(57)【要約】【課題】遊技の趣向性の向上を図ることが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】本発明の遊技機によれば、ジョグシャトル９０の操作を有効とする操作有効期間の開始タイミングＳＴ１と、ジョグシャトル９０の操作に応じた演出を行う操作対応演出期間の開始タイミングＳＴ２とが、変動表示期間の中でランダムに変更される。換言すれば、変動表示期間のうち操作有効期間及び操作対応演出期間の前後の時間（第１ランダム可変時間ＲＴ１及びインターバル時間Ｔ６）の長さがランダムに変更される。これにより、変動表示のランダム性が向上する。そして、操作有効期間の開始タイミングＳＴ１や操作対応演出期間の開始タイミングＳＴ２を遊技者が予測し難くなるので、遊技に意外性を持たせて遊技者の興味を持続させることができ、趣向性が向上する。【選択図】図２８
2011041863.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う当否判定手段と、
判定図柄を変動表示した後で停止表示し、その停止表示した判定図柄により前記当否判定の結果を表示する判定結果表示手段と、
前記当否判定手段による前記判定結果に応じて、前記判定図柄の変動パターンを、複数種類の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
前記判定図柄の変動表示中に遊技者による操作が有効になる操作部とを備え、
前記判定図柄が前記変動表示を開始してから前記停止表示に移行するまでの変動表示期間の総実行時間が前記変動パターン毎に予め設定された遊技機において、
前記変動表示期間内には、前記操作部の操作を有効とする操作有効期間と、前記操作有効期間の終了後に開始され、前記操作有効期間内での前記操作部の操作に応じた演出を行う操作対応演出期間とが含められると共に、それら操作有効期間及び操作対応演出期間の開始タイミングが前記変動表示期間内で変更され、
前記変動表示期間のうち前記操作有効期間を開始するタイミングである第１開始タイミングと、前記操作対応演出期間を開始するタイミングである第２開始タイミングとをランダムに決定する開始タイミング決定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作有効期間の長さと前記操作対応演出期間の長さは前記変動パターン毎に予め設定され、
前記開始タイミング決定手段は、
所定の数値範囲内で更新されるタイミング決定用カウンタと、
カウンタ値取得条件の成立を起因に前記タイミング決定用カウンタの値を乱数として取得するタイミング決定カウンタ取得手段とを備え、
前記変動表示期間の総実行時間から前記操作有効期間と前記操作対応演出期間の合計時間を差し引いた通常表示期間の長さと、前記タイミング決定用カウンタの取得値とを利用した演算によって、前記通常表示期間の長さの範囲内で、前記変動表示の開始から前記第１開始タイミングまでの間の第１ランダム可変期間の長さを決定する第１開始タイミング決定手段と、
前記通常表示期間から前記第１ランダム可変期間を差し引いた残余時間と、前記タイミング決定用カウンタの取得値とを利用した演算によって、前記操作有効期間が終了してから前記残余時間が経過するまでの間に前記操作対応演出期間が開始されるように、前記変動表示の開始から前記第２開始タイミングまでの間の第２ランダム可変期間の長さを決定する第２タイミング決定手段とを備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２開始タイミング決定手段は、前記残余時間と前記タイミング決定用カウンタの取得値とを利用した演算によって、前記操作有効期間が終了してから前記操作対応演出が開始されるまでのインターバル期間の長さをランダムに決定し、
前記第１ランダム可変期間と、前記操作有効期間と、前記インターバル期間との合計時間を、前記第２ランダム可変期間の長さとすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動パターン決定手段は、所定の数値範囲内で更新される変動パターン選択用カウンタの取得値に基づいて、前記複数種類の変動パターンの中から前記変動パターンを選択するように構成され、
前記タイミング決定用カウンタに設定された数値範囲と、前記変動パターン選択用カウンタに設定された数値範囲とを互いに異ならせると共に、それら両カウンタの更新周期を互いに異ならせたことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記カウンタ値取得条件の成立は、前記判定図柄の変動表示の開始時であることを特徴とする請求項２乃至４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の当否に関する判定結果を、表示手段にて変動表示後、停止表示された判定図柄により報知する遊技機に関する。
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、判定図柄の変動表示中に遊技機に備えた所定の操作部が操作された場合に、その操作に応じた操作対応演出が変動表示中に行われるようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−３０１１０６号公報（請求項１、［００１５］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、所定の操作部を操作してから操作対応演出が開始されるまでの時間が常に一定（具体的には、操作対応演出は、必ず操作部の操作直後に開始される構成）であるため、意外性に乏しく趣向性に欠けていた。
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、遊技の趣向性の向上を図ることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う当否判定手段と、判定図柄を変動表示した後で停止表示し、その停止表示した判定図柄により当否判定の結果を表示する判定結果表示手段と、当否判定手段による判定結果に応じて、判定図柄の変動パターンを、複数種類の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、判定図柄の変動表示中に遊技者による操作が有効になる操作部とを備え、判定図柄が変動表示を開始してから停止表示に移行するまでの変動表示期間の総実行時間が変動パターン毎に予め設定された遊技機において、変動表示期間内には、操作部の操作を有効とする操作有効期間と、操作有効期間の終了後に開始され、操作有効期間内での操作部の操作に応じた演出を行う操作対応演出期間とが含められると共に、それら操作有効期間及び操作対応演出期間の開始タイミングが変動表示期間内で変更され、変動表示期間のうち操作有効期間を開始するタイミングである第１開始タイミングと、操作対応演出期間を開始するタイミングである第２開始タイミングとをランダムに決定する開始タイミング決定手段を備えたところに特徴を有する。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、操作有効期間の長さと操作対応演出期間の長さは変動パターン毎に予め設定され、開始タイミング決定手段は、所定の数値範囲内で更新されるタイミング決定用カウンタと、カウンタ値取得条件の成立を起因にタイミング決定用カウンタの値を乱数として取得するタイミング決定カウンタ取得手段とを備え、変動表示期間の総実行時間から操作有効期間と操作対応演出期間の合計時間を差し引いた通常表示期間の長さと、タイミング決定用カウンタの取得値とを利用した演算によって、通常表示期間の長さの範囲内で、変動表示の開始から第１開始タイミングまでの間の第１ランダム可変期間の長さを決定する第１開始タイミング決定手段と、通常表示期間から第１ランダム可変期間を差し引いた残余時間と、タイミング決定用カウンタの取得値とを利用した演算によって、操作有効期間が終了してから残余時間が経過するまでの間に操作対応演出期間が開始されるように、変動表示の開始から第２開始タイミングまでの間の第２ランダム可変期間の長さを決定する第２タイミング決定手段とを備えたところに特徴を有する。
【０００７】
請求項３の発明は、請求項２に記載の遊技機において、第２開始タイミング決定手段は、残余時間とタイミング決定用カウンタの取得値とを利用した演算によって、操作有効期間が終了してから操作対応演出が開始されるまでのインターバル期間の長さをランダムに決定し、第１ランダム可変期間と、操作有効期間と、インターバル期間との合計時間を、第２ランダム可変期間の長さとするところに特徴を有する。
【０００８】
請求項４の発明は、請求項２又は３に記載の遊技機において、変動パターン決定手段は、所定の数値範囲内で更新される変動パターン選択用カウンタの取得値に基づいて、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを選択するように構成され、タイミング決定用カウンタに設定された数値範囲と、変動パターン選択用カウンタに設定された数値範囲とを互いに異ならせると共に、それら両カウンタの更新周期を互いに異ならせたところに特徴を有する。
【０００９】
請求項５の発明は、請求項２乃至４の何れかに記載の遊技機において、カウンタ値取得条件の成立は、判定図柄の変動表示の開始時であるところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１０】
［請求項１，２，３，５の発明］
上記のように構成した請求項１の発明によれば、操作部の操作を有効とする操作有効期間の開始タイミングである第１開始タイミングと、操作部の操作に応じた演出を行う操作対応演出期間の開始タイミングである第２開始タイミングとが、変動表示期間の中でランダムに変更される。換言すれば、変動表示期間のうち、変動表示開始から操作有効期間が開始されるまでの時間及び、操作有効期間が終了してから操作対応演出期間が開始されるまでの時間の長さが、それぞれランダムに変更される。これにより、変動表示のランダム性が向上する。そして、操作有効期間の開始タイミングや操作対応演出期間の開始タイミングを遊技者が予測し難くなるので、遊技に意外性を持たせて遊技者の興味を持続させることができ、趣向性が向上する。
【００１１】
ここで、第１開始タイミング及び第２開始タイミングを決定する開始タイミング決定手段は、例えば、請求項２及び請求項３のような構成とすればよい。これら請求項２及び請求項３の発明によれば、第２ランダム可変期間（第２開始タイミング）は、ランダムに決定された第１ランダム可変期間の長さと乱数であるタイミング決定用カウンタの取得値により変化するので、第２ランダム可変期間（第２開始タイミング）の予測をさらに困難にすることができる。
【００１２】
また、カウンタ値取得条件の成立は、請求項５の発明のように判定図柄の変動表示の開始時にしてもよいし、弾球遊技機であれば、所定の入賞口への遊技球の入賞時としてもよい。
【００１３】
［請求項４の発明］
請求項４の発明によれば、数値範囲又は更新周期の何れか一方が同一であるものに比較して、変動パターン選択用カウンタとタイミング決定用カウンタの組合せが同じ組合せになるまでの間隔を長くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の背面図
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を表したブロック図
【図４】操作有効期間における表示装置の正面図
【図５】操作有効期間と操作対応演出期間との間における表示装置の正面図
【図６】当たり予告演出を行っているときの表示装置の正面図
【図７】ハズレ予告演出を行っているときの表示装置の正面図
【図８】ＲＡＭの記憶領域を示す概念図
【図９】主制御基板メインプログラムのフローチャート
【図１０】主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図１１】始動口スイッチ検出処理のフローチャート
【図１２】特別動作処理のフローチャート
【図１３】外れ特別図柄作成処理のフローチャート
【図１４】特別図柄待機処理のフローチャート
【図１５】特別図柄大当たり判定処理のフローチャート
【図１６】特別図柄選択処理のフローチャート
【図１７】特別図柄変動パターン作成処理のフローチャート
【図１８】特別図柄乱数シフト処理のフローチャート
【図１９】特別図柄変動処理のフローチャート
【図２０】特別図柄確定処理のフローチャート
【図２１】特別電動役物処理のフローチャート
【図２２】保留記憶処理のフローチャート
【図２３】サブ制御基板メインプログラムのフローチャート
【図２４】受信割り込み処理のフローチャート
【図２５】サブ制御基板２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２６】サブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２７】タイマー減算処理のフローチャート
