(57)【要約】【課題】  通常のゲームで生じ易い遊技者の興趣の低下を回避する遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン等の回胴式遊技機において、通常のゲーム状態から特殊遊技状態へ遊技状態を移行させる契機となる特殊当選役を設ける。更に特殊遊技状態の終了後から開始されるゲームを、通常のゲーム状態と異なり遊技者にとって有利さの度合いの高い高確率遊技状態に変更させる。高確率遊技状態では、通常のゲーム状態と異なり特定の当選役の抽選確率を優遇した内部抽選を実行させる。更に高確率遊技状態で特殊当選役に当選した場合、高確率遊技状態に加えて更に有利な特典を付加する。【選択図】    図１
2011152454.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の投入とゲームの開始操作により複数種類の図柄を施した複数の可動表示体の回転を開始させるとともに内部抽選を実行し、前記内部抽選の結果と前記可動表示体の停止操作に基づいて前記複数の可動表示体を停止させ、前記複数の可動表示体の停止時の図柄の表示態様に基づいて１回のゲームの結果を判断する遊技機において、
１回のゲームごとに所定の前記内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に予め決められた通常の抽選確率を適用して前記内部抽選の結果を判断する通常抽選判断手段と、
前記通常抽選判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に前記通常の抽選確率に代えて、前記通常の抽選確率に比して抽選確率が高い特別な抽選確率を適用して前記内部抽選の結果を判断する特別抽選判断手段と、
前記内部抽選手段による内部抽選で当選した当選役に対応する図柄に基づいて前記複数の可動表示体の停止を制御する可動表示体停止制御手段と、
前記可動表示体停止制御手段により前記複数の可動表示体の停止制御が行われた結果、前記複数の可動表示体が停止した場合に前記図柄の表示態様として所定個数分の図柄群を表示可能とする図柄表示部と、
前記図柄表示部内に表示された所定個数分の図柄群を前記複数の可動表示体にまたがって見た場合に、各々の前記可動表示体について少なくとも１つの図柄を選び出してできる組み合わせを前記当選役に対応する図柄の組み合わせが有効となる表示位置とする有効表示位置決定手段と、
前記有効表示位置決定手段により決定された前記有効表示位置に前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、
前記内部抽選の当選役として、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させる特別当選役と、
前記内部抽選の当選役として、前記特別当選役とは別に今回のゲームの結果として遊技価値を与える一般小役と、
前記内部抽選の当選役として、改めて遊技価値を掛けることなく今回のゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される再ゲーム役と、
前記内部抽選の当選役として、遊技者に対して一般的な通常遊技状態との差異を認識させない特殊遊技状態へ移行させる特殊当選役と、
前記当選役図柄表示判定手段により前記図柄表示部内に前記特別当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、前記特別遊技状態にてゲームの進行を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記当選役図柄表示判定手段により前記図柄表示部内に前記一般小役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、前記一般小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する一般小役遊技価値付与手段と、
前記当選役図柄表示判定手段により前記図柄表示部内に前記再ゲーム役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、改めて遊技価値を掛けることなく今回のゲームの掛け数を持ち越して次回のゲームを実行させる再ゲーム実行手段と、
前記当選役図柄表示判定手段により前記図柄表示部内に前記特殊当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、前記特殊遊技状態にてゲームの進行を制御する特殊遊技状態制御手段と、
少なくとも１つ以上の当選役の抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させる第一抽選確率変更手段と、
前記特殊遊技状態が終了した場合、前記第一抽選確率変更手段により前記当選役の抽選確率の変更を実行する第一抽選確率変更実行手段と、
前記特別遊技状態が終了した場合、前記第一抽選確率変更手段により前記当選役の抽選確率の変更を実行するか否かを決める第一抽選確率変更実行可否手段と、
前記第一抽選確率変更手段により前記当選役の抽選確率の変更が行われた第一抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行を制御する第一抽選確率変更遊技状態制御手段と、
前記第一抽選確率変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記第一抽選確率変更遊技状態へ移行される場合、前記第一抽選確率変更手段により抽選確率が前記特別な抽選確率に変更された前記当選役とは別に、その他の当選役について抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させる第二抽選確率変更手段と、
前記第二抽選確率変更手段により前記その他の当選役の抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させるべきか、または前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させるべきでないかのいずれかの選択を行う第二抽選確率変更選択手段と、
前記第二抽選確率変更手段により前記その他の当選役についてその抽選確率の変更が行われた第二抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行を制御する第二抽選確率変更遊技状態制御手段と、
前記第一抽選確率変更遊技状態制御手段により前記第一抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行が制御されているゲームで前記内部抽選の結果が前記特殊当選役となった場合、その特殊当選役に対応する図柄の組み合わせが前記図柄表示部内に表示されたことを契機として開始される前記特殊遊技状態が終了すると、前記第二抽選確率変更選択手段による前記選択を経ずに直接前記第一抽選確率変更遊技状態から前記第二抽選確率変更遊技状態へ遊技状態を切り替える第二抽選確率変更遊技状態切替手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される回胴式遊技機では、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる遊技者に大きな利益をもたらす賞を中心として、遊技者に小さな利益をもたらす小役と呼ばれる賞や、遊技者に再遊技の機会を与えるリプレイ等から遊技者に付与される賞が構成されている。また近年では、ＢＢやＲＢ以外に遊技者に大きな利益をもたらす賞として、チャレンジタイム（ＣＴ）やアシストタイム（ＡＴ）も知られるようになっている（特許文献１参照）。これらの遊技者に様々な利益をもたらす賞は、ゲームに対する遊技者の興味を十分に惹きつけるものとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３３５２１号公報（第１０頁、図７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の賞の中でも特に遊技者の関心を集めるものが、ＢＢやＲＢ（ＣＴやＡＴも含む、以下同じ）に代表される遊技者に大きな利益をもたらす賞である。しかしながら、遊技者の関心がＢＢやＲＢに偏ってしまうと、遊技者はＢＢやＲＢ以外には関心をほとんど示さなくなる。従って、遊技者は小役やリプレイ、更にはハズレ（上記のいずれの賞にも該当しない場合）ばかりが続くと、このままゲームを進めていってもＢＢやＲＢに当選しないのではないかという不安に襲われることとなる。そしてその不安が次第に苦痛となり、ゲームを楽しむことさえできなくなってしまう。こうしたことが頻繁に起きることで遊技者の興趣を低下させてしまうことが問題となっている。
【０００５】
本発明は、このような問題に鑑みて考え出されたものであり、ＢＢやＲＢに当選しないゲームが続いた場合でも、遊技者の興趣の低下を抑制することのできる技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【０００７】
（解決手段１）
解決手段１は、遊技価値の投入とゲームの開始操作により複数種類の図柄を施した複数の可動表示体の回転を開始させるとともに内部抽選を実行し、前記内部抽選の結果と前記可動表示体の停止操作に基づいて前記複数の可動表示体を停止させ、前記複数の可動表示体の停止時の図柄の表示態様に基づいて１回のゲームの結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の前記内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に予め決められた通常の抽選確率を適用して前記内部抽選の結果を判断する通常抽選判断手段と、前記通常抽選判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に前記通常の抽選確率に代えて、前記通常の抽選確率に比して抽選確率が高い特別な抽選確率を適用して前記内部抽選の結果を判断する特別抽選判断手段と、前記内部抽選手段による内部抽選で当選した当選役に対応する図柄に基づいて前記複数の可動表示体の停止を制御する可動表示体停止制御手段と、前記可動表示体停止制御手段により前記複数の可動表示体の停止制御が行われた結果、前記複数の可動表示体が停止した場合に前記図柄の表示態様として所定個数分の図柄群を表示可能とする図柄表示部と、前記図柄表示部内に表示された所定個数分の図柄群を前記複数の可動表示体にまたがって見た場合に、各々の前記可動表示体について少なくとも１つの図柄を選び出してできる組み合わせを前記当選役に対応する図柄の組み合わせが有効となる表示位置とする有効表示位置決定手段と、前記有効表示位置決定手段により決定された前記有効表示位置に前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、前記内部抽選の当選役として、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させる特別当選役と、前記内部抽選の当選役として、前記特別当選役とは別に今回のゲームの結果として遊技価値を与える一般小役と、前記内部抽選の当選役として、改めて遊技価値を掛けることなく今回のゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される再ゲーム役と、前記内部抽選の当選役として、遊技者に対して一般的な通常遊技状態との差異を認識させない特殊遊技状態へ移行させる特殊当選役と、前記当選役図柄表示判定手段により前記図柄表示部内に前記特別当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、前記特別遊技状態にてゲームの進行を制御する特別遊技状態制御手段と、前記当選役図柄表示判定手段により前記図柄表示部内に前記一般小役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、前記一般小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する一般小役遊技価値付与手段と、前記当選役図柄表示判定手段により前記図柄表示部内に前記再ゲーム役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、改めて遊技価値を掛けることなく今回のゲームの掛け数を持ち越して次回のゲームを実行させる再ゲーム実行手段と、前記当選役図柄表示判定手段により前記図柄表示部内に前記特殊当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、前記特殊遊技状態にてゲームの進行を制御する特殊遊技状態制御手段と、少なくとも１つ以上の当選役の抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させる第一抽選確率変更手段と、前記特殊遊技状態が終了した場合、前記第一抽選確率変更手段により前記当選役の抽選確率の変更を実行する第一抽選確率変更実行手段と、前記特別遊技状態が終了した場合、前記第一抽選確率変更手段により前記当選役の抽選確率の変更を実行するか否かを決める第一抽選確率変更実行可否手段と、前記第一抽選確率変更手段により前記当選役の抽選確率の変更が行われた第一抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行を制御する第一抽選確率変更遊技状態制御手段と、前記第一抽選確率変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記第一抽選確率変更遊技状態へ移行される場合、前記第一抽選確率変更手段により抽選確率が前記特別な抽選確率に変更された前記当選役とは別に、その他の当選役について抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させる第二抽選確率変更手段と、前記第二抽選確率変更手段により前記その他の当選役の抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させるべきか、または前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させるべきでないかのいずれかの選択を行う第二抽選確率変更選択手段と、前記第二抽選確率変更手段により前記その他の当選役についてその抽選確率の変更が行われた第二抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行を制御する第二抽選確率変更遊技状態制御手段と、前記第一抽選確率変更遊技状態制御手段により前記第一抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行が制御されているゲームで前記内部抽選の結果が前記特殊当選役となった場合、その特殊当選役に対応する図柄の組み合わせが前記図柄表示部内に表示されたことを契機として開始される前記特殊遊技状態が終了すると、前記第二抽選確率変更選択手段による前記選択を経ずに直接前記第一抽選確率変更遊技状態から前記第二抽選確率変更遊技状態へ遊技状態を切り替える第二抽選確率変更遊技状態切替手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。      
【０００８】
本発明の遊技機では、遊技価値の投入が行われた状態で遊技者によるゲームの開始操作が受け付けられると、複数種類の図柄の施された複数の可動表示体を回転させるとともに内部抽選を実行し、その内部抽選の結果と遊技者による停止操作に基づいて可動表示体の全てが停止すると、そのときの図柄の表示態様に応じて１回のゲームの結果が判断される。
【０００９】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の開始操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選手段の行う内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め決められた当たり値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００１０】
内部抽選では複数種類の当選結果として複数種類の当選役が用意されており、これら当選役の種類別に乱数の当たり値が割り当てられている。当たり値には当選役別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当たり値の範囲内にあれば、その当たり値に対応する当選役に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値（所定の数値範囲内）に占める当たり値の数の割合から当選役の当選確率が算出される。
【００１１】
通常の遊技状態においては、当選役別にそれぞれ当選確率が予め決められた所定の抽選確率（通常の抽選確率）にしたがい、通常抽選判断手段により内部抽選でいずれかの当選役が得られたかが判断される。ここでいう「通常の遊技状態」とは、所謂、一般的な通常遊技状態のことを指し、特定の当選役について有利な条件が設けられたり、あるいは特定の当選役について不利な条件が設けられたりしていない、フラットな状態のことをいう。つまり、通常遊技状態とは、遊技者に特別に有利となる特典を与えたり、反対に不利な特典を与えたりするものではない遊技状態のことである。よって、所定の抽選確率は通常遊技状態で行われる内部抽選の当選結果を判断する抽選確率ということになる。
【００１２】
また、上記の通常の抽選確率と比べて、少なくとも１つ以上の当選役についてその抽選確率が高い特別な抽選確率を通常の抽選確率とは別に設けている。以下では、この特別な抽選確率にて抽選確率が高くなっている当選役のことを特定の当選役と呼ぶ。特定の当選役の抽選確率が高いということは、言い換えれば、特定の当選役は、その当たり値の範囲（幅）が通常の抽選確率における特定の当選役の当たり値の範囲に比べて広いということである。即ち、特別な抽選確率にしたがい、特別抽選判断手段により内部抽選でいずれかの当選役が得られたかが判断される場合、特定の当選役については通常遊技状態に比べて当選し易い状態ということになる。このときの遊技状態を通常遊技状態と区別するために以下では、高確率遊技状態と呼称する。
【００１３】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。当選役のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄されるものもあれば、次回以降のゲームまで持ち越されるものもある。
【００１４】
上記の当選役には、遊技価値の付与を伴う一般小役と、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行契機となる特別当選役、改めて遊技価値を掛けることなく今回のゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される再ゲーム役とが含まれている。これらの当選役にはそれぞれ対応する図柄が予め決められている。以下では、この当選役に対応する図柄のことを、当選役図柄と呼称する。
【００１５】
また、当選役のなかには上記の当選役とは別に、通常遊技状態との差異を遊技者に認識させることのない特殊遊技状態への移行契機となる特殊当選役も設けられている。
【００１６】
図柄は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。これらの図柄は遊技者が本発明の遊技機でゲームをする際の目印（可動表示体を停止させる際の目安）とすることができる。この図柄のなかには、上記の当選役図柄や、当選役図柄に該当しない図柄（ハズレ図柄）を含むことができる。これらの図柄はそれぞれの可動表示体に所定個数分が付されている。遊技者による全ての可動表示体の停止操作が受け付けられると、そのときの内部抽選の当選結果に基づいて各可動表示体の停止制御が行われる。最終的に全ての可動表示体が停止すると可動表示体ごと図柄表示部内に停止した図柄からなる図柄群が形成される。このときの図柄群が図柄の表示態様としてゲームの結果が判断されることとなる。
【００１７】
図柄表示部は、各可動表示体の図柄を所定個数分の図柄群として表示することが可能となっており、遊技者は可動表示体の回転中は回転している図柄群を、あるいは可動表示体の停止時には所定個数分の図柄群を図柄表示部内に視認することができる。この所定個数分の数を増減させることにより、図柄表示部内に表示される図柄の総個数を増減させることができる。つまり、図柄表示部内に表示される図柄の最大個数は、「所定個数×可動表示体の数」として表すことができ、所定個数をＮとした場合、Ｎの値が大きくなればなるほど図柄表示部内に表示される図柄の最大個数が増えることになる。従って、図柄の表示態様もそれだけ増加することとなる。
【００１８】
図柄表示部内で表示される図柄の表示態様は、所定個数分の図柄群と可動表示体の数によって無数のものとすることもでき、内部抽選の当選結果が同一のものであったとしても、異なる図柄の表示態様を遊技者に見せることができる。
【００１９】
また、図柄表示部内に表示される図柄群のうち、それぞれの可動表示体から少なくとも１つの図柄を選び出して、全ての可動表示体にまたがった図柄の組み合わせが有効となる表示位置を決めることができる。ここでいう「有効となる表示位置」とは、全ての可動表示体の停止時に特定の当選役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に、特定の当選役に対応する特典を付与させることのできる図柄表示部内での表示位置のことをいう。つまり、内部抽選の抽選結果として得られた当選役に対応する当選役図柄の組み合わせが図柄表示部内の「有効となる表示位置」に表示されて初めてその当選役に対応した特典を得ることができるのである。
【００２０】
「有効となる表示位置」は、図柄表示部内での並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがる水平または斜めの並びのことをいう。水平または斜めの並び以外としては、への字型、Ｖ字型、折れ曲がり型、ジグザグ型となる組み合わせが挙げられる。これらの組み合わせを複数種類が同時に有効となる態様とすることもできる。つまり、水平の並び、あるいはＶ字型のいずれかの有効となる表示位置に特定の当選役に対応する図柄が停止すれば特定の当選役に対応する特典を付与することができることとなる。
【００２１】
また、遊技価値の掛け数に応じて有効となる表示位置を変更させることもできる。即ち、「１回のゲームごとに掛けられた遊技価値の掛け数に応じて図柄表示部内の有効となる表示位置を変更させる」構成をとることもできる。この構成によれば、遊技価値の掛け数を増やせば、図柄表示部内で有効となる表示位置を増やすことができる。従って、遊技価値の掛け数をできる限り多くしてゲームを行えば、いずれかの当選役に当選している場合、それだけ該当する当選役図柄が有効となる表示位置に表示される可能性が高くなる。
【００２２】
更に、有効となる表示位置を各可動表示体から複数の図柄を選び出してできる組み合わせとすることもできる。これは図柄表示部内に表示されている各可動表示体からそれぞれ２個の図柄を抜き出して構成される組み合わせや、１つの可動表示体は３個の図柄を抜き出して、その他の可動表示体からは１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせ、あるいは、各々の可動表示体から２個、２個、１個と図柄を抜き出して構成される組み合わせ等、少なくとも１つの可動表示体からは複数の図柄を抜き出して構成された組み合わせとすることである。このような組み合わせは、各可動表示体から少なくとも１個の図柄を選び出して構成される組み合わせと比べると、どの組み合わせが有効になったかを視認しづらくすることが可能となる。
【００２３】
全ての可動表示体が停止すると、図柄表示部内の有効な表示位置にいずれかの当選役に対応する当選役図柄の組み合わせが表示されたか否かが当選役図柄表示判定手段によって判定される。ここで、当選役図柄の組み合わせとしては、全て同種類の当選役図柄の組み合わせや、全て異なる種類の当選役図柄の組み合わせ、あるいは少なくとも同じ種類の当選役図柄を含んだ複数の種類の当選役図柄の組み合わせ等が挙げられる。また、少なくとも１つ当選役図柄を含んだ組み合わせであれば、その他の図柄に関係なく当選役図柄の組み合わせとなるものも挙げることもできる。これらの当選図柄の組み合わせが図柄表示部内の有効となる表示位置に表示されると、その当選役に対応した特典が付与されることとなる。
【００２４】
図柄表示部内の有効となる表示位置に特別当選役に対応する特別当選役図柄からなる組み合わせが表示されると、遊技状態が特別遊技状態へ移行されることになる。この特別遊技状態では遊技者にとって有利な特典が付与される。また、特別遊技状態は、少なくとも通常遊技状態に比べて遊技者にとっての有利さの度合いの高い遊技状態ということもできる。ここで、特別遊技状態にて遊技者に与えられる特典としては、大量の遊技価値を獲得させる機会の付与や、遊技価値を消費することなくゲームを進行させる機会の付与等が挙げられる。従って、遊技者は、いかに多く特別当選役に当選することができるかという点に興味を持つこととなる。
【００２５】
特別当選役図柄からなる組み合わせが表示された場合、そのゲーム結果としては遊技価値の付与を伴わず今回のゲームを終了させることもできる。即ち、特別当選役図柄の組み合わせが表示されたゲームでは遊技価値の付与は行われず、次回のゲーム開始から特別遊技状態の特典が付与されることとなる。この場合、遊技者はできるだけ早く次回のゲームを開始させて特別遊技状態での特典を得ようとゲームを進めることとなる。
【００２６】
特別当選役図柄からなる組み合わせが表示された場合に、そのゲーム結果として遊技価値の付与を伴わせることもできる。この場合、特別当選役に対応して付与される規定数の遊技価値を決めておくことで、遊技者が遊技価値を獲得したうえで、更に次回のゲームから特別遊技状態での特典を得ることができる。
【００２７】
特別当選役図柄からなる組み合わせとして、少なくとも１つ以上の特別当選役図柄が含まれている組み合わせを含めることもできる。即ち、図柄表示部内で有効となる表示位置に１つの特別当選役図柄が表示されれば、特別当選役に対応する特典が付与されることになる。従って、遊技者の停止操作の時機がずれることにより、いつまでも特別当選役図柄を図柄表示部内の有効となる表示位置に停止させることができないという事態が回避され、これにより、遊技者が特別当選役図柄を表示させるまでに消費する遊技価値の量を軽減させることができる。
【００２８】
図柄表示部内の有効となる表示位置に一般小役に対応する一般小役図柄からなる組み合わせが表示されると、一般小役に対応する特典として規定数の遊技価値が遊技者に付与されることになる。従って、一般小役に当選することが増えれば、それだけ遊技価値を増加させることが可能になるので、遊技者はできるだけ一般小役に当選したいと願いながらゲームを行うこととなる。
【００２９】
また、一般小役は複数の種類を設けることができる。即ち、「一般小役として複数の異なる種類の当選役を設けることができる」ということである。この場合、それぞれの一般小役に対応する当選役図柄も別に設け、更にそれぞれの一般小役に応じて付与される遊技価値の規定数を異ならせると、一般小役を含めた当選役の種類を増やすことができる。従って、多くの種類の当選役は遊技者を飽きさせることがなく、また遊技価値の付与される規定数の相対的に多い一般小役は、その一般小役に対応する一般小役図柄の組み合わせが表示されるだけで遊技者に喜びを与えることができる。
【００３０】
一般小役図柄からなる組み合わせについても、前述した特別当選役図柄の組み合わせと同様に、少なくとも１つ以上の一般小役図柄が含まれていればよい組み合わせとすることができる。即ち、少なくとも１つの可動表示体についてだけ該当する一般小役図柄が有効となる表示位置に表示されるだけで該当する一般小役に対応する特典を得ることが可能となる。従って、遊技者が該当する一般小役図柄を停止させる操作の難易度を下げることができる。ここでいう「難易度」とは遊技者個々のゲームの熟練度や技量のことをいう。
【００３１】
図柄表示部内の有効となる表示位置に再ゲーム役に対応する再ゲーム役図柄からなる組み合わせが表示されると、再ゲーム役に対応する特典として、遊技状態が再ゲーム状態へ移行されることになる。この再ゲーム状態とは、遊技者が改めて遊技価値を掛けることなく今回のゲームの掛け数を持ち越して次回のゲームを実行させることができる状態のことをいう。つまり、再ゲーム役に当選した場合（再ゲーム役図柄からなる組み合わせが表示された場合）、遊技者は遊技価値を新たに消費せずに１回分のゲームを行うことができる。従って、再ゲーム役に当選することが多くなれば、その分だけ遊技価値の消費を抑えながらゲームを行うことができる。このことにより、単位時間当たりの遊技価値の消費量をある程度一定の範囲内に抑えることが可能となり、遊技者が一方的に遊技価値を消費するばかりといった状況を減少させることができる。
【００３２】
再ゲーム役図柄からなる組み合わせについても、前述した特別当選役図柄の組み合わせと同様、少なくとも１つ以上の再ゲーム役図柄が含まれていればよい組み合わせとすることができる。即ち、少なくとも１つの可動表示体についてだけ再ゲーム役図柄を表示させるだけで再ゲーム役の特典を得ることが可能となるので、遊技者が再ゲーム役図柄を停止させる操作の難易度を下げることができる。特に再ゲーム役については、遊技者が過度に遊技価値を消費する事態を緩和させる当選役としての役割を持っていることから、望ましくは、遊技者が再ゲーム役図柄を停止させる操作の難易度を下げて、内部抽選で再ゲーム役に当選となった場合、極力遊技者が再ゲーム役に対応する特典を得られるものとすることがよい。
【００３３】
図柄表示部内の有効となる表示位置に特殊当選役に対応する特殊当選役図柄からなる組み合わせが表示されると、遊技状態が特殊遊技状態へ移行されることになる。この特殊遊技状態は通常遊技状態との差異を遊技者に全く認識させない遊技状態である。即ち、特殊遊技状態に移行してから、特殊遊技状態が終了するまで全く通常遊技状態と変わらない態様とすることで遊技者にはあたかも通常遊技状態が継続しているという認識を持たせる遊技状態である。ここでいう「通常遊技状態との差異」とは、遊技者がゲームの開始操作や可動表示体の停止操作を行う際に通常遊技状態でのゲーム（以下では、通常のゲームという）と異なる動作制御が行われたり、通常のゲームとは異なる図柄の表示態様が表示されたりといったことが挙げられる。つまり、明らかに通常遊技状態とは異なることを遊技機の外観上から遊技者が認識（または、意識、察知）できるほどの差異が生じることをいう。
【００３４】
従って、特殊当選役図柄の組み合わせとしては、特殊当選役を意識させる象徴的な図柄を設けずに、複数種類の図柄からなる組み合わせとすることができる。つまり、特殊当選役は、専用の図柄の組み合わせとするのではなく、あくまで別の象徴的な意味を持つ図柄を複数組み合わせてできる組み合わせを特殊当選役として有効となる図柄の組み合わせ（以下では、特殊当選役図柄の有効な組み合わせという）とすることになる。ここでいう「別の象徴的な意味を持つ図柄」は、特別当選役図柄や一般小役図柄、再ゲーム役図柄等のことをいう。
【００３５】
