(57)【要約】【課題】  遊技者の利益とスロットマシンの提供者の利益とのバランスを図ることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  第１のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第１時間が経過したときに終了する第１の基本単位ゲームを実行し、第２のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第１時間よりも短い第２時間が経過したときに終了する第２の基本単位ゲームを実行し、第１の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第１のペイアウト率を実現できる第１の発展単位ゲームを実行し、第２の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第１のペイアウト率よりも高い第２のペイアウト率を実現できる第２の発展単位ゲームを実行する制御装置と、第２のベット数が選択されたときに第２のペイアウト率に関する情報を表示する。【選択図】  図１Ａ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンであって、
遊技者によって操作されることができかつ第１のベット数と前記第１のベット数に追加のベット数を加えた第２のベット数とのいずれか一方を単位ゲームを開始するために選択するための操作装置と、
前記第１のベット数と前記第２のベット数とのいずれか一方が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する制御装置であって、
前記第１のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第１時間が経過したときに終了する第１の基本単位ゲームを実行し、
前記第２のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から前記第１時間よりも短い第２時間が経過したときに終了する第２の基本単位ゲームを実行し、
前記第１の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第１のペイアウト率を実現できる第１の発展単位ゲームを実行し、
前記第２の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、前記第１のペイアウト率よりも高い第２のペイアウト率を実現できる第２の発展単位ゲームを実行する制御装置と、
前記第２のベット数が選択されたときに前記第２のペイアウト率に関する情報を表示する表示装置と、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記操作装置は、
前記第１のベット数を選択するための第１の操作装置と、
前記第２のベット数を選択するための第２の操作装置と、を含み、
前記制御装置は、
前記第１の操作装置が遊技者によって操作されたときに、前記第１のベット数を選択して、前記第１の基本単位ゲームの実行を開始し、
前記第２の操作装置が遊技者によって操作されたときに、前記第２のベット数を選択して、前記第２の基本単位ゲームの実行を開始することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記制御装置は、前記第２のペイアウト率に関する情報が前記表示装置に表示されている状態で、前記第１の操作装置が遊技者によって操作されたときには、前記第２のペイアウト率に関する情報の表示の態様を変更することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記制御装置は、
前記第１の基本単位ゲーム及び前記第２の基本単位ゲームをベーシックゲーム状態で実行し、
前記第１の発展単位ゲーム及び前記第２の発展単位ゲームを前記ベーシックゲーム状態よりも遊技者に有利なボーナスゲーム状態で実行することを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンにおいて、ペイアウト率を変更する技術が提案されている（例えば、特許文献１及び特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００８／００５８０６７号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００８／００５８０７２号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、海外のカジノにおいて、スロットマシンの人気は低下する一方、テーブルゲーム等の人気は高くなる傾向がある。その要因の一つは、スロットマシンのペイアウト率が低いことにあるものと思われる。カジノは、売り上げを確保する必要があるため、ペイアウト率の高いスロットマシンを設置することを避ける傾向がある。すなわち、スロットマシンの稼働率が同じ状態で、ペイアウト率が高い場合には、店舗の売り上げは下がる。このため、カジノなどの店舗はペイアウト率が高いスロットマシンの導入に対して躊躇しやすい。その結果、ペイアウト率が低いスロットマシンでは遊技者は十分にプレイを楽しむことができないため、スロットマシンゲームでプレイする遊技者が減り、店舗の売上を上げることができなかった。
【０００５】
また、カジノなどの店舗がペイアウト率を変更できるスロットマシンも従来からある。このようなスロットマシンは、ペイアウト率を変更するためのスイッチを有する。店舗は、閉店した後に、店舗でのプレイ状況に応じてスイッチを操作してペイアウト率の設定を変更することができる。しかしながら、遊技者は、ペイアウト率が高く設定されているのか、又は低く設定されているのかを直接確認することはできない。このため、店舗がペイアウト率を高く設定した場合であっても、遊技者はその事実を知ることはできず、ペイアウト率が高く設定されたスロットマシンで遊技者が楽しむことができる可能性が低かった。このため、ペイアウト率を高く設定した場合でも、必ずしも来店する遊技者を楽しませることができず、スロットマシンでプレイする遊技者を増やすことができるとは限らず、スロットマシンで店舗の売上を上げることも困難であった。
【０００６】
さらに、抽籤処理で当籤したことに基づいて、ベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、集中的に大量に遊技媒体を払い出すスロットマシンがある。しかしながら、このようなスロットマシンでは、ペイアウトのバランスを図るために、ボーナスゲームに比べてベーシックゲームでの払い出し数が極端に少なくなるように定められていることが多い。このため、ボーナスゲームに移行しなかった場合には、ボーナスゲームで大量の遊技媒体が遊技者に払い出されることがない。
【０００７】
このように、上述したような従来のスロットマシンでは、ペイアウト率を変更できる機能や遊技媒体の大量獲得が可能なボーナスゲームのような機能を備えていても、プレイを楽しむことができないという印象を遊技者に与えてしまう傾向があった。一方、カジノなどの店舗側の立場にたつと、上述したようなペイアウト率を変更できる機能や遊技媒体の大量獲得が可能なボーナスゲームのような機能を備えた従来のスロットマシンでは、これらの機能による集客能力を十分に発揮することができず、店舗の売上を確保することができなかった。
【０００８】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者にとって魅力的なペイアウト率を実現させるとともに、スロットマシンの提供者（例えば、カジノなどの店舗）の売り上げを確保することで、遊技者の利益とスロットマシンの提供者の利益とのバランスを図ることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【０００９】
たとえば、ペイアウト率を高める一方で、単位ゲームが実行される時間を短くして単位ゲームが行われる回数を増やすことで、遊技者の利益とスロットマシンの提供者の利益とのバランスを図ることができる。ペイアウト率を高めることで、遊技者の利益を増やすことができる。一方、単位ゲームの時間を短くして単位ゲームが行われる回数を増やすことにより、投入される遊技媒体の数を増やし、スロットマシンの提供者の利益を増やすことができる。このように、本発明は、遊技者の利益とスロットマシンの提供者の利益とのバランスを図ることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の実施の形態による態様によれば、
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンは、
遊技者によって操作されることができかつ第１のベット数と前記第１のベット数に追加のベット数を加えた第２のベット数とのいずれか一方を単位ゲームを開始するために選択するための操作装置と、
前記第１のベット数と前記第２のベット数とのいずれか一方が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する制御装置であって、
前記第１のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第１時間が経過したときに終了する第１の基本単位ゲームを実行し、
前記第２のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第１時間よりも短い第２時間が経過したときに終了する第２の基本単位ゲームを実行し、
前記第１の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第１のペイアウト率を実現できる第１の発展単位ゲームを実行し、
前記第２の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第１のペイアウト率よりも高い第２のペイアウト率を実現できる第２の発展単位ゲームを実行する制御装置と、
前記第２のベット数が選択されたときに前記第２のペイアウト率に関する情報を表示する表示装置と、を有する。
【００１１】
本発明の実施の形態による態様のゲーミングマシンは、遊技者にとって魅力的なペイアウト率を実現させつつ、スロットマシンの提供者（例えば、カジノなどの店舗）の売り上げを確保することができる。
【００１２】
また、前記操作装置は、
前記第１のベット数を選択するための第１の操作装置と、
前記第２のベット数を選択するための第２の操作装置と、を含み、
前記制御装置は、
前記第１の操作装置が遊技者によって操作されたときに、前記第１のベット数を選択して、前記第１の基本単位ゲームの実行を開始し、
前記第２の操作装置が遊技者によって操作されたときに、前記第２のベット数を選択して、前記第２の基本単位ゲームの実行を開始するものが好ましい。
【００１３】
さらに、前記制御装置は、前記第２のペイアウト率に関する情報が前記表示装置に表示されている状態で、前記第１の操作装置が遊技者によって操作されたときには、前記第２のペイアウト率に関する情報の表示の態様を変更するものが好ましい。
【００１４】
また、前記制御装置は、
前記第１の基本単位ゲーム及び前記第２の基本単位ゲームをベーシックゲーム状態で実行し、
前記第１の発展単位ゲーム及び前記第２の発展単位ゲームを前記ベーシックゲーム状態よりも遊技者に有利なボーナスゲーム状態で実行するものが好ましい。
【発明の効果】
【００１５】
遊技者にとって魅力的なペイアウト率を実現させるとともに、スロットマシンの提供者（例えば、カジノなどの店舗）の売り上げを確保することで、遊技者の利益とスロットマシンの提供者の利益とのバランスを図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１Ａ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略を示すブロック図である。
【図１Ｂ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略を示すブロック図である。
【図１Ｃ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略を示すブロック図である。
【図２Ａ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図２Ｂ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】ベーシックゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せを示すテーブルである。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】コントロールパネル３０’を示す正面図である。
【図１９】下側画像表示パネル１４１に表示される画像の例を示す図である。
【図２０】ハイパワーボタン３８が遊技者に操作されたときに実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】スピンボタン３１が遊技者に操作されたときに実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】単位ゲームの実行時間決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】フリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】ハイパワー状態解除処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】第２の実施の形態のゲーミングマシン１’を示す正面図である。
【図２６】スピンボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】上側画像表示パネル１３１’に表示される画像の例を示す図である。
【図２８】上側画像表示パネル１３１’に表示される画像の例を示す図である。
【図２９】上側画像表示パネル１３１’に表示される画像の例を示す図である。
【図３０】第３の実施の形態のゲーミングマシン１”を示す正面図である。
【図３１】ボーナス選択ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】下側画像表示パネル１４１に表示される画像の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１８】
＜＜＜本発明の実施の形態による第１の態様＞＞＞
＜＜本発明の実施の形態による第１の態様の概要＞＞
本発明の実施の形態による第１の態様の概要は、以下の通りである。
ハイパワーを選ぶと、通常のＢｅｔに加えて５Ｂｅｔの追加Ｂｅｔとなり、高ペイアウト率で遊技ができる。ハイパワーの１プレイ時間は、非ハイパワーでの１プレイの時間より短くなる（リール変動を含めた演出時間が半分カットされる）。高ペイアウト率は、フリーゲームのゲーム回数の増加や、ビッグボーナスゲームの配当の増加で実現する。ラインベットの数が増えるに従ってペイアウト率が高くなるようにする。シンボルの当籤確率を変更することで、ペイアウト率を高くするゲーミングマシンではない。
【００１９】
より具体的には、以下の通りである。
単位ゲームを開始するために通常のＢＥＴ数（以下、基本ＢＥＴ数と称する）に追加ＢＥＴ数を追加して単位ゲームを実行することでハイパワー状態にする。ハイパワー状態で単位ゲームを少なくとも１回実行すると、ペイアウト率の高いゲームに移行する可能性が生ずる。たとえば、ペイアウト率の高いゲームは、ボーナスゲームやフリーゲームである。ボーナスゲームでの配当を通常の配当よりも多くしたり、フリーゲームの実行回数を通常の実行回数よりも多くしたりすることで、ペイアウト率を高くすることができる。ペイアウト率が高いゲームを行うことで、遊技者に利益を与えることができる。ボーナスゲームやフリーゲームは、ベーシックゲームよりも利益を与えることができるゲーム状態である。
【００２０】
単位ゲームを開始するために通常のＢＥＴ数のみで単位ゲームを実行すると非ハイパワー状態になる。ハイパワー状態での単位ゲームの実行時間（後述する第２時間）は、非ハイパワー状態での単位ゲームの実行時間（後述する第１時間）よりも短い。このようにすることで、ハイパワー状態で実行する単位ゲームの回数を多くすることができる。単位ゲームの回数を多くすることでＢＥＴ数の総数を多くでき、カジノなどの店舗の利益を増やすことができる。
【００２１】
このように、ペイアウトが高いゲームによって遊技者に利益を与え、単位ゲームの回数を多くすることで店舗の利益を増やすことができ、遊技者の利益と店舗の利益とのバランスを図ることができる。
【００２２】
基本ＢＥＴ数は、ビデオスロットにおけるいわゆるラインベット数であるのがより好ましい。ラインベット数にライン数を乗じ、追加ＢＥＴ数を加えて、単位ゲームを開始するものが好ましい。たとえば、ラインベット数が１であり、ライン数が３０であり、追加ＢＥＴ数が５である場合には、１×３０＋５が全ＢＥＴ数となり、単位ゲームが開始される。
