(57)【要約】【課題】同時当選役に入賞することが確定したときであってもその他のゲーム結果に応じてボーナスが同時当選していることに対し遊技者が抱く期待感を変化させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】ボーナスに制御可能なスロットマシンであって、内部抽選において赤チェリーをボーナスと同時に読み出し当選させることが可能であり、赤チェリーがボーナスと同時に当選していないときよりもボーナスと同時に当選しているときの方が高い割合で、１の入賞ラインに赤チェリーの構成図柄である「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させるように制御を行なう。【選択図】図１６
2011088010.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示領域を複数有する可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された識別情報の組合せに応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特定入賞と前記特定入賞以外の一般入賞とを含む複数種類の入賞を発生する旨を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されており、該特定入賞が発生しなかったときに該特定入賞の発生を許容する旨を次ゲーム以降に持ち越す特定持越手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出する制御を行なう導出制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記一般入賞のうちの特定一般入賞の発生を許容する旨を決定する単独決定手段と、前記特定入賞の発生を許容する旨を新たに決定するときに前記特定一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定する同時決定手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されていることに応じて、前記可変表示装置の表示結果として、前記入賞ラインのうちの一の入賞ラインに特定の識別情報を含む識別情報の組合せを導出する特定識別情報導出制御手段を含み、
前記特定識別情報導出制御手段により前記一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せに含まれる前記特定の識別情報の数の期待値は、前記単独決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときと、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときとで異なることを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示領域を複数有する可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された識別情報の組合せに応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンには、ボーナス役と同時に内部抽選し同時に当選し得る同時当選役（たとえば、所定の１リールの表示結果で入賞する役）を設け、当該同時当選役が発生した場合にボーナス役も同時に当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせるもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２７１５６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、同時当選役がボーナス役と同時に当選するか否かの内部抽選は、所定の同時当選確率に従って行なわれる。このため、同時当選役入賞により遊技者に抱かせることのできる期待感は、当該同時当選役の同時当選確率に比例するものであって、その他のゲーム結果に応じて変化するものではなかった。たとえば、同時当選役が所定の１リールの表示結果により入賞する場合には、当該同時当選役に入賞することが確定すると当該同時当選役に応じた期待感を遊技者に抱かせることができるものの、他のリールの表示結果に応じてその期待感を変化させることができなかった。その結果、同時当選役に入賞するか否かにしか遊技者を注目させることができなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、同時当選役に入賞することが確定したときであってもその他のゲーム結果に応じてボーナスが同時当選していることに対し遊技者が抱く期待感を変化させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００９】
（１）  １ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（図２参照）を変動表示させる可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数有する可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）上に導出表示された識別情報の組合せに応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に遊技者にとって有利な特定遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス）への移行を伴う特定入賞（特別役、ビッグボーナス（１），（２）、レギュラーボーナス）と前記特定入賞以外の一般入賞（小役、再遊技役）とを含む複数種類の入賞を発生する旨を許容するか否かを決定する事前決定手段（Ｓ４０２）と、
前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されており、該特定入賞が発生しなかったときに該特定入賞の発生を許容する旨を次ゲーム以降に持ち越す特定持越手段（Ｓ４０５、特別ワーク４１ｃ−３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出する制御を行なう導出制御手段（Ｓ４０３）とを備え、
前記事前決定手段は、前記一般入賞のうちの特定一般入賞（赤チェリー、赤チェリー（１））の発生を許容する旨を決定する単独決定手段（図１１参照、たとえば、赤チェリー、図５４参照、たとえば、赤チェリー（１））と、前記特定入賞の発生を許容する旨を新たに決定するときに前記特定一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定する同時決定手段（（図１１参照、たとえば、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー、図５４参照、たとえば、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）））とを含み、
前記導出制御手段は、前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されていることに応じて、前記可変表示装置の表示結果として、前記入賞ラインのうちの一の入賞ラインに特定の識別情報を含む識別情報の組合せを導出する特定識別情報導出制御手段（少なくとも赤チェリーまたは赤チェリー（１）に当選しているときのリール制御、図１３、図１４等参照）を含み、
前記特定識別情報導出制御手段により前記一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せに含まれる前記特定の識別情報の数の期待値は、前記単独決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているとき（赤チェリー単独、または赤チェリー＋黒チェリーに当選しているとき、赤チェリー（１）がボーナスと同時当選していないとき）と、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているとき（赤チェリーまたは赤チェリー（１）がボーナスのいずれかと同時に当選しているとき）とで異なる（図１６、図１７、図５３〜図５５参照、変形例（４２−１）、（４２−２）、（４３−１）、（４３−２）参照）。
【００１０】
