(57)【要約】 【課題】ユーザが注目する目標オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の様子を表す立体画像を生成する際に、当該立体画像を立体視したユーザの疲労を抑制する立体画像生成装置等を提供する。【解決手段】仮想空間２０１内の目標オブジェクト２０２から等距離に２つの視点２５１を配置し、両視点２５１から目標オブジェクト２０２に向くように２つの視線２５２を配置し、両視点２５１から等距離に配置された投影面２５３に目標オブジェクト２０２と移動オブジェクト２０４を透視投影して、立体視用の２つの画像を生成し、両画像において、目標オブジェクト２０２が同じ位置（もしくは、鏡像の位置）に描画されるようにする。移動オブジェクト２０４を描画する際には、移動オブジェクト２０４の視差２４４に応じた度合で透明化やぼかしの処理を行うこととする。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に配置される複数のオブジェクトの位置、当該仮想空間内に配置される第１視点の位置、当該仮想空間内に配置される第２視点の位置が記憶される記憶部、
前記記憶される位置に基づいて、前記第１視点から前記複数のオブジェクトのうち所定の目標オブジェクトへ向かう第１視線の方向に、前記複数のオブジェクトが配置される前記仮想空間内を見た様子を表す第１画像を生成する第１生成部、
前記記憶される位置に基づいて、前記第２視点から前記目標オブジェクトへ向かう第２視線の方向に、前記複数のオブジェクトが配置される前記仮想空間内を見た様子を表す第２画像を生成する第２生成部、
を備え、
前記第１視点と前記目標オブジェクトとの間の距離と、前記第２視点と前記目標オブジェクトとの間の距離と、は、ほぼ等しい
ことを特徴とする立体画像生成装置。
【請求項２】
請求項１に記載の立体画像生成装置であって、
前記仮想空間内で、前記複数のオブジェクトのうち所定の移動オブジェクトが、前記目標オブジェクトに向かって移動するように、前記記憶部に記憶される当該移動オブジェクトの位置を更新する更新部、
ユーザからの指示入力を受け付ける受付部、
前記指示入力が受け付けられた時点の前記移動オブジェクトと前記目標オブジェクトとの距離に基づいて、前記ユーザの指示入力の成否を判定する判定部
を備えることを特徴とする立体画像生成装置。
【請求項３】
請求項２に記載の立体画像生成装置であって、
前記移動オブジェクトの移動方向と、前記第１視線の方向と、がなす角は、鋭角であり、
前記移動オブジェクトの移動方向と、前記第２視線の方向と、がなす角は、鋭角である
ことを特徴とする立体画像生成装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載の立体画像生成装置であって、
前記第１生成部は、前記仮想空間に配置され、前記第１視線に直交する第１投影面において、前記第１視点から前記複数のオブジェクトのそれぞれへ伸びる半直線が当該第１投影面と交差する位置に、当該複数のオブジェクトのそれぞれを描画して、当該第１投影面に描画された結果を前記第１画像とし、
前記第２生成部は、前記仮想空間に配置され、前記第２視線に直交する第２投影面において、前記第２視点から前記複数のオブジェクトのそれぞれへ伸びる半直線が当該第２投影面と交差する位置に、当該複数のオブジェクトのそれぞれを描画して、当該第２投影面に描画された結果を前記第２画像とし、
前記第１投影面の形状と、前記第２投影面の形状と、は一致し、
前記第１投影面における当該第１投影面と前記第１視線との交点の位置と、前記第２投影面における当該第２投影面と前記第２視線との交点の位置と、は一致する、もしくは、鏡像の関係にある
ことを特徴とする立体画像生成装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載の立体画像生成装置であって、
前記第１生成部と、前記第２生成部と、は、いずれも、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該それぞれのオブジェクトから前記第１視点へ伸びる半直線と、当該それぞれのオブジェクトから前記第２視点へ伸びる半直線と、のなす角度に、あらかじめ対応付けられた透明度および／またはぼかし度で、当該それぞれのオブジェクトを描画する
ことを特徴とする立体画像生成装置。
【請求項６】
請求項１から４のいずれか１項に記載の立体画像生成装置であって、
前記第１生成部と、前記第２生成部と、は、いずれも、前記複数のオブジェクトのうち前記目標オブジェクト以外のそれぞれについて、当該それぞれのオブジェクトから前記第１視点へ伸びる半直線と、当該それぞれのオブジェクトから前記第２視点へ伸びる半直線と、のなす角度が、前記目標オブジェクトから前記第１視点へ伸びる半直線と、当該目標オブジェクトから前記第２視点へ伸びる半直線と、のなす角度よりも大きい場合、当該それぞれのオブジェクトを透明化もしくはぼかして描画する
ことを特徴とする立体画像生成装置。
【請求項７】
請求項５または６に記載の立体画像生成装置であって、
前記それぞれのオブジェクトから前記第１視点へ伸びる半直線と、前記それぞれのオブジェクトから前記第２視点へ伸びる半直線と、のなす角度が、大きくなればなるほど前記それぞれのオブジェクトを描画する際の透明度および／またはぼかし度が高くなる
ことを特徴とする立体画像生成装置。
【請求項８】
仮想空間内に配置される複数のオブジェクトの位置、当該仮想空間内に配置される第１視点の位置、当該仮想空間内に配置される第２視点の位置が記憶される記憶部、第１生成部、第２生成部を有する立体画像生成装置が実行する立体画像生成方法であって、
前記第１生成部が、前記記憶される位置に基づいて、前記第１視点から前記複数のオブジェクトのうち所定の目標オブジェクトへ向かう第１視線の方向に、前記複数のオブジェクトが配置される前記仮想空間内を見た様子を表す第１画像を生成する第１生成工程、
前記第２生成部が、前記記憶される位置に基づいて、前記第２視点の位置から前記目標オブジェクトの位置へ向かう第２視線の方向に、前記複数のオブジェクトが配置される前記仮想空間内を見た様子を表す第２画像を生成する第２生成工程
を備え、
前記第１視点と前記目標オブジェクトとの間の距離と、前記第２視点と前記目標オブジェクトとの間の距離と、は、ほぼ等しい
ことを特徴とする立体画像生成方法。
【請求項９】
コンピュータを、
