(57)【要約】【課題】  演出等による遊技者の遊技意欲の減退を極力回避する遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン等の回胴式遊技機において、ビッグボーナスゲーム終了後から、及び通常のゲーム中に遊技者にとって有利となる特典を付与する。ここで有利な特典を付与された場合は、更にその特典に加えて有利となる条件を付与するか否かの機会が与えられる。遊技者にとって有利となる特典が付与された場合のみ遊技者に向けた報知を実行させる。更にその報知された特典に加えて有利となる条件が付与されたか否かの報知については、その実行を回避させる。【選択図】    図１
2011218179.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を含む図柄列を形成した帯が付された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内での図柄の表示態様に基づいて１回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、
１回のゲームごとに所定の内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に予め規定された通常の抽選確率を適用して当落の結果を判断する通常抽選当落判断手段と、
前記通常抽選当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に通常の抽選確率に比して抽選確率を高くした特別な抽選確率を適用して当落を判断する特別抽選当落判断手段と、
前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示される個々の図柄の停止位置のうち、複数の前記可動表示体にまたがる図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を前記可動表示体のそれぞれについて規定する有効表示位置規定手段と、
前記内部抽選の当選結果として、特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、
前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う複数の小役を規定する小役規定手段と、
前記内部抽選の当選結果として、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技当選種類を規定する再遊技当選種類規定手段と、
前記内部抽選の当選結果として、前記特別当選種類及び前記複数の小役とは別に特殊当選種類を規定する特殊当選種類規定手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特別な種類の図柄が停止した結果、特別な表示態様が導出された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の１種類以上の図柄が停止した結果、所定の表示態様が導出された場合、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特定の種類の図柄が停止した結果、特定の表示態様が導出された場合、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行させる再遊技実行手段と、
前記内部抽選の当選結果として前記特殊当選種類が得られた場合、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の複数の図柄が停止した結果、特殊な表示態様が導出された場合、遊技者に通常遊技状態との変化を認識させることの困難な特殊遊技状態に制御する特殊遊技状態制御手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記特殊な表示態様が導出されたことを契機として制御された前記特殊遊技状態が終了すると、少なくとも１つ以上の当選種類について前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率へ前記内部抽選で適用される抽選確率を変更させる特別抽選変更手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記特別な表示態様が導出されたことを契機として制御された前記特別遊技状態が終了すると、前記通常の抽選確率または前記特別な抽選確率のいずれを前記内部抽選で適用する抽選確率とするかを選択する抽選確率選択手段と、
遊技機の外部に向けてその遊技状態を遊技者に教示する外部教示手段と、
前記特別抽選変更手段により前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率へ前記内部抽選で適用されている抽選確率が変更された場合、及び前記抽選確率選択手段により前記特別な抽選確率を前記内部抽選で適用することが選択された場合、前記外部教示手段による教示を遊技者に向けて実行する外部教示実行手段と、
前記通常の抽選確率と比して前記特別な抽選確率でその抽選確率が高く変更されている当選種類に加えて、更に１つまたは複数の当選種類についてその抽選確率を高く変更させるか否かを選択する特別抽選確率付加選択手段と、
前記特別抽選確率付加選択手段による１つまたは複数の当選種類の抽選確率を高く変更させるか否かの選択を実行する機会を付与する付加選択機会付与手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される回胴式遊技機では、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる遊技者に大きな利益をもたらす賞を中心として、遊技者に小さな利益をもたらす小役と呼ばれる賞や、遊技者に再遊技の機会を与えるリプレイ等から遊技者に付与される賞が構成されている。また近年では、ＢＢやＲＢ以外に遊技者に大きな利益をもたらす賞として、チャレンジタイム（ＣＴ）やアシストタイム（ＡＴ）も知られるようになっている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３３５２１号公報（第１０頁、図７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スロットマシン等の回胴式遊技機では、特にＢＢやＲＢまたはＣＴやＡＴにいかに数多く当選するかに遊技者の興味が集中する傾向が強い。これらの賞は、メダル、コイン等の遊技価値を大量に獲得できる特典を有しているからである。それだけにこれらの賞は、その当選する確率が低く抑えられている。従って、どうしても小役やリプレイ、またはいずれにも該当しないハズレとなることが多くなる。
【０００５】
このような状態が長く続いた場合にも遊技者の遊技意欲を減退してしまうことを回避するために公知の遊技機では液晶やドット表示等による各種演出を頻繁に実行させて遊技者の興趣を高める技術が知られている。しかしながら、こうした各種演出をあまりに頻繁に行うことで、演出自体が煩わしいものとなり、かえって遊技者の遊技意欲を損ねてしまうことが問題となっている。
【０００６】
本発明は、このような問題に鑑みて考え出されたものであり、遊技者の遊技意欲を損ねることを抑制できる技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【０００８】
（解決手段１）
解決手段１は、複数種類の図柄を含む図柄列を形成した帯が付された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内での図柄の表示態様に基づいて１回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に予め規定された通常の抽選確率を適用して当落の結果を判断する通常抽選当落判断手段と、前記通常抽選当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に通常の抽選確率に比して抽選確率を高くした特別な抽選確率を適用して当落を判断する特別抽選当落判断手段と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示される個々の図柄の停止位置のうち、複数の前記可動表示体にまたがる図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を前記可動表示体のそれぞれについて規定する有効表示位置規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う複数の小役を規定する小役規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技当選種類を規定する再遊技当選種類規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、前記特別当選種類及び前記複数の小役とは別に特殊当選種類を規定する特殊当選種類規定手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特別な種類の図柄が停止した結果、特別な表示態様が導出された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の１種類以上の図柄が停止した結果、所定の表示態様が導出された場合、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特定の種類の図柄が停止した結果、特定の表示態様が導出された場合、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行させる再遊技実行手段と、前記内部抽選の当選結果として前記特殊当選種類が得られた場合、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の複数の図柄が停止した結果、特殊な表示態様が導出された場合、遊技者に通常遊技状態との変化を認識させることの困難な特殊遊技状態に制御する特殊遊技状態制御手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記特殊な表示態様が導出されたことを契機として制御された前記特殊遊技状態が終了すると、少なくとも１つ以上の当選種類について前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率へ前記内部抽選で適用される抽選確率を変更させる特別抽選変更手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記特別な表示態様が導出されたことを契機として制御された前記特別遊技状態が終了すると、前記通常の抽選確率または前記特別な抽選確率のいずれを前記内部抽選で適用する抽選確率とするかを選択する抽選確率選択手段と、遊技機の外部に向けてその遊技状態を遊技者に教示する外部教示手段と、前記特別抽選変更手段により前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率へ前記内部抽選で適用されている抽選確率が変更された場合、及び前記抽選確率選択手段により前記特別な抽選確率を前記内部抽選で適用することが選択された場合、前記外部教示手段による教示を遊技者に向けて実行する外部教示実行手段と、前記通常の抽選確率と比して前記特別な抽選確率でその抽選確率が高く変更されている当選種類に加えて、更に１つまたは複数の当選種類についてその抽選確率を高く変更させるか否かを選択する特別抽選確率付加選択手段と、前記特別抽選確率付加選択手段による１つまたは複数の当選種類の抽選確率を高く変更させるか否かの選択を実行する機会を付与する付加選択機会付与手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【０００９】
本発明の遊技機では、遊技価値を掛けた状態で遊技者が始動操作をすると複数の可動表示体が回転し、この後、遊技者の停止操作によって全ての可動表示体の回転が停止すると、図柄表示部内に停止した図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様によってゲームの結果が判断される。つまり、本発明の遊技機における１回のゲームは、遊技価値を掛けた状態にして、次いで停止している状態の可動表示体を回転させ、この後、可動表示体の回転を停止させ、そして、全ての可動表示体の停止時に必ず結果を判断するという一連の過程から成り立っている。従って、全ての可動表示体の停止時に結果の判断が１度行われると、この後に遊技価値を掛けた状態にしたり、可動表示体を回転させたりする過程は、その次の回のゲームということになる。また、全ての可動表示体の停止時に特別当選種類に対応した図柄が規定の表示態様となった場合、遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了するが、特別当選種類に対応した図柄が規定の表示態様となったと判断された時点で遊技状態が特別遊技状態に制御されるので、その次の回のゲームで遊技価値を掛ける際は既に特別遊技状態に移行している。
【００１０】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め規定されている当たり値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００１１】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当たり値が割り当てられている。当たり値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当たり値の範囲内にあれば、その当たり値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当たり値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。
【００１２】
上記の内部抽選では予め決められた通常の抽選確率を適用した抽選が行われる場合と、通常の抽選確率に比べて抽選確率を高く変更した特別な抽選確率を適用した抽選が行われる場合がある。通常の抽選確率と特別な抽選確率との違いは、上記の内部抽選の結果として得られる複数種類の当選結果のうち、１つまたは複数の当選結果についてその当たり値の範囲を変更することである。即ち、特別な抽選確率では通常の抽選確率に比べて１つまたは複数の種類の当選結果（以下では当選種類という）についてその当たり値の範囲を大きく（幅を広げる）することや、当たり値の数を増やすことを意味する。従って、当たり値の範囲が広がった分だけ、取得された乱数がその該当の当選種類の当たり値の範囲内に合致する可能性が高まる。つまりその該当する当選種類の当選確率が高くなることになる。
【００１３】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
【００１４】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では少なくとも遊技価値の付与を伴う小役が規定されている。また、このような小役とは別に、当選結果として特別当選種類が規定されている。これら小役および特別当選種類には、それぞれ対応する小役図柄および特別当選図柄があり、これら図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。つまり、可動表示体に付された図柄列のなかには、当選結果の種類に対応付けられた図柄（小役図柄、特別当選図柄）が含まれている。また、内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では、上記の小役及び特別当選種類とは別に、再遊技当選種類が規定されている。再遊技当選種類には対応する図柄として再遊技図柄が規定されている、よって可動表示体には複数種類の様々な図柄が付されていることになる。
【００１５】
また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。これらの図柄は遊技者が本発明の遊技機でゲームをする際の目印
（可動表示体を停止させる際の目安）とすることができる。また、全ての可動表示体が停止したときの表示態様（所謂、出目といわれる）を複数通り作り出すことができる。
【００１６】
図柄表示部内は、各可動表示体の図柄列中の所定数の図柄を表示することが可能であり、図柄表示部内に表示される図柄の最大個数は、「所定数×可動表示体の数」として表すこともできる。ここで所定数をＮとした場合、Ｎの値が大きくなればなるほど図柄表示部内に表示される図柄の個数が増えることとなり、様々な図柄を表示態様として遊技者に見せることができる。
【００１７】
また図柄表示部内で様々な図柄から構成される表示態様のうち、図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を決めることで、遊技者が図柄表示部内のどこの位置に、どの図柄を停止させれば組み合わせとして有効になるのかを判断する目安とすることができる。ここで「有効となる表示位置」とは、内部抽選で当選結果として得られた当選種類に対応した特典を付与することができる図柄表示部内の表示位置のことをいう。内部抽選の当選結果にはいずれの当選種類にも当選しない場合（ハズレ）が含まれるが、ハズレの際は、特典が付与されることはない。
【００１８】
「有効となる表示位置」は、図柄表示部内での並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがる水平または斜めの並びのことをいう。また水平及び斜め以外にも組み合わせを自由に決めることができる。考えられる組み合わせとしては、図柄表示部内に表示されている各々の可動表示体からそれぞれ１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせがある。この組み合わせの中で直線的な組み合わせが上記の水平または斜めの『並び』である。更に『並び』以外にもへの字型、Ｖ字型、折れ曲がり型、ジグザグ型となるような組み合わせや、直線の一端あるいは両端が直線の並びからずれた組み合わせ等がある。これらの全ては、図柄表示部内の各可動表示体の１個ずつの図柄に注目すれば組み合わせが有効になったかどうかを視認することができる。
【００１９】
また、考えられる上記とは別の組み合わせとして、各々の可動表示体から１個より多い図柄を抜き出して構成される組み合わせもある。これは図柄表示部内に表示されている各々の可動表示体から夫々２個の図柄を抜き出して構成される組み合わせや、１つの可動表示体は３個の図柄を抜き出して、その他の可動表示体からは１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせ、あるいは、各々の可動表示体から２個、２個、１個と図柄を抜き出して構成される組み合わせ等、少なくとも１つの可動表示体からは複数の図柄を抜き出して構成された組み合わせとすることもできる。これは、前述した各々の可動表示体からそれぞれ１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせと比べると、どの組み合わせが有効になったかを視認しづらくすることが可能となる。
【００２０】
全ての可動表示体が停止した結果、小役図柄が図柄表示部内で所定の表示態様となると、規定数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「所定の表示態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。つまり、遊技者の停止操作に基づいて可動表示体の停止位置が制御され、図柄表示部内の有効な表示位置に小役図柄が停止した場合、結果として「所定の表示態様が導き出された」という意義がある。なお、小役図柄のなかには、少なくとも特定の可動表示体について対応する小役図柄が決まった位置に停止しているだけでよいものがある。いずれにしても、ゲーム回数を重ねていくうちに、遊技者が掛けた遊技価値の総数よりも付与された総数の方が多くなると、遊技者は差数分の遊技価値を得たことになり、そこに喜びを見出すことができる。
【００２１】
上記の小役は、小役図柄が所定の表示態様となると、規定数の遊技価値を遊技者に付与するものであるが、これとは別に本発明の遊技機では、全ての可動表示体が停止した結果、特別当選図柄が図柄表示部内で特別な表示態様となると、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行が行われる。この特別遊技状態では、通常のゲームと比較して、より多くの遊技価値を獲得できる機会が遊技者に与えられる。ここでいう「通常のゲーム」とは、特別当選種類に当選してから特別遊技状態に移行し、その特別遊技状態が終了するまでのあいだのゲームを除いたゲーム、つまり通常遊技状態でのゲームのことをいう。
【００２２】
更に本発明の遊技機では、特別当選図柄が特別な表示態様となった場合、遊技者に遊技価値を付与することなく今回のゲームを終了させることができる。そして次回のゲームより遊技状態を特別遊技状態に移行させることになる。このため本発明の遊技機では、いかにして特別遊技状態に移行する回数を多くすることができるか、つまり特別当選種類にどれだけ多く当選することができるかが勝負の分かれ目となり、それゆえ遊技者の興味は、特別当選図柄をいつ、どのような場面で揃えることができるかに集中する傾向にある。
【００２３】
全ての可動表示体が停止した結果、再遊技図柄が図柄表示部内で特定の表示態様となると、再遊技状態に移行する。ここで、「再遊技状態」とは、遊技者が今回のゲームと同じ遊技価値を掛けた状態で、かつ次回のゲームを行うにあたり、遊技価値を改めて掛けることなくゲームを行うことができる状態のことをいう。従って再遊技当選種類に当選した場合、遊技者は遊技価値を新たに消費せずに１ゲームを行うことができる。このように再遊技当選種類に当選することが増えれば、その分だけ遊技者がゲームに費やす遊技価値の消費量を抑えることができるとともに、遊技者に大幅な遊技価値の消費を強いるといった事態を回避することが可能となる。
【００２４】
本発明の遊技機では、小役、特別当選種類及び再遊技当選種類とは別に特殊当選種類が規定されている。全ての可動表示体が停止した結果、特別当選図柄とは別の複数の図柄から構成される組み合わせが図柄表示部内で特殊な表示態様となると、特殊遊技状態への移行が行われる。この特殊遊技状態は、先に述べた特別遊技状態とは異なり、通常のゲームと比べても遊技機の見た目からは全く差異の見られない遊技状態である。つまり遊技者には通常のゲームから何か変化が生じたことを全く認識させることのない遊技状態のことである。
【００２５】
特殊遊技状態が通常のゲームと比べて、全く差異の見られない遊技状態となるのは、特殊遊技状態に移行する契機となる特殊な表示態様が複数の図柄の組み合わせから構成されていることに起因している。これは、全て同一種類の図柄から構成される組み合わせとなると遊技価値が付与されたり、特別遊技状態へ移行したり、といった特典が得られることが一般的な遊技機の当選種類とそれに対応した図柄の構成となっているからである。つまり、複数の図柄から構成された組み合わせは、一般的には、ハズレ（いずれの当選種類にも当選していないか、あるいは当選種類に対応した図柄を揃えられなかったか）として遊技者に認識されるものである。このようなハズレとなる図柄の組み合わせは通常のゲームでは頻繁に表示されるものであり、よって特殊遊技状態に移行したことを遊技者に認識困難とすることができる。
【００２６】
特殊な表示態様となる複数の図柄の組み合わせとしては、特別当選図柄を除いた図柄のいずれの図柄をも組み合わせることができる。この中には、全て異なる小役図柄の組み合わせや、小役図柄と再遊技図柄の組み合わせ、少なくとも２種類以上の異なる図柄から構成される組み合わせ等の組み合わせがある。特殊な表示態様となる組み合わせとして特別当選図柄を除いたのは、特別当選図柄を含むことによって、組み合わせを目立たせてしまうことが危惧されるからである。これは多くの場合、遊技者は遊技機でのゲーム回数を重ねるごとに、単なるハズレの組み合わせであるのか、それとも何か意味を持った組み合わせであるのかを検討、検証しながらゲームの経験を蓄積していく。その蓄積された経験から、いつも特別当選図柄を含んだハズレとなる図柄の組み合わせを境にして、遊技状態に変化が見られるといったことが多くなれば、特別当選図柄を含んだハズレ図柄の組み合わせが特殊な表示態様であることを推測することが容易になってしまうからである。
【００２７】
特殊遊技状態は、その終了後から遊技状態を変化させることができる。具体的な変化としては、内部抽選で適用されている抽選確率を通常の抽選確率から特別な抽選確率へ変更させることである。即ち、遊技者にとって有利な内部抽選が実行されるよう遊技状態が変化することになるのである。特殊遊技状態の終了後からは必ず内部抽選で適用される抽選確率の変更が行われる。
【００２８】
また、特別遊技状態の終了後も内部抽選で適用されている抽選確率が変更される機会が与えられる。この場合は、特殊遊技状態の終了後とは異なり、内部抽選で適用されている抽選確率を変更させるか否かを選択する機会が与えられる。即ち、必ず通常の抽選確率から特別な抽選確率へ変更されるのではなく、通常の抽選確率とするか、それとも特別な抽選確率とするかを選び出すことができるのである。これは特別遊技状態が遊技者に認識できる遊技価値を大量に獲得できる機会であるから、その終了後にどちらの抽選確率が適用されるのかという点に遊技者の興趣を向けさせることができる。
【００２９】
本発明の遊技機では、遊技機の外部に向けてその遊技状態を遊技者に教示する外部教示手段を更に備えている。遊技者に教示する方法としては、例えば、表示などにより遊技者の視覚に訴える方法や、音声等により遊技者の聴覚に訴える方法が挙げられる。その他、視覚に訴える方法には、発光なども含めることができる。いずれの場合も遊技者に遊技機の内部状態あるいは遊技状態を教示（またはアピール）することが可能なものとなっている。
【００３０】
本発明の遊技機では、特別遊技状態及び特殊遊技状態を契機として内部抽選で適用される抽選確率が通常の抽選確率から特別な抽選確率へ変更された場合、つまり遊技者にとって有利な遊技状態に移行すると、それについて外部教示手段による教示が実行される。例えば、遊技状態が有利になったことを告知表示したり、音声により遊技者に知らせたり、あるいは、発光態様を通常の状態と大幅に異ならせて遊技者が察知を可能にしたりすることが挙げられる。これらの教示により遊技者は、自分にとって有利な遊技状態、即ち内部抽選に特別な抽選確率が適用されることを知ることになる。
【００３１】
特に、特別遊技状態に移行した場合、遊技者は特別遊技状態で遊技価値を大量に獲得できる喜びを味わうとともに、特別遊技状態の終了後にも上記の教示が行われることを期待してゲームを進めることができる。これにより特別遊技状態の終了とともに遊技者の興趣が著しく低下してしまうことが回避できる。また、特殊遊技状態に移行した場合は、遊技者が特殊遊技状態を認識することはできない。すると、通常のゲームでいきなり遊技状態の変化を告げる教示が行われることになる。これは本発明の遊技機が、通常のゲームであっても突然、遊技者に有利な状態になることがあることを強く印象づけることになる。
【００３２】