このような構成によれば、特定識別情報導出制御手段により一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せに含まれる特定の識別情報の数の期待値が、特定一般入賞の発生が特定入賞の発生と同時に許容されていないときと特定入賞の発生と同時に許容されているときとで異なる。このため、一の入賞ライン上に導出された特定の識別情報の数に応じて、特定入賞の発生が同時に許容されていることに対する期待感を変化させることができる。その結果、たとえば所定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されて特定一般入賞に発生することが確定した後であっても、所定の可変表示領域以外の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることにより上記の期待感を変化させることができる。
【００１１】
なお、前記特定識別情報導出制御手段により前記一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せは、前記単独決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているとき（赤チェリー単独、または赤チェリー＋黒チェリーに当選しているとき、赤チェリー（１）がボーナスと同時当選していないとき）よりも、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているとき（赤チェリーまたは赤チェリー（１）がボーナスのいずれかと同時に当選しているとき）の方が高い割合で、前記特定の識別情報を多く含ませることにより（図１６、図１７、図５３〜図５５参照）、特定識別情報導出制御手段により一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せに含まれる特定の識別情報の数の期待値を特定一般入賞の発生が特定入賞の発生と同時に許容されていないときと特定入賞の発生と同時に許容されているときとで異ならせてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、特定一般入賞の発生が特定入賞の発生と同時に許容されていないときよりも特定入賞の発生と同時に許容されているときの方が高い割合で、特定識別情報導出制御手段により一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せが特定の識別情報を多く含む組合せになる。このため、一の入賞ライン上に導出された特定の識別情報の数に応じて、特定入賞の発生が同時に許容されていることに対する期待感を変化させることができる。その結果、たとえば所定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されて特定一般入賞に発生することが確定した後であっても、所定の可変表示領域以外の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることにより上記の期待感を向上させることができる。
【００１３】
また、前記特定識別情報導出制御手段により前記一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せは、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているとき（赤チェリーまたは赤チェリー（２）がボーナスのいずれかと同時に当選しているとき）よりも、前記単独決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているとき（赤チェリー単独、または赤チェリー＋黒チェリーに当選しているとき、赤チェリー（２）がボーナスと同時当選していないとき）の方が高い割合で、前記特定の識別情報を多く含ませることにより（変形例（４２−１）、（４２−２）、（４３−１）、（４３−２）参照）、特定識別情報導出制御手段により一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せに含まれる特定の識別情報の数の期待値を特定一般入賞の発生が特定入賞の発生と同時に許容されていないときと特定入賞の発生と同時に許容されているときとで異ならせてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、特定一般入賞の発生が特定入賞の発生と同時に許容されているときよりも特定入賞の発生と同時に許容されていないときの方が高い割合で、特定識別情報導出制御手段により一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せが特定の識別情報を多く含む組合せになる。このため、一の入賞ライン上に導出された特定の識別情報の数に応じて、特定入賞の発生が同時に許容されていることに対する期待感を変化させることができる。その結果、たとえば所定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されて特定一般入賞に発生することが確定した後、所定の可変表示領域以外の可変表示領域に特定の識別情報が導出されないことまたは導出された場合であっても極力その数が少ないことにより上記の期待感を向上させることができる。
【００１５】
特定識別情報導出制御手段により一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せに含まれる特定の識別情報の数の期待値とは、たとえば、理論値に基づき算出される平均値であってもよく、実測値に基づき算出される平均値であってもよい。期待値の一例としては、たとえば、赤チェリーが一の入賞ライン上に停止表示される個数（０〜３）を変数Ｘ（Ｘ０、Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）とし、それらの個数になる理論上の確率（たとえば、図１５に示す出現割合、図５４に示す判定値数に基づく赤チェリー（１）〜（３）各々に当選する確率等参照）が定数Ｐ（Ｐ０、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３）であるとき、Ｘの期待値＝Ｘ０・Ｐ０＋Ｘ１・Ｐ１＋Ｘ２・Ｐ２＋Ｘ３・Ｐ３を算出することにより得られる値であってもよい。
【００１６】
（２）  前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（Ｓ４０４）をさらに備え、
前記入賞判定手段は、前記一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せが、前記複数の可変表示領域のうちの少なくとも一の所定の可変表示領域（左リール２Ｌ）の識別情報として前記特定の識別情報が含まれる識別情報の組合せ（「赤チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ」）であることを条件として、前記特定一般入賞が発生したと判定し、
前記特定識別情報導出制御手段は、前記単独決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときと、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときとで異なる割合で、前記複数の可変表示領域のうちの前記所定の可変表示領域と異なる可変表示領域（中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）における前記一の入賞ライン上に前記特定の識別情報を導出する（図１６、変形例（４２−１）、（４２−２）参照）。
【００１７】
このような構成によれば、特定識別情報導出制御手段により一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せに含まれる特定の識別情報の数の期待値を、特定一般入賞の発生が特定入賞の発生と同時に許容されていないときと特定入賞の発生と同時に許容されているときとで異ならせる制御が導出制御手段により行なわれるため、当該制御を行なうための設計を行ない易くすることができる。
【００１８】
また、たとえば、所定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されず前記特定一般入賞が発生しなかった場合であっても、所定の可変表示領域と異なる可変表示領域であって一の入賞ライン上に導出された特定の識別情報の数に応じて、特定入賞の発生が同時に許容されていることに対する期待感を変化させることができる。
【００１９】
なお、前記特定識別情報導出制御手段は、前記単独決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときよりも、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときの方が高い割合で、前記複数の可変表示領域のうちの前記所定の可変表示領域と異なる可変表示領域（中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）における前記一の入賞ライン上に前記特定の識別情報を導出する（図１６）ように構成してもよい。
