(57)【要約】【課題】遊技者を積極的に遊技に参加させて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】各々を組み合わせ可能な文字画像６００を表示し、遊技者のスティックコントローラ１２２やトリガボタン１２１の操作に応じて移動された複数の文字画像６００の組み合わせ態様の位置関係が特定の組み合わせの位置関係（特定の意味を表す文字列の組み合わせ態様）となったときに、遊技価値を付与として大当りを発生の報知、確変状態の報知または確変大当りの報知を行う。【選択図】図５８
2011212243.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立したことにもとづいて遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
各々が組み合わされる構成要素情報からなる複数の情報画像を表示可能な表示部と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて前記情報画像を所定位置に移動させる移動手段と、
当該移動手段によって移動された前記複数の情報画像の位置関係により構成される構成要素情報の組み合わせ態様が特定の組み合わせ態様となったときに前記所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
情報画像の構成要素情報は文字で形成され、
特定の組み合わせ態様は、複数の情報画像が組み合わされたときに特定の意味を表す文字列となる組み合わせ態様である
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
情報画像の構成要素情報は特定のデザインの一部で形成され、
特定の組み合わせ態様は、複数の情報画像が組み合わされたときに特定のデザインが完成する組み合わせ態様である
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
操作手段は、
遊技者が把持して多方向に指示操作が可能な第１操作手段と、
当該第１操作手段の所定位置に設けられ、遊技者が前記第１操作手段を把持した状態で所定の指示操作が可能な第２操作手段と、を含み、
移動手段によって移動される情報画像を選択する選択手段をさらに備え、
当該選択手段は、前記第２操作手段が操作されたことにもとづいて前記情報画像を選択し、
前記移動手段は、前記選択手段により選択された前記情報画像を前記第１操作手段の操作に応じた位置に移動させる
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
操作手段の操作が有効とされる有効時間を決定する有効時間決定手段と、
当該有効時間決定手段により決定された前記有効時間を計測する有効時間計測手段と、を備え、
遊技価値付与手段は、前記有効時間計測手段により計測されている有効時間内に特定の組み合わせ態様となったときに所定の遊技価値を付与する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
有効時間として、第１有効時間と該第１有効時間よりも長い第２有効時間とが設けられ、
有効時間決定手段は、遊技価値付与手段により所定の遊技価値が付与される場合は、前記所定の遊技価値が付与されない場合よりも高い割合で前記有効時間として前記第２有効時間を決定する
請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
表示部は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行った後に表示結果を導出表示する可変表示部を含み、
当該可変表示部に導出表示される表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態とのいずれかに制御する遊技状態制御手段を備え、
遊技価値付与手段は、前記遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されている状態で構成要素情報の組み合わせ態様が特定の組み合わせ態様となったときに、所定の遊技価値の付与として前記特別遊技状態に制御されている旨の報知を行う
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
通常状態と該通常状態よりも特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態とのいずれかに制御する遊技状態制御手段を備え、
遊技価値付与手段は、特定遊技状態に制御されている状態で構成要素情報の組み合わせ態様が特定の組み合わせ態様となったときに、前記特定遊技状態の終了後の遊技状態が特別遊技状態に制御される旨の報知を行う
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の条件が成立したことにもとづいて遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与するパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再可変表示の前の停止を除く。）。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機において、図柄の可変表示の実行中に、パズルを組み立てていき、パズルが完成した場合に特定遊技状態とするものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平８−１７３６０７号公報（段落０１１２−０１１５、図１５等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１では、可変表示中にパズルが組み立って行く動作（演出）を見ているだけであり、遊技の面白みに欠け、遊技の興趣を向上させることができないという課題がある。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者を積極的に遊技に参加させて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、所定の条件が成立したことにもとづいて遊技者にとって有利な所定の遊技価値（例えば、大当りの発生の報知、確変大当り発生の報知、確変状態に制御されていることの報知）を付与する遊技機であって、各々が組み合わされる構成要素情報からなる複数の情報画像（例えば、パズル画像５０１，５０２、文字画像６００）を表示可能な表示部（例えば、演出表示装置９）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、トリガボタン１２１、スティックコントローラ１２２）と、操作手段の操作に応じて情報画像を所定位置に移動させる移動手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１１，Ｓ９３６を実行する部分）と、当該移動手段によって移動された複数の情報画像の位置関係により構成される構成要素情報の組み合わせ態様（例えば、パズル画像５００とピース画像５０１，５０２の組み合わせ態様、複数の文字画像６００の組み合わせ態様）が特定の組み合わせ態様（例えば、パズルの絵が完成するような組み合わせ態様、文字列が特定の意味を表すような組み合わせ態様）となったときに所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１４，Ｓ９３８を実行する部分）と、を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者が操作手段を操作することによって構成要素情報の組み合わせ態様が表示されるため、遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
情報画像の構成要素情報は文字で形成され、特定の組み合わせ態様は、複数の情報画像が組み合わされたときに特定の意味を表す文字列となる組み合わせ態様である（例えば、図５８参照）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定の意味を表す文字列が表示された場合に遊技価値が付与されるため、遊技者にとって遊技価値が付与されるか否かがわかりやすく、また特定の意味を表す文字列が表示されるか否かに興味を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
情報画像の構成要素情報は特定のデザインの一部で形成され、特定の組み合わせ態様は、複数の情報画像が組み合わされたときに特定のデザインが完成する組み合わせ態様である（例えば、図５６、図５７参照）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定のデザインが完成した場合に遊技価値が付与されるため、遊技者にとって遊技価値が付与されるか否かがわかりやすく、また特定のデザインが完成するか否かに興味を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
操作手段は、遊技者が把持して多方向に指示操作が可能な第１操作手段（例えば、スティックコントローラ１２２）と、当該第１操作手段の所定位置に設けられ、遊技者が第１操作手段を把持した状態で所定の指示操作が可能な第２操作手段（例えば、トリガボタン１２１）と、を含み、移動手段によって移動される情報画像を選択する選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０９，Ｓ９３４を実行する部分）をさらに備え、当該選択手段は、第２操作手段が操作されたことにもとづいて情報画像を選択し（図５６（３）、図５７（３）、図５８（２）参照）移動手段は、選択手段により選択された情報画像を第１操作手段の操作に応じた位置に移動させる（図５６（４）、図５７（４）、図５８（３）（４）（６）参照）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数種類の操作手段を用いて操作させることによって参加意欲をより一層高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
操作手段の操作が有効とされる有効時間を決定する有効時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０３にて変動パターンを決定することにより有効時間を決定する処理を実行する部分）と、当該有効時間決定手段により決定された有効時間を計測する有効時間計測手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００４，Ｓ８１０２，Ｓ８１０７，Ｓ９２３，Ｓ９２７を実行する部分）と、を備え、遊技価値付与手段は、有効時間計測手段により計測されている有効時間内に特定の組み合わせ態様となったときに所定の遊技価値を付与する（例えば、有効時間タイマがタイムアウトする前にステップＳ８１１２またはステップＳ９３７にて完成したと判断した場合に、ステップＳ８１１４またはステップＳ９３８にて報知内容を表示する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有効時間内に特定の組み合わせ態様となるか否かに興味を持たせることができ、より一層、参加意欲を向上させることができる。
【００１５】
有効時間として、第１有効時間と該第１有効時間よりも長い第２有効時間（図９参照）とが設けられ、有効時間決定手段は、遊技価値付与手段により所定の遊技価値が付与される場合は、所定の遊技価値が付与されない場合よりも高い割合で有効時間として第２有効時間を決定する（図５９参照）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有効時間の長短によって遊技価値の付与の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
表示部は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行った後に表示結果を導出表示する可変表示部（例えば、演出表示装置９）を含み、当該可変表示部に導出表示される表示結果があらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、通常状態と該通常状態よりも特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）とのいずれかに制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６６〜Ｓ１７２を実行する部分）を備え、遊技価値付与手段は、遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されている状態で構成要素情報の組み合わせ態様が特定の組み合わせ態様となったときに、所定の遊技価値の付与として特別遊技状態に制御されている旨の報知を行う（図５６参照）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別遊技状態に制御されているか否かに対する期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
通常状態と該通常状態よりも特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態とのいずれかに制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６６〜Ｓ１７２を実行する部分）を備え、遊技価値付与手段は、特定遊技状態に制御されている状態で構成要素情報の組み合わせ態様が特定の組み合わせ態様となったときに、特定遊技状態の終了後の遊技状態が特別遊技状態に制御される旨の報知を行う（図５８参照）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別遊技状態に制御されるか否かに対する期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】スティックコントローラの構成例を示す説明図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図１０】変動パターン種別を例示する説明図である。
【図１１】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１４】ハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１５】変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１６】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１７】演出制御基板の側でカウントされる演出用乱数を例示する説明図である。
【図１８】予告種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１９】表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２０】表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２１】操作演出種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２２】操作演出パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２３】演出制御パターンの構成例などを示す説明図である。
【図２４】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２８】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２９】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３７】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図４０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４５】入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図４６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４９】操作演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５３】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図５４】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図５５】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５６】パズルを用いた操作演出の表示例を示す説明図である。
【図５７】パズルを用いた操作演出の表示例を示す説明図である。
【図５８】文字列を用いた操作演出の表示例を示す説明図である。
【図５９】操作演出種別決定テーブルの変形例を示す説明図である。
【図６０】はずれ用変動パターン種別決定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【図６１】はずれ用変動パターン種別決定テーブルにおける判定値の割り当て状態の他の例を示す説明図である。
【図６２】はずれ用変動パターン種別決定テーブルにおける判定値の割り当て状態のさらに他の例を示す説明図である。
【図６３】スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別決定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【図６４】擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別決定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【図６５】スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲における割り当て例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。図２は、スティックコントローラ１２２の構成例を示している。スティックコントローラ１２２は、遊技者が把持する操作桿１２２Ａを含み、操作桿１２２Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿１２２Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン１２１が設けられている。トリガボタン１２１は、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿１２２Ａの内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図４を参照）が内蔵されていればよい。スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿１２２Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット１２３は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも右側で遊技盤６の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ１２２の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００２３】
なお、この実施の形態では、スティックコントローラ１２２（トリガボタン１２１を含む）を操作手段としているが、そのような構成に限られず、操作手段としてジョグダイヤル（ダイヤルを回すことにより所定の操作を行う手段）や十字キー（十字形状のボタンを押すことにより所定の操作を行う手段）などであってもよい。
【００２４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２５】
スティックコントローラ１２２に設けられたトリガボタン１２１は、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作がてきるように構成されている。その一方で、プッシュボタン１２０は、スティックコントローラ１２２とは別個に上皿を形成するガラス扉枠２の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン１２１は、プッシュボタン１２０に比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
【００２６】
また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ１２６の軸の重心を偏らせたり重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ１００によりバイブレータ用モータ１２６を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ１２２を振動動作させるように制御される。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２９】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００３０】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３１】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３２】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３３】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３４】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３５】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３６】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３９】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４０】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４４】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４５】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５０】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
