(57)【要約】【課題】プレーヤによって入力された文字列を見た目に分かりやすくゲーム画面に表示させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】入力された文字列を含む吹き出し画像を、当該文字列を入力したプレーヤに対応するキャラクタに関連付けてゲーム画面に表示させる。同一分類に属する文字列が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて１つの文字列として当該１つの文字列を含む吹き出し画像をゲーム画面に表示させ、入力回数に応じて当該１つの文字列を含む吹き出し画像の大きさ又は形状を変化させる。【選択図】図３
2011212296.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報を設定し、少なくとも第１のプレーヤキャラクタに関連付けて文字列情報を表示させる制御を行う表示制御部と、
第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当するか否かを判定する判定部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第１のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報とが同一分類に属するものであると判断して、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて、第１のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第２のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第１及び第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも１つを表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部は、
第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報を第２のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させた後に、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて、第１のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第２のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第１及び第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも１つを表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
文字列情報には所定の表示エリアが設定され、
前記表示制御部は、
第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報に対応する表示エリアを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
プレーヤによる入力に応じて文字列情報を表示させ、
前記所定の分類基準に該当すると判定された文字列情報の入力回数に応じて、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報及び当該文字列情報に対応する表示エリアの少なくとも一方の表示態様を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記表示制御部は、
前記所定の分類基準に該当すると判定された文字列情報の入力回数に応じて、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報及び当該文字列情報に対応する表示エリアの少なくとも一方の大きさを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
プレーヤキャラクタの位置に基づき文字列情報の表示位置を制御することで、当該文字列情報を当該プレーヤキャラクタに関連付けて表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
文字列情報は、予め登録された定型文字列情報であり、
前記表示制御部は、
プレーヤによって複数の前記定型文字列情報から１の定型文字列情報を選択する入力が行われた場合に、選択された定型文字列情報を当該プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
プレーヤによって選択された定型文字列情報に関するデータを他機にネットワークを介して送信し、他機から送信された定型文字列情報に関するデータをネットワークを介して受信する通信制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
受信した定型文字列情報に関するデータによって特定される定型文字列情報を表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至８のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報を設定し、少なくとも第１のプレーヤキャラクタに関連付けて文字列情報を表示させる制御を行う表示制御部と、
第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当するか否かを判定する判定部とを含み、
前記表示制御部は、
