(57)【要約】【課題】ゲームに参加している他のユーザのゲームプレイへの影響を抑えつつ、途中参加させるユーザを選出すること。【解決手段】途中離脱ユーザ判定手段（４６）は、ゲームの実行中に、ゲームに参加している複数のユーザのうちの少なくとも一人がゲームから途中離脱したか否かを判定する。待機ユーザ情報取得手段（４８）は、待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を取得する。途中離脱ユーザ情報取得手段（５０）は、途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する。途中参加ユーザ選出手段（５２）は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する。途中参加手段（５４）は、選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記ゲームの実行中に、前記ゲームに参加している複数のユーザのうちの少なくとも一人が前記ゲームから途中離脱したか否かを判定する途中離脱ユーザ判定手段と、
前記ゲームに参加していない複数の待機ユーザを特定する情報を記憶する待機情報記憶手段と、
前記待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を取得する待機ユーザ情報取得手段と、
前記途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する途中離脱ユーザ情報取得手段と、
前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する途中参加ユーザ選出手段と、
前記選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる途中参加手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記待機ユーザ情報は、前記待機ユーザの過去のゲームプレイに関する情報を含み、
前記途中離脱ユーザ情報は、前記途中離脱ユーザの過去のゲームプレイに関する情報と、前記途中離脱ユーザが途中離脱したゲームにおける前記途中離脱ユーザのゲームプレイに関する情報と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記待機ユーザ情報は、前記待機ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量に関する情報を含み、
前記途中離脱ユーザ情報は、前記途中離脱ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量に関する情報を含み、
前記途中参加ユーザ選出手段は、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量と、前記待機ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量と、の比較結果に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記待機ユーザ情報は、前記待機ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量に関する情報を含み、
前記途中離脱ユーザ情報は、前記途中離脱ユーザが途中離脱したゲームにおいて前記途中離脱ユーザの操作対象が担う役割に関する情報を含み、
前記途中参加ユーザ選出手段は、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザの操作対象が担っていた役割と、前記待機ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、前記ユーザの前記ゲームへの参加実績に関する参加実績情報を取得する参加実績取得手段を更に含み、
前記途中参加ユーザ選出手段は、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、前記複数の待機ユーザに対応する前記参加実績情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、前記ゲームの状況に関する状況情報を取得する状況情報取得手段を更に含み、
前記途中参加ユーザ選出手段は、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、前記状況情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出することを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームシステムは、前記複数の待機ユーザの前記ゲームへの参加時間及び／又は参加結果に基づいて決定されるユーザ満足度情報を取得するユーザ満足度情報取得手段を更に含み、
前記途中参加ユーザ選出手段は、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、前記複数の待機ユーザに対応する前記ユーザ満足度情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出することを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームシステムは、
前記ゲームに参加するユーザの操作対象の能力に関連するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記選出された待機ユーザに対応する待機ユーザ情報と、に基づいて、前記パラメータの値を変更させるパラメータ変更手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲーム制御装置において、
前記ゲーム実行中に、前記ゲームに参加している複数のユーザのうちの少なくとも一人が前記ゲームから途中離脱したか否かの判定結果を取得する手段と、
前記ゲームに参加していない複数の待機ユーザを特定する情報を記憶してなる待機情報記憶手段から前記複数の待機ユーザを特定する情報を取得する手段と、
前記待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を取得する待機ユーザ情報取得手段と、
前記途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する途中離脱ユーザ情報取得手段と、
前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する途中参加ユーザ選出手段と、
前記選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる途中参加手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１０】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲーム実行中に、前記ゲームに参加している複数のユーザのうちの少なくとも一人が前記ゲームから途中離脱したか否かを判定する途中離脱ユーザ判定ステップと、
前記ゲームに参加していない複数の待機ユーザを特定する情報を記憶してなる待機情報記憶手段から待機ユーザを特定する情報を取得するステップと、
前記待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を取得する待機ユーザ情報取得ステップと、
前記途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する途中離脱ユーザ情報取得ステップと、
前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する途中参加ユーザ選出ステップと、
前記選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる途中参加ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１１】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲーム制御装置の制御方法であって、
前記ゲーム実行中に、前記ゲームに参加している複数のユーザのうちの少なくとも一人が前記ゲームから途中離脱したか否かの判定結果を取得するステップと、
前記ゲームに参加していない複数の待機ユーザを特定する情報を記憶してなる待機情報記憶手段から前記複数の待機ユーザを特定する情報を取得するステップと、
前記待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を取得する待機ユーザ情報取得ステップと、
前記途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する途中離脱ユーザ情報取得ステップと、
前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する途中参加ユーザ選出ステップと、
前記選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる途中参加ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置の制御方法。
【請求項１２】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム実行中に、前記ゲームに参加している複数のユーザのうちの少なくとも一人が前記ゲームから途中離脱したか否かの判定結果を取得する手段、
前記ゲームに参加していない複数の待機ユーザを特定する情報を記憶してなる待機情報記憶手段から前記複数の待機ユーザを特定する情報を取得する手段、
前記待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を取得する待機ユーザ情報取得手段、
前記途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する途中離脱ユーザ情報取得手段、
前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する途中参加ユーザ選出手段、
前記選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる途中参加手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムが知られている。特許文献１には、通信によるゲームにおいて、ゲームに参加している他のユーザのゲームプレイの終了や途中離脱を待たずに、ユーザをいつでもゲームに参加させることができる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３５０８６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年のゲームシステムでは、例えば、ゲームに参加できる最大人数が予め決められていることが多い。この場合、最大人数よりも多いユーザがゲームへの参加を希望した場合、ゲームに参加できないユーザが発生する。ゲームに参加できないユーザは、例えば、ゲームに参加しているユーザが参加を途中離脱するのを待つ。ゲームの実行中に、ゲームへの参加を途中離脱したユーザがいた場合、ゲームシステムは、この待っているユーザを途中離脱したユーザに代えてゲームに途中参加させる。
【０００５】
上記のように途中参加するユーザは、例えば、ゲームへの参加希望を申し込んだ順番に基づいて選出されることが考えられる。例えば、申し込みの先着順で、途中参加させるユーザを選出する。しかしながら、このように途中参加させるユーザを選出する場合、このユーザのゲームプレイに関する情報（ゲームプレイの技量等）が考慮されないため、ゲームに参加している他のユーザのゲームプレイに影響を与える可能性がある。
