(57)【要約】【課題】本発明は遊技者の興趣を高め、遊技意欲を高める遊技機を提供する。【解決手段】透明な容器６１ａ〜６３ａ内に放電電極６１ｂ〜６３ｂと共に気体が封入され、この放電電極６１ｂ〜６３ｂに電圧を印加したときに、放電電６１ｂ〜６３ｂ極と容器６１ａ〜６３ａの接地電位部位との間で放電がなされるプラズマ管６１〜６３を備えることを特徴とする遊技機である。このプラズマ管６１〜６３は、容器６１ａ〜６３ａ内部に封入された放電電極６１ｂ〜６３ｂに電圧を印加することにより気体が導電性を有するプラズマ状態となり、放電電極６１ｂ〜６３ｂと容器６１ａ〜６３ａ内表面の一部との間で放電が起こり、この時に電子が気体の分子やイオンに衝突することにより無数のひも状の放電経路が発光するものである。この発光は、発光箇所が固定されている発光体と異なり幻想的な印象を与えるため、遊技者の興味を引くことができる。【選択図】      図１
2011041862.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
透明な容器内に放電電極と共に気体が封入され、前記放電電極に電圧を印加したときに、前記放電電極と前記容器の接地電位部位との間で放電がなされるプラズマ管を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機においては、遊技者の興趣を高める目的で蛍光灯やフラッシュライトなど種々の電飾装置が設けられており、これらを所定のタイミングで明滅させることによりゲーム内容の演出効果を高める構成になっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２１８８９５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし蛍光灯やフラッシュライトなどを単に明滅させるのみでは遊技者が飽きてしまい、却って遊技意欲が低下するという問題点があった。
【０００５】
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、遊技者の興趣を高め、
遊技意欲を高める遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、透明な容器内に放電電極と共に気体が封入され、前記放電電極に電圧を印加したときに、前記放電電極と前記容器の接地電位部位との間で放電がなされるプラズマ管を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者の興趣を高め、遊技意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態に係る遊技機全体を示した斜視図である。
【図２】第１実施形態に係る遊技機に用いられている制御回路を示すブロック図である。
【図３】第１実施形態に係る遊技機について、具体的な遊技方法を示す図である。
【図４】第１実施形態に係る遊技機について、具体的な遊技方法を示す図である。
【図５】第１実施形態に係る遊技機の制御部で行われる遊技制御の全体処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】図５に示す、ＢＥＴ処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】図５に示す、抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】図５に示す、リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】第２実施形態に係る遊技機全体を示した斜視図である。
【図１０】第２実施形態に係る遊技機に用いられている制御回路を示すブロック図である。
【図１１】第２実施形態に係る遊技機について、具体的な遊技方法を示す図である。
【図１２】第２実施形態に係る遊技機について、具体的な遊技方法を示す図である。
【図１３】第２実施形態に係る遊技機で行われる、ＢＥＴ処理の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段ｎ（ｎ＝１，２，３…）として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１０】
手段１．  透明な容器内に放電電極と共に気体が封入され、前記放電電極に電圧を印加したときに、前記放電電極と前記容器の接地電位部位との間で放電がなされるプラズマ管を備えることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
プラズマ管は、容器内部に封入された放電電極に電圧を印加することにより気体が導電性を有するプラズマ状態となり、放電電極と容器内表面の一部との間で放電が起こり、この時に電子が気体の分子やイオンに衝突することにより、無数のひも状の放電経路が発光するものである。電圧の印加時、容器の外側において接地電位にあるものが事実上均等に存在しているとみなされるような場合には、ひも状の放電光は放電電極を中心として放射状に無秩序に広がり、それが時間の経過とともに無秩序に動き回る（以下、この発光態様を「ランダム発光状態」という）。この発光は、蛍光灯、フラッシュライト、液晶、ＬＥＤ等の発光箇所が固定されている発光体とは異なり幻想的な印象を与えるため、遊技者の興味を引くことができる。
【００１２】
上記のプラズマ管は、放電電極に印加する電圧を高くすることにより輝度を増すことができ、また、ひも状の放電光の本数も増やすことができる。
【００１３】
なお、本発明にいう気体とは、ネオン、アルゴン、キセノン等を単独又は混合した気体のことをいい、これらの気体は高い電圧をかけると電離してプラズマを作り、気体の種類に応じてピンク、オレンジ、緑、青等の放電光を発するものである。また、本発明のプラズマ管は一般にはプラズマボール、プラズマパネル等として知られているものである。
【００１４】
また、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００１５】
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えばスタートレバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えば停止ボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００１６】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えばスタートレバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えば停止ボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
【００１７】
手段２．  手段１に記載の遊技機において、前記プラズマ管には、前記容器の表面に接地電極が設けられ、前記接地電極が放電態様切換スイッチを介して、前記遊技機に設けられた接地ラインに接続されていることを特徴とする。
【００１８】
本手段の構成によれば、放電態様切替スイッチを切り換えて接地電極と接地ラインとを接続することにより接地電極を接地電位にすることができる。すると、放電電極から無秩序に発していたひも状の放電光が放電電極から接地電位部位に向かう経路に集約され、かつ、輝度を増すため、プラズマ管の発光態様が劇的に変化する（以下、このような発光態様を「雷光状発光状態」という）。このような演出効果により、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１９】
手段３．  手段１又は手段２に記載の遊技機において、その遊技機は、遊技者が着座したことを検知する着座センサと、遊技者が着座したことを前記着座センサが検知したときに前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
【００２０】
本手段の構成によれば、遊技者が遊技機の前に着座したことを着座センサが検出すると、放電電極に電圧を印加することによりプラズマ管が発光したり、又はその電圧が変化することにより、プラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化する。この結果、遊技に対する遊技者の期待感を高め、興味を引かせることができる。
【００２１】
