(57)【要約】【課題】時短無し遊技状態において、効果的に不適切な打ち方を防止すること。【解決手段】抽選部３０１は、第１始動口へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選よりも、第２始動口へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選を、遊技者にとって有利にした抽選をおこなう。遊技状態設定部３０２には、時短付き遊技状態または時短無し遊技状態のいずれか一方が設定される。時短付き遊技状態では、電動チューリップを開放させやすくして遊技盤の右側領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる。時短無し遊技状態では、電動チューリップを開放させにくくして遊技盤の左側領域または中央領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる。報知制御部３１１は、遊技状態設定部３０２に時短無し遊技状態が設定されているときに、第２始動口へ入賞した遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知する。【選択図】図３
2011152367.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の一方の領域に打ち出された遊技球が始動入賞する第１始動口と、
遊技盤の他方の領域に打ち出された遊技球が始動入賞する第２始動口と、
前記第２始動口近傍に開閉自在に設けられ、遊技球を前記第２始動口に導く普通電動役物と、
前記第１始動口へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選よりも、前記第２始動口へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選を、遊技者にとって有利にした抽選をおこなう抽選手段と、
を備えたぱちんこ遊技機であって、
前記普通電動役物を開放させやすくして遊技盤の前記他方の領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる時短付き遊技状態、または前記普通電動役物を開放させにくくして遊技盤の前記一方の領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる時短無し遊技状態のいずれか一方の遊技状態が設定される遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段に時短無し遊技状態が設定されているときに、前記第２始動口へ入賞した遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知する報知制御手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
第１始動口に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を第１特別図柄として変動停止させる第１変動手段と、
第２始動口に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を第２特別図柄として変動停止させる第２変動手段と、
をさらに備え、
前記報知制御手段は、前記遊技状態設定手段に時短無し遊技状態が設定されているときに、前記第２変動手段によって第２特別図柄の変動がおこなわれた場合に、不適切な打ち方である旨を報知することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記報知制御手段は、前記遊技状態設定手段に時短無し遊技状態が設定されているときに、前記第２変動手段によって第２特別図柄の変動が連続しておこなわれた場合に、異常がある旨を報知する警告をおこなうことを特徴とする請求項２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記報知制御手段は、前記遊技状態設定手段に時短無し遊技状態が設定されているときに、遊技球が前記始動口に入賞した際、入賞した始動口が前記第１始動口であるか、または前記第２始動口であるかの入賞始動口種別を判定する判定手段を有し、
前記判定手段によって入賞始動口種別が第２始動口であると判定された場合、不適切な打ち方である旨を報知することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記報知制御手段は、前記判定手段によって入賞始動口種別が第２始動口であると連続して判定された場合、異常がある旨を報知する警告をおこなうことを特徴とする請求項４に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項６】
報知制御手段は、前記判定手段によって入賞始動口種別が第２始動口であると判定された場合に、計時を開始する計時手段をさらに備え、
前記計時手段によって計時されている時間が所定の時間内であるときに、前記判定手段によって入賞始動口種別が第２始動口であると判定された場合、異常がある旨を報知する警告をおこなうことを特徴とする請求項４に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項７】
大当たり終了直後、または、前記遊技状態設定手段に時短付き遊技状態から時短無し遊技状態が設定された直後に、所定の許容期間を設定する許容期間設定手段をさらに備え、
前記報知制御手段は、前記許容期間設定手段によって前記許容期間が設定されている場合を除いて、時短無し遊技状態における第２始動口への入賞による遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知することを特徴とする請求項１〜６のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項８】
前記許容期間は、予め定めた一定の時間、または所定の変動回数が経過するまでの期間であることを特徴とする請求項７に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者からの操作入力を受け付ける演出ボタンを備え、遊技者に演出ボタンを操作させて演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機では、第１始動口と第２始動口との２つの始動口を設けたものが主流になっている。第２始動口の近傍には、電動チューリップが設けられ、遊技状態に応じて、開放しやすくなったり開放しにくくなったりする。具体的には、時短遊技状態では電動チューリップが開放しやすくなっており、通常遊技状態では電動チューリップが開放しにくくなっている。
【０００４】
時短遊技状態では、遊技者に多くの出玉を獲得させやすくするため、例えば、出玉有り大当たりに当選しやすくなっている。言い換えれば、第２始動口への入賞による大当たりでは、出玉有り大当たりなど、遊技者にとって有利な大当たりの当選割合が高くなっている。一方、通常遊技状態では、遊技者の獲得出玉を少なくさせるため、出玉有り大当たりに当選しにくくなっている。言い換えれば、第１始動口への入賞による大当たりでは、出玉の見込めない大当たりなど、遊技者にとって不利な大当たりの当選割合が高くなっている。
【０００５】
さらに、近年、遊技盤の中央に第１始動口を配置し、遊技盤の右側領域に第２始動口および電動チューリップを配置し、通常遊技状態においては遊技者に左打ちをおこなわせる一方、時短遊技状態においては遊技者に右打ちをおこなわせるようにしたぱちんこ遊技機が知られている。遊技状態に応じて遊技者の打ち方を異ならせることにより、時短遊技状態における第１始動口への入賞を抑止し、時短遊技状態において遊技者にとって不利な大当たりが発生することを抑制している。
【０００６】
このようなぱちんこ遊技機では、通常遊技状態において遊技者が右打ちをおこなうといった不正がおこなわれるおそれがある。具体的には、通常遊技状態においても、遊技球がゲートを通過し、ゲートの通過を契機におこなわれる開放抽選に当選すると電動チューリップが短時間開放する。この短時間の開放時に、第２始動口へ遊技球を入賞させるといった不正がおこなわれる。このような不正な右打ちがおこなわれると、遊技の興趣が発揮されないばかりか、遊技者の獲得出玉が多くなり遊技店側の不利益となるおそれがある。
【０００７】
この不正な右打ちを防止すべく、遊技盤の右側領域であり且つガイドレールに沿って打ち出された遊技球の進路上に、右打ち時に遊技球が当接する当接部材と、この当接部材に遊技球の接触を検出する検出スイッチとを設けた技術が提案されている（例えば、下記特許文献１参照。）。例えば、右打ちが不要な通常遊技状態において、検出スイッチによって所定回数以上、遊技球の当接が検出された場合、不正な右打ちを防止するための警告をおこなうようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開平１０−１７４７７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来技術は、遊技球が当接部材に当接しない限り、検出スイッチによって右打ちを検出することができず、すなわち、警告することができないという問題があった。言い換えれば、遊技者が当接部材に当接しない程度に、操作ハンドルに対する操作を弱くして右打ちをおこなった場合には、不適切な右打ちが可能になってしまうといった問題があった。つまり、このような不正を有効に防止することができないといった問題があった。
【００１０】
ここで、仮に、遊技盤の右側領域に配置されているゲートの検出スイッチを用い、検出スイッチによって検出された検出結果を基に、警告をおこなうようにした構成を想定してみる。このような構成であれば、上記の問題を解決することができるかもしれない。しかしながら、通常、ゲートは遊技球が通過しやすい位置に設けられているため、遊技者が意図せずに右側領域に打ち出した遊技球が、ゲートを通過することが多々ある。すなわち、検出スイッチによって頻繁に遊技球が検出されることとなるため、不必要に警告がおこなわれ、遊技を妨げるおそれがあるといった問題があった。
【００１１】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者が遊技盤の右側領域に遊技球を打ち出す際の発射部に対する操作の強弱にかかわらず、また、遊技を妨げることなく、効果的に不適切な右打ちを防止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）の一方の領域に打ち出された遊技球が始動入賞する第１始動口（１０５）と、遊技盤（１０１）の他方の領域に打ち出された遊技球が始動入賞する第２始動口（１０６）と、前記第２始動口（１０６）近傍に開閉自在に設けられ、遊技球を前記第２始動口（１０６）に導く普通電動役物（１０７）と、前記第１始動口（１０５）へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選よりも、前記第２始動口（１０６）へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選を、遊技者にとって有利にした抽選をおこなう抽選手段（３０１）と、を備えたぱちんこ遊技機（１００）であって、前記普通電動役物（１０７）を開放させやすくして遊技盤（１０１）の前記他方の領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる時短付き遊技状態、または前記普通電動役物（１０７）を開放させにくくして遊技盤（１０１）の前記一方の領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる時短無し遊技状態のいずれか一方の遊技状態が設定される遊技状態設定手段（３０２）と、前記遊技状態設定手段（３０２）に時短無し遊技状態が設定されているときに、前記第２始動口（１０６）へ入賞した遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知する報知制御手段（３１１，２４０１，２８０１）と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、第１始動口（１０５）に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を第１特別図柄として変動停止させる第１変動手段（３０３）と、第２始動口（１０６）に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を第２特別図柄として変動停止させる第２変動手段（３０４）と、をさらに備え、前記報知制御手段（３１１）は、前記遊技状態設定手段（３０２）に時短無し遊技状態が設定されているときに、前記第２変動手段（３０４）によって第２特別図柄の変動がおこなわれた場合に、不適切な打ち方である旨を報知することを特徴とする。
【００１４】
上記発明において、前記報知制御手段（３１１）は、前記遊技状態設定手段（３０２）に時短無し遊技状態が設定されているときに、前記第２変動手段（３０４）によって第２特別図柄の変動が連続しておこなわれた場合に、異常がある旨を報知する警告をおこなうことを特徴とする。
【００１５】
上記発明において、前記報知制御手段（２４０１，２８０１）は、前記遊技状態設定手段（３０２）に時短無し遊技状態が設定されているときに、遊技球が前記始動口（１０５，１０６）に入賞した際、入賞した始動口（１０５，１０６）が前記第１始動口（１０５）であるか、または前記第２始動口（１０６）であるかの入賞始動口種別を判定する判定手段（２４０２）を有し、前記判定手段（２４０２）によって入賞始動口種別が第２始動口（１０６）であると判定された場合、不適切な打ち方である旨を報知することを特徴とする。
【００１６】
上記発明において、前記報知制御手段（２４０１）は、前記判定手段（２４０２）によって入賞始動口種別が第２始動口（１０６）であると連続して判定された場合、異常がある旨を報知する警告をおこなうことを特徴とする。
【００１７】
