(57)【要約】【課題】  遊技者による操作手段を用いた能動的な操作によって、新たな満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】  表示制御手段の一例であるサブＣＰＵ２０６が、操作態様記憶手段の一例である特定演出画像表示決定テーブルに記憶されている操作手段による予め定められた操作態様で遊技者により操作されたと判定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、特定演出画像表示決定テーブルに記憶されている操作手段による予め定められた操作態様で遊技者により操作されたと判定したときに表示する特定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。【選択図】  図１９
2011212457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作可能な操作手段と、
当該操作手段による予め定められた操作態様を記憶した操作態様記憶手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像を表示する表示手段と、
前記表示手段において、前記演出画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記表示手段において前記操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で前記演出画像を表示する制御を行っているときに、前記操作態様記憶手段に記憶された前記操作態様で前記操作手段が操作されたことを条件として、前記演出画像とは異なる特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の遊技状態の実行の制御を行う制御手段を備え、
前記操作態様記憶手段は、前記制御手段が実行の制御を行う各前記遊技状態に応じた種類の前記操作態様をそれぞれ記憶しており、
前記表示制御手段は、前記制御手段が実行の制御を行っている前記遊技状態において、当該遊技状態に応じた種類の操作態様で前記操作手段の操作が行われたことを条件として、前記特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、複数種類の前記特定の演出画像を表示する制御を行うとともに、前記遊技状態に応じた種類の前記特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記操作手段の操作が所定期間内に行われたことを条件として、前記特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記特定の演出画像を表示する制御を行った後に、前記操作態様記憶手段に記憶された前記操作態様で前記操作手段が操作されたことを条件として、特別の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定の演出画像は、２次元コードを含む演出画像であることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定の演出画像は、所定の入力情報を含む演出画像であることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、識別情報（図柄）の変動停止表示とともにキャラクタなどを用いた演出画像を表示し、遊技者に演出画像の表示を楽しませている。
【０００３】
一方、識別情報が変動表示する画像や演出画像は単に表示されるのみで、遊技者は提供された画像を見るだけなので、長時間遊技を行うと、やがて飽きてしまう。
【０００４】
このパチンコ遊技において、もっとも遊技の結果に影響を与える、識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技（ゲーム）である可変表示ゲームは、予め記憶された変動パターンに基づいて識別情報が自動的に変動表示及び停止表示を行うのみで、遊技者が識別情報の停止表示に関与することはできず、遊技者が不満感を持ちやすい。
【０００５】
そこで、遊技者が変動している識別情報に対して停止操作を行うことにより、当該停止操作に基づいて識別情報を停止表示させる、いわゆる識別情報停止ゲームを提供し、遊技者が画像に影響を与える操作を行える遊技者参加型の遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような操作についても、遊技機側からの指示に基づいて行うものであり、受身的なものに過ぎず、遊技者の操作による大きな満足感を得られるものでない。このため、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作によって、何らかの情報を得ることで、遊技者が満足感や達成感を得られることが可能な遊技機の提案が要望されている。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者によって操作可能な操作手段と、当該操作手段による予め定められた操作態様を記憶した操作態様記憶手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段において、前記演出画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示手段において前記操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で前記演出画像を表示する制御を行っているときに、前記操作態様記憶手段に記憶された前記操作態様で前記操作手段が操作されたことを条件として、前記演出画像とは異なる特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、表示手段において操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で演出画像を表示する制御を行っているときに、操作態様記憶手段に記憶された操作態様で操作手段が操作されたことを条件として、演出画像とは異なる特定の演出画像を表示する。このように、操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で遊技者により操作された操作手段の操作態様が予め定められた操作態様であるときに、特定の演出画像が表示されるため、遊技者はこの特定の演出画像を表示させるための操作態様を模索しながら操作手段を能動的に操作するようになる。更にこの操作手段の操作態様が予め定められたものであることによって、特定の演出画像が表示されるので、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。
【００１２】
すなわち、（１）の発明によれば、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
（２）  複数の遊技状態の実行の制御を行う制御手段を備え、前記操作態様記憶手段は、前記制御手段が実行の制御を行う各前記遊技状態に応じた種類の前記操作態様をそれぞれ記憶しており、前記表示制御手段は、前記制御手段が実行の制御を行っている前記遊技状態において、当該遊技状態に応じた種類の操作態様で前記操作手段の操作が行われたことを条件として、前記特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、実行されている遊技状態に応じた種類の操作態様で操作手段の操作が行われたこと条件として、特定の演出画像を表示する。これにより、遊技者は、特定の演出画像を表示させるためには、遊技状態に対応した種類の操作態様を模索しながら能動的に操作することが求められる。従って、特定の演出画像を表示させるための困難性が高くなることで、特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を強く与えることが可能である。
【００１５】
すなわち、（２）の発明によれば、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１６】
（３）  前記表示制御手段は、複数種類の前記特定の演出画像を表示する制御を行うとともに、前記遊技状態に応じた種類の前記特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【００１７】
（３）の発明によれば、（２）の発明の効果に加えて、複数種類の特定の演出画像が表示されるとともに、遊技状態に応じた種類の特定の演出画像を表示する。これにより、遊技者は、特定の演出画像を表示させるための操作態様で操作手段の能動的な操作を行った場合に、遊技状態に応じた特定の演出画像を表示することで、演出パターンのバリエーションが豊富になるため、色々な特定の演出画像を表示させようという意欲が高まり、これに従って様々な特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる複数種類の特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を強く与えることが可能である。
【００１８】
すなわち、（３）の発明によれば、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１９】
（４）  前記表示制御手段は、前記操作手段の操作が所定期間内に行われたことを条件として、前記特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機。
【００２０】
（４）の発明によれば、遊技者により操作手段の操作が所定期間内に行われたことを条件として、特定の演出画像を表示する。これにより、特定の演出画像を表示させるためには、操作手段の操作を所定期間内に行わなければならないという条件が付加されるため、遊技者は、たとえ操作すべき操作態様で操作手段を操作したとしても、所定期間内でなければ、操作すべき操作態様で操作を行ったことが有効なものとならない。従って、遊技者は特定の演出画像を表示させるべく、上記所定期間に操作手段の操作を行う必要が生じるため、特定の演出画像を表示させるための困難性が高くなることで、特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。更に、遊技者はこの所定期間に操作態様の操作を行うべく、遊技の実行中において、所定期間内であるか否かを模索、推理、あるいは判断しながら操作態様の操作を行うことになり、これによって操作手段の操作がより能動的なものになる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を更に強く与えることが可能である。
【００２１】
すなわち、（４）の発明によれば、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【００２２】
（５）  前記表示制御手段は、前記特定の演出画像を表示する制御を行った後に、前記操作態様記憶手段に記憶された前記操作態様で前記操作手段が操作されたことを条件として、特別の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする（１）から（４）のいずれかに記載の遊技機。
【００２３】
（５）の発明によれば、特定の演出画像を表示する制御を行った後に、予め定められた操作態様で操作手段を操作したときに、更に特別の演出画像を表示する。これにより、特別の演出画像を表示させるためには、前提として上記特定の演出画像を表示させていなければならないため、特別の演出画像を表示させることはより困難であることで、特別の演出画像を表示させることに成功したときに遊技者が得られる喜びはより一層強くなる。従って、遊技者による操作手段の操作がより能動的なものになる。以上により、遊技者に、特定の演出画像とも異なる特別の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特別の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感をより一層強く与えることが可能である。
【００２４】
すなわち、（５）の発明によれば、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【００２５】
（６）  前記特定の演出画像は、２次元コードを含む演出画像であることを特徴とする（１）から（５）のいずれかに記載の遊技機。
【００２６】
（６）の発明によれば、上記特定の演出画像は、２次元コードを含む演出画像である。これにより、遊技者は操作手段を用いた能動的な操作による操作態様が、所定の条件を満たしたときに表示される特定の演出画像に２次元コードが含まれている。このため、遊技者は、この２次元コードを表示させようと、操作手段を能動的に操作するようになり、更に、遊技者にこの２次元コードを得ることによる喜びを与えることが可能になる。以上により、遊技者に、２次元コードという新たな情報を提供することが可能であると同時に、この２次元コードを含む特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。
【００２７】
すなわち、（６）の発明によれば、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【００２８】
（７）  前記特定の演出画像は、所定の入力情報を含む演出画像であることを特徴とする（１）から（５）のいずれかに記載の遊技機。
【００２９】
（７）の発明によれば、上記特定の演出画像は、所定の入力情報を含む演出画像である。これにより、遊技者は操作手段を用いた能動的な操作による操作態様が、所定の条件を満たしたときに表示される特定の演出画像に所定の入力情報が含まれている。このため、遊技者は、この所定の入力情報を表示させようと、操作手段を能動的に操作するようになり、更に、遊技者にこの所定の入力情報を得ることによる喜びを与えることが可能になる。以上により、遊技者に、所定の入力情報という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この所定の入力情報を含む特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。
【００３０】
すなわち、（７）の発明によれば、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で、遊技者により操作された操作手段の操作態様が予め定められた操作態様であるときに、特定の演出画像が表示されるため、遊技者はこの特定の演出画像を表示させるための所定の操作態様を模索しながら操作手段を能動的に操作するようになり、更にこの操作手段の操作態様が予め定められたものであることによって、特定の演出画像が表示されるので、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される２次元コードを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特定演出画像表示決定テーブルである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００３４】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００３５】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３６】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３７】
