(57)【要約】【課題】高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを簡単には見抜けないようにし、潜伏モードに再移行させる際には、演出上の違和感をなくすこと。【解決手段】変動回数３２１は、潜確短当たりまたは小当たり当選後の、特別図柄の変動回数を示している。変動回数３２１が「Ｇ」になると、通常モードへモード転落する。変動回数３２１が「Ｈ」になると、潜伏モードへ再移行する。予兆演出３２３は、潜伏モード中は実行不可能になっており、通常モードでは、実行可能になっている。特に、通常モードでは、少なくとも、モード復活する変動回数「Ｈ」よりも後に変動をおこなう保留球に対しては、予兆演出３２３をおこなわない。具体的には、モード復活する変動回数「Ｈ」の保留球が記憶されてからは、予兆演出３２３をおこなわないようにする。【選択図】図３−２
2011254911.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞した遊技球に対して、当たり判定をおこなう当たり判定手段と、
前記当たり判定手段によって当たりであると判定された場合、当たり遊技の後に大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態を設定する低確率当たり、または当たり遊技の後に前記低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態を設定する高確率当たり、の各当たりの種類を示す当たり図柄の中から、一の当たり図柄を判定する図柄判定手段と、
前記当たり判定手段の判定結果および前記図柄判定手段の判定結果を特別図柄として変動させる変動手段と、
当たり判定を受ける権利として記憶された保留球に対して、前記変動手段による特別図柄の変動開始前に、事前に当たり判定をおこなう事前判定手段と、
を備えたぱちんこ遊技機であって、
前記図柄判定手段によって判定された当たり図柄に基づいて、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モードによるモード演出を実行するモード演出実行手段と、
前記モード演出実行手段によって実行される潜伏モード後の演出内容を判定する演出判定手段と、
前記演出判定手段によって判定された演出内容を用いて演出を実行するとともに、通常モード中においては前記事前判定手段によって判定された事前判定結果を用いた予兆演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出判定手段は、
前記潜伏モードを終了させるか否かを判定する転落判定手段と、
前記転落判定手段によって潜伏モードを終了させるものと判定された場合、前記潜伏モードの終了以降におこなわれる通常モードから、潜伏モードへ再移行させるか否かを判定する復活判定手段と、
前記復活判定手段によって潜伏モードへ再移行させると判定された場合、再移行させる変動回数（以下「復活変動回数」という）を判定する復活回数判定手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、
前記転落判定手段によって潜伏モードを終了させるものと判定された場合、潜伏モードから通常モードへ移行させる移行手段と、
潜伏モードにおいて前記事前判定手段によって判定された事前判定結果を用いた予兆演出を実行しないものと判定するとともに、前記移行手段によって移行された後の通常モードにおいて、少なくとも、前記復活回数判定手段によって判定された前記復活変動回数よりも後に変動をおこなう保留球に対しては、前記事前判定手段によって判定された事前判定結果を用いた予兆演出を実行しないものと判定する予兆演出判定手段と、
前記予兆演出判定手段の判定結果に応じて、通常モード中に予兆演出を実行する予兆演出手段と、
を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
変動時間の異なる複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記変動パターン記憶手段に記憶されている複数の変動パターンの中から、保留球数に基づいて一の変動パターンを選択する選択手段と、
をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記復活回数判定手段によって判定された復活変動回数であっても、前記選択手段によって選択された変動パターンが変動時間の短いものである場合には潜伏モードへ再移行させず、当該変動後の変動時間の長い変動パターンが選択された際に潜伏モードへ再移行させる復活演出手段を有し、
前記予兆演出判定手段は、前記復活変動回数よりも前に変動させる保留球に対しては、前記予兆演出が実行可能であると判定する一方、前記復活変動回数以降に変動をおこなう保留球に対しては、前記予兆演出を実行しないものと判定することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、大当たり判定をおこなう主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの可能性をも示唆する潜伏モードによる演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機では、高確率遊技状態と低確率遊技状態を取り得るようにしたものが主流になっている。高確率遊技状態は、いわゆる「確変大当たり」といった高確率遊技状態に移行させる大当たりに当選した場合、遊技盤上に設けられた大入賞口を所定の開放パターンをもって開放させる大当たり遊技後に、設定される遊技状態である。確変大当たりでは、遊技者は例えば多数の出玉を獲得できるようになっている。
【０００６】
高確率遊技状態に移行させる大当たりには、上述した「確変大当たり」のほかに、例えば「潜確大当たり」と呼ばれる、大当たりがある。この「潜確大当たり」は、遊技盤上に設けられた大入賞口を短時間開放させる獲得出玉のほとんど見込めない大当たり遊技後に、高確率遊技状態を設定する大当たりである。
【０００７】
また、「潜確大当たり」と似通った大入賞口の開放パターンを用いて大入賞口を開放させる当たり遊技後に、遊技状態を変更させない「小当たり」がある。低確率遊技状態において「小当たり」に当選したとすると、大入賞口を短時間開放させる小当たり遊技をおこなうものの、高確率遊技状態に移行させず、低確率遊技状態を保持する。なお、高確率遊技状態において、「小当たり」に当選したとすると、小当たり遊技後には、高確率遊技状態を保持する。
【０００８】
「潜確大当たり」に当選した場合と、「小当たり」に当選した場合とでは、同様の演出をおこなうようにし、主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを秘匿するようにした潜伏モードによる演出をおこなう技術が提案されている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【０００９】
さらに、近年のぱちんこ遊技機では、潜伏モードによる演出中、潜伏モードを終了させる転落抽選をおこない、この転落抽選に当選した場合、通常モードに移行させるようにしたものがある。なお、「小当たり」における転落抽選は、「潜確大当たり」における転落抽選よりも当選しやすくなっており、すなわち、「小当たり」の場合ほど、潜伏モードが継続しにくくなっている。
【００１０】
また、近年の遊技機では、特別図柄の変動前に、記憶されている保留球に対する大当たり判定を事前におこない、この判定結果を用いて演出をおこなう、予兆演出をおこなうものが知られている。例えば、遊技者の関心が予兆演出に向けられる傾向が強くなることにより現在変動中の演出に対する遊技者の興味が低下するといった不具合を抑止するため、予兆演出をおこなうモードと、予兆演出をおこなわないモードとを取り得るようにした技術が提案されている（例えば、下記特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２００９−２７３８０７号公報
【特許文献２】特開２０１０−３５７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、上述した特許文献１の従来技術は、一度通常モードに転落すると、以後、特殊変動パターンが用いられる場合であっても通常モードを継続するため、遊技者に期待感を与えることができず、遊技の興趣に乏しいといった問題があった。
【００１３】
ここで、モード転落した場合であっても、再度、潜伏モードへの再移行を可能にし、さらに、上述した特許文献２の技術を応用して、通常モード中は予兆演出をおこなう一方、潜伏モード中は予兆演出をおこなわないようにした構成を想定してみる。このような構成において、通常モード中に予兆演出をおこない、潜伏モードへ再移行させたとすると、潜伏モードへ再移行した際には予兆演出がおこなわれないことになるため、演出に違和感が生じるといった不具合が懸念される。
【００１４】
なお、このような不具合を抑制するために、潜伏モードから転落後の通常モードでは、予兆演出をおこなわないようにしたとすると、同じ通常モードであっても、潜伏モードからの転落直後の予兆演出がおこなわれない通常モードと、潜伏モードからの転落直後を除く予兆演出がおこなわれる通常モードとに、演出上の差異が生じるため、好ましくない。具体的には、予兆演出がおこなわれない通常モードでは、遊技者は潜伏モードへの再移行を期待することができる一方、転落後の予兆演出がおこなわれる通常モードでは、遊技者は潜伏モードへの再移行を期待することができず、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【００１５】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを簡単には見抜けないようにしながら、違和感なく、潜伏モードに再移行させる演出をおこなうことができ、通常モードに転落した後も遊技者に期待感を与えることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、始動入賞した遊技球に対して、当たり判定をおこなう当たり判定手段（３０２）と、前記当たり判定手段（３０２）によって当たりであると判定された場合、当たり遊技の後に大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態を設定する低確率当たり、または当たり遊技の後に前記低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態を設定する高確率当たり、の各当たりの種類を示す当たり図柄の中から、一の当たり図柄を判定する図柄判定手段（３０３）と、前記当たり判定手段（３０２）の判定結果および前記図柄判定手段（３０３）の判定結果を特別図柄として変動させる変動手段（３０４）と、当たり判定を受ける権利として記憶された保留球に対して、前記変動手段（３０４）による特別図柄の変動開始前に、事前に当たり判定をおこなう事前判定手段（３０５）と、を備えたぱちんこ遊技機（１００）であって、前記図柄判定手段（３０３）によって判定された当たり図柄に基づいて、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モードによるモード演出を実行するモード演出実行手段と（３１４）、前記モード演出実行手段（３１４）によって実行される潜伏モード後の演出内容を判定する演出判定手段（３１０）と、前記演出判定手段（３１０）によって判定された演出内容を用いて演出を実行するとともに、通常モード中においては前記事前判定手段（３０５）によって判定された事前判定結果を用いた予兆演出を実行する演出実行手段（３１５）と、を備え、前記演出判定手段（３１０）は、前記潜伏モードを終了させるか否かを判定する転落判定手段（３１１）と、前記転落判定手段（３１１）によって潜伏モードを終了させるものと判定された場合、前記潜伏モードの終了以降におこなわれる通常モードから、潜伏モードへ再移行させるか否かを判定する復活判定手段（３１２）と、前記復活判定手段（３１２）によって潜伏モードへ再移行させると判定された場合、再移行させる変動回数（以下「復活変動回数」という）を判定する復活回数判定手段（３１３）と、を有し、前記演出実行手段（３１５）は、前記転落判定手段（３１１）によって潜伏モードを終了させるものと判定された場合、潜伏モードから通常モードへ移行させる移行手段（３１６）と、潜伏モードにおいて前記事前判定手段（３０５）によって判定された事前判定結果を用いた予兆演出を実行しないものと判定するとともに、前記移行手段（３１６）によって移行された後の通常モードにおいて、少なくとも、前記復活回数判定手段（３１３）によって判定された前記復活変動回数よりも後に変動をおこなう保留球に対しては、前記事前判定手段（３０５）によって判定された事前判定結果を用いた予兆演出を実行しないものと判定する予兆演出判定手段（３１７）と、前記予兆演出判定手段（３１７）の判定結果に応じて、通常モード中に予兆演出を実行する予兆演出手段（３１８）と、を有することを特徴とする。
【００１７】
すなわち、本発明は、潜伏モードから通常モードへ移行させた後、少なくとも、潜伏モードへ再移行させる変動回数より後に変動をおこなう保留球に対しては、予兆演出をおこなわないようにした。
【００１８】
上記発明において、変動時間の異なる複数の特殊変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段（３０６）と、前記変動パターン記憶手段（３０６）に記憶されている複数の変動パターンの中から、保留球数に基づいて一の変動パターンを選択する選択手段（３０７）と、前記演出実行手段（３１５）は、前記復活回数判定手段（３１３）によって判定された復活変動回数であっても、前記選択手段（３０７）によって選択された変動パターンが変動時間の短いものである場合には潜伏モードへ再移行させず、当該変動後の変動時間の長い変動パターンが選択された際に潜伏モードへ再移行させる復活演出手段（３１９）を有し、前記予兆演出判定手段（３１７）は、前記復活変動回数よりも前に変動させる保留球に対しては、前記予兆演出が実行可能であると判定する一方、前記復活変動回数以降に変動をおこなう保留球に対しては、前記予兆演出を実行しないものと判定することを特徴とする。
【００１９】
すなわち、本発明は、復活変動回数であっても変動時間の短い変動である場合、当該変動後の変動時間の長い変動で、潜伏モードへ再移行させるようにした。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、少なくとも、潜伏モードへ再移行させる変動回数より後に変動をおこなう保留球に対しては、予兆演出をおこなわないようにしたので、潜伏モードに再移行させる際の、予兆演出の違和感をなくすことができる。これにより、遊技者は、一度モード転落した場合であっても、モード復活するかもしれないといった期待感をもちながら、違和感なく遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】本実施の形態の概要を示した説明図である。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５−１】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図５−２】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−１】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−３】小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１１】リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−１】特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−２】当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。
【図１３−１】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３−２】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１４−１】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１４−２】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１４−３】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出モードの概要を示す説明図である。
【図１８】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２０−１】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２０−２】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２２−１】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２２−２】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２２−３】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２３−１】６０変動用転落判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３−２】４０変動用転落判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３−３】２０変動用転落判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４−１】６０変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４−２】４０変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４−３】２０変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２５−１】６０変動用復活判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２５−２】４０変動用復活判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２６−１】６０変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２６−２】４０変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２７−１】６０変動用再転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２７−２】４０変動用再転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２８−１】演出統括部がおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。
【図２８−２】演出統括部がおこなう予兆演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出統括部がおこなうモード転落処理を示すフローチャートである。
【図３１−１】モード転落演出の一例を示す説明図である。
【図３１−２】モード転落示唆演出の一例を示す説明図である。
【図３２】演出統括部がおこなうモード復活処理を示すフローチャートである。
【図３３】潜伏モード復活演出の一例を示す説明図である。
【図３４−１】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図３４−２】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図３４−３】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施の形態にかかる予兆演出の一例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２３】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２４】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２６】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の切替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２７】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２８】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２９】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００３０】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００３１】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００３２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３３】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００３４】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