【図２８】コマンド監視処理のフローチャート
【図２９】Ｓｗ処理のフローチャート
【図３０】変動パターンテーブルの概念図
【図３１】コマンド監視処理の演算に係る数値の一例を示す図
【図３２】（Ａ）変動表示期間における各期間のタイミングチャート、（Ｂ）各期間の概念図
【図３３】選択図柄が表示された状態の表示装置の正面図
【図３４】予告演出表示中の表示装置の正面図
【図３５】予告演出表示中の表示装置の正面図
【図３６】予告演出表示中の表示装置の正面図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機１０に係る一実施形態を、図１〜図３２に基づいて説明する。図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０の遊技盤１１には、ガイドレール１２で囲まれたほぼ円形の遊技領域ＹＲが形成され、その遊技領域ＹＲ内に本発明の「判定結果表示手段」に相当する表示装置１３が備えられている。遊技領域ＹＲのうち表示装置１３の下方中央には、第１始動入賞口１４Ａ、第２始動入賞口１４Ｂ、大入賞口１５及び外れ球受け入れ口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。遊技領域ＹＲのうち表示装置１３の下方両側部には、ガイドレール１２に沿ってサイドランプ２２，２２と、一般入賞口２０，２１とが左右対称に設けられている。また、遊技領域ＹＲのうち表示装置１３の左側には、始動ゲート１８が設けられ、始動ゲート１８の下方のサイドランプ２２には、普通図柄表示部１８Ｈが一体に設けられている。さらに、遊技領域ＹＲ全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。
【００１６】
遊技盤１１の前面側は、遊技領域ＹＲに対応したガラス窓１０Ｗを有する前面枠１０Ｚによって覆われている。前面枠１０Ｚのうちガラス窓１０Ｗの縁部には、装飾ランプ３５が備えられている。また、前面枠１０Ｚのうちガラス窓１０Ｗより上側の両角部寄り位置には、それぞれスピーカ５６Ｓ，５６Ｓが設けられている。一方、前面枠１０Ｚのうちガラス窓１０Ｗより下方には、上皿２７Ａ及び下皿２７Ｂが上下２段にして設けられている。そして、前面枠１０Ｚのうち右下角部に設けた操作ノブ２８を操作することで、上皿２７Ａに収容された遊技球が遊技盤１１の遊技領域ＹＲに向けて弾き出されて遊技が開始される。
【００１７】
また、ガラス窓１０Ｗの下側縁部には、第１の遊技球排出ボタン２９Ａが備えられ、それを押すと上皿２７Ａに収容されている遊技球を下皿２７Ｂに移すことができる。また、下皿２７Ｂの上面右寄り位置には、第２の遊技球排出ボタン２９Ｂが備えられ、下皿２７Ｂの下方に図示しない箱を配置して第２の遊技球排出ボタン２９Ｂを押すと、下皿２７Ｂに収容されている遊技球を箱に移すことができる。
【００１８】
下皿２７Ｂの上面左側端部には、本発明の「操作部」に相当するジョグシャトル９０が備えられている。ジョグシャトル９０は、下皿２７Ｂに固定された円盤形のベース部９１から上方に円錐台形状の操作突部９２を突出した状態に備え、その操作突部９２をベース部９１に対して前後と左右に傾ける傾動（スライド）操作と、ベース部９１に向けて押す押圧（ＰＵＳＨ）操作とを行うことができる。そして、ベース部９１に内蔵したリミットセンサによって、操作突部９２が前後、左右、押圧の何れの方向に操作されたかが検出されるようになっている。
【００１９】
次に上記した遊技領域ＹＲにおける所要の各部位について詳説する。始動ゲート１８は、遊技球が上下方向に１球ずつ通過可能な幅のゲート構造をなし、ゲートスイッチ３０（図２参照）を内蔵している。そして、始動ゲート１８を遊技球が通過すると、普通図柄表示部１８Ｈに、例えば、「０」〜「９」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。
【００２０】
第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、上下方向に並んで配置されている。各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、共に遊技盤１１から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入った遊技球は、遊技盤１１に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤１１の裏側に回収される。
【００２１】
上側に配置された第１の始動入賞口１４Ａは、上方を向いて開放しており、その開口幅は遊技球が１つだけ入る大きさになっている。一方、下側に配置された第２の始動入賞口１４Ｂは、第１の始動入賞口１４Ａの真下に配置されて上方を向いて開放しており、その開口の左右両側には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた第２の始動入賞口１４Ｂの開口幅も、遊技球が１つだけ入る大きさになっている。また、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間は、常には、第１の始動入賞口１４Ａを構成する部材と可動翼片１４Ｃ，１４Ｃとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、普通図柄表示部１８Ｈで停止表示された数字図柄が奇数になると、遊技盤１１の裏に設けたソレノイド１４Ｓが駆動されて、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間（例えば、０．４秒間）に亘って横に倒される。すると、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間が側方に開放し、第１の始動入賞口１４Ａの両脇を通過した遊技球が可動翼片１４Ｃに受け止められて第２の始動入賞口１４Ｂに案内されるようになる。
【００２２】
始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞すると、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ内に設けた始動口センサ３１（図２参照）が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置１３が後述するように図柄を変動表示する。なお、表示装置１３が図柄を変動表示している間に、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入賞した入賞球は、４個まで保留記憶される。
【００２３】
大入賞口１５は、横長に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、後述する所定条件の成立によって、パチンコ遊技機１０が、「大当たり状態」になり、「大当たり遊技」が実行される。その大当たり遊技が実行されると、遊技盤１１の裏に設けたソレノイド１５Ｓ（図２参照）が駆動され、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口１５が開放され、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能になる。ここで、可動扉１５Ｔが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、１つのラウンドは、可動扉１５Ｔの開放時間が３０秒に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に、１回分の「大当たり遊技」が終了する。
【００２４】
大入賞口１５の内部には、図示しない継続入賞口と計数入賞口とが設けられている。可動扉１５Ｔが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイド１５Ｍ（図２参照）が駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた特定領域センサ（図示しない）が遊技球の入賞を検出すると継続権利が発生して、前述した終了条件（可動扉１５Ｔの開放時間が３０秒に達したか、又は、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか）を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行され、最大１５ラウンドまで実行される。また、計数入賞口内に設けたカウントセンサ（図示しない）が遊技球の入賞を検出すると、前記継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口１５への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計１０個に達したか否かがチェックされる。
【００２５】
表示装置１３は、表示枠体２３の内側に液晶の液晶表示画面３４を有し、遊技者は、表示枠体２３を通して液晶表示画面３４に表示された画像を見ることができる。液晶表示画面３４には、図１に示すように、通常は、３つの左、中、右の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ（本発明に係る「判定図柄」に相当する）が、横並びに表示されている。これら各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃは、例えば、「０」〜「１１」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃごと、所定の種類のものが、液晶表示画面３４に確定表示されている。そして、始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに当否判定を行い、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを、上下方向にスクロールして変動表示し、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを停止表示し、このときの、左、中、右の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの組み合わせによって、当否判定の結果を報知する。具体的には、例えば、当否判定の結果が当たりの場合に、全ての特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが同じ図柄、即ち、ぞろ目になって、遊技が前記した「大当たり状態」となり、「大当たり遊技」が実行されて可動扉１５Ｔが開かれる。
【００２６】
また、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを、変動表示後、左、右、中の順で各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを停止する際に、左、右の各特別図柄１３Ａ，１３Ｃが同じ図柄になって先に停止した状態で、中特別図柄１３Ｂが変動表示された状態になる場合がある。この状態を「リーチ」という。
【００２７】
さらに、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動パターンは、図３０に示した変動パターンテーブルから選択されて変更される。例えば、変動パターンテーブルには、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示されてから停止表示される迄の「変動表示」が複数種類設定されており、何れの変動パターンを選ぶかによって特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示の演出内容が変更される。
【００２８】
その変動パターンテーブルには、当否判定結果が当たりの場合と外れの場合のデータがそれぞれ設定されている。そして、各変動パターンには、「変動態様カウンタ値」が割り付けられており、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した際に取得される変動態様決定用カウンタ（後述する表１の「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１」）の値が、どの変動パターンの「変動態様カウンタ値」と一致したかによって変動パターンのデータが決定される。変動態様決定用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）は、本発明の「変動パターン選択用カウンタ」に相当する。
【００２９】