遊技盤１４は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。
【００３８】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、演出画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、遊技盤１４は、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例として機能する。また、液晶表示装置３２は、識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例として機能する。
【００３９】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００４０】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００４１】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００４２】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００４３】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”または“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４４】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４５】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００４６】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４７】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４８】
保護板１９の下部手前側（上皿２０の上側）には、遊技者が操作する移動ボタン８０ａ，８０ｂ、決定ボタン８１ａ，８１ｂが設けられている。移動ボタン８０ａ，８０ｂ、決定ボタン８１ａ，８１ｂは、液晶表示装置３２に表示される各種情報を示す画像の選択等、所定の指示を入力するためのものである。特に、移動ボタン８０ａ，８０ｂ、は、夫々、左方向、右方向を選択する旨の操作入力を行うものであり、決定ボタン８１ａ，８１ｂは、選択するか否かの決定入力を行うものである。そして、これらのボタンは、後述するように遊技者によって操作される。移動ボタン８０ａ，８０ｂ、決定ボタン８１ａ，８１ｂは、遊技者によって操作可能な操作手段の一例として機能するものである。
【００４９】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５１】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００５２】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５３】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００５４】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００５５】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、所定領域を形成する始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、表示手段に表示された入力情報入力画面に基づき、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である移動ボタン８０ａ，８０ｂ、決定ボタン８１ａ，８１ｂ等が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００５６】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、所定領域を形成する始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００５７】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００５８】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００５９】
さらに、所定領域を形成する始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００６０】
前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００６１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００６２】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。）には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００６３】
また、その他の（所定の演出用の識別情報の変動表示開始）条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００６４】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６５】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂには、後述する通過球センサ１１４，１１５（図１０参照）が設けられている。通過球センサ１１４，１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００６６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００６９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１０参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１０参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第２の状態）となる。
【００７０】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７１】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７２】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンドまたは１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１０参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７３】
また、前述した始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２に払い出される。
【００７４】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００７５】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００７６】
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【００７７】
［表示画面の説明］
次に、表示手段の一例である液晶表示装置３２に表示される特定の演出画像又は特別の演出画像を表示した画面について、図５から図７を用いて説明する。
【００７８】
なお、図５から図７では、説明の便宜のために、液晶表示装置３２、表示領域３２ａのみを記載しており、遊技盤１４や遊技盤１４に設けられている始動口２５、４４、羽根部材４８、ガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５等の遊技部材の記載を省略している。
【００７９】
図５は、特別モードにおける通常遊技状態のときに、特定の演出画像を表示する画面の一例としての画像演出を示している。図５に示すように、表示領域３２ａには、キャラクタ画像９９（例えば、着火された花火の尺球など）、キャラクタ画像９２ａ（例えば、頭に鉢巻をする人物など）、メッセージ画像９８ａ（例えば、「やるなあんた！」など）、特別モードに突入してからの経過時間を表示する文字画像９３ａ（例えば、「ＴＩＭＥ：２１０（ｓｅｃ）」などの文字画像）が表示される。また、表示領域３２ａには、演出用の識別情報９４ａ、９４ｂ、９４ｃが変動表示されている。すなわち特別モードにおいて通常遊技が実行されている。
【００８０】
具体的には、図５において、表示領域３２ａでは、移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂ（図１参照）の操作態様に関する画像（すなわち、遊技者に移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂの操作を促すような画像）を表示しない状態で識別情報９４ａ〜９４ｃなどの演出画像を表示する制御を行っているときに、予め定められた操作態様（例えば、「→」（移動ボタン８０ｂ）、「←」（移動ボタン８０ａ）、「○」（決定ボタン８１ａ）、「×」（決定ボタン８１ｂ）の順序で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂを操作する、など（図９参照））で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂが操作されたことを条件として、演出画像とは異なるキャラクタ画像９９（例えば、着火された花火の尺球など）が表示されている。
【００８１】
換言すると、キャラクタ画像９９は、識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像とは異なる特定の演出画像の一例である。
【００８２】
このように、表示手段において操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で演出画像を表示する制御を行っているときに、操作態様記憶手段に記憶された操作態様で操作手段が操作されたことを条件として、演出画像とは異なる特定の演出画像を表示することで、操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で遊技者により操作された操作手段の操作態様が予め定められた操作態様であるときに、特定の演出画像が表示されるため、遊技者はこの特定の演出画像を表示させるための操作態様を模索しながら操作手段を能動的に操作するようになる。更にこの操作手段の操作態様が予め定められたものであることによって、特定の演出画像が表示されるので、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【００８３】
なお、移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂは、遊技者によって操作可能な操作手段の一例として機能する。また、液晶表示装置３２は、識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例として機能する。
【００８４】
また、遊技者により移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂ（図１参照）の操作が所定期間（例えば、特別モードに突入してからの所定の経過時間：文字画像９３ａ（例えば、「ＴＩＭＥ：２１０（ｓｅｃ）」などの文字画像）（図９参照））内に行われたことを条件として、特定の演出画像であるキャラクタ画像９９が表示されている。
【００８５】
換言すると、キャラクタ画像９９は、操作手段の操作が所定期間内に行われたことを条件として表示される特定の演出画像の一例である。
【００８６】
このように、遊技者により操作手段の操作が所定期間内に行われたことを条件として、特定の演出画像を表示する。これにより、特定の演出画像を表示させるためには、操作手段の操作を所定期間内に行わなければならないという条件が付加されるため、遊技者は、たとえ操作すべき操作態様で操作手段を操作したとしても、所定期間内でなければ、操作すべき操作態様で操作を行ったことが有効なものとならない。従って、遊技者は特定の演出画像を表示させるべく、上記所定期間に操作手段の操作を行う必要が生じるため、特定の演出画像を表示させるための困難性が高くなることで、特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。更に、遊技者はこの所定期間に操作態様の操作を行うべく、遊技の実行中において、所定期間内であるか否かを模索、推理、あるいは判断しながら操作態様の操作を行うことになり、これによって操作手段の操作がより能動的なものになる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を更に強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【００８７】
なお、キャラクタ画像９２ａ、メッセージ画像９８ａ及び文字画像９３ａは、演出画像の一例として表示されている。
【００８８】
図６は、特定モードにおける通常遊技状態のときに、特定の演出画像を表示する画面の一例としての画像演出を示している。図６に示すように、表示領域３２ａには、２次元コードの一例である２次元コード３００、キャラクタ画像９２ｂ（例えば、頭に鉢巻をする人物など）、文字画像９０（例えば、「Ｇｅｔ  Ｃｏｄｅ！」など）、特定モードに突入してからの経過時間を表示する文字画像９３ｂ（例えば、「ＴＩＭＥ：２２０（ｓｅｃ）」などの文字画像）が表示される。また、表示領域３２ａには、演出用の識別情報９４ａ、９４ｂ、９４ｃが変動表示されている。すなわち特定モードにおいて通常遊技が実行されている。
【００８９】
具体的には、図６においては、図５と同様に表示領域３２ａでは、移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂの操作態様に関する画像を表示しない状態で識別情報９４ａ〜９４ｃなどの演出画像を表示する制御を行っているときに、図５とは異なる予め定められた操作態様（例えば、「←」、「○」、「○」、「→」の順序で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂを操作する、など（図９参照））で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂが操作されたことを条件として、演出画像とは異なる特定の演出画像の一例であって、図５において表示されているキャラクタ画像９９とは異なる２次元コード３００が表示されている。
