(57)【要約】【課題】初心者による入賞口への入球技術を向上させることにより、顧客満足度を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機において、遊技盤に設けられ、入賞口に入球する遊技球の多くが通過する箇所に配置される複数のセンサと、遊技者に遊技球の発射速度の状態を告知するユーザインタフェイス部と、発射レバーの操作によらずに遊技球の発射速度を変更しつつ発射して、発射速度ごとのセンサでの遊技球の検出割合をカウントし、検出割合の高い発射速度を理想速度として設定する設定モードと、遊技者による発射レバーの操作に基づく現在の遊技球の発射速度と設定モードで設定された理想速度との乖離をユーザインタフェイス部により遊技者に告知する通常モードとを切り替える制御部と、を備えた。【選択図】図１
2011212265.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を一定間隔で発射する発射部と、
前記遊技球の発射速度を調整する発射レバーと、
前記発射部から発射された前記遊技球が入球可能な入賞口が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、を備えた遊技機において、
前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球する前記遊技球の多くが通過する箇所に配置される複数のセンサと、
遊技者に前記遊技球の発射速度の状態を告知するユーザインタフェイス部と、
前記発射レバーの操作によらずに前記遊技球の発射速度を変更しつつ発射して、該発射速度ごとの前記センサでの前記遊技球の検出割合をカウントし、該検出割合の高い発射速度を理想速度として設定する設定モードと、前記遊技者による前記発射レバーの操作に基づく現在の前記遊技球の発射速度と前記設定モードで設定された前記理想速度との乖離を前記ユーザインタフェイス部により該遊技者に告知する通常モードとを切り替える制御部と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ユーザインタフェイス部が発光部を有し、
前記制御部は、前記発射部からの遊技球の発射速度が前記理想速度に達した場合には、前記発光部を第１の色で発光させ、前記遊技球の発射速度が第１の発射速度より速く前記理想速度より遅く、前記理想速度より速く第２の発射速度より遅い場合には、第２の色で発光させ、前記遊技球の発射速度が前記第１の発射速度以下もしくは前記第２の発射速度以上の場合には第３の色で発光させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御部は、前記発射部からの遊技球の発射速度が前記理想速度に達した場合には、前記発光部を第１の周期で点滅させ、前記遊技球の発射速度が第１の発射速度より速く前記理想速度より遅く、前記理想速度より速く第２の発射速度より遅い場合には、第２の周期で点滅させ、前記遊技球の発射速度が前記第１の発射速度以下もしくは前記第２の発射速度以上の場合には第３の周期で点滅させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御部は、前記発射部からの遊技球の発射速度が前記理想速度に達した場合には、前記発光部を第１の色及び第１の周期で点滅させ、前記遊技球の発射速度が第１の発射速度より速く前記理想速度より遅く、前記理想速度より速く第２の発射速度より遅い場合には、第２の色及び第２の周期で点滅させ、前記遊技球の発射速度が前記第１の発射速度以下もしくは前記第２の発射速度以上の場合には第３の色及び第３の周期で点滅させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御部は、前記遊技球の弾道は、前記遊技盤の釘の近傍に設けられ、前記発射部から発射された遊技球の通過位置を検出する複数の弾道センサにより検出することにより前記理想速度及び理想ルートを検出することを特徴とする請求項１から４の何れか一項記載の遊技機。
【請求項６】
前記発射レバーの伝達軸を回動させる回動部と、前記発射レバーの前記伝達軸との間に設けられた電磁クラッチと、を備え、前記制御部は、前記設定モードの時は、前記電磁クラッチを切断すると共に、前記発射レバーの伝達軸と前記回動部とを接続し、前記通常モードの時は、前記電磁クラッチを接続することを特徴とする請求項１から５の何れか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射部から発射された遊技球が遊技盤の入賞口に入球すると、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の中には、発射部から発射された遊技球が遊技盤の入賞口に入球すると、識別情報の変動表示及び停止表示が行われるものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
