(57)【要約】【課題】画面表示を個々に識別可能とすることにより画面表示を撮影した画像データの多様な活用を可能とした遊技機を提供する。【解決手段】表示装置５による大当り演出画面表示において画面識別情報としての文字列が表示されるので、演出画面表示を個々に識別可能である。よって、大当り演出画面表示を携帯電話機２００の撮影機能で撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、画像データの不正使用を確実に防止することができ、これにより画像データを多様な方法で活用することが可能となる。【選択図】      図１４
2011218195.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
画面表示を個々に識別するための画面識別情報を作成する識別情報作成手段、
を備え、
前記表示手段による所定の画面表示において前記識別情報作成手段により前記所定の画面表示について作成された画面識別情報を表示するように構成されたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、ＬＣＤディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
【０００３】
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「１」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。
【０００４】
一方、遊技機に隣接して設けられた台間装置に、携帯電話機の接続端子と係合可能な接続端子を有する携帯電話ホルダを設け、有価価値の購入に費やした金額に応じて獲得されたポイント数が変化するたびに携帯電話ホルダにセットされた携帯電話機のメモリに、接続端子を介してポイント数データを書き込むようにする旨の従来技術が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。そして、この従来技術では、ポイント数に応じて遊技機の表示装置に表示されるアニメーションが変更されるため、遊技機におけるゲームに対する興味心を遊技者に持たせ続けることができ、遊技者の遊技店への来店を促すことができるという効果を奏する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１１９６４２号公報
【特許文献２】特開２００２−２００２８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。
【０００７】
また、特許文献２に記載された従来技術では、遊技機とは別に携帯電話ホルダを設ける必要があり、更に、携帯電話機側の接続端子は規格が統一されておらず、複数機種の携帯電話機に対応するためには複数のタイプの携帯電話機ホルダを設ける必要もあり、設置スペースを要すると共に、コストが高くなるという問題がある。更に、遊技者が遊技を行っている間中、携帯電話ホルダに携帯電話機をセットしておく必要があるため、遊技中は携帯電話機を使用できないという問題があると共に、携帯電話機の置き忘れが発生し易いという問題がある。また、接続端子を介して携帯電話機から不正に情報が読み取られるおそれや、いわゆるコンピュータウィルスが携帯電話機に侵入するおそれがある等、セキュリティの確保が困難であるという問題もある。
【０００８】
一方、近年広く普及するようになった撮影機能付きの携帯電話機を用いて、遊技機の図柄変動表示装置における大当り画面や特殊なキャラクターを含む画面表示等を撮影し、その撮影した画像データを電子メールに添付して遊技機メーカ等に送信することにより、大当り回数等のランキングに参加したりサービスポイントの提供を受けることも考えられるが、同一の画像データが何度も送信されたり、他の遊技者の画像データが送信される等の不正を防止できないという問題がある。さらに、このような不正の防止を図るために遊技機のコストが上昇することは、極力避けることが望ましい。
【０００９】
本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、画面表示を個々に識別可能とすることにより画面表示を撮影した画像データの多様な活用を可能とした遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、画面表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、画面表示を個々に識別するための画面識別情報を作成する識別情報作成手段、を備え、前記表示手段による所定の画面表示において前記識別情報作成手段により前記所定の画面表示について作成された画面識別情報を表示するように構成されたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、識別情報作成手段が、所定の画面表示について画面識別情報を作成し、表示手段による所定の画面表示において画面識別情報が表示されるので、所定の画面表示が、その画面識別情報によって個々に識別可能である。よって、遊技機の表示手段における所定の画面表示を携帯通信端末等の撮影機能で撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、同一画像データの重複使用や他人の画像データの不正使用等を確実に防止することができ、これにより画像データを多様な方法で活用することが可能となる例えば、大当り遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、大当り回数ランキングへの参加、サービスポイントの提供等のサービスを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。
【図３】通信制御基板及び図柄表示制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】携帯電話機の正面図である。
【図５】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図７】特別電動役物制御ルーチンの図６の続き部分を説明するフローチャートである。
【図８】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図９】リーチ演出表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１０】画面識別情報作成・表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１１】（ａ）は画面識別情報バッファのフォーマット（画面識別情報のデータ構造）を、（ｂ）は画面識別情報バッファの格納例を示す図である。
【図１２】（ａ）は遊技者未特定の場合におけるリーチ演出表示の一例を、（ｂ）は遊技者が特定されている場合におけるリーチ演出表示の一例を示す図である。
【図１３】大当り演出表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１４】（ａ）は遊技者未特定の場合における大当り演出表示の一例を、（ｂ）は遊技者が特定されている場合における大当り演出表示の一例を示す図である。
【図１５】確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１６】遊技者特定処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１７】遊技終了処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１８】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）は遊技者の特定が行われた時に、（ｂ）はパスワードの消去を確認する場合に、（ｃ）はパスワードが消去された旨を報知する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図１９】（ａ）は時点データを用いた変形例における画面識別情報バッファのフォーマット（画面識別情報のデータ構造）を、（ｂ）は画面識別情報バッファの格納例をそれぞれ示す図である。
【図２０】変形例における変動回数又は大当り回数によってストーリーが展開する様子を表す図である。
【図２１】変形例における特定のキャラクターを含むリーチ演出画面において画面識別情報が表示された一例を示す図である。
【図２２】本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。
【図２３】本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
【００１４】
１．画面表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
画面表示を個々に識別するための画面識別情報を作成する識別情報作成手段、
を備え、
前記表示手段による所定の画面表示において前記識別情報作成手段により前記所定の画面表示について作成された画面識別情報を表示するように構成されたことを特徴とする遊技機。
手段１によれば、識別情報作成手段が、所定の画面表示について画面識別情報を作成し、表示手段による所定の画面表示において画面識別情報が表示されるので、所定の画面表示が、その画面識別情報によって個々に識別可能である。よって、遊技機の表示手段における所定の画面表示を携帯通信端末等の撮影機能で撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、同一画像データの重複使用や他人の画像データの不正使用等を確実に防止することができ、これにより画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、大当り遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、大当り回数ランキングへの参加、サービスポイントの提供等のサービスを実現することができる。
【００１５】
２．前記識別情報作成手段は、前記画面識別情報を文字等の並びとして作成することを特徴とする手段１に記載の遊技機。
手段２によれば、画面識別情報が文字等の並びとして表示されるので、表示された画面識別情報の内容を遊技者自身や遊技機メーカ等の担当者が目視により認識することができる。尚、文字等には、英字、カタカナ、ひらがな、漢字、記号、数字等が含まれる。
【００１６】
３．前記識別情報作成手段は、前記画面識別情報を機械読み取り可能なシンボルとして作成することを特徴とする手段１又は２に記載の遊技機。
