(57)【要約】      （修正有）【課題】天井機能を実現させた場合に、遊技者が遊技続行の意欲を長期間維持できるようにした遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。【解決手段】リプレイ確率が確率Ｐ１に設定された遊技において、遊技回数に相当するカウント値を遊技が行われる毎にデクリメントし、カウント値が所定のしきい値に達したことを契機にリプレイ確率を確率Ｐ２に変動させる。このときリプレイ確率が確率Ｐ１に設定されている通常状態ＣにおいてＲＢＢ１やＲＢＢ２に当選した場合には、カウント値の更新を中止するが、通常状態ＣにおいてＣＢＢに当選した場合には、ＣＢＢの入賞に伴って移行するＣＢＢ状態Ｃが終了するまでは、カウント値がしきい値に達していないことを条件にカウント値の更新を継続し、ＣＢＢ状態Ｃの終了後の遊技においてもＲＢＢ１あるいはＲＢＢ２が当選するまでは、カウント値がしきい値に達していないことを条件にカウント値の更新を継続する。【選択図】図６
2011152436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役とリプレイとボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記内部抽選で当選した役に対応するフラグを内部当選状態に設定するフラグ設定手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、フラグの設定状態に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記小役の入賞に伴い遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段と、
前記リプレイの入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせる処理を行うリプレイ処理手段と、
通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記ボーナスが当選したことに基づいて遊技状態をボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、
前記複数のリールの停止状態において役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されていることに基づいて役が入賞する遊技機であって、
前記抽選手段が、
前記ボーナス状態において、前記リプレイを抽選対象とした内部抽選を行い、
前記フラグ設定手段が、
前記ボーナス状態において、内部抽選の結果に関わらず前記小役のフラグを内部当選状態に設定し、
前記リール制御手段が、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態において前記リプレイが当選することによって前記リプレイのフラグが内部当選状態に設定されている場合には、前記リプレイ以外の役のフラグが内部当選状態に設定されていても前記リプレイの入賞形態を構成する図柄が最優先で表示されるように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記ボーナス状態において前記リプレイが当選することによって前記小役のフラグおよび前記リプレイのフラグが重複して内部当選状態に設定されている場合には、前記リプレイの入賞形態を構成する図柄に優先して前記小役の入賞形態を構成する図柄が表示されるように回転中のリールを停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記ボーナス状態において停止操作の態様に関わらず前記小役を入賞させることができるように前記小役の入賞形態を構成する図柄が前記複数のリールの外周面に配列されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記ボーナス状態における遊技媒体の払出数が所定数を超えたことに基づいて前記ボーナス状態を終了させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記内部抽選におけるリプレイの当選確率を予め定められた変動契機で変動させる制御を行うリプレイ確率制御手段を備え、
前記リプレイ確率制御手段が、
前記ボーナスの当選および入賞、ならびに前記ボーナス状態の終了によっては前記リプレイの当選確率を変動させないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、役が入賞した場合にはメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
また従来から所定の変動契機において、小役（入賞に伴いメダル等が払い出される役）やボーナス（短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス状態への移行契機となる役）の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダル等の投入が不要となる役）の当選確率を変動させる制御を行って、遊技者にリプレイタイム遊技を行わせるようにした遊技機が知られている（特許文献１参照）。このリプレイタイム遊技では、一般的にはリプレイの当選確率を高確率に変動させる制御が行われ、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で遊技を消化することができる。このため遊技者のメダルの獲得状況に起伏を与えるための仕様として、多くの遊技機でリプレイの当選確率を変動させる制御が採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方、近年の遊技機では、リプレイの当選確率を低確率に変動させたリプレイタイム遊技を行わせ、そのリプレイタイム遊技の継続回数をカウントして、所定回数のリプレイタイム遊技が消化されたことを契機としてリプレイの当選確率を高確率に変動させるといういわゆる天井機能を実現している機種も存在する。
【０００６】
しかしながら、上述した天井機能を備えた機種では、所定回数のリプレイタイム遊技が消化される前にボーナスに当選した場合には、ボーナスの当選を契機としてリプレイタイム遊技の継続回数の情報をクリアしていたため、ボーナス状態が終了した後に、再びリプレイの当選確率が低確率に変動した場合に、再度所定回数のリプレイタイム遊技を消化しなければリプレイの当選確率が高確率に変動しないという事態を招いていた。このため、リプレイタイム遊技の継続回数が所定回数の間際でボーナスに当選してしまった場合に、それまでに蓄積してきた遊技者の労力が無駄になってしまい、遊技者の遊技続行の意欲を喪失させるおそれがある。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、リプレイの当選確率を制御する手法として、いわゆる天井機能を実現させた場合に、遊技者が遊技続行の意欲を長期間維持することができるようにした遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役と入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記複数のリールを回転させる制御と、前記複数のリールを内部抽選の結果に応じて停止させる制御とを行うリール制御手段と、通常状態と、前記小役の入賞率が通常状態よりも高い複数種類のボーナス状態との間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記内部抽選におけるリプレイの当選確率を予め定められた変動契機で変動させる制御として、前記リプレイの当選確率が確率Ｐ１に設定されている状態において遊技毎に一定値ずつカウント値Ｃ１を更新し、カウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１に達したことに基づいて、前記リプレイの当選確率を確率Ｐ１より高い確率Ｐ２へ変動させる制御を行うリプレイ確率制御手段とを備え、前記複数のリールの停止状態において役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されていることに基づいて役が入賞する遊技機であって、前記抽選手段が、前記通常状態での内部抽選において、前記小役および前記リプレイに加えて前記各ボーナス状態への移行契機となる複数種類のボーナスの当否を決定し、前記複数種類のボーナスのうち少なくとも１種類以上のボーナスが特殊ボーナスとして設定されており、前記リプレイ確率制御手段が、前記リプレイの当選確率が確率Ｐ１に設定されている遊技において前記特殊ボーナス以外のボーナスが当選または入賞した場合には、前記カウント値Ｃ１が前記しきい値Ｃｔｈ１に達していなくても前記カウント値Ｃ１の更新を中止して前記リプレイの当選確率を変動させる制御を行い、前記リプレイの当選確率が確率Ｐ１に設定されている遊技において前記特殊ボーナスが当選した場合には、少なくとも前記特殊ボーナスの入賞に伴って移行する特殊ボーナス状態が終了するまでは、前記カウント値Ｃ１が前記しきい値Ｃｔｈ１に達していないことを条件として前記カウント値Ｃ１の更新を行い、当該特殊ボーナス状態の終了後の遊技においても前記特殊ボーナス以外のボーナスが当選または入賞するまでは、前記カウント値Ｃ１が前記しきい値Ｃｔｈ１に達していないことを条件として前記カウント値Ｃ１の更新を継続する遊技機に関するものである。
