(57)【要約】【課題】始動口に遊技球が入賞しないスランプ状態が発生した場合でも、公平に遊技者のイライラを抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スランプ状態の間、演出制御装置３００により、スランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋１よって検出された遊技球の数に応じてオールマイティー図柄ゲームにて用いられる複数種類の図柄のうち所定の図柄に代替可能なオールマイティー図柄を獲得することができるチャンスゲーム（スランプゲーム）を実行し、スランプ状態の発生後、始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が検出されたことを契機として、チャンスゲームにて獲得されたオールマイティー図柄を用いて飾り特図変動表示ゲームを行うオールマイティー図柄ゲームを実行するようにする。【選択図】図２０
2011212057.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、を有し、前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する遊技機において、
前記始動口に関するスランプ状態の間、遊技領域の所定箇所を通過する遊技球を検出する検出手段と、
前記スランプ状態の間、前記検出手段によって検出された遊技球の数に応じて、前記変動表示演出にて用いられる複数種類の図柄のうち所定の図柄に代替可能な万能図柄を獲得することができる万能図柄獲得遊技を実行する万能図柄獲得遊技実行手段と、
前記スランプ状態の発生後、前記始動口への遊技球の入賞が検出されたことを契機として、前記万能図柄獲得遊技にて獲得された前記万能図柄を用いて前記変動表示演出を行う特別変動表示演出を実行する特別変動表示演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記検出手段は、前記遊技領域の複数個所に設けられ、
前記万能図柄獲得遊技実行手段は、
前記複数個所に設けられた前記検出手段による遊技球の検出をそれぞれ有効又は無効に設定可能とし、
前記スランプ状態の期間が長くなるに伴い有効に設定される前記検出手段の数を増やすことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記スランプ状態には、複数のレベルが設けられ、
前記万能図柄には、前記スランプ状態のレベルに応じた複数種類の万能図柄があり、
前記万能図柄獲得遊技実行手段は、前記スランプ状態のレベルに応じて、獲得可能な万能図柄を選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技領域に配設され、前面側が開口した凹室の奥手側に前記変動表示装置が配設されるセンターケースを備え、
前記センターケースは、
前記凹室の底部に形成され、遊技球が転動可能であって、該転動する遊技球を当該センターケースの下方の遊技領域へ流下可能なステージ部と、
当該センターケースの外側から内側へ流入した遊技球を前記ステージ部に案内するワープ装置と、
前記ステージ部上を転動する遊技球を検出する球通過センサと、を備え、
前記レベルは、前記スランプ状態の間、前記球通過センサによって検出された遊技球の数が所定数に達する毎に変化し、
前記万能図柄獲得遊技実行手段は、前記スランプ状態の現状のレベルに応じて度数が変化するレベルメータを前記変動表示装置に表示させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動遊技の実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動遊技の実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
を備え、
前記特別変動表示演出実行手段は、前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、前記万能図柄獲得遊技にて獲得された前記万能図柄の数又は種類のうち少なくとも一方を変更可能とし、当該変更後の万能図柄を用いて前記特別変動表示演出を行うことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、を有し、前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき変動表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動遊技（変動表示ゲーム）の当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果（特別結果）となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させて賞球が払い出されるようにしているものがある。
【０００３】
上記のパチンコ機においては、遊技領域の設けられた釘の調整次第によっては始動口に遊技球がなかなか入賞しないスランプ状態が発生する場合がある。そして、このようなスランプ状態による遊技者のイライラを解消させるべく、ワープ装置の出口に対応させて貯留部を設け、始動口の上方に形成された当該貯留部の案内開放口には制止ピンを進退可能に設け、変動遊技が停止してから所定個数のアウト球が検出されるとスランプ状態の発生とし、当該制止ピンを解除することにより貯留部に貯留された遊技球を開放して始動口へ入賞させる可能性を高めた遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１０２４３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたパチンコ機の場合、貯留部に遊技球が貯留されていない状態でスランプ状態となると、制止ピンを解除しても開放される遊技球が無い為、スランプ状態の発生率を緩和させることができず、当該スランプ状態が発生したときのイライラを解消することができない。
また、客待ち状態において貯留部に遊技球が貯留されていない遊技機はスランプ状態が発生したことを示すことになり、遊技者は当該遊技機を避けてしまう虞がある。さらに、当該遊技機にて遊技を開始したとしても貯留部に所定数の遊技球が貯留されるまではワープ装置に流入した遊技球は始動口へは向かわずに貯留部にて貯留されてしまうことになるので、遊技者は当該遊技機をいっそう避けてしまい、遊技機の稼動率を低下させてしまう虞がある。
【０００６】
本発明の課題は、始動口に遊技球が入賞しないスランプ状態が発生した場合でも、公平に遊技者のイライラを抑制することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、を有し、前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する遊技機において、
前記始動口に関するスランプ状態の間、遊技領域の所定箇所を通過する遊技球を検出する検出手段と、
前記スランプ状態の間、前記検出手段によって検出された遊技球の数に応じて、前記変動表示演出にて用いられる複数種類の図柄のうち所定の図柄に代替可能な万能図柄を獲得することができる万能図柄獲得遊技を実行する万能図柄獲得遊技実行手段と、
前記スランプ状態の発生後、前記始動口への遊技球の入賞が検出されたことを契機として、前記万能図柄獲得遊技にて獲得された前記万能図柄を用いて前記変動表示演出を行う特別変動表示演出を実行する特別変動表示演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする。
【０００８】
ここで、「始動口」とは、特別図柄の変動遊技（特図変動表示ゲーム）の開始の基点となる入賞口であり、例えば、特図１変動表示ゲームの開始の基点となる始動入賞口や特図２変動表示ゲームの開始の基点となる普通変動入賞装置を意味する。
また、「スランプ状態」とは、遊技球を遊技領域へ発射しているにもかかわらず、所定遊技時間内において始動口への遊技球の入賞が検出されない状態、あるいは、所定遊技時間内における始動口への遊技球の入賞個数が所定個数以下である状態をいう。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、万能図柄獲得遊技実行手段により、スランプ状態の間、検出手段によって検出された遊技球の数に応じて、変動表示演出にて用いられる複数種類の図柄のうち所定の図柄に代替可能な万能図柄を獲得可能な万能図柄獲得遊技を実行することができる。
従って、従来であればスランプ状態中は始動入賞が検出されないために変動遊技が行われず、変動表示装置では何の演出も行われなかったところ、万能図柄獲得遊技を実行することで、その後に実行される特別変動表示演出にて用いられる万能図柄を獲得する機会が遊技者に与えられるので、新たな遊技性が加わって興趣が高まるとともに、変動表示装置においては万能図柄獲得遊技に合わせた演出が行われるため、当該スランプ状態の発生による遊技者のイライラを公平に抑制することができる。
また、遊技領域の所定箇所に設けられた検出手段で遊技球が検出されることにより、万能図柄を獲得することができるので、スランプ状態の間、遊技者は当該検出手段が設けられた周辺での遊技球の流れに注目するようになり、遊技性を高め興趣を向上させることができるようになる。
さらに、特別変動表示演出実行手段によって、万能図柄獲得遊技にて獲得された万能図柄を用いて変動表示演出を行うことができるので、遊技者に対して大当りへの期待感を高めることができるようになり、台離れを防止するとともに遊技への関心を継続させることができるようになる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記検出手段は、前記遊技領域の複数個所に設けられ、
前記万能図柄獲得遊技実行手段は、
前記複数個所に設けられた前記検出手段による遊技球の検出をそれぞれ有効又は無効に設定可能とし、
前記スランプ状態の期間が長くなるに伴い有効に設定される前記検出手段の数を増やすことを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、スランプ状態の期間が長くなるに伴い遊技球の検出が有効に設定される検出手段の数を増やすことで、万能図柄を獲得し易くなるので、当該スランプ状態の発生による遊技者のイライラをより適切に抑制することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記スランプ状態には、複数のレベルが設けられ、
前記万能図柄には、前記スランプ状態のレベルに応じた複数種類の万能図柄があり、
前記万能図柄獲得遊技実行手段は、前記スランプ状態のレベルに応じて、獲得可能な万能図柄を選択することを特徴とする。
【００１３】
ここで、「複数の万能図柄」とは、例えば複数の図柄（例えば「１」〜「９」の数字）のうちの偶数図柄（全ての非確変図柄）に相当する万能図柄や、奇数図柄（全ての確変図柄）に相当する万能図柄、全ての図柄に相当する万能図柄等を意味する。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、スランプ状態のレベルに応じて万能図柄獲得遊技にて獲得可能な万能図柄が変化するので、当該万能図柄獲得遊技の興趣を向上させることができ、当該スランプ状態の発生による遊技者のイライラをより一層適切に抑制することができる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記遊技領域に配設され、前面側が開口した凹室の奥手側に前記変動表示装置が配設されるセンターケースを備え、
