(57)【要約】【課題】立体視に好適な表示態様での情報表示オブジェクトの表示を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。【解決手段】画像生成システムはオブジェクト空間設定部と仮想カメラ制御部と画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間において、曲率中心が仮想カメラ側にある湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを配置設定する。画像生成部は、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成して、情報表示オブジェクトが立体視表示される画像を生成する。【選択図】図３
2011212270.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記オブジェクト空間において、曲率中心が前記仮想カメラ側にある湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを配置設定し、
前記画像生成部は、
前記オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、前記オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成して、前記情報表示オブジェクトが立体視表示される画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記観者であるプレーヤに、ゲームに関する情報を表示するための前記情報表示オブジェクトを、前記オブジェクト空間の前記湾曲面上に配置設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記情報表示オブジェクトは、
前記プレーヤが操作するキャラクタのステータス情報を表示するためのオブジェクト、前記キャラクタの装備アイテムの情報を表示するためのオブジェクト、及び前記オブジェクト空間のマップ情報を表示するためのオブジェクトの少なくとも１つを含むことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記情報表示オブジェクトとして、３次元形状のオブジェクトを、前記オブジェクト空間の前記湾曲面上に配置設定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記オブジェクト空間設定部は、
各湾曲面上に前記情報表示オブジェクトが配置設定され、前記仮想カメラからの距離が互いに異なる第１〜第Ｎ（Ｎは２以上の整数）の湾曲面を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記観者からの入力情報に基づいて、前記第１〜第Ｎの湾曲面に配置設定される情報表示オブジェクトを、前記仮想カメラからの距離が異なる位置に移動する並び替え処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記第１〜第Ｎの湾曲面に配置設定される情報表示オブジェクトに対して情報表示の優先順位が設定され、
前記オブジェクト空間設定部は、
高い優先順位が設定された情報表示オブジェクトを、前記第１〜第Ｎの湾曲面のうちの、前記仮想カメラから近い位置にある湾曲面に配置設定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項５又は６において、
前記観者であるプレーヤにより操作されるキャラクタの制御を行うキャラクタ制御部として、
コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記仮想カメラから第ｉの距離にある第ｉの湾曲面を、前記仮想カメラから見て前記キャラクタよりも手前側に設定し、前記仮想カメラから第ｊの距離にある第ｊ（１≦ｉ＜ｊ≦Ｎ）の湾曲面を、前記仮想カメラから見て前記キャラクタよりも奧側に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項５乃至８のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
前記仮想カメラから第ｉの距離にある第ｉの湾曲面上に配置設定される第ｉの情報表示オブジェクトと、前記仮想カメラから第ｊの距離にある第ｊ（１≦ｉ＜ｊ≦Ｎ）の湾曲面上に配置設定される第ｊの情報表示オブジェクトとが異なる表示態様になる画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記画像生成部は、
前記第ｊの湾曲面の方が前記第ｉの湾曲面よりも前記仮想カメラから遠い位置にある場合に、前記第ｊの湾曲面に配置設定される前記第ｊの情報表示オブジェクトを、前記第ｉの湾曲面に配置設定される前記第ｉの情報表示オブジェクトよりも透明に近づける半透明処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項９において、
前記画像生成部は、
前記第ｊの湾曲面の方が前記第ｉの湾曲面よりも前記仮想カメラから遠い位置にある場合に、前記第ｊの湾曲面に配置設定される前記第ｊの情報表示オブジェクトよりも、前記第ｉの湾曲面に配置設定される前記第ｉの情報表示オブジェクトの方が、表示情報の詳細度が高くなる画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記オブジェクト空間設定部は、
所定の情報に基づいて、前記仮想カメラと前記湾曲面との距離を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
表示部のスクリーンから前記観者までの距離を表すスクリーン距離情報を、前記所定の情報として取得するスクリーン距離情報取得部として、
コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト空間設定部は、
取得された前記スクリーン距離情報に基づいて、前記仮想カメラと前記湾曲面との距離を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記観者であるプレーヤからの入力情報に基づいて、前記プレーヤのゲーム環境の設定処理を行うゲーム環境設定部として、
コンピュータを機能させ、
前記スクリーン距離情報取得部は、
前記ゲーム環境の設定において前記プレーヤにより入力された入力情報に基づいて、前記スクリーン距離情報を取得することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１３において、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記表示部の前記スクリーンに対応する位置に前記情報表示オブジェクトが立体視表示されるように、前記スクリーン距離情報に基づいて前記仮想カメラと前記湾曲面との距離を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記表示部の前記スクリーンに外接する位置に前記湾曲面を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１３又は１５又は１６において、
前記スクリーン距離情報取得部は、
デプスセンサを用いて、前記表示部側から前記観者側を見た場合のデプス情報を取得し、取得された前記デプス情報に基づいて、前記スクリーン距離情報を取得することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１７において、
前記スクリーン距離情報取得部は、
色画像センサを用いて、前記表示部側から前記観者側を見た場合の色画像情報を取得し、取得された前記色画像情報と前記デプス情報に基づいて、前記スクリーン距離情報を取得することを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１８のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２０】
複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
画像を生成する画像生成部とを含み、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記オブジェクト空間において、曲率中心が前記仮想カメラ側にある湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを配置設定し、
前記画像生成部は、
前記オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、前記オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成して、前記情報表示オブジェクトが立体視表示される画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、映画等の分野において、より臨場感が溢れる画像を生成するシステムとして、立体視画像の生成システムが脚光を浴びている。この立体視画像の生成システムでは、左目用カメラから見える左目用画像と右目用カメラから見える右目用画像を生成する。そしてプレーヤが立体視用の眼鏡を装着して、左目は左目用画像のみを見て、右目は右目用画像のみを見るようにすることで、立体視を実現する。このような立体視を実現する画像生成システムの従来技術としては、例えば特許文献１に開示される技術がある。
【０００３】
このような立体視を利用してゲーム画像を生成すれば、プレーヤは、ゲームフィールドに配置される各オブジェクトの３次元的な位置関係を容易に把握することが可能になる。即ち、立体視ではない通常の疑似３次元ゲームでは、３次元空間に３次元形状のオブジェクトを配置して描画しているのにもかかわらず、表示される最終的な画像は、これらの３次元オブジェクトをスクリーンに透視投影変換することで生成される疑似３次元画像になってしまう。そして、この疑似３次元画像では、立体視画像に比べて、各オブジェクトの奥行き方向での位置関係を把握することが難しい。このため、プレーヤがキャラクタを操作してゲームフィールド上で移動させる場合に、キャラクタをスムーズに移動させることが難しいという課題がある。例えば第１のオブジェクトと、第１のオブジェクトよりも視点から見て奥側にある第２のオブジェクトとの間に、道が存在したとする。この場合に疑似３次元像では、プレーヤは、その道の奥行き方向での位置を上手く把握することができないため、キャラクタをその道に沿って移動させる操作が難しくなってしまう。
【０００４】
これに対して立体視画像では、このような第１、第２のオブジェクトの間に存在する道の奥行き方向での位置を容易に把握できる。従って、プレーヤによるキャラクタの移動操作が容易になり、３次元空間内でのキャラクタのスムーズな移動が可能になる。
【０００５】
一方、立体視を利用してゲーム画像を生成する場合においても、例えばプレーヤが操作するキャラクタの体力や、キャラクタの装備アイテムや、キャラクタが移動するマップの情報などを、ゲーム画面上に表示する必要がある。