図４に示すように、表示装置１３の液晶表示画面３４には、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの他に、有効期間図柄８７が表示される。本実施形態では、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示が行われる「変動表示期間」のうち、所定の「操作有効期間」の間だけジョグシャトル９０の操作が有効とされ、その「操作有効期間」の間、有効期間図柄８７が表示される。
【００３０】
特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示中に出現する有効期間図柄８７は、図４において符号８７Ａで示した「ＰＵＳＨ」図柄８７Ａと、符号８７Ｂで示した「爆弾」図柄８７Ｂとで構成されている。
【００３１】
ジョグシャトル９０は、前述したように操作有効期間の間に限り操作することができる。そして、操作有効期間の間に、操作突部９２を所定回数（本実施形態では１回）、ＰＵＳＨ（押圧）操作することで、例えば図５に示すように、「爆弾」図柄８７Ｂの導火線に点火される。ここで、有効期間図柄８７は、操作有効期間以外では、消えるか透過した状態で表示され、これにより操作有効期間か否かを遊技者に報知する。
【００３２】
図３０に示すように、「変動表示期間」及び「操作有効期間」の長さ（実行時間）は、変動パターン毎に予め設定されており、操作有効期間は、変動表示期間より短くなっている。また、変動表示期間内には、操作有効期間と共に、「操作対応演出期間」も設定されている。操作対応演出期間は、操作有効期間におけるジョグシャトル９０の操作に応じた演出を行う期間である。操作対応演出期間の長さ（実行時間）も、変動パターン毎に予め設定されている。また、操作対応演出期間は変動表示期間より短くなっており、さらに操作有効期間と操作対応演出期間の合計時間も変動表示期間の総実行時間より短くなっている。なお、変動パターンによっては、操作有効期間及び操作対応演出期間が「０」（無し）のものも存在する。本実施形態では、図３０における変動パターン番号４及び８の変動パターンがこれに該当する。以下、操作有効期間及び操作対応演出期間が有る変動パターンを「有設定変動パターン」といい、無いものを変動パターンを「無設定変動パターン」という。
【００３３】
本実施形態では、操作対応演出期間に行う演出表示として、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃによる当否判定結果の表示を、事前に予告表示する予告演出表示が設けられている。具体的には、操作有効期間になると、図４に示すように、液晶表示画面３４の右上に「ＰＵＳＨ」図柄８７Ａと、「爆弾」図柄８７Ｂとが表示される。操作有効期間にジョグシャトル９０をＰＵＳＨ操作すると、「爆弾」図柄８７Ｂの導火線に着火する。その後、操作有効期間が終了するまでの間、導火線が徐々に燃え尽きて短くなる画像が表示される（図５参照）。この画像は、ＰＵＳＨ操作がパチンコ遊技機１０に感知されたことを遊技者に報知するためのものであり、本発明に係る「操作対応演出」ではない。そして、操作有効期間の終了時に、有効期間図柄８７（「ＰＵＳＨ」図柄８７Ａと、「爆弾」図柄８７Ｂ）は液晶表示画面３４から消える。その後、操作対応演出期間に移行すると、当否判定結果に応じた予告演出表示が行われる。
【００３４】
当否判定結果が「当たり」である場合に行われる「当たり予告」では、「爆弾」図柄８７Ｂだけが液晶表示画面３４の右上に再出現して下部中央に移動し、その後、図６に示すように「打ち上げ花火」の画像が表示される。一方、「外れ」である場合に行われる「ハズレ予告」では、「爆弾」図柄８７Ｂが液晶表示画面３４の右上に再出現して中央に移動し、その後、振動してから図７に示すように大爆発を起こす画像が表示される。
【００３５】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０の後面には、各種制御基板が設けられている。具体的には、パチンコ遊技機１０の後面中央には、主制御基板５０が設けられ、この主制御基板５０に重なるようにして、サブ制御基板５２（図２に示されていない）、ランプ制御基板５５、音声制御基板５６及び表示制御基板５７が設けられている。さらに、各基板５０，５２，５５，５６，５７の下方には、電源基板５８、払出制御基板５９が備えられ、電源基板５８の下方に遊技球発射装置７０及び発射制御装置６０が備えられている。
【００３６】
図３に示すように、主制御基板５０は、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン５１を主要部として備えている。ワンチップマイコン５１は、入出力回路５４，５４を介して、入賞球を検出するためのゲートスイッチ３０、始動口センサ３１及びその他のセンサ、スイッチ類等から検出信号を受け取り、後述する主制御基板メインプログラムＰＧ１にて処理を行う。そして、その処理結果に応じて、サブ制御基板５２及び払出制御基板５９と、両基板５２，５９に接続されたランプ制御基板５５、音声制御基板５６及び表示制御基板５７、発射制御装置６０等に制御データを出力して各部位を制御する。
【００３７】
また、図３には示されていないが、主制御基板５０とこれらの各制御基板５２，５９，５５，５６，６０とは、制御データを送受信するパラレル信号線で接続されるとともに、ストローブラインでも接続されている。主制御基板５０は制御データを出力する前に、その出力先を特定するためのストローブ信号をこのストローブラインによって送信する。例えば、主制御基板５０からサブ制御基板５２のみに制御データを出力する場合には、ストローブラインによってサブ制御基板５２のみにストローブ信号を出力してから、サブ制御基板５２用の制御データを信号線に出力する。
【００３８】
ランプ制御基板５５は、主制御基板５０からサブ制御基板５２を介して受け取った制御データに基づいて発光パターン選択を行い、サイドランプ２２、装飾ランプ３５、表示枠ランプ２３Ａ、前兆ランプ２５を点灯させる。
【００３９】
音声制御基板５６は、主制御基板５０からサブ制御基板５２を介して受け取った制御データに基づいてＢＧＭや演出時の音声データを設定し、スピーカ５６Ｓより音声を発生させる。
【００４０】
表示制御基板５７は、液晶表示画面３４に遊技画像を表示するための画像制御データや画像データ等を記憶する表示用ＲＯＭ５７Ｃを備える。そして、主制御基板５０からサブ制御基板５２を介して受け取った制御データに基づき、表示用ＣＰＵ５７Ａが、表示用ＲＯＭ５７Ｃから所定のデータを取り出し、表示用ＲＡＭ５７Ｂの作業領域にて遊技画像（特別図柄、演出図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等）を作成し、液晶表示画面３４に表示させる。
【００４１】
払出制御基板５９は、各入賞口１４，１５，２０，２１への遊技球の入賞に基づいたワンチップマイコン５１からの信号や、プリペイドカードユニット１５０からの信号に基づいて、賞球払出装置６２及び貸球払出装置６３を駆動して遊技球を上皿２７Ａに払い出す。
【００４２】
図８には、主制御基板５０に備えられたＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｒ０が概念的に示されている。この記憶領域Ｒ０は、例えば、１バイトずつの複数のアドレス空間に区分されてアドレス（番地）が付されている。そして、所定のアドレス空間で構成されたカウンタ値記憶領域Ｒ１０が、表１に示した各種の乱数カウンタのデータ格納部として設けられている。また、このアドレス空間は、乱数カウンタの更新領域以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。さらに、ＲＡＭ５１Ｂには、ＣＰＵ５１Ａの作業領域も備えられている。
【００４３】
図８には、主制御基板５０に備えられたＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｒ０が概念的に示されている。この記憶領域Ｒ０は、例えば、１バイトずつの複数のアドレス空間に区分されてアドレス（番地）が付されている。そして、所定のアドレス空間で構成されたカウンタ値記憶領域Ｒ１０が、表１に示した各種の乱数カウンタのデータ格納部として設けられている。また、このアドレス空間は、乱数カウンタの更新領域以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。さらに、ＲＡＭ５１Ｂには、ＣＰＵ５１Ａの作業領域も備えられている。
【００４４】
【表１】
2011041863.tif 000003
図:"P10-108_h01.gif"
【００４５】
上記表１における「乱数カウンタ名」の各乱数カウンタは、同表における「数値範囲」の連続した複数個の整数からなるカウンタ値を、所定の処理が実行される度に、１インクリメントしてカウントし、逐次、そのカウント結果、即ち、「カウンタ値」が、図８に示した所定のカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納される。また、各乱数カウンタのカウント結果が、「数値範囲」の最大値まで達したら、次に「数値範囲」の最小値をカウントする。
【００４６】
そして、始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに（入賞検出を起因に）、各種カウンタ値群をカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納（記憶）する。また、カウンタ値記憶領域Ｒ１０には、上記した４つの保留記憶に対応して、４組の乱数値群が格納（記憶）されるようになっている。そして、このカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納（記憶）された各乱数値に基づいて大当たり判定や特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、変動態様の設定等が行われる。なお、本実施形態では各乱数カウンタの乱数値を入賞検出を起因に取得するが、例えば入賞検出を起因に大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）と大当たり図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を取得して、それ以外は変動開始時に取得するなど、取得起因を各乱数カウンタによって異ならせてもよいとする。
【００４７】
また、本実施形態では、表１に示した各種カウンタ値の他に、普通図柄判定用カウンタ値が備えられており、ＲＡＭ５１Ｂには、普通図柄判定用カウンタ値の更新領域及び取得領域が備えられている。
【００４８】
主制御基板５０に備えたワンチップマイコン５１は、パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭ５１Ｃから図９に示した主制御基板メインプログラムＰＧ１を取り出して、例えば２ｍｓｅｃ周期でランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムＰＧ１がランされると、まず初期設定が行われる（Ｓ１）。初期設定（Ｓ１）では、例えば、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５１Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御基板メインプログラムＰＧ１が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００４９】
初期設定（Ｓ１）に次いで、割り込みが禁止され（Ｓ２）、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される。この特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）では、上記表１に示した各カウンタ値が更新される。更新された各カウンタ値は、ＲＡＭの記憶領域Ｒ０（図８参照）のうち、カウンタ値記憶領域Ｒ１０とは別に設けられた更新値記憶領域（図示せず）に逐一記憶され、この特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了する。
【００５０】