特殊当選役図柄の有効な組み合わせを複数種類の図柄からなる組み合わせとするのは、遊技者に特殊当選役図柄の有効な組み合わせが表示されたことを認識させないためである。また、特殊当選役図柄の組み合わせを単なるハズレ図柄からなる組み合わせとすることもできる。この場合、図柄表示部には単にハズレとしてしか遊技者に認識されない図柄の組み合わせが表示されることとなるので、遊技者に特殊当選役に当選したこと（特殊当選役図柄の有効な組み合わせが表示されたこと）を認識させることがない。
【００３６】
また、特殊当選役図柄の有効な組み合わせを複数種類の図柄からなる組み合わせとすることや、あるいはハズレ図柄からなる組み合わせとすることは、遊技者が特殊当選役図柄の有効な組み合わせを停止させる操作の難易度を下げることにもつながる。即ち、複数種類の図柄からなる組み合わせや、ハズレ図柄からなる組み合わせは、通常遊技状態でのゲームでは頻繁に表示されるからである。
【００３７】
具体的には、内部抽選でいずれの当選役にも当選しなかった場合は、当選結果はハズレとなり、いずれの当選役に対応した図柄の組み合わせも表示されない停止制御が行われる。従って、複数種類の図柄からなる組み合わせは、いずれかの当選役に対応する図柄の組み合わせを回避する際に表示され易い組み合わせといえる。
【００３８】
また、ハズレ図柄からなる組み合わせも、その組み合わせが表示された際に遊技者にハズレとしての印象しか与えないものであるので、特殊当選役図柄の有効な組み合わせとするのに適している。つまり、今回のゲームにおいて内部抽選で特殊当選役に当選した場合、当該ゲームにおいて特殊当選役図柄の有効な組み合わせを表示させることが可能となる。従って、遊技者に全く認識されずに速やかに特殊遊技状態を開始させることができる。
【００３９】
本発明の遊技機では、特定の条件が成立すると、少なくとも１つの当選役についての抽選確率を変更させることができる。特に通常の抽選確率から特別な抽選確率に変更させることができる。即ち、遊技者にとって有利な条件を付与させることができるのである。ここで、少なくとも１つの当選役としては、特別当選役をはじめとする当選役の中からいずれを選ぶこともできる。言い換えれば、「少なくとも１つの当選役としていずれの当選役をも選択しうる」とすることもできる。従って、遊技者にいずれの当選役が自分にとって有利となる（つまり、当選し易くなる）か分からないので、特定の条件が成立するたびに遊技者をハラハラさせることができる。
【００４０】
特殊遊技状態が終了すると、当選役のうち少なくとも１つの当選役についての抽選確率が特別な抽選確率に変更される。即ち、特殊遊技状態を契機として少なくとも１つの当選役について遊技者に有利な条件が付与されることになる。従って、特殊遊技状態が終了すると、その直後から開始されるゲームでは、少なくとも１つの当選役については必ず特別な抽選確率で内部抽選が実行されることになる。
【００４１】
特別遊技状態が終了すると、当選役のうち少なくとも１つの当選役についての抽選確率を特別な抽選確率に変更させるか否かが決められる。即ち、特別遊技状態は少なくとも１つの当選役について遊技者に有利な条件が付与される期待の持てる契機となる。これは、特別遊技状態の終了後は、特殊遊技状態の終了後とは異なり、必ずしも当選役のいずれかが遊技者にとって有利な条件で抽選されるとは限らないからである。従って、特別遊技状態が終了すると、その直後から開始されるゲームでは、少なくとも１つの当選役について特別な抽選確率で内部抽選が実行されるかもしれないという期待が持てることになる。
【００４２】
少なくとも１つの当選役についての抽選確率を特別な抽選確率に変更させることが決まると、その契機となった特別遊技状態、または特殊遊技状態の終了直後から開始されるゲームは、少なくとも１つの当選役については遊技者にとって当選しやすい状態となる。このときの遊技状態が前述した高確率遊技状態ということになる。
【００４３】
遊技状態が高確率遊技状態へ移行される場合、第二抽選確率変更手段によって、その他の当選役についての抽選確率も特別な抽選確率に変更させることができる。即ち、複数の当選役について遊技者に有利な条件が付与されることになる。従って、既に当選し易くなっている当選役に加えて、その他の当選役についても当選し易い状態にすることができる。
【００４４】
第二抽選確率変更手段によって、その他の当選役についての抽選確率を特別な抽選確率に変更させるか否かは選択的に決めることができる。即ち、第一抽選確率変更手段によって既に１つ以上の当選役の抽選確率が変更されている状態で、更にその他の当選役の抽選確率を変更させるか否かが決められることとなる。ここでの選択の方法については、抽選や、予め決められた基準等が挙げられる。「予め決められた基準」とは、決められた条件が成立した場合や、規定の回数が経過した場合、あるいは規定された時間が経過した場合などがある。
【００４５】
上記より、遊技者にとって最も有利な条件が付与されるのは、第二抽選確率変更手段によってその他の当選役についての抽選確率が特別な抽選確率に変更された場合ということになる。このときの遊技状態は高確率遊技状態に更に付加的な価値（その他の当選役についても当選し易い状態になる）が加えられたものである。この付加的な価値が加えられた高確率遊技状態のことを、付加的な価値の加えられていない高確率遊技状態と区別するために「付加高確率遊技状態」と呼称する。また、以下で、高確率遊技状態という場合は、付加的な価値の加えられていない遊技状態のことを指す。
【００４６】
高確率遊技状態で特殊当選役に当選した場合、既に遊技状態は高確率遊技状態に移行している。従って、特殊当選役に当選しても遊技者にとって有利な条件が付与されなくなってしまう。本発明の遊技機では、遊技状態が高確率遊技状態へ移行された状態で特殊当選役に当選した場合（特殊当選役図柄の有効な組み合わせが表示された場合）、そのときに当選した特殊当選役を契機として遊技状態を高確率遊技状態から付加高確率遊技状態へ変更させることができる。即ち、高確率遊技状態でのゲームで特殊当選役に当選すると、その他の当選役について有利な条件が付与されることになる。従って、通常遊技状態と、高確率遊技状態では、特殊当選役に当選した場合、そのときに当選した特殊当選役が果たす役割を変えることができる。
【００４７】
これは言い換えれば、「高確率遊技状態（第一抽選確率変更遊技状態）で当選した特殊当選役は、無条件で遊技状態を付加高確率遊技状態（第二抽選確率変更遊技状態）に変更させることができる」とすることもできる。即ち、特別遊技状態の終了後から遊技状態が高確率遊技状態へ移行された場合など、少なくとも１つの当選役のみ抽選確率が特別な抽選確率となっていても遊技者はそのことに気付くことが困難であるが、この遊技状態（高確率遊技状態）を特殊当選役の当選を契機として遊技者に気付き易いものとすることができるのである。従って、遊技者はいついかなるときも遊技状態が変わるのではないかという期待を持ってゲームを進めることとなる。
【００４８】
遊技者にとって、特別遊技状態はその遊技状態が自覚（認識）できるものであるから、特別遊技状態の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に移行したかどうかは、当選状況に変化の見られる当選役を見つけることができれば、およそ推測することは可能であるといえる。この推測を可能とするか否かについては、第一抽選確率変更手段によっていずれの当選役の抽選確率を特別な抽選確率に変更させるかによりその推測（高確率遊技状態かどうか）可能か否かについての難易度を変えることができる。
【００４９】
具体的にいえば、通常遊技状態では当選する可能性の低い当選役について、その抽選確率を特別な抽選確率に変更すれば、通常遊技状態に比べて明らかに当選状況に変化が見られる当選役があることを遊技者に気付かせやすくなり、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示唆することが可能となる。反対に、通常遊技状態では当選する可能性が高い当選役について、その抽選確率を特別な抽選確率に変更すれば、通常遊技状態に比べて明らかな当選状況の変化を遊技者に気付かせにくくでき、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを秘匿することが可能となる。ここでいう「当選状況の変化」とは、特定の当選役に当選する頻度が増加することを指す。即ち、一定の期間のあいだに特定の当選役に当選する回数ということもできる。
【００５０】
このことは、第二抽選確率変更手段によりその他の当選役の抽選確率が特別な抽選確率に変更される場合にも同様のことがいえる。そして、本発明の遊技機では、更に「第一抽選確率変更手段により抽選確率が特別な抽選確率に変更される当選役は、通常遊技状態で当選する可能性が相対的に低い当選役とし、第二抽選確率変更手段により抽選確率が特別な抽選確率に変更されるその他の当選役は、通常遊技状態で当選する可能性が相対的に高い当選役とする」という構成をとることもできる。即ち、高確率遊技状態は、その遊技状態を遊技者に分かりずらいものとし、付加高確率遊技状態は、その遊技状態を遊技者に分かり易いものとすることができるのである。
【００５１】
従って、特別遊技状態が終了した直後のゲームから高確率遊技状態に移行した場合であっても、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、あるいは高確率遊技状態であるのか判断することは遊技者にとって困難なものとなる。よって、遊技者は高確率遊技状態でないという確かな確信が持てるまでしばらくゲームを続けることとなる。そして、高確率遊技状態であるという確信が得られたとき、遊技者はしばらくゲームを続けてよかったという安心感を得ることとなる。
【００５２】
更に、特殊遊技状態を契機として遊技状態が高確率遊技状態に移行された場合は、更に本発明の本領が発揮されることとなる。即ち、特殊遊技状態は、その遊技状態が開始されてから終了するまで全く遊技者に分からずに経過していく遊技状態であるので、遊技者の知らない間に通常遊技状態から高確率遊技状態に遊技状態が変更されていることになる。また、特殊遊技状態を契機として遊技状態が付加高確率遊技状態に移行されると、不意に特定の当選役の当選状況に変化が見られることになる。従って、遊技者は、不意に特定の当選役に当選し易くなったことに驚き、そして、自分にとって最も有利な遊技状態（付加高確率遊技状態）に遊技状態が変更されたことを確信することができるのである。
【００５３】
（解決手段２）
解決手段２は、解決手段１に記載の遊技機において、前記特殊遊技状態制御手段が、前記特別遊技状態制御手段により制御される前記特別遊技状態と異なり、前記特殊遊技状態においてその内部制御のみを変えて前記通常遊技状態とは遊技状態を異ならせることを特徴とする遊技機である。
【００５４】
本発明の遊技機では、遊技状態が特殊遊技状態に移行した場合に、動作を伴う制御（可動表示体の回転動作を通常のゲームとは異なる動作としたり、ランプ等の発光態様を通常のゲームから変化させたり）を行わない。即ち「通常遊技状態の動作制御と外見上の動作制御を変えることなく遊技状態を特殊遊技状態へと制御させる」ことができる。これにより遊技機の見た目では通常のゲームと特殊遊技状態との区別が全くつかないものとすることができる。従って、遊技者にあたかも通常遊技状態でゲームが進んでいるかの印象を与えながら特殊遊技状態に遊技状態を変更させることができる。
【００５５】
（解決手段３）
解決手段３は、解決手段１または２に記載の遊技機において、前記通常遊技状態または前記第一抽選確率変更遊技状態のいずれの場合も、前記内部抽選で抽選される抽選対象である当選役の種類を変えることなく前記内部抽選を実行させる抽選対象不変実行手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００５６】
この場合、通常遊技状態、高確率遊技状態を通じて、当選役の変更が行われることがない。従って、これら２つの遊技状態を互いに区別しにくいものとすることができる。
【００５７】
また、別の構成として「抽選対象不変実行手段は、付加高確率状態で行われる内部抽選で抽選される抽選対象を高確率遊技状態と同じ種類の当選役とすることができる」とすることができる。この場合、高確率遊技状態と付加高確率遊技状態とを互いに区別しにくいものとすることができる。つまり、付加的な価値として抽選確率が特別な抽選確率に変更されたその他の当選役を見つけることができなければ、いずれの遊技状態であるか判断することができないこととなる。これにより遊技者に毎回のゲーム結果に注意を向けさせることができる。
【００５８】
また、更に別の構成として「特別遊技状態及び特殊遊技状態においては、内部抽選で抽選される抽選対象である当選役の種類を変更させることができる」とすることもできる。即ち、特別遊技状態及び特殊遊技状態でのみ有効となる当選役を新たに設けることができることになる。これは、特別遊技状態（あるいは特殊遊技状態）では、遊技者の停止操作に左右されずに内部抽選の当選結果として得られた当選役に対応する図柄の組み合わせを表示させることを可能とするものである。即ち、特別遊技状態では、内部抽選で当選した当選役の特典を必ず得ることができるということになる。従って、遊技者の技量（熟練度）の差によって特別遊技状態で獲得できる遊技価値に大幅な差を生じさせることが回避できる。
【００５９】
（解決手段４）
解決手段４は、解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記第一抽選確率変更手段が、少なくとも１つの当選役として前記特別当選役の抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させることを特徴とする遊技機である。
【００６０】
第一抽選確率変更手段は、抽選確率を変更させる当選役のうち、特別当選役を必ず含めることができる。即ち、高確率遊技状態は、特別当選役に当選し易い状態ということになる。従って、高確率遊技状態を遊技者にとって十分有利な遊技状態とすることができる。
【００６１】
上記により、第二抽選確率変更手段により抽選確率が変更されるその他の当選役としては、特別当選役以外の当選役を選ぶことができることになる。即ち、付加高確率遊技状態は、特別当選役に加えてその他の当選役（特別当選役以外の当選役）に当選しやすい状態ということになる。従って、付加高確率遊技状態を遊技者にとって最も有利な遊技状態とすることができる。
【００６２】
（解決手段５）
解決手段５は、解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、前記特別遊技状態が終了し、前記第一抽選確率変更実行可否手段により前記第一抽選確率変更手段による前記抽選確率の変更が実行されない場合、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を前記通常遊技状態に復帰させる通常遊技状態復帰手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００６３】
特別遊技状態の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に移行しなかった場合、遊技状態は通常遊技状態に戻される。この場合、高確率遊技状態では特別当選役に当選するごとに継続することになるのか、あるいは終了してしまうことになるのか決められることになる。即ち、〔  高確率遊技状態→特別遊技状態→通常遊技状態  〕と遊技状態が移行することとなる。
【００６４】
また、通常遊技状態では、特別遊技状態を挟んで通常遊技状態が続くこととなる。即ち、〔  通常遊技状態→特別遊技状態→通常遊技状態  〕と遊技状態が移行することとなる。更に、通常遊技状態によって高確率遊技状態や特別遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態として際立たせることもできる。
【００６５】
（解決手段６）
解決手段６は、解決手段１から５のいずれかに記載の遊技機において、前記一般小役が、複数種類の一般小役を含むことを特徴とする遊技機である。
【００６６】
この場合、一般小役は複数種類用意することができる。これに伴い、各々の一般小役に対応する当選役図柄も複数種類用意できる。あるいは、一般小役として有効となる図柄の組み合わせも複数種類設けることができる。従って、図柄の表示態様（または、図柄の組み合わせ）のバリエーションを増やすことができ、変化に富んだ図柄の表示態様（または、図柄の組み合わせ）を遊技者に提供することができる。
【００６７】
このなかには、更に「当選役図柄の組み合わせとして少なくとも１つの当選役図柄を含むだけで当選役として有効となる単小役」を設けることもできる。即ち、全ての可動表示体が停止した際の当選役図柄の組み合わせに１つの当選役図柄が含まれていれば、その当選役に対応する特典を付与させることができるのである。従って、遊技者が全ての可動表示体を停止させる操作の負担（つまり、当選役図柄の組み合わせを停止させるために毎回全ての可動表示体を正確に狙って停止させる負担）を軽減させることができる。
（解決手段７）
解決手段７は、解決手段１から６のいずれかに記載の遊技機において、前記特殊当選役が、対応する図柄の組み合わせとして、複数の異なる種類の図柄を含むことを特徴とする遊技機である。
【００６８】
この場合、特殊当選役は、それ専用の当選役図柄を持っていない。即ち、遊技者が特殊当選役として認識できる図柄、つまり、象徴的な図柄を持たないことになる。更に、特殊当選役として有効となる組み合わせは複数の異なる種類の図柄の組み合わせとなっているので、特殊当選役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合、そのことを遊技者に気付かせることがない。従って、速やかに、かつ、遊技者に知られぬうちに特殊遊技状態に移行させることができる。
【００６９】
（解決手段８）
解決手段８は、解決手段１から７のいずれかに記載の遊技機において、前記内部抽選の当選結果として前記特殊当選役が得られた場合、当該ゲームで前記特殊当選役に対応する図柄の組み合わせを前記有効となる表示位置に停止させる制御を行う特殊当選役図柄停止制御手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００７０】
この場合、内部抽選で特殊当選役に当選すると、そのゲーム（当該ゲーム）で特殊当選役として有効となる図柄の組み合わせが必ず停止することとなる。即ち、特殊当選役は遊技者による各可動表示体の停止操作の技量に関わらず特殊当選役として有効となる図柄の組み合わせを停止させることができるのである。ここで「停止操作の技量」とは、遊技者が回転している可動表示体の図柄のうち、自分が図柄表示部内に表示させたいと所望する図柄を停止させることができる度合いのことをいう。即ち、遊技者の停止操作の熟練度であるということもできる。
【００７１】
また、特殊当選役は、その当選したことから、対応する図柄が揃ったこと全てが遊技者に認識不可能なものであるから、当選した特殊当選役に対応する図柄の組み合わせを、そのゲームで表示させることで、速やかに、かつ、遊技価値の消費を最小に留めることができる。
【００７２】
（解決手段９）
解決手段９は、解決手段１から８のいずれかに記載の遊技機において、遊技機の外部に向けて複数の演出表示態様を表示するための表示手段と、前記表示手段による演出表示態様を前記内部抽選の当選結果に基づいて所定の演出表示態様を実行させる演出表示態様実行手段と、前記演出表示態様実行手段が実行する前記演出表示態様として、前記通常遊技状態である可能性が高いことを示唆する通常演出に加えて、前記内部抽選の当選結果を遊技者が停止操作を行う際に案内する当選案内演出、前記特別当選役に当選したことを告知する特別当選役告知演出、前記特別当選役または前記特殊当選役に当選したことを期待させる期待演出及び前記期待演出に比して前記特別当選役または前記特殊当選役に当選した可能性が著しく高いことを期待させる高期待演出のいずれかを実行させるかを決定する演出表示態様決定手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００７３】
本発明の遊技機では、特に外部に向けて様々な演出表示態様を表示させる表示手段を備える。これは、遊技者に当該遊技機でのゲームを視覚的に十分に楽しませることができるものである。表示手段としては、液晶ディスプレイやＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ドットＬＥＤ、更にはランプ等を挙げることができる。そして、演出表示態様には、現在の遊技状態が通常遊技状態である可能性が高いことを示唆する内容の通常演出と、内部抽選の当選結果を遊技者が全ての可動表示体の停止操作を終える前までに案内（または示唆、誘導、ナビゲーション）して該当する当選結果（一般小役、再ゲーム役等）に対応した図柄を揃える手助けをする内容の当選案内演出と、特別当選役に当選したことを告知（または教示、報知）する内容の特別当選役告知演出と、特別当選役または特殊当選役に当選したことを期待させる期待演出と、期待演出に比べて著しく特別当選役または特殊当選役に当選した可能性が高いことを期待させる高期待演出が含まれている。
【００７４】
上記の演出表示態様のうち、いずれの演出が選ばれるか、内部抽選の当選結果に基づいてその選ばれた演出が実行されることになる。また、いずれかの演出が選ばれるかについては、遊技状態に基づいて決めることもできる。従って、遊技者は演出を手掛かりにして内部抽選の当選結果を察知することや、あるいは現在の遊技状態を推測することが可能となる。
【００７５】
また、内部抽選の当選結果に基づかずに演出を選択することもできる。そして遊技状態にも基づかずに演出を選択できる。即ち、実行された演出と、ゲーム結果が合致しないということになる。言い換えれば、「内部抽選の当選結果または現在の遊技状態に基づくことなく、あるいは異なる演出表示態様を実行させることができる」ということもできる。ここでいう「合致」とは、内部抽選の当選結果に対応した演出、あるいは遊技状態に対応した演出が実行され、その演出が行なわれたゲームのゲーム結果も実行された演出の意味する内容（遊技者に示唆する内容）と同じものであった場合のことをいう。また、実行された演出内容とゲーム結果が完全に否定された場合以外であれば、必ずしも一致する必要はない。従って、演出内容とゲーム結果が合致しなかったことにより、遊技者にいつもと違うという印象を与えることができる。望ましくは、特別当選役あるいは特殊当選役等の遊技者に大きな利益をもたらすことのできる当選役に当選した場合に上記の演出内容とゲーム結果を合致させなくすることで、遊技者にもしかしたら特別当選役あるいは特殊当選役に当選したかもしれないという期待感を持たせることができる。
【００７６】
本発明の遊技機では、上記の構成に加えて、「遊技機の外部に向けて音色を発生させる音色発生手段を更に備え、音色発生手段は、演出表示態様として実行される演出に基づいて、それぞれに対応した音色を発生させる」という構成をとることもできる。即ち、表示手段により演出が実行される際に、音色発生手段から効果音や祝福音等を発生させることができる。音色発生手段としては、スピーカやブザー、ベル（鐘、鈴）等を挙げることができる。また、実行されている演出に対応しない効果音（音色）を発生させれば、遊技者にいつもと違うことを遊技者に認識させることができる。このように表示手段と音色発生手段とによって遊技者を視覚的にも、聴覚的にも刺激を与えることによりゲームが単調になってしまうことを抑制することができる。
【００７７】
（解決手段１０）
解決手段１０は、解決手段９に記載の遊技機において、前記演出表示態様決定手段が、内部抽選の当選結果が特定の当選役であっても、その当選役に対応する演出表示態様を専用的な演出として限定することなく他の当選役に対応する演出表示態様をも選択し得ることを特徴とする遊技機である。
【００７８】
本発明の遊技機では、それぞれの演出を特定の当選役に対応するだけの専用的に固定された演出とはしない。即ち、「内部抽選の当選結果に対して、いずれの演出を実行させるかを選択的に決める」ことができる。ここでいう「選択的に決める」とは、抽選で決めることや、予め決められた順番通りに選び出していく等のことをいう。つまり、１つの演出が１つのゲーム結果に対応するのではなく、流動的に演出とゲーム結果を変えることができるのである。従って、それぞれの演出に対応する結果が１つしかなく、遊技者が演出を見ただけで容易にゲーム結果が分かってしまうといった興趣の低下を回避させることができる。
【００７９】
（解決手段１１）
解決手段１１は、解決手段９に記載の遊技機において、前記演出表示態様実行手段が、前記演出表示態様のいずれかを実行させることを決定した場合、その該当する前記演出表示態様を、遊技価値の投入が行われ、ゲームの開始操作を受けて、この後、遊技者による複数回の停止操作が順次受け付けられることで全ての前記可動表示体の回転が停止し、前記図柄表示部内での図柄の表示態様に基づいて１回のゲームが終了するまでの期間内で実行することを特徴とする遊技機である。
【００８０】
本発明の遊技機では、遊技状態あるいは内部抽選の当選結果に基づいて各種演出を実行させることができる。演出表示態様のうちいずれか１つの演出が選択されて表示手段により表示されることになる。このとき実行される演出から、遊技者は現在の遊技状態を推測することや、あるいはゲーム結果と照らし合わせて内部抽選の当選結果を確認することができる。
【００８１】
演出表示態様のうち、今回のゲームで実行されることが決まった演出は、今回のゲームが開始されてから終了するまでの期間であれば、いずれのタイミングでも実行させることができる。即ち、遊技者による遊技価値の投入とゲームの開始操作が行なわれ、可動表示体が回転を開始し、この後遊技者による停止操作が受け付けられ、可動表示体が全て停止して図柄の表示態様に基づいて今回のゲーム結果が判断されるまでの任意のタイミングで演出を実行させることができるのである。従って、固定されたタイミングで演出が行われることがないので、演出が行われるタイミングに何も演出が行われないことで起こる遊技者の興趣の著しい低下を回避することができる。
【００８２】
（解決手段１２）
解決手段１２は、解決手段１に記載の遊技機において、前記図柄表示部が、遊技機本体の前面側に位置することを特徴とする遊技機である。
【００８３】
図柄表示部が遊技機の前面に位置されることにより、遊技者が当該遊技機に相対してゲームを進めることができる。ここで図柄表示部は、遊技者に見やすい位置であれば、当該遊技機の前面側のいずれの位置に設けることもできる。
【００８４】
（解決手段１３）
解決手段１３は、解決手段１から１１のいずれかに記載の遊技機において、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動表示体の回転を停止させて前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記可動表示体の回転を開始し、前記可動表示体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記停止操作手段により受け付けられた順番に従って前記可動表示体を停止させる制御を行う停止制御手段と、１回のゲームにつき、前記可動表示体駆動手段により全ての前記可動表示体が停止されると、前記全ての可動表示体の停止時における図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態に制御されると、前記通常遊技状態に比して遊技者に付与する遊技価値の付与機会を増加させる遊技価値付与機会増加手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００８５】
本発明は、遊技者が１回のゲームを行うのに必要な遊技価値（メダル、コイン、遊技球など）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記可動表示体は回転を停止させるスロットマシンに代表される回胴式遊技機に適用することができる。スロットマシン等の回胴式遊技機では、遊技者により始動操作が行われた後、遊技者により停止操作がなされない限り、前記可動表示体は回転を続ける。また全ての前記可動表示体が停止すると、図柄表示部に表示された図柄の組み合わせに基づいて、必要に応じて遊技価値が遊技者に付与される。こうして遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させ、そして停止させるという一連の操作を繰り返しながらゲームを進めていくこととなる。そのうえで、図柄表示部に表示された図柄の組み合わせ態様によっては、遊技状態が特別遊技状態という通常遊技状態に比べて遊技価値を大量に獲得することができる遊技状態に移行されることとなる。この特別遊技状態では、遊技価値の付与機会が集中して与えられることとなり、遊技者は特別遊技状態に移行することを期待しながらゲームを進行させていくことになる。
【００８６】
（解決手段１４）
