(57)【要約】【課題】遊技媒体が通過した通過領域とは異なる通過領域に対応した可変表示を対象とする演出を実行可能とする。【解決手段】第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留データのうちに、可変表示結果を「大当り」にすると決定される保留データといった、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性を示唆する始動入賞時予告演出や変動開始時予告演出が、所定演出タイミングにて実行される。始動入賞時予告演出は、第２始動入賞口における遊技球の通過タイミングを所定演出タイミングとする。変動開始時予告演出が実行されるより前に、第２特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示中における導入演出タイミングにて、導入演出となる演出動作が実行される。【選択図】図３３
2011254966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動領域と該第１始動領域よりも遊技媒体が通過しにくい第２始動領域とのうち、いずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、前記所定の遊技価値を付与するか否かを特定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、所定演出タイミングにて前記所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が前記第１保留記憶手段に記憶されている可能性を示唆する所定演出を実行する演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記第２始動領域における遊技媒体の通過タイミングにて前記第１保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されているときに、該通過タイミングを前記所定演出タイミングとして前記所定演出を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示手段として、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、
前記可変表示手段として、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、前記所定の遊技価値を付与するか否かを特定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段と、
前記第２保留記憶手段における保留記憶情報の記憶数にかかわらず、前記第２可変表示手段における識別情報の可変表示時間を、前記第１保留記憶手段における保留記憶情報の記憶数が所定数以上であるときの前記第１可変表示手段における識別情報の可変表示時間よりも長くなるように設定する可変表示時間設定手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記第２始動領域を遊技媒体が通過してから前記所定演出タイミングとなるより前に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中における導入演出タイミングにて、所定の導入演出を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が前記第１保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる割合で、前記導入演出の演出態様を複数態様のいずれかに決定する演出態様決定手段を備える、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出実行手段により前記所定演出が実行された後の所定期間では、該所定期間以外の期間よりも低い割合で、前記所定演出を実行する旨の決定を行う演出決定手段を備える、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた第１始動領域と該第１始動領域よりも遊技媒体が通過しにくい第２始動領域とのうち、いずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域（通過領域）に遊技媒体が入賞（通過）したことに基づいて識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
また、特定の通過領域を遊技媒体が通過したことに基づく可変表示では、表示結果が特定表示結果とならないハズレ（外れ）の場合に、ほぼ無条件で特殊演出を行うようにした遊技機がある（例えば特許文献１など）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２５２５２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術では、特定の通過領域を遊技媒体が通過した場合に、その通過領域に対応した可変表示のみにおいて、ほぼ無条件で特殊演出が行われ、それ以外の可変表示が特殊演出の対象にはならない。このため、特殊演出が実行されても特定表示結果となる期待感を高める効果が減退し、遊技興趣を十分に向上させることが困難になるおそれがある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体が通過した通過領域とは異なる通過領域に対応した可変表示を対象とする演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口など）と該第１始動領域よりも遊技媒体（例えば遊技球など）が通過しにくい第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）とのうち、いずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）を可変表示する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ，４Ｂや、画像表示装置５など）を備え、識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値（例えば大当り遊技状態となることなど）が付与可能となる遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、前記所定の遊技価値を付与するか否かを特定するための情報を所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａなど）と、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、所定演出タイミングにて前記所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が前記第１保留記憶手段に記憶されている可能性を示唆する所定演出（例えば始動入賞時予告演出や変動開始時予告演出など）を実行する演出実行手段（例えばステップＳ５０６，Ｓ４５５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、第１始動領域と第２始動領域のいずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の可変表示が行われ、その表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与されるところ、第１始動領域よりも遊技媒体が通過しにくい第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、所定演出タイミングにて所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が第１保留記憶手段に記憶されている可能性を示唆する所定演出が実行される。これにより、第２始動領域を遊技媒体が通過した場合に、この第２始動領域とは異なる第１始動領域に対応した可変表示での表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与される期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
前記演出実行手段は、前記第２始動領域における遊技媒体の通過タイミングにて前記第１保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されているときに、該通過タイミングを前記所定演出タイミングとして前記所定演出を実行してもよい（例えばステップＳ１５９におけるＹｅｓの判定に基づき、ステップＳ１６１の第２始動口入賞時予告設定処理にてステップＳ５０６の処理を実行する）。
【００１０】
このような構成においては、第２始動領域における遊技媒体の通過タイミングにて所定演出が実行される。これにより、第２始動領域における遊技媒体の通過と所定演出の実行とが関連付けられていることを、遊技者が容易に認識することができる。
【００１１】
前記可変表示手段として、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば第１特図となる特別図柄など）を可変表示する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、前記可変表示手段として、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば第２特図となる特別図柄など）を可変表示する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、前記所定の遊技価値を付与するか否かを特定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段（例えば第２特図保留記憶部１５１Ｂなど）と、前記第２保留記憶手段における保留記憶情報の記憶数にかかわらず、前記第２可変表示手段における識別情報の可変表示時間を、前記第１保留記憶手段における保留記憶情報の記憶数が所定数以上であるときの前記第１可変表示手段における識別情報の可変表示時間よりも長くなるように設定する可変表示時間設定手段（例えばステップＳ２６５における「２」の判定に基づき、ステップＳ２６７にて選択した第２特図用の変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃを参照し、ステップＳ２６９にて変動パターン種別ＣＡ１−４に決定するとともに、ステップＳ２７１にて変動パターンＰＡ１−４に決定する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）とを備え、前記演出実行手段は、前記第２始動領域を遊技媒体が通過してから前記所定演出タイミングとなるより前に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中における導入演出タイミングにて、所定の導入演出を実行してもよい（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ４５３の処理を実行する部分など）。
【００１２】
このような構成においては、第２可変表示手段による識別情報の可変表示中に導入演出が実行されるときに、識別情報の可変表示時間が第１可変表示手段における短縮時の可変表示時間よりも長くなるように設定される。これにより、所定演出が実行されることを遊技者が容易に認識可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
前記所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が前記第１保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる割合で、前記導入演出の演出態様を複数態様のいずれかに決定する演出態様決定手段（例えばステップＳ５２４，Ｓ５２９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えてもよい。
【００１４】
このような構成において、導入演出の演出態様は、所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が第１保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる割合で複数態様のいずれかに決定される。これにより、導入演出の演出態様に応じて所定の遊技価値が付与される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
前記演出実行手段により前記所定演出が実行された後の所定期間では、該所定期間以外の期間よりも低い割合で、前記所定演出を実行する旨の決定を行う演出決定手段（例えばステップＳ５０１，Ｓ５２２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えてもよい。
【００１６】
このような構成においては、所定演出が実行された後の所定期間では、所定演出を実行する旨の決定割合が所定期間以外の期間よりも低くなる。これにより、所定演出が重複して、あるいは短期間のうちに連続して実行されることを防止して演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
なお、第１始動領域よりも遊技媒体が通過しにくい第２始動領域は、例えば通常状態といった所定遊技状態であるときに、遊技球が第２始動領域を通過しやすい拡大開放状態となる頻度が低く、遊技球が第２始動領域を通過しにくい又は通過不可能な通常開放状態又は閉鎖状態になりやすいようにしてもよい。あるいは、第２始動領域の周囲における釘の配置、第２始動領域を形成する部材の形状などにより、遊技状態にかかわらず、第２始動領域は、第１始動領域よりも遊技媒体が通過しにくくなるように構成されてもよい。第１始動領域や第２始動領域は、遊技媒体の通過に基づいて特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよいし、遊技媒体の通過に基づいて普通図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。大当り遊技状態において閉鎖状態から開放状態へと変化する複数の大入賞口を、第１始動領域や第２始動領域として構成してもよい。
【００１８】
所定演出タイミングは、第２始動領域における遊技媒体の通過タイミングの他にも、所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が第１保留記憶手段に記憶されている可能性を示唆できる任意のタイミングであればよく、一例として、第２始動領域における遊技媒体の通過タイミングよりも後に、第１可変表示手段による識別情報の可変表示が開始されたタイミングなどであってもよい。
【００１９】
第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、所定演出や導入演出を実行するか否かが所定割合で決定されるようにしてもよい。この場合には、所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が第１保留記憶手段に記憶されているか否かの判定結果に応じて異なる割合で、所定演出や導入演出を実行するか否かが決定されてもよい。例えば、所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が第１保留記憶手段に記憶されていると判定されたときには、記憶されていないと判定されたときよりも高い割合で、所定演出や導入演出を実行する旨の決定がなされるようにしてもよい。所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が第１保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる割合で、所定演出の演出態様を複数態様のいずれかに決定するようにしてもよい。例えば、所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が第１保留記憶手段に記憶されているときには、記憶されていないときよりも高い割合で、所定演出や導入演出の演出態様が特定態様に決定されるようにしてもよい。
【００２０】
所定演出や導入演出の演出態様としては、キャラクタ画像の種類を異ならせること、同一のキャラクタ画像の形状や表示色や模様（例えばサクラ柄を含むか否か）を異ならせること、キャラクタ画像のセリフなどとして報知されるメッセージの内容を異ならせること、その他の演出画像における任意の表示態様を異ならせること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音を異ならせること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯態様を異ならせること、演出用模型に含まれる可動部材の動作態様を異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が記憶されている可能性（信頼度）が異なることを遊技者が認識できるものであればよい。また、所定演出や導入演出の実行タイミング（開始タイミングなど）を異ならせることにより、所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が記憶されている可能性（信頼度）が異なることを遊技者が認識できるようにしてもよい。あるいは、第１保留記憶手段における保留記憶情報の記憶数を特定可能な演出画像を表示する場合に、その演出画像の一部又は全部を異ならせることや、同一の演出画像でも表示色を異ならせること、継続表示と点滅表示とを異ならせること、一定倍率での表示と拡大縮小表示とを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることといった、任意の表示態様を異ならせることにより、所定の遊技価値が付与される保留記憶情報が記憶されている可能性（信頼度）が異なることを遊技者が認識できるものであればよい。なお、遊技者が容易に認識できる演出態様を異ならせるものに限定されず、遊技者が認識困難な演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを示唆してもよい。
【００２１】
所定演出が実行された後の所定期間では、所定演出を実行する旨の決定を制限（禁止）することにより、所定演出が実行されないようにしてもよい。所定期間としては、例えば、一定時間が経過するまでの期間や、所定回数の可変表示が実行されるまでの期間、第１保留記憶手段における記憶数が所定数（例えば「０」または「４」など）に達するまでの期間、所定のデモンストレーション画像が表示されるまでの期間といった、所定演出の実行後に所定条件が成立するまでの期間であればよい。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１１】普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１４】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第２始動口入賞時予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】変動開始時予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】予告演出を決定するための設定例を示す説明図である。
【図３２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】導入演出や予告演出を実行する表示動作例などを示す図である。
【図３４】導入演出や予告演出を実行する表示動作例などを示す図である。
【図３５】導入演出や予告演出を実行する表示動作例などを示す図である。
【図３６】導入演出や予告演出を実行する表示動作例などを示す図である。
【図３７】始動入賞時予告演出を実行する表示動作例などを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２５】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２９】
画像表示装置５では、可変表示部としての各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが、接着して、あるいは分離して、あるいは接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３１】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３３】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。
【００３４】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３５】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３７】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００３８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００４１】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４４】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４５】
例えば上皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３における所定位置には、押下操作などにより遊技者が所定の指示操作を可能な操作ボタン３０が設置されている。この操作ボタン３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっていてもよい。なお、操作ボタン３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン３０に対する遊技者の指示操作は、図２に示す操作検出ユニット３１によって検出される。
【００４６】
こうした操作ボタン３０に代えて、あるいは、操作ボタン３０とともに、例えば下皿を形成する部材において、下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラが取り付けられてもよい。スティックコントローラは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００４７】
スティックコントローラと操作ボタン３０の取付位置は、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にあればよい。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ及び操作ボタン３０の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラと操作ボタン３０の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４９】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００５２】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄は、いずれも１５Ｒ大当り図柄となる。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１５Ｒ大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態（１５Ｒ大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５Ｒ大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５Ｒ大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５Ｒ大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数（例えば「１５」）の出玉（賞球）が得られる。
【００５４】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（大入賞口の開放回数）や、各ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態から開放状態となって再び閉鎖状態に戻るまでの時間（開放時間）は、パチンコ遊技機１の仕様に応じて任意に変更可能である。一例として、１５Ｒ大当り状態とともに、２Ｒ大当り状態を設けて、２Ｒ大当り状態となった場合には、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５Ｒ大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となるようにしてもよい。また、２Ｒ大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５Ｒ大当り状態におけるラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２Ｒ大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５Ｒ大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２Ｒ大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２Ｒ大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００５５】
