(57)【要約】【課題】潜確大当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにしながら、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出を違和感なくおこなうこと。【解決手段】特殊変動パターンテーブル１２１０を用いる上限のセット数を、潜確短当たり図柄または小当たり図柄に応じて設定する。規定変動回数に達する前の特殊状態Ａにおいてリーチ変動パターンである場合には、モード転落抽選をおこなう。さらに、規定変動回数に達した特殊状態Ｂにおける変動時に、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによるリーチ演出、または、モード転落の可能性があることを示唆するモード転落示唆演出をおこなう。通常モードへモード転落せずに、上限のセット回数となる規定変動回数に達した場合、モード転落抽選をおこなわずに、モード転落させる演出をおこなう。【選択図】図１２−１
2011212227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に大入賞口を設け、前記大入賞口を開放させる大当たりの当選確率が通常の確率である低確率遊技状態、または前記低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態を取り得るとともに、
始動入賞した遊技球に対して、前記大入賞口を開放させて遊技状態を変更させない当たり（以下「小当たり」という）、または前記小当たり時の前記大入賞口の挙動と同一の挙動をもって前記大入賞口を開放させて遊技状態を高確率遊技状態に移行させる大当たり（以下「潜確大当たり」という）であるか否かを判定し、
前記小当たりまたは前記潜確大当たりであると判定した場合、各当たりの種類を示す複数の当たり図柄の中から、一の当たり図柄を選択して当たり遊技をおこなうぱちんこ遊技機であって、
予め定めた規定変動回数よりも前の変動まで第１の変動パターンが対応付けられ且つ前記規定変動回数では前記第１の変動パターンよりも変動時間の長い第２の変動パターンが対応付けられている特殊変動パターンテーブルを記憶する記憶手段と、
前記当たり図柄に応じて、前記記憶手段に記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いる回数（以下「上限セット数」という）を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された特殊変動パターンテーブルを用いる前記上限セット数の範囲内で、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モード演出をおこなう潜伏モード演出手段と、
前記潜伏モード演出手段によっておこなわれる潜伏モード演出中、所定の変動時に前記潜伏モード演出を終了させるか否かのモード転落抽選をおこなうモード転落抽選手段と、
前記規定変動回数に達した前記第２の変動パターンによる変動時に、前記規定変動回数よりも前の変動までの前記モード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出、のいずれか一方の演出を選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された演出を用いて変動演出を実行する実行手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記演出選択手段は、前記規定変動回数までの前記モード転落抽選の抽選結果に当選している場合、前記規定変動回数に達した前記第２の変動パターンによる変動時に、通常の演出モードによる演出を選択することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記演出選択手段は、
前記規定変動回数までの前記モード転落抽選の抽選結果に当選していない場合、前記規定変動回数に達した前記第２の変動パターンによる変動時に、前記設定手段によって設定された特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数に達したか否かを判定するセット数判定手段を有し、
前記セット数判定手段の判定結果に応じて、モード転落の可能性があることを示唆してモード転落させる演出（以下「モード転落演出」という）を選択することを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記演出選択手段は、前記セット数判定手段が前記上限セット数に達していないと判定した場合、前記モード転落抽選手段に前記モード転落抽選をおこなわせ、このモード転落抽選の抽選結果に応じて、前記モード転落演出を選択することを特徴とする請求項３に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記演出選択手段は、前記セット数判定手段が前記上限セット数に達したと判定した場合、前記モード転落抽選手段に前記モード転落抽選をおこなわせずに、前記モード転落演出を選択することを特徴とする請求項３または４に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、大当たり判定をおこなう主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの可能性をも示唆する潜伏モードによる演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機では、高確率遊技状態と低確率遊技状態をとり得るようにしたものが主流になっている。高確率遊技状態は、いわゆる「確変大当たり」といった高確率遊技状態に移行させる大当たりに当選した場合、遊技盤上に設けられた大入賞口を所定の開放パターンをもって開放させる大当たり遊技後に、設定される遊技状態である。確変大当たりでは、遊技者は例えば多数の出玉を獲得できるようになっている。
【０００６】
高確率遊技状態に移行させる大当たりには、上述した「確変大当たり」のほかに、例えば「潜確大当たり」と呼ばれる、獲得出玉のほとんど見込めない大当たりがある。この「潜確大当たり」は、遊技盤上に設けられた大入賞口を短時間開放させる大当たり遊技後に、高確率遊技状態を設定する大当たりである。
【０００７】
また、「潜確大当たり」と同等の振る舞いをおこないながら、遊技状態を変更させない「小当たり」がある。同等の振る舞いとは、大入賞口を同様の挙動にするとともに、演出内容も同様のものとすることである。具体的には、低確率遊技状態において「小当たり」に当選したとすると、「潜確大当たり」と同様に、大入賞口を短時間開放させる小当たり遊技後に、高確率遊技状態に移行させず、低確率遊技状態を保持する。なお、高確率遊技状態において、「小当たり」に当選したとすると、小当たり遊技後に、高確率遊技状態を保持する。
【０００８】
「潜確大当たり」に当選した場合と、「小当たり」に当選した場合とでは、同様の演出をおこなうようにし、主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを秘匿するようにした潜伏モードによる演出をおこなう技術が提案されている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【０００９】
さらに、近年のぱちんこ遊技機では、潜伏モードによる演出中、潜伏モードを終了させる転落抽選をおこない、転落抽選に当選した場合、通常モードに移行させるようにしたものがある。なお、「小当たり」における転落抽選は、「潜確大当たり」における転落抽選よりも当選しやすくなっており、すなわち、「小当たり」の場合ほど、潜伏モードが継続しにくくなっている。
【００１０】
さらに、近年のぱちんこ遊技機では、「潜確大当たり」後、例えば７０変動といった予め定めた上限変動回数まで、特別図柄の変動用の変動パターンテーブルとして、通常の変動パターンテーブルとは異なる特殊変動パターンテーブルを用いるものがある。
【００１１】
この特殊変動パターンテーブルから選択した特殊変動パターンを用いて特別図柄を変動させるとともに、潜伏モードによる演出をおこなう。特殊変動パターンテーブルには、潜伏モードに対応した演出をおこなうため、信頼度の高いリーチなどのように極端に長い変動パターンは記憶されていない。
【００１２】
一方、「小当たり」後であれば、「潜確大当たり」後に設定される上限変動回数よりも短い、例えば５０変動の上限変動回数が設定される。なお、これは、「小当たり」の場合、上限変動回数に到達する前に、モード転落している可能性が高く、５０変動目以降では、極端に長い変動パターンも選択することができるようにして、多彩な演出をおこなえるようにするためである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２００９−２７３８０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、上述した従来技術は、「潜確大当たり」後の上限変動回数または「小当たり」後の上限変動回数がそれぞれ一定に設定されているため、各上限変動回数まで潜伏モードに滞在した場合、各上限変動回数の変動ではモード転落の演出がおこなわれることになる。このように上限変動回数がそれぞれ一定に設定されていると、上限変動回数でモード転落した場合、この設定されている回数を知っている上級の遊技者であれば、潜確大当たり（高確率遊技状態）であるか、または小当たり（低確率遊技状態）であるかが簡単に見抜けてしまうという問題があった。
【００１５】
なお、「小当たり」後に設定される特殊変動パターンを用いる変動回数を、「潜確大当たり」後に設定される特殊変動パターンを用いる変動回数と同様に、例えば７０変動としたとすると、通常モードにモード転落している場合であっても、極端に長い変動パターンが選択されず、すなわち、多彩な演出を有効活用できず好ましくない。
【００１６】
また、各上限変動回数の変動でモード転落の演出がおこなわれる際、たまたま変動時間の長いリーチ変動パターンが選択された場合には、遊技者にモード転落に対する不安感を与える演出をおこなうことができるものの、リーチ変動パターンが選択されない場合には、特殊変動パターンによる短い変動（例えば１０秒変動）となり、遊技者にモード転落に対する不安感を与える演出をおこなうことができないという問題があった。
【００１７】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特殊変動パターンテーブルを用いる上限変動回数に達した場合であっても、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出をおこなうことができるとともに、「潜確大当たり」であるか「小当たり」であるかを簡単には見抜けないようにすることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上に大入賞口（１０９）を設け、前記大入賞口（１０９）を開放させる大当たりの当選確率が通常の確率である低確率遊技状態、または前記低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態を取り得るとともに、始動入賞した遊技球に対して、前記大入賞口（１０９）を開放させて遊技状態を変更させない当たり（以下「小当たり」という）、または前記小当たり時の前記大入賞口（１０９）の挙動と同一の挙動をもって前記大入賞口（１０９）を開放させて遊技状態を高確率遊技状態に移行させる大当たり（以下「潜確大当たり」という）であるか否かを判定し、前記小当たりまたは前記潜確大当たりであると判定した場合、各当たりの種類を示す複数の当たり図柄の中から、一の当たり図柄を選択して当たり遊技をおこなうぱちんこ遊技機（１００）であって、予め定めた規定変動回数よりも前の変動まで第１の変動パターンが対応付けられ且つ前記規定変動回数では前記第１の変動パターンよりも変動時間の長い第２の変動パターンが対応付けられている特殊変動パターンテーブル（１２１０）を記憶する記憶手段（３０１）と、前記当たり図柄に応じて、前記記憶手段（３０１）に記憶されている特殊変動パターンテーブル（１２１０）を用いる回数（以下「上限セット数」という）を設定する設定手段（３０３）と、前記設定手段（３０３）によって設定された特殊変動パターンテーブル（１２１０）を用いる前記上限セット数の範囲内で、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モード演出をおこなう潜伏モード演出手段（３１２）と、前記潜伏モード演出手段（３１２）によっておこなわれる潜伏モード演出中、所定の変動時に前記潜伏モード演出を終了させるか否かのモード転落抽選をおこなうモード転落抽選手段（３１３）と、前記規定変動回数に達した前記第２の変動パターンによる変動時に、前記規定変動回数よりも前の変動までの前記モード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出、のいずれか一方の演出を選択する演出選択手段（３１４）と、前記演出選択手段（３１４）によって選択された演出を用いて変動演出を実行する実行手段（３１５）と、を備えることを特徴とする。
【００１９】
上記発明において、前記演出選択手段（３１４）は、前記規定変動回数までの前記モード転落抽選の抽選結果に当選している場合、前記規定変動回数に達した前記第２の変動パターンによる変動時に、通常の演出モードによる演出を選択することを特徴とする。
【００２０】
上記発明において、前記演出選択手段（３１４）は、前記規定変動回数までの前記モード転落抽選の抽選結果に当選していない場合、前記規定変動回数に達した前記第２の変動パターンによる変動時に、前記設定手段（３０３）によって設定された特殊変動パターンテーブル（１２１０）を用いる上限セット数に達したか否かを判定するセット数判定手段（３２１）を有し、前記セット数判定手段（３２１）の判定結果に応じて、モード転落の可能性があることを示唆してモード転落させる演出（以下「モード転落演出」という）を選択することを特徴とする。
【００２１】
上記発明において、前記演出選択手段（３１４）は、前記セット数判定手段（３２１）が前記上限セット数に達していないと判定した場合、前記モード転落抽選手段（３１３）に前記モード転落抽選をおこなわせ、このモード転落抽選の抽選結果に応じて、前記モード転落演出を選択することを特徴とする。
【００２２】
上記発明において、前記演出選択手段（３１４）は、前記セット数判定手段（３２１）が前記上限セット数に達したと判定した場合、前記モード転落抽選手段（３１３）に前記モード転落抽選をおこなわせずに、前記モード転落演出を選択することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２３】
本発明では、規定変動回数では変動時間の長い変動パターンが対応付けられている特殊変動パターンテーブルを用いる上限のセット数を、当たり図柄に応じて設定し、規定変動回数に達した変動時に、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出をおこなうようにした。
【００２４】
したがって、規定変動回数に達した際にモード転落している場合には、通常の演出モードによる演出をおこなうことができる一方、規定変動回数に達した際にモード転落していない場合には、モード転落させる演出をおこなうことができる。これにより、当たり図柄によって、上限のセット数（変動回数）を異ならせることができ、「潜確大当たり」であるか「小当たり」であるかを簡単には見抜けないようにしながら、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出を違和感なくおこなうことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】変動演出開始時に演出統括部がおこなう本実施の形態の概要を示したフローチャートである。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−１】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−３】小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１１】リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−１】特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２−２】当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。
【図１３−１】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３−２】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１４−１】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１４−２】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１４−３】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出モードの概要を示す説明図である。
【図１８】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２０−１】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２０−２】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２２】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２３−１】演出統括部がおこなうモード転落判定処理を示すフローチャートである。
【図２３−２】モード転落演出の一例を示す説明図である。
【図２３−３】モード転落示唆演出の一例を示す説明図である。
【図２４−１】高確率用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４−２】低確率用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２５−１】高確率用転落先ステージ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２５−２】低確率用転落先ステージ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２６】潜伏モードへの復活の概要を示す説明図である。
【図２７−１】演出統括部がおこなうモード復活判定処理を示すフローチャートである。
【図２７−２】潜伏モード復活演出の一例を示す説明図である。
【図２８−１】高確率用モード復活判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２８−２】低確率用モード復活判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２９−１】演出統括部がおこなうステージ移行処理を示すフローチャートである。
【図２９−２】ステージ移行演出の一例を示す説明図である。
【図２９−３】特殊状態Ｂにおけるリーチ演出の一例を示す説明図である。
【図３０】ステージ移行判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３１】高確率用移行ステージ選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図３２】低確率用移行ステージ選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図３４】遷移テーブルの選択確率を示す説明図である。
【図３５−１】潜確短当たり時の遷移テーブルＰを示す説明図である。
