(57)【要約】【課題】小型かつシンプルに構成することのできるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲームの進行を制御する制御手段と、アナログ抽選部と、開閉可能な第１のスクリーン部と、前記第１のスクリーン部の閉時には前記第１のスクリーン部に覆われるように配置され、前記第１のスクリーン部の開時には前記アナログ抽選部とともに露出する第２のスクリーン部と、前記第１のスクリーン部と前記第２のスクリーン部のそれぞれの表面に映像を投影するプロジェクタ部とを備え、前記制御手段は、前記第１のスクリーン部を閉じ、前記第1のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影する通常モードの処理と、前記第１のスクリーン部を開き、前記第２のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影し、前記アナログ抽選部による抽選を行うアナログ抽選モードの処理とを実行する。【選択図】図１
2011088019.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を制御する制御手段と、
アナログ抽選部と、
開閉可能な第１のスクリーン部と、
前記第１のスクリーン部の閉時には前記第１のスクリーン部に覆われるように配置され、前記第１のスクリーン部の開時には前記アナログ抽選部とともに露出する第２のスクリーン部と、
前記第１のスクリーン部と前記第２のスクリーン部のそれぞれの表面に映像を投影するプロジェクタ部とを備え、
前記制御手段は、
前記第１のスクリーン部を閉じ、前記第1のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影する通常モードの処理と、
前記第１のスクリーン部を開き、前記第２のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影し、前記アナログ抽選部による抽選を行うアナログ抽選モードの処理とを実行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記アナログ抽選モードの処理は、
所定の役の当選回数が所定の回数に到達したときに実行されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記アナログ抽選部は、
ボールと、
前記ボールが入るスポットと、
前記スポットに入ったボールを検出するスポット検出部とを備え、
前記制御手段は、
前記スポット検出部の検出信号に基づいて抽選結果を決定する処理を実行することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルゲーム装置等のゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置の一つのジャンルとして、ビンゴゲーム機等の抽選型のゲーム装置がある。また、主たるテーマは抽選でないとしても、ゲーム展開の各所に抽選の要素を取り入れることで、面白さを演出するようにしたゲーム装置も存在する。
【０００３】
なお、最近ではビデオゲーム装置内のソフトウェア（コンピュータプログラム）的な処理によって抽選を行い、抽選の経過をシミュレーションしてビデオスクリーン上に表示するものも増えてきているが、現実味の点で機械式のアナログ抽選装置には及ばない。特に、抽選の結果として当選した場合に大量のメダル等が払い出されるものにあっては、抽選にソフトウェア的な操作やごまかしがあるのではとの思いがゲームへの熱意を失わせることがあるが、この点で機械式のアナログ抽選装置は直接に抽選の経過を観察できるものであることから納得度が高く、優れている。
【０００４】
一方、特許文献１には、球状の透明容器内の基部付近で複数の識別ボールを高速回転する駆動円盤と従動円盤とで挟み、遠心力で透明容器の内壁に沿って識別ボールを勢いよく飛ばし、透明容器内の中央部付近に設けられた受孔に入った識別ボールから当選番号を決めるようにしたビンゴゲーム機が開示されている。
【０００５】
また、特許文献２には、球状のカゴを回転してカゴ内の複数のボールを攪拌し、カゴ内の中央部付近に設けられたボール受けに入ったボールから当選番号を決めるようにしたビンゴ遊戯機が開示されている。
【０００６】