手段４．  手段１ないし手段３のいずれかに記載の遊技機において、その遊技機が、複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示を遊技者が始動又は停止させるための操作手段と、遊技者により所定の遊技媒体が設定されたことを検出して遊技状態を制御する遊技制御手段とを備えたスロットマシン、またはスロットマシンとパチンコ機とを融合したものであり、前記遊技制御手段が、所定の確率で抽選を行って入賞図柄組み合わせを決定する抽選手段と、前記可変表示装置が停止したときの図柄の組み合わせが前記入賞図柄組み合わせと一致する場合に入賞と判定する入賞判定手段と、前記遊技媒体の賭け数を検出する賭け数検出手段と、その賭け数が所定値以上であるときに前記抽選手段における確率を高める確率変動手段と、前記確率が高められたときに前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
【００２２】
本手段の構成によれば、遊技者が賭け数を増加させると入賞と判定される確率が上昇する。すると、遊技者の入賞に対する期待感が高まる。このとき、放電電極に電圧を印加することによりプラズマ管を発光させたり、又はその電圧を変化させることによりプラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様を変化させることができる。このようなプラズマ管の高い演出効果により、遊技者の期待感と興趣を更に高めることができる。ここで、遊技媒体としては、コイン、メダル、パチンコ球などの有体物の遊技価値単位とともに、例えば遊技機に金員を投入して、投入された金額に対応する遊技価値単位（いわゆる「クレジット」）を設定し、その単位数の範囲で遊技を行う場合のように、無体物の遊技価値単位をも含む。
【００２３】
手段５．  手段４に記載の遊技機において、前記遊技制御手段が、通常の遊技である通常遊技状態に制御可能な通常遊技制御手段と、遊技者にとって前記通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、前記抽選手段により、前記特別遊技状態に移行することのできるボーナス役が当選したときに、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
【００２４】
本手段の構成によれば、遊技者はボーナス役に当選したことを、プラズマ管の発光の有無、プラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化することにより知ることができる。この結果、遊技者は通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に対する期待を増大させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００２５】
手段６．  手段４または手段５に記載の遊技機において、前記可変表示装置は複数設けられ、前記遊技制御手段は、前記操作手段によって停止された前記可変表示装置の図柄の組み合わせが変動中の１つの可変表示装置を除いて前記入賞図柄組み合わせと一致する場合にリーチ状態と判定するリーチ判定手段と、前記リーチ状態と判定されたときに、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
【００２６】
上述の「リーチ状態」では、変動中の１つの可変表示装置を除いて入賞図柄組み合わせと一致しており、あと一歩の状態にあるから、遊技者は入賞に対する期待感を持つ。本手段の構成によれば、リーチ状態の際にプラズマ管の発光の有無、プラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化してゲームの演出効果が高まる。このため遊技者の興趣を高めることができ、入賞に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【００２７】
手段７．  手段４ないし手段６のいずれかに記載の遊技機において、前記可変表示装置が、周囲に複数の図柄が表示される複数個の回転リール部を備え、前記プラズマ管が、それぞれの前記回転リール部に対応して１個ずつ設けられており、前記操作手段が、前記可変表示装置の動的表示状態を停止させるための停止ボタンを備え、前記遊技制御手段が、所定の確率で抽選を行って入賞図柄組み合わせを決定する抽選手段と、前記停止ボタンの押し順を決定する押し順抽選手段と、前記押し順抽選手段により前記停止ボタンの押し順が決定されたときに、決定された順序に従って前記停止ボタンに対応する前記回転リール部に対応して設けられた前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるプラズマ管制御手段と、前記押し順抽選手段によって決定された押し順に従って遊技者が前記停止ボタンを押したときに、前記入賞図柄組み合わせが停止表示されるように前記可変表示装置を停止させる可変表示装置制御手段と、前記可変表示装置が停止したときの図柄の組み合わせが前記入賞図柄組み合わせと一致する場合に入賞と判定する入賞判定手段とを備えたことを特徴とする。
【００２８】
本手段の構成によれば、遊技者は前記遊技機の指示に従って停止ボタンを押すだけで入賞することが可能となるので、遊技媒体を確実に獲得することができる。そして、回転リール部に対応して設けられたプラズマ管の発光の有無、プラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化することにより、停止ボタンを押す順序が遊技者に報知されるので、遊技の興趣が高まる。
【００２９】
手段８．  手段４ないし手段７のいずれかに記載の遊技機において、その遊技機は、前記入賞判定手段により入賞が確定したとき、入賞が確定した役の種類に応じて、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるプラズマ管制御手段を備えることを特徴とする。
【００３０】
本手段の構成によれば、役に入賞した際に、入賞した役の種類に応じてプラズマ管の発光の有無、プラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化することにより演出効果が高まるから、遊技者の満足感を増大させることができる。
【００３１】
手段９．  手段２に記載の遊技機において、その遊技機は、遊技者が着座したことを検知する着座センサと、遊技者が着座したことを前記着座センサが検知したときに前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるとともに、前記放電態様切換スイッチを切り換えることにより前記接地電極と前記接地ラインとのオン・オフを制御するプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
【００３２】
本手段の構成によれば、遊技者が遊技機の前に着座したことを着座センサが検出すると、放電電極に電圧が印加されたり、又はその電圧が変化することにより、ランダム発光状態で発光するプラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様を変化させることができる。さらに、放電態様切換スイッチを切り換えて接地電極と接地ラインとを接続することにより、接地電極が接地電位になる結果、プラズマ管が雷光状発光状態で発光する。このように、プラズマ管をランダム発光状態で発光させるか、又は雷光状発光状態で発光させるかを制御することにより、演出効果を高めることができる。この結果、遊技に対する遊技者の期待感を高め、興味を引かせることができる。
【００３３】
手段１０．  手段２又は９に記載の遊技機において、その遊技機が、複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示を遊技者が始動、又は停止させるための操作手段と、遊技者により所定の遊技媒体が設定されたことを検出して遊技状態を制御する遊技制御手段とを備えたスロットマシン、またはスロットマシンとパチンコ機とを融合したものであり、前記遊技制御手段が、所定の確率で抽選を行って入賞図柄組み合わせを決定する抽選手段と、前記可変表示装置が停止したときの図柄の組み合わせが前記入賞図柄組み合わせと一致する場合に入賞と判定する入賞判定手段と、前記遊技媒体の賭け数を検出する賭け数検出手段と、その賭け数が所定値以上であるときに前記抽選手段における確率を高める確率変動手段と、前記確率が高められたときに前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるとともに、前記放電態様切換スイッチを切り換えることにより前記接地電極と前記接地ラインとのオン・オフを制御するプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