前記センターケースは、
前記凹室の底部に形成され、遊技球が転動可能であって、該転動する遊技球を当該センターケースの下方の遊技領域へ流下可能なステージ部と、
当該センターケースの外側から内側へ流入した遊技球を前記ステージ部に案内するワープ装置と、
前記ステージ部上を転動する遊技球を検出する球通過センサと、を備え、
前記レベルは、前記スランプ状態の間、前記球通過センサによって検出された遊技球の数が所定数に達する毎に変化し、
前記万能図柄獲得遊技実行手段は、前記スランプ状態の現状のレベルに応じて度数が変化するレベルメータを前記変動表示装置に表示させることを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、スランプ状態の間、ステージ部上の球通過センサにて検出された遊技球の数が所定数に達することを条件としてレベルが更新され、当該レベルに応じて獲得できる万能図柄が選択されるようになるので、当該スランプ状態においてステージ部上を遊技球が滞留するといった従来であれば遊技者がイライラしがちな場面を興趣を有する場面に変えることができる。
また、スランプ状態の間、現状のレベルに応じて度数が変化するレベルメータを変動表示装置に表示させることができるので、現状のレベルを一見して容易に把握することができるようになる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動遊技の実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動遊技の実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
を備え、
前記特別変動表示演出実行手段は、前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、前記万能図柄獲得遊技にて獲得された前記万能図柄の数又は種類のうち少なくとも一方を変更可能とし、当該変更後の万能図柄を用いて前記特別変動表示演出を行うことを特徴とする。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、特別変動表示演出の実行中、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、万能図柄獲得遊技にて獲得された万能図柄の数又は種類のうち少なくとも一方を変更して変動表示演出を行うことができるので、遊技者は当該万能図柄の変化に注目することで遊技結果を事前に予測することができるようになり、遊技の興趣をより向上させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、従来であればスランプ状態中は始動入賞が検出されないために変動遊技が行われず、変動表示装置では何の演出も行われなかったところ、万能図柄獲得遊技を実行することで、その後に実行される特別変動表示演出にて用いられる万能図柄を獲得する機会が遊技者に与えられるので、新たな遊技性が加わって興趣が高まるとともに、変動表示装置においては万能図柄獲得遊技に合わせた演出が行われるため、当該スランプ状態の発生による遊技者のイライラを公平に抑制することができる。
また、遊技領域の所定箇所に設けられた検出手段で遊技球が検出されることにより、万能図柄を獲得することができるので、スランプ状態の間、遊技者は当該検出手段が設けられた周辺での遊技球の流れに注目するようになり、遊技性を高め興趣を向上させることができるようになる。
さらに、特別変動表示演出実行手段によって、万能図柄獲得遊技にて獲得された万能図柄を用いて変動表示演出を行うことができるので、遊技者に対して大当りへの期待感を高めることができるようになり、台離れを防止するとともに遊技への関心を継続させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１２の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図１８】実施形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１９】実施形態の演出制御装置によって実行される割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２０】図１８のメイン処理中に実行されるスランプ状態監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２０のスランプ状態監視処理中に実行されるスランプゲーム開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２０のスランプ状態監視処理中に実行されるスランプゲーム実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２０のスランプ状態監視処理中に実行されるスランプゲーム終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】オールマイティー図柄について説明する図である。
【図２５】図２０のスランプ状態監視処理中に実行されるオールマイティー図柄ゲーム実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２０のスランプ状態監視処理中に実行されるオールマイティー図柄ゲーム終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図１８のメイン処理中に実行されるゲーム管理処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２７のゲーム管理処理中に実行される変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２８の変動開始処理中に実行されるオールマイティー図柄ゲーム制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２７のゲーム管理処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】チャンスゲームの概要について説明する図である。
【図３２】チャンスゲームの概要について説明する図である。
【図３３】表示装置４１におけるチャンスゲーム及びオールマイティー図柄ゲームの演出表示例を示した図である。
【図３４】表示装置４１におけるチャンスゲーム及びオールマイティー図柄ゲームの演出表示例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２３】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２４】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２５】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２６】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２７】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２８】
また、センターケース４０は、上記凹部の底部に設けられたステージ部４０ａと、当該センターケース４０の外側から内側のステージ部４０ａに遊技球を案内するワープ装置４０ｂと、当該ステージ部４０ａの後方に配設された盤装飾装置４２を構成するランプ４０ｃと、を備えている。
ステージ部４０ａは、図３１に示すように、その中央に流入口４０ａ１と、当該流入口４０ａ１と連通し始動入賞口３６に向けて遊技球を排出する流出口４０ａ２と、を備えている。流入口４０ａ１には、後述するチャンスゲーム（スランプゲーム）の実行中に当該流入口４０ａ１に入った遊技球を検出する検出手段としてのスランプスイッチ４６ａ（図４参照）が配設され、また、ステージ部４０ａ上には転動する遊技球を検出する球通過センサ４７，４７が配設されている。
【００２９】
表示装置（変動表示装置）４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３０】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。また、一般入賞口３５、…には、後述するチャンスゲーム（スランプゲーム）の実行中に遊技球の通過を検出する検出手段としてのスランプスイッチ４６ｂ〜４６ｎ＋1（図４参照）が配設されている。これにより、流入口４０ａ１に設けられたスランプスイッチ４６ａ及び一般入賞口３５,…に設けられた４６ｂ〜４６ｎ＋1は遊技領域３２の複数個所に設けられたこととなる。
【００３１】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動口としての始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する始動口としての普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３２】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３３】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３４】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００３７】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３８】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４２】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
ここで、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６，普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。
【００４３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４５】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４６】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａ、スランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1、球通過センサ４７には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５４】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００５７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００５９】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７７】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置（例えばセンターケース４０に設けられたランプ４０ｃ等）４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ、また、スランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1、球通過センサ４７のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８８】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００９１】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１動作態様）又は２回（第２動作態様））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９４】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９５】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図５及び図６参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図７参照）とからなる。
