(57)【要約】【課題】遊技者に対する演出効果を一段と向上し得るゲーミングマシンを提供する。【解決手段】遊技内容に応じた表示を行う表示部を有する筐体と、高さの異なる位置に設けられた複数のスピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄと、前記スピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄから出力される音の音像を変位させる制御手段とを備えることにより、上下に複数のスピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄを設け、これらのスピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄから出力される音の音像を変位させることにより、音源の位置があたかも変化するような音による多様な演出を行うことができる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技内容に応じた表示を行う表示部を有する筐体と、
高さの異なる位置に設けられた複数のスピーカと、
前記スピーカから出力される音の音像を変位させる制御手段と
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記制御手段は、前記表示部に表示される演出光の移動に応じて、前記音像を前記光の移動方向に関連した方向に変位させることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記制御手段は、前記遊技の内容に応じて、前記音像を段階的に上下方向へ変位させることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記筐体は、
前記遊技内容として遊技の進行に関する表示を行う第１の表示部を有する第１の筐体部と、
前記遊技内容に応じた演出表示を行う第２の表示部を有する第２の筐体部と
を備え、
前記複数のスピーカは、前記第１の筐体及び前記第２の筐体の各々に設けられていることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音による演出を行うゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて所定量の遊技媒体(例えば、所定数のコインや、所定額の金銭)を付与するスロットマシンと呼ばれるゲーミングマシンが知られている。このようなスロットマシンは、例えば、特許文献１〜３等に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【特許文献３】米国特許第６０９３１０２号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーミングマシンにおいては、遊技内容を表示するための表示部を設け、この表示部に表示される画像によって演出も行うため、遊技者は常に同じ画面を見ながら遊技を行うこととなり、遊技者に対して与える演出効果が単調になり易い問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対する演出効果を一段と向上し得るゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のようなゲーミングマシンを提供する。
本発明のゲーミングマシンは、遊技内容に応じた表示を行う表示部を有する筐体と、高さの異なる位置に設けられた複数のスピーカと、前記スピーカから出力される音の音像を変位させる制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、上下に複数のスピーカを設け、これらのスピーカから出力される音の音像を変位させることにより、音源の位置があたかも変化するような音による多様な演出を行うことができる。
【０００８】
また、本発明のゲーミングマシンは、前記構成において、前記制御手段は、前記表示部に表示される演出光の移動に応じて、前記音像を前記光の移動方向に関連した方向に変位させることを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、演出内容に応じて、画像や光による演出が行われる際に、それらの可視表示による画像や光の動きに応じて、音像を変位させることができ、演出内容を多様化することができる。例えば、遊技内容を表示した表示部からその上方に向かって光が移動するような演出を行う際に、光の移動に伴って音の音源があたかも移動するような演出を行うことにより、遊技者の注意を種々の方向に向けさせることができ、遊技の演出効果を一段と高めることができる。すなわち、遊技者に対して注目させようとする方向に音像を変位させることにより、遊技者は、光の移動に加えて、音によってもその方向に注意を向けることになり、演出の要素に方向という要素を加えることができ、一段と多様性のある演出を可能とすることができる。
【００１０】
また、本発明のゲーミングマシンは、前記構成において、前記制御手段は、前記遊技の内容に応じて、前記音像を段階的に上下方向へ変位させることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、遊技内容が段階的に進行する場合や、光による演出が段階的に行われる場合に、その遊技進行や演出に応じて、音を段階的に変位させることにより、遊技者に対して、画像や光による段階的な演出と、音による段階的な演出を一致させることができ、演出効果を一段と高めることができる。例えば、連続的に移動していた音像が突然停止するような演出を行うことにより、遊技者に対して注意をひくことができる。
【００１２】
また、本発明のゲーミングマシンは、前記構成において、前記筐体は、前記遊技内容として遊技の進行に関する表示を行う第１の表示部を有する第１の筐体部と、前記遊技内容に応じた演出表示を行う第２の表示部を有する第２の筐体部とを備え、前記複数のスピーカは、前記第１の筐体及び前記第２の筐体の各々に設けられていることを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、第１の表示部の上方に第２の表示部を有するゲーミングマシンにおいて、第２の表示部において画像や光による演出を行う際に、音の発生現があたかも上方（第２の表示部）に移動するかのような演出を行うことができ、遊技者の注意を第２の表示部に移動させることができる。これにより、第２の表示部による演出効果を一段と高めることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、スピーカから出力される音の音像を変位させることにより、遊技者に対する演出効果を一段と向上し得るゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲーミングシステムを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるペイアウト率別の各種計算値を示す特性図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるクレジット数の期待値を、第２ペイアウト率におけるベーシックゲーム数との関係で示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおける上側演出部を示す正面図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるスピーカの配置状態を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるスピーカのバスレフの位置を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおける演出音の発生例を示す側面図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの１ゲーム終了時初期化処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの大ボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの演出音のテーブルを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の他の実施形態に係る上側演出部を示す正面図である。
【図２８】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンを示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００１７】
［機能フロー図の説明］
図１を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００１８】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、これと共に、ペイアウト率として第１ペイアウト率とこれよりも高い第２ペイアウト率とのどちらが選択されたかを、選択スイッチの操作に基づいてチェックする。続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００１９】