【０００６】
例えば、途中離脱したユーザの得意なゲームプレイと、途中参加するユーザの得意なゲームプレイと、が異なる場合、他のユーザがゲーム内において担う役割が変わることがある。サッカーゲームを例に挙げると、守備が得意なユーザが途中離脱して、守備が苦手なユーザが途中参加した場合、途中参加したユーザのフォローをするために、他のユーザは守備を担当することがある。つまり、他のユーザは、今まで通りのゲームプレイをすることができなくなる可能性がある。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、ゲームに参加しているユーザが途中離脱した場合、ゲームに参加している他のユーザのゲームプレイへの影響を抑えつつ、途中参加させるユーザを選出することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記ゲームの実行中に、前記ゲームに参加している複数のユーザのうちの少なくとも一人が前記ゲームから途中離脱したか否かを判定する途中離脱ユーザ判定手段と、前記ゲームに参加していない複数の待機ユーザを特定する情報を記憶する待機情報記憶手段と、前記待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を取得する待機ユーザ情報取得手段と、前記途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する途中離脱ユーザ情報取得手段と、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する途中参加ユーザ選出手段と、前記選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる途中参加手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御装置は、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲーム制御装置において、前記ゲーム実行中に、前記ゲームに参加している複数のユーザのうちの少なくとも一人が前記ゲームから途中離脱したか否かの判定結果を取得する手段と、前記ゲームに参加していない複数の待機ユーザを特定する情報を記憶してなる待機情報記憶手段から前記複数の待機ユーザを特定する情報を取得する手段と、前記待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を取得する待機ユーザ情報取得手段と、前記途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する途中離脱ユーザ情報取得手段と、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する途中参加ユーザ選出手段と、前記選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる途中参加手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、前記ゲーム実行中に、前記ゲームに参加している複数のユーザのうちの少なくとも一人が前記ゲームから途中離脱したか否かを判定する途中離脱ユーザ判定ステップと、前記ゲームに参加していない複数の待機ユーザを特定する情報を記憶してなる待機情報記憶手段から待機ユーザを特定する情報を取得するステップと、前記待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を取得する待機ユーザ情報取得ステップと、前記途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する途中離脱ユーザ情報取得ステップと、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する途中参加ユーザ選出ステップと、前記選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる途中参加ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御装置の制御方法は、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲーム制御装置の制御方法であって、前記ゲーム実行中に、前記ゲームに参加している複数のユーザのうちの少なくとも一人が前記ゲームから途中離脱したか否かの判定結果を取得するステップと、前記ゲームに参加していない複数の待機ユーザを特定する情報を記憶してなる待機情報記憶手段から前記複数の待機ユーザを特定する情報を取得するステップと、前記待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を取得する待機ユーザ情報取得ステップと、前記途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する途中離脱ユーザ情報取得ステップと、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する途中参加ユーザ選出ステップと、前記選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる途中参加ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明に係るプログラムは、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム実行中に、前記ゲームに参加している複数のユーザのうちの少なくとも一人が前記ゲームから途中離脱したか否かを判定する途中離脱ユーザ判定手段から判定結果を取得する手段、前記ゲームに参加していない複数の待機ユーザを特定する情報を記憶してなる待機情報記憶手段から前記複数の待機ユーザを特定する情報を取得する手段、前記待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を取得する待機ユーザ情報取得手段、途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する途中離脱ユーザ情報取得手段、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する途中参加ユーザ選出手段、前記選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる途中参加手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００１３】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１４】
本発明によれば、ゲームに参加しているユーザが途中離脱した場合、ゲームに参加している他のユーザのゲームプレイへの影響を抑えつつ、途中参加させるユーザを選出することが可能になる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記待機ユーザ情報は、前記待機ユーザの過去のゲームプレイに関する情報を含み、前記途中離脱ユーザ情報は、前記途中離脱ユーザの過去のゲームプレイに関する情報と、前記途中離脱ユーザが途中離脱したゲームにおける前記途中離脱ユーザのゲームプレイに関する情報と、の少なくとも一方を含む、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記待機ユーザ情報は、前記待機ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量に関する情報を含み、前記途中離脱ユーザ情報は、前記途中離脱ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量に関する情報を含み、前記途中参加ユーザ選出手段は、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量と、前記待機ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量と、の比較結果に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記待機ユーザ情報は、前記待機ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量に関する情報を含み、前記途中離脱ユーザ情報は、前記途中離脱ユーザが途中離脱したゲームにおいて前記途中離脱ユーザの操作対象が担う役割に関する情報を含み、前記途中参加ユーザ選出手段は、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザの操作対象が担っていた役割と、前記待機ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザの前記ゲームへの参加実績に関する参加実績情報を取得する参加実績取得手段を更に含み、前記途中参加ユーザ選出手段は、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、前記複数の待機ユーザに対応する前記参加実績情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出することを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームの状況に関する状況情報を取得する状況情報取得手段を更に含み、前記途中参加ユーザ選出手段は、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、前記状況情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出することを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記複数の待機ユーザの前記ゲームへの参加時間及び／又は参加結果に基づいて決定されるユーザ満足度情報を取得するユーザ満足度情報取得手段を更に含み、前記途中参加ユーザ選出手段は、前記ゲームに参加している何れかのユーザが前記ゲームから途中離脱した場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記待機ユーザ情報と、前記複数の待機ユーザに対応する前記ユーザ満足度情報と、に基づいて、前記複数の待機ユーザのうちの何れかを選出することを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームに参加するユーザの操作対象の能力に関連するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、前記選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる場合、前記途中離脱ユーザ情報と、前記選出された待機ユーザに対応する待機ユーザ情報と、に基づいて、前記パラメータの値を変更させるパラメータ変更手段と、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態１に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ゲームサーバの構成を示す図である。
【図４】ゲーム装置の構成を示す図である。
【図５】ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図６】待機情報記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図７】待機ユーザ情報のデータ格納例を示す図である。
