(57)【要約】 【課題】  把持装置による景品に対する押し圧を調整できるようにする。【解決手段】  クレーンゲーム機１０には、景品を把持するためのキャッチャー部１４が設けられている。キャッチャー部１４は、キャッチャー上下移動機構によって、景品が山積みされたケース内で上下方向に移動される。制御部３０は、キャッチャー部１４が下方向に移動されて景品等に圧接することにより発生する応力（押し圧）のレベルを検出するためのしきい値を予め設定しておく。制御部３０は、応力センサ３７によって検出される応力レベルが、予め設定されたしきい値まで到達したことを検出すると、キャッチャー部１４の下方向への移動を停止させる。【選択図】図２
2011088021.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品を把持するための把持手段と、
前記把持手段を上下方向に移動させる上下移動手段と、
前記上下移動手段によって下方向に移動される前記把持手段による応力レベルを検出するためのしきい値を抽選によって選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたしきい値を設定するしきい値設定手段と、
前記上下移動手段によって下方向に移動される前記把持手段による応力レベルを、前記しきい値に基づいて検出する応力検出手段と、
前記応力検出手段によって検出された応力レベルに応じて、前記上下移動手段による前記把持手段の移動を制御する制御手段と
を具備したことを特徴とする景品取得ゲーム機。
【請求項２】
前記選択手段は、複数の異なるしきい値を抽選によって選択し、
前記しきい値設定手段は、前記選択手段により選択された複数のしきい値を設定し、
前記制御手段は、前記複数のしきい値のそれぞれに基づいて前記応力検出手段によって検出された応力レベルに応じて、前記上下移動手段を制御することを特徴とする請求項１記載の景品取得ゲーム機。
【請求項３】
複数のゲームモードの何れかを設定するゲームモード設定手段をさらに具備し、
前記選択手段は、前記複数のゲームモードのそれぞれに対応する前記複数の異なるしきい値を抽選によって選択することを特徴とする請求項２記載の景品取得ゲーム機。
【請求項４】
前記選択手段は、乱数値を発生させて、この発生された乱数値に応じてしきい値を選択することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の景品取得ゲーム機。
【請求項５】
前記選択手段は、複数の異なるしきい値データが配列されたデータテーブル中から所定の順番で前記しきい値データを読み出すことにより、しきい値を選択することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の景品取得ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、クレーンゲーム機などの景品を把持するためのキャッチャー部が設けられた景品取得ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、景品取得ゲームとしてクレーンゲーム機が広く知られている。クレーンゲーム機は、ケース内のゲームフィールドに複数の景品が山積みされており、この山積みされた中から把持装置（キャッチャー部）を操作することで景品を取得することができる。通常、クレーンゲーム機では、把持装置を目的とする景品の上方位置に移動させた後、昇降装置によって下降させて景品を把持する動作をさせた後に、再度、上昇させて景品払い出し口まで移動させる。
【０００３】
このようなクレーンゲーム機では、把持装置を吊り下げているワイヤーを送り出すことにより、キャッチャー部を下降させている。そして、把持装置が景品に圧接したり、フィールド床面に到達したりしたときのワイヤーの緩みを検知することによって、ワイヤを送り出すモータの回転を停止させて把持装置の下降を停止させ、景品を把持するための動作に入るようにしている。
【０００４】
また、特許文献１に記載されたクレーンゲーム機では、昇降装置のステッピングモータにより回転軸を回転させて、巻き上げプーリからワイヤを巻き出して把持装置を下降させる。そして、把持装置が下降して、床部や景品の何れかにアームの爪部材が当接し、爪部材がアームに対して相対的に上方に移動したことをセンサによって検知し、その時点で景品を挟持する動作に移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１７５２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、従来のクレーンゲーム機では、把持装置が景品や床部に当接したことを検知して下降動作を停止させて把持動作に移行している。すなわち、従来のクレーンゲーム機では、予め決められた一定の押し圧で当接した時点で把持装置の下降動作を停止させていた。従って、ケース内のフィールドに山積みされている景品の種類の違い、例えば形状やサイズ、重さなどに関係なく、把持装置（爪部材）による景品に対する押し圧が同じとなってしまう。従って、景品の種類によって景品取得の難易度が変化してしまい、ペイアウト率の調整が困難となってしまう。従来のクレーンゲーム機では、把持装置の景品を把持する強さを調整することで、ペイアウト率を調整することが行われていたが、把持装置の景品に対する押し圧により調整することができなかった。
【０００７】
また、クレーンゲーム機では、フィールドに山積みされた景品を把持装置により掴んで取得する方法だけでなく、景品の山を崩して把持しやすい状態にしたり、景品を景品払出口に転がり落とすといった攻略法がある。しかしながら、従来のクレーンゲーム機では、一定の押し圧でしか把持装置により景品を押すことができないため、この攻略法を有効に利用することができなかった。