第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第１のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報とが同一分類に属するものであると判断して、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて、第１のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第２のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第１及び第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも１つを表示させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレーヤが参加するゲームにおいて、各プレーヤの発言や指示をゲーム画面に表示させるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、各プレーヤに対応するキャラクタの口から吹き出しを表示し、発言内容を吹き出し内に表示することで、あたかもキャラクタが発言したかのようにするものが知られている。（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−第３５１１２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら従来のゲームシステムでは、多数の発言が表示される場合に画面内が煩雑になるといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、
文字列を見た目に分かりやすくゲーム画面に表示させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係るプログラムは、
第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報を設定し、少なくとも第１のプレーヤキャラクタに関連付けて文字列情報を表示させる制御を行う表示制御部と、
第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当するか否かを判定する判定部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第１のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報とが同一分類に属するものであると判断して、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて、第１のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第２のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第１及び第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも１つを表示させる制御を行うことを特徴とする。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００７】
本発明において、文字列情報は、特定の種類の発言を絵や記号で表現したアイコンを含む。
【０００８】
本発明によれば、ゲーム画面が煩雑になることを防止することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記表示制御部は、
第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報を第２のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させた後に、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて、第１のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第２のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第１及び第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも１つを表示させる制御を行うようにしてもよい。
【００１０】
本発明によれば、ゲーム画面が煩雑になることを防止することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
文字列情報には所定の表示エリアが設定され、
前記表示制御部は、
第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報に対応する表示エリアを設定するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、ゲーム画面が煩雑になることを防止することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記表示制御部は、
プレーヤによる入力に応じて文字列情報を表示させ、
前記所定の分類基準に該当すると判定された文字列情報の入力回数に応じて、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報及び当該文字列情報に対応する表示エリアの少なくとも一方の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤに、同一分類に属する文字列の入力回数を視覚的に把握させ易くすることができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記表示制御部は、
前記所定の分類基準に該当すると判定された文字列情報の入力回数に応じて、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報及び当該文字列情報に対応する表示エリアの少なくとも一方の大きさを変化させるようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤに、同一分類に属する文字列の入力回数を視覚的に把握させ易くすることができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記表示制御部は、