【００３５】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３６】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
【００３７】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３９】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００４０】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９のとなりには、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００４１】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００４２】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第１始動口１０５を右側領域に配置し、第２始動口１０６および電動チューリップ１０７を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ画像表示部１０４の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
【００４３】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４４】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４５】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４６】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４７】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００４８】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、大入賞口１０９の開放時間が長く獲得出玉の見込める長当たり図柄や、大入賞口１０９の開放時間が短く獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００４９】
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、リーチの有無や保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００５０】
事前判定プログラムは、特別図柄の変動がおこなわれる前に、記憶されている保留球に対して、事前に当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００５１】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口１０９の挙動と似通った挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００５２】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００５３】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００５４】
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００５５】
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態が付加される期間は、例えば７４変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものがある。なお、ＳＴ機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行する。
【００５６】
潜確短当たり、または小当たりの場合、通常の変動パターンとは異なる変動時間を有する変動パターンが記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いるために、特殊遊技状態が設定される。特殊変動パターンテーブルは、予め定めた規定変動回数よりも前（例えば１９変動）まで１０秒の第１の変動パターンが対応付けられ且つ規定変動回数（例えば２０変動目）では変動時間を３０秒とした第２の変動パターンが対応付けられている。
【００５７】
特殊変動パターンテーブルを用いる特殊遊技状態は、変動回数に応じて、特殊状態Ａまたは特殊状態Ｂからなる。具体的には、１９変動目までは特殊状態Ａが設定され、１０秒の第１の変動パターンが選択されるようになっている。２０変動目では特殊状態Ｂが設定され、３０秒の第２の変動パターンが用いられる。
【００５８】
潜確短当たり図柄は複数あり、特殊変動パターンを用いる回数（セット数）が設定される。具体的には、潜確短当たり図柄に応じて、「１〜３」のセット数が設定される。すなわち、潜確短当たり図柄に応じて、２０変動、４０変動または６０変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。なお、２０変動目、４０変動目または６０変動目では、特殊状態Ｂが設定され、それらを除く変動では特殊状態Ａが設定される。
【００５９】
同様に、小当たり図柄も複数あり、小当たり図柄に応じて、「１〜３」のセット数が設定され、２０変動、４０変動または６０変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。
【００６０】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００６１】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００６２】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６３】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００６４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６７】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６８】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出図柄変動プログラム、潜伏モード演出プログラム、転落回数判定プログラム、復活判定プログラム、復活回数判定プログラム、演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６９】
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。潜伏モード演出プログラムは、特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数の範囲内で、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モードをおこなうプログラムである。
【００７０】
転落回数判定プログラムは、上限セット数の範囲内でおこなわれる潜伏モードを終了させる変動回数を判定するプログラムである。潜伏モード中、リーチ変動パターンによる変動時に潜伏モードを終了させるか否かのモード転落抽選をおこなうプログラムである。復活判定プログラムは、通常モードから、潜伏モードへ再移行（復活）させるか否かを判定するプログラムである。復活回数判定プログラムは、潜伏モードへ復活させる場合の、復活させる変動回数を判定するプログラムである。
【００７１】
演出実行プログラムは、通常モードに転落後、モード復活させる復活変動回数よりも後に変動をおこなう保留球に対しては、予兆演出を実行しないものと判定して、通常モード中に予兆演出を実行するプログラムである。
【００７２】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００７３】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００７４】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７５】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７６】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７７】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７８】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７９】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００８０】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００８１】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００８２】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００８３】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００８４】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００８５】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８６】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８７】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８９】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００９０】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−１を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３−１において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、保留球記憶部３０１と、当たり判定部３０２と、図柄判定部３０３と、変動部３０４と、事前判定部３０５と、変動パターン記憶部３０６と、選択部３０７と、を備えている。
【００９１】
保留球記憶部３０１は、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を、大当たりを受ける権利である保留球（特１保留球または特２保留球）として記憶する。保留球記憶部３０１は、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって実現される。当たり判定部３０２は、保留球記憶部３０１に記憶されている保留球に対して、当たり判定をおこなう。当たり判定部３０２は、特別図柄の変動を開始する際に、当たり判定をおこなう。
【００９２】
図柄判定部３０３は、当たり判定部３０２によって当たりであると判定された場合、複数の低確率当たりおよび複数の高確率当たりの各当たりの種類を示す当たり図柄の中から、一の当たり図柄を判定する。低確率当たりは、当たり遊技の後に大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態を設定する当たりである。なお、ここでいう、低確率当たりは、主に小当たりである。すなわち、本実施の形態において、小当たりには、複数の小当たり図柄がある。
【００９３】
高確率当たりは、当たり遊技の後に低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態を設定する当たりである。なお、ここでいう、高確率当たりは、主に潜確短当たりである。すなわち、本実施の形態において、潜確短当たりには、複数の潜確短当たり図柄がある。変動部３０４は、当たり判定部３０２の判定結果および図柄判定部３０３の判定結果を特別図柄として変動させる。
【００９４】
事前判定部３０５は、保留球記憶部３０１に記憶されている保留球に対して、変動部３０４による特別図柄の変動開始前に、事前に当たり判定をおこなう。事前判定部３０５による当たり判定をおこなうタイミングは、例えば、遊技球が第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって検出されたタイミングが挙げられるが、これに限らず、変動部３０４による特別図柄の変動開始前であれば任意のタイミングでもよい。
【００９５】
変動パターン記憶部３０６は、通常の特別図柄の変動パターンとは異なる変動時間を有する特殊変動パターンを記憶する。変動パターン記憶部３０６は、具体的には、予め定めた規定変動回数よりも前の変動まで第１の変動パターンが対応付けられ且つ規定変動回数では第１の変動パターンよりも変動時間の長い第２の変動パターンが対応付けられている特殊変動パターンテーブルを記憶する。規定変動回数は、例えば２０変動とする。すなわち、１９変動目までは第１の変動パターンが対応付けられており、２０変動目では第２の変動パターンが対応付けられている。
【００９６】
変動パターン記憶３０６は、保留球数に応じて変動時間の異なる複数の特殊変動パターンを記憶する。具体的には、第１の変動パターンの変動時間は、例えば、保留球数が２以下のときは例えば１０秒であり、保留球数が３以上のときは例えば５秒である。第２の変動パターンの変動時間は、保留球数にかかわらず、例えば３０秒である。変動パターン記憶部３０６は、主制御部２０１のＲＯＭ２１２によって実現される。
【００９７】
選択部３０７は、図柄判定部３０３によって判定された当たり図柄に基づいて、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モードをおこなうための変動パターンとして、変動パターン記憶部３０６に記憶されている特殊変動パターンを選択する。具体的には、選択部３１３は、第１の変動パターンまたは第２の変動パターンを選択するとともに、第１の変動パターンを選択する際には、保留球数に応じた変動パターンを選択する。
【００９８】
本実施の形態では、図柄判定部３０３によって判定された当たり図柄に基づいて、特殊変動パターンテーブルを用いる変動回数（以下「上限セット数」という）が予め設定される。選択部３１３は、上限セット数の範囲内で、特殊変動パターンとして、第１の変動パターンまたは第２の変動パターンを選択する。
【００９９】
例えば、小当たりまたは潜確短当たりには、それぞれ３つの当たり図柄がある。３種類の当たり図柄に応じて、上限セット数を「１〜３」の範囲が設定される。上限セット数が「１」の場合、２０変動の間、特殊遊技状態が設定される。上限セット数が「２」の場合、４０変動の間、特殊遊技状態が設定される。上限セット数が「３」の場合、６０変動の間、特殊遊技状態が設定される。潜確短当たりの場合は、上限セット数が大きいものほど選択されやすくなっている。一方、小当たりの場合は、上限セット数が小さいものほど選択されやすくなっている。なお、当たり図柄は３種類に限らず、例えば５種類としてもよく、この場合、上限セット数を「１〜５」の範囲としてもよい。
【０１００】
当たり判定部３０２と、図柄判定部３０３と、変動部３０４と、事前判定部３０５と、選択部３０７は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１が、ＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１０１】
演出統括部２０２ａは、演出判定部３１０と、モード演出実行部３１４と、演出実行部３１５とを備える。モード演出実行部３１４は、図柄判定部３０３によって判定された当たり図柄に基づいて、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モードによるモード演出を実行する。
【０１０２】
演出判定部３１０は、モード演出実行部３１４によって実行される潜伏モード後の演出内容を判定する。例えば、演出判定部３１０は、設定された上限セット数の範囲内で、潜伏モードの開始前に、潜伏モードの開始以降の演出内容を判定する。演出判定部３１０による演出内容の判定のタイミングは、当たり当選時、当たりのオープニング時、当たりのエンディング時、当たり終了後の変動開始時、などが挙げられる。
【０１０３】
演出判定部３１０は、具体的には、転落判定部３１１と、復活判定部３１２と、復活回数判定部３１３とを有し、これらの機能により、演出内容を判定する。演出実行部３１５は、演出判定部３１０によって判定された演出内容を用いて演出を実行するとともに、通常モード中においては事前判定部３０５によって判定された事前判定結果を用いた予兆演出を実行する。
【０１０４】
転落判定部３１１は、潜伏モードを終了させるか否かを判定する。転落判定部３１１は、さらに、上限セット数の範囲内でおこなわれる潜伏モードを終了させる特別図柄の変動回数（以下「転落変動回数」という）を判定する。転落変動回数は、例えば、潜確短当たりの場合ほど長くなりやすく、小当たりの場合ほど短くなりやすくなっている。
【０１０５】
復活判定部３１２は、転落判定部３１１によって潜伏モードを終了させるものと判定された場合、潜伏モードの終了以降におこなわれる通常モードから、潜伏モードへ再移行させるか否かを判定する。例えば、潜確短当たりの場合ほど潜伏モードへ再移行しやすく、小当たりの場合ほど潜伏モードへ再移行しにくくなっている。
【０１０６】
復活回数判定部３１３は、復活判定部３１２によって潜伏モードへ再移行させると判定された場合、再移行させる変動回数（以下「復活変動回数」という）を判定する。本実施の形態では、上限セット数が「３」の場合であり、２０変動までにモード転落した場合には、２０変動から４０変動までの間に、必ず潜伏モードへ再移行するようになっている。すなわち、上限セット数が「３」の場合であり、２０変動までにモード転落した場合には、復活判定部３１２によって潜伏モードへ再移行するものと判定され、さらに、復活回数判定部３１３によって復活変動回数が２０変動から４０変動までの間にあるものと判定される。
【０１０７】
演出実行部３１５は、移行部３１６と、予兆演出判定部３１７、予兆演出部３１８と、復活演出部３１９とを有する。移行部３１６は、転落判定部３１１によって潜伏モードを終了させるものと判定された場合、潜伏モードから通常モードへ移行させる。具体例を挙げると、例えば、転落変動回数が潜伏モードに移行後「２０変動以下」であると判定されている場合、１９変動目までにリーチ変動パターンの変動がおこなわれる場合に、通常モードに移行させる。
【０１０８】
移行部３１６は、転落変動回数の以降の変動において、規定変動回数までに、リーチ変動パターンの変動がおこなわれない場合には、規定変動回数にて、通常モードに移行させる。具体例を挙げると、転落変動回数が潜伏モードに移行後「２０変動以下」であると判定されている場合、１９変動目までにリーチ変動パターンの変動がおこなわれない場合に、規定変動回数である２０変動目で、通常モードに移行させる。なお、規定変動回数での変動時間は、通常の変動時間よりも長くなっている。
【０１０９】
予兆演出判定部３１７は、事前判定部３０５によって判定された事前判定結果を用いた予兆演出を実行するか否かを判定する。具体的に、予兆演出判定部３１７は、潜伏モードにおいては予兆演出を実行しないものと判定する。また、予兆演出判定部３１７は、移行部３１６によって移行された後の通常モードにおいて、少なくとも、復活回数判定部３１３によって判定された復活変動回数よりも後に変動をおこなう保留球に対しては、予兆演出を実行しないものと判定する。復活変動回数の変動をおこなう保留球に対しては予兆演出を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