【００３４】
本手段の構成によれば、遊技者が賭け数を増加させると入賞と判定される確率が上昇する。すると、遊技者の入賞に対する期待感が高まる。このとき、放電電極に電圧を印加することによりプラズマ管をランダム発光状態で発光させたり、又はその電圧を変化させることによりプラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様を変化させることができる。さらに、放電態様切換スイッチを切り換えて、接地電極と接地ラインとを接続することにより、接地電極が接地電位になる結果、プラズマ管は雷光状発光状態で発光する。このように、プラズマ管をランダム発光状態で発光させるか、又は雷光状発光状態で発光させるかを制御することにより演出効果を高めることができる。このようなプラズマ管の高い演出効果により、遊技者の期待感と興趣を更に高めることができる。
【００３５】
手段１１．  手段１０に記載の遊技機において、前記遊技制御手段が、通常の遊技である通常遊技状態に制御可能な通常遊技制御手段と、遊技者にとって前記通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、前記抽選手段により、前記特別遊技状態に移行することのできるボーナス役が当選したときに、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるとともに、前記放電態様切換スイッチを切り換えることにより前記接地電極と前記接地ラインとのオン・オフを制御するプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
【００３６】
本手段の構成によれば、遊技者はボーナス役に当選したことをランダム発光状態で発光するプラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化することにより知ることができる。さらに、放電態様切換スイッチを切り換えて接地電極と接地ラインとを接続することにより、接地電極が接地電位になる結果、プラズマ管は雷光状発光状態で発光する。このように、プラズマ管をランダム発光状態で発光させるか、又は雷光状発光状態で発光させるかを制御することにより、演出効果を高めることができる。この結果、遊技者は通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に対する期待を増大させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００３７】
手段１２．  手段１０または手段１１に記載の遊技機において、前記可変表示装置は複数設けられ、前記遊技制御手段は、前記操作手段によって停止された前記可変表示装置の図柄の組み合わせが変動中の１つの可変表示装置を除いて前記入賞図柄組み合わせと一致する場合にリーチ状態と判定するリーチ判定手段と、前記リーチが確定したと判定されたときに、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるとともに、前記放電態様切換スイッチを切り換えることにより前記接地電極と前記接地ラインとのオン・オフを制御するプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
【００３８】
上述の「リーチ状態」では、変動中の１つの可変表示装置を除いて入賞図柄組み合わせと一致しており、あと一歩の状態にあるから、遊技者は入賞に対する期待感を持つ。本手段の構成によれば、リーチ状態の際にプラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化してゲームの演出効果が高まる。さらに、放電態様切換スイッチを切り換えて接地電極と接地ラインとを接続することにより接地電極が接地電位になる結果、プラズマ管は雷光状発光状態で発光する。このように、プラズマ管をランダム発光状態で発光させるか、又は雷光状発光状態で発光させるかを制御することにより演出効果を高めることができる。この結果、遊技者の興趣を高めることができ、入賞に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【００３９】
手段１３．  手段１０ないし手段１２のいずれかに記載の遊技機において、前記可変表示装置が、周囲に複数の図柄が表示される複数個の回転リール部を備え、前記プラズマ管が、前記回転リール部の周囲に１個設けられており、前記プラズマ管には、前記容器の表面に前記回転リール部に対応して接地電極が設けられ、前記接地電極が放電態様切換スイッチを介して、前記遊技機に設けられた接地ラインに接続されており、前記操作手段が、前記可変表示装置の動的表示状態を停止又は確定させるための停止ボタンを備え、前記遊技制御手段が、所定の確率で抽選を行って入賞図柄組み合わせを決定する抽選手段と、前記停止ボタンの押し順を決定する押し順抽選手段と、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるとともに、前記押し順抽選手段により決定された前記停止ボタンの押し順に順序に従って、前記停止ボタンに対応する前記回転リール部に対応して設けられた前記接地電極と前記接地ラインとが接続するように前記放電態様切換スイッチを切り換えるプラズマ管制御手段と、前記押し順抽選手段によって決定された押し順に従って遊技者が前記停止ボタンを押したときに、前記入賞図柄組み合わせが停止表示されるように前記可変表示装置を停止させる可変表示装置制御手段と、前記可変表示装置が停止したときの図柄の組み合わせが前記入賞図柄組み合わせと一致する場合に入賞と判定する入賞判定手段とを備えたことを特徴とする。
【００４０】
本手段の構成によれば、遊技者は前記遊技機の指示に従って停止ボタンを押すだけで入賞することが可能となるので遊技媒体を確実に獲得することができる。停止ボタンの押し順は、放電態様切換スイッチが切り換えられて、停止させるべき停止ボタンに対応して設けられた接地電極と接地ラインとが電気的に接続され、プラズマ管が雷光状放電状態で発光することにより遊技者に報知される。このように劇的な発光態様の変化により停止ボタンの押し順が遊技者に報知されるので、遊技の興趣が高まる。
【００４１】
手段１４．  手段１０ないし手段１３のいずれかに記載の遊技機において、その遊技機は、前記入賞判定手段により入賞が確定したとき、入賞が確定した役の種類に応じて、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるとともに、前記放電態様切換スイッチを切り換えることにより前記接地電極と前記接地ラインとのオン・オフを制御するプラズマ管制御手段を備えることを特徴とする。
【００４２】
本手段の構成によれば、役入賞した際に、入賞した役の種類に応じてプラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化することにより演出効果が高まる。さらに、放電態様切換スイッチを切り換えて接地電極と接地ラインとを接続することにより接地電極が接地電位になる結果、プラズマ管は雷光状発光状態で発光する。このように、プラズマ管をランダム発光状態で発光させるか、又は雷光状発光状態で発光させるかを制御することにより、演出効果を高めることができるから、遊技者の満足感を増大させることができる。
【００４３】
以下、本発明の実施形態を添付図面に基づいて説明する。
【００４４】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態を図１ないし図１０によって説明する。図１は本発明に係る遊技機をスロットマシン１０に具体化したものの外観を示す斜視図である。スロットマシン１０は箱状の筐体１１を備え、この筐体１１の前面には遊技者に向かって臨む前面パネル１２が設けられている。
【００４５】
この前面パネル１２の背面側には、遊技者から見て左側から順に、回転リール部に対応する第１リール２１、第２リール２２、第３リール２３が回転自在な状態で３個横並びに配されている。これら各リール２１〜２３の表面には、複数の図柄が表記されている。各リール２１〜２３は、例えばステッピングモータ等からなる、第１リール駆動モータ３１、第２リール駆動モータ３２、第３リール駆動モータ３３により互いに独立して回転可能となっている。上述の前面パネル１２の所定位置には遊技者が各リール２１〜２３の図柄を視認できるように表示窓２１ａ〜２３ａが設けられている。この表示窓２１ａ〜２３ａからは各リール２１〜２３につき上下３段の図柄を視認することができる。