【図３５−２】小当たり時の遷移テーブルｐを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２７】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２８】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００３０】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００３１】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００３２】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００３３】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００３４】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００３５】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００３６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３７】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００３８】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
【００３９】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００４０】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
【００４１】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００４２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００４３】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００４４】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００４５】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００４６】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第１始動口１０５を右側領域に配置し、第２始動口１０６および電動チューリップ１０７を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ画像表示部１０４の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
【００４７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４８】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４９】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００５０】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００５１】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００５２】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００５３】
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、リーチの有無や保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００５４】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００５５】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口１０９の挙動と同様の挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００５６】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００５７】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００５８】
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態が付加される期間は、例えば７４変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものがある。なお、ＳＴ機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行する。
【００５９】
潜確短当たり、または小当たりの場合、通常の変動パターンとは異なる変動時間を有する変動パターンが記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いるために、特殊遊技状態が設定される。特殊変動パターンテーブルは、予め定めた規定変動回数（例えば１９変動）まで１０秒の第１の変動パターンが対応付けられ且つ規定変動回数（例えば２０変動目）では変動時間を３０秒とした第２の変動パターンが対応付けられている。
【００６０】
特殊変動パターンテーブルを用いる特殊遊技状態は、変動回数に応じて、特殊状態Ａまたは特殊状態Ｂからなる。具体的には、１９変動目までは特殊状態Ａが設定され、１０秒の第１の変動パターンが選択されるようになっている。２０変動目では特殊状態Ｂが設定され、３０秒の第２の変動パターンが用いられる。
【００６１】
潜確短当たり図柄は複数あり、特殊変動パターンを用いる回数（セット数）が設定される。具体的には、潜確短当たり図柄に応じて、「１〜３」のセット数が設定される。すなわち、潜確短当たり図柄に応じて、２０変動、４０変動または６０変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。なお、２０変動目、４０変動目または６０変動目では、特殊状態Ｂが設定され、それらを除く変動では特殊状態Ａが設定される。
【００６２】
同様に、小当たり図柄も複数あり、小当たり図柄に応じて、「１〜３」のセット数が設定され、２０変動、４０変動または６０変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。
【００６３】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００６４】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００６５】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６６】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００６７】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６８】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６９】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７０】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００７１】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出図柄変動プログラム、潜伏モード演出プログラム、転落抽選プログラム、演出選択プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００７２】
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。潜伏モード演出プログラムは、特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数の範囲内で、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モード演出をおこなうプログラムである。
【００７３】
転落抽選プログラムは、潜伏モード演出中、リーチ変動パターンによる変動時に潜伏モード演出を終了させるか否かのモード転落抽選をおこなうプログラムである。演出選択プログラムは、規定変動回数（例えば２０変動目、４０変動目または６０変動目）に達した第２の変動パターンによる変動時に、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出、のいずれか一方の演出を選択するプログラムである。
【００７４】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００７５】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００７６】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７７】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７９】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００８０】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００８１】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００８２】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００８３】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００８４】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００８５】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００８６】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００８７】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８８】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８９】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００９０】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９１】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００９２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−１を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３−１において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、記憶部３０１と、取得部３０２と、設定部３０３とを備えている。
【００９３】
記憶部３０１は、予め定めた規定変動回数よりも前の変動まで第１の変動パターンが対応付けられ且つ規定変動回数では第１の変動パターンよりも変動時間の長い第２の変動パターンが対応付けられている特殊変動パターンテーブルを記憶する。規定変動回数は、例えば２０変動とする。すなわち、１９変動目までは第１の変動パターンが対応付けられており、２０変動目では第２の変動パターンが対応付けられている。
【００９４】
第１の変動パターンの変動時間は、例えば、保留球数が２以下のときは１０秒であり、保留球数が３以上のときは５秒である。第２の変動パターンの変動時間は、例えば３０秒である。記憶部３０１は、主制御部２０１のＲＯＭ２４２によって実現される。
【００９５】
取得部３０２は、小当たりまたは潜確短当たりである場合、各当たりの当たり図柄を示す情報を取得する。設定部３０３は、取得部３０２によって取得された当たり図柄に応じて、記憶部３０１に記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いる回数（以下「上限セット数」という）を設定する。例えば、小当たりまたは潜確短当たりには、それぞれ３つの当たり図柄がある。
【００９６】
設定部３０３は、３種類の当たり図柄に応じて、上限セット数を「１〜３」の範囲で設定する。上限セット数が「１」の場合、２０変動の間、特殊遊技状態が設定される。上限セット数が「２」の場合、４０変動の間、特殊遊技状態が設定される。上限セット数が「３」の場合、６０変動の間、特殊遊技状態が設定される。潜確短当たりの場合は、上限セット数が大きいものほど選択されやすくなっている。一方、小当たりの場合は、上限セット数が小さいものほど選択されやすくなっている。なお、当たり図柄は３種類に限らず、例えば５種類としてもよく、この場合、上限セット数を「１〜５」の範囲としてもよい。
【００９７】
取得部３０２と、設定部３０３とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１が、ＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９８】
演出統括部２０２ａは、受信部３１１と、潜伏モード演出部３１２と、モード転落抽選部３１３と、演出選択部３１４と、実行部３１５と、通常モード演出部３１６と、モード復活抽選部３１７と、移行部３１８とを備える。受信部３１１は、小当たりの当たり図柄を示す情報、潜確短当たりの当たり図柄を示す情報、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかの遊技状態を示す情報などを受信する。
【００９９】
潜伏モード演出部３１２は、設定部３０３によって設定された特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数の範囲内で、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モード演出をおこなう。
【０１００】
モード転落抽選部３１３は、潜伏モード演出部３１２によっておこなわれる潜伏モード演出中、所定の変動時に潜伏モード演出を終了させるか否かのモード転落抽選をおこなう。所定の変動時は、規定変動回数に相当する変動時や、リーチ変動パターンによる変動時であるが、これに限らず、毎変動としてもよい。
【０１０１】
演出選択部３１４は、規定変動回数（２０変動目、４０変動目または６０変動目）に達した第２の変動パターンによる変動時に、規定変動回数よりも前の変動（１９変動目、３９変動目または５９変動目）までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出、のいずれか一方の演出を選択する。
【０１０２】
通常の演出モードによる演出は、例えば、リーチ演出である。モード転落の可能性があることを示唆する演出は、モード転落するかもしれないといった遊技者に不安感を与える演出である。このように、本実施の形態では、規定変動回数の前の変動までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、規定変動回数の演出内容を異ならせるようにしている。
【０１０３】
具体的には、演出選択部３１４は、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選している場合、規定変動回数に達した第２の変動パターンによる変動時に、通常の演出モードによる演出を選択する。
【０１０４】
一方、演出選択部３１４は、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選していない場合には、規定変動回数に達した第２の変動パターンによる変動時に、モード転落の可能性があることを示唆する演出を選択する。なお、モード転落抽選に当選し、モード転落した場合であっても、後述するモード復活抽選部３１７による復活抽選に当選して潜伏モード演出に再移行している場合には、演出選択部３１４は、規定変動回数に達した第２の変動パターンによる変動時に、モード転落の可能性があることを示唆する演出を選択する。
【０１０５】
さらに、演出選択部３１４は、セット数判定部３２１を有する。セット数判定部３２１は、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選していない場合、規定変動回数に達した第２の変動パターンによる変動時に、設定部３０３によって設定された特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数に達したか否かを判定する。演出選択部３１４は、セット数判定部３２１の判定結果に応じて、モード転落の可能性があることを示唆してモード転落させる演出（以下「モード転落演出」という）を選択する。
【０１０６】
より具体的には、演出選択部３１４は、セット数判定部３２１が上限セット数に達していないと判定した場合、モード転落抽選部３１３にモード転落抽選をおこなわせ、このモード転落抽選の抽選結果に応じて、モード転落演出を選択する。具体的には、演出選択部３１４は、モード転落抽選に当選した場合に、モード転落演出を選択する。さらに、演出選択部３１４は、セット数判定部３２１によって上限セット数に達したと判定された場合、モード転落抽選部３１３にモード転落抽選をおこなわせずに、モード転落演出を選択する。実行部３１５は、演出選択部３１４によって選択された演出を用いて変動演出を実行する。
【０１０７】
特に、本実施の形態において、モード転落抽選部３１３は、設定部３０３によって設定された上限セット数の変動回数が終了するまでの残余変動回数（以下「特殊遊技残余回数」という）に応じたモード転落の当選確率をもって、モード転落抽選をおこなう。具体的には、モード転落抽選部３１３は、特殊遊技残余回数が少ないほど高い当選確率をもって、モード転落抽選をおこなう。
【０１０８】
なお、これに限らず、モード転落抽選部３１３は、特殊遊技残余回数が少ないほど低い当選確率をもってモード転落抽選をおこなってもよいし、上限セット数の変動回数のうち、例えば半分の変動回数付近など、予め定めた変動回数を最も高いまたは低い当選確率をもってモード転落抽選をおこなうようにしてもよい。
【０１０９】
また、モード転落抽選部３１３は、潜確大当たりにおけるモード転落抽選の当選確率よりも、小当たりにおけるモード転落抽選の当選確率を上げて、モード転落抽選をおこなう。
【０１１０】
特に、本実施の形態において、通常モード演出部３１６は、モード転落抽選部３１３によるモード転落抽選の抽選結果が潜伏モード演出を終了させる抽選結果である場合、次の変動演出から通常の演出モードによる演出をおこなう。モード復活抽選部３１７は、通常モード演出部３１６によっておこなわれる通常モード演出中、設定部３０３に設定されている上限セット数の範囲内で、潜伏モード演出に再移行させるか否かの復活抽選をおこなう。復活抽選をおこなうタイミングは、毎変動の変動開始時とするが、リーチ変動パターンによる変動時としてもよいし、５変動目や１０変動目といった予め定めた回数の変動時としてもよい。
【０１１１】
実行部３１５は、モード復活抽選部３１７による抽選結果が潜伏モード演出に再移行させる抽選結果である場合、潜伏モード演出に再移行させる変動演出を実行する。
