(57)【要約】【課題】出玉率の高い状態を特別遊技に依存せず、また、出玉率の高い状態と、低い状態との制御を容易にすることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】役抽選手段４２０は、一般遊技中は、再遊技役、小役、特別役を含む役抽選を行うが、特別役が成立して特別遊技が開始されると、小役のみを対象とした役抽選を行う。これにより、一般遊技では、小役による出玉率と、再遊技における小役による出玉率とを合わせた出玉率となり、特別遊技では小役による出玉率のみとなる。これにより、一般遊技における出玉率を、特別遊技における出玉率よりも高くすることができ、一般遊技から特別遊技への移行制御が容易となる。【選択図】図５
2011055870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入によって遊技が可能となり、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールを回転させ、該複数のリールが全て停止したときに入賞ラインに沿って停止表示された図柄組合せに応じて特典を遊技者に付与するスロットマシンであって、
成立すると所定数の遊技媒体を払い出されることとなる小役と、成立すると遊技媒体を投入することなく次の遊技が開始されることとなる再遊技役と、成立すると次の遊技から成立前とは異なる特別遊技を開始することとなる特別役とを含む複数の役のいずれかが当選したか、いずれも当選しなかったかを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
外部からの操作に応じて前記複数のリールの停止を指示する停止指示手段と、
前記停止指示手段からの指示に応じて、前記役抽選で当選した役に対応する図柄組み合わせが前記入賞ラインに沿って停止表示されるように、前記複数のリールを停止させるリール停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記特別遊技が行われているか、前記特別遊技ではない一般遊技が行われているかを判断する遊技状態判断手段と、を備え、
前記役抽選手段は、
前記遊技状態判断手段が、前記一般遊技が行われていると判断したときは、前記小役、前記再遊技役および特別役を含む前記複数の役のいずれかを抽選し、
前記遊技状態判断手段が、前記特別遊技が行われていると判断したときは、前記複数の役から前記再遊技役を除いていずれかの役の抽選を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記役抽選で前記特別役が当選してから該特別役が成立するまでに行われる前記一般遊技において、該特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段と、
前記一般遊技における前記役抽選で、前記特別役が当選してから所定の終了条件が成立するまで、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率を上昇させる再遊技役当選確率上昇手段と、
を有することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記リール停止制御手段は、前記停止指示手段に対する操作内容に起因して、前記役抽選において当選した小役に対応する図柄組合せを前記入賞ラインに沿って停止表示させることができないリール停止制御を行い、
前記役抽選手段は、前記一般遊技および特別遊技において、前記小役による出玉率が１を超える役抽選を行い、
所定の条件が成立すると、前記リール停止制御手段が、前記役抽選で当選した小役に対応する図柄組合せを前記入賞ラインに沿って停止表示させることができる前記停止指示手段に対する操作内容を指示する停止操作指示手段を備えることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記停止操作指示手段は、前記再遊技役当選確率上昇手段により前記再遊技役の当選確率が上昇している期間に、前記操作内容の指示を行うことを特徴とする請求項２を引用する請求項３に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入し、リールを回転させた後に停止させ、そのときに表示されているリールに描かれた図柄の組合せによって遊技結果が定まるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。
【０００３】
一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役があり、小役が成立したときには予め定められていた枚数のメダルが払い出され、再遊技役が成立したときには、規定数の遊技媒体を投入することなく、もう一回遊技を行うことができ、特別役が成立したときには、出玉率が上昇した特別遊技を、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで行うことができる。また、特別役には、通常、ビッグボーナス（ＢＢ）役と、レギュラーボーナス（ＲＢ）役とがあり、各々の役が成立すると、終了条件が異なるＢＢ遊技とＲＢ遊技という特別遊技が開始される。このように、上述したスロットマシンは、成立した役に応じた特典を遊技者に付与するだけではなく、特別遊技と、特別遊技以外の遊技（以下、一般遊技という）とを行い、出玉率を変化させることで、遊技の興趣を引き出している。
【０００４】
また、従来のスロットマシンの中には、特別遊技を実行する以外の方法により、出玉率を変化させるものもある。たとえば、特許文献１に開示されているスロットマシンでは、成立すると次の遊技に限って役抽選における小役の当選確率が上昇するシングルボーナス（ＳＢ）役を利用して、出玉率を変化させている。具体的には、一般遊技中とＢＢ遊技中とにおける小役による出玉率を同等に設定し、一般遊技中において、役抽選でＢＢ役またはＲＢ役に当選するまでは、ＳＢ役を含めた役抽選を行う。そして、一般遊技においてＢＢ役またはＲＢ役に当選した後、並びにＢＢ遊技およびＲＢ遊技中は、ＳＢ役を含まない役抽選を行う。これにより、ＳＢ役が成立し得る一般遊技中（特別役非当選時）は出玉率が高い状態となり、それ以外の遊技では出玉率が低い状態となる。
【０００５】
また、特許文献２に開示されているスロットマシンでは、各々、実行されるＢＢ遊技の内容が異なる２種類のＢＢ役（１ＢＢ役、２ＢＢ役）があり、２ＢＢ役の成立により開始される２ＢＢ遊技中は、遊技者の技量次第で出玉率が上昇するようになっている。そして、一般遊技中において、役抽選でいずれかのＢＢ役またはＲＢ役に当選するまでは、２ＢＢ役を含めた役抽選を行い、一般遊技においていずれかのＢＢ役またはＲＢ役に当選した後、並びにＢＢ遊技およびＲＢ遊技中は、２ＢＢ役を含まない役抽選を行う。これにより、２ＢＢ役が成立し得る一般遊技中（特別役非当選時）は出玉率が高い状態となり、それ以外の遊技では出玉率が低い状態となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１１６０１０号公報
【特許文献２】特開２００６−１１６０１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、特許文献１および２に記載されたスロットマシンにおいて、一般遊技中における出玉率の高さは、各々、ＳＢ役、２ＢＢ役という特別役の成立によって開始される特別遊技によるものである。このため、一般遊技中の出玉率を上昇させるには、役抽選におけるＳＢ役、２ＢＢ役の当選確率を高く設定する必要があるが、特別役の当選確率を高くすると、全体の遊技で獲得したメダルの総数に対する、特別遊技で獲得したメダルの数の割合が増し、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまう恐れがある。また、出玉率が高い期間が、特別役の当選によって終了するため、当該出玉率の高い期間の長さは特別役の当選確率に影響されることとなり、出玉率が高い状態と、低い状態との制御がしづらくなるという問題がある。
【０００８】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、出玉率の高い状態を特別遊技に依存せず、また、出玉率の高い状態と、低い状態との制御が容易となるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールを回転させ、該複数のリールが全て停止したときに入賞ラインに沿って停止表示された図柄組合せに応じて特典を遊技者に付与するスロットマシンであって、
成立すると所定数の遊技媒体を払い出されることとなる小役と、成立すると遊技媒体を投入することなく次の遊技が開始されることとなる再遊技役と、成立すると次の遊技から成立前とは異なる特別遊技を開始することとなる特別役とを含む複数の役のいずれかが当選したか、いずれも当選しなかったかを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
外部からの操作に応じて前記複数のリールの停止を指示する停止指示手段と、
前記停止指示手段からの指示に応じて、前記役抽選で当選した役に対応する図柄組み合わせが前記入賞ラインに沿って停止表示されるように、前記複数のリールを停止させるリール停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記特別遊技が行われているか、前記特別遊技ではない一般遊技が行われているかを判断する遊技状態判断手段と、を備え、
前記役抽選手段は、
前記遊技状態判断手段が、前記一般遊技が行われていると判断したときは、前記小役、前記再遊技役および特別役を含む前記複数の役のいずれかを抽選し、
前記遊技状態判断手段が、前記特別遊技が行われていると判断したときは、前記複数の役から前記再遊技役を除いていずれかの役の抽選を行う
ことを特徴とする。
【００１０】
ここで、「停止表示されるように、」とは、所定の制限内で入賞ラインに沿って停止表示させることをいう。たとえば、停止指示手段からの指示を受けてから所定時間内にリールを停止させなければならない、という制限がある場合は、停止表示させようとする入賞ラインから、上記所定時間、リールに表示された図柄数およびリールの定常回転速度によって定まる図柄数の範囲内に、当選した役に対応する図柄組合せを構成している図柄（以下、当選図柄ともいう）があった場合は、当該図柄を入賞ラインに停止させて、その図柄組合せを入賞ラインに沿って停止表示させるが、なかった場合は当該図柄組合せを入賞ラインに沿って停止表示させることができず、いわゆる取りこぼしとなる。
【００１１】
また、役抽選手段において、小役については、１回の抽選により複数の小役を当選させるようにしても良い。この場合、例えば、リール停止制御手段は同時に当選し得る小役に優先順位を設定しておき、優先順位が高い方の小役の当選図柄を入賞ラインに沿って停止させることができない場合に、優先順位が低い方の小役の当選図柄を入賞ラインに沿って停止させるようにしてもよい。また、双方の小役の当選図柄を入賞ラインに沿って停止させることができる場合は、双方の当選図柄を入賞ラインに沿って停止させても良いし、優先順位が高い方の小役の当選図柄のみを入賞ラインに沿って停止させるようにしてもよい。
【００１２】
また、「小役の出玉率」とは、小役の当選確率に、当該小役が成立したときに払い出される遊技媒体の数を乗じ、遊技を行う際に投入した遊技媒体の数で除した値をいう。
【００１３】
本発明に係るスロットマシンでは、一般遊技においては、再遊技役が成立すると、遊技媒体の投入を必要とせずに再度遊技（再遊技という）を行うことができることから、一般遊技における出玉率は、小役による出玉率と、再遊技役の成立によって行われる再遊技での小役による出玉率とを合わせた出玉率となる。これに対して、特別遊技では再遊技役が抽選されないことから、小役による出玉率のみが特別遊技における出玉率となる。すなわち、再遊技が行われる分、一般遊技における出玉率を、特別遊技における出玉率よりも高くすることができる。また、一般遊技から特別遊技への移行は、特別役の成立、すなわち、特別役に対応する図柄組合せが入賞ラインに沿って停止表示されることによって、行われる。このため、特別役の成立に関する難易度を適宜制御することで、出玉率が高い状態から低い状態への移行を制御することができ、純粋に乱数に基づく抽選による場合に比べ、制御が容易となる。
【００１４】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、
前記役抽選で前記特別役が当選してから該特別役が成立するまでに行われる前記一般遊技において、該特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段と、
前記一般遊技における前記役抽選で、前記特別役が当選してから所定の終了条件が成立するまで、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率を上昇させる再遊技役当選確率上昇手段と、を有することを特徴とする。