【００２０】
このような構成によれば、特定一般入賞の発生が特定入賞の発生と同時に許容されていないときよりも特定入賞の発生と同時に許容されているときの方が高い割合で、特定識別情報導出制御手段により一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せが特定の識別情報を多く含む組合せにするための制御が導出制御手段により行なわれるため、当該制御を行なうための設計を行ない易くすることができる。
【００２１】
また、前記特定識別情報導出制御手段は、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときよりも、前記単独決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときの方が高い割合で、前記複数の可変表示領域のうちの前記所定の可変表示領域と異なる可変表示領域（中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）における前記一の入賞ライン上に前記特定の識別情報を導出する（図１６、変形例（４２−１）参照）ように構成してもよい。
【００２２】
このような構成によれば、特定一般入賞の発生が特定入賞の発生と同時に許容されているときよりも特定入賞の発生と同時に許容されていないときの方が高い割合で、特定識別情報導出制御手段により一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せが特定の識別情報を多く含む組合せにするための制御が導出制御手段により行なわれるため、当該制御を行なうための設計を行ない易くすることができる。
【００２３】
（３）  前記特定識別情報導出制御手段は、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されていること（ボーナスが同時当選していること）を条件として、前記一の入賞ライン上に前記特定の識別情報を所定数（３つ）含む識別情報の組合せを導出する（図１６参照）。
【００２４】
このような構成によれば、一の入賞ライン上に特定の識別情報を所定数（３つ）含む識別情報の組合せとなることに対する期待感を向上させることができる。
【００２５】
（４）  前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（Ｓ４０４）をさらに備え、
前記入賞判定手段は、
前記一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せが、前記複数の可変表示領域のうちの少なくとも一の所定の可変表示領域（左リール２Ｌ）の識別情報として前記特定の識別情報が含まれる識別情報の組合せ（「赤チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ」）であることを条件として、前記特定一般入賞のうち第１の特定一般入賞（赤チェリー（１））が発生したと判定し、
前記一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せが、前記複数の可変表示領域のうち前記所定の可変表示領域と異なる可変表示領域（中リール２Ｃ）を含む少なくとも２以上の可変表示領域（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ）の識別情報として前記特定の識別情報が含まれる識別情報の組合せ（「赤チェリー−赤チェリー−Ａｎｙ」）であることを条件として、前記特定一般入賞のうち第２の特定一般入賞（赤チェリー（２））が発生したと判定し、
前記事前決定手段は、前記単独決定手段が前記特定一般入賞の発生を許容したとき（図５４参照、赤チェリー（１）、赤チェリー（１）＋（２）、赤チェリー（１）＋黒チェリーのいずれかに当選したとき）に当該特定一般入賞が前記第２の特定一般入賞である割合と、前記同時決定手段が前記特定一般入賞の発生を許容したとき（図５４参照、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）＋（２）、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）〜（３）、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）＋（２）、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）〜（３）、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）＋（２）、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）〜（３）のいずれかに当選したとき）に当該特定一般入賞が前記第２の特定一般入賞である割合とが異なるように、前記特定一般入賞の発生を許容するか否かを決定する（図５４、図５５参照、赤チェリー（１）当選時のボーナス同時当選割合よりも赤チェリー（２）当選時のボーナス同時当選割合の方が高い、変形例（４３−１）、（４３−２））。
【００２６】
このような構成によれば、特定識別情報導出制御手段により一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せに含まれる特定の識別情報の数の期待値を、特定一般入賞の発生が特定入賞の発生と同時に許容されていないときと特定入賞の発生と同時に許容されているときとで異ならせる制御が事前決定手段により行なわれるため、当該制御を行なうための設計を行ない易くすることができる。
【００２７】
なお、前記事前決定手段は、前記第２の特定一般入賞を前記第１の特定一般入賞と同時にのみ許容するとともに、さらに前記特定入賞を同時に許容することが可能なものであってもよい（図５４参照）。
【００２８】
なお、前記事前決定手段は、前記単独決定手段が前記特定一般入賞の発生を許容したとき（図５４参照、赤チェリー（１）、赤チェリー（１）＋（２）、赤チェリー（１）＋黒チェリーのいずれかに当選したとき）に当該特定一般入賞が前記第２の特定一般入賞である割合よりも、前記同時決定手段が前記特定一般入賞の発生を許容したとき（図５４参照、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）＋（２）、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）〜（３）、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）＋（２）、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）〜（３）、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）＋（２）、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）〜（３）のいずれかに当選したとき）に当該特定一般入賞が前記第２の特定一般入賞である割合の方が高くなるように、前記特定一般入賞の発生を許容するか否かを決定する（図５４、図５５参照）ように構成してもよい。
【００２９】
このような構成によれば、特定一般入賞の発生が特定入賞の発生と同時に許容されていないときよりも特定入賞の発生と同時に許容されているときの方が高い割合で、特定識別情報導出制御手段により一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せが特定の識別情報を多く含む組合せにするための制御が事前決定手段により行なわれるため、当該制御を行なうための設計を行ない易くすることができる。
【００３０】
また、前記事前決定手段は、前記同時決定手段が前記特定一般入賞の発生を許容したときに当該特定一般入賞が前記第２の特定一般入賞である割合よりも、前記単独決定手段が前記特定一般入賞の発生を許容したときに当該特定一般入賞が前記第２の特定一般入賞である割合の方が高くなるように、前記特定一般入賞の発生を許容するか否かを決定する（変形例（４３−１））ように構成してもよい。
【００３１】
このような構成によれば、特定一般入賞の発生が特定入賞の発生と同時に許容されているときよりも特定入賞の発生と同時に許容されていないときの方が高い割合で、特定識別情報導出制御手段により一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せが特定の識別情報を多く含む組合せにするための制御が事前決定手段により行なわれるため、当該制御を行なうための設計を行ない易くすることができる。
【００３２】