【００９０】
ここで、図５と図６とを比較すると、表示領域３２ａ上に、図５においては、特別モードにおける通常遊技の実行時において、この特別モードに応じた操作態様（「→」、「←」、「○」、「×」（図９参照））で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂ（図１参照）の操作が行われたことを条件として、特定の演出画像の一例であるキャラクタ画像９９が表示されている一方、図６においては、特定モードにおける通常遊技の実行時において、特定モードに応じた操作態様（例えば、「←」、「○」、「○」、「→」の順序で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂを操作する、など（図９参照））で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂが操作されたことを条件として、特定の演出画像の一例である２次元コード３００を含む画像が表示されている。
【００９１】
このように、実行されている遊技状態に応じた種類の操作態様で操作手段の操作が行われたこと条件として、特定の演出画像を表示する。これにより、遊技者は、特定の演出画像を表示させるためには、遊技状態に対応した種類の操作態様を模索しながら能動的に操作することが求められる。従って、特定の演出画像を表示させるための困難性が高くなることで、特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【００９２】
さらに図５と図６とを比較すると、表示領域３２ａ上に、図５においては、特別モードにおける通常遊技の実行時において、この特別モードに応じた操作態様（「→」、「←」、「○」、「×」（図９参照））で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂ（図１参照）の操作が行われたことを条件として、特定画像の一例であるキャラクタ画像９９が表示されている一方、図６においては、特定モードにおける通常遊技の実行時において、特定モードに応じた操作態様（例えば、「←」、「○」、「○」、「→」の順序で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂを操作する、など（図９参照））で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂが操作されたことを条件として、図５において表示されているキャラクタ画像９９とは異なる、特定の演出画像の一例である２次元コード３００を含む画像が表示されている。
【００９３】
換言すると、２次元コード３００は、上記の特定の演出画像に含まれる２次元コードの一例である。
【００９４】
このように、複数種類の特定の演出画像が表示されるとともに、遊技状態に応じた種類の特定の演出画像を表示する。これにより、遊技者は、特定の演出画像を表示させるための操作態様で操作手段の能動的な操作を行った場合に、遊技状態に応じた特定の演出画像を表示することで、演出パターンのバリエーションが豊富になるため、色々な特定の演出画像を表示させようという意欲が高まり、これに従って様々な特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる複数種類の特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【００９５】
また、図６において、表示領域３２ａでは、移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂ（図１参照）の操作態様に関する画像を全く表示しない状態で識別情報９４ａ〜９４ｃなどの演出画像を表示する制御を行っているときに、予め定められた操作態様（例えば、「←」、「○」、「○」、「→」の順序で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂを操作する、など（図９参照））で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂが操作されたことを条件として２次元コード３００を含む演出画像が表示されている。
【００９６】
換言すると、２次元コード３００を含む演出画像は、上記の特定の演出画像に含まれる２次元コードを含む演出画像の一例である。
【００９７】
このように、上記特定の演出画像は、２次元コードを含む演出画像である。これにより、遊技者は操作手段を用いた能動的な操作による操作態様が、所定の条件を満たしたときに表示される特定の演出画像に２次元コードが含まれている。このため、遊技者は、この２次元コードを表示させようと、操作手段を能動的に操作するようになり、更に、遊技者にこの２次元コードを得ることによる喜びを与えることが可能になる。以上により、遊技者に、２次元コードという新たな情報を提供することが可能であると同時に、この２次元コードを含む特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【００９８】
なお、キャラクタ画像９２ｂ、文字画像９０及び文字画像９３ｂは、演出画像の一例として表示されている。また、２次元コード３００は、上記の特定の演出画像に含まれる２次元コードの一例である。
【００９９】
図７は、特別の演出画像を表示する画面の一例としての画像演出を示している。図７に示すように、表示領域３２ａには、メッセージ画像９８ｂ（例えば、「パスワード言うぞ！『４６４９』！」など）、キャラクタ画像９２ｃ（例えば、頭に鉢巻をする人物など）、２次元コード３００を含む特定の演出画像が表示されてからの経過時間を表示する文字画像９３ｃ（例えば、「ＴＩＭＥ：４７０（ｓｅｃ）」などの文字画像）が表示される。また、表示領域３２ａには、演出用の識別情報９４ａ、９４ｂ、９４ｃが変動表示されている。すなわち通常遊技状態となっている。なお、ここで、特別の演出画像とは、特定の演出画像が表示された後に、更に予め定められた操作態様で操作手段が操作されたときに表示される特定の演出画像である。
【０１００】
具体的には、図７においては、表示領域３２ａでは、図５及び図６に示したように特定の演出画像の一例である２次元コード３００を含む演出画像が表示された後に、予め定められた操作態様（例えば、「×」、「→」、「×」、「←」の順序で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂを操作する、など（図９参照））で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂが操作されたことを条件として、特定の演出画像の一例でもあり、特別の演出画像の一例でもある、所定の入力情報（例えば、「４６４９」）を含むメッセージ画像９８ｂが表示されている。
【０１０１】
換言すると、メッセージ画像９８ｂは、特定の演出画像が表示された後に、予め定められた操作態様で操作手段が操作されたときに、更に表示される特別の演出画像の一例である。
【０１０２】
このように、特定の演出画像が表示された後に、予め定められた操作態様で操作手段が操作されたときに、更に特別の演出画像が表示される。これにより、特別の演出画像を表示させるためには、前提として上記特定の演出画像を表示させていなければならないため、特別の演出画像を表示させることはより困難であることで、特別の演出画像を表示させることに成功したときに遊技者が得られる喜びはより一層強くなる。従って、遊技者による操作手段の操作がより能動的なものになる。以上により、遊技者に、特定の演出画像とも異なる特別の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特別の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感をより一層強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１０３】
また、図７においては、表示領域３２ａでは、図５及び図６に示したように移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂの操作態様に関する画像を表示しない状態で識別情報９４ａ〜９４ｃなどの演出画像を表示する制御を行っているときに、図５及び図６とは異なる予め定められた操作態様（例えば、「×」、「→」、「×」、「←」の順序で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂを操作する、など（図９参照））で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂが操作されたことを条件として、図５及び図６において表示されている演出画像とは異なる、特定の演出画像の一例でもあり、特別の演出画像の一例でもある、メッセージ画像９８ｂが表示されている。
【０１０４】
換言すると、メッセージ画像９８ｂは、所定の入力情報（例えば、「４６４９」）を含む演出画像の一例である。
【０１０５】
このように、上記特定の演出画像は、所定の入力情報を含む演出画像である。これにより、遊技者は操作手段を用いた能動的な操作による操作態様が、所定の条件を満たしたときに表示される特定の演出画像に所定の入力情報が含まれている。このため、遊技者は、この所定の入力情報を表示させようと、操作手段を能動的に操作するようになり、更に、遊技者にこの所定の入力情報を得ることによる喜びを与えることが可能になる。以上により、遊技者に、所定の入力情報という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この所定の入力情報を含む特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１０６】
なお、メッセージ画像９８ｂに含まれる文字画像（例えば、「４６４９」など）は、特定の演出画像に含まれる入力情報の一例として表示されている。
【０１０７】
さらに、キャラクタ画像９２ｃ及び文字画像９３ｃは、演出画像の一例として表示されている。
【０１０８】
さらにまた、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【０１０９】
［２次元コードの説明］
本実施形態において液晶表示装置３２に表示される２次元コード（図６参照）について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態のパチンコ遊技機において表示される２次元コードを示す説明図である。
【０１１０】
本実施形態の２次元コードは、図８に示すように２次元コード３００であり、情報として店舗ＩＤ３１０、機種ＩＤ３２０、製品ＩＤ３３０、情報３４０、生成時間３５０を含む。２次元コードは、従来のバーコードよりも多くの情報を含むことが可能である。店舗ＩＤ３１０は、パチンコ遊技機１０が設置される遊技場を示すＩＤである。機種ＩＤ３２０は、パチンコ遊技機１０の機種を示すＩＤである。製品ＩＤ３３０は、パチンコ遊技機１０の製造番号を示すＩＤである。情報３４０は、出力情報等の所定の情報である。生成時間３５０は、出力情報画像生成時間を示している。
【０１１１】
なお、本実施形態において、特定の演出画像として表示される２次元コード３００には、出力情報として、携帯端末用の画像や着信メロディ−等のデータが含まれているが、これに限定されず、例えば、サービスポイント、遊技情報、ＵＲＬデータ等の各種データや各種プログラムであっても良い。
【０１１２】
なお、本実施形態では、２次元コード３００としてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではなく、ＤａｔａＭａｔｒｉｘ（登録商標）やＰＤＦ４１７などの他の２次元コードをも含む。
【０１１３】
［特定演出画像表示決定テーブル］
図９は、サブＣＰＵ２０６（図１０参照）が特定の演出画像の表示制御の実行の制御を行う際に参照する、遊技者の操作手段の操作態様が満たすべき所定の条件と、識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像とは異なる特定の演出画像とを対応付けた特定演出画像表示決定テーブルの一例を示している。
【０１１４】
ここで、本実施例における所定の条件とは、遊技状態への突入や２次元コードを含む特定の演出画像が表示されたこと等の前提条件と、この前提条件が成立してからの経過時間についての条件である所定期間と、識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像とは異なる特定の演出画像と、遊技者によって移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されるべき操作態様から構成される。特定演出画像表示決定テーブルは、後述するようにプログラムＲＯＭ２０８に格納されている。
【０１１５】
具体的には図９に示すように、前提条件が“２次元コード表示後”であって、これに対応する所定期間である“２次元コード表示後７分〜１０分”を満たす場合には、表示されるべき特定（特別）の演出画像は“入力情報”（パスワード）を含む画像であり、これを表示させるための遊技者による予め定められた操作態様は“「×」（決定ボタン８１ｂ）、「→」（移動ボタン８０ｂ）、「×」（決定ボタン８１ｂ）、「←」（移動ボタン８０ａ）”の順序で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂが操作されたことである。
【０１１６】
同様に、前提条件が“特定モード時”であって、これに対応する所定期間である“特定モード突入後３分〜５分”を満たす場合には、表示されるべき特定の演出画像は“２次元コード”を含む画像であり、これを表示させるための遊技者による予め定められた操作態様は“「←」（移動ボタン８０ａ）、「○」（決定ボタン８１ａ）、「○」（決定ボタン８１ａ）、「→」（移動ボタン８０ｂ）”の順序で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂが操作されたことである。
【０１１７】
同様に、前提条件が“特別モード時”であって、これに対応する所定期間である“特別モード突入後３分〜５分”を満たす場合には、表示されるべき特定の演出画像は“２次元コード”を含む画像であり、これを表示させるための遊技者による予め定められた操作態様は“「→」（移動ボタン８０ｂ）、「←」（移動ボタン８０ａ）、「○」（決定ボタン８１ａ）、「×」（決定ボタン８１ｂ）”の順序で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂが操作されたことである。
【０１１８】
すなわち、遊技者によって操作手段の一例である移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作された場合、この操作態様が所定の条件を満たしている場合には、特定の演出画像が表示領域３２ａにおいて表示されるが、この特定の演出画像と、これに応じた予め定められた操作態様や遊技状態条件などとの対応関係が、この特定演出画像表示決定テーブルに基づいて決定されている。
【０１１９】
換言すれば、特定演出画像表示決定テーブルを格納したプログラムＲＯＭ２０８（図１０参照）は、操作手段による予め定められた操作態様を記憶した操作態様記憶手段の一例として機能する。
