(57)【要約】【課題】制御処理の煩雑化や記憶手段の容量増大を抑制しながら、フリーズ演出等の特別な演出を実施可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】複数の役の中から少なくとも１つの役を当選と定める抽選処理を行なう制御手段であって、乱数を発生させる乱数発生手段と、乱数発生手段により発生させた乱数から１の乱数を取り出す乱数取得手段と、当選確率に応じた置数が役に割り振られた置数テーブルを用いて、取り出された乱数がどの置数の領域に対応するか判別して、役の当選判定を行なう抽選判定手段と、を有する役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、を備え、１つの役に複数の置数が設定され、取り出された乱数が該１つの役に設定された複数の置数のうち所定の置数の領域に対応すると判別されたとき、特別な演出を行なうスロットマシンを提供する。【選択図】図７
2011152358.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の役の中から少なくとも１つの役を当選と定める抽選処理を行なう制御手段であって、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
前記乱数発生手段により発生させた乱数から１の乱数を取り出す乱数取得手段と、
当選確率に応じた置数が前記役に割り振られた置数テーブルを用いて、取り出された前記乱数がどの置数の領域に対応するか判別して、役の当選判定を行なう抽選判定手段と、
を有する役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、を備え、
１つの前記役に複数の前記置数が設定され、取り出された乱数が該１つの役に設定された複数の置数のうち所定の置数の領域に対応すると判別されたとき、特別な演出を行なうことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別な演出が、スタートスイッチ操作時にリールを回転させる制御を一時停止状態にする演出であることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別な演出が、回転しているリールのうちの所定のリールについて、リール停止スイッチ操作時にリール停止制御を一時停止状態にする演出であることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
所定の役の当選確率が異なる複数の遊技状態があり、
前記置数テーブルに、
前記複数の遊技状態における前記所定の役の当選確率のうち、最も低い当選確率（以下「基準当選確率」という）に対応した共通置数と、
前記所定の役の当選確率が前記基準当選確率よりも高い遊技状態における前記所定の役の当選確率と前記基準当選確率との差分に対応した遊技状態別差分置数と、
が設定されていることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記置数が、前記役で共通に用いられる基本定数と前記役の当選確率に対応して定められる係数とを乗じた値で表され、前記置数テーブルのデータとして前記係数のみが記憶されることを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、所定の演出を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、主制御回路または副制御回路により、所定の演出を行なって、遊技者に遊技の進行状況を報知したり、遊技性を更に高めるようにしたものがある。
そのような演出を実施可能なスロットマシンの中には、例えば、役抽選でＢＢ役に当選したとき、別途演出抽選を行なって、この演出抽選で当選した場合には、遊技媒体の受け付けを所定期間不能にするフリーズ演出を行なうスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１８５４４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の発明では、フリーズ演出によって、遊技者にＢＢ役の当選を報知することができる。しかし、フリーズ演出を実現するために、役抽選に加えて、フリーズ演出を行なうか否かを定める演出抽選を別途行なう必要があるので、制御処理が複雑化し、更にフリーズ抽選のための抽選手段や抽選テーブル等を備える必要があるので、記憶手段の必要容量が増大する問題が生じる。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、制御処理の煩雑化や記憶手段の容量増大を抑制しながら、フリーズ演出等の特別な演出を実施可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の役の中から少なくとも１つの役を当選と定める抽選処理を行なう制御手段であって、乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段により発生させた乱数から１の乱数を取り出す乱数取得手段と、当選確率に応じた置数が前記役に割り振られた置数テーブルを用いて、取り出された前記乱数がどの置数の領域に対応するか判別して、役の当選判定を行なう抽選判定手段と、を有する役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、を備え、１つの前記役に複数の前記置数が設定され、取り出された乱数が該１つの役に設定された複数の置数のうち所定の置数の領域に対応すると判別されたとき、特別な演出を行なうことが考えられる。
【０００７】
複数の役の中から少なくとも１つの役を当選と定める抽選処理を行なう制御手段であって、乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段により発生させた乱数から１の乱数を取り出す乱数抽出手段と、当選確率に応じた置数が前記役に割り振られた置数テーブルを用いて、取り出された前記乱数がどの置数の領域に対応するか判別して、役の当選判定を行なう乱数判定手段と、を有する役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、を備え、１つの前記役に、複数の前記置数が設定されることが考えられる。
【０００８】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００９】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビックボーナス役（以下「ＢＢ役」という）があり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００１０】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能あり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）を設定することも可能あり、このＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
【００１１】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
【００１２】
「乱数発生手段」による乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
また、置数テーブルにおいて、役に割り振られた当選確率に応じた置数とは、各役に設定された置数を乱数発生手段で発生させる乱数の総数で除した値が、各役の役抽選における当選確率となることを意味する。例えば、乱数発生手段で発生させる乱数の総数が６５５３６個であり、ある役に割り振られた置数が１６３８４であれば、その役の役抽選における当選確率は１／４（＝１６３８４／６５５３６）となる。
抽選判定手段により、乱数抽出手段で取り出された乱数が、どの役の置数の領域に対応するか判別する役の当選判定については、複数の判定方法が考えられ、その詳細については、フローチャートを用いて後述する。
【００１３】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１４】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１５】
本実施態様では、１つの役に複数の置数を設定することができるので、置数を分割することにより、個々のデータのサイズを小さくすることができる。
更に、取り出された乱数が、１つの役に設定された複数の置数のうちの所定の置数の領域に対応すると判別されたとき、特別な演出を行なうようになっている。従来では、特別な演出を実施するか否かを定めるためには、役抽選に加えて、演出のための抽選処理を行なう必要があった。一方、本実施態様によれば、１つの役に設定された複数の置数の中の所定の置数の領域を利用して、特別な演出を行なうか否かを定めることができる。よって、役抽選以外の抽選処理を行なう必要がないので、制御処理を複雑化することなく特別な演出を実現できる。更に、役抽選以外の抽選処理を行なうための抽選手段や抽選テーブル等が必要ないので、記憶手段の必要容量の増大を抑制しながら、特別な演出を実現できる。
【００１６】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別な演出が、スタートスイッチ操作時にリールを回転させる制御を一時停止状態にする演出であることが考えられる。
【００１７】
本実施態様では、役抽選以外の抽選処理を行なうことなく、スタートスイッチ操作時にリールを回転させる制御を一時停止状態にする所謂フリーズ演出を実施できるので、このような演出により、記憶手段の必要容量の増大を抑制しながら、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別な演出が、回転しているリールのうちの所定のリールについて、リール停止スイッチ操作時にリール停止制御を一時停止状態にする演出であることが考えられる。
【００１９】
本実施態様では、役抽選以外の抽選処理を行なうことなく、リール停止スイッチ操作時にリール停止制御を一時停止状態にする所謂フリーズ演出を実施できるので、このような演出により、記憶手段の必要容量の増大を抑制しながら、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、所定の役の当選確率が異なる複数の遊技状態があり、前記置数テーブルに、前記複数の遊技状態における前記所定の役の当選確率のうち、最も低い当選確率（以下「基準当選確率」という）に対応した共通置数と、前記所定の役の当選確率が前記基準当選確率よりも高い遊技状態における前記所定の役の当選確率と前記基準当選確率との差分に対応した遊技状態別差分置数と、が設定されていることが考えられる。