特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みが許可され（Ｓ４）、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行可能となる。主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力すると、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行される。そして、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次に主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間中（主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）の実行周期である４ｍｓｅｓｃのうち、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が終了した後の残り時間）に、特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力した場合は、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）はすぐには開始されず、割り込みが許可（Ｓ４）されてから開始される。
【００５１】
主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図１０に示すように、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）が実行される。この処理（Ｓ１０）では、以下説明する各処理においてＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた制御データをサブ制御基板５２、払出制御基板５９等に出力する。
【００５２】
出力処理（Ｓ１０）に次いで行われる入力処理（Ｓ１１）では、ゲートスイッチ３０、始動口センサ３１、その他センサ、スイッチ類（図２参照）等の検出信号を取り込み、払出数情報として、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファに記憶する。また、下皿２７Ｂが満杯になったときに発生する下皿満杯スイッチ３２の検出信号も下皿満杯データとして取り込み、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファに記憶する。
【００５３】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）では、上記表１に示した各種カウンタ値に加え、普通図柄決定用のカウンタ値が、上記特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同様にして更新される。即ち、普通図柄決定用のカウンタ値は、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）中にのみ更新され、表１に示した各種カウンタ値は、残余処理期間（主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が終了後、次の主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）中にも行われている。
【００５４】
次いで行われる始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）は、図１１に示されている。この処理（Ｓ１５）では、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域に格納されている各種乱数カウンタ値が取り出され、ＲＡＭのカウンタ値記憶領域Ｒ１０のうち保留記憶数に応じたアドレス空間（図８参照）に格納される。詳細には、まず、始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口１４に備えた始動口センサ３１によって遊技球が検出されたか否かがチェックされる（Ｓ１５０）。
【００５５】
ここで、始動入賞口１４に遊技球が入賞していなかった場合（Ｓ１５０でｎｏ）は、直ちにこの処理（Ｓ１５）を抜ける。始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合（Ｓ１５０でｙｅｓ）には、保留記憶数が４個（上限数）に達しているか否かがチェックされる（Ｓ１５１）。保留記憶数が４個に達している場合（Ｓ１５１でｙｅｓ）には、新たなカウンタ値の記憶を行わずに、直ちにこの処理（Ｓ１５）を抜ける。一方、保留記憶数が４個未満であった場合（Ｓ１５１でｎｏ）には、保留記憶数を１加算し（Ｓ１５２）、各種カウンタ値を記憶する。詳細には、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域に記憶されている大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出して、ＲＡＭのカウンタ値記憶領域Ｒ１０のうち、保留記憶数に応じたアドレス空間に格納する（Ｓ１５３）。次に、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域に記憶されている大当たり図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）を読み出して、カウンタ値記憶領域Ｒ１０のうち、保留記憶数に応じたアドレス空間に格納する（Ｓ１５４）。
【００５６】
なお、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）では、図示されていないが、リーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び予告態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）も更新値記憶領域から取り出されて、記憶領域Ｒ１０のうち保留記憶数に応じたアドレス空間に格納される。即ち、始動入賞口１４への遊技球の入賞を契機として、表１に示した各種乱数カウンタのカウンタ値が取得される。以上が始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）の説明である。
【００５７】
図１０に示すように、始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）に次いで、普通動作処理（Ｓ１６）が行われる。この処理（Ｓ１６）では、始動ゲート１８内に設けたゲートスイッチ３０が遊技球の通過を検出したときに、ＲＡＭ５１Ｂの普通図柄判定用カウンタ値の更新領域からカウンタ値を取得し、ＲＡＭ５１Ｂに設けられた取得領域に格納する。
【００５８】
普通動作処理（Ｓ１６）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１７）は、上記始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）においてＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納された各種カウンタ値に基づいて行われる。
【００５９】
特別動作処理（Ｓ１７）は、図１２に示されており、まず、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）が行われる。外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）は、図１３に詳細に示されており、まず、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域から、左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）、中外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）、右外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を取得する（Ｓ１００）。次に、左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）と右外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）とを比較し（Ｓ１０１）、一致していた場合（Ｓ１０１でｙｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７０）を抜ける。
【００６０】
一致しなかった場合（Ｓ１０１でｎｏ）には、外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）を、ＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ１０のうち保留記憶数に応じたアドレス空間に格納する（Ｓ１０２）。
【００６１】
図１２に示すように、外れ特別図柄作成処理（Ｓ１７０）に次いで、特別動作ステータスがチェック（Ｓ１７１，Ｓ１７３，Ｓ１７５）され、この特別動作ステータスに応じて特別図柄待機処理（Ｓ１７２）、特別図柄変動処理（Ｓ１７４）、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）、特別電動役物処理（Ｓ１７７）の何れかが実行される。
【００６２】
特別動作ステータスが「１」であった場合（Ｓ１７１でｙｅｓ）、即ち、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示中又は「大当たり遊技」中の何れでもない場合には、特別図柄待機処理（Ｓ１７２）が実行される。
【００６３】
特別図柄待機処理（Ｓ１７２）は、図１４に示されている。まず、保留記憶数が「０」か否かがチェックされる（Ｓ２０２）。保留記憶数が「０」である場合（Ｓ２０２でｙｅｓ）、即ち、始動入賞口１４への入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が無い場合には、液晶表示画面３４の表示が待機画面であるか否かがチェックされる（Ｓ２０８）。待機画面である場合（Ｓ２０８でｙｅｓ）には、待受状態データをＲＡＭ５１Ｂの出力バッファに記憶し、直ちにこの処理（Ｓ１７２）を抜ける。一方、待機画面でない場合（Ｓ２０８でｎｏ）には、待機画面を設定する処理（Ｓ２０９）を行ってから、この処理（Ｓ１７２）を抜ける。
【００６４】
一方、保留記憶数が「０」ではない場合（Ｓ２０２でｎｏ）、即ち、始動入賞口１４への入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、以下に説明する、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）、特別図柄変動開始設定（Ｓ２０７）が行われる。
【００６５】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）は、「大当たり遊技」の実行の可否を判定する。詳細には、図１５に示すように、まず、ＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納されている大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）の取得値を読み出す（Ｓ３１０）。次いで、確率変動状態（確変フラグがＯＮ）か否かをチェック（Ｓ３１１）して、確率変動状態である場合（Ｓ３１１でｙｅｓ）には、下記表２に示すように、大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が所定の当たり数値、例えば、「１」〜「１９」、「３９７」の何れかと一致したか否かに基づいて、大当たりか否かが判定される（Ｓ３１２）。一方、非確率変動状態である場合（Ｓ３１１でｎｏ）には、大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が当たり数値、例えば、「３」又は「３９７」と一致したか否かに基づいて、大当たりか否かが判定される（Ｓ３１３）。そして、何れの場合も「大当たりである」と判定された場合には（Ｓ３１２でｙｅｓ、Ｓ３１３でｙｅｓ）、ＲＡＭ５１Ｂに格納された大当たりフラグがオンされ（Ｓ３１４）、「大当たりではない」と判定された場合には（Ｓ３１２でｎｏ、Ｓ３１３でｎｏ）、何もせずに（大当たりフラグをオフのままにして）この処理（Ｓ２０３）を抜ける。以上が特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）の説明である。なお、本実施形態では、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）が、本発明に係る「当否判定手段」に相当する。
【００６６】
【表２】
2011041863.tif 000004
図:"P10-108_h02.gif"
【００６７】
図１４に示すように、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）に次いで特別図柄選択処理（Ｓ２０４）が実行される。特別図柄選択処理（Ｓ２０４）は、図１６に示されており、まず、大当たりフラグがオンか否かチェックする（Ｓ２１０）。