【０１２０】
また、サブＣＰＵ２０６（図１０参照）は、後述するステップＳ２０１０（図２０参照）において遊技状態や２次元コードが表示されたことに応じて、特定演出画像表示決定テーブルに基づき遊技者によって操作されるべき移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂの操作態様と対応付けられた特定の演出画像を表示領域３２ａに表示させる制御を行う。
【０１２１】
換言すれば、ワークＲＡＭ２１０に格納された識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像とは異なる特定の演出画像と、前提条件、操作態様及び所定期間とを対応付けた特定演出画像表示決定テーブルにより、サブＣＰＵ２０６（図１０参照）が送信したデータに基づき、特定の演出画像を表示する制御を行う表示制御回路２５０は、表示手段において、演出画像を表示する制御を行う一方、表示手段において操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で演出画像を表示する制御を行っているときに、操作態様記憶手段に記憶された操作態様で操作手段が操作されたことを条件として、演出画像とは異なる特定の演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０１２２】
このように、表示手段において操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で演出画像を表示する制御を行っているときに、操作態様記憶手段に記憶された操作態様で操作手段が操作されたことを条件として、演出画像とは異なる特定の演出画像を表示することで、操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で遊技者により操作された操作手段の操作態様が予め定められた操作態様であるときに、特定の演出画像が表示されるため、遊技者はこの特定の演出画像を表示させるための操作態様を模索しながら操作手段を能動的に操作するようになる。更にこの操作手段の操作態様が予め定められたものであることによって、特定の演出画像が表示されるので、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１２３】
具体的には、特定の演出画像が“花火”とされるためには、“前提条件”（図９参照）として、図２０のステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６が、図１９のステップＳ２１０において特別コマンドを受信し、さらに、“所定期間”である“特別モード突入後３分〜５分”の間に、移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたと判定されたことを要する。さらにこれに加えて、図１９のステップＳ２５０において、サブＣＰＵ２０６が、予め定められた操作態様“「→」、「←」、「○」、「×」”（図９参照）で移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたと判定したことを要する。これらの判定が成立することによって、図１９のステップＳ２６０において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ画像９９（例えば、着火された花火の尺球など）を表示する制御を行う。
【０１２４】
ここで、“花火”と“２次元コード”とを比較すると、“花火”においては、特別モードにおける通常遊技の実行時において、この特別モードに応じた操作態様（「→」、「←」、「○」、「×」（図９参照））で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂ（図１参照）の操作が行われたことを条件として、特定の演出画像の一例であるキャラクタ画像９９（例えば、着火された花火の尺球など）が表示される一方、“２次元コード”においては、特定モードにおける通常遊技の実行時において、特定モードに応じた操作態様（例えば、「←」、「○」、「○」、「→」の順序で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂを操作する、など（図９参照））で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂが操作されたことを条件として、特定の演出画像の一例である２次元コード３００を含む画像が表示される。
【０１２５】
換言すると、特定演出画像表示決定テーブルを格納したプログラムＲＯＭ２０８（図１０参照）は、制御手段が実行の制御を行う各前記遊技状態に応じた種類の操作態様をそれぞれ記憶している操作態様記憶手段の一例として機能する。また、サブＣＰＵ２０６は、実行されている遊技状態に応じた種類の操作態様で操作手段の操作が行われたこと条件として、特定の演出画像を表示する表示制御手段の一例として機能する。
【０１２６】
このように、実行されている遊技状態に応じた種類の操作態様で操作手段の操作が行われたこと条件として、特定の演出画像を表示する。これにより、遊技者は、特定の演出画像を表示させるためには、遊技状態に対応した種類の操作態様を模索しながら能動的に操作することが求められる。従って、特定の演出画像を表示させるための困難性が高くなることで、特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１２７】
さらに、サブＣＰＵ２０６により、特定の演出画像が入力情報とされるためには、“前提条件”（図９参照）として、図２０のステップＳ２０１０において、特定の演出画像として２次元コードを含む演出画像が既に表示され、さらに、“所定期間”である“２次元コード表示後７分〜１０分”の間に、移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたと判定されたことを要し、さらに予め定められた操作態様“「×」、「→」、「×」、「←」”（図９参照）で移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたと判定したことを要する。これらの判定が成立することによって、図１９のステップＳ２６０において、サブＣＰＵ２０６は、特定の演出画像を表示する制御を行う。
【０１２８】
具体的には、特定の演出画像が“入力情報”とされるためには、“前提条件”（図９参照）として、特定の演出画像として２次元コードを含む演出画像が既に表示され、さらに、“所定期間”である“２次元コード表示後７分〜１０分”の間に、移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたと判定されたことを要する。さらにこれに加えて、予め定められた操作態様“「×」、「→」、「×」、「←」”（図９参照）で移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたことを要する。これらの条件が成立することによって、特定の演出画像の一例である所定の入力情報を含む画像が表示される。
【０１２９】
換言すると、サブＣＰＵ２０６は、特定の演出画像を表示する制御を行った後に、予め定められた操作態様で操作手段を操作されたときに、更に特別の演出画像を表示する表示制御手段の一例として機能する。
【０１３０】
このように、特定の演出画像を表示する制御を行った後に、予め定められた操作態様で操作手段を操作されたときに、更に特別の演出画像を表示する。これにより、特別の演出画像を表示させるためには、前提として上記特定の演出画像を表示させていなければならないため、特別の演出画像を表示させることはより困難であることで、特別の演出画像を表示させることに成功したときに遊技者が得られる喜びはより一層強くなる。従って、遊技者による操作手段の操作がより能動的なものになる。以上により、遊技者に、特定の演出画像とも異なる特別の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特別の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感をより一層強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１３１】
なお、特定演出画像表示決定テーブルは、上記の構成には限らず、その他の条件を含んでもよく、また、一部が除外されていてもよく、さらに、全く異なる構成としてもよい。また、本実施形態においては、特定演出画像表示決定テーブルはプログラムＲＯＭ２０８に格納されているが、これに限らず、読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。
【０１３２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１０を用いて説明する。図１０は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１３３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１０に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１３４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、転落抽選によって転落当選の判定をする際に参照される転落当選判定テーブルや、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図１１参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【０１３６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１３７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄ゲーム回数カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【０１３８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【０１３９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１４０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【０１４１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、１ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー４４に入賞し、カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【０１４２】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【０１４３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１４４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１４５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１４６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１４７】
カウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１４８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１４９】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１５０】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１５１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合（例えば、通常遊技を実行する場合や特別遊技を実行する場合など）、普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を閉鎖状態とする。
【０１５２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１５３】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１５４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１５５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１５６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１５７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに対して、電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１５８】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行なうランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１５９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、盤面演出ランプ（図示せず）、装飾ランプ（図示せず）等のランプ１３２に関する制御等を行なう。
【０１６０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１６１】
副制御回路２００は、音発生制御手段、判断手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、表示手段としての液晶表示装置３２における表示制御を行う（液晶表示装置３２における演出画像を表示する制御を行う）ための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、盤面演出ランプ（図示せず）、装飾ランプ（図示せず）等のランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、操作手段の一例として移動ボタン８０ａ，８０ｂ、決定ボタン８１ａ，８１ｂが接続されている。副制御回路２００は、移動ボタン８０ａ，８０ｂ、決定ボタン８１ａ，８１ｂからの所定の信号を受け取り、信号に応じて所定の処理を行う。