【０００６】
そして、上述の疑似３次元画像のゲームでは、これらの情報を表示するオブジェクト（スプライト）を、スクリーンの２次元座標で描画する。即ち、３次元のオブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を描画して、疑似３次元画像を生成した後に、この疑似３次元画像に対して、スクリーンの２次元画像で描画した２次元の情報表示オブジェクトを合成して、最終的なゲーム画像を生成する。
【０００７】
しかしながら、このような情報表示オブジェクトの２次元描画手法を、立体視のゲーム画像にそのまま適用すると、プレーヤにとって不自然な画像が生成されてしまうおそれがある。つまり、ゲーム画像の方は、疑似３次元画像ではない立体視画像で表示されるのに、体力ゲージ等の情報表示オブジェクトは、スクリーンの位置に平面的な画像で表示されるようになってしまう。従って、３次元的な立体視の世界において、平面的な情報表示オブジェクトがスクリーンに張り付いているかのように見えるため、立体視のリアル感を阻害してしまう。そして情報表示オブジェクトの平面的な表示が原因で、ディスプレイのスクリーンの存在をプレーヤに感じさせてしまう結果になり、プレーヤの仮想現実感が損なわれてしまう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−２８１５２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明の幾つかの態様によれば、立体視に好適な表示態様での情報表示オブジェクトの表示を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一態様は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、画像を生成する画像生成部とを含み、前記オブジェクト空間設定部は、前記オブジェクト空間において、曲率中心が前記仮想カメラ側にある湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを配置設定し、前記画像生成部は、前記オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、前記オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成して、前記情報表示オブジェクトが立体視表示される画像を生成する画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００１１】
本発明の一態様によれば、オブジェクト空間に設定された湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトが配置設定される。この湾曲面は、例えばその曲率中心が仮想カメラ側にある曲面になっている。そして本発明の一態様によれば、このように湾曲面上に情報表示オブジェクトが配置設定された状態で、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像が生成されて、湾曲面上の位置に情報表示オブジェクトが立体視表示される画像が生成される。このようにすれば、スクリーン上の座標だけを用いて情報表示オブジェクトを描画する手法に比べて、観者から見て自然に見える情報表示オブジェクトの表示が可能になり、立体視に好適な表示態様での情報表示オブジェクトの表示が可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記オブジェクト空間設定部は、前記観者であるプレーヤに、ゲームに関する情報を表示するための前記情報表示オブジェクトを、前記オブジェクト空間の前記湾曲面上に配置設定してもよい。
【００１３】
このようにすれば、立体視ゲームに好適な表示態様での情報表示オブジェクトの表示が可能になる。なおゲームに関する情報は、ゲームに登場するキャラクタの情報や、プレーヤのゲーム状況を表す情報などである。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記情報表示オブジェクトは、前記プレーヤが操作するキャラクタのステータス情報を表示するためのオブジェクト、前記キャラクタの装備アイテムの情報を表示するためのオブジェクト、及び前記オブジェクト空間のマップ情報を表示するためのオブジェクトの少なくとも１つを含んでもよい。
【００１５】
なお、ゲームに関する情報を表示する情報表示オブジェクトは、これらのオブジェクトに限定されるものではない。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記オブジェクト空間設定部は、前記情報表示オブジェクトとして、３次元形状のオブジェクトを、前記オブジェクト空間の前記湾曲面上に配置設定してもよい。
【００１７】
このようにすれば、湾曲面上に立体的に配置された情報表示オブジェクトが、その３次元形状により立体的に見えるようになるため、これまでにないインターフェース環境を観者に提供できる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記オブジェクト空間設定部は、各湾曲面上に前記情報表示オブジェクトが配置設定され、前記仮想カメラからの距離が互いに異なる第１〜第Ｎ（Ｎは２以上の整数）の湾曲面を設定してもよい。
【００１９】
このように複数の第１〜第Ｎの湾曲面を設定して、各湾曲面に情報表示オブジェクトを配置設定すれば、これまでは実現できなかったインターフェース環境を観者に提供できるようになる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記オブジェクト空間設定部は、前記観者からの入力情報に基づいて、前記第１〜第Ｎの湾曲面に配置設定される情報表示オブジェクトを、前記仮想カメラからの距離が異なる位置に移動する並び替え処理を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、観者からの入力情報により、情報表示オブジェクトの配置位置が並び替えられるようになるため、観者にとって使い易いインターフェース環境を提供できる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記第１〜第Ｎの湾曲面に配置設定される情報表示オブジェクトに対して情報表示の優先順位が設定され、前記オブジェクト空間設定部は、高い優先順位が設定された情報表示オブジェクトを、前記第１〜第Ｎの湾曲面のうちの、前記仮想カメラから近い位置にある湾曲面に配置設定してもよい。
【００２３】
このようにすれば、情報表示の優先順位が高い情報表示オブジェクトについては、仮想カメラから見て手前側に配置されるため、これらの情報表示オブジェクトが、観者から見やすい位置に立体視表示されるようになる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記観者であるプレーヤにより操作されるキャラクタの制御を行うキャラクタ制御部を含み（キャラクタの制御部としてコンピュータを機能させ）、前記オブジェクト空間設定部は、前記仮想カメラから第ｉの距離にある第ｉの湾曲面を、前記仮想カメラから見て前記キャラクタよりも手前側に設定し、前記仮想カメラから第ｊの距離にある第ｊ（１≦ｉ＜ｊ≦Ｎ）の湾曲面を、前記仮想カメラから見て前記キャラクタよりも奧側に設定してもよい。
【００２５】
このようにすれば、第ｉの湾曲面、第ｊの湾曲面を、例えばキャラクタとの相対的な位置関係が定まった場所に配置することが可能になり、観者にとって見やすい情報の提示が可能になる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記仮想カメラから第ｉの距離にある第ｉの湾曲面上に配置設定される第ｉの情報表示オブジェクトと、前記仮想カメラから第ｊの距離にある第ｊ（１≦ｉ＜ｊ≦Ｎ）の湾曲面上に配置設定される第ｊの情報表示オブジェクトとが異なる表示態様になる画像を生成してもよい。
【００２７】
このようにすれば、情報表示オブジェクトの配置位置によって、生成される画像の表示態様が変化するようになるため、例えば観者によって見やすい表示態様で情報表示オブジェクトの画像を表示することが可能になる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記第ｊの湾曲面の方が前記第ｉの湾曲面よりも前記仮想カメラから遠い位置にある場合に、前記第ｊの湾曲面に配置設定される前記第ｊの情報表示オブジェクトを、前記第ｉの湾曲面に配置設定される前記第ｉの情報表示オブジェクトよりも透明に近づける半透明処理を行ってもよい。
【００２９】
このようにすれば、奥側の第ｊの情報表示オブジェクトは、手前側の第ｉの情報表示オブジェクトよりも透明度が高くなるため、第ｊの情報表示オブジェクトが観者の視界の妨げになる事態などを防止でき、好適なインターフェース環境を観者に提供できる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記第ｊの湾曲面の方が前記第ｉの湾曲面よりも前記仮想カメラから遠い位置にある場合に、前記第ｊの湾曲面に配置設定される前記第ｊの情報表示オブジェクトよりも、前記第ｉの湾曲面に配置設定される前記第ｉの情報表示オブジェクトの方が、表示情報の詳細度が高くなる画像を生成してもよい。
【００３１】
このようにすれば、手前側の第ｉの情報表示オブジェクトは、奥側の第ｊの情報表示オブジェクトよりも、表示情報の詳細度が高くなるため、表示される情報の内容を観者に的確に把握させることが可能になる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記オブジェクト空間設定部は、所定の情報に基づいて、前記仮想カメラと前記湾曲面との距離を変化させてもよい。
【００３３】
このようにすれば、仮想カメラと湾曲面との距離を所定の情報に基づいて可変に制御することが可能になる。
【００３４】
また本発明の一態様では、表示部のスクリーンから前記観者までの距離を表すスクリーン距離情報を、前記所定の情報として取得するスクリーン距離情報取得部を含み（スクリーン距離情報取得部としてコンピュータを機能させ）、前記オブジェクト空間設定部は、取得された前記スクリーン距離情報に基づいて、前記仮想カメラと前記湾曲面との距離を変化させてもよい。
【００３５】
このようにすれば、スクリーン距離に応じて仮想カメラと湾曲面との距離が変化するため、例えばスクリーンとの位置関係が固定された位置に湾曲面を設定して、情報表示オブジェクトを表示することが可能になる。
【００３６】
また本発明の一態様では、前記観者であるプレーヤからの入力情報に基づいて、前記プレーヤのゲーム環境の設定処理を行うゲーム環境設定部を含み（ゲーム環境設定部としてコンピュータを機能させ）、前記スクリーン距離情報取得部は、前記ゲーム環境の設定において前記プレーヤにより入力された入力情報に基づいて、前記スクリーン距離情報を取得してもよい。
【００３７】
このようにすれば、情報表示オブジェクトの表示を有効活用して、プレーヤの視点からスクリーンまでの距離をプレーヤに把握させることが可能になる。
【００３８】