手段３によれば、画面識別情報が機械読み取り可能なシンボルとして表示されるので、シンボルの種類に対応した読み取り装置を用いて、所定の画面表示を撮影した画像データより簡単且つ確実に画面識別情報を読み取ることができる。よって、画像データが真正なものであるか否か等を機械的に判別して、不正使用を確実に防止することができる。
【００１７】
４．前記画面識別情報は、所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
手段４によれば、画面識別情報が所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、所定の画面表示を確実に個々に識別することができる。
【００１８】
５．外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段を備え、
前記画面識別情報は、前記遊技者特定情報入力手段によって入力された前記遊技者特定情報を含んでいることを特徴とする手段１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
手段５によれば、画面識別情報が遊技者特定情報入力手段によって外部から入力した遊技者特定情報を含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技者による遊技において表示されたものであるかを確実に識別することができ、高いセキュリティ性を確保することができる。
【００１９】
６．前記画面識別情報は、前記遊技者特定情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段５に記載の遊技機。
手段６によれば、画面識別情報が遊技者特定情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技者による遊技において表示されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一遊技者による遊技において表示された各々の画面表示についても個々に識別可能である。
【００２０】
７．前記画面識別情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいることを特徴とする手段１乃至６のいずれかに記載の遊技機。
手段７によれば、画面識別情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技機における遊技において表示されたものであるかを確実に識別することができる。
【００２１】
８．前記画面識別情報は、前記遊技機識別情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段７に記載の遊技機。
手段８によれば、画面識別情報が遊技機識別情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技機における遊技において表示されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一遊技機において表示された各々の画面表示についても個々に識別可能である。
【００２２】
９．外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段を備え、
前記画面識別情報は、前記遊技者特定情報入力手段によって入力された前記遊技者特定情報、前記遊技機識別情報及び前記固有情報を含んでいることを特徴とする手段８に記載の遊技機。
手段９によれば、画面識別情報が、遊技者特定情報入力手段によって入力された前記遊技者特定情報、遊技機識別情報及び固有情報を含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技機においてどの遊技者による遊技において表示されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一遊技機における同一遊技者による遊技において表示された各々の画面表示についても個々に識別可能である。
【００２３】
１０．前記固有情報は、所定条件でカウントアップされるカウンタ値であることを特徴とする手段４，６，８又は９のいずれかに記載の遊技機。
手段１０によれば、固有情報が所定条件で（例えば、所定の画面表示毎に）カウントアップされるカウンタ値であるので、重複が生じることなく容易且つ確実に固有情報を作成することができる。
【００２４】
１１．前記固有情報は、前記所定の画面表示時点に基づく時間情報であることを特徴とする手段４，６，８又は９のいずれかに記載の遊技機。
手段１１によれば、固有情報が所定の画面表示時点に基づく時間情報であるので、重複が生じることなく容易且つ確実に固有情報を作成することができる。
【００２５】
１２．前記遊技機識別情報は、遊技機の主制御を行うためのメイン基板の管理情報を含んでいることを特徴とする手段７乃至９のいずれかに記載の遊技機。
手段１２によれば、遊技機識別情報が遊技機の主制御を行うためのメイン基板の管理情報（例えば、基板管理番号等）を含んでいるので、メイン基板のＣＰＵ等が不正に交換されていないこと、換言すれば、真正なメイン基板が遊技機に搭載されていることを確実に認識することができる。
【００２６】
１３．前記遊技者特定情報入力手段は、遊技者が所持する携帯通信端末から無線通信によって前記遊技者特定情報を入力するように構成されたことを特徴とする手段５，６，又は９のいずれかに記載の遊技機。
手段１３によれば、遊技者が所持する携帯通信端末から無線通信によって遊技者特定情報が入力されるので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて遊技者特定情報を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。
【００２７】
１４．前記遊技者特定情報入力手段は、赤外線を媒介として前記遊技者特定情報を入力するように構成されたことを特徴とする手段１３に記載の遊技機。
手段１４によれば、遊技者が所持する携帯通信端末から赤外線を媒介として遊技者特定情報が入力されるので、遊技者が所持する携帯通信端末を用いて遊技者特定情報を非接触的に正確且つ確実に遊技機へ入力することができる。また、赤外線信号を利用するため携帯通信端末における通信コストがかからないという利点がある。
【００２８】
１５．前記遊技者特定情報入力手段は、遊技者の操作により前記遊技者特定情報を入力させるための入力操作手段を備えたことを特徴とする手段５，６，又は９のいずれかに記載の遊技機。
手段１５によれば、入力操作手段を介して遊技者特定情報が確実に入力される。入力操作手段は、例えば、遊技機の枠等に設けたキーボード、タッチパネル等の入力装置により構成することが可能である。
【００２９】
１６．前記遊技者特定情報入力手段は、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース手段を有し、そのインタフェース手段を介して前記遊技者特定情報を入力させるように構成されたことを特徴とする手段５，６，又は９のいずれかに記載の遊技機。
手段１６によれば、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース手段を介して遊技者特定情報が確実に入力される。例えば、台間装置にタッチパネル等の入力装置又は赤外線受信装置等を設け、これらの装置によって入力された遊技者特定情報が、インタフェース手段を介して入力される構成することが可能である。或いは、台間装置によって磁気カード又はＩＣカードから遊技者特定情報を読み取り、インタフェース手段を介して入力させる構成としてもよい。
【００３０】
１７．前記所定の画面表示は、特定の遊技状態における演出画面表示であることを特徴とする手段１乃至１６のいずれかに記載の遊技機。
手段１７によれば、特定の遊技状態における演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、演出画面表示を個々に識別することができる。
【００３１】
１８．前記演出画面表示は、ストーリー性を有することを特徴とする手段１７に記載の遊技機。
手段１８によれば、演出画面表示がストーリー性を有するので、遊技者は遊技の進行状況をより一層確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。また、ストーリーの各場面の演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、ストーリーの各場面における演出画面表示を個々に識別することができる。
【００３２】
１９．前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態であることを特徴とする手段１７又は１８に記載の遊技機。
手段１９によれば、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態における演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、大当り遊技状態における演出画面表示を個々に識別することができる。よって、大当り遊技状態における演出画面表示を携帯通信端末等の撮影機能を用いて撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、画像データの不正使用を確実に防止することができると共に、画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、大当り遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、大当り回数ランキングへの参加、サービスポイントの提供等のサービスを実現することができる。
【００３３】
２０．前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態に先立って発生するリーチ遊技状態であることを特徴とする手段１７又は１８に記載の遊技機。
手段２０によれば、大当り遊技状態に先立って発生するリーチ遊技状態における演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、リーチ遊技状態における演出画面表示を個々に識別することができる。よって、リーチ遊技状態における演出画面表示を携帯通信端末等の撮影機能を用いて撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、画像データの不正使用を確実に防止することができると共に、画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、リーチ遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、出現確率の低いリーチ遊技状態の出現に対してサービスポイントを提供する等のサービスを実現することができる。
