(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタ同士の関係によってそれらのゲームキャラクタ間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】第１の選択手段（８８）は複数の移動制御情報のいずれかを選択する。第１のゲームキャラクタと移動物体を保持している第２のゲームキャラクタとの関係情報が取得される。第２の選択手段（９２）は、第１の選択手段（８８）の選択結果と、関係情報と、に基づいて、複数の移動制御情報のいずれかを選択する。第１のゲームキャラクタは、第１の選択手段（８８）と第２の選択手段（９２）との一方によって選択された移動制御情報に基づいて移動する。第２のゲームキャラクタは、第１の選択手段（８８）と第２の選択手段（９２）との他方によって選択された移動制御情報に基づく目標位置に向けて移動物体を移動させるための動作を行う。【選択図】図５
2011212071.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動物体を用いて行われる競技を複数のゲームキャラクタが行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタの移動目標位置又は／及び移動方向を制御するための移動制御情報を複数記憶してなる移動制御情報記憶手段に記憶される複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する第１の選択手段と、
前記ゲームキャラクタの組合せに対応づけてゲームキャラクタ間の関係に関する関係情報を記憶してなる関係情報記憶手段から、第１のゲームキャラクタと、前記移動物体を保持している第２のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけられた関係情報を取得する関係情報取得手段と、
前記第１の選択手段の選択結果と、前記関係情報取得手段によって取得された関係情報と、に基づいて、前記複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する第２の選択手段と、
前記第１の選択手段と前記第２の選択手段とのうちの一方によって選択された移動制御情報に基づいて、前記第１のゲームキャラクタを移動させる第１のゲームキャラクタ制御手段と、
前記第１の選択手段と前記第２の選択手段とのうちの前記一方によって選択された移動制御情報に基づいて前記第１のゲームキャラクタが移動する場合、前記第１の選択手段と前記第２の選択手段とのうちの他方によって選択された移動制御情報に基づいて決定される目標位置に向けて前記移動物体を移動させるための動作を前記第２のゲームキャラクタに行わせる第２のゲームキャラクタ制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第２の選択手段は、
前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけられた前記関係情報が所定条件を満足するか否かを判定する手段と、
前記所定条件が満足されると判定された場合、前記複数の移動制御情報のうちの、前記第１の選択手段によって選択された移動制御情報と同じ移動制御情報を選択する手段と、
前記所定条件が満足されないと判定された場合、前記複数の移動制御情報のうちの、前記第１の選択手段によって選択された移動制御情報とは異なるいずれかの移動制御情報を選択する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第２の選択手段は、
前記複数の移動制御情報のうちのいずれかを確率情報に基づいて選択する手段と、
前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけられた前記関係情報に基づいて前記確率情報を設定する手段であって、前記第１の選択手段によって選択された移動制御情報と同じ移動制御情報が選択される確率を、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけられた前記関係情報に基づいて設定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１の選択手段の選択結果と前記第２の選択手段の選択結果とを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
移動物体を用いて行われる競技を複数のゲームキャラクタが行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲームキャラクタの移動目標位置又は／及び移動方向を制御するための移動制御情報を複数記憶してなる移動制御情報記憶手段に記憶される複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する第１の選択ステップと、
前記ゲームキャラクタの組合せに対応づけてゲームキャラクタ間の関係に関する関係情報を記憶してなる関係情報記憶手段から、第１のゲームキャラクタと、前記移動物体を保持している第２のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけられた関係情報を取得する関係情報取得ステップと、
前記第１の選択ステップにおける選択結果と、前記関係情報取得ステップにおいて取得された関係情報と、に基づいて、前記複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する第２の選択ステップと、
前記第１の選択ステップと前記第２の選択ステップとのうちの一方において選択された移動制御情報に基づいて、前記第１のゲームキャラクタを移動させる第１のゲームキャラクタ制御ステップと、
前記第１の選択ステップと前記第２の選択ステップとのうちの前記一方において選択された移動制御情報に基づいて前記第１のゲームキャラクタが移動する場合、前記第１の選択ステップと前記第２の選択ステップとのうちの他方において選択された移動制御情報に基づいて決定される目標位置に向けて前記移動物体を移動させるための動作を前記第２のゲームキャラクタに行わせる第２のゲームキャラクタ制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
移動物体を用いて行われる競技を複数のゲームキャラクタが行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームキャラクタの移動目標位置又は／及び移動方向を制御するための移動制御情報を複数記憶してなる移動制御情報記憶手段に記憶される複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する第１の選択手段、
前記ゲームキャラクタの組合せに対応づけてゲームキャラクタ間の関係に関する関係情報を記憶してなる関係情報記憶手段から、第１のゲームキャラクタと、前記移動物体を保持している第２のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけられた関係情報を取得する関係情報取得手段、
前記第１の選択手段の選択結果と、前記関係情報取得手段によって取得された関係情報と、に基づいて、前記複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する第２の選択手段、
前記第１の選択手段と前記第２の選択手段とのうちの一方によって選択された移動制御情報に基づいて、前記第１のゲームキャラクタを移動させる第１のゲームキャラクタ制御手段、及び、
前記第１の選択手段と前記第２の選択手段とのうちの前記一方によって選択された移動制御情報に基づいて前記第１のゲームキャラクタが移動する場合、前記第１の選択手段と前記第２の選択手段とのうちの他方によって選択された移動制御情報に基づいて決定される目標位置に向けて前記移動物体を移動させるための動作を前記第２のゲームキャラクタに行わせる第２のゲームキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