プレーヤキャラクタの位置に基づき文字列情報の表示位置を制御することで、当該文字列情報を当該プレーヤキャラクタに関連付けて表示させるようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、発言したプレーヤに対応するキャラクタの位置に応じて文字列情報が表示されるため、プレーヤに発言者を視覚的に把握させ易くすることができる。
【００１９】
（７）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
文字列情報は、予め登録された定型文字列情報であり、
前記表示制御部は、
プレーヤによって複数の前記定型文字列情報から１の定型文字列情報を選択する入力が行われた場合に、選択された定型文字列情報を当該プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる制御を行うようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤによって入力された文字列情報を容易に分類することができる。
【００２１】
（８）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
プレーヤによって選択された定型文字列情報に関するデータを他機にネットワークを介して送信し、他機から送信された定型文字列情報に関するデータをネットワークを介して受信する通信制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
受信した定型文字列情報に関するデータによって特定される定型文字列情報を表示させる制御を行うようにしてもよい。
【００２２】
また本発明に係るゲームシステムでは、
プレーヤによって選択された定型文字列情報に関するデータを他機にネットワークを介して送信し、他機から送信された定型文字列情報に関するデータをネットワークを介して受信する通信制御部を更に含み、
前記表示制御部は、
受信した定型文字列情報に関するデータによって特定される定型文字列情報を表示させる制御を行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。
【図２】本実施形態の手法について説明するための図。
【図３】本実施形態の手法について説明するための図。
【図４】本実施形態の手法について説明するための図。
【図５】本実施形態の手法について説明するための図。
【図６】本実施形態の手法について説明するための図。
【図７】本実施形態の手法について説明するための図。
【図８】本実施形態の手法について説明するための図。
【図９】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート図。
【図１０】変形例について説明するための図。
【図１１】変形例について説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、ボタン、複数の方向を入力可能な十字キー、レバー、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウス或いは筺体などにより実現できる。
【００２７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。
【００２８】
特に本実施形態の記憶部１７０は、複数の文字列情報（テキストデータ、テキスト又はアイコンを表す画像データ等）を記憶する。各文字列情報は、文字列を特定するための特定情報（ＩＤ）を有する。また各文字列情報は、文字列を分類するための分類用ＩＤを有するようにしてもよい。また記憶部１７０は、吹き出し画像の画像データを記憶するようにしてもよい。ここで、文字列の分類は、文字列の意味内容によって分類する。また、同一の意味内容を表す言語が異なる複数の文字列は同一分類に属する。また記憶部１７０は、各キャラクタ或いは各プレーヤを表すアイコンの画像データを記憶するようにしてもよい。
【００２９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００３１】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３２】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやセーブされたゲームデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリーカードなどがある。
【００３３】
通信部１９６は外部（例えば他のゲームシステムやサーバ）との間でネットワーク（インターネットや無線ＬＡＮ等）を介して通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３４】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３５】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラム、他のゲームシステムやサーバから受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理（ゲームステージを進行させる処理）、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３６】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、判定部１１６、表示制御部１１８、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３７】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３８】
移動・動作処理部１１２（移動処理部）は、オブジェクト（キャラクタ等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間（ゲーム空間）内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。また移動・動作処理部１１２は、他のゲームシステムから通信部１９６を介して受信したオブジェクト（他のプレーヤに対応するキャラクタ）の移動情報や動作情報に基づき当該オブジェクトの移動情報や動作情報を更新する処理を行う。また移動・動作処理部１１２は、他のゲームシステムやサーバから通信部１９６を介して受信した操作データ等に基づき、当該オブジェクトの移動・動作演算を行うようにしてもよい。