〈抽籤処理・図柄決定処理〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００２０】
〈リール停止制御・シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００２１】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。入賞に係るものには、小当たりと入賞特別図柄（大当たり）とが含まれる。
【００２２】
表示されたシンボルの組合せが入賞特別図柄である場合、第１ペイアウト率のときには無条件で大ボーナスとなる。第２ペイアウト率のときにはボーナス選択ゲームを実行した結果によって、大ボーナスと小ボーナスとのどちらか一方となる。大ボーナスは固定配当型のボーナスであり、大ボーナスの場合は、配当テーブルにしたがって配当を決定する。小ボーナスは、フリーゲーム型のボーナスである。フリーゲームは、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームである。小ボーナスの場合は、フリーゲーム数の抽籤を行う。
【００２３】
〈配当・払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
【００２４】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００２５】
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せである入賞特別図柄が表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、大ボーナスゲーム（第１ボーナスゲーム）または小ボーナスゲーム（第２ボーナスゲーム）が行われる。
【００２６】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額を遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額を払い出す機能をいう。
【００２７】
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００２８】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【００２９】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額の払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナスを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００３０】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００３１】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額の払い出しを行う。
【００３２】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００３３】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図２を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００３４】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００３５】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００３６】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００３７】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００３８】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００３９】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４０】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
【００４１】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図１０を参照）。
【００４２】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。
【００４３】
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボルが表示される。
【００４４】
本実施形態では、上記３領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ライン（以下、ペイラインともいう）としている。
【００４５】
入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００４６】
下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００４７】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００４８】
スタートボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００４９】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数（例えば３０枚）とする際に用いられるものである。
【００５０】
追加ＢＥＴボタン３８は、遊技に対する規定上限数（例えば３０枚）のＢＥＴに追加してコイン（例えば５枚）をＢＥＴする際に用いられるものである。このコイン（例えば５枚）の追加ＢＥＴは、後述するモード切替ボタン３７の操作によるベーシックゲームの消化時間の第１消化時間から第２消化時間への切り替えを、有効とするのに必要なコインのＢＥＴである。したがって、追加ＢＥＴボタン３８による追加ＢＥＴは、遊技に対するＢＥＴ数が規定上限数（例えば３０枚）に達しているときにのみ有効となる。
【００５１】
なお、ベーシックゲームの消化時間とは、ベーシックゲームにおける各ビデオリール３のシンボル列のスクロール開始から終了までの所要時間である。そして、第２消化時間は第１消化時間よりも短い。
【００５２】
モード切替ボタン３７は、ゲーミングマシン１が実行するベーシックゲームのモードを、消化時間が異なる別のモードに切り替える際に操作されるものである。ベーシックゲームとは、ゲーミングマシン１で実行される遊技（以下、単位ゲーム）の１つである。単位ゲームは、ベーシックゲームの他にボーナスゲームを含んでいる。ベーシックゲームは、後述するボーナスゲームトリガーのシンボルが入賞ライン上に揃うまでの間実行されるゲームである。ボーナスゲームは、ボーナスゲームトリガーのシンボルが入賞ライン上に揃うことで開始されるゲームである。
【００５３】
ベーシックゲームの消化時間は、通常は第１消化時間である。そして、ベーシックゲームに対する規定上限数（例えば３０枚）のＢＥＴに追加してコインの追加ＢＥＴ（例えば５枚）を行い、モード切替ボタン３７を操作すると、ベーシックゲームの消化時間が第１消化時間からそれよりも短い第２消化時間に切り替わる。
【００５４】
ベーシックゲームの消化時間の第２消化時間から第１消化時間への切替も、モード切替ボタン３７の操作で行えるようにしてもよい。その場合、第２消化時間から第１消化時間への切替は、第２消化時間で実行したベーシックゲームの終了後、次のベーシックゲームに対するＢＥＴを開始する前にモード切替ボタン３７を操作することで、行うようにすることができる。
【００５５】
また、ベーシックゲームの消化時間の第２消化時間から第１消化時間への切替を、例えば、ゲーミングマシン１における単位ゲーム（ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含む）が一定時間連続して実行されない場合に、自動的に行うようにすることもできる。
【００５６】
本実施形態のゲーミングマシン１では、ベーシックゲームの消化時間が第１消化時間であるときには、ゲーミングマシン１のペイアウト率が第１ペイアウト率（９０％）となる。一方、ベーシックゲームの消化時間が第２消化時間であるときには、ゲーミングマシン１のペイアウト率が第１ペイアウト率よりも高い第２ペイアウト率（９８．６％）に切り替わる。
【００５７】
ペイアウト率とは、スタートボタン３１の操作により開始される単位ゲームにおいて遊技者に払い出されたコイン数を、単位ゲームに対してＢＥＴされたコイン数によって除した値である。ここで言う単位ゲームは、上述したベーシックゲームとボーナスゲームとを含んでいる。
【００５８】