移動物体を用いて行われる競技のゲームが知られている。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われる球技のゲーム（例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、又はアメリカンフットボールゲーム）や、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−１１３４７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、実際の競技の試合では、選手間の連係動作（連係プレー）が円滑に行われるか否かはそれらの選手同士の関係（例えば連係度又は相性など）によって左右される。このため、上記のようなゲームにおいても、ゲームキャラクタ同士の関係（例えば連係度又は相性など）によってそれらのゲームキャラクタ間の連係動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できるようになれば、ユーザの満足度をさらに向上させることができる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によってそれらのゲームキャラクタ間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技を複数のゲームキャラクタが行うゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲームキャラクタの移動目標位置又は／及び移動方向を制御するための移動制御情報を複数記憶してなる移動制御情報記憶手段に記憶される複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する第１の選択手段と、前記ゲームキャラクタの組合せに対応づけてゲームキャラクタ間の関係に関する関係情報を記憶してなる関係情報記憶手段から、第１のゲームキャラクタと、前記移動物体を保持している第２のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけられた関係情報を取得する関係情報取得手段と、前記第１の選択手段の選択結果と、前記関係情報取得手段によって取得された関係情報と、に基づいて、前記複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する第２の選択手段と、前記第１の選択手段と前記第２の選択手段とのうちの一方によって選択された移動制御情報に基づいて、前記第１のゲームキャラクタを移動させる第１のゲームキャラクタ制御手段と、前記第１の選択手段と前記第２の選択手段とのうちの前記一方によって選択された移動制御情報に基づいて前記第１のゲームキャラクタが移動する場合、前記第１の選択手段と前記第２の選択手段とのうちの他方によって選択された移動制御情報に基づいて決定される目標位置に向けて前記移動物体を移動させるための動作を前記第２のゲームキャラクタに行わせる第２のゲームキャラクタ制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、移動物体を用いて行われる競技を複数のゲームキャラクタが行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームキャラクタの移動目標位置又は／及び移動方向を制御するための移動制御情報を複数記憶してなる移動制御情報記憶手段に記憶される複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する第１の選択ステップと、前記ゲームキャラクタの組合せに対応づけてゲームキャラクタ間の関係に関する関係情報を記憶してなる関係情報記憶手段から、第１のゲームキャラクタと、前記移動物体を保持している第２のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけられた関係情報を取得する関係情報取得ステップと、前記第１の選択ステップにおける選択結果と、前記関係情報取得ステップにおいて取得された関係情報と、に基づいて、前記複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する第２の選択ステップと、前記第１の選択ステップと前記第２の選択ステップとのうちの一方において選択された移動制御情報に基づいて、前記第１のゲームキャラクタを移動させる第１のゲームキャラクタ制御ステップと、前記第１の選択ステップと前記第２の選択ステップとのうちの前記一方において選択された移動制御情報に基づいて前記第１のゲームキャラクタが移動する場合、前記第１の選択ステップと前記第２の選択ステップとのうちの他方において選択された移動制御情報に基づいて決定される目標位置に向けて前記移動物体を移動させるための動作を前記第２のゲームキャラクタに行わせる第２のゲームキャラクタ制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、移動物体を用いて行われる競技を複数のゲームキャラクタが行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームキャラクタの移動目標位置又は／及び移動方向を制御するための移動制御情報を複数記憶してなる移動制御情報記憶手段に記憶される複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する第１の選択手段、前記ゲームキャラクタの組合せに対応づけてゲームキャラクタ間の関係に関する関係情報を記憶してなる関係情報記憶手段から、第１のゲームキャラクタと、前記移動物体を保持している第２のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけられた関係情報を取得する関係情報取得手段、前記第１の選択手段の選択結果と、前記関係情報取得手段によって取得された関係情報と、に基づいて、前記複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する第２の選択手段、前記第１の選択手段と前記第２の選択手段とのうちの一方によって選択された移動制御情報に基づいて、前記第１のゲームキャラクタを移動させる第１のゲームキャラクタ制御手段、及び、前記第１の選択手段と前記第２の選択手段とのうちの前記一方によって選択された移動制御情報に基づいて前記第１のゲームキャラクタが移動する場合、前記第１の選択手段と前記第２の選択手段とのうちの他方によって選択された移動制御情報に基づいて決定される目標位置に向けて前記移動物体を移動させるための動作を前記第２のゲームキャラクタに行わせる第２のゲームキャラクタ制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ゲームキャラクタ同士の関係（例えば連携度又は相性など）によってそれらのゲームキャラクタ間の連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記第２の選択手段は、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけられた前記関係情報が所定条件を満足するか否かを判定する手段と、前記所定条件が満足されると判定された場合、前記複数の移動制御情報のうちの、前記第１の選択手段によって選択された移動制御情報と同じ移動制御情報を選択する手段と、前記所定条件が満足されないと判定された場合、前記複数の移動制御情報のうちの、前記第１の選択手段によって選択された移動制御情報とは異なるいずれかの移動制御情報を選択する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記第２の選択手段は、前記複数の移動制御情報のうちのいずれかを確率情報に基づいて選択する手段と、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけられた前記関係情報に基づいて前記確率情報を設定する手段であって、前記第１の選択手段によって選択された移動制御情報と同じ移動制御情報が選択される確率を、前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの組合せに対応づけられた前記関係情報に基づいて設定する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記第１の選択手段の選択結果と前記第２の選択手段の選択結果とを比較する比較手段と、前記比較手段の比較結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】選手キャラクタの制御内容の一例を説明するための図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】選手状態テーブルの一例を示す図である。