【０００９】
「ボーナス状態」において「小役の入賞率が通常状態よりも高い」とは、内部抽選における小役の当選確率を通常状態時に比べて上昇させる制御を行うこと、内部抽選の対象となる小役の種類を通常状態時に比べて増加させることによって結果的に小役の当選確率を上昇させる制御を行うこと、あるいは内部抽選の結果に関わらず小役が当選したものとして複数のリールを停止させる制御を行うこと等が含まれる。
【００１０】
本発明では、リプレイ確率制御手段が遊技毎に値を更新するカウント値Ｃ１に応じてリプレイの当選確率を低確率から高確率に変動させる制御を行ういわゆる天井機能を実現している。そして本発明では、リプレイの当選確率が低確率に設定されている遊技が行われる毎にカウント値が更新されるが、複数種類のボーナスのうち特殊ボーナス以外のボーナスが当選または入賞した場合にはカウント値の更新を中止し、特殊ボーナスが当選した場合にはカウント値の更新を継続する制御を行っている。このため、リプレイの当選確率が低確率に設定されている遊技において特殊ボーナスが当選しても、特殊ボーナスの当選を契機としてカウント値の更新が中止されることがないため、リプレイの当選確率が低確率に設定されている遊技において、所定回数の遊技が行われるまで、特殊ボーナスに複数回当選することが可能となる。従って本発明によれば、リプレイの当選確率が低確率に設定されている遊技におけるメダルの獲得状況を従来のいわゆる天井機能を実現した遊技機よりも良化させて遊技者の関心を惹きつけることができるようになる。またリプレイの当選確率が低確率に設定されている遊技において、特殊ボーナスに当選してもカウント値の更新を継続させることによって遊技者が蓄積してきた労力を無駄にしてしまうことを防止して、遊技者の遊技続行の意欲を長期間維持させることができるようになる。
【００１１】
（２）また本発明の遊技機では、前記リプレイとして、互いに入賞形態を示す図柄組合せが異なる第１リプレイと第２リプレイとが設定されており、前記抽選手段が、前記第１リプレイおよび前記第２リプレイを含むリプレイの当選確率が前記確率Ｐ１に設定されている遊技では、第１リプレイが単独当選し、第２リプレイが前記複数種類のボーナスのいずれかとともに重複当選するように内部抽選を行い、前記第１リプレイおよび前記第２リプレイを含むリプレイの当選確率が前記確率Ｐ２に設定されている遊技では、第２リプレイが単独当選し、第１リプレイが前記複数種類のボーナスのいずれかとともに重複当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、リプレイの当選確率が低確率に設定されている遊技では、第２リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されることによりボーナスの当選を確定的に遊技者に報知することができ、リプレイの当選確率が高確率に設定されている遊技では、第１リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されることによりボーナスの当選を確定的に遊技者に報知することができる。すなわち、この態様によれば、第１リプレイの入賞時のボーナス当選に対する期待感と第２リプレイの入賞時のボーナス当選に対する期待感とをリプレイの当選確率に応じて逆転させることによってボーナスの当選を遊技者に報知するという従来にはないインターフェース環境を提供することができる。
【００１３】
（３）また本発明の遊技機では、前記リプレイとして、互いに入賞形態を示す図柄組合せが異なる第１リプレイと第２リプレイとが設定されており、前記リプレイ確率制御手段が、前記特殊ボーナス状態とは異なる所定のボーナス状態の終了を契機として前記第１リプレイおよび前記第２リプレイを含むリプレイの当選確率を少なくとも前記確率Ｐ１より高い確率Ｐ３へ変動させる制御と、前記リプレイの当選確率が確率Ｐ３に設定されている状態において遊技毎に一定値ずつカウント値Ｃ２を更新し、カウント値Ｃ２がしきい値Ｃｔｈ２に達したことに基づいて、前記リプレイの当選確率を前記確率Ｐ２へ変動させる制御と、前記リプレイの当選確率が前記確率Ｐ３に設定されている遊技において第１リプレイが入賞したことに基づいて、前記カウント値Ｃ２の更新を中止して前記リプレイの当選確率を前記確率Ｐ３から前記確率Ｐ１に変動させる制御と、前記リプレイの当選確率が前記確率Ｐ３に設定されている遊技において第２リプレイが入賞したことに基づいて、前記カウント値Ｃ２の更新を中止して前記リプレイの当選確率を前記確率Ｐ３から前記確率Ｐ２に変動させる制御とを行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、リプレイの当選確率が高確率に設定されている遊技において第１リプレイあるいは第２リプレイのいずれが入賞したかによって、その後の遊技におけるリプレイの当選確率が低確率あるいは高確率のいずれに変動させるかが決定されることになる。そして、この態様では、リプレイの当選確率が高確率に設定されているにもかかわらず、第１リプレイおよび第２リプレイがいずれも入賞しなかった場合には、リプレイの当選確率を高確率に設定する制御を行っている。このため、リプレイの当選確率が高確率に設定されている所定回数の遊技において、一度もリプレイが入賞しないという希少な条件を達成したことに対して、その後の遊技におけるリプレイの当選確率を高確率に設定することにより遊技者に特典を与えて遊技者の関心をより一層惹きつけることができるようになる。
【００１５】
（４）また本発明の遊技機では、前記リプレイ確率制御手段が、前記リプレイの当選確率が前記確率Ｐ３に設定されている遊技において前記特殊ボーナスに当選すると、前記特殊ボーナスの当選後の遊技において前記第１リプレイが入賞した場合であっても前記カウント値Ｃ２がしきい値Ｃｔｈ２に達するまで前記カウント値Ｃ２の更新を行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、特殊ボーナスの当選によって、その後の遊技においてリプレイの当選確率が高確率に設定されることが保証されるため、遊技者に特殊ボーナスの当選に対する目的意識を与えることによって遊技の単調化を防止することができるようになる。
【００１７】
（５）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、小役とリプレイとボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選で当選した役に対応するフラグを内部当選状態に設定するフラグ設定手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、フラグの設定状態に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記小役の入賞に伴い遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段と、前記リプレイの入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせる処理を行うリプレイ処理手段と、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、前記ボーナスが当選したことに基づいて遊技状態をボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備え、前記複数のリールの停止状態において役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されていることに基づいて役が入賞する遊技機であって、前記抽選手段が、前記ボーナス状態において、前記リプレイを抽選対象とした内部抽選を行い、前記フラグ設定手段が、前記ボーナス状態において、内部抽選の結果に関わらず前記小役のフラグを内部当選状態に設定し、前記リール制御手段が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態において前記リプレイが当選することによって前記リプレイのフラグが内部当選状態に設定されている場合には、前記リプレイ以外の役のフラグが内部当選状態に設定されていても前記リプレイの入賞形態を構成する図柄が最優先で表示されるように回転中のリールを停止させる制御を行い、前記ボーナス状態において前記リプレイが当選することによって前記小役のフラグおよび前記リプレイのフラグが重複して内部当選状態に設定されている場合には、前記リプレイの入賞形態を構成する図柄に優先して前記小役の入賞形態を構成する図柄が表示されるように回転中のリールを停止させる制御を行う遊技機に関するものである。