【図８】途中離脱ユーザが途中離脱したゲームにおける途中離脱ユーザのゲームプレイに関する情報のデータ格納例を示す図である。
【図９】ゲームが開始された際に、ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１０】選出された待機ユーザがゲームに途中参加した場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】実施形態２に係るゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図１２】実施形態３に係るゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図１３】待機ユーザの参加時間と参加結果の内容の一例を示す図である。
【図１４】実施形態４に係るゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図１５】満足度テーブルのデータ格納例を示す図である。
【図１６】実施形態５に係るゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。
【図１７】実施形態５のＳ１０３において実行される処理の詳細を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［１．実施形態１］
以下、本発明の一実施形態（実施形態１）について、図面に基づき詳細に説明する。
【００２４】
［１−１．ゲームシステムの概要］
図１は、本発明の実施形態１に係るゲームシステムＳの全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムＳは、例えば、ゲームサーバ１と、複数のゲーム装置２Ａ，２Ｂ，２Ｃ，２Ｄ，２Ｅ，２Ｆ，２Ｇ，２Ｈ，２Ｉ（以降、これら９台をまとめてゲーム装置２という。）と、から構成される。ゲームシステムＳを構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。
【００２５】
ゲームシステムＳは、複数のユーザが参加するゲームを実行する。例えば、ゲームシステムＳは、ゲームへの参加を申し込んだ複数のユーザ（例えば、９人）のうちの複数（例えば、４人）が参加するゲームを実行する。ゲームへの参加を申し込むことができるユーザは、例えば、予めゲームシステムＳに登録されたユーザである。
【００２６】
ゲームサーバ１は、公知のサーバコンピュータによって実現されるものである。ゲームサーバ１は、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームを統括的に制御する。例えば、ゲームサーバ１は、ゲーム装置２を操作する各ユーザによるゲームへの参加の申し込み及び離脱の申し込み（つまり、参加の申し込みのキャンセル）を受け付ける。
【００２７】
ゲーム装置２は、公知のコンピュータによって実現されるものである。例えば、ゲーム装置２は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ等である。
【００２８】
ゲーム装置２は、例えば、ユーザがゲームの参加を申し込むために用いられる。また、ゲームに参加しているユーザ（以降、参加ユーザという。）が操作するゲーム装置２は、参加ユーザがゲームをプレイするために用いられる。
【００２９】
一方、ゲームに参加していない何れかのユーザであって、かつ、ゲームへの参加を申し込んでいる複数のユーザ（以降、待機ユーザという。）が操作するゲーム装置２は、待機ユーザがゲームへの途中参加を待機するために用いられる。
【００３０】
以降では、ゲーム装置２Ａ，２Ｂ，２Ｃ，２Ｄ，２Ｅ，２Ｆ，２Ｇ，２Ｈ，２Ｉを操作するユーザを、それぞれユーザＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈ，Ｉという。
【００３１】
なお、本実施形態では、ゲームシステムＳに、９台のゲーム装置２が含まれるものとして説明するが、ゲームシステムＳに含まれるゲーム装置２の数は、任意であってよい。また、参加ユーザ又は待機ユーザ以外のユーザが操作するゲーム装置２が、ゲームシステムＳに含まれていてもよい。
【００３２】
即ち、ゲームへの参加の申し込みをしないが、ゲームを観戦するようなユーザが含まれていてもよい。このユーザは、例えば、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームを観戦し、適宜、ゲームへの参加を申し込むことができるようにしてもよい。
【００３３】
［１−２．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
本実施形態では、ゲームシステムＳにおいて、ネットワークを介して４人の参加ユーザ同士で協力してプレイするサッカーゲームが実行される場合について説明する。例えば、４人の参加ユーザが協力して、ゲームシステムＳの制御下におかれる対戦相手チームと対戦するサッカーゲームが実行される。なお、ゲームシステムＳが実行するゲームは、４人の参加ユーザが対戦するサッカー以外のゲームであってもよい。
【００３４】
ゲームシステムＳにおいてゲームが開始される場合、ゲームの参加を申し込んだ複数のユーザ（例えば、９人）のうちの複数（例えば、４人）が参加ユーザとして選出される。選出された４人の参加ユーザは、例えば、各自の操作対象となるゲームキャラクタ（サッカー選手）を決定する。一方、残りの５人のユーザは待機ユーザとなる。
【００３５】
なお、ゲーム開始時における参加ユーザの選出方法は任意であってよい。例えば、先着順に参加ユーザが選出されるようにしてもよいし、参加を申し込んだ複数のユーザのうちでランダムに選出されるようにしてもよい。
【００３６】
ゲームシステムＳにおいてゲームが開始されると、参加ユーザのゲーム装置２には、ゲーム画面７０が表示される。
【００３７】
図２は、ゲーム装置２において表示されるゲーム画面７０の一例を示す図である。図２に示すように、ゲーム画面７０は、例えば、参加ユーザの数（例えば、４人）に対応するように分割される。例えば、ゲーム画面７０は、４人の参加ユーザに対応する４つの分割画面７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄ（以降、これらをまとめて分割画面７２という。）を含む。
【００３８】
なお、本実施形態においては、参加ユーザの数に対応する分割画面７２を含むゲーム画面７０を例に挙げて説明するが、ゲーム画面７０の例は、これに限られない。例えば、ゲーム画面７０は図２のように分割されていなくてもよい。即ち、参加ユーザは、自己の操作対象が中央に配置されるようなゲーム画面７０を見ながらゲームプレイを行うようにしてもよい。
【００３９】
また、図２に示すように、ゲーム画面７０の分割画面７２には、例えば、参加ユーザの操作対象であるゲームキャラクタ７４ａ，７４ｂ，７４ｃ，７４ｄ（以降、これらをまとめてゲームキャラクタ７４という。）と、参加ユーザを特定するためのアイコン７６ａ，７６ｂ，７６ｃ，７６ｄ（以降、これらをまとめてアイコン７６という。）と、が表示される。
【００４０】
以降、９人のユーザＡ〜ＩのうちユーザＡ〜Ｄの４人が、参加ユーザである例を説明する。つまり、ユーザＥ〜Ｉの５人が、待機ユーザである例を説明する。図２に示すように、参加ユーザであるユーザＡ〜Ｄは、アイコン７６に基づいて案内される自己の操作対象（ゲームキャラクタ７４）を判別する。
【００４１】
ユーザＡ〜Ｄは、例えば、ゲーム画面７０のうち、各自に割り当てられた分割画面７２を見ながらゲームをプレイする。例えば、ユーザＡは、分割画面７２ａに含まれるゲームキャラクタ７４ａを操作してゲームをプレイする。
【００４２】
なお、待機ユーザのゲーム装置２に、図２と同じゲーム画面７０が表示されるようにしてもよい。即ち、待機ユーザは、ゲーム画面７０を見ながらゲームを観戦し、ゲームの途中参加を待機するようにしてもよい。また他にも、待機ユーザのゲーム装置２には、ゲーム画面７０以外の他の画面（参加待ち画面等）が表示されるようにしてもよい。
【００４３】
ゲームシステムＳにおいては、参加ユーザが所定の途中離脱条件を満たすと、この参加ユーザはゲームを途中離脱する。途中離脱とは、参加ユーザが、実行中のゲームの終了を待たずして途中でゲームを止める（抜ける）ことを示す。また、途中離脱とは、参加ユーザが自らの意思でゲームから途中離脱する場合と、通信ネットワークの不具合等の要因によって参加ユーザがゲームから途中離脱せざるを得ない場合との両方を意味する。
【００４４】
途中離脱条件とは、プレイ中のゲームを途中離脱するための予め定められた条件である。途中離脱条件は、例えば、ゲーム装置２のネットワーク接続が切断されたか否か、又は、ゲーム装置２でゲームの実行が終了された否かである。他にも、途中離脱条件は、ゲーム装置２の電源が切断されたか否か等であってもよい。
【００４５】
なお、途中離脱条件は、ゲームシステムＳにおいてやり取りされるデータに基づいて判断可能な条件であればよく、上記の例に限られない。例えば、ゲームシステムＳにおいてサッカーゲームが実行される場合、サッカーの試合の前半が終了した時点で、参加ユーザによる途中離脱を受け付けるようにしてもよい。
【００４６】
本実施形態においては、参加ユーザのうちの少なくとも一人がゲームを途中離脱すると、複数の待機ユーザのうちの何れかが最適な交代相手として選出される。即ち、ゲームを途中離脱した参加ユーザ（以降、途中離脱ユーザという。）に代わって、最適な待機ユーザが選出されてゲームに途中参加する。
【００４７】
例えば、ユーザＤが操作するゲーム装置２Ｄのネットワークが切断されると、ユーザＤのゲームへの参加が途中離脱される。この場合、待機ユーザであるユーザＥ〜Ｉの何れか一人が後述する処理によって選出される。この選出方法についての詳細は後述するが、例えば、途中離脱ユーザ（ユーザＤ）とプレイ内容が似ている待機ユーザが選出される。
【００４８】
即ち、例えば、それまでゲームをプレイしていたユーザＤとプレイの内容が似ているユーザが途中参加することにより、プレイを続行する他の参加ユーザであるユーザＡ〜Ｃのゲームプレイへの影響を抑えることができる。
【００４９】
例えば、途中離脱するユーザＤが攻撃が得意である場合、待機ユーザであるユーザＥ〜Ｉのうちで攻撃が得意なユーザを途中参加させることにより、ユーザＡ〜Ｃは自分の役割を変えずにゲームプレイを続行することができる。即ち、例えば、ユーザＡが守備を担当していた場合、攻撃が苦手な待機ユーザが途中参加した場合には、攻撃をサポートしなければならないが、上記の場合には、ユーザＡは守備に専念することができる。
【００５０】
次に、ゲームシステムＳを構成するゲームサーバ１及びゲーム装置２について、詳細に説明する。
【００５１】
［１−３．ゲームサーバの構成］
図３は、ゲームサーバ１の構成を示す図である。図３に示すように、ゲームサーバ１は、制御部１０、記憶部１２、ネットワークインターフェイス１４等から構成される。また、ゲームサーバ１は、他にも図示しないキーボード、モニタ、ＤＶＤ再生装置等の入出力部や、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体を含んで構成されていてもよい。
【００５２】
制御部１０は、例えば、公知のＣＰＵ等から構成される。制御部１０は、ネットワークインターフェイス１４を介してゲーム装置２から各種データの送受信を行う。各種データとは、例えば、ゲームへの参加の申し込み要求や離脱要求を示すデータ、ネットワークに接続されている各ユーザを特定するデータ等である。
【００５３】
記憶部１２は、例えば、公知のＨＤＤやＲＡＭ等のメモリから構成される。記憶部１２は、ゲームプログラム等の各種プログラムや各種データ等を記憶する。
【００５４】