【００２１】
所定の役の当選確率が異なる複数の遊技状態には、通常の遊技状態及び所謂「リプレイタイム（ＲＴ）」が考えられる。この場合には、通常の遊技状態における再遊技役の当選確率を基準当選確率として、それに対応した置数を共通置数とし、リプレイタイムにおける再遊技役の当選確率と基準当選確率との差分に対応した置数を遊技状態別差分置数とすることが考えられる。なお、リプレイタイムにおける再遊技役の当選確率は、基準当選確率と同じである、または基準当選確率より低い場合も含まれる。
更に、所定の役の当選確率が異なる複数の遊技状態には、一般役の当選確率が異なる一般遊技及び当たり遊が考えられる。この場合には、一般遊技における一般役の当選確率を基準当選確率として、それに対応した置数を共通置数とし、当たり遊技における一般役の当選確率と基準当選確率との差分に対応した置数を遊技状態別差分置数とすることが考えられる。
【００２２】
従来であれば、各遊技状態ごとに各役に対応した置数を記憶する必要があったが、本実施形態では、各遊技状態で共通の置数と、遊技状態別差分置数とだけを記憶すればよいので、重複する共通の置数の分だけ記憶容量を削減でき、上記と同様に、置数を分割することにより、個々のデータのサイズを小さくすることもできる。従って、役抽選における所定の役の当選確率が異なる複数の遊技状態が設定された場合であっても、遊技状態の数に比べて抽選データの情報量の増加を防いで、記憶手段の必要容量の増大を抑制することができる。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記置数が、前記役で共通に用いられる基本定数と前記役の当選確率に対応して定められる係数とを乗じた値で表され、前記置数テーブルのデータとして前記係数のみが記憶されることが考えられる。
【００２４】
本実施態様では、置数が、役で共通に用いられる基本定数と役の当選確率に対応して定められる係数とを乗じた値で表され、置数テーブルのデータとして係数のみが記憶されるので、記憶するデータのサイズを小さくすることができ、抽選データのデータサイズを小さくして、記憶手段の必要容量の増大を効果的に抑制することができる。
【発明の効果】
【００２５】
上述の発明によれば、１つの役に複数の置数を設定することができるので、置数を分割することにより、個々のデータのサイズを小さくすることができる。更に、複数の置数の中の所定の置数の領域を用いることにより、役抽選以外の抽選処理を行なうことなく、特別な演出を行なうか否か定めることができるので、制御処理を複雑化や記憶手段の容量増大を抑制しながら、特別な演出を実施可能なスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれる役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれる役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部である抽選判定サブルーチンの一例（ケース１）を示すフローチャートである。
【図９】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部である抽選判定サブルーチンの一例（ケース２）を示すフローチャートである。
【図１０】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部である抽選判定サブルーチンの一例（ケース３）を示すフローチャートである。
【図１１】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態の流れを模式的に示す図である。
【図１９】ＲＴ作動時または非ＲＴ一般遊技における従来の置数テーブルの一例を示す図である。
【図２０】ＲＴ作動時または非ＲＴ一般遊技における分割抽選置数テーブルの実施例を示す図である。
【図２１】フリーズ演出を実施する場合のＲＴ作動時または非ＲＴ一般遊技における分割抽選置数テーブルの実施例を示す図である。
【図２２】ＢＢ作動時置数テーブルの実施例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００２８】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図２９を用いて追って詳細に説明する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００２９】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００３０】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３１】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３２】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【００３３】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００３４】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００３５】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）やシングルボーナス（以下、ＳＢ役）を設定することもできる。ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００３６】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００３７】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００３８】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００３９】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４０】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４１】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４２】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００４３】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００４４】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００４５】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、リプレイタイム制御手段４７０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役、一般役、再遊技役等）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図７参照）及び抽選判定サブルーチン（図８〜図１０参照）に示される。
【００４６】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。また、リールの回転または停止制御を一時停止状態にするフリーズ演出を行うこともできる。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図１１参照）に示される。
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
【００４７】
リプレイタイム制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたＲＴ（リプレイタイム）作動状態に変更し、ＲＴ作動状態に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態を解除する制御処理を行なう。なお、ＲＴ作動状態には、再遊技役の当選確率が、通常の遊技状態の当選確率と同じ、または通常の遊技状態の当選確率よりも低い場合もあり得る。この場合であっても、所定の遊技数を消化するまで他の遊技状態に移行できず、通常の遊技と異なる遊技状態が形成されることになる。
【００４８】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００４９】
また、ランプ制御手段５２０は、演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
【００５０】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１７には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６〜図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示し、図８〜図９には、役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部である抽選判定サブルーチン（ケース１〜３）を示す。図１１には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図１２には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンを示す。
【００５１】
図１３には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１４には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図１５には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ判定処理サブルーチンを示し、図１６には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞処理サブルーチンを示し、図１７には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。
【００５２】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００５３】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳステップＳ５１２に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００５４】
