(57)【要約】【課題】プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、プレイヤがゲームをプレイしながら比較的容易に把握できるように図ること。【解決手段】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置１０において、楽曲出力制御部８２は、楽曲を音声出力手段から出力させ、基準データ取得部７２は、ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶部７０に記憶される基準データを取得する。案内部７４は、プレイヤに基準タイミングを案内し、評価部７６は、検出部７８によって検出されたゲーム操作と基準データとに基づいてゲーム操作を評価する。楽曲出力制御部８２は、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を評価部７６の評価結果に基づいて変更する。【選択図】図４
2011182841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御手段と、
前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得手段と、
前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段と、
前記ゲーム操作を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価手段と、
を含み、
前記楽曲出力制御手段は、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を前記評価手段の評価結果に基づいて変更する変更手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記基準データは、前記基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含み、
前記楽曲出力制御手段の変更手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記基準データは、前記基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含み、
前記楽曲出力制御手段の変更手段は、前記基準タイミングよりも前又は／及び後の所定期間内に、前記基準ゲーム操作である第１の音高情報又は第１の音色情報に対応する第１のゲーム操作が開始された場合、前記第１の音高情報又は前記第１の音色情報と、前記第１のゲーム操作の前に行われた第２のゲーム操作に対応する第２の音高情報又は第２の音色情報と、に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更することを特徴とする請求項1又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記楽曲出力制御手段の変更手段は、前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングと、の差異に基づいて前記楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム操作は複数の前記音高情報の何れかに対応し、
前記検出手段は、前記プレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得手段を含み、
前記案内手段は、前記ゲーム画面に設定される、前記複数の音高情報に対応する複数の領域を案内する画像を表示させる手段を含み、
前記ゲーム操作は、前記複数の領域の何れかを指し示す操作であり、
前記複数の領域は、前記ゲーム画面において所定方向に並ぶように設定され、
前記複数の領域の並び順序は、前記複数の音高情報の音高の順序に基づいて設定されている、
ことを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記検出手段は、前記プレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得手段を含み、
複数の前記音高情報又は複数の前記音色情報に対応する複数の領域が前記ゲーム画面に設定され、
前記楽曲出力制御手段は、前記プレイヤが指し示した位置の軌跡が前記複数の領域のうちの複数をまたがる場合、前記楽曲をビブラートさせて出力させる手段を含む、
ことを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御ステップと、
前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得ステップと、
前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内ステップと、
前記ゲーム操作を検出する検出ステップと、
前記検出ステップによって検出されたゲーム操作と前記基準データに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、
を含み、
前記楽曲出力制御ステップは、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を前記評価ステップの評価結果に基づいて変更する変更ステップを含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御手段、
前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得手段、
前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段、
前記ゲーム操作を検出する検出手段、
前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価手段、
を含み、
前記楽曲出力制御手段は、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を前記評価手段の評価結果に基づいて変更する変更手段を含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム操作を行うべきタイミング（以降、基準タイミングという）で、プレイヤに所定のゲーム操作をさせるゲームが知られている。例えば、楽器演奏動作を模したゲーム操作を基準タイミングにおいて行うことをプレイヤに要求する、いわゆる音楽志向型ゲームが知られている。
【０００３】
音楽志向型ゲームでは、プレイヤは楽曲のリズムに合わせて楽器を演奏する気分を味わうことができる。例えば、ゲーム操作がされた操作タイミングと基準タイミングとが比較されることによって、プレイヤのゲーム操作が評価される（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２３９２３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような音楽志向型ゲームでは、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、プレイヤがゲームをプレイしながら比較的容易に把握できるように図る必要がある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、プレイヤがゲームをプレイしながら比較的容易に把握できるように図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御手段と、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得手段と、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段と、前記ゲーム操作を検出する検出手段と、前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価手段と、を含み、前記楽曲出力制御手段は、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を前記評価手段の評価結果に基づいて変更する変更手段を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御ステップと、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得ステップと、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内ステップと、前記ゲーム操作を検出する検出ステップと、前記検出ステップによって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、を含み、前記楽曲出力制御ステップは、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を前記評価ステップの評価結果に基づいて変更する変更ステップを含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記楽曲を音声出力手段から出力させる楽曲出力制御手段、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶手段に記憶される前記基準データを取得する基準データ取得手段、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内する案内手段、前記ゲーム操作を検出する検出手段、前記検出手段によって検出されたゲーム操作と前記基準データとに基づいて前記ゲーム操作を評価する評価手段、を含み、前記楽曲出力制御手段は、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を前記評価手段の評価結果に基づいて変更する変更手段を含むゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。