【００４６】
上述の第１リール２１、第１リール駆動モータ３１、及び表示窓２１ａから可変表示装置２０ａが構成され、第２リール２２、第２リール駆動モータ３２、及び表示窓２２ａから可変表示装置２０ｂが構成され、第３リール２３、第３リール駆動モータ３３、及び表示窓２３ａから可変表示装置２０ｃが構成される。
【００４７】
上述の表示窓２１ａ、２３ａの側方には、コイン（有体物の遊技媒体に相当する。）の賭け数、又は所定枚数のコインがクレジットとして蓄積されている場合にはクレジット（無体物の遊技媒体に相当する。）の賭け数に対応して有効化された入賞ラインを表示する有効ライン表示ランプ１８が設けられている。この有効ライン表示ランプ１８は、例えば、コインが１枚賭けられた場合には、中央の有効ライン表示ランプ１８ａが点灯されて中段の横ラインだけが有効化されたことを示し、コインが２枚賭けられた場合には、中央の有効ライン表示ランプ１８ａに加えて上下の有効ライン表示ランプ１８ｂ、１８ｂも点灯されて、上段、中段、下段の３本のラインが有効化されたことを示し、コインが３枚賭けられた場合には、全ての有効ライン表示ランプ１８ａ〜１８ｃが点灯されて、３本の横ラインと、２本の斜めラインとが有効化されたことを示す。
【００４８】
上記表示窓２１ａ〜２３ａの下方は段差部１３となっており、この段差部１３右端には遊技者がコインを投入するためのコイン投入口１４が設けられている。また、コイン投入口１４の隣には、予め「クレジット」されているコインに基づき、押しボタン操作により１回のゲームにつき１枚から３枚のコインを賭けられるＢＥＴボタン４４が設けられている。また、段差部１３左端には、遊技者が後述するコインゲームを行うか、又はクレジットゲームを行うかを押しボタン操作で切り替えるためのゲーム切り替えボタン４５が設けられている。
【００４９】
段差部１３の下方左側にはゲームを開始させるスタートレバー４６が設けられている。段差部１３の下方中央には押しボタン操作により各リールを停止させるための第１リール停止ボタン４１、第２リール停止ボタン４２、第３リール停止ボタン４３が設けられている。
【００５０】
前面パネル１２の下方にはコイン払出口１５から払い出されるコインを貯留するためのコイン受け皿１６が設けられている。
【００５１】
さて、上述の表示窓２１ａ〜２３ａの上方にはプラズマ管６１〜６３が設けられており、各リール２１〜２３に対応して、第１プラズマ管６１、第２プラズマ管６２、第３プラズマ管６３が配置されている。プラズマ管６１〜６３は、透明な中空のガラス球６１ａ〜６３ａ内に、例えば、ネオン、アルゴン、キセノン等を混合した気体が封入されたものであって、その内部には放電電極６１ｂ〜６３ｂが配置されている。放電電極６１ｂ〜６３ｂの先端部分はガラス球６１ａ〜６３ａ内のほぼ中央に配置され、放電電極６１ｂ〜６３ｂの軸部はガラス球６１ａ〜６３ａの下方から内部の気体が漏れないように封止されつつ導出されている。放電電極６１ｂ〜６３ｂには交流の高電圧発生回路１１３が接続されている。
【００５２】
プラズマ管６１〜６３のガラス球６１ａ〜６３ａの外表面の一部にはそれぞれ、接地電極６１ｃ〜６３ｃが設けられており、放電態様切換スイッチ６５を介して、スロットマシン１０に設けられた接地ライン６７と接続されている。放電態様切換スイッチ６５は、プラズマ管制御回路１１４からの信号により３つの接地電極６１ｃ〜６３ｃのいずれかを接地ライン６７に接続することにより、接地電極６１ｃ、６２ｃ、又は６３ｃを局所的に接地電位にすることができる。
【００５３】
スロットマシン１０の前方には遊技者の着座する座席１９が設けられており、座席１９には遊技者が座席１９に着座したことを検知し、ＣＰＵ１０１に信号を送る着座センサ７０が設けられている。
【００５４】
次に、上記のように構成された遊技機を制御する制御回路の構成について図２に基づいて説明する。図２は第１実施形態に係る遊技機の制御回路部のシステム構成を示すブロック図である。制御回路は図示しない制御基盤上に設けられており、主要な構成要素として制御部１００を含む。この制御部は、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３と、Ｉ／Ｏポート１０４と、初期リセット回路１０５と、クロック発生回路１０６と、パルス分周回路１０７と、アドレスデコード回路１０８と、スイッチ・センサ回路１０９と、モータ回路１１０、１１１と、ソレノイド回路１１２と、高電圧発生回路１１３と、プラズマ管制御回路１１４と、バックアップ電源１１５と、サウンドジェネレータ１１６と、アンプ１１７とを含む。
【００５５】
スイッチ・センサ回路１０９には、確率設定スイッチ５７と、キースイッチ５８と、リセットスイッチ５９と、ゲーム切り替えスイッチ５５と、ＢＥＴスイッチ５４と、スタートスイッチ５６と、第１リール停止スイッチ５１と、第２リール停止スイッチ５２と、第３リール停止スイッチ５３と、投入コインセンサ７４と、払出コインセンサ７５と、満タンセンサ７６と、第１リール位置センサ７１と、第２リール位置センサ７２と、第３リール位置センサ７３と、着座センサ７０とが接続されている。
【００５６】
モータ回路１１０には、第１リール駆動モータ３１、第２リール駆動モータ３２、第３リール駆動モータ３３が接続されている。モータ回路１１１には、コイン払出モータ３４が接続されている。ソレノイド回路１１２には、流路切り替えソレノイド３５が接続されている。プラズマ管制御回路１１４には、高電圧発生回路１１３と、放電態様制御スイッチ６５とが接続されている。高電圧発生回路１１３には、第１プラズマ管６１と、第２プラズマ管６２と、第３プラズマ管６３とが接続されている。
【００５７】
制御部１００中の各部について以下に説明する。ＣＰＵ１０１は、後述するフローチャートに示す処理プログラムを実行し、各部に制御信号を与える。ＲＯＭ１０２はＣＰＵ１０１の動作プラグラムを格納する。ＲＡＭ１０３は必要なデータの書き込みおよび読み出しができる。なお、ＲＡＭ１０３はバックアップ電源１１５によりバックアップされており、停電時でもデータが保護される構成となっている。
【００５８】
Ｉ／Ｏポート１０４はＣＰＵ１０１と制御部内の各回路間の信号のやりとりをする。初期リセット回路１０５は電源投入時またはリセットスイッチ５５がキー挿入を検出したときに、ＣＰＵ１０１にリセットパルスを与える。クロック発生回路１０６はＣＰＵ１０１にクロック信号を供給する。パルス分周回路１０７はクロック発生回路１０６からのクロック信号を分周して割り込みパルスを定期的にＣＰＵ１０１に与える。アドレスデコード回路１０８はＣＰＵ１０１からのアドレスデータをデコードする。
【００５９】
ＣＰＵ１０１はパルス分周回路１０７から定期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコード回路１０８はＣＰＵ１０１からアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、Ｉ／Ｏポート１０４、サウンドジェネレータ１１６にそれぞれチップセレクタ信号を与える。
【００６０】
サウンドジェネレータ１１６はＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アンプ１１７に供給する。アンプ１１７はこの音声信号を所定レベルに増幅し、スピーカ１７に出力する。
【００６１】
スイッチ・センサ回路１０９は、確率設定スイッチ５７、キースイッチ５８、リセットスイッチ５９、ゲーム切り替えスイッチ５５、ＢＥＴスイッチ５４、スタートスイッチ５６、第１リール停止スイッチ５１、第２リール停止スイッチ５２、第３リール停止スイッチ５３、投入コインセンサ７４、払出コインセンサ７７５、満タンセンサ７６、第１リール停止位置センサ７１、第２リール停止位置センサ７２、第３リール停止位置センサ７３、着座センサ７０からの各信号を受信し、Ｉ／Ｏポート１０４を介してＣＰＵ１０１に渡す。
【００６２】
キースイッチ５８は遊技場の管理者などが所持する特定のキーの使用を検出する。確率設定スイッチ５７はキースイッチ５８が特定のキーの使用を検出することによって能動化され、遊技場の管理者などが操作することによって入賞確率の設定を変更することができる。ゲーム切り替えスイッチ５５はゲーム切り替えボタン４５が押されたことを検出し、ＢＥＴスイッチ５４はＢＥＴボタン４４が押されたことを検出し、スタートスイッチ５６はスタートレバー４６が操作されたことを検出する。第１リール停止スイッチ５１、第２リール停止スイッチ５２、第３リール停止スイッチ５３は、それぞれ、第１リール停止ボタン４１、第２リール停止ボタン４２、第３リール停止ボタン４３が押されたことを検出する。