（５）  前記入賞判定手段は、前記一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せが、前記複数の可変表示領域のうち前記所定の可変表示領域と異なる可変表示領域を含む所定数（３つ）の可変表示領域（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）の識別情報として前記特定の識別情報が含まれる識別情報の組合せ（「赤チェリー−赤チェリー−赤チェリー」）であることを条件として、前記特定一般入賞のうち第３の特定一般入賞（赤チェリー（３））が発生したと判定し、
前記単独決定手段は、前記第３の特定一般入賞の発生を許容する旨を決定せず、
前記同時決定手段は、前記特定入賞の発生を許容する旨を新たに決定するときに前記第３の特定一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定する（図５４参照）。
【００３３】
このような構成によれば、一の入賞ライン上に特定の識別情報を所定数（３つ）含む識別情報の組合せとなることに対する期待感を向上させることができる。
【００３４】
（６）  前記可変表示装置には入賞ラインが複数定められており（図１参照）、
前記特定識別情報導出制御手段は、前記単独決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときよりも、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されているときの方が高い割合で、前記特定の識別情報を含む識別情報の組合せを前記複数の入賞ラインのうち特定の入賞ライン（左リール２Ｌの上段および中段を通る入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ５）に導出する（図１３〜図１５）。
【００３５】
このような構成によれば、特定の識別情報が複数導出された入賞ラインが特定の入賞ライン以外の入賞ラインであるときよりも特定の入賞ラインであるときの方が、特定入賞の発生が同時に許容されていることに対する期待感を向上させることができる。
【００３６】
（７）  前記特定入賞は、第１特定入賞（たとえばビッグボーナス（２））と第２特定入賞（たとえばビッグボーナス（１））とを含む複数種類の特定入賞が設けられており、
前記特定入賞が発生したときに、遊技者にとっての有利度合い（規定枚数、終了後ＲＴの有無）が異なる複数種類の特定遊技状態のうち、発生した特定入賞の種類に応じた特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（Ｓ９０７）を備え、
前記特定識別情報導出制御手段により前記一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せに含まれる前記特定の識別情報の数の期待値は、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が前記第１特定入賞の発生と同時に許容する旨が新たに決定されているときと、前記第２特定入賞の発生と同時に許容する旨が新たに決定されているときとで異なる（図１６、図５４参照）。
【００３７】
このような構成によれば、一の入賞ライン上に導出された特定の識別情報の数に応じて、遊技者にとって有利度合いが高い種類の特定入賞の発生が同時に許容されていることに対する期待感を変化させることができる。
【００３８】
なお、前記特定識別情報導出制御手段により前記一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せは、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が前記第１特定入賞の発生と同時に許容する旨が新たに決定されているときよりも前記第２特定入賞の発生と同時に許容する旨が新たに決定されているときの方が高い割合で、前記特定の識別情報を多く含む（図１６、図５４参照）ように構成してもよい。
【００３９】
このような構成によれば、一の入賞ライン上に導出された特定の識別情報の数が多いほど、遊技者にとって有利度合いが高い種類の特定入賞の発生が同時に許容されていることに対する期待感を向上させることができる。
【００４０】
また、前記特定識別情報導出制御手段により前記一の入賞ライン上に導出される識別情報の組合せは、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が前記第２特定入賞の発生と同時に許容する旨が新たに決定されているときよりも前記第１特定入賞の発生と同時に許容する旨が新たに決定されているときの方が高い割合で、前記特定の識別情報を多く含む（変形例（４３−２））ように構成してもよい。
【００４１】
このような構成によれば、一の入賞ライン上に導出された特定の識別情報の数が少ないほど、遊技者にとって有利度合いが高い種類の特定入賞の発生が同時に許容されていることに対する期待感を向上させることができる。
【００４２】
（７’）  前記可変表示装置には入賞ラインが複数定められており（図１参照）、
前記特定識別情報導出制御手段は、前記同時決定手段の決定により前記特定一般入賞の発生を許容する旨が前記第１特定入賞の発生と同時に許容する旨が新たに決定されているときよりも前記第２特定入賞の発生と同時に許容する旨が新たに決定されているときの方が高い割合で、前記特定の識別情報を含む識別情報の組合せを前記複数の入賞ラインのうち特定の入賞ライン（左リール２Ｌの中段を通る入賞ラインＬ５）に導出する（図１３〜図１５）。
【００４３】
このような構成によれば、一の入賞ライン上に複数の特定の識別情報が導出された入賞ラインに応じて、遊技者にとって有利度合いが高い種類の特定入賞の発生が同時に許容されていることに対する期待感を変化させることができる。
【００４４】
（８）  遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ、Ｓ５１９）と、
所定の操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じて、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている大きさ分の遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段（精算処理、Ｓ６０６）と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段（Ｓｓ３０６）と、
通常音量（設定された音量レベルでの音量）にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記返却制御が行なわれたときに（前記所定の操作手段が操作されたことに応じて、または前記所定の操作手段が操作されて前記返却制御が行なわれることに応じて）、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう返却時音量低減制御手段（図３４（ｂ）のＳｓ６０１、図３９）とを備える。
【００４５】
このような構成によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、遊技者による操作手段の操作に応じて返却制御が行なわれることにより、連続遊技効果音の音量が下がるか、または連続遊技効果音の出音が停止する。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、遊技者の意思により遊技が中断されたような場合に、連続遊技効果音の音量を下げるか、または連続遊技効果音の出音を停止することができる。このため、遊技者の意思により遊技が中断されているような場合に遊技中と同じ音量で連続継続効果音が出音されるような不都合の発生を防止し、周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【００４６】
なお、ゲームの進行に関わる操作（ＢＥＴ操作、ゲームスタート操作、停止操作等）がされない状態が所定時間継続したときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう手段を備えるものであってもよい。
【００４７】
（９）  所定の操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じて、賭数の設定を解除させる解除制御を行なう解除制御手段（精算処理、Ｓ６０９）と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段（Ｓｓ３０６）と、
通常音量（設定された音量レベルでの音量）にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記解除制御が行なわれたときに（前記所定の操作手段が操作されたことに応じて、または前記所定の操作手段が操作されて前記返却制御が行なわれることに応じて）、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう解除時音量低減制御手段（図３４（ｂ）のＳｓ６０１、図４０）とを備える。