上記発明において、報知制御手段（２８０１）は、前記判定手段（２４０２）によって入賞始動口種別が第２始動口（１０６）であると判定された場合に、計時を開始する計時手段（２８０２）をさらに備え、前記計時手段（２８０２）によって計時されている時間が所定の時間内であるときに、前記判定手段（２４０２）によって入賞始動口種別が第２始動口（１０６）であると判定された場合、異常がある旨を報知する警告をおこなうことを特徴とする。
【００１８】
上記発明において、大当たり終了直後、または、前記遊技状態設定手段（３０２）に時短付き遊技状態から時短無し遊技状態が設定された直後に、所定の許容期間を設定する許容期間設定手段（３１２）をさらに備え、前記報知制御手段（３１１，２４０１，２８０１）は、前記許容期間設定手段（３１２）によって前記許容期間が設定されている場合を除いて、時短無し遊技状態における第２始動口（１０６）への入賞による遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知することを特徴とする。
【００１９】
上記発明において、前記許容期間は、予め定めた一定の時間、または所定の変動回数が経過するまでの期間であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、時短無し遊技状態である場合、第２始動口へ入賞した遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知するようにしたので、遊技を妨げることなく、効果的に不適切な打ち方を防止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】実施の形態１の概要を示すフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図８−１】主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図８−２】当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−１】特１保留球に対して用いられる大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】特１保留球に対して選択される大当たり図柄の比率を示した説明図である。
【図１０−１】特２保留球に対して用いられる大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−２】特２保留球に対して選択される大当たり図柄の比率を示した説明図である。
【図１１】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図１２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１４】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出統括部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１６】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】実施の形態１の保留球数加算処理を示したフローチャートである。
【図１８】実施の形態１の演出選択処理を示したフローチャートである。
【図１９】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２０】報知演出画面の一例を示した説明図である。
【図２１】警告演出画面の一例を示した説明図である。
【図２２】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図２３】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２４】実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図２５】実施の形態２の概要を示すフローチャートである。
【図２６】実施の形態２の保留球数加算処理を示したフローチャートである。
【図２７】実施の形態２の演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２８】実施の形態３にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図２９】実施の形態３の概要を示すフローチャートである。
【図３０】実施の形態３の保留球数加算処理を示したフローチャートである。
【図３１】実施の形態３にかかる演出制御部がおこなう計時期間中処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態１〜３を詳細に説明する。
【００２３】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２４】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２６】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。なお、電動チューリップ１０７は、本発明の普通電動役物に相当する。
【００２７】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２８】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２９】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００３０】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５には入賞しないようになっている。
【００３１】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００３２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３３】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００３４】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。
【００３５】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３６】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞による保留球を特１保留球といい、第２始動口１０６への入賞による保留球を特２保留球という。
【００３７】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３９】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００４０】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００４１】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００４２】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させることができる配置位置であればよく、例えば、第１始動口１０５を右側領域に配置し、第２始動口１０６および電動チューリップ１０７を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよい。
【００４３】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４４】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４５】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４６】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４７】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００４８】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄と、獲得出玉の見込めない短当たり図柄とがある。なお、特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００４９】
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００５０】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００５１】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００５２】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００５３】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００５４】
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００５５】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５７】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５９】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６０】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６１】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６２】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６３】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出図柄変動プログラム、報知制御プログラム、許容期間設定プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６４】
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。報知制御プログラムは、時短無し遊技状態にある場合に、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知するプログラムである。許容期間設定プログラムは、大当たり終了直後、または、時短付き遊技状態から時短無し遊技状態が設定された直後に、不適切な打ち方である旨を報知しないよう、所定の許容期間を設定するプログラムである。
【００６５】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６６】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６７】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６８】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６９】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７０】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、報知画像表示処理、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７１】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７２】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７３】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７４】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７５】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７６】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７７】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７８】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７９】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８０】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８２】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８３】
（実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、抽選部３０１と、遊技状態設定部３０２と、特図１変動部３０３と、特図２変動部３０４とを備えている。
【００８４】
抽選部３０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選よりも、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選を、遊技者にとって有利にした抽選をおこなう。第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する大当たりの内容は、具体的には、遊技者にとって有利な出玉のある大当たりに当選しやすくなっている。
【００８５】