【０００８】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、把持装置による景品に対する押し圧を調整することが可能な景品取得ゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の景品取得ゲーム機は、景品を把持するための把持手段と、前記把持手段を上下方向に移動させる上下移動手段と、前記上下移動手段によって下方向に移動される前記把持手段による応力レベルを検出するためのしきい値を抽選によって選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたしきい値を設定するしきい値設定手段と、前記上下移動手段によって下方向に移動される前記把持手段による応力レベルを、前記しきい値に基づいて検出する応力検出手段と、前記応力検出手段によって検出された応力レベルに応じて、前記上下移動手段による前記把持手段の移動を制御する制御手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、把持手段による景品等に対する応力レベルを検出するためのしきい値を、予め決められた一定の値とするのではなく、任意に設定できるようにすることで、把持手段による景品に対する押し圧を調整することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるクレーンゲーム機１０の外観構成を示す図。
【図２】本実施形態におけるクレーンゲーム機１０及びホスト装置６の機能構成を示すブロック図。
【図３】キャッチャー部１４の構成を分解して示す外観図。
【図４】キャッチャー部１４に設けられたおもり取付ユニット１４ｅによって重り１４ｇを取り付けた状態を示す図。
【図５】本実施形態におけるキャッチャー上下移動機構４０の構成を示す図。
【図６】本実施形態におけるキャッチャー上下移動機構４０の構成を示す図。
【図７】本実施形態における応力センサ３７の検出動作を説明するための図。
【図８】管理者等の操作によって設定する第１の方法を説明するためのフローチャート。
【図９】ゲーム実行時に抽選により設定する第２の方法を説明するためのフローチャート。
【図１０】プレイヤにより指示されたゲームモードに応じて設定する第３の方法を説明するためのフローチャート。
【図１１】ペイアウト率に応じて設定する第４の方法を説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるクレーンゲーム機１０の外観構成を示す図である。  
図１に示すように、本実施形態によるクレーンゲーム機１０は、プレイフィールド１１内に積載された景品を、キャッチャー部１４によって把持することで外部に払い出すことができる。
【００１３】
クレーンゲーム機１０の筐体上半部は、前面と側面が透明の透明ケース１３に覆われており、透明ケース１３の内部が視認できるようになっている。透明ケース１３内のプレイフィールド１１には、複数の景品が山積みされている。
【００１４】
また、透明ケース１３内の上部には、キャッチャー部１４と、キャッチャー部１４をプレイフィールド１１の内において、例えばＸＹ軸方向に移動させるための機構（図示せず）と、Ｚ軸方向（上下方向）に移動させるための機構部（キャッチャー上下移動機構４０）が設けられている。キャッチャー部１４は、ユーザ操作に応じて動作する機構部によってＸＹ方向で所定の位置に移動されると、プレイフィールド１１内に積載された景品を把持するために下方に移動される。キャッチャー部１４の先端部には、景品を把持するための２本の把持爪（以下、アームと称する）が設けられており、閉じることによって景品を把持することができる（なお、３本あるいは４本のアームが設けられていても良い）。
【００１５】
プレイフィールド１１には、景品払出口１６が設けられている。景品払出口１６は、景品をプレイフィールド１１から外部に払い出すためのもので、筐体下部に設けられた景品取出口１７と景品払出通路１８を介して連通している。キャッチャー部１４によって景品が景品払出口１６に落下されることにより、景品取出口１７から景品を取り出すことができる。景品払出通路１８には、景品払い出しセンサ１５が設けられている。景品払い出しセンサ１５は、景品払出通路１８を通過して払い出される景品を検知する。
【００１６】
また、プレイフィールド１１内の背面側には、ディスプレイ２５が設けられている。ディスプレイ２５は、視覚的な演出をするための映像やプレイフィールド１１内に用意されている景品に関する情報などが表示される。
【００１７】
透明ケース１３の正面には、操作パネル１９が設けられている。操作パネル１９の上面部には、キャッチャー部１４の移動操作や各種の選択操作に用いられるジョイスティック２０とボタン２１、及びコインが投入されるコイン投入口２３が設けられている。例えば、ジョイスティック２０は、キャッチャー部１４をプレイフィールド１１内でＸＹ方向に移動させるために使用され、ボタン２１は、キャッチャー部１４をＺ方向（下方）に移動させると共に景品を把持する動作を開始させるために使用される。
【００１８】
また、下部筐体の前面には、コイン投入口２２に投入された規定外のコインを返却するためのコイン返却口２３、ゲーム実行中の効果音や音楽、説明音声などを出力して聴覚的な演出をするためのスピーカ２４が設けられている。
【００１９】
図２は、本実施形態におけるクレーンゲーム機１０及びホスト装置６を含む景品取得ゲームシステムの機能構成を示すブロック図である。  
