(57)【要約】【課題】従来にない斬新な演出を行うことによって遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣を高めることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、所定の第１の画像、一連の変化画像、および所定の第２の画像を順番に表示する場合に、前記第１の画像と前記第２の画像では、含まれる所定の第１の絵柄の数が異なり、前記第１の絵柄の数の変化過程が遊技者に認識困難となる特定の時間をかけて前記一連の変化画像を表示する。【選択図】図１３
2011182901.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態から該第１の有利度より前記有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
遊技情報を含む画像を表示可能な画像表示手段と、を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、
所定の第１の画像、一連の変化画像、および所定の第２の画像を順番に表示する場合に、前記第１の画像と前記第２の画像では、含まれる所定の第１の絵柄の数が異なり、前記第１の絵柄の数の変化過程が遊技者に認識困難となる特定の時間をかけて前記一連の変化画像を表示することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記一連の変化画像を構成する複数の画像のうちの第１の変化画像および前記第１の画像には前記第１の絵柄が１つずつ含められ、
前記第２の画像には前記第１の絵柄は含められておらず、
前記第１の画像に含まれる前記第１の絵柄よりも前記第１の変化画像に含まれる前記第１の絵柄の方が、明瞭さの度合いが低いことを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記第２の画像および前記第１の変化画像には所定の第２の絵柄が１つずつ含められ、
前記第１の画像には前記第２の絵柄は含められておらず、
前記第２の画像に含まれる前記第２の絵柄よりも前記第１の変化画像に含まれる前記第２の絵柄の方が、明瞭さの度合いが低いことを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記一連の変化画像を構成する複数の画像のうちの全ての画像には、前記第１の絵柄および前記第２の絵柄の両方が含められており、
前記一連の変化画像を構成する複数の画像に含められている前記第１の絵柄は、前記画像表示手段により表示される順で、前記明瞭さの度合いが低くなり、
前記一連の変化画像を構成する複数の画像に含められている前記第２の絵柄は、前記画像表示手段により表示される順で、前記明瞭さの度合いが高くなるように構成され、
前記第１の画像および前記一連の変化画像を構成する全ての画像における特定の領域に、前記第１の絵柄を表示し、
前記第２の画像および前記一連の変化画像を構成する全ての画像における前記特定の領域に、前記第２の絵柄を前記第１の絵柄に重ね合わせて表示し、
前記明瞭さの度合いは、前記第１の絵柄および前記第２の絵柄が有する透過率であり、
前記明瞭さの度合いが高いとは、前記透過率が低いことを示していることを特徴とする、
請求項２または３に記載の遊技台。
【請求項５】
所定の第１の状態と該第１の状態よりも遊技球の入賞が容易な第２の状態に開閉状態を変化可能な可変入賞口と、
遊技者の操作に基づいて所定の発射期間の経過ごとに遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域と、を備え、
前記第２の制御状態中に前記第１の状態から前記第２の状態に前記可変入賞口の開閉状態を変化させ、
前記可変入賞口が前記第２の状態である期間中に所定の上限数の遊技球が入賞した場合に、前記第１の状態に開閉状態を変化させるように構成され、
前記可変入賞口を前記第１の状態から前記第２の状態に開閉状態を変化させることを条件に、前記一連の変化画像を構成する複数の画像を前記特定の時間をかけて前記画像表示手段により全て表示するように構成されており、
前記特定の時間は、所定の発射期間と所定の上限数を掛け合わせて得られる時間よりも長いことを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に球が入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。このような遊技台の一つとして、図柄の変動表示装置を複数備えた遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年は遊技者の好みも多種多様に変化しているため、遊技者の興趣をさらに高めることができる演出が求められている。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、従来にない斬新な演出を行うことによって遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行なう当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態から該第１の有利度より前記有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、遊技情報を含む画像を表示可能な画像表示手段と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、所定の第１の画像、一連の変化画像、および所定の第２の画像を順番に表示する場合に、前記第１の画像と前記第２の画像では、含まれる所定の第１の絵柄の数が異なり、前記第１の絵柄の数の変化過程が遊技者に認識困難となる特定の時間をかけて前記一連の変化画像を表示することを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、従来にない斬新な演出を行うことによって遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】（ａ）主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）当否先読み用テーブルの一例を示した図である。（ｂ）特図当否先読み結果用テーブルの一例を示した図である。
【図８】（ａ）当否判定用テーブルの一例を示した図である。（ｂ）特図決定用テーブルの一例を示した図である。（ｃ）テーブルセット選択テーブルの一例を示した図である。
【図９】タイマ番号選択テーブルの一例を示した図である。
【図１０】タイマ番号演出対応テーブルの一例を示した図である。
【図１１】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】変化演出１の一例を示した図である。
【図１３】変化演出２の一例を示した図である。
【図１４】（ａ）第１図柄（非確変確定図柄）を第２図柄（確変確定図柄）の前方に配置する様子を模式的に示した図である。（ｂ）第１画像の透過率と時間との関係を示した図である。
【図１５】（ａ）第２図柄（確変確定図柄）を第１図柄（非確変確定図柄）の前方に配置する様子を模式的に示した図である。（ｂ）第２画像の透過率と時間との関係を示した図である。
【図１６】第１図柄（非確変確定図柄）を背景画像の一部をなす第２図柄（確変確定図柄）の前方に配置する様子を模式的に示した図である。
【図１７】（Ａ）図５（ｂ）に示す装飾図柄の他の例である。（Ｂ）変化演出３の一例を示した図である。
【図１８】変化演出４の一例を示した図である。
【図１９】変化演出５の一例を示した図である。
【図２０】変化演出６の一例を示した図である。
【図２１】変化演出７の一例を示した図である。
【図２２】変化演出８の一例を示した図である。
【図２３】変化演出８の変形例を示した図である。
【図２４】（ａ）変化演出における画像の変化時間と、正解を得た正解者数との関係を示した図である。（ｂ）（ａ）の変化時間と正解者数の関係をグラフに表したものである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
【００１１】
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１３】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１４】