また本発明の一態様では、前記オブジェクト空間設定部は、前記表示部の前記スクリーンに対応する位置に前記情報表示オブジェクトが立体視表示されるように、前記スクリーン距離情報に基づいて前記仮想カメラと前記湾曲面との距離を変化させてもよい。
【００３９】
このようにすれば、スクリーン距離が変化しても、スクリーンに対応する固定的な位置に情報表示オブジェクトが立体視表示されるようになり、観者にとって見やすい情報表示オブジェクトの表示が可能になる。
【００４０】
また本発明の一態様では、前記オブジェクト空間設定部は、前記表示部の前記スクリーンに外接する位置に前記湾曲面を設定してもよい。
【００４１】
なお湾曲面の設定位置は、このような外接位置に限定されず、例えば外接位置から少しずれた位置などに湾曲面を設定してもよい。
【００４２】
また本発明の一態様では、前記スクリーン距離情報取得部は、デプスセンサを用いて、前記表示部側から前記観者側を見た場合のデプス情報を取得し、取得された前記デプス情報に基づいて、前記スクリーン距離情報を取得してもよい。
【００４３】
このようにすれば、デプスセンサを用いてスクリーン距離情報を自動的に取得して、仮想カメラと湾曲面との距離を設定することが可能になる。
【００４４】
また本発明の一態様では、前記スクリーン距離情報取得部は、色画像センサを用いて、前記表示部側から前記観者側を見た場合の色画像情報を取得し、取得された前記色画像情報と前記デプス情報に基づいて、前記スクリーン距離情報を取得してもよい。
【００４５】
このようにすれば、デプスセンサにより得られるデプス情報のみならず、色画像センサにより得られる色画像情報も用いて、スクリーン距離情報が取得されるため、より効率的で適正なスクリーン距離情報の取得が可能になる。なおデプスセンサと色画像センサは別体に構成されるものであってもよいし、１つの画像センサとして構成されるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本実施形態の画像生成システムの構成例。
【図２】本実施形態の画像生成システムにより生成される画像の例。
【図３】図３（Ａ）〜図３（Ｃ）は本実施形態の立体視画像の生成手法の説明図。
【図４】比較例の手法により生成される画像の例。
【図５】ゲーム環境の設定画面の例。
【図６】図６（Ａ）〜図６（Ｃ）は、ゲーム環境設定画面で入力されたスクリーン距離情報に基づく湾曲面の設定手法の説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、画像センサを用いたスクリーン距離情報の取得手法の説明図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は、画像センサを用いて取得されたスクリーン距離情報に基づく湾曲面の設定手法の説明図。
【図９】３次元形状の情報表示オブジェクトを配置する手法の説明図。
【図１０】仮想カメラからの距離が異なる複数の湾曲面に情報表示オブジェクトを配置設定する手法の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）は情報表示オブジェクトの並び替え手法の説明図。
【図１２】キャラクタの手前側と奥側に湾曲面を設定する手法の説明図。
【図１３】複数の湾曲面に配置設定される情報表示オブジェクトの半透明処理手法の説明図。
【図１４】複数の湾曲面に配置設定される情報表示オブジェクトの詳細度設定手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は複数の湾曲面に配置設定される情報表示オブジェクトの透明度と情報詳細度を変化させる手法の説明図。
【図１６】本実施形態の手法を実現する処理のフローチャート。
【図１７】本実施形態の手法を実現する処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４８】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）のブロック図の例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムの構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４９】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００５１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５３】
補助記憶装置１９４（補助メモリ、２次メモリ）は、記憶部１７０の容量を補うために使用される記憶装置であり、ＳＤメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。
【００５４】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（例えば他の画像生成システム、サーバ、ホスト装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５５】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５６】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５７】
処理部１００は、ゲーム演算部１０２、オブジェクト空間設定部１０４、キャラクタ制御部１０５、仮想カメラ制御部１０８、スクリーン距離情報取得部１１０、ゲーム環境設定部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。またキャラクタ制御部１０５は移動処理部１０６、モーション処理部１０７を含む。なおこれらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５８】
ゲーム演算部１０２はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５９】
オブジェクト空間設定部１０４は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、動物、ロボット、車、船舶、飛行機等）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクトデータ記憶部１７１には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部１０４は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【００６０】
キャラクタ制御部１０５は、オブジェクト空間を移動（動作）するキャラクタの制御を行う。例えばキャラクタ制御部１０５が含む移動処理部１０６は、キャラクタ（モデルオブジェクト、移動オブジェクト）を移動させる処理を行う。例えば操作部１６０によりプレーヤが入力した操作情報や、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データなどに基づいて、キャラクタをオブジェクト空間内で移動させる。具体的には、キャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動処理やモーション処理や画像生成処理を行う時間の単位である。キャラクタ制御部１０５が含むモーション処理部１０７は、キャラクタにモーション（アニメーション）を行わせるモーション処理（モーション再生、モーション生成）を行う。このモーション処理は、キャラクタのモーションを、モーションデータ記憶部１７２に記憶されているモーションデータに基づいて再生することなどで実現できる。
【００６１】
仮想カメラ制御部１０８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００６２】
例えば仮想カメラによりキャラクタを後方から撮影する場合には、キャラクタの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動処理部１０６で得られたキャラクタの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００６３】
スクリーン距離情報取得部１１０は、スクリーン距離情報を取得する処理を行う。このスクリーン距離情報は、表示部１９０のスクリーン（表示画面）から観者までの距離を表す情報である。
【００６４】
ゲーム環境設定部１１２は、ゲーム環境の設定処理を行う。例えばプレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤのゲーム環境の設定処理を行う。具体的には、表示部１９０によりゲーム環境の設定画面（オプション設定画面）を表示する。そして、表示されたゲーム環境設定画面においてプレーヤが操作部１６０を用いて入力した情報に基づいて、プレーヤがゲームをプレイにするのに必要な各種のゲーム環境情報を設定する処理を行う。設定されたゲーム環境情報は、ゲーム環境情報記憶部１７７に保存される。
【００６５】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７９（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理により実現することができる。
【００６６】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６７】
そして本実施形態では、オブジェクト空間設定部１０４は、オブジェクト空間において、湾曲面上に情報表示オブジェクトを配置設定する。例えば情報表示オブジェクトの３次元座標を湾曲面上の位置に設定する。ここで湾曲面は、例えばその曲率中心（１又は複数の曲率中心）が、仮想カメラ側にある曲面である。即ち仮想カメラ側に湾曲している曲面である。この湾曲面としては、例えば仮想カメラの位置を中心とする球面などを想定できる。また情報表示オブジェクトは、観者（狭義にはプレーヤ）に各種の情報を表示するためのオブジェクトである。ゲームを例にとれば、キャラクタの各種ステータスやゲームの状況などをプレーヤに表示するためのオブジェクトである。この情報表示オブジェクトは２次元形状のオブジェクトであってもよいし、３次元形状のオブジェクトであってもよい。
【００６８】
そして画像生成部１３０は、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像（左目用映像）と、オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像（右目用映像）を生成する。即ち左目用仮想カメラの視点で、オブジェクト空間に配置される情報表示オブジェクト等のオブジェクトのレンダリングを行って、左目用画像を生成する。また右目用仮想カメラの視点で、オブジェクト空間に配置される情報表示オブジェクト等のオブジェクトのレンダリングを行って、右目用画像を生成する。これにより、情報表示オブジェクト等のオブジェクトが立体視表示される画像が生成されるようになる。
【００６９】