このような２Ｒ大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２Ｒ大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、第２特定遊技状態は、第１特定遊技状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は同一である一方で、大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が第１特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。第２特定遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第１特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第１特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５６】
大当り図柄のうちで「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００５７】
大当り図柄のうちで「５」または「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続すればよい。確変状態における時短制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時短制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。
【００５８】
一例として、「５」または「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。
【００５９】
他の一例として、「５」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。また、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御と時短制御をともに継続させる。
【００６０】
確変制御とともに時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。さらに、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【００６１】
「５」の数字を示す特別図柄は、第１確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第１確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第１確変大当り」と称される。「７」の数字を示す特別図柄は、第２確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第２確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第２確変大当り」と称される。なお、非確変大当り図柄「３」や第１確変大当り図柄「５」、および第２確変大当り図柄「７」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００６２】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。
【００６３】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。時短制御と高開放制御がともに行われている遊技状態を、高ベース状態ともいい、高ベース状態であることを高ベース中であるともいう。
【００６４】
パチンコ遊技機１では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、大当り遊技状態に制御されてラウンドが実行され、開放状態となった大入賞口に遊技球を入賞させて遊技者が多数の賞球を容易に得られるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。また、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした所定の遊技価値が付与されるか否かは、例えば特図ゲームにおける可変表示結果となる確定大当り図柄といった、所定図柄の表示結果に応じて定められるものであればよい。
【００６５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６６】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることといった、所定の遊技価値が付与される可能性があることなどを、遊技者に示唆するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、第２始動入賞口を通過した遊技媒体が第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２）によって検出されたことに基づき、例えば第２始動入賞口における遊技媒体の通過タイミング、あるいは特図ゲームの実行に対応した飾り図柄の可変表示中における所定タイミングといった、所定演出タイミングにて、第１特図を用いた特図ゲームに対応した保留データとして、所定の遊技価値が付与されることを示す保留データが記憶されている可能性を示唆する予告演出が実行される。
【００６８】
第２始動入賞口における遊技媒体の通過タイミングにて実行される予告演出は、始動入賞時予告演出ともいう。始動入賞時予告演出となる演出動作は、例えば画像表示装置５の画面上に所定の演出画像（キャラクタ画像など）を表示すること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力すること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯態様で点灯させること、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が備える可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、所定の遊技価値が付与される保留データが記憶されていることを示唆できればよい。
【００６９】
特図ゲームの実行に対応した飾り図柄の可変表示中における所定タイミングにて実行される予告演出は、変動開始時予告演出ともいう。変動開始時予告演出となる演出動作は、第１特図を用いた特図ゲームに対応した保留データとして、所定の遊技価値が付与される保留データが記憶されている可能性を示唆する予告演出となり、複数回の特図ゲームなどに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、連続した演出動作を含んだものであってもよい。すなわち、変動開始時予告演出は、連続予告演出となるものであってもよい。連続予告演出が実行される複数回の可変表示のうちで最後の可変表示は、連続予告演出により所定の遊技価値が付与される可能性などが示唆される対象となる可変表示であり、連続予告演出による予告対象となる可変表示ともいう。連続予告演出が実行される場合には、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、第１特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて所定の遊技価値が付与される可能性などを示唆する予告演出が開始される。なお、変動開始時予告演出は、連続予告演出となり得るものであればよく、１回の特図ゲームに対応して１回実行される飾り図柄の可変表示中における演出動作となることがあってもよい。
【００７０】
第２始動入賞口を遊技媒体が通過してから予告演出を実行する所定演出タイミングとなるより前に、第２特図を用いた特図ゲームの実行に対応した飾り図柄の可変表示中における導入演出タイミングにて、所定の導入演出が実行されてもよい。導入演出となる演出動作は、例えば画像表示装置５の画面上に所定の演出画像（キャラクタ画像など）を表示すること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力すること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯態様で点灯させること、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が備える可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、その後に変動開始時予告演出などが実行されることを遊技者に認識させるものであればよい。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「非確変」であるともいう。こうして「非確変大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第１確変大当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、この場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００７６】
この実施の形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として第１確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態に制御されることが報知される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「再抽選・昇格あり」となる場合に対応した「第１確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第１確変」であるともいう。再抽選演出や大当り中昇格演出のように、確変状態に制御されるか否かを報知するために実行される演出は、確変昇格演出ともいう。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第２確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「直当り」となる場合に対応した「第２確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第２確変」であるともいう。
【００７８】
なお、「直当り」とは、可変表示時間が経過したときに、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されることを直ちに（大当り遊技状態の開始前に）認識可能とするものである。これに対して、再抽選演出や大当り中昇格演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを直ちには認識不能とし、再抽選演出（例えば飾り図柄の再変動）が実行されて確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることが報知されたり、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることが報知される。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合には、可変表示時間の経過時に、飾り図柄の可変表示結果として非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示され、「第１確変」の場合と同様に大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行される場合がある。さらに、飾り図柄の可変表示中にも、「第１確変」の場合と同様に再抽選演出が実行される場合がある。ただし、「非確変」の場合には、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行されても、確変状態に制御されることは報知されない。
【００７９】
再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「第１確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選成功演出が行われる。なお、大当り種別が「第１確変」である場合でも、再抽選失敗演出が行われるようにしてもよい。
【００８０】
このように、再抽選演出は、可変表示結果が「大当り」となることが事前に決定されている場合に、飾り図柄の可変表示時間が経過して確定飾り図柄が導出表示される以前に、確変状態に制御されるか否かを報知する演出である。なお、飾り図柄の可変表示時間が経過して確定飾り図柄が導出表示された後、大当り遊技状態が開始されるより前に、例えば大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）の実行中に、再抽選演出が実行されるようにしてもよい。再抽選演出の具体的な演出態様としては、飾り図柄の再変動表示を行うものに限定されず、例えば、非確変大当り組合せの飾り図柄を仮停止表示するなどして、一旦「非確変」であると思わせておいてから、演出用模型を可動させたり、画像表示装置５の表示領域に所定のキャラクタ画像を表示させたり、遊技効果ランプ９を所定のパターンで点灯又は点滅させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたりすることにより、再抽選演出を実行してもよい。
【００８１】
大当り中昇格演出では、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時における演出動作の一環として、あるいは別個の演出動作として、遊技状態が確変状態となるか否かを報知する演出動作が行われる。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させることにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に大当り中昇格演出が実行されるときには、その大当り中昇格演出として、飾り図柄の演出表示結果が非確変図柄となる大当り中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「第１確変」である場合に大当り中昇格演出が実行されるときには、その大当り中昇格演出として、飾り図柄の演出表示結果が確変図柄となる大当り中昇格成功演出が行われる。
【００８２】
このように、大当り中昇格演出は、可変表示結果が「大当り」となることが事前に決定されている場合に、飾り図柄の可変表示時間が経過して確定飾り図柄が導出表示された後、大当り遊技状態が開始された後の所定期間にて、確変状態に制御されるか否かを報知する演出である。大当り中昇格演出の具体的な演出態様としては、飾り図柄の可変表示を行うものに限定されず、例えば、飾り図柄とは異なる演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定のパターンで点灯又は点滅させたり、演出用模型を可動させたりすることにより、大当り中昇格演出を実行してもよい。
【００８３】
確変状態や時短状態では、例えば「確変中」や「時短中」といった確変状態や時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態や時短状態であることを遊技者が認識できる演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。
【００８４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１の側に信号が伝わる余地はない。
【００９０】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００９１】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９２】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９３】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００９４】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別（飾り図柄の可変表示態様）を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「非確変大当り」を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「第１確変大当り（再抽選・昇格あり）」を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「第２確変大当り（直当り）」を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。
【００９５】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９６】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００９７】
コマンドＢ１ＸＸＨは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９８】
この実施の形態において、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば図３（Ｃ）に示すように、第１始動口入賞指定コマンドでは、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に、変動パターンを決定するために用いる所定の可変表示決定用数値（例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ）が特図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）にかかわらず特定の変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）とする特定パターン共通範囲の範囲内であるか範囲外であるかに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ１００Ｈは特定パターン共通範囲外であることを通知する一方で、コマンドＢ１０１Ｈは特定パターン共通範囲内であることを通知する。また、第１始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定するために用いる所定の特定表示結果決定用数値（例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）に基づいて、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果などに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ１０２Ｈは、特図表示結果が「大当り」に決定されると判定した入賞時大当り判定を通知する。これに対して、コマンドＢ１００ＨやコマンドＢ１０１Ｈでは、特図表示結果が「大当り」には決定されないと判定したことが通知される。
【００９９】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１２に示す第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「０」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【０１００】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【０１０１】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１０２】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１０３】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１０４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１０５】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０６】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１０７】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１０８】
図５に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４と、変動パターンＰＢ１−１及び変動パターンＰＢ１−２とが、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した大当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＡ６−１、変動パターンＰＡ６−２、変動パターンＰＡ７−１、変動パターンＰＡ７−２が、予め用意されている。
【０１０９】
この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数（第１特図保留記憶数）に応じて、特図変動時間が異なる複数の変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−３と、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数（第２特図保留記憶数）にかかわらず、所定の特図変動時間となる変動パターンＰＡ１−４とが、予め用意されている。変動パターンＰＡ１−４における特図変動時間は、第１特図保留記憶数が「３」である場合に対応した変動パターンＰＡ１−２における特図変動時間や、第１特図保留記憶数が「４」である場合に対応した変動パターンＰＡ１−３における特図変動時間よりも、長くなるように設定されている。したがって、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に、第２特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示時間は、その特図ゲームの保留記憶数にかかわらず、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が所定数以上である場合に対応した可変表示時間よりも長くなるように設定される。
【０１１０】
図６は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチα（スーパーリーチα１又はスーパーリーチα２）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチβ（スーパーリーチβ１又はスーパーリーチβ２）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１１１】
図６に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。
【０１１２】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、遊技状態が通常状態であるときに、第１特図を用いた特図ゲームに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない「第１特図短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、遊技状態が通常状態であるときに、第１特図保留記憶数が３個である場合の第１特図を用いた特図ゲームに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される「第１特図保留３個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、遊技状態が通常状態であるときに、第１特図保留記憶数が４個である場合の第１特図を用いた特図ゲームに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される「第１特図保留４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３を含んでいる。
【０１１３】
変動パターン種別ＣＡ１−４は、遊技状態が通常状態であるときに、第２特図を用いた特図ゲームに対応した「第２特図（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−４を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−５は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし（時短・確変中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−６は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が２〜８個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、分割表示演出が実行されない「保留２〜８個短縮（時短・確変中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−２を含んでいる。