【００５１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５２】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５７】
この実施の形態では、確変大当り（２ラウンドの突然確変大当りを除く）となった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、２ラウンドの突然確変大当りとなった場合は、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば高ベース状態が継続され、低ベース状態であれば、低ベース状態が継続される。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５８】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５９】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００６０】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６１】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６２】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６５】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６６】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７０】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７３】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、トリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００８２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８３】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図７参照）も送信するようにしてもよい。
【００９０】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００９１】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３に大当り判定用乱数値（図８に示す特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１）の値を更新させるための設定を行う。
【００９８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１００】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１０１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１１２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１６】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１１７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１１８】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１９】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図７（Ａ）に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１２０】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図９に示す変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８１ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２１】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。具体的には、図７（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００は、表示結果がハズレに決定されたことを示す表示結果１指定コマンド（はずれ指定コマンド）であり、コマンド８Ｃ０１は、表示結果が非確変大当り（通常大当り）に決定されたことを示す表示結果２指定コマンド（通常大当り指定コマンド）であり、コマンド８Ｃ０２は、表示結果が確変大当りに決定されたことを示す表示結果３指定コマンド（確変大当り指定コマンド）であり、コマンド８Ｃ０３は、表示結果が突然確変大当りに決定されたことを示す表示結果４指定コマンド（突然確変大当り指定コマンド）であり、コマンド８Ｃ０４は、表示結果が小当りに決定されたことを示す表示結果５指定コマンド（小当り指定コマンド）である。
【０１２２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１２３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２４】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図２９参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、変動パターン種別決定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できるとともに、表示結果が大当りとなるか否かも認識できる。
【０１２５】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、現在の遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド（遊技状態背景指定コマンド）である。図７（Ａ）には示していないが、コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１２６】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２７】
コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技の開始（ファンファーレ画面を表示すること）および小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１２８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技の終了および小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。ここで、コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１３０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１３１】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３２】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３３】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１３４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図７に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３５】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１３６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３７】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３８】
主基板３１では、例えば図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える乱数回路５０３などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図８は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８に示すように、この実施の形態では、主基板３１の側において、特図表示結果決定用（表示結果決定用）の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１３９】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、例えば図１６に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路５０３によりＣＰＵ５６とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ５６がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路５０３により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１４０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１４１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１４２】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１４３】
図９は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１４４】
図９に示すように、この実施の形態では、表示結果がハズレとなる非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−３と、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３とが予め用意されている。また、表示結果がハズレとなるリーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−６が予め用意されている。また、表示結果がハズレとなる操作演出を伴う変動パターンとして、変動パターンＰＡ４-１〜変動パターンＰＡ４−４が予め用意されている。
【０１４５】
表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合であって、リーチ（ノーマルリーチまたはスーパーリーチ）を伴う当り変動パターンとして、変動パターンＰＢ１−１〜変動パターンＰＢ１−６が予め用意されている。また、表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合であって、操作演出を伴う変動パターンとして、変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−４が予め用意されている。表示結果が「突然確変大当り」又は「小当り」となる場合の変動パターンとして、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−２が予め用意されている。
【０１４６】
ここで、操作演出とは、遊技者が操作手段であるスティックコントローラ１２２（トリガボタン１２１を含む）を操作することによって、各々が組み合わされる構成要素情報からなる複数の情報画像を演出表示装置９の画面上で組み合わせ、複数の情報画像の組み合わせ態様が特定の組み合わせ態様となったときに所定の遊技価値を付与する演出である。この実施の形態では、操作演出として、遊技者がスティックコントローラ１２２（トリガボタン１２１を含む）を操作することによって、複数のパズルのピース（小片）を画面上で組み立ててパズルを完成させるパズル演出と（図５６、図５７参照）、遊技者がスティックコントローラ１２２（トリガボタン１２１を含む）を操作することによって、複数の文字を並べて特定の意味を表す文字列を完成させる文字列演出と（図５８参照）が設けられている。
【０１４７】
図９に示すように、操作演出を伴う変動パターンの各々には、パズルや文字列を完成させることが有効と認められる有効時間として、短い有効時間と長い有効時間とが設定されている。
【０１４８】
遊技者がパズルや文字列を有効時間内に完成させたときは、遊技価値として、大当りとなるか否かを報知又は示唆すること、あるいは通常状態又は潜伏確変状態に制御されている場合に確変状態に制御されているか否かを報知又は示唆することが行われる。大当りとなるか否かを報知又は示唆する操作演出を大当り報知用操作演出といい、通常状態又は潜伏確変状態に制御されている場合に確変状態に制御されているか否かを報知又は示唆する操作演出を潜伏報知用操作演出という。ここで、潜伏確変状態とは、遊技状態が確変状態に制御されているにもかかわらず、通常状態と同じ演出態様（背景画面が通常状態と同じであり、通常状態と同じように低ベース状態に制御されていること）である状態のことをいう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、大当り遊技の終了後に大当り種別に応じた所定の変動回数だけ潜伏確変状態に制御される（図５５のステップＳ９７８〜ステップＳ９８１参照）。
【０１４９】
なお、操作演出は、リーチ状態を経由せずに一度に全図柄（左中右の演出図柄）が停止する（操作演出の実行中に左中右の演出図柄が停止する）ように構成されていてもよい。
【０１５０】
図１０は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図９に示す各変動パターンは、図１０に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「操作演出」の有無で分類（グループ化）して、「操作演出」を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「操作演出」を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、演出図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１５１】
図１０に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−５が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−２が、予め用意されている。可変表示結果が「ハズレ」で「操作演出」を実行する可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１が予め用意されている。また、可変表示結果が「非確変大当り」又は「確変大当り」の大当り種別で「リーチ」の可変表示態様に対応して、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−２が、予め用意されている。また、可変表示結果が「非確変大当り」又は「確変大当り」の大当り種別で「操作演出」を実行する可変表示態様となる場合に対応して、変動パターンＣＢ２−１が予め用意されている。また、可変表示結果が「突然確変大当り」又は「小当り」となる可変表示態様に対応して、変動パターン種別ＣＣ１−１が予め用意されている。
【０１５２】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、遊技状態が通常状態や潜伏確変状態のような低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし（通常状態・潜伏確変状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１，ＰＡ２−３を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、遊技状態が通常状態や潜伏確変状態のような低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が２〜４個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される「保留２〜４個短縮（通常状態・潜伏確変状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、遊技状態が通常状態や潜伏確変状態のような低ベース中であるときに、合計保留記憶数が５〜８個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される「保留５〜８個短縮（通常状態・潜伏確変状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３を含んでいる。
【０１５３】
変動パターン種別ＣＡ１−４は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−１，ＰＡ２−３を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−５は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が２〜８個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される「保留２〜８個短縮（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−２を含んでいる。
【０１５４】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ３−１，ＰＡ３−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に特別なリーチ演出となるスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ３−３，ＰＡ３−４，ＰＡ３−５，ＰＡ３−６を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−１は、可変表示中に操作演出を実行する「操作演出（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ４−１，ＰＡ４−２，ＰＡ４−３，ＰＡ４−４を含んでいる。
【０１５５】
変動パターン種別ＣＢ１−１は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−１，ＰＢ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＢ１−２は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−３〜ＰＢ１−６を含んでいる。変動パターン種別ＣＢ１−３は、可変表示中に操作演出を実行する「操作演出（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−１，ＰＢ２−２，ＰＢ２−３，ＰＢ２−４を含んでいる。また、変動パターン種別ＣＣ１−１は、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定演出図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンＰＣ１−１，ＰＣ１−２を含んでいる。
【０１５６】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図９に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１５７】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５８】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。
【０１５９】
これに対して、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームの場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄を用いた特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１６０】
このような設定により、第２特別図柄を用いた特図ゲームでは、第１特別図柄を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示器８ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態（特に確変状態）から１５ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１６１】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１６に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１６２】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１６３】
図１２に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「３７」〜「７２」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「３７」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「７３」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１６４】