【図７】連係パラメータテーブルの一例を示す図である。
【図８】移動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図９】確率設定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ゲーム状況の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム状況の他の一例を示す図である。
【図１２】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００１７】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００１８】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００１９】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２０】
入出力処理部２０は制御部１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２１】
光ディスクドライブ２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２２】
コントローラ３０はユーザがゲーム操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機１１には一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に供給する。制御部１４は操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００２３】
ゲーム装置１０では、光ディスク３６から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって、例えば、移動物体を用いて行われる競技を複数のゲームキャラクタが行うゲームが実行される。以下では、サッカーゲームが実行される場合について説明する。このサッカーゲームでは、ユーザが操作するチーム（以下「ユーザチーム」と呼ぶ。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以下「対戦相手チーム」と呼ぶ。）と、の間の試合が行われる。
【００２４】
サッカーゲームが実行されると、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図２はゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間になっている。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２上には２本のゴールライン４４ａ，４４ｂ、２本のタッチライン４６ａ，４６ｂ、及びセンターライン４７が表されている。２本のゴールライン４４ａ，４４ｂ及び２本のタッチライン４６ａ，４６ｂによって囲まれたピッチ４８内において試合は行われる。
【００２５】
また、フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５０と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５２，５４と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５６と、が配置される。なお、選手キャラクタ５２はユーザチームに所属する選手キャラクタであり、選手キャラクタ５４は対戦相手チームに所属する選手キャラクタである。実際には、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ５２と対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ５４とがフィールド４２上に配置されるが、図２では省略されている。
【００２６】
ゴール５０の一方はユーザチームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール５０内にボール５６が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００２７】
選手キャラクタ５２（５４）とボール５６とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ５２（５４）とボール５６とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ５２（５４）の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ５２（５４）にボール５６が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持している」というように記載する。
【００２８】
また、ゲーム空間４０には仮想カメラ５８（視点）が設定される。仮想カメラ５８から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面が表示部３２に表示される。例えば、ボール５６が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５８はボール５６の移動に基づいて移動する。
【００２９】
図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面６０には、ユーザチームに所属する３体の選手キャラクタ５２ａ，５２ｂ，５２ｃと、対戦相手チームに所属する２体の選手キャラクタ５４ａ，５４ｂと、が表示されている。
【００３０】
このサッカーゲームでは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。カーソル６２は、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ５２を案内する役割を果たしている。図３に示すゲーム画面６０では、三角形状のカーソル６２が選手キャラクタ５２ａの頭上に表示されている。このため、図３に示す状況では選手キャラクタ５２ａがユーザの操作対象に設定されている。
【００３１】
ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ５２はユーザの操作に基づいて行動する。一方、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２のうちの、ユーザの操作対象になっていない選手キャラクタ５２はコンピュータ（制御部１４）の制御に従って行動する。
【００３２】
例えば、図３に示す状況の場合、選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃは下記に説明するように制御される。図４は、図３に示す状況における選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃの制御内容の一例を説明するための図である。なお、ユーザチーム（選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃ）はＡ方向に向かって攻めているものとする。
【００３３】
図３に示す状況の場合、選手キャラクタ５２ｃは、例えば下記に説明する４種類の移動パターンのうちから制御部１４によって選択されるいずれかの移動パターンに従って移動するように制御される。なお、移動パターンは下記に説明する移動パターンに限られず、様々な移動パターンが考えられる。
【００３４】
第１の移動パターンは、図４において符号７０ａによって表された移動パターンである。この移動パターン７０ａは、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４ａを迂回するようにして選手キャラクタ５４ａの背後に設定された移動目標位置７２ａに向かって移動するというものである。
【００３５】
第２の移動パターンは、図４において符号７０ｂによって表された移動パターンである。この移動パターン７０ｂは、タッチライン４６ａに向かってＺｗ軸正方向に移動するというものである。この場合、選手キャラクタ５２ｃは、タッチライン４６ａ付近に設定された移動目標位置７２ｂに向かって移動することになる。