このコンピュータは、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレイヤが、出力される楽曲の音高又は音色を頼りに、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。その結果として、プレイヤのゲーム操作に対する評価結果を、プレイヤがゲームをプレイしながら比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記基準データは、前記基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含み、前記楽曲出力制御手段の変更手段は、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、前記基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記基準データは、前記基準タイミングを示すデータと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含み、前記楽曲出力制御手段の変更手段は、前記基準タイミングよりも前又は／及び後の所定期間内に、前記基準ゲーム操作である第１の音高情報又は第１の音色情報に対応する第１のゲーム操作が開始された場合、前記第１の音高情報又は前記第１の音色情報と、前記第１のゲーム操作の前に行われた第２のゲーム操作に対応する第２の音高情報又は第２の音色情報と、に基づいて、前記出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記楽曲出力制御手段の変更手段は、前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングと、の差異に基づいて前記楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作は複数の前記音高情報の何れかに対応し、前記ゲーム装置は、前記プレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得手段を含み、前記案内手段は、前記ゲーム画面に設定される、前記複数の音高情報に対応する複数の領域を案内する画像を表示させる手段を含み、前記ゲーム操作は、前記複数の領域の何れかを指し示す操作であり、前記複数の領域は、前記ゲーム画面において所定方向に並ぶように設定され、前記複数の領域の並び順序は、前記複数の音高情報の音高の順序に基づいて設定されている、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記検出手段は、前記プレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得手段を含み、複数の前記音高情報又は複数の前記音色情報に対応する複数の領域が前記ゲーム画面に設定され、前記楽曲出力制御手段は、前記プレイヤが指し示した位置の軌跡が前記複数の領域のうちの複数をまたがる場合、前記楽曲をビブラートさせて出力させる手段を含む、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲーム装置を正面前方から見た様子を表す斜視図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置において表示されるゲーム画面の説明図である。
【図４】ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図５】基準データのデータ格納例を示す図である。
【図６】案内部の機能を説明するための説明図である。
【図７】変換テーブルのデータ格納例を示す図である。
【図８】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図９】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［１．実施形態１］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
【００１８】
［１−１．ゲーム装置の外観］
図１は、ゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、第１筐体２０と、第２筐体３０と、を含む。第１筐体２０と、第２筐体３０と、はヒンジ部１４を介して結合される。なお、ゲーム装置１０には、電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられている。
【００１９】
第１筐体２０の表面２０ａには、タッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙが設けられている。タッチスクリーン２２は、第１液晶表示部２２ａと、タッチパネル２２ｂと、を含む（図２参照）。タッチパネル２２ｂは、第１液晶表示部２２ａの上に重ねられる。
【００２０】
プレイヤは、タッチペンＰ等を使用して、タッチスクリーン２２（つまり、タッチパネル２２ｂ）の所定位置をタッチ（接触）することによりゲーム操作を行う。例えば、プレイヤは、タッチスクリーン２２の所定位置をタッチペンＰでタッチしたり、タッチしたまま他の位置へとタッチペンＰをスライドさせたりしてゲーム操作を行う。
【００２１】
十字ボタン２４ｃは、例えば、方向指示操作に用いられる。上記のタッチペンＰを使用したゲーム操作と同様に、十字ボタン２４ｃ及びボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙは、各種ゲーム操作に用いられる。
【００２２】
第２筐体３０の表面３０ａには、第２液晶表示部３２が設けられている。また、第２筐体３０には、スピーカ３４が内蔵されている。
【００２３】
［１−２．ゲーム装置のハードウェア構成］
図２は、本実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、タッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、マイクロプロセッサ４４、ＲＯＭ４６、主記憶４８、画像処理部５０、入出力処理部５２、音声処理部５４、通信インタフェース５６を含む。これらは、図示しない電池から供給される電力により駆動する。
【００２４】
マイクロプロセッサ４４は、ＲＯＭ４６に記憶されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。
【００２５】
ＲＯＭ４６は、オペレーティングシステムやゲーム装置１０の内蔵音源の発音情報（楽器情報）を記憶する。発音情報は、ゲーム装置１０の内蔵音源に関する音源（音データ）が格納されたものである。例えば、発音情報は、音の音色を識別する情報（例えば、トランペットやバイオリンの音色や、「あ」、「い」、「う」等の発音を識別する情報）と、音高を識別する情報（例えば、「ド（Ｃ）」、「レ（Ｄ）」、「ミ（Ｅ）」等の音階を識別する情報）と、に対応付けられた音源が格納されたものである。
【００２６】
ゲーム装置１０の内蔵音源を用いてゲームの楽曲が出力される場合、例えば、ゲームメモリカード４０等から読みだされた楽曲データに含まれる演奏情報（詳細後述）と、ＲＯＭ４６に記憶された発音情報とに基づいて、楽曲が出力される。
【００２７】
主記憶４８は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。メモリカードスロット２６を介してゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶４８に書き込まれる。主記憶４８は、マイクロプロセッサ４４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２８】
バス４２は、アドレス及び各種データをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。マイクロプロセッサ４４、主記憶４８、画像処理部５０及び入出力処理部５２は、バス４２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２９】