【００２３】
ラインベット数が増えるに従ってペイアウト率が高くなるようにするのが好ましい。本発明の実施の形態による第１の態様では、ボーナスゲームでの配当を多くしたり、フリーゲームの実行回数を増やしたりすることで、ペイアウト率を高くする。すなわち、本発明の実施の形態による第１の態様は、シンボルの当籤確率を変更してペイアウト率を高くするものではない。
【００２４】
本発明の実施の形態による第１の態様では、基本ＢＥＴ数に追加ＢＥＴ数を追加して単位ゲームを実行することでハイパワー状態にする。ハイパワー状態で単位ゲームを少なくとも１回実行することで、ペイアウト率の高いゲームに移行できる場合がある。このように、ハイパワー状態にすることで、直ちにペイアウト率の高いゲームが実行されるわけではない。ハイパワー状態にしたときに実行した単位ゲームの結果、たとえば抽籤結果や入賞結果などの単位ゲームで生じた結果によって、ペイアウト率の高いゲームに移行するか否かが判断されて決定されるものが好ましい。
【００２５】
ハイパワー状態を継続して、ペイアウト率の高いゲームに移行するものが好ましい。すなわち、毎回の単位ゲームで追加ＢＥＴしてハイパワー状態にして単位ゲームを繰り返し実行しているときに、ペイアウト率の高いゲームに移行するものが好ましい。このようにすることで、毎回の単位ゲームで追加ＢＥＴされるので、店舗の利益を高めることができる。店舗の利益に貢献した遊技者に対して、ペイアウト率の高いゲームを実行することで遊技者に利益を与えることができる。
【００２６】
ハイパワー状態が継続していない場合であっても、ペイアウト率の高いゲームに移行させてもよい。すなわち、少なくとも１回ハイパワー状態で単位ゲームを実行した後に、非ハイパワー状態で単位ゲームを繰り返し実行しているときに、ペイアウト率の高いゲームに移行させてもよい。少なくとも１回ハイパワー状態で単位ゲームを実行したことを記憶させておき、ボーナスゲームやフリーゲームに移行したときに、少なくとも１回ハイパワー状態で単位ゲームを実行したか否かを判断し、少なくとも１回ハイパワー状態で単位ゲームを実行していたときには、ペイアウト率を高めたボーナスゲームやフリーゲームで単位ゲームを実行する。一方、ボーナスゲームやフリーゲームに移行したときに、少なくとも１回でもハイパワー状態で単位ゲームを実行していなかったときには、通常のペイアウト率のボーナスゲームやフリーゲームで単位ゲームを実行する。
【００２７】
このように、ハイパワー状態が継続していない場合であっても、少なくとも１回、追加ＢＥＴされているので、店舗の利益を高めることができる。店舗の利益に貢献した遊技者に対して、ペイアウト率の高いゲームを実行することで遊技者に利益を与えることができる。この場合には、ハイパワー状態が継続していたときよりも、ペイアウト率を低くしてもよい。たとえば、ハイパワー状態で実行した単位ゲームの回数に応じてペイアウト率を定めるのが好ましい。店舗への貢献度に応じた利益を遊技者に与えることができる。
【００２８】
ベーシックゲームの単位ゲームで追加ＢＥＴされたときにハイパワー状態にし、ベーシックゲームよりも利益を遊技者に与えることができるボーナスゲームの単位ゲームでは追加ＢＥＴできないようにして非ハイパワー状態にするのが好ましい。ボーナスゲームやフリーゲームが始まるまで、ハイパワー状態を維持してゲームを行おうとする動機を遊技者に与えることができる。また、ボーナスゲームに移行したときには、非ハイパワー状態にすることで、追加ＢＥＴによる遊技者の損失を減らして、遊技者に利益を与えることができる。
【００２９】
ボーナスゲームでもハイパワー状態にできるようにしてもよい。この場合には、その次のボーナスゲームやフリーゲームが始まるまで、ゲームを継続しようとする動機を遊技者に与えることができる。
【００３０】
＜＜本発明の実施の形態による第１の態様の詳細＞＞
図１Ａは、本発明の実施の形態による第１の態様の詳細を示すブロック図である。
【００３１】
本発明の実施の形態による第１の態様によれば、
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンは、
遊技者によって操作されることができかつ第１のベット数と前記第１のベット数に追加のベット数を加えた第２のベット数とのいずれか一方を単位ゲームを開始するために選択するための操作装置と、
前記第１のベット数と前記第２のベット数とのいずれか一方が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する制御装置であって、
前記第１のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第１時間が経過したときに終了する第１の基本単位ゲームを実行し、
前記第２のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第１時間よりも短い第２時間が経過したときに終了する第２の基本単位ゲームを実行し、
前記第１の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第１のペイアウト率を実現できる第１の発展単位ゲームを実行し、
前記第２の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第１のペイアウト率よりも高い第２のペイアウト率を実現できる第２の発展単位ゲームを実行する制御装置と、
前記第２のベット数が選択されたときに前記第２のペイアウト率に関する情報を表示する表示装置と、を有する。
【００３２】
ゲーミングマシンは、操作装置と制御装置と表示装置とを有する。操作装置は、後述するスピンボタン３１やハイパワーボタン３８に相当する。制御装置は、後述するメインＣＰＵ７１に相当する。表示装置は、下側画像表示パネル１４１に相当する。
【００３３】
操作装置は、遊技者によって操作されることができる。操作装置は、第１のベット数と第２のベット数とのいずれか一方を単位ゲームを開始するために選択する装置である。第２のベット数は、第１のベット数に追加のベット数を加えたものである。第２のベット数は、まず、第１のベット数を選択し、その後に、追加のベット数を加えるようにしてもよい。また、第２のベット数は、第１のベット数と追加のベット数と同時に選択してもよい。第１のベット数と別個の追加ベット数が加えられて第２のベット数とすればよく、加えられるタイミングは問わない。
【００３４】
追加ベットの処理は、図２０のステップＳ２０１１の処理に相当する。
【００３５】
制御装置は、前記第１のベット数と前記第２のベット数とのいずれか一方が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する。すなわち、制御装置は、第１のベット数が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する。また、制御装置は、第２のベット数が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する。第１のベット数が選択されたときに、直ちに単位ゲームを開始してもよいし、他の操作や処理の後に、単位ゲームを開始してもよい。同様に、第２のベット数が選択されたときに、直ちに単位ゲームを開始してもよいし、他の操作や処理の後に、単位ゲームを開始してもよい。
【００３６】
上述した処理は、後述する図８及び図９の処理に相当する。
【００３７】
単位ゲームは、第１の基本単位ゲームと第２の基本単位ゲームと第１の発展単位ゲームと第２の発展単位ゲームとを含む。
【００３８】
第１の基本単位ゲームは、第１のベット数が選択されたときに実行される単位ゲームであり、ゲームの開始から第１時間が経過したときに終了するゲームである。第２の基本単位ゲームは、第２のベット数が選択されたときに実行される単位ゲームであり、ゲームの開始から第２時間が経過したときに終了するゲームである。第２時間は、第１時間よりも短い時間である。
【００３９】
第１時間又は第２時間の決定の処理は、図２２の処理に相当する。
【００４０】
第１の発展単位ゲームは、第１の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて実行されるゲームである。第１の発展単位ゲームは、第１の基本単位ゲームが終了した直後に実行されるようにしてもよいし、第１の基本単位ゲームが終了した後、他のゲームを実行し、その後に実行されるようにしてもよい。第１の基本単位ゲームが実行されたことを記憶しておき、そのことに基づいて、第１の発展単位ゲームが実行されればよい。第１の発展単位ゲームは、第１のペイアウト率を実現できるゲームである。
【００４１】
第２の発展単位ゲームは、第２の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて実行されるゲームである。第２の発展単位ゲームは、第２の基本単位ゲームが終了した直後に実行されるようにしてもよいし、第２の基本単位ゲームが終了した後、他のゲームを実行し、その後に実行されるようにしてもよい。第２の基本単位ゲームが実行されたことを記憶しておき、そのことに基づいて、第２の発展単位ゲームが実行されればよい。第２の発展単位ゲームは、第２のペイアウト率を実現できるゲームである。第２のペイアウト率は、第１のペイアウト率よりも高いペイアウト率である。
【００４２】
第２のペイアウト率の決定は、図１４のステップＳ１６３や図２３のステップＳ２３１３の処理に相当する。
【００４３】
表示装置は、第２のベット数が選択されたときに第２のペイアウト率に関する情報を表示する。第１のベット数が選択されたときには、第１のペイアウト率に関する情報を表示しても表示しなくてもよい。
【００４４】
第２のペイアウト率に関する情報の表示は、図２０のステップＳ２０２１の処理に相当する。
【００４５】
第２のペイアウト率に関する情報が表示装置に表示されるので、第２のペイアウト率に関する情報を遊技者に視認させて、高ペイアウト率であるか低ペイアウト率であるかを遊技者に判断させることができ、高ペイアウト率でプレイできる利益を遊技者に与えることができる。
【００４６】
操作装置を遊技者が操作して、ペイアウト率を遊技者の意思で決定できるので、遊技者に有利な状態を遊技者自身で決めることができ、単位ゲームを楽しむことができる。また、ペイアウト率に応じた単位ゲームが行われる時間（第１時間又は第２時間）が決定されるので、単位ゲームの行われる回数を調整することができ、店舗に与える利益を確保することができる。このようにすることで、遊技者に与える利益と店舗に与える利益とのバランスを図ることができる。さらに、このような一般向けのゲーミングマシンとハイローラー向けのゲーミングマシンを、一つのマシンで遊技者自身の選択操作によって体験することができる。
【００４７】
前記操作装置は、
前記第１のベット数を選択するための第１の操作装置と、
前記第２のベット数を選択するための第２の操作装置と、を含み、
前記制御装置は、
前記第１の操作装置が遊技者によって操作されたときに、前記第１のベット数を選択して、前記第１の基本単位ゲームの実行を開始し、
前記第２の操作装置が遊技者によって操作されたときに、前記第２のベット数を選択して、前記第２の基本単位ゲームの実行を開始するものが好ましい。
【００４８】
第１の操作装置は、第１のベット数を選択するための操作装置であるととともに、第１の基本単位ゲームの実行を開始する。第２の操作装置は、第２のベット数を選択するための操作装置であるととともに、第２の基本単位ゲームの実行を開始する。このように、第１の操作装置及び第２の操作装置は、ベット数を選択できるとともに単位ゲームを開始することができる。したがって、遊技者は、第１の操作装置や第２の操作装置を操作するだけでベット操作と開始操作との双方の操作ができ、単位ゲームを開始するための操作を簡略化することができる。特に、第２の操作装置を遊技者が操作するだけで、第１のベット数だけでなく追加のベット数も加えて、第２の基本単位ゲームを実行することができるので、操作をより簡略化することができる。
【００４９】
前記制御装置は、前記第２のペイアウト率に関する情報が前記表示装置に表示されている状態で、前記第１の操作装置が遊技者によって操作されたときには、前記第２のペイアウト率に関する情報の表示の態様を変更するものが好ましい。
【００５０】
第２のペイアウト率に関する情報の表示の態様を変更は、非表示にするものや、表示の色を変更するものなどがある。
【００５１】
このようにすることで、第１の操作装置が操作されたことによって、第１の基本単位ゲームが実行され、第１の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて第１の発展単位ゲームが実行されることを遊技者に視認させることができる。すなわち、第１の操作装置が操作されたことによって、第２の発展単位ゲームが実行されることがないことを遊技者に視認させることができる。
【００５２】
前記制御装置は、
前記第１の基本単位ゲーム及び前記第２の基本単位ゲームをベーシックゲーム状態で実行し、
前記第１の発展単位ゲーム及び前記第２の発展単位ゲームを前記ベーシックゲーム状態よりも遊技者に有利なボーナスゲーム状態で実行するものが好ましい。
【００５３】
第２ペイアウト率をボーナスゲーム状態で単位ゲームを実行することで実現できるようにしたので、ベーシックゲーム状態からボーナスゲーム状態に移行するまで単位ゲームを繰り返し実行させる動機を遊技者に与えることができ、店舗の利益を高めることができる。
【００５４】
また、本発明の実施の形態による第１の態様によれば、
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンは、
遊技者によって操作されることができかつ第１のベット数と前記第１のベット数に追加のベット数を加えた第２のベット数とのいずれか一方を単位ゲームを開始するために選択するための操作装置と、
前記第１のベット数と前記第２のベット数とのいずれか一方が選択されたことに基づいて単位ゲームを実行する制御装置であって、下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされた制御装置と、
単位ゲームに関する情報を表示する表示装置と、を有する。
制御装置は、
（Ａ）前記第１のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第１時間が経過したときに終了する第１の基本単位ゲームを実行する処理、
（Ｂ）前記第２のベット数が選択されたときには、ゲームの開始から第１時間よりも短い第２時間が経過したときに終了する第２の基本単位ゲームを実行する処理、
（Ｃ）前記第１の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第１のペイアウト率を実現できる第１の発展単位ゲームを実行する処理、
（Ｄ）前記第２の基本単位ゲームが実行されたことに基づいて、第１のペイアウト率よりも高い第２のペイアウト率を実現できる第２の発展単位ゲームを実行する処理、及び
（Ｅ）前記第２のベット数が選択されたときに前記第２のペイアウト率に関する情報を前記表示装置に表示する処理
を実行する。
【００５５】
第２のペイアウト率に関する情報が表示装置に表示されるので、第２のペイアウト率に関する情報を遊技者に視認させて、高ペイアウト率であるか低ペイアウト率であるかを遊技者に判断させることができ、高ペイアウト率でプレイできる利益を遊技者に与えることができる。
【００５６】
操作装置を遊技者が操作して、ペイアウト率を遊技者の意思で決定できるので、遊技者に有利な状態を遊技者自身で決めることができ、単位ゲームを楽しむことができる。また、ペイアウト率に応じた単位ゲームが行われる時間（第１時間又は第２時間）が決定されるので、単位ゲームの行われる回数を調整することができ、店舗に与える利益を確保することができる。このようにすることで、遊技者に与える利益と店舗に与える利益とのバランスを図ることができる。
【００５７】
＜＜＜本発明の実施の形態による第２の態様＞＞＞
フィーチャーゲームとして、シンボルをスクロール表示するゲームとは異なるゲームを実行するゲーミングマシンがある。このようなゲームを実行することで、遊技者が興味を惹く可能性が生ずる。このようなゲームも、遊技者に何らかの配当を与えるものであるが、遊技者を飽きさせずに緊張感を与えるものが好ましい。したがって、配当を直ちに決定するのではなく、複数回のゲームを行って最終的に遊技者に与える配当を決定するものが好ましい。
【００５８】
本発明の実施の形態による第２の態様は、遊技者を飽きさせずに遊技者に与える緊張感を持続できるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【００５９】
＜＜本発明の実施の形態による第２の態様の概要＞＞
本発明の実施の形態による第２の態様の概要は、以下の通りである。