ステップＳ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００５５】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００５６】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００５７】
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６〜図１０のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図１１のフローチャートを用いて後述する。
【００５８】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態を設定するためのＲＴ設定処理を行なう入賞判定・フラググオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１２〜図１７のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００５９】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図１０に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図１１のステップＳ１４４参照）。
【００６０】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時置数テーブル及び抽選回数を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ６４へ進む。
【００６１】
ここで置数テーブルとは、役抽選における当選確率に応じて置数が各役に割り振られたテーブルであり、各役にはデータ番号が付された置数が設定されている。後述するように、乱数抽出手段４２０が、乱数発生器１１２で発生させた乱数から１の乱数を取り出し、乱数判定手段４３０が、取り出された乱数がどの置数の領域に対応するか判別して、役の当選判定を行なう（ステップ６４の抽選判定サブルーチン参照）。
ここで、本実施形態で用いるＢＢ作動時置数テーブルの実施例を図２２に示す。図２２（ａ）では、発生させる乱数値に対応した置数が設定され、図２２（ｂ）では、置数が、共通に用いられる基本定数（ベース置数）と役の当選確率に対応して定められる係数とを乗じた値で表され、置数テーブルのデータとして係数のみが記憶されている。
【００６２】
図２２（ａ）の場合の「発生させる乱数値に対応した置数」とは、置数テーブルの各役に設定された置数を乱数発生手段で発生させる乱数の総数で除した値が、各役の役抽選における当選確率となることを意味する。本実施形態では、乱数発生器１１２により０〜６５５３５の計６５５３６個の乱数を発生させるので、データ番号１の一般役１の当選確率は約１／８２（＝８００／６５５３６）となり、データ番号２の一般役２の当選確率は約１／２．２（＝３００００／６５５３６）となり、データ番号３の一般役３の当選確率は約１／５（＝１３０００／６５５３６）となる。以上のように、ＢＢ作動時においては、役抽選における一般役２の当選確率が非常に高くなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
なお、図２２（ｂ）の置数が基本定数（ベース置数）と役の当選確率に対応して定められる係数とを乗じた値で表される場合については、図２０を用いて追って詳細に説明する。また、乱数判定手段４２０が、乱数抽出手段により取り出された乱数がどの役の置数の領域に対応するか判別する役の当選判定については、複数の判定方法が考えられ、その詳細な説明については、図８〜図１０のフローチャートを用いて後述する。
【００６３】
次に、ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＴの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するＲＴ作動状態であるか否か、及びＲＴ作動状態が複数設定されている場合には、どのＲＴ作動状態であるかを定めるパラメータである。なお、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。
【００６４】
ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴに１〜６の値をインプットして、ＲＴ１〜ＲＴ６作動状態の設定を行なう。
具体的な各ＲＴ作動状態の開始要件及び解除要件を、図１８に示す模式図を用いて説明する。図１８は、通常（非ＢＢ・非ＲＴ）一般遊技、ＲＴ１〜ＲＴ６作動中、ＢＢ内部中、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）遊技中の各遊技状態をブロックで示し、ひとつの遊技状態から他の遊技状態への移行を矢印で示し、その移行の要件（開始要件、解除要件）を記載してある。
【００６５】
図１８を参照しながら、各ＲＴ１〜ＲＴ６の移行の態様を下記に説明する。
まず、非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技中において、役抽選でＢＢ１またはＢＢ２役に当選し、ＢＢ１またはＢＢ２フラグが設定された場合には、ＢＢ内部中となり、ＲＴ６作動状態に移行する（図７のステップＳ７３参照）。ＲＴ６作動状態（当選確率約１／１１．９）は、再遊技役２の当選確率が高く設定された遊技者にとって有利な遊技状態になっている（図１９〜２１参照）。
ＢＢ内部中において、リール停止操作でＢＢ１またはＢＢ２役に対応した図柄が有効ライン上に停止して入賞したとき、ＲＴ６作動状態が終了して（図１５のステップＳ６１０参照）、ＢＢ１またはＢＢ２遊技を開始する。そして、ＢＢ１遊技が終了するとＲＴ１作動状態に移行し（図１３のステップＳ３１６参照）、ＢＢ２遊技が終了するとＲＴ２作動状態に移行する（図１３のステップＳ３２０参照）。
【００６６】
ＲＴ１作動状態（当選確率約１／１２．９：図１９〜２１参照）において、役抽選で一般役１または一般役２に当選して、リール停止操作で当選した役に対応する図柄が有効ライン上に停止して入賞した場合には、ＲＴ３作動状態に移行する（図１７のステップＳ８０４参照）。また、ＲＴ１作動状態において、役抽選で一般役３に当選して、リール停止操作で当選した役に対応する図柄が有効ライン上に停止して入賞した場合には、ＲＴ４作動状態に移行する(図１７のステップＳ８０８参照)。また、一般役１〜３の何れも入賞せずに、ＲＴ１作動状態の遊技を６０遊技消化した場合には、非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技に戻る（図６のステップＳ５６、図１３のステップＳ３１８参照）。
【００６７】
ＲＴ３作動状態（当選確率約１／１３．１）では、ＲＴ３作動状態で１００遊技を消化すると、非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技（当選確率約１／１３．１）に戻るが（図６のステップＳ５６、図１７のステップＳ８０６参照）、それ以外の解除要件は設定されていない。ＲＴ３作動状態における再遊技役の当選確率は非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技中と同様であり（図１９〜２１参照）、ＲＴ３作動状態へ移行すると、遊技者にとってあまり有利とはいえない遊技状態が相当期間継続されることになる。
【００６８】
ＲＴ４作動状態（当選確率約１／１０）は、再遊技役２の当選確率が高く設定された遊技者にとって有利な遊技状態になっている（図１９〜２１参照）。ＲＴ４作動状態において、役抽選で再遊技役２のデータ番号６の置数領域で当選と判定されたとき（図２１参照）、ＲＴ４作動状態を解除して、非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技に戻る（図７のステップＳ８６参照）。ここで、役抽選で再遊技役２のデータ番号６の置数領域で当選と判定された場合には、フリーズ演出を行なって、遊技者にとって有利なＲＴ４作動状態の解除を、遊技者に報知するようになっている（図７のステップＳ８８、図１１のステップＳ１３２〜Ｓ１４０参照）。なお、更に詳細な説明は後述する。
【００６９】
また、データ番号６の置数領域で当選せずに、ＲＴ４作動状態の遊技を４０遊技消化した場合には、非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技に戻る（図６のステップＳ５６、図１７のステップＳ８１０参照）。以上のように、ＲＴ１作動状態において、一般役１〜３のうちどの一般役が入賞するかによって、遊技の進行状況が異なってくる。
【００７０】
ＢＢ２遊技が終了後に開始されるＲＴ２作動状態（当選確率約１／１２．６：図１９〜２１参照）において、役抽選で再遊技２に当選して、リール停止操作で当選した役に対応する図柄が有効ライン上に停止して入賞した場合には、ＲＴ５作動状態に移行する（図１６のステップＳ７０８参照）。また、再遊技役２が入賞せずに、ＲＴ２作動状態の遊技を３０遊技消化した場合には、非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技に戻る（図６のステップＳ５６、図１３のステップＳ３２２参照）。
【００７１】
ＲＴ５作動状態（当選確率約１／１２．４：図１９〜２１参照）では、ＲＴ５作動状態で４０遊技を消化すると、非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技に戻るが（図６のステップＳ５６、図１６のステップＳ７１０参照）、それ以外の解除要件は設定されていない。
以上のように、本実施形態では、利益状態の異なる様々な遊技状態に移行するので、役抽選に結果や遊技者のリール停止操作によって遊技の進行に変化がつき、遊技者の遊技に対する関心を高め、維持することが期待できる。
【００７２】
フローチャートの説明に戻ると、ステップＳ４６においてパラメータＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別すると、次に、ＮＲＴの値が６であるか否か判断する（ステップＳ４８）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が６でない（ＮＯ）と判断したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＮＲＴの値１〜５の対応したＲＴ１〜ＲＴ５作動時分割抽選置数テーブル及びそのときの抽選回数を読み出す（ステップＳ５０）。