第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２は、公知の液晶表示パネルである。画像処理部５０は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部５０は、マイクロプロセッサ４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は、所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａや第２液晶表示部３２に表示される。
【００３０】
入出力処理部５２は、マイクロプロセッサ４４が、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５４、及び通信インタフェース５６と、各種データを授受するためのインタフェースである。入出力処理部５２には、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５４、及び通信インタフェース５６が接続される。
【００３１】
操作キー部２４は、プレイヤがゲーム操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部２４は、十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙを含む。入出力処理部５２は、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス４２を介してマイクロプロセッサ４４に供給される。マイクロプロセッサ４４は、プレイヤの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
【００３２】
タッチパネル２２ｂは、操作キー部２４と同様に、プレイヤがゲーム操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル２２ｂは、プレイヤによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を、入出力処理部５２を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。
【００３３】
押圧位置情報は、例えば、タッチパネル２２ｂが押圧された位置の二次元座標を示すデータである。マイクロプロセッサ４４は、プレイヤが押圧したタッチパネル２２ｂ上の位置を、その押圧位置情報に基づいて判断する。
【００３４】
メモリカードスロット２６は、ゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータをマイクロプロセッサ４４からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード４０は、例えば、ゲームプログラムや楽曲データ等のゲームデータが記憶されるＲＯＭと、セーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。
【００３５】
なお、本実施形態では、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０が用いられる例を挙げて説明するが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータが、ゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００３６】
音声処理部５４は、サウンドバッファを含む。音声処理部５４は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５６は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００３７】
［１−３．ゲーム装置において実行されるゲーム］
上記の構成を備えるゲーム装置１０では、例えば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。このゲームは、ゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムをマイクロプロセッサ４４が実行することによって実現される。
【００３８】
例えば、ゲーム装置１０は、ゲームキャラクタが歌う楽曲に合わせて、プレイヤがゲーム操作を行うゲームを実行する。プレイヤがゲーム操作を成功した場合、演奏情報が示す音高又は音色の歌をゲームキャラクタが歌う。一方、プレイヤがゲーム操作を失敗した場合、音高又は音色の異なる歌をゲームキャラクタが歌う。即ち、プレイヤがゲーム操作を失敗した場合、ゲームキャラクタが音痴であるかのように聞こえることになる。
【００３９】
図３は、ゲーム装置１０において表示されるゲーム画面６０の説明図である。図３に示すゲーム画面６０は、例えば、楽曲の出力が開始されると第１液晶表示部２２ａに表示される。ゲーム画面６０は、基準タイミングと、この基準タイミングにプレイヤが行うべきゲーム操作（以降、単に基準ゲーム操作という。）と、をプレイヤに案内するように、ゲーム装置１０から出力される楽曲に合わせて変化する。
【００４０】
ゲーム画面６０には、音情報画像６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６２ｄ，６２ｅ（以降、これらをまとめて音情報画像６２という。）、操作領域画像６４ａ，６４ｂ，６４ｃ，６４ｄ，６４ｅ（以降、これらをまとめて操作領域画像６４という。）が含まれる。
【００４１】
音情報画像６２は、ゲーム装置１０から出力される楽曲の音高情報又は音色情報を示すものである。音高情報とは、楽曲の音高の幅（例えば、複数の音階）を示す情報である。音色情報とは、楽曲の音色を示す情報である。本実施形態では、音情報画像６２が、楽曲の音高情報を示す場合を例に挙げて説明する。例えば、音情報画像６２のそれぞれは、楽曲を構成する複数の音階に対応する。
【００４２】
音情報画像６２ａは、例えば、音階のド（Ｃ）、レ（Ｄ）、ミ（Ｅ）を示す音高情報（以降、音高情報１とする。）に対応する。音情報画像６２ｂは、例えば、音階のファ（Ｆ）、ソ（Ｇ）を示す音高情報（以降、音高情報２とする。）に対応する。
【００４３】
音情報画像６２ｃは、例えば、音階のラ（Ａ）、シ（Ｂ）を示す音高情報（以降、音高情報３とする。）に対応する。音情報画像６２ｄは、例えば、音情報画像６２ａが示すものよりも１オクターブ高い音階のド（Ｃ）、レ（Ｄ）、ミ（Ｅ）を示す音高情報（以降、音高情報４とする。）に対応する。音情報画像６２ｅは、例えば、音情報画像６２ｂが示すものよりも１オクターブ高い音階のファ（Ｆ）、ソ（Ｇ）を示す音高情報（以降、音高情報５とする。）に対応する。
【００４４】
操作領域画像６４は、プレイヤが、基準タイミングが訪れる場合、複数の音高情報又は複数の音色情報に対応する複数のゲーム操作の何れかを行うためのものである。つまり、本実施形態においてプレイヤが行うゲーム操作は、楽曲の音高に関する音高情報又は楽曲の音色に関する音色情報（即ち、操作領域画像６４）を指し示す操作である。先述のように、本実施形態では、音情報画像６２が音高情報に対応する画像である例を挙げて説明するので、操作領域画像６４に対して音高情報に対応するゲーム操作が行われる例を挙げて説明する。
【００４５】
例えば、操作領域画像６４ａ〜６４ｅは、それぞれ音情報画像６２ａ〜６２ｅの音高に対応する。即ち、プレイヤが、操作領域画像６４ａをタッチした場合、このゲーム操作は、音高情報１に対応する操作となる。同様に、操作領域画像６４ｂ〜６４ｅに対するゲーム操作は、それぞれ音高情報２〜５に対応する操作となる。
【００４６】
なお、ゲーム操作が示す音高情報は、音高の幅を示すものであればよく、上記のように、複数の音階に対応するものでなくてもよい。他にも例えば、音高情報は、音高の周波数帯域を特定する値であってもよい。
【００４７】
プレイヤがゲームを開始すると、所定のタイミングで楽曲の再生が開始される。このタイミングが訪れると、ゲーム画面６０が表示されるとともに、ゲーム装置１０から楽曲が出力される。プレイヤは、例えば、以下に説明する基準タイミングが訪れた場合、操作領域画像６４の何れかをタッチペンＰでタッチするゲーム操作を行う。マイクロプロセッサ４４は、プレイヤによりタッチされている操作領域画像６４に基づいて、プレイヤのゲーム操作が示す音高情報を識別する。
【００４８】
また、音情報画像６２に重畳して、案内画像６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄ，６６ｅ（以降、これらをまとめて案内画像６６という。）、目標位置画像６８ａ，６８ｂ，６８ｃ，６８ｄ，６８ｅ（以降、これらをまとめて目標位置画像６８という。）、が表示される。目標位置画像６８は、例えば、音情報画像６２の左端に配置される。即ち、目標位置画像６８は、例えば、プレイヤがゲーム操作を行う操作領域画像６４の右端に配置される。
【００４９】
案内画像６６及び目標位置画像６８は、それぞれが重畳している音情報画像６２が示す音高情報に対応する。即ち、案内画像６６ａ〜６６ｅ及び目標位置画像６８ａ〜６６ｅは、それぞれ音高情報１〜５に対応する。別の言い方をすれば、案内画像６６及び目標位置画像６８のそれぞれは、ゲーム画面６０内の同じ列に配置された音情報画像６２に対応する。