なお仮想カメラ制御部１０８は、例えば左目用仮想カメラと右目用仮想カメラを設定するための基準となる基準仮想カメラの制御を行う。そして、得られた基準仮想カメラの位置情報、方向情報と、設定されたカメラ間距離の情報に基づいて、左目用仮想カメラ、右目用仮想カメラの位置情報（視点位置）、方向情報（視線方向）を求める。なお仮想カメラ制御部１０８が、左目用仮想カメラや右目用仮想カメラを直接制御するようにしてもよい。また画像生成部１２０は、立体視モードでは、左目用仮想カメラによる左目用画像と、右目用仮想カメラによる右目用画像を生成する。一方、例えば立体視モードではない擬似３次元画像表示モードでは、基準仮想カメラから見える画像を疑似３次元画像として生成する。
【００７０】
また立体方式としては、２眼分離眼鏡方式や、レンティキュラーレンズなどを用いた裸眼方式などの様々な方式を想定できる。２眼分離眼鏡方式としては、例えば偏光眼鏡方式、継時分離方式、２色分離方式などがある。偏光眼鏡方式では、例えば表示部１９０の奇数ラインと偶数ラインに左目用画像と右目用画像を交互に表示し、これを偏光眼鏡（例えば左目に水平方向の偏光フィルタ、右目に垂直方向の偏光フィルタを付けた眼鏡）で見ることで立体視を実現する。或いは左目用画像と右目用画像を特殊な偏光フィルタを有するプロジェクタで投影し、投影画像を偏光眼鏡で見ることで立体視を実現してもよい。また継時分離方式（ページ・フリップ方式）では、表示部１９０に左目用画像、右目用画像を所定期間毎（例えば１／１２０秒毎、１／６０秒毎）に交互に表示する。そして、この表示の切り替えに連動して液晶シャッター付きの眼鏡の左目、右目の液晶シャッターを交互に開閉することで、立体視を実現する。２色分離方式では、アナグリフ画像を生成し、赤青眼鏡等で見ることで、立体視を実現する。
【００７１】
また左目用画像と右目用画像から立体視画像を生成する機能は、画像生成部１２０に持たせてもよいし、表示部１９０に持たせてもよい。例えば画像生成部１２０が、サイドバイサイド方式の画像信号を出力する。すると表示部１９０が、このサイドバイサイドの画像信号に基づいて、奇数ラインと偶数ラインに左目用画像と右目用画像が交互に割り当てられるフィールドシーケンシャル方式の画像を表示する。或いは、左目用画像と右目用画像が所定期間毎に交互に切り替えられるフレームシーケンシャル方式の画像を表示する。或いは画像生成部１２０の方が、フィールドシーケンシャル方式やフレームシーケンシャル方式の画像を生成して、表示部１９０に出力するようにしてもよい。
【００７２】
またオブジェクト空間設定部１０４は、観者（viewer）であるプレーヤに、ゲームに関する情報を表示するための情報表示オブジェクトを、オブジェクト空間の湾曲面上に配置設定する。ここで情報表示オブジェクトにより表示されるゲームに関する情報は、プレーヤが操作するキャラクタに関する情報や、マップや得点などのゲーム状況を表す情報である。例えば、情報表示オブジェクトは、プレーヤが操作するキャラクタの情報（体力等のステータス情報）を表示するためのオブジェクト、キャラクタの装備アイテムの情報（武器等の装備アイテムの情報）を表示するためのオブジェクト、及びオブジェクト空間のマップ情報（マップの地形を簡略化して表した情報）を表示するためのオブジェクトの少なくとも１つを含むことができる。
【００７３】
この場合にオブジェクト空間設定部１０４は、情報表示オブジェクトとして、３次元形状のオブジェクトを、オブジェクト空間の湾曲面上に配置設定してもよい。例えばマップの情報表示オブジェクトである場合には、オブジェクト空間のマップの形状を簡略化した３次元のマップモデルを用意し、このマップモデルを表す３次元オブジェクト（複数のポリゴンで立体的に形成されるオブジェクト）を、マップの情報表示オブジェクトとして配置設定する。
【００７４】
またオブジェクト空間設定部１０４は、各湾曲面上に情報表示オブジェクト（１又は複数の情報表示オブジェクト）が配置設定される複数の第１〜第Ｎ（Ｎは２以上の整数）の湾曲面を設定してもよい。これらの第１〜第Ｎの湾曲面は、仮想カメラからの距離（例えば仮想カメラとスクリーン中心を結ぶ方向での距離）が互いに異なる湾曲面である。
【００７５】
この場合にオブジェクト空間設定部１０４は、第１〜第Ｎの湾曲面に配置設定される情報表示オブジェクトの並び替え処理を行ってもよい。例えば観者からの入力情報に基づいて、第１〜第Ｎの湾曲面に配置設定される情報表示オブジェクトを、仮想カメラからの距離が異なる位置に移動する並び替え処理を行う。具体的には、仮想カメラから見て近くにある湾曲面（第ｉの湾曲面）に配置設定される情報表示オブジェクトを、仮想カメラから見て遠くにある湾曲面（第ｊの湾曲面）の位置に移動したり、仮想カメラから見て遠くにある湾曲面（第ｊの湾曲面）に配置設定される情報表示オブジェクトを、仮想カメラから見て近くにある湾曲面（第ｉの湾曲面）の位置に移動する並び替え処理を行う。或いは湾曲面自体の並び替え処理を行ってもよい。
【００７６】
そして第１〜第Ｎの湾曲面に配置設定される情報表示オブジェクトに対して情報表示の優先順位が設定される場合には、オブジェクト空間設定部１０４は、高い優先順位が設定された情報表示オブジェクトを、第１〜第Ｎの湾曲面のうちの、仮想カメラから近い位置にある湾曲面に配置設定する。例えば優先順位が高いほど、仮想カメラから近い距離に位置するように情報表示オブジェクトを配置設定する。
【００７７】
またキャラクタ制御部１０５が、観者であるプレーヤにより操作されるキャラクタの制御を行う場合には、オブジェクト空間設定部１０４は、仮想カメラから第ｉの距離にある第ｉの湾曲面を、仮想カメラから見てキャラクタよりも手前側（仮想カメラから見て奥行き方向において手前側）に設定する。一方、仮想カメラから第ｊの距離にある第ｊ（１≦ｉ＜ｊ≦Ｎ）の湾曲面を、仮想カメラから見てキャラクタよりも奧側に設定する。例えば、第ｉの湾曲面と第ｊの湾曲面の間にキャラクタが位置するように、第ｉの湾曲面と第ｊの湾曲面を設定する。
【００７８】
また画像生成部１３０は、仮想カメラから第ｉの距離にある第ｉの湾曲面上に配置設定される第ｉの情報表示オブジェクトと、仮想カメラから第ｊの距離にある第ｊの湾曲面上に配置設定される第ｊの情報表示オブジェクトとが異なる表示態様になる画像を生成してもよい。例えば第ｉの情報表示オブジェクトと第ｊの情報表示オブジェクトの半透明度（透明度）、情報詳細度、色等の表示態様が異なるように画像処理を行って、画像を生成する。
【００７９】
例えば画像生成部１３０は、各湾曲面に配置設定される情報表示オブジェクトの半透明度を異ならせる画像処理を行う。具体的には、第ｊの湾曲面の方が第ｉの湾曲面よりも仮想カメラから遠い位置にある場合に、第ｊの湾曲面に配置設定される第ｊの情報表示オブジェクトを、第ｉの湾曲面に配置設定される第ｉの情報表示オブジェクトよりも透明に近づける半透明処理を行う。また画像生成部１３０は、各湾曲面に配置設定される情報表示オブジェクトの表示情報の詳細度を異ならせる画像処理を行う。具体的には、第ｊの湾曲面の方が第ｉの湾曲面よりも仮想カメラから遠い位置にある場合に、第ｊの湾曲面に配置設定される第ｊの情報表示オブジェクトよりも、第ｉの湾曲面に配置設定される第ｉの情報表示オブジェクトの方が、表示情報の詳細度が高くなる画像を生成する。なお表示情報の詳細度は、表示される情報量の大小を表すものであり、表示情報の詳細度が高い情報表示オブジェクトでは、表示情報の詳細度が低い情報表示オブジェクトに比べて、表示される情報の量が相対的に多くなる。
【００８０】
また本実施形態では、オブジェクト空間設定部１０４は、所定の情報に基づいて、仮想カメラと湾曲面との距離を変化させる。このようにすることで、仮想カメラと湾曲面との距離を所定情報に応じて可変に制御できるようになる。ここで所定の情報としては、例えば、ゲームステージの情報、ゲームフィールドの情報、ゲームフィールドでのキャラクタの位置情報、装備武器等の装備アイテムの情報、キャラクタのステータス情報、敵のステータス情報、表示部１９０のディスプレイサイズの情報、年齢、性別等のプレーヤ情報、或いは後述するスクリーン距離情報などの種々の情報を想定できる。
【００８１】
具体的には本実施形態では、スクリーン距離情報取得部１１０が、表示部１９０のスクリーンから観者までの距離を表すスクリーン距離情報（スクリーン距離パラメータ）を取得する。例えばゲーム環境設定部１１２が、観者であるプレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤのゲーム環境の設定処理を行ったとする。この場合にはスクリーン距離情報取得部１１０は、観者であるプレーヤからの入力情報（スクリーン距離の設定情報）に基づいて、スクリーン距離情報を取得する。
【００８２】
なお、スクリーン距離情報は、表示部１９０のスクリーン（表示画面）から観者までの距離そのものであってもよいし、その距離と等価な情報であってもよい。またスクリーン距離情報は、ゲーム環境設定画面でのプレーヤの入力情報に基づいて取得してもよいし、例えば画像センサ（デプスセンサ、色画像センサ）などを用いてデプス情報や色画像情報を取得して、スクリーン距離情報を取得してもよい。
【００８３】
そして、このようなスクリーン距離情報が取得されると、オブジェクト空間設定部１０４は、設定されたスクリーン距離情報に基づいて、仮想カメラと湾曲面との距離を変化させる。例えばスクリーン距離情報に対応する距離だけ仮想カメラの位置から離れた位置に、湾曲面を設定する。具体的には、スクリーン距離情報により表される距離が長くなると、仮想カメラと湾曲面との間の距離も長くする。
【００８４】
更に具体的にはオブジェクト空間設定部１０４は、表示部１９０のスクリーンに対応する位置に情報表示オブジェクトが立体視表示されるように、スクリーン距離情報に基づいて仮想カメラと湾曲面との距離を変化させる。例えば、表示部１９０のスクリーンと観者の距離が変化した場合にも、スクリーンに対応する位置に固定的に情報表示オブジェクトが立体視表示されるように、仮想カメラと湾曲面との距離を変化させる。
【００８５】
ここで、スクリーンに対応する位置は、例えばスクリーンとの相対的な位置関係が予め定まっている位置である。具体的にはオブジェクト空間設定部１０４は、スクリーンに対応する位置として、表示部１９０のスクリーンに外接する位置に湾曲面を設定する。即ち、観者とスクリーンの距離が変化した場合にも、スクリーンに外接するように湾曲面を設定する。
【００８６】
またスクリーン距離情報取得部１１０は、デプスセンサ（画像センサ）を用いて、表示部１９０側から観者側を見た場合のデプス情報を取得し、取得されたデプス情報に基づいて、スクリーン距離情報を取得してもよい。例えば、画像センサであるデプスセンサ（デプスカメラ）により観者を撮像し、表示部１９０から観者の方に向く方向（Ｚ方向）でのデプス情報（デプス画像）を取得する。このデプス情報は、例えば各画素位置にデプス値（奥行き値）が設定（格納）された画像情報である。そして取得されたデプス情報に基づいて、スクリーン距離情報を取得する。このようにすることで、例えばゲーム環境設定画面においてプレーヤがスクリーン距離の情報を入力しなくても、自動的にスクリーン距離情報を取得できるようになる。
【００８７】