【００６３】
投入コインセンサ７４はコイン投入口１４からコインが投入されたことを検知する。払出コインセンサ７５はコインが払い出された場合に、その払い出しコインを検出する。満タンセンサ７６は余剰コイン貯留タンク（図示せず）が貯留コインにより満タンになったことを検出する。
【００６４】
第１リール停止位置センサ７１、第２リール停止位置センサ７２、第３リール停止位置センサ７３は、それぞれ、回転中又は停止時における、第１リール２１、第２リール２２、第３リール２３の位置を検出する。
【００６５】
着座センサ７０は遊技機の前に備えられた座席に遊技者が着座したことを検知する。
【００６６】
モータ回路１１１は、ＣＰＵ１０１からの制御信号に従って、コイン払出モータ３４を駆動して、コインの払い出しを行わせる。また、モータ回路１１０は、ＣＰＵ１０１からの制御信号に従って、第１リール駆動モータ３１、第２リール駆動モータ３２、第３リール駆動モータ３３を駆動して、各リール２１〜２３を回転または停止させる。ソレノイド回路１１２は、ＣＰＵ１０１の制御信号に従って、流路切り替えソレノイド３５にソレノイド励磁用制御信号を出力する。
【００６７】
ＣＰＵ１０１は制御信号を出力して、有効ライン表示ランプ１８を点灯、又は消灯する。
【００６８】
プラズマ管制御回路１１４は、ＣＰＵ１０１からの制御信号に従って、高電圧発生回路１１３を制御する。高電圧発生回路１１３は、プラズマ管制御回路１１４からの信号により、プラズマ管６１〜６３の放電電極６１ｂ〜６３ｂに電圧印加のオン・オフを制御したり、その電圧を変化させることができる。また、プラズマ管制御回路１１４は、ＣＰＵ１０１からの制御信号に従って、放電態様切換スイッチ６５を切り換えることにより、３つの接地電極６１ｃ〜６３ｃのいずれかを接地ライン６７に接続して、接地電極６１ｃ、６２ｃ、又は６３ｃを選択的に接地電位にする。
【００６９】
Ｉ／Ｏポート１０４は、スイッチ・センサ回路１０９、モータ回路１１０、１１１、ソレノイド回路１１２、プラズマ管制御回路１１４などの外部回路と、ＣＰＵ１０１と間で信号の整合性をとる。
【００７０】
以下に、スロットマシン１０の動作態様について、図５ないし図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７１】
（初期処理）
スロットマシン１０に電源を投入すると、初期処理ＳＡ１において、電源投入時の各種処理がなされ、また、ゲームの開始に先立って種々の設定値が設定される。
【００７２】
初期処理ＳＡ１の処理後、ステップＳＡ２において、着座センサ７０によって、遊技者が着座したか否かを判定する。遊技者が着座していない場合には（ステップＳＡ２で「ＮＯ」）、遊技者が着座するまで待機し、遊技者が着座したと判定された場合には（ステップＳＡ２で「ＹＥＳ」）、プラズマ管発光演出処理ＳＡ３を行う。このプラズマ管発光出処理ＳＡ３においては、所定時間だけ、例えば３個のプラズマ管６１〜６３が順にランダム発光状態で点滅する状態に制御される。
【００７３】
（ＢＥＴ処理）
プラズマ発光演出処理ＳＡ３が行われた後、ＢＥＴ処理に移行する。ここでは、遊技者によるコインの投入数をカウントすると共に、抽選開始のためのスタートレバーの操作が検出される。このＢＥＴ処理の主要な内容は図６に示す。なお、同図には省略されているが、遊技者は、ゲーム切り替えボタン４５を押すことにより、コインゲームを行うか、又はクレジットゲームを行うかを交互に選択することができる。
【００７４】
上述のコインゲームにおいては、遊技者は、スロットマシン１０に所望数のコインを投入することにより、賭け数を決定することができる。コインを投入する前には、図６のステップＳＢ１〜ＳＢ３の判断が「ＮＯ」となるから、それらのステップでループして待機状態にある。１枚のコインが投入されると、ステップＳＢ３にて「ＹＥＳ」になって、賭け数カウンタが「１」に設定され（ステップＳＢ４）、第１プラズマ管６１をランダム発光状態で発光させ（ステップＳＢ６）、表示窓２１ａ〜２３ａにおける中段の横１列の当たりラインのみを有効化し、有効ライン表示ランプ１８ａを点灯する（ステップＳＢ７）。
【００７５】
この状態からスタートレバー４６が操作されるとステップＳＢ１にて「ＹＥＳ」になるから、ステップＳＢ１２を通って次の抽選処理ＳＡ５に移行する（図５参照）。なお、ステップＳＢ１２は、コインの未投入状態でスタートレバー４６が操作された場合には抽選処理ＳＡ５に移行させないようにするためのものである。
【００７６】
スタートレバー４６が操作される前に２枚目のコインが投入されると、ＳＴＥＰＳＢ３にて「ＹＥＳ」になって、賭け数カウンタが「１」だけ加算されて「２」に設定され（ステップＳＢ４）、第１プラズマ管６１と、第２プラズマ管６２とをランダム発光状態で発光させ（ステップＳＢ８）、中段の横１列の当たりラインに加えて、上段及び下段の当たりラインも有効化し、有効表示ランプ１８ａと１８ｂとを点灯する（ステップＳＢ９）。
【００７７】
この状態からスタートレバー４６が操作されるとステップＳＢ１にて「ＹＥＳ」になるから、ステップＳＢ１２を通って次の抽選処理ＳＡ５に移行する（図５参照）。
【００７８】
さらに、スタートレバー４６が操作される前に３枚目のコインが投入されると、ステップＳＢ３にて「ＹＥＳ」になって、賭け数カウンタが「１」だけ加算されて「３」に設定され（ステップＳＢ４）、第１プラズマ管６１、第２プラズマ管６２と、第３プラズマ管６３とをランダム発光状態で発光させ（ステップＳＢ１０）、３本の横ラインと、２本の斜めラインとを有効化し、有効表示ランプ１８ａ〜１８ｃを点灯する（ステップＳＢ１１）。
【００７９】
この状態からスタートレバー４６が操作されると、ステップＳＢ１にて「ＹＥＳ」になるから、ステップＳＢ１２を通って次の抽選処理ＳＡ５に移行する（図５参照）。
【００８０】
なお、コインが３枚投入されると、ステップＳＢ２にて「ＹＥＳ」となり、賭け数カウンタを加算するステップＳＢ４に移行しなくなるので、賭け数カウンタが３を超えて加算されるのが防止される。コインが３枚を超えて投入された場合、図６には省略されているが、超えた分のコインはコイン払出口１５からコイン受け皿１６に返却される。
【００８１】
一方、上述のクレジットゲームにおいては、遊技者がコインを投入した場合、これらのコインはスロットマシン１０内部にクレジットとして蓄積される。また、入賞の賞品として払い出されるコインも、クレジットとして蓄積される。このため遊技者は、いちいちコインを投入することなく、予め蓄積されたクレジットを使用してゲームを行うことができる。このクレジットゲームにおいては、最大、コイン５０枚分の価値をクレジットとしてスロットマシン１０に記憶させた状態でゲームを開始させることができる。クレジットゲームにおいては、遊技者がＢＥＴボタン４４を押す回数により賭け数を決定することができる他は、コインゲームと基本的に変わるところはない。
【００８２】
（抽選処理）
遊技者がスタートレバー４６を操作すると、ＢＥＴ処理ＳＡ４が終了し、抽選処理ＳＡ５が行われる（図５参照）。図７に抽選処理ＳＡ５のフローチャートを示す。この抽選処理ＳＡ５においては、まず乱数を生成して取得し（ステップＳＣ１）、賭け数及び遊技状態に応じたテーブルを参照していかなる役に当選したかについて判定される（ステップＳＣ２、ＳＣ３）。次に述べるいずれかの役に当選した場合には（ステップＳＣ３で「ＹＥＳ」）、各当選役に対応した当選フラグが設定される（ステップＳＣ４）。
【００８３】
ここで、各種の当選役について説明する。
【００８４】
1)レギュラーボーナス役
レギュラーボーナス役に入賞すると、所定量のコインの払い出しがなされると共に、レギュラーボーナスゲームを行うことのできる特別遊技状態（以下、レギュラーボーナス又はＲＢと呼称する。）に移行することができる。このレギュラーボーナスにおいては、コインは１枚のみ賭けることが許容され、各リール２１〜２３に表示された所定の図柄の組み合わせが表示窓２１ａ〜２３ａの中央の入賞ライン上に揃った場合に入賞が確定となる。このレギュラーボーナスゲームは最大１２回行うことができるが、入賞確定は最大８回までしか許容されない。つまり、最大１２回のレギュラーボーナスゲームが終了すること、又は最大８回の入賞が確定することにより、レギュラーボーナスは終了する。
【００８５】
2)ビッグボーナス役
