(57)【要約】【課題】大当たり終了後の時短遊技状態において、第２始動口の入賞による有利な大当たり抽選をおこなわせやすくすること。【解決手段】遊技状態取得部３３１は、遊技状態設定部３２４によって設定される遊技状態の情報を取得する。保留数取得部３３２は、普図保留記憶部３２１に記憶された普図保留数の情報を取得する。判定部３３３は、遊技状態取得部３３１によって取得された遊技状態の情報が、大当たり終了後に時短付き遊技状態に移行することを示すものである場合、大当たり中の所定のタイミングにて、保留数取得部３３２によって取得された普図保留数が所定数以下であるか否かを判定する。選択部３３４は、判定部３３３によって普図保留数が所定数以下であると判定された場合、遊技者に発射部２９２の操作を促すためのエンディング演出（以下「特殊エンディング演出」という）を選択する。【選択図】図３−２
2011055904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作によって遊技球を遊技盤の遊技領域に打ち出す発射部と、
前記発射部によって打ち出された遊技球が通過することにより普通図柄抽選がおこなわれるゲートと、
遊技球が始動入賞する第１始動口及び第２始動口と、
前記第２始動口近傍に設けられ、時短遊技が付加された遊技状態（以下「時短付き遊技状態」という）において開放時間を長くすることによって遊技球を前記第２始動口へ導きやすくする普通電動役物と、
大当たり抽選をおこなう主制御部と、
を備え、
前記主制御部は、
前記ゲートを通過した遊技球に対し、普通図柄抽選を受ける権利としての普通図柄保留球の数（以下「普図保留数」という）を記憶する普図保留記憶手段と、
前記第１始動口に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての第１保留球の数（以下「第１保留数」という）を記憶するとともに、前記第２始動口に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての第２保留球の数（以下「第２保留数」という）を記憶する特図保留記憶手段と、
前記特図保留記憶手段に記憶されている第１保留球よりも第２保留球を、優先し且つ遊技者にとって有利とした大当たり抽選をおこなう抽選手段と、
前記抽選手段による大当たり抽選の抽選結果に応じて大当たり終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を有するぱちんこ遊技機に用いられる制御基板であって、
前記遊技状態設定手段によって設定される遊技状態の情報を取得する遊技状態取得手段と、
前記普図保留記憶手段に記憶された前記普図保留数の情報を取得する保留数取得手段と、
前記遊技状態取得手段によって取得された遊技状態の情報が、大当たり終了後に時短付き遊技状態に移行することを示すものである場合、大当たり中の所定のタイミングにて、前記保留数取得手段によって取得された前記普図保留数が所定数以下であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記普図保留数が所定数以下であると判定された場合、遊技者に前記発射部の操作を促すためのエンディング演出（以下「特殊エンディング演出」という）を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記特殊エンディング演出を出力する出力手段と、
を備えることを特徴とする制御基板。
【請求項２】
前記判定手段は、前記所定のタイミングとして大当たりエンディングの開始時に、前記保留数取得手段によって取得された前記普図保留数が予め定められた所定数以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項１に記載の制御基板。
【請求項３】
前記判定手段は、前記保留数取得手段によって取得された前記普図保留数が、大当たりのエンディング時間及び普通図柄の変動時間に基づいて予め定められた所定数以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項１または２に記載の制御基板。
【請求項４】
遊技中の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段をさらに備え、
前記遊技状態取得手段は、前記遊技状態設定手段によって設定された大当たり開始前の遊技状態の情報を取得し、
前記遊技状態記憶手段は、前記遊技状態取得手段によって取得された大当たり開始前の遊技状態の情報を記憶し、
前記判定手段は、
前記遊技状態記憶手段に記憶された大当たり開始前の遊技状態が、時短遊技が付加されない時短無し遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段を有し、
当該遊技状態判定手段によって大当たり開始前の遊技状態が時短無し遊技状態であると判定された場合であり、且つ、大当たり終了後の遊技状態が時短付き遊技状態である場合、前記保留数取得手段によって取得された前記普図保留数が所定数以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の制御基板。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか一つに記載の制御基板を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たり遊技状態においてエンディング演出をおこなう、制御基板、及びぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう制御基板が設けられている。
【０００３】
大当たりには、出玉のある長当たりと、出玉のほとんどない短当たりとがある。長当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる確変長当たりや、大当たりの後の遊技状態が時短付きの低確率遊技状態となる通常長当たりがある。なお、時短付き遊技状態は、始動口近傍に設けられた電動チューリップを開放しやすくした、いわゆる電チューサポート機能が付加された遊技状態であり、すなわち、始動口に遊技球を入賞させやすくした遊技状態である。
【０００４】
一方、短当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる突確短当たりや、大当たりの後の遊技状態が時短無しの高確率遊技状態となる潜確短当たりなどがある。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機では、第１始動口及び第２始動口といった２つの始動口が設けられたものが主流になっている。このような遊技機には、ゲートが設けられ、遊技球がゲートを通過したときに、電動チューリップを開放するための普通図柄抽選がおこなわれる。電動チューリップは第２始動口の近傍に設けられているため、普通図柄抽選の当選確率が高い時短遊技中は、主に第２始動口に入賞した遊技球に対して大当たり抽選がおこなわれるようになっている。
【０００６】
第２始動口への入賞による大当たり抽選は、第１始動口への入賞による大当たり抽選に比べて、遊技者にとって有利な抽選内容となっている。具体的には、第２始動口への入賞による抽選では、時短付きの大当たりや長当たりの選択確率を高くしており、第１始動口への入賞による抽選では、時短無しの大当たりや短当たりの選択確率を高くしている。
【０００７】
さらに、第２始動口への入賞による大当たり抽選は、第１始動口への入賞による大当たり抽選に比べて、優先しておこなわれるようになっている。このように、第２始動口への入賞による大当たり抽選を、第１始動口への入賞による大当たり抽選よりも、優先し且つ遊技者にとって有利なものとすることにより、時短付き遊技状態では、遊技者に多くの出玉を獲得させやすくしている。
【０００８】
また、このようなぱちんこ遊技機は、大当たり抽選を受ける権利として、第１始動口に入賞した遊技球を特図保留球（以下「第１保留球」という）として記憶し、遊技者に報知するとともに、第２始動口に入賞した遊技球を特図保留球（以下「第２保留球」という）として記憶し、遊技者に報知する。また、普通図柄抽選を受ける権利として、ゲートを通過した遊技球を普図保留球として記憶し、遊技者に報知する。各保留球には、記憶可能な上限数が予め設定されており、上限数に達した場合には、始動口に入賞した遊技球やゲートを通過した遊技球をそれぞれ保留数として記憶しないようになっている。
【０００９】
すなわち、上限数に達した場合に、始動口に入賞した遊技球やゲートを通過した遊技球は、無駄なものとなってしまう。熟練の遊技者であれば、遊技者の判断により、遊技球の打出しや停止をおこなって無駄な遊技球を減らすことができるが、初心者であれば、遊技球の打出しや停止を自身の判断によっておこなうことができず、無駄な遊技球が多くなる。
【００１０】
そこで、遊技者の遊技レベルに拘らず、遊技球の打出しの継続と停止を遊技状態に対応しておこなわせるために、所定の始動口に入賞した遊技球の保留数が既定値に達しているか否かによって、遊技球の打出しについて停止または継続の情報を表示するものが提案されている（下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２００３−２３６１４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
ここで、このようなぱちんこ遊技機において、通常遊技状態に、時短付き大当たりに当選した場合の特図保留数の一例について考えてみる。時短付き大当たり開始前の通常遊技状態では、電チューサポート機能が付加されておらず、第２始動口への入賞による第２保留球はほとんど見込めない。また、時短付き大当たり中も、電チューサポート機能が付加されておらず、第２始動口への入賞による第２保留球はほとんど見込めない。
【００１３】
したがって、時短付き大当たり終了後の時短付き遊技状態に移行したときに、第２保留球が「０」となっていることが往々にして発生する。また、大当たり中には第１始動口への入賞は見込めるため、ほとんどの場合、大当たり終了後に第１保留球が「４」となっている。これにより、時短付き大当たり終了後の時短付き遊技状態への移行直後では、第１保留球による大当たり抽選がおこなわれる。
【００１４】
第１保留球による大当たり抽選は、第２保留球による大当たり抽選よりも遊技者にとって不利になっているため、仮に、電チューサポート機能が付加されない大当たりに当選したとすると、遊技者にとって不利益となり、遊技意欲の減退を招いてしまう。
【００１５】
特に、時短付き遊技状態への移行後に、しばらく第２始動口への入賞がない場合には、第１保留球による大当たり抽選が連続しておこなわれることとなり、遊技者にとって不利な大当たりの発生する可能性が高くなるといった問題がある。したがって、遊技者の遊技意欲を減退させる可能性が高くなるといった問題がある。
【００１６】
具体的に補足すると、時短付き遊技状態に移行する前後に、電動チューリップを開放させる抽選をおこなうための普図保留球がない場合には、電動チューリップが開放することがなくなる。すなわち、第２始動口への入賞が全く見込めなくなり、第１保留球による大当たり抽選が連続しておこなわれることとなり、遊技者にとって不利な大当たりの発生する可能性が高くなるといった問題がある。
【００１７】
なお、ここでは、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選した場合についての一例を挙げてみたが、時短付き遊技状態において時短付き大当たりに当選した場合であっても、時短付き大当たり開始時に第２保留球がないときには、上述した問題が同様に生じる。
【００１８】
ここで、仮に上述した特許文献１の技術を適用したとしても、上述した特許文献１の技術は、単に、不利な遊技状態になるときに打出し停止を報知して無駄な遊技球の打出しを減少させる一方で、有利な遊技状態に移行するときに打出し継続の情報を報知して電チューへの入賞を狙わせるものであるため、上述した問題は解消されない。