【００５０】
案内画像６６は、プレイヤに基準タイミングを案内するためのものである。案内画像６６と目標位置画像６８との距離は、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する。図３に示す例では、案内画像６６は音情報画像６２の右端から現れて、音情報画像６２の左端に向かって移動する。即ち、案内画像６６は、基準タイミングが近づくにつれて目標位置画像６８に近づいていく。基準タイミングが訪れると、案内画像６６は、例えば、目標位置画像６８に重畳して表示される。
【００５１】
プレイヤは、案内画像６６が、目標位置画像６８に近づいていくのを確認する。この間、プレイヤは操作領域画像６４をタッチし続けていてもよいし、タッチせずに案内画像６６が近づいてくるのを待っていてもよい。次いで、プレイヤは、案内画像６６が目標位置画像６８に重畳したタイミングに合わせてゲーム操作を行う。即ち、例えば、このタイミングでプレイヤは操作領域画像６４をタッチする。もしくは、例えば、このタイミングで操作領域画像６４がタッチされているようにプレイヤはタッチをし続ける。
【００５２】
マイクロプロセッサ４４は、例えば、案内画像６６が目標位置画像６８に重畳したタイミング（基準タイミング）で、この案内画像６６及び目標位置画像６８の音高情報に対応するゲーム操作を行った場合、プレイヤのゲーム操作が成功したと判定する。即ち、例えば、プレイヤが、基準タイミングにおいて、上記の案内画像６６及び目標位置画像６８と同じ列の操作領域画像６４をタッチしていた場合、プレイヤのゲーム操作が成功したと判定される。
【００５３】
一方、マイクロプロセッサ４４は、案内画像６６が目標位置画像６８に重畳したタイミング（基準タイミング）で、この案内画像６６及び目標位置画像６８の音高情報に対応するゲーム操作を行っていない場合、プレイヤのゲーム操作が失敗したと判定する。例えば、プレイヤが、基準タイミングにおいて、上記の案内画像６６及び目標位置画像６８と同じ列の操作領域画像６４をタッチしていない場合、プレイヤのゲーム操作が失敗したと判定される。
【００５４】
図３に示すゲーム画面６０の場合、案内画像６６ｂは、目標位置画像６８ｂに重畳している。即ち、図３のゲーム画面６０は、このタイミングでプレイヤが音高情報２に対応するゲーム操作をすべきである、ことを示している。このタイミングでプレイヤが音高情報２に対応する操作領域画像６４ｂをタッチしていた場合、プレイヤのゲーム操作が成功したと判定される。
【００５５】
一方、このタイミングで、プレイヤが音高情報２に対応する操作領域画像６４ｂをタッチしていない場合（例えば、音高情報３に対応する操作領域画像６４ｃをタッチしていた場合等）、プレイヤのゲーム操作が失敗したと判定される。
【００５６】
他の言い方をすれば、例えば、プレイヤがタッチペンＰを用いて操作領域画像６４をタッチする、又は、タッチし続けて、目標位置画像６８に近づいてくる案内画像６６を操作領域画像６４上でタッチすることができればことができれば、ゲーム操作は成功したと評価される。一方、プレイヤが案内画像６６を操作領域画像６４上でタッチすることができれば、ゲーム操作は失敗したと評価される。
【００５７】
本実施形態においては、基準タイミングにおいて行われるべきゲーム操作として、上記のように、プレイヤが、目標位置画像６８に近づいてくる案内画像６６を操作領域画像６４上でタッチするに操作領域画像６４をタッチする操作を例に挙げて説明する。即ち、プレイヤが行うゲーム操作は、基準タイミング直前において操作領域画像６４がタッチされていない状態から基準タイミングで操作領域画像６４がタッチされた場合と、基準タイミングが訪れる所定時間前から操作領域画像６４がタッチされている状態が持続されている場合と、の両者を含む。
【００５８】
プレイヤのゲーム操作が成功した場合、例えば、楽曲の音高及び音色が変更されずに出力される。即ち、ゲームメモリカード４０に記憶された楽曲が、そのままの音で出力される。一方、プレイヤのゲーム操作が失敗した場合、例えば、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方が変更されて出力される。即ち、プレイヤのゲーム操作が失敗した場合、ゲームメモリカード４０に記憶された楽曲が、本来出力されるべき音とは異なる音で出力される。
【００５９】
つまり、プレイヤのゲーム操作が失敗している場合には、本来の楽曲とは異なる音の高さや音質のメロディが出力される。したがって、例えば、ゲームキャラクタが歌う楽曲が出力される場合、プレイヤがゲーム操作を失敗すると、このゲームキャラクタが音痴であるかのように体感することができる。
【００６０】
［１−４．ゲーム装置で実現される機能］
図４は、ゲーム装置１０において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０では、基準データ記憶部７０、基準データ取得部７２、案内部７４、評価部７６、検出部７８、楽曲データ記憶部８０、楽曲出力制御部８２が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ４４がゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００６１】
［１−４−１．基準データ記憶部］
基準データ記憶部７０は、ゲームメモリカード４０及び主記憶４８を主として実現される。基準データ記憶部７０は、ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶している。基準データは、例えば、ゲームメモリカード４０に記憶された楽曲データに含まれている。ゲームが開始されると、ゲームメモリカード４０から基準データが適宜読みだされて主記憶４８に展開される。
【００６２】
例えば、基準データ記憶部７０に記憶される基準データは、基準タイミングを示すデータと、基準タイミングにおいてプレイヤが行うべき基準ゲーム操作を特定するデータと、を含む。本実施形態では、この例を挙げて説明する。
【００６３】
図５は、基準データのデータ格納例を示す図である。基準データは、楽曲を再生した際にプレイヤが操作すべきゲーム操作（基準ゲーム操作）、及び、このゲーム操作がされるべきタイミング（基準タイミング）を定義したものである。
【００６４】
基準データは、例えば、楽曲のリズム（テンポ）を考慮して作成される。つまり、楽曲のメロディに合わせて、案内画像６６が目標位置画像６８に到達するように作成される。なお、図５に示すｔ軸は、時間軸である。ｔ軸は、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示す。また、図５のデータ格納例では、基準ゲーム操作を５つ（基準ゲーム操作１〜５）として説明をする。
【００６５】
例えば、基準データは、１／２５６小節の単位で、基準ゲーム操作がなされる基準タイミングを示す。なお、図５では、説明を簡略化するために、１小節を８分割し、１／８小節の単位で、基準ゲーム操作がなされるべき基準タイミングが示されている。図５に示す１／８小節の各単位が訪れるタイミングを、それぞれ時刻ｔｎ１〜ｔｎ８とする。
【００６６】
図５に示すように、例えば、各１／８小節が訪れるタイミング（時刻ｔｎ１〜ｔｎ８）において、操作領域画像６４がタッチされているべきか否か、はそれぞれ５ビットのデータによって特定される。
【００６７】
図５の例では、「基準ゲーム操作１」は、例えば、プレイヤが、操作領域画像６４ａをタッチするゲーム操作に対応する。「基準ゲーム操作１」が「０」であるタイミングは、プレイヤが、操作領域画像６４ａをタッチすべきタイミングではないことを示している。一方、「基準ゲーム操作１」が「１」であるタイミングは、プレイヤが、操作領域画像６４ａをタッチすべきタイミング（基準タイミング）であることを示している。
【００６８】
同様に、「基準ゲーム操作２」、「基準ゲーム操作３」、「基準ゲーム操作４」、「基準ゲーム操作５」は、それぞれ、プレイヤが、操作領域画像６４ｂ，６４ｃ，６４ｄ，６４ｅをタッチするゲーム操作に対応する。即ち、「基準ゲーム操作２」〜「基準ゲーム操作５」のそれぞれに対応するビット「０」と「１」は、１／８小節が訪れたタイミングにおいて、プレイヤが、操作領域画像６４ｂ〜６４ｅのそれぞれをタッチすべきか否かを示す。
【００６９】
詳細は後述するが、案内部７４は、基準データ記憶部７０に記憶された基準データに基づいて、プレイヤに基準タイミングを案内する。案内部７４は、例えば、プレイヤに基準タイミングを案内するための案内画像６６を、第1液晶表示部２２ａに表示させる。即ち、案内部７４は、基準データに基づいて、案内画像６６が目標位置画像６８に向かって移動するようにゲーム画面６０を表示させることよって、プレイヤに基準タイミングを案内する。
【００７０】
なお、本実施形態においては、基準ゲーム操作を５つとして説明をするが、基準ゲーム操作の数は、任意の数であってよい。例えば、基準ゲーム操作の数は、ゲームの難易度に応じて多くしてもよいし、少なくしてもよい。同様に、プレイヤが行うゲーム操作が示す音高情報の数は、任意の数であってよい。
【００７１】