【０１１２】
さらに、モード復活抽選部３１７は、小当たりに比べて潜確大当たりの場合に、潜伏モード演出に再移行させる当選確率を上げて、復活抽選をおこなう。また、モード復活抽選部３１７は、特殊遊技残余回数に応じた当選確率をもって、復活抽選をおこなう。
【０１１３】
具体的には、モード復活抽選部３１７は、特殊遊技残余回数が多いほど高い当選確率をもって、復活抽選をおこなう。なお、これに限らず、モード復活抽選部３１７は、特殊遊技残余回数が少ないほど高い当選確率をもって復活抽選をおこなってもよいし、上限セット数の変動回数のうち、例えば半分の変動回数付近など、予め定めた変動回数を最も高いまたは低い当選確率をもって復活抽選をおこなうようにしてもよい。
【０１１４】
特に、本実施の形態において、通常モード演出部３１６は、潜伏モードへの再移行に対する期待度に応じた複数のステージからなる通常の演出モードをおこなう。さらに、通常モード演出部３１６は、設定部３０３に設定されている上限セット数の範囲内で、小当たりまたは潜確大当たりに当選した際の各当たり図柄に基づいて、ステージを移行させる。
【０１１５】
通常モード演出部３１６は、移行判定部３３１と、決定部３３２とを有する。移行判定部３３１は、変動毎に、ステージ移行をおこなうか否かを判定する。決定部３３２は、移行判定部３３１によってステージ移行をおこなうと判定された場合、小当たりまたは潜確大当たりに当選した際の各当たり図柄に基づいて、移行先のステージを決定する。通常モード演出部３１６は、決定部３３２が決定したステージにステージを移行させる。また、通常モード演出部３１６は、各当たり図柄毎に、上限セット数に応じて予め記憶されている遷移テーブルを用いて、ステージを移行させてもよい。
【０１１６】
受信部３１１と、潜伏モード演出部３１２と、モード転落抽選部３１３と、演出選択部３１４と、実行部３１５と、通常モード演出部３１６と、モード復活抽選部３１７と、移行部３１８とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１１７】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−２を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−２は、変動演出開始時に演出統括部２０２ａがおこなう本実施の形態の概要を示したフローチャートである。図３−２において、演出統括部２０２ａは、規定変動回数（２０変動目、４０変動目または６０変動目）であるか否かを判定する（ステップＳ３４１）。
【０１１８】
規定変動回数ではない場合（ステップＳ３４１：Ｎｏ）、ハズレ演出をおこない（ステップＳ３４９）、処理を終了する。規定変動回数である場合（ステップＳ３４１：Ｙｅｓ）、既にモード転落しているか否か、すなわち、通常の演出モードである通常モード中であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。通常モード中である場合（ステップＳ３４２：Ｙｅｓ）、リーチ演出をおこない（ステップＳ３４８）、処理を終了する。
【０１１９】
通常モード中ではない場合（ステップＳ３４２：Ｎｏ）、上限セット数に達したか否かを判定する（ステップＳ３４３）。上限セット数である場合（ステップＳ３４３：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４６へ移行する。上限セット数ではない場合（ステップＳ３４３：Ｎｏ）、モード転落抽選をおこなう（ステップＳ３４４）。そして、モード転落抽選の結果、当選したか否かを判定する（ステップＳ３４５）。
【０１２０】
モード転落抽選に当選した場合（ステップＳ３４５：Ｙｅｓ）、モード転落演出をおこない（ステップＳ３４６）、処理を終了する。モード転落抽選に当選しなかった場合（ステップＳ３４５：Ｎｏ）、モード非転落演出をおこない（ステップＳ３４７）、処理を終了する。なお、モード非転落演出は、モード転落するかもしれないという演出をおこなった後に、実際にモード転落させる演出である。
【０１２１】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１２２】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１２３】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、図５を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１２４】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図６を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図１５を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１２５】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１２６】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１２７】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１２８】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１２９】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１３０】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理では、ステップＳ５０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１３１】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１３２】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１３３】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１１において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１３４】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１３５】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１３６】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１３７】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１３８】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１３９】
なお、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図１０を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１４０】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ６０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４１】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ６１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、図１４−１〜図１４−３を用いて後述する。
【０１４２】
（当たり判定処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０７に示した当たり判定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、高確率フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１４３】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０２）。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−１を用いて後述する。
【０１４４】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−２を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図５参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。
【０１４５】
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定である場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０７）。なお、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−１を用いて後述する。
【０１４６】
一方、ステップＳ７０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２に対する大当たり図柄判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０８）。なお、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−２を用いて後述する。
【０１４７】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７１０）、処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ７０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７１２）。小当たり図柄乱数判定処理では、図９−３を用いて後述する小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
【０１４９】
そして、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。ステップＳ７１１において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ７１４）、処理を終了する。
【０１５０】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、低確率用当たり判定テーブル８１０は、当たり種別８０１と、範囲８０２と、割合８０３と、乱数値８０４とからなる。
【０１５１】
当たり種別８０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲８０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合８０３は、乱数値８０４の個数を範囲８０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１５２】
低確率用当たり判定テーブル８１０において、当たり種別８０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合８０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値８０４に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得した乱数が「１００」であった場合、ハズレとなる。
【０１５３】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−２を用いて、図７のステップＳ７０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２において、高確率用当たり判定テーブル８２０では、「１０／４００」の割合８０３で大当たりが選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル８１０および高確率用当たり判定テーブル８２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１５４】
（第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−１を用いて、図７のステップＳ７０７においてセットされる第１始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−１は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、通常遊技状態における第１始動口１０５への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１５５】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、図柄９０１と、範囲９０２と、割合９０３と、乱数値９０４とからなる。図柄９０１は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりＡ〜Ｃと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりＡ〜Ｃは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１５６】
なお、潜確短当たりＡ〜Ｃは、詳細については図１２−２を用いて後述するが、大当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、潜確短当たりＡ〜Ｃは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に２０回、４０回、６０回になっている。
【０１５７】
確変長当たりは、獲得出玉が見込める大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。突確短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１５８】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０において、具体的に説明すると、潜確短当たりＡ〜Ｃが選択される割合９０３は、それぞれ順に「１０／２５０」、「４０／２５０」、「７０／２５０」になっている。すなわち、潜確短当たりＡ〜Ｃのうち、潜確短当たりＣが最も選択されやすくなっており、潜確短当たりＡが最も選択されにくくなっている。また、確変長当たりが選択される割合９０３は「１００／２５０」になっており、突確短当たりが選択される割合９０３は「３０／２５０」になっている。
【０１５９】
（第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、図７のステップＳ７０８においてセットされる第２始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−２は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル９２０では、確変長当たりが「２５０／２５０」の割合９０３をもって選択されるようになっている。
【０１６０】
なお、第２始動口１０６への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込める。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第１始動口１０５への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第２始動口１０６への入賞に基づくものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。
【０１６１】
（小当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−３を用いて、図７のステップＳ７１２において用いられる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−３は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−３に示す小当たり図柄判定テーブル９３０において、図柄９０１は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりＡ〜Ｃからなる。小当たりＡ〜Ｃは、獲得出玉がほとんど見込めない小当たり遊技後に、小当たり当選時の遊技状態を保持するものである。
【０１６２】
なお、小当たりＡ〜Ｃは、詳細については図１２−２を用いて後述するが、小当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、小当たりＡ〜Ｃは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に２０回、４０回、６０回になっている。
【０１６３】
小当たり図柄判定テーブル９３０において、具体的に説明すると、小当たりＡ〜Ｃが選択される割合９０３は、それぞれ順に「１２５／２５０」、「１００／２５０」、「２５／２５０」になっている。すなわち、小当たりＡ〜Ｃのうち、小当たりＡが最も選択されやすくなっており、小当たりＣが最も選択されにくくなっている。
【０１６４】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図６のステップＳ６０８に示した処理である。
【０１６５】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００２）。
【０１６６】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１００４）、処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ１００１において、当たりではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、図１１を用いて後述するリーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１００５）。そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１００６）。リーチである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、この後、図１３−１を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１６８】
リーチではない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、特殊状態Ａフラグ、または特殊状態Ｂフラグのうち少なくともいずれか一方がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００８）。なお、特殊状態Ａ／Ｂフラグは、後述する停止中処理（図１４−１〜図１４−３）または遊技状態設定処理（図１６）において設定されるフラグであり、特殊変動パターンテーブルを用いる際に設定されているフラグである。
【０１６９】
より具体的には、特殊状態Ｂフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後の変動回数が規定変動回数に相当する「２０」、「４０」、「６０」の場合に設定されるフラグである。特殊状態Ａフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後、「６０」変動までの規定変動回数を除く変動の場合に設定されるフラグである。
