(57)【要約】【課題】アプリケーション上の操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けることができるようにすることを目的とする。【解決手段】所定のデバイスが、オブジェクトの選択操作を受け付け、受け付けた選択操作に応じて、少なくともオブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報（例えば、敵キャラクタＮＰ１の位置情報を中心座標として保存されたスポットライト情報）を生成し、生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域４０１と選択操作（例えば、敵キャラクタＮＰ１の選択操作）の解除要求を受け付ける暗転領域４０２とを含むスポットライト画面を表示する。【選択図】図７
2011118542.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトの選択操作を受け付けるオブジェクト選択操作受付手段と、
該オブジェクト選択操作受付手段により受け付けた選択操作に応じて、少なくとも前記オブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成するスポットライト情報生成手段と、
該スポットライト情報生成手段により生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と前記選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示するスポットライト画面表示手段とを含む
ことを特徴とするユーザインタフェース処理装置。
【請求項２】
前記オブジェクト選択操作受付手段は、前記スポットライト照射領域の選択を受け付けた場合に、前記オブジェクト選択操作受付手段により受け付けた選択操作を確定させる
請求項１記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項３】
前記オブジェクト選択操作受付手段は、タッチパネルの接触位置に応じて前記選択操作を受け付ける
請求項１または請求項２記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項４】
前記スポットライト情報生成手段は、前記オブジェクトが位置する座標を中心とする所定領域を前記スポットライト照射領域とする
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項５】
前記スポットライト情報生成手段は、前記スポットライト照射領域内に前記選択操作を受け付けていないオブジェクトが存在する場合に、該オブジェクトの存在する座標を含む所定領域を前記暗転領域とする
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項６】
前記ユーザインタフェース処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であり、
前記オブジェクト選択操作受付手段は、前記ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの動作対象となるオブジェクトの選択操作を受け付ける
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項７】
前記スポットライト情報生成手段は、
ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクト選択操作受付手段により選択操作を受け付けたオブジェクト間の中心座標を特定する中心座標特定手段を備え、
該中心座標特定手段により特定された中心座標を中心として、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトとを含む所定領域を前記スポットライト照射領域とする
請求項６記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項８】
前記スポットライト情報生成手段は、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクト選択操作受付手段により選択操作を受け付けたオブジェクトとが所定距離以上離れている場合に、前記プレイヤキャラクタの位置する座標を含む所定領域と、前記オブジェクトの位置する座標を含む所定領域とを、それぞれ前記スポットライト照射領域とする
請求項６または請求項７記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項９】
オブジェクトの選択操作を受け付けるオブジェクト選択操作受付処理と、
該オブジェクト選択操作受付処理にて受け付けた選択操作に応じて、少なくとも前記オブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成するスポットライト情報生成処理と、
該スポットライト情報生成処理にて生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と前記選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示するスポットライト画面表示処理とを含む
ことを特徴とするユーザインタフェース処理方法。
【請求項１０】
ユーザインタフェース処理プログラムであって、