仮想空間内に配置される複数のオブジェクトの位置、当該仮想空間内に配置される第１視点の位置、当該仮想空間内に配置される第２視点の位置が記憶される記憶部、
前記記憶される位置に基づいて、前記第１視点から前記複数のオブジェクトのうち所定の目標オブジェクトへ向かう第１視線の方向に、前記複数のオブジェクトが配置される前記仮想空間内を見た様子を表す第１画像を生成する第１生成部、
前記記憶される位置に基づいて、前記第２視点から前記目標オブジェクトへ向かう第２視線の方向に、前記複数のオブジェクトが配置される前記仮想空間内を見た様子を表す第２画像を生成する第２生成部、
として機能させ、
前記第１視点と前記目標オブジェクトとの間の距離と、前記第２視点と前記目標オブジェクトとの間の距離と、は、ほぼ等しい
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが注目する目標オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の様子を表す立体画像を生成する際に、当該立体画像を立体視したユーザの疲労を抑制するのに好適な立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、立体視可能な立体画像を生成する技術が提案されている。このような技術では、人間に視差を感じさせるため、右目用の画像と、左目用の画像と、を、個別に生成したり、ハニカムレンズ等を利用して多数のカメラによる撮影を行うのが一般的である。
【０００３】
ここで、以下に掲げる特許文献１においては、仮想空間内にカメラを３つ等間隔に横に並べて配置し、視差が所定の限界以下のオブジェクトについては、左右のカメラを利用して立体視用の左右の画像を生成をするが、視差が所定の限界を超えるオブジェクトについては、オブジェクトを平板化したり、視差がなくなるような工夫をすることで、ユーザの目の負担を防止することとしている。したがって、この技術では、視差が所定の限界を超えるオブジェクトを見たときの立体感は損われてしまう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４２２８６４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、仮想空間内においてユーザが注目すべきオブジェクトについては、ユーザの目の負担をできるだけ抑制するような立体画像を生成する技術が求められている。
【０００６】
また、視差が所定の限界を超えるオブジェクトについても、視差の情報をユーザに与えつつ、ユーザの目の負担をできるだけ抑制するような技術が求められている。
【０００７】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ユーザが注目する目標オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の様子を表す立体画像を生成する際に、当該立体画像を立体視したユーザの疲労を抑制するのに好適な立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００９】
本発明の第１の観点に係る立体画像生成装置は、記憶部、第１生成部、第２生成部を備え、以下のように構成する。
【００１０】
すなわち、記憶部には、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトの位置、当該仮想空間内に配置される第１視点の位置、当該仮想空間内に配置される第２視点の位置が記憶される。
【００１１】
ここで、複数のオブジェクトの一つが後述する目標オブジェクトであり、本発明で生成される立体画像は、当該目標オブジェクトの位置を注目点として生成される。また、第１視点、第２視点は、その一方が立体視を行う人間の右目、他方が左目に相当する。
【００１２】
一方、第１生成部は、記憶される位置に基づいて、第１視点から複数のオブジェクトのうち所定の目標オブジェクトへ向かう第１視線の方向に、複数のオブジェクトが配置される仮想空間内を見た様子を表す第１画像を生成し、第２生成部は、記憶される位置に基づいて、第２視点から目標オブジェクトへ向かう第２視線の方向に、複数のオブジェクトが配置される仮想空間内を見た様子を表す第２画像を生成する。
【００１３】
第１画像および第２画像は、それぞれ、投影面を配置し、視点を中心とする透視投影、もしくは、視線に平行な平行投影により、投影面内に各オブジェクトが投影される位置を求め、その位置にオブジェクトを描画することによって生成される。
【００１４】
ここで、第１視点と目標オブジェクトとの間の距離と、第２視点と目標オブジェクトとの間の距離と、は、ほぼ等しい。
【００１５】
このように両視点と目標オブジェクトの位置を設定することで、立体視を行うユーザから見ると、目標オブジェクトは、両目で同じ大きさで見えることになる。
【００１６】
なお、ここでの「距離の等しさ」は、第１画像ならびに第２画像において目標オブジェクトが描画される大きさの差が人間の視覚によって「同じ」と認識できる程度であり、立体視が可能であれば、少々の違いがあっても良い。
【００１７】
本発明によれば、立体視用の画像においてユーザが注目すべき目標オブジェクトが同じ大きさで描画されるので、ユーザの目の負担を抑制することができるようになる。
【００１８】
また、本発明の立体画像生成装置は、更新部、受付部、判定部を備え、以下のように構成することができる。
【００１９】
ここで、更新部は、仮想空間内で、複数のオブジェクトのうち所定の移動オブジェクトが、目標オブジェクトに向かって移動するように、記憶部に記憶される当該移動オブジェクトの位置を更新する。
【００２０】
典型的には、目標オブジェクトと、両視点と、は、仮想空間内で静止しており、移動オブジェクトのみが移動するように構成する。
【００２１】
さらに、受付部は、ユーザからの指示入力を受け付ける。ユーザからの指示入力として典型的なものは、ボタンやスイッチの押圧操作である。
【００２２】
一方、判定部は、指示入力が受け付けられた時点の移動オブジェクトと目標オブジェクトとの距離に基づいて、ユーザの指示入力の成否を判定する。典型的には、移動オブジェクトと目標オブジェクトの距離が所定の誤差範囲内に納まる場合に、ユーザの指示入力が成功したものと判定する。
【００２３】
ここで、立体視をするユーザは、移動オブジェクトに意識を向けると視差が変化するので、視差が変化しない目標オブジェクトに意識を向けた場合に比べて、目に負担がかかる。そのため、ユーザは、無意識に目標オブジェクトを見るようになる。