【００３６】
第３の移動パターンは、図４において符号７０ｃによって表された移動パターンである。この移動パターン７０ｃは、タッチライン４６ａに向かってＺｗ軸正方向に移動した後、攻撃方向（Ａ方向）とは逆方向（Ｘｗ軸正方向）に向かって移動するというものである。この場合、選手キャラクタ５２ｃは移動目標位置７２ｃに向かって移動することになる。
【００３７】
第４の移動パターンは、図４において符号７０ｄによって表された移動パターンである。この移動パターン７０ｄは、タッチライン４６ａから離れるようにＺｗ軸負方向に移動した後、移動方向を１８０度変えてＺｗ軸正方向に移動し、元々の位置に戻るというものである。
【００３８】
一方、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２ｂは、例えば選手キャラクタ５２ｃへのパスを行うように制御される。
【００３９】
なお、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４もコンピュータ（制御部１４）の制御に従って行動する。例えば、図３に示す状況の場合、選手キャラクタ５４ａ，５４ｂは選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃへの守備を行うように制御される。
【００４０】
以下、上記のゲーム装置１０において、選手キャラクタ５２同士の関係（例えば連係度又は相性など）によってそれらの選手キャラクタ５２の連係動作（連係プレー）が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させるための技術について説明する。
【００４１】
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は記憶部８０及びゲーム制御部８６を含む。記憶部８０は例えば主記憶１６、ハードディスク２６、及び光ディスク３６のうちの少なくとも一つによって実現される。なお、記憶部８０は、ゲーム装置１０と通信ネットワークを介して接続される他の装置に備えられる記憶装置（例えばハードディスク装置）によって実現されるようにしてもよい。ゲーム制御部８６は制御部１４が光ディスク３６に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００４２】
記憶部８０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、記憶部８０は、ゲーム空間４０に配置される各オブジェクトの形状を示すモデルデータを記憶する。また、記憶部８０は、選手キャラクタ５２，５４が各種動作を行う場合の姿勢変化を示すモーションデータを記憶する。さらに、記憶部８０は、各選手キャラクタ５２，５４の能力を示す能力パラメータを記憶する。
【００４３】
また例えば、記憶部８０は現在のゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（ａ）各選手キャラクタ５２，５４の状態を示すデータ
（ｂ）ボール５６の状態を示すデータ（例えば位置、移動方向、及び移動速度など）
（ｃ）仮想カメラ５８の状態を示すデータ（例えば位置、視線方向、及び画角など）
（ｄ）両チームの得点を示すデータ
（ｅ）経過時間を示すデータ
【００４４】
図６は選手キャラクタ５２，５４の状態を示す選手状態テーブルの一例を示す。図６に示す選手状態テーブルの各レコードは、「選手ＩＤ」、「位置」、「姿勢」、「操作対象フラグ」、及び「ボール保持フラグ」フィールドなどを含んでいる。
【００４５】
「選手ＩＤ」フィールドは選手キャラクタ５２，５４を一意に識別する情報を示す。図６において、「Ｐ１０１」〜「Ｐ１１１」はユーザチームに所属する選手キャラクタ５２の選手ＩＤであり、「Ｐ２０１」〜「Ｐ２１１」は対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の選手ＩＤである。「位置」フィールドは選手キャラクタ５２，５４の現在の位置を示し、「姿勢」フィールドは選手キャラクタ５２，５４の現在の姿勢を示す。
【００４６】
「操作対象フラグ」フィールドは、選手キャラクタ５２がユーザの操作対象になっているか否かを示し、「０」又は「１」の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタ５２がユーザの操作対象になっていないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタ５２がユーザの操作対象になっていることを示す。「ボール保持フラグ」フィールドは、選手キャラクタ５２，５４がボール５６を保持しているか否かを示し、「０」又は「１」の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタ５２，５４がボール５６を保持していないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタ５２，５４がボール５６を保持していることを示す。
【００４７】
なお、選手状態テーブルには、例えば、選手キャラクタ５２，５４の向き、動作種類、移動方向、移動速度なども記憶されるが、図６では省略されている。
【００４８】
記憶部８０は関係情報記憶部８２を含む。関係情報記憶部８２は、選手キャラクタ５２（ゲームキャラクタ）の組合せに対応づけて、それらの選手キャラクタ５２間の関係（例えば連係度又は相性など）に関する関係情報を記憶する。
【００４９】
図７は、関係情報記憶部８２に記憶される連係パラメータテーブルの一例を示す。図７に示す連係パラメータテーブルの各レコードは「選手キャラクタの組合せ」及び「連係パラメータ」フィールドを含む。「選手キャラクタの組合せ」フィールドは、ユーザチームに所属する２体の選手キャラクタ５２の選手ＩＤの組合せを示す。「連係パラメータ」フィールドには連係パラメータ（関係情報）が記憶される。連係パラメータは２体の選手キャラクタ５２の連係度の高さを示す。例えば、連係パラメータは０〜１００の数値をとり、連係パラメータの値が高いほど、２体の選手キャラクタ５２の連係度が高いことを示す。
【００５０】
また、記憶部８０は移動制御情報記憶部８４をさらに含む。移動制御情報記憶部８４は、選手キャラクタ５２（ゲームキャラクタ）の移動目標位置又は／及び移動方向を制御するための移動制御情報を複数記憶する。
【００５１】
図８は、移動制御情報記憶部８４に記憶される移動パターンテーブルの一例を示す。図８に示す移動パターンテーブルの各レコードは「状況条件」及び「移動パターン情報」フィールドを含んでいる。「状況条件」フィールドには、選手キャラクタ５２が置かれている状況に関する条件が記憶される。言い換えれば、「状況条件」フィールドには、選手キャラクタ５２が特定の状況に置かれているか否かを判定するための条件が記憶される。
【００５２】
「状況条件」フィールドには、例えば下記に示すような条件が記憶される。下記に示すような各条件が満足されているか否かが判定されることによって、例えば、選手キャラクタ５２が特定の状況に置かれているか否かが判定されることになる。なお、条件は下記に示すものに限られず、様々なものが考えられる。
（ａ）ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２がボール５６を保持している否か
（ｂ）選手キャラクタ５２がピッチ４８内のどの領域に位置しているか否か
（ｃ）ボール５６を保持している選手キャラクタ５２との位置関係が所定の位置関係であるか否か
（ｄ）対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４との位置関係が所定の位置関係であるか否か
【００５３】
「移動パターン情報」フィールドには移動パターンに関する移動パターン情報（移動制御情報）が記憶される。移動パターン情報は、選手キャラクタ５２をどのように移動させるかを示す情報である。
【００５４】
図８に示す移動パターンテーブルでは、一つの状況条件に複数の移動パターン情報が対応づけられている。例えば、「状況条件１」には４つの「移動パターン情報１−１」、「移動パターン情報１−２」、「移動パターン情報１−３」、及び「移動パターン情報１−４」が対応づけられている。
【００５５】