【０１１０】
具体的に補足すると、予兆演出判定部３１７は、復活変動回数以降に変動させる保留球に対して、すなわち、復活変動回数の変動をおこなう保留球を含めて、予兆演出を実行しないものと判定してもよい。また、予兆演出判定部３１７は、復活変動回数の変動をおこなう保留球を除いて、予兆演出を実行しないものと判定してもよい。
【０１１１】
予兆演出部３１８は、予兆演出判定部３１７の判定結果に応じて、通常モード中に予兆演出を実行する。予兆演出は、具体的には、保留球の表示態様を、通常の表示態様とは異ならせる予兆保留表示や、期待度の高い保留球の変動まで連続する一連の連続予告演出などがある。
【０１１２】
また、演出実行部３１５は、復活演出部３１９を有する。復活演出部３１９は、復活回数判定部３１３によって判定された復活変動回数であっても、選択部３１３によって選択された復活変動回数の変動をおこなう保留球に対する特殊変動パターンが変動時間の短いものである場合には潜伏モードへ再移行させず、当該変動後の変動時間の長い特殊変動パターンが選択された際に潜伏モードへ再移行させる。変動時間の短い特殊変動パターンは、第１の変動パターンのうち、保留球数が３以上の５秒変動の変動パターンである。変動時間の長い特殊変動パターンは、第１の変動パターンのうち、保留球数が２以下の１０秒変動の変動パターンである。
【０１１３】
復活演出部３１９を備えた構成において、予兆演出判定部３１７は、復活変動回数よりも前に変動させる保留球に対しては、予兆演出が実行可能であると判定する一方、復活変動回数以降に変動をおこなう保留球に対しては、予兆演出を実行しないものと判定する。すなわち、復活演出部３１９は、復活変動回数の変動をおこなう保留球を含めて、予兆演出を実行しないものと判定する。
【０１１４】
ここで、本実施の形態において、復活変動回数の変動をおこなう保留球を含めて、予兆演出を実行しないものと判定するようにしている点について捕捉しておく。復活演出部３１９を備えた構成では、モード復活が次の変動に繰り越しとなることがある。例えば、復活変動回数の変動をおこなう保留球に対して予兆演出をおこなってモード復活を示唆したとしても、モード復活が次の変動に繰り越しとなった場合には、予兆演出がおこなわれたにもかかわらずモード復活しないことになり、予兆演出がいわゆるガセ演出となってしまう。予兆演出をこのようなガセ演出とならないようにするために、復活演出部３１９を備えた構成では、復活変動回数の変動をおこなう保留球を含めて、予兆演出を実行しないものと判定するようにしている。
【０１１５】
なお、復活変動回数の変動をおこなう保留球よりも前に変動をおこなう保留球は、主に、復活変動回数の変動をおこなう保留球が記憶されたタイミングよりも前に記憶されている保留球であるが、本実施の形態では、特１保留球よりも特２保留球を優先して変動させるため、復活変動回数の変動をおこなう特１保留球が記憶されたタイミングよりも後に記憶された特２保留球となる場合もある。
【０１１６】
演出判定部３１０と、転落判定部３１１と、復活判定部３１２と、復活回数判定部３１３と、モード演出実行部３１４と、演出実行部３１５、移行部３１６と、予兆演出判定部３１７と、予兆演出部３１８と、復活演出部３１９とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１１７】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−２を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−２は、本実施の形態の概要を示した説明図である。図３−２において、概要図３２０において、変動回数３２１は、潜確短当たりまたは小当たり当選後の、特別図柄の変動回数を示している。
【０１１８】
演出モード３２２は、潜確短当たりまたは小当たり当選後、潜伏モードと、通常モードとのうち、いずれか一方を取る。変動回数３２１が「Ｇ」以降となり、例えばリーチ変動パターンが選択された場合、潜伏モードから通常モードへモード転落する。また、変動回数３２１が「Ｈ」のとき、保留球数が多く短時間（例えば５秒）の変動ではない場合に、通常モードから潜伏モードへ再移行する。短時間の変動の場合には、潜伏モードへの再移行は次変動以降に繰り越しになる。変動回数「Ｈ」は、少なくとも通常モードに転落したときには、既に決定されているものとする。
【０１１９】
予兆演出３２３は、特殊遊技状態において実行可能であるか否かの有無を示している。予兆演出３２３は、潜伏モード中は実行不可能になっているが、通常モードでは実行可能になっている。特に、予兆演出３２３は、潜伏モードへ再移行する変動回数「Ｈ」以降の変動をおこなう保留球に対しては、おこなわれない。具体的には、潜伏モードへ再移行する変動回数「Ｈ」の保留球が記憶されてからは、予兆演出３２３がおこなわれないようになっている。
【０１２０】
本実施の形態では、短時間の変動の場合にモード復活が次の変動以降に繰り越しとなるため、モード復活する変動回数「Ｈ」の保留球に対する予兆演出は実行不可能としているが、モード復活を変動時間によって次の変動以降に繰り越しとしない構成とした場合には、モード復活する変動回数「Ｈ」の保留球に対しては予兆演出を実行可能にしてもよい。
【０１２１】
このように、本実施の形態では、通常モード中であっても、保留球が記憶されている場合には潜伏モードへ再移行する前からは、予兆演出３２３がおこなわれないことになる。なお、潜伏モードへ再移行する変動回数「Ｈ」の保留球が記憶されたときに、他に保留球が記憶されていない場合には、潜伏モードへ再移行するタイミングと、予兆演出３２３をおこなわないタイミングとは、同じタイミングとなる。
【０１２２】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１２３】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１２４】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、図５−１を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１２５】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図６を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図１５を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１２６】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５−１を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５−１は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１２７】
図５−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１２８】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１２９】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１３０】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１３１】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理では、ステップＳ５０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図５−２を用いて後述する。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１３２】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１３３】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１３４】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１１において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図５−２を用いて後述する。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１３５】
（事前判定処理）
次に、図５−２を用いて、図５−１のステップＳ５０５およびステップＳ５１１に示した事前判定処理について説明する。図５−２は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図５−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５２１）。
【０１３６】
ステップＳ５２１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５２１：Ｙｅｓ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ５２２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ５２３）。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。
【０１３７】
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップＳ５２３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ５２４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図５−１のステップＳ５０６およびステップＳ５１２に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１３８】
また、ステップＳ５２１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ５２１：Ｎｏ）、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ５２５）、ステップＳ５２３をおこなう。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１３９】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１４０】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１４１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１４２】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１４３】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１４４】
なお、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図１０を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１４５】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ６０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４６】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ６１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、図１４−１〜図１４−３を用いて後述する。
【０１４７】
（当たり判定処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０７に示した当たり判定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、高確率フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１４８】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０２）。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−１を用いて後述する。
【０１４９】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−２を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図５−１参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。
【０１５０】
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定である場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０７）。なお、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−１を用いて後述する。
【０１５１】
一方、ステップＳ７０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２に対する大当たり図柄判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０８）。なお、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−２を用いて後述する。
【０１５２】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７１０）、処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ７０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７１２）。小当たり図柄乱数判定処理では、図９−３を用いて後述する小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
【０１５４】
そして、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。ステップＳ７１１において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ７１４）、処理を終了する。
【０１５５】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、低確率用当たり判定テーブル８１０は、当たり種別８０１と、範囲８０２と、割合８０３と、乱数値８０４とからなる。
【０１５６】
当たり種別８０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲８０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合８０３は、乱数値８０４の個数を範囲８０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１５７】
低確率用当たり判定テーブル８１０において、当たり種別８０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合８０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値８０４に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得した乱数が「１００」であった場合、ハズレとなる。
【０１５８】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−２を用いて、図７のステップＳ７０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２において、高確率用当たり判定テーブル８２０では、「１０／４００」の割合８０３で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。この高確率用当たり判定テーブル８２０は、大当たり終了後７４変動目まで用いられる。低確率用当たり判定テーブル８１０および高確率用当たり判定テーブル８２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１５９】
（第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−１を用いて、図７のステップＳ７０７においてセットされる第１始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−１は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、通常遊技状態における第１始動口１０５への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１６０】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、図柄９０１と、範囲９０２と、割合９０３と、乱数値９０４とからなる。図柄９０１は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりＡ〜Ｃと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりＡ〜Ｃは、大入賞口１０９が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１６１】
なお、潜確短当たりＡ〜Ｃは、詳細については図１２−２を用いて後述するが、大当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、潜確短当たりＡ〜Ｃは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に２０回、４０回、６０回になっている。
【０１６２】
確変長当たりは、大入賞口１０９が長開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。突確短当たりは、大入賞口１０９が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１６３】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０において、具体的に説明すると、潜確短当たりＡ〜Ｃが選択される割合９０３は、それぞれ順に「１０／２５０」、「４０／２５０」、「７０／２５０」になっている。すなわち、潜確短当たりＡ〜Ｃのうち、潜確短当たりＣが最も選択されやすくなっており、潜確短当たりＡが最も選択されにくくなっている。また、確変長当たりが選択される割合９０３は「１００／２５０」になっており、突確短当たりが選択される割合９０３は「３０／２５０」になっている。
【０１６４】
（第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、図７のステップＳ７０８においてセットされる第２始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−２は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル９２０では、確変長当たりが「２５０／２５０」の割合９０３をもって選択されるようになっている。
【０１６５】
なお、第２始動口１０６への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込まれる。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第１始動口１０５への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第２始動口１０６への入賞に基づくものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。
【０１６６】