コンピュータに、
オブジェクトの選択操作を受け付けるオブジェクト選択操作受付処理と、
該オブジェクト選択操作受付処理にて受け付けた選択操作に応じて、少なくとも前記オブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成するスポットライト情報生成処理と、
該スポットライト情報生成処理にて生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と前記選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示するスポットライト画面表示処理とを
実行させるためのユーザインタフェース処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばビデオゲームなどの各種アプリケーションの制御を行うデバイスに適用されるユーザインタフェース技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。
【０００３】
近年、このようなビデオゲームにおいて、タッチパネルなどを利用して、プレイヤが直観的に各種操作をできるようにしたものが種々提案されている。このようなゲームとして、例えば、予め設定された入力のタイミングと入力の種類とを教示するためのゲーム画面や音楽を出力することで、プレイヤからのタッチオン操作（タッチパネルに指やペンを接触させる操作）などを受け付け、受け付けた操作入力のタイミング等に応じた演出を行なうものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２７６８２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、こうした従来のビデオゲームにおいては、表示装置に表示するゲーム画面に複数の操作可能なオブジェクトを表示したい場合に、プレイヤによる誤操作を誘発してしまう問題があった。すなわち、例えば複数の操作可能オブジェクトを近接させて表示した場合に、プレイヤの意図しない操作可能オブジェクトの選択を受け付けてしまう可能性があるという問題があった。
【０００６】
ここで、このような問題を解決するために、表示画面にダイアログボックスを表示してプレイヤの操作を受け付ける方法も考えられる。しかしながら、ダイアログボックスが度々表示されるとプレイヤにとってそれ自体が煩わしくなり、操作の進行を阻害する要因となり得る。
【０００７】
なお、上記のような問題はビデオゲームに限られたものでなく、他の各種のアプリケーションについても同様の問題を有していた。
【０００８】
本発明は、上記の問題を解決すべく、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のユーザインタフェース処理装置は、オブジェクトの選択操作を受け付けるオブジェクト選択操作受付手段と、該オブジェクト選択操作受付手段により受け付けた選択操作に応じて、少なくとも前記オブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成するスポットライト情報生成手段と、該スポットライト情報生成手段により生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と前記選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示するスポットライト画面表示手段とを含むことを特徴とする。
【００１０】
上記の構成としたことで、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けることができるようになる。
【００１１】
前記オブジェクト選択操作受付手段は、前記スポットライト照射領域の選択を受け付けた場合に、前記オブジェクト選択操作受付手段により受け付けた選択操作を確定させる構成とされていてもよい。
【００１２】
前記オブジェクト選択操作受付手段は、タッチパネルの接触位置に応じて前記選択操作を受け付ける構成とされていてもよい。
【００１３】
前記スポットライト情報生成手段は、前記オブジェクトが位置する座標を中心とする所定領域を前記スポットライト照射領域とする構成とされていてもよい。
【００１４】
前記スポットライト情報生成手段は、前記スポットライト照射領域内に、前記選択操作を受け付けていないオブジェクトが存在する場合に、該オブジェクトの存在する座標を含む所定領域を前記暗転領域とする構成とされていてもよい。
【００１５】
前記ユーザインタフェース処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であり、前記オブジェクト選択操作受付手段は、前記ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの動作対象となるオブジェクトの選択操作を受け付ける構成とされていてもよい。
【００１６】
前記スポットライト情報生成手段は、ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクト選択操作受付手段により選択操作を受け付けたオブジェクト間の中心座標を特定する中心座標特定手段を備え、該中心座標特定手段により特定された中心座標を中心として、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトとを含む所定領域を前記スポットライト照射領域とする構成とされていてもよい。