この場合、基準ゲーム操作の数に応じてゲーム画面６０の表示形態は変更される。即ち、基準ゲーム操作が３つであれば、音情報画像６２、操作領域画像６４、案内画像６６、及び目標位置画像６８は、例えば、それぞれ３つずつとなる。
【００７２】
［１−４−２．基準データ取得部］
基準データ取得部７２は、マイクロプロセッサ４４を主として実現される。基準データ取得部７２は、ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準データを記憶してなる基準データ記憶部７０に記憶される基準データを取得する。
【００７３】
［１−４−３．案内部］
案内部７４は、マイクロプロセッサ４４を主として実現される。案内部７４は、プレイヤに基準タイミングを案内する。つまり、案内部７４は、プレイヤに基準タイミングが訪れたことを通知する。
【００７４】
例えば、案内部７４は、ゲーム画面に設定される、複数の音高情報に対応する複数の領域を案内する画像を表示させる手段を含む。この画像は、即ち、プレイヤに基準タイミングを案内するための案内画像６６である。この場合、ゲーム操作は、複数の領域の何れかを指し示す操作であり、複数の領域は、ゲーム画面において所定方向（例えば、垂直方向又は水平方向）に並ぶように設定され、複数の領域の並び順序は、複数の音高情報の音高の順序に基づいて設定されている。例えば、案内画像６６を表示させる領域の順番は、音高の高低の順番に対応している。
【００７５】
本実施形態においては、案内部７４は、基準データ（図５）に基づいて案内画像６６を、第１液晶表示部２２ａの所定領域に表示させる。つまり、ゲーム画面６０の表示領域のうち、複数の所定領域に案内画像６６を表示させる。この複数の所定領域は、それぞれプレイヤが行う複数のゲーム操作に関連付けられている。即ち、案内画像６６が表示されている領域は、ゲーム操作が示す音高情報に関連付けられている。
【００７６】
図６は、案内部７４の機能を説明するための説明図である。つまり、図６は、案内部７４が表示させる案内画像６６の表示位置と、基準データと、の関係を示す。例えば、案内部７４は、基準タイミングが近づくにつれて案内画像６６を目標位置画像６８に対して移動させることにより、プレイヤに基準タイミングを案内する。
【００７７】
ゲーム装置１０において楽曲が再生されている間、現在以降の所定期間（以降、「案内対象期間」という。）の基準データが、ゲームメモリカード４０から読み出されて主記憶４８に展開される。この読み出された基準データに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するための案内画像６６が、ゲーム画面６０に表示される。なお、案内対象期間としては、例えば、図６に示すように、１小節に対応する期間（時刻ｔｎ１〜時刻ｔｎ８）が設定される。
【００７８】
案内画像６６と目標位置画像６８との距離が、現在から基準タイミングが到来するまでの時間に対応するように調整される。即ち、基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、案内画像６６と目標位置画像６８との距離が短くなる。つまり、図６に示す例の場合、時間が経過するにつれて、案内画像６６が左に向かって進むようにゲーム画面６０が表示される。
【００７９】
［１−４−４．評価部］
評価部７６は、マイクロプロセッサ４４を主として実現される。評価部７６は、検出部７８によって検出されたゲーム操作と基準データとに基づいてゲーム操作を評価する。例えば、評価部７６は、検出部７８によって検出されたゲーム操作と基準データとに基づいてゲーム操作が成功したか否かを評価する。本実施形態の場合、例えば、基準タイミングが訪れた場合、プレイヤがこの基準タイミングに対応する操作領域画像６４をタッチしているか否かに基づいて、ゲーム操作が評価される。
【００８０】
基準タイミングに対応する操作領域画像６４とは、基準タイミングが訪れた場合に、基準データのビットが「１」となっている基準ゲーム操作に対応する操作領域画像６４のことである。即ち、図３の例では、基準タイミングに対応する操作領域画像６４は、操作領域画像６４ｂである。一方、図６の例では、基準タイミングに対応する操作領域画像６４は、操作領域画像６４ｃである。
【００８１】
例えば、評価部７６は、基準タイミングが訪れた場合、この基準タイミングに対応する操作領域画像６４がプレイヤによりタッチされている場合に、プレイヤのゲーム操作が成功したと評価する。なお、プレイヤによってタッチされた位置は、後述する検出部７８によって検出された位置データに基づいて判断される。
【００８２】
つまり、案内画像６６のそれぞれが目標位置画像６８に重畳した場合に、プレイヤにより基準データに対応する操作領域画像６４がタッチされていた場合、評価部７６は、プレイヤのゲーム操作が成功したと評価する。図６の例の場合、プレイヤにより操作領域画像６４ｃがタッチされていた場合に、ゲーム操作が成功したと評価される。
【００８３】
なお、評価部７６がプレイヤのゲーム操作を評価する際には、基準タイミングの前後の所定間隔におけるプレイヤのゲーム操作が評価されるようにすればよい。即ち、基準タイミングの一瞬でなく、基準タイミングの前後の時間幅においてプレイヤのゲーム操作が評価されるようにしてよい。
【００８４】
［１−４−５．検出部］
検出部７８は、マイクロプロセッサ４４を主として実現される。検出部７８は、プレイヤによるゲーム操作を検出する。例えば、検出部７８は、プレイヤのゲーム操作のタイミング（操作タイミング）を検出する。また例えば、検出部７８は、プレイヤのゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報を検出する。これらは、例えば、タッチパネル２２ｂや操作キー部２４からの入力信号に基づいて検出される。
【００８５】
また、本実施形態においては、検出部７８は、ポインティングデバイスを介してプレイヤが指し示すゲーム画面上の位置に関する位置データを取得する位置取得手段を含む例を挙げて説明する。例えば、検出部７８の位置取得手段は、プレイヤがタッチペンＰを用いてタッチしているタッチパネル２２ｂの位置データを取得する。つまり、プレイヤによりタッチされた位置及びこのタッチのタイミングに基づいて、プレイヤによるゲーム操作が検出される。
【００８６】
なお、本実施形態では、ポインティングデバイスの一例としてタッチペンＰ及びタッチパネル２２ｂを用いることとするが、他の公知のポインティングデバイスを適用可能である。例えば、マウスやリモコン型のゲームコントローラ等であってもよい。
【００８７】
［１−４−６．楽曲データ記憶部］
楽曲データ記憶部８０は、ゲームメモリカード４０を主として実現される。楽曲データ記憶部８０は、スピーカ３４から出力させる楽曲データを記憶する。例えば、楽曲データは、演奏情報を含む。演奏情報は、内蔵音源の音を発音すべき発音タイミング、音高、音の長さ、音量等を識別する情報が含まれる。つまり、演奏情報は、楽曲を構成する音を、いつ、どのような音で出力するか、を識別する情報である。また、演奏情報を構成するデータの末尾には、楽曲の終了を示すビット列が配置されていてもよい。
【００８８】
［１−４−７．楽曲出力制御部］
楽曲出力制御部８２は、マイクロプロセッサ４４、入出力処理部５２、及び音声処理部５４を主として実現される。楽曲出力制御部８２は、楽曲を音声出力手段（スピーカ３４）から出力させる。楽曲が出力される際には、ゲームメモリカード４０から読み出されて主記憶４８に展開された演奏情報と、ゲーム装置１０の内蔵音源と、に基づいて楽曲が出力される。
【００８９】
具体的には、演奏情報が示す発音タイミングが訪れた場合、まず、この発音タイミングに関連付けられた音色、音高、音量、及び音の長さが参照される。次いで、ゲーム装置１０のＲＯＭ４６に記憶された発音情報が示す音源に基づいて、この音色及び音高の音が、所定の音量及び音の長さでスピーカ３４から出力される。
【００９０】
なお、ゲーム装置１０が楽曲を出力する方法としては、例えば、内蔵音源を用いた公知の種々の出力方法が適用可能である。例えば、ゲーム装置１０は、ＭＩＤI規格に基づいて楽曲を出力させるようにしてもよい。
【００９１】
［変更部］
また、楽曲出力制御部８２は、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を評価部７６の評価結果に基づいて変更する変更部８４を含む。
【００９２】
例えば、評価部７６の評価結果が、プレイヤがゲーム操作を失敗したものである場合、変更部８４は、出力される楽曲の音高を、演奏情報が示す音高とは異なる他の音高に変更させる。例えば、変更部８４は、出力される楽曲の音高が「ド（Ｃ）」であれば、プレイヤがゲーム操作を失敗した場合に、音高を「ミ（Ｅ）」に変更させる。
【００９３】
変更部８４が、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更させる方法としては、例えば、予め定められた変換テーブルが参照されて出力される音高や音色が変更される方法が挙げられる。
【００９４】
図７は、変換テーブルのデータ格納例を示す図である。図７に示すように、変換テーブルには、例えば、変更前の音高と変更後の音高と、又は、変更前の音色と変更後の音色と、が対応付けられている。変更前の音高及び変更前の音色とは、即ち、演奏情報に格納されている音高及び音色である。