本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１５】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１６】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１７】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１８】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１９】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２０】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２１】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２２】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２３】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２４】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２５】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２６】
また、この演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００２７】
一般入賞口２２６は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２８】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００２９】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３０】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３１】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３２】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【００３３】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３４】
＜演出装置２０６＞
【００３５】
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００３６】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００３７】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３８】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。
【００３９】
なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４０】
＜制御部＞
【００４１】
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４２】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００４３】
＜主制御部＞
【００４４】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１６が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４６】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００４７】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４９】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５２】
＜副制御部＞
【００５３】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発信器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５４】
また、基本回路４０２には、遊技の演出音の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。また、音源ＩＣ４１６のアナログ音声出力部には、前面枠扉１０６の左右２か所に配置されたスピーカ１２０が接続されている。
【００５５】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００５６】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００５７】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
【００５８】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。
【００５９】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６０】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６１】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６２】
＜図柄の種類＞
【００６３】
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２および第２特別図柄表示装置２１４が停止表示する特図（特図１、特図２）と、装飾図柄表示装置２０８が停止表示する装飾図柄と、普通図柄表示装置２１０が停止表示する普図の種類について説明する。
【００６４】
図５（ａ）は特図（特図Ａ、特図Ｂ、特図Ｃ）の停止図柄態様の一例を示したものである。第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として第１特図変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として第２特図変動遊技が開始される。第１特図変動遊技が開始されると、第１特図表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、第２特図変動遊技が開始されると、第２特図表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。
【００６５】
そして、特図１の変動表示の開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特図表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、また、特図２の変動表示の開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特図表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を「図柄変動停止表示」と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００６６】
図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｃ」までの３種類の特図が示されている。同図においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６７】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）大当り図柄（大当り図柄１）であり、「特図Ｂ」は２ラウンド（２Ｒ）大当り図柄（大当り図柄２）であって大当り遊技終了後に所定回数（本実施形態では、１００回）の確変・電サポ状態に移行する。なお、確変とは、大当りに当選する確率が低い状態から高い状態に変化することをいう。また、電サポ状態とは、第２特図始動口２３２（電チュー）の羽根２３２ａを、所定時間、所定の時間間隔（例えば、２秒開放、０．５秒閉鎖）で開閉させる状態をいう。
【００６８】
また、本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、上述の電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。上述の大当り図柄１や大当り図柄２は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。また、「特図Ｃ」は、はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００６９】