【００４８】
このような構成によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、遊技者による操作手段の操作に応じて解除制御が行なわれることにより、連続遊技効果音の音量が下がるか、または連続遊技効果音の出音が停止する。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、遊技者の意思により遊技が中断されたような場合に、連続遊技効果音の音量を下げるか、または連続遊技効果音の出音を停止することができる。このため、遊技者の意思により遊技が中断されているような場合に遊技中と同じ音量で連続継続効果音が出音されるような不都合の発生を防止し、周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【００４９】
なお、連続遊技効果音の音量を下げる制御とは、連続遊技効果音の音量を所定の音量まで下げる制御、連続遊技効果音を消音する制御等をいう。また、連続遊技効果音の出音を停止する制御とは、連続遊技効果音の出力を停止する制御、他の楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更する制御等をいう（変形例（６）参照）。
【００５０】
また、賭数が設定されているときの所定の操作手段の操作に応じて解除制御手段により解除制御が行なわれ、賭数が設定されていないときであって遊技用価値記憶手段に遊技用価値が記憶されているときの所定の操作手段の操作に応じて返却制御手段により返却制御が行なわれるものであってもよい。
【００５１】
また、賭数が設定されているときの所定の操作手段の操作に応じて、解除制御手段により解除制御が行なわれるとともに、遊技用価値記憶手段に遊技用価値が記憶されているときには返却制御手段により返却制御が行なわれるものであってもよい（変形例（５）参照）。
【００５２】
また、前記解除制御は、少なくとも賭数の設定を解除させるとともに、該解除された賭数分の遊技用価値を遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段に記憶させるものであってもよい（変形例（５）参照）。
【００５３】
なお、返却制御や解除制御が行なわれるとき（制御開始時、制御中、制御終了時等を含む）に所定の報知音を出音するスロットマシンにおいては、返却時音量低減制御手段または解除時音量低減制御手段により連続遊技効果音の音量を下げる制御または連続遊技効果音の出音を停止する制御が行なわれることにより、当該報知音の出音終了後に、出音開始前と比べて音量を下げるもの、連続遊技効果音を消音させるもの、連続遊技効果音の出力を停止させるもの、出音開始前の楽曲と異なる楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更させるものであってもよい。
【００５４】
なお、所定条件が成立したとき（ビッグボーナス（１）が終了したとき）に、前記特定遊技状態と異なる遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に制御する有利状態制御手段（Ｓ１０１３〜Ｓ１０１５）を備え、
前記出音制御手段は、前記有利状態に制御されていることを条件として、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なうものであってもよい。このように、有利状態に制御されてるときに連続遊技効果音を継続して出音することにより興趣を向上させることができる。
【００５５】
（１０）  配線パターンが形成されているとともに該配線パターンに電気的に接続するコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）を有し、ゲームを進行させる制御を行なう手段（メイン制御部４１）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板４０）と、
該遊技制御基板へゲームの進行に関わる信号を出力する第１の電子部品と、前記遊技制御基板よりゲームの進行に関わる信号が入力される第２の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と、
ケーブルを接続するための第１コネクタ（コネクタ６２１ａ）と第２コネクタ（コネクタ６２２ｇ）とを有し、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１１０）と、
前記遊技制御基板側のコネクタと接続されるコネクタを一方端に、前記中継基板側の前記第１コネクタと接続されるコネクタを他方端に有し、前記遊技制御基板と前記中継基板とを電気的に接続する第１ケーブル（ケーブル６００ａ）と、
前記中継基板側の第２コネクタと接続されるコネクタを一方端に有し、前記遊技用電気部品が他方端に接続される第２ケーブル（ケーブル６０１ｇ）とを備え、
前記第１ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６２０ａ、コネクタ６１０ａ部分）、前記第１ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６１１ａ、コネクタ６２１ａ部分）、および前記第２ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６２２ｇ、コネクタ６１２ｇ部分）の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り解除不能である接続解除規制状態になっている（コネクタ規制部材５００、６５０）。
【００５６】
このような構成によれば、前記第１ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分、前記第１ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分、および前記第２ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能である接続解除規制状態になっているため、遊技制御基板および中継基板における３箇所のコネクタ接続部分のいずれにおいても、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。その結果、打ち込み器具を用いた不正行為が行なわれることを極力防止できる。なお、打ち込み器具とは、たとえば各種電子部品から遊技制御基板に入出力される信号を擬似的に再現した信号を遊技制御基板に入出力させることで、スロットマシンに設けられた各種スイッチ等を操作することなく、ゲームを自動的に進行させることができるものである。
【００５７】
（１１）  前記遊技制御基板を収容する基板ケース（基板ケース２００）と、
該基板ケースと別体に設けられ、該基板ケースに取り付けられた状態において当該基板ケースに収容された遊技制御基板側のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）と前記第１ケーブルのコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）との接続を解除不能とする規制部材（コネクタ規制部材５００）と、
所定の取り外し規制部位（封止片２３２）を破壊しない限り、前記スロットマシンの本体（取付ベース２５０）に対する前記基板ケースの取り外しが不能となるように該スロットマシンの本体と該基板ケースとを連結する連結手段（ワンウェイネジ）とを備え、
前記連結手段による前記基板ケースと前記スロットマシンの本体との連結により、前記基板ケースからの前記規制部材の取り外しを規制する規制部材取り外し規制手段が構成される。
【００５８】
このような構成によれば、取付側部材を基板ケースに取り付けた状態で基板側コネクタに対してケーブル側コネクタを接続し、その後、特殊部材を取付側部材に取り付けて一体化し、規制部材を構成することで、当該基板ケースに収容された基板の基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続が解除不能とされるとともに、この状態で連結手段により基板ケースとスロットマシンの本体とを連結することで基板ケースからの規制部材の取り外しが規制されることになり、取り外し規制部位を破壊して基板ケースとスロットマシンの本体との連結を解除しなければ、基板側コネクタからケーブル側コネクタとの接続を解除できない状態となる。すなわち取り外し規制部位の破壊という痕跡を残さなければケーブル側コネクタを基板ケースから分離することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。また、故障などにより基板を収容した基板ケースごと基板を交換する場合には、取り外し規制部位を破壊して基板ケースとスロットマシンの本体との連結を解除すれば、規制部材を基板ケースから取り外してケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続が解除可能となるため、無駄に規制部材を破壊することなく、基板側コネクタからケーブル側コネクタを分離させて基板ケースごとスロットマシンの本体から取り外すことが可能となる。一方、ケーブルのみを交換する場合には、分離規制部位を破壊して特殊部材を取り外すことで基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続が解除可能となるため、無駄に基板ケースを破壊することなく、基板側コネクタからケーブル側コネクタを分離させてケーブルを基板ケースから取り外すことが可能となる。