クレジット数とＲＥＳＰＩＮが表示されたルーレットが回転する。ルーレット停止後、矢印が示す位置をクレジット数とする。選択されたクレジット数が点灯した状態で、再度ルーレットを回転させる。ルーレットの外側に倍率とＪＡＣＰＯＴが配置されており、ルーレットが停止し点灯したクレジットが指す位置が倍率又はＪＡＣＰＯＴとなる。クレジットに倍率を乗じた値を獲得クレジットとする。
【００６０】
なお、ＲＥＳＰＩＮになったときには、所定の数のクレジットには止まらない。ＲＥＳＰＩＮは、再度ルーレットを回転させてルーレットゲームを行うものである。一旦、ＲＥＳＰＩＮになったときには、所定の数のクレジット、たとえば、配当が低いクレジットには止まらないようにする。このようにすることで、一旦、「ＲＥＳＰＩＮ」となったときには、ある程度高い配当に必ず止めることができるので、遊技者の期待感を高めることができる。また、一旦、ＲＥＳＰＩＮになったときには、再度、ＲＥＳＰＩＮで止めるようにはしない。このようすることで、ルーレットゲームに要する時間が長くなることを防止し、コインやクレジットを必要とする単位ゲームに早めに戻すことで、店舗の利益を確保することができる。
【００６１】
より具体的には、以下の通りである。
ルーレット盤を示す画像（以下、単にルーレット盤と称する）をディスプレイに表示する。少なくとも一つのクレジット（以下、配当と称する）の数値と少なくとも一つの再遊技を示す文字が、ルーレット盤の円周に沿って配置されて表示されている。配当の数値を示す各々の表示領域や、再遊技を示す文字を示す各々の表示領域は、ルーレット盤の半径方向に沿った長尺な形状を有する。
【００６２】
このルーレット盤を回転する態様で表示し、所定時間後に、ルーレット盤を停止させて静止した態様で表示する。ルーレット盤を回転する態様で表示したときには、ルーレット盤に配置された配当の数値及び再遊技を示す文字も、ルーレット盤とともに回転する態様で表示される。
【００６３】
ルーレット盤を静止した態様で表示したときには、矢印の画像が表示される。矢印は、少なくとも一つの配当の数値と少なくとも一つの再遊技を示す文字のうちのいずれか一つを指し示すように表示される。矢印を表示することで、ルーレットゲーム（以下、第１のルーレットゲームと称する）によって、少なくとも一つの配当の数値と少なくとも一つの再遊技を示す文字とのうちのいずれか一つが選択されたことを遊技者に視認させることができる。矢印が一の配当の数値を指し示すように表示されたときには、その数値が配当として選択される。また、矢印が一の再遊技を示す文字を指し示すように表示されたときには、再遊技することが選択される。
【００６４】
次いで、矢印が一の配当の数値を指し示すように表示された後、その一の配当の数値の表示領域を点灯したような態様でルーレット盤を表示する。上述したように、配当の数値を示す表示領域の各々や、再遊技を示す文字を示す表示領域の各々は、ルーレット盤の半径方向に沿った長尺な形状を有する。したがって、一の配当の数値の表示領域を点灯させた態様で表示することで、ルーレット盤上で時計の針のような長尺な領域の態様（以下、長尺領域と称する）で表示することができる。
【００６５】
その後、針状領域を維持しつつ、再びルーレット盤を回転する態様で表示する。ルーレット盤を回転する態様で表示したときには、針状領域もルーレット盤とともに回転する態様で表示される。その後、所定時間が経過した後に、ルーレット盤を停止させて静止した態様で表示する。
【００６６】
ルーレット盤の周縁には、ルーレット盤を周回する環状の表示体の画像が表示されている。環状の表示体には、少なくとも一つの倍率を示す数値と少なくとも一つのＪＡＣＰＯＴを示す文字とが、環状の表示体の円周に沿って配置されて表示されている。
【００６７】
ルーレット盤を静止した態様で表示したときには、長尺領域は、少なくとも一つの倍率と少なくとも一つのＪＡＣＰＯＴのうちのいずれか一つを指し示すように表示される。長尺領域を表示することで、ルーレットゲーム（以下、第２のルーレットゲームと称する）によって、少なくとも一つの倍率と少なくとも一つのＪＡＣＰＯＴとのうちのいずれか一つが選択されたことを遊技者に視認させることができる。長尺領域が一の倍率の数値を指し示すように表示されたときには、その数値が倍率として選択される。また、長尺領域が一のＪＡＣＰＯＴの文字を指し示すように表示されたときには、ＪＡＣＰＯＴが選択される。
【００６８】
第１のルーレットゲームによって一の配当が選択され、第２のルーレットゲームによって一の倍率が選択されたときには、一の配当に一の倍率を乗じた値を遊技者に付与する配当として決定される。
【００６９】
＜＜本発明の実施の形態による第２の態様の詳細＞＞
図１Ｂは、本発明の実施の形態による第２の態様の詳細を示すブロック図である。
【００７０】
本発明の実施の形態による第２の態様によれば、
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンは、
遊技者に付与する配当を決定する制御装置であって、下記（Ａ）〜（Ｇ）の処理を実行するようにプログラムされた制御装置と、
遊技者に付与する配当に関する画像を表示する表示装置と、を有する。
制御装置は、
（Ａ）各々が複数の倍率を示す複数の倍率画像を静止した態様で表示する処理、
（Ｂ）各々が複数の配当を示す複数の配当画像を移動する態様で表示する処理、
（Ｃ）所定の時間が経過したときに、前記複数の配当画像のうちの一の配当画像を所定の位置に停止させて静止した態様で表示する処理、
（Ｄ）前記一の配当画像を点灯した態様で表示する処理、
（Ｅ）前記複数の配当画像を移動する態様で表示する処理、
（Ｆ）所定の時間が経過したときに、前記複数の倍率画像の一の倍率画像を前記一の配当画像が示すように前記複数の配当画像を停止させて静止した態様で表示する処理、
（Ｇ）前記一の配当画像に対応する配当と前記一の倍率画像に対応する倍率とに応じて、前記遊技者に付与する配当を決定する処理
を実行する。
【００７１】
ゲーミングマシンは、制御装置と表示装置とを有する。制御装置は、後述するメインＣＰＵ７１に相当する。表示装置は、上側画像表示パネル１３１’に相当する。
【００７２】
制御装置は、遊技者に付与する配当を決定する装置である。制御装置は、（Ａ）〜（Ｇ）の処理を実行するようにプログラムされている。
【００７３】
表示装置は、遊技者に付与する配当に関する画像を表示する。
【００７４】
処理（Ａ）では、複数の倍率画像を静止した態様で表示装置に表示する。複数の倍率画像の各々が複数の倍率を示す。複数の倍率画像の各々を異なる位置に表示するものが好ましい。複数の倍率画像の各々を遊技者に視認させることができる。処理（Ａ）は、図２６のステップＳ２６１１の処理に相当する。
【００７５】
処理（Ｂ）では、複数の配当画像を移動する態様で表示装置に表示する。複数の配当画像の各々が複数の配当を示す。複数の配当画像の各々を異なる位置に表示するものが好ましい。複数の配当画像の各々を遊技者に視認させることができる。移動の態様は、複数の配当画像が同様の動きをするものでも異なる動きをするものでもよい。処理（Ｂ）は、図２６のステップＳ２６１７の処理に相当する。
【００７６】
処理（Ｃ）では、所定の時間が経過したときに、前記複数の配当画像のうちの一の配当画像を所定の位置に停止させて静止した態様で表示する。一の配当画像を所定の位置に停止させることで、複数の配当画像のうちの一の配当画像に対応する配当が選択されたことを遊技者に視認させることができる。処理（Ｃ）は、図２６のステップＳ２６２１の処理に相当する。
【００７７】
処理（Ｄ）では、前記一の配当画像を点灯した態様で表示する。点灯とは、仮想的な光源で一の配当画像を照明して一の配当画像を明るくした態様で表示することをいう。一の配当画像をより明るい態様で遊技者に視認させることができればよい。処理（Ｄ）は、図２６のステップＳ２６２７の処理に相当する。
【００７８】
処理（Ｅ）では、前記複数の配当画像を移動する態様で表示する。移動の態様は、複数の配当画像が同様の動きをするものでも異なる動きをするものでもよい。処理（Ｅ）は、図２６のステップＳ２６２９の処理に相当する。
【００７９】
処理（Ｆ）では、所定の時間が経過したときに、前記複数の倍率画像の一の倍率画像を前記一の配当画像が示すように前記複数の配当画像を停止させて静止した態様で表示する。一の配当画像が一の倍率画像を示すように停止させることで、一の倍率画像に対応する配当が選択されたことを遊技者に視認させることができる。処理（Ｆ）は、図２６のステップＳ２６３３の処理に相当する。
【００８０】
処理（Ｇ）では、前記一の配当画像に対応する配当と前記一の倍率画像に対応する倍率とに応じて、前記遊技者に付与する配当を決定する。処理（Ｇ）は、図２６のステップＳ２６３５の処理に相当する。
【００８１】
配当を決定するゲームと倍率を決定するゲームとの異なるパラメータを決定する複数のゲームを実行するので、同じパラメータについて複数回ゲームを繰り返すものと異なり、異なるパラメータの各々の決定に対して緊張感を与えることができ、遊技者を飽きさせずに遊技者に与える緊張感を持続できる。
【００８２】
前記複数の配当画像の各々は、ルーレット盤を示すルーレット画像上に円周方向に沿って配置され、
前記複数の倍率画像の各々は、前記ルーレット画像を周回する環状の表示体画像上に円周方向に沿って配置されたものが好ましい。
【００８３】
ルーレットゲームをする態様で配当や倍率が決定されるので、よりゲームの進行を明示でき、遊技者の期待感をより高めることができる。
【００８４】
＜＜＜本発明の実施の形態による第３の態様＞＞＞
フィーチャーゲームとして、シンボルをスクロール表示するゲームとは異なるゲームを実行するゲーミングマシンがある。このようなゲームを実行することで、遊技者が興味を惹く可能性が生ずる。このようなゲームでは、単にゲーム結果を表示するだけでは遊技者を飽きさせてしまう可能性がある。このため、ゲームの進行に従って遊技者に操作させることで遊技者が積極的にゲームに参加できるようにするゲーミングマシンが好ましい。しかしながら、このようなゲーミングマシンは、遊技者をゲームに参加させることで遊技者に緊張感を与えて楽しませることができるが、遊技者に心理的な負担をかける可能性が生ずる。
【００８５】
本発明の実施の形態による第３の態様は、遊技者を飽きさせずに遊技者に緊張感を与えることができるとともに、遊技者に心理的な負担をかけずに楽しませることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【００８６】
本発明の実施の形態による第３の態様の概要は、以下の通りである。
フィーチャーイン時に、６枚のカードを表示する。６枚のカードのうちの５枚のカードは、ビッグボーナスに移行するためのカードである。６枚のカードのうちの１枚のカードは、フリーゲームに移行するためのカードである。ビッグボーナスに移行するためのカードを３枚揃えることができたときには、ビッグボーナスに移行する。フリーゲームに移行するためのカードを１枚揃えることができたときには、フリーゲームに移行する。ビッグボーナスに移行できる確率もフリーゲームに移行できる確率も１／２同じである。２枚のカードのうちの１枚のカードのみを選択しなければならない場合に比べると、確率は１／２で同じであるが、６枚のカードから選択できるようにしたことで、遊技者の心理的な負担を軽くすることができる。
【００８７】
より具体的には、以下の通りである。
本発明の実施の形態による第３の態様は、ビッグボーナスに移行させるか、又はフリーゲームに移行させるかを決定するためのボーナス選択ゲームを実行するゲーミングマシンである。
【００８８】
まず、フィーチャーインしたことを条件に、６枚のカードを表にして一列に並べてディスプレイに表示する。すなわち、カードの内容が遊技者に視認できる態様で６枚のカードを一列に並べてディスプレイに表示する。６枚のカードの並びは、抽籤処理によって決定される。６枚のカードのうちの５枚のカードは、ビッグボーナスに移行するためのカード（以下、ビッグボーナスカードと称する）である。６枚のカードのうちの１枚のカードは、フリーゲームに移行するためのカード（以下、フリーゲームカードと称する）である。６枚のカードを表にしてディスプレイに表示することで、６枚のカードの構成を遊技者に視認させることができる。
【００８９】
次に、６枚のカードを裏にしてシャッフルする態様をディスプレイに表示する。すなわち、カードの内容が遊技者に視認できない態様で６枚のカードをディスプレイに表示し、６枚のカードをシャッフルする態様で表示する。シャッフルし終わった後に、６枚のカードを裏のままで一列に並べた態様でディスプレイに表示する。
【００９０】
次に、６枚のカードのうちの１枚のカードを遊技者が選択できるようにする。遊技者は、コントロールパネルに配置されているボタンを用いたり、ディスプレイと重畳して設けられているタッチパネルを用いればよい。遊技者が１枚のカードを選択したときには、選択されたカードをその位置で表にして表示する。このようにすることで、遊技者が選択したカードの内容を遊技者に視認させることができる。
【００９１】
遊技者が選択したカードが、フリーゲームカードであるときには、フリーゲームに移行することが確定する。また、遊技者が選択したカードが、ビッグボーナスカードであるときには、引き続き、残りのカードから１枚のカードを遊技者が選択できるようにする。
【００９２】
このようにして、１枚のフリーゲームカードが揃った（選択された）ときには、フリーゲームに移行することが確定される。また、３枚のビッグボーナスゲームカードが揃ったときには、ビッグボーナスに移行することが確定される。これらの２つの条件のうち先に成立したものが優先される。
【００９３】
また、本発明の実施の形態による第３の態様の概要は、以下のようなものでもよい。
第１のボーナスゲームに関連した画像と、第２のボーナスゲームに関連した画像とのそれぞれが異なる枚数でそれぞれのボーナスをトリガーするように構成されており、
ベーシックゲームの結果として所定の条件が表示された場合に、前記第１のボーナスゲーム又は前記第２のボーナスゲームに関連した画像が所定数表示され、その表示された画像が前記第１のボーナスゲームをトリガーさせる数に至ったときには、前記第１のボーナスゲーム実行し、前記第２のボーナスゲームをトリガーさせる数に至ったときには、前記第２のボーナスを実行する。
【００９４】
＜＜本発明の実施の形態による第３の態様の詳細＞＞
図１Ｃは、本発明の実施の形態による第３の態様の詳細を示すブロック図である。
【００９５】
本発明の実施の形態による第３の態様によれば、
単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンは、
通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態よりも遊技者に有利な第１種のボーナスゲーム状態及び第２種のボーナスゲーム状態を含む複数種類のボーナスゲーム状態と、のうちのいずれかのゲーム状態で単位ゲームを実行する制御装置であって、下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされた制御装置と、
前記通常ゲーム状態から前記第１種のボーナスゲーム状態又は前記第２種のボーナスゲーム状態のいずれかに移行させるための複数の選択画像が表示される表示装置と、
前記表示装置に表示された前記複数の選択画像のうちのいずれかを遊技者の操作によって選択させるための操作装置と、
前記複数の選択画像のうちの一部には前記第１種のボーナスゲーム状態に移行させることを割り当て、前記複数の選択画像のうちの残りには前記第２種のボーナスゲーム状態に移行させることを割り当てたことを示す割当情報が記憶された記憶装置と、を有する。
制御装置は、
（Ａ）所定の開始条件を満たしたときに、前記複数の選択画像を前記表示装置に表示する処理であって、前記第１種のボーナスゲーム状態が割り当てられたこと及び前記第２種のボーナスゲーム状態が割り当てられたことを遊技者に視認できない態様で、前記複数の選択画像を前記表示装置に表示する処理、
（Ｂ）遊技者の選択操作によって前記複数の選択画像のうち一の選択画像が選択される処理、
（Ｃ）前記（Ｂ）の処理を少なくとも１回実行して、
前記第１種のボーナスゲーム状態に割り当てられた選択画像が第１の所定数だけ選択されたときには、前記通常ゲーム状態から前記第１種のボーナスゲーム状態に移行させ、
前記第２種のボーナスゲーム状態に割り当てられた選択画像が第２の所定数だけ選択されたときには、前記通常ゲーム状態から前記第２種のボーナスゲーム状態に移行させる処理、を実行する。
【００９６】
ゲーミングマシンは、制御装置と表示装置と操作装置と記憶装置とを有する。制御装置は、後述するメインＣＰＵ７１に相当する。表示装置は、後述する下側画像表示パネル１４１に相当する。操作装置は、後述するタッチパネル１１４に相当する。記憶装置は、後述するＲＯＭ７２やＲＡＭ７３に相当する。
【００９７】