【０１１４】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチα（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−３は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチβを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチβ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２を含んでいる。
【０１１５】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの飾り図柄を表示する「ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの飾り図柄を表示する「スーパーリーチα（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ６−１、変動パターンＰＡ６−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチβを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの飾り図柄を表示する「スーパーリーチβ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ７−１、変動パターンＰＡ７−２を含んでいる。
【０１１６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１７】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１８】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１１９】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「第１確変」や「第２確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１２に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「第１確変」や「第２確変」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。なお、変動特図指定バッファ値にかかわらず、同一のテーブルデータを参照して大当り種別が決定されるようにしてもよい。
【０１２０】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「第１確変」や「第２確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、例えば大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となることなどに基づいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データを含んでいてもよい。
【０１２１】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様（実行回数や大入賞口の開放時間など）と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方又は両方が特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値ＭＲ１のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。
【０１２２】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃと、図９（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｄとが、予め用意されている。
【０１２３】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」である場合と「第１確変」及び「第２確変」のいずれかである場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−２、変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２４】
なお、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかにかかわらず、各変動パターン種別に決定される割合が同一となるように、決定値が割り当てられている部分があってもよい。例えば、変動パターン種別ＣＡ３−１に対しては、大当り種別が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかにかかわらず、同一範囲となる「１」〜「１１」の決定値が対応付けられるように割り当てられている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分があってもよい。これにより、特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせた部分があってもよいし、異なる変動パターン種別に決定値を割り当てた部分があってもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることや、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２５】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｄは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であり第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃは、例えば遊技状態が通常状態であり第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｄは、例えば遊技状態が時短状態や確変状態で時短制御が行われているときに、使用テーブルとして選択される。
【０１２６】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂでは、第１特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃでは、第２特図保留記憶数や合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｄでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−５、変動パターン種別ＣＡ１−６、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに割り当てられている。
【０１２７】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｄでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｄとを比べると、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３に対する決定値の割当てが異なっている部分がある。これにより、第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームであるかや、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２８】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｄでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−５や変動パターン種別ＣＡ１−６に対して決定値が割り当てられていない。その一方で、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３に対して、第１特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられる部分がある。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃでは、変動パターンＰＡ１−４に対して、第２特図保留記憶数などにかかわらず決定値が割り当てられている部分がある。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｄでは、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−５や変動パターン種別ＣＡ１−６に対しては、特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられることがある。これにより、第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームであるかや、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２９】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６は、図５に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｄを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１３０】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、１つ又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１３１】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される普図表示結果決定テーブル１３４の構成例を示している。普図表示結果決定テーブル１３４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３２】
普図表示結果決定テーブル１３４では、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、「普図当り」又は「普図ハズレ」の普図表示結果に割り当てられている。ここで、時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態であるときに、時短制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、時短制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。普図表示結果決定テーブル１３４では、時短フラグがオンであるか否かに応じて、「普図当り」又は「普図ハズレ」の普図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、時短制御が行われる時短中には、時短中以外であるときよりも「普図当り」の普図表示結果に決定される割合が高くなるように、各普図表示結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、時短制御が行われる時短中には時短中以外であるときよりも、普図表示結果が「普図当り」となって第２始動入賞口を通過有利状態とする割合（頻度）が高められる。
【０１３３】
なお、普図表示結果が「普図当り」となる割合を高める他にも、時短中には時短中以外であるときに比べて、普図ゲームにおける平均的な可変表示時間を短縮することや、普図表示結果が「普図当り」となったときに第２始動入賞口を通過有利状態とする回数（拡大開放回数）や時間（拡大開放時間）を増加させることにより、第２始動入賞口を通過有利状態とする割合（頻度）が高められるようにすればよい。
【０１３４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１３に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１３に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３８】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３９】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１４０】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図１５のステップＳ１５や図１６に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図１５のステップＳ１６や図２４に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１４１】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１４２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１４３】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４４】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４５】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４６】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１４７】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１４８】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第１始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１４９】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第２始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１５０】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留データの数である第１特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図を用いた特図ゲームに対応する保留データの数である第２特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１５１】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時間短縮制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「７０」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。なお、確変状態であるときにも特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことにより、時間短縮制御を終了させるようにしてもよい。この場合には、大当り種別バッファ値にかかわらず、大当り遊技状態が終了するときに、時短回数カウンタにカウント初期値を設定した後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新されればよい。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時間短縮制御を終了させればよい。
【０１５２】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１５３】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１５４】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１５５】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１５６】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１５７】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図８に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「第１確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「第２確変」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１５８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５９】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の指示操作（押下操作や回動操作など）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット３１から伝送するための配線も接続されている。
【０１６１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１６２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１６３】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１６４】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して、飾り図柄の可変表示中などに実行される予告演出や導入演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１６５】
図１３（Ａ）は、各種の演出制御パターンの構成例を示している。図１３（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０１６６】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図１４（Ａ）に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１６７】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０に対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、指示操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者による指示操作に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１６８】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１６９】
図１３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させるための制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させるための制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン３０に対する指示操作を受け付けて演出内容を決定するための制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１７０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１７１】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１７２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１４（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７３】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７４】
この実施の形態では、例えば演出制御バッファ設定部１９４などに、図１４（Ｂ）に示すような第１始動入賞時判定結果バッファ１４０が設けられている。第１始動入賞時判定結果バッファ１４０には、主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンドによる通知内容などが記憶される。一例として、第１始動入賞時判定結果バッファ１４０は、第１始動口入賞指定コマンドを受信した順（遊技球の検出順）に記憶番号と関連付けて、「特定パターン共通範囲外」、「特定パターン共通範囲内」、「入賞時大当り判定」といった通知内容などを、保留記憶情報として記憶する。
【０１７５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１７６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１７７】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１７８】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１７９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１８０】
図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８３】
図１６は、特別図柄プロセス処理として、図１５に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１７及び図１８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８４】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す（図１７のステップＳ２０１）。ここで、入力ポートレジスタは、例えばＩ／Ｏ１０５に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号［０］に格納される入力ポートデータが、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される検出信号となる第１始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示し、入力ポートレジスタのビット番号［１］に格納される入力ポートデータが、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示している。
【０１８５】
ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［１］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２始動入賞判定カウンタの格納値である第２始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０３）。これに対して、ステップＳ２０２にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０４）。
【０１８６】
ステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［０］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１始動入賞判定カウンタの格納値である第１始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０６）。これに対して、ステップＳ２０５にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０７）。
【０１８７】
ステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理のいずれかを実行した後には、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０９）。また、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１０）。
【０１８８】
ステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、第１始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されていないことに対応して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、第２始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２１２）。また、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１３）。