【００１５】
ここで、特別役当選保持手段によって、特別役の当選状態が保持されているときに行われた役抽選で、小役または再遊技役が当選すると、当該当選した役と、特別役とが成立し得るが、リール停止制御手段において、特別役の成立の優先順位を最も低く設定してもよい。この場合、当選した役が優先して成立するため、特別役が成立しにくい状態となり、延いては、出玉率が高い状態から低い状態への移行がしにくい状態となる。
【００１６】
本発明に係るスロットマシンでは、役抽選で特別役が当選すると、再遊技役の当選確率が上昇するため、再遊技によってもたらされる小役による出玉率が増大し、結果として一般遊技における出玉率をさらに上昇させることができる。
【００１７】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記リール停止制御手段は、前記停止指示手段に対する操作内容に起因して、前記役抽選において当選した小役に対応する図柄組合せを前記入賞ラインに沿って停止表示させることができないリール停止制御を行い、
前記役抽選手段は、前記一般遊技および特別遊技において、前記小役による出玉率が１を超える役抽選を行い、
所定の条件が成立すると、前記リール停止制御手段が、前記役抽選で当選した小役に対応する図柄組合せを前記入賞ラインに沿って停止表示させることができる前記停止指示手段に対する操作内容を報知する停止操作報知手段を備えることを特徴とする。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンでは、停止操作報知手段による報知の有無によって、役抽選で当選した小役を成立させることができるか否かに影響を及ぼすことができる。このため、一般遊技における小役による出玉率を高く設定したとしても、払い出される遊技媒体の数を制限することができ、遊技者の射幸心を著しく煽るのを避けることができる。
【００１９】
また、本発明は、再遊技役当選確率上昇手段を備えた前述したスロットマシンにおいて、
前記停止操作指示手段は、前記再遊技役当選確率上昇手段により前記再遊技役の当選確率が上昇している期間に、前記操作内容の指示を行うことを特徴とする。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンでは、一般遊技において、再遊技役の当選確率を上昇させたことにより、出玉率がさらに増大した状態にあるときに、停止操作報知手段による報知を行うため、遊技者は、増大した出玉率に応じた遊技媒体の払い出しを、余すことなく受けることが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、出玉率の高い状態を特別遊技に依存せず、また、出玉率の高い状態と、低い状態との制御を容易にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移内容を示す状態遷移図である。
【図１０】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１１】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１２】同メインルーチン内で実行されるリール変動、停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１３】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１４】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１５】本発明に係るスロットマシンにおいて、役抽選で小役に当選したときに目押しを容易にするための図柄報知処理の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄を表示する表示窓２２が形成されている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに連続して表示される３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２４】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、表示窓２２内において、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを横切る右上がりの斜め入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ、および、右リール４０Ｒの各上段Ｕを横切る上段水平入賞ラインＬ２、各中段Ｍを横切る中段水平入賞ラインＬ３、および、各下段Ｌを横切る下段水平入賞ラインＬ４と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを横切る斜め右下がり斜め入賞ラインＬ５と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００２５】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、５本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が横切る停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合に、その役が成立したことになる。
【００２６】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、クレジット数表示器２６、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２４ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２４ａおよび２４ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２６は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２７】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルカウンタ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出してその枚数をカウントする。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００２８】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器２６に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２６に表示されている値に加算される。
【００２９】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００３０】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御を行っている。
【００３１】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３２】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、ＲＴ遊技移行時に表示される演出画像、役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。画像表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３３】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、８種類あり、各種類に応じて種別コードが予め定められている。
【００３４】
本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色で表した「赤７」図柄（種別コード：Ａ）および青色で表した「青７」図柄（種別コード：Ｂ）と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄（種別コード：Ｃ）と、白色のサクランボをモチーフとした「白チェリー」図柄（種別コード：Ｄ）および赤色のサクランボをモチーフとした「赤チェリー」図柄（種別コード：Ｅ）と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄（種別コード：Ｆ）と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄（種別コード：Ｇ）と、プラムをモチーフとした「プラム」図柄（種別コード：Ｈ）と、がある。
【００３５】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「０」〜「２０」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「０」と「２０」の図柄が連続することになる。
【００３６】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１８」，「１９」，「２０」が表示されると、引き続き、図柄番号「１９」，「２０」，「０」→図柄番号「２０」，「０」，「１」→図柄番号「０」，「１」，「２」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「０」から「２０」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３７】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００３８】
≪主制御回路の説明≫
中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を、クロック発生回路１１２から供給されるクロック信号および割込信号に従って行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、および、各種役抽選テーブル（図７，図８参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１０に示すメインルーチン、図１１〜図１４に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００３９】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数などの各種の値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「ＳＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」という３つの遊技状態を示す情報、および、ＲＴ遊技中（後述する）であるか否かを示すＲＴフラグのオン／オフ状態がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００４０】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、および、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。また、このインターフェイス回路１０２には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各基準位置（後述する）を検出するためのフォトカプラ１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒも接続されており、これらの検出信号もＣＰＵ１０６へ入力される。
【００４１】
さらに、ＣＰＵ１０６へ入力される情報には、乱数発生器１１４によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。なお、乱数発生器１１４によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
【００４２】
ＣＰＵ１０６は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１６Ｌ、１１６Ｃ及び１１６Ｒの各々に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。また、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒは、２相ステッピングモータであり、１−２相励磁方式で駆動したときの１回転当たりステップ数は５０４とする。
【００４３】
モータ駆動回路１１６Ｌ、１１６Ｃ及び１１６Ｒは、各々、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、対応するステッピングモータに対して電流を供給する相を順次切り替えることで回転駆動している。また、ＣＰＵ１０６は、各リールの回転／停止制御を、出力した駆動パルスの計数値に基づいて行っている。
