(57)【要約】【課題】その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者に対しても演出効果を与えることができるようにする。【解決手段】遊技機１のガラス扉枠２の下部表面には、払出装置９７から払い出された遊技球を貯留可能な打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿（上皿）３の左側面および右側側面には、それぞれレンズカバー８２１，８２３が取り付けられており、それぞれＬＥＤ８２ａ，８２ｂおよびＬＥＤ８２ｅ，８２ｆが点灯または点滅すると、レンズカバー８２１，８２３で光が拡散されてレンズカバー８２１，８２３全体が光って見える。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態に応じて、打球供給皿（上皿）３の左側面および右側側面に設けられたＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを制御し点灯または点滅させる。【選択図】図４
2011212481.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、
前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記遊技機の前面側に設けられ、前記払出手段が払い出した前記遊技媒体を貯留可能な貯留部とを備え、
前記貯留部は、該貯留部の外側側面に発光体が設けられ、
遊技状態に応じて前記貯留部に設けられた発光体の発光状態を制御する貯留部発光体制御手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が遊技盤に設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態を終了するように構成されたものもある。
【０００５】
また、そのような遊技機では、演出用の電気部品としてランプが設けられ、遊技状態に応じて可変表示装置における表示状態を制御するとともに、ランプの表示状態を制御することによって、各種の遊技演出を実行することが行われている。例えば、特許文献１には、前面枠の上部に遊技状態があらかじめ定められた特定遊技状態（大当り状態）となったときに点灯または点滅する遊技効果ランプが設けられた遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−９６０４２号公報（段落００２３、図１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載された遊技機によれば、前面枠の上部に設けられた遊技効果ランプを点灯または点滅させることによって、遊技中の遊技者に対して特定遊技状態であることを報知するなどの演出効果を与えることができる。しかし、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者（例えば、隣の遊技機で遊技をしている遊技者）からはその遊技機の前面枠の上部に設けられた遊技効果ランプが見えないので、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者に対しても演出効果を与えることはできない。
【０００８】
そこで、本発明は、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者に対しても演出効果を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したこと（例えば、各入賞口２９，３０，３３，３９、大入賞口に遊技球が入賞したこと）にもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば、球払出装置９７）と、遊技機の前面側に設けられ、払出手段が払い出した遊技媒体を貯留可能な貯留部（例えば、打球供給皿（上皿）３）とを備え、貯留部は、該貯留部の外側側面に発光体（例えば、上皿ランプの左側面および右側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆ）が設けられ、遊技状態に応じて貯留部に設けられた発光体の発光状態を制御する貯留部発光体制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３５Ｃ，Ｓ８４５Ｃ，Ｓ１９１７，Ｓ１９２３，Ｓ１９２８，Ｓ１９３４，Ｓ１９４１，Ｓ１９４５，Ｓ１９４９，Ｓ１９７０，Ｓ１９７６，Ｓ１９８３，Ｓ１９９０，Ｓ１９９８，Ｓ２００３，Ｓ２００８のシリアル設定処理の設定内容に従ってステップＳ７０８を実行する部分）をさらに備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、貯留部の外側側面に設けられた発光体を発光させることによって、遊技演出における演出態様を多様化することができ、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。また、貯留部の外側側面に発光体が設けられるように構成されているので、例えば、遊技店内の一区画に遊技機が複数台設置されている場合に、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者（隣の遊技機で遊技をしている遊技者や遊技店内でまだ遊技を行っていない遊技者）であっても、その遊技機の発光体の発光状態が見えるようにすることができる。そのため、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者に対しても、注意を引く演出を実行することができ、演出効果を与えることができる。
【００１０】
遊技機は、所定の異常状態が遊技機において発生したことを検出する異常検出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６１１，Ｓ６５２，Ｓ６５６，Ｓ６６０，Ｓ６６４，Ｓ６７３を実行する部分、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５８８，Ｓ１５９３を実行する部分）と、異常検出手段によって所定の異常状態が検出されたときに異常報知を実行する異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ７０７を実行する部分）とを備え、異常報知手段は、貯留部の外側側面に設けられた発光体（例えば、上皿ランプの左側面および右側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆ）の発光状態を制御することによって異常報知を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１９２８，Ｓ１９８３を実行することによって、上皿ランプの左側面および右側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを点滅させて異常入賞を報知する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、貯留部の外側側面の発光体を用いることによって、不正行為者に気付かれにくい態様で異常報知を行えるようにすることができる。また、遊技店内の遊技店員からは貯留部の外側側面の発光体が見えるので、各種エラーや不正などの異常状態を遊技店員に容易に認識させることができる。また、通常の遊技演出に用いる貯留部の発光体を兼用して異常報知を行えるので、異常報知を行うための特別な装置を設ける必要がなくなり、異常報知を行うためのコスト増加を防止することができる。
【００１１】
遊技機は、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８や可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞装置（例えば、大入賞口を構成する開閉板２０）と、可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出して遊技媒体検出信号を出力する遊技媒体検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）と、遊技媒体検出手段からの遊技媒体検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５８８を実行する部分）とを備え、異常検出手段は、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が遊技媒体検出信号を入力したと判定したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する異常入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５８５でＮと判定したときにさらにステップＳ１５８８でＮと判定する部分）を含み、異常報知手段は、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常入賞報知を実行する異常入賞報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９２８，Ｓ１９８３を実行する部分）を含み、異常入賞報知手段は、貯留部の外側側面に設けられた発光体の発光状態を制御することによって異常入賞報知を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９２８，Ｓ１９８３を実行することのによって、上皿ランプの左側面および右側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを点滅させる）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定遊技状態以外の遊技状態において本来開放状態でない筈の可変入賞装置に遊技媒体を入賞させることによって賞球を払い出させる不正行為を遊技店員に認識させることができる。
【００１２】
遊技機は、遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、払い出すべき景品としての景品遊技媒体の数を示す払出数コマンド（例えば、賞球個数信号）を送信する払出数コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３７５を実行する部分）と、払出数コマンドにもとづいて、払出手段を駆動して景品遊技媒体を払い出す制御を実行する景品遊技媒体払出制御手段（例えば、例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ７５６を実行する部分）を備え、払出数コマンド送信手段は、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたときには、払出数コマンドの送信を禁止する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３６２Ａ，３６２Ｂを実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、不正行為によって入賞判定手段が検出信号を入力した可能性がある場合に、入賞にもとづく賞球払出をしないようにすることができ、不正行為者に不正行為によって利益を与えてしまう事態を防止できる。
【００１３】
遊技機は、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた第１の始動領域（例えば第２始動入賞口１４）に遊技媒体が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８や可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、第１の始動領域に遊技媒体が入賞しない閉状態と第１の始動領域に遊技媒体が入賞可能な開状態とに変化可能であり、遊技領域に設けられた第２の始動領域（例えば、ゲート３２）に遊技媒体が入賞したことにもとづいて当該開状態となる可変始動入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、第１の始動領域に入賞した遊技媒体を検出して始動検出信号を出力する始動検出手段（例えば、第２始動口スイッチ１４ａ）と、始動検出手段からの始動検出信号を入力したか否かを判定する始動入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５９３を実行する部分）とを備え、異常検出手段は、可変始動入賞装置が閉状態であるときに始動入賞判定手段が始動検出信号を入力したことにもとづいて、異常始動入賞が発生したと判定する異常始動入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ１５９０でＮと判定したときにさらにステップＳ１５９３でＮと判定する部分）を含み、異常報知手段は、異常始動入賞判定手段によって異常始動入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常始動入賞報知を実行する異常始動入賞報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９２８，Ｓ１９８３を実行する部分）を含み、異常始動入賞報知手段は、貯留部の外側側面に設けられた発光体の発光状態を制御することによって異常始動入賞報知を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９２８，Ｓ１９８３を実行することのによって、上皿ランプの左側面および右側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを点滅させる）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、本来開放状態にない筈の可変始動入賞装置に遊技媒体を入賞させることによって賞球を払い出させる不正行為を遊技店員に認識させることができる。また、識別情報の可変表示を不正に開始させるような不正行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技枠の前面を示す正面図である。
【図３】遊技盤の前面を示す正面図である。
【図４】打球供給皿（上皿）の正面および上面を示す図である。
【図５】余剰球受皿（下皿）の正面および上面を示す図である。
【図６】可動部材としてのトロッコの動作を示す説明図である。
【図７】可動部材としての梁の動作を示す説明図である。
【図８】遊技枠を開いた状態を示す説明図である。
【図９】遊技盤の裏面を示す説明図である。
【図１０】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１１】払出制御基板および球払出装置などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図１２】中継基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１３】情報端子盤の構成例を示すブロック図である。
【図１４】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。
【図１５】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。
【図１６】演出制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板の構成例を示すブロック図である。
【図１７】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図１８】各シリアル−パラレル変換ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図１９】各入力ＩＣに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図２０】各シリアル−パラレル変換ＩＣの構成を示すブロック図である。
【図２１】演出制御用マイクロコンピュータから出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。
【図２２】シリアル−パラレル変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。
【図２３】各入力ＩＣの構成を示すブロック図である。
【図２４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】各乱数を示す説明図である。
【図２８】大当り判定値の一例を示す説明図である。
【図２９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図３０】シリアルデータ方式として送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。
【図３１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３２】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図３３】入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータの構成を示す説明図である。
【図３４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図４１】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４４】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４５】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４７】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図４８】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４９】高ベース時テーブルおよび低ベース時テーブルの例を示す説明図である。
【図５０】普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。
【図５１】遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに対して送信される払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。
【図５２】各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図５３】払出指令信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図５４】払出個数カウントスイッチの検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。
【図５５】入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。
【図５６】スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。
【図５７】賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】賞球個数テーブルの例を示す説明図である。
【図５９】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図６０】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図６１】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図６２】演出制御コマンド制御処理における演出制御コマンド送信要求フラグにもとづく演出制御コマンドの送信処理を示すフローチャートである。
【図６３】払出制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。
【図６４】払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。
【図６５】払出制御手段が実行する払出制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図６７】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図６８】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図６９】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図７０】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図７１】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図７２】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図７３】エラー処理を示すフローチャートである。
【図７４】エラー処理を示すフローチャートである。
【図７５】入力判定処理のうち、入力ポート０，１の入力データを主基板に送信する部分の処理を示すフローチャートである。
【図７６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図７７】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図７８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８２】ドア開閉確認処理を示すフローチャートである。
【図８３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８４】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図８５】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８６】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図８７】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図８８】各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータに応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。
【図８９】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図９０】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図９１】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図９２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図９３】可変表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。
【図９４】報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様の例を示す説明図である。
【図９５】報知制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９６】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図９７】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図９８】報知中処理を示すフローチャートである。
【図９９】報知中処理を示すフローチャートである。
【図１００】報知中処理を示すフローチャートである。
【図１０１】エラー報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図１０２】報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。
【図１０３】報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の他の例を示す説明図である。
【図１０４】遊技演出においてシリアルデータ方式として出力されるモータ制御信号の例を示す説明図である。
【図１０５】シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０６】出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。
【図１０７】シリアル入出力処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１０８】可変表示装置における表示演出、スピーカによる音演出および各ランプによる表示演出の状況の例を示す説明図である。
【図１０９】可変表示装置における表示演出、スピーカによる音演出および各ランプによる表示演出の状況の例を示す説明図である。
【図１１０】遊技店内に遊技機が複数設置されている状態を示す説明図である。
【図１１１】演出制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板の他の構成例を示すブロック図である。
【図１１２】ＬＥＤの諧調制御を行う場合にＬＥＤに供給されるパルス列の例を示す説明図である。
【図１１３】諧調制御を行うランプのＬＥＤを用いて明るさを制御する場合における演出制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板の構成例を示すブロック図である。
【図１１４】第２の実施の形態における中継基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１１５】第２の実施の形態における演出制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板の構成例を示すブロック図である。
【図１１６】第２の実施の形態における各シリアル−パラレル変換ＩＣの構成を示すブロック図である。
【図１１７】第２の実施の形態における報知制御処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号を含む制御信号列の例を示す説明図である。
【図１１８】第２の実施の形態における遊技演出においてシリアルデータ方式として出力されるモータ制御信号を含む制御信号列の例を示す説明図である。
【図１１９】第２の実施の形態におけるシリアル設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１２０】第２の実施の形態における出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号を含む制御信号列が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。
【図１２１】第２の実施の形態におけるシリアル入出力処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１２２】第２の実施の形態における演出制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板の他の構成例を示すブロック図である。
【図１２３】第３の実施の形態における中継基板、音／ランプ制御基板および図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１２４】第３の実施の形態における図柄制御基板、音／ランプ制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板の構成例を示すブロック図である。
【図１２５】第３の実施の形態における図柄制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２６】第３の実施の形態における音／ランプ制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２７】第３の実施の形態における図柄制御基板、音／ランプ制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板の他の構成例を示すブロック図である。
【図１２８】第３の実施の形態における中継基板、音／ランプ制御基板および図柄制御基板の他の回路構成例を示すブロック図である。
【図１２９】第３の実施の形態における図柄制御基板、音／ランプ制御基板、中継基板、盤側ＩＣ基板、枠側ＩＣ基板のさらに他の構成例を示すブロック図である。
【図１３０】主基板、払出制御基板、演出制御基板および情報端子盤の接続例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図２は遊技枠１１の前面を示す正面図である。図３は遊技盤の前面を示す正面図である。また、図４は遊技枠１１に設けられた打球供給皿（上皿）３の正面および上面を示す図である。また、図５は遊技枠１１に設けられた余剰球受皿（下皿）４の正面および上面を示す図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠１１とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠１１に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠１１は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１７】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、払出装置９７から払い出された遊技球を貯留可能な打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。なお、打球供給皿（上皿）３と余剰球受皿（下皿）４とは一体型に構成されていてもよい。ガラス扉枠２の背面には、図３に示すように、遊技枠１１の一部を構成するプラ枠がある。プラ枠は、機構板を含み、機構板に電源回路（図示せず）やスピーカ２７などの部品が取り付けられている。また、遊技枠１１のプラ枠には、遊技枠１１と遊技盤６との間の配線を中継する中継基板６０７が設けられている。また、遊技枠１１の前面枠には、図３に示すように、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（画像表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００１９】
可変表示装置９の下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば００〜９９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。なお、特別図柄表示器８は、２桁の数字を表示するものに限らず、０〜９など他の桁数の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
【００２０】
なお、この実施の形態において、遊技機１は、特別図柄表示器８および可変表示装置９において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄（小当り図柄を含む））となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態（具体的には、確変大当り状態、通常大当り状態、突然確変大当り状態、小当り状態）に制御可能になるように構成されている。特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態（大当り遊技状態（小当り状態を含む））に移行されると、大入賞口の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態となる。なお、後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理において特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて遊技状態を制御する。この実施の形態では、後述するように、特別図柄プロセスフラグの値が５以上である場合に、遊技状態が特別遊技状態に移行された状態となる。
【００２１】
特別図柄表示器８の右側には、始動入賞口１３，１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００２２】
可変表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２３】
また、第１始動入賞口１３の真下には、第２始動入賞口１４が形成されている。そして、第２始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５が閉状態のときは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置１５が開状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開閉される。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２４】
第２始動入賞口１４の下方には、大当り遊技状態または小当り遊技状態においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板２０を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００２５】
可変表示装置９の右側には、遊技演出に用いられる可動部材としてのトロッコ１５１が設けられている。トロッコ１５１は、遊技演出において、演出制御手段の制御に従って、図６に示すように、可変表示装置９の右側から左側方向に飛び出すような演出を行うことができる。
【００２６】
また、可変表示装置９の上部および右側には、遊技演出に用いられる可動部材としての梁１５２が設けられている。梁１５２は、遊技演出において、演出制御手段の制御に従って、図７に示すように、可変表示装置９の上部および右側から崩れ落ちるような演出を行うことができる。
【００２７】
また、パチンコ遊技機１は、図４に示すように、遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作ボタン８１ａ〜８１ｅを打球供給皿（上皿）３に備えている。例えば、操作ボタン８１ａ〜８１ｅが操作（押下）されると、可動部材としてのトロッコ１５１や梁１５２が動作する。
【００２８】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。普通図柄表示器１０の下部には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１３，１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、それぞれの入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球を１つのスイッチで検出するようにしてもよい。
【００３０】
遊技領域７の中央部には、可変表示装置９を囲むように飾り部材１５４が取り付けられており、飾り部材１５４の上部には、遊技中に点灯表示したり点滅表示される装飾ランプ（センター飾り用ランプ）が設けられている。なお、この実施の形態では、センター飾り用ランプとして６個のＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆが設けられている。また、飾り部材１５４には、可変表示装置９を囲むように、遊技中に点灯表示したり点滅表示される装飾ランプ（ステージランプ）が設けられている。なお、この実施の形態では、ステージランプとして６個のＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆが設けられている。
【００３１】
また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。この実施の形態では、天枠ランプとして１２個のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌが設けられている。また、左枠ランプとして６個のＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｆが設けられている。また、右枠ランプとして６個のＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｆが設けられている。
【００３２】
また、図４に示すように、打球供給皿（上皿）３に、上皿ランプとして６個のＬＥＤ８２ａ〜８２ｆが設けられている。この実施の形態では、図４に示すように、打球供給皿（上皿）３の左側面に２個のＬＥＤ８２ａ，８２ｂが、正面に２個のＬＥＤ８２ｃ，８２ｄが、右側面に２個のＬＥＤ８２ｅ，８２ｆが設けられている。なお、この実施の形態において、遊技機の正面とは、遊技者が遊技をしているときに遊技者と対向する側（遊技者が見ている側）の面をいう。また、遊技機の側面とは、遊技者が遊技をしているときに遊技者の視線方向と直交する側の面をいう。この場合に、遊技者から見て左側の側面を左側面といい、遊技者から見て右側の側面を右側面という。これらのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆは、それぞれ打球供給皿（上皿）３の背面に設けられた各基板３３１，３３２，３３３，３３４に搭載されている。
【００３３】
また、打球供給皿（上皿）３の左側面には、図４に示すように、逆「く」の字形状のレンズカバー８２１が取り付けられており、ＬＥＤ８２ａ，８２ｂが点灯または点滅すると、レンズカバー８２１で光が拡散されてレンズカバー８２１全体が光って見える。具体的には、レンズカバー８２１は、保護用のレンズカバーと、ローレット状やクロスカット状に形成され裏面がギザギザ形状に形成された光拡散用のレンズカバーとで構成されており、ＬＥＤ８２ａ，８２ｂが点灯または点滅すると、光拡散用のレンズカバーで光が拡散されてレンズカバー８２１全体が光って見えるようにすることができる。また、光拡散用のレンズカバーには、所定色（例えば青）が着色されており、ＬＥＤ８２ａ，８２ｂが点灯または点滅することより、レンズカバー８２１全体が所定色（例えば青）に光って見える。なお、レンズカバー８２１として透明なものを用い、ＬＥＤ８２ａ，８２ｂとしてフルカラーＬＥＤを用いて、ＬＥＤ８２ａ，８２ｂの発光色を変えることによって、レンズカバー８２１全体が所定色（例えば青）に光って見えるようにしてもよい。なお、打球供給皿（上皿）３の左側面のレンズカバー８２１の内側の三角形状の部分８２１Ａにもレンズ部品（例えば、ロゴマークなどが描かれたもの）を用いて、内側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ（ＬＥＤ８２ａ，８２ｂとは別のＬＥＤを設けてもよい）によって発光して見えるようにしてもよい。また、打球供給皿（上皿）３の左側面のレンズカバー８２１の内側の三角形状の部分８２１Ａとして単に不透明な合成樹脂製の部品を用いてもよい。
【００３４】
また、打球供給皿（上皿）３の正面には、図４に示すように、帯型形状のレンズカバー８２２が取り付けられており、ＬＥＤ８２ｃ，８２ｄが点灯または点滅すると、レンズカバー８２２で光が拡散されてレンズカバー８２２全体が光って見える。具体的には、レンズカバー８２２は、保護用のレンズカバーと、ローレット状やクロスカット状に形成され裏面がギザギザ形状に形成された光拡散用のレンズカバーとで構成されており、ＬＥＤ８２ｃ，８２ｄが点灯または点滅すると、光拡散用のレンズカバーで光が拡散されてレンズカバー８２２全体が光って見えるようにすることができる。また、光拡散用のレンズカバーには、所定色（例えば青）が着色されており、ＬＥＤ８２ｃ，８２ｄが点灯または点滅することより、レンズカバー８２２全体が所定色（例えば青）に光って見える。なお、レンズカバー８２２として透明なもの（無色の透明性のある部材）を用い、ＬＥＤ８２ｃ，８２ｄとしてフルカラーＬＥＤを用いて、ＬＥＤ８２ｃ，８２ｄの発光色を変えることによって、レンズカバー８２２全体が所定色（例えば青）に光って見えるようにしてもよい。
【００３５】
また、打球供給皿（上皿）３の右側面には、図４に示すように、「く」の字形状のレンズカバー８２３が取り付けられており、ＬＥＤ８２ｅ，８２ｆが点灯または点滅すると、レンズカバー８２３で光が拡散されてレンズカバー８２３全体が光って見える。具体的には、レンズカバー８２３は、保護用のレンズカバーと、ローレット状やクロスカット状に形成され裏面がギザギザ形状に形成された光拡散用のレンズカバーとで構成されており、ＬＥＤ８２ｅ，８２ｆが点灯または点滅すると、光拡散用のレンズカバーで光が拡散されてレンズカバー８２３全体が光って見えるようにすることができる。また、光拡散用のレンズカバーには、所定色（例えば青）が着色されており、ＬＥＤ８２ｅ，８２ｆが点灯または点滅することより、レンズカバー８２３全体が所定色（例えば青）に光って見える。なお、レンズカバー８２３として透明なものを用い、ＬＥＤ８２ｅ，８２ｆとしてフルカラーＬＥＤを用いて、ＬＥＤ８２ｅ，８２ｆの発光色を変えることによって、レンズカバー８２３全体が所定色（例えば青）に光って見えるようにしてもよい。なお、打球供給皿（上皿）３の右側面のレンズカバー８２３の内側の三角形状の部分８２３Ａにもレンズ部品（例えば、ロゴマークなどが描かれたもの）を用いて、内側のＬＥＤ８２ｅ，８２ｆ（ＬＥＤ８２ｅ，８２ｆとは別のＬＥＤを設けてもよい）によって発光して見えるようにしてもよい。また、打球供給皿（上皿）３の右側面のレンズカバー８２３の内側の三角形状の部分８２３Ａとして単に不透明な合成樹脂製の部品を用いてもよい。
【００３６】
なお、打球供給皿（上皿）３の各レンズカバーのうちの２つのレンズカバー８２１，８２３および上皿ランプの各ＬＥＤのうちの４つのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆは、それぞれ打球供給皿（上皿）３の左側面および右側面に、遊技中の遊技者からは視認しずらい位置に設けられている。また、図４に示すように、操作ボタン８１ａ〜８１ｅに操作ボタンランプとして１個のＬＥＤ８３が設けられている。
【００３７】
また、図５に示すように、余剰球受皿（下皿）４に、下皿ランプとして、６個のＬＥＤ８４ａ〜８４ｆが設けられている。この実施の形態では、図５に示すように、余剰球受皿（下皿）４の周縁部（本例では、余剰球受皿（下皿）４の上面）に６個のＬＥＤ８４ａ〜８４ｆが設けられている。なお、これらのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆは、余剰球受皿（下皿）４の背面に設けられた基板４３１に搭載されている。
【００３８】
また、余剰球受皿（下皿）４の上面には、図５に示すように、「コ」の字形状のレンズカバー８４１が取り付けられており、ＬＥＤ８４ａ〜８４ｆが点灯または点滅すると、レンズカバー８４１で光が拡散されてレンズカバー８４１全体が光って見える。具体的には、レンズカバー８４１は、保護用のレンズカバーｔ９、ローレット状やクロスカット状に形成され裏面がギザギザ形状に形成された光拡散用のレンズカバーとで構成されており、ＬＥＤ８４ａ〜８４ｆが点灯または点滅すると、光拡散用のレンズカバーで光が拡散されてレンズカバー８４１全体が光って見えるようにすることができる。また、光拡散用のレンズカバーには、所定色（例えば青）が着色されており、ＬＥＤ８４ａ〜８４ｆが点灯または点滅することより、レンズカバー８４１全体が所定色（例えば青）に光って見える。なお、レンズカバー８４１として透明なものを用い、ＬＥＤ８４ａ〜８４ｆとしてフルカラーＬＥＤを用いて、ＬＥＤ８４ａ〜８４ｆの発光色を変えることによって、レンズカバー８４１全体が所定色（例えば青）に光って見えるようにしてもよい。
【００３９】
なお、この実施の形態では、通常の遊技演出に応じた上皿ランプや下皿ランプを含む各ランプのＬＥＤの制御として、変動パターンに応じた点灯または点滅の制御が行われる。この実施の形態では、後述するように、変動パターンに応じたプロセスデータにもとづいて各ランプのＬＥＤの点灯または点滅の制御が行われる。
【００４０】
また、打球供給皿（上皿）３は、図４に示すように、ヒンジ部３１２を介して回動可能に遊技枠１１に取り付けられている。また、ヒンジ部３１２がある側とは反対側の右側面には、打球供給皿（上皿）３を開放するための開放レバー３１７が設けられており、開放レバー３１７を押下することによって、遊技枠との係合状態が解除され、ヒンジ部３１２を軸に打球供給皿（上皿）３が回動可能な状態とされる。また、打球供給皿（上皿）３には、遊技球を貯留するための皿部３５０が設けられており、払出処理や球貸し処理が行われると、遊技球の注入口３１１から遊技球が注入され、皿部３５０に遊技球が貯留される。また、皿部３５０は左側面から右側面に向かう方向に低くなるように傾斜が設けられており、皿部３５０に貯留された遊技球は左側面から右側面の方向に誘導され、通路３５０Ａを通って打球位置に誘導される。また、打球供給皿（上皿）３には上皿スライドレバー３１３が設けられている。打球供給皿（上皿）３の底部には打球供給皿（上皿）３に溜まった遊技球を余剰球受皿（下皿）４に移すための貫通口が設けられており、上皿スライドレバー３１３をスライドさせることによって打球供給皿（上皿）３の底部の貫通口が開いた状態となり、打球供給皿（上皿）３に溜まっている遊技球を余剰球受皿（下皿）４側に流入させることができる。また、打球供給皿（上皿）３には、球貸し要求操作を行うための球貸しスイッチ３１４や、カードユニットに挿入されたプリペイドカード等の返却操作を行うための返却スイッチ３１５が設けられている。なお、プリペイドカードの返却操作を行う場合に限らず、例えば、コイン形の記録媒体（例えば、ＩＣコイン）をカードユニットに投入することにより球貸し処理を行う遊技機である場合には、返却スイッチ３１５を操作することによってコインが返却されるようにしてもよい。また、打球供給皿（上皿）３には、プリペイドカード等の残り度数（球貸し可能な度数、すなわち記録媒体に記録されている価値の量）を表示するための度数表示ＬＥＤ３１６が設けられている。
【００４１】
また、余剰球受皿（下皿）４は、図５に示すように、ヒンジ部４０１を介して回動可能に遊技枠１１に取り付けられている。また、余剰球受皿（下皿）４には、遊技球を貯留するための皿部４５０が設けられており、上皿スライドレバー３１３が操作されたときに打球供給皿（上皿）３から流入した遊技球や、打球供給皿（上皿）３が満タン状態となってあふれて流入した遊技球が貯留される。この場合、上皿スライドレバー３１３が操作されたり、打球供給皿（上皿）３が満タン状態となると、打球供給皿（上皿）３からの遊技球は注入口４０３を通って注入され皿部４５０に貯留される。また、余剰球受皿（下皿）４には下皿スライドレバー４０２が設けられている。余剰球受皿（下皿）４の底部には余剰球受皿（下皿）４に溜まった遊技球を玉箱（遊技球を入れるための箱）に移すための貫通口が設けられており、下皿スライドレバー４０２をスライドさせることによって余剰球受皿（下皿）４の底部の貫通口が開いた状態となり、余剰球受皿（下皿）４に溜まっている遊技球を玉箱に流入させることができる。
【００４２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、または遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動入賞口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始めるとともに、可変表示装置９において飾り図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００４３】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示、および可変表示装置９における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。
【００４４】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開放状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）において、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められるようにしてもよい。
【００４５】
上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４６】
図８は、遊技枠１１を開いた状態を示す説明図である。図８に示すように、遊技枠１１側の裏面には、ＩＣなどを搭載するための５つの基板（枠側ＩＣ基板）６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂが取り付けられている。遊技枠１１の上部に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０２は、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１が搭載されており、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１から、天枠ランプの各ＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌに制御信号が供給される。また、遊技枠１１の右側（裏面から見て左側）に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０３は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２が搭載されており、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２から、右枠ランプの各ＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｆに制御信号が供給される。また、遊技枠１１の左側（裏面から見て右側）に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０４は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３が搭載されており、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から、左枠ランプの各ＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｆに制御信号が供給される。
【００４７】
また、遊技枠１１の下部であって打球供給皿（上皿）３の背面側の位置に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０５Ａは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４、およびパラレルデータをシリアルデータに変換する入力ＩＣ６２０が搭載されており、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４から、操作ボタン８１ａ〜８１ｅに設けられた操作ボタンランプのＬＥＤ８３および打球供給皿（上皿）３に設けられた上皿ランプの各ＬＥＤ８２ａ〜８２ｆに制御信号が供給される。また、操作ボタン８１ａ〜８１ｅからの検出信号が入力ＩＣ６２０にパラレルに入力される。また、遊技枠１１の下部であって余剰球受皿（下皿）４の背面側の位置に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０５Ｂは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５が搭載されており、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５から、余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプの各ＬＥＤ８４ａ〜８４ｆに制御信号が供給される。
【００４８】
なお、図８に示すように、この実施の形態では、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂうち遊技枠１１の上部に取り付けられた枠側ＩＣ基板６０２は、２つのシリアル−パラレル変換ＩＣを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【００４９】
また、図８に示すように、遊技枠１１側には中継基板６０７が取り付けられており、中継基板６０７からの配線は、枠側ＩＣ基板６０４に接続され、枠側ＩＣ基板６０４から枠側ＩＣ基板６０２に接続され、さらに枠側ＩＣ基板６０２から枠側ＩＣ基板６０３に接続される。また、中継基板６０７からの配線は、枠側基板６０５Ａに接続される。また、中継基板６０７からの配線は、枠側基板６０５Ｂに接続される。また、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４間の配線や、枠側ＩＣ基板６０４，６０５Ａ，６０５Ｂと中継基板６０７との間の配線は、図８に示すように、各基板にコネクタ１５６ａ〜１５６ｊを用いて接続される。なお、図８では、基板に垂直方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行う場合を示しているが、例えば、基板に対して水平方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行うようにしてもよい。
【００５０】
図６に示すように、中継基板６０７のコネクタ１５６ａからの配線は、枠側ＩＣ基板６０４のコネクタ１５６ｂに接続される。枠側ＩＣ基板６０４の配線パターンは、コネクタ１５６ｂからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に接続され、他の一方がコネクタ１５６ｃに接続されるようになっている。また、枠側ＩＣ基板６０４において、コネクタ１５６ｃは、枠側ＩＣ基板６０２側の端部に配置されている。枠側ＩＣ基板６０４のコネクタ１５６ｃからの配線は、枠側ＩＣ基板６０２のコネクタ１５６ｄに接続される。枠側ＩＣ基板６０２の配線パターンは、コネクタ１５６ｄからさらに３つに分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１およびコネクタ１５６ｅに接続されるようになっている。また、枠側ＩＣ基板６０２において、コネクタ１５６ｅは、枠側ＩＣ基板６０３側の端部に配置されている。枠側ＩＣ基板６０２のコネクタ１５６ｅからの配線は、枠側ＩＣ基板６０３のコネクタ１５６ｆに接続される。枠側ＩＣ基板６０３の配線パターンは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に接続されるようになっている。
【００５１】
また、中継基板６０７のコネクタ１５６ｇからの配線は、枠側ＩＣ基板６０５Ａのコネクタ１５６ｈに接続される。枠側ＩＣ基板６０５Ａの配線パターンは、コネクタ１５６ｈからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に接続され、他の一方が入力ＩＣ６２０に接続されるようになっている。
【００５２】
また、中継基板６０７のコネクタ１５６ｉからの配線は、枠側ＩＣ基板６０５Ｂのコネクタ１５６ｊに接続される。枠側ＩＣ基板６０５Ｂの配線パターンは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続されるようになっている。
【００５３】
また、図８に示すように、遊技枠１１の開放を検出するためのドア開放センサ１５５が取り付けられている。
【００５４】
図９は、遊技盤６の裏面を示す説明図である。図９に示すように、遊技盤６の裏面には、ＩＣなどを搭載するための基盤（盤側ＩＣ基板）６０１が取り付けられている。盤側ＩＣ基板６０１には、シリアルデータをパラレルデータに変換する３つのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８が搭載されており、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６から、各可動部材１５１，１５２を駆動するためのモータ１５１ａ，１５２ａに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１７から、センター飾り用ランプの各ＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１８から、ステージランプの各ＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆに制御信号が供給される。
【００５５】
なお、図９に示すように、この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１は、３つのシリアル−パラレル変換ＩＣを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【００５６】
また、盤側ＩＣ基板６０１は、パラレルデータをシリアルデータに変換する入力ＩＣ６２１が搭載されており、各可動部材１５１，１５２の位置を検出するための位置センサ１５１ｂ，１５２ｂからの検出信号が入力ＩＣ６２１にパラレルに入力される。
【００５７】
また、図９に示すように、遊技盤６側には中継基板６０６が取り付けられており、遊技枠１１側には中継基板６０７が設けられている。演出制御手段からの配線は、まず中継基板６０６に接続され、さらに中継基板６０７に接続される。そして、中継基板６０６からの配線は、盤側ＩＣ基板６０１に接続される。また、盤側ＩＣ基板６０１と中継基板６０６との間の配線や、中継基板６０６，６０７間の配線、中継基板６０６と演出制御手段との間の配線は、図９に示すように、各基板にコネクタ１５７ａ〜１５７ｅを用いて接続される。なお、コネクタ１５７ａ〜１５７ｅの接続方法は、図８に示すコネクタ１５６ａ〜１５６ｈの接続方法と同様である。
【００５８】
また、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５と、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８とを中継する中継基板を設けるようにしてもよい。この場合、中継基板は、遊技枠１１側と遊技盤６側とのいずれに配置されていてもよい。
【００５９】
また、演出制御基板８０と各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５とを中継する中継基板を設けるようにしてもよい。この場合、中継基板は、遊技枠１１側と遊技盤６側とのいずれに配置されていてもよい。
【００６０】
プラ枠の上皿には遊技球を払い出す穴の上側に開口が形成され、開口に中継基板６０７が設けられる。中継基板６０７は表裏のコネクタを介して中継する基板であり、プラ枠表側にコネクタ１５７ａが配置され裏側にコネクタ１５６ａ，１５６ｇ，１５６ｉが配置されている。また、中継基板６０７は、遊技盤６が取り付けられる開口の端部に配置される。また、図６に示すように、中継基板６０７は、遊技盤６が取り付けられる開口の端部の形状に沿うような形状に形成されている。なお、中継基板６０７は、表側に配置されるコネクタ１５７ａと裏側に配置されるコネクタ１５６ａ，１５６ｇ，１５６ｉとの位置が重ならないようにずれた状態とされている。
【００６１】
遊技盤６の裏側には中継基板６０６が設けられる。中継基板６０６は、図９に示すように、遊技盤６の端部に、プラ枠の中継基板６０７の近傍に位置するように設けられる。中継基板６０６はコネクタを介して中継する基板であり、コネクタ１５７ｂ〜１５７ｄが配置されている。また、コネクタ１５７ｂは、遊技盤６が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ１００に接続されている。
【００６２】
図１０は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１０には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート部５７、およびパラレルデータをシリアルデータに変換して出力するシリアル出力回路を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が接続されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数値を抽出するための条件が成立すると、乱数回路５０３から乱数値を読み出す。乱数回路５０３は、所定周波数のクロック信号を計数するカウンタであり、カウンタのカウント値が乱数値になる。乱数回路５０３に供給されている所定周波数のクロック信号は、監視回路（ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ））５０４のクリア端子に入力されている。監視回路は、クリア端子に入力されるクロック信号の周波数よりも高い周波数のクロック信号を計数するカウンタであるが、クリア端子に入力されるクロック信号が例えばハイレベルになるとカウント値がリセットされる。よって、クリア端子に入力されるクロック信号が何らかの理由で停止した場合には、監視回路５０４はカウントアップする。監視回路５０４がカウントアップしたということは、乱数回路５０３にクロック信号が供給されていないことを示す。監視回路５０４は、カウントアップすると、乱数回路５０３が正常に動作していないことを示す乱数エラー信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に出力する。
【００６４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載するシリアル出力回路７８は、シフトレジスタなどによって構成され、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。また、シリアル出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に出力する。なお、特別図柄表示器８、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣがそれぞれ設けられ、中継基板７７からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に供給される。
【００６８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドをパラレル信号形式で送信する出力回路を備えるようにし、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドをパラレル信号形式で演出制御基板８０に送信してもよい。
【００６９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、情報端子盤（枠盤兼用外部端子基板）３４を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。情報端子盤３４は、遊技機の裏面に設置されている。情報端子盤３４には、払出制御基板３７からの情報出力信号も入力される（図１１参照）。
【００７０】
また、遊技機の裏面には、遊技球を貯留する貯留タンクが設置され、貯留タンクに貯留された遊技球は球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチも貯留タンクに近接する部分に設けられている。球切れ検出スイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００７１】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００７２】
また、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドをシリアル信号方式（シリアル通信方式：データを一つの信号線で送出する方式）で受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００７３】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられているセンター飾り用ランプ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプ１２６ａ〜１２６ｆの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌ、左枠ランプ２８２ａ〜２８２ｆ、右枠ランプ２８３ａ〜２８３ｆ、上皿ランプ８２ａ〜８２ｆ、操作ボタンランプ８３および下皿ランプ８４ａ〜８４ｆの表示制御を行い、スピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７４】
また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００には、演出制御手段が出力する各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを表示制御するための制御信号をパラレルデータからシリアルデータに変換するシリアル出力回路３５３が搭載されている。また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路３５４が搭載されている。したがって、演出制御手段は、シリアル出力回路３５３を介して制御信号をシリアルデータ方式として出力することによって、各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆの表示制御（具体的には、発光制御すなわち点灯制御（点滅制御））を行う。
【００７５】
また、遊技盤側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板６０１が設けられている。盤側ＩＣ基板６０１は、中継基板６０６を介して演出制御基板８０と接続される。また、遊技枠１１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂが設けられている。各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂは、中継基板６０６，６０７を介して演出制御基板８０と接続される。
【００７６】
なお、図１０に示すように、演出制御基板８０、中継基板６０６および中継基板６０７は、バス型に１系統の配線ルートで接続される。
【００７７】
図１１は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図１１に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ（電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されていてもよい。
【００７８】
球切れスイッチ１８７、満タンスイッチ４８の検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。また、払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ２８９は、球払出装置９７に設けられ、回転することによって、遊技機の裏面において貯留されている払出用の遊技球を払い出す。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわち、いわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。なお、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していても、打球発射装置からの球発射を停止させないようにしてもよい。また、打球発射装置に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの信号線が接続されるように構成されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が打球発射装置からの球発射を停止させるようにしてもよい。
【００７９】
入賞口への遊技球の入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号（払出数データ）および賞球個数信号の取り込み（受信）を要求する賞球ＲＥＱ信号（取込要求信号）が出力（送信）される。具体的には、オン状態になる。賞球個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り替えてもよい。
【００８０】
賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球個数信号を入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００８１】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｇを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号を情報端子盤（枠盤兼用外部端子基板）３４に出力する。なお、出力ポート３７２ｇの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図１１では記載省略されている。