図２に示すように、クレーンゲーム機１０にはホスト装置６が接続されている。ホスト装置６は、ネットワークを介して複数のクレーンゲーム機１０と接続し、管理者によって設定されたデータを、一括して複数のクレーンゲーム機１０に対して送信して設定させることができる。
【００２０】
ホスト装置６には、ネットワークを介して接続された複数のクレーンゲーム機１０との通信を制御する通信部（図示せず）、管理者による操作に用いられる入力装置（キーボードやマウス）や表示装置が設けられている他（図示せず）、クレーンゲーム機１０のキャッチャー部１４による景品等に対する応力レベル（押し圧）を検出するために用いるしきい値を設定する応力レベル設定部６ａが設けられている。応力レベル設定部６ａは、管理者によって設定された応力レベルのしきい値を示すデータをクレーンゲーム機１０に送信して設定させる。
【００２１】
一方、クレーンゲーム機１０は、制御部３０、入力部３１、コイン検出センサ３２、出力部３３、記憶装置３４、キャッチャー駆動部３５、通信部３６が設けられている。
【００２２】
制御部３０は、プロセッサやメモリ等により構成されるもので、クレーンゲーム機１０全体の制御を司る。制御部３０は、記憶装置３４に記憶された各種プログラムを実行することによって各種の機能を制御する。制御部３０は、通信部３６を通じて受信されたデータをもとに、キャッチャー部１４による応力レベルを検出するために用いるしきい値を設定してクレーンゲーム処理を実行する。
【００２３】
入力部３１は、クレーンゲーム機１０に設けられた各種入力デバイスからのデータを入力する。入力部３１は、ジョイスティック２０、ボタン２１、コイン検出センサ３２、応力センサ３７、景品払い出しセンサ１５などからデータを入力する。コイン検出センサ３２は、コイン投入口２２に投入されたコインを検知するためのセンサである。応力センサ３７は、キャッチャー部１４による応力、すなわち景品等に対する押し圧を検知するためのセンサである。応力センサ３７は、例えばキャッチャー部１４をプレイフィールド１１において上下方向に移動させるための機構部（キャッチャー上下移動機構４０）、あるいはキャッチャー部１４に設けることができる。キャッチャー上下移動機構４０に設けた場合の具体的な構成については図５、図６に示す。
【００２４】
出力部３３は、制御部３０の制御のもとで、ディスプレイ２５における映像表示、及びスピーカ２４からの音声出力を制御する。
【００２５】
記憶装置３４は、各種プログラムやデータなどを記憶する。記憶装置３４には、ホスト装置６から送信されたデータをもとにして設定された、キャッチャー部１４による応力レベルを判定するためのしきい値データなどが記憶される。また、記憶装置３４には、ゲームを実施している間に演出出力をするための出力データが記憶される。演出出力としては、ディスプレイ２５における表示やスピーカ２４からの音声出力がされるものとする。なお、応力レベルを判定するためのデータや演出出力のための出力データは、ホスト装置６から送信されるものとしても良いし、可搬型の記憶媒体（ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＣＤ−ＲＯＭ）などによって提供されても良い。
【００２６】
キャッチャー駆動部３５は、制御部３０の制御のもとで、キャッチャー部１４に設けられたアーム開閉機構１４ａを駆動して、アーム１４ｂにより景品を把持させるための動作を制御する。アーム開閉機構１４ａには、握力調整機構１４ａ１が設けられている。握力調整機構１４ａ１は、キャッチャー駆動部３５の制御によって、アーム開閉機構１４ａがアーム１４ｂを閉じる際の握力を調整する。
【００２７】
通信部３６は、制御部３０の制御のもとでホスト装置６との通信を制御する。
【００２８】
次に、本実施形態におけるキャッチャー部１４の詳細な構成について説明する。  
図３は、キャッチャー部１４の構成を分解して示す外観図である。キャッチャー部１４は、カバー１４ｃの内部にアーム開閉機構１４ａが収容されている。アーム開閉機構１４ａは、ワイヤー３９によって吊り下げられると共に、制御用の信号を入力するためのケーブル（図示せず）が接続される。アーム開閉機構１４ａは、キャッチャー駆動部３５からの信号に応じて２本のアーム１４ｂの開閉を制御する。また本実施形態のキャッチャー部１４には、おもり取付ユニット１４ｅを装着するためのユニット取付具１４ｄが設けられている。ユニット取付具１４ｄは、例えばアーム１４ｂの開閉方向と同一線上のアーム開閉機構１４ａの両側面部に設けられている。ユニット取付具１４ｄには、重り１４ｇに設けられた穴に貫通可能な取付棒１４ｆが設けられており、重り１４ｇを着脱可能にしている。
【００２９】
図４は、キャッチャー部１４に設けられたおもり取付ユニット１４ｅによって重り１４ｇを取り付けた状態を示す図である。図４に示すように、重り１４ｇの穴に、おもり取付ユニット１４ｅの取付棒１４ｆを貫通させることで、重り１４ｇをキャッチャー部１４に装着している。取付棒１４ｆには、任意に重り１４ｇを着脱可能としている。従って、おもり取付ユニット１４ｅに装着する重り１４ｇの数を調整して、キャッチャー部１４全体の自重を調整することができる。これにより、キャッチャー部１４が下方向に移動された場合の景品に対する押し圧を調整することができる。
【００３０】
次に、キャッチャー部１４を上下方向に移動させるキャッチャー上下移動機構４０の詳細な構成について説明する。  
図５及び図６は、本実施形態におけるキャッチャー上下移動機構４０の構成を示す図である。図５と図６に示すキャッチャー上下移動機構４０は、キャッチャー部１４を上下方向に移動させるための機構は同じであるが、キャッチャー部１４による応力レベルを検出する応力センサ３７の構成が異なっている。