【００９５】
変更部８４は、例えば、プレイヤがゲーム操作を失敗した場合には、演奏情報に含まれる音高を、この音高が変換テーブルによって対応付けられている音高に変更させて、ゲーム装置１０の内蔵音源を用いて出力させる。プレイヤがゲーム操作を成功した場合には、この変更はなされない。即ち、演奏情報に含まれる音高のまま楽曲が出力される。音色が変更される場合も上記と同様である。
【００９６】
また、例えば、楽曲出力制御部８２の変更部８４は、基準タイミングにおいてプレイヤが行ったゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、基準ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報と、の差異に基づいて、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する、ようにしてもよい。ゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報とは、プレイヤのゲーム操作により指し示される音高情報又は音色情報のことである。
【００９７】
ここで、例えば、基準タイミングに対応するゲーム操作が「基準ゲーム操作１」（音高情報１に対応する）である場合、すなわち、プレイヤが操作領域画像６４ａ（音高情報１に対応する）をタッチしているべきである場合を想定する。
【００９８】
この場合、プレイヤが、操作領域画像６４ｂ（音高情報２に対応する）をタッチしていた場合と、操作領域画像６４ｅ（音高情報５に対応する）をタッチしていた場合と、で出力される楽曲の音高の変更方法を異ならしめるようにしてもよい。例えば、演奏情報に基づいて出力される楽曲の音高が「ド（Ｃ）」である場合、前者の場合は音高を「ミ（Ｅ）」に変更し、後者の場合は音高を「シ（Ｂ）」に変更する等である。
【００９９】
即ち、基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する音高情報と、プレイヤが実際に行ったゲーム操作に対応する音高情報と、の差異が比較的大きい後者の場合には、上記差異が比較的小さい前者の場合に比べて、出力される楽曲の音高の変更の程度が大きくなるようにしてもよい。出力される楽曲の音色を変更する場合も同様である。
【０１００】
また、例えば、基準タイミングに対応するゲーム操作が「基準ゲーム操作３」（音高情報３に対応する）である場合、即ち、プレイヤが操作領域画像６４ｃ（音高情報３に対応する）をタッチしているべきである場合を想定する。
【０１０１】
この場合、プレイヤが、音高情報３よりも低い音高情報（例えば音高情報１）に対応する操作領域画像６４ａをタッチしていた場合には、出力される楽曲の音高が低くなるようにしてもよい。例えば、演奏情報に基づいて出力される楽曲の音高が「ミ（Ｅ）」である場合、音高を「ド（Ｃ）」に変更するようにしてもよい。または、プレイヤが、音高情報３よりも高い音高情報（例えば音高情報５）に対応する操作領域画像６４ｅをタッチしていた場合には、出力される楽曲の音高が高くなるようにしてもよい。例えば、演奏情報に基づいて出力される楽曲の音高が「ミ（Ｅ）」である場合、音高を「シ（Ｂ）」に変更するようにしてもよい。
【０１０２】
なお、変更部８４が、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更させる方法は、上記の例に限られない。他にも、演奏情報に含まれる音高を所定の周波数分だけ上下に変更させてもよいし、楽曲の音高が属する音高情報の隣の音高情報に属する音高に変更させる（例えば、音高情報１に属する音高を、音高情報２に属する音高に変更させる）ようにしてもよい。
【０１０３】
また、本実施形態においては、変更部８４が、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更した場合、主記憶４８の所定領域に記憶されたフラグの値が変更される。マイクロプロセッサ４４は、このフラグの値を参照して、現在出力している楽曲は、音高又は音色の少なくとも一方が変更されたものであるか否かを判定する。
【０１０４】
［１−５．ゲーム装置において実行される処理］
図８は、ゲーム装置１０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図８の処理は、マイクロプロセッサ４４が、ゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。図８の処理は、例えば、ゲーム装置１０がゲームを開始して、楽曲の再生を開始する状況になった場合に実行される。
【０１０５】
図８に示すように、まず、マイクロプロセッサ４４（楽曲出力制御部８２）は、楽曲の出力を開始する（Ｓ１０１）。例えば、マイクロプロセッサ４４は、ゲームメモリカード４０に記憶された楽曲データを読み出し、楽曲データに含まれる演奏情報に基づいて、ゲーム装置１０の内蔵音源を使用して楽曲の出力を開始する。
【０１０６】
マイクロプロセッサ４４は、基準タイミングが訪れたか否かを判定する（Ｓ１０２）。具体的には、ゲームメモリカード４０から読み出されて主記憶４８に記憶された基準データ（図５，６）が参照され、現在の時刻に対応する５ビットのデータのうち「１」であるものがあるか否かが判定される。
【０１０７】
基準タイミングが訪れた場合（Ｓ１０２；Ｙ）、マイクロプロセッサ４４（評価部７６）は、プレイヤのゲーム操作を評価する（Ｓ１０３）。具体的には、現在の時刻に対応する基準データの５ビットのデータのうち「１」である基準ゲーム操作がなされているか否か（即ち、基準ゲーム操作と同じゲーム操作が検出されたか否か）が判定される。例えば、「基準ゲーム操作１」に対応するビットが「１」である場合、プレイヤにより操作領域画像６４ａがタッチされているか否かに基づいて、ゲーム操作が評価される。つまり、ゲーム操作が成功したか、失敗したか、が評価される。
【０１０８】
マイクロプロセッサ４４は、Ｓ１０３における評価結果に基づいてプレイヤのゲーム操作が成功したか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【０１０９】
プレイヤのゲーム操作が成功した場合（Ｓ１０４；Ｙ）、マイクロプロセッサ４４は、楽曲データの演奏情報が示す音高及び音色のまま楽曲を出力させる（Ｓ１０５）。即ち、マイクロプロセッサ４４は、ゲームメモリカード４０に記憶された楽曲データの演奏情報が示す音高及び音色のメロディのまま（つまり、原曲のまま）、内蔵音源を使用して楽曲をスピーカ３４から出力させる。この場合、例えば、主記憶４８に記憶されたフラグが「０」になる。フラグの値が「０」であることは、原曲のまま楽曲が出力されている旨を示す。
【０１１０】
一方、プレイヤのゲーム操作が失敗した場合（Ｓ１０４；Ｎ）、マイクロプロセッサ４４（変更部８４）は、ゲームメモリカード４０に記憶された楽曲データの演奏情報が示す音高又は音色の少なくとも一方を変更して出力させる（Ｓ１０６）。即ち、マイクロプロセッサ４４は、ゲームメモリカード４０に記憶された楽曲データの演奏情報が示す音高及び音色の少なくとも一方を変更させたメロディを、内蔵音源を使用して楽曲をスピーカ３４から出力させる。
【０１１１】
Ｓ１０６においては、先述のように、例えば、変換テーブルを用いて音高又は音色の変更が行われる。この場合、例えば、主記憶４８に記憶されたフラグが「１」となる。フラグの値が「１」であることは、音高又は音色の少なくとも一方が変更された楽曲が出力されている旨を示す。
【０１１２】
次いで、マイクロプロセッサ４４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０７）。終了条件は、楽曲の出力を終了させるか否かを示す条件である。例えば、楽曲データの演奏情報が楽曲の終了を示していたり、プレイヤによりゲーム終了の指示が操作された場合に、終了条件が満たされると判定される。
【０１１３】
終了条件を満たさない場合（Ｓ１０７；Ｎ）、処理はＳ１０２に戻り、マイクロプロセッサ４４は、再度、基準タイミングが訪れたか否かを判定する。
【０１１４】
一方、基準タイミングが訪れていない場合（Ｓ１０２；Ｎ）、マイクロプロセッサ４４は、楽曲の出力を継続する（Ｓ１０８）。即ち、Ｓ１０６において、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方が変更されていた場合には、音高又は音色の少なくとも一方が変更された楽曲の出力が継続される。Ｓ１０５において、演奏情報が示す音高及び音色のままの音の出力がされていた場合には、演奏情報が示す音高及び音色のままの音の出力が継続される。これらの両者のうち何れを継続させるかは、主記憶４８に記憶されたフラグに基づいて判定される。
【０１１５】
終了条件を満たす場合（Ｓ１０７；Ｙ）、マイクロプロセッサ４４は、処理を終了する。
【０１１６】
［１−６．実施形態１のまとめ］