【０１７０】
特殊状態Ａフラグ、または特殊状態Ｂフラグのうち、いずれか一方がＯＮである場合（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、図１２−１を用いて後述する、特殊変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００９）、ステップＳ１００３に移行する。ステップＳ１００８において、特殊状態Ａフラグまたは特殊状態ＢフラグのいずれもがＯＦＦである場合（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、図１３−２を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１０１０）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１７１】
（リーチ判定テーブルの一例）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００５に示したリーチ判定処理において用いられるリーチ判定テーブルについて説明する。図１１は、リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。図１１に示すリーチ判定テーブル１１００は、遊技状態１１０１と、範囲１１０２と、割合１１０３と、乱数値１１０４とからなる。
【０１７２】
具体的に説明すると、遊技状態１１０１は、非特殊遊技状態、特殊遊技状態、確変遊技状態のうち、いずれか一つを取り得る。特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。非特殊遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
【０１７３】
非特殊遊技状態では、割合１１０３が「１／８」になっており、最もリーチが発生しやすくなっている。特殊遊技状態では、割合１１０３が「１／１０」になっており、非特殊遊技状態に比べてリーチが発生しにくくなっている。これは、特殊遊技状態では、潜伏モードによるモード演出をおこなうようにしているため、頻繁にリーチが発生することを抑制するためである。確変遊技状態では、割合１１０３が「１／２５」になっており、最もリーチが発生しにくくなっており、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。
【０１７４】
（特殊変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２−１を用いて、図１０のステップＳ１００９においてセットされる特殊変動パターンテーブルについて説明する。図１２−１は、特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１２−１に示す特殊変動パターンテーブル１２１０において、特殊遊技状態は、特殊状態Ａまたは特殊状態Ｂを取り得る。特殊状態Ａは、変動回数が１〜１９回までの間に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Ａは、１〜１９変動目の間に設定されるほか、当たり図柄によっては２１〜３９変動目、４１〜５９変動目にも設定される。
【０１７５】
特殊状態Ａでは、保留球数に応じて、本発明の第１の変動パターンに相当する、変動パターンＰ１１または変動パターンＰ１２が選択される。変動パターンＰ１１は、保留球数が「２」以下の場合に選択される。変動パターンＰ１１の変動時間は１０秒である。変動パターンＰ１２は、保留球数が「３」以上の場合に選択される。変動パターンＰ１２の変動時間は５秒である。変動パターンＰ１１，Ｐ１２が選択された場合の演出内容は、ハズレ演出となる。
【０１７６】
特殊状態Ｂは、変動回数が規定変動回数に相当する２０変動目に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Ｂは、２０変動目に設定されるほか、当たり図柄によっては４０変動目や６０変動目にも設定される。特殊状態Ｂでは、本発明の第２の変動パターンに相当する、変動パターンＰ２０が選択される。変動パターンＰ２０は、保留球数によらず３０秒の変動時間を有する。変動パターンＰ２０が選択された場合の演出内容は、潜伏モードから通常モードに転落させる転落演出、または、既に転落して通常モードに移行している場合にはリーチ演出となる。
【０１７７】
（当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数）
ここで、図１２−２を用いて、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数について説明する。図１２−２は、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図１２−２に示す説明図１２２０において、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、潜確短当たりＡまたは小当たりＡであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「１」となる。すなわち、潜確短当たりＡまたは小当たりＡに当選後、２０変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
【０１７８】
当たり図柄が、潜確短当たりＢまたは小当たりＢであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「２」となる。すなわち、潜確短当たりＢまたは小当たりＢに当選後、４０変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。また、当たり図柄が、潜確短当たりＣまたは小当たりＣであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「３」となる。すなわち、潜確短当たりＣまたは小当たりＣに当選後、６０変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
【０１７９】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３−１を用いて、図１０のステップＳ１００７においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図１３−１は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３−１において、リーチ用変動パターンテーブル１３１０は、遊技状態１３０１と、変動パターン１３０２とからなる。なお、演出内容１３０３については、説明の便宜上、リーチ用変動パターンテーブル１３１０に付している。遊技状態１３０１のうち、特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。非特殊遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
【０１８０】
非特殊遊技状態では、変動パターン１３０２が「Ｑ１〜Ｑ７５」の７５種類の中から一つが選択される。この場合、各変動パターン１３０２に応じたリーチ演出がおこなわれる。このように、非特殊遊技状態では、最も多数の変動パターン１３０２が選択可能になっており、すなわち、多彩な演出をおこなうことが可能になっている。
【０１８１】
特殊遊技状態では、変動パターン１３０２が「Ｑ１〜Ｑ２０」の２０種類の中から一つが選択される。なお、特殊遊技状態では、潜伏モードによる演出がおこなわれる。潜伏モード中に、例えば、極端に長いスーパーリーチ用の変動パターン１３０２などに対応する演出をおこなったとすると、演出時間が長く潜伏モード中の演出としては相応しくない。そのため、このような極端に長い変動パターン１３０２が選択されないよう、特殊遊技状態では２０種類の変動パターン１３０２の中から一つが選択されるようになっている。
【０１８２】
なお、変動パターン１３０２が「Ｑ１〜Ｑ２０」の２０種類の中から一つが選択された場合、演出制御部２０２は、通常モード中であればリーチ演出をおこない、潜伏モード中であればモード転落演出をおこなう。確変遊技状態では、変動パターン１３０２が「Ｔ１〜Ｔ６」の６種類の中から一つが選択されるようになっている。変動パターン１３０２が「Ｔ１〜Ｔ６」の６種類の中から一つが選択された場合、例えば、いずれもスーパーリーチに発展するようになっている。
【０１８３】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３−２を用いて、図１０のステップＳ１０１０においてセットされるハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図１３−２は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３−２に示すハズレ用変動パターンテーブル１３２０において、遊技状態が非特殊遊技状態である場合、保留球数に応じて選択される変動パターン１３０２が異なる。具体的には、保留球数が「２」以下の場合、１３秒の変動時間を有する変動パターンＬ１が選択される。保留球数が「３」の場合、８秒の変動時間を有する変動パターンＬ２が選択される。保留球数が「４」の場合、３秒の変動時間を有する変動パターンＬ３が選択される。
【０１８４】
確変遊技状態においても、非特殊遊技状態と同様に、保留球数に応じて選択される変動パターン１３０２が異なる。具体的には、保留球数が「２」以上の場合、１秒の変動時間を有する変動パターンＮ１が選択される。保留球数が「１」以下の場合、１３秒の変動時間を有する変動パターンＮ２が選択される。
【０１８５】
（停止中処理）
次に、図１４−１〜図１４−３を用いて、図６のステップＳ６１４に示した停止中処理の詳細について説明する。図１４−１〜図１４−３は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図１４−１〜図１４−３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短遊技が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、時短フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。
【０１８６】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１４０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後または突確短当たり後に、例えば７４回にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１８７】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。ステップＳ１４０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、高確率フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１８８】
ステップＳ１４０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１４０６）。
【０１８９】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、突確短当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば７４回にセットされる数値である。この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１４０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１９０】
ステップＳ１４０９では、遊技状態が特殊状態Ａであることを示す特殊状態ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する(ステップＳ１４０９)。なお、特殊状態Ａは、特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した規定変動回数（２０，４０，６０変動目）を除く変動で設定される遊技状態である。特殊状態ＡフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｋから「１」減算した値を新たな特殊遊技残余回数Ｋとする（ステップＳ１４１０）。なお、特殊遊技残余回数Ｋは、特殊状態Ａの残余回数を示しており、潜確短当たり後または小当たり後のほか、特殊変動パターンテーブル１２１０を用いる１セットの終了後に、「１９」にセットされる数値である。
【０１９１】
この後、特殊遊技残余回数Ｋが「０」であるか判定する（ステップＳ１４１１）。特殊遊技残余回数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、ステップＳ１４２０に移行する。特殊遊技残余回数Ｋが「０」である場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、特殊状態ＡフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１４１２）、遊技状態が特殊状態Ｂであることを示す特殊状態ＢフラグをＯＮにし（ステップＳ１４１３）、ステップＳ１４２０に移行する。なお、特殊状態Ｂは、特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した規定変動回数（２０，４０，６０変動目）の変動で設定される遊技状態である。
【０１９２】
一方、ステップＳ１４０９において、特殊状態ＡフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、特殊状態ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する(ステップＳ１４１４)。特殊状態ＢフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４１４：Ｎｏ）、ステップＳ１４２０に移行する。特殊状態ＢフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４１４：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚから「１」減算した値を新たなセット数残余回数Ｚとする（ステップＳ１４１５）。なお、セット数残余回数Ｚは、特殊変動パターンテーブル１２１０を用いるセット数の残余数を示しており、潜確短当たり図柄または小当たり図柄に応じて、「１〜３」が設定される。なお、セット数の設定については、図１６に示す遊技状態設定処理にて後述する。
【０１９３】
この後、セット数残余回数Ｚが「０」であるか判定する（ステップＳ１４１６）。セット数残余回数Ｚが「０」である場合（ステップＳ１４１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１９に移行する。セット数残余回数Ｚが「０」ではない場合（ステップＳ１４１６：Ｎｏ）、特殊遊技残余回数Ｋに「１９」をセットし（ステップＳ１４１７）、特殊状態ＡフラグをＯＮにする（ステップＳ１４１８）。そして、特殊状態ＢフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４１９）。
【０１９４】
ステップＳ１４２０では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２０）。大当たりではない場合（ステップＳ１４２０：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２１）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１４２１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１４２１：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４２２）、オープニングコマンドをセットするとともに（ステップＳ１４２３）、当たりのオープニングを開始して（ステップＳ１４２４）、処理を終了する。
【０１９５】
一方、ステップＳ１４２０において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１４２０：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２５）。長当たりである場合（ステップＳ１４２５：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１４２６）。
【０１９６】
長当たりではない場合（ステップＳ１４２５：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１４２７）。この後、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１４２８）。そして、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４２９）、ステップＳ１４２３に移行する。
【０１９７】
なお、上述した処理において、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態を示す。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態を示す。
【０１９８】
（大入賞口処理）
次に、図１５を用いて、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図１５は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１４−３に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１９９】
ステップＳ１５０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間である。
【０２００】
オープニング中であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０１】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンとを設定する。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０２０２】
ステップＳ１５０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１５０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１５０６）。この後、ラウンド開始コマンドをセットし（ステップＳ１５０７）、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１５０８）。
【０２０３】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０２０４】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「９」）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１５１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０５】