本発明の遊技機では、内部抽選の抽選確率が通常の抽選確率から特別な抽選確率に変更されると、通常の抽選確率と比較して特別な抽選確率でその抽選確率が高く変更されている当選種類に加えて、更に１つまたは複数の当選種類の抽選確率を高く変更させるか否かを選択することができる。これは、内部抽選で適用される抽選確率が特別な抽選確率となった場合にその機会を設けることができることを意味する。即ち、内部抽選に特別な抽選確率が適用されている間であれば、いつでも更に追加して１つまたは複数の当選種類の抽選確率を高く変更することができるのである。これにより特別な抽選確率が適用された内部抽選が実行されている遊技状態でのゲームのなかで、突然、ある１つまたは複数の当選種類に際立って当選することが多くなったというゲームの展開を単調なものから多様なものとすることができる。また、以下では、上記で述べた特別な抽選確率のうち、更に１つまたは複数の当選種類について、その抽選確率を高く変更することを「追加抽選確率変更」と呼称する。
【００３３】
本発明の遊技機では、特別な抽選確率で通常の抽選確率と比べてその当選確率を高くする当選種類としては、特別当選種類を選ぶことができる。これは、特別当選種類の当選確率を高くしただけでは、遊技者が特別な抽選確率が適用された内部抽選が実行されている遊技状態と、通常の抽選確率が適用された内部抽選が実行されている遊技状態とを見た目からでは、見分けることができないからである。この場合、それぞれの遊技状態を識別するための報知動作を行うといった動作制御は全くないことが前提となる。
【００３４】
一般的に多くの遊技者は、特別当選種類とは数ある当選種類のなかでも最も当選しづらいものであるという認識を持っている。従って、遊技機の外部に向けた動作制御を伴わず、その当選確率を高く変更しただけでは、遊技者が特別当選種類の当選確率が高くなっているかどうかを判断することはできない。
【００３５】
ここで、本発明の遊技機の特徴の１つである「追加抽選確率変更」に、内部抽選に適用されている抽選確率が特別な抽選確率であることを示唆する役割を持たせることもできるし、あるいは示唆させない役割を持たせることもできる。即ち、上記で示唆する役割を持たせるためには、例えば、一般小役や再遊技当選種類について通常の抽選確率に比べて顕著に高くその当選確率を変更させればよい。こうすることで、通常のゲームでは考えにくい程、連続して一般小役に当選したり、あるいは再遊技当選種類に当選したりといったことを遊技者は目の当たりにして、通常のゲームとは明らかに異なることを認識することが可能となる。一方、上記で示唆させない役割を持たせるためには、例えば、通常のゲームでは当選しづらい一般小役（所謂レアな小役）を選んだり、または再遊技当選種類等を選んだとしても、その当選確率を通常の抽選確率に比べて顕著には高くしなければよい。こうすることで、遊技者には偶然レアな小役に当選することが重なった等の認識を抱かせるのみに留めることが可能である。つまり通常のゲームと異なることを遊技者に認識させずにゲームを進行させることができる。
【００３６】
本発明の遊技機では、「追加抽選確率変更」についての教示は積極的には行わない。これは、有利な状態になったことを知らせることのみに留めると、遊技者に「追加抽選確率変更」というものがあること自体を秘匿することができるからである。即ち、遊技者に教示が行なわれてからのゲームでしばしば、その当選状況に変化が見られる当選種類があったり、あるいは通常のゲームと全く変化の見られない状況が続いたり、といったことを遊技者が目の当たりにすることが多くなる。このような場合、多くの遊技者は、遊技者にとって有利な状態とは複数存在するのではないか、あるいは、有利な遊技状態が段階的に変化するのではないか、という推測や予想を立てて、それについてゲームを進行させる中で解明しようと試みることになる。
【００３７】
（解決手段２）
解決手段２は、解決手段１に記載の遊技機において、前記特殊遊技状態制御手段が、前記特別遊技状態制御手段により制御される前記特別遊技状態と異なり、前記特殊遊技状態においてその内部制御のみを変えて前記通常遊技状態とは遊技状態を異ならせることを特徴とする遊技機である。
【００３８】
本発明の遊技機では、遊技状態が特殊遊技状態に移行した場合に、動作を伴う制御（例えば、可動表示体の回転動作を通常のゲームとは異なる動作としたり、ランプ等の発光態様を通常のゲームから変化させたり）を行わない。即ち「通常遊技状態の動作制御を変えることなく遊技状態を特殊遊技状態へと制御させる」ことができる。これにより遊技機の見た目では通常のゲームと特殊遊技状態との区別が全くつかないものとすることができる。従って、通常のゲームと比べて遊技機の動作に変化を伴わせずに遊技状態を変化させることができる。
【００３９】
（解決手段３）
解決手段３は、解決手段１または２に記載の遊技機において、前記付加選択機会付与手段が、前記特殊遊技状態が終了し、前記特別抽選変更手段により前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率へ前記内部抽選で適用される抽選確率が変更された場合、及び前記特別遊技状態が終了し、前記抽選確率選択手段により前記特別な抽選確率を前記内部抽選で適用することが選択された場合のそれぞれについて前記特別抽選付加選択手段による選択を実行させる機会を付与することを特徴とする遊技機である。
【００４０】
本発明の遊技機では、解決手段３で説明した「追加抽選確率変更」を行うか否かの選択が実行される機会を、特殊遊技状態の終了後、及び特別遊技状態の終了後に内部抽選で適用される抽選確率が通常の抽選確率から特別な抽選確率に変更された場合とすることができる。つまり、特別な抽選確率が内部抽選に適用されることが決まるという遊技者にとって有利となる条件が成立すると、更に追加して別の有利な条件を付与するかを選択することができるということになる。
【００４１】
（解決手段４）
解決手段４は、解決手段１から３までのいずれかに記載の遊技機において、前記特殊当選種類が、前記内部抽選の当落の結果が前記通常抽選当落判断手段によって判断されている場合にのみ、当選結果の１つとして得られることを特徴とする遊技機である。
【００４２】
本発明の遊技機では、通常抽選当落判断手段により内部抽選の当落の結果が判断されている遊技状態（以下では、このときの遊技状態のことを通常確率遊技状態と呼称する）でのみ特殊当選種類の当落の結果を判断することができる。つまり、通常の抽選確率では特殊当選種類を当選種類のうちの１つに含むものとするが、特別な抽選確率では特殊当選種類は当選種類のうちの１つに含めないものとするのである。なお、これは特別な抽選確率での特殊当選種類の当たり値の範囲を０にすることにより可能となる。
【００４３】
また、特殊当選種類を通常確率遊技状態における当選種類とすることで、通常のゲームで特別当選種類に当選すること以外にも、遊技者に有利な特典を付与することができる。即ち、特殊当選種類に当選することで特殊遊技状態を経て内部抽選で適用される抽選確率を特別な抽選確率に変更させるという一連の特典を遊技者に与えることができるのである。
【００４４】
反対に「特殊当選種類は、内部抽選の当落の結果が特別抽選当落判断手段によって判断されている場合には、当選結果の１つとすることを回避する」ということもできる。つまり、内部抽選に特別な抽選確率が適用された遊技状態（以下では、このときの遊技状態のことを高確率遊技状態と呼称する）では特殊当選種類の当落を判断しないことになる。これは、特殊当選種類が内部抽選で適用される抽選確率を通常の抽選確率から特別な抽選確率に変更させる契機となる当選種類だからである。即ち、特殊当選種類は、通常確率遊技状態で当選してはじめて、その特典の有利さを遊技者に付与することができるものであり、高確率遊技状態で特殊当選種類に当選しても既に内部抽選に適用される抽選確率は特別な抽選確率に変更されているため、遊技者が得られる特典は何もないからである。こうした遊技者の不興を買ってしまうことを回避するために本発明の遊技機では、高確率遊技状態では特殊当選種類を内部抽選の当選結果とすることを回避するのである。
【００４５】
（解決手段５）
解決手段５は、解決手段１から４までのいずれかに記載の遊技機において、前記特別抽選当落判断手段が、前記通常抽選当落判断手段に比して前記特別当選種類の当選を高い確率で判断することを特徴とする遊技機である。
【００４６】
この場合、内部抽選で適用される抽選確率に差が設けられている。即ち、通常の抽選確率と特別な抽選確率とでは、特別当選種類の抽選確率に差が設けられていることになる。つまり、特殊な抽選確率では、通常の抽選確率に比べて特別当選種類の抽選確率が高くなっており、その分だけ特別当選種類に当選する可能性が高い状態にあるといえる。従って特別な抽選確率が適用された内部抽選が実行される高確率遊技状態を、遊技者に十分な有利さを与えることができる遊技状態とすることができる。
【００４７】
（解決手段６）
解決手段６は、解決手段１から５までのいずれかの遊技機において、遊技機の外部に向けて複数の演出表示態様を表示するための表示手段と、前記表示手段による演出表示態様を前記内部抽選の当選結果に基づいて所定の演出表示態様を実行させる演出表示態様実行手段と、前記演出表示態様実行手段が実行する前記演出表示態様として、前記通常遊技状態である可能性が高いことを示唆する通常演出に加えて、前記内部抽選の当選結果を遊技者が停止操作を行う際に案内する当選案内演出、前記特別当選種類に当選したことを告知する特別当選種類告知演出、前記特別当選種類または前記特殊当選種類に当選したことを期待させる期待演出及び前記特別当選種類または前記特殊当選種類に当選した可能性が前記期待演出に比して著しく高いことを示唆する高期待演出をそれぞれ規定する演出規定手段と、前記演出表示態様実行手段に前記演出表示態様のいずれかを実行させるかを決定する演出表示態様決定手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００４８】
本発明の遊技機では、特に外部に向けて様々な演出表示態様を表示させる表示手段を備える。これは、遊技者に当該遊技機でのゲームを視覚的に十分に楽しませることができるものである。表示手段としては、例えば、液晶表示やドット表示、更にはランプ等も含めることができる。そして、演出表示態様には、現在の遊技状態が通常確率遊技状態である可能性が高いことを示唆する内容の通常演出と、内部抽選の当選結果を遊技者が全ての可動表示体の停止操作を終える前までに案内（または示唆、誘導、ナビゲーション）して該当する当選結果（一般小役、再遊技当選種類等）に対応した図柄を揃える手助けをする内容の当選案内演出と、特別当選種類に当選したことを告知（または教示、報知）する内容の特別当選種類告知演出と、特別当選種類または特殊当選種類に当選したかもしれない期待を持たせる期待演出と、特別当選種類または特殊当選種類に当選した可能性が期待演出に比べて格段に高いことを示唆する高期待演出がある。
【００４９】
内部抽選の当選結果に基づいて上記の演出表示態様のうち、いずれかの演出が選択される。ここで選択された演出が表示手段に表示されることで遊技者は、内部抽選での当選結果を察知できたり、あるいは遊技状態までも推測する手掛かりとしたりすることができる。また上記の演出表示態様は、内部抽選の当選結果と異なる演出を選択することもできる。つまり内部抽選の当選結果に基づいて、あえて実際の当選結果とは異なる演出を行わせることで遊技者に「何か」を気付かせることができる。ここで「何か」に該当するものとしては、特別当選種類に当選したことや、特殊当選種類に当選したことなどが挙げられる。
【００５０】
本発明の遊技機では、上記の構成に加えて、「遊技機の外部に向けて音色を発生させる音色発生手段を更に備え、音色発生手段は、演出表示態様として規定される演出に基づいて、それぞれに対応した音色を発生させる」という構成をとることもできる。即ち、表示手段により各種演出表示態様が行われる際に、音色発生手段から効果音や祝福音等を発生させることができる。ここで音色発生手段としては、例えば、スピーカやブザー等を挙げることができる。また演出表示態様と対応しない効果音（音色）を発生させれば、前述した「何か」いつもと違うことを遊技者に認識させることができる。このように表示と音色とによって遊技者を視覚的にも、聴覚的にも楽しませて遊技者の遊技意欲を向上させることも期待できる。
【００５１】
（解決手段７）
解決手段７は、解決手段６に記載の遊技機において、前記演出表示態様決定手段が、内部抽選の当落の結果が特定の当選種類であっても、その当選種類に対応した演出表示態様を専用的な演出として限定することなく他の当選種類に対応した演出表示態様をも選択し得ることを特徴とする遊技機である。
【００５２】
本発明の遊技機で実行される各種演出表示態様は、全ての演出表示態様が特定の当選種類に対応するだけの専用的に固定された演出表示態様とすることなく、選択的にいずれに決定するかについては選択的に決めることができる。選択的に決めるとは、抽選で決めることや、順番通りに選び出すこと等である。抽選によりいずれかの演出表示態様を決定するとした場合、例えば、内部抽選の結果がハズレとなった際には、全ての演出表示態様のうちのいずれかをも選び出すことが可能となる。同様に内部抽選の結果、特別当選種類に当選していた場合も、全ての演出表示態様のうちのいずれかが選択される可能性がある。従って、遊技者がそれぞれの演出表示態様に対して持つ印象を流動的なものとすることができる。これは、それぞれの演出表示態様に１つの結果と対応づけてしまうことによって、意外性が消失し、演出が単調化してしまうことを回避させることにもつながる。
【００５３】
（解決手段８）
解決手段８は、解決手段６に記載の遊技機において前記演出表示態様実行手段が、前記演出表示態様のいずれかを実行させることを決定した場合、その該当する前記演出表示態様を、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けられてから、この後、遊技者による複数回の停止操作が順次受け付けられることで全ての前記可動表示体の回転が停止し、前記図柄表示部内での図柄の表示態様に基づいて１回のゲームが終了するまでの期間内で実行することを特徴とする遊技機である。
【００５４】
本発明の遊技機では、遊技状態あるいは遊技結果（内部抽選の当落の結果）に基づいて各種演出表示態様が規定されている。これらの演出表示態様のうちいずれか１つが選択されて演出表示態様として表示手段により表示されることになる。この演出表示態様から遊技者は現在の遊技状態を推測したり、あるいは出目と照らし合わせて遊技結果を確認したりすることができる。本発明の遊技機では、演出表示態様として実行することが決まった演出表示態様を１回のゲームが開始してから完結するまでの任意のタイミングで実行させることができる。例えば、始動操作が受け付けられてすぐに演出表示態様を表示させたり、あるいは全ての可動表示体が停止してから演出表示態様を表示させたりすることが考えられる。更に毎回のゲームごとにいずれのタイミングで演出表示態様を実行させるかを不規則になるよう決めると、遊技者が演出表示態様の表示されるパターン（または法則）を見出すことが困難となり、ゲームの演出面で倦怠感を抱かせてしまうといった事態を回避することが可能となる。
【００５５】
（解決手段９）
解決手段９は、解決手段１から８のいずれかに記載の遊技機において、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動表示体の回転を停止させて前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記可動表示体の回転を開始し、前記可動表示体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記停止操作手段により受け付けられた順番に従って前記可動表示体を停止させる制御を行う停止制御手段と、１回のゲームにつき、前記可動表示体駆動手段により全ての前記可動表示体が停止されると、前記全ての可動表示体の停止時における図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が前記遊技状態へと移行すると、遊技者に付与する遊技価値の付与機会を通常遊技状態に比して増加させる遊技価値付与機会増加手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００５６】
本発明は、遊技者が１回のゲームを行うのに必要な遊技価値（メダル、コイン、遊技球など）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記可動表示体は回転を停止させるスロットマシン等の回胴式遊技機に適用することができる。スロットマシン等の回胴式遊技機では、遊技者により始動操作が行われた後、遊技者により停止操作がなされない限り、前記可動表示体は回転を続ける。また全ての前記可動表示体が停止すると、図柄表示部に表示された図柄の表示態様から、必要に応じて遊技価値が遊技者に付与される。こうして遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させて停止させるという一連の操作を繰り返しながらゲームを進めていくこととなる。そのうえで、図柄表示部に表示された表示態様によっては、特別遊技状態という遊技価値を通常遊技状態に比べて大量に獲得することができる遊技状態に移行することができる。この特別遊技状態では、遊技価値の付与が集中して行われることとなり、遊技者は特別遊技状態に移行することを期待しながらゲームを進行させていくことになる。
【００５７】
（解決手段１０）
解決手段１０は、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動表示体の回転を停止させて前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記可動表示体の回転を開始し、前記可動表示体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記停止操作手段により受け付けられた順番に従って前記可動表示体を停止させる制御を行う停止制御手段と、１回のゲームにつき、前記可動表示体駆動手段により全ての前記可動表示体が停止されると、前記全ての可動表示体の停止時における図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が前記遊技状態へと移行すると、遊技者に付与する遊技価値の付与機会を通常遊技状態に比して増加させる遊技価値付与機会増加手段と、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に予め規定された通常の抽選確率を適用して当落の結果を判断する通常抽選当落判断手段と、前記通常抽選当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に通常の抽選確率に比して高く変更させた特別な抽選確率を適用して当落を判断する特別抽選当落判断手段と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示される個々の図柄の停止位置のうち、複数の前記可動表示体にまたがる図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を前記可動表示体のそれぞれについて規定する有効表示位置規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う複数の小役を規定する小役規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技当選種類を規定する再遊技当選種類規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、前記特別当選種類及び前記複数の小役とは別に特殊当選種類を規定する特殊当選種類規定手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特別な種類の図柄が停止した結果、特別な表示態様が導出された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の１種類以上の図柄が停止した結果、所定の表示態様が導出された場合、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特定の種類の図柄が停止した結果、特定の表示態様が導出された場合、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行させる再遊技実行手段と、前記内部抽選の当選結果として前記特殊当選種類が得られた場合、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の複数の図柄が停止した結果、特殊な表示態様が導出された場合、遊技者に通常遊技状態からの変化を認識させることの困難な特殊遊技状態に制御する特殊遊技状態制御手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記特殊な表示態様が導出されたことを契機として制御された前記特殊遊技状態が終了すると、少なくとも１つ以上の当選種類について前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率へ前記内部抽選で適用される抽選確率を変更させる特別抽選変更手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記特別な表示態様が導出されたことを契機として制御された前記特別遊技状態が終了すると、前記通常の抽選確率または前記特別な抽選確率のいずれを前記内部抽選で適用する抽選確率とするかを選択する抽選確率選択手段と、遊技機の外部に向けてその遊技状態を遊技者に教示する外部教示手段と、前記特別抽選変更手段により前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率へ前記内部抽選で適用されている抽選確率が変更された場合、及び前記抽選確率選択手段により前記特別な抽選確率を前記内部抽選で適用することが選択された場合、前記外部教示手段による教示を遊技者に向けて実行する外部教示実行手段と、前記通常の抽選確率と比して前記特別な抽選確率でその抽選確率が高く変更されている当選種類に加えて、更にその他の当選種類についてその抽選確率を高く変更させるか否かを選択する特別抽選確率付加選択手段と、前記特別抽選確率付加選択手段による１つまたは複数の当選種類の抽選確率を高く変更させるか否かの選択を実行する機会を付与する付加選択機会付与手段と、前記特別遊技状態制御手段により制御される前記特別遊技状態と異なり、前記特殊遊技状態においてその内部制御のみを変えて前記通常遊技状態とは遊技状態を異ならせる特殊遊技状態制御手段と、前記特殊遊技状態が終了し、前記特別抽選変更手段により前記通常の抽選確率から前記特別な抽選確率へ前記内部抽選で適用される抽選確率が変更された場合、及び前記特別遊技状態が終了し、前記抽選確率選択手段により前記特別な抽選確率を前記内部抽選で適用することが選択された場合のそれぞれについて前記特別抽選付加選択手段による選択を実行させる機会を付与する付加選択機会付与実行手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【００５８】
本発明は、遊技者が１回のゲームを行うのに必要な遊技価値（メダル、コイン、遊技球など）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記可動表示体は回転を停止させるスロットマシン等の回胴式遊技機に適用することができる。スロットマシン等の回胴式遊技機では、遊技者により始動操作が行われた後、遊技者により停止操作がなされない限り、前記可動表示体は回転を続ける。また全ての前記可動表示体が停止すると、図柄表示部に表示された図柄の表示態様から、必要に応じて遊技価値が遊技者に付与される。こうして遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させて停止させるという一連の操作を繰り返しながらゲームを進めていくこととなる。そのうえで、図柄表示部に表示された表示態様によっては、特別遊技状態という遊技価値を通常遊技状態に比べて大量に獲得することができる遊技状態に移行することができる。この特別遊技状態では、遊技価値の付与が集中して行われることとなり、遊技者は特別遊技状態に移行することを期待しながらゲームを進行させていくことになる。
【００５９】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め規定されている当たり値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００６０】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当たり値が割り当てられている。当たり値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当たり値の範囲内にあれば、その当たり値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当たり値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。
【００６１】
上記の内部抽選では予め決められた通常の抽選確率を適用した抽選が行われる場合と、通常の抽選確率に比べて抽選確率を高く変更した特別な抽選確率を適用した抽選が行われる場合がある。通常の抽選確率と特別な抽選確率との違いは、上記の内部抽選の結果として得られる複数種類の当選結果のうち、１つまたは複数の当選結果についてその当たり値の範囲を変更することである。即ち、特別な抽選確率では通常の抽選確率に比べて１つまたは複数の種類の当選結果（以下では当選種類という）についてその当たり値の範囲を大きく（幅を広げる）することや、当たり値の数を増やすことを意味する。従って、当たり値の範囲が広がった分だけ、取得された乱数がその該当の当選種類の当たり値の範囲内に合致する可能性が高まる。つまりその該当する当選種類の当選確率が高くなることになる。
【００６２】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
【００６３】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では少なくとも遊技価値の付与を伴う小役が規定されている。また、このような小役とは別に、当選結果として特別当選種類が規定されている。これら小役および特別当選種類には、それぞれ対応する小役図柄および特別当選図柄があり、これら図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。つまり、可動表示体に付された図柄列のなかには、当選結果の種類に対応付けられた図柄（小役図柄、特別当選図柄）が含まれている。また、内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では、上記の小役及び特別当選種類とは別に、再遊技当選種類が規定されている。再遊技当選種類には対応する図柄として再遊技図柄が規定されている、よって可動表示体には複数種類の様々な図柄が付されていることになる。
【００６４】
また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。これらの図柄は遊技者が本発明の遊技機でゲームをする際の目印
（可動表示体を停止させる際の目安）とすることができる。また、全ての可動表示体が停止したときの表示態様（所謂、出目といわれる）を複数通り作り出すことができる。