解決手段１４は、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動表示体の回転を停止させて前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記可動表示体の回転を開始し、前記可動表示体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記停止操作手段により受け付けられた順番に従って前記可動表示体を停止させる制御を行う停止制御手段と、１回のゲームにつき、前記可動表示体駆動手段により全ての前記可動表示体が停止されると、前記全ての可動表示体の停止時における図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態に制御されると、前記通常遊技状態に比して遊技者に付与する遊技価値の付与機会を増加させる遊技価値付与機会増加手段と、１回のゲームごとに所定の前記内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に予め決められた通常の抽選確率を適用して前記内部抽選の結果を判断する通常抽選判断手段と、前記通常抽選判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に前記通常の抽選確率に代えて、前記通常の抽選確率に比して抽選確率が高い特別な抽選確率を適用して前記内部抽選の結果を判断する特別抽選判断手段と、前記内部抽選手段による内部抽選で当選した当選役に対応する図柄に基づいて前記複数の可動表示体の停止を制御する可動表示体停止制御手段と、前記可動表示体停止制御手段により前記複数の可動表示体の停止制御が行われた結果、前記複数の可動表示体が停止した場合に前記図柄の表示態様として所定個数分の図柄群を表示可能とする図柄表示部と、前記図柄表示部内に表示された所定個数分の図柄群を前記複数の可動表示体にまたがって見た場合に、各々の前記可動表示体について少なくとも１つの図柄を選び出してできる組み合わせを前記当選役に対応する図柄の組み合わせが有効となる表示位置とする有効表示位置決定手段と、前記有効表示位置決定手段により決定された前記有効表示位置に前記当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する当選役図柄表示判定手段と、前記内部抽選の当選役として、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させる特別当選役と、前記内部抽選の当選役として、前記特別当選役とは別に今回のゲームの結果として遊技価値を与える一般小役と、前記内部抽選の当選役として、改めて遊技価値を掛けることなく今回のゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される再ゲーム役と、前記内部抽選の当選役として、遊技者に対して一般的な通常遊技状態との差異を認識させない特殊遊技状態へ移行させる特殊当選役と、前記当選役図柄表示判定手段により前記図柄表示部内に前記特別当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、前記特別遊技状態にてゲームの進行を制御する特別遊技状態制御手段と、前記当選役図柄表示判定手段により前記図柄表示部内に前記一般小役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、前記一般小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する一般小役遊技価値付与手段と、前記当選役図柄表示判定手段により前記図柄表示部内に前記再ゲーム役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、改めて遊技価値を掛けることなく今回のゲームの掛け数を持ち越して次回のゲームを実行させる再ゲーム実行手段と、前記当選役図柄表示判定手段により前記図柄表示部内に前記特殊当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、前記特殊遊技状態にてゲームの進行を制御する特殊遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態制御手段により制御される前記特別遊技状態と異なり、前記特殊遊技状態においてその内部制御のみを変えて前記通常遊技状態とは遊技状態を異ならせる制御を実行する特殊遊技状態内部制御手段と、少なくとも１つ以上の当選役の抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させる第一抽選確率変更手段と、前記特殊遊技状態が終了した場合、前記第一抽選確率変更手段により前記当選役の抽選確率の変更を実行する第一抽選確率変更実行手段と、前記特別遊技状態が終了した場合、前記第一抽選確率変更手段により前記当選役の抽選確率の変更を実行するか否かを決める第一抽選確率変更実行可否手段と、前記第一抽選確率変更手段により前記当選役の抽選確率の変更が行われた第一抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行を制御する第一抽選確率変更遊技状態制御手段と、前記第一抽選確率変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記第一抽選確率変更遊技状態へ移行される場合、前記第一抽選確率変更手段により抽選確率が前記特別な抽選確率に変更された前記当選役とは別に、その他の当選役について抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させる第二抽選確率変更手段と、前記第二抽選確率変更手段により前記その他の当選役の抽選確率を前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させるべきか、または前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率に変更させるべきでないかのいずれかの選択を行う第二抽選確率変更選択手段と、前記第二抽選確率変更手段により前記その他の当選役についてその抽選確率の変更が行われた第二抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行を制御する第二抽選確率変更遊技状態制御手段と、前記第一抽選確率変更遊技状態制御手段により前記第一抽選確率変更遊技状態にてゲームの進行が制御されているゲームで前記内部抽選の結果が前記特殊当選役となった場合、その特殊当選役に対応する図柄の組み合わせが前記図柄表示部内に表示されたことを契機として開始される前記特殊遊技状態が終了すると、前記第二抽選確率変更選択手段による前記選択を経ずに直接前記第一抽選確率変更遊技状態から前記第二抽選確率変更遊技状態へ遊技状態を切り替える第二抽選確率変更遊技状態切替手段と、前記通常遊技状態または前記第一抽選確率変更遊技状態のいずれの場合も、前記内部抽選で抽選される抽選対象である当選役の種類を変えることなく前記内部抽選を実行させる抽選対象不変実行手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【００８７】
本発明は、遊技者が１回のゲームを行うのに必要な遊技価値（メダル、コイン、遊技球など）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記可動表示体は回転を停止させるスロットマシンに代表される回胴式遊技機に適用することができる。スロットマシン等の回胴式遊技機では、遊技者により始動操作が行われた後、遊技者により停止操作がなされない限り、前記可動表示体は回転を続ける。また全ての前記可動表示体が停止すると、図柄表示部に表示された図柄の組み合わせに基づいて、必要に応じて遊技価値が遊技者に付与される。こうして遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させ、そして停止させるという一連の操作を繰り返しながらゲームを進めていくこととなる。そのうえで、図柄表示部に表示された図柄の組み合わせ態様によっては、遊技状態が特別遊技状態という通常遊技状態に比べて遊技価値を大量に獲得することができる遊技状態に移行されることとなる。この特別遊技状態では、遊技価値の付与機会が集中して与えられることとなり、遊技者は特別遊技状態に移行することを期待しながらゲームを進行させていくことになる。
【００８８】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の開始操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選手段の行う内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め決められた当たり値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００８９】
内部抽選では複数種類の当選結果として複数種類の当選役が用意されており、これら当選役の種類別に乱数の当たり値が割り当てられている。当たり値には当選役別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当たり値の範囲内にあれば、その当たり値に対応する当選役に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値（所定の数値範囲内）に占める当たり値の数の割合から当選役の当選確率が算出される。
【００９０】
通常の遊技状態においては、当選役別にそれぞれ当選確率が予め決められた所定の抽選確率（通常の抽選確率）にしたがい、通常抽選判断手段により内部抽選でいずれかの当選役が得られたかが判断される。ここでいう「通常の遊技状態」とは、所謂、一般的な通常遊技状態のことを指し、特定の当選役について有利な条件が設けられたり、あるいは特定の当選役について不利な条件が設けられたりしていない、フラットな状態のことをいう。つまり、通常遊技状態とは、遊技者に特別に有利となる特典を与えたり、反対に不利な特典を与えたりするものではない遊技状態のことである。よって、所定の抽選確率は通常遊技状態で行われる内部抽選の当選結果を判断する抽選確率ということになる。
【００９１】
また、上記の通常の抽選確率と比べて、少なくとも１つ以上の当選役についてその抽選確率が高い特別な抽選確率を通常の抽選確率とは別に設けている。以下では、この特別な抽選確率にて抽選確率が高くなっている当選役のことを特定の当選役と呼ぶ。特定の当選役の抽選確率が高いということは、言い換えれば、特定の当選役は、その当たり値の範囲（幅）が通常の抽選確率における特定の当選役の当たり値の範囲に比べて広いということである。即ち、特別な抽選確率にしたがい、特別抽選判断手段により内部抽選でいずれかの当選役が得られたかが判断される場合、特定の当選役については通常遊技状態に比べて当選し易い状態ということになる。このときの遊技状態を通常遊技状態と区別するために以下では、高確率遊技状態と呼称する。
【００９２】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。当選役のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄されるものもあれば、次回以降のゲームまで持ち越されるものもある。
【００９３】
上記の当選役には、遊技価値の付与を伴う一般小役と、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行契機となる特別当選役、改めて遊技価値を掛けることなく今回のゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越される再ゲーム役とが含まれている。これらの当選役にはそれぞれ対応する図柄が予め決められている。以下では、この当選役に対応する図柄のことを、当選役図柄と呼称する。
【００９４】
また、当選役のなかには上記の当選役とは別に、通常遊技状態との差異を遊技者に認識させることのない特殊遊技状態への移行契機となる特殊当選役も設けられている。
【００９５】
図柄は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。これらの図柄は遊技者が本発明の遊技機でゲームをする際の目印（可動表示体を停止させる際の目安）とすることができる。この図柄のなかには、上記の当選役図柄や、当選役図柄に該当しない図柄（ハズレ図柄）を含むことができる。これらの図柄はそれぞれの可動表示体に所定個数分が付されている。
【００９６】
遊技者により各可動表示体の停止操作が受け付けられると、停止操作が受け付けられた順番通りに各可動表示体の停止制御が順番に行なわれていく。最終的に全ての可動表示体が停止すると可動表示体ごと図柄表示部内に停止した図柄からなる図柄群が形成される。このときの図柄群が図柄の表示態様としてゲームの結果が判断されることとなる。
【００９７】
図柄表示部は、遊技機本体の前面側に位置し、各可動表示体の図柄を所定個数分の図柄群として表示することが可能となっており、遊技者がゲームを進行させるうえで無理の生じない位置に設けることができる。遊技者が視認し易く、長時間ゲームを続けても疲労を与えることの少ない位置に設けることが望ましい。遊技者は可動表示体の回転中は回転している図柄群を、あるいは可動表示体の停止時には所定個数分の図柄群を図柄表示部内に視認することができる。この所定個数分の数を増減させることにより、図柄表示部内に表示される図柄の総個数を増減させることができる。つまり、図柄表示部内に表示される図柄の最大個数は、「所定個数×可動表示体の数」として表すことができ、所定個数をＮとした場合、Ｎの値が大きくなればなるほど図柄表示部内に表示される図柄の最大個数が増えることになる。従って、図柄の表示態様もそれだけ増加することとなる。
【００９８】
図柄表示部内で表示される図柄の表示態様は、所定個数分の図柄群と可動表示体の数によって無数のものとすることもでき、内部抽選の当選結果が同一のものであったとしても、異なる図柄の表示態様を遊技者に見せることができる。
【００９９】
また、図柄表示部内に表示される図柄群のうち、それぞれの可動表示体から少なくとも１つの図柄を選び出して、全ての可動表示体にまたがった図柄の組み合わせが有効となる表示位置を決めることができる。ここでいう「有効となる表示位置」とは、全ての可動表示体の停止時に特定の当選役に対応する図柄の組み合わせが表示された場合に、特定の当選役に対応する特典を付与させることのできる図柄表示部内での表示位置のことをいう。つまり、内部抽選の抽選結果として得られた当選役に対応する当選役図柄の組み合わせが図柄表示部内の「有効となる表示位置」に表示されて初めてその当選役に対応した特典を得ることができるのである。
【０１００】
「有効となる表示位置」は、図柄表示部内での並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがる水平または斜めの並びのことをいう。水平または斜めの並び以外としては、への字型、Ｖ字型、折れ曲がり型、ジグザグ型となる組み合わせが挙げられる。これらの組み合わせを複数種類が同時に有効となる態様とすることもできる。つまり、水平の並び、あるいはＶ字型のいずれかの有効となる表示位置に特定の当選役に対応する図柄が停止すれば特定の当選役に対応する特典を付与することができることとなる。
【０１０１】
また、遊技価値の掛け数に応じて有効となる表示位置を変更させることもできる。即ち、「１回のゲームごとに掛けられた遊技価値の掛け数に応じて図柄表示部内の有効となる表示位置を変更させる」構成をとることもできる。この構成によれば、遊技価値の掛け数を増やせば、図柄表示部内で有効となる表示位置を増やすことができる。従って、遊技価値の掛け数をできる限り多くしてゲームを行えば、いずれかの当選役に当選している場合、それだけ該当する当選役図柄が有効となる表示位置に表示される可能性が高くなる。
【０１０２】
更に、有効となる表示位置を各可動表示体から複数の図柄を選び出してできる組み合わせとすることもできる。これは図柄表示部内に表示されている各可動表示体からそれぞれ２個の図柄を抜き出して構成される組み合わせや、１つの可動表示体は３個の図柄を抜き出して、その他の可動表示体からは１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせ、あるいは、各々の可動表示体から２個、２個、１個と図柄を抜き出して構成される組み合わせ等、少なくとも１つの可動表示体からは複数の図柄を抜き出して構成された組み合わせとすることである。このような組み合わせは、各可動表示体から少なくとも１個の図柄を選び出して構成される組み合わせと比べると、どの組み合わせが有効になったかを視認しづらくすることが可能となる。
【０１０３】
全ての可動表示体が停止すると、図柄表示部内の有効な表示位置にいずれかの当選役に対応する当選役図柄の組み合わせが表示されたか否かが当選役図柄表示判定手段によって判定される。ここで、当選役図柄の組み合わせとしては、全て同種類の当選役図柄の組み合わせや、全て異なる種類の当選役図柄の組み合わせ、あるいは少なくとも同じ種類の当選役図柄を含んだ複数の種類の当選役図柄の組み合わせ等が挙げられる。また、少なくとも１つ当選役図柄を含んだ組み合わせであれば、その他の図柄に関係なく当選役図柄の組み合わせとなるものも挙げることもできる。これらの当選図柄の組み合わせが図柄表示部内の有効となる表示位置に表示されると、その当選役に対応した特典が付与されることとなる。
【０１０４】
図柄表示部内の有効となる表示位置に特別当選役に対応する特別当選役図柄からなる組み合わせが表示されると、遊技状態が特別遊技状態へ移行されることになる。この特別遊技状態では遊技者にとって有利な特典が付与される。また、特別遊技状態は、少なくとも通常遊技状態に比べて遊技者にとっての有利さの度合いの高い遊技状態ということもできる。ここで、特別遊技状態にて遊技者に与えられる特典としては、大量の遊技価値を獲得させる機会の付与や、遊技価値を消費することなくゲームを進行させる機会の付与等が挙げられる。従って、遊技者は、いかに多く特別当選役に当選することができるかという点に興味を持つこととなる。
【０１０５】
特別当選役図柄からなる組み合わせが表示された場合、そのゲーム結果としては遊技価値の付与を伴わず今回のゲームを終了させることもできる。即ち、特別当選役図柄の組み合わせが表示されたゲームでは遊技価値の付与は行われず、次回のゲーム開始から特別遊技状態の特典が付与されることとなる。この場合、遊技者はできるだけ早く次回のゲームを開始させて特別遊技状態での特典を得ようとゲームを進めることとなる。
【０１０６】
特別当選役図柄からなる組み合わせが表示された場合に、そのゲーム結果として遊技価値の付与を伴わせることもできる。この場合、特別当選役に対応して付与される規定数の遊技価値を決めておくことで、遊技者が遊技価値を獲得したうえで、更に次回のゲームから特別遊技状態での特典を得ることができる。
【０１０７】
特別当選役図柄からなる組み合わせとして、少なくとも１つ以上の特別当選役図柄が含まれている組み合わせを含めることもできる。即ち、図柄表示部内で有効となる表示位置に１つの特別当選役図柄が表示されれば、特別当選役に対応する特典が付与されることになる。従って、遊技者の停止操作の時機がずれることにより、いつまでも特別当選役図柄を図柄表示部内の有効となる表示位置に停止させることができないという事態が回避され、これにより、遊技者が特別当選役図柄を表示させるまでに消費する遊技価値の量を軽減させることができる。
【０１０８】
図柄表示部内の有効となる表示位置に一般小役に対応する一般小役図柄からなる組み合わせが表示されると、一般小役に対応する特典として規定数の遊技価値が遊技者に付与されることになる。従って、一般小役に当選することが増えれば、それだけ遊技価値を増加させることが可能になるので、遊技者はできるだけ一般小役に当選したいと願いながらゲームを行うこととなる。
【０１０９】
また、一般小役は複数の種類を設けることができる。即ち、「一般小役として複数の異なる種類の当選役を設けることができる」ということである。この場合、それぞれの一般小役に対応する当選役図柄も別に設け、更にそれぞれの一般小役に応じて付与される遊技価値の規定数を異ならせると、一般小役を含めた当選役の種類を増やすことができる。従って、多くの種類の当選役は遊技者を飽きさせることがなく、また遊技価値の付与される規定数の相対的に多い一般小役は、その一般小役に対応する一般小役図柄の組み合わせが表示されるだけで遊技者に喜びを与えることができる。
【０１１０】
一般小役図柄からなる組み合わせについても、前述した特別当選役図柄の組み合わせと同様に、少なくとも１つ以上の一般小役図柄が含まれていればよい組み合わせとすることができる。即ち、少なくとも１つの可動表示体についてだけ該当する一般小役図柄が有効となる表示位置に表示されるだけで該当する一般小役に対応する特典を得ることが可能となる。従って、遊技者が該当する一般小役図柄を停止させる操作の難易度を下げることができる。ここでいう「難易度」とは遊技者個々のゲームの熟練度や技量のことをいう。
【０１１１】
図柄表示部内の有効となる表示位置に再ゲーム役に対応する再ゲーム役図柄からなる組み合わせが表示されると、再ゲーム役に対応する特典として、遊技状態が再ゲーム状態へ移行されることになる。この再ゲーム状態とは、遊技者が改めて遊技価値を掛けることなく今回のゲームの掛け数を持ち越して次回のゲームを実行させることができる状態のことをいう。つまり、再ゲーム役に当選した場合（再ゲーム役図柄からなる組み合わせが表示された場合）、遊技者は遊技価値を新たに消費せずに１回分のゲームを行うことができる。従って、再ゲーム役に当選することが多くなれば、その分だけ遊技価値の消費を抑えながらゲームを行うことができる。このことにより、単位時間当たりの遊技価値の消費量をある程度一定の範囲内に抑えることが可能となり、遊技者が一方的に遊技価値を消費するばかりといった状況を減少させることができる。
【０１１２】
再ゲーム役図柄からなる組み合わせについても、前述した特別当選役図柄の組み合わせと同様、少なくとも１つ以上の再ゲーム役図柄が含まれていればよい組み合わせとすることができる。即ち、少なくとも１つの可動表示体についてだけ再ゲーム役図柄を表示させるだけで再ゲーム役の特典を得ることが可能となるので、遊技者が再ゲーム役図柄を停止させる操作の難易度を下げることができる。特に再ゲーム役については、遊技者が過度に遊技価値を消費する事態を緩和させる当選役としての役割を持っていることから、望ましくは、遊技者が再ゲーム役図柄を停止させる操作の難易度を下げて、内部抽選で再ゲーム役に当選となった場合、極力遊技者が再ゲーム役に対応する特典を得られるものとすることがよい。
【０１１３】
図柄表示部内の有効となる表示位置に特殊当選役に対応する特殊当選役図柄からなる組み合わせが表示されると、遊技状態が特殊遊技状態へ移行されることになる。この特殊遊技状態は通常遊技状態との差異を遊技者に全く認識させない遊技状態である。即ち、特殊遊技状態に移行してから、特殊遊技状態が終了するまで全く通常遊技状態と変わらない態様とすることで遊技者にはあたかも通常遊技状態が継続しているという認識を持たせる遊技状態である。ここでいう「通常遊技状態との差異」とは、遊技者がゲームの開始操作や可動表示体の停止操作を行う際に通常遊技状態でのゲーム（以下では、通常のゲームという）と異なる動作制御が行われたり、通常のゲームとは異なる図柄の表示態様が表示されたりといったことが挙げられる。つまり、明らかに通常遊技状態とは異なることを遊技機の外観上から遊技者が認識（または、意識、察知）できるほどの差異が生じることをいう。
【０１１４】
このとき、遊技機内部では遊技状態を特殊遊技状態に移行させる制御を実行させるが、外見上の動作制御は全く伴わせることなく、外見上は通常遊技状態と全く見分けがつかないものとすることができる。ここで、外見上の動作制御を伴うとは、遊技機の外部に向けて（つまり、遊技者やあるいはその他周囲に向けて）遊技機の動作が通常とは異なる動作をしていることを知らせる（または教示、報知、示唆）制御のことをいう。具体的には、可動表示体の回転や停止動作を通常の動作とは異なる動作をさせたり、遊技者の開始操作や停止操作の際に振動を与える等の通常とは異なる動作をさせたりすることが挙げられる。こういった遊技機の外見上で遊技者が認識できる動作の制御を一切伴わせないことにより、遊技機の内部状態の変化を秘匿することができるのである。
【０１１５】
また、特殊当選役図柄の組み合わせとしては、特殊当選役を意識させる象徴的な図柄を設けずに、複数種類の図柄からなる組み合わせとすることができる。つまり、特殊当選役は、専用の図柄の組み合わせとするのではなく、あくまで別の象徴的な意味を持つ図柄を複数組み合わせてできる組み合わせを特殊当選役として有効となる図柄の組み合わせ（以下では、特殊当選役図柄の有効な組み合わせという）とすることになる。ここでいう「別の象徴的な意味を持つ図柄」は、特別当選役図柄や一般小役図柄、再ゲーム役図柄等のことをいう。
【０１１６】
特殊当選役図柄の有効な組み合わせを複数種類の図柄からなる組み合わせとするのは、遊技者に特殊当選役図柄の有効な組み合わせが表示されたことを認識させないためである。また、特殊当選役図柄の組み合わせを単なるハズレ図柄からなる組み合わせとすることもできる。この場合、図柄表示部には単にハズレとしてしか遊技者に認識されない図柄の組み合わせが表示されることとなるので、遊技者に特殊当選役に当選したこと（特殊当選役図柄の有効な組み合わせが表示されたこと）を認識させることがない。
【０１１７】
また、特殊当選役図柄の有効な組み合わせを複数種類の図柄からなる組み合わせとすることや、あるいはハズレ図柄からなる組み合わせとすることは、遊技者が特殊当選役図柄の有効な組み合わせを停止させる操作の難易度を下げることにもつながる。即ち、複数種類の図柄からなる組み合わせや、ハズレ図柄からなる組み合わせは、通常遊技状態でのゲームでは頻繁に表示されるからである。
【０１１８】
具体的には、内部抽選でいずれの当選役にも当選しなかった場合は、当選結果はハズレとなり、いずれの当選役に対応した図柄の組み合わせも表示されない停止制御が行われる。従って、複数種類の図柄からなる組み合わせは、いずれかの当選役に対応する図柄の組み合わせを回避する際に表示され易い組み合わせといえる。
【０１１９】
また、ハズレ図柄からなる組み合わせも、その組み合わせが表示された際に遊技者にハズレとしての印象しか与えないものであるので、特殊当選役図柄の有効な組み合わせとするのに適している。つまり、今回のゲームにおいて内部抽選で特殊当選役に当選した場合、当該ゲームにおいて特殊当選役図柄の有効な組み合わせを表示させることが可能となる。従って、遊技者に全く認識されずに速やかに特殊遊技状態を開始させることができる。
【０１２０】
本発明の遊技機では、特定の条件が成立すると、少なくとも１つの当選役についての抽選確率を変更させることができる。特に通常の抽選確率から特別な抽選確率に変更させることができる。即ち、遊技者にとって有利な条件を付与させることができるのである。ここで、少なくとも１つの当選役としては、特別当選役をはじめとする当選役の中からいずれを選ぶこともできる。言い換えれば、「少なくとも１つの当選役としていずれの当選役をも選択しうる」とすることもできる。従って、遊技者にいずれの当選役が自分にとって有利となる（つまり、当選し易くなる）か分からないので、特定の条件が成立するたびに遊技者をハラハラさせることができる。
【０１２１】
特殊遊技状態が終了すると、当選役のうち少なくとも１つの当選役についての抽選確率が特別な抽選確率に変更される。即ち、特殊遊技状態を契機として少なくとも１つの当選役について遊技者に有利な条件が付与されることになる。従って、特殊遊技状態が終了すると、その直後から開始されるゲームでは、少なくとも１つの当選役については必ず特別な抽選確率で内部抽選が実行されることになる。
【０１２２】
特別遊技状態が終了すると、当選役のうち少なくとも１つの当選役についての抽選確率を特別な抽選確率に変更させるか否かが決められる。即ち、特別遊技状態は少なくとも１つの当選役について遊技者に有利な条件が付与される期待の持てる契機となる。これは、特別遊技状態の終了後は、特殊遊技状態の終了後とは異なり、必ずしも当選役のいずれかが遊技者にとって有利な条件で抽選されるとは限らないからである。従って、特別遊技状態が終了すると、その直後から開始されるゲームでは、少なくとも１つの当選役について特別な抽選確率で内部抽選が実行されるかもしれないという期待が持てることになる。
【０１２３】
少なくとも１つの当選役についての抽選確率を特別な抽選確率に変更させることが決まると、その契機となった特別遊技状態、または特殊遊技状態の終了直後から開始されるゲームは、少なくとも１つの当選役については遊技者にとって当選しやすい状態となる。このときの遊技状態が前述した高確率遊技状態ということになる。
【０１２４】
本発明の遊技機では、通常遊技状態と高確率遊技状態における内部抽選で抽選対象となる当選役の種類については全く変わりがない。即ち、通常遊技状態であっても、高確率遊技状態であっても、抽選対象は常に同じであるということになる。従って、遊技者に通常遊技状態であるのか、それとも高確率遊技状態であるのかという判断を当選可能性のある当選役の種類から判断させることを困難にすることができる。
【０１２５】
遊技状態が高確率遊技状態へ移行される場合、第二抽選確率変更手段によって、その他の当選役についての抽選確率も特別な抽選確率に変更させることができる。即ち、複数の当選役について遊技者に有利な条件が付与されることになる。従って、既に当選し易くなっている当選役に加えて、その他の当選役についても当選し易い状態にすることができる。
【０１２６】
第二抽選確率変更手段によって、その他の当選役についての抽選確率を特別な抽選確率に変更させるか否かは選択的に決めることができる。即ち、第一抽選確率変更手段によって既に１つ以上の当選役の抽選確率が変更されている状態で、更にその他の当選役の抽選確率を変更させるか否かが決められることとなる。ここでの選択の方法については、抽選や、予め決められた基準等が挙げられる。「予め決められた基準」とは、決められた条件が成立した場合や、規定の回数が経過した場合、あるいは規定された時間が経過した場合などがある。
【０１２７】
上記より、遊技者にとって最も有利な条件が付与されるのは、第二抽選確率変更手段によってその他の当選役についての抽選確率が特別な抽選確率に変更された場合ということになる。このときの遊技状態は高確率遊技状態に更に付加的な価値（その他の当選役についても当選し易い状態になる）は加えられることになる。この付加的な価値が加えられた高確率遊技状態のことを、付加的な価値の加えられていない高確率遊技状態と区別するために「付加高確率遊技状態」と呼称する。また、以下で、高確率遊技状態という場合は、付加的な価値の加えられていない遊技状態を指す。
【０１２８】
高確率遊技状態で特殊当選役に当選した場合、既に遊技状態は高確率遊技状態に移行している。従って、特殊遊技状態に当選しても遊技者にとって有利な条件が付与されなくなってしまう。本発明の遊技機では、遊技状態が高確率遊技状態へ移行された状態で特殊当選役に当選した場合（特殊当選役図柄の有効な組み合わせが表示された場合）、その特殊当選役を契機として遊技状態を高確率遊技状態から付加高確率遊技状態へ変更させることができる。即ち、高確率遊技状態でのゲームで特殊当選役に当選すると、その他の当選役について有利な条件が付与されることになる。従って、通常遊技状態と、高確率遊技状態では、特殊当選役に当選した場合、特殊当選役が果たす役割を変えることができる。
【０１２９】
これは言い換えれば、「高確率遊技状態（第一抽選確率変更遊技状態）で当選した特殊当選役は、無条件で遊技状態を付加高確率遊技状態（第二抽選確率変更遊技状態）に変更させることができる」とすることもできる。特別遊技状態の終了後から遊技状態が高確率遊技状態へ移行された場合、少なくとも１つの当選役のみ抽選確率が特別な抽選確率となっていても遊技者はそのことに気付くことが困難だからである。
【０１３０】
遊技者にとって、特別遊技状態はその遊技状態が自覚（認識）できるものであるから、特別遊技状態の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に移行したかどうかは、当選状況に変化の見られる当選役を見つけることができれば、およそ推測することは可能であるといえる。この推測を可能とするか否かについては、第一抽選確率変更手段によっていずれの当選役の抽選確率を特別な抽選確率に変更させるかによりその推測（高確率遊技状態かどうか）可能か否かについての難易度を変えることができる。
【０１３１】
具体的にいえば、通常遊技状態では当選する可能性の低い当選役について、その抽選確率を特別な抽選確率に変更すれば、通常遊技状態に比べて明らかに当選状況に変化が見られる当選役があることを遊技者に気付かせやすくなり、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示唆することが可能となる。反対に、通常遊技状態では当選する可能性が高い当選役について、その抽選確率を特別な抽選確率に変更すれば、通常遊技状態に比べて明らかな当選状況の変化を遊技者に気付かせにくくでき、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを秘匿することが可能となる。ここでいう「当選状況の変化」とは、特定の当選役に当選する頻度が増加することを指す。即ち、一定の期間のあいだに特定の当選役に当選する回数ということもできる。
【０１３２】
このことは、第二抽選確率変更手段によりその他の当選役の抽選確率が特別な抽選確率に変更される場合にも同様のことがいえる。そして、本発明の遊技機では、更に「第一抽選確率変更手段により抽選確率が特別な抽選確率に変更される当選役は、通常遊技状態で当選する可能性が相対的に低い当選役とし、第二抽選確率変更手段により抽選確率が特別な抽選確率に変更されるその他の当選役は、通常遊技状態で当選する可能性が相対的に高い当選役とする」という構成をとることもできる。即ち、高確率遊技状態は、その遊技状態を遊技者に分かりずらいものとし、付加高確率遊技状態は、その遊技状態を遊技者に分かり易いものとすることができるのである。