制御装置は、通常ゲーム状態と複数種類のボーナスゲーム状態とのうちのいずれかのゲーム状態を選択して単位ゲームを実行する。複数種類のボーナスゲーム状態は、第１種のボーナスゲーム状態及び第２種のボーナスゲーム状態を含む。第１種のボーナスゲーム状態及び第２種のボーナスゲームは、ともに通常ゲーム状態よりも遊技者に有利なゲーム状態である。制御装置は、下記の（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされている。
【００９８】
表示装置には、通常ゲーム状態から第１種のボーナスゲーム状態に移行させるための、又は通常ゲーム状態から第２種のボーナスゲーム状態のいずれかに移行させるための複数の選択画像が表示される。
【００９９】
操作装置は、遊技者が操作できる装置である。操作装置は、表示装置に表示された複数の選択画像のうちのいずれかを遊技者の操作によって選択するための装置である。
【０１００】
記憶装置には、割当情報が記憶されている。割当情報は、複数の選択画像のうちの一部には第１種のボーナスゲーム状態に移行させることを割り当てたことを示す情報と、複数の選択画像のうちの残りには第２種のボーナスゲーム状態に移行させることを割り当てたことを示す情報とを含む。
【０１０１】
処理（Ａ）は、所定の開始条件を満たしたときに、複数の選択画像を表示装置に表示する処理である。所定の開始条件は、単位ゲームの抽籤処理の結果や入賞の結果で定めるものが好ましい。処理（Ａ）は、第１種のボーナスゲーム状態が割り当てられたこと及び第２種のボーナスゲーム状態が割り当てられたことを遊技者に視認できない態様で、複数の選択画像を表示装置に表示する。処理（Ａ）は、図３１のステップＳ３１１７の処理に相当する。
【０１０２】
処理（Ｂ）は、遊技者の選択操作によって複数の選択画像のうち一の選択画像が選択される処理である。処理（Ｂ）は、図３１のステップＳ３１２７の処理に相当する。
【０１０３】
処理（Ｃ）は、前記（Ｂ）の処理を少なくとも１回実行して、
第１種のボーナスゲーム状態に割り当てられた選択画像が第１の所定数だけ選択されたときには、通常ゲーム状態から第１種のボーナスゲーム状態に移行させ、
第２種のボーナスゲーム状態に割り当てられた選択画像が第２の所定数だけ選択されたときには、通常ゲーム状態から第２種のボーナスゲーム状態に移行させる処理である。処理（Ｃ）は、図３１のステップＳ３１３１〜Ｓ３１３９の処理に相当する。
【０１０４】
第１種のボーナスゲーム状態に移行させることが割り当てられた選択画像の数と第１の所定数とによって、第１種のボーナスゲーム状態に移行できる確率が定められる。同様に、第２種のボーナスゲーム状態に移行させることが割り当てられた選択画像の数と第２の所定数とによって、第２種のボーナスゲーム状態に移行できる確率が定められる。このように、第１種のボーナスゲーム状態や第２種のボーナスゲーム状態に移行できる確率を調整することができ、遊技者は選択画像を選択するゲームに期待することができる。
【０１０５】
特に、第１種及び第２のボーナスゲーム状態に移行できる確率が等しくなるように、選択画像の割り当ての数や第１の所定数及び第２の所定数を定めることで、どちらのボーナスゲーム状態にでも等しい確率で移行でき、選択画像を選択するときの遊技者の心理的な負担を軽くすることができる。さらに、選択画像の数を多く、たとえば、６つとすることでも、選択できる機会を増やすことができるので、選択画像を選択するときの遊技者の心理的な負担を軽くすることができる。
【０１０６】
処理（Ａ）は、
（Ａ−１）所定の開始条件を満たしたときに、前記第１種のボーナスゲーム状態が割り当てられたこと及び前記第２種のボーナスゲーム状態が割り当てられたことを遊技者に視認できる態様で、前記複数の選択画像を前記表示装置に表示する処理と、
（Ａ−２）所定の時間が経過した後に、前記第１種のボーナスゲーム状態が割り当てられたこと及び前記第２種のボーナスゲーム状態が割り当てられたことを遊技者に視認できない態様で、前記複数の選択画像を前記表示装置に表示する処理と、
（Ａ−３）複数の選択画像の各々を移動する態様で前記表示装置に表示する処理と、
（Ａ−４）所定の時間が経過した後に、前記第１種のボーナスゲーム状態が割り当てられたこと及び前記第２種のボーナスゲーム状態が割り当てられたことを遊技者に視認できない態様で、前記複数の選択画像を前記表示装置に表示する処理と、を含むものが好ましい。
【０１０７】
処理（Ａ−１）は、図３１のステップＳ３１１３の処理に相当する。処理（Ａ−２）は、図３１のステップＳ３１１７の処理に相当する。処理（Ａ−３）は、図３１のステップＳ３１２１の処理に相当する。処理（Ａ−４）は、図３１のステップＳ３１２３の処理に相当する。
【０１０８】
このように、第１種のボーナスゲーム状態が割り当てられたこと及び前記第２種のボーナスゲーム状態が割り当てられたことを、一旦遊技者に視認できるようにすることで、具体的な割り当ての内容を遊技者に認識させてから、ゲームを開始するので、選択画像を選択するときの遊技者の心理的な負担を軽くすることができる。
【０１０９】
［機能フロー図の説明］
図２Ａ及び図２Ｂを参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図２Ａ及び図２Ｂは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【０１１０】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン又はハイパワーボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【０１１１】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタン又はハイパワーボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【０１１２】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【０１１３】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。入賞には、少なくとも小当たりと入賞特別シンボルとの双方が含まれる。
【０１１４】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
【０１１５】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき（図２Ａ又は図２Ｂに示す「小当たり」）、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【０１１６】
シンボル列のスクロール表示や再配置の開始からシンボル列の停止表示までのゲームを単位ゲームと称する。なお、遊技者がＢＥＴボタンを操作したときを単位ゲームの開始にしてもよい。また、遊技者がスピンボタンやハイパワーボタンを操作したときを単位ゲームの開始にしてもよい。さらに、停止表示されたシンボルの組合せに対する配当の払い出し処理を終了したときを単位ゲームの終了にしてもよい。
【０１１７】
図２Ａに示すように、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナス選択ゲームを実行する。
【０１１８】
ボーナス選択ゲームは、６枚のカードを使った選択ゲームであり、ビッグボーナスとフリーゲームとから一方のボーナスを決定するためのゲームである。ビッグボーナスが選択されたときには、ベーシックゲームから、ベーシックゲームよりも遊技者に有利なビッグボーナスゲームに移行しビッグボーナスゲームを開始する。また、フリーゲームが選択されたときには、ベーシックゲームから、ベーシックゲームよりも遊技者に有利なフリーゲームに移行しフリーゲームを開始する。フリーゲームは、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームである。
【０１１９】
ボーナス選択ゲームは、最初にフリーゲームカードが６枚中１枚であることを見せた後にシャッフルしてゲームを開始する。ビッグボーナスカードを３枚揃えるか、フリーゲームカードを１枚選択するかの選択ゲームでボーナスを決定する。ボーナス選択ゲームは、遊技者にビッグボーナスは有利であると感じさせるゲームである。
【０１２０】
フリーゲームはディスプレイに表示されている火山の爆発によって高配当を期待させるゲームである。フリーゲームは、原則として７回の単位ゲームが行われる。例外として、７回よりも多い単位ゲームが行われる場合がある。７回よりも多い単位ゲームを行うことで、ペイアウト率を高くすることができる。
【０１２１】
シンボル列のスクロールの開始直後に、画面の上部に表示している火山が噴火すると３個のシンボルが連続したワイルドシンボルを表示するワイルド演出が発生する。ワイルドシンボルは、オールマイティなシンボルや全能なシンボルとして扱われるシンボルである。すなわち、ワイルドシンボルは、停止したり再配置されたりしたシンボルの組合せにワイルドシンボルが含まれている場合には、その停止したり再配置されたりしたシンボルの組合せが有利な組合せになるように置き換えることができるシンボルである。
【０１２２】
ワイルド演出は、シンボル列のスクロールの開始直後に、画面の上部に表示している火山が噴火し、噴火して流れ出たマグマがシンボル列上で固まった態様で表示された後、そのシンボル列に、連続した３個のワイルドシンボルが配置される演出である。
【０１２３】
フリーゲームでは、フリーゲームシンボルが３つ揃うとリトリガーとなる。
【０１２４】
ビッグボーナスゲームは、全ての配当が同じ出やすさ（高配当でも低配当でも同じ確率）の選択ゲームである。ビッグボーナスゲームは、同じ数字のマグニチュードを３個揃えると配当が決定されるゲームである。
【０１２５】
ビッグボーナスゲームは、同じ「数字（マグニチュード）」火山を３個揃えることで配当を決定するボーナスゲームである。ビッグボーナスゲームが開始されると、１５個の火山アイコンが並び遊技者に火山アイコンを選ばせる。１５個の火山アイコンは、異なる５種類の「数字（マグニチュード）」からなる。最初に３個揃った「数字(マグニチュード)」で、演出をするためのデコレーションの段数が決まり、配当となる。
【０１２６】
遊技者の選択の度に、火山アイコンが噴火し「数字（マグニチュード）」が表示される。演出用のデコレーションでは、選択された「数字」を示すＬＥＤを点滅させることで、遊技者にどの「数字」のアイコンを選択したかを視認させる。なお、ＬＥＤの点滅は、「数字」が表示された短時間のみ短く点滅させ、その後消灯するように制御する。最初に３個揃った「数字(マグニチュード)」によって、演出用のデコレーションの「数字」が決定され、選択ゲームを終了する。
【０１２７】
確定した「数字（マグニチュード）」まで、演出用デコレーションの点灯部分が上昇するように、ＬＥＤの点灯を制御し、遊技者への配当金額が確定する。
【０１２８】
また、図２Ａに示すように、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナス選択ゲームを実行せずに、直接フリーゲームに移行させたり、ビッグボーナスゲームに移行させたりしてもよい。ボーナス選択ゲームを実行するか、フリーゲームに移行させるか、ビッグボーナスゲームに移行させるかは、抽籤処理の結果（特別図柄入賞）で判断すればよい。
【０１２９】
図２Ｂに示すように、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ベーシックゲームから、ベーシックゲームよりも遊技者に有利なボーナスゲームに移行しボーナスゲームを開始する。図２Ｂに示したボーナスゲームには、フリーゲームとスピンボーナスとの双方がある。
【０１３０】
シンボル列の停止によって、フリーゲームシンボルが３つ揃うと、ペリドットとクレオパトラのムービーが流れ、フリーゲームに移行する。
【０１３１】
フリーゲームでは、第３シンボル列（第３リール）に「ペリドットシンボル」が停止したときには、遊技者は、タッチパネルなどを介して「ペリドットシンボル」をタッチすることができる。タッチしたペリドットが「クレオパトラワイルドシンボル」に変化した後、スカラベが画面の端からペリドットを転がしながら現れて、ランダムにペリドットを置いていく。置かれたペリドットは「クレオパトラワイルドシンボル」に変化する。
【０１３２】
フリーゲームでは、フリーゲームシンボルが３つ揃うとリトリガーとなる。
【０１３３】
シンボル列の停止によって、スピンボーナスシンボルが３つ揃うと、スピンボーナスゲームに移行する。
【０１３４】
スピンボーナスゲームでは、配当を示す数値と再遊技を示す文字とが表示されたルーレットが回転する。ルーレット停止後、矢印が示す位置の数値を配当数として選択する。選択された配当が点灯した状態で、再度ルーレットを回転させる。ルーレットの外側には倍率とＪＡＣＰＯＴが配置されており、ルーレットが停止し点灯した配当数が指す位置が倍率又はＪＡＣＰＯＴとなる。配当数に倍率を乗じた値を獲得配当数とする。
【０１３５】
また、図２Ｂに示したゲーミングマシンでは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されたときに、「小当たり」だけでなく、３連ワイルド演出が行われる場合もある。
【０１３６】
３連ワイルド演出は、シンボル列を回転させた後、所定のキャラクタの画像を表示し、所定のキャラクタが所定の動作をするように表示した後、１つのシンボル列で、連続した３個のワイルドシンボルが配置される演出である。
【０１３７】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【０１３８】
ゲーミングマシンは、１回の遊技（単位ゲーム）ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【０１３９】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【０１４０】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【０１４１】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【０１４２】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【０１４３】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【０１４４】
＜＜＜第１の実施の形態＞＞＞
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
【０１４５】
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【０１４６】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【０１４７】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１４８】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１４９】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【０１５０】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【０１５１】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【０１５２】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
【０１５３】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【０１５４】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
【０１５５】
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボルが表示される。
【０１５６】
本実施形態では、上記３つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
【０１５７】
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば２７本など、任意に採用することができる。
【０１５８】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【０１５９】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【０１６０】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【０１６１】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【０１６２】