【００１８】
（６）また本発明の遊技機では、前記ボーナス状態において停止操作の態様に関わらず前記小役を入賞させることができるように前記小役の入賞形態を構成する図柄が前記複数のリールの外周面に配列されているようにしてもよい。
【００１９】
（７）また本発明の遊技機では、前記遊技状態移行制御手段が、前記ボーナス状態における遊技媒体の払出数が所定数を超えたことに基づいて前記ボーナス状態を終了させる制御を行うようにしてもよい。
【００２０】
（８）また本発明の遊技機では、前記内部抽選におけるリプレイの当選確率を予め定められた変動契機で変動させる制御を行うリプレイ確率制御手段を備え、前記リプレイ確率制御手段が、前記ボーナスの当選および入賞、ならびに前記ボーナス状態の終了によっては前記リプレイの当選確率を変動させないようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態におけるリプレイの当選確率の制御手法を説明する図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態における入賞判定手法を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態における遊技状態の制御手法を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態における内部抽選用の抽選テーブルの構成を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２３】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２４】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２５】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２８】
なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して２枚あるいは３枚を限度としてメダルを投入（ベット）可能とされており、遊技状態に応じて１回の遊技で必要となるメダルの投入枚数が可変するように設けられている。そして有効ラインＬ１〜Ｌ４は、１回の遊技で必要となるメダルの投入枚数（規定投入枚数）に相当するメダルが投入されたことを条件として有効化される。なおメダルの投入枚数（ベット枚数）に応じて有効化されるラインが可変するように構成してもよい。
【００２９】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、１回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００３０】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３１】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００３２】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３３】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３４】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３５】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３６】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３７】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３８】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３９】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選テーブル選択手段１２０Ａ、抽選手段１２０Ｂ、フラグ設定手段１２０Ｃ、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４０】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
抽選テーブル選択手段１２０Ａは、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態等の複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（再遊技：入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役：通常リプレイ、特殊リプレイ）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役：赤チェリー、青チェリー、特殊小役１、特殊小役２、通常ベル、特殊ベル）、及びボーナス（ボーナス状態への移行契機となる役）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。なお本実施の形態では、ボーナスとして第１ビッグボーナス（ＲＢＢ１：特殊ボーナス以外のボーナスの一例）、第２ビッグボーナス（ＲＢＢ２：特殊ボーナス以外のボーナスの一例）、第３ビッグボーナス（ＣＢＢ：特殊ボーナスの一例）という３種類のボーナスが用意されており、各ボーナスの入賞に伴い、第１ビッグボーナス状態（ＲＢＢ１状態）、第２ビッグボーナス状態（ＲＢＢ２状態）、第３ビッグボーナス状態（ＣＢＢ状態）へ移行するようになっている。
【００４２】
そして本実施形態では、抽選テーブル選択手段１２０Ａが、内部抽選における通常リプレイ（第１リプレイ）および特殊リプレイ（第２リプレイ）の少なくとも一方の当選確率を予め定められた変動契機で変動させる制御を行うリプレイ確率制御手段１２２を含む。ここで抽選テーブル記憶手段１９１は、通常リプレイおよび特殊リプレイ以外の役の当選確率が同一であって通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率のみが異なっている抽選テーブルを同一の遊技状態に対応づけて記憶しており、リプレイ確率制御手段１２２は、予め定められた変動契機が訪れたことに伴って、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率が異なっている複数の抽選テーブルの間で内部抽選において使用する抽選テーブルを切り替えることにより、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率を上昇させたり、下降させたりする制御を行う。本実施形態では、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率を変動させる変動契機として、遊技状態の移行契機と連動した変動契機と、遊技状態の移行契機と連動しない変動契機とが設定されている。
【００４３】
本実施形態の遊技機では、図３に示すように、リプレイ確率制御手段１２２は、初回起動時（遊技機への最初の電源投入時）において通常リプレイの当選確率および特殊リプレイの当選確率を合算したリプレイ全体の当選確率（単にリプレイ確率と称する）を確率Ｐ２（約１／１．７）に設定する制御を行う。
【００４４】
また図３に示すように、リプレイ確率制御手段１２２は、通常状態での内部抽選において第１ビッグボーナス（ＲＢＢ１）あるいは第２ビッグボーナス（ＲＢＢ２）に当選したことに基づいて、遊技状態がＲＢＢ１成立状態あるいはＲＢＢ２成立状態へ移行すると、リプレイ確率を確率Ｐ４（約１／２．５）に設定する制御を行う。すなわちリプレイ確率制御手段１２２は、通常状態での内部抽選における第３ビッグボーナス（ＣＢＢ）とは異なるボーナスの当選を変動契機としてリプレイ確率を変動させる制御を行っている。
【００４５】