【００１９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、時短付き遊技状態に移行した直後において、第１始動口への入賞による遊技者にとって不利な大当たり抽選が連続しておこなわれることを抑えるようにすることができ、もって、遊技者の遊技意欲の減退を防止することのできる制御基板、及びぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる制御基板（２０２）は、遊技者の操作によって遊技球を遊技盤（１０１）の遊技領域（１０３）に打ち出す発射部（２９２）と、前記発射部（２９２）によって打ち出された遊技球が通過することにより普通図柄抽選がおこなわれるゲート（１０８）と、遊技球が始動入賞する第１始動口（１０５）及び第２始動口（１０６）と、前記第２始動口（１０６）近傍に設けられ、時短遊技が付加された遊技状態（以下「時短付き遊技状態」という）において開放時間を長くすることによって遊技球を前記第２始動口（１０６）へ導きやすくする普通電動役物（１０７）と、大当たり抽選をおこなう主制御部（２０１）と、を備え、前記主制御部（２０１）は、前記ゲート（１０８）を通過した遊技球に対し、普通図柄抽選を受ける権利としての普通図柄保留球の数（以下「普図保留数」という）を記憶する普図保留記憶手段（３２１）と、前記第１始動口（１０５）に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての第１保留球の数（以下「第１保留数」という）を記憶するとともに、前記第２始動口（１０６）に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての第２保留球の数（以下「第２保留数」という）を記憶する特図保留記憶手段（３２２）と、前記特図保留記憶手段（３２２）に記憶されている第１保留球よりも第２保留球を、優先し且つ遊技者にとって有利とした大当たり抽選をおこなう抽選手段（３２３）と、前記抽選手段（３２３）による大当たり抽選の抽選結果に応じて大当たり終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（３２４）と、を有するぱちんこ遊技機（１００）に用いられる制御基板（２０２）であって、前記遊技状態設定手段（３２４）によって設定される遊技状態の情報を取得する遊技状態取得手段（３３１）と、前記普図保留記憶手段（３２１）に記憶された前記普図保留数の情報を取得する保留数取得手段（３３２）と、前記遊技状態取得手段（３３１）によって取得された遊技状態の情報が、大当たり終了後に時短付き遊技状態に移行することを示すものである場合、大当たり中の所定のタイミングにて、前記保留数取得手段（３３２）によって取得された前記普図保留数が所定数以下であるか否かを判定する判定手段（３３３）と、前記判定手段（３３３）によって前記普図保留数が所定数以下であると判定された場合、遊技者に前記発射部（２９２）の操作を促すためのエンディング演出（以下「特殊エンディング演出」という）を選択する選択手段（３３４）と、前記選択手段（３３４）によって選択された前記特殊エンディング演出を出力する出力手段（３３５）と、を備えることを特徴とする。
【００２１】
上記発明において、前記判定手段（３３３）は、前記所定のタイミングとして大当たりエンディングの開始時に、前記保留数取得手段（３３２）によって取得された前記普図保留数が予め定められた所定数以下であるか否かを判定することを特徴とする。
【００２２】
上記発明において、前記判定手段（３３３）は、前記保留数取得手段（３３２）によって取得された前記普図保留数が、大当たりのエンディング時間及び普通図柄の変動時間に基づいて予め定められた所定数以下であるか否かを判定することを特徴とする。
【００２３】
上記発明において、遊技中の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段（３３６）をさらに備え、前記遊技状態取得手段（３３１）は、前記遊技状態設定手段（３２４）によって設定された大当たり開始前の遊技状態の情報を取得し、前記遊技状態記憶手段（３３６）は、前記遊技状態取得手段（３３１）によって取得された大当たり開始前の遊技状態の情報を記憶し、前記判定手段（３３３）は、前記遊技状態記憶手段（３３６）に記憶された大当たり開始前の遊技状態が、時短遊技が付加されない時短無し遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段（３３７）を有し、当該遊技状態判定手段（３３７）によって大当たり開始前の遊技状態が時短無し遊技状態であると判定された場合であり、且つ、大当たり終了後の遊技状態が時短付き遊技状態である場合、前記保留数取得手段（３３２）によって取得された前記普図保留数が所定数以下であるか否かを判定することを特徴とする。
【００２４】
また、この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記に記載の制御基板（２０２）を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、時短付き大当たりにおいて、普図保留数に応じて、遊技者に遊技球の発射を促す特殊エンディング演出をおこなうようにしたので、エンディング中に、遊技者は遊技球を発射させることができる。したがって、エンディング時間を無駄にすることなく、エンディング中に遊技球をゲートに通過させ、普図保留数を増やすことができる。これにより、時短付き遊技状態に移行した直後において、第１始動口への入賞による遊技者にとって不利な大当たり抽選が連続しておこなわれることを抑えることができ、もって、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本実施の形態である時短付き大当たりの概要を示す説明図である。
【図３−２】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなうゲートＳＷ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８−１】主制御部がおこなう電チュー処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８−２】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】主制御部がおこなう特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０−１】主制御部がおこなう大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０−２】大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−３】大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−４】始動口種別毎に、各大当たり図柄が選択される比率を示す説明図である。
【図１１】主制御部がおこなう停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】主制御部がおこなう大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部がおこなうタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部がおこなうコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６−１】演出統括部がおこなう普図保留数加算処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６−２】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６−３】モードフラグ参照用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】演出統括部がおこなう当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】特殊エンディング演出パターンの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、制御基板、及びぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２８】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２９】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００３０】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５及び第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００３１】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００３２】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００３３】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００３４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３５】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。ここで、特別図柄は、当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。当たり抽選は、遊技状態を当たり状態とするか否かの抽選である。
【００３６】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。第１特別図柄表示部は、第１特別図柄を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。第２特別図柄表示部は、第２特別図柄を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。
【００３７】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２及び普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３８】
特別図柄表示部１１２及び普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞による保留球を第１保留球といい、第２始動口１０６への入賞による保留球を第２保留球という。
【００３９】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００４０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側及び下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００４１】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００４２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００４３】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００４４】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４５】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４６】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４７】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、当たり抽選プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４８】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする図柄の抽選をおこなわせるプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態とさせる一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にさせるプログラムである。
【００４９】
当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、入賞した始動口１０５，１０６毎に異なるテーブルを用いて当たり抽選をおこなわせるプログラムである。当たりには、小当たりや、獲得出玉の見込める長当たりと獲得出玉の見込めない短当たりとからなる大当たりがある。なお、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する当たり抽選は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生しやすくなっている。
【００５０】
特図変動プログラムは、当たり抽選プログラムを実行したことによる抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、第１始動口１０５への入賞による第１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動停止させる。同様に、第２始動口１０６への入賞による第２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示部１１２ｂを変動停止させる。
【００５１】
なお、第１始動口１０５に入賞した遊技球（第１保留球）よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球（第２保留球）に対する特別図柄の変動を優先しておこなうようになっている。
【００５２】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００５３】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。