【００７３】
＜分割抽選置数テーブルの説明＞
ここで、ＲＴ作動または非ＲＴ一般遊技の分割抽選置数テーブルの実施例を図２０及び図２１に示す。分割抽選置数テーブルでは、１つの役に複数の置数を設定することができる。図２０、図２１の各々には、２種類の置数テーブルの実施例（ａ）及び（ｂ）が示されている。（ａ）では、発生させる乱数値に対応した置数を設定し、（ｂ）では、置数が共通に用いられる基本定数（ベース置数）と役の当選確率に対応して定められる係数とを乗じた値で表され、置数テーブルのデータとして係数のみが記憶されている。
上記のように、乱数の値に対応した置数とは、発生させる乱数が０〜６５５３５の計６５５３６個の乱数を発生させる場合であれば、各役に設定された置数を乱数の総数である６５５３６で除した値が、各役の当選確率となるような置数である。
【００７４】
役抽選においては、後述するよう乱数抽出手段４２０が、乱数発生器１１２で発生させた乱数から１の乱数を取り出し、乱数判定手段４３０が、取り出された乱数がどの置数の領域に対応するか判別して、役の当選判定を行なう（ステップ６４の抽選判定サブルーチン参照）。なお、抽選判定の説明は、図８〜１０のフローチャートを用いて追って詳細に行なう。
【００７５】
＜＜図２０に示す実施例の説明＞＞
図２０に示すＲＴ作動または非ＲＴ一般遊技の分割抽選置数テーブルにおいては、データ番号１〜３の一般役１〜３、データ番号４の再遊技役１、データ番号５〜６の再遊技役２、及びデータ番号７〜８のＢＢ１〜ＢＢ２役が設定されており、抽選回数は８回となる。
図１９には、比較例として、従来のＲＴ作動または非ＲＴ一般遊技の置数テーブルの一例を示す。ここでは、データ番号１〜３の一般役１〜３、データ番号４の再遊技役１、データ番号５の再遊技役２、及びデータ番号６〜７のＢＢ１〜ＢＢ２役が設定されており、抽選回数は７回となる。つまり、各役は１つの置数しか設定されないので、再遊技役２もデータ番号５の置数のみが設定されている。
【００７６】
従来の置数テーブルでは、図１９に示すように、非ＲＴ一般遊技及びＲＴ１〜ＲＴ６作動時の遊技で当選確率が変化する再遊技役２のデータ番号５の置数について、非ＲＴ一般遊技及びＲＴ１〜ＲＴ６作動時の遊技の各遊技ごとに、乱数の値に対応した置数が設定されている。つまり、図１９に示すテーブルでは、非ＲＴ一般遊技及びＲＴ１〜ＲＴ６作動時の遊技ごとに７個の置数を記憶する必要がある。
図１９の従来の置数テーブルにおける再遊技役２の当選確率を、非ＲＴ一般遊技、ＲＴ１〜ＲＴ６作動時の遊技の順で計算すると、データ番号５の置数データを用いて、５０００／６５５３６、５１００／６５５３６、５２００／６５５３６、５０００／６５５３６、６５００／６５５３６、５３００／６５５３６、６０００／６５５３６となる。
【００７７】
一方、図２０に示す分割抽選置数テーブルでは、非ＲＴ一般遊技及びＲＴ１〜ＲＴ６作動時の遊技で当選確率が変化する再遊技役２において、データ番号５〜６の２つの置数が設定されている。再遊技役２について、非ＲＴ一般遊技及びＲＴ１〜ＲＴ６作動時の遊技の各遊技状態のうち、最も低い非ＲＴ時一般遊技の当選確率（基準当選確率）に対応した共通置数がデータ番号５として記憶されている。
また、ＲＴ１〜ＲＴ６遊技の各遊技状態において、当選確率が基準当選確率よりも高い遊技状態における当選確率と基準当選確率との差分に対応した置数（遊技状態別差分置数）が、データ番号６として設定されている。このとき、当選確率が基準当選確率と同じ値の遊技状態の場合には、遊技状態別差分置数を記憶する必要がなく、遊技状態別差分置数のデータサイズはゼロとなる。
【００７８】
図２０（ａ）の実施例では、データ番号５に、基準当選確率に対応した共通置数として、非ＲＴ時一般遊技の当選確率に対応した置数５０００が設定されている。また、データ番号６に、遊技状態別差分置数として、再遊技役２の当選確率が非ＲＴ一般遊技より高いＲＴ１で１００、ＲＴ２で２００、ＲＴ４で１５００、ＲＴ５で３００、ＲＴ６で１０００の置数が設定されている。なお、ＲＴ３では、再遊技役２の当選確率が非ＲＴ一般遊技と同じなので、遊技状態別差分置数が設定されていない。
図２０（ａ）の分割抽選置数テーブルにおける再遊技役２の当選確率を、非ＲＴ一般遊技、ＲＴ１〜ＲＴ６遊技の順で計算すると、置数データ番号５及び６の置数データを用いて、５０００／６５５３６、（５０００＋１００）／６５５３６、（５０００＋２００）／６５５３６、５０００／６５５３６、（５０００＋１５００）／６５５３６、（５０００＋３００）／６５５３６、（５０００＋１０００）／６５５３６となる。
【００７９】
再遊技役２における記憶すべき置数のデータサイズを算出すると、図１９に示す置数テーブルでは、データ番号５の乱数に対応した置数が各遊技状態ごとに記憶されているので、２バイト（十進法で２５６以上６５５３５以下）×７＝１４バイトとなる。一方、図２０（ａ）に示す分割抽選置数テーブルでは、データ番号５及び６の置数において、２バイト×４＋１バイト（十進法で２５５以下）×２＝１０バイトととなり、記憶する置数のデータサイズが従来に比べて小さくなる。
この理由は、設定すべき置数の数が減る（図１９の７個に対して図２０の６個）と共に、差分の置数の容量が２バイトから１バイトに減少することによる。
【００８０】
図２０（ｂ）の実施例では、各遊技状態における当選確率は図２０（ａ）と同様であるが、ベース置数１００に乗じる係数として、ＲＴ１で１、ＲＴ２で２、ＲＴ４で１５、ＲＴ５で３、ＲＴ６で１０が記憶され、ＲＴ３では、基準当選確率との差分に対応する係数が記憶されていない。
再遊技役２の当選確率を、非ＲＴ一般遊技、ＲＴ１〜ＲＴ６の順で計算すると、ベース置数、置数データ番号５及び６の置数データを用いて、５０×１００／６５５３６、（５０＋１）×１００／６５５３６、（５０＋２）×１００／６５５３６、５０×１００／６５５３６、（５０＋１５）×１００／６５５３６、（５０＋３）×１００／６５５３６、（５０＋１０）×１００／６５５３６となる。
再遊技役２の置数データの必要記憶容量を算出すると、データ番号５、６の置数データにおいて、１バイト×６＝６バイトととなり、必要記憶容量が大幅に減少する。
【００８１】
以上のように、本実施形態では、１つの役に、複数の置数を設定することができるので、置数を分割することにより、記憶すべきデータのサイズを小さくすることができる。更に、１つの役に設定された複数の置数の領域を用いて、多様な抽選処理を実現できる。これにより、記憶すべき抽選データのデータ容量を増やすことなく、多様な抽選処理を実現することができる。
【００８２】
また、役抽選における再遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態が設定された場合であっても、各遊技状態で共通の共通置数と、遊技状態別差分置数とだけを記憶すればよいので、重複する共通置数の分だけ記憶容量を削減でき、上記と同様に、置数を分割することにより、個々のデータのサイズを小さくすることもできる。従って、役抽選における所定の役の当選確率が異なる複数の遊技状態が設定された場合であっても、遊技状態の数に比べて抽選データの情報量の増加を防いで、記憶手段の必要容量の増大を抑制することができる。
【００８３】
更に、置数が、共通に用いられる基本定数と役の当選確率に対応して定められる係数とを乗じた値で表され、置数テーブルのデータとして係数のみを記憶することにより、記憶するデータのサイズを更に小さくすることができ、抽選データの情報量を更に削減して、記憶手段の必要容量の増大を効果的に抑制することができる。
【００８４】
＜＜図２１に示す実施例の説明＞＞
図２１に示すＲＴ作動または非ＲＴ一般遊技の置数テーブルの実施例においては、データ番号１〜３の一般役１〜３、データ番号４の再遊技役１、データ番号５〜７の再遊技役２、及びデータ番号８〜９のＢＢ１〜２役が設定されており、抽選回数は９回となる。特に、非ＲＴ一般遊技及びＲＴ１〜ＲＴ６遊技で当選確率が変化する再遊技役２においては、上記の図２０では２つの置数が設定されているが、図２１の実施例においては３つの置数が設定されている。
【００８５】
また、図２０（ａ）、（ｂ）と同様に、図２１（ａ）の分割抽選置数テーブルでは、発生させる乱数値に対応した置数が設定され、図２１（ｂ）の分割抽選置数テーブルでは、置数が共通に用いられる基本定数（ベース置数）と役の当選確率に対応して定められる係数とを乗じた値で表され、置数テーブルのデータとして係数のみが設定されている。
【００８６】
図２０と図２１の差異点にいついて更に詳細に述べれば、データ番号７において、図２０の分割抽選置数テーブルのデータ番号６の置数と同様に、ＲＴ１〜ＲＴ６遊技の各遊技状態において、基準当選確率（非ＲＴ一般遊技の当選確率）よりも高い遊技状態における当選確率と基準当選確率との差分に対応した遊技状態別差分置数が設定されている。
【００８７】
一方、再遊技役２の当選確率が最も低い非ＲＴ時の当選確率に対応した共通置数について、図２０（ａ）、（ｂ）の分割抽選置数テーブルでは、データ番号５に置数５０００（または５０）が設定されているが、図２１（ａ）、（ｂ）に示す分割抽選置数テーブルでは、データ番号５として置数４０００（または４０）及びデータ番号６として置数１０００（または１０）に分けて設定されている。つまり、図２１の実施例では、再遊技役２に対応した共通置数を分割して、分割された置数の領域を用いて、フリーズ演出等の特別な演出を行なうか否かを定める抽選処理行なうようになっている。
【００８８】
更に詳細に述べれば、図２１に示す実施例では、役抽選で取り出した乱数値が、データ番号６の置数の領域に対応すると判別したときには、ＲＴ４作動状態で遊技中であれば、ＲＴ４作動状態を解除し（図７のステップＳ８２〜Ｓ８６参照）、更に、フリーズ演出を行なって（図７のステップＳ８８、図１１のステップＳ１３２〜Ｓ１４０参照）、ＲＴ４解除を遊技者に報知するようになっている。一方、役抽選で取り出した乱数値が、データ番号５の置数の領域内にあると判別したときには、そのような特別な制御処理は行なわず、再遊技役当選に関する制御処理（再遊技役フラグの設定等）のみを行なう。
【００８９】
ここで、図１９に示すような従来の置数テーブルを用いて役抽選を行なう場合には、役の当選を定める以外の抽選はできないので、別途、フリーズ演出等を行なうための抽選処理を実施する必要がある。一方、本実施形態によれば、図２１に示す分割抽選置数テーブル（データ番号６の領域）を用いることにより、役抽選以外の抽選処理を別途行なう必要がないので、制御処理を複雑化することなく、フリーズ演出等の特別な演出を実現できる。更に、フリーズ演出等を行なうか否か定めるための抽選手段や抽選テーブルを必要としないので、記憶手段の必要容量の増大を抑制しながら、フリーズ演出等の特別な演出を実現できる。
【００９０】
