(57)【要約】【課題】プレイヤの操作力を合理的に報知することにより、ゲーム要素として利用することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、ボタン９ａ〜ｄを有するコントローラ４と、ゲーム画面５０を表示出力するモニタ５と、プレイヤがボタン９ａ〜ｄを押下する力を検出する圧力センサ７と、ゲーム中におけるボタン９ａ〜ｄのそれぞれの操作時期を記述したシーケンスデータ２８を記憶する外部記憶装置２０と、を備えている。また、ゲームシステムは、圧力センサ７が検出したボタン９ａ〜ｄに対するプレイヤの操作力に応じて、当該ボタン９ａ〜ｄの操作時期を案内すべきオブジェクト６０、６１に変色を生じさせることにより、操作力をプレイヤに報知するものである。【選択図】図３
2011152334.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内手段と、を備え、
前記操作案内手段は、
前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段と、
前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム上にて所定の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御手段と、
前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記報知手段は、前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方を、表示開始位置から所定の位置に向かうに従って値が大きくなるゲージとして用いて、前記所定の変化を前記ゲージに生じさせる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記操作部に対する操作力として前記プレイヤに対して要求する少なくとも一つの大きさの要求操作力を記憶する操作力記憶手段を、更に備え、
前記報知手段は、前記所定の位置の値として、前記要求操作力の大きさに応じた値を用いる請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記操作指示標識にて案内されるべき前記操作部に対する前記プレイヤの操作力の値と当該操作指示標識に対応して要求されるべき前記要求操作力の大きさに応じた値との間の一致度を比較することにより前記操作部に対する前記プレイヤの前記操作力を評価する操作力評価手段を、更に備える請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記操作力記憶手段は、前記プレイヤが前記ゲーム開始前に前記要求操作力の大きさ毎に入力する調整操作力を、更に記憶し、
前記報知手段は、前記要求操作力の大きさに応じた値として、前記操作指示標識に対応して要求されるべき前記要求操作力に対応する前記調整操作力の値を用いる請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記前記操作力記憶手段は、前記プレイヤが前記ゲーム開始前に前記要求操作力の大きさ毎に入力する調整操作力を、更に記憶し、
前記操作力評価手段は、前記要求操作力の大きさに応じた値として、前記要求操作力に対応する前記調整操作力の値を用いる請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記シーケンスデータには、前記操作部の操作時期と、前記操作部に対する操作力として前記プレイヤに要求する複数の大きさの要求操作力のいずれかを指定する情報とが、互いに対応付けて記述され、
前記位置制御手段は、前記シーケンスデータに基づいて前記操作時期に対応する要求操作力の大きさを判別し、前記操作時期に対応する前記操作指示標識として、前記複数の要求操作力の大きさ毎に異なる種類の操作指示標識を表示させる請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記位置制御手段は、前記要求操作力の大きさに応じた大きさの直径を有する外側円と、前記外側円の内側に設けられ、前記外側円の中心に位置する内側円と、を備えた円を前記操作指示標識として用いて、各円の前記内側円と前記操作基準標識とが前記操作時期に一致するように前記相対的変位を生じさせ、
前記報知手段は、前記表示開始位置として前記内側円を、前記所定の位置として前記外側円を、それぞれ用いる請求項３〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記報知手段は、前記所定の変化を前記操作指示標識に生じさせる請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記報知手段は、前記所定の変化として、変色を生じさせる請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記位置制御手段は、前記相対的変位として、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させる請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、
前記位置制御手段は、前記所定の経路として、前記操作部毎に異なる経路を用いることにより、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させる請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記入力装置には、前記操作部として少なくとも一つのボタンが設けられ、
前記検出手段は、前記入力装置に設けられ、前記操作力として前記ボタンを押下する力を検出する請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、
楽曲データを再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述され、
前記ゲーム上の現在時刻として、前記楽曲上の現在時刻を用いることを特徴とする請求項１〜１３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内工程を実行させ、
更に、前記操作案内工程にて、
前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別工程と、
前記操作時期判別工程にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム上にて所定の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御工程と、
前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知工程と、を実行させるゲームシステムの制御方法。