【００８２】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００８３】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図１１では記載省略されている。
【００８４】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３（図１において図示せず）が接続される。
【００８５】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図１１に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００８６】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００８７】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【００８８】
なお、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００８９】
また、ドア開放センサ１５５の検出信号が、払出制御基板３７に入力される。払出制御基板３７において、ドア開放センサ１５５の検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０には入力されず、出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力される。なお、出力回路３７３Ｂを介さずに主基板３１に出力されるようにしてもよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号に相当する信号を出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力する。しかし、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を、払出制御基板３７において分岐させ、分岐された検出信号を出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力するように構成してもよい。そのように構成した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号に相当する信号を出力ポート３７２ｂから出力する必要はない。
【００９０】
なお、払出制御基板３７に入力されたドア開放センサ１５５の検出信号を、さらに主基板３１を介して情報出力回路６４から情報端子盤３４に出力するようにしてもよい。この場合、ドア開放センサ１５５の検出信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータ３７０ともに入力することなく、そのまま主制御基板３１および払出制御基板３７を介して情報端子盤３４に出力するようにしてもよい。
【００９１】
図１２は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１２に示す例では、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設ける場合を示すが、ランプドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、ランプドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。
【００９２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ（図示せず）、シリアル出力回路３５３、シリアル入力回路３５４、クロック信号出力部３５６および入力取込信号出力部３５７を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路１０２は、シリアルデータ方式として受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置９に出力する。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１２には、ダイオードが例示されている。
【００９６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル出力回路３５３を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプのＬＥＤを駆動する信号（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して中継基板６０６に出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。
【００９７】
また、クロック信号出力部３５６は、クロック信号を中継基板６０６に出力する。クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０４Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５や入力ＩＣ６２０に供給される。また、クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６を介して盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８や入力ＩＣ６２１に供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８および各入力ＩＣ６２０，６２１に共通のクロック信号が供給されることになる。
【００９８】
また、入力取込信号出力部３５７は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に従って、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１または枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０４Ａ，６０５Ｂに入力取込信号（ラッチ信号）を出力する。枠側ＩＣ基板６０５Ａに搭載された入力ＩＣ６２０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの入力取込信号を入力すると、操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板６０６，６０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの入力取込信号を入力すると、各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。
【００９９】
音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１００】
図１３は、情報端子盤３４の構成例を示すブロック図である。図１３に示す例では、情報端子盤３４には、ケーブル３４３およびコネクタ３４１を介して主基板３１から信号が入力され、ケーブル３４４およびコネクタ３４２を介して払出制御基板３７から信号が入力される。そして、ケーブル３４３を介して入力された信号は、ドライバ回路３４５、コネクタ３４７およびケーブル３４９を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。また、ケーブル３４４を介して入力された信号は、ドライバ回路３４６、コネクタ３４８およびケーブル３４９を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。
【０１０１】
なお、図１３に示す情報端子盤（枠盤兼用外部端子基板）３４において、図１３における上側の部分（コネクタ３４１、ドライバ回路３４５およびコネクタ３４７が設けられている領域）は盤用外部端子基板に相当し、下側の部分（コネクタ３４２、ドライバ回路３４６およびコネクタ３４８が設けられている領域）は枠用外部端子基板に相当する。すなわち、主基板３１からの信号に関する部分か、払出制御基板３７からの信号（例えば、払出制御基板３７からの情報出力信号（具体的には、賞球払出数を示す賞球情報信号や、貸し球数を示す球貸し個数信号））に関する部分かを容易に判別できる。
【０１０２】
図１４は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図１４に示すように、出力ポート０は払出制御基板３７に送信される払出指令信号の出力ポートである。なお、図１４に示された「論理」（例えば１がオン状態）と逆の論理（例えば０がオン状態）を用いてもよい。
【０１０３】
出力ポート１から、大入賞口を開閉する可変入賞球装置２０を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１および可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。なお、出力ポート０，１は、図１に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。
【０１０４】
図１５は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１５に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１始動口スイッチ１３ａの検出信号が入力される。
【０１０５】
また、入力ポート１のビット０〜４には、それぞれ、払出制御基板３７からの賞球カウント信号、満タン信号、球切れ信号、払出エラー信号、ドア開閉信号が入力される。賞球カウント信号のハイレベル「１」がオン状態（払出個数カウントスイッチ３０１がオンした状態）に対応する。満タン信号のハイレベル「１」がオン状態（満タンスイッチ４８がオンした状態）に対応する。球切れ信号のハイレベル「１」がオン状態（球切れスイッチ１８７がオンした状態）に対応する。ドア開閉信号のハイレベル「１」は、ドア開放センサ１５５が遊技枠１１の開放を検出していない状態（ドアが閉鎖している状態）に対応する。
【０１０６】
入力ポート１のビット５には、監視回路５０４からの乱数エラー信号が入力される。乱数エラー信号のローレベル（「０」）がオン状態（乱数エラーが生じた状態）に対応する。すなわち、監視回路５０４は、正常時には乱数エラー信号をハイレベルに維持しているが、異常時には乱数エラー信号をローレベルに変化させる。なお、図１５に示された「論理」と逆の論理を用いてもよい。例えば、１がオン状態である入力信号を０をオン状態である入力信号にしてもよい。
【０１０７】
入力ポート２のビット０，１には、それぞれ、電源基板からの電源断信号およびクリアスイッチの検出信号（クリア信号）が入力される。電源断信号は、電源基板に搭載されている電源監視回路が所定電圧の低下を検出したときに出力する信号である。クリアスイッチは遊技店員等が操作可能なスイッチあり、ＲＡＭ５５を初期化したいときに操作されるスイッチである。なお、入力ポート０〜２は、図１に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が入力されている」状態に相当する。
【０１０８】
図１６は、演出制御基板８０、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂの構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板６０６に出力する。また、入力ＩＣ６２０，６２１に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板６０６に出力する。
【０１０９】
中継基板６０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤６に設けられた各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆや、各可動部材のモータ１５１ａ，１５２ａに供給する。
【０１１０】
また、中継基板６０７は、バス型に１系統の配線ルートで中継基板６０６と接続されており、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８に接続されるシリアルデータ線３００およびクロック信号線３０１は、盤側ＩＣ基板６０１上でバス形式に接続されている。なお、バス型に接続とは、１つの配線ルートに複数のシリアル−パラレル変換ＩＣまたは中継基板が接続されていることである。
【０１１１】
また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８にはそれぞれ固有のＩＤがある。この実施の形態では、図１６に示すように、ＩＣ６１６のＩＤは０６であり、ＩＣ６１７のＩＤは０７であり、ＩＣ６１８のＩＤは０８である。
【０１１２】
また、盤側ＩＣ基板６０１には、遊技盤６上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力ＩＣ６２１が搭載されている。この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１と演出制御用マイクロコンピュータ１００とは、中継基板６０６を介して入力信号線３０２、クロック信号線３０１および入力取込信号線３０３が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６を介して入力ＩＣ６２１に出力する。すると、入力ＩＣ６２１は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。この場合、入力ＩＣ６２１は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図１６に示すように、入力ＩＣ６２１の固有のＩＤは１１である。
【０１１３】
中継基板６０７に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図１６に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆに供給する。
【０１１４】
また、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４上でバス形式に接続されている。この実施の形態では、図１６に示すように、まず、枠側ＩＣ基板６０４のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から枠側ＩＣ基板６０２のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０およびシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１の順に入力され、さらにシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１から枠側ＩＣ基板６０３のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に入力される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板６０７から直接接続される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板６０７から直接接続される。
【０１１５】
また、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５にはそれぞれ固有のＩＤがある。この実施の形態では、図１６に示すように、ＩＣ６１０のＩＤは００であり、ＩＣ６１１のＩＤは０１であり、ＩＣ６１２のＩＤは０２であり、ＩＣ６１３のＩＤは０３であり、ＩＣ６１４のＩＤは０４であり、ＩＣ６１５のＩＤは０５である。
【０１１６】
また、枠側ＩＣ基板６０５Ａには、遊技枠１１に設けられた操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号を入力する入力ＩＣ６２０が搭載されている。この実施の形態では、枠側ＩＣ基板６０５Ａに搭載された入力ＩＣ６２０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とは、中継基板６０６，６０７を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６，６０７を介して入力ＩＣ６２０に出力する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ＩＣ６２１に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力ＩＣ６２０に出力する。すると、入力ＩＣ６２０は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて操作ボタン８１ａ〜８１ｅからの検出信号をラッチし、中継基板６０６，６０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。この場合、入力ＩＣ６２０は、操作ボタン８１ａ〜８１ｅからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図１６に示すように、入力ＩＣ６２０の固有のＩＤは１０である。
【０１１７】
盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８と各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５とは、１系統の配線を介して接続されている。１系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板６０６，６０７がバス型に接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８がバス型またはデイジーチェーン型に接続されていることである。なお、この実施の形態では、図１６に示すように、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８はバス型に接続されている。このように、この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８と、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載された各シリアル−パラレルＩＣ６１０〜６１５とが、中継基板６０６，６０７を介してコネクタ１５６ａ〜１５６ｊ，１５７ａ〜１５７ｅを用いて１系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠１１と遊技盤６との配線作業を行うことができ、遊技枠１１遊技盤６との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。
【０１１８】
また、この実施の形態によれば、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５および入力ＩＣ６２０，６２１に、演出制御用マイクロコンピュータ１００から共通のクロック信号を入力する。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８へのクロック信号の配線と入力ＩＣ６２０，６２１へのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御手段と盤側ＩＣ６０１基板との間の通信、および演出制御手段と枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂとの間の通信を、それぞれ１チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５、および入力ＩＣ６２０，６２１とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
【０１１９】
この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８には、あらかじめアドレスが付与されており、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力する。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプのＬＥＤに供給する（すなわち、出力する）。アドレスが合致していなければ各ランプのＬＥＤへの供給は行わない。
【０１２０】
なお、図１６に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、盤側ＩＣ基板６０１および枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂと双方向通信を行う（具体的には、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８に送信し、入力信号を入力ＩＣ６２０，６２１から入力する）ものであるので、データ入力端子とデータ出力端子とを備えており、１チャネルでデータ入力とデータ出力とを行うことができる。この実施の形態では、図１６に示すように、１つのチャネルのデータ入力端子とデータ出力端子とを、それぞれ異なる出力対象機器（本例では、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８）と入力対象機器（本例では、入力ＩＣ６２０，６２１）に接続している。そのように構成することによって、本来、出力対象機器と入力対象機器とが別の機器である場合にはそれぞれ別のチャネルを用いて通信を行うべきところを、１つのチャネルのみを用いて双方向通信を可能としており、演出制御用マイクロコンピュータ１００と盤側ＩＣ基板６０１および枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂとの間のチャネル数を低減している。
【０１２１】
この実施の形態において、チャネルとは、データ線（出力データ線）、クロック信号線、入力信号線（入力データ線）、および入力取込信号線（入力データの読出要求の信号線）用の端子をセットにしたものである。なお、１つのチャネルにアース線や電源専用の端子を含んでもよい。また、この実施の形態では、１チャネルを用いてデータ入力とデータ出力の両方を行う場合を示すが、データ線（出力データ線）およびクロック信号線用の端子のみをセットにした出力専用のチャネルを用いてもよい。また、入力信号線（入力データ線）および入力取込信号線（入力データの読出要求の信号線）用の端子のみをセットにした入力専用のチャネルを用いてもよい。
【０１２２】
図１７および図１８は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８に付与されるアドレスの例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、あらかじめＲＯＭに設けられた所定のアドレス記憶領域に、図１７および図１８に示す各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８のアドレスを記憶している。
【０１２３】
この実施の形態では、図１７および図１８に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５において、ＩＣ６１０にはアドレス００が付与され、ＩＣ６１１にはアドレス０１が付与され、ＩＣ６１２にはアドレス０２が付与され、ＩＣ６１３にはアドレス０３が付与され、ＩＣ６１４にはアドレス０４が付与され、ＩＣ６１５にはアドレス０５が付与されている。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８において、ＩＣ６１６にはアドレス０６が付与され、ＩＣ６１７にはアドレス０７が付与され、ＩＣ６１８にはアドレス０８が付与されている。
【０１２４】
なお、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８に、アドレスとしてＩＣの固有のＩＤと同じものを付与してもよく、ＩＣの固有のＩＤとは異なる数字や文字、記号を含むアドレスを付与してもよい。
【０１２５】
また、図１７および図１８に示すように、アドレスが００であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の天枠ランプのＬＥＤ（本例では天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌのうちのＬＥＤ６個（２８１ａ〜２８１ｆ））に供給する。また、アドレスが０１であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の天枠ランプのＬＥＤ（本例では天枠ランプ２８１ａ〜２８１ｌの他のＬＥＤ６個（２８１ｇ〜２８１ｌ））に供給する。また、アドレスが０２であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の右枠ランプのＬＥＤ（本例ではＬＥＤ６個（２８３ａ〜２８３ｆ））に供給する。また、アドレスが０３であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の左枠ランプのＬＥＤ（本例ではＬＥＤ６個（２８２ａ〜２８２ｆ））に供給する。
【０１２６】
また、アドレスが０４であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の打球供給皿３に設けられた上皿ランプ（本例ではＬＥＤ６個（８２ａ〜８２ｆ））に供給するとともに、操作ボタン８１ａ〜８１ｅに設けられた操作ボタンランプ８３（本例ではランプ１個）に供給する。なお、図１７に示すように、打球供給皿３には上皿ランプとして、正面、左側面および右側面にそれぞれ２個ずつのＬＥＤが設けられている。
【０１２７】
また、アドレスが０５であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠１１の余剰球受皿４に設けられた下皿ランプ（本例ではＬＥＤ６個（８４ａ〜８４ｆ））に供給する。
【０１２８】
また、アドレスが０６であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤６に設けられた各可動部材（本例では、梁およびトロッコの形状を模した役物）を駆動するためのモータ（本例ではモータ３個（１５１ａ，１５２ａ）のそれぞれ正方向と逆方向）に供給する。また、アドレスが０７であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１７は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤６中央に設けられた装飾用構造物（センター飾り）の各ランプ（本例ではＬＥＤ６個（１２５ａ〜１２５ｆ））に供給する。また、アドレスが０８であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１８は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可変表示装置９の周囲に設けられた各ステージランプ（本例ではＬＥＤ６個（１２６ａ〜１２６ｆ））に供給する。
【０１２９】
また、この実施の形態では、各入力ＩＣ６２０，６２１にも、あらかじめアドレスが付与されている。図１９は、各入力ＩＣ６２０，６２１に付与されるアドレスの例を示す説明図である。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、あらかじめＲＯＭに設けられた所定のアドレス記憶領域に、各入力ＩＣ６２０，６２１のアドレスを記憶している。この実施の形態では、図１９に示すように、枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０にはアドレス１０が付与され、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１にはアドレス１１が付与されている。
【０１３０】
なお、各入力ＩＣ６２０，６２１に、アドレスとしてＩＣの固有のＩＤと同じものを付与してもよく、ＩＣの固有のＩＤとは異なる数字や文字、記号を含むアドレスを付与してもよい。
【０１３１】
また、図１９に示すように、アドレスが１０である入力ＩＣ６２０は、遊技枠１１に設けられた操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号（操作ボタン８１ａ〜８１ｅ自体がオンされたか否か、操作ボタン８１ａ〜８１ｅの上下左右のいずれの部位がオンされたかを示す信号）をパラレルで入力し、シリアルデータに変換して出力する。また、アドレスが１１である入力ＩＣ６２１は、遊技盤６の各可動部材に設けられた位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ（本例では２個）の検出信号をパラレルで入力し、シリアルデータに変換して出力する。
【０１３２】
図２０は、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８の構成を示すブロック図である。図２０に示すように、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８は、データラッチ部６５１、シフトレジスタ６５２、ヘッダ／アドレス検出部６５３、データバッファ６５５およびシンクドライバ６５６を含む。
【０１３３】
データラッチ部６５１は、例えばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを１ビット毎にラッチし、シフトレジスタ６５２に出力する。シフトレジスタ６５２は、データラッチ部６５１から１ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ６５２は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを１ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを１ビットずつシフトしていくことによって、最終的にシフトレジスタ６５２にシリアルデータとして（すなわち、シリアル方式で）入力したデータが格納されることになる。
【０１３４】
図２１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。図２１（Ａ）は、遊技盤６や遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤを個別に点灯または消灯させるためのランプ点灯データとして出力されるシリアルデータのデータフォーマットである。また、図２１（Ｂ）は、遊技盤６や遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤをリセットして全て消灯させるためのリセットコマンドとして出力されるシリアルデータのフォーマットである。
【０１３５】
図２１（Ａ）に示すように、ランプ点灯データは、２８ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのアドレス、８ビットのデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１３６】
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、本例では１ＦＦ（ｈ）である。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（本例では論理値０）であり、ヘッダデータとアドレスとの間、およびアドレスとデータとの間にそれぞれ挿入される。アドレスは、データ出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスである。なお、アドレスとして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８の固有の通し番号であるＩＤを用いてもよい。
【０１３７】
データ（８ビット）は、各ランプのＬＥＤの点灯状態を制御するためのものであり、例えば、点灯対象のランプのＬＥＤに対応するビットとして論理値１を含み、非点灯対象のランプのＬＥＤに対応するビットとして論理値０を含む。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、本例では論理値０である。
【０１３８】
図２１（Ｂ）に示すように、リセットコマンドは、１９ビットで構成され、９ビットのヘッダデータ、マークビット（Ｍ）、８ビットのリセットデータおよびエンドビット（Ｅ）を含む。
【０１３９】
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、本例では１ＦＦ（ｈ）である。マークビット（Ｍ）は、データの区切りを表すビット（本例では論理値０）であり、ヘッダデータとリセットデータとの間に挿入される。リセットデータは、各ランプのＬＥＤの点灯状態をリセットして全て消灯させるためのものであり、例えば、全て論路値１を含むデータである。エンドビット（Ｅ）は、データの終了を示すものであり、本例では論理値０である。
【０１４０】
この実施の形態では、図２１（Ａ）に示すランプ点灯データまたは図２１（Ｂ）に示すリセットコマンドが入力され、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、ビット単位で繰り返しシフトされてシフトレジスタ６５２に格納されることになる。
【０１４１】
ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２の格納データからヘッダおよびアドレスを検出する。まず、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からのデータを常時検出し、検出したデータの内容がヘッダデータに相当する１ＦＦ（ｈ）と一致するか否かを確認する。ヘッダデータ（１ＦＦ（ｈ））と一致すれば、そのヘッダデータと一致した箇所をデータの先頭と判断し、シフトレジスタ６５２に１セットのランプ点灯データまたはリセットコマンドが格納されたと判断する。次いで、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２からアドレスに相当する先頭から１１ビット目〜１８ビット目のデータを検出し、そのシリアル−パラレル変換ＩＣにあらかじめ付与されたアドレスと一致するか否かを確認する。盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂには、例えば、それぞれ搭載するシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスを格納したアドレス格納レジスタ６５４が設けられており、ヘッダ／アドレス検出部６５３は、シフトレジスタ６５２から検出したアドレスが、あらかじめアドレス格納レジスタ６５４に格納するアドレスと一致するか否かを確認すればよい。アドレスが一致すれば、ヘッダ／アドレス検出６５３は、そのシリアル−パラレル変換ＩＣを宛先とするデータを入力したと判定し、入力取込信号（ラッチ信号）をデータバッファ６５５に出力する。アドレスが一致しなければ、ヘッダ／アドレス検出６５３は、入力取込信号をデータバッファ６５５に出力しない。すなわち、この場合、そのシリアル−パラレル変換ＩＣを宛先とするデータではないので、シフトレジスタ６５２に格納したデータをデータバッファ６５５に出力することなく、そのまま破棄することになる。
【０１４２】
なお、図２０では、盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂにあらかじめアドレス格納レジスタ６５４が設けられている場合を示しているが、アドレス格納レジスタ６５４に代えて、シリアル−パラレル変換ＩＣに設けられているアドレス端子（８端子（８ビットのアドレスの各ビットにそれぞれ対応する））を介して、外部のハードウェア回路（例えば、演出制御基板８０が搭載する回路）からアドレスを入力するようにしてもよい。そして、外部のハードウェア回路側から、各アドレス端子の入力をｈｉｇｈまたはｌｏｗに制御することによって、シリアル−パラレル変換ＩＣにアドレスを入力してもよい。この場合、例えば、外部のハードウェア回路は、アドレスのいずれかのビットに対応する端子に電圧をかけることによってその端子に対する入力をｈｉｇｈとし、またはグランドにスイッチングすることによってその端子に対する入力をＬｏｗとするように制御する。
【０１４３】
データバッファ６５５は、例えば、ラッチレジスタによって構成され、ヘッダ／アドレス検出部６５３から入力取込信号を入力すると、シフトレジスタ６５２からデータ部分に相当する先頭から２０ビット目〜２７ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ６５５は、取り込んだデータをパラレルデータ（Ｑ０〜Ｑ７）として各ランプのＬＥＤに供給（すなわち、出力）することになる。
【０１４４】
なお、シフトレジスタ６５２が格納したデータがリセットコマンドであった場合には、先頭から１１ビット目〜１８ビット目が全て論理値１のデータを格納することになる。この場合、データバッファ６５５は全ての論理値が１であるデータを取り込んだ場合にはリセットコマンドを入力したと判断し、全てのランプのＬＥＤがリセットされ消灯されることになる。
【０１４５】
シンクドライバ６５６は、所定の論理反転設定信号にもとづいて、データバッファ６５５が出力するパラレルデータの論理値を反転して出力したり、そのまま出力したりする。例えば、所定の論理反転設定信号がＨｉｇｈである場合には、データバッファ６５５が出力するパラレルデータのビット値が１である（すなわち、ランプ点灯データの対応するビット値が１）ときにオンとなり、各ランプのＬＥＤにオン信号を出力する。この実施の形態では、あらかじめ論理反転設定信号の設定値が盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに設けられたレジスタなどに設定されており、あらかじめ設定された設定値に従って各ランプのＬＥＤにオン信号が出力され、各ランプのＬＥＤが点灯するものとする。
【０１４６】
図２２は、シリアル−パラレル変換ＩＣへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。なお、図２２では、シリアルデータ方式としてランプ点灯データを入力する場合を説明する。図２２に示すように、シリアルデータは、ヘッダデータ、マークビット、アドレス、マークビット、データ、エンドビットの順に、シリアル−パラレル変換ＩＣのシフトレジスタ６５２に１ビット単位で入力される。そして、この一連のデータを１セットとする。１セットのシリアルデータ（本例ではランプ点灯データ）が全て入力され終わるまで、ヘッダ／アドレス検出部６５３ではヘッダデータが検出されないので、データバッファ６５５の出力は変化しない。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣからは、前回受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがそのままパラレルデータ方式として出力されている。
【０１４７】
１セットのシリアルデータが全て入力され終わると、シフトレジスタ６５２の格納データからデータ部分がデータバッファ６５５にラッチされ、新たに受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがパラレルデータ方式として出力される。なお、この実施の形態では、図２２に示すように、シリアル−パラレル変換ＩＣが出力するパラレルデータのうち、Ｑ０，Ｑ４は、シリアルデータ入力完了後の次のクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、直ちに新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ１，Ｑ５は、Ｑ０，Ｑ４より１クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Ｑ２，Ｑ６は、Ｑ０，Ｑ４より２クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。さらに、Ｑ３，Ｑ７は、Ｑ０，Ｑ４より３クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。
【０１４８】
図２３は、各入力ＩＣ６２０，６２１の構成を示すブロック図である。図２３に示すように、この実施の形態では、各入力ＩＣ６２０，６２１は、複数（本例では８個）のＤフリップフロップ６６１〜６６８によって構成される。この実施の形態では、操作ボタン８１ａ〜８１ｅまたは各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂからの検出信号が各入力ＩＣ６２０，６２１にパラレルに入力され、検出信号ごとにいずれかのＤフリップフロップ６６１〜６６８に入力される。また、各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８にはクロック信号が入力され、各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８は、クロックの立ち上がりで順次シフト動作を行う。そして、パラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力することになる。
【０１４９】
各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８には、演出制御用マイクロコンピュータ１００から所定のタイミングで入力取込信号（ラッチ信号）が入力される。入力取込信号が入力されると、操作ボタン８１ａ〜８１ｅまたは各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂから検出信号が、各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８にラッチされる。そして、ラッチされた検出信号は、クロックの立ち上がりで順次シフトされ、シリアルデータ方式として出力される。
【０１５０】
次に、遊技機の動作について説明する。図２４および図２５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１５１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【０１５３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１５４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１５５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４Ａに移行する。
【０１５７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１５８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１５９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１６１】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、可変表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０１６２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で異常入賞の報知を禁止する期間を管理するのではなく、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で管理するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から初期化指定コマンドを受信すると、異常報知禁止フラグをセットするとともに、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、禁止期間タイマがタイムアウトするまで異常報知禁止フラグをセット状態に維持し、異常入賞の報知を禁止するように制御する。なお、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１３で初期化指定コマンドを送信すると、ステップＳ４４，Ｓ４５の処理を実行することなく、そのままステップＳ１４Ａに移行するように制御する。
【０１６３】
さらに、ＣＰＵ５６は、入力ポート１（図１４参照）のデータ（入力データ）を入力し（ステップＳ１４Ａ）、入力データを２バイト目に設定した入力ポートデータ指定コマンド（図３０参照）を演出制御基板に送信する（ステップＳ１４Ｂ）。なお、遊技機に対する電源供給が開始された直後に、乱数回路５０３に対してクロック信号が供給されていない異常が生じているときには、入力ポート１のビット５のデータは「０」になっている。また、ＣＰＵ５６は、入力データを、ＲＡＭ５５の領域である入力ポート１バッファに保存する（ステップＳ１４Ｃ）。
【０１６４】
なお、メイン処理でステップＳ１４Ａ〜Ｓ１４Ｃの処理を実行せずに、後述するタイマ割込処理のみで、入力ポート１のデータを入力し、入力データを２バイト目に設定した入力ポートデータ指定コマンドを演出制御基板に送信するようにしてもよい。
【０１６５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１６６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（例えば、特別図柄決定用（大当り種類決定用）乱数発生カウンタや、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。また、大当りの判定をソフトウェア乱数を用いて行う場合には、初期値用乱数には、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数も含まれる。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１６７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２６に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３４，Ｓ３５で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１７０】
また、ＣＰＵ５６は、入力ポート１（図１５参照）の入力データに変化が生じたときに、入力ポート１の入力データを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する入力ポートデータ確認処理を実行する（ステップＳ２３Ａ）。
【０１７１】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１７２】
図２７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１７３】
なお、特別図柄通常処理で後述するように、この実施の形態では、乱数回路５０３から読み出したハードウェア乱数（ランダムＲ）にもとづいて、大当りとするか否かを判定するとともに、大当りとする場合には大当りの種類（例えば、確変大当りとするか通常大当りとするか）を決定する。そして、図２７に示す大当り図柄決定用乱数（ランダム２）にもとづいて、大当り図柄の停止図柄（例えば、奇数図柄のいずれか）が決定される。すなわち、この実施の形態では、まず、ハードウェア乱数であるランダムＲにもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを一括して決定する。そして、大当りにすると決定すると、ソフトウェア乱数である大当り図柄決定用乱数にもとづいて、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、後述する特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ランダムＲにもとづいて大当り判定処理を行い、大当りとするか否かを決定するとともに大当りの種類を決定する（ステップＳ６１〜Ｓ６３参照）。そして、大当りとすると決定すると（ステップＳ６３のＹ参照）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８２，Ｓ８３参照）。
【０１７４】
なお、大当りとするか否かと大当りの種類とを、別々の乱数を用いて決定するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、ランダムＲを用いて大当りとするか否かのみを決定するようにし、次に大当り図柄決定用乱数にもとづいて特別図柄の停止図柄とともに大当りの種類を決定するようにしてもよい。
【０１７５】
図２６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り図柄決定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１７６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。なお、この実施の形態では、ステップＳ２９において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドを構成するＭＯＤＥデータまたはＥＸＴデータ（送信先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８のアドレスが付加されたＭＯＤＥデータまたはＥＸＴデータ）に、ヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。そして、演出制御コマンドは、シリアル出力回路７８によってシリアルデータに変換され、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。
【０１７９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１８０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１８１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１８２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１８３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１８４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１８５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１８６】
図２８は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブル（図２８（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図２８（Ｂ）参照）とがある。図２８（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図２１に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。
【０１８７】
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、小当りおよび突然確変大当りの場合よりも多く、例えば１５ラウンドである。
【０１８８】
小当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が２回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数が同じである。
【０１８９】
なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当りおよび確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合の２９秒に対して、０．５秒）は通常大当りおよび確変大当りの場合よりも短いが、ラウンド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くするようにしてもよい。
【０１９０】
なお、大当り判定用乱数（ランダムＲ）を用いた判定では、大当りとするか否かのみを判定するようにし、大当り図柄決定用乱数（ランダム２）を用いて決定した図柄の種類に応じて大当りの種類（例えば、確変大当りとするか通常大当りとするか）を決定するようにしてもよい。
【０１９１】
図２９は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。後述するように、この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。図２９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１９２】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、かつ、変動時間が「通常変動」よりも短い変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果（停止図柄）が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（リーチ演出が行われる期間）で可変表示装置９において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ画像等が現れたり、可変表示装置９における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「リーチＡ・短縮」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて短い。「リーチＡ・延長」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて長い。
【０１９３】
「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチＢ・短縮」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて短い。「リーチＢ・延長」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて長い。「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＣ・短縮」は、「リーチＣ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＣ」に比べて短い。
【０１９４】
また、「スーパーリーチＡ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチＢ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」および「スーパーリーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＡ・突確」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ・突確」のリーチ態様は、「リーチＡ」に類似するリーチ態様である。
【０１９５】
この実施の形態では、通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「リーチＡ・短縮」、「リーチＡ」、「リーチＢ・短縮」、「リーチＢ」、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。また、確変大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。突然確変大当りの場合には、「リーチＡ・突確」を選択する。小当りの場合には、「リーチＡ・小当り」を選択する。
【０１９６】
また、図２９に示すように、通常大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、確変大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、通常大当りのときにも確変大当りのときにも選択されうる変動パターンとがある。
【０１９７】
また、時短状態では、「通常変動・短縮」、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」、および「リーチＣ・短縮」の変動パターンが選択される。非時短状態では、それ以外の変動パターンが選択される。ただし、「リーチＡ・突確」の変動パターンは、時短状態でも非時短状態でも使用される。
【０１９８】
なお、この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。また、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。
【０１９９】
確変状態に移行されたら、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態である。また、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了すると遊技状態は通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態）に移行する。
【０２００】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、シリアル出力回路７８によってパラレルデータからシリアルデータに変換され、主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。
【０２０１】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０２０２】
図３０は、シリアルデータ方式として送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。図３０に示すように、演出制御コマンドを送信する際、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的にはＣＰＵ５６）は、まず、ＭＯＤＥデータ（アドレスが付加されたＭＯＤＥデータ）にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路７８は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたＭＯＤＥデータをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＥＸＴデータ（アドレスが付加されたＥＸＴデータ）にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路７８は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたＥＸＴデータをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。
【０２０３】
図３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３１に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期（可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。）しているので、飾り図柄の変動パターン（変動時間）を決定することは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定することも意味する。
【０２０４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。なお、変動パターンコマンドとして、変動パターンを特定可能であるとともに、大当りであるか否かや、確変大当りであるか否か、小当りであるか否かを全て特定可能な演出制御コマンドを送信する場合には、表示結果特定コマンドは送信しないようにしてもよい。そのようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する演出制御コマンドのコマンド数を低減することができる。
【０２０５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０２０６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２０７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２０８】
コマンドＡ００１〜Ａ００４（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定〜大当り開始指定４指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２０９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０２１０】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。
【０２１１】
コマンドＦＦＹＹ（Ｈ）は、入力ポート１の入力データを示す演出制御コマンド（入力ポートデータ指定コマンド）である。ＹＹは、入力ポート１の入力データを示す。
【０２１２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図３１に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２１３】
図３２は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図３２に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０２１４】
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態（例えば、通常状態／時短状態／確変状態）に応じた可変表示装置９における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２１５】
図３３は、コマンドＦＦＹＹ（Ｈ）（入力ポートデータ指定コマンド）のＥＸＴデータ（ＹＹの部分）の構成を示す説明図である。ＥＸＴデータのビット割り当ては、図１５に示された入力ポート１のビット割り当てと同じである。すなわち、ビット５（Ｄ５）には、乱数エラー信号に対応する乱数エラー指定ビットが割り当てられている。ビット４（Ｄ４）には、ドア開閉信号に対応するドア開放エラー指定ビットが割り当てられている。ビット３（Ｄ３）には、払出エラー信号に対応する払出エラー指定ビットが割り当てられている。ビット２（Ｄ２）には、球切れエラー信号に対応する球切れエラー指定ビットが割り当てられている。ビット１（Ｄ１）には、満タンエラー信号に対応する満タンエラー指定ビットが割り当てられている。そして、ビット０（Ｄ０）には、賞球カウント信号に対応する賞球カウント指定ビットが割り当てられている。なお、図３３に示す例では、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータのビット６，７は未使用であるから、それらのビットを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が判定したエラーを示す情報（例えば、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、異常入賞の発生、すなわち大入賞口を開放する制御を行っていないにもかかわらずカウントスイッチ２３の検出信号がオン状態になったことを示す情報）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する場合に使用することができる。
【０２１６】
なお、入力ポート１の全てのビット状態をそのまま入力ポートデータ指定コマンドとして送信するのではなく、いずれかのエラーが発生したときに、そのエラー状態を付加して入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、乱数回路エラーが発生したか否かを判定し、発生していれば、乱数回路エラーに対応するビット（ビットＤ５）に値を付加して入力ポートデータ指定コマンドを送信してもよい。
【０２１７】
なお、賞球カウント信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力することなく、そのまま主基板３１を介して（すなわち、主基板３１をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。さらに、賞球カウント信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０にも入力することなく、そのまま主基板３１および払出制御基板３７を介して（すなわち、主基板３１および払出制御基板３７の両方をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。また、賞球カウント信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に一旦入力したあとに、さらに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を介して情報端子盤３４に入力するようにしてもよい。また、賞球カウント信号を演出制御基板８０には入力しないように構成してもよい。
【０２１８】
なお、満タンエラー信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力することなく、そのまま主基板３１を介して（すなわち、主基板３１をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。さらに、満タンエラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０にも入力することなく、そのまま主基板３１および払出制御基板３７を介して（すなわち、主基板３１および払出制御基板３７の両方をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。また、満タンエラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に一旦入力したあとに、さらに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を介して情報端子盤３４に入力するようにしてもよい。また、満タンエラー信号を演出制御基板８０には入力しないように構成してもよい。
【０２１９】
なお、球切れエラー信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力することなく、そのまま主基板３１を介して（すなわち、主基板３１をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。さらに、球切れエラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０にも入力することなく、そのまま主基板３１および払出制御基板３７を介して（すなわち、主基板３１および払出制御基板３７の両方をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。また、球切れエラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に一旦入力したあとに、さらに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を介して情報端子盤３４に入力するようにしてもよい。また、球切れエラー信号を演出制御基板８０には入力しないように構成してもよい。
【０２２０】
なお、払出エラー信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力することなく、そのまま主基板３１を介して（すなわち、主基板３１をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。また、払出エラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からさらに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を介して情報端子盤３４に入力するようにしてもよい。また、払出エラー信号を演出制御基板８０には入力しないように構成してもよい。
【０２２１】