再遊技役２における置数の必要記憶容量を算出すると、図２１（ａ）に示す分割抽選置数テーブルでは、データ番号５、６の置数において、２バイト×５＋１バイト（十進法で２５６以下）×２＝１２バイトととなり、図２１（ｂ）に示す分割抽選置数テーブルでは、データ番号５、６の置数において、１バイト×７＝７バイトとなる。  
【００９１】
その他の点については、図２１の分割抽選置数テーブルと図２０の分割抽選置数テーブルとの間で差異点はなく、更なる説明は省略する。
なお、以下のフローチャートにおいては、フリーズ演出を実施するか否かの抽選を含む図２１の分割抽選置数テーブルを読み出して抽選処理を行なう場合に基づいて、説明を行なう。
【００９２】
＜フローチャートの説明＞
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ５０でＮＲＴの値に対応したＲＴ１〜ＲＴ５作動時の分割抽選置数テーブルを読み出した後、次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える処理を行なう（ステップＳ５２）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴ１〜ＲＴ５作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。ＲＴ１〜ＲＴ５作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして（図１３のステップＳ３１８、Ｓ３２２、図１６のステップＳ７１０、図１７のステップＳ８０６、Ｓ８１０参照）、ＲＴ１〜ＲＴ５作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加えていく処理を行なう。
【００９３】
次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きいか否かを判断する（ステップＳ５４）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸ１〜５より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ５６）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして（ステップＳ５８）、ステップＳ６４へ進む。なお、本実施形態では、ＲＴＭＡＸの値としてＲＴ１で６０、ＲＴ２で３０、ＲＴ３で１００、ＲＴ４で４０、ＲＴ５で４０が設定されている（図１３のステップＳ３１８、Ｓ３２２、図１６のステップＳ７１０、図１７のステップＳ８０６、Ｓ８１０参照）。
【００９４】
ステップＳ４８の判断で、もし、ＮＲＴの値が６である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ６作動時の分割抽選置数テーブル、及びそのときの抽選回数を読み出して（ステップＳ６０）、ステップＳ６４へ進む。
ＲＴ６作動状態の遊技は、ＢＢフラグが設定された内部中に行なわれ、ＢＢ役が入賞してＢＢ遊技が開始されるときに終了する。よって、ＲＴ１〜ＲＴ５のような実施可能な最大遊技数は設定されていない。ＲＴ６作動時の分割抽選置数テーブルについては、図２０、図２１を用いて既に説明したので、ここでは省略する。
【００９５】
ステップＳ４６の判断処理に戻り、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶された非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技時分割抽選置数テーブル及びそのときの抽選回数を読み出して（ステップＳ６２）、ステップＳ６４へ進む。この非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技時分割抽選置数テーブルについては、図２０、図２１の分割抽選置数テーブルの非ＲＴ一般遊技の場合として既に説明を行なっているので、更なる説明は省略する。
【００９６】
以上のように、各遊技状態に応じた分割抽選置数テーブルを読み出した後、ステップＳ６４に示す抽選判定サブルーチンを行なう（ステップＳ６４）。この抽選判定サブルーチンでは、乱数発生器１１２により乱数を発生させ、乱数抽出手段４２０により１の乱数と取り出し、乱数判定手段４３０により、上記で読み出した分割抽選テーブルと取り出した乱数とを照らし合わせて、役の当選判定を行なう。本実施形態の抽選判定サブルーチンとして、図８に示すような、取り出した乱数に置数データを加算して判定するケース１と、図９に示すような、取り出した乱数から置数データを減算して判定するケース２と、図１０に示すような、乱数がどの置数データの領域に存在するか判別して判定するケー３がある。
【００９７】
＜抽選判定サブルーチンのケース１の説明＞
始めに、取り出した乱数に置数データを加算して判定するケース１について、図８に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。
まず、乱数発生器１１２により０〜６５５３５の６５５３６個の乱数を発生させ、乱数抽出手段４２０によりその中から１の乱数を取り出す（ステップＳ１００）。次に、取得した乱数の値を基準値の初期値としてインプットし（ステップＳ１０２）、カウンタｎの値に初期値として１をインプットする（ステップＳ１０４）。
【００９８】
次に、図６のフローチャートで図２１（ａ）の分割抽選置数テーブルを読み出した場合には、基準値に、分割抽選置数テーブルのデータ番号がｎの置数を加え（ステップＳ１０６）、計算結果を新たな基準値としてＲＡＭ１１０に記憶する(ステップＳ１０８)。また、図２１（ｂ）の分割抽選置数テーブルを読み出した場合には、基準値に、分割抽選置数テーブルのデータ番号がｎの係数にベース置数１００を乗じた値を加え（ステップＳ１０６’）、計算結果を新たな基準値としてＲＡＭ１１０に記憶する(ステップＳ１０８)。
【００９９】
そして、ステップＳ１０８で算出した基準値が、規定値より大きいか否か判断する（ステップＳ１１０）。なお、本実施形態では、０〜６５５３５の乱数を発生する場合に対して、規定値は６５５３５となる。
ステップＳ１１０の判断で、もし、基準値が規定値より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、データ番号がｎの置数データに対応する役に当選したと判断して（ステップＳ１１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１００】
ステップＳ１１０の判断で、もし、基準値が規定値以下である（ＮＯ）と判別したときには、ｎの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ１１４）、次にカウンタｎの値が読み出した抽選回数（例えば、図２０の分割抽選置数テーブルでは８回）より大きいか否か、つまり既に抽選回数を終了したか否か判断する（ステップＳ１１６）。
この判断で、カウンタｎの値が抽選回数以下である（ＮＯ）、つまり抽選回数終了に至っていないと判別したときには、ステップＳ１０６へ戻り、ステップＳ１０６〜Ｓ１１６の制御処理を繰り返す。つまり、取り出した乱数にデータ番号がｎ（ｎ＝１、２、３・・）の置数（または係数×ベース置数）を順に加算していき、その加算値（基準値）が規定値より大きくなったときに、最後に加えたデータ番号に対応する役に当選したと判断する。
【０１０１】
ステップＳ１１６の判断で、もし、カウンタｎの値が抽選回数より大きい（ＹＥＳ）、つまり抽選回数終了に至った判別したときには、抽選結果ははずれであると判定して（ステップＳ１１８）、本サブルーチンを終了する。つまり、取り出した乱数に読み出した分割抽選置数テーブルに設定された役に対応する全ての置数データを加えても、その値（基準値）が規定値より大きくならない場合には、はずれと判定することになる。
なお、上記の分割抽選置数テーブルでは、はずれが設定されていないが、はずれを入賞時の払い出し枚数０の０枚役として、他の役と同様データ番号及び置数を有する役の１つとして設定することもできる。また、上記の分割抽選置数テーブルでは、１つの役が複数の置数を有する場合に、連続したデータ番号を有しているが、１つの役が離間したデータ番号を有することも可能である。
【０１０２】
＜抽選判定サブルーチンのケース２の説明＞
次に、取り出した乱数から置数データを減算して判定するケース２について、図９に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。図９に示すケース２では、図８に示すケース１に比べて、ステップＳ１０６の新たな基準値の演算及びステップＳ１１０の判断処理の内容が異なるが、その他の制御処理については同一である。
【０１０３】
図９において、まず、乱数発生器１１２により０〜６５５３５の６５５３６個の乱数を発生させ、乱数抽出手段４２０によりその中から１の乱数を取り出す（ステップＳ１００）。次に、取得した乱数の値を基準値の初期値としてインプットし（ステップＳ１０２）、カウンタｎの値に初期値として１をインプットする（ステップＳ１０４）。
次に、図６のフローチャートで図２１（ａ）の分割抽選置数テーブルを読み出した場合には、基準値から、分割抽選置数テーブルのデータ番号がｎの置数を減じて（ステップＳ１０６）、計算結果を新たな基準値としてＲＡＭ１１０に記憶する(ステップＳ１０８)。また、図２１（ｂ）の分割抽選置数テーブルを読み出した場合には、基準値から、分割抽選置数テーブルのデータ番号がｎの係数にベース置数１００を乗じた値を減じて（ステップＳ１０６’）、計算結果を新たな基準値としてＲＡＭ１１０に記憶する(ステップＳ１０８)。
【０１０４】
そして、ステップＳ１０８で算出した基準値が、規定値より小さいか否か判断する（ステップＳ１１０）。なお、本実施形態では、０〜６５５３５の乱数を発生する場合に対して、規定値は０となる。
ステップＳ１１０の判断で、もし、基準値が規定値より小さい（ＹＥＳ）と判別したときには、データ番号がｎの置数に対応する役に当選したと判断して（ステップＳ１１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
ステップＳ１１０の判断で、もし、基準値が規定値以上である（ＮＯ）と判別したときには、ｎの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ１１４）、次にカウンタｎの値が読み出した抽選回数（例えば、図２０の分割抽選置数テーブルでは８回）より大きいか否か、つまり既に抽選回数を終了したか否か判断する（ステップＳ１１６）。