ビッグボーナス役に入賞すると、所定量のコインの払い出しと共に、ビッグボーナスゲームを行うことのできる特別遊技状態（以下、ビッグボーナス又はＢＢと呼称する。）に移行することができる。このビッグボーナスにおいては、小役ゲームと呼ばれるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、通常遊技状態よりも高い確率で小役入賞が発生する。ここで、小役とは、コインの払い出しのみ行われる入賞のことをいう。また、この小役ゲームにおいては、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」の図柄の組み合わせが揃うこと（ＪＡＣＩＮ）により、レギュラーボーナスへ移行し、小役ゲームに代わって最大１２回のレギュラーボーナスゲームを行うことができる。なお、ビッグボーナス時におけるレギュラーボーナスは、３回までしか許容されない。つまり、最大３０ゲームの小役ゲームが終了すること、又は最大３回のレギュラーボーナスが終了することにより、ビッグボーナスは終了する。
【００８６】
3)押し順報知役
これは、コインの払い出しがある役ではないが、これに当選すると、停止ボタン４１〜４３を押すべき順序が決定され（ステップＳＣ６）、その押し順を後述するようにしてプラズマ管６１〜６３の発光によって遊技者に報知する遊技状態（以下、押し順報知遊技状態と称する。）に移行する。この遊技状態では、報知された所定の押し順で停止ボタン４１〜４３を押すことにより、小役入賞しつづけることが可能となる。この遊技状態は、ビッグボーナスに当選した場合、又は所定のゲーム数（例えば、１００ゲーム）が終了した場合に終了する。
【００８７】
この抽選処理ＳＡ５において、上述の各入賞役のうちレギュラーボーナス役又はビッグボーナス役に当選していると判断されると、直ちにプラズマ管発光演出処理ＳＡ７が実行される。これは、例えば３個のプラズマ管６１〜６３が同時にランダム発光状態で所定時間だけ点滅されるもので、これによりボーナス役に当選したことが遊技者に報知される。
【００８８】
また、役の当選がなかった場合、又はレギュラーボーナス役又はビッグボーナス役に当選してプラズマ管発光演出処理ＳＡ７が終了した場合には、次のリール回転処理ＳＡ８に移行する。
【００８９】
あるいは、押し順報知役に当選した場合には（ステップＳＣ５にて「ＹＥＳ」）、停止ボタン４１〜４３を押すべき順序を決定してから（ステップＳＣ６）、リール回転処理ＳＡ８に移行する。
【００９０】
（リール回転処理及びリール停止処理）
リール回転処理ＳＡ８では、可変表示装置２０の各リール２１〜２３をリール駆動モータ３１〜３３にて回転させ始め、徐々に回転速度を上げた後、一定速度で各リール２１〜２３を回転させる。各リールが一定速度で回転するようになると、リール停止処理ＳＡ９に移行する（図５参照）。
【００９１】
リール停止処理ＳＡ９では、遊技者による停止ボタン４１〜４３の操作に対応して各リール２１〜２３を停止表示させる処理が行われる。図８に、このリール停止処理ＳＡ９の主要な内容を示す。なお図上では省略するが、リール停止処理ＳＡ９の処理が開始されると、停止ボタン４１〜４３が有効化され、遊技者は任意に停止ボタン４１〜４３を押すことができる。
【００９２】
このリール停止処理ＳＡ９が開始されると、抽選処理ＳＡ５のステップＳＣ４において設定された押し順報知遊技の当選フラグ（図７参照）が設定されているかが判定される（ステップＳＤ１）。この当選フラグが設定されていないと判定された場合には（ステップＳＤ１にて「ＮＯ」）、ステップＳＤ２を通って各リール停止処理ＳＤ３に移行する。
【００９３】
この各リール停止処理ＳＤ３においては、遊技者がいずれかの停止ボタン４１〜４３を操作するまで待機状態にある。この状態で遊技者が停止ボタン４１〜４３のいずれかを操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄から４個の引き込み可能範囲内に、予め抽選処理ＳＡ５で行われた抽選結果と一致する図柄があれば、その図柄でいずれかのリール２１〜２３を停止する引き込み処理が行われる。このとき引き込み可能範囲内に抽選結果と一致する図柄がない場合には、はずれ図柄でリール２１〜２３のいずれかが停止する。また、抽選処理ＳＡ５でいずれの役にも当選しなかった場合には、遊技者が停止ボタン４１〜４３を押したタイミングでリール２１〜２３のいずれかが停止する。
【００９４】
ステップＳＤ３が終了すると、３個のリール２１〜２３のうちいずれか１個が停止する。その後、ステップＳＤ４にて、リーチ状態か否かが判定される。この時点では３個のリールのうち１個しか停止していないので、ステップＳＤ４にて「ＮＯ」となる。そして、ステップＳＤ２にて「ＮＯ」となって、各リール停止処理ＳＤ３に戻る。
【００９５】
この状態で、遊技者が停止ボタン４１〜４３のいずれかを操作すると、リール２１〜２３のいずれかが停止し、先に停止しているものと合わせて２個のリールが停止する。つづいて、ステップＳＤ４にて、リーチ状態か否かが判定される。このとき、停止した２個のリールに表示された図柄の組み合わせが、回転中のリールを除いて入賞図柄組み合わせと一致する場合にはリーチ状態と判定される（ステップＳＤ４にて「ＹＥＳ」）。すると、停止表示されたリールに対応して設けられたプラズマ管６１〜６３が所定時間だけランダム発光し、回転中のリールに対応して設けられたプラズマ管６１〜６３が所定時間だけ雷光状発光する（ステップＳＤ５）ことにより、遊技者にリーチが確定したことを報知する。ステップＳＤ５が終了すると、ステップＳＤ２にて「ＮＯ」となって、各リール停止処理ＳＤ３に戻る。
【００９６】
一方このとき、停止表示された図柄の組み合わせがリーチ状態ではないと判定された場合には、ステップＳＤ４にて「ＮＯ」、ステップＳＤ２にて「ＮＯ」となって、この場合も次の各リール停止処理ＳＤ３に戻るから、遊技者が回転中のリールに対応する停止ボタン４１〜４３のいずれかを操作すると、全てのリールが停止表示される。
【００９７】
なお、抽選処理ＳＡ５でいずれの役にも当選しなかった場合でも、遊技者が特定の図柄を停止表示させる目押しを行うことにより、前述のリーチ状態を成立させることはできる。しかし、最終的には入賞図柄組み合わせが揃わないように制御され、最後のリールは必ずはずれ図柄で停止する。ステップＳＤ３が終了すると、全てのリールが停止しているからステップＳＤ４にて「ＮＯ」、ステップＳＤ２にて「ＹＥＳ」となって、リール停止処理ＳＡ９を終了し、入賞判定処理ＳＡ１０に移行する（図５参照）。
【００９８】
なお、各リール停止処理ＳＤ３で、遊技者が停止ボタン４１〜４３を操作しなかったために、予め設定された回転時間（例えば、６０秒）を超過した場合には、回転しているリールが必ずはずれ図柄の組み合わせで停止する。すると、ステップＳＤ４にて「ＮＯ」、ステップＳＤ２にて「ＹＥＳ」となって、リール停止処理ＳＡ９を終了し、入賞判定処理ＳＡ１０に移行する（図５参照）。
【００９９】
一方、押し順報知遊技の当選フラグが設定されていると判定された場合、ステップＳＤ１にて「ＹＥＳ」となり、ステップＳＤ６を通って押し順判定処理ＳＤ７に移行する。この押し順判定処理ＳＤ７では、図７のステップＳＣ６において決定された、停止ボタン４１〜４３の押し順が調べられ、１番目に遊技者が操作すべき停止ボタンがどれかを判定する。例えば１番目に押すべきリール停止ボタンが第１リール停止ボタン４１である場合、図３に示すように、第１リール２１の上部に設けられた第１プラズマ管６１がランダム発光状態で発光する処理が行われる（ステップＳＤ８）。これにより遊技者は、図３において「１」の番号を付して示された第１リール停止ボタン４１が、最初に押すべき停止ボタンであると知ることができる。
【０１００】
プラズマ管が発光すると、押し順報知時リール停止処理ＳＤ９に移行する。ステップＳＤ９では、まず、遊技者がリール停止ボタン４１〜４３を押すのを待機する。このとき、遊技者が第１リール停止ボタン４１を操作すると、第１リール２１が停止し、先に抽選処理ＳＡ５にて決定された入賞役に対応する図柄が表示窓２１ａに停止表示される。
【０１０１】
このとき遊技者が、第２リール停止ボタン４２又は第３リール停止ボタン４３のいずれかを操作すると、第２リール２２又は第３リール２３のいずれかがはずれ図柄で停止表示される。
【０１０２】
押し順報知時リール停止処理ＳＤ９の終了後、第１プラズマ管６１が消灯される（ステップＳＤ１０）。
【０１０３】
ステップＳＤ１０が終了すると、ステップＳＤ６を通って押し順判定処理ＳＤ７に移行し、２番目に押すべきリール停止ボタンがどれかを調べる（ステップＳＥ２）。例えば、２番目に押すべきリール停止ボタンが第２停止ボタン４２である場合、図４に示すように、第２プラズマ管６２をランダム発光状態で発光させる（ステップＳＤ８）。これにより遊技者は、図４において「２」の番号を付して示された第２リール停止ボタン４２が、２番目に押すべき停止ボタンであると知ることができる。