また、記憶部１２は、ゲームシステムＳにおいてゲームが実行されると、ゲーム装置２を操作する各ユーザを識別するデータと、このユーザに係るゲーム装置２のＩＰアドレス等のアドレスデータと、を関連付けて記憶する。これらの情報の取得方法は、公知の種々の手法を適用可能とする。
【００５５】
ネットワークインターフェイス１４は、例えば、公知のネットワークカード等の通信装置である。ネットワークインターフェイス１４は、ネットワークを介してゲーム装置２と各種データを送受信する。
【００５６】
［１−４．ゲーム装置の構成］
図４は、ゲーム装置２の構成を示す図である。図４に示すようにゲーム装置２は、制御部２０、記憶部２２、コントローラ及びキーボード等を含む操作部２４、モニタ等の表示部２６、ＤＶＤ再生装置等の入力部２８、ネットワークインターフェイス３０等から構成される。なお、図１に示すゲーム装置２Ａ〜２Ｉは、例えば、それぞれ同様の構成（図４）を有する。
【００５７】
制御部２０は、例えば、公知のＣＰＵから構成される。制御部２０は、例えば、記憶部２２に記憶されたゲームプログラムを実行する。なお、ゲームプログラムは、ＤＶＤーＲＯＭ等コンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。
【００５８】
記憶部２２は、例えば、公知のＨＤＤやＲＡＭ等のメモリから構成されている。記憶部２２には、ゲームプログラムや、現在又は過去のゲームの状況を示すゲーム状況データ等が記憶される。ゲーム装置２は、例えば、他のゲーム装置２と定期的にポーリングを行い、記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを更新する。即ち、ゲーム装置２のゲーム状況データと、他のゲーム装置２のゲーム状況データと、は定期的にデータの整合性が取られている。
【００５９】
ネットワークインターフェイス３０は、例えば、公知のネットワークカード等の通信装置である。ネットワークインターフェイス３０は、ネットワークを通じて、ゲームサーバ１や他のゲーム装置２と、各種データを送受信する。
【００６０】
［１−５．ゲームシステムによって実現される機能］
次に、ゲームシステムＳによって実現される機能について説明する。以降説明する機能は、制御部１０が、記憶部１２から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部２０が、記憶部２２から読みだされたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００６１】
図５は、ゲームシステムＳによって実現される機能を示すブロック図である。図５に示すように、ゲームシステムＳにおいては、ゲームデータ記憶部４０、待機情報記憶部４２、ゲーム実行部４４、途中離脱ユーザ判定部４６、待機ユーザ情報取得部４８、途中離脱ユーザ情報取得部５０、途中参加ユーザ選出部５２、途中参加部５４が実現される。
【００６２】
実施形態１においては、例えば、ゲームサーバ１によって、待機情報記憶部４２、待機ユーザ情報取得部４８、途中離脱ユーザ情報取得部５０、途中参加ユーザ選出部５２が実現される。一方、実施形態１においては、例えば、ゲーム装置２によって、ゲームデータ記憶部４０、ゲーム実行部４４、途中離脱ユーザ判定部４６、途中参加部５４が実現される。
【００６３】
［１−５−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部４０は、例えば、記憶部２２を主として実現される。ゲームデータ記憶部４０は、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームに関する各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部４０は、ゲームシステムＳにおいて実行されているゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム装置２は、例えば、ゲーム状況データに基づいてゲーム画面７０を表示させる。
【００６４】
例えば、ゲームシステムＳにおいてサッカーゲームが実行される場合には、ゲーム状況データは、サッカーゲームの現在の状況を示すデータとなる。具体的には、ゲーム状況データは、例えば、ゲーム空間に配置されるゲームキャラクタ７４及びボールの位置や移動方向、ゲームキャラクタ７４を操作する参加ユーザを識別する情報や、ゲームキャラクタ７４に関するパラメータ等である。
【００６５】
他にも例えば、ゲームキャラクタ７４がゲームにおいて果たす役割を示す情報（ポジション等）が、ゲーム状況データに含まれていてもよい。また、参加ユーザの操作対象は、参加ユーザの切替指示操作等により、ゲームキャラクタ７４のうちで適宜切り替えられるようにしてもよい。
【００６６】
本実施形態では、例えば、４人の参加ユーザのゲーム装置２のうちの何れかが、ゲーム状況データを管理する。ゲーム状況データを管理するゲーム装置２は、ゲームプログラムに基づいてゲーム状況データの更新を行う。以降、ゲーム状況データを管理するゲーム装置２を、管理装置といい、他のゲーム装置２と区別する。
【００６７】
例えば、参加ユーザ（例えば、ユーザＡ〜Ｄ）のうちユーザＡが操作するゲーム装置２Ａが、管理装置となる。この場合、ゲーム装置２Ｂ〜２Ｄは、ユーザＢ〜Ｄが操作部２４を介して入力した操作情報を、ゲーム装置２Ａに対して送信する。
【００６８】
管理装置であるゲーム装置２Ａは、例えば、ゲーム装置２Ｂ〜２Ｄから受信した操作情報や、ゲームプログラムにより算出される対戦相手の動作等に基づいて、所定間隔（例えば、１／６０秒）毎に、ゲーム状況データを更新する。更新されたゲーム状況データは、例えば、更新時間と対応付けられて、ゲーム装置２Ａの記憶部２２（ゲームデータ記憶部４０）に記憶（蓄積）される。
【００６９】
更新されたゲーム状況データは、例えば、更新時間とともにネットワークインターフェイス１４を介して、ゲーム装置２Ａからゲーム装置２Ｂ〜２Ｄに対して送信される。ゲーム装置２Ｂ〜２Ｄは、受信したゲーム状況データと更新時間を対応付けて、それぞれの記憶部２２（ゲームデータ記憶部４０）に記憶する。以上のようにして、最新のゲーム状況が、ゲーム装置２の間で共有できるようになっている。
【００７０】
なお、待機ユーザであるユーザＥ〜Ｉが操作するゲーム装置２にゲーム画面７０が表示されている場合、上記のように更新されたゲーム状況データが、管理装置であるゲーム装置２Ａからゲーム装置２Ｅ〜２Ｉに対して送信されるようにしてもよい。
【００７１】
また、ゲーム状況データは、所定のタイミングで管理装置であるゲーム装置２Ａからゲームサーバ１に対して送信されるようにしてもよい。また、ゲームサーバ１が管理装置としての役割を担ってもよい。
【００７２】
［１−５−２．待機情報記憶部］
待機情報記憶部４２は、記憶部１２を主として実現される。待機情報記憶部４２は、ゲームに参加していない複数の待機ユーザを特定する情報（待機情報）を記憶する。つまり、待機情報記憶部４２は、ゲームに参加していない何れかのユーザであって、かつ、ゲームへの参加を希望している複数の待機ユーザを特定する情報を記憶する。
【００７３】
図６は、待機情報記憶部４２の記憶内容の一例を示す図である。図６に示すように、待機情報記憶部４２には、例えば、ゲームへの参加の申し込みをゲームサーバ１が受け付けた順番と、待機ユーザを特定する情報と、が対応付けられて格納される。
【００７４】
例えば、ゲームシステムＳにおいてゲームが実行されている最中に、このゲームへの参加の申し込みを受け付けた場合、このユーザを識別する情報が待機情報記憶部４２に追加記憶される。また、途中参加ユーザ選出部５２により、途中離脱ユーザに代えて途中参加させる待機ユーザが選出された場合、又は、待機ユーザから離脱の申し込みを受け付けた場合、この選出された待機ユーザに対応する情報は、待機情報記憶部４２から削除される。
【００７５】
なお、待機情報記憶部４２は、ゲームへの参加を申し込んだユーザのうちで待機ユーザを識別する情報が記憶されればよく、待機情報記憶部４２の記憶内容は、上記の例に限られない。他にも例えば、待機情報記憶部４２は、ゲームへの参加申し込みをしたユーザと、ゲームへの参加状況を示すフラグと、を対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合、ゲームへの参加を申し込んだユーザのうち、フラグが「１」であるユーザは、参加ユーザであることを示し、フラグが「０」であるユーザは、待機ユーザであることを示す。
【００７６】
［１−５−３．ゲーム実行部］
ゲーム実行部４４は、例えば、制御部２０を主として実現される。ゲーム実行部４４は、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームを実行する。ゲーム実行部４４は、ゲームデータ記憶部４０に記憶されたゲーム状況データを更新することにより、ゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部４４は、管理装置であるゲーム装置２によって実現される。
【００７７】
ゲーム実行部４４は、例えば、先述した方法に基づいて、所定間隔毎にゲーム状況データを更新する。更新されたゲーム状況データは、更新時間と対応付けられてゲームデータ記憶部４０に記憶される。
【００７８】
［１−５−４．途中離脱ユーザ判定部］
途中離脱ユーザ判定部４６は、例えば、制御部２０を主として実現される。途中離脱ユーザ判定部４６は、ゲームを実行中に、ゲームに参加している複数のユーザ（参加ユーザ）のうちの少なくとも一人がゲームから途中離脱したか否かを判定する。途中離脱ユーザ判定部４６は、例えば、管理装置であるゲーム装置２（例えば、ゲーム装置２Ａ）によって実現される。
【００７９】
途中離脱ユーザ判定部４６は、先述のように、参加ユーザが途中離脱条件を満たしたか否かを判定する。例えば、複数の参加ユーザのうちの何れかと通信接続が切断された状態が所定時間続いた場合、この参加ユーザが途中離脱したと判定する。他にも例えば、途中離脱ユーザ判定部４６は、複数の参加ユーザのうちの何れかの操作により、途中離脱する旨の信号を受信した場合、この参加ユーザが途中離脱したと判定する。
【００８０】
なお、途中離脱した参加ユーザがいるか否かは、ゲーム装置２が受信した情報に基づいて判定されればよく、途中離脱ユーザ判定部４６の判定方法は、上記の例に限られない。例えば、操作対象のゲームキャラクタ７４に対する操作がなされない状態が所定時間続いた場合、この操作対象に対応する参加ユーザが途中離脱したと判定されるようにしてもよい。
【００８１】
［１−５−５．待機ユーザ情報取得部］
待機ユーザ情報取得部４８は、記憶部１２を主として実現される。待機ユーザ情報取得部４８は、待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を記憶する。待機ユーザ情報は、例えば、待機ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量に関する情報を含む。待機ユーザ情報には、例えば、データ内容に対応する項目毎に値が格納される。
【００８２】
図７は、待機ユーザ情報のデータ格納例を示す図である。図７に示すように、待機ユーザ情報は、例えば、待機ユーザのゲームプレイに関する特性情報又は技量情報の少なくとも一つを含む。実施形態１では、この例を挙げて説明する。
【００８３】
特性情報は、待機ユーザのゲームプレイの特性（特徴）を示す。特性情報は、待機ユーザの過去のゲームプレイの結果情報や、待機ユーザ自身に関する情報を含んでいてもよい。待機ユーザ自身に関する情報は、待機ユーザが内容を登録するようにしてもよいし、ゲームシステムＳにおいて、待機ユーザのゲームプレイに基づいて所定の方法により値が更新されるようにしてもよい。
【００８４】