この判断で、カウンタｎの値が抽選回数以下である（ＮＯ）、抽選回数終了に至っていないと判別したときには、ステップＳ１０６へ戻り、ステップＳ１０６〜Ｓ１１６の制御処理を繰り返す。つまり、取り出した乱数からデータ番号がｎ（ｎ＝１、２、３・・）の置数（または係数×ベース置数）を順に減算していき、その減算値（基準値）が規定値より小さくなったときに、最後に減じたデータ番号に対応する役に当選したと判断する。
【０１０６】
ステップＳ１１６の判断で、もし、カウンタｎの値が抽選回数より大きい（ＹＥＳ）、つまり抽選回数終了に至った判別したときには、抽選結果ははずれであると判定して（ステップＳ１１８）、本サブルーチンを終了する。つまり、取り出した乱数から読み出した分割抽選置数テーブルに設定された役に対応する全ての置数を減じても、その値（基準値）が規定値より小さくならない場合には、はずれと判定することになる。
なお、上記の分割抽選置数テーブルでは、はずれが設定されていないが、はずれを入賞の払い出し枚数０の０枚役として、他の役と同様に置数データ番号及び置数を有する役の１つとして設定することもできる。また、上記の分割抽選置数テーブルでは、１つの役が複数の置数を有する場合に、連続した置数データ番号を有しているが、１つの役が離間した置数データ番号を有することも可能である。
＜抽選判定サブルーチンのケース３の説明＞
次に、乱数がどの置数データの領域に存在するか判別することにより判定するケー３について、図１０に示すフローチャートを用いて詳細に説明する
【０１０７】
図１０において、まず、乱数発生器１１２により０〜６５５３５の６５５３６個の乱数を発生させ、乱数抽出手段４２０によりその中から１の乱数を取り出す（ステップＳ１００）。次に、カウンタｎの値に初期値として１をインプットする（ステップＳ１０２）。そして、最小置数値Ｋ１の初期値として０をインプットする（ステップＳ１０４）。
【０１０８】
次に、図６のフローチャートで図２１（ａ）の分割抽選置数テーブルを読み出した場合には、Ｋ１に、図６のフローチャートで読み出した分割抽選置数テーブルのデータ番号がｎの置数を加えて、計算結果を最大置数値Ｋ２としてＲＡＭ１１０に記憶する(ステップＳ１０６)。また、図２１（ｂ）の分割抽選置数テーブルを読み出した場合には、Ｋ１に、図６のフローチャートで読み出した分割抽選置数テーブルのデータ番号がｎの係数にベース置数１００を乗じた値を加えて、計算結果を最大置数値Ｋ２としてＲＡＭ１１０に記憶する(ステップＳ１０６’)。
【０１０９】
次に、取り出した乱数が、最小置数値Ｋ１以上であって、最大置数値Ｋ２より小さい範囲にあるか否か判断する（ステップＳ１０８）。この判断で、もし、取り出した乱数が、最小置数値Ｋ１以上であって、最大置数値Ｋ２より小さい範囲にある（ＹＥＳ）と判別したときには、データ番号がｎの置数データに対応する役に当選したと判断して（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。
【０１１０】
ステップＳ１１０の判断で、もし、取り出した乱数が、最小置数値Ｋ１以上であって、最大置数値Ｋ２より小さい範囲にない（ＮＯ）と判別したときには、ｎの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ１１２）、新たな最小置数値Ｋ１の値として、最大置数値Ｋ２の値をインプトしてＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１１４）。
次にカウンタｎの値が読み出した抽選回数（例えば、図２０の分割抽選置数テーブルでは８回）より大きいか否か、つまり既に抽選回数を終了したか否か判断する（ステップＳ１１６）。この判断で、カウンタｎの値が抽選回数以下である（ＮＯ）、つまり抽選回数終了に至っていないと判別したときには、ステップＳ１０６へ戻り、ステップＳ１０６〜Ｓ１１６の制御処理を繰り返す。つまり、取り出した乱数が、データ番号がｎ（ｎ＝１、２、３・・）のどの領域に存在するか判定していき、領域内に乱数が存在すると判断されたデータ番号に対応する役に当選したと判断する。
【０１１１】
ステップＳ１１６の判断で、もし、カウンタｎの値が抽選回数より大きい（ＹＥＳ）、つまり抽選回数終了に至った判別したときには、抽選結果ははずれであると判定して（ステップＳ１１８）、本サブルーチンを終了する。つまり、取り出した乱数が、読み出した分割抽選置数テーブルに設定された何れの役の置数の領域にも存在しない場合には、はずれと判定することになる。
なお、上記の分割抽選置数テーブルでは、はずれが設定されていないが、はずれを入賞の払い出し枚数０の０枚役として、他の役と同様に置数データ番号及び置数を有する役の１つとして設定することもできる。また、上記の分割抽選置数テーブルでは、１つの役が複数の置数を有する場合に、連続した置数データ番号を有しているが、１つの役が離間した置数データ番号を有することも可能である。
【０１１２】
＜役抽選処理サブルーチンの説明（続き）＞
再び役抽選処理サブルーチンの説明に戻り、図６に引き続いて図７に移り、抽選判定サブルーチンの結果、役抽選でＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７２）、ＮＲＴの値に６をインプットして（ステップＳ７３）、ステップＳ９４へ進む。ステップＳ７３の制御処理により、次の遊技からＲＴ６作動時の遊技を行なう。
【０１１３】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役１に当選したか否か判断する（ステップＳ７６）。この判断で、もし、再遊技役１に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技１フラグをオンにして（ステップＳ７８）、ステップＳ９４へ進む。
【０１１４】
ステップＳ７６の判断で、もし、再遊技役１に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、再遊技役２に当選したと判断して、再遊技２フラグをオンにする（ステップＳ８０）。次に、ＮＲＴの値が４であるか否か判断する（ステップＳ８２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が４ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９４へ進む。
【０１１５】
ステップＳ８２の判断で、もし、ＮＲＴの値が４である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、図２１示す分割抽選置数テーブルにおけるデータ番号６の置数の領域で当選したか否か判断する（ステップＳ８４）。この判断で、もし、データ番号６の置数の領域で当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９４へ進む。
ステップＳ８４の判断で、もし、データ番号６の置数の領域で当選している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットして初期化する（ステップＳ８６）。この制御処理により、ＲＴ４作動状態は解除される。次にパラメータＦＲＺの値に１をインプットして（ステップＳ８８）、ステップＳ９４へ進む。
【０１１６】
ここで、ＦＲＺは、フリーズ演出を行なうか否かを定めるパラメータであり、ＦＲＺの値が０より大きいと判別されたとき、所定のフリーズ演出を行なうようになっている（図１１のステップＳ１３２〜Ｓ１４０参照）。
以上のように、ＲＴ４作動状態において、図２１示す分割抽選置数テーブルにおけるデータ番号６の置数の領域で当選した場合には、ＲＴ４作動状態を解除し、更にフリーズ演出を行なって、遊技者にＲＴ４作動状態の解除を報知するようになっている。
【０１１７】
図１９に示すような従来の置数テーブルを用いた役抽選では、役抽選とは別に、フリーズ演出を実施するか否かを定める抽選処理を行なう必要があるが、図２１に示すような分割抽選置数テーブルを用いることによって、役抽選において取り出した乱数を用いて、フリーズ演出を実施するか否かを定める抽選処理も同時に行なうことができる。従って、制御処理の複雑化や記憶手段の容量増大を抑制しながら、フリーズ演出のような特別な演出を実現することができる。
【０１１８】
ステップＳ７４の判断で、もし、再遊技に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ９０）。この判断で、もし、一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ９２）、ステップＳ９４へ進む。
ステップＳ９０の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ９４へ進む。
【０１１９】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップＳ９４において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ９４）、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図１１に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ９４で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。次に、パラメータＦＲＺの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、ＦＲＺの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、フリーズを開始して（ステップＳ１３４）、フリーズ時間が経過したか否か判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、フリーズ時間を経過していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、フリーズ時間が経過するまで、待機状態になっている。なお、本実施形態では、フリーズ時間として、１０秒を設定しているが、これに限られず、任意のフリーズ時間を設定することができる。
【０１２１】
ステップＳ１３６の判断で、もし、フリーズ時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、フリーズを終了して（ステップＳ１３８）、ＦＲＺの値に０をインプットして初期化する（ステップＳ１４０）。
ステップＳ１３２の判断で、もし、ＦＲＺの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１４２へ進む。
【０１２２】