【０１０４】
プラズマ管が発光すると、押し順報知時リール停止処理ＳＤ９に移行する。ステップＳＤ９では、まず、遊技者がリール停止ボタン４１〜４３を押すのを待機する。このとき遊技者が第２リール停止ボタン４２を操作すると、第２リール２２が停止し、先に抽選処理ＳＡ５にて決定された入賞役に対応する図柄が表示窓２２ａに停止表示される。
【０１０５】
このとき遊技者が、第１リール停止ボタン４１又は第３リール停止ボタン４３のいずれかを操作すると、第１リール２１又は第３リール２３のいずれかがはずれ図柄で停止表示される。
【０１０６】
押し順報知時リール停止処理ＳＤ９の終了後、第２プラズマ管６２が消灯される（ステップＳＤ１０）。
【０１０７】
ステップＳＤ１０が終了すると、ステップＳＤ６を通って押し順判定処理ＳＤ７に移行し、３番目に押すべきリール停止ボタンがどれかを調べる（ステップＳＥ２）。例えば、３番目に押すべきリール停止ボタンが第３停止ボタン４３である場合、図示はしないが、第３プラズマ管６３をランダム発光状態で発光させる（ステップＳＤ８）。これにより遊技者は、図４において「３」の番号を付して示された第３リール停止ボタン４３が、３番目に押すべき停止ボタンであると知ることができる。
【０１０８】
プラズマ管が発光すると、押し順報知時リール停止処理ＳＤ９に移行する。ステップＳＤ９では、まず、遊技者がリール停止ボタン４１〜４３を押すのを待機する。このとき遊技者が第３リール停止ボタン４３を操作すると、第３リール２３が停止し、先に抽選処理ＳＡ５にて決定された入賞役に対応する図柄が表示窓２３ａに停止表示される。
【０１０９】
このとき遊技者が、第１リール停止ボタン４１又は第２リール停止ボタン４２のいずれかを操作すると、第１リール２１又は第２リール２２のいずれかがはずれ図柄で停止表示される。
【０１１０】
押し順報知時リール停止処理ＳＤ９の終了後、第３プラズマ管６３が消灯される（ステップＳＤ１０）。
【０１１１】
ステップＳＤ１０が終了後、全てのリール２１〜２３が停止表示されている場合には、ステップＳＤ６にて「ＹＥＳ」となり、リール停止処理ＳＡ９を終了し、入賞判定処理ＳＡ１０に移行する（図５参照）。
【０１１２】
なお、押し順報知時リール停止処理ＳＤ９で、遊技者が停止ボタン４１〜４３を操作しなかったために、予め設定された回転時間（例えば、６０秒）を超過した場合には、回転しているリールが必ずはずれ図柄の組み合わせで停止する。すると、ステップＳＤ６にて「ＹＥＳ」となって、リール停止処理ＳＡ９を終了し、入賞判定処理ＳＡ１０に移行する（図５参照）。
【０１１３】
（入賞判定処理）
入賞判定処理ＳＡ１０では、全てのリール２１〜２３が停止したときに、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、入賞図柄の組み合わせと一致するか否かを判定する。そして、入賞が発生したと判定された場合には、入賞した役に対応して、所定の発光態様でプラズマ管を発光させることにより、遊技者に入賞の確定を報知する。以下に、その発光態様を示す。
【０１１４】
小役入賞した場合には、３個のプラズマ管６１〜６３が順にランダム発光状態で発光するが、そのとき放電電極に印加する電圧を連続的に変化させることにより、各プラズマ管は、次第に輝度及びひも状の放電光の本数を増加させながら増光し、その後また次第に減光するという態様で所定時間だけ発光する。
【０１１５】
レギュラーボーナス入賞した場合には、３個のプラズマ管６１〜６３が一斉にランダム発光状態で発光した後、第１プラズマ管６１のみが雷光状発光状態に変化する。続いて、第１プラズマ管６１が再びランダム発光状態に変化すると同時に、今度は第２プラズマ管６２のみが雷光状発光状態に変化する。更に、第２プラズマ管６２がランダム発光状態に変化すると同時に、今度は第３プラズマ管６３のみが雷光状発光状態に変化する。以後、所定時間だけ、この発光態様を繰り返す。
【０１１６】
ビッグボーナス入賞した場合には、３個のプラズマ管６１〜６３が、一斉にランダム発光状態で発光した後、３個のプラズマ管６１〜６３からランダムに選ばれた１個のプラズマ管が雷光状発光状態で発光する。引き続いてランダムに選ばれた１個のプラズマ管が雷光状発光状態で発光し、先に雷光状発光状態で発光していたプラズマ管はランダム発光状態に戻る。以後、所定時間だけ、この発光態様を繰り返す。
【０１１７】
ＪＡＣＩＮ入賞した場合には、例えば３個のプラズマ管６１〜６３が順に雷光状発光状態に点滅する状態になる。以後、所定時間だけ、この発光態様を繰り返す。
【０１１８】
（払出処理）
入賞判定処理ＳＡ１０の処理後、入賞判定処理ＳＡ１０で入賞が発生したと判定された場合、その入賞に応じた遊技媒体の払出などが行われる払出処理ＳＡ１１を行う。この処理により、コインゲームモードを選択していた場合には、入賞の種類に応じた枚数のコインがコイン払出口１５からコイン受け皿に払い出される。このとき、クレジットゲームモードを選択していた場合には、入賞の種類に応じた枚数のコインは、クレジットに加算される。
【０１１９】
（終処理）
払出処理ＳＡ１１の処理後、終処理ＳＡ１２を行う。この終処理ＳＡ１２においては、レギュラーボーナス、もしくはビッグボーナスといった特別遊技状態の終了条件が成立した場合、又は押し順報知遊技状態の終了条件が成立した場合に、通常遊技状態へ移行するために、ゲーム数カウンタなど種々の設定値を変更する。一方、特別遊技状態の終了条件が未成立の場合、又は押し順報知遊技状態の終了条件が未成立の場合には、これら遊技状態において行われたゲーム数をカウントする各種カウンタの値を変更する。また、ＪＡＣＩＮ当選フラグ、又は小役当選フラグが設定されていた場合には、これらの当選フラグを消去する。終処理ＳＡ１２が終了すると、このゲームに関する処理は終了する。
【０１２０】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態を図５ないし図１３によって説明する。図９は本発明に係る遊技機をスロットマシン１０に具体化したものの外観を示す斜視図である。第２実施形態は、上述の表示窓２１ａ〜２３ａの上方に、プラズマ管６６が設けられている。プラズマ管６６は、透明容器６６ａ内に例えば、ネオン、アルゴン、キセノン等を混合した気体が封入されたものであって、その内部には放電電極６６ｂが配置されている。放電電極６６ｂは、透明容器６６ａ内に配置され、放電電極６６ａの軸部は透明容器６６ｂから内部の気体が漏れないように封止されつつ導出されている。このプラズマ管６６の透明容器６６ａの外表面の一部には、各リール２１〜２３に対応して、第１接地電極６６ｃ、第２接地電極６６ｄ、第３接地電極６６ｄが設けられている。この他は、基本的に第１実施形態と変わるところがないため、第１実施形態と同一部分については、同一符号を付して重複する説明を省略する。
【０１２１】
図１０は、第２実施形態に係る遊技機の制御回路部のシステム構成を示すブロック図である。プラズマ管制御回路１１４は、ＣＰＵ１０１からの制御信号に従って、高電圧発生回路１１３を制御する。高電圧発生回路１１３は、プラズマ管６６の放電電極６６ｂに電圧を印加したり、その電圧を変化させたり、又は電気的接続を切断したりする。また、プラズマ管制御回路１１４は、ＣＰＵ１０１からの制御信号に従って、放電態様切換スイッチ６５を切り換えることにより、３つの接地電極６６ｃ〜６６ｅのいずれかを接地ライン６７に接続して、接地電極６６ｃ、６６ｄ、又は６６ｅを局所的に接地電位にする。この他は基本的に第１実施形態と変わるところがないため、第１実施形態と同一部分については、同一符号を付して重複する説明を省略する。
【０１２２】
第２実施形態では、図５におけるプラズマ管発光演出処理ＳＡ３において、例えばプラズマ管６６がランダム発光状態で点滅する状態で発光する他は、基本的に第１実施形態におけるステップＳＡ３と変わるところがないため、第１実施形態と同一部分については、説明を省略する。
【０１２３】
図１３に、第２実施形態におけるＢＥＴ処理ＳＡ４の主要な内容を示す。第２実施形態では、図６におけるステップＳＢ６の代わりにステップＳＢ１３が行われ、同図におけるステップＳＢ８の代わりにステップＳＢ１４が行われ、同図におけるステップＳＢ１０の代わりにステップＳＢ１５が行われる他は、基本的に第１実施形態における図６に示されたＢＥＴ処理ＳＡ４と変わるところがないため、第１実施形態と同一部分については、同一符号を付して重複する説明を省略する。以下に、ステップＳＢ１３〜１５の処理について説明する。
【０１２４】