【００４４】
すなわち、図柄番号「０」と図柄番号「２０」との境界線が、表示窓２２の中段Ｍ（図１参照）の中央に位置しているときを、各リールの基準位置と定めると共に、駆動パルスの計数値「０」を対応付けており、ＣＰＵ１０６は、出力した駆動パルスを計数することで、表示窓２２に表示された図柄を認識する。また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、リールが基準位置にあるときに、フォトカプラ１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒによって検出される検出片（図示略）が各々設けられている。これにより、ＣＰＵ１０６は、フォトカプラ１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが、上述した検出片を検出したときに、駆動パルスの計数値を「０」にリセットする。
【００４５】
さらに、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路１０２を介して接続線１１８により、次に説明する副制御回路２００に対して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）を送信する。
【００４６】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４７】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、画像表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部演出ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。ＲＡＭ２１０には、上述した制御プログラムを実行する過程で発生する各種データの他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態などの各種情報も記憶される。
【００４８】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて上部演出ランプ７２を点灯駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、画像表示装置７０に表示させる。これにより、画像表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データがメッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００４９】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路１００には、操作手段３００と、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒとが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、画像表示装置７０、および、上部演出ランプ７２を備える報知手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転開始指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなるリール停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００５０】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、回転指示無効化手段４３０と、入賞判定手段４４０と、入賞処理手段４５０と、遊技進行停止手段４６０と、を含む。役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技役（リプレイともいう）、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイともいう）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００５１】
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは１２０枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（以下、この遊技を一般遊技という）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。
【００５２】
ＢＢ遊技中においてもＲＢ遊技が行われる場合があり、このときのＲＢ遊技を特にＳＲＢ遊技という。このＳＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中にＳＲＢ役が成立すると開始され、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると基本的にはＢＢ遊技に戻るが、ＳＲＢ遊技中に、ＢＢ遊技の終了条件が満たされた場合は、一般遊技に戻る。以下、ＢＢ遊技中において、ＳＲＢ遊技でない遊技状態を、便宜的にＢＢ中一般遊技という。なお、スロットマシン１０のボーナス役としては、ＢＢ役およびＳＲＢ役のみが存在し、ＲＢ役は存在しない。
【００５３】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１４（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１４が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１１参照）に示される。ここで、図６を参照してスロットマシン１０において成立し得る役の種類について説明する。図６は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５４】
図６に示すように、スロットマシン１０で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４５０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００５５】
すなわち、ＢＢ役が成立すると、次の遊技から前述したＢＢ遊技が開始され、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立すると、特典として次の遊技から前述したＳＲＢ遊技が開始される。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。すなわち、小役１〜小役９のいずれかが成立した場合は９枚のメダルが払い出され、小役１０が成立した場合は２枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。また、図６に示す小役１０の図柄組合せにおいて、中・右リールの図柄として「ＡＮＹ」と記載されているが、これは任意の図柄であることを示している。よって、左リール４０Ｌの「赤チェリー」が有効ラインの位置（すなわち上段Ｕ，中段Ｍ，下段Ｌ）のいずれかに停止すれば、その時点で小役１０が入賞することになる。さらに、左リール４０Ｌの「赤チェリー」が、上段Ｕに停止した場合は、有効ラインＬ２およびＬ５の双方の有効ラインで小役１０が入賞したことになり、下段Ｌに停止した場合は、有効ラインＬ１およびＬ４の双方の有効ラインで小役１０が入賞したことになる。この場合、メダルの払出枚数は２枚×２［有効ライン］＝４枚となる。
【００５６】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７，図８を参照して説明する。図７は、一般遊技中に用いられる役抽選テーブルの内容を示すものであり、（ａ）は一般遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、（ｂ）および（ｃ）は一般遊技においてＢＢ役が当選しているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。役抽選テーブルは、乱数発生器１１４が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの当選数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）を導出する。なお、各役に対応する置数を６５５３６で割った値が、各役の当選確率となる。
【００５７】
例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数値が「０」〜「２３９５４」のいずれかであれば、抽選結果番号「１３」（ハズレ）が導出され、「２３９５５」〜「３２９３２」のいずれかであれば、抽選結果番号「１２」（再遊技役）が導出される。また、抽出された乱数値が「３２９３３」〜「５８３３５」のいずれかであれば、該当する当選数値範囲に対応する小役の抽選結果番号が導出され、「５８３３６」〜「６５５３５」のいずれかであれば、抽選結果番号「１」（ＢＢ役）が導出される。
【００５８】
図７（ｂ）および（ｃ）に示す役抽選テーブルの場合、抽選対象となる役にＢＢ役が含まれていない。すなわち、図７（ｂ）および（ｃ）に示す役抽選テーブルは、ＢＢ役がすでに当選しているときに用いられるものであることから、このときにＢＢ役が重ねて当選することはない。図７（ｂ）に示す役抽選テーブルを、同図（ａ）に示す役抽選テーブルと比較した場合、小役１〜小役１０および再遊技役は同じ当選確率になっており、ＢＢ役が抽選対象から省かれた分、ハズレとなる確率が高くなっている。また、図７（ｃ）に示す役抽選テーブルを、同図（ａ）に示す役抽選テーブルと比較した場合、やはり小役１〜小役１０については同じ当選確率になっているが、再遊技役については、当選確率が約１／１．６５７８に上昇し、その分ハズレとなる確率が低下している。ここで、図７（ｃ）に示す役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる遊技、すなわち、再遊技役が高確率で当選する遊技をＲＴ（リプレイタイム）遊技という。
【００５９】
ボーナスフラグの持越し中は、図７（ｂ）または（ｃ）に示す役抽選テーブルを用いて役抽選が行われることになるが、このときの役抽選で、小役または再遊技役に当選した場合は、ＢＢ役に対応する当選フラグに加え、当選した小役または再遊技役に対応する当選フラグもオン状態になる。そして、ＢＢ役が成立することなく、その遊技が終了すると、当選した小役または再遊技役に対応する当選フラグのみがオフになるが、ＢＢ役に対応する当選フラグは、オン状態が保持される。なお、ボーナスフラグの持越し中に、図７（ｂ）または（ｃ）のいずれの役抽選テーブルが用いられるのかについては後述する。
【００６０】
次に、ＢＢ遊技中に用いられる役抽選テーブルの内容を図８に示す。この図において、（ａ）はＢＢ中一般遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、（ｂ）はＳＲＢ遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。これら図に示すように、ＢＢ遊技およびＳＲＢ遊技では、再遊技役が役抽選の対象から除外されている。また、図８（ａ）に示すＢＢ中一般遊技で用いられる役抽選テーブルでは、ＳＲＢ役１およびＳＲＢ役２が役抽選の対象に加えられている。そして、一般遊技におけるボーナス役（ＢＢ役）の当選確率よりも、ＢＢ中一般遊技におけるボーナス役（ＳＲＢ役１および２）の当選合成確率の方が、高く設定されている。なお、一般遊技における役抽選で、ＲＢ役が抽選対象に含まれているスロットマシンの場合は、一般遊技よりもＢＢ遊技の方が、遊技者にとって有利な状態であることを明確にするため、一般遊技におけるＲＢ役の当選確率よりも、ＢＢ中一般遊技におけるＳＲＢ役１および２の当選合成確率の方が、高く設定されていることが望ましい。
【００６１】
さらに、図８（ａ）に示すＢＢ中一般遊技で用いられる役抽選テーブルでは、小役１〜１０の当選確率が、図７（ａ），（ｂ）に示した一般遊技で用いられる役抽選テーブルにおける小役１〜１０の当選確率と同じであるのに対し、図８（ｂ）に示すＳＲＢ遊技で用いられる役抽選テーブルでは、小役１〜小役９の当選確率が、他の遊技における小役１〜小役９の当選確率よりも高く設定されている。
【００６２】
＜抽選テーブル選択手段の説明＞
図５に示す抽選テーブル選択手段４２０は、現在の遊技が、一般遊技、ボーナスフラグ持越し中、ＢＢ中一般遊技、および、ＳＲＢ遊技のいずれであるのかに応じて（ボーナスフラグ持越し中のときは、ＲＴ遊技なのか否かにも応じて）、図７および図８に示した各種役抽選テーブルの中から、役抽選手段４１０が役抽選において参照する役抽選テーブルを選択する。