図１２に示す設定例では、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない２ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示器８ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示器８ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から１５ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１６５】
なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって２ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１６６】
図１３及び図１４は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１３（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１４（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（低ベース中）１３３Ａと、図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１６７】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＢ１−１〜ＣＢ１−２，ＣＢ２−１，ＣＣ１−１のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１６８】
小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＣ１−１に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１には、図１３（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＣ１−１は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０１６９】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａは、例えば遊技状態が通常状態・潜伏確変状態（低ベース状態）であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂは、例えば遊技状態が時短状態であるときや、確変状態のうち時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態（高確率かつ高ベースの遊技状態）であるときに、使用テーブルとして選択される。
【０１７０】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、およびハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜ＣＡ１−５，ＣＡ２−１〜ＣＡ２−２，ＣＣ１−１のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、およびハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が低ベース中であるか高ベース中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１７１】
図１５は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１５（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａと、図１５（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂとが、予め用意されている。
【０１７２】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１７３】
大当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１７４】
このようなＲＡＭ５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１６に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１６に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特別図柄保留記憶部１５１Ａと、第２特別図柄保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１７５】
第１特別図柄保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特別図柄保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特別図柄保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特別図柄を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【０１７６】
第２特別図柄保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特別図柄保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特別図柄保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特別図柄を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【０１７７】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート３２を通過した遊技球がゲートスイッチ３２ａによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器１０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート３２を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１７８】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１７９】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１８０】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となるときに、時短制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１８１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、変動時間タイマ、普通図柄変動タイマなどが設けられている。
【０１８２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１８３】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１８４】
図１７は、演出制御基板８０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１７に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１や操作演出種別決定用の乱数値ＳＲ１−２、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１、操作演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２、昇格演出決定用の乱数値ＳＲ３が設けられている。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１８５】
表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１は、演出表示装置９の表示領域に所定の演出画像を表示することによる予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。操作演出種別決定用の乱数値ＳＲ１−２は、スティックコントローラ１２２（トリガボタン１２１を含む）やプッシュボタン１２０に対する所定の指示操作に応じた演出動作の種別を決定するために用いられる乱数値である。一例として、表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「３７７」の範囲の値をとり、操作演出種別決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「４９７」の範囲の値をとる。
【０１８６】
表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１は、表示系予告種別のいずれかに決定された場合に、予告演出となる演出動作の内容に対応した予告パターンである表示系予告パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。操作演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２は、操作演出種別のいずれかに決定された場合に、操作演出となる演出動作の内容に対応した演出パターンである操作演出パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１は「１」〜「６４３」の範囲の値をとり、操作演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２は「１」〜「７７９」の範囲の値をとる。
【０１８７】
昇格演出決定用の乱数値ＳＲ３は、昇格演出（変動終了時に非確変図柄を停止図柄として導出表示するなどして非確変大当りの発生を報知した後、大当り遊技中（例えばラウンド中）に確変図柄を導出表示するなどして確変大当りに昇格したことを遊技者に報知する演出）を大当り遊技中に実行するか否かを決定するために用いられる乱数値である。一例として、昇格演出決定用の乱数値ＳＲ３は「１」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１８８】
なお、各乱数値がとる値の範囲は一例として示したものであり、任意の範囲に設定可能である。
【０１８９】
図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１９０】
図１８は、ＲＯＭに記憶される予告種別決定テーブルの構成例を示している。表示系予告種別決定テーブル１４０は、演出表示装置９の表示領域に所定の演出画像を表示することによる表示系予告種別の予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における表示系予告種別を複数種類のいずれとするかを、表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。
【０１９１】
表示系予告種別決定テーブル１４０では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告なし、あるいは、キャラクタ表示ＣＡＹ１、ステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別のいずれかに、表示系予告種別決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。ここで、キャラクタ表示ＣＡＹ１の表示系予告種別は、「キャラクタ表示」の予告演出に含まれる演出動作として、演出表示装置９の表示領域にてキャラクタ画像の表示を行う演出表示が実行される予告種別である。ステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別は、「ステップアップ表示」の予告演出に含まれる演出動作として、演出表示装置９の表示領域にて複数種類の演出画像を所定の順番に従って表示可能とする演出表示が実行される予告種別である。
【０１９２】
図１９及び図２０は、演出制御基板のＲＯＭに記憶される表示系予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、表示系予告パターン決定テーブルとして、図１９に示す表示系予告パターン決定テーブル１４１と、図２０に示す表示系予告パターン決定テーブル１４２とが、予め用意されている。表示系予告パターン決定テーブル１４１は、キャラクタ表示ＣＡＹ１の表示系予告種別に決定された場合に、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１に基づいて、表示系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。表示系予告パターン決定テーブル１４２は、ステップアップ表示ＣＡＹ２の表示系予告種別に決定された場合に、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１に基づいて、表示系予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１９３】
表示系予告パターン決定テーブル１４１では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告パターンＹＡＰ１−１〜表示系予告パターンＹＡＰ１−５のいずれかに、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１９４】
表示系予告パターン決定テーブル１４２では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、表示系予告パターンＹＡＰ２−１〜表示系予告パターンＹＡＰ２−５のいずれかに、表示系予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１９５】
図２１は、ＲＯＭに記憶される操作演出種別決定テーブルの構成例を示している。操作演出種別決定テーブル１５０は、ＣＰＵ５６が変動パターンとして操作演出を伴う変動パターンを決定した場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１が操作演出を伴う変動パターンコマンドを受信したことに対応して、操作演出種別決定用の乱数ＳＲ１−２にもとづいて操作演出の種別を決定するために用いられるテーブルである。
【０１９６】
操作演出種別決定テーブル１５０では、操作演出の種別として、パズル演出と文字列演出とが設けられている。また、パズル演出では、パズルが完成（成功）する可能性がある「成功演出」と、常にパズルが完成しない（パズルが完成する可能性がない）「失敗演出」とがある。具体的には、後述する図５６および図５７に示すように、パズルが完成するために必要なピースが少なくとも一つ演出表示装置９の画面上に表示された場合は、パズルが完成する可能性があるので、これを「成功演出」といい、パズルが完成するために必要なピースが全く表示されない場合は、パズルが完成する可能性がないので、これを「失敗演出」という。同様に、文字列演出でも、特定の意味を表す文字列が完成（成功）する可能性がある「成功演出」と、常に特定の意味を表す文字列が完成（成立）しない（特定の意味を表す文字列が完成する可能性がない）「失敗演出」とがある。具体的には、後述する図５８に示すように、複数の文字を所定の配置で並べたときに特定の意味を表す文字列が完成するために必要な文字が演出表示装置９の画面上に表示された場合は、特定の意味を表す文字列が完成する可能性があるので、これを「成功演出」といい、特定の意味を表す文字列を完成するために必要な文字が表示されない場合は、特定の意味を表す文字列が完成する可能性がないので、これを「失敗演出」という。
【０１９７】
図２１に示すように、操作演出を伴うハズレ変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−４が決定された場合は、操作演出を伴う大当り変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−４が決定された場合よりも、パズル演出および文字列演出のいずれにおいても、「失敗演出」が「成功演出」よりも選択されやすいように判定値が割り当てられている。すなわち、操作演出を伴うハズレ変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−４が決定された場合に対応するテーブルでは、パズル演出の「成功演出」に対して「１」〜「１００」の判定値が割り当てられ、パズル演出の「失敗演出」に対して「１０１」〜「２５０」の判定値が割り当てられ、文字列演出の「成功演出」に対して「２５１」〜「３５０」の判定値が割り当てられ、パズル演出の「失敗演出」に対して「３５１」〜「４９７」の判定値が割り当てられているのに対し、操作演出を伴う大当り変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−４が決定された場合に対応するテーブルでは、パズル演出の「成功演出」に対して「１」〜「３４０」の判定値が割り当てられ、パズル演出の「失敗演出」に対して「３４１」〜「３５０」の判定値が割り当てられ、文字列演出の「成功演出」に対して「３５１」〜「４８７」の判定値が割り当てられ、文字列演出の「失敗演出」に対して「４８８」〜「４９７」の判定値が割り当てられている。
【０１９８】
図２２は、ＲＯＭに記憶される操作演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図２１に示した操作演出種別決定テーブルを用いて決定された操作演出の種別（「パズル（成功）」「パズル（失敗）」「文字列（成功）」「文字列（失敗）」や、変動パターンが大当り変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−４であるか否か、潜伏確変状態に制御されているか否かなどに応じて、操作演出パターン決定テーブル１５１Ａ〜１５１Ｄのうちのいずれかのテーブルが選択される。
【０１９９】
図２２（Ａ）は、ハズレ変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−４の変動パターンコマンドを受信した場合の大当り報知用の操作演出パターン決定テーブル１５１Ａであり、図２２（Ｂ）は、大当り変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−４の変動パターンコマンドを受信した場合の大当り報知用の操作演出パターン決定テーブル１５１Ｂであり、図２２（Ｃ）は、ハズレ変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−４の変動パターンコマンドを受信した場合の潜伏報知用の操作演出パターン決定テーブル１５１Ｃであり、図２２（Ｄ）は、大当り変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−４の変動パターンコマンドを受信した場合の潜伏報知用の操作演出パターン決定テーブル１５１Ｄである。
【０２００】
大当り報知用の操作演出パターン決定テーブル１５１Ａ（ハズレ変動）では、操作演出パターンとして、パズル演出の「成功演出」の場合、パズルが完成したときに「アツイ！」という文字を表示して大当りの可能性が高いことを報知する操作演出パターンＯＰ１−１や、パズルが完成したときに「まさか！」という文字を表示して大当りの可能性が高くないこと（この実施の形態では、大当りの可能性がないこと）を報知する操作演出パターンＯＰ１−２が設定されている。また、操作演出パターンとして、文字列演出の「成功演出」の場合、文字列が完成したときに「アツイ！」という文字を表示して大当りの可能性が高いことを報知する操作演出パターンＯＭ１−１や、文字列が完成したときに「まさか！」という文字を表示して大当りの可能性が高くないこと（この実施の形態では、大当りの可能性がないこと）を報知する操作演出パターンＯＭ１−２が設定されている。なお、この場合、どのような操作演出パターンの演出が実行されても（大当りの可能性が高い「アツイ！」を表示する操作演出パターンが実行されても）、ハズレ変動パターンにもとづく変動であるので、大当りとなることはない。パズル演出や文字列演出の「失敗演出」の場合、パズルや文字列が完成することがないので、何も報知せずに操作演出が終了する操作演出パターンＯＰ２−１，ＯＭ２−１のみ設定されている。
【０２０１】
大当り報知用の操作演出パターン決定テーブル１５１Ｂ（大当り変動）では、操作演出パターンとして、パズル演出の「成功演出」の場合、パズルが完成したときに「大当り！」という文字を表示して大当りとなること（大当りが確定したこと）を報知する操作演出パターンＯＰ１−３や、パズルが完成したときに「アツイ！」という文字を表示して大当りの可能性が高いことを報知する操作演出パターンＯＰ１−１が設定されている。また、操作演出パターンとして、文字列演出の「成功演出」の場合、文字列が完成したときに「大当り！」という文字を表示して大当りとなること（大当りが確定したこと）を報知する操作演出パターンＯＭ１−３や、文字列が完成したときに「アツイ！」という文字を表示して大当りの可能性が高いことを報知する操作演出パターンＯＭ１−１が設定されている。なお、大当り報知用の操作演出パターン決定テーブル１５１Ｂ（大当り変動）においても、操作演出パターンＯＰ１−２，ＯＭ１−２を設定するようにしてもよい。ただし、この場合、大当り報知用の操作演出パターン決定テーブル１５１Ａ（ハズレ変動）よりも、判定値の割り当て数を少なくして、大当りのときは当該操作演出パターンが選択されにくくする。パズル演出や文字列演出の「失敗演出」の場合、パズルや文字列が完成することがないので、何も報知せずに操作演出が終了する操作演出パターンＯＰ２−１，ＯＭ２−１のみ設定されている。このように、この実施の形態では、大当りとなる場合でも、失敗演出が実行され得る。
【０２０２】
