(57)【要約】【課題】操作性を向上することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム装置（１０）は、第１の操作部材と第２の操作部材とを含み、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、第１の操作部材及び第２の操作部材の操作状況に従って該オブジェクトを動かすゲームを実行する。第１の点制御手段（７２）は、オブジェクトの一方の端部に対応して設定される第１の点を第１の操作部材の状態に基づいて移動させる。第２の点制御手段（７４）は、オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第２の点を第２の操作部材の状態に基づいて移動させる。オブジェクト制御手段（７８）は、オブジェクトの長手方向が第１の点から第２の点への方向に基づく方向と一致するように、オブジェクトの位置及び姿勢を制御する。間隔設定手段（７６）は、第１の点と第２の点との間の間隔をオブジェクトの種別に基づいて設定する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の操作部材と第２の操作部材とを含み、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、前記第１の操作部材及び前記第２の操作部材の操作状況に従って前記オブジェクトを動かすゲームを実行するゲーム装置であって、
前記オブジェクトの前記一方の端部に対応して設定される第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させる第１の点制御手段と、
前記オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させる第２の点制御手段と、
前記オブジェクトの長手方向が前記第１の点から前記第２の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を前記第１の点及び前記第２の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段と、
前記ゲームキャラクタ及び前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段と、
前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を前記オブジェクトの種別に基づいて設定する間隔設定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記間隔設定手段は、前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を、前記オブジェクトの種別と、前記ゲームキャラクタの前記オブジェクトの持ち方と、に基づいて設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
時間経過と、前記ゲームキャラクタが行った行動と、のうちの少なくとも一方に基づいて増加又は減少されるパラメータを記憶する手段に記憶される前記パラメータを取得する手段を含み、
前記間隔設定手段は、前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を、前記オブジェクトの種別と、前記パラメータと、に基づいて設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第１の領域内で、前記第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させ、
前記第２の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第２の領域内で、前記第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させ、
前記間隔設定手段は、前記第２の領域の設定を変えることによって、前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム空間には、前記第１の領域を表す第１のオブジェクトと、前記第２の領域を表す第２のオブジェクトと、が前記ゲームキャラクタの位置に基づいて配置され、
前記第１の点制御手段は、前記第１のオブジェクトの表面及び内部の少なくとも一方において前記第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させ、
前記第２の点制御手段は、前記第２のオブジェクトの表面及び内部の少なくとも一方において前記第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させ、
前記間隔設定手段は、前記第２のオブジェクトの設定を変えることによって、前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
第１の操作部材と第２の操作部材とを含み、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、前記第１の操作部材及び前記第２の操作部材の操作状況に従って前記オブジェクトを動かすゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記オブジェクトの前記一方の端部に対応して設定される第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させる第１の点制御ステップと、
前記オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させる第２の点制御ステップと、
前記オブジェクトの長手方向が前記第１の点から前記第２の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を前記第１の点及び前記第２の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御ステップと、
前記ゲームキャラクタ及び前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御ステップと、
前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を前記オブジェクトの種別に基づいて設定する間隔設定ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
第１の操作部材と第２の操作部材とを含むコンピュータを、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、前記第１の操作部材及び前記第２の操作部材の操作状況に従って前記オブジェクトを動かすゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクトの前記一方の端部に対応して設定される第１の点を第１の操作部材の状態に基づいて移動させる第１の点制御手段、
前記オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第２の点を第２の操作部材の状態に基づいて移動させる第２の点制御手段、
前記オブジェクトの長手方向が前記第１の点から前記第２の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を前記第１の点及び前記第２の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段、
前記ゲームキャラクタ及び前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段、及び、