特性情報は、例えば、ゴール総数、アシスト総数、パス成功率、最長ドリブル距離、最長ボール保持時間、待機ユーザがプレイを希望する役割（ポジション）、待機ユーザが過去のゲームプレイにおいて担ってきた役割の実績（攻撃が得意、守備が得意等）、待機ユーザの好きな選手や好きな役割（攻撃が好き、守備が好き等）等を示すデータ等を示す情報である。
【００８５】
技量情報は、待機ユーザのゲームプレイの技量の程度を示す。技量情報は、例えば、待機ユーザがプレイしたゲームの戦績や、待機ユーザのレベル、経験値を示す情報である。
【００８６】
本実施形態においては、待機ユーザ情報は、待機ユーザを識別する情報と対応付けられ、待機ユーザ情報取得部４８に記憶される。
【００８７】
例えば、待機ユーザ情報は、待機ユーザの過去のゲームプレイに関する情報を含む。即ち、待機ユーザ情報は、例えば、待機ユーザが過去にプレイしたゲームの終了時に、このゲームの結果に基づいて値が更新される。他にも例えば、待機ユーザが、登録情報の変更操作を行ったりした場合、待機ユーザ情報の値が更新される。
【００８８】
なお、待機ユーザ情報は、待機ユーザのゲームプレイに関係する各種情報であればよく、待機ユーザ情報の内容は、上記の例に限られない。他にも例えば、待機ユーザの過去のゲームプレイを、他のユーザが評価した評価結果を示す情報（例えば、自分勝手なプレイをするユーザである旨を示す情報）等であってもよい。
【００８９】
［１−５−６．途中離脱ユーザ情報取得部］
途中離脱ユーザ情報取得部５０は、制御部１０を主として実現される。途中離脱ユーザ情報取得部５０は、途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する。
【００９０】
また例えば、途中離脱ユーザ情報は、途中離脱ユーザの過去のゲームプレイに関する情報と、途中離脱ユーザが途中離脱したゲームにおける途中離脱ユーザのゲームプレイに関する情報と、の少なくとも一方を含む。また例えば、途中離脱ユーザ情報は、途中離脱ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量を示す。これらの点については、待機ユーザ情報と同様である。
【００９１】
途中離脱した途中離脱ユーザの過去のゲームプレイに関する情報は、例えば、待機ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量に関する情報を含む。これらの情報は、待機ユーザ情報（図７）と同様であるので、説明を省略する。
【００９２】
図８は、途中離脱ユーザが途中離脱したゲームにおける途中離脱ユーザのゲームプレイに関する情報のデータ格納例を示す図である。図８に示すように、途中離脱ユーザ情報には、途中離脱ユーザが途中離脱したゲームにおいて、この途中離脱ユーザが操作していたゲームキャラクタ７４（操作対象）に関する情報や、途中離脱して時点におけるゲームプレイに関する情報が格納される。
【００９３】
また、図８に示すように、途中離脱したゲームにおける途中離脱ユーザに関する情報は、例えば、途中離脱ユーザの操作対象を識別する情報、この操作対象の役割（ポジション）、途中離脱ユーザに関するゲームの成績（得点、アシスト数、パス成功率等）等である。この情報は、例えば、途中離脱ユーザが途中離脱した場合に、ゲーム状況データに基づいて取得される。
【００９４】
［１−５−７．途中参加ユーザ選出部］
途中参加ユーザ選出部５２は、例えば、制御部１０を主として実現される。途中参加ユーザ選出部５２は、ゲームに参加している何れかのユーザがゲームから途中離脱した場合、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する。
【００９５】
例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、の比較結果に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する。例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、ゲームに参加している何れかのユーザがゲームから途中離脱した場合、途中離脱ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量と、待機ユーザ情報のゲームプレイの特性及び／又は技量と、の比較結果に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する。
【００９６】
また例えば、途中離脱ユーザ情報のデータ内容と似たデータ内容を持つ待機ユーザ情報に対応する待機ユーザが選出される。本実施形態では、途中参加ユーザ選出部５２が、途中離脱ユーザ情報の内容と、待機ユーザ情報の内容と、の類似の程度を示す類似度に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する例を挙げて説明する。
【００９７】
例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、に基づいて算出される類似度に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する。即ち、類似度は、これら２つの情報に含まれる各値の類似具合を示す値である。
【００９８】
例えば、まず、途中参加ユーザ選出部５２は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、の比較対象となる項目を決定する。この項目数をｎ（ｎは自然数）とする。例えば、ｎ個の項目に対応する値を数値化し、両者のデータ内容をｎ次元ベクトルとして考える。途中離脱ユーザ情報に対応するベクトルと、待機ユーザ情報に対応するベクトルと、のなす角θに基づいて、類似度が算出される。
【００９９】
例えば、この２つのベクトルの余弦（ｃｏｓθ）が１に近ければ、両者のベクトルが比較的同じ方向を向いているので、データ内容が互いに類似していることを示す。一方、例えば、この２つのベクトルの余弦が０に近ければ、類似していないことを示す。なお、待機ユーザ情報及び途中離脱ユーザ情報に対応するベクトルの各要素は、項目毎に重みづけがなされるようにしてもよい。
【０１００】
途中参加ユーザ選出部５２は、例えば、複数の待機ユーザのうちで類似度が最も高い待機ユーザを選出する。また例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、類似度が所定範囲（例えば、０．８以上）の複数の待機ユーザうちで何れかの待機ユーザを選出するようにしてもよい。
【０１０１】
なお、途中参加ユーザ選出部５２は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、の両者を使用して決定される方法に基づいて待機ユーザを選出するようにすればよく、待機ユーザの選出方法は、上記の例に限られない。
【０１０２】
また例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、一部の待機ユーザに対応する待機ユーザ情報のみ、途中離脱ユーザ情報と比較するようにしてもよい。例えば、参加申し込みをした複数の待機ユーザ（例えば、２０人）のうちの先着順で複数の待機ユーザ（例えば、最初の１０人）に対応する待機ユーザ情報のみを比較対象としてもよい。
【０１０３】
［１−５−８．途中参加部］
途中参加部５４は、例えば、制御部２０を主として実現される。途中参加部５４は、選出された待機ユーザを途中離脱したユーザに代えてゲームに途中参加させる。例えば、途中参加部５４は、ゲーム状況データに含まれる参加ユーザを識別する値を更新することにより、途中参加ユーザ選出部５２が選出した待機ユーザを途中参加させる。
【０１０４】
［１−６．ゲームシステムにて実行される処理］
図９は、ゲームが開始された際に、ゲームシステムＳにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図９の処理は、制御部１０が、記憶部１２から読み出されたプログラムに従って動作し、かつ、制御部２０が、記憶部２２から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１０５】
図９に示すように、まず、制御部２０（途中離脱ユーザ判定部４６）は、ゲームに参加している参加ユーザの少なくとも一人の参加が途中離脱したか否かを判定する（Ｓ１０１）。なお、Ｓ１０１における判定結果は、途中離脱ユーザ判定部４６から途中参加ユーザ選出部５２に対して送信される。例えば、本実施形態の場合、Ｓ１０１における判定結果は、ゲーム装置２からゲームサーバ１に対して送信される。
【０１０６】
参加ユーザの少なくとも一人の参加が途中離脱しない場合（Ｓ１０１；Ｎ）、処理は後述するＳ１０４に移行する。
【０１０７】
参加ユーザの少なくとも一人の参加が途中離脱した場合（Ｓ１０１；Ｙ）、制御部１０（途中参加ユーザ選出部５２）は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、に基づいて待機ユーザのうちの何れかを選出する（Ｓ１０２）。つまり、途中参加ユーザ選出部５２は、途中離脱ユーザ判定部４６から受信した判定結果が、参加ユーザの少なくとも一人の参加が途中離脱した旨を示していた場合、Ｓ１０２の処理を行う。待機ユーザの選出方法は、先述の通りである。
【０１０８】
また、Ｓ１０２において選出された待機ユーザに関する情報（ユーザ名、ユーザのＩＰアドレス等）は、途中参加ユーザ選出部５２から途中参加部５４に対して送信される。つまり、本実施形態の場合、選出された待機ユーザに関する情報は、ゲームサーバ１からゲーム装置２に対して送信される。
【０１０９】
制御部２０（途中参加部５４）は、選出された待機ユーザを途中参加させる（Ｓ１０３）。例えば、途中参加部５４は、途中参加ユーザ選出部５２から受信した、選出された待機ユーザに関する情報に基づいてゲーム状況データを更新させる。この更新されたゲーム状況データは、選出された待機ユーザのゲーム装置２及び他の参加ユーザのゲーム装置２に対して送信される。つまり、選出された待機ユーザを途中参加させる。このゲーム状況データを受信した待機ユーザのゲーム装置２の表示部２６には、ゲーム画面７０が表示される。
【０１１０】
図１０は、選出された待機ユーザがゲームに途中参加した場合に表示されるゲーム画面７０の一例を示す図である。図１０に示す例は、図２に示すゲーム画面７０において、ユーザＤが途中離脱して、待機ユーザであるユーザＧが選出されて途中参加した場合である。
【０１１１】
図１０に示すように、ゲーム画面７０の分割画面７２ｄにユーザＧを示すアイコン７６ｄが表示される。つまり、ゲームキャラクタ７４ｄが、途中参加したユーザＧの操作に供される。なお、途中離脱ユーザがゲームを途中離脱してから、選出された待機ユーザが途中参加するまでの間、ゲームキャラクタ７４ｄの動作は、例えば、管理装置であるゲーム装置２により制御される。
【０１１２】
制御部２０は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０４）。終了条件は、本処理を終了させるための条件であり、予め定められた条件であればよい。例えば、ゲーム終了のための条件である。
【０１１３】
終了条件を満たさない場合（Ｓ１０４；Ｎ）、処理はＳ１０１に戻る。終了条件を満たす場合（Ｓ１０４；Ｙ）、処理は終了する。
【０１１４】
［１−７．実施形態１のまとめ］
以上説明した実施形態１に係るゲームシステムＳは、複数の参加ユーザのうちの少なくとも一人が途中離脱した場合、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、に基づいて選出された待機ユーザをゲームに途中参加させる。
【０１１５】