潜伏報知用の操作演出パターン決定テーブル１５１Ｃ（通常状態）では、操作演出パターンとして、パズル演出の「成功演出」の場合、パズルが完成したときに「かもね！」という文字を表示して潜伏確変状態に制御されている可能性が高いことを報知する操作演出パターンＳＰ１−１や、パズルが完成したときに「残念！」という文字を表示して潜伏確変状態に制御されている可能性が高くないこと（この実施の形態では、潜伏確変状態に制御されている可能性がないこと）を報知する操作演出パターンＳＰ１−２が設定されている。また、操作演出パターンとして、文字列演出の「成功演出」の場合、文字列が完成したときに「かもね！」という文字を表示して潜伏確変状態に制御されている可能性が高いことを報知する操作演出パターンＳＭ１−１や、文字列が完成したときに「残念！」という文字を表示して潜伏確変状態に制御されている可能性が高くないこと（この実施の形態では、潜伏確変状態に制御されている可能性がないこと）を報知する操作演出パターンＳＭ１−２が設定されている。なお、この場合、どのような操作演出パターンの演出が実行されても（潜伏確変状態に制御されている可能性が高い「かもね！」を表示する操作演出パターンが実行されても）、遊技状態が通常状態である。パズル演出や文字列演出の「失敗演出」の場合、パズルや文字列が完成することがないので、何も報知せずに操作演出が終了する操作演出パターンＳＰ２−１，ＳＭ２−１のみ設定されている。
【０２０３】
潜伏報知用の操作演出パターン決定テーブル１５１Ｄ（潜伏確変状態）では、操作演出パターンとして、パズル演出の「成功演出」の場合、パズルが完成したときに「確変潜伏！」という文字を表示して潜伏確変状態に制御されていることを報知する操作演出パターンＳＰ１−３や、パズルが完成したときに「かもね！」という文字を表示して潜伏確変状態に制御されている可能性が高いことを報知する操作演出パターンＳＰ１−１が設定されている。また、操作演出パターンとして、文字列演出の「成功演出」の場合、文字列が完成したときに「確変潜伏！」という文字を表示して潜伏確変状態に制御されていることを報知する操作演出パターンＳＭ１−３や、文字列が完成したときに「かもね！」という文字を表示して潜伏確変状態に制御されている可能性が高いことを報知する操作演出パターンＳＭ１−１が設定されている。なお、潜伏報知用の操作演出パターン決定テーブル１５１Ｄ（潜伏確変状態）においても、操作演出パターンＳＰ１−２，ＳＭ１−２を設定するようにしてもよい。ただし、この場合、潜伏報知用の操作演出パターン決定テーブル１５１Ｃ（通常状態）よりも、判定値の割り当て数を少なくして、潜伏確変状態に制御されているときは当該操作演出パターンが選択されにくくする。パズル演出や文字列の「失敗演出」の場合、パズルや文字列が完成することがないので、何も報知せずに操作演出が終了する操作演出パターンＳＰ２−１，ＳＭ２−１のみ設定されている。このように、この実施の形態では、潜伏確変状態に制御されている場合でも、失敗演出が実行され得る。
【０２０４】
なお、図２２（Ａ）〜（Ｄ）に示す例では、操作演出の種別として失敗演出が決定された場合に、失敗演出に対応する操作演出パターン（図２２（Ａ）（Ｂ）のＯＰ２−１，ＯＭ２−１、図２２（Ｃ）（Ｄ）のＳＰ２−１，ＳＭ２−１）を選択するように構成していたが、操作演出の種別として失敗演出が決定された場合には、操作演出パターンを選択しないようにしてもよい。すなわち、操作演出を実行しないようにしてもよい。
【０２０５】
図２３（Ａ）は、こうした各々の演出制御パターンの構成例を示している。図２３（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、保留表示位置変更フラグや演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２０６】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図２４に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１０１において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２０７】
表示制御データには、例えば演出図柄の可変表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ２７からの音出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御データは、スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば枠ＬＥＤ２８といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０２０８】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ１２２に対する傾倒操作とトリガボタン１２１に対する指示操作とを有効に検出する有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。ここで、操作検出制御データは、スティックコントローラ１２２に対する傾倒操作とトリガボタン１２１に対する指示操作とを有効に検出する有効期間において、プッシュボタン１２０に対する指示操作が検出されないように制限（禁止）する設定がなされていればよい。
【０２０９】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。
【０２１０】
図２３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示領域に表示させる制御を行う。また、音制御データにより指定される態様でスピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で枠ＬＥＤ２８の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３０やトリガボタン１２１あるいはプッシュボタン１２０に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２１１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば演出図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭから読み出して演出制御基板のＲＡＭの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭにおける記憶アドレスを、演出制御基板のＲＡＭの所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音制御データ＃１〜音制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２１２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１０１から表示制御部や音声出力基板７０などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けた表示制御部では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けた音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２１３】
図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭには、保留表示や演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２４に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２４に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、特図保留記憶部１９５と、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２１４】
特図保留記憶部１９５には、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）による保留番号に対応付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件または第２始動条件の成立に基づいて入賞時演出判定処理が実施されることに応じて主基板３１から送信される入賞時判定結果指定コマンドに対応した値（０（入賞なし）、１（入賞あり）、２（予告対象、はずれ）、３（予告対象、当り））が、第１特別図柄と第２特別図柄のそれぞれについて記憶される。こうして特図保留記憶部１９５に記憶されたデータは、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに第１保留記憶数や第２保留記憶数の表示並びに保留予告の表示に使用される。なお、第１特別図柄についての入賞時判定結果指定コマンドに対応した値が記憶される領域を第１保留記憶部と、第２特別図柄についての入賞時判定結果指定コマンドに対応した値が記憶される領域を第２保留記憶部と称する場合がある。
【０２１５】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態または保留記憶表示の表示状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２１６】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２１７】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御カウンタ設定部１９３には、演出動作の進行を制御するために用いられる乱数値（演出用乱数）を示す数値データの一部又は全部をカウントするためのランダムカウンタが設けられていればよい。
【０２１８】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２１９】
図３に示す演出制御基板８０に搭載された表示制御部は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの表示制御指令などに基づき、演出表示装置９における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部は、演出表示装置９の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、演出図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御や、演出制御用ＣＰＵ１０１からの保留表示指示や保留非表示指示により第１保留記憶数表示エリア５Ｄ並びに第２保留記憶数表示エリア５Ｕに第１保留記憶数や第２保留記憶数を表示または非表示とするための制御を行う。表示制御部は、ＶＤＰ（VideoDisplayProcessor）、ＣＧＲＯＭ（CharacterGeneratorROM）、ＶＲＡＭ（VideoRAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２２０】
演出制御基板８０に搭載されたＩ／Ｏは、例えば主基板３１などから伝送された演出制御コマンドや、トリガセンサ１２５、プッシュセンサ１２４及び傾倒方向センサユニット１２３から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板８０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏの出力ポートからは、演出表示装置９へと伝送される映像信号や、音声出力基板７０へと伝送される指令（効果音信号）、ランプドライバ基板３５へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０２２１】
音声出力基板７０には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声出力基板７０では、演出制御基板８０から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２２２】
ランプドライバ基板３５には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプドライバ基板３５では、演出制御基板８０から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して枠ＬＥＤ２８などに供給する。
【０２２３】
図２５および図２６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２２４】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２２５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２２６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２２７】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２２８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０２２９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図３７参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２３０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２３２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３３】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３４】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２３５】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３６】
図２７は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図２７（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図２７（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０２３７】
まず、図２７（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２３８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２８参照：図１６の第１特図保留記憶部に相当）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ａ）。なお、ステップＳ２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数ＭＲ１（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ＭＲ２、変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３、変動パターン決定用乱数ＭＲ４および普図表示結果決定用乱数ＭＲ５が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数ＭＲ４を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数ＭＲ４を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２３９】
図２８は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。なお、図２８に示す第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、図１６に示す第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部に相当する。図２８に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数ＭＲ１（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ＭＲ２、変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３および変動パターン決定用乱数ＭＲ４が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態が時短状態（確変状態を含む）であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１５Ａ）。セットされていれば、そのままステップＳ２１８Ａに移行する。時短フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否かを確認する（ステップＳ２１６Ａ）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であれば（すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ２１８Ａに移行する。
【０２４１】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップＳ２１７Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ａ）。
【０２４２】
なお、ステップＳ２１５ＡまたはステップＳ２１６ＡでＹと判定したことによりステップＳ２１７Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１８Ａにおいて、第１保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御は行わない。なお、ステップＳ２１７Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞時判定を行わなかったことを示すコマンドを送信したり、入賞判定結果を特定不能であることを示す値（例えば、「ＦＦ（Ｈ）」）をＥＸＴデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２４３】
なお、この実施の形態では、ステップＳ２１５Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合（確変状態でも時短状態でもない場合）にのみステップＳ２１７Ａの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップＳ２１６Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップＳ２１７Ａの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップＳ２１７Ａに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップＳ２１７Ａに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。
【０２４４】
なお、この実施の形態では、確変状態である場合には、後述する確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。また、時短状態である場合には時短フラグのみがセットされる（図３６のステップＳ１６７，Ｓ１７０，Ｓ１７１参照）。従って、この実施の形態では、時短フラグがセットされているか否かを確認すれば、確変状態または時短状態のうちの少なくともいずれかであることを判定することができる。従って、ステップＳ２１５Ａに示す処理では、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを判定することによって、確変状態または時短状態のうちの少なくともいずれかであるか否かを判定する。
【０２４５】
なお、この実施の形態において、大当り遊技状態（特定遊技状態）とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド（例えば、１５ラウンド）にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５参照）から大当り終了処理（ステップＳ３０７参照）までの処理が実行されている状態である。
【０２４６】
次に、図２７（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２４７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２８参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ｂ）。なお、ステップＳ２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数ＭＲ１（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ＭＲ２、変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３および変動パターン決定用乱数ＭＲ４が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数ＭＲ４を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数ＭＲ４を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（ステップＳ２１７Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ｂ）。
【０２４９】