【００６５】
図柄表示部内は、各可動表示体の図柄列中の所定数の図柄を表示することが可能であり、図柄表示部内に表示される図柄の最大個数は、「所定数×可動表示体の数」として表すこともできる。ここで所定数をＮとした場合、Ｎの値が大きくなればなるほど図柄表示部内に表示される図柄の個数が増えることとなり、様々な図柄を表示態様として遊技者に見せることができる。
【００６６】
また図柄表示部内で様々な図柄から構成される表示態様のうち、図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を決めることで、遊技者が図柄表示部内のどこの位置に、どの図柄を停止させれば組み合わせとして有効になるのかを判断する目安とすることができる。ここで「有効となる表示位置」とは、内部抽選で当選結果として得られた当選種類に対応した特典を付与することができる図柄表示部内の表示位置のことをいう。内部抽選の当選結果にはいずれの当選種類にも当選しない場合（ハズレ）が含まれるが、ハズレの際は、特典が付与されることはない。
【００６７】
「有効となる表示位置」は、図柄表示部内での並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがる水平または斜めの並びのことをいう。また水平及び斜め以外にも組み合わせを自由に決めることができる。考えられる組み合わせとしては、図柄表示部内に表示されている各々の可動表示体からそれぞれ１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせがある。この組み合わせの中で直線的な組み合わせが上記の水平または斜めの「並び」である。更に「並び」以外にもへの字型、Ｖ字型、折れ曲がり型、ジグザグ型となるような組み合わせや、直線の一端あるいは両端が直線の並びからずれた組み合わせ等がある。これらの全ては、図柄表示部内の各可動表示体の１個ずつの図柄に注目すれば組み合わせが有効になったかどうかを視認することができる。
【００６８】
また、考えられる上記とは別の組み合わせとして、各々の可動表示体から１個より多い図柄を抜き出して構成される組み合わせもある。これは図柄表示部内に表示されている各々の可動表示体から夫々２個の図柄を抜き出して構成される組み合わせや、１つの可動表示体は３個の図柄を抜き出して、その他の可動表示体からは１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせ、あるいは、各々の可動表示体から２個、２個、１個と図柄を抜き出して構成される組み合わせ等、少なくとも１つの可動表示体からは複数の図柄を抜き出して構成された組み合わせとすることもできる。これは、前述した各々の可動表示体からそれぞれ１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせと比べると、どの組み合わせが有効になったかを視認しづらくすることが可能となる。
【００６９】
全ての可動表示体が停止した結果、小役図柄が図柄表示部内で所定の表示態様となると、規定数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「所定の表示態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。つまり、遊技者の停止操作に基づいて可動表示体の停止位置が制御され、図柄表示部内の有効な表示位置に小役図柄が停止した場合、結果として「所定の表示態様が導き出された」という意義がある。なお、小役図柄のなかには、少なくとも特定の可動表示体について対応する小役図柄が決まった位置に停止しているだけでよいものがある。いずれにしても、ゲーム回数を重ねていくうちに、遊技者が掛けた遊技価値の総数よりも付与された総数の方が多くなると、遊技者は差数分の遊技価値を得たことになり、そこに喜びを見出すことができる。
【００７０】
上記の小役は、小役図柄が所定の表示態様となると、規定数の遊技価値を遊技者に付与するものであるが、これとは別に本発明の遊技機では、全ての可動表示体が停止した結果、特別当選図柄が図柄表示部内で特別な表示態様となると、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行が行われる。この特別遊技状態では、通常のゲームと比較して、より多くの遊技価値を獲得できる機会が遊技者に与えられる。ここでいう「通常のゲーム」とは、特別当選種類に当選してから特別遊技状態に移行し、その特別遊技状態が終了するまでのあいだのゲームを除いたゲーム、つまり通常遊技状態でのゲームのことをいう。
【００７１】
更に本発明の遊技機では、特別当選図柄が特別な表示態様となった場合、遊技者に遊技価値を付与することなく今回のゲームを終了させることができる。そして次回のゲームより遊技状態を特別遊技状態に移行させることになる。このため本発明の遊技機では、いかにして特別遊技状態に移行する回数を多くすることができるか、つまり特別当選種類にどれだけ多く当選することができるかが勝負の分かれ目となり、それゆえ遊技者の興味は、特別当選図柄をいつ、どのような場面で揃えることができるかに集中する傾向にある。
【００７２】
全ての可動表示体が停止した結果、再遊技図柄が図柄表示部内で特定の表示態様となると、再遊技状態に移行する。ここで、「再遊技状態」とは、遊技者が今回のゲームと同じ遊技価値を掛けた状態で、かつ次回のゲームを行うにあたり、遊技価値を改めて掛けることなくゲームを行うことができる状態のことをいう。従って再遊技当選種類に当選した場合、遊技者は遊技価値を新たに消費せずに１ゲームを行うことができる。このように再遊技当選種類に当選することが増えれば、その分だけ遊技者がゲームに費やす遊技価値の消費量を抑えることができるとともに、遊技者に大幅な遊技価値の消費を強いるといった事態を回避することが可能となる。
【００７３】
本発明の遊技機では、小役、特別当選種類及び再遊技当選種類とは別に特殊当選種類が規定されている。全ての可動表示体が停止した結果、特別当選図柄とは別の複数の図柄から構成される組み合わせが図柄表示部内で特殊な表示態様となると、特殊遊技状態への移行が行われる。この特殊遊技状態は、先に述べた特別遊技状態とは異なり、通常のゲームと比べても遊技機の見た目からは全く差異の見られない遊技状態である。つまり遊技者には通常のゲームから何か変化が生じたことを全く認識させることのない遊技状態のことである。
【００７４】
特殊遊技状態が通常のゲームと比べて、全く差異の見られない遊技状態となるのは、特殊遊技状態に移行する契機となる特殊な表示態様が複数の図柄の組み合わせから構成されていることに起因している。これは、全て同一種類の図柄から構成される組み合わせとなると遊技価値が付与されたり、特別遊技状態へ移行したり、といった特典が得られることが一般的な遊技機の当選種類とそれに対応した図柄の構成となっているからである。つまり、複数の図柄から構成された組み合わせは、一般的には、ハズレ（いずれの当選種類にも当選していないか、あるいは当選種類に対応した図柄を揃えられなかったか）として遊技者に認識されるものである。このようなハズレとなる図柄の組み合わせは通常のゲームでは頻繁に表示されるものであり、よって特殊遊技状態に移行したことを遊技者に認識困難とすることができる。
【００７５】
更に本発明の遊技機では、遊技状態が特殊遊技状態に移行した場合、動作を伴う制御（例えば、可動表示体の回転動作を通常のゲームとは異なる動作としたり、ランプ等の発光態様を通常のゲームから変化させたり）を行わない。これにより遊技機の見た目では通常のゲームと特殊遊技状態との区別が全くつかないものとすることができる。従って、ハズレとなる図柄の組み合わせとなっても遊技者に違和感を持たせることがなく、全く通常のゲームを変わらない状況を作り出すことができる。
【００７６】
特殊な表示態様となる複数の図柄の構成としては、特別当選図柄を除いた図柄のいずれの図柄を組み合わせとすることができる。この中には、全て異なる小役図柄の組み合わせや、小役図柄と再遊技図柄の組み合わせ、少なくとも２種類以上の異なる図柄から構成される組み合わせ等の組み合わせがある。特殊な表示態様となる組み合わせとして特別当選図柄を除いたのは、特別当選図柄を含むことによって、組み合わせを目立たせてしまうことが危惧されるからである。これは多くの場合、遊技者は遊技機でのゲーム回数を重ねるごとに、単なるハズレの組み合わせであるのか、それとも何か意味を持った組み合わせであるのかを検討、検証しながらゲームの経験を蓄積していく。その蓄積された経験から、いつも特別当選図柄を含んだハズレとなる図柄の組み合わせを境にして、遊技状態に変化が見られるといったことが多くなれば、特別当選図柄を含んだハズレ図柄の組み合わせが特殊な表示態様であることを推測することが容易になってしまうからである。
【００７７】
特殊遊技状態は、その終了後から遊技状態を変化させることができる。具体的な変化としては、内部抽選で適用されている抽選確率を通常の抽選確率から特別な抽選確率へ変更させることである。即ち、遊技者にとって有利な内部抽選が実行されるよう遊技状態が変化することになるのである。特殊遊技状態の終了後からは必ず内部抽選で適用される抽選確率の変更が行われる。
【００７８】
また、特別遊技状態の終了後も内部抽選で適用されている抽選確率が変更される機会が与えられる。この場合は、特殊遊技状態の終了後とは異なり、内部抽選で適用されている抽選確率を変更させるか否かを選択する機会が与えられる。即ち、必ず通常の抽選確率から特別な抽選確率へ変更されるのではなく、通常の抽選確率とするか、それとも特別な抽選確率とするかを選び出すことができるのである。これは特別遊技状態が遊技者に認識できる遊技価値を大量に獲得できる機会であるから、その終了後にどちらの抽選確率が適用されるのかという点に遊技者の興趣を向けさせることができる。
【００７９】
本発明の遊技機では、遊技機の外部に向けてその遊技状態を遊技者に教示する外部教示手段を更に備えている。遊技者に教示する方法としては、例えば、表示などにより遊技者の視覚に訴える方法や、音声等により遊技者の聴覚に訴える方法が挙げられる。その他、視覚に訴える方法には、発光なども含めることができる。いずれの場合も遊技者に遊技機の内部状態あるいは遊技状態を教示（またはアピール）することが可能なものとなっている。
【００８０】
本発明の遊技機では、特別遊技状態及び特殊遊技状態を契機として内部抽選で適用される抽選確率が通常の抽選確率から特別な抽選確率へ変更された場合、つまり遊技者にとって有利な遊技状態に移行すると、それについて外部教示手段による教示が実行される。例えば、遊技状態が有利になったことを告知表示したり、音声により遊技者に知らせたり、あるいは、発光態様を通常の状態と大幅に異ならせて遊技者が察知を可能にしたりすることが挙げられる。これらの教示により遊技者は、自分にとって有利な遊技状態、即ち内部抽選に特別な抽選確率が適用されることを知ることになる。
【００８１】
特に、特別遊技状態に移行した場合、遊技者は特別遊技状態で遊技価値を大量に獲得できる喜びを味わうとともに、特別遊技状態の終了後にも上記の教示が行われることを期待してゲームを進めることができる。これにより特別遊技状態の終了とともに遊技者の興趣が著しく低下してしまうことが回避できる。また、特殊遊技状態に移行した場合は、遊技者が特殊遊技状態を認識することはできない。すると、通常のゲームでいきなり遊技状態の変化を告げる教示が行われることになる。これは本発明の遊技機が、通常のゲームであっても突然、遊技者に有利な状態になることがあることを強く印象づけることになる。
【００８２】
本発明の遊技機では、内部抽選の抽選確率が通常の抽選確率から特別な抽選確率に変更されると、通常の抽選確率と比較して特別な抽選確率でその抽選確率が高く変更されている当選種類に加えて、更に１つまたは複数の当選種類の抽選確率を高く変更させるか否かを選択することができる。これは、内部抽選で適用される抽選確率が特別な抽選確率となった場合にその機会を設けることができることを意味する。即ち、内部抽選に特別な抽選確率が適用されている間であれば、いつでも更に追加して１つまたは複数の当選種類の抽選確率を高く変更することができるのである。これにより特別な抽選確率が適用された内部抽選が実行されている遊技状態でのゲームのなかで、突然、ある１つまたは複数の当選種類に際立って当選することが多くなったというゲームの展開を単調なものから多様なものとすることができる。また、以下では、上記で述べた特別な抽選確率のうち、更に１つまたは複数の当選種類について、その抽選確率を高く変更することを「追加抽選確率変更」と呼称する。
【００８３】
また本発明の遊技機では、「追加抽選確率変更」を行うか否かの選択が実行される機会を、特殊遊技状態の終了後、及び特別遊技状態の終了後に内部抽選で適用される抽選確率が通常の抽選確率から特別な抽選確率に変更された場合とすることができる。つまり、特別な抽選確率が内部抽選に適用されることが決まるという遊技者にとって有利となる条件が成立すると、更に追加して別の有利な条件を付与するかを選択することができるということになる。
【００８４】
本発明の遊技機では、特別な抽選確率で通常の抽選確率と比べてその当選確率を高くする当選種類としては、特別当選種類を選ぶことができる。これは、特別当選種類の当選確率を高くしただけでは、遊技者が特別な抽選確率が適用された内部抽選が実行されている遊技状態と、通常の抽選確率が適用された内部抽選が実行されている遊技状態とを見た目からでは、見分けることができないからである。この場合、それぞれの遊技状態を識別するための報知動作を行うといった動作制御は全くないことが前提となる。
【００８５】
一般的に多くの遊技者は、特別当選種類とは数ある当選種類のなかでも最も当選しづらいものであるという認識を持っている。従って、遊技機の外部に向けた動作制御を伴わず、その当選確率を高く変更しただけでは、遊技者が特別当選種類の当選確率が高くなっているかどうかを判断することはできない。
【００８６】
ここで、本発明の遊技機の特徴の１つである「追加抽選確率変更」に、内部抽選に適用されている抽選確率が特別な抽選確率であることを示唆する役割を持たせることもできるし、あるいは示唆させない役割を持たせることもできる。即ち、上記で示唆する役割を持たせるためには、例えば、一般小役や再遊技当選種類について通常の抽選確率に比べて顕著に高くその当選確率を変更させればよい。こうすることで、通常のゲームでは考えにくい程、連続して一般小役に当選したり、あるいは再遊技当選種類に当選したりといったことを遊技者は目の当たりにして、通常のゲームとは明らかに異なることを認識することが可能となる。一方、上記で示唆させない役割を持たせるためには、例えば、通常のゲームでは当選しづらい一般小役（所謂レアな小役）を選んだり、または再遊技当選種類等を選んだりしても、その当選確率を通常の抽選確率に比べて顕著には高くしなければよい。こうすることで、遊技者には偶然レアな小役に当選することが重なった等の認識を抱かせるのみに留めることが可能である。つまり通常のゲームと異なることを遊技者に認識させずにゲームを進行させることができる。
【００８７】
本発明の遊技機では、「追加抽選確率変更」についての教示は積極的には行わない。これは、有利な状態になったことを知らせることのみに留めると、遊技者に「追加抽選確率変更」というものがあること自体を秘匿することができるからである。即ち、遊技者に教示が行なわれてからのゲームでしばしば、その当選状況に変化が見られる当選種類があったり、あるいは通常のゲームと全く変化の見られない状況が続いたり、といったことを遊技者が目の当たりにすることが多くなる。このような場合、多くの遊技者は、遊技者にとって有利な状態とは複数存在するのではないか、あるいは、有利な遊技状態が段階的に変化するのではないか、という推測や予想を立てて、それについてゲームを進行させる中で解明しようと試みることになる。
【発明の効果】
【００８８】
本発明により、遊技者に有利となったことが教示として行われことになり、それが最も有利であるのかについてまでは教示されないので、遊技者が積極的にゲームの動向を探ろうという意欲を向上させることになる。これにより遊技者の遊技意欲が損なわれることを極力抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】スロットマシン１の正面図である。
【図２】スロットマシン１の内部構造図である。
【図３】スロットマシン１の構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】スロットマシン１における１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図５】スロットマシン１の始動処理のフローチャートである。
【図６】スロットマシン１の当選種類と特典の構成表である。
【図７】スロットマシン１のフラグ処理のフローチャートである。
【図８】スロットマシン１の判定テーブル選択処理のフローチャートである。
【図９】スロットマシン１の内部抽選の当選確率と判定テーブル表である。
【図１０】スロットマシン１のリール停止処理のフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１の判定処理のフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１のＮＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１のＣＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１の特Ｂゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１の演出処理のフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１の演出パターンテーブル表である。
【図１７】スロットマシン１の連続区間演出Ａにおける画像の一例（１）である。
【図１８】スロットマシン１の連続区間演出Ａにおける画像の一例（２）である。
【図１９】スロットマシン１の連続区間演出Ｂにおける画像の一例（１）である。
【図２０】スロットマシン１の連続区間演出Ｂにおける画像の一例（２）である。
【発明を実施するための形態】
【００９０】
以下、本発明を回動式遊技機に適用した一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。
【００９１】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプのものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００９２】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４の奥に箱型の本体部分２を有する。本体部分２の左側壁の内面と前面扉４の左側端部の背面とは上下２つの蝶番（図示しない）を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉４はその右側端に位置する鍵穴４８にスロットマシン１専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉４が閉じた状態で、蝶番は前面扉４の背後に隠れるようにして本体部分２の内側に収容される。
【００９３】
また前面扉４は、上半分の部分に液晶表示部５８を有するほか、この液晶表示部５８の下方に平坦な透明板（遊技パネル）６を有している。前面扉４の下半分の部分は遊技パネル６から前方に突き出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口２６やベットボタン１２，１４，１６（掛け数決定手段）、始動レバー１８（始動操作手段）、左、中、右の各停止ボタン２０，２２，２４（停止操作手段）等が遊技パネル６の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉４の下半分には貯留精算ボタン４６及び化粧板５０が配設されており、更に化粧板５０の下には受け皿５４が設けられている。
【００９４】
液晶表示部５８は、遊技の進行に伴う演出としての映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者がゲームを進行することを補助する役割をしている。液晶表示部５８は、表示手段の一つに相当し、各種演出表示態様を表示させるものである。
【００９５】
遊技パネル６には、その略中央の位置に矩形の表示窓８（図柄表示部）が形成されており、この表示窓８を通してスロットマシン１に内設された可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを透視することができる。また遊技パネル６には、表示窓８の周囲を取り巻くようにして表示領域３８，４０や表示部３０，３２，３４等が形成されている。正面から見て表示窓８の右側に位置する表示領域４０には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域３８にはベットランプ４２及びボーナス告知ランプ４４等の点灯表示部が配列されている。
【００９６】
また遊技パネル６には、表示領域３８の下側に位置するスタートランプ２８の他、クレジット枚数表示部３０、ゲーム数表示部３２、払い出し枚数表示部３４及びメダルインランプ３６がそれぞれ設けられている。スタートランプ２８及びメダルインランプ３６は遊技パネル６の背後の図示しないランプユニットのことである。これらのランプが発光すると、遊技パネル６を透過してその発光態様が視認できるものとなっている。上記の各ランプ、各表示部は表示手段の一つとして各種演出表示態様を実行することも可能である。
【００９７】
メダルインランプ３６は、遊技者が遊技を開始する前に点滅（または点灯）し、遊技者にメダル投入口２６へメダルの投入を促す役割をしている。
【００９８】
ベットランプ（有効ラインランプ）４２は、遊技者によりメダル投入口２６より投入されたメダルの枚数に対応して１ベット、２ベット、３ベット（それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けともいう）に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている（図中のベットランプ４２の１は１ベット、２は２ベット、３は３ベットに対応している）。なおベットボタン１２，１４，１６（以下では、必要に応じてベットボタン１２，１４，１６をそれぞれ１ベットボタン、２ベットボタン、ＭＡＸベットボタンと呼ぶ）の押下操作はそれぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応している。特に３枚掛けについては１回のゲームでの最大掛け数となることからＭＡＸベットと呼ぶ。
【００９９】
スタートランプ２８は、始動レバー１８の操作が有効になった場合に点灯（または点滅）し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部３４は、メダルの払い出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン１に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。以下では必要に応じて払出枚数表示部３４をエラー表示部３４ともいう。
【０１００】
クレジット枚数表示部３０は、最大掛け数（例えば３ベット）を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部３０の表示は、貯留精算ボタン４６を１回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留（クレジット）の精算を行うことも可能である。
【０１０１】
クレジットは最大で５０まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン１２，１４，１６を操作することによって選択することでゲームをスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払い出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口５２を通じて受け皿５４に払い出される。
【０１０２】
ボーナスフラグ告知ランプ４４は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。ボーナスフラグ告知ランプ４４も表示手段に相当する。
【０１０３】
ゲーム数表示部３２は、後述するボーナスゲームでのメダルの払い出しが集中して行われる特典の回数等の状況を表示させて、遊技者にボーナスゲームをスムーズに進行させる役割をしている。
【０１０４】
図１では特に描かれていないが、化粧板５０にはスロットマシン１の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板５０は前面扉４を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
【０１０５】
鍵穴４８は、スロットマシン１専用の鍵（以下では専用鍵として統一する）を入れて左右にそれぞれ約４５度回す（捻る）ことが可能となっており、右回りに回すことで前面扉４の施錠を解錠することができ、また左回りに回すことでスロットマシン１の遊技が中断した状態を遊技再開が可能な状態に戻す（リセットする）ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ７４を押下することでも同様の処理ができる。
【０１０６】
払出口５２の左右には２個のスピーカ５６が設けられており、これらスピーカ５６からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。
【０１０７】
その他、液晶表示部５８の左右にランプ６４、及びスロットマシン１の外周に沿ってランプ６０，６２，６６が配置されており、これらランプ６０，６２，６４，６６は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。これらランプ６０，６２，６４，６６も表示手段の一つとして発光等の演出による各種演出表示態様を実行することが可能である。
【０１０８】
図１中に破線で示される５本の有効ライン６８ａ，６８ｂ，６８ｃは、表示窓８内に表示される図柄の配列を１つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン（一直線）となっている。具体的には、１枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン６８ａが１本だけ有効化され、２枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある２本の水平な有効ライン６８ｂが有効化されて都合３本となる。そして３枚掛けの遊技では、更に斜めの有効ライン６８ｃが２本とも有効化され、合計５本の有効ライン６８ａ，６８ｂ，６８ｃのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン６８ａ〜６８ｃに沿って並んだ図柄の配列を１つの組み合わせとしてみることができる。
【０１０９】