【００９６】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９７】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９８】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２０へジャンプする。
【００９９】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図６のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１００】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知器（図示省略）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。
【０１０１】
ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１０２】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０３】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０４】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０５】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０６】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０７】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０８】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ３３）を行い、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１０９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１１１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１１２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１４】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１１５】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１６】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１７】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１１８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０１１９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１２０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１２１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１２３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１２５】
また、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１２７】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１２８】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１２９】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３１】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１３２】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１３３】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１３４】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１３５】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０１３６】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３７】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１３９】
図１１に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１４０】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１４１】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１４２】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１４３】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０１４４】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。
また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１４５】
次に、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。
続いて、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１４６】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
【０１４７】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
ここで、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１１１Ｃに始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
【０１４８】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１２に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１４９】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０６にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
【０１５０】
ステップＡ３１０では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行う。そして、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定する（ステップＡ３１１）。続いて、特図ゲーム処理タイマを「０」にセット（ステップＡ３１２）して、特図普段処理を終了する。
【０１５１】
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理に移行するためのテーブル（特図２用）を準備する処理（ステップＡ３１４）を行い、特図ゲーム処理番号として「１」を設定する（ステップＡ３１５）。続いて、特図ゲーム処理タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値を設定する処理（ステップＡ３１６）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５２】
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１７）を行う。なお、ステップＡ３１７における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０１５３】
その後、特図１の特図変動中処理に移行するためのテーブル（特図１用）を準備する処理（ステップＡ３１８）を行い、特図ゲーム処理番号として「１」を設定する（ステップＡ３１９）。続いて、特図ゲーム処理タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値を設定する処理（ステップＡ３２０）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１５４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１７）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１３に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１５５】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１５６】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１５７】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０１５８】
次に、特図２停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４３）。
続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０１５９】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１６０】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図１５に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２１）を行う。
【０１６１】