図５（ｂ）は装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第１特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として（第１特図変動遊技の開始を条件として）、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域の各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。また、例えば、「特図Ｂ」の２Ｒ大当りを報知する場合には、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）を３つの図柄表示領域に停止表示する。また、「特図Ａ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を３つの図柄表示領域に停止表示する。また、「特図Ｃ」のはずれを報知する場合には、同図（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを３つの図柄表示領域に停止表示する。
【００７０】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ〜普図Ｄ」と、外れ図柄である「普図Ｅ」の５種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。「普図Ａ」は１秒開放当り（第２特図始動口２３２（電チュー）の羽根２３２ａを１秒間開放）の場合に停止表示する図柄（当り図柄１）であり、「普図Ｂ」は３秒開放当り（第２特図始動口２３２（電チュー）の羽根２３２ａを３秒間開放）の場合に停止表示する図柄（当り図柄２）であり、「普図Ｃ」は６秒開放当り（第２特図始動口２３２（電チュー）の羽根２３２ａを６秒間開放）の場合に停止表示する図柄（当り図柄３）であり、「普図Ｄ」は１．９秒３回開放当り（第２特図始動口２３２（電チュー）の羽根２３２ａを１．９秒間、３回開放）の場合に停止表示する図柄（当り図柄４）である。また、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｅ」を停止表示する。同図においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７１】
＜主制御部メイン処理＞
【００７２】
次に、図６（ａ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、同図（ａ）に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７４】
まず、ステップＳ１０１では、初期化処理を行う。この初期化処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。また、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００７５】
ステップＳ１０３では、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値（タイマ番号決定用乱数値）それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップＳ１０５に進む。
【００７６】
ステップＳ１０５では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、０から１２７の範囲の値を取り得る第１特図予告抽選乱数値を生成する第１特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく０から１２７の範囲の値を取り得る第２特図予告抽選乱数値を生成する第２特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップＳ１０５では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０３およびステップＳ１０５の処理を繰り返し実行する。
【００７７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
【００７８】
次に、図６（ｂ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８０】
ステップＳ２０１では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００８１】
また、ステップＳ２０１では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０１では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０１では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２３４、２３０やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００８２】
ステップＳ２０３およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。本実施形態の基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０３で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、特図１乱数値（大当り判定用乱数値）、および特図２乱数値（大当り判定用乱数値）をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、特図１乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた特図１乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、特図１乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図１乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、特図１乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
【００８３】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００８４】
ステップＳ２０９では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００８５】
また、このステップＳ２０９では、第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサが検出した場合に、ハードウェア乱数カウンタ（カウンタ回路３１８）の第１のカウンタからカウント値を取得して所定の演算を施した後に、（後述する）大当り判定用乱数値としてＲＡＭ３０８に設けた特図１用乱数記憶領域に記憶する。なお、第１特図変動遊技を保留する場合には、上述の特図１用乱数記憶領域に保留（本実施形態では保留１〜４）毎に設けた記憶領域に、各々の大当り判定用乱数値を対応付けして記憶する。また、第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサが検出した場合に、ハードウェア乱数カウンタ（カウンタ回路３１８）の第２のカウンタからカウント値を取得して所定の演算を施した後に、大当り判定用乱数値としてＲＡＭ３０８に設けた特図２用乱数記憶領域に記憶する。なお、第２特図変動遊技を保留する場合には、上述の特図２用乱数記憶領域に保留（本実施形態では保留１〜４）毎に設けた記憶領域に、各々の大当り判定用乱数値を対応付けして記憶する。また、これらの大当り判定用乱数値に所定の演算を施して（後述する）大当り時用特図決定用乱数値を生成する。
【００８６】
ステップＳ２１１では、普図関連処理を行う。この普図関連処理では、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００８７】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄および外れ図柄のいずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８８】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００８９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００９０】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１３に移行するようにしている。
【００９１】
また、ステップＳ２１１の普図関連処理では、続いて普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００９２】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理（特図２状態更新処理および特図１状態更新処理）と特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理および特図１関連抽選処理）を行なう。まず、特図２状態更新処理では、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。
【００９３】