なお、ドア開閉信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力することなく、そのまま主基板３１を介して（すなわち、主基板３１をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。さらに、ドア開閉信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０にも入力することなく、そのまま主基板３１および払出制御基板３７を介して（すなわち、主基板３１および払出制御基板３７の両方をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。また、ドア開閉信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に一旦入力したあとに、さらに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を介して情報端子盤３４に入力するようにしてもよい。また、ドア開閉信号を演出制御基板８０には入力しないように構成してもよい。
【０２２２】
なお、乱数エラー信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力することなく、そのまま主基板３１を介して（すなわち、主基板３１をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。さらに、乱数エラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０にも入力することなく、そのまま主基板３１および払出制御基板３７を介して（すなわち、主基板３１および払出制御基板３７の両方をスルーして）、情報端子盤３４に入力するように構成してもよい。また、乱数エラー信号を演出制御基板８０には入力しないように構成してもよい。
【０２２３】
図３４および図３５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２２４】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２２５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０２２６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２２７】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２２８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２２９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされ、かつ、小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると可変表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２３０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２３２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３３】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当りにおいて大入賞口を開放する毎に実行されるが、１回目に大入賞口の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３４】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中の大入賞口の開放回表示（大当りのラウンド表示に相当する）の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放回数（例えば２回）の大入賞口の開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２３５】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３６】
図３６は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ２１１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０２３７】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２）。また、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１３）。ステップＳ２１３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム１〜３（図２７参照）の値を抽出し、乱数回路のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２３８】
図３７および図３８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２３９】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２４０】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図２８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り（通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り）または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０２４１】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、図２８（Ｂ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態（非確変状態）であるときには、図２８（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ８１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２４２】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ６５）。この場合には、はずれ図柄（例えば、偶数図柄のいずれか）を決定する。
【０２４３】
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ６６）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ６７）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする（ステップＳ６８，Ｓ６９）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２４４】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄（例えば、奇数図柄のいずれか）を決定する（ステップＳ８３）。なお、ここでは、確変大当りと通常大当りとを区別せずに停止図柄を決定する。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ８４，Ｓ８５）。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、突然確変大当りフラグをセットする（ステップＳ８６，Ｓ８７）。また、小当りとすることに決定されている場合には、小当りフラグをセットする（ステップＳ８８，Ｓ８９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ９０）。なお、確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
【０２４６】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしているが（図２８参照）、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するようにしてもよい。
【０２４７】
図３９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ１００）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する（ステップＳ１０１）。
【０２４８】
ここで、遊技状態が非時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動」または「ノーマルリーチ」を選択する（図２９参照）。遊技状態が非時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ」、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」または「リーチＡ・突確」を選択する（図２９参照）。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・延長」、「リーチＢ・延長」、「リーチＣ」、「スーパーリーチＡ」または「スーパーリーチＢ」を選択する。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・突確」を選択する。また、小当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・小当り」を選択する。大当りのうち通常大当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」または「スーパーリーチＡ」を選択する。
【０２４９】
遊技状態が時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動・短縮」を選択する（図２９参照）。遊技状態が時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」、「リーチＣ・短縮」または「リーチＡ・突確」を選択する（図２９参照）。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＣ・短縮」を選択する。突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・突確」を選択する。また、小当りとすることに決定されている場合に、「リーチＡ・小当り」を選択する。大当りのうち通常大当りとすることに決定されている場合には、「リーチＡ・短縮」、「リーチＢ・短縮」または「リーチＣ・短縮」を選択する。
【０２５０】
以上のような選択を容易にするために、遊技状態（時短状態か否か）と大当りとするか否かの決定結果（はずれ、および大当りの種類のそれぞれ）とに応じた変動パターンテーブルを用いる。変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されるが、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて用意される。それぞれの変動パターンテーブルには、選択されうる変動パターンを示すデータと、それに対応する数値とが設定される。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて、変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルにおいて、変動パターン決定用乱数の値と一致する数値に対応する変動パターンを選択する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、既に決定されている大当りとするか否か、および確変大当りとするか否かに応じて、変動パターンを選択することになる。
【０２５１】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（図２９参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２５２】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０４）。例えば、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間（図２９参照）に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０２５３】
図４０は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類（小当りを含む。）に応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図３１参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグ（小当りに決定されている場合にもセットされている。）がセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１）。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２，Ｓ１１３）。突然確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４，Ｓ１１５）。小当りフラグがセットされているときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１６，Ｓ１１７）。確変大当りフラグ、突然確変大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていないときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２５４】
図４１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２５５】
図４２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４６に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２５６】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変フラグや時短フラグをリセットする（ステップＳ１３４）とともに、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始３指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始４指定コマンドを送信し、小当りフラグがセットされている場合には大当り開始２指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。
【０２５７】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば可変表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、小当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７，Ｓ１３８）。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。なお、小当りフラグがセットされていない場合とは、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りに決定されている場合である。
【０２５８】
ステップＳ１４６では、ＣＰＵ５６は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４９に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし（ステップＳ１４７）、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをリセットする（ステップＳ１４８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０２５９】
なお、時短終了フラグは、特別図柄通常処理におけるステップＳ６９でセットされている。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態であれば、通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態）に移行する。
【０２６０】
大入賞口開放前処理では、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には０．５秒）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第１ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ（ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ）が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には２９秒。突然確変大当りの場合には０．５秒）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。
【０２６１】
大入賞口開放中処理では、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数（例えば１０個）に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する。
【０２６２】
図４３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当フラグがセットされていない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、可変表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。なお、大当り終了表示タイマには、表示時間として、大当りの終了後であっても大当り終了直前に大入賞口に入賞した遊技球をカウントスイッチ２３で検出しうる時間であるカウントスイッチ検出時間よりも長い時間が設定される。そのようにすることによって、大当り終了直後に異常入賞を検出した場合に不自然なタイミングで異常入賞報知を実行してしまう事態を防止することができる。
【０２６３】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ（ステップＳ１５６）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ１５７）。
【０２６４】
そして、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５８）。確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグ）をリセットし（ステップＳ１５９）、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６１）。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６２）。
【０２６５】
ステップＳ３０８の小当り開放前処理では、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）と同様の処理を行う。ただし、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップＳ３０９の小当り開放中処理では、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）と同様の処理を行う。ただし、小当りにおいて大入賞口を１回目に開放する場合（すなわち、小当り中に２回大入賞口を開放するうちの１回目）には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新し、２回目に開放する場合である場合（すなわち、小当り中に２回大入賞口を開放するうちの２回目）には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新する。
【０２６６】
図４４は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１７０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１７４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグおよび小当りフラグをリセットし（ステップＳ１７１Ａ，Ｓ１７１Ｂ）、大当り終了１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１７２）。そして、小当り終了表示タイマに、可変表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し（ステップＳ１７３）、処理を終了する。なお、小当り終了表示タイマには、表示時間として、小当りの終了後であっても小当り終了直前に大入賞口に入賞した遊技球をカウントスイッチ２３で検出しうる時間であるカウントスイッチ検出時間よりも長い時間が設定される。そのようにすることによって、小当り終了直後に異常入賞を検出した場合に不自然なタイミングで異常入賞報知を実行してしまう事態を防止することができる。
【０２６７】
ステップＳ１７４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１７５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７６）。
【０２６８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）について説明する。図４５は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ１００〜Ｓ１０３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２６９】
ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０２７０】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０２７１】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０２７２】
普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０２７３】
普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物（可変入賞球装置１５）への遊技球の入賞個数（第２始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う（可変入賞球装置１５の開閉動作を実行する）普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０２７４】
図４６は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ１２１のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ１２１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ１２２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２７５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ１２４）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ１２５）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。例えば、時短フラグがセットされているとき、すなわち高ベース状態（時短状態、確変時短状態）のときには、当り判定値を１〜１０のいずれかとし、低ベース状態のときには、当り判定値を３または７としている。普通図柄当り判定用乱数が０〜１０の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は１０／１１となり、低ベース状態のときの当選確率は２／１１となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。
【０２７６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし（ステップＳ１２６）、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ１２７）。なお、この実施の形態では、図３７に示すように、低ベース時の普通図柄の変動時間は３０．０秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は１．０秒とされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ１２８）。
【０２７７】
図４７は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１３１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１３１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１３５）。
【０２７８】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ１３１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ１３２）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ１３３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１３４）。
【０２７９】
図４８は、普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１４２）。
【０２８０】
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ１４１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか（ステップＳ１２５にて当りと判定されたかどうか）を確認する（ステップＳ１４３）。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップＳ１２５にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
【０２８１】
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは（ステップＳ１４３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ１４４）。普通電動役物作動時間は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている。
【０２８２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する（ステップＳ１４５）。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、時短フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。時短フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。なお、高ベース状態のときに、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットし、そのフラグがセットされているかどうかによって、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断するようにしてもよい。
【０２８３】
高ベース状態であるときは（ステップＳ１４５のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物の開放パターンとして図４９に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ１４６）。一方、低ベース状態であるときは（ステップＳ１４５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物の開放パターンとして図４９に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ１４７）。図４９に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が０．５秒で、開放回数が１回の開放パターンのデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、開放時間が２．５秒で、開放回数が２回の開放パターンのデータが設定されている。
【０２８４】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１４６またはＳ１４７で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（ステップＳ１４８）。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ（普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ）に開放パターン時間（ここでは可変入賞球装置１５が最初に開放されるまでの閉鎖時間）をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ１４９）。
【０２８５】
ステップＳ１４３において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは（ステップＳ１４３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２８６】
図５０は、普通電動役物作動処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１６１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ１６１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１６２）。
【０２８７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ１６３）。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて１が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて０が設定されるバッファである。
【０２８８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２始動口スイッチ入力ビット（第２始動口スイッチ１４ａの対応ビット）において１がセットされているかどうかを確認する（ステップＳ１６４）。つまり、第２始動口スイッチ１４ａがオンになったかどうか（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したかどうか）を確認する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていなければ（ステップＳ１６４のＮ）、ステップＳ１６８の処理に移行する。第２始動口スイッチ入力ビットにおいて１がセットされていれば（ステップＳ１６４のＹ）、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことになるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを＋１する（ステップＳ１６５）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満であるかどうかを確認する（ステップＳ１６６）。普通電動役物入賞個数カウンタの値が８未満でない場合（ステップＳ１６６のＮ）、つまり８以上である場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア（０に）する（ステップＳ１６７）。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる（ステップＳ１６１のＹ、Ｓ１７２参照）。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において８個以上の遊技球が可変入賞球装置１５に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物作動時間内において８個以上の遊技球が可変入賞球装置１５に入賞したときには、普通図柄プロセスタイマをクリアし（ステップＳ１６７参照）、同じタイマ割込処理内で、ソレノイド１６を非励磁状態とすることによって可変入賞球装置１５を閉鎖する（ステップＳ１７１参照）とともに、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」に更新する（ステップＳ１７２参照）ようにしてもよい。
【０２８９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−１する（ステップＳ１６８）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマの値が０であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する（ステップＳ１６９）。タイムアウトしていなければ（ステップＳ１６９のＮ）、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば（ステップＳ１６９のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする（ステップＳ１７０）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄停止処理で開放パターンバッファにセットした開放パターン（ステップＳ１４８参照）にもとづいて、開放パターン時間を普通電動役物開放パターンタイマにセットする。
【０２９０】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド１６を駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放または閉鎖する（ステップＳ１７１）。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド１６を励磁することによって、可変入賞球装置１５を開放する。または、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド１６を非励磁状態とすることによって、可変入賞球装置１５を閉鎖する。
【０２９１】
具体的には、可変入賞球装置１５が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を開放する。可変入賞球装置１５が開状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ（ソレノイドバッファ）の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置１５を閉鎖する。
【０２９２】
以上のステップＳ１６８〜Ｓ１７１の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が０．５秒であり開放回数が１回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから１．０秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に０．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が２．５秒であり開放回数が２回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、その後に２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となり、再び２．５秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置１５が開放されて開状態となり、さらに２．５秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置１５が閉鎖されて閉状態となる。
【０２９３】
ステップＳ１６１において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは（ステップＳ１６１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１７２）。
【０２９４】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御コマンド（払出制御信号）について説明する。図５１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して送信される払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。
【０２９５】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。４ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。賞球カウント信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して送信される払出制御信号であり、払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号に相当する信号である。
【０２９６】
図５２は、図５１に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図５２には、払出に関する異常を示す信号（払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号）およびその他の異常（ドア開放エラー）を示す信号（ドア開閉信号）も、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して送信されることが示されている。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して、賞球払出時の払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の状態を示す賞球カウント信号も送信される。図５２に示すように、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対する信号は、出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介して入力される。
【０２９７】
図５３は、払出指令信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図５３に示すように、入賞検出スイッチ（第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ）が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数を総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
【０２９８】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号のうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０２９９】
なお、この実施の形態では、払出指令信号については、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信するようにしてもよい。また、この場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＡＣＫ信号を出力したときに、遊技球の払い出しを終了するまでＡＣＫ信号のオン状態を継続するようにしてもよい。そして、遊技球の払い出しを終了すると、ＡＣＫ信号をオフ状態とするようにしてもよい。そのようにすれば、ＡＣＫ信号がオン状態になったあとオフ状態になったか否かを確認することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で遊技球の払い出しが終了したか否かを確認できる。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払い出しが終了した後に、まだ払い出されていない賞球があれば、再度賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号を送信するようにすればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号や賞球個数信号を受信したときに一瞬だけＡＣＫ信号をオン状態にするようにしてもよい。その場合には、ＡＣＫ信号がオン状態となってオフ状態となったことにもとづいて、まだ払い出されていない賞球があれば、再度賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号を送信するようにすればよい。
【０３００】
なお、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるようにする場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数信号を受信すると、ＩＮＴ割込によって賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を制御してもよい。そのように構成すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球の払い出しが完了しているか否かにかかわらず賞球個数信号を送信することができる。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１回の払い出しが完了するまで賞球個数をＲＡＭなどに保存しておく必要をなくせるので、ＲＡＭなどの記憶容量の増大を防止することができる。
【０３０１】
図５４は、払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。図５４に示すように、払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態とは、ほぼ相似している。賞球カウント信号の出力状態の、払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号の状態からの遅れ時間は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における処理時間に相当する。なお、この実施の形態では、カードユニット５０からの球貸し要求にもとづく遊技球の払い出しが行われているときも払出個数カウントスイッチ１８７の検出信号はオン状態になるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、入賞にもとづく賞球払出が行われているときにのみ賞球カウント信号を送信する。
【０３０２】
図５５は、ステップＳ２３Ａ（図２６参照）の入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。入力ポートデータ確認処理において、ＣＰＵ５６は、入力ポート１（図１５参照）のデータ（入力データ）を入力ポート１から読み込み（ステップＳ５８１）、入力ポート１の入力データと、ＲＡＭに形成されている入力ポート１バッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ５８２）。入力ポート１の入力データとＲＡＭに形成されている入力ポート１バッファの内容との間で、論理（「１」または「０」の意味）が異なっているビットがあれば、８ビットの排他的論理和の演算結果は００（Ｈ）にはならない。なお、ステップＳ５８２における演算は、入力ポート１の入力データと、前回の処理で入力ポート１から入力したデータとの論理積をとるようにしてもよい。すなわち、何らかの演算により入力ポートの状態の変化を認識できるものであればよい。
【０３０３】
そして、ＣＰＵ５６は、排他的論理和の演算結果が００（Ｈ）であるか否か判定する（ステップＳ５８３）。演算結果が００（Ｈ）であれば処理を終了する。演算結果が００（Ｈ）でなければ、入力ポート１の入力データをコマンドバッファの２バイト目に設定する（ステップＳ５８４）。また、コマンドバッファの１バイト目にＦＦ（Ｈ）を設定する（ステップＳ５８５）。そして、演出制御コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ５８６）。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２９の演出制御コマンド制御処理で、演出制御コマンド送信要求フラグがセットされていることを確認したら、コマンドバッファの内容を演出制御コマンドとして送信する。なお、演出制御コマンド制御処理で演出制御コマンドを送信するのではなく、演出制御コマンド送信要求フラグをセットすることに代えて、直ちに演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０３０４】
ＣＰＵ５６は、演出制御コマンド送信要求フラグをセットした後、ステップＳ５８１で入力した入力ポート１の入力データを入力ポート１バッファに保存する（ステップＳ５８７）。
【０３０５】
以上のような制御によって、入力ポート１の入力データが変化したことを条件に、入力ポート１の入力データが演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート１の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、入力ポート１に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、ＣＰＵ５６が入力ポート１のデータを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力ポート１バッファに保存するようにしてもよい。
【０３０６】
また、入力ポート１の入力データが変化したことを条件に入力ポート１の入力データに関する演出制御コマンドが主基板３１から出力されるので、例えば、所定の制御期間（２ｍｓ間隔の期間）に常に１回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。例えば、タイマ割込毎に大当り判定用乱数（この実施の形態ではランダムＲに相当）をソフトウェア乱数として更新する場合に、所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が１づつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。
【０３０７】
なお、この実施の形態では、図１０に示すように乱数回路５０３および監視回路５０４が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられ、乱数エラー信号は、外部から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力され、信号が変化したときに入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにしたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよい。例えば、乱数回路５０３に供給されるクロック信号をＷＤＴのリセットに用いて、ＷＤＴからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートにも入力させ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、ＷＤＴからの信号がエラー状態を示すことによりクロック信号が途絶えていると判定したときに乱数エラーが生じているとして入力ポートデータ指定コマンド（図３１参照）の乱数エラー指定ビットをエラーに対応した値に設定する。また、監視回路５０４からの乱数エラー信号の信号線のレベル（ハイレベルまたはローレベル）を複数回チェックして、例えば１回でも乱数エラー信号の信号線のレベルが乱数エラーに対応したレベルになったら乱数エラーが生じたと判定するようにしてもよい。それらの場合、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信するのではなく、入力ポート１の入力データに対して、演出制御コマンドの２バイト目（ＥＸＴデータ）における乱数エラー指定ビットに対応するビットの値を乱数エラーに対応した値（この実施の形態では「０」）に設定した上で、演出制御コマンドとする。また、それらの場合、ＣＰＵ５６は、電力供給開始時に乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよいが、電力供給開始後、常に判定するようにしてもよい。
【０３０８】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データをそのまま演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドとして送信するが、ＣＰＵ５６は、入力ポート１の入力データのうちの一部をそのまま送信し、一部を加工して送信するようにしてもよい。例えば、加工として論理反転して送信するようにしてもよい。なお、論理反転はハードウェアの反転回路で実現してもよい。また、加工として、例えば１バイト中のビット位置を変更するようにしてもよい。ビット位置の変更（シフトを含む）は、ハードウェアの配線で実現してもよい。
【０３０９】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、図５５に示す入力ポートデータ確認処理をタイマ割込処理で実行するが、メイン処理（図２５に示すステップＳ１６とＳ１９の処理の間）で実行するようにしてもよい。
【０３１０】
図５６は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する（ステップＳ３３１）。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる（ステップＳ３３２）。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する（ステップＳ３３３）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで、値が異なるビットが「１」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３４）。
【０３１１】
そして、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ３３５）、入力したデータを前回ポートバッファに設定する（ステップＳ３３６）。ステップＳ３３４，Ｓ３３６の処理は、次回（２ｍｓ後）にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
【０３１２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート０から入力したデータと前回データの論理積をとる（ステップＳ３３７）。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの８ビットと前回ポートバッファの８ビットとのうちで値が異なるビットが「１」になっている。つまり、７つのスイッチの検出信号のうちで、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化した（「０」から「１」に、または「１」から「０」に）検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、ステップＳ３３７で前回データと入力ポート０から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート０から入力したデータのうちで「１」になっているビットであって、かつ、２ｍｓ前の状態が４ｍｓ前の状態から変化したビットが、「１」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回（２ｍｓ前）のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「１」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。なお、「２回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の２ｍｓ後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
【０３１３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する（ステップＳ３３８）。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、２回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「１」になっている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファにおいて「１」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、２回連続してオン状態が検出されたので、すなわち４ｍｓ間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
【０３１４】
図５７は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数加算処理（ステップＳ３４１）と賞球制御処理（ステップＳ３４２）とを実行する。
【０３１５】
賞球個数加算処理では、図５８に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図１５参照）。
【０３１６】
図５９は、ステップＳ３４１の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ３５１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ３５２）。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする（ステップＳ３５３）。
【０３１７】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ３５４）、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ３５５）。また、ポインタの値を１増やす（ステップＳ３５６）。
【０３１８】
ステップＳ３５５における演算結果が０でなければ（ステップＳ３６１のＮ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップＳ３６２Ａに移行する。ステップＳ３５５における演算結果が０であれば（ステップＳ３６１のＹ）、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を１減らし（ステップＳ３５９）、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ３５４に戻る（ステップＳ３６０）。
【０３１９】
ステップＳ３６２Ａでは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップＳ３６１でカウントスイッチ２３がオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチがカウントスイッチ２３であったか否か）確認する。
【０３２０】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には（ステップＳ３６２ＡのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否か確認する（ステップＳ３６２Ｂ）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０４の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中または小当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。また、小当り遊技中は、小当り表示が開始されてから小当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
【０３２１】
特別図柄プロセスフラグの値が５以上である場合には（ステップＳ３６２ＢのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０３２２】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満である状態は、大当り遊技および小当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ２３がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ２３からの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が５未満である状態でカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合には（ステップＳ３６２ＢのＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする（ステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップする）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０３２３】
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合は（ステップＳ３６２ＡのＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５５の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する（ステップＳ３６３Ａ）。すなわち、ステップＳ３６１で第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが確認されたか否か（検査対象のスイッチが第２始動口スイッチ１４ａであったか否か）確認する。
【０３２４】
スイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には（ステップＳ３６３ＡのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値が３であるか否か確認する（ステップＳ３６３Ｂ）。普通図柄プロセスフラグの値が３であるということは、普通図柄プロセス処理において、ステップＳ１０３の普通電動役物作動処理が実行されていることを意味する。すなわち、普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉動作中であることを意味する。
【０３２５】
スイッチ入力ビット判定値が第２始動口スイッチ入力ビット判定値でなかった場合（ステップＳ３６３ＡのＮ）、および普通図柄プロセスフラグの値が３である場合（ステップＳ３６３ＢのＹ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ３６４）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ３６５）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０３２６】
普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態は、可変入賞球装置１５が動作しておらず、可変入賞球装置１５を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態において第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出されたということは、第２始動入賞口１４に異常入賞が生じたこと、または第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号に長期間（４ｍｓを越える）に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態で第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出された場合には（ステップＳ３６３ＢのＮ）、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする（ステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップする）。そして、ステップＳ３５９の処理に移行する。
【０３２７】
なお、上記の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ２３がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ２３がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。例えば、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放したときに大入賞口開放フラグをセットし、大入賞口を閉鎖したときに大入賞口開放フラグをリセットするように制御し、大入賞口開放フラグがセットされていないときにカウントスイッチ２３がオンしたことにもとづいて賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。なお、大入賞口への異常入賞が発生しても、賞球払出を禁止しないように制御してもよい。
【０３２８】
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
【０３２９】
しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理または小当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ２３の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間、すなわち可変表示装置９において大当り終了表示または小当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ２３の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
【０３３０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが（ステップＳ３６３Ｂ参照）、実際に可変入賞球装置１５を開放していないとき（すなわち、図５０に示す普通電動役物作動処理において遊技状態に応じた開放パターンにもとづいて可変入賞球装置１５が開閉動作を繰り返すときの可変入賞球装置１５が閉鎖状態のとき）に第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことが検出された場合に、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。例えば、高ベース状態のときのように可変入賞球装置１５が複数回（実施の形態では２回）に亘って開放されたり閉鎖されたりする場合には、実際に可変入賞球装置１５を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化するが、普通図柄プロセスフラグにより判定することで処理を簡素化することができる。なお、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生しても、賞球払出を禁止しないように制御してもよい。
【０３３１】
また、第２始動入賞口１４の入口から第２始動口スイッチ１４ａの設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に可変入賞球装置１５を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、可変入賞球装置１５を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第２始動入賞口１４に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第２始動入賞口１４の入口から第２始動口スイッチ１４ａの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。そこで、この実施の形態では、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせている。
【０３３２】
具体的には、可変入賞球装置１５が最後に閉鎖してから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまで（つまりステップＳ１７１で可変入賞球装置１５が閉鎖してからステップＳ１６１のＹとなるまで）の時間を、第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッ１４ａの設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定している。すなわち、ステップＳ１７０で普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間（例えば５秒）をセットし、ステップＳ１７１で普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間を閉鎖時間（例えば５秒）よりも短い時間（例えば３秒）になるように普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ１４４）。普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間（例えば３秒）は、第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッ１４ａの設置位置に到達するまでの時間よりも十分長い時間である。このようにしておけば、可変入賞球装置１５の閉鎖直前に遊技球が入賞したことによって、異常入賞が発生したと誤検出してしまうのを防止することができる。
【０３３３】
異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、上記の例では、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置１５を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしていたが、可変入賞球装置１５を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。具体的には、普通図柄プロセスフラグの値が３から０になった時点（例えば、図５０のステップＳ１７２の直前あるいは直後）でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎（２ｍｓ毎）にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において普通図柄プロセスフラグの値が３でないと判定されたときに（ステップＳ３６３ＢのＮ）、カウントタイマが０かどうかを判定し、カウントタイマが０のときにステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップしてステップＳ３５９の処理に移行するようにする。このような構成によっても、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。
【０３３４】