【００３１】
図５に示すように、キャッチャー上下移動機構４０には、キャッチャー部１４を吊り下げているワイヤー３９の長さを調整するためのワイヤー巻き取りプーリ４１が設けられている。ワイヤー巻き取りプーリ４１には、テンションアーム４２の一方の端部近傍に設けられたローラ４３を介して導入されたワイヤー３９が巻回される。テンションアーム４２は、長手方向の一方の端部近傍にローラ４３が設けられ、他方の端部近傍にバネ取付部材４６が設けられている。テンションアーム４２には、長手方向の中心に回転軸４５が設けられており、所定範囲内で回転することができる。
【００３２】
バネ取付部材４６には、固定位置に取り付けられたバネ取付部材４７との間に弾性部材としてバネ４８が取り付けられている。バネ４８は、テンションアーム４２のバネ取付部材４６が設けられている側の端部を下げる方向に付勢されている。キャッチャー部１４が景品（あるいはプレイフィールド１１の床面）に到達していない状態では、図７（ａ）に示すように、キャッチャー部１４の自重がローラ４３に掛かるため、バネ４８による付勢力と釣り合って、テンションアーム４２がほぼ水平となる。これに対して、キャッチャー部１４が景品（あるいはプレイフィールド１１の床面）に到達して反力がある場合には、ローラ４３に掛かる重さがキャッチャー部１４より軽くなるため、図７（ｂ）に示すように、バネ４８の付勢力によって、バネ取付部材４６が取り付けられた側が下がる。
【００３３】
図５に示す構成では、応力センサ３７として、複数のフォトカプラ５０ａ，５０ｂが設けられている。フォトカプラ５０ａには、発光部５０ａ１と受光部５０ａ２が設けられている。発光部５０ａ１から出力された光は、受光部５０ａ２によって受光される。テンションアーム４２のバネ取付部材４６が設けられた側の端部には遮光板４９が設けられており、この遮光板４９が発光部５０ａ１と受光部５０ａ２との間を通過するように配置されている。
【００３４】
テンションアーム４２がほぼ水平の状態にある場合には、上部に配置されたフォトカプラ５０ａの発光部５０ａ１と受光部５０ａ２との間に遮光板４９が位置し、発光部５０ａ１から出力される光を遮断する。
【００３５】
キャッチャー部１４が下降されて景品等に圧接すると、図７（ｂ）に示すように、遮光板４９が下方向に移動する。この状態にある場合には、フォトカプラ５０ａの発光部５０ａ１から出力された光は、受光部５０ａ２によって受光されるようになる。一方、下部に配置されたフォトカプラ５０ｂでは発光部と受光部との間に遮光板４９が位置するようになるため、発光部から出力される光が受光部に到達しなくなる。
【００３６】
さらに、キャッチャー部１４が下降されることによりワイヤー３９が弛むと、遮光板４９がさらに下方向に移動する。この状態にある場合には、フォトカプラ５０ａ，５０ｂの何れにおいても、それぞれの発光部から出力された光は、対応する受光部によって受光されるようになる。
【００３７】
このように、複数のフォトカプラ５０ａ，５０ｂにより応力センサ３７を構成することで、何れのフォトカプラ５０ａ，５０ｂにおいて発光部から出力された光が受光部によって受光されているかによって、テンションアーム４２の回転量を複数段階で検出することができる。
【００３８】
図６に示す構成では、テンションアーム４２の回転軸４５に、テンションアーム４２の回転量を検知するロータスイッチ５１を設けている。ロータスイッチ５１は、テンションアーム４２の回転量に応じた信号を出力する。なお、その他の構成は、図５と同じであるので詳細な説明を省略する。
【００３９】
このように、ロータスイッチ５１を回転軸４５に設けることで、ロータスイッチ５１が検出可能な複数の段階でテンションアーム４２の回転量を検出することができる。
【００４０】
なお、図５及び図６に示す応力センサ３７の構成は一例であって、テンションアーム４２の回転量を検出することができれば、他の構成を用いることも可能である。
【００４１】
次に、本実施形態における景品取得ゲームシステム（ホスト装置６、クレーンゲーム機１０）の動作について説明する。  
本実施形態におけるクレーンゲーム機１０は、キャッチャー部１４による応力レベルのしきい値の設定方法として、（１）管理者等の操作によって設定する第１の方法、（２）ゲーム実行時に抽選により設定する第２の方法、（３）プレイヤにより指示されたゲームモードに応じて設定する第３の方法、（４）ペイアウト率に応じて設定する第４の方法を用いることができる。この（１）（２）（３）（４）の方法について、フローチャートを参照しながら以下に説明する。
【００４２】
（１）管理者等の操作によって設定する第１の方法。
【００４３】
この方法では、クレーンゲーム機１０を管理する管理者（あるいは運営者）などが、クレーンゲーム機１０においてキャッチャー部１４により景品にどの程度の押し圧を加えるかを任意に設定することができる。従って、クレーンゲーム機１０のプレイフィールド１１に入れた景品の種類（大きさ、形状、材質等）に応じて、キャッチャー部１４による押し圧を変更することができる。これにより、クレーンゲーム機１０のペイアウト率（＝景品払出し総額／売上総額）の調整をすることも可能となる。
【００４４】
以下、図８に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
まず、ホスト装置６では、管理者によって応力レベルのしきい値設定要求が入力される（ステップＡ１）。しきい値設定要求に応じて、応力レベル設定部６ａは、例えば設定可能な複数の段階のしきい値を、表示装置を通じて管理者に提示する。管理者は、提示された複数の段階のしきい値の何れかを選択すると共に、クレーンゲーム機１０に対するしきい値設定指示を入力する（ステップＡ２）。