例えば、特図変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図関連処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【００９４】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、大当りフラグ、第１はずれフラグ、特図確率変動フラグなどが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、大当り図柄やはずれ図柄などの確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００９５】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００９６】
また、大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９７】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９８】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９９】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１００】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、第１はずれフラグがオンされる。この第１はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。
【０１０１】
ステップＳ２１３では、続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１０２】
特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１０３】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０４】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド設定送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１０５】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１０６】
さらに、このコマンド設定送信処理では、払出制御部６００に出力予定情報および払出要求情報を出力する。なお、出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０７】
ステップＳ２１７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１０８】
ステップＳ２１９は、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０１の入力ポート状態更新処理において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、ステップＳ２１５のコマンド設定送信処理で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１０９】
＜主制御部のデータテーブル＞
【０１１０】
次に、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【０１１１】
＜当否先読み用テーブル＞
【０１１２】
図７（ａ）に示す当否先読み用テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類（特図確率）と、抽選データと、当否先読み結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１１３】
主制御部３００の基本回路３０２は、この当否先読み用テーブルと、特図抽選状態の情報（特図確率）に基づいて、特図変動遊技の抽選結果を当選（大当り）とするか不当選（はずれ）とするかを事前に判定する特図先読み抽選を行う。
【０１１４】
なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率（この例では、２１８／６５５３６）で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率（この例では、１０９０／６５５３６）で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率（または確変なし）および高確率（または確変あり）と称する場合がある。
【０１１５】
当否先読み用テーブルの抽選データは、特図変動遊技の当否先読み結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率が低確率であって、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜１２１７である場合は、当否先読み結果として大当りと判定する。一方、特図抽選状態が低確率状態であって、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜１２１７以外の数値である場合には、当否先読み結果としてはずれと判定する。
【０１１６】
なお、本実施形態では、大当り判定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜１２１７（数値範囲の大きさは２１８）であるから、低確率において大当りと判定する確率は、２１８／６５５３６である。これに対して、高確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜２０８９（数値範囲の大きさは１０９０）であるから、高確率において大当りと判定する確率は、１０９０／６５５３６である。
【０１１７】
＜特図当否先読み結果用テーブル＞
【０１１８】
図７（ｂ）に示す特図当否先読み結果用テーブルは、上述の特図変動遊技の当否先読み結果と、抽選データと、特図先読み結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１１９】
主制御部３００の基本回路３０２は、上述の特図変動遊技の当否先読み結果が大当りの場合に、この特図先読み用テーブルと、特図変動遊技の当否先読み結果、および大当り時用特図決定用乱数値に基づいて、大当りの種別（特図先読み結果）を事前に判定する大当り種別先読み抽選を行う。
【０１２０】
例えば、特図変動遊技の当否先読み結果が大当りで、大当り時用特図決定用乱数値が０〜４９の数値である場合には、特図先読み結果として大当り図柄１を選択し、大当り時用特図決定用乱数値が５０〜９９の数値である場合には、特図先読み結果として大当り図柄２を選択する。なお、本実施形態では、大当り時用特図決定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜９９（数値範囲の大きさは１００）としている。また、特図変動遊技の当否先読み結果がはずれの場合には、特図先読み用テーブルを用いることなく、特図先読み結果として特図Ｃ（はずれ図柄）を選択する。
【０１２１】
＜当否判定用テーブル＞
【０１２２】
図８（ａ）に示す当否判定用テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類（特図確率）と、抽選データと、当否判定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１２３】
主制御部３００の基本回路３０２は、この当否判定用テーブルと、特図抽選状態の情報（特図確率）と、大当り判定用乱数値に基づいて、特図変動遊技の抽選結果を当選（大当り）とするか不当選（はずれ）とするかを決定する特図当否抽選を行う。
【０１２４】
当否判定用テーブルの抽選データは、特図変動遊技の当否判定結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率が低確率であって、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜１２１７である場合は、特図変動遊技の当選（大当り）と判定し、大当りフラグをオンに設定する。一方、特図抽選状態が低確率状態であって、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜１２１７以外の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定し、大当りフラグをオフに設定する。
【０１２５】
