(57)【要約】【課題】試合進行を自動制御で実行するシミュレーションタイプの野球ゲームにおいて、より「本物らしい」自動制御を実現すること。より具体的には、より適切な戦術の選択を実現すること。【解決手段】攻撃戦術を選択する場合には、攻撃チームで現在出場中の選手個人別の攻撃戦術傾向パラメータを合算して、チームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を示す「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。更に、当該パラメータに、今現在の攻撃に強く影響する打者の個人別の攻撃戦術傾向パラメータと、監督の個人別の攻撃戦術傾向パラメータとを合算して、「最終攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。そして、最終攻撃戦術傾向パラメータのパラメータ値に基づいて、具体的な攻撃戦術を選択する。守備戦術の選択も同様に行う。【選択図】図４０
2011182863.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、少なくとも守備側チーム及び攻撃側チームの一方のチーム（以下「一方チーム」という。）をコンピュータ制御させて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
予め定められた戦術判断要素に関する前記一方チーム全体としての傾向を決定するチーム傾向決定手段、
前記戦術判断要素に関する前記一方チームの主要キャラクタに定められた傾向と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記一方チームの戦術を制御する戦術制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記チーム傾向決定手段が、前記一方チームを構成するキャラクタのうち、所定のメンバー条件を満たすキャラクタに定められた前記戦術判断要素それぞれの傾向を用いて、前記一方チーム全体として傾向を決定するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記一方チームを構成するキャラクタのうち、前記メンバー条件を満たし、且つ、所定の主要キャラ条件を満たすキャラクタを前記主要キャラクタとして設定する主要キャラクタ設定手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記チーム傾向決定手段が、試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の何れの時期を重視するかを示す進行志向判断要素を前記戦術判断要素として前記一方チーム全体の傾向を決定する進行志向全体傾向決定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記主要キャラクタに定められた前記進行志向判断要素の傾向と、前記進行志向全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、各回における前記一方チームの能力値を調整する能力値調整手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記戦術制御手段が、前記戦術判断要素に関する前記一方チームの主要キャラクタに定められた傾向と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、対戦する投手キャラクタ及び打者キャラクタのうちの前記一方チームに属するキャラクタ（以下、「投打一方キャラクタ」という。）の動作制御を行う動作制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記一方チームは守備側チームであり、
前記投打一方キャラクタは投手キャラクタであり、
前記動作制御手段が、前記投手キャラクタの投球コース、球種、球速、球威の全部又は一部を少なくとも含む投球内容を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記チーム傾向決定手段が、１人の打者に対する投球戦術として勝負する時期を示す勝負時期判断要素を前記戦術判断要素として前記守備側チーム全体の傾向を決定する勝負時期全体傾向決定手段を有し、
前記動作制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記勝負時期判断要素の傾向と、前記勝負時期全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記投手キャラクタの投球内容を、対戦している打者への投球数に応じて制御する勝負時期制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記チーム傾向決定手段が、長短何れの打撃を警戒して守備をするかを示す長短警戒判断要素を前記戦術判断要素として前記守備側チーム全体の傾向を決定する長短警戒全体傾向決定手段を有し、
前記動作制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記長短警戒判断要素の傾向と、前記長短警戒全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記投手キャラクタの投球内容を制御する長短警戒基準制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記チーム傾向決定手段が、敬遠を尊重するかを示す敬遠判断要素を前記戦術判断要素として前記守備側チーム全体の傾向を決定する敬遠全体傾向決定手段を有し、
前記動作制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記敬遠判断要素の傾向と、前記敬遠全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記投手キャラクタの投球内容を制御する敬遠基準制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項５〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記一方チームは守備側チームであり、
前記戦術制御手段が、前記戦術判断要素に関する前記守備側チームの主要キャラクタに定められた傾向と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記守備側チームの守備隊形を制御する守備隊形制御手段を有するように前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記チーム傾向決定手段が、長短何れの打撃を警戒して守備をするかを示す長短警戒判断要素を前記戦術判断要素として前記守備側チーム全体の傾向を決定する長短警戒全体傾向決定手段を有し、
前記守備隊形制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記長短警戒判断要素の傾向と、前記長短警戒全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記守備側チームの守備隊形を制御する長短警戒隊形制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記チーム傾向決定手段が、奇襲を警戒して守備をするかを示す奇襲警戒判断要素を前記戦術判断要素として前記守備側チーム全体の傾向を決定する奇襲警戒全体傾向決定手段を有し、
前記守備隊形制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記奇襲警戒判断要素の傾向と、前記奇襲警戒全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記守備側チームの守備隊形を制御する奇襲警戒隊形制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項９又は１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記一方チームは攻撃側チームであり、
前記投打一方キャラクタは打者キャラクタであり、
前記動作制御手段が、前記打者キャラクタの振り動作の是非、振り動作の位置、及び、振り動作のタイミングのうちの全部又は一部を少なくとも含む打撃内容を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記一方チームは攻撃側チームであり、
前記戦術制御手段が、前記戦術判断要素に関する前記攻撃側チームの主要キャラクタに定められた傾向と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記攻撃側チームの走塁を制御する走塁制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１５】
少なくとも守備側チーム及び攻撃側チームの一方チームをコンピュータ制御させて野球ゲームを実行するコンピュータシステムであって、
予め定められた戦術判断要素に関する前記一方チーム全体としての傾向を決定するチーム傾向決定手段と、
前記戦術判断要素に関する前記一方チームの主要キャラクタに定められた傾向と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記一方チームの戦術を制御する戦術制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに野球ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
チーム対戦型スポーツゲームのジャンルに、プレーヤがチームオーナの立場になって、選手を集めて編成した自分のチームが他プレーヤのチームと自動的に試合する様子を観戦するシミュレーションタイプのゲームが知られている。例えば、野球ゲームに関して非特許文献１に開示されている。
【０００３】
プレーヤは、保有する選手の中からスタメン（先発選手）（例えばスターティングメンバー９人）などの編成をする。そして、プレーヤは、自分が編成したチームがどれだけ強いかを他プレーヤとの試合を通じて競って楽しむ。試合中は、各選手の行動はもちろん選手交代やどういった戦術で戦うかも自動で行われるため、プレーヤが試合前の準備で如何に試合状況を予測して編成をするかが腕のみせどころとなる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】株式会社セガ製オンラインゲーム「プロ野球チームをつくろう！ＯＮＬＩＮＥ２」、[online]、２００８年５月２７日運用開始、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.yakyutsuku-online.com/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように、公知のシミュレーションタイプのチーム対戦ゲームでは試合中の戦術選択や選手交代などは自動制御で行われる。この自動制御が単純な思考パターンで実行されていれば、シミュレーションとしての「本物らしさ」に欠けて興ざめとなる。
ゲーム提供者には、常により本物らしい試合展開が繰り広げられる自動制御が求められている。特に、野球ゲームにおいて攻撃及び守備の戦術は、より「本物らしさ」を具現化する重要な要素の一つである。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、試合進行を自動制御で実行するシミュレーションタイプの野球ゲームにおいて、より「本物らしい」自動制御を実現することである。より具体的には、より適切な戦術の選択を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータに、少なくとも守備側チーム及び攻撃側チームの一方のチーム（以下「一方チーム」という。）をコンピュータ制御させて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
予め定められた戦術判断要素（例えば、図１３の攻撃戦術傾向パラメータ５３２、守備戦術傾向パラメータ５３４の各項目）に関する前記一方チーム全体としての傾向を決定するチーム傾向決定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム傾向決定部２２６、図４０のステップＳ２７２）、
前記戦術判断要素に関する前記一方チームの主要キャラクタに定められた傾向と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記一方チームの戦術を制御する戦術制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、戦術決定処理部２２８、ゲーム進行制御部２３０、図３７のステップＳ２７０、Ｓ４００、Ｓ４４０〜Ｓ４４４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、別形態として、少なくとも守備側チーム及び攻撃側チームの一方チームをコンピュータ制御させて野球ゲームを実行するコンピュータシステムであって、予め定められた戦術判断要素に関する前記一方チーム全体としての傾向を決定するチーム傾向決定手段と、前記戦術判断要素に関する前記一方チームの主要キャラクタに定められた傾向と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記一方チームの戦術を制御する戦術制御手段と、を備えたコンピュータシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）として実現しても良い。
【０００９】
主要キャラクタには、他のキャラクタより特別に能力が高いキャラクタや、その場面において最も影響が有るキャラクタ（例えば、投手や打者は、その瞬間もっとも影響する。）、チームを指揮するキャラクタ、などが該当する。
第１の形態及びその別形態によれば、どういった戦術を採用するかその判断に係わるチーム全体の傾向を決定し、更にチームの主要キャラクタの同様の傾向に基づいてチームの戦術を制御することができる。つまり、より本物らしい選手行動の自動制御を実現し、チーム編成された選手の組み合わせによってチーム戦術が変化するといった従来に無い野球ゲームの進行制御を実現できる。
【００１０】
第２の形態は、前記チーム傾向決定手段が、前記一方チームを構成するキャラクタのうち、所定のメンバー条件を満たすキャラクタに定められた前記戦術判断要素それぞれの傾向を用いて、前記一方チーム全体として傾向を決定するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記一方チームを構成するキャラクタのうち、前記メンバー条件を満たし、且つ、所定の主要キャラ条件を満たすキャラクタを前記主要キャラクタとして設定する主要キャラクタ設定手段として前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１１】
所定のメンバー条件とは、例えば、「現在試合に出場中」、「スターティングメンバー」「先発投手に登録」など、どういった種類のメンバーであるかを示す条件を言う。また、主要キャラ条件とは、「投手」や「捕手」、「打者」、「走者」といった所謂攻撃や守備の要であることや、他キャラクタよりも強大な能力や特殊な能力を有するキャラクタを言う。
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果を発揮するとともに、現在の試合状況に影響をより与える主要キャラクタの戦術判定要素の傾向に重みを持たせることで、主要キャラクタの傾向がその場の戦術選択に強く影響する「本物らしい」状況を作り出すことができる。
【００１２】