選手キャラクタ５２が置かれている状況が「状況条件１」を満足する場合、その選手キャラクタ５２は「移動パターン情報１−１」、「移動パターン情報１−２」、「移動パターン情報１−３」、及び「移動パターン情報１−４」のうちのいずれかに従って移動するように制御されることになる。すなわち、その選手キャラクタ５２の移動目標位置や移動方向などが、「移動パターン情報１−１」、「移動パターン情報１−２」、「移動パターン情報１−３」、及び「移動パターン情報１−４」のうちのいずれかに従って制御されることになる。
【００５６】
なお、以下では、「状況条件１」が、図３において選手キャラクタ５２ｃが置かれているような状況と同じ状況に選手キャラクタ５２が置かれているか否かを判定するための条件に相当していることとして説明する。また、「移動パターン情報１−１」は、図４に示す移動パターン７０ａのように選手キャラクタ５２を移動させるための情報に相当し、「移動パターン情報１−２」は、図４に示す移動パターン７０ｂのように選手キャラクタ５２を移動させるための情報に相当していることとして説明する。同様に、「移動パターン情報１−３」は、図４に示す移動パターン７０ｃのように選手キャラクタ５２を移動させるための情報に相当し、「移動パターン情報１−４」は、図４に示す移動パターン７０ｄのように選手キャラクタ５２を移動させるための情報に相当していることとして説明する。
【００５７】
ゲーム制御部８６はゲームに関する制御を実行する。ゲーム制御部８６は、第１選択部８８、関係情報取得部９０、第２選択部９２、第１ゲームキャラクタ制御部９４、及び第２ゲームキャラクタ制御部９６を含む。なお、以下では、図３における選手キャラクタ５２ｂ及び選手キャラクタ５２ｃの制御を行う場合を例として、これらの機能ブロックの動作について説明する。
【００５８】
第１選択部８８は、移動制御情報記憶部８４に記憶される複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する。本実施形態の場合、第１選択部８８は、選手キャラクタ５２ｃ（第１のゲームキャラクタ）が置かれている状況が移動パターンテーブルに記憶されている状況条件のいずれかを満足するか否かを判定する。そして、選手キャラクタ５２ｃが置かれている状況が移動パターンテーブルに記憶されている状況条件のいずれかを満足する場合、第１選択部８８は、その状況条件に対応づけられた複数の移動パターン情報のいずれかを選択する。例えば、選手キャラクタ５２ｃが置かれている状況が「状況条件１」を満足する場合、第１選択部８８は、「状況条件１」に対応づけられた「移動パターン情報１−１」〜「移動パターン情報１−４」のうちのいずれかを選択する。
【００５９】
関係情報取得部９０は、選手キャラクタ５２ｃと、移動物体を保持している選手キャラクタ５２ｂ（第２のゲームキャラクタ）と、の組合せに対応づけられた関係情報を取得する。本実施形態の場合、関係情報取得部９０は、選手キャラクタ５２ｂと選手キャラクタ５２ｃとの組合せに対応づけられた連係パラメータを取得する。
【００６０】
第２選択部９２は、第１選択部８８の選択結果と、関係情報取得部９０によって取得された関係情報と、に基づいて、移動制御情報記憶部８４に記憶される複数の移動制御情報のうちのいずれかを選択する。
【００６１】
例えば、「状況条件１」に対応づけられた「移動パターン情報１−１」〜「移動パターン情報１−４」のいずれかが第１選択部８８によって選択された場合、「移動パターン情報１−１」〜「移動パターン情報１−４」が「複数の移動制御情報」に相当する。この場合、第２選択部９２は、第１選択部８８の選択結果と、選手キャラクタ５２ｂと選手キャラクタ５２ｃとの組合せに対応づけられた連係パラメータと、に基づいて、「移動パターン情報１−１」〜「移動パターン情報１−４」のうちのいずれかを選択する。以下、「移動パターン情報１−１」〜「移動パターン情報１−４」のうちのいずれかを選択する場合の第２選択部９２の動作の一例について説明する。
【００６２】
まず、第２選択部９２は、選手キャラクタ５２ｂと選手キャラクタ５２ｃとの組合せに対応づけられた連係パラメータが所定条件を満足するか否かを判定する。ここで、「所定条件」は、例えば、連係パラメータの値が基準値よりも大きいか否かの条件である。
【００６３】
選手キャラクタ５２ｂと選手キャラクタ５２ｃとの組合せに対応づけられた連係パラメータが所定条件を満足する場合、第２選択部９２は、「移動パターン情報１−１」〜「移動パターン情報１−４」のうちの、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報を選択する。例えば、第１選択部８８によって「移動パターン情報１−１」が選択されている場合、第２選択部９２も「移動パターン情報１−１」を選択する。
【００６４】
一方、選手キャラクタ５２ｂと選手キャラクタ５２ｃとの組合せに対応づけられた連係パラメータが所定条件を満足しない場合、第２選択部９２は、「移動パターン情報１−１」〜「移動パターン情報１−４」のうちの、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報とは異なるいずれかの移動パターン情報を選択する。例えば、第１選択部８８によって「移動パターン情報１−１」が選択されている場合、第２選択部９２は、「移動パターン情報１−１」以外の「移動パターン情報１−２」〜「移動パターン情報１−４」うちのいずれかを選択する。
【００６５】
なお、第２選択部９２の動作は上記に説明したものに限られない。「移動パターン情報１−１」〜「移動パターン情報１−４」のうちのいずれかを選択する場合の第２選択部９２の動作の他の一例について説明する。
【００６６】
この場合、第２選択部９２は、「移動パターン情報１−１」〜「移動パターン情報１−４」のうちのいずれかを確率情報に基づいて選択する。そして、第２選択部９２は、上記確率情報を、第１選択部８８の選択結果と、関係情報取得部９０によって取得された関係情報と、に基づいて設定する。本実施形態の場合、第２選択部９２は、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報が選択される確率を、選手キャラクタ５２ｂと選手キャラクタ５２ｃとの組合せに対応づけられた連係パラメータに基づいて設定する。
【００６７】
この設定を行うための情報が記憶部８０に記憶される。すなわち、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報が選択される確率を、選手キャラクタ５２ｂと選手キャラクタ５２ｃとの組合せに対応づけられた連係パラメータに基づいて設定するための情報が記憶部８０に記憶される。
【００６８】
図９は、記憶部８０に記憶される確率設定テーブルの一例を示す図である。図９に示すように、この確率設定テーブルは連係パラメータと確率情報とが対応づけられてなる情報である。図９に示す確率設定テーブルの各レコードは「連係パラメータ」及び「確率情報」フィールドを含む。
【００６９】
「連係パラメータ」フィールドは連係パラメータに関する条件を示す。「確率情報」フィールドは「確率Ｐ１」及び「確率Ｐ２」フィールドを含む。「確率Ｐ１」フィールドは、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報が選択される確率を示す。「確率Ｐ２」フィールドは、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報とは異なる移動パターン情報が選択される確率を示す。なお、「確率Ｐ１」及び「確率Ｐ２」フィールドの一方の値によって他方の値を特定することができるため、「確率Ｐ１」及び「確率Ｐ２」フィールドの一方を省略するようにしてもよい。
【００７０】
図９に示す確率設定テーブルでは、連係パラメータの値が比較的高い場合における確率Ｐ１が、連係パラメータの値が比較的低い場合に比べて高く設定されている。このため、連係パラメータの値が比較的高い場合には、連係パラメータの値が比較的低い場合に比べて、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報が第２選択部９２によって選択されやすくなる。
【００７１】
また、連係パラメータの値が比較的低い場合における確率Ｐ２が、連係パラメータの値が比較的高い場合に比べて高く設定されている。このため、連係パラメータの値が比較的低い場合には、連係パラメータの値が比較的高い場合に比べて、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報とは異なる移動パターン情報が第２選択部９２によって選択されやすくなる。つまり、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報が第２選択部９２によって選択されにくくなる。