【０１６２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２などの変動表示手段において変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１６３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１６４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、識別情報変動演出パターン、識別情報停止演出パターンや、演出画像として所定の入力情報を含む表示入力情報を表示する演出パターンや、表示入力情報の入力操作を遊技者に促す入力情報入力画面を表示する演出パターンや、操作入力情報と表示入力情報とが予め定められた関係であると判断したときに表示する表示入力情報に応じた特別の演出画像と、操作入力情報と表示入力情報とが予め定められた関係であると判断した回数とを対応付けた特別画像演出パターン選択テーブルが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル、操作入力情報と表示入力情報とが予め定められた関係であると判断した回数を累積的に記憶する操作入力情報カウンタ、入力情報入力画面や表示入力情報画像を表示し、操作入力情報と表示入力情報とが予め定められた関係であると判断した回数に応じた特別の演出画像を表示する演出期間を定めた入力情報演出時間テーブルが記憶されている。
【０１６５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１６６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、所定の停止操作許容時間や、特定停止操作許容を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークＲＡＭ２１０の所定領域には、遊技者による操作手段の操作態様が所定の条件を満たした場合に特定の演出画像（特別の演出画像）を表示する演出時間を制御するためのタイマ変数が位置付けられている。
【０１６７】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１６８】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。また、表示制御回路２５０は、表示手段において、演出画像を表示する制御を行う一方、表示手段において操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で演出画像を表示する制御を行っているときに、操作態様記憶手段に記憶された操作態様で操作手段が操作されたことを条件として、演出画像とは異なる特定の演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０１６９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１７０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行なう。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１７１】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１７２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。なお、詳しくは後述するが、液晶表示装置３２は、遊技状態の変化を報知する報知手段の一例として機能する。
【０１７３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行なう音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１７４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１７５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、盤面演出ランプ（図示せず）、装飾ランプ（図示せず）等のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１７６】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ（図示せず）などを点灯、点滅、消灯させる。
【０１７７】
扉１１（図１参照）に設けられた移動ボタン８０ａ，８０ｂ、決定ボタン８１ａ，８１ｂは、表示手段に表示された入力情報入力画面に基づき、遊技者が入力操作により、操作入力情報の入力を可能とし、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路２００に供給する。このように、移動ボタン８０ａ，８０ｂ、決定ボタン８１ａ，８１ｂは、表示手段に表示された入力情報入力画面に基づき、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。
【０１７８】
［大当り判定テーブル］
図１１は、メインＲＯＭ６８に格納されている大当り判定テーブルの一例を示す。
【０１７９】
図１１に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、大当り判定用乱数値が、１〜３９３の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、３９３／４００である。大当り判定用乱数値が、３９４〜３９７の場合には、特定遊技（２Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率の所定の基準値は、４／４００である。大当り判定用乱数値が、３９８〜３９９の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）に移行する確率の所定の基準値は、２／４００である。大当り判定用乱数値が、４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り  確変）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）に移行する確率の所定の基準値は、１／４００である。
【０１８０】
現在の遊技状態が確変状態（特定モード）の場合、大当り判定用乱数値が、１〜３３０の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率３３０／４００である。大当り判定用乱数値が、３３１〜３７０の場合には、特定遊技（２Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、４０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、３７１〜３９０の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）に移行する確率は、２０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、３９１〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り  確変）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）に移行する確率は、１０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
【０１８１】
現在の遊技状態が確変状態（特別モード）の場合、大当り判定用乱数値が、１〜３３０の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、３３０／４００である。大当り判定用乱数値が、３３１〜３７０の場合には、特定遊技（２Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、４０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、３７１〜３９０の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）に移行する確率は、２０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、３９１〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り  確変）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）に移行する確率は、１０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
【０１８２】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１２から図２０に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１４）の状態遷移について図１５を用いて説明する。
【０１８３】
［メイン処理］
最初に、図１２に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１３を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技（例えば、１５Ｒ大当りなど）の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技（例えば、２Ｒ大当り）の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー４４の開放時間を計測するための２Ｒ及び大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１８７】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１８８】
［特別図柄制御処理］
図１２のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。なお、図１４において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１８９】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１９０】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０又は普通電動役物ソレノイド１１８に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から、大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、又は、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
【０１９５】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１９６】
一方、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“２”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【０１９７】
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物（例えば、大入賞口３９（図４参照）や特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）など）は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。そして、特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９８】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９９】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２０１】
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“３”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２０４】
また、有利な遊技が特定遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２０５】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１５に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７９の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。
【０２０９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０２１０】
最初に、図１６に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブル（図１１参照）に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
【０２１５】
つまり、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態（２Ｒ大当り）の後に抽選の当選確率が異なる確変状態（特定モード）となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に確変状態（特別モード）となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に確変状態（特別モード）とならない遊技状態へ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。すなわち、メインＣＰＵ６６は、複数の遊技状態の実行の制御を行う制御手段の一例として機能する。また、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該抽選の当選確率が異なる複数の遊技状態の制御を行う制御手段の一例である。
【０２１６】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、（演出用の）識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技（可変表示ゲーム）の進行を制御する制御手段の一例である。
【０２１８】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。また、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップＳ１０６で決定された特別図柄に対応する演出用の識別情報を表示させるためのデータを表示制御回路２５０に送信する。従って、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報の停止表示態様を判定することが可能である。
【０２１９】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０２２０】