なお、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。具体的には、特別図柄プロセスフラグの値が７から０に又は１０から０になった時点でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎（２ｍｓ毎）にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において特別図柄プロセスフラグの値が４以上でないと判定されたときに（ステップＳ３６２ＢのＮ）、カウントタイマが０かどうかを判定し、カウントタイマが０のときにステップＳ３６４，Ｓ３６５の処理をスキップしてステップＳ３５９の処理に移行するようにする。
【０３３５】
なお、ステップＳ３６２Ｂにおいて特別図柄プロセスフラグの値が４未満である場合（ステップＳ３６２ＢのＮ）やステップＳ３６３Ｂにおいて普通図柄プロセスフラグの値が３でない場合（ステップＳ３６３ＢのＮ）に、賞球払い出しを禁止する制御を行わないようにしてもよい。後述するように、異常入賞が発生したと判定された場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が異常入賞の発生を報知するように構成されているので、異常入賞にもとづく賞球払い出しは最小限に食い止めることができると考えられるからである。
【０３３６】
図６０は、ステップＳ３４２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ３７１）。その値が０であれば処理を終了する。０でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ３７２）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７３）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ３７４）。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする（ステップＳ３７５）。また、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「１」をセットする（ステップＳ３７６）。
【０３３７】
ステップＳ３７６の処理によって、賞球ＲＥＱ信号が出力される。すなわち、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になる（図５３参照）。また、ステップＳ３７５の処理によって、賞球個数信号が出力される（図５３参照）。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板３７に送信される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出個数毎または入賞口毎に入賞数を記憶しておき、賞球数の多いものから順に賞球個数信号を払出制御基板３７に送信するようにしてもよい。また、逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球数の少ないものから順に賞球個数信号を払出制御基板３７に送信するようにしてもよい。
【０３３８】
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ３７７）。
【０３３９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球ＲＥＱ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする（ステップＳ３７８）。そして、ウェイトカウンタの値が０になるまでウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ３７９，Ｓ３８０）。ウェイトカウンタの値が０になったら、オン期間を終了させる。
【０３４０】
すなわち、賞球ＲＥＱ信号を出力するための出力ポートの賞球ＲＥＱ信号のビットに「０」をセットし（ステップＳ３８１）、賞球個数信号を出力するための出力ポートに００（Ｈ）をセットする（ステップＳ３８２）。
【０３４１】
払出基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を駆動する。
【０３４２】
なお、この実施の形態では、払出指令信号については、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板３１から払出制御基板３７に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、例えば、賞球ＲＥＱ信号の受信に応じてＡＣＫ信号（応答信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信するようにしてもよい。また、この場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＡＣＫ信号を出力したときに、遊技球の払い出しを終了するまでＡＣＫ信号のオン状態を継続するようにしてもよい。そして、遊技球の払い出しを終了すると、ＡＣＫ信号をオフ状態とするようにしてもよい。そのようにすれば、あＣＫ信号がオン状態になったあとオフ状態になったか否かを確認することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で遊技球の払い出しが終了したか否かを確認できる。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払い出しが終了した後に、払い出しの賞球があれば、再度賞球個数信号を送信するようにすればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号や賞球個数信号を受信したときに一瞬だけＡＣＫ信号をオン状態にするようにしてもよい。その場合には、ＡＣＫ信号がオン状態となってオフ状態となったことにもとづいて、まだ払い出されていない賞球があれば、再度賞球個数信号を送信するようにすればよい。
【０３４３】
なお、前述したように、主基板３１から払出制御基板３７に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるようにする場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数信号を受信すると、ＩＮＴ割込によって賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置９７を制御してもよい。そのように構成すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球の払い出しが完了しているか否かにかかわらず賞球個数信号を送信することができる。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１回の払い出しが完了するまで賞球個数をＲＡＭなどに保存しておく必要をなくせるので、ＲＡＭなどの記憶容量の増大を防止することができる。
【０３４４】
図６１は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５８１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図２４におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５８５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ１５８２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ１５８３，Ｓ１５８４）。
【０３４５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が５（大入賞口開放前処理）以上であるか否か確認する（ステップＳ１５８５）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるときは（ステップＳ１５８５のＹ）、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、ステップＳ１５９０の処理に移行する。
【０３４６】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満である状態は、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。
【０３４７】
すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば（ステップＳ１５８５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ１５８６）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ）、図５８参照）との論理積をとる（ステップＳ１５８７）。スイッチオンバッファの内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわちカウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０３４８】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ１５８８のＮ）、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５８９）。一方、論理積の演算結果が０である場合には（ステップＳ１５８９のＹ）、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、ステップＳ１５９０の処理に移行する。
【０３４９】
以上に示すステップＳ１５８５〜Ｓ１５８９までの処理が実行されることによって、遊技状態が特定遊技状態（確変大当り状態、通常大当り状態、突然確変大当り状態または小当り状態）でないときに、遊技球が大入賞口に入賞したことにもとづいて、異常入賞が検出され、異常入賞報知が実行されることになる。なお、この実施の形態では、大入賞口を閉鎖したときに、特別図柄プロセス処理処理における大当り終了処理において、大当り終了表示タイマに、表示時間として、大当りの終了後であっても大当り終了直前に大入賞口に入賞した遊技球をカウントスイッチ２３で検出しうる時間であるカウントスイッチ検出時間よりも長い時間が設定される（ステップＳ１５３参照）。また、小当り終了処理において、小当り終了表示タイマに、表示時間として、小当りの終了後であっても小当り終了直前に大入賞口に入賞した遊技球をカウントスイッチ２３で検出しうる時間であるカウントスイッチ検出時間よりも長い時間が設定される。そのため、特定遊技状態（小当り状態を含む）を終了した後であっても、大入賞口が閉鎖されてから所定の猶予期間を経過するまでは、遊技球の入賞を検出しても異常入賞とは判定しないように制御する。
【０３５０】
なお、この実施の形態では、特定遊技状態に小当り状態を含むものとして説明したが、特定遊技状態に小当りを含めず、特定遊技状態として確変大当り状態、通常大当り状態または突然確変大当り状態のいずれかに制御されると考えてもよい。この場合も、上記に示したステップＳ１５８５〜Ｓ１５８９までの処理が実行されることによって、遊技状態が特定遊技状態または小当り状態のいずれでもないときに遊技球が大入賞口に入賞したことにもとづいて、異常入賞が検出され、異常入賞報知が実行されることになる。また、特定遊技状態または小当り状態を終了した後であっても、大入賞口が閉鎖されてから所定の猶予期間を経過するまでは、遊技球の入賞を検出しても異常入賞とは判定しないように制御する。
【０３５１】
ステップＳ１５９０では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値が３（普通電動役物作動処理）であるか否か確認する（ステップＳ１５９０）。普通図柄プロセスフラグの値が３である状態は、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作している状態である。そのような状態であれば（ステップＳ１５９０のＹ）、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞する可能性があるので、第２始動入賞口１４への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０３５２】
普通図柄プロセスフラグの値が３でない状態は（ステップＳ１５９０のＮ）、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が開閉動作していない状態である。このような状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す第２始動入賞口１４への異常入賞の確認処理を行う。
【０３５３】
すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が３でなければ（ステップＳ１５９０のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする（ステップＳ１５９１）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第２始動口スイッチ入力ビット判定値（８０（Ｈ）、図５８参照）との論理積をとる（ステップＳ１５９２）。スイッチオンバッファの内容が８０（Ｈ）であったとき、すなわち第２始動口スイッチ１４ａがオンしているときには、論理積の演算結果は８０（Ｈ）になる。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０３５４】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ１５９３のＮ）、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板８０に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５９４）。一方、論理積の演算結果が０である場合には（ステップＳ１５９３のＹ）、第２始動入賞口１４への異常入賞が生じていないと判定し、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
【０３５５】
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、可変入賞球装置１５が開閉動作していない状態において第２始動口スイッチ１４ａがオンした場合にも、異常入賞報知指定コマンドが送信される。
【０３５６】
また、ステップＳ１５８１〜Ｓ１５８３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０３５７】
なお、ステップＳ１５８５の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、ステップＳ３６２Ｂの処理と同様に、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特別可変入賞球装置２０が閉鎖した後に大当り終了処理または小当り終了処理が所定時間実行されるので、特別可変入賞球装置２０が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が０に戻った後にカウントスイッチ２３で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
【０３５８】
また、ステップＳ１５９０の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第２始動入賞口１４への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、ステップＳ３６３Ｂの処理と同様に、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置１５を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置１５を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしているので、可変入賞球装置１５が閉鎖する直前に第２始動入賞口１４に入賞した遊技球が、普通図柄プロセスフラグの値が０に戻った後に第２始動口スイッチ１４ａで検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
【０３５９】
なお、上述したように、可変入賞球装置１５を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が３から０に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。また、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。
【０３６０】
また、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞が発生した場合と第２始動入賞口１４への異常入賞が発生した場合とで共通の異常入賞報知指定コマンドを送信（ステップＳ１５８９，Ｓ１５９４参照）する場合を説明するが、異なる異常入賞報知指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した異常入賞報知指定コマンドに応じて、異なる演出態様で（例えば、異なる点灯パターンで上皿ランプの側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを点灯または点滅させて）異常入賞報知を実行してもよい。
【０３６１】
また、ステップＳ１５８９またはステップＳ１５９４で異常入賞報知指定コマンドを送信した後に、例えば、無限ループに移行するように制御して処理を停止させてもよい。また、無限ループに移行する制御を行う場合、無限ループを所定期間繰り返し実行した後に、無限ループを抜けて通常の処理を再開するように制御してもよい。
【０３６２】
図６２は、ステップＳ２９の演出制御コマンド制御処理における演出制御コマンド送信要求フラグにもとづく演出制御コマンドの送信処理を示すフローチャートである。演出制御コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンド送信要求フラグがセットされていたら、演出制御コマンド送信要求フラグをリセットし（ステップＳ５９１，Ｓ５９２）、コマンドバッファの内容を、演出制御コマンドとして送信するために、ヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加した後、シリアル出力回路７８に出力する（ステップＳ５９３）。
【０３６３】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０による払出制御手段の動作を説明する。図６３は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図６３に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号および賞球カウント信号を出力するための出力ポートである。出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。
【０３６４】
なお、払出制御基板３７には、図６３には示されていないが、カードユニット５０へのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号を出力するための出力ポート３も設けられている。また、出力ポート０，１，２は、図１１に示された出力ポート３７２ａ，３７２ｂ，３７２ｃに相当する。
【０３６５】
図６４は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図６４に示すように、入力ポート０のビット０〜３には、４ビットの賞球個数信号が入力され、ビット４，６，７には、それぞれ、主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号、球切れスイッチ１８７の検出信号、払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット１〜３には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜６には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。なお、入力ポート０，１は、図１１に示された入力ポート３７２ｅ，３７２ｆに相当する。
【０３６６】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ３７１）の動作について説明する。図６５は、払出制御手段が実行する払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理は、例えば、２ｍｓ毎に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で実行される。払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、入力判定処理を行う（ステップＳ７５２）。入力判定処理は、入力ポート０および入力ポート１の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の２バイト（入力状態フラグという。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０および入力ポート１の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。また、入力判定処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力ポート０，１の入力データを主基板３１に送信する処理も行う。
【０３６７】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行う。
【０３６８】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０３６９】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報信号や球貸し個数信号などを出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。
【０３７０】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０３７１】
図６６は、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら（ステップＳ４０１）、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らし（ステップＳ４０２，Ｓ４０４）、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ４０２，Ｓ４０３）。次に、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする（ステップＳ４０５）。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、１回の賞球払出処理（最大１５個）または１回の球貸し処理において（２５個の払出）、払出モータ２８９を駆動したにもかかわらず遊技球が１個も払出個数カウントスイッチ３０１を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップＳ４１０〜Ｓ４１２のいずれかの処理を実行する。
【０３７２】
賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を１減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１がエラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ３０１によって検出されるのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球払出装置９７から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。
【０３７３】
図６７は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ４１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービット（エラーフラグにおける全てのエラービット（図７２参照）のうちの１つ以上）がセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ４２１）。なお、エラーフラグは、ＲＡＭに形成されている。
【０３７４】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、ステップＳ４３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ４２３，Ｓ４２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ４２５）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（ステップＳ４２６）。
【０３７５】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０３７６】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ４２７）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ４２８）、処理を終了する。
【０３７７】
ステップＳ４３１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４３１）。０であれば処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタには、主制御通信終了処理において、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との間で払出指令信号に関わる通信が正常に完了したときに、０でない値（賞球個数信号が示す数）が加算される。賞球未払出個数カウンタの値が０でない場合には、１５以上であるか否か確認する（ステップＳ４３２）。１５未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ４３３）、１５以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「１５」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ４３５）、ステップＳ４２７に移行する。
【０３７８】
図６８は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ４１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ４４１）。例えば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作を行う際の払出モータ２８９の回転数をセットし、セットした回転数分の払出制御モータ２８９の回転制御を終了したか否かを判断することにより、払出動作が終了したか否かを判定する。
【０３７９】
払出動作が終了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ４４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ４４３）、処理を終了する。
【０３８０】
図６９〜図７１は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ４１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球の再払出動作を、２回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、１回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大１５個であり、また、賞球払出中に賞球個数信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。
【０３８１】
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球または球貸し残数（球貸し未払出個数カウンタの値に相当）の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払い出されるように払出モータ２８９を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０３８２】
払出通過待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていればステップＳ４５３に移行する（ステップＳ４５０）。払出制御タイマの値が０でなければ、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ４５１）。そして、払出制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ４５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップＳ４５０の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップＳ９０７の処理が実行された場合には、ステップＳ４５０からＳ４５３に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
【０３８３】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ４５２）、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する（ステップＳ４５３）。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か（ステップＳ４２３，Ｓ４２４参照）によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ４５４）。賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中１ビット、再払出動作中２ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし（ステップＳ４５５）、払出制御コードを０にして（ステップＳ４５６）、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ３０１がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ３０１が少なくとも１個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中１ビットおよび再払出動作中２ビットは、２回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。
【０３８４】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ４５９）、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として（ステップＳ４６１）、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
【０３８５】
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ３０１が賞球払出処理中に少なくとも１個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップＳ４５５に移行する。なお、例えば、１回の賞球払出処理で１５個の遊技球を払い出すべきところ、実際には１４個の遊技球しか払い出されなかった場合（払出個数カウントスイッチ３０１が１４個の遊技球しか検出しなかった場合）にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は１４しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
【０３８６】
再払出処理を実行するために、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ４６２）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ４６３）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ４６４）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ４６５）、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする（ステップＳ４６６）。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。なお、ステップＳ４６６において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップＳ４６６が用いられるからである。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ４６６において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを１にして（ステップＳ４６７）、処理を終了する。
【０３８７】
ステップＳ４６３において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、２回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ４６８）、再払出動作中１ビットをリセットし（ステップＳ４６９）、再払出動作中２ビットをセットする（ステップＳ４７０）。そして、ステップＳ４６６に移行する。
【０３８８】
ステップＳ４６２において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ４７２）。その際に、再払出動作中２ビットをリセットしておく（ステップＳ４７１）。そして、処理を終了する。
【０３８９】
以上のように、再払出処理（補正払出処理）において２回の再払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０３９０】
従って、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号にもとづいて、遊技球の払い出しが行われなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回（この例では２回）を限度として、払出手段に１個の遊技球の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、遊技球を払い出すためのリトライ動作を２回行っても遊技球の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが（ステップＳ４７２）、遊技球の払い出しが行われなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作（あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」）」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。
【０３９１】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図６７に示された払出開始待ち処理においてのみである。図６８に示された払出モータ停止待ち処理および図６９等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップＳ４５９等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップＳ４２６、Ｓ４３３またはステップＳ４３４の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。なお、ステップＳ４２１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
【０３９２】
ステップＳ４５３で球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたことを確認すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４５７）。０になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップＳ４５５に移行する。
【０３９３】
ステップＳ４５７で、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていなければ、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ４７５）、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
【０３９４】
再払出処理を実行するために、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ４７６）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ４７７）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ４７８）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ４７９）、さらに払出球検知ビットをリセットした後（ステップＳ４８０）、ステップＳ４６６に移行する。
【０３９５】
ステップＳ４７７において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中１ビットをリセットする（ステップＳ４８１）。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払い出されていたら、ステップＳ４８３に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回目の再払出動作を実行するためにステップＳ４８４に移行する。
【０３９６】
ステップＳ４８３では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップＳ４６６に移行する。従って、この場合には、再払出動作中１ビットがセットされたままになっているので、再度、初回（最初）の再払出動作が行われる。ステップＳ４８４では、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ４８４）、再払出動作中２ビットをセットし（ステップＳ４８５）、ステップＳ４６６に移行する。
【０３９７】
ステップＳ４７６において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、再払出動作中２ビットをリセットし（ステップＳ４８６）、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払い出されていたらステップＳ４８３に移行して残りの未払出分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ４８８）。そして、処理を終了する。
【０３９８】
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理（補正払出処理）において連続して２回の再払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。なお、この実施の形態では、球貸し制御処理が賞球制御処理（ステップＳ４３１以降の処理）よりも優先して実行されるが（ステップＳ４２２参照）、賞球制御処理を球貸し制御処理よりも優先して実行するようにしてもよい。
【０３９９】
次に、エラー処理について説明する。図７２は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。なお、この実施の形態では、エラー表示用ＬＥＤ３７４に表示される数値と、エラーフラグの対応ビットとを同じにしている。例えば、「０」の表示は、エラーフラグのビット０に対応している。図７２に示すように、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分における球詰まりが検出された場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「０」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分における球詰まりを検出したことは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０４００】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御を行う。払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行う。なお、不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことは、主制御通信処理において検出される。
【０４０１】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行う。
【０４０２】
さらに、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）において検出される。
【０４０３】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０４０４】
図７３および図７４は、ステップＳ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ９００１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ９００２）。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ９００３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０４０５】
エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ９００４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ９００８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ９００５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ９００６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットし（ステップＳ９００７）、ステップＳ９００８に移行する。
【０４０６】
なお、ステップＳ９００７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー（図７２参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除される。
【０４０７】
ステップＳ９００７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「２」（図６９〜図７１に示す払出通過待ち処理の実行に対応）であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が０でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理が実行されるときにステップＳ４１２の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が０でないときには、ステップＳ４５４からステップＳ４５９に移行し、ステップＳ４５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、ステップＳ４６２以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには（ステップＳ４７２が実行されたとき）、払出制御タイマは既にタイムアップしている。従って、ステップＳ９００７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、ステップＳ４５０の判断において払出制御タイマ＝０と判定される。また、払出ケースエラービットがセットされたときには払出球検知ビットは０である（ステップＳ４６１の判断で払出球検知ビットは０でないとステップＳ４７２が実行されないので）。従って、ステップＳ４５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、必ずステップＳ４６２が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。
【０４０８】
以上のように、払出制御手段は、球払出装置９７が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回（例えば２回）を限度として球払出装置９７に実行させる補正払出制御を行った後、払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには（図７０のステップＳ４６１以降を参照）、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ３７５からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【０４０９】
さらに、エラー状態における再払出処理の実行中（具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ３７５押下後の再払出処理中）でも、図６６に示すステップＳ４０１〜Ｓ４０４の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０４１０】
また、図６９〜図７１に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ３７５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（ステップＳ９００２，Ｓ９００３，Ｓ９００７）。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０４１１】
ステップＳ９００８では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ９００９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ９０１０）。
【０４１２】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ９０１１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ９０１２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ９０１３）。
【０４１３】
なお、後述する入力判定処理でも満タンスイッチ４８の検出信号および球切れスイッチ１８７の検出信号の確認処理を行うが、図７３および図７４に示すエラー処理では、満タンスイッチ４８の検出信号および球切れスイッチ１８７の検出信号を確認し、払出制御基板３７が搭載する７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー表示を行うための制御を行う。具体的には、満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば、満タンエラービットをセットする（ステップＳ９００９参照）ことによって、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号が出力されエラー表示が行われることになる。また、球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば、球切れエラービットをセットする（ステップＳ９０１２参照）ことによって、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号が出力されエラー表示が行われることになる。一方、後述する入力判定処理では、満タンスイッチ４８の検出信号および球切れスイッチ１８７の検出信号を確認し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への満タン信号や球切れ信号を出力するための制御を行う。具体的には、満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば、満タンスイッチ４８の検出信号を、出力ポート１の満タン信号のビットに出力し（ステップＳ９３４参照）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への満タン信号の出力が行われることになる。また、球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば、球切れスイッチ１８７の検出信号を、出力ポート１の球切れ信号のビットに出力し（ステップＳ９３２参照）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への球切れ信号の出力が行われることになる。
【０４１４】
なお、後述する入力判定処理において、満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば、満タンエラービットをセットする（ステップＳ９００９参照）ことによって、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号が出力されエラー表示が行われるように制御するとともに、満タンスイッチ４８の検出信号を、出力ポート１の満タン信号のビットに出力し（ステップＳ９３４参照）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への満タン信号の出力が行われるように制御してもよい。また、入力判定処理において、球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば、球切れエラービットをセットする（ステップＳ９０１２参照）ことによって、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号が出力されエラー表示が行われるように制御するとともに、球切れスイッチ１８７の検出信号を、出力ポート１の球切れ信号のビットに出力し（ステップＳ９３２参照）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への球切れ信号の出力が行われるように制御してもよい。
【０４１５】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の状態が設定されるスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ９０１８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ９０１９）。
【０４１６】
スイッチタイマとは、ステップＳ７５２の入力判定処理において更新されるカウンタである。スイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ９０２０）。なお、スイッチタイマの値は、ステップＳ７５２の入力判定処理において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０４１７】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）になった場合に（ステップＳ９０２１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ９０２２，Ｓ９０２３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（ステップＳ９０２４）。
【０４１８】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ９０２５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ９０２６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ９０２７）。
【０４１９】
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板３７に搭載されているエラー表示ＬＥＤ３７４によって報知するようにしたが、さらに、遊技機の表側に設置されているランプによって報知される。
【０４２０】
図７５は、ステップＳ７５２の入力判定処理のうち、入力ポート０，１（図６４参照）の入力データを主基板３１に送信する部分の処理を示すフローチャートである。入力判定処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力ポート０の入力データを読み込む（ステップＳ９３１）。そして、入力データにおける球切れスイッチ１８７の検出信号を、出力ポート１（図６３参照）の球切れ信号のビットに出力する（ステップＳ９３２）。また、入力ポート１の入力データを読み込む（ステップＳ９３３）。そして、入力データにおける満タンスイッチ４８の検出信号を、出力ポート１の満タン信号のビットに出力する（ステップＳ９３４）。
【０４２１】
さらに、賞球動作中フラグがセットされている場合には（ステップＳ９３５）、入力データにおける払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号を、出力ポート１の賞球カウント信号のビットに出力する（ステップＳ９３６）。また、エラーフラグ（図７２参照）のビット０，１，２，３，６，７のいずれかがセットされている場合には、出力ポート１の払出エラー信号のビットを「１」にする（ステップＳ９３７，Ｓ９３８）。エラーフラグのビット０，１，２，３，６，７のいずれもセットされていなければ、出力ポート１の払出エラー信号のビットを「０」にする（ステップＳ９３７，Ｓ９３９）。出力ポートは、一般にＣＰＵ側から異なるデータが出力されるまで、その出力を維持するので、ステップＳ９３８の処理が実行されてからステップＳ９３９の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「１」に維持し、ステップＳ９３９の処理が実行されてからステップＳ９３８の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「０」に維持する。
【０４２２】
すなわち、払出エラー信号が出力される（オン状態になること）ということは、図７２に示すエラーフラグのビット０，１，２，３，６，７に対応するエラーのいずれかが生じたことを意味する。
【０４２３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図７６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０４２４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０４２５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、可変表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０７）。さらに、コマンド解析処理や演出制御プロセス処理、報知制御プロセス処理でセットされたデータをシリアル出力回路３５３に出力したり、各入力ＩＣ６２０，６２１から受信したデータをシリアル入力回路３５４から読み込むシリアル入出力処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０４２６】
図７７は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０４２７】
なお、シリアル入力回路１０２は、例えば、自回路の段数分（ビット分）のシリアルデータを受信したら、受信完了信号を演出制御用ＣＰＵ１０１に出力する。受信完了信号は、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信完了信号が割込端子に入力されたことにもとづいて開始される割込処理で、入力ポート１０３を介してシリアル入力回路１０２からデータを入力する。そして、入力したデータを、コマンド受信バッファにおけるコマンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに格納するとともに、コマンド受信個数カウンタの値を＋１する。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３１参照）であるのか解析する。
【０４２８】
図７８〜図８１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０４２９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６０１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６０２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６０３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０４３０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数エラーチェック済みフラグがセットされていないことを条件に（ステップＳ６１０）、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのＥＸＴデータにおける乱数エラー指定ビットが「０」であるか否か確認し（ステップＳ６１１）、「０」である場合すなわち乱数エラーが検出されている場合（図１５参照）には、乱数エラーフラグをセットする（ステップＳ６１２）。また、乱数エラーチェック済みフラグをセットする（ステップＳ６１３）。その後、ステップＳ６１４に移行する。ステップＳ６１０，Ｓ６１１，Ｓ６１３の処理によって、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのＥＸＴデータにおける乱数エラー指定ビットが「０」であるか否かの確認は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が動作を開始してから１回だけ実行されることになる。また、最初に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのＥＸＴデータにおける乱数エラー指定ビットが「０」である場合に限り、乱数エラーフラグがセットされる。
【０４３１】
ステップＳ６１４では、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０４３２】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０４３３】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０４３４】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０４３５】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットする（ステップＳ６３２Ｂ）とともに、ＲＡＭクリアフラグをセットする（ステップＳ６３２Ｃ）。
【０４３６】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３４）とともに、初期報知フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０４３７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０４３８】
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０４３９】
受信した演出制御コマンドのＭＯＤＥデータがＦＦ（Ｈ）であれば、すなわち入力ポートデータ指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ６５１〜Ｓ６６５，Ｓ６７１〜Ｓ６８１の処理を行う（ステップＳ６５０）。
【０４４０】
ステップＳ６５１では、内部フラグであるドア閉鎖状態フラグ（演出制御用ＣＰＵ１０１が遊技枠１１が閉鎖していると認識している状態であることを示すフラグ）がセットされていたらステップＳ６５５に移行する。ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合には、ドア開閉確認処理を実行した後（ステップＳ６５２）、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがセットされたら、ドア開放エラー報知の開始を要求するためにドア開放エラー報知フラグをセットする（ステップＳ６５３，Ｓ６５４）。
【０４４１】
ドア閉鎖状態フラグがセットされていた場合には、ドア開閉確認処理を実行した後（ステップＳ６５５）、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがリセットされたら、ドア開放エラー報知中フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットする（ステップＳ６５６，Ｓ６５７）。
【０４４２】
図８２は、ドア開閉確認処理を示すフローチャートである。ドア開閉確認処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ドア閉鎖状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６８５）。ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合には、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）におけるドア開放エラー指定ビットが「１」（閉鎖に対応。図１５参照）であるときには、ドア監視カウンタの値を＋１する（ステップＳ６８６，Ｓ６８７）。ドア開放エラー指定ビットが「０」（開放に対応）であるときには、ドア監視カウンタの値を０にする（ステップＳ６８６，Ｓ６８８）。
【０４４３】
ステップＳ６８７の処理を実行した場合には、ドア監視カウンタの値が所定値（この例では１０）になったか否か確認する（ステップＳ６８９）。ドア監視カウンタの値が所定値になったら、ドア閉鎖状態フラグをセットし、ドア監視カウンタの値を０にする（ステップＳ６９０）。
【０４４４】
ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合には、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおけるドア開放エラー指定ビットが「０」（開放に対応）であるときには、ドア監視カウンタの値を＋１する（ステップＳ６９１，Ｓ６９２）。ドア開放エラー指定ビットが「１」（閉鎖に対応）であるときには、ドア監視カウンタの値を０にする（ステップＳ６９１，Ｓ６９３）。
【０４４５】
ステップＳ６９２の処理を実行した場合には、ドア監視カウンタの値が所定値（この例では１０）になったか否か確認する（ステップＳ６９４）。ドア監視カウンタの値が所定値になったら、ドア閉鎖状態フラグをリセットし、ドア監視カウンタの値を０にする（ステップＳ６９５）。
【０４４６】
以上の処理によって、ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合に、所定時間継続してドア開放エラー信号が「０」である入力ポートデータ指定コマンドを受信し続けたら、ドア閉鎖状態フラグをリセットする。また、ドア閉鎖状態フラグがリセットされていない場合に、所定時間継続してドア開放エラー信号が「１」である入力ポートデータ指定コマンドを受信し続けたら、ドア閉鎖状態フラグをセットする。遊技枠１１のドアが開閉される場合、ドア開放センサ１５５の検出信号はチャッタリングを引き起こすが、上記の処理によって、ドア開放センサ１５５の検出信号の状態が安定してから、ドア閉鎖状態フラグのセット／リセット状態が変更される。すなわち、ドア閉鎖状態フラグのセット／リセット状態の変化が一時的に繰り返されることは防止され、その結果、ドア開放エラー報知フラグのセット／リセット状態の変化が一時的に繰り返されることが防止される。
【０４４７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける払出エラー指定ビットが「１」から「０」に変化したか否か確認し（ステップＳ６５８）、「１」から「０」に変化した場合すなわち払出エラーの解除が検出された場合（図１５参照）には、払出エラー報知中フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして（ステップＳ６５９）、ステップＳ６７９に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、払出エラービットが変化したか否かを判定する。
【０４４８】
さらに、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける払出エラー指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６６０）、「０」から「１」に変化した場合すなわち払出エラーの検出された場合には、払出エラー報知の開始を要求するために払出エラー報知フラグをセットして（ステップＳ６６１）、ステップＳ６７９に移行する。
【０４４９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける球切れエラー指定ビットが「１」から「０」に変化したか否か確認し（ステップＳ６６２）、「１」から「０」に変化した場合すなわち球切れエラーの解除が検出された場合（図１５参照）には、球切れエラー報知中フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして（ステップＳ６６３）、ステップＳ６７９に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、球切れエラービットが変化したか否かを判定する。
【０４５０】
さらに、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける球切れエラー指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６６４）、「０」から「１」に変化した場合すなわち球切れエラーが検出された場合には、球切れエラー報知の開始を要求するために球切れエラー報知フラグをセットして（ステップＳ６６５）、ステップＳ６７９に移行する。
【０４５１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける満タンエラー指定ビットが「１」から「０」に変化したか否か確認し（ステップＳ６７１）、「１」から「０」に変化した場合すなわち満タンエラーの解除が検出された場合（図１５参照）には、満タンエラー報知中フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして（ステップＳ６７２）、ステップＳ６７９に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、満タンエラービットが変化したか否かを判定する。
【０４５２】
さらに、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける満タンエラー指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６７３）、「０」から「１」に変化した場合すなわち満タンエラーが検出された場合には、満タンエラー報知の開始を要求するために満タンエラー報知フラグをセットして（ステップＳ６７４）、ステップＳ６７９に移行する。