【００４５】
応力レベル設定部６ａは、しきい値設定指示に応じて、選択されたしきい値を示すしきい値設定データをクレーンゲーム機１０に対して送信し、応力レベルのしきい値の設定を要求する（ステップＡ３）。
【００４６】
一方、クレーンゲーム機１０の制御部３０は、通信部３６を通じて、しきい値設定データを受信すると（ステップＢ１）、このしきい値設定データをもとにキャッチャー部１４による応力レベルのしきい値を設定する（ステップＢ２）（記憶装置３４にしきい値を記憶させる）。
【００４７】
なお、応力レベルのしきい値の設定は、任意のタイミングで実行することができる。クレーンゲーム機１０は、プレイヤからの要求に応じてクレーンゲームを実行する場合に、その時に記憶装置３４に記憶された最新のしきい値をもとにして、キャッチャー部１４の下方向への移動制御を実行する。
【００４８】
ここでは、ホスト装置６において管理者により応力レベルのしきい値を設定するとしているが、クレーンゲーム機１０において個別に応力レベルのしきい値を設定するようにしても良い。この場合、クレーンゲーム機１０に設けられたジョイスティック２０やボタン２１、あるいは専用の入力装置（図示せず）を用いて、キャッチャー部１４による押し圧を検出するためのしきい値を指定できるようにする（ステップＢ０）。制御部３０は、この指定された応力レベルのしきい値を設定する（ステップＢ２）。
【００４９】
なお、ホスト装置６（あるいはクレーンゲーム機１０）では、応力レベルのしきい値だけでなく、キャッチャー部１４のアーム開閉機構１４ａ（握力調整機構１４ａ１）による握力を指示することができる。制御部３０は、指示された握力でキャッチャー部１４のアーム１４ｂが閉じられるようにキャッチャー駆動部３５を制御する。こうして、キャッチャー部１４の握力を調整することで、プレイフィールド１１に山積みされた景品がキャッチャー部１４によって把持されやすくしたり、逆に把持されにくくすることができるので、例えばペイアウト率を調整することができる。
【００５０】
ところで、クレーンゲーム機１０は、初期状態においては、コイン投入待ちの状態となっている。制御部３０は、コイン検出センサ３２によってコインが投入されたことを検知すると、クレーンゲームを開始させる（ステップＢ３）。
【００５１】
ここで、プレイヤによってジョイスティック２０が操作されると、制御部３０は、ジョイスティック２０に対する操作方向に応じてキャッチャー部１４をＸＹ方向に移動させて、プレイフィールド１１内に山積みされた景品の上方に移動させる（ステップＢ４）。
【００５２】
キャッチャー部１４が景品の上方に移動された後にボタン２１が操作されると、制御部３０は、キャッチャー上下移動機構４０によってキャッチャー部１４の下方への移動を開始する（ステップＢ５）。キャッチャー部１４が景品やプレイフィールド１１の床面などに到達していない間には、図７（ａ）に示すように、テンションアーム４２がほぼ水平状態を維持している。すなわち、キャッチャー部１４による景品等に対する押し圧は、予め設定されたしきい値に到達していないと判別される（ステップＢ６、Ｎｏ）。制御部３０は、キャッチャー部１４が景品等に到達するまで、キャッチャー上下移動機構４０によるキャッチャー部１４の下降を継続させる（ステップＢ５，Ｂ６）。
【００５３】
そして、キャッチャー部１４が景品等にまで到達して、その自重によって景品等を押し下げていくと、図７（ｂ）に示すように、テンションアーム４２が徐々に回転しはじめる。制御部３０は、入力部３１を通じて応力センサ３７からのデータを入力しており、応力センサ３７により検知された応力レベル（キャッチャー部１４による押し圧）が予め設定されたしきい値に到達したかを判定する。
【００５４】
例えば、図５に示すように、応力センサ３７が複数のフォトカプラ５０ａ，５０ｂにより構成されている場合、フォトカプラ５０ｂによりテンションアーム４２の回転が検出された時の応力レベルに対応するしきい値が設定されているものとする。制御部３０は、フォトカプラ５０ｂによる検知に変化があると（遮光板４９がフォトカプラ５０ｂの発光部と受光部との間に到達すると）、キャッチャー部１４による景品に対する押し圧が予め設定されたしきい値に到達したものと判定し（ステップＢ６、Ｙｅｓ）、キャッチャー上下移動機構４０によるキャッチャー部１４の下降移動を停止させる（ステップＢ７）。
【００５５】
なお、図６に示すように、応力センサ３７がロータスイッチ５１により構成されている場合には、フォトカプラ５０ａ，５０ｂを用いた構成よりも多段階でキャッチャー部１４による応力レベルの変化を検知することができる。従って、図５に示す構成を用いた場合よりも、細かにしきい値を設定することができる。制御部３０は、ロータスイッチ５１によって検出されるテンションアーム４２の回転量が、予め設定されたしきい値に対応する位置まで到達すると、キャッチャー部１４による景品に対する押し圧が予め設定されたしきい値に到達したものと判定し（ステップＢ６、Ｙｅｓ）、キャッチャー上下移動機構４０によるキャッチャー部１４の下降移動を停止させる（ステップＢ７）。
【００５６】
そこで、制御部３０は、キャッチャー駆動部３５を通じてアーム開閉機構１４ａを動作させて、キャッチャー部１４のアーム１４ｂを景品が把持されるように閉じさせる（ステップＢ８）。ここでは、握力調整機構１４ａ１の制御によって、予め指定された握力で景品を把持するようにアーム１４ｂが閉じられる。
【００５７】
制御部３０は、キャッチャー部１４のアーム１４ｂが閉じられた後、キャッチャー部１４を上昇移動させ（ステップＢ９）、さらにＸＹ方向で移動させることにより景品払出口１６の上方に移動させる（ステップＢ１０）。制御部３０は、キャッチャー部１４が景品を景品払出口１６の上方まで移動すると、キャッチャー部１４のアーム１４ｂを開かせる。この時、キャッチャー部１４（アーム１４ｂ）によって景品が把持されていた場合には、把持されていた景品が景品払出口１６に落下されて、景品払出通路１８を通じて景品取出口１７に到達する。