【００３９】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
【００４０】
表示制御部１１８は、第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報を設定し、少なくとも第１のプレーヤキャラクタに関連付けて文字列情報を表示させる制御を行う。なお、キャラクタがＮＰＣ（ノン・プレーヤ・キャラクタ）である場合には、処理部１００が所与のアルゴリズムに従って選択した文字列情報を当該ＮＰＣであるキャラクタに関連付けて表示させる。
【００４１】
判定部１１６は、第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当するか否かを判定する。
【００４２】
表示制御部１１８は、判定部１１６によって、第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第１のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報とが同一分類に属するものであると判断して、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて、第１のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第２のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第１及び第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも１つを表示させる制御を行う。
【００４３】
ここで、複数の文字列が所定の分類基準に該当するか否かの判断は、各文字列のＩＤ（文字列を特定するための情報）に基づき行うようにしてもよいし、当該ＩＤの他に各文字列が有する分類用ＩＤに基づき行うようにしてもよい。なお、所定の分類基準に該当する複数の文字列のＩＤ又は分類用ＩＤは予め設定されており、ゲーム状況に応じてこの設定を変化させるようにしてもよい。
【００４４】
また、第１のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報が第１のプレーヤキャラクタに関連付けて表示されている場合に、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報（又は第１及び第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報）を表示させる場合には、第１のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報を第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報に置換して表示するようにしてもよいし、第１のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報を移動又は表示態様を変化させた後に、第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報を表示させるようにしてもよい。
【００４５】
また表示制御部１１８は、第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報を第２のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させた後に、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて、第１のプレーヤに割り当てられた文字列情報、第２のプレーヤに割り当てられた文字列情報及び第１及び第２のプレーヤキャラクタに割り当てられた文字列情報と共通する意味を有する文字列情報の少なくとも１つを表示させる制御を行う。
【００４６】
また表示制御部１１８は、文字列情報に所定の表示エリアが設定される場合に、第１及び第２のプレーヤキャラクタのそれぞれに割り当てられた複数の文字列情報が、所定の分類基準に該当すると判定された場合に、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報に対応する表示エリアを設定するようにしてもよい。
【００４７】
また表示制御部１１８は、プレーヤによる操作部１６０からの入力に応じて文字列情報を表示させ、前記所定の分類基準に該当すると判定された文字列情報の入力回数に応じて、第１及び第２のプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる文字列情報及び当該文字列情報に対応する表示エリアの少なくとも一方の表示態様（例えば、大きさ、形状、色、透明度）を変化させるようにしてもよい。例えば、入力回数が多いほど、文字列情報や表示エリアを大きくする制御を行う。
【００４８】
ここで、文字列情報及び当該文字列情報に対応する表示エリアの少なくとも一方の表示態様を変化させる場合には、文字列情報と表示エリアを同様に処理して表示態様を変化させるようにしてもよいし、文字列情報と表示エリアを異なるテクスチャで表現し、文字列情報の表示態様と表示エリアの表示態様とを別々に変化させるようにしてもよい。例えば、表示エリアの拡大にあわせて文字列情報を拡大するようにしてもよいし、入力回数が所定回数に達するまでは文字列情報のフォントサイズのみを拡大し、入力回数が所定回数を超えた場合には、文字列情報のフォントサイズの拡大にあわせて表示エリアを拡大するようにしてもよい。
【００４９】
また表示制御部１１８は、プレーヤキャラクタの位置に基づき文字列情報の表示位置を制御することで、当該文字列情報を当該プレーヤキャラクタに関連付けて表示させるようにしてもよい。
【００５０】
また表示制御部１１８は、文字列情報が予め登録された定型文字列情報である場合に、プレーヤによって複数の前記定型文字列情報から１の定型文字列情報を選択する入力が行われた場合に、選択された定型文字列情報を当該プレーヤに対応するプレーヤキャラクタに関連付けて表示させる制御を行うようにしてもよい。