以上説明した実施形態１に係るゲーム装置１０は、プレイヤのゲーム操作を評価し、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を評価結果に基づいて変更する。実施形態１におけるゲーム装置１０によれば、例えば、プレイヤがゲーム操作を成功した場合には、楽曲データの演奏情報が示す音高及び音色で楽曲を出力することができる。
【０１１７】
一方、プレイヤがゲーム操作を失敗した場合には、音高又は音色の少なくとも一方を変更して楽曲を出力することができる。即ち、プレイヤが、ゲーム操作を失敗した場合、ゲーム装置から出力される音の音高や音色を異ならしめることができる。したがって、プレイヤは自己の行ったゲーム操作の評価結果を、ゲーム装置１０から出力される楽曲の音の変わり具合で体感することができる。プレイヤは、ゲームをプレイしながらゲーム操作に対する評価結果を、比較的容易に把握することができるようになる。
【０１１８】
また、ゲーム装置１０は、プレイヤが行ったゲーム操作の音高情報と、基準ゲーム操作の音高情報と、の差異に基づいて、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更することにより、プレイヤの操作ミスの具合を出力される音の変更方法に反映させることができる。例えば、プレイヤが本来タッチすべき位置からかけ離れた位置をタッチした場合、より大きく音高や音色を変えることができる。
【０１１９】
また、ゲーム操作の音高情報に関連付けられた領域に表示された操作領域画像６４を、プレイヤがタッチすることによりゲーム操作が評価されるので、プレイヤは楽曲の音高の変化を体感しながらゲーム操作を行うことができる。
【０１２０】
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１２１】
（１）例えば、本実施形態では、基準ゲーム操作を特定するデータとして、プレイヤがタッチすべき操作領域画像６４を特定するデータを例に挙げて説明した。基準ゲーム操作を特定するデータはこれに限られず、プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する音高情報を示すデータであってもよい。
【０１２２】
即ち、図５に示す基準データでは、基準ゲーム操作１〜５が基準タイミングと対応付けられていたが、音高情報１〜５を特定するデータが基準タイミングと対応付けられていてもよい。この場合、評価部７６は、基準タイミングが訪れた場合、この基準タイミングと対応付けられている音高情報を取得し、プレイヤがタッチしている位置に対応する音高情報と比較することにより、ゲーム操作の評価を行うことができる。
【０１２３】
（２）また、複数の音高情報に対応するゲーム画面６０の複数の領域に表示させる画像の例として図３に示す例を挙げたが、ゲーム画面６０の各領域が音高情報に対応していればよく、ゲーム画面６０に表示される画像の表示形態はこれに限られない。つまり、ゲーム画面６０において、プレイヤに基準タイミングが案内できればよく、他の表示形態の画像であってもよい。
【０１２４】
例えば、各音高情報１〜５に対応する領域に音符等を模した指標が表示され、基準タイミングが近づくにつれて指標の色が濃くなる画像であったり、基準タイミングが近づくにつれて指標が所定の大きさまで大きくなるようにしてもよい。案内部７４は、これらの指標の表示形態の変化によって、プレイヤに基準タイミングを案内させることができる。つまり、これらの指標は、本実施形態の案内画像６６に相当する。
【０１２５】
（３）また、案内部７４が基準タイミングを案内する方法として、ゲーム画面６０を介して案内画像６６を表示させる例を挙げたが、他にも、ゲーム装置１０から出力される音声等で基準タイミングを案内してもよい。また他にも、プレイヤがバイブレータ内蔵のポインティングデバイスを用いてゲーム操作を行う場合、ポインティングデバイスが振動することにより基準タイミングを案内するようにしてもよい。
【０１２６】
（４）また、プレイヤが、基準タイミングでゲーム操作を失敗し、楽曲の音高又は音色の少なくとも一方が変更された場合、以降に訪れる基準タイミングでゲーム操作が成功するまで、音高や音色が変更された楽曲の出力が継続される例を挙げて説明した。音高や音色が変更された楽曲を元に戻すタイミングは、これに限られない。例えば、楽曲の音高や音色が所定時間変更された場合、音高及び音色を元に戻すようにしてもよい。
【０１２７】
（５）また、本実施形態においては、基準データが楽曲に合わせて作成されるように説明したが、基準データは、基準タイミングと、基準ゲーム操作と、が対応付けられていればよく、基準データが楽曲の音高等に全て合っていなくてもよい。即ち、ある基準タイミングにおいて、「ド（Ｃ）」の音が出力される場合に、基準ゲーム操作を操作領域画像６４ｃをタッチすること（「ラ（Ａ）、シ（Ｂ）」の音階に対応する）としてもよい。
【０１２８】
同じ音高の音が続く楽曲の音高等に全て合わせた基準データの場合、基準ゲーム操作としては、同じ位置をタッチし続けるような操作になる。上記のように基準データを作成することにより、同じ音高の音が続く場合であっても、別の場所をタッチするような基準ゲーム操作とすることができるので、プレイヤのゲーム操作に変化を与えることができる。
【０１２９】
（６）また、本実施形態においては、出力される楽曲をゲーム装置１０の内蔵音源を使用する例を挙げて説明したが、ＷＡＶＥファイル等のオーディオデータに基づいて楽曲が出力されるようにしてもよい。この場合、変更部８４は、周波数変換処理等を行うことにより、音高又は音色の少なくとも一方を変更させることができる。
【０１３０】
（７）また、図５に示す基準データの例では、基準タイミングと基準ゲーム操作とが対応付けられるようにしたが、基準データには、基準タイミングを示すデータのみが格納されていてもよい。この場合、例えば、ゲーム装置１０は、演奏情報の音高に基づいて基準ゲーム操作を特定する。つまり、評価部７６は、基準タイミングが訪れた場合、演奏情報の音高を参照し、プレイヤがタッチすべき操作領域画像６４を判別するようにしてもよい。
【０１３１】
（８）また、ゲーム操作が音高情報を示す例を挙げて説明したが、本実施形態で述べたように、ゲーム操作は音色情報を示していてもよい。つまり、例えば、基準タイミングにおいて、プレイヤが、楽曲の音色に対応する操作をするようにしてもよい。この場合、例えば、基準ゲーム操作及び音情報画像６２は、それぞれ、ピアノ、ギター、ドラム等の音色を示す音色情報に対応する。プレイヤは、基準タイミングが訪れる場合、音色情報を示す操作領域画像６４をタッチすることにより、ゲーム操作を行うようにしてもよい。
【０１３２】
［２．実施形態２］
以下、実施形態２について説明する。実施形態１においては、プレイヤのゲーム操作が失敗した場合に、音高又は音色の少なくとも一方を変更して楽曲を出力した。実施形態２におけるゲーム装置１０は、基準タイミングが訪れる直前のタイミングでプレイヤのゲーム操作が成功した場合に、音高又は音色の少なくとも一方を所定の方法で変更して楽曲を出力させる点に特徴がある。
【０１３３】
なお、実施形態２に係るゲーム装置１０のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態１（図１、図２参照）と同様であるため、説明を省略する。また、実施形態２に係るゲーム装置１０においても、図３と同様のゲーム画面６０が表示されてゲームが実行される。
【０１３４】
実施形態２の変更部８４は、基準タイミングよりも前又は／及び後の所定期間内に、基準ゲーム操作である第１の音高情報又は第１の音色情報に対応する第１のゲーム操作が開始された場合、第１の音高情報又は第１の音色情報と、第１のゲーム操作の前に行われた第２のゲーム操作に対応する第２の音高情報又は第２の音色情報と、に基づいて、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する。
【０１３５】
即ち、変更部８４は、基準ゲーム操作以外のゲーム操作（以降、第２のゲーム操作という。）が行われた後にゲーム操作が成功した場合に、この二つのゲーム操作に基づいて、出力される楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する。この変更方法は、二つのゲーム操作に対応する音高情報又は音色情報に基づいて決定される方法であればよい。例えば、第２のゲーム操作に対応する第２の音高情報の音高から、第１のゲーム操作（基準ゲーム操作）に対応する第１の音高情報の音高へと、音の高さが滑らかに変化するようにしてもよい。
【０１３６】
［２−１．ゲーム装置において実行される処理］
図９は、ゲーム装置１０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図９の処理は、マイクロプロセッサ４４が、ゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。図９の処理は、図８の処理に対応する。
【０１３７】
図９に示すように、Ｓ２０１とＳ２０２は、それぞれＳ１０１とＳ１０２と同様であるので説明を省略する。
【０１３８】