【０１３３】
従って、特別遊技状態が終了した直後のゲームから高確率遊技状態に移行した場合であっても、この遊技状態が通常遊技状態であるのか、あるいは高確率遊技状態であるのか判断することは遊技者にとって困難なものとなる。よって、遊技者は高確率遊技状態でないという確かな確信が持てるまでしばらくゲームを続けることとなる。そして、高確率遊技状態であるという確信が得られたとき、遊技者はしばらくゲームを続けてよかったという安心感を得ることとなる。
【０１３４】
更に、特殊遊技状態を契機として遊技状態が高確率遊技状態に移行された場合は、更に本発明の本領が発揮されることとなる。即ち、特殊遊技状態は、その遊技状態が開始されてから終了するまで全く遊技者に分からずに経過していく遊技状態であるので、遊技者の知らない間に通常遊技状態から高確率遊技状態に遊技状態が変更されていることになる。また、特殊遊技状態を契機として遊技状態が付加高確率遊技状態に移行されると、不意に特定の当選役の当選状況に変化が見られることになる。従って、遊技者は、不意に特定の当選役に当選し易くなったことに驚き、そして、自分にとって最も有利な遊技状態（付加高確率遊技状態）に遊技状態が変更されたことを確信することができるのである。
【発明の効果】
【０１３５】
本発明により、通常のゲームであっても、いつ、急に特定の当選役の当選状況が変化するかもしれないという期待を常に持つことができ、通常のゲームと分かると起こり易い遊技者の興趣の低下を極力抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】スロットマシン１の正面図である。
【図２】スロットマシン１の内部構造図である。
【図３】スロットマシン１の構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】スロットマシン１における１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図５】スロットマシン１の始動処理のフローチャートである。
【図６】スロットマシン１の当選役と特典の構成表である。
【図７】スロットマシン１のフラグ処理のフローチャートである。
【図８】スロットマシン１の判定テーブル選択処理のフローチャートである。
【図９】スロットマシン１の内部抽選の当選確率と判定テーブル表である。
【図１０】スロットマシン１のリール停止処理のフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１の判定処理のフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１のＮＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１のＣＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１の特Ｂゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１の演出処理のフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１の演出パターンテーブル表である。
【図１７】スロットマシン１の連続区間演出Ａにおける画像の一例（１）である。
【図１８】スロットマシン１の連続区間演出Ａにおける画像の一例（２）である。
【図１９】スロットマシン１の連続区間演出Ｂにおける画像の一例（１）である。
【図２０】スロットマシン１の連続区間演出Ｂにおける画像の一例（２）である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０１３７】
以下、本発明を回動式遊技機に適用した一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。
【０１３８】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプのものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【０１３９】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４の奥に箱型の本体部分２を有する。本体部分２の左側壁の内面と前面扉４の左側端部の背面とは上下２つの蝶番（図示しない）を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉４はその右側端に位置する鍵穴４８にスロットマシン１専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉４が閉じた状態で、蝶番は前面扉４の背後に隠れるようにして本体部分２の内側に収容される。
【０１４０】
また前面扉４は、上半分の部分に液晶表示部５８を有するほか、この液晶表示部５８の下方に平坦な透明板（遊技パネル）６を有している。前面扉４の下半分の部分は遊技パネル６から前方に突き出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口２６やベットボタン１２，１４，１６（掛け数決定手段）、始動レバー１８（始動操作手段）、左、中、右の各停止ボタン２０，２２，２４（停止操作手段）等が遊技パネル６の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉４の下半分には貯留精算ボタン４６及び化粧板５０が配設されており、更に化粧板５０の下には受け皿５４が設けられている。
【０１４１】
液晶表示部５８は、遊技の進行に伴う演出としての映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者がゲームを進行することを補助する役割をしている。液晶表示部５８は、表示手段の一つに相当し、各種演出表示態様を表示させるものである。なお、液晶表示部５８に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ドットＬＥＤを用いることもできる。
【０１４２】
遊技パネル６には、その略中央の位置に矩形の表示窓８（図柄表示部）が形成されており、この表示窓８を通してスロットマシン１に内設された可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを透視することができる。また遊技パネル６には、表示窓８の周囲を取り巻くようにして表示領域３８，４０や表示部３０，３２，３４等が形成されている。正面から見て表示窓８の右側に位置する表示領域４０には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域３８にはベットランプ４２及びボーナス告知ランプ４４等の点灯表示部が配列されている。
【０１４３】
また遊技パネル６には、表示領域３８の下側に位置するスタートランプ２８の他、クレジット枚数表示部３０、ゲーム数表示部３２、払い出し枚数表示部３４及びメダルインランプ３６がそれぞれ設けられている。上記の各ランプ、各表示部は表示手段の一つとして各種演出表示態様を実行することも可能である。
【０１４４】
上記のスタートランプ２８及びメダルインランプ３６、ベットランプ４２及びボーナス告知ランプ４４は遊技パネル６の背後の図示しないランプユニットのことである。これらのランプが発光すると、遊技パネル６を透過してその発光態様が視認できるものとなっている。また、クレジット枚数表示部３０、ゲーム数表示部３２及び、払い出し枚数表示部３４は７セグメント表示により数字の表示が可能となっている。
【０１４５】
メダルインランプ３６は、遊技者が遊技を開始する前に点滅（または点灯）し、遊技者にメダル投入口２６へメダルの投入を促す役割をしている。
【０１４６】
ベットランプ（有効ラインランプ）４２は、遊技者によりメダル投入口２６より投入されたメダルの枚数に対応して１ベット、２ベット、３ベット（それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けともいう）に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている（図中のベットランプ４２の１は１ベット、２は２ベット、３は３ベットにそれぞれ対応している）。なおベットボタン１２，１４，１６（以下では、必要に応じてベットボタン１２，１４，１６をそれぞれ１ベットボタン、２ベットボタン、ＭＡＸベットボタンと呼ぶ）の押下操作はそれぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応している。特に３枚掛けについては１回のゲームでの最大掛け数となることからＭＡＸベットと呼ぶ。
【０１４７】
スタートランプ２８は、始動レバー１８の操作が有効になった場合に点灯（または点滅）し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部３４は、メダルの払い出しを伴う当選役が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン１に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。以下では必要に応じて払出枚数表示部３４をエラー表示部３４ともいう。
【０１４８】
クレジット枚数表示部３０は、最大掛け数（例えば３ベット）を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部３０の表示は、貯留精算ボタン４６を１回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留（クレジット）の精算を行うことも可能である。
【０１４９】
クレジットは最大で５０まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン１２，１４，１６を操作することにより選択することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払い出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口５２を通じて受け皿５４に払い出される。
【０１５０】
ボーナスフラグ告知ランプ４４は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。ボーナスフラグ告知ランプ４４も表示手段に相当する。
【０１５１】
ゲーム数表示部３２は、後述するボーナスゲームでのメダルの払い出しが集中して行われる特典の回数等の状況を表示させて、遊技者にボーナスゲームをスムーズに進行させる役割をしている。
【０１５２】
図１では特に描かれていないが、化粧板５０にはスロットマシン１の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板５０は、背後に図示しないランプユニットを備えており、このランプの発光により化粧板５０を透過して化粧板５０のイラスト等をより目立たせて遊技者にアピールすることができる。
【０１５３】
鍵穴４８は、スロットマシン１専用の鍵（以下では専用鍵と呼称する）を入れて左右にそれぞれ約４５度回す（捻る）ことが可能となっている。専用鍵を右回りに回すことで前面扉４の施錠を解錠することができ、また専用鍵を左回りに回すことでスロットマシン１の遊技が中断した状態を遊技再開が可能な状態に戻す（エラーを解除してリセットする）ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ７４を押下することでも同様の処理ができる。
【０１５４】
払出口５２の左右には２個のスピーカ５６が設けられており、これらスピーカ５６からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。
【０１５５】
その他、液晶表示部５８の左右にランプ６４、及びスロットマシン１の外周に沿ってランプ６０，６２，６６が配置されており、これらランプ６０，６２，６４，６６は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。これらランプ６０，６２，６４，６６も表示手段の一つとして発光等の演出による各種演出表示態様を実行することが可能である。
【０１５６】
図１中に破線で示される５本の有効ライン６８ａ，６８ｂ，６８ｃは、表示窓８内に表示される図柄の配列を１つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン（一直線）となっている。具体的には、１枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン６８ａが１本だけ有効化され、２枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある２本の水平な有効ライン６８ｂが有効化されて都合３本となる。そして３枚掛けの遊技では、更に斜めの有効ライン６８ｃが２本とも有効化され、合計５本の有効ライン６８ａ，６８ｂ，６８ｃのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン６８ａ〜６８ｃに沿って並んだ図柄の配列を１つの組み合わせとしてみることができる。
【０１５７】
図２はスロットマシン１の本体部分２の内部構造を示している。この図２では前面扉４を取り外した状態が示されている。本体部分２の上半分の部分には、前述の可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを有する可変図柄表示装置１０が設置されている。本体部分２の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板９４、メイン制御基板９２、外部端子板９６が取り囲むように取り付けられている。また本体部分２の下半分の部分（つまり可変図柄表示装置１０の下方）には、左側の内壁面に沿って電源ユニット７０が設置されているほか、本体部分２の底の略中央位置にホッパ装置（ホッパユニット）１３４が設置されており、このホッパ装置１３４の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫８４が設置されている。
【０１５８】
ここで本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）が３つの可変回転体から構成されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組みに複数種の図柄（ベル、スイカ、チェリー等）が印刷された透光性を有する図柄帯が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている（以下ではこの可変回転体をリールとして統一する）。このリールは、回転させたり停止させたりしても、周方向でみてリールに付された帯状の図柄列の配置関係を常に保持している。
【０１５９】
各々のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにはステッピングモータからなるリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃ（可動表示体駆動手段）がそれぞれ設けられている。このため各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓８にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃには表示窓８から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ９０ａ，９０ｂ，９０ｃが設けられており、表示窓８より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃそれぞれ独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、前面扉４を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。この各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃ、リール内ランプ９０ａ，９０ｂ，９０ｃ、後述するリール位置センサを含めてリール装置１０（またはリールユニット）と総称する。なお以下では必要に応じて、リール１０ａを左リール１０ａ、リール１０ｂを中リール１０ｂ、リール１０ｃを右リール１０ｃと呼称する。
【０１６０】
メイン制御基板９２は、スロットマシン１の遊技の進行を行うための中枢機器であり、このメイン制御基板９２は、メダルの投入や払い出し等、リール装置１０の回転と停止等、更に各ランプ（スタートランプ２８，メダルインランプ３６，ベットランプ４２，ボーナスフラグ告知ランプ４４）及び各表示部（クレジット枚数表示部３０，ゲーム数表示部３２，払出し枚数表示部３４）による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
【０１６１】
サブ制御基板９４は、スロットマシン１の遊技の進行を補助するための液晶表示部５８への演出の表示及び各ランプ６０，６２，６４，６６の管理を行っている。
【０１６２】
外部端子板９６は、スロットマシン１とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
【０１６３】
メイン制御基板９２は、サブ制御基板９４及び外部端子板９６と図示しない配線及びコネクタ等により接続されている。従ってメイン制御基板９２から各種情報の伝達をサブ制御基板９４及び外部端子板９６へ行うことが可能である。
【０１６４】
メイン制御基板９２やサブ制御基板９４等は、いずれも樹脂製の基板ボックスに収容された状態で本体部分２内に設置されている。基板ボックスは、外側から各基板への接触を阻害する保護ケースとなる。特にメイン制御基板９２の基板ボックスは、機械的な封印部９２ａ（ワンウェイねじによる締結部）によって開封不能に閉止されている。このためメイン制御基板９２に不正チップ等を組み込もうとしても、基板ボックスを破壊しない限り改変はできないので、不正改造等を試みた場合にその痕跡をはっきり残すことができる。更に、基板ボックスには本体締結部９２ｂが形成されており、基板ボックス全体が本体締結部９２を介して本体部分２に対して強固に締結されている。従って、不正目的で基板ボックスそのものを本体部分２から取り外すことはできないし、もしも取り外しを試みた場合はその痕跡がはっきりと残されることになる。
【０１６５】
電源ユニット７０は、設定キースイッチ７２、リセットスイッチ７４、電源スイッチ７６を有しており、スロットマシン１の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のＯＮ−ＯＦＦを行うことができる。また電源ユニット７０は、メイン制御基板９２を含めた各種基板に電力を供給するために、配線及びコネクタ等によりメイン制御基板９２及び各種基板に接続されている。なお電源ユニット７０は、スロットマシン１の外部から不正な手段によって直接触れることを防止するためにプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー（図示はしない）が施されている。
【０１６６】
ホッパ装置１３４は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払い出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置１３４の内部にはホッパモータ７８を備えており、メダルの払い出しが行われる場合はこのホッパモータ７８が回転することにより、ホッパ装置１３４内に貯留されているメダルが払い出し口８０から払い出される。ホッパ装置１３４内に貯留されているメダルは一定数量に達するとオーバーフロー状態となり、一定数量を超えた分のメダルは、オーバーフロー吐き出し口８２から遊技メダル補助収納庫８４に導かれて遊技メダル補助収納庫８４へ貯留されていく。
【０１６７】
遊技メダル補助収納庫８４は、前述した通り、ホッパ装置１３４内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留を補助する役割をしている。また、遊技メダル補助収納庫８４内にはメダル満タンセンサ８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量に達したことを検出することができる。
【０１６８】
（スロットマシンの内部構成）
図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板９２を有しており、このメイン制御基板９２にはＣＰＵ１１０をはじめＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１４、入出力インタフェース１１６等が実装されている。
【０１６９】
前述したベットボタン１２，１４，１６や始動レバー１８、停止ボタン２０，２２，２４、貯留精算ボタン４６等はいずれもメイン制御基板９２に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板９２に出力することができる。具体的には、始動レバー１８は前述したリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを始動させる操作信号をメイン制御基板９２に出力し、停止ボタン２０，２２，２４はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板９２に出力する。
【０１７０】
エラー解除センサ１００は、鍵穴４８の奥に設置されている（図示はしない）。鍵穴４８に専用鍵を挿入した後に左回りに４５度ほど捻ることで、エラー解除センサ１００よりリセット信号をメイン制御基板９２に出力することができる。また、専用鍵を挿入した後に右回りに４５度ほど捻ることで前面扉４が開放されると、前面扉４の裏に設けられた扉開放センサ１３２（図示はしない）により扉開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサ１３２はエラー解除センサ１００と隣接して設置されており、前面扉４を開放すると、前面扉４と本体部分２とが離れたことが検出される。
【０１７１】
またスロットマシン１にはメイン制御基板９２とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板９２に各種の信号が入力されている。機器類には、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを擁するリール装置１０のほか、ホッパ装置１３４等がある。
【０１７２】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示はしない）を有しており、各リールにはそれぞれ位置センサが対応して設けられている。この位置センサとして、左リール１０ａに対応した左リール位置センサ１０６ａ、中リール１０ｂに対応した中リール位置センサ１０６ｂ、右リール１０ｃに対応した右リール位置センサ１０６ｃがそれぞれのリール内に設けられている。これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板９２に入力されることで、メイン制御基板９２では各リールの停止位置情報を得ることができる。
【０１７３】
メダル投入口２６の奥にはメダルセレクタ（図示はしない）があり、メダルセレクタ内には更に投入センサ１０４及びロックアウトソレノイド１０２が設置されている。このうち投入センサ１０４は、メダル投入口２６から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板９２に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド１０２は、メダル投入口２６より投入されたメダルがメダルセレクタ内で投入センサに到達する通路をロックアウト（塞ぐ）する役割を果たしている。ロックアウトソレノイド１０２は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。このとき投入されたメダルは投入センサ１０４で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド１０２が非作動状態になるとメダルセレクタ内で投入センサ１０４に到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿５４に返却される。また、このとき合わせて投入センサ１０４の機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはクレジット加算のいずれも行われなくなる。
【０１７４】
ホッパ装置１３４は、払い出し口８０内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ９８（図示はしない）を有しており、この払出センサ９８からメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板９２に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫８４にはメダル満タンセンサ８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板９２に出力することができる。このとき液晶表示部５８、エラー表示部３４等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に遊技機に異常が発生したことが報知されることとなる。
【０１７５】
一方、メイン制御基板９２からは、リール装置１０やホッパ装置１３４に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるための各リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板９２から出力される。またホッパ装置１３４には、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせの種類に応じてメイン制御基板９２から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置１３４はメダルの払い出し動作を行う。このときホッパ装置１３４内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ９８による枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間（例えば３秒間）が経過すると、払出センサ９８より払い出しメダルの異常信号がメイン制御基板９２へ出力され、これを受けてメイン制御基板９２は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部３４や液晶表示部５８等に表示させて遊技者等に異常が発生したことを報知する。
【０１７６】
スロットマシン１は、メイン制御基板９２の他にサブ制御基板９４を備えており、このサブ制御基板９４にはＣＰＵ１１８やＲＯＭ１２０、ＲＡＭ１２２、入出力インタフェース１３０、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２４、音源ＩＣ１２８、オーディオアンプ１２６等が実装されている。サブ制御基板９４はメイン制御基板９２から各種の指令信号を受け、液晶表示部５８の表示や各ランプ６０，６２，６４，６６それぞれの発光（または点灯、点滅、消灯等）及びスピーカ５６の作動を制御している。
【０１７７】
メイン制御基板９２には外部端子板９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板９６を介して遊技場のホールコンピュータ１０８に接続されている。外部端子板９６はメイン制御基板９２から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ１０８に中継する役割を担っている。
【０１７８】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット７０が収容されており、この電源ユニット７０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット７０から各ユニットに供給されている。
【０１７９】
また電源ユニット７０には、設定キースイッチ７２やリセットスイッチ７４、電源スイッチ７６等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、前面扉４を開くことではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ７６は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ７２はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ７４はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ７２とともに設定を変更する際にも操作される。
【０１８０】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板９２のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０１８１】
（１．回胴遊技処理）
図４は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、先ず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１２，１４，１６の操作を受け付けたり、始動レバー１８の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、更に別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【０１８２】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を停止させるとともに各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【０１８３】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の表示態様から有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが当選役に対応した図柄の組み合わせのいずれかに該当するか否かを判断し、いずれかの当選役に対応した図柄の組み合わせに該当する場合はそれに応じた遊技結果（特典）を提供するためのものである。当選役に対応した遊技結果としては、メダルの払い出しを伴うものがほとんどであるが、当選役の中にはメダルの払い出しがなくボーナスゲームに移行するものもある。あるいはメダルの払い出しとは別に内部状態（または各種モード等）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については後でフローチャートを用いて説明する。また、全てのリールが停止した際に図柄表示部内に表示される図柄の表示態様を「出目」という。
【０１８４】