【００７２】
第２選択部９２は、選手キャラクタ５２ｂと選手キャラクタ５２ｃとの組合せに対応づけられた連係パラメータと、図９に示す確率設定テーブルと、に基づいて、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報が選択される確率Ｐ１を設定する。
【００７３】
そして、第２選択部９２は、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報を選択するか否かを、上記の確率Ｐ１に基づいて決定する。第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報を選択すると決定された場合、第２選択部９２は、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報を選択する。例えば、第１選択部８８によって「移動パターン情報１−１」が選択されている場合、第２選択部９２も「移動パターン情報１−１」を選択する。
【００７４】
一方、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報を選択しないと決定された場合、第２選択部９２は、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報とは異なるいずれかの移動パターン情報を選択する。例えば、第１選択部８８によって「移動パターン情報１−１」が選択されている場合、第２選択部９２は、「移動パターン情報１−１」以外の「移動パターン情報１−２」〜「移動パターン情報１−４」うちのいずれかを選択する。
【００７５】
第１ゲームキャラクタ制御部９４は、第１選択部８８と第２選択部９２とのうちの一方によって選択された移動制御情報に基づいて選手キャラクタ５２ｃを移動させる。本実施形態の場合、第１ゲームキャラクタ制御部９４は、第１選択部８８によって選択された移動制御情報に基づいて選手キャラクタ５２ｃを移動させる。例えば、第１選択部８８によって「移動パターン情報１−１」が選択された場合、第１ゲームキャラクタ制御部９４は、図４に示す移動パターン７０ａのように、選手キャラクタ５２ｃを移動させる。
【００７６】
第２ゲームキャラクタ制御部９６は、第１選択部８８と第２選択部９２とのうちの一方によって選択された移動制御情報に基づいて選手キャラクタ５２ｃが移動する場合（言い換えれば、第１ゲームキャラクタ制御部９４によって選手キャラクタ５２ｃの移動が制御される場合）、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２ｂに、第１選択部８８と第２選択部９２とのうちの他方によって選択された移動制御情報に基づいて決定される目標位置に向けてボール５６を移動させるための動作を行わせる。なお、「目標位置に向けてボール５６を移動させるための動作」とは、例えばパス動作である。
【００７７】
本実施形態の場合、第２ゲームキャラクタ制御部９６は、選手キャラクタ５２ｂに、第２選択部９２によって選択された移動制御情報に基づいて決定される目標位置に向けてボール５６を移動させるための動作を行わせる。例えば、第２選択部９２によって「移動パターン情報１−１」が選択された場合、第２ゲームキャラクタ制御部９６は、図４に示す移動目標位置７２ａをパス目標位置に設定する。そして、第２ゲームキャラクタ制御部９６は、移動目標位置７２ａに向けてのパスを選手キャラクタ５２ｂに行わせる。
【００７８】
例えば、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と第２選択部９２によって選択された移動パターン情報との両方が「移動パターン情報１−１」である場合、選手キャラクタ５２ｃは移動パターン７０ａに従って移動目標位置７２ａに向かって移動する。一方、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２ｂは移動目標位置７２ａへのパスを行う。なお、この場合、選手キャラクタ５２ｂと移動目標位置７２ａとの間に対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４ａが位置しているため（図４参照）、選手キャラクタ５２ｂは、移動目標位置７２ａへのパスとして、いわゆる浮き球のパス（すなわち、ボール５６が選手キャラクタ５４ａの頭上を越えて移動目標位置７２ａに到達するようなパス）を行う。そして、この場合、図１０に示すように、移動目標位置７２ａに移動した選手キャラクタ５２ｃへのパスが成功することになる。このように、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と及び第２選択部９２によって選択された移動パターン情報とが同じである場合、選手キャラクタ５２ｂから、移動パターン情報に従って移動した選手キャラクタ５２ｃへのパスが成功することになる。
【００７９】
一方、例えば、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報が「移動パターン情報１−１」であり、かつ、第２選択部９２によって選択された移動パターン情報が「移動パターン情報１−２」である場合、選手キャラクタ５２ｃは移動パターン７０ａに従って移動目標位置７２ａに向かって移動する。一方、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２ｂは移動目標位置７２ｂへのパスを実行する。この場合、図１１に示すように、移動目標位置７２ａに移動した選手キャラクタ５２ｃへのパスが失敗することになる。このように、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と及び第２選択部９２によって選択された移動パターン情報とが異なる場合、選手キャラクタ５２ｂから、移動パターン情報に従って移動した選手キャラクタ５２ｃへのパスが失敗することになる。
【００８０】
上述したように、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と及び第２選択部９２によって選択された移動パターン情報とが同じになるか否かは、選手キャラクタ５２ｂと選手キャラクタ５２ｃとの組合せに対応づけられた連係パラメータの値に基づいて決定されるようになっている。連係パラメータの値が比較的高い場合には、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と及び第２選択部９２によって選択された移動パターン情報とが同じになりやすく、連係パラメータの値が比較的低い場合には、第１選択部８８によって選択された移動パターン情報と及び第２選択部９２によって選択された移動パターン情報とが同じになりにくくなる。
【００８１】
その結果、連係パラメータの値が比較的高い場合には、選手キャラクタ５２ｂから、移動パターン情報に従って移動した選手キャラクタ５２ｃへのパスが成功しやすくなり、連係パラメータの値が比較的低い場合には、選手キャラクタ５２ｂから、移動パターン情報に従って移動した選手キャラクタ５２ｃへのパスが失敗しやすくなる。ゲーム装置１０によれば、選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃ同士の関係（例えば連係度又は相性など）によって選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃの連係プレー（パス）が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【００８２】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。ここでは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２がボール５６を保持している場合に実行される処理について説明する。特に、ここでは、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２に、ユーザチームに所属する他の選手キャラクタ５２へのパスを実行させる場合にゲーム装置１０が実行する処理について説明する。
【００８３】