特許文献３には、ランダムに番号を付したボールポケットを有するターンテーブルを回転し、その上部から複数のボールを落下させ、ボールの入ったボールポケットの番号から当選番号を決めるようにしたビンゴ遊戯機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平１０−１１８２４６号公報
【特許文献２】特開平６−７１０１０号公報
【特許文献３】特開平１１−２２６１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述したように、ソフトウェア的な抽選装置に比して機械式のアナログ抽選装置は抽選結果への信頼度を高める上で優れているものであるが、特許文献１〜３にみられるように、装置の形状（特にプレイヤから見える部分の形状）が３次元的に大きくなり、機構的にも複雑にならざるを得ないという問題があった。特に、抽選専用ではないゲーム装置に付加的に設けるようなアナログ抽選装置の場合にあっては、形状の大きいものを適用することは困難であり、適用範囲が限定されるという問題があった。
【０００９】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、小型かつシンプルに構成することのできるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、ゲームの進行を制御する制御手段と、アナログ抽選部と、開閉可能な第１のスクリーン部と、前記第１のスクリーン部の閉時には前記第１のスクリーン部に覆われるように配置され、前記第１のスクリーン部の開時には前記アナログ抽選部とともに露出する第２のスクリーン部と、前記第１のスクリーン部と前記第２のスクリーン部のそれぞれの表面に映像を投影するプロジェクタ部とを備え、前記制御手段は、前記第１のスクリーン部を閉じ、前記第1のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影する通常モードの処理と、前記第１のスクリーン部を開き、前記第２のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影し、前記アナログ抽選部による抽選を行うアナログ抽選モードの処理とを実行するゲーム装置を要旨としている。
【００１１】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載のゲーム装置において、前記アナログ抽選モードの処理は、所定の役の当選回数が所定の回数に到達したときに実行されるようにすることができる。
【００１２】
また、請求項３に記載されるように、請求項１または２のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記アナログ抽選部は、ボールと、前記ボールが入るスポットと、前記スポットに入ったボールを検出するスポット検出部とを備え、前記制御手段は、前記スポット検出部の検出信号に基づいて抽選結果を決定する処理を実行するようにすることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明のゲーム装置にあっては、小型かつシンプルに構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明のゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】ゲーム装置の外観正面図である。
【図３】スクリーン部のユニット構成図（その１）である。
【図４】スクリーン部のユニット構成図（その２）である。
【図５】アナログ抽選部の外観斜視図である。
【図６】アナログ抽選部の外観正面図である。
【図７】ゲーム装置のハードウェア構成図である。
【図８】ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図９】アミ発射の映像例を示す図である。
【図１０】ターゲット表示の補正処理を示す図である。
【図１１】アミの発射範囲を制限した例を示す図である。
【図１２】ターゲットと発射体との衝突判定処理を示す図である。
【図１３】ターゲットとのアミ衝突時の映像例を示す図である。
【図１４】メイン抽選の映像例を示す図である。
【図１５】内部抽選の処理を示すフローチャートである。
【図１６】アナログ抽選の処理を示すフローチャートである。
【図１７】アナログ抽選における映像例を示す図である。
【図１８】他の映像例を示す図である。
【図１９】アナログ抽選部の制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】クルーンの回転数の推移の例を示す図である。