第３の形態は、前記チーム傾向決定手段が、試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の何れの時期を重視するかを示す進行志向判断要素（例えば、図１３の攻撃戦術傾向パラメータの「攻撃スタイル」）を前記戦術判断要素として前記一方チーム全体の傾向を決定する進行志向全体傾向決定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム傾向決定部２２６、図４０のステップＳ２７２）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記主要キャラクタに定められた前記進行志向判断要素の傾向と、前記進行志向全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、各回（各イニング）における前記一方チームの能力値を調整する能力値調整手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、ゲーム進行制御部２３０、図４０のステップＳ２７２）として前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１３】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、進行志向判断要素を用いることで、選手やチームが試合進度のどの辺りを重視して行動するかの傾向を決定し、重視される回（イニング）において能力の調整を施すことで、行動の重視具合をゲーム進行に反映させることができる。よって、より本物らしい制御が実現できる。
【００１４】
第４の形態は、前記戦術制御手段が、前記戦術判断要素に関する前記一方チームの主要キャラクタに定められた傾向（例えば、図１３の個人戦術傾向パラメータ５３０）と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、対戦する投手キャラクタ及び打者キャラクタのうちの前記一方チームに属するキャラクタ（以下、「投打一方キャラクタ」という。）の動作制御を行う動作制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、ゲーム進行制御部２３０、図３７のステップＳ４４０〜Ｓ４４４）を有するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００１５】
第４の形態によれば、第１〜第３の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、主要キャラクタの戦術選択の傾向と、チームとしての戦術選択の傾向との２つから、投手と打者の対決を制御できる。
【００１６】
第５の形態は、前記一方チームは守備側チームであり、前記投打一方キャラクタは投手キャラクタであり、前記動作制御手段が、前記投手キャラクタの投球コース、球種、球速の全部又は一部を少なくとも含む投球内容を制御するように前記コンピュータを機能させるための第４の形態のプログラムである。
【００１７】
第５の形態によれば、第４の形態と同様の効果を発揮するとともに、投手の戦術選択傾向を反映した本物らしい配球を実現することができる。
【００１８】
第６の形態は、前記チーム傾向決定手段が、１人の打者に対する投球戦術として勝負する時期を示す勝負時期判断要素（例えば、図１３の守備戦術傾向パラメータ５３４の「勝負カウント」）を前記戦術判断要素として前記守備側チーム全体の傾向を決定する勝負時期全体傾向決定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム傾向決定部２２６、図４３のステップＳ４０２）を有し、
前記動作制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記勝負時期判断要素の傾向と、前記勝負時期全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記投手キャラクタの投球内容を、対戦している打者への投球数に応じて制御する勝負時期制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、戦術決定処理部２２８、ゲーム進行制御部２３０、図１７の投球パターンデータ５５４、図２５の通常守備戦術選択確率テーブル５７６、図３７のステップＳ４００，Ｓ４４４）を有するように前記コンピュータを機能させるための第５の形態のプログラムである。
【００１９】
第６の形態によれば、第５の形態と同様の効果を発揮するとともに、主要キャラクタの戦術選択の傾向と、チームとしての戦術選択の傾向とに基づいて、カウントの早い内に勝負するか遅いところまで引っ張るかといった配球の駆け引きのリアリティをより高めることができる。
【００２０】
第７の形態は、前記チーム傾向決定手段が、長短何れの打撃を警戒して守備をするかを示す長短警戒判断要素を前記戦術判断要素（例えば、図１３の守備戦術傾向パラメータ５３４の「打撃警戒」）として前記守備側チーム全体の傾向を決定する長短警戒全体傾向決定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム傾向決定部２２６、図４３のステップＳ４０２）を有し、
前記動作制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記長短警戒判断要素の傾向と、前記長短警戒全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記投手キャラクタの投球内容を制御する長短警戒基準制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、戦術決定処理部２２８、ゲーム進行制御部２３０、図１７の投球パターンデータ５５４、図２５の通常守備戦術選択確率テーブル５７６、図３７のステップＳ４００，Ｓ４４４）を有するように前記コンピュータを機能させるための第５又は第６の形態のプログラムである。
【００２１】
第７の形態によれば、第５又は第６の形態と同様の効果を発揮するとともに、主要キャラクタの戦術選択の傾向と、チームとしての戦術選択の傾向とに基づいて、長打或いは短打を警戒したリアルな配球を実現することができる。
【００２２】
第８の形態は、前記チーム傾向決定手段が、敬遠を尊重するかを示す敬遠判断要素（例えば、図１３の守備戦術傾向パラメータ５３４の「敬遠」）を前記戦術判断要素として前記守備側チーム全体の傾向を決定する敬遠全体傾向決定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム傾向決定部２２６、図４３のステップＳ４０２）を有し、
前記動作制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記敬遠判断要素の傾向と、前記敬遠全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記投手キャラクタの投球内容を制御する敬遠基準制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、戦術決定処理部２２８、ゲーム進行制御部２３０、図２２の敬遠選択条件テーブル５７０、図３７のステップＳ４００，Ｓ４４４）を有するように前記コンピュータを機能させるための第５〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２３】
第８の形態によれば、第５〜第７の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、敬遠の制御に主要キャラクタの戦術選択の傾向とチームとしての戦術選択の傾向とを反映させることで、試合進行が自動制御でありながらも、背後に選手の個性やチームの個性が影響しているかのような本物らしい敬遠の制御を実現できる。
【００２４】
第９の形態は、前記一方チームは守備側チームであり、
前記戦術制御手段が、前記戦術判断要素に関する前記守備側チームの主要キャラクタに定められた傾向と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記守備側チームの守備隊形を制御する守備隊形制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、戦術決定処理部２２８、ゲーム進行制御部２３０、図１１の守備シフトデータ５５６、図２５の通常守備戦術選択確率テーブル５７６、図３７のステップＳ４００，Ｓ４４２）を有するように前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第８の何れかの形態のプログラムである。
【００２５】
第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、守備隊形の制御に主要キャラクタの戦術選択の傾向とチームとしての戦術選択の傾向とを反映させることで、試合進行が自動制御でありながらも、背後に選手の個性やチームの個性が影響しているかのような本物らしい守備行動の制御を実現できる。
【００２６】
第１０の形態は、前記チーム傾向決定手段が、長短何れの打撃を警戒して守備をするかを示す長短警戒判断要素を前記戦術判断要素として前記守備側チーム全体の傾向を決定する長短警戒全体傾向決定手段を有し、
前記守備隊形制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記長短警戒判断要素の傾向と、前記長短警戒全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記守備側チームの守備隊形を制御する長短警戒隊形制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、戦術決定処理部２２８、ゲーム進行制御部２３０、図１１の守備シフトデータ５５６、図２５の通常守備戦術選択確率テーブル５７６、図３７のステップＳ４００，Ｓ４４２）を有するように前記コンピュータを機能させるための第９の形態のプログラムである。
【００２７】
第１０の形態によれば、第９の形態と同様の効果を発揮するとともに、画一的に守備隊形が選択されるのではなく、背後に選手の個性やチームの個性が有って、それらに基づいて打撃の警戒をし、その結果として守備隊形が選択されているかのような、本物らしい守備隊形の選択制御を実現できる。
【００２８】
第１１の形態は、前記チーム傾向決定手段が、奇襲を警戒して守備をするかを示す奇襲警戒判断要素（例えば、図１３の守備戦術傾向パラメータ５３４の「奇襲警戒」）を前記戦術判断要素として前記守備側チーム全体の傾向を決定する奇襲警戒全体傾向決定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム傾向決定部２２６、図４３のステップＳ４０２）を有し、
前記守備隊形制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記奇襲警戒判断要素の傾向と、前記奇襲警戒全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記守備側チームの守備隊形を制御する奇襲警戒隊形制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、戦術決定処理部２２８、ゲーム進行制御部２３０、図２４の奇襲警戒選択確率テーブル５７４、図３７のステップＳ４００，Ｓ４４２）を有するように前記コンピュータを機能させるための第９又は第１０の形態のプログラムである。
【００２９】
第１１の形態によれば、第９又は第１０の形態と同様の効果を発揮するとともに、背後に選手の個性やチームの個性が有って、それら基づいて奇襲（例えば、野球ならばセーフティバントや、ヒットエンドラン、スクイズなど）の警戒をし、その結果として守備隊形が選択されているかのような、より一層本物らしい守備隊形の選択制御を実現できる。
【００３０】
第１２の形態は、前記一方チームは攻撃側チームであり、前記投打一方キャラクタは打者キャラクタであり、前記動作制御手段が、前記打者キャラクタの振り動作（スイング）の是非、振り動作（スイング）の位置、及び、振り動作（スイング）のタイミングのうちの全部又は一部を少なくとも含む打撃内容を制御するように前記コンピュータを機能させるための第４の形態のプログラムである。
【００３１】
第１２の形態によれば、第４の形態と同様の効果を発揮するとともに、打者の戦術選択傾向が反映された本物らしい打撃を実現することができる。
【００３２】
第１３の形態は、前記一方チームは攻撃側チームであり、
前記戦術制御手段が、前記戦術判断要素に関する前記攻撃側チームの主要キャラクタに定められた傾向と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記攻撃側チームの走塁を制御する走塁制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１０のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、戦術決定処理部２２８、ゲーム進行制御部２３０、図２４の奇襲警戒選択確率テーブル５７４、図３７のステップＳ４４１、図４０のステップＳ２９０〜Ｓ２９６）として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第４の何れかの形態のプログラムである。
【００３３】
第１３の形態によれば、第１〜第４の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、背後に選手の個性やチームの個性が有って、それら基づいて走塁を実行／見送りの選択が行なわれているかのような、本物らしい走塁制御を実現できる。
【００３４】
第１４の形態は、第１〜第１３の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１４の発明によれば、第１〜第１３の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１３の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】ゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末である携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。
【図３】メニュー画面の表示の一例を示す図。
【図４】選手登録の表示の一例を示す図。
【図５】チーム編成画面の表示の一例を示す図。
【図６】チーム編成画面の表示の一例を示す図。
【図７】リーグ作成画面の表示の一例を示す図。
【図８】参加リーグ設定画面の表示の一例を示す図。
【図９】試合シミュレーション画面の表示の一例を示す図。
【図１０】ユーザ端末である携帯型ゲーム装置と、サーバシステムとの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１１】計測履歴データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】選手設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】個人戦術傾向パラメータのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】監督設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】リーグ設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１６】リーグ参加チームリストのデータ構成の一例を示す図。