【００３４】
２１．前記演出画面表示は、特定のキャラクターを含む画面表示であることを特徴とする手段１７乃至２０のいずれかに記載の遊技機。
手段２１によれば、特定のキャラクターを含む画面表示において画面識別情報が表示されるので、特定のキャラクターを含む画面表示を個々に識別することができる。よって、特定のキャラクターを含む画面表示を携帯通信端末等の撮影機能を用いて撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、画像データの不正使用を確実に防止することができると共に、画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、特定のキャラクターを含む画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、出現確率の低い特定のキャラクターの出現に対してサービスポイントを提供する等のサービスを実現することができる。
【００３５】
２２．前記所定の画面表示において遊技者に撮影を促すためのメッセージを表示するメッセージ表示手段を備えたことを特徴とする手段１乃至２１のいずれかに記載の遊技機。
手段２２によれば、メッセージ表示手段が、所定の画面表示において遊技者に撮影を促すためのメッセージを表示するので、遊技者は、撮影機能付きの携帯通信端末等にて撮影した画像データによって利益を得ることができる所定画面が表示されていることを確実に認識することができる。
【００３６】
２３．前記メッセージ表示手段は、前記所定画面を撮影した画像データの送信先に関する情報を更に表示することを特徴とする手段２２に記載の遊技機。
手段２３によれば、メッセージ表示手段が所定画面を撮影した画像データの送信先に関する情報（例えば、遊技機メーカ等の送信先のメールアドレス）を更に表示するので、遊技者は、撮影機能付きの携帯通信端末等にて撮影した所定画面の画像データを、直ちに遊技機メーカ等に送信することができる。
【００３７】
２４．前記表示手段は、遊技盤に設けられたことを特徴とする手段１乃至２３のいずれかに記載の遊技機。
手段２４によれば、表示手段が遊技盤に設けられているので、遊技者にとって分かり易く画面表示が可能であると共に、携帯通信端末の撮影機能等によって容易に画面表示の撮影を行うことができる。
【００３８】
２５．前記表示手段は、前記遊技盤に設けられた図柄変動表示装置であることを特徴とする手段２４に記載の遊技機。
手段２５によれば、遊技盤に設けられた図柄変動表示装置における画面表示において画面識別情報が表示されるので、図柄変動表示装置における種々の演出画面表示を個々に識別することができる。
【００３９】
２６．前記表示手段は、遊技盤外部の枠に設けられたことを特徴とする手段１乃至２３のいずれかに記載の遊技機。
手段２６によれば、遊技盤外部の枠に設けられた表示手段における画面表示において画面識別情報が表示されるので、その表示手段における画面表示を個々に識別することができる。
【００４０】
２７．前記識別情報作成手段は、遊技機の主制御を行うためのメイン基板とは別個に設けられ且つメイン基板からの出力専用の通信線によって接続されたサブ基板上に設けられたことを特徴とする手段１乃至２６のいずれかに記載の遊技機。
手段２７によれば、遊技機の主制御を行うためのメイン基板とは別個に設けられ且つメイン基板からの出力専用の通信線によって接続されたサブ基板上に識別情報作成手段が設けられているので、遊技機の主制御に対する不正が行われることを確実に防止することができると共に、遊技盤を交換する場合等にサブ基板上に設けられた識別情報作成手段を再利用することが可能である点で利便性が高い。
【００４１】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。本実施の形態のパチンコ機１は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機１は、図１に示すように、前部には前枠２が設けられ、さらにその前枠２にガラス扉枠３が取付けられている。ガラス扉枠３は、軸により前枠２に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠（以下「樹脂枠」という）とを備えている。ガラス扉枠３の後方には、図２に示す遊技盤７が配置されている。遊技盤７は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第１種始動口４、特別図柄表示装置（以下、単に「表示装置」という）５及び大入賞口６が設けられている。第１種始動口４は遊技球Ｂの通路を備え、その通路入口に羽根４ａが開閉可能に支持されている。
【００４２】
表示装置５下方には、図２に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊技者が所持する携帯電話機２００から出力される赤外線信号を受信するための赤外線受光部３４と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第１赤外線センサ３２ａとがそれぞれ設けられ、右側には、第１赤外線センサ３２ａと同様の第２赤外線センサ３２ｂがそれぞれ設けられている。第１赤外線センサ３２ａ、第２赤外線センサ３２ｂ、及び赤外線受光部３４は、後述する通信制御基板３０に接続され且つ制御される。
ガラス扉枠３の下部には、賞球が払い出される上受け皿３ａが装着されている。また、前枠２の窓孔より下方には下受け皿２ａが装着されている。下受け皿２ａは、前記上受け皿３ａに入りきらない賞球や、上受け皿３ａから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠２における下受け皿２ａの右側方には遊技球Ｂを発射するための発射ハンドル１７が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル１７に対応する前枠２の裏側には駆動手段としてのモータ（図示せず）が装着されており、発射ハンドル１７の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆（図示せず）が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル１７の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【００４３】
表示装置５は第１種始動口４の上方に設けられており、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）からなる画面５ａを備えている。画面５ａには多種類の画像が表示されるが、その１つとして、左図柄列８、中図柄列９及び右図柄列１０が表示される。
図柄列の数は前述したもの（３列）に限られず、１列、２列、４列以上であってもよい。各図柄列８乃至１０は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置５は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板２２によって駆動制御される。表示装置５では、図柄列８乃至１０での図柄変動が、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列８、右図柄列１０、中図柄列９の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列８乃至１０での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが、予め定められた組合せ（特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という）、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ（例えば、７７７）、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの（上・中・下の３種類）と、斜め方向へ延びるもの（右下がり・左下がりの２種類）の合計５種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が１つであり、通常、「１ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００４４】
さらに、パチンコ機１は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列１０での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列８での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列９での図柄変動が左右両図柄列８，１０での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転（全図柄）リーチと呼ばれているものである。大入賞口６は第１種始動口４の下方に設けられており、１つのＶゾーン１１、２つの通路１２，１３及びシャッタ１４を備えている。シャッタ１４は大入賞口用ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」という）１５により作動させられ、Ｖゾーン１１及び通路１２，１３の各入口を開閉する。
【００４５】
図２に示すように、遊技盤３には、始動口用スイッチ１８、Ｖゾーン用スイッチ１９及びカウントスイッチ２０が取付けられている。始動口用スイッチ１８は、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞を検出する。Ｖゾーン用スイッチ１９は遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を検出し、カウントスイッチ２０は遊技球Ｂの大入賞口６への入賞を検出する。また、各スイッチ１８乃至２０の検出結果に基づきソレノイド１５及び表示装置５をそれぞれ駆動制御するために、制御装置２１、図柄表示制御基板２２及び通信制御基板３０が設けられている。制御装置２１は、パチンコ機１の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、ＬＥＤ基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。
【００４６】