【００２４】
したがって、本発明によれば、仮想空間内を立体視しつつ、移動オブジェクトが目標オブジェクトに到達したタイミングに合わせてユーザが指示入力を行うことが求められるゲームにおいて、ユーザが移動オブジェクトではなく目標オブジェクトを無意識に注目するよう促して、ユーザの目の負担を抑制することができるようになる。
【００２５】
また、本発明の立体画像生成装置において、移動オブジェクトの移動方向と、第１視線の方向と、がなす角は、鋭角であり、移動オブジェクトの移動方向と、第２視線の方向と、がなす角は、鋭角であるように構成することができる。
【００２６】
すなわち、立体視をしているユーザから見ると、遠方に目標オブジェクトが配置され、移動オブジェクトは、自分の手元から遠方に向かって移動する。
【００２７】
ユーザは、指示入力をすべきタイミングをはかるため、目標オブジェクトに注目するようになるが、このように設定すると、目標オブジェクトの視差は、移動オブジェクトの視差より、一般に小さい。
【００２８】
したがって、本発明によれば、目標オブジェクトに注目しているユーザ目の負担を抑制することができるようになる。
【００２９】
また、本発明の立体画像生成装置は、以下のように構成することができる。
【００３０】
すなわち、第１生成部は、仮想空間に配置され、第１視線に直交する第１投影面において、第１視点から複数のオブジェクトのそれぞれへ伸びる半直線が当該第１投影面と交差する位置に、当該複数のオブジェクトのそれぞれを描画して、当該第１投影面に描画された結果を第１画像とし、第２生成部は、仮想空間に配置され、第２視線に直交する第２投影面において、第２視点から複数のオブジェクトのそれぞれへ伸びる半直線が当該第２投影面と交差する位置に、当該複数のオブジェクトのそれぞれを描画して、当該第２投影面に描画された結果を第２画像とする。
【００３１】
上記のように、両画像は透視投影もしくは平行投影によって生成されるのが典型的であり、第１視点には第１投影面が、第２視点には第２投影面が、それぞれ対応付けられる。
【００３２】
ここで、第１投影面の形状と、第２投影面の形状と、は一致し、第１投影面における当該第１投影面と第１視線との交点の位置と、第２投影面における当該第２投影面と第２視線との交点の位置と、は一致する、もしくは、鏡像の関係にある。
【００３３】
第１投影面と第１視線との交点には、目標オブジェクトが描画され、第２投影面と第２視線との交点には、目標オブジェクトが描画される。
【００３４】
上記の構成では、第１投影面の形状と第２投影面の形状とが一致しているから、各投影面において、同じ場所に目標オブジェクトが描画されることになる。
【００３５】
第１投影面と第２投影面の形状は異なっていても、両者における交点の位置が異なっていても、立体視は可能であるが、これらを一致させることで、立体視に慣れていないユーザも容易に立体視が可能となるのである。
【００３６】
なお、当該交点は、最も典型的には画面の中央であるが、それ以外の場所を採用することとしても良い。たとえば、移動オブジェクトが移動する経路を鳥瞰するような視点位置を採用する場合には、交点の位置を投影面の上方とすると、画像の下方から上方へ移動オブジェクトが移動し、上方の目標オブジェクトに到達したときに指示入力を行うことになる。
【００３７】
本発明によれば、右目と左目の視界の中で同じ位置に目標オブジェクトが描画されるので、ユーザは無意識に目標オブジェクトに注目するようになり、ユーザの目の負担を防止することができる。
【００３８】
また、本発明の立体画像生成装置において、第１生成部と、第２生成部と、は、いずれも、複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該それぞれのオブジェクトから第１視点へ伸びる半直線と、当該それぞれのオブジェクトから第２視点へ伸びる半直線と、のなす角度に、あらかじめ対応付けられた透明度および／またはぼかし度で、当該それぞれのオブジェクトを描画するように構成することができる。
【００３９】
あるオブジェクトから第１視点へ伸びる半直線と、そのオブジェクトから第２視点へ伸びる半直線と、のなす角度は、視差に相当するものであり、オブジェクトを描画する際には、視差にあらかじめ対応付けられた透明度やぼかし度により描画する、というものである。
【００４０】
このほか、本発明の第１生成部と、第２生成部と、は、いずれも、複数のオブジェクトのうち目標オブジェクト以外のそれぞれについて、当該それぞれのオブジェクトから第１視点へ伸びる半直線と、当該それぞれのオブジェクトから第２視点へ伸びる半直線と、のなす角度が、目標オブジェクトから第１視点へ伸びる半直線と、当該目標オブジェクトから第２視点へ伸びる半直線と、のなす角度よりも大きい場合、当該それぞれのオブジェクトを透明化もしくはぼかして描画するように構成することができる。
【００４１】
すなわち、本発明は、目標オブジェクトの視差より視差が大きいオブジェクトについてのみ、透明度やぼかし度により描画する、というものである。
【００４２】
これらの発明については、それぞれのオブジェクトから第１視点へ伸びる半直線と、それぞれのオブジェクトから第２視点へ伸びる半直線と、のなす角度が、大きくなればなるほどそれぞれのオブジェクトを描画する際の透明度および／またはぼかし度が高くなるように構成することができる。
【００４３】
一般に、視差が大きいオブジェクトは、目の負担が大きいオブジェクトである。そこで本発明では、そのようなオブジェクトを半透明に描画したり、オブジェクトをぼかして描画する。すると、ユーザは、無意識に透明化やぼかしが生じていないオブジェクトに注目するようになるが、本発明においては、目標オブジェクトは移動オブジェクトの遠方に配置されているので、目標オブジェクトは、移動オブジェクトに比べて、透明化やぼかしが生じる度合が低い（典型的には、透明化やぼかしは生じさせない）。
【００４４】
したがって、これらの発明によれば、注目すると目の負担が大きいオブジェクトを透明化あるいはぼかして描画することで、ユーザは無意識に目標オブジェクトを注目するようになり、ユーザの目の負担を防止することができる。
【００４５】
本発明のその他の観点に係る立体画像生成方法は、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトの位置、当該仮想空間内に配置される第１視点の位置、当該仮想空間内に配置される第２視点の位置が記憶される記憶部、第１生成部、第２生成部を有する立体画像生成装置が実行し、第１生成工程、第２生成工程を備え、以下のように構成する。