【０４５３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球払出報知が実行されている状態であることを示す賞球払出報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６７５）。賞球払出報知フラグがセットされていない場合には、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける賞球カウント指定ビットが「０」から「１」に変化したか否か確認し（ステップＳ６７６）、「０」から「１」に変化した場合すなわち払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になった場合には、賞球払出報知の開始を要求するために賞球払出報知フラグをセットする（ステップＳ６７７）。そして、賞球カウント指定監視タイマに所定値（例えば、１秒に相当する値）をセットする（ステップＳ６７８）。賞球カウント指定監視タイマとは、賞球払出が終了したか否か確認するためのタイマであり、賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトすると、賞球払出報知が終了される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）とＥＸＴデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ（前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータ）とを比較することによって、賞球カウント指定ビットが変化したか否かを判定する。
【０４５４】
賞球払出報知フラグがセットされている場合には、入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータにおける賞球カウント指定ビットが「０」から「１」に変化したときには、賞球カウント指定監視タイマに所定値を再セットする（ステップＳ６６０，Ｓ６６１）。ステップＳ６６０，Ｓ６６１の処理によって、払出個数カウントスイッチ３０１がオンが連続する場合には、賞球カウント指定監視タイマはタイムアウトしない。
【０４５５】
ステップＳ６７９では、受信した入力ポートデータ指定コマンド（ＦＦＹＹ（Ｈ））のＥＸＴデータ（コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ）を、次に入力ポートデータ指定コマンドを受信したときに、前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータとして使用するためにＲＡＭのＥＸＴデータ保存領域に保存する。なお、ステップＳ７０１の初期化処理において、ＥＸＴデータ保存領域の内容は２０（Ｈ）に初期化されている。２０（Ｈ）は、各エラー信号および賞球カウント信号がオフ状態である場合に相当する（図１５における入力ポート０参照）。そして、ステップＳ６６１に移行する。また、ステップＳ６４５において演出制御コマンドのＭＯＤＥデータがＦＦ（Ｈ）でないことを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６６）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０４５６】
図８３は、図７６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０４５７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０４５８】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０４５９】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０４６０】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４６１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、可変表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０４６２】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、可変表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０４６３】
大当り終了処理（ステップＳ８０６）：可変表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０４６４】
図８４は、図８３に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０４６５】
図８５は、図８３に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８１６）。
【０４６６】
次いで、表示結果特定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１７）。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされていなければ、ステップＳ８３０に移行する。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされている場合には、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果特定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８１８）。
【０４６７】
図８６は、可変表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図８６に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが小当りまたは突然確変大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果３指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄としての左中右の飾り図柄として「１３５」（小当りまたは突然確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、可変表示装置９に導出表示される左中右の飾り図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
【０４６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０４６９】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。突然確変大当りを想起させるような停止図柄を突然確変大当り図柄といい、小当りを想起させるような停止図柄を小当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０４７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果特定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１９）。次いで、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３４）。
【０４７１】
図８７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って可変表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。なお、この実施の形態では、図８７に示す通常の遊技演出に用いられるプロセステーブルとは別に、各種エラー報知を行う際に用いられるエラー報知用のプロセステーブル（エラー用報知プロセステーブル）が用意されている。エラー報知用プロセステーブルの詳細については後述する。
【０４７２】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、可変表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０４７３】
図８７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０４７４】
図８８は、各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータ（エラー報知用プロセスデータを含む）に応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。図８８に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、大当り終了１指定コマンドを受信し、遊技状態を通常状態とする場合には、遊技盤６上のセンター飾り用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるように制御する。そして、遊技状態が通常状態である間、遊技盤６上のセンター飾り用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるような演出を行う。
【０４７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、大当り終了２指定コマンドを受信し、遊技状態を確変状態とする場合には、遊技盤６上のセンター飾り用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆの点灯に加えて、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを所定時間間隔（例えば１秒）で点滅させるように制御する。そして、遊技状態が確変状態である間、遊技盤６上のセンター飾り用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆの点灯に加えて、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを所定時間間隔（例えば１秒）で点滅させるような演出を行う。
【０４７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、大当り開始指定コマンドを受信し大当りとなった場合には、遊技盤６上のセンター飾り用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆを点滅させるとともに、遊技枠１１側の各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを確変状態よりも速い時間間隔（例えば０．５秒）で点滅させ、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆおよび下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆを点灯させるような演出を行う。そのような演出を行うことによって、遊技状態が確変状態であるときと比較して、より多くのランプをより速い時間間隔で点滅表示させることによって、大当りの発生時に確変状態であるときと比較してより派手な印象を与える演出を行うことができる。
【０４７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、初期化指定コマンドを受信し、初期化報知を行うとともにＲＡＭクリア報知を行う場合には、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるような演出を行う。
【０４７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、異常入賞報知指定コマンドを受信し、異常入賞報知を行う場合には、上皿ランプの左側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂおよび右側面のＬＥＤ８２ｅ，８２ｆを点滅させるような演出を行う。
【０４７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、入力ポートデータ指定コマンドを受信し、乱数回路エラーの報知を行う場合には、遊技枠１１側の各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆおよび上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆを点灯させるような演出を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、入力ポートデータ指定コマンドを受信し、満タンエラー報知を行う場合には、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆを点滅させるような演出を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、入力ポートデータ指定コマンドを受信し、ドア開放エラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の各ランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるような演出を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、入力ポートデータ指定コマンドを受信し、球切れエラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるとともに、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆを点灯させるような演出を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、入力ポートデータ指定コマンドを受信し、払出エラー報知を行う場合には、遊技枠１１側の天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるとともに、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆを点滅させるような演出を行う。
【０４８０】
なお、この実施の形態では、異常入賞報知を行う場合に上皿ランプの左側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂおよび右側面のＬＥＤ８２ｅ，８２ｆを点滅させるような演出を行う場合を説明するが、ドア開放エラー報知を行う場合や払出エラー報知を行う場合にも、上皿ランプの左側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂおよび右側面のＬＥＤ８２ｅ，８２ｆを点滅させるような演出を行ってもよい。
【０４８１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグやその他のエラーフラグ（ＲＡＭクリア報知中フラグ、乱数回路エラー報知中フラグ、満タンエラー報知中フラグ、ドア開放エラー報知中フラグ、球切れエラー報知中フラグ、払出エラー報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての可変表示装置９、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｂ）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御実行データ１に従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ８３５Ｃ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆを点灯させるとともに、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ８３５Ｃでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０４８３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４８４】
異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、ランプ制御実行データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８３５Ａ，Ｓ８３５Ｄ）。つまり、異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じたランプによる表示演出がそのまま実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知（ＲＡＭクリア報知、乱数回路エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知）に応じたランプによる表示演出が継続される。
【０４８５】
また、ステップＳ８３５Ｄの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、可変表示装置９におけるそのときの表示（例えば、乱数回路エラーの報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、各種エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。
【０４８６】
この実施の形態では、後述するように、例えば、異常報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを点滅させる異常入賞報知を継続する。
【０４８７】
また、例えば、ＲＡＭクリア報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠１１側の全ランプ（上皿ランプ、下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させ所定のエラー音を出力させるＲＡＭクリア報知を継続する。
【０４８８】
また、例えば、ドア開放エラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠１１側の全ランプ（上皿ランプ、下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させ、「扉が開いています」との音声と所定のエラー音とを出力させるドア開放エラー報知を継続する。
【０４８９】
また、例えば、球切れエラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠１１側の天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させ、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆを点灯させる球切れエラー報知を継続する。
【０４９０】
また、例えば、満タンエラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆを点灯させる満タンエラー報知を継続する。
【０４９１】
また、例えば、払出エラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠１１側の天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させ、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆを点滅させる払出エラー報知を継続する。
【０４９２】
また、例えば、乱数回路エラー報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８３５Ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の新たな可変表示を開始するとともに、遊技枠１１側の全ランプおよび上皿ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させ、所定のエラー音を出力し可変表示装置９に「エラー」を表示させる乱数回路エラー報知を継続する。
【０４９３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０４９４】
ステップＳ８３０では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したか否か確認する。この実施の形態では、図２９に示すように、「リーチＣ・短縮」、「リーチＣ」および「スーパーリーチＡ」の変動パターンコマンドが、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドである。よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、それらの変動パターンコマンドを示すデータが変動パターンコマンド格納領域に格納されていた場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定する（ステップＳ８３２）。また、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定する（ステップＳ８３１）。なお、この実施の形態では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドは、はずれ時に使用されるか、大当りの種類に応じて使用される（図２９参照）。よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信した場合には、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、はずれに決定されているのか大当り（小当りを含む。）に決定されているのか特定でき、かつ、大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類を特定できる。
【０４９５】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信した場合に、表示結果特定コマンドを受信できなかったときには、飾り図柄の表示結果（停止図柄）を通常大当り図柄に決定するように構成されているので、表示結果特定コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、変動パターンコマンドに飾り図柄の表示結果を特定可能な情報を含めることによって、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示結果特定コマンドを受信できなくても飾り図柄の表示結果を決定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担は増大しない。
【０４９６】
図８９は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。
【０４９７】
また、異常報知中フラグやその他のエラーフラグ（ＲＡＭクリア報知中フラグ、乱数回路エラー報知中フラグ、満タンエラー報知中フラグ、ドア開放エラー報知中フラグ、球切れエラー報知中フラグ、払出エラー報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｂ）。
【０４９８】
ステップＳ８４５Ｂにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４９９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ８４５Ｃ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆおよびステージランプのＬＥＤ１２６ａ〜１２６ｆを点灯させるとともに、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ８４５Ｃでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５００】
異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、ランプ制御実行データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｄ）。よって、異常報知中フラグまたはその他エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じたランプによる表示演出がそのまま実行されるのではなく、異常入賞の報知や各種エラー報知（ＲＡＭクリア報知、乱数回路エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知）に応じたランプによる表示演出が継続される。
【０５０１】
また、ステップＳ８４５Ｄの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、各種エラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。
【０５０２】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０５０３】
図９０は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５４）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０５０４】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５５）。
【０５０５】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５６）。時短状態フラグは、遊技状態が時短状態である場合にセットされている（後述するステップＳ８８６参照）。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行された場合には、大当りが発生したときに時短状態を終了させるか、特別図柄および飾り図柄の変動表示を所定回数（例えば、１００回）実行しても大当りは発生しなかったときに時短状態を終了させるように制御する。そのため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、時短状態フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ８５７）。
【０５０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短変動回数カウンタの値が１００になっているか否か確認する（ステップＳ８５８）。時短変動回数カウンタの値が１００になっている場合には、時短状態フラグをリセットする（ステップＳ８５９）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６０）。
【０５０７】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０５０８】
図９１は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜４指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、セットされているフラグ（大当り開始１〜４指定コマンド受信フラグのいずれか）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０５０９】
ステップＳ８７２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始２指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を可変表示装置９に表示する制御を行う。また、大当り開始４指定コマンドを受信している場合には、突然確変大当り遊技の開始を報知する画面を可変表示装置９に表示する制御を行う。そして、大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始３指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面（小当り遊技の開始を報知する画面および突然確変大当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。）を可変表示装置９に表示する制御を行う。
【０５１０】
図９２は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、可変表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０５１１】
なお、この実施の形態では、大当りの種類が異なっても、同じ大当り終了画面が可変表示装置９に表示される。例えば、大当り終了表示と小当り終了表示とは同じである。しかし、大当り終了表示（小当り終了表示を含む。）を、大当りの種類に応じて分けるようにしてもよい。
【０５１２】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短状態フラグをセットし（ステップＳ８８７）、時短回数カウンタに０を設定する（ステップＳ８８８）。また、大当り終了１指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする（ステップＳ８８９，Ｓ８９１）。大当り終了１指定コマンドを受信していない場合（大当り終了２指定コマンドを受信している場合）には、確変状態フラグをセットする（ステップＳ８８９，Ｓ８９０）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９２）。
【０５１３】
確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、確変状態および時短状態を、可変表示装置９における背景や装飾発光体（ランプ・ＬＥＤ）によって報知する場合に使用される。
【０５１４】
図９３は、可変表示装置９に表示される報知画面の例を示す説明図である。図９３（Ａ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、初期化指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する初期画面の例が示されている。図９３（Ｂ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて可変表示装置９に表示する停電復旧画面の例が示されている。
【０５１５】
次に、ステップＳ７０７の報知制御プロセス処理について説明する。まず、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様について説明する。図９４は、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様の例を示す説明図である。図９４に示すように、ＲＡＭクリア報知は、遊技機の電源投入から所定期間（例えば３１秒間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるとともに、スピーカ２７に所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。
【０５１６】
また、ドア開放エラー報知は、遊技枠１１が開放されている間（例えば、ドア開放センサ１５５の検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させる制御を行う。また、スピーカ２７に「扉が開いています」という音声とともに所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。
【０５１７】
また、球切れエラー報知は、球切れ発生から球切れ状態が解除されるまで（例えば、球切れスイッチの検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知を行う場合、遊技枠１１側の天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるとともに、上皿ランプ８２ａ〜８２ｆを点灯させる制御を行う。また、満タンエラー報知は、下皿の満タン状態の発生から満タン状態が解除されるまで（例えば、満タンスイッチの検出信号が入力されている間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知を行う場合、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆを点滅させる制御を行う。
【０５１８】
また、払出エラー報知は、賞球異常発生から賞球異常状態が解除されるまで実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、払出エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるとともに、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆを点滅させる制御を行う。また、乱数回路エラー報知は、遊技機の電源投入の際に乱数回路エラーを検出してから電源がオフされるまで実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラー報知を行う場合、遊技枠１１側の全ランプおよび上皿ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆを点灯させるとともに、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる制御を行う。また、可変表示装置９に「エラー」と表示させる制御を行う。この場合、可変表示装置９において遊技演出による表示（例えば、飾り図柄の可変表示）が行われている場合には、可変表示装置９に「エラー」という文字列を重畳表示させる。
【０５１９】
また、異常入賞エラー報知は、異常入賞の発生から所定期間（例えば３０秒間）実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知を行う場合、上皿ランプの側面側のみのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを点滅させる制御を行う。
【０５２０】
図９５は、図７６に示されたメイン処理における報知制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。報知制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ１９００，Ｓ１９０１のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０５２１】
報知開始処理（ステップＳ１９００）は、コマンド解析処理でセットされる各エラーフラグ（初期報知フラグ、乱数回路エラーフラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ、ＲＡＭクリアフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ）にもとづいて、エラーの報知を開始する処理である。エラーの報知を開始すると、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更する。
【０５２２】
報知中処理（ステップＳ１９０１）は、各エラーフラグ（初期報知中フラグ、乱数回路エラー報知中フラグ、異常報知中フラグ、ＲＡＭクリア報知中フラグ、満タンエラー報知中フラグ、払出エラー報知中フラグ、球切れエラー報知中フラグ）にもとづいて、エラーの報知を継続する処理である。また、エラーの報知期間（初期報知期間、ＲＡＭクリア報知期間）を経過したこと、またはコマンド解析処理でセットされるエラー報知解除フラグにもとづいて、エラーの報知を終了する。エラーの報知を終了すると、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更する。
【０５２３】
図９６および図９７は、図９５に示された報知制御プロセス処理における報知開始処理（ステップＳ１９００）を示すフローチャートである。報知開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、初期報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１１）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、期間タイマ１に、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ１９１２）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
【０５２４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知フラグをリセットするとともに、初期報知を行っていることを示す初期報知中フラグをセットする（ステップＳ１９１２Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５２５】
初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１３）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９１４）。この実施の形態では、各種エラー報知を行う際にスピーカ２７および各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄを制御するためのエラー用のプロセスデータ（エラー用プロセスデータ）があらかじめ用意されている。なお、エラー用プロセスデータの詳細については後述する。
【０５２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９１５）とともに、エラー用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９１６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「扉が開いています」などの音声とともに所定のエラー音（例えばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０５２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理（図１０５参照）を実行する（ステップＳ１９１７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９１７でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知フラグをリセットするとともに、ドア開放エラー報知を行っていることを示すドア開放エラー報知中フラグをセットする（ステップＳ１９１７Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５２９】
なお、この実施の形態では、後述するように、上皿ランプの側面側のみのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを点滅させることによって、不正行為者に気付かれることなく異常入賞報知を行う場合を説明するが、ドア開放エラー報知演出を上皿ランプの側面側のみのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを点灯または点滅させることによって行ってもよい。そのようにすれば、遊技機１のドアを開放して内部に何らかの細工を施すなどの不整行為が行われた場合にも、不正行為者に気付かれることなく不正を報知することができる。
【０５３０】
ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９１８）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーであることを示す乱数回路エラー表示画面を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ１９１９）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９２０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９２１）とともに、エラー用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９２２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０５３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｄを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９２３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラーフラグをリセットするとともに、乱数回路エラー報知を行っていることを示す乱数回路エラー報知中フラグをセットする（ステップＳ１９２３Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５３３】
乱数回路エラーフラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９２４）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知に応じたランプ制御を行うためのエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９２５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９２６）。
【０５３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９２８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上皿ランプの左側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂおよび右側面のＬＥＤ８２ｅ，８２ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９２８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して打球供給皿（上皿）３の背面側に配置された枠側ＩＣ基板６０５Ａに出力される。
【０５３５】
なお、異常入賞報知を行う際に何らかの遊技演出（例えば、大当り演出や飾り図柄の変動表示）が行われている場合には、ステップＳ１９２８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを制御するためのランプ制御信号とともに、現在実行中の遊技演出に対応したランプのＬＥＤを制御するためのランプ制御信号を、所定のデータ格納領域にセットする。したがって、例えば、遊技演出において、天枠ランプ，左枠ランプおよび右枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆの点滅表示が行われている場合には、天枠ランプ，左枠ランプおよび右枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆの点滅表示が継続されるとともに、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆが点滅表示される。そのようにすることによって、遊技機１の正面側からは異常入賞報知の開始前と開始後とで全く同様の態様で遊技演出が継続されるとともに、遊技機１側面側からは上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの点滅状態を確認することによって、異常入賞の発生の有無を確認することができる。よって、遊技機１の正面側にいる不正行為者に気付かれることなく、遊技機１の側面側にいる遊技店員などに異常入賞の発生を報知することができ不正行為が行われたことを知らせることができる。
【０５３６】
そして、以後、異常入賞の報知に応じた音出力（異常報知音の出力）およびランプの表示（異常報知の点滅）が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする（ステップＳ１９２９）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５３７】
なお、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かの確認を、乱数回路エラーフラグがセットされているか否かを確認するよりも前に確認するようにし、ステップＳ１９２４〜Ｓ１９２８の異常入賞報知の開始処理を、ステップＳ１９１８〜Ｓ１９２３Ａの乱数回路エラー報知の開始処理に優先して実行するようにしてもよい。そのようにすれば、異常入賞の発生を乱数回路エラーの発生に優先して報知することができる。したがって、不正行為による異常入賞の発生を優先して報知して遊技店員などに知らせることができ、より効果的に不正行為の発生を報知することができる。
【０５３８】
異常入賞報知指定コマンド受信フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３０）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア報知に応じたエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９３１）。ＲＡＭクリア報知とは、初期化処理が実行されＲＡＭがクリアされたことを報知する処理である。
【０５３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９３２）とともに、エラー用プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９３３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のエラー音（例えばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９３４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９３４でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、期間タイマ２に、ＲＡＭクリア報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ１９３５）。ＲＡＭクリア報知期間は、ＲＡＭクリア報知の報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア報知期間が経過すると、ＲＡＭクリア報知を終了させる。なお、初期報知期間とＲＡＭクリア報知期間とは同じ期間であってもよい。
【０５４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアフラグをリセットするとともに、ＲＡＭクリア報知を行っていることを示すＲＡＭクリア報知中フラグをセットする（ステップＳ１９３５Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５４２】
ＲＡＭクリアフラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３６）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラーに応じたランプ制御を行うためのエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９３８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９３９）。
【０５４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、下皿ランプ８４ａ〜８４ｆを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９４１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９４１でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して枠側ＩＣ基板６０５Ｂに出力される。
【０５４４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知フラグをリセットするとともに、満タンエラー報知を行っていることを示す満タンエラー報知中フラグをセットする（ステップＳ１９４１Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５４５】
満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９４２）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、払出エラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９４３）とともに、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９４４）。
【０５４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，８２ａ〜８２ｆを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９４５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた天枠ランプおよび上皿ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，８２ａ〜８２ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９４５でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２，６０５Ａに出力される。
【０５４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、払出エラー報知フラグをリセットするとともに、払出エラー報知を行っていることを示す払出エラー報知中フラグをセットする（ステップＳ１９４５Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５４８】
なお、この実施の形態では、払出エラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ２７を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行うようにしてもよい。
【０５４９】
払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９４６）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラーに応じたエラー用プロセスデータを選択する（ステップＳ１９４７）とともに、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９４８）。
【０５５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，８２ａ〜８２ｆを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する（ステップＳ１９４９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるとともに、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９４９でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２，６０５Ａに出力される。
【０５５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知フラグをリセットするとともに、球切れエラー報知を行っていることを示す球切れエラー報知中フラグをセットする（ステップＳ１９４９Ａ）。そして、ステップＳ１９５０に移行する。
【０５５２】
なお、この実施の形態では、球切れエラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ２７を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ２７を用いた報知を行うようにしてもよい。
【０５５３】
ステップＳ１９５０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（ステップＳ１９０１）に対応した値に変更し、処理を終了する。
【０５５４】
図９８〜図１００は、図９５に示された報知制御プロセス処理における報知中処理（ステップＳ１９０１）を示すフローチャートである。報知中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、初期報知中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９６０）。初期報知中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１９６５に移行する。初期報知中フラグがセットされている場合には、ステップＳ１９１２で設定された期間タイマ１の値を−１する（ステップＳ１９６１）。そして、期間タイマ１の値が０になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知中フラグをリセットする（ステップＳ１９６２，Ｓ１９６３）。なお、期間タイマ１の値が０でなければ、そのまま処理を終了する。
【０５５５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ１９６４）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、可変表示装置９から初期画面または停電復旧画面を消去する。そして、ステップＳ２０１０に移行する。
【０５５６】
初期報知中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ドア開放エラー報知中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９６５）。セットされていなければ、ステップＳ１９７１に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９６６）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９６７）、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９６８）。
【０５５７】
図１０１は、エラー報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。エラー報知用プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行して各種エラー報知を行う際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー報知用プロセステーブルに設定されているデータに従ってスピーカ２７および各ランプの制御を行ってエラー報知を行う。エラー報知用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、エラー用ランプ制御実行データおよびエラー用音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、その音出力状態およびランプの表示状態での継続時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー報知用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ表示制御実行データに設定されている態様で各ランプの点灯、非点灯状態を制御するとともに、スピーカ２７を用いた音出力を制御する。
【０５５８】
図１０１に示すエラー報知用プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、エラー報知用プロセステーブルは、エラー種類（ＲＡＭクリア報知、乱数回路エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラー、払出エラー）に応じて用意されている。また、この実施の形態では、エラー用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、パターンＡの点灯とパターンＢの点灯とを切り替えて、点灯または点滅するように制御される。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプの表示状態を制御するとともにスピーカ２７から所定のエラー音などを出力することによってエラー報知を行う場合（本例では、ＲＡＭクリア報知、ドア開放エラー報知、乱数回路エラー報知を行う場合）には、エラー用ランプ制御実行データに加えてエラー用音番号データを含むエラー報知用プロセステーブル（図１０１（Ａ）参照）を用いてエラー報知を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各ランプの表示状態のみを制御することによってエラー報知を行う場合（本例では、異常入賞エラー報知、球切れエラー報知、満タンエラー報知、払出エラー報知）には、エラー用ランプ制御実行データのみを含むエラー報知用プロセステーブル（図１０１（Ｂ）参照）を用いてエラー報知を行う。
【０５５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９６９）。ステップＳ１９６９において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７に「扉が開いています」との音声と所定のエラー音（例えばビープ音）とを出力させる。
【０５６０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９７０）。例えば、ステップＳ１９７０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９７０でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５６１】
ドア開放エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数回路エラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７１）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９７２）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９７３）、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９７４）。
【０５６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９７５）。ステップＳ１９７５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用ＩＣ１７３に出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、入力された音データに対応したデータを音声データＲＯＭ１７４から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７に所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる。
【０５６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９７６）。例えば、ステップＳ１９７６において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９７６でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５６４】
乱数回路エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７７）。セットされていなければ、ステップＳ１９８４に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９７９）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９８０）、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９８１）。
【０５６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、異常入賞の報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９８３）。ステップＳ１９８３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上皿ランプの左側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂおよび右側面のＬＥＤ８２ｅ，８２ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９８３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、打球供給皿（上皿）３の背面側に配置された各枠側ＩＣ基板６０５Ａに出力される。
【０５６６】
異常報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア報知中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９８４）。ＲＡＭクリア報知中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１９９３に移行する。ＲＡＭクリア報知中フラグがセットされている場合には、プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９８５）とともに、ステップＳ１９３５で設定された期間タイマ２の値を−１する（ステップＳ１９８６）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９８７）、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ１９８８）。
【０５６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用音番号データにもとづいてスピーカ２７を制御する（ステップＳ１９８９）。ステップＳ１９８９において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声合成用ＩＣ１７３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７に所定のエラー音（例えばビープ音）を出力させる。
【０５６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９９０）。ステップＳ１９９０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９９０でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に出力される。
【０５６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、期間タイマ２の値が０になったか否かを確認する（ステップＳ１９９１）。そして、期間タイマ２の値が０になったら、すなわち、ＲＡＭクリア報知期間が経過したら、ＲＡＭクリア報知中フラグをリセットし（ステップＳ１９９２）、ステップＳ２０１０に移行する。なお、期間タイマ２の値がタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
【０５７０】
ＲＡＭクリア報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９９３）。セットされていなければ、ステップＳ１９９９に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（ステップＳ１９９４）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９９５）、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（ステップＳ１９９６）。
【０５７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ１９９８）。例えば、ステップＳ１９９８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ１９９８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して枠側ＩＣ基板６０５Ｂに出力される。
【０５７２】
満タンエラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、払出エラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９９９）。セットされていなければ、ステップＳ２００５に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（ステップＳ２０００）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２００１）、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（ステップＳ２００２）。
【０５７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ２００３）。例えば、ステップＳ２００３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプおよび上皿ランプＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，８２ａ〜８２ｆを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２００３でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２，６０５Ａに出力される。
【０５７４】
払出エラー報知中フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２００４）。セットされていなければ、ステップＳ２０１０に移行する。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用プロセスタイマを−１する（ステップＳ２００５）とともに、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２００６）、エラー報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、エラー用プロセステーブルにおける次に設定されているエラー報知用プロセスデータをセットするとともに、プロセスタイマ設定値をエラー用プロセスタイマに設定する（ステップＳ２００７）。
【０５７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップＳ２００８）。例えば、ステップＳ２００８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを点滅させるとともに、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップＳ２００８でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）でシリアル出力回路３５３に出力され、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換されて、中継基板６０６，６０７を介して盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２，６０５Ａに出力される。
【０５７６】
なお、この実施の形態では、図１００に示すように、球切れエラーまたは払出エラーを報知する場合には、スピーカ２７からの音出力を行わないが、球切れエラーや払出エラーを報知する場合にも、スピーカ２７を用いた音出力制御を行うようにしてもよい。
【０５７７】
ステップＳ２００９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー報知解除フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップＳ２０１０に移行する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。ステップＳ２０１０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９００）に対応した値に変更し、処理を終了する。