遊技状態設定部３０２は、電動チューリップ１０７を開放させやすくした時短付き遊技状態、または電動チューリップ１０７を開放させにくくした時短無し遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する。時短付き遊技状態では、遊技盤１０１の右側領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる。時短無し遊技状態では、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる。
【００８６】
なお、時短付き遊技状態は、具体的には、確変遊技状態（高確率時短付き遊技状態）および時短遊技状態（低確率時短付き遊技状態）からなる。また、時短無し遊技状態は、潜確遊技状態（高確率時短無し遊技状態）および通常遊技状態（低確率時短無し遊技状態）からなる。
【００８７】
特図１変動部３０３は、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を特図１として変動停止させる。特図１変動部３０３は、本発明の第１変動手段に相当する。特図２変動部３０４は、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を特図２として変動停止させる。特図２変動部３０４は、本発明の第２変動手段に相当する。
【００８８】
なお、抽選部３０１と、遊技状態設定部３０２と、特図１変動部３０３と、特図２変動部３０４とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１が、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００８９】
演出制御部２０２は、報知制御部３１１と、許容期間設定部３１２とを備えている。報知制御部３１１は、遊技状態設定部３０２に時短無し遊技状態が設定されているときに、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知する。第２始動口１０６へ入賞した遊技球に基づくとは、実施の形態１においては、特図２の変動に基づくという趣旨である。なお、後述する実施の形態２，３では、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に基づくとは、特２保留球に基づくという趣旨として説明する。
【００９０】
実施の形態１において、報知制御部３１１は、遊技状態設定部３０２に時短無し遊技状態が設定されているときに、特図２変動部３０４によって特図２の変動がおこなわれた場合に、不適切な打ち方である旨を報知する。不適切な打ち方である旨とは、具体的には、遊技者が不適切な打ち方であることを認識できる内容であればよく、例えば、右打ちの中止を促す旨や左打ちを促す旨などが挙げられる。
【００９１】
報知制御部３１１は、画像表示部１０４およびスピーカ２５４を制御して、不適切な打ち方である旨を報知する。報知制御部３１１による報知は、例えば第１始動口１０５への遊技球の入賞や、一定時間の経過などによって解除される。
【００９２】
特に、報知制御部３１１は、遊技状態設定部３０２に時短無し遊技状態が設定されているときに、特図２変動部３０４によって特図２の変動が連続しておこなわれた場合に、異常がある旨を報知する警告をおこなう。この警告は、具体的には、ゴト行為の可能性があることや、電動チューリップ１０７の故障などによって第２始動口１０６へ連続して入賞する可能性があることを考慮し、即座に遊技を中止する旨を報知することである。
【００９３】
報知制御部３１１は、画像表示部１０４から遊技を中止する旨を示す画像を出力させるとともに、スピーカ２５４から警告音を出力させる。なお、警告は、例えば第１始動口１０５への一定個数の遊技球の入賞や、一定時間以上、第２始動口１０６への入賞がない場合などに解除されるようにすればよい。また、店員が目視確認することによって解除できるよう、ぱちんこ遊技機１００の内部に、解除用のボタンを付設し、店員の操作によって解除されるようにしてもよい。
【００９４】
また、許容期間設定部３１２は、大当たり終了直後、または、時短付き遊技状態から時短無し遊技状態に遊技状態が設定された直後に、所定の許容期間を設定する。報知制御部３１１は、許容期間設定部３１２によって許容期間が設定されている場合を除いて、時短無し遊技状態における第２始動口１０６への入賞による遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知する。すなわち、報知制御部３１１は、許容期間が設定されている場合には、不適切な打ち方である旨を報知しない。
【００９５】
大当たり中の遊技状態は、電チューサポートが付加されない遊技状態となっている。許容期間は、予め定めた一定の時間である。予め定めた一定の時間とは、具体的には、時短無し遊技状態が設定された際に記憶されている最大４個の特２保留球の変動が完了するまでの時間であり、例えば変動時間を１０秒とした場合、４０秒程度の時間である。
【００９６】
また、許容期間は、予め定めた一定の時間に限らず、所定の変動回数が経過するまでの期間としてもよい。所定の変動回数とは、具体的には、時短無し遊技状態が設定された際に記憶されている特２保留球の変動が完了するまでの時間である。なお、所定の変動回数は、これに限らない。例えば、時短無し遊技状態が設定された直後にも遊技者が継続して右打ちをおこなった場合に、第２始動口１０６へ遊技球が入賞することにより変動回数の増加が想定されるが、この増加した分の変動を加味してもよい。より具体的には、大当たり終了後、または、時短無し遊技状態が設定された後、例えば１０変動が終了するまでを所定の変動回数としてもよい。
【００９７】
なお、報知制御部３１１と、許容期間設定部３１２とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が報知制御プログラムや、許容期間設定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９８】
（実施の形態１の概要）
次に、図４を用いて、実施の形態１の概要について説明する。図４は、実施の形態１の概要を示すフローチャートである。図４において、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１に設定される遊技状態が時短無し遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。時短付き遊技状態である場合（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。時短無し遊技状態である場合（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動開始であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【００９９】
特別図柄の変動開始ではない場合（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特別図柄の変動開始である場合（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、特図２の変動であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。特図２の変動ではない場合（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、すなわち、特図１の変動である場合、そのまま処理を終了する。特図２の変動である場合（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、特図２の連続変動であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１００】
特図２の連続変動ではない場合（ステップＳ４０４：Ｎｏ）、右打ちを止めて左打ちをおこなわせるよう、左打ちを促す報知をおこない（ステップＳ４０５）、処理を終了する。特図２の連続変動である場合（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）、即座に遊技を中止させるよう異常警告をおこない（ステップＳ４０６）、処理を終了する。
【０１０１】
（タイマ割込処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１０２】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ５０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１０３】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ５０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図６を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。
【０１０４】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ５０３）。図柄処理には、図７を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ５０４）。電動役物処理には、電チュー処理や、図１３を用いて後述する大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ５０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ５０６）。
【０１０５】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０６】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１０７】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ６０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０８】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり）を決定するものであり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１０９】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１１０】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ６０５）。事前判定処理では、ステップＳ６０４において取得した当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ６０６）。
【０１１１】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０８）。
【０１１２】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ６０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１１３】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ６１１）。事前判定処理では、ステップＳ６１１において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ６１２）。
【０１１４】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、図５のステップＳ５０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【０１１５】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ７１４に示す停止中処理において設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりの場合に設定される大当たりフラグ、または、停止している特別図柄が小当たりの場合に設定される小当たりフラグがある。
【０１１６】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７０２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数を示す、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１１７】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算し（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。
【０１１８】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算し（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に移行する。
【０１１９】
ステップＳ７０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０７）。当たり判定処理は、詳細については図８−１を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数値に一致するか否かを判定する処理である。
【０１２０】
なお、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図１１を用いて後述する。