【００５１】
通信制御部１２０は、プレーヤによって選択された定型文字列情報に関するデータを他機（他のゲームシステム）に通信部１９６及びネットワークを介して送信し、他機から送信された定型文字列情報に関するデータをネットワーク及び通信部１９６を介して受信する。表示制御部１１８は、受信した定型文字列情報に関するデータによって特定される定型文字列情報を表示させる制御を行う。ここで定型文字列情報に関するデータは、定型文字列情報を特定（識別）するためのデータでもよいし、定型文字列情報を含むデータでもよい。
【００５２】
また仮想カメラ制御部１１４は、同一分類に属する文字列（前記所定の分類基準に該当すると判定された文字列情報）の入力回数に基づいて前記仮想カメラを制御するようにしてもよい。
【００５３】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部１３０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００５４】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【００５５】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【００５６】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００５７】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５９】
図２に、本実施形態のゲーム画像（ゲーム画面）の一例を示す。
【００６０】
本実施形態では、操作部からの操作データに基づきキャラクタプレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる。そして複数のキャラクタを含むオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像が生成され、ゲーム画像ＧＩとして表示される。
【００６１】
ゲーム画像ＧＩには、各プレーヤに対応するキャラクタＣＡ１〜ＣＡ４が表示され、各プレーヤは味方キャラクタと協力しながら、敵キャラクタと戦闘したり、所定の任務を遂行したりするゲームを行うことができる。なお、本実施形態では、８人のプレーヤが４人ずつ２つのチームに分かれ、２つのチームによる対戦ゲームを行うことができる。また、各プレーヤは、操作部を操作することにより、対応するキャラクタを移動させたり、対応するキャラクタに攻撃動作等を行わせたりすることができる。図２に示すゲーム画像ＧＩは、２つのチーム間で戦闘を行う対戦ゲームの開始直後であり、キャラクタＣＡ１〜ＣＡ４から構成されるチーム内で戦略を話し合っている状況におけるゲーム画像である。
【００６２】
ゲーム画像ＧＩには、画面左側に候補文字列ウィンドウＷＤが表示され、候補文字列ウィンドウＷＤにはチャットの候補文字列となる複数の文字列（定型文字列情報）が表示される。各プレーヤは、操作部を操作して、候補文字列ウィンドウＷＤに表示された複数の文字列から１の文字列を選択することにより、選択した文字列を含む吹き出し画像（文字列に対応して設定される文字列の表示エリア）を、対応するキャラクタに関連付けてゲーム画像ＧＩに表示させて、チャットを発信することができる。なお、候補文字列ウィンドウＷＤには、ゲーム処理の処理結果（ゲーム状況）やプレーヤの選択入力に基づいて決定された複数の文字列が候補文字列として表示され、そのときのゲーム状況に適した複数の文字列が表示される。
【００６３】
図２に示す例では、キャラクタＣＡ１に対応するプレーヤによって文字列「戦おう」が選択入力されたため、文字列「戦おう」がキャラクタＣＡ１に割り当てられ、文字列「戦おう」を含む吹き出し画像ＢＩ１が、キャラクタＣＡ１に関連付けて表示されている。また、キャラクタＣＡ４に対応するプレーヤによって文字列「逃げよう」が選択入力されたため、文字列「逃げよう」がキャラクタＣＡ４に割り当てられ、文字列「逃げよう」を含む吹き出し画像ＢＩ４が、キャラクタＣＡ４に関連付けて表示されている。なお、文字列を含む吹き出し画像は、当該文字列を入力したプレーヤに対応するキャラクタを特定するための形状をなしており、吹き出しの足ＦＴの先端が当該キャラクタを指し示す形状をなしている。また吹き出し画像は、キャラクタの右上の所定の位置に表示される。
【００６４】
本実施形態では、同一のＩＤを有する文字列（同一分類に属する文字列の一例）が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて１つの文字列として当該文字列を含む吹き出し画像をゲーム画像ＧＩに表示させて、入力回数に応じて当該１つの文字列を含む吹き出し画像の大きさ又は形状（表示態様の一例）を変化させている。
【００６５】
例えば、図２（Ａ）に示す状況において、キャラクタＣＡ３に対応するプレーヤによって文字列「戦おう」が選択された場合には、図３（Ａ）に示すように、まず、文字列「戦おう」を含む吹き出し画像ＢＩ３が、キャラクタＣＡ３に関連付けて表示され、続いて、図３（Ｂ）に示すように、吹き出し画像ＢＩ１、ＢＩ３のそれぞれに含まれる文字列「戦おう」が１つの文字列「戦おう」にまとめられ、文字列「戦おう」を含む吹き出し画像ＢＩ１０が、キャラクタＣＡ１、ＣＡ３に関連付けて表示される。このとき、吹き出し画像ＢＩ１０（文字列の表示エリア）のサイズ及びこれに含まれる文字列のフォントサイズは、吹き出し画像ＢＩ１、ＢＩ３に比べて大きくなっている。なお、吹き出し画像ＢＩ３を表示させずに、直接、文字列をまとめた吹き出し画像ＢＩ１０を表示させるようにしてもよい。
【００６６】
また、吹き出し画像ＢＩ１０は、吹き出し画像ＢＩ１０に含まれる文字列を入力した２人のプレーヤに対応するキャラクタＣＡ１、ＣＡ３を特定するための形状をなしており、吹き出しの２つの足ＦＴ１、ＦＴ２（２つの突起）の先端が、それぞれキャラクタＣＡ１、ＣＡ３を指し示す形状をなしている。このようにすると、吹き出し画像ＢＩ１０に含まれる文字列が、キャラクタＣＡ１、ＣＡ３に対応する２人のプレーヤにより入力されたことを容易に把握することができる。