【００５８】
このように、第１の方法では、キャッチャー部１４の下降動作は、応力センサ３７によって検出される応力レベル（押し圧）が管理者等によって予め設定されたしきい値に到達した時点で停止されるため、管理者が任意のしきい値を設定することで景品等に対するキャッチャー部１４による押圧を調整することができる。また、キャッチャー部１４に装着された重り１４ｇの重さに応じて、その時のキャッチャー部１４の自重に対して最適なしきい値を設定することも可能である。
【００５９】
（２）ゲーム実行時に抽選により設定する第２の方法。
【００６０】
この方法では、クレーンゲームを実施するたびに機械的に抽選を実施し、この抽選結果に応じて応力レベルのしきい値を設定する。従って、クレーンゲームを実施するたびにキャッチャー部１４によって景品等に加えられる押し圧が変化することになるので、景品が把持しやすくなったり、あるいは把持されにくくなったりするなどの変化を与えることができる。
【００６１】
以下、図９に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
クレーンゲーム機１０は、初期状態においては、コイン投入待ちの状態となっている。制御部３０は、コイン検出センサ３２によってコインが投入されたことを検知すると、クレーンゲームを開始させる（ステップＣ１）。
【００６２】
制御部３０は、キャッチャー部１４を移動させる処理を開始する前に、キャッチャー部１４の景品等に対する応力レベルのしきい値を抽選によって求める（ステップＣ２）。例えば、抽選の方法としては、プログラムによる処理によって乱数値を発生させて、この乱数値に応じてしきい値を選択することができる。あるいは、不規則に異なるしきい値データが配列されたデータテーブル中から所定の順番で読み出すようにしても良い。その他、任意の方法で抽選を実施することができる。
【００６３】
制御部３０は、抽選によって求められたしきい値データをもとにキャッチャー部１４による応力レベルのしきい値を設定する（ステップＣ３）（記憶装置３４にしきい値を記憶させる）。
【００６４】
以下、図９に示すステップＣ４〜Ｃ１０ついては、図８におけるステップＢ４〜Ｂ１０と同様の処理を実行するものとして説明を省略する。
【００６５】
このように、第２の方法では、クレーンゲームを実施するたびに、キャッチャー部１４により景品等に加えられる押し圧が変化するので、ゲームに変化を持たせて、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。例えば、プレイフィールド１１に山積みされた景品の種類（大きさ、形状、材質等）によっては、キャッチャー部１４による押し圧が大きい場合に把持しやすかったり、逆に押し圧が小さい場合に把持しやすくなる場合がある。プレイヤは、こうしたキャッチャー部１４によって景品が把持されやすい抽選が行われることを期待して、クレーンゲームを実行するようになる。また、景品の山を崩したり、景品を景品払出口に転がり落とすといった攻略法を使用しようとする場合に、キャッチャー部１４による押し圧が通常よりも大きくなるように抽選が行われることで、より有効に目的を達成することも期待できる。
【００６６】
（３）プレイヤにより指示されたゲームモードに応じて設定する第３の方法。
【００６７】
この方法を用いるクレーンゲーム機１０では、景品くずしモードと景品つかみモードの何れかをプレイヤが選択できるものとする。景品くずしモードは、景品の山を崩してキャッチャー部１４によって把持しやすい状態にしたり、景品を景品払出口１６に転がり落とすといった攻略法を実行する場合の動作モードであり、景品つかみモードは、キャッチャー部１４によって景品を把持させる通常の動作モードである。
【００６８】
以下、図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
まず、ボタン２１に対するプレイヤの操作によって、景品くずしモードと景品つかみモードの何れのゲームモードを実行するか指示される。
【００６９】
制御部３０は、景品くずしモードの実行が指示されると（ステップＤ２、Ｙｅｓ）、キャッチャー部１４による応力レベルのしきい値を、予め設定された景品くずしモード用の第１しきい値に設定する（ステップＤ３）。例えば、景品くずしモード用の第１しきい値は、景品の山を崩すことを目的とした場合に使用されるので、後述する景品つかみモード用の第２しきい値が設定される場合よりも、キャッチャー部１４による押し圧が大きくなる値に設定されるものとする。
【００７０】
ここで、プレイヤによってジョイスティック２０が操作されると、制御部３０は、ジョイスティック２０に対する操作方向に応じてキャッチャー部１４をＸＹ方向に移動させて、プレイフィールド１１内に山積みされた景品の上方に移動させる（ステップＤ４）。
【００７１】
そして、制御部３０は、キャッチャー駆動部３５によってアーム開閉機構１４ａを動作させて、アーム１４ｂを景品くずしモード用の状態にする（ステップＤ５）。例えば、山積みされた景品を崩す場合に、アーム１４ｂが閉じた状態にある方が効果的である場合には、キャッチャー部１４を下降させる前にアーム１４ｂを閉じるように動作させる。なお、その他の景品くずしモード用の形態にすることも可能である。
【００７２】
キャッチャー部１４が景品の上方に移動された後にボタン２１が操作されると、制御部３０は、キャッチャー上下移動機構４０によってキャッチャー部１４の下方への移動を開始する（ステップＤ６）。