【図２１】ボールの有無およびボールが入ったスポットを検出する動作例を示す図である。
【図２２】アナログ抽選へのプレイヤの関与の例を示す図である。
【図２３】クルーン上の映像の同期処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態につき図面を参照して説明する。なお、ゲーム装置として、ゲームアイテム（メダル、コイン、ボール等を含む）としてメダルを用い、ゲーム内容としてターゲットの魚を発射体であるアミ（魚網）で捕獲するようにした例について説明する。
【００１６】
図１は本発明のゲーム装置の外観斜視図であり、図２は外観正面図である。図１および図２において、ゲーム装置１は、略直方体状に形成されたベースユニット２と、ベースユニット２の各辺に組み込まれた複数のサテライトユニット３と、ベースユニット２の上に四隅の柱（ピラー）によって支持されたルーフ／ピラーユニット４とから構成されている。
【００１７】
サテライトユニット３は、図示の例では、ベースユニット２の短辺に１台ずつ、長辺に２台ずつの、計６台が設けられており、個々のサテライトユニット３は２プレイヤに対応している。なお、一つのサテライトユニット３を利用する二人のプレイヤは親しい間柄であることを想定しており、メダルの投入等によるゲーム操作は個別に行えるが、メダルの払い出しは共通に行われるようになっている。すなわち、サテライトユニット３上端のコンソール３１上には２プレイヤ共通のメダルストッカ３４が設けられ、その両端のエッジ部分にメダル投入口３２−１、３２−２が設けられ、メダルストッカ３４の奥側内壁にはメダル払い出し口３３が設けられている。また、コンソール３１上には、メダルの投入により発射される発射体としてのアミの映像の発射方向を指示するダイヤル３５−１、３５−２と、アミの切替等の際に押すボタン３６−１、３６−２とが設けられている。なお、サテライトユニット３の内部には、後述するように、メダルの投入を検出するメダル投入センサ、メダル払い出し機構、スピーカ等が設けられている。
【００１８】
一方、ルーフ／ピラーユニット４の内部には、ゲーム映像を投影するプロジェクタ４１と、その投影光を反射するミラー４２とが設けられており、ベースユニット２の上面側に一段下がって設けられたスクリーン部２１にゲーム映像を表示するようになっている。また、スクリーン部２１は、巻き取りにより開閉可能なスクリーンシート２１１と、その下部にあって、スクリーンシート２１１の開時に露出するスクリーンプレート２１２とを備えており、スクリーンプレート２１２の中央部には機械式のアナログ抽選部２２が設けられている。なお、アナログ抽選部２２の表面部分にもプロジェクタ４１からの映像が投影される。
【００１９】
また、各サテライトユニット３の上方に位置する、ルーフ／ピラーユニット４の開口部の下端部には、アナログ抽選の条件となるステップ（ステップが１０個たまることによりアナログ抽選の条件が揃う）の状況を表示するステップ表示ランプ４３が設けられている。
【００２０】
なお、ベースユニット２の内部には、後述するように、制御部、インタフェース、オーディオアンプ、ＤＶＤドライブ等が設けられている。ルーフ／ピラーユニット４の内部には、後述するように、インタフェース、スピーカ等が設けられている。ルーフ／ピラーユニット４の外面には、適宜、装飾用の照明装置が設けられる。
【００２１】
図３はスクリーン部２１のユニット構成図であり、（ａ）は平面図、（ｂ）は正面図である。図３において、スクリーン部２１は、可撓性のあるスクリーンシート２１１と、スクリーンシート２１１の巻き取り／巻き戻しの軸となる軸２１３と、軸２１３を回転させるモータ２１４および回転角度を検出するロータリーエンコーダ２１５とを備えている。図３ではスクリーンシート２１１が完全に閉じた状態を示しており、その下部のアナログ抽選部２２は見えない状態となっている。図４はスクリーンシート２１１が開きつつある状態を示しており、アナログ抽選部２２およびスクリーンプレート２１２が露出しかけた状態となっている。スクリーンシート２１１が完全に開くことにより、アナログ抽選部２２およびスクリーンプレート２１２が完全に露出することになる。なお、Ｂはボールである。
【００２２】