すなわち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０２２１】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１３のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
【０２２２】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
図１７は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図１７に示すように、最初に１５Ｒまたは２Ｒ大当り遊技状態に移行する確率が所定の基準値である通常モード（状態Ｃ１５００）の実行が行われている。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１６のステップＳ１０５の処理によって、大当り判断処理を実行を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が確変状態か否かを判定する（状態Ｃ１５０１）。遊技状態が確変状態である場合は、転落当選するか否かの転落抽選を行う（状態Ｃ１５０２）。ここで、転落抽選とは、図１１に示すように、大当り遊技状態への当選確率が所定の基準値より高く設定されている確変状態である、特定モードや、特別モードから、大当り遊技状態への当選確率が所定の基準値である通常モードへ移行するか否かの抽選である。また、転落当選とは、上記転落抽選により、特定モードや、特別モードから、通常モードへの移行に当選することをいう。
【０２２４】
次に、前回の遊技の結果による遊技状態、又は上記転落抽選の結果による遊技状態に基づき、大当り遊技状態に当選するか否かの内部抽選が行われる（状態Ｃ１５０３）。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１５０４）に状態が変化する。
【０２２５】
大当り判定状態（状態Ｃ１５０４）においては、大当りか否か判定が行われる。大当りの場合には、２Ｒ大当り判定状態（状態Ｃ１５０６）に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技における遊技状態は、維持される。
【０２２６】
２Ｒ大当り判定状態（状態Ｃ１５０６）においては、２Ｒ大当りか否か判定が行われる。２Ｒ大当りの場合には、特定遊技状態（状態Ｃ１５０８）に状態が変化し、２Ｒ大当りではない場合には、確変判定状態（状態Ｃ１５１２）に状態が変化する。
【０２２７】
特定遊技状態（状態Ｃ１５０８）においては、図１４のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、２ラウンドなど）の有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード（状態Ｃ１５１０）に状態が変化する。
【０２２８】
特定モード（状態Ｃ１５１０）は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１５０３）の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である（いわゆる確変）。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１６のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１５０３）。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル（図１１参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１５０４）に状態が変化する。
【０２２９】
確変判定状態（状態Ｃ１５１２）においては、確変大当りか否か判定が行われる。確変大当りの場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）（状態Ｃ１５１４）に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）（状態Ｃ１５２０）に状態が変化する。
【０２３０】
なお、大当り判定状態（状態Ｃ１５０４）、２Ｒ大当り判定状態（状態Ｃ１５０６）、確変判定状態（状態Ｃ１５１２）は、説明の都合上、別々の状態として記載しているが、具体的には、図１６のステップＳ１０６の処理により実行される。
【０２３１】
特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）（状態Ｃ１５１４）においては、図１４のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である第１特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）の有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード（状態Ｃ１５１６）に状態が変化する。
【０２３２】
特別モード（状態Ｃ１５１６）は、上述した第１特別遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１５０３）の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である（いわゆる確変）。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１６のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１５０３）。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル（図１１参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１５０４）に状態が変化する。
【０２３３】
特別遊技状態（１５Ｒ大当り）（状態Ｃ１５２０）においては、図１４のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である第２特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）の有利なラウンドゲームが実行された場合、通常モード（状態Ｃ１５００）に状態が変化する。すなわち、メインＣＰＵ６６は、複数の遊技状態による遊技の実行の制御を行う制御手段の一例として機能する。
【０２３４】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも上記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行う。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。さらに、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物（例えば、大入賞口３９（図４参照）など）と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物（例えば、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）など）とを有する。このため、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物（例えば、大入賞口３９など）ではなく、特定遊技の実行時に第２の役物（例えば、特定遊技専用入賞アタッカー４４など）に所定の開放動作を行わせるという新たな遊技形態を提供する。
【０２３５】
［図柄決定処理］
図１６のステップＳ１０６の処理について、図１８を用いて説明する。
【０２３６】
ステップＳ１５００において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１６のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、メインＣＰＵ６６は、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１５１８に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ１５０２において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ１５０４において、２Ｒ大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、２Ｒ大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当り（特定遊技）と判定した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当り（特定遊技）と判定しない場合には、ステップＳ１５１２に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ１５１０において、状態フラグに特定モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値（例えば、“１”など）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１１に処理を移す。なお、本実施形態において、特定モードを表す値として、“１”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特定モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２４０】
ステップＳ１５１１において、特定コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に特定コマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、このメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットされた特定コマンドは、図１３のステップＳ４７の処理により、２次元コードを含む特定の演出画像を表示する条件の所定期間である特定モードに突入した後の経過時間（図２０参照）の起算点を指令するコマンドとして、副制御回路２００に送信される。
【０２４１】
ステップＳ１５１２において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、確変と判定した場合には、ステップＳ１５１４に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５１６に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ１５１４において、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値（例えば、“２”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、“２”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２４３】
ステップＳ１５１５において、特別コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に特別コマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、このメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットされた特別コマンドは、図１３のステップＳ４７の処理により、入力情報を含む特定の演出画像を表示する条件の所定期間である特別モードに突入した後の経過時間（図２０参照）の起算点を指令するコマンドとして、副制御回路２００に送信される。
【０２４４】
ステップＳ１５１６において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、通常モード（通常遊技状態）を表す値（例えば、“０”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“０”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２４５】
ステップＳ１５１８において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０２４７】
［演出表示制御処理］
図２０を用いて、図１９のステップＳ２３０の演出表示制御処理について以下に説明する。
【０２４８】
ステップＳ２１０においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。また、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から特定コマンド又は特別コマンドが送信されていた場合には、これを受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ２１５においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別フラグをチェックすることにより判別する、“２次元コード”を含む特定の演出画像が表示された時や、特別コマンドや特定コマンドを受信した時に、ワークＲＡＭ２１０内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ２２０においては、操作手段の操作が有るか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者が決定ボタン８１ａ，８１ｂを操作した際にその決定ボタン８１ａ，８１ｂから出力される所定の信号を受信したか否かを判定し、サブＣＰＵ２０６が操作手段の操作が有ると判定した場合には、ステップＳ２３０に処理を移し、操作手段の操作が有ると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
換言すると、移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂは、遊技者によって操作可能な操作手段の一例として機能する。
【０２５２】
ステップＳ２３０においては、特定演出画像表示決定処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、表示すべき特定の演出画像の種類を決定する処理を行い、同時に、この特定の演出画像に応じた予め定められた操作態様を選択する処理を行う。特定演出画像表示決定処理については、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２４０においては、特定演出画像は表示しないか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が特定演出画像は表示しないと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、特定演出画像は表示しないと判定しない場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２５０においては、遊技者によって予め定められた操作態様で操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２０において操作ありと判定された移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂから出力される所定の信号に基づいて、遊技者によって特定の演出画像に応じた予め定められた予め定められた操作態様で操作されたか否かを判定し、予め定められた操作態様で操作されたと判定した場合には、ステップＳ２６０に処理を移し、予め定められた操作態様で操作されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