【００１７】
前記スポットライト情報生成手段は、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクト選択操作受付手段により選択操作を受け付けたオブジェクトとが所定距離以上離れている場合に、前記プレイヤキャラクタの位置する座標を含む所定領域と、前記オブジェクトの位置する座標を含む所定領域とを、それぞれ前記スポットライト照射領域とする構成とされていてもよい。
【００１８】
また、本発明のユーザインタフェース処理方法は、オブジェクトの選択操作を受け付けるオブジェクト選択操作受付処理と、該オブジェクト選択操作受付処理にて受け付けた選択操作に応じて、少なくとも前記オブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成するスポットライト情報生成処理と、該スポットライト情報生成処理にて生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と前記選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示するスポットライト画面表示処理とを含むことを特徴とする。
【００１９】
さらに、本発明のユーザインタフェース処理プログラムは、ユーザインタフェース処理プログラムであって、コンピュータに、オブジェクトの選択操作を受け付けるオブジェクト選択操作受付処理と、該オブジェクト選択操作受付処理にて受け付けた選択操作に応じて、少なくとも前記オブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成するスポットライト情報生成処理と、該スポットライト情報生成処理にて生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と前記選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示するスポットライト画面表示処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。
【図２】スポットライト情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図３】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図４】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図５】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図６】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図７】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図８】スポットライト情報生成処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
＜第１の実施の形態＞
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、プログラム読取部１０と、制御部１１と、記憶部１２と、表示部１３と、音声出力部１４と、操作受付部１５とを含む。
【００２４】
プログラム読取部１０は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部１０は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ２０を装着する装着部を有し、プレイヤ（ビデオゲーム処理装置１００の操作者）により装着部に装着されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部１２に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、ＲＰＧ、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤに対するオブジェクトの選択要求が発生するビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
【００２５】
制御部１１は、プログラム読取部１０により読み取られ記憶部１２に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２６】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２７】
なお、ビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部１２に格納する構成としてもよい。
【００２８】
本例では、記憶部１２は、表示部１３の表示画面に表示されるビデオゲームの仮想空間において所定の各種オブジェクト（本例においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ）が位置する座標により特定されるスポットライト照射領域の中心座標を含む情報であって、ゲーム画面においてスポットライト照射領域と暗転領域（本例では、完全に暗くなった領域でなく、フィールド上が透けて見える薄暗い程度の暗さの領域とされる。）とが区分けして表示されるスポットライト画面を生成する際に参照されるスポットライト情報が記憶されるスポットライト情報管理テーブル１２ａを含む。