図柄表示制御基板２２は、サブ基板の一つであり、ＣＰＵ２３，ＲＯＭ２４，ＲＡＭ２６、不揮発性メモリ２９を主要な構成要素として構成され（図３参照）、メイン基板や通信制御基板３０から入力される信号に基づいて表示装置５を駆動制御する。また、ＲＯＭ２４には、図柄表示用のデータ、演出用の動画データ、各種のメッセージデータからなるメッセージテーブルが記憶される。ＣＰＵ２３は、画面識別情報バッファ２６ａに展開された画面識別情報（文字列データ）を、表示装置５の画面５ａの所定位置に表示する。不揮発性メモリ２９は、後述する画面識別情報カウンタ２９ａを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体であり、画面識別情報カウンタ２９ａの値はパチンコ機１の電源遮断後も記憶保持される。
【００４７】
本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板３０が設けられており、赤外線受光部３４を介して携帯電話機２００との間で行われる通信処理及び図柄表示制御基板２２への遊技者特定パスワードの出力が行われる。通信制御基板３０の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備え、ＲＯＭは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、ＲＡＭはＣＰＵによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。ＣＰＵによる制御の１つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、１／３００程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約５倍である１／６０程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄（例えば偶数図柄）であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値（約５）以外の値であってもよい。
【００４８】
また、ＣＰＵの出力ポートには、外部接続端子板１６が接続されている。また、外部接続端子板１６は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子１６Ａ〜Ｅと、通信制御基板３０に接続される通信制御基板用の出力端子１６ａ〜ｅとを備えている。ここで、出力端子１６Ａ及び１６ａは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子１６Ｂ及び１６ｂは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｃ及び１６ｃは、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｄ及び１６ｄは、球発射装置によって遊技球Ｂの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Ｂが発射されている（換言すれば、遊技が行われている）ことを、オフである場合は遊技球Ｂの発射が中止されている（換言すれば、遊技が中止されている）ことをそれぞれ示している。また、出力端子１６Ｅ及び１６ｅは、遊技球Ｂが第１種始動口４へ入賞することにより表示装置５における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。
【００４９】
通信制御基板３０は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機２００から出力される赤外線信号を受信すると共に、表示装置５において画面識別情報の表示を行うために図柄表示制御基板２２へ遊技者特定パスワードの送出を行う電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板３０は、図３のブロック図に示すように、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３５と、ＣＰＵ３６と、ＲＯＭ３７と、ＲＡＭ３８とを備えて構成され、遊技者特定情報入力手段としての赤外線受光部３４がそれぞれ接続されている。
第１赤外線センサ３２ａ及び第２赤外線センサ３２ｂは、赤外線を利用して物体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装置５において遊技者による”はい”又は”いいえ”等の選択を求めるメッセージが表示された状態で、いずれかの赤外線センサに手がかざされると、第１赤外線センサ３２ａ又は第２赤外線センサ３２ｂは手がかざされたことを検知し、これにより遊技者による選択が行われる。赤外線受光部３４は、携帯電話機２００から送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機２００の赤外線発光部２０９を、パチンコ機１側の赤外線受光部３４に対向させた状態で、携帯電話機２００からパチンコ機１へ赤外線信号の送信が行われる。インタフェース部３５は、通信線を介して外部接続端子板１６の通信制御基板用の出力端子１６ａ〜ｅと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄変動信号」をＣＰＵ３６に入力する電子回路である。
【００５０】
ＣＰＵ３６は、通信制御基板３０各部を制御するための制御装置であり、ＲＯＭ３７から制御プログラムを読み出して実行する。ＲＯＭ３７は、通信制御基板３０各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。ＲＡＭ３８は、ＣＰＵ３６によって使用されるワーク領域、遊技者特定パスワード記憶領域３８ａを有する書き換え可能な記憶媒体である。
【００５１】
次に、遊技者が所持する携帯電話機２００の構成について、図４及び図５を参照しつつ説明する。携帯電話機２００は、パチンコ機１へ赤外線信号を送信すると共に、表示装置５において表示される所定画面を撮影するための装置であり、図４の正面図に示すように、ケース２０２、キー操作部２０４、液晶パネル（表示部）２０６、赤外線受光部２０８、赤外線発光部２０９、及びＣＣＤカメラ２３０から構成されている。キー操作部２０４は、ケース２０２の正面ケース部２０３に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー（開始キー）、クリアキー、及び文字・数字キー（テンキー）等から構成されている。液晶パネル２０６は、ケース２０２に形成された開口部２０２ａの内側に配置されている。赤外線受光部２０８は、赤外線発光部２０９とともに、ケース２０２の左側部２０２ｂに配置されている。更に、ケース２０２の上部には、ＣＣＤカメラ２３０の一部であって被写体からの光を集光するための集光レンズ２３０ａが配置されている。
【００５２】
次に、携帯電話機２００の電気回路構成につき図５のブロック図を参照して説明する。携帯電話機２００は、液晶パネル２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９に加えて、無線部２１０、音声回路２１２、レシーバー２１４、マイク２１６、送受信アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、制御部（マイクロコンピュータ）２２２、二次電池２２４、及びＣＣＤカメラ２３０を有する。無線部２１０は、制御部２２２により制御されて、送受信アンテナ２１８を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０から制御部２２２を通して出力された受信信号をレシーバー２１４に出力するとともに、マイク２１６から出力された音声信号を送信信号として制御部２２２を通して無線部２１０に出力する。レシーバー２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２１２に出力する。不揮発性メモリ２２０は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池２２４は、各回路に電力を供給する。ＣＣＤカメラ２３０は、被写体からの光を集光レンズ２３０ａを介してＣＣＤ（電荷結合素子）へ集光し、光電変換並びにＡ／Ｄ変換を経て、デジタルデータとしての画像データをメモリ２２０に保存する。制御部２２２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ及びＲＡＭを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
【００５３】
尚、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページにおいて会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ２２０に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”Ｘ００１２３４５ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”Ｘ００”は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、”１２３４５”は会員番号、”ヤマダタロウ”は遊技者の氏名をそれぞれ表している。ここで、携帯電話機２００からパチンコ機１へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部２０９より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。
【００５４】