【請求項１６】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内手段として機能させるように構成され、
更に、前記操作案内手段を、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段、前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム上にて所定の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御手段、前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力装置に設けられた操作部の操作時期をプレイヤに案内するゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の経路に沿ってリズム音に対応するノーツバーを表示させるとともに、このノーツバーが操作時期に操作基準標識と一致するようにノーツバーを操作基準標識に向かって移動させることにより、操作時期を案内するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム装置では、適切な操作部に対する適切な時期の操作が評価され、その評価結果が得点等としてゲームに反映される。しかし、これらの適切な操作部及び、適切な操作時期以外のプレイヤの操作若しくは動作、例えば、プレイヤが操作部を操作する操作力等についてはゲームに反映されない。このため、操作力等のプレイヤの多様な操作等をゲーム要素として利用することができない。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤの操作力を合理的に報知することにより、ゲーム要素として利用することができるゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、少なくとも一つの操作部（９）を有する入力装置（４）と、ゲーム画面を表示出力する表示装置（５）と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段（７）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内手段（１０）と、を備え、前記操作案内手段は、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段と、前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識（６０、６１）と、前記現在時刻に対応する操作基準標識（５５）とを、前記ゲーム上にて所定の経路（５３）に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御手段（１０）と、前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知手段（１０）と、を備えているものである。
【０００７】
本発明によれば、プレイヤの操作力が操作指示標識及び操作基準標識の少なくとも一方を通じて報知されるので、操作力を確認するためにプレイヤは視線を移動させる必要がない。このため、プレイヤは操作時期の案内に集中していれば自己の入力した操作力も確認することができる。つまり、操作時期と操作力とを合理的にプレイヤに案内することができる。これにより、プレイヤの操作力をゲーム要素として利用できる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記報知手段は、前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方を、表示開始位置（６０ｂ、６１ｂ）から所定の位置（６０ａ、６１ａ）に向かうに従って値が大きくなるゲージとして用いて、前記所定の変化を前記ゲージに生じさせてもよい。この場合、操作指示標識及び操作基準標識の少なくともいずれか一方のゲージを通じて、プレイヤの操作力の大きさを報知することができる。
【０００９】
操作指示標識及び操作基準標識のいずれか一方がゲージとして用いられる態様において、前記操作部に対する操作力として前記プレイヤに対して要求する少なくとも一つの大きさの要求操作力を記憶する操作力記憶手段を、更に備え、前記報知手段は、前記所定の位置の値として、前記要求操作力の大きさに応じた値を用いるものでもよい。この場合、プレイヤが入力した操作力を要求操作力と対比させて報知することができる。
【００１０】
操作力記憶手段を備える態様において、前記操作指示標識にて案内されるべき前記操作部に対する前記プレイヤの操作力の値と当該操作指示標識に対応して要求されるべき前記要求操作力の大きさに応じた値との間の一致度を比較することにより前記操作部に対する前記プレイヤの前記操作力を評価する操作力評価手段（１０）を、更に備えてもよい。この場合、プレイヤが入力する操作力を要求操作力と比較して評価することができる。
【００１１】
また、操作指示標識及び操作基準標識のいずれか一方がゲージとして用いられる態様において、前記操作力記憶手段は、前記プレイヤが前記ゲーム開始前に前記要求操作力の大きさ毎に入力する調整操作力を、更に記憶し、前記要求操作力の大きさに応じた値として、前記操作指示標識に対応して要求されるべき前記要求操作力に対応する前記調整操作力の値を用いてもよい。この場合、ゲージの所定の値としてプレイヤが入力する調整操作力の値を利用することができる。これにより、所定の値と操作力の値とを対比する際に、入力装置の特性やプレイヤの個性等の影響が含まれることを抑制することができる。
【００１２】
前記前記操作力記憶手段は、前記プレイヤが前記ゲーム開始前に前記要求操作力の大きさ毎に入力する調整操作力を、更に記憶し、前記操作力評価手段は、前記要求操作力の大きさに応じた値として、前記要求操作力に対応する前記調整操作力の値を用いてもよい。この場合、評価結果に入力装置の特性、プレイヤの個性等の影響が含まれることを抑制することができる。
【００１３】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記シーケンスデータには、前記操作部の操作時期と、前記操作部に対する操作力として前記プレイヤに要求する複数の大きさの要求操作力のいずれかを指定する情報とが、互いに対応付けて記述され、前記位置制御手段は、前記シーケンスデータに基づいて前記操作時期に対応する要求操作力の大きさを判別し、前記操作時期に対応する前記操作指示標識として、前記複数の要求操作力の大きさ毎に異なる種類の操作指示標識を表示させてもよい。この場合、適切な操作時期での操作及び適切な操作力での操作といった二つの異なる操作指示を一つの操作指示標識を通じて案内することができる。このため、操作時期の到来に合わせた操作部への操作に対して適切な操作力を要求することができるので、演奏感を向上させることができる。
【００１４】