次に、停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンであるかチェックして（ステップＡ５２２）、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである（ステップＡ５２３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２１にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップＡ５２８に移行する。
一方、ステップＡ５２３にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である（ステップＡ５２３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２４）を行う。
【０１６２】
続けて、後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして（ステップＡ５２５）、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である（ステップＡ５２６；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２７）を行う。
また、ステップＡ５２６にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合（ステップＡ５２６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ５２７の処理を行わずにステップＡ５２８に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。次に、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１６３】
そして、ステップＡ５２１、Ａ５２４、Ａ５２７の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２１にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ５２４にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５３０）。そして、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定（ステップＡ５３１）してから、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５３２）を行う。続けて、停止コマンドを準備して（ステップＡ５３３）、コマンド設定処理（ステップＡ５３４）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０１６４】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図１６に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
【０１６５】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０１６６】
そして、Ａ５５２において特図２の大当りに関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブした後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５５３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５４）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５５５）、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０１６７】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。
【０１６８】
次に、大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６３）。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＡ５６４）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６５）、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定（ステップＡ５６６）して、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５６７）。
【０１６９】
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５６９）。
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７０）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、符号２で示すように、図１７のステップＡ５７１へ移行する。
【０１７０】
ステップＡ５７１では、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５７１；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ５７２）、特図ゲーム処理タイマを「０」にセットする処理（ステップＡ５７３）を行い、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して（ステップＡ５７４）、特図表示中処理を終了する。
【０１７１】
一方、ステップＡ５７１にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５７１；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５７５）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７６）を行う。
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５７６；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ５７２に移行して、それ以降の処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１７２】
一方、ステップＡ５７６にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５７６；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７７）、コマンド設定処理（ステップＡ５７８）を行う。
その後、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ５７９）、特図ゲーム処理タイマを「０」にセットする処理（ステップＡ５８０）を行い、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備して（ステップＡ５８１）、特図表示中処理を終了する。
【０１７３】
演出制御装置３００では、遊技に関する処理として、主に図１８に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、４ｍｓｅｃごと）に行われる図１９に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図１８に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＢ１０）を行い、タイマを起動する処理（ステップＢ１１）を行う。
【０１７４】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＢ１２）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
【０１７５】
次に、遊技球を発射しても始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７に所定期間入賞しないスランプ状態を監視するスランプ状態監視処理（ステップＢ１３）を行う。その後、遊技制御装置１００で始動記憶の発生時に行った先読み処理（特図保留情報判定処理）の結果に基づく演出の設定を行う先読み演出処理（ステップＢ１４）を行い、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理（ステップＢ１５）を行う。そして、表示装置４１の表示に関する処理である表示制御処理（ステップＢ１６）、音声の出力に関する処理である音制御処理（ステップＢ１７）、装飾装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５など）の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１８）を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＢ１９）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２０）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）に戻る。
【０１７６】
また、図１９に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理（ステップＢ２１）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２２）、演出制御装置３００から出力される信号を処理する出力処理（ステップＢ２３）を行う。その後、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２４）を行い、割込み処理を終了する。
【０１７７】
〔スランプ状態監視処理〕
次に、上述のメイン処理（図１８参照）におけるスランプ状態監視処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。
図２０に示すように、スランプ状態監視処理では、先ず、オールマイティー図柄ゲームを実行中であるか否かをチェックする（ステップＢ１３１）。ここで、オールマイティー図柄ゲームとは、通常用いられる複数の図柄（例えば「１」〜「９」の数字）の他に特定の図柄（例えば、奇数図柄、偶数図柄、又は全図柄等）に相当する万能な図柄（オールマイティー図柄）を用いて行う飾り特図変動表示ゲームをいう。
【０１７８】
ステップＢ１３１のチェックの結果、オールマイティー図柄ゲームを実行中でない場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームにおいて図柄が停止中であるか否かをチェックする（ステップＢ１３３）。そして、図柄が停止中の場合（ステップＢ１３４；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置１００から変動開始コマンドを受信したか否かをチェックする（ステップＢ１３５）。そして、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＢ１３６；Ｎｏ）は、スランプゲームを実行中であるか否かをチェックする（ステップＢ１３７）。ここで、スランプゲームとは、遊技球が始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７に所定期間入賞しないスランプ状態において、上記オールマイティー図柄ゲームにて用いられるオールマイティー図柄を獲得可能とするゲームをいう。