【０１８９】
ステップＳ２１０、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２１４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２１４における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（図１８のステップＳ２１５）。このとき、ステップＳ２１４での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図１７に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、図１７に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０１９０】
このように、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２１６）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数（第１保留記憶数カウント値）と第２特図保留記憶数（第２保留記憶数カウント値）とを加算した合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２１７）。
【０１９１】
ステップＳ２１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１８）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１９２】
ステップＳ２１９にて乱数値を記憶した後には、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９３】
ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２２２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２２２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２３）、図１７に示すステップＳ２１１の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２２２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１９４】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図１７に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図１７に示すステップＳ２０９、Ｓ２１０、Ｓ２１４の処理を実行してから、図１８に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２２３の処理を実行してから、図１７に示すステップＳ２１１の処理に進む。そして、ステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図１７に示すステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行してから、図１８に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２２４の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１９５】
図１９は、図１８のステップＳ２２０にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１６のステップＳ１１０、図２０）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、大当り種別の決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したと検出されたときには、ＣＰＵ１０３がステップＳ２２０の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」に決定される乱数値ＭＲ１であるか否かや、飾り図柄の変動パターンが特定の変動パターン（例えば少なくともスーパーリーチを伴うもの）となるか否かを、予め特定する。これにより、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、特定の変動パターンとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより予告演出を実行するか否かなどを決定することができる。
【０１９６】
図１９に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ４０１）。このとき、第１始動入賞口を通過した遊技球が検出されたことに基づき始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ４０１；「１」）、図１８のステップＳ２１８にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１９７】
例えば、ステップＳ４０２の処理では、図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ＲＯＭ１０１におけるテーブルデータの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２１８にて抽出された乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果が「大当り」であるか否かが判定される。より具体的には、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル１３０に格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ１と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。ここでは、パチンコ遊技機１における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定すればよい。こうしたステップＳ４０１の処理により、図１８のステップＳ２１８にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、特図表示結果が「大当り」に決定される決定用数値の範囲内であるか否かが判定される。
【０１９８】
ステップＳ４０２にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて「入賞時大当り判定」を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０２Ｈ（図３（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ４０２にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、図１８のステップＳ２１８にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ここで、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂや図９（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｄの設定例では、遊技状態や特図保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３１」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−２又は変動パターン種別ＣＡ２−３に決定されることになる。したがって、ステップＳ４０４の処理では、乱数値ＭＲ３が「２３１」〜「２５１」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であると判定すればよい。
【０２００】
ステップＳ４０４にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて「特定パターン共通範囲内」を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０１Ｈ（図３（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０５）、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ４０４にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて「特定パターン共通範囲外」を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈ（図３（Ａ）及び（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０６）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ４０１にて第２始動入賞口を通過した遊技球が検出されたことに基づき始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ４０１；「２」）、第２始動口入賞指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０７）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２０２】
以上のような入賞時乱数値判定処理が実行されることにより、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたときに（第１始動入賞時）、パチンコ遊技機１における遊技状態や第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数にかかわらず、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定し、これらの判定結果に応じて異なる第１始動口入賞指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させることができる。
【０２０３】
図１６に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２０５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２０６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２０７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２０８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「第１確変」や「第２確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、１５Ｒ大当り状態とする設定が行われればよい。
【０２０９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２１０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２１１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２１２】
図２０は、図１６のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２１３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２１５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。なお、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技媒体が通過したかにかかわらず、各遊技球の入賞順に従って、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームとが実行されるようにしてもよい。
【０２１６】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２１８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」と「ハズレ」の各特図表示結果に対応して割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、ステップＳ２４０にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。
【０２１９】
ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「非確変」や「第１確変」、「第２確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「第１確変」であれば「１」とし、「第２確変」であれば「２」とすればよい。
【０２２０】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第１確変」とする決定結果に応じて、第１確変大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第２確変」とする決定結果に応じて、第２確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２２１】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２２２】
図２１は、図１６のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２２３】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、時短状態や確変状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。このとき、遊技状態が高ベース中でない場合には（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２６５）。
【０２２４】
第１特図を用いた特図ゲームの実行を許容する第１開始条件の成立に基づいて、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２６５；「１」）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６６）。これに対して、第２特図を用いた特図ゲームの実行を許容する第２開始条件の成立に基づいて、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２６５；「２」）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６７）。また、ステップＳ２６４にて遊技状態が高ベース中である場合には（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｄを選択してセットする（ステップＳ２６８）。
【０２２５】
ステップＳ２６３、Ｓ２６６〜Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。ここで、ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２２６】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６６にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル（第１特図用）１３２Ｂ、又はステップＳ２６７にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃ、又はステップＳ２６８にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｄを参照して変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定する。このときには、変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするか「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップＳ２６９の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２２７】
ステップＳ２６９にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７０）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７０にてセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７１の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２２８】
ステップＳ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７１の処理では、ステップＳ２６９における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２２９】
ステップＳ２７１にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７２）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２７２の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７３）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２３０】
ステップＳ２７３の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７４）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７４での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２３１】
図２２は、図１６のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２３２】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２３３】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２３４】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、大当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２３５】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０４）。そして、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ３０４の処理では、例えば時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０４の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。
【０２３８】
また、ステップＳ３０４の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ３０４の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図１７に示すステップＳ２４０にて特図表示結果を決定（事前決定）する以前に、実行されるようにしてもよい。
【０２３９】
図２３は、図１６のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図１６に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２４０】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【０２４１】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「第１確変」又は「第２確変」と判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０２４２】
なお、大当り種別が「第１確変」と判定された場合と、大当り種別が「第２確変」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第２確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「第１確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「１００」）に達するまで継続するように設定してもよい。
【０２４３】
ステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０２４４】
図２４は、普通図柄プロセス処理として、図１５のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ５が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図２４に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２４６】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２４７】
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部１５１Ｃから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づき、普図表示結果決定テーブル１３４を参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブル１３４では、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０２４８】
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。なお、第２始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０２４９】
遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が低いことや、普図変動時間が長いこと、第２始動入賞口を拡大開放状態とする傾動制御時間や傾動制御回数が少ないことなどにより、第２始動入賞口は第１始動入賞口よりも遊技球が通過（進入）しにくい。なお、遊技状態が通常状態であるときといった所定の遊技状態であるときに遊技球が第１始動入賞口よりも第２始動入賞口を通過（進入）しにくくなるものに限定されない。一例として、第２始動入賞口の周囲における釘の配置などにより、遊技状態にかかわらず、第２始動入賞口は、第１始動入賞口よりも遊技球が通過（進入）しにくくなるように構成されてもよい。第２始動入賞口が通常開放状態と拡大開放状態とに変化するものに限定されず、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれるものの、第１始動入賞口よりも遊技球の通過経路が狭くなるように形成することなどによって、第１始動入賞口よりも遊技球が通過（進入）しにくくなるように構成されてもよい。
【０２５０】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０２５１】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。
【０２５２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２５３】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２５４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２５６】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２５７】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２５８】
図２６は、コマンド解析処理として、図２５のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介した主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ１５１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。そして、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるときには（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＥＸＴデータを演出制御バッファ１９４に設けられた変動パターンバッファに格納することなどにより、変動パターンを記憶させる（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５３の処理を実行した後には、ステップＳ１５１の処理に戻る。