【００６３】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４３０は、リール回転制御手段４３２およびリール停止制御手段４３４を有し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。リール回転制御手段４３２は、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒを介してステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる。
【００６４】
リール停止制御手段４３４は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４３４は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動する間に、役抽選で当選した役に対応した図柄組合せを構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが横切っている図柄停止位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。また、既に停止している他のリールの当選図柄が、いずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、当選した役を成立させ得る有効ラインの位置に当選図柄が停止するように、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行う場合は、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ２の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ５の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置をいう。
【００６５】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような状態を「取りこぼし」という。
【００６６】
ここで、ストップスイッチが操作されてから１９０ミリ秒以内にリールを停止させる場合、図２に示した図柄配列において、各リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。このため、図６に示した配当情報によれば、ＳＲＢ役２（図柄組合せ：ベル−プラム−プラム）および再遊技役（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、役抽選で当選した場合、上述したリール停止制御によって、取りこぼしが生じることはない。よって、ＲＴ遊技中は、役抽選において、再遊技役が高確率（約１／１．６５７８）で当選し、かつ、再遊技役が当選したときは、再遊技役の取りこぼしが生じないリール停止制御が行われるため、遊技状態が一般遊技からＲＴ遊技へ移行すると、再遊技役が成立する確率は大きく上昇することになる。
【００６７】
一方、ＳＲＢ役２および再遊技役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含む図柄組合せになっている。特に、小役１〜小役９の図柄組合せに含まれる「赤７」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄は、相互の図柄の間に６つの図柄が配置されているため、これら３つの図柄のうち、２つの図柄のいずれかを有効ラインの位置に停止させ得るようなストップスイッチの操作ができないような配置になっている。よって、役抽選でたとえば、小役１（図柄組合せ：赤７−ベル−ベル）が当選した場合、中リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒについては、リール停止制御手段４３４によって、任意のタイミングでストップスイッチ３７Ｃ，３７Ｒを操作しても、「ベル」図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５のうち、いずれか１つの有効ラインの位置で停止するようなリール停止制御が行われる。これに対して、左リール４０Ｌについては、遊技者は、「赤７」図柄が、有効ラインの位置に停止するようなタイミングでストップスイッチ３７Ｌを操作する（すなわち、「赤７」図柄を目押しする）必要がある。また、仮に遊技者が、役抽選で小役１〜小役９のいずれかが当選したことを、ストップスイッチを操作する前に知り得たとしても、少なくとも３つのリールのうち１つについては、「赤７」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄のうち、いずれの図柄を目押しすべきかを、遊技者自身で決めなければならない。
【００６８】
ここで、図６に示した小役１〜小役９に対応する各図柄組合せを見ると、小役１〜小役３は、目押しすべきリール（以下、目押し対象リールという）が左リール４０Ｌとなり、小役４〜小役６は、目押し対象リールが中リール４０Ｃとなり、小役７〜小役９は、目押し対象リールが右リール４０Ｒとなる。また、小役１，小役４，小役７は、目押しすべき図柄（以下、目押し対象図柄という）が「赤７」図柄となり、小役２，小役５，小役８は、目押し対象図柄が「青７」図柄となり、小役３，小役６，小役９は、目押し対象図柄が「ＢＡＲ」図柄となる。
【００６９】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４３４は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４３４は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選した役が成立するように、それができない場合は、当選した役以外の役が成立しないように各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、何らの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００７０】
また、ボーナスフラグの持越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、ＢＢ役の当選フラグとの双方がオン状態となり、双方の役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４３４は、ＢＢ役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、有効ラインの位置へ停止させ、ＢＢ役が成立しないようなリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持越し中に遊技者がＢＢ役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、左リール４０Ｌにおいて、「赤チェリー」図柄を有効ラインの位置に停止させることができず、かつ、「白チェリー」図柄を有効ラインの位置に停止させることができるタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチ３７Ｌを操作したとき、となる。
【００７１】
なお、ボーナスフラグの持越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、ＢＢ役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段４３４は、ＢＢ役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００７２】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４４０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行う。入賞判定手段４４０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ５の各々に沿って停止表示された図柄組合せを認識し、図８に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。
【００７３】
遊技状態移行手段４４２は、成立した役および各遊技の終了条件の成立に応じて、各役に対応した当選フラグのオン／オフ状態、遊技状態（「一般遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技１」、「ＳＲＢ遊技２」）およびＲＴフラグのオン／オフ状態を更新する。ここで、役抽選の結果、どの役が当選したのかは、各役に対応した当選フラグのオン／オフ状態によって表され、各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶される。また、遊技状態移行手段４４２は、特別役当選状態保持手段４４４を有し、一般遊技またはＲＴ遊技において、役抽選でＢＢ役が当選した場合は、ＢＢ役が成立するまでＢＢ役に対応した当選フラグのオン状態を保持する。これに対して、小役または再遊技役については、当選状態を保持する手段を有していないため、役抽選で当選しても、その遊技が終了すると、当選した小役または再遊技役に対応した当選フラグがオフ状態にされる。これにより、役抽選において特別役に当選した場合に限って、その特別役が成立するまで、後述するリール停止制御によってその特別役が成立し得る状態が保持される。以下、特別役の当選状態（当選フラグがオンの状態）が保持された状態を、「ボーナスフラグの持越し中」ともいう。
【００７４】
ここで、図９に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初に遊技状態記憶手段４３３に記憶されている遊技状態は「一般遊技」（図９中、「一般遊技」）になっており、このときに役抽選でＢＢ役が当選すると、ボーナスフラグ持越し中になるとともに、ＲＴフラグをオンにする（同図中、「ＲＴ遊技」）。また、ＲＴフラグがオンになっている間、遊技が１００回行われるごとにＲＴ遊技終了抽選を行い、この抽選に当選するとＲＴフラグをオフにする（同図中、「非ＲＴ遊技」）。なお、ＲＴフラグが一旦オフにされた場合、そのボーナスフラグ持越し中に、再びＲＴフラグがオンにされることはない。また、ボーナスフラグ持越し中も、遊技状態記憶手段４３３に記憶されている遊技状態は「一般遊技」になっている。
【００７５】
遊技状態移行手段４３４は、ボーナスフラグ持越し中にＢＢ役が成立すると、遊技状態を「ＢＢ遊技」（図９中、「ＢＢ中一般遊技」）に更新する。ＢＢ中一般遊技において、ＳＲＢ役１またはＳＲＢ役２が成立すると、遊技状態を「ＳＲＢ遊技」（同図中、「ＳＲＢ遊技１」または「ＳＲＢ遊技２」）に更新する。そして、成立したＳＲＢ役に応じたＳＲＢ遊技が１２回行われるか、当該ＳＲＢ遊技中に入賞が８回発生すると、遊技状態を「ＢＢ遊技」（同図中、「ＢＢ中一般遊技」）に戻す。さらに、ＢＢ中一般遊技、または、ＳＲＢ遊技１若しくはＳＲＢ遊技２を行っているときに、ＢＢ遊技へ移行後の遊技において払い出されたメダルが１２０枚を超えると、遊技状態移行手段４３４は、遊技状態を「一般遊技」（同図中、「一般遊技」）に更新する。
【００７６】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４５０は、入賞判定手段４４０によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。
【００７７】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に演出データ記憶手段５１０と、演出決定手段５２０と、図柄報知手段５３０とからなる。演出データ記憶手段５１０は、画像表示装置７０に表示する画像（動画または静止画）データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発する効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンを示すデータなどの各種データを記憶している。演出決定手段５３０は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果に応じて実行する演出の内容を決定し、演出手段６００に実行させる。図柄報知手段５３０は、役抽選手段４１０において、小役１〜小役９のいずれかが当選すると、後述する目押し対象リールを報知手段６００によって報知し、さらに、所定の条件を満たしたときは、目押し対象図柄を報知手段６００によって報知する。