（小当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−３を用いて、図７のステップＳ７１２において用いられる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−３は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−３に示す小当たり図柄判定テーブル９３０において、図柄９０１は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりＡ〜Ｃからなる。小当たりＡ〜Ｃは、大入賞口１０９が短開放する小当たり遊技後に、小当たり当選時の遊技状態を保持するものである。
【０１６７】
なお、小当たりＡ〜Ｃは、詳細については図１２−２を用いて後述するが、小当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、小当たりＡ〜Ｃは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に２０回、４０回、６０回になっている。
【０１６８】
小当たり図柄判定テーブル９３０において、具体的に説明すると、小当たりＡ〜Ｃが選択される割合９０３は、それぞれ順に「１２５／２５０」、「１００／２５０」、「２５／２５０」になっている。すなわち、小当たりＡ〜Ｃのうち、小当たりＡが最も選択されやすくなっており、小当たりＣが最も選択されにくくなっている。
【０１６９】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図６のステップＳ６０８に示した処理である。
【０１７０】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００２）。
【０１７１】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１００４）、処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ１００１において、当たりではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、図１１を用いて後述するリーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１００５）。そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１００６）。リーチである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、この後、図１３−１を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１７３】
リーチではない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、特殊状態Ａフラグ、または特殊状態Ｂフラグのうち少なくともいずれか一方がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００８）。なお、特殊状態Ａ／Ｂフラグは、後述する停止中処理（図１４−１〜図１４−３）または遊技状態設定処理（図１６）において設定されるフラグであり、特殊変動パターンテーブルを用いる際に設定されるフラグである。
【０１７４】
より具体的には、特殊状態Ｂフラグは、特殊遊技状態において、潜確短当たりまたは小当たり後の変動回数が規定変動回数に相当する「２０」、「４０」、「６０」の場合に設定されるフラグである。特殊状態Ａフラグは、特殊遊技状態において、潜確短当たりまたは小当たり後、「６０」変動までの規定変動回数を除く変動の場合に設定されるフラグである。
【０１７５】
ステップＳ１００８において、特殊状態Ａフラグ、または特殊状態Ｂフラグのうち、いずれか一方がＯＮである場合（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、図１２−１を用いて後述する、特殊変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００９）、ステップＳ１００３に移行する。ステップＳ１００８において、特殊状態Ａフラグまたは特殊状態ＢフラグのいずれもがＯＦＦである場合（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、図１３−２を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１０１０）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１７６】
（リーチ判定テーブルの一例）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００５に示したリーチ判定処理において用いられるリーチ判定テーブルについて説明する。図１１は、リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。図１１に示すリーチ判定テーブル１１００は、遊技状態１１０１と、範囲１１０２と、割合１１０３と、乱数値１１０４とからなる。
【０１７７】
具体的に説明すると、遊技状態１１０１は、非特殊遊技状態、特殊遊技状態、確変遊技状態のうち、いずれか一つを取り得る。特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。非特殊遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態であり、例えば、潜確短当たりまたは小当たり後、上限セット数に対応する上限変動回数の経過後に設定される遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
【０１７８】
非特殊遊技状態では、割合１１０３が「１／８」になっており、最もリーチが発生しやすくなっている。特殊遊技状態では、割合１１０３が「１／１０」になっており、非特殊遊技状態に比べてリーチが発生しにくくなっている。これは、特殊遊技状態では、潜伏モードによるモード演出をおこなうようにしており、頻繁にリーチが発生することを抑制するためである。確変遊技状態では、割合１１０３が「１／２５」になっており、最もリーチを発生しにくくすることにより、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。
【０１７９】
（特殊変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２−１を用いて、図１０のステップＳ１００９においてセットされる特殊変動パターンテーブルについて説明する。図１２−１は、特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−１に示す特殊変動パターンテーブル１２１０において、特殊遊技状態は、特殊状態Ａまたは特殊状態Ｂを取り得る。特殊状態Ａは、変動回数が１〜１９回までの間に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Ａは、１〜１９変動目の間に設定されるほか、当たり図柄によっては２１〜３９変動目、４１〜５９変動目にも設定される。
【０１８０】
特殊状態Ａでは、保留球数に応じて、本発明の第１の変動パターンに相当する、変動パターンＰ１１または変動パターンＰ１２が選択される。変動パターンＰ１１は、保留球数が「２」以下の場合に選択される。変動パターンＰ１１の変動時間は１０秒である。変動パターンＰ１２は、保留球数が「３」以上の場合に選択される。変動パターンＰ１２の変動時間は５秒である。変動パターンＰ１１，Ｐ１２が選択された場合の演出内容は、ハズレ演出となる。なお、モード転落している場合には、潜伏モードへ復活させる復活演出をおこなう場合もある。
【０１８１】
特殊状態Ｂは、変動回数が規定変動回数に相当する２０変動目に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Ｂは、２０変動目に設定されるほか、当たり図柄によっては４０変動目や６０変動目にも設定される。特殊状態Ｂでは、本発明の第２の変動パターンに相当する、変動パターンＰ２０が選択される。変動パターンＰ２０は、保留球数によらず３０秒の変動時間となっている。変動パターンＰ２０が選択された場合の演出内容は、潜伏モードから通常モードに転落させる転落演出、または、既に通常モードに転落している場合にはリーチ演出となる。
【０１８２】
（当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数）
ここで、図１２−２を用いて、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数について説明する。図１２−２は、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図１２−２に示す説明図１２２０において、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、潜確短当たりＡまたは小当たりＡであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「１」となる。すなわち、潜確短当たりＡまたは小当たりＡに当選後、２０変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
【０１８３】
当たり図柄が、潜確短当たりＢまたは小当たりＢであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「２」となる。すなわち、潜確短当たりＢまたは小当たりＢに当選後、４０変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。また、当たり図柄が、潜確短当たりＣまたは小当たりＣであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「３」となる。すなわち、潜確短当たりＣまたは小当たりＣに当選後、６０変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
【０１８４】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３−１を用いて、図１０のステップＳ１００７においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１３−１は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３−１において、リーチ用変動パターンテーブル１３１０は、遊技状態１３０１と、変動パターン１３０２とからなる。
【０１８５】
なお、演出内容１３０３については、説明の便宜上、リーチ用変動パターンテーブル１３１０に付している。遊技状態１３０１のうち、特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。非特殊遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態であり、例えば、潜確短当たりまたは小当たり後、上限セット数に対応する上限変動回数の経過後に設定される遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
【０１８６】
非特殊遊技状態では、変動パターン１３０２が「Ｑ１〜Ｑ７５」の７５種類の中から一つ選択される。この場合、各変動パターン１３０２に応じたリーチ演出がおこなわれる。このように、非特殊遊技状態では、最も多くの変動パターン１３０２が選択可能になっており、すなわち、多彩な演出をおこなうことが可能になっている。
【０１８７】
特殊遊技状態では、変動パターン１３０２が「Ｑ１〜Ｑ２０」の２０種類の中から一つ選択される。なお、特殊遊技状態では、潜伏モードによる演出がおこなわれる。潜伏モード中に、例えば、極端に長いスーパーリーチ用の変動パターン１３０２などに対応する演出をおこなったとすると、演出時間が長く潜伏モード中の演出としては相応しくない。そのため、このような極端に長い変動パターン１３０２が選択されないよう、特殊遊技状態では２０種類の変動パターン１３０２の中から一つ選択されるようになっている。
【０１８８】
なお、変動パターン１３０２が「Ｑ１〜Ｑ２０」の２０種類の中から一つ選択された場合、演出制御部２０２は、通常モード中であればリーチ演出をおこない、潜伏モード中であればモード転落演出をおこなう。なお、モード転落している通常モード中には、潜伏モードへ復活させる復活演出をおこなうようにしてもよい。
【０１８９】
確変遊技状態では、変動パターン１３０２が「Ｔ１〜Ｔ６」の６種類の中から一つ選択されるようになっている。変動パターン１３０２が「Ｔ１〜Ｔ６」の６種類の中から一つ選択された場合、例えば、いずれもスーパーリーチに発展するようになっている。
【０１９０】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３−２を用いて、図１０のステップＳ１０１０においてセットされるハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図１３−２は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３−２に示すハズレ用変動パターンテーブル１３２０において、遊技状態１３０１が非特殊遊技状態である場合、保留球数に応じて選択される変動パターン１３０２が異なる。
【０１９１】
具体的には、保留球数が「２」以下の場合、１３秒の変動時間を有する変動パターンＬ１が選択される。保留球数が「３」の場合、８秒の変動時間を有する変動パターンＬ２が選択される。保留球数が「４」の場合、３秒の変動時間を有する変動パターンＬ３が選択される。
【０１９２】
確変遊技状態においても、非特殊遊技状態と同様に、保留球数に応じて選択される変動パターン１３０２が異なる。具体的には、保留球数が「２」以上の場合、１秒の変動時間を有する変動パターンＮ１が選択される。保留球数が「１」以下の場合、１３秒の変動時間を有する変動パターンＮ２が選択される。
【０１９３】
（停止中処理）
次に、図１４−１〜図１４−３を用いて、図６のステップＳ６１４に示した停止中処理の詳細について説明する。図１４−１〜図１４−３は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図１４−１〜図１４−３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短遊技が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、時短フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。
【０１９４】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１４０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後または突確短当たり後に、例えば７４回にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１９５】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。ステップＳ１４０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、高確率フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１９６】
ステップＳ１４０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１４０６）。
【０１９７】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、突確短当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば「７４」にセットされる数値である。この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１４０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１９８】
ステップＳ１４０９では、遊技状態が特殊状態Ａであることを示す特殊状態ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する(ステップＳ１４０９)。なお、特殊状態Ａは、特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した規定変動回数（２０，４０，６０変動目）を除く変動で設定される遊技状態である。特殊状態ＡフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｋから「１」減算した値を新たな特殊遊技残余回数Ｋとする（ステップＳ１４１０）。なお、特殊遊技残余回数Ｋは、特殊状態Ａの残余回数を示しており、潜確短当たり後または小当たり後のほか、特殊変動パターンテーブル１２１０を用いる１セットの終了後に、１９回にセットされる数値である。
【０１９９】
この後、特殊遊技残余回数Ｋが「０」であるか判定する（ステップＳ１４１１）。特殊遊技残余回数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、ステップＳ１４２０に移行する。特殊遊技残余回数Ｋが「０」である場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、特殊状態ＡフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１４１２）、遊技状態が特殊状態Ｂであることを示す特殊状態ＢフラグをＯＮにし（ステップＳ１４１３）、ステップＳ１４２０に移行する。なお、特殊状態Ｂは、特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した規定変動回数（２０，４０，６０変動目）の変動で設定される遊技状態である。
【０２００】
一方、ステップＳ１４０９において、特殊状態ＡフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、特殊状態ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する(ステップＳ１４１４)。特殊状態ＢフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４１４：Ｎｏ）、ステップＳ１４２０に移行する。特殊状態ＢフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４１４：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚから「１」減算した値を新たなセット数残余回数Ｚとする（ステップＳ１４１５）。なお、セット数残余回数Ｚは、特殊変動パターンテーブル１２１０を用いるセット数の残余数を示しており、図１２−２に示したとおり、潜確短当たり図柄または小当たり図柄に応じて、「１〜３」のいずれかが設定される。なお、セット数の設定については、図１６に示す遊技状態設定処理にて後述する。
【０２０１】
この後、セット数残余回数Ｚが「０」であるか判定する（ステップＳ１４１６）。セット数残余回数Ｚが「０」である場合（ステップＳ１４１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１９に移行する。セット数残余回数Ｚが「０」ではない場合（ステップＳ１４１６：Ｎｏ）、特殊遊技残余回数Ｋに「１９」をセットし（ステップＳ１４１７）、特殊状態ＡフラグをＯＮにする（ステップＳ１４１８）。そして、特殊状態ＢフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４１９）。
【０２０２】
ステップＳ１４２０では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２０）。大当たりではない場合（ステップＳ１４２０：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２１）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１４２１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１４２１：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４２２）、オープニングコマンドをセットするとともに（ステップＳ１４２３）、当たりのオープニングを開始して（ステップＳ１４２４）、処理を終了する。
【０２０３】