ステップＳＢ１３においては、放電態様切換スイッチ６５を切り換えて第１接地電極６６ｃと接地ライン６７とを接続することにより、雷光状放電状態で発光させる。すると、放電電極６６ｂから第１接地電極６６ｃに向かってひも状の放電光が発する。
【０１２５】
ステップＳＢ１４においては、放電態様切換スイッチ６５を切り換えて第２接地電極６６ｄと接地ライン６７とを接続することにより、雷光状放電状態で発光させる。すると、放電電極６６ｂから第２接地電極６６ｄに向かってひも状の放電光が発する。
【０１２６】
ステップＳＢ１５においては、放電態様切換スイッチ６５を切り換えて第２接地電極６６ｅと接地ライン６７とを接続することにより、雷光状放電状態で発光する。すると、放電電極６６ｂから第３接地電極６６ｅに向かってひも状の放電光が発する。
【０１２７】
第２実施形態では、図５のプラズマ管発光演出処理ＳＡ７において、例えばプラズマ管６６が同時にランダム発光状態と雷光状発光状態とを交互に繰り返すことにより、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）の役に入賞したことが遊技者に報知される。このとき、接地ライン６７と接続される接地電極６６ｃ〜６６ｅは、ランダムに選ばれるものとする。この他は、基本的に第１実施形態におけるプラズマ管発光演出処理ＳＡ７と変わるところがないため、第１実施形態と同一部分については、同一の符号を付して説明を省略する。
【０１２８】
第２実施形態では、図８におけるプラズマ管発光演出処理ＳＤ５において、例えば、回転中のリールに対応する接地電極に向かって、放電電極６６ｂからひも状の放電光が発せられる、雷光状発光状態で点滅させることにより、遊技者にリーチ状態が発生したことを報知する。この他は、基本的に第１実施形態におけるプラズマ管発光演出処理ＳＤ５と変わるところがないため、第１実施形態と同一部分については、同一の符号を付して説明を省略する。
【０１２９】
第２実施形態では、図８におけるプラズマ管発光演出処理ＳＤ８において、例えば、遊技者が操作すべき停止ボタン４１〜４３に対応するリール２１〜２３の上部に設けられた接地電極６６ｃ〜６６ｅと、放電態様切換スイッチ６５とを接続することにより雷光状放電態様でプラズマ管６６を発光させる。以下に、図１１、図１２を用いてプラズマ管６６の具体的な発光態様について説明するが、この他は、基本的に第１実施形態におけるプラズマ管発光演出処理ＳＤ５と変わるところがないため、第１実施形態と同一部分については、同一の符号を付して説明を省略する。
【０１３０】
例えば１番目に押すべきリール停止ボタンが第１リール停止ボタン４１である場合、図１１に示すように、放電態様切換スイッチ６５を切り換えて第１接地電極６６ｃと接地ライン６７とを接続することにより、雷光状放電状態で発光させる。すると、放電電極６６ｂから第１接地電極６６ｃに向かってひも状の放電光が発するので、これにより遊技者は、図１３において「１」の番号を付して示された第１リール停止ボタン４１が、最初に押すべき停止ボタンであると知ることができる。
【０１３１】
次に、例えば、２番目に押すべきリール停止ボタンが第２停止ボタン４２である場合、図１２に示すように、放電態様切換スイッチ６５を切り換えて第２接地電極６６ｄと接地ライン６７とを接続することにより、雷光状発光状態で発光させる。すると、放電電極６６ｂから第２接地電極６６ｄに向かってひも状の放電光が発するので、これにより遊技者は、図１２において「２」の番号を付して示された第２リール停止ボタン４２が、２番目に押すべき停止ボタンであると知ることができる。
【０１３２】
そして、例えば、３番目に押すべきリール停止ボタンが第３停止ボタン４３である場合、図示はしないが、放電態様切換スイッチ６５を切り換えて第２接地電極６６ｅと接地ライン６７とを接続することにより、雷光状発光状態で発光させる。すると、放電電極６６ｂから第３接地電極６６ｅに向かってひも状の放電光が発するので、これにより遊技者は、第３リール停止ボタン４３が、３番目に押すべき停止ボタンであると知ることができる。
【０１３３】
第２実施形態においては、図５における入賞判定処理ＳＡ１０において役に入賞したと判定された場合に、プラズマ管６６が後述するような発光態様で発光する他は、基本的に第１実施形態における入賞判定処理ＳＡ１０と変わるところがないため、第１実施形態と同一部分については、同一符号を付して重複する説明を省略する。以下に、それぞれの役に入賞した際のプラズマ管６６の発光態様について説明する。
【０１３４】
小役入賞した場合には、プラズマ管６６が順にランダム発光状態で発光するが、そのとき放電電極に印加する電圧を連続的に変化させることにより、プラズマ管６６は、次第に輝度及びひも状の放電光の本数を増加させながら増光し、その後また次第に減光するという態様で所定時間だけ発光する。
【０１３５】
レギュラーボーナス入賞した場合には、プラズマ管６６がランダム発光状態で発光した後、放電電極６６ｂから第１接地電極６６ｃに向かってひも状の放電光が発する雷光状発光状態に変化する。今度は放電電極６６ｂから第２接地電極６６ｄに向かってひも状の放電光が発する雷光状発光状態に変化する。更に放電電極６６ｂから第３接地電極６６ｅに向かってひも状の放電光が発する雷光状発光状態に変化する。以後、所定時間だけ、この発光態様を繰り返す。
【０１３６】
ビッグボーナス入賞した場合には、プラズマ管６６が、ランダム発光状態で発光した後、３個の接地電極６６ｃ〜ｅからランダムに選ばれた１個の接地電極が接地ライン６７と接続される。すると、プラズマ管６６の発光態様は、放電電極６６ｂから接地電極に向かってひも状の放電光が発する雷光状発光状態に変化する。引き続いてランダムに選ばれた１個の接地電極が接地ライン６７と接続され、この接地電極と放電電極６６ｂとの間でひも状の放電光が発する雷光状発光状態になる。以後、所定時間だけ、この発光態様を繰り返す。
【０１３７】
ＪＡＣＩＮ入賞した場合には、例えばプラズマ管６６が雷光状発光状態で点滅する状態になり、このとき接地電極６６ｃ〜ｅは、順に接地ライン６７と接続される。以後、所定時間だけ、この発光態様を繰り返す。
【０１３８】
＜他の実施形態＞
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１３９】
（１）第１実施形態において、遊技者がスロットマシン１０の前に着座した場合に、３個のプラズマ管６１〜６３が順にランダム発光状態に点滅する状態になることとしたが、これに限られず、プラズマ管６１〜６３に設けられた接地電極６１ｃ〜６３ｃと接地ライン６７とを、放電態様切換スイッチ６５を順に切り換えて接続することにより、プラズマ管６１〜６３が順に雷光状発光状態で発光することとしてもよい。これにより、プラズマ管６１〜６３の発光態様が劇的に変化するので、遊技者の遊技に対する期待感を増大させることができる。
【０１４０】
（２）第１実施形態において、遊技者が賭け数を決定する際に、賭け数が１のときには第１プラズマ管６１がランダム発光状態で発光し、賭け数が２のときには第１プラズマ管６１と第２プラズマ管６２とがランダム発光状態で発光し、賭け数が３のときには第１プラズマ管６１と第２プラズマ管６２と第３プラズマ管６３とがランダム発光状態で発光することとしたが、これに限られず、賭け数が１のときには第１プラズマ管６１が雷光状発光状態で発光し、賭け数が２のときには第２プラズマ管６２が雷光状発光状態で発光し、賭け数が３のときには第３プラズマ管６３が雷光状発光状態で発光するとしてもよい。このような演出効果により、遊技者の遊技に対する期待感を増大させることができる。
【０１４１】
（３）第１実施形態では、押し順報知遊技の抽選は図７に示す抽選処理ＳＡ５のステップＳＣ３において行われ、押し順報知遊技の当選フラグはステップＳＣ４で設定されたが、これに限られず、図５の終処理ＳＡ１２において、ビッグボーナスが終了したと判定された後に、押し順報知遊技の抽選を行い、その抽選処理の後に押し順報知遊技の当選フラグを設定することとしてもよい。
【符号の説明】
【０１４２】
１０…スロットマシン
２０ａ、２０ｂ、２０ｃ…可変表示装置
２１…第１リール
２２…第２リール
２３…第３リール
４１…第１リール停止ボタン
４２…第２リール停止ボタン
４３…第３リール停止ボタン
６１…第１プラズマ管
６２…第２プラズマ管
６３…第３プラズマ管
６５…放電態様切換スイッチ
６６…プラズマ管
６６ａ…透明容器
６６ｂ…放電電極
６６ｃ…第１接地電極
６６ｄ…第２接地電極
６６ｅ…第３接地電極
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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