【００７８】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１０は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１１から図１４は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１１は、図５に示した役抽選手段４１０による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１２は、リール制御手段４２０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図１３は、入賞判定手段４４０により、成立した役の有無、および、成立した役の種類を判定し、また、遊技状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図１４は、図１３の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、ＢＢ遊技中に行うＢＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。
【００７９】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１０のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【００８０】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図１３に示す入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１５０でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ３４または３５が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【００８１】
ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻る。これに対して、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃの点灯状態を更新する（ステップＳ２０）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２２）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２８）。
【００８２】
一方、ステップＳ１４で、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。すなわち、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断して、ステップＳ２０へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２２へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ２４で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった（ＮＯ）と判断してステップＳ１４へ戻る。
【００８３】
前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２６）にした後、ステップＳ２８へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
【００８４】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２８の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６はステップＳ２８の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、図１１に示す役抽選処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
【００８５】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する（ステップＳ３２）。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図１２のフローチャートを用いて後述する。ステップＳ３２のリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３４）。このサブルーチンの詳細については、図１３，図１４のフローチャートを用いて後述する。
【００８６】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３６）を行う。この払い出し処理は、図５に示した入賞処理手段４５０が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【００８７】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ３０で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１１に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８８】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態が一般遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。現在の遊技状態が一般遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグの状態を参照し、現在ＢＢ役の当選フラグがオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグを持ち越しているか否かを判断する（ステップＳ４２）。ボーナスフラグを持ち越していなかった（ＮＯ）ときは、図７（ａ）に示した役抽選テーブルをＲＯＭ１０８から読み出す（ステップＳ４４）。これに対して、ボーナスフラグを持ち越していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ４６）。そして、ＲＴフラグがオン（すなわち、ＲＴ遊技中）になっていたとき（ＹＥＳ）は、図７（ｂ）に示した役抽選テーブルをＲＯＭ１０８から読み出し（ステップＳ４８）、オン（すなわち、非ＲＴ遊技中）になっていたとき（ＹＥＳ）は、図７（ｃ）に示した役抽選テーブルをＲＯＭ１０８から読み出す（ステップＳ５０）。
【００８９】
また、ステップＳ４０において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態が一般遊技でない（ＮＯ）と判断した場合は、次に現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。現在の遊技状態がＢＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８から図８（ａ）に示した役抽選テーブルを読み出す（ステップＳ５４）。これに対して、ステップＳ５２において現在の遊技状態がＢＢ遊技ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＳＲＢ遊技であるとみなして、図８（ｂ）に示した役抽選テーブルを読み出す（ステップＳ５６）。このように、ステップＳ４０〜Ｓ５６の処理を実行することで、現在の各種状態に応じて役抽選テーブルの選択を行うＣＰＵ１０６は、図５に示した抽選テーブル選択手段４１６に相当する。
【００９０】
上述したステップＳ４０〜Ｓ５６の処理によって役抽選テーブルを選択すると、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１４が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５８）。すなわち、取得した乱数と、役抽選テーブルの各抽選結果番号に対応する当選数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる当選数値範囲に対応する抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップＳ５８の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当する。次にＣＰＵ１０６は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。この当選フラグの状態は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。
【００９１】
まずＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号にＢＢ役が対応しているか否か、すなわち、ＢＢ役が当選したか否かを判断する（ステップＳ６０）。ＢＢ役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ６２）。そして、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴフラグの状態をオンにするとともに（ステップＳ６４）、変数ＲＴの値を「０」にする（ステップＳ６６）。ここで、変数ＲＴは、ＲＴ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数である。このように、スロットマシン１０では、一般遊技中にＢＢ役が当選すると、ＲＴ遊技へ移行する。
【００９２】
ステップＳ６０において、ＢＢ役が当選しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断した時は、次にＳＲＢ役１またはＳＲＢ役２が当選したか否かを判断する（ステップＳ６８）。ＳＲＢ役１またはＳＲＢ役２が当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、当選したＳＲＢ役に対応するＳＲＢ当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ７０）。ただし、ＳＲＢ役１またはＳＲＢ役２のうち、一方の当選フラグが既にオンに成っていた場合は、その状態を維持し、今回の役抽選で当選した他方のＳＲＢ役に対応する当選フラグはオンにしない。一方、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ６８でＳＲＢ役１およびＳＲＢ役２のいずれにも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、小役が当選したか否か、すなわち小役１〜小役１０のいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ７２）。いずれかの小役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、当選した小役に対応する小役当選フラグをオンにする（ステップＳ７４）。
【００９３】
また、ステップＳ７２において、ＣＰＵ１０６が、いずれの小役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次に再遊技役が当選したか否かを判断する（ステップＳ７６）。そして、再遊技役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする（ステップＳ７８）。なお、ステップＳ７６において、ＣＰＵ１０６が再遊技役が当選していない（ＮＯ）と判断した場合は、役抽選の結果がハズレだったものとみなして、いずれの当選フラグもオンにしない。このようにして、役抽選で何らかの役が当選した場合、その役に対応する当選フラグをオンにすると、次にＣＰＵ１０６は、役抽選により導出された抽選結果番号、および、当選した役に対応する図柄組合せを構成している各リールにおける図柄の種類を示す種別コード（制御対象図柄データ）をＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ８０）。これらの情報は、次に説明するリール停止制御を行う際に参照される。そして、ＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ８２）、役抽選処理サブルーチンを終了して、図１０に示したメインルーチンのステップＳ３２の処理へ進む。
【００９４】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