次に、前記のように構成されたパチンコ機１の作用及び効果について説明する。図６乃至図８のフローチャートは、制御装置２１によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグＦに基づいて実行される。カウンタ群は、ラウンドカウンタＲ、入賞カウンタＰ及び確変カウンタＣを含む。ラウンドカウンタＲはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＰはカウントスイッチ２０の検出結果に基づき大入賞口６への遊技球Ｂの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタＣは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「２」，「１」，「０」の値を採る。なお、カウンタＲ，Ｐ，Ｃの初期値はいずれも「０」である。そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグＦは、Ｖゾーン１１への遊技球Ｂの入賞の有無を判定するためのものであり、Ｖゾーン用スイッチ１９によって入賞が検出されない場合に「０」に設定され、入賞が検出されると「１」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの２種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【００５５】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置２１は、まず図６の特別電動役物制御ルーチンのステップＳ１０において、始動口用スイッチ１８の検出結果に基づき、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップＳ２０において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列８乃至１０毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。次に、ステップＳ３０で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図８のステップＳ３１において、図柄列８乃至１０の各図柄をそれぞれ表示装置５で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の３つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップＳ３２において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、２種類の値（低確率用大当り値、高確率用大当り値）が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「０」乃至「２９９」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「７」を低確率用大当り値とし、「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／３００となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／６０となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【００５６】
ステップＳ３２の判定条件が満たされていると、ステップＳ３３において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップＳ３２の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３４において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ３５において、外れリーチ値に対応する図柄（以下「外れリーチ図柄」という）を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップＳ３４の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３６において、前記ステップＳ２０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。前記のようにステップＳ３０の処理（図柄変動開始処理）を実行した後、図６のステップＳ４０において左右両図柄列８，１０における図柄を、前記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列８，１０での図柄変動を停止させる。ステップＳ４３では、左右両図柄列８，１０における図柄の組合わせがリーチの組合わせ（同一図柄）であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップＳ４５において、リーチ演出表示処理を行う。
【００５７】
詳しくは、図柄表示制御基板２２において実行される図９に示すリーチ演出表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップＳ４５０で、通信制御基板３０より遊技者特定パスワードを取得する。ここで、遊技者特定パスワードは、遊技者によって携帯電話機２００から送信された赤外線信号を赤外線受光部３４において受信することにより通信制御基板３０におけるＲＡＭ３８の遊技者特定パスワード記憶領域３８ａに記憶されている。次に、ステップＳ４５１において、遊技者特定パスワードが取得されたか否かを判定し、この判定が満たされていない場合（ステップＳ４５１：Ｎｏ）、すなわち、遊技者が特定されていない場合は、ステップＳ４５２において遊技者未特定状態用のリーチ演出表示を行う。図１２（ａ）は、遊技者未特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。一方、遊技者特定パスワードが取得できた場合（ステップＳ４５１：Ｙｅｓ）、ステップＳ４５３において、遊技者特定パスワードに含まれる氏名データ（文字コード列）を取得し、ステップＳ４５４において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用のリーチ演出表示を行う。尚、図柄表示制御基板２２にはキャラクタジェネレータ（図示せず）が設けられており、遊技者特定パスワードより取得した遊技者氏名の文字コード列を用いて、キャラクタジェネレータを介して表示装置５において氏名表示が行われる。続いて、ステップＳ４５５において、画面識別情報作成・表示処理を行う。
【００５８】
具体的には、図１０に示す画面識別情報作成・表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップＳ４５５１で、当該パチンコ機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ２６上の画面識別情報バッファ２６ａの１番目の格納領域に格納される。ここで、図１１（ａ）は、画面識別情報バッファ２６ａのフォーマットを、同図（ｂ）は画面識別情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップＳ４５５２において、不揮発性メモリ２９より画面識別情報カウンタ２９ａの値を読み出して画面識別情報バッファ２６ａの２番目の領域に格納する。更に、ステップＳ４５５３において、先にステップＳ４５０で取得した遊技者特定パスワードを画面識別情報バッファ２６ａの３番目の領域に格納する。つまり、画面識別情報は、”遊技機ＩＤ＋画面識別情報カウンタ値＋遊技者特定パスワード”というデータ構造を有する。従って、画面識別情報を参照することにより、遊技機ＩＤによってどの遊技機から出力されたかが識別され、画面識別情報カウンタ値によって当該遊技機における個々の画面表示が識別され、遊技者特定パスワードによってどの遊技者による遊技においてなされた画面表示であるかが識別される。尚、画面識別情報カウンタ値が所定の規則に従って付与される固有情報に相当するものである。
【００５９】
そして、ステップＳ４５５４において、画面識別情報バッファ２６ａに格納された画面識別情報を表す文字列データに基づいて、画面５ａ下部へ画面識別情報の表示を行う。続いて、ステップＳ４５５５において、不揮発性メモリ２９の画面識別情報カウンタ２９ａの値をカウントアップする。さらに、ステップＳ４５５６において、遊技者に当該画面表示の撮影を促すメッセージ及び画像データの送信先メールアドレスを画面５ａ下部に表示して、本ルーチンを終了する。図１２（ｂ）は、氏名データを用いた遊技者特定状態用のリーチ演出の画面表示において、画面識別情報及び撮影を促すメッセージが画面５ａ下部に表示された状態の一例を示している。尚、ステップＳ４５５１〜４５５５の処理が、本発明の識別情報作成手段として、ステップＳ４５５６の処理がメッセージ表示手段としてそれぞれ機能するものである。
ここで、図１２（ａ）の遊技者未特定状態用のリーチ演出表示では、画面右のキャラクタからの吹き出しメッセージが、「リーチですよ！」となっており、リーチとなったことをメッセージ表示にて報知している。これに対し、図１２（ｂ）の遊技者特定状態用のリーチ演出表示では、「ヤマダタロウさん、リーチですよ！」（”ヤマダタロウ”は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ）となっており、リーチとなったことを示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置５上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。また、画面５ａ上に表示された画面識別情報を含むリーチ演出画面表示は、携帯電話機２００のＣＣＤカメラ２３０を用いて撮影され、撮影された画像データは、遊技機メーカ等へ電子メールの添付ファイルとして送信される。画像データを受信した遊技機メーカ等では、撮影された画像中の画面識別情報を読み取ることにより、遊技機ＩＤ、画面識別情報カウンタ値、遊技者特定パスワードを読み取ることができる。
【００６０】
ステップＳ４５５の処理が終了して特別電動役物制御ルーチンへ戻ると、ステップＳ５０では、中図柄列９での図柄変動を停止させる。続いて、ステップＳ６０において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップＳ７０において、大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ８０において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ８０：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０において確変大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ９５において、大当り演出表示処理を行う。
【００６１】
詳しくは、図柄表示制御基板２２において実行される図１３に示す大当り演出表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップＳ９５０で、通信制御基板３０より遊技者特定パスワードを取得する。ここで、遊技者特定パスワードは、遊技者によって携帯電話機２００から送信された赤外線信号を赤外線受光部３４において受信することにより通信制御基板３０におけるＲＡＭ３８の遊技者特定パスワード記憶領域３８ａに記憶されている。次に、ステップＳ９５１において、遊技者特定パスワードが取得できたか否かを判定し、この判定が満たされていない場合（ステップＳ９５１：Ｎｏ）、すなわち、遊技者が特定されていない場合は、ステップＳ９５２において遊技者未特定状態用の大当り演出表示を行う。図１４（ａ）は、遊技者未特定状態用の大当り演出表示の一例を示している。尚、画面左下の「確変連続５回」の表示は、高確率モード（確率変動遊技）の連続回数が５回目であることを示しており、画面識別情報を含む当該画面の画像データにより確率変動遊技の連続回数を証明することができる。