【０５７８】
以上のような処理が実行されることによって、各種エラーの報知が実行される。また、初期報知、ドア開放エラー報知、乱数回路エラー報知、異常入賞報知、ＲＡＭクリア報知、満タンエラー報知、払出エラー報知および球切れエラー報知の順に優先してエラーの報知が実行される。
【０５７９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９６０，Ｓ１９６５，Ｓ１９７１，Ｓ１９７７，Ｓ１９８４，Ｓ１９９３，Ｓ１９９９，Ｓ２００４でＹと判定した後に、初期報知中フラグ、ドア開放エラー報知中フラグ、乱数回路エラー報知中フラグ、異常報知中フラグ、ＲＡＭクリア報知中フラグ、満タンエラー報知中フラグ、払出エラー報知中フラグ、球切れエラー報知中フラグのいずれか１つまたは複数がセットされているか否かを判定するようにしてもよい。そして、セットされている場合には、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（ステップＳ１９００）に対応した値に変更し、報知開始処理からやりなおすようにしてもよい。
【０５８０】
次に、エラー用ランプ制御実行データに従って所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号について説明する。図１０２は、報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。図１０２に示すように、この実施の形態では、エラー種類ごとに２パターン（パターンＡとパターンＢ）のエラー用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンＡとパターンＢのエラー用ランプ制御実行データを切り替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１０２に示すランプ制御信号を、エラー用ランプ制御実行データに対応付けて、あらかじめＲＯＭに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データにもとづいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する。
【０５８１】
また、各ランプ制御信号は、図１０２に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。例えば、天枠ランプのうちの一部のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｆに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０のアドレスは「００」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００００」が付加された状態で格納されている。また、天枠ランプのうちの他の一部のＬＥＤ２８１ｇ〜２８１ｌに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１のアドレスは「０１」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０００１」が付加された状態で格納されている。また、右枠ランプのＬＥＤ２８３ａ〜２８３ｆに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２のアドレスは「０２」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００１０」が付加された状態で格納されている。また、左枠ランプのＬＥＤ２８２ａ〜２８２ｆに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３のアドレスは「０３」であるので、ランプを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「００１１」が付加された状態で格納されている。
【０５８２】
ＲＡＭクリア報知する場合には、図１０２に示すように、アドレスが「００」から「０３」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが点灯される。また、ＲＡＭクリア報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが継続して点灯される状態となる。
【０５８３】
なお、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はＬＥＤ２８１ａへの入力信号、２ビット目はＬＥＤ２８１ｂへの入力信号、３ビット目はＬＥＤ２８１ｃへの入力信号、４ビット目はＬＥＤ２８１ｄへの入力信号、５ビット目はＬＥＤ２８１ｅへの入力信号、６ビット目はＬＥＤ２８１ｆへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はＬＥＤ２８１ｇへの入力信号、２ビット目はＬＥＤ２８１ｈへの入力信号、３ビット目はＬＥＤ２８１ｉへの入力信号、４ビット目はＬＥＤ２８１ｊへの入力信号、５ビット目はＬＥＤ２８１ｋへの入力信号、６ビット目はＬＥＤ２８１ｌへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はＬＥＤ２８３ａへの入力信号、２ビット目はＬＥＤ２８３ｂへの入力信号、３ビット目はＬＥＤ２８３ｃへの入力信号、４ビット目はＬＥＤ２８３ｄへの入力信号、５ビット目はＬＥＤ２８３ｅへの入力信号、６ビット目はＬＥＤ２８３ｆへの入力信号に対応している。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に出力されるランプ制御信号において、１ビット目はＬＥＤ２８２ａへの入力信号、２ビット目はＬＥＤ２８２ｂへの入力信号、３ビット目はＬＥＤ２８２ｃへの入力信号、４ビット目はＬＥＤ２８２ｄへの入力信号、５ビット目はＬＥＤ２８２ｅへの入力信号、６ビット目はＬＥＤ２８２ｆへの入力信号に対応している。
【０５８４】
ドア開放エラーを報知する場合には、図１０２に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「００」から「０３」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「００」から「０３」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、ドア開放エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた全てのランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０５８５】
球切れエラーを報知する場合には、図１０２に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「００」、「０１」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「００」、「０１」の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０５８６】
また、球切れエラーを報知する場合には、図１０２に示すように、アドレスが「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆが点灯される。また、球切れエラーを報知する場合、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に、エラー用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆが継続して点灯される状態となる。
【０５８７】
なお、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に出力されるランプ制御信号において、１ビット目は上皿ランプ左側面のＬＥＤ８２ａへの入力信号、２ビット目は上皿ランプ左側面のＬＥＤ８２ｂへの入力信号、３ビット目は上皿ランプ正面のＬＥＤ８２ｃへの入力信号、４ビット目は上皿ランプ正面のＬＥＤ８２ｄへの入力信号、５ビット目は上皿ランプ右側面の８２ｅへの入力信号、６ビット目は上皿ランプ右側面の８２ｆへの入力信号、７ビット目は操作ボタンランプのＬＥＤ８３への入力信号に対応している。
【０５８８】
満タンエラーを報知する場合には、図１０２に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０５」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｄが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０５」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、下皿ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、満タンエラーを報知する場合、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０５８９】
なお、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に出力されるランプ制御信号において、１ビット目は下皿ランプのＬＥＤ８４ａへの入力信号、２ビット目は下皿ランプのＬＥＤ８４ｂへの入力信号、３ビット目は下皿ランプのＬＥＤ８４ｃへの入力信号、４ビット目は下皿ランプのＬＥＤ８４ｄへの入力信号、５ビット目は下皿ランプのＬＥＤ８４ｅへの入力信号、６ビット目は下皿ランプのＬＥＤ８４ｆへの入力信号に対応している。
【０５９０】
払出エラーを報知する場合には、図１０２に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「００」、「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１４に制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「０１」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの一部のＬＥＤおよび上皿ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプの一部のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｆと上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「００」、「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１４に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「０１」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの他の一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプの他の一部のＬＥＤ２８１ｇ〜２８１ｌのみが点灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、払出エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｆとＬＥＤ２８１ｇ〜２８１ｌを交互に所定時間間隔で点滅させるとともに、上皿ランプ８２ａ〜８２ｆを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０５９１】
乱数回路エラーを報知する場合には、図１０２に示すように、アドレスが「００」から「０４」までの各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび上皿ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆが点灯される。また、乱数回路エラーを報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび上皿ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆが継続して点灯される状態となる。
【０５９２】
異常入賞エラーを報知する場合には、図１０２に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に制御データ本体が「００１１００１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプの左側面および右側面のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプの左側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂおよび右側面のＬＥＤ８２ｅ，８２ｆが点灯される。なお、前述したように、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に出力される制御信号において、１ビット目の１が左側面のＬＥＤ８２ａへの入力信号、２ビット目の１が左側面のＬＥＤ８２ｂへの入力信号、５ビット目の１が右側面のＬＥＤ８２ｅへの入力信号、６ビット目の１が右側面のＬＥＤ８２ｆへの入力信号に対応している。
【０５９３】
また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプの全てのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆが消灯される。
【０５９４】
上記のような制御が繰り返し行われることによって、異常入賞エラーを報知する場合、上皿ランプの側面に設けられたＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０５９５】
なお、異常入賞報知を行う際に何らかの遊技演出（例えば、大当り演出や飾り図柄の変動表示）が行われている場合には、上皿ランプの側面に設けられたＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの表示制御が行なわれるとともに、遊技演出に応じて天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび下皿ランプの表示制御が行われていることになる。この場合、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に図１０２に示す異常入賞報知に応じたランプ制御信号が送信されると同時に、他の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３，６１５にも、遊技演出に応じたランプ制御信号が送信されることになる。
【０５９６】
なお、異常入賞報知に限らず満タンエラー報知を行う際にも、何らかの遊技演出（例えば、大当り演出や飾り図柄の変動表示）が行われている場合には、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆの表示制御が行なわれるとともに、遊技演出に応じて天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび上皿ランプの表示制御が行われるようにしてもよい。この場合、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に図１０２に示す満タンエラー報知に応じたランプ制御信号が送信されると同時に、他の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１４にも、遊技演出に応じたランプ制御信号が送信されるようにしてもよい。また、異常入賞報知や満タンエラー報知に限らず、他のエラー報知（ＲＡＭクリア報知やドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知、乱数回路エラー報知）を行う際にも、何らかの遊技演出（例えば、大当り演出や飾り図柄の変動表示）が行われている場合には、遊技演出に応じて天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプ、上皿ランプおよび下皿ランプの表示制御が行われるようにしてもよい。
【０５９７】
なお、図１０２に示す例では、エラー報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５にもランプ制御信号が供給される。例えば、ＲＡＭクリア報知する場合には、上皿ランプおよび下皿ランプの点灯または点滅制御を行う必要はないが、図１０２に示す例では、アドレスが「０４」、「０５」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４，６１５に対しても、対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力される。そのようにすることによって、エラー報知の際の制御対象ではないＬＥＤを確実に消灯させた状態にすることができる。
【０５９８】
なお、エラー報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５にはランプ制御信号を出力（送信）しないようにしてもよい。図１０３は、報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の他の例を示す説明図である。
【０５９９】
ＲＡＭクリア報知やドア開放エラー報知を行う場合には、上皿ランプおよび下皿ランプは表示制御対象となっていないので、図１０３に示すように、アドレスが「０４」、「０５」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４，６１５にランプ制御信号を出力しないようにする。また、乱数回路エラー報知を行う場合には、下皿ランプは表示制御対象となっていないので、図１０３に示すように、アドレスが「０５」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５にランプ制御信号を出力しないようにする。また、球切れエラー報知や払出エラー報知を行う場合には、下皿ランプに加えて左枠ランプおよび右枠ランプも表示制御対象となっていないので、図１０３に示すように、アドレスが「０２」、「０３」、「０５」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２，６１３，６１５にはランプ制御信号を出力しないようにする。また、満タンエラー報知を行う場合には、下皿ランプのみが表示制御対象となっているので、図１０３に示すように、アドレスが「００」〜「０４」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１４にはランプ制御信号を出力しないようにする。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００から各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに出力するランプ制御信号を低減することができる。
【０６００】
なお、図１０２および図１０３に示す例では、遊技枠１１側に設けられたランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８４ａ〜８４ｆのみを用いて各種エラー報知を行う場合を説明したが、これらに加えて遊技盤６側に設けられたセンター飾り用ランプやステージランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆを用いて各種エラー報知を行うようにしてもよい。
【０６０１】
次に、遊技演出において可動部材１５１，１５２を動作させるときに出力されるモータ制御信号について説明する。図１０４は、遊技演出においてシリアルデータ方式として出力されるモータ制御信号の例を示す説明図である。図１０４に示すモータ制御信号は、例えば、図８９に示す飾り図柄変動中処理において、可動部材１５１，１５２を用いた予告演出を含む可変表示が実行される際に、ステップＳ８４５Ｃのシリアル設定処理において所定のデータ格納領域にセットされる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１０４に示すモータ制御信号を、例えば、表示制御実行データに対応付けて、あらかじめＲＯＭに設けられた所定のモータ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづいて、所定のモータ制御信号格納領域からモータ制御信号を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する。
【０６０２】
また、各モータ制御信号は、図１０４に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。この実施の形態では、各モータ１５１ａ，１５２ａに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６のアドレスは「０６」であるので、モータを制御するための８桁のデータ本体にアドレス「０１１０」が付加された状態で格納されている。
【０６０３】
可動部材としてトロッコ１５１を正方向に動作させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「０００００００１」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、トロッコ１５１を駆動するためのモータ１５１ａの正方向動作に対応するビット（制御データの１ビット目）の論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａが駆動することによってトロッコ１５１が動作される。また、トロッコ１５１の動作を停止させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ１５１ａの正方向動作に対応するビット（制御データの１ビット目）の論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａの駆動が停止されることによってトロッコ１５１の動作が停止される。なお、この実施の形態では、トロッコ１５１を正方向に動作させた場合、位置センサ１５１ｂでトロッコ１５１が検出されるとともに、所定時間（例えば１秒）モータ１５１ａの駆動時間を経過したことを条件として、モータ１５１ａの駆動が停止される。
【０６０４】
可動部材としてトロッコ１５１を逆方向に動作させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００１０」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、トロッコ１５１を駆動するためのモータ１５１ａの逆方向動作に対応するビット（制御データの２ビット目）の論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａが駆動することによってトロッコ１５１が動作される。また、トロッコ１５１の動作を停止させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ１５１ａの逆方向動作に対応するビット（制御データの２ビット目）の論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａの駆動が停止されることによってトロッコ１５１の動作が停止される。なお、この実施の形態では、トロッコ１５１を逆方向に動作させた場合、位置センサ１５１ｂでトロッコ１５１が検出されるなくなるとともに、所定時間（例えば１秒）モータ１５１ａの駆動時間を経過したことを条件として、モータ１５１ａの駆動が停止される。
【０６０５】
可動部材として梁１５２を正方向に動作させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「０００００１００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、梁１５２を駆動するためのモータ１５２ａの正方向動作に対応するビット（制御データの３ビット目）の論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａが駆動することによって梁１５２が動作される。また、梁１５２の動作を停止させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ１５２ａの正方向動作に対応するビット（制御データの３ビット目）の論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａの駆動が停止されることによって梁１５２の動作が停止される。なお、この実施の形態では、梁１５２を正方向に動作させた場合、位置センサ１５２ｂで梁１５２が検出されるとともに、所定時間（例えば１秒）モータ１５２ａの駆動時間を経過したことを条件として、モータ１５２ａの駆動が停止される。
【０６０６】
可動部材として梁１５２を逆方向に動作させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００１０００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、梁１５２を駆動するためのモータ１５２ａの逆方向動作に対応するビット（制御データの４ビット目）の論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａが駆動することによって梁１５２が動作される。また、梁１５２の動作を停止させる場合には、アドレスが「０６」であるシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に、制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号が送信される。すなわち、モータ１５２ａの逆方向動作に対応するビット（制御データの４ビット目）の論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａの駆動が停止されることによって梁１５２の動作が停止される。なお、この実施の形態では、梁１５２を逆方向に動作させた場合、位置センサ１５２ｂで梁１５２が検出されるなくなるとともに、所定時間（例えば１秒）モータ１５２ａの駆動時間を経過したことを条件として、モータ１５２ａの駆動が停止される。
【０６０７】
次に、シリアル設定処理について説明する。図１０５は、シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理は、例えば、演出制御プロセス処理において飾り図柄の可変表示を行うとき（ステップＳ８３５Ｃ，８４５Ｃ参照）や、各種エラー報知を行うとき（ステップＳ１９７０，Ｓ１９７６，Ｓ１９８３，Ｓ１９９０，Ｓ１９９８，Ｓ２００３，Ｓ２００８）に実行される。
【０６０８】
シリアル設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＯＭからランプ制御実行データ（変動パターンに伴うランプの点灯パターンのデータや、モータ制御用データ（ステップＳ８３５Ｃのみ）など）を読み出す（ステップＳ９５０）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図８７に示したプロセステーブルのランプ制御実行データを読み出すことになる。また、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図１０１に示したエラー報知用プロセステーブルのエラー用ランプ制御実行データを読み出すことになる。
【０６０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出したランプ制御実行データにもとづいて、各ランプの表示状態に変更があるか否かを確認する（ステップＳ９５１）。各ランプの表示状態に変更があれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御対象のランプのシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレスが付加されたランプ制御信号を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する（ステップＳ９５２）。次いで、抽出したランプ制御信号に、図２１に示すヘッダデータ（１ＦＦｈ）やマークビット、エンドビットを付加して、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳ９５３）。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳ９５４）。
【０６１０】
例えば、報知制御プロセス処理におけるステップＳ９０７，Ｓ９２２，Ｓ９２９でシリアル設定処理が実行された場合には、ステップＳ９５２で図１０２に示すいずれかのアドレス付きのランプ制御信号が読み出され、ステップＳ９５３でデータ格納領域に設定されることになる。
【０６１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭから表示制御実行データを読み出す（ステップＳ９５５）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図８７に示したプロセステーブルの表示制御実行データを読み出すことになる。一方、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図１０１に示したエラー報知用プロセステーブルには表示制御実行データは含まれないので、次のステップＳ９５６でそのままＮと判定されることになる。
【０６１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した表示制御実行データにもとづいて、いずれかの可動部材１５１，１５２の可動が遊技演出に含まれるか否かを確認する（ステップＳ９５６）。可動部材１５１，１５２の可動がある場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動対象の可動部材１５１，１５２のシリアル−パラレル変換ＩＣのアドレス（本例では「０６」）が付加されたモータ制御信号を、所定のモータ制御信号格納領域から抽出する（ステップＳ９５７）。次いで、抽出したモータ制御信号に、図２１に示すヘッダデータ（１ＦＦｈ）やマークビット、エンドビットを付加して、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳ９５８）。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳ９５９）。
【０６１３】
例えば、飾り図柄の可変表示に予告演出などが含まれ、いずれかの可動部材１５１，１５２が可動される場合には、ステップＳ８３５Ｃ，Ｓ８４５Ｃでシリアル設定処理が実行されるときに、ステップＳ９５２で図１０４に示すいずれかのアドレス付きのモータ制御信号が読み出され、ステップＳ９５３でデータ格納領域に設定されることになる。
【０６１４】
図１０６は、出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この例では、ランプ制御信号またはモータ制御信号を格納するデータ格納領域が９個用意されており、盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに出力される順に、ランプ制御信号やモータ制御信号がステップＳ９５３で順次格納される。
【０６１５】
図１０７は、シリアル入出力処理（ステップＳ７０８）の具体例を示すフローチャートである。シリアル入出力処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７０）。セットされていれば、それらのランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットし（ステップＳ９７１）、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号をシリアル出力回路３５３に出力する（ステップＳ９７２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数のランプ制御信号がデータ格納領域にセットされている場合には、ステップＳ９７２において各ランプ制御信号を順に読み出し、シリアル出力回路３５３に出力する。そして、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号は、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換され、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂにシリアルデータ方式として出力されることになる。
【０６１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力取込信号出力部３５７に、盤側ＩＣ基板６０１に対して中継基板６０６，６０７を介して入力取込信号（ラッチ信号）を出力させる（ステップＳ９７３）。盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板６０６，６０７を介して演出制御基板８０に出力することになる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４から入力データを読み込んでＲＡＭの所定の格納領域に格納する（ステップＳ９７４）。なお、ステップＳ９７４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４が入力ＩＣ６２１から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路３５４から入力データを読み込むように制御する。
【０６１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力取込信号出力部３５７に、枠側ＩＣ基板６０５に対して中継基板６０７を介して入力取込信号（ラッチ信号）を出力させる（ステップＳ９７５）。枠側ＩＣ基板６０５Ａに搭載された入力ＩＣ６２０は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板６０７を介して演出制御基板８０に出力することになる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４から入力データを読み込んでＲＡＭの所定の格納領域に格納する（ステップＳ９７６）。なお、ステップＳ９７６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル入力回路３５４が入力ＩＣ６２０から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路３５４から入力データを読み込むように制御する。
【０６１８】
図１０８および図１０９は、可変表示装置９における表示演出、スピーカ２７による音演出および各ランプによる表示演出の状況の例を示す説明図である。図１０８（Ａ）には、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。
【０６１９】
図１０８（Ｂ）には、可変表示装置９において初期化報知が行われている場合の例が示されている。図１０８（Ｂ）に示すように、初期化指定コマンドを受信して可変表示装置９において初期化報知が行われる場合には、初期化指定コマンドを受信してから所定期間（例えば３１秒間）、遊技枠１１に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを点灯させるとともに、スピーカ２７から所定のエラー音を出力させ、ＲＡＭクリアが行われたことを報知する。
【０６２０】
図１０８（Ｃ）には、可変表示装置９において異常入賞報知が行われ、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆによって異常報知表示（例えば点滅表示）がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆに異常報知表示させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの異常報知表示を継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの異常報知表示を継続させる。
【０６２１】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は異常報知表示を停止する制御を実行しないので、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの異常報知表示は、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知表示が開始されてから所定時間（例えば、３０秒）が経過すると、異常報知表示を停止するように制御してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ポートの状態が変化したときに送信される入力ポートデータ指定コマンドがエラー状態を示すものではなくなったことにもとづいて異常報知表示を停止するようにしてもよい。
【０６２２】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では５）未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
【０６２３】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態でないときに１個の遊技球が大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信したが、大当り遊技状態でないときに大入賞口に所定個（複数（例えば５個））の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知表示を行う。
【０６２４】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が異常入賞の発生を検出したときに異常入賞報知指定コマンドを送信する場合を示したが、異常入賞報知を指定する専用のコマンドを送信するのではなく、異常入賞報知を指定する旨を入力ポートデータ指定コマンド（図３１参照）に付加して送信するようにしてもよい。この場合、例えば、図３３に示した入力ポートデータ指定コマンドのＥＸＴデータのビット６（Ｄ６）に異常入賞報知を指定する異常入賞報知指定ビットを割り当てる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常入賞を検出すると、ＥＸＴデータのビット６（Ｄ６）を１とする入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０６２５】
図１０９には、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆによって満タンエラー報知の表示（例えば点滅表示）がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドにもとづいて満タンエラーを検出すると、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆに満タンエラー報知を表示させる制御を行う。
【０６２６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、打球供給皿（上皿）３の外側側面に上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆが設けられ、遊技状態に応じて打球供給皿（上皿）３に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの発光状態を制御する。そのため、打球供給皿（上皿）３の外側側面に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを発光させることによって、遊技演出における演出態様を多様化することができ、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。また、打球供給皿（上皿）３の外側側面に上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆが設けられるように構成されているので、例えば、遊技店内の一区画に遊技機が複数台設置されている場合に、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者（隣の遊技機で遊技をしている遊技者や遊技店内でまだ遊技を行っていない遊技者）であっても、その遊技機の上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの発光状態が見えるようにすることができる。そのため、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者に対しても、注意を引く演出を実行することができ、演出効果を与えることができる。
【０６２７】
なお、この実施の形態では、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを点滅させることによって報知を行う場合を示したが、報知態様はこの実施の形態で示したものに限られない。例えば、上皿ランプのＬＥＤとしてマルチカラーＬＥＤを用いる場合、通常の演出とは異なる色でマルチカラーＬＥＤを発光させることによって報知してもよい。また、例えば、通常の演出におけるＬＥＤの点滅速度とは異なる点滅速度で裏皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを点滅させるようにしてもよい。また、このような報知態様は、異常入賞報知を行う場合に限らず、満タンエラー報知やその他のエラー報知（ＲＡＭクリア報知やドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知、乱数回路エラー報知）に行ってもよい。
【０６２８】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の異常状態（例えば、異常入賞状態）が検出されたときに異常報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、打球供給皿（上皿）３の外側側面に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの発光状態を制御することによって異常報知を実行する。そのため、打球供給皿（上皿）３の外側側面の上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを用いることによって、不正行為者に気付かれにくい態様で異常報知を行えるようにすることができる。また、遊技店内の遊技店員からは打球供給皿（上皿）３の外側側面の上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆが見えるので、各種エラーや不正などの異常状態を遊技店員に容易に認識させることができる。また、通常の遊技演出に用いる打球供給皿（上皿）３の上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを兼用して異常報知を行えるので、異常報知を行うための特別な装置を設ける必要がなくなり、異常報知を行うためのコスト増加を防止することができる。
【０６２９】
図１１０は、遊技店内に遊技機が複数設置されている状態を示す説明図である。図１１０に示すように、遊技店内において、各遊技機は、遊技機設置島５００に互いに横に並べられた状態で設置される。なお、図１１０は、各遊技機設置島５００に対して直交する側の通路から遊技店内を見た図に相当する。
【０６３０】
不正行為者は、一般には、遊技機の前に座って遊技を行いながら不正に遊技球の入賞状態をつくり出すような操作を行うのであるが、遊技機の前に座る不正行為者から見ると遊技機の正面側しか見えない。そのため、不正行為者から見ると、図１１０に示すように、遊技機の打球供給皿（上皿）３に設けられた上皿ランプのうち側面側に設けられたＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆは見えにくい。したがって、異常入賞を検出した場合に、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆのみを用いて異常入賞報知を行うようにすることによって、不正行為者に気付かれにくい態様で異常報知を行えるようにすることができる。
【０６３１】
また、遊技店員などは、通常、図１１０に示すような視点で、各遊技機設置島５００に対して直交する側の通路から遊技店内を見渡していることが多い。そのため、遊技店員などから見ると、図１１０に示すように、遊技機の打球供給皿（上皿）３に設けられた上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆがよく見える。したがって、異常入賞を検出した場合に、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆのみを用いて異常入賞報知を行うようにすることによって、異常入賞などの異常状態を遊技店員に容易に認識させることができる。
【０６３２】
例えば、従来の遊技機では、遊技機の遊技枠の上部に設けられたランプを用いて遊技演出やエラー報知を行うように構成されたものがある（例えば、特開２００１−９６０４２参照）。そのように構成すれば、遊技者にとって見にくい遊技枠の上部に設けられたランプを用いて異常入賞報知を行えるので、不正行為者（遊技機の前に座っている行為者）にある程度認識されにくい態様で異常報知を行うことができる。しかし、遊技店員などは各遊技機設置島５００に対して直交する側の通路から遊技店内を見渡していることが多いので、遊技店員などから見ても遊技枠の上部に設けられたランプは見にくく、異常入賞などの異常状態を遊技店員に容易に認識させることはできない。
【０６３３】
また、例えば、従来の遊技機では、遊技機がエラーを検出したときに超音波信号を送信し、遊技店が備える超音波受信装置で受信してエラーを認識させることが行われている（例えば、特開２００５−２６１６４７参照）。そのように構成すれば、異常入賞を検出したときに、不正行為者に気付かれることなく、遊技店員だけが異常入賞などのエラーの発生を認識できるようにすることができる。しかし、遊技機に超音波発生装置を備えたり、遊技店に超音波受信装置を備えたりしなければならず、異常報知のためのコストが大きい。
【０６３４】
これに対し、この実施の形態によれば、打球供給皿（上皿）３の側面側に設けられた上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを用いて異常入賞報知を行うように構成されているので、異常報知のための特別のコストをかけることなく、不正行為者に気付かれずに、遊技店員だけが異常入賞などのエラーの発生を認識できるようにすることができる。
【０６３５】
また、この実施の形態によれば、異常入賞を検出したときに加えて、乱数回路エラーや球切れエラー、払出エラーを検出した場合にも上皿ランプの各ＬＥＤ８２ａ〜８２ｆを点灯または点滅させるので、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの点灯または点滅状態を確認することによって、遊技店員などがエラーの発生を容易に認識することができる。また、ファンファーレ演出を実行するときにも上皿ランプの各ＬＥＤ８２ａ〜８２ｆを点灯させるので、上皿ランプの側面側のＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの点灯状態を確認することによって、遊技店員などが各遊技機の遊技状態を容易に認識することができる。
【０６３６】
なお、遊技演出における上皿ランプの点灯または点滅制御や、各エラー報知時における上皿ランプの点灯または点滅制御は、本実施の形態で示したものに限られない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、上皿ランプの各ＬＥＤ８２ａ〜８２ｆの点灯または点滅状態を制御してもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り中の遊技演出（例えば、ラウンド中演出やインターバル演出、エンディング演出）に応じて、上皿ランプの各ＬＥＤ８２ａ〜８２ｆの点灯または点滅状態を制御してもよい。
【０６３７】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態以外の遊技状態においてカウントスイッチ２３からの検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常入賞報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、打球供給皿（上皿）３の外側側面に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの発光状態を制御することによって異常入賞報知を実行する。そのため、大当り遊技状態以外の遊技状態において本来開放状態でない筈の大入賞口に遊技球を入賞させることによって賞球を払い出させる不正行為を遊技店員に認識させることができる。
【０６３８】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、異常入賞が発生したと判定したときには、賞球個数コマンドの送信を禁止することによって、遊技球を払い出す制御の実行を禁止する。そのため、不正行為によってカウントスイッチ２３から検出信号を入力した可能性がある場合に、入賞にもとづく賞球払出をしないようにすることができ、不正行為者に不正行為によって利益を与えてしまう事態を防止できる。
【０６３９】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定し、第２始動口１４が閉状態であるときに第２始動口スイッチ１４ａからの始動検出信号を入力したことにもとづいて、異常始動入賞が発生したと判定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常始動入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常始動入賞報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、打球供給皿（上皿）３の外側側面に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの発光状態を制御することによって異常始動入賞報知を実行する。そのため、本来開放状態にない筈の第２始動口１４に遊技媒体を入賞させることによって賞球を払い出させる不正行為を遊技店員に認識させることができる。
【０６４０】
なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞を検出した場合と第２始動入賞口１４ａへの異常入賞を検出した場合とで同じ報知態様で異常入賞報知を行う場合を説明したが、異なる報知態様で異常入賞報知を行うようにしてもよい。例えば、大入賞口への異常入賞を検出した場合と第２始動入賞口１４ａへの異常入賞を検出した場合とで、異なる点灯または点滅パターンで、打球供給皿（上皿）３の外側側面に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを点灯または点滅させてもよい。
【０６４１】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の送信する演出制御コマンドは、余剰球受皿（下皿）４に所定量以上の遊技球が貯留された状態である満タン状態となったことにもとづいて、余剰球受皿（下皿）４が満タン状態であることを示すコマンド（入力ポートデータ指定コマンド）が含まれる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から余剰球受皿（下皿）４が満タン状態であることを示すコマンドが送信されたことにもとづいて、余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆの発光状態を制御することによって、余剰球受皿（下皿）４の満タン状態を報知するための制御を実行する。よって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９やスピーカ２７など遊技演出用の演出装置とは別に余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆの発光状態を制御することによって満タン状態を報知する。そのため、遊技演出（例えば、大当り中の演出）途中で中断することなく、満タン状態を報知することができる。また、余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆの発光状態の制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００が行うので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。また、通常の遊技演出に用いる余剰球受皿（下皿）４の下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆを兼用して満タンエラー報知を行えるので、満タンエラー報知を行うための特別な装置を設ける必要がなくなり、満タンエラー報知を行うためのコスト増加を防止することができる。
【０６４２】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドにもとづいて各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８と、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５とが、１系統の配線を介して接続されるとともに、あらかじめ相互に異なるアドレス情報が割り当てられ、自己のアドレス情報が付加された制御信号のみをパラレル信号方式に変換して出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技盤６に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技枠１１に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。そのため、遊技盤６と遊技枠１１との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠１１と遊技盤６とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。
【０６４３】
また、この実施の形態によれば、中継基板６０６，６０７によって、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８と、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５との接続が中継される。また、中継基板６０７によって、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５と演出制御用マイクロコンピュータ１００との接続が中継される。そのため、中継基板６０６，６０７への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠１１と遊技盤６との脱着作業を容易に行うことができる。
【０６４４】
また、この実施の形態によれば、遊技枠１１側に２つのシリアル−パラレル変換６１０，６１１を搭載した集合基板としての枠側ＩＣ基板６０２が設けられている。また、遊技盤６側に４つのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８を搭載した集合基板としての盤側ＩＣ基板６０１が設けられている。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。
【０６４５】
また、この実施の形態によれば、余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプ８４ａ〜８４ｆは、余剰球受皿（下皿）４の周縁部に設けられている。そのため、余剰球受皿（下皿）４を囲むような態様で設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆを発光させることによって、満タン報知などの報知状態を遊技者に認識させやすくすることができる。
【０６４６】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態に応じて余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆを含む遊技機に設けられた各ランプのＬＥＤの発光状態を制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技中に余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆの発光状態が制御されるときとは異なる発光態様で、余剰球受皿（下皿）４の周辺部に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆの発光状態を制御して満タン報知を実行する。そのため、満タン状態を報知するためだけに特別な発光体を設ける必要をなくすことができ、満タン報知のためのコストを低減することができる。
【０６４７】
また、この実施の形態によれば、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８と、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５とが、コネクタを用いて１系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠１１と遊技盤６との配線作業を行うことができ、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。
【０６４８】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドを、シリアル出力回路７８を用いて、シリアル信号方式で演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００との間の配線数も低減することができる。
【０６４９】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５、および入力ＩＣ６２０，６２１に共通に用いるクロック信号を出力する。そのため、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５、および入力ＩＣ６２０，６２１とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
【０６５０】
また、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８のデバイスＩＤをアドレスとしてあらかじめＲＡＭの所定のアドレス記憶領域に記憶するようにしてもよい。そのように構成すれば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８に固有のＩＤ情報をアドレス情報として利用して各ランプ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを制御することができる。
【０６５１】
また、この実施の形態では、初期化報知が異常報知に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地（例えば、００００番地）から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、例えば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。そのような不正行為は、特に、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するように構成されている場合に生じやすい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を初期化して大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を目立つようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。
【０６５２】
また、この実施の形態によれば、遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれに対応する状態検出信号が、主基板３１において一時にアクセス可能な入力ポート部に入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したか否かを判定し、複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したと判定したときに、入力ポート部に入力されている複数の状態検出信号の状態を一括してコマンド（入力ポートデータ指定コマンド）として送信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポートデータ指定コマンドにもとづいて遊技機の状態に関する複数種類の情報のいずれの状態が変化したかを判定し、判定した遊技機の状態に関する情報に対応する報知を電気部品（本例では、各ランプ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８４ａ〜８４ｆ）に行わせる。そのため、遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれを区別して報知できるようになるとともに、そのようにした場合に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の情報判定の制御負担を増大させないようにすることができる。また、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか１つ以上の状態が変化したことを条件に、主基板３１から複数の状態検出信号が送信されるので、主基板３１から送信される信号にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態を把握することは困難であり、結果として、不正行為を防止できる可能性が高くなる。
【０６５３】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０、盤側ＩＣ基板６０１、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂおよび各中継基板６０６，６０７の接続形態として、演出制御基板８０、中継基板６０６および中継基板６０７がバス型に１系統の配線ルートで接続され、盤側ＩＣ基板６０１および各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８がバス型に１系統の配線ルートで接続される場合を説明したが、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８を直列接続（以下、デイジーチェーン型の接続ともいう）したり、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３を直列接続（デイジーチェーン型の接続）することによって、配線数を低減してもよい。
【０６５４】
図１１１は、演出制御基板８０、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂの他の構成例を示すブロック図である。図１１１に示す例では、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板６０６に出力する。中継基板６０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、さらに中継基板６０７を介して枠側ＩＣ基板６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに供給する。
【０６５５】
盤側ＩＣ基板６０１に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に入力される。図１１１に示すように、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６から、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される他のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１８，６１７に順に転送される。例えば、図２０に示すシフトレジスタ６５２の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ＩＣのデータラッチ部６５１に入力するように構成することによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤６に設けられた各ランプのＬＥＤに供給する。また、盤側ＩＣ基板６０１に入力されたクロック信号は、盤側ＩＣ基板６０１上で分岐され、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８および入力ＩＣ６２１に入力される。
【０６５６】
中継基板６０７は、中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力したシリアルデータおよびクロック信号を枠側ＩＣ基板６０４、枠側ＩＣ基板６０５Ａおよび枠側ＩＣ基板６０５Ｂに供給する。枠側ＩＣ基板６０４に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力される。図１１１に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３に搭載される他のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１２に順に転送される。例えば、図２０に示すシフトレジスタ６５２の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ＩＣのデータラッチ部６５１に入力するように構成することによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤに供給する。
【０６５７】
また、枠側ＩＣ基板６０２に入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０４上で分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力されるとともに、枠側ＩＣ基板６０２に入力される。枠側ＩＣ基板６０２に入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０２上で分岐され、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１に入力されるとともに、枠側ＩＣ基板６０３に入力される。枠側ＩＣ基板６０３に入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０３上で分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に入力される。枠側ＩＣ基板６０５Ａに入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０５Ａ上で分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４および入力ＩＣ６２０に入力される。枠側ＩＣ基板６０５Ｂに入力されたクロック信号は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に入力される。
【０６５８】