【０２６０】
ステップＳ１５２にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドではない場合には（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、その受信コマンドは可変表示結果通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。そして、受信コマンドが可変表示結果通知コマンドであるときには（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＥＸＴデータを演出制御バッファ１９４に設けられた可変表示結果バッファに格納することなどにより、特図表示結果等の可変表示結果を記憶させる（ステップＳ１５５）。ステップＳ１５５の処理にて可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを可変表示結果バッファに格納すれば、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかの事前決定結果とともに、特図表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別の決定結果を、記憶させることができる。ステップＳ１５５の処理を実行した後には、ステップＳ１５１の処理に戻る。
【０２６１】
ステップＳ１５４にて受信コマンドが可変表示結果通知コマンドではない場合には（ステップＳ１５４；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。そして、受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ１５６；Ｙｅｓ）、第１始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ１５７）。例えば、ステップＳ１５７の処理において、画像表示装置５の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０２６２】
ステップＳ１５７の処理に続いて、第１始動口入賞指定コマンドによる通知内容を、第１始動入賞時判定結果バッファ１４０に記憶させる（ステップＳ１５８）。例えば、ステップＳ１５８の処理では、主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンドのＥＸＴデータを、保留記憶情報として第１始動入賞時判定結果バッファ１４０における空きエントリの先頭にセットすることで、保留記憶情報が記憶されるようにすればよい。ステップＳ１５８の処理を実行した後には、ステップＳ１５１の処理に戻る。
【０２６３】
ステップＳ１５６にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ１５６；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５９）。そして、受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ１５９；Ｙｅｓ）、第２始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ１６０）。例えば、ステップＳ１６０の処理において、画像表示装置５の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。ステップＳ１６０の処理を実行した後には、第２始動口入賞時予告設定処理を実行してから（ステップＳ１６１）、ステップＳ１５１の処理に戻る。
【０２６４】
ステップＳ１５９にて第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ１５９；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ１６２）、ステップＳ１５１の処理に戻る。
【０２６５】
図２７は、図２６のステップＳ１６１にて実行される第２始動口入賞時予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す第２始動口入賞時予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、予告演出を実行可能な期間であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。一例として、予告演出や導入演出となる演出動作の実行が一旦開始されたときには、その後に一定時間（例えば５分間など）が経過するまで、予告演出の実行を制限して、予告演出を実行不可能な期間としてもよい。なお、一定時間が経過するまで予告演出の実行を制限するものに限定されず、所定回数の特図ゲームが実行されるまで予告演出の実行を制限してもよいし、合計保留記憶数が「０」になるまで予告演出の実行を制限してもよいし、第１特図保留記憶数が所定数以上になるまで予告演出の実行を制限してもよいし、画像表示装置５の画面上にてデモンストレーション画像の表示（デモ表示）が開始されるまで予告演出の実行を制限するなどしてもよい。すなわち、予告演出や導入演出となる演出動作が実行されたことに基づいて、所定条件が成立するまでは予告演出を実行不可能な期間となり、それ以外の期間が、予告演出を実行可能な期間となればよい。また、例えば大当り遊技状態においてラウンドが実行されている期間のように、予告演出による演出効果を高めることが困難であるとして予め定められた期間においては、予告演出を実行可能な期間ではないと判定されるようにしてもよい。
【０２６６】
所定条件が成立するまで予告演出の実行を制限するために、始動入賞時予告演出や変動開始時予告演出（導入演出を含む）が実行されるときには、特図保留記憶数を保存するなどして、予告演出が行われる可変表示の回数を記憶するようにしてもよい。そして、ステップＳ５０１の処理では、記憶された可変表示の回数に基づいて、一定時間が経過したか否かの判定や、所定回数の特図ゲームが実行されたか否かの判定などが、行われるようにしてもよい。始動入賞時予告演出や変動開始時予告演出（導入演出を含む）が実行されるときに、特図保留記憶数（予告対象となる可変表示までの実行回数）に対応して新たな予告演出の実行を制限する時間や特図ゲームの実行回数などが設定されるようにしてもよい。始動入賞時予告演出や変動開始時予告演出（導入演出を含む）が実行される時点での特図保留記憶数にかかわらず、新たな予告演出の実行を制限するための十分に長い時間（例えば１０分間など）や十分に多い特図ゲームの実行回数（例えば「２０」など）が設定されるようにしてもよい。
【０２６７】
始動入賞時予告演出が実行されたときには、始動入賞時予告演出のみについて予告演出を実行不可能な期間となる一方で、変動開始時予告演出（導入演出を含む）については予告演出を実行可能な期間のままとしてもよい。変動開始時予告演出が実行されたときには、変動開始時予告演出のみについて予告演出を実行不可能な期間となる一方で、入賞時予告演出については予告演出を実行可能な期間のままとしてもよい。あるいは、始動入賞時予告演出と変動開始時予告演出のうちいずれか一方の予告演出が実行されたときには、双方の予告演出を実行不可能な期間となるようにしてもよい。始動入賞時予告演出と変動開始時予告演出のうちいずれか一方の予告演出が開始されるときに、双方の予告演出を実行不可能な期間とする設定が行われるようにしてもよい。これにより、始動入賞時予告演出と変動開始時予告演出とが重複して実行されないようにしてもよい。あるいは、始動入賞時予告演出と変動開始時予告演出とを重複して実行することができるようにしてもよい。
【０２６８】
ステップＳ５０１にて予告演出を実行可能な期間ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、第２始動口入賞時予告設定処理を終了する。これに対して、予告演出を実行可能な期間であるときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時判定結果バッファ１４０の記憶内容に基づいて始動入賞時予告演出を実行するための処理が行われる。このときには、まず、第１始動入賞時判定結果バッファ１４０の記憶内容をチェックするために用意された変数Ｎに、初期値となる「１」を設定する（ステップＳ５０２）。続いて、変数Ｎに対応する記憶番号が付された判定結果を、第１始動入賞時判定結果バッファ１４０から読み出す（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０３での読出結果が、「入賞時大当り判定」を示すものであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。
【０２６９】
ステップＳ５０４にて「入賞時大当り判定」ではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その読出結果が「特定パターン共通範囲内」を示すものであるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。そして、ステップＳ５０４にて「入賞時大当り判定」である場合や（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０５にて「特定パターン共通範囲内」である場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、始動入賞時予告演出を実行するための演出動作制御を行ってから（ステップＳ５０６）、第２始動口入賞時予告設定処理を終了する。
【０２７０】
例えば、ステップＳ５０６の処理では、始動入賞時予告演出となる予告演出における演出態様に対応した予告パターンを決定する。このときには、ステップＳ５０３での読出結果が「入賞時大当り判定」であるか「特定パターン共通範囲内」であるかに応じた割合で、予告パターンが予め用意された複数パターンのいずれかに決定されればよい。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される始動入賞時予告パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の始動入賞時予告パターン決定テーブルを参照することなどにより、始動入賞時予告演出の予告パターンを決定できればよい。
【０２７１】
始動入賞時予告パターン決定テーブルでは、ステップＳ５０３での読出結果（「入賞時大当り判定」または「特定パターン共通範囲内」など）に応じて、始動入賞時予告パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、始動入賞時予告演出用となる複数の予告パターンに対応して割り当てられていればよい。そして、始動入賞時予告パターン決定用の乱数値と合致する決定値がいずれの予告パターンに割り当てられているかに対応して、予告パターンを決定できればよい。
【０２７２】
始動入賞時予告演出用となる予告パターンには、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて第１特図保留記憶数が変数Ｎに対応した表示部位の形状が通常時の丸形から花形（サクラ柄）に変化するといったように、保留記憶表示の表示態様を通常時からは変化させる予告パターンが含まれていてもよい。また、始動入賞時予告演出用となる予告パターンには、保留記憶表示とは異なる所定の演出画像（キャラクタ画像など）を画像表示装置５の画面上に表示すること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力すること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯態様で点灯させること、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が備える可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた演出動作を行う予告パターンが含まれていてもよい。始動入賞時予告演出における演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」になる可能性（大当り信頼度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性が異なるように、各予告パターンに決定値が割り当てられていればよい。例えば、始動入賞時予告パターン決定テーブルでは、ステップＳ５０３での読出結果が「入賞時大当り判定」であるか「特定パターン共通範囲内」であるかに応じて、各々の予告パターンに対応した決定値の割当てを異ならせればよい。
【０２７３】
なお、ステップＳ５０４にて「入賞時大当り判定」である場合や、ステップＳ５０５にて「特定パターン共通範囲内」である場合でも、所定割合で始動入賞時予告演出を実行しない旨の決定が行われるようにしてもよい。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される始動入賞時予告実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の始動入賞時予告実行決定テーブルを参照することなどにより、始動入賞時予告演出を実行するか否かの決定を可能にすればよい。このときには、ステップＳ５０３での読出結果が「入賞時大当り判定」であるか「特定パターン共通範囲内」であるか、あるいは変数Ｎが所定数（例えば「２」など）以上であるか否かなどに応じて、始動入賞時予告演出を実行するか否かの決定割合を異ならせるようにしてもよい。
【０２７４】
ステップＳ５０５にて「特定パターン共通範囲内」ではない場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、変数Ｎが第１始動入賞時判定結果バッファ１４０における判定結果の記憶数に達したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。このとき、判定結果の記憶数に達していなければ（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、変数Ｎを１加算するように更新してステップＳ５０３の処理に戻り、さらに第１始動入賞時判定結果バッファ１４０から判定結果を読み出すようにする。ステップＳ５０７にて判定結果の記憶数に達したときには（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、第２始動口入賞時予告設定処理を終了する。
【０２７５】
なお、ステップＳ５０７にて判定結果の記憶数に達したと判定されたときでも、所定割合で始動入賞時予告演出を実行することがあるようにしてもよい。このときには、ステップＳ５０４にて「入賞時大当り判定」である場合や、ステップＳ５０５にて「特定パターン共通範囲内」である場合に比べて低い割合で、始動入賞時予告演出を実行する旨の決定が行われるようにすればよい。また、始動入賞時予告演出用の予告パターンのうち、特定の予告パターンについては、ステップＳ５０４にて「入賞時大当り判定」である場合や、ステップＳ５０５にて「特定パターン共通範囲内」である場合に限り、使用パターンに決定できるように、始動入賞時予告パターン決定テーブルにおいて、各々の予告パターンに対応した決定値が割り当てられるようにしてもよい。このように、始動入賞時予告演出の有無や始動入賞時予告演出における演出態様に応じて、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性（例えば大当り信頼度など）を異ならせることができればよい。
【０２７６】
ステップＳ５０６にて始動入賞時予告演出を開始するための設定を行ったときには、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた予告制限フラグをオン状態にセットすることなどにより、予告演出を実行不可能な期間とする設定が行われるようにしてもよい。こうして、始動入賞時予告演出の実行が開始された後には、例えば一定時間が経過したことや、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、デモ表示が行われたことなどといった、所定条件が成立するまで、ステップＳ５０１にて予告演出を実行可能な期間ではないと判定されるようにすればよい。
【０２７７】
なお、予告演出を実行可能な期間と実行不可能な期間とに分けるものに限定されず、予告演出の実行を許可する決定割合が高い期間と低い期間とが含まれるようにしてもよい。一例として、ステップＳ５０１の処理では、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される始動入賞時予告許可決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の始動入賞時予告許可決定テーブルを参照することなどにより、始動入賞時予告演出の実行を許可するか制限するかを決定可能にする。始動入賞時予告許可決定テーブルでは、例えば予告演出の実行後に一定時間が経過したことや、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、デモ表示が行われたこと、第１特図保留記憶数が所定数以上であることなどといった、所定条件が成立した期間であるか否かに応じて、始動入賞時予告演出の実行を許可するか否かの決定割合が異なるように、乱数値と比較される数値（決定値）が割り当てられるようにすればよい。そして、実行を許可すると決定した場合にはステップＳ５０２の処理に進み、実行を制限すると決定した場合には第２始動口入賞時予告設定処理を終了すればよい。
【０２７８】
ステップＳ５０１の処理では、例えば第１始動入賞時判定結果バッファ１４０に有効な判定結果が記憶されているか否かをチェックして、第１特図保留記憶数が「０」であるときに、予告演出を実行不可能な期間であると判定してもよい。すなわち、第２始動入賞口における遊技球の通過タイミングにて、第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されているときに、始動入賞時予告演出の実行が許可される一方で、このような保留データが記憶されていないときには、始動入賞時予告演出の実行が制限されるようにすればよい。
【０２７９】
図２８は、演出制御プロセス処理として、図２５のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２８０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２８１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２８２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２８３】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２８４】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２８５】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２８６】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２８７】
図２９は、図２８のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ４３１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ４３２）。
【０２８８】
ステップＳ４３２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ４３２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ４３３）。一例として、ステップＳ４３３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２８９】
ステップＳ４３２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ４３２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ４３４）。一例として、ステップＳ４３４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２９０】
ステップＳ４３１にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、確変昇格演出を実行するための設定が行われる（ステップＳ４３５）。例えば、ステップＳ４３５の処理では、大当り種別が「非確変」や「第１確変」である場合に、再抽選決定テーブルや大当り中昇格決定テーブルを参照することなどにより、再抽選演出や大当り中昇格演出を実行するか否かを決定する。また、例えば再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２９１】
ステップＳ４３５での設定に続いて、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ４３６）。一例として、ステップＳ４３６の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「第１確変」または「第２確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「第１確変」でステップＳ４３５において大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときや、大当り種別が「第２確変」であるときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「第１確変」である場合であっても、ステップＳ４３５において大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにする。
【０２９２】
ステップＳ４３３、Ｓ４３４、Ｓ４３６の処理のいずれかを実行した後には、変動開始時予告設定処理を実行する（ステップＳ４３７）。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４３８）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップＳ４３７の変動開始時予告設定処理による設定に基づいて、予告演出や導入演出を実行するために複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２９３】
ステップＳ４３８の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４３９）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４４０）。このときには、例えばステップＳ４３８にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４４１）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２９４】
図３０は、図２９のステップＳ４３７にて実行される変動開始時予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す変動開始時予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＡ１−４が指定されたか否かを判定する（ステップＳ５２１）。図５などに示すように、変動パターンＰＡ１−４は、第２特図を用いた特図ゲームに対応して、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に、第２特図保留記憶数にかかわらず、一定の特図変動時間（１００００ミリ秒）となる変動パターンである。
【０２９５】
ステップＳ５２１にて変動パターンＰＡ１−４である場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、導入演出を実行可能な期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。一例として、予告演出や導入演出となる演出動作が一旦開始されたときには、その後に一定時間（例えば５分間など）が経過するまで、導入演出の実行を制限して、導入演出を実行不可能な期間としてもよい。なお、一定時間が経過するまで導入演出の実行を制限するものに限定されず、所定回数の特図ゲームが実行されるまで導入演出の実行を制限してもよいし、合計保留記憶数が「０」になるまで導入演出の実行を制限してもよいし、第１特図保留記憶数が所定数以上になるまで予告演出の実行を制限してもよいし、画像表示装置５の画面上にてデモ表示が開始されるまで導入演出の実行を制限するなどしてもよい。すなわち、予告演出や導入演出となる演出動作が実行されたことに基づいて、所定条件が成立するまでは導入演出を実行不可能な期間となり、それ以外の期間が、導入演出を実行可能な期間となればよい。
【０２９６】