一方、ステップＳ１４２０において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１４２０：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２５）。長当たりである場合（ステップＳ１４２５：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１４２６）。
【０２０４】
長当たりではない場合（ステップＳ１４２５：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１４２７）。この後、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１４２８）。そして、時短フラグ、高確率フラグ、特殊状態Ａフラグまたは特殊状態ＢフラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４２９）、ステップＳ１４２３に移行する。
【０２０５】
なお、上述した処理において、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態を示す。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態を示す。
【０２０６】
（大入賞口処理）
次に、図１５を用いて、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図１５は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１４−３に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０２０７】
ステップＳ１５０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間である。
【０２０８】
オープニング中であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０９】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンとを設定する。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０２１０】
ステップＳ１５０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１５０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１５０６）。この後、ラウンド開始コマンドをセットし（ステップＳ１５０７）、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１５０８）。
【０２１１】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０２１２】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「９」）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１５１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１３】
一方、ステップＳ１５０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０２１４】
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めないようになっている。
【０２１５】
ステップＳ１５１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。例えば、ステップＳ１５０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０２１６】
ステップＳ１５１２において最終ラウンドではない場合（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。最終ラウンドである場合（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットし（ステップＳ１５１３）、エンディングを開始する（ステップＳ１５１４）。なお、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間である。
【０２１７】
そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１５１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１５１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１５１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１６を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１８）、処理を終了する。ステップＳ１５１６において、エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１５１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１８】
一方、ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１５１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１５２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１５２０：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１５２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０９に移行する。
【０２１９】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５１７に示した遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図１６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０２２０】
小当たりではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、高確率フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０２）、高確率遊技残余回数Ｘを「７４」にセットする（ステップＳ１６０３）。そして、潜確短当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。潜確短当たりＡである場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚに「１」を設定し（ステップＳ１６０５）、ステップＳ１６１０に移行する。
【０２２１】
潜確短当たりＡではない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、潜確短当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。潜確短当たりＢである場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚに「２」を設定し（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６１０に移行する。潜確短当たりＢではない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、潜確短当たりＣであるか否かを判定する（ステップＳ１６０８）。潜確短当たりＣである場合（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚに「３」を設定する（ステップＳ１６０９）。
【０２２２】
この後、特殊状態ＡフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６１０）、特殊遊技残余回数Ｋに「１９」をセットし（ステップＳ１６１１）、処理を終了する。ステップＳ１６０８において、潜確短当たりＣではない場合（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１６１２）、時短遊技残余回数Ｊに「７４」をセットし（ステップＳ１６１３）、処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ１６０１において、小当たりである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、小当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ１６１４）。小当たりＡである場合（ステップＳ１６１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０５に移行し、セット数残余回数Ｚに「１」を設定する。ステップＳ１６１４において、小当たりＡではない場合（ステップＳ１６１４：Ｎｏ）、小当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ１６１５）。
【０２２４】
小当たりＢである場合（ステップＳ１６１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０７に移行し、セット数残余回数Ｚに「２」を設定する。ステップＳ１６１５において、小当たりＢではない場合（ステップＳ１６１５：Ｎｏ）、すなわち、小当たりＣである場合、ステップＳ１６０９に移行し、セット数残余回数Ｚに「３」を設定する。
【０２２５】
（演出モードの概要）
次に、図１７を用いて、演出モードの概要について説明する。図１７は、演出モードの概要を示す説明図である。図１７において、説明図１７００に示すように、潜確短当たりＡまたは小当たりＡの当たり遊技後は、２０変動の特殊遊技状態が設定され、特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）が１セット分用いられる。
【０２２６】
特殊変動パターンテーブル１２１０が用いられる最大２０変動の間、潜伏モードに滞在することが可能になっている。２０変動を終える前に、モード転落した場合には、通常モードに移行することになる。モード転落をおこなう変動回数は、潜伏モードが開始される前に、予め抽選により選択されている。モード転落させる変動回数は、例えば５〜１０変動の範囲として、予め選択されている。
【０２２７】
モード転落は、主制御部２０１でリーチ変動パターンが選択された場合におこなわれる。リーチ変動パターンが選択されずに、規定変動回数に相当する２０変動目に潜伏モードに滞在している場合には、規定変動回数で用いられる３０秒の変動パターンＰ２０（図１２−１参照）によって、通常モードに移行させる。
【０２２８】
モード転落した場合であっても、モード復活抽選に当選していれば、再度潜伏モードに移行する。モード復活抽選は、潜伏モードが開始される前におこなわれる。モード復活抽選に当選した場合は、モード復活をおこなう変動回数が予め抽選により選択される。モード復活をおこなう変動回数は、例えば、１０〜１５変動の範囲として予め選択されている。モード復活は、例えば、主制御部２０１で８秒以上の変動パターンが選択された場合におこなわれる。保留球が４つ記憶されている場合には、モード復活は、次の変動に繰り越しになる。
【０２２９】
潜確短当たりＢまたは小当たりＢの当たり遊技後は、４０変動の特殊遊技状態が設定され、特殊変動パターンテーブル１２１０が２セット分用いられる。特殊変動パターンテーブル１２１０が用いられる最大４０変動の間、潜伏モードに滞在することが可能になっている。４０変動を終える前に、モード転落した場合には、通常モードに移行することになる。
【０２３０】
規定変動回数に相当する２０変動目に潜伏モードに滞在している場合には、この２０変動目ではモード転落するか否かを示し、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与えるモード転落示唆演出がおこなわれる。上限のセット数の規定変動回数に相当する４０変動目に潜伏モードに滞在している場合には、強制的に通常モードに移行させる。モード転落した場合であっても、モード復活抽選に当選していれば、再度潜伏モードに移行する。
【０２３１】
潜確短当たりＣまたは小当たりＣの当たり遊技後は、６０変動の特殊遊技状態が設定され、特殊変動パターンテーブル１２１０が３セット分用いられる。特殊変動パターンテーブル１２１０が用いられる最大６０変動の間、潜伏モードに滞在することが可能になっている。６０変動を終える前に、モード転落した場合には、通常モードに移行することになる。
【０２３２】
規定変動回数に相当する２０変動目または４０変動目に潜伏モードに滞在している場合には、モード転落示唆演出がおこなわれる。上限のセット数の規定変動回数に相当する６０変動目に潜伏モードに滞在している場合には、強制的に通常モードに移行させる。モード転落した場合であっても、モード復活抽選に当選していれば、再度潜伏モードに移行する。
【０２３３】
なお、通常モードでは、複数のステージを用いた演出がおこなわれる。例えば、第３ステージに滞在するほど、潜伏モードに復活する可能性が高いことを示唆する。言い換えれば、第３ステージに滞在するほど、高確率遊技状態にある可能性が高いことを示唆する。また、第１ステージにいるほど、潜伏モードに復活する可能性が低いことを示唆する。
【０２３４】
また、ステージ移行の遷移の仕方によって潜伏モードへの復活を示唆する。具体的には、第１ステージから第２ステージを介さずに第３ステージへ移行した場合には、潜伏モードへの復活の可能性が高いことを示唆し、すなわち、高確率遊技状態であることを示唆する。逆に、第３ステージから第２ステージを介さずに第１ステージへ移行した場合には、潜伏モードへの復活の可能性が低いことを示唆し、すなわち、低確率遊技状態であることを示唆する。
【０２３５】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１８を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１８は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２３６】
図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１８０１）。なお、コマンド受信処理については、図１９を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１８０２）、処理を終了する。
【０２３７】
（コマンド受信処理）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１９は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。なお、オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１４−３のステップＳ１４２３参照）。
【０２３８】
オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、ステップＳ１９０３に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０２）。
【０２３９】
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。なお、エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５１３参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、ステップＳ１９０５に移行する。
【０２４０】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０５に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図２０−１および図２０−２を用いて後述する。
【０２４１】
この後、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図５−１のステップＳ５０６およびステップＳ５１２参照）。保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、ステップＳ１９０８に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１９０６）。保留球数加算処理の詳細については、図２８−１を用いて後述する。
【０２４２】
そして、保留球数増加コマンドとともに主制御部２０１から受信した予兆判定結果を用いて、保留球が期待度の高いものであるか否かを示す保留表示をおこなうための、予兆演出処理を実行する（ステップＳ１９０７）。予兆演出処理の詳細については、図２８−２を用いて後述する。
【０２４３】
この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６０９参照）。
【０２４４】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、ステップＳ１９１０に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０９）。なお、演出選択処理は、詳細については、図２９を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０２４５】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１２参照）。
【０２４６】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１９１１）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図３４−１〜図３４−３を用いて後述する。
【０２４７】
（エンディング演出選択処理）
次に、図２０−１および図２０−２を用いて、図１９のステップＳ１９０４に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図２０−１および図２０−２は、演出統括部２０２ａがおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図２０−１および図２０−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２００２）。
【０２４８】
この後、モード設定処理をおこなう（ステップＳ２００３）。モード設定処理は、図２１を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、確変モードや潜伏モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、モード設定処理にて設定したモードフラグが潜伏モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。
【０２４９】
モードフラグが「１」である場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、潜確短当たりＡまたは小当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ２００５）。潜確短当たりＡまたは小当たりＡである場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｗに「６０」をセットするとともに（ステップＳ２００６）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「６０」をセットし（ステップＳ２００７）、ステップＳ２０１３に移行する。
【０２５０】
ステップＳ２００５において、潜確短当たりＡまたは小当たりＡではない場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、潜確短当たりＢまたは小当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ２００８）。潜確短当たりＢまたは小当たりＢである場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｗに「４０」をセットするとともに（ステップＳ２００９）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「４０」をセットし（ステップＳ２０１０）、ステップＳ２０１３に移行する。