特許文献１に記載の発明は、「遊技機」に関するものであり、具体的には「遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、当該表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者の変動停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、所定の条件を満たしたときに、練習として、変動中の識別情報を前記停止操作手段の停止操作によって識別情報を停止させる練習モードを実行する練習モード実行制御手段と、当該練習モード実行制御手段による練習モードが実行されているときに、遊技者の操作によって、識別情報の変動速度を変化させる速度変化操作手段と、を備えた」ものである。
【０００４】
特許文献１に記載の発明によれば、練習モードにおいて速度変化操作手段を操作することによって、識別情報の変動速度を変化させることが可能になる。このため、練習モードにおいて遊技者自身の操作により、遊技者の好みに応じて識別情報の変動速度を変化させることができ、しかも、練習モードが解除された遊技状態において目押し操作をする前に、目押しの練習をすることができる。これにより、目押しが苦手な遊技者は変動速度を低くすることで識別情報を判別しやすくし、停止させたい識別情報を停止表示させるタイミングで停止操作手段を操作することが可能になるとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−５７３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の練習モードは、入賞口に入球した後における目押し操作の練習に関するものであり、初心者は入賞口に入球させるのが難しいため、あきらめることが多かったので、顧客満足度（ＣＳ：Customers Satisfaction）の低下につながっていた。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、初心者による入賞口への入球技術を向上させることにより、顧客満足度を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の装置は、遊技球を一定間隔で発射する発射部と、前記遊技球の発射速度を調整する発射レバーと、前記発射部から発射された前記遊技球が入球可能な入賞口が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、を備えた遊技機において、前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球する前記遊技球の多くが通過する箇所に配置される複数のセンサと、遊技者に前記遊技球の発射速度の状態を告知するユーザインタフェイス部と、前記発射レバーの操作によらずに前記遊技球の発射速度を変更しつつ発射して、該発射速度ごとの前記センサでの前記遊技球の検出割合をカウントし、該検出割合の高い発射速度を理想速度として設定する設定モードと、前記遊技者による前記発射レバーの操作に基づく現在の前記遊技球の発射速度と前記設定モードで設定された前記理想速度との乖離を前記ユーザインタフェイス部により該遊技者に告知する通常モードとを切り替える制御部と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、初心者による入賞口への入球技術を向上させることにより、顧客満足度を向上させることができる遊技機の提供を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】（ａ）は、本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す正面概念図であり、（ｂ）は、（ａ）のＩｂ−Ｉｂ線断面図であり、（ｃ）は、（ｂ）に示した発射レバーの第１の色を示し、（ｄ）は、（ｂ）に示した発射レバーの第２の色を示し、（ｅ）は、（ｂ）に示した発射レバーの第３の色を示す図である。
【図２】図１に示した遊技機のブロック図の一例である。
【図３】図１に示した遊技機の動作を示すフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の実施の形態について図を参照して説明する。
尚、本実施の形態は、遊技機がいわゆるパチンコの場合について説明する。また、本発明に関わる箇所については詳説するが、入賞口への遊技球の入球後のスロットマシンとしての操作（いわゆる、三つのボタンの目押し）や役物等の説明等については公知の技術であるため（例えば、特開２００９−５７３２号公報参照）、割愛する。
【００１２】
＜構  成＞
図１（ａ）は、本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す正面概念図であり、図１（ｂ）は、図１（ａ）のＩｂ−Ｉｂ線断面図であり、図１（ｃ）は、図１（ｂ）に示した発射レバーの第１の色を示し、図１（ｄ）は、図１（ｂ）に示した発射レバーの第２の色を示し、図１（ｅ）は、図１（ｂ）に示した発射レバーの第３の色を示している。
【００１３】
同図に示す遊技機１０は、遊技盤１９が装着される本体枠が図示しないヒンジを介してホール内の島設備に固定される木製のベース枠（図示せず）に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠４０は、本体枠４０の一辺（図では左縦辺）を回動支点として支持されてそのベース枠（図示せず）に開閉自在に装着される。