前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を前記オブジェクトの種別に基づいて設定する間隔設定手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが該オブジェクトをユーザの操作に従って動かすゲームが知られている。例えば、ゲームキャラクタがバットオブジェクトをユーザの操作に従って振る野球ゲームが知られている。一般的に、このような野球ゲームでは、ユーザがコントローラのボタンを押下した場合にゲームキャラクタがバットオブジェクトを振るようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１６４６６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、上記のような野球ゲームでは、ユーザがバットオブジェクトの構え方や振り方を細かく指示できるようになれば、バットオブジェクトに関する操作の操作性を向上することが可能になる。さらに、上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタのバットオブジェクトの振り方がバットオブジェクトの種別によって影響を受けることがユーザが実感できるようになれば、バットオブジェクトに関する操作の操作性をさらに向上することが可能になる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが該オブジェクトをユーザの操作に従って動かすゲームにおいて、オブジェクトに関する操作の操作性を向上することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第１の操作部材と第２の操作部材とを含み、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、前記第１の操作部材及び前記第２の操作部材の操作状況に従って前記オブジェクトを動かすゲームを実行するゲーム装置であって、前記オブジェクトの前記一方の端部に対応して設定される第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させる第１の点制御手段と、前記オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させる第２の点制御手段と、前記オブジェクトの長手方向が前記第１の点から前記第２の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を前記第１の点及び前記第２の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段と、前記ゲームキャラクタ及び前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段と、前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を前記オブジェクトの種別に基づいて設定する間隔設定手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第１の操作部材と第２の操作部材とを含み、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、前記第１の操作部材及び前記第２の操作部材の操作状況に従って前記オブジェクトを動かすゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記オブジェクトの前記一方の端部に対応して設定される第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させる第１の点制御ステップと、前記オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させる第２の点制御ステップと、前記オブジェクトの長手方向が前記第１の点から前記第２の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を前記第１の点及び前記第２の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御ステップと、前記ゲームキャラクタ及び前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御ステップと、前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を前記オブジェクトの種別に基づいて設定する間隔設定ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、第１の操作部材と第２の操作部材とを含むコンピュータを、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、前記第１の操作部材及び前記第２の操作部材の操作状況に従って前記オブジェクトを動かすゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記オブジェクトの前記一方の端部に対応して設定される第１の点を第１の操作部材の状態に基づいて移動させる第１の点制御手段、前記オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第２の点を第２の操作部材の状態に基づいて移動させる第２の点制御手段、前記オブジェクトの長手方向が前記第１の点から前記第２の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を前記第１の点及び前記第２の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段、前記ゲームキャラクタ及び前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段、及び、前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を前記オブジェクトの種別に基づいて設定する間隔設定手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。なお、「コンピュータ」は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等である。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ユーザがオブジェクトの位置及び姿勢を細かく指示できるようにすることが可能になり、ユーザがオブジェクトの構え方や振り方を細かく指示できるようにすることが可能になる。さらに、本発明によれば、ゲームキャラクタによるオブジェクトの動かし方がオブジェクトの種別によって影響されることをユーザが実感できるようになる。これらの結果として、本発明によれば、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが該オブジェクトをユーザの操作に従って動かすゲームにおいて、オブジェクトの操作に関する操作性を向上することが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記間隔設定手段は、前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を、前記オブジェクトの種別と、前記ゲームキャラクタの前記オブジェクトの持ち方と、に基づいて設定するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、時間経過と、前記ゲームキャラクタが行った行動と、のうちの少なくとも一方に基づいて増加又は減少されるパラメータを記憶する手段に記憶される前記パラメータを取得する手段を含むようにしてもよい。前記間隔設定手段は、前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を、前記オブジェクトの種別と、前記パラメータと、に基づいて設定するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記第１の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第１の領域内で、前記第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させるようにしてもよい。前記第２の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第２の領域内で、前記第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させるようにしてもよい。前記間隔設定手段は、前記第２の領域の設定を変えることによって、前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を設定するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、前記第１の領域を表す第１のオブジェクトと、前記第２の領域を表す第２のオブジェクトと、が前記ゲームキャラクタの位置に基づいて配置されるようにしてもよい。前記第１の点制御手段は、前記第１のオブジェクトの表面及び内部の少なくとも一方において前記第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させるようにしてもよい。前記第２の点制御手段は、前記第２のオブジェクトの表面及び内部の少なくとも一方において前記第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させるようにしてもよい。前記間隔設定手段は、前記第２のオブジェクトの設定を変えることによって、前記第１の点と前記第２の点との間の間隔を設定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２Ａ】コントローラの一例を示す図である。
【図２Ｂ】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】第１の点及び第２の点の一例について説明するための図である。
【図６】第１の点制御部の機能について説明するための図である。