【図１７】投球パターンデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１８】打撃パターンデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１９】犠牲バント適当条件テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図２０】犠牲バント選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図２１】通常攻撃戦術選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図２２】敬遠選択条件テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図２３】奇襲警戒適当条件テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図２４】奇襲警戒選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図２５】通常守備戦術選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図２６】チェンジ間攻撃調整テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図２７】チェンジ間守備調整テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図２８】チーム設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図２９】スタメンリストのデータ構成の一例を示す図。
【図３０】交代要員リストのデータ構成の一例を示す図。
【図３１】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図３２】サーバシステムにおける本発明に関する主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３３】スタメン編成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３４】交代要員編成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３５】リーグ作成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３６】リーグ参加処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３７】試合シミュレーション処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３８】図３７より続くフローチャート。
【図３９】打者交代処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図４０】攻撃戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図４１】走者交代処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図４２】守備交代処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図４３】守備戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図４４】チェンジ間パラメータ調整処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、トレーディングカードを用いて選手登録をするシミュレーションタイプの対戦野球ゲームを実行する例について説明する。
【００３７】
［ゲームシステムの構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態は、パソコン１２００や、スマートフォン１３００、携帯型ゲーム装置１４００と言ったユーザ端末が、通信回線１を介してサーバシステム１１００と接続し、ゲーム実行に必要なデータを送受し合うシステムで実現される。
【００３８】
通信回線１は、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３９】
サーバシステム１１００は、複数のブレードサーバ１１０２を備えた筐体１１０４と、ブレードサーバ１１０２の管理操作に用いるキーボード１１０６及びディスプレイモニタ１１０８とを備える。ブレードサーバ１１０２は、ＣＰＵやＩ／Ｏモジュール、ＩＣメモリ、ハードディスク等のストレージなどを備え、一台のサーバコンピュータとして機能する。筐体１１０４には、各ブレードサーバ１１０２や、それらに電力を供給する電源モジュール、通信回線１に接続するための通信装置等を搭載する。
【００４０】
そして、本実施形態におけるサーバシステム１１００は、例えばＣＧＩ（Common gateway interface）プログラム実装言語をシステムサポートし、ユーザ登録手続きや、登録ユーザの認証（所謂ログイン処理）、野球ゲーム、チャットなどのユーザ間のコミュニケーション、といった各種機能をＣＧＩの仕組みを利用して提供する。
【００４１】
尚、サーバシステム１１００は、単独のサーバコンピュータにより実現される構成であっても良いのは勿論である。或いは、据え置き型の家庭用ゲーム装置がサーバ装置としての機能を実現する構成であっても良い。
【００４２】
パソコン１２００や、スマートフォン１３００、携帯型ゲーム装置１４００は、いずれもゲーム画面表示プログラムを実行させることのできるコンピュータである。ゲーム画面表示プログラムとは、サーバシステム１１００から受信した表示情報に基づいて、各種画面を表示する機能や、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信する機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム画面表示プログラムは、サーバシステム１１００で生成される表示情報を専用のデータ形式とするならば専用のクライアントプログラムにより実現される。表示情報が、ＨＴＭＬやAdobe Flash（Adobeは登録商標）などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御する形式とするならば、汎用のウェブブラウザのプログラムなどでも実現できる。
【００４３】
プレーヤ２は、本実施形態における野球ゲームをプレイするために、事前に野球選手や監督の意匠を有した専用のトレーディングカード３を購入する必要がある。トレーディングカード３は、所定枚数を１パッケージとして市販される。
【００４４】
トレーディングカード３そのものは、監督カード３ａと、投手・捕手・野手を含む選手カード３ｂとの２種類から構成されており、ゲームに登場する監督や選手と同種類（同一選手に対して複数種類としてもよい。但し、本実施形態では説明を簡略化するために同種類とする。）予め用意されている。そして、各々にはゲームに登場する監督や選手に対応づけられた固有のカード情報が付与されている。本実施形態では、カード情報としてカード番号が印刷されているものとするが、バーコードやＱＲコードなどにより実現しても良い。
【００４５】
プレーヤ２は、取得したトレーディングカード３を、ユーザ端末を使って登録し、カードに対応する選手を使用可能にする。そして、使用可能にした選手を使って自分のチームを編成して他プレーヤのチームとリーグ戦を戦う野球ゲームを楽しむ。
【００４６】
［ユーザ端末の構成］
次に、ユーザ端末の代表として、携帯型ゲーム装置１４００の構成例について説明する。図２は、本実施形態におけるユーザ端末である携帯型ゲーム装置１４００の構成の一例を説明するための外観図である。
【００４７】
携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２と、プッシュスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、イメージセンサ１４３０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００４８】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み込んだりデータを書き込みできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。その他、装置本体１４０１には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４９】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００５０】
イメージセンサ１４３０は、ＣＣＤイメージセンサ（Charge Coupled Device Image Sensor）やＣＭＯＳイメージセンサ（Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor）などの撮像素子である。トレーディングカード３のカード情報をバーコードやＱＲコードで付与する構成では、これを読み取るための撮影に使用される。
【００５１】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
【００５２】
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びプッシュスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００５３】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やプッシュスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御する。
【００５４】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００５５】
［ゲームの概要］
次に、図３〜図９を参照しながら、本実施形態における野球ゲームの概要について説明する。プレーヤは、先ずユーザ端末である携帯型ゲーム装置１４００を起動させて、ゲーム画面表示プログラムを実行させる。次いで、通信回線１を介してサーバシステム１１００に接続して所定のログイン手続きを済ませると、図３に示すようなメニュー画面Ｗ２が表示される。
【００５６】
本実施形態の携帯型ゲーム装置１４００はデュアルディスプレイなので、第１液晶ディスプレイ１４０６にタイトル表示部４、アカウント表示部６が表示され、第２液晶ディスプレイ１４０８にメニュー選択アイコンが複数並ぶメニュー選択アイコン表示部８が表示される。プレーヤは、スタイラスペン１４１６で所望するメニュー選択アイコンをタッチして選択操作するか、方向入力キー１４０２とプッシュスイッチ１４０４を用いて何れかのアイコンを選択操作する。
【００５７】
本実施形態の野球ゲームを楽しむためには、プレーヤは自身が取得したトレーディングカード３の選手カード３ｂを登録してゲーム内で使えるようにしなければならない。これを「選手登録」と呼ぶ。
【００５８】
メニュー選択アイコン表示部８から「選手登録」のアイコンを選択すると、当該操作に対応するリクエスト情報が携帯型ゲーム装置１４００からサーバシステム１１００に送信される。サーバシステム１１００は、このリスエスト情報を受信して、携帯型ゲーム装置１４００に選手画面を表示させるための表示情報を返信する。
以下、同様に、携帯型ゲーム装置１４００で何らかの操作入力をすると、それに対応するリクエスト情報がサーバシステム１１００に送信され、これを受信したサーバシステム１１００が対応するゲーム管理処理を実行し、新たな表示情報を返信することを繰り返すものとする。
【００５９】
図４は、本実施形態における選手登録画面Ｗ４の一例を示すゲーム画面図であり、同図上が上画面、下が下画面を示す。以降の各画面を示す図面を同様である。
選手登録画面Ｗ４では、新規に登録するカードのカード番号を入力するカード番号入力欄１０と、カード番号を入力するためのソフトウェアキーボード１２と、入力されたカードに対応する選手についての説明文や能力値などを表示する選手情報表示部１４と、登録済の選手の選手アイコンが表示される登録選手一覧１６と、操作案内表示１８とが表示される。プレーヤは、選手情報表示部１４の内容を確認して、この選手を登録したければ操作案内表示１８に従って所定の登録操作をする。所望する選手カード３ｂの登録をすませ、メニュー画面に戻るメニュー復帰操作をすると、再びメニュー画面Ｗ２に戻る。
【００６０】
同様に、メニュー画面Ｗ２のメニュー選択アイコン表示部８から「監督登録」を選択操作すると、選手登録と同様にして監督カード３ａを登録し、チーム監督に就任させることができる。
【００６１】
選手登録及び監督登録を行ったならば、プレーヤは使用可能に登録した選手の中からスタメン（スターティングメンバーの略）、交代要員、控え投手を編成して、自チームを編成する。チーム編成をするためには、メニュー画面Ｗ２のメニュー選択アイコン表示部８から「チーム編成」を選択操作する（図３参照）。
【００６２】
「チーム編成」を選択操作すると、携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図５に示すようなチーム編成画面Ｗ６が表示される。チーム編成画面Ｗ６には、スタメンの編成用画面を切換表示させるためのスタメン編成タグ２０、交代要員の編成用画面を切換表示させるための交代要員編成タグ２２、控え投手の編成用画面を切換表示させるための控え投手編成タグ２４が表示される。プレーヤは、編成したい部門に応じたタグを選択する。
【００６３】
スタメン編成タグ２０を選択すると、スタメン設定状態表示部２６が表示される。同表示部では、グラウンドを俯瞰視した略図を背景にして、各守備ポジションに現在登録されている選手の選手アイコン３０が表示される。選手が未登録の守備ポジションについてはブランクのアイコン３２が表示される。
これらのアイコンは、スタイラスペン１４１６によるタッチ操作、又は方向入力キー１４０２及びプッシュスイッチ１４０４により選択操作することができる。そして、スタメン設定状態表示部２６で何れかのアイコンが選択操作されると、当該守備ポジションに登録されている選手の情報が選手情報表示部３４に表示される。
【００６４】
プレーヤが、選択した守備ポジションに現在登録されている選手を外したければ、操作内表示３８に従って所定の「はずす」操作をする。また、選択した守備ポジションに選手を登録したければ、登録選手一覧３６から所望する選手の選手アイコンをタッチして選択する。選手情報表示部３４に表示されている選手の打順は、打順指定欄３５で設定できる。
【００６５】
交代要員編成タグ２２を選択すると、例えば図６に示すようなチーム編成画面Ｗ８が表示される。チーム編成画面Ｗ８では、スタメン設定状態表示部２６に代えて交代要員設定状態表示部４０が表示される。同表示部では、設定可能な交代要員枠毎（図中では５枠）に、当該枠に設定されている選手の選手アイコン４２と、選手ＩＤ４４と、第１交代目的４６と、第２交代目的４８とが表示される。第１交代目的４６及び第２交代目的４８は、その選手をどういった目的で交代させるかを指定する情報である。
【００６６】
交代要員設定状態表示部４０では、何れかの交代要員枠をスタイラスペン１４１６でタッチ操作する、或いは方向入力キー１４０２とプッシュスイッチ１４０４とで編集対象として選択することができる。そして、登録選手一覧５４から編集対象の交代要員枠に設定したい選手を選択すると、選手情報表示部５０に選択された選手の情報が表示される。当該選手の第１交代目的及び第２交代目的は、交代目的選択欄５２で選択・設定できる。
【００６７】
交代目的選択欄５２では、例えば、各交代目的毎にプルダウン形式で選択可能な項目一覧が表示され、その何れかを選択できる。本実施形態では、「代打」「代走」「守備固め（内野）」「守備固め（外野）」の４種類の中から選択できるが、その他の設定項目を適宜含めることができる。尚、「守備固め（内野）」「守備固め（外野）」は、それぞれ内野の守備交代、外野の守備交代という守備位置を含めた守備交代の指定に当たる。
そして、操作案内表示５６に従って所定の登録操作をすると、現在編集対象とされている交代要員枠に、選手情報表示部５０に表示されている選手が、交代目的選択欄５２で表示されている指定内容で登録される。
【００６８】
控え投手編成タグ２４を選択すると、「中継ぎ」「抑え」の２区分それぞれについて選手を設定する画面が表示される。例えば、図６のチーム編成画面Ｗ８と同様に実現できる。すなわち、チーム編成画面Ｗ８における「交代要員枠」を「控え投手枠」に置き換え、第１交代目的４６を残して第２交代目的４８を省略し、交代目的選択欄５２の選択肢を「中継ぎ」「抑え」に置き換えると良い。
【００６９】
チームの編成が完了したならば、プレーヤは自分が編成したチームをどのリーグに参加させるかを決める。参加できるリーグは、自身で作る事もできるし、他プレーヤが既に作成してある中から選ぶこともできる。