一方、ステップＳ１５０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０２０６】
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めないようになっている。
【０２０７】
ステップＳ１５１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。例えば、ステップＳ１５０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０２０８】
ステップＳ１５１２において最終ラウンドではない場合（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。最終ラウンドである場合（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットし（ステップＳ１５１３）、エンディングを開始する（ステップＳ１５１４）。なお、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間である。
【０２０９】
そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１５１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１５１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１５１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１６を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１８）、処理を終了する。ステップＳ１５１６において、エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１５１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１０】
一方、ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１５１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１５２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１５２０：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１５２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０９に移行する。
【０２１１】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５１７に示した遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図１６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０２１２】
小当たりではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、高確率フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０２）、高確率遊技残余回数Ｘを「７４」にセットする（ステップＳ１６０３）。そして、潜確短当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。潜確短当たりＡである場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚに「１」を設定し（ステップＳ１６０５）、ステップＳ１６１０に移行する。
【０２１３】
潜確短当たりＡではない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、潜確短当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。潜確短当たりＢである場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚに「２」を設定し（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６１０に移行する。潜確短当たりＢではない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、潜確短当たりＣであるか否かを判定する（ステップＳ１６０８）。潜確短当たりＣである場合（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、セット数残余回数Ｚに「３」を設定する（ステップＳ１６０９）。
【０２１４】
この後、特殊状態ＡフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６１０）、特殊遊技残余回数Ｋに「１９」をセットし（ステップＳ１６１１）、処理を終了する。ステップＳ１６０８において、潜確短当たりＣではない場合（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１６１２）、時短遊技残余回数Ｊに「７４」をセットし（ステップＳ１６１３）、処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ１６０１において、小当たりである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、小当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ１６１４）。小当たりＡである場合（ステップＳ１６１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０５に移行し、セット数残余回数Ｚに「１」を設定する。ステップＳ１６１４において、小当たりＡではない場合（ステップＳ１６１４：Ｎｏ）、小当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ１６１５）。
【０２１６】
小当たりＢである場合（ステップＳ１６１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０７に移行し、セット数残余回数Ｚに「２」を設定する。ステップＳ１６１５において、小当たりＢではない場合（ステップＳ１６１５：Ｎｏ）、すなわち、小当たりＣである場合、ステップＳ１６０９に移行し、セット数残余回数Ｚに「３」を設定する。
【０２１７】
（演出モードの概要）
次に、図１７を用いて、演出モードの概要について説明する。図１７は、演出モードの概要を示す説明図である。図１７において、説明図１７００に示すように、潜確短当たりＡまたは小当たりＡの当たり遊技後は、２０変動の特殊遊技状態が設定され、特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）が１セット分用いられる。
【０２１８】
特殊変動パターンテーブル１２１０が用いられる最大２０変動の間、潜伏モードに滞在することが可能になっている。２０変動を終える前に、モード転落抽選に当選した場合には、通常モードに移行することになる。モード転落抽選の当選確率は、規定変動回数に相当する２０変動目に近づくにつれて高くなるように設定されている。規定変動回数に相当する２０変動目に潜伏モードに滞在している場合には、モード転落抽選をおこなわずに、強制的に通常モードに移行させる。
【０２１９】
潜確短当たりＢまたは小当たりＢの当たり遊技後は、４０変動の特殊遊技状態が設定され、特殊変動パターンテーブル１２１０が２セット分用いられる。特殊変動パターンテーブル１２１０が用いられる最大４０変動の間、潜伏モードに滞在することが可能になっている。４０変動を終える前に、モード転落抽選に当選した場合には、通常モードに移行することになる。
【０２２０】
規定変動回数に相当する２０変動目に潜伏モードに滞在している場合には、この２０変動目では必ずモード転落抽選がおこなわれ、モード転落抽選に当選した場合には通常モードに移行し、非当選であった場合には引き続き潜伏モードに滞在する。モード転落抽選の当選確率は、規定変動回数に相当する４０変動目に近づくにつれて高くなるように設定されている。上限のセット数の規定変動回数に相当する４０変動目に潜伏モードに滞在している場合には、モード転落抽選をおこなわずに、強制的に通常モードに移行させる。
【０２２１】
潜確短当たりＣまたは小当たりＣの当たり遊技後は、６０変動の特殊遊技状態が設定され、特殊変動パターンテーブル１２１０が３セット分用いられる。特殊変動パターンテーブル１２１０が用いられる最大６０変動の間、潜伏モードに滞在することが可能になっている。６０変動を終える前に、モード転落抽選に当選した場合には、通常モードに移行することになる。
【０２２２】
規定変動回数に相当する２０変動目または４０変動目に潜伏モードに滞在している場合には、２０変動目または４０変動目では必ずモード転落抽選がおこなわれ、モード転落抽選に当選した場合には通常モードに移行し、非当選であった場合には引き続き潜伏モードに滞在する。モード転落抽選の当選確率は、規定変動回数に相当する６０変動目に近づくにつれて高くなるように設定されている。上限のセット数の規定変動回数に相当する６０変動目に潜伏モードに滞在している場合には、モード転落抽選をおこなわずに、強制的に通常モードに移行させる。
【０２２３】
モード転落し、通常モードに移行した場合であっても、特殊遊技状態であれば、潜伏モードへの復活抽選がおこなわれ、この復活抽選に当選すると、潜伏モードに再移行する。通常モードでは、複数のステージを用いた演出がおこなわれる。例えば、第３ステージに滞在するほど、潜伏モードに再移行する可能性が高いことを示唆する。言い換えれば、第３ステージに滞在するほど、高確率遊技状態にある可能性が高いことを示唆する。また、第１ステージにいるほど、潜伏モードに再移行する可能性が低いことを示唆する。
【０２２４】
また、本実施の形態では、ステージ移行の遷移の仕方によって潜伏モードへの再移行を示唆する。具体的には、第１ステージから第２ステージを介さずに第３ステージへ移行した場合には、潜伏モードへの再移行の可能性が高いこと、すなわち、高確率遊技状態であることを示唆する。逆に、第３ステージから第２ステージを介さずに第１ステージへ移行した場合には、潜伏モードへの再移行の可能性が低いこと、すなわち、低確率遊技状態であることを示唆する。
【０２２５】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１８を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１８は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２２６】
図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１８０１）。なお、コマンド受信処理については、図１９を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１８０２）、処理を終了する。
【０２２７】
（コマンド受信処理）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１９は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。なお、オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１４−３のステップＳ１４２３参照）。
【０２２８】
オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、ステップＳ１９０３に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０２）。
【０２２９】
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。なお、エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５１３参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、ステップＳ１９０５に移行する。
【０２３０】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０５に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図２０−１および図２０−２を用いて後述する。
【０２３１】
ステップＳ１９０５では、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６０９参照）。
【０２３２】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、ステップＳ１９０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０６）。なお、演出選択処理は、詳細については、図２２を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０２３３】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１２参照）。
【０２３４】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１９０８）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図３３を用いて後述する。
【０２３５】
（エンディング演出選択処理）
次に、図２０−１および図２０−２を用いて、図１９のステップＳ１９０４に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図２０−１および図２０−２は、演出統括部２０２ａがおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図２０−１および図２０−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２００２）。
【０２３６】
この後、モード設定処理をおこなう（ステップＳ２００３）。モード設定処理は、図２１を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、確変モードや潜伏モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、モード設定処理にて設定したモードフラグが潜伏モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。
【０２３７】
モードフラグが「１」である場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、潜確短当たりＡまたは小当たりＡであるか否かを判定する（ステップＳ２００５）。潜確短当たりＡまたは小当たりＡである場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｗに「６０」をセットするとともに（ステップＳ２００６）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「６０」をセットし（ステップＳ２００７）、ステップＳ２０１３に移行する。
【０２３８】
ステップＳ２００５において、潜確短当たりＡまたは小当たりＡではない場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、潜確短当たりＢまたは小当たりＢであるか否かを判定する（ステップＳ２００８）。潜確短当たりＢまたは小当たりＢである場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、特殊遊技残余回数Ｗに「４０」をセットするとともに（ステップＳ２００９）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「４０」をセットし（ステップＳ２０１０）、ステップＳ２０１３に移行する。
【０２３９】
ステップＳ２００８において、潜確短当たりＢまたは小当たりＢではない場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりＣまたは小当たりＣである場合、特殊遊技残余回数Ｗに「２０」をセットするとともに（ステップＳ２０１１）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「２０」をセットする（ステップＳ２０１２）。
【０２４０】
この後、例えば５変動以内にモード転落しないようするための禁則フラグをＯＮにし（ステップＳ２０１３）、禁則残余回数Ｆに「５」をセットする（ステップＳ２０１４）。なお、５変動以内にモード転落しないようにするのは、潜伏モードに移行したことにより高まった遊技者の期待感を低減させないようにするためである。換言すれば、せっかく潜伏モードに移行したにもかかわらず、５変動以内にモード転落したとすると、遊技者の遊技意欲を減退させる懸念があるが、このような懸念を抑止するようにしている。
【０２４１】
この後、エンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２０１５）、処理を終了する。ステップＳ２００４において、モードフラグが潜伏モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「２」である場合、確変モードの残余回数Ｍ２に「７４」をセットし（ステップＳ２０１６）、処理を終了する。
【０２４２】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図２１を用いて、図２０−１のステップＳ２００３に示したモード設定処理に用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図２１は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図２１において、モードフラグ参照用テーブル２１００は、特別図柄２１０１と、モード２１０２と、モードフラグ２１０３と、上限変動回数２１０４とからなる。
【０２４３】
特別図柄２１０１は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード２１０２は、演出モードを示している。モードフラグ２１０３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数２１０４は、各モード２１０２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。
【０２４４】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄２１０１のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード２１０２は通常モードとなる。また、モードフラグ２１０３は、「０」にセットされる。上限変動回数２１０４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
【０２４５】