なお、本実施形態では、大当り判定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜１２１７（数値範囲の大きさは２１８）であるから、低確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、２１８／６５５３６である。これに対して、高確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜２０８９（数値範囲の大きさは１０９０）であるから、高確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、１０９０／６５５３６であり、特図変動遊技の大当りの当選確率は、低確率よりも高確率の方が高くなるように設定している。
【０１２６】
＜特図決定用テーブル＞
【０１２７】
図８（ｂ）に示す特図決定用テーブルは、上述の特図変動遊技の当否判定結果と、抽選データと、特図結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１２８】
主制御部３００の基本回路３０２は、上述の特図変動遊技の当否判定結果が大当りの場合に、この特図決定用テーブルと、特図変動遊技の当否判定結果、および大当り時用特図決定用乱数値に基づいて、大当りの種別（特図結果）を決定する大当り種別抽選を行う。
【０１２９】
例えば、特図変動遊技の当否判定結果が大当りで、大当り時用特図決定用乱数値が０〜４９の数値である場合には、特図結果として大当り図柄１を選択し、大当り時用特図決定用乱数値が５０〜９９の数値である場合には、特図結果として大当り図柄２を選択する。なお、本実施形態では、大当り時用特図決定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜９９（数値範囲の大きさは１００）としている。また、特図変動遊技の当否判定結果がはずれの場合には、特図決定用テーブルを用いることなく、特図結果として特図Ｃ（はずれ図柄）を選択する。
【０１３０】
＜テーブルセット選択テーブル＞
【０１３１】
図８（ｃ）はテーブルセット選択テーブルの一例を示した図である。このテーブルセット選択テーブルは、上述の特図結果と、特図変動回数と、タイマ選択テーブルと、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
【０１３２】
主制御部３００の基本回路３０２は、上述の特図結果が選択された場合に、このテーブルセット選択テーブルと、選択された特図結果に基づいて、特図変動回数と、タイマ選択テーブルを決定するテーブルセット選択抽選を行う。
【０１３３】
この例では、選択された特図結果が大当り図柄１（特図Ａ）の場合は、変動回数が９０回、タイマ選択テーブルがテーブル２の組み合わせと、変動回数が１０回、タイマ選択テーブルがテーブル３の組み合わせと、変動回数が０回、タイマ選択テーブルがテーブル２の組み合わせを選択する。一方、選択された特図結果が大当り図柄２（特図Ｂ）の場合は、変動回数が９０回、タイマ選択テーブルがテーブル２の組み合わせと、変動回数が１０回、タイマ選択テーブルがテーブル３の組み合わせと、変動回数が０回、タイマ選択テーブルがテーブル１の組み合わせを選択する。
【０１３４】
＜タイマ番号選択テーブル＞
【０１３５】
図９はタイマ番号選択テーブルの一例を示した図である。このタイマ番号選択テーブルは、上述の特図決定用テーブルに基づく特図結果と、上述のタイマ選択テーブルと、上述の特図保留数記憶領域に記憶している特図変動遊技の保留数によって分類された抽選データと、タイマ番号決定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
【０１３６】
主制御部３００の基本回路３０２は、このタイマ番号選択テーブル、上述の特図決定用テーブルに基づく特図結果、上述のテーブルセット選択抽選で選択されたタイマ選択テーブル、上述の特図保留数、およびタイマ番号決定用乱数値に基づいて、タイマ番号を決定する特図タイマ番号抽選を行う。
【０１３７】
例えば、上述の特図結果が特図Ｃ（はずれ図柄）で、上述のタイマ選択テーブルがテーブル１で、特図保留数が０〜２で、取得したタイマ番号決定用乱数値が０〜８９の範囲である場合には、タイマ番号としてタイマ３（変動時間１０秒、通常変動）を選択する。また、例えば、上述の特図結果が大当り図柄１（特図Ａ）または大当り図柄２（特図Ｂ）で、上述のタイマ選択テーブルがテーブル３の場合には、タイマ番号決定用乱数値にかかわらず、タイマ番号としてタイマ７（変動時間２０秒、準備変動）を選択する。なお、本実施形態では、タイマ番号決定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜９９（数値範囲の大きさは１００）としている。
【０１３８】
＜タイマ番号演出対応テーブル＞
【０１３９】
図１０はタイマ番号演出対応テーブルの一例を示した図である。このタイマ番号演出対応テーブルは、上述のタイマ番号決定結果と、変動時間と、変動パターンを関連付けして記憶したデータテーブルである。
【０１４０】
主制御部３００の基本回路３０２は、このタイマ番号演出対応テーブルと、上述のタイマ番号決定結果に基づいて、変動時間および変動パターンを選択する。例えば、上述のタイマ番号決定結果がタイマ１の場合には、変動時間として２秒、変動パターンとして超短縮変動を選択し、上述のタイマ番号決定結果がタイマ７の場合には、変動時間として２０秒、変動パターンとして準備変動を選択する。
【０１４１】
＜第１副制御部４００の処理＞
【０１４２】
図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１４３】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４４】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１４５】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４６】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ３１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ３１３では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する。ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１４９】
ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。ステップＳ３１９では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１５０】
ステップＳ３２１では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ３０３へ戻る。
【０１５１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５３】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５４】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５５】
＜変化演出１＞
【０１５６】
次に、パチンコ機１００で行う変化演出１について詳細に説明する。図１２は、変化演出１の一例を示した図である。
【０１５７】
主制御部３００は、例えば、上記図８（ａ）に示す当否判定用テーブルを用いた特図当否抽選によって、特図変動遊技の抽選結果（当否結果）が大当りに決定し、上記図８（ｂ）に示す特図決定用テーブルを用いた大当り種別抽選によって、特図決定結果が大当り図柄１（特図Ａ）に決定した場合に、上記ステップＳ２１３の特図関連抽選処理において大当り遊技（この例では、１５Ｒ大当り遊技）を開始する。また、主制御部３００は、上述の大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などの情報を含むコマンドを、第１副制御部４００に送信する。
【０１５８】
一方、第１副制御部４００は、受信したコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。また、第１副制御部４００は、上記ステップＳ３１３において、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力し、装飾図柄表示装置２０８を用いて変化演出１を開始する。
【０１５９】
より具体的には、第１副制御部４００は、大当り遊技を開始するタイミングで、図１２（ａ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央に、大当り遊技の開始を報知する情報（この例では、「大当り」といった文字）を表示し、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報（この例では、「１Ｒ」といった文字）を表示し、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の左上に、第１図柄（この例では、確変が確定していないことを示唆する装飾６の装飾図柄（以下、非確変確定図柄と称する場合がある））を表示する。