【０１２１】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７０９）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ７１０）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２２】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ７１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ７１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ７１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをＯＮに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、詳細については図１２を用いて後述する。
【０１２３】
（当たり判定処理）
次に、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０７に示した当たり判定処理について説明する。図８−１は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。図８−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、始動口ＳＷ処理（図６参照）にて取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０１）。なお、当たり乱数判定処理では、図８−２を用いて後述する当たり乱数判定テーブルが用いられる。
【０１２４】
この後、当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、入賞した始動口１０５，１０６に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０３）。なお、大当たり図柄乱数判定テーブルの詳細については、図９−１を用いて後述する。この後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ８０４）、処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ８０２において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ８０６）、処理を終了する。ステップＳ８０５において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ８０７）、処理を終了する。
【０１２６】
（当たり乱数判定テーブルの一例）
次に、図８−２を用いて、当たり乱数判定処理（図８−１のステップＳ８０１参照）において用いられる、当たり乱数判定テーブルについて説明する。図８−２は、当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２において、当たり乱数判定テーブル８２０は、当たり種別８２１と、遊技状態８２２と、範囲８２３と、割合８２４と、乱数値８２５とからなる。
【０１２７】
当たり種別８２１は、当たりの種別を示したものであり、大当たりと、小当たりとからなる。遊技状態８２２は、当たり乱数を判定する際の確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方をとる。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
【０１２８】
範囲８２３は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、例えば「０〜２９９」になっている。割合８２４は、範囲８２３の総数に対する乱数値８２５の数の比率であり、具体的には、乱数値８２５の個数を、範囲８２３の総数（３００）で除したものである。
【０１２９】
具体例を挙げると、遊技状態８２２が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数が「３」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態８２２が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて１０倍、大当たりが発生しやすくなっている。また、遊技状態８２２にかかわらず、取得した乱数値８２５が「１５０」、「２００」、「２５０」の場合に小当たりとなる。
【０１３０】
（特１保留球に対して用いられる大当たり図柄乱数判定テーブルの一例）
次に、図９−１および図１０−１を用いて、大当たりの種別を決定するための大当たり図柄乱数判定処理（図８−１のステップＳ８０３参照）において用いられる、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図９−１は、特１保留球に対して用いられる大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１において、大当たり図柄乱数判定テーブル９００は、グラフ領域９０１と、大当たり図柄９０２と、範囲９０３と、割合９０４と、乱数値９０５とからなる。
【０１３１】
グラフ領域９０１は、図９−２に後述する円グラフにおいて、大当たり図柄９０２毎の領域を示す記号である。大当たり図柄９０２は、大当たりの内容を示す図柄であり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の大当たり内容のうち、いずれかを示す図柄である。
【０１３２】
範囲９０３は、取得した乱数の取り得る範囲を示しており、例えば「０〜２４９」になっている。割合９０４は、範囲９０３の総数に対する乱数値９０５の数の比率であり、具体的には、乱数値９０５の個数を、範囲９０４の総数（２５０）で除したものである。なお、大当たり図柄乱数判定テーブル９００において、高確率遊技状態に移行する大当たり（突確短当たり、潜確短当たり）が選択される確率は、「１８５／２５０」であり、いわゆる確変継続率は７４％となっている。また、獲得出玉の見込める長当たりが選択される確率は、通常長当たりが選択される割合「５０／２５０」であり、すなわち、２６％となっている。
【０１３３】
図９−２は、特１保留球に対して選択される大当たり図柄９０２の比率を示した説明図である。図９−２において、グラフ９１０は、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄９０２が選択される比率を示した円グラフである。グラフ９１０に示すように、第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「ｄ１」および「ｅ１」に示す、獲得出玉がほとんど見込めない、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
【０１３４】
（特２保留球に対して用いられる大当たり図柄乱数判定テーブルの一例）
図１０−１は、特２保留球に対して用いられる大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図１０−１において、大当たり図柄乱数判定テーブル１０００は、大当たり図柄９０２のうち、通常長当たり、および確変長当たりのみが選択されることを示している。言い換えれば、獲得出玉がほとんど見込めない短当たりは、選択されないようになっている。
【０１３５】
なお、大当たり図柄乱数判定テーブル１０００において、高確率遊技状態に移行する大当たり（確変長当たり）が選択される確率は、「１８５／２５０」であり、いわゆる確変継続率は７４％となっている。
【０１３６】
図１０−２は、特２保留球に対して選択される大当たり図柄９０２の比率を示した説明図である。図１０−２において、グラフ１０１０は、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄９０２が選択される比率を示した円グラフである。グラフ１０１０に示すように、第２始動口１０６への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、「ａ２」に示す通常長当たり、および「ｃ２」に示す確変長当たりのみが選択されるようになっている。
【０１３７】
このように、第２始動口１０６に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第１始動口１０５に入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。具体的には、第１始動口１０５に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では長当たりに当選する確率は図９−１に示すように２６％であるのに対して、第２始動口１０６に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、長当たりに当選する確率は１００％になっている。
【０１３８】
すなわち、遊技者が仮に不適切な右打ちをおこなって、第２始動口１０６へ入賞させて遊技することが可能であるとすると、獲得出玉は、長当たりの比率（約４倍）の差が生じることとなる。なお、グラフ９１０，１０１０に示した各大当たりの比率（大当たり図柄乱数判定テーブル９００，１０００内の各数値）は、これに限らず、第２始動口１０６への入賞による大当たりの方が遊技者にとって有利であれば、他の値としてもよい。
【０１３９】
（変動パターン選択処理）
次に、図１１を用いて、図７のステップＳ７０８に示した変動パターン選択処理について説明する。図１１は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【０１４０】
図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１１０２）。
【０１４１】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１１０４）、処理を終了する。ステップＳ１１０１において、当たりではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１１０５）。
【０１４２】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。リーチである場合（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１１０７）、ステップＳ１１０３に移行する。リーチではない場合（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１１０８）、ステップＳ１１０３に移行する。
【０１４３】
（停止中処理）
次に、図１２を用いて、図７のステップＳ７１４に示した停止中処理について説明する。図１２は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。なお、時短フラグは、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。
【０１４４】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１２０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たりや突時短当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１４）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが０であるか判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１４５】
時短遊技残余回数Ｊが０である場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０４）。時短遊技残余回数Ｊが０ではない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。ステップＳ１２０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１４６】
ステップＳ１２０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１２０６）。
【０１４７】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１４）にて後述する。
【０１４８】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが０であるか判定し（ステップＳ１２０７）、高確率遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０８）。高確率遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１４９】
ステップＳ１２０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１２１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１２１３）、処理を終了する。
【０１５０】
また、ステップＳ１２０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１４）。長当たりである場合（ステップＳ１２１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１５）、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１５１】
長当たりではない場合（ステップＳ１２１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１６）、ステップＳ１２１７に移行する。ステップＳ１２１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１２１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、ステップＳ１２１２に移行する。
【０１５２】