【図７】第１の領域オブジェクトの表面について説明するための図である。
【図８】第２の点制御部の機能について説明するための図である。
【図９】第２の領域オブジェクトの表面について説明するための図である。
【図１０】オブジェクト制御部によるバットオブジェクトの位置及び姿勢の制御について説明するための図である。
【図１１】第２の領域オブジェクトの半径を制御するためのデータの一例を示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】第２の領域オブジェクトの半径を制御するためのデータの他の一例を示すフロー図である。
【図１４】第２の領域オブジェクトの半径を制御するためのデータの他の一例を示すフロー図である。
【図１５】第２の領域オブジェクトの半径を制御するためのデータの他の一例を示すフロー図である。
【図１６】第２の領域オブジェクトの半径を制御するためのデータの他の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１７】
［ハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイが表示部３２として用いられ、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンが音声出力部３４として用いられる。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００１９】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２０】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２１】
入出力処理部２０は制御部１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２２】
光ディスクドライブ２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２３】
コントローラ３０は、ユーザによって行われるゲーム操作を受け付けるための操作部である。家庭用ゲーム機１１には一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。図２Ａ及び図２Ｂはコントローラ３０の一例を示す。なお、図２Ａにおいて、Ｘ軸はコントローラ３０の長軸方向（左右方向）に対応し、Ｙ軸はコントローラ３０の短軸方向（上下方向）に対応している。Ｘ軸とＹ軸とは直交している。
【００２４】
コントローラ３０の表面３０ａには複数の操作部材が備えられている。例えば、方向ボタン群４０と、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙと、左スティック（レバー）４４Ｌと、右スティック（レバー）４４Ｒとが備えられている。
【００２５】
方向ボタン群４０は例えば方向を指示する操作に用いられる。方向ボタン群４０は、上方向に対応する上方向ボタン４０Ｕと、下方向に対応する下方向ボタン４０Ｄと、左方向に対応する左方向ボタン４０Ｌと、右方向に対応する右方向ボタン４０Ｒと、を含む。
【００２６】
上方向ボタン４０Ｕは感圧ボタンとして構成されている。例えば、上方向ボタン４０Ｕには感圧センサが設けられ、上方向ボタン４０Ｕに加えられた押下力に関する押下力情報が制御部１４に供給される。押下力は、例えば０〜２５５の数値によって表される。下方向ボタン４０Ｄ、左方向ボタン４０Ｌ、及び右方向ボタン４０Ｒも、それぞれ、上方向ボタン４０Ｕと同様に感圧ボタンとして構成され、これらのボタンの各々に加えられた押下力に関する押下力情報も制御部１４に供給される。
【００２７】
左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒも例えば方向を指示する操作に用いられる。左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒは、コントローラ３０の筐体の表面３０ａに直立しており、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在に構成されている。
【００２８】
左スティック４４Ｌの左右方向及び上下方向への傾きに関する傾き情報が制御部１４に供給される。例えば、左右方向への傾きの大きさは、例えば−１２７〜＋１２７の数値で表される。値「０」は、左スティック４４ＬがＸ軸方向（左右方向）に傾いていないことを示す。また、値「＋１２７」は、左スティック４４ＬがＸ軸正方向（右方向）に限界まで倒れていることを示す。さらに、値「−１２７」は、左スティック４４ＬがＸ軸負方向（左方向）に限界まで倒れていることを示す。上下方向への傾きについても同様である。また、右スティック４４Ｒについても左スティック４４Ｌと同様である。なお以下では、左スティック４４Ｌが左右方向及び上下方向のいずれにも傾けられていない状態のことを、左スティック４４Ｌが「ニュートラルの状態」にあるというように記載する。右スティック４４Ｒについても同様である。
【００２９】
ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙは各種ゲーム操作に用いられる。なお、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙも、それぞれ、方向ボタン群４０と同様に感圧ボタンとして構成され、これらのボタンの各々に加えられた押下力に関する押下力情報が制御部１４に供給される。
【００３０】
入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に供給する。方向ボタン群４０の押下力情報や、左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒの各々の傾き情報も操作信号として制御部１４に供給される。制御部１４は操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３１】
［ゲーム］
ゲーム装置１０では、光ディスク３６から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって、例えば野球ゲームが実行される。例えば、この野球ゲームでは、ユーザは、打者キャラクタを操作することよって、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）によって操作される投手キャラクタが投げるボールを打つ。
【００３２】
ゲームプログラムが実行されると、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図３はゲーム空間の一例を示す。図３に示すゲーム空間５０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間になっている。
【００３３】
ゲーム空間５０には、地面を表すオブジェクト、ホームベースを表すホームベースオブジェクト５１、バッターボックスを表すバッターボックスオブジェクト５２、及び野球のボールを表すボールオブジェクト５４等が配置される。また、図３に示すゲーム空間５０には、投手を表す投手キャラクタオブジェクト（以下、単に「投手キャラクタ」と記載する。）５６と、打者を表す打者キャラクタオブジェクト（以下、単に「打者キャラクタ」と記載する。）５８が配置されている。打者キャラクタ５８はユーザによって操作されるゲームキャラクタである。なお、実際には、他の選手（例えば捕手や一塁手等）を表す選手キャラクタオブジェクトや、審判を表す審判キャラクタオブジェクト等も配置されるが、図３では省略されている。
【００３４】
打者キャラクタ５８はバットを表すバットオブジェクト６０を持っている。バットオブジェクト６０は長手形状を有し、棒状のオブジェクトである。なお、バットオブジェクト６０の種類は複数存在する。例えば、木製のバットを表すバットオブジェクト６０と、金属製のバットを表すバットオブジェクト６０との２種類のバットオブジェクト６０が存在する。打者キャラクタ５８は、バットオブジェクト６０の一方の端側を左手５８ｌ及び右手５８ｒで把持することによってバットオブジェクト６０を持っている。
【００３５】
また、ゲーム空間５０には仮想カメラ６２が設定される。例えば、仮想カメラ６２の位置は捕手キャラクタオブジェクト又は審判キャラクタオブジェクトの目の位置に設定される。この仮想カメラ６２から見たゲーム空間５０を表す画像がゲーム画面に表示される。
【００３６】
打者キャラクタ５８は、ユーザの操作に従って、バットオブジェクト６０を動かす。すなわち、打者キャラクタ５８は、ユーザの操作に従って、バットオブジェクト６０を構えたり、バットオブジェクト６０を振ったりする。本実施形態では、ユーザが打者キャラクタ５８に多彩なバットさばきを行わせることができるようになっている。具体的には、ユーザが左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒを用いて、バットオブジェクト６０の構え方や振り方を細かく指示できるようになっている。例えば、ユーザは左スティック４４Ｌを傾けることによって、打者キャラクタ５８の左手５８ｌ（又は右手５８ｒ）の位置を変えることができるようになっている。また、ユーザは右スティック４４Ｒを傾けることによって、バットオブジェクト６０の先端部分６０ａの位置を変えることができるようになっている。以下、この構成について詳細に説明する。