図２はスロットマシン１の本体部分２の内部構造を示している。この図２では前面扉４を取り外した状態が示されている。本体部分２の上半分の部分には、前述の可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを有する可変図柄表示装置１０が設置されている。本体部分２の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板９４、メイン制御基板９２、外部端子板９６が取り囲むように取り付けられている。また本体部分２の下半分の部分（つまり可変図柄表示装置の下方）には、左側の内壁面に沿って電源ユニット７０が設置されているほか、本体部分２の底の略中央位置にホッパ装置（ホッパユニット）１３４が設置されており、このホッパ装置１３４の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫８４が設置されている。
【０１１０】
ここで本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）が３つの可変回転体から構成されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組みに複数種の図柄（ベル、スイカ、チェリー等）が印刷された透光性を有する図柄帯が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている（以下ではこの可変回転体をリールとして統一する）。このリールは、回転させたり停止させたりしても、周方向でみてリールに付された帯状の図柄列の配置関係を常に保持している。
【０１１１】
各々のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにはステッピングモータからなるリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃ（可動表示体駆動手段）がそれぞれ設けられている。このため各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓８にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃには表示窓８から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ９０ａ，９０ｂ，９０ｃが設けられており、表示窓８より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、前面扉４を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。この各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃ、リール内ランプ９０ａ，９０ｂ，９０ｃ、後述するリール位置センサをリール装置１０（またはリールユニット）と総称する。なお以下では必要に応じて、リール１０ａを左リール１０ａ、リール１０ｂを中リール１０ｂ、リール１０ｃを右リール１０ｃと呼称する。
【０１１２】
メイン制御基板９２は、スロットマシン１の遊技の進行を行うための中枢機器であり、このメイン制御基板９２は、メダルの投入や払い出し等、前記リール装置１０の回転と停止等及び各表示部２８，３０，３２，３４，３６，４２，４４による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
【０１１３】
サブ制御基板９４は、スロットマシン１の遊技の進行を補助するための液晶表示部５８への演出の表示及び各ランプ６０，６２，６４，６６の管理を行っている。
【０１１４】
外部端子板９６は、スロットマシン１とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
【０１１５】
メイン制御基板９２は、サブ制御基板９４及び外部端子板９６と図示しない配線及びコネクタ等により接続されている。従ってメイン制御基板９２から各種情報の伝達をサブ制御基板９４及び外部端子板９６へ行うことが可能である。
【０１１６】
メイン制御基板９２やサブ制御基板９４等は、いずれも樹脂製の基板ボックスに収容された状態で本体部分２内に設置されている。基板ボックスは、外側から各基板への接触を阻害する保護ケースとなる。特にメイン制御基板９２の基板ボックスは、機械的な封印部９２ａ（ワンウェイねじによる締結部）によって開封不能に閉止されている。このためメイン制御基板９２に不正チップ等を組み込もうとしても、基板ボックスを破壊しない限り改変はできないので、不正改造等を試みた場合にその痕跡をはっきり残すことができる。更に、基板ボックスには本体締結部９２ｂが形成されており、基板ボックス全体が本体締結部９２を介して本体部分２に対して強固に締結されている。従って、不正目的で基板ボックスそのものを本体部分２から取り外すことはできないし、もしも取り外しを試みた場合はその痕跡がはっきりと残されることになる。
【０１１７】
電源ユニット７０は、設定キースイッチ７２、リセットスイッチ７４、電源スイッチ７６を有しており、スロットマシン１の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のＯＮ−ＯＦＦを行うことができる。また電源ユニット７０は、メイン制御基板９２を含めた各種基板に電力を供給するために、配線及びコネクタ等によりメイン制御基板９２及び各種基板に接続されている。なお電源ユニット７０は、スロットマシン１の外部から不正な手段によって直接触れることを防止するためにプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー（図示はしない）が施されている。
【０１１８】
ホッパ装置１３４は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払い出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置１３４の内部にはホッパモータ７８を備えており、メダルの払い出しが行われる場合はこのホッパモータ７８が回転することにより、ホッパ装置１３４内に貯留されているメダルが払い出し口８０から払い出される。ホッパ装置１３４内に貯留されているメダルは一定数量に達するとオーバーフロー状態となり、一定数量を超えた分のメダルは、オーバーフロー吐き出し口８２から遊技メダル補助収納庫８４に導かれて遊技メダル補助収納庫８４へ貯留されていく。
【０１１９】
遊技メダル補助収納庫８４は、前述した通り、ホッパ装置１３４内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留を補助する役割をしている。また、遊技メダル補助収納庫８４内にはメダル満タンセンサ８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量に達したことを検出することができる。
【０１２０】
（スロットマシンの内部構成）
図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板９２を有しており、このメイン制御基板９２にはＣＰＵ１１０をはじめＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１４、入出力インタフェース１１６等が実装されている。
【０１２１】
前述したベットボタン１２，１４，１６や始動レバー１８、停止ボタン２０，２２，２４、貯留精算ボタン４６等はいずれもメイン制御基板９２に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板９２に出力することができる。具体的には、始動レバー１８は前述したリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを始動させる操作信号をメイン制御基板９２に出力し、停止ボタン２０，２２，２４はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板９２に出力する。
【０１２２】
エラー解除センサ１００は、鍵穴４８の奥に設置されている（図示はしない）。鍵穴４８に専用鍵を挿入した後に左回りに４５度ほど捻ることで、エラー解除センサ１００よりリセット信号をメイン制御基板９２に出力することができる。また、専用鍵を挿入した後に右回りに４５度ほど捻ることで前面扉４が開放されると、前面扉４の裏に設けられた扉開放センサ１３２（図示はしない）により扉開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサ１３２はエラー解除センサ１００と隣接して設置されており、前面扉４を開放すると、前面扉４と本体部分２とが離れたことが検出される。
【０１２３】
またスロットマシン１にはメイン制御基板９２とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板９２に各種の信号が入力されている。機器類には、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを擁するリール装置１０のほか、ホッパ装置１３４等がある。
【０１２４】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示はしない）を有しており、各リールには夫々位置センサが対応して設けられている。この位置センサとして、左リール１０ａに対応した左リール位置センサ１０６ａ、中リール１０ｂに対応した中リール位置センサ１０６ｂ、右リール１０ｃに対応した右リール位置センサ１０６ｃが夫々のリール内に設けられている。これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板９２に入力されることで、メイン制御基板９２では各リールの停止位置情報を得ることができる。
【０１２５】
メダル投入口２６の奥にはメダルセレクタ（図示はしない）があり、メダルセレクタ内には更に投入センサ１０４及びロックアウトソレノイド１０２が設置されている。このうち投入センサ１０４は、メダル投入口２６から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板９２に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド１０２は、メダル投入口２６より投入されたメダルがメダルセレクタ内で投入センサに到達する通路をロックアウト（塞ぐ）する役割を果たしている。ロックアウトソレノイド１０２は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。このとき投入されたメダルは投入センサ１０４で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド１０２が非作動状態になるとメダルセレクタ内で投入センサ１０４に到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿５４に返却される。また、このとき合わせて投入センサ１０４の機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはクレジット加算のいずれも行われなくなる。
【０１２６】
ホッパ装置１３４は、払い出し口８０内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ９８（図示はしない）を有しており、この払出センサ９８からメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板９２に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫８４にはメダル満タンセンサ８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板９２に出力することができる。このとき液晶表示部５８等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に遊技機に異常が発生したことが報知されることとなっている。
【０１２７】
一方、メイン制御基板９２からは、リール装置１０やホッパ装置１３４に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるための各リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板９２から出力される。またホッパ装置１３４には、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせの種類に応じてメイン制御基板９２から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置１３４はメダルの払い出し動作を行う。このときホッパ装置１３４内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ９８による枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間（例えば３秒間）が経過すると、払出センサ９８より払い出しメダルの異常信号がメイン制御基板９２へ出力され、これを受けてメイン制御基板９２は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部３４や液晶表示部５８等に表示させて遊技者等に異常が発生したことを報知する。
【０１２８】
スロットマシン１は、メイン制御基板９２の他にサブ制御基板９４を備えており、このサブ制御基板９４にはＣＰＵ１１８やＲＯＭ１２０、ＲＡＭ１２２、入出力インタフェース１３０、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２４、音源ＩＣ１２８、オーディオアンプ１２６等が実装されている。サブ制御基板９４はメイン制御基板９２から各種の指令信号を受け、液晶表示部５８や各ランプ６０，６２，６４，６６それぞれの発光（または点灯、点滅、消灯等）及びスピーカ５６の作動を制御している。
【０１２９】
メイン制御基板９２には外部端子板９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板９６を介して遊技場のホールコンピュータ１０８に接続されている。外部端子板９６はメイン制御基板９２から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ１０８に中継する役割を担っている。
【０１３０】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット７０が収容されており、この電源ユニット７０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット７０から各ユニットに供給されている。
【０１３１】
また電源ユニット７０には、設定キースイッチ７２やリセットスイッチ７４、電源スイッチ７６等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、前面扉４を開くことではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ７６は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ７２はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ７４はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ７２とともに設定を変更する際にも操作される。
【０１３２】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板９２のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０１３３】
（１．回胴遊技処理）
図４は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、先ず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１２，１４，１６の操作を受け付けたり、始動レバー１８の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、更に別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【０１３４】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を停止させるとともに各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選種類と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選種類を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選種類については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３５】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の表示態様から有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが当選種類のいずれかに該当するか否かを判断し、いずれかの当選種類に該当する場合はそれに応じた遊技結果（特典）を提供するためのものである。当選種類に対応した遊技結果としては、メダルの払い出しを伴うものがほとんどであるが、当選種類の中にはメダルの払い出しがなくボーナスゲームに移行するものもある。あるいはメダルの払い出しとは別に内部状態（または各種モード等）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については後でフローチャートを用いて説明する。また、全てのリールが停止した際に図柄表示部内に表示される図柄の表示態様を「出目」という。
【０１３６】
（２．始動処理）
図５は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１２，１４，１６の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー１８が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理
（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板９２からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板９４に送信される。
【０１３７】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー１８の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー１８を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【０１３８】
始動レバー１８の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる
（ステップＳ１０６）。また、始動レバー１８の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０１３９】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値からいずれの当選種類に当選したかが判断され、いずれかの当選種類に当選した場合、その当選種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板９２から当選フラグコマンドがサブ制御基板９４に送信される。
【０１４０】
いずれの当選種類にも当選しなかった場合、いずれの当選種類にも該当しない、所謂「ハズレ」となりハズレフラグがＯＮにされる。当選フラグまたはハズレフラグ（所謂、成立フラグ）がＯＮになっているときに、その成立フラグに該当した図柄を揃えることではじめて特典（遊技特典）が得られるものである。各々の特典についての詳細は後述する。
【０１４１】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転が開始（始動）され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。なお、フラグ処理については後述で詳細な説明をする。
【０１４２】
（２−１．当選種類と当選図柄）
図６は、スロットマシン１の各種当選種類に対応した当選図柄の構成を示したものである。各々の当選図柄は全てのリールの停止時に表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に図６に示した図柄の組み合わせが揃うことでそれぞれの特典を得ることができるものである。また、これらの当選図柄は各リールに夫々付されている。なお上記で、「ある一つの有効ライン」というのは、複数の有効ラインがあった場合、そのうちのいずれか一つのことをいう。以下でも同様の意味として「ある一つの有効ライン」と必要に応じて呼称する。
【０１４３】
（２−１−１．特別当選図柄〔ボーナス図柄〕：特別当選種類）
当選種類が特別当選種類〔Ｎａｎａボーナス（ＮＢ）、Ｃｈｉｌｄボーナス（ＣＢ）〕である場合に対応する図柄がＮＢ図柄及びＣＢ図柄のボーナス図柄である。ＮＢ図柄の組み合わせ態様「７−７−７」が表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止すると「ＮＢゲーム」が開始される。あるいは、ＣＢの図柄（図６で子供がおでんを手に持った絵が描かれた図柄、以下ではＣ図柄と呼ぶ）「Ｃ−Ｃ−Ｃ」が表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止すると「ＣＢゲーム」が開始される。
【０１４４】
つまり、ボーナス図柄が揃うと「ＮＢゲーム」または「ＣＢゲーム」のいずれかの特典が得られることになる。この「ＮＢゲーム」及び「ＣＢゲーム」の特典は、メダルの獲得が容易な複数回のゲームを集中して行わせることで、遊技者が大量のメダルを獲得し易い機会を付与することである。それゆえ、ＮＢまたはＣＢは他の当選種類に比べて内部抽選での当選確率が他の当選種類と比較して低く抑えられており（例えば、他の当選種類の当選確率が１／７から１／６４程度であるのに対し、ＮＢは１／２５６程度、ＣＢは１／５１２程度）、それだけ遊技者にとって価値のある当選種類としての位置付け（またはランク付け）がされている。また、ＮＢ図柄及びＣＢ図柄は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃともに夫々配置数を少なくすることで遊技者がＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄を正確に狙って停止させないと揃えることが出来ない図柄となっている（概ね各リールに１個から２個程度の配置とする）。なお、内部抽選で当選していない当選種類の当選図柄はたとえ正確に狙ったとしても揃えることはできない。ここで図柄を狙った位置に停止させることを「目押し」という。
【０１４５】
ＮＢ図柄が揃った場合、あるいはＣＢ図柄が揃った場合ともに、そのゲームでメダルの払い出しは行わない。これは後述するＮＢゲームあるいはＣＢゲームの特典によりメダルを大量に獲得できる機会が付与されるので、あえてＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄が夫々揃ったときにメダルの払い出しを伴わない態様としているが、これに限定されることはない。ＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄が夫々揃ったときにメダルの払い出しを行う態様としてもよい。ただし、ＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄が揃ったときにメダルの払い出しを伴わせる場合、ＮＢゲームあるいはＣＢゲーム夫々において遊技者が獲得したメダルの合計枚数（総獲得枚数）が、ＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄が揃ったときにメダルを払い出すことにより増加し過ぎることを防ぐ必要がある。
【０１４６】
（２−１−２．再遊技図柄〔リプレイ図柄〕：再遊技当選種類）
当選種類が再遊技当選種類（リプレイ）である場合に対応する図柄が、再遊技図柄（リプレイ図柄）である。リプレイに対応する図柄の組み合わせ態様「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止すると「リプレイゲーム」が開始される。ここで「リプレイゲーム」とは、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ライン数と同じとなる。
【０１４７】
つまり、リプレイ図柄が揃うと「リプレイゲーム」という特典が得られることになる。この「リプレイゲーム」はメダルの払出しが行われない代わりにメダルを新たに消費する必要もない。そのため、当選確率を高くして遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選種類であるので、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ない。それゆえ、リプレイは、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑えることのできる非常に重要な当選種類としての役割を担っているといえる。従って内部抽選においてリプレイに当選した場合には極力リプレイの特典が得られるように、リプレイ図柄も各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごと、それぞれ満遍なく配置する（各リールとも概ね１個から４個分の図柄〔リプレイ図柄以外の図柄〕おきに１個のリプレイ図柄を配置する）。
【０１４８】
（２−１−３．単小役図柄〔チェリー図柄〕：単小役）
当選種類が単小役（チェリー）である場合に対応する図柄が、単小役図柄（チェリー図柄）である。チェリーは全てのリールの停止時における図柄の組み合わせ態様でその特典が付与されるのではなく、少なくとも１つのリールについて、そのリールが停止したときに表示窓８内にチェリー図柄がある一つの有効ライン上に停止する態様となるだけでメダルの払い出し（３枚）の特典が付与されるものである。なお本実施形態のスロットマシン１では上記でいう「少なくとも１つのリール」を左リール１０ａとしている。
【０１４９】
つまり、チェリー図柄からは、３枚のメダルが払出されるという特典が得られることになる。左リール１０ａの図柄の停止態様だけで特典が得られるチェリー図柄は、残りの中リール１０ｂ、右リール１０ｃの図柄の組み合わせに影響されないため（つまり、中リール１０ｂ、右リール１０ｃはどの図柄が停止した態様であってもよい）、チェリー図柄の組み合わせ態様は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」と表されることもある。
【０１５０】