【００１４】
これら本体枠４０及びベース枠で遊技機本体が構成されている。
本体枠４０の内部には各種の部品が配設され、本体枠４０には前方に開閉自在に扉（図示せず）が、軸着されている。この扉は本体枠４０を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠４０の前面には、上皿（図示せず）、下皿（図示せず）、液晶表示装置２０、発射レバー１１及び、発射レバー自動調整開始スイッチ１３などが配設されている。
【００１５】
盤面１９には図示しない多数の釘と、釘の間の盤面１９の裏に設けられた弾道センサ１８ａ〜１８ｈと、遊技球を発射する発射口１６と、遊技球が入球可能な始動口（以下、入賞口と表記）１４ａを有する普通電動役物１４と、前面に開閉自在で遊技球を受け入れるためのシャッタ１５ａを有する大入賞口１５とが配設されている。尚、弾道センサ１８ａ〜１８ｈは、図では８個示されているが、限定されるものではなく、遊技球が入賞口１４ａに入球する際に通過する経路近傍であればよい。
【００１６】
発射口１６から発射された遊技球が入賞口１４ａに入ることにより、液晶表示装置２０に表示される３つの識別情報としての図柄（数字７、ベル、チェリー等）２１ａ〜２１ｃが一定方向に回転（変動表示）し、大当たり抽選に当選した場合、３つの図柄が揃い、大入賞口１５が開き、大入賞口１５に遊技球が入ることにより、遊技者は大入賞口１５に入った遊技球に対応した数の出玉を得る事ができるようになっている。
尚、説明上、図柄のうち数字７が揃った状態を示しているがこの場合は、大入賞口１５が開いた状態となっている。
【００１７】
発射レバー自動調整開始スイッチ１３は、オンの時には設定モードの信号をメインＣＰＵ１０６に発し、オフの時には通常モードの信号をメインＣＰＵ１０６に発する機能を有するものであり、押しボタンスイッチが用いられる。発射レバー自動調整開始スイッチ１３は、ノーマルオフ（「０」論理レベルの信号）のプッシュスイッチが用いられ、１回押されると、オンとなり設定モードの信号（「１」論理レベルのパルス信号）をメインＣＰＵ１０６に発する。
ここで、設定モードとは、発射レバーの操作によらずに遊技球の発射速度を変更しつつ発射して、発射速度ごとのセンサでの遊技球の検出割合をカウントし、検出割合の高い発射速度を理想速度として設定するモードである。
また、通常モードとは、遊技者による発射レバーの操作に基づく現在の遊技球の発射速度と設定モードで設定された理想速度との乖離をユーザインタフェイス部により遊技者に告知するモードである。
【００１８】
発射レバー１１は、半透過性の樹脂からなる遊技球の発射速度を調整するための回動自在なレバーであり、赤、緑、青、３色の光を発光することにより遊技者への告知が可能なユーザインタフェイス部である発光部としての発射レバー用ＬＥＤ(Light Emitting Diode：発光ダイオード)３０を内蔵する。発射レバー用ＬＥＤ３０は、発光ダイオードの３色の組合せにより、任意の色（例えば信号機の青、黄、赤）を発光させることができる。
【００１９】
発射口１６からの遊技球の発射速度が、入賞口１４ａへの入球の確率の高い理想的発射速度理想的発射速度に達した場合に発射レバー用ＬＥＤ３０を第１の色（例えば青色：図１（ｃ））で発光させ、遊技球の発射速度が第１の発射速度より速く理想的発射速度より遅く、理想的発射速度より速く第２の発射速度より遅い場合には、第２の色（例えば黄色：図１（ｄ））で発光させ、遊技球の発射速度が第１の発射速度以下もしくは第２の発射速度以上の場合には第３の色（例えば赤色：図１（ｅ））で発光させるようになっている。
【００２０】
発射レバー１１は、図１（ｂ）に示すように発射レバー１１の伝達軸３１を回動させる回動部（ギヤ３３、伝達軸３４、及びモータ３５）と、発射レバー１１の伝達軸３１と、伝達軸３４との間に設けられた電磁クラッチ３２と、を有する。
後述する制御部としてのメインＣＰＵ(Central Processing Unit)１００は、自動発射速度調整ボタン１３がオンの時は、電磁クラッチ３２を切断すると共に、発射レバー１１の伝達軸３１と回動部（ギヤ３３、伝達軸３４、及びモータ３５）とを接続し、自動発射速度調整ボタン１３がオフの時は、電磁クラッチ３２を接続するようになっている。
【００２１】
ここで、自動発射速度調整ボタン１３がオフの時は、電磁クラッチ３２が接続しており、遊技者によって回動される発射レバー１１の回転力が伝達軸３１、３４、ギヤ３３を伝達してモーター３５にも加わるが、このときモーター３５には駆動電圧は印加されておらず、オフとなっているので、単にモーター３５が空転するようになっている。
【００２２】
弾道センサ１８ａ〜１８ｈは、盤面１９上の図示しない釘列の間を通過する遊技球の弾道（通過経路）を検知するためのセンサであり、例えば、磁気センサもしくは光センサが用いられる。
【００２３】
図２は、図１に示した遊技機のブロック図の一例である。
遊技機１０は、主に確率計算部１０１、演出制御部１０２、大入賞口ソレノイド１０３、カウントセンサ１０４、入賞口センサ１０５、弾道センサ１８（１８ａ〜１８ｈ）、発射装置自動調整開始スイッチ１３、払出・発射制御回路１２２、発射レバー用ＬＥＤ３０、払出装置１２３、発射装置１２７、ランプ１２６、演出用ＬＥＤ１２５、スピーカ１２４、及び液晶表示装置２０を有する。