操作指示標識としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記位置制御手段は、前記要求操作力の大きさに応じた大きさの直径を有する外側円（６０ａ、６１ａ）と、前記外側円の内側に設けられ、前記外側円の中心に位置する内側円（６０ｂ、６１ｂ）と、を備えた円（６０、６１）を前記操作指示標識として用いて、各円の前記内側円と前記操作基準標識とが前記操作時期に一致するように前記相対的変位を生じさせ、前記報知手段は、前記表示開始位置として前記内側円を、前記所定の位置として前記外側円を、それぞれ用いてもよい。
【００１５】
所定の変化は操作指示標識及び操作基準標識の少なくともいずれか一方に生じればよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記報知手段は、前記所定の変化を前記操作指示標識に生じさせてもよい。
【００１６】
操作指示標識の所定の変化としてどのような変化が生じてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記報知手段は、前記所定の変化として、変色を生じさせてもよい。
【００１７】
操作指示標識と操作基準標識との間の相対的変位はどのように生じてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、本発明の前記位置制御手段は、前記相対的変位として、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させてもよい。また、入力装置には操作部がいくつ設けられていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、前記位置制御手段は、前記所定の経路として、前記操作部毎に異なる経路を用いることにより、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させてもよい。
【００１８】
また、入力装置としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明の一態様において、前記入力装置には、前記操作部として少なくとも一つのボタン（９）が設けられ、前記検出手段は、前記入力装置に設けられ、前記操作力として前記ボタンを押下する力を検出してもよい。
【００１９】
本発明のゲームシステムの一態様において、ゲーム音を再生出力する音声出力装置（６）と、楽曲データを再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段（２０）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段（１０）と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述され、前記ゲーム上の現在時刻として、前記楽曲上の現在時刻を用いられてもよい。この場合、プレイヤの操作力をゲーム要素として利用することができる音楽ゲームを実現することができる。
【００２０】
本発明のゲームシステムの制御方法は、少なくとも一つの操作部（９）を有する入力装置（４）と、ゲーム画面を表示出力する表示装置（５）と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段（７）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）に、前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内工程を実行させ、更に、前記操作案内工程にて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別工程と、前記操作時期判別工程にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識（６０、６１）と、前記現在時刻に対応する操作基準標識（５５）とを、前記ゲーム上にて所定の経路（５３）に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御工程と、前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知工程と、を実行させるものである。
【００２１】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、少なくとも一つの操作部（９）を有する入力装置（４）と、ゲーム画面を表示出力する表示装置（５）と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段（７）と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータ（２８）を記憶するシーケンスデータ記憶手段（２０）と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）を、前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内手段として機能させるように構成され、更に、前記操作案内手段を、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段、前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識（６０、６１）と、前記現在時刻に対応する操作基準標識（５５）とを、前記ゲーム上にて所定の経路（５３）に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御手段、前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００２２】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２３】
以上、説明したように、本発明によれば、プレイヤの操作力を合理的に報知することにより、ゲーム要素として利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の機能ブロック図。
【図２】コントローラの拡大図。
【図３】ゲーム画面を模式的に示す図。
【図４Ａ】操作力が反映されたオブジェクトを示す図であって、プレイヤの操作力が指示に対して適切であった場合のオブジェクトを示す図。
【図４Ｂ】操作力が反映されたオブジェクトを示す図であって、プレイヤの操作力が指示よりも大きかった場合のオブジェクトを示す図。
【図４Ｃ】操作力が反映されたオブジェクトを示す図であって、プレイヤの操作力が指示よりも小さかった場合のオブジェクトを示す図。
【図５】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図６】ゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンの一例を示すフローチャート。
【図７】ゲーム制御部が実行する評価ルーチンの一例を示すフローチャート。