ハイパワーボタン３８も、遊技者が操作することによって、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。スピンボタン３１が遊技者によって操作されたときには、通常状態（以下、非ハイパワー状態と称する）で、単位ゲームが開始される。一方、ハイパワーボタン３８が遊技者によって操作されたときには、ハイパワー状態となって単位ゲームが開始される。
【０１６３】
ハイパワー状態は、非ハイパワー状態のときのペイアウト率よりも高いペイアウト率となった状態である。高いペイアウト率は、後述するフリーゲームの遊技回数を増やしたり、ボーナスゲームの配当を多くしたりすることで実現する。このようにすることで、抽籤処理の抽籤確率を変更することなく、ペイアウト率を高くできる。
【０１６４】
ペイアウト率とは、単位ゲームを実行した結果、遊技者に払い出されたコイン数やクレジット数を、単位ゲームを開始するために決定された（ＢＥＴされた）コイン数やクレジット数で除算した値をいう。ペイアウト率が高い状態は、払い出されたコイン数やクレジット数が多くなりやすい状態である。ペイアウト率が高い状態は、遊技者に有利な状態であるが、店舗に不利な状態である。一方、ペイアウト率が低い状態は、払い出されたコイン数やクレジット数が少なくなりやすい状態である。ペイアウト率が低い状態は、遊技者に不利な状態であるが、店舗に有利な状態である。
【０１６５】
単位ゲームは、シンボルのスクロール表示や再配置の開始から停止表示までのゲームをいう。なお、単位ゲームの開始は、遊技者が１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５や５つのＢＥＴボタン３９ａ〜３９ｅなどのＢＥＴボタンを操作をしたときにしてもよい。また、単位ゲームの開始は、スピンボタン３１やハイパワーボタン３８を操作したときにしてもよい。また、単位ゲームの終了は、停止表示されたシンボルの組合せに対する配当の払い出し処理を終了したときにしてもよい。
【０１６６】
ハイパワー状態又は非ハイパワー状態は、後述するマザーボード７０のＲＡＭ７３に記憶されているフラグの値によって判断できる。ハイパワー状態のときには、フラグの値は１に設定され、非ハイパワー状態のときには、フラグの値は０に設定される。ハイパワー状態になっているときに、遊技者がスピンボタン３１を操作することによって、非ハイパワー状態に戻ることができる。なお、ハイパワー状態から非ハイパワー状態に戻す処理は、後で詳述する。
【０１６７】
単位ゲームがベーシックゲーム状態であるときに、遊技者がハイパワーボタン３８を操作することで、ハイパワー状態にするものが好ましい。この場合には、ベーシックゲーム状態よりも遊技者に有利なボーナスゲーム状態やフリーゲーム状態のときに、ハイパワーボタン３８が操作されてもハイパワー状態にはならない。このようにすることで、遊技者に与える利益を抑えることができ、店舗の不利益を防止することができる。これに対して、ボーナスゲーム状態やフリーゲーム状態のときでも、ハイパワー状態にしてもよい。このようにした場合には、遊技者に与える利益を高めて遊技者をゲームに惹きつけることができる。
【０１６８】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【０１６９】
図１８は、変形例としてのコントロールパネル３０’を示す正面図である。このコントロールパネル３０’を、図４に示したゲーミングマシン１のコントロールパネル３０の代わりに設けてもよい。コントロールパネル３０’には、５つのＢＥＴボタン３９ａ〜３９ｅが設けられている。コントロールパネル３０’には、スピンボタン３１’及びハイパワーボタン３８’も設けられている。スピンボタン３１’は、スピンボタン３１と同様の機能を有し、ハイパワーボタン３８’は、ハイパワーボタン３８と同様の機能を有する。
【０１７０】
５つのＢＥＴボタン３９ａ〜３９ｅの各々には、互いに異なるＢＥＴ数が割り当てられている。たとえば、ＢＥＴボタン３９ａは、ＢＥＴ数を１にするためのＢＥＴボタンである。ＢＥＴボタン３９ｂは、ＢＥＴ数を２にするためのＢＥＴボタンである。ＢＥＴボタン３９ｃは、ＢＥＴ数を３にするためのＢＥＴボタンである。ＢＥＴボタン３９ｄは、ＢＥＴ数を５にするためのＢＥＴボタンである。ＢＥＴボタン３９ｅは、ＢＥＴ数を１０にするためのＢＥＴボタンである。これらの５つのＢＥＴボタン３９ａ〜３９ｅのうち、遊技者が所望するＢＥＴ数に対応するＢＥＴボタンを１回だけ操作することで、ＢＥＴ操作を完了することができる。
【０１７１】
通常、ゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数は、マザーボード７０のＲＡＭ７３にクレジット数として記憶されている。１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５や、５つのＢＥＴボタン３９ａ〜３９ｅが遊技者によって操作されたときには、これらのＢＥＴボタンの種類に応じた数（ＢＥＴ数）が決定され、決定された数がクレジット数から減算され、減算された結果のクレジット数が記憶される。ＢＥＴ数は、単位ゲームを開始するために決定されるコインの数（クレジット数の全部又は一部）をいい、「ＢＥＴ数」と称する。特に、後述する「追加ＢＥＴ数」と区別するために、単位ゲームを開始するために決定されるコインの数（クレジット数の全部又は一部）を意味するＢＥＴ数を「基本ＢＥＴ数」と称する。また、「基本ＢＥＴ数」に「追加ＢＥＴ数」を加えてＢＥＴ数を「全ＢＥＴ数」と称する。
【０１７２】
単位ゲームを開始するために、遊技者は、１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５や、５つのＢＥＴボタン３９ａ〜３９ｅを操作する。この単位ゲームを開始するためのＢＥＴボタンの操作を「ＢＥＴ操作」と称する。また、遊技者がＢＥＴボタンを操作する動作を「ＢＥＴする」と称する。このように、「ＢＥＴする」ことや「ＢＥＴ操作」は、単位ゲームを開始するために、ＢＥＴ数（コインの数やクレジットの数の全部又は一部）を決定する操作である。
【０１７３】
上述したように、遊技者が、ＢＥＴ操作（１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５や、５つのＢＥＴボタン３９ａ〜３９ｅの操作）をすることで、これらのＢＥＴボタンの種類に応じた数（基本ＢＥＴ数）が決定される。次いで、遊技者が、スピンボタン３１を操作することで単位ゲームが開始される。
【０１７４】
これに対して、遊技者がＢＥＴ操作をして基本ＢＥＴ数が決定された後に、ハイパワーボタン３８を遊技者が操作したときには、追加ＢＥＴ数が決定される。なお、その時点でのクレジット数が不足しており追加ＢＥＴ数を決定できない場合には、クレジット数が不足しているメッセージが、下側画面表示パネル１４１などに表示される。
【０１７５】
追加ＢＥＴ数は、一定であるものが好ましい。例えば、追加ＢＥＴ数を５として基本ＢＥＴ数に加えた値を全ＢＥＴ数とする。基本ＢＥＴ数が１である場合には、追加ＢＥＴ数５を加えて全ＢＥＴ数を６とする。また、基本ＢＥＴ数が４である場合には、追加ＢＥＴ数５を加えて全ＢＥＴ数を９とする。
【０１７６】
また、追加ＢＥＴ数は、一定でなくてもよい。例えば、基本ＢＥＴ数を用いて追加ＢＥＴ数を決定してもよい。基本ＢＥＴ数に３を乗じた値を応じた追加ＢＥＴ数とする。基本ＢＥＴ数が１である場合には、１に３を乗じた３を追加ＢＥＴ数とする。また、基本ＢＥＴ数が４である場合には、４に３を乗じた１２を追加ＢＥＴ数とする。追加ＢＥＴ数の決定は、３を乗じて算出する方法には限られない。基本ＢＥＴ数が増加するに従って追加ＢＥＴ数も増加するように決定するのが好ましい。このようにすることで、追加ＢＥＴ数が増えるに従って遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７７】
ハイパワーボタン３８を操作するだけで追加ＢＥＴ数を決定できるようにすることで、遊技者による追加ＢＥＴのための操作を省くことができ、追加ＢＥＴ操作を簡便にできる。また、遊技者による追加ＢＥＴの操作を省くことで、単位ゲームを迅速に開始でき、単位ゲームが実行される回数を増やすことができる。単位ゲームが実行される回数を増やすことによって、ゲーミングマシンに投入される一日当たりのコインの数を増やすことができ、カジノなどの店舗に利益を与えることができる。
【０１７８】
なお、追加ＢＥＴ数も、１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５や、５つのＢＥＴボタン３９ａ〜３９ｅなどを遊技者が操作して決定するようにしてもよい。このようにした場合には、遊技者が所望するＢＥＴ数だけを追加ＢＥＴの対象にするので、不用意にコインを使用することを防止し、遊技者の意思を反映させて単位ゲームを開始することができる。
【０１７９】
上述したように、遊技者がＢＥＴ操作をして基本ＢＥＴ数が決定された後に、ハイパワーボタン３８を遊技者が操作したときには、追加ＢＥＴ数が決定される。追加ＢＥＴ数が決定されることによって、非ハイパワー状態からハイパワー状態に移行する。ハイパワー状態に移行した後、所定の条件を満たしたときには、高ペイアウト率のゲーム状態になる。
【０１８０】
具体的には、ハイパワー状態に移行した後に、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームでの配当数（コインの払い出し数）を増やす。また、ハイパワー状態に移行した後に、フリーゲームトリガーが成立したときには、フリーゲームでの単位ゲームの実行回数を増やす。このように、配当数を増やしたり、単位ゲームの実行回数を増やしたりすることで、ペイアウト率を高くできる。ペイアウト率を高くすることで、遊技者に払い出される配当を増やし、遊技者をゲームに惹きつけることができる。
【０１８１】
また、ハイパワー状態に移行したときには、単位ゲームの実行時間を短くする。たとえば、ハイパワー状態での単位ゲームの実行時間を、非ハイパワー状態での単位ゲームの実行時間の半分にする。このようにすることで、単位ゲームを実行できる回数を増やすことができ、単位ゲームの実行回数の増加に伴ってＢＥＴ数の総数を増やすことができ、ペイアウト率を高くしたゲーム状態を設けても、カジノなどの店舗の利益を確保することができる。このように、高ペイアウト率のゲーム状態と短時間の単位ゲームとの双方を設けたことにより、遊技者の利益とカジノなどの店舗の利益とのバランスを図ることができる。
【０１８２】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【０１８３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１８４】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０１８５】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１８６】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【０１８７】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【０１８８】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１８９】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【０１９０】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１９１】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【０１９２】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１９３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１９４】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図８〜図１７を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【０１９５】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１９６】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【０１９７】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【０１９８】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１９９】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０２００】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０２０１】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０２０２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０２０３】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０２０４】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０２０５】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【０２０６】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０２０７】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０２０８】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【０２０９】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０２１０】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０２１１】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０２１２】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ及びハイパワースイッチ３８Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０２１３】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０２１４】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０２１５】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０２１６】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０２１７】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０２１８】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０２１９】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０２２０】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０２２１】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０２２２】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０２２３】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０２２４】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０２２５】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０２２６】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０２２７】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０２２８】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０２２９】