また図３に示すように、リプレイ確率制御手段１２２は、第１ビッグボーナスの入賞、あるいは第２ビッグボーナスの入賞に基づいて、リプレイ確率を確率Ｐ５（０）に設定する制御を行う。すなわち、リプレイ確率制御手段１２２は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態において第３ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せとは異なる第１ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せあるいは第２ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されていることを変動契機としてリプレイ確率を変動させる制御を行っている。そして本実施形態の遊技機では、第１ビッグボーナス状態および第２ビッグボーナス状態では、リプレイ確率が確率Ｐ５（０）であることにより、リプレイが内部抽選の対象外に設定される。
【００４６】
また図３に示すように、リプレイ確率制御手段１２２は、第１ビッグボーナス状態（ＲＢＢ１状態）の終了を変動契機としてリプレイ確率を確率Ｐ３（約１／１．１）に設定するとともに、第２ビッグボーナス状態（ＲＢＢ２状態）の終了を変動契機としてリプレイ確率を確率Ｐ２（約１／１．７）に設定する制御を行う。すなわちリプレイ確率制御手段１２２は、第３ビッグボーナス状態とは異なるボーナス状態の終了を変動契機としてリプレイ確率を変動させる制御を行っている。
【００４７】
また図３に示すように、リプレイ確率制御手段１２２は、第１ビッグボーナス状態の終了後のリプレイ確率が確率Ｐ３に設定されている遊技が所定回数（例えば、５回）行われたことに基づいて、リプレイ確率を確率Ｐ２（約１／１．７）へ変動させる制御を行う。
【００４８】
具体的に説明すると、リプレイ確率制御手段１２２は、まず第１ビッグボーナス状態の終了を契機として遊技回数記憶手段１９６にカウント値Ｃ２の初期値（例えば、５）を設定する。次に、リプレイ確率制御手段１２２は、リプレイ確率が確率Ｐ３（約１／１．１）に設定されている状態において遊技毎に一定値ずつ（例えば、１ずつ）カウント値Ｃ２をデクリメントして更新し、更新後のカウント値Ｃ２を遊技回数記憶手段１９６に記憶させる。そしてリプレイ確率制御手段１２２は、遊技回数記憶手段１９６に記憶されているカウント値Ｃ２がしきい値Ｃｔｈ２（例えば、０）に達したことに基づいて、リプレイ確率を確率Ｐ２（約１／１．７）へ変動させる制御を行う。
【００４９】
また図３に示すように、リプレイ確率制御手段１２２は、第１ビッグボーナス状態の終了後のリプレイ確率が確率Ｐ３に設定されている遊技において、通常リプレイが入賞した場合には、リプレイ確率を確率Ｐ１（約１／７．３）へ変動させ、特殊リプレイが入賞した場合には、リプレイ確率を確率Ｐ２（約１／１．７）へ変動させる制御を行う。このときリプレイ確率制御手段１２２は、リプレイ確率が確率Ｐ３に設定されている遊技において、通常リプレイあるいは特殊リプレイの一方が入賞したことに基づいて、遊技回数記憶手段１９６に記憶されているカウント値Ｃ２をクリアする（例えば、０に設定する）ことにより、カウント値Ｃ２の更新を中止する。
【００５０】
また図３に示すように、リプレイ制御手段１２２は、リプレイ確率が確率Ｐ３（約１／１．１）に設定されている遊技において、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ）が当選した場合には、当選したボーナスの種類に応じて異なる制御を行う。
【００５１】
具体的には、リプレイ確率が確率Ｐ３（約１／１．１）に設定されている遊技においてＲＢＢ１あるいはＲＢＢ２が当選した場合には、カウント値Ｃ２がしきい値Ｃｔｈ２に達していなくてもカウント値Ｃ２をクリアすることにより、カウント値Ｃ２の更新を中止して、リプレイ確率を確率Ｐ４（約１／２．５）へ変動させる制御を行う。またリプレイ確率が確率Ｐ３（約１／１．１）に設定されている遊技においてＣＢＢに当選した場合には、少なくともＣＢＢの入賞に伴って移行するＣＢＢ状態が終了するまでは、カウント値Ｃ２がしきい値Ｃｔｈ２に達していないことを条件としてカウント値Ｃ２の更新を継続して行う。このときＣＢＢの当選後の遊技において通常リプレイが入賞した場合であっても、リプレイ確率制御手段１２２は、カウント値Ｃ２がしきい値Ｃｔｈ２に達するまでカウント値Ｃ２の更新を行うことにより、カウント値Ｃ２がしきい値Ｃｔｈ２に達したことに基づいて、リプレイ確率を確率Ｐ２（約１／１．７）へ変動させる制御を行う。
【００５２】
このように本実施形態の遊技機では、リプレイ確率制御手段１２２が、第３ビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選、第３ビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞、および第３ビッグボーナス状態（ＣＢＢ状態）の終了のいずれとも異なる契機において、カウント値Ｃ２の更新を中止する制御を行っている。
【００５３】
また図３に示すように、リプレイ確率制御手段１２２は、リプレイ確率が確率Ｐ１（約１／７．３）に設定されている遊技が所定回数（例えば、９９９回）行われたことに基づいて、リプレイ確率を確率Ｐ２（約１／１．７）へ変動させる制御を行う。
【００５４】
具体的に説明すると、リプレイ確率制御手段１２２は、まずリプレイ確率が確率Ｐ３（約１／１．１）から確率Ｐ１（約１／７．３）へ変動したことを契機として、遊技回数記憶手段１９６にカウント値Ｃ１の初期値（例えば、９９９）を設定する。次に、リプレイ確率制御手段１２２は、リプレイ確率が確率Ｐ１（約１／７．３）に設定されている状態において遊技毎に一定値ずつ（例えば、１ずつ）カウント値Ｃ１をデクリメントして更新し、更新後のカウント値Ｃ１を遊技回数記憶手段１９６に記憶させる。そしてリプレイ確率制御手段１２２は、遊技回数記憶手段１９６に記憶されているカウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１（例えば、０）に達したことに基づいて、リプレイ確率を確率Ｐ１（約１／７．３）から確率Ｐ２（約１／１．７）へ変動させる制御を行う。
【００５５】
また図３に示すように、リプレイ制御手段１２２は、リプレイ確率が確率Ｐ１（約１／７．３）に設定されている遊技において、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ）が当選した場合には、当選したボーナスの種類に応じて異なる制御を行う。
【００５６】
具体的には、リプレイ確率が確率Ｐ１（約１／７．３）に設定されている遊技においてＲＢＢ１あるいはＲＢＢ２が当選した場合には、カウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１に達していなくてもカウント値Ｃ１をクリアする（例えば、０に設定する）ことにより、カウント値Ｃ１の更新を中止して、リプレイ確率を確率Ｐ４（約１／２．５）へ変動させる制御を行う。またリプレイ確率が確率Ｐ１（約１／７．３）に設定されている遊技においてＣＢＢに当選した場合には、少なくともＣＢＢの入賞に伴って移行するＣＢＢ状態が終了するまでは、カウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１に達していないことを条件としてカウント値Ｃ１の更新を継続して行う。このときＣＢＢ状態の終了後の遊技においてもＲＢＢ１あるいはＲＢＢ２が当選するまでは、カウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１に達していないことを条件としてカウント値Ｃ１の更新が継続されるので、カウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１に達した場合には、リプレイ確率を確率Ｐ２（約１／１．７）へ変動させる制御を行う。
【００５７】
このように本実施形態の遊技機では、リプレイ確率制御手段１２２が、第３ビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選、第３ビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞、および第３ビッグボーナス状態（ＣＢＢ状態）の終了のいずれとも異なる契機において、カウント値Ｃ１の更新を中止する制御を行っている。
【００５８】
抽選手段１２０Ｂは、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う。
【００５９】
内部抽選では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００６０】
フラグ設定手段１２０Ｃは、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定し、フラグの設定情報を、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納する。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス（第１ビッグボーナス、第２ビッグボーナス、および第３ビッグボーナス）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