【００４６】
すなわち、第１生成工程では、第１生成部が、記憶される位置に基づいて、第１視点から複数のオブジェクトのうち所定の目標オブジェクトへ向かう第１視線の方向に、複数のオブジェクトが配置される仮想空間内を見た様子を表す第１画像を生成する。
【００４７】
一方、第２生成工程では、第２生成部が、記憶される位置に基づいて第２視点の位置から目標オブジェクトの位置へ向かう第２視線の方向に、複数のオブジェクトが配置される仮想空間内を見た様子を表す第２画像を生成する。
【００４８】
さらに、第１視点と目標オブジェクトとの間の距離と、第２視点と目標オブジェクトとの間の距離と、は、ほぼ等しい。
【００４９】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記の立体画像生成装置として機能させるように構成する。
【００５０】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００５１】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００５２】
本発明によれば、ユーザが注目する目標オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の様子を表す立体画像を生成する際に、当該立体画像を立体視したユーザの疲労を抑制するのに好適な立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】仮想空間の様子を表す説明図である。
【図３】仮想空間の様子を表す説明図である。
【図４】各視点から各視線の方向に仮想空間内の様子を見た様子を表す画像の例を示す説明図である。
【図５】本実施形態に係る立体画像生成装置の概要構成を示す説明図である。
【図６】本実施形態に係る立体画像生成装置にて実行される立体画像生成処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】各視点から各視線の方向に仮想空間内の様子を見た様子を表す画像の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００５４】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。
【００５５】
したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００５６】
図１は、プログラムを実行することにより、本実施形態の立体画像生成装置として機能しうる典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５７】
本図に示す情報処理装置１００は、いわゆるコンシューマゲーム機に相当するもので、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、ＲＯＭ（Read Only Memory）  １０２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３、インターフェース１０４、コントローラ１０５、外部メモリ１０６、画像処理部１０７、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９、音声処理部１１０、マイク１１１、ハードディスク（Hard Disk；ＨＤ）１２１を有する。各種の入出力装置は、適宜省略することができる。
【００５８】
情報処理装置１００を典型的なコンシューマゲーム機として機能させる場合には、ゲーム用プログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着し、電源を投入する。すると、当該ゲームプログラムが実行され、ゲームをプレイすることができるようになる。
【００５９】
ただし、本実施形態においては、典型的には、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭから、アプリケーションをＨＤ  １２１にインストールする。そして、当該ＨＤ  １２１に記憶されたプログラムを実行することによって、ゲームを含む各種のアプリケーションを実行することとする。
【００６０】
なお、携帯型の立体画像生成装置においては、携帯可能とするために、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８を利用するのではなく、ＲＯＭカセット用スロットにＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）カセットを装着して、ＨＤ  １２１を省略したりすることも可能である。この場合、アプリケーション用プログラムをＥＥＰＲＯＭカセットに書き込んだ上で、当該プログラムを実行することとなる。このほか、外部メモリ１０６にアプリケーション用プログラムをインストールすることも可能である。
【００６１】
さて、ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００６２】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００６３】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＨＤ  １２１やＤＶＤ−ＲＯＭ等から読み出したプログラムやデータ、その他通信対戦ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００６４】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００６５】
なお、コントローラ１０５は、必ずしも情報処理装置１００に対して外付けにされている必要はなく、一体に形成されていても良い。携帯可能な立体画像生成装置のコントローラ１０５は、各種のボタンやスイッチから構成され、これらの押圧操作を操作入力として扱う。
【００６６】
本実施形態のコントローラ１０５は、←、↑、↓、→の四種類の矢印キーを有している。ユーザは、所望の方向を向いているキーを押圧操作することで、その意思を情報処理装置１００に伝えるのである。
【００６７】
このほか、タッチスクリーンを利用した情報処理装置１００では、ユーザがペンや指を利用してタッチスクリーンをなぞった軌跡を操作入力として扱う。