【００５４】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定させるとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定させるプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００５５】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、及び大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、及び突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００５６】
通常長当たり、及び突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本発明の時短付き遊技状態は、上述した確変遊技状態または時短遊技状態に相当する。
【００５７】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５８】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５９】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６０】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００６１】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２及び賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６２】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像及び音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１及び枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂ及びランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６５】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、モード演出実行プログラム、普通図柄保留数判定プログラム、エンディング演出選択プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６６】
モード演出実行プログラムは、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に演出モードを設定させるプログラムである。演出モードには、例えば、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確短当たりまたは突時短当たり後の突確モード、潜確短当たりまたは小当たり後の潜確モード、通常遊技状態を示す通常モード、などがある。なお、確変モード、時短モード及び突確モードのように、時短付き遊技状態における演出モードを時短付きモードという。
【００６７】
普通図柄保留数判定プログラムは、大当たり終了後の遊技状態が時短付き遊技状態である場合、普通図柄の保留数が所定数以下であるか否かを判定させる。エンディング演出選択プログラムは、大当たり前後の遊技状態及び普通図柄保留数判定プログラムによる判定結果に基づいて、大当たりのエンディング中に表示するエンディング演出の内容を選択させる。
【００６８】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６９】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、図２において図示は省略するが、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００７０】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７１】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成及び出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７２】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像及び音声の制御をおこなうように機能する。
【００７３】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データ及び音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７４】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７５】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７６】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７７】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１及び枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７８】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７９】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００８０】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００８１】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８２】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８３】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８５】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８６】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−１を用いて、本実施の形態である時短付き大当たりの概要について説明する。図３−１は、本実施の形態である時短付き大当たりの概要を示す説明図である。概要図３００は、大当たり遊技状態３０１と、時短付き遊技状態３０２とからなる。大当たり遊技状態３０１と時短付き遊技状態３０２とは、主制御部２０１において設定される。
【００８７】
大当たり遊技状態３０１は、時短付き大当たりの開始から当該大当たりの終了までの遊技状態であり、大当たりエンディング３０３を含んでいる。大当たりエンディング３０３は、大当たり終了前の所定の期間である。時短付き遊技状態３０２は、時短付き大当たりの終了後、所定の変動回数が経過するまで設定される遊技状態である。
【００８８】
時短付き遊技状態３０２において、演出制御部２０２は、時短付きモードの演出をおこなう。そして、演出制御部２０２は、例えば、大当たりエンディング３０３の開始時に、普図保留数が所定数以下である場合に、大当たりエンディング３０３において、特殊エンディング演出をおこなう。ここで、特殊エンディング演出とは、遊技者に発射部２９２の操作を促すためのエンディング演出をいう。
【００８９】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−２は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３−２において、ぱちんこ遊技機１００は、発射部２９２と、ゲート１０８と、第１始動口１０５と、第２始動口１０６と、電動チューリップ１０７と、主制御部２０１と、演出統括部２０２ａとを備えている。
【００９０】
主制御部２０１は、普図保留記憶部３２１と、特図保留記憶部３２２と、抽選部３２３と、遊技状態設定部３２４と、電チュー制御部３２５とを有している。普図保留記憶部３２１は、ゲート１０８を通過した遊技球に対し、普通図柄抽選を受ける権利としての普通図柄保留球の数（以下「普図保留数」という）を記憶する。普図保留記憶部３２１は、例えば、最大４つまで普図保留数を記憶することが可能であり、普図保留数が４つの状態になると以降の保留球は記憶しないようになっている。普図保留記憶部３２１は、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって実現される。
【００９１】
特図保留記憶部３２２は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての第１保留球の数（以下「第１保留数」という）を記憶するとともに、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対し、大当たり抽選を受ける権利としての第２保留球の数（以下「第２保留数」という）を記憶する。特図保留記憶部３２２は、普図保留記憶部３２１と同様に、例えば、第１保留数、第２保留数をそれぞれ最大４つまで記憶することが可能であり、保留数が４つの状態になると以降の保留球は記憶しないようになっている。特図保留記憶部３２２は、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって実現される。
【００９２】
抽選部３２３は、特図保留記憶部３２２に記憶されている第１保留球よりも第２保留球を、優先し且つ遊技者にとって有利とした大当たり抽選をおこなう。ここで、有利な大当たり抽選は、獲得出玉の見込める長当たりが発生しやすい当たり抽選である。抽選部３２３は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が、当たり抽選プログラムを実行することにより実現される。
【００９３】
遊技状態設定部３２４は、抽選部３２３による大当たり抽選の抽選結果に応じて大当たり終了後の遊技状態を設定する。また、遊技状態設定部３２４は、大当たり開始前の遊技状態を設定する。遊技状態設定部３２４は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が遊技状態設定プログラムを実行することによって実現される。
【００９４】
電チュー制御部３２５は、普図保留記憶部３２１に記憶される普図保留球に対応した普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、電動チューリップ１０７の開閉を制御する。また、電チュー制御部３２５は、遊技状態設定部３２４が設定する遊技状態に基づいて、電動チューリップ１０７の開放時間を制御する。電チュー制御部３２５は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が電動チューリップ制御プログラムを実行することによって実現される。
【００９５】
なお、本実施の形態では、第１始動口１０５の近傍に第２始動口１０６を設けたタイプのぱちんこ遊技機１００を用いたが、これに限らず、第２始動口１０６及び電動チューリップ１０７を右側に配置し、いわゆる右打ちにより時短付き遊技状態における遊技をおこなわせるタイプのぱちんこ遊技機１００であってもよい。
【００９６】
演出統括部２０２ａは、遊技状態取得部３３１と、遊技状態記憶部３３６と、保留数取得部３３２と、判定部３３３と、選択部３３４と、出力部３３５とを有している。遊技状態取得部３３１は、主制御部２０１の遊技状態設定部３２４によって設定される遊技状態の情報を取得する。また、遊技状態取得部３３１は、遊技状態設定部３２４によって設定された大当たり開始前の遊技状態の情報を取得する。
【００９７】
遊技状態記憶部３３６は、遊技中の遊技状態を記憶する。また、遊技状態記憶部３３６は、遊技状態取得部３３１によって取得された大当たり開始前の遊技状態の情報を記憶する。保留数取得部３３２は、主制御部２０１の普図保留記憶部３２１に記憶された普図保留数の情報を取得する。
【００９８】
判定部３３３は、遊技状態取得部３３１によって取得された遊技状態の情報が、大当たり終了後に時短付き遊技状態に移行することを示すものである場合、大当たり中の所定のタイミングに、保留数取得部３３２によって取得された普図保留数が所定数以下であるか否かを判定する。
【００９９】
また、判定部３３３は、所定のタイミングとして大当たりエンディングの開始時に、保留数取得部３３２によって取得された普図保留数が予め定められた所定数以下であるか否かを判定する。なお、本実施の形態において、所定のタイミングを、大当たりエンディングの開始時としたが、これに限らず、大当たりエンディング中としてもよいし、大当たりエンディングの開始前としてもよい。
【０１００】