（２．始動処理）
図５は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１２，１４，１６の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（ステップＳ１０１＝Ｎｏ）、始動レバー１８が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると（ステップＳ１０１＝Ｙｅｓ）、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板９２からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板９４に送信される。
【０１８５】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー１８の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー１８を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【０１８６】
始動レバー１８の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。また、始動レバー１８の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０１８７】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値からいずれの当選役に当選したかが判断され、いずれかの当選役に当選した場合、その当選役に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板９２から当選フラグコマンドがサブ制御基板９４に送信される。
【０１８８】
いずれの当選役にも当選しなかった場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となりハズレフラグがＯＮにされる。当選フラグまたはハズレフラグ（これらを総称して成立フラグという）がＯＮになっているときに、その成立フラグに該当した図柄を揃えることではじめて特典（遊技特典）が得られるものである。各々の特典についての詳細は後述する。
【０１８９】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（ステップＳ１０８＝Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転が開始（始動）され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。なお、フラグ処理については後述で詳細な説明をする。
【０１９０】
（２−１．当選役と当選図柄）
図６は、スロットマシン１の各種当選役に対応した当選図柄の組み合わせを示したものである。ここでいう「当選図柄」とは、各リールに付された図柄のうち、所定の組み合わせとなると当選役に対応した図柄の組み合わせに該当することとなる図柄のことをいう。言い換えれば、各リールに付された図柄は必ずしも全て当選図柄とする必要はなく、ハズレとなる図柄（ハズレ図柄）を付すこともできる。また、当選図柄であっても、所定の組み合わせにならなければ当選役に対応した図柄の組み合わせとはならないので、当選役に該当した特典を得ることはできない。
【０１９１】
各々の当選図柄の組み合わせが、全てのリールの停止時に表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に揃うことでそれぞれの特典を得ることができる。また、これらの当選図柄は各リールにそれぞれ付されている。ここで、「ある一つの有効ライン」というのは、複数の有効ラインがあった場合、そのうちのいずれか一つの有効ラインを指す。以下でも同様の意味として「ある一つの有効ライン」と必要に応じて呼称する。
【０１９２】
（２−１−１．特別当選図柄〔ボーナス図柄〕：特別当選役）
当選役が特別当選役〔Ｎａｎａボーナス（ＮＢ）、Ｃｈｉｌｄボーナス（ＣＢ）〕となる場合に、ＮＢ及びＣＢにそれぞれ対応する当選図柄がＮＢ図柄及びＣＢ図柄のボーナス図柄である。ＮＢ図柄の組み合わせ態様「７−７−７」が表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止すると「ＮＢゲーム」が開始される。あるいは、ＣＢの図柄（図６で子供がおでんを手に持った絵が描かれた図柄、以下ではＣ図柄と呼ぶ）の組み合わせ態様「Ｃ−Ｃ−Ｃ」が表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止すると「ＣＢゲーム」が開始される。言い換えると、ＮＢに対応する所定の図柄の組み合わせは「７−７−７」となり、ＣＢに対応する所定の図柄の組み合わせは「Ｃ−Ｃ−Ｃ」ということになる。なお、以下では、所定の図柄の組み合わせとなった場合のことを、必要に応じて（該当）当選図柄が揃ったという。
【０１９３】
つまり、ボーナス図柄が揃うと「ＮＢゲーム」または「ＣＢゲーム」という「ボーナスゲーム」が特典として得られることになる。この「ＮＢゲーム」及び「ＣＢゲーム」の特典は、メダルの獲得が容易な複数回のゲームを集中して行わせることで、遊技者が大量のメダルを獲得し易い機会を付与することである。それゆえ、ＮＢまたはＣＢは他の当選役に比べて内部抽選での当選確率が他の当選役と比較して低く抑えられており（例えば、他の当選役の当選確率が１／７から１／６４程度であるのに対し、ＮＢは１／２５６程度、ＣＢは１／５１２程度、図９参照）、それだけ遊技者にとって価値のある当選役としての位置付け（またはランク付け）がされている。また、ＮＢ図柄及びＣＢ図柄は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごとの配置数を少なくすることで遊技者がＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄を正確に狙って停止させないと揃えることが出来ない図柄とすることができる（概ね各リールに１個から２個程度の配置とする）。なお、内部抽選で当選していない当選役の当選図柄はたとえ正確に狙ったとしても揃えることはできない。ここで図柄を狙った位置に停止させることを「目押し」という。上記よりボーナス図柄は遊技者の目押しの技量を必要とする当選図柄として位置付けされるので、遊技者がいち早くボーナス図柄を揃えることができたときには、自分の目押しの技量が上達したという喜びを得ることができる。
【０１９４】
ＮＢ図柄が揃った場合、あるいはＣＢ図柄が揃った場合ともに、そのゲームでメダルの払い出しは行わない。これは後述するＮＢゲームあるいはＣＢゲームの特典によりメダルを大量に獲得できる機会が付与されるので、あえてＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄がそれぞれ揃ったときにメダルの払い出しを伴わない態様としているが、これに限定されることはない。ＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄がそれぞれ揃ったときにメダルの払い出しを行う態様としてもよい。ただし、ＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄が揃ったときにメダルの払い出しを伴わせる場合、ＮＢゲームあるいはＣＢゲームそれぞれにおいて遊技者が獲得できるメダルの合計枚数（総獲得枚数）が、ＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄が揃ったときにメダルの払い出しを伴わない場合に比較して増加し過ぎることを防ぐ等の必要性が生じることとなる。
【０１９５】
（２−１−２．再ゲーム役図柄〔リプレイ図柄〕：再ゲーム役）
当選役が再ゲーム役（リプレイ）となる場合に対応する当選図柄が、再ゲーム役図柄（リプレイ図柄）である。リプレイに対応する図柄の組み合わせ態様「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止すると「リプレイゲーム」が開始される。ここで「リプレイゲーム」とは、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ライン数と同じとなる。
【０１９６】
つまり、リプレイ図柄が揃うと「リプレイゲーム」という特典が得られることになる。この「リプレイゲーム」特典は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する必要がないことである。それゆえ、リプレイは当選確率を他の当選役と比較して高くして遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイは、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑えることのできる非常に重要な当選役としての役割を担っているといえる。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるので、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ない。従って内部抽選においてリプレイに当選した場合にはリプレイの特典をもれなく獲得できるように、リプレイ図柄は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごと、それぞれ満遍なく配置するものとする。（各リールとも概ね１個から４個分の図柄〔リプレイ図柄以外の図柄〕おきに１個のリプレイ図柄を配置する）。
【０１９７】
（２−１−３．単小役図柄〔チェリー図柄〕：単小役）
当選役が単小役（チェリー）となる場合に対応する当選図柄が、単小役図柄（チェリー図柄）である。チェリーは全てのリールの停止時における図柄の組み合わせ態様でその特典が付与されるのではなく、少なくとも１つのリールについて、そのリールが停止したときに表示窓８内にチェリー図柄がある一つの有効ライン上に停止する態様となるだけでメダルの払い出し（３枚）の特典が付与されるものである。ただし、メダルが払い出されるのは全てのリール停止後となる。なお本実施形態のスロットマシン１では上記でいう「少なくとも１つのリール」を左リール１０ａとしている。
【０１９８】
つまり、チェリー図柄が左リール１０ａのある一つの有効ライン上に停止すると、３枚のメダルが払出されるという特典が得られることになる。左リール１０ａの図柄の停止態様だけで特典が得られるチェリー図柄は、残りの中リール１０ｂ、右リール１０ｃの図柄の組み合わせに影響されないため（つまり、中リール１０ｂ、右リール１０ｃはどの図柄が停止した態様であってもよい）、チェリー図柄の組み合わせ態様は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」と表されることもある。
【０１９９】
チェリー図柄は左リール１０ａのみにチェリー図柄を狙うだけで特典を得ることが可能であるので、遊技者の正確な目押しが必要な当選図柄としての位置付けをする。つまり、遊技者の目押しの技量の程度によっては「取りこぼし」が生じる可能性を持たせている。ここでいう「取りこぼし」とは、内部抽選で当選した当選役に対応する当選図柄を遊技者が目押しの失敗等により揃えることができなかったために、その該当する当選役の特典を得ることができなかったことをいう。上記より、チェリー図柄は、左リール１０ａにその配置数を少なくする（概ね２個から３個程度の配置とする）ことで遊技者に目押しの技量を十分に発揮させることができる。
【０２００】
単小役（チェリー）は、左リール１０ａのチェリー図柄を正確に目押しすることができれば内部抽選で当選したチェリーの特典（メダルの払い出し）を得られるので、リプレイと同様、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費することを抑えることのできる重要な役割を持った当選役であるといえる。
【０２０１】
またチェリーは、左リール１０ａのみにあれば十分であることから、他のリール（中リール１０ｂ、右リール１０ｃ）にチェリー図柄を設けなくともよい。こうすると、他のリールにチェリー図柄以外の図柄をより多く配置することが可能となる。従って、チェリー図柄以外の当選図柄を配置するバリエーションが多く持てることとなり、遊技者に豊富な出目を見せることが可能となる。
【０２０２】
なお、チェリー図柄が有効となる（特典を得ることができる）リールを必ずしも左リール１０ａに限定することはなく、中リール１０ｂあるいは右リール１０ｃとしてもよい。この場合「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」または「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」となるとチェリーの特典が付与されることとなる。あるいは、左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃの３つリールのうちいずれか２つのリールのチェリー図柄が表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止したときにチェリーの特典を付与することとしてもよい。つまり「チェリー−チェリー−ＡＮＹ」、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」、「ＡＮＹ−チェリー−チェリー」となる図柄の組み合わせ態様となった場合である。
【０２０３】
上記のいずれの場合であっても、左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃのリールのうち、少なくとも１つ（多くとも２つ）のリールのチェリー図柄を揃えるだけで特典が得られることが望ましい。これは遊技者に全てのリールについて目押しを毎回強いるといった負荷を軽減させることにもなるからである。
【０２０４】
また、後述する一般小役と単小役（チェリー）はまとめて「小役」と呼ぶこともあり、以下では、単に「小役」と呼称した場合には、単小役と一般小役をともに含めるものとする。
【０２０５】
（２−１−４．一般小役図柄〔ベル図柄、スイカ図柄〕：一般小役）
当選役が一般小役となる場合に対応する当選図柄が、一般小役図柄（ベル図柄またはスイカ図柄）である。ベルに対応する図柄の組み合わせ態様「ベル−ベル−ベル」が表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止すると１０枚のメダルの払い出しが行われる。また、スイカに対応する図柄の組み合わせ態様「スイカ−スイカ−スイカ」が表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止すると１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０２０６】
つまり、ベル図柄及びスイカ図柄という一般小役図柄が揃うと、それぞれに対応した枚数のメダル（それぞれ１０枚、１５枚）が払い出されるという特典が得られることになる。つまり、一般小役はゲームを進めるうえでメダルの増加が期待できる当選役であるといえる。しかし、一般小役に過度に当選してしまうと、遊技者の獲得するメダルが過剰に増加してしまい、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまう。それを回避するために、スロットマシン１では、一般小役の当選確率をリプレイに比べて低い当選確率とする。また、一般小役図柄の配置数を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごと少なくして（各リールとも概ね３個から５個程度の配置とする）、遊技者が各リールについて正確に目押しを行わないと取りこぼしが生じる可能性を持たせている。
【０２０７】
本実施形態のスロットマシン１では、一般小役としてベルとスイカという複数の一般小役を設けている。複数の一般小役を設けることで、ベルとスイカの内部抽選での当選確率に差を設けたり、または、目押しを必要とするか、必要としないかについての差を設けたりすることができる。例えば、ベルは当選確率を高くしてスイカは当選確率を低くする、また、スイカはスイカ図柄の目押しを必要とし、ベルはベル図柄の目押しを必要としないといったことにより、ベルとスイカに差（格差）を設けることができる。このようにベルとスイカとに様々な格差を設けると、ベルとスイカそれぞれに価値の差（付与されるメダル枚数の差だけでなく、当選確率の差や目押しの必要とされる度合いの差等）をつけることができる。
【０２０８】
なお、一般小役は上記のベル、スイカに加えて更に複数の種類を設けることもできる。例えば、プラム、オレンジ、レモン、イチゴ、ブドウといった遊技者に親近感を持たせる果物を模した図柄を新たに加えることもできるし、果物に限らず識別の可能な図柄であれば何でもよい。ただし、一般小役の種類を増やすと、その分だけ各リール上での同種類の一般小役図柄の配置数が減ることになり、全ての一般小役（またはその他の当選役も含む）に目押しを要することとなる虞がある。このようになると、遊技者は毎ゲーム、全てのリールを正確に目押ししないと取りこぼしが頻繁に生じることになってしまう。従ってベル、スイカを含めても一般小役は３種類から４種類程度に留めることが望ましい。
【０２０９】
（２−１−５．ボーナスゲーム専用役図柄：ボーナスゲーム専用役）
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム中のみ有効となる当選役としてボーナスゲーム専用役を設ける。ボーナスゲーム専用役に対応する図柄の組み合わせ態様（「スイカ−リプレイ−リプレイ」、「ベル−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−リプレイ」の３種類がある）が表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止すると１５枚のメダルの払い出しが行われる。このボーナスゲーム専用役はＮＢゲーム及びＣＢゲーム内でのみ抽選される当選役であるので、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム以外のゲームでは、ボーナスゲーム専用役に当選することはない。即ち、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム以外のゲームでボーナスゲーム専用役図柄が揃ったとしてもメダルの払い出しも何も行われない。
【０２１０】
（２−１−６．特殊当選図柄〔特殊ボーナス図柄〕：特殊当選役）
当選役が特殊当選役〔特殊ボーナス（以下では特Ｂと呼称する）〕となる場合に対応する当選図柄については、それ専用の図柄（例えば、７図柄やベル図柄やリプレイ図柄）といった象徴的な図柄を持たない。複数の異なる図柄の組み合わせのうち、特定の組み合わせを特Ｂに対応した図柄の組み合わせ態様とする。複数の当選図柄の組み合わせ態様（「リプレイ−リプレイ−ベル」、「ベル−リプレイ−リプレイ」）のいずれかが表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止すると、特殊ボーナスゲーム（特Ｂゲーム）が開始される。なお以下では、便宜的に特Ｂ図柄の組み合わせ、特Ｂ図柄の組み合わせが揃う等という。また本実施形態のスロットマシン１では、特Ｂ図柄については他の当選図柄と異なり、当選図柄の構成表（配当表）等により遊技者に明示することはしない。
【０２１１】
つまり、特Ｂ図柄の組み合わせが揃うと「特Ｂゲーム」という特典が得られることになる。この「特Ｂゲーム」は、「ＮＢゲーム」及び「ＣＢゲーム」とは異なり大量のメダルを獲得する特典は有しておらず、見た目には通常のゲームと全く変わりのないゲーム内容とする。即ち、リールの回転動作（あるいは停止動作）が変化したり、ランプの発光動作が変化したり、あるいは効果音が変化したり、始動レバーや停止ボタンが振動したりといった遊技者が察知（視覚的、聴覚的、触覚的）することが可能な範囲の動作制御に全く変化を生じさせずにスロットマシン１の内部のみの制御を変更させる。この内部のみの制御を変更させることが特Ｂゲームの特典である。具体的に特Ｂゲームの特典とは、特Ｂゲームの終了後から通常のゲームに比べて遊技者に有利な内部抽選を開始させることである。即ち、特Ｂゲームは、遊技者に有利な内部抽選を開始させる契機としての役割を持っているのである。
【０２１２】
また特Ｂゲームは数回（例えば２〜５回程度）のゲーム数で終了するものとする。これは遊技者に通常のゲームと特Ｂゲームとで違和感を抱かせないためである。つまり、２〜５回程度の短いゲーム数で、更に通常のゲームと全く変わらずゲームを行わせると、遊技者に気付かせることなく特Ｂゲームを開始させることができ、また遊技者に不利益を与えることもなく特Ｂゲームを終了させることができる。従って特Ｂゲームの特典を遊技者にスムーズに付与することができる。この特Ｂゲームの特典についてはフラグ処理において詳しく説明する。
【０２１３】
特Ｂ図柄の組み合わせが揃った場合も、ＮＢ図柄及びＣＢ図柄が揃ったときと同様にそのゲームでメダルの払い出しは行わない。これは特Ｂに当選したことや、更には特Ｂゲームが開始されることを遊技者に気付かせないためである。また特Ｂ図柄の組み合わせについても配当表等にも記載が無いため、「リプレイ−リプレイ−ベル」または「ベル−リプレイ−リプレイ」の特Ｂ図柄の組み合わせが、ある一つの有効ライン上に揃ったとしても遊技者には単なるハズレのときの出目としか認識できないものとすることができる。従って、遊技者に全く気付かせずに特Ｂ図柄の組み合わせを揃えさせて、かつ、特Ｂゲームを速やかに開始させることができる。
【０２１４】
以上が本実施形態のスロットマシン１における当選役である。勿論上記のいずれの当選図柄の組み合わせも揃わなかった場合は、「ハズレ」または「取りこぼし」となり、「ハズレ」の場合はいずれの当選役の特典も得ることはできない。
【０２１５】
（２−２．フラグ処理）
ここでは、フラグ処理について、図７から図９を用いて更に詳細に説明する。図７は、フラグ処理の具体的な内容を示している。
フラグ処理では、先ず内部抽選に適用するための判定乱数テーブルが選択されることとなる（ステップＳ２０１、判定乱数テーブル選択処理）。本実施形態のスロットマシン１では、通常判定乱数テーブルと特別判定乱数テーブルという２つの判定乱数テーブルが用意されており、いずれかの判定乱数テーブルを適用して内部抽選を実行させることができる。このとき決められた判定乱数テーブルが適用されてステップＳ２０２以降の処理が行われることになる。
【０２１６】
ここで判定乱数テーブルとは、内部抽選が行われる際に各当選役の当たり値を乱数の範囲として予め決めたもののことである。具体的には、抽出乱数（先のステップＳ１０６で抽出された乱数のことを指す、以下では、このとき抽出された乱数のことを抽出乱数として統一する）がいずれの当選役の当たり値に該当するかを判断するために用いられるものである。これによりスロットマシン１の各当選役の当選確率（抽選によって当選する確率）を算出することができる。
【０２１７】
判定乱数テーブルは、その抽出範囲（以下では抽出範囲と呼称する）が一定に決められており、通常判定乱数テーブル、特別判定乱数テーブルともにその抽出範囲は同じである。ただし、抽出範囲が同じであっても、それぞれ各当選役の当たり値の範囲を変えることで結果的に各当選役の当選確率をそれぞれ異ならせることができるのである。これは、例えば、０から１００の間の数字（整数のみ）を乱数としてみた場合、０から１００までが抽出範囲（つまり、この抽出範囲内でとりうる最小の数字は０であり、また最大の数字は１００であり、合計１０１個の数字を抽出することができる）となる。更に、この抽出範囲の中で、０から１０をＮＢ、１１から２０をベル、２１から３０をリプレイ、３１から１００をハズレとして、それぞれの当たり値の範囲を決めれば、抽出された乱数をこの当たり値の範囲に照らし合わせることでいずれの当選役に当選したのかを判定することができる。一方、０から２０をＮＢの当たり値の範囲とすれば、０から１０をＮＢの当たり値の範囲とした前者に比べて、ＮＢの当選確率が、１１／１０１＜２１／１０１（後者）となるので、ＮＢの当選確率については前者より後者が高いことになる。
【０２１８】
上記のように各当選役の当たり値の範囲（この当たり値のことを当選許容値と呼ぶ）を変えることで、ある特定の当選役の当選確率を高くしたり（この場合、該当する当選役の当選許容値の範囲を大きく変更する）、あるいは当選確率を低くしたり（該当する当選役の当選許容値の範囲を小さく変更する）することができる。また内部抽選で必ず特定の当選役に当選させる（該当する当選役の当選許容値の範囲を抽出範囲と同じにする）、あるいは特定の当選役には全く当選させない（当選許容値の範囲を無い状態にする〔つまり、当選許容値の範囲を０にする〕）こともできる。
【０２１９】
本実施形態のスロットマシン１では、乱数の抽出範囲を０〜１６３８３（２１４＝１６３８４個の乱数）としているが、乱数の抽出範囲を０〜３２７６７（２１５＝３２７６８個の乱数）や、または０〜６５５３５（２１６＝６５５３６個の乱数）としてもよい。乱数の抽出範囲を広げれば、それだけ抽出される乱数値の抽出範囲（または分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０２２０】
ステップＳ２０１でいずれかの判定テーブルが選ばれると、続いてステップＳ２０２では、ＮＢフラグまたはＣＢフラグがＯＮになっているかが判断される。これは後述する判定処理で詳細についての説明をするが、ＮＢフラグ及びＣＢフラグは、その該当する図柄（ＮＢ図柄、ＣＢ図柄）が揃えられるまで当選フラグが持ち越されるからである。またこの当選フラグが持ち越されている場合、新たにＮＢまたはＣＢの抽選は行われない。スロットマシン１では、この当選フラグの持ち越しが行われている間に抽出乱数がＮＢまたはＣＢに該当した場合、ハズレとして処理を行うこととなる。具体的には、ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されている間に新たなＮＢまたは新たなＣＢに当選した場合、その成立フラグは破棄するものとする。言い換えれば、ＮＢの当選フラグ、またはＣＢの当選フラグを持ち越し可能とする代わりに、ＮＢ図柄またはＣＢ図柄を揃えるまでは新たなＮＢまたはＣＢの抽選は行わないということである。
【０２２１】
なお、ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されている場合、フラグ持ち越し用の判定乱数テーブルを別途用いることとしてもよい。ただし、通常判定乱数テーブル、特別判定乱数テーブル以外に判定乱数テーブルの種類が増えるとメイン制御基板９２の負荷が増大する虞があるので、スロットマシン１ではＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されている場合に限り、新たに成立したＮＢの当選フラグまたはＣＢの当選フラグを破棄するものとして、新たな判定乱数テーブルを設けずにメイン制御基板９２にかかる負荷を極力抑えている。
【０２２２】
ステップＳ２０２でＮＢフラグまたはＣＢフラグのいずれもＯＮになっていない（即ち、ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されていない）と判断されると（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、ステップＳ２０３で抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当するかが判断される。ここで抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当すると判断されると（ステップＳ２０３＝Ｙｅｓ）、ＮＢフラグがＯＮにされ（ステップＳ２０４）、次いで次回判定乱数テーブル抽選が行われる（ステップＳ２０５）。この次回判定乱数テーブル抽選では、ＮＢゲーム終了後から開始されるゲームに適用する判定乱数テーブルを通常判定乱数テーブル、特別判定乱数テーブルのいずれにするかを決定する抽選が行われる。ここで特別判定乱数テーブルが選ばれると（ステップＳ２０６＝Ｙｅｓ）、特別判定乱数テーブルフラグがＯＮにされる（ステップＳ２１０）。
【０２２３】
次回判定乱数テーブル抽選で特別判定乱数テーブルが選ばれなかった場合（ステップＳ２０６＝Ｎｏ）、通常判定乱数テーブルフラグがＯＮにされる（ステップＳ２０７）。それぞれステップＳ２０７、ステップＳ２１０で該当する判定乱数テーブルフラグがＯＮにされると、ステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。
【０２２４】
ここで次回判定乱数テーブル抽選について説明する。次回判定乱数テーブル抽選では、通常判定乱数テーブルと特別判定乱数テーブルがそれぞれ１／２の割合で選ばれるものとする。つまり、
〔通常判定乱数テーブル：特別判定乱数テーブル＝１：１〕
という比率でいずれかの判定乱数テーブルが選ばれることとなり、遊技者に１／２の割合で特別判定乱数テーブルが選ばれるという期待を持たせることができる。
【０２２５】
ステップＳ２０３で抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当しないと判断されると（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）、ステップＳ２０８で抽出乱数が特Ｂの当選許容値に該当するかが判断される。ここで抽出乱数が特Ｂの当選許容値に該当すると判断されると（ステップＳ２０８＝Ｙｅｓ）、特ＢフラグがＯＮにされ（ステップＳ２０９）、次いで特別判定乱数テーブルフラグがＯＮにされて（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。つまり、特Ｂに当選すると、特別判定乱数テーブルフラグが必ずＯＮとなる。そして特Ｂゲーム終了後から開始されるゲームに特別判定乱数テーブルが適用されることになる。
【０２２６】
本実施形態のスロットマシン１はその特徴として、次回判定乱数テーブルフラグを持ち越すことが可能である。即ち、いずれの判定乱数テーブルフラグがＯＮとなっている場合には、ＮＢフラグまたは特Ｂフラグが成立しても、そのときのゲームから判定乱数テーブルを変更させるのではなく、それぞれの成立フラグに対応したゲームであるＮＢゲームまたは特Ｂゲームが終了してから判定乱数テーブルの変更を行うことができるのである。言い換えると、判定乱数テーブルフラグが成立するときは判定乱数テーブルの変更が行われるときであるといえる。
【０２２７】
ステップＳ２０８で抽出乱数が特Ｂの当選許容値に該当しないと判断されると（Ｎｏ）、ステップＳ２１１で抽出乱数がＣＢの当選許容値に該当するかが判断される。ここで抽出乱数がＣＢの当選許容値に該当すると判断されると（ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、ＣＢフラグがＯＮにされて（ステップＳ２１２）、ステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。
【０２２８】