【００６８】
このほか、コントローラ１０５として、床に敷くマット状のものを採用することもできる。この態様では、マットの中にフットスイッチや感圧センサが配置されており、ユーザがマット内のどの位置を踏んでいるかを検知することができる。そして、情報処理装置１００は、ユーザによる踏み操作を、上記のボタンやスイッチの押圧操作と同様に利用するのである。
【００６９】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００７０】
上述の通り、アプリケーションプログラムを外部メモリ１０６にインストールして実行するような形態を採用することもできる。これは、外部メモリ１０６が大容量である場合に好適である。
【００７１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００７２】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００７３】
携帯可能な立体画像生成装置のモニタとしては、小型の液晶ディスプレイを利用するのが典型的であり、コントローラ１０５としてタッチスクリーンを利用する場合には、当該タッチスクリーンの表示パネルがモニタとして機能する。自宅で遊ぶための立体画像生成装置のモニタとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）やプラズマディスプレイなどの表示装置を利用することも可能である。
【００７４】
右目と左目にシャッターが配置されている立体メガネを用いる場合には、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの表示装置に右目用の画像と左目用の画像を一定の時間間隔で表示切り替えを行い、シャッターの開閉を画像の表示と同期させることで、立体視を実現することができる。
【００７５】
また、ヘッドマウントディスプレイでは、右目と左目に独立に表示装置を割り当てられ、立体視が実現される。
【００７６】
このほか、裸眼立体視やインテグラルフォトグラフィーの技術を採用する場合であっても、右目に見える画像と左目に見える画像とから、裸眼立体視用画像やインテグラルフォトグラフィー用画像を生成して、対応する表示装置に表示されることができる。
【００７７】
さて、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算、スムージング等のぼかし演算を高速に実行できる。
【００７８】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００７９】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００８０】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮを構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００８１】
また、ＮＩＣ  １０９経由でコンピュータ通信網から入手した情報を元に、ＨＤ  １２１等にアプリケーションプログラムをインストールすることも可能である。
【００８２】
音声処理部１１０は、ＨＤ  １２１やＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカや、ヘッドホン（図示せず）、イヤフォン（図示せず）から出力させる。
【００８３】
音声処理部１１０では、ＨＤ  １２１やＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００８４】
さらに、情報処理装置１００には、インターフェース１０４を介してマイク１１１を接続することができる。この場合、マイク１１１からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ変換を行い、ＰＣＭ形式のディジタル信号として、音声処理部１１０でのミキシング等の処理ができるようにする。
【００８５】
本実施形態で利用する情報処理装置１００は、上述のように、ＨＤ  １２１等の大容量外部記憶装置を用いるのが典型的である。ＨＤ  １２１は、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすこともできる。
【００８６】
このほか、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータやサーバ用コンピュータ等を利用することもできる。
【００８７】
以上で説明した情報処理装置１００は、コンシューマ向け立体画像生成装置に相当するものであるが、各種の入出力処理が可能な電子機器であれば、本発明の立体画像生成装置を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明の立体画像生成装置を実現することが可能である。
【００８８】
たとえば、ビジネス用コンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣ、ＨＤを構成要素として有するほか、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてフレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっており、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用するのが典型的である。
【００８９】
図２、図３は、本実施形態に係る立体画像生成装置にて処理される仮想空間の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００９０】
図２は、仮想空間２０１を上方から観察した平面図であり、図３は、仮想空間２０１を側方から観察した側面図である。
【００９１】
仮想空間２０１には、略長方形の枠状の形状を有する目標オブジェクト２０２と、目標オブジェクト２０２の枠の中を通過する４つの経路２０３と、目標オブジェクト２０２に向かって一定速度で直進する移動オブジェクト２０４と、が配置されている。
【００９２】
本立体画像生成装置をゲーム装置に適用する場合のルールの例としては、以下のようなものが考えられる。すなわち、４つの経路２０３を、本図において、順に、左から、コントローラ１０５が有する矢印キーの←、↑、↓、→にそれぞれ割り当てる態様である。