【００６２】
一方、遊技者特定パスワードが取得された場合（ステップＳ９５１：Ｙｅｓ）、ステップＳ９５３において、遊技者特定パスワードに含まれる氏名データ（文字コード列）を取得し、ステップＳ９５４において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用の大当り演出表示を行う。続いて、ステップＳ９５５において、画面識別情報作成・表示処理を行う。尚、図１０の画面識別情報作成・表示処理ルーチンの処理内容については、既に説明済みであるので、ここでは説明を省略する。図１４（ｂ）は、氏名データを用いた遊技者特定状態用の大当り演出の画面表示において、画面識別情報及び撮影を促すメッセージが画面５ａ下部に表示された状態の一例を示している。
【００６３】
ここで、図１２（ａ）の遊技者未特定状態用の大当り演出表示では、メッセージが、「大当り」となっており、大当り発生をメッセージ表示にて報知している。これに対し、図１２（ｂ）の遊技者特定状態用の大当り演出表示では、「ヤマダタロウさん大当り」（”ヤマダタロウ”は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ）となっており、大当り発生を示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置５上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。また、画面５ａ上に表示された画面識別情報を含む大当り演出画面表示は、携帯電話機２００のＣＣＤカメラ２３０を用いて撮影され、撮影された画像データは、遊技機メーカ等へ電子メールの添付ファイルとして送信される。画像データを受信した遊技機メーカ等では、撮影された画像中の画面識別情報を読み取ることにより、遊技機ＩＤ、画面識別情報カウンタ値、遊技者特定パスワードを読み取ることができる。
【００６４】
続いて、ステップＳ１００において、ラウンドカウンタＲをリセットする。ステップＳ１１０において入賞カウンタＰをリセットするとともに、フラグＦを「０」に設定する。続いて、図７のステップＳ１２０においてソレノイド１５を励磁する。すると、シャッタ１４が倒れ、大入賞口６の通路入口が開放される。この開放により、遊技球ＢのＶゾーン１１及び通路１２，１３への入賞が可能となる。ステップＳ１３０でラウンドカウンタＲを「１」インクリメントする。
【００６５】
次に、ステップＳ１４０において、入賞カウンタＰの値が所定値Ｐmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１５０において、大入賞口６の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると（ステップＳ１５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０へ戻る。その結果、大入賞口６の開放開始後にＰmax 個よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口６が開放され続ける。これに対し、ステップＳ１４０，Ｓ１５０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１６０においてソレノイド１５を消磁する。すると、シャッタ１４が起こされ、大入賞口６の通路入口が閉鎖される。ステップＳ１７０において、ラウンドカウンタＲの値が所定値Ｒmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１８０においてフラグＦが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ１８０の判定条件が満たされていると（ステップＳ１８０：Ｙｅｓ）、図６のステップＳ１１０へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax 回入賞するまでは、大入賞口６が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Ｐmax が「１０」に設定され、大入賞口６の開放時間が「約２９．５」秒に設定され、所定値Ｒmax が「１６」に設定されている場合には、大入賞口６の開放後、（１）遊技球Ｂが大入賞口６へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口６が閉鎖される。この大入賞口６の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を条件に最大で１６回繰返されることとなる。ステップＳ１７０，Ｓ１８０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１９０で「大当り信号ＯＦＦ」を出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ２００において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ２００：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０において確変大当り信号ＯＦＦを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ２２０で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【００６６】
図１５の確率変動処理ルーチンでは、ステップＳ２２１において、大当り図柄が通常図柄（この場合偶数図柄）であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと（ステップＳ２２１：Ｎｏ）、すなわち、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると、ステップＳ２２７において確変カウンタＣが「０」であるか否か（高確率モード中であるか否か）が判定され、確変カウンタＣが「０」である（高確率モード中である）場合は（ステップＳ２２７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２８において、確変中信号ＯＮを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力する。続いて、ステップＳ２２９において高確率モードを設定し、確変カウンタＣに「２」を設定する。ステップＳ２２９の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄（奇数図柄）で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。一方、前記ステップＳ２２１の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄（偶数図柄）であると、ステップＳ２２２において確変カウンタＣが「０」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝０）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝２，１）とステップＳ２２３において確変カウンタＣを「１」デクリメントする。ステップＳ２２４において確変カウンタＣが「０」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝１）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝０）とステップＳ２２５において、確変中信号ＯＦＦを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力し、ステップＳ２２６において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタＣが「０」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で２回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が２回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理（ステップＳ３１）を停止図柄の記憶処理（ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６）の後に行うようにしてもよい。
【００６７】
上述したように、本実施形態では、遊技球Ｂが第１種始動口４へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列８乃至１０が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax 回入賞するまで、大入賞口６の開閉のサイクルが繰返される。一方、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の２回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降２回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄（偶数図柄）で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する（低確率モードに切替えられる）。
【００６８】
次に、通信制御基板３０において実行される遊技者特定処理について、図１６に示す遊技者特定処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。尚、携帯電話機２００からの遊技者特定パスワードの送信は、携帯電話機２００においてボタン２０４を操作することにより行われるものとする。最初に、ステップ４００において、赤外線受光部３４によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は（ステップＳ４００：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する。遊技者特定パスワードが受信された場合は（ステップＳ４００：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０１において、受信したパスワードをパスワード記憶領域３８ａに記憶する。続いて、ステップＳ４０２において、遊技者が特定されたことを表示装置５へメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する（図１８（ａ）参照）。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置５によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