実施形態１におけるゲームシステムＳによれば、例えば、途中離脱したユーザとゲームプレイの内容が似ている待機ユーザを途中参加させることができるので、他の参加ユーザのゲームプレイへの影響を抑えつつ、最適な待機ユーザを途中参加させることができる。例えば、ゴール数が多いユーザが途中離脱した場合、このユーザ（途中離脱ユーザ）のように得点を取るのが得意な待機ユーザを途中参加させることができるので、他の参加ユーザは、自分の役割を変えることなくゲームプレイを続けることができる。
【０１１６】
また、途中離脱ユーザ情報及び待機ユーザ情報が、待機ユーザの過去のゲームプレイに基づいて作成されたものである場合、途中離脱ユーザと過去のゲームプレイが似ている待機ユーザを交代で途中参加させることができる。例えば、途中離脱ユーザと過去のゲームプレイが似ている待機ユーザを選出して途中参加させることができる。
【０１１７】
また、途中離脱ユーザ情報及び待機ユーザ情報がユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量を示すデータである場合、途中離脱ユーザとゲームプレイの特性及び／又は技量が似ている待機ユーザを交代で途中参加させることができる。つまり、プレイスタイルが途中離脱ユーザと似ている待機ユーザを交代で途中参加させることができる。
【０１１８】
また、途中離脱したゲームにおける途中離脱ユーザに関する情報と、待機ユーザ情報と、に基づいて選出される待機ユーザを途中参加させることにより、途中離脱ユーザがゲームにおいて担っていた役割や果たした結果に基づいて、続きをプレイさせるために最適な待機ユーザを選出することができる。
【０１１９】
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１２０】
例えば、本実施形態では、途中離脱ユーザ判定部４６及び途中参加部５４を、管理装置であるゲーム装置２により実現される例を挙げて説明したが、管理装置であるゲーム装置２を操作するユーザＡが途中離脱した場合、他の参加ユーザ（ユーザＢ〜ユーザＤ）が操作するゲーム装置２の何れかにより、途中離脱ユーザ判定部４６及び途中参加部５４が実現されるようにしてもよい。
【０１２１】
即ち、管理装置であるゲーム装置２を操作するユーザＡが途中離脱した場合、他の参加ユーザが操作するゲーム装置２に対して、途中離脱を示す旨の信号が送信される。この信号を受信した他の参加ユーザの何れかが操作するゲーム装置２が、新たに管理装置の役割を担う。
【０１２２】
また、先述のように、途中離脱ユーザ情報が、途中離脱ユーザが途中離脱したゲームにおいて途中離脱ユーザの操作対象が担う役割に関する情報を含んでいてもよい。Ｓ１０２において、途中参加ユーザ選出部５２は、ゲームに参加している何れかのユーザがゲームから途中離脱した場合、途中離脱ユーザの操作対象が担っていた役割と、待機ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量と、に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する、ようにしてもよい。
【０１２３】
例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、途中離脱ユーザ情報が示す操作対象の役割と、待機ユーザのゲームプレイの特性及び／又は技量と、の比較結果に基づいて待機ユーザを選出する。例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、途中離脱ユーザ情報が示す操作対象の役割（例えば、ポジション）と、待機ユーザ情報のゲームプレイの特性及び／又は技量に基づいて判断される得意な役割と、の比較結果に基づいて、待機ユーザを選出する。待機ユーザが得意な役割は、例えば、待機ユーザ情報の各項目の値に基づいて判断される。
【０１２４】
例えば、途中離脱ユーザの操作対象が担っていた役割が得意な待機ユーザが選出される。この場合、操作対象の役割に適した待機ユーザを選出することができるので、他の参加ユーザは、自分の操作対象の役割を変えることなくゲームプレイを続けることができる。
【０１２５】
［２．実施形態２］
以下、実施形態２について説明する。実施形態１のゲームシステムＳは、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、に基づいて待機ユーザを選出するのに対して実施形態２のゲームシステムＳは、待機ユーザのゲームへの参加実績に基づいて待機ユーザを選出する点に特徴がある。
【０１２６】
参加実績とは、待機ユーザが参加した過去のゲームへの参加状況に関する実績である。参加実績は、例えば、待機ユーザのゲームへの参加回数、参加頻度、前回の参加からの経過時間等である。
【０１２７】
例えば、実施形態２のゲームシステムＳは、複数の待機ユーザのうちで参加回数が比較的少ない待機ユーザを途中参加させる。他にも例えば、前回の参加からの経過時間が比較的長い待機ユーザを途中参加させる。つまり、実施形態２のゲームシステムによれば、例えば、ゲームにあまり参加したことがないユーザを優先的に途中参加させることができる。
【０１２８】
なお、実施形態２に係るゲームシステムＳの構成は、実施形態１（図１、図３、図４）と同様であるので説明を省略する。また、実施形態２に係るゲームシステムＳにおいても、図９と同様の処理が実行される。
【０１２９】
［２−１．実施形態２の機能］
図１１は、実施形態２に係るゲームシステムＳによって実現される機能を示すブロック図である。図１１に示すように、実施形態２に係るゲームシステムＳは、実施形態１の機能に加えて、参加実績取得部５６を実現する。
【０１３０】
参加実績取得部５６は、制御部１０を主として実現される。参加実績取得部５６は、ユーザのゲームへの参加実績に関する参加実績情報を取得する。参加実績情報は、例えば、ゲームシステムＳに登録しているユーザを識別する情報と対応付けられて記憶部１２に記憶されている。なお、待機ユーザ情報取得部４８に記憶された待機ユーザ情報に参加実績情報が含まれていてもよい。
【０１３１】
また例えば、参加実績情報は、待機ユーザが操作するゲーム装置２の記憶部２２に記憶されていてもよい。即ち、参加実績取得部５６は、ネットワークを介して待機ユーザの参加実績情報を取得するようにしてもよい。
【０１３２】
また、実施形態２の途中参加ユーザ選出部５２は、ゲームに参加している何れかのユーザの参加が途中離脱した場合、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、複数の待機ユーザに対応する参加実績情報と、に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する。
【０１３３】
例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、の比較結果、及び、複数の待機ユーザに対応する参加実績情報同士の比較結果と、に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する。
【０１３４】
実施形態２のＳ１０２においては、例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、に基づいて、複数の待機ユーザのうちの複数を候補とする。この候補の選出方法は、実施形態１のＳ１０２と同様であってよい。例えば、類似度が所定範囲内の複数の待機ユーザを候補とする。そして、この候補の複数の待機ユーザのうちのいずれかが参加実績情報に基づいて選出される。例えば、この候補の複数の待機ユーザのうちで最も参加回数の少ない待機ユーザや、前回参加してから最も時間が経過している待機ユーザが選出される。
【０１３５】
この場合、途中参加ユーザ選出部５２は、現在の時間を取得する手段を含むようにしてもよい。例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、上記の手段により取得した現在の時間（例えば、システム時間）と、候補の複数の待機ユーザが前回ゲームに参加した時間と、の差を計測（算出）する。途中参加ユーザ選出部５２は、候補の待機ユーザの前回の参加からの経過時間を計測することによって、前回参加してから最も時間が経過している待機ユーザを選出することができる。なお、この経過時間は、待機ユーザが前回ゲームに参加した時間に基づいて計測されればよく、上記の例に限られない。また、途中参加ユーザ選出部５２以外によって、前回の参加からの経過時間が計測されるようにしてもよい。
【０１３６】
また、実施形態２の途中参加ユーザ選出部５２による待機ユーザの選出方法は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、複数の待機ユーザに対応する参加実績情報と、に基づいたものであればよく、この選出方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、途中離脱ユーザ情報と待機ユーザ情報との類似度と、参加実績情報と、が予め定められた数式に代入されることにより算出される優先度に基づいて、待機ユーザが選出されるようにしてもよい。
【０１３７】
また、実施形態２において、参加実績取得部５６が待機ユーザの参加実績を取得するタイミングは任意であってよい。ユーザによる参加申し込みを受け付けた際に、このユーザの参加実績が取得されるようにしてもよい。
【０１３８】
他にも例えば、図９に示すＳ１０１において、参加ユーザの少なくとも一人の参加が途中離脱したと判定された場合、制御部１０（参加実績取得部５６）が、待機ユーザの参加実績を取得するようにしてもよい。
【０１３９】
この場合、続くＳ１０２において、制御部１０（途中参加ユーザ選出部５２）は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、参加実績情報と、に基づいて待機ユーザのうちの何れかを選出する。図９の他の処理については、実施形態２は、実施形態１と同様であるので説明を省略する。
【０１４０】
［２−２．実施形態２のまとめ］
実施形態２のゲームシステムＳによれば、参加実績を考慮して選出された待機ユーザを、途中離脱した参加ユーザに代えて途中参加させることができる。
【０１４１】
例えば、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、のみに基づいて選出された待機ユーザを途中参加させた場合、ある特定の待機ユーザは、ゲームに参加する機会が少なくなってしまう可能性がある。しかし、実施形態２のゲームシステムＳによれば、参加実績を考慮することによって、例えば、ゲームへの参加回数の少ないユーザを優先的に途中参加させることができる。他にも例えば、前回参加してから時間が経過している待機ユーザを優先的に途中参加させることができる。即ち、ゲームシステムＳの各ユーザのゲーム参加への機会を公平に保つことができる。
【０１４２】
［３．実施形態３］
以下、実施形態３について説明する。実施形態２では、待機ユーザのゲームへの参加実績を考慮して待機ユーザを選出するのに対して実施形態３は、ゲームの状況を考慮して待機ユーザを選出する点に特徴がある。
【０１４３】
実施形態３のゲームシステムＳは、例えば、参加ユーザが途中離脱した時点のゲーム状況に基づいて待機ユーザを途中参加させる。実施形態３のゲームシステムＳによれば、ゲームの状況に応じた最適な待機ユーザを途中参加させることができる。
【０１４４】
なお、実施形態３に係るゲームシステムＳの構成は、実施形態１（図１、図３、図４）と同様であるので説明を省略する。また、実施形態３に係るゲームシステムＳにおいても、図９と同様の処理が実行される。
【０１４５】
［３−１．実施形態３の機能］
図１２は、実施形態３に係るゲームシステムＳによって実現される機能を示すブロック図である。図１２に示すように、実施形態３に係るゲームシステムＳは、例えば、実施形態１又は実施形態２の機能に加えて、状況情報取得部５８を実現する。
【０１４６】