【００２９】
図２は、スポットライト情報管理テーブル１２ａに記憶されるスポットライト情報の格納状態の例を示す説明図である。図２に示すように、スポットライト情報は、スポットライト照射領域の中心座標と、スポットライト照射領域の形状（照射領域形状）と、暗転領域の決定方法と、光度（表示画面における照射領域と暗転領域の明暗の度合い）とを含む情報である。なお、本例においては、照射領域形状として「半径Ｒの円」が設定されている場合を例にして説明を行なうが、照射領域形状はこれに限定されず、プレイヤの注意を誘導できる形状であって、少なくともプレイヤキャラクタの動作対象となるオブジェクトが位置する座標（その近傍の座標であってもよい）を中心とする所定領域が含まれる形状であれば、多角形、星型、動作対象となるオブジェクトを抜いた反転シルエットの形状など、他の形状であってもよい。また、また、スポットライト照射領域は１つの閉じられた領域に限定されず、複数に分割されていてもよい。この場合、スポットライト情報管理テーブル１２ａにおいて、中心座標が複数設定される構成とすればよい。
【００３０】
本例では、スポットライト照射領域の中心座標として、後述するバトル処理においてプレイヤキャラクタによる攻撃動作の対象となる敵キャラクタの座標が用いられる場合を例にして説明を行なう。
【００３１】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、プレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００３２】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、プレイヤの操作やキャラクタの動作に応じた音声を出力する機能を有する。
【００３３】
操作受付部１５は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。本例においては、操作受付部１５は、表示部１３に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部１５は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。
【００３４】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００３５】
図３は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤＰによって操作されるプレイヤキャラクタと制御部１１によって操作されるノンプレイヤキャラクタとのバトルが開始される要件が満たされたときに開始される。
【００３６】
本例においては、プレイヤＰが操作可能な複数のプレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２のうち、プレイヤキャラクタＰ１の選択を受け付け、プレイヤキャラクタＰ１による攻撃の対象として敵キャラクタＮ１の選択を受け付けた場合に、敵キャラクタＮ１を含む所定の領域にスポットライトを照射し、他の部分を暗転させる処理が実行される場合を例にして説明を行なう。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３７】
バトル処理において、制御部１１は、先ず、バトル画面を表示して、プレイヤＰによるプレイヤキャラクタの選択を受け付ける（ステップＳ１０１）。
【００３８】
ここで、本例におけるバトルの方法について説明する。
図４は、ビデオゲーム処理装置１００の筐体１００Ａに設けられた表示部１３の表示画面１３Ａに表示されたゲーム画面（バトル画面）の例を示す説明図である。図４に示すように、本例におけるバトルでは、複数のマスにより構成されるバトルフィールド１１０上に配置されたプレイヤユニット（プレイヤＰにより操作可能なキャラクタ群であり、本例においてはプレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２）と、敵ユニット（制御部１１により操作されるキャラクタ群であり、本例においては敵キャラクタＮＰ１〜ＮＰ５）とがターン制でバトルを進行させる。なお、プレイヤユニットと敵ユニットとを構成するキャラクタは単数であってもよい。また、本例においては、各キャラクタはバトルフィールド１１０を構成するマス上を移動することとなるが、各キャラクタの移動処理を実行する場合など、プレイヤＰに対してバトルフィールド上にマスを表示する必要がある場合以外には、ゲーム画面上にはマスが表示されない構成であることとする。
【００３９】
また、本例におけるゲーム画面には、各キャラクタのＨＰ（ヒットポイント）などを含むステータスが表示されるステータス表示領域１０２と、キャラクタの選択を順次変更可能な選択キャラクタ変更ボタン１０３，１０４とが設けられる。選択キャラクタ変更ボタン１０３，１０４は、バトルフィールド１１０上にプレイヤＰが選択可能なキャラクタが多数存在する場合や、キャラクタの表示が小さい場合など、人の指やペンによるタッチパネルの操作では正確なキャラクタ選択が難しい場合に有用である。また、バトルフィールド１１０上の各キャラクタの近傍には、各キャラクタのＨＰを示すＨＰゲージ１０５が表示される。なお、必要に応じて、例えば各キャラクタのステータス異常などを示すアイコンを対応するキャラクタの近傍に表示するようにしてもよい。