図１２は、その場合にゲーム装置１０が実行する処理の一例を示すフロー図である。制御部１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図１２に示す処理を実行する。制御部１４が図１２に示す処理を実行することによって、ゲーム制御部８６が実現される。
【００８４】
なお、以下では、便宜上、パスを受ける側の選手キャラクタ５２のことを「選手キャラクタＸ」と記載し、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２、すなわちパスを行う側の選手キャラクタ５２のことを「選手キャラクタＹ」と記載する。なお、選手キャラクタＸは図３における選手キャラクタ５２ｃに相当し、選手キャラクタＹは図３における選手キャラクタ５２ｂに相当することになる。
【００８５】
図１２に示すように、まず制御部１４は、選手キャラクタＸが置かれている状況が移動パターンテーブルに記憶されるいずれかの状況条件を満足するか否かを判定する（Ｓ１０１）。選手キャラクタＸが置かれている状況が移動パターンテーブルに記憶されるいずれかの状況条件を満足する場合、制御部１４（第１選択部８８）は、その状況条件に対応づけられた移動パターン情報のいずれかを選択する（Ｓ１０２）。なお、以下では、便宜上、ステップＳ１０１において満足されると判定された状況条件のことを「状況条件Ｚ」と記載する。
【００８６】
例えば、選手キャラクタＸが置かれている状況が図８における「状況条件１」を満足するとステップＳ１０１で判定された場合、すなわち、状況条件Ｚが「状況条件１」に相当する場合、制御部１４は、「状況条件１」に対応づけられた「移動パターン情報１−１」〜「移動パターン情報１−４」のうちのいずれかを選択する。例えば、制御部１４は「移動パターン情報１−１」〜「移動パターン情報１−４」のうちのいずれかを乱数に基づいてランダムに選択する。なお、制御部１４は「移動パターン情報Ａ１」〜「移動パターン情報Ａ４」のいずれかを乱数以外に基づいて選択するようにしてもよい。
【００８７】
ステップＳ１０２の処理が実行された後、制御部１４（第１ゲームキャラクタ制御部９４）は、ステップＳ１０２で選択された移動パターン情報を移動パターンテーブルから取得し、該移動パターン情報に基づく移動を選手キャラクタＸに開始させる（Ｓ１０３）。
【００８８】
例えば、制御部１４は、ステップＳ１０２で選択された移動パターン情報に基づいて、選手キャラクタＸの移動目標位置、移動方向、及び移動経路等を設定する。そして、制御部１４は、設定された移動目標位置、移動方向、及び移動経路等に基づいて、選手キャラクタＸの位置を更新していく。その結果として、ステップＳ１０２で選択された移動パターン情報に従って選手キャラクタＸが移動するようになる。
【００８９】
ステップＳ１０３の処理が実行された後、制御部１４（関係情報取得部９０）は、選手キャラクタＸと選手キャラクタＹとの組合せに対応づけられた連係パラメータの値を連係パラメータテーブルから取得する（Ｓ１０４）。そして、制御部１４（第２選択部９２）は、ステップＳ１０２における選択結果と、ステップＳ１０４で取得された連係パラメータの値と、に基づいて、状況条件Ｚに対応づけられた移動パターン情報のいずれかを選択する（Ｓ１０５）。
【００９０】
図１３は、ステップＳ１０５で実行される処理の一例を示すフロー図である。図１３に示すように、まず制御部１４は、ステップＳ１０４で取得された連係パラメータの値（ｐ）が基準値（Ｐｒ）よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０１）。
【００９１】
連係パラメータの値（ｐ）が基準値（Ｐｒ）よりも大きい場合、制御部１４は、状況条件Ｚに対応づけられた移動パターン情報のうちから、ステップＳ１０２で取得された移動パターン情報と同じ移動パターン情報を選択する（Ｓ２０２）。例えば、状況条件Ｚが「状況条件１」に相当し、かつ、ステップＳ１０２で取得された移動パターン情報が「移動パターン情報１−１」である場合、制御部１４は「移動パターン情報１−１」を選択する。
【００９２】
一方、連係パラメータの値（ｐ）が基準値（Ｐｒ）よりも大きくない場合、制御部１４は、状況条件Ｚに対応づけられた移動パターン情報のうちから、ステップＳ１０２で取得された移動パターン情報とは異なるいずれかの移動パターン情報を選択する（Ｓ２０３）。
【００９３】
例えば、状況条件Ｚが「状況条件１」に相当し、かつ、ステップＳ１０２で取得された移動パターン情報が「移動パターン情報１−１」である場合、制御部１４は、「移動パターン情報１−１」以外の「移動パターン情報１−２」〜「移動パターン情報１−４」のいずれかを乱数に基づいてランダムに選択する。なお、制御部１４は、「移動パターン情報Ａ２」〜「移動パターン情報Ａ４」のうちのいずれかを乱数以外に基づいて選択するようにしてもよい。
【００９４】
ステップＳ２０２又はＳ２０３の処理が実行された後、制御部１４は本処理を終了し、図１２のステップＳ１０６の処理を実行する。
【００９５】
なお、ステップＳ１０５で実行される処理は図１３に示す処理に限られない。図１４は、ステップＳ１０５で実行される処理の他の一例を示すフロー図である。
【００９６】
図１４に示す処理において、まず制御部１４は、ステップＳ１０４において取得された連係パラメータの値（ｐ）に基づいて確率情報を設定する（Ｓ３０１）。ここで、「確率情報」は、例えば、ステップＳ１０２で取得された移動パターン情報と同じ移動パターン情報が選択される確率を示す情報である。
【００９７】
例えば、制御部１４は、ステップＳ１０４で取得された連係パラメータの値（ｐ）と、図９に示す確率設定テーブルと、に基づいて確率情報を設定する。すなわち、制御部１４は、ステップＳ１０４で取得された連係パラメータの値（ｐ）に対応づけられた確率Ｐ１を確率設定テーブルから取得する。なお、上述したように、確率Ｐ１は、ステップＳ１０２で選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報が選択される確率である。
【００９８】
ステップＳ３０１の処理が実行された後、制御部１４は、ステップＳ１０２で選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報を選択するか否かを、ステップＳ３０１で設定された確率情報（確率Ｐ１）に基づいて決定する（Ｓ３０２）。
【００９９】
ステップＳ１０２で選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報を選択すると決定された場合、制御部１４は、状況条件Ｚに対応づけられた移動パターン情報のうちから、ステップＳ１０２で選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報を選択する（Ｓ３０３）。例えば、状況条件Ｚが「状況条件１」に相当し、かつ、ステップＳ１０２で取得された移動パターン情報が「移動パターン情報１−１」である場合、制御部１４は「移動パターン情報１−１」を選択する。
【０１００】
一方、ステップＳ１０２で選択された移動パターン情報と同じ移動パターン情報を選択しないと決定された場合、制御部１４は、状況条件Ｚに対応づけられた移動パターン情報のうちから、ステップＳ１０２で選択された移動パターン情報とは異なる移動パターン情報を選択する（Ｓ３０４）。
【０１０１】
例えば、状況条件Ｚが「状況条件１」に相当し、かつ、ステップＳ１０２で取得された移動パターン情報が「移動パターン情報１−１」である場合、制御部１４は、「移動パターン情報１−１」以外の「移動パターン情報１−２」〜「移動パターン情報１−４」のいずれかを乱数に基づいてランダムに選択する。なお、制御部１４は、「移動パターン情報Ａ２」〜「移動パターン情報Ａ４」のうちのいずれかを乱数以外に基づいて選択するようにしてもよい。
【０１０２】
ステップＳ３０３又はＳ３０４の処理が実行された場合、制御部１４は本処理を終了し、図１２のステップＳ１０６の処理を実行する。
【０１０３】
図１２のステップＳ１０６において、制御部１４は、ステップＳ１０５で選択された移動パターン情報に基づいて、選手キャラクタＹのパス目標位置を取得する（Ｓ１０６）。
【０１０４】
例えば、制御部１４は、選手キャラクタＸをステップＳ１０５で選択された移動パターン情報に基づいて移動させると仮定し、その場合における選手キャラクタＸの移動目標位置を取得する。この移動目標位置は、ステップＳ１０５で選択された移動パターン情報と、選手キャラクタＸの現在位置と、に基づいて取得される。そして、制御部１４は、このようにして取得された移動目標位置に基づいて、選手キャラクタＹのパス目標位置を取得する。例えば、制御部１４は移動目標位置自体をパス目標位置として取得する。または、制御部１４は、移動目標位置から乱数に基づいてランダムにずらしてなる位置をパス目標位置として決定するようにしてもよい。