【００６１】
またフラグ設定手段１２０Ｃは、遊技状態が第３ビッグボーナス状態である場合には、毎回の遊技において、抽選手段１２０Ｂによる内部抽選の結果に関わらずに、複数種類の小役のそれぞれに対応づけられているフラグを内部当選状態に設定する処理を行う。
【００６２】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００６３】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）に対する押下操作（停止操作の一例）が有効化された状態（原則的には第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態、ウェイトタイムが設定されている場合には、ウェイトタイムを経過していることを有効化のための付加的な条件としてもよい）において遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００６４】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００６５】
停止制御テーブルでは、２種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルにおいて、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ＞ボーナス＞小役」の順序で優先順位が定められており、例えば、リプレイおよびボーナスのフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、リプレイの入賞形態を構成する図柄がボーナスの入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。また例えば、ボーナスおよび小役のフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、ボーナスの入賞形態を構成する図柄が小役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。すなわち、リール制御手段１３０は、２種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００６６】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００６７】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００６８】
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、図４に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄１「ＲＰ」、リプレイ図柄２「ＷＭ」、ベル図柄「ＢＬ」などに関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しており、リプレイ当選時やベル当選時においては、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」やベル図柄「ＢＥＬ」を有効ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００６９】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態が第３ビックボーナス状態（ＣＢＢ状態：特殊ボーナス状態の一例）である場合に、リール制御手段１３０が、第１リールＲ１を特殊制御状態に設定し、第１リールＲ１をストップボタンの押下タイミングから一律に７５ｍｓｅｃ以内（おおよそ１コマ分の回転移動に要する時間に相当）で停止させる制御を行っている。すなわち第３ビッグボーナス状態において特殊制御状態に設定される第１リールＲ１については、第１リールＲ１に対応するストップボタンＢ１の押下タイミングに相当するリールの位置から１コマ以内の位置が停止位置として決定されるように第３ビッグボーナス状態用の停止制御テーブルが設定されている。
【００７０】
なおリール制御手段１３０は、第３ビッグボーナス状態（ＣＢＢ状態）において、第２リールＲ２および第３リールＲ３については、ストップボタンＢ２およびストップボタンＢ３の押下タイミングから１９０ｍｓ以内（おおよそ４コマ分の回転移動に要する時間に相当）に各リールを停止させる制御を行う通常制御状態に設定され、第３ビッグボーナス状態用の停止制御テーブルでは、上述したような図柄の引き込み処理や蹴飛ばし処理を実行することができるように第２リールＲ２および第３リールＲ３の停止位置が設定されている。また本実施形態では、第３ビッグボーナス状態においても第３ビッグボーナスの当選時におけるリプレイ確率が引き継がれるため、第３ビッグボーナス状態における内部抽選でリプレイに当選した場合、小役のフラグと通常リプレイあるいは特殊リプレイのフラグとがともに内部当選状態に設定される場合があるが、第３ビッグボーナス状態用の停止制御テーブルでは、引き込み処理の対象となる図柄の優先順位が上述の優先順位と異なり、「小役＞リプレイ」の関係となるように停止位置が設定されている。
【００７１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００７２】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、ボーナス図柄１「赤７」、ボーナス図柄２「青７」、チェリー図柄１「赤ＣＨ」、チェリー図柄２「青ＣＨ」、特殊図柄「ＦＬ」、ベル図柄「ＢＬ」、リプレイ図柄１「ＲＰ」、リプレイ図柄２「ＷＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図５に示すように、第１ビッグボーナス（ＲＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＲＢＢ２）、第３ビッグボーナス（ＣＢＢ）、通常リプレイ（第１リプレイ）、特殊リプレイ（第２リプレイ）、赤チェリー、青チェリー、特殊小役１、特殊小役２、通常ベル、および特殊ベルの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図５に示す赤チェリーおよび青チェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００７３】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（通常ベル、特殊ベル、赤チェリー、青チェリー、特殊小役１、特殊小役２）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ）が入賞した場合や、ボーナス状態（ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、ＣＢＢ状態）が終了した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７４】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当枚数に基づいて遊技におけるメダルの払出枚数を設定し、設定されたメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。複数の小役が１回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当枚数の合計が、遊技におけるメダルの払出枚数として設定される。
【００７５】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの枚数を管理することができるように構成されている。
【００７６】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）あるいはボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ）が入賞した場合には、配当枚数が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００７７】
リプレイ処理手段１６０は、通常リプレイあるいは特殊リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、通常リプレイあるいは特殊リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに投入状態に設定される自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００７８】
また遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、各種のボーナス成立状態、および各種のボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７９】
本実施形態の遊技機では、ボーナス状態として、第１ビッグボーナス状態（ＲＢＢ１状態）、第２ビッグボーナス状態（ＲＢＢ２状態）、および第３ビッグボーナス状態（ＣＢＢ状態）を設定可能とされており、各ボーナス状態におけるボーナス遊技では、小役の入賞率が通常状態よりも上昇するように制御される。すなわち、ＲＢＢ１状態、ＲＢＢ２状態、およびＣＢＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態、ボーナス状態）となっている。
【００８０】
ＲＢＢ１状態（ボーナス状態の一例）は、内部抽選において第１ビッグボーナス（ＲＢＢ１）に当選することによって移行するＲＢＢ１成立状態（ボーナス成立状態の一例）においてＲＢＢ１の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＲＢＢ１状態は、ボーナス遊技において、所定枚数（３６０枚以下の予め定められた枚数：例えば、３５０枚）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態（リプレイ確率は確率Ｐ３：約１／１．１）へ移行させる制御が行われる。
【００８１】
ＲＢＢ２状態（ボーナス状態の一例）は、内部抽選において第２ビッグボーナス（ＲＢＢ２）に当選することによって移行するＲＢＢ２成立状態（ボーナス成立状態の一例）においてＲＢＢ２の入賞形態を示す図柄組合せ「青７・青７・青７」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＲＢＢ２状態は、ボーナス遊技において、所定枚数（３６０枚以下の予め定められた枚数：例えば、２９０枚）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態（リプレイ確率は確率Ｐ２：約１／１．７）へ移行させる制御が行われる。
【００８２】
そしてＲＢＢ１状態およびＲＢＢ２状態では、小役の種類や小役の当選確率が上昇することによって小役の入賞確率を上昇させるレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）へ繰り返し移行することができるように制御される。ＲＢ状態は、所定回数（１２回）のボーナス遊技が行われたこと、およびボーナス遊技において所定回数（８回）の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とする遊技状態である。なおＲＢＢ１状態およびＲＢＢ２状態では、所定枚数を超えるメダルが払い出されるまで、繰り返しＲＢ状態へ移行することができるように制御される。このように、ＲＢＢ１状態およびＲＢＢ２状態は、通常状態に比べて多くのメダルが短期間で獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナス状態）であるといえる。
【００８３】
ＣＢＢ状態（ボーナス状態の一例）は、内部抽選において第３ビッグボーナス（ＣＢＢ）に当選することによって移行するＣＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）においてＣＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・青７」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢＢ状態は、そのボーナス遊技において所定枚数（２５３枚以下の予め定められた枚数：例えば、１５０枚）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態（リプレイ確率はＣＢＢ当選時と同一確率）へ移行させる制御が行われる。
【００８４】
そしてＣＢＢ状態では、第１リールＲ１を特殊制御状態に設定し、第２リールＲ２及び第３リールＲ３を通常制御状態に設定してボーナス遊技を行うチャレンジボーナス状態（ＣＢ状態）がＣＢＢ状態の終了条件が成立するまで連続作動するように制御される。ＣＢ状態では、全ての小役のフラグが抽選手段１２０Ｂで行われる内部抽選の結果に関わらずに内部当選状態に設定されることにより小役の入賞確率を上昇させる制御が行われる。このようにＣＢＢ状態では、所定枚数を超えるメダルが払い出されるまで、ＣＢ状態が継続するように制御されるため、ＣＢＢ状態は、通常状態に比べて多くのメダルが短期間で獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナス状態）であるといえる。なお本実施形態の遊技機では、ＣＢ状態においても、通常リプレイおよび特殊リプレイの当否を決定するように内部抽選を行っており、その当選確率は、リプレイ確率制御手段１２２によってＣＢＢ当選時のリプレイ確率と同一になるように制御される。
【００８５】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいてランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出やスピーカ３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変化などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００８６】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００８７】
２．本実施形態の制御手法
次に、図６および図７を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００８８】
まず本実施形態では、初期設定において遊技状態が通常状態Ａに設定される。通常状態Ａでは、リプレイ確率が確率Ｐ２（約１／１．７）に設定された抽選テーブルを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。
【００８９】
次に、通常状態Ａにおける内部抽選でＲＢＢ１に当選すると、図６のＦ１に示すように、遊技状態がＲＢＢ１成立状態に移行する。また通常状態Ａにおける内部抽選でＲＢＢ２に当選すると、図６のＦ２に示すように、遊技状態がＲＢＢ２成立状態に移行する。また通常状態Ａにおける内部抽選でＣＢＢに当選すると、図６のＦ３に示すように、遊技状態がＣＢＢ成立状態Ａに移行する。
【００９０】
ここで、ＲＢＢ１成立状態、ＲＢＢ２成立状態、およびＣＢＢ成立状態Ａでは、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、あるいはＣＢＢのいずれかが当選したことにより、各ボーナスが内部抽選の対象から除外された抽選テーブルを、内部抽選用の抽選テーブルとして設定する。またＲＢＢ１成立状態用の抽選テーブルおよびＲＢＢ２成立状態用の抽選テーブルでは、リプレイ確率が確率Ｐ２（約１／１．７）から確率Ｐ４（約１／２．５）に変動するように役と乱数値との関係が設定される。さらにＣＢＢ成立状態Ａ用の抽選テーブルでは、リプレイ確率が通常状態Ａでの内部抽選における当選確率と同一の確率Ｐ２（約１／１．７）に維持される。
【００９１】
そして、ＲＢＢ１成立状態において、ＲＢＢ１を入賞させると、図６のＦ４に示すように、遊技状態がＲＢＢ１状態に移行する。またＲＢＢ２成立状態において、ＲＢＢ２を入賞させると、図６のＦ５に示すように、遊技状態がＲＢＢ２状態に移行する。またＣＢＢ成立状態Ａにおいて、ＣＢＢを入賞させると、図６のＦ６に示すように、遊技状態がＣＢＢ状態Ａに移行する。
【００９２】
ここで、ＲＢＢ１状態およびＲＢＢ２状態では、各状態の移行契機となるボーナスの入賞に伴って、リプレイが内部抽選の対象から除外された抽選テーブルが設定されることにより、リプレイ確率が確率Ｐ５（０）に設定される。またＣＢＢ状態Ａでは、ＣＢＢ成立状態Ａに引き続き、リプレイ確率が通常状態Ａでの内部抽選における当選確率と同一の確率Ｐ２（約１／１．７）に維持される。
【００９３】
そして、ＲＢＢ１状態において所定枚数（例えば、３５０枚）を超えるメダルが払い出されるとＲＢＢ１状態の終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、ＲＢＢ１状態の終了を契機としてリプレイ確率を変動させる制御が行われ、ＲＢＢ１状態が終了すると、図６のＦ７に示すように、リプレイ確率を確率Ｐ４（０）から確率Ｐ３（約１／１．１）に変動させて遊技状態を通常状態Ｂへ移行させる。
【００９４】