【０１７９】
ステップＢ１３７のチェックの結果、スランプゲームを実行中でない場合（ステップＢ１３８；Ｎｏ）は、普図始動ゲート３４で所定個数の遊技球を検出したか否かをチェックする（ステップＢ１３９）。そして、普図始動ゲート３４で所定個数の遊技球を検出した場合（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置１００から変動開始コマンドを受信したか否かをチェックする（ステップＢ１４１）。そして、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）は、スランプゲーム開始処理（ステップＢ１４１）を行った後、スランプゲーム実行処理（ステップＢ１４２）を行う。ここで、演出制御装置３００は、遊技球を発射しているものの始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７に所定期間入賞しないスランプ状態であるか否かを判定するようにしている。
一方、ステップＢ１３７のチェックの結果、スランプゲームを実行中である場合（ステップＢ１３８；Ｙｅｓ）は、ステップＢ１４４に移行する。
なお、スランプゲーム開始処理（ステップＢ１４３）、及びスランプゲーム実行処理（ステップＢ１４４）の詳細については後述する。
【０１８０】
続いて、スランプゲームの実行中、所定期間内に普図始動ゲート３４で所定個数の遊技球を検出したか否かをチェックする（ステップＢ１４５）。ここで、スランプゲーム中に遊技者が継続して遊技を行っているか、もしくは遊技を止めたり止め打ちをしたりしていないかをチェックするようにしている。そして、所定期間内に普図始動ゲート３４で所定個数の遊技球を検出しなかった場合（ステップＢ１４６；Ｎｏ）は、スランプゲーム終了処理（ステップＢ１４７）を行った後、オールマイティー図柄の獲得レベルをリセットして（ステップＢ１４８）、スランプ状態監視処理を終了する。
なお、スランプゲーム終了処理（ステップＢ１４７）の詳細については後述する。
【０１８１】
また、ステップＢ１３３のチェックの結果、図柄が停止中でない場合（ステップＢ１３４；Ｎｏ）、ステップＢ１３９のチェックの結果、普図始動ゲート３４で所定個数の遊技球を検出しなかった場合（ステップＢ１４０；Ｎｏ）、ステップＢ１４１のチェックの結果、変動開始コマンドを受信した場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）、又はステップＢ１４５のチェックの結果、所定期間内に普図始動ゲート３４で所定個数の遊技球を検出した場合（ステップＢ１４６；Ｙｅｓ）は、スランプ状態監視処理を終了する。
【０１８２】
また、ステップＢ１３５のチェックの結果、変動開始コマンドを受信した場合（ステップＢ１３６；Ｙｅｓ）は、スランプゲームを実行中であるか否かをチェックする（ステップＢ１４９）。そして、スランプゲームを実行中である場合（ステップＢ１５０；Ｙｅｓ）は、スランプゲーム終了処理（ステップＢ１５１）を行った後、オールマイティー図柄ゲーム実行処理（ステップＢ１５２）を行い、スランプ状態監視処理を終了する。
なお、オールマイティー図柄ゲーム実行処理（ステップＢ１５２）の詳細については後述する。
【０１８３】
また、ステップＢ１４９のチェックの結果、スランプゲームを実行中でない場合（ステップＢ１５０；Ｎｏ）は、スランプ状態監視処理を終了する。
【０１８４】
また、ステップＢ１３１のチェックの結果、オールマイティー図柄ゲームを実行中である場合（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）は、オールマイティー図柄ゲーム終了処理（ステップＢ１５３）を行い、スランプ状態監視処理を終了する。つまり、オールマイティー図柄ゲームの実行中にもスランプ状態が発生し得るが、かかる場合はスランプゲームを実行しないようになっている。
なお、オールマイティー図柄ゲーム終了処理（ステップＢ１５３）の詳細については後述する。
【０１８５】
〔スランプゲーム開始処理〕
次に、上述のスランプ状態監視処理（図２０参照）におけるスランプゲーム開始処理（ステップＢ１４３）の詳細について説明する。
図２１に示すように、スランプゲーム開始処理では、先ず、スランプゲームが実行中であることを報知するランプ４０ｃを点灯させる（ステップＢ１６１）。次いで、始動入賞口３６に内蔵されたスランプスイッチ４６ａによる遊技球の検出を有効に設定して（ステップＢ１６２）、スランプゲーム開始処理を終了する。
【０１８６】
〔スランプゲーム実行処理〕
次に、上述のスランプ状態監視処理（図２０参照）におけるスランプゲーム実行処理（ステップＢ１４４）の詳細について説明する。
図２２に示すように、スランプゲーム実行処理では、先ず、遊技球の検出が有効に設定されているスランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋１の何れかにて遊技球を検出したか否かをチェックする（ステップＢ１７１）。
ここで、遊技球を検出した場合（ステップＢ１７２；Ｙｅｓ）は、このときのオールマイティー図柄の獲得レベルを選択し（ステップＢ１７３）、当該オールマイティー図柄の獲得レベルに応じたオールマイティー図柄を１つ獲得する（ステップＢ１７４）。具体的には、図２４に示すように、オールマイティー図柄の獲得レベルが「１」の場合は、全ての非確変図柄（例えば、偶数図柄）に相当するオールマイティー図柄１を、当該レベルが「２」の場合は、全ての確変図柄（例えば、奇数図柄）に相当するオールマイティー図柄２を、そして、当該レベルが「３」の場合は、全ての図柄に相当するオールマイティー図柄３を獲得可能となっている。
【０１８７】
また、ステップＢ１７２にて、遊技球を検出していないと判定した場合（ステップＢ１７２；Ｎｏ）は、取得したオールマイティー図柄の数をチェックする（ステップＢ１７５）。
ここで、取得したオールマイティー図柄の数が「０」の場合（ステップＢ１７６；Ｙｅｓ）は、スランプゲームが開始されてから所定時間が経過したか否かをチェックする（ステップＢ１７７）。そして、スランプゲームが開始されてから所定時間が経過している場合（ステップＢ１７８；Ｙｅｓ）は、オールマイティー図柄の獲得レベルを＋１更新し（ステップＢ１７９）、一般入賞口３５，…に内蔵されたスランプスイッチ４６ｂ〜４６ｎ＋１による遊技球の検出を有効に設定して（ステップＢ１８０）、スランプゲーム実行処理を終了する。
【０１８８】
また、ステップＢ１７５のチェックの結果、取得したオールマイティー図柄の数が「０」でない場合（ステップＢ１７６；Ｎｏ）、又はステップＢ１７７のチェックの結果、スランプゲームが開始されてから所定時間が経過していない場合（ステップＢ１７８；Ｎｏ）は、オールマイティー図柄の獲得レベルのレベルアップ条件が成立したか否かをチェックする（ステップＢ１８１）。ここで、レベルアップ条件とは、センターケース４０のステージ部４０ａに設けられた球通過センサ４７で検出された遊技球の数が所定数以上となったことをいう。なお、例えば、一般入賞口３５,…に設けられたスランプスイッチ４６ｂ〜４６ｎ＋１で検出された遊技球の数が所定数以上となることをレベルアップ条件としても良い。
そして、当該レベルアップ条件が成立した場合（ステップＢ１８２；Ｙｅｓ）は、オールマイティー図柄の獲得レベルを＋１更新して（ステップＢ１８３）、スランプゲーム実行処理を終了する。一方、当該レベルアップ条件が成立していない場合（ステップＢ１８２；Ｎｏ）は、ステップＢ１８３をスキップして、スランプゲーム実行処理を終了する。
これにより、演出制御装置３００は、スランプ状態の間、スランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋１によって検出された遊技球の数に応じて、飾り特図変動表示ゲームにて用いられる複数種類の図柄のうち所定の図柄に代替可能なオールマイティー図柄を獲得することができるスランプゲームを実行する万能図柄獲得遊技実行手段として機能する。また、演出制御装置３００は、流入口４０ａ１及び一般入賞口３５,…に設けられたスランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋１による遊技球の検出をそれぞれ有効又は無効に設定可能とし、スランプ状態の期間が長くなるに伴い有効に設定されるスランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1の数を増やしたこととなる。また、演出制御装置３００は、スランプ状態の際のオールマイティー図柄の獲得レベルに応じて、獲得可能なオールマイティー図柄を選択したこととなる。
【０１８９】
〔スランプゲーム終了処理〕
次に、上述のスランプ状態監視処理におけるスランプゲーム終了処理（ステップＢ１４７、Ｂ１５１）の詳細について説明する。
図２３に示すように、スランプゲーム終了処理では、先ず、有効に設定されていたスランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1を無効に設定する（ステップＢ１９１）。続いて、スランプゲームを実行中であることを示すランプ４０ｃを消灯して（ステップＢ１９２）、スランプゲーム終了処理を終了する。
【０１９０】
〔オールマイティー図柄ゲーム実行処理〕
次に、上述のスランプ状態監視処理におけるオールマイティー図柄ゲーム実行処理（ステップＢ１５２）の詳細について説明する。
図２５に示すように、オールマイティー図柄ゲーム実行処理では、先ず、スランプゲームで取得したオールマイティー図柄の数をチェックする（ステップＢ２０１）。
【０１９１】
ここで、オールマイティー図柄の数が「０」の場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、このときのオールマイティー図柄の獲得レベルを選択し（ステップＢ２０３）、当該レベルに対応するオールマイティー図柄を１つ取得する（ステップＢ２０４）。次いで、取得したオールマイティー図柄に基づきオールマイティー図柄ゲームの演出を実行する処理（ステップＢ２０５）を行い、オールマイティー図柄ゲーム実行処理を終了する。つまり、スランプゲームにてオールマイティー図柄を１つも獲得することができなかった場合は、遊技者にオールマイティー図柄を１つ付与することにより、スランプ状態における遊技者のイライラを抑制するようにしている。
【０１９２】
また、ステップＢ２０１のチェックの結果、オールマイティー図柄の数が「０」でない場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）は、スランプゲームにて取得したオールマイティー図柄に基づきオールマイティー図柄ゲームの演出を実行する処理（ステップＢ２０５）を行い、オールマイティー図柄ゲーム実行処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、スランプ状態の発生後、始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が検出されたことを契機として、スランプゲームにて獲得されたオールマイティー図柄を用いて飾り特図変動表示ゲームを行うオールマイティー図柄ゲームを実行する特別変動表示演出実行手段として機能する。
【０１９３】
〔オールマイティー図柄ゲーム終了処理〕
次に、上述のスランプ状態監視処理におけるオールマイティー図柄ゲーム終了処理（ステップＢ１５３）の詳細について説明する。