この場合にスクリーン距離情報取得部１１０は、色画像センサを用いて、色画像情報（ＲＧＢ画像データ）を取得し、取得された色画像情報とデプス情報に基づいて、スクリーン距離情報を取得してもよい。例えば画像センサである色画像センサ（ＲＧＢセンサであるＣＣＤ、ＣＭＯＳセンサ等）により観者を撮像し、色画像情報（撮像画像情報）を取得する。この色画像情報は、例えば各画素位置に色情報（ＲＧＢ情報）が設定（格納）された画像情報である。そしてスクリーン距離情報取得部１１０は、取得された色画像情報とデプス情報に基づいて、スクリーン距離情報を取得する。例えば色画像情報に基づいて、観者の顔領域等を画像認識する。そしてデプス情報に基づいて、画像認識された顔領域でのデプス値を取得し、取得されたデプス値によりスクリーン距離情報を特定する。このようにすれば、自動的にスクリーン距離情報を取得する処理を行う場合に、その処理負荷を軽減できる。
【００８８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。
【００８９】
２．１  湾曲面への情報表示オブジェクトの配置設定
図２に本実施形態の画像生成システムにより生成される画像の例を示す。図２に示すように本実施形態では、ＩＯＢ１、ＩＯＢ２、ＩＯＢ３などの情報表示オブジェクトを、オブジェクト空間（仮想３次元空間）内の湾曲面上に配置設定して立体視表示している。
【００９０】
例えば図３（Ａ）に示すように、表示部１９０のスクリーンＳＣ（表示画面）に対応する位置に情報表示オブジェクトＩＯＢ１、ＩＯＢ２、ＩＯＢ３が立体視表示されるように湾曲面ＣＳＦを設定する。そして、この湾曲面ＣＳＦに沿って情報表示オブジェクトＩＯＢ１、ＩＯＢ２、ＩＯＢ３を配置して、立体視表示された画像を生成する。ここで情報表示オブジェクトは、プレーヤにゲームに関する情報を表示するためのオブジェクトである。具体的にはＩＯＢ１は、プレーヤが操作するキャラクタＣＨの体力（残り体力）の情報（広義にはキャラクタのステータス情報）を表示するためのオブジェクトである。ＩＯＢ２は、キャラクタＣＨの装備アイテムＥＯＢである武器アイテムの情報を表示するためのオブジェクトである。ＩＯＢ３は、キャラクタＣＨが移動するオブジェクト空間のマップの情報を表示するためのオブジェクトである。
【００９１】
例えば図３（Ａ）はスクリーンＳＣ及び仮想カメラＶＣを上方から見た図であり、図３（Ｂ）は横方向から見た図である。図３（Ａ）、図３（Ｂ）に示すように、湾曲面ＣＳＦは、その曲率中心が仮想カメラＶＣ側にある曲面である。具体的には、プレーヤの視点に相当する仮想カメラＶＣの周りを覆うように配置される球面（略球面を含む）である。例えば図３（Ａ）、図３（Ｂ）では、表示部１９０のスクリーンＳＣに外接（例えばスクリーンＳＣの中心で外接）するように湾曲面ＣＳＦは配置されている。なお湾曲面は球面には限定されず、例えば円筒状の曲面等であってもよい。
【００９２】
そして本実施形態では、このように情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３を湾曲面ＣＳＦ上に配置設定して、図３（Ｃ）に示すように左目用仮想カメラＶＣＬから見える画像である左目用画像と、右目用仮想カメラＶＣＲから見える画像である右目用画像を生成する。このようにすることで、湾曲面ＣＳＦ上に配置された情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３も立体視表示されるようになり、これまでにない表示態様で情報表示オブジェクトを表示できるようになる。
【００９３】
なお、左目用仮想カメラＶＣＬ、右目用仮想カメラＶＣＲは、プレーヤの視点に相当する仮想カメラＶＣ（基準仮想カメラ）の位置ＶＰや視線方向と、カメラ間距離ＤＳに基づいて配置設定できる。また図２では、プレーヤが操作するキャラクタＣＨが表示される三人称視点の画像例であるが、一人称視点の画像であってもよい。一人称視点の場合には、キャラクタＣＨは表示部１９０に表示されない仮想的なオブジェクトになり、仮想カメラＶＣの視点がプレーヤの視点になって、プレーヤはオブジェクト空間内を移動することになる。
【００９４】
例えば図４に、情報表示オブジェクトの比較例の表示手法を示す。この比較例の手法では、体力、装備アイテム、マップ等の情報を表示する情報表示オブジェクトは、オブジェクト空間内に配置設定されるオブジェクトではない。即ち、これらの情報表示オブジェクトは、３次元の座標情報（Ｘ、Ｙ、Ｚ座標）を有しておらず、スクリーン上にスプライト等として描画される。つまり、スクリーン上の座標だけを用いて描画されている。このため、これらの情報表示オブジェクトは、常に画面に対応する位置に平面的な画像として表示されるようになる。
【００９５】
そして、立体視表示ではない疑似３次元のゲーム画像においては、図４のように情報表示オブジェクトが画面に貼り付いたような平面的な絵として表示されても、プレーヤは、それほど違和感を感じない。
【００９６】
ところが、立体視表示の画像では、疑似３次元画像に比べて、キャラクタやマップの立体感や奥行き感が、現実世界と同様にリアルに表現される。従って、このような立体感のある世界において、図４に示すように、体力ゲージ等の情報表示オブジェクトだけが、常に画面の位置に平面的に表示されると、せっかく創出した立体感が損なわれてしまい、プレーヤの仮想現実感が低下する。
【００９７】
この点、本実施形態によれば図２に示すように、あたかもプレーヤの周囲で宙に浮かんでいるかのように見える情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３が立体視表示される。従って、キャラクタＣＨやマップなどの他のオブジェクトと同様の立体感、奥行き感で、情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３が表示されるようになる。このため、立体感のある世界に、情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３も溶け込んで表示されるようになり、情報表示オブジェクトの表示が原因でプレーヤの仮想現実感が低下してしまう事態を防止できる。即ち、本実施形態では、情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３に対しても３次元座標情報（Ｘ、Ｙ、Ｚ座標）を与えて、プレーヤの視点（仮想カメラの位置）から見て例えば等距離の位置に配置する。例えば球面又は円筒の湾曲面ＣＳＦに情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３を配置する。このようにすれば、図４のようにディスプレイ面に貼り付いたような表示ではなく、プレーヤから見て、より自然に見える情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３の表示が可能になる。
【００９８】
２．２  スクリーン距離に応じた情報表示オブジェクトの配置
本実施形態では、スクリーンＳＣからプレーヤ（観者）までの距離を表すスクリーン距離情報に応じて情報表示オブジェクトを表示している。
【００９９】
例えば図５に、プレーヤが自身のゲームプレイの環境を設定するためのゲーム環境の設定画面（オプション設定画面）の例を示す。
【０１００】
図５では、プレーヤは、ゲーム環境設定の立体視オプションとして、立体視方式、立体視強度、スクリーンサイズ、スクリーン距離等を設定できるようになっている。立体視方式としては、前述のように偏光眼鏡を使用する偏光方式や、液晶シャッター等を用いるシャッター方式などの種々の方式を設定できる。
【０１０１】
また立体視強度は、カメラ間距離ＤＳに対応するものであり、プレーヤは、この立体視強度を設定することで、自身が所望する立体感で立体視画像を見ることが可能になる。
【０１０２】
スクリーンサイズは、立体視画像が表示される表示部の表示画面のサイズ（テレビサイズ）である。スクリーン距離は、プレーヤの視聴位置から表示部（テレビ）までの距離である。例えば、スクリーンサイズやスクリーン距離が変わると、同じカメラ間距離の設定であっても、プレーヤが感じる立体感の強さは異なったものになる。このため、スクリーンサイズやスクリーン距離に応じて、カメラ間距離等の補正処理を行う必要がある。
【０１０３】
本実施形態では、例えば図５のゲーム環境設定画面でのプレーヤの入力情報に基づいて、スクリーン距離情報を取得する。そして取得されたスクリーン距離情報に応じて、仮想カメラＶＣと湾曲面ＣＳＦとの距離を変化させる。例えばスクリーン距離情報に基づいて、仮想カメラＶＣと湾曲面ＣＳＦとの間の相対的な距離を設定し、湾曲面ＣＳＦを配置する。
【０１０４】
このようにすれば、情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３の表示を有効活用して、プレーヤの視点（仮想カメラ）からスクリーンＳＣまでの距離をプレーヤに把握させることが可能になる。
【０１０５】
即ち、図５のゲーム環境設定画面において、プレーヤがスクリーン距離を入力しても、入力されたスクリーン距離が、プレーヤと表示部の実際の距離と一致しているのか否かを、プレーヤは確証できない。そして、入力されたスクリーン距離が、実際の距離と一致していないと、表示される立体視のゲーム画像は、ゲームメーカ側が意図した立体視の設定とは異なった設定の立体視画像になってしまう。即ち、カメラ間距離に応じて設定される立体感の強度等が、ゲームメーカ側が意図した設定とは異なった設定になってしまい、プレーヤにとって違和感のある立体視画像が生成されてしまうおそれがある。
【０１０６】
この点、本実施形態によれば、プレーヤにより入力されたスクリーン距離に対応する位置に、湾曲面ＣＳＦが配置設定されて、情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３が立体視表示されるようになる。従って、プレーヤは、図２に示すような立体視画像の画面を見ることで、自身が入力したスクリーン距離の設定が正しい設定か否かを確認できる。
【０１０７】
例えばプレーヤが入力したスクリーン距離が、実際の距離（視聴位置からスクリーンまでの距離）よりも短い場合には、図６（Ａ）に示すように、湾曲面ＣＳＦは、スクリーンＳＣへの外接位置よりも、プレーヤＰＬの視点から見て手前側（距離ＬＳ１の位置）に配置される。従って、情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３も、プレーヤＰＬの視点から見てスクリーンＳＣよりも手前側に立体視表示されるようになる。
【０１０８】
一方、プレーヤが入力したスクリーン距離が、実際の距離よりも長い場合には、図６（Ｂ）に示すように、湾曲面ＣＳＦは、プレーヤＰＬの視点から見てスクリーンＳＣよりも奥側（距離ＬＳ３の位置）に配置される。従って、情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３も、スクリーンＳＣよりも奥側に立体視表示されるようになる。
【０１０９】