チェリー図柄は左リール１０ａのみにチェリー図柄を狙うだけで特典を得ることが可能であるので、遊技者が正確に目押しをしないと「取りこぼし」が生じるものとして、遊技者の技術差（目押しの正確さ）の出やすい当選種類として位置付けている。従って、左リール１０ａにチェリー図柄の配置を少なく（概ね２個から３個程度の配置とする）して遊技者が目押しを要する当選種類としている。上記の「取りこぼし」とは、内部抽選で当選していた当選種類の当選図柄を目押しの失敗等により揃えることができなかったために、その該当する当選種類の特典を得ることができなかったことをいう。
【０１５１】
また、後述する一般小役と単小役（チェリー）はまとめて「小役」と呼ぶこともあり、以下では、単に「小役」と呼称した場合には、一般小役と単小役をともに含めるものとする。
【０１５２】
単小役（チェリー）は、左リール１０ａのチェリー図柄を正確に目押しすることができれば内部抽選で当選したチェリーの特典（メダルの払い出し）を得られるので、リプレイと同様、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費することを抑えることのできる重要な役割を持った当選種類であるといえる。
【０１５３】
またチェリーは、左リール１０ａのみにあれば十分であることから、他のリール（中リール１０ｂ、右リール１０ｃ）にチェリー図柄を設けなくともよい。こうすると、他のリールにチェリー図柄以外の図柄をより多く配置することが可能となる。従って、チェリー図柄以外の当選図柄を配置するバリエーションが多く持てることとなり、遊技者に豊富な出目を見せることが可能となる。
【０１５４】
なお、チェリー図柄が有効となる（特典を得ることができる）リールを必ずしも左リール１０ａに限定することはなく、中リール１０ｂあるいは右リール１０ｃとしてもよい。この場合「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」または「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」となるとチェリーの特典が付与されるものとなる。あるいは、左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃの３つリールのうちいずれか２つのリールのチェリー図柄が表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止したときにチェリーの特典を付与することとしてもよい。つまり「チェリー−チェリー−ＡＮＹ」、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」、「ＡＮＹ−チェリー−チェリー」となる図柄の組み合わせ態様となった場合である。
【０１５５】
上記のいずれの場合であっても、左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃのリールのうち、少なくとも１つ（あるいは２つ）のリールのチェリー図柄を揃えるだけで特典が得られることが望ましい。これは遊技者に全てのリールについて目押しを毎回強いるといった負荷を軽減させることにもなるからである。
【０１５６】
（２−１−４．一般小役図柄〔ベル図柄、スイカ図柄〕：一般小役）
当選種類が一般小役であった場合に対応する図柄が、一般小役図柄（ベル図柄またはスイカ図柄）である。ベルに対応する図柄の組み合わせ態様「ベル−ベル−ベル」が表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止すると１０枚のメダルの払い出しが行われる。また、スイカに対応する図柄の組み合わせ態様「スイカ−スイカ−スイカ」または表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止すると１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１５７】
つまり、ベル図柄の及びスイカ図柄という一般小役図柄が揃うと、夫々に対応した枚数のメダル（それぞれ１０枚、１５枚）が払い出されるという特典が得られることになる。従って一般小役は、ゲームを進めるうえで、メダルの増加が期待できる当選種類である。しかし、一般小役に過度に当選してしまうと、遊技者の獲得するメダルが過剰に増加してしまい、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまう。それを回避するために、スロットマシン１では、一般小役の当選確率をリプレイに比べて低い当選確率とする。また、一般小役図柄の配置数を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごと少なくして（各リールとも概ね３個から５個程度の配置とする）、遊技者が各リールについて正確に目押しを行わないと取りこぼしが生じる可能性を持たせている。
【０１５８】
本実施形態のスロットマシン１では、一般小役としてスイカとベルという複数の一般小役を設けている。複数の一般小役を設けることで、スイカとベルとで内部抽選での当選確率に差を設けたり、または、目押しを必要とするか、必要としないかについての差を設けたりすることができる。例えば、ベルは当選確率を高くし、スイカは当選確率を低くしたり、また、スイカは目押しを正確に行わないと取りこぼしが生じるものとし、ベルは目押しをほとんど必要とせずに揃えられるものとしたりすることが挙げられる。このようにベルとスイカとで様々な格差を設けると、ベルとスイカとの間に価値（付与されるメダル枚数の差だけでなく、当選確率の差や目押しの必要とされる度合いの差等）に差をつけることができる。
【０１５９】
なお、一般小役は上記のベル、スイカに加えて更に複数の種類を設けることもできる。例えば、プラム、オレンジ、レモン、イチゴ、ブドウといった遊技者に親近感を持たせる果物を模した図柄を新たに加えることもできるし、果物に限らず識別の可能な図柄であれば何でもよい。ただし一般小役があまりにも種類が多数になってしまうと、その分だけ各リール上での同種類の一般小役図柄の配置数が減ることになり、全ての一般小役（またはその他の当選種類も含む）に目押しが必要となってしまう虞がある。従ってベル、スイカを含めても一般小役は３種類から４種類程度に留めることが望ましい。
【０１６０】
（２−１−５．ボーナスゲーム専用役図柄：ボーナスゲーム専用役）
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム中のみ有効となる当選種類としてボーナスゲーム専用役を設ける。ボーナスゲーム専用役に対応する図柄の組み合わせ態様（「スイカ−リプレイ−リプレイ」、「ベル−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−リプレイ」の３種類がある）が表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に停止すると１５枚のメダルの払い出しが行われる。このボーナスゲーム専用役はＮＢゲーム及びＣＢゲーム内でのみ抽選される当選種類であるので、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム以外のゲームでは、ボーナスゲーム専用役に当選することはない。即ち、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム以外のゲームでボーナスゲーム専用役図柄が揃ったとしてもメダルの払い出しも何も行われない。
【０１６１】
（２−１−６．特殊当選図柄〔特殊ボーナス図柄〕：特殊当選種類）
当選種類が特殊当選種類〔特殊ボーナス（以下では特Ｂと呼称する）〕である場合に対応する図柄については、当選図柄の組み合わせ態様（「リプレイ−リプレイ−ベル」、「ベル−リプレイ−リプレイ」）を特殊当選種類に対応した組み合わせ態様として決めている。つまり、特殊当選種類はそれ専用の図柄（例えば、７図柄やベル図柄やリプレイ図柄）といった象徴的な図柄を持たない。複数の異なる図柄の組み合わせのうち、特定の組み合わせを特Ｂに対応した図柄の組み合わせとする。（以下では、便宜的に特Ｂ図柄の組み合わせ、特Ｂ図柄の組み合わせが揃う等という）。表示窓８内で、ある一つの有効ライン上に上記の特Ｂ図柄の組み合わせのうちいずれかが揃うと、特殊ボーナスゲーム（特Ｂゲーム）が開始される。なお特Ｂ図柄については、他の当選図柄と異なり、当選図柄の構成表（配当表）等により遊技者に明示することはしない。
【０１６２】
つまり、特Ｂ図柄の組み合わせが揃うと「特Ｂゲーム」という特典が得られることになる。この「特Ｂゲーム」は、「ＮＢゲーム」及び「ＣＢゲーム」とは異なり大量のメダルを獲得する特典は有しておらず、見た目には通常のゲームと全く変わりのないゲーム内容とする。即ち、リールの回転動作が変化したり、ランプの発光動作が変化したり、あるいは効果音が変化したりといった遊技者が察知することが可能な範囲の動作に全く変化を生じさせずにスロットマシン１の内部の制御のみで変化を行わせる。この内部のみで行われる変化の内容が特Ｂゲームの特典である。具体的に特Ｂゲームの特典とは、特Ｂゲームの終了後から通常のゲームに比べて遊技者に有利な内部抽選を開始させることである。即ち特Ｂゲームは、遊技者に有利な内部抽選を開始させる契機としての役割を持っているのである。
【０１６３】
また特Ｂゲームは数回（例えば２〜５回程度）のゲーム数で終了するものとする。これは遊技者に通常のゲームと特Ｂゲームとで違和感を抱かせないためである。つまり２〜５回程度の短いゲーム数で、更に通常のゲームと全く変わらずゲームが行われると、遊技者に気付かせることなく特Ｂゲームを開始させることができ、また遊技者に不利益を与えることもなく特Ｂゲームを終了させることができる。従って特Ｂゲームの特典を遊技者にスムーズに付与することができる。この特Ｂゲームの特典についてはフラグ処理において詳しく説明する。
【０１６４】
特Ｂ図柄の組み合わせが揃った場合も、ＮＢ図柄及びＣＢ図柄が揃ったときと同様にそのゲームでメダルの払い出しは行わない。これは特Ｂに当選したこと、更には特Ｂゲームが開始されることを遊技者に気付かせないためである。また特Ｂ図柄の組み合わせについては遊技者の知るところではなく、配当表等にも記載が無いため、「リプレイ−リプレイ−ベル」または「ベル−リプレイ−リプレイ」の特Ｂ図柄の組み合わせが、ある一つの有効ライン上に揃ったとしても遊技者には単なるハズレのときの出目としか認識できないものとなる。従って、遊技者に全く気付かせずに特Ｂ図柄の組み合わせを揃えさせて、かつ、特Ｂゲームを速やかに開始させることができる。
【０１６５】
以上が本実施形態のスロットマシン１における当選種類である。勿論上記のいずれの当選図柄の組み合わせも揃わなかった場合は、「ハズレ」または「取りこぼし」となりいずれの当選種類の特典も得ることはできない。
【０１６６】
（２−２．フラグ処理）
ここでは、フラグ処理について、図７から図９を用いて更に詳細に説明する。図７は、フラグ処理の具体的な内容を示している。先ずステップＳ２０１で、判定乱数テーブル選択処理が行われる。ここでは先ず、内部抽選に適用する判定乱数テーブルが選択される。本実施形態のスロットマシン１では、通常判定乱数テーブルと特別判定乱数テーブルという２つの判定乱数テーブルが用意されており、いずれかの判定乱数テーブルを適用して内部抽選を実行することができる。このとき決められた判定乱数テーブルが適用されてステップＳ２０２以降の処理が行われることになる。
【０１６７】
ここで判定乱数テーブルとは、内部抽選が行われる際に各当選種類の当たり値を乱数の範囲として予め決めたもののことである。具体的には、抽出乱数（先のステップＳ１０６で抽出された乱数のことを指す、以下では、このとき抽出された乱数のことを抽出乱数として統一する）がいずれの当選種類の当たり値に該当するかを判断するために用いられるものである。これによりスロットマシン１の各当選種類の当選確率（抽選によって当選する確率）を算出することができる。
【０１６８】
判定乱数テーブルは、その抽出範囲（以下では抽出範囲と呼称する）が一定に決められており、通常判定乱数テーブル、特別判定乱数テーブルともにその抽出範囲は同じである。抽出範囲が同じであっても、それぞれ各当選種類の当たり値の範囲を変えることで結果的に各当選種類の当選確率をそれぞれ異ならせることができるのである。これは、例えば、０から１００の間の数字（整数）を乱数としてみた場合、０から１００までが抽出範囲
（つまり、この抽出範囲内でとりうる最小の数字は０であり、また最大の数字は１００であり、合計１０１個の数字を抽出することができる）となる。更に、この抽出範囲の中で、０から１０をＮＢ、１１から２０をベル、２１から３０をリプレイ、３１から１００をハズレとそれぞれの当たり値の範囲と決めれば、抽出された乱数をこの当たり値の範囲に照らし合わせることでいずれの当選種類に当選したのかを判定することができる。一方、０から２０をＮＢの当たり値の範囲とすれば、０から１０をＮＢの当たり値の範囲とした前者に比べて、ＮＢの当選確率が、１１／１０１＜２１／１０１（後者）となるので、ＮＢの当選確率は後者が高いことになる。
【０１６９】
上記のように各当選種類の当たり値の範囲（この当たり値のことを当選許容値と呼ぶ）を変えることで、ある特定の当選種類の当選確率を高くしたり（この場合、該当する当選種類の当選許容値の範囲を大きく変更する）、あるいは当選確率を低くしたり（当選許容値の範囲を小さく変更する）することができる。また内部抽選で必ず特定の当選種類に当選させたり（該当する当選種類の当選許容値の範囲を抽出範囲と同じにする）、あるいは特定の当選種類には全く当選させなくしたり（当選許容値の範囲を無い状態にする〔当選許容値の範囲を０にする〕）することもできる。
【０１７０】
本実施形態のスロットマシン１では、乱数の抽出範囲を０〜１６３８３（２１４＝１６３８４個の乱数）としているが、乱数の抽出範囲を０〜３２７６７（２１５＝３２７６８個の乱数）や、または０〜６５５３５（２１６＝６５５３６個の乱数）としてもよい。乱数の抽出範囲を広げれば、それだけ抽出される乱数値の抽出範囲（または分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０１７１】
ステップＳ２０１でいずれかの判定テーブルが選ばれると、続いてステップＳ２０２では、ＮＢフラグまたはＣＢフラグがＯＮになっているかが判断される。これは後述する判定処理で詳細についての説明をするが、ＮＢフラグ及びＣＢフラグは、その該当する図柄
（ＮＢ図柄、ＣＢ図柄）が揃えられるまで当選フラグが持ち越されるからである。またこの当選フラグが持ち越されている場合、新たにＮＢまたはＣＢの抽選は行われない。スロットマシン１では、この当選フラグの持ち越しが行われている間に抽出乱数がＮＢまたはＣＢに該当した場合、ハズレとして処理を行うこととなる。具体的には、ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されている間に新たなＮＢまたは新たなＣＢに当選した場合、その成立フラグは破棄するものとする。換言すると、ＮＢの当選フラグ、またはＣＢの当選フラグを持ち越し可能とする代わりに、ＮＢ図柄またはＣＢ図柄を揃えるまでは新たなＮＢまたはＣＢの抽選は行わないということである。
【０１７２】
なお、ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されている場合、フラグ持ち越し用の判定乱数テーブルを別途用いることとしてもよい。ただしあまり判定乱数テーブルが多くなるとメイン制御基板９２の負荷が増大する虞があるので、スロットマシン１ではＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されている場合に新たに成立したＮＢフラグまたはＣＢフラグを破棄するものとして、メイン制御基板９２の負荷が増加してしまうことを極力抑えている。
【０１７３】
ステップＳ２０２でＮＢフラグまたはＣＢフラグのいずれもＯＮになっていない（即ち、ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されていない）と判断されると（Ｎｏ）、ステップＳ２０３で抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当するかが判断される。ここで抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当すると判断されると（ステップＳ２０３＝Ｙｅｓ）、ＮＢフラグがＯＮにされ（ステップＳ２０４）、次いで次回判定乱数テーブル抽選が行われる（ステップＳ２０５）。この次回判定乱数テーブル抽選では、ＮＢゲーム終了後から開始されるゲームに適用する判定乱数テーブルを通常判定乱数テーブル、特別判定乱数テーブルのいずれにするかを決定する抽選が行われる。ここで特別判定乱数テーブルが選ばれると（ステップＳ２０６＝Ｙｅｓ）、特別判定乱数テーブルフラグがＯＮにされる（ステップＳ２１０）。
【０１７４】
次回判定乱数テーブル抽選で特別判定乱数テーブルが選ばれなかった場合（ステップＳ２０６＝Ｎｏ）、通常判定乱数テーブルフラグがＯＮにされる（ステップＳ２０７）。それぞれステップＳ２０７、ステップＳ２１０を経てコマンド送信処理へ進む（ステップＳ２１７）。
【０１７５】
ここで次回判定乱数テーブル抽選については、通常判定乱数テーブルと特別判定乱数テーブルがそれぞれ１／２で選ばれるものとする。つまり、〔通常判定乱数テーブル：特別判定乱数テーブル＝１：１〕という比率で判定乱数テーブルが選ばれる可能性があるので、１／２の割合で特別判定乱数テーブルが選ばれるという期待を遊技者に持たせることができる。
【０１７６】
ステップＳ２０３で抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当しないと判断されると（Ｎｏ）、ステップＳ２０８で抽出乱数が特Ｂの当選許容値に該当するかが判断される。ここで抽出乱数が特Ｂの当選許容値に該当すると判断されると（ステップＳ２０８＝Ｙｅｓ）、特ＢフラグがＯＮにされ（ステップＳ２０９）、次いで特別判定乱数テーブルフラグがＯＮにされて（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。つまり、特Ｂに当選すると、特別判定乱数テーブルフラグが必ずＯＮとなる。そして特Ｂゲーム終了後から開始されるゲームに特別判定乱数テーブルが適用されることになる。
【０１７７】
本実施形態のスロットマシン１はその特徴として、次回判定乱数テーブルフラグを持ち越すことが可能である。即ち、ＮＢフラグまたは特Ｂフラグが成立しても、そのときのゲームから判定乱数テーブルを変更させるのではなく、それぞれの成立フラグに対応したゲームであるＮＢゲームまたは特Ｂゲームが終了してからいずれの判定乱数テーブルフラグがＯＮとなっている場合には判定乱数テーブルの変更を行うことができるのである。換言すると、判定乱数テーブルフラグが成立するときは判定乱数テーブルの変更が行われるときであるといえる。
【０１７８】
ステップＳ２０８で抽出乱数が特Ｂの当選許容値に該当しないと判断されると（Ｎｏ）、ステップＳ２１１で抽出乱数がＣＢの当選許容値に該当するかが判断される。ここで抽出乱数がＣＢの当選許容値に該当すると判断されると（ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、ＣＢフラグがＯＮにされて（ステップＳ２１２）、ステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。
【０１７９】
ステップＳ２０２でＮＢフラグまたはＣＢフラグのいずれかがＯＮとなっている（ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されている）と判断された場合（Ｙｅｓ）、及びステップＳ２１１で抽出乱数がＣＢの当選許容値に該当しないと判断された場合（Ｎｏ）は、ステップＳ２１３で抽出乱数が小役（ベル、スイカ、チェリーのいずれか）の当選許容値に該当するかが判断される。ここでいずれの小役の当選許容値にも該当しないと判断されると（ステップＳ２１３＝Ｎｏ）、ステップＳ２１５で抽出乱数がリプレイの当選許容値に該当するかが判断される。更にここでリプレイの当選許容値にも該当しないと判断されると（ステップＳ２１５＝Ｎｏ、いずれの当選種類にも該当しなかった場合、つまりハズレに該当する）、いずれの当選フラグもＯＮにされずステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。なお、ハズレフラグをＯＮとすることとしてもよい。本実施形態のスロットマシン１では、上記のハズレの場合は、ステップＳ２１７のコマンド送信処理にてハズレ情報コマンドとしていずれの当選フラグもＯＮにならなかったことを送信するものである。
【０１８０】
ステップＳ２１３またはステップＳ２１５のいずれかでそれぞれの当選許容値（小役、リプレイ）に該当すると判断された場合（ステップＳ２１３＝Ｙｅｓ、ステップＳ２１５＝Ｙｅｓ）、それぞれ小役フラグがＯＮにされ（ステップＳ２１４）、またはリプレイフラグがＯＮにされて（ステップＳ２１６）、ステップＳ２１７のコマンド送信処理へ進む。
【０１８１】
本実施形態のスロットマシン１では、ＣＢ、小役（ベル、スイカ、チェリー）及びリプレイに当選した場合、またはハズレとなった場合、判定乱数テーブル抽選は行われない。または判定乱数テーブルが変更される契機となることもない。つまり判定乱数テーブルが変更されてしまう可能性がないので、遊技者がこれらの当選種類に当選しても有利な判定乱数テーブル（特別判定乱数テーブル）が適用されている状態から通常判定乱数テーブルに変更されて不利になるといった心配をせずにＣＢ、小役（ベル、スイカ、チェリー）及びリプレイの特典を得ることができる。従って、通常判定乱数テーブルが適用されているゲームではＣＢに当選することはＮＢに当選することに比べてさほど遊技者に歓迎されないが、特別判定乱数テーブルが適用されているゲームではＮＢに当選するまでにできるだけＣＢに当選してメダルを増やしたいという遊技者の歓迎の度合いが逆転する現象が起こることになる。
【０１８２】
ステップＳ２１７ではコマンド送信処理として、当選フラグ及び判定乱数テーブルフラグが情報コマンドとしてサブ制御基板９４に送信される処理が実行される。またＣＢ、小役、リプレイについては当選フラグのみが情報コマンドとして、ハズレについてはハズレ情報コマンドがそれぞれサブ制御基板９４に送信されることとなる。ここでＣＢ、小役、リプレイ及びハズレの場合には判定乱数テーブルについての情報コマンドは送信されない。これは上記の当選種類に当選しても判定乱数テーブルの変更が行われないからである。つまり余計な情報コマンドを減らしてメイン制御基板９２にかかる負荷を軽減させることができる。
【０１８３】
なお、フラグ処理以前の始動処理が行われる前に予めいずれの判定乱数テーブルを適用するかを決定しておくこともできる。これは、抽出範囲が常に一定であるので、予め判定テーブルを決定してから乱数を抽出した場合、その抽出乱数を判定乱数テーブルと照らし合わせることになることはフラグ処理の中で判定乱数テーブルを選択するのと変わりがないからである。
【０１８４】
図８は、先の判定乱数テーブル選択処理（図７のステップＳ２０１）について具体的に示したものである。ステップＳ３０１では先ず現在の遊技状態がＮＢゲーム中であるのか、またはＣＢゲーム中であるのか、特Ｂゲーム中であるのかが判断されることになる。上記のいずれかのゲーム中であると判断された場合（ステップＳ３０１＝Ｙｅｓ）、処理は終了となる。つまり通常判定乱数テーブル、特別判定乱数テーブルのいずれも選ばれることはない。これはＮＢゲーム中、ＣＢゲーム中及び特Ｂゲーム中はそれぞれ特定の判定乱数テーブル（当たり値テーブル）によりゲームが行われるためである。詳細については特別遊技状態及び特殊遊技状態にてフローチャート等を用いて説明する。
【０１８５】
現在の遊技状態がＮＢゲーム中またはＣＢゲーム中または特Ｂゲーム中のいずれにも該当しないと判断された場合（ステップＳ３０１＝Ｎｏ）、特別判定乱数テーブルフラグがＯＮであるかが判断される（ステップＳ３０２）。特別判定乱数テーブルフラグがＯＮであると判断されると（Ｙｅｓ）、特別判定乱数テーブルが適用されることとなり、抽出乱数は特別判定乱数テーブルによりいずれの当選種類の当選許容値に該当するかが判断（または照合）されることになる（ステップＳ３０３）。また、特別判定乱数テーブルフラグがＯＮではないと判断されると（ステップＳ３０２＝Ｎｏ）、通常判定乱数テーブルが適用されることとなり、抽出乱数は通常判定乱数テーブルによりいずれの当選種類の当選許容値に該当するかが判断（または照合）されることになる（ステップＳ３０４）。
【０１８６】
ステップＳ３０２で特別判定乱数テーブルフラグがＯＮであると判断される場合とは、特ＢフラグがＯＮとなり、その特Ｂゲーム終了後の次ゲーム開始時、またはＮＢフラグがＯＮとなり次回判定乱数テーブル抽選にて特別判定乱数テーブルフラグが選択され、そのＮＢゲーム終了後の次ゲーム開始時のことである。
【０１８７】
上記のそれぞれの判定乱数テーブルの違いについて図９にそれぞれの判定乱数テーブルと当選確率を具体的に示している。なお、以下では必要に応じて通常判定乱数テーブルを適用した内部抽選が実行されている遊技状態で行われるゲームのことを「通常確率ゲーム」、特別判定乱数テーブルを適用した内部抽選が実行されている遊技状態で行われるゲームのことを「高確率ゲーム」と呼ぶ。
【０１８８】
特別判定乱数テーブル〔図９（ｂ）〕では、通常判定乱数テーブル〔図９（ａ）〕に比べて、ＮＢの当選許容値の範囲が大きく変更されていることが分かる。つまりＮＢの当選確率が高く変更されていることになる。具体的には、ＮＢの当選確率が１０倍に高く変更されている。その他の当選種類について当選確率の変更はなされていないが、ＮＢの当選許容値の範囲が広がったことにより、ＣＢからリプレイまでの当選許容値が変更されていることが分かる。ただし、当選許容値の範囲（幅）自体は変更されていないので当選確率は変わらない。このときハズレの当選許容値の範囲は減少しているのでハズレの確率が低くなっている。このようにスロットマシン１では抽出範囲内の当選許容値の範囲を自在に変更することが可能である。それによって一つまたは複数の当選種類の当選確率を高く変更したり、反対に低く変更したりすることができる。
【０１８９】
本実施形態のスロットマシン１では、特Ｂの抽選は通常判定乱数テーブルが適用された「通常確率ゲーム」でのみ行うものとしているので、特別判定乱数テーブルが適用された「高確率ゲーム」で特Ｂに当選することは無い。また、特Ｂの当選確率をＮＢとＣＢの当選確率の間に収まる程度となる当選確率とすることで、遊技者がその当選の可能性に期待を十分に持てるものとすることができる。
【０１９０】
（３．リール停止処理：停止制御手段）
図１０は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【０１９１】
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ３０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板９２のＲＯＭ１１２に格納されている。