【００６８】
大当たりフラグがオンである場合（Ｓ２１０でｙｅｓ）、即ち、取得した大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が大当たり判定値テーブルの当たり数値（表２を参照）の何れかに一致していた場合には、液晶表示画面３４における特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが全て同一（ぞろ目）となる組み合わせに決定する。具体的には、図１１に示す始動スイッチ検出処理（Ｓ１５）で取得した大当たり図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１）をＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットして（Ｓ２１１）、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００６９】
一方、大当たりフラグがオフであった場合（Ｓ２１０でｎｏ）、即ち、取得した大当たりカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が当たり数値（表２を参照）の何れとも一致しなかった場合には、始動入賞口１４の入賞に起因して取得したリーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が予め設定された１１個のリーチ発生数値（例えば、５，１７，２８，４０，５１，６３，７４，８６，９７，１０９，１２０）の何れかと一致したか否かをチェックする（Ｓ２１２）。
【００７０】
取得したリーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ発生数値の何れかと一致した場合（Ｓ２１２でｙｅｓ）には、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの停止図柄をリーチ外れとなる組み合わせにする。
【００７１】
具体的には、ＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ１０に記憶されている左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）を強制的に右外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）と同一数値に変更（Ｓ２１３）すると共に、中外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）を、左外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１加算した数値にする（Ｓ２１４）。即ち、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを、例えば、「１  ２  １」、「２  ３  ２」の如く確定停止表示されるように決定する。そして、決定された外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）をＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットして、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００７２】
一方、取得したリーチ有無決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）が上記したリーチ発生数値の何れとも一致しなかった場合（Ｓ２１２でｎｏ）、即ち、リーチ無し外れの場合には、ＲＡＭ５１Ｂのカウンタ値記憶領域Ｒ１０に記憶された外れ図柄カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）をそのままＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットして、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。以上が特別図柄選択処理（Ｓ２０４）の説明である。
【００７３】
図１４に示すように、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）に次いで、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）が実行される。特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）は、図１７に示されており、最初に、大当たりフラグがオンしているか否かが判別される（Ｓ２４０）。そして、大当たりフラグがオンしている場合（Ｓ２４０でｙｅｓ）、即ち、当否判定結果が「当たり」の場合には、図３０に示した変動パターンテーブルにおける「当たり」の変動パターン１〜４から変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて、何れかの変動パターンが選択される（Ｓ２４１）。
【００７４】
また、大当たりフラグがオフしている場合には（Ｓ２４０でｎｏ）、図３０に示した変動パターンテーブルにおける「ハズレ」の変動パターン１〜４（変動パターン番号５〜８）から、変動態様決定用カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて、何れかの変動パターンが選択される（Ｓ２４２）。この特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）は、本発明の「変動パターン決定手段」に相当する。
【００７５】
変動パターンが選択されたら、その他の処理（Ｓ２４３）を行ってから、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。なお、その他（Ｓ２４３）の処理では、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンドをＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする。そして上記した出力処理（Ｓ１０）でＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた変動パターンコマンドをサブ制御基板５２等に出力する。
【００７６】
図１４に示すように、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５）に次いで、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）が行われる。この処理（Ｓ２０６）は図１８に示されており、最初に、保留記憶数（ＲＡＭ５１Ｂの保留数記憶領域の数値）が１ディクリメントされる（Ｓ３５０）。次いで、カウンタ値記憶領域Ｒ１０における各種カウンタ値の格納場所が、１つ下位側（図８におけるアドレス「００００」側）のカウンタ値記憶領域Ｒ１０にシフトされる（Ｓ３５１）。そして、最上位のカウンタ値記憶領域Ｒ１０の各アドレス空間に「０」をセットして（Ｓ３５２）、この処理（Ｓ２０６）を抜ける。
【００７７】
図１４に示すように、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）に次いで行われる特別図柄変動開始設定（Ｓ２０７）では、特別動作ステータスを「２」に設定すると共に、変動開始コマンドをＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする。以上が、特別動作処理（Ｓ１７）における特別図柄待機処理（Ｓ１７２）の説明である。
【００７８】
図１２に示すように、特別動作処理（Ｓ１７）において特別動作ステータスが「２」であった場合（Ｓ１７１でｎｏ、Ｓ１７３でｙｅｓ）、特別図柄変動処理（Ｓ１７４）が実行される。この処理（Ｓ１７４）は、図１９に示されており、最初に、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ２０５、図１７参照）で設定された変動パターンに対して予め定められている変動表示期間の総実行時間（以下「変動表示時間」という）Ｔ１（図３０参照）が終了したか否かチェックされ、終了していない場合（Ｓ２６１でｎｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７４）を抜けて特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示を続行する。
【００７９】
一方、変動パターンに応じた変動表示時間Ｔ１が終了した場合（Ｓ２６１でｙｅｓ）には、変動停止テーブルのアドレスをセット（Ｓ２６２）してから、データ格納処理（Ｓ２６３）が行われる。これらの処理（Ｓ２６２，Ｓ２６３）では、変動表示中の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃを停止表示させる変動停止コマンドをＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする。次いで、特別動作ステータスを「３」に設定し（Ｓ２６４）、その他の処理（Ｓ２６５）を行ってから、この処理（Ｓ１７４）を抜ける。
【００８０】
図１２に示すように、特別動作処理（Ｓ１７）において特別動作ステータスが「３」の場合（Ｓ１７３でｎｏ、Ｓ１７５でｙｅｓ）には、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）が実行される。特別図柄確定処理（Ｓ１７６）は、図２０に示されており、最初に大当たりフラグがオンしているか否か（大当たりか否か）がチェックされる（Ｓ２７０）。
【００８１】
大当たりフラグがオンしていない場合（Ｓ２７０でｎｏ）、即ち、当否判定結果が「外れ」であった場合には、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ２７１）、この特別図柄確定処理（Ｓ１７６）から抜ける。一方、大当たりフラグがオンしている場合（Ｓ２７０でｙｅｓ）、即ち、当否判定結果が「当たり」である場合には、「大当たり遊技」に対するラウンドカウンタをセット（Ｓ２７２）し、特別動作ステータスを「４」にセットして（Ｓ２７３）、この特別図柄確定処理（Ｓ１７６）から抜ける。ここで、ラウンドカウンタとは、「大当たり遊技」における「ラウンド」数をカウントするものであり、本実施形態では、ラウンドカウンタの初期値は「１５」に設定されている。
【００８２】
図１２に示すように、特別動作処理（Ｓ１７）において特別動作ステータスが「４」の場合（Ｓ１７５でｎｏ）、即ち、「大当たり遊技」の実行中である場合には、特別電動役物処理（Ｓ１７７）が行われる。特別電動役物処理（Ｓ１７７）は、図２１に示されており、最初に、確変フラグをオンからオフに切り替える（Ｓ２８０）。つまり、「大当たり遊技」が開始されると、強制的に確率変動状態が終了する。
【００８３】
次いで、大当たり終了フラグがオンか否かがチェックされる（Ｓ２８１）。大当たり終了フラグがオンではない場合（Ｓ２８１でｎｏ）、即ち、「大当たり遊技」の実行中である場合には、開放フラグに基づいて、大入賞口１５が開放中か否かがチェックされる（Ｓ２８２）。
【００８４】
大入賞口１５が開放中（開放フラグがオン）である場合（Ｓ２８２でｙｅｓ）には、ラウンド終了条件が成立したか否かがチェックされる。具体的には、大入賞口１５に遊技球が１０個入賞したか否か（Ｓ２８６）、ラウンド終了時間（大入賞口１５の開放時間が３０秒）となったか否か（Ｓ２８７）がチェックされる。
【００８５】
ラウンド終了条件が不成立であった場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れもｎｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、ラウンド終了条件が成立した場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れかでｙｅｓ）には、ラウンド終了時の処理（Ｓ２８９〜Ｓ２９３）が行われる。
【００８６】
即ち、大入賞口閉鎖処理（Ｓ２８９）によってソレノイド１５Ｓの励磁が停止されるとともにソレノイド１５Ｍが励磁される。次いで、ラウンドカウンタを１ディクリメント（Ｓ２９０）してから、ラウンドカウンタが「０」となったか否かがチェックされ（Ｓ２９１）、ラウンドカウンタが「０」ではない場合（Ｓ２９１でｎｏ）、即ち、「大当たり遊技」が、最大ラウンド（１５ラウンド）まで行われていない場合には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける。つまり、大当たり遊技中であっても１回のラウンドが終了した時点で可動扉１５Ｔが「閉位置」となって、一時的に大入賞口１５が閉鎖される。