【００７３】
キャッチャー部１４が景品等にまで到達して、その自重によって景品等を押し下げていくことにより、図７（ｂ）に示すように、テンションアーム４２が徐々に回転しはじめる。制御部３０は、入力部３１を通じて応力センサ３７からのデータを入力し、応力センサ３７により検知された応力レベル（キャッチャー部１４による押し圧）が予め設定された第１しきい値に到達したかを判定する（ステップＤ７）。
【００７４】
ここで、応力レベルが第１しきい値に到達したと判定されると（ステップＤ７、Ｙｅｓ）、制御部３０は、キャッチャー上下移動機構４０によるキャッチャー部１４の下降移動を停止させる（ステップＢ８）。そして、制御部３０は、キャッチャー駆動部３５によってアーム開閉機構１４ａを動作させて、アーム１４ｂを景品くずしモード用の状態にする（ステップＤ９）。例えば、アーム１４ｂが閉じた状態でキャッチャー部１４が下降されている場合に、第１しきい値をもとに調整された押し圧で押している状態でアーム１４ｂを開くように動作させる。これにより、景品の山を崩したり、景品の位置を移動させるといったことが容易に実行することができる。
【００７５】
なお、景品くずしモードでは、アーム１４ｂだけでなく、景品くずしモードの動作時に使用する部材、例えば伸縮可能な棒などをキャッチャー部１４に設けて、この部材を動かして（伸ばして）、景品の山を崩すことができるようにしても良い。
【００７６】
制御部３０は、キャッチャー部１４のアーム１４ｂが動作された後、景品くずしモード用の方法によりキャッチャー部１４を初期位置まで移動させる（ステップＤ１０）。
【００７７】
例えば、通常の動作（景品つかみモード）と同様にして、キャッチャー部１４を上昇移動させたのち、ＸＹ方向で移動させることにより初期位置に移動させるようにしても良い。また、キャッチャー部１４が下降された状態のまま所定の距離分、ＸＹ方向で移動させた後に上昇移動させるようにしても良い。この場合、キャッチャー部１４のＸＹ方向の移動によって、さらに山積みされた景品を崩したり、さらに景品払出口１６の方向に移動させることで景品を景品払出口１６に落とすこともできる。
【００７８】
以上で景品くずしモードによるクレーンゲームの動作を終了する。こうして、山積みされた景品を崩しておくことで、その後、景品つかみモードによりクレーンゲームを実行した場合に、キャッチャー部１４によって景品が把持されやすくなる。
【００７９】
制御部３０は、景品つかみモードの実行が指示されると（ステップＤ１１、Ｙｅｓ）、キャッチャー部１４による応力レベルのしきい値を、予め設定された景品つかみモード用の第２しきい値に設定する（ステップＤ１２）。
【００８０】
ここで、プレイヤによってジョイスティック２０が操作されると、制御部３０は、ジョイスティック２０に対する操作方向に応じてキャッチャー部１４をＸＹ方向に移動させて、プレイフィールド１１内に山積みされた景品の上方に移動させる（ステップＤ１３）。
【００８１】
そして、制御部３０は、キャッチャー駆動部３５によってアーム開閉機構１４ａを動作させて、アーム１４ｂを景品つかみモード用の状態にする（ステップＤ１４）。例えば、キャッチャー部１４が下降される前に、アーム１４ｂを開いた状態にする。
【００８２】
キャッチャー部１４が景品の上方に移動された後にボタン２１が操作されると、制御部３０は、キャッチャー上下移動機構４０によってキャッチャー部１４の下方への移動を開始する（ステップＤ１５）。
【００８３】
キャッチャー部１４が景品等にまで到達して、その自重によって景品等を押し下げていくことにより、図７（ｂ）に示すように、テンションアーム４２が徐々に回転しはじめる。制御部３０は、入力部３１を通じて応力センサ３７からのデータを入力し、応力センサ３７により検知された応力レベル（キャッチャー部１４による押し圧）が予め設定された第２しきい値に到達したかを判定する（ステップＤ１６）。
【００８４】
ここで、応力レベルが第２しきい値に到達したと判定されると（ステップＤ１６、Ｙｅｓ）、制御部３０は、キャッチャー上下移動機構４０によるキャッチャー部１４の下降移動を停止させる（ステップＤ１７）。そして、制御部３０は、キャッチャー駆動部３５によってアーム開閉機構１４ａを動作させて、景品を把持することができるようにアーム１４ｂを閉じさせる（ステップＤ１８）。
【００８５】
制御部３０は、キャッチャー部１４のアーム１４ｂが動作された後、景品つかみモード用の方法によりキャッチャー部１４を初期位置まで移動させる（ステップＤ１９）。すなわち、制御部３０は、キャッチャー部１４を上昇移動させたのち、景品払出口１６の上方まで移動させて、キャッチャー部１４のアーム１４ｂを開かせる。この時、キャッチャー部１４（アーム１４ｂ）によって景品が把持されていた場合には、把持されていた景品が景品払出口１６に落下されて、景品払出通路１８を通じて景品取出口１７に到達する。
【００８６】
このように、第３の方法では、異なるゲームモードのそれぞれに応じて、キャッチャー部１４による応力レベルのしきい値を設定することができるので、キャッチャー部１４による景品等に対する押し圧を各ゲームモードにおいて適切なレベルに調整することができる。
【００８７】
なお、前述した第３の方法では、景品くずしモードと景品つかみモードの２つのゲームモードがある場合を例にしているが、３つ以上のゲームモードがある場合に、それぞれのモードに応じた異なるしきい値を設定することも勿論可能である。
【００８８】
（４）ペイアウト率に応じて設定する第４の方法。
【００８９】
この方法を用いるクレーンゲーム機１０では、景品が払い出されることにより変化するペイアウト率に応じて応力レベルのしきい値を設定し、キャッチャー部１４による押し圧変えてペイアウト率を調整できるようにする。