従って、プレーヤは、図６（Ａ）のように情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３が手前側に立体視表示される場合には、図５のゲーム環境設定画面においてスクリーン距離を大きな値に設定する。一方、図６（Ｂ）のように情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３が奥側に立体視表示される場合には、図５のゲーム環境設定画面においてスクリーン距離を小さな値に設定する。このようにすることで、図６（Ｃ）に示すように、湾曲面ＣＳＦは、スクリーンＳＣに対応する位置（外接位置）に配置されるようになり、情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３もスクリーンＳＣに対応する位置に立体視表示されようになる。
【０１１０】
従って、プレーヤは、情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３の立体視の表示位置を手がかりとして、図５のゲーム環境設定画面において適正なスクリーン距離を入力できるようになる。そして、適正なスクリーン距離が設定されることで、カメラ間距離等の補正処理も適正なものになり、ゲームメーカ側が意図した立体視強度等で立体視画像を表示できるようになる。
【０１１１】
なお、以上では、プレーヤの入力情報に基づいてスクリーン距離情報を取得する場合について説明したが、デプスセンサ等を用いてスクリーン距離情報を自動的に算出して取得してもよい。
【０１１２】
例えば図７（Ａ）では、表示部１９０に対応する位置に、デプスセンサ（赤外線センサ等）や色画像センサ（ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどのＲＧＢセンサ等）により実現される画像センサＩＳＥが設置されている。この画像センサＩＳＥは、その撮像方向（光軸方向）が表示部１９０からプレーヤＰＬの方に向く方向になるように設置されており、表示部１９０側から見たプレーヤＰＬのデプス情報や色画像情報を撮像する。なお画像センサＩＳＥは、表示部１９０に内蔵されるものであってもよいし、外付け部品として用意されるものであってもよい。
【０１１３】
そして図７（Ａ）の画像センサＩＳＥを用いて、図７（Ｂ）に示すような色画像情報とデプス情報を取得する。例えば色画像情報では、プレーヤＰＬやその周りの風景の色情報が得られる。一方、デプス情報では、プレーヤＰＬやその周りの風景のデプス値（奥行き値）が、例えばグレースケール値として得られる。例えば色画像情報を用いて、公知の画像認識処理により、顔領域ＲＦＡを抽出する。そして、この顔領域ＲＦＡでのデプス値を、デプス情報を用いて参照し、得られたデプス値に基づいて、スクリーン距離情報を取得する。このようにすれば、図５のゲーム環境設定画面においてプレーヤがスクリーン距離を入力しなくても、スクリーン距離情報を自動的に取得できる。
【０１１４】
なお、画像センサＩＳＥは、デプスセンサと色画像センサとが別々に設けられたセンサであってもよいし、デプスセンサと色画像センサとが複合的に組み合わせられたセンサであってもよい。またデプス情報の取得手法としては、公知に種々の手法を想定できる。例えば画像センサＩＳＥ（デプスセンサ）から赤外線等の光を投射し、その投射光の反射光や投射光が戻ってくるまでの時間（Time Of Fright）を検出することで、デプス情報を取得し、画像センサＩＳＥの位置から見た観者等の物体のシェイプを検出する。具体的には、デプス情報は、例えば画像センサＩＳＥから近い物体では明るくなり、画像センサＩＳＥから遠い物体では暗くなるグレースケールデータとして表される。なおデプス情報の取得手法としては種々の変形実施が可能であり、例えばＣＭＯＳセンサなどの画像センサを用いて、色画像情報と同時にデプス情報（被写体までの距離情報）を取得するようにしてもよい。また超音波などを用いた測距センサなどによりデプス情報を取得してもよい。
【０１１５】
そして本実施形態では、このように画像センサＩＳＥを利用して取得されたスクリーン距離情報を用いて、仮想カメラＶＣと湾曲面ＣＳＦとの間の距離を変化させる。
【０１１６】
例えば図８（Ａ）では、画像センサＩＳＥを用いて、短い距離のスクリーン距離が検知され、図８（Ｂ）では、長い距離のスクリーン距離が検知されている。従って、図８（Ａ）では、仮想カメラＶＣと湾曲面ＣＳＦの距離は短い距離ＬＳ１に設定され、図８（Ｂ）では、仮想カメラＶＣと湾曲面ＣＳＦの距離は長い距離ＬＳ２に設定される。例えば図８（Ａ）、図８（Ｂ）では、表示部１９０に対応する位置に情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３が立体視表示されるように、湾曲面ＣＳＦが配置される。具体的には、表示部１９０のスクリーンＳＣに外接するように湾曲面ＣＳＦが配置され、この湾曲面ＣＳＦに沿って情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３が配置される。
【０１１７】
このようにすれば、画像センサＩＳＥによりスクリーン距離情報を自動検出し、検出されたスクリーン距離情報を用いて、湾曲面ＣＳＦを、スクリーンＳＣに対応する位置に配置できるようになる。従って、プレーヤの視聴位置が変化した場合にも、常に図２のような位置に情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３が配置される立体視画像を生成できるようになる。また、画像センサＩＳＥにより検出されたスクリーン距離情報を用いて、左目用仮想カメラと右目用仮想カメラのカメラ間距離の補正処理などを行って、適正な立体視強度の立体視画像を生成することが可能になる。
【０１１８】
なお図２では、情報表示オブジェクトＩＯＢ１〜ＩＯＢ３が、３次元座標情報（３次元位置情報）を有する２次元形状のオブジェクトである場合を例示しているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば図９に示すように、情報表示オブジェクトとして３次元形状のオブジェクトを配置してもよい。
【０１１９】
即ち図９では、マップ情報を表示するための情報表示オブジェクトＩＯＢ３が、３次元形状のオブジェクトになっている。例えばキャラクタが移動するゲームフィールのマップ形状を簡略化したマップ表示用オブジェクト（複数のポリゴンで形成されるオブジェクト）を用意し、このマップ表示用オブジェクトを、湾曲面ＣＳＦ上に配置する。こうすることで、立体感のあるマップがプレーヤの周りに表示されるようになるため、より見やすいマップをプレーヤに提供できる。また３次元形状のマップ表示用オブジェクトについても、両眼視差が設定されて、立体視表示されるようになるため、これまでにないゲームインターフェース環境をプレーヤに提供できる。
【０１２０】
また本実施形態では、スクリーン距離情報のみならず、様々な情報（所定の情報）に基づいて、仮想カメラＶＣと湾曲面ＣＳＦとの距離ＬＳ（情報表示オブジェクトの配置位置）を制御してもよい。例えば、プレーヤがゲームプレイを行うゲームステージの情報に応じて仮想カメラＶＣと湾曲面ＣＳＦとの距離ＬＳを制御してもよい。例えば第１のゲームステージと第２のゲームステージとで例えば図６（Ａ）〜図６（Ｃ）に示すように距離ＬＳを異ならせる。或いは、プレーヤが操作するキャラクタがゲームフィールド上を移動する場合に、ゲームフィールド上でのキャラクタの位置情報に基づいて、距離ＬＳを制御してもよい。例えばキャラクタの位置が第１の位置である場合には距離ＬＳを短くし、第２の位置である場合には距離ＬＳを長くする。或いは、キャラクタの装備武器等の装備アイテムやキャラクタの体力、攻撃力、防御力等のステータス情報に基づいて距離ＬＳを制御したり、敵キャラクタの体力、攻撃力、武器等のステータス情報に応じて距離ＬＳを制御してもよい。更に表示部１９０のディスプレイサイズに応じて距離ＬＳを短くしたり、長くしてもよい。或いは、プレーヤの年齢、性別等のプレーヤ情報に応じて距離ＬＳを制御して、プレーヤの年齢等に応じた最適な距離に仮想カメラＶＣと湾曲面ＣＳＦとの距離ＬＳを設定してもよい。
【０１２１】
２．３  複数の湾曲面の設定
以上では、情報表示オブジェクトが配置される湾曲面として、１つの湾曲面を設定する場合について説明したが、複数の湾曲面を設定するようにしてもよい。
【０１２２】
例えば図１０では、仮想カメラＶＣからの距離が異なる複数の湾曲面ＣＳＦ１〜ＣＳＦ３（広義には第１〜第Ｎの湾曲面）が設定され、これらのＣＳＦ１〜ＣＳＦ３の各湾曲面に情報表示オブジェクトが配置されている。例えば湾曲面ＣＳＦ１には情報表示オブジェクトＩＯＢ１１、ＩＯＢ１２、ＩＯＢ１３が配置され、湾曲面ＣＳＦ２には情報表示オブジェクトＩＯＢ２１、ＩＯＢ２２が配置され、湾曲面ＣＳＦ３には情報表示オブジェクトＩＯＢ３１、ＩＯＢ３２が配置されている。そして、湾曲面ＣＳＦ１、ＣＳＦ２、ＣＳＦ３の仮想カメラＶＣからの距離は、各々、Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３となっており、互いに異なっている。
【０１２３】
このように複数の湾曲面ＣＳＦ１〜ＣＳＦ３を、仮想カメラＶＣから見て層構造に配置すれば、これまでは実現できなかったゲームインターフェース環境をプレーヤに提供できる。例えば、多数の情報表示オブジェクトを各湾曲面毎に分類して配置したり、情報表示オブジェクトを階層構造化して配置することが可能になる。また、重要な情報を表示する情報表示オブジェクトを手前側の湾曲面ＣＳＦ１に配置し、あまり重要ではない情報を表示する情報表示オブジェクトを奥側の湾曲面ＣＳＦ３やＣＳＦ２に配置することも可能になる。
【０１２４】
また、このような湾曲面ＣＳＦ１〜ＣＳＦ３を設定すれば、湾曲面ＣＳＦ１〜ＣＳＦ３に配置される情報表示オブジェクトの並び替え処理を行うことも可能になる。
【０１２５】
具体的には図１１（Ａ）に示すように、プレーヤ（観者）からの入力情報（並び替えを指示する入力情報）に基づいて、湾曲面ＣＳＦ１〜ＣＳＦ３（第１〜第Ｎの湾曲面）に配置設定される情報表示オブジェクトを、仮想カメラからの距離が異なる位置に移動する並び替え処理が可能になる。例えば図１１（Ａ）において、仮想カメラＶＣから見て手前側の湾曲面ＣＳＦ１に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ１２を、奥側の湾曲面ＣＳＦ３に移動したり、奥側の湾曲面ＣＳＦ３に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ３１を、手前側の湾曲面ＣＳＦ１に移動するなどの並び替え処理が可能になる。
【０１２６】
この場合に、例えばＣＳＦ１〜ＣＳＦ３の湾曲面自体を並び替えてもよい。例えば手前側の湾曲面ＣＳＦ１を奥側の湾曲面ＣＳＦ３の位置に移動したり、奧側の湾曲面ＣＳＦ３を手前側の湾曲面ＣＳＦ１の位置に移動する。このようにすれば、情報表示オブジェクトＩＯＢ１１、ＩＯＢ１２、ＩＯＢ１３は、湾曲面ＣＳＦ１の移動に伴い奥側に移動し、情報表示オブジェクトＩＯＢ３１、ＩＯＢ３２は、湾曲面ＣＳＦ３の移動に伴い手前側に移動するようになる。またＣＳＦ１〜ＣＳＦ３の各湾曲面上において情報表示オブジェクトを並び替えてよい。例えば湾曲面ＣＳＦ１上において、情報表示オブジェクトＩＯＢ１３の位置にＩＯＢ１２を移動し、ＩＯＢ１２の位置にＩＯＢ１３を移動する並び替え処理を行う。この並び替え処理は、各種のゲーム状況に応じて自動的に行ってもよいし、プレーヤの入力情報に基づいてマニュアルで行ってもよい。例えばゲーム環境設定画面のオプション画面で、各湾曲面上での情報表示オブジェクトの配置位置を設定できるようにしてもよい。