【００５９】
（１２）  前記遊技制御基板側のコネクタの周辺位置に設けられた取付部（係止孔部５１３）と、
該取付部に取り付けると、所定の分離規制部位（接続片５２２ａ）を破壊しない限り、該取付部からの分離が不能となる特殊部材（コネクタカバー５２０）とを備え、
前記第１ケーブル側のコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）を前記遊技制御基板側のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）に接続した状態で前記特殊部材を前記取付部（係止孔部５１３）に取り付けることで、該特殊部材（コネクタカバー５２０）の一部（被覆部５２１）が前記第１ケーブル側のコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）の抜き方向に重なる位置に配置され、該第１ケーブル側のコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）の抜き方向への移動を規制する。
【００６０】
このような構成によれば、ケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、基板側コネクタ周辺に設けられた取付部に対して特殊部材を取り付けるのみで、特殊部材の一部がケーブル側コネクタの抜き方向に重なり、ケーブル側コネクタの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続の解除を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。また、たとえば、遊技制御基板が基板ケースに収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続し、その後取付部に対して特殊部材を取り付けるのみでよく、このような場合には、ケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続の解除を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。また、特殊部材は一度取付部に対して取り付けられると、分離規制部位を破壊しない限り取り外すことができなくなるため、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。
【００６１】
また、取付部は、前記基板側コネクタの周辺位置に設けられているものであればよく、遊技制御基板自体に設けられているものであってもよいし、遊技制御基板を収容する基板ケースに設けられているものであってもよいし、遊技制御基板または基板ケースに取り付けられる部材に設けられるものであってもよい。
【００６２】
（１３）  遊技の制御を行なうとともに、該遊技の制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
受信した前記制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記制御情報（コマンド）を生成する制御情報生成手段と、
前記制御情報生成手段にて生成された制御情報（コマンド）を格納することが可能な複数の格納領域を有する遊技制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ）と、
前記遊技制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ）に格納されている制御情報（コマンド）を予め定められた優先順にて前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する制御情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、
受信した前記制御情報（コマンド）を格納することが可能な複数の格納領域を有する演出制御情報格納手段（受信用バッファ）と、
前記演出制御情報格納手段（受信用バッファ）に格納された制御情報（コマンド）を格納された順番に読み出し、該読み出した制御情報（コマンド）に応じて演出を実行するための制御を行なう演出実行制御手段とを含み、
前記演出制御情報格納手段（受信用バッファ）は、前記遊技制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ）が有する格納領域よりも多くの格納領域を有する。
【００６３】
このような構成によれば、演出制御情報格納手段は、遊技制御情報格納手段が有する格納領域よりも多くの格納領域を有している。これにより、開発中や出荷前に演出制御手段が正常に動作するか否かを検査するために、動作試験用の遊技制御手段を演出制御手段に接続して動作試験を行なう場合において、当該動作試験の効率を十分に高めることができないといった問題を解決することができる。すなわち、動作試験用の遊技制御手段から制御情報を連続して送信する場合にも、一度に送信できる制御情報の数や送信間隔が、遊技制御情報格納手段の格納領域、すなわち通常の遊技を想定してオーバーフローしない程度の数分割り当てられた格納領域の数に応じて制限されることがなく、演出制御情報格納手段の格納領域の限界まで大量の制御情報を連続して送信することが可能となるため、動作試験の効率を効果的に高めることができる。
【００６４】
（１４）  遊技の制御を行なうとともに、該遊技の制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
受信した前記制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
所定の第１の枠（筐体）と、
前記第１の枠（筐体）に対して開閉可能に設けられた第２の枠（前面扉）と、
前記第２の枠（前面扉）の開閉状態を検出する開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記制御情報（コマンド）を生成する制御情報生成手段と、
前記制御情報生成手段にて生成された制御情報（コマンド）を格納する制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ、ドアコマンド送信用バッファ）と、
前記制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ、ドアコマンド送信用バッファ）に格納されている制御情報（コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する制御情報送信手段と、
前記開閉状態検出手段（ドア開放スイッチ２８）の検出状態を監視する開閉状態検出監視手段とを含み、
前記制御情報生成手段は、前記開閉状態検出監視手段が前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態の変化（ＯＮからＯＦＦ、またはＯＦＦからＯＮ）を検知したときに、該変化後の前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態を示す開閉状態検出情報（ドアコマンド）を前記制御情報（コマンド）として生成する開閉状態検出情報生成手段を含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、
前記開閉状態検出情報（ドアコマンド）が示す前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態に基づいて前記第２の枠（前面扉）が開放しているか否かを判定する開放判定手段と、
前記開放判定手段が前記第２の枠（前面扉）が開放していると判定したときに、該第２の枠（前面扉）の開放を報知する開放報知手段とを含む。
【００６５】