【００２４】
確率計算部１０１は、メインＣＰＵ１０６、メインＲＯＭ(Read Only Memory)１０７、メインＲＡＭ(Random Access Memory)１０８、リセット回路１０９、及び発射レバー調整制御回路１１０を有する。
【００２５】
演出制御部１０２は、サブＣＰＵ１１１、プログラムＲＯＭ１１２、ワークＲＡＭ１１３、ＶＤＰ(Visual Data Processor)１１５、画像データＲＯＭ１１４、ＶＤＰ用ＲＡＭ１１６、音源ＩＣ(Integrated Circuit)１１７、ＡＭＰ(AMPlifier：増幅器)１１８、音源データＲＯＭ１１９、ＬＥＤドライバ回路１２０、及びドライブ回路１２１を有する。
【００２６】
大入賞口ソレノイド１０３は、図１（ａ）に示した遊技機１０のシャッタ１５ａに接続されており、メインＣＰＵ１０６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ１５ａを駆動させ、大入賞口１５を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００２７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口１５における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口１５における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を確率計算部１０１に供給する。
【００２８】
入賞口センサ１０５は、入賞口１４ａの近傍に設けられており遊技球が、入賞口センサ１０５で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、図示しない特別図柄表示器による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、入賞口１４ａへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００２９】
液晶表示装置２０は、表示部にメッセージやスロットマシンのリールや動画像を表示する機能を有する。
【００３０】
弾道センサ１８、発射レバー自動調整開始スイッチ１３、及び発射レバー用ＬＥＤ３０ついては前述した。
【００３１】
払出・発射制御回路１２２は、確率計算部１０１から供給される賞球制御コマンドから供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２３に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２２は、発射装置１２７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００３２】
払出装置１２３は、遊技球の払出をする装置である。
【００３３】
発射装置１２７は、遊技球を発射口１６から発射させる装置である。
【００３４】
演出用ＬＥＤ１２５は演出に用いられるものであり、１２５ランプ１２６は、遊技盤１９上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などである。
【００３５】
スピーカ１２４は、演出用の音声を発するものである。
【００３６】
メインＣＰＵ１０６は、遊技上の当選確率を計算する機能を有しており、遊技の進行を制御する。
【００３７】
メインＲＯＭ１０７は、メインＣＰＵ１０６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００３８】
メインＲＡＭ１０８は、メインＣＰＵ１０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００３９】
例えば、メインＲＡＭ１０８には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変数などが位置付けられている。
【００４０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００４１】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ１０６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ１０６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ１０６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００４２】
待ち時間タイマは、確率計算部１０１と演出制御部１０２とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ１５ａを駆動させ、大入賞口１５を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ１０８において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００４３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口１５の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口１５に入球し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは入賞口１４ａへ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００４４】