【０１２７】
また本実施形態をハードディスクレコーダ等の映像記録装置やテレビなどの画像生成システムにおけるメニュー画面表示に適用した場合には、例えばＣＳＦ１、ＣＳＦ２、ＣＳＦ３の各湾曲面に、各チャンネルで放送される番組情報を表示する情報表示オブジェクトを配置することが可能になる。例えば湾曲面ＣＳＦ１にはチャンネル１で放送される番組情報の情報表示オブジェクトを配置し、湾曲面ＣＳＦ２にはチャンネル３で放送される番組情報の情報表示オブジェクトを配置する。そして観者が例えばチャンネル３を選択すると、並び替え処理が行われて、チャンネル３の番組情報の情報表示オブジェクトが、手前側の湾曲面ＣＳＦ１の位置に移動する。一方、チャンネル１の番組情報の情報表示オブジェクトについては、奥側の湾曲面ＣＳＦ２の位置に移動する。或いはＣＳＦ１、ＣＳＦ２、ＣＳＦ３の各湾曲面に、各ジャンルのコンテンツの情報を表示する情報表示オブジェクトを配置してもよい。例えば湾曲面ＣＳＦ１にはスポーツジャンルのコンテンツの情報表示オブジェクトを配置し、湾曲面ＣＳＦ２には音楽ジャンルのコンテンツの情報表示オブジェクトを配置する。そして観者が例えば音楽ジャンルを選択すると、音楽ジャンルのコンテンツの情報表示オブジェクトが、手前側の湾曲面ＣＳＦ１の位置に移動する。一方、スポーツジャンルのコンテンツの情報表示オブジェクトは、奥側の湾曲面ＣＳＦ２の位置に移動する。
【０１２８】
またＣＳＦ１〜ＣＳＦ３の湾曲面に配置設定される情報表示オブジェクトに対して、情報表示の優先順位を設定してもよい。例えば図１１（Ｂ）に、各情報表示オブジェクトと、その情報表示の優先順位とを対応づけたテーブルの例を示す。図１１（Ｂ）に示すように、体力、マップ、武器アイテムの情報は、ゲームにおける情報表示の優先順位が高いため、これらの情報表示オブジェクトには高い優先順位（＝１）が設定される。即ち、これらの体力、マップ、武器アイテムの情報は、プレーヤがゲーム中に頻繁に確認する必要がある情報であるため、高い優先順位を設定する。一方、体力以外のキャラクタのステータスや、武器以外のアイテムの情報表示オブジェクトには、中ぐらいの優先順位（＝２）が設定される。また、キャラクタのステータスの詳細情報や、アイテムの詳細情報には、低い優先順位（＝３）が設定される。これのら詳細情報は、ゲーム中に常に確認する必要がある情報ではなく、例えば敵との対戦を行っていないような余裕のある状況において、ゆっくりと確認すればよい情報であるからである。
【０１２９】
そして図１１（Ａ）では、高い優先順位が設定された情報表示オブジェクトについては、ＣＳＦ１〜ＣＳＦ３の湾曲面（第１〜第Ｎの湾曲面）のうちの、仮想カメラＶＣから近い位置にある湾曲面ＣＳＦ１に配置する。即ち図１１（Ｂ）において高い優先順位に設定されている体力、マップ、武器アイテムの情報表示オブジェクトについては、手前側の湾曲面ＣＳＦ１に配置する。
【０１３０】
一方、低い優先順位が設定された情報表示オブジェクトについては、仮想カメラＶＣから遠い位置にある湾曲面ＣＳＦ３に配置する。即ち図１１（Ｂ）において低い優先順位に設定されているキャラクタやアイテムの詳細情報の情報表示オブジェクトについては、奧側の湾曲面ＣＳＦ３に配置する。
【０１３１】
このようにすれば、情報表示の優先順位が高い情報表示オブジェクトについては、仮想カメラＶＣから見て手前側に表示され、優先順位が低い情報表示オブジェクトについては、奧側に表示されるようになる。従って、例えばゲームプレイ中に頻繁に見る必要がある重要な情報を表示する情報表示オブジェクトは、プレーヤから見やすい位置に立体視表示されるようになる。これにより、プレーヤのゲームインターフェース環境を向上できる。
【０１３２】
一方、時々しか見る必要がない情報を表示する情報表示オブジェクトについては、プレーヤから見て遠い位置に立体視表示されるようになる。これにより、これらの情報表示オブジェクトが、プレーヤのゲームプレイの妨げになる事態を防止できる。また、これらの情報表示オブジェクトにより表示される情報（キャラクタやアイテムの詳細情報）が必要になった場合には、図１１（Ａ）で説明したように、プレーヤの指示に基づいて、これらの情報表示オブジェクトを手前側に移動することで、プレーヤは、その情報を確認することが可能になる。
【０１３３】
なお図１１（Ｂ）等で説明した優先順位を可変に設定するようにしてもよい。例えばゲーム状況等の情報に基づいて優先順位を自動的に変化させたり、ゲーム環境設定画面等の設定画面においてプレーヤが優先順位をマニュアルで設定できるようにする。ここでゲーム状況の情報としては、プレーヤがプレイするゲームステージの情報、ゲームフィールドの情報、ゲームフィールド上でのキャラクタの位置情報、プレーヤが操作するキャラクタのステータス情報、敵キャラクタのステータス情報、或いはキャラクタの装備アイテムの情報等を想定できる。例えば各ゲームステージにおいて情報表示の必要性が高い情報を表示する情報表示オブジェクトの優先度を高くしてもよい。或いは、ゲームフィールド上でのキャラクタの位置に応じて優先順位を変化させてもよい。或いは、キャラクタのステータスパラメータのうちの所定のステータスパラメータが大きく変化した場合に、そのステータスパラメータの優先順位を高くしてもよい。また、プレーヤが、所定の情報表示オブジェクトの表示を優先する場合には、設定画面においてプレーヤが表示の優先順位をマニュアルで設定できるようにしてもよい。
【０１３４】
また図１２では、ゲームコントローラ１６２（操作部）を用いてプレーヤが操作するキャラクタＣＨの前後に湾曲面が設定されて、情報表示オブジェクトが配置されている。即ち、プレーヤの操作によって移動するキャラクタＣＨを挟むように、湾曲面ＣＳＦ１、ＣＳＦ２等が配置される。
【０１３５】
例えば仮想カメラＶＣから距離Ｌ１（第ｉの距離）にある湾曲面ＣＳＦ１（第ｉの湾曲面）を、仮想カメラＶＣから見てキャラクタＣＨよりも手前側に配置する。一方、仮想カメラＶＣから距離Ｌ２（第ｊの距離）にある湾曲面ＣＳＦ２（第ｊの湾曲面）を、仮想カメラＶＣから見てキャラクタＣＨよりも奧側に配置する。別の言い方をすれば、湾曲面ＣＳＦ１と湾曲面ＣＳＦ２の間にキャラクタＣＨが位置するような配置にする。
【０１３６】
このようにすれば、キャラクタＣＨの手前側に位置する湾曲面ＣＳＦ１に情報表示オブジェクトＩＯＢ１１、ＩＯＢ１２、ＩＯＢ１３を配置して、例えば表示の優先順位が高い情報をプレーヤに対して提示できるようになる。一方、キャラクタＣＨの奥側に位置する湾曲面ＣＳＦ２に情報表示オブジェクトＩＯＢ２１、ＩＯＢ２２を配置して、表示の優先順位がそれほど高くない情報をプレーヤに対して提示できるようになる。また湾曲面ＣＳＦ１、ＣＳＦ２を、例えばキャラクタＣＨとの相対的な位置関係が固定されるように配置することが可能になるため、プレーヤの混乱を招くのを防止し、プレーヤにとって見やすい情報の提示が可能になる。
【０１３７】
また、このように複数の湾曲面を配置する場合には、各湾曲面に配置される情報表示オブジェクトの表示態様を、仮想カメラＶＣからの距離に応じて異ならせて画像を生成してもよい。例えば仮想カメラＶＣから距離Ｌ１（第ｉの距離）にある湾曲面ＣＳＦ１（第ｉの湾曲面）上に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ１１、ＩＯＢ１２、ＩＯＢ１３（第ｉの情報表示オブジェクト）と、仮想カメラから距離Ｌ２（第ｊの距離）にある湾曲面ＣＳＦ２（第ｊの湾曲面）上に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ２１、ＩＯＢ２２（第ｊの情報表示オブジェクト）とが異なる表示態様になる画像を生成する。同様に、湾曲面ＣＳＦ２上に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ２１、ＩＯＢ２２と、仮想カメラＶＣから距離Ｌ３にある湾曲面ＣＳＦ３上に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ３１、ＩＯＢ３２とが異なる表示態様になる画像を生成する。
【０１３８】
この場合に、情報表示オブジェクトの表示態様を異ならせる手法としては、例えば透明度（半透明度）や情報詳細度を異ならせる手法が考えられる。
【０１３９】
例えば図１３では、仮想カメラＶＣからの距離に応じて、情報表示オブジェクトの透明度を異ならせている。即ち図１３では、湾曲面ＣＳＦ２（第ｊの湾曲面）の方が湾曲面ＣＳＦ１（第ｉの湾曲面）よりも仮想カメラＶＣから遠い位置にある。つまり、湾曲面ＣＳＦ１は仮想カメラＶＣから距離Ｌ１の位置にあり、湾曲面ＣＳＦ２は仮想カメラＶＣから距離Ｌ２の位置にあり、Ｌ２＞Ｌ１になっている。
【０１４０】
この場合に、湾曲面ＣＳＦ２に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ２１、ＩＯＢ２２（第ｊの情報表示オブジェクト）を、湾曲面ＣＳＦ１に配置設定される情報表示オブジェクトＩＯＢ１１、ＩＯＢ１２、ＩＯＢ１３（第ｉの情報表示オブジェクト）よりも透明に近づける半透明処理を行う。例えば手前側の湾曲面ＣＳＦ１に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ１１、ＩＯＢ１２、ＩＯＢ１３については、透明度（半透明度）を低くして、例えば不透明なオブジェクトに設定する。一方、奧側の湾曲面ＣＳＦ２に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ２１、ＩＯＢ２２については、情報表示オブジェクトＩＯＢ１１、ＩＯＢ１２、ＩＯＢ１３よりも透明度を高くする。また、更に奧側の湾曲面ＣＳＦ３に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ３１、ＩＯＢ３２については、情報表示オブジェクトＩＯＢ２１、ＩＯＢ２２よりも更に透明度を高くする。
【０１４１】
このようにすれば、最も手前側の情報表示オブジェクトＩＯＢ１１、ＩＯＢ１２、ＩＯＢ１３については、透明度が低く、例えば不透明なオブジェクトになるため、プレーヤの視認性を向上でき、重要な情報をプレーヤに的確に提示できるようになる。
【０１４２】
一方、奥側の情報表示オブジェクトＩＯＢ２１、ＩＯＢ２２、ＩＯＢ３１、ＩＯＢ３２については、透明度が高くなる。従って、これらの情報表示オブジェクトＩＯＢ２１、ＩＯＢ２２、ＩＯＢ３１、ＩＯＢ３２の存在が邪魔になって、プレーヤのゲームプレイに支障を来す事態を防止できる。
【０１４３】
また図１４では、仮想カメラＶＣからの距離に応じて、情報表示オブジェクトの表示情報の詳細度を異ならせている。
【０１４４】
例えば湾曲面ＣＳＦ２に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ２１、ＩＯＢ２２（第ｊの情報表示オブジェクト）よりも、湾曲面ＣＳＦ１に配置設定される情報表示オブジェクトＩＯＢ１１、ＩＯＢ１２、ＩＯＢ１３（第ｉの情報表示オブジェクト）の方が、表示情報の詳細度が高くなる画像を生成する。例えば手前側の湾曲面ＣＳＦ１に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ１１、ＩＯＢ１２、ＩＯＢ１３については、表示情報の詳細度を高くして、プレーヤへの表示情報量が多くなるようにする。一方、奧側の湾曲面ＣＳＦ２に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ２１、ＩＯＢ２２については、表示情報の詳細度を低くして、プレーヤへの表示情報量が少なくなるようにする。更に奧側の湾曲面ＣＳＦ３に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢ３１、ＩＯＢ３２については、情報表示オブジェクトＩＯＢ２１、ＩＯＢ２２よりも更に表示情報の詳細度を低くする。