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態）が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、且つ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、且つ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１５３】
（大入賞口処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１３は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図５のステップＳ５０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１５４】
図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１２に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１５５】
ステップＳ１３０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１５６】
オープニング中であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５７】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１５８】
ステップＳ１３０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１３０５）。そして、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１３０６）。この後、演出統括部２０２ａにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１３０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１３０８）。
【０１５９】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１６０】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１３１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１３０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１６２】
なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
【０１６３】
ステップＳ１３１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１３１２）。例えば、ステップＳ１３０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１６４】
ステップＳ１３１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１３１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１３１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１３１３）。エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
【０１６５】
ステップＳ１３１３においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する（ステップＳ１３１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１３１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１３１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１３１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１４を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１３１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６６】
一方、ステップＳ１３０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１３１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１３１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１３２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１３２０：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１６７】
（遊技状態設定処理）
次に、図１４を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１４は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１３のステップＳ１３１７に示した処理である。図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。小当たりである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１６８】
小当たりではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。なお、通常大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。通常大当たりである場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１４０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１４０４）、処理を終了する。
【０１６９】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、確変大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。確変大当たりである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１４０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１４０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１７０】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１４０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１４０９）、処理を終了する。ステップＳ１４０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップＳ１４０８に移行する。
【０１７１】
（演出統括部がおこなうタイマ割込処理）
次に、図１５を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなうタイマ割込処理について説明する。図１５は、演出統括部２０２ａがおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１７２】
図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５０１）。なお、コマンド受信処理については、図１６を用いて後述する。この後、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１５０２）、処理を終了する。
【０１７３】
（コマンド受信処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０１に示した、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図１６は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０１７４】
保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６０６およびステップＳ６１２参照）。保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、ステップＳ１６０４に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１６０２）。なお、保留球数加算処理の詳細については、図１７を用いて後述する。
【０１７５】
この後、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする（ステップＳ１６０３）。そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図７のステップＳ７０９参照）。
【０１７６】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、ステップＳ１６０６に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１６０５）。なお、演出選択処理は、詳細については、図１８を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０１７７】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７１２参照）。
【０１７８】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、ステップＳ１６０８に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１６０７）。なお、変動演出終了中処理は、詳細については図２２を用いて後述するが、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１７９】
この後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０８）。なお、オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１２のステップＳ１２１３参照）。
【０１８０】
オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、ステップＳ１６１０に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１６０９）。この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。なお、エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１３のステップＳ１３１３参照）。
【０１８１】
エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１６１１）、処理を終了する。なお、エンディング演出選択処理の詳細については、図２３を用いて後述する。
【０１８２】
（保留球数加算処理）
次に、図１７を用いて、図１６のステップＳ１６０２に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図１７は、実施の形態１の保留球数加算処理を示したフローチャートである。図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、受信した保留球数増加コマンドが特１保留球数増加コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。受信した保留球数増加コマンドが特１保留球数増加コマンドである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、特１保留球数のカウント値ｕ１が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。
【０１８３】
なお、特１保留球数のカウント値ｕ１は、演出統括部２０２ａにてカウントした保留球数であり、主制御部２０１にてカウントされるカウント値Ｕ１と同等の値である。カウント値ｕ１が「４」である場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。カウント値ｕ１が「４」ではない場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、カウント値ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ１７０３）、処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１７０１において、保留球数増加コマンドが特１保留球数増加コマンドではない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、特２保留球数のカウント値ｕ２が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。なお、特２保留球数のカウント値ｕ２は、演出統括部２０２ａにてカウントした保留球数であり、主制御部２０１にてカウントされるカウント値Ｕ２と同等の値である。カウント値ｕ２が「４」である場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。カウント値ｕ２が「４」ではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、カウント値ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ１７０５）、処理を終了する。