上述したように、ゲーミングマシン１のペイアウト率は、通常では第１ペイアウト率（９０％）である。そして、必要なＢＥＴ（例えば３０枚＋５枚＝３５枚）を行い、モード切替ボタン３７の操作によりベーシックゲームの消化時間を第１消化時間から第２消化時間に切り替えると、ゲーミングマシン１のペイアウト率が第１ペイアウト率から第２ペイアウト率に切り替わる。
【００５９】
モード切替ボタン３７の操作により、または自動的に、ベーシックゲームの消化時間が第２消化時間から第１消化時間に切り替わった場合には、ゲーミングマシン１のペイアウト率が第２ペイアウト率から第１ペイアウト率に切り替わることになる。
【００６０】
次に、図４を参照して、第１ペイアウト率と第２ペイアウト率との相違点について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１におけるペイアウト率別の各種計算値を示す特性図である。
【００６１】
まず、第１ペイアウト率（９０％）では、ベースゲームにおけるペイアウト率が３０％（ボーナスゲームにおけるペイアウト率が６０％）である。これに対して、第２ペイアウト率（９８．６％）では、ベースゲームにおけるペイアウト率が２５．７％（ボーナスゲームにおけるペイアウト率が７１．１％）である。即ち、第２ペイアウト率では、ボーナスゲームにおけるペイアウト率の比重を、第１ペイアウト率よりも高くしている。
【００６２】
第２ペイアウト率では、ボーナスゲームの当籤確率が第１ペイアウト率（１／１２０）に比べて２倍（１／６０）に上がっている。但し、第１ペイアウト率では、ボーナスゲームが全て払出し数の多い大（ＢＩＧ）ボーナスであるのに対して、第２ペイアウト率では、大ボーナスよりも払出し数の少ない小（ＳＭＡＬＬ）ボーナスが、大ボーナスと共にボーナスゲームに混在する。
【００６３】
第１、第２どちらのペイアウト率においても、ボーナスゲームは、入賞ライン上にボーナスゲームトリガーのシンボルが揃うことで成立する。第１ペイアウト率の場合は、直ちに大ボーナスのボーナスゲームに移行する。第２ペイアウト率の場合は、ボーナスゲームへの移行前にボーナス選択ゲームを実行し、大ボーナスと小ボーナスのどちらかを決定する。図４では、大ボーナスと小ボーナスとの出現確率が８：２である場合を示している。
【００６４】
大ボーナスにおける払出しの期待値は、第１ペイアウト率の場合では、基本ＢＥＴ（３０枚）に対する７３．７倍（２２１２枚）、第２ペイアウト率の場合では、基本ＢＥＴ（３５枚）の６９．９倍（２４４６枚）である。一方、小ボーナスにおける払出しの期待値は、第２ペイアウト率における基本ＢＥＴ（３５枚）の１７．５倍（６１２枚）であり、大ボーナスのおよそ４分の１である。
【００６５】
第２ペイアウト率では、大ボーナスと小ボーナスとが混在するので、各払出しの期待値を単純平均した平均期待値は、基本ＢＥＴ（３５枚）に対する４３．７倍（１５２９枚）となる。一方、大ボーナスのみが出現する第１ペイアウト率では、ボーナスゲームの当籤確率が第２ペイアウト率の半分なので、大ボーナスの払出しの期待値の半分が平均期待値となる。その値は、基本ＢＥＴ（３０枚）に対する３６．９倍（１１０６枚）である。
【００６６】
したがって、第１ペイアウト率の場合に比べて第２ペイアウト率の場合は、ボーナスゲームに頻繁に当籤することになる。また、ボーナスゲーム１回当たりの払出しの期待値は、小ボーナスが混在しないことから、見かけ上は第１ペイアウト率の方が第２ペイアウト率よりも高い。しかし、第１ペイアウト率はボーナスゲームの当籤確率が第２ペイアウト率の半分しかないので、この当籤確率差を考慮した実質的なボーナスゲーム１回当たりの払出しの期待値は、第２ペイアウト率の方が第１ペイアウト率よりも高くなる。
【００６７】
次に、図５を参照して、第２ペイアウト率におけるクレジット数（コイン数等）の遊技したゲーム数に応じた推移について説明する。図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１におけるクレジット数の期待値を、第２ペイアウト率におけるベーシックゲーム数との関係で示す図である。
【００６８】
第２ペイアウト率の場合、ボーナスゲームが大ボーナスとなるか小ボーナスとなるかによって、払出しの期待値に高低の幅が生じることになる。例えば、確率上６０ゲーム毎にボーナスゲームに当籤するものと仮定し、１８０ゲームを行った場合を想定する。ここで、ボーナスゲームが毎回大ボーナスとなる場合は（図４中の太線）、ゲーム開始時に「０」であった通算クレジット数（コイン数等）が、計算上で「２１４７」となる。一方、ボーナスゲームが毎回小ボーナスとなる場合は（図５中の一点鎖線）、ゲーム開始時に「０」であった通算クレジット数（コイン数等）が、計算上「−２２９８」となる。したがって、第２ペイアウト率においては、ボーナスゲームが大ボーナスとなるか小ボーナスとなるかによって、最大約４４００のクレジット差が生じることになる。
【００６９】
以上に説明したように、第１ペイアウト率であるときと第２ペイアウト率であるときとでは、ボーナスゲームの当籤確率が異なり、また、ボーナスゲーム当籤時における小ボーナスの有無が異なる。したがって、本実施形態のゲーミングマシン１では、後で図１８を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う際に用いる抽籤用のテーブルが、ペイアウト率が第１ペイアウト率であるときと第２ペイアウト率であるときとで異なる。
【００７０】
また、ベーシックゲームの消化時間が第１消化時間であるときと第２消化時間であるときとでは、１回のベーシックゲームの開始から終了までの所要時間が異なる。具体的には、第１消化時間よりも第２消化時間の方が、ベーシックゲームの消化時間が短い。第１消化時間と第２消化時間は、第１消化時間でベーシックゲームを実行する第１ペイアウト率のときと、第２消化時間でベーシックゲームを実行する第２ペイアウト率のときとで、ゲームを連続一定時間実行した場合のゲーミングマシン１の売り上げが同じ程度となるように設定される。
【００７１】
詳細には、ゲームを連続して実行した時間帯をゲーミングマシン１の稼働時間とした場合の、単位稼働時間当たりにおける消費コイン数から払出コイン数を差し引いた残コイン数が、第１ペイアウト率（第１消化時間）のときと第２ペイアウト（第２消化時間）のときとで実質的に同じになるように、第１消化時間や第２消化時間が設定される。
【００７２】
ここで、消費コイン数とは、ゲーム（ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含む）に対するコインの総ＢＥＴ数のことである。払出コイン数とは、ゲーム（ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含む）において払い出されたコイン数のことである。実質的に同じとは、両ペイアウト率における残コイン数の差が所定の許容誤差範囲内に収まる程度のことである。
【００７３】
さらに、本実施形態のゲーミングマシン１では、ベーシックゲームの消化時間が第１消化時間であるときは、ベーシックゲーム中に下側画像表示パネル１４１や後述するトップボックス１２において光によって行われる演出の所要時間や、後述するスピーカ１１２（１１２Ａ〜１１２Ｄ）から出力する演出音の所要時間を、第１消化時間と同じ時間としている。同様に、ベーシックゲームの消化時間が第２消化時間であるときは、演出画像の所要時間や演出音の所要時間を、第２消化時間と同じ時間としている。
【００７４】
したがって、本実施形態のゲーミングマシン１では、ベーシックゲームを第１消化時間で実行するときと第２消化時間で実行するときとで、演出画像の所要時間や演出音の所要時間を異ならせている。演出画像や演出音の所要時間を異ならせるには、例えば、第１消化時間でベーシックゲームを実行するときに用いる演出画像や演出音とは内容が異なる別の演出画像や演出音を、第２消化時間でベーシックゲームを実行するときに用いる、という方法等がある。
【００７５】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００７６】
トップボックス１２の前面には、上側演出部１３１が設けられている。この上側演出部１３１は、ゲーミングマシン１における大ボーナスのボーナスゲームにおいて実行される光と音による演出を行うものである。
【００７７】
本実施形態の場合、大ボーナスのボーナスゲーム時に、上側演出部１３１の火山の噴火状態を示す「１００」から「２０００」までのマグニチュードと呼ばれる９ステップの領域を、ボーナスゲームの配当を決定するのに使用する。そして、下側画像表示パネル１４１に表示する１０個の火山から３つを遊技者がタッチ操作により選んで、選んだ火山に割り当てた噴火状態アップ数を取得する。最後に、取得した３つのステップアップ数の合計値に応じて、上側演出部１３１の火山の噴火状態をステップアップし、到達したステップに対応する値（例えば７ステップ目に到達した場合は「１５００」）によって、ボーナスゲームの配当を決定する。
【００７８】