【０１６０】
続いて、第１副制御部４００は、例えば大当り遊技中の２Ｒの遊技を開始するタイミングで、同図（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央において、プロフィール演出（詳細は後述）を行い、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報（この例では、「２Ｒ」といった文字）を表示し、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の左上に、第１図柄（非確変確定図柄）を表示する。
【０１６１】
ここで、プロフィール演出とは、複数種類のキャラクタのプロフィール（名前、役割、特徴など）を示す画像やキャラクタ画像を、複数のラウンドに亘ってラウンド毎に変化させる一連の演出をいい、この例では、同図（ｂ）に示す２Ｒの遊技を開始するタイミングでは、爺のキャラクタのプロフィールを示す画像を表示し、同図（ｃ）に示す５Ｒの遊技を開始するタイミングでは、殿のキャラクタのプロフィールを示す画像を表示し、同図（ｄ）に示す６Ｒの遊技を開始するタイミングでは、姫のキャラクタのプロフィールを示す画像を表示している。なお、一連の演出は、複数枚の画像で構成することが好ましく、例えば、１６．６ｍｓごとに画像を切り替えることとすると、６秒間で３６０枚表示することができる。例えば、球技球の発射間隔で少なくとも１回、画像を切り替えるとすると６００ｍｓで最低１回の切り替えを行う必要があり、上皿の球が発射装置に供給されて発射が行われるまでの時間（約３００ｍｓ）内に少なくとも１回、画像を切り替えるとすると３００ｍｓで最低１回の切り替えを行う必要がある。
【０１６２】
続いて、第１副制御部４００は、例えば大当り遊技中の５Ｒの遊技を開始するタイミングで、同図（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央において、プロフィール演出を行い、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報（この例では、「５Ｒ」といった文字）を表示し、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の左上に、第１図柄（非確変確定図柄）を表示する。
【０１６３】
続いて、第１副制御部４００は、例えば大当り遊技中の６Ｒの遊技を開始するタイミングで、同図（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央において、プロフィール演出を行い、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報（この例では、「６Ｒ」といった文字）を表示し、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の左上に、第２図柄（この例では、確変が確定していることを示唆する装飾７の装飾図柄（以下、確変確定図柄と称する場合がある））を表示する。
【０１６４】
最後に、第１副制御部４００は、大当り遊技を終了するタイミングで、同図（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央に、大当り遊技が終了したことと確変が確定したことを報知する情報（この例では、「確変確定」といった文字）を表示し、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報（この例では、「１５Ｒ」といった文字）を表示し、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の左上に、第２図柄（確変確定図柄）を表示する。
【０１６５】
この例では、同図（ｂ）に示す２Ｒの遊技から同図（ｄ）に示す６Ｒの遊技に亘って、紹介するキャラクタをラウンド毎に変化させるプロフィール演出を実行している間に、同図（ｃ）に示す５Ｒの遊技から同図（ｄ）に示す６Ｒの遊技に移行するタイミングで、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の左上に表示する図柄を、第１図柄（非確変確定図柄）から第２図柄（確変確定図柄）に変化させている。このため、プロフィール演出に注目している遊技者（装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央付近に注目している遊技者）は、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の左上における第１図柄（非確変確定図柄）から第２図柄（確変確定図柄）の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０１６６】
＜変化演出２＞
【０１６７】
次に、パチンコ機１００で行う変化演出２について詳細に説明する。図１３は、変化演出２の一例を示した図である。
【０１６８】
第１副制御部４００は、所定のラウンド（この例では、５Ｒ）の特定の期間中に、同図（ａ）〜（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行い、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報（この例では、「５Ｒ」といった文字）を表示するとともに、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の左上に表示する図柄を、第１図柄（非確変確定図柄）から第２図柄（確変確定図柄）に徐々に変化させている。
【０１６９】
より具体的には、第１副制御部４００は、図１３（ａ）に示すラウンド開始のタイミングでは、図１４（ａ）、（ｂ）に示すように、透過率０％（非透明）の第２図柄（確変確定図柄）の前方に、透過率０％の第１図柄（非確変確定図柄）を重ねて配置することによって、前方の第１図柄（非確変確定図柄）のみを表示した後、図１３（ｂ）に示すタイミングでは、例えば、第１図柄（非確変確定図柄）の透過率を２０％に高めることによって、前方に配置された第１図柄（非確変確定図柄）の一部を透過させて後方の第２図柄（確変確定図柄）の一部を表示する。続いて、第１副制御部４００は、図１３（ｃ）に示すタイミングでは、例えば、第１図柄（非確変確定図柄）の透過率を８０％に高めることによって、前方に配置された第１図柄（非確変確定図柄）よりも後方の第２図柄（確変確定図柄）が目立つように表示し、図１３（ｄ）に示すタイミングでは、例えば、第１図柄（非確変確定図柄）の透過率を１００％（透明）に変えることによって、後方の第２図柄（確変確定図柄）のみを表示する。
【０１７０】
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者はもとより、プロフィール演出に注目していない遊技者でも、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の左上における第１図柄（非確変確定図柄）から第２図柄（確変確定図柄）の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０１７１】
なお、この例では、１回のラウンド内で第１図柄（非確変確定図柄）を第２図柄（確変確定図柄）に徐々に変化させる例を示したが、複数回のラウンド（例えば、３Ｒ〜５Ｒの３回のラウンド）に亘って第１図柄（非確変確定図柄）を第２図柄（確変確定図柄）に徐々に変化させてもよい。
【０１７２】
また、この例では、第１図柄（非確変確定図柄）を第２図柄（確変確定図柄）の前方に配置する例を示したが、第２図柄（確変確定図柄）を第１図柄（非確変確定図柄）の前方に配置してもよい。この場合、第１副制御部４００は、図１３（ａ）に示すラウンド開始のタイミングでは、図１５（ａ）、（ｂ）に示すように、透過率０％の第１図柄（非確変確定図柄）の前方に、透過率１００％（透明）の第２図柄（確変確定図柄）を重ねて配置することによって、後方の第１図柄（非確変確定図柄）のみを表示した後、図１３（ｂ）に示すタイミングでは、例えば、第２図柄（確変確定図柄）の透過率を８０％に低下することによって、後方に配置された第１図柄（非確変確定図柄）の上に前方の第２図柄（確変確定図柄）の一部を表示する。続いて、第１副制御部４００は、図１３（ｃ）に示すタイミングでは、例えば、第２図柄（確変確定図柄）の透過率を２０％に低下することによって、後方に配置された第１図柄（非確変確定図柄）よりも前方の第２図柄（確変確定図柄）が目立つように表示し、図１３（ｄ）に示すタイミングでは、例えば、第２図柄（確変確定図柄）の透過率を０％（非透明）に変えることによって、前方の第２図柄（確変確定図柄）のみを表示する。なお、図１６に示すように、第２図柄（確変確定図柄）（または、第１図柄（非確変確定図柄））が他の画像の一部（例えば、背景画像の一部）に含まれていてもよい。
【０１７３】
＜変化演出３＞
【０１７４】