【０１０５】
ステップＳ１０６の処理が実行された後、制御部１４は、ステップＳ１０６で取得されたパス目標位置へのパスを選手キャラクタＹに行わせる（Ｓ１０７）。例えば、制御部１４はパス動作のモーションデータを再生することによって（すなわち、パス動作のモーションデータに基づいて選手キャラクタＹの姿勢を変化させることによって）、選手キャラクタＹにパス動作を行わせる。
【０１０６】
また、ステップＳ１０７において、制御部１４は、ステップＳ１０６で取得されたパス目標位置に向けてボール５６を移動させる。例えば、制御部１４は、ステップＳ１０６で取得されたパス目標位置に基づいて、ボール５６の移動目標位置、移動方向、及び移動経路等を設定する。そして、制御部１４は、設定された移動目標位置、移動方向、及び移動経路等に基づいて、ボール５６の位置を更新していく。その結果として、ステップＳ１０６で取得されたパス目標位置に向かってボール５６が移動するようになる。
【０１０７】
なお、ステップＳ１０１において選手キャラクタＸが置かれている状況が移動パターンテーブルに記憶されるいずれの状況条件も満足しないと判定された場合、制御部１４は、選手キャラクタＸの現在位置をパス目標位置として取得する（Ｓ１０８）。そして、制御部１４は、ステップＳ１０８で取得されたパス目標位置へのパスを選手キャラクタＹに行わせる（Ｓ１０７）。
【０１０８】
以上説明したゲーム装置１０によれば、選手キャラクタ５２同士の関係（例えば連係度又は相性など）によってそれらの選手キャラクタ５２の連係動作（連係プレー）が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能になる。
【０１０９】
なお、図３に示すような状況において選手キャラクタ５２ｂから選手キャラクタ５２ｃへのパスを失敗させる場合、選手キャラクタ５２ｃの移動目標位置に基づいて、移動目標位置からずれた位置を取得し、その取得された位置へのパスを選手キャラクタ５２ｂに行わせる方法も考えられる。
【０１１０】
しかし、この場合、ユーザは、パスを行う側の選手キャラクタ５２ｂのパス能力が低かったが故に選手キャラクタ５２ｃへのパスが失敗したと感じてしまい、選手キャラクタ５２ｂと選手キャラクタ５２ｃとの間の意思疎通の不足が故に選手キャラクタ５２ｃへのパスが失敗したと感じてくれないおそれがある。
【０１１１】
この点、ゲーム装置１０では、パスを受ける側の選手キャラクタ５２ｃが採用し得る移動パターンを考慮して、選手キャラクタ５２ｃの移動目標位置とは異なる位置へのパスを選手キャラクタ５２ｂが行うようになっている。その結果、ユーザに、選手キャラクタ５２ｂと選手キャラクタ５２ｃとの間の意思疎通の不足が故に選手キャラクタ５２ｃへのパスが失敗したと感じさせることが可能になる。
【０１１２】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１１３】
（１）なお、第１ゲームキャラクタ制御部９４は、第２選択部９２によって選択された移動制御情報に基づいて選手キャラクタ５２ｃを移動させるようにしてもよい。また、第２ゲームキャラクタ制御部９６は、選手キャラクタ５２ｂに、第１選択部８８によって選択された移動制御情報に基づいて決定される目標位置に向けてボール５６を移動させるための動作を行わせるようにしてもよい。
【０１１４】
この場合、図１２に示す処理において、ステップＳ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１０４，Ｓ１０５，Ｓ１０６の処理は、ステップＳ１０２，Ｓ１０４，Ｓ１０５，Ｓ１０３，Ｓ１０６の順で行われるようにすればよい。
【０１１５】
また、この場合、ステップＳ１０３では、ステップＳ１０５で選択された移動パターン情報に基づく移動を選手キャラクタＸに開始させるようにすればよい。また、ステップＳ１０６では、ステップＳ１０２で選択された移動パターン情報に基づいて、選手キャラクタＹのパス目標位置を取得するようにすればよい。
【０１１６】
（２）また例えば、図１２のステップＳ１０７の処理が実行された後、制御部１４（比較手段）は、ステップＳ１０２における選択結果とステップＳ１０５における選択結果とを比較するようにしてもよい。例えば、制御部１４は、ステップＳ１０２で選択された移動パターン情報と、ステップＳ１０５で選択された移動パターン情報とが同じであるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１１７】
そして、制御部１４（ゲーム処理実行手段）は、上記の比較結果に基づいてゲーム処理を実行するようにしてもよい。ここで、「ゲーム処理」とは、例えば、選手キャラクタＸ及び選手キャラクタＹの少なくとも一方に特定の動作を行わせる処理や、選手キャラクタＸと選手キャラクタＹとの組合せに対応づけられた連係パラメータの値を更新する処理である。なお、「ゲーム処理」は所定の画像をゲーム画面６０に表示させる処理や、所定の音声を音声出力部３４から出力させる処理であってもよい。
【０１１８】
例えば、ステップＳ１０２で選択された移動パターン情報とステップＳ１０５で選択された移動パターン情報とが異なる場合とは、選手キャラクタＸと選手キャラクタＹとの間の意思疎通がうまくいかず、選手キャラクタＸの移動目標位置とは別の位置に向けて選手キャラクタＹがパスを行ってしまった場合である。この場合、制御部１４は、特定の動作のモーションデータに基づいて、選手キャラクタＸ及び選手キャラクタＹの少なくとも一方に特定の動作を行わせるようにしてもよい。例えば、怒っていることを示す動作、又は謝っていることを示す動作を選手キャラクタＸ及び選手キャラクタＹの少なくとも一方に行わせるようにしてもよい。
【０１１９】
また例えば、ステップＳ１０２で選択された移動パターン情報とステップＳ１０５で選択された移動パターン情報とが同じである場合とは、選手キャラクタＸと選手キャラクタＹとの間の意思疎通がうまくいき、選手キャラクタＸの移動目標位置に向けて選手キャラクタＹがパスを行うことができた場合である。この場合、制御部１４は、選手キャラクタＸと選手キャラクタＹとの組合せに対応づけられた連係パラメータの値を、選手キャラクタＸと選手キャラクタＹとの間の連係度又は相性が上昇するように更新するようにしてもよい。
【０１２０】
（３）また例えば、ゲーム空間は、選手キャラクタやボールの位置などが２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１２１】
（４）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームを実行するゲーム装置１０にも適用することができる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置１０にも本発明は適用することができる。
【符号の説明】
【０１２２】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスクドライブ、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４ａ，４４ｂ  ゴールライン、４６ａ，４６ｂ  タッチライン、４７  センターライン、４８  ピッチ、５０  ゴール、５２，５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５４，５４ａ，５４ｂ  選手キャラクタ、５６  ボール、５８  仮想カメラ、６０  ゲーム画面、６２  カーソル、７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７０ｄ  移動パターン、７２ａ，７２ｂ，７２ｃ  移動目標位置、８０  記憶部、８２  関係情報記憶部、８４  移動制御情報記憶部、８６  ゲーム制御部、８８  第１選択部、９０  関係情報取得部、９２  第２選択部、９４  第１ゲームキャラクタ制御部、９６  第２ゲームキャラクタ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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