具体的には、図６に示すように、上側演出部１３１においては、９ステップの各ステップに割り当てられた複数の７セグメントＬＥＤ３０１Ａ〜３０１Ｅが設けられており、そのとき決定された合計のステップ数（マグニチュード）に応じて、下から順次決定されたステップ数だけ段階的に発光させる。これにより、あたかも火山が噴火したかのような演出をＬＥＤの発光という光による演出により実行することができる。
【００７９】
また、トップボックス１２には、上側演出部１３１に加えて、スピーカ１１２Ｃ及び１１２Ｄが設けられており、キャビネット１１側に設けられたスピーカ１１２Ａ及び１１２Ｂと共に、音による演出を行うようになされている。なお、スピーカとは、例えば、低音用、中音用及び高音用といった音域ごとに別々のスピーカユニットを備えている場合には、それらを含めたものを意味するものである。
【００８０】
すなわち、ゲーミングマシン１においては、キャビネット１１の左右に設けられたスピーカ１１２Ａ及び１１２Ｂを基本として、さらにトップボックス１２の左右に設けられたスピーカ１１２Ｃ及び１１２Ｄと、ウーファー３１０によってサラウンドシステムが構築されており、トップボックス１２の上側演出部１３１の光による演出時に、スピーカ１１２Ｃ及び１１２Ｄからの出力と、キャビネット１１側のスピーカ１１２Ａ及び１１２Ｂからの出力と、ウーファー３１０からの出力とを制御することにより、４つのスピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄとウーファー３１０とによって音による演出を実行するようになされている。
【００８１】
図７（Ａ）は、ゲーミングマシン１の側面を示し、図７（Ｂ）は、ゲーミングマシン１の正面を示す図である。図７（Ｂ）に示すように、キャビネット１１のスピーカ１１２Ａ及び１１２Ｂは、キャビネット１１の左右に設けられており、また、図７（Ａ）に示すように、トップボックス１２側のスピーカ１１２Ｃ及び１１２Ｄは、トップボックス１２の左右に設けられている。本実施形態の場合、トップボックス１２側のスピーカ１１２Ｃ及び１１２Ｄは、キャビネット１１側のスピーカ１１２Ａ及び１１２Ｂの上方約１３５〜１４５ｃｍの位置に水平に約３５〜４５ｃｍの間隔を隔てて設けられている。
【００８２】
また、図７（Ａ）に示すように、キャビネット１１側のスピーカ１１２Ａ及び１１２Ｂは、ゲーミングマシン１をプレイする遊技者の方向に向けて僅かに上方に向けて配置されており、トップボックス１２側のスピーカ１１２Ｃ及び１１２Ｄは、遊技者の方向に向けて、そのスピーカの正面部が垂直面に対して約４０〜４５°下方に向けて配置されている。このように配置することにより、各スピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄから出力される演出音が、遊技者に直接届くことになる。ゲーミングマシン１では、これら４つのスピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄと、内部に設けられたウーファー３１０（図２８参照）から出力される演出音の位相や音量を制御することにより、４．１ｃｈのサラウンドシステムを構築することができ、音像（遊技者が聞く音の感覚上の音源の位置）を上下方向や左右方向に移動させることができる。特に、トップボックス１２の上側演出部１３１において実行される光による演出と共に、スピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄから出力される演出音による演出を加えることにより、効果的な演出を行うことができる。例えば、図３に示した７セグメントＬＥＤ３０１Ａ〜３０１Ｅによる演出を行う際に、発光するＬＥＤが上方に移動することに応じて、音の聞こえてくる方向を上方へ移動させることにより、遊技者に対して、上方に注意を向けさせることができる。これにより、遊技者の注意を、トップボックス１２の上側演出部１３１に向けさせることができ、当該上側演出部１３１における光による演出効果を十分に発揮させることができる。
例えば、図６に示した火山を模した演出を上側演出部１３１において事項する場合、光が順次上方へ段階的に移動することに伴って、スピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄ及びウーファー３１０によって再生される効果音の音像も、段階的に上方へ移動するような演出制御が行われる。このような演出によると、光の移動と音の移動とが一致することにより、あたかも光（火山の噴火）そのものから音が発せられているかのような演出効果を得ることができ、遊技者に対して、臨場感のある演出を提供することができる。
【００８３】
なお、トップボックス１２側のスピーカ１１２Ｃ及び１１２Ｄとして、バスレフ型のスピーカを用いる場合には、図８に示すように、縦置きの場合には（図８（Ａ））、各々のバスレフ１１３が上側となるように配置し、また、横起きの場合には（図８（Ｂ））,各々のバスレフ１１３が内側に配置されるようにする。これにより、遊技者に聞こえる演出音の音質や音像定位を一段と向上させることができる。
【００８４】
このように、複数のスピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄによって演出音の聞こえてくる方向を制御することにより、例えば、図９に示すように、上側演出部１３１の７セグメントＬＥＤ３０１Ａ〜３０１Ｅ（図３）による光の演出に合わせて、下から上へと演出音を移動させ（図９（Ａ））、最上部の噴火口（図３）から噴火音が聞こえるように制御し（図９（Ｂ））、さらに、噴火石が上から下へと落下して下で爆発するような演出音を出力することができる（図９（Ｃ））。このような遊技者の視線の変化を音によっても促すことにより、上側演出部１３１による演出を確実に遊技者に認識させることができる。
【００８５】
また、上側表示演出部１３１の下方には、チケットプリンタ（図示せず）と、カードスロット（図示せず）と、データ表示器（図示せず）と、キーパッド（図示せず）とが設けられている。
【００８６】
チケットプリンタは、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。遊技者は、バーコード付チケットをゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケットを遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００８７】
カードスロットは、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【００８８】
カードスロットに挿入されたカードは、後述のカードリーダによってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００８９】
データ表示器は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダが読み取ったデータや、遊技者によってキーパッドを介して入力されたデータを表示するものである。キーパッドは、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００９０】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図１０を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。図１０は、本実施形態に係るゲーミングマシン１のビデオリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【００９１】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００９２】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【００９３】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図１１を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００９４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００９５】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１３〜図２６を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図１０を参照）が含まれている。また、上記ゲームプログラムには、フリーゲーム追加数選択テーブルを示すデータが含まれている。
【００９６】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００９７】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【００９８】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図１０を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＢＬＵＥ  ７」は４個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「４／２２」の確率で決定されることになる。