次に、パチンコ機１００で行う変化演出３について詳細に説明する。図１７（Ａ）は、図５（ｂ）に示す装飾図柄の他の例であり、図１７（Ｂ）は、変化演出３の一例を示した図である。
【０１７５】
この例では、上記図５（ｂ）に示す複数種類の装飾図柄のうち、奇数の装飾図柄（装飾１、３、５、７、９）を第１の色（例えば、青）で着色して確変確定図柄に設定するとともに、偶数の装飾図柄（装飾２、４、６、８、１０）を第２の色（例えば、白）で着色して非確変確定図柄に設定している。すなわち、確変確定図柄と非確変確定図柄を色で区別できるように構成している。
【０１７６】
また、第１副制御部４００は、所定のラウンド（この例では、５Ｒ）の特定の期間中に、同図（ａ）〜（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行い、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報（この例では、「５Ｒ」といった文字）を表示するとともに、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の左上に表示する図柄を、第１図柄（非確変確定図柄の意味を持つ第２の色（白）の装飾６）から第２図柄（確変確定図柄の意味を持つ第１の色（青）の装飾６）に徐々に変化させている。すなわち、同一形状の装飾図柄の色を、第２の色から第１の色に所定の時間をかけてゆっくり変化させることによって装飾図柄の変化を遊技者に認識し難くしている。
【０１７７】
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者はもとより、プロフィール演出に注目していない遊技者でも、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の左上における第１図柄（非確変確定図柄）から第２図柄（確変確定図柄）の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０１７８】
＜変化演出４＞
【０１７９】
次に、パチンコ機１００で行う変化演出４について詳細に説明する。図１８は、変化演出４の一例を示した図である。
【０１８０】
この例では、第１副制御部４００は、所定のラウンド（この例では、５Ｒ）の特定の期間中に、同図（ａ）〜（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行い、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の左上に、装飾図柄（この例では、装飾６）を表示するとともに、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上に表示する大当り遊技のラウンド数を、第１図柄（５／５Ｒ）から第２図柄（５／１５Ｒ）に徐々に変化させている。すなわち、第１画像「５／  ５Ｒ」における「５Ｒ」の文字の前に、透過率１００％（透明）の第２画像「１」を重ねて表示させた後、第２画像の透過率を所定の時間をかけてゆっくり低下させて０％（非透明）とし、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上の表示を「５／  ５Ｒ」から「５／１５Ｒ」にゆっくり変化させることによって、総ラウンド数の変化（５Ｒ→１５Ｒ)を遊技者に認識し難くしている。
【０１８１】
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者はもとより、プロフィール演出に注目していない遊技者でも、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上における総ラウンド数の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０１８２】
＜変化演出５＞
【０１８３】
次に、パチンコ機１００で行う変化演出５について詳細に説明する。図１９は、変化演出５の一例を示した図である。
【０１８４】
この例では、第１副制御部４００は、所定のラウンド（この例では、５Ｒ）の特定の期間中に、同図（ａ）〜（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行うが、プロフィール画像（この例では、「ご存知、・・・（中略）・・・後にした。」という文章を含む矩形状の画像）を、第１図柄から第２図柄に徐々に変化させている。すなわち、第２画像における「村」の文字の上に、透過率１００％（透明）の第１画像「里」を重ねて表示させた後、第１画像の透過率を所定の時間をかけてゆっくり低下させて０％（非透明）とし、表示を「・・・（中略）・・・忍者の里・・・（中略）・・・」から「・・・（中略）・・・忍者の村・・・（中略）・・・」にゆっくり変化させることによって、プロフィール画像の変化（忍者の里→忍者の村）を遊技者に認識し難くしている。
【０１８５】
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者であってもプロフィール画像の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０１８６】
＜変化演出６＞
【０１８７】
次に、パチンコ機１００で行う変化演出６について詳細に説明する。図２０は、変化演出６の一例を示した図である。
【０１８８】
この例では、第１副制御部４００は、所定のラウンド（この例では、５Ｒ）の特定の期間中に、同図（ａ）〜（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行うが、キャラクタ画像（この例では、俵を両脇に抱えた殿の画像）を、第１図柄から第２図柄に徐々に変化させている。すなわち、第２画像「眉毛が無い殿」の眉毛の相当位置に、透過率０％（非透明）の第１画像「眉毛」を重ねて表示させた後、第１画像の透過率を所定の時間をかけてゆっくり上昇させて１００％（透明）とし、殿のキャラクタ画像を眉毛が有る状態から眉毛が無い状態にゆっくり変化させることによって、殿のキャラクタ画像の変化（眉毛の有る殿→眉毛が無い殿）を遊技者に認識し難くしている。
【０１８９】
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者であってもプロフィール画像の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０１９０】
＜変化演出７＞
【０１９１】
次に、パチンコ機１００で行う変化演出７について詳細に説明する。図２１は、変化演出７の一例を示した図である。
【０１９２】
この例では、第１副制御部４００は、所定のラウンド（この例では、５Ｒ）の特定の期間中に、同図（ａ）〜（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行うが、キャラクタ画像（この例では、俵を両脇に抱えた殿の画像）を、第１図柄から第２図柄に徐々に変化させている。すなわち、第２画像「長いちょんまげを結った殿」のちょんまげの上に、透過率０％（非透明）の第１画像「短いちょんまげ」を重ねて表示させた後、第１画像の透過率を所定の時間をかけてゆっくり上昇させて１００％（透明）とし、殿のキャラクタ画像のちょんまげを短い状態から長い状態にゆっくり変化させることによって、殿のキャラクタ画像の変化（短いちょんまげを結った殿→長いちょんまげを結った殿）を遊技者に認識し難くしている。
【０１９３】
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者であってもプロフィール画像の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。なお、この例では、１つの画像（第１画像）を用いてキャラクタ画像を変化させる例を示したが、複数の画像を所定のタイミングで切り替えることによってキャラクタ画像を変化させるように構成してもよい。
【０１９４】
＜変化演出８＞
【０１９５】
次に、パチンコ機１００で行う変化演出８について詳細に説明する。図２２は、変化演出８の一例を示した図である。
【０１９６】
この例では、第１副制御部４００は、所定のラウンド（この例では、５Ｒ）の特定の期間中に、同図（ａ）〜（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行うが、中央に表示させた群衆の画像を、第１図柄から第２図柄に徐々に変化させている。すなわち、第２画像の「群衆」の上に、透過率０％（非透明）の第１画像の「人物」を重ねて表示させた後、第１画像の透過率を所定の時間をかけてゆっくり上昇させて１００％（透明）とし、群衆の中の一人の人物がゆっくり消えるように変化させることによって、群衆の画像の変化（群衆の中の一人の人物が消える）を遊技者に認識し難くしている。
【０１９７】
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者であってもプロフィール画像の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０１９８】