判定部３３３は、保留数取得部３３２によって取得された普図保留数が、大当たりのエンディング時間及び普通図柄の変動時間に基づいて予め定められた所定数以下であるか否かを判定する。
【０１０１】
ここで、所定数について、具体的に補足しておく。例えば、本実施の形態では、大当たりのエンディング時間を１０秒、普通図柄の変動時間を４秒、電動チューリップ１０７の大当たり中（通常遊技状態）の開放時間を０．１５秒としている。この場合、大当たりエンディング中に普通図柄抽選が少なくとも２回、最大で３回おこなわれることになる。したがって、時短付き遊技状態に移行直後に、確実に普通図柄抽選がおこなわれている状態とするためには、大当たりエンディングの開始時に、普図保留数が３以上必要となるので、所定数を３とする。
【０１０２】
また、例えば、大当たりのエンディング時間を１０秒とし、普通図柄の変動時間を６秒、電動チューリップ１０７の開放時間を０．１５秒とした場合、エンディング中に普通図柄抽選が少なくとも１回、最大で２回おこなわれることになる。この場合、時短付き遊技状態に移行直後に、確実に普通図柄抽選がおこなわれている状態とするためには、大当たりエンディングの開始時に、普図保留数が２以上必要となるので、所定数を２とする。
【０１０３】
さらに、例えば、大当たりのエンディング時間を１０秒とし、普通図柄の変動時間を１５秒、電動チューリップ１０７の開放時間を０．１５秒とした場合とした場合、エンディング中に普通図柄抽選が少なくとも０回、最大で１回おこなわれることになる。この場合、時短付き遊技状態に移行直後に、確実に普通図柄抽選がおこなわれている状態とするためには、大当たりエンディングの開始時に、普図保留数が１以上必要となるので、所定数を１とする。
【０１０４】
すなわち、大当たりのエンディング時間をＸ秒とし、「普通図柄の変動時間」＋「電動チューリップ１０７の開放時間」をＹ秒とすると、所定数は、「Ｘ／３＜Ｙ≦Ｘ／２」の場合「３」であり、「Ｘ／２＜Ｙ≦Ｘ」の場合「２」であり、「Ｘ＜Ｙ」の場合「１」である。なお、「Ｘ／４＜Ｙ≦Ｘ／３」の場合、所定数は「４」である。
【０１０５】
判定部３３３は、遊技状態判定部３３７を有する。遊技状態判定部３３７は、遊技状態記憶部３３６に記憶された大当たり開始前の遊技状態が、時短遊技が付加されない時短無し遊技状態であるか否かを判定する。時短無し遊技状態では、第２始動口１０６への入賞がほとんど見込めず、すなわち、ほとんどの場合、第２保留球が記憶されてない。
【０１０６】
この場合、判定部３３３は、遊技状態判定部３３７によって大当たり開始前の遊技状態が時短無し遊技状態であると判定された場合であり、且つ、大当たり終了後の遊技状態が時短付き遊技状態である場合、保留数取得部３３２によって取得された普図保留数が所定数以下であるか否かを判定する。
【０１０７】
選択部３３４は、判定部３３３によって普図保留数が所定数以下であると判定された場合、特殊エンディング演出を選択する。特殊エンディング演出は、遊技者に遊技の継続を促す演出が、大当たり終了の旨を報知する報知演出と同時に表示されるようになっている。また、選択部３３４は、普図保留数に対応した内容の特殊エンディング演出を選択するようにしてもよい。
【０１０８】
出力部３３５は、選択部３３４によって選択された特殊エンディング演出を出力する。
【０１０９】
遊技状態取得部３３１と、遊技状態記憶部３３６と、保留数取得部３３２と、判定部３３３と、遊技状態判定部３３７と、選択部３３４と、出力部３３５とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１１０】
（タイマ割込処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図４は、主制御部がおこなうタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１１１】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１１２】
この後、遊技球がゲート１０８を通過した時や、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した時に実行されるスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、図５を用いて後述する、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図８−２を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。
【０１１３】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ４０３）。図柄処理には、図６を用いて後述する普通図柄処理と、図９を用いて後述する特別図柄処理とがある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ４０４）。電動役物処理には、図８−１を用いて後述する電チュー処理や、図１２を用いて後述する大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【０１１４】
（ゲートＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部がおこなうゲートＳＷ処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、ゲートＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１１５】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、ゲート１０８のゲートＳＷ２２３がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ゲートＳＷ２２３がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゲートＳＷ２２３がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ゲートＳＷ２２３の検知回数をカウントしたゲート検知カウンタのカウント値Ｇが、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１１６】
カウント値Ｇが「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇに「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、当たり乱数であり、電動チューリップ１０７を開状態とすることを決定するものである。乱数は、例えば「０」〜「９」の１０個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１１７】
上記のように取得された当たり乱数は、普図保留記憶部３２１によりＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の保留球４つ分の記憶部を有している。記憶部には、ゲート１０８の通過による普通図柄抽選の保留球であるという情報、当たり乱数などが記憶される。
【０１１８】
この後、遊技球がゲート１０８を通過したことにより普図保留数が増加した旨を示す、普図保留数増加コマンドをセットして（ステップＳ５０５）、処理を終了する。
【０１１９】
（普通図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう普通図柄処理について説明する。図６は、主制御部がおこなう普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この普通図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２０】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。補助遊技フラグは、ステップＳ６１４において設定されるフラグであり、電動チューリップ１０７が開放状態にあることを示すフラグである。
【０１２１】
補助遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、普通図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ゲート１０８を通過した遊技球の保留球数を示すカウント値Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。なお、カウント値Ｇは、ゲート検知カウンタによってカウントされる。
【０１２２】
カウント値Ｇが「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇを１個分減算したものを新たな保留球数とする（ステップＳ６０４）。カウント値Ｇが「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｇ＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１２３】
この後、当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ６０５）。当たり乱数判定処理は、遊技球がゲート１０８を通過した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。そして、当たり乱数判定処理の判定結果に応じて、普通図柄抽選の結果を示す普通図柄の停止図柄を設定する（ステップＳ６０６）。
【０１２４】
この後、現在の遊技状態が時短付き遊技状態であるか、すなわち、時短付きフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。ここで、時短付きフラグとは、大当たり終了後に時短付き遊技状態に移行する場合、遊技状態が時短付きモードであることを示すフラグである。時短付きフラグがＯＮである場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動時間を１．５秒に設定する（ステップＳ６０８）。時短付きフラグがＯＮであるとき、普通図柄が短期間に変動停止表示を繰り返すため、普通図柄抽選が頻繁におこなわれることになる。一方、時短付きフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、普通図柄の変動時間を４．０秒に設定する（ステップＳ６０９）。
【０１２５】
そして、設定した変動時間による普通図柄の変動を開始して（ステップＳ６１０）、普通図柄の変動時間が、ステップＳ６０８またはステップＳ６０９において設定された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間を経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２６】
変動時間を経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動を停止して（ステップＳ６１２）、普通図柄抽選の結果が当たりか否かを判定する（ステップＳ６１３）。当たりではない場合（ステップＳ６１３：Ｎｏ）、処理を終了する。当たりである場合（ステップＳ６１３：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにして（ステップＳ６１４）、処理を終了する。
【０１２７】
（当たり乱数判定テーブルの一例）
次に、図７を用いて、普通図柄処理の当たり乱数判定処理（図６のステップＳ６０５参照）において用いられる、当たり乱数判定テーブルについて説明する。図７は、当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。図７において、当たり乱数判定テーブル７００に示すように、「０〜９」の乱数値のうち、「０〜８」の乱数値が取得された場合に、当たりとなって、電動チューリップ１０７が開放するようになっている。すなわち、「９／１０」の当選確率をもって、当たり乱数判定処理がおこなわれることを示している。
【０１２８】
（電チュー処理）
次に、図８−１を用いて、主制御部２０１がおこなう電チュー（電動チューリップ）処理について説明する。図８−１は、主制御部がおこなう電チュー処理の処理内容を示すフローチャートである。この電チュー処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図８−１において、ＣＰＵ２１１は、電動チューリップ１０７の開放を示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ８０１）。なお、補助遊技フラグは、図６に示した普通図柄処理において設定されるフラグである（図６のステップＳ６１４参照）。
【０１２９】
補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。電動チューリップ１０７が開放中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、開放パターン設定処理を実行する（ステップＳ８０３）。