【００９９】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１００】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１０１】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１０２】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１０３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１０４】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１０５】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１０６】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【０１０７】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１０８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。これらのプログラムには、複数のスピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄを遊技内容に応じて制御することにより、演出音の音像（音の聞こえてくる方向）を変化させるプログラムも含まれている。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域、各種のフラグを記憶する領域などが設けられている。
【０１０９】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【０１１０】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１１１】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ７０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１１２】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、モード切替スイッチ３７Ｓ及び追加ＢＥＴスイッチ３８Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１３】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口から排出される。
【０１１４】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１１５】
冷陰極管９３は、上側演出部１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１６】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄ、ウーファー３１０、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１１７】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄ及びウーファー３１０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて４．１ｃｈを構成し、演出内容に応じて、効果音の音像が上下左右に移動するような演出が行われる。
【０１１８】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口からコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１９】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１２０】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側演出部１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
下側画像表示パネル１４１のストック数表示部には、ＲＡＭ７３のストック数記憶領域に記憶されているストック数データが示すストック数Ｓが表示される。下側画像表示パネル１４１は、本発明におけるディスプレイに相当する。
【０１２１】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。ベーシックゲームの消化時間毎に内容が異なる演出画像や演出音のデータも、このゲームプログラム内に含まれている。
【０１２２】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する。
【０１２３】
カードリーダ１７２は、カードスロットに入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１２４】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッドに設けられており、キーパッドが遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１２５】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッドを介して入力されたデータを表示する。
【０１２６】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図１２を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図１２は、本実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１２７】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１２８】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０１２９】
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は、「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口から実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１３０】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「シャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０１３１】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナストリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞数は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１３２】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図１３〜図２６を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１３３】
〈メイン制御処理〉
まず、図１３を参照して、メイン制御処理について説明する。
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１３４】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１８を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、通常ゲーム用シンボルテーブルと、シンボル決定用乱数値とに基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ３１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。ベーシックゲームを第１消化時間で実行するときと第２消化時間で実行するときとで、ベーシックゲーム中に表示する演出画像を異なる内容のものとする場合は、この演出内容決定処理において抽籤により決定する演出画像が、ベーシックゲームを第１消化時間で実行するときと第２消化時間で実行するときとで異なることになる。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１９を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」及び「１２」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２０を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１４３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図２１を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタの駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１４５】