なお、導入演出を実行可能な期間と実行不可能な期間とに分けるものに限定されず、導入演出を実行する決定割合が高い期間と低い期間とが含まれるようにしてもよい。一例として、ステップＳ５２２の処理では、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される導入演出許可決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の導入演出許可決定テーブルを参照することなどにより、導入演出の実行を許可するか制限するかを決定可能にする。導入演出許可決定テーブルでは、例えば予告演出の実行後に一定時間が経過したことや、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、デモ表示が行われたこと、第１特図保留記憶数が所定数以上であることなどといった、所定条件が成立した期間であるか否かに応じて、導入演出の実行を許可するか否かの決定割合が異なるように、乱数値と比較される数値（決定値）が割り当てられるようにすればよい。そして、実行を許可すると決定した場合にはステップＳ５２３の処理に進み、実行を制限すると決定した場合にはステップＳ５３０の処理に進めばよい。
【０２９７】
ステップＳ５２２にて導入演出を実行可能な期間であるときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、入賞時判定結果特定処理を実行して、第１始動入賞時判定結果バッファ１４０の記憶内容から、特定の判定結果が記憶されているか否かや、こうした判定結果の記憶番号などを特定する（ステップＳ５２３）。一例として、入賞時判定結果特定処理では、図２７に示すステップＳ５０２〜Ｓ５０８の処理（ステップＳ５０６の処理は除く）を実行して、ステップＳ５０４にて「入賞時大当り判定」である場合や、ステップＳ５０５にて「特定パターン共通範囲内」である場合に、その時点での変数Ｎを特定の判定結果が記憶されている記憶番号として、それぞれの判定結果とともに保存すればよい。また、ステップＳ５０７にて変数Ｎが判定結果の記憶数に達したときには、変数Ｎを、「特定パターン共通範囲外」の判定結果とともに保存すればよい。
【０２９８】
ステップＳ５２３における入賞時判定結果特定処理に続いて、予告種別の決定を行う（ステップＳ５２４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される予告種別決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の予告種別決定テーブルを参照することにより、導入演出を含めた変動開始時予告演出となる予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告種別を決定できればよい。
【０２９９】
予告種別決定テーブルでは、ステップＳ５２３における入賞時判定結果特定処理の実行結果に応じて、予告演出を実行しない「予告なし」の決定結果や、予告演出を実行する場合の予告種別ＣＹ１や予告種別ＣＹ２に対し、予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が割り当てられていればよい。図３１（Ａ）は、各予告種別に対応した予告演出での演出内容を示している。予告種別ＣＹ１は、連続予告ＲＡとなる連続予告演出における演出動作を実行して、導入演出の実行中に第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく第１特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示なども、連続予告演出の予告対象とすることができる。予告種別ＣＹ２は、連続予告ＲＡとは演出態様が異なり連続予告ＲＢとなる連続予告演出における演出動作を実行して、導入演出の実行中に第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく第１特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示は、連続予告演出の予告対象としない。ステップＳ５２４では、例えば図３１（Ｂ）に示すように、ステップＳ５２３で特定された判定結果に応じた割合で、予告演出の有無や予告種別が決定されればよい。
【０３００】
図３１（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、判定結果が「入賞時大当り判定」であるか「特定パターン共通範囲内」であるか、これら以外であるかに応じて、予告演出の有無や予告種別の決定割合が異なっている。このような設定により、予告演出が実行されるか否かや、導入演出を含む予告演出が実行されたときの演出内容などに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）や、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性（リーチ信頼度）、リーチ演出における演出態様がスーパーリーチといった特定の態様となる可能性などを、異ならせることができる。なお、大当り信頼度を異ならせるものに限定されず、所定の遊技価値が付与される可能性を異ならせるものであればよい。図３０に示すステップＳ５２４の処理では、第１特図を用いた特図ゲームの保留データのうちに、可変表示結果が「大当り」になると判定されたものが記憶されているか否かといった、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されているか否かの判定結果に応じて異なる割合で、予告演出の有無や予告種別を決定できればよい。
【０３０１】
ステップＳ５２４の処理に続いて、導入演出を含めた変動開始時予告演出を実行しない予告なしに決定されたか否かを判定する（ステップＳ５２５）。このとき、予告なしに決定されていれば（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、変動開始時予告設定処理を終了する。これに対して、いずれかの予告種別に決定されて予告ありの場合には（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、予告種別ＣＹ２に決定されたか否かを判定する（ステップＳ５２６）。
【０３０２】
ステップＳ５２６にて予告種別ＣＹ２である場合には（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、導入演出中における始動入賞に基づく可変表示結果が連続予告演出の演出態様に影響を与えることがないように、この時点で変動開始時予告演出の演出態様を決定するための処理が行われ、ステップＳ５２３で特定された判定結果や記憶数（変数Ｎに対応した記憶番号）に応じた予告パターンを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される変動開始時予告パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の変動開始時予告パターン決定テーブルを参照することなどにより、変動開始時予告演出の予告パターンを決定できればよい。
【０３０３】
ステップＳ５２７にて参照される変動開始時予告パターン決定テーブルでは、ステップＳ５２３で特定された判定結果や記憶数に応じて、変動開始時予告パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、変動開始時予告演出用となる複数の予告パターンに対応して割り当てられていればよい。そして、変動開始時予告パターン決定用の乱数値と合致する決定値がいずれの予告パターンに割り当てられているかに対応して、予告パターンを決定できればよい。
【０３０４】
予告種別ＣＹ２に対応した変動開始時予告演出用となる予告パターンは、導入演出も含めて、複数回の可変表示にわたり所定の演出態様で連続予告演出となる演出動作を実行する予告パターンであればよい。変動開始時予告演出用となる予告パターンには、所定の演出画像（キャラクタ画像など）を画像表示装置５の画面上に表示すること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力すること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯態様で点灯させること、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が備える可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた演出動作を行う予告パターンが含まれていればよい。導入演出を含めた変動開始時予告演出における演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」になる可能性（大当り信頼度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性（信頼度）が異なるように、各予告パターンに決定値が割り当てられていればよい。例えば、変動開始時予告パターン決定テーブルでは、ステップＳ５２３で特定された判定結果が「入賞時大当り判定」であるか否かに応じて、各々の予告パターンに対応した決定値の割当てを異ならせればよい。
【０３０５】
導入演出を含めた予告演出における演出態様としては、キャラクタ画像の種類を異ならせること、同一のキャラクタ画像の形状や表示色や模様（例えばサクラ柄を含むか否か）を異ならせること、キャラクタ画像のセリフなどとして報知されるメッセージの内容を異ならせること、その他の演出画像における任意の表示態様を異ならせること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音を異ならせること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯態様を異ならせること、演出用模型に含まれる可動部材の動作態様を異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性（信頼度）が異なることを遊技者が認識できるものであればよい。また、導入演出や予告演出の実行タイミング（開始タイミングなど）を異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにしてもよい。なお、遊技者が容易に認識できる演出態様を異ならせるものに限定されず、遊技者が認識困難な演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを示唆してもよい。すなわち、同一の予告種別ＣＹ２に決定された場合であっても、導入演出を含めた予告演出における演出態様を異ならせることにより、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性（信頼度）が異なることを示唆できるようにしてもよい。
【０３０６】
ステップＳ５２６にて予告種別ＣＹ２ではない場合には（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、導入演出中における始動入賞に基づく可変表示結果も含めて連続予告演出の演出態様を決定するために、この時点では変動開始時予告演出の演出態様を決定しないようにして、導入演出フラグをオン状態にセットしておく（ステップＳ５２８）。
【０３０７】
ステップＳ５２７、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後には、導入演出となる演出動作を開始するための設定を行ってから（ステップＳ５２９）、変動開始時予告設定処理を終了する。例えば、ステップＳ５２９の処理では、予告演出ＣＹ２の場合に、ステップＳ５２７にて決定された予告パターンに対応する演出態様で導入演出を実行するための導入演出パターンが選択されてもよい。あるいは、ステップＳ５２７にて決定された予告パターンのうちから、導入演出を実行するための設定を読み出してもよい。また、予告種別ＣＹ１の場合には、その予告種別に対応して予め用意された導入演出パターンが選択されてもよい。この場合には、ステップＳ５２９の処理が実行される時点での第１始動入賞時判定結果バッファ１４０における記憶内容に基づいて、導入演出の演出態様を異ならせるように、導入演出パターンの選択が行われるようにしてもよい。一例として、ステップＳ５２３で特定された判定結果に応じた割合で、導入演出パターンが予め用意された複数パターンのいずれかに決定されればよい。こうしたステップＳ５２９における設定により、第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留データのうちに、可変表示結果が「大当り」になると判定されたものが記憶されているか否かといった、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されているか否かの判定結果に応じて異なる割合で、導入演出における演出態様を複数態様のいずれかに決定できればよい。すなわち、同一の予告種別ＣＹ１に決定された場合であっても、導入演出における演出態様を異ならせることにより、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性（信頼度）が異なることを示唆できるようにしてもよい。
【０３０８】
ステップＳ５２１にて変動パターンＰＡ１−４以外の変動パターンである場合や（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、ステップＳ５２２にて導入演出を実行可能な期間ではない場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、導入演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５３０）。このとき、導入演出フラグがオフであれば（ステップＳ５３０；Ｎｏ）、変動開始時予告設定処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ５３０にて導入演出フラグがオンである場合には（ステップＳ５３０；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームに対応した変動開始であるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。そして、第１特図を用いた特図ゲームに対応した変動開始であるときには（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、予告種別ＣＹ１の場合に対応して、導入演出中における始動入賞に基づく可変表示も連続予告演出の予告対象に設定可能としつつ、変動開始時予告演出の演出態様を決定するための処理が行われる。このときには、まず、ステップＳ５２３の処理と同様に、入賞時判定結果特定処理を実行する（ステップＳ５３２）。そして、ステップＳ５３２で特定された判定結果や記憶数に応じた予告パターンを決定する（ステップＳ５３３）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される変動開始時予告パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の変動開始時予告パターン決定テーブルを参照することなどにより、変動開始時予告演出の予告パターンを決定できればよい。
【０３１０】
ステップＳ５３３にて参照される変動開始時予告パターン決定テーブルでは、ステップＳ５３２で特定された判定結果や記憶数に応じて、変動開始時予告パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、変動開始時予告演出用となる複数の予告パターンに対応して割り当てられていればよい。そして、変動開始時予告パターン決定用の乱数値と合致する決定値がいずれの予告パターンに割り当てられているかに対応して、予告パターンを決定できればよい。
【０３１１】
予告種別ＣＹ１に対応した変動開始時予告演出用となる予告パターンは、導入演出とは別に、複数回の可変表示にわたり所定の演出態様で連続予告演出となる演出動作を実行する予告パターンであればよい。なお、今回の特図ゲームに対応する可変表示結果が「大当り」となる場合などには、１回の可変表示のみにおいて所定の演出態様で演出動作を実行する予告パターンに決定されてもよい。導入演出における演出態様は、保留データの判定結果にかかわらず一定の導入演出パターンに対応したものとする一方で、導入演出以外の変動開始時予告演出における演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」になる可能性（大当り信頼度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性が異なるように、各予告パターンに決定値が割り当てられていてもよい。
【０３１２】
予告種別ＣＹ１の予告演出における演出態様としては、予告種別ＣＹ２の場合と同様に、キャラクタ画像の種類を異ならせること、同一のキャラクタ画像の形状や表示色や模様（例えばサクラ柄を含むか否か）を異ならせること、キャラクタ画像のセリフなどとして報知されるメッセージの内容を異ならせること、その他の演出画像における任意の表示態様を異ならせること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音を異ならせること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯態様を異ならせること、演出用模型に含まれる可動部材の動作態様を異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性（信頼度）が異なることを遊技者が認識できるものであればよい。また、予告演出の実行タイミング（開始タイミングなど）を異ならせることにより、信頼度が異なることを遊技者が認識できるようにしてもよい。なお、遊技者が容易に認識できる演出態様を異ならせるものに限定されず、遊技者が認識困難な演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを示唆してもよい。なお、信頼度に応じて異ならせる演出態様の内容や組合せは、予告種別ＣＹ１の場合と予告種別ＣＹ２の場合とで、異ならせるようにしてもよい。こうして、同一の予告種別ＣＹ１に決定された場合であっても、予告演出における演出態様を異ならせることにより、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性（信頼度）が異なることを示唆できるようにしてもよい。
【０３１３】
ステップＳ５３１にて第１特図を用いた特図ゲームに対応した変動開始ではなく、第２特図を用いた特図ゲームに対応した変動開始である場合や（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、ステップＳ５３３の処理を実行した後には、導入演出フラグをクリアしてオフ状態としてから、変動開始時予告設定処理を終了する。ステップＳ５３１にて第２特図を用いた特図ゲームに対応した変動開始である場合には、導入演出が実行される可変表示が終了した後、さらに第２特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が実行されることになる。この場合には、導入演出以外の変動開始時予告演出が開始されないようにして、連続予告演出の予告対象となる可変表示が行われるまでの所要時間が長期化することによる演出の間延びなどを防止できればよい。
【０３１４】
なお、ステップＳ５３１にて第１特図を用いた特図ゲームに対応した変動開始ではなく、第２特図を用いた特図ゲームに対応した変動開始である場合には、導入演出と変動開始時予告演出との間につなぎ演出となる演出動作を実行するための設定が行われるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ５３４の処理を実行せず、導入演出フラグをオンのままに維持して、変動開始時予告設定処理を終了すればよい。これにより、導入演出とつなぎ演出とが実行された後、第１特図を用いた特図ゲームに対応した可変表示が開始される変動開始時に、予告種別ＣＹ１の場合に対応した変動開始時予告演出を実行するための設定を行うことができる。つなぎ演出となる演出動作は、変動開始時予告演出に含まれるいずれかの演出動作と同一であってもよい。このように、第２特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示中において、導入演出が実行される導入演出タイミングより後に、変動開始時予告演出が実行される所定演出タイミングより前の中間演出タイミングにて、変動開始時予告演出と同様の演出動作が実行されてもよい。また、つなぎ演出となる演出動作は、変動開始時予告演出に含まれる演出動作として設定されてもよい。このように、第２特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示中においても、所定演出タイミングにて変動開始時予告演出となる演出動作が実行されることがあってもよい。
【０３１５】
ステップＳ５３１にて第１特図を用いた特図ゲームに対応した変動開始ではなく、第２特図を用いた特図ゲームに対応した変動開始であるときに、変動開始時予告演出を実行するための予告パターンが所定領域に保存されるなどして、変動開始時予告演出を実行するための設定がなされている場合には、変動開始時予告演出となる演出動作を終了させると判断して、予告演出の終了設定が行われるようにしてもよい。このときには、連続予告演出を実行するために保存されている設定を全て初期化するようにしてもよい。すなわち、変動開始時予告演出における連続予告演出の実行を開始した後、予告対象となる飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことなどに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立し、これに対応した飾り図柄の可変表示が開始されるときには、連続予告演出の実行を中止して、以後の可変表示において連続予告演出に含まれる後続の演出動作が実行されないようにしてもよい。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、連続予告演出の予告対象となる飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）するなどして第２特図を用いた特図ゲームを実行するための始動条件（第２始動条件）が成立すると、第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件よりも第２開始条件が先に成立してしまい、連続予告演出の予告対象となる可変表示にズレが生じるおそれがある。連続予告演出の予告対象となる可変表示よりも前に第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、連続予告演出の実行を中止することで、連続予告演出の予告対象となる可変表示にズレが生じることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。なお、この場合にも、導入演出の実行後で連続予告演出の実行前の場合と同様に、つなぎ演出を実行するようにして、連続予告演出が中止されないようにしてもよい。
【０３１６】
ステップＳ５２４にて予告種別ＣＹ２に決定された場合には、ステップＳ５２７の処理にて変動開始時予告演出の予告パターンが決定される。そのため、予告種別ＣＹ２の場合には、導入演出の実行中に第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）しても、その遊技球の検出に基づく保留データは変動開始時予告演出の予告パターンを決定するための判定対象（ステップＳ５２３における入賞時判定結果特定処理の対象）には含まれない。したがって、予告種別ＣＹ２の場合には、導入演出の実行中に記憶された保留データに基づく第１特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示は、連続予告演出の予告対象にならない。なお、保留データが予告パターンを決定するための判定対象に含まれないことによって連続予告演出の予告対象としないようにするものに限定されず、保留データは予告パターンを決定するための判定対象に含まれるものの、連続予告演出を実行する可変表示の回数を制限することにより、その保留データに基づく特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示中には連続予告演出が実行されないようにしたものであってもよい。
【０３１７】
図３２は、図２８のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３１８】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、導入演出を実行するための導入演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。導入演出期間は、例えば変動パターンＰＡ１−４に対応した特図変動時演出制御パターン、あるいは導入演出パターンに対応した予告演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。
【０３１９】
ステップＳ４５２にて導入演出期間であるときには（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、導入演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４５３）。一例として、ステップＳ４５３の処理では、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作などのうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０３２０】