ステップＳ１４２においては、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１４２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１４２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。  
なお、比較的長いフリーズ時間を設定した場合には、フリーズ時間経過後においては、最短時間は既に経過している可能性が高い。
【０１２３】
ステップＳ１４２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１４４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１４６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１４６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１２４】
ステップＳ１４６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１４８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ１５０）。
【０１２５】
ここで、ステップＳ１３８、Ｓ１４０の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。
【０１２６】
ステップＳ１５０の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
【０１２７】
ステップＳ１４８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１５２へ進む。ステップＳ１５２では、全てのリールは停止したか否かを判断する（ステップＳ１５２）。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１４８に戻り、ステップＳ１４８からステップＳ１５２の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
ステップＳ１５２の判断で、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
以上のように、本実施形態では、ＦＲＺが０より大きい場合には、スタートスイッチを操作しても、フリーズ時間が経過するまでリールが回転を開始しないフリーズ演出を行なう。この演出によって、遊技者にＲＴ４作動状態の解除を報知することができる。このフリーズ演出による報知内容は、ＲＴ作動状態の解除だけではなく、ＲＴ作動状態の開始の報知、所定の役の当選の報知、所定の図柄を停止させるまたは停止させないための報知、特別なリール停止順を要することの報知、内部中であることの報知を始めとする任意の内容を報知することができる。
【０１２９】
以上のように、本実施形態では，役抽選以外の抽選処理を行なうことなく、スタートスイッチ操作時にリールを回転させる制御を一時停止状態にするフリーズ演出を実施できるので、このような演出により、制御処理の複雑化や記憶手段の容量増大を抑制しながら、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１３０】
＜リール制御に関するその他の演出＞
上記のフローチャートにおいては、スタートスイッチ操作に関するフリーズ演出を行なっているが、その他、リール停止操作に関するフリーズ制御を行なうこともできる。例えば、左、中、右リールの順にリール停止操作を行なう場合に、左、中リールは通常通りリール停止操作直後に停止するが、右リールでは、リール停止信号を受信した後、所定のフリーズ時間が経過するまで、リールの停止制御（図柄組み合わせ制御）を行なわないように制御することが考えられる。これにより、スタートスイッチと同様なフリーズ演出による報知を行なうことができる。
【０１３１】
本実施態様では、役抽選以外の抽選処理を行なうことなく、リール停止スイッチ操作時にリール停止制御を一時停止状態にするフリーズ演出を実施できるので、このような演出により、制御処理の複雑化や記憶手段の容量増大を抑制しながら、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１３２】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図１２に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３３】
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ１６０の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ１６４の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３４】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１６０でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ３００）、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１０へ進む。
【０１３５】
ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０６）。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１０へ進む。なお、このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ３１０の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ３１２）。
【０１３６】
次に、ＢＢ１遊技が終了したか否か判断する（ステップＳ３１４）。この判断で、もし、ＢＢ１遊技が終了した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に１をインプットしてＲＴ１作動状態を設定し（ステップＳ３１６）、ＲＴＫＡＩＳＵの値として１をインプットし、ＲＴＭＡＸの値として６０をインプットして（ステップＳ３１８）、本サブルーチンを終了する。
この制御処理により、次の遊技からＲＴ１作動状態の遊技が行なわれ、ＲＴ３またはＲＴ４作動状態への移行要件（一般役１〜３入賞）を達成することなく６０遊技を消化した場合には、ＲＴ１作動状態を解除して、非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技に戻る（図１８参照）。
【０１３７】
ステップＳ３１４の判断で、もし、ＢＢ１遊技が終了していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ２遊技が終了したと判断して、ＮＲＴの値に２をインプットしてＲＴ２作動状態を設定し（ステップＳ３２０）、ＲＴＫＡＩＳＵの値として１をインプットし、ＲＴＭＡＸの値として４０をインプットして（ステップＳ３２２）、本サブルーチンを終了する。
この制御処理により、次の遊技からＲＴ２作動状態の遊技が行なわれ、ＲＴ５へ作動状態の移行要件（再遊技役２入賞）を達成することなく３０遊技を消化した場合には、ＲＴ２作動状態を解除して、非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技に戻る（図１８参照）。
【０１３８】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１６４で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１３９】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ５００）。入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。このＢＢ判定処理サブルーチンの説明は、図１５を用いて後述する。
【０１４０】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役入賞処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５１０）、本サブルーチンを終了する。この再遊技役入賞処理サブルーチンの説明は、図１６を用いて後述する。
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役入賞処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５１２）、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの説明は、図１７を用いて後述する。
【０１４１】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１４）。この判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１６）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５１４の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
＜ＢＢ判定処理サブルーチンの説明＞
次に、図１４の役抽選時処理サブルーチンのステップＳ５０６の制御処理であるＢＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明を、図１５のフローチャートを用いて行なう。
図１５において、まず、ＢＢ１役が入賞したか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＢＢ１役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に１をインオプットし（ステップＳ６０２）、ＢＢ１フラグをオフにして（ステップＳ６０４）、ステップＳ６１０へ進む。この制御処理により、次遊技からＢＢ１遊技が行なわれる（図６のステップＳ４２、４４参照）。
【０１４３】
ステップＳ６００の判断で、もし、ＢＢ１役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ２役が入賞したと判断して、ＮＢＢの値に２をインオプットし（ステップＳ６０２）、ＢＢ２フラグをオフにして（ステップＳ６０８）、ステップＳ６１０へ進む。この制御処理により、次遊技からＢＢ２遊技が行なわれる（図６のステップＳ４２、４４参照）。