ステップＳ２６０においては、特定演出画像表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３０で決定されたワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された特定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０２５６】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの上記演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示させる。具体的には、図５に示すように、表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９９（例えば、着火された花火の尺球など）や、図６に示すように、２次元コードの一例である２次元コード３００（図６参照）、文字画像９０（例えば、「Ｇｅｔ  Ｃｏｄｅ！」など）や、図７に示すように、メッセージ画像９８ｂ（例えば、「パスワード言うぞ！『４６４９』！」など）を表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
すなわち、ステップＳ２５０において、表示制御手段の一例であるサブＣＰＵ２０６が、操作態様記憶手段の一例である特定演出画像表示決定テーブルに記憶されている操作手段による予め定められた操作態様で遊技者により操作されたと判定する。そして、ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ２０６は、特定演出画像表示決定テーブルに記憶されている操作手段による予め定められた操作態様で遊技者により操作されたと判定したときに表示する特定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０２５８】
換言すると、当該データに基づき、特定の演出画像を表示する表示制御回路２５０は、表示手段において、演出画像を表示する制御を行う一方、表示手段において操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で演出画像を表示する制御を行っているときに、操作態様記憶手段に記憶された操作態様で操作手段が操作されたことを条件として、演出画像とは異なる特定の演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
【０２５９】
これにより、操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で遊技者により操作された操作手段の操作態様が予め定められた操作態様であるときに、特定の演出画像が表示されるため、遊技者はこの特定の演出画像を表示させるための操作態様を模索しながら操作手段を能動的に操作するようになる。更にこの操作手段の操作態様が予め定められたものであることによって、特定の演出画像が表示されるので、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２６０】
［演出表示制御処理］
図１９のステップＳ２３０において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０２６１】
ステップＳ２０１０においては、２次元コード表示後、所定期間内であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に格納されたタイマ変数をチェックすることにより、２次元コード表示後、所定期間内であると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、２次元コード表示後、所定期間内であると判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２０２０においては、サブＣＰＵ２０６は、特定（特別）演出画像を入力情報（パスワード）を含む演出画像（図７参照）とする処理を行う一方、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に入力情報を含む演出画像を表示するためのデータを記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
具体的には、サブＣＰＵ２０６により、特定の演出画像が入力情報とされるためには、“前提条件”（図９参照）として、ステップＳ２０１０において、サブＣＰＵ２０６が、特定の演出画像として２次元コードを含む演出画像が既に表示され、さらに、“所定期間”である“２次元コード表示後７分〜１０分”の間に、移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたと判定されたことを要する。さらにこれに加えて、図１９のステップＳ２５０において、サブＣＰＵ２０６が、予め定められた操作態様“「×」、「→」、「×」、「←」”（図９参照）で移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたと判定したことを要する。これらの判定が成立することによって、図１９のステップＳ２６０において、サブＣＰＵ２０６は、特定の演出画像を表示する制御を行う。
【０２６４】
換言すると、図１９のステップＳ２６０の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、特定の演出画像を表示する制御を行った後に、予め定められた操作態様で操作手段を操作されたときに、更に特別の演出画像を表示する表示制御手段の一例として機能する。
【０２６５】
このように、特定の演出画像を表示する制御を行った後に、予め定められた操作態様で操作手段を操作されたときに、更に特別の演出画像を表示する。これにより、特別の演出画像を表示させるためには、前提として上記特定の演出画像を表示させていなければならないため、特別の演出画像を表示させることはより困難であることで、特別の演出画像を表示させることに成功したときに遊技者が得られる喜びはより一層強くなる。従って、遊技者による操作手段の操作がより能動的なものになる。以上により、遊技者に、特定の演出画像とも異なる特別の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特別の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感をより一層強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２６６】
また、サブＣＰＵ２０６により、特定の演出画像が入力情報とされるためには、“前提条件”（図９参照）として、ステップＳ２０１０において、サブＣＰＵ２０６が、特定の演出画像として“２次元コード”を含む画像が既に表示され、さらに、“所定期間”である“２次元コード表示後７分〜１０分”の間に、移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたと判定されたことを要する。さらにこれに加えて、図１９のステップＳ２５０において、サブＣＰＵ２０６が、予め定められた操作態様“「×」、「→」、「×」、「←」”（図９参照）で移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたと判定したことを要する。これらの判定が成立することによって、図１９のステップＳ２６０において、サブＣＰＵ２０６は、メッセージ画像９８ｂ（例えば、「パスワード言うぞ！『４６４９』！」など）を表示する制御を行う。
【０２６７】
換言すると、メッセージ画像９８ｂは、所定の入力情報を含む演出画像の一例として機能する。
【０２６８】
このように、上記特定の演出画像は、所定の入力情報を含む演出画像である。これにより、遊技者は操作手段を用いた能動的な操作による操作態様が、所定の条件を満たしたときに表示される特定の演出画像に所定の入力情報が含まれている。このため、遊技者は、この所定の入力情報を表示させようと、操作手段を能動的に操作するようになり、更に、遊技者にこの所定の入力情報を得ることによる喜びを与えることが可能になる。以上により、遊技者に、所定の入力情報という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この所定の入力情報を含む特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２６９】
ステップＳ２０３０においては、特定モード突入後、所定期間内であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に格納されたタイマ変数をチェックすることにより、特定モード突入後、所定期間内であると判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、特定モード突入後、所定期間内であると判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ２０４０においては、サブＣＰＵ２０６は、特定の演出画像を“２次元コード”（図６参照）を含む演出画像と決定する処理を行う一方、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に“２次元コード”を含む演出画像を表示するためのデータを記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
具体的には、サブＣＰＵ２０６により、特定の演出画像が２次元コードを含む画像とされるためには、“前提条件”（図９参照）として、ステップＳ２０３０において、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ２１０において特定コマンドを受信し、さらに、“所定期間”である“特定モード突入後３分〜５分”の間に、移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたと判定されたことを要する。さらにこれに加えて、図１９のステップＳ２５０において、サブＣＰＵ２０６が、予め定められた操作態様“「←」、「○」、「○」、「→」”（図９参照）で移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたと判定したことを要する。これらの判定が成立することによって、図１９のステップＳ２６０において、サブＣＰＵ２０６は、２次元コード３００を含む画像（図６）を表示する制御を行う。
【０２７２】
換言すると、２次元コード３００を含む演出画像は、２次元コードを含む演出画像の一例として機能する。
【０２７３】
このように、上記特定の演出画像は、２次元コードを含む演出画像である。これにより、遊技者は操作手段を用いた能動的な操作による操作態様が、所定の条件を満たしたときに表示される特定の演出画像に２次元コードが含まれている。このため、遊技者は、この２次元コードを表示させようと、操作手段を能動的に操作するようになり、更に、遊技者にこの２次元コードを得ることによる喜びを与えることが可能になる。以上により、遊技者に、２次元コードという新たな情報を提供することが可能であると同時に、この２次元コードを含む特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２７４】
ステップＳ２０５０においては、特別モード突入後、所定期間内であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に格納されたタイマ変数をチェックすることにより、特別モード突入後、所定期間内であると判定した場合には、ステップＳ２０６０に処理を移し、特別モード突入後、所定期間内であると判定しない場合には、ステップＳ２０７０に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ２０６０においては、サブＣＰＵ２０６は、特定の演出画像を花火（図５参照）と決定する処理を行う一方、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にキャラクタ画像９９を表示するためのデータを記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
具体的には、サブＣＰＵ２０６により、特定の演出画像が“花火”とされるためには、“前提条件”（図９参照）として、ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ２１０において特別コマンドを受信し、さらに、“所定期間”である“特別モード突入後３分〜５分”の間に、移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたと判定されたことを要する。さらにこれに加えて、図１９のステップＳ２５０において、サブＣＰＵ２０６が、予め定められた操作態様“「→」、「←」、「○」、「×」”（図９参照）で移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたと判定したことを要する。これらの判定が成立することによって、図１９のステップＳ２６０において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ画像９９（例えば、着火された花火の尺球など）を表示する制御を行う。
【０２７７】
ここで、ステップＳ２０５０とステップＳ２０３０とを比較すると、ステップＳ２０５０においては、特別モードにおける通常遊技の実行時において、この特別モードに応じた操作態様（「→」、「←」、「○」、「×」（図９参照））で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂ（図１参照）の操作が行われたことを条件として、特定の演出画像の一例であるキャラクタ画像９９が表示される一方、ステップＳ２０３０においては、特定モードにおける通常遊技の実行時において、特定モードに応じた操作態様（例えば、「←」、「○」、「○」、「→」の順序で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂを操作する、など（図９参照））で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂが操作されたことを条件として、特定の演出画像の一例である２次元コード３００を含む画像が表示される。
【０２７８】