【００４０】
ステップＳ１０１において、プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２のうち、例えばプレイヤＰの指によりプレイヤキャラクタＰ１の表示位置が押下されることによるプレイヤキャラクタＰ１の選択を受け付けると（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰ１の近傍に、選択アイコン１０１を表示する（ステップＳ１０２）。なお、本例における選択アイコンは、図４に示すように、キャラクタの位置するマスを強調する部分と、キャラクタの上方に配置される部分とにより構成することで視認性の向上を図っている。
【００４１】
選択アイコン１０１を表示すると、制御部１１は、動作種別の選択を受け付ける（ステップＳ１０３）。ここで、本例においては、制御部１１は、選択アイコン１０１を表示したプレイヤキャラクタＰ１の表示位置が再びプレイヤＰにより押下されたことに応じて、後述する動作アイコンを選択可能に表示する。
【００４２】
図５は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図５に示すように、動作アイコン２０１は、キャラクタに実行させる動作種別を示す動作種別アイコン２０２〜２０８を含む。制御部１１は、プレイヤＰにより、動作種別アイコン２０２〜２０８のうちの１つが選択されると、各動作種別アイコン２０２〜２０８の表示位置を回転移動させることによって選択された動作種別アイコンを動作アイコン２０１における中央下側（すなわち、図５における動作種別アイコン２０２の位置）に配置し、配置した動作種別アイコンが示す動作内容を動作内容表示領域２０９に表示する。
【００４３】
動作内容表示領域２０９に動作内容が表示された動作種別アイコンの選択を受け付けると、制御部１１は、動作種別の選択を受け付けたものと判定して（ステップＳ１０３のＹ）、動作アイコン２０１を消去して、選択された動作種別アイコンの動作種別が攻撃動作であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、選択された動作種別アイコンの動作種別が攻撃動作でないと判定した場合（ステップＳ１０４のＮ）、制御部１１は、選択された動作種別アイコンが示す動作を実行するための処理を行い（ステップＳ１０５）、後述するステップＳ１１４に遷移する。
【００４４】
一方、ゲーム画面における動作アイコン２０１以外の部分が押下された場合には、制御部１１は、動作種別の選択を受け付けなかったものと判定して（ステップＳ１０３のＮ）、動作アイコン２０１を消去し、プレイヤキャラクタＰ１の選択を解除してステップＳ１０１に遷移する。なお、プレイヤキャラクタＰ１の選択を解除したときに、制御部１１は、選択アイコン１０１を消去する。
【００４５】
攻撃動作の選択を受け付けた場合には（ステップＳ１０４のＹ）、制御部１１は、記憶部１２に記憶されたキャラクタ情報を参照して、プレイヤキャラクタＰ１の攻撃可能範囲を表示する（ステップＳ１０６）。
【００４６】
図６は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図６に示すように、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰ１の攻撃可能範囲を示す攻撃可能マス３０１を識別可能に表示する。また、このとき制御部１１は、ステータス表示領域１０２の表示位置をゲーム画面の左下側に移動させる。なお、このときゲーム画面に、プレイヤキャラクタＰ１の攻撃動作の選択肢（例えば、通常攻撃と特殊攻撃など）を選択可能に表示する構成としてもよい。
【００４７】
次に、制御部１１は、敵キャラクタの選択を受け付ける（ステップＳ１０７）。このとき、攻撃範囲内にいる敵キャラクタＮＰ１〜３以外のゲーム画面が押下されたことを受け付けると、制御部１１は、敵キャラクタの選択を受け付けなかったものと判定して（ステップＳ１０７のＮ）攻撃可能マス３０１を消去し、プレイヤキャラクタＰ１の選択を解除してステップＳ１０１に遷移する。なお、このときプレイヤキャラクタＰ１の選択は解除せずに、ステップＳ１０３に遷移する構成としてもよい。
【００４８】
一方、敵キャラクタＮＰ１〜３のうち、例えば敵キャラクタＮＰ１の選択を受け付けると（ステップＳ１０７のＹ）、制御部１１は、敵キャラクタＮＰ１の位置情報（例えば、ゲーム画面において敵キャラクタＮＰ１が位置する座標）を、スポットライト情報における中心座標としてスポットライト情報管理テーブル１２ａに保存（上書保存）する（ステップＳ１０８）。なお、敵キャラクタＮＰ１〜３のうち複数の敵キャラクタの選択を可能とする構成としてもよい。この場合には、例えば、選択を受け付けた複数の敵キャラクタ間の中心位置を、スポットライト情報における中心座標とする構成とすればよい。
【００４９】
スポットライト情報に中心座標を保存すると、制御部１１は、表示部１３の表示画面１３Ａに表示されたゲーム画面の中心をスポットライト情報に保存された中心座標と一致させることで、敵キャラクタＮＰ１をゲーム画面の中心に配し（センタリング処理）、敵キャラクタＮＰ１を中心とするスポットライト領域を含むスポットライト画面を表示する（ステップＳ１０９）。
【００５０】