【００９３】
すなわち、移動オブジェクト２０４ａは、←キーに、移動オブジェクト２０４ｂは、↑キーに、移動オブジェクト２０４ｃは、↓キーに、移動オブジェクト２０４ｄは、→キーに、それぞれ対応付けられる。
【００９４】
ユーザは、目標オブジェクト２０２の枠の中を移動オブジェクト２０４が通過する瞬間に、当該移動オブジェクトが配置されている経路２０３に割り当てられた矢印キーを押圧操作することが求められる。押圧操作のタイミングが合致すれば、指示入力成功と判断され、ユーザの得点が増加する。
【００９５】
また、移動オブジェクト２０４が目標オブジェクト２０２の枠の中を通過する瞬間が、ＢＧＭ（Back Ground Music)のリズムと同期するように移動オブジェクト２０４の発生時刻、移動速度、経路２０３の長さを設定しておけば、いわゆるリズムゲームを実現することができる。
【００９６】
ここで、仮想空間には、ユーザの両目に相当する第１視点２５１ａ、第２視点２５１ｂが、目標オブジェクト２０２から見て移動オブジェクト２０４が存在する側に配置されている。
【００９７】
すなわち、第１視点２５１ａならびに第２視点２５１ｂと、目標オブジェクト２０２と、の間を、移動オブジェクト２０４が移動するものと考えることができる。
【００９８】
また、第１視点２５１ａからは、第１視線２５２ａが、目標オブジェクト２０２を通過するように伸びている。第２視点２５１ｂからは、第２視線２５２ｂが、目標オブジェクト２０２を通過するように伸びている。
【００９９】
第１投影面２５３ａは、第１視線２５２ａに直交する長方形の領域で、第２投影面２５３ｂは、第２視線２５２ｂに直交する長方形の領域であり、両者は同じ大きさを有する。
【０１００】
さらに、第１投影面２５３ａを第１視線２５２ａが貫く交点２６１ａの位置と、第２投影面２５３ｂを第２視線２５２ｂが貫く交点２６１ｂの位置と、は、図２においてはいずれも各投影面２５３の中央で一致している。
【０１０１】
また、図３においては、第２視線２５２ｂ、第２投影面２５３ｂ、交点２６１ｂの表示は省略しているが、各投影面２５３内におけるそれぞれの交点２６１の位置は、いずれも同じ高さで一致している。
【０１０２】
すなわち、第１投影面２５３ａと第２投影面２５３ｂとを重ねたとすると、交点２６１ａと交点２６１ｂも重なることになる。
【０１０３】
なお、左右の目の視界が対称に設定され、右目では左側の視界の一部が見えず、左目では右側の視界の一部が見えない、というような立体画像を生成したい場合には、各投影面２５３における交点の位置を、鏡像の関係になるように配置しても良い。
【０１０４】
また、第１視点２５１ａと目標オブジェクト２０２の距離と、第２視点２５１ｂと目標オブジェクト２０２の距離と、は、いずれも図中に示す長さＡに一致し、等しい。さらに、第１視点２５１ａと第１投影面２５３ａの距離と、第２視点２５１ｂと第２投影面２５３ｂの距離と、は、いずれも図中に示す長さＢに一致し、等しい。
【０１０５】
なお、これらの距離の「等しさ」は、典型的には完全に距離が一致することとするが、少々の差があっても良い。人間の立体視は、画像の差を脳内で情報処理することによって行われるため、距離の差によって立体画像の左右に大きさが生じたとしても、その差の度合がある程度の小ささに固定されていれば、立体視に支障は生じないからである。
【０１０６】
本実施形態では、このように配置された視点２５１と視線２５２と投影面２５３を用いて、各投影面２５３に対して透視投影を行って、立体視用の画像を生成する。すなわち、視点２５１と目標オブジェクト２０２や移動オブジェクト２０５等のオブジェクトと結ぶ線分が、投影面２５３と交差する場所を調べ、投影面（に相当する画像バッファ）において、その位置に、当該オブジェクトを描画するのである。この描画は、Ｚバッファの技術を用い、視点２５１からの距離が遠いオブジェクトの順に行われる。
【０１０７】
本図の態様では、４つの経路２０３は互いに平行であり、第１視点２５１ａと第２視点２５１ｂを結ぶ線分は、これらと直交しているが、これらの角度の関係は、適宜変更することができる。また、第１視点２５１ａ、第２視点２５１ｂは、経路２０３を俯瞰するような位置に配置されているが、この位置も適宜変更が可能である。
【０１０８】
なお、図２においては、両視点２５１から目標オブジェクト２０２を見るときの視差２４２、両視点２５１から移動オブジェクト２０４を見るときの視差２４４も図示されている。移動オブジェクト２０４が目標オブジェクト２０２に至るまでは、目標オブジェクト２０２は移動オブジェクト２０４よりも両視点２５１から遠いので、視差２４２は視差２４４よりも小さいことになる。
【０１０９】
図４は、各視点２５１から各視線２５２の方向に仮想空間２０１内の様子を見た様子を表す画像の例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１１０】
画像３０１ａは、第１視点２５１ａ、第１視線２５２ａ、第１投影面２５３ａにより描画された画像であり、画像３０１ｂは、第２視点２５１ｂ、第２視線２５２ｂ、第２投影面２５３ｂにより描画された画像である。
【０１１１】
両画像３０１において、目標オブジェクト２０２は、中央上方の同じ位置に、同じ大きさで描画されている。一方、移動オブジェクト２０４は、視差２４４が大きいものほど、両画像３０１における描画位置のずれも大きい。
【０１１２】
したがって、この画像を立体視したユーザは、目標オブジェクト２０２に注目するのが、最も目に負担がかからないことになる。このため、ユーザは、矢印キーの押圧操作のタイミングを図る上で最も重要な目標オブジェクト２０２を、無意識に注視するようになる。
【０１１３】
移動オブジェクト２０４が目標オブジェクト２０２に向かって移動する経路２０３は、放射状に描画されており、目標オブジェクト２０２から遠ければ遠いほど、互いの間隔は広がっている。
【０１１４】
図５は、本実施形態に係る立体画像生成装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１１５】
立体画像生成装置４０１は、記憶部４０２、第１生成部４０３ａ、第２生成部４０３ｂ、更新部４０５、受付部４０６、判定部４０７を備える。
【０１１６】
ここで、記憶部４０２には、以下の情報が記憶される。
（ａ）目標オブジェクト２０２の形状、位置、向き。
（ｂ）各移動オブジェクト２０４の形状、位置、向き、移動速度。
（ｃ）両視点２５１の位置、両視線２５２の方向。