【０１９２】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２０，２２，２４が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ３０２，Ｓ３１０，Ｓ３１７）。これらの待ち受け状態で、左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃの各リールが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左、中、右のいずれかの停止ボタン２０，２２，２４が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２０，２２，２４も押されていなければ、ステップＳ３０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ３０２以降が繰り返される。
【０１９３】
例えば、所謂「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２０が押されたとすると（ステップＳ３０２＝Ｙｅｓ）、左の停止ボタン２０が押された時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ３０３＝Ｙｅｓ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ３０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０１９４】
あるいは、所謂「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２２が押されると（ステップＳ３１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ３１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ３１２）が実行される。これ以外に、所謂「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン２４が押された場合は（ステップＳ３１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ３１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ３１９）が実行される。
【０１９５】
なお、上記でいう「順押し」あるいは「順はさみ押し」とはともに左リール１０ａを第１番目に停止させる停止操作手順であり、「順押し」は、『左→中→右』の順番でリールの停止操作を行う手順のことをいい、「順はさみ押し」は、『左→右→中』の順番でリールの停止操作を行う手順のことをいう。また、「逆押し」あるいは「逆はさみ押し」の停止操作手順は、それぞれ「順押し」あるいは「順はさみ押し」と反対の停止操作手順となる。即ち、「逆押し」は、『右→中→左』の順番でリールの停止操作を行う手順のことであり、「逆はさみ押し」は、『右→左→中』の順番でリールの停止操作を行う手順のことである。更に、「中押し」も上記と同様に、『中→左→右』または『中→右→左』という２つの停止操作手順が存在することになる。
【０１９６】
左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃのいずれかのリールについて第１リール停止処理（ステップＳ３０４，Ｓ３１２，Ｓ３１９）が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、抽出乱数の値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選種類「ベル」について、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ上にある「ベル図柄」をある一つの有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置が制御される。これにより、「ベル図柄」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。なお、リール制御テーブルは複数用意することに限定されるものではない。
【０１９７】
例えば、「順押し」手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ３０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板９２は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド
（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。
【０１９８】
次のステップＳ３０６では残りの中リール１０ｂ、右リール１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａの停止時に「ベル図柄」が下段位置に停止したとすると、停止した時点で「ベル図柄」の組み合わせが揃うための有効ラインとして下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【０１９９】
なお、リール制御テーブルで成立フラグに対応した当選図柄を揃えて停止させるラインを予め決定する形態としてもよい。こうすると左リール１０ａ（または第１リール）を停止させた時点では既にどの有効ラインに該当図柄を停止させるのか決定しているため、前記ステップＳ３０６に示した乱数抽選を行う必要が無くなり、メイン制御基板９２の負荷を軽減させることができる。ただし、予め決定されたラインに該当図柄を停止させることにより、左リール１０ａについてチェリーに当選していないにも関わらず、チェリー図柄が有効ライン上に該当図柄と重複して停止してしまう場合が考えられる。このような場合、予め決定されたラインを変更させて再度該当図柄を停止させるラインを決めなおす乱数抽選等を行い、該当図柄とチェリー図柄（その他の当選図柄でもよい）とが重複して有効ライン上に揃ってしまうこと（つまり全てのリール停止時に複数の有効ライン上に複数の当選図柄がそれぞれ揃った状態となること）を回避させる必要がある。
【０２００】
以上の処理（ステップＳ３０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ３０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ３０８）。左リール停止フラグがＯＮ（＝１）になった段階ではリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが全て停止していないので、ステップＳ３０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ３０２以降が実行される。
【０２０１】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ３０２＝Ｎｏ）、「順押し」手順に沿って２番目に中央の停止ボタン２２が押されると（ステップＳ３１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ３１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ３１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりとなる有効ライン上で「ベル図柄」が揃う例でいうと、中リール１０ｂ上の「ベル図柄」が表示窓８内の中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左リール１０ａ、中リール１０ｂに「ベル図柄」が２つ揃った状態（所謂、テンパイ状態という、この場合は右上がりテンパイ状態）となる。このときメイン制御基板９２は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ３１２，Ｓ３１４，Ｓ３１５は全て迂回され、ステップＳ３１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０２０２】
同様にして、最後に右の停止ボタン２４が押されると（ステップＳ３１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ３１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ３２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の「ベル図柄」が表示窓８内の上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりとなる有効ライン上で「ベル図柄」が３つ揃った状態となる。このときメイン制御基板９２は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ３１９，Ｓ３２１，Ｓ３２２は全て迂回され、ステップＳ３２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０２０３】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ３０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板９２による処理は本ルーチンを抜ける。
【０２０４】
なお、上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選図柄が停止操作の受け付けられた時点から表示窓８内に引き込んで停止させることが可能な範囲（位置）にある場合、必ず引き込んで該当する当選図柄を表示窓８内に停止させようとする制御が行われる
（所謂、引き込み制御といわれるリール停止制御）。引き込み可能な範囲とは、リールの停止操作が受け付けられてからリールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数（例えば、４図柄）のことをいう。つまり、リール停止操作が受け付けられた時点で、リールが即座（引き込み制御なしで）に停止するとした場合には表示窓８内に停止することのない当選図柄であっても、その当選図柄が引き込み可能な範囲内にあれば表示窓８内に移動させて停止させることが可能となる。これは所謂、スベリと呼ばれる。
【０２０５】
本実施形態のスロットマシン１では、リプレイ（再遊技当選種類）及びベル（一般小役のうちの１つ）をこの引き込み制御により「取りこぼし」が生じる可能性がないものとする。また、「取りこぼし」が生じないのは「順押し」あるいは「順はさみ押し」によるリール停止操作が行われた場合とする。従って上記以外のリール停止操作（「中押し」、「逆押し」、「逆はさみ押し」）が行われた場合は、この限りではない。
【０２０６】
これは「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外の停止操作が受け付けられた場合、左リール１０ａの停止制御が行われる際に「チェリー図柄」を回避するための停止制御も行われることとなるからである。具体的には、成立フラグがチェリー以外であった場合、その該当する当選図柄（「チェリー図柄」以外の当選図柄）を揃えようと表示窓８内の有効ライン上に引き込み制御を行うにあたり、同時に「チェリー図柄」を引き込んでしまうことを回避するリール停止制御が行われるからである。このとき、上記の該当する当選図柄を引き込んで揃えようとすることよりも「チェリー図柄」を表示窓８内に停止することを回避させる制御が最優先されるので、結果として上記の該当する図柄が揃えられなくなることがある。従って、「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外の停止操作ではリプレイ及びベルの「取りこぼし」を生じてしまう場合があるといえる。
【０２０７】
「順押し」あるいは「順はさみ押し」の停止操作が受け付けられた場合は、左リール１０ａが第１リールとして停止処理が行われるので、「チェリー図柄」を表示窓８内に停止させることを回避するだけでよい。これは「チェリー図柄」を表示窓８内に停止してしまうことを回避しても、成立フラグに該当する当選図柄が表示窓８内に停止可能となるリール（左リール１０ａ）の図柄の配列を決めることで可能となる。
【０２０８】
上記のことから、本実施形態のスロットマシン１は「順押し専用」、「順押しまたは順はさみ押しにて御遊技下さい」等の案内（または明示、教示、説明）の表示を遊技機本体で遊技者が視認できる箇所（ベットボタンの近傍やメダル投入口の付近等）にして、「順押し」あるいは「順はさみ押し」で遊技者にゲームを行わせることが望ましい。
【０２０９】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０２１０】
（４．判定処理）
図１１は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止した状態となると、メイン制御基板９２はそのとき表示されている出目を確認する処理を行う（ステップＳ４０１）このとき、表示窓８内で、ある一つの有効ライン上にいずれかの当選種類に該当する当選図柄の組み合わせが揃っているかが確認されることとなる
【０２１１】
次に、上記に該当する有効ライン上（以下では該当有効ラインという）に揃っている図柄の組み合わせがＮＢ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ４０２）、ＣＢ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ４０５）、小役図柄の組み合わせ（ベル図柄、スイカ図柄あるいはチェリー図柄のいずれか）であるか（ステップＳ４０８）、リプレイ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ４１１）、特Ｂ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ４１４）、またはいずれにも該当しないハズレとなる図柄の組み合わせであるかがそれぞれ判断される。そして、そのときに該当有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが全てＮＢ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ４０２＝Ｙｅｓ）、ＮＢ図柄が揃ったことを祝福する効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４０３）。また、該当有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが全てＣＢ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ４０５＝Ｙｅｓ）、ＣＢ図柄が揃ったことを祝福する効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４０６）。
【０２１２】
該当有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが小役図柄（全てベル図柄、あるいは全てスイカ図柄、またはチェリー図柄のいずれか）に該当すると判断されると（ステップＳ４０８＝Ｙｅｓ）、各小役に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置１３４に指示されるとともに、払い出し音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４０９）。そして、ステップＳ４１０で払出処理として規定枚数のメダルが払い出されることになる。上記の小役のうち、ベルは全てベル図柄が該当有効ライン上に揃うことでベル図柄の組み合わせが揃ったと判断される。また同様にスイカも全てスイカ図柄が該当有効ライン上に揃うことでスイカ図柄の組み合わせが揃ったと判断されることはＮＢ、ＣＢと同様である。しかし、チェリーについては、左リール１０ａのみ表示窓８内のいずれかの有効ライン上にチェリー図柄が停止するだけチェリー図柄の組み合わせが揃ったと判断される。なお、小役図柄が揃った場合の効果音コマンドを揃った小役図柄ごとに異なる効果音コマンドとすることもできる。特に小役の中でも当選確率の低いレアな小役の効果音を他の小役と異ならせると周囲の遊技者に対してレアな小役を揃えたということをアピールすることができ、遊技者の満足感を満たすことにもなる。
【０２１３】
該当有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが、全てリプレイ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ４１２＝Ｙｅｓ）、リプレイ図柄が揃ったことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４１３）。続いてリプレイゲーム処理（ステップＳ４１４）が実行される。ここでリプレイゲーム処理とは、改めてメダルの投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲームを再遊技として実行できることをいう。その場合、有効ラインの数は、リプレイ図柄の組み合わせが揃ったゲームでの有効ラインの数と同じライン数となる。例えば、３ベットしてゲームを開始してリプレイ図柄の組み合わせが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも３ベットしたときのライン数が有効となる。
【０２１４】
該当有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが、特Ｂ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ４１６＝Ｙｅｓ）、ＮＢ図柄やＣＢ図柄が揃ったときとは異なり、特Ｂ図柄が揃ったことを祝福する効果音コマンドはメイン制御基板９２からサブ制御基板９４へ送信されることはない。
【０２１５】
ＮＢ図柄が揃った場合またはＣＢ図柄が揃った場合は、そのときに該当有効ライン上に揃った図柄に応じた効果音がスピーカ５６より発せられるとともに、ＮＢゲーム遊技処理
（ステップＳ４０４）、またはＣＢゲーム遊技処理（ステップＳ４０７）が実行されて判定処理は終了となる。なお、ここでスピーカ５６より発せられる効果音は、先のステップＳ４０３またはステップＳ４０６でメイン制御基板９２よりサブ制御基板９４へ送信された効果音コマンドに基づいて行われるものである。
【０２１６】
小役図柄が揃った場合、またはリプレイ図柄が揃った場合は、そのときに該当有効ライン上（チェリー図柄の場合は有効ライン上のいずれか）に揃った図柄の組み合わせに応じてメダルの払い出し音とともにメダルの払い出し、またはリプレイ図柄が揃ったことを知らせる効果音とともにリプレイゲーム処理が実行される。そして、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４１１、Ｓ４１５）、この処理は終了となる。
【０２１７】
特Ｂ図柄が揃った場合は、特に効果音等は発せられることなく、特Ｂゲーム遊技処理（ステップＳ４１７）が実行されて判定処理は終了となる。
【０２１８】
ハズレフラグがＯＮのときや成立フラグに対応する当選図柄が該当有効ライン上に揃っていない（つまり「取りこぼし」が生じた）場合は（ステップＳ４１６＝Ｎｏ）、ＮＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ及び特Ｂ当選フラグを除いたその他の成立フラグ（当選フラグ）がＯＦＦにされて（ステップＳ４１８）、判定処理は終了となる。
【０２１９】
ここでＮＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ及び特Ｂ当選フラグを除いた成立フラグがＯＦＦにされるとは、ＮＢ、ＣＢ及び特Ｂの当選フラグは維持されるということである。これは、ＮＢ、ＣＢ及び特Ｂが小役やリプレイに比べて遊技者にとってより有利な利益を与える特典に対応しているからである。つまり、ＮＢ、ＣＢ及び特Ｂに当選した場合、遊技者には小役やリプレイとは比較にならない程、大量のメダルを獲得できる機会、または大量のメダルを獲得しやすくなる状態へと移行する機会が与えられるからである。この遊技者に有利となる機会（大量のメダルの獲得機会等）を遊技者が損なうことなく得られるために本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢ、ＣＢ及び特Ｂの当選フラグの維持を行う。このように当選フラグの維持が行われることは、遊技者に安心してスロットマシン１でのゲームを楽しめる環境を提供することになる。特にＮＢ図柄またはＣＢ図柄は、ＮＢまたはＣＢに当選していても目押しを正確に行わないと揃えることができない図柄であるから、それらの当選フラグが維持されることで遊技者は取りこぼしを気にせずにＮＢ図柄、ＣＢ図柄を揃えるまで何度も目押しに挑戦することができる。これによって遊技者が目押しの熟練度を向上させることもできる。
【０２２０】
また本実施形態のスロットマシン１では、特Ｂ図柄については取りこぼしが生じないものとしているが、「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外の手順（変則押し）によりリールの停止操作が受け付けられることもあるので、特Ｂについても当選フラグが維持されるのである。なおＮＢ、ＣＢ及び特Ｂの特典の詳細な内容については後述する。
【０２２１】
一方、小役及びリプレイについてはその当選したゲーム（内部抽選で小役フラグ、あるいはリプレイフラグがＯＮになった）で該当する小役図柄あるいはリプレイ図柄を揃えることができなければ、その成立フラグは消滅してしまう。それゆえ、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイ及びベルは取りこぼしが生じることの無いリール配列とすることにより、目押しが全くできない初心者（ゲームの熟練度が低い遊技者）がほとんど全ての成立フラグを取りこぼしてしまうといった事態を回避させることができる。更に一部の小役（ベル）のみを目押し不要とするだけに留めるので、その他の小役については正確な目押しが必要とされ、上級者（ゲームの熟練度が高い遊技者）にも納得できる技術介入の余地が大いにあるスロットマシン１を提供することができる。
【０２２２】
（５．特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢ図柄（「７−７−７」）またはＣＢ図柄（「Ｃ−Ｃ−Ｃ」）の図柄の組み合わせがある一つの有効ライン上に表示された（図柄が揃った）場合、次回のゲームからそれぞれ「ＮＢゲーム」、「ＣＢゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらＮＢゲームやＣＢゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払い出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常のゲーム（通常確率遊技状態）よりも有利な状態であるといえる。このＮＢゲーム、ＣＢゲームは遊技価値付与機会増加手段の一例に相当する。
【０２２３】
（５−１．ＮＢゲーム遊技処理）
図１２は、ＮＢゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともにＮＢフラグがＯＦＦにされ、ＮＢゲーム用に乱数抽選の当たり値テーブル（当選許容値）が変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当たり値テーブルはボーナスゲーム専用役の当たり値を多く保有している。このボーナスゲーム専用役の当選確率は１／１．０１としているので、ＮＢゲーム中は、ほとんど毎ゲーム、ボーナス専用役に当選することが可能な状態であるといえる。またＮＢゲーム用の当選許容値には、ＮＢ、ＣＢ及び特Ｂの当選許容値は含まれておらず、ＮＢゲーム中にＣＢ及び特Ｂ、更にＮＢには重複して当選しないものとなっている。更にＮＢゲーム用の当選許容値は、小役、リプレイの当選許容値も含まないものとしており、ＮＢゲーム中に小役またはリプレイに当選することもないものとしている。つまり、ＮＢゲーム中はボーナスゲーム専用役に当選するか、あるいは稀にハズレとなるかのいずれかであるといえる。また本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲームを通常のゲームと同様にメダルを３枚掛けでゲームを行うものとしているので、遊技者は通常のゲームと比べて違和感なくゲームが行うことができる。
【０２２４】
ステップＳ５０１に次いで、リール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）及び停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２２５】
停止処理（ステップＳ５０３）によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ５０４）、そして、内部のＮＢゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０２２６】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ボーナスゲーム専用役図柄が揃ったか否かが判断される（ステップＳ５０６）。
【０２２７】
ここで専用役図柄が揃わなかった場合（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）はステップＳ５１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が該当する図柄の組み合わせを取りこぼしたかのいずれかであると考えられる。ただし本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせ態様として３つの組み合わせ態様を用意して取りこぼしが生じないものとする。つまりボーナスゲーム専用役に当選すれば、ボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせ態様のいずれかが揃うこととなる。
【０２２８】
これに対し、ステップＳ５０６の判断において、ボーナスゲーム専用役図柄が揃った場合（Ｙｅｓ）、規定枚数のメダルの払出動作がホッパ装置１３４に指示されるとともに、払い出し音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０８では、払出処理として該当図柄に対応したメダルの払い出し音とともに規定枚数のメダルの払い出しが行われる。またメダルの払い出しが指示されると、その枚数分だけ累計払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ５０９）。
【０２２９】
ステップＳ５０９に続いてステップＳ５１０では、成立フラグがＯＦＦにされる。そして、毎回のゲーム終了後にＮＢゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ５１１）、終了条件が満たされていない間（ステップＳ５１１＝Ｎｏ）はステップＳ５０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０２３０】
ＮＢゲームは、以下のいずれかの条件が満たされた場合に終了となる。
（１）ステップＳ５０５で、ＮＢゲーム数カウンタのカウント数が３６回に達したこと。