【図８】操作時期と評価範囲との関係を示す図。
【図９】操作力と評価との関係の一例を示す図。
【図１０】本発明の変形例の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明に係るゲーム機の一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。図１に示すように、ゲーム機１は、ゲーム機本体３と、入力装置としてのコントローラ４と、表示装置としてのモニタ５と、音声出力装置としてのスピーカ６と、を備えている。また、コントローラ４の内部には、検出手段としての圧力センサ７が設けられている。
【００２６】
図２は、コントローラ４の拡大図である。図２に示すように、コントローラ４には、方向を指示するための十字型のキー８と、コマンドを入力するための選択ボタン部９とが設けられている。選択ボタン部９は、４つのボタン９ａ〜９ｄを有しており、図２に示すように、上方に位置する第１ボタン９ａから反時計回りに第２ボタン９ｂ、第３ボタン９ｃ、第４ボタン９ｄの順に配置されている。プレイヤがこれらの各ボタン９ａ〜９ｄを押すと、ボタン９ａ〜９ｄ毎に異なる信号がコントローラ４から出力される。また、コントローラ４に設けられた圧力センサ７により、各ボタン９ａ〜９ｄに加えられた押す操作の操作力、つまり、押す力の大きさが検出される。コントローラ４は、圧力センサ７により検出された各ボタン９ａ〜９ｄへの操作力についての情報も信号として出力可能に構成されている。各ボタン９ａ〜９ｄは、本発明に係る操作部として機能する。
【００２７】
図１に示すように、ゲーム機本体３の内部にはコンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び音声出力制御部１４と、を備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる描画データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ５に出力することにより、モニタ５上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１４は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ６に出力することにより、スピーカ６から所定の楽曲（効果音等を含む）を再生させる。
【００２８】
制御ユニット１０には、コントローラ４が接続される。なお、その他にも、ギターを模したギターコントローラやドラムセットを模した入力装置といった各種の入力装置が制御ユニット１０に接続されてよい。ゲーム機本体３には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。ゲーム機本体３に外部記憶装置２０が接続されることにより、ゲーム制御ユニット１１は外部記憶装置２０に記憶されている各種プログラム、各種データ等の読み取りが可能になる。
【００２９】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール２３及び評価モジュール２４が含まれている。ゲーム機本体３が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機１として動作するために必要な各種の処理を実行し、続いて外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１にはシーケンス処理部１５が生成される。また、ゲームプログラム２１の評価モジュール２４がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１には操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。シーケンス処理部１５が実行する処理の詳細は後述する。操作評価部１６は、プレイヤの操作を評価する処理を実行する。また、ゲームプログラム２１には、上述したモジュール２３、２４の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１１にはそれらのモジュールに対応した論理装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００３０】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ６から再生出力させるために必要なデータである。図１では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ６から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されている。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ５に表示させるためのデータである。
【００３１】
ゲームデータ２２には、さらにシーケンスデータ２８が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。シーケンスデータ２８の詳細は後述する。
【００３２】
次に、図３及び、図４Ａ〜図４Ｃを参照して、ゲーム機１にて実行されるゲームの概要を説明する。ゲーム機１は、音楽に合わせてプレイヤが操作を実行し、その操作時期等を評価するタイプの音楽ゲーム装置として構成されている。図３は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面５０には、操作案内領域５４が含まれ、操作案内領域５４には細区分線５２にて区分された４つのレーン５３ａ、５３ｂ、５３ｃ、５３ｄ、が表示される。各レーン５３ａ〜ｄは図３の左から右に向かって、第１レーン５３ａ、第２レーン５３ｂ、第３レーン５３ｃ、第４レーン５３ｄ、の順に配置され、第１レーン５３ａが第１ボタン９ａに、第２レーン５３ｂが第２ボタン９ｂに、第３レーンが第３ボタン９ｃに、第４レーンが第４ボタン９ｄに、それぞれ対応している。各レーン５３ａ〜ｄのそれぞれが本発明の所定の経路として機能する。なお、これらの各レーン５３ａ〜ｄを区別しないときには、以下でレーン５３と表記する。
【００３３】
操作案内領域５４のレーン５３の下方には、レーン５３を横断する直線が操作基準標識５５として表示される。また、各レーン５３には、直径の異なる２つの大きさの円として、大オブジェクト６０及び小オブジェクト６１が適宜に表示される。各オブジェクト６０、６１は、それぞれ外側円６０ａ、６１ａと、外側円６０ａ、６１ａの内側に設けられ、外側円６０ａ、６１ａの中心を示す内側円６０ｂ、６１ｂと、を備えている。大オブジェクト６０と小オブジェクト６１とは、プレイヤに要求するコントローラ４の各ボタン９ａ〜ｄを押す力の程度、つまり、プレイヤに要求する各ボタン９ａ〜ｄを選択する操作力に応じて使い分けられる。大オブジェクト６０は大きな操作力での各ボタン９ａ〜ｄの押下の指示に、小オブジェクト６１は小さな操作力での各ボタン９ａ〜ｄの押下の指示に、それぞれ相当している。つまり、各外側円６０ａ、６１ａの直径は、各ボタン９ａ〜ｄを操作する際の操作力としてプレイヤに要求される要求操作力の指示に相当している。要求操作力の詳細は後述する。一方、各内側円６０ｂ、６１ｂはいずれも操作時期の指示に相当している。大オブジェクト６０、小オブジェクト６１のそれぞれが本発明の種類の異なる操作指示標識として機能する。