【００６９】
次に、通信制御基板３０において実行される遊技終了処理について、図１７に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップＳ６００において、出力端子１６ｄより出力される発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになったか否かが判定される。発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになった場合以外は（ステップＳ６００：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、発射スイッチ信号がＯＦＦからＯＮになった場合は遊技開始を、ＯＮ状態が継続している場合は遊技継続中を、ＯＦＦ状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになった場合は、遊技操作が停止された場合であり、当該遊技者による遊技が終了した可能性が高い状態である。発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになった場合は、ステップＳ６０１において、所定時間（例えば、５分間）経過しているか否かが判定される。発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになってから所定時間以内である場合は（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップＳ６０１以降の処理を実行しない。
【００７０】
所定時間が経過した場合は（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０２において、遊技者特定パスワードの消去を行うことを表示装置５におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図１８（ｂ）に示すように、「パスワードを消去します。よろしいですか？はい／いいえ」と表示される。そして、ステップＳ６０３において、第１赤外線センサ３２ａに手がかざされたことが検出された場合は又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップＳ６０４において、遊技者特定パスワード記憶領域３８ａの記憶内容（すなわち、遊技者特定パスワード）の消去を実行する。続いて、ステップＳ６０５において、遊技者特定パスワードが消去された旨のメッセージを表示装置５に表示する。例えば、「パスワードが消去されました。」のようにメッセージ表示を行い（図１８（ｃ）参照）、本ルーチンの処理を終了する。一方、ステップＳ６０３において、第２赤外線センサ３２ｂに手がかざされたことが検出された場合、「いいえ」が入力されたと認識して、遊技者特定パスワードの消去を実行することなく、ステップＳ６００へ戻る。従って、”いいえ”を選択してから所定時間以内に遊技球の発射を再開すれば、遊技者特定パスワードが保持され、再開しない場合は、所定時間後に再び消去確認メッセージ（図１８（ｂ）参照）が表示される。
【００７１】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、画面識別情報作成・表示処理ルーチンにおけるステップＳ４５５１〜４５５５の処理（識別情報作成手段）においてリーチ演出表示又は大当り演出表示（所定の画面表示）について画面識別情報が作成され、表示装置５による各演出画面表示において画面識別情報としての文字列が表示されるので、各演出画面表示が画面識別情報によって個々に識別可能である。よって、リーチ演出画面表示又は大当り演出画面表示を携帯電話機２００の撮影機能で撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、同一画像データの重複使用や他人の画像データの不正使用等を確実に防止することができ、これにより画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、大当り遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データを携帯電話機２００よりインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、大当り回数ランキングや確率変動遊技の連続回数ランキングへの参加、サービスポイントの提供等を実現することができる。
【００７２】
また、本実施の形態によれば、画面識別情報が文字列として表示されるので、画面識別情報の内容を遊技者が目視確認できると共に、所定画面を撮影した画像データが送信された遊技機メーカ等の担当者においても画面識別情報の内容を目視により確実に認識することができる。さらに、文字認識装置を用いて、所定の画面表示を撮影した画像データより機械的に画面識別情報を読み取ることも可能である。よって、画像データが真正なものであるか否か等を判別して、不正使用を確実に防止することができる。尚、二次元バーコード等で画面識別情報を表示する構成とすることも考えられるが、二次元バーコード生成プログラムを搭載する必要が生じパチンコ機のコストアップに繋がるだけでなく、携帯通信端末に内蔵されたＣＣＤカメラの解像度によっては、画面識別情報の解読が困難となることも想定される。一方、本実施の形態では、画面識別情報が文字列によって表示される構成であるため、パチンコ機の製造コストが上昇することがなく、さらに、低解像度のＣＣＤカメラを搭載した携帯通信端末で撮影した場合でも確実に画面識別情報の内容を認識することができるという利点がある。
また、本実施の形態によれば、遊技機の主制御を行うためのメイン基板とは別個に設けられ且つメイン基板からの出力専用の通信線によって接続されたサブ基板である図柄表示制御基板２２上に識別情報作成手段として機能するプログラムが設けられているので、遊技機の主制御に対する不正が行われることを確実に防止することができると共に、遊技盤を交換する場合等にサブ基板である図柄表示制御基板２２上に設けられた識別情報作成手段として機能するプログラムを再利用することが可能である点で利便性が高い。
また、本実施の形態によれば、画面識別情報が所定の規則に従って付与される固有情報としての画面識別情報カウンタ値を含んでいるので、所定の画面表示を確実に個々に識別することができる。また、固有情報が所定条件で（例えば、所定の画面表示毎に）カウントアップされるカウンタ値であるので、重複が生じることなく容易且つ確実に固有情報を作成することができる。
【００７３】
また、本実施の形態によれば、画面識別情報が遊技者特定情報入力手段としての赤外線受光部３４によって携帯電話機２００より入力した遊技者特定情報としての遊技者特定パスワードを含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技者による遊技において表示されたものであるかを確実に識別することができ、高いセキュリティ性を確保することができる。また、遊技者が所持する携帯電話機２００から無線通信によって遊技者特定パスワードが入力されるので、遊技者特定パスワードを非接触的に正確且つ確実にパチンコ機１へ入力することができる。また、赤外線信号を利用するため携帯電話機２００における通信コストがかからないという利点がある。
また、本実施の形態によれば、画面識別情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機ＩＤを含んでいるので、所定の画面表示がどの遊技機における遊技において表示されたものであるかを確実に識別することができる。
また、本実施の形態によれば、ステップＳ４５５６の処理（メッセージ表示手段）が、所定の画面表示において遊技者に撮影を促すためのメッセージを表示するので、遊技者は、撮影機能付きの携帯通信端末等にて撮影した画像データによって利益を得ることができる所定画面が表示されていることを確実に認識することができる。さらに、所定画面を撮影した画像データの送信先に関する情報（遊技機メーカ等の送信先のメールアドレス）を更に表示するので、遊技者は、撮影機能付きの携帯通信端末等にて撮影した所定画面の画像データを、直ちに遊技機メーカ等に送信することができる。
【００７４】
また、本実施の形態によれば、特定の遊技状態における演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、演出画面表示を個々に識別することができる。具体的には、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態における演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、大当り遊技状態における演出画面表示を個々に識別することができる。よって、大当り遊技状態における演出画面表示を携帯通信端末等の撮影機能を用いて撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、画像データの不正使用を確実に防止することができると共に、画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、大当り遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、大当り回数ランキングへの参加、サービスポイントの提供等のサービスを実現することができる。また、大当り遊技状態に先立って発生するリーチ遊技状態における演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、リーチ遊技状態における演出画面表示を個々に識別することができる。よって、リーチ遊技状態における演出画面表示を携帯通信端末等の撮影機能を用いて撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、画像データの不正使用を確実に防止することができると共に、画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、リーチ遊技状態における演出画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、出現確率の低いリーチ遊技状態の出現に対してサービスポイントを提供する等のサービスを実現することができる。