図５はアナログ抽選部２２の外観斜視図であり、図６はその外観正面図である。図５および図６において、アナログ抽選部２２は、中央部に回転体としてのクルーン２２１が設けられており、クルーン２２１の周囲にはボールが入る複数（図示の例では６個）の溝状のスポット２２１ａが設けられている。また、クルーン２２１を囲んで皿状のフレーム２２２が設けられており、フレーム２２２の内面は周囲がボールの飛び出しを防止する壁で仕切られ、内底はクルーン２２１に向かって下方に緩やかに傾斜しボールが転がる凹部２２２ａを形成している。なお、クルーン２２１およびフレーム２２２の上面は白色等に表面処理されており、プロジェクタ４１からの投影光により映像を再現できるようになっている。また、アナログ抽選部２２の下側には、クルーン２２１を回転駆動するモータ２２３と、モータ２２３の回転角度および回転速度を検出するためにモータ２２３の回転軸にギアを介して結合されたロータリーエンコーダ２２４と、クルーン２２１のスポット２２１ａに入ったボールを検出するために発光部・受光部がペアになった複数（スポット２２１ａと同数）のボールセンサ２２５とが設けられている。ボールセンサ２２５はクルーン２２１の中心から放射方向に等角度で配置されている。なお、クルーン２２１の裏面にはホームポジションを検知するためのホームポジションノブが下方に向かって凸設されており、クルーン２２１の回転に伴ってボールセンサ２２５の発光部・受光部のペアの間を通過するようになっている。
【００２３】
図７はゲーム装置１のハードウェア構成図である。図７において、ベースユニット２には、前述したスクリーン部２１（モータ２１４、ロータリーエンコーダ２１５を含む）およびアナログ抽選部２２（モータ２２３、ロータリーエンコーダ２２４、ボールセンサ２２５を含む）の他に、ゲーム進行の制御を行う制御部２３と、インタフェース２４、２８と、オーディオアンプ２５、２６と、ＤＶＤ−ＲＯＭで供給されるゲームプログラム等の入力を行うＤＶＤドライブ２７とが設けられている。
【００２４】
サテライトユニット３には、プレイヤ＃１用のメダル投入センサ３７−１、ダイヤル３５−１、ボタン３６−１と、プレイヤ＃２用のメダル投入センサ３７−２、ダイヤル３５−２、ボタン３６−２と、メダル払い出し機構３８と、スピーカ３９とが設けられている。
【００２５】
ルーフ／ピラーユニット４には、前述したプロジェクタ４１、ミラー４２、ステップ表示ランプ４３の他に、インタフェース４４、スピーカ４５が設けられている。なお、ルーフ／ピラーユニット４に設けられたスピーカ４５は全サテライトユニットのプレイヤに共通の音声を送出するものであり、サテライトユニット３に設けられたスピーカ３９は当該サテライトユニット３のプレイヤに向けた音声を送出するものである。
【００２６】
なお、制御部２３は、各サテライトユニット３から送信される操作信号をそれぞれ受け取り、それぞれについて後述する衝突判定処理を行い、それぞれについて後述する抽選処理を行い、サテライトユニット３すべての操作信号等が反映された画像を生成して、その画像をプロジェクタ４１でスクリーン部２１に投影する。この際、各サテライトユニット３は、各自決められた「サテライトＩＤ」とともにプレイヤによる操作信号（メダル検出信号、アミ発射方向情報）を制御部２３へ送信することで、制御部２３はどのサテライトユニット３からの操作信号なのかを判別することができる。また、制御部２３はサテライトＩＤごとにモードをフラグ等で管理し、「通常モード」なのか「その他のモード（アナログ抽選モード）」なのかを判別することができるようになっている。
【００２７】
以下、ゲーム装置１の動作について説明する。
【００２８】
図８はゲーム装置１の処理を示すフローチャートである。図８において、プレイヤによりメダル投入口３２へのメダルの投入が行われ、メダル投入センサ３７によりこれが検出されると（ステップＳ１０１）、制御部２３は映像によりアミの発射を行う（ステップＳ１０２）。具体的には、仮想空間においてアミのオブジェクトを移動させ、アミが発射された映像を生成し、画面に表示する。図９はアミ発射の映像例を示す図であり、（ａ）に示すようにスクリーン部２１の閉じた状態のスクリーンシート２１１全面には海の中を複数の魚が泳ぐ状態が投影されており、（ｂ）に拡大して示すように、プレイヤ側の端部に表示された漁船船首部に立つ漁師のアミの発射方向をダイヤル３５で調整した上でメダルを投入することにより、（ｃ）に示すようにアミの映像が表示される。発射されたアミは直進していき、ターゲットの魚と衝突した場合は魚を捕獲した映像に変わり、衝突しなかった場合は消去される。
【００２９】