【００６７】
また、吹き出し画像ＢＩ１０の表示位置は、吹き出し画像ＢＩ１０に含まれる文字列を入力した２人のプレーヤに対応するキャラクタＣＡ１、ＣＡ３の位置（ワールド座標系又はカメラ座標系における位置）に基づき決定される。例えば、キャラクタＣＡ１、ＣＡ３の位置に基づき決定されるフキダシ画像ＢＩ１、ＢＩ３のそれぞれの位置（代表点）を結ぶ線分の中点に、吹き出し画像ＢＩ１０を表示するようにしてもよい。また、見た目上、複数の発言者（キャラクタＣＡ１、ＣＡ３）の中間点に吹き出し画像ＢＩ１０が表示されることが望ましいため、カメラ座標系において、吹き出し画像ＢＩ１の位置（又はキャラクタＣＡ１の位置）とキャラクタＣＡ３の位置を結ぶ線分の中点に吹き出し画像ＢＩ１０を表示するようにしてもよい。またゲーム状況によっては、仮想カメラを制御する等によって、吹き出し画像の表示位置を補正するようにしてもよい。
【００６８】
また、図３（Ｂ）に示す状況において、キャラクタＣＡ２に対応するプレーヤによって文字列「戦おう」が選択された場合には、図４（Ａ）に示すように、キャラクタＣＡ２に対応するプレーヤによって選択入力された文字列「戦おう」は、吹き出し画像ＢＩ１１に含まれる文字列「戦おう」にまとめられ、文字列「戦おう」を含む吹き出し画像ＢＩ１１が、キャラクタＣＡ１〜ＣＡ３に関連付けて表示される。このとき、吹き出し画像ＢＩ１１のサイズは、吹き出し画像ＢＩ１０に比べて更に大きくなっている。また、吹き出しの３つの足の先端がそれぞれキャラクタＣＡ１〜ＣＡ３を指し示す形状をなしている。
【００６９】
このように、同一の文字列が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて１つの文字列とすることで、多数の吹き出し画像がゲーム画像ＧＩに表示されて画面が煩雑になることを防止することができる。また、本実施形態では複数の候補文字列から１つの文字列を選択する入力によって、文字列を入力させるため、各文字列のＩＤ等によって、入力された文字列を容易に分類して同一分類に属する文字列をまとめることができる。また、同一文字列の入力回数（まとめた文字列の数）が多くなるほど、当該文字列を含む吹き出し画像のサイズが大きくなるようにすることで、同一の文字列の入力回数（発言数）を視覚的に把握させやすくすることができる。すなわち、図４（Ａ）に示すゲーム画像ＧＩでは、「戦おう」という意見が多数派であり「逃げよう」という意見が少数派であることを、各プレーヤが容易に把握することができる。
【００７０】
また、本実施形態では、同一文字列の入力回数が所定の回数以上となった場合には、当該文字文字列を含む吹き出し画像の形状を変化させている。図４（Ｂ）に示す例では、キャラクタＣＡ１〜ＣＡ４に対応する４人のプレーヤによって同一の文字列「戦おう」が選択入力されたため、文字列「戦おう」を含み、多数の突起を有する多角形状の吹き出しＢＩ１２を表示させている。また、吹き出し画像ＢＩ１２は、吹き出しの足を有していない形状であるため、吹き出し画像ＢＩ１２には、４人のプレーヤに対応するアイコンＩＣ１〜ＩＣ４が表示され、文字列「戦おう」を選択入力したプレーヤを容易に把握できるようにしている。また、吹き出し画像ＢＩ１２には、最初に文字列「戦おう」を入力したプレーヤに対応するアイコンＩＣ１が他のアイコンＩＣ２〜４に比べて大きなサイズで表示され、これにより、最初に入力したプレーヤを特定できるようにしている。図４（Ｂ）に示すゲーム画像ＧＩでは、チーム内で「戦おう」という意見が全員で一致したことを、各プレーヤが容易に把握することができる。
【００７１】
また本実施形態では、吹き出し画像は、最初に表示されてから所定時間が経過した場合にゲーム画像から消去される（非表示となる）。また、所定の条件が満たされた場合に吹き出し画像を消去するようにしてもよい。例えば、吹き出し画像に含まれる文字列と同一の文字列の入力が所定時間なかった場合や、当該吹き出し画像に含まれる文字列とは異なる文字列の入力があった場合や、当該吹き出し画像に含まれる文字列とは異なる文字列の入力が所定回数に達した場合や、当該吹き出し画像を消去するための操作入力が行われた場合に、当該吹き出し画像を消去するようにしてもよい。このようにすると、ゲーム画面が煩雑になることを防止することができる。
【００７２】
また、本実施形態では、所定の条件を満たすキャラクタに対応するプレーヤによって同一の文字列が入力された場合に当該文字列を１つの文字列にまとめる。例えば、図５に示すように、吹き出し画像ＢＩがキャラクタＣＡ１に関連付けて表示されている場合に、キャラクタＣＡ１から所定の距離範囲ＡＲ内に位置するキャラクタＣＡ２、ＣＡ３に対応するプレーヤによって吹き出し画像ＢＩに含まれる文字列と同一の文字列が入力された場合には、入力された文字列を吹き出し画像ＢＩに含まれる文字列にまとめて、キャラクタＣＡ１から所定の距離範囲ＡＲ外に位置するキャラクタＣＡ４に対応するプレーヤによって入力された文字列についてはまとめないようにする。このようにすると、キャラクタＣＡ１から極端に離れた位置にいるキャラクタに対応するプレーヤによって入力された文字列が吹き出し画像ＢＩにまとめて表示されることを防止することができ、見た目にわかりやすく吹き出し画像を表示することができる。また、仮想カメラから所定の距離範囲内に位置するキャラクタに対応するプレーヤによって入力された文字列についてのみ、まとめるようにしてもよい。また、ゲームモードによってまとめる対象を切り替えるようにしてもよく、例えば、ロビー画面等の非対戦モード時には、プレーヤ同士の交流を促進させるために全てのキャラクタに対応するプレーヤによって入力された文字列をまとめ、対戦モード時には、敵チームのプレーヤにメッセージ（文字列）を見せなくするために、他チームに属するキャラクタに対応するプレーヤによって入力された文字列をまとめずに、同一チームに属するキャラクタに対応するプレーヤによって入力された文字列のみをまとめるようにしてもよい。
【００７３】