特別図柄２１０１のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード２１０２は潜伏モードとなる。また、モードフラグ２１０３は、「１」にセットされる。潜伏モードの場合、上限変動回数２１０４は、各図柄に応じて「２０」、「４０」または「６０」が設定される。特別図柄２１０１のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード２１０２は確変モードとなる。また、モードフラグ２１０３は、「２」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数２１０４は「７４」に設定される。
【０２４６】
（演出選択処理）
次に、図２２を用いて、図１９のステップＳ１９０６に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２２は、演出統括部２０２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図２２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２２０１）。ステップＳ２２０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２２０２）。
【０２４７】
モードフラグを参照した結果、モードフラグが潜伏モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。リーチ変動パターンである場合（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０６に移行する。リーチ変動パターンではない場合（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、特殊状態Ｂの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。
【０２４８】
なお、特殊状態Ｂの変動パターンとは、特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「２０」、「４０」または「６０」の変動時に用いられる変動パターンである。ステップＳ２２０５において、特殊状態Ｂの変動パターンではない場合（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、ステップＳ２２０７に移行する。
【０２４９】
特殊状態Ｂの変動パターンである場合（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、潜伏モードから通常モードへ移行させるか否かの判定をおこなうモード転落判定処理を実行する（ステップＳ２２０６）。なお、モード転落判定処理の詳細については、図２３−１を用いて後述する。この後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２２０７）。
【０２５０】
なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動／停止表示に合わせて演出図柄を変動／停止表示させるようにしている。
【０２５１】
この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２２０８）、処理を終了する。なお、このセットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに送信される。
【０２５２】
ステップＳ２２０３において、モードフラグが潜伏モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０９）。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２２０９：Ｎｏ）、ステップＳ２２０７に移行する。
【０２５３】
モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２２０９：Ｙｅｓ）、特殊状態Ａの変動パターンまたは特殊状態Ｂの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。なお、特殊状態Ａの変動パターンとは、特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「１〜１９」、「２１〜３９」または「４１〜５９」の変動時に用いられる変動パターンである。
【０２５４】
ステップＳ２２１０において、特殊状態Ａの変動パターンまたは特殊状態Ｂの変動パターンではない場合（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、ステップＳ２２０７に移行する。特殊状態Ａの変動パターンまたは特殊状態Ｂの変動パターンである場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、通常モードから潜伏モードを再移行させるか否かの判定をおこなうモード復活判定処理を実行し（ステップＳ２２１１）、ステップＳ２２０７に移行する。
【０２５５】
（モード転落判定処理）
次に、図２３−１を用いて、図２２のステップＳ２２０６に示したモード転落判定処理の詳細について説明する。図２３−１は、演出統括部２０２ａがおこなうモード転落判定処理を示すフローチャートである。図２３−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、特殊遊技残余回数Ｗが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。なお、特殊遊技残余回数Ｗは、図２０−１および図２０−２に示したエンディング演出選択処理においてセットされる値であり、具体的には、当たり図柄に応じて「２０」、「４０」または「６０」にセットされる。
【０２５６】
特殊遊技残余回数Ｗが「１」ではない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、潜伏モードへの移行後、例えば５変動以内にモード転落しないようするための禁則フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。禁則フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。禁則フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、図２２のステップＳ２２０１における変動開始コマンドの解析によって得た遊技状態の情報を用いて、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。
【０２５７】
主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態である場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、高確率用モード転落判定テーブルをセットする（ステップＳ２３０４）。なお、高確率用モード転落判定テーブルの詳細については、図２４−１を用いて後述する。一方、主制御部２０１の遊技状態が低確率遊技状態である場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、低確率用モード転落判定テーブルをセットする（ステップＳ２３０５）。低確率用モード転落判定テーブルの詳細については、図２４−２を用いて後述する。
【０２５８】
この後、セットしたモード転落判定テーブルを用いて、モード転落抽選をおこなう（ステップＳ２３０６）。そして、モード転落抽選の結果、モード転落があるか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。モード転落がある場合（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、さらに、高確率遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。
【０２５９】
高確率遊技状態である場合（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、高確率用転落先ステージ判定テーブルをセットする（ステップＳ２３０９）。なお、高確率用転落先ステージ判定テーブルの詳細については、図２５−１を用いて後述する。一方、主制御部２０１の遊技状態が低確率遊技状態である場合（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、低確率用転落先ステージ判定テーブルをセットする（ステップＳ２３１０）。転落先ステージ判定テーブルの詳細については図２５−２を用いて後述する。
【０２６０】
この後、セットした転落先ステージ判定テーブルを用いて、転落先ステージ抽選をおこなう（ステップＳ２３１１）。そして、転落先ステージ抽選の抽選結果を用いて、モード転落させる演出パターンを選択するためのモード転落演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２３１２）。なお、モード転落演出の一例については、図２３−２を用いて後述する。
【０２６１】
この後、潜伏モードの残余回数Ｍ１が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１３）。潜伏モードの残余回数Ｍ１が「１」である場合（ステップＳ２３１３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３１５に移行する。潜伏モードの残余回数Ｍ１が「１」ではない場合（ステップＳ２３１３：Ｎｏ）、潜伏モードの残余回数Ｍ１に「１」をセットする（ステップＳ２３１４）。そして、演出パターンをセットし（ステップＳ２３１５）、処理を終了する。なお、このセットされた演出パターンは、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに送信される。
【０２６２】
ステップＳ２３０７において、モード転落がない場合（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、モード転落を示唆する演出パターンを選択するためのモード転落示唆演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ２３１６）、ステップＳ２３１５に移行する。なお、モード転落示唆演出は、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える演出でありながら、モード転落させない演出であり、その一例については、図２３−３を用いて後述する。
【０２６３】
ステップＳ２３０１において、特殊遊技残余回数Ｗが「１」である場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、禁則フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３１７）。禁則フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３１７：Ｎｏ）、ステップＳ２３１１に移行する。禁則フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３１７：Ｙｅｓ）、禁則フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３１８）、ステップＳ２３１１に移行する。
【０２６４】
（モード転落演出の一例）
次に、図２３−２を用いて、モード転落演出の一例について説明する。図２３−２は、モード転落演出の一例を示す説明図である。図２３−２において、演出画面２３２０は、敵を倒す画面を示している。変動演出２３２１は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面２３２０から演出画面２３３０に移行する。演出画面２３３０は、敵に敗北する画面を示しており、さらに、潜伏モードが終了する旨が表示されている。次の変動演出からは、通常モードによる演出がおこなわれる。
【０２６５】
（モード転落示唆演出の一例）
次に、図２３−３を用いて、モード転落示唆演出の一例について説明する。図２３−３は、モード転落示唆演出の一例を示す説明図である。図２３−３において、演出画面２３２０は、敵を倒す画面を示している。変動演出２３２１は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面２３２０から演出画面２３４０に移行する。演出画面２３４０は、敵に勝利する画面を示しており、さらに、潜伏モードが継続する旨が表示されている。次の変動演出も、引き続き潜伏モードによる演出がおこなわれる。
【０２６６】
（モード転落判定テーブルの一例）
次に、図２４−１および図２４−２を用いて、モード転落判定テーブルの一例について説明する。図２４−１は、高確率用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。図２４−１において、高確率用モード転落判定テーブル２４１０は、特殊遊技残余回数Ｗが少なくなるほど、モード転落の期待度が高くなることを示している。なお、特殊遊技残余回数Ｗが「６０」からとなっていないのは、潜伏モードに移行後、最初の５変動の間はモード転落しないよう禁則設定しているためである。
【０２６７】
高確率用モード転落判定テーブル２４１０を用いて、具体的に説明する。特殊状態種別は、特殊遊技状態をなす、特殊状態Ａまたは特殊状態Ｂを取り得る。潜確短当たりＣに当選して特殊遊技残余回数Ｗが「５５〜５１」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の６変動目〜１０変動目の場合、モード転落選択確率は「１／１０」になっている。なお、特殊状態Ａにおいて、モード転落抽選がおこなわれるのは、主制御部２０１の制御によってリーチ変動パターンが選択されたときである（図２２のステップＳ２２０４：Ｙｅｓ→ステップＳ２２０６参照）。
【０２６８】
また、特殊遊技残余回数Ｗが「５０〜４２」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の１０変動目〜１９変動目の場合、モード転落選択確率は「１／９」になっており、特殊遊技残余回数Ｗが「５５〜５１」のときよりも、モード転落しやすくなっている。
【０２６９】
さらに、特殊遊技残余回数Ｗが「４１」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の２０変動目の場合、特殊状態Ｂとなり、モード転落選択確率は「１／５」となる。この特殊状態Ｂでは、それまでの特殊状態Ａ（特殊遊技残余回数Ｗが「５５〜４２」）に比べて、さらにモード転落しやすくなっている。
【０２７０】
同様に、特殊遊技残余回数Ｗが「４０〜２」にかけて、モード転落選択確率が徐々に高くなるようになっている。なお、特殊状態Ｂ（特殊遊技残余回数Ｗが「２１」）では、その手前の特殊状態Ａ（特殊遊技残余回数Ｗが「４０〜２２」）に比べて一層モード転落選択確率が高くなっている。また、特殊遊技残余回数Ｗが「１」では、モード転落抽選がおこなわれないため（図２３−１のステップＳ２３０１：Ｙｅｓ参照）、モード転落選択確率は設定されていない。
【０２７１】
同様に、潜確短当たりＢまたは潜確短当たりＡの場合も、特殊遊技残余回数Ｗが減少するにつれて、モード転落選択確率が徐々に高くなるように設定されている。潜確短当たりＢまたは潜確短当たりＡの場合も、最初の５変動の間はモード転落しないよう禁則設定がされる。
【０２７２】
なお、ここでは、特殊遊技残余回数が「４０」以下の場合に潜確短当たりＢ，Ｃ共通のモード転落選択確率を用いるようにし、特殊遊技残余回数が「２０」以下の場合に潜確短当たりＡ〜Ｃ共通のモード転落選択確率を用いるようにしているが、当たり図柄毎に別々のモード転落選択確率を用いるべく、それぞれモード転落判定テーブルを設定しておくようにしてもよい。
【０２７３】
図２４−２は、低確率用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。図２４−２において、低確率用モード転落判定テーブル２４２０は、モード転落の期待度が図２４−１に示した高確率用モード転落判定テーブル２４１０に比べて、より高くなっている。具体的に、モード転落選択確率が全体的に、高確率用モード転落判定テーブル２４１０のモード転落選択確率に比べて高くなっている。このような低確率用モード転落判定テーブル２４２０を用いることにより、小当たりに当選した場合は、潜確短当たりに当選した場合に比べて、モード転落しやすくなっている。
【０２７４】
なお、特殊状態Ａにおけるモード転落選択確率が設定される特殊遊技残余回数Ｗの範囲は、高確率用モード転落判定テーブル２４１０、低確率用モード転落判定テーブル２４２０に示した範囲に限らず、５変動毎に設定してもよいし、１変動毎に設定してもよい。
【０２７５】
（転落先ステージ判定テーブル一例）
次に、図２５−１および図２５−２を用いて、転落先ステージ判定テーブルの一例について説明する。図２５−１は、高確率用転落先ステージ判定テーブルの一例を示す説明図である。図２５−１において、高確率用転落先ステージ判定テーブル２５１０は、特殊遊技残余回数Ｗに応じた転落先ステージの選択割合を示している。
【０２７６】
高確率用転落先ステージ判定テーブル２５１０を用いて、具体的に説明する。転落先ステージは、第１ステージ〜第３ステージからなる。これらステージのうち、第３ステージが最も高確率遊技状態にあることに対する期待度が高いステージとなっており、第１ステージが最も高確率遊技状態にあることに対する期待度が低いステージとなっている。
【０２７７】
潜確短当たりＣに当選して特殊遊技残余回数Ｗが「５５〜４１」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の６変動目〜１９変動目の場合、転落先ステージは、第１ステージに転落する割合が最も高くなっている。次に、第３ステージに転落する割合が高くなっており、第２ステージに転落する割合が最も低くなっている。
【０２７８】
また、特殊遊技残余回数Ｗが「４０〜１」の場合についても、同様に、第１ステージ、第３ステージ、第２ステージの順で転落する割合が最も高くなっている。また、潜確短当たりＢまたは潜確短当たりＡに当選した場合も、同様に、第１ステージ、第３ステージ、第２ステージの順で転落する割合が最も高くなっている。
【０２７９】
図２５−２は、低確率用転落先ステージ判定テーブルの一例を示す説明図である。図２５−２に示す低確率用転落先ステージ判定テーブル２５２０において、転落先ステージは、第２ステージに転落する割合が最も高くなっている。次に、第１ステージに転落する割合が高くなっており、第３ステージに転落する割合が最も低くなっている。
【０２８０】
なお、転落先ステージの選択割合が設定される特殊遊技残余回数Ｗの範囲は、高確率用転落先ステージ判定テーブル２５１０、低確率用転落先ステージ判定テーブル２５２０に示した範囲に限らず、５変動毎に設定してもよいし、１変動毎に設定してもよい。
【０２８１】
（潜伏モードへの復活の概要）
次に、図２６を用いて、潜伏モードへの復活の概要について説明する。図２６は、潜伏モードへの復活の概要を示す説明図である。図２６において、概要図２６００は、各要素に応じて異なるモード復活の期待度を示している。具体的に説明すると、遊技状態が高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態の場合に比べて、モード復活の期待度が高くなっている。また、特殊遊技残余回数Ｗが多いほど、モード復活の期待度が高くなっている。
【０２８２】
さらに、現在のステージが第３ステージに滞在しているほど、モード復活の期待度が高くなっている。現在のステージが第３ステージに滞在しているほど、モード復活の期待度が高くなっているのは、高確率遊技状態であるほど第３ステージに滞在しやすいためであり、第３ステージに滞在している場合にモード復活抽選の当選確率を高くするわけではない。なお、ステージ毎にモード復活抽選の当選確率を異ならせることも可能であり、例えば、第３ステージに滞在している場合にモード復活抽選の当選確率を高くすることも可能である。