マイクロプロセッサ４４は、プレイヤのゲーム操作を評価する（Ｓ２０３）。Ｓ２０３は、Ｓ１０３と同様であるが、プレイヤのゲーム操作が成功した場合、更に、基準タイミングと、ゲーム操作がされたタイミング（操作タイミング）とのずれ時間に基づいて、このゲーム操作が基準タイミング直前又は基準タイミング直後のものであったか否かが評価される。即ち、基準タイミングよりも前又は／及び後の所定期間内に、第１のゲーム操作が開始されたか否かが評価される。
【０１３９】
この場合、基準タイミングと、操作タイミングと、のずれ時間が所定値以内であれば、ゲーム操作が基準タイミング直前又は基準タイミング直後のものであったと評価される。一方、基準タイミングと、操作タイミングと、のずれが所定値以上であれば、ゲーム操作が基準タイミング直前又は基準タイミング直後のものであったとは評価されない。
【０１４０】
なお、プレイヤが操作領域画像６４をタッチしたままスライドされるようにしてもよいし、いったん第２のゲーム操作が行われて、タッチが離されてから基準タイミング直前又は直後で第１のゲーム操作が行われてもよい。つまり、基準タイミングと、操作タイミング、のずれ時間に基づいてプレイヤのゲーム操作が評価されるようにすればよい。
【０１４１】
Ｓ２０４は、Ｓ１０４と同様である。ゲーム操作が成功した場合（Ｓ２０４；Ｙ）、マイクロプロセッサ４４は、成功したゲーム操作は基準タイミング直前又は基準タイミング直後であったか否かを判定する（Ｓ２０５）。
【０１４２】
基準タイミング直前又は基準タイミング直後であった場合（Ｓ２０５；Ｙ）、マイクロプロセッサ４４は、第１のゲーム操作が示す音高情報（第１の音高情報）及び第２のゲーム操作が示す音高情報（第２の音高情報）に基づいて、演奏情報が示す音高又は音色の少なくとも一方を変更して出力させる（Ｓ２０６）。
【０１４３】
Ｓ２０６においては、例えば、第２のゲーム操作が示す音高情報から、第１のゲーム操作が示す音高情報まで、段階的に変化するように、音高を変更して楽曲を出力させる。例えば、第２のゲーム操作が音高情報１を示しており、第１のゲーム操作が音高情報３を示していた場合、出力される音が、「ド（Ｃ）」から「ラ（Ａ）」に段階的に上がるように変化する。
【０１４４】
他にも、複数の音色に段階的に変化するように、音色が変更されて楽曲が出力される。この場合、フラグは「０」となる。即ち、この段階的な変化以降は、演奏情報が示す音高及び音色で楽曲が出力される。
【０１４５】
Ｓ２０７〜Ｓ２１０は、それぞれＳ１０５〜Ｓ１０８と同様であるので説明を省略する。
【０１４６】
［２−２．実施形態２のまとめ］
以上説明した実施形態２のゲーム装置１０は、基準タイミング直前又は基準タイミング直後で行ったゲーム操作が成功した場合、第１の音高情報及び第２の音高情報、又は、第１の音色情報及び第２の音色情報に基づいて楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する。実施形態２のゲーム装置によれば、ゲーム操作が基準タイミング直前又は基準タイミング直後で成功したことを、プレイヤが、楽曲の音の変化として体感することができる。
【０１４７】
なお、本発明は、実施形態１及び実施形態２に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、本発明の変形例について説明する。
【０１４８】
［変形例１］
また、例えば、変更部８４は、ゲーム操作が行われた操作タイミングと、基準タイミングと、の差異に基づいて楽曲の音高又は音色の少なくとも一方を変更する、ようにしてもよい。例えば、操作タイミングと、基準タイミングと、のずれ時間と変更方法を対応付けたテーブルに基づいて特定される変更方法で、音高又は音色の少なくとも一方が変更される。この場合、例えば、操作タイミングが基準タイミングからずれればずれるほど、楽曲の音高又は音色を大きく変更させて出力させることができる。
【０１４９】
なお、変形例１における音高又は音色の変更方法は、上記の例に限られない。操作タイミングと、基準タイミングと、の差異に基づいて決定される変更方法であればよい。例えば、ずれ時間が所定時間以上であるか否かに基づいて変更方法が特定されるようにしてもよい。
【０１５０】
［変形例２］
実施形態１及び実施形態２では、それぞれＳ１０２又はＳ２０２において、基準タイミングが訪れてからゲーム操作を評価するようにしたが、ゲーム操作が入力される度に、このゲーム操作を評価するようにしてもよい。つまり、基準タイミングが訪れていない場合に、何らかのゲーム操作がされた場合には、ゲーム操作が失敗したと評価されるようにしてもよい。変形例２によれば、ゲーム操作をすべきではないタイミングでプレイヤがゲーム操作をした場合に、本来出力される楽曲の音とは異なる音を出力させることができる。
【０１５１】
［変形例３］
また、複数の音高情報又は前記複数の音色情報に対応する複数の領域がゲーム画面に設定され、楽曲出力制御部８２は、プレイヤが指し示した位置の軌跡が複数の領域のうちの複数をまたがる場合、楽曲をビブラートさせて出力させる手段を含む、ようにしてもよい。
【０１５２】
即ち、例えば、プレイヤは、タッチペンＰで操作領域画像６４ｃをタッチし、タッチパネル２２ｂをタッチしたまま操作領域画像６４ｂ又は操作領域画像６４ｄにスライドさせるて軌跡を描く。この軌跡が、複数の操作領域画像６４のうちの複数をまたがる場合、例えば、軌跡が通過した領域の合計が所定数以上となった場合、出力される楽曲にビブラートがかかるようにしてもよい。
【０１５３】
なお、楽曲にビブラートをかける方法は、公知の種々の手法を適用可能とする。例えば、ピッチベンドのパラメータを変更するようにしてビブラートをかけるようにしてもよい。即ち、ゲーム装置１０の内蔵音源に対して、音高を変化させるためのピッチベンドチェンジを示す旨の信号が入力されることにより、楽曲にビブラートがかかるようにしてもよい。
【０１５４】
［変形例４］
また、実施形態１及び実施形態２においては、プレイヤが行うゲーム操作を、タッチペンＰを介したタッチとして説明したが、プレイヤは、複数のボタンを含む入力手段（操作キー部２４）を介してゲーム操作を行うようにしてもよい。つまり、ゲーム操作は、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ、又は十字ボタン２４ｃを介した入力であってもよい。
【０１５５】
［変形例５］
また、実施形態１及び実施形態２においては、内蔵音源を用いて楽曲を再生させる例を挙げて説明した。楽曲が歌である場合、歌の歌詞を内蔵音源の発音情報に対応するように変換させて歌を出力させるようにしてもよい。
【０１５６】
例えば、変形例５のゲーム装置１０では、内蔵音源の発音情報を、各母音について一つずつの音色のみ（例えば、「ら」、「に」、「る」、「ね」、「の」のみ）に対応させる。つまり、歌の歌詞が日本語の歌詞である場合、日本語には五つの母音があるため、ゲーム装置１０は、五つの母音に対応する五つの音（以下「基本音」と記載する。）のみの音源を記憶する。
【０１５７】
ゲーム装置１０が楽曲を出力する場合、歌詞を、五つの母音に対応する五つの基本音のみの歌詞に変換させて、内蔵音源を用いて楽曲を出力させる。歌詞は、例えば、楽曲データの演奏情報に含まれる。即ち、楽曲データの演奏情報に含まれる音色が歌詞に対応するものであってよい。
【０１５８】
ゲーム装置１０は、例えば、５０音と基本音とを対応付けた変換テーブルを用いて、歌詞を基本音に変換する。即ち、ゲーム装置１０が演奏情報に基づいて楽曲を再生させる場合、この演奏情報に含まれる５０音の歌詞を変換テーブルに基づいて基本音に変換する。変換された基本音（音色）に基づいて、ゲーム装置１０の内蔵音源を用いて楽曲を出力させるようにしてもよい。
【０１５９】
変形例５によれば、５０音よりも少ない数の音に対応する発音情報を用いて歌の再生を行うことができる。つまり、より少ないデータ量の発音情報を用いて歌の再生を行うことができる。
【符号の説明】
【０１６０】
１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、２０  第１筐体、２０ａ  表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２６  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  マイクロプロセッサ、４６  ＲＯＭ、４８  主記憶、５０  画像処理部、５２  入出力処理部、５４  音声処理部、５６  通信インタフェース、６０  ゲーム画面、６２，６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６２ｄ，６２ｅ  音情報画像、６４，６４ａ，６４ｂ，６４ｃ，６４ｄ，６４ｅ  操作領域画像、６６，６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄ，６６ｅ  案内画像、６８，６８ａ，６８ｂ，６８ｃ，６８ｄ，６８ｅ  目標位置画像、７０  基準データ記憶部、７２  基準データ取得部、７４  案内部、７６  評価部、７８  検出部、８０  楽曲データ記憶部、８２  楽曲出力制御部、８４  変更部、Ｐ  タッチペン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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