【００３４】
これらの大オブジェクト６０、小オブジェクト６２は、曲中の適当な時期に各レーン５３の上方に出現し、矢印Ａで示すように楽曲の再生と同期した速度で下方の操作基準標識５５に向かって移動する。これらの各オブジェクト６０、６１は、各レーン５３に区別されて表示されることにより、それぞれが各レーン５３に対応する各ボタン９ａ〜ｄのそれぞれに対応する。そして、各内側円６０ｂ、６１ｂの操作基準標識５５への到達に合わせてプレイヤがそのオブジェクト６０、６１の移動している各レーン５３に対応する各ボタン９ａ〜ｄを押下すると、この押下した時刻と、各内側円６０ｂ、６１ｂが操作基準標識５５に一致した時刻との間のずれが検出される。その時間のずれが小さいほどプレイヤの操作が高く評価され、各ボタン９ａ〜ｄの選択に応じた効果音がスピーカから再生される。
【００３５】
また、各内側円６０ｂ、６１ｂの操作基準標識５５への到達に合わせて、プレイヤには、各オブジェクト６０、６１に応じた、つまり、各外側円６０ａ、６１ａの直径に応じた操作力での押下が要求される。即ち、プレイヤには、各内側円６０ｂ、６１ｂの操作基準標識５５への到達に合わせて、この操作基準標識５５に到達した各オブジェクト６０、６１が表示されているレーン５３に対応する各ボタン９ａ〜ｄを、各オブジェクト６０、６１の種類に応じた操作力にて押下することが要求される。そして、上述のプレイヤが実行した各ボタン９ａ〜ｄの押下の時刻と各オブジェクト６０、６１が操作基準標識に一致した時刻との間のずれに加えて、プレイヤが実行した各ボタン９ａ〜ｄの操作力と要求操作力との間のずれも検出される。そのずれが小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。なお、プレイヤの操作力に応じて、スピーカから再生される効果音の音量が変化するように構成されていてもよい。また、操作力に応じた効果音がスピーカから再生されるように構成されていてもよい。
【００３６】
プレイヤが操作した各ボタン９ａ〜ｄの操作力は、当該操作の指示に対応する各オブジェクト６０、６１の各内側円６０ｂ、６１ｂから各外側円６０ａ、６１ａに向かって生じる同心円状の変色により、プレイヤに報知される。図４の例では、第３レーン５３ｃの大オブジェクト６０の内側円６０ｂと操作基準標識５５とが一致している。この場合、プレイヤは、第３ボタン９ｃを大きな力で押下すればよい。その結果、当該操作の指示に対応する大オブジェクト６０、つまり、内側円６０ｂが操作基準標識５５と一致している第３レーン５３ｃ上の大オブジェクト６０において、プレイヤが押下した操作力に応じて内側円６０ｂから外側円６０ａに向かって変色が生じる。
【００３７】
図４Ａ〜図４Ｃは、いずれも操作力が反映されたオブジェクト６０を示す図であって、図４Ａはプレイヤの操作力が指示に対して適切であった場合を、図４Ｂは指示よりも大きかった場合を、図４Ｃは指示よりも小さかった場合を、それぞれ示している。また、図４Ａ〜図４Ｃの斜線Ｄは、いずれも変色範囲を示している。図４Ａに示すように、操作力に応じた変色は、プレイヤの操作力が適切であれば、外側円６０ａと一致するように生じる。一方、図４Ｂ及び図４Ｃで示すように、プレイヤの操作力が大オブジェクト６０にて指示される要求操作力よりも大きい場合には外側円６０ａを超えた範囲まで変色が広がり、小さい場合には外側円６０ａに及ばない範囲までしか変色が生じない。つまり、各オブジェクト６０、６１は、それぞれの内側円６０ｂ、６１ｂから外側円６０ａ、６１ａに向かうに従ってプレイヤの操作力の値が大きくなるようなゲージとしても用いられる。なお、図４Ａ〜図４Ｃでは、例示として大オブジェクト６０を用いているが、操作力の反映は、小オブジェクト６１においても大オブジェクト６０と同様に行われる。また、各内側円６０ｂ、６１ｂがゲージの表示開始位置として、各外側円６０ａ、６１ａがゲージの所定の位置として、それぞれ機能する。
【００３８】
次に、図５を参照してシーケンスデータ２８の詳細を説明する。図５に示したように、シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、操作シーケンス部２８ｂと、を備えている。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、各ボタン９ａ〜ｄを操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、ゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００３９】
一方、操作シーケンス部２８ｂには、コントローラ４の各ボタン９ａ〜ｄを押下すべき時期及び、その押下をする際にプレイヤに要求する要求操作力が楽曲中の時刻と対応付けて記述されている。即ち、図５にその一部を示したように、操作シーケンス部２８ｂは、楽曲中において操作が行われるべき時期（操作時期）、操作が行われるべき操作部（各ボタン９ａ〜ｄ）及び、操作力（要求操作力）を対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。操作時期は、楽曲中の小節部分、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られることにより記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“０１，２，１／４”と記述される。
【００４０】
各ボタン９ａ〜ｄの指定は、“ｂｕｔｔｏｎ１”〜“ｂｕｔｔｏｎ４”というように、各ボタン９ａ〜ｄに対応するユニークな番号が“ｂｕｔｔｏｎ”に付されることにより記述されている。即ち、第１ボタン９ａの指定が“ｂｕｔｔｏｎ１”と、第２ボタン９ｂの指定が“ｂｕｔｔｏｎ２”と、第３ボタン９ｃの指定が“ｂｕｔｔｏｎ３”と、第４ボタン９ｄの指定が“ｂｕｔｔｏｎ４”と、それぞれ記述される。また、各ボタン９ａ〜ｄの指定は各ボタン９ａ〜ｄに対応する各レーン５３ａ〜ｄの指定にも相当する。つまり、“ｂｕｔｔｏｎ１”の記述は第１レーン５３ａの指定に、“ｂｕｔｔｏｎ２”の記述は第２レーン５３ｂの指定に、“ｂｕｔｔｏｎ３”の記述は第３レーン５３ｃの指定に、“ｂｕｔｔｏｎ４”の記述は第４レーン５３ｃの指定に、それぞれ相当する。そして、要求操作力は、大きな操作力を指定する場合には“Ｌ”、小さな操作力を指定する場合には“Ｓ”というように記述されている。また、この操作力の指定は、ゲーム画面に表示する各オブジェクト６０、６１の指定にも相当する。つまり、“Ｌ”の記述は大オブジェクト６０を表示させる指定に、“Ｌ”の記述は小オブジェクト６１を表示させる指定に、それぞれ相当する。図５の例では、一小節目の四拍目の開始時点（０００）に第１レーン５３ａ上であって内側円６１ａと操作基準標識５５とが一致する位置に大オブジェクト６１が表示され、プレイヤは、この時期に第１ボタン９ａを大きな操作力で押下すればよい。また、一小節目の四拍目の開始時点から“００１２”相当だけ経過した時期には第２レーン５３ｂ上であって内側円６１ａと操作基準標識５５とが一致する位置に小オブジェクト６１が表示され、プレイヤは、この時期に第２ボタン９ｂを小さな操作力で押下すればよい。