【００３７】
［機能ブロック］
図４は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部７０、第１の点制御部７２、第２の点制御部７４、間隔設定部７６、オブジェクト制御部７８、及び表示制御部８０を含む。ゲームデータ記憶部７０は、例えば主記憶１６及び光ディスク３６によって実現され、その他の機能ブロックは、例えば制御部１４が光ディスク３６に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００３８】
ゲームデータ記憶部７０はゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部７０は、ゲーム空間５０に配置される各オブジェクトの形状に関するモデルデータを記憶する。また例えば、ゲームデータ記憶部７０は、ゲームの現在の状況に関するゲーム状況データを記憶する。例えば、ゲーム空間５０に配置される各動的オブジェクト（打者キャラクタ５８やバットオブジェクト６０等）の状態（例えば位置や姿勢等）に関するデータや、仮想カメラ６２の状態（例えば位置、視線方向や画角等）に関するデータがゲーム状況データに含まれる。
【００３９】
ここで、バットオブジェクト６０の状態に関するデータについて説明する。本実施形態では、バットオブジェクト６０の状態（例えば位置や姿勢）の制御の基礎とされる第１の点及び第２の点がゲーム空間５０内に設定される。図５は第１の点及び第２の点の一例について説明するための図である。
【００４０】
例えば、第１の点９０は、バットオブジェクト６０の第１の部分の位置を制御するために用いられる点であり、バットオブジェクト６０の第１の部分に対応している。上記「第１の部分」は、例えば、バットオブジェクト６０のうちの、打者キャラクタ５８の左手５８ｌによって握られるグリップ部分６０ｌである。なお、上記「第１の部分」は、バットオブジェクト６０のうちの、打者キャラクタ５８の右手５８ｒによって握られるグリップ部分６０ｒであってもよい。
【００４１】
また例えば、第２の点９２は、バットオブジェクト６０の第２の部分の位置を制御するために用いられる点であり、バットオブジェクト６０の第２の部分に対応している。上記「第２の部分」は、例えばバットオブジェクト６０の先端部分６０ａである。
【００４２】
本実施形態の場合、第１の点９０及び第２の点９２の位置がバットオブジェクト６０の状態に関するデータに含まれる。
【００４３】
なお、本実施形態では、バットオブジェクト６０の長手方向が第１の点９０から第２の点９２への方向９４と一致する場合に第１の点９０と第２の点９２との間の長さがバットオブジェクト６０の長手方向の長さよりも長くなるように、第１の点９０及び第２の点９２が設定されるようになっている。
【００４４】
第１の点制御部７２は、ゲーム空間５０内に設定される第１の点９０を第１の操作部材の状態（操作状態）に基づいて移動させる。例えば、第１の点制御部７２は、ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第１の領域内で、第１の点９０を第１の操作部材の状態に基づいて移動させる。以下、第１の点制御部７２の機能について詳しく説明する。
【００４５】
図６は第１の点制御部７２の機能について説明するための図である。なお、図６では、打者キャラクタ５８の腕とバットオブジェクト６０とを省略している。図６に示すように、ゲーム空間５０には、第１の点９０が移動可能な第１の領域を表す第１の領域オブジェクト１００が配置される。後述するように、本実施形態の場合、第１の点９０は第１の領域オブジェクト１００の表面１０２上を移動するようになっており、第１の領域オブジェクト１００の表面１０２が、第１の点９０が移動可能な領域（第１の領域）に相当する。
【００４６】
第１の領域オブジェクト１００は透明に設定された不可視のオブジェクトであり、この第１の領域オブジェクト１００はゲーム画面への表示が制限（抑止）される。第１の領域オブジェクト１００の位置は打者キャラクタ５８の位置に基づいて設定される。本実施形態の場合、第１の領域オブジェクト１００の位置と打者キャラクタ５８の位置とは常に一定の関係を有するようになっている。
【００４７】
上述したように、第１の領域オブジェクト１００の表面１０２は第１の点９０が移動可能な領域（第１の領域）を表しており、第１の点９０はバットオブジェクト６０のグリップ部分６０ｌの位置を制御するための点である。このため、第１の領域オブジェクト１００（言い換えれば第１の領域）の形状、大きさ、及び打者キャラクタ５８との位置関係は、打者キャラクタ５８の左手５８ｌが届く領域を考慮して決定される。
【００４８】
図６に示す例では、第１の領域オブジェクト１００の形状が、半径がＲ１である球体の一部からなる形状になっている。具体的には、第１の領域オブジェクト１００の形状が半球形状になっている。また、図６に示す例では、第１の領域オブジェクト１００の代表点（球の中心点）１００ａが打者キャラクタ５８の代表点５８ａから正面方向５８ｂに一定距離離れた位置となるように、第１の領域オブジェクト１００は配置されている。なお、第１の領域オブジェクト１００の形状は球体の一部からなる形状（例えば半球形状）に限られない。
【００４９】
図７は、第１の領域オブジェクト１００の表面１０２について説明するための図である。図７に示すように、表面１０２上には、互いに交わる第１の軸（Ｘａ軸）及び第２の軸（Ｙａ軸）が設定される。Ｘａ軸とＹａ軸とは原点Ｏａで交わり、原点Ｏａは表面１０２の中心に対応している。
【００５０】
第１の点制御部７２は、第１の領域オブジェクト１００の表面１０２上で第１の点９０を第１の操作部材の状態に基づいて移動させる。本実施形態の場合、左スティック４４Ｌが「第１の操作部材」に相当する。
【００５１】
図７におけるＸａ軸は図２ＡにおけるＸ軸に対応し、図７におけるＹａ軸は図２ＡにおけるＹ軸に対応する。左スティック４４Ｌが図２Ａに示すＸ軸正方向（又はＸ軸負方向）に傾けられた場合、第１の点制御部７２は第１の点９０を図７に示すＸａ軸正方向（又はＸａ負方向）に一定速度で移動させる。また、左スティック４４Ｌが図２Ａに示すＹ軸正方向（又はＹ軸負方向）に傾けられた場合、第１の点制御部７２は第１の点９０を図７に示すＹａ軸正方向（又はＹａ軸負方向）に一定速度で移動させる。
【００５２】
なお、第１の点９０が移動可能な領域を第１の領域オブジェクト１００の表面１０２に限定しなくてもよい。例えば、第１の点９０は第１の領域オブジェクト１００の内部を移動するようにしてもよい。このように、第１の領域オブジェクト１００の表面１０２及び内部の両方又は一方が、第１の点９０が移動可能な領域（第１の領域）に相当するようにしてもよい。
【００５３】
第２の点制御部７４は、ゲーム空間５０内に設定される第２の点９２を第２の操作部材の状態（操作状態）に基づいて移動させる。第２の点制御部７４は、ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第２の領域内で、第２の点９２を第２の操作部材の状態に基づいて移動させる。以下、第２の点制御部７４の機能について詳しく説明する。
【００５４】
図８は第２の点制御部７４の機能について説明するための図である。なお、図８でも、打者キャラクタ５８の腕とバットオブジェクト６０とを省略している。図８に示すように、ゲーム空間５０には、第２の点９２が移動可能な第２の領域を表す第２の領域オブジェクト１０４が配置される。後述するように、本実施形態の場合、第２の点９２は第２の領域オブジェクト１０４の表面１０６上を移動するようになっており、第２の領域オブジェクト１０４の表面１０６が、第２の点９２が移動可能な領域（第２の領域）に相当する。
【００５５】
本実施形態の場合、第２の領域オブジェクト１０４は第１の領域オブジェクト１００よりも大きいオブジェクトになっている。第１の領域オブジェクト１００と同様、第２の領域オブジェクト１０４は透明に設定された不可視のオブジェクトであり、この第２の領域オブジェクト１０４はゲーム画面への表示が制限（抑止）される。第２の領域オブジェクト１０４の位置は打者キャラクタ５８の位置に基づいて設定される。本実施形態の場合、第２の領域オブジェクト１０４の位置と打者キャラクタ５８の位置とは常に一定の関係を有するようになっている。
【００５６】
上述したように、第２の領域オブジェクト１０４の表面１０６は第２の点９２が移動可能な領域（第２の領域）を表しており、第２の点９２はバットオブジェクト６０の先端部分６０ａの位置を制御するための点である。このため、第２の領域オブジェクト１０４（言い換えれば第２の領域）の形状、大きさ、及び打者キャラクタ５８との位置関係は、バットオブジェクト６０の先端部分６０ａが届く領域を考慮して決定される。
【００５７】