【０１３０】
開放パターン設定処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ１０７を開放させるパターンを設定する処理であり、開放パターン設定テーブルが用いられる。開放パターン設定テーブルにおいて、例えば電動チューリップ１０７の開放時間及び回数は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＦＦの場合に「０．１５秒×１回」となっており、時短フラグがＯＮの場合に「１．８秒×３回」となっている。
【０１３１】
この後、電動チューリップ１０７の開放を開始する（ステップＳ８０４）。そして、開放が終了したか否かを判定し（ステップＳ８０５）、開放が終了していない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３２】
開放が終了した場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ８０６）、処理を終了する。ステップＳ８０２において、電動チューリップ１０７が開放中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０５に移行する。
【０１３３】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図８−２を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図８−２は、主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１３４】
図８−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８１１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、ステップＳ８１７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ８１２）。
【０１３５】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ８１２：Ｎｏ）、ステップＳ８１７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ８１２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ８１３）。なお、カウント値Ｕ１は、ＲＡＭ２１３が有する特図保留記憶部３２２に第１保留数として記憶される。
【０１３６】
この後、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ８１４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
【０１３７】
図柄乱数は、大当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり）を決定するものであり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。
【０１３８】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ８１５）。事前判定処理では、ステップＳ８１４において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。そして、第１始動口１０５への入賞により保留数が増加した旨を示す、第１保留数増加コマンドをセットする（ステップＳ８１６）。
【０１３９】
この後、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８１７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ８１７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ８１７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ８１８）。
【０１４０】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ８１８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ８１８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ８１９）。なお、カウント値Ｕ２は、ＲＡＭ２１３が有する特図保留記憶部３２２に第２保留数として記憶される。
【０１４１】
この後、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶して（ステップＳ８２０）、事前判定処理をおこなう（ステップＳ８２１）。事前判定処理では、ステップＳ８２０において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第２始動口１０６への入賞により保留数が増加した旨を示す、第２保留数増加コマンドをセットする（ステップＳ８２２）。
【０１４２】
（特別図柄処理）
次に、図９を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図９は、主制御部がおこなう特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１４３】
図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ９１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１４４】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ９０２）、変動中である場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ９１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０１４５】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０７に移行する。ステップＳ９０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１４６】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０７に移行する。ステップＳ９０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ９０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、図１０−１を用いて後述する。
【０１４７】
なお、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ９０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１４８】
この後、特別図柄の変動を開始するとともに（ステップＳ９０９）、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ９１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ９１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４９】
変動時間経過した場合には（ステップＳ９１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ９１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ９１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ９１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、図１１を用いて詳述する。
【０１５０】
（大当たり判定処理）
次に、図１０−１を用いて主制御部２０１がおこなう大当たり判定処理について説明する。図１０−１は、主制御部がおこなう大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理は、図９のステップＳ９０７に示した処理である。
【０１５１】
図１０−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、始動口ＳＷ処理（図８−２参照）にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００１）。なお、大当たり乱数判定処理では、図１０−２を用いて後述する大当たり乱数判定テーブルが用いられる。
【０１５２】
そして、大当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。大当たり図柄乱数判定処理では、図１０−３を用いて後述する大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄を設定し（ステップＳ１００４）、処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１００２において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００５）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、小当たり図柄を設定し（ステップＳ１００６）、処理を終了する。ステップＳ１００５において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、ハズレ図柄を設定し（ステップＳ１００７）、処理を終了する。
【０１５４】
（大当たり乱数判定テーブルの一例）
次に、図１０−２を用いて、大当たり乱数判定処理（図１０−１のステップＳ１００１参照）において用いられる、大当たり乱数判定テーブルについて説明する。図１０−２は、大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−２において、大当たり乱数判定テーブル１０２０は、当たり種別１０２１と、遊技状態１０２２と、範囲１０２３と、割合１０２４と、乱数値１０２５とからなる。
【０１５５】
当たり種別１０２１は、当たりの種別を示したものであり、大当たりと、小当たりとからなる。遊技状態１０２２は、確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を取り得る。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
【０１５６】
範囲１０２３は、取得する乱数値１０２５の取り得る範囲を示しており、例えば「０〜２９９」になっている。割合１０２４は、範囲１０２３の総数に対する乱数値１０２５の数の比率であり、具体的には、乱数値１０２５の個数を、範囲１０２３の総数（３００）で除したものである。
【０１５７】
具体例を挙げると、遊技状態１０２２が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数値１０２５が「３」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態１０２２が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数値１０２５が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて１０倍、大当たりが発生しやすくなっている。また、遊技状態１０２２にかかわらず、取得した乱数値１０２５が「１５０」、「２００」、「２５０」の場合に小当たりとなる。
【０１５８】
（大当たり図柄乱数判定テーブルの一例）
次に、図１０−３を用いて、大当たりの種別を決定するための大当たり図柄乱数判定処理（図１０−１のステップＳ１００３参照）において用いられる、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図１０−３は、大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−３において、大当たり図柄乱数判定テーブル１０３０は、グラフ領域１０３１と、大当たり図柄１０３２と、始動口種別１０３３と、範囲１０３４と、割合１０３５と、乱数値１０３６とからなる。
【０１５９】
グラフ領域１０３１は、図１０−４に後述する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。大当たり図柄１０３２は、大当たりの種別を示す図柄であり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。始動口種別１０３３は、遊技球が始動入賞する始動口の種別であり、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とからなる。