【００７０】
メニュー画面Ｗ２（図３参照）のメニュー選択アイコン表示部８において、「リーグ作成」を選択すると、携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図７に示すようなリーグ作成画面Ｗ１０が表示される。同画面には、リーグ名を設定するリーグＩＤ設定欄６０と、そのリーグに参加するために必要なパスワードを設定する参加パスワード設定欄６２と、リーグ名やパスワードの文字や数字を入力するためのソフトウェアキーボード６４と、レギュレーション設定部６６と、操作案内表示６８とが表示される。
【００７１】
レギュレーション設定部６６には、当該リーグにおけるレギュレーションの項目と、当該項目の設定内容をプルダウン形式で選択できる項目選択欄との組み合わせが複数表示される。
【００７２】
リーグ作成画面Ｗ１０において、プレーヤは、リーグ名・参加パスワード・レギュレーションを自由に設定できる。そして、操作案内表示６８に従って所定の登録操作をすると、新しいリーグが登録される。尚、リーグ名とその参加パスワードは、別途、プレーヤが親しい友人に教えることで広めるものとする。つまり、親しい友人同士でリーグを組んでゲームを楽しむ事ができるのである。
【００７３】
メニュー画面Ｗ２（図３参照）のメニュー選択アイコン表示部８において「リーグ参加」を選択すると、携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図８に示すような参加リーグ設定画面Ｗ１２が表示される。同画面には、参加を希望するリーグＩＤを入力するためのリーグＩＤ入力欄７０と、参加に必要なパスワードを入力する為のパスワード入力欄７２と、リーグＩＤやパスワードの文字や数字を入力するためのソフトウェアキーボード７４と、登録済のリーグの情報を表示するリーグ一覧表示７６と、操作案内表示７８とが表示される。
【００７４】
プレーヤは、参加希望するリーグ名（本実施形態におけるリーグＩＤ）を、リーグ一覧表示７６で表示されるリーグ名をタッチ操作するなどして選択するか、ソフトウェアキーボード７４を用いて入力する。そして、予め入手しておいたそのリーグの参加パスワードを、ソフトウェアキーボード７４を用いて入力し、操作案内表示７８に従って所定の登録操作をすると、プレーヤのチームが入力したリーグに参加するように設定がなされる。
【００７５】
チームの編成と参加するリーグの登録を済ませると、プレーヤは自分のチームを他プレーヤのチームと試合させることができるようになる。
【００７６】
メニュー画面Ｗ２（図３参照）のメニュー選択アイコン表示部８において、「試合」を選択すると、サーバシステム１１００では当該プレーヤのチームと、同じリーグの他のチームとの試合のシミュレーション処理（すなわち、試合の自動制御）が行われ、その結果が随時携帯型ゲーム装置１４００へ送信される。そして、携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図９に示すような試合シミュレーション画面Ｗ１４が表示される。
【００７７】
試合シミュレーション画面Ｗ１４には、スコアボード８０と、試合画面表示部８２と、カウント表示部８４と、進塁状況表示部８６と、操作案内表示８８とが表示される。
【００７８】
試合画面表示部８２は、試合の様子を示す画像を表示する。この試合画像は、サーバシステム１１００が試合のシミュレーションを実行して出した試合の進行状況を再現する画像である。試合画像を表示させるための表示情報の生成、及びその表示情報に基づく携帯型ゲーム装置１４００における試合画面の表示に関する処理は、公知のＣＧＩゲームにおけるゲームプレイの画面の表示と同様に実現できる。
【００７９】
プレーヤは、この試合シミュレーション画面Ｗ１４を見て、自分が編成したチームの試合ぶりを観戦し、同じリーグに参加する友人とチームの勝敗を競って楽しむ。
【００８０】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図１０は、本実施形態におけるユーザ端末である携帯型ゲーム装置１４００と、サーバシステム１１００との機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【００８１】
携帯型ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００８２】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図２の方向入力キー１４０２や、プッシュスイッチ１４０４、３軸加速度センサ１４２２はこれに該当する。
【００８３】
そして、操作入力部１００は、接触位置検出部１０４と撮像部１０６とを含む。
接触位置検出部１０４は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図２のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
撮像部１０６は、画像情報を取得する手段であって、例えばＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサによって実現される。図２のイメージセンサ１４３０がこれに当る。
【００８４】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図２の制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム画面表示制御部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００８５】
ゲーム画面表示制御部２１０は、サーバシステム１１００から表示情報を受信して、メニュー画面Ｗ２や、選手登録画面Ｗ４、チーム編成画面Ｗ６〜Ｗ８、リーグ作成画面Ｗ１０、参加リーグ設定画面Ｗ１２及び試合シミュレーション画面Ｗ１４と言った各種ゲーム画面を表示させ、それらのゲーム画面において操作入力部１００へ為された操作に応じてリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための各種処理を実行する。
具体的には、ウェブブラウザをベースとして、ＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe Flash（Adobeは登録商標）などの能動的なプラグインを用いて実現できるが、その他の方法でもかまわない。
【００８６】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８７】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００８８】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム画面表示制御部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８９】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図２の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００９０】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９１】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００９２】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００９３】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０４と、ゲーム画面表示制御プログラム５０６とを記憶している。システムプログラム５０４は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲーム画面表示制御プログラム５０６は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム画面表示制御部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０４の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００９４】
本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１０２と、サーバ処理部２０２と、画像表示部３６２と、通信部３７２と、サーバ記憶部５０２とを備える。
【００９５】
操作入力部１０２は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、携帯型ゲーム装置１４００の操作入力部１００と同様に実現される。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００９６】
サーバ処理部２０２は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１０２やサーバ記憶部５０２を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０２からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態では、ゲーム管理部２２０と、画像生成部２６２と、通信制御部２７２とを含む。
【００９７】
ゲーム管理部２２０は、各種ゲーム画面をユーザ端末で表示させるための表示情報の生成、野球チームシミュレーションゲームへ参加するプレーヤの情報管理、チームの設定情報の管理、シミュレーションなどに関する処理を実行する。
より具体的には、ゲーム管理部２２０は、カード登録処理部２２２と、チーム編成処理部２２４と、チーム傾向決定部２２６と、戦術決定処理部２２８、ゲーム進行制御部２３０と、チャット制御部２３２と、リーグ作成処理部２３４と、リーグ参加設定処理部２３６とを含む。
【００９８】
カード登録処理部２２２は、トレーディングカード３（監督カード３ａ及び選手カード３ｂ；図１参照）を登録し、プレーヤがゲーム中で使用可能にするための処理を実行する。例えば、選手登録画面Ｗ４（図４参照）の表示情報の生成、カード番号の照合、登録済みカードの選手のリスト化などを行う。
【００９９】
チーム編成処理部２２４は、チーム編成画面Ｗ６〜Ｗ８（図５〜図６参照）の何れかをユーザ端末で表示させるための表示情報を生成し、チーム編成画面Ｗ６〜Ｗ８におけるユーザ端末での操作入力に従ってプレーヤのチームを構成する処理、すなわちスタメン編成に関する処理と、交代要員編成に関する処理と、控え投手編成に関する処理とを実行する。交代要員編成に関する処理では、交代要員選手それぞれの交代目的を設定する処理を実行する。
【０１００】
チーム傾向決定部２２６は、予め定められた戦術判断要素に関するチーム全体としての傾向を決定する。本実施形態では、所定のメンバー条件（スタメンに登録）を満たす選手の個人戦術傾向パラメータ５３０（図１３参照）に基づいてチーム全体の攻守それぞれの戦術選択傾向を示す「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」と「基礎守備戦術傾向パラメータ」を算出する。
【０１０１】
戦術決定処理部２２８は、対戦の自動制御を実現する機能部の一つであって、攻守それぞれにおける戦術をチーム全体の戦術判断要素に関する傾向に基づいて決定する。
具体的には、チーム全体の戦術判断要素に関する傾向（「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」と「基礎守備戦術傾向パラメータ」）と、チームの主要キャラクタ（本実施形態では、投手、打者、監督。つまり場面場面の戦術選択に強く影響を与えるキャラクタ）に定められた傾向と、試合の進行状況とに基づいて攻撃戦術と、守備戦術を決定する。
【０１０２】
より具体的には、攻撃または守備の基礎攻撃戦術パラメータに、その時の戦術決定に影響を与える選手（本実施形態では、投手、打者）の個人戦術傾向パラメータ５３０を加算して、「中間攻撃傾向パラメータ」「中間守備傾向パラメータ」を算出し、更に監督の個人戦術傾向パラメータ５３０を加算して、最終的に戦術選択時に供される戦術傾向パラメータ（「最終攻撃戦術傾向パラメータ」と「最終守備戦術傾向パラメータ」）を算出する。これらの戦術傾向パラメータは、ゲーム関連データ５１６のプレイデータ６５０内に格納される（図３１参照）。
【０１０３】
ゲーム進行制御部２３０は、対戦の自動制御を実現する機能部の一つであって、主に野球の試合のシミュレーション処理を実行する。すなわち、プレーヤのチームと、同じリーグの他チームそれぞれを構成する選手を所定のプログラムで制御（例えば、いわゆるＡＩ制御）してそれぞれの行動を決定し、野球の試合をシミュレーションする。そして、シミュレーションした試合画像をユーザ端末で表示させるための表示情報を生成する。
【０１０４】
加えて、ゲーム進行制御部２３０は、
（１）野球の試合のシミュレーション処理を実行する中で、試合状況がチームの守備力を向上させる時機の条件として予め定められた守備力強化状況条件を満たしたことを検出する守備力強化状況検出部としての機能と、
（２）チームを構成する選手の交代、及び／又は、配置位置の変更を行って試合の進行制御を続行する守備力強化実行部としての機能と、
（３）選手の行動を制御する場合、攻撃チームの選手については戦術決定処理部２２８で決定された攻撃戦術に基づいて制御し、守備チームの選手について守備戦術に基づいて制御する動作制御部としての機能と、を果たす。
また更には、（４）主要キャラクタに定められた進行志向判断要素の傾向（後述する「攻撃スタイル」）と、チーム全体の進行志向判断要素の傾向とを用いて、各イニングにおける攻撃チーム及び守備チームの選手の能力値を調整する能力値調整部としての機能を果たす。
【０１０５】
チャット制御部２３２は、プレーヤ間でのコミュニケーション手段の１つとしてチャット機能を提供するための処理を実行する。
【０１０６】
リーグ作成処理部２３４は、プレーヤの操作入力に基づいて、対戦するチームを選択するための母集団の枠組みの作成に関する処理を実行する。具体的には、リーグの名称などのＩＤと、当該母集団へ参加するための条件（パスワードを含む）と、その母集団から選ばれたチームの対戦に適用されるレギュレーションとを設定するための処理を実行する。より具体的には、リーグ作成画面Ｗ１０の表示情報の生成、同画面における操作入力に基づいて、リーグ設定情報をサーバ記憶部５０２に記憶させる処理を行う。尚、対戦形式がリーグ方式ではなく、トーナメント方式の場合には、母集団はトーナメントとする。
【０１０７】
リーグ参加設定処理部２３６は、プレーヤが作成したチームをリーグ作成処理部２３４で作成された母集団へ参加させるための手続き処理を行う。具体的には、参加リーグ設定画面Ｗ１２（図８参照）をユーザ端末で表示させるための表示情報を生成し、同画面における操作入力に基づいて参加登録の処理をする。
【０１０８】
画像生成部２６２は、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３６２へ出力する。試合画面の表示情報として静止画や動画の情報を送信する場合には、それらを生成する機能を持たせても良い。
【０１０９】
画像表示部３６２は、画像生成部２６２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のディスプレイモニタ１１０８がこれに該当する。
【０１１０】
通信制御部２７２は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７２を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１１】
通信部３７２は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１１２】