【００８７】
一方、ラウンドカウンタが「０」となった場合（Ｓ２９１でｙｅｓ）、即ち、大当たり遊技が最大ラウンド（１５ラウンド）まで行われた場合には、大当たり終了処理（Ｓ２９２）が行われる。そして、大当たり終了フラグをオン（Ｓ２９３）してから、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【００８８】
ステップＳ２８２において、大入賞口１５が閉鎖中（開放フラグがオフ）の場合（Ｓ２８２でｎｏ）には、大入賞口１５を開放する時間となったか否かがチェックされる（Ｓ２８３）。具体的には、「大当たり遊技」が開始されてから所定の開放待ち期間又は、前回のラウンドが終了してから所定のインターバル期間が経過したか否かがチェックされ、開放待ち期間又はインターバル期間が経過していない場合（Ｓ２８３でｎｏ）には、この処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、開放待ち期間又はインターバル期間が経過した場合（Ｓ２８３でｙｅｓ）には、大入賞口開放処理（Ｓ２８５）によってソレノイド１５Ｓが励磁される。つまり、「大当たり遊技」の開始又は前回のラウンドが終了してから所定時間が経過すると、可動扉１５Ｔが「閉位置」から「開位置」に移動して大入賞口１５が開放される。
【００８９】
上記ステップＳ２８１において、大当たり終了フラグがオンであった場合（Ｓ２８１でｙｅｓ）、即ち、大当たり遊技が最大ラウンド（１５ラウンド）まで行われた場合には、大当たり終了フラグ及び大当たりフラグを全てオンからオフに切り替え（Ｓ２９５，Ｓ２９６）て、停止表示された特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが、確変図柄（奇数のぞろ目）か否かをチェックする（Ｓ２９７）。確変図柄でない場合（Ｓ２９７でｎｏ）には確変フラグはオフのままにする一方、確変図柄である場合（Ｓ２９７でｙｅｓ）には確変フラグをオフからオンに切り替えて（Ｓ２９８）から、特別動作ステータスを「１」にセット（Ｓ２９９）して、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。以上が特別動作処理（Ｓ１７）の説明である。
【００９０】
図１０に示すように主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）では、特別動作処理（Ｓ１７）に次いで保留記憶数処理（Ｓ１８）が行われる。この処理（Ｓ１８）は、図２２に示されており、ＲＡＭ５１Ｂに記憶されたカウンタ値群の組数から保留記憶数を読み取り（Ｓ１８０）、その保留記憶数のデータを、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする（Ｓ１８１）。
【００９１】
主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）では、保留記憶処理（Ｓ１８）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１９）を実行して、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図９に示すように、次にＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜Ｓ４の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行される。すると、上述の如く、前回、主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行されたときにＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた制御データが、次に実行された主制御基板４ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。
【００９２】
以上が、主制御基板５０の構成の説明である。次に、サブ制御基板５２について説明する。サブ制御基板５２も主制御基板５０と同様に、ＣＰＵ５２ＡをＲＡＭ５２Ｂ及びＲＯＭ５２Ｃと共にパッケージしたワンチップマイコンとして備えている。そして、そのワンチップマイコンが、パチンコ遊技機１０の電源をオンするとＲＯＭ５２Ｃから図２３に示したサブ制御基板メインプログラムＰＧ２を取り出してランする。
【００９３】
図２３に示すように、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２がランされると、ＣＰＵ初期化処理（Ｓ５１）が行われ、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５２Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等が設定される。また、電源基板５８に電源を投入すると、電源基板５８から電源断信号がサブ制御基板５２に送信される。この電源断信号が送信されたときに、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常であるか判断する（Ｓ５２）。正常であれば（Ｓ５２でｙｅｓ）次に進み、正常でなければ（Ｓ５２でｎｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ５３）。なお、このステップＳ５１，Ｓ５２及びＳ５３は、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９４】
ステップＳ５１，Ｓ５２及びＳ５３を終えると、乱数シード更新処理（Ｓ５７）を、無限に繰り返して行う。乱数シード更新処理（Ｓ５７）では、電源投入時に「０」にリセットされた乱数シードＣ１（本発明の「タイミング決定用カウンタ」に相当する）が、乱数シード更新処理（Ｓ５７）が実行される毎（具体的には、後述するステップＳ５４，Ｓ５５，５６の処理の合間）に、１インクリメントされ、更新値が上限値を越えたか否かがチェックされる。本実施形態では、乱数シードＣ１の数値範囲は「０」〜「１２８」となっており、上限値（「１２８」）を越えた場合には、下限値（「０」）にリセットされて、再び下限値から１インクリメントされる。更新された乱数シードＣ１、ＲＡＭ５２Ｂのカウンタ値記憶領域に逐一記憶され、この処理（Ｓ５７）を終了する。そして、その無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ５４）、サブ制御基板２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）、サブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）が割り込んで実行される。ここで、乱数シードＣ１の更新周期と、変動態様決定用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）の更新周期は異なっている。また、乱数シードＣ１の数値範囲は「０」〜「１２８」までの連続した１２９個の整数で構成されており、変動態様決定用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）の数値範囲は「０」〜「１９８」までの連続した１９９個の整数で構成されており、互いに異なっている。これにより、更新周期又は数値範囲の何れか一方が同一である場合に比べて、乱数シードＣ１と変動態様決定用カウンタの組合せが同じ組合せになるまでの間隔を長くすることができる。
【００９５】
受信割り込み処理（Ｓ５４）は、サブ制御基板５２が主制御基板５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ５５，Ｓ５６）より優先して実行される。受信割り込み処理（Ｓ５４）が実行されると、図２４に示すように、ストローブ信号の入力を確認してから（Ｓ５１０でｙｅｓ）、上記した主制御基板４ｍｓ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板５２に送信される制御データ、例えば、変動パターンコマンド等を取り込み、ＲＡＭ５２Ｂに格納する（Ｓ５１１）。
【００９６】
サブ制御基板２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）（図２３参照）は、サブ制御基板５２に２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に、次述するサブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）より優先して実行される。この処理（Ｓ５５）では、図２５に示すように、まず、ランプデータ出力処理（Ｓ５５０）を実行し、後述するサブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）で生成したランプ制御データをランプ制御基板５５に送信してサイドランプ２２、装飾ランプ３５、表示枠ランプ２３Ａを点灯させる。
【００９７】
次いで、入力処理（Ｓ５５１）を行う。この入力処理（Ｓ５５１）では、ジョグシャトル９０（図１参照）の操作情報をＲＡＭ５２Ｂに取り込む。そして最後にウォッチドックタイマ処理（Ｓ５５２）を行って、プログラムが暴走していないかを自己診断し、サブ制御基板２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）から抜ける。
【００９８】
サブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）（図２３参照）は、サブ制御基板５２に１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。この処理（Ｓ５６）では、図２６に示すように、まず、タイマー減算処理（Ｓ５６０）を行う。
【００９９】
タイマー減算処理（Ｓ５６０）は、図２７に詳細に示されており、まず、後述するコマンド監視処理（Ｓ５６５）にて変動パターンフラグがオンしたか否か、換言すれば、サブ制御基板５２が取り込んだ変動パターンコマンドが、操作有効期間及び操作対応演出期間が有る有設定変動パターン（本実施形態では、変動パターン番号１〜３，５〜７）のものか否かを判定する（Ｓ５８０）。
【０１００】
変動パターンフラグがＯＦＦの場合（Ｓ５８０でｎｏ）、ステップＳ５８５にジャンプする。変動パターンフラグがＯＮの場合（Ｓ５８０でｙｅｓ）、後述するコマンド監視処理（Ｓ５６５）にて設定された第１ランダム可変時間ＲＴ１が「０」になったか否かを判定する（Ｓ５８１）。ここで、第１ランダム可変時間ＲＴ１とは、図３２に示すように、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示が開始されてから、操作有効期間が開始されるまでの間の時間である。第１ランダム可変時間ＲＴ１が「０」ではない場合（Ｓ５８１でｎｏ）、即ち、変動表示の開始から第１ランダム可変時間ＲＴ１が経過していない場合には、第１ランダム可変時間ＲＴ１を減算して（Ｓ５８２）、ステップＳ５８５に進む。一方、第１ランダム可変時間ＲＴ１が「０」である場合（Ｓ５８１でｙｅｓ）には、ＳＷコマンドを格納すると共に変動パターンフラグをＯＦＦして（Ｓ５８３）から、操作有効開始フラグをＯＮする（Ｓ５８４）。
【０１０１】
次いで、操作対応演出フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ５８５）。即ち、操作有効期間にジョグシャトル９０が所定回数ＰＵＳＨ操作されたか否かを判定し、操作対応演出フラグがＯＦＦの場合（Ｓ５８５でｎｏ）、即ち、ジョグシャトル９０が所定回数ＰＵＳＨ操作されていない場合には、この処理（Ｓ５６０）を直ちに抜ける。
【０１０２】
一方、操作対応演出フラグがＯＮの場合（Ｓ５８５でｙｅｓ）、即ち、ジョグシャトル９０が所定回数ＰＵＳＨ操作された場合には、後述するコマンド監視処理（Ｓ５６５）にて設定された、第２ランダム可変時間ＲＴ２が「０」になったか否かを判定する（Ｓ５８６）。第２ランダム可変時間ＲＴ２とは、図３２に示すように、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示が開始されてから操作対応演出期間が開始されるまでの間の時間のことである。
【０１０３】
第２ランダム可変時間ＲＴ２が「０」ではない場合（Ｓ５８６でｎｏ）、即ち、変動表示の開始から第２ランダム可変時間ＲＴ２が経過していない場合には、第２ランダム可変時間ＲＴ２を減算して（Ｓ５８７）、この処理（Ｓ５６０）を抜ける。一方、第２ランダム可変時間ＲＴ２が「０」になった場合（Ｓ５８６でｙｅｓ）には、演出コマンドを格納すると共に操作対応演出フラグをＯＦＦして（Ｓ５８８）から、この処理（Ｓ５６０）を抜ける。
【０１０４】