【０２８３】
（モード復活判定処理）
次に、図２７−１を用いて、図２２のステップＳ２２１１に示したモード復活判定処理の詳細について説明する。図２７−１は、演出統括部２０２ａがおこなうモード復活判定処理を示すフローチャートである。なお、モード復活判定処理は、通常モード中におこなわれる処理である（図２２のステップＳ２２０９：Ｙｅｓ参照）。
【０２８４】
図２７−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、図２２のステップＳ２２０１における変動開始コマンドの解析によって得た遊技状態の情報を用いて、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。なお、モード復活判定処理は、通常モード中におこなわれる処理であるため、ここでいう高確率遊技状態とは、具体的には、潜確遊技状態である。
【０２８５】
ステップＳ２７０１において、高確率遊技状態である場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、高確率用モード復活判定テーブルをセットする（ステップＳ２７０２）。なお、高確率用モード復活判定テーブルの詳細については、図２８−１を用いて後述する。ステップＳ２７０１において、低確率遊技状態である場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、低確率用モード復活判定テーブルをセットする（ステップＳ２７０３）。なお、低確率用モード復活判定テーブルの詳細については、図２８−２を用いて後述する。
【０２８６】
この後、セットしたモード復活判定テーブルを用いて、モード復活抽選をおこなう（ステップＳ２７０４）。そして、モード復活抽選の結果、モード復活をおこなうか否かを判定する（ステップＳ２７０５）。モード復活をおこなう場合（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、潜伏モード復活演出パターンを選択するための潜伏モード復活演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２７０６）。なお、潜伏モード復活演出の一例については、図２７−２を用いて後述する。
【０２８７】
さらに、潜伏モードの残余回数Ｍ１に、特殊遊技残余回数Ｗの値をセットする（ステップＳ２７０７）。そして、潜伏モード復活演出パターンをセットする（ステップＳ２７０８）。この後、モード復活後、例えば５変動以内にモード転落しないようするための禁則フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２７０９）、禁則残余回数Ｆに「５」をセットし（ステップＳ２７１０）、処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ２７０５において、モード復活をおこなわないと判定した場合（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、ステージ移行処理をおこない（ステップＳ２７１１）、処理を終了する。なお、ステージ移行処理の詳細については、図２９−１を用いて後述する。
【０２８９】
（潜伏モード復活演出の一例）
次に、図２７−２を用いて、潜伏モード復活演出の一例について説明する。図２７−２は、潜伏モード復活演出の一例を示す説明図である。図２７−２において、演出画面２７２０は、通常モードの変動演出を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面２７２０から演出画面２７３０に移行する。演出画面２７３０には、潜伏モードに復活する旨が表示されている。なお、この演出画面２７３０を表示させる前段階では、例えば、キャラクタが登場したり、背景色が変わったりして、通常の演出とは異なる、遊技者に期待感を与える演出がおこなわれる。
【０２９０】
（モード復活判定テーブルの一例）
次に、図２８−１および図２８−２を用いて、モード復活判定テーブルの一例について説明する。図２８−１は、高確率用モード復活判定テーブルの一例を示す説明図である。図２８−１において、高確率用モード復活判定テーブル２８１０は、特殊遊技残余回数Ｗが少なくなるほど、モード復活の期待度が低くなることを示している。なお、特殊遊技残余回数Ｗが「６０」からとなっていないのは、潜伏モードに移行後、最初の５変動の間はモード転落しないよう禁則設定しており、すなわち、潜伏モードに移行後、最初の５変動の間はモード復活することがないためである。
【０２９１】
高確率用モード復活判定テーブル２８１０を用いて、具体的に説明する。特殊状態種別は、特殊遊技状態をなす、特殊状態Ａまたは特殊状態Ｂを取り得る。潜確短当たりＣに当選して特殊遊技残余回数Ｗが「５５〜５１」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の６変動目〜１０変動目の場合、モード復活選択確率は「１／１０」になっている。また、特殊遊技残余回数Ｗが「５０〜４２」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の１１変動目〜１９変動目の場合、モード復活選択確率は「１／１５」になっており、特殊遊技残余回数Ｗが「５５〜５１」のときよりも、モード復活しにくくなっている。
【０２９２】
さらに、特殊遊技残余回数Ｗが「４１」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の２０変動目の場合、特殊状態Ｂとなり、モード復活選択確率は「１／８」となる。この特殊状態Ｂでは、それまでの特殊状態Ａ（特殊遊技残余回数Ｗが「５５〜４２」）に比べて、モード復活しやすくなっている。
【０２９３】
同様に、特殊遊技残余回数Ｗが「４０〜２」にかけて、モード復活選択確率が徐々に低くなるようになっている。なお、特殊状態Ｂ（特殊遊技残余回数Ｗが「２１」）では、その手前の特殊状態Ａ（特殊遊技残余回数Ｗが「４０〜２２」）に比べてモード復活選択確率が高くなっている。また、特殊遊技残余回数Ｗが「１」では、モード復活抽選がおこなわれないため（図２３−１のステップＳ２３０１：Ｙｅｓ参照）、モード復活選択確率は設定されていない。
【０２９４】
同様に、潜確短当たりＢまたは潜確短当たりＡに当選した場合も、特殊遊技残余回数Ｗが減少するにつれて、モード復活選択確率が徐々に低くなるように設定されている。潜確短当たりＢまたは潜確短当たりＡの場合も、最初の５変動の間はモード復活することがないため禁則設定がされる。
【０２９５】
なお、ここでは、特殊遊技残余回数が「４０」以下の場合に潜確短当たりＢ，Ｃ共通のモード復活選択確率を用いるようにし、特殊遊技残余回数が「２０」以下の場合に潜確短当たりＡ〜Ｃ共通のモード復活選択確率を用いるようにしているが、当たり図柄毎に別々のモード復活選択確率を用いるべく、それぞれモード復活判定テーブルを設定しておくようにしてもよい。
【０２９６】
図２８−２は、低確率用モード復活判定テーブルの一例を示す説明図である。図２８−２において、低確率用モード復活判定テーブル２８２０は、モード復活の期待度が図２８−１に示した高確率用モード復活判定テーブル２８１０に比べて、低くなっている。具体的に、モード復活選択確率が全体的に、高確率用モード復活判定テーブル２８１０のモード復活選択確率に比べて低くなっている。このような低確率用モード復活判定テーブル２８２０を用いることにより、小当たりに当選した場合は、潜確短当たりに当選した場合に比べて、モード復活しにくくなっている。
【０２９７】
なお、特殊状態Ａにおけるモード復活選択確率が設定される特殊遊技残余回数Ｗの範囲は、高確率用モード復活判定テーブル２８１０、低確率用モード復活判定テーブル２８２０に示した範囲に限らず、５変動毎に設定してもよいし、１変動毎に設定してもよい。
【０２９８】
（ステージ移行処理）
次に、図２９−１を用いて、図２７−１のステップＳ２７１１に示したステージ移行処理の詳細について説明する。図２９−１は、演出統括部２０２ａがおこなうステージ移行処理を示すフローチャートである。図２９−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、図３０を用いて後述するステージ移行判定テーブルを用いて、ステージ移行をおこなうか否かのステージ移行判定をおこなう（ステップＳ２９０１）。
【０２９９】
そして、ステージ移行判定の結果、ステージ移行をおこなうか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。ステージ移行をおこなう場合（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、図２２のステップＳ２２０１における変動開始コマンドの解析によって得た遊技状態の情報を用いて、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。なお、ステージ移行判定処理は、通常モード中におこなわれる処理であるため、ここでいう高確率遊技状態とは、具体的には、潜確遊技状態である。
【０３００】
ステップＳ２９０３において、高確率遊技状態である場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、高確率用移行ステージ選択テーブルをセットする（ステップＳ２９０４）。なお、高確率用移行ステージ選択テーブルの詳細については、図３１を用いて後述する。ステップＳ２９０３において、低確率遊技状態である場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、低確率用移行ステージ選択テーブルをセットする（ステップＳ２９０５）。なお、低確率用移行ステージ選択テーブルの詳細については、図３２を用いて後述する。
【０３０１】
この後、セットした移行ステージ選択テーブルを用いて、移行させるステージを選択するためのステージ選択処理を実行する（ステップＳ２９０６）。この後、ステージ移行演出パターンをセットし（ステップＳ２９０７）、処理を終了する。なお、ステージ移行演出の一例については、図２９−２を用いて後述する。
【０３０２】
ステップＳ２９０２において、ステージ移行をおこなわない場合（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、特殊状態Ｂの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２９０８）。なお、特殊状態Ｂの変動パターンとは、特殊変動パターンテーブル１２１０（図１２−１参照）に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「２０」、「４０」または「６０」の変動時に用いられる変動パターンである。
【０３０３】
ステップＳ２９０８において、特殊状態Ｂの変動パターンである場合（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、通常モードにおけるリーチ演出を選択するためのリーチ演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ２９０９）、処理を終了する。なお、特殊状態Ｂにおけるリーチ演出の一例については、図２９−３を用いて後述する。特殊状態Ｂの変動パターンではない場合（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、ハズレ演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ２９１０）、処理を終了する。
【０３０４】
（ステージ移行演出の一例）
次に、図２９−２を用いて、ステージ移行演出の一例について説明する。図２９−２は、ステージ移行演出の一例を示す説明図である。図２９−２において、演出画面２９２０は、通常モードの変動演出を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面２９２０から演出画面２９３０に移行する。演出画面２９３０は、第１ステージである謙信ステージから、第３ステージである信長ステージにステージ移行した旨が表示されている。なお、この演出画面２９３０を表示させる前段階では、例えば、キャラクタが登場したり、背景色が変わったりして、通常の演出とは異なる、遊技者に期待感を与える演出がおこなわれる。
【０３０５】
（特殊状態Ｂにおけるリーチ演出の一例）
次に、図２９−３を用いて、特殊状態Ｂにおけるリーチ演出の一例について説明する。図２９−３は、特殊状態Ｂにおけるリーチ演出の一例を示す説明図である。図２９−３において、演出画面２９２０は、通常モードの変動演出を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面２９２０から演出画面２９４０に移行する。演出画面２９４０は、通常のリーチ演出（リーチハズレ演出）と同等の演出である。
【０３０６】
すなわち、本実施の形態では、特殊状態Ｂにおいて、通常モード中であれば、通常のリーチハズレ演出をおこなう一方、潜伏モード中であれば、モード転落演出（図２３−２参照）またはモード転落示唆演出（図２３−３参照）をおこなうようにしている。
【０３０７】
（ステージ移行判定テーブルの一例）
次に、図３０を用いて、図２９−１のステップＳ２９０１において用いられるステージ移行判定テーブルの一例について説明する。図３０は、ステージ移行判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０３０８】
図３０において、ステージ移行判定テーブル３０００は、各ステージにおける特殊遊技残余回数Ｗに対応するステージ移行選択確率を示したものである。ステージ移行判定テーブル３０００は、現在のステージと、特殊遊技残余回数Ｗと、ステージ移行選択確率とからなる。現在のステージは、第１ステージが最も高確率期待度が低く、第３ステージが最も高確率期待度が高くなっている。換言すれば、現在のステージが第３ステージにあるほど、潜伏モードへの復活の期待度が高いものとなっている。
【０３０９】
ステージ移行判定テーブル３０００は、特殊遊技残余回数Ｗが多いほど、ステージ移行しやすいことを示している。なお、特殊遊技残余回数Ｗが「６０」からとなっていないのは、潜伏モードに移行後、最初の５変動の間はモード転落しないよう禁則設定しており、すなわわち、潜伏モードに移行後、最初の５変動の間は通常モードの演出がおこなわれないためである。
【０３１０】
ステージ移行判定テーブル３０００では、現在のステージが第２ステージの場合、ステージ移行しにくくなっている。具体的に説明すると、現在のステージが第２ステージの場合、特殊遊技残余回数Ｗが「５５〜４１」の場合、ステージ移行選択確率は「１／１０」になっており、特殊遊技残余回数Ｗが「４０〜２１」の場合、ステージ移行選択確率は「１／１２」になっており、さらに、特殊遊技残余回数Ｗが「２０〜１」の場合、ステージ移行選択確率は「１／１５」になっている。
【０３１１】
一方、現在のステージが第１ステージまたは第３ステージの場合、特殊遊技残余回数Ｗが「５５〜４１」の場合、ステージ移行選択確率は「１／８」になっており、特殊遊技残余回数Ｗが「４０〜２１」の場合、ステージ移行選択確率は「１／１０」になっており、さらに、特殊遊技残余回数Ｗが「２０〜１」の場合、ステージ移行選択確率は「１／１２」になっている。
【０３１２】
また、各ステージにおいて、特殊遊技残余回数Ｗが多いほど、ステージ移行選択確率が高くなっている。このようなステージ移行判定テーブル３０００を用いることにより、第２ステージに滞在させやすくしている。
【０３１３】
なお、本実施の形態では、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態にあるのかを遊技者にわかりにくくするため、高確率遊技状態の場合であっても低確率遊技状態の場合であっても、ステージ移行判定テーブル３０００を用いるようにしている。言い換えれば、高確率遊技状態用のステージ移行判定テーブル３０００および低確率遊技状態用のステージ移行判定テーブル３０００を用いるようにしたとすると、ステージ移行の有無によって、遊技者は現在の遊技状態を推測することが可能になるかもしれないが、このような遊技者の推測を抑止するようにしている。
【０３１４】
なお、ステージ移行の有無によって遊技者に現在の遊技状態を示唆するようにするのであれば、高確率遊技状態用のステージ移行判定テーブル３０００および低確率遊技状態用のステージ移行判定テーブル３０００を用いるようにすればよい。
【０３１５】
（移行ステージ選択テーブルの一例）
次に、図３１および図３２を用いて、移行ステージ選択テーブルの一例について説明する。図３１は、高確率用移行ステージ選択テーブルの一例を示す説明図である。高確率用移行ステージ選択テーブル３１００を用いて具体的に説明する。現在のステージが第１ステージの場合、第２ステージに移行する選択割合は「２０／１００」になっており、第３ステージに移行する選択割合は「８０／１００」になっている。
【０３１６】
現在のステージが第２ステージの場合、第１ステージに移行する選択割合は「２０／１００」になっており、第３ステージに移行する選択割合は「８０／１００」になっている。さらに、現在のステージが第３ステージの場合、第１ステージに移行する選択割合は「２０／１００」になっており、第２ステージに移行する選択割合は「８０／１００」になっている。すなわち、高確率遊技状態においては、第３ステージに最も滞在しやすくなっており、第１ステージに最も滞在しにくくなっている。
【０３１７】
図３０に示したステージ移行判定テーブル３０００を用いることにより、第２ステージに滞在させやすくしているものの、ステージ移行がおこなわれる際には、高確率用移行ステージ選択テーブル３１００を用いることにより、第３ステージに滞在しやすくしている。
【０３１８】
図３２は、低確率用移行ステージ選択テーブルの一例を示す説明図である。低確率用移行ステージ選択テーブル３２００を用いて具体的に説明する。現在のステージが第１ステージの場合、第２ステージに移行する選択割合は「８０／１００」になっており、第３ステージに移行する選択割合は「２０／１００」になっている。
【０３１９】
現在のステージが第２ステージの場合、第１ステージに移行する選択割合は「８０／１００」になっており、第３ステージに移行する選択割合は「２０／１００」になっている。さらに、現在のステージが第３ステージの場合、第１ステージに移行する選択割合は「８０／１００」になっており、第２ステージに移行する選択割合は「２０／１００」になっている。すなわち、低確率遊技状態においては、第１ステージに最も滞在しやすくなっており、第３ステージに最も滞在しにくくなっている。
【０３２０】
図３０に示したステージ移行判定テーブル３０００を用いることにより、第２ステージに滞在させやすくしているものの、ステージ移行がおこなわれる際には、低確率用移行ステージ選択テーブル３２００を用いることにより、第１ステージに滞在しやすくしている。
【０３２１】
また、高確率用移行ステージ選択テーブル３１００および低確率用移行ステージ選択テーブル３２００を用いることにより、第１ステージから第３ステージに移行した場合や第１ステージから第２ステージを介して第３ステージに移行した場合に、高確率遊技状態にある可能性が高く、すなわち、ステージ移行の遷移形態によって、潜伏モードへの復活の可能性が高いことを示唆できるようになっている。
【０３２２】
また、第３ステージから第１ステージに移行した場合や第３ステージから第２ステージを介して第１ステージに移行した場合に、低確率遊技状態にある可能性が高く、すなわち、ステージ移行の遷移形態によって、潜伏モードへの復活の可能性が低いことを示唆できるようになっている。
【０３２３】
（変動演出終了中処理）