なお、図１０はターゲット表示の補正処理を示す図であり、（ａ）に示すように仮想３次元空間内に３次元モデルとして存在するターゲット（魚のオブジェクト）を、そのままカメラ（視点）の視点座標系に透視変換した映像として画面に表示してしまうと、上側にいるターゲット（視点に近い位置の魚オブジェクト）に比べ、下側にいる同種のターゲット（視点から遠い位置の魚オブジェクト）の大きさが小さくなってしまい、優劣の差をプレイヤに感じさせてしまう問題がある。そこで、（ｂ）に示すように、下側のターゲットの３次元モデルのサイズを大きくすることで、同種のターゲットの表示上の大きさが均等になるようにしている。
【００３０】
また、図１１はアミの発射範囲を制限した例を示す図であり、同一のスクリーン部２１を複数のプレイヤで共有してゲームを行う場合、ダイヤル３５で定めた方向に無制限にアミが飛んでいくとすると、他のプレイヤの目の前の魚まで捕獲してしまうことになり、ゲームの習熟度が露骨に表れてしまうため、図中に破線で示すように各プレイヤのアミの発射範囲を制限することで、他のプレイヤとのトラブルを防止することができる。
【００３１】
図８に戻り、アミの発射（ステップＳ１０２）の後、制御部２３はターゲットである魚にアミが衝突したか否かを判断する（ステップＳ１０３）。図１２はターゲットと発射体との衝突判定処理を示す図であり、（ａ）に示すようにターゲットを基準面に２次元的に投影したものと発射体であるアミとが衝突した場合は「衝突あり」とし、（ｂ）に示すようにターゲットを基準面に２次元的に投影したものと発射体であるアミとが衝突した場合は「衝突あり」としている。なお、図１３はターゲットとのアミ衝突時の映像例を示す図である。
【００３２】
図８に戻り、制御部２３は、アミがターゲットに衝突しなかった場合は後述する内部抽選（ステップＳ１０４）に移行し、衝突した場合はメイン抽選（ステップＳ１０５）に移行する。メイン抽選（ステップＳ１０５）では、図１４に示すように船首映像の隣にスロット映像を表示し、変化する数字の停止時における揃い方（役）に応じて当選を決定する。なお、スロット映像は、サテライトユニット３毎にサテライトモニタを設け、そこに表示するようにしてもよい。
【００３３】
図８に戻り、制御部２３はスロット抽選の当選を判断し（ステップＳ１０６）、当選しなかった場合はハズレとして（ステップＳ１０７）、メダル投入（ステップＳ１０１）の待機に戻る。また、スロット抽選で当選した場合は、更にステップ（前述したようにアナログ抽選の条件となるものであり、ステップが１０個たまることによりアナログ抽選の条件が揃う）が当ったか否か判断し（ステップＳ１０８）、当らなかった場合はメダルの払い出しを行い（ステップＳ１０９）、当った場合はステップの払い出し（内部的にステップ数を記憶するとともに、ステップ表示ランプ４３をステップ数だけ表示）を行う（ステップＳ１１０）。なお、スロット抽選の役と払い出すメダル数との関係は制御部２３の内部でテーブルにより管理され、記憶手段により保持されている。
【００３４】
次いで、ステップが当らなかった場合のメダルの払い出し（ステップＳ１０９）の後は、メダル投入（ステップＳ１０１）の待機に戻る。また、ステップの払い出し（ステップＳ１１０）の後は、ステップが「１０」に達したか否か判断し（ステップＳ１１１）、達していなければメダル投入（ステップＳ１０１）の待機に戻り、達した場合には後述するアナログ抽選に移行する（ステップＳ１１２）。
【００３５】
なお、ゲーム進行に際して、初心者等の技術レベルの低いプレイヤが不利にならないよう、制御部２３において次のような処理を行うようにすることができる。
（１）メダル投入センサ３７からの検出信号に基づいて、メダルが投入された回数をカウントする。
（２）発射体（アミ）とーゲットとの衝突を判定する処理によって衝突した回数もしくは衝突しなかった回数をカウントする。
（３）これらのカウント情報とプレイヤの技術レベルを予め定めた技術レベル情報（記憶部にデータ格納）とを比較して、プレイヤの技術レベルを判定する。
（４）判定結果より、予め定めた技術レベルに達していないと判定した場合に、ゲーム進行の難易度を低下させる制御を行う。
【００３６】
難易度の低下手法としては、例えば、ターゲットをスクリーン画面に表示するときに、ターゲットが特定領域（アミが届く範囲）に留まるように移動制御したり、ターゲットの移動速度を遅くしたり、ターゲットの移動方向を直線的にしたりといった表示制御を行うことで、ターゲットにアミを当てやすくすることができる。また、抽選決定処理による当選確率を上げる処理を行うことで、払い出されるメダルの量を増やすこともできる。更に、所定の領域に、特別な特典付のターゲット（例えば、特別な魚）を出現させ、アミとの衝突が判定された場合に１００％の確率で抽選「当り」とし、複数枚のメダルを払い出す処理を行うようにすることもできる。