（２）ステップＳ５０９で、累計払出枚数が５００枚に達したこと。
【０２３１】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ５１１の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次に判定乱数テーブル移行処理が実行される（ステップＳ５１２）。この判定乱数テーブル移行処理では、図７のフラグ処理における情報コマンド（判定乱数テーブルフラグはＯＮになっているか）の確認が行われる。ここで確認された情報コマンドに基づき、次ゲーム（つまりＮＢゲーム終了後の直後に開始されるゲーム）から内部抽選に適用する判定乱数テーブルの変更が行われる。ここで確認される情報コマンドは、判定乱数テーブルの変更が生じるときのみに送信される情報コマンドに含まれるものであり、情報コマンドが確認された場合、必ず判定乱数テーブルの変更が行われることとなる。
【０２３２】
なお、ＮＢゲーム中にボーナスゲーム専用役だけでなく小役（ベル、スイカ、チェリー）のいずれか（若しくは全て）を揃え易く（つまり当選確率を高くする）して小役に当選することでメダルを獲得できる態様であってもよい。またＮＢゲーム中は通常のゲームと異なり、メダルを１枚掛け、あるいは２枚掛けでゲームを行うものとしてもよい。これにより遊技者は通常のゲームと異なるメダルの掛け数でゲームが行われることを目の当たりにして現在の遊技状態がＮＢゲーム中であることを意識することになる。
【０２３３】
（５−２．ＣＢゲーム遊技処理）
図１３は、ＣＢゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理として、ＣＢフラグがＯＦＦにされるとともに、ＣＢゲーム用に乱数抽選の当たり値テーブルが変更される（ステップＳ６０１）。ここで変更された当たり値テーブルはＮＢゲーム用の乱数抽選の当たり値テーブルと同様、ボーナスゲーム専用役の当たり値を多く保有している。このボーナスゲーム専用役の当選確率は１／１．０１としているので、ＣＢゲーム中は、ほとんど毎ゲーム、ボーナス専用役に当選することが可能な状態であるといえる。またＣＢゲーム用の当選許容値にはＮＢ及び特Ｂ、更にはＣＢの当選許容値は含まれておらず、ＣＢゲーム中にＮＢ及び特Ｂ、更にＣＢには重複して当選しないものとなっている。更にＣＢゲーム用の当選許容値は、小役、リプレイの当選許容値も含まないものとしており、ＣＢゲーム中に小役またはリプレイに当選することもないものとしている。つまりＣＢゲーム中はボーナスゲーム専用役に当選するか、あるいは稀にハズレとなるかのいずれかになるといえる。また本実施形態のスロットマシン１では、ＣＢゲームでは通常のゲームと同様にメダルを３枚掛けでゲームを行うものとしているので、遊技者は通常のゲームと比べて違和感なくゲームが行うことができる。
【０２３４】
ステップＳ６０１に次いでリール装置１０の始動処理（ステップＳ６０２）及び停止処理（ステップＳ６０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２３５】
停止処理（ステップＳ６０３）によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ６０４）、そして、内部のＣＢゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ６０５）。
【０２３６】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ボーナスゲーム専用役図柄が揃ったか否かが判断される（ステップＳ６０６）。
【０２３７】
上記の判断の結果、ボーナスゲーム専用役図柄が揃わなかった場合（ステップＳ６０６＝Ｎｏ）はステップＳ６１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が該当する図柄の組み合わせを取りこぼしたかのいずれであると考えられる。ただし本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスゲーム専用役図柄を３つの組み合わせ態様として用意して取りこぼしが生じないものとする。つまりボーナスゲーム専用役に当選すれば、ボーナスゲーム専用役図柄の組み合わせ態様のいずれかが揃うこととなる。
【０２３８】
これに対し、ステップＳ６０６の判断において、ボーナスゲーム専用役図柄が揃った場合（Ｙｅｓ）、規定枚数のメダルの払出動作がホッパ装置１３４に指示されるとともに、払い出し音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０８では、払出処理としては該当図柄に対応したメダルの払い出し音とともに規定枚数のメダルの払い出しが行われる。またメダルの払い出しが指示されると、その枚数分だけ累計払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ６０９）。
【０２３９】
ステップＳ６０９に続いてステップＳ６１０では、成立フラグがＯＦＦにされる。そして、毎回のゲーム終了後にＣＢゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ６１１）、終了条件が満たされていない間（ステップＳ６１１＝Ｎｏ）はステップＳ６０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０２４０】
ＣＢゲームは、以下のいずれかの条件が満たされた場合に終了となる。
（１）ステップＳ６０５で、ＣＢゲーム数カウンタのカウント数が１８回に達したこと。
（２）ステップＳ６０９で、累計払出枚数が２５０枚に達したこと。
【０２４１】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ６１１の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にＣＢゲームの終了処理が行われるとともに当たり値テーブルが元に戻される（ステップＳ６１２）。
【０２４２】
なお、ＣＢゲーム中にボーナスゲーム専用役だけでなく小役（ベル、スイカ、チェリー）のいずれか（若しくは全て）を揃え易くしてメダルを獲得できる態様であってもよい。またＣＢゲーム中は通常のゲームと異なり、メダルを１枚掛け、あるいは２枚掛けでゲームを行うものとしてもよい。これにより遊技者は通常のゲームと異なるメダルの掛け数でゲームが行われることを目の当たりにして現在の遊技状態が通常のゲームとは異なることを意識することができる。また、ＣＢゲーム中のボーナスゲーム専用役をＮＢゲーム中のボーナスゲーム専用役とは異なるものとしてもよい。こうすれば、現在の遊技状態がＮＢゲーム中であるのかＣＢゲーム中であるのかを遊技者（特に初心者）が混同してしまう事態を避けることも可能となる。
【０２４３】
（６．特殊遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲーム、ＣＢゲームという特別遊技状態以外に、特Ｂ図柄の組み合わせ態様（「リプレイ−リプレイ−ベル」、「ベル−リプレイ−リプレイ」）がある一つの有効ライン上に表示された場合、「特Ｂゲーム」と呼ばれる特殊遊技状態に移行する。特Ｂゲームには、大量のメダルが払い出される機会は含まれていないが、特Ｂゲーム終了後からのゲームを遊技者にとって有利に実行させることを可能とする（通常のゲームに比べて当選種類の当選確率を高く変更した内部抽選が実行される状態）移行契機となる役割を持っている。
【０２４４】
（６−１．特Ｂゲーム遊技処理）
図１４は、特Ｂゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに特ＢフラグがＯＦＦにされ、特Ｂゲーム用に乱数抽選の当たり値テーブル（当選許容値）が変更される（ステップＳ７０１）。ここで変更された当たり値テーブルは小役とリプレイ及びハズレのみからなっている。また特Ｂゲームにおいてはボーナスゲーム専用役を抽選の対象に含めていない。更に小役及びリプレイの当選確率については通常確率時と同じ当選確率とする〔図９（ａ）参照〕。また特Ｂゲーム用の当選許容値はＮＢ及びＣＢ、更には特Ｂの当選許容値も含めないものとし、特Ｂゲーム中に新たにＮＢ及びＣＢ、更には特Ｂに重複して当選することは無いものとなっている。
【０２４５】
従って、特Ｂゲーム中は通常確率ゲームと同じ当選確率で小役またはリプレイの内部抽選が実行されることとなるので、通常ゲームと全く変わらない印象を遊技者に与えることができる。これにより遊技者に有利なゲームを行わせるための契機としての特Ｂゲームを速やかに開始させることができ、また速やかに終了させることが可能となる。換言すれば、遊技者が全く気付かないうちに特Ｂゲームを開始させ、そして終了させることにより、何事もなく通常のゲームが数ゲーム進行した程度という意識しか遊技者に持たせないことができるのである。なお遊技者に特Ｂゲームを気付かせないという理由から特Ｂゲームについては勿論、通常のゲームと同じくメダルを３枚掛けでゲームを行うものとする。
【０２４６】
ステップＳ７０１に次いで、リール装置１０の始動処理（ステップＳ７０２）及び停止処理（ステップＳ７０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２４７】
停止処理（ステップＳ７０３）によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、内部の特Ｂゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ７０４）。
【０２４８】
次に、ステップＳ７０５では全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目の判定処理が実行される。この判定処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２４９】
判定処理が終了すると、小役に当選してメダルの払い出しが行われた場合のみ、その払い出されたメダルの枚数分だけ累計払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ７０６）。リプレイに当選またはハズレとなってメダルの払い出しが行われなかった場合には累計払出カウンタはカウントアップされない。そして次回以降のゲームで小役に当選してメダルの払い出しが行われた場合には累計払出カウンタがカウントアップされることとなる。
【０２５０】
そして、毎回のゲーム終了後に特Ｂゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ７０７）、終了条件が満たされていない間（ステップＳ７０７＝Ｎｏ）はステップＳ７０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０２５１】
特Ｂゲームは、以下のいずれかの終了条件が満たされた場合に終了となる。
（１）ステップＳ７０４で、特Ｂゲーム数カウンタのカウント数が５回に達したこと。
（２）ステップＳ７０６で、累計払出枚数が３枚に達したこと。
【０２５２】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ７０７の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次に判定乱数テーブル変更処理が実行される（ステップＳ７０８）。この判定乱数テーブル変更処理では、図７のフラグ処理における情報コマンド（判定乱数テーブルフラグはＯＮになっているか）の確認が行われる。ここで確認された情報コマンドに基づき、次ゲーム（つまり特Ｂゲームの終了後の直後に開始されるゲーム）から適用する判定乱数テーブルの変更が行われる。
【０２５３】
なお、特Ｂゲーム中に、ボーナスゲーム専用役にも当選する可能性を持たせてもよい（当選許容値に含めてもよい）。ただしこの場合には、ボーナスゲーム専用役の当選確率を、例えば１／１０００程度若しくはそれ以下の相当に低い当選確率となるようにすることが望ましい。これはボーナスゲーム専用役の当選確率を低く抑えることで、ほぼ当選可能性のない当選種類として特Ｂゲームが開始されていることを遊技者に感付かれてしまうことを回避できる。また仮にボーナスゲーム専用役に当選した場合、そのときは遊技者に衝撃的な喜びを与えることが可能となる（そのために当選確率を１／１０００程度若しくはそれ以下としたのである）。これは通常のゲームと思ってゲームを進めていた遊技者が、突然にボーナスゲーム専用役が揃ってメダルの払い出しが行われたことで、現在の遊技状態が特Ｂゲーム中であることを確信でき、更にはこの後、有利な遊技状態へと移行することが確定するからである。これはボーナスゲーム専用役に対応した図柄の組み合わせ態様が通常のゲームでは全くのハズレ目でしかなくメダルの払い出しも行われないことにも起因している。これにより遊技者はボーナスゲーム専用役に対応した図柄の組み合わせ態様が揃うたびにメダルの払い出しが行われないかドキドキしながらゲームを楽しむことができる。
【０２５４】
（７．「高確率ゲーム」での付加特典）
本実施形態のスロットマシン１の特徴として、「高確率ゲーム」に移行した場合、つまり特別判定乱数テーブルが適用されて内部抽選が実行される際に、既にその当選確率が高く変更されているＮＢに加えて他の当選種類の当選確率も高く変更させることができる（「高確率ゲーム」での付加特典、以下では付加特典という）。スロットマシン１ではその当選確率の変更される当選種類をリプレイとする。即ち「高確率ゲーム」に移行すると、ＮＢに加えてリプレイの当選確率も高く変更されることとなる。このＮＢとリプレイの当選確率がともに高く変更された遊技状態で行われるゲームのことを「付加あり高確率ゲーム」と呼び、対してＮＢのみ当選確率が高く変更された遊技状態で行われるゲームのことを「付加なし高確率ゲーム」と呼ぶ。
【０２５５】
「高確率ゲーム」ではＮＢの当選確率が、１／２５６から１／２５．６へと１０倍に高く変更されることは既に説明したとおりである（図９参照）。「付加特典」としてリプレイの当選確率を高く変更する場合、具体的には、１／７から１／２．３へと約３倍に高く変更させることができる。「付加あり高確率ゲーム」では、ＮＢに加えてリプレイの当選確率も高くなり、よってリプレイに当選する機会が増えることになる。リプレイに当選する機会が増えれば、再遊技が増えてメダルの消費量を緩やかにさせることができる。つまり「付加あり高確率ゲーム」は「付加なし高確率ゲーム」に比べてＮＢに当選するまでのゲームで消費するメダルの消費量を抑えてゲームができるという有利さがある。加えて次回のＮＢの当選まで「通常確率ゲーム」に比べて少ない回数で到達することが可能であるから、「付加あり高確率ゲーム」は遊技者にとって最も有利な状態であるといえる。従って遊技者は「高確率ゲーム」に移行した場合は、「付加特典」が付与されることを望む傾向が強くなる。
【０２５６】
また、上記の「付加特典」は「高確率ゲーム」に移行した場合に必ず付与されるものではなく、抽選により付与するか否かを決めるものである。これにより、例えば、ＮＢに当選した場合、遊技者はＮＢゲーム終了後に「高確率ゲーム」に移行するか否かで先ずハラハラし、次いで付加特典が付与されるか否かでハラハラすることとなる。つまり遊技者は一回のＮＢで最大２回喜びを味わうことができるのである。以下ではこの「付加特典」を付与するか否かの抽選「付加特典付与抽選」について説明する。
【０２５７】
（７−１．付加特典付与抽選）
「付加特典付与抽選」は、ＮＢゲーム遊技処理内で行われる判定乱数テーブル移行処理において、また特Ｂゲーム遊技処理内で行われる判定乱数テーブル変更処理においてそれぞれ実行されるものとする。ＮＢゲーム遊技処理内の判定乱数テーブル移行処理では、特別判定乱数テーブルフラグがＯＮとなっていた場合に限る。即ち特別判定乱数テーブルが内部抽選に適用される場合のみ、「付加特典付与抽選」が行われることになる。
【０２５８】
ここで「付加特典付与抽選」で「付加特典」を付与するか否かはそれぞれ１／２で選ばれるものとする。従って、〔付加あり高確率ゲーム：付加なし高確率ゲーム＝１：１〕という比率になり、遊技者は「高確率ゲーム」に移行した場合の２回に１回は「付加特典」が付与されるという期待を持てることになる。これは、判定乱数テーブル移行処理、判定乱数テーブル変更処理で行われる「付加特典付与抽選」ともに同じ内容とする。
【０２５９】
（８．設定値）
本実施形態のスロットマシン１は、「通常確率ゲーム」での判定乱数テーブルを複数用意してホール等が適宜いずれの判定乱数テーブルを用いるかを予め決めることができる。これは回胴式遊技機等における「設定」と呼ばれるものである。この「設定」では、各当選種類の当選確率を段階的に異ならせた複数の判定乱数テーブルを設けることができる。そしてそれぞれの乱数判定テーブルに「設定値」を対応づけることができる。例えば、複数の判定乱数テーブルを６つ設けた場合、その６つの段階的に分けられた判定乱数テーブルのうち、相対的に各当選確率の高い順番に「設定値６」、「設定値５」、「設定値４」、「設定値３」、「設定値２」、「設定値１」と対応づけるといったことができるのである。
【０２６０】
この設定値はホール等が毎日変更したり、あるいは定期的に変更したりすることで出玉調整を可能とするものである。ここでいう「出玉調整」とは、例えば、スロットマシン１の設定値を高く変更してゲームを行わせれば、遊技者が大量のメダルを獲得できる可能性が高くなり、反対にスロットマシン１の設定値を低く変更してゲームを行わせれば、遊技者がメダルを大量に獲得できる可能性が低くなる。このように設定値を高低に変更することによって、ホールが利益を上げたり、または遊技者に利益を還元したりといった調整が可能となるのである。なお、本実施形態のスロットマシン１では、上記の設定値４に相当する各当選種類の当選確率及び判定テーブルを図９に示している。
【０２６１】
「通常確率ゲーム」での判定乱数テーブルに対応して「高確率ゲーム」での判定乱数テーブルも複数用意することができる。即ち、「設定値１」から「設定値６」まで、それぞれ段階的に異ならせた判定乱数テーブルを通常判定乱数テーブル及び、特別判定乱数テーブルともに用意することができるのである。これによって、設定値ごとの差を明確につけることが可能である。換言すると、高い設定値（設定値５または６）では、「通常確率ゲーム」、「高確率ゲーム」を通じて各当選種類の当選確率を高くし、低い設定値（設定値１または２）では、「通常確率ゲーム」、「高確率ゲーム」を通じて各当選種類の当選確率を低くして設定値間の差を設けることができるのである。設定値間による差が明確につくと、遊技者がスロットマシン１でのゲームを終日通して行った場合に獲得することが可能なメダルの総枚数をある程度設定値ごとに一定の範囲内に抑えることができる。
【０２６２】
また、スロットマシン１の設定値は、ホールが経営形態や集客効果の向上等に合わせて自由に変更することができる。例えば、イベントなどによりホールに多くの遊技者の集客を図りたい場合は設定値を上げる（高い設定値に変更する）割合を増やして多くの遊技者に利益を還元したり、土日祭日等で特別に集客を図らずとも多くの遊技者の集客が見込める場合には設定値を下げる（低い設定値に変更する）割合を増加させてホールの利益を向上させたりすることができる。
【０２６３】
（９．スロットマシン１の内部状態の変化と遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１では、その内部状態が様々な契機より変化することになる。それに伴い遊技状態にも変化が生じることになる。遊技状態の変化が生じる場合としては、
（１）ＮＢゲーム終了後この場合、先ず第１段階の変化として「通常確率ゲーム」となるのか、「高確率ゲーム」となるのかのいずれかによりスロットマシン１の遊技状態が変化することになる。ここで「高確率ゲーム」となった場合は、次に第２段階の変化として「付加あり高確率ゲーム」となるのか、「付加なし高確率ゲーム」となるのかのいずれかにより遊技状態が更に変化することになる。
（２）特Ｂゲーム終了後この場合、第１段階の変化では必ず「通常確率ゲーム」から「高確率ゲーム」へとスロットマシン１の遊技状態が変化することになる。そして次に第２段階の変化として「付加あり高確率ゲーム」となるのか、「付加なし高確率ゲーム」となるのかのいずれかにより遊技状態が更に変化することになる。
【０２６４】
本実施形態のスロットマシン１では、上記の通り遊技状態を変化させることができる。このとき遊技状態が変化した場合、スロットマシン１は動作等の変化を伴わないで内部の制御のみで遊技状態を変化させることができる。即ち、遊技者がゲームを進めていても傍目（外見）では特別な動作の変化が無いので、スロットマシン１の遊技状態に変化があったこと（内部状態が変化したこと）を気付くことが困難である。ここでいう「特別な動作の変化」とは、例えば、リールの回転が通常と異なってぶれたり、ランプの発光（または点灯、点滅、消灯）動作が通常とは異なっていたり、といった遊技者がゲームを進めていくうえで察知することの可能な動作についての変化のことをいう。このようにスロットマシン１では、遊技者に察知されずに密かに遊技状態を変化させることができるのである。
【０２６５】
ここで、スロットマシン１の内部の制御で変化が起こる契機は、
（１）ＮＢゲーム終了後に「通常確率ゲーム」に移行した場合（第１段階の変化）
（２）ＮＢゲーム終了後に「高確率ゲーム」に移行した場合（第１段階の変化）
（３）特Ｂゲーム終了後に「高確率ゲーム」に移行した場合（第１段階の変化）
（４）ＮＢゲーム終了後の第１段階の変化で「高確率ゲーム」に移行し、更に「付加あり高確率ゲーム」に移行した場合（第２段階の変化）
（５）ＮＢゲーム終了後の第１段階で「高確率ゲーム」に移行し、「付加なし高確率ゲーム」に移行した場合（第２段階の変化）
（６）特Ｂゲーム終了後に第１段階を経て、更に「付加あり高確率ゲーム」に移行した場合（第２段階の変化）
（７）特Ｂゲーム終了後に第１段階を経て、「付加なし高確率ゲーム」に移行した場合（第２段階の変化）という第１段階での変化と第２段階での変化とに大きく分けることができる。
【０２６６】
（９−１．遊技状態の変化の告知）
本実施形態のスロットマシン１では、上記に挙げたスロットマシン１の内部状態の変化のうち、遊技者にとって有利となる状態、即ち、「高確率ゲーム」に移行した場合にスロットマシン１から遊技者に向けてそのことを知らせる告知（または報知、教示、明示）を行う。つまりＮＢゲーム終了後、及び特Ｂゲーム終了後で第１段階の変化として「高確率ゲーム」に移行した場合、遊技者への告知が行われる。このときの告知方法については、液晶表示部５８やスピーカ５６、各ランプ等により行わせることができる。告知方法の詳細については演出処理にて説明する。
【０２６７】
「高確率ゲーム」に移行する可能性がある場合は、
（１）ＮＢゲーム終了後
（２）特Ｂゲーム終了後のいずれかである。このうち、特Ｂゲーム終了後は必ず「高確率ゲーム」へ移行することとなるが、特Ｂゲームはその開始から終了まで遊技者には一切報知されず、またメダルを大量に獲得できる機会もないので、この場合、突然に「高確率ゲーム」に移行したことが遊技者に知らされることになる。またＮＢゲームはその開始から終了まで遊技者が大量のメダルを獲得しながら実行できるので、この場合、ＮＢゲームの終了を遊技者が意識することができる。つまり、「高確率ゲーム」であることの告知が、遊技者が想定できるタイミングとそうでないタイミングとに実行されることになり、遊技者は「通常確率ゲーム」だと思っているゲームであっても突然に「高確率ゲーム」であるという告知がされるかもしれないという期待感を持ってゲームに望むことができる。
【０２６８】
本実施形態のスロットマシン１では、その内部状態の変化のうち第１段階の変化として「高確率ゲーム」に移行した場合、遊技者にその告知が行われることは既に説明したとおりであるが、その後の内部状態の変化、つまり第２段階の変化についての告知は行わない。つまり遊技者には「高確率ゲーム」に移行したことは知らされるが、その先の「付加あり高確率ゲーム」に移行したのか、あるいは「付加なし高確率ゲーム」に移行したのかについては知らされないことになる。このような場合、多くの遊技者の興味は、「付加特典」が付与されたか否か、即ち「付加あり高確率ゲーム」に移行したのか、それとも「付加なし高確率ゲーム」に移行したかを知ることに集中することとなる。しかしそれについての告知は行われないことから、遊技者は「高確率ゲーム」の告知がなされた以降のゲームでリプレイの当選状況から、「付加特典」が付与されたのか否かを判断しようすることとなる。具体的には、「高確率ゲーム」となってからリプレイの当選回数を数えたり、あるいはハズレとリプレイとの当選回数からその比率を算出したり、といったことを積極的に行う傾向が見られることになる。従って、「高確率ゲーム」であることが告知された後も、漫然とゲームを行うのではなく、「付加特典」が付与されたか否かを知りたいという目的意識を持ってゲームを進めることができる。
【０２６９】
また本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態の変化に応じた各種演出処理を液晶表示部５８での演出表示のほか、スピーカ５６による効果音、各ランプ６０，６２，６４，６６による発光や点灯、更にボーナスフラグ告知ランプ４４、クレジット枚数表示部３０、ゲーム数表示部３２、払い出し枚数表示部３４等も加えた様々な演出態様を実行させることができる。これにより遊技者は視覚的にも聴覚的にも満足して、ゲームに対する興趣を高めていくことになる。
【０２７０】
（１０．演出処理）
以上は、メイン制御基板９２による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板９４により演出動作の制御が行われる。
【０２７１】
図１５は、サブ制御基板９４により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１の電源が投入（電源スイッチ７６がＯＮに操作）されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板９２から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ（ステップＳ８０２）、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出（メダル投入演出処理）が行われる（ステップＳ８０３）。
【０２７２】
続いて、メイン制御基板９２から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー１８の操作を契機としてメイン制御基板９２から送信され、サブ制御基板９４では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる（ステップＳ８０５、始動時演出処理）。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示部５８による画像表示演出等である。
【０２７３】
上記の始動時演出処理が行われると、続いて停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０６）。３つの停止ボタン２０，２２，２４のうち、いずれかの停止ボタンが第１番目に押下されると、第１停止情報コマンドがメイン制御基板９２からサブ制御基板９４に送信され、第２番目の停止ボタンが押下されると第２停止情報コマンドが、次いで第３番目（つまり最後）の停止ボタンが押下されると第３停止情報コマンドがそれぞれ第１停止情報コマンドと同様にメイン制御基板９２からサブ制御基板９４に送信される。それぞれの停止情報コマンドを受けてサブ制御基板９４では、そのときの当選フラグと停止情報コマンドに応じて演出動作の制御を行うことができる（ステップＳ８０７、停止時演出処理）。ここで行われる演出動作としては、各リールの停止ごとにリール停止音を変化させたり、停止したリールのバックライトを消灯させたり、またそのときのリール停止音やリールの消灯に合わせて液晶表示部５８で画像表示演出を行わせたりすることが一例として挙げられる。