サーバ記憶部５０２は、サーバ処理部２０２にサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２０２の作業領域として用いられ、サーバ処理部２０２が各種プログラムに従って実行した演算結果など一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１ではブレードサーバ１１０２が搭載するＩＣメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部５０２は、サーバシステムプログラム５１２と、ゲーム管理プログラム５１４と、ゲーム関連データ５１６とを記憶する。
【０１１３】
サーバシステムプログラム５１２は、サーバ処理部２０２が読み出して実行することでサーバシステム１１００に必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。ゲーム管理プログラム５１４は、サーバ処理部２０２が読み出して実行することで、ゲーム管理部２２０としての機能を実現させる為のプログラムである。
【０１１４】
図１１は、ゲーム関連データ５１６の一例を示す図である。ゲーム関連データ５１６は、カードの登録及びゲーム内に登場するキャラクタの設定に関する情報として、カード登録データ５１８と、複数の選手設定データ５２０と、複数のレンタル選手設定データ５３６と、複数の監督設定データ５４０と、を記憶する。
【０１１５】
また、リーグに関する情報として、リーグ設定データ５５０と、リーグ登録リスト５５１と、リーグ参加チームリスト５５２とを記憶する。
【０１１６】
また、試合のシミュレーションをする際に、各種攻撃戦術や守備戦術に対応した選手の具体的な行動を決定するための情報として、投球パターンデータ５５４と、打撃パターンデータ５５５と、守備シフトデータ５５６とを記憶する。
【０１１７】
また、試合のシミュレーションをする際に、攻撃チームの攻撃戦術を選択するための情報として、犠牲バント適当条件テーブル５６０と、犠牲バント選択確率テーブル５６１と、エンドラン適当条件テーブル５６２と、エンドラン選択確率テーブル５６３と、セーフティバント適当条件テーブル５６４と、セーフティバント選択確率テーブル５６５と、通常攻撃戦術選択確率テーブル５６６と、を記憶する。
【０１１８】
また、試合のシミュレーションをする際に、守備関連パラメータの守備戦術を選択するための情報として、敬遠選択条件テーブル５７０と、奇襲警戒適当条件テーブル５７２と、奇襲警戒選択確率テーブル５７４と、通常守備戦術選択確率テーブル５７６と、を記憶する。
【０１１９】
また、攻守が交代するチェンジの間に選手のパラメータ値を調整するための情報として、チェンジ間攻撃調整テーブル５８０と、チェンジ間守備調整テーブル５８２とを記憶する。
【０１２０】
また、プレーヤが設定したチームに関する情報を格納するチーム設定データ６００と、ゲームプレイに伴って随時生成・更新される情報を格納するプレイデータ６５０とを記憶する。その他、ゲームの管理制御に必要な、タイマ、カウンタ、フラグ、ログインしている携帯型ゲーム装置１４００のＩＰアドレスなどのデータ通信に必要な各種情報を適宜記憶するものとする。
【０１２１】
では、各データについて個別に詳細な説明をする。
カード登録データ５１８は、トレーディングカード３それぞれに付与されているカード番号と、当該番号に対応づけられる選手の識別情報（選手ＩＤ）或いは監督の識別情報（監督ＩＤ）を対応付けて記憶する。例えば、トレーディングカードを用いてビデオゲーム内にキャラクタを登場させる公知のゲームにおける、トレーディングカードの種類とキャラクタの種類との対応づけ情報と同様に実現される。
【０１２２】
選手設定データ５２０は、野手・捕手・投手といった各種選手の種類を定義する情報であって、本実施形態の野球ゲームに登場する選手の種類だけ予め用意されている。
一つの選手設定データ５２０は、例えば、図１２に示すように、選手の名前などの識別情報を格納する選手ＩＤ５２０ａと、チーム編成画面Ｗ６，Ｗ８などで表示される選手アイコンデータ５２０ｂと、試合画面表示部８２（図９参照）で野球をプレイする選手を表示させるための選手モデルデータ５２０ｃや選手テクスチャデータ５２０ｄ及び選手モーションデータ５２０ｅを記憶する。
【０１２３】
また、当該選手の特殊技能５２０ｆと、選手説明文５２０ｇとを記憶する。
特殊技能５２０ｆは、特定の発動条件と、発動条件を満たした時に適用される当該選手固有の処理を定義した情報である。発動条件は、試合状況を示す各種パラメータ値（例えば、イニング数、アウトカウント、打順、ストライクやボールのカウント、進塁状況などを示す数値）で定義される。適用される処理は、例えば能力パラメータ値の増減値として定義される。
選手説明文５２０ｇは、選手登録画面Ｗ４や、チーム編成画面Ｗ６，Ｗ８の選手情報表示部１４，３４，５０に表示されるテキスト情報を格納する（図４〜図６参照）。
【０１２４】
選手設定データ５２０はまた、当該選手固有の能力や適性、行動傾向に関する情報として、攻撃関連パラメータ５２２と、守備関連パラメータ５２４と、守備適性データ５２６と、個人戦術傾向パラメータ５３０とを記憶する。
【０１２５】
攻撃関連パラメータ５２２は、当該選手の打撃や走塁などの攻撃時の能力を定義する。例えば、安打率、長打力、ミート力、走力などのパラメータを適宜設定する。
守備関連パラメータ５２４は、当該選手の投球や守備などの守備時の能力を定義する。例えば、肩の強さ、制球力、最大球速、勝負球種（所謂決め球）などのパラメータを適宜設定する。
守備適性データ５２６は、当該選手が守備ポジションの何処に適性が有るかを示す情報であって、守備ポジション毎に守備適性値（０：適性無し〜１００：適性最大）を対応づけて格納する。
【０１２６】
個人戦術傾向パラメータ５３０は、プレイ中の打撃や走塁などの攻撃行動や、守備行動にどういった行動を選択する傾向があるか個人の好みを表す情報を格納する。例えば、図１３に示すように、攻撃戦術傾向パラメータ５３２と、守備戦術傾向パラメータ５３４とを格納する。
【０１２７】
攻撃戦術傾向パラメータ５３２は、例えば（１）数値が大きいほどカウントの早いうちから打ちに出る（打撃を試みる）傾向を示す「早打ち」、（２）数値が高いほど長打狙いを好むことを示す「長打」、（３）数値が大きいほどバント成功率が高いことを示す「バント」、（４）数値が大きいほど積極的に盗塁を狙う傾向を示す「走塁」、（５）数値が高いほど攻撃的なプレイを好む傾向、及び試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の後方時期により積極的に攻撃に臨む傾向を示す「攻撃スタイル」、といったパラメータの項目とパラメータの値とを対応づけて格納する。パラメータの項目は、ゲーム内容などに応じて適宜設定できるのは言うまでも無い。
【０１２８】
守備戦術傾向パラメータ５３４は、例えば、（１）数値が大きいほどカウントの早い段階で勝負に出る傾向を示す「勝負カウント」、（２）数値が大きいほど打者の長打を警戒する傾向を示す「打撃警戒」、（３）数値が大きいほどセーフティバントやエンドラン、スクイズなどの奇襲を警戒する傾向を示す「奇襲警戒」、（４）数値が大きいほど敬遠策への許容が高いことを示す「敬遠」、（５）数値が高いほど手堅い守備を好む傾向、及び試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の後方時期により厳重に守備に臨む傾向を示すことを示す「守備スタイル」、といったパラメータの項目とパラメータの値とを対応づけて格納する。パラメータの項目は、ゲーム内容などに応じて適宜設定できるのは言うまでも無い。
【０１２９】
尚、本実施形態では、攻撃戦術傾向パラメータ５３２及び守備戦術傾向パラメータ５３４は、基本的には中庸を示す「０」を格納するが、ゲームメーキングに影響を与える特定の選手（例えば、３冠王やゴールデングラブ賞を採るような高い能力を有する野手、投手、捕手）が−２〜２の間の数値を有し、スタメン全員のパラメータ値を合計しても−５〜５の間に収まるように、プラス値とマイナス値が適当に分散されて設定されている。勿論、これに限らず、全ての選手の全てのパラメータに適当な数値がばらけて設定されている構成でも良い。
【０１３０】
レンタル選手設定データ５３６は、プレーヤが取得したカードが出場メンバー数に満たない場合に、自動的に貸し付けられる選手の設定データを格納する。データ構成は、基本的に選手設定データ５２０と同様に実現できるが、レンタル選手は各種能力において選手設定データ５２０で設定される正規の選手より明らかに劣るように設定されている。
【０１３１】
監督設定データ５４０は、選手についての選手設定データ５２０に相当するデータであって、監督についての各種設定情報を格納する。そして、ゲーム中に登場する監督の種類だけ予め用意される。
具体的には、例えば図１４に示すように、監督の名前などの識別情報を格納する監督ＩＤ５４０ａと、監督のカード登録のための画面などで表示される監督アイコンデータ５４０ｂと、特殊技能５４０ｆと、監督説明文５４０ｇと、個人戦術傾向パラメータ５４２とを含む。個人戦術傾向パラメータ５４２は、選手設定データ５２０のそれと同様に、攻撃戦術傾向パラメータ５４４と守備戦術傾向パラメータ５４６とを含む。
【０１３２】
リーグ設定データ５５０は、ユーザが作成したリーグの設定情報を格納するデータであり、作成されたリーグ毎に用意される。本実施形態では、例えば図１５に示すように、リーグの名称などの識別情報を格納するリーグＩＤ５５０ａと、参加パスワード５５０ｂと、レギュレーション設定データ５５０ｃとを含む。レギュレーション設定データ５５０ｃは、レギュレーションの項目毎に設定内容を対応付けて格納する。
【０１３３】
リーグ登録リスト５５１は、ユーザにより作成された全てのリーグのリストであって、リーグＩＤと参加パスワードとを対応づけて格納する。
【０１３４】
リーグ参加チームリスト５５２は、各リーグに現在参加しているチームの情報を格納するデータセットであって、対応するリーグ毎に用意される。例えば、図１６に示すように、対応するリーグＩＤを格納する対応リーグＩＤ５５２ａと、参加チームＩＤ５５２ｂに対応付けられたチーム成績５５２ｃとが含まれる。
【０１３５】
投球パターンデータ５５４は、１打席における配球内容を決定するための基礎情報であって、守備戦術の種類に応じた数だけ予め用意される。
例えば、図１７に示すように、バント対応パターン、エンドラン対応パターン、「早め勝負・長打警戒」対応パターン・・・と言った具合に各種投球パターンが用意されている。一つの投球パターン５５４ａは、投球順５５４ｂ毎に、勝負球（決め球）選択確率５５４ｃと、投球ゾーン別選択確率５５４ｄと、球速選択確率５５４ｅと、球威選択確率５５４ｆとが対応付けて格納されている。投球内容は、これらの確率に基づく抽選で決定される。
【０１３６】
打撃パターンデータ５５５は、１打席においてどのように打撃をするかを決定するための基礎情報であって、攻撃戦術の種類に応じた数だけ予め用意される。
本実施形態では、例えば図１８に示すように、犠牲バント対応パターン、ヒットエンドラン対応パターン、「早打ち・長打狙い」対応パターン、・・・と言った具合に用意される。そして、一つの対応パターンは、投球順５５５ａと対応づけて、ジャストミート確率５５５ｂと、標準ミート確率５５５ｃと、打ち損ね確率５５５ｄと、見送り確率５５５ｅとが格納されている。打撃内容は、これらの確率に基づく抽選で決定される。
勿論、打撃パターンの設定の仕方はこれに限らず、スイングの是非、スイングの位置（内角高め、内角中央、内角低め、外角高め、外角中央、外角低め、中央）、スイングタイミングのジャストミート／遅い／早い、と言った項目の各確率を格納するとしても良い。
【０１３７】
守備シフトデータ５５６は、守備戦術の種類に応じて各守備ポジションの守備位置を決定する為のデータであって、守備戦術毎に標準の守備位置に対する相対位置を格納する。
【０１３８】
犠牲バント適当条件テーブル５６０は、攻撃戦術「犠牲バント」を選択するのが適当とする条件を定義する。例えば、図１９に示すように、出塁状況５６０ａに対応づけて、打者の「ミート力」や「走力」などの攻撃関連パラメータ５２２をファクタとする適当条件５６０ｂを格納する。
【０１３９】
犠牲バント選択確率テーブル５６１は、攻撃戦術「犠牲バント」が適当と判断される場合に、実際に犠牲バントが選択される確率を定義する。例えば、図２０に示すように、最終攻撃戦術傾向パラメータの「バント」の値５６１ａと、攻撃チーム側から見た得点差５６１ｂとのマトリクスで選択確率を格納する。
【０１４０】
エンドラン適当条件テーブル５６２は、攻撃戦術「エンドラン（ヒットエンドランの略）」を選択するのが適当とする条件を定義する。データ構成は、犠牲バント適当条件テーブル５６０と同様に実現できる。すなわち、適当条件５６０ｂのファクタとする攻撃側のパラメータを、例えば打者の「ミート力」と走者の「走力」に置き換えれば良い。
【０１４１】
エンドラン選択確率テーブル５６３は、攻撃戦術「エンドラン」が適当と判断される場合に、実際にエンドランが選択される確率を定義する。データ構成は、犠牲バント選択確率テーブル５６１における「バント」の値を、最終攻撃戦術傾向パラメータの「走塁」の値に置き換えることで同様に実現できる。
【０１４２】
セーフティバント適当条件テーブル５６４は、攻撃戦術「セーフティバント」を選択するのが適当とされる条件を定義する。本実施形態では、打者の「ミート力」と「走力」がともに所定の基準値を超えていることを適合条件とする。勿論、打者の「ミート力」５６４ａと「走力」５６４ｂとのマトリクスで適当条件を満たす確率を定義しても良い（図１２参照）。
【０１４３】
セーフティバント選択条件テーブル５６５は、セーフティバントが適当と判断される場合に、実際にセーフティバントが選択される確率を定義する。犠牲バント選択確率テーブル５６１と同様に、最終攻撃戦術傾向パラメータの「バント」の値と、攻撃チーム側から見た得点差とのマトリクスで選択確率を格納する。
【０１４４】
通常攻撃戦術選択確率テーブル５６６は、ヒッティングの戦術を選択する確率を定義する。本実施形態では、「早打ち・長打狙い」「遅打ち・長打狙い」「早打ち・短打狙い」「遅打ち・短打狙い」の４種の戦術が選択可能である。当該テーブルでは、図２１に示すように、最終攻撃戦術傾向パラメータの「長打」の値５６６ａと、「早打ち」の値５６６ｂとのマトリクスで、４種の戦術それぞれの選択確率を格納する。
【０１４５】
敬遠選択条件テーブル５７０は、守備戦術「敬遠」が選択される条件を定義する。本実施形態では、図２２に示すように、最終守備戦術傾向パラメータの「敬遠」の値５７０ａと、打者の「ミート力」と「長打力」の合計５７０ｂのマトリクスで、選択される確率を格納する。
【０１４６】
奇襲警戒適当条件テーブル５７２は、守備戦術「奇襲警戒」、つまりセーフティバントやエンドランを警戒した戦術を選択するのが適当とする条件を定義する。例えば、図２３に示すように、出塁状況５７２ａの条件別に、打者の「ミート力」と「走力」をファクタとする適当条件５７２ｂを格納する。
【０１４７】
奇襲警戒選択確率テーブル５７４は、奇襲警戒が適当と判断される場合に、実際に奇襲警戒が選択される確率を定義する。例えば、図２４に示すように、最終守備戦術傾向パラメータの「奇襲警戒」の値５７４ａと、守備チーム側を主観とした得点差５７４ｂとのマトリクスに選択される確率を格納する。
【０１４８】
通常守備戦術選択確率テーブル５７６は、ピッチングの戦術を選択する確率を定義する。本実施形態では、「早め勝負・長打警戒」「遅め勝負・長打警戒」「早め勝負・短打警戒」「遅め勝負・短打警戒」の４種から選択可能である。そして、例えば図２５に示すように、最終守備戦術傾向パラメータの「打撃警戒」の値５７６ａと、最終守備戦術傾向パラメータの「勝負カウント」の値５７６ｂとのマトリクスに、上記４種の守備戦術別の選択確率を格納する。
【０１４９】
チェンジ間攻撃調整テーブル５８０は、攻守が交代するチェンジの際に選手のパラメータを調整するか否かを定義する。例えば、図２６に示すように、最終攻撃戦術傾向パラメータの「攻撃スタイル」の値５８０ａ（本実施形態における試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の何れの時期を重視するかを示す攻撃に関する進行志向判断要素）と、イニング５８０ｂとのマトリクスで条件を示し、調整の有無情報（図中；０＝無し、１＝有り）を格納する。本実施形態では調整有りの条件に合致すると、攻撃チームの選手の攻撃関連パラメータがプラス補正され、やる気が上がった状態が表現される。
【０１５０】