また、ＲＢＢ２状態において所定枚数（例えば、２９０枚）を超えるメダルが払い出されるとＲＢＢ２状態の終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、ＲＢＢ２状態の終了を契機としてリプレイ確率を変動させる制御が行われ、ＲＢＢ２状態が終了すると、図６のＦ８に示すように、リプレイ確率を確率Ｐ４（０）から確率Ｐ２（約１／１．７）に変動させて遊技状態を通常状態Ａへ復帰させる。
【００９５】
さらに、ＣＢＢ状態Ａにおいて所定枚数（例えば、１５０枚）を超えるメダルが払い出されるとＣＢＢ状態Ａの終了条件が成立する。このとき本実施の形態では、ＣＢＢ状態Ａが終了してもリプレイ確率を引き続き維持させる制御が行われ、ＣＢＢ状態Ａが終了すると、図６のＦ９に示すように、遊技状態を通常状態Ａへ復帰させる。
【００９６】
次に、通常状態Ｂにおける内部抽選でＲＢＢ１やＲＢＢ２に当選した場合には、図６のＦ１０、Ｆ１１に示すように、通常状態Ａにおける内部抽選でＲＢＢ１やＲＢＢ２に当選した場合と同様に、遊技状態がＲＢＢ１成立状態やＲＢＢ２成立状態に移行することによりＲＢＢ１の当選、あるいはＲＢＢ２の当選を契機としてリプレイ確率が確率Ｐ３（約１／１．１）から確率Ｐ４（約１／２．５）に変動させる制御が行われる。
【００９７】
また、通常状態Ｂにおける内部抽選でＣＢＢに当選した場合にはリプレイ確率を確率Ｐ３（約１／１．１）に維持する制御が行われ、図６のＦ１２に示すように、遊技状態がＣＢＢ成立状態Ｂに移行する。そしてＣＢＢ成立状態Ｂにおいて、ＣＢＢを入賞させると、図６のＦ１４に示すように、遊技状態がＣＢＢ状態Ｂに移行し、リプレイ確率が通常状態Ｂでの内部抽選における当選確率と同一の確率Ｐ３（約１／１．１）に維持される。
【００９８】
ところで、本実施の形態では、リプレイ確率が確率Ｐ３（約１／１．１）に設定されている遊技において、遊技回数に相当するカウント値Ｃ２（初期値は、例えば、５）を遊技が行われる毎にデクリメント更新する制御を行っており、カウント値Ｃ２が所定のしきい値Ｃｔｈ２（例えば、０）に達したことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、通常状態Ｂにおいて、遊技毎にデクリメント更新されるカウント値Ｃ２がしきい値Ｃｔｈ２に達した場合には、図６のＦ１３に示すように、遊技状態を通常状態Ａに復帰させて、リプレイ確率を確率Ｐ２（約１／１．７）に変動させる制御を行う。
【００９９】
また、本実施の形態では、通常状態Ｂにおいて、通常リプレイが入賞したことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、通常状態Ｂにおいて、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」が有効ライン上に表示された場合には、カウント値Ｃ２の更新を中止するとともに、図６のＦ１６に示すように、遊技状態を通常状態Ｃに移行させて、リプレイ確率を確率Ｐ１（約１／７．３）に変動させる制御を行う。
【０１００】
また、本実施の形態では、通常状態Ｂにおいて、特殊リプレイが入賞したことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、通常状態Ｂにおいて、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＷＭ・ＷＭ・ＷＭ」が有効ライン上に表示された場合には、カウント値Ｃ２の更新を中止するとともに、図６のＦ１３に示すように、遊技状態を通常状態Ａに復帰させて、リプレイ確率を確率Ｐ２（約１／１．７）に変動させる制御を行う。
【０１０１】
このように本実施形態の制御手法では、通常状態Ｂにおいて通常リプレイあるいは特殊リプレイのいずれが入賞したかによって、その後の遊技におけるリプレイ確率が確率Ｐ１（約１／７．３）あるいは確率Ｐ２（約１／１．７）のいずれに変動させるかが決定されることになる。そして、通常状態Ｂでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの当選確率が高確率に設定されているにもかかわらず、通常リプレイおよび特殊リプレイがいずれも入賞しなかった場合には、リプレイ確率を高確率に設定する制御を行っている。このため、通常リプレイおよび特殊リプレイの当選確率がともに高確率に設定されている所定回数（例えば、５回）の遊技において、いずれのリプレイも入賞しないという希少な条件を達成したことに対して、その後の遊技におけるリプレイ確率を高確率に設定することにより遊技者にとって意外性の高い特典を与えて遊技者の関心をより一層惹きつけることができるようになる。
【０１０２】
また本実施の形態では、通常状態ＢにおいてＲＢＢ１やＲＢＢ２に当選した場合には、遊技状態が、ＲＢＢ１成立状態やＲＢＢ２成立状態へ移行することに伴って、カウント値Ｃ２の更新を中止するが、通常状態ＢにおいてＣＢＢに当選した場合には、ＣＢＢの当選後の遊技において通常リプレイが入賞した場合であってもカウント値Ｃ２がしきい値Ｃｔｈ２に達するまでカウント値Ｃ２の更新を継続して行う手法を採用している。
【０１０３】
このため、ＣＢＢ成立状態ＢにおいてＣＢＢが入賞しないまま、ＣＢＢ成立状態Ｂにおいても更新が行われているカウント値Ｃ２がしきい値Ｃｔｈ２に達した場合には、図６のＦ１５に示すように、遊技状態をＣＢＢ成立状態Ａに移行させて、リプレイ確率をＰ２（約１／１．７）に変動させる制御を行う。またＣＢＢ成立状態Ｂにおいてカウント値Ｃ２がしきい値Ｃｔｈ２に達する遊技でＣＢＢを入賞させた場合には、図６のＦ１８に示すように、遊技状態をＣＢＢ状態Ａに移行させて、リプレイ確率をＰ２（約１／１．７）に変動させる制御を行う。また通常状態Ｂの開始時点から起算されているカウント値Ｃ２がしきい値Ｃｔｈ２に達する前にＣＢＢが入賞することによりＣＢＢ状態Ｂに移行している場合には、ＣＢＢ状態Ｂにおいても更新が行われているカウント値Ｃ２がしきい値Ｃｔｈ２に達したことに基づいて、図６のＦ１９に示すように、遊技状態をＣＢＢ状態Ａに移行させて、リプレイ確率をＰ２（約１／１．７）に変動させる制御を行う。
【０１０４】
このように本実施形態の制御手法では、通常状態Ｂでの内部抽選におけるＣＢＢの当選によって、その後の遊技においてリプレイ確率が高確率に設定されることが保証されるため、遊技者にＣＢＢの当選に対する目的意識を与えることによって遊技の単調化を防止することができるようになる。
【０１０５】
次に、通常状態Ｃにおける内部抽選でＲＢＢ１やＲＢＢ２に当選した場合には、図６のＦ２０、Ｆ２１に示すように、通常状態Ａや通常状態Ｂにおける内部抽選でＲＢＢ１やＲＢＢ２に当選した場合と同様に、遊技状態がＲＢＢ１成立状態やＲＢＢ２成立状態に移行することによりＲＢＢ１の当選、あるいはＲＢＢ２の当選を契機としてリプレイ確率を確率Ｐ１（約１／７．３）から確率Ｐ４（約１／２．５）に変動させる制御が行われる。
【０１０６】
また、通常状態Ｃにおける内部抽選でＣＢＢに当選した場合にはリプレイ確率を確率Ｐ１（約１／７．３）に維持する制御が行われ、図６のＦ２２に示すように、遊技状態がＣＢＢ成立状態Ｃに移行する。そしてＣＢＢ成立状態Ｃにおいて、ＣＢＢを入賞させると、図６のＦ２３に示すように、遊技状態がＣＢＢ状態Ｃに移行し、リプレイ確率が通常状態Ｃでの内部抽選における当選確率と同一の確率Ｐ１（約１／７．３）に維持される。
【０１０７】
ところで、本実施の形態では、リプレイ確率が確率Ｐ１（約１／７．３）に設定されている遊技において、遊技回数に相当するカウント値Ｃ１（初期値は、例えば、９９９）を遊技が行われる毎にデクリメント更新する制御を行っており、カウント値Ｃ１が所定のしきい値Ｃｔｈ１（例えば、０）に達したことを契機としてリプレイ確率を変動させる手法を採用している。このため、通常状態Ｃにおいて、遊技毎にデクリメント更新されるカウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１に達した場合には、図６のＦ２４に示すように、遊技状態を通常状態Ａに復帰させて、リプレイ確率を確率Ｐ２（約１／１．７）に変動させる制御を行う。
【０１０８】
また本実施の形態では、通常状態ＣにおいてＲＢＢ１やＲＢＢ２に当選した場合には、遊技状態が、ＲＢＢ１成立状態やＲＢＢ２成立状態へ移行することに伴って、カウント値Ｃ１の更新を中止するが、通常状態ＣにおいてＣＢＢに当選した場合には、少なくともＣＢＢの入賞に伴って移行するＣＢＢ状態Ｃが終了するまでは、カウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１に達していないことを条件としてカウント値Ｃ１の更新を継続して行う手法を採用している。
【０１０９】