次に、図３３を用いて、図１９のステップＳ１９０８に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図３３は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図３３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ３３０１）。ステップＳ２２０１では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ３３０２）。
【０３２４】
さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。当たりではない場合（ステップＳ３３０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードを示すか否か、すなわち、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０６に移行する。
【０３２５】
モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍにする（ステップＳ３３０５）。なお、モード演出残余回数Ｍは、潜伏モードの残余回数Ｍ１または確変モードの残余回数Ｍ２である。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３３０６）。
【０３２６】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３３０６：Ｎｏ）、ステップＳ３３０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３３０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ３３０７）。そして、特殊遊技残余回数Ｗが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３３０８）。特殊遊技残余回数Ｗが「０」である場合（ステップＳ３３０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３１０に移行する。
【０３２７】
特殊遊技残余回数Ｗが「０」ではない場合（ステップＳ３３０８：Ｎｏ）、特殊遊技残余回数Ｗから「１」を減じたものを新たな特殊遊技残余回数Ｗにする（ステップＳ３３０９）。この後、禁則フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３１０）。禁則フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３３１４に移行する。
【０３２８】
禁則フラグがＯＮである場合（ステップＳ３３１０：Ｙｅｓ）、禁則残余回数Ｆから「１」を減じたものを新たな禁則残余回数Ｆにする（ステップＳ３３１１）。この後、禁則残余回数Ｆが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３３１２）。禁則残余回数Ｆが「０」ではない場合（ステップＳ３３１２：Ｎｏ）、ステップＳ３３１４に移行する。禁則残余回数Ｆが「０」である場合（ステップＳ３３１２：Ｙｅｓ）、禁則フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３３１３）。
【０３２９】
この後、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ３３１４）、処理を終了する。ステップＳ３３０３において、当たりであると判定した場合（ステップＳ３３０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ参照用テーブル２１００を用いて、現在のモードフラグを当たり図柄（図２１の特別図柄２１０１）に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ３３１５）、ステップＳ３３１４に移行する。
【０３３０】
以上説明したように、本実施の形態では、図１２−１および図１２−２に示したように、特殊変動パターンテーブル１２１０を用いる上限のセット数を、当たり図柄に応じて設定した。そして、規定変動回数に達した特殊状態Ｂにおける変動時に、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出（図２９−３のリーチ演出参照）、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出（図２３−２のモード転落演出または図２３−３のモード転落示唆演出）をおこなうようにした。
【０３３１】
したがって、規定変動回数に達した際にモード転落している場合には、通常の演出モードによる演出をおこなうことができる一方、規定変動回数に達した際にモード転落していない場合には、モード転落させる演出をおこなうことができる。これにより、当たり図柄によって、上限のセット数（変動回数）を異ならせることができ、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにしながら、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出を違和感なくおこなうことができる。
【０３３２】
また、本実施の形態では、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選している場合、規定変動回数に達した特殊状態Ｂにおける変動時に、通常モードによる演出をおこなうようにした。したがって、規定変動回数に達した変動時に違和感のない演出をおこなうことができ、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにすることができる。
【０３３３】
さらに、本実施の形態では、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選していない場合、規定変動回数に達した特殊状態Ｂにおける変動時に、上限セット数に達したか否かを判定し、この判定結果に応じて、モード転落演出をおこなうようにした。具体的には、上限セット数に達していない場合には、モード転落抽選をおこなって、このモード転落抽選の抽選結果に応じて、モード転落演出をおこなうようにした。したがって、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにしながら、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出をおこなうことができる。
【０３３４】
また、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選しておらず、上限セット数に達した場合には、モード転落抽選をおこなわずに、モード転落演出をおこなうようにしたので、当たり図柄毎に可変設定される上限セット数に応じて、潜伏モードを終了させることができる。したがって、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにすることができる。
【０３３５】
また、本実施の形態では、特殊変動パターンテーブル１２１０を用いる上限のセット数を当たり図柄に応じて設定し、上限のセット数の変動回数が終了するまでの特殊遊技残余回数に応じたモード転落の当選確率をもってモード転落抽選をおこなうようにした。したがって、当たり図柄に応じて異なる上限セット数までにモード転落させやすくすることができ、遊技者に上限セット数をわかりにくくさせることができる。これにより、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにしながら、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出を違和感なくおこなうことができる。
【０３３６】
さらに、本実施の形態では、上限セット数の変動回数が終了するまでの特殊遊技残余回数が少ないほど高い当選確率をもって、モード転落抽選をおこなうようにしたので、上限セット数までにモード転落しやすくなり、すなわち、上限セット数でモード転落しにくくなり、遊技者に上限セット数をよりわかりにくくさせることができる。
【０３３７】
また、本実施の形態では、潜確短当たりにおけるモード転落抽選の当選確率よりも、小当たりにおけるモード転落抽選の当選確率を上げて、モード転落抽選をおこなうようにしたので、モード転落の有無によって、遊技者は、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
さらに、本実施の形態では、モード転落抽選の抽選結果に応じて転落した通常モード演出中、特殊変動パターンテーブル１２１０を用いる上限セット数の範囲内で、潜伏モード演出に再移行させるか否かの復活抽選をおこなって、この抽選結果が潜伏モード演出に再移行させる抽選結果である場合、潜伏モード演出に再移行させるようにした。
【０３３９】
したがって、当たり図柄によって、上限のセット数（変動回数）を異ならせることができ、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにすることができる。さらに、遊技者は、一度モード転落した場合であっても、モード復活するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
さらに、本実施の形態では、小当たりに比べて潜確短当たりの場合に、潜伏モード演出に再移行しやすいように、復活抽選をおこなうようにしたので、潜伏モード演出への再移行の有無によって、遊技者に遊技状態を示唆することができる。これにより、遊技者は、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
また、本実施の形態では、上限セット数の変動回数が終了するまでの特殊遊技残余回数Ｗに応じた当選確率をもって、復活抽選をおこなうようにしたので、例えば、特定の特殊遊技残余回数Ｗで復活抽選の当選確率を上げたり、特殊遊技残余回数Ｗが少ないほど復活抽選の当選確率を上げたりすることができる。このように、特殊遊技残余回数Ｗに応じて復活抽選の当選確率を変えることにより、モード転落した際の遊技の興趣性を向上させることができる。
【０３４２】
また、本実施の形態では、上限セット数の変動回数が終了するまでの特殊遊技残余回数Ｗが多いほど高い当選確率をもって、復活抽選をおこなうようにしたので、早くモード転落した場合ほど、モード復活の期待度を上げることができる。したがって、早くモード転落した場合であっても、モード復活に対する期待感をもって遊技をおこなうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４３】
さらに、本実施の形態では、モード転落抽選の抽選結果に応じて転落した通常モード演出中、特殊変動パターンテーブル１２１０を用いる上限セット数の範囲内で、潜伏モードへの再移行に対する期待度に応じた複数のステージからなる通常の演出モードをおこなうとともに、各当たり図柄に基づいて、ステージを移行させるようにした。
【０３４４】
したがって、当たり図柄によって、上限のセット数（変動回数）を異ならせることができ、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにすることができる。さらに、遊技者は、一度モード転落した場合であっても、ステージ移行の態様によって、モード復活するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、すなわち、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４５】
また、本実施の形態では、ステージ毎にステージ移行をおこなうか否かを判定し、ステージ移行をおこなうと判定した場合に、各当たり図柄に基づいて、移行先のステージを決定するようにしたので、潜確モードによる遊技をおこなうたびに、ステージ移行の仕方がその都度異なる演出をおこなうことができる。したがって、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測する際の難易度を高くすることができ、上級の遊技者にとっては推測し甲斐のあるものとすることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０３４６】
（本実施の形態の変形例）
次に、図３４〜図３５−２を用いて、本実施の形態の変形例について説明する。ここで説明する変形例は、通常モードにおけるステージ移行をおこなう際、上述した実施の形態のように変動毎に抽選によって決定するのではなく、予め記憶している複数の遷移テーブルの中から当たり図柄に応じて一の遷移テーブルを選択して、この遷移テーブルを用いてステージ移行させるようにした点が上述した実施の形態と異なる。すなわち、本変形例では、図２７−１のステップＳ２７１１に示したステージ移行処理をおこなわずに、遷移テーブルを用いたステージ移行をおこなうようにしている。
【０３４７】
図３４は、遷移テーブルの選択確率を示す説明図である。図３４において、テーブル３４００は、当たり図柄と、遷移テーブルと、選択確率とからなる。遷移テーブルは、特殊遊技状態におけるステージ移行の遷移の仕方を変動毎に予め記憶したテーブルである。なお、遷移テーブルの欄の括弧に示すものは、小当たり時に選択される遷移テーブルを示している。遷移テーブルの詳細については、図３５−１および図３５−２を用いて後述する。
【０３４８】
テーブル３４００を用いて具体例を挙げて説明する。例えば、潜確短当たりＣの場合、１０個の遷移テーブルＰ１、Ｑ１、Ｒ１・・・の中から、一の遷移テーブルが選択される。同様に小当たりＣの場合、１０個の遷移テーブルｐ１、ｑ１、ｒ１・・・の中から、一の遷移テーブルが選択される。なお、遷移テーブルの選択は、例えば図２０−１および図２０−２に示したエンディング演出選択処理の、特殊遊技残余回数Ｗの設定とともにおこなえばよい。
【０３４９】
図３５−１は、潜確短当たり時の遷移テーブルＰ１を示す説明図である。図３５−１において、遷移テーブルＰ１は、特殊遊技残余回数Ｗ毎にステージの移行先が設定されている。例えば、特殊遊技残余回数Ｗが「５５から５４」では、第１ステージに滞在する。特殊遊技残余回数Ｗが「５３」では、第１ステージから第２ステージに移行する。さらに、特殊遊技残余回数Ｗ「４９」では、第２ステージから第３ステージに移行する。
【０３５０】
なお、遷移の仕方は、潜確短当たり時の遷移テーブルでは、いずれも、上述した実施の形態と同様、潜確短当たり時は、第１ステージから第２ステージを介して第３ステージに、または、第１ステージから直接第３ステージに、移行しやすくなっている。
【０３５１】
図３５−２は、小当たり時の遷移テーブルｐ１を示す説明図である。図３５−２において、遷移テーブルｐ１は、特殊遊技残余回数Ｗ毎にステージの移行先が設定されている。例えば、特殊遊技残余回数Ｗが「５３」では、第１ステージから第２ステージに移行する。
【０３５２】
さらに、特殊遊技残余回数Ｗ「４９」では、第２ステージから第１ステージに移行する。なお、遷移の仕方は、潜確短当たり時の遷移テーブルでは、いずれも、上述した実施の形態と同様、潜確短当たり時には、第２ステージから第１ステージに、または、第３ステージから直接第１ステージに、移行しやすくなっている。
【０３５３】
このように、本変形例では、各当たり図柄毎に、上限セット数に応じて予め記憶されている遷移テーブルを用いて、ステージを移行させるようにした。したがって、上述した実施の形態と同様、遊技者は、一度モード転落した場合であっても、ステージ移行の態様によって、モード復活するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、すなわち、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３５４】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
３０１  記憶部
３０２  取得部
３０３  設定部
３１１  受信部
３１２  潜伏モード演出部
３１３  モード転落抽選部
３１４  演出選択部
３１５  実行部
３１６  通常モード演出部
３１７  モード復活抽選部
３１８  移行部
３２１  セット数判定部
３３１  移行判定部
３３２  決定部
【図１】
2011212227.tif 000003
【図２】
2011212227.tif 000004
【図３−１】
2011212227.tif 000005
【図３−２】
2011212227.tif 000006
【図４】
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【図５】
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【図６】
2011212227.tif 000009
【図７】
2011212227.tif 000010
【図８−１】
2011212227.tif 000011
【図８−２】
2011212227.tif 000012
【図９−１】
2011212227.tif 000013
【図９−２】
2011212227.tif 000014
【図９−３】
2011212227.tif 000015
【図１０】
2011212227.tif 000016
【図１１】
2011212227.tif 000017
【図１２−１】
2011212227.tif 000018
【図１２−２】
2011212227.tif 000019
【図１３−１】
2011212227.tif 000020
【図１３−２】
2011212227.tif 000021
【図１４−１】
2011212227.tif 000022
【図１４−２】
2011212227.tif 000023
【図１４−３】
2011212227.tif 000024
【図１５】
2011212227.tif 000025
【図１６】
2011212227.tif 000026
【図１７】
2011212227.tif 000027
【図１８】
2011212227.tif 000028
【図１９】
2011212227.tif 000029
【図２０−１】
2011212227.tif 000030
【図２０−２】
2011212227.tif 000031
【図２１】
2011212227.tif 000032
【図２２】
2011212227.tif 000033
【図２３−１】
2011212227.tif 000034
【図２３−２】
2011212227.tif 000035
【図２３−３】
2011212227.tif 000036
【図２４−１】
2011212227.tif 000037
【図２４−２】
2011212227.tif 000038
【図２５−１】
2011212227.tif 000039
【図２５−２】
2011212227.tif 000040
【図２６】
2011212227.tif 000041
【図２７−１】
2011212227.tif 000042
【図２７−２】
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【図２８−１】
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【図２８−２】
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【図２９−１】
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【図２９−２】
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【図２９−３】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５−１】
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【図３５−２】
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