図７は、敵キャラクタＮＰ１が選択された場合のスポットライト画面の例を示す説明図である。図７に示すように、スポットライト画面は、半径Ｒの円形状のスポットライト照射領域４０１と、スポットライト情報における暗転領域の決定方法に従ってスポットライト照射領域４０１以外のゲーム画面を占めるように表示された暗転領域４０２と、攻撃対象キャラクタステータス表示領域４０３と、プレイヤキャラクタＰ１の攻撃により敵キャラクタＮＰ１に与えるダメージの予測値を示すダメージ予測表示領域４０４とを含む。スポットライト画面を表示するとき、制御部１１は、スポットライト照射領域４０１と暗転領域４０２の形状、大きさ、光度などを、スポットライト情報を参照して決定する（図２参照）。
【００５１】
スポットライト画面を表示すると、制御部１１は、スポットライト照射領域４０１の選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ここで、暗転領域４０２の選択を受け付けると、制御部１１は、スポットライト照射領域４０１の選択を受け付けなかったものと判定（決定ダイアログボックスにおける「いいえ」を選択したものと等価と判定）して（ステップＳ１１０のＮ）、敵キャラクタＮＰ１の選択を解除して、ステップＳ１０６に遷移する（ステップＳ１１１）。
【００５２】
一方、制御部１１は、スポットライト照射領域４０１の選択を受け付けたことによりそのスポットライト照射領域４０１の選択を受け付けたものと判定（決定ダイアログボックスにおける「はい」を選択したものと等価と判定）した場合には（ステップＳ１１０のＹ）、スポットライト画面を終了し（ステップＳ１１２）、攻撃動作を実行するための処理を実行する（ステップＳ１１３）。なお、攻撃動作を実行するための処理としては、プレイヤキャラクタＰ１と敵キャラクタＮＰ１のアニメーションを再生する処理や、ダメージ判定を行なう処理などがある。
【００５３】
プレイヤキャラクタＰ１による攻撃動作や、その他の動作を実行すると、制御部１１は、バトル終了条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。本例においては、制御部１１は、記憶部１２に記憶された所定の勝利条件（例えば、「敵ユニットを全滅させる」や、「特定の敵キャラクタのＨＰを０にする」など）や、敗北条件（例えば、「プレイヤユニットの全滅」や、「所定のターン数以内に勝利条件を満たしていない」など）が満たされた場合に、バトル終了条件が満たされたと判定して（ステップＳ１１４のＹ）、ここでのバトル処理を終了する。
【００５４】
一方、プレイヤキャラクタＰ１による攻撃動作などの結果によりバトル終了条件が満たされていないと判定すると（ステップＳ１１４のＮ）、制御部１１は、記憶部１２に記憶された制御プログラムに従って敵ユニットを動作制御し（ステップＳ１１５）、その結果バトル終了条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ここで、制御部１１は、バトル終了条件が満たされたと判定した場合（ステップＳ１１４のＹ）、ここでのバトル処理を終了する。一方、バトル終了条件が満たされていないと判定した場合には（ステップＳ１１４のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０１に遷移する。
【００５５】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの動作対象となるオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１の攻撃対象となる敵キャラクタＮＰ１）の選択操作を受け付け、受け付けた選択操作に応じて、少なくともオブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報（例えば、敵キャラクタＮＰ１の位置情報を中心座標としたスポットライト情報）を生成し、生成されたスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域４０１と選択操作（例えば、敵キャラクタＮＰ１の選択操作）の解除要求を受け付ける暗転領域４０２とを含むスポットライト画面を表示する構成としているので、ゲーム操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けることができるようになる。
【００５６】
すなわち、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの行動の対象として選択されたオブジェクトを含む領域をスポットライトで照射されたように表示するので、プレイヤにとっては、意図したオブジェクトの選択がされているかを確認することが容易となる。また、スポットライト照射領域にて敵キャラクタの選択操作の確定を受け付けるので、プレイヤの意思を確認するためのダイアログボックスなどを表示する必要性を回避することができ、ゲームの流れを阻害することを防止することができるようになる。
【００５７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、スポットライト照射領域４０１の選択を受け付けた場合に、受け付けた選択操作を確定させる（例えば、スポットライト画面の表示を終了し、攻撃動作を実行する）構成としているので、プレイヤの操作ミスを防止することができるようになる。