このため、ＣＢＢ成立状態ＣにおいてＣＢＢが入賞しないまま、ＣＢＢ成立状態Ｃにおいても更新が行われているカウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１に達した場合には、図６のＦ２５に示すように、遊技状態をＣＢＢ成立状態Ａに移行させて、リプレイ確率をＰ２（約１／１．７）に変動させる制御を行う。またＣＢＢ成立状態Ｃにおいてカウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１に達する遊技でＣＢＢを入賞させた場合には、図６のＦ２６に示すように、遊技状態をＣＢＢ状態Ａに移行させて、リプレイ確率をＰ２（約１／１．７）に変動させる制御を行う。またＣＢＢ状態Ｃでは、ＣＢＢ状態Ｃの終了条件が成立する前にＣＢＢ状態Ｃにおいても更新が行われているカウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１に達したことに基づいて、図６のＦ２７に示すように、遊技状態をＣＢＢ成立状態Ａに移行させて、リプレイ確率をＰ２（約１／１．７）に変動させる制御を行う。またＣＢＢ状態Ｃでは、ＣＢＢ状態Ｃの終了条件が成立した遊技においてカウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１に達したことに基づいて、図６のＦ２８に示すように、遊技状態を通常状態Ａに復帰させて、リプレイ確率をＰ２（約１／１．７）に変動させる制御を行う。またＣＢＢ状態Ｃでは、ＣＢＢ状態Ｃの終了条件が成立した遊技においてカウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１に達していない場合には、図６のＦ２９に示すように、遊技状態を通常状態Ｃに復帰させて、リプレイ確率をＰ１（約１／７．３）に維持する制御を行う。すなわち本実施の形態では、ＣＢＢ状態Ｃの終了後の遊技においてもＲＢＢ１あるいはＲＢＢ２が当選するまでは、カウント値Ｃ１がしきい値Ｃｔｈ１に達していないことを条件としてカウント値Ｃ１の更新を継続する。
【０１１０】
以上に述べたように本実施形態の制御手法では、遊技毎に更新されるカウント値Ｃ１に応じてリプレイ確率を低確率から高確率に変動させる制御を行ういわゆる天井機能を実現している。そして本実施形態の制御手法では、リプレイ確率が低確率に設定されている遊技が行われる毎にカウント値Ｃ１が更新されるが、ＲＢＢ１あるいはＲＢＢ２が当選した場合にはカウント値Ｃ１の更新を中止し、ＣＢＢが当選した場合にはカウント値Ｃ１の更新を継続する制御を行っている。このため、リプレイ確率が低確率に設定されている遊技においてＣＢＢが当選しても、ＣＢＢの当選を契機としてカウント値Ｃ１の更新が中止されることがないため、リプレイ確率が低確率に設定されている遊技において、所定回数（例えば、９９９回）の遊技が行われるまで、ＣＢＢに複数回当選することが可能となる。従って本実施形態の制御手法によれば、リプレイ確率が低確率に設定されている遊技におけるメダルの獲得状況を従来のいわゆる天井機能を実現した遊技機よりも良化させて遊技者の関心を惹きつけることができるようになる。またリプレイ確率が低確率に設定されている遊技において、ＣＢＢに当選してもカウント値Ｃ１の更新を継続させることによって遊技者が蓄積してきた労力を無駄にしてしまうことを防止して、遊技者の遊技続行の意欲を長期間維持させることができるようになる。
【０１１１】
また本実施の形態では、図６に示した通常状態Ａ、通常状態Ｂ、および通常状態Ｃにおいて図７に示す抽選テーブルを使用して内部抽選を行っている。ここで各抽選テーブルでは、通常リプレイの当選確率および特殊リプレイの当選確率が異なっている。
【０１１２】
まずリプレイ確率が確率Ｐ１に設定される通常状態Ｃ用の抽選テーブルでは、通常リプレイが単独当選し、特殊リプレイがボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ）とともに重複当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１１３】
またリプレイ確率を確率Ｐ２に設定するための通常状態Ａ用の抽選テーブルでは、特殊リプレイが単独当選し、通常リプレイがボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ）とともに重複当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１１４】
またリプレイ確率を確率Ｐ３に設定するための通常状態Ｂ用の抽選テーブルでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの双方が単独当選し、かつ通常リプレイの当選確率および特殊リプレイの当選確率の双方が通常状態Ｃ用の抽選テーブルの場合よりも高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１１５】
本実施形態では図７に示すような抽選テーブルを内部抽選で使用することによって、通常状態Ｃでは、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＷＭ・ＷＭ・ＷＭ」が有効ライン上に表示されることによりボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ）の当選を確定的に遊技者に報知することができる。一方、通常状態Ａでは、通常リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」が表示されることによりボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ）の当選を確定的に遊技者に報知することができる。すなわち、本実施形態の制御手法によれば、通常リプレイの入賞時のボーナス当選に対する期待感と特殊リプレイの入賞時のボーナス当選に対する期待感とをリプレイ確率に応じて逆転させることによってボーナスの当選を遊技者に報知するという従来にはないインターフェース環境を提供することによって、遊技者の関心をより一層惹きつけることができる。
【０１１６】
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１７】
例えば、上記実施形態では、入賞形態を示す図柄組合せが互いに異なる２種類のリプレイが設定されている場合を例に取り説明をしたが、リプレイの入賞形態を示す図柄組合せは、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。
【０１１８】
また例えば、上記実施形態では、カウント値Ｃ１やカウント値Ｃ２は、遊技毎にデクリメント更新する場合を例に取り説明をしたが、カウント値Ｃ１やカウント値Ｃ２を遊技毎にインクリメント更新するようにしてもよい。この場合、リプレイ確率の変動条件となる遊技回数をしきい値Ｃｔｈ１、Ｃｔｈ２として設定することができる。
【０１１９】
また上記実施形態では、ＲＢＢ１やＲＢＢ２といったＣＢＢ以外のボーナスが当選したことを契機としてリプレイ確率を変動させることにより、ＲＢＢ１やＲＢＢ２の当選を契機としてカウント値Ｃ１、Ｃ２の更新を中止する手法を説明したが、ＲＢＢ１やＲＢＢ２の当選では、リプレイ確率を変動させずに、ＲＢＢ１やＲＢＢ２の入賞を契機としてリプレイ確率を変動させることにより、ＲＢＢ１やＲＢＢ２の入賞を契機としてカウント値Ｃ１、Ｃ２の更新を中止する手法も本発明の範囲に含まれる。
【０１２０】
また例えば、上記実施形態では、複数種類のボーナス状態が設定可能な場合を例に取り説明をしたが、上記実施形態で紹介した制御手法は、単一のボーナス状態のみが設定可能な遊技機においても等しく適用することができる。
【０１２１】
また例えば、上記実施形態では、複数種類のボーナスのうち特殊ボーナスが１種類である場合を例に取り説明をしたが、２種類以上の特殊ボーナスが用意されていてもよく、また内部抽選の対象となっている全てのボーナスが特殊ボーナスとして扱われる場合においても上記実施形態で紹介した制御手法を等しく適用することができる。
【符号の説明】
【０１２２】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数判定手段、１２０Ａ  抽選テーブル選択手段、
１２２  リプレイ確率制御手段、１２０Ｂ  抽選手段、１２０Ｃ  フラグ設定手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、１９２  フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出テーブル記憶手段、１９６  遊技回数記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
2011152436.tif 000003
【図２】
2011152436.tif 000004
【図３】
2011152436.tif 000005
【図４】
2011152436.tif 000006
【図５】
2011152436.tif 000007
【図６】
2011152436.tif 000008
【図７】
2011152436.tif 000009