【０１６０】
範囲１０３４は、取得する乱数値１０３６の取り得る範囲を示しており、例えば「０〜２４９」になっている。割合１０３５は、範囲１０３４の総数に対する乱数値１０３６の数の比率であり、具体的には、乱数値１０３６の個数を、範囲１０３４の総数（２５０）で除したものである。
【０１６１】
大当たり図柄乱数判定テーブル１０３０の概要について、図１０−４を用いて、以下に説明する。図１０−４は、始動口種別毎に、各大当たり図柄が選択される比率を示す説明図である。図１０−４において、グラフ１０４１は、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄１０３２が選択される比率を示した円グラフである。グラフ１０４１に示すように、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「ｄ」及び「ｅ」に示す、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
【０１６２】
図１０−４において、グラフ１０４２は、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄１０３２が選択される比率を示した円グラフである。グラフ１０４２に示すように、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
【０１６３】
このように、第２始動口１０６に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第１始動口１０５に入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ１０４１，１０４２に示した各大当たりの比率（大当たり図柄乱数判定テーブル１０３０内の各数値）は、これに限らず、第２始動口１０６への入賞による大当たりの方が遊技者にとって有利であれば、他の値としてもよい。
【０１６４】
（停止中処理）
次に、図１１を用いて、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１１は、主制御部がおこなう停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。なお、時短フラグは、図１３を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。
【０１６５】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１１０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１３）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが０であるか判定する（ステップＳ１１０３）。
【０１６６】
時短遊技残余回数Ｊが０である場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１１０４）。時短遊技残余回数Ｊが０ではない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。ステップＳ１１０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。
【０１６７】
ステップＳ１１０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ステップＳ１１０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１１０６）。
【０１６８】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たりまたは潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１３）にて後述する。
【０１６９】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが０であるか判定し（ステップＳ１１０７）、高確率遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１１０８）。高確率遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１７０】
ステップＳ１１０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１１１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりであると判定した場合（ステップＳ１１１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１１１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１１１２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１１１３）、処理を終了する。
【０１７１】
また、ステップＳ１１０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１１４）。長当たりである場合（ステップＳ１１１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１１１５）、ステップＳ１１１７に移行する。
【０１７２】
長当たりではない場合（ステップＳ１１１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１１１６）、ステップＳ１１１７に移行する。ステップＳ１１１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１１１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１１８）、ステップＳ１１１２に移行する。
【０１７３】
なお、上述した処理によって、時短フラグ及び高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがＯＮであり且つ高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態を示す。また、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態を示す。時短フラグ及び高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態を示す。
【０１７４】
（大入賞口処理）
次に、図１２を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１２は、主制御部がおこなう大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１１に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１７５】
ステップＳ１２０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１２０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７６】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１２０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．０５秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．０５秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１７７】
ステップＳ１２０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１２０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１２０６）。この後、ラウンド開始コマンドをセットして（ステップＳ１２０７）、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１２０８）。
【０１７８】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．０５秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．０５秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１７９】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「９」）であるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１２１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ１２０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１８１】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．０５秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、長当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
【０１８２】
ステップＳ１２１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１２１２）。例えば、ステップＳ１２０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１８３】
ステップＳ１２１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１２１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１２１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１２１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１８４】
ステップＳ１２１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１２１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１２１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１２１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１２１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１２１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１３を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１２１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８５】
一方、ステップＳ１２０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１２１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１２１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１２１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１２２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１２２０：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１２２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１８６】
（遊技状態設定処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１３は、主制御部がおこなう遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１２のステップＳ１２１７に示した処理である。図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。小当たりである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１８７】