なお、第２始動口スイッチ通過処理においても、ステップＳ２１５Ａと同様の処理を行い、時短状態であればステップＳ２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第２始動口スイッチ通過処理においても、ステップＳ２１６Ａと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップＳ２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第２始動口スイッチ通過処理において、ステップＳ２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい（すなわち、第２特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい）。そのように構成すれば、連続予告演出がある程度の期間実行される場合に、変動時間が短くて連続予告演出が途中で途切れてしまうことを確実に防止することができる。
【０２５０】
図２９は、ステップＳ２１７Ａ，Ｓ２１７Ｂの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）と図１１に示す通常時又は時短時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する連続予告演出を実行する。
【０２５１】
大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）と図１１に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。なお、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。
【０２５２】
なお、入賞時演出処理において、大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい（具体的には、ステップＳ２２０の処理のみを実行し、ステップＳ２２１，Ｓ２２２の処理は行わないようにしてもよい）。そのように構成すれば、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
【０２５３】
大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）と図１１に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図２７（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理（ステップＳ２１７Ａ参照）を実行する場合）には、図１１に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図２７（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理（ステップＳ２１７Ｂ参照）を実行する場合）には、図１１に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２５４】
大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２３のＮ）、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２４）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か（具体的には、時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にステップＳ２２４で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２４で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２４で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。
【０２５５】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（ステップＳ２２５）。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、入賞時判定結果指定コマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。
【０２５６】
大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、小当り用の閾値を設定する（ステップＳ２２６）。
【０２５７】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り種別判定用乱数ＭＲ２にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２７）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（図２７（Ａ）に示す第１始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理（ステップＳ２１７Ａ参照）を実行する場合）には、図１２に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（図２７（Ｂ）に示す第２始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理（ステップＳ２１７Ｂ参照）を実行する場合）には、図１２に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１を用いて大当り種別が「通常大当り」、または「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２５８】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２７で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（ステップＳ２２８）。
【０２５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５，Ｓ２２６，Ｓ２２８で設定した閾値と、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３とを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（ステップＳ２２９）。
【０２６０】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。具体的には、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４のいずれに始動入賞したときに入賞時判定を行ったかと、ステップＳ２２９でいずれの変動パターン種別になると判定したとかに応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。なお、ステップＳ２３０でＥＸＴデータが設定されると、第１始動口スイッチ通過処理または第２始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ２１８Ａ，Ｓ２１８で入賞時判定結果指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされ、ステップＳ２８の演出制御コマンド制御処理で入賞時判定結果指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２６１】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別決定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りとなると入賞時判定したことを示す入賞時判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、後述する連続予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２６２】
図３０および図３１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２６３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２６４】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２６６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２６７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２６８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２６９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２７０】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２７１】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２７２】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２７３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から特図表示結果決定用乱数ＭＲ１（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２７５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（図１１参照）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（図１１参照）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）の値が図１１に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２７６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２７７】
大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は小当り判定テーブル（図１１参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）の値が図１１に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図１１に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図１１に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２７８】
なお、特図表示結果決定用乱数ＭＲ１の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２７９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１２に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１を選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１２に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１を選択する。
【０２８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数ＭＲ２の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２８１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２８３】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２８４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２８５】
図３２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ（図１３（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０１に移行する。なお、ステップＳ９４では、大当り種別（「非確変」「確変」「突然確変」）を確認し、大当り種別に応じたテーブルを選択する。
【０２８６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ（図１３（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９３）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２８７】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、高ベース状態であるか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、高ベース状態であるか否かは、確変フラグ又は時短フラグのいずれかがセットされているか否かによって確認することができる。高ベース状態でなければ、ＣＰＵ５６は、低ベース時のハズレ用変動パターン種別決定テーブル（図１４（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９６）。高ベース状態であれば、高ベース時のハズレ用変動パターン種別決定テーブル（図１４（Ｂ）を選択する（ステップＳ９７）。なお、ステップＳ９６では、保留記憶数（合計保留記憶数）が「０，１」「２〜４」「５〜８」のいずれの範囲の値であるかを確認し、保留記憶数に応じたテーブルを選択する。同様に、ステップＳ９７では、保留記憶数（合計保留記憶数）が「０，１」「２〜８」のいずれの範囲の値であるかを確認し、保留記憶数に応じたテーブルを選択する。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）から変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３を読み出し、ステップＳ９３、Ｓ９４、Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０１）。
【０２８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０１の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂ（図１５参照）、ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａ（図１５参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０２）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）から変動パターン決定用乱数ＭＲ４を読み出し、ステップＳ１０２の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０３）。なお、始動入賞のタイミングで変動パターン決定用乱数ＭＲ４を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数ＭＲ４を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０５）。
【０２９１】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０７）。
【０２９２】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ９７，Ｓ１０１の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別決定テーブル（図１０に示す非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−５の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別決定テーブル（図１０に示すノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別決定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２９３】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。
【０２９４】
図３３は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２９５】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２９６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２９７】
図３４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２９８】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３００】
図３５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０３０１】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０３０２】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０３０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０３０４】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０３０５】
図３６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０３０６】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０３０７】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」〜「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０３０８】
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）。また、ＣＰＵ５６は、突然確変大当りであるか否かを確認し（ステップＳ１７０）、突然確変大当りであれば、高ベース状態中の突然確変大当りであるか否か（すなわち、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か）を確認する（ステップＳ１７１）。ステップＳ１７０で突然確変大当りでない場合（ステップＳ１７０のＮ）、またはステップＳ１７１で高ベース状態中の突然確変大当りである場合（ステップＳ１７１のＹ）は、時短フラグをセットして高確率高ベース状態（高ベースの確変状態）に移行させる（ステップＳ１７２）。そして、ステップＳ１７３に移行する。一方、ステップＳ１７１で高ベース中の突然確変大当りでない場合（ステップＳ１７１のＮ）は、時短フラグをセットせずにステップＳ１７３に移行する。この場合、高確率低ベース状態（低ベースの確変状態）に移行されることになる。
【０３０９】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７，Ｓ１７２でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７，Ｓ１７２でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。なお、この実施の形態では、時短フラグは、図２７に示した第１始動口スイッチ通過処理において遊技状態が確変状態や時短状態であるか否かを判定する際にも用いられる（ステップＳ２１５Ａ参照）。
【０３１０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０３１１】
図３７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０３１２】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０３１３】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０３１４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３１５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０３１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３１７】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３１８】
図３９は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３１９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図７参照）であるのか解析する。
【０３２０】
図４０〜図４４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３２１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３２２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３２３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１８Ａ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ｂ）。
【０３２４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３２５】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３２６】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０３２７】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０３２８】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３２９】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０３３０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０３３１】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５３）。