（ｄ）両投影面２５３の位置、向き。
（ｅ）ユーザの得点。
【０１１７】
これらの情報は、上記の制限を満たすように、あらかじめ設定されるのが典型的である。したがって、記憶部４０２は、ＲＡＭ  １０３によって実現される。
【０１１８】
第１生成部４０３ａと第２生成部４０３ｂは、それぞれ、対応する視点２５１、視線２５２、投影面２５３を用いて透視投影を行って、第１画像、第２画像を生成するものである。なお、透視投影ではなく、オブジェクトを通過する視線２５２に平行な直線が投影面２５３と交差する位置にオブジェクトを描画する平行投影を採用することとしても良い。したがって、生成部４０３は、ＣＰＵ  １０１の制御の元、画像処理部１０７が動作することにより、実現される。
【０１１９】
更新部４０５は、仮想空間２０１内で移動オブジェクト２０４を移動させるもので、ＣＰＵ  １０１がＲＡＭ  １０３に記憶される情報を更新することにより実現される。
【０１２０】
受付部４０６は、ユーザによる指示入力（本実施形態では、矢印キーの押圧操作に相当する。）を検知するもので、コントローラ１０５により実現される。
【０１２１】
判定部４０７は、ユーザによる指示入力がされたときに、その指示入力に対応する移動オブジェクト２０４の位置と目標オブジェクト２０２の位置が所定の誤差で一致しているかに基づいて、ユーザの成績を判定するもので、ＣＰＵ  １０１が、コントローラ１０５やＲＡＭ  １０３と共働することにより、実現される。
【０１２２】
以下では、立体画像生成装置４０１の各部の機能を、立体画像生成装置４０１にて実行される処理とともに、詳細に説明する。
【０１２３】
図６は、本実施形態に係る立体画像生成装置４０１にて実行される立体画像生成処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【０１２４】
本処理が開始されると、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３の初期化を行い（ステップＳ５０１）、目標オブジェクト２０２、移動オブジェクト２０４、視点２５１、視線２５２、投影面２５３などの位置や向き、形状などの情報を記憶させる。これらの情報は、典型的にはＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着された情報記録媒体から読み出される。
【０１２５】
次に、第１生成部４０３ａと、第２生成部４０３ｂと、は、各視点２５１から各視線２５２の方向へ仮想空間２０１を見た様子をあらわす２つの画像３０１を、投影面２５３を用いて生成する（ステップＳ５０２）。両画像３０１は、ＲＡＭ  １０３内の画像バッファに記憶される。なおこの際に、移動オブジェクト２０４に対して透明化処理やぼかし処理を行うと、ユーザの目の負担をさらに抑制することができる。これらの処理の詳細については、後述する。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、垂直同期割込が生じるまで待機する（ステップＳ５０３）。この待機の間には、他の計算処理（たとえば、この後に実行すべき各ステップや、ＢＧＭの演奏処理等。）をコルーチン的に実行することも可能である。
【０１２７】
垂直同期割込が生じて待機が解除されたら、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御してＲＡＭ  １０３内の画像バッファに記憶された両画像３０１をモニタに表示させる（ステップＳ５０４）。このようなバッファリング処理を行うことで、画面に表示される画像のちらつきを防止することができる。
【０１２８】
上記のように、本実施形態では、ユーザが注目すべき目標オブジェクト２０２は、生成される両画像３０１において、同じ位置（もしくは対称な位置）に描画される。したがって、両目の間隔と、両画像３０１中の目標オブジェクト２０２がモニタに表示される間隔と、を一致させれば、容易に裸眼立体視も可能である。
【０１２９】
ヘッドマウントディスプレイを利用する場合にも、ユーザは、自然に目標オブジェクト２０２に注目するようになり、負担なく立体視が可能となる。
【０１３０】
また、シャッター方式の立体メガネや、左右で異なるフィルタ色が設定された立体メガネなどを利用して、１つのモニタに交互に、あるいは、色合成した画像を表示して、立体視をさせることとしても良い。
【０１３１】
このほか、ステップＳ５０２にて生成された両画像３０１を元に、インテグラルフォトグラフィーやランダムドットステレオグラムなどの画像をさらに生成して、画面に表示する、という手法を採用しても良い。
【０１３２】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５のいずれかの矢印キーが押圧されているか調べ（ステップＳ５０５）、押圧されていた場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、当該矢印キーに対応付けられる移動オブジェクト２０４（同じ矢印キーに対して複数存在する場合には、最も目標オブジェクト２０２に近いもの。）の位置をＲＡＭ  １０３から取得し（ステップＳ５０６）、取得された位置と目標オブジェクト２０２の位置との距離が、所定の誤差範囲内であるか否かを調べる（ステップＳ５０７）。
【０１３３】
所定の誤差範囲内であれば（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、指示入力が成功したことになるので、ＲＡＭ  １０３内の得点を、誤差の小ささに応じた値だけ増加させて（ステップＳ５０８）、ステップＳ５０９に進む。
【０１３４】
また、矢印キーが押圧されていない場合（ステップＳ５０５；Ｎｏ）や、指示入力に失敗した場合（ステップＳ５０７；Ｎｏ）は、ステップＳ５０９に進む。
【０１３５】
ステップＳ５０９では、ＣＰＵ  １０１は、各移動オブジェクト２０４が仮想空間２０１内で対応する経路２０３に沿って設定された速度で移動するように、ＲＡＭ  １０３内に記憶されたその位置を更新する（ステップＳ５０９）。あらかじめ移動オブジェクトが出現する時刻や経路の長さ、移動速度を、ＢＧＭのリズムに合わせて設定しておくことにより、リズムゲームを実現することも可能である。
【０１３６】
そして、ゲームが終了すべき状況となったか否かを調べ（ステップＳ５１０）、終了する場合（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、得点を画面に表示してから（ステップＳ５１１）、本処理を終了する。