小当たりではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１３０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１３０４）、処理を終了する。
【０１８８】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりに相当する。確変大当たりである場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１３０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１３０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１８９】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１３０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１３０９）、処理を終了する。ステップＳ１３０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ１３０８に移行し、高確率フラグをＯＮにセットし、高確率遊技残余回数Ｘをセットする（ステップＳ１３０９）。
【０１９０】
（演出統括部が実行するタイマ割込処理）
次に、図１４を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなうタイマ割込処理について説明する。図１４は、演出統括部がおこなうタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１９１】
図１４において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１４０１）。なお、コマンド受信処理については、図１５を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１４０２）、処理を終了する。
【０１９２】
（コマンド受信処理）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１５は、演出統括部がおこなうコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から特図保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。ここで、特図保留数は、第１保留数及び第２保留数に相当する。特図保留数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図８−２のステップＳ８１６及びステップＳ８２２参照）。
【０１９３】
特図保留数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０４に移行する。特図保留数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、特図保留数の加算をおこなう特図保留数加算処理を実行し（ステップＳ１５０２）、特図保留数が増加した旨を示す特図保留数コマンドをセットする（ステップＳ１５０３）。
【０１９４】
この後、主制御部２０１から普図保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。普図保留数増加コマンドは、主制御部２０１のゲートＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図５のステップＳ５０５参照）。普図保留数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、ステップＳ１５０７に移行する。
【０１９５】
普図保留数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、普図保留数の加算をおこなう普図保留数加算処理を実行する（ステップＳ１５０５）。なお、普図保留数加算処理の詳細については、図１６−１を用いて後述する。そして、普図保留数が増加した旨を示す普図保留数コマンドをセットする（ステップＳ１５０６）。
【０１９６】
この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図９のステップＳ９１０参照）。
【０１９７】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、ステップＳ１５０９に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１５０８）。なお、演出選択処理は、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０１９８】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図９のステップＳ９１３参照）。
【０１９９】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、ステップＳ１５１１に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１５１０）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。変動演出終了中処理の詳細については、図１６−２を用いて後述する。
【０２００】
この後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。なお、オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１１のステップＳ１１１３参照）。オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、ステップＳ１５１３に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１５１２）。なお、当たり演出選択処理の詳細については、図１７を用いて後述する。
【０２０１】
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１３）。なお、エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１２のステップＳ１２１４参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１５１３：Ｎｏ）、処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１５１３：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１５１４）、処理を終了する。なお、エンディング演出選択処理の詳細については、図１８を用いて後述する。
【０２０２】
（普図保留数加算処理）
次に、図１６−１を用いて、図１５のステップＳ１５０５に示した普図保留数加算処理の詳細について説明する。図１６−１は、演出統括部がおこなう普図保留数加算処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、ゲートＳＷ２２３の検知回数をカウントしたゲート検知カウンタのカウント値ｇが、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。なお、カウント値ｇと、主制御部２０１にてカウントされる普図保留数のカウント値Ｇ（図５参照）は同じ値である。
【０２０３】
カウント値ｇが「４」である場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値ｇが「４」より小さい場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、カウント値ｇに「１」を加算し（ステップＳ１６０２）、処理を終了する。
【０２０４】
（変動演出終了中処理）
次に、図１６−２を用いて、図１５のステップＳ１５１０に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図１６−２は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１６２１）。具体的には、例えば、変動停止コマンドに含まれる演出モードの内容を示す情報を用いて、演出モードの内容の解析がおこなわれる。この後、モードフラグを参照して（ステップＳ１６２２）、演出モードが当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６２３）。
【０２０５】
演出モードが当たりではない場合（ステップＳ１６２３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６２４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１６２４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２８に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ１６２４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ１６２５）。ここで、モード演出残余回数とは、次の大当たりの当選によって現在の遊技状態を表す演出が変更されるまでの特別図柄の最大の変動回数をいう。
【０２０６】
この後、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６２６）。モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ１６２６：Ｎｏ）、つまり、現在のモードが継続される場合、ステップＳ１６２８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１６２６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ１６２７）。そして、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１６２８）、処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ１６２３において、演出モードが当たりである場合（ステップＳ１６２３：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグ、すなわち大当たり開始前のモードフラグを記憶する（ステップＳ１６２９）。そして、現在のモードフラグを当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１６３０）、ステップＳ１６２８に移行する。
【０２０８】
（モードフラグ参照用テーブルの一例）
次に、図１６−３を用いて、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理（図１６−２のステップＳ１６３０参照）において用いられる、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図１６−３は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示す説明図である。図１６−３において、モードフラグ参照用テーブル１６４０は、当たり図柄１６４１と、モードフラグ１６４２と、モード１６４３と、モード演出残余回数１６４４とからなる。
【０２０９】
当たり図柄１６４１は、停止した図柄が示す当たりの内容を示したものであり、通常（ハズレ）と、１５Ｒ確変図柄Ａ（確変長当たり）と、１５Ｒ時短図柄Ａ（通常長当たり）と、１５Ｒ確変図柄Ｂ（突確短当たり）／１５Ｒ時短図柄Ｂ（突時短当たり）と、１５Ｒ潜確図柄（潜確短当たり）／小当たりとからなる。モードフラグ１６４２は、モード毎に設定されるフラグであり、例えば「０〜４」になっている。
【０２１０】
モード１６４３は、当たり図柄に対応する遊技状態を演出するモードを示しており、例えば「Ａモード〜Ｅモード」になっている。モード演出残余回数１６４４は、各演出モードの遊技状態が継続する変動回数であり、モード演出開始時における上限の変動回数を示している。
【０２１１】
具体例を挙げると、当たり図柄１６４１が通常である場合、すなわち大当たり抽選の結果がハズレである場合、「０」のモードフラグ１６４２がセットされ、「Ａモード（通常モード）」の演出がおこなわれる。この場合、Ａモードのモード演出残余回数１６４４の「−」は、モード演出残余回数１６４４が設定されないことを示している。なお、Ａモード（通常モード）の演出は、Ｂモード（確変モード）などの他のモード演出をおこなっている場合、ハズレの図柄であっても、他のモード演出を継続しておこなう。
【０２１２】