図８に示す例では、第２の領域オブジェクト１０４の形状が、半径がＲ２である球体の一部からなる形状になっている。具体的には、第２の領域オブジェクト１０４の形状が半球形状になっている。また、図８に示す例では、第２の領域オブジェクト１０４の代表点（球の中心点）１０４ａが打者キャラクタ５８の代表点５８ａから前方斜め上方向５８ｃに一定距離離れた位置となるように、第２の領域オブジェクト１０４は配置される。なお、打者キャラクタ５８の正面方向５８ｂと方向５８ｃとの間の角度θは常に一定になっている。また、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２は第１の領域オブジェクト１００の半径Ｒ１よりも長くなっている。なお、第２の領域オブジェクト１０４の形状は球体の一部からなる形状（例えば半球形状）に限られない。
【００５８】
図９は、第２の領域オブジェクト１０４の表面１０６について説明するための図である。表面１０６上には、互いに交わる第３の軸（Ｘｂ軸）及び第４の軸（Ｙｂ軸）が設定されている。Ｘｂ軸とＹｂ軸とは原点Ｏｂで交わり、原点Ｏｂは表面１０６の中心に対応している。
【００５９】
第２の点制御部７４は、第２の領域オブジェクト１０４の表面１０６上で第２の点９２を第２の操作部材の状態に基づいて移動させる。本実施形態の場合、右スティック４４Ｒが「第２の操作部材」に相当する。
【００６０】
図９におけるＸｂ軸は図２ＡにおけるＸ軸に対応し、図９におけるＹｂ軸は図２ＡにおけるＹ軸に対応する。右スティック４４Ｒが図２に示すＸ軸正方向（又はＸ軸負方向）に傾けられた場合、第２の点制御部７４は第２の点９２を図９に示すＸｂ軸正方向（又はＸｂ負方向）に一定速度で移動する。また、右スティック４４Ｒが図２に示すＹ軸正方向（又はＹ軸負方向）に傾けられた場合、第２の点制御部７４は第２の点９２を図９に示すＹｂ軸正方向（又はＹｂ軸負方向）に一定速度で移動する。
【００６１】
なお、第２の点９２が移動可能な領域を第２の領域オブジェクト１０４の表面１０６に限定しなくてもよい。例えば、第２の点９２は第２の領域オブジェクト１０４の内部を移動するようにしてもよい。このように、第２の領域オブジェクト１０４の表面１０６及び内部の両方又は一方が、第２の点９２が移動可能な領域（第２の領域）に相当するようにしてもよい。
【００６２】
間隔設定部７６を説明する前にオブジェクト制御部７８について説明する。オブジェクト制御部７８は、ゲーム空間５０内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を第１の点９０及び第２の点９２に基づいて制御する。例えば、「オブジェクト」は、長手形状を有するオブジェクトである。また例えば、「オブジェクト」は、打者キャラクタ５８が一方の端部側を把持して使用する物を表すオブジェクトである。本実施形態の場合、バットオブジェクト６０が、オブジェクト制御部７８の制御対象である「オブジェクト」に相当する。
【００６３】
図１０は、オブジェクト制御部７８によるバットオブジェクト６０の位置及び姿勢の制御について説明するための図であり、第１の点９０（第１の領域オブジェクト１００）と第２の点（第２の領域オブジェクト１０４）とバットオブジェクト６０との関係を表している。本実施形態の場合、オブジェクト制御部７８は、第１の点９０から第２の点９２への方向９４に基づいて、バットオブジェクト６０の位置及び姿勢を制御する。より具体的には、オブジェクト制御部７８は、バットオブジェクト６０の長手方向（グリップ部分６０ｌから先端部分６０ａへの方向９６）が第１の点９０から第２の点９２への方向９４と一致するように、バットオブジェクト６０の位置及び姿勢を制御する。
【００６４】
間隔設定部７６は、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔をオブジェクトの種別に基づいて設定する。上述のように、本実施形態の場合、バットオブジェクト６０が「オブジェクト」に相当する。
【００６５】
本実施形態の場合、間隔設定部７６は、バットオブジェクト６０が木製バットと金属バットとのいずれを表すオブジェクトであるかに基づいて、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔を設定する。このため、本実施形態の場合、間隔設定部７６は、バットオブジェクト６０の材質に関する情報に基づいて、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔を設定するということもできる。また、一般的に木製バットは金属バットに比べて重いため、間隔設定部７６は、バットオブジェクト６０の重さに関する情報に基づいて、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔を設定するということもできる。
【００６６】
また、間隔設定部７６は、第２の領域（第２の領域オブジェクト１０４）の設定をバットオブジェクト６０の種別に基づいて変えることによって、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔を設定する。より具体的には、間隔設定部７６は第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２をバットオブジェクト６０の種別に基づいて変える。
【００６７】
図１１は第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２を制御するためのデータの一例を示す図である。図１１に示すデータは、バットオブジェクト６０の種別（言い換えれば、材質又は重さ）と、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２と、を対応づけたデータになっている。なお、図１１に示すデータにおいて、Ｒａ及びＲｂは半径の長さを示す所定の数値である。また、ＲａはＲｂよりも大きい値になっている。
【００６８】
ところで、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔は第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２によって設定されるため、図１１に示すデータは、バットオブジェクト６０の種別（言い換えれば、材質又は重さ）に関する情報と、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔の設定に関する情報と、を対応づけたデータということができる。
【００６９】
図１１に示すデータでは、バットオブジェクト６０が木製バットである場合の半径Ｒ２（Ｒａ）が、バットオブジェクト６０が金属バットである場合の半径Ｒ２（Ｒｂ）に比べて長くなっている。その結果、バットオブジェクト６０が木製バットである場合とバットオブジェクト６０が金属バットである場合とで、バットオブジェクト６０の位置及び姿勢が同じである場合（すなわち、第１の点９０の位置が同じで、かつ、バットオブジェクト６０の長手方向が同じである場合）の第１の点９０と第２の点９２との間の間隔を比較すると、バットオブジェクト６０が木製バットである場合の方が、バットオブジェクト６０が金属バットである場合に比べて、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔が長くなる。
【００７０】
本実施形態の場合、間隔設定部７６は、バットオブジェクト６０の種別と、図１１に示すデータと、に基づいて、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２を設定する。
【００７１】
表示制御部８０は、打者キャラクタ５８及びバットオブジェクト６０をゲーム画面に表示する。表示制御部８０は、仮想カメラ６２から見たゲーム空間５０を表すゲーム画面を表示部３２に表示する。
【００７２】
［処理］
ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１２は、投手キャラクタ５６がボールオブジェクト５４を投げた後に実行される処理について示すフロー図である。制御部１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図１２に示す処理を実行することによって、第１の点制御部７２、第２の点制御部７４、間隔設定部７６、オブジェクト制御部７８、及び表示制御部８０が実現される。
【００７３】
例えば、投手キャラクタ５６がボールオブジェクト５４を投げた場合、図１２に示すように、制御部１４は第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２を決定する（Ｓ１０１）。例えば、制御部１４は、打者キャラクタ５８が持っているバットオブジェクト６０の種別を判断する。そして、制御部１４は、図１１に示すデータに基づいて、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２を決定する。すなわち、バットオブジェクト６０が木製バットである場合、制御部１４は第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２をＲａに設定する。一方、バットオブジェクト６０が金属バットである場合、制御部１４は第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２をＲｂに設定する。