ステップＳ２０２でＮＢフラグまたはＣＢフラグのいずれかがＯＮとなっている（ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されている）と判断された場合（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、及びステップＳ２１１で抽出乱数がＣＢの当選許容値に該当しないと判断された場合（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）は、ステップＳ２１３で抽出乱数が小役（ベル、スイカ、チェリーのいずれか）の当選許容値に該当するかが判断される。ここでいずれの小役の当選許容値にも該当しないと判断されると（ステップＳ２１３＝Ｎｏ）、ステップＳ２１５で抽出乱数がリプレイの当選許容値に該当するかが判断される。更にここでリプレイの当選許容値にも該当しないと判断されると（ステップＳ２１５＝Ｎｏ、いずれの当選役にも該当しなかった場合、つまりハズレに該当する）、いずれの当選フラグもＯＮにされずステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。なお、このときハズレフラグをＯＮとすることとしてもよい。本実施形態のスロットマシン１では、上記のハズレの場合は、ステップＳ２１７のコマンド送信処理にてハズレ情報コマンドとしていずれの当選フラグもＯＮにならなかったことを送信するものである。
【０２２９】
ステップＳ２１３またはステップＳ２１５のいずれかでそれぞれの当選許容値（小役、リプレイ）に該当すると判断された場合（ステップＳ２１３＝Ｙｅｓ、ステップＳ２１５＝Ｙｅｓ）、それぞれ小役フラグがＯＮにされ（ステップＳ２１４）、またはリプレイフラグがＯＮにされて（ステップＳ２１６）、ステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。
【０２３０】
本実施形態のスロットマシン１では、ＣＢ、小役（ベル、スイカ、チェリー）及びリプレイに当選した場合、またはハズレとなった場合、判定乱数テーブル抽選は行われない。または判定乱数テーブルが変更される契機となることもない。つまり判定乱数テーブルが変更されてしまう可能性（判定乱数テーブルフラグがＯＮにされる）がないので、遊技者がこれらの当選役（ＣＢ、小役、リプレイ）に当選しても、仮に有利な判定乱数テーブル（特別判定乱数テーブル）が適用されている状態から通常判定乱数テーブルに変更されてしまうことがない。それゆえ、遊技者はＣＢ、小役及びリプレイの特典を得る際に有利な状態から不利な状態に変更されてしまうといった心配をすることがない。従って、通常判定乱数テーブルが適用されているゲームではＣＢに当選することはＮＢに当選することに比べてさほど遊技者に歓迎されないが、特別判定乱数テーブルが適用されているゲームではＮＢに当選するまでにできるだけＣＢに当選してメダルを増やしたいという遊技者の歓迎の度合いが逆転する現象が起こることになる。このことは小役、リプレイについてもメダルの大幅な増加は期待できないが、遊技者にとって有利な状態に影響を及ぼさないということについて同様のことがいえる。
【０２３１】
ステップＳ２１７ではコマンド送信処理として、当選フラグ（成立フラグ）及び判定乱数テーブルフラグが情報コマンドとしてサブ制御基板９４に送信される処理が実行される。またＣＢ、小役、リプレイについては当選フラグのみが情報コマンドとして、ハズレについてはハズレ情報コマンドが、それぞれサブ制御基板９４に送信されることとなる。つまり、ＣＢ、小役、リプレイ及びハズレの場合には判定乱数テーブルについての情報コマンドは送信されない。これはＣＢ、小役、リプレイ及びハズレが内部抽選の当選結果となった場合には判定乱数テーブルの変更が行われないからである。上記のように余計な情報コマンドを減らすことでメイン制御基板９２にかかる負荷を軽減させることができる。
【０２３２】
なお、フラグ処理が行われる前あるいは始動処理が行われる前に、通常判定乱数テーブル、特別判定乱数テーブルのいずれの判定乱数テーブルを適用するかを予め決定しておくこともできる。これは、抽出範囲が常に一定であるので、予め判定乱数テーブルを決定したうえで乱数を抽出した場合、その抽出乱数を判定乱数テーブルと照らし合わせることになることと、前述したフラグ処理において判定乱数テーブルを選択することとを比べても差異がほとんど生じないといえるからである。
【０２３３】
図８は、先の判定乱数テーブル選択処理（図７のステップＳ２０１）について具体的に示したものである。ステップＳ３０１では、先ず現在の遊技状態にがどのような遊技状態であるかについての判断が行われる。即ち、現在ＮＢゲーム中であるのか、またはＣＢゲーム中であるのか、または特Ｂゲーム中であるのかが判断されることになる。上記のいずれかのゲーム中であると判断された場合（ステップＳ３０１＝Ｙｅｓ）、処理は終了となる。このとき、通常判定乱数テーブル、特別判定乱数テーブルのいずれも選ばれることはない。これは、遊技状態がＮＢゲーム中、ＣＢゲーム中、または特Ｂゲーム中である場合、それぞれ特定の判定乱数テーブル（当たり値テーブル）によりゲームが行われるためである。つまり、ＮＢゲーム中はＮＢゲーム用の判定乱数テーブルが、ＣＢゲーム中はＣＢゲーム用の判定乱数テーブルが、特Ｂゲーム中は特Ｂゲーム用の判定乱数テーブルが、それぞれ適用されてゲームが行われることを意味している。これら特定の判定乱数テーブルの詳細については特別遊技状態及び特殊遊技状態にてフローチャート等を用いて説明する。
【０２３４】
ステップＳ３０１で、現在の遊技状態がＮＢゲーム中またはＣＢゲーム中または特Ｂゲーム中のいずれにも該当しないと判断された場合（ステップＳ３０１＝Ｎｏ）、特別判定乱数テーブルフラグがＯＮであるかが判断される（ステップＳ３０２）。特別判定乱数テーブルフラグがＯＮであると判断されると（ステップＳ３０２＝Ｙｅｓ）、抽出乱数の判定に特別判定乱数テーブルが適用されることとなり、抽出乱数は特別判定乱数テーブルによりいずれの当選役の当選許容値に該当するか判定（または判断、照合）されることになる（ステップＳ３０３）。また、特別判定乱数テーブルフラグがＯＮではないと判断されると（ステップＳ３０２＝Ｎｏ）、抽出乱数の判定に通常判定乱数テーブルが適用されることとなり、抽出乱数は通常判定乱数テーブルによりいずれの当選役の当選許容値に該当するか判定されることになる（ステップＳ３０４）。
【０２３５】
上記のステップＳ３０２で特別判定乱数テーブルフラグがＯＮであると判断される場合とは、特ＢフラグがＯＮとなり、その特Ｂゲーム終了後の次ゲーム開始時であり、またはＮＢフラグがＯＮとなり次回判定乱数テーブル抽選にて特別判定乱数テーブルフラグが選択され、そのＮＢゲーム終了後の次ゲーム開始時である。
【０２３６】
図９は、通常判定乱数テーブル及び特別判定乱数テーブル、それぞれの判定乱数テーブルと当選確率を具体的に示している。なお、以下では必要に応じて、内部抽選に通常判定乱数テーブルが適用されて抽出乱数の判定が実行されているゲームのことを「通常確率ゲーム」、内部抽選に特別判定乱数テーブルが適用されて抽出乱数の判定が実行されているゲームのことを「高確率ゲーム」と呼ぶ。
【０２３７】
特別判定乱数テーブル〔図９（ｂ）〕では、通常判定乱数テーブル〔図９（ａ）〕に比べて、ＮＢ及び特Ｂの当選許容値の範囲が大きく変更されている。具体的には、通常判定乱数テーブルに比べて特別判定乱数テーブルではＮＢ及び特Ｂの当選確率が１０倍に高く変更されている。このとき、ＮＢ及び特Ｂの当選許容値の範囲についても１０倍に広く変更されている。その他の当選役については、その当選確率の変更はなされていないが、ＮＢの当選許容値の範囲が広く変更されたことにより、ＣＢからリプレイまでの当選許容値が変更されていることが分かる。ただし、当選許容値の範囲（幅）自体は変更されていないので、ＣＢからリプレイまでの当選役についての当選確率は変わらない。このときハズレの当選許容値の範囲は減少しているのでハズレとなる確率が低く変更されている。このようにスロットマシン１では、抽出範囲内で当選許容値の範囲を自在に変更することが可能である。それによって一つまたは複数の当選役の当選確率を、高く変更したり反対に低く変更したりすることができる。
【０２３８】
（３．リール停止処理）
図１０は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【０２３９】
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ３０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板９２のＲＯＭ１１２に格納されている。
【０２４０】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２０，２２，２４が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ３０２，Ｓ３１０，Ｓ３１７）。これらの待ち受け状態で、左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃの各リールが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左、中、右のいずれかの停止ボタン２０，２２，２４が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２０，２２，２４も押されていなければ、ステップＳ３０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ３０２以降が繰り返される。
【０２４１】
例えば、所謂、「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２０が押されたとすると（ステップＳ３０２＝Ｙｅｓ）、左の停止ボタン２０が押された時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ３０３＝Ｙｅｓ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ３０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０２４２】
あるいは、所謂、「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２２が押されると（ステップＳ３１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ３１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ３１２）が実行される。これ以外に、所謂、「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン２４が押された場合は（ステップＳ３１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ３１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ３１９）が実行される。
【０２４３】
上記でいう「順押し」あるいは「順はさみ押し」とはともに左リール１０ａを第１番目に停止させる停止操作手順であり、
「順押し」は、『左→中→右』の順番でリールの停止操作を行う手順のことをいい、
「順はさみ押し」は、『左→右→中』の順番でリールの停止操作を行う手順のことをいう。また、「逆押し」あるいは「逆はさみ押し」の停止操作手順は、それぞれ「順押し」あるいは「順はさみ押し」と反対の停止操作手順となる。即ち、「逆押し」は、『右→中→左』の順番でリールの停止操作を行う手順のことであり、「逆はさみ押し」は、『右→左→中』の順番でリールの停止操作を行う手順のことである。更に、「中押し」も上記と同様に、『中→左→右』または『中→右→左』という２つの停止操作手順が存在することになる。
【０２４４】
左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃのいずれかのリールについて第１リール停止処理（ステップＳ３０４，Ｓ３１２，Ｓ３１９）が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、抽出乱数の値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ上にある「ベル図柄」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、このリール制御テーブルの中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置が制御される。これにより、「ベル図柄」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。なお、リール制御テーブルは複数用意することに限定されるものではない。
【０２４５】
例えば、「順押し」手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ３０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板９２は、左リール１０ａの停止目（停止時の出目）を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。
【０２４６】
次のステップＳ３０６では残りの中リール１０ｂ、右リール１０ｃについてそれぞれリール制御テーブルが乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａの停止時に「ベル図柄」が下段位置に停止したとすると、停止した時点で「ベル図柄」の組み合わせが揃うための有効ラインとして下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【０２４７】
なお、成立フラグに対応した当選図柄を停止させる有効ラインを予め決定する形態としてもよい。こうすると左リール１０ａ（または第１リール）を停止させた時点では既にどの有効ラインに該当図柄を停止させるのか決定しているため、前記ステップＳ３０６に示した乱数抽選を行う必要が無くなり、メイン制御基板９２の行う処理を複雑化（煩雑化）させることがない。ただし、予め決定された有効ラインに該当図柄を停止させることにより、左リール１０ａについては、チェリーに当選していないにも関わらず、チェリー図柄が他の有効ライン上に該当図柄と重複して停止してしまう場合が考えられる。このような場合、予め決定された該当図柄を停止させる有効ラインを変更するために乱数抽選等により、再度該当図柄を停止させる有効ラインを決めなおす必要がある。即ち、該当図柄とチェリー図柄（その他の当選図柄でもよい）とが重複して有効ライン上に揃ってしまうこと（つまり全てのリール停止時に複数の有効ライン上に複数の当選図柄がそれぞれ揃った状態となること）を回避させる必要が生じるのである。
【０２４８】
以上の処理（ステップＳ３０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ３０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ３０８）。左リール停止フラグがＯＮ（＝１）になった段階ではリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが全て停止していないので、ステップＳ３０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ３０２以降が実行される。
【０２４９】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ３０２＝Ｎｏ）、「順押し」手順に沿って２番目に中央の停止ボタン２２が押されると（ステップＳ３１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ３１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ３１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブルに基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりとなる有効ライン上で「ベル図柄」が揃う例でいうと、中リール１０ｂ上の「ベル図柄」が表示窓８内の中段位置に停止することとなる。このときの停止目は、左リール１０ａ、中リール１０ｂに「ベル図柄」が右上がりとなる有効ライン上に２つ揃った状態（この状態をテンパイ状態という、この場合は右上がりテンパイ状態）となる。また、このときメイン制御基板９２は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。そしてこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ３１２，Ｓ３１４，Ｓ３１５は全て迂回され、ステップＳ３１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０２５０】
同様にして、最後に右の停止ボタン２４が押されると（ステップＳ３１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ３１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブルに基づいて停止位置が制御される（ステップＳ３２０）。これにより、右リール１０ｃ上の「ベル図柄」が表示窓８内の上段位置に停止することとなるので、全リール停止時の出目は、右上がりとなる有効ライン上で「ベル図柄」が３つ揃った状態となる。このときメイン制御基板９２は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ３１９，Ｓ３２１，Ｓ３２２は全て迂回され、ステップＳ３２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０２５１】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ３０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板９２による処理は本ルーチンを抜ける。
【０２５２】
なお、上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選図柄が停止操作の受け付けられた時点から表示窓８内に引き込んで停止させることが可能な範囲（位置）にある場合、必ず引き込んで該当する当選図柄を表示窓８内に停止させようとする制御が行われる（所謂、引き込み制御といわれるリール停止制御）。引き込み可能な範囲とは、リールの停止操作が受け付けられてからリールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数（例えば、４図柄）のことをいう。つまり、リール停止操作が受け付けられた時点で、リールが即座（引き込み制御が行われずに）に停止すると仮定した場合には、表示窓８内に停止することのない当選図柄であっても、引き込み制御を行うことによって、リールが停止するまでにその当選図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その当選図柄を表示窓８内に移動させて停止させることが可能となる。これは所謂、スベリと呼ばれる停止制御である。
【０２５３】
本実施形態のスロットマシン１では、リプレイ（再ゲーム役）及びベル（一般小役のうちの１つ）をこの引き込み制御により「取りこぼし」が生じる可能性がない当選役とする。ここで、「順押し」あるいは「順はさみ押し」によるリール停止操作が行われた場合のみ、「取りこぼし」が生じないものとする。従って、「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外のリール停止操作（「中押し」、「逆押し」または「逆はさみ押し」）が行われた場合は、この限りではない。
【０２５４】
これは、「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外の停止操作が受け付けられた場合には、左リール１０ａの停止制御が行われる際に「チェリー図柄」を回避するための停止制御も行われることとなるからである。具体的には、成立フラグがチェリー以外であった場合、その該当する当選図柄（「チェリー図柄」以外の当選図柄）を揃えようと表示窓８内の有効ライン上に引き込み制御が行われることとなる。このとき、「チェリー図柄」を別の有効ライン上に引き込んでしまうことを回避するリール停止制御も同時に行われる（以下ではチェリー停止回避制御と呼ぶ）。すると、前述の該当する当選図柄の引き込み制御に優先してチェリー停止回避制御が行われることとなるので、結果として前述の該当する図柄が揃えられなくなることがある。従って、「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外の停止操作ではリプレイ及びベルの「取りこぼし」を生じてしまう場合があるといえる。
【０２５５】
「順押し」あるいは「順はさみ押し」の停止操作が受け付けられた場合は、左リール１０ａが第１リールとして停止処理が行われるので、「チェリー図柄」を表示窓８内に停止させることを回避するだけでよい。これはチェリー停止回避制御を行った場合でも、成立フラグに該当する当選図柄を表示窓８内に停止させることのできる図柄の配列（図柄の配置の順番）を左リール１０ａに設ければ解決することができる。
【０２５６】
上記のことから、本実施形態のスロットマシン１は「順押し専用」、「順押しまたは順はさみ押しにて御遊技下さい」等の案内の表示（または説明、但し書き）を遊技機本体で遊技者が視認できる箇所（ベットボタンの近傍やメダル投入口の付近等）にして、「順押し」あるいは「順はさみ押し」で遊技者にゲームを行わせることが望ましい。
【０２５７】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０２５８】
（４．判定処理）
図１１は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止した状態となると、そのとき表示されている出目を確認する処理が行われ、表示窓８内の有効ライン上でいずれかの当選役に該当する当選図柄の組み合わせが揃っているかが確認されることとなる（ステップＳ４０１）。
【０２５９】
このとき、いずれかの有効ライン上に揃っている当選図柄の組み合わせがＮＢ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ４０２）、ＣＢ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ４０５）、小役図柄の組み合わせ（ベル図柄、スイカ図柄あるいはチェリー図柄のいずれか）であるか（ステップＳ４０８）、リプレイ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ４１２）、特Ｂ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ４１５）、またはいずれにも該当しないハズレとなる図柄の組み合わせであるかがそれぞれ判断される。そして、いずれかの有効ライン上に揃った当選図柄の組み合わせが全てＮＢ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ４０２＝Ｙｅｓ）、ＮＢ図柄が揃ったことを祝福する効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４０３）。また、該当有効ライン上に揃った当選図柄の組み合わせが全てＣＢ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ４０５＝Ｙｅｓ）、ＣＢ図柄が揃ったことを祝福する効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４０６）。
【０２６０】
上記でいずれかの有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが小役図柄（全てベル図柄、あるいは全てスイカ図柄、またはチェリー図柄のいずれか）に該当すると判断されると（ステップＳ４０８＝Ｙｅｓ）、各小役に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置１３４に指示されるとともに、払い出し音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４０９）。そして、ステップＳ４１０で払出処理として規定枚数のメダルが払い出されることになる。上記の小役のうち、ベルは全てベル図柄が該当有効ライン上に揃うことでベル図柄の組み合わせが揃ったと判断される。また同様にスイカも全てスイカ図柄が該当有効ライン上に揃うことでスイカ図柄の組み合わせが揃ったと判断されることはＮＢ、ＣＢと同様である。しかし、チェリーについては、左リール１０ａのみ表示窓８内のいずれかの有効ライン上にチェリー図柄が停止するだけチェリー図柄の組み合わせが揃ったと判断される。なお、小役図柄が揃った場合の効果音コマンドを揃った小役図柄ごとに異なる効果音コマンドとすることもできる。特に小役の中でも当選確率の低いレアな小役の効果音を他の小役と異ならせると周囲の遊技者に対してレアな小役を揃えたということをアピールすることができ、遊技者の満足感を満たすことにもなる。
【０２６１】
上記でいずれかの有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが、全てリプレイ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ４１２＝Ｙｅｓ）、リプレイ図柄が揃ったことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４１３）。続いてリプレイゲーム処理（ステップＳ４１４）が実行される。ここでリプレイゲーム処理とは、改めてメダルの投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲームを再遊技として実行できる処理のことをいう。再遊技として次回のゲームが行われる場合、有効ラインの数は、リプレイ図柄の組み合わせが揃ったゲームでの有効ラインの数と同じライン数となる。例えば、３ベットしてゲームを開始してリプレイ図柄の組み合わせが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも３ベットしたときのライン数が有効となる。
【０２６２】
上記でいずれかの有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが、特Ｂ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ４１６＝Ｙｅｓ）、ＮＢ図柄やＣＢ図柄が揃ったときとは異なり、特Ｂ図柄が揃ったことを祝福する効果音コマンドはメイン制御基板９２からサブ制御基板９４へ送信されることはない。
【０２６３】
ＮＢ図柄が揃った場合またはＣＢ図柄が揃った場合は、そのときにいずれかの有効ライン上に揃った当選図柄に応じた効果音がスピーカ５６より発せられるとともに、ＮＢゲーム遊技処理（ステップＳ４０４）、またはＣＢゲーム遊技処理（ステップＳ４０７）が実行されて判定処理は終了となる。なお、ここでスピーカ５６より発せられる効果音は、先のステップＳ４０３またはステップＳ４０６でメイン制御基板９２よりサブ制御基板９４へ送信された効果音コマンドに基づいて行われるものである。
【０２６４】
小役図柄が揃った場合、またはリプレイ図柄が揃った場合は、そのときにいずれかの有効ライン上（チェリー図柄の場合は左リール１０ａの有効ライン上のいずれか）に揃った図柄の組み合わせに応じてメダルの払い出し音とともにメダルの払い出し、またはリプレイ図柄が揃ったことを知らせる効果音とともにリプレイゲーム処理が実行される。そして、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４１１、Ｓ４１５）、この処理は終了となる。
【０２６５】
特Ｂ図柄が揃った場合は、特に効果音等は発せられることなく、特Ｂゲーム遊技処理（ステップＳ４１７）が実行されて判定処理は終了となる。
【０２６６】
ハズレフラグがＯＮのときや、成立フラグに対応する当選図柄がいずれかの有効ライン上に揃っていない（つまり「取りこぼし」が生じた）場合は（ステップＳ４１６＝Ｎｏ）、ＮＢの当選フラグ、ＣＢの当選フラグまたは特Ｂの当選フラグを除いたその他の成立フラグ（当選フラグ）がＯＦＦにされて（ステップＳ４１８）、判定処理は終了となる。
【０２６７】
ここでＮＢの当選フラグ、ＣＢの当選フラグまたは特Ｂの当選フラグを除いた成立フラグがＯＦＦにされるとは、ＮＢ、ＣＢまたは特Ｂについての当選フラグは維持されるということである。これは、ＮＢ、ＣＢまたは特Ｂが小役やリプレイに比べて遊技者にとってより有利な利益を与える特典に対応しているからである。つまり、ＮＢ、ＣＢまたは特Ｂに当選した場合、遊技者には小役やリプレイとは比較にならない程、大量のメダルを獲得できる機会、または大量のメダルを獲得しやすくなる状態へと移行する機会が与えられるからである。この遊技者に有利となる機会（大量のメダルの獲得機会等）を遊技者が損なうことなく得られるために本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢ、ＣＢまたは特Ｂの当選フラグの維持を行う。このように当選フラグの維持が行われることは、遊技者に安心してスロットマシン１でのゲームを楽しめる環境を提供することになる。特にＮＢ図柄またはＣＢ図柄は、ＮＢまたはＣＢに当選していても目押しを正確に行わないと揃えることができない図柄であるから、それらの当選フラグが維持されることで遊技者は取りこぼしを気にせずにＮＢ図柄、ＣＢ図柄を揃えるまで何度も目押しに挑戦することができる。これによって遊技者が目押しの熟練度を向上させることもできる。
【０２６８】
また本実施形態のスロットマシン１では、特Ｂ図柄については、「ベル図柄」と「リプレイ図柄」の組み合わせとしているので、取りこぼしが生じないものとすることができる。ただし、「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外の手順（変則押し）によりリールの停止操作が受け付けられることもあるので、この場合にチェリー停止回避制御が行われることを考慮して特Ｂについてもその当選フラグが維持されるものとする。なおＮＢ、ＣＢまたは特Ｂの特典の詳細については後述する。
【０２６９】
一方、小役またはリプレイについてはその当選したゲーム（内部抽選で小役フラグ、あるいはリプレイフラグがＯＮになった）で該当する小役図柄あるいはリプレイ図柄を揃えることができなければ、その成立フラグは消滅してしまう。それゆえ、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイ及びベルは取りこぼしが生じることの無い図柄の配列を各リールに設けるものとする。これにより、目押しが全くできない初心者（ゲームの熟練度が低い遊技者）がほとんど全ての成立フラグを取りこぼしてしまうといった事態を回避させることができる。更に一部の小役（ベル）のみを目押し不要とするだけに留めるので、その他の小役については正確な目押しが必要とされ、上級者（ゲームの熟練度が高い遊技者）にも納得できる技術介入の余地が大いにあるスロットマシン１を提供することができる。
【０２７０】