ステップＳ４５２にて導入演出期間ではない場合には（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、予告演出を実行するための予告演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５４）。予告演出期間は、例えば予告パターンに対応した予告演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。
【０３２１】
ステップＳ４５４にて予告演出期間であるときには（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４５５）。一例として、ステップＳ４５５の処理では、予告演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作などのうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０３２２】
ステップＳ４５５の処理に続いて、予告演出を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ４５６）。このとき、予告演出を終了させると判定した場合には（ステップＳ４５６；Ｙｅｓ）、予告演出を終了させるための設定を行う（ステップＳ４５７）。一例として、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合には、変動開始時予告演出となる演出動作を終了させると判断して、ステップＳ４５７の処理により予告演出の終了設定が行われるようにすればよい。このときには、連続予告演出を実行するための設定を全て初期化するようにしてもよい。すなわち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合には、連続予告演出の実行を中止して、以後の可変表示において連続予告演出に含まれる後続の演出動作が実行されないようにしてもよい。このように、連続予告演出の予告対象となる可変表示よりも前にリーチ状態となる可変表示が行われたときには、連続予告演出の実行を中止することで、連続予告演出に間延びが生じることによる演出効果の低減を防止できればよい。
【０３２３】
ステップＳ４５３、Ｓ４５７の処理のいずれかを実行した後や、ステップＳ４５４にて予告演出期間ではない場合（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、あるいはステップＳ４５６にて予告演出を終了させないと判定した場合には（ステップＳ４５６；Ｎｏ）、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の飾り図柄の可変表示に関連した演出動作制御を行ってから（ステップＳ４６２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４５９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４５９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３２５】
ステップＳ４５９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４５９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４６０）。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４６１）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３２６】
次に、パチンコ遊技機１において実行される演出動作の具体例について説明する。
【０３２７】
図３３及び図３４は、予告種別ＣＹ１の変動開始時予告演出が実行される場合における演出表示例を示している。この演出表示例では、まず、図３３（Ａ）に示すように、画像表示装置５の画面上で、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が行われている。このとき、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数（第１特図保留記憶数）が「２」であり、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、２つの表示部位が青色表示となっている。
【０３２８】
図３３（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われているときに、図３３（Ｂ）に示すように普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、第２特図を用いた特図ゲームを実行するための始動条件（第２始動条件）が成立した。これに対応して、図１９に示すステップＳ４０７の送信設定などにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが伝送される。そして、図２６に示すステップＳ１６０の表示更新設定などにより、例えば図３３（Ｃ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、１つの表示部位が非表示から赤色表示に変化する。その後、図３３（Ｄ）に示すように、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されることで、可変表示が終了する。
【０３２９】
続いて、図２０に示すステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」ではないと判定されたことに基づき（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する開始条件（第２開始条件）が成立して第２特図の可変表示が開始される。これに対応して、例えば図３３（Ｅ）に示すように、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、飾り図柄の可変表示が開始される。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、赤色表示されていた表示部位の１つが非表示となることにより、第２特図保留記憶数が「０」になったことを特定可能に表示する。
【０３３０】
この可変表示が開始されるときには、図２１に示すステップ２７１の処理により変動パターンＰＡ１−４に決定されたことなどに基づいて、図３０に示すステップＳ５２４の処理により予告種別ＣＹ１に決定できる。また、ステップＳ５２９の処理による導入演出を開始する設定に基づき、図３２に示すステップＳ４５３の演出動作制御が行われることにより、例えば図３３（Ｆ）に示すようなキャラクタ画像を画像表示装置５の画面上に表示して、導入演出となる演出動作が実行される。このように、変動開始時予告演出のうち連続予告演出となる演出動作を実行する所定演出タイミングより前に、第２特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示開始時あるいは可変表示中における導入演出タイミングにて、導入演出を実行することができればよい。
【０３３１】
こうした導入演出が実行される飾り図柄の可変表示中にて、図３３（Ｇ）に示すように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、第１特図を用いた特図ゲームを実行するための始動条件（第１始動条件）が成立した。第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときには、通常状態で可変表示結果が「ハズレ」となり可変表示態様が「非リーチ」となる場合に、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（第２特図用）１３２Ｃや図１０に示す変動パターン決定テーブル１３３の設定などにより、第２特図保留記憶数にかかわらず、図２１に示すステップＳ２７１の処理にて変動パターンＰＡ１−４が使用パターンに決定される。
【０３３２】
変動パターンＰＡ１−４は、変動パターンＰＡ１−２や変動パターンＰＡ１−３よりも、特図変動時間が長くなるように設定されている。変動パターンＰＡ１−２は、第１特図保留記憶数が「３」であるときに、第１特図を用いた特図ゲームに対応して使用パターンとすることができる。変動パターンＰＡ１−３は、第１特図記憶数が「４」であるときに、第１特図を用いた特図ゲームに対応して使用パターンに決定することができる。このように、第２特図を用いた特図ゲームに対応して決定可能な変動パターンＰＡ１−４は、第１特図保留記憶数が所定数以上であるときに第１特図を用いた特図ゲームに対応して決定可能な変動パターンよりも、特図変動時間が長くなるように設定されている。これにより、第２特図を用いた特図ゲームに対応した可変表示時間が長くなり、導入演出を実行する飾り図柄の可変表示中に第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性を高めることができる。予告種別ＣＹ１の場合には、導入演出の実行中に第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく第１特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示なども、連続予告演出の予告対象とすることができる。したがって、第２特図を用いた特図ゲームに対応した可変表示時間が長くなるように設定することで、連続予告演出の予告対象となり得る可変表示が増加しやすくなり、複数回の可変表示にわたり段階的に所定の遊技価値が付与される期待感を高めていくことなどが可能になる。また、導入演出を実行するために十分な時間を確保して、変動開始時予告演出となる演出動作が実行されることを遊技者が容易に認識することができる。
【０３３３】
第１始動条件の成立に対応して、図１８に示すステップＳ２１８の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づき、図１９に示すステップＳ４０２の処理にて、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であると判定された場合には、ステップＳ４０３の送信設定などにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して「入賞時大当り判定」を通知する第１始動口入賞指定コマンドが伝送される。このときには、図２６に示すステップＳ１５７の表示更新設定などにより、例えば図３３（Ｈ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、青色表示となる表示部位が１つ追加されるように表示変更が行われる。また、図２６に示すステップＳ１５８の処理により、「入賞時大当り判定」を示す判定結果が、第１始動入賞時判定結果バッファ１４０にて記憶番号「３」と関連付けて記憶される。
【０３３４】
その後、例えば図３３（Ｉ）に示すように、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されることで、可変表示が終了する。続いて、第２特図保留記憶数が「０」であり、第１特図保留記憶数が「３」であることから、第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する開始条件（第１開始条件）が成立して第１特図を用いた特図ゲームが開始される。このときには、図３０に示すステップＳ５３３の処理により、ステップＳ５３２で特定された判定結果や記憶数に応じて、変動開始時予告演出を実行するための予告パターンが決定される。このように、予告種別ＣＹ１の場合には、導入演出が実行される可変表示を行ってから、第１特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が開始されるときに、変動開始時予告演出を実行するための予告パターンが決定される。したがって、導入演出の実行中に第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく第１特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示なども、連続予告演出の予告対象とすることができる。
【０３３５】
こうして変動開始時予告演出を実行するための予告パターンが決定された後、例えば図３３（Ｊ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、青色表示されていた表示部位の１つが非表示となることなどにより、第１特図保留記憶数が「２」になったことを特定可能に表示する。そして、図３２のステップＳ４５４にて予告演出期間であると判定されたことに基づいて（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ４５５の演出動作制御が行われ、変動開始時予告演出となる演出動作が実行される。これにより、例えば図３３（Ｊ）に示すような「アツイかも」といった、所定の遊技価値が付与される可能性を示唆するメッセージが、キャラクタ画像のセリフなどとして報知されればよい。報知されるメッセージの内容は、予告パターンに応じて異ならせることにより、所定の遊技価値が付与される可能性（大当り信頼度など）を、演出態様に応じて異ならせるようにすればよい。こうした所定の遊技価値が付与される可能性に応じて異ならせる演出態様としては、キャラクタ画像の種類、同一のキャラクタ画像の形状や表示色や模様（例えばサクラ柄を含むか否か）、その他の演出画像における任意の表示態様、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯態様、演出用模型に含まれる可動部材の動作態様、あるいは、これらの一部又は全部を含む任意の演出態様であればよい。また、予告演出となる演出動作の実行タイミングに応じて、所定の遊技価値が付与される可能性が異なることを示唆してもよい。その後、図３３（Ｋ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されることで、可変表示が終了する。このように、変動開始時予告演出のうち連続予告演出となる演出動作は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示中に導入演出が実行された後、所定演出タイミングにて実行することができればよい。
【０３３６】
さらに、第２特図保留記憶数が「０」であり、第１特図保留記憶数が「２」であることから、第１特図を用いた特図ゲームが開始され、これに対応した飾り図柄の可変表示も開始される。このときには、例えば図３３（Ｌ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて青色表示されていた表示部位の１つが非表示となる。また、前回の可変表示開始時に決定された予告パターンなどに基づいて、図３２に示すステップＳ４５５の演出動作制御が行われ、例えば図３３（Ｌ）に示すようなメッセージの報知が継続（連続）して行われるようにすればよい。なお、可変表示が開始されるごとに、変動開始時予告演出により報知されるメッセージの内容を変化させてもよい。その後、図３４（Ａ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されることで、可変表示が終了する。
【０３３７】
さらにまた、第２特図保留記憶数が「０」であり、第１特図保留記憶数が「１」であることから、第１特図を用いた特図ゲームが開始され、これに対応した飾り図柄の可変表示も開始される。このときには、例えば図３４（Ｂ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて青色表示されていた表示部位の残り１つが非表示となり、第１特図保留記憶数が「０」になったことを特定可能に表示する。また、既に決定された予告パターンなどに基づいて、図３２に示すステップＳ４５５の演出動作制御が行われ、例えば図３４（Ｂ）に示すような演出画像（キャラクタ画像など）の表示とともに、「いくよ〜！」といった、連続予告演出の予告対象となる可変表示であることや、この可変表示における表示結果に基づき所定の遊技価値が付与される可能性などを、示唆するメッセージが報知されればよい。
【０３３８】
こうして連続予告演出の予告対象となる可変表示が開始された後、例えば図３４（Ｃ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「７」の数字を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることなどにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってもよい。このときには、変動開始時予告演出で表示された演出画像（キャラクタ画像など）に対応したリーチ演出が実行されるようにしてもよい。一例として、図１９に示すステップＳ４０４の処理にて、乱数値ＭＲ３に基づき、少なくともスーパーリーチβ（スーパーリーチβ１又はスーパーリーチβ２）といった特定のリーチ演出を実行する特定の変動パターンに決定される所定範囲内である場合に、特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されるようにすればよい。また、図１９に示すステップＳ４０２にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であると判定されたときにも、乱数値ＭＲ３に基づき、少なくともスーパーリーチβといった特定のリーチ演出を実行する特定の変動パターンに決定される所定範囲内である場合に、「入賞時大当り判定」とともに「特定パターン共通範囲内」の判定結果を通知する第１始動口入賞指定コマンドが送信されるようにすればよい。そして、スーパーリーチβのリーチ演出として、予告種別ＣＹ１の変動開始時予告演出で表示される演出画像に対応した演出動作が実行されるようにすればよい。
【０３３９】
図３４（Ｃ）に示すようなリーチ演出が実行された後、例えば図３４（Ｄ）に示すような大当り組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が可変表示結果として導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となり、遊技状態が大当り遊技状態に制御されるようにすればよい。なお、リーチ組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が可変表示結果として導出表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となることがあるようにしてもよい。
【０３４０】
図３５及び図３６は、予告種別ＣＹ２の変動開始時予告演出が実行される場合における演出表示例を示している。図３５（Ａ）〜図３５（Ｄ）では、図３３（Ａ）〜（Ｄ）と同様にして、飾り図柄の可変表示が進行し、その可変表示中に第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立している。
【０３４１】
続いて、第２開始条件の成立に基づき第２特図の可変表示が開始され、これに対応して、例えば図３５（Ｅ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、図３０に示すステップＳ５２４の処理により予告種別ＣＹ２に決定できる。また、ステップＳ５２７の処理により、ステップＳ５２３で特定された判定結果や記憶数に応じて、変動開始時予告演出を実行するための予告パターンが決定される。さらに、ステップＳ５２９の処理により、導入演出を開始する設定が行われる。このように、予告種別ＣＹ２の場合には、第２特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が開始されるときに、変動開始時予告演出を実行するための予告パターンが決定される。したがって、導入演出が開始された後に第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく第１特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示などは、連続予告演出の予告対象にはならない。
【０３４２】
こうして、例えば図３５（Ｆ）に示すようなキャラクタ画像が画像表示装置５の画面上に表示されて、導入演出となる演出動作が実行される。その後、導入演出が実行される飾り図柄の可変表示中にて、図３５（Ｇ）に示すように、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することにより第１始動条件が成立した。そして、図１９に示すステップＳ４０２の処理にて、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であると判定された場合には、「入賞時大当り判定」を通知する第１始動口入賞指定コマンドが伝送され、「入賞時大当り判定」を示す判定結果が、第１始動入賞時判定結果バッファ１４０にて記憶番号「３」と関連付けて記憶される。また、例えば図３５（Ｈ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、青色表示となる表示部位が１つ追加されるように表示変更が行われる。
【０３４３】
その後、例えば図３５（Ｉ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されることで、可変表示が終了する。このとき、第２特図保留記憶数が「０」であり、第１特図保留記憶数が「３」であることから、第１開始条件が成立して第１特図を用いた特図ゲームが開始され、これに対応した飾り図柄の可変表示も開始される。このときには、図３０に示すステップＳ５３０の処理にて、導入演出フラグがオフであると判定されることから、新たな予告パターンの決定は行われず、前回の可変表示開始時に決定された予告パターンなどに基づいて、図３２に示すステップＳ４５５の演出動作制御が行われ、例えば図３５（Ｊ）に示すような所定の遊技価値が付与される可能性を示唆する演出動作が行われればよい。その後、図３５（Ｋ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されることで、可変表示が終了する。
【０３４４】
さらに、第２特図保留記憶数が「０」であり、第１特図保留記憶数が「２」であることに基づいて、例えば図３５（Ｌ）に示すような飾り図柄の可変表示や変動開始時予告演出となる演出動作が実行される。このとき実行される飾り図柄の可変表示は、連続予告演出の予告対象となっている。そのため、図３６（Ａ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されることで、可変表示が終了するとともに、変動開始時予告演出の実行も終了する。
【０３４５】
続いて、導入演出を実行した飾り図柄の可変表示中における第１始動条件の成立に対応して、第１特図保留記憶数が「１」であることから、さらに第１開始条件が成立して第１特図を用いた特図ゲームが開始され、これに対応した飾り図柄の可変表示も開始される。このときには、図３０に示すステップＳ５２１の処理にて変動パターンＰＡ１−４ではないと判定されたことなどにより、変動開始時予告演出を実行するための設定が行われない。したがって、例えば図３５（Ｂ）に示すように飾り図柄の可変表示が開始されても、変動開始時予告演出となる演出動作が実行されない。その後、例えば図３５（Ｃ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、変動パターンに対応したリーチ演出などが実行されてから、例えば図３５（Ｄ）に示すような大当り組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が可変表示結果として導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となり、遊技状態が大当り遊技状態に制御されるようにすればよい。また、例えばリーチ組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となることがあってもよい。
【０３４６】
図３７は、始動入賞時予告演出が実行される場合における演出表示例を示している。この演出表示例では、図３７（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示が行われているときに、第１特図保留記憶数が「２」となっている。また、第１始動入賞時判定結果バッファ１４０には、記憶番号「２」と関連付けて「入賞時大当り判定」を示す判定結果が記憶されている。
【０３４７】
図３７（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われているときに、図３７（Ｂ）に示すように第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することにより第２始動条件が成立した。これに対応して、図１９に示すステップＳ４０７の送信設定などにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが伝送される。このときには、図２７に示すステップＳ５０１の処理にて予告演出を実行可能な期間であると判定されたことなどに基づいて（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時判定結果バッファ１４０の記憶内容に基づいて始動入賞時予告演出を実行するための処理が行われる。そして、変数Ｎが「２」であるときに、ステップＳ５０４にて「入賞時大当り判定」を示すものと判定される（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）。これにより、ステップＳ５０６の処理が実行されて、始動入賞時予告演出となる演出動作が開始される。