図２６に示すように、サブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）では、タイマー減算処理（Ｓ５６０）に次いで、スイッチ状態取得処理（Ｓ５６１）が行われる。スイッチ状態取得処理（Ｓ５６１）では、サブ制御基板２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５５）の入力処理（Ｓ５５１）でＲＡＭ５２Ｂに格納されたジョグシャトル９０の操作情報をサブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）のデータとして取得する。
【０１０５】
次いで、コマンド受信許可確認処理（Ｓ５６２）を行う。この処理では、ＲＡＭ５２Ｂのクリア時など演出禁止期間の判定、つまり、ＲＡＭ５２Ｂのクリアを実行するための時間が経過したかの判定をする。
【０１０６】
次いで、下皿状態確認処理（Ｓ５６３）を行い、ＲＡＭ５２Ｂの入力信号一次記憶領域に格納された制御データに下皿満杯スイッチ３２による下皿満杯データが含まれいるか否かをチェックし、含まれていた場合には液晶表示画面３４及びスピーカ５６Ｓにより遊技者に報知する。
【０１０７】
次いで、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５６３）を行う。一定期間以上、入賞しなかった場合には、主制御基板５０が、主制御基板５０からの制御データに待受状態データを含めて出力するので、待受状態データがＲＡＭ５２Ｂに入力信号一次記憶領域に格納される。ループシナリオ再設定処理（Ｓ５６３）では、この待受状態データから液晶表示画面３４に表示するための待受制御データを生成し、表示制御基板５７に出力する。すると、表示制御基板５７によって液晶表示画面３４に待ち受け演出画像が表示される。
【０１０８】
次いで、コマンド監視処理（Ｓ５６５）を行う。この処理（Ｓ５６５）は図２８に詳細に示されており、まず、受信割り込み処理（Ｓ５４）にてサブ制御基板５２が取り込んだ変動パターンコマンドが、有設定変動パターンのものであるか否かを判定する（Ｓ５７０）。有設定変動パターンではない（無設定変動パターンである）場合には、直ちにこの処理（Ｓ５６５）を抜ける。
【０１０９】
有設定変動パターンである場合（Ｓ５７０でｙｅｓ）には、乱数シードＣ１の値を取得する（Ｓ５７１）。次いで、その変動パターンに対して設定されている変動表示時間Ｔ１をセットする（Ｓ５７２）。次に、セットされた変動表示時間Ｔ１から、その変動パターンに対して予め設定されている「操作有効期間」の実行時間（以下「操作有効時間」という）Ｔ２と、「操作対応演出期間」の実行時間（以下、「操作対応演出時間」という）Ｔ３とを差し引いて、その値を「通常演出期間」の実行時間（以下、「通常演出時間」という）Ｔ４としてセットする（Ｓ５７３、図３２（Ｂ）参照））。
【０１１０】
次に、通常演出時間Ｔ４と乱数シードＣ１の取得値とを用いて、第１ランダム可変時間ＲＴ１を設定する（Ｓ５７４）。まず、乱数シードＣ１から、次の式（１）で数値Ｚ１を求める。
Ｚ１＝Ｐ１・Ｃ１＋Ｑ１      ・・・（１）
【０１１１】
ここでＰ１，Ｑ１はＲＡＭ初期化処理（Ｓ５３）で設定される定数である。次に、求めた数値Ｚ１の内、下位４バイト分を取り出し数値Ｚ２とし、さらにその取り出した数値Ｚ２の内の上位２バイトを数値Ｚ３とする。そして、数値Ｚ３を通常演出時間Ｔ４で除算した余りを求める（ここで、通常演出時間Ｔ４で除算をしているが、通常演出時間Ｔ４で減算していく方法でも結果的に同じなので良いとする）。そして、得られた数値を第１ランダム可変時間ＲＴ１として設定する。ここで、第１ランダム可変時間ＲＴ１は、必ず、通常演出時間Ｔ４よりも短くなる。
【０１１２】
具体的には、図３１の例１に示すように、定数Ｐ１が「４１Ｃ６４Ｅ６Ｄ（１６進数）」で定数Ｑ１が「１２３４５（１６進数）」であって、変動パターン番号２（図３０参照）、変動表示時間Ｔ１が「４００００（１０進数）」（図３１参照）、操作有効時間Ｔ２が「５０００（１０進数）」、操作対応演出時間Ｔ３が「５０００（１０進数）」で、乱数シードＣ１が「５（１０進数）」である時、通常演出時間Ｔ４は、変動表示時間Ｔ１の値「４００００」から、操作有効時間Ｔ２の値「５０００」と操作対応演出時間Ｔ３の値「５０００」を減算して得た値なので「３００００（１０進数）」となり、また、数値Ｚ１の値は式（１）より「１４８Ｅ０ＡＢ６６（１６進数）」となる。
【０１１３】
数値Ｚ２は数値Ｚ１の下位４バイトなので「４８Ｅ０ＡＢ６６（１６進数）」となり、数値Ｚ３は数値Ｚ２の上位２バイトなので「４８Ｅ０（１６進数）」となる。「４８Ｅ０（１６進数）」は１０進数に直すと「１８６５６」なので、これを通常演出時間Ｔ４の値「３００００」で除算すれば余りが「１８６５６」になる。この余りである「１８６５６」ｍｓｅｃが、第１ランダム可変時間ＲＴ１となる。つまり、図３１の例１に示す条件では、操作有効期間の開始タイミングＳＴ１は、変動表示の開始から１８６５６ｍｓ経過後ということになる。
【０１１４】
なお、念のために述べておくと、定数Ｐ１及び定数Ｑ１は、上記の値に限定するものではない。また、数値Ｚ１を求める演算式も上記（１）の式に限定するものではない。
【０１１５】
図２８に示すように、第１ランダム可変時間ＲＴ１を設定したら、通常演出時間Ｔ４から第１ランダム可変時間ＲＴ１を減算した残余時間Ｔ５を設定する（Ｓ５７５）。
【０１１６】
次いで、残余時間Ｔ５と乱数シードＣ１の値を用いて、操作有効期間の終了から操作対応演出期間の開始までのインターバル時間Ｔ６を設定する（Ｓ５７６、図３２（Ａ）参照））。具体的には、まず、乱数シードＣ１から、次の式（１）で数値Ｗ１を求める。
Ｗ１＝Ｐ２・Ｃ１＋Ｑ２      ・・・（２）
【０１１７】
ここでＰ２，Ｑ２はＲＡＭ初期化処理（Ｓ５３）で設定される定数である。次に、求めた数値Ｗ１の内、下位４バイト分を取り出し数値Ｗ２とし、さらにその取り出した数値Ｗ２の内の下位２バイトを数値Ｗ３とする。そして、数値Ｗ３を残余時間Ｔ５で除算した余りをインターバル時間Ｔ６とする（ここで、数値Ｗ３を残余時間Ｔ５で除算をしているが、数値Ｗ３を残余時間Ｔ５で減算していく方法でも結果的に同じなので良いとする）。つまり、インターバル時間Ｔ６は、必ず残余時間Ｔ５より短くなる。これにより、インターバル時間Ｔ６が残余時間Ｔ５より長くなって、操作対応演出期間が変動パターン毎に予め設定された変動表示期間内に収まり切らなくなるという事態を回避することができる。
【０１１８】
そして、このインターバル時間Ｔ６と第１ランダム可変時間ＲＴ１と操作有効期間の実行時間Ｔ２とを加算した値を、第２ランダム可変時間ＲＴ２として設定する（Ｓ５７７、図３２（Ａ）参照））。
【０１１９】
具体的には、図３１の例１に示すように、定数Ｐ２が「１０ＡＢ１Ｃ７Ｄ（１６進数）」で定数Ｑ２が「１２１２１（１６進数）」であって、変動表示期間の総実行時間Ｔ１が「４００００（１０進数）」（図３１参照）、操作有効期間の実行時間Ｔ２が「５０００（１０進数）」、操作対応演出期間の実行時間Ｔ３が「５０００（１０進数）」で、乱数シードＣ１が「５（１０進数）」である時、数値Ｗ１の値は式（２）より「５３５８ＡＦ９２（１６進数）」となる。また、上述の如く、第１ランダム可変時間ＲＴ１の値は「１８６５６」であり、通常演出時間Ｔ４は「３００００」なので、実行時間Ｔ４から第１ランダム可変時間ＲＴ１を減算した残余時間Ｔ５は「１１３４４」になる。
【０１２０】
数値Ｗ２は数値Ｗ１の下位４バイトなので「５３５８ＡＦ９２（１６進数）」となり、数値Ｗ３は数値Ｗ２の下位２バイトなので「ＡＦ９２（１６進数）」となる。「ＡＦ９２（１６進数）」は１０進数に直すと「４４９４６」なので、これを残余時間Ｔ５の値「１１３４４」で除算すれば余り（インターバル時間Ｔ６）が「１０９１４」になる。
【０１２１】
そして、このようにして設定された第１ランダム可変時間ＲＴ１と、操作有効期間の実行時間Ｔ２と、インターバル時間Ｔ６とを加算して、変動表示期間の開始時を起点とする操作対応演出期間の開始タイミングを設定する。図３１の例１に示す条件では、第１ランダム可変時間ＲＴ１の値「１８６５６」と、実行時間Ｔ２の値「５０００」と、インターバル時間Ｔ６の値「１０９１４」を加算した値は「３４５７０」となり、操作対応演出期間の開始タイミングＳＴ２は、変動表示の開始から３４５７０ｍｓ経過後、操作有効期間の終了から１０９１４ｍｓ）後ということになる。
【０１２２】
なお、念のために述べておくと、定数Ｐ２及び定数Ｑ２は、上記の値に限定するものではない。また、数値Ｗ１を求める演算式も上記（２）の式に限定するものではない。
【０１２３】
そして、第２ランダム可変時間ＲＴ２を設定（Ｓ５７７）したら、変動パターンフラグをＯＮして（Ｓ５７８）、この処理（Ｓ５６５）を抜ける。
【０１２４】
ここで、コマンド監視処理（Ｓ５６５）は、本発明の「開始タイミング決定手段」に相当する。また、ステップＳ５７１は、本発明の「タイミング決定カウンタ取得手段」に相当し、ステップＳ５７４は、本発明の「第１開始タイミング決定手段」に相当し、ステップＳ５７６，Ｓ５７７は、本発明の「第２開始タイミング決定手段」に相当する。
【０１２５】
図２６に戻ってサブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）の説明を続けると、コマンド監視処理（Ｓ５６５）に次いで行われる、ランプ処理（Ｓ５６６）では、変動パターンに合わせたランプデータを作成する。
【０１２６】
次いで、Ｓｗ処理（Ｓ５６７）が行われる、Ｓｗ処理（Ｓ５６７）は、図２９に示されており、まず、操作有効開始フラグがＯＮか否か（Ｓ５９０）、即ち、現在、操作有効期間か否かを判定する。操作有効開始フラグがＯＦＦの場合（Ｓ５９０でｎｏ）、即ち、操作有効期間以外の期間である場合には、この処理（Ｓ５６７）を直ちに抜ける。一方、操作有効開始フラグがＯＮの場合（Ｓ５９０でｙｅｓ）、即ち、操作有効期間である場合は場合は、ジョグシャトル９０がＰＵＳＨ操作されたか以下かを判定する（Ｓ５９１）。ＰＵＳＨ操作されていない場合（Ｓ５９１でｎｏ）は、ステップＳ５９３にジャンプする一方、ＰＵＳＨ操作されていた場合（Ｓ５９１でｙｅｓ）は、操作対応演出フラグをＯＮする（Ｓ５９２）。つまり、操作有効期間内にジョグシャトル９０がＰＵＳＨ操作された場合だけ、操作対応演出としての予告演出表示が行われ、操作有効期間内にＰＵＳＨ操作されなかった場合には、変動パターンに操作対応演出期間が設定されていても、実際には操作対応演出が行われないようになっている。
【０１２７】
次いで、操作有効時間Ｔ２を減算し（Ｓ５９３）、その減算した値が「０」になったか否か（Ｓ５９４）、即ち、操作有効期間が終了したか否かを判定する。操作有効期間が終了していない場合（Ｓ５９４でｎｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ５６７）を抜ける一方、操作有効期間が終了した（操作有効時間Ｔ２＝「０」）場合（Ｓ５９４でｙｅｓ）には、操作有効開始フラグをＯＦＦして（Ｓ５９５）から、この処理（Ｓ５６７）を抜ける。
【０１２８】
そして、図２６に示すように、Ｓｗ処理（Ｓ５６７）に次いで、コマンド送信処理（Ｓ５６８）を行い、サブ制御基板１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５６）を抜ける。
【０１２９】
このように、コマンド監視処理（Ｓ５６５）において、まず、乱数シードＣ１に、予め設定した定数Ｐ１，Ｑ１を乗算及び加算して、数値Ｚ１を求め、その数値Ｚ１を１６進数で表し、その文字列のうちの２バイト分を取り出して通常演出時間Ｔ４で除算し、その余りの数値を、変動表示の開始から操作有効期間が開始されるまでの経過時間である第１ランダム可変時間ＲＴ１として設定する。また、乱数シードＣ１に、予め設定した定数Ｐ２，Ｑ２を乗算及び加算して数値Ｗ１を求め、その数値Ｗ１を１６進数で表し、その文字列のうちの２バイト分を取り出して、通常演出時間Ｔ４から第１ランダム可変時間ＲＴ１を減算した残余時間Ｔ５で除算し、その余りの数値を、操作有効期間の終了から操作対応演出期間が開始するまでのインターバル時間Ｔ６とし、さらに、インターバル時間Ｔ６、第１ランダム可変時間ＲＴ１及び操作有効時間Ｔ２を加算した値を、変動表示の開始から操作対応演出期間が開始されるまでの経過時間である第２ランダム可変時間ＲＴ２として設定する。そして、変動パターン毎に設定された変動表示時間Ｔ１、操作有効時間Ｔ２、操作対応演出時間Ｔ３、乱数シードＣ１の値の組み合わせはランダムに変化することにより、これらの値を基に生成される第１ランダム可変時間ＲＴ１及び第２ランダム可変時間ＲＴ２もランダムに変化させることができる。
【０１３０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０における構成の説明は以上である。次に、このパチンコ遊技機１０の作用、効果について説明する。
【０１３１】