また、本実施形態では、同一文字列の入力回数に応じて吹き出し画像の大きさが変化した場合に、それに応じて仮想カメラの位置、向き、画角を制御する。例えば、図６（Ａ）、図６（Ｂ）に示すように、同一文字列の入力回数が少ない場合には、仮想カメラＶＣを、キャラクタＣＡを俯瞰する位置及び向きに配置し、図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すように、同一文字列の入力回数が多い場合には、仮想カメラＶＣを、キャラクタＣＡを正面から見る位置、向きに配置する。このようにすると、同一文字列の入力回数が多くなり吹き出し画像ＢＩのサイズが大きくなった場合に、図７（Ｂ）に示すようにゲーム画像ＧＩにおいて、キャラクタＣＡの上方に広いスペースを生じさせることができ、サイズの大きくなった吹き出し画像ＢＩをゲーム画像ＧＩに表示させることができる。また、同一文字列の入力回数が多い場合に、仮想カメラＶＣをキャラクタＣＡから遠ざかる方向に移動するようにしてもよい、仮想カメラＶＣの画角を広くする制御を行うようにしてもよい。
【００７４】
また、本実施形態では、対戦モード時において、他のチーム（敵チーム）のキャラクタに関連付けて表示される吹き出し画像には、入力された文字列を表示させないようにしている。例えば、図８に示す例では、敵チームのキャラクタＣＡ５〜ＣＡ７に関連付けて吹き出し画像ＢＩ５が表示され、キャラクタＣＡ８に関連付けて吹き出し画像ＢＩ８が表示されているが、吹き出し画像ＢＩ５、ＢＩ８には、敵チームのプレーヤによって入力された文字列が表示されていない。このようにすると、プレーヤは敵チームの作戦内容や方針を知ることができないものの、敵チームのキャラクタに関連付けて表示される吹き出し画像の大きさ、形状、数によって、敵チームにおいて意見が一致しているのか否かを把握することができる。
【００７５】
３．処理
次に、本実施形態の処理の一例について図９のフローチャートを用いて説明する。
【００７６】
まず、プレーヤの操作入力（候補文字列ウィンドウに表示された複数の文字列から１の文字列を選択するための入力）があったか否かを判断し（ステップＳ１０）、操作入力があったと判断された場合には、操作入力に基づき候補文字列ウィンドウに表示された複数の文字列（記憶部に記憶された複数の文字列）から１の文字列を選択する（ステップＳ１２）。次に、選択された文字列の文字列ＩＤとプレーヤのプレーヤＩＤを含むチャットデータ（定型文字列情報に関するデータ）を他のゲームシステム（対戦ゲームに参加する他の全てのプレーヤのゲームシステム）に対して送信する（ステップＳ１４）。
【００７７】
ステップＳ１０の処理において、操作入力がなかったと判断された場合には、他のゲームシステムから、チャットデータを受信したか否かを判断し（ステップＳ１６）、受信したと判断した場合には、受信したチャットデータに含まれる文字列ＩＤに基づき候補文字列ウィンドウに表示された複数の文字列から１の文字列を選択する（ステップＳ１８）。
【００７８】
次に、ステップＳ１２又はステップＳ１８の処理において選択された文字列と同一の文字列（同一分類に属する文字列）を含む吹き出し画像がゲーム画像に表示されているか否かを判断し（ステップＳ２０）、表示されていないと判断した場合には、選択された文字列を含む吹き出し画像を、当該文字列を選択入力したプレーヤ（自機のプレーヤ、又は他のプレーヤ）に対応するキャラクタに関連付けてゲーム画像に表示させる（ステップＳ２２）。また当該文字列の入力回数に１をセットする。
【００７９】
ステップＳ２０の処理において、選択された文字列と同一の文字列を含む吹き出し画像がゲーム画像に表示されていると判断された場合には、当該文字列の入力回数を１だけ増加させ、当該文字列の入力回数に基づいて、選択された文字列と同一の文字列を含む吹き出し画像の大きさ、形状を変化させる（ステップＳ２４）。また、ここでは、選択された文字列を入力したプレーヤに対応するキャラクタの位置に基づいて、選択された文字列と同一の文字列を含む吹き出し画像の表示位置を決定する。
【００８０】
次に、ゲーム処理を終了するか否かを判断し（ステップＳ２６）、終了しないと判断した場合には、ステップ１０の処理へ進み、以下ステップＳ１０以下の処理を繰り返す。
【００８１】
４．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８２】
例えば、同一の意味内容を表す言語の異なる複数の文字列を同一分類に属するものとして１つの文字列にまとめるようにしてもよい。例えば、ゲーム画像に文字列「戦おう」を含む吹き出し画像が表示されているときに、文字列「戦おう」を英訳した文字列「Let’s fight」が選択入力された場合には、文字列「Let’s fight」を文字列「戦おう」にまとめて、文字列「戦おう」を含む吹き出し画像の大きさ、形状を変化させるようにしてもよい。ここで、同一の意味内容を表す言語の異なる複数の文字列については同一のＩＤで管理して分類しておけば、翻訳する処理を行わずにまとめて表示することができる。近年のゲームでは、同じ内容のゲームが各種言語にローカライズされるが、メッセージ交換形式等は同一であるため、ネットワークを通じて他言語のユーザーとゲームを行うことができ、この場合に翻訳なしで各プレーヤが使用する言語にまとめて表示することができる。
【００８３】
また、各プレーヤがキーボード等の操作部を用いて自由に文字列を入力し、入力された各文字列をキーワード等を用いて解析することで、入力された各文字列を分類し、同一分類に属する文字列が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて１つの文字列（例えば同一分類に属する複数の文字列のうち、最初に入力された文字列）としてゲーム画像に表示させるようにしてもよい。また各プレーヤがマイク等の音声入力部を用いて音声を入力し、入力された音声から音声認識処理により文字列を特定して、特定された文字列を解析して分類するようにしてもよい。
【００８４】
また上記実施形態では、文字列としてテキストを選択入力させて表示させる場合について説明したが、文字列としてアイコンを選択入力させるようにしてもよい。例えば図１０に示す例では、候補文字列ウィンドウＷＤには、文字列として、それぞれ「喜び」、「怒り」、「悲しみ」を表す３つのアイコンが表示されており、各プレーヤは、このうち１つのアイコンを選択することにより、選択したアイコンを含む吹き出し画像をキャラクタに関連付けて表示させることができる。ここでは、アイコン「喜び」を含む吹き出し画像ＢＩ１０が、キャラクタＣＡ１、ＣＡ３に関連付けて表示され、アイコン「悲しみ」を含む吹き出し画像ＢＩ４が、キャラクタＣＡ４に関連付けて表示されている。また吹き出し画像ＢＩ１０は、吹き出し画像ＢＩ４に比べて大きなサイズで表示されている。このようにすると、各プレーヤの感情と、同様の感情をもつプレーヤの数を視覚的に把握させやすくすることができる。