【０１８５】
（演出選択処理）
次に、図１８を用いて、図１６のステップＳ１６０５に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１８は、実施の形態１の演出選択処理を示したフローチャートである。図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１８０１）。ステップＳ１８０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
【０１８６】
そして、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ１８０２）。この後、実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１８０３）。なお、モードフラグは、詳細については図１９を用いて後述するが、通常モードや確変モードといった演出モード毎に設定されるフラグである。
【０１８７】
そして、参照したモードフラグが通常モードを示す「０」または潜確モードを示す「４」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。ステップＳ１８０４の処理は、具体的には、時短無し遊技状態であるか否かを判定するための処理である。モードフラグが「０」または「４」ではない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、すなわち時短付き遊技状態である場合、ステップＳ１８１０に移行する。
【０１８８】
モードフラグが「０」または「４」である場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、すなわち時短無し遊技状態である場合、特図２の変動であるか否かを判定すべく、特２保留球（カウント値ｕ２）の消化であるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。特２保留球の消化である場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、許容期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。許容期間は、大当たり終了直後や時短付き遊技状態の終了直後の時短無し遊技状態が設定された際に記憶されている最大４個の特２保留球の変動が完了するまでの時間であり、例えば４０秒程度の時間である。
【０１８９】
許容期間中である場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８１０に移行する。許容期間中ではない場合（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、左打ちを促す報知演出中であることを示す報知フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。報知フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、報知フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１８０８）、報知演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１８０９）。報知演出パターンの一例については、図２０を用いて後述する。
【０１９０】
この後、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１８１０）。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１８１１）、処理を終了する。
【０１９１】
一方、ステップＳ１８０７において、報知フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、警告演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１８１２）。なお、警告演出は、即座に遊技を中止させるための演出であり、その一例については、図２１を用いて後述する。この後、警告演出中である旨を示す警告フラグをＯＮにし（ステップＳ１８１３）、ステップＳ１８１０に移行する。
【０１９２】
ステップＳ１８０５において、特２保留球の消化ではない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、すなわち、特１保留球の消化である場合、報知フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８１４）。報知フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８１４：Ｎｏ）、ステップＳ１８１０に移行する。報知フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８１４：Ｙｅｓ）、警告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８１５）。
【０１９３】
警告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８１５：Ｎｏ）、すなわち、報知演出中である場合、報知フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１８１６）、ステップＳ１８１０に移行する。つまり、報知演出中に特図１の変動が開始されると、報知演出を終了する。一方、ステップＳ１８１５において、警告フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８１５：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。すなわち、警告演出中であれば、変動演出パターンの選択などをおこなわず、例えば、一定時間、警告演出をおこない続ける。
【０１９４】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図１９を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図１９は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図１９において、モードフラグ参照用テーブル１９００は、特別図柄１９０１と、モード１９０２と、モードフラグ１９０３と、上限変動回数１９０４とからなる。
【０１９５】
特別図柄１９０１は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード１９０２は、演出モードを示している。モードフラグ１９０３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数（Ｍｍａｘ）１９０４は、各モード１９０２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Ｍに相当する。
【０１９６】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄１９０１のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード１９０２は通常モードとなる。また、モードフラグ１９０３は、「０」にセットされる。
【０１９７】
上限変動回数１９０４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、すなわち、時短遊技状態、確変遊技状態または潜確遊技状態の場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
【０１９８】
特別図柄１９０１のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード１９０２は確変モードとなる。また、モードフラグ１９０３は、「１」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数１９０４は「１００００」に設定される。特別図柄１９０１のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード１９０２は時短モードとなる。また、モードフラグ１９０３は、「２」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数１９０４は「１００」に設定される。
【０１９９】
特別図柄１９０１のうち「突確短当たり図柄／突時短当たり図柄」の場合、モード１９０２は突確モードとなる。また、モードフラグ１９０３は、「３」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数１９０４は「１００」に設定される。特別図柄１９０１のうち「潜確短当たり図柄／小当たり図柄」の場合、モード１９０２は潜確モードとなる。また、モードフラグ１９０３は、「４」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数１９０４は「３０」に設定される。
【０２００】
（報知演出画面の一例）
次に、図２０を用いて、報知演出画面の一例について説明する。図２０は、報知演出画面の一例を示した説明図である。図２０において、画像表示部１０４に表示される報知演出画面２０００には、右打ちを中止させる旨が表示されている。この表示画面は、許容期間を除く時短無しモード（通常モードおよび潜確モード）において、特図２の変動が開始された際に表示される画面である。なお、許容期間は、通常モードに移行直後などに記憶されている特２保留球が消化されるまでの期間である。
【０２０１】
報知演出画面２０００の右下には、特図２の変動に対応する演出図柄２００１が表示されている。このような報知演出画面２０００により、遊技者が誤って右打ちをおこなったり、右側領域を流下する遊技球が第２始動口１０６に偶然入賞したりした場合、この入賞した遊技球に対する変動時に、遊技者に左打ちを促す報知をおこなうことができる。
【０２０２】
（警告演出画面の一例）
次に、図２１を用いて、警告演出画面の一例について説明する。図２１は、警告演出画面の一例を示した説明図である。図２１において、画像表示部１０４に表示される警告演出画面２１００には、遊技を中止させる旨が表示されている。この表示画面は、許容期間を除く時短無しモード（通常モードおよび潜確モード）において、特図２の変動が連続して開始された際に表示される画面である。
【０２０３】
なお、図２０の報知演出画面２０００に示した演出図柄２００１を表示させていないが、特別図柄の変動はおこなわれているため、報知演出画面２０００と同様、演出図柄２００１を表示させることも可能である。
【０２０４】
警告演出画面２１００により、遊技者の意図的な不正や、電動チューリップ１０７の故障などがあった場合、遊技を中断させることが可能になる。したがって、不正に大当たりを発生させることを抑止することができるとともに、電動チューリップ１０７の故障などを早期に発見することができる。
【０２０５】
（変動演出終了中処理）
次に、図２２を用いて、図１６のステップＳ１６０７に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２２は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図２２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２２０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ２２０２）。さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。
【０２０６】
当たりではない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１０に移行する。
【０２０７】
モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、確変モードの「１」、時短モードの「２」、突確モードの「３」、潜確モードの「４」いずれかである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２２０５）。
【０２０８】
そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、ステップＳ２２１０に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、モードフラグが、時短付きモードに相当する、確変モードの「１」、時短モードの「２」、突確モードの「３」のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ２２０７）。
【０２０９】
モードフラグが「１」、「２」、「３」のいずれでもない場合（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、すなわち、潜確モードの「４」である場合、ステップＳ２２０９に移行する。モードフラグが「１」、「２」、「３」のいずれかである場合（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、許容期間を設定する（ステップＳ２２０８）。なお、許容期間は、時短付きモード終了時に記憶されている特２保留球を消化するまでに要する期間である。
【０２１０】