チェンジ間守備調整テーブル５８２は、攻守が交代するチェンジの際に選手のパラメータを調整するか否かを定義する。例えば、図２７に示すように、最終守備戦術傾向パラメータの「守備スタイル」の値５８２ａ（本実施形態における試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の何れの時期を重視するかを示す守備に関する進行志向判断要素）と、イニング５８２ｂとのマトリクスで条件を示し、調整の有無情報（図中；０＝無し、１＝有り）を格納する。本実施形態では調整有りの条件に合致すると、守備チームの選手の守備関連パラメータがプラス補正され、やる気が上がった状態が表現される。
【０１５１】
チーム設定データ６００は、ユーザ毎に用意され、ユーザが作成したチームの情報を格納する。例えば、図２８に示すように、ユーザＩＤ６０２と、パスワード６０４と、チームＩＤ６０６と、登録監督データ６０８と、登録選手リスト６１０と、スタメンリスト６１２と、交代要員リスト６１４と、控え投手リスト６１６と、参加リーグＩＤ６１８と、を含む。
【０１５２】
スタメンリスト６１２は、スターティングメンバーとした登録した選手の守備ポジションと、打順などの情報を格納する。例えば、図２９に示すように、スタメンリスト６１２は、守備のポジション６１２ａ毎に、当該ポジションに割り当てられた選手の選手ＩＤ６１２ｂと、打順６１２ｃとを対応付けて格納する。
【０１５３】
交代要員リスト６１４は、交代要員として登録した選手と、交代目的の設定情報を格納する。例えば、図３０に示すように、交代要員枠６１４ａと対応づけて、選手ＩＤ６１４ｂと、第１交代目的６１４ｃと、第２交代目的６１４ｄとを格納する。
尚、交代要員枠の数、設定可能な交代目的の数は、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
【０１５４】
控え投手リスト６１６は、控え投手として登録された選手の選手ＩＤと対応づけて、「中継ぎ」や「抑え」といった交代目的を示す情報が格納されている。
参加リーグＩＤ６１８は、当該チームが現在参加しているリーグＩＤを格納する。
【０１５５】
プレイデータ６５０は、試合毎に生成され、試合状況を示す情報や、試合を制御する為の各種情報を格納する。例えば、図３１に示すように、試合する２チームのチームＩＤ等を格納する対戦チーム情報６５２と、現在のイニング数とその表裏の識別情報を格納するイニング情報６５４と、試合に参加している全選手の各種パラメータを選手ＩＤと対応づけて格納する選手パラメータデータ６５６と、交代要員や控え投手の内すでに交代が行われた選手の選手ＩＤを格納する交代済選手リスト６５８と、基礎攻撃戦術傾向パラメータ６６０と、基礎守備戦術傾向パラメータ６６２と、中間攻撃戦術傾向パラメータ６６４と、中間守備戦術傾向パラメータ６６６と、最終攻撃戦術傾向パラメータ６６８と、最終守備戦術傾向パラメータ６７０とを格納する。
【０１５６】
［動作の説明］
次に、本実施形態におけるサーバシステム１１００の動作について説明する。尚、既にユーザ登録を済ませたプレーヤが、適宜携帯型ゲーム装置１４００を使ってログインした状態にあるものとする。
【０１５７】
図３２は、本実施形態におけるサーバシステム１１００における本発明に関する主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２０２は、先ず携帯型ゲーム装置１４００へタイトルとメニューを表示させるための表示情報を送信する（ステップＳ２）。表示情報は、例えば携帯型ゲーム装置１４００の画像表示に用いるプログラムがウェブブラウザであれば、ＨＴＭＬ情報などであり、例えば図３の様なメニュー画面Ｗ２が表示される。携帯型ゲーム装置１４００にてなんらかの操作入力が行われると、サーバシステム１１００へリクエスト情報が送信される。
【０１５８】
リクエスト情報から野手及び投手を登録するための「選手登録」が選択されたと判定される場合（ステップＳ４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は選手登録処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１５９】
選手登録処理としては、例えば、携帯型ゲーム装置１４００へ、図４で示すように、カード番号入力欄１０と、番号入力用のソフトウェアキーボード１２とを表示させるための表示情報やＪａｖａ（登録商標）プログラム、及び当該プレーヤが登録している登録選手一覧１６を表示させる為のＣＧＩソースなどを携帯型ゲーム装置１４００へ送信する。携帯型ゲーム装置１４００からはソフトウェアキーボード１２への操作入力情報に基づいたカード番号の情報が送信される。サーバ処理部２０２は受信した番号をカード登録データ５１８（図１１参照）と照合し、合致すればカード番号に対応するキャラクタの情報を選手情報表示欄１４に表示させるための表示情報を送信する。そして、当該プレーヤのチーム設定データ６００の登録選手リスト６１０に登録し（図２８参照）、ステップＳ２に戻る。
【０１６０】
同様に、リクエスト情報からカードのキャラクタを自チームの監督に登録するための「監督登録」が選択されたと判定される場合（ステップＳ８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は選手登録処理と同様にして監督登録処理を実行する（ステップＳ１０）。
監督登録処理は、カードに対応するキャラクタが監督であるだけで、基本的には選手登録処理と同じである。但し、登録できる監督は一人なので、当該プレーヤのチーム設定データ６００の登録監督データ６０８が新たに登録される監督のＩＤに更新される（図２８参照）。
【０１６１】
受信したリクエスト情報が「チーム編成」の選択操作に該当する場合には（ステップＳ１２のＹＥＳ）、チーム編成画面の表示処理を実行し、サーバ処理部２０２はチーム編成画面Ｗ６，Ｗ８（図５〜図６参照）を表示させるための表示情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信する（ステップＳ１４）。
【０１６２】
チーム編成画面Ｗ６，Ｗ８には、更に専用の編成画面を呼び出すためのスタメン編集タグ２０と、交代要員編成タグ２２と、控え投手編成タグ２４とが表示される。携帯型ゲーム装置１４００で何れかのタグの選択操作やメニュー画面への復帰操作が入力されると、選択操作に応じたリクエスト情報がサーバシステム１１００へ送信される。
【０１６３】
受信したリクエスト情報がメニュー画面への復帰操作に該当する場合には（ステップＳ１６のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はステップＳ２に移行する。
【０１６４】
受信したリクエスト情報がスタメン編集タグ２０の選択操作に該当する場合（ステップＳ１８の「スタメン」）、サーバ処理部２０２はスタメン編成処理を実行する（ステップＳ２０）。
【０１６５】
図３３は、スタメン編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバ処理部２０２は、先ずスタメン設定状態の表示処理（ステップＳ５０）と、登録選手一覧の表示処理（ステップＳ５２）を実行し、携帯型ゲーム装置１４００でスタメン設定状態表示部２６を表示させる表示情報と、登録選手一覧３６を表示させるための表示情報とを送信する（ステップＳ５０；図５参照）。
【０１６６】
携帯型ゲーム装置１４００では、スタメン設定状態表示部２６の各守備ポジションのうち、当該ユーザのチーム設定データ６００のスタメンリスト６１２（図２９参照）の選手ＩＤ６１２ｂが登録されているポジションについては、当該選手ＩＤ６１２ｂの示す選手設定データ５２０の選手アイコンデータ５２０ｂ又はレンタル選手設定データ５３６の選手アイコンデータが表示され、未登録のポジションにはブランクのアイコン３２が表示される（図５参照）。また、登録選手一覧３６には、同一覧の所定表示位置に当該プレーヤのチーム設定データ６００の登録選手リスト６１０（図２８参照）に登録済の選手のアイコンが表示される。
【０１６７】
携帯型ゲーム装置１４００にて、スタメン設定状態表示部２６の内、プレーヤが選手の設定をしたいと思うポジションの選択操作や、登録選手一覧３６に表示されているアイコンから選択したポジションへ登録したい選手の選択操作、ポジションの設定を解除する「はずす」操作などを入力すると、それらの操作入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム１１００へ送信される。
【０１６８】
サーバシステム１１００で受信したリクエスト情報がポジション選択操作に該当する場合（ステップＳ５４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は選択されたポジションの識別情報を一時的にサーバ記憶部５０２に格納して、当該ポジションを設定対象とする（ステップＳ５６）。そして、選手情報の表示処理を実行して（ステップＳ５８）、携帯型ゲーム装置１４００にて、現在設定対象とされているポジションに登録されている選手についての情報を選手詳細表示部３４で表示させるための表示情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信する。
【０１６９】
そして、受信したリクエスト情報が「はずす」操作に該当する場合（ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はスタメンリスト６１２の設定対象とされているポジションに対応する選手ＩＤ６１２ｂなどの、対応づけられていたデータをクリアする（ステップＳ６２；図２９参照）。そして、選手詳細表示部３４の表示を削除してクリアする（ステップＳ６４）。
【０１７０】
もし、受信したリクエスト情報が登録選手一覧３６の何れかの選手のアイコンを選択する操作に該当する場合（ステップＳ６６のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はこの選択されたアイコンに対応する選手を現在設定対象になっているポジションに登録し（ステップＳ６８）、次いで選手情報表示部３４の表示を選択されたアイコンに対応する選手に更新する（ステップＳ７０）。
【０１７１】
次いで、サーバ処理部２０２は当該プレーヤの登録選手リスト６１０に登録されている全選手が何れかのポジションに登録されてもなお未設定のポジションがあるか、つまり登録選手がチームの最低定員（この場合、野球チームなので９人）に対して不足しているかを判定する（ステップＳ７２）。
そして、該当する場合には（ステップＳ７２のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はレンタル選手設定データ５３６の中から不足数だけ選手を選択し、選択したレンタル選手を未設定のポジションに自動的に設定する（ステップＳ７４）。
【０１７２】
図３２のフローチャートに戻って、ステップＳ１６において、交代要員編集タグ２２の選択操作に該当する場合（ステップＳ１８の「交代要員」）、サーバ処理部２０２は交代要員編成処理を実行する（ステップＳ９０）。
【０１７３】
図３４は、交代要員編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ処理部２０２は先ず交代要員設定表示処理を実行して、交代要員設定状態表示部４０（図６参照）の表示を当該プレーヤのチーム設定データ６００の交代要員リスト６１４（図３０参照）の現在の設定状態を示すための表示情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信し（ステップＳ９２）、更に登録選手一覧５４を表示させるための表示情報を送信する（ステップＳ９４）。
【０１７４】
チーム編成画面Ｗ８にて、プレーヤは、設定対象とする交代要員枠（設定対象枠）の選択操作、設定対象枠へ登録したい選手の選択操作、設定対象枠の現在の設定を解除する「はずす」操作、第１交代目的の内容の選択操作、第２交代目的の内容の選択操作をすることができる。携帯型ゲーム装置１４００は、これらの各種操作に応じたリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信する。
【０１７５】
サーバシステム１１００が受信したリクエスト情報が交代要員枠の選択操作に該当する場合（ステップＳ９６のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は選択された交代要員枠の識別情報を一時的にサーバ記憶部５０２へ格納して、当該枠を設定対象枠とする（ステップＳ９８）。そして、選手情報表示部５０に、当該プレーヤのチーム設定データ６００の交代要員リスト６１４において設定対象枠に今現在登録されている選手の情報を表示させるための表示情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信する（ステップＳ１００）。
【０１７６】
もし、受信したリクエスト情報が「はずす」操作に該当する場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は設定対象枠の選手登録をクリアするとともに（ステップＳ１０４）、選手情報表示部５０の表示を削除してクリアする（ステップＳ１０６）。
【０１７７】
もし、受信したリクエスト情報が登録選手一覧５４の何れかの選択する操作に該当する場合には（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は選択操作されたアイコンに対応する選手ＩＤを、設定対象枠の交代要員枠６１４ａに対応する選手ＩＤ６１４ｂとして登録する（ステップＳ１１０；図３０参照）。
【０１７８】
また、設定対象枠に選手が登録されており（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、且つ受信したリクエスト情報が第１交代目的の選択操作に該当する場合には（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はその選択操作に応じて設定対象枠の選手の第１交代目的６１４ｃを設定する（ステップＳ１１６）。同様に受信したリクエスト情報が第２交代目的の選択操作に該当する場合（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はその選択操作に応じて設定対象枠の選手の第２交代目的６１４ｄを設定して（ステップＳ１２０）、交代要員編成処理を終了する。
【０１７９】
図３２のフローチャートに戻って、ステップＳ１６において、控え投手編集タグ２４の選択操作に該当する場合（ステップＳ１８の「控え投手」）、サーバ処理部２０２は控え投手編成処理を実行する（ステップＳ１２４）。控え投手編成処理は、プレーヤが自チームを編成できる公知の野球ゲームと同様にして、プレーヤの登録選手リスト６１０に登録されている選手の中から「中継ぎ」「抑え」とする投手をそれぞれプレーヤに選択させる。設定データは、チーム設定データ６００の控え投手リスト６１６に格納される（図２８参照）。
【０１８０】
メニュー画面Ｗ２において、受信したリクエスト情報が「リーグ作成」に該当する場合（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はリーグ作成処理を実行する（ステップＳ１３２）。
【０１８１】
図３５は、リーグ作成処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバ処理部２０２は、先ずリーグ設定画面表示処理を実行し、リーグ設定画面Ｗ１０を表示させるための表示情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信する（ステップＳ１３４；図７参照）。そして、新たなリーグ設定データ５５０を作成する（ステップＳ１３６；図１５参照））。この時、レギュレーション設定データ５５０ｃの各項目の設定内容は所定のデフォルトとされる。
【０１８２】
携帯型ゲーム装置１４００でリーグ設定画面Ｗ１０における操作入力がなされると、リーグＩＤ設定欄６０、参加パスワード設定欄６２、レギュレーション設定部６６への各種操作入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム１１００へ送信される。
【０１８３】