図２６に示すように、オールマイティー図柄ゲーム終了処理では、先ず、遊技制御装置１００から変動停止コマンドを受信したか否かをチェックする（ステップＢ２２１）。
【０１９４】
ここで、変動停止コマンドを受信している場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、オールマイティー図柄ゲームが開始されてからの図柄の変動回数が所定の変動回数に達したか否かをチェックする（ステップＢ２２３）。そして、所定の変動回数に達している場合（ステップＢ２２４；Ｙｅｓ）は、オールマイティー図柄ゲームの演出を終了し（ステップＢ２２５）、オールマイティー図柄の獲得レベルをリセットして（ステップＢ２２６）、オールマイティー図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０１９５】
また、ステップＢ２２１のチェックの結果、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）、又はステップＢ２２３のチェックの結果、所定の変動回数に達していない場合（ステップＢ２２４；Ｎｏ）は、オールマイティー図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０１９６】
〔ゲーム管理処理〕
図２７には、図１８に示したメイン処理で行われるゲーム管理処理（ステップＢ１５）を示した。このゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理を選択する。
【０１９７】
制御処理番号が０である場合（ステップＢ２４１；Ｙｅｓ）は、変動開始処理（ステップＢ２４２）を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信される情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
なお、変動開始処理（ステップＢ２４２）の詳細については後述する。
【０１９８】
また、制御処理番号が１である場合（ステップＢ２４３；Ｙｅｓ）は、図柄停止中処理（ステップＢ２４６）を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う特図変動中処理（ステップＢ２４４）を行う。また、制御処理番号が２である場合（ステップＢ２４５；Ｙｅｓ）は、図柄停止中処理（ステップＢ２４６）を行う。図柄停止中処理（ステップＢ２４６）においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ２４８）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理（ステップＢ２４２）へ移行するため情報の設定などを行う。
【０１９９】
また、制御処理番号が３である場合（ステップＢ２４７；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ２４８）を行う。また、制御処理番号が４である場合（ステップＢ２４９；Ｙｅｓ）は、大入賞口開放中処理（ステップＢ２５０）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＢ２５０）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ２４８）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理（ステップＢ２５２）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０２００】
また、制御処理番号が５である場合（ステップＢ２５１；Ｙｅｓ）は、大入賞口残存球処理（ステップＢ２５２）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＢ２５２）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ３８ａで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が６である場合（ステップＢ２５３；Ｙｅｓ）は、大当り終了処理（ステップＢ２５４）を行う。この大当り終了処理（ステップＢ２５４）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理（ステップＢ２４２）を行うために必要な情報の設定を行う。
なお、大当り終了処理（ステップＢ２５４）の詳細については後述する。
【０２０１】
〔変動開始処理〕
次に、上述のゲーム管理処理（図２７参照）における変動開始処理（ステップＢ２４２）の詳細について説明する。
図２８に示すように、変動開始処理では、先ず、遊技制御装置１００から変動開始コマンドを受信したか否かをチェックする（ステップＢ２６１）。
ここで、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＢ２６２；Ｎｏ）は、変動開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信している場合（ステップＢ２６２；Ｙｅｓ）は、図柄指定情報（飾り特図コマンド）に対応する停止図柄を選択する処理（ステップＢ２６３）を行う。図柄指定情報に対応する停止図柄を選択する処理（ステップＢ２６３）では、受信した変動開始コマンドの図柄指定情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する。
【０２０２】
そして、ステップＢ２６３にて選択した図柄が大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ２６４）を行う。この大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ２６４）において、大当り図柄である場合（ステップＢ２６４；Ｙｅｓ）は、大当りフラグをセットする処理（ステップＢ２６５）を行い、変動パターン設定処理（ステップＢ２６６）を行う。また、大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ２６４）において、大当り図柄でない場合（ステップＢ２６４；Ｎｏ）は、ステップＢ２６５をスキップして変動パターン設定処理（ステップＢ２６６）を行う。
【０２０３】
変動パターン設定処理（ステップＢ２６６）では、受信した変動開始コマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する。この処理では、大当りであるか否かや、演出モードの情報、変動パターン情報等に基づいて、変動パターン情報として変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を設定する。
【０２０４】
次に、オールマイティー図柄ゲーム制御処理（ステップＢ２６７）を行う。オールマイティー図柄ゲーム制御処理（ステップＢ２６７）では、先読み処理（特図保留情報判定処理）の結果に応じて遊技者が取得したオールマイティー図柄の数を増やしたり、オールマイティー図柄の種類を変更する制御を行う。
なお、オールマイティー図柄ゲーム制御処理（ステップＢ２６７）の詳細については後述する。
【０２０５】
次に、飾り特図変動表示ゲームを開始するための変動開始フラグをセットする処理（ステップＢ２６８）を行い、対応する始動記憶領域をシフトする処理（ステップＢ２６９）を行う。その後、制御処理番号を１インクリメントする処理（ステップＢ２７０）を行い、変動開始処理を終了する。
【０２０６】
対応する始動記憶領域をシフトする処理（ステップＢ２６９）では、始動記憶に関する情報を記憶する領域である始動記憶制御領域に記憶された情報のうち、特図変動表示ゲームを実行する始動記憶（特図１始動記憶もしくは特図２始動記憶）に対応する記憶制御領域の始動記憶領域１から４に記憶された情報を、一つずつ若い番号の領域へ移動する。すなわち、対応する始動記憶領域をシフトする処理（ステップＢ２６９）に伴い、特図変動表示ゲームを実行した始動記憶に関する情報が上書きされて消去される。
【０２０７】
〔オールマイティー図柄ゲーム制御処理〕
次に、上述の変動開始処理（図２８参照）におけるオールマイティー図柄ゲーム制御処理（ステップＢ２６７）の詳細について説明する。
図２９に示すように、オールマイティー図柄ゲーム制御処理では、先ず、オールマイティー図柄ゲームを実行中であるかチェックする（ステップＢ２８１）。
ここで、オールマイティー図柄ゲームを実行中である場合（ステップＢ２８２；Ｙｅｓ）は、新しく始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞（始動入賞）を検出したかチェックする（ステップＢ２８３）。
【０２０８】
ステップＢ２８３のチェックの結果、新しく始動入賞を検出した場合（ステップＢ２８４；Ｙｅｓ）は、新しく検出した始動入賞に係る保留記憶情報をチェックする（ステップＢ２８５）。具体的には、遊技制御装置１００の特図保留情報判定処理（図１１参照）にて取得した始動口入賞演出図柄コマンドや始動口入賞演出コマンドを受信することによって当該保留記憶情報をチェックする。
【０２０９】
ステップＢ２８５のチェックの結果、新しく検出した始動入賞に係る保留記憶情報が特図変動表示ゲームの結果として大当りを導出すると判定された情報である場合（ステップＢ２８６；Ｙｅｓ）は、オールマイティー図柄の獲得レベルを選択する（ステップＢ２８７）。なお、ここではスランプゲーム実行処理（図２２参照）中に設定されていたレベルが選択されることとなる。そして、ステップＢ２８７にて選択されたレベルに対応するオールマイティー図柄を１つ増やす処理（ステップＢ２８８）を行い、オールマイティー図柄ゲームの実行中に表示装置４１にてオールマイティー図柄が１つ増えたことを報知する表示を行う。そして、オールマイティー図柄ゲーム制御処理を終了する。
【０２１０】
また、ステップＢ２８５のチェックの結果、新しく検出した始動入賞に係る保留記憶情報が特図変動表示ゲームの結果としてはずれを導出すると判定された情報である場合（ステップＢ２８６；Ｎｏ）は、当該保留記憶情報が特図変動表示ゲームにおいてＳＰリーチ（スペシャルリーチ）を発生させると判定された情報であるか否かの判定（ステップＢ２８９）を行う。
ここで、ＳＰリーチを発生させると判定された保留記憶情報である場合（ステップＢ２８９；Ｙｅｓ）は、オールマイティー図柄ゲームにて用いられるオールマイティー図柄の獲得レベルを＋１更新する処理（ステップＢ２９０）を行い、オールマイティー図柄ゲーム制御処理を終了する。なお、当該処理の際、遊技者が獲得したオールマイティー図柄の獲得レベルが既に最高レベル（例えばレベル３）に達している場合には、当該レベルがそのまま維持されることとなる。
一方、ステップＢ２８９にて、ＳＰリーチを発生させると判定された保留記憶情報でない場合（ステップＢ２８９；Ｎｏ）は、続けて当該保留記憶情報が特図変動表示ゲームにおいてリーチを発生させないと判定された情報であるか否かの判定（ステップＢ２９１）を行う。
【０２１１】
ステップＢ２９１にて、リーチを発生させないと判定された保留記憶情報であると判定された場合（ステップＢ２９１；Ｙｅｓ）は、オールマイティー図柄ゲームにて用いられるオールマイティー図柄の獲得レベルを−１更新する処理（ステップＢ２９２）を行い、オールマイティー図柄ゲーム制御処理を終了する。なお、当該処理の際、遊技者が獲得したオールマイティー図柄の獲得レベルが最低レベル（例えばレベル１）の場合には、当該レベルがそのまま維持されることとなる。