【００４１】
ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、上述したシーケンスデータ２８にて指定された操作時期に各オブジェクト６０、６１が操作基準標識５５と一致するように各レーン５３ａ〜ｄのそれぞれの表示を制御する。
【００４２】
次に、ゲーム制御部１１が音楽ゲームを実行する際の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。また、ゲーム開始の指示には、プレイヤの操作力を調整するための調整操作力の設定が含まれる。具体的には、プレイヤに対して、各ボタン９ａ〜ｄのいずれかのボタンへの最大操作力での押下及び最少操作力での押下が要求され、ここでプレイヤにより入力された調整操作力としての最大操作力と最少操作力とがゲーム内での要求操作力の基準として設定される。即ち、調整操作力として入力された最大操作力が要求操作力の大きな操作力の基準として、最少操作力が要求操作力の小さな操作力の基準として、それぞれ設定される。設定された最大操作力及び最少操作力は、後の処理で使用可能なように制御ユニット１０の内部記憶装置に一時的に記憶される。
【００４３】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２５を読み取って音声出力制御部１４に出力することにより、スピーカ６から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。さらに、ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２８を読み取って、ゲーム画面の表示に必要な画像データ２７を生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ５上にレーン５３や操作基準標識５５等を表示させる。また、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲームの進行に必要な処理として、図６に示すシーケンス処理ルーチン、及び図７に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図６のルーチンはシーケンス処理部１５が、図７のルーチンは操作評価部１６がそれぞれ担当する。
【００４４】
図６のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。現在時刻は、一例として楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム制御部１１の内部クロックにて計時すればよい。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８から、ゲーム画面に表示すべき時間長（表示範囲）のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から楽曲の二小節相当の時間長に設定される。
【００４５】
次のステップＳ３にて、シーケンス処理部１５は各レーン５３ａ〜ｄに表示すべき全てのオブジェクト６０、６１の種類と、ゲーム画面内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。表示範囲に含まれている操作時期に対応付けられた操作力の指定、即ち、図５の例の“Ｌ”、“Ｓ”に基づいて表示すべきオブジェクト６０、６１の種類を決定し、各レーン５３ａ〜ｄの指定、即ち、図５の例の“ｂｕｔｔｏｎ１”〜“ｂｕｔｔｏｎ４”のいずれかの指定に基づいて各オブジェクト６０、６１を各レーン５３ａ〜ｄのいずれに配置するべきかを判別する。また、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、操作基準標識５５からの時間軸方向（つまり、オブジェクト６０、６１の移動方向）における各レーン５３ａ〜ｄ上のそれぞれのオブジェクト６０、６１の内側円６０ａ、６１ａの位置を判別する。これにより、各レーン５３ａ〜ｄ上に表示すべきオブジェクト６０、６１の種類、及び、その各オブジェクト６０、６１を、指定された各レーン５３ａ〜ｄ上に操作基準標識５５から時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト６０、６１の座標を取得することができる。
【００４６】
続くステップＳ４において、シーケンス処理部１５はステップＳ３で演算されたオブジェクト６０、６１の種類及び、座標に基づいて、ゲーム画面を描画するために必要な描画データを生成する。具体的には、各レーン５３ａ〜ｄ及び操作基準標識５５が表示され、その各レーン５３ａ〜ｄ上の演算された座標にオブジェクト６０、６１のいずれかが配置されるように描画データを生成する。各レーン５３ａ〜ｄ及び各オブジェクト６０、６１の画像は、画像データ２７から取得すればよい。
【００４７】
ステップＳ５において、シーケンス処理部１５は表示制御部１２に描画データを出力する。この描画データに基づいてモニタ５にゲーム画面が表示される。ステップＳ５の処理を終えると、シーケンス処理部１５は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が実行されることにより、シーケンスデータ２８にて記述された操作時期に指定されたオブジェクト６０、６１のいずれかが操作基準標識５５へ到達するように各レーン５３ａ〜ｄ上にオブジェクト６０、６１が移動表示される。
【００４８】
次に、図７の評価ルーチンを説明する。図７の評価ルーチンが開始されると、操作評価部１６は、まずステップＳ１１で、コントローラ４の出力信号を参照して、各ボタン９ａ〜ｄの操作の有無を判別する。この操作の判別を操作評価部１６は、コントローラ４の出力信号に基づいて各ボタン９ａ〜ｄの押下を示す信号の有無を判別することにより行う。そして、ステップＳ１１において、操作なしと判断された場合には、操作評価部１６は今回のルーチンを終了し、操作ありと判断された場合にはステップＳ１２へ進む。
【００４９】
ステップＳ１２において、操作評価部１６は、コントローラ４から出力された信号に基づいて、各ボタン９ａ〜ｄのいずれが選択操作されたかを判別するとともに、押下する操作を示す信号が出力されたタイミング（楽曲上の時刻）を判別する。続くステップＳ１３にて、操作評価部１６は、操作がされた各ボタン９ａ〜ｄに対応するレーン５３に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまりは選択操作がされた各ボタン９ａ〜ｄに対応するレーン５３に関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期と演奏操作が実行された時刻との間のずれ時間を取得する。