サーバ処理部２０２は、リーグＩＤ設定欄６０、参加パスワード設定欄６２への操作入力に基づくリクエスト情報を受信して、先に生成したリーグ設定データ５５０のリーグＩＤ５５０ａ、参加パスワード５５０ｂを設定する（ステップＳ１３８）。
また、レギュレーション設定部６６への操作入力に基づくリクエスト情報を受信して、先に生成したリーグ設定データ５５０のレギュレーション設定データ５５０ｃの各項目の設定内容を変更する（ステップＳ１４０）。
【０１８４】
次に、サーバ処理部２０２は、受信したリクエスト情報が設定終了操作に該当する場合（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、今回新たに生成したリーグのリーグＩＤと参加パスワードとを対応づけてリーグ登録リスト５５１に格納する（ステップＳ１４４）。そして、当該リーグに対応する新たなリーグ参加チームリスト５５２を生成する（ステップＳ１４６）。
【０１８５】
もし、受信したリクエスト情報が現在の設定内容を全て破棄する「全クリア」に該当する場合には（ステップＳ１４８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は今回新たに作成したリーグ設定データ５５０を削除する（ステップＳ１５０）。
【０１８６】
そして、受信したリクエスト情報がメニュー画面への復帰操作に該当する場合（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はリーグ作成処理を終了する。
【０１８７】
図３２のフローチャートに戻って、リクエスト情報から「リーグ参加」が選択されたと判定される場合（ステップＳ１５４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はリーグ参加処理を実行する（ステップＳ１５６）。
【０１８８】
図３６は、リーグ参加処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバ処理部２０２は先ず、参加リーグ設定画面の表示処理として、携帯型ゲーム装置１４００へ参加リーグ設定画面Ｗ１２を表示させるための表示情報を送信する（ステップＳ１７０；図８参照）。携帯型ゲーム装置１４００では、ソフトウェアキーボード７４によりリーグＩＤ入力欄７０と参加パスワード入力欄７２への入力が可能になり、入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム１１００へ送信される。
【０１８９】
受信したリクエスト情報がメニュー画面への復帰操作に該当する場合には（ステップＳ１７２のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はリーグ参加処理を終了する。
【０１９０】
受信したリクエスト情報がリーグＩＤと参加パスワードに該当する場合には、サーバ処理部２０２はそれらをリーグ設定データ５５０と照合する。リーグＩＤ５５０ａと参加パスワード５５０ｂとが合致する登録がなければ（ステップＳ１７４のＮＯ）、サーバ処理部２０２は入力エラーを通知するための表示情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信し（ステップＳ１７６）、ステップＳ１７０へ移行する。
【０１９１】
もし、合致する登録があれば（ステップＳ１７４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は、合致したリーグＩＤ５５０ａを当該プレーヤのチーム設定データ６００の参加リーグＩＤ６１８に設定し（ステップＳ１７８；図２８参照）、当該リーグのリーグ参加チームリスト５５２に、当該プレーヤのチーム情報を登録・更新し（ステップＳ１８０）、リーグ参加処理を終了する。
【０１９２】
図３２のフローチャートに戻って、受信したリクエスト情報が「試合」の選択操作に該当する場合には（ステップＳ１８４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は試合シミュレーション処理を実行する（ステップＳ１８６）。
【０１９３】
図３７〜図３８は、試合シミュレーション処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２０２は先ず、プレイデータ６５０をサーバ記憶部５０２に新たに生成する。そして、チーム設定データ６００の参加リーグＩＤ６１８を参照し、現在プレーヤのチームが参加しているリーグ参加チームリスト５５２からプレーヤのチームと対戦するチームをランダムに選択し、先攻後攻を自動設定する（ステップＳ２２０）。対戦する２チームのチームＩＤと先攻後攻の情報は、プレイデータ６５０の対戦チーム情報６５２に格納される（図３１参照）。
【０１９４】
次いでサーバ処理部２０２は、試合を開始するとともに、試合画像の生成を開始する（ステップＳ２２２）。今現在のイニングと裏／表の識別などの情報は、プレイデータ６５０にイニング情報６５４として記憶される。
【０１９５】
ゲームが開始されたならば、サーバ処理部２０２は、携帯型ゲーム装置１４００へ向けて試合画像とゲーム進行情報（例えば、カウント、進塁情報、得点情報など）とを表示させる為の表示情報の送信を開始する（ステップＳ２２４）。これに伴い、携帯型ゲーム装置１４００では、試合シミュレーション画面Ｗ１４が表示され、試合画面表示部８２に試合の様子が映しだされ、スコアボード８０やカウント表示部８４、進塁状況表示部８６の表示が開始される（図９参照）。
【０１９６】
また、試合が開始されたならば、サーバ処理部２０２は、先ず攻撃チームの打順に従って打者を選択し（ステップＳ２２６）、次いで打者交代処理を実行する（ステップＳ２２８）。
【０１９７】
図３９は、打者交代処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ処理部２０２は先ず、攻撃力強化状況条件の一つである代打適当条件を満たすかを判定する（ステップＳ２４０）。代打適当条件とは、打者交代するのが適当と考えられる試合状況である。例えば、今打者がピッチャーで、且つイニングが６回以降である場合など、公知の野球ゲームにおける打者交代が行われる条件と同様に実現できる。
【０１９８】
そして、代打適当条件を満たすと判定した場合（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は次に、プレイデータ６５０の選手パラメータデータ６５６を参照して、打者の打撃関連のパラメータ（例えば、長打力、ミート力など）が所定の基準値を下回るかを判定する（ステップＳ２４２）。もし、下回る場合には（ステップＳ２４２のＹＥＳ）、更に代打の採否決定処理を実行する（ステップＳ２４４）。当該処理において代打の採用が選択される確率は、イニングが７回未満では低く、７回以降回を重ねるごとに採用確率が高まるように設定されている。
【０１９９】
そして、代打が採用された場合には（ステップＳ２４６のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は交代させる選手を選択するために、交代要員リスト６１４を参照し、第１交代目的６１４ｃが「代打」に設定されていて未交代の選手を検索し、該当選手がいれば（ステップＳ２４８のＹＥＳ）、該当選手の一人を今打者と交代させ（ステップＳ２５２）、打者交代処理を終了する。
もし、第１交代目的６１４ｃが「代打」に設定されている未交代の選手がいなければ（ステップＳ２４８のＮＯ）、サーバ処理部２０２は更に第２交代目的６１４ｄが「代打」に設定されていて未交代の選手を検索し、該当選手がいれば（ステップＳ２５０のＹＥＳ）、該当選手の一人を今打者と交代させ（ステップＳ２５２）、打者交代処理を終了する。
【０２００】
また、それでも交代できる選手が見つからない場合には（ステップＳ２５０のＮＯ）、代走にともなう選手交代を中止して（ステップＳ２５４）、打者交代処理を終了する。
【０２０１】
図３７のフローチャートに戻って、サーバ処理部２０２は、次いで攻撃戦術決定処理を実行する（ステップＳ２７０）。
【０２０２】
図４０は、攻撃戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ処理部２０２は先ず、攻撃チームのうち現在出場中の選手（試合開始当初は、スタメンの設定と同じ。途中交代があれば、交代後のメンバーの意）の個人戦術傾向パラメータ５３０の攻撃戦術傾向パラメータ５３２の項目毎にパラメータ値の合計を算出し、それを攻撃チームの基礎攻撃戦術傾向パラメータ６６０とする（ステップＳ２７２；図１３と図３１参照）。つまり、所定のメンバー条件を満たす選手の個人戦術傾向パラメータ５３０に基づいてチームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を決定する。現在出場中の選手としたが、交代要員選手及び控え投手を含めた今回の試合への登録選手全員を所定のメンバー条件として基礎攻撃戦術傾向パラメータ６６０の値を決定することとしてもよい。
【０２０３】
次いで、サーバ処理部２０２は、基礎攻撃戦術傾向パラメータ６６０に、今現在の打者となる選手（攻撃に強い影響を与える主要キャラクタ）の攻撃戦術傾向パラメータ５３２をもう一度加算して、中間攻撃戦術傾向パラメータ６６４を算出し（ステップＳ２７４）、更にこの中間攻撃戦術傾向パラメータ６６４に、本実施形態における主要キャラクタの一つである監督の攻撃戦術傾向パラメータ５３２を加算して、今回の打席における最終攻撃戦術傾向パラメータ６６８を決定する（ステップＳ２７６）。
【０２０４】
次に、サーバ処理部２０２は「犠牲バント」の適当条件を満たすかを判定する（ステップＳ２７８）。犠牲バント適当条件テーブル５６０を参照して（図１９参照）、出塁状況５６０ａ毎に定められた犠牲バント適当条件５６０ｂを満たせば（ステップＳ２７８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は更に犠牲バント選択確率データ５６１を参照して、最終攻撃戦術傾向パラメータ６６８に応じた選択確率で、犠牲バントの採否を決定する（ステップＳ２８０）。そして、「犠牲バント」が採用されたならば（ステップＳ２８２のＹＥＳ）、今打席の攻撃戦術を「犠牲バント」に設定し（ステップＳ２８４）、攻撃戦術決定処理を終了する。
【０２０５】
犠牲バント適当条件を満たさないと判定された場合（ステップＳ２７８のＮＯ）、又は犠牲バントが採用されなかった場合には（ステップＳ２８２のＮＯ）、サーバ処理部２０２は次ぎにエンドラン適当条件を満たすかを判定する（ステップＳ２９０）。
【０２０６】
エンドラン適当条件テーブル５６２を参照して、出塁状況等に応じて定められたエンドラン適当条件を満たせば（ステップＳ２９０のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は更にエンドラン選択確率テーブル５６３を参照して、最終攻撃戦術傾向パラメータ６６８に応じた選択確率でエンドランの採否を決定する（ステップＳ２９２）。そして、「エンドラン」が採用されたならば（ステップＳ２９４のＹＥＳ）、今打席の攻撃戦術を「エンドラン」に設定し（ステップＳ２９６）、攻撃戦術決定処理を終了する。
【０２０７】
エンドラン適当条件を満たさないと判定された場合（ステップＳ２９０のＮＯ）、又はエンドランが採用されなかった場合には（ステップＳ２９４のＮＯ）、サーバ処理部２０２は次ぎにセーフティバント適当条件を満たすかを判定する（ステップＳ３００）。
【０２０８】
セーフティバント適当条件テーブル５６４を参照して、打者の打撃能力と走力に基づくセーフティバント適当条件を満たせば（ステップＳ３００のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は更にセーフティバント選択確率テーブル５６５を参照して、最終攻撃戦術傾向パラメータ６６８に応じた選択確率で、セーフティバントの採否を決定する（ステップＳ３０２）。そして、「セーフティバント」が採用されたならば（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、今打席の攻撃戦術を「セーフティバント」に設定し（ステップＳ３０６）、攻撃戦術決定処理を終了する。
【０２０９】
犠牲バント、エンドラン、セーフティバントの何れの適当条件も満たさない場合には、サーバ処理部２０２は通常の打撃による攻撃戦術を選択する（ステップＳ３０８）。
具体的には、攻撃戦術選択確率テーブル５６６（図２１参照）で定義されている「早打ち・長打狙い」「遅打ち・長打狙い」「早打ち・単打狙い」「遅打ち・単打狙い」それぞれの選択確率に従って何れかの戦術に決定し、攻撃戦術決定処理を終了する。
【０２１０】
図３７のフローチャートに戻って、サーバ処理部２０２は次に走者交代処理を実行する（ステップＳ３３０）。
図４１は、走者交代処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ処理部２０２は先ず、攻撃力強化状況条件の一つである代走適当条件を満たすかを判定する（ステップＳ３３２）。代走適当条件とは、代走を送るのが適当と考えられる試合状況である。例えば、走者が居て、且つ攻撃チームが負けている又は僅差で勝っている場合などであり、公知の野球ゲームにおける走者交代の発動条件と同様に実現できる。
【０２１１】
そして、代走適当条件を満たすと判定した場合（ステップＳ３３２のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は次に、プレイデータ６５０の選手パラメータデータ６５６を参照して、現在の走者の中に、走力が所定の基準値を下回る走者の有無を判定する（ステップＳ３３４；図３１参照）。
もし、該当する走者が有る場合には（ステップＳ３３４のＹＥＳ）、代走の採否決定処理を実行する（ステップＳ３３６）。当該処理において代走の採用が選択される確率は、イニングが７回未満では低く、７回以降回を重ねるごとに採用確率が高まるように設定されている。
【０２１２】
代走が採用された場合には（ステップＳ３３８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は交代させる選手を選択するために、交代要員リスト６１４を参照し、第１交代目的６１４ｃが「代走」に設定されていて未交代の選手を検索し、該当選手がいれば（ステップＳ３４０のＹＥＳ）、該当選手の一人を、基準値を下回る走者と交代させ（ステップＳ３４４）、走者交代処理を終了する。
【０２１３】
もし、第１交代目的６１４ｃが「代走」に設定されている未交代の選手がいなければ（ステップＳ３４０のＮＯ）、サーバ処理部２０２は更に第２交代目的６１４ｄが「代走」に設定されている未交代の選手を検索し、該当選手がいれば（ステップＳ３４２のＹＥＳ）、該当選手の一人を基準値を下回る走者と交代させ（ステップＳ３４４）、走者交代処理を終了する。
【０２１４】
また、それでも交代できる選手が見つからない場合には（ステップＳ３４２のＮＯ）、代走にともなう選手交代を中止して（ステップＳ３４６）、走者交代処理を終了する。
【０２１５】
図３７のフローチャートに戻って、サーバ処理部２０２は次に、守備交代処理を実行する（ステップＳ３６０）。
図４２は、守備交代処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２０２は、先ず守備力強化状況条件の一つである守備交代適当条件を満たすかを判定する（ステップＳ３６２）。守備交代適当条件は、守備交代すべき状況を定義する。例えば、イニングが７回以降で、且つ守備チームが３点以内の点差で勝っていて、且つ打順が１〜３番で有る場合、など公知の野球ゲームにおける守備交代の適当条件と同様に設定できる。
【０２１６】
そして、守備交代条件を満たすと判定した場合（ステップＳ３６２のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は現在守備についている全野手の選手設定データ５２０の守備適性データ５２６を参照し、現在の守備ポジションに対する守備適性値が所定の基準値を下回る野手の有無を判定する（ステップＳ３６４；図１２参照）。
【０２１７】
基準値を下回る野手がいる場合には（ステップＳ３６４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は守備交代の採否決定処理を実行する（ステップＳ３６６）。当該処理において守備交代の採用が選択される確率は、イニングが７回未満では低く、７回以降回を重ねるごとに採用確率が高まるように設定されている。