【００３７】
図１５は図８における内部抽選（ステップＳ１０４）の処理を示すフローチャートであり、アミがターゲットに当らなかった場合であってもプレイヤが投入したメダルを無駄にしないよう、メダル払い出しのチャンスを与えるようにしている。図１５において、アミがターゲットに当らなかったことによる無効メダルを検知した場合（ステップＳ２０１）、メダルの割り振りを行い（ステップＳ２０２）、各内部抽選用のストックにメダルを貯蓄し（ステップＳ２０３）、一部をスロット抽選ストックに（ステップＳ２０４）、一部を特別内部抽選Ａストックに（ステップＳ２０６）、一部をスロットＢストックに（ステップＳ２１２）、それぞれ入れる。例えば、１メダルを１００％とし、所定の割合で分割して各ストックに入れる。
【００３８】
スロット抽選ストック（ステップＳ２０４）に入った後は、スロット抽選に加算し（ステップＳ２０５）、次回のスロット抽選（メイン抽選）に用いる。
【００３９】
特別内部抽選Ａストック（ステップＳ２０６）に入った後は、特別内部抽選Ａを開始し（ステップＳ２０７）、特別内部抽選Ａの当選を判断し（ステップＳ２０８）、当選しなかった場合は抽選を繰り返す。当選した場合は払い出し用のターゲットをスクリーン上に出現させ（ステップＳ２０９）、払い出し用のターゲットにアミが衝突したか否か判断し（ステップＳ２１０）、衝突しなかった場合は抽選を繰り返し、衝突した場合はメダルの払い出しを行う（ステップＳ２１１）。
【００４０】
スロットＢストック（ステップＳ２１２）に入った後は、スロットＢ抽選を開始し（ステップＳ２１３）、スロットＢ抽選の当選を判断し（ステップＳ２１４）、当選しなかった場合は抽選を繰り返し、当選した場合はメダルの払い出しを行う（ステップＳ２１５）。
【００４１】
図１６は図８におけるアナログ抽選（ステップＳ１１２）の処理を示すフローチャートである。図１６において、ステップを１０個獲得した場合（ステップＳ３０１）、制御部２３は、他プレイヤのモードを判定し（ステップＳ３０２）、他プレイヤが通常モード中であるか否か判定する（ステップＳ３０３）。通常モード中でない場合は、そのモードの終了を待つ（ステップＳ３０４）。なお、アナログ抽選に入る条件としては、ステップを１０個獲得した場合に特殊なアミ（金のアミ）を使用可能とし、大魚を出現させてそれを捕獲できた場合とすることもできる。
【００４２】
他プレイヤが全て通常モード中となった場合、制御部２３は、スクリーン部２１のスクリーンシート２１１を開き（ステップＳ３０５）、アナログ抽選を開始する（ステップＳ３０６）。図１７はアナログ抽選における映像例を示す図であり、スクリーンシート２１１が開いたことで露出されたスクリーンプレート２１２およびアナログ抽選部２２にプロジェクタ４１から映像が投影される。ここで、アナログ抽選部２２のクルーン２２１（必要に応じてフレーム２２２の一部もしくは全部も含まれる）の部分の映像は回転に同期したものとなる。なお、図１７ではアナログ抽選部２２に、魚の重量をクルーン２２１における入賞項目とし、フレーム２２２に目盛りの付いた映像を表示しているが、図１８の（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように種々の映像とすることができる。また、アナログ抽選は該当するプレイヤのみが行うことができるが、他のプレイヤはアナログ抽選部２２以外のスクリーンプレート２１２に投影される映像により通常のゲームプレイを継続することができる。これにより、複数のプレイヤでゲーム画面を共通して使用する際に、特定条件を満たしたプレイヤのみが特別ゲームを行うためにゲーム画面を独占し、他のプレイヤがゲーム画面を使用できずにその特別ゲームが終わるまで待たなければならないという問題を解消できる。
【００４３】
図１６に戻り、アナログ抽選の開始（ステップＳ３０６）により、アナログ抽選部２２のクルーン２２１が回転することでボールＢが凹部２２２ａに飛び出し、凹部２２２ａ上を転がり、クルーン２２１の回転が弱まることでクルーン２２１のいずれかのスポット２２１ａに入る。制御部２３は、スポット２２１ａに入ったボールＢを検知し（ステップＳ３０７）、スポット２２１ａに予め割り当てられた特殊大抽選に入賞したか否か判断し（ステップＳ３０８）、入賞しなかった場合は当該スポット２２１ａに予め割り当てられた枚数のメダルを払い出す（ステップＳ３０９）。なお、入賞項目と払い出すメダル数との関係は制御部２３の内部でテーブルにより管理され、記憶手段により保持されている。
【００４４】