このような構成によれば、スロットマシンに対して不正行為を行なうには第２の枠の開放を必要とすることが多いが、第２の枠が開放されると、その旨が報知されるため、スロットマシンに対する不正を効果的に防止できる。また、遊技制御手段は、開閉状態検出手段の検出状態を監視し、その検出状態に変化があったときに、変化後の検出状態を示す開閉状態検出情報を制御情報として演出制御手段に対して送信するのみで、演出制御手段が、遊技制御手段から送信された開閉状態検出情報が示す開閉状態検出手段の検出状態に基づいて第２の枠が開放しているか否かを判定し、その判定結果に基づいて第２の枠の開放を報知することができる。このため、遊技制御手段は、第２の枠の開放を報知するにあたって、開閉状態検出手段の検出状態から第２の枠が開放しているか否かの判定を行なう必要がなく、遊技制御手段の制御負荷を軽減することができる。
【００６６】
（１５）  出音レベル（音量レベル、たとえば、大、中、小、切等）を設定する出音レベル設定手段（音量スイッチ）と、
前記返却制御や前記解除制御が行なわれるとき（制御開始時、制御中、制御終了時等を含む）に所定の報知音を出音する報知音出音手段（サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記出音制御手段は、前記出音レベル設定手段により設定された出音レベルの音量で効果音を出音する制御を行ない、
前記報知音出音手段は、前記出音レベル設定手段により設定された出音レベルに関わらず、最大出音レベルの音量で前記報知音を出音する。
【００６７】
このような構成によれば、返却制御や解除制御が行なわれた旨の報知音を、出音レベル設定手段により設定された出音レベルに関わらず最大出音レベルの音量で発生させるため、従来の出音レベル設定手段により設定された出音レベルの音量で報知音を発生させるものと比較して、出音レベルが低く設定されている場合であっても遊技者にとって聞き取りやすいものにすることができる。
【００６８】
（１６）  所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段が前記入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（Ｓ１１１）と、
該許容段階設定手段により設定されるときに所定の報知音を出音する報知音出音手段（サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記出音制御手段は、前記出音レベル設定手段により設定された出音レベルの音量で効果音を出音する制御を行ない、
前記報知音出音手段は、前記出音レベル設定手段により設定された出音レベルに関わらず、最大出音レベルの音量で前記報知音を出音する（変形例（１５）参照）。
【００６９】
このような構成によれば、許容段階設定手段により許容段階が選択される旨の報知音を、出音レベル設定手段により設定された出音レベルに関わらず最大出音レベルの音量で発生させるため、従来の出音レベル設定手段により設定された出音レベルの音量で報知音を発生させるものと比較して、出音レベルが低く設定されている場合であっても遊技場係員にとって聞き取りやすいものにすることができる。
【００７０】
（１７）  異常（たとえば、ＲＡＭ異常エラー、ドア開放エラー、断線エラー等）が発生したか否かを判定する異常判定手段（メイン制御部４１、サブ制御部９１）と、
該異常判定手段により異常が発生したと判定されたときに所定の報知音を出音する報知音出音手段（サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記出音制御手段は、前記出音レベル設定手段により設定された出音レベルの音量で効果音を出音する制御を行ない、
前記報知音出音手段は、前記出音レベル設定手段により設定された出音レベルに関わらず、最大出音レベルの音量で前記報知音を出音する（変形例（１５）参照）。
【００７１】
このような構成によれば、異常が発生した旨の報知音を、出音レベル設定手段により設定された出音レベルに関わらず最大出音レベルの音量で発生させるため、従来の出音レベル設定手段により設定された出音レベルの音量で報知音を発生させるものと比較して、出音レベルが低く設定されている場合であっても遊技者や遊技場係員にとって聞き取りやすいものにすることができる。
【００７２】
（１８）  ゲームを開始させるための賭数を設定する賭数設定手段（ＲＡＭ４１ｃ、Ｓ５２７）、
前記可変表示装置に対して光を照射する複数の発光体を含み、該複数の発光体の発光態様を変化させることにより演出を行なう光演出手段（リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉ）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（Ｓ４０４）と、
前記賭数設定手段により新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態への移行を判定するゲーム移行判定手段（サブ制御部９１、図３７、Ｓｓ５０６）と、
前記入賞判定手段により前記入賞が発生したと判定された後に、前記ゲーム移行判定手段により前記ゲーム準備状態への移行が判定されたときに、前記光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を所定の発光態様（図３７参照）とすることにより前記入賞が発生した旨を報知する入賞報知手段（サブ制御部９１、Ｓｓ５０６）と、
前記入賞報知手段により前記入賞が発生した旨が報知されているときにおいて前記賭数設定手段により前記賭数が設定されたときに、該入賞報知手段による報知を終了させる入賞報知終了手段（サブ制御部９１、Ｓｓ５０６）とを備える。
【００７３】
このような構成によれば、入賞が発生したことをわかり易く報知することができる。また、当該報知は、ゲーム準備状態への移行が判定されてから行なわれるため、従来のようにゲーム終了時に複数の処理が並行して行なわれることにより所定のタイミングに処理負担が集中してしまうような不都合の発生を防止することができる。さらに、当該報知は、賭数が設定されて次のゲームを開始するといった遊技者からの意思表示があったことを契機として終了されるため、いつまでも継続して報知されることを防止することができる。
【００７４】
（１９）  遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ、Ｓ５１９）と、
所定の操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じて、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている数の遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段（精算処理、Ｓ６０６）と、
ゲームを開始させるための賭数を設定する賭数設定手段（ＲＡＭ４１ｃ、Ｓ５２７）と、
所定の操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じて、賭数の設定を解除させる解除制御を行なう解除制御手段（精算処理、Ｓ６０９）と、
前記可変表示装置に対して光を照射する複数の発光体を含み、該複数の発光体の発光態様を変化させることにより演出を行なう光演出手段（リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉ）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されたときに入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（Ｓ４０４）と、
前記賭数設定手段により新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態への移行を判定するゲーム移行判定手段（サブ制御部９１、図３７、Ｓｓ５０６）と、
前記入賞判定手段により前記入賞が発生したと判定された後に、前記ゲーム移行判定手段により前記ゲーム準備状態への移行が判定されたときに、前記光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を所定の発光態様（図３７参照）とすることにより前記入賞が発生した旨を報知する入賞報知手段（サブ制御部９１、Ｓｓ５０６）と、
前記入賞報知手段により前記入賞が発生した旨が報知されているときにおいて前記操作手段（精算スイッチ１０）が操作されたときに、該入賞報知手段による報知を終了させる入賞報知終了手段（サブ制御部９１、Ｓｓ５０６）とを備える。
【００７５】
このような構成によれば、入賞が発生したことをわかり易く報知することができる。また、当該報知は、ゲーム準備状態への移行が判定されてから行なわれるため、従来のようにゲーム終了時に複数の処理が並行して行なわれることにより所定のタイミングに処理負担が集中してしまうような不都合の発生を防止することができる。さらに、当該報知は、操作手段が操作されてゲームを中断するといった遊技者からの意思表示があったことを契機として終了されるため、いつまでも継続して報知されることを防止することができる。