【０１３７】
ゲームを継続すべきであれば（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、ステップＳ５０２に戻る。
【０１３８】
このように、本実施形態では、ユーザが注目すべき目標オブジェクト２０２が立体視用の両画像３０１において同じ位置（もしくは鏡像関係にあたる対称の位置）に描画されるので、ユーザは、無意識に目標オブジェクト２０２に注目するようになり、立体視をしつつも、目の負担を抑制することができる。
【０１３９】
以下では、視差２４４の大きい移動オブジェクト２０４を描画する手法について、詳細に説明する。
【０１４０】
図２乃至図４における状況では、移動オブジェクト２０４ｃの視差が最も大きく、ついで、移動オブジェクト２０４ｄ、移動オブジェクト２０４ｂ、移動オブジェクト２０４ａ、目標オブジェクト２０２の順に視差は小さくなっていく。なお、ここでいう「視差」とは、オブジェクトの代表位置から両視点２５１を見込む角度をいう。これは、両視点２５１からオブジェクトの代表位置を見るときの両視線２５２からのずれの角度の和にほぼ等しい。
【０１４１】
特許文献１に開示される技術では、視差の大きいオブジェクトについては、視差の情報をなくし、両画像において同じ位置にオブジェクトを描画することによって、ユーザの目の負担を抑制することとしていたが、本実施形態では、視差２４４の大きい移動オブジェクト２０４については、その描画の手法を変化させる。そして、ユーザが無意識に視差２４４の大きい移動オブジェクト２０４をあまり注目しなくなるように促すこととする。
【０１４２】
すなわち、本実施形態では、両生成部４０３は、視差２４４が大きくなればなるほど、移動オブジェクト２０４の透明度を増したり、移動オブジェクト２０４のぼかし度合を大きくするように描画する。
【０１４３】
図７は、ぼかし度合を変化させた場合の、各視点２５１から各視線２５２の方向に仮想空間２０１内の様子を見た様子を表す画像の例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１４４】
本図では、各視点２５１の遠方にあり、視差２４４が小さいオブジェクト２０４ａの輪郭は明瞭な線で描かれているが、オブジェクト２０４ｂは視差２４４が大きくなるので、輪郭は少しぼけている。オブジェクト２０４ｃ、２０４ｄの輪郭はさらにぼけている。
【０１４５】
現実世界を人間が眺める場合であっても、注目していないものについては、ぼけて見えたり、背景と重なって見えているものであり、本実施形態は、このような表示を簡易に実現することによって、逆に、ユーザの注意を、視差２４４が小さいオブジェクトに向けるものである。
【０１４６】
各移動オブジェクト２０４には、形状や模様、色彩があらかじめ定められているのであるが、それを投影面２５２（に相当する画像バッファ）に描画する際に、αブレンディングやスムージングの技法を用いて、半透明にしたりぼかしたりして描画するのである。
【０１４７】
最も簡単には、ユーザが立体視可能な視差の上限をあらかじめ設定しておき、これを超えた場合には半透明やぼかしにより描画し、そうでなければ本来の色で描画する。この際、視差２４４が上記の上限を超えた場合には、超える度合が大きければ大きいほど、透明度を高くしたり、ぼかし度合を大きくしたりしても良い。
【０１４８】
このほか、立体視可能な視差の上限として、視差２４４そのものの値や視差２４４を定数倍した値（定数としては、２〜３程度が適切であると考えられる。）を採用する、という手法もある。本実施形態では、仮想空間２０１内において視差２４４が生じていたとしても、両画像３０１における目標オブジェクト３０１の描画位置は同じであるから、「視差はない」かのように取り扱われることになる。そこで、視差２４４を基準として、透明化やぼかしを適用する閾値を定めるのである。
【０１４９】
この態様は、ユーザの指示操作に基づいて、仮想空間２０１内における視点２５１の位置を、上記の条件を満たす範囲で適宜変更できるような態様で、特に有効である。
【０１５０】
一般に、ユーザが自身の意思で両視点２５１の位置を変更する場合には、立体視が自然にできるような場所に設定を行うと予想される。立体視ができる範囲は、ユーザごとに異なるので、視差２４４の上限を直接ユーザに指定させるよりも、ユーザが自然に目標オブジェクト２０２を立体視できるような位置に両視点２５１を配置させて、その時点の視差２４２に基づいて視差２４４の上限を定めることとするのである。
【０１５１】
なお、移動オブジェクト２０４について一様の度合でぼかしや透明化を適用しても良いし、中央部に比べて周縁部の方がよりぼかしや透明化の度合を高くすることとしても良い。スムージングやαブレンディングによりぼかしや透明化を行う際には、種々の公知の技術を適用することができる。
【０１５２】
なお、透明化やぼかしの適用を含め、本実施形態の原理は、上記のゲームに限られず、仮想空間内に複数のオブジェクトが配置され、その中の一つにユーザが注目する場合にも、同様に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１５３】
以上説明したように、本発明によれば、ユーザが注目する目標オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の様子を表す立体画像を生成する際に、当該立体画像を立体視したユーザの疲労を抑制するのに好適な立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１５４】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
１２１  ＨＤ
２０１  仮想空間
２０２  目標オブジェクト
２０３  経路
２０４  移動オブジェクト
２５１  視点
２５２  視線
２５３  投影面
４０１  立体画像生成装置
４０２  記憶部
４０３  生成部
４０５  更新部
４０６  受付部
４０７  判定部
【図１】
2011086188.tif 000003
【図２】
2011086188.tif 000004
【図３】
2011086188.tif 000005
【図４】
2011086188.tif 000006
【図５】
2011086188.tif 000007
【図６】
2011086188.tif 000008
【図７】
2011086188.tif 000009