【００５０】
次のステップＳ１４において、操作評価部１６は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、図８に示したように、操作時期を中心として複数段のレベル（図ではレベルＡ〜Ｃ）が設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップＳ１４にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部１６は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップＳ１５に進む。ステップＳ１５にて、操作評価部１６は、ステップＳ１３で取得したずれ時間が図８のレベルＡ〜Ｃのいずれに属するかを判別することにより、プレイヤのコントローラ４への操作時期に対する評価を決定する。レベルＡが最高評価であり、レベルＢ、Ｃの順に評価が下がる。
【００５１】
続くステップＳ１６にて、操作評価部１６は、コントローラ４に設けられた圧力センサ７から出力された信号に基づいて、プレイヤが実行した操作の操作力を判別する。この操作力は、各ボタン９ａ〜ｄを押す力が大きいほど大きいと判別される。ステップＳ１７にて、操作評価部１６は、操作が実行されたレーン５３に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期における要求操作力を特定し、その操作力とステップＳ１６にて判別した操作力との間のずれを取得する。このずれの取得の際には、ゲーム開始時にプレイヤにより基準として設定された最大操作力及び、最少操作力が参照される。具体的には、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期における要求操作力として、シーケンスデータ２８に記述された“Ｌ”又は、“Ｓ”が取得され、操作評価部１６は、この取得した操作力が大きな操作力を指定する“Ｌ”の場合にはプレイヤが設定した最大操作力を基準とし、小さな操作力を指定する“Ｓ”の場合にはプレイヤが設定した最少操作力を基準として特定する。そして、操作評価部１６は、この基準として特定した最大操作力又は、最少操作力と各ボタン９ａ〜ｄが押下された際の操作力との間のずれを取得する。
【００５２】
続くステップＳ１８にて、操作評価部１６は、ステップＳ１７で取得した操作力に基づいて操作力の評価を決定する。図９は、操作力と評価との関係の一例を示す図である。ステップＳ１８において、操作評価部１６はステップＳ１７で取得した操作力が図９のレベルＡ〜Ｃのいずれに属するかを判別することにより、プレイヤが実行した操作の操作力に対する評価を決定する。操作時期の評価と同様に、レベルＡが最高評価であり、レベルＢ、Ｃの順に評価が下がる。その後、操作評価部１６はステップＳ１９に進み、操作時期の評価の結果及び、操作力の評価の結果がモニタ５に表示されるように、表示制御部１２への出力を制御する。この操作力の評価の結果には、ステップＳ１７にて取得したずれのゲーム画面への反映も含まれる。操作評価部１６は、ステップＳ１７にて取得したずれがゼロの場合には各内側円６０ｂ、６１ｂから各外側円６０ａ、６１ａまでの範囲に各オブジェクト６０、６１に変色が生じるように出力を制御する。一方、操作評価部１６は、ステップＳ１７にて取得したずれが調整操作力よりも大きい場合には各内側円６０ｂ、６１ｂから各外側円６０ａ、６１ａを超える範囲まで変色が生じるように、調整操作力よりも小さい場合には各内側円６０ｂ、６１ｂから各外側円６０ａ、６１ａに及ばない範囲までしか変色が生じないように、それぞれ出力を制御する。具体的な変色の範囲は、内側円６０ｂ、６１ｂの位置の値をゼロと、外側円６０ａ、６１ａの位置の値を調整操作力と、それぞれ設定し、調整操作力を基準として操作力の値を算出することにより決定される。なお、評価結果として表示させる得点は操作時期の評価の結果及び、操作力の評価の結果をそれぞれ別々に表示させてもよいし、合算した結果を表示させてもよい。ステップＳ１９の処理を完了すると、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。
【００５３】
この形態によれば、各ボタン９ａ〜ｄの操作時期に加えて、それらを操作する際の操作力として適切な操作力をプレイヤに要求することができる。これにより、プレイヤの操作力をゲーム要素として利用することができる。また、各ボタン９ａ〜ｄを操作する際に適切な操作力を要求することにより、各ボタン９ａ〜ｄを淡々と押下する場合に比べて、演奏感を向上させることができる。また、プレイヤが実際に操作した操作力を各ボタン９ａ〜ｄに対応した各オブジェクト６０、６１に反映することができるので、ボタン９ａ〜ｄ毎の操作力を区別してプレイヤに報知することができる。更に、操作力が報知される各オブジェクト６０、６１は、各ボタン９ａ〜ｄの操作時期をプレイヤに案内するものなので、報知された操作力を確認するためにプレイヤは視線を移動させる必要がない。このため、プレイヤをゲームのプレイに集中させることができる。
【００５４】
以上の形態において、ゲーム機１の外部記憶装置２０が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、として機能する。また、制御ユニット１０が、シーケンス処理部１５に図６のルーチンを実行させることにより操作案内手段、操作時期判別手段及び、位置制御手段として機能する。さらに、制御ユニット１０が、操作評価部１６に図７のルーチンを実行させることにより、報知手段、操作力評価手段として機能する。また、制御ユニット１０が、ゲーム開始の際にプレイヤが入力した調整操作力としての最大操作力及び最少操作力を記憶することにより、操作力記憶手段として機能する。
【００５５】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、異なる種類の操作指示標識として円形の大オブジェクト６０及び、小オブジェクト６１を用いているが、操作指示標識はこのような形態に限定されない。例えば、操作指示標識として四角状、星状等の形態が用いられてもよいし、異なる種類の操作指示標識として色の異なる操作指示標識が用いられてもよい。また、上述の形態では、各オブジェクト６０、６１において各内側円６０ｂ、６１ｂから各外側円６０ａ、６１ａに向かって変色することにより操作力が報知されているが、操作力の報知はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作力に応じて内側円が外側円に向かって拡大するように変形することにより操作力が報知される形態でもよい。また、操作指示標識は、表示開始位置と、所定の位置とを有する限り、例えば、四角状や、星状に形成されていてもゲージとして使用可能である。これらの場合、例えば、それぞれの中心位置が表示開始位置として、それぞれの外周が所定の位置として設定されればよい。また、上述の形態では、操作指示標識がゲージとして用いられ、操作指示標識にプレイヤの操作力が報知されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、操作力に応じて操作指示標識の形態又は色といった要素が変化することにより、操作力が報知されてもよい。