状況情報取得部５８は、制御部１０を主として実現される。状況情報取得部５８は、ゲームの状況に関する状況情報を取得する。状況情報は、例えば、ゲーム状況データである。本実施形態においては、状況情報取得部５８は、途中離脱ユーザが途中離脱した場合のゲーム状況データを取得する。途中離脱した場合のゲーム状況データとは、途中離脱ユーザがゲームを途中離脱した時点、又は、この時点から前もしくは後の所定時間の何れかにおけるゲーム状況データである。
【０１４７】
状況情報取得部５８が取得するゲーム状況データは、参加ユーザが途中離脱した時点のゲーム状況データであってもよいし、所定時間経過前後のゲーム状況データであってもよい。本実施形態においては、ゲーム状況データに更新時間が対応付けられているので、状況情報取得部５８が取得すべきゲーム状況データを特定することができる。
【０１４８】
例えば、途中離脱ユーザ判定部４６から、途中離脱した参加ユーザがいる旨の通知をゲームサーバ１が受信した場合、状況情報取得部５８は、管理装置であるゲーム装置２のゲームデータ記憶部４０に対してゲーム状況データを要求することにより、途中離脱した場合のゲーム状況データを取得する。
【０１４９】
なお、状況情報取得部５８によるゲーム状況データの取得方法は任意であってよい。途中離脱ユーザ判定部４６が、途中離脱した参加ユーザがいる旨の通知と共に、ゲームデータ記憶部４０に記憶されたゲーム状況データを、ゲームサーバ１に対して送信するようにしてもよいし、状況情報取得部５８の要求に応答して参加ユーザのゲームデータ記憶部４０のゲーム状況データが送信されるようにしてもよい。
【０１５０】
他にも例えば、管理装置であるゲーム装置２がゲームサーバ１に対してゲーム状況データを適宜送信している場合、ゲームサーバ１が受信して記憶部１２に記憶されたゲーム状況データが取得されるようにしてもよい。なお、この場合、記憶部１２は、ゲームデータ記憶部４０として機能する。
【０１５１】
また、実施形態３の途中参加ユーザ選出部５２は、ゲームに参加している何れかのユーザの参加が途中離脱した場合、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、状況情報と、に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する。
【０１５２】
例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、途中離脱ユーザ情報と待機ユーザ情報との比較結果、及び、待機ユーザ情報と途中離脱した場合のゲームの状況との比較結果、に基づいて複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する。
【０１５３】
例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、に基づいて、複数の待機ユーザのうちの複数を候補とする。この候補の選出方法は、実施形態２と同様であるので説明を省略する。
【０１５４】
この候補の複数の待機ユーザに対応する待機ユーザ情報と、途中離脱した場合のゲームの状況と、が比較されて、待機ユーザ選出される。例えば、待機ユーザ情報に含まれる各値と、途中離脱した場合のゲーム状況データに含まれる各値と、が所定の数式に代入されて算出される情報に基づいて待機ユーザが決定される。例えば、ゲーム状況データが、サッカーの試合において参加ユーザが劣勢である旨を示している場合（例えば、得点が負けている等）、攻撃が得意な旨を示している待機ユーザ情報に対応する待機ユーザが選出される。
【０１５５】
なお、実施形態３の途中参加ユーザ選出部５２による待機ユーザの選出方法は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、途中離脱した場合のゲーム状況データと、が用いられて決定されるものであればよく、この選出方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、途中離脱した場合のゲーム状況データと、が所定の数式に代入されることにより算出される適正度に基づいて、ゲームの状況に応じた適正な待機ユーザが選出されるようにしてもよい。
【０１５６】
また、実施形態３では、例えば、図９に示すＳ１０１において、参加ユーザの少なくとも一人の参加が途中離脱したと判定された場合、制御部１０（状況情報取得部５８）は、途中離脱した場合のゲーム状況データを取得する。
【０１５７】
続くＳ１０２においては、制御部１０（途中参加ユーザ選出部５２）は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、取得されたゲーム状況データと、に基づいて待機ユーザのうちの何れかを選出する。図９に示す他の処理については、実施形態１と同様である。
【０１５８】
［３−２．実施形態３のまとめ］
実施形態３のゲームシステムＳによれば、ゲームの状況を考慮して待機ユーザを選出することができる。即ち、ゲームの状況に応じた最適な待機ユーザを途中参加させることができるので、例えば、途中参加をした直後においてゲームで活躍できる待機ユーザを選出させることができる。
【０１５９】
なお、状況情報取得部５８が取得するゲーム状況データは、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームの状況を示すデータであればよく、ゲーム状況データの内容は、本実施形態の例に限られない。また、ゲームの状況の判定方法も、ゲーム状況データに格納された各値に基づいて判定されるものであればよく、公知の種々の手法を適用可能とする。
【０１６０】
［４．実施形態４］
以下、実施形態４について説明する。実施形態３は、ゲーム状況を考慮して待機ユーザを選出するのに対して実施形態４は、待機ユーザのゲームへの参加時間及び／又は参加結果に基づいて決定される満足度情報を考慮して待機ユーザを選出する点に特徴がある。
【０１６１】
実施形態４のゲームシステムＳは、例えば、待機ユーザが過去のゲームプレイに満足しているか否かを示す満足度情報に基づいて待機ユーザを選出する。実施形態４のゲームシステムＳによれば、例えば、過去のゲームプレイに満足していない待機ユーザを優先的に途中参加させることができる。
【０１６２】
なお、実施形態４に係るゲームシステムＳの構成は、実施形態１（図１、図３、図４）と同様であるので説明を省略する。実施形態４における記憶部１２には、待機ユーザのゲームへの参加時間及び／又は参加結果が記憶されている。
【０１６３】
図１３は、待機ユーザのゲームへの参加時間と参加結果の内容の一例を示す図である。図１３に示すように、例えば、待機ユーザを識別する情報に対応付けられて、参加時間と参加結果が記憶部１２に記憶される。参加時間は、待機ユーザが過去にゲームをプレイした時間の総和を示す。参加結果は、待機ユーザの過去のゲームプレイの結果である。参加結果としては、例えば、サッカーの試合で最も活躍したユーザであることを示すＭＩＰ（Most Impressive Player）の獲得数、待機ユーザのゴール数、アシスト数等、過去にプレイしたゲームの内容を評価可能な値が格納される。
【０１６４】
また、実施形態４に係るゲームシステムＳにおいても、図９と同様の処理が実行される。
【０１６５】
［４−１．実施形態４の機能］
図１４は、実施形態４に係るゲームシステムＳによって実現される機能を示すブロック図である。図１４に示すように、実施形態４に係るゲームシステムＳは、例えば、実施形態１〜実施形態３の機能に加えて、ユーザ満足度情報取得部６０を実現する。
【０１６６】
ユーザ満足度情報取得部６０は、制御部１０を主として実現される。ユーザ満足度情報取得部６０は、複数の待機ユーザの参加時間及び／又は参加結果に基づいて決定されるユーザ満足度情報を取得する。
【０１６７】
例えば、ユーザ満足度情報取得部６０は、複数の待機ユーザの参加時間及び／又は参加結果をユーザ満足度情報記憶手段（例えば、記憶部１２）から取得し、このゲームプレイ時間及び／又はゲームプレイ結果を予め定められた評価方法に基づいて決定されるユーザ満足度情報を取得する。
【０１６８】
予め定められた評価方法とは、例えば、参加時間と参加結果とが対応付けられた満足度テーブルを予めゲームシステムＳに用意しておき、満足度テーブルに格納された値に基づいてユーザ満足度情報が算出されることによりユーザ満足度情報が取得されるようにしてもよい。
【０１６９】
図１５は、満足度テーブルのデータ格納例を示す図である。図１５に示すように例えば、参加時間と参加結果とに対応付けられて、ユーザ満足度情報の算出のための値が格納される。例えば、待機ユーザの参加時間と参加結果に対応する満足度テーブルの値の合計がユーザ満足度情報として算出される。本実施形態においては、ユーザ満足度情報が示す値が高いほど待機ユーザが過去のゲームプレイに満足している旨を示す。
【０１７０】
即ち、参加時間が少ないユーザであっても、ゲームにおいて活躍したユーザは、例えば、満足度が高い。一方、参加時間が多いユーザであっても、ゲームにおいてあまり活躍できなかったユーザは、例えば、満足度が低い。このように、参加情報と参加結果の両者を考慮して満足度情報が決定される場合、ユーザの過去のプレイの満足の程度を、より正確に把握することができる。
【０１７１】
なお、ユーザ満足度情報の取得方法は任意であってよく、上記の例に限られない。他にも例えば、参加時間及び／又は参加結果を示す値を数式に代入してユーザ満足度情報が得られるようにしてもよい。また、本実施形態では、ユーザ満足度情報の値が大きいほど、ユーザが過去のゲームプレイに満足している例を挙げて説明したが、ユーザ満足度情報の値に基づいてユーザが満足しているか否かが判断されればよい。他にも例えば、ユーザ満足度情報の値が小さいほど、ユーザが過去のゲームプレイに満足しているようにしてもよい。
【０１７２】
ユーザ満足度情報取得部６０は、例えば、ゲームサーバ１がゲーム装置２の途中離脱ユーザ判定部４６から途中離脱した参加ユーザがいる旨の通知を受信した場合、記憶部１２に記憶された待機ユーザの参加時間及び／又は参加結果に基づいてユーザ満足度情報を算出する。
【０１７３】
また例えば、待機ユーザ情報（図７）に参加時間及び／又は参加結果を示す情報が含まれていてもよい。この場合、ユーザ満足度情報取得部６０は、待機ユーザ情報取得部４８の記憶内容に基づいてユーザ満足度情報を取得する。
【０１７４】
他にも例えば、ゲーム装置２の記憶部２２に参加時間及び／又は参加結果を示す情報が記憶されていてもよい。この場合、ユーザ満足度情報取得部６０は、所定のタイミングでゲーム装置２から参加時間及び／又は参加結果を取得し、ユーザ満足度情報を算出する。
【０１７５】
また、実施形態４の途中参加ユーザ選出部５２は、ゲームに参加している何れかのユーザの参加が途中離脱した場合、途中離脱ユーザデータと、待機ユーザ情報と、複数の待機ユーザに対応する前記ユーザ満足度情報と、に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する。
【０１７６】
例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、ゲームに参加している何れかのユーザの参加が途中離脱した場合、途中離脱ユーザデータと、待機ユーザ情報と、の比較結果、及び、複数の待機ユーザに対応する前記ユーザ満足度情報同士の比較結果、に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する。
【０１７７】
例えば、途中参加ユーザ選出部５２は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、に基づいて、複数の待機ユーザのうちの複数を候補とする。この候補の選出方法は、実施形態２と同様であるので説明を省略する。例えば、この候補の複数の待機ユーザのうちのいずれかがユーザ満足度情報に基づいて選出される。例えば、この候補の複数の待機ユーザのうちでユーザ満足度情報が示す満足度が最も低い待機ユーザが選出される。
【０１７８】