遊技者がパチンコ遊技機１０の操作ノブ２８を操作して、遊技球を遊技領域ＹＲに打ち込むと、遊技球が遊技領域ＹＲをランダムに流下する。そして、遊技球が始動入賞口１４に入賞（入球）したときに、各乱数カウンタのカウンタ値が乱数値として取得され、それら取得されたカウンタ値に応じて、「大当たり遊技」を実行するか否かが決定される。「大当たり遊技」を実行すると決定した場合には、大当たりの変動パターンが図３０に示す変動パターンテーブルの中から選択され（Ｓ２０５）、その変動パターンに設定された変動表示時間Ｔ１が終了するまで液晶表示画面３４において特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示される（Ｓ１７４）。そして、左の特別図柄１３Ａ、右の特別図柄１３Ｃが同じ図柄になって停止表示され（所謂「リーチ」）、変動表示期間の終了と同時に、特別図柄１３Ｂが同じ図柄になって停止表示されて当否判定の結果が当たりであることが遊技者に報知される。
【０１３２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数の変動パターンのうち、有設定変動パターン（変動パターン番号１〜３，５〜７）が選択された場合に、その変動表示中に一定期間、ジョグシャトル９０の操作が有効になる。即ち、変動表示の開始から第１ランダム可変時間ＲＴ１の経過後に、操作有効期間が開始されると共に、液晶表示画面３４に有効期間図柄８７（「ＰＵＳＨ」図柄８７Ａ及び「爆弾」図柄８７Ｂ）が出現する。そして、その有効期間図柄８７が表示されている操作有効期間は、ジョグシャトル９０の操作突部９２の操作が有効になる。
【０１３３】
ここで、第１ランダム可変時間ＲＴ１はランダムに変化するので、操作有効期間の開始タイミング（有効期間図柄８７の出現タイミング）が予測困難になる。これにより、操作有効期間への移行を待ち望む遊技者の興味を持続させることができ、また、有効期間図柄８７が、遊技者の意表を突いて出現することで、遊技者に適度な驚きを与えることができる。また、液晶表示画面３４に有効期間図柄８７を出現させることで操作有効期間になったことを遊技者に容易に認識させることができる。
【０１３４】
操作有効期間内にジョグシャトル９０の操作突部９２をＰＵＳＨ操作すると、操作有効期間の終了後、詳細には、変動表示の開始から第２ランダム可変時間ＲＴ２が経過した後（操作有効期間が終了してからインターバル時間Ｔ６が経過した後）で、ジョグシャトル９０のＰＵＳＨ操作に起因した操作対応演出としての予告演出表示が開始される。
【０１３５】
具体的には、操作有効期間中にジョグシャトル９０がＰＵＳＨ操作されると、「爆弾」図柄８７Ｂの導火線に着火し、操作有効期間が終了するまでの間、導火線が徐々に燃え尽きて短くなる画像が表示される（図５参照）。この画像により、ジョグシャトル９０のＰＵＳＨ操作がパチンコ遊技機１０に感知されたことを遊技者が確認することができる。
【０１３６】
操作有効期間の終了と同時に、有効期間図柄８７は、液晶表示画面３４から消える。即ち、遊技者は導火線に着火したことまでは確認できるが、その後、どうなるかは分からない。そして、変動表示の開始から第２ランダム可変時間ＲＴ２が経過して（操作有効期間の終了からインターバル時間Ｔ６が経過して）操作対応演出期間に移行すると、当たり予告又はハズレ予告の何れかが行われる。即ち、当たり予告では、「爆弾」図柄８７Ａが、液晶表示画面３４の右上に再出現して下部中央に移動し、その後、図６に示すように液晶表示画面３４の中央にて打ち上げ花火の画像が表示される。一方、ハズレ予告では、「爆弾」図柄８７Ａが、液晶表示画面３４の右上に再出現して中央に移動し、その後、振動してから図７に示すように大爆発を起こす画像が表示される。なお、これら予告演出表示に合わせて、スピーカ５６Ｓから効果音が出力され、ランプ２２，２３Ａ，３５が点滅する。
【０１３７】
ここで、第２ランダム可変時間ＲＴ２はランダムに変化するので、操作対応演出の開始タイミングが予測困難になる。これにより、操作対応演出の開始を待ち望む遊技者の興味を持続させることができ、また、操作対応演出が遊技者の意表を突いて開始されることで、遊技者に適度な驚きを与えることができる。上述の例では、導火線に着火した爆弾のその後について興味を抱きつつ液晶表示画面３４を見ていると、予想もしないタイミングで先程の爆弾が再出現する。
【０１３８】
このように、本実施形態によれば、ジョグシャトル９０の操作を有効とする操作有効期間の開始タイミングＳＴ１と、ジョグシャトル９０の操作に応じた演出を行う操作対応演出期間の開始タイミングＳＴ２とが、変動表示期間の中でランダムに変更される。換言すれば、変動表示期間のうち操作有効期間及び操作対応演出期間の前後の時間（第１ランダム可変時間ＲＴ１及びインターバル時間Ｔ６）の長さがランダムに変更される。これにより、変動表示のランダム性が向上する。そして、操作有効期間の開始タイミングＳＴ１や操作対応演出期間の開始タイミングＳＴ２を遊技者が予測し難くなるので、遊技に意外性を持たせて遊技者の興味を持続させることができ、趣向性が向上する。
【０１３９】
［第２実施形態］
この第２実施形態は、操作有効期間及び操作対応演出期間における液晶表示画面３４の表示内容が、上記第１実施形態とは異なる。その他の構成については上記第１実施形態と同じであるため、同じ構成については、同一符号を付し、重複する説明は省略する。
【０１４０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、操作有効期間になると、図３３に示すように液晶表示画面３４に、選択図柄８１，８２，８３とポインタ９３とが表示される。選択図柄８１，８２，８３及びポインタ９３は、操作有効期間以外では、消えるか透過した状態で表示され、これにより操作有効期間であるか否かを遊技者に報知することができる。
【０１４１】
選択図柄８１，８２，８３は、図３３において符号８１で示した「ボタンＡ」の選択図柄８１と、符号８２で示した「ボタンＢ」の選択図柄８２と、符号８３で示した「ボタンＣ」の選択図柄８３である。また、ポインタ９３は、パソコンのディスプレイ上のポインタにも用いられている「矢印形状」になっている。
【０１４２】
ポインタ９３は、操作有効期間の間に限り、ジョグシャトル９０の操作によって移動させることができる。即ち、ポインタ９３は、前記したジョグシャトル９０（図１参照）の操作突部９２を前又は後ろ又は左又は右に傾動操作すると、その操作突部９２の傾動方向と同じ方向に液晶表示画面３４内を移動する。また、ポインタ９３を任意の選択図柄８１，８２，８３に重ねた状態にして操作突部９２をＰＵＳＨ（押圧）操作することで、任意の選択図柄８１，８２，８３を選択することができる。ここで、選択図柄８１，８２，８３は、ポインタ９３が重なると色が変化するようにしてもよい。
【０１４３】
そして、操作有効期間内に何れかの選択図柄８１，８２，８３が選択されると、操作有効期間の残り時間を利用して、選択が完了したことや、操作対応演出としての予告演出を行うこと等を報知するメッセージが表示される。例えば、「選択完了しました」や「予告演出を乞うご期待」というメッセージが表示される。或いは、予告演出の内容を報知するメッセージが表示される。これにより、ジョグシャトル９０の操作がパチンコ遊技機１０に感知されたことを遊技者が確認することができる。
【０１４４】
選択図柄８１，８２，８３には、それぞれ異なる操作対応演出（予告演出）が設定されている。そして、操作対応演出期間において何れの予告演出が行われるかは、ポインタ９３による選択図柄８１，８２，８３の選択によって決定される。具体的には、「ボタンＡ」の選択図柄８１を選択した場合には、例えば、図３４に示すように「導火線に火がついた爆弾」による予告演出が表示される。当否判定結果が「当たり」である場合の当たり予告では、導火線の火が爆弾に接近するものの、最終的には火が消えて「爆弾」が爆発することはない。一方、「外れ」であるハズレ予告では、一旦、火が消えるが再着火して「爆弾」が爆発する。
【０１４５】
「ボタンＢ」の選択図柄８２を選択した場合には、例えば、図３５に示すように「徐々に膨張する風船」による予告演出が表示される。当たり予告では最後まで「風船」は割れない。一方、ハズレ予告では操作対応演出期間の終盤に「鳥」が飛んできて「風船」を割る。
【０１４６】
「ボタンＣ」の選択図柄８２を選択した場合には、例えば、図３６に示すように、「帯グラフ状のインジケータ」による予告演出が表示される。当たり予告では、「インジケータ」が途中で失速するが、操作対応演出期間の終盤で再加速して最終的に当たりを意味する当否ラインを越える。一方、ハズレ予告では、「インジケータ」が一旦は当否ラインを越えるが、その後、降下して最終的に当否ラインの下方で止まる。なお、各選択図柄８１，８２，８３に設定された予告演出は、上述のものに限らない。また、各選択図柄８１，８２，８３に対応する予告演出の態様を固定してもよいが、各選択図柄８１，８２，８３に対応する予告演出の態様が毎回変化するようにしてもよい。本実施形態によっても、上記第１実施形態と同等の効果を奏する
【０１４７】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１４８】
（１）前記実施形態では、パチンコ遊技機に本発明を適用していたが、遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン、アレンジボール等に備えてもよい。
【０１４９】
（２）前記実施形態では、ジョグシャトル９０の操作に対応した操作対応演出を、当否判定結果の表示を事前に予告する予告演出としたが、当否判定結果に関係ない演出を行ってもよい。
【０１５０】
（３）前記実施形態では、ジョグシャトル９０の操作に対応した操作対応演出を液晶表示画面３４にて行っていたが、ランプ２２，２３Ａ，３５やスピーカ５６Ｓからの音声・効果音によって行ってもよい。
【０１５１】
（４）前記実施形態では、操作有効期間になったことを液晶表示画面３４にて報知していたが、ランプ２２，２３Ａ，３５やスピーカ５６Ｓからの音声・効果音によって報知してもよい。また、ジョグシャトル９０にＬＥＤを内蔵しておき、操作有効期間の間だけ光らせるようにしてもよい。
【０１５２】
（５）前記実施形態では、操作部としてジョグシャトル９０を例示したが、十字キー、押しボタン、タッチセンサ（所謂「パチセンサー」）、ポインティングスティック、トラックボール（登録商標）でもよい。
【０１５３】
（６）前記実施形態では、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示が開始されてから、操作有効期間が開始されるまでの第１ランダム可変時間ＲＴ１と、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示が開始されてから、操作対応演出期間が開始されるまでの第２ランダム可変時間ＲＴ２とをランダムに設定していたが、操作有効期間が終了してから変動表示期間が終了するまでの期間と、操作対応演出期間が終了してから変動表示期間が終了するまでの期間を乱数シードを用いてランダムに設定してもよい。
【０１５４】
（７）前記実施形態では、リーチ有無決定用カウンタ値や乱数シード値Ｃ１を始動入賞口１４への入賞を契機に取得しているが、変動表示開始時に取得してもよい。
【０１５５】
（８）前記第２実施形態では、選択図柄８１，８２，８３に応じて操作対応演出の内容が変更されるように構成していたが、操作有効期間内にジョグシャトル９０がＰＵＳＨ操作された回数に応じて、操作対応演出の内容が変更されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５６】
１０    パチンコ遊技機
１３    表示装置（判定図柄表示手段）
１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ    特別図柄（判定図柄）
９０    ジョグシャトル（操作部）
ＳＴ１    操作有効期間の開始タイミング（第１開始タイミング）
ＳＴ２    操作対応演出期間の開始タイミング（第２開始タイミング）
Ｔ１    変動表示の総実行時間
Ｔ２    操作有効時間
Ｔ３    操作対応演出時間（操作対応演出期間の長さ）
Ｔ４    通常演出時間（通常演出期間の長さ）
Ｔ５    残余時間
Ｔ６    インターバル時間
ＲＴ１    第１ランダム可変時間（第１ランダム可変期間の長さ）
ＲＴ２    第２ランダム可変時間（第２ランダム可変期間の長さ）
Ｓ２０３    特別図柄大当たり判定処理（当否判定手段）
Ｓ２０５    特別図柄変動パターン作成処理（変動パターン決定手段）
Ｓ５６５    コマンド監視処理（開始タイミング決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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