〈１ゲーム終了時初期化処理〉
次に、図１４を参照して、図１３のステップＳ１２における１ゲーム終了時初期化処理について説明する。図１４は、本実施形態に係るゲーミングマシン１の１ゲーム終了時初期化処理のフローチャートを示す図である。
【０１４６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ベーシックゲームの消化時間の設定が第２消化時間であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ７１は、第２消化時間でないと判別したときには、１ゲーム終了時初期化処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、第２消化時間であると判別したときには、第２消化時間から第１消化時間にベーシックゲームのモードを切り替える条件が成立したか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０１４７】
例えば、モード切替ボタン３７の操作をメインＣＰＵ７１が検出したり、ゲーミングマシン１における単位ゲームの一定時間連続不実行をメインＣＰＵ７１が検出すると、この条件は成立する。メインＣＰＵ７１は、条件が成立していないと判別したときには、１ゲーム終了時初期化処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、条件が成立したと判別したときには、ベーシックゲームの消化時間を第２消化時間から第１消化時間に切り替える（ステップＳ３３）。この処理が終わると、１ゲーム終了時初期化処理を終了する。
【０１４８】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１５を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１４９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【０１５０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数格納領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止し、最大ＢＥＴフラグをオンにする（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、最大ＢＥＴフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１５３】
メインＣＰＵ７１は、最大ＢＥＴフラグがオンであると判別したときには、追加ＢＥＴボタン３８の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、追加ＢＥＴボタン３８が遊技者によって押されたことを追加ＢＥＴスイッチ３８Ｓにより検出したときには、モード切替ボタン３７の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５１）。
【０１５４】
メインＣＰＵ７１は、モード切替ボタン３７が遊技者によって押されたことをモード切替スイッチ３７Ｓにより検出したときは、ベーシックゲームの消化時間を第１消化時間から第２消化時間に切り替える（ステップＳ５２）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５２の後、ステップＳ４９において最大ＢＥＴフラグがオンでないと判別したとき、ステップＳ５０において最大ＢＥＴフラグがオンでないと判別したとき、又はステップＳ５１においてモード切替ボタン３７の操作を検出していないと判別したときには、スタートボタン３１の操作受付を許可する（ステップＳ５３）。
【０１５５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５３の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スタートボタン３１の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５４）。メインＣＰＵ７１は、スタートボタン３１の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、スタートボタン３１の操作を検出したと判別したときには、後で図１６を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５５）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５６）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１５８】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１６を参照して、図１５のステップＳ５５におけるジャックポット関連処理について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１５９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタの値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１６１】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１７を参照して、図１５のステップＳ５６におけるインシュランス関連処理について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１６２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図２６を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１６３】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１６４】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１８を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１６５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【０１６６】
このとき、メインＣＰＵ７１は、現在のベーシックゲームの消化時間が第１消化時間である場合は、第１ペイアウト率に対応する抽籤テーブルを用いて各ビデオリール３の停止予定シンボルを決定する。また、現在のベーシックゲームの消化時間が第２消化時間である場合は、第２ペイアウト率に対応する抽籤テーブルを用いて各ビデオリール３の停止予定シンボルを決定する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図１２）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１６８】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１９を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１６９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１７０】
このとき、メインＣＰＵ７１は、現在のベーシックゲームの消化時間が第１消化時間である場合は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロール開始から第１消化時間の経過後に、スクロールを停止する。また、現在のベーシックゲームの消化時間が第２消化時間である場合は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロール開始から第２消化時間の経過後に、スクロールを停止する。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１７１】
〈払出数決定処理〉