【００７５】
そして、携帯電話機２００にて撮影した画像データが遊技機メーカ等にインターネット等を介して送信されることにより、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の所定の画面表示を撮影し、その後、遊技者は、撮影した画像データを携帯通信端末より遊技機メーカへ電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、画像データ中の画面識別情報と受信履歴とを照合し、過去に受信済みの画像データと同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、画面識別情報は、上述したとおりそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。そして、受信した画像データが新規である場合、画像データ集計用コンピュータは、受信した画像データを集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位１０番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から画像データを収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
【００７６】
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者（会員）毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技機の画面表示を撮影した画像データを遊技機メーカへ電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した画像データに基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【００７７】
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。
例えば、前記実施の形態では、画面識別情報をそれぞれ固有の値とするために画面識別情報カウンタ値を用いる構成としたが、図柄表示制御基板２２に時計を内蔵させ、個々の所定画面の表示時点を表す時間情報としての時点データを、画面識別情報の構成要素として用いる構成としてもよい。図１９は、画面識別情報バッファのフォーマット及び記憶例を示す図である。この変形例によれば、画面表示時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各所定の画面が表示されたかを、画面を撮影した画像データに基づいて解析することができる。
【００７８】
前記実施の形態では、出力情報を個々に識別するために遊技機ＩＤ、カウンタ値、遊技者特定パスワードの全てを含む例を示したが、出力情報の特質や目的に応じてこれらのいずれか若しくは任意の組合わせを識別情報として用いるようにしてもよい。
前記実施の形態では、遊技盤７に設けられた図柄変動表示装置としての表示装置５における画面表示において画面識別情報を表示する構成としたが、遊技盤７の他の位置、或いは遊技盤７外部の前枠２又はガラス扉枠３上に設けられた表示装置において画面識別情報を表示する構成としてもよい。また、パチンコ機に玉貸しに関する機能を有する台間装置が接続され且つ台間装置が表示装置を備えている場合には、台間装置にて画面識別情報を表示するように構成してもよい。
【００７９】
また、大当り遊技状態又はリーチ遊技状態における演出画面表示を、図柄変動回数や大当り回数等に応じてストーリー性を有するように構成してもよい。例えば、図２０は、変動回数（又は大当り回数）によってストーリーが展開する様子を表している。本変形例によれば、遊技者は遊技の進行状況をより一層確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。また、ストーリーの各場面の演出画面表示において画面識別情報が表示されるので、ストーリーの各場面における演出画面表示を個々に識別することができる。
また、リーチ演出画面等における特定のキャラクターを含む画面表示において画面識別情報を表示するように構成してもよい。例えば、図２１は、特定のキャラクターを含むリーチ演出画面において画面識別情報が表示された一例を示す図である。本変形例によれば、特定のキャラクターを含む画面表示を携帯通信端末等の撮影機能を用いて撮影した場合に、撮影された画像データを個々に識別可能であるため、画像データの不正使用を確実に防止することができると共に、画像データを多様な方法で活用することが可能となる。例えば、特定のキャラクターを含む画面表示を撮影した画像データをインターネット等を介して遊技機メーカに送信することにより、出現確率の低い特定のキャラクターが出現した場合にサービスポイントを提供する等のサービスを実現することができる。
【００８０】
前記実施の形態では、遊技者の操作によって携帯電話機２００から赤外線信号として送信される遊技者特定パスワードを入力させる構成としたが、携帯電話機２００に設けられた端子を介して携帯電話機２００内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置を設ける構成としてもよい。また、遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段、例えば、パチンコ機の枠等に設けたキーボード、タッチパネル等の入力装置を介して遊技者特定パスワードを入力する構成としてもよい。
また、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース基板（インタフェース手段）を介して遊技者特定パスワードを入力させる構成としてもよい。この場合、例えば、台間装置にタッチパネル等の入力装置又は赤外線受信装置等を設け、これらの装置によって入力された遊技者特定パスワードが、インタフェース基板を介して入力される構成としてもよい。或いは、カード型記憶媒体から情報を読み取るカード読み取り装置が台間装置に設けられている場合は、カード読み取り装置によって会員カードや貯玉カード等としての磁気カード又はＩＣカードから遊技者特定パスワードを読み取り、インタフェース基板を介して入力させる構成としてもよい。
【００８１】
前記実施の形態では、赤外線受光部３４を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機２００の赤外線受光部３４への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機２００の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ（例えば、赤外線センサ等）を採用することが可能である。
前記実施の形態では、第１赤外線センサ３２ａ又は第２赤外線センサ３２ｂに手をかざすことにより遊技者の特定を行うか否かの選択や遊技者特定状況の確認結果を入力する構成としたがこれには限られない。例えば、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、携帯電話機２００から送信される情報の受信装置、又は音声認識装置のいずれかによって構成された確認入力手段を介して、遊技者特定状況の確認結果を入力するように構成してもよい。
【００８２】
前記実施の形態では、遊技機識別情報として遊技機ＩＤを用いた例を示したが、遊技機識別情報が遊技機の主制御を行うためのメイン基板の管理情報（例えば、基板管理番号等）を含むことにより、メイン基板のＣＰＵ等が不正に交換されていないこと、換言すれば、真正なメイン基板が遊技機に搭載されていることを確実に認識することができる。
前記実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機２００を用いた例を示したが、携帯電話機以外にＰＨＳ（簡易型携帯電話、Personal Handyphone System）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが２回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが１回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。
【００８３】
本発明は、前記実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００８４】
また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図２２は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン３０１の外観を示す正面図である。図２２に示されるように、スロットマシン３０１には、可変表示手段３０５下方の左側に赤外線受光部３３４と、第１赤外線センサ３３２ａとが、右側に第２赤外線センサ３３２ｂがそれぞれ設けられている。
【００８５】
また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図２３は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機４０１の外観を示す正面図である。図２３に示されるように、遊技機４０１には、可変表示手段４０５下方の左側に赤外線受光部４３４と、第１赤外線センサ４３２ａとが、右側に第２赤外線センサ４３２ｂがそれぞれ設けられている。
【符号の説明】
【００８６】
１…パチンコ機（遊技機）、３０１…スロットマシン（遊技機）、４０１…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機（遊技機）、３…前枠（遊技盤外部の枠）、５…表示装置（表示手段、図柄変動表示装置）、７…遊技盤、２２…図柄表示制御基板、２３…ＣＰＵ、２４…ＲＯＭ、２６…ＲＡＭ、２９…不揮発性メモリ、３０…通信制御基板、３２ａ，３３２ａ，４３２ａ…第１赤外線センサ、３２ｂ，３３２ｂ，４３２ｂ…第２赤外線センサ、３４，３３４，４３４…赤外線受光部（遊技者特定情報入力手段）、３８ａ…遊技者特定パスワード記憶領域（遊技者特定情報記憶手段）、２００…携帯電話機（携帯通信端末）、３６…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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