【０２７４】
そして、ステップＳ８０８では、判定処理の結果に応じてメイン制御基板９２から払出音コマンドや効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信され、これを受けてサブ制御基板９４では払出音出力による演出や効果音出力による演出が行われる。更に、ここではメイン制御基板９２から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。このときも受信した遊技ステータスコマンドに応じた演出動作の制御が行われる（ステップＳ８０９、遊技ステータス演出処理）。なお遊技ステータスとは、現在の遊技状態（通常確率ゲーム、ＮＢゲーム等）を表すものである。
【０２７５】
（１０−１．始動時演出処理）
始動時演出処理では、前述したフラグ処理の結果としてメイン制御基板９２より送信される当選フラグ情報コマンドを受けてサブ制御基板９４によりその当選フラグ情報コマンドに基づいた演出処理が実行される。本実施形態のスロットマシン１では液晶表示部５８、スピーカ５６、各ランプ６０，６２，６４，６６等によって様々な演出を実行することができる。また液晶表示部に代えて、役物（キャラクターを模した人形を動かす等）やサイドリール（リール装置１０の各リールとは別に演出の一環として始動と停止を遊技者の操作に因らず実行するもの）、またはランプなどの照明（パトライトに代表される回転するライト等）、ドット表示等により演出を行わせることとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示部がなくても遊技者を十分に楽しませることが可能である。
【０２７６】
始動時演出処理で行なわれる演出の内容としては、
（１）通常ゲーム演出
（２）当選フラグ示唆演出
（３）チャンス示唆演出
（４）連続区間演出Ａ
（５）連続区間演出Ｂ
（６）ボーナス当選告知演出以上の演出が用意されている。
【０２７７】
上記の演出についての特徴として、
（１）通常ゲーム演出は、特別に演出として何かを行うのではなく、例えば、背景を時間経過に伴い変化させたり（雲が流れていく、太陽が昇りそして沈んでいく、春夏秋冬といった四季が移り変わっていく等）、キャラクター（主人公）が家でくつろいでいたりする場面（画像）が表示されるものである。換言すると他の演出は全てこの通常ゲーム演出から開始されるということもできる。つまり通常ゲーム演出はこれから何かの演出が行われるかもしれないといった含みを持った演出である。従って、遊技者が通常ゲーム演出により落胆するようなことがない。
【０２７８】
（２）当選フラグ示唆演出は、当選フラグコマンド（ハズレ情報コマンドも含む）に基づき、その成立フラグ（ＮＢ、ＣＢ及び小役、リプレイやハズレ）を遊技者に示唆する内容のものである。例えば、成立フラグがスイカである場合、スイカ図柄をイメージさせる内容（スイカの色やスイカを模した絵等）の画像を表示させたり、あるいはスイカに当選したことを遊技者が察知できるようランプを緑色に発光させたりすることが一例として挙げられる。つまり、いずれの当選種類に当選したのかを直接教えるのではなく、演出等により間接的に遊技者にイメージさせる手掛かりを与えるものが当選フラグ示唆演出である。
【０２７９】
（３）チャンス示唆演出は、ＮＢやＣＢに当選したかもしれないことを遊技者に示唆すものである。例えば、当選種類をイメージするには程遠い模様や絵柄を画像として表示させたり、当選種類をイメージさせる色とは異なる色でランプを発光させたりすることが一例として挙げられる。あくまでもチャンス示唆演出は遊技者に期待を持たせる演出であるので、全ての成立フラグで行われる可能性がある。つまりこの演出が行われたから確実にＮＢやＣＢに当選しているとはいえない曖昧さを持った演出であるといえる。
【０２８０】
（４）連続区間演出Ａ及び（５）連続区間演出Ｂ（以下で連続区間演出と呼称した場合はこの両者を含むものとする）は、チャンス示唆演出よりも高い期待の持てる内容のものである。即ち、成立フラグがＮＢ、ＣＢまた一部の小役、ハズレである場合に行わせるものである。また特Ｂが成立フラグとなった場合にもこの演出を行わせる。この連続区間演出は他の演出と異なり、複数回のゲームにわたって連続した演出が行われる。一例としては、時代劇（チャンバラ）が繰り広げられたり、大食い競争や綱引き大会が開催されたりすることが挙げられる。
【０２８１】
連続区間演出では、演出の最後に必ず結果（結末、勝敗）が表示される。この結果表示はそのまま期待度に対応づけることができる。つまり結果表示が良い結果（幸せな結末、勝利する）となれば、ＮＢやＣＢに当選したことを確定させることもできるし、あるいは良い結果が得られたとしても、必ずＮＢやＣＢに当選したことが確定できるわけではないとすることもできる。これは悪い結果（不幸な結末、敗北する）となった場合も同様に対応づけることができる。
【０２８２】
即ち、連続区間演出の結果にどれだけ信頼度を持たせるかによって遊技者がその結果表示に抱く印象を変えることができるのである。ここでいう「信頼度」とは、ＮＢやＣＢに当選しているか否かをどれだけ正確に結果に反映させているかどうかのことをいう。つまり『良い結果＝ＮＢやＣＢに当選』、『悪い結果＝ＮＢやＣＢに非当選』という図式が成立すれば信頼度は１００％となり、それ以下の信頼度では結果とＮＢやＣＢに当選したことが必ずしも一致しないということになる。ただし連続区間演出はチャンス示唆演出に比べて遊技者にＮＢやＣＢに当選したかもしれないという高い期待を抱かせる演出として位置付けるため、この信頼度は１／２（５０％）以上とすることが望ましい。つまり遊技者が連続区間演出を目にするときは１／２以上でＮＢやＣＢに当選しているかもしれないという期待を持って演出を最後まで見守ることができるのである。それによって連続区間演出を遊技者にとって重要な演出として位置付けることができるのである。
【０２８３】
（６）ボーナス当選告知演出は、ＮＢまたはＣＢに当選したことを明確に遊技者に告知する内容のものである。例えば、「ボーナス確定！」のメッセージを表示させたり、「ボーナスに当たっていますよ！」などの音声を効果音として発生させたりすることが挙げられる。またボーナス告知ランプ４４を点灯させて遊技者にボーナスに当選したことを告知することもこのボーナス当選告知演出の内容に含まれる。
【０２８４】
始動時演出処理で実行される演出パターンを具体的に示したものが図１６である。この演出パターンテーブルは、「通常確率ゲーム」、「高確率ゲーム」ごとにそれぞれ別々の演出パターンテーブルを用意することができる。
【０２８５】
この演出パターンテーブルは、サブ制御基板９４で行われる乱数抽選（以下では、演出抽選と呼称する）の結果をそれぞれの演出に対応付けたものであり、この演出抽選では、演出パターン乱数（０〜９９）の中から抽出された乱数値に対応した演出が実行される。
【０２８６】
図１６（ａ）は「通常確率ゲーム」における成立フラグと各種演出の関係を表したものであり、表の横方向には各成立フラグ（当選フラグ）を、縦方向には各演出の名称が記載されている。このテーブル表に基づいて、成立フラグごとにいずれの演出を選択するかが決められる。つまり演出抽選は成立フラグに基づいて、その成立フラグごとに行われるものである。
【０２８７】
例えば、（ａ）「通常確率ゲーム」では、成立フラグがハズレフラグであった場合、０〜７９までの演出パターン乱数が選ばれると通常ゲーム演出が実行され、８０〜８９までの演出パターン乱数が選ばれるとチャンス示唆演出が実行される。更に９０〜９４の演出パターン乱数が選ばれると連続区間演出Ａが実行され、９５〜９９の演出パターン乱数が選ばれると連続区間演出Ｂが実行されることになる。この演出パターン乱数は、成立フラグによって各演出の選択範囲（当選許容値）が異なっている。また（ａ）「通常確率ゲーム」、（ｂ）「高確率ゲーム」によって同じ種類の成立フラグであっても演出パターン乱数により各演出が選択される当選許容値が異なっている。
【０２８８】
演出パターンテーブルの特徴について、（ａ）「通常確率ゲーム」では、
（１）チャンス示唆演出は、全ての成立フラグでその１／１０の割合で選択される可能性がある。
（２）連続区間演出は、成立フラグがハズレ、スイカ、ＮＢ、ＣＢ、特Ｂである場合に行われる可能性がある。また成立フラグがＣＢの場合、連続区間演出Ｂが選ばれることがない。
（３）成立フラグがスイカ、チェリーである場合は当選フラグ示唆演出が選択されやすく、ＣＢである場合はボーナス当選告知演出が選択されやすい。といったことを特徴として挙げることができる。
【０２８９】
（ｂ）「高確率ゲーム」では、
（１）チャンス示唆演出は、成立フラグがハズレ、リプレイ、ＮＢ、ＣＢの場合のみ選択される可能性がある。
（２）連続区間演出は、成立フラグがハズレ、スイカ、チェリー、ＮＢ、ＣＢである場合に行われる可能性がある。また成立フラグがスイカのときは連続区間演出Ｂのみが、また成立フラグがチェリーのときは連続区間演出Ａのみが選択される可能性がある。
（３）成立フラグがＮＢまたはＣＢ以外の場合は、通常ゲーム演出が選択されやすい。といったことを特徴として挙げることができる。
【０２９０】
（１０−２．停止時演出処理）
停止時演出処理では、前述したリール停止処理及び判定処理を受けて演出処理が実行される。停止時演出処理においても始動時演出処理にて行われる各種演出、即ち通常ゲーム演出、当選フラグ示唆演出、チャンス示唆演出、連続区間演出Ａ、連続区間演出Ｂ、ボーナス当選告知演出を実行させることができる。ただし当選フラグ示唆演出については、全てのリールが停止する前に演出を実行させることが望ましい。これは当選フラグ示唆演出が遊技者に成立フラグを間接的に教える意味合いを持った演出であるから、全てのリールが停止する以前にこの演出を行わせることで、遊技者が取りこぼしを生じてしまうことを極力回避できるからである。これは全てのリールの停止操作を終えたときに当選フラグ示唆演出を行った場合、例えば、そのときの成立フラグに対応する当選種類を取りこぼしてしまったときなどは、遊技者を不愉快にさせてしまうこともあるからである。
【０２９１】
その他の演出処理、つまりメダル投入演出処理及び遊技ステータス演出処理も、停止時演出処理と同様に各種演出を実行させることができる。特に連続区間演出については、複数回のゲームにわたって展開されるものであるから、連続区間演出を上記の各演出処理のいずれからも開始されるものとすることが望ましい。これにより、ゲームの進行に関わる操作のいずれのタイミングからでも、ＮＢやＣＢに当選した可能性の高い演出が開始されることになり、遊技者はゲームの進行に関わる一つ一つの動作（操作）に期待を持ってゲームを行うことができる。
【０２９２】
（１０−３．連続区間演出）
連続区間演出は、「通常確率ゲーム」では、成立フラグがハズレ、スイカ、ＮＢ、ＣＢ、特Ｂとなった場合に行われる可能性がある。また「高確率ゲーム」では、成立フラグがハズレ、スイカ、チェリー、ＮＢ、ＣＢとなった場合に行われる可能性がある。このうちＮＢ、ＣＢ、特Ｂ以外の成立フラグの場合には連続区間演出の結果表示を失敗または負けの内容の表示とする。つまり連続区間演出が開始されて小役を目押ししたが揃わなかった場合、「通常確率ゲーム」であればＮＢまたはＣＢまたは特Ｂまたはハズレ、「高確率ゲーム」であればＮＢまたはＣＢまたはハズレである可能性が高いことになる。従って連続区間演出はその演出の開始とともに遊技者に大きな期待を持たせることのできる演出であるといえる。
【０２９３】
特Ｂが成立フラグである場合、結果表示は成功と失敗をそれぞれ１／２、勝ちと負けもそれぞれ１／２で選択されるものとする。従って連続区間演出では残念な結果（失敗、負け）となり、なおかつ、小役の目押しを正確に行ったが小役が揃わなかった場合、単なるハズレであるのか、それとも特Ｂに当選していたのかのいずれかとなる。そのうえ、ハズレの場合は１／１０の割合でしか連続区間演出が選択されないので、遊技者は落胆することなく特Ｂに当選している可能性に期待を持つことができる。
【０２９４】
ＮＢまたはＣＢが成立フラグである場合、結果表示は必ず成功あるいは勝利とする。つまり連続区間演出で最後に良い結果（勝利または成功）となれば、ＮＢまたはＣＢに当選したことが確定し、遊技者を安堵させることができる。これは連続区間演出で遊技者をハラハラドキドキさせた分だけＮＢまたはＣＢのいずれかに当選したという喜びを大きなものとすることができるのである。
【０２９５】
（１０−４．高確率ゲーム移行告知演出）
本実施形態のスロットマシン１では、上記で述べた演出を「高確率ゲーム」に移行したか否かを告知する演出（高確率ゲーム移行告知演出）として実行させることができる。即ち、通常のゲームでも行われる可能性のある演出を高確率ゲーム移行告知演出として実行させることができるのである。この演出は「高確率ゲーム」に移行したか否かを遊技者に告知するための演出であり、以下の場合に実行されるものである。
（１）ＮＢゲーム終了後
（２）特Ｂゲーム終了後また、この演出として主に実行される演出は、前述した連続区間演出である。更に高確率ゲーム確定演出を新たに加える。この演出は前述したボーナス当選告知演出に倣い「高確率ゲーム」に移行したことを明確に遊技者に告知するための演出である。例えば、「チャンスゲーム突入！」のメッセージを表示させることや、「やったね！次回まで高確率！」などの音声を効果音として発生させることが挙げられる。また各ランプを発光（または点滅、消灯）させて遊技者に「高確率ゲーム」に移行したことを告知することもこの高確率ゲーム確定演出の内容に含まれる。
【０２９６】
高確率ゲーム移行告知演出は、１から１０ゲームの間で行われる演出とし、演出の最後には高確率ゲーム確定演出を実行させる。具体的には、１）１ゲーム目で高確率ゲーム確定演出を行う（即告知）。この場合は、ＮＢゲーム終了後であれば、直後に開始されたゲームですぐに告知がされることになり、遊技者の不意をついていきなり告知という衝撃を与えることができる。２）連続区間演出を行い、良い結果となった場合は次ゲームで高確率ゲーム確定演出を行う。この場合、連続区間演出で良い結果となったことで、「高確率ゲーム」に移行したはずであろうという遊技者の期待が高潮に達したところで告知となるので遊技者にとって最も安心できる演出パターンとなる。３）連続区間演出を行い、良い結果となった場合は次ゲームでは高確率ゲーム確定演出を行わず、次々ゲーム以降１０ゲーム目までに高確率ゲーム確定演出を行う。この場合、連続区間演出で良い結果となったものの、告知がなされないことで遊技者は気を揉みながらゲームを進行させることになるが、数ゲームを経て告知がされることで、すぐに告知がされることに比べてより一層の衝撃と喜びを与えることができる。４）連続区間演出で残念な結果となった場合の次ゲームから１０ゲーム目までに高確率ゲーム確定演出を行う。この場合、残念な結果となったことで遊技者が「高確率ゲーム」には移行しなかったと思い込んでいるところに告知が行われることになり、驚きと喜びを与えることができる。また、連続区間演出で残念な結果となっても「高確率ゲーム」に移行する可能性があることを遊技者に印象づけることができる。５）即告知も連続区間演出も行わず、１０ゲーム目までの間でランダムに高確率ゲーム確定演出を行う（突然告知）。この場合、本来行われる演出が行われないことに焦燥感を募らせた遊技者に、突然、告知することにより驚きと喜びを与えることができる。以上を「高確率ゲーム」に移行した場合に実行させることができる。なお、上記のいずれが選ばれるかについては抽選により決定するものとし、それぞれの選ばれる割合は均等とする。また上記で行う連続区間演出は最大でも５ゲーム目までに終了させるものとする。つまり６ゲーム目から１０ゲーム目までは通常通りの演出を実行させて遊技者には「通常確率ゲーム」が行われているという認識を持たせる。
【０２９７】
また、「高確率ゲーム」に移行しなかった場合は、１）連続区間演出を３ゲームから５ゲーム行い、残念な結果として終了させる。勿論、その後、高確率ゲーム確定演出は行わない。この場合、遊技者はある程度の予想（「高確率ゲーム」に移行しなかったこと）をすることになるが、「高確率ゲーム」に移行した場合でも同様の演出が行われる可能性があるため、もしかしたら告知がされるかもしれないという期待を持たせることができる。
【０２９８】
（１０−５．連続区間演出での画像例）
図１７及び図１８は、連続区間演出Ａで実行される演出内容を表した画像の一例である。連続区間演出Ａでは、主人公の友達の子供（ＣＢ図柄に描かれている子供）が閉店前の「おでん屋」でおでんを完食（食べきれるか）できるか否かが連続した演出（３から５ゲームの間）として行われる。図１７（ａ）は、おでん屋に子供が登場している画像である。（ｂ）は完食目標として画像の左上におでん６串分が表示されており、これから完食を目指そうとしている場面の画像である。（ｃ）では食べ始めた当初の場面の画像であり、閉店まであと５分間という表示がされている。（ｄ）では閉店時間まであと１分と時間が経過して急いで食べきらないと間に合わないために子供が焦っている様子の画像である。
（ｅ）では順調におでんを食べている様子の画像であり、残り１串を食べきれば完食となる場面の画像である。（ｆ）では見事に完食（おでんを６串食べきった）した様子を表した画像である。ここまでは連続区間演出Ａで成功となったパターン（成功エンディング）を表したものである。
【０２９９】
図１８（ａ）は、閉店１分前であるが、既にお腹が一杯になってきて完食が難しい様子を示唆している場面の画像である。（ｂ）では閉店時間前ではあるが満腹となってしまい結局完食できずに失敗となったパターン（失敗エンディング）を表したものである。なおこの失敗エンディングは、制限時間オーバーで失敗となるパターンも用意されている（図示はしない）。どちらの失敗パターンとなるかは適宜抽選により選択することができる。
（ｃ）及び（ｄ）は完食が難しそうな場面で逆転（完食できるかもしれない可能性が高いことを示す）を予感させる場面の画像の一例である。この（ｃ）または（ｄ）は、（ｂ）の失敗パターンとなった場合にも発展することがあるため、遊技者は失敗パターンとなっても一時も油断することなく演出に見入ることとなる。つまり演出が（ｃ）または（ｄ）に発展すれば失敗が濃厚だと思われていた状況から一転して成功パターンが近づくこととなる。
【０３００】
また図１９及び図２０は、連続区間演出Ｂで実行される演出内容を表した画像の一例である。連続区間演出Ｂでは、主人公の少年のチームが相手チームとで綱引きの試合が連続した演出（３から５ゲームの間）として行われる。図１９（ａ）、（ｂ）は綱引き試合のチーム紹介が行われている場面の画像である。（ａ）の画像の上半分の同じ顔の男の子が６人いるチームが主人公の少年のチームであり、主人公のチームが勝つと勝利エンディングとなる。画像の下半分のいろいろな顔のキャラクターが６人いるチームが対戦相手のチームである。（ｃ）、（ｄ）では綱引き試合が開始され、（ｅ）では主人公のチームがやや優勢な状況（勝つ可能性が高いことを示唆している）にある様子を表した場面の画像である。対して（ｆ）では、主人公チームが劣勢な状況（負ける可能性が高いことを示唆している）にある様子を表した場面の画像である。この（ｅ）あるいは（ｆ）は連続区間演出Ｂの最終ゲーム（勝敗結果が表示される）の前のゲームで表示されるものである。これにより遊技者の期待を最大限に高めることができる。
【０３０１】
図２０（ａ）及び（ｂ）は、綱引き試合の結果として連続区間演出Ｂの演出の最後に表示される画像の一例である。（ａ）は主人公のチームが見事に勝利した場合、（ｂ）は主人公のチームが残念ながら負けた場合（つまり相手のチームが勝利した場合）の様子をそれぞれ表した場面の画像である。
【０３０２】
また（ｃ）では、チーム紹介の場面で相手のチームが１人しかいない。これは、主人公のチームが勝利する可能性が高いことを示唆する画像の一例である。そして連続区間演出Ｂで主人公のチームの勝利が確定する場合に稀に表示される可能性があるプレミアムな場面の画像としている。従って、このプレミアムな場面の画像を見ることをスロットマシン１でゲームをする楽しみの一つに加えることもできる。つまりこのプレミアムな場面の画像を見たことを他の遊技者に自慢したり、あるいはこの場面の画像が表示されたときに周囲の遊技者の羨望の的となったり、といったスロットマシン１のゲームを楽しむ一つの要素となるのである。更に、連続区間演出Ｂの演出が行われている間に、（ｄ）の応援表示が行われると主人公のチームが勝利する可能性が格段に高くなる。これは連続区間演出Ｂの演出の中のいずれの場面でも行わせることができる。よって、いつ行われるかわからない応援表示を期待して遊技者は、たとえ綱引き試合に負けそうな展開となっていても最後まで諦めずに演出の成り行きを見守ることができる。
【符号の説明】
【０３０３】
１    スロットマシン
４    前面扉
１０    リール装置
１２    １ベットボタン
１４    ２ベットボタン
１６    ＭＡＸベットボタン
１８    始動レバー
２０    右停止ボタン
２２    中停止ボタン
２４    右停止ボタン
２６    メダル投入口
３０    クレジット枚数表示部
３２    ゲーム数表示部
３４    払出し枚数表示部（エラー表示部）
４６    貯留精算ボタン
４８    鍵穴
５２    払出口
５４    受け皿
５８    液晶表示部
６０，６２，６４，６６    ランプ
７０    電源ユニット
７２    設定キースイッチ
７４    リセットスイッチ
７６    電源スイッチ
８６    メダル満タンセンサ
９２    メイン制御基板
９４    サブ制御基板
９６    外部端子板
９８    払出しセンサ
１００    エラー解除センサ
１３４    ホッパ装置
【図１】
2011218179.tif 000003
【図２】
2011218179.tif 000004
【図３】
2011218179.tif 000005
【図４】
2011218179.tif 000006
【図５】
2011218179.tif 000007
【図６】
2011218179.tif 000008
【図７】
2011218179.tif 000009
【図８】
2011218179.tif 000010
【図９】
2011218179.tif 000011
【図１０】
2011218179.tif 000012
【図１１】
2011218179.tif 000013
【図１２】
2011218179.tif 000014
【図１３】
2011218179.tif 000015
【図１４】
2011218179.tif 000016
【図１５】
2011218179.tif 000017
【図１６】
2011218179.tif 000018
【図１７】
2011218179.tif 000019
【図１８】
2011218179.tif 000020
【図１９】
2011218179.tif 000021
【図２０】
2011218179.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成23年6月21日(2011.6.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、
１回ごとのゲームに所定数の遊技価値をかけた状態で前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、
１回のゲームごとに内部抽選を行い、小役及び特別役を少なくとも含む複数の役についての当落を判別する抽選手段と、
回転状態にある前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、
前記複数のリールが停止したときに、前記複数のリールに付された図柄により構成される図柄組み合わせによりゲーム結果が表示される図柄表示部と、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の役のうちいずれかの役に当選した場合に限り、該当選した役に対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されるように前記リールの停止制御を行いうるリール制御手段と、
前記小役に当選し、前記複数のリールに付された前記複数種類の図柄のうち前記小役に対応する小役図柄により構成される小役図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されたときに、所定の賞を付与可能な賞付与手段と、
前記特別役に当選し、前記複数のリールに付された前記複数種類の図柄のうち前記特別役に対応する特別役図柄により構成される特別役図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されたときに、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の確率を適用して前記内部抽選が行われる第１遊技様態と、前記複数の役のうち少なくとも前記特別役については前記通常の確率よりも当選確率が高められた特別の確率を適用して前記内部抽選が行われる第２遊技様態とを含む遊技様態のうちいずれかに制御する遊技様態制御手段と、
前記特別役についての当選確率が前記特別の確率を適用して前記内部抽選が行われる前記第２遊技様態に制御されるときには、該特別の確率を適用して前記内部抽選が行われる旨の情報を出力とすることで、前記特別役についての当選確率が高められた旨を外部から把握できるかたちでゲームが進行される外部教示手段と、
を備え、少なくとも一のリールに付された図柄が他のリールに付された図柄と異なるハズレ図柄の組み合わせが前記図柄表示部に表示されたときには、何らの賞も付与されることなく今回のゲームが終了する遊技機であって、
前記複数の役には、
前記ハズレ図柄の組み合わせと同じように、少なくとも一のリールに付された図柄が他のリールに付された図柄と異なる特殊図柄の組み合わせが、前記リール制御手段により前記図柄表示部に表示されうる特殊役がさらに含まれており、
さらに、
前記ハズレ図柄の組み合わせと同じように少なくとも一のリールに付された図柄が他のリールに付された図柄と異なる前記特殊図柄の組み合わせが表示されたときには、少なくとも前記小役及び前記消費抑制役については前記通常の確率で当選しうるように前記内部抽選を行うことで、前記第１遊技様態との違いを外部から把握することが困難とされた特殊ゲームを、複数ゲームにわたって実行可能な特殊ゲーム実行手段と、
を備え、
前記遊技様態制御手段は、
前記特別遊技を経ることなく、いきなり、前記外部教示手段により前記特別の確率を適用して前記内部抽選が行われる旨の情報が出力されるように、前記複数ゲームにわたる前記特殊ゲームが終了したのちにも、前記第２遊技様態に制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部抽選手段は、
前記ゲームの開始操作により乱数を取得し、該取得した乱数を用いて、前記内部抽選を実行するものである
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の演出画像が表示される演出表示手段をさらに備える
請求項１又は２に記載の遊技機。