なお、実施形態４の途中参加ユーザ選出部５２による待機ユーザの選出方法は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、ユーザ満足度情報と、が用いられて決定される方法であればよく、この選出方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、途中離脱ユーザ情報と待機ユーザ情報との類似度と、ユーザ満足度情報が示す満足度と、を所定の数式に代入した評価値に基づいて待機ユーザが選出されるようにしてもよい。
【０１７９】
実施形態４における処理では、例えば、図９に示すＳ１０１において、参加ユーザの少なくとも一人の参加が途中離脱したと判定された場合、制御部１０（ユーザ満足度情報取得部６０）は、待機ユーザのユーザ満足度情報を取得する。
【０１８０】
続くＳ１０２においては、制御部１０（途中参加ユーザ選出部５２）は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、ユーザ満足度情報と、に基づいて待機ユーザのうちの何れかを選出する。図９に示す他の処理については、実施形態１と同様である。
【０１８１】
［４−２．実施形態４のまとめ］
実施形態４のゲームシステムＳによれば、待機ユーザのユーザ満足度情報を考慮して選出された待機ユーザをゲームに途中参加させることができる。即ち、例えば、過去のゲームプレイに満足していない待機ユーザを優先的に途中参加させることができるので、途中交代させるユーザの公平性を保つことができる。
【０１８２】
［５．実施形態５］
以下、実施形態５について説明する。実施形態１〜実施形態４は、他の参加ユーザのゲームプレイへの影響を抑えるのに最適な待機ユーザを選出して途中参加させるのに対して実施形態５は、待機ユーザをゲームに途中参加させる際に、ゲームキャラクタ７４に関するパラメータを変動させる点に特徴がある。
【０１８３】
例えば、実施形態５のゲームシステムＳは、途中参加する待機ユーザが、途中離脱ユーザよりもゲームの技量が高い場合、途中参加する待機ユーザの操作対象（ゲームキャラクタ７４）の能力に関連するパラメータを下げる。一方、途中参加する待機ユーザが、途中離脱ユーザよりもゲームの技量が低い場合、途中参加する待機ユーザの操作対象（ゲームキャラクタ７４）の能力に関連するパラメータを上げる。
【０１８４】
実施形態５のゲームシステムＳによれば、途中離脱ユーザとは技量の異なる待機ユーザが途中参加した場合であっても、他の参加ユーザに影響を与えないように、全体的なゲームバランスを整えることができる。
【０１８５】
なお、実施形態５に係るゲームシステムＳの構成は、実施形態１（図１、図３、図４）と同様であるので説明を省略する。また、実施形態５に係るゲームシステムＳにおいても、図９と同様の処理が実行される。また、実施形態５においては、ゲームに参加するユーザは、ゲームキャラクタ７４を操作する。
【０１８６】
［５−１．実施形態５の機能］
図１６は、実施形態５に係るゲームシステムＳによって実現される機能を示すブロック図である。図１６に示すように、実施形態５に係るゲームシステムＳは、例えば、実施形態１〜実施形態４の機能に加えて、パラメータ変更部６２を実現する。
【０１８７】
また、実施形態５のゲームデータ記憶部４０は、ゲームに参加するユーザの操作対象の能力に関連するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段として機能する。例えば、ゲームデータ記憶部４０に記憶されるパラメータは、ゲームキャラクタ７４の能力（脚力や走力等）に関連する能力値である。
【０１８８】
他にも例えば、パラメータは、ゲームキャラクタ７４の調子を示すコンディションパラメータであってもよい。なお、コンディションパラメータは、ゲームキャラクタ７４の能力に影響を及ぼすパラメータである。例えば、ゲームキャラクタ７４の調子が良い場合、ゲームキャラクタ７４の能力が高まるように能力値が補正され、ゲームキャラクタ７４の調子が悪い場合、ゲームキャラクタ７４の能力が低くなるように能力値が補正される。
【０１８９】
パラメータ変更部６２は、管理装置の制御部２０を主として実現される。パラメータ変更部６２は、選出された待機ユーザをゲームに途中参加させる場合、途中離脱ユーザ情報と、選出された待機ユーザに対応する待機ユーザ情報と、に基づいて、パラメータの値を変更させる。例えば、途中離脱ユーザの技量と待機ユーザの技量とに差がある場合、又は、途中離脱した途中離脱ユーザが担っていた役割（即ち、途中参加する待機ユーザが担う役割）に途中参加する待機ユーザが適していない場合、パラメータが変更される。
【０１９０】
本実施形態においては、パラメータ変更部６２は、途中参加ユーザ選出部５２が待機ユーザを選出した場合、ゲームサーバ１に対して要求を送信することにより、待機ユーザ情報取得部４８から待機ユーザ情報を取得し、途中離脱ユーザ情報取得部５０から途中離脱ユーザ情報を取得する。
【０１９１】
例えば、パラメータ変更部６２は、途中離脱ユーザ情報と、選出された待機ユーザに対応する待機ユーザ情報と、の比較結果に基づいて、ゲームキャラクタ７４のパラメータの値を変更させる。パラメータの値が変更されるゲームキャラクタ７４は、例えば、途中参加ユーザ又は元々参加していた参加ユーザの操作対象となっているゲームキャラクタ７４である。例えば、パラメータ変更部６２は、途中参加するユーザと、途中離脱したユーザと、の技量情報の差に基づいてパラメータを変更させる。
【０１９２】
図１７は、実施形態５のＳ１０３において実行される処理の詳細を示すフロー図である。なお、実施形態５の他の処理は、実施形態１と同様であるので説明を省略する。
【０１９３】
図１７に示すように、制御部１０は、パラメータ変更条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０３１）。パラメータ変更条件とは、ゲームキャラクタ７４のパラメータを変更させるための条件であり、例えば、途中離脱ユーザ情報が示す技量と、待機ユーザ情報が示す技量と、の比較結果に基づく、予め定められた条件である。
【０１９４】
パラメータ変更条件を満たす場合（Ｓ１０３１；Ｙ）、制御部１０（パラメータ変更部６２）は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、に基づいてゲームキャラクタ７４のパラメータを変更させる（Ｓ１０３２）。
【０１９５】
Ｓ１０３２におけるパラメータの変更方法は任意であってよい。例えば、上記のように技量情報の差に基づいて変更させてもよいし、途中離脱ユーザ情報の各値と、待機ユーザ情報の各値と、が数式に代入されて算出される値を、ゲームキャラクタ７４のパラメータに反映させるようにしてもよい。
【０１９６】
また、パラメータの変更対象となるものは、参加ユーザの操作対象となるゲームキャラクタ７４以外のゲームキャラクタ７４であってもよい。即ち、ゲームシステムＳの制御下に置かれているゲームキャラクタ７４のパラメータが変更されるようにしてもよい。
【０１９７】
また、本実施形態では、管理装置の制御部２０がゲームキャラクタ７４のパラメータを変更させる例を挙げたが、ゲームサーバ１においてゲームキャラクタ７４のパラメータが変更されるようにしてもよい。この場合、管理装置であるゲーム装置２は、変更されたパラメータをゲームサーバ１から受信して、ゲームキャラクタ７４に関するパラメータを更新する。
【０１９８】
制御部１０（途中参加部５４）は、選出された待機ユーザを途中参加させる（Ｓ１０３３）。つまり、途中参加する待機ユーザは、Ｓ１０３２において変更されたパラメータのゲームキャラクタ７４を操作してゲームをプレイする。
【０１９９】
［５−２．実施形態５のまとめ］
実施形態５のゲームシステムＳによれば、途中離脱ユーザと、途中参加する待機ユーザと、に基づいてゲームキャラクタ７４の能力に関するパラメータを変更させることができる。即ち、例えば、途中離脱ユーザとは技量の異なる待機ユーザが途中参加した場合であっても、全体のゲームバランスが崩れることなく、他の参加ユーザはゲームをプレイすることができる。
【０２００】
［変形例］
上記説明した実施形態１〜５のうち、２つ以上の実施形態を組み合わせてもよい。
【０２０１】
また、上記実施形態においては、ゲームサーバ１により、待機情報記憶部４２、待機ユーザ情報取得部４８、途中離脱ユーザ情報取得部５０、途中参加ユーザ選出部５２、参加実績取得部５６、状況情報取得部５８、ユーザ満足度情報取得部６０、が実現され、ゲーム装置２により、ゲームデータ記憶部４０、ゲーム実行部４４、途中離脱ユーザ判定部４６、途中参加部５４、パラメータ変更部６２が実現される例を挙げて説明した。
【０２０２】
ゲームシステムＳに含まれる上記の各機能は、ゲームサーバ１又はゲーム装置２の何れかによって実現されればよい。つまり、上記の各機能が含まれるのは、ゲームサーバ１又はゲーム装置２の何れであってもよく、ゲームシステムＳにおいては、図９に示す処理フローと同様の処理が実行される。ゲームシステムＳを構成する各装置は、適宜、ネットワーク等を介してデータを送受信することにより、上記の各機能を実現する。
【０２０３】
例えば、ゲームシステムＳに含まれる各機能が一つのゲーム制御装置によって実現されるようにしてもよい。
【０２０４】
また、上記実施形態では、ゲームシステムＳに、ゲームサーバ１と、複数のゲーム装置２と、が含まれる例を挙げて説明したが、ゲームシステムＳにはゲームサーバ１が含まれていなくてもよい。この場合、複数のゲーム装置２のうちの何れかがゲームサーバ１としての役割を果たす。
【０２０５】
他にも例えば、ゲームシステムＳには、複数のゲームサーバ１が含まれていてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１は、互いにデータの整合性を取り、本発明に係る処理を実行する。
【０２０６】
また、ゲームシステムＳで実行されるゲームをサッカーゲームとして説明したが、ゲームシステムＳで実行されるゲームは、複数のユーザが参加する他のゲームであってもよい。例えば、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、ホッケーゲーム等であってもよい。また、スポーツゲーム以外のゲームであってもよく、例えば、複数のユーザが協力してプレイするＦＰＳ（First Person Shooting）ゲーム等であってもよい。他にも、複数のユーザ同士で対戦するネットワークゲームであってもよい。
【符号の説明】
【０２０７】
Ｓ  ゲームシステム、１  ゲームサーバ、２，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ，２Ｄ，２Ｅ，２Ｆ，２Ｇ，２Ｈ，２Ｉ  ゲーム装置、１０，２０  制御部、１２，２２  記憶部、１４，３０  ネットワークインターフェイス、２４  操作部、２６  表示部、２８  入力部、４０  ゲームデータ記憶部、４２  待機情報記憶部、４４  ゲーム実行部、４６  途中離脱ユーザ判定部、４８  待機ユーザ情報取得部、５０  途中離脱ユーザ情報取得部、５２  途中参加ユーザ選出部、５４  途中参加部、５６  参加実績取得部、５８  状況情報取得部、６０  ユーザ満足度情報取得部、６２  パラメータ変更部、７０  ゲーム画面、７２，７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄ  分割画面、７４，７４ａ，７４ｂ，７４ｃ，７４ｄ  ゲームキャラクタ、７６，７６ａ，７６ｂ，７６ｃ，７６ｄ  アイコン、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈ，Ｉ  ユーザ。
【図１】
2011182895.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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