リセット回路１０９は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する回路である。
【００４５】
発射レバー調整制御回路１１０は、発射レバー自動調整開始スイッチ１３がオンのときに、発射装置１２７から遊技球を発射させ、発射後の遊技球の弾道を弾道センサ１８（１８ａ〜１８ｈ）からの検出信号と、入賞口センサ１０５からの検出信号とを比較して遊技球が入賞口１４ａに入球する確率が最も高いときの理想的発射速度を求める機能、電磁クラッチ３２及びモーター３５（図１（ｂ）参照）の制御機能を有する。
なお、発射レバー調整制御回路１１０は、メインＣＰＵ１０６が兼用してもよい。
【００４６】
サブＣＰＵ１１１は、プログラムＲＯＭ１１２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ１１１は、確率計算部１０１から供給される各種のコマンドに従って、演出制御部１０２の制御を行う。サブＣＰＵ１１１は、各種の手段として機能することとなる。
【００４７】
プログラムＲＯＭ１１２には、サブＣＰＵ１１１によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００４８】
また、プログラムＲＯＭ１１２には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ１１２には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００４９】
ワークＲＡＭ１１３は、サブＣＰＵ１１１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。更に、ワークＲＡＭ１１３は、液晶表示装置２０で表示される変動表示の変動速度を設定するための設定値を記憶する記憶領域を有し、この記憶領域に記憶される設定値を変化させることにより、変動速度が変化するようになる。
【００５０】
ＶＤＰ１１５は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置２０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ１１５は、液晶表示装置２０に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ１１５には、液晶表示装置２０の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置２０の表示領域にスロットマシンのリール等の画像が表示されることとなる。
【００５１】
画像データＲＯＭ１１４には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データや関連画像を示す関連画像データが記憶されている。
【００５２】
ＶＤＰ用ＲＡＭ１１６は、ＶＤＰ１１５に用いられるデータを一時的に記憶する機能を有する。
【００５３】
音源ＩＣ１１７は、スピーカ１２４から発せられる音声に関する制御を行う機能を有する。
【００５４】
ＡＭＰ１１８は、音声信号を増幅する機能を有する。
【００５５】
音源データＲＯＭ１１９は、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する機能を有する。
【００５６】
ＬＥＤドライバ回路１２０は、演出用ＬＥＤ１２５を駆動する機能を有する。
【００５７】
ドライブ回路１２１は、ランプ１２６を駆動する機能を有する。
【００５８】
＜動  作＞
次に図１に示した遊技機の動作について図を参照して説明する。
図３は、図１に示した遊技機の動作を示すフローチャートの一例である。
動作の主体は、メインＣＰＵ１０６（図２参照）である。
まず、遊技者が図示しない遊技球を遊技機１０に投入し、発射レバー自動調整スイッチ１３（図１参照）が押されると、設定モードの信号を発し、（ステップＳ１）、メインＣＰＵ１０６は、発射レバー１１（図１参照）が操作中か否かを判断する（ステップＳ２）。
【００５９】
メインＣＰＵ１０６は、発射レバー１１が操作中であると判断した場合（ステップＳ２／ＹＥＳ）、液晶表示装置２０にメッセージを表示する（ステップＳ３）。
メインＣＰＵ１０６は、発射レバー１１が操作中でないと判断した場合（ステップＳ２／ＮＯ）、抽選を停止し（ステップＳ４）、発射レバー自動調整を開始する（ステップＳ５）。
メインＣＰＵ１０６は、発射レバー調整制御回路１１０に遊技機１０が自動的に発射レバー１１の角度を変えながら遊技球を発射するように制御する（ステップＳ）。
【００６０】
メインＣＰＵ１０６は、高確率で遊技球が入賞口１４ａに入るための発射レバー１１の理想的な角度を割り出す。ここで、弾道センサ１８、入賞口１４ａにそれぞれ点数を設定しておき、弾道センサ１８、入賞口１４ａを遊技球が通過すると、点数が加算され、獲得した点数が最も大きい角度を遊技球が高確率で入賞口１４ａに入球する理想的角度として決定するようにしてもよい（ステップＳ７）。