【００５８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、タッチパネルの接触位置に応じて前記選択操作を受け付ける構成としているので、より直感的な操作性を提供することができるようになる。すなわち、例えば、ゲーム画面に表示されたキャラクタなどのオブジェクトを、該当領域の指やペンによるタッチ操作により操作してゲームを進行させるビデオゲームなどにおいて、表示画面における一定の領域（例えば、スポットライト領域４０１）にて操作入力を受け付け、その他の領域（例えば、暗転領域４０２）にて操作の解除入力を受け付けるので、指やペンの太さに対してタッチパネルによる操作受付部が小さい場合でも、プレイヤの意図を正確に受け付けることができるようになる。
【００５９】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、オブジェクト（例えば敵キャラクタＮＰ１）が位置する座標を中心とする所定領域（例えば、照射領域形状として設定された半径Ｒの円形状の領域）をスポットライト照射領域４０１とする構成としているので、ゲームの流れに沿ったゲーム画面にてプレイヤに選択操作を要求することができるようになる。
【００６０】
なお、上述した実施の形態では、表示部１３の表示画面１３Ａに表示されたゲーム画面の中心に敵キャラクタＮＰ１配する構成としたので（すなわち、プレイヤＰによる意思決定が必要なオブジェクトをセンタリングする構成としたので）、敵キャラクタＮＰ１にスポットライトを当てたときの効果（例えば、演出効果など）を向上させることができる。また、選択対象となるオブジェクト（対象オブジェクト）が明示され、プレイヤの注意を喚起することができるようになる。なお、センタリングのときに、スポットライトを照射するアニメーションを表示したり、センタリングされたオブジェクトに対して徐々にスポットライト照射領域４０１の大きさが絞まっていくエフェクトを表示したりする構成としてもよい。
【００６１】
＜第２の実施の形態＞
第２の実施の形態では、プレイヤキャラクタＰ１や敵キャラクタＮＰ１以外のオブジェクトの位置を考慮してスポットライト照射領域と暗転領域とを決定することもできる。すなわち、第１の実施の形態とは異なり、プレイヤキャラクタＰ１の動作対象として選択された敵キャラクタＮＰ１以外のオブジェクトを考慮したスポットライト情報生成処理を実行する。
【００６２】
図８は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するスポットライト情報生成処理の例を示すフローチャートである。ここでは、上述したバトル処理におけるステップＳ１０８の代わりにスポットライト情報生成処理が実行される場合を例にして説明を行なう（図３参照）。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００６３】
スポットライト情報生成処理では、先ず、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰ１と敵キャラクタＮＰ１の位置を特定する（ステップＳ２０１）。
【００６４】
次いで、制御部１１は、表示部１３の表示画面１３Ａに表示されたゲーム画面上のプレイヤキャラクタＰ１と敵キャラクタＮＰ１との距離が、記憶部１２に記憶された所定の距離以内であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００６５】
プレイヤキャラクタＰ１と敵キャラクタＮＰ１との距離が、所定の距離以内であると判定した場合（ステップＳ２０２のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰ１と敵キャラクタＮＰ１とを結ぶ直線の中心の座標を特定し（ステップＳ２０３）、特定した座標を中心座標としてスポットライト情報管理テーブル１２ａに保存する。
【００６６】
中心座標を保存すると、制御部１１は、中心座標を中心として、プレイヤキャラクタＰ１と敵キャラクタＮＰ１とを含む所定領域（例えば、プレイヤキャラクタＰ１と敵キャラクタＮＰ１の位置を焦点とする楕円形状など）をスポットライト照射領域として特定する（ステップＳ２０４）。なお、スポットライト照射領域の形状は、プレイヤキャラクタＰ１と敵キャラクタＮＰ１とを含んでいれば良く、その形状は円形状に限定されない。すなわち、例えばゲームの進行状況や、各キャラクタの特徴などに応じてスポットライトの形態（形状や色彩を含む）が決定される構成としてもよい。
【００６７】
一方、プレイヤキャラクタＰ１と敵キャラクタＮＰ１との距離が、記憶部１２に記憶された所定の距離を越えていると判定した場合（ステップＳ２０２のＮ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰ１の位置と敵キャラクタＮＰ１の位置とを、それぞれ中心座標としてスポットライト情報管理テーブル１２ａに保存し、プレイヤキャラクタＰ１の位置を中心とする半径Ｒ１の円形領域と、敵キャラクタＮＰ１の位置を中心とする半径Ｒ２の円形領域とを、スポットライト照射領域として特定する（ステップＳ２０５）。
【００６８】
スポットライト領域を特定すると、制御部１１は、スポットライト情報に応じて暗転領域を特定する（ステップＳ２０６）。
【００６９】
ここで、本例におけるスポットライト情報生成処理においては、制御部１１は、スポットライト照射領域内に、他のオブジェクト（本例においては、プレイヤキャラクタＰ１と敵キャラクタＮＰ１以外のキャラクタ）が有るか否かを判定する（ステップＳ２０７）。スポットライト照射領域内に他のオブジェクトが無いと判定すると、制御部１１は、ここでのステップライト情報生成処理を終了し、バトル処理におけるステップ１０９に遷移する（図３参照）。