そして、ステップＳ６１０では、ＮＲＴの値に０をインプットして（ステップＳ６１０）、本サブルーチンを終了する。つまり、内部中の行なわれるＲＴ６作動状態の遊技は、ＢＢ役が入賞したときに解除されるようになっている。
【０１４４】
＜再遊技役入賞処理サブルーチンの説明＞
次に、図１４の役抽選時処理サブルーチンのステップＳ５１０の制御処理である再遊技役入賞処理サブルーチンの詳細な説明を、図１６のフローチャートを用いて行なう。
図１６において、まず、再遊技役１が入賞したか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、再遊技役１が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインオプットして（ステップＳ７０２）、ステップＳ７１２へ進む。この制御処理により、次遊技では再遊技が行なわれる（図５のステップＳ１０、２２参照）。
【０１４５】
ステップＳ７００の判断で、もし、再遊技役１が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、再遊技役２が入賞したと判断して、ＮＲＰの値に２をインプットしてする。この制御処理により、次遊技では再遊技が行なわれる（図５のステップＳ１０、２２参照）。
次に、ＲＴ２作動状態で遊技中であるか否か判断する（ステップＳ７０６）。この判断で、もし、ＲＴ２作動状態で遊技をしていない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７１２へ進む。
【０１４６】
ステップＳ７０６の判断で、もし、ＲＴ２作動状態で遊技をしている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に５をインプットしてＲＴ５作動状態を設定し（ステップＳ７０８）、ＲＴＫＡＩＳＵの値として１をインプットし、ＲＴＭＡＸの値として４０をインプットして（ステップＳ７１０）、ステップＳ７１２へ進む。
ＲＴ２作動状態において、再遊役２が入賞した場合には、次の遊技からＲＴ５作動状態の遊技が行なわれ、ＲＴ５作動状態で４０遊技を消化した場合には、ＲＴ５作動状態を解除して、非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技に戻る（図１８参照）。
【０１４７】
ステップＳ７１２においては、再遊技１または２フラグをオフにして、ＢＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ７１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
＜一般役入賞処理サブルーチンの説明＞
次に、図１４の役抽選時処理サブルーチンのステップＳ５１２の制御処理である一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明を、図１７のフローチャートを用いて行なう。
図１７において、まず、ＲＴ１作動状態であるか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、ＲＴ１作動状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８１２へ進む。ステップＳ８００の判断で、もし、ＲＴ１作動状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、一般役３が入賞したか否か判断する（ステップＳ８０２）。
【０１４９】
この判断で、もし、一般役３が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１または２が入賞したと判断して、ＮＲＴの値に３をインプットしてＲＴ３作動状態を設定し（ステップＳ８０４）、ＲＴＫＡＩＳＵの値として１をインプットし、ＲＴＭＡＸの値として１００をインプットして（ステップＳ８０６）、ステップＳ８１２へ進む。
【０１５０】
ステップＳ８０２の判断で、もし、一般役３が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に４をインプットしてＲＴ４作動状態を設定し（ステップＳ８０８）、ＲＴＫＡＩＳＵの値として１をインプットし、ＲＴＭＡＸの値として４０をインプットして（ステップＳ８１０）、ステップＳ８１２へ進む。
以上のように、ＲＴ１作動状態において、一般役１または２が入賞した場合には、次の遊技からＲＴ３作動状態の遊技が行なわれ、ＲＴ３作動状態で１００遊技を消化するまで、ＲＴ３作動状態が継続される。１００遊技消化後には、非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技に戻る（図１８参照）。
【０１５１】
また、ＲＴ１作動状態において、一般役３が入賞した場合には、次の遊技からＲＴ４作動状態の遊技が行なわれ、図２１の分割抽選置数テーブルのデータ番号６の置数データで当選することなく、ＲＴ４作動状態で４０遊技を消化した場合には、ＲＴ４作動状態を解除して、非ＢＢ・非ＲＴ一般遊技に戻る（図１８参照）。
ステップＳ８１２においては、一般役フラグをオフにして、ＢＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ８１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６に示されるサブルーチンが終了して、図１２に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８のフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１５３】
以上のように、上述の実施形態では、１つの役に複数の置数を設定することができるので、置数を分割することにより、個々のデータのサイズを小さくすることができ、更に、１つの役に複数の置数の領域が設けられるので、その領域を用いた様々な抽選処理が実現できる。これにより、記憶すべき抽選データのデータ容量を増やすことなく、多様な抽選処理を実現することができる。
【０１５４】
また、役抽選における再遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態が設定された場合であっても、遊技状態の数に比べて抽選データの情報量の増加を防いで、記憶手段の必要容量の増大を抑制することができる。
【０１５５】
また、置数が、共通に用いられる基本定数と役の当選確率に対応して定められる係数とを乗じた値で表され、置数テーブルのデータとして係数のみが記憶されることにより、記憶するデータのサイズを更に小さくすることができ、抽選データの情報量を小さくして、記憶手段の必要容量の増大を効果的に抑制することができる。
【０１５６】
更に、１つの役が有する複数の置数のうちの所定の領域を用いて、新たな抽選処理を行なうことなく、フリーズ演出等を行なうか否かを定める抽選処理を行なうことができるので、従来の別途フリーズ演出のための抽選処理を行っていた場合に比べて、フリーズ演出に関する抽選処理のための抽選手段や抽選データを備える必要がない。よって、従来に比べて、制御処理の複雑化や記憶手段の容量増大を抑制しながら、フリーズ演出等の特別な演出を実現できる。
【０１５７】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、複数の遊技状態における再遊技役２の当選確率のうち、最も低い当選確率である非ＲＴ一般遊技における当選確率を基準当選確率として、それに対応する置数を共通置数としているが、これに限られるものではなく、複数の遊技状態における任意の遊技状態の再遊技役２の当選確率を基準当選確率とすることができる。この場合には、遊技状態別差分置数は、プラスの値もマイナスの値もあり得る。
基準当選確率としては、最も多くの遊技状態で同じ値が設定されている再遊技役２の当選確率を、基準当選確率とすることが好ましい。この場合には、記憶すべき遊技状態別差分置数の数を減らすことができ、記憶すべき置数のデータ容量を効果的に削減することができる。
【０１５８】
上記の実施形態では、取り出された乱数が、１つの役に設定された複数の置数のうちの所定の置数の領域に対応すると判別されたとき、特別な演出として、リールのスタートスイッチの操作を一時停止状態にするフリーズ演出や、リールの停止スイッチの操作を一時停止状態にするフリーズ演出を行なうようになっているが、これに限られるものでない。
例えば、取り出された乱数が所定の置数の領域に対応すると判別されたとき、遊技者のリール停止制御を支援する所謂アシストタイム（ＡＴ）を行ない、更にアシストタイムが実施されている情報をホールホストコンピュータへ伝達するため、外部端子信号を発信することもできる。
ここで、アシストタイム（ＡＴ）の具体的な内容としては、例えば、役抽選で所定の役に当選したときに、当選役に対応した図柄を遊技者に報知して、リール停止操作で対応図柄を停止させる（または停止させない）ことをアシストする演出や、所定のリール停止順でリール停止操作をしたときに、当選役の対応図柄が停止する場合において、正しいリール停止順を遊技者に報知する演出等が考えられる。
【０１５９】
更に、取り出された乱数が所定の置数の領域に対応すると判別されたときに実施する特別な演出として、遊技媒体の受付を一時停止状態にするフリーズ演出を行なうことも可能である。具体的には、例えば、フリーズ演出時には、遊技媒体の投入口の下に設けられた可動式のブロッカが突出位置にきて、遊技媒体を投入できない状態にし、所定時間が経過するとブロッカが退避位置に戻って、通常の遊技媒体の投入が可能な状態に戻すことが考えられる。
【０１６０】
更に、特別な演出のその他の実施形態として、スタートスイッチの操作で回転させたリールの加速状態を通常と異なるようにした演出を行なうことも可能である。例えば、スタートスイッチの操作後、リールが急加速し、その後、リールの加速が穏やかになって定常回転に移るような演出や、急加速と穏加速を繰り返すような演出も考えられる。また、リールごとに異なる加速状態にする演出も考えられる。
【０１６１】
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【符号の説明】
【０１６２】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2011152358.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2011152358.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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