【０１４５】
このようにすれば、最も手前側の情報表示オブジェクトＩＯＢ１１、ＩＯＢ１２、ＩＯＢ１３については、表示情報の詳細度が高くなるため、プレーヤに対して多くの情報を提示できるようになる。そして手前側の情報表示オブジェクトＩＯＢ１１、ＩＯＢ１２、ＩＯＢ１３は、プレーヤにとって見やすい位置に配置され、視認性が高い。従って、このように表示情報の詳細度を高くしても、プレーヤは、表示される情報の内容を的確に把握できる。
【０１４６】
一方、奥側の情報表示オブジェクトＩＯＢ２１、ＩＯＢ２２、ＩＯＢ３１、ＩＯＢ３２については、表示情報の詳細度が低くなる。従って、プレーヤは、奥側の情報表示オブジェクトについては、大まかな情報の内容だけを把握できるようになり、プレーヤの利便性を向上できる。
【０１４７】
なお表示情報の詳細度が高いとは、提示される情報量が多いことを意味し、表示情報の詳細度が低いとは、提示される情報量が少ないことを意味する。例えば表示情報の詳細度は、情報表示オブジェクトにより表示される画像の精細度や、情報表示オブジェクトにより表示されるテキスト（文字）の量などにより設定される。
【０１４８】
例えば図１５（Ａ）では、手前側に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢＫ（ＣＳＦ１に配置される情報表示オブジェクト）については、低い透明度（例えば不透明）に設定され、表示情報の詳細度も高くなる。即ち、「ナイフＡ」、「ピストルＢ」、「ライフルＣ」などの多くのテキスト（文字）が表示され、画像の精細度も高くなる。一方、奧側に配置される情報表示オブジェクトＩＯＢＬ（ＣＳＦ２に配置される情報表示オブジェクト）については、高い透明度（半透明）に設定され、表示情報の詳細度も低くなる。即ち、テキストの量は最小限に抑えられ、画像の精細度も低くなる。
【０１４９】
そして図１５（Ｂ）では、図１１（Ａ）で説明したような情報表示オブジェクトの並び替え処理が行われている。具体的には、図１５（Ａ）において手前側（ＣＳＦ１）にあった情報表示オブジェクトＩＯＢＫが、図１５（Ｂ）では奥側（ＣＳＦ２）に移動している。また図１５（Ａ）において奥側（ＣＳＦ２）にあった情報表示オブジェクトＩＯＢＬが、図１５（Ｂ）では手前側（ＣＳＦ１）に移動している。
【０１５０】
この場合に、図１５（Ａ）では、その透明度が低かった情報表示オブジェクトＩＯＢＫが、図１５（Ｂ）に示すように奥側に移動すると、その透明度が高くなる。一方、図１５（Ａ）では、その透明度が高かった情報表示オブジェクトＩＯＢＬが、図１５（Ｂ）に示すように手前側に移動すると、その透明度が低くなる。
【０１５１】
また、図１５（Ａ）では、その情報詳細度が高かった情報表示オブジェクトＩＯＢＫが、図１５（Ｂ）に示すように奥側に移動すると、その情報詳細度が低くなる。例えば図１５（Ａ）の情報表示オブジェクトＩＯＢＫでは表示されていたナイフ等の画像が、図１５（Ｂ）のＩＯＢＫでは表示されなくなる。
【０１５２】
一方、図１５（Ａ）では、その情報詳細度が低かった情報表示オブジェクトＩＯＢＬが、図１５（Ｂ）に示すように手前側に移動すると、その情報詳細度が高くなる。例えば図１５（Ａ）では情報表示オブジェクトＩＯＢＬに表示されていなかった「ナイフＡ」の説明文のテキストが、図１５（Ｂ）のＩＯＢＬでは表示されるようになる。
【０１５３】
このように、透明度、情報詳細度等を制御しながら、情報表示オブジェクトの並び替え処理を可能にすることで、プレーヤにとって見やすく、必要な情報を的確に表示できるゲームインターフェース環境を実現することが可能になる。
【０１５４】
２．４  詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図１６、図１７のフローチャートを用いて説明する。図１６は本実施形態の全体的な処理例を示すフローチャートである。
【０１５５】
まず、フレーム更新のタイミングか否かを判断する（ステップＳ１）。そしてフレーム更新のタイミングである場合には、キャラクタの制御処理を行う（ステップＳ２）。例えばプレーヤの操作情報やモーションデータなどに基づいて、オブジェクト空間内のゲームフィールド上でキャラクタを移動させたり、動作（モーション）させる制御を行う。また、仮想カメラ（基準仮想カメラ）の制御処理を行う（ステップＳ３）。例えば、プレーヤの操作情報や、キャラクタの位置、方向などに基づいて、仮想カメラの位置、方向を特定する処理を行う。また、オブジェクト空間へのオブジェクトの配置設定処理を行う（ステップＳ４）。例えば情報表示オブジェクト以外の複数のオブジェクトをオブジェクト空間に配置設定する処理（オブジェクトデータの更新処理等）を行う。
【０１５６】
次に、図５〜図８（Ｂ）等で説明したように、スクリーン距離情報に基づいて湾曲面を設定する処理を行う（ステップＳ５）。例えばゲーム環境の設定画面において、プレーヤによりスクリーン距離情報が入力された場合には、そのスクリーン距離情報に対応する位置に湾曲面を設定する。或いは、画像センサ等によりスクリーン距離情報が取得され場合には、スクリーンに対応する位置（例えば外接位置）に湾曲面を設定する。そして、設定された湾曲面上に、情報表示オブジェクトを配置設定する（ステップＳ６）。例えば図１０のように複数の湾曲面が設定されている場合には、各湾曲面に対して、対応する情報表示オブジェクトを配置設定する。
【０１５７】
次に、仮想カメラの位置、方向とカメラ間距離に基づいて、左目用仮想カメラ、右目用仮想カメラを設定する（ステップＳ７）。例えばキャラクタに追従する基準仮想カメラの位置、方向を求め、この基準仮想カメラの位置、方向とカメラ間距離に基づいて、左目用仮想カメラ、右目用仮想カメラの位置、方向を設定する。そして設定された左目用仮想カメラから見える画像を描画して、左目用画像を生成する（ステップＳ８）。また設定された右目用仮想カメラから見える画像を描画して、右目用画像を生成する（ステップＳ９）。そして、生成され左目用画像、右目用画像は、例えばサイドバイサイド方式等の画像信号で表示部１９０に出力される。
【０１５８】
図１７は情報表示オブジェクトの並び替え処理に関するフローチャートである。
【０１５９】
まず、情報表示オブジェクトの並び替え操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１１）。例えばプレーヤが操作部１６０を用いて、並び替えを指示する所定の操作を行った場合に、情報表示オブジェクトの並び替え操作が行われたと判断する。
【０１６０】
そして、並び替え操作が行われた場合には、プレーヤによって選択された情報表示オブジェクトを、仮想カメラから見て手前側の湾曲面上に配置設定する（ステップＳ１２）。例えば図１５（Ａ）において、奥側の情報表示オブジェクトＩＯＢＬが選択された場合には、図１５（Ｂ）に示すように情報表示オブジェクトＩＯＢＬを手前側の湾曲面ＣＳＦ１に移動して配置する。一方、プレーヤによって選択されていない情報表示オブジェクトを、仮想カメラから見て奥側の湾曲面上に配置設定する（ステップＳ１３）。例えば図１５（Ａ）において手前側に配置されていた情報表示オブジェクトＩＯＢＫを、図１５（Ｂ）に示すように奧側の湾曲面ＣＳＦ２に移動して配置する。
【０１６１】
そして図１３〜図１５（Ｂ）で説明したように、情報表示オブジェクトの半透明度の変更処理や情報詳細度の変更処理を行う（ステップＳ１４、Ｓ１５）。例えば図１５（Ａ）から図１５（Ｂ）への並び替え処理が行われた場合には、情報表示オブジェクトＩＯＢＬの透明度を低くすると共に情報詳細度を高くする。また情報表示オブジェクトＩＯＢＫの透明度を高くすると共に情報詳細度を低くする。このようにすれば、情報表示オブジェクトの並び替え処理を行った場合にも、プレーヤにとって見やすい的確な表示態様で、情報表示オブジェクトを表示できるようになる。
【０１６２】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（観者、ステータス情報等）と共に記載された用語（プレーヤ、体力情報等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、情報表示オブジェクトや湾曲面の配置設定処理、情報表示オブジェクトの並び替え処理、情報表示オブジェクトの表示態様の変更処理、スクリーン距離情報の取得処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話、映像記録装置、テレビ等の種々の画像生成システムに適用できる。
【符号の説明】
【０１６３】
ＣＨ  キャラクタ、ＶＣ  仮想カメラ、ＥＯＢ  装備アイテム、
ＩＯＢ１〜ＩＯＢ３、ＩＯＢ１１〜ＩＯＢ３２  情報表示オブジェクト、
ＣＳＦ、ＣＳＦ１〜ＣＳＦ３  湾曲面、ＳＣ  スクリーン、
ＶＣＬ  左目用仮想カメラ、ＶＣＲ  右目用仮想カメラ、ＤＳ  カメラ間距離、
１００  処理部、１０２  ゲーム演算部、１０４  オブジェクト空間設定部、
１０５  キャラクタ制御部、１０６  移動処理部、１０７  モーション処理部、
１０８  仮想カメラ制御部、１１０  スクリーン距離情報取得部、
１１２  ゲーム環境設定部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  操作部、
１７０  記憶部、１７１  オブジェクトデータ記憶部、
１７２  モーションデータ記憶部、１７７  ゲーム環境情報記憶部、
１７９  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  補助記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2011212270.tif 000003
【図２】
2011212270.tif 000004
【図３】
2011212270.tif 000005
【図４】
2011212270.tif 000006
【図５】
2011212270.tif 000007
【図６】
2011212270.tif 000008
【図８】
2011212270.tif 000009
【図９】
2011212270.tif 000010
【図１０】
2011212270.tif 000011
【図１１】
2011212270.tif 000012
【図１２】
2011212270.tif 000013
【図１３】
2011212270.tif 000014
【図１４】
2011212270.tif 000015
【図１５】
2011212270.tif 000016
【図１６】
2011212270.tif 000017
【図１７】
2011212270.tif 000018
【図７】
2011212270.tif 000019