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０２３０】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０２３１】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０２３２】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８〜図１７を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０２３３】
〈メイン制御処理〉
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。
図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２３４】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１６を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後述する図２３に示すボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ３２）。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３２の処理の後、又はステップＳ３１においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０２４５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１５を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０２４７】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図９を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２４８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０２４９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０２５２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ハイパワーボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ６１）。メインＣＰＵ７１は、ハイパワーボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０２５３】
メインＣＰＵ７１は、ハイパワーボタン３８の操作を検出したと判別したときには、後述する図２０に示すハイパワーボタン操作時処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ６２）。
【０２５４】
メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ５０の判断処理で、スピンボタン３１の操作を検出したと判別したときには、後述する図２１に示すスピンボタン操作時処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ６３）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ６２又はＳ６３の処理を実行した後、図１０を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２５７】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１０を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２５８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２６０】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１１を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２６１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図１６を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０２６２】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０２６３】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２６４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２６６】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２６７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル列のスクロール表示を開始したときを基準にして、単位ゲームの実行時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ７１は、単位ゲームの実行時間が経過していないと判別したときには、処理をステップＳ１４１に戻す。
【０２６９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１４１の判断処理で単位ゲームの実行時間が経過したと判別したときには、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２７０】
上述した単位ゲームの実行時間は、後述する図２２の単位ゲームの実行時間決定処理によって第１時間又は第２時間に決定される。第１時間は、単位ゲームの通常の実行時間や基本実行時間である。第２時間は、第１時間よりも短くするのが好ましい。たとえば、第２時間は、第１時間の半分の時間にするのが好ましい。
【０２７１】
たとえば、非ハイパワー状態であるときには、単位ゲームの実行時間として第１時間が選択され、シンボル列のスクロール表示を開始したときを基準にして、第１時間が経過したときに、シンボル列のスクロールを停止して、単位ゲームが終了する。ハイパワー状態であるときには、単位ゲームの実行時間として第２時間が選択され、シンボル列のスクロール表示を開始したときを基準にして、第２時間が経過したときに、シンボル列のスクロールを停止して、単位ゲームが終了する。上述したように、第２時間は、第１時間よりも短くするのが好ましい。ハイパワー状態であるときには、単位ゲームを短時間で終了させることができ、単位ゲームを実行できる回数を増やすことができる。単位ゲームが実行される回数を増やすことによって、ゲーミングマシンに投入される一日当たりのコインの数を増やすことができ、カジノなどの店舗に利益を与えることができる。
【０２７２】
〈払出数決定処理〉
次に、図１４を参照して、払出数決定処理について説明する。
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２７３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、ゲーム状態がボーナスゲーム状態であるか否かを判断する（ステップＳ１６１）。ゲーム状態がボーナスゲーム状態であると判別したときには、ハイパワー状態であるか否かを判断する（ステップＳ１６２）。ハイパワー状態であるか又は非ハイパワー状態であるかは、マザーボード７０のＲＡＭ７３に記憶されているフラグの値によって判断できる。
【０２７４】
メインＣＰＵ７１は、ハイパワー状態であると判別したときには、入賞役に応じてハイパワー状態であるときの配当（コインの払い出し数）を決定する（ステップＳ１６３）。一方、メインＣＰＵ７１は、ハイパワー状態でないと判別したときには、入賞役に応じてボーナスゲーム状態であるときの配当（コインの払い出し数）を決定する（ステップＳ１６４）。
【０２７５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６１の判断処理で、ゲーム状態がボーナスゲーム状態でないと判別したときには、入賞役に応じて、ベーシックゲーム状態であるときの配当（コインの払い出し数）を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図７を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。
【０２７６】
マザーボード７０のＲＯＭ７２には、ベーシックゲーム状態やボーナスゲーム状態などのゲーム状態や、ハイパワー状態などの各種の状態の各々に応じて、入賞役と配当との対応関係のデータが予め記憶されている。ステップＳ１６３、ステップＳ１６４及びステップＳ１５２の処理では、この対応関係のデータをＲＯＭ７２から読み出すことで配当を決定することができる。ゲーム状態がボーナスゲーム状態であるときの配当や、ハイパワー状態であるときの配当は、ベーシックゲーム状態での配当よりも高いように設定されている。このようにすることで、ボーナスゲーム状態やハイパワー状態でのペイアウト率を非ハイパワー状態でのペイアウト率よりも高くすることができ、遊技者に与える利益を高めて遊技者をゲームに惹きつけることができる。
【０２７７】
また、ゲーム状態がボーナスゲーム状態であるときの配当や、ハイパワー状態であるときの配当は、基本ＢＥＴ数や、追加ＢＥＴ数や、基本ＢＥＴ数と追加ＢＥＴ数を加えた全ＢＥＴ数が増えるに従って多くなるように定めるのが好ましい。このようにすることで、より多くのＢＥＴ数をＢＥＴして単位ゲームを開始させる動機を遊技者に与えることができ、店舗の利益を確保することができる。また、基本ＢＥＴ数や追加ＢＥＴ数や全ＢＥＴ数に応じて配当を増やすことによって、より高い利益を遊技者に与えることができる。
【０２７８】
また、遊技者によってハイパワーボタン３８が操作されたハイパワーボタン操作回数を、後述する図２０のステップＳ２０２３の処理で更新している。ハイパワー状態であるときの配当を、ハイパワーボタン操作回数が増えるに従って増やすようにしてもよい。ハイパワーボタン操作した回数が多い場合には、それまでにＢＥＴしたＢＥＴ数の総数も多い。このような場合には、遊技者に与える配当を多くすることで、ＢＥＴ数の総数が多い遊技者にはより多くの利益を与えるようにして、遊技者を惹きつけることができる。
【０２７９】
メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ１６３、ステップＳ１６４又はステップＳ１５２の処理を実行した後、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２８０】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２８２】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１５を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２８３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２８４】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０２８５】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２８６】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０２８７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２８８】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１６を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２８９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０２９３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０２９４】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図８を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
〈インシュランス選択処理〉
次に、図１７を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２９６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０２９７】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０２９９】
＜＜ハイパワーボタン操作時処理＞＞
図２０は、ハイパワーボタン３８が遊技者に操作されたときに実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３００】
最初に、メインＣＰＵ７１は、追加ベット処理を実行する（ステップＳ２０１１）。この処理は、その時点での単位ゲームを開始するために既に決定されている追加ＢＥＴ数を決定して全ＢＥＴ数を決定する処理である。例えば、基本ＢＥＴ数に５を加えた値を全ＢＥＴ数とする。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述する図２２に示す単位ゲームの実行時間決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２０１３）。この処理によって、単位ゲーム１回分の実行時間（消化時間）を第１時間又は第２時間のいずれかに決定することができる。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ハイパワー状態に移行したことを示す情報、たとえば、フラグの値を記憶させる（ステップＳ２０１５）。たとえば、ハイパワー状態のときには、フラグの値を１に設定し、非ハイパワー状態のときには、フラグの値を０に設定する。フラグの値は、マザーボード７０のＲＡＭ７３に記憶させる。このフラグの値によって、ハイパワー状態であるか、非ハイパワー状態であるかを判別することができる。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ハイパワー状態になったことを示す情報を下側画像表示パネル１４１に表示する（ステップＳ２０１７）。たとえば、図１９（ａ）に示すように、「ＣＲＥＤＩＴ」の欄とビデオリール３ａとの間に、ハイパワー状態表示領域５を設けて、ハイパワー状態になったときには、ハイパワー状態表示領域を視認しやすい態様、たとえば、黄色で表示する。ハイパワー状態表示領域５には、ハイパワー状態になったことを示すメッセージ「ＨＩＧＨ  ＰＯＷＥＲ」を表示する（図１９（ｂ））。上述したように、遊技者によってハイパワーボタン３８が操作されることによって、非ハイパワー状態からハイパワー状態に移行する。ステップＳ２０１７の処理を実行することによって、ハイパワー状態に移行したことを遊技者に視認させることができる。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ハイパワー状態になったことを示すハイパワー状態サウンドをスピーカ１１２から発する（２０１９）。ハイパワー状態サウンドを発することで、ハイパワー状態に移行したことを聴覚でも遊技者に認識させることができる。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のハイパワー状態表示領域５にペイアウト数を表示する（ステップＳ２０２１）。たとえば、遊技者がハイパワーボタン３８を操作して単位ゲームを開始していた場合には、ペイアウト率「９９．９％」を表示する（図１９（ｂ））。ハイパワー状態に移行することでペイアウト率が高くなったことを遊技者に視認させることができる。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、遊技者によってハイパワーボタン３８が操作されたハイパワーボタン操作回数を更新し（ステップＳ２０２３）、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
＜＜スピンボタン操作時処理＞＞