【０３４８】
こうして、例えば図３７（Ｃ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて丸形で青色表示されていた表示部位のうち、保留番号が「２」に対応した表示部位が、花形（サクラ柄）に変化することで、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性を示唆する予告演出が実行される。なお、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性を示唆する演出態様は、例えば始動入賞時予告演出を実行するために予め複数パターンが用意された予告パターンなどに対応して、複数の演出態様のうちいずれかとすることができればよい。この場合、図２７に示すステップＳ５０６の処理では、例えばステップＳ５０４、Ｓ５０５における判定結果に応じて異なる割合で複数の予告パターンから使用パターンとなる予告パターンを決定してもよい。これにより、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示部位の表示態様に応じて、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性（大当り信頼度など）を異ならせることができる。複数の予告パターンに対応した複数の演出態様としては、例えば表示部位に表示する演出画像の一部又は全部を異ならせることや、同一の演出画像でも表示色を異ならせること、継続表示と点滅表示とを異ならせること、一定倍率での表示と拡大縮小表示とを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることといった、任意の表示態様を異ならせたものが含まれていればよい。その後、図３７（Ｄ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されることで、可変表示が終了する。このように、第２始動入賞口における遊技球の通過タイミングにて第１特図を用いた特図ゲームに対応した保留データが記憶されているときには、この通過タイミングを所定演出タイミングとして、始動入賞時予告演出を実行することができればよい。
【０３４９】
このとき、第１特図保留記憶数が「２」であることから、第１開始条件が成立して第１特図を用いた特図ゲームが開始され、これに対応した飾り図柄の可変表示も開始される。なお、この演出表示例では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものではなく、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず、各遊技球の入賞順に従って、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとが実行されるようにしている。
【０３５０】
図３７（Ｅ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始されるときに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、青色表示されていた左端の表示部位における表示を除去するとともに、保留番号「２」に対応して花形（サクラ柄）となっている表示部位における表示を１つ左方向に移動させることなどにより、第１特図保留記憶数が「１」になったことを特定可能に表示する。その後、図３７（Ｆ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されることで、可変表示が終了する。
【０３５１】
続いて、第１特図保留記憶数が「１」であることから、さらに第１開始条件が成立して第１特図を用いた特図ゲームが開始され、図３７（Ｇ）に示すように、飾り図柄の可変表示も開始される。そして、例えば図３７（Ｈ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、変動パターンに対応したリーチ演出などが実行されてから、例えば図３７（Ｉ）に示すような大当り組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が可変表示結果として導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となり、遊技状態が大当り遊技状態に制御されるようにすればよい。また、例えばリーチ組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となることがあってもよい。
【０３５２】
以上説明したように、パチンコ遊技機１では、例えば遊技状態が通常状態であるときなどに、第１始動入賞口よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、この第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、図２７に示すステップＳ５０６の処理により始動入賞時予告演出を実行することや、図３２に示すステップＳ４５５の処理により変動開始時予告演出を実行することで、可変表示結果を「大当り」にすると決定される保留データといった、所定の遊技価値を付与する保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている可能性を示唆する演出動作が所定演出タイミングにて行われる。これにより、第２始動入賞口を遊技球が通過した場合に、第２始動入賞口とは異なる第１始動入賞口に対応した特図ゲームや飾り図柄の可変表示での表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与される期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５３】
第２始動入賞口における遊技球の通過タイミングにて、例えば図２７に示すステップＳ５０１の処理で第１特図保留記憶数が「０」以外であり、第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されているときに、ステップＳ５０６の演出動作制御が実行されることで、この通過タイミングを所定演出タイミングとして始動入賞時予告演出が実行される。これにより、第２始動入賞口における遊技球の通過と始動入賞時予告演出の実行とが関連付けられていることを、遊技者が容易かつ明確に認識可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５４】
第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときには、例えば通常状態で可変表示結果が「ハズレ」となり可変表示態様が「非リーチ」となる場合に、図２１に示すステップＳ２７１の処理にて変動パターンＰＡ１−４が使用パターンに決定される。これに対応した飾り図柄の可変表示が開始されるときに、図３０に示すステップＳ５２４の処理により予告種別ＣＹ１や予告種別ＣＹ２に決定されたときには、図３２に示すステップＳ４５３の演出動作制御などが行われることで、導入演出となる演出動作が実行される。変動パターンＰＡ１−４は、例えば変動パターンＰＡ１−２や変動パターンＰＡ１−３といった、第１特図保留記憶数が所定数以上であるときに第１特図を用いた特図ゲームに対応して決定可能な変動パターンよりも、可変表示時間が長くなるように設定されている。これにより、導入演出となる演出動作を実行するために十分な時間を確保して、変動開始時予告演出となる演出動作が実行されることを遊技者が容易に認識可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５５】
図３０のステップＳ５２９における設定では、第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留データのうちに、可変表示結果が「大当り」になると判定されたものが記憶されているか否かといった、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されているか否かの判定結果に応じて異なる割合で、導入演出における演出態様を複数態様のいずれかに決定してもよい。これにより、導入演出の演出態様に応じて所定の遊技価値が付与される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５６】
図２７に示すステップＳ５０１の処理では、予告演出や導入演出となる演出動作の実行が一旦開始された後、所定条件が成立するまでの所定期間において、予告演出を実行不可能な期間であるとして、始動入賞時予告演出の実行が制限される。また、図３０に示すステップＳ５２２の処理では、予告演出や導入演出となる演出動作の実行が一旦開始された後、所定条件が成立するまでの所定期間において、導入演出を実行不可能な期間であるとして、導入演出とともに変動開始時予告演出の実行が制限される。これにより、予告演出などが重複して、あるいは短期間のうちに連続して実行されることを防止して演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５７】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、始動入賞時予告演出と導入演出を含めた変動開始時予告演出とのうち、いずれか一方の予告演出などを実行するための演出動作制御を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０などを備えていればよく、他方の予告演出などを実行するための構成を備えていないものであってもよい。
【０３５８】
上記実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、通常状態で可変表示結果が「ハズレ」となり可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターンＰＡ１−４は、変動パターンＰＡ１−２や変動パターンＰＡ１−３といった、第１特図保留記憶数が所定数以上であるときに第１特図を用いた特図ゲームに対応して決定可能な変動パターンよりも、特図変動時間などの可変表示時間が長くなるように設定されるものとして説明した。これに対して、変動パターンＰＡ１−４は、変動パターンＰＡ１−１よりも特図変動時間が長くなるように設定されてもよい。すなわち、第２特図を用いた特図ゲームに対応して決定可能な変動パターンＰＡ１−４は、第１特図保留記憶数にかかわらず、可変表示結果が「ハズレ」となり可変表示態様が「非リーチ」となる場合の第１特図を用いた特図ゲームに対応する全ての変動パターンよりも、特図変動時間などの可変表示時間が長くなるように設定されてもよい。
【０３５９】
また、第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、通常状態で可変表示結果が「ハズレ」となり可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターンとして、複数の変動パターンを用意してもよい。この場合には、いずれの変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示中においても導入演出となる演出動作を実行可能とし、導入演出を実行するために十分な時間を確保できるように、特図変動時間などの可変表示時間が設定されればよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、通常状態で可変表示結果が「ハズレ」となり可変表示態様が「非リーチ」となる複数の変動パターンのうちには、飾り図柄の可変表示中において導入演出となる演出動作が実行されないものが含まれるようにしてもよい。この場合には、図２１に示すステップＳ２７１の処理にて決定された変動パターンに応じて、導入演出や変動開始時予告演出となる予告演出の実行を許容するか制限するかが決められる。このように、所定の演出動作を実行するか否かの決定のうち、少なくとも一部の決定が遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３などにより行われるようにしてもよい。いずれにしても、第２特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示中において導入演出を実行することができ、第２特図を用いた特図ゲームにおける特図変動時間などの可変表示時間が、平均的に第１特図を用いたときの特図変動時間などの可変表示時間よりも長くなるものであればよい。一例として、導入演出を実行可能な１の変動パターンとして、他の変動パターンよりも特図変動時間などの可変表示時間が長くなるように設定された変動パターンを用意して、第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、この可変表示時間が長くなるように設定された変動パターンが、第１特図を用いた特図ゲームの実行時よりも高い割合で、使用パターンに決定されるようにすればよい。
【０３６０】
上記実施の形態では、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）した通過タイミングにて始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示態様を変化させることにより、始動入賞時予告演出となる演出動作が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）した後、予告対象となる飾り図柄の可変表示が開始されるよりも前に、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示態様を変化させることなどにより、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性を示唆する予告演出が実行されるようにしてもよい。具体的な一例として、図３０に示すステップＳ５２４の処理にて決定可能な予告種別として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示態様を変化させることを演出内容とする予告種別を設け、予告対象となる飾り図柄の可変表示が開始されるよりも前であって、他の保留データに基づく特図ゲームの実行開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるときなどに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示態様を変化させることにより所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性を示唆する予告演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、予告対象となる飾り図柄の可変表示が開始されるよりも前に、所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性を示唆する予告演出を実行できるものであれば、その実行タイミングとなる所定演出タイミングは任意に設定可能である。
【０３６１】
上記実施の形態では、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、所定の遊技価値を付与する保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている可能性を示唆する演出動作が行われ、第１特図を用いた特図ゲームに対応して所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されているか否かの判定結果に応じて異なる割合で、導入演出における演出態様を複数態様のいずれかに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留データに基づく導入演出や予告演出（始動入賞時予告演出や変動開始時予告演出など）が実行されない場合には、第２特図を用いた特図ゲームに対応して所定の遊技価値を付与する保留データが記憶されている可能性を示唆する導入演出や予告演出が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば第２始動口入賞指定コマンドのＥＸＴデータにより、第２始動入賞に対応した入賞時大当り判定などの判定結果を特定可能にして、図１９のステップＳ４０１にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときにも、ステップＳ４０２、Ｓ４０４の処理と同様に、乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ３に基づく判定が行われるようにすればよい。また、演出制御基板１２の側では、例えば第２始動口入賞指定コマンドを受信した場合に対応して、図１４（Ｂ）に示す第１始動入賞時判定結果バッファ１４０と同様に構成した第２始動入賞時判定結果バッファを設け、図２６に示すステップＳ１６１の第２始動口入賞時予告設定処理において、第２始動入賞時判定結果バッファの記憶内容に基づいて始動入賞時予告演出を実行するための演出動作制御などが行われるようにすればよい。また、図２９に示すステップＳ４３７の変動開始時予告設定処理において、第２始動入賞時判定結果バッファの記憶内容に基づいて導入演出や変動開始時予告演出を実行するための演出動作制御などが行われるようにしてもよい。
【０３６２】
上記実施の形態では、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、特別図柄を用いた特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示を行う場合に、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、所定の遊技価値が付与される保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている可能性を示唆する予告演出などが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、任意の通過領域を遊技球が通過したことに基づいて所定図柄の可変表示を行う場合に、複数の通過領域のうち遊技球が通過しにくい通過領域を通過したことに基づいて、所定の遊技価値が付与される保留データが記憶されている可能性を示唆する演出動作が実行されるものであればよい。一例として、普通図柄を用いた普図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示を行う場合に、第１通過ゲートや第２通過ゲートとなる複数の通過ゲートを設け、第２通過ゲートは第１通過ゲートよりも遊技球が通過しにくいように構成され、第２通過ゲートを遊技球が通過したことに基づいて、所定の遊技価値が付与される保留データが記憶されている可能性を示唆する予告演出などが実行されてもよい。他の一例として、第１大入賞口や第２大入賞口となる複数の大入賞口を設け、第２大入賞口は第１大入賞口よりも遊技球が通過しにくいように構成され、第２大入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、所定の遊技価値が付与される可能性を示唆する演出動作が実行されてもよい。
【０３６３】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２６のステップＳ１６１や図２７に示す第２始動口入賞時予告設定処理、図２９に示すステップＳ４３１〜Ｓ４３６、Ｓ４３８〜Ｓ４４１の処理、図２９のステップＳ４３７や図３０に示す変動開始時予告設定処理、図３２に示すステップＳ４５１〜Ｓ４６２の処理を実行することにより、各種演出動作の決定や制御を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０３６４】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３６５】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図２６のステップＳ１６１や図２７に示す第２始動口入賞時予告設定処理、図２９に示すステップＳ４３１〜Ｓ４３６、Ｓ４３８〜Ｓ４４１の処理、図２９のステップＳ４３７や図３０に示す変動開始時予告設定処理、図３２に示すステップＳ４５１〜Ｓ４６２の処理の一部又は全部を実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３６６】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図２９のステップＳ４３８にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ」に決定されるものとして説明した。これに対して、可変表示結果を「小当り」にも決定可能とし、このときには小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別を「突確」にも決定可能とし、このときには２Ｒ大当り状態に制御され、２Ｒ大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるようにしてもよい。
【０３６７】
２Ｒ大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、上記実施の形態における大当り遊技状態での第１期間（例えば２９秒間）よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２Ｒ大当り状態では、ラウンドの実行回数が、上記実施の形態における大当り遊技状態での第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２Ｒ大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は上記実施の形態における大当り遊技状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２Ｒ大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２Ｒ大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【０３６８】
小当り遊技状態では、２Ｒ大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数（第２ラウンド数に等しい実行回数）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２Ｒ大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置７を第１状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２Ｒ大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２Ｒ大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２Ｒ大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【０３６９】
さらに、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値（例えば図２０のステップＳ２３４、Ｓ２３８を参照）に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）を、「突確」や「突然時短」、「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２Ｒ大当り状態に制御され、２Ｒ大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態（低確高ベース状態）に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２Ｒ大当り状態に制御され、２Ｒ大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態（低確低ベース状態）に制御される。これにより、２Ｒ大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７０】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２Ｒ大当り状態に制御されるにもかかわらず、上記実施の形態における大当り遊技状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３７１】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３７２】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３７３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３７４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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