一方、リーチを発生させないと判定された保留記憶情報でないと判定された場合（ステップＢ２９１；Ｎｏ）、即ち、ノーマルリーチを発生させると判定された保留記憶情報の場合、オールマイティー図柄ゲーム制御処理を終了する。
【０２１２】
また、ステップＢ２８１のチェックの結果、オールマイティー図柄ゲームを実行中でない場合（ステップＢ２８２；Ｎｏ）、又はステップＢ２８３のチェックの結果、新しく始動入賞を検出していない場合（ステップＢ２８４；Ｎｏ）は、オールマイティー図柄ゲーム制御処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、特図保留情報判定処理の判定結果に基づき、スランプゲームにて獲得されたオールマイティー図柄の数又は種類のうち少なくとも一方を変更可能とし、当該変更後のオールマイティー図柄を用いてオールマイティー図柄ゲームを行うこととなる。
【０２１３】
〔大当り終了処理〕
次に、上述したゲーム管理処理（図２７参照）における大当り終了処理（ステップＢ２５４）の詳細について説明する。
図３０に示すように、大当り終了処理では、先ず、遊技制御装置１００から大当り終了コマンドを受信したかチェックする（ステップＢ３０１）。
ここで、大当り終了コマンドを受信した場合（ステップＢ３０２；Ｙｅｓ）は、オールマイティー図柄ゲーム演出を実行するように設定されているかチェックする（ステップＢ３０３）。そして、オールマイティー図柄ゲーム演出を実行するように設定されている場合（ステップＢ３０４；Ｙｅｓ）は、オールマイティー図柄ゲーム演出を終了する処理（ステップＢ３０５）を行い、オールマイティー図柄の獲得レベルをリセットして（ステップＢ３０６）、大当り終了処理を終了する。
【０２１４】
また、ステップＢ３０１のチェックの結果、大当り終了コマンドを受信していない場合（ステップＢ３０２；Ｎｏ）、又はステップＢ３０３のチェックの結果、オールマイティー図柄ゲーム演出を実行するように設定されていない場合（ステップＢ３０４；Ｎｏ）は、大当り終了処理を終了する。
【０２１５】
次に、本実施例において実行される上述のスランプゲームに相当するチャンスゲームの概要について、図３１及び図３２を用いて説明する。
図３１は、センターケース４０の下部を示す部分拡大図である。
図３１に示すように、遊技球を発射しても始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７に遊技球が所定期間入賞しない場合は、チャンスゲームが実行され当該ゲームが実行されたことを示すランプ４０ｃが点灯することとなる。
そして、チャンスゲームの実行中にステージ部４０ａに設けられた流入口４０ａ１を遊技球が通過すると、当該流入口４０ａ１の内部に設けられたスランプスイッチ４６ａにて当該遊技球が検出され、オールマイティー図柄を獲得することができるようになっている。
また、チャンスゲームが実行されてから所定時間が経過しても流入口４０ａ１に遊技球が入らずオールマイティー図柄が獲得できない状態にあるときは、一般入賞口３５，…に内蔵されたスランプスイッチ４６ｂ〜４６ｎ＋１による遊技球の検出が有効に設定されオールマイティー図柄が獲得し易くなるようになっている。
【０２１６】
図３２は、チャンスゲーム実行中の態様の一例を示す図である。
図３２に示すように、チャンスゲームの実行中はランプ４０ｃが点灯した状態となり、当該チャンスゲームの実行中にステージ部４０ａに設けられた球通過センサ４７を遊技球が通過する毎に、表示装置４１の左側に表示されたオールマイティー図柄の獲得レベルを示すレベルメータＭの目盛りが一つずつ上がっていくようになっている。そして、目盛りが「１０（ｍａｘ）」に達するとレベルが上がるとともにレベルメータＭの目盛りがリセットされた状態となる。
ここで、演出制御装置３００は、スランプ状態の間、現状のオールマイティー図柄の獲得レベルに応じて度数が変化するレベルメータＭを表示装置４１に表示させたこととなる。
【０２１７】
また、チャンスゲームの実行中において、例えば、図３２のようにレベルメータＭのレベル表示が「１」のときにスランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1の何れかにて遊技球が検出された場合、図２４に示すようにレベル１に対応するオールマイティー図柄１が獲得されることとなる。同様にして、レベル表示が「２」のときにスランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1の何れかにて遊技球が検出された場合はオールマイティー図柄２が、そして、レベル表示が「３」のときはオールマイティー図柄３がそれぞれ獲得されることとなる。
なお、各レベルにおいてスランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1にて遊技球が複数検出された場合は、当該遊技球の検出数に応じたオールマイティー図柄が獲得されることとなる。
【０２１８】
次に、チャンスゲーム及びオールマイティー図柄ゲームによる演出表示の一例について図３３及び図３４を用いて説明する。
【０２１９】
図３３（ａ）には、特図１変動表示ゲームの始動条件となる特図１保留記憶及び特図２変動表示ゲームの始動条件となる特図２保留記憶が何れもなくなり、最後に実行された特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄（例えば「１」「２」「３」）が表示装置４１に表示された状態（ステップＢ１３４；Ｙｅｓ）が示されている。なお、このときチャンスゲームはまだ実行されておらず（ステップＢ１３８；Ｎｏ）、ランプ４０ｃは消灯した状態となっている。
この状態において、普図始動ゲート３４で所定個数の遊技球を検出したか否かをチェックする（ステップＢ１３９）。ここで、所定個数の遊技球を検出すると（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）、次いで、変動開始コマンドを受信したか否かをチェックする（ステップＢ１４１）。そして、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）は、遊技球を発射しているものの始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７に遊技球が所定期間入賞しないスランプ状態に陥ったものとみなされてチャンスゲーム（スランプゲーム）が開始されることとなる（ステップＢ１４１）。
【０２２０】
そして、図３３（ｂ）に示すように、チャンスゲームが開始されると、ランプ４０ｃを点灯させる（ステップＢ１６１）とともに、流入口４０ａ１に内蔵されたスランプスイッチ４６ａによる遊技球の検出が有効に設定される（ステップＢ１６２）。また、このとき表示装置４１にて「チャンスゲーム開始」の文字表示がなされる。
【０２２１】
図３３（ｃ）には、チャンスゲーム実行中の態様が示されている。具体的には、このとき表示装置４１に表示されたオールマイティー図柄の獲得レベルは「１」であり、レベルメータＭの目盛りは「３」の状態となっている。そして、この状態において、例えばスランプスイッチ４６ａにて遊技球を検出すると（ステップＢ１７２；Ｙｅｓ）、このときのレベルを選択し（ステップＢ１７３）、レベル「１」に対応するオールマイティー図柄１を１つ獲得する（ステップＢ１７４）。また、このとき表示装置４１にてオールマイティー（ＡＬＬ）図柄１が表示されるとともに、当該図柄を獲得したことを報知する「１枚目ゲット」の文字表示がなされる。
【０２２２】
図３３（ｄ）には、引き続きチャンスゲーム実行中の態様が示されている。具体的には、このときオールマイティー図柄獲得レベルが「２」に上がっており、レベルメータＭの目盛りは「６」の状態となっている。そして、この状態において、例えばスランプスイッチ４６ａにて遊技球を検出すると（ステップＢ１７２；Ｙｅｓ）、このときのレベルを選択し（ステップＢ１７３）、レベル「２」に対応するオールマイティー図柄２を１つ獲得する（ステップＢ１７４）。また、このとき表示装置４１にて既に獲得したオールマイティー図柄１に重ねてオールマイティー図柄２が表示されるとともに、当該図柄を獲得したことを報知する「２枚目ゲット」の文字表示がなされる。
【０２２３】
そして、チャンスゲーム実行中に始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があり、演出制御装置３００が特図変動表示ゲームにおける変動開始コマンドを受信した場合（ステップＢ１３６；Ｙｅｓ）は、チャンスゲームを終了する（ステップＢ１５１）。
具体的には、例えばチャンスゲーム実行中に始動入賞口３６に遊技球の入賞があった場合、図３４（ａ）に示すように、表示装置４１にて「チャンスゲーム終了」の文字表示がなされるとともに、チャンスゲーム実行中に獲得したオールマイティー図柄１、２が表示される。また、このときランプ４０ｃを消灯させる。そして、表示装置４１の右側下部には特図１保留記憶が発生したことを示す特図１保留記憶表示がなされる。
【０２２４】
次いで、チャンスゲームが終了する（ステップＢ１５１）と、当該チャンスゲームにて獲得したオールマイティー図柄を用いたオールマイティー図柄ゲームが開始される（ステップＢ１５２）こととなる。
具体的には、チャンスゲームにて獲得したオールマイティー図柄の数をチェックして（ステップＢ２０１）、例えば図３４（ｂ）に示すように、このとき表示装置４１にて「＝ＳＴＡＲＴ＝」の文字表示がなされる（ステップＢ２０５）。また、このとき特図変動表示ゲームにおいて通常用いられる９枚の特別図柄（例えば「１」〜「９」の数字）に加えてチャンスゲームで獲得された２枚のオールマイティー図柄（オールマイティー図柄１、２）を用いてオールマイティー図柄ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）が開始されることとなる。なお、オールマイティー図柄ゲームは所定の変動回数（例えば３０回）に亘って実行され、当該オールマイティー図柄ゲーム実行中は表示装置４１の右側上部に残りの変動回数が表示されるようになっている。
なお、チャンスゲーム実行中に普図始動ゲート３４にて所定期間に所定個数の遊技球を検出しなかった場合（ステップＢ１４６；Ｎｏ）も、チャンスゲームを終了する（ステップＢ１４７）が、この場合、オールマイティー図柄ゲームは行わないようになっている。
【０２２５】
図３４（ｃ）には、オールマイティー図柄ゲーム実行中の態様が示されている。具体的には、オールマイティー図柄ゲームが開始されてから５回のオールマイティー図柄ゲームが行われ、当該５回目のオールマイティー図柄ゲームの停止図柄（「オールマイティー図柄３」「オールマイティー図柄２」「２」）が表示装置４１に表示された状態が示されている。このとき、「オールマイティー図柄３」は全ての特別図柄に相当する万能の図柄であるため、左図柄が「オールマイティー図柄３」で停止し、右図柄が特別図柄「２」で停止した段階（中図柄は変動中）で、リーチ状態が発生することとなる。また、「オールマイティー図柄２」は全ての確変図柄（奇数図柄）に相当する万能の図柄で特別図柄「２」には相当しないため、中図柄として「オールマイティー図柄２」が停止すると、オールマイティー図柄ゲームの結果は、はずれとなる。
また、表示装置４１の左上部に表示された「２枚／１１枚」の「１１枚」は、特図変動表示ゲームにて通常用いられる特別図柄９枚とチャンスゲームにて獲得したオールマイティー図柄２枚とを合わせた数（１１枚）を示すものであり、「２枚／１１枚」の「２枚」は、当該チャンスゲームにて獲得したオールマイティー図柄の数（２枚）を示すものである。
【０２２６】
なお、ここでは上述したチャンスゲームにて獲得した「オールマイティー図柄１」及び「オールマイティー図柄２」ではなく、「オールマイティー図柄２」及び「オールマイティー図柄３」がオールマイティー図柄ゲームにて用いられるようになっている。