【００５６】
上述の形態では、所定の変化として操作力に応じた変色が操作時標識に生じているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、所定の変化は操作基準標識に生じてもよい。図１０は、本発明の変形例の一例を示している。図１０の変形例では、所定の経路５３Ｂ上に配置された小オブジェクト６０が時間の経過に伴い操作基準標識５５Ｂに向かって矢印Ａ方向に移動する。図１０では、操作時期を案内する小オブジェクト６０の内側円６０ｂが操作基準標識５５Ｂと一致しており、プレイヤの操作部への操作力が操作基準標識５５Ｂに反映された状態を示している。図１０の斜線Ｄは変色範囲を示している。図１０に示すように、この場合、プレイヤの操作部に対する操作力に応じて、操作基準標識５５Ｂと経路５３Ｂとが交差する中心位置５５Ｂａから経路５３Ｂを挟んだ操作基準標識５５Ｂの両端５５Ｂｂに向かって変色が生じる。この場合、操作基準標識５５Ｂがプレイヤの操作力を反映するためのゲージとして用いられ、中心位置５５Ｂａが表示開始位置として、両端５５Ｂｂが所定の位置として、それぞれ機能する。また、この変形例において、要求する操作力の大小に応じて、大きさの異なる操作基準標識が用いられてもよい。なお、この変形例において、入力装置に複数の操作部が設けられている場合には、例えば、操作部毎に異なる形状の操作指示標識を表示させることにより操作部毎の操作時期が案内されればよい。
【００５７】
また、上述の形態では、大オブジェクト６０及び、小オブジェクト６１の２種類の操作指示標識が用いられ、２つの大きさの操作力がプレイヤに要求されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、３種類以上の操作指示標識が用いられ、３つ以上の大きさの操作力がプレイヤに要求される形態でもよいし、反対に単一の操作指示標識にて単一の操作力がプレイヤに要求される形態であってもよい。また、単一の操作力が要求される形態では、要求操作力が常に一定となるので、シーケンスデータに記述されてなくてもよい。この場合、別途基準となる操作力が設定されていれば、この基準と比較することにより、報知及び評価することができる。
【００５８】
上述の形態では、操作指示標識が操作基準標識に向かって移動することにより、操作指示標識と操作基準標識との間に相対的変位が生じているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、操作基準標識が操作指示標識に向かって移動する形態でもよいし、両方の標識が互いに近づくように移動する形態であってもよい。上述の形態では、入力装置として各ボタン９ａ〜ｄを有するコントローラ４が用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、入力装置として、ギターを模したギターコントローラが用いられてもよい。この場合、ギターの弦の選択に相当する役割を担う複数のボタン及び、ギターの弦を引く操作を担って各ボタンを選択した状態で回動動作されるレバーを複数の操作部として機能させ、当該レバーの回転角度を操作力として検出手段にて検出すればよい。また、例えば、入力装置として、ドラムセットを模した入力装置を用いてもよい。この場合、ドラムセットの一部で操作部として機能するドラムに加えられる衝撃を操作力として検出手段にて検出すればよい。従って、入力装置として、タッチパネル、押釦、レバー、トラックボールといった各種の構成の入力装置を利用することができる。また、検出手段は入力装置に設けられる形態に限定されるものではない。例えば、入力装置としてドラムセットを模したものが用いられる場合には、ドラムに衝撃を与えるスティック側に検出手段が設けられていてもよい。従って、検出手段はこれらの操作力が検出できる限りにおいて、圧力センサに限定されるものではない。例えば、検出手段として、加速度センサや衝撃センサが用いられてもよい。
【００５９】
上述の形態では、楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が操作基準標識に向かって移動する音楽ゲームとして構成されているが、このような構成に限定されるものではない。操作をすべき適切な時期が案内され、その操作を行った際の操作力がゲームに報知される限りにおいて、例えば、適切な時期に旗を上げる旗揚げゲーム等として構成されてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステム、或いは、入力装置としてタッチパネルが用いられたゲーム機といった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【００６０】
１  ゲーム機
４  コントローラ（入力装置）
５  モニタ（表示装置）
６  スピーカ（音声出力装置）
７  圧力センサ（検出手段）
９ａ  第１ボタン（操作部）
９ｂ  第２ボタン（操作部）
９ｃ  第３ボタン（操作部）
９ｄ  第４ボタン（操作部）
１０  制御ユニット（コンピュータ、操作案内手段、操作時期判別手段、位置制御手段、報知手段、操作力記憶手段、操作力評価手段、楽曲再生手段）
２０  外部記憶装置（楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段）
２１  ゲームプログラム
２２  ゲームデータ
２５  楽曲データ
２８  シーケンスデータ
５０  ゲーム画面
５３  レーン（所定の経路）
５４  操作案内領域
５５  操作基準標識
６０  大オブジェクト（操作指示標識）
６１  小オブジェクト（操作指示標識）
６０ａ  外側円（所定の位置）
６０ｂ  内側円（表示開始位置）
６１ａ  外側円（所定の位置）
６１ｂ  内側円（表示開始位置）
Ｄ  変色範囲
【図１】
2011152334.tif 000003
【図２】
2011152334.tif 000004
【図３】
2011152334.tif 000005
【図４Ａ】
2011152334.tif 000006
【図４Ｂ】
2011152334.tif 000007
【図４Ｃ】
2011152334.tif 000008
【図５】
2011152334.tif 000009
【図６】
2011152334.tif 000010
【図７】
2011152334.tif 000011
【図８】
2011152334.tif 000012
【図９】
2011152334.tif 000013
【図１０】
2011152334.tif 000014