（５．特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢ図柄（「７−７−７」）またはＣＢ図柄（「Ｃ−Ｃ−Ｃ」）の図柄の組み合わせがある一つの有効ライン上に表示された（図柄が揃った）場合、次回のゲームからそれぞれ「ＮＢゲーム」、「ＣＢゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらＮＢゲームやＣＢゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払い出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常のゲーム（通常確率ゲーム）よりも有利な状態であるといえる。このＮＢゲーム、ＣＢゲームは遊技価値付与機会増加手段の一例に相当する。
【０２７１】
（５−１．ＮＢゲーム遊技処理）
図１２は、ＮＢゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてＮＢフラグがＯＦＦにされ、ＮＢゲーム用に乱数抽選の当たり値テーブル（当選許容値）が変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当たり値テーブルはボーナスゲーム専用役の当たり値を多く保有している。このボーナスゲーム専用役の当選確率は１／１．０１としているので、ＮＢゲーム中は、ほとんど毎ゲーム、ボーナス専用役に当選することが可能な状態であるといえる。ここでＮＢゲーム用の当選許容値には、ＮＢ、ＣＢ及び特Ｂの当選許容値は含めず、更に小役、リプレイの当選許容値も含めないものとする。従って、ＮＢゲーム中にＣＢまたは特Ｂまたは小役、リプレイに当選することは無く、更にはＮＢに重複して当選することもないこととなる。つまり、ＮＢゲーム中はボーナスゲーム専用役に当選するか、あるいは稀にハズレとなるかのいずれかであるといえる。また本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲームを通常のゲームと同様にメダルを３枚掛けでゲームを行うものとしているので、遊技者は通常のゲームと比べて違和感なくゲームを行うことができる。なお、上記の初期化処理にて現在の遊技状態を表すコマンドをサブ制御基板９４に送信させる態様をとることもできる。
【０２７２】
ステップＳ５０１に次いで、リール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）及び停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２７３】
停止処理（ステップＳ５０３）によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ５０４）、そして、内部のＮＢゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０２７４】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ボーナスゲーム専用役図柄が揃ったか否かが判断される（ステップＳ５０６）。ここでボーナスゲーム専用役図柄が揃わなかった場合（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）はステップＳ５１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が該当する図柄の組み合わせを取りこぼしたかのいずれかであると考えられる。ただし本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせ態様として３つの組み合わせ態様を用意して取りこぼしが生じないものとする。つまりボーナスゲーム専用役に当選すれば、ボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせ態様のいずれかを必ず揃えることができる。
【０２７５】
これに対し、ステップＳ５０６の判断において、ボーナスゲーム専用役図柄が揃った場合（Ｙｅｓ）、規定枚数のメダルの払出動作がホッパ装置１３４に指示されるとともに、払い出し音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０８では、払出処理としてボーナスゲーム専用役図柄に対応したメダルの払い出し音とともに規定枚数のメダルの払い出しが行われる。またメダルの払い出しが指示されると、その枚数分だけ累計払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ５０９）。
【０２７６】
ステップＳ５０９に続いてステップＳ５１０では、成立フラグがＯＦＦにされる。そして、毎回のゲーム終了後にＮＢゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ５１１）、終了条件が満たされていない間（ステップＳ５１１＝Ｎｏ）はステップＳ５０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０２７７】
ＮＢゲームは、以下のいずれかの条件が満たされた場合に終了となる。
（１）ステップＳ５０５で、ＮＢゲーム数カウンタのカウント数が３６回に達したこと。
（２）ステップＳ５０９で、累計払出枚数が５００枚に達したこと。
【０２７８】
上記のいずれかの条件が満たされると、ステップＳ５１１の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次に判定乱数テーブル移行処理が実行される（ステップＳ５１２）。この判定乱数テーブル移行処理では、先ず終了処理としてＮＢゲーム用の当たり値テーブルが元に戻される。この後、判定乱数テーブルフラグが持ち越されているかの確認が行われる。ここで、判定乱数テーブルフラグが持ち越されていると確認された場合、次ゲーム（つまりＮＢゲーム終了後から開始されるゲーム）から内部抽選に適用する判定乱数テーブルの変更が行われる。判定乱数テーブルフラグが持ち越されている場合とは、前述したフラグ処理にてＮＢフラグがＯＮとなったときのことである。従って、ＮＢゲームを挟んだ前後では必ず判定乱数テーブルの変更あるいは維持が行われることとなる。
【０２７９】
また、判定乱数テーブル移行処理の最後には、後述する「付加特典付与抽選」が行われる。ただし、この「付加特典付与抽選」が行われるのは、判定乱数テーブルが特別判定乱数テーブルフラグに変更される場合、あるいはＮＢゲームを挟んだ前後で特別判定乱数テーブルが維持される場合である。なお、「付加特典付与抽選」についての詳細は後述する。
【０２８０】
なお、ＮＢゲーム用の当たり値テーブルに小役を含む態様としてもよい。この場合、小役はベル、スイカ、チェリーの全てあるいは一部とすることができる。即ち、ＮＢゲーム中は、ボーナスゲーム専用役及び小役によってメダルを獲得することができることとなる。また、ＮＢゲーム中は、通常のゲームと異ならせてメダルを１枚掛け、あるいは２枚掛けでゲームを行うものとしてもよい。これにより遊技者は通常のゲームと異なるメダルの掛け数でゲームが行われることを確認できるので現在の遊技状態がＮＢゲーム中であることを意識することになる。
【０２８１】
（５−２．ＣＢゲーム遊技処理）
図１３は、ＣＢゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてＣＢフラグがＯＦＦにされるとともに、ＣＢゲーム用に乱数抽選の当たり値テーブルが変更される（ステップＳ６０１）。ここで変更された当たり値テーブルはＮＢゲーム用の乱数抽選の当たり値テーブルと同様、ボーナスゲーム専用役の当たり値を多く保有している。このボーナスゲーム専用役の当選確率は１／１．０１としているので、ＣＢゲーム中は、ほとんど毎ゲーム、ボーナス専用役に当選することが可能な状態であるといえる。ここでＣＢゲーム用の当選許容値には、ＮＢ、ＣＢ及び特Ｂの当選許容値は含めず、更に小役、リプレイの当選許容値も含めないものとする。従って、ＣＢゲーム中にＮＢまたは特Ｂまたは小役、リプレイに当選することは無く、更にはＣＢに重複して当選することもないこととなる。つまり、ＣＢゲーム中はボーナスゲーム専用役に当選するか、あるいは稀にハズレとなるかのいずれかであるといえる。また本実施形態のスロットマシン１では、ＣＢゲームを通常のゲームと同様にメダルを３枚掛けでゲームを行うものとしているので、遊技者は通常のゲームと比べて違和感なくゲームを行うことができる。なお、上記の初期化処理にて現在の遊技状態を表すコマンドをサブ制御基板９４に送信させる態様をとることもできる。
【０２８２】
ステップＳ６０１に次いでリール装置１０の始動処理（ステップＳ６０２）及び停止処理（ステップＳ６０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２８３】
停止処理（ステップＳ６０３）によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ６０４）、そして、内部のＣＢゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ６０５）。
【０２８４】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ボーナスゲーム専用役図柄が揃ったか否かが判断される（ステップＳ６０６）。ここで、ボーナスゲーム専用役図柄が揃わなかった場合（ステップＳ６０６＝Ｎｏ）はステップＳ６１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が該当する図柄の組み合わせを取りこぼしたかのいずれであると考えられる。ただし本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスゲーム専用役図柄を３つの組み合わせ態様として用意して取りこぼしが生じないものとする。つまりボーナスゲーム専用役に当選すれば、ボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせ態様のいずれかを必ず揃えることができる。
【０２８５】
これに対し、ステップＳ６０６の判断において、ボーナスゲーム専用役図柄が揃った場合（Ｙｅｓ）、規定枚数のメダルの払出動作がホッパ装置１３４に指示されるとともに、払い出し音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０８では、払出処理としてボーナスゲーム専用役図柄に対応したメダルの払い出し音とともに規定枚数のメダルの払い出しが行われる。またメダルの払い出しが指示されると、その枚数分だけ累計払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ６０９）。
【０２８６】
ステップＳ６０９に続いてステップＳ６１０では、成立フラグがＯＦＦにされる。そして、毎回のゲーム終了後にＣＢゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ６１１）、終了条件が満たされていない間（ステップＳ６１１＝Ｎｏ）はステップＳ６０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０２８７】
ＣＢゲームは、以下のいずれかの条件が満たされた場合に終了となる。
（１）ステップＳ６０５で、ＣＢゲーム数カウンタのカウント数が１８回に達したこと。
（２）ステップＳ６０９で、累計払出枚数が２５０枚に達したこと。
【０２８８】
上記のいずれかの条件が満たされると、ステップＳ６１１の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にＣＢゲームの終了処理として当たり値テーブルが元に戻される（ステップＳ６１２）。
【０２８９】
なお、ＣＢゲーム用の当たり値テーブルに小役を含む態様としてもよい。この場合、小役はベル、スイカ、チェリーの全てあるいは一部とすることができる。即ち、ＣＢゲーム中は、ボーナスゲーム専用役及び小役によってメダルを獲得することができることとなる。また、ＣＢゲーム中は、通常のゲームと異ならせてメダルを１枚掛け、あるいは２枚掛けでゲームを行うものとしてもよい。これにより遊技者は通常のゲームと異なるメダルの掛け数でゲームが行われることを確認できるので現在の遊技状態が通常のゲームとは異なることを意識することができる。また、ＣＢゲーム中のボーナスゲーム専用役図柄をＮＢゲーム中のボーナスゲーム専用役図柄とは異なるものとしてもよい。こうすれば、現在の遊技状態がＮＢゲーム中であるのかＣＢゲーム中であるのかを遊技者（特に初心者）が混同してしまうといった事態を避けることも可能となる。
【０２９０】
（６．特殊遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲーム、ＣＢゲームという特別遊技状態以外に、特Ｂ図柄の組み合わせ態様（「リプレイ−リプレイ−ベル」、「ベル−リプレイ−リプレイ」）がある一つの有効ライン上に表示された場合、「特Ｂゲーム」と呼ばれる特殊遊技状態に移行する。特Ｂゲームは、ＮＢゲーム、ＣＢゲームとは異なり大量のメダルが払い出される機会は含まれていないが、特Ｂゲームの終了後から開始されるゲームを遊技者にとって有利に実行させる移行契機となる役割を持っている。以下では特Ｂゲームの内容について詳細な説明をする。
【０２９１】
（６−１．特Ｂゲーム遊技処理）
図１４は、特Ｂゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理として特ＢフラグがＯＦＦにされるとともに、特Ｂゲーム用に乱数抽選の当たり値テーブル（当選許容値）が変更される（ステップＳ７０１）。ここで変更された当たり値テーブルは小役とリプレイ及びハズレのみからなっている。特Ｂゲームではボーナスゲーム専用役を当たり値テーブルに含めないものとする。そして小役及びリプレイの当選確率については通常判定乱数テーブルのそれぞれの当選確率と同じとする〔図９（ａ）参照〕。また特Ｂゲーム用の当選許容値にはＮＢ、ＣＢ、更には特Ｂの当選許容値も含めないものとし、特Ｂゲーム中に新たにＮＢ、ＣＢ、更には特Ｂに重複して当選することは無いものとなっている。なお、上記の初期化処理にて現在の遊技状態を表すコマンドをサブ制御基板９４に送信させる態様をとることもできる。
【０２９２】
また、特Ｂゲームはその開始から終了までを遊技者に知らせる態様とはせず、スロットマシン１を内部的に変更させる（即ち、当選役と当選許容値の変更）のみとする。上記でいう「遊技者に知らせる態様」とは、スロットマシン１の外部に向けた動作制御に変化を与えることをいう。例えば、リールの回転及び停止操作を通常のゲームと異ならせたり、ランプの発光態様を通常のゲームと異ならせたり、あるいは通常のゲームにはない効果音を発生させたり、始動レバーや停止ボタンが振動したりといったスロットマシン１の外部に向けた動作制御のことをいう。つまり、遊技者に視覚的にも聴覚的にも触覚的にも特Ｂゲームが開始から終了までを察知することができないものとすることができる。
【０２９３】
加えて、特Ｂゲーム中は、小役、リプレイの当選確率は通常確率ゲームと変わらないものとするので、遊技者には通常のゲームと全く変わらない印象を与えることができる。従って、特Ｂゲームは、特Ｂ図柄の組み合わせが揃ってから特Ｂゲームが開始され、そして終了するまで遊技者にそのことを気付かせることがない。これにより遊技者に有利なゲームを行わせるための契機としての特Ｂゲームを速やかに開始させることができ、また速やかに終了させることが可能となる。言い換えれば、遊技者が全く気付かないうちに特Ｂゲームを開始させ、そして終了させることにより、何事もなく通常のゲームが数ゲーム進行した程度という意識しか遊技者に持たせないことができるのである。なお遊技者に特Ｂゲームを気付かせないという理由から特Ｂゲームについては勿論、通常のゲームと同じくメダルを３枚掛けでゲームを行うものとする。
【０２９４】
ステップＳ７０１に次いで、リール装置１０の始動処理（ステップＳ７０２）及び停止処理（ステップＳ７０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２９５】
停止処理（ステップＳ７０３）によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、内部の特Ｂゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ７０４）。次に、ステップＳ７０５では全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目の判定処理が実行される。この判定処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２９６】
ステップＳ７０５で判定処理が終了すると、小役に当選してメダルの払い出しが行われた場合のみ、その払い出されたメダルの枚数分だけ累計払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ７０６）。リプレイに当選またはハズレとなってメダルの払い出しが行われなかった場合には累計払出カウンタはカウントアップされない。そして次回以降のゲームで小役に当選してメダルの払い出しが行われた場合には累計払出カウンタがカウントアップされることとなる。
【０２９７】
そして、毎回のゲーム終了後に特Ｂゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ７０７）、終了条件が満たされていない間（ステップＳ７０７＝Ｎｏ）はステップＳ７０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０２９８】
特Ｂゲームは、以下のいずれかの終了条件が満たされた場合に終了となる。
（１）ステップＳ７０４で、特Ｂゲーム数カウンタのカウント数が５回に達したこと。
（２）ステップＳ７０６で、累計払出枚数が３枚に達したこと。
【０２９９】
上記のいずれかの条件が満たされると、ステップＳ７０７の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次に判定乱数テーブル変更処理が実行される（ステップＳ７０８）。この判定乱数テーブル変更処理では、先ず終了処理として特Ｂゲーム用の当たり値テーブルが元に戻される。この後、判定乱数テーブルフラグが持ち越されているかの確認が行われる。ここで判定乱数テーブルフラグが持ち越されていると確認された場合、次ゲーム（つまり特Ｂゲーム終了後から開始されるゲーム）から内部抽選に適用する判定乱数テーブルの変更が行われる。判定乱数テーブルフラグが持ち越されている場合とは、前述したフラグ処理にて特ＢフラグがＯＮとなったときのことである。
【０３００】
また、判定乱数テーブル変更処理の最後には、ＮＢゲームと同様に後述する「付加特典付与抽選」が行われる。特Ｂゲーム終了後には必ず特別判定乱数テーブルフラグがＯＮとなっているので「付加特典付与抽選」も必ず行なわれることになる。
【０３０１】
なお、特Ｂゲーム中に、ボーナスゲーム専用役にも当選する可能性を持たせてもよい（当選許容値に含めてもよい）。ただしこの場合には、ボーナスゲーム専用役の当選確率を、例えば１／１０００程度若しくはそれ以下の相当に低い当選確率となるようにすることが望ましい。これは特Ｂゲーム中のボーナスゲーム専用役に当選する機会が増えると、特Ｂゲームを遊技者に察知させずに進行させることができなくなるからである。従って、特Ｂゲーム中のボーナスゲーム専用役の当選確率を低く抑えることで特Ｂゲームが開始されていることを遊技者に気付かれることを回避できる。更に、ボーナスゲーム専用役に当選して、該当図柄が揃った場合には、遊技者に衝撃的な喜びを与えることが可能となる。これは通常のゲームと思ってゲームを進めていた遊技者が、通常のゲームでは単なるハズレの出目（以下では、ハズレ目という）であるボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせによってメダルの払出しが行われるからである。即ち、遊技者は現在の遊技状態が通常のゲームではないことを確信できるからである。そして遊技者は、その確信を抱いてから数ゲームから数十ゲームでＮＢに当選という経験をすることとなる。これにより通常のゲームでボーナスゲーム専用役に当選するとスロットマシン１の内部状態が変化する（遊技者に有利な状態に移行する）かもしれないという期待を持たせ、通常のゲームで起こる遊技者の興趣の低下を抑制することができる。上記のことから、遊技者はボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせが揃うたびにメダルの払い出しが行われないかドキドキしながらゲームを楽しむことができる。（そのために当選確率を１／１０００程度若しくはそれ以下としたのである）。
【０３０２】
（７．付加特典）
本実施形態のスロットマシン１の特徴として、次回のゲームから「高確率ゲーム」に移行することが決まった場合、つまり、判定乱数テーブルが特別判定乱数テーブルに変更される場合に、ＮＢ、特Ｂに加えて更に他の当選役の当選確率も高く変更させることができる。これを「付加特典」という。本実施形態のスロットマシン１では、この付加特典により、その当選確率を高く変更させる当選役をリプレイとする。即ち、「高確率ゲーム」ではＮＢ、特Ｂに加えてリプレイの当選確率も高く変更されてゲームを行うことができることとなる。以下では「付加特典」が付与された状態で行われる高確率ゲームのことを「付加あり高確率ゲーム」と呼び、対して「付加特典」が付与されない状態で行われる高確率ゲームのことを「付加なし高確率ゲーム」と呼ぶ。なお「付加なし高確率ゲーム」は前述した「高確率ゲーム」と内容は同じである。
【０３０３】
「高確率ゲーム」ではＮＢの当選確率が、１／２５６から１／２５．６へと１０倍に高く変更されることは既に説明したとおりである。また、このとき特Ｂの当選確率も、１／４１０から１／４１．０へと１０倍に高く変更される（図９参照）。「付加特典」が付与されてリプレイの当選確率が高く変更される場合、リプレイの当選確率を、１／７から１／２．３へと約３倍に高く変更させることができる。即ち、「付加あり高確率ゲーム」では、ＮＢ及び特Ｂに加えてリプレイの当選確率も高くなり、よってリプレイに当選する機会が増えることになる。そして、リプレイに当選する機会が増えれば、それだけ再遊技が増えることとなり、単位時間当たりに消費されるメダルの枚数を抑えることができる。つまり、「付加あり高確率ゲーム」は「付加なし高確率ゲーム」に比べてＮＢに当選するまでのゲームで消費するメダルの消費量を抑えてゲームができるという有利さがあるといえる。加えて次回のＮＢに当選するまで「通常確率ゲーム」に比べて少ないゲーム回数で到達できることから、付加あり高確率ゲームは遊技者にとって最も有利な状態であるといえる。従って遊技者は「高確率ゲーム」に移行した場合は、「付加特典」が付与されることを望む傾向が強くなる。
【０３０４】
上記の「付加特典」は「高確率ゲーム」に移行することが決まった場合に必ず付与されるものではなく、抽選により付与するか否かを決めるものである。これにより、遊技者はＮＢゲーム終了後に「高確率ゲーム」に移行するか否かで先ずドキドキし、次いで「付加特典」が付与されるか否かでハラハラすることとなる。つまり、遊技者は一回のＮＢゲームで２回喜びを味わうことができるのである。以下ではこの「付加特典」を付与するか否かの抽選「付加特典付与抽選」について説明する。
【０３０５】
（７−１．付加特典付与抽選）
「付加特典付与抽選」は、ＮＢゲーム遊技処理内で行われる判定乱数テーブル移行処理において、また特Ｂゲーム遊技処理内で行われる判定乱数テーブル変更処理においてそれぞれ実行されるものとする。ＮＢゲーム遊技処理内の判定乱数テーブル移行処理では、特別判定乱数テーブルフラグがＯＮとなっていた場合に限る。即ち、特別判定乱数テーブルが内部抽選に適用される場合のみ、「付加特典付与抽選」が行われることになる。
【０３０６】
ここで「付加特典付与抽選」で「付加特典」を付与するか否かはそれぞれ１／２で選ばれるものとする。つまり、
〔付加あり高確率ゲーム：付加なし高確率ゲーム＝１：１〕
という比率になり、遊技者は「高確率ゲーム」に移行した場合の２回に１回は「付加特典」が付与されるという期待を持てることになる。これは、判定乱数テーブル移行処理、判定乱数テーブル変更処理で行われる「付加特典付与抽選」ともに同じ内容とする。
【０３０７】
（７−２．付加なし高確率ゲームにおける特Ｂ当選）
スロットマシン１では、高確率ゲームに移行した場合にＮＢに当選する前に特Ｂに当選する可能性がある。これは高確率ゲームではＮＢの当選確率だけでなく、特Ｂの当選確率も通常確率ゲームに比べて１０倍に高く変更されているからである。本実施形態のスロットマシン１では、その特徴として「付加なし高確率ゲーム」中に特Ｂに当選した場合、遊技者に有利となる「付加特典付与抽選」を行わせることができる。即ち、前述した
〔付加あり高確率ゲーム：付加なし高確率ゲーム＝１：１〕
という通常の「付加特典付与抽選」の比率ではなく、遊技者に有利となる比率
〔付加あり高確率ゲーム：付加なし高確率ゲーム＝１：０〕
とすることができる。これは必ず「付加特典」が付与されることを意味するものである。つまり、「付加なし高確率ゲーム」に移行してから特Ｂに当選すると必ず「付加あり高確率ゲーム」に移行するということである。
【０３０８】
上記の内容とすることで、特に特Ｂゲーム終了後に「付加なし高確率ゲーム」に移行した場合に遊技者に効果的な驚きを与えることができる。即ち、突然にそれまでの当選状況と変わった状況に変わるからである。特Ｂゲームを契機として「付加なし高確率ゲーム」に移行した場合、遊技者に「付加なし高確率ゲーム」に移行したことに全く気付かせることがない。これは付加なし高確率ゲームが、ＮＢ及び特Ｂの当選確率のみを通常確率ゲームに比べて高く変更するだけであり、小役やリプレイの当選状況についてはなんら変化を生じさせないからである。従って遊技者は「付加なし高確率ゲーム」に移行したとしてもそのことに気付かずに通常のゲームと信じてゲームを進めていくことになる。この状態で特Ｂゲームを契機として「付加あり高確率ゲーム」に移行すると、突然リプレイに当選し易くなったという印象を遊技者に与えることができる。すると遊技者はもしかしたら内部的に有利な状態になったかもしれないという期待を持つこととなり、単調な通常のゲームが続くことを回避することができる。
【０３０９】
また、ＮＢゲーム終了後に「付加なし高確率ゲーム」に移行した場合にも遊技者に効果的な驚きを与えることができる。即ち、ＮＢゲーム終了後の数ゲームから十数ゲームでおよそ「付加特典」が付与されたか否かは判断することが可能である。このとき遊技者が「付加特典」が付与されなかったと判断することとなるのは、「付加なし高確率ゲーム」に移行した場合あるいは通常確率ゲームに移行した場合のいずれかである。よって、遊技者は「付加特典」が付与されなかったと判断してしまうと、おそらくは通常確率ゲームに移行したのだという半ば諦めに近い印象を持つことが多くなる。従って、付加なし高確率ゲームに移行してから特Ｂゲームを契機として「付加あり高確率ゲーム」に移行すると、リプレイに当選することが突然増え、遊技者に「付加なし高確率ゲーム」に移行していたのだということを確信させることができる。すると遊技者はそれまで高確率ゲームに移行したことを半ば諦めていた状況から一転して、意欲的にゲームを行うこととなる。
【０３１０】
（８．設定値）
本実施形態のスロットマシン１は、「通常確率ゲーム」での判定乱数テーブルを複数用意してホール等が適宜いずれの判定乱数テーブルを用いるかを予め決めることができる。これは回胴式遊技機等における「設定」と呼ばれるものである。この「設定」では、各当選役の当選確率を段階的に異ならせた複数の判定乱数テーブルを設けることができる。そして、それぞれの乱数判定テーブルに「設定値」を対応づける。例えば、６つの段階的に異ならせた複数の判定乱数テーブルを設けた場合、その６つの判定乱数テーブルのうち、相対的に見て、各当選役の当選確率が高い順に「設定値６」、「設定値５」、「設定値４」、「設定値３」、「設定値２」、「設定値１」と対応づけることができる。
【０３１１】
この「設定値」はホール等が毎日、あるいは定期的に変更することで利益バランスを取ることができる。例えば、スロットマシン１の設定値が高く変更された状態で遊技者がゲームを行えば、遊技者は大量のメダルを獲得できる可能性が高くなる。反対にスロットマシン１の設定値が低く変更された状態で遊技者がゲームを行えば、遊技者はメダルを大量に獲得することが難しくなる。このように「設定値」を高低に変更させてホールが利益を上げたり、または遊技者に利益を還元したりといったことが可能となるのである。なお、本実施形態のスロットマシン１では、上記の設定値４に相当する各当選役の当選確率及び判定乱数テーブルを図９に示している。
【０３１２】
「通常確率ゲーム」での判定乱数テーブルに対応して「高確率ゲーム」での判定乱数テーブルも複数用意することができる。即ち、「設定値１」から「設定値６」まで、それぞれ段階的に異ならせた判定乱数テーブルを通常判定乱数テーブル及び、特別判定乱数テーブルともに用意することができるのである。これによって、設定値ごとの差を明確につけることが可能である。つまり、各設定値を相対的に見て、高い設定値（例えば設定値５または６）では、「通常確率ゲーム」及び「高確率ゲーム」ともに各当選役の当選確率を高くし、低い設定値（例えば設定値１または２）では、「通常確率ゲーム」及び「高確率ゲーム」ともに各当選役の当選確率を低くして設定値間の差を設けることができるのである。設定値ごとよる差が明確につくと、遊技者がスロットマシン１でのゲームを終日通して行った場合に獲得することが可能なメダルの総枚数を、ある程度設定値ごとに一定の範囲内に収めることができる。
【０３１３】
また、スロットマシン１の設定値は、ホールが経営形態や集客効果の向上等に合わせて自由に変更することができる。例えば、イベントなどによりホールに多くの遊技者の集客を図りたい場合は設定値を上げる（高い設定値に変更する）割合を増やして多くの遊技者に利益を還元したり、土日祭日等で特別に集客を図らずとも多くの遊技者の集客が見込める場合には設定値を下げる（低い設定値に変更する）割合を増加させてホールの利益を向上させたりすることができる。
【０３１４】
（９．遊技状態の変化）
本実施形態のスロットマシン１では、その内部制御が様々な契機により変化することになる。それに伴い遊技状態にも変化が生じることになる。遊技状態の変化が生じる場合としては、
（１）ＮＢゲーム終了後
この場合、先ず第１段階として「通常確率ゲーム」となるのか、「高確率ゲーム」となるのかのいずれかにより遊技状態が変化することになる。ここで「高確率ゲーム」となった場合は、次に第２段階として「付加特典」が付与されるか否かによって遊技状態が変化することになる。
（２）特Ｂゲーム終了後
この場合、第１段階として必ず「通常確率ゲーム」から「高確率ゲーム」へ遊技状態が変化することになる。そして次に第２段階として「付加特典」が付与されるか否かによって遊技状態が変化することになる。また、現在の遊技状態が「高確率ゲーム」であれば、必ず「付加特典」が付与されることになる。
【０３１５】
上記の場合を契機として遊技状態が変化するときに、スロットマシン１の外部に向けた動作制御等を通常のゲームと異ならせることなく、スロットマシン１の内部制御のみを通常のゲームと異ならせることができる。ここでいう「内部制御」とは特に判定乱数テーブルの変更が行われる場合のことをいう（結果的に判定テーブルが維持された場合も含む）。従って、スロットマシン１の遊技状態が変化してもそれに伴ってスロットマシン１の外見上ではいずれの動作制御にも変化が生じることがないので、遊技者は遊技状態に変化が生じたこと（高確率ゲームに移行した等）を察知することができないこととなる。