【００７４】
また、制御部１４はボールオブジェクト５４の位置を更新する（Ｓ１０２）。例えば、投手キャラクタ５６によって投げられたボールオブジェクト５４が、捕手キャラクタに向かって移動するように、ボールオブジェクト５４の位置が更新される。
【００７５】
その後、制御部１４は左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒの傾き情報を取得する（Ｓ１０３）。そして、制御部１４（第１の点制御部７２）は、左スティック４４Ｌの傾き情報に基づいて第１の点９０の位置を更新する（Ｓ１０４）。例えば、制御部１４は、第１の点９０を、第１の領域オブジェクト１００の表面１０２上において、左スティック４４Ｌの傾き方向に対応する方向に一定距離だけ移動させる。
【００７６】
ステップＳ１０４の処理が完了した後、制御部１４（第２の点制御部７４）は、右スティック４４Ｒの傾き情報に基づいて第２の点９２の位置を更新する（Ｓ１０５）。例えば、制御部１４は、第２の点９２を、第２の領域オブジェクト１０４の表面１０６上において、右スティック４４Ｒの傾き方向に対応する方向に一定距離だけ移動させる。
【００７７】
ステップＳ１０５の処理が完了した後、制御部１４（オブジェクト制御部７８）は、第１の点９０及び第２の点９２の位置に基づいて、バットオブジェクト６０の位置及び姿勢を更新する（Ｓ１０６）。例えば、制御部１４は、バットオブジェクト６０のグリップ部分６０ｌの位置を第１の点９０に基づいて設定し、バットオブジェクト６０の先端部分６０ａの位置を第１の点９０から第２の点９２への方向９４に基づいて設定する。
【００７８】
より具体的には、図１０に示したように、制御部１４は、バットオブジェクト６０のグリップ部分６０ｌの位置を第１の点９０の位置に一致させる。また、制御部１４は、バットオブジェクト６０の長手方向（グリップ部分６０ｌから先端部分６０ａへの方向９６）が第１の点９０から第２の点９２への方向９４と一致するように、バットオブジェクト６０の先端部分６０ａの位置を設定する。この場合、バットオブジェクト６０の先端部分６０ａの位置は、第１の点９０から第２の点９２への方向９４に伸ばした直線上の位置であって、かつ、グリップ部分６０ｌからの距離が所定距離である位置に設定される。
【００７９】
ステップＳ１０６の処理が完了した後、制御部１４は打者キャラクタ５８の姿勢を更新する（Ｓ１０７）。このステップＳ１０７では、打者キャラクタ５８の姿勢が第１の点９０及び第２の点９２の少なくとも一方の位置に基づいて設定される。
【００８０】
ステップＳ１０７において、まず制御部１４は、打者キャラクタ５８の部位のうちの、バットオブジェクト６０を把持する部位の位置を決定する。具体的には、制御部１４は、バットオブジェクト６０のグリップ部分６０ｌの位置を打者キャラクタ５８の左手５８ｌの位置として決定する。なお、上述したように、バットオブジェクト６０のグリップ部分６０ｌの位置は第１の点９０に基づいて決定されるため、打者キャラクタ５８の左手６０ｌの位置は第１の点９０に基づいて決定されるということができる。
【００８１】
また、制御部１４は、バットオブジェクト６０のグリップ部分６０ｒの位置を打者キャラクタ５８の右手５８ｒの位置として決定する。なお、バットオブジェクト６０のグリップ部分６０ｒの位置は第１の点９０及び第２の点９２の位置に基づいて決定されるため、打者キャラクタ５８の右手５８ｒの位置は第１の点９０及び第２の点９２の位置に基づいて決定されるということができる。
【００８２】
その後、制御部１４は、打者キャラクタ５８の左手５８ｌ及び右手５８ｒの位置に基づいて、打者キャラクタ５８の他の部位の位置などを決定する。例えば、打者キャラクタ５８の内部には、打者キャラクタ５８の各部位の位置（言い換えれば、打者キャラクタ５８の姿勢）を制御するためのスケルトンが設定されている。このステップＳ１１０では、このスケルトンの状態が左手５８ｌ及び右手５８ｒの位置に基づいて決定されることによって、打者キャラクタ５８の他の部位の位置などが決定される。なお、スケルトンの状態を左手５８ｌ及び右手５８ｒの位置に基づいて決定する場合には、例えば、一般的なインバースキネマティクス法のアルゴリズムが用いられる。
【００８３】
ステップＳ１０７の処理が完了した後、制御部１４はバットオブジェクト６０がボールオブジェクト５４に当たったか否かを判定する（Ｓ１０８）。このステップＳ１０８では一般的な衝突判定アルゴリズムが用いられる。
【００８４】
バットオブジェクト６０がボールオブジェクト５４に当たった場合、制御部１４はゲーム画面を更新する（Ｓ１１１）。この場合、例えば、打者キャラクタ５８によって打たれたボールオブジェクト５４の移動方向が決定される。そして、ボールオブジェクト５４がその移動方向に向かって移動する様子を表すゲーム画面が表示部３２に表示される。
【００８５】
一方、バットオブジェクト６０がボールオブジェクト５４に当たっていない場合、制御部１４は捕手キャラクタがボールオブジェクト５４を捕ったか否かを判定する（Ｓ１０９）。捕手キャラクタがボールオブジェクト５４を捕った場合、制御部１４はゲーム画面を更新する（Ｓ１１２）。この場合、審判キャラクタによる判定（ストライク又はボール）が行われ、その判定結果を表すゲーム画面が表示部３２に表示される。
【００８６】
一方、捕手キャラクタがボールオブジェクト５４を捕っていない場合、すなわち、ボールオブジェクト５４が捕手キャラクタに向かって移動中である場合、制御部１４（表示制御部８０）はゲーム画面を更新する（Ｓ１１０）。この場合、仮想カメラ６２から見たゲーム空間５０を表すゲーム画面が生成され、該ゲーム画面が表示部３２に表示される。
【００８７】
ステップＳ１１０の処理が実行された後、制御部１４はステップＳ１０２の処理を再実行する。ステップＳ１０８又はステップＳ１０９における判定結果が真（Ｙ）になるまでの間、ステップＳ１０２〜Ｓ１１０の処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。
【００８８】
［まとめ］
以上に説明したゲーム装置１０では、バットオブジェクト６０の制御の基礎とされる第１の点９０及び第２の点９２がゲーム空間５０内に設定される。第１の点９０の位置は左スティック４４Ｌの傾き状態に基づいて制御され、第２の点９２の位置は右スティック４４Ｒの傾き状態に基づいて制御される。そして、バットオブジェクト６０の位置及び姿勢は第１の点９０及び第２の点９２の位置に基づいて制御される。
【００８９】
ゲーム装置１０によれば、バットオブジェクト６０の位置や姿勢が左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒの傾き状態に基づいて細かく変化するようになる。このため、ゲーム装置１０によれば、ユーザが左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒを用いてバットオブジェクト６０の構え方や振り方を細かく指示できるようにすることが可能になる。すなわち、ゲーム装置１０によれば、打者キャラクタ５８が持っているバットオブジェクト６０に関する操作の操作性を向上することが可能になる。
【００９０】
ところで、バットオブジェクト６０の構え方や振り方を細かく指示できるようにするための他の方法としては、加速度センサなどが内蔵されたコントローラを用いる方法も考えられる。しかしながら、この場合、コントローラ３０が加速度センサなどを内蔵している必要がある。この点、本実施形態によれば、コントローラ３０が加速度センサなどを内蔵している必要がない。
【００９１】
また、ゲーム装置１０では、第１の領域オブジェクト１００がゲーム空間５０に配置され、第１の点９０が移動可能な領域が第１の領域オブジェクト１００の表面１０２に制限される。同様に、第２の領域オブジェクト１０４がゲーム空間５０に配置され、第２の点９２が移動可能な領域が第２の領域オブジェクト１０４の表面１０６に制限される。バットオブジェクト６０の位置や姿勢は第１の点９０及び第２の点９２の位置に基づいて変化するため、打者キャラクタ５８が可能なバットオブジェクト６０の構え方や振り方は、第１の領域オブジェクト１００及び第２の領域オブジェクト１０４の形状、大きさ、及び打者キャラクタ５８との位置関係によって変化する。
【００９２】
ゲーム装置１０によれば、ゲーム開発において、ゲーム空間５０内に配置されるオブジェクトの形状などを作成する者が、打者キャラクタ５８が可能なバットオブジェクト６０の構え方や振り方の決定に関与できるようになる。
【００９３】
さらに、ゲーム装置１０では、バットオブジェクト６０の種別（材質又は重さ）に基づいて、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔が設定される。具体的には、バットオブジェクト６０の種別（材質又は重さ）に基づいて、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２が設定される。第２の点９２は第２の領域オブジェクト１０４の表面１０６上を一定速度で移動するため、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２が大きくなると（すなわち、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔が大きくなると）、バットオブジェクト６０の振りが遅くなる。