図２１は、スピンボタン３１が遊技者に操作されたときに実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３０８】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ハイパワー状態になったことを示す情報を下側画像表示パネル１４１から消去する（ステップＳ２１１１）。たとえば、図１９（ａ）に示したハイパワー状態表示領域５を消去する。このように、ハイパワー状態から非ハイパワー状態に移行したことを遊技者に視認させることができる。なお、ハイパワー状態になったことを示す情報を消去するのではなく、ハイパワー状態になったことを示す情報を視認しにくい態様で表示するようにしてもよい。たとえば、図１９（ａ）に示したハイパワー状態表示領域５を灰色などの目立たない色で表示してもよい。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述する図２２に示す単位ゲームの実行時間決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２１１３）。この処理によって、単位ゲーム１回分の実行時間（消化時間）を第１時間又は第２時間のいずれかに決定することができる。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述する図２４に示すハイパワー状態解除処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２１１５）。この処理は、ハイパワー状態を解除したときの各種の処理を実行する。
【０３１１】
＜＜単位ゲームの実行時間決定処理＞＞
図２２は、単位ゲームの実行時間決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３１２】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム状態がフリーゲーム状態であるか、又はボーナスゲーム状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２１１）。メインＣＰＵ７１は、ゲーム状態がフリーゲーム状態であるか、又はボーナスゲーム状態であると判別したときには、図１２のシンボル抽籤処理の結果が、単位ゲームの実行時間を変更できるものであるか否かを判断する（ステップＳ２２１３）。
【０３１３】
たとえば、特定のボーナスに当籤したときには、単位ゲームの実行時間を変更できず、他のボーナスや所定の小役に当籤したときには、単位ゲームの実行時間を変更できると定めるのが好ましい。特定のボーナスに当籤したときには、単位ゲームの実行時間は変更されないので、通常の実行時間（後述する第１時間）まで単位ゲームが実行される。単位ゲームを十分に時間をかけて実行することで、遊技者の期待感を高めることができる。また、他のボーナスや所定の小役に当籤したときには、単位ゲームの実行時間を変更、具体的には短縮することで、単位ゲームを実行できる回数を増やすことができ、ＢＥＴ数の総数を増やすことで、店舗の利益を確保することができる。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理の結果が、単位ゲームの実行時間を変更できるものでないと判別したときには、実行時間を変更できる演出内容であるか否かを判断する（ステップＳ２２１５）。演出は、実行時間を変更できる演出と実行時間を変更できない演出とからなる。実行時間を変更できる演出と実行時間を変更できない演出との区別は、演出に対応した抽籤結果や演出の内容に応じて予め定めておけばよい。
【０３１５】
ステップＳ２２１５の判断は、実行時間を変更できる演出であるか、又は実行時間を変更できない演出であるかを判断をするものである。実行時間を変更できる演出は、たとえば、所定の小役に当籤したときに選択されて実行される演出である。演出が実行される時間を変更する、たとえば短縮することによって、単位ゲームに要する時間も短くでき、単位ゲームの回数を増やすことができる。単位ゲームを実行できる回数を増やすことにより、ＢＥＴ数の総数を増やして、店舗の利益を確保することができる。
【０３１６】
一方、実行時間を変更できない演出は、たとえば、特定のボーナスに当籤したときに選択されて実行される演出である。十分な時間をかけて演出を実行することによって、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３１７】
メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ２２１５の判断処理で、実行時間を変更できる演出内容でないと判別したときには、単位ゲームの実行時間を第１時間に設定し（ステップＳ２２１７）、本サブルーチンを終了する。
【０３１８】
メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ２２１１の判断処理でゲーム状態がフリーゲーム状態でなくかつボーナスゲーム状態でないと判別したとき、ステップＳ２２１３の判断処理で単位ゲームの実行時間を変更できるものであると判別したとき、又はステップＳ２２１５の判断処理で実行時間を変更できる演出内容であると判別したときには、単位ゲームの実行時間を第２時間に設定し（ステップＳ２２１９）、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
第２時間は、第１時間よりも短くするのが好ましい。たとえば、第２時間は、第１時間の半分の時間にするのが好ましい。第１時間は、単位ゲームの通常の実行時間や基本実行時間である。このように、ゲーム状態がフリーゲーム状態でなくかつボーナスゲーム状態でないと判別したときには、単位ゲームの実行時間を通常よりも短い第２時間に設定する。したがって、単位ゲームがベーシックゲーム状態であるときには、単位ゲームの実行時間は常に第２時間に設定される。このように、単位ゲームがベーシックゲーム状態でありかつハイパワー状態になったときには、第２時間が経過すると単位ゲームを終了することができる。このようにすることで、単位ゲームに要する時間も短くでき、単位ゲームの回数を増やすことができる。単位ゲームを実行できる回数を増やすことにより、ＢＥＴ数の総数を増やして、店舗の利益を確保することができる。
【０３２０】
＜＜フリーゲーム処理＞＞
図２３は、フリーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図８のステップＳ３２の処理で呼び出されて実行される。
【０３２１】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ハイパワー状態であるか否かを判断する（ステップＳ２３１１）。すなわち、ベーシックゲームで決定されたハイパワー状態を維持した状態で、フリーゲームに移行して開始されたか否かを判断する。なお、後述するように、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームが開始されたことを条件に、ハイパワー状態を解除して非ハイパワー状態に戻す。
【０３２２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３１１の判断処理で、ハイパワー状態であると判別したときには、フリーゲームで実行する単位ゲームの回数を、ハイパワー状態に対応した実行回数に決定する（ステップＳ２３１３）。一方、ハイパワー状態でないと判別したときには、フリーゲーム状態で実行する単位ゲームの回数を、非ハイパワー状態に対応した実行回数に決定する（ステップＳ２３１５）。
【０３２３】
ハイパワー状態に対応した実行回数は、非ハイパワー状態に対応した実行回数よりも多い。このようにフリーゲームでの実行回数を多くすることで、ペイアウトが高いフリーゲームを実行することができる。すなわち、遊技者がベーシックゲームでハイパワー状態にして単位ゲームを続けて行っていたときには、ペイアウトが高いフリーゲームを行うことができる。これに対して、遊技者がベーシックゲームで非ハイパワー状態で単位ゲームを行っていたときには、ペイアウトが低いフリーゲームを行うことになる。
【０３２４】
ハイパワー状態に対応した実行回数を、基本ＢＥＴ数、いわゆるラインベット数が増えるに従って、増えるように決定するのが好ましい。ＢＥＴによる店舗への貢献度が高いほど、ペイアウト率を高くして、遊技者の利益を高めることができる。また、ハイパワー状態に対応した実行回数を、基本ＢＥＴ数だけでなく、追加ＢＥＴ数や、基本ＢＥＴ数と追加ＢＥＴ数を加えた全ＢＥＴ数が増えるに従って多くなるように定めてもよい。この場合にも、ＢＥＴによる店舗への貢献度が高いほど、ペイアウト率を高くして、遊技者の利益を高めることができる。また、より多くのＢＥＴ数をＢＥＴして単位ゲームを開始させる動機を遊技者に与えることができ、店舗の利益を確保することができる。
【０３２５】
ハイパワー状態に対応した実行回数を、ハイパワーボタン操作回数に応じて決定してもよい。ハイパワーボタン操作回数は、図２０のステップＳ２０２３の処理で更新されている。特に、ハイパワー状態に対応した実行回数を、ハイパワーボタン操作回数が増えるに従って増やすようにしてもよい。ハイパワーボタン３８を操作した回数が多い場合には、それまでにＢＥＴしたＢＥＴ数の総数も多い。このような場合には、遊技者に与える配当を多くすることで、ＢＥＴ数の総数が多い遊技者にはより多くの利益を与えるようにして、遊技者を惹きつけることができる。
【０３２６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３１３又はＳ２３１５の処理を実行したときには、フリーゲーム状態でのシンボル抽籤処理を実行する（ステップＳ２３１７）。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理の結果に応じて演出内容を決定する（ステップＳ２３１９）。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１３に示したシンボル表示制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２３２１）。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止したシンボルの組合せが所定の役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ２３２３）。メインＣＰＵ７１は、所定の役に入賞したと判別したときには、図１４に示した払出数決定処理を呼び出して実行する（ステップＳ２３２５）。
【０３３０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３２３の判断処理で所定の役に入賞していないと判別したとき、又はステップＳ２３２５の処理を実行したときには、単位ゲームの実行回数が、ステップＳ２３１３又はＳ２３１５の処理で決定した回数に達したか否かを判断する（ステップＳ２３２７）。
【０３３１】
メインＣＰＵ７１は、単位ゲームの実行回数が、ステップＳ２３１３又はＳ２３１５の処理で決定した回数に達していないと判別したときには、上述したステップＳ２３１７に処理を戻す。
【０３３２】
メインＣＰＵ７１は、単位ゲームの実行回数が、ステップＳ２３１３又はＳ２３１５の処理で決定した回数に達したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
＜＜ハイパワー状態解除処理＞＞
図２４は、ハイパワー状態解除処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図２１のステップＳ２１１５の処理で呼び出されて実行される。
【０３３４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、遊技者によってゲーミングマシン１が操作されていない時間が所定時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ２４１１）。所定時間を越えてゲーミングマシン１が操作されていない場合には、遊技者がゲームをやめてゲーミングマシン１から離れてしまった可能性が高い。この場合には、他の遊技者に前の遊技者の利益を与えるのは不公平になる可能性があるので、ハイパワー状態を解除するのが好ましい。
【０３３５】
メインＣＰＵ７１は、遊技者によってゲーミングマシン１が操作されていない時間が所定時間を越えていないと判別したときには、フリーゲームが開始されたか否かを判断する（ステップＳ２４１３）。フリーゲームが開始されたときには、ペイアウトの高いゲームが実行されるので、ベーシックゲームでハイパワー状態にして単位ゲームを続けて実行していた目的を達成できたことにより、ハイパワー状態を解除するのが好ましい。
【０３３６】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム状態が開始されていないと判別したときには、ボーナスゲームが開始されたか否かを判断する（ステップＳ２４１５）。ボーナスゲームが開始されたときも、ペイアウトの高いゲームが実行されるので、ベーシックゲームでハイパワー状態にして単位ゲームを続けて実行していた目的を達成できたことにより、ハイパワー状態を解除するのが好ましい。
【０３３７】
メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームが開始されていないと判別したときには、ベーシックゲームでスピンボタン３１が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ２４１７）。スピンボタン３１を遊技者が操作したときには、遊技者自らの意思で、非ハイパワー状態に戻すことを希望した可能性が高い。この場合には、遊技者の意思を反映させてハイパワー状態を解除するのが好ましい。
【０３３８】
ステップＳ２４１７の処理は、ベーシックゲームにおける１回の単位ゲームでスピンボタン３１が操作されたか否かを判断するものである。しかしながら、遊技者の誤操作によってスピンボタン３１を操作してしまう場合も想定される。したがって、ベーシックゲームにおける連続した複数回の単位ゲームで、たとえば、連続した２回の単位ゲームでスピンボタン３１が操作されたか否かを判断するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が誤ってスピンボタン３１を操作した場合に、ハイパワー状態が解除されることを防止することができる。
【０３３９】
メインＣＰＵ７１は、ベーシックゲームでスピンボタン３１が遊技者によって操作されていないと判別したときには、ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２４１９）。遊技者がＣＡＳＨＯＵＴボタン３３を操作したときは、遊技者がゲームをやめた可能性が高い。この場合には、他の遊技者に前の遊技者の利益を与えるのは不公平になる可能性があるので、ハイパワー状態を解除するのが好ましい。
【０３４０】
メインＣＰＵ７１は、ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３が操作されていないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ２４１１の判断処理で遊技者によってゲーミングマシン１が操作されていない時間が所定時間を越えたと判別したとき、ステップＳ２４１３の判断処理でフリーゲームが開始されたと判別したとき、ステップＳ２４１５の判断処理でボーナスゲームが開始されたと判別したとき、ステップＳ２４１７の判断処理でスピンボタン３１が操作されたと判別したとき、又はステップＳ２４１９の判断処理でＣＡＳＨＯＵＴボタン３３が操作されたと判別したときには、ハイパワー状態を解除し（ステップＳ２４２１）、ハイパワーボタン操作回数を初期化し（ステップＳ２４２３）、本サブルーチンを終了する。ハイパワー状態又は非ハイパワー状態を示すフラグの値を０にすることで、ハイパワー状態を解除することができる。
【０３４２】
上述したステップＳ２４１７の判断処理は、遊技者によってスピンボタン３１が操作されたときに、ハイパワー状態を解除する処理であった。このようにすることで、遊技者によってスピンボタン３１が操作されたときには、直ちに、ハイパワー状態を解除することができる。しかしながら、遊技者によってスピンボタン３１が操作されたときに、直ちにハイパワー状態を解除しなくてもよい。たとえば、ベーシックゲームで少なくとも１回でもハイパワーボタン３８が操作されたことによって、ペイアウト率が高いゲームを実行できるようにしてもよい。この場合には、上述したステップＳ２４１７の判断処理を省略し、ステップＳ２４１３の判断処理でフリーゲームが開始されたときや、ステップＳ２４１５の判断処理でボーナスゲームが開始されたときに、ハイパワー状態を解除すればよい。このようにすることで、ベーシックゲームで少なくとも１回でもハイパワーボタン３８が操作されたことによって、ペイアウト率が高いゲームを実行できる。
【０３４３】
＜＜＜第２の実施の形態＞＞＞