また、遊技枠１１や遊技盤６に設けるランプのＬＥＤとして、諧調制御を行うＬＥＤ（例えば、マルチカラーＬＥＤ）を用いるようにし、明るさを制御できるようにしてもよい。図１１２は、ＬＥＤの諧調制御を行う場合にＬＥＤに供給されるパルス列の例を示す説明図である。なお、図１１２は、ＬＥＤを８段階で諧調制御する場合のパルス列を示す。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１１２に示すように、輝度に応じてパルス数を変化させた信号を出力することによって、ＬＥＤの諧調制御を行う。この場合、例えば、クロック信号の周期を１時間要素とするとともに、７個の時間要素で１制御単位時間を構成する。そして、１制御単位時間中のパルス電流を流す時間要素がいくつ含まれるかによってＬＥＤの明るさを制御してもよい。例えば、図１１２（ａ）に示すように、１制御単位時間中の７個の時間要素のうち、全ての時間要素でＬＥＤにパルス電流を流す場合が、ＬＥＤの明るさが最も明るくなる。また、図１１２（ｇ）に示すように、１制御時間中の７個の時間要素のうち、１個の時間要素だけＬＥＤにパルス電流を流す場合が、ＬＥＤの明るさが最も暗くなる。また、ＬＥＤにパルス電流を流す時間要素の数が６個、５個、４個、３個、２個と少なくなるに従って、ＬＥＤの明るさも次第に暗くなる（図１１２（ｂ）〜（ｆ））。なお、図１１２（ｈ）に示すように、１制御単位時間に含まれる７個の時間要素全てでＬＥＤにパルス電流を流さないようにする場合には、ＬＥＤは消灯状態となる。
【０６５９】
なお、ＬＥＤの諧調制御を行う場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、輝度に応じたパルス数の情報（例えば、論理値０または１）を含む制御信号を、シリアル出力回路３５３を用いてシリアルデータ方式として出力する。なお、なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、パルス数に限らず、輝度に応じたパルス幅の情報を含む制御信号を、シリアル出力回路３５３を用いてシリアルデータ方式として出力するようにしてもよい。
【０６６０】
また、諧調制御を行うランプのＬＥＤを用いて明るさを制御する場合、輝度を調整するランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣと、輝度を調整しないランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣとを異ならせるようにしてもよい。図１１３は、諧調制御を行うランプのＬＥＤを用いて明るさを制御する場合における演出制御基板８０、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂの構成例を示すブロック図である。
【０６６１】
図１１３に示す例では、輝度を調整しないランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０ａ，６１１ａ，６１２ａ，６１３ａと、輝度を調整するランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０ｂ，６１１ｂ，６１２ｂ，６１３ｂとが、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４に別々に搭載されている。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０ａ，６１１ａ，６１２ａ，６１３ａは、演出制御用マイクロコンピュータ１００から中継基板６０６，６０７を介して入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、輝度調整を行わない各ランプのＬＥＤに供給する。また、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０ｂ，６１１ｂ，６１２ｂ，６１３ｂは、演出制御用マイクロコンピュータ１００から中継基板６０６，６０７を介して入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、輝度調整を行う各ランプのＬＥＤに供給する。
【０６６２】
なお、図１１３に示す例では、遊技枠１１側に搭載された各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆで諧調制御を行う場合を示したが、遊技盤６側に搭載された各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆで諧調制御を行うようにしてもよい。この場合、盤側ＩＣ基板６０１にも、輝度を調整しないランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣと、輝度を調整するランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣとが、別々に搭載されることになる。
【０６６３】
また、図１１２および図１１３に示す例では、各ランプのＬＥＤの諧調制御を行う場合を説明したが、例えば、各ランプのＬＥＤとして、マルチカラーＬＥＤを搭載するようにし、各ランプのＬＥＤの点灯色または点滅色を制御するようにしてもよい。
【０６６４】
以上のように、図１１２および図１１３に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプのＬＥＤの発光状態を制御する制御信号として、ランプのＬＥＤを発光させるときの輝度に応じて、パルス数を変化させた信号を出力する。そのため、ランプのＬＥＤの輝度を調整する諧調制御を行えるようにすることができる。なお、この実施の形態では、パルス数を変化させた信号を出力することによって諧調制御を行う場合を示したが、パルス量を変化させた信号を出力するものであれば、他の方法を用いて諧調制御を行うようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、パルス幅を変化させた信号を出力することによって、ランプのＬＥＤの諧調制御を行うようにしてもよい。
【０６６５】
輝度を調整しないランプのＬＥＤは１制御単位時間中はオンかオフかいずれの状態しかないのであるから、図１１３に示す例では、輝度を調整するランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣと、輝度を調整しないランプのＬＥＤに制御信号を出力するシリアル−パラレル変換ＩＣとを異ならせることによって、輝度を調整しないランプのＬＥＤに対するデータ転送回数を低減することができる。
【０６６６】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが（ステップＳ９０１〜Ｓ９０５参照）、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
【０６６７】
また、この実施の形態では、演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信したが表示結果特定コマンドを受信できなかった場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定し、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定したときには、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた飾り図柄の組合せに決定するので、ノイズ等によって表示結果特定コマンドを受信できなくても、大当りが発生することを可変表示装置９によって報知できる。さらに、変動パターンコマンドを受信した直後に、表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信したと判定したときに、受信した変動パターンコマンドにもとづく上記の制御を行うようにしてもよい。つまり、演出制御手段は、正規コマンドを受信できなかったと判定したり（例えば、表示結果特定コマンドを受信できない。）、非正規コマンドを受信したと判定した（例えば、変動パターンコマンドに続いて表示結果特定コマンド以外の演出制御コマンドを受信した。）場合に、受信された正規コマンドにもとづいて演出制御（例えば、飾り図柄の停止図柄を決定する。）を実行することが好ましい。そのように構成すれば、正規コマンドの非受信や非正規コマンドの受信によって遊技者に不利益が与えられることが防止される。
【０６６８】
また、他の演出制御コマンドについても、同様の制御を行うようにしてもよい。例えば、特定遊技状態の開始を特定可能な大当り開始指定コマンドを受信した場合に、既に受信している表示結果特定コマンドと整合しない場合（例えば、通常大当りを示す表示結果２指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているときに、確変大当りを示す大当り開始３指定コマンドを受信したような場合）に、大当り開始指定コマンドにもとづく演出制御（例えば、確変大当りであることを演出装置で報知）を実行したり、特定遊技状態の終了を特定可能な大当り終了指定コマンドを受信した場合に、既に受信している大当り開始指定コマンドと整合しない場合（例えば、通常大当りを示す大当り開始１指定コマンドを受信した後、確変大当りを示す大当り終了指定２コマンドを受信した場合）に、大当り終了指定コマンドにもとづく演出制御（例えば、可変表示装置９の背景を確変状態に対応した背景にする）を実行する。そのように構成されている場合には、演出制御手段の制御が、遊技制御手段の制御とできるだけ食い違わないようにすることができる。
【０６６９】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、アドレス付きのランプ制御信号をシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８に出力することによって、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを制御する場合を説明したが、複数のシリアル−パラレル変換ＩＣを同一系統の配線で直列に接続し、その同一系統の配線で接続された全てのランプを制御するためのランプ制御信号を含む固定長さのデータを出力するようにしてもよい。以下、同一系統の配線で接続された全てのランプを制御するためのランプ制御信号を含む固定長さのデータを出力することによって、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを制御する第２の実施の形態を説明する。
【０６７０】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０６７１】
図１１４は、第２の実施の形態における中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１１４に示す例では、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設ける場合を示すが、ランプドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、ランプドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。
【０６７２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ（図示せず）、シリアル出力回路３５３、シリアル入力回路３５４、ラッチ信号出力部３５５、クロック信号出力部３５６および入力取込信号出力部３５７を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路１０２は、シリアルデータ方式として受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【０６７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル出力回路３５３を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプのＬＥＤを駆動する信号（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して中継基板６０６に出力する。
【０６７４】
この実施の形態では、後述するように、遊技枠１１側に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３のうち４つのＩＣ６１０〜６１３が同一系統の配線で直列に接続されている。天枠ランプや左枠ランプ、右枠ランプを制御する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その同一系統の配線で接続された全てのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３用のランプ制御信号を含む固定長さのデータ（制御信号列）を、シリアル出力回路３５３を介してシリアルデータ方式として出力する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、固定長さの制御信号列を出力し終えると、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部３５５に出力させる。
【０６７５】
また、この実施の形態では、後述するように、遊技盤６側に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８が同一系統の配線で直列に接続されている。センター飾り用ランプやステージランプを制御する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その同一系統の配線で接続された全てのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８用のランプ制御信号を含む固定長さのデータ（制御信号列）を、シリアル出力回路３５３を介してシリアルデータ方式として出力する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、固定長さの制御信号列を出力し終えると、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部３５５に出力させる。
【０６７６】
なお、遊技枠１１側に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５のうちＩＣ６１４およびＩＣ６１５については単独の配線で接続されている。上皿ランプや操作ボタンランプを制御する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その単独の配線で接続されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４用のランプ制御信号を、シリアル出力回路３５３を介してシリアルデータ方式として出力する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御信号を出力し終えると、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部３５５に出力させる。また、下皿ランプを制御する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その単独の配線で接続されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５用のランプ制御信号を、シリアル出力回路３５３を介してシリアルデータ方式として出力する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御信号を出力し終えると、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部３５５に出力させる。
【０６７７】
図１１５は、第２の実施の形態における演出制御基板８０、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂの構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板６０６に出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアルデータを出力し終えたタイミングで、ラッチ信号を中継基板６０６に出力する。中継基板６０６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力したシリアルデータ、クロック信号およびラッチ信号を盤側ＩＣ基板６０１に供給する。また、中継基板６０６は、シリアルデータ、クロック信号およびラッチ信号を、さらに中継基板６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに供給する。
【０６７８】
盤側ＩＣ基板６０１に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に入力される。図１１５に示すように、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８は、同一系統の配線で直列に接続されている。同一系統の配線で接続とは、複数のシリアル−パラレル変換ＩＣがいわゆる数珠つなぎ配線で直列に接続されていることである。例えば、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６から、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される他のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１８，６１７に順に転送される。この実施の形態では、後述するように、各シリアル−パラレル変換ＩＣが搭載するシフトレジスタ６８２の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ＩＣのデータラッチ部６８１に入力するように構成する（図１１６参照）ことによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチしたシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤６に設けられた各ランプのＬＥＤに供給する。また、盤側ＩＣ基板６０１に入力されたクロック信号は、盤側ＩＣ基板６０１上で分岐され、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８および入力ＩＣ６２１に入力される。
【０６７９】
中継基板６０７は、中継基板６０６を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力したシリアルデータ、クロック信号およびラッチ信号を枠側ＩＣ基板６０４、枠側ＩＣ基板６０５Ａおよび枠側ＩＣ基板６０５Ｂに供給する。枠側ＩＣ基板６０４に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力される。図１１５に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３は、同一系統の配線で直列に接続されている。例えば、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている（いわゆる数珠つなぎ配線で接続されている）。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３に搭載される他のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１２に順に転送される。この実施の形態では、後述するように、各シリアル−パラレル変換ＩＣが搭載するシフトレジスタ６８２の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ＩＣのデータラッチ部６８１に入力するように構成する（図１１６参照）ことによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチした入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤに供給する。
【０６８０】
また、枠側ＩＣ基板６０２に入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０４上で分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力されるとともに、枠側ＩＣ基板６０２に入力される。枠側ＩＣ基板６０２に入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０２上で分岐され、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１に入力されるとともに、枠側ＩＣ基板６０３に入力される。枠側ＩＣ基板６０３に入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０３上で分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に入力される。
【０６８１】
枠側ＩＣ基板６０５Ａに入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に入力される。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチした入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた上皿ランプおよび操作ボタンランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆ，８３に供給する。また、枠側ＩＣ基板６０５Ａに入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０５Ａ上で分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４および入力ＩＣ６２０に入力される。
【０６８２】
枠側ＩＣ基板６０５Ｂに入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に入力される。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチした入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆに供給する。また、枠側ＩＣ基板６０５Ｂに入力されたクロック信号は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に入力される。
【０６８３】
次に、この実施の形態におけるシリアル−パラレル変換ＩＣの構成について説明する。図１１６は、第２の実施の形態における各シリアル−パラレル変換ＩＣの構成を示すブロック図である。なお、図１１６では、一例として、遊技枠１１側に設けられた各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３の構成を示しているが、遊技盤６側に設けられた各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８、および遊技枠１１側に設けられたもう１つのシリアル−パラレル変換ＩＣ５６１５の構成も同様である。
【０６８４】
図１１６に示すように、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３は、データラッチ部６８１、シフトレジスタ６８２およびデータバッファ６８３を含む。また、図１１６に示すように、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３は、ＩＣ６１３、ＩＣ６１０、ＩＣ６１１およびＩＣ６１２の順に同一系統の配線で直列に接続されている。
【０６８５】
データラッチ部６８１は、例えばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、所定周期、例えばクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを１ビット毎にラッチし、シフトレジスタ６８２に出力する。シフトレジスタ６８２は、単位データ、例えばデータラッチ部６８１から１ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ６８２は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを１ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを１ビットずつシフトしていくことによって、シフトレジスタ６８２は８ビット全てにデータが格納された状態になる。そして、さらに、入力データおよびクロック信号が入力されると、シフトレジスタ６８２の最終ビットのデータが、そのシリアル−パラレル変換ＩＣの後段（以下、下位側（シリアル−パラレル変換ＩＣの入力側を上位とした場合の下位側）ともいう）に接続されているシリアル−パラレル変換ＩＣのデータラッチ部６８１に入力される。例えば、図１１６に示す例では、ＩＣ６１３のシフトレジスタ６８２の最終ビットのデータが、下位側のＩＣ６１０のデータラッチ部６８１に入力され、ＩＣ６１０のシフトレジスタ６８２の最終ビットのデータが、下位側のＩＣ６１１のデータラッチ部６８１に入力され、ＩＣ６１１のシフトレジスタ６８２の最終ビットのデータが、下位側のＩＣ６１２のデータラッチ部６８１に入力される。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００から出力されたシリアルデータが、ＩＣ６１３、ＩＣ６１０、ＩＣ６１１およびＩＣ６１２の順に転送されることになる。
【０６８６】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、４つのシリアル−パラレルＩＣ６１０〜６１３用の全てのランプ制御信号を含む制御信号列をシリアルデータ方式として出力する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、下位側のＩＣ用のランプ制御信号から順に（すなわち、ＩＣ６１３用のランプ制御信号、ＩＣ６１１用のランプ制御信号、ＩＣ６１０用のランプ制御信号およびＩＣ６１３用のランプ制御信号の順に）含む制御信号列を出力する。そして、上記のように、ＩＣ６１３、ＩＣ６１０、ＩＣ６１１およびＩＣ６１２の順にデータが転送されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって一連の制御信号列の出力が完了された状態となると、ＩＣ６１２のシフトレジスタ６８２にＩＣ６１２用のランプ制御信号が格納され、ＩＣ６１１のシフトレジスタ６８２にＩＣ６１１用のランプ制御信号が格納され、ＩＣ６１０のシフトレジスタ６８２にＩＣ６１０用のランプ制御信号が格納され、ＩＣ６１３のシフトレジスタ６８２にＩＣ６１３用のランプ制御信号が格納された状態となる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００によってラッチ信号が出力されるタイミングで、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３によってデータが取り込まれる。
【０６８７】
データバッファ６８３は、例えば、ラッチレジスタによって構成され、演出制御用マイクロコンピュータ１００からのラッチ信号を入力すると、シフトレジスタ６８２が格納するデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ６８３は、取り込んだデータをパラレルデータ（Ｑ０〜Ｑ７）として各ランプのＬＥＤに供給することになる。なお、ラッチ信号を入力するタイミング（所定のタイミング）は、下位側のＩＣまでデータを送るのにかかる時間よりも長いスパンでおとずれるタイミングとする。
【０６８８】
次に、エラー用ランプ制御実行データに従って所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号を含む制御信号列について説明する。図１１７は、第２の実施の形態における報知制御処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号を含む制御信号列の例を示す説明図である。図１１７に示すように、この実施の形態では、エラー種類ごとに２パターン（パターンＡとパターンＢ）のエラー用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンＡとパターンＢのエラー用ランプ制御実行データを切り替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１１７に示すランプ制御信号を含む制御信号列（またはランプ制御信号）を、エラー用ランプ制御実行データに対応付けて、あらかじめＲＯＭに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー用ランプ制御実行データにもとづいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を含む制御信号列（またはランプ制御信号）を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する。
【０６８９】
ＲＡＭクリア報知する場合には、図１１７に示すように、遊技枠１１側に設けられた各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に対応する制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが点灯される。また、ＲＡＭクリア報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号を含む制御信号列が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが継続して点灯される状態となる。
【０６９０】
ドア開放エラーを報知する場合には、図１１７に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、遊技枠１１側に設けられた各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に対応する制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、遊技枠１１側に設けられた各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に対応する制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、ドア開放エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた全てのランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６９１】
球切れエラーを報知する場合には、図１１７に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１に対応する制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、天枠ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１に対応する制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、天枠ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６９２】
また、球切れエラーを報知する場合には、図１１７に示すように、アドレスが「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆが点灯される。また、球切れエラーを報知する場合、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に、エラー用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆが継続して点灯される状態となる。
【０６９３】
満タンエラーを報知する場合には、図１１７に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、下皿ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、満タンエラーを報知する場合、下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６９４】
払出エラーを報知する場合には、図１１７に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０に対応する制御データ本体が「００１１１１１１」であり、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に対応する制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、天枠ランプの一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプの一部のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｆのみが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０に対応する制御データ本体が「００００００００」であり、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１１に対応する制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、天枠ランプの他の一部のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプの他の一部のＬＥＤ２８１ｇ〜２８１ｌのみが点灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、払出エラーを報知する場合、遊技枠１１側に設けられた天枠ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｆとＬＥＤ２８１ｇ〜２８１ｌが交互に所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６９５】
また、払出エラーを報知する場合には、図１１７に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に、制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に、制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、払出エラーを報知する場合、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０６９６】
乱数回路エラーを報知する場合には、図１１７に示すように、遊技枠１１側に設けられた各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に対応する制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（上皿ランプおよび下皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが点灯される。また、乱数回路エラーを報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、遊技枠１１側に設けられた全てのランプ（皿ランプを除く）のＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆが継続して点灯される状態となる。
【０６９７】
乱数回路エラーを報知する場合には、図１１７に示すように、遊技枠１１側に設けられた各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に対応する制御データ本体が「００１１１１１１」であるランプ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、各ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆが点灯される。また、乱数回路エラーを報知する場合、エラー用ランプ制御実行データがパターンＡである場合とパターンＢである場合とで同じ内容のランプ制御信号が出力されるので、エラー報知の実行中、上皿ランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆが継続して点灯される状態となる。
【０６９８】
異常入賞エラーを報知する場合には、図１１７に示すように、まず、パターンＡのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に制御データ本体が「００１１００１１」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプの左側面および右側面のＬＥＤに対応するビットの論理値が全て１であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプの左側面のＬＥＤ８２ａ，８２ｂおよび右側面のＬＥＤ８２ｅ，８２ｆが点灯される。なお、前述したように、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に出力される制御信号において、１ビット目の１が左側面のＬＥＤ８２ａへの入力信号、２ビット目の１が左側面のＬＥＤ８２ｂへの入力信号、５ビット目の１が右側面のＬＥＤ８２ｅへの入力信号、６ビット目の１が右側面のＬＥＤ８２ｆへの入力信号に対応している。
【０６９９】
また、プロセスデータ切替時に、パターンＢのエラー用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「０４」のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に制御データ本体が「００００００００」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、上皿ランプのＬＥＤに対応するビットの論理値が全て０であるランプ制御信号が出力され、上皿ランプの全てのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆが消灯される。
【０７００】
上記のような制御が繰り返し行われることによって、異常入賞エラーを報知する場合、上皿ランプの側面に設けられたＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。
【０７０１】
なお、異常入賞報知を行う際に何らかの遊技演出（例えば、大当り演出や飾り図柄の変動表示）が行われている場合には、遊技演出に応じて天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび下皿ランプの表示制御が行われていることになる。この場合、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に図１１７に示す異常入賞報知に応じたランプ制御信号が送信されると同時に、他の各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３，６１５にも、遊技演出に応じたランプ制御信号が送信されることになる。
【０７０２】
次に、遊技演出において可動部材１５１，１５２を動作させるときに出力されるモータ制御信号を含む制御信号列について説明する。図１１８は、第２の実施の形態における遊技演出においてシリアルデータ方式として出力されるモータ制御信号を含む制御信号列の例を示す説明図である。図１１８に示すモータ制御信号を含む制御信号列は、例えば、図８９に示す飾り図柄変動中処理において、可動部材１５１，１５２を用いた予告演出を含む可変表示が実行される際に、ステップＳ８４５Ｃのシリアル設定処理において所定のデータ格納領域にセットされる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１１８に示すモータ制御信号を含む制御信号列を、例えば、表示制御実行データに対応付けて、あらかじめＲＯＭに設けられた所定の制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづいて、所定のモータ制御信号格納領域からモータ制御信号を含む制御信号列を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する。
【０７０３】
なお、図１１８に示すように、モータ制御信号を含む制御信号列には、遊技演出に応じてセンター飾り用ランプやステージランプを制御するための各ランプ制御信号も含む。
【０７０４】
可動部材としてトロッコ１５１を正方向に動作させる場合には、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に対応する制御データ本体が「０００００００１」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、トロッコ１５１を駆動するためのモータ１５１ａの正方向動作に対応するビットの論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａが駆動することによってトロッコ１５１が動作される。また、トロッコ１５１の動作を停止させる場合には、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に対応する制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、モータ１５１ａの正方向動作に対応するビットの論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａの駆動が停止されることによってトロッコ１５１の動作が停止される。
【０７０５】
可動部材としてトロッコ１５１を逆方向に動作させる場合には、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に対応する制御データ本体が「００００００１０」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、トロッコ１５１を駆動するためのモータ１５１ａの逆方向動作に対応するビットの論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａが駆動することによってトロッコ１５１が動作される。また、トロッコ１５１の動作を停止させる場合には、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に対応する制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、モータ１５１ａの逆方向動作に対応するビットの論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５１ａの駆動が停止されることによってトロッコ１５１の動作が停止される。
【０７０６】
可動部材として梁１５２を正方向に動作させる場合には、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に対応する制御データ本体が「０００００１００」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、梁１５２を駆動するためのモータ１５２ａの正方向動作に対応するビットの論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａが駆動することによって梁１５２が動作される。また、梁１５２の動作を停止させる場合には、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に対応する制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、モータ１５２ａの正方向動作に対応するビットの論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａの駆動が停止されることによって梁１５２の動作が停止される。
【０７０７】
可動部材として梁１５２を逆方向に動作させる場合には、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に対応する制御データ本体が「００００１０００」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、梁１５２を駆動するためのモータ１５２ａの逆方向動作に対応するビットの論理値が１であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａが駆動することによって梁１５２が動作される。また、梁１５２の動作を停止させる場合には、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に対応する制御データ本体が「００００００００」であるモータ制御信号を含む制御信号列が送信される。すなわち、モータ１５２ａの逆方向動作に対応するビットの論理値が０であるモータ制御信号が出力され、モータ１５２ａの駆動が停止されることによって梁１５２の動作が停止される。
【０７０８】
次に、シリアル設定処理について説明する。図１１９は、第２の実施の形態におけるシリアル設定処理の例を示すフローチャートである。シリアル設定処理は、例えば、演出制御プロセス処理において飾り図柄の可変表示を行うとき（ステップＳ８３５Ｃ，８４５Ｃ参照）や、各種エラー報知を行うとき（ステップＳ６３２Ｇ，Ｓ６４５Ｅ，Ｓ６４７Ｅ，６５１Ｅ，６５５Ｅ，Ｓ６５９Ｅ，Ｓ６６３Ｅ，Ｓ９０７、Ｓ９２２，Ｓ９２９）に実行される。
【０７０９】
図１１９において、ステップＳ９５０，Ｓ９５１の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップＳ９５１で各ランプの表示状態に変更があれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御対象のランプのシリアル−パラレル変換ＩＣ用のランプ制御信号を含む制御信号列を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する（ステップＳ９５２Ａ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出したランプ制御信号を含む制御信号列を、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳ９５３Ａ）。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳ９５４）。
【０７１０】
図１１９において、ステップＳ９５５，Ｓ９５６の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップＳ９５６で可動部材１５１，１５２の可動がある場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動対象の可動部材１５１，１５２のシリアル−パラレル変換ＩＣ用のモータ制御信号を含む制御信号列を、所定の制御信号格納領域から抽出する（ステップＳ９５７Ａ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出したモータ制御信号を含む制御信号列を、ＲＡＭに設けられた所定のデータ格納領域に設定する（ステップＳ９５８Ａ）。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする（ステップＳ９５９）。
【０７１１】
図１２０は、第２の実施の形態における出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号を含む制御信号列が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この実施の形態では、ランプ制御信号やモータ制御信号を含む制御信号列を格納するデータ格納領域が個別に４個用意されている。すなわち、同一系統の配線で接続された遊技盤６側に設けられた各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８に出力される制御信号列を格納する盤側出力データ格納領域と、同一系統の配線で接続された遊技枠１１側に設けられた各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に出力される制御信号列を格納する枠側出力データ格納領域と、遊技枠１１側に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に出力される制御信号列を格納する上皿側出力データ格納領域と、遊技枠１１側に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に出力される制御信号列を格納する下皿側出力データ格納領域とが設けられている。
【０７１２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア報知またはドア開放エラーを報知する場合に、シリアル設定処理のステップＳ９５２Ａにおいて、図１１７に示すＲＡＭクリア報知またはドア開放エラーに対応するランプ制御信号を含む制御信号列を抽出し、図１２０に示す枠側出力データ格納領域に格納する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球切れエラー、払出エラーまたは乱数回路エラーを報知する場合に、シリアル設定処理のステップＳ９５２Ａにおいて、図１１７に示すＲＡＭクリア報知またはドア開放エラーに対応するランプ制御信号を含む制御信号列を抽出し、図１２０に示す枠側出力データ格納領域に格納するとともに、図１１７に示すシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に対応するランプ制御信号を抽出し、図１２０に示す上皿側出力データ格納領域に格納する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、満タンエラーを報知する場合に、シリアル設定処理のステップＳ９５２Ａにおいて、図１１７に示す満タンエラーに対応するランプ制御信号を抽出し、図１２０に示す下皿側出力データ格納領域に格納する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞エラーを報知する場合に、シリアル設定処理のステップＳ９５２Ａにおいて、図１１７に示す異常入賞エラーに対応するランプ制御信号を抽出し、図１２０に示す上皿側出力データ格納領域に格納する。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技演出において可動部材１５１，１５２を可動する場合に、シリアル設定処理のステップＳ９５７Ａにおいて、図１１８に示すいずれかのモータ制御信号を含む制御信号列を抽出し、図１２０に示す盤側出力データ格納領域に格納する。
【０７１３】
図１２１は、第２の実施の形態におけるシリアル入出力処理（ステップＳ７０８）の具体例を示すフローチャートである。図１２１において、ステップＳ９７０，Ｓ９７１の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットすると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号を含む制御信号列をシリアル出力回路３５３に出力する（ステップＳ９７２Ａ）。すると、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号を含む制御信号列は、シリアル出力回路３５３によってシリアルデータに変換され、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂにシリアルデータ方式として出力されることになる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間（制御信号列がシリアル出力回路３５３に出力されてから、盤側ＩＣ基板６０１や各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂにシリアルデータ方式として出力され終わるまでに要する時間）経過後に、ラッチ信号出力部３５５に、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに対してラッチ信号を出力させる（ステップＳ９７２Ｂ）。
【０７１４】
なお、図１２０に示す４つのデータ格納領域のいずれか複数の領域に制御信号列が格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９７２Ａ，Ｓ９７２Ｂの処理を複数回繰り返し実行する。例えば、図１２０に示す４つのデータ格納領域の全てに制御信号列が格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、盤側出力データ格納領域から制御信号列を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する（ステップＳ９７２Ａ参照）。そして、所定時間経過後に、ラッチ信号出力部３５５に、盤側ＩＣ基板６０１に対してラッチ信号を出力させる（ステップＳ９７２Ｂ参照）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、枠側出力データ格納領域から制御信号列を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する（ステップＳ９７２Ａ参照）。そして、所定時間経過後に、ラッチ信号出力部３５５に、枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に対してラッチ信号を出力させる（ステップＳ９７２Ｂ参照）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上皿側出力データ格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する（ステップＳ９７２Ａ参照）。そして、所定時間経過後に、ラッチ信号出力部３５５に、枠側ＩＣ基板６０５Ａに対してラッチ信号を出力させる（ステップＳ９７２Ｂ参照）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、下皿側出力データ格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路３５３に出力する（ステップＳ９７２Ａ参照）。そして、所定時間経過後に、ラッチ信号出力部３５５に、枠側ＩＣ基板６０５Ｂに対してラッチ信号を出力させる（ステップＳ９７２Ｂ参照）。
【０７１５】
なお、ステップＳ９７３〜Ｓ９７６の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０７１６】
以上のように、この実施の形態によれば、第１の実施の形態と同様に、打球供給皿（上皿）３の外側側面に上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆが設けられ、遊技状態に応じて打球供給皿（上皿）３に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの発光状態を制御する。そのため、打球供給皿（上皿）３の外側側面に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを発光させることによって、遊技演出における演出態様を多様化することができ、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。また、打球供給皿（上皿）３の外側側面に上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆが設けられるように構成されているので、例えば、遊技店内の一区画に遊技機が複数台設置されている場合に、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者（隣の遊技機で遊技をしている遊技者や遊技店内でまだ遊技を行っていない遊技者）であっても、その遊技機の上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの発光状態が見えるようにすることができる。そのため、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者に対しても、注意を引く演出を実行することができ、演出効果を与えることができる。
【０７１７】
また、この実施の形態によれば、第１の実施の形態と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の送信する演出制御コマンドは、余剰球受皿（下皿）４に所定量以上の遊技球が貯留された状態である満タン状態となったことにもとづいて、余剰球受皿（下皿）４が満タン状態であることを示すコマンド（入力ポートデータ指定コマンド）が含まれる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から余剰球受皿（下皿）４が満タン状態であることを示すコマンドが送信されたことにもとづいて、余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆの発光状態を制御することによって、余剰球受皿（下皿）４の満タン状態を報知するための制御を実行する。よって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９やスピーカ２７など遊技演出用の演出装置とは別に余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆの発光状態を制御することによって満タン状態を報知する。そのため、遊技演出（例えば、大当り中の演出）途中で中断することなく、満タン状態を報知することができる。また、余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆの発光状態の制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００が行うので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０７１８】
また、この実施の形態によれば、第１の実施の形態と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドにもとづいて各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８と、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５とが、１系統の配線を介して接続される。そのため、遊技盤６と遊技枠１１との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠１１と遊技盤６とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。
【０７１９】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、同一の系統の配線に直列に接続された全ての演出用の電気部品（ランプやモータ）の制御信号の情報を含む固定長さのデータを単位データづつ所定周期ごとにシリアル信号方式で出力する。そのため、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８と枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５とにあらかじめ相互に異なるアドレスを割り当てる必要をなくすことができる。
【０７２０】
なお、この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８が同一系統の配線で接続されるとともに、枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３が同一系統の配線で接続される場合を説明したが、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８および各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５の全てが同一系統の配線で接続されるようにしてもよい。
【０７２１】
図１２２は、第２の実施の形態における演出制御基板８０、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂの他の構成例を示すブロック図である。図１２２では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８および各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５の全てが同一系統の配線で接続される。
【０７２２】
図１２２に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が出力するシリアルデータは、中継基板６０６を介して、まず盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に入力される。そして、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６から、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される他のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１８，６１７に順に転送される。
【０７２３】
また、盤側ＩＣ基板６０１が搭載する最も下位側のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１７は、シリアルデータをさらに中継基板６０６に出力する。そして、シリアルデータは、中継基板６０６からさらに中継基板６０７を介して、枠側ＩＣ基板６０４に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力される。そして、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載される他のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１，６１２，６１４，６１５に順に転送される。
【０７２４】
実施の形態３．
第１の実施の形態では、演出制御基板８０を用いて全ての演出手段（可変表示装置９、音出力装置（スピーカ）２７および各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆ）を制御する場合を説明したが、別々の制御基板を用いて各演出手段を制御してもよい。以下、音出力装置２７および各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを制御する音／ランプ制御基板と、可変表示装置９を制御する図柄制御基板とを備えた第３の実施の形態を説明する。
【０７２５】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０７２６】
図１２３は、第３の実施の形態における中継基板７７、音／ランプ制御基板８０ｂおよび図柄制御基板８０ａの回路構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、音／ランプ制御基板８０ｂは、音出力装置２７の音出力制御、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆの表示制御を行う。また、図柄制御基板８０ａは、可変表示装置９の表示制御を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、可変表示装置９の表示制御や、スピーカ２７の音出力制御、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、可変表示装置９の表示制御を行う図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａと、スピーカ２７の音出力制御、および各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆの表示制御を行う音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂとによって実現される。
【０７２７】
音／ランプ制御基板８０ｂは、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂ、ＲＡＭ、シリアル出力回路３５３、シリアル入力回路３５４、クロック信号出力部３５６および入力取込信号出力部３５７を含む音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂを搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。音／ランプ制御基板８０ｂにおいて、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作する。
【０７２８】
さらに、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂはシリアル出力回路３５３を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプのＬＥＤを駆動する信号（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して中継基板６０６に出力する。
【０７２９】
また、クロック信号出力部３５６は、クロック信号を中継基板６０６に出力する。クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６，６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５や入力ＩＣ６２０に供給される。また、クロック信号出力部３５６からのクロック信号は、中継基板６０６を介して盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８や入力ＩＣ６２１に供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８および各入力ＩＣ６２０，６２１に共通のクロック信号が供給されることになる。
【０７３０】
また、入力取込信号出力部３５７は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に従って、中継基板６０６，６０７を介して、盤側ＩＣ基板６０１または枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに入力取込信号（ラッチ信号）を出力する。枠側ＩＣ基板６０５に搭載された入力ＩＣ６２０は、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂからの入力取込信号を入力すると、操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板６０６，６０７を介して音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１は、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂからの入力取込信号を入力すると、各位置センサ１５１ｂ，１５２ｂの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板６０６を介して音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに出力する。
【０７３１】
また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０７３２】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂとランプドライバ３５２および音声合成ＩＣ１７３との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０７３３】
図柄制御基板８０ａは、図柄制御用ＣＰＵ１０１ａおよびＲＡＭを含む図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａを搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。図柄制御基板８０ａにおいて、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作する。また、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、主基板３１から中継基板７７を介して受信した演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【０７３４】
図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａから入力されたデータにもとづいて可変表示装置９の表示制御を実行する。
【０７３５】