この後、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２２０９）。さらに、変動演出終了コマンドをセットして（ステップＳ２２１０）、処理を終了する。ステップＳ２２０３において、当たりである場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、許容期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２２１１）。
【０２１１】
許容期間中ではない場合（ステップＳ２２１１：Ｎｏ）、ステップＳ２２１３に移行する。許容期間中である場合（ステップＳ２２１１：Ｙｅｓ）、許容期間を解除する（ステップＳ２２１２）。この後、現在のモードフラグを大当たり図柄に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２２１３）、ステップＳ２２１０に移行する。
【０２１２】
（エンディング演出選択処理）
次に、図２３を用いて、図１６のステップＳ１６１１に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図２３は、演出統括部２０２ａがおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図２３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、エンディングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ２３０１）。ステップＳ２３０１では、具体的には、大当たりの種別や、大当たり終了後の主制御部２０１の遊技状態などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２３０２）。
【０２１３】
そして、エンディング演出パターンを選択するためのエンディング演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２３０３）。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２３０４）、処理を終了する。
【０２１４】
なお、本実施の形態では、特２保留球によって当選可能な時短無し大当たりを設けていないが、特２保留球によって当選可能な時短無し大当たりを設けることも可能である。この場合、エンディング演出選択処理において、時短無し大当たりであるか否かを判定するようにし、時短無し大当たりである場合には、特２保留球の有無に応じて許容期間を設定する処理を付加すればよい。
【０２１５】
以上説明したように、実施の形態１によれば、時短無し遊技状態である場合、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知する報知演出をおこなうようにしたので、遊技を妨げることなく、効果的に右打ちを防止することができる。
【０２１６】
また、実施の形態１では、時短無し遊技状態において、特図２の変動がおこなわれた場合に、報知演出をおこなうようにしたので、仮に特図１の変動演出がおこなわれているときには、この特図１の変動演出を妨げないようにすることができる。
【０２１７】
さらに、実施の形態１では、時短無し遊技状態において、特図２の変動が連続しておこなわれた場合に、異常がある旨を報知する警告演出をおこなうようにした。すなわち、１回目の変動では報知演出をおこない、２回目の変動では警告演出をおこなうようにし、遊技者に対する報知を二段階とした。
【０２１８】
したがって、操作ハンドル１１７の操作の加減によっては、遊技者が意図せずに、遊技球を右側領域に発射させてしまうことがあるが、このようなときに万一、第２始動口１０６へ入賞したとしても、遊技を妨げることなく、右打ちを防止することができる。また、連続して特別図柄の変動がおこなわれた場合には、遊技の中断を促すことができる。このように、二段階の演出とすることにより、遊技者が意図して右側領域に遊技球を打ち出したのか、または遊技者が意図せずに右側領域に遊技球を打ち出したのかを区別して、遊技者に右打ちを防止する旨を報知することができる。
【０２１９】
また、実施の形態１では、大当たり終了直後、または、時短付き遊技状態から時短無し遊技状態が設定された直後に設定される所定の許容期間内に、特図２の変動があった場合には、報知演出をおこなわないようにした。したがって、各機種の遊技性に対応した報知演出をおこなうことができる。
【０２２０】
また、許容期間を、予め定めた一定の時間、または所定の変動回数が経過するまでの期間としたので、適切に報知演出をおこなうことができ、効果的に右打ちを防止することができる。
【０２２１】
（実施の形態２）
次に、本発明の実施の形態２について説明する。実施の形態２は、時短無し遊技状態において、第２始動口１０６へ遊技球が入賞した場合に報知演出をおこなうようにした点が、実施の形態１と異なる。なお、以下の説明において、実施の形態１にて説明したものについては、同様の符号を付すとともに、適宜説明を省略する。
【０２２２】
（実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図２４を用いて、実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図２４は、実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図２４に示すように、演出制御部２４００の報知制御部２４０１は、判定部２４０２を有している。
【０２２３】
判定部２４０２は、遊技状態設定部３０２に時短無し遊技状態が設定されているときに、遊技球が始動口１０５，１０６へ入賞した際、入賞した始動口が第１始動口１０５であるか、または第２始動口１０６であるかの入賞始動口種別を判定する。報知制御部２４０１は、判定部２４０２によって入賞始動口種別が第２始動口１０６であると判定された場合、不適切な打ち方である旨を報知する。
【０２２４】
また、報知制御部２４０１は、判定部２４０２によって入賞始動口種別が第２始動口１０６であると連続して判定された場合、異常がある旨を報知する警告をおこなう。
【０２２５】
（実施の形態２の概要）
次に、図２５を用いて、実施の形態２の概要について説明する。図２５は、実施の形態２の概要を示すフローチャートである。図２５において、実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１に設定される遊技状態が時短無し遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。時短付き遊技状態である場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。時短無し遊技状態である場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。
【０２２６】
第２始動口１０６への入賞がない場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口１０６への入賞があった場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６への連続した入賞であるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。第２始動口１０６への連続した入賞ではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、右打ちを止めて左打ちをおこなわせるよう、左打ちを促す報知をおこない（ステップＳ２５０４）、処理を終了する。第２始動口１０６への連続した入賞である場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、即座に遊技を中止させるよう異常警告をおこない（ステップＳ２５０５）、処理を終了する。
【０２２７】
（保留球数加算処理）
次に、図２６を用いて、実施の形態２の保留球数加算処理の詳細について説明する。図２６は、実施の形態２の保留球数加算処理を示したフローチャートである。図２６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、受信した保留球数増加コマンドが特２保留球数増加コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。受信した保留球数増加コマンドが特２保留球数増加コマンドである場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、モードフラグを参照する（ステップＳ２６０２）。
【０２２８】
そして、参照したモードフラグが通常モードを示す「０」または潜確モードを示す「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。ステップＳ２６０３の処理は、具体的には、時短無し遊技状態であるか否かを判定するための処理である。モードフラグが「０」または「４」ではない場合（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、すなわち時短付き遊技状態である場合、ステップＳ２６０９に移行する。
【０２２９】
モードフラグが「０」または「４」である場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、すなわち時短無し遊技状態である場合、許容期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。許容期間は、大当たり終了直後や時短付き遊技状態の終了直後の時短無し遊技状態が設定された際に記憶されている最大４個の特２保留球の変動が完了するまでの時間であり、例えば４０秒程度の時間である。
【０２３０】
許容期間中である場合（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２６０９に移行する。許容期間中ではない場合（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、左打ちを促す報知演出中であることを示す報知フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０５）。報知フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、報知フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２６０６）、報知演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２６０７）。そして、変動演出に報知演出を割り込ませるための演出割込コマンドをセットする（ステップＳ２６０８）。
【０２３１】
そして、特２保留球数のカウント値ｕ２が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２６０９）。カウント値ｕ２が「４」である場合（ステップＳ２６０９：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。カウント値ｕ２が「４」ではない場合（ステップＳ２６０９：Ｎｏ）、カウント値ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ２６１０）、処理を終了する。
【０２３２】
一方、ステップＳ２６０５において、報知フラグがＯＮである場合（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、警告演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ２６１１）、ステップＳ２６０９に移行する。なお、警告演出は、即座に遊技を中止させるための演出である。
【０２３３】
ステップＳ２６０１において、受信した保留球数増加コマンドが特１保留球数増加コマンドである場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、報知演出中であるか否かを判定する（ステップＳ２６１２）。報知演出中ではない場合（ステップＳ２６１２：Ｎｏ）、すなわち、通常の演出や警告演出である場合、ステップＳ２６１５に移行する。報知演出中である場合（ステップＳ２６１２：Ｙｅｓ）、報知フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２６１３）。
【０２３４】
そして、報知演出を終了させるために、報知演出終了コマンドをセットする（ステップＳ２６１４）。なお、警告演出は、第１始動口１０５への入賞によって終了されない。この後、特１保留球数のカウント値ｕ１が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ２６１５）。カウント値ｕ１が「４」である場合（ステップＳ２６１５：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。カウント値ｕ１が「４」ではない場合（ステップＳ２６１５：Ｎｏ）、カウント値ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ２６１６）、処理を終了する。
【０２３５】
（演出選択処理）
次に、図２７を用いて、実施の形態２の演出選択処理について説明する。図２７は、実施の形態２の演出選択処理を示したフローチャートである。図２７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２７０１）。ステップＳ２７０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
【０２３６】
そして、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ２７０２）。この後、実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２７０３）。この後、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２７０４）。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２７０５）、処理を終了する。