特殊大抽選に入賞した場合は、更に別の同期映像に基づくアナログ抽選を開始し（ステップＳ３１０）、その入賞結果に応じてメダルの払い出しを行い（ステップＳ３１１）、スクリーン部２１のスクリーンシート２１１を閉じる（ステップＳ３１２）。
【００４５】
図１９はアナログ抽選部２２の制御処理を示すフローチャートであり、図２０はクルーン２２１の回転数の推移の例を示す図である。図１９において、アナログ抽選が開始されると（ステップＳ４０１）、制御部２３はクルーン２２１を第１回転速度まで加速し（ステップＳ４０２）、第１回転速度を一定時間保ち（ステップＳ４０３）、第２回転速度まで減速する（ステップＳ４０４）。この過程でほぼ間違いなくボールＢはクルーン２２１のスポット２２１ａから飛び出し、凹部２２２ａの上をころがり始める。
【００４６】
次いで、制御部２３はボールＢが発射されたか否か判断し（ステップＳ４０５）、機構部の故障等によりボールＢが発射されていない場合は例外的にエラーとする。ボールＢが発射された場合は続いてボールＢがクルーン２２１のいずれかのスポット２２１ａに入ったか否か判断し（ステップＳ４０６）、入っていない場合は一定時間経過したか判断し（ステップＳ４０７）、経過していない場合はスポット２２１ａに入ったか否かの判断（ステップＳ４０６）に戻る。機構部の故障等により一定時間経過してもボールＢが入らない場合は例外的にエラーとする。そして、ボールＢがクルーン２２１のいずれかのスポット２２１ａに入った場合は抽選終了処理を行い（ステップＳ４０８）、クルーン２２１の回転を停止する。
【００４７】
図２１はボールＢの有無およびボールＢが入ったスポット２２１ａを検出する動作例を示す図である。図２１において、（ａ）に示すようにクルーン２２１のスポット２２１ａに番号を付し、ボールセンサ２２５にも同様に番号を付して、クルーン２２１が左回りに回転するものとすると、ボールＢが入っていない場合の各ボールセンサ２２５の検出信号はホームポジションノブの通過により（ｂ）のように各センサが順序良く反応する信号パターンが出力される。また、ボールＢが＃３のボールセンサ２２５に入った場合の各ボールセンサ２２５の検出信号は（ｃ）のようにボールＢが入ったことを示す特有の反応パターンが現れる。これにより、制御部２３はホームポジションノブに比して幅広の検出信号が発生するタイミングからボールＢが入ったスポット２２１ａを判別することができる。
【００４８】
また、図２２はアナログ抽選へのプレイヤの関与の例を示す図であり、（ａ）に示すようにクルーン２２１の回転中に操作手段としてのボタン３６を押すことで、制御部２３が操作信号を受け取ると、クルーン２２１の回転を一時的に停止もしくは減速させるように駆動手段としてのモータ２２３の駆動を制御し、所望のスポット２２１ａに入りやすくさせることができる。同様に、（ｂ）に示すようにクルーン２２１の回転が弱まって払い出しの少ない好ましくないスポット２２１ａにボールＢが入りそうになった場合、ボタン３６を押すことでクルーン２２１の回転を一時的に速め、ボールＢをはじき出すようにすることができる。
【００４９】
図２３はクルーン２２１上の映像の同期処理を示すフローチャートである。図２３において、クルーン２２１を回転させた後（ステップＳ５０１）、ホームポジションの判別済みであるか否か判断し（ステップＳ５０２）、判別が済んでいない場合には、アナログ抽選部２２のロータリーエンコーダ２２４による回転角度のコード化（ステップＳ５０３）を経て、ホームポジションノブが１番目のボールセンサ２２５を遮る時のロータリーエンコーダ２２４のコードを取得し（ステップＳ５０４）、そのコードを映像の角度の基準とする（ステップＳ５０５）。なお、ホームポジション判別済みの場合はこれらの処理は省略される。
【００５０】
そして、ロータリーエンコーダ２２４による回転角度のコード化（ステップＳ５０６）を経て、ロータリーエンコーダ２２４から取得したコードと映像角度０度のコードから絶対回転角度に変換し（ステップＳ５０７）、その絶対回転角度だけ映像回転した映像を映し出す（ステップＳ５０８）。
【００５１】
なお、上述したアナログ抽選部２２は、若干の改造を行うことでビンゴゲームによる抽選を行うものにすることができる。すなわち、回転部としてのクルーン２２１をより大型のものとし、周囲に設けられるスポット２２１ａの数を例えば２５個程度にすることで、ボールＢが入ったスポット２２１ａに付された番号をビンゴゲームの当選番号とすることができる。なお、各スポット２２１ａに付された番号は、予め印刷しておく他に、プロジェクタ４１からの投影で行うことが可能であり、表示する数字を途中で変更して特定の数字を当りやすくしたり、偶数の数字だけにしたり、ハズレを設けたりなど、さまざまなバリエーションが可能になる。