【０２５１】
ステップＳ２００８において、潜確短当たりＢまたは小当たりＢではない場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりＣまたは小当たりＣである場合、特殊遊技残余回数Ｗに「２０」をセットするとともに（ステップＳ２０１１）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「２０」をセットする（ステップＳ２０１２）。
【０２５２】
この後、特殊遊技状態におけるモード移行の遷移態様を判定するための、モード移行判定処理を実行する（ステップＳ２０１３）。この後、特殊遊技状態において予兆演出をおこなうか否かを判定する際に用いるための、予兆判定フラグをＯＮにする（ステップＳ２０１４）。さらに、復活変動回数ｑまでの保留球数（以下「特殊保留球数ｖ」という）に、演出統括部２０２ａにてカウントしている特１保留球数ｕ１と特２保留球数ｕ２を加算した値を当てはめる（ステップＳ２０１５）。
【０２５３】
この後、エンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２０１６）、処理を終了する。ステップＳ２００４において、モードフラグが潜伏モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「２」である場合、確変モードの残余回数Ｍ２に「７４」をセットし（ステップＳ２０１７）、ステップＳ２０１６に移行する。
【０２５４】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図２１を用いて、図２０−１のステップＳ２００３に示したモード設定処理に用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図２１は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図２１において、モードフラグ参照用テーブル２１００は、特別図柄２１０１と、モード２１０２と、モードフラグ２１０３と、上限変動回数２１０４とからなる。
【０２５５】
特別図柄２１０１は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード２１０２は、演出モードを示している。モードフラグ２１０３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数２１０４は、各モード２１０２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。
【０２５６】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄２１０１のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード２１０２は通常モードとなる。また、モードフラグ２１０３は、「０」にセットされる。上限変動回数２１０４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
【０２５７】
特別図柄２１０１のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード２１０２は潜伏モードとなる。また、モードフラグ２１０３は、「１」にセットされる。潜伏モードの場合、上限変動回数２１０４は、各図柄に応じて「２０」、「４０」または「６０」が設定される。特別図柄２１０１のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード２１０２は確変モードとなる。また、モードフラグ２１０３は、「２」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数２１０４は「７４」に設定される。
【０２５８】
（モード移行判定処理）
次に、図２２−１〜図２２−３を用いて、図２０−２のステップＳ２０１３に示したモード移行判定処理の詳細について説明する。図２２−１〜図２２−３は、演出統括部２０２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図２２−１〜図２２−３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、特殊遊技残余回数Ｗが「６０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。
【０２５９】
特殊遊技残余回数Ｗが「６０」である場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、６０変動用転落判定テーブルをセットする（ステップＳ２２０２）。６０変動用転落判定テーブルの詳細については、図２３−１を用いて後述する。さらに、６０変動用転落変動回数判定テーブル（図中、「６０変動用転落回数テーブル」と記載）をセットする（ステップＳ２２０３）。６０変動用転落変動回数判定テーブルの詳細については、図２４−１を用いて後述する。
【０２６０】
ステップＳ２２０１において、特殊遊技残余回数Ｗが「６０」ではない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、特殊遊技残余回数Ｗが「４０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。特殊遊技残余回数Ｗが「４０」である場合（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、４０変動用転落判定テーブルをセットする（ステップＳ２２０５）。４０変動用転落判定テーブルの詳細については、図２３−２を用いて後述する。さらに、４０変動用転落変動回数判定テーブル（図中、「４０変動用転落回数テーブル」と記載）をセットする（ステップＳ２２０６）。４０変動用転落変動回数判定テーブルの詳細については、図２４−２を用いて後述する。
【０２６１】
ステップＳ２２０４において、特殊遊技残余回数Ｗが「４０」ではない場合（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、２０変動用転落判定テーブルをセットする（ステップＳ２２０７）。２０変動用転落判定テーブルの詳細については、図２３−３を用いて後述する。さらに、２０変動用転落変動回数判定テーブル（図中、「２０変動用転落回数テーブル」と記載）をセットする（ステップＳ２２０８）。２０変動用転落変動回数判定テーブルの詳細については、図２４−３を用いて後述する。
【０２６２】
この後、各転落判定テーブルを用いて、モード転落させる変動回数の領域を判定するための、転落判定処理を実行する（ステップＳ２２０９）。さらに、各転落変動回数判定テーブルを用いて、モード転落させる変動回数を判定するための、転落回数判定処理を実行する（ステップＳ２２１０）。そして、転落判定処理および転落回数判定処理によって判定した転落変動回数ｐをＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ２２１１）。
【０２６３】
なお、本実施の形態では、転落変動回数判定テーブルを用いて、転落変動回数ｐを判定するようにしているが、これに限らず、転落変動回数判定テーブルを用いずに転落判定テーブルのみを用いて、モード転落させる変動回数の領域のみを判定するようにしてもよい。
【０２６４】
この後、特殊遊技残余回数Ｗが「６０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。特殊遊技残余回数Ｗが「６０」である場合（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、６０変動用復活判定テーブルをセットする（ステップＳ２２１３）。６０変動用復活判定テーブルの詳細については、図２５−１を用いて後述する。
【０２６５】
ステップＳ２２１２において、特殊遊技残余回数Ｗが「６０」ではない場合（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、特殊遊技残余回数Ｗが「４０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１４）。特殊遊技残余回数Ｗが「４０」である場合（ステップＳ２２１４：Ｙｅｓ）、４０変動用復活判定テーブルをセットする（ステップＳ２２１５）。４０変動用復活判定テーブルの詳細については、図２５−２を用いて後述する。
【０２６６】
特殊遊技残余回数Ｗが「４０」ではない場合（ステップＳ２２１４：Ｎｏ）、すなわち、特殊遊技残余回数Ｗが「２０」である場合、潜伏モードへの復活をおこなわないため、そのまま処理を終了する。なお、特殊遊技残余回数Ｗが「２０」である場合であっても、潜伏モードへの復活をおこなう場合には、２０変動用復活判定テーブルを予めＲＯＭ２４２に記憶させておき、このテーブルを用いて後述する復活判定処理を実行するようにすればよい。
【０２６７】
そして、セットした復活判定テーブルを用いて、モード復活させるか否かを判定するための、復活判定処理を実行する（ステップＳ２２１６）。復活判定処理の結果、復活をおこなわない場合（ステップＳ２２１７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。復活をおこなう場合（ステップＳ２２１７：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｗが「６０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１８）。
【０２６８】
特殊遊技残余回数Ｗが「６０」である場合（ステップＳ２２１８：Ｙｅｓ）、６０変動用復活変動回数判定テーブル（図中、「６０変動用復活回数テーブル」と記載）をセットする（ステップＳ２２１９）。６０変動用復活変動回数判定テーブルの詳細については、図２６−１を用いて後述する。ステップＳ２２１８において、特殊遊技残余回数Ｗが「６０」ではない場合（ステップＳ２２１８：Ｎｏ）、４０変動用復活変動回数判定テーブル（図中、「４０変動用復活回数テーブル」と記載）をセットする（ステップＳ２２２０）。４０変動用復活変動回数判定テーブルの詳細については、図２６−２を用いて後述する。
【０２６９】
この後、セットした復活変動回数判定テーブルを用いて、モード復活させる変動回数を判定するための、復活回数判定処理を実行する（ステップＳ２２２１）。そして、復活回数判定処理によって判定した復活変動回数ｑをＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ２２２２）。
【０２７０】
さらに、この後、特殊遊技残余回数Ｗが「６０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２２３）。特殊遊技残余回数Ｗが「６０」である場合（ステップＳ２２２３：Ｙｅｓ）、６０変動用再転落変動回数判定テーブル（図中、「６０変動用再転落回数テーブル」と記載）をセットする（ステップＳ２２２４）。６０変動用再転落変動回数判定テーブルの詳細については、図２７−１を用いて後述する。
【０２７１】
ステップＳ２２２３において、特殊遊技残余回数Ｗが「６０」ではない場合（ステップＳ２２２３：Ｎｏ）、４０変動用再転落変動回数判定テーブル（図中、「４０変動用再転落回数テーブル」と記載）をセットする（ステップＳ２２２５）。４０変動用再転落変動回数判定テーブルの詳細については、図２７−２を用いて後述する。
【０２７２】
この後、セットした再転落変動回数判定テーブルを用いて、再度モード転落させる変動回数を判定するための、再転落回数判定処理を実行する（ステップＳ２２２６）。そして、再転落回数判定処理によって判定した再転落変動回数ｒをＲＡＭ２４３に記憶し（ステップＳ２２２７）、処理を終了する。
【０２７３】
（転落判定テーブルの一例）
次に、図２３−１〜図２３−３を用いて、転落判定テーブルの一例について説明する。図２３−１は、６０変動用転落判定テーブルの一例を示す説明図である。図２３−１の６０変動用転落判定テーブル２３１０は、当たり毎の、モード転落させる領域の割合を示している。
【０２７４】
具体的に説明すると、潜確短当たりＣの場合、変動回数の領域を示す転落領域が「２０以下」、「２１〜４０」、「４１〜６０」となるそれぞれの選択される割合は、順に、「２５／１００」、「３５／１００」、「４０／１００」となっている。すなわち、転落領域「４１〜６０」の選択される割合が最も高くなっており、潜伏モードが継続しやすくなっている。
【０２７５】
一方、小当たりＣの場合、変動回数の領域を示す転落領域が「２０以下」、「２１〜４０」、「４１〜６０」となるそれぞれの選択される割合は、順に、「４０／１００」、「３５／１００」、「２５／１００」となっている。すなわち、転落領域「２０以下」の選択される割合が最も高くなっており、潜伏モードが継続しにくくなっている。
【０２７６】
図２３−２は、４０変動用転落判定テーブルの一例を示す説明図である。図２３−２の４０変動用転落判定テーブル２３２０において、潜確短当たりＢの場合、変動回数の領域を示す転落領域が「２０以下」、「２１〜４０」となるそれぞれの選択される割合は、順に、「４０／１００」、「６０／１００」となっている。すなわち、転落領域「２１〜４０」の選択される割合が高くなっており、潜伏モードが継続しやすくなっている。
【０２７７】
一方、小当たりＢの場合、変動回数の領域を示す転落領域が「２０以下」、「２１〜４０」となるそれぞれの選択される割合は、順に、「６０／１００」、「４０／１００」となっている。すなわち、転落領域「２０以下」の選択される割合が高くなっており、潜伏モードが継続しにくくなっている。
【０２７８】
図２３−３は、２０変動用転落判定テーブルの一例を示す説明図である。図２３−３の２０変動用転落判定テーブル２３３０において、潜確短当たりＡおよび小当たりＡの場合、変動回数の領域を示す転落領域が「２０以下」が選択される割合は、「１００／１００」となっている。すなわち、転落領域「２０以下」で必ず、潜伏モードから通常モードへ転落するようになっている。
【０２７９】
（転落変動回数判定テーブルの一例）
次に、図２４−１〜図２４−３を用いて、転落変動回数判定テーブルの一例について説明する。図２４−１は、６０変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図２４−１の６０変動用転落変動回数判定テーブル２４１０は、当たり毎の、モード転落させる変動回数が選択される割合を示している。６０変動用転落変動回数判定テーブル２４１０に示す転落領域は、図２３−１の６０変動用転落判定テーブル２３１０に示した転落領域である。
【０２８０】
６０変動用転落変動回数判定テーブル２４１０を用いて、具体的に説明すると、潜確短当たりＣおよび小当たりＣの場合、転落領域が「２０以下」である、転落変動回数ｐが「６〜１０」、「１１〜１５」、「１６〜２０」となるそれぞれの選択される割合は、順に、「３０／１００」、「３０／１００」、「４０／１００」となっている。
【０２８１】
同様に、転落領域が「２１〜４０」および「４１〜６０」の、各転落変動回数ｐは、潜確短当たりＣと小当たりＣとで、同一の割合で選択されるようになっている。各転落変動回数ｐが選択される割合を、潜確短当たりＣと小当たりＣとで同一としたのは、転落変動回数ｐによって、遊技者に高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを推測させにくくするためである。なお、各転落変動回数ｐが選択される割合は、潜確短当たりＣと小当たりＣとで同一にすることに限らず、任意の値に設定しておくことも可能である。
【０２８２】
ここで、図２２−１のステップＳ２２１１に示した転落変動回数ｐを記憶させる処理では、転落変動回数ｐの下限値を記憶する。具体的には、例えば、転落変動回数ｐとして「６〜１０」が選択された場合であれば、下限値である「６」を記憶する。
【０２８３】
なお、選択した転落変動回数ｐの範囲内でリーチ変動パターンが選択されない場合には、モード転落させる演出をおこなうことができないが、このような場合、次のリーチ変動パターンが選択された際に、モード転落させる演出をおこなうようにすればよい。また、規定変動回数までリーチ変動パターンが選択されない場合には、規定変動回数にてモード転落させる演出をおこなうようにすればよい。
【０２８４】
なお、本実施の形態では、６０変動用転落変動回数判定テーブル２４１０や、図２４−２および図２４−３を用いて後述する４０変動用転落変動回数判定テーブルまたは２０変動用転落変動回数判定テーブルを用いて、転落変動回数ｐを判定するようにしているが、これに限らず、転落変動回数判定テーブルを用いずに転落判定テーブルのみを用いて、モード転落させる変動回数の領域のみを判定するようにしてもよい。
【０２８５】
図２４−２は、４０変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図２４−３は、２０変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図２４−２に示す４０変動用転落変動回数判定テーブル２４２０、および図２４−３に示す２０変動用転落変動回数判定テーブル２４３０についても、図２４−１に示した６０変動用転落変動回数判定テーブル２４１０と同様、各転落変動回数ｐが選択される割合を、潜確短当たりと小当たりとで、同一としている。
【０２８６】
（復活判定テーブルの一例）
次に、図２５−１および図２５−２を用いて、復活判定テーブルの一例について説明する。図２５−１は、６０変動用復活判定テーブルの一例を示す説明図である。図２５−１の６０変動用復活判定テーブル２５１０は、当たり毎の、モード復活の有無を示している。６０変動用復活判定テーブル２５１０に示す転落領域は、図２３−１の６０変動用転落判定テーブル２３１０に示した転落領域である。なお、転落領域が「４１〜６０」の場合、潜伏モードへの復活はおこなわれないようになっている。
【０２８７】
６０変動用復活判定テーブル２５１０を用いて、具体的に説明する。潜確短当たりＣおよび小当たりＣにおいて、転落領域が「２０以下」の場合、モード復活がおこなわれる割合は「１００／１００」になっており、モード復活が必ずおこなわれるようになっている。また、潜確短当たりＣにおいて、転落領域が「２１〜４０」の場合、モード復活がおこなわれる割合は「５０／１００」になっている。また、小当たりＣにおいて、転落領域が「２１〜４０」の場合、モード復活がおこなわれる割合は「２０／１００」になっている。
【０２８８】
図２５−２は、４０変動用復活判定テーブルの一例を示す説明図である。図２５−２の４０変動用復活判定テーブル２５２０についても、図２５−１に示した６０変動用復活判定テーブル２５１０と同様に、潜確短当たりＢおよび小当たりＢ毎に、モード復活がおこなわれる割合が割り振られている。各転落領域において、小当たりＢに比べて、潜確短当たりＢの方がモード復活しやすくなっている。なお、転落領域が「２１〜４０」の場合、潜伏モードへの復活はおこなわれないようになっている。
【０２８９】
（復活変動回数判定テーブルの一例）
次に、図２６−１および図２６−２を用いて、復活変動回数判定テーブルの一例について説明する。図２６−１は、６０変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図２６−１の６０変動用復活変動回数判定テーブル２６１０は、当たり毎の、モード復活させる変動回数が選択される割合を示している。
【０２９０】
６０変動用復活変動回数判定テーブル２６１０を用いて、具体的に説明する。復活変動回数ｑは、２１変動目から５０変動目まで５変動区切りとなっている。５１変動目以降には、モード復活しないようになっている。これは、６０変動を上限変動回数としているため、例えば５８変動目でモード復活した場合には、６０変動目ではモード転落させることとなり、頻繁なモード移行をおこなうこととなるが、このような頻繁なモード移行をおこなわないようにするためである。
【０２９１】
また、５８変動目でモード復活した場合、遊技者は期待感を高めるにもかかわらず、６０変動目でモード転落すると、遊技者の高まった期待感を低下させ、遊技意欲の減退を招き兼ねず、このような遊技意欲の減退を抑止するためである。
【０２９２】
６０変動用復活変動回数判定テーブル２６１０において、復活変動回数ｑの選択される割合は、潜確短当たりＣと小当たりＣとで同一の割合となっている。これにより、モード復活する変動回数によって、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者にわかりにくくさせている。なお、復活変動回数ｑの選択される割合は、潜確短当たりＣと小当たりＣとで異ならせ、モード復活する変動回数によって、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に示唆するようにしてもよい。