次に、図２０を参照して、払出数決定処理について説明する。図２０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１７２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図１２を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１７３】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１７５】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図２１を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１７６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１７７】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１７８】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１７９】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ３１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に加算する。
【０１８０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１８１】
〈ボーナスゲーム実行処理〉
次に、図２２を参照して、図１３のステップＳ２０におけるボーナスゲーム処理について説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１８２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ベーシックゲームの消化時間の設定が第２消化時間であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。メインＣＰＵ７１は、第２消化時間であると判別したときには、ボーナスゲームを大ボーナスとするか小ボーナスとするかを抽籤により決定するボーナス選択抽籤処理を行う（ステップＳ１８２）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナス選択ゲームの内容決定処理を行う（ステップＳ１８３）。この処理では、ステップＳ１８２のボーナス選択抽籤処理において抽籤により決定したボーナス（大ボーナス又は小ボーナス）を選択結果とする内容に、ボーナス選択ゲームの内容を決定する。次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８３の処理で決定したボーナス選択ゲームの内容を下側画像表示パネル１４１に表示するボーナス選択ゲーム表示制御処理を行う（ステップＳ１８４）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８２のボーナス選択抽籤処理において抽籤により決定したボーナスが大ボーナスであるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。メインＣＰＵ７１は、大ボーナスでないと判別したときには、後で図２３を参照して説明する小ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ１８６）。この処理が行われると、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０１８５】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８１において第２消化時間でないと判別したときと、ステップＳ１８５において大ボーナスであると判別したときには、後で図２４を参照して説明する大ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ１８７）。この処理が行われると、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０１８６】
〈小ボーナスゲーム処理〉
次に、図２３を参照して、図２２のステップＳ１８６における小ボーナスゲーム処理について説明する。図２３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの小ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【０１８７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば、「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１８を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１９を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２０を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数の決定が行われる（ステップＳ１９９）。この決定は、前述のステップＳ１９１の処理と同様にして行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した追加のボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０１９１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０１９２】
そして、小ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、小ボーナスのボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口からコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、小ボーナスゲーム処理を終了する。小ボーナスゲーム処理が終了すると、図１３を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０１９４】
〈大ボーナスゲーム処理〉
次に、図２４を参照して、図２２のステップＳ１８７における大ボーナスゲーム処理について説明する。図２４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの大ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１９５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、大ボーナスの配当内容を決定する（ステップＳ２１１）。メインＣＰＵ７１は、大ボーナス配当決定用乱数値を３つ抽出する。この乱数値は、大ボーナスのボーナスゲームにおける遊技者の操作によって選択する３つの値に対応する。
【０１９６】
ステップＳ２１１においてメインＣＰＵ７１は、図６について上述したように、大ボーナスのボーナスゲームを行う際に取得する３つの値（ステップアップ数又は進みコマ数）を、抽籤により決定する。また、ステップＳ２１１においてメインＣＰＵ７１は、決定した３つの値により、大ボーナスの配当を大ボーナスゲームによる入賞役として決定する。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、大ボーナス内容決定処理を行う（ステップＳ２１２）。この処理では、ステップＳ２１１の処理において抽籤により決定した３つの値（ステップアップ数又は進みコマ数）を選択結果とする内容に、大ボーナスゲームの内容を決定する。次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１２の処理で決定した大ボーナスゲームの内容を下側画像表示パネル１４１に表示する大ボーナス表示制御処理を行う（ステップＳ２１３）。この処理では、図６に示したように、決定された配当に応じたステップアップ数に応じた表示演出が、上側演出部１３１の７セグメントＬＥＤ３０１Ａ〜３０１Ｅ（図３）によって行われると共に、この光による演出に応じて、スピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄ（図３）とウーファー３１０による効果音による演出が実行される。すなわち、光が上方に移動する（火山の噴火口に向かって発光領域が上昇する）ことに伴って、効果音の発生源が同様にして下方から上方へ移動するように聞こえるといった演出音の音像の制御が実行される。この場合、複数の７セグメントＬＥＤ３０１Ａ〜３０１Ｅのうち、決定された配当に応じた７セグメント（すなわち、発光させる７セグメントＬＥＤ）の位置に応じた音像のデータをＲＡＭ７３に予め格納されているテーブル（図２５）から読み出して、この音像を再生するような位相、音量によって、各スピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄから出力される効果音の制御を行う。