【００５２】
一方、回転部としてのクルーン２２１のスポット２２１ａを１つとし（複数でも可）、凹部２２２ａに複数の穴を設ける構成とすることができる。そして、複数の穴にはビンゴの当選番号に対応する番号（予め印刷しておく他に、プロジェクタ４１からの投影で行うことが可能）が付けられるとともに、それぞれの穴にはボールＢが入ったことを検出する検出部を配置する。また、抽選終了後、いずれかの穴に入っているボールＢをクルーン２２１のスポット２２１ａへ戻すための回収機構が設けられる。回収機構は、例えば、穴部の下に配置したプランジャなどの棒状部材をモータやソレノイドなどの駆動部を作動させて下からで上へ突くことで実現される。突かれたボールＢは凹部２２２ａにより中央へ移動したのち、スポット２２１ａにボールＢが入るまで（検出部で検出するまで）クルーン２２１を低速回転させることで回収作業が完了する。この構成では、クルーン２２１とスポット２２１ａは、ボールＢを発射させる機能のみを有することになる。
【００５３】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００５４】
１                          ゲーム装置
２                          ベースユニット
２１                        スクリーン部
２１１                      スクリーンシート
２１２                      スクリーンプレート
２１３                      軸
２１４                      モータ
２１５                      ロータリーエンコーダ
２２                        アナログ抽選部
２２１                      クルーン
２２１ａ                    スポット
２２２                      フレーム
２２２ａ                    凹部
２２３                      モータ
２２４                      ロータリーエンコーダ
２２５                      ボールセンサ
２３                        制御部
２４                        インタフェース
２５、２６                  オーディオアンプ
２７                        ＤＶＤドライブ
２８                        インタフェース
３                          サテライトユニット
３１                        コンソール
３２、３２−１、３２−２    メダル投入口
３３                        メダル払い出し口
３４                        メダルストッカ
３５、３５−１、３５−２    ダイヤル
３６、３６−１、３６−２    ボタン
３７、３７−１、３７−２    メダル投入センサ
３８                        メダル払い出し機構
３９                        スピーカ
４                          ルーフ／ピラーユニット
４１                        プロジェクタ
４２                        ミラー
４３                        ステップ表示ランプ
４４                        インタフェース
４５                        スピーカ
Ｂ                          ボール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２３】
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【図９】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２２】
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