【０２３７】
以上説明したように、実施の形態２によれば、実施の形態１と同様の効果を得ることができる。特に、時短無し遊技状態において、第２始動口１０６への入賞があったときに報知演出をおこなうようにしたので、早期に右打ちの防止を図ることができる。
【０２３８】
また、実施の形態２によれば、第２始動口１０６へ連続して入賞した場合に警告演出をおこなうようにした。このように、二段階の演出とすることにより、遊技者が意図して右側領域に遊技球を打ち出したのか、または遊技者が意図せずに右側領域に遊技球を打ち出したのかを区別して、遊技者に右打ちを防止する旨を報知することができる。
【０２３９】
（実施の形態３）
次に、本発明の実施の形態３について説明する。実施の形態３は、時短無し遊技状態において、所定時間内に第２始動口１０６への入賞が複数あった場合に報知演出をおこなうようにした点が、実施の形態２と異なる。なお、以下の説明において、実施の形態１，２にて説明したものについては、同様の符号を付すとともに、適宜説明を省略する。
【０２４０】
（実施の形態３にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図２８を用いて、実施の形態３にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図２８は、実施の形態３にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図２８に示すように、演出制御部２８００の報知制御部２８０１は、計時部２８０２を有している。
【０２４１】
計時部２８０２は、判定部２４０２によって時短無し遊技状態における入賞始動口種別が第２始動口１０６であると判定された場合に、計時を開始する。計時をおこなう期間は、第２始動口１０６への複数の入賞があった場合に不正な打ち方がおこなわれているものと想定できる程度の時間であり、例えば、３０秒、６０秒などといった時間である。
【０２４２】
報知制御部２８０１は、計時部２８０２によって計時されている時間が所定の時間内であるときに、判定部２４０２によって入賞始動口種別が第２始動口１０６であると判定された場合、異常がある旨を報知する警告をおこなう。なお、報知制御部２８０１が警告をおこなうのは、判定部２４０２によって入賞始動口種別が第２始動口１０６であると、１回判定された場合でもよいし、複数回判定された場合でもよい。
【０２４３】
（実施の形態３の概要）
次に、図２９を用いて、実施の形態３の概要について説明する。図２９は、実施の形態３の概要を示すフローチャートである。図２９において、実施の形態３にかかるぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１に設定される遊技状態が時短無し遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。時短付き遊技状態である場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。時短無し遊技状態である場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。
【０２４４】
第２始動口１０６への入賞がない場合（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口１０６への入賞があった場合（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６への所定期間内の複数の入賞であるか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。所定期間の複数の入賞ではない場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、右打ちを止めて左打ちをおこなわせるよう、左打ちを促す報知をおこない（ステップＳ２９０４）、処理を終了する。第２始動口１０６への所定期間内の複数の入賞である場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、即座に遊技を中止させるよう異常警告をおこない（ステップＳ２９０５）、処理を終了する。
【０２４５】
（保留球数加算処理）
次に、図３０を用いて、実施の形態３の保留球数加算処理の詳細について説明する。図３０は、実施の形態３の保留球数加算処理を示したフローチャートである。図３０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、受信した保留球数増加コマンドが特２保留球数増加コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。受信した保留球数増加コマンドが特２保留球数増加コマンドである場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、モードフラグを参照する（ステップＳ３００２）。
【０２４６】
そして、参照したモードフラグが通常モードを示す「０」または潜確モードを示す「４」であるか否かを判定する（ステップＳ３００３）。ステップＳ３００３の処理は、具体的には、時短無し遊技状態であるか否かを判定するための処理である。モードフラグが「０」または「４」ではない場合（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、すなわち時短付き遊技状態である場合、ステップＳ３０１０に移行する。
【０２４７】
モードフラグが「０」または「４」である場合（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、すなわち時短無し遊技状態である場合、許容期間中であるか否かを判定する（ステップＳ３００４）。許容期間は、大当たり終了直後や時短付き遊技状態の終了直後の時短無し遊技状態が設定された際に記憶されている最大４個の特２保留球の変動が完了するまでの時間であり、例えば４０秒程度の時間である。
【０２４８】
許容期間中である場合（ステップＳ３００４：Ｙｅｓ）、ステップＳ３０１０に移行する。許容期間中ではない場合（ステップＳ３００４：Ｎｏ）、左打ちを促す報知演出中であることを示す報知フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００５）。報知フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３００５：Ｎｏ）、報知フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ３００６）、計時期間を設定する（ステップＳ３００７）。計時期間は、例えば３０秒である。
【０２４９】
この後、報知演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３００８）。そして、変動演出に報知演出を割り込ませるための演出割込コマンドをセットする（ステップＳ３００９）。そして、特２保留球数のカウント値ｕ２が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ３０１０）。カウント値ｕ２が「４」である場合（ステップＳ３０１０：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。カウント値ｕ２が「４」ではない場合（ステップＳ３０１０：Ｎｏ）、カウント値ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ３０１１）、処理を終了する。
【０２５０】
一方、ステップＳ３００５において、報知フラグがＯＮである場合（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）、警告演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ３０１２）、ステップＳ３０１０に移行する。なお、警告演出は、即座に遊技を中止させるための演出である。
【０２５１】
ステップＳ３００１において、受信した保留球数増加コマンドが特１保留球数増加コマンドである場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、特１保留球数のカウント値ｕ１が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ３０１３）。カウント値ｕ１が「４」である場合（ステップＳ３０１３：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。カウント値ｕ１が「４」ではない場合（ステップＳ３０１３：Ｎｏ）、カウント値ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ３０１４）、処理を終了する。
【０２５２】
（計時期間中処理）
次に、図３１を用いて、実施の形態３にかかる演出制御部２８００がおこなう計時期間中処理について説明する。図３１は、実施の形態３にかかる演出制御部２８００がおこなう計時期間中処理を示したフローチャートである。図３１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、計時期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。計時期間が経過していない場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２５３】
計時期間が経過した場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、報知演出中であるか否かを判定する（ステップＳ３１０２）。報知演出中ではない場合（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、すなわち、通常の演出や警告演出である場合、そのまま処理を終了する。報知演出中である場合（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、報知フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３１０３）。
【０２５４】
そして、報知演出を終了させるために、報知演出終了コマンドをセットし（ステップＳ３１０４）、処理を終了する。なお、警告演出は、計時期間が経過した場合であっても終了されない。
【０２５５】
以上説明したように、実施の形態３によれば、実施の形態１，２と同様の効果を得ることができる。特に、一定の計時期間内に、第２始動口１０６に複数の入賞があった場合に警告演出をおこなうようにした。このように、二段階の演出とすることにより、遊技者が意図して右側領域に遊技球を打ち出したのか、または遊技者が意図せずに右側領域に遊技球を打ち出したのかを区別して、遊技者に右打ちを防止する旨を報知することができる。
【符号の説明】
【０２５６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ
２１２  ＲＯＭ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３０１  抽選部（抽選手段）
３０２  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
３０３  特図１変動部（第１変動手段）
３０４  特図２変動部（第２変動手段）
３１１  報知制御部（報知制御手段）
３１２  許容期間設定部（許容期間設定手段）
２４００  演出制御部
２４０１  報知制御部（報知制御手段）
２４０２  判定部（判定手段）
２８００  演出制御部
２８０１  報知制御部（報知制御手段）
２８０２  計時部（計時手段）
【図１】
2011152367.tif 000003
【図２】
2011152367.tif 000004
【図３】
2011152367.tif 000005
【図４】
2011152367.tif 000006
【図５】
2011152367.tif 000007
【図６】
2011152367.tif 000008
【図７】
2011152367.tif 000009
【図８−１】
2011152367.tif 000010
【図８−２】
2011152367.tif 000011
【図９−１】
2011152367.tif 000012
【図９−２】
2011152367.tif 000013
【図１０−１】
2011152367.tif 000014
【図１０−２】
2011152367.tif 000015
【図１１】
2011152367.tif 000016
【図１２】
2011152367.tif 000017
【図１３】
2011152367.tif 000018
【図１４】
2011152367.tif 000019
【図１５】
2011152367.tif 000020
【図１６】
2011152367.tif 000021
【図１７】
2011152367.tif 000022
【図１８】
2011152367.tif 000023
【図１９】
2011152367.tif 000024
【図２０】
2011152367.tif 000025
【図２１】
2011152367.tif 000026
【図２２】
2011152367.tif 000027
【図２３】
2011152367.tif 000028
【図２４】
2011152367.tif 000029
【図２５】
2011152367.tif 000030
【図２６】
2011152367.tif 000031
【図２７】
2011152367.tif 000032
【図２８】
2011152367.tif 000033
【図２９】
2011152367.tif 000034
【図３０】
2011152367.tif 000035
【図３１】
2011152367.tif 000036