例えば、決定された配当に応じて下の３つの７セグメントＬＥＤ３０１Ａ〜３０１Ｃが選択されると、最も低い位置の７セグメントＬＥＤ３０１Ａから３番目の７セグメントＬＥＤ３０１Ｃの位置まで、順次スピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄによって再生される音像が上昇するように聞こえる制御が行われる。これにより、光の上昇に伴って、効果音の聞こえてくる方向も上昇するような演出を行うことができる。このような音による演出により、ビデオリール３に注目する遊技者に対して、その注意を上方にある上側演出部１３１に向けさせることができる。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図２０を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理が行われると、大ボーナスゲーム処理を終了する。大ボーナスゲーム処理が終了すると、図１３を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０１９９】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図２６を参照して、インシュランス選択処理について説明する。図２６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２００】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０２０１】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０２０２】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタからインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
【０２０４】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数カウンタに加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０２０５】
以上、本実施形態について説明した。本実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、遊技者が注目するビデオリール３が表示される下側画像表示パネル１４１の上方に上側演出部１３１が設けられている構成において、下側画像表示パネル１４１と同様の高さ位置に設けられたスピーカ１１２Ａ及び１１２Ｂに加えて、上側演出部１３１と同様の高さ位置（すなわち、スピーカ１１２Ａ及び１１２Ｂよりも高い位置）に設けられたスピーカ１１２Ｃ及び１１２Ｄを用いて、効果音を出力するようにしたことにより、上側演出部１３１において光による演出を行う際に、当該光と同じ方向から効果音が聞こえるような音の発生源の位置が移動するように聞こえる演出を加えることができる。これにより、通常ではビデオリール３に注目して上方に注意が行かない遊技者の注意を、上側演出部１３１へ向けさせることができ、光による演出を一段と効果的なものにすることができる。このような演出を行うことにより、ゲーミングマシン１を上下方向に大きく構成し、遊技者が意識的に視線を向けなければ通常視線を向ける機会が少ない上部においても、画像や光による演出を行うにつき、音の移動によって遊技者の視線を導くことがで、これまで利用されなかったスペース等を有効に利用することもできるようになる。なお、上述の実施形態においては、図６に示したように、火山の噴火を模した演出を行う場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、図２７に示すように、ルーレットを模した演出を行う等、種々の演出を行う場合に、画像や光による演出に加えて、音像の変移による演出を行うことにより、一段と効果的な演出を行うことができる。
【０２０６】
図２７に示す例では、例えば、大ボーナスゲーム表示制御処理（ステップＳ２１３（図２４）において、ルーレットが回転して所定の位置で停止するような演出が行われ、これに付随して、スピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄによる効果音の演出により、音像を下方から上方へ移動させるようにすることで、遊技者の注意を上方のルーレットに向けさせることができる。また、単に音の上下方向への移動に限らず、左右方向や種々の方向への移動を行うようにしてもよい。例えば、ルーレットの回転に合わせて、効果音が上方で円弧を描くように回転する演出を行うようにしてもよい。また、上下左右といった平面的な変位だけでなく、前後方向への変化を持たせるようにしてもよい。
【０２０７】
また、演出音は効果音だけでなく、例えば、ルーレットが回転する際に、「ルーレットチャンス」といった言葉がスピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄから発せられながらその音源が上方へ移動するような演出を行うようにすることもできる。
【０２０８】
また、効果音が移動するように聞こえるようにするための制御方法は、各スピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄから出力される音の位相や音量を制御することに加えて、又はこれに代えて、各スピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄの向きを変化させるようにしてもよい。
【０２０９】
また、上述の実施形態においては、ウーファー３１０を加えた４．１ｃｈで音の演出を行う場合について述べたが、スピーカの数はこれに限られるものではなく、種々の数を適用することができる。また、ウーファー３１０を省略することもできる。
【０２１０】
また、上述の実施形態においては、音像を上方へ移動させる演出について述べたが、これに限られるものではなく、下方へ移動させることもできる。この場合には、音が下方へ移動することに伴って、遊技者の椅子を振動させる手段を設ける等、他の演出手段と併せた効果的な演出を行うことができる。すなわち、音による演出と共に実行される演出は、画像や光による演出だけではなく、振動等の種々の要素を用いることができる。また、音による演出として、１台のゲーミングマシン１のみの独立した演出に限らず、隣接するゲーミングマシンとの連携を行ってもよい。例えば、複数のゲーミングマシンに渡って、横方向に音像が移動するような演出を行うことにより、他のゲーミングマシン１における遊技状態等も演出に取り入れることができる。この場合、他のゲーミングマシンで遊技者に有利な遊技状態が発生した場合に、音像をその方向へ移動させる演出を行うことにより、他の遊技者の注意を引くことができる。
【０２１１】
また、上述の実施形態においては、音による演出を光や画像による演出に付随させる場合について述べたが、これに限られるものではなく、音による演出を単独で行うようにしても良い。
【０２１２】
また、上述の実施形態においては、大ボーナスゲーム時に音像の移動による演出を行うようにしたが、これに限られるものではなく、例えば、小ボーナスゲームにおいて行うようにしてもよく、音による演出を行うタイミングは種々のタイミングを適用することができる。
【０２１３】
また、図２８は、図２７に示したルーレットを模した上側演出部１３１を有するゲーミングマシン１を示す斜視図である。図２８は、操作パネル部分、キャビネット１１の側面板等を省略して示している。図２８に示すようにキャビネット１１の側面部には、ウーファー３１０が取り付けられている。このウーファーによって、スピーカ１１２Ａ〜１１２Ｄと共に、４．１ｃｈのサラウンドを構成することができる。これらから出力される音は、メインＣＰＵ７１によって制御される。
【０２１４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２１５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２１６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２１７】
１  ゲーミングマシン
３  ビデオリール
３ａ  第１ビデオリール
３ｂ  第２ビデオリール
３ｃ  第３ビデオリール
３ｄ  第４ビデオリール
３ｅ  第５ビデオリール
４  シンボル表示領域
１１  キャビネット
１２  トップボックス
３０  コントロールパネル
３１  スタートボタン
３４  ＢＥＴボタン
３５  最大ＢＥＴボタン
３７  モード切替ボタン
３８  追加ＢＥＴボタン
５０  ゲーミングボード
７１  ＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１１２Ａ〜１１２Ｄ  スピーカ
１１４  タッチパネル
１３１  上側演出部
１４１  下側画像表示パネル
２００  外部制御装置
３００  ゲームシステム
３１０  ウーファー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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