【００９４】
すなわち、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２が小さい場合と、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２が大きい場合とを比較すると、バットオブジェクト６０の先端部分６０ａを同じ距離だけ移動させるために必要な第２の点９２の移動量は、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２が大きい場合の方が大きくなる。つまり、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２が大きい場合の方が、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２が小さい場合に比べて、バットオブジェクト６０の先端部分６０ａの移動速度（ヘッドスピード）が遅くなる。
【００９５】
ゲーム装置１０によれば、ユーザが左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒを同じように操作しても、バットオブジェクト６０の種別（材質又は重さ）が異なると、バットオブジェクト６０の振りの速さ（スイングスピード）が異なるようになる。このため、ゲーム装置１０によれば、バットオブジェクト６０の種別（材質又は重さ）によって、バットオブジェクト６０の振りが速くなったり、遅くなったりすることをユーザに実感させることが可能になる。すなわち、打者キャラクタ５８のバットオブジェクト６０の振り方がバットオブジェクト６０の種別（材質又は重さ）によって影響を受けることをユーザに実感させることが可能になる。その結果、打者キャラクタ５８が持っているバットオブジェクト６０に関する操作の操作性を向上することが可能になる。
【００９６】
［変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９７】
（１）例えば、間隔設定部７６は、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔を、バットオブジェクト６０の種別（材質又は重さ）と、打者キャラクタ５８のバットオブジェクト６０の持ち方と、に基づいて設定するようにしてもよい。
【００９８】
ここで、「打者キャラクタ５８のバットオブジェクト６０の持ち方」とは、例えば、打者キャラクタ５８がバットオブジェクト６０を短く持っているか、又は、打者キャラクタ５８がバットオブジェクト６０を長く持っているかを意味する。なお、「打者キャラクタ５８がバットオブジェクト６０を短く持っている」とは、打者キャラクタ５８の左手５８ｒ及び右手５８ｒの位置と、バットオブジェクト６０の先端部分６０ａと、の間の距離が比較的短くなるように、打者キャラクタ５８がバットオブジェクト６０を持っている場合を意味する。
【００９９】
この変形例（１）における間隔設定部７６は、第２の領域（第２の領域オブジェクト１０４）の設定を、バットオブジェクト６０の種別と、打者キャラクタ５８のバットオブジェクト６０の持ち方と、に基づいて変えることによって、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔を設定する。より具体的には、間隔設定部７６は第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２を、バットオブジェクト６０の種別と、打者キャラクタ５８のバットオブジェクト６０の持ち方と、に基づいて変える。
【０１００】
図１３は第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２を制御するためのデータの一例を示す図である。図１３に示すデータは、バットオブジェクト６０の種別と、バットオブジェクト６０の持ち方と、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２と、を対応づけたデータになっている。なお、図１３に示すデータにおいて、Ｒａ，Ｒｂ，Ｒｃ，及びＲｄは半径の長さを示す所定の数値である。Ｒａ，Ｒｂ，Ｒｃ，及びＲｄはＲａ＞Ｒｂ＞Ｒｃ＞Ｒｄの関係を有している。
【０１０１】
ところで、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔は第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２によって設定されるため、図１３に示すデータは、バットオブジェクト６０の種別に関する情報と、バットオブジェクト６０の持ち方に関する情報と、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔の設定に関する情報と、を対応づけたデータということができる。
【０１０２】
図１３に示すデータでは、図１１に示すデータと同様に、バットオブジェクト６０が木製バットである場合の半径Ｒ２（Ｒａ，Ｒｂ）が、バットオブジェクト６０が金属バットである場合の半径Ｒ２（Ｒｃ，Ｒｄ）に比べて長くなっている。
【０１０３】
さらに、図１３に示すデータでは、打者キャラクタ５８がバットオブジェクト６０を長く持つ場合の半径Ｒ２（例えばＲａ）が、打者キャラクタ５８がバットオブジェクト６０を短く持つ場合の半径Ｒ２（例えばＲｂ）に比べて長くなっている。その結果、打者キャラクタ５８がバットオブジェクト６０を長く持つ場合と打者キャラクタ５８がバットオブジェクト６０を短く持つ場合とで、バットオブジェクト６０の位置及び姿勢が同じである場合（すなわち、第１の点９０の位置が同じで、かつ、バットオブジェクト６０の長手方向が同じである場合）の第１の点９０と第２の点９２との間の間隔を比較すると、打者キャラクタ５８がバットオブジェクト６０を長く持つ場合の方が、打者キャラクタ５８がバットオブジェクト６０を短く持つ場合に比べて、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔が長くなるようになっている。その結果、打者キャラクタ５８がバットオブジェクト６０を長く持つ場合の方が、打者キャラクタ５８がバットオブジェクト６０を短く持つ場合に比べて、バットオブジェクト６０の先端部分６０ａの移動速度（ヘッドスピード）が遅くなるようになっている。
【０１０４】
この変形例（１）では、間隔設定部７６は、バットオブジェクト６０の種別と、バットオブジェクト６０の持ち方と、図１３に示すデータと、に基づいて、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２を設定する。
【０１０５】
この変形例（１）によれば、バットオブジェクト６０の持ち方によって、バットオブジェクト６０の振りが速くなったり、遅くなったりすることをユーザに実感させることが可能になる。すなわち、打者キャラクタ５８のバットオブジェクト６０の振り方がバットオブジェクト６０の持ち方によって影響を受けることをユーザに実感させることが可能になる。その結果、打者キャラクタ５８が持っているバットオブジェクト６０に関する操作の操作性を向上することが可能になる。
【０１０６】
なお、間隔設定部７６は、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔を、バットオブジェクト６０の種別に関係なく、打者キャラクタ５８のバットオブジェクト６０の持ち方のみに基づいて設定するようにしてもよい。この場合、例えば図１４に示すようなデータに基づいて、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２を設定するようにすればよい。
【０１０７】
（２）例えば、間隔設定部７６は、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔を、バットオブジェクト６０の種別（材質又は重さ）と、打者キャラクタ５８の疲労度パラメータと、に基づいて設定するようにしてもよい。
【０１０８】
ここで、「疲労度パラメータ」とは、打者キャラクタ５８の疲労度を示すパラメータである。例えば、打者キャラクタ５８の疲労度が高くなるほど、疲労度パラメータの値も大きくなる。また、疲労度パラメータは、時間経過と、打者キャラクタ５８が行った行動と、のうちの少なくとも一方に基づいて増加される。例えば、疲労度パラメータの値は時間経過に伴って増加する。また例えば、疲労度パラメータの値は打者キャラクタ５８が行動するごとに増加する。なお、疲労度パラメータはゲームデータ記憶部７０に記憶される。
【０１０９】