図１０に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３０）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３２）の処理を行う。以下、図１２に示すフローチャートを参照して、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【００９５】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０記憶されている各役の当選フラグのオン／オフ状態および図１１のステップＳ８０で記憶した制御対象図柄データをから読み出す（ステップＳ９０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ９２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ９２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１６Ｌ、１１６Ｃ、１１６Ｒへ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ９４）。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒがすべて定常回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ９６）。リールの回転速度が定常回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ９６の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、ＣＰＵ１０６が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ９８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。
【００９７】
そして、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９０でＲＡＭ１１０から読み出した各種情報に基づいて、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ１００）。より具体的には、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、左ストップスイッチ３７Ｌからリール停止信号が発信された場合には、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御を行う。同様に、中ストップスイッチ３７Ｃからリール停止信号が発信された場合には、中リール４０Ｃを回転させるステッピングモータ８０Ｃの停止制御を行い、右ストップスイッチ３７Ｒからリール停止信号が発信された場合には、右リール４０Ｒを回転させるステッピングモータ８０Ｒの停止制御を行う。また、ここで行われるリール停止制御は、図５に示したリール停止制御手段４３４が行うリール停止制御と同様である。
【００９８】
ステップＳ１００の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、ＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ１０２）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ９８へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップＳ９８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ１０２へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ９８〜Ｓ１０２の処理を繰り返し行い、ステップＳ１０２で、ＣＰＵ１０６がすべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、リール変動、停止処理を終了し、図１０に示したメインルーチンのステップＳ３４へ進む。
【００９９】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１０のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３２）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３４）を行う。以下、図１３に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１００】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ１１０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。一般遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１１４）。ＲＴフラグの状態がオンになっていた場合（ＮＯ）は、ＣＰＵ１０６は、ＲＴ遊技を終了して、役抽選における再遊技役の当選確率を、一般遊技中と同様にする（すなわち、図９に示した「非ＲＴ遊技」の状態にする）か否かを決定するための処理を行う。
【０１０１】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値に「１」を加算する（ステップＳ１１６）。ここで、変数ＲＴの初期値は、前述した図１１のステップＳ６６の処理により「０」とされている。次にＣＰＵ１０６は、変数ＲＴの値が「１００」になったか否かを判断する（ステップＳ１１８）。変数ＲＴの値が「１００」になった（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断した場合は、変数ＲＴの値を「０」にして（ステップＳ１２０）、乱数に基づいてＲＴ遊技の終了抽選を行う（ステップＳ１２２）。そして、ＣＰＵ１０６は、この終了抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ２１４）、当選した（ＹＥＳ）場合は、ＲＴフラグをオフにする（ステップＳ１２６）。これにより、次の遊技から図７（ｂ）に示した役抽選テーブルを用いて役抽選が行われるため（ステップＳ４６，ＮＯ→Ｓ５０）、再遊技役の当選確率が約１／１．６５７８から約１／７．２９９６へ低下する。なお、ＲＴフラグがオンになっているときに、変数ＲＴの値が「１００」になっていないとき（ステップＳ１１８，ＮＯ）、または、終了抽選で当選しなかったとき（ステップＳ１２４，ＮＯ）は、ＲＴフラグのオン状態が保持される。
【０１０２】
このように、ＲＴ遊技中（ステップＳ１１４，ＹＥＳ）においては、ＲＴ遊技を終了させるか否かを決定する処理（ステップＳ１１６〜Ｓ１２６）を行った後、一般遊技中（ステップＳ１１４，ＮＯ）においては、直ちに、ステップＳ１１０で認識した９つの図柄に基づいて、小役１〜小役１０のいずれかが成立したか否かを判断する（ステップＳ１２８）。いずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１３０）。これにより、図１０に示したメインルーチンのステップＳ３６において、更新された払出枚数カウントの値と同数のメダルが遊技者へ払い出される。
【０１０３】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０において、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグがあった場合は、その当選フラグをオフにする（ステップＳ１３２）。このとき、ＢＢ役の当選フラグについては、オンになっていたとしてもオフにせず、その状態を保持する。そして、ＣＰＵ１０６は、遊技結果情報と遊技状態情報とを、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１３４）。ここで、遊技結果情報は、成立した役の種類を示す情報であり、遊技状態情報は、「一般遊技」、「ＢＢ遊技」、または、「ＳＲＢ遊技」という遊技状態の他、ＲＴフラグの状態およびボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを示す情報も含んでいる。ステップＳ１３４の処理により、副制御回路２００へ遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図１３に示す入賞判定処理を終了して、図１０に示したステップＳ３６の処理を行う。
【０１０４】
次に、ステップＳ１２８の処理において、ＣＰＵ１０６が小役は入賞していない（ＮＯ）と判断した時は、次にＢＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３６）。ＢＢ役が成立した（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ当選フラグをオンからオフにして（ステップＳ１３８）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＢＢ遊技」に更新する（ステップＳ１４０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴフラグをオフにする（ステップＳ１４２）。この処理は、ＲＴ遊技中（ＲＴフラグ：オン）にＢＢ役が成立したときのために行っている。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値をクリアする（ステップＳ１４４）。ここで、ＢＢ中払出カウントは、ＢＢ遊技（ＢＢ中一般遊技およびＳＲＢ遊技）中に払い出されたメダルの総枚数を計数するための変数であり、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する際にＣＰＵ１０６によって参照される。次いで、ＣＰＵ１０６は、前述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、払出枚数「０」）した後（ステップＳ１４６）、ステップＳ１３２へ移行して、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグがある場合は、その当選フラグをオフにする。そして、ステップＳ１３４で副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信して、図１３に示す入賞判定処理を終了する。
【０１０６】
次に、ステップＳ１３６の処理において、ＣＰＵ１０６がＢＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断した時は、次に再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１４８）。再遊技役が成立した（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技役成立フラグをオンにする（ステップＳ１５０）。そして、上述したステップＳ１４６へ移行して払出枚数の値をクリアし、ステップＳ１３２で、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグがある場合は、その当選フラグ（この場合は、再遊技役の当選フラグのみ）をオフにする。そして、ステップＳ１３４で副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信して、図１３に示す入賞判定処理を終了する。
【０１０７】
なお、ステップＳ１４８において、ＣＰＵ１０６が、再遊技役が成立していない（ＮＯ）と判断したとき、すなわち、遊技結果がハズレだったときにも、ステップＳ１４６で払出枚数カウントの値をクリアする。そして、ステップＳ１３２でオンになっている小役または再遊技役の当選フラグがあった場合は、その当選フラグをオフして、ステップＳ１３４で副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信して、図１３に示す入賞判定処理を終了する。このように、１回の遊技が修了すると、ステップＳ１３２の処理によって、必ず、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグがオフにされるため、小役および再遊技役の当選フラグのオン状態が、次の遊技以降に持ち越されることはない。
【０１０８】
前述したステップＳ１１２において、ＣＰＵ１０６が一般遊技ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１５２へ移行してＢＢ遊技中処理を行うが、その内容については、次に詳しく説明する。そして、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ遊技中処理を終えると、ステップＳ１３２でオンになっている小役または再遊技役の当選フラグがあった場合は、その当選フラグをオフして、ステップＳ１３４で副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信して、図１３に示す入賞判定処理を終了する。