【０２９３】
ここで、図２２−２のステップＳ２２２２に示した復活変動回数ｑを記憶させる処理では、復活変動回数ｑの下限値を記憶する。具体的には、例えば、復活変動回数ｑとして「２６〜３０」が選択された場合であれば、下限値である「２６」を記憶する。
【０２９４】
図２６−２は、４０変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図２６−２の４０変動用復活変動回数判定テーブル２６２０において、復活変動回数ｑは、２１変動目から３０変動目まで５変動区切りとなっている。なお、頻繁なモード移行をおこなわないようにするため、また、遊技意欲の減退を招かないようにするため、３１変動目以降には、モード復活しないようになっている。
【０２９５】
４０変動用復活変動回数判定テーブル２６２０において、復活変動回数ｑの選択される割合は、潜確短当たりＢと小当たりＢとで同一の割合となっている。これにより、モード復活する変動回数によって、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者にわかりにくくさせている。
【０２９６】
（再転落変動回数判定テーブルの一例）
次に、図２７−１および図２７−２を用いて、再転落変動回数判定テーブルの一例について説明する。図２７−１は、６０変動用再転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図２７−１の６０変動用再転落変動回数判定テーブル２７１０は、当たり毎の、再転落させる変動回数が選択される割合を示している。６０変動用再転落変動回数判定テーブル２７１０に示す、復活変動回数ｑは、図２６−１の６０変動用復活変動回数判定テーブル２６１０に示したものである。
【０２９７】
６０変動用再転落変動回数判定テーブル２７１０を用いて、具体的に説明する。復活変動回数ｑが「２１〜２５」の場合、再転落変動回数ｒは、３１変動目から６０変動目まで５変動区切りとなっている。再転落変動回数ｒは、少なくとも復活変動回数ｑの上限値に６変動を加算した値になっている。具体的には、例えば、復活変動回数ｑが「２１〜２５」の場合、再転落変動回数ｒは少なくとも３１変動目以降になっており、すなわち、少なくとも復活変動回数ｑ「２１〜２５」の上限値「２５」に６変動を加算した値になっている。これは、モード復活後、直ぐに再転落させないようにし、遊技者の期待感を高めさせるためである。
【０２９８】
同様に、復活変動回数ｑが「２６〜３０」、「３１〜３５」、・・・、の場合、再転落変動回数ｒは、少なくとも復活変動回数ｑの上限値に６変動を加算した値になっており、５変動区切りとなっている。潜確短当たりＣにおいて、再転落変動回数ｒの選択される割合は、変動回数が多くなるほど高くなっており、すなわち、モード復活後、早い段階で再転落しにくくなっている。一方、小当たりＣにおいて、再転落変動回数ｒの選択される割合は、変動回数が多くなるほど低くなっており、すなわち、モード復活後、早い段階で再転落しやすくなっている。
【０２９９】
ここで、図２２−３のステップＳ２２２７に示した再転落変動回数ｒを記憶させる処理では、再転落変動回数ｒの下限値を記憶する。具体的には、例えば、再転落変動回数ｑとして「３６〜４０」が選択された場合であれば、下限値である「３６」を記憶する。
【０３００】
なお、６０変動用再転落変動回数判定テーブル２７１０において、再転落変動回数ｒは、３１変動目から６０変動目まで５変動区切りとしているが、これに限らず、規定変動回数までの区切りとしてもよい。具体的には、再転落変動回数ｒを、「３１〜４０変動」、「４１〜６０変動」としてもよい。
【０３０１】
なお、選択した再転落変動回数ｒの範囲内でリーチ変動パターンが選択されない場合には、モード転落させる演出をおこなうことができないが、このような場合、次のリーチ変動パターンが選択された際に、モード転落させる演出をおこなうようにすればよい。また、規定変動回数までリーチ変動パターンが選択されない場合には、規定変動回数にてモード転落させる演出をおこなうようにすればよい。
【０３０２】
図２７−２は、４０変動用再転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図２７−２の４０変動用再転落変動回数判定テーブル２７２０において、再転落変動回数ｒは、少なくとも復活変動回数ｑの上限値に６変動を加算した値になっており、５変動区切りとなっている。潜確短当たりＢにおいて、再転落変動回数ｒの選択される割合は、変動回数が多くなるほど高くなっており、すなわち、モード復活後、早い段階で再転落しにくくなっている。一方、小当たりＢにおいて、再転落変動回数ｒの選択される割合は、変動回数が多くなるほど低くなっており、すなわち、モード復活後、早い段階で再転落しやすくなっている。
【０３０３】
なお、４０変動用再転落変動回数判定テーブル２７２０において、再転落変動回数ｒは、３１変動目から４０変動目まで５変動区切りとしているが、これに限らず、規定変動回数までの区切りとしてもよい。具体的には、復活変動回数ｑにかかわらず、再転落変動回数ｒを、「３１〜４０変動」としてもよい。
【０３０４】
（保留球数加算処理）
次に、図２８−１を用いて、図１９のステップＳ１９０６に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図２８−１は、演出統括部２０２ａがおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。図２８−１おいて、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、特１保留球数ｕ１の増加であるか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。特１保留球数ｕ１の増加である場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、特１保留球ｕ１が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。
【０３０５】
特１保留球ｕ１が「４」である場合（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。特１保留球ｕ１が「４」ではない場合（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、特１保留球ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ２８０３）。一方、ステップＳ２８０１において、特１保留球数ｕ１の増加ではない場合（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、すなわち、特２保留球数ｕ２の増加である場合、特２保留球数ｕ２が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２８０４）。
【０３０６】
特２保留球数ｕ２が「４」である場合（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。特２保留球数ｕ２が「４」ではない場合（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、特２保留球数ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ２８０５）。この後、予兆演出を禁止するための予兆禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０６）。なお、予兆禁止フラグは、後述するステップＳ２８１０においてＯＮに設定されるフラグである。予兆禁止フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８０６：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０３０７】
予兆禁止フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８０６：Ｎｏ）、予兆判定フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０７）。なお、予兆判定フラグは、特殊遊技状態において予兆演出をおこなうか否かを判定する際に用いるためのフラグであり、エンディング演出選択処理においてＯＮに設定されるフラグである（図２０−２のステップＳ２０１４参照）。
【０３０８】
予兆判定フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。予兆判定フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８０７：Ｙｅｓ）、復活変動回数ｑまでの特殊保留球数ｖに「１」を加算する（ステップＳ２８０８）。さらに、特殊保留球数ｖが、モード移行判定処理（図２２−１〜図２２−３参）において判定された復活変動回数ｑ（ここでは「初期値ｑ０」という）と同じ値であるか否かを判定する（ステップＳ２８０９）。
【０３０９】
特殊保留球数ｖが復活変動回数ｑの初期値ｑ０と同じ値ではない場合（ステップＳ２８０９：Ｎｏ）、すなわち、復活変動回数の変動をおこなう保留球がまだ記憶されていない場合、そのまま処理を終了する。特殊保留球数ｖが復活変動回数ｑの初期値ｑ０と同じ値である場合（ステップＳ２８０９：Ｙｅｓ）、すなわち、モード復活の変動をおこなう保留球が記憶された場合、予兆禁止フラグをＯＮにする（ステップＳ２８１０）。そして、予兆判定フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２８１１）、処理を終了する。
【０３１０】
このように、上述したフローチャートでは、特殊保留球数ｖが復活変動回数ｑの初期値ｑ０と同じ値である場合（ステップＳ２８０９：Ｙｅｓ）、すなわち、復活変動回数の変動をおこなう保留球が記憶された場合、予兆禁止フラグをＯＮにすることにより（ステップＳ２８１０）、モード復活の変動をおこなう保留球に対しても、予兆演出をおこなわないようにしている。なお、モード復活の変動をおこなう保留球に対しても、予兆演出をおこなうようにする場合は、ステップＳ２８０９の処理を、「特殊保留球数ｖが復活変動回数ｑの初期値「ｑ０−１」と同じ値であるか否かを判定するようにし、この判定において、肯定である場合に、予兆禁止フラグをＯＮにすればよい。
【０３１１】
（予兆演出処理）
次に、図２８−２を用いて、図１９のステップＳ１９０７に示した予兆演出処理の詳細について説明する。図２８−２は、演出統括部２０２ａがおこなう予兆演出処理を示すフローチャートである。図２８−２おいて、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留球数増加コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２８２１）。ステップＳ２８２１では、具体的には、大当たりや小当たりの保留球であるか否か、期待度の高いリーチ演出に発展する変動時間の長い保留球であるか否かなどの解析をおこなう。
【０３１２】
この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２８２２）。モードフラグを参照した結果、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２８２３）。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２８２３：Ｎｏ）、ステップＳ２８２６に移行する。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２８２３：Ｙｅｓ）、予兆禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８２４）。
【０３１３】
予兆禁止フラグは、図２８−１を用いて上述した保留球数加算処理においてＯＮに設定されるフラグである（図２８−１のステップＳ２８１０参照）。予兆禁止フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８２４：Ｙｅｓ）、すなわち、特殊保留球数ｖが復活変動回数ｑと同じ値となり、モード復活直前となった場合には、ステップＳ２８２６に移行する。
【０３１４】
予兆禁止フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８２４：Ｎｏ）、すなわち、例えば再転落後などモード復活直前ではない通常モードである場合、期待度の高い保留球に対して保留表示を異ならせる演出をおこなうための、予兆保留表示判定処理をおこなう（ステップＳ２８２５）。この後、保留球数増加コマンドをセットし（ステップＳ２８２６）、処理を終了する。なお、予兆保留表示を含む予兆演出の一例については、図３５を用いて後述する。
【０３１５】
（演出選択処理）
次に、図２９を用いて、図１９のステップＳ１９０９に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２９は、演出統括部２０２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図２９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２９０１）。ステップＳ２９０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２９０２）。
【０３１６】
モードフラグを参照した結果、モードフラグが潜伏モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、潜伏モードから通常モードへ移行させるための、モード転落処理を実行する（ステップＳ２９０４）。なお、モード転落処理の詳細については、図３０を用いて後述する。この後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２９０５）。
【０３１７】
なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動／停止表示に合わせて演出図柄を変動／停止表示させるようにしている。
【０３１８】
この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２９０６）、処理を終了する。なお、このセットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに送信される。
【０３１９】
ステップＳ２９０３において、モードフラグが潜伏モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２９０７）。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２９０７：Ｎｏ）、ステップＳ２９０５に移行する。
【０３２０】
モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２９０７：Ｙｅｓ）、通常モードから潜伏モードに復活させるための、モード復活処理を実行し（ステップＳ２９０８）、ステップＳ２９０５に移行する。
【０３２１】
（モード転落処理）
次に、図３０を用いて、図２９のステップＳ２９０４に示したモード転落処理の詳細について説明する。図３０は、演出統括部２０２ａがおこなうモード転落処理を示すフローチャートである。図３０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。リーチ変動パターンではない場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、特殊状態Ｂの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ３００２）。
【０３２２】
なお、特殊状態Ｂの変動パターンとは、特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「２０」、「４０」または「６０」の変動時に用いられる変動パターンである。ステップＳ３００２において、特殊状態Ｂの変動パターンではない場合（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０３２３】
特殊状態Ｂの変動パターンである場合（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３００３に移行する。ステップＳ３００１において、リーチ変動パターンである場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、転落変動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００３）。転落変動フラグは、図３４−１〜図３４−３を用いて後述する変動演出終了中処理においてＯＮに設定されるフラグであり、具体的には、転落変動回数ｐの残余回数が「１」になった場合にＯＮに設定されるフラグである。
【０３２４】
転落変動フラグがＯＮである場合（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、モード転落演出パターンを選択するための、モード転落演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ３００４）。なお、モード転落演出の一例については、図３１−１を用いて後述する。この後、転落変動フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３００５）、演出パターンをセットし（ステップＳ３００６）、処理を終了する。
【０３２５】
ステップＳ３００３において、転落変動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、復活済フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００７）。復活済フラグは、図３４−１〜図３４−３を用いて後述する変動演出終了中処理においてＯＮに設定されるフラグであり、具体的には、潜伏モードへの復活演出がおこなわれた後にＯＮに設定されるフラグである。
【０３２６】
復活済フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３００７：Ｙｅｓ）、ステップＳ３００９に移行する。復活済フラグがＯＮである場合（ステップＳ３００７：Ｎｏ）、モード転落を示唆する演出パターンを選択するための、モード転落示唆演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ３００８）、ステップＳ３００９に移行する。なお、モード転落示唆演出は、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える演出でありながら、モード転落させない演出であり、その一例については、図３１−２を用いて後述する。
【０３２７】
そして、再転落変動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００９）。再転落変動フラグは、図３４−１〜図３４−３を用いて後述する変動演出終了中処理においてＯＮに設定されるフラグであり、具体的には、再転落変動回数ｒの残余回数が「１」になった場合にＯＮに設定されるフラグである。
【０３２８】
再転落変動フラグがＯＮである場合（ステップＳ３００９：Ｙｅｓ）、モード再転落演出パターンを選択するための、モード再転落演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０１０）。なお、モード再転落演出パターンは、ステップＳ３００４において選択されるモード転落演出パターンと同様の演出パターンとする。そして、復活済フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ３０１１）、再転落変動フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３０１２）。
【０３２９】