この変形例（２）における間隔設定部７６は、第２の領域（第２の領域オブジェクト１０４）の設定を、バットオブジェクト６０の種別と、打者キャラクタ５８の疲労度パラメータと、に基づいて変えることによって、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔を設定する。より具体的には、間隔設定部７６は、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２を、バットオブジェクト６０の種別と、打者キャラクタ５８の疲労度パラメータと、に基づいて変える。
【０１１０】
図１５は第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２を制御するためのデータの一例を示す図である。図１５に示すデータは、バットオブジェクト６０の種別と、打者キャラクタ５８の疲労度パラメータと、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２と、を対応づけたデータになっている。なお、図１５に示すデータにおいて、Ｒａ，Ｒｂ，Ｒｃ，及びＲｄは半径の長さを示す所定の数値である。Ｒａ，Ｒｂ，Ｒｃ，及びＲｄはＲａ＞Ｒｂ＞Ｒｃ＞Ｒｄの関係を有している。
【０１１１】
ところで、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔は第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２によって設定されるため、図１３に示すデータは、バットオブジェクト６０の種別に関する情報と、打者キャラクタ５８の疲労度に関する情報と、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔の設定に関する情報と、を対応づけたデータということができる。
【０１１２】
図１５に示すデータでは、図１１に示すデータと同様に、バットオブジェクト６０が木製バットである場合の半径Ｒ２（Ｒａ，Ｒｂ）が、バットオブジェクト６０が金属バットである場合の半径Ｒ２（Ｒｃ，Ｒｄ）に比べて長くなっている。
【０１１３】
さらに、図１５に示すデータでは、疲労度パラメータの値が大きい場合の半径Ｒ２（例えばＲａ）が、疲労度パラメータの値が小さい場合の半径Ｒ２（例えばＲｂ）に比べて長くなっている。その結果、疲労度パラメータの値が大きい場合と疲労度パラメータの値が小さい場合とで、バットオブジェクト６０の位置及び姿勢が同じである場合（すなわち、第１の点９０の位置が同じで、かつ、バットオブジェクト６０の長手方向が同じである場合）の第１の点９０と第２の点９２との間の間隔を比較すると、疲労度パラメータの値が大きい場合の方が、疲労度パラメータの値が小さい場合に比べて、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔が長くなるようになっている。その結果、打者キャラクタ５８の疲労度パラメータの値が大きい場合の方が、疲労度パラメータの値が小さい場合に比べて、バットオブジェクト６０の先端部分６０ａの移動速度（ヘッドスピード）が遅くなるようになっている。
【０１１４】
この変形例（２）では、間隔設定部７６は、バットオブジェクト６０の種別と、打者キャラクタ５８の疲労度パラメータと、図１５に示すデータと、に基づいて、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２を設定する。
【０１１５】
この変形例（２）によれば、打者キャラクタ５８の疲労度によって、バットオブジェクト６０の振りが速くなったり、遅くなったりすることをユーザに実感させることが可能になる。すなわち、打者キャラクタ５８のバットオブジェクト６０の振り方が打者キャラクタ５８の疲労度によって影響を受けることをユーザに実感させることが可能になる。その結果、打者キャラクタ５８が持っているバットオブジェクト６０に関する操作の操作性を向上することが可能になる。
【０１１６】
なお、疲労度パラメータの代わりに、打者キャラクタ５８の体力の残りを示す体力パラメータを用いるようにしてもよい。例えば、体力パラメータの値は、打者キャラクタ５８の体力の残りが多いほど大きくなる。また、体力パラメータは、時間経過と、打者キャラクタ５８が行った行動と、のうちの少なくとも一方に基づいて減少される。例えば、体力パラメータの値は時間経過に伴って減少する。また例えば、体力パラメータの値は打者キャラクタ５８が行動するごとに減少する。なお、体力パラメータの値が比較的大きい場合とは、疲労度パラメータの値が比較的小さい場合に相当し、体力パラメータの値が比較的小さい場合とは、疲労度パラメータの値が比較的大きい場合に相当する。
【０１１７】
また、疲労度パラメータの代わりに、打者キャラクタ５８の腕力を示す腕力パラメータを用いるようにしてもよい。例えば、腕力パラメータの値は、打者キャラクタ５８の腕力が強いほど大きくなる。なお、打者キャラクタ５８の腕力が疲れによって下がるようにしてもよい。すなわち、腕力パラメータは、時間経過と、打者キャラクタ５８が行った行動と、のうちの少なくとも一方に基づいて減少されるようにしてもよい。なお、この場合、腕力パラメータの値が比較的大きい場合とは、疲労度パラメータの値が比較的小さい場合に相当し、腕力パラメータの値が比較的小さい場合とは、疲労度パラメータの値が比較的大きい場合に相当する。
【０１１８】
また、間隔設定部７６は、第１の点９０と第２の点９２との間の間隔を、バットオブジェクト６０の種別に関係なく、打者キャラクタ５８の疲労度パラメータ（又は体力パラメータ）のみに基づいて設定するようにしてもよい。この場合、例えば図１６に示すようなデータに基づいて、第２の領域オブジェクト１０４の半径Ｒ２を設定するようにすればよい。
【０１１９】
（３）例えば、第１の点９０はバットオブジェクト６０のグリップ部分６０ｌ以外の部分に対応するようにしてもよい。例えば、第１の点９０は、バットオブジェクト６０のグリップ部分６０ｒに対応するようにしてもよい。この場合、第１の領域オブジェクト１００（すなわち、第１の領域）の形状、大きさ、及び打者キャラクタ５８との位置関係は、打者キャラクタ５８の右手６０ｒが届く領域を考慮して設定される。
【０１２０】
（４）例えば、左スティック４４Ｌの代わりに他の操作部材が用いられるようにしてもよい。例えば方向ボタン群４０が用いられるようにしてもよい。この場合、第１の点制御部７２は、方向ボタン群４０の押下状態に基づいて第１の点９０を移動させる。
【０１２１】
なお、コントローラ３０は、方向ボタン群４０の代わりに、十字形状を有する十字ボタンを備えるようにしてもよい。例えば、十字ボタンは、上方向に対応する上押下部と、下方向に対応する下押下部と、左方向に対応する左押下部と、右方向に対応する右押下部と、が一体的に形成されたボタンである。
【０１２２】
また、方向ボタン群４０ではなく、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙが左スティック４４Ｌの代わりに用いられるようにしてもよい。この場合、ボタン４２Ｙが上方向ボタン４０Ｕに相当し、ボタン４２Ａが下方向ボタン４０Ｄに相当すると考えるようにすればよい。また、ボタン４２Ｘが左方向ボタン４０Ｌに相当し、ボタン４２Ｂが右方向ボタン４０Ｒに相当すると考えるようにすればよい。
【０１２３】
左スティック４４Ｌと同様、右スティック４４Ｒの代わりに他の操作部材が用いられるようにしてもよい。
【０１２４】
（５）例えば、本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、ユーザによって操作されるゲームキャラクタが武器オブジェクト（例えば剣オブジェクト等）を振るようなアクションゲームにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１２５】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスクドライブ、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３０ａ  表面、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  方向ボタン群、４０Ｕ  上方向ボタン、４０Ｄ  下方向ボタン、４０Ｌ  左方向ボタン、４０Ｒ  右方向ボタン、４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙ  ボタン、４４Ｌ  左スティック、４４Ｒ  右スティック、５０  ゲーム空間、５１  ホームベースオブジェクト、５２  バッターボックスオブジェクト、５４  ボールオブジェクト、５６  投手キャラクタ、５８  打者キャラクタ、６０  バットオブジェクト、６２  仮想カメラ、７０  ゲームデータ記憶部、７２  第１の点制御部、７４  第２の点制御部、７６  間隔設定部、７８  オブジェクト制御部、８０  表示制御部、９０  第１の点、９２  第２の点、１００  第１の領域オブジェクト、１０２，１０６  表面、１０４  第２の領域オブジェクト。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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