【００７０】
一方、スポットライト照射領域内に他のオブジェクトが有ると判定した場合（ステップＳ２０７のＹ）、制御部１１は、スポットライト照射領域内に位置するオブジェクトの位置を中心とする所定領域（例えば、オブジェクトの外観を一回り拡げた形状の領域など）を暗転領域としてスポットライト情報管理テーブル１２ａのスポットライト情報に追加する（ステップＳ２０８）。暗転領域を追加すると、制御部１１は、ここでのステップライト情報生成処理を終了し、バトル処理におけるステップ１０９に遷移する（図３参照）。
【００７１】
なお、ここで追加した暗転領域は、スポットライトによる選択対象の明示を補助することを主な目的とするものなので、プレイヤＰにより、ゲーム画面における追加した暗転領域部分が選択されても、制御部１１が、敵キャラクタＮＰ１の選択を解除しない構成としてもよい。
【００７２】
以上のように本実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置１００が、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタＰ１と選択操作を受け付けたオブジェクト（例えば、敵キャラクタＮＰ１）間の中心座標を特定し、特定された中心座標を中心として、プレイヤキャラクタＰ１とオブジェクト（例えば、敵キャラクタＮＰ１）とを含む所定領域（例えば、プレイヤキャラクタＰ１と敵キャラクタＮＰ１の位置を焦点とする楕円形状）をスポットライト照射領域とする構成としているので、ビデオゲームにおいて動作を実行するプレイヤキャラクタと、動作の対象となるオブジェクトとを、プレイヤに認識させやすくすることができるようになる。
【００７３】
また、本実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタＰ１と選択操作を受け付けたオブジェクト（例えば、敵キャラクタＮＰ１）とが所定距離以上離れている場合に、プレイヤキャラクタＰ１の位置する座標を含む所定領域（例えば、プレイヤキャラクタＰ１の位置を中心とする半径Ｒ１の円形領域）と、オブジェクトの位置する座標を含む所定領域（例えば、敵キャラクタＮＰ１の位置を中心とする半径Ｒ２の円形領域）とを、それぞれスポットライト照射領域とする構成としているので、スポットライト照射領域が広くなりすぎてプレイヤの注意を喚起する効果が弱まることを防止することができるようになる。
【００７４】
また、本実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置１００が、スポットライト照射領域内に、選択操作を受け付けていないオブジェクト（例えば、敵キャラクタＮＰ２，ＮＰ３）が存在する場合に、オブジェクト（例えば、敵キャラクタＮＰ２，ＮＰ３）の存在する座標を含む所定領域（例えば、敵キャラクタＮＰ２，ＮＰ３の外観を一回り拡げた形状の領域など）を暗転領域とする構成としているので、狭い範囲に多数のオブジェクトが存在するような場合でも、プレイヤに対して明確に動作対象オブジェクトを提示することができるようになる。
【００７５】
なお、上述した各実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００を例に説明していたが、タッチパネルなどの入力装置を用いたユーザインタフェース処理を行うデバイスであればどのようなデバイスであっても適用することができる。よって、ビデオゲーム以外の他のアプリケーションにおけるオブジェクト（ユーザインタフェース構成要素）の操作に関するユーザインタフェース処理においても、上述した各実施の形態と同様の処理を行うことが可能である。
【００７６】
すなわち、あるアプリケーションを制御するデバイスが、オブジェクトの選択操作を受け付け、受け付けた選択操作に応じて、少なくともオブジェクトが位置する座標情報を含むスポットライト情報を生成し、生成したスポットライト情報に応じて、操作入力を受け付けるスポットライト照射領域と選択操作の解除要求を受け付ける暗転領域とを含むスポットライト画面を表示する構成としてもよく、このような構成とすることによって、アプリケーション上の操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けることができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
本発明によれば、操作ボタンを配設可能な領域が狭い小型の携帯デバイスなどにおいて、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作の流れを阻害することなく、簡単な操作によりプレイヤの意図を正確に受け付けるのに有用である。また、一般的なコンソールゲーム機にも応用可能である。
【符号の説明】
【００７８】
１０              プログラム読取部
１１              制御部
１２              記憶部
１３              表示部
１４              音声出力部
１５              操作受付部
２０              ゲームカートリッジ
１００            ビデオゲーム処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図７】
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