さらに、予兆禁止フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３０１３）。この後、潜伏モードの残余回数Ｍ１が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３０１４）。潜伏モードの残余回数Ｍ１が「１」である場合（ステップＳ３０１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３０１６に移行する。潜伏モードの残余回数Ｍ１が「１」ではない場合（ステップＳ３０１４：Ｎｏ）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「１」をセットする（ステップＳ３０１５）。そして、演出パターンをセットし（ステップＳ３０１６）、処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ３００９において、再転落変動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３００９：Ｎｏ）、モード再転落を示唆する演出パターンを選択するための、モード再転落示唆演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ３０１７）、ステップＳ３０１６に移行する。なお、モード再転落示唆演出パターンは、ステップＳ３００７において選択されるモード転落示唆演出パターンと同様の演出パターンとする。
【０３３１】
（モード転落演出の一例）
次に、図３１−１を用いて、モード転落演出の一例について説明する。図３１−１は、モード転落演出の一例を示す説明図である。図３１−１において、演出画面３１００は、敵を倒す画面を示している。変動演出３１０１は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面３１００から演出画面３１１０に移行する。演出画面３１１０は、敵に敗北する画面を示しており、さらに、潜伏モードが終了する旨が表示されている。次の変動演出からは、通常モードによる演出がおこなわれる。
【０３３２】
（モード転落示唆演出の一例）
次に、図３１−２を用いて、モード転落示唆演出の一例について説明する。図３１−２は、モード転落示唆演出の一例を示す説明図である。図３１−２において、演出画面３１００は、敵を倒す画面を示している。変動演出３１０１は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面３１００から演出画面３２００に移行する。演出画面３２００は、敵に勝利する画面を示しており、さらに、潜伏モードが継続する旨が表示されている。次の変動演出も、引き続き潜伏モードによる演出がおこなわれる。
【０３３３】
（モード復活処理）
次に、図３２を用いて、図２９のステップＳ２９０８に示したモード復活処理の詳細について説明する。図３２は、演出統括部２０２ａがおこなうモード復活処理を示すフローチャートである。なお、モード復活処理は、通常モード中におこなわれる処理である（図２９のステップＳ２９０７：Ｙｅｓ参照）。
【０３３４】
図３２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、復活変動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。復活変動フラグは、図３４−１〜図３４−３を用いて後述する変動演出終了中処理においてＯＮに設定されるフラグであり、具体的には、復活変動回数ｑの残余回数が「１」になった場合にＯＮに設定されるフラグである。
【０３３５】
復活変動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。復活変動フラグがＯＮである場合（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、変動パターンが５秒変動であるか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。５秒変動である場合（ステップＳ３２０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。５秒変動ではない場合（ステップＳ３２０２：Ｎｏ）、すなわち、１０秒の変動時間を有する変動パターンである場合、復活演出パターンを選択するための、復活演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ３２０３）。なお、潜伏モード復活演出の一例については、図３３を用いて後述する。
【０３３６】
この後、復活変動フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３２０４）、復活演出をおこなった旨を示す復活演出フラグをＯＮにする（ステップＳ３２０５）。さらに、潜伏モードの残余回数Ｍ１に、特殊遊技残余回数Ｗの値をセットする（ステップＳ３２０６）。そして、演出パターンをセットし（ステップＳ３２０７）、処理を終了する。
【０３３７】
（潜伏モード復活演出の一例）
次に、図３３を用いて、潜伏モード復活演出の一例について説明する。図３３は、潜伏モード復活演出の一例を示す説明図である。図３３において、演出画面３３０１は、通常モードの変動演出を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面３３０１から演出画面３３０２に移行する。演出画面３３０２には、潜伏モードに復活する旨が表示されている。なお、この演出画面３３０２を表示させる前段階では、例えば、キャラクタが登場したり、背景色が変わったりして、通常の演出とは異なる、遊技者に期待感を与える演出がおこなわれる。
【０３３８】
（変動演出終了中処理）
次に、図３４−１〜図３４−３を用いて、図１９のステップＳ１９１１に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図３４−１〜図３４−３は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図３４−１〜図３４−３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ３４０１）。ステップＳ３４０１では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ３４０２）。
【０３３９】
さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３４０３）。当たりではない場合（ステップＳ３４０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードを示すか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３４０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ３４０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０６に移行する。
【０３４０】
モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ３４０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍにする（ステップＳ３４０５）。なお、モード演出残余回数Ｍは、潜伏モードの残余回数Ｍ１または確変モードの残余回数Ｍ２である。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３４０６）。
【０３４１】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３４０６：Ｎｏ）、ステップＳ３４０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３４０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ３４０７）。そして、特殊遊技残余回数Ｗが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３４０８）。特殊遊技残余回数Ｗが「０」である場合（ステップＳ３４０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４１１に移行する。
【０３４２】
特殊遊技残余回数Ｗが「０」ではない場合（ステップＳ３４０８：Ｎｏ）、特殊遊技残余回数Ｗから「１」を減じたものを新たな特殊遊技残余回数Ｗにする（ステップＳ３４０９）。ステップＳ３４０３において、当たりであると判定した場合（ステップＳ３４０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ参照用テーブル２１００を用いて、現在のモードフラグを当たり図柄（図２１の特別図柄２１０１）に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ３４１０）、ステップＳ３４２７に移行する。
【０３４３】
ステップＳ３４０９の後、転落変動回数ｐの残余回数ｐ１が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３４１１）。転落変動回数ｐの残余回数ｐ１が「１」である場合（ステップＳ３４１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４１５に移行する。転落変動回数ｐの残余回数ｐ１が「１」ではない場合（ステップＳ３４１１：Ｎｏ）、転落変動回数ｐの残余回数ｐ１から「１」を減じ（ステップＳ３４１２）、さらに、転落変動回数ｐの残余回数ｐ１が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３４１３）。
【０３４４】
転落変動回数ｐの残余回数ｐ１が「１」ではない場合（ステップＳ３４１３：Ｎｏ）、ステップＳ３４１５に移行する。転落変動回数ｐの残余回数ｐ１が「１」である場合（ステップＳ３４１３：Ｙｅｓ）、次変動以降に転落演出をおこなうために、転落変動フラグをＯＮにする（ステップＳ３４１４）。
【０３４５】
この後、復活変動回数ｑの残余回数ｑ１が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３４１５）。復活変動回数ｑの残余回数ｑ１が「１」である場合（ステップＳ３４１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４１９に移行する。復活変動回数ｑの残余回数ｑ１が「１」ではない場合（ステップＳ３４１５：Ｎｏ）、復活変動回数ｑの残余回数ｑ１から「１」を減じ（ステップＳ３４１６）、さらに、復活変動回数ｑの残余回数ｑ１が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３４１７）。
【０３４６】
復活変動回数ｑの残余回数ｑ１が「１」ではない場合（ステップＳ３４１７：Ｎｏ）、ステップＳ３４１９に移行する。復活変動回数ｑの残余回数ｑ１が「１」である場合（ステップＳ３４１７：Ｙｅｓ）、次変動以降に復活演出をおこなうために、復活変動フラグをＯＮにする（ステップＳ３４１８）。
【０３４７】
この後、復活演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３４１９）。復活演出フラグは、図３２に示したモード復活処理において、復活演出パターンが選択された際にＯＮに設定されるフラグである。復活演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３４１９：Ｎｏ）、ステップＳ３４２３に移行する。
【０３４８】
復活演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ３４１９：Ｙｅｓ）、モードフラグを、潜伏モードを示す「１」に設定する（ステップＳ３４２０）。さらに、復活演出フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３４２１）。そして、潜伏モードに復活した旨を示す、復活済フラグをＯＮにする（ステップＳ３４２２）。
【０３４９】
この後、再転落変動回数ｒの残余回数ｒ１が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３４２３）。再転落変動回数ｒの残余回数ｒ１が「１」である場合（ステップＳ３４２３：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４２７に移行する。再転落変動回数ｒの残余回数ｒ１が「１」ではない場合（ステップＳ３４２３：Ｎｏ）、再転落変動回数ｒの残余回数ｒ１から「１」を減じ（ステップＳ３４２４）、さらに、再転落変動回数ｒの残余回数ｒ１が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３４２５）。
【０３５０】
再転落変動回数ｒの残余回数ｒ１が「１」ではない場合（ステップＳ３４２５：Ｎｏ）、ステップＳ３４２７に移行する。再転落変動回数ｒの残余回数ｒ１が「１」である場合（ステップＳ３４２５：Ｙｅｓ）、次変動以降に再転落演出をおこなうために、再転落変動フラグをＯＮにし（ステップＳ３４２６）、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ３４２７）、処理を終了する。
【０３５１】
（予兆演出の一例）
次に、図３５を用いて、本実施の形態にかかる予兆演出の一例について説明する。図３５は、本実施の形態にかかる予兆演出の一例を示した説明図である。図３５において、画像表示部１０４に表示される演出画面３５１０は、潜伏モード中の画面を示している。演出画面３５１０は、期待度の高い演出画面であるため、保留球３５１１に対して予兆演出（予兆保留表示）をおこなうことが不可能になっている。
【０３５２】
演出画面３５２０は、潜伏モードからモード転落した通常モードを示している。通常モードでは、保留球３５２１に対して予兆保留表示をおこなうことが可能になっている。具体的には、大当たりに対する期待度の高い予兆保留球３５２２に対しては、他の保留球３５２１とは異なる保留表示としている。
【０３５３】
演出画面３５３０は、潜伏モードに再移行する前段階の画面を示している。保留球３５３１に対しては、予兆保留表示をおこなうことが可能になっている。一方、モード復活する保留球３５３２、および、モード復活する保留球３５３２以降に変動させる保留球３５３３に対しては、予兆保留表示をおこなうことが不可能になっている。
【０３５４】
演出画面３５４０は、潜伏モードに再移行した際の画面を示している。モード復活後は、保留球３５４１に対して予兆保留表示をおこなうことが不可能になっている。
【０３５５】
以上説明したように、本実施の形態では、少なくとも、潜伏モードへ再移行させる変動回数より後に変動をおこなう保留球に対しては、予兆演出をおこなわないようにしたので、潜伏モードに再移行させる際の、予兆演出の違和感をなくすことができる。これにより、遊技者は、一度モード転落した場合であっても、モード復活するかもしれないといった期待感をもちながら、違和感なく遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５６】
また、本実施の形態では、上限セット数の範囲内でおこなわれる潜伏モードを終了させる転落領域、および、潜伏モードへ再移行させる場合には再移行させる復活変動回数、を予め判定しておき、潜伏モードから通常モードへ転落させる転落演出をおこなった後の通常モードにおいて、潜伏モードへ再移行させる変動回数の変動をおこなう復活変動回数の変動をおこなう保留球に対しては、予兆演出を実行しないものと判定して、演出を実行するようにした。
【０３５７】
したがって、当たり図柄によって、上限のセット数（変動回数）を異ならせながら、確実にモード転落演出をおこなうことができ、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを簡単には見抜けないようにすることができる。さらに、特殊遊技状態における変動パターンテーブルの頻繁な切替えがおこなわれるにもかかわらず、予兆演出の実行の可否を制御するようにしたので、潜伏モードに再移行させる際の、予兆演出の違和感をなくすことができる。これにより、遊技者は、一度モード転落した場合であっても、モード復活するかもしれないといった期待感をもって、違和感なく遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
また、本実施の形態では、特殊変動パターンテーブル１２１０を用いる上限のセット数（変動回数）を異ならせて、規定変動回数に達するまでにリーチ変動パターンが選択されない場合には、規定変動回数では、遊技者に不安感を与えるモード転落演出を確実におこなうことができるので、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを簡単には見抜けないようにすることができる。また、上限のセット数に達した場合には、以降の変動では通常の変動パターンテーブルを用いることができ、通常の変動パターンによる多彩な演出をおこなうことができる。
【０３５９】
さらに、特殊遊技状態における変動パターンテーブルの頻繁な切替えがおこなわれるにもかかわらず、予兆演出の実行の可否を制御するようにしたので、潜伏モードに再移行させる際の、予兆演出の違和感をなくすことができる。これにより、遊技者は、一度モード転落した場合であっても、モード復活するかもしれないといった期待感をもって、違和感なく遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６０】
また、本実施の形態では、復活変動回数の変動をおこなう保留球に対する変動が短い変動（５秒）である場合、当該変動後の長い変動時間（１０秒）の変動で、潜伏モードへ再移行させるようにし、復活変動回数の変動をおこなう保留球の変動以降に変動をおこなう保留球に対しては予兆演出をおこなわないようにした。
【０３６１】
したがって、仮に、復活変動回数の変動をおこなう保留球に対して予兆演出をおこない、モード復活が次の変動以降に繰り越しとなることによってモード復活しないような場合であっても、予兆演出に違和感が生じることを抑止することができる。すなわち、通常モードから潜伏モードに再移行させる際の、予兆演出の違和感をより効果的になくすことができる。
【符号の説明】
【０３６２】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
３０１  保留球記憶部
３０２  当たり判定部（当たり判定手段）
３０３  図柄判定部（図柄判定手段）
３０４  変動部（変動手段）
３０５  事前判定部（事前判定手段）
３０６  変動パターン記憶部（変動パターン記憶手段）
３０７  選択部（選択手段）
３１０  演出判定部（演出判定手段）
３１１  転落判定部（転落判定手段）
３１２  復活判定部（復活判定手段）
３１３  復活回数判定部（復活回数判定手段）
３１４  モード演出実行部（モード演出実行手段）
３１５  演出実行部（演出実行手段）
３１６  移行部（移行手段）
３１７  予兆演出判定部（予兆演出判定手段）
３１８  予兆演出部（予兆演出手段）
３１９  復活演出部（復活演出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１４−３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２１】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２２−３】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２３−３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２４−３】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２６−１】
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【図２６−２】
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【図２７−１】
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【図２７−２】
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【図２８−１】
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【図２８−２】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１−１】
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【図３１−２】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４−１】
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【図３４−２】
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【図３４−３】
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【図３５】
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