【０１０９】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１３に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１５４で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容について、図１４に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１１０】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。ＳＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１６２）。このＧＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述するステップＳ１８８でセットされる。
【０１１１】
次にＣＰＵ１０６は、図１３のステップＳ１１０で認識した９つの図柄に基づいて、小役１〜小役１０のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６４）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１６６）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出カウントの値に、ステップＳ１６６で更新した払出枚数の値を加算する（ステップＳ１６８）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１７０）。このＷＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述するステップＳ１８８でセットされる。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ遊技の終了条件（ＲＢ遊技の終了条件と同じ）が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１７２）。ここで、ステップＳ１６４において、小役が入賞しなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値をクリアしてから（ステップＳ１７４）ステップＳ１７２の判断を行う。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ更新する（ステップＳ１７６）。これに対して、ＧＣＮＴおよびＷＣＮＴの値が共に「０」でなかった（ＮＯ）場合は、現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」のまま維持される。
【０１１３】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出カウントの値を参照して、ＢＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ１７８）。ここで、ＢＢ遊技の終了条件は、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの枚数が、予め定められた枚数（ここでは１２０枚とする）を超えたときに満たされる。そして、ＣＰＵ１０６がＢＢ遊技の終了条件が満たされた（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技状態を現在の遊技状態から「一般遊技」に更新し（ステップＳ１８０）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了し、図１３のステップＳ１３２へ移行する。これに対して、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態（「ＢＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」）を維持したまま、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１３のステップＳ１３２へ移行する。
【０１１４】
前述したステップＳ１６０の処理において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態は「ＳＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断した場合は、図１３のステップＳ１１０で認識した９つの図柄に基づいて、ＳＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８２）。ＳＲＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０において、ＳＲＢ役１またはＳＲＢ役２の当選フラグのうち、オンになっているフラグをオフにして（ステップＳ１８４）、現在の遊技状態を「ＢＢ遊技」から「ＳＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１８６）。このように、ＳＲＢ役の当選フラグは、ＳＲＢ役が成立するまでオン状態が保持されるため、役抽選でＳＲＢ役が当選した後は、成立するまで、ＳＲＢ役１を成立させることができる状態が継続する。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値を「１２」に、ＷＣＮＴの値を「８」にセットする（ステップＳ１８８）。さらに、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値をクリアし（ステップＳ１９０）、前述したステップＳ１７８およびＳ１８０の処理を行ってＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１３のステップＳ１３２へ移行する。
【０１１５】
また、上述したステップＳ１８２の処理において、ＣＰＵ１０６が、ＳＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１９２）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１９４）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出カウントの値に、ステップＳ１９４で更新した払出枚数の値を加算する（ステップＳ１９６）。そして、ＲＡＭ１１０に記憶されている各小役の当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする（ステップＳ１９２）。そして、前述したステップＳ１７８およびＳ１８０の処理を行ってＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１３のステップＳ１３２へ移行する。
【０１１６】
＜副制御回路２００における図柄報知処理の説明＞
次に、図１５に示すフローチャートを参照して、副制御回路２００において実行される図柄報知処理について説明する。図柄報知処理は、主制御回路１００において行われた役抽選で、小役１〜小役９のいずれかに当選した場合、目押し対象リールを報知し、さらに、所定の条件を満たす場合は目押し対象図柄をも報知する処理である。
【０１１７】
以下、図１５に示すフローチャートを参照して、図柄報知処理の内容を詳しく説明する。まず、副制御回路２００のＣＰＵ２０６（図４参照）は、主制御回路１００から役抽選情報（図１１，ステップＳ８２の処理によって送信される）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。受信した情報が役抽選情報でなかった（ＮＯ）場合、ＣＰＵ２０６は、図１５の図柄報知処理を終了して他の処理を行う。一方、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合は、受信した役抽選情報に含まれている抽選結果番号に基づいて、小役１〜小役３のいずれかに当選したか否かを判断する（ステップＳ２０２）。
【０１１８】
小役１〜小役３のいずれかに当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、目押し対象リールが左リール４０Ｌであることを報知する（ステップＳ２０４）。この報知は、例えば、画像表示装置７０に、目押し対象リールが左リール４０Ｌであることを示すメッセージまたは画像を表示する、リールテープを背後から照明するバックライトを各リールに備えている場合は、左リール４０Ｌのバックライトのみを点灯させる、または、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに、いわゆる自照式の押しボタンスイッチを用いている場合は、ストップスイッチ３７Ｌのみを点灯させるといった態様で行えばよい。また、他の目押し対象リールについても、同様の態様によって報知しても良い。
【０１１９】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ２０６が、小役１〜小役３のいずれにも当選していない（ＮＯ）と判断したときは、次に、小役４〜小役６のいずれかに当選したか否かを判断する（ステップＳ２０６）。そして、小役４〜小役６のいずれかに当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、目押し対象リールが中リール４０Ｃであることを報知する（ステップＳ２０８）。さらに、ステップＳ２０６において、ＣＰＵ２０６が、小役４〜小役６のいずれにも当選していない（ＮＯ）と判断したときは、次に、小役７〜小役９のいずれかに当選したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。そして、小役７〜小役９のいずれかに当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、目押し対象リールが右リール４０Ｒであることを報知する（ステップＳ２１２）。
【０１２０】
なお、ステップＳ２１０において、ＣＰＵ２０６が、小役７〜小役９のいずれにも当選していない（ＮＯ）と判断したときは、今回の役抽選では、小役１〜小役９のいずれにも当選しなかったとみなして、図１５の図柄報知処理を終了して他の処理を行う。このように、役抽選で小役１〜小役９のいずれかが当選した場合は、目押し対象リールが報知されることになるため、遊技者は、目押し対象図柄を、「赤７」図柄、「青７」図柄、および「ＢＡＲ」図柄のいずれにすべきかの選択に集中することができる。
【０１２１】
ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０４、Ｓ２０８、または、Ｓ２１２の処理により、目押し対象リールの報知を行うと、次に、目押し対象図柄の報知を行うか否かを決定する。まず、ＣＰＵ２０６は、現在行われている遊技がＳＲＢ遊技１であるか否かを判断する（ステップＳ２１４）。この判断は、例えば、前回の遊技で、図１３のステップＳ１３４の処理によって主制御回路１００から送信された遊技結果情報に基づいて、ＳＲＢ役１が成立したことをもってＳＲＢ遊技１の開始を認識し、その後、受信した遊技状態情報により、遊技状態が「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」または「一般遊技」へ移行したことをもって、ＳＲＢ遊技１の終了を認識することにより行われる。
【０１２２】
ステップＳ２１４の判断の結果、ＣＰＵ２０６が、現在行われている遊技がＳＲＢ遊技１ではない（ＮＯ）と判断したときは、次にＲＴフラグがオンであるか否か、すなわち、現在の遊技がＲＴ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ２１６）。この判断は、主制御回路１００から受信した遊技状態情報に含まれているＲＴフラグのオン／オフ状態に基づいて行われる。さらに、ステップＳ２１６で、ＣＰＵ２０６が、ＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、次に、乱数に基づいて図柄報知抽選を実行する（ステップＳ２１８）。この処理は、ＳＲＢ遊技１またはＲＴ遊技以外の遊技においても、目押し対象図柄を報知する機会を生じさせるために行われるものである。そして、図柄報知抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ２２０）、当選しなかった（ＮＯ）場合は、ＣＰＵ２０６は、図１５の図柄報知処理を終了して他の処理を行う。
【０１２３】