【０３３２】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５６）。
【０３３３】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５９）。
【０３３４】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６２）。
【０３３５】
なお、ステップＳ６５２，Ｓ６５３，Ｓ６５５，Ｓ６５６，Ｓ６５８，Ｓ６５９，Ｓ６６１，Ｓ６６２において、コマンドを受信したことにもとづいて直ちに保留記憶数や保留記憶表示を更新するのではなく、まず、保留記憶数加算指定コマンドを受信したときに、連続予告禁止フラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、連続予告禁止フラグがセットされていれば、保留記憶数の加算や保留記憶表示を行わないようにしてもよい。この場合、その後、保留記憶減算指定コマンドを受信したときにも、保留記憶数の減算や保留記憶表示を行わないようにし、保留記憶数の整合がとれるようすればよい。そのようにすれば、保留記憶数が一瞬点灯および消灯するような煩わしい表示を低減することができる。
【０３３６】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６３Ａ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ６６３Ｂ）。演出制御プロセスフラグの値が０であれば、そのままステップＳ６６４に移行する。演出制御プロセスフラグの値が０でなければ（すなわち、後述する演出制御プロセス処理中の変動パターンコマンド受信待ち処理以外の処理に遷移している場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ６６３Ｃ）。すなわち、この実施の形態では、変動パターンコマンド受信待ち処理以外の処理（例えば、演出図柄変動中処理）に遷移されているときに客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、強制的に変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように制御することによって、演出表示装置９を用いた演出が不自然となる事態を極力防止している。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、コマンドを受信したことにもとづいて演出が大きく変化することはない（例えば、変動表示が開始されたり大当りの演出に切り替わったりすることがない）。そのため、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、強制的にプロセスを移行させて演出を終了させないようにしてもよい（具体的には、ステップＳ６６３Ａ，Ｓ６６３Ｃを行わないようにしてもよい）。
【０３３７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う（ステップＳ６６４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数および第２留記憶数保存領域に格納する第２留記憶数をクリアする（ステップＳ６６５）。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のいずれもが０となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップＳ６６５の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
【０３３８】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６６８）。
【０３３９】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６９Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏確変状態に制御されていることを示す潜伏フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６６９Ｂ）。潜伏フラグがセットされていれば、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６６９Ｃ）。潜伏フラグがセットされていなければ、演出表示装置９に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６７１）。
【０３４０】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７２Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７２Ｂ）。潜伏フラグがセットされていれば、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７２Ｃ）。潜伏フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態に応じた背景画面の表示が禁止されていることを示す確変背景禁止フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７３）。確変背景禁止フラグがセットされていなければ、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７４）。なお、確変背景禁止フラグがセットされていれば、現在表示されている背景画面の変更を行わなずに、ステップＳ６７５に移行する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６７５）。
【０３４１】
次いで、受信した演出制御コマンドがいずれかの入賞時判定結果指定コマンドであれば（ステップＳ６７６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果を入賞時判定結果記憶バッファに保存する（ステップＳ６７７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果指定コマンドを受信したことを示す入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６７８）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告演出設定処理を実行する（ステップＳ６７９）。この実施の形態では、連続予告演出設定処理において、受信した入賞時判定結果指定コマンドの内容と現在の合算保留記憶数にもとづいて、複数回の可変表示に亘って実行する予告演出を行うか否かと、予告演出を行うと決定した場合の予告演出の演出態様とを決定する。なお、図示していないが、連続予告演出を決定するためのテーブルや乱数が設けられている。
【０３４２】
図４５は、入賞時判定結果を保存する領域（入賞時判定結果記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図４５に示すように、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への始動入賞時の入賞時判定結果を保存する第１入賞時判定結果記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞時の入賞時判定結果を保存する第２入賞時判定結果記憶バッファとが用意されている。図４５に示すように、第１入賞時判定結果記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２入賞時判定結果記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１入賞時判定結果記憶バッファおよび第２入賞時判定結果記憶バッファには、受信した入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータが記憶される。なお、第１入賞時判定結果記憶バッファおよび第２入賞時判定結果記憶バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭに形成されている。
【０３４３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３４４】
図４６は、図３８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３４５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３４６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３４７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３４８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３４９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３５０】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３５１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３５２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３５３】
図４７は、図４６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図４７に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０３５４】
図４８は、図４６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、昇格演出を実行するか否かを決定する昇格演出設定処理を実行する（ステップＳ８００１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドの内容を読み出し、表示結果指定コマンドの内容が確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（８Ｃ０２（Ｈ））であるか否かを確認する。確変大当りを指定する表示結果指定コマンドである場合は、昇格演出決定用の乱数ＳＲ３にもとづいて、所定の確率（例えば２／３の確率）で昇格演出を実行すると決定する。昇格演出を実行しないと決定された場合に、大当り終了後に確変状態に移行することを報知せずに潜伏させる（確変状態を遊技者に隠す）潜伏確変状態に移行する。なお、この実施の形態では、昇格演出として変動中の操作演出と同内容の演出（図５８参照）が実行される。すなわち、操作演出としてパズル演出または文字列演出が実行される。この場合、後述する操作演出設定処理（ステップＳ８００５）と同内容の処理を実行して操作演出の種別や操作演出パターンを決定するようにしてもよいし、昇格演出としての操作演出をパズル演出または文字列演出のいずれにするかを別のテーブルと別の乱数を用いて決定するようにしてもよい。さらに、昇格演出としての操作演出を変動中の操作演出とは異なる演出としてもよい。
【０３５５】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が昇格演出設定処理にて昇格演出を実行するか否かを決定しているが、ＣＰＵ５６が昇格演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、「非確変大当り（通常大当り）」「確変大当り（昇格なし）」「確変大当り（昇格なり）」「突然確変大当り」のいずれかを決定し、その決定結果を指定する演出制御コマンドとして表示結果指定コマンドまたは変動パターンコマンドの一方または双方を送信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドまたは変動パターンコマンドの内容にもとづいて、昇格演出を実行するか否かを判定する。
【０３５６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄（表示結果）を決定する表示結果決定処理を実行する（ステップＳ８００２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンを読み出し、読み出した変動パターンの内容に従って演出図柄の停止時柄（左図柄・中図柄・右図柄）を決定するためのテーブル（停止図柄決定テーブル）を選択する。そして、選択したテーブルを用いて、停止図柄を決定するための乱数（表示結果決定用乱数；図１７では図示せず）に応じた停止図柄を決定する。例えば、変動パターンの内容が非リーチハズレ変動であれば、停止図柄としてハズレ図柄（左中右の演出図柄が揃っていない演出図柄の組み合わせ）を決定し、変動パターンの内容がリーチハズレ変動であれば、停止図柄としてリーチ図柄（左右の演出図柄が揃っているが中の演出図柄が左右の演出図柄と揃っていない演出図柄の組み合わせ）を決定し、変動パターンの内容が大当り変動であれば、停止図柄として大当り図柄（左中右の演出図柄が揃っている演出図柄の組み合わせ）を決定する。この実施の形態では、大当り図柄として、奇数図柄が同一図柄で揃った演出図柄の組み合わせである確変図柄（確変大当り図柄）確変大当り図柄と、偶数図柄が同一図柄で揃った演出図柄の組み合わせである非確変図柄（非確変大当り図柄）とを設けている。ただし、この実施の形態では、大当り種別が確変大当りであるか非確変大当り（通常大当り）であるかを問わず、大当りの変動終了時に停止表示（導出表示）する大当り図柄（停止図柄）として非確変図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドを読み出し、読み出した表示結果指定コマンドの内容にもとづいて、大当り種別が確変大当りであるか否かを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が確変大当りであり、昇格演出設定処理（ステップＳ８００１）にて昇格演出としての操作演出を実行すると決定されている場合は、昇格演出（操作演出）にてパズルまたは文字列が完成することによって確変状態に移行されることを報知するとともに確変図柄を導出表示するときのために、最終停止図柄としての確変図柄を決定する。
【０３５７】
なお、昇格演出設定処理（ステップＳ８００１）にて昇格演出を実行しないと決定された場合や、昇格演出として失敗演出（パズルや文字列が完成しない操作演出）を実行すると決定された場合、昇格演出を実行すると決定されたにもかかわらず有効時間内にスティックコントローラ１２２等の操作が行われなかった場合などは、大当り種別が確変大当りであったとしても、遊技者には確変大当りであることが把握できないため、潜伏確変状態に移行されることになる。
【０３５８】
また、昇格演出設定処理（ステップＳ８００１）にて、昇格演出（操作演出）として、パズルや文字列が完成しても確変大当りが報知されない（通常大当りが報知される）演出も実行される。この場合は、昇格演出が実行され、パズルや文字列が完成しても確変大当りが報知されないため、大当り種別が確変大当りのときは潜伏確変状態に移行されることになり、大当り種別が通常大当りのときは通常状態に移行されることになる。
【０３５９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンが操作演出を伴う変動パターンであるか否かを確認する（ステップＳ８００３）。操作演出を伴う変動パターンである場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間（変動パターン）に応じた有効時間（長い有効時間（例えば１５秒）、短い有効時間（例えば５秒）を有効時間タイマにセットした後（ステップＳ８００４）、操作演出設定処理（図４９参照）を実行する（ステップＳ８００５）。一方、操作演出を伴う変動パターンでない場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出設定処理（図５０参照）を実行する（ステップＳ８００６）。なお、図４８に示す例では、操作演出を伴う変動パターンを受信したときは操作演出を実行するように制御し、操作演出を伴う変動パターンを受信しなかったときに予告演出を実行するように制御しているが、操作演出を伴う変動パターンを受信したときも、操作演出とともに予告演出を実行するように制御してもよい。この場合、図１８に示すように、表示系予告種別決定テーブルにおいて操作演出を伴う変動パターンＰＡ４-１〜ＰＡ４−４，ＰＢ２−１〜ＰＢ２−４を設定し、図１９および図２０に示すように、表示系予告パターン決定テーブルにおいて操作演出を伴う変動パターンＰＡ４-１〜ＰＡ４−４，ＰＢ２−１〜ＰＢ２−４を設定しているので、ステップＳ８００３のＹの場合も予告演出設定処理を実行することにより、表示系予告種別を決定した後に表示系予告パターンを決定することができる。その結果、１回の変動中に操作予告演出と表示系予告演出とを同時に実行することが可能となる。
【０３６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、および操作演出又は予告演出を実行する場合にはその操作演出又は予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００７）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００８）。
【０３６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプなど）の制御を開始する（ステップＳ８００９）。また、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８０１０）。
【０３６２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０１１）。
【０３６３】
図４９は、操作演出設定処理を示すフローチャートである。操作演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた操作演出種別決定テーブル１５０を選択する（ステップＳ１５００）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作演出種別決定用の乱数ＳＲ１−２にもとづいて、操作演出の種別（パズル演出（成功・失敗）、文字列演出（成功・失敗）；図２１参照）を決定する（ステップＳ１５０１）。
【０３６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンが操作演出を伴う大当り変動パターン（ＰＢ２−１〜ＰＢ２−４）であるか否かを確認し（ステップＳ１５０２）、操作演出を伴う大当り変動パターンであれば、ステップＳ１５０７に移行する。操作演出を伴う大当り変動パターンでなければ、潜伏フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１５０３）、潜伏フラグがセットされていなければ、ステップＳ１５０７に移行する。潜伏フラグがセットされていれば、潜伏確定演出（図２２（Ｄ）に示す操作演出パターンＳＰ１−３，ＳＭ１−３の操作演出）が実行済みであるか否かを確認し（ステップＳ１５０４）、潜伏確定演出が実行済みであれば、ステップＳ１５０７に移行する。潜伏確定演出が実行済みでなければ、潜伏報知用の操作演出パターン決定テーブル（図２２（Ｃ）（Ｄ））を選択する（ステップＳ１５０６）。潜伏確定演出が実行済みであれば、ステップＳ１５０７に移行する。ステップＳ１５０７では、大当り報知用の操作演出パターン決定テーブル（図２２（Ａ）（Ｂ））を選択する（ステップＳ１５０７）。このように、ステップＳ１５０１にて操作演出の種別として、大当りの変動パターンであれば（ステップＳ１５０２のＹ）、大当り報知用の操作演出を優先的に実行させ、潜伏確変状態に制御されているときは（ステップＳ１５０３のＹ）、潜伏報知用の操作演出を優先的に実行させ、潜伏確変状態を既に報知されているときは（ステップＳ１５０５のＹ）、大当り報知用の操作演出を実行させるように決定している。
【０３６５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作演出パターン決定用の乱数ＳＲ２−２にもとづいて、ステップＳ１５０６，Ｓ１５０７で選択した操作演出決定テーブルを用いて操作演出パターンを決定する（ステップＳ１５０８）。
【０３６６】
図５０は、予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドの内容に応じた表示系予告演出種別決定テーブル（図１８参照）を選択し（ステップＳ１６０１）、選択した表示系予告種別決定テーブルを用いて、予告種別決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて表示系予告種別を決定する（ステップＳ１６０２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した予告演出種別に応じた予告演出パターン決定テーブル（図１９、図２０参照）を選択し（ステップＳ１６０３）、選択した予告演出パターン決定テーブルを用いて、予告パターン決定用の乱数ＳＲ２−１にもとづいて表示系予告パターンを決定する（ステップＳ１６０４）。なお、この実施の形態では、表示系予告種別として、所定のキャラクタを登場させるキャラクタ表示予告と予告演出が段階的にステップアップしていくステップアップ表示予告とが設けられている。
【０３６７】
図５１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、有効時間タイマを１減算する（ステップＳ８１０３）。
【０３６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０４）、次のプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８１０５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０６）。