当たり図柄１６４１が「１５Ｒ確変図柄Ａ」である場合、すなわち大当たり抽選の結果が確変長当たりである場合、「１」のモードフラグ１６４２がセットされ、「Ｂモード（確変モード）」の演出がおこなわれる。そして、Ｂモードのモード演出残余回数１６４４であるＭａは、「１００００」に設定される。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０２１３】
当たり図柄１６４１が「１５Ｒ時短図柄Ａ」である場合、すなわち大当たり抽選の結果が通常長当たりである場合、「２」のモードフラグ１６４２がセットされ、「Ｃモード（時短モード）」の演出がおこなわれる。そして、Ｃモードのモード演出残余回数１６４４であるＭｂは、「１００」に設定される。
【０２１４】
当たり図柄１６４１が「１５Ｒ確変図柄Ｂ」または「１５Ｒ時短図柄Ｂ」である場合、すなわち大当たり抽選の結果が突確短当たりまたは突時短当たりである場合、「３」のモードフラグ１６４２がセットされ、「Ｄモード（突確モード）」の演出がおこなわれる。そして、Ｄモードのモード演出残余回数１６４４であるＭｃは、「１００」に設定される。
【０２１５】
当たり図柄１６４１が「１５Ｒ潜確図柄」または「小当たり」である場合、すなわち大当たり抽選の結果が潜確短当たりまたは小当たりである場合、「４」のモードフラグ１６４２がセットされ、「Ｅモード（潜確モード）」の演出がおこなわれる。そして、Ｅモードのモード演出残余回数１６４４であるＭｄは、「３０」に設定される。
【０２１６】
（当たり演出選択処理）
次に、図１７を用いて、図１５のステップＳ１５１２に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図１７は、演出統括部がおこなう当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、オープニングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ１７０１）。具体的には、長当たり、短当たり、小当たりといった当たりの種類の解析をおこなう。
【０２１７】
この後、当たり演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１７０２）。当たり演出パターン選択処理は、当たりの種類に応じて、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択する処理である。そして、選択された演出パターンに対応したオープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始コマンドをセットして（ステップＳ１７０３）、処理を終了する。
【０２１８】
（エンディング演出選択処理）
次に、図１８を用いて、図１５のステップＳ１５１４に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図１８は、演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、まず、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ１８０１）。エンディングコマンドの解析では、例えば、エンディングコマンドに含まれる大当たりの内容を示す情報を用いて、大当たりの内容の解析がおこなわれる。
【０２１９】
この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１８０２）。なお、モードフラグは、図１６−３において説明したように、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、モード毎に設定される。
【０２２０】
ステップＳ１８０２においてモードフラグを参照した後、大当たり開始前のモードフラグが「０」または「４」であるか否か、すなわち大当たり開始前の遊技状態が時短無し遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。大当たり開始前のモードフラグが「０」または「４」である場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、大当たり終了後のモードフラグが「１」〜「３」であるか否か、すなわち大当たり終了後の遊技状態が時短付き遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。
【０２２１】
大当たり終了後のモードフラグが「１」〜「３」である場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、普図保留数を示すカウント値ｇが所定数Ｎ以下であるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。なお、カウント値ｇは、図１５のステップＳ１５０６においてセットされる普図保留数コマンドの情報に含まれる。所定数Ｎは、大当たりのエンディング時間及び普通図柄の変動時間に基づいて予め定められた値であり、本実施の形態においては「３」である。カウント値ｇが所定数Ｎ以下である場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、特殊エンディング演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ１８０６）、ステップＳ１８０８に移行する。
【０２２２】
ここで、特殊エンディング演出パターン選択処理とは、エンディングにおける演出パターンとして特殊エンディング演出を選択する処理をいう。特殊エンディング演出パターン選択処理では、時短付きモード、すなわち確変モードと、時短モードと、突確モードとのそれぞれに対応した特殊エンディング演出のパターンが選択される。
【０２２３】
一方、ステップＳ１８０３において、大当たり開始前のモードフラグが「０」または「４」ではない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、ステップＳ１８０７に移行する。また、ステップＳ１８０４において、大当たり終了後のモードフラグが「１」〜「３」ではない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、ステップＳ１８０７に移行する。さらに、ステップＳ１８０５において、カウント値ｇが所定数Ｎ以下ではない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、ステップＳ１８０７に移行する。
【０２２４】
ステップＳ１８０７において、通常エンディング演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１８０７）。ここで、通常エンディング演出パターン選択処理とは、エンディングにおける演出パターンとして通常のエンディング演出を選択する処理をいう。この後、ステップＳ１８０６またはステップＳ１８０７において選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットして（ステップＳ１８０８）、処理を終了する。
【０２２５】
（特殊エンディング演出パターンの一例）
次に、図１９を用いて、特殊エンディング演出パターンの一例について説明する。図１９は、特殊エンディング演出パターンの一例を示す説明図である。特殊エンディング演出１９００は、大当たり終了を示す報知演出１９０１と、遊技者に発射部２９２の操作を促すための催促演出１９０２とからなる。
【０２２６】
例えば、特殊エンディング演出１９００において、大当たりの終了を報知する「ＥＮＤ」の文字が表示された報知演出１９０１の下部に、「次の獲物は近い  打ち続けろ！」といった遊技者に発射部２９２の操作を促すための催促演出１９０２が同時に表示されている。催促演出１９０２は、普図保留数によって表示内容を変えてもよい。例えば、普図保留数が「２」の場合に「獲物が逃げる  早く打て！」、普図保留数が「１」の場合に「獲物が見える  もっと打て！」、普図保留数が「０」の場合に「打ちまくれ！」、というように、普図保留数によって表示内容を変え、遊技者に発射部２９２の操作を急かすようにしてもよい。
【０２２７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、時短付き大当たりにおいて、普図保留数に応じて、遊技者に遊技球の発射を促す特殊エンディング演出をおこなうようにしたので、時短付き遊技状態に移行した直後において、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な大当たり抽選が連続しておこなわれることを抑えることができる。したがって、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【０２２８】
また、本実施の形態によれば、大当たりエンディング開始時に普図保留数が所定数以下であるか否かを判定するようにしたので、大当たりエンディング開始時から特殊エンディング演出をおこなうことができる。これにより、遊技者は、エンディング時間を有効に利用して大当たり中に遊技球を発射させることができる。したがって、大当たり終了後の時短遊技状態において、極力、普図保留数が記憶された状態にすることができる。
【０２２９】
なお、本実施の形態では、普図保留数が所定数以下であるか否かの判定をおこなうタイミングを、大当たりエンディング開始時としたが、大当たりエンディング中とすることも可能である。このような構成であれば、より大当たり終了時に近いタイミングにて普図保留数に基づく特殊演出をおこなうことができる。したがって、時短付き大当たり終了直後に、より確実に普図保留数を記憶した状態にすることができる。なお、この場合の催促演出１９０２（図１９参照）は、報知演出１９０１だけがエンディング開始時に表示され、エンディング中の所定のタイミングにて、普図保留数が所定数以下の場合に、催促演出１９０２をおこなうようにすればよい。
【０２３０】
また、本実施の形態によれば、特殊エンディング演出をおこなうか否かの判断基準となる普図保留数の所定数を、大当たりのエンディング時間及び普通図柄の変動時間に基づいて定めたものとしたので、大当たりエンディング中に消化される普図保留数を考慮して特殊エンディング演出をおこなうことができる。これにより、大当たり終了後の時短遊技状態において、極力、普図保留数が記憶された状態にすることができる。
【０２３１】
また、本実施の形態では、時短付き大当たり開始前の遊技状態が時短無し遊技状態である場合に、特殊エンディング演出をおこなうようにした。すなわち、時短付き大当たり終了直後に第２保留数がほぼ無いと想定される状態において、特殊エンディング演出をおこなうようにした。したがって、時短付き大当たり終了直後の時短付き遊技状態において、第１始動口１０５への入賞による不利な抽選を極力抑えることができる。
【０２３２】
以上のように、本発明の制御基板、及びぱちんこ遊技機によれば、時短付き遊技状態に移行した直後において、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な大当たり抽選が連続しておこなわれることを抑えることができ、もって、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【符号の説明】
【０２３３】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０３  遊技領域
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０７  電動チューリップ（普通電動役物）
１０８  ゲート
２０１  主制御部
２０２  演出制御部（制御基板）
２９２  発射部
３２１  普図保留記憶部（普図保留記憶手段）
３２２  特図保留記憶部（特図保留記憶手段）
３２３  抽選部（抽選手段）
３２４  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
３３１  遊技状態取得部（遊技状態取得手段）
３３２  保留数取得部（保留数取得手段）
３３３  判定部（判定手段）
３３４  選択部（選択手段）
３３５  出力部（出力手段）
３３６  遊技状態記憶部（遊技状態記憶手段）
３３７  遊技状態判定部（遊技状態判定手段）
【図１】
2011055904.tif 000003
【図２】
2011055904.tif 000004
【図３−１】
2011055904.tif 000005
【図３−２】
2011055904.tif 000006
【図４】
2011055904.tif 000007
【図５】
2011055904.tif 000008
【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１０−３】
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【図１０−４】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１６−３】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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