【０２１８】
守備交代が採用された場合には（ステップＳ３６８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は交代させる選手を選択するために、交代要員リスト６１４を参照し、第１交代目的６１４ｃが交代先のポジションの内野／外野の種別に対応する「守備固め（内野）」又は「守備固め（外野）」に設定されている未交代の選手を検索し、該当選手がいれば（ステップＳ３７０のＹＥＳ）、該当選手の一人を基準値を下回る野手と交代させ（ステップＳ３７４）、守備交代処理を終了する。
【０２１９】
もし、第１交代目的６１４ｃが適当な未交代の選手がいなければ（ステップＳ３７０のＮＯ）、サーバ処理部２０２は更に第２交代目的６１４ｄが交代先のポジションの内野／外野の種別に対応する「守備固め（内野）」又は「守備固め（外野）」に設定されている未交代の選手を検索し、該当選手がいれば（ステップＳ３７２のＹＥＳ）、該当選手の一人を、基準値を下回る走者と交代させ（ステップＳ３７４）、守備交代処理を終了する。
【０２２０】
また、それでも交代できる選手が見つからない場合には（ステップＳ３７２のＮＯ）、守備交代を中止して（ステップＳ３７６）、守備交代処理を終了する。
【０２２１】
図３７のフローチャートに戻って、サーバ処理部２０２は次に、守備戦術決定処理を実行する（ステップＳ４００）。
図４３は、守備戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２０２は、先ず守備チームの選手のうち、現在試合に出場している選手、つまり控えではない選手の個人戦術傾向パラメータ５３０の守備戦術傾向パラメータ５３４の項目毎にパラメータ値の合計を算出し、それを攻撃チームの基礎守備戦術傾向パラメータ６６２とする（ステップＳ４０２；図３１参照）。つまり、所定のメンバー条件を満たす選手の個人戦術傾向パラメータ５３０に基づいてチームの基礎的な守備戦術の選択傾向を決定する。
【０２２２】
次いで、サーバ処理部２０２は、基礎守備戦術傾向パラメータ６６２に、本実施形態における主要キャラクタの一つである現在登板中の投手の守備戦術傾向パラメータ５３４をもう一度加算して、中間守備戦術傾向パラメータ６６６を算出し（ステップＳ４０４）、更にこの中間守備戦術傾向パラメータ６６６に本実施形態における主要キャラクタの一つである監督の守備戦術傾向パラメータ５３４を加算して、今回の打席における最終守備戦術傾向パラメータ６７０を決定する（ステップＳ４０６）。
【０２２３】
次に、サーバ処理部２０２は敬遠選択条件を満たすかを判定する（ステップＳ４０８）。敬遠選択条件テーブル５７０を参照して（図２２参照）、最終守備戦術傾向パラメータ６７０のうち「敬遠」の値５７０ａに対して、打者の打撃能力が所定の適当条件を満たせば（ステップＳ４０８のＹＥＳ）、今打席における守備戦術を「敬遠」に決定し（ステップＳ４１０）、守備戦術決定処理を終了する。
【０２２４】
もし、敬遠選択条件を満たさなければ（ステップＳ４０８のＮＯ）、サーバ処理部２０２は次に最終守備戦術傾向パラメータ６７０に基づく奇襲警戒適当条件を満たすかを判定する（ステップＳ４１２）。
【０２２５】
そして、奇襲警戒適当条件テーブル５７２（図２３参照）を参照して、出塁状況５７２ａと打者の「ミート力」や「走力」といった攻撃関連パラメータとに基づく適当条件５７２ｂを満たす場合（ステップＳ４１２のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は更に奇襲警戒選択確率テーブル５７４（図２４参照）を参照して、最終守備戦術傾向パラメータ６７０の「奇襲警戒」の値と得点差とに基づいて対応づけられた選択確率で、「奇襲警戒」の採否を判定する（ステップＳ４１４）。つまり、状況的には奇襲警戒しても良いが、実際に奇襲警戒策をとるか否かを決定する。
【０２２６】
そして、奇襲警戒が採用された場合には（ステップＳ４１６のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は今回の打者に対する守備戦術を「奇襲警戒」に決定し（ステップＳ４１８）、守備戦術決定処理を終了する。
【０２２７】
一方、そもそも奇襲警戒適当条件を満たさない場合（ステップＳ４１２のＮＯ）、及び採否判定処理で奇襲警戒が採用されなかった場合（ステップＳ４１６のＮＯ）、サーバ処理部２０２は、通常守備戦術選択確率テーブル５７６を参照する（図２５参照）。そして、最終守備戦術傾向パラメータ６７０の「打撃警戒」の値と、「勝負カウント」の値とに基づいて、「早め勝負・長打警戒」「遅め勝負・長打警戒」「早め勝負・短打警戒」「遅め勝負・短打警戒」の何れかの戦術を選択・決定し（ステップＳ４２０）、守備戦術決定処理を終了する。
【０２２８】
図３７のフローチャートに戻って、サーバ処理部２０２は次に、打撃パターンデータ５５５を参照し、先に選択された攻撃戦術に対応する打撃パターンの設定に従って打者を制御する（ステップＳ４４０；図１８参照）。より具体的には、現在の投球順５５５ａに対応するジャストミート、標準ミート、打ち損ね、見送りの各確率に従って打撃内容を決定し、決定した打撃内容を実現する動作をさせる。
【０２２９】
次いで、サーバ処理部２０２は、先に選択された攻撃戦術に従って走塁制御をする（ステップＳ４４１）。より具体的には、例えば攻撃戦術として「エンドラン」が選択された場合には、投球と同時に走者を走らせる。
【０２３０】
次いで、サーバ処理部２０２は、守備シフトデータ５５６を参照して、先に選択された守備戦術に対応する守備シフトパターンに従って、野手の守備隊形を制御する（ステップＳ４４２）。
【０２３１】
次いで、投球パターンデータ５５４を参照して、先に選択された守備戦術に対応する投球パターンの設定に従って投手の投球を制御する（ステップＳ４４４；図１７参照）。具体的には、その時の投球順５５４ｂに対応する勝負球の選択、投球ゾーンの選択、球速の選択、球威の選択の各確率に基づいて、どこにどんな球を投球するか、その投球内容を決定し、それに応じた投球動作制御をする。
【０２３２】
この段階で、攻守両方の行動が決まった事になるので、図３８のフローチャートに移って、サーバ処理部２０２は次に攻守の結果を算出し（ステップＳ４４６）、その結果に応じてカウントや進塁状況、得点などのゲーム進行情報を更新する（ステップＳ４４８）。
【０２３３】
すなわち、試合を自動制御する公知の野球ゲームと同様にして、ストライク及びボールのカウント、飛球の種類とその飛球を捕球できた／できない、敬遠、牽制球のアウト／セーフ、盗塁の成功／失敗、などが決定される。
飛球の種類の判定については、例えば、打撃パターンデータ５５６に基づいて決定された打撃の結果（ジャストミート、標準ミート、打ち損ねの何れか）と、投球パターンデータ５５４に基づいて決定された投球内容とのマトリクスに、飛球の種類と位置を対応づけたテーブルデータをサーバ記憶部５０２に予め記憶させておいて、これを参照して決定しても良い。勿論、その他の方法でも良い。
【０２３４】
次に、サーバ処理部２０２は、攻守結果によりチェンジになったかを判定する。チェンジにならず（ステップＳ４５０のＮＯ）、打者が進塁していれば（ステップＳ４５２のＹＥＳ）、ステップＳ２７０に戻って、現在の打者に対するシミュレーションが繰り返される。
一方、チェンジにならないが、打者が進塁していなければ（ステップＳ４５２のＮＯ）、ステップＳ２２６に戻って、新たな打者の選択からシミュレーションが繰り返される。
【０２３５】
もし、チェンジになったならば（ステップＳ４５０のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は試合終了条件を満たすかを判定する。
試合終了条件を満たさなければ（ステップＳ４５４のＮＯ）、イニング数とその裏表の識別を更新し（ステップＳ４５６）、攻守のチームを反転する（ステップＳ４５８）。そして、サーバ処理部２０２は、攻守反転により守備側になったチームに投手がいるかを判定する。投手がいなければ（ステップＳ４７０のＮＯ）、控え投手リスト６１６（図２８参照）から新しい投手を選択して、打順９番の選手と交代する（ステップＳ４７２）。
【０２３６】
次いで、サーバ処理部２０２は、チェンジ間パラメータ調整処理を実行して、試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の何れの時期を重視するかを示す進行志向判断要素を反映させる（ステップＳ４９０）。
【０２３７】
図４４は、チェンジ間パラメータ調整処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２０２は、チェンジ間攻撃調整テーブル５８０を参照して、攻撃関連パラメータの調整の有無を判定する（ステップＳ４９２；図２６参照）。
【０２３８】
調整有りと判定した場合には（ステップＳ４９４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は攻撃チームの全選手の攻撃関連パラメータの値を所定のルールに従ってアップさせる（ステップＳ４９６）。例えば、攻撃関連パラメータの項目全てについて一律に所定値を加算しても良いし、所定数の項目を選択して限定的にアップさせるとしても良い。
一方、調整無しと判定した場合には（ステップＳ４９４のＮＯ）、サーバ処理部２０２は攻撃チームの全選手の攻撃関連パラメータを初期値に戻す（ステップＳ４９８）。
【０２３９】
次に、サーバ処理部２０２は、チェンジ間守備調整テーブル５８２を参照して、守備関連パラメータの調整の有無を判定する（ステップＳ５００；図２７参照）。
【０２４０】
調整有りと判定した場合には（ステップＳ５０２のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は守備チームの全選手の守備関連パラメータの値を所定のルールに従ってアップさせる（ステップＳ５０４）。例えば、守備関連パラメータの項目全てについて一律に所定値を加算しても良いし、所定数の項目を選択して限定的にアップさせるとしても良い。
一方、調整無しと判定した場合には（ステップＳ５０２のＮＯ）、サーバ処理部２０２は守備チームの全選手の守備関連パラメータを初期値に戻す（ステップＳ５０６）。
【０２４１】
次いで、攻撃チームと守備チームのスタメン・交代要員・控え投手に設定されている全選手及び監督の中から、各々の特殊技能５２０ｆ又は５４０ｆの発動条件を満たす選手及び監督を選出する（ステップＳ５０８）。そして、選出された選手及び監督の特殊技能５２０ｆ又は５４０ｆの設定に従って特殊技能を適用させ（ステップＳ５１０）、チェンジ間パラメータ調整処理を終了する。
チェンジ間パラメータ調整処理を終了したならば、図３８のフローチャートに戻って、ステップＳ２２６へ移行する。
【０２４２】
一方、試合終了条件を満たしていれば（ステップＳ４５４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は試合画面とゲーム進行情報を携帯型ゲーム装置１４００で表示させる為の表示情報の生成と送信を終了し（ステップＳ５２０）、今回の試合で対戦した両チームの成績を更新して（ステップＳ５２２）、試合シミュレーション処理を終了する。
【０２４３】
図３２のフローチャートに戻って、受信したリクエスト情報が「チャット」機能の選択に該当する場合には（ステップＳ５２４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はチャット処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００にチャット機能を提供する（ステップＳ５２６）。
【０２４４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１実施形態について説明したが、本発明が適用される形態はこれに限られるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りに於いて、適宜ゲーム内容や、システムや機能の構成要素を追加・省略・変更を行うことができる。
【０２４５】
例えば、上記実施形態では、野球ゲームを例に挙げたが、守備や攻撃に関するポジションがあって、試合中に選手交代が可能なスポーツであれば、サッカーやホッケー、ラグビー、アメリカンフットボール、バレーなどその他のスポーツでも同様に適用できる。またそれに伴い、対戦するチームを決定する母集団は、上記実施形態のようなリーグに限らず、トーナメントなどその他に設定することができるのは勿論である。
【０２４６】
また、上記実施形態では、ゲームシステムをサーバシステム１１００とユーザ端末を含み、ゲーム管理の処理をサーバシステム１１００で実行する構成としたが、サーバシステム１１００とユーザ端末とを１台の据え置き型家庭用ゲーム装置或いは業務用ゲーム装置で実現したゲームシステムとしても良い。また、ゲームセンタなどの店舗で本発明のゲームシステムを使用する場合には、ユーザ端末として業務用ゲーム装置を用いるとしても良い。
【０２４７】
また、上記実施形態では試合する２チーム両方の行動を自動制御する例を挙げたが、守備側チーム及び攻撃側チームの一方のチームをコンピュータ制御させ、他方のチームをプレーヤ自身が制御する構成としても良い。
【符号の説明】
【０２４８】
２…プレーヤ
３…トレーディングカード
８…メニュー選択アイコン表示部
１０…カード番号入力欄
１４…選手情報表示部
１６…登録選手一覧
１８…操作案内表示
２０…スタメン編成タグ
２２…交代要員編成タグ
２４…投手編成タグ
２６…スタメン設定状態表示部
３０…選手アイコン
３４…選手情報表示部
３５…打順指定欄
４０…交代要員設定状態表示部
４６…第１交代目的
４８…第２交代目的
５２…交代目的選択欄
６０…リーグＩＤ設定欄
６２…参加パスワード設定欄
６６…レギュレーション設定部
７０…リーグＩＤ入力欄
７２…パスワード入力欄
７６…リーグ一覧表示
８２…試合画面表示部
２０２…サーバ処理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…カード登録処理部
２２４…チーム編成処理部
２２６…チーム傾向決定部
２２８…戦術決定処理部
２３０…ゲーム進行制御部
２３２…チャット制御部
２３４…リーグ作成処理部
２３６…リーグ参加設定処理部
５００…記憶部
５０６…ゲーム画面表示制御プログラム
５０２…サーバ記憶部
５１２…サーバシステムプログラム
５１４…ゲーム管理プログラム
５１６…ゲーム関連データ
５１８…カード登録データ
５２０…選手設定データ
５２２…攻撃関連パラメータ
５２４…守備関連パラメータ
５２６…守備適性データ
５３０…個人戦術傾向パラメータ
５３２…攻撃戦術傾向パラメータ
５３４…守備戦術傾向パラメータ
５４０…監督設定データ
５５０…リーグ設定データ
５５１…リーグ登録リスト
５５２…リーグ参加チームリスト
５６０…犠牲バント適当条件テーブル
５６１…犠牲バント選択確率テーブル
５６２…エンドラン適当条件テーブル
５６３…エンドラン選択確率テーブル
５６４…セーフティバント適当条件テーブル
５６５…セーフティバント選択確率テーブル
５６６…通常攻撃戦術選択確率テーブル
５７０…敬遠選択条件テーブル
５７２…奇襲警戒適当条件テーブル
５７４…奇襲警戒選択確率テーブル
５７６…通常守備戦術選択確率テーブル
５８０…チェンジ間攻撃調整テーブル
５８２…チェンジ間守備調製テーブル
６００…チーム設定データ
６１２…スタメンリスト
６１４…交代要員リスト
６５０…プレイデータ
６６０…基礎攻撃戦術傾向パラメータ
６６２…基礎守備戦術傾向パラメータ
６６４…中間攻撃戦術傾向パラメータ
６６６…中間守備戦術傾向パラメータ
６６８…最終攻撃戦術傾向パラメータ
６７０…最終守備戦術傾向パラメータ
１１００…サーバシステム
１４００…携帯型ゲーム装置
１４５０…制御ユニット
Ｗ２…メニュー画面
Ｗ４…選手登録画面
Ｗ６…チーム編成画面
Ｗ８…チーム編成画面
Ｗ１２…参加リーグ設定画面
Ｗ１４…試合シミュレーション画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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