【０３１６】
スロットマシン１の外見上の動作制御の変化とは、例えば、リールの回転が通常と異なってぶれたり、またはリールが通常とは異なって弾みをつけて停止したり、ランプの発光態様（または点灯、点滅、消灯）が通常とは異なっていたり、通常とは異なる効果音が発生されたり、または全く効果音が発生されなくなったり、始動レバーや停止ボタンを操作したときに通常とは異なる振動が起きたり、といったことが一例として挙げられる。つまり、外見上の動作制御の変化とは、通常のゲームとの明らかな違いを遊技者が視覚的、聴覚的あるいは触覚的に察知することができる動作制御に変化が見られることをいう。従って、本実施形態のスロットマシン１では遊技者に察知されることなく遊技状態を変化させることができるのである。
【０３１７】
本実施形態のスロットマシン１では、「付加特典」が付与されない高確率ゲームに移行してから特Ｂに当選すると、その特Ｂゲームの終了後から「付加特典」が付与された高確率ゲームへと移行させることができる。これはＮＢゲーム終了後に「付加特典」が付与されない高確率ゲームに移行してから特Ｂに当選した場合も同様に、その特Ｂゲームの終了後から「付加特典」が付与された高確率ゲームへ移行させることができる。これらの場合においても、スロットマシン１は外見上の動作制御を通常の動作制御と異ならせることなく内部制御のみを通常の制御と異ならせることができる。ただし、これらの場合は遊技者がゲームを進めているうちに何かの変化が生じたことに気付くことが可能である。即ち、リプレイに当選する回数が増えることとなるからである。従って、ＮＢゲームの終了後から開始される数十ゲームなどは、遊技者にとって大いに期待に胸膨らませることのできるゲームを行わせることができるのである。あるいは、通常のゲーム中であってもリプレイが２回、３回と連続して当選すれば、遊技者に遊技状態が変化したかもしれないという期待を持たせることができる。
【０３１８】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、「付加特典」としてリプレイの当選確率を通常確率ゲームの当選確率に比較して高く変更させるものとしているが、リプレイに限定されるものではない。また１種類の当選役に限定されることもない。例えば、リプレイに変えてスイカの当選確率を高く変更したとすれば、スイカ図柄は取りこぼしが生じ易い当選図柄であるので、遊技者に「付加特典」が付与されたか否かを気付きにくくさせることができる。あるいは、リプレイに加えてベルの当選確率も高く変更することとすれば、「付加あり高確率ゲーム」でメダルを増加させることができるので、遊技者にとって「付加特典」は大いに喜ばしい特典となる。
【０３１９】
また本実施形態のスロットマシン１では、通常のゲーム及びボーナスゲーム等に応じた各種演出処理を液晶表示部５８での演出表示や、スピーカ５６による効果音の発生、各ランプ６０，６２，６４，６６による発光や点灯、更にボーナスフラグ告知ランプ４４、クレジット枚数表示部３０、ゲーム数表示部３２、払い出し枚数表示部３４等で実行させることができる。これにより遊技者を視覚的にも聴覚的にも楽しませることができる。
【０３２０】
（１０．演出処理）
以上は、メイン制御基板９２による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板９４により各種演出動作の制御が行われる。
【０３２１】
図１５は、サブ制御基板９４により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１の電源が投入（電源スイッチ７６がＯＮに操作）されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板９２から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ（ステップＳ８０２）、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出（メダル投入演出処理）が行われる（ステップＳ８０３）。
【０３２２】
続いて、メイン制御基板９２から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー１８の操作を契機としてメイン制御基板９２から送信され、サブ制御基板９４では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる（ステップＳ８０５、始動時演出処理）。ここでの演出動作は、例えば、リール始動音の出力や液晶表示部５８による画像表示演出等である。
【０３２３】
上記の始動時演出処理が行われると、続いて停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０６）。３つの停止ボタン２０，２２，２４のうち、いずれかの停止ボタンが第１番目に押下されると、第１停止情報コマンドがメイン制御基板９２からサブ制御基板９４に送信される。第２番目の停止ボタンが押下されると第２停止情報コマンドが、次いで第３番目（つまり最後）の停止ボタンが押下されると第３停止情報コマンドが、それぞれ第１停止情報コマンドと同様にメイン制御基板９２からサブ制御基板９４に送信される。それぞれの停止情報コマンドを受けてサブ制御基板９４では、そのときの当選フラグと停止情報コマンドに応じて演出動作の制御を行うことができる（ステップＳ８０７、停止時演出処理）。ここで行われる演出動作としては、各リールの停止ごとにリール停止音の出力や、停止したリールのバックライトの消灯演出、また、リール停止音やリールの消灯に合わせた液晶表示部５８で画像表示演出等が一例として挙げられる。
【０３２４】
そして、ステップＳ８０８では、判定処理の結果に応じてメイン制御基板９２から払出音コマンドや効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信され、これを受けてサブ制御基板９４では払出音出力や効果音出力が行われる。更に、ステップＳ８０８ではメイン制御基板９２から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。このとき受信した遊技ステータスコマンドに応じた演出動作の制御が行われる（ステップＳ８０９、遊技ステータス演出処理）。この遊技ステータスの一例としては、ＮＢゲームやＣＢゲームが開始される際の初期化処理においてメイン制御基板９２より現在の遊技状態を表すコマンドを送信させた場合のコマンドが該当する。
【０３２５】
（１０−１．始動時演出処理）
始動時演出処理では、前述したフラグ処理の結果としてメイン制御基板９２より送信される当選フラグの情報コマンドを受けてサブ制御基板９４によりその当選フラグの情報コマンドに基づいた演出処理が実行される。この際の演出処理は、液晶表示部５８、スピーカ５６、各ランプ６０，６２，６４，６６等によって実行させることができる。また液晶表示部５８に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ドットＬＥＤを用いてもよい。また、役物（例えば、キャラクターを模した人形を動かす）や、サイドリール（例えば、リール装置１０の各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）、またはランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転するライト等）により演出を行わせることとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示部５８がなくても遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０３２６】
ここで始動時演出処理として行われる演出の内容として、
（１）通常ゲーム演出
（２）当選フラグ示唆演出
（３）チャンス示唆演出
（４）連続区間演出Ａ
（５）連続区間演出Ｂ
（６）ボーナス当選告知演出
以上の演出が用意されている。
【０３２７】
上記の演出についての特徴として、
（１）通常ゲーム演出は、特別に演出として何かを行うのではなく、例えば、背景を時間経過に伴い変化させたり（雲が流れていく、太陽が昇りそして沈んでいく、春夏秋冬といった四季が移り変わっていく等）、キャラクター（主人公）が家でくつろいでいたりする場面（画像）が表示されるものである。言い換えると、他の演出は全てこの通常ゲーム演出から開始されるということもできる。つまり、通常ゲーム演出はこれから何かの演出が行われるかもしれないといった含みを持った演出である。従って、遊技者が通常ゲーム演出により落胆するようなことがない。なお、通常ゲーム演出は通常演出の一例に相当する。
【０３２８】
（２）当選フラグ示唆演出は、当選フラグコマンド（ハズレ情報コマンドも含む）に基づき、その成立フラグ（ＮＢ、ＣＢ及び小役、リプレイやハズレ）を遊技者に示唆する内容のものである。例えば、成立フラグがスイカである場合、スイカ図柄をイメージさせる内容（スイカの色やスイカを模した絵等）の画像を表示させたり、あるいはスイカに当選したことを遊技者が察知できるようランプを緑色に発光させたりすることが一例として挙げられる。つまり、いずれの当選役に当選したのかを直接教えるのではなく、演出等により間接的に遊技者にイメージさせる手掛かりを与えるものが当選フラグ示唆演出である。なお、当選フラグ示唆演出は、当選案内演出の一例に相当する。
【０３２９】
（３）チャンス示唆演出は、ＮＢやＣＢに当選したかもしれないことを遊技者に示唆すものである。例えば、当選役をイメージするには程遠い模様や絵柄を画像として表示させたり、当選役をイメージさせる色とは異なる色でランプを発光させたりすることが一例として挙げられる。あくまでもチャンス示唆演出は遊技者に期待を持たせる演出であるので、全ての成立フラグで行われる可能性がある。つまり、この演出が行われたから確実にＮＢやＣＢに当選しているとはいえない曖昧さを持った演出であるといえる。
【０３３０】
（４）連続区間演出Ａ及び（５）連続区間演出Ｂ（以下で連続区間演出と呼称した場合はこの両者を含むものとする）は、チャンス示唆演出よりも高い期待の持てる内容のものである。即ち、成立フラグがＮＢ、ＣＢまた一部の小役、ハズレである場合に行わせるものである。また特Ｂが成立フラグとなった場合にもこの演出を行わせる。この連続区間演出は他の演出と異なり、複数回のゲームにわたって連続した演出が行われる。一例としては、時代劇（チャンバラ）が繰り広げられたり、大食い競争や綱引き大会が開催されたりすることが挙げられる。
【０３３１】
連続区間演出では、演出の最後に必ず結果（結末、勝敗）が表示される。この結果表示はそのまま期待度に対応づけることができる。つまり結果表示が良い結果（幸せな結末、勝利する）となれば、ＮＢやＣＢに当選したことを確定させることもできるし、あるいは良い結果が得られたとしても、必ずＮＢやＣＢに当選したことが確定できるわけではないとすることもできる。これは悪い結果（不幸な結末、敗北する）となった場合も同様に対応づけることができる。
【０３３２】
即ち、連続区間演出の結果にどれだけ信頼度を持たせるかによって遊技者がその結果表示に抱く印象を変えることができるのである。ここでいう「信頼度」とは、ＮＢやＣＢに当選しているか否かをどれだけ正確に結果に反映させているかどうかのことをいう。つまり『良い結果＝ＮＢやＣＢに当選』、『悪い結果＝ＮＢやＣＢに非当選』という図式が成立すれば信頼度は１００％となり、それ以下の信頼度では結果とＮＢやＣＢに当選したことが必ずしも一致しないということになる。ただし連続区間演出はチャンス示唆演出に比べて遊技者にＮＢやＣＢに当選したかもしれないという高い期待を抱かせる演出として位置付けるため、この信頼度は１／２（５０％）以上とすることが望ましい。つまり、遊技者が連続区間演出を目にするときは１／２以上でＮＢやＣＢに当選しているかもしれないという期待を持って演出を最後まで見守ることができるのである。それによって連続区間演出を遊技者にとって重要な演出として位置付けることができるのである。なお、本実施形態のスロットマシン１では、チャンス示唆演出は、期待演出の一例に相当し、連続区間演出は高期待演出の一例に相当するものとしているが、チャンス示唆演出を高期待演出に相当させることもできる。その場合、連続区間演出を期待演出に相当させることもできる。
【０３３３】
（６）ボーナス当選告知演出は、ＮＢまたはＣＢに当選したことを明確に遊技者に告知する内容のものである。例えば、「ボーナス確定！」のメッセージを表示させたり、「ボーナスに当たっていますよ！」などの音声を効果音として発生させたりすることが挙げられる。またボーナス告知ランプ４４を点灯させて遊技者にボーナスに当選したことを告知することもこのボーナス当選告知演出の内容に含まれる。なお、ボーナス当選告知演出は、特別当選役告知演出の一例に相当する。
【０３３４】
始動時演出処理で実行される演出パターンを具体的に示したものが図１６である。この演出パターンテーブルは、「通常確率ゲーム」、「高確率ゲーム」ごとにそれぞれ別々の演出パターンテーブルを用意することができる。
【０３３５】
この演出パターンテーブルは、サブ制御基板９４で行われる乱数抽選（以下では、演出抽選と呼称する）の結果をそれぞれの演出に対応付けたものであり、この演出抽選では、演出パターン乱数（０〜９９）の中から抽出された乱数値に対応した演出が実行される。なお、演出パターンテーブル、演出抽選は演出表示態様決定手段及び演出表示態様実行手段の一例に相当する。
【０３３６】
図１６（ａ）は「通常確率ゲーム」における成立フラグと各種演出の関係を表したものであり、表の横方向には各成立フラグ（当選フラグ）を、縦方向には各演出の名称が記載されている。このテーブル表に基づいて、成立フラグごとにいずれの演出を選択するかが決められる。つまり演出抽選は成立フラグに基づいて、その成立フラグごとに行われるものである。
【０３３７】
例えば、（ａ）「通常確率ゲーム」では、成立フラグがハズレフラグであった場合、０〜７９までの演出パターン乱数が選ばれると通常ゲーム演出が実行され、８０〜８９までの演出パターン乱数が選ばれるとチャンス示唆演出が実行される。更に９０〜９４の演出パターン乱数が選ばれると連続区間演出Ａが実行され、９５〜９９の演出パターン乱数が選ばれると連続区間演出Ｂが実行されることになる。この演出パターン乱数は、成立フラグによって各演出の選択範囲（当選許容値）が異なっている。また（ａ）「通常確率ゲーム」、（ｂ）「高確率ゲーム」によって同じ種類の成立フラグであっても演出パターン乱数により各演出が選択される当選許容値が異なっている。
【０３３８】
演出パターンテーブルの特徴について、（ａ）「通常確率ゲーム」では、
（１）チャンス示唆演出は、全ての成立フラグでその１／１０の割合で選択される可能性がある。
（２）連続区間演出は、成立フラグがハズレ、スイカ、ＮＢ、ＣＢ、特Ｂである場合に行われる可能性がある。また成立フラグがＣＢの場合、連続区間演出Ｂが選ばれることがない。
（３）成立フラグがスイカ、チェリーである場合は当選フラグ示唆演出が選択されやすく、ＣＢである場合はボーナス当選告知演出が選択されやすい。
といったことを特徴として挙げることができる。
【０３３９】
（ｂ）「高確率ゲーム」では、
（１）チャンス示唆演出は、成立フラグがハズレ、リプレイ、ＮＢ、ＣＢの場合のみ選択される可能性がある。
（２）連続区間演出は、成立フラグがハズレ、スイカ、チェリー、ＮＢ、ＣＢである場合に行われる可能性がある。また成立フラグがスイカのときは連続区間演出Ｂのみが、また成立フラグがチェリーのときは連続区間演出Ａのみが選択される可能性がある。
（３）成立フラグがＮＢ、ＣＢまたは特Ｂ以外の場合は、通常ゲーム演出が選択されやすい。
といったことを特徴として挙げることができる。
【０３４０】
以上の内容から、スロットマシン１は内部の状態について変化が生じても、そのことを直接報知することはないが、各種演出を内部の状態について変化が生じたかを推測するための判断材料の一つとすることが可能である。つまり、遊技者は一つの演出から内部の状態に変化が生じたことを判断するのではなく、複数の演出を積み重ねることによって、より推測を正確なものにしようと努力することになる。従って、複数の演出を通して遊技者は総合的にスロットマシン１の内部の状態に変化が生じているのか否かを判断しようと積極的にゲームを行うこととなり、興趣の低下を招く虞を回避することができる。
【０３４１】
（１０−２．停止時演出処理）
停止時演出処理では、前述したリール停止処理及び判定処理を受けて演出処理が実行される。停止時演出処理においても始動時演出処理にて行われる各種演出、即ち、通常ゲーム演出、当選フラグ示唆演出、チャンス示唆演出、連続区間演出Ａ、連続区間演出Ｂ、ボーナス当選告知演出を実行させることができる。ただし当選フラグ示唆演出については、全てのリールが停止する前に演出を実行させることが望ましい。これは当選フラグ示唆演出が遊技者に成立フラグを間接的に教える意味合いを持った演出であるから、全てのリールが停止する以前にこの演出を行わせることで、遊技者が取りこぼしを生じてしまうことを極力回避できるからである。これは全てのリールの停止操作を終えたときに当選フラグ示唆演出を行った場合、例えば、そのときの成立フラグに対応する当選役を取りこぼしてしまったときなどは、遊技者を不愉快にさせてしまうこともあるからである。
【０３４２】
その他の演出処理、つまりメダル投入演出処理及び遊技ステータス演出処理も、停止時演出処理と同様に各種演出を実行させることができる。特に連続区間演出については、複数回のゲームにわたって展開されるものであるから、連続区間演出を上記の各演出処理のいずれからも開始されるものとすることが望ましい。これにより、ゲームの進行に関わる操作のいずれのタイミングからでも、ＮＢやＣＢに当選した可能性の高い演出が開始されることになり、遊技者はゲームの進行に関わる一つ一つの動作（操作）に期待を持ってゲームを行うことができる。
【０３４３】
（１０−３．連続区間演出）
連続区間演出は、「通常確率ゲーム」では、成立フラグがハズレ、スイカ、ＮＢ、ＣＢ、特Ｂのいずれかとなった場合に行われる可能性がある。また「高確率ゲーム」では、成立フラグがハズレ、スイカ、チェリー、ＮＢ、ＣＢ、特Ｂのいずれかとなった場合に行われる可能性がある。つまり、連続区間演出が開始されて小役を目押ししたが揃わなかった場合、「通常確率ゲーム」であればＮＢまたはＣＢまたは特Ｂまたはハズレ、「高確率ゲーム」であればＮＢまたはＣＢまたは特Ｂまたはハズレである可能性が高いことになる。従って、連続区間演出はその演出の開始とともに遊技者に大きな期待を持たせることのできる演出であるといえる。
【０３４４】
成立フラグが、スイカ、チェリーまたはハズレとなった場合、連続区間演出の結果表示を失敗または負けの内容の表示（悪い結果）とする。
【０３４５】
成立フラグが、特Ｂとなった場合、結果表示は成功と失敗をそれぞれ１／２、勝ちと負けもそれぞれ１／２で選択されるものとする。つまり、良い結果となるか、悪い結果となるかは半々（１／２）ということになる。従って、連続区間演出では残念な結果（失敗、負け）となり、なおかつ、小役の目押しを正確に行ったが小役が揃わなかった場合、単なるハズレであるのか、それとも特殊小役に当選していたのかのいずれかとなる。そのうえ、ハズレの場合は１／１０（通常確率ゲームでの割合、高確率ゲームでは１／５）の割合でしか連続区間演出が選択されないので、遊技者は連続区間演出の結果が悪い結果となったとしても落胆することなく特殊小役に当選している可能性に期待を持つことができる。
【０３４６】
成立フラグが、ＮＢまたはＣＢとなった場合、結果表示は必ず成功あるいは勝利とする。つまり、連続区間演出の結果が良い結果となれば、ＮＢまたはＣＢに当選したことが確定し、遊技者を安堵させることができる。これは、連続区間演出で遊技者をハラハラドキドキさせた分だけＮＢまたはＣＢのいずれかに当選したという喜びを大きなものとすることができるのである。
【０３４７】
図１７及び図１８は、連続区間演出Ａで実行される演出内容を表した画像の一例である。連続区間演出Ａでは、主人公の友達の子供（ＣＢ図柄に描かれている子供）が閉店前の「おでん屋」でおでんを完食（食べきれるか）できるか否かが連続した演出（３から５ゲームの間）として行われる。図１７（ａ）は、おでん屋に子供が登場している画像である。（ｂ）は完食目標として画像の左上におでん６串分が表示されており、これから完食を目指そうとしている場面の画像である。（ｃ）では食べ始めた当初の場面の画像であり、閉店まであと５分間という表示がされている。（ｄ）では閉店時間まであと１分と時間が経過して急いで食べきらないと間に合わないために子供が焦っている様子の画像である。（ｅ）では順調におでんを食べている様子の画像であり、残り１串を食べきれば完食となる場面の画像である。（ｆ）では見事に完食（おでんを６串食べきった）した様子を表した画像である。ここまでは連続区間演出Ａで成功となったパターン（成功エンディング）を表したものである。
【０３４８】
図１８（ａ）は、閉店１分前であるが、既にお腹が一杯になってきて完食が難しい様子を示唆している場面の画像である。（ｂ）では閉店時間前ではあるが満腹となってしまい結局完食できずに失敗となったパターン（失敗エンディング）を表したものである。なおこの失敗エンディングは、制限時間オーバーで失敗となるパターンも用意されている（図示はしない）。どちらの失敗パターンとなるかは適宜抽選により選択することができる。（ｃ）及び（ｄ）は完食が難しそうな場面で逆転（完食できるかもしれない可能性が高いことを示す）を予感させる場面の画像の一例である。この（ｃ）または（ｄ）は、（ｂ）の失敗パターンとなった場合にも発展することがあるため、遊技者は失敗パターンとなっても一時も油断することなく演出に見入ることとなる。つまり演出が（ｃ）または（ｄ）に発展すれば失敗が濃厚だと思われていた状況から一転して成功パターンが近づくこととなる。
【０３４９】
また図１９及び図２０は、連続区間演出Ｂで実行される演出内容を表した画像の一例である。連続区間演出Ｂでは、主人公の少年のチームが相手チームとで綱引きの試合が連続した演出（３から５ゲームの間）として行われる。図１９（ａ）、（ｂ）は綱引き試合のチーム紹介が行われている場面の画像である。（ａ）の画像の上半分の同じ顔の男の子が６人いるチームが主人公の少年のチームであり、主人公のチームが勝つと勝利エンディングとなる。画像の下半分のいろいろな顔のキャラクターが６人いるチームが対戦相手のチームである。（ｃ）、（ｄ）では綱引き試合が開始され、（ｅ）では主人公のチームがやや優勢な状況（勝つ可能性が高いことを示唆している）にある様子を表した場面の画像である。対して（ｆ）では、主人公チームが劣勢な状況（負ける可能性が高いことを示唆している）にある様子を表した場面の画像である。この（ｅ）あるいは（ｆ）は連続区間演出Ｂの最終ゲーム（勝敗結果が表示される）の前のゲームで表示されるものである。これにより遊技者の期待を最大限に高めることができる。
【０３５０】
図２０（ａ）及び（ｂ）は、綱引き試合の結果として連続区間演出Ｂの演出の最後に表示される画像の一例である。（ａ）は主人公のチームが見事に勝利した場合、（ｂ）は主人公のチームが残念ながら負けた場合（つまり相手のチームが勝利した場合）の様子をそれぞれ表した場面の画像である。
【０３５１】
また（ｃ）では、チーム紹介の場面で相手のチームが１人しかいない。これは、主人公のチームが勝利する可能性が高いことを示唆する画像の一例である。そして連続区間演出Ｂで主人公のチームの勝利が確定する場合に稀に表示される可能性があるプレミアムな場面の画像としている。従って、このプレミアムな場面の画像を見ることをスロットマシン１でゲームをする楽しみの一つに加えることもできる。つまりこのプレミアムな場面の画像を見たことを他の遊技者に自慢したり、あるいはこの場面の画像が表示されたときに周囲の遊技者の羨望の的となったり、といったスロットマシン１のゲームを楽しむ一つの要素となるのである。更に、連続区間演出Ｂの演出が行われている間に、（ｄ）の応援表示が行われると主人公のチームが勝利する可能性が格段に高くなる。これは連続区間演出Ｂの演出の中のいずれの場面でも行わせることができる。よって、いつ行われるか分からない応援表示を期待して遊技者は、たとえ綱引き試合に負けそうな展開となっていても最後まで諦めずに演出の成り行きを見守ることができる。
【符号の説明】
【０３５２】
１    スロットマシン
４    前面扉
１０    リール装置
１２    １ベットボタン
１４    ２ベットボタン
１６    ＭＡＸベットボタン
１８    始動レバー
２０    右停止ボタン
２２    中停止ボタン
２４    右停止ボタン
２６    メダル投入口
２８    スタートランプ
３０    クレジット枚数表示部
３２    ゲーム数表示部
３４    払出し枚数表示部（エラー表示部）
３６    メダルインランプ
４２    ベットランプ
４４    ボーナスフラグ告知ランプ
４６    貯留精算ボタン
４８    鍵穴
５２    払出口
５４    受け皿
５８    液晶表示部
６０，６２，６４，６６    ランプ
７０    電源ユニット
７２    設定キースイッチ
７４    リセットスイッチ
７６    電源スイッチ
８６    メダル満タンセンサ
９２    メイン制御基板
９４    サブ制御基板
９６    外部端子板
９８    払出しセンサ
１００    エラー解除センサ
１３４    ホッパ装置
【図１】
2011152454.tif 000003
【図２】
2011152454.tif 000004
【図３】
2011152454.tif 000005
【図４】
2011152454.tif 000006
【図５】
2011152454.tif 000007
【図７】
2011152454.tif 000008
【図８】
2011152454.tif 000009
【図９】
2011152454.tif 000010
【図１０】
2011152454.tif 000011
【図１１】
2011152454.tif 000012
【図１２】
2011152454.tif 000013
【図１３】
2011152454.tif 000014
【図１４】
2011152454.tif 000015
【図１５】
2011152454.tif 000016
【図１６】
2011152454.tif 000017
【図６】
2011152454.tif 000018
【図１７】
2011152454.tif 000019
【図１８】
2011152454.tif 000020
【図１９】
2011152454.tif 000021
【図２０】
2011152454.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成23年6月15日(2011.6.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、
１回ごとのゲームに所定数の遊技価値をかけた状態で前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、
１回のゲームごとに内部抽選を行い、特別役及び複数の小役を少なくとも含む複数の役についての当落を判別する抽選手段と、
回転状態にある前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、
前記複数のリールが停止したときに、前記複数のリールに付された図柄により構成される図柄組み合わせによりゲーム結果が表示される図柄表示部と、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の役のうちいずれかの役に当選した場合に限り、該当選した役に対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されるように前記リールの停止制御を行いうるリール制御手段と、
前記複数の小役のうちいずれかの小役に当選し、前記複数のリールに付された前記複数種類の図柄のうち当選した小役に対応する小役図柄により構成される小役図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されたときに、所定の賞を付与可能な賞付与手段と、
前記特別役に当選し、前記複数のリールに付された前記複数種類の図柄のうち前記特別役に対応する特別役図柄により構成される特別役図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されたときに、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、少なくとも一のリールに付された図柄が他のリールに付された図柄と異なるハズレ図柄の組み合わせが前記図柄表示部に表示されたときには、何らの賞も付与されることなく今回のゲームが終了する遊技機であって、
前記複数の役には、
前記ハズレ図柄の組み合わせと同じように、少なくとも一のリールに付された図柄が他のリールに付された図柄と異なる特殊図柄の組み合わせが、前記リール制御手段により前記図柄表示部に表示されうる特殊役がさらに含まれており、
さらに、
前記内部抽選の実行に際し、通常の確率を適用して前記内部抽選が行われる第１遊技様態と、前記複数の役のうち少なくとも前記特別役については前記通常の確率よりも当選確率が高められた特別の確率を適用して前記内部抽選が行われる第２遊技様態とを含む遊技様態のうちいずれかに制御する遊技様態制御手段と、
前記特別の確率を適用して前記内部抽選が行われる前記第２遊技様態に制御されているにもかかわらず、該特別の確率を適用して前記内部抽選が行われる旨の情報を非出力とすることで、前記特別役についての当選確率を外部からは把握し難いかたちでゲームが進行される秘密裡状態に制御する遊技様態秘密裡手段と、
前記ハズレ図柄の組み合わせと同じように少なくとも一のリールに付された図柄が他のリールに付された図柄と異なる特殊図柄の組み合わせが表示されたときには、少なくとも前記複数の小役については前記通常の確率で当選しうるように前記内部抽選を行うことで、前記第１遊技様態との違いを外部から把握することが困難とされた特殊ゲームを、複数ゲームにわたって実行可能な特殊ゲーム実行手段と、
を備え、
前記複数の小役には、
前記停止操作手段の操作に基づいて、対応する図柄組み合わせが取りこぼされずに前記図柄表示部に表示される第１の小役、及び
前記停止操作手段が操作されたとしても、該操作次第で、対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されずに取りこぼされうる第２の小役
が含まれており、
前記遊技様態制御手段は、
前記秘密裡状態において前記複数ゲームにわたる前記特殊ゲームが実行されたときには、該特殊ゲームが終了したのちの遊技状態においても、前記特別の確率を適用して前記内部抽選が行われるにもかかわらず前記特別役についての当選確率を外部からは把握し難いかたちでゲームが進行される前記秘密裡状態にしつつ、前記特別役に加えて、前記第２の小役についての当選確率もが高められる第３遊技様態に制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部抽選手段は、
前記ゲームの開始操作により乱数を取得し、該取得した乱数を用いて、前記内部抽選を実行するものである
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の演出画像が表示される演出表示手段をさらに備える
請求項１又は２に記載の遊技機。