換言すると、サブＣＰＵ２０６は、実行されている遊技状態に応じた種類の操作態様で操作手段の操作が行われたこと条件として、特定の演出画像を表示する表示制御手段の一例として機能する。
【０２７９】
このように、実行されている遊技状態に応じた種類の操作態様で操作手段の操作が行われたこと条件として、特定の演出画像を表示する。これにより、遊技者は、特定の演出画像を表示させるためには、遊技状態に対応した種類の操作態様を模索しながら能動的に操作することが求められる。従って、特定の演出画像を表示させるための困難性が高くなることで、特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２８０】
さらにステップＳ２０５０とステップＳ２０３０とを比較すると、ステップＳ２０５０においては、特別モードにおける通常遊技の実行時において、この特別モードに応じた操作態様で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂ（図１参照）の操作が行われたことを条件として、特定の演出画像の一例であるキャラクタ画像９９が表示される一方、ステップＳ２０３０においては、特定モードにおける通常遊技の実行時において、特定モードに応じた操作態様で移動ボタン８０ａ，８０ｂ及び決定ボタン８１ａ，８１ｂが操作されたことを条件として、キャラクタ画像９９とは異なる特定の演出画像の一例である２次元コード３００を含む画像が表示される。
【０２８１】
換言すると、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の特定の演出画像が表示されるとともに、遊技状態に応じた種類の特定の演出画像を表示する表示制御手段の一例として機能する。
【０２８２】
このように、複数種類の特定の演出画像が表示されるとともに、遊技状態に応じた種類の特定の演出画像を表示する。これにより、遊技者は、特定の演出画像を表示させるための操作態様で操作手段の能動的な操作を行った場合に、遊技状態に応じた特定の演出画像を表示することで、演出パターンのバリエーションが豊富になるため、色々な特定の演出画像を表示させようという意欲が高まり、これに従って様々な特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる複数種類の特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２８３】
また、サブＣＰＵ２０６により、ステップＳ２０１０、ステップＳ２０３０及びステップＳ２０５０において特定の演出画像が入力情報とされることによって、図１９のステップＳ２５０において、サブＣＰＵ２０６は、予め定められた操作態様を、特定演出画像表示決定テーブル（図９参照）に基づいて決定し、この操作態様で移動ボタン８０ａ、８０ｂ及び決定ボタン８１ａ、８１ｂが操作されたか否かを判定する。さらに、これに基づいて、ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ２０６は、特定の演出画像を表示する制御を行う。
【０２８４】
換言すると、ステップＳ２０１０の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示手段において、演出画像を表示する制御を行う一方、遊技者により操作手段の操作が所定期間内に行われたことを条件として、特定の演出画像を表示する制御を実行する表示制御手段の一例として機能する。
【０２８５】
このように、遊技者により操作手段の操作が所定期間内に行われたことを条件として、特定の演出画像を表示する。これにより、特定の演出画像を表示させるためには、操作手段の操作を所定期間内に行わなければならないという条件が付加されるため、遊技者は、たとえ操作すべき操作態様で操作手段を操作したとしても、所定期間内でなければ、操作すべき操作態様で操作を行ったことが有効なものとならない。従って、遊技者は特定の演出画像を表示させるべく、上記所定期間に操作手段の操作を行う必要が生じるため、特定の演出画像を表示させるための困難性が高くなることで、特定の演出画像を表示させることができた場合の遊技者の満足感と達成感がより高くなる。更に、遊技者はこの所定期間に操作態様の操作を行うべく、遊技の実行中において、所定期間内であるか否かを模索、推理、あるいは判断しながら操作態様の操作を行うことになり、これによって操作手段の操作がより能動的なものになる。以上により、遊技者に、演出画像とは異なる特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を更に強く与えることが可能である。すなわち、遊技者による操作手段を用いた能動的な操作に基づいて、新たな情報を与えることによって、遊技者に満足感と達成感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２８６】
ステップＳ２０７０においては、サブＣＰＵ２０６は、特定の演出画像を表示しないと決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２８８】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０２８９】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０２９０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者によって操作可能な操作手段と、当該操作手段による予め定められた操作態様を記憶した操作態様記憶手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を複数回繰り返し行う遊技に関する演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段において、前記演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記表示制御手段が、前記表示手段において前記操作手段の操作態様に関する画像を表示しない状態で前記演出画像を表示する制御を行っているときに、前記操作態様記憶手段に記憶された前記操作態様で前記操作手段が操作されたことを条件として、前記演出画像とは異なる特定の演出画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、操作手段、操作態様記憶手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２９１】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２９２】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２４    入賞口
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示器
３５    表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
４６    スピーカ
４７    第１ワープ経路
４８    羽根部材
４９    第２ワープ経路
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
５５    障害物
５７    障害物
５８    障害物
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
７４    ランプ
７６    ランプ制御回路
８０ａ，８０ｂ    移動ボタン
８１ａ，８１ｂ    決定ボタン
９０    文字画像
９２ａ〜９２ｃ    キャラクタ画像
９３ａ〜９３ｃ    文字画像
９４ａ、９４ｂ、９４ｃ    演出用の識別情報
９８ａ、９８ｂ    メッセージ画像
９９    キャラクタ画像
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４    カウントセンサ
１１８    普通電動役物ソレノイド
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１３３    装飾ランプ
１５０    カードユニット
２００    副制御回路
２１０    ワークＲＡＭ
２１８    Ｄ／Ａコンバータ
２２０    初期リセット回路
２３０    音声制御回路
２３６    増幅器
２４０    ランプ制御回路
２５０    表示制御回路
３００    ２次元コード
【図１】
2011212457.tif 000003
【図２】
2011212457.tif 000004
【図３】
2011212457.tif 000005
【図４】
2011212457.tif 000006
【図５】
2011212457.tif 000007
【図６】
2011212457.tif 000008
【図７】
2011212457.tif 000009
【図８】
2011212457.tif 000010
【図９】
2011212457.tif 000011
【図１０】
2011212457.tif 000012
【図１１】
2011212457.tif 000013
【図１２】
2011212457.tif 000014
【図１３】
2011212457.tif 000015
【図１４】
2011212457.tif 000016
【図１５】
2011212457.tif 000017
【図１６】
2011212457.tif 000018
【図１７】
2011212457.tif 000019
【図１８】
2011212457.tif 000020
【図１９】
2011212457.tif 000021
【図２０】
2011212457.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成23年6月30日(2011.6.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作可能な操作手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を行う遊技に関する演出画像を表示する表示手段と、
前記表示手段において、前記演出画像を表示する制御を含む、遊技に関する報知を行う報知制御手段とを備え、
前記報知制御手段は、遊技者に前記操作手段の操作を促す報知を実行しない状態であって所定の期間中において、前記操作手段が操作されたことを条件として、前記表示手段に特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う遊技制御手段と、
遊技球が転動する遊技領域を有し、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が前記遊技領域に備えられた遊技盤と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、通常モード及び当該通常モードよりも前記抽選の当選確率が高くなる特別モードのいずれかに設定する制御を行う遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により前記特別モードである場合に、前記特別モードから前記通常モードへ移行するか否かの抽選を制御するとともに、抽選結果が移行する結果とされたときに前記特別モードから前記通常モードへ移行する転落抽選手段と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記特別モードにおける遊技者に前記操作手段の操作を促す報知を実行しない状態であって所定の期間中において、前記操作手段が操作されたことを条件として、前記表示手段に特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知制御手段は、前記所定の期間として、前記特別モードが開始されてから一定時間経過後から開始させ所定の終了時期までの期間を前記所定の期間とすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
（１）  遊技者によって操作可能な操作手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を行う遊技に関する演出画像を表示する表示手段と、
前記表示手段において、前記演出画像を表示する制御を含む、遊技に関する報知を行う報知制御手段とを備え、
前記報知制御手段は、遊技者に前記操作手段の操作を促す報知を実行しない状態であって所定の期間中において、前記操作手段が操作されたことを条件として、前記表示手段に特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
（１）の発明によれば、表示手段において操作手段に関する報知を実行しない状態で演出画像を表示する制御を行っているときに、操作手段が操作されたことを条件として、特定の演出画像を表示する。このように、操作手段に関する報知を実行しない状態で遊技者により操作されたときに、特定の演出画像が表示されるため、遊技者はこの特定の演出画像を表示させるために操作手段を能動的に操作するようになる。更にこの特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
（２）  遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う遊技制御手段と、
遊技球が転動する遊技領域を有し、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が前記遊技領域に備えられた遊技盤と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、通常モード及び当該通常モードよりも前記抽選の当選確率が高くなる特別モードのいずれかに設定する制御を行う遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により前記特別モードである場合に、前記特別モードから前記通常モードへ移行するか否かの抽選を制御するとともに、抽選結果が移行する結果とされたときに前記特別モードから前記通常モードへ移行する転落抽選手段と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記特別モードにおける遊技者に前記操作手段の操作を促す報知を実行しない状態であって所定の期間中において、前記操作手段が操作されたことを条件として、前記表示手段に特定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
（３）  前記報知制御手段は、前記所定の期間として、前記特別モードが開始されてから一定時間経過後から開始させ所定の終了時期までの期間を前記所定の期間とすることを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
本発明によれば、操作手段に関する報知を実行しない状態で、遊技者により操作手段が操作されたときに、特定の演出画像が表示されるため、遊技者はこの特定の演出画像を表示させるために操作手段を能動的に操作するようになり、更に特定の演出画像という新たな情報を提供することが可能であると同時に、この特定の演出画像を表示することができたという新たな満足感と達成感を与えることが可能である。