【０３６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有効時間タイムがタイムアウトしたか否かを確認し（ステップＳ８１０７）、有効時間タイマがタイムアウトしていなければ、トリガボタン１２１が操作されたか否か（トリガボタン１２１が押されたことに応じてトリガセンサ１２５からの検出信号が出力されたか否か）を検出（監視）する処理を実行する（ステップＳ８１０８）。トリガボタン１２１が操作されたことを検出した場合は、トリガボタン１２１の操作に応じた操作演出（図５６〜図５８参照）を実行する（ステップＳ８１０９）。具体的には、トリガボタン１２１が操作されたことを最初に検出したことに応じて、パズルのピースや文字が選択されたことに対応した演出を実行し、次にトリガボタン１２１が操作されたことを検出したことに応じて、パズルのピースや文字がパズル（の欠けている部分）や文字を配置する所定の枠にはまる（配置される）ことに対応した演出を実行する（図５６〜図５８参照）。また、有効時間タイマがタイムアウトしていない限り、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａが所定方向の傾倒操作されたことを示す検出信号を、スティックコントローラ１２２に設けられている傾倒方向センサユニット１２から入力したか否かを検出（監視）する（ステップＳ８１１０）。スティックコントローラ１２２による所定方向の操作を検出した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２による所定方向の操作に応じた操作演出（図５６〜図５８参照）を実行する（ステップＳ８１１１）。具体的には、遊技者はスティックコントローラ１２２を自由に操作可能であり、例えば、左の方向に操作すれば演出表示装置９の画面上の操作画像（選択されたパズルのピース画像や文字画像）が左方向に移動し、下の方向に操作すれば演出表示装置９の画面上の操作画像が下方向に移動する。
【０３７０】
有効時間タイマがタイムアウトした場合（ステップＳ８１０７のＹ）、およびステップＳ８１０８〜Ｓ８１１１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作演出中に操作手段が操作されたことにより、パズルまたは文字列が完成したか否かを判定する（ステップＳ８１１２）。完成した場合は、有効時間タイマをクリアするとともに（ステップＳ８１１３）、パズルまたは文字列が完成したことに応じた操作演出の報知内容（大当り報知の場合は「アツイ！」「まさか！」「大当り！」、潜伏報知の場合は「確変潜伏！」「かもね！」「残念！」）を表示する（ステップＳ８１１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定指定コマンドを受信した場合（ステップＳ８１１５）、または変動時間タイマがタイムアウトした場合（ステップＳ８１１６）を条件に、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１７）。
【０３７１】
図５２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８２に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８８１で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８８３で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８７１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７２〜Ｓ８７３の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８８２に移行する。
【０３７２】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３７３】
そして、ステップＳ８７２で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８７３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ８７４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏回数カウンタが所定値であるか否かを確認し（ステップＳ８７５）、所定値であれば、潜伏フラグをリセットする（ステップＳ８７６）。なお、潜伏回数カウンタは、１５ラウンドの通常大当りの場合は大当り遊技の終了時に１００の値がセットされ、１５ラウンドの確変大当りの場合は大当り遊技の終了時に１０００の値がセットされ、低ベース状態において２ラウンド確変大当り（突然確変大当り）が発生した場合は大当り遊技の終了時に５０の値がセットされ、高ベース状態において２ラウンド確変大当りが発生した場合は大当り遊技の終了時に１０００の値がセットされる。
【０３７４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８７７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７８）。
【０３７５】
ステップＳ８７３で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８７３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８８１）、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８８２）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８８２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８８３）。
【０３７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８８４）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８５）。
【０３７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り（突然確変大当りを含む）であるか否かを確認する（ステップＳ８８６）。なお、大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変背景禁止フラグをリセットする（ステップＳ８８７）。そして、潜伏回数カウンタの値をクリアする（ステップＳ８８８）。
【０３７８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８８９）。
【０３７９】
図５３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２１）。なお、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ９２１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９２２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、有効時間タイマを１減算する（ステップＳ９２３）。
【０３８０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９２４）、次のプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ９２６）。
【０３８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出実行中フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ９２７）、昇格演出実行中フラグがセットされていなければ、今回が１１ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ９２８）。なお、この実施の形態では、１１ラウンド目に昇格演出を実行することになっているが、当該ラウンドに限られるわけではなく、他のラウンドで実行してもよい。また、大当り終了時の演出（エンディング演出）中に実行するようにしてもよい。さらに、昇格演出を実行するラウンドを乱数にもとづいて決定するようにしてもよい。
【０３８２】
今回のラウンドが１１ラウンド目であれば、昇格演出設定処理（ステップＳ８００１）において昇格演出を実行すると決定されたか否かを判定し（ステップＳ９２９）、昇格演出を実行すると決定されていた場合は、昇格演出実行済みフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３０）。昇格演出実行済みフラグがセットされていなければ、有効時間タイマをセットするとともに昇格演出実行中フラグをセットして（ステップＳ９３１）、昇格演出を実行させるための制御（ステップＳ９３２〜Ｓ９３９）を実行する。
【０３８３】
ステップＳ９３２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有効時間タイムがタイムアウトしたか否かを確認し（ステップＳ９３２）、有効時間タイマがタイムアウトしていなければ、トリガボタン１２１が操作されたか否か（トリガボタン１２１が押されたことに応じてトリガセンサ１２５からの検出信号が出力されたか否か）を検出（監視）する処理を実行する（ステップＳ９３３）。トリガボタン１２１が操作されたことを検出した場合は、トリガボタン１２１の操作に応じた操作演出を実行する（ステップＳ９３４）。また、有効時間タイマがタイムアウトしていない限り、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａが所定方向の傾倒操作されたことを示す検出信号を、スティックコントローラ１２２に設けられている傾倒方向センサユニット１２から入力したか否かを検出（監視）する（ステップＳ９３５）。スティックコントローラ１２２による所定方向の操作を検出した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２による所定方向の操作に応じた操作演出を実行する（ステップＳ９３６）。
【０３８４】
有効時間タイマがタイムアウトした場合（ステップＳ９３２のＹ）、およびステップＳ９３３〜Ｓ９３６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作演出中に操作手段が操作されたことにより、パズルまたは文字列が完成したか否かを判定する（ステップＳ９３７）。完成した場合は、有効時間タイマをクリアするとともに（ステップＳ９３８）、パズルまたは文字列が完成したことに応じた操作演出の報知内容（大当り報知の場合は「アツイ！」「まさか！」「大当り！」、潜伏報知の場合は「確変潜伏！」「かもね！」「残念！」）を表示する（ステップＳ９３９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出実行中フラグをリセットするとともに（ステップＳ９４０）、昇格演出実行済みフラグをセットする（ステップＳ９４１）。なお、有効時間内に操作手段が操作されなかった場合は、パズルや文字列が完成しないため、報知内容を表示する処理は行われない。
【０３８５】
ステップＳ９２１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９２１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ９５０）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ９５１）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９５２）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９５３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９５４）。
【０３８６】
なお、大当り中（ラウンド中）に実行される昇格演出としての操作演出は、変動中に実行される操作演出と異なる演出であってもよい。
【０３８７】
図５５は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出の実行時間を計測するための大当り終了演出タイマが動作中であるか否かを判定し（ステップＳ９７１）、動作中でなければ、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９７２）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９７３）、大当り終了演出タイマを設定する（ステップＳ９７４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に大当り終了画面を表示させる制御を実行する（ステップＳ９７５）。
【０３８８】
一方、ステップＳ９７１にて、大当り終了演出タイマが動作中であると判定されたときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値を１減算し（ステップＳ９７６）、大当り終了演出タイマがタイムアウトしたかどうか、つまり、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９７７）。大当り終了演出時間が経過していなければ、そのまま処理を終了する。大当り終了演出時間が経過していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の終了後に通常状態又は潜伏確変状態に制御するか否かを判定する（ステップＳ９７８）。潜伏確変状態は、上述したように、ＣＰＵ５６にて確変大当りとなる旨決定された場合に、大当り遊技中に昇格演出を実行しなかった場合（すなわち、ステップＳ８００１の昇格演出設定処理にて昇格演出を実行しないと決定した場合）や大当り遊技中に昇格演出が実行されたが有効時間内に完成しなかった場合（失敗演出が実行された場合や操作が行われなかった場合）に制御（移行）される。
【０３８９】
通常状態又は潜伏確変状態に制御されると判定した場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏回数カウンタに所定値をセットする（ステップＳ９７９）。潜伏回数カウンタにセットされる所定値は、上述したように、１５ラウンドの通常大当りの場合は大当り遊技の終了時に１００の値がセットされ、１５ラウンドの確変大当りの場合は大当り遊技の終了時に１０００の値がセットされ、低ベース状態において２ラウンド確変大当り（突然確変大当り）が発生した場合は大当り遊技の終了時に５０の値がセットされ、高ベース状態において２ラウンド確変大当りが発生した場合は大当り遊技の終了時に１０００の値がセットされる。これらの値が、潜伏確変状態が継続可能な最大変動回数である。次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏フラグをセットするとともに（ステップＳ９８０）、確変背景禁止フラグをセットする（ステップＳ９８１）。これにより、潜伏確変状態であっても、通常状態と同じ背景画面が表示され、さらに潜伏報知用の操作演出が実行可能な状態に制御される。
【０３９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９８２）。
【０３９１】
次に、操作演出の表示状態について、図５６〜図５８を用いて説明する。
【０３９２】
（Ａ）潜伏報知用の操作演出（パズル演出：成功）；
図５６は、パズルを用いた操作演出の表示例を示す説明図である。図５６（１）に示す例では、リーチが成立した後に操作演出が開始されると、演出表示装置９の画面上にパズル画像５００が表示される。図５６（１）に示す例では、パズル画像５００は、１つのピース（小片）以外は完成している画像となっている。そして、演出表示装置９の画面上に「Ｖコントローラでピースを選べ！」という文字と、パズル画像５００を完成させるためのピースとして２つのピース画像５０１，５０２と、操作対象（２つのピース画像５０１，５０２のいずれか）を指し示すために用いられる手の形のカーソル画像５１０（ポインタ）とが表示される（図５６（２））。また、演出表示装置９の画面上に、Ｖコントローラ（スティックコントローラ１２２）の画像５２０が表示され、スティックコントローラ１２２の操作を促す（図５６（２））。遊技者は、スティックコントローラ１２２を所定方向に操作してカーソル画像５１０をピース画像５０１，５０２のいずれかの上に移動させる。２つのピース画像５０１，５０２のいずれかの上にカーソル画像５１０が移動させると、カーソル画像５１０と重なったピース画像は色が変化する（あるいは光る）。これによって、いずれのピース画像が選択されかを遊技者に認識させる。
【０３９３】
遊技者がスティックコントローラ１２２を所定方向に操作してカーソル画像５１０を移動させると、演出表示装置９の画面上に「Ｖトリガーで決定してね！」という文字が表示される（図５６（３））。また、演出表示装置９の画面上に、トリガボタン１２１を操作を促す画像５３０が表示される（図５６（３））。そして、遊技者は、トリガボタン１２１を押してピース画像（図５６（３）に示す例ではピース画像５０１）を選択すると、演出表示装置９の画面上に「はめてみよう！」という文字が表示されて、パズル画像５００の欠けているピースの部分にピース画像を移動させるように促す。そして、遊技者は、トリガボタン１２１を押しつつスティックコントローラ１２２を所定方向に操作することにより、ピース画像５０１を移動させ、パズル画像５００の欠けているピースの部分にピース画像を移動させる（図５６（４）。移動させたピース画５０１がパズル画像５００の欠けているピースの部分にはまり、パズルの絵（キャラクタの絵）が完成すると、演出表示装置９の画面上に「完成！」という文字が表示される（図５６（５））。その後、「やったね！確変潜伏」という文字が表示されて、潜伏確変状態であることを報知する。
【０３９４】
図５６に示した操作演出は、演出図柄の変動中に実行される操作演出である。上記の場合、操作演出を伴う変動パターンとして変動パターンＰＡ４−３，４−４のいずれかが決定され、操作演出種別として「パズル演出（成功）」が選択され、ハズレ変動パターンであること、潜伏フラグがセットされていること、潜伏確定演出（図５６（５）に示すような演出）が実行されていないことを条件に（図４９のステップＳ１５０２〜Ｓ１５０６参照）、実行されたものである。そして、遊技者の操作に応じてパズルが完成したことによって潜伏確定の報知内容が表示されている（図５１のステップＳ８１１２、Ｓ８１１４参照）。なお、操作演出が開始されたにもかかわらず、遊技者が何らの操作も行わなかった場合は、有効時間が経過したときにパズルが完成していないので（ステップＳ８１１２のＮ）、報知内容は表示されない（ステップＳ８１１４参照）。
【０３９５】
（Ｂ）潜伏報知用の操作演出（パズル演出：失敗）；
図５７は、パズルを用いた操作演出の表示例を示す説明図である。図５７（１）に示す例でも、リーチが成立した後に操作演出が開始されたものである。操作演出が開始されると、演出表示装置９の画面上にパズル画像５００が表示される。図５７（１）に示す例でも、パズル画像５００は、１つのピース（小片）以外は完成している画像となっている。そして、演出表示装置９の画面上に「Ｖコントローラでピースを選べ！」という文字と、２つのピース画像５０１，５０２と、手の形のカーソル画像５１０（ポインタ）とが表示される（図５７（２））。また、演出表示装置９の画面上に、Ｖコントローラ（スティックコントローラ１２２）の画像５２０が表示され、スティックコントローラ１２２の操作を促す（図５６（２））。遊技者は、スティックコントローラ１２２を所定方向に操作してカーソル画像５１０をピース画像５０１，５０２のいずれかの上に移動させる。２つのピース画像５０１，５０２のいずれかの上にカーソル画像５１０が移動させると、カーソル画像５１０と重なったピース画像は色が変化する（あるいは光る）。
【０３９６】
遊技者がスティックコントローラ１２２を所定方向に操作してカーソル画像５１０を移動させると、演出表示装置９の画面上に「Ｖトリガーで決定してね！」という文字が表示される（図５７（３））。また、演出表示装置９の画面上に、トリガボタン１２１を操作を促す画像５３０が表示される（図５６（３））。そして、遊技者は、トリガボタン１２１を押してピース画像（図５７（３）に示す例ではピース画像５０１）を選択すると、演出表示装置９の画面上に「はめてみよう！」という文字が表示されて、パズル画像５００の欠けているピースの部分にピース画像を移動させるように促す。そして、遊技者は、トリガボタン１２１を押しつつスティックコントローラ１２２を所定方向に操作することにより、ピース画像５０１を移動させ、パズル画像５００の欠けているピースの部分にピース画像を移動させる（図５７（４）。移動させたピース画５０１がパズル画像５００の欠けているピースの部分にはまり、パズルの絵（キャラクタの絵）が完成しなかった場合は、演出表示装置９の画面上に「絵が変！」という文字が表示される（図５７（５））。その後、「さんねん！失敗」という文字が表示されて、潜伏確変状態でないこと（または潜伏確変状態でない可能性が高いこと）を報知する。
【０３９７】
図５７に示した操作演出は、演出図柄の変動中に実行される操作演出である。上記の場合、操作演出を伴う変動パターンとして変動パターンＰＡ４−３，４−４のいずれかが決定され、操作演出種別として「パズル演出（失敗）」が選択され、ハズレ変動パターンであること、潜伏フラグがセットされていること、潜伏確定演出（図５７（５）に示すような演出）が実行されていないことを条件に（図４９のステップＳ１５０２〜Ｓ１５０６参照）、実行されたものである。そして、遊技者の操作に応じてパズルが完成しなかったことによって潜伏確変状態に制御されていない（可能性が低い）という報知内容が表示されている（図５１のステップＳ８１１２、Ｓ８１１４参照）。なお、操作演出が開始されたにもかかわらず、遊技者が何らの操作も行わなかった場合は、有効時間が経過したときにパズルが完成していないので（ステップＳ８１１２のＮ）、報知内容は表示されない（ステップＳ８１１４参照）。
【０３９８】
（Ｃ）潜伏報知用の操作演出（文字列演出：成功・失敗）；