【００９０】
クレーンゲーム機１０は、例えば前述した第１の方法におけるステップＢ３〜Ｂ１０の処理を実行する。この結果、キャッチャー部１４により把持された景品が景品払出口１６から落下されると、景品払出通路１８を通過する間に景品払い出しセンサ１５によって検知される（ステップＥ１）。制御部３０は、景品払い出しセンサ１５により景品の払い出しが検知されると、ホスト装置６に対して払い出し検知データを送信する（ステップＥ２）。
【００９１】
一方、ホスト装置６は、クレーンゲーム機１０から払い出し検知データを受信し（ステップＦ１）、ペイアウト率（＝景品払出し総額／売上総額）を算出する（ステップＦ２）。なお、ホスト装置６は、クレーンゲーム機１０からゲームの実施回数のデータも受信しているものとする（売上総額＝１回のゲーム料金×実施回数）。また、クレーンゲーム機１０のプレイフィールド１１に収納された景品の単価（複数種類の景品が混在する場合には平均価格）のデータについても予め記憶装置３４に記憶されているものとする。
【００９２】
制御部３０は、算出されたペイアウト率が予め設定されている設定範囲内にある場合には（ステップＦ３、Ｎｏ）、目標とするペイアウト率が維持されているものとして、ペイアウト率に応じた応力レベルのしきい値の設定（変更）を実行しない。
【００９３】
一方、ペイアウト率が予め設定されている設定範囲内にない場合には（ステップＦ３、Ｙｅｓ）、制御部３０は、ペイアウト率に応じた応力レベルのしきい値を決定する（ステップＦ４）。すなわち、ペイアウト率が設定範囲を超えた場合には、景品の払い出しを抑えるために、例えばキャッチャー部１４による景品に対する押し圧を弱くするように、応力レベルのしきい値を決定する。また、ペイアウト率が設定範囲を下回る場合には、景品が払い出されやすくするために、例えばキャッチャー部１４による景品に対する押し圧を強くするように、応力レベルのしきい値を決定する。
【００９４】
ホスト装置６の応力レベル設定部６ａは、ペイアウト率に応じて決定されたしきい値を示すしきい値設定データをクレーンゲーム機１０に対して送信する（ステップＦ５）。
【００９５】
クレーンゲーム機１０の制御部３０は、通信部３６を通じて、しきい値設定データを受信すると（ステップＥ３）、このしきい値設定データをもとにキャッチャー部１４による応力レベルのしきい値を設定する（ステップＥ４）（記憶装置３４にしきい値を記憶させる）。
【００９６】
なお、前述した説明では、ホスト装置６においてペイアウト率を算出しているが、クレーンゲーム機１０（制御部３０）においてペイアウト率を算出するようにしても良い。この場合、クレーンゲーム機１０は、自機におけるペイアウト率に応じて、キャッチャー部１４による応力レベルのしきい値を設定して、キャッチャー部１４に対する駆動制御を実行する。
【００９７】
このようにして、第４の方法を用いることにより、キャッチャー部１４による景品に対する押し圧を変化させてペイアウト率を調整することが可能となる。
【００９８】
なお、前述した第１、第２、及び第３の方法についても、それぞれ個別に実施しても良いし、組み合わせて実施することも勿論可能である。例えば、第１と第３の方法を組み合わせることによって、各ゲームモード（景品くずしモード、景品つかみモード）のそれぞれにおける景品くずしモード用の第１しきい値と、景品つかみモード用の第２しきい値を、例えば管理者がそれぞれ任意に設定することができる。さらに、第４の方法を組み合わせることができる。また、第２と第３の方法を組み合わせることによって、第１しきい値と第２しきい値とをそれぞれ抽選によって設定し、クレーンゲームを実行する毎にキャッチャー部１４による景品に対する押し圧を変化させて、ゲーム性を向上させることも可能である。また、第４の方法は、例えば前述した第１または第３の方法と組み合わせて実施することができる。
【００９９】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【０１００】
６…ホスト装置、６ａ…応力レベル設定部、１１…プレイフィールド、１３…透明ケース、１４…キャッチャー部、１４ａ…アーム開閉機構、１４ｂ…アーム、１４ｃ…カバー、１４ｄ…ユニット取付具、１４ｅ…おもり取付ユニット、１４ｆ…取付棒、１４ｇ…重り、１６…景品払出口、１７…景品取出口、１８…景品払出通路、１９…操作パネル、２０…ジョイスティック、２１…ボタン、２２…コイン投入口、２３…コイン返却口、２４…スピーカ、２５…ディスプレイ、３０…制御部、３１…入力部、３２…コイン検出センサ、３２…コイン検出センサ、３３…出力部、３４…記憶装置、３５…キャッチャー駆動部、３６…通信部、３９…ワイヤー、４０…キャッチャー上下移動機構、４１…ワイヤー巻き取りプーリ、４２…テンションアーム、４３…ローラ、４５…回転軸、４６，４７…バネ取付部材、４８…バネ、４９…遮光板、５０ａ，５０ｂ…フォトカプラ、５０ａ１…発光部、５０ａ２…受光部、５１…ロータスイッチ。
【図１】
2011088021.tif 000003
【図２】
2011088021.tif 000004
【図３】
2011088021.tif 000005
【図４】
2011088021.tif 000006
【図５】
2011088021.tif 000007
【図６】
2011088021.tif 000008
【図７】
2011088021.tif 000009
【図８】
2011088021.tif 000010
【図９】
2011088021.tif 000011
【図１０】
2011088021.tif 000012
【図１１】
2011088021.tif 000013