【００８５】
また、吹き出し画像の吹き出しの足（突起）の数を制限するようにしてもよい。例えば、自機のプレーヤに対応するキャラクタや、フレンド登録されているキャラクタを指し示す足のみを吹き出し画像が有するようにしてもよい。また、所定期間内の文字列の選択入力の履歴を記録しておき、吹き出し画像に含まれる文字列を入力した複数のプレーヤのうち、より過去に入力したプレーヤに対応するキャラクタを指し示す足を順次消去するようにしてもよい。ゲーム全体の履歴とは別に、プレーヤ毎の履歴を各ゲーム装置で記録しておき、自機のプレーヤが次の文字列を選択するまでは、当該プレーヤに対応するキャラクタに関連付けて表示される吹き出し画像、或いは当該プレーヤに対応するキャラクタを指し示す足を消去しないようにしてもよい。また、表示に適さない文字列が入力された場合や、入力頻度からゲーム進行に支障をきたすと判定されたプレーヤによって入力された文字列については、削除対象としてもよいし、入力された文字列に代えてＮＧマークを表示するようにしてもよい。ＮＧマークについてはまとめる対象にしなくてもよい。また、吹き出しの足の輪郭の太さを、キャラクタによって変えるようにしてもよい。例えば、自機のプレーヤに対応するキャラクタを指し示す足については、その輪郭を太くするようにしてもよい。
【００８６】
また、上記実施形態では、ネットワークを介して接続された複数のゲームシステムのそれぞれにおいて、各ゲームシステムにおいて入力された文字列の分類処理、当該文字列を含む吹き出し画像の表示制御を行う場合について説明したが、複数のゲームシステムのうち、１台のゲームシステムがホスト機となり、当該ホスト機が、上記文字列の分類処理と吹き出し画像の表示制御を行うようにしてもよい。すなわち、ホスト機以外のゲームシステムは、自機において文字列の選択入力があった場合に、入力された文字列のＩＤを含むチャットデータをホスト機に対して送信し、ホスト機は、受信したチャットデータに基づき、文字列の分類処理と、吹き出し画像の大きさ、形状、位置を決定する処理等を行い、処理結果をホスト機以外のゲームシステムに対して送信し、ホスト機以外のゲームシステムは、受信した処理結果に基づいて吹き出し画像を表示部に表示する処理を行うようにしてもよい。またホスト機はセンターサーバであってもよい。また複数のゲームシステムとネットワークを介して接続されたサーバが、上記文字列の分類処理と吹き出し画像の表示制御を行うようにしてもよい。なお、ホスト機やサーバで制御する場合には、整合性を確保できるものの遅延が生じる可能性がある。一方、各ゲームシステムで制御する場合には、遅延は少なくなるが、整合性が取れない可能性がある。そこで、各ゲームシステムで制御する場合には、文字列や吹き出し画像を表示させるときや、文字列や吹き出し画像の表示態様を変えるときに各ゲームシステムで同期をとるようにしてもよい。
【００８７】
また、同一分類に属する文字列の入力回数は、当該文字列を一人のプレーヤが複数回入力した場合であってもカウントするようにしてもよい。またこのような場合に文字列や吹き出し画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【００８８】
また、同一分類に属する文字列の入力回数に応じて、文字列や吹き出し画像の表示態様を変化させるだけでなく、キャラクタの表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、プレーヤが「怒り」を表す文字列を入力した場合に、入力回数に応じて、当該プレーヤに対応するキャラクタに、「怒り」に関連したモーションを適用したり、当該キャラクタの目が釣りあがる、顔が赤くなる等の表示制御を行うようにしてもよい。
【００８９】
また本発明を、各プレーヤが出題された問題に対して解答するクイズゲームに適用してもよい。図１１は、本発明をクイズゲームに適用した場合のゲーム画像ＧＩの一例を示す。図１１に示すように、ゲーム画像ＧＩには、画面上側に出題された問題が表示され、候補文字列ウィンドウＷＤには、この問題に対する解答の選択肢となる４つの文字列が表示されている。各プレーヤは、候補文字列ウィンドウＷＤに表示された４つの文字列から１の文字列を選択する入力を行うことで問題に対する解答を行うことができる。各プレーヤが１つの文字列を選択すると、選択された文字列を含む吹き出し画像ＢＩが、選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタＣＡに関連付けてゲーム画像ＧＩに表示される。また、同一文字列の入力回数が多くなるほど、当該文字列を含む吹き出し画像ＢＩのサイズが大きくなるようにしている。図１１に示す例では、４人のプレーヤによって文字列「明石海峡大橋」が選択されたため、当該文字列を含む吹き出し画像ＢＩが他の吹き出し画像と比べて大きく表示されている。このようにすると、各プレーヤは、複数の選択肢のうちどの選択肢が多数派であるのか、或いは自分の選択した選択肢が多数派であるのか少数派であるのかを容易に把握することができる。
【符号の説明】
【００９０】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、１１４  仮想カメラ制御部、１１６  分類部、１１８  表示制御部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011212296.tif 000009
【図８】
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【図９】
2011212296.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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