これは、オールマイティー図柄ゲーム実行中（ステップＢ２８２；Ｙｅｓ）、新しく発生した始動入賞に基づく保留記憶情報がスペシャルリーチ（ＳＰリーチ）を発生させると特図保留情報判定処理（図１１参照）にて判定された情報であり（ステップＢ２８９；Ｙｅｓ）、チャンスゲームにて獲得した「オールマイティー図柄１」が「オールマイティー図柄２」に、そして、「オールマイティー図柄２」が「オールマイティー図柄３」に変更（ステップＢ２９０）されたことによるものである。
このように、オールマイティー図柄ゲーム実行中、オールマイティー図柄の種類を変更することによって、当該オールマイティー図柄ゲーム実行中にスペシャルリーチが発生することを示唆することができるようになる。
【０２２７】
図３４（ｄ）には、引き続きオールマイティー図柄ゲーム実行中の態様が示されている。具体的には、オールマイティー図柄ゲームが開始されてから１２回のオールマイティー図柄ゲームが行われ、当該１２回目のオールマイティー図柄ゲームの停止図柄（「オールマイティー図柄２」特別図柄「７」「オールマイティー図柄３」）が表示装置４１に表示された状態が示されている。このとき、「オールマイティー図柄２」は全ての確変図柄に相当する万能の図柄であり、「オールマイティー図柄３」は全ての特別図柄に相当する万能の図柄であるため、左図柄が「オールマイティー図柄２」で停止し、右図柄が「オールマイティー図柄３」で停止した段階（中図柄は変動中）で、リーチ状態が発生することとなる。そして、中図柄として確変図柄である「７」が停止すると、オールマイティー図柄ゲームの結果は大当りとなる。
【０２２８】
なお、このとき、表示装置４１の左上部には「３枚／１２枚」と表示されており、オールマイティー図柄の数が１枚増加している。
これは、オールマイティー図柄ゲーム実行中（ステップＢ２８２；Ｙｅｓ）、新しく発生した始動入賞に基づく保留記憶情報が大当りを発生させると特図保留情報判定処理（図１１参照）にて判定された情報であり（ステップＢ２８６；Ｙｅｓ）、既に獲得した「オールマイティー図柄２」及び「オールマイティー図柄３」に、スランプゲームの実行中に設定されていたオールマイティー図柄の獲得レベルに対応するオールマイティー図柄（例えば、オールマイティー図柄２）が１枚追加（ステップＢ２８８）されたことによるものである。
このように、オールマイティー図柄ゲーム実行中、オールマイティー図柄の枚数が増加することによって、当該オールマイティー図柄ゲーム実行中に大当りが発生することを示唆することができるようになる。
【０２２９】
以上のように、本実施形態の遊技機１０によれば、図２０に示すようなスランプ状態監視処理を行うことにより、スランプ状態の間、スランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1によって検出された遊技球の数に応じて、飾り特図変動表示ゲームにて用いられる複数種類の図柄のうち所定の図柄に代替可能なオールマイティー図柄を獲得可能なチャンスゲーム（スランプゲーム）を実行することができる。
従って、従来であればスランプ状態中は始動入賞が検出されないために変動遊技が行われず、表示装置４１では何の演出も行われなかったところ、チャンスゲームを実行することで、その後に実行されるオールマイティー図柄ゲームにて用いられるオールマイティー図柄を獲得する機会が遊技者に与えられるので、新たな遊技性が加わって興趣が高まるとともに、表示装置４１においてはチャンスゲームに合わせた演出が行われるため、当該スランプ状態の発生による遊技者のイライラを公平に抑制することができる。
また、流入口４０ａ１又は一般入賞口３５,…に設けられたスランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1で遊技球が検出されることにより、オールマイティー図柄を獲得することができるので、スランプ状態の間、遊技者は当該スランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1が設けられた周辺での遊技球の流れに注目するようになり、遊技性を高め興趣を向上させることができるようになる。また、スランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1は、遊技球の検出をそれぞれ有効又は無効に設定可能とされており、スランプ状態の期間が長くなるに伴い遊技球の検出が有効に設定されるスランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1の数を増やすことで、オールマイティー図柄を獲得し易くなるので、当該スランプ状態の発生による遊技者のイライラをより適切に抑制することができる。
さらに、チャンスゲームにて獲得されたオールマイティー図柄を用いて飾り特図変動表示ゲームを行うことができるので、遊技者に対して大当りへの期待感を高めることができるようになり、台離れを防止するとともに遊技への関心を継続させることができるようになる。
【０２３０】
また、スランプ状態の間、ステージ部４０ａ上の球通過センサ４７,４７にて検出された遊技球の数が所定数に達することを条件としてオールマイティー図柄の獲得レベルが更新され、当該レベルに応じて獲得できるオールマイティー図柄が選択されるようになるので、当該スランプ状態においてステージ部４０ａ上を遊技球が滞留するといった従来であれば遊技者がイライラしがちな場面を興趣を有する場面に変えることができる。
また、スランプ状態の間、現状のオールマイティー図柄の獲得レベルに応じて度数が変化するレベルメータＭを表示装置４１に表示させることができるので、現状のレベルを一見して容易に把握することができるようになる。
【０２３１】
また、オールマイティー図柄ゲームの実行中、特図保留情報判定処理の判定結果に基づき、チャンスゲームにて獲得されたオールマイティー図柄の数又は種類のうち少なくとも一方を変更して飾り特図変動表示ゲームを行うことができるので、遊技者は当該オールマイティー図柄の変化に注目することで遊技結果を事前に予測することができるようになり、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０２３２】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２３３】
例えば、上記実施形態では、スランプ状態監視処理（図２０参照）にて演出制御装置３００が変動開始コマンドを受信していない状態（ステップＢ１３６；Ｎｏ）において、普図始動ゲート３４で所定個数の遊技球を検出し（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）、その後、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）にスランプ状態が発生したと判定するようにしたが、スランプ状態の検出方法はこれに限らず、例えば、打球発射装置により遊技球が発射される発射位置（図示省略）やアウト口３９に遊技球を検出可能なセンサを備え、上記変動開始コマンドを受信していない状態（ステップＢ１３６；Ｎｏ）において、当該センサで所定個数の遊技球を検出した場合にスランプ状態が発生したと判定するようにしても良い。
【０２３４】
また、上記実施形態では、スランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1による遊技球の検出信号が演出制御装置３００のＳＷ入力回路３３６に入力されるようになっているが、演出制御装置３００が当該スランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1による遊技球の検出の有無を判定可能であれば良く、例えば、スランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1による遊技球の検出信号が遊技制御装置１００の近接Ｉ／Ｆ１２１に入力され、遊技球の検出コマンドを当該遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信するようにしても良い。また、この場合、遊技制御装置１００は、一般入賞口３５,…に設けられるスランプスイッチ４６ｂ〜４６ｎ＋1を用いずに入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎで代用するようにしても良い。
【０２３５】
また、上記実施形態では、チャンスゲーム（スランプゲーム）の実行中、スランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1にて遊技球が検出されると、当該検出時のオールマイティー図柄の獲得レベルに応じてオールマイティー図柄１〜３の何れかが獲得されるようになっているが、スランプスイッチ４６ａ〜４６ｎ＋1毎に予め獲得できるオールマイティー図柄の種類を設定するようにしても良い。
【０２３６】
また、上記実施形態では、チャンスゲームの実行中、始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に始動入賞があった場合、オールマイティー図柄を獲得できなかった場合であっても当該チャンスゲームを終了するようにしたが、かかる場合、次の始動入賞を検出するまで、若しくは当該チャンスゲームが開始されてから最初の始動入賞に基づく特図変動表示ゲームが終了するまでチャンスゲームの期間を延長するようにしても良い。
【０２３７】
また、上記実施形態では、オールマイティー図柄ゲーム制御処理（図２９参照）において、先読み処理（特図保留情報判定処理）の結果、大当りを導出すると判定された保留記憶情報がある場合（ステップＢ２８６）、オールマイティー図柄を１つ増やす処理（ステップＢ２８８）を行うようにしたが、この場合、通常用いられる特別図柄及びチャンスゲームにて獲得したオールマイティー図柄に加えて新たにオールマイティー図柄を１つ増やす場合に限らず、通常用いられる何れかの特別図柄と入れ替えて新たなオールマイティー図柄を増やすようにしても良い。
【０２３８】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２３９】
１０            遊技機
３６            始動入賞口（始動口）
３７            普通変動入賞装置（始動口）
４０            センターケース
４０ａ          ステージ部
４１            表示装置（変動表示装置）
４６ａ〜ｎ＋１  スランプスイッチ
４７            球通過センサ
５１            特図１表示器（特図表示器）
５２            特図２表示器（特図表示器）
１００          遊技制御装置
１１１Ａ        ＣＰＵ（遊技結果事前判定手段）
１１１Ｃ        ＲＡＭ（始動入賞記憶手段）
３００          演出制御装置
３１１          ＣＰＵ（万能図柄獲得遊技実行手段、特別変動表示演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2011212057.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
2011212057.tif 000033
【図３２】
2011212057.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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