図２５は、第２の実施の形態のゲーミングマシン１’を示す正面図である。ゲーミングマシン１’は、第１の実施の形態のゲーミングマシン１の上側画像表示パネル１３１が、ゲーミングマシン１’のゲーム内容に応じて上側画像表示パネル１３１’としてカスタマイズされたものである。下側画像表示パネル１４１は、第１の実施の形態のゲーミングマシン１と同様であり、同じ符号を付して示した。
【０３４４】
上側画像表示パネル１３１’の形状や構成を除き、第２の実施の形態のゲーミングマシン１’は、第１の実施の形態のゲーミングマシン１と同様の構成及び機能を有する。したがって、第２の実施の形態のゲーミングマシン１’も図３〜図６及び図１８に示した構成を有するとともに、かつ図７〜図１７及び図２０〜図２４に示した各種の処理が実行される。
【０３４５】
＜＜スピンボーナスゲーム処理＞＞
図２６は、スピンボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図８のステップＳ２０の処理で呼び出されて実行される。
【０３４６】
最初に、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１’にルーレット盤の画像１３３と環状の表示体の画像１３５とを表示する（ステップＳ２６１１）。たとえば、図２６や図２７（ａ）に示すように、円形の上側画像表示パネル１３１’にルーレット盤の画像１３３（以下、ルーレット盤１３３と称する）と環状の表示体の画像１３５（以下、環状の表示体１３５と称する）とが表示される。ルーレット盤１３３には、「５００」や「２５０」や「１５０」や「１００」や「６０」や「３０」などの配当を示す数値の画像や、再びルーレットゲームを実行することを示す「ＲＥＳＰＩＮ  ＣＨＡＮＣＥ」という文字の画像が表示されている。また、環状の表示体１３５には、「×５」、「×４」、「×３」、「×２」などの倍率を示す数値の画像や、「ＪＡＣＰＯＴ」を示す文字の画像が表示されている。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に「ＬＯＯＫ  ＵＰ」という文字を表示する（ステップＳ２６１３）。このように表示することで、遊技者に上側画像表示パネル１３１’を見るように促すことができる。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、抽籤テーブルを選択する（ステップＳ２６１４）。抽籤テーブルは、第１のテーブルと第２のテーブルとを含む。第１のテーブルは、通常の抽籤処理をするためのものであり、「ＲＥＳＰＩＮ」や、低い配当「３０」や配当「６０」などのあらゆる配当にも当籤する抽籤テーブルである。なお、「ＲＥＳＰＩＮ」に当籤したときには、再度、ルーレット盤を回転させてルーレットゲームを行う。
【０３４９】
これに対して、第２のテーブルは、後述するステップＳ２６１５の抽籤処理の結果が「ＲＥＳＰＩＮ」となりステップＳ２６２２の判断処理でステップＳ２６１４の処理に再び戻ってきたときに選択される抽籤テーブルである。すなわち、この第２のテーブルは、１回目の抽籤処理で「ＲＥＳＰＩＮ」となったときに選択されるテーブルである。この第２のテーブルを用いた抽籤処理では、「ＲＥＳＰＩＮ」や低い配当「３０」や配当「６０」などに当籤することはない。このようにすることで、１回目のルーレットゲームで「ＲＥＳＰＩＮ」となったときには、配当「６０」よりも高い配当に必ず当籤させることができるので、ルーレットゲームが「ＲＥＳＰＩＮ」になったときには、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３５０】
また、一旦、「ＲＥＳＰＩＮ」となったときには、再び「ＲＥＳＰＩＮ」に当籤することはないので、２回以上「ＲＥＳＰＩＮ」にならない。このようにすることで、ルーレットゲームに要する時間が長くなることを防止し、コインやクレジットを必要とする単位ゲームに早めに戻すことによって、店舗の利益を確保することができる。このようにすることで、遊技者の利益と店舗の利益とのバランスを図ることができる。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６１４で選択した抽籤テーブルを用いて抽籤処理を実行して配当又は再遊技にするかを決定する（ステップＳ２６１５）。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット盤１３３を回転する態様で表示する（ステップＳ２６１７）。ステップＳ２６１７の処理を実行することで、図２７（ｂ）に示すような画像が、上側画像表示パネル１３１’に表示される。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット盤１３３の回転開始を基準にして、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２６１９）。メインＣＰＵ７１は、所定時間が経過していないと判別したときには、処理をステップＳ２６１９に戻す。
【０３５４】
メインＣＰＵ７１は、所定時間が経過したと判別したときには、抽籤処理で決定された配当が矢印の画像１３７の位置に表示されるようにルーレット盤を停止する態様で表示する（ステップＳ２６２１）。ステップＳ２６２１の処理を実行することで、図２８（ａ）に示すような画像が、上側画像表示パネル１３１’に表示される。矢印の画像１３７の位置に、抽籤処理で決定された配当を表示することによって、ルーレットゲームにより配当が決定されたように遊技者に認識させることができる。図２８（ａ）は、配当が５００と決定されたときの例である。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット盤１３３が「ＲＥＳＰＩＮ」で停止したか否かを判断する（ステップＳ２６２２）。メインＣＰＵ７１は、ルーレット盤１３３が「ＲＥＳＰＩＮ」で停止したと判別したときには、上述したステップＳ２６１４に処理を戻す。このようにすることで、ステップＳ２６１４の処理で第２のテーブルが選択されて、ステップＳ２６１５の抽籤処理が実行される。
【０３５６】
メインＣＰＵ７１は、ルーレット盤１３３が「ＲＥＳＰＩＮ」で停止していないと判別したときには、抽籤処理で決定された配当を下側画像表示パネル１４１に表示する（ステップＳ２６２３）。下側画像表示パネル１４１に抽籤処理で決定された配当を表示することで、決定された配当を遊技者に明確に視認させることができる。
【０３５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、抽籤処理を実行して倍率又はＪＡＣＰＯＴにするかを決定する（ステップＳ２６２５）。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット盤上の抽籤処理で決定された配当の長尺領域１３９を点灯させた態様で表示する（ステップＳ２６２７）。ステップＳ２６２７の処理を実行することで、図２８（ｂ）に示すような画像が、上側画像表示パネル１３１’に表示される。上述したように、この例では、配当が５００と決定されているので、配当が５００の長尺領域１３９が点灯される。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット盤の画像を長尺領域１３９とともに回転する態様で表示する（ステップＳ２６２９）。ステップＳ２６２９の処理を実行することで、図２９（ａ）に示すような画像が、上側画像表示パネル１３１’に表示される。
【０３６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット盤の画像を回転させたときを基準にして、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２６３１）。メインＣＰＵ７１は、所定時間が経過していないと判別したときには、処理をステップＳ２６３１に戻す。メインＣＰＵ７１は、所定時間が経過したと判別したときには、長尺領域が、抽籤処理で決定された倍率を示す位置に向かうようにルーレット盤を停止する態様で表示する（ステップＳ２６３３）。ステップＳ２６３３の処理を実行することで、図２９（ｂ）に示すような画像が、上側画像表示パネル１３１’に表示される。図２９（ａ）は、倍率が５と決定されたときの例である。
【０３６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、抽籤処理で決定された配当に抽籤処理で決定された倍率を乗じた値を遊技者に付与する配当として決定する（ステップＳ２６３５）。この例では、配当は５００に決定され、倍率は５と決定されているので、遊技者に付与する配当は、２５００と決定される。
【０３６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、遊技者に付与する配当を下側画像表示パネル１４１に表示し（ステップＳ２６３７）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２６３７の処理によって、遊技者に付与する配当が２５００であることを明確に視認させることができる。
【０３６３】
上述したステップＳ２６１９やステップＳ２６３１では、所定時間が経過したか否かを判断したが、これらの判断の代わりに遊技者が操作をしたか否かを判断するようにしてもよい。具体的には、遊技者がタッチパネル１１４を操作をしたか否かを判断する。このようにすることで、遊技者がゲームの進行に積極的に参加することができ、飽きさせにくくすることができる。
【０３６４】
＜＜＜第３の実施の形態＞＞＞
図３０は、第３の実施の形態のゲーミングマシン１”を示す正面図である。ゲーミングマシン１”は、第１の実施の形態のゲーミングマシン１の上側画像表示パネル１３１が、ゲーミングマシン１”のゲーム内容に応じて上側画像表示パネル１３１”としてカスタマイズされたものである。下側画像表示パネル１４１は、第１の実施の形態のゲーミングマシン１と同様であり、同じ符号を付して示した。
【０３６５】
上側画像表示パネル１３１”の形状や構成を除き、第３の実施の形態のゲーミングマシン１”は、第１の実施の形態のゲーミングマシン１と同様の構成及び機能を有する。したがって、第３の実施の形態のゲーミングマシン１”も図３〜図６及び図１８に示した構成を有するとともに、かつ図７〜図１７及び図２０〜図２４に示した各種の処理が実行される。
【０３６６】
＜＜ボーナス選択ゲーム処理＞＞
図３１は、ボーナス選択ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図８のステップＳ２０の処理で呼び出されて実行される。たとえば、所定の図柄の組合せに入賞したことを条件にして、本サブルーチンが実行される。
【０３６７】
最初に、メインＣＰＵ７１は、選択枚数カウンタを初期化する（ステップＳ３１１１）。選択枚数カウンタは、後述するビッグボーナスカードを遊技者が選択した枚数を示すカウンタである。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、カードの内容が遊技者に視認できる態様で６枚のカードを一列に並べて下側画像表示パネル１４１に表示する（ステップＳ３１１３）。たとえば、視認できる態様は、カードの表側の画像を表示する態様である。ステップＳ３１１３の処理を実行することで、図３２（ａ）に示すような画像が、下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０３６９】
図３２（ａ）に示すように、６枚のカードのうちの５枚のカードは、ビッグボーナスに移行するためのカード（以下、ビッグボーナスカードと称する）である。６枚のカードのうちの１枚のカードは、フリーゲームに移行するためのカード（以下、フリーゲームカードと称する）である。６枚のカードの全てを視認できる態様で下側画像表示パネル１４１に表示することで、６枚のカードの割り当てを遊技者に視認させることができる。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３１１５）。所定時間は、遊技者が、６枚のカードの内容を認識できると想定される時間である。メインＣＰＵ７１は、所定時間が経過していないと判別したときには、処理をステップＳ３１１５に戻す。
【０３７１】
メインＣＰＵ７１は、所定時間が経過したと判別したときには、カードの内容が遊技者に視認できない態様で６枚のカードを一列に並べて下側画像表示パネル１４１に表示する（ステップＳ３１１７）。ステップＳ３１１７の処理を実行することで、図３２（ｂ）に示すような画像が、下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０３７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、６枚のカードの並びを抽籤処理によって決定する（ステップＳ３１１９）。次に、メインＣＰＵ７１は、６枚のカードをシャッフルする態様で下側画像表示パネル１４１に表示し（ステップＳ３１２１）、再び、カードの内容が遊技者に視認できない態様で６枚のカードを一列に並べて下側画像表示パネル１４１に表示し直す（ステップＳ３１２３）。ステップＳ３１２３の処理を実行することで、図３２（ｂ）に示すような画像が、下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、遊技者の選択操作を許可する（ステップＳ３１２５）。遊技者の選択操作は、コントロールパネル３０又は３０’などにあるボタンを用いたり、下側画像表示パネル１４１と重畳して設けられているタッチパネル（図示せず）を用いればよい。
【０３７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、遊技者が１枚のカードを選択したか否かを判断する（ステップＳ３１２７）。メインＣＰＵ７１は、遊技者が１枚のカードを選択していないと判別したときには、処理をステップＳ３１２７に戻す。
【０３７５】
メインＣＰＵ７１は、遊技者が１枚のカードを選択したと判別したときには、選択された１枚のカードの内容が遊技者に視認できる態様でカードを表示する（ステップＳ３１２９）。このステップＳ３１２９では、上述したステップＳ３１１９の抽籤処理で決定した６枚のカードの並びを参照して、遊技者によって選択された位置に存在する１枚のカードの内容を表示する。
【０３７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択された１枚のカードがフリーゲームカードであるか否かを判断する（ステップＳ３１３１）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームカードであると判別したときには、フリーゲームへの移行を決定し（ステップＳ３１３３）、本サブルーチンを終了する。
【０３７７】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームカードでないと判別したときは、ビッグボーナスカードを選択したときであるので、選択枚数カウンタの値を１だけ増やす（ステップＳ３１３５）。
【０３７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択枚数カウンタの値が３になったか否かを判断する（ステップＳ３１３７）。メインＣＰＵ７１は、選択枚数カウンタの値が３になっていないと判別したときには、処理をステップＳ３１２７に戻す。
【０３７９】
メインＣＰＵ７１は、選択枚数カウンタの値が３になったと判別したときは、ビッグボーナスカードを３枚そろえることができたときであるので、ビッグボーナスに移行することを決定し（ステップＳ３１３９）、本サブルーチンを終了する。
【０３８０】
ボーナス選択ゲームは、下側画像表示パネル１４１に表示された６枚からカードを１枚ずつ選択し、先に、３枚のビッグボーナスカードを選択したとき（揃えたとき）には（図３２（ｃ）参照）、ビッグボーナスに移行させ、先に、１枚のフリーゲームカードを選択したとき（揃えたとき）には（図３２（ｄ）参照）、フリーゲームに移行させるゲームである。
【０３８１】
このボーナス選択ゲームでは、ビッグボーナスに移行できる確率もフリーゲームに移行できる確率も１／２で同じである。しかしながら、たとえば、２枚のカードのうちの１枚のカードのみを選択しなければならない場合と比べると、上述したボーナス選択ゲームは、確率は１／２で同じではあるが、６枚のカードから選択できるので、遊技者の心理的な負担を軽くすることができる。
【符号の説明】
【０３８２】
１、１’、１”  ゲーミングマシン
３１  スピンボタン（操作装置）
３８  ハイパワーボタン（操作装置）
７１  メインＣＰＵ（制御装置）
１１４  タッチパネル（操作装置）
１３１、１３１’、１３１”  上側画像表示パネル（表示装置）
１４１  下側画像表示パネル（表示装置）
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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