図５８は、文字列を用いた操作演出の表示例を示す説明図である。図５８（１）に示す例では、操作演出が開始されると演出表示装置９の画面上に「文字を選択して並び変えろ！」という文字と、複数の文字画像６００（「Ｋ」「Ｏ」「Ｓ」「Ａ」「Ｙ」「Ｎ」の文字画像）と、カーソル画像６０１と、Ｖコントローラ（スティックコントローラ１２２）の画像６２０と、トリガボタン１２１の操作を促す画像６３０とが表示される。遊技者は、スティックコントローラ１２２を所定方向に操作してカーソル画像６０１を文字画像６００のいずれかの上に移動させる。文字画像６００のいずれかの上にカーソル画像６０１が移動させると、カーソル画像６０１と重なった文字画像の表示が変化する（例えば、枠で囲まれたり、光ったり、文字の色が変化するなど）。これによって、いずれの文字画像６００が選択されかを遊技者に認識させる。
【０３９９】
遊技者がスティックコントローラ１２２とトリガボタン１２１を操作して文字画像６００（「Ｓ」の文字画像）を選択すると、文字画像６００を並べるための枠画像６５０が表示される（図５８（２））。そして、遊技者は、トリガボタン１２１を押しつつスティックコントローラ１２２を所定方向に操作することにより、文字画像６００を枠画像６５０の所定位置の枠に移動させていく（図５８（３））。すべての文字画像６００を枠画像６５０の枠の中に移動させた場合に、特定の意味を表す文字列（図５８に示す例では「ＳＡＮＫＹＯ」）が完成した場合は（図５８（４））、「やったね！確変！」という文字を表示して、確変大当りが発生したことを遊技者に報せる（図５８（５））。一方、すべての文字画像６００を枠画像６５０の枠の中に移動させた場合に、特定の意味を表す文字列が完成しなかった場合は（図５８（６））、「ざんねん！失敗！」という文字を表示して、確変大当りが発生していない（確変大当りが発生している可能性が低い）ことを遊技者に報せる（図５８（７））。
【０４００】
図５８に示した操作演出は、大当り遊技中（第１１ラウンド）で実行される昇格演出にて実行される操作演出である。上記の例では、遊技者の操作に応じて文字列が完成したことによって確変大当りの発生という報知内容が表示されている（図５３のステップＳ９３７、Ｓ９３８参照）。なお、操作演出が開始されたにもかかわらず、遊技者が何らの操作も行わなかった場合は、有効時間が経過したときに文字列が完成していないので（ステップＳ９３７のＮ）、報知内容は表示されない（ステップＳ９３９参照）。
【０４０１】
以上のように、この実施の形態によれば、各々を組み合わせ可能な複数のパズル画像または文字画像を表示し、遊技者の操作手段の操作に応じて移動された複数のパズル画像または文字画像の組み合わせ態様の位置関係が特定の組み合わせの位置関係となったときに、遊技価値を付与（大当りを発生の報知、確変状態の報知、確変大当りの報知）を行うように構成されているので、遊技者が操作手段を操作することによってパズル情報または文字画像の組み合わせ態様が表示されることから、遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
また、上記の実施の形態によれば、操作演出として、パズルを完成させたり文字列を並べさせたりする演出であるので、遊技者にとってパズルが完成したかどうかや、特定の意味を表す文字列が完成したかどうかについて認識しやすく、演出内容に興味を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０３】
また、上記の実施の形態では、トリガボタン１２１を操作することによりパズル画像または文字画像を選択し、スティックコントローラ１２２を所定方向に操作することにより選択した画像を移動させて、パズルや文字列を完成させるようにしているので、複数種類の操作手段を用いて操作させることによって参加意欲をより一層高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０４】
また、上記の実施の形態では、変動パターンに応じて複数種類の有効時間うちのいずれかが決定され（図９に示す操作演出を伴う変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−２、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−４における短い有効時間と長い有効時間）、有効時間内にパズルの完成または文字列の完成がされないと報知内容が報知されないように構成されているので、有効時間内にパズルが完成するかや文字列が完成するかについて興味を持たせることができ、より一層、参加意欲を向上させることができる。
【０４０５】
また、有効時間として、短い有効時間（第１有効時間：変動パターンＰＡ４−１、ＰＡ４−３、ＰＢ２−１、ＰＢ２−３の有効時間）と長い有効時間（第２有効時間：変動パターンＰＡ４−２、ＰＡ４−４、ＰＢ２−２、ＰＢ２−４の有効時間）とが設けられ、有効時間が短い場合よりも有効時間が長い場合に高い割合で遊技価値の付与（大当りを発生の報知、確変状態の報知、確変大当りの報知）を行うように構成してもよい。この場合、例えば図５９に示すように、有効時間が短い変動パターンＰＡ４−１、ＰＡ４−３、ＰＢ２−１、ＰＢ２−３が決定された場合よりも、有効時間が長い変動パターンＰＡ４−２、ＰＡ４−４、ＰＢ２−２、ＰＢ２−４が決定されたときの方が、「成功演出」に対する判定値の割り振りを多くすることにより、高い割合で「成功演出」を選択するように構成することが可能である。このような構成によれば、有効時間の長短によって遊技価値の付与の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０６】
また、上記の実施の形態では、大当り遊技中の昇格演出において、操作演出を実行し、パズルまたは文字列が完成したことにより確変大当りの報知を行うように構成されているので、確変状態（特別遊技状態）に制御されるか否かに対する期待感を煽ることができ、遊技者に遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０７】
図６０は、はずれ用変動パターン種別決定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、図６０に示すように、合算保留記憶数が所定数（例えば３以上）である場合には、合算保留記憶数が０〜２である場合に比較して、リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）となり割合が少なくなるように構成するのが好ましい。また、合算保留記憶数が所定数（例えば３以上）である場合には、非リーチの変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンが選択されやすくなるように構成するのが好ましい。このような構成によれば、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【０４０８】
また、この実施の形態では、図６０に示すように、合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３の値さえ確認すれば、スーパーリーチとなるか否かをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４０９】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が０〜２であるか３以上であるかの２種類について、はずれ用変動パターン種別決定テーブルの判定値の振り分けを異ならせる場合を示したが、はずれ用変動パターン種別決定テーブルの判定値の振り分けの異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に振り分けを異ならせてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数が０，１用のはずれ用変動パターン種別決定テーブルと、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用および合算保留記憶数４個用のはずれ用変動パターン種別決定テーブルとをあらかじめ用意しておき、リーチを伴う変動パターン種別や短縮変動の変動パターン種別の振り分けをさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。また、このような例にかぎらず、あらかじめ用意しておくはずれ用変動パターン種別決定テーブルの組合せは、様々なものが考えられる。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別決定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別決定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別決定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０４１０】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動パターン種別に対して、全く共通の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている場合を示したが、一方のはずれ用変動パターン種別決定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別決定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値を包含しているものであってもよい。図６１は、はずれ用変動パターン種別決定テーブルにおける判定値の割り当て状態の他の例を示す説明図である。
【０４１１】
図６１に示す変形例では、合算保留記憶数３以上の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値２３０〜２５１が割り当てられているのに対して、合算保留記憶数０〜２の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値２００〜２５１が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３の値が少なくとも２３０〜２５１の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１２】
具体的には、図６１に示すように、合算保留記憶数が３以上である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値０〜１９９のうち、判定値１００〜１９９の範囲については、合算保留記憶数が０〜２である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲０〜９９には含まれていない。これに対して、合算保留記憶数が３以上である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲２３０〜２５１は、合算保留記憶数が０〜２である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲２００〜２５１にすべて含まれている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３の値が少なくとも２３０〜２５１の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。
【０４１３】
なお、図６１に示す変形例では、合算保留記憶数０〜２の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値１００〜１９９が割り当てられ、合算保留記憶数３以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値２００〜２２９が割り当てられ、ノーマルリーチを伴う変動パターンに対して判定値が割り当てられている範囲が重複していないが、合算保留記憶数０〜２の場合と３以上の場合とで、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して割り当てられている判定値の範囲が重複するようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値１００〜１９９が割り当てられ、合算保留記憶数３以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値１８０〜２２９が割り当てられるように構成してもよい。なお、このように構成した場合であっても、合算保留記憶数が３以上である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値１８０〜２２９のうちの一部の判定値１８０〜１９９の範囲のみが、合算保留記憶数が０〜２である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲１００〜１９９に含まれていることになる。
【０４１４】
また、この実施の形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンを一括りの変動パターン種別としてはずれ用変動パターン種別決定テーブルを構成する場合を示したが、スーパーリーチの種類ごと（例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢ）に変動パターン種別を分けてもよい。図６２は、はずれ用変動パターン種別決定テーブルにおける判定値の割り当て状態のさらに他の例を示す説明図である。
【０４１５】
図６２に示す変形例では、合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチＡを伴う変動パターン種別に対して判定値２３０〜２３７が割り当てられているとともに、スーパーリーチＢを伴う変動パターン種別に対して判定値２３７〜２５１が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３の値が２３０〜２５１の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１６】
また、はずれ用変動パターン種別決定テーブルを図６２に示すように構成する場合であっても、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの判定値の振り分けはテーブルごとに異なるようにしてもよく、図６１に示した変形例と同様に、例えば、一方のはずれ用変動パターン種別決定テーブルにおけるスーパーリーチＡ，Ｂに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別決定テーブルにおけるスーパーリーチＡ，Ｂに対する判定値を包含しているものであってもよい。また、テーブル間でスーパーリーチＡとスーパーリーチＢに対する判定値の振り分けが一部重複するように構成してもよい。このことは、この実施の形態およびこの実施の形態で示す各変形例のいずれにおいても、同様に当てはめて考えることができる。
【０４１７】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む。そのため、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われることによって、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１８】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定するときには、合算保留記憶数が少ない場合には、合算保留記憶数が多い場合と比較して、擬似連の再変動の実行回数が多い変動パターンを決定する。そのため、合算保留記憶数が多いとき（保留記憶が溜まっているとき）に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。
【０４１９】
図６３は、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別決定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。上記の実施の形態では、擬似連の変動パターン（１回の変動中に所定回の変動があったようにみせるために、変動中に演出図柄の仮停止と再変動を所定回数実行する変動パターン）を設けていなかったが、擬似連の変動パターンを設けてもよい。図６３に示すように、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われる場合があるので、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、図６３に示すように、擬似連を伴う可変表示が行われる場合には、合算保留記憶数が０〜２と少ないときには、再変動２回の擬似連を伴う可変表示が実行され、合算保留記憶数が３以上と多い場合には、再変動回数が１回と少ない擬似連を伴う可変表示が実行される。そのようにすることによって、合算保留記憶数が多いとき（保留記憶が溜まっているとき）に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。
【０４２０】
図６４は、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別決定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。図６４に示すように、再変動回数が３回以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２１】
なお、はずれ用変動パターン種別決定テーブルにおけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲（判定値２３０〜２５１が割り当てられている範囲）内において、いずれの種類のスーパーリーチを伴う変動パターンを割り当てるようにするかや、擬似連を伴う変動パターンをどの程度の割合で割り当てるようにするかは、この実施の形態で示したものにかぎられない。図６５は、スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲における割り当て例を示す説明図である。
【０４２２】
例えば、図６５（Ａ）に示すように、全ての種類のリーチを割り当てるのではなく、一部の大当りに対する信頼度が高いリーチ（例えば、スーパーリーチＡ〜Ｃの中のスーパーリーチＣ）のうち、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いもの（例えば４回）を、まとめて判定値２３０〜２５１の範囲に割り当てるようにしてもよい。また、例えば、図６５（Ｂ）に示すように、リーチの種類にかかわらず、全てのリーチ（例えば、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣ）について、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いものを、まとめて判定値２３０〜２５１の範囲に割り当てるようにしてもよい。さらに、例えば、図６５（Ｃ）に示すように、スーパーリーチのみ（例えば、スーパーリーチＡで擬似連を伴わない）の変動パターンとは別に、擬似連を伴うものであってその擬似連回数が多い変動パターンを、特定の変動パターンとして判定値２３０〜２５１の範囲に割り当てるようにしてもよい。
【０４２３】
なお、上記の実施の形態において、潜伏確変状態に制御されているときは、大当りの変動でないこと等を条件に、潜伏報知用の操作演出を実行させるようにしていたが、潜伏確変状態に制御されているときは、大当り報知用の操作演出を潜伏報知用の操作演出よりも高い割合で実行するように構成してもよい。具体的には、図４９に示す操作演出設定処理において、ステップＳ１５０４のＮのときに現在の遊技状態が潜伏確変状態であるか否かを確認し（潜伏フラグがセットされていても通常状態である場合もある）、大当り報知用の操作演出を実行するか潜伏報知用の操作演出を実行するかを決定する。そして、このとき、潜伏確変状態の場合は、通常状態の場合よりも高い割合で潜伏報知用の操作演出を実行するようにテーブルの判定値の割り振りを設定する。
【０４２４】
また、上記の実施の形態では、１５ラウンド大当りとなった場合に潜伏確変状態に移行可能であったが、２ラウンド大当り（突然確変大当り）となった場合も潜伏確変状態に制御するようにしてもよい。
【０４２５】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）にて操作演出の種別や操作演出パターンを決定するように構成していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（ＣＰＵ５６）にて操作演出の種別や操作演出パターンを決定し、決定結果に応じた変動パターンを設定し、設定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信した変動パターンコマンドの内容に応じて操作演出を実行するようにしてもよい。
【０４２６】
また、本願発明において、「構成要素情報」の例として、パズルのピース（小片）や文字を示したが、このような情報に限られず、各々を組み合わせ可能で全体構成の一部をなす構成要素を示す情報であれば、どのような情報であってもよい。例えば、ビンゴの数字が縦・横・斜めのラインで揃ったときに遊技価値を付与するような場合は、数字が構成要素情報となる。また、漢字の部首（漢字を構成する字形要素：偏や冠など）を組み合わせて漢字が完成したときに遊技価値を付与するような場合は、漢字の部首が構成要素情報となる。
【０４２７】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４２８】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０４２９】
本発明は、識別情報の可変表示にもとづいて所定の遊技状態に制御するパチンコ機やスロット機、パロット機などの遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４３０】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  プッシュボタン
１２１  トリガボタン
１２２  スティックコントローラ
１２３  傾倒方向センサユニット
１２４  プッシュセンサ
１２５  トリガセンサ
１２６  バイブレータ用モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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