現在の遊技がＳＲＢ遊技１（ステップＳ２１４，ＹＥＳ）、若しくは、ＲＴ遊技（ステップＳ２１６，ＹＥＳ）である場合、または、それらの遊技以外の遊技であっても、図柄報知抽選に当選した場合（ステップＳ２２０，ＹＥＳ）は、ＣＰＵ２０６は、目押し対象図柄を報知するための処理を行う。まず、ＣＰＵ２０６は、役抽選において、小役１、小役４、または、小役７のいずれかが当選したのか否かを判断する（ステップＳ２２２）。ＣＰＵ２０６が、小役１、小役４、小役７のいずれかが当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、目押し対象図柄が「赤７」図柄であることを報知する（ステップＳ２２４）。この報知は、例えば、画像表示装置７０に、「赤７」図柄の画像を表示する、フロントパネル２０（図１参照）に、「赤７」図柄、「青７」図柄、および「ＢＡＲ」図柄に各々対応するランプを設け、「赤７」図柄に対応するランプを点灯させるといった態様で行えばよい。また、他の目押し対象図柄の報知も、同様の態様によって報知しても良い。
【０１２４】
また、ステップＳ２２２において、ＣＰＵ２０６が、小役１、小役４、小役７のいずれにも当選していない（ＮＯ）と判断したときは、次に、小役２、小役５、小役８のいずれかに当選したか否かを判断する（ステップＳ２２６）。そして、小役２、小役５、小役８のいずれかに当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、目押し対象図柄が「青７」図柄であることを報知する（ステップＳ２２８）。さらに、ステップＳ２２６において、ＣＰＵ２０６が、小役２、小役５、小役８のいずれにも当選していない（ＮＯ）と判断したときは、小役３、小役６、小役９のいずれに当選したものとみなして、目押し対象図柄が「ＢＡＲ」図柄であることを報知する（ステップＳ２３０）。
【０１２５】
このようにして、ステップＳ２２４、Ｓ２２８、または、Ｓ２３０の処理によって役抽選で当選した小役に対応する目押し対象図柄を報知すると、ＣＰＵ２０６は、図１５の図柄報知処理を終了して他の処理を行う。
【０１２６】
［各遊技における出玉率の特徴］
次に、図９に示したスロットマシン１０における各遊技、すなわち、一般遊技、ＲＴ遊技、非ＲＴ遊技、ＢＢ中一般遊技、および、ＳＲＢ遊技（ＳＲＢ遊技１およびＳＲＢ遊技２）の各遊技における出玉率について説明する。
【０１２７】
まず、一般遊技および非ＲＴ遊技における払出枚数の期待値を計算する。メダルが払い出されるのは、小役が入賞したときであるから、小役１〜９による期待値Ａは、その払出枚数および当選確率から、以下のようになる。
期待値Ａ＝９（枚）×２７１７（置数）／６５５３６（乱数範囲）×９（役の数）
≒３．３５８枚
同様に、小役１０による期待値Ｂは、左リール４０Ｌの「赤チェリー」図柄が必ず上段Ｕまたは下段Ｌに停止（重複入賞）すると仮定した場合、以下のようになる。
期待値Ｂ＝４（枚）×９５０（置数）／６５５３６（乱数範囲）≒０．０５８０枚
よって、小役１〜１０による払出枚数の期待値は、期待値Ａ＋期待値Ｂ≒３．４１６枚となる。
【０１２８】
さらに、再遊技役が成立すると、次の遊技はメダルの投入を必要としない再遊技となるため、再遊技による期待値Ｃは、再遊技役の当選確率に上述した期待値Ａと期待値Ｂの合計値をかけた値となる。
期待値Ｃ＝８９７８（置数）／６５５３６（乱数範囲）×３．４１６≒０．４６８枚
期待値Ａ〜Ｃの値を合計すると、途中の計算を省くが、一般遊技中の期待値は、約３．８８４枚となる。そして、１回の遊技で投入するメダルの枚数は３枚であるから、出玉率は、３．８８４／３×１００≒１２９．４７％となる。
【０１２９】
ＲＴ遊技中は、小役１〜小役１０の当選確率は一般遊技および非ＲＴ遊技と同じであるが、再遊技役の当選確率が大幅に上昇する。よって再遊技による払出枚数の期待値Ｃ’は、
期待値Ｃ’＝３９５３２（置数）／６５５３６（乱数範囲）×３．４１６
≒２．０６１枚
よって、ＲＴ遊技における払出枚数の期待値は、期待値Ａ＋期待値Ｂ＋期待値Ｃ’≒５．４７７枚となり、出玉率は約１８２．５７％となる。
【０１３０】
これに対して、ＢＢ中一般遊技では再遊技役が当選しないため、ＢＢ中一般遊技における期待値は、上述した期待値Ａ＋期待値Ｂのみの値となる。よって、期待値は約３．４１６枚となり、出玉率は約１１３．８７％となる。
【０１３１】
ＳＲＢ遊技中は、小役１〜９の当選確率が高くなるため、小役１〜９による払出枚数の期待値Ａ’は、以下の通りになる。
期待値Ａ’＝９（枚）×３１６７（置数）／６５５３６（乱数範囲）×９（役の数）
≒３．９１４枚
そして、小役１０の当選確率は、一般遊技およびＢＢ中一般遊技と同じであり、再遊技役が当選しないことから、ＳＲＢ遊技における払出枚数の期待値は、期待値Ａ’＋期待値Ｂ≒３．９７２枚、出玉率は約１３２．４％となる。
【０１３２】
さらに、小役１〜小役９については、前述したように、目押し対象図柄がわからなければ、入賞させることができる確率（以下、入賞確率という）が１／３となる。したがって、図１５に示した図柄報知処理を行うことにより、目押し対象図柄を報知するか否かを制御して、小役１〜小役９の入賞確率を変化させている。すなわち、ＲＴ遊技およびＳＲＢ遊技１においては、目押し対象図柄を報知することで小役１〜小役９を確実に入賞させるようにしている。これに対して、一般遊技、非ＲＴ遊技、ＢＢ中一般遊技、ＳＲＢ遊技２では、基本的には目押し対象図柄を報知しないため、２／３の確率で小役１〜小役９を取りこぼすことになる。
【０１３３】
このように、スロットマシン１０における各遊技の出玉率は、ＲＴ遊技が最も高く、次いでＳＲＢ遊技、一般遊技（および非ＲＴ遊技）の順で低くなり、ＢＢ中一般遊技が最も低い出玉率になっている。そして、スロットマシン１０では、各遊技への移行条件を適宜設定することで、遊技中における出玉率に変化（いわゆる「波」）を生じさせている。具体的には、図９に示したように、一般遊技からＲＴ遊技へ移行するＢＢ役の当選確率、ＲＴ遊技から非ＲＴ遊技へ移行する終了抽選の契機条件およびその当選確率、および、ＢＢ中一般遊技からＳＲＢ遊技へ移行するＳＲＢ役１またはＳＲＢ役２の当選確率の割合などを適宜設定することで、遊技中における出玉率の波を作り出している。
【０１３４】
以上の観点から図９に示した遷移図を見ると、まず、一般遊技中におけるＢＢ役の当選確率は約１／９．１であり、ほぼ１０ゲームに１回の割合でＢＢ役に当選することから、一般遊技の滞在期間は短くなるといえる。また、一般遊技でＢＢ役に当選すると、ＲＴ遊技へ移行することになるが、当該遊技では、出玉率が上昇するとともに、目押し対象図柄も報知されるため、メダルを獲得できる可能性が最も高くなる状態となる。ＲＴ遊技の滞在期間は終了抽選の当選確率に依存するが、少なくとも１００ゲームはＲＴ遊技を行うことができる。
【０１３５】
また、ＲＴ遊技中に、終了抽選に当選してしまうと、非ＲＴ遊技へ移行するが、この間は基本的に目押し対象図柄が報知されなくなるため、払い出されるメダル数よりも投入するメダル枚数の方が多くなる傾向となる。しかしながら、この状態から直接、ＲＴ遊技へ移行することがないため、遊技者はＢＢ役を成立させる外はない。
【０１３６】
さらに、ＢＢ役が成立してＢＢ遊技へ移行すると、ＢＢ中一般遊技を行うことになるが、この遊技においては、再遊技役に当選することがなくなるため、払い出されるメダル数よりも投入するメダル枚数の方が多くなる傾向はさらに強くなる。また、ＳＲＢ役２が成立したとしても、出玉率は若干上昇するものの、再遊技役に当選することがなく、かつ、基本的には目押し対象図柄が報知されることがないため、やはり払い出されるメダル数よりも投入するメダル枚数の方が多くなる傾向となる。これに対して、ＳＲＢ遊技１では、目押し対象図柄が報知される（すなわち、小役１〜小役９の取りこぼしを回避できる）ため、計算値通りの出玉率（約１３２．４％）が期待できる。ＢＢ遊技の終了条件は、ＢＢ遊技（すなわち、ＢＢ中一般遊技、ＳＲＢ遊技１およびＳＲＢ遊技２）で払い出されたメダルの枚数が１２０枚を超えることなので、いかに少ない遊技回数でＢＢ遊技を終了させることができるかは、ＳＲＢ役１の成立にかかっているといえる。
【０１３７】
なお、本実施形態では、「赤７」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄のうち、当選した小役に対応する図柄組合せに含まれている図柄を報知する、いわゆる３択の目押しタイプＡＴを実施していたが、これに代えて、いわゆる押し順タイプのＡＴを実施可能に構成しても良い。この場合、当選した小役が入賞することとなるストップスイッチの操作順序は、２択、３択、６択のいずれであってもよい。
【０１３８】
また、抽選対象となる小役の中に、取りこぼしが生じない図柄組合せ（例えば、図２に示した図柄配列の場合、「ベルーベルーベル」など）が対応付けられている小役を含めておき、ＳＲＢ遊技１における当該小役の当選確率を他の遊技のときよりも上昇させて、少ない遊技回数で多くのメダルを払い出すようにしても良い。また、ＢＢ中一般遊技における役抽選でＳＲＢ役１に当選したときは、そのことを遊技者に報知してもよい。これにより、遊技者はより少ない遊技回数で多くのメダルが払い出されるＳＲＢ役１を確実に成立させるためのストップスイッチの操作が可能となり、ＢＢ遊技をより短期間で終了させることができる機会を逃してしまうおそれを少なくすることができる。
【０１３９】
また、図１３に示した入賞判定処理において、ＲＴ遊技の終了条件として、１００ゲームごとに行われる終了抽選に当選したとき、としたが、これ以外の条件の成立によってＲＴ遊技を終了させてもよい。たとえば、所定のタイミングでストップスイッチを操作すると、取りこぼしが生じる図柄組合せが対応付けられた特定の小役の入賞を、ＲＴ遊技の終了条件としたときは、遊技者が上記所定のタイミングでストップスイッチを操作すると、上記特定の小役が入賞しないため、ＲＴ遊技の終了を回避することができる。
【０１４０】
また、図９に示した遊技状態の遷移図では、ボーナスフラグの持ち越し中に非ＲＴ遊技に移行していたが、このような非ＲＴ遊技の状態を設けず、ＢＢ役が成立するまで、ＲＴ遊技が継続するようにしてもよい。このような構成にした場合は、図７（ｂ）に示した役抽選テーブルおよびＲＴフラグが不要となり、図１１に示した役抽選処理において、ステップＳ４６およびＳ５０の処理を省くことができる。また、図１３に示した入賞判定処理のステップＳ１１４〜Ｓ１２６によるＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かの判断処理も、不要となる。さらに、このような構成にした場合は、副制御回路２００において、役抽選でＢＢ役が当選してから、所定の終了条件が成立するまでの間に限って、目押し図柄に関する報知を行うための処理（図１５、ステップＳ２２２〜Ｓ２３０）を行うようにしてもよい。
【０１４１】
この場合、例えば、図１５のステップＳ２１６の処理の代わりに、同図、ステップＳ２００で受信した役抽選情報に基づいて、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（実質的に、ボーナスフラグの持ち越し中か否かの判断となる）。ＢＢ役に当選しなかったと判断した場合は、ステップＳ２１８へ移行するが、当選したと判断した場合は、図１３に示した入賞判定処理のステップＳ１１６〜Ｓ１２２と同様の処理により、所定遊技が行われるごとに、目押し図柄に関する報知を終了するか否かの終了抽選を行う。そして、当該終了抽選に当選するまで、図１５のステップＳ２２２へ移行し、当選後は、ＢＢ役が成立するまで、ステップＳ２１４の判定がＮＯとなったら、直ちにステップＳ２１８の処理へ移行するように構成する。
【０１４２】
さらに、一般遊技の役抽選でＢＢ役が当選してＲＴ遊技が開始されてから、ＲＴ遊技が修了するまでの間、遊技者にとって有利な状態になっていることを報知するため、副制御回路２００において、他の遊技中とは異なる演出（ＢＧＭ、各種ランプ類の点滅パターン、画像表示装置７０に表示する画像）を、継続して行うようにしても良い。
【符号の説明】
【０１４３】
１０  スロットマシン
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
３００  操作手段
３２０  リール停止指示手段
４１０  役抽選手段
４２０  抽選テーブル選択手段
４３０  特別役当選保持手段
４４４  リール停止制御手段
４５０  入賞判定手段
４５２  遊技状態移行手段
５３０  図柄報知手段
６００  報知手段
【図１】
2011055870.tif 000003
【図２】
2011055870.tif 000004
【図３】
2011055870.tif 000005
【図４】
2011055870.tif 000006
【図５】
2011055870.tif 000007
【図６】
2011055870.tif 000008
【図７】
2011055870.tif 000009
【図８】
2011055870.tif 000010
【図９】
2011055870.tif 000011
【図１０】
2011055870.tif 000012
【図１１】
2011055870.tif 000013
【図１２】
2011055870.tif 000014
【図１３】
2011055870.tif 000015
【図１４】
2011055870.tif 000016
【図１５】
2011055870.tif 000017