また、図２３は、変化演出８の変形例を示した図である。この例では、第１副制御部４００は、上述の変化演出８と同様の変化演出を行うとともに、装飾図柄表示装置２０８を４等分した表示領域のいずれが選択されているかを特定できるように矩形領域Ａ〜Ｄの表示の切り替えを行う。そして、第１副制御部４００は、同図（ｆ）に示すように、変化演出によって画像が変化した（または、変化している）部分を含む矩形領域（この例では、矩形領域Ｂ）が表示されているタイミングで所定の操作（この例では、チャンスボタン１３６の押下操作）を受け付けた場合には、正解を祝うような表示（この例では、「正解！おめでとう！」といった文字表示）を行う。
【０１９９】
一方、第１副制御部４００は、変化演出によって画像が変化しない部分を含む矩形領域（この例では、矩形領域Ａ、Ｃ、Ｄ）が表示されているタイミングで所定の操作（この例では、チャンスボタン１３６の押下操作）を受け付けた場合には、不正解を知らせる表示（例えば、「はずれ！残念！」といった文字表示）を行う。
【０２００】
また、図２４（ａ）は、変化演出における画像の変化時間と、上述の正解を得た正解者数との関係を示した図であり、同図（ｂ）は、同図（ａ）の変化時間と正解者数の関係をグラフに表したものである。なお、同図（ｂ）における正解率の母数（回答者数）は３０である。
【０２０１】
同図に示すように、変化演出における画像の変化時間が長いほど、変化演出における画像の変化に気づく正解者数が少なくなっており（正解率が低下しており）、特に、画像の変化時間が１５秒よりも長くなったときに、正解率が急激に低下していることがわかる。すなわち、変化演出における画像の変化を遊技者に視認し難くするためには、画像の変化時間を１５秒程度、または、それ以上に設定することが好ましい。
【０２０２】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１００は、所定の当否判定条件が成立した場合（例えば、第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合）に当否判定（例えば、特図当否抽選）を行なう当否判定手段（例えば、特図関連抽選処理）と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、大当り図柄１、大当り図柄２）である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態（例えば、通常状態）から該第１の有利度より前記有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態（例えば、大当り遊技状態）に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、特図状態更新処理）と、遊技情報を含む画像を表示可能な画像表示手段（例えば、第１副制御部４００、装飾図柄表示装置２０８）と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、所定の第１の画像（例えば、図１３（ａ）に示す画像）、一連の変化画像（例えば、図１３（ｂ）、（ｃ）に示す画像）、および所定の第２の画像（例えば、図１３（ｄ）に示す画像）を順番に表示する場合に、前記第１の画像と前記第２の画像では、含まれる所定の第１の絵柄（例えば、図１３に示す、第１図柄である装飾６）の数が異なり、前記第１の絵柄の数の変化過程が遊技者に認識困難となる特定の時間をかけて前記一連の変化画像を表示することを特徴とする、遊技台である。
【０２０３】
本実施形態に係るパチンコ機１００によれば、情報を認識困難に変化させることで、遊技者に従来にない驚きを与えることができる場合がある。また、遊技者の脳を活性化することができる場合がある。
【０２０４】
また、前記一連の変化画像を構成する複数の画像のうちの第１の変化画像（例えば、図１３（ｂ）、（ｃ）に示す画像）および前記第１の画像には前記第１の絵柄が１つずつ含められ、前記第２の画像には前記第１の絵柄は含められておらず、前記第１の画像に含まれる前記第１の絵柄よりも前記第１の変化画像に含まれる前記第１の絵柄の方が、明瞭さの度合いが低く（透明率が高く）てもよい。
【０２０５】
このような構成とすれば、情報をより一層、認識困難に変化させることで、遊技者に従来にない驚きを与えることができる場合がある。また、遊技者の脳を活性化することができる場合がある。
【０２０６】
また、前記第２の画像および前記第１の変化画像には所定の第２の絵柄（例えば、図１３に示す、第２図柄である装飾７）が１つずつ含められ、前記第１の画像には前記第２の絵柄は含められておらず、前記第２の画像に含まれる前記第２の絵柄よりも前記第１の変化画像に含まれる前記第２の絵柄の方が、明瞭さの度合いが低く（透明率が高く）てもよい。
【０２０７】
このような構成とすれば、情報をより一層、認識困難に変化させることで、遊技者に従来にない驚きを与えることができる場合がある。また、遊技者の脳を活性化することができる場合がある。
【０２０８】
また、前記一連の変化画像を構成する複数の画像のうちの全ての画像には、前記第１の絵柄および前記第２の絵柄の両方が含められており、前記一連の変化画像を構成する複数の画像に含められている前記第１の絵柄は、前記画像表示手段により表示される順で、前記明瞭さの度合いが低くなり、前記一連の変化画像を構成する複数の画像に含められている前記第２の絵柄は、前記画像表示手段により表示される順で、前記明瞭さの度合いが高くなるように構成され、前記第１の画像および前記一連の変化画像を構成する全ての画像における特定の領域（例えば、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の右上）に、前記第１の絵柄を表示し、前記第２の画像および前記一連の変化画像を構成する全ての画像における前記特定の領域に、前記第２の絵柄を前記第１の絵柄に重ね合わせて表示し、前記明瞭さの度合いは、前記第１の絵柄および前記第２の絵柄が有する透過率であり、前記明瞭さの度合いが高いとは、前記透過率が低いことを示していてもよい。
【０２０９】
このような構成とすれば、透明度の変化によって情報を徐々に消滅させたり出現させることが容易に実現でき、情報の変化の過程を、より一層、認識困難にすることができる場合がある。
【０２１０】
また、所定の第１の状態（例えば、扉部材２３４ａの閉鎖）と該第１の状態よりも遊技球の入賞が容易な第２の状態（例えば、扉部材２３４ａの開放）に開閉状態を変化可能な可変入賞口（例えば、可変入賞口２３４）と、遊技者の操作に基づいて所定の発射期間（例えば、３００ｍｓ）の経過ごとに遊技球を発射する発射装置（例えば、発射装置１１０）と、前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、を備え、前記第２の制御状態中に前記第１の状態から前記第２の状態に前記可変入賞口の開閉状態を変化させ、前記可変入賞口が前記第２の状態である期間中に所定の上限数の遊技球が入賞した場合に、前記第１の状態に開閉状態を変化させるように構成され、前記可変入賞口を前記第１の状態から前記第２の状態に開閉状態を変化させることを条件に、前記一連の変化画像を構成する複数の画像を前記特定の時間をかけて前記画像表示手段により全て表示するように構成されており、前記特定の時間は、所定の発射期間と所定の上限数を掛け合わせて得られる時間よりも長くてもよい。
【０２１１】
このような構成とすれば、ラウンド消化に長時間が必要な遊技者の方が変化を見抜きやすくすることで、ラウンド中の興趣を向上できる場合がある。
【０２１２】
なお、上記実施形態では、変化演出を大当り遊技中に行う例を挙げたが、本発明はこれに限定されず、大当り遊技以外の遊技状態中に変化演出を行ってもよい。また、「明瞭さの度合い」は、透明率の高低に限定されるものではなく、色の違いや、明るさの違いなどによるものも含まれる。
【０２１３】
また、本発明は、例えば、上記パチンコ機１００（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。また、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０２１４】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２１５】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２１６】
１００  パチンコ機
２０６  第１装飾図柄表示装置
２０７  第２装飾図柄表示装置
２１０  普図表示装置
２１２  第１特図表示装置
２１４  第２特図表示装置
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
２３４  可変入賞口
３００  主制御部
４００  第１副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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