メインＣＰＵ１０６は、発射レバー１１の理想的な角度を割り出すと発射レバー１１の自動調整を完了して設定モードを終了する（ステップＳ８）。
【００６１】
メインＣＰＵ１０６は、発射レバー自動調整に使用した遊技球を遊技者に返却する（ステップＳ９）。
【００６２】
メインＣＰＵ１０６は、発射レバー用ＬＥＤ３０を「割り出した角度（理想的な角度）」からのズレに対応して点灯させる（ステップＳ１０）。
【００６３】
本遊技機は、以上の動作をすることにより、初心者であっても発射レバーの理想的な角度を把握することができるので、入賞口への入球技術を向上させることにより、顧客満足度を向上させることができる。
【００６４】
＜プログラム＞
以上で説明した本発明にかかる遊技機は、コンピュータで処理を実行させるプログラムによって実現されている。コンピュータとしては、例えばマイクロプロセッサなどの汎用的なものが挙げられるが、本発明はこれに限定されるものではない。よって、一例として、プログラムにより本発明を実現する場合の説明を以下で行う。
【００６５】
例えば、遊技球を一定間隔で発射する発射部と、遊技球の発射速度を調整する発射レバーと、発射部から発射された遊技球が入球可能な入賞口が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、遊技盤に設けられ、入賞口に入球する遊技球の多くが通過する箇所に配置される複数のセンサと、を備えたコンピュータに、ユーザインタフェイス部が、遊技者に遊技球の発射速度の状態を告知する手順、制御部が、発射レバーの操作によらずに遊技球の発射速度を変更しつつ発射して、発射速度ごとのセンサでの遊技球の検出割合をカウントし、検出割合の高い発射速度を理想速度として設定する設定モードと、遊技者による発射レバーの操作に基づく現在の遊技球の発射速度と設定モードで設定された理想速度との乖離をユーザインタフェイス部により遊技者に告知する通常モードとを切り替える手順、を実行させるプログラムが挙げられる。
【００６６】
これにより、プログラムが実行可能なコンピュータ環境さえあれば、どこにおいても本発明にかかる遊技機を実現することができる。
【００６７】
＜記憶媒体＞
このようなプログラムは、コンピュータに読み取り可能な記憶媒体に記憶されていてもよい。
ここで、記憶媒体としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read Only Memory）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、ＣＤ−Ｒ（CD Recordable）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）などのコンピュータで読み取り可能な記憶媒体、フラッシュメモリ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＦｅＲＡＭ（強誘電体メモリ）等の半導体メモリやＨＤＤ（Hard Disc Drive）が挙げられる。
【００６８】
以上において、本実施形態によれば、設定モードを有することにより、遊技球の多くが通過する箇所に配置された弾道センサに対応するルート（理想ルート）を把握することで、一般的な遊技機のように遊技球を何万発も打たなくても台毎に自動調整することができる。また、この理想ルートをユーザインタフェイス部が告知することにより、初心者が遊技機の操作に速く慣れ、その分だけ出玉の数を増やすことができるので、顧客満足度の向上に貢献することができる。
なお、上述した実施の形態は、本発明の好適な実施の形態の一例を示すものであり、本発明はそれに限定されることなく、その要旨を逸脱しない範囲内において、種々変形実施が可能である。例えば、上述の説明では、遊技球の発射速度に応じて発射レバーの色が変化する場合について説明したが、本発明ではこれに限定されず、遊技球の発射速度に応じて発射レバーの点滅周期が変化したり、色の変化と点滅の周期の変化を組み合わせたり、振動させたり、発振音等を発音させたりした場合にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【００６９】
本発明は、パチンコ、パチスロ等の遊技球を利用した遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【００７０】
１０    遊技機
１１    発射レバー
１３    発射レバー自動調整開始スイッチ
１４    普通電動役物
１４ａ    入賞口
１５    大入賞口
１５ａ    シャッタ
１６    発射口
１８、１８ａ〜１８ｈ    弾道センサ
１９    遊技盤
２０    液晶表示装置
２１ａ〜２１ｃ    図柄
３０    発射レバー用ＬＥＤ
３１、３４    伝達軸
３２    電磁クラッチ
３３    ギヤ
３５    モーター
４０    本体枠
【図１】
2011212265.tif 000003
【図２】
2011212265.tif 000004
【図３】
2011212265.tif 000005