この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が図柄制御基板８０ａに搭載されている。ＶＤＰ１０９は、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａとは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを可変表示装置９に出力する。
【０７３６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を図柄制御基板８０ａに向かう方向にしか通過させない（図柄制御基板８０ａから中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１２３には、ダイオードが例示されている。
【０７３７】
また、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、主基板３１からの演出制御コマンド（変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド）を、入出力ポート１０４を介して音／ランプ制御基板８０ｂに送信（転送）する。
【０７３８】
図１２４は、第３の実施の形態における図柄制御基板８０ａ、音／ランプ制御基板８０ｂ、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂの構成例を示すブロック図である。音／ランプ制御基板８０ｂの音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂ（具体的には、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂ）は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板６０６に出力する。また、入力ＩＣ６２０，６２１に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板６０６に出力する。
【０７３９】
中継基板６０６は、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂから入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤６に設けられた各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆや各可動部材のモータ１５１ａ，１５１ｂに供給する。
【０７４０】
また、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８に接続されるシリアルデータ線３００およびクロック信号線３０１は、盤側ＩＣ基板６０１上でバス形式に接続されている。
【０７４１】
また、盤側ＩＣ基板６０１には、遊技盤６上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力ＩＣ６２１が搭載されている。この実施の形態では、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された入力ＩＣ６２１と音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂとは、中継基板６０６を介して入力信号線、クロック信号線３０１および入力取込信号線３０３が接続されており、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６を介して入力ＩＣ６２１に出力する。すると、入力ＩＣ６２１は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板６０６を介して音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに出力する。この場合、入力ＩＣ６２１は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。
【０７４２】
中継基板６０６を介して中継基板６０７に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図１２４に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆに供給する。
【０７４３】
また、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４上でバス形式に接続されている。この実施の形態では、図１２４に示すように、まず、枠側ＩＣ基板６０４のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から枠側ＩＣ基板６０２のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０およびシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１の順に入力され、さらにシリアル−パラレル変換ＩＣ６１１から枠側ＩＣ基板６０３のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に入力される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に接続されるシリアルデータ線３００およびクロック信号線３０１は、中継基板６０７から直接接続される。また、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に接続されるシリアルデータ線３００およびクロック信号線３０１は、中継基板６０７から直接接続される。
【０７４４】
また、枠側ＩＣ基板６０５Ａには、遊技枠１１に設けられた操作ボタン８１ａ〜８１ｅの検出信号を入力する入力ＩＣ６２０が搭載されている。この実施の形態では、枠側ＩＣ基板６０５Ａに搭載された入力ＩＣ６２０と音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂとは、中継基板６０７を介して入力信号線３０２、クロック信号線３０１および入力取込信号線３０３が接続されており、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板６０６，６０７を介して入力ＩＣ６２０に出力する。この場合、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、入力ＩＣ６２１に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力ＩＣ６２０に出力する。すると、入力ＩＣ６２０は、入力取込信号（ラッチ信号）にもとづいて操作ボタン８１ａ〜８１ｅからの検出信号をラッチし、中継基板６０６，６０７を介して音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに出力する。この場合、入力ＩＣ６２０は、操作ボタン８１ａ〜８１ｅからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。
【０７４５】
この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８には、あらかじめアドレスが付与されており、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、アドレスが付加されたシリアルデータを出力する。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプのＬＥＤに供給する。アドレスが合致していなければ各ランプのＬＥＤへの供給は行わない。
【０７４６】
次に、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａの動作を説明する。図１２５は、第３の実施の形態における図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、メイン処理を開始する。メイン処理では、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７８１）。その後、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７８２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、そのフラグをクリアし（ステップＳ７８３）、以下の図柄制御処理を実行する。
【０７４７】
タイマ割込は例えば３３ｍｓ毎にかかる。すなわち、図柄制御処理は、例えば３３ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な図柄制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で図柄制御処理を実行してもよい。
【０７４８】
図柄制御処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７８４）。なお、この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、第１の実施の形態で示したコマンド解析処理（図７８〜図８１に示す演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理）と同様の処理に従って、演出制御コマンドを解析する。
【０７４９】
次いで、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、図柄制御プロセス処理を行う（ステップＳ７８５）。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、第１の実施の形態で示した演出制御プロセス処理（図８３に示す演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する演出制御プロセス処理）と同様の処理に従って処理（ただし、可変表示装置９の制御に関する部分のみ）を実行する。
【０７５０】
そして、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７８６）。さらに、可変表示装置９を用いて報知を行う報知制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７８７）。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、第１の実施の形態で示した報知制御プロセス処理のうち可変表示装置９を用いた報知処理と同様の処理を実行する。
【０７５１】
また、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、主基板３１から受信した演出制御コマンドを音／ランプ制御基板８０ｂに送出（転送）する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ７８８）。その後、ステップＳ７８２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０７５２】
なお、ステップＳ７８８のコマンド制御処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドをそのまま音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに送信してもよく、受信した演出制御コマンドを加工した上で音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに送信するようにしてもよい。例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、変動パターンコマンドと表示結果コマンドとを１つの演出制御コマンドに作りなおして、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに送信してもよい。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａは、例えば、変動パターンコマンドと表示結果コマンドとにもとづいて、飾り図柄の変動中に実行すべき演出の種類と演出時間のみ特定可能な演出制御コマンドと新たに生成し、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに送信する。そのように構成すれば、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａから音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに送信するコマンド数を低減することができる。
【０７５３】
次に、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂの動作を説明する。図１２６は、第３の実施の形態における音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、メイン処理を開始する。メイン処理では、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ８８１）。その後、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ８８２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、そのフラグをクリアし（ステップＳ８８３）、以下の音／ランプ制御処理を実行する。
【０７５４】
タイマ割込は例えば３３ｍｓ毎にかかる。すなわち、音／ランプ制御処理は、例えば３３ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音／ランプ制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音／ランプ制御処理を実行してもよい。
【０７５５】
音／ランプ制御処理において、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、まず、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａから受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ８８４）。なお、この場合、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、第１の実施の形態で示したコマンド解析処理（図７８〜図８１に示す演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理）と同様の処理に従って、演出制御コマンドを解析する。
【０７５６】
次いで、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、音／ランプ制御プロセス処理を行う（ステップＳ８８５）。この場合、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、第１の実施の形態で示した演出制御プロセス処理（図８３に示す演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する演出制御プロセス処理）と同様の処理に従って処理（ただし、スピーカ２７および各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆの制御に関する部分のみ）を実行する。
【０７５７】
そして、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ８８６）。さらに、スピーカ２７および各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを用いて報知を行う報知制御プロセス処理を実行する（ステップＳ８８７）。この場合、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、第１の実施の形態で示した報知制御プロセス処理のうちスピーカ２７および各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを用いた報知処理と同様の処理を実行する。さらに、コマンド解析処理や音／ランプ制御プロセス処理、報知制御プロセス処理でセットされたデータをシリアル出力回路３５３に出力したり、各入力ＩＣ６２０，６２１から受信したデータをシリアル入力回路３５４から読み込むシリアル入出力処理を実行する（ステップＳ８８８）。その後、ステップＳ８８２に移行する。
【０７５８】
以上のように、この実施の形態によれば、第１の実施の形態と同様に、打球供給皿（上皿）３の外側側面に上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆが設けられ、遊技状態に応じて打球供給皿（上皿）３に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの発光状態を制御する。そのため、打球供給皿（上皿）３の外側側面に設けられた上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆを発光させることによって、遊技演出における演出態様を多様化することができ、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。また、打球供給皿（上皿）３の外側側面に上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆが設けられるように構成されているので、例えば、遊技店内の一区画に遊技機が複数台設置されている場合に、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者（隣の遊技機で遊技をしている遊技者や遊技店内でまだ遊技を行っていない遊技者）であっても、その遊技機の上皿ランプのＬＥＤ８２ａ，８２ｂ，８２ｅ，８２ｆの発光状態が見えるようにすることができる。そのため、その遊技機で遊技をしている遊技者以外の者に対しても、注意を引く演出を実行することができ、演出効果を与えることができる。
【０７５９】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の送信する演出制御コマンドは、余剰球受皿（下皿）４に所定量以上の遊技球が貯留された状態である満タン状態となったことにもとづいて、余剰球受皿（下皿）４が満タン状態であることを示すコマンド（入力ポートデータ指定コマンド）が含まれる。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から余剰球受皿（下皿）４が満タン状態であることを示すコマンドが送信されたことにもとづいて、余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆの発光状態を制御することによって、余剰球受皿（下皿）４の満タン状態を報知するための制御を実行する。よって、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、可変表示装置９やスピーカ２７など遊技演出用の演出装置とは別に余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆの発光状態を制御することによって満タン状態を報知する。そのため、第１の実施の形態と同様に、遊技演出（例えば、大当り中の演出）途中で中断することなく、満タン状態を報知することができる。また、余剰球受皿（下皿）４に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆの発光状態の制御を音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが行うので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０７６０】
また、この実施の形態によれば、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａから転送された演出制御コマンドにもとづいて各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８と、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５とが、１系統の配線を介して接続されるとともに、あらかじめ相互に異なるアドレス情報が割り当てられ、自己のアドレス情報が付加された制御信号のみをパラレル信号方式に変換して出力する。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、遊技盤６に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、遊技枠１１に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。そのため、第１の実施の形態と同様に、遊技盤６と遊技枠１１との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠１１と遊技盤６とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。
【０７６１】
なお、この実施の形態では、図柄制御基板８０ａ、音／ランプ制御基板８０ｂ、盤側ＩＣ基板６０１、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂおよび各中継基板６０６，６０７の接続形態として、音／ランプ制御基板８０ｂ、中継基板６０６および中継基板６０７がバス型に１系統の配線ルートで接続される場合を説明したが、盤側ＩＣ基板６０１に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８を直列接続（デイジーチェーン型の接続）したり、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５を直列接続（デイジーチェーン型の接続）することによって、配線数を低減してもよい。
【０７６２】
図１２７は、第３の実施の形態における図柄制御基板８０ａ、音／ランプ制御基板８０ｂ、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂの他の構成例を示すブロック図である。図１２７に示す例では、音／ランプ制御基板８０ｂの音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂ（具体的には、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂ）は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板６０６にそれぞれ出力する。中継基板６０６は、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂから入力したシリアルデータおよびクロック信号を、中継基板６０７および盤側ＩＣ基板６０１に供給する。
【０７６３】
盤側ＩＣ基板６０１に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に入力される。図１２７に示すように、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６から、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される他のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１８，６１７に順に転送される。例えば、図２０に示すシフトレジスタ６５２の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ＩＣのデータラッチ部６５１に入力するように構成することによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤６に設けられた各ランプのＬＥＤに供給する。また、盤側ＩＣ基板６０１に入力されたクロック信号は、盤側ＩＣ基板６０１上で分岐され、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８および入力ＩＣ６２１に入力される。
【０７６４】
中継基板６０７は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力したシリアルデータおよびクロック信号を枠側ＩＣ基板６０４、枠側ＩＣ基板６０５Ａおよび枠側ＩＣ基板６０５Ｂに供給する。枠側ＩＣ基板６０４に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力される。図１２７に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３に搭載される他のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１２に順に転送される。例えば、図２０に示すシフトレジスタ６５２の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ＩＣのデータラッチ部６５１に入力するように構成することによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤに供給する。
【０７６５】
また、枠側ＩＣ基板６０２に入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０４上で分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力されるとともに、枠側ＩＣ基板６０２に入力される。枠側ＩＣ基板６０２に入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０２上で分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１に入力されるとともに、枠側ＩＣ基板６０３に入力される。枠側ＩＣ基板６０３に入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０３上で分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１２に入力される。枠側ＩＣ基板６０５Ａに入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０５上で分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４および入力ＩＣ６２０に入力される。枠側ＩＣ基板６０５Ｂに入力されたクロック信号は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に入力される。
【０７６６】
また、図１１２および図１１３に示した例と同様に、遊技枠１１や遊技盤６に設けるランプのＬＥＤとして、諧調制御を行うＬＥＤ（例えば、マルチカラーＬＥＤ）を用いるようにし、明るさを制御できるようにしてもよい。
【０７６７】
また、この実施の形態では、アドレス付きのランプ制御信号をシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８に出力することによって、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを制御する場合を説明したが、第２の実施の形態と同様に、複数のシリアル−パラレル変換ＩＣを同一系統の配線で直列に接続し、その同一系統の配線で接続された全てのランプを制御するためのランプ制御信号を含む固定長さのデータを出力するようにしてもよい。
【０７６８】
図１２８は、第３の実施の形態における中継基板７７、音／ランプ制御基板８０ｂおよび図柄制御基板８０ａの他の回路構成例を示すブロック図である。図８７に示す例では、音／ランプ制御基板８０ｂは、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂ、ＲＡＭ、シリアル出力回路３５３、シリアル入力回路３５４、ラッチ信号出力部３５５、クロック信号出力部３５６および入力取込信号出力部３５７を含む音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂを搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。音／ランプ制御基板８０ｂにおいて、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作する。
【０７６９】
音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂは、シリアル出力回路３５３を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路３５３は、入力したランプのＬＥＤを駆動する信号（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して中継基板６０６に出力する。
【０７７０】
図１２８に示す例では、第２の実施の形態と同様に、遊技枠１１側に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５のうち４つのＩＣ６１０〜６１３が同一系統の配線で直列に接続されている。天枠ランプや左枠ランプ、右枠ランプを制御する場合には、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂは、その同一系統の配線で接続された全てのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３のランプ制御信号を含む固定長さのデータ（制御信号列）を、シリアル出力回路３５３を介してシリアルデータ方式として出力する。そして、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂは、固定長さの制御信号列を出力し終えると、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部３５５に出力させる。
【０７７１】
また、図１２８に示す例では、第２の実施の形態と同様に、遊技盤６側に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８が同一系統の配線で直列に接続されている。センター飾り用ランプやステージランプを制御する場合には、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂは、その同一系統の配線で接続された全てのシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８用のランプ制御信号を含む固定長さのデータ（制御信号列）を、シリアル出力回路３５３を介してシリアルデータ方式として出力する。そして、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂは、固定長さの制御信号列を出力し終えると、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部３５５に出力させる。
【０７７２】
なお、第２の実施の形態と同様に、遊技枠１１側に設けられたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５のうちＩＣ６１４およびＣ６１５については単独の配線で接続されている。上皿ランプや操作ボタンランプを制御する場合には、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂは、その単独の配線で接続されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１４用のランプ制御信号を、シリアル出力回路３５３を介してシリアルデータ方式として出力する。そして、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂは、ランプ制御信号を出力し終えると、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部３５５に出力させる。また、下皿ランプを制御する場合には、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂは、その単独の配線で接続されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１５用のランプ制御信号を、シリアル出力回路３５３を介してシリアルデータ方式として出力する。そして、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂは、ランプ制御信号を出力し終えると、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５にランプ制御信号を取り込ませるためのラッチ信号を、ラッチ信号出力部３５５に出力させる。
【０７７３】
図１２９は、第３の実施の形態における図柄制御基板８０ａ、音／ランプ制御基板８０ｂ、中継基板６０６，６０７、盤側ＩＣ基板６０１、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂのさらに他の構成例を示すブロック図である。音／ランプ制御基板８０の音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板６０６に出力する。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、シリアルデータを出力し終えたタイミングで、ラッチ信号を中継基板６０６に出力する。中継基板６０６は、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂから入力したシリアルデータ、クロック信号およびラッチ信号を盤側ＩＣ基板６０１に供給する。また、中継基板６０６は、シリアルデータ、クロック信号およびラッチ信号を、さらに中継基板６０７を介して各枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに供給する。
【０７７４】
盤側ＩＣ基板６０１に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６に入力される。図１２９に示すように、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８は、同一系統の配線で直列に接続されている。例えば、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６から、盤側ＩＣ基板６０１に搭載される他のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１８，６１７に順に転送される。図１２９に示す例では、第２の実施の形態と同様に、各シリアル−パラレル変換ＩＣが搭載するシフトレジスタ６８２の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ＩＣのデータラッチ部６８１に入力するように構成する（図１１６参照）ことによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチしたシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤６に設けられた各ランプのＬＥＤに供給する。また、盤側ＩＣ基板６０１に入力されたクロック信号は、盤側ＩＣ基板６０１上で分岐され、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８および入力ＩＣ６２１に入力される。
【０７７５】
中継基板６０７は、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂから入力したシリアルデータ、クロック信号およびラッチ信号を枠側ＩＣ基板６０４、枠側ＩＣ基板６０５Ａおよび枠側ＩＣ基板６０５Ｂに供給する。枠側ＩＣ基板６０４に入力されたシリアルデータは、まず、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力される。図１２９に示すように、各枠側ＩＣ基板６０２〜６０４に搭載される各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３は、同一系統の配線で直列に接続されている。例えば、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３は、シリアルデータ用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３から、各枠側ＩＣ基板６０２，６０３に搭載される他のシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１２に順に転送される。図１２９に示す例では、第２の実施の形態と同様に、各シリアル−パラレル変換ＩＣが搭載するシフトレジスタ６８２の最終ビットの出力を次のシリアル−パラレル変換ＩＣのデータラッチ部６８１に入力するように構成する（図１１６参照）ことによって、シリアルデータを各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３に順に転送するようにすればよい。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチした入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた各ランプのＬＥＤに供給する。
【０７７６】
また、枠側ＩＣ基板６０２に入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０４上で分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１３に入力されるとともに、枠側ＩＣ基板６０２に入力される。枠側ＩＣ基板６０２に入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０２上で分岐され、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０，６１１に入力されるとともに、枠側ＩＣ基板６０３に入力される。
【０７７７】
枠側ＩＣ基板６０５Ａに入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４に入力される。そして、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチしたシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた上皿ランプおよび操作ボタンランプのＬＥＤ８２ａ〜８２ｆ，８３に供給する。また、枠側ＩＣ基板６０５Ａに入力されたクロック信号は、枠側ＩＣ基板６０５Ａ上で分岐され、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１４および入力ＩＣ６２０に入力される。
【０７７８】
枠側ＩＣ基板６０５Ｂに入力されたシリアルデータは、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に入力される。そして、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５は、ラッチ信号を入力したタイミングでシリアルデータをラッチし、ラッチしたシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠１１に設けられた下皿ランプのＬＥＤ８４ａ〜８４ｆに供給する。また、枠側ＩＣ基板６０５Ｂに入力されたクロック信号は、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１５に入力される。
【０７７９】
図１２８および図１２９に示す例では、各シリアル−パラレル変換ＩＣは、第２の実施の形態で示した構成と同様に構成される（図１１６参照）。また、図１２８および図１２９に示す例では、第２の実施の形態で示したランプ制御信号やモータ制御信号を含む制御信号列（図１１７、図１１８参照）が用いられる。また、図１２８および図１２９に示す例では、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂ（具体的には、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂ）は、第２の実施の形態で示した演出制御用マイクロコンピュータ１００と同様の処理に従って、シリアル設定処理やシリアル入出力処理を実行する（図１１９〜図１２１参照）。
【０７８０】
図１２８および図１２９に示すように構成すれば、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａから転送された演出制御コマンドにもとづいて各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、盤側ＩＣ基板６０１に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８と、枠側ＩＣ基板６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂに搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５とが、１系統の配線を介して接続される。そのため、第２の実施の形態と同様に、遊技盤６と遊技枠１１との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠１１と遊技盤６とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠１１と遊技盤６との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。
【０７８１】
なお、この実施の形態では、図柄制御基板８０ａに搭載された図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａが、まず遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信し、次いで音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂに転送する場合を説明したが、音／ランプ制御基板８０ｂに搭載された音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信するようにしてもよい。この場合、音／ランプ制御基板８０ｂが搭載する音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信する。そして、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、受信した演出制御コマンドにもとづいて、制御信号をシリアルデータ方式として出力することによって、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを制御するとともに、受信した演出制御コマンドを図柄制御基板８０ａに転送（送信）する。なお、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、例えば、予告演出の実行の有無や予告演出の内容を決定し、予告演出の内容を特定可能な予告演出コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａに送信するようにしてもよい。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを加工して、予告演出の有無を特定可能なコマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａに送信するようにしてもよい。
【０７８２】
また、この実施の形態では、別々の制御基板を用いて各演出手段を制御する例として、遊技機が図柄制御基板８０ａと音／ランプ制御基板８０ｂとを備える場合を説明したが、他の種類の制御基板を複数備えるものであってもよい。例えば、遊技機は、可変表示装置９とスピーカ２７とを制御する図柄／音制御基板と、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを制御するランプ制御基板とを備えていてもよい。この場合、例えば、図柄／音制御基板が搭載する図柄／音制御用マイクロコンピュータが、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信し、ランプ制御基板に転送（送信）する。そして、ランプ制御基板が搭載するランプ制御用マイクロコンピュータは、転送された演出制御コマンドにもとづいて、制御信号をシリアルデータ方式として出力することによって、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを制御する。
【０７８３】
また、例えば、遊技機は、可変表示装置９と各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆとを制御する図柄／ランプ制御基板と、スピーカ２７を制御する音制御基板とを備えていてもよい。この場合、例えば、音制御基板が搭載する音制御用マイクロコンピュータが、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信し、図柄／ランプ制御基板に転送（送信）する。そして、図柄／ランプ制御基板が搭載する図柄／ランプ制御用マイクロコンピュータは、転送された演出制御コマンドにもとづいて、制御信号をシリアルデータ方式として出力することによって、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆを制御する。
【０７８４】
なお、上記に示した各実施の形態において、図１３０に示すように、払出制御基板３７から主基板３２１に出力される賞球カウント信号を、主基板３１において分岐させて情報端子盤３４に入力させるようにしてもよい。なお、賞球カウント信号を含む払出制御基板３７からの信号は、Ｉ／Ｏポート部５７（図１０参照）における入力ポート５７１を介してＣＰＵ５６に入力される。また、図１３０に示すように、ＣＰＵ５６は、ドア開閉信号を、Ｉ／Ｏポート部５７における出力ポート５７２を介して情報端子盤３４に出力するようにしてもよい。図１３０に示すように構成されている場合には、払出制御基板３７から情報端子盤３４に対して賞球カウント信号およびドア開閉信号は出力されない。また、ドア開閉信号についても、主基板３１において分岐させて情報端子盤３４に入力させるようにしてもよい。なお、図１１に示されたように、払出制御基板３７において、ドア開閉信号（ドア開放センサ１５５の検出信号）は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０には入力されずに主基板３１に出力されることが好ましい。また、払出制御基板３７から主基板３２１に出力される賞球カウント信号は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号が１０回出力される毎に１回オン状態になるような信号であってもよい。
【０７８５】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【０７８６】
また、上述した実施の形態では、以下の（１）〜（７）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０７８７】
（１）遊技機は、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠（例えば、遊技枠１１）と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤（例えば、遊技盤６）とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機であって、遊技の進行を制御し、演出用の電気部品を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信した演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品（例えば、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆ、モータ１５１ａ，１５２ａ）を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを遊技盤に備え、遊技制御手段は、演出制御コマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２９を実行する部分）を含み、演出制御手段は、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０８を実行する部分）を含み、遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８）および遊技枠に設けられた枠側シリアル−パラレル変換回路（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５）をさらに備え、盤側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技盤に設けられた電気部品（例えば、ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ、モータ１５１ａ，１５２ａ）に出力し、枠側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技枠に設けられた電気部品（例えば、ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆ）に出力するものであり、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路は、１系統の配線を介して接続され（例えば、中継基板６０６，６０７がバス型に接続されることによって１系統の配線を介して接続される。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８がバス形式またはデイジーチェーン型に接続されることによって１系統に接続される）、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板（例えば、中継基板６０６，６０７）、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板（例えば、中継基板６０７）が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出制御手段が、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路が、１系統の配線を介して接続されるように構成されているので、遊技盤と遊技枠との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠と遊技盤とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。また、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板が設けられているので、中継基板への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠と遊技盤との脱着作業を容易に行うことができる。
【０７８８】
（２）また、遊技機は、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠（例えば、遊技枠１１）と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤（例えば、遊技盤６）とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機であって、遊技の進行を制御し、演出用の電気部品を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信した演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品（例えば、可変表示装置９、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆ、モータ１５１ａ，１５２ａ）を制御する演出制御手段（例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａ、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂ）とを遊技盤に備え、演出制御手段は、演出用の電気部品のうちの少なくとも１つの電気部品（例えば、可変表示装置９）を制御する第１の演出制御手段（例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａ）と、演出用の電気部品のうち第１の演出制御手段が制御する電気部品以外の電気部品（例えば、各ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ，２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆ、モータ１５１ａ，１５２ａ）を制御する第２の演出制御手段（例えば、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂ）とを含み、遊技制御手段は、第１の演出制御コマンドを第１の演出制御手段に送信する第１コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２９を実行する部分）を含み、第１の演出制御手段は、第１の演出制御コマンドを受信したことにもとづいて、第１の演出制御コマンドの内容を特定可能な第２の演出制御コマンドを第２の演出制御手段に送信する第２コマンド送信手段（例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａにおけるステップＳ７８８を実行する部分）を含み、第２の演出制御手段は、第１の演出制御手段から受信した第２の演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段（例えば、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂにおけるステップＳ８８８を実行する部分）を含み、遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８）および遊技枠に設けられた枠側シリアル−パラレル変換回路（例えば、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１５）をさらに備え、盤側シリアル−パラレル変換回路は、第２の演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技盤に設けられた電気部品（例えば、ランプのＬＥＤ１２５ａ〜１２５ｆ，１２６ａ〜１２６ｆ、モータ１５１ａ，１５２ａ）に出力し、枠側シリアル−パラレル変換回路は、第２の演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技枠に設けられた電気部品（例えば、ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆ）に出力するものであり、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路は、１系統の配線を介して接続され（例えば、中継基板６０６，６０７がバス型に接続されることによって１系統の配線を介して接続される。各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１８がバス形式またはデイジーチェーン型に接続されることによって１系統に接続される）、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板（例えば、中継基板６０６，６０７）、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板（例えば、中継基板６０７）が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２の演出制御手段が、第１の演出制御手段から受信した第２の演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路が、１系統の配線を介して接続されるように構成されているので、遊技盤と遊技枠との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠と遊技盤とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。また、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板が設けられているので、中継基板への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠と遊技盤との脱着作業を容易に行うことができる。
【０７８９】
（３）盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路の少なくとも一部は、同一の系統の配線で直列に接続され（例えば、図１１５に示すように、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３が同一系統の配線で直列に接続されている、シリアル−パラレル変換ＩＣ６１６〜６１８が同一系統の配線で直列に接続されている）、出力手段は、同一の系統の配線に接続された全ての演出用の電気部品の制御信号の情報を含む固定長さのデータを単位データづつ所定周期ごとにシリアル信号方式で出力し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００または音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、ステップＳ９７２Ａで、シリアル出力回路３７５を用いて、図１１７に示すランプ制御信号を含む制御信号列や図１１８に示すモータ制御信号を含む制御信号列を出力する）、同一の系統の配線に接続された盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路は、同一の系統の配線の下位側に接続された盤側シリアル−パラレル変換回路または枠側シリアル−パラレル変換回路に、所定周期ごとに出力された単位データの制御信号をそのまま順次転送する（例えば、図１１６に示すように、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３，６１６〜６１８において、シフトレジスタ６８２の最終ビットがそのまま下位側のデータラッチ部６８１に入力される）とともに、所定のタイミングで単位データにもとづいて制御信号を出力する（例えば、図１１６に示すように、各シリアル−パラレル変換ＩＣ６１０〜６１３，６１６〜６１８において、データバッファ６８３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００または音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂからのラッチ信号を入力したタイミングで、シフトレジスタ６８２が格納するデータをラッチして出力する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、出力手段が、同一の系統の配線に接続された全ての演出用の電気部品の制御信号の情報を含む固定長さのデータを単位データづつ所定周期ごとにシリアル信号方式で出力するように構成されているので、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路とにあらかじめ相互に異なるアドレス情報を割り当てる必要をなくすことができる。
【０７９０】
（４）遊技制御手段は、演出制御コマンドをシリアル信号方式で演出制御手段に送信するシリアル送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２９でシリアル出力回路７８を用いてシリアルデータを送信する部分）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段が、演出制御コマンドをシリアル信号方式で演出制御手段に送信するシリアル送信手段を含むように構成されているので、遊技制御手段と演出制御手段との間の配線数も低減することができる。
【０７９１】
（５）遊技機は、入力用の電気部品（例えば、操作ボタン８１ａ〜８１ｅ，位置センサ１５１ｂ，１５２ｂ）と、該電気部品から入力された入力信号をラッチしてパラレル信号方式で出力するラッチ手段（例えば、入力ＩＣ６２０，６２１を構成する各Ｄフリップフロップ６６１〜６６８）と、ラッチ手段が出力した入力信号をシリアル信号方式に変換して出力するパラレル−シリアル変換回路（例えば、入力ＩＣ６２０，６２１）と、盤側シリアル−パラレル変換回路、枠側シリアル−パラレル変換回路およびパラレルーシリアル変換回路に共通に用いるクロック信号を出力するクロック信号出力手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００または音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂが搭載するクロック信号出力部３５６）とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、盤側シリアル−パラレル変換回路、枠側シリアル−パラレル変換回路およびパラレルーシリアル変換回路に共通に用いるクロック信号を出力するクロック信号出力手段を備えるように構成されているので、盤側シリアル−パラレル変換回路、枠側シリアル−パラレル変換回路および入力用のパラレル−シリアル変換回路とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
【０７９２】
（６）遊技機は、演出用の電気部品として発光部品（例えば、各ランプのＬＥＤ２８１ａ〜２８１ｌ，２８２ａ〜２８２ｆ，２８３ａ〜２８３ｆ，８２ａ〜８２ｆ，８３，８４ａ〜８４ｆ）を備え、出力手段は、発光部品の発光状態を制御する制御信号として、発光部品を発光させるときの輝度に応じて、パルス量を変化させた信号を出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１１２に示す輝度に応じてパルス数を変化させた信号を出力する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、出力手段が、発光部品の発光状態を制御する制御信号として、発光部品を発光させるときの輝度に応じて、パルス量を変化させた信号を出力するように構成されているので、発光部品の輝度を調整する諧調制御を行えるようにすることができる。
【０７９３】
（７）遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８や可変表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞球装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段（例えば、カウントスイッチ２３）とを備え、遊技制御手段は、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６２，Ｓ６３の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定にもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を送信する可変表示コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１０３の処理を実行する部分）と、検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３４１〜Ｓ３４８、Ｓ３６１〜Ｓ３６６，Ｓ３６１の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップＳ３６５，Ｓ３６１の処理を実行する部分）と、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１５８５，Ｓ１５８７〜Ｓ５８９の処理を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて可変表示装置において識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに可変表示装置に表示結果を導出表示する可変表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８００〜Ｓ８０３の処理を実行する部分、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａにおいて、ステップＳ８００〜Ｓ８０３と同様の処理を実行する部分）と、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を実行する異常報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９２４〜Ｓ１９２９，Ｓ１９７７〜Ｓ１９８３の処理を実行する部分、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂにおいて、ステップＳ１９２４〜Ｓ１９２９，Ｓ１９７７〜Ｓ１９８３と同様の処理を実行する部分）とを含み、該異常報知手段は、可変表示制御手段が可変表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８３５ＡでＹのときステップＳ８３５Ｄを実行し、ステップＳ８４５ＡでＹのときステップＳ８４５Ｄを実行する、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、ステップＳ８３５Ａと同様の処理でＹのときステップＳ８３５Ｄと同様の処理を実行し、ステップＳ８４５Ａと同様の処理でＹのときステップＳ８４５Ｄと同様の処理を実行する）、出力手段は、異常報知手段による異常報知の実行時に、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９２８，Ｓ１９８３の設定結果にもとづいてステップＳ７０８を実行する部分、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂにおいて、ステップＳ１９２８，Ｓ１９８３と同様の処理の設定結果にもとづいてステップＳ８８８を実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段が、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段を含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を実行する異常報知手段を含み、異常報知手段が、可変表示制御手段が可変表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を実行可能であるので、異常入賞が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【産業上の利用可能性】
【０７９４】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出すパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【符号の説明】
【０７９５】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
７８    シリアル出力回路
８０    演出制御基板
８１    操作ボタン
８２ａ〜８２ｆ  上皿ランプ（ＬＥＤ）
８３    操作ボタンランプ（ＬＥＤ）
８４ａ〜８４ｆ  下皿ランプ（ＬＥＤ）
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２５ａ〜１２５ｆ  センター飾り用ランプ（ＬＥＤ）
１２６ａ〜１２６ｆ  ステージランプ（ＬＥＤ）
１５１，１５２  可動部材（トロッコ、梁）
１５１ａ，１５２ａ  可動モータ
１５１ｂ，１５２ｂ  位置センサ
２８１ａ〜２８１ｌ  天枠ランプ（ＬＥＤ）
２８２ａ〜２８２ｆ  左枠ランプ（ＬＥＤ）
２８３ａ〜２８３ｆ  右枠ランプ（ＬＥＤ）
３５３  シリアル出力回路
３５４  シリアル入力回路
６０１  盤側ＩＣ基板
６０２，６０３，６０４，６０５Ａ，６０５Ｂ  枠側ＩＣ基板
６０６，６０７  中継基板
６１０〜６１８  シリアル−パラレル変換ＩＣ
６２０，６２１  入力ＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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