【００７６】
なお、上記（１８）および（１９）における所定の発光態様とは、前記入賞が発生した旨を報知可能な態様であればよく、たとえば、前記光演出手段に含まれる複数の発光体のうち入賞の発生を成立させる図柄（構成図柄）に対応して設けられた発光体のみを発光させる態様であってもよく（図３７参照）、また、入賞の発生を成立させる図柄（構成図柄）が異なる図柄から構成されている場合（たとえば、ブドウが「メロン−ブドウ−メロン」等）であって、該入賞が第１の入賞ラインに導出された場合に該第１と異なる第２の入賞ラインに該入賞の発生を成立させる図柄のいずれか（たとえば、中リール２Ｃのブドウ）と同じ図柄（ブドウ）が導出されている場合には、前記光演出手段に含まれる複数の発光体のうち第２の入賞ラインに導出された該入賞の発生を成立させる図柄のいずれかの図柄（中リール２Ｃのブドウ）および該図柄と同じ図柄（左リール２Ｌまたは／および右リール２Ｒのブドウ）に対応して設けられた発光体のみを発光させる態様であってもよい。これにより、導出された入賞を遊技者により容易に認識可能な態様で報知することができる。
【００７７】
なお、上記（１８）および（１９）におけるゲーム移行判定手段は、前記入賞判定手段により前記付与入賞が発生したと判定したときには、前記遊技用価値付与手段による前記遊技用価値の付与の完了を以って（図２８のＳ１００２においてＹＥＳと判定されたときにはＳ１００３およびＳ１００４が行なわれた後に送信される遊技状態コマンドを受信したことを条件として）前記ゲーム準備状態への移行を判定し、前記付与入賞が発生していないと判定したときには、前記可変表示装置に表示結果が導出されたことを以って（図２８のＳ１００２においてＮＯと判定された後に送信される遊技状態コマンドを受信したことを条件として）前記ゲーム準備状態への移行を判定するように構成してもよい。これにより、ゲーム準備状態への移行の判定をゲーム移行判定手段が容易に行なうことができる。
【００７８】
また、上記（１８）および（１９）におけるスロットマシンは、ゲームにおいて所定の条件が成立したとき（フリーズ状態に制御されるとき）に、前記ゲーム準備状態への移行を遅延させる遅延手段（フリーズ状態に制御する処理）をさらに備え、
前記入賞報知手段は、前記入賞判定手段により前記入賞が発生したと判定されたときにおいて前記遅延手段により前記ゲーム準備状態への移行が遅延されるとき（遅延コマンドを受信したとき）には、該遅延の開始から前記入賞が発生した旨を報知するように構成してもよい。これにより、ゲーム準状態への移行が遅延されている場合であっても、遅延されていない場合と同じタイミングで報知が開始されるため、遊技者に不信感を抱かせることなく、入賞が発生した旨を容易に認識させることができる。
【００７９】
（２０）  ゲームを開始させるための賭数を設定する賭数設定手段（ＲＡＭ４１ｃ、Ｓ５２７）と、
前記可変表示装置に対して光を照射する複数の発光体を含み、該複数の発光体の発光態様を変化させることにより演出を行なう光演出手段（リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉ）と、
前記賭数設定手段により新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態への移行を判定するゲーム移行判定手段（サブ制御部９１、図３７、Ｓｓ５０６）とを備え、
前記光演出手段は、特別条件（特別役に当選、ＡＴに制御、ＲＴが継続等、ゲームの進行に応じて成立する事象）が成立しているとき、前記ゲーム移行判定手段により前記ゲーム準備状態への移行が判定されたときに、前記光演出手段に含まれる複数の発光体の発光態様を所定の発光態様とすることにより所定の演出（たとえば、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が所定の順序で発光されるようにリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉを点灯制御させる等）を行なう（変形例（１６）参照）。
【００８０】
このような構成によれば、特別条件が成立したことをわかり易く報知することができる。また、当該演出は、ゲーム準備状態への移行が判定されてから行なわれるため、従来のようにゲーム終了時に複数の処理が並行して行なわれることにより所定のタイミングに処理負担が集中してしまうような不都合の発生を防止することができる。
【００８１】
上記のように構成した場合、前記光演出手段は、（１８）に記載の賭数設定手段により前記賭数が設定されたとき、または（１９）に記載の操作手段が操作されたときに、前記演出を終了させるように構成してもよい（変形例（１６）参照）。
【００８２】
このような構成によれば、入賞が発生したことをわかり易く報知することができる。また、当該報知は、操作手段が操作されてゲームを中断するといった遊技者からの意思表示があったことを契機として終了されるため、いつまでも継続して報知されることを防止することができる。
【００８３】
（２１）  異常（たとえば、ドア開放エラー、設定変更エラー、投入エラー、払出エラー等）が発生したか否かを判定し、発生した異常の種類を特定するための信号をパラレル信号方式で送信する信号送信手段（メイン制御部４１）と、
前記信号送信手段からの信号を前記発生した異常の種類を特定可能なシリアル信号方式に変換してスロットマシンの外部に出力するための出力部を有する変換出力手段（外部出力基板１０００、パラレル・シリアル変換回路１００２）とを備える。
【００８４】
このような構成によれば、発生した異常の種類を特定するための信号を１の出力部から出力することができ、従来のように異常の種類毎に出力部を設けて信号を複数の出力部から出力するものと比較して、必要以上に多くの出力部を設ける必要がなくなる。
【００８５】
（２２）  所定条件が成立したとき（ビッグボーナス（１）が終了したとき）に、前記事前決定手段により前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がなされる確率が前記通常遊技状態よりも高い有利状態（ＲＴ）に制御する有利状態制御手段（Ｓ１０１３〜Ｓ１０１５）を備える場合には、以下の構成を備えるものであってもよい。
【００８６】
前記有利状態制御手段は、再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がなされる確率が異なる複数種類の状態のうちいずれかに制御するものであってもよい（変形例（１７）参照）。これにより、どの種類の状態に制御されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８７】
この場合には、さらに、前記有利状態制御手段は、所定の特定入賞（ビッグボーナス（１））が発生したことに応じて前記特定遊技状態制御手段により制御される所定の特定遊技状態が終了したことを条件として、第１有利状態に制御するように構成し、
さらに、前記事前決定手段は、第１有利状態に制御されているときに、少なくとも複数種類の再ゲーム入賞のうち第１再ゲーム入賞および第２再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がなされる確率が通常遊技状態よりも高くなるように入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記有利状態制御手段は、
前記第１有利状態であるときに前記第１再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定が前記事前決定手段によりなされる確率が前記第１有利状態よりも高い遊技者にとって有利な第２有利状態に制御し、
前記第１有利状態であるときに前記第２再ゲーム入賞が発生したことを条件として、前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定が前記事前決定手段によりなされる確率が前記第１有利状態よりも低く前記第１再ゲーム入賞が発生しても前記第２有利状態へ制御しない遊技者にとって不利な状態に制御するように構成してもよい（変形例（１７）参照）。
【００８８】
このような構成によれば、第１有利状態へ制御されたときに第２有利状態へ制御されることに対する期待感を抱かせるとともに、不利な状態に制御されることに対する不安感を抱かせることができ、第２有利状態や不利な状態に制御されないスロットマシンと比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８９】
さらに、上記のように構成した場合、前記有利状態制御手段は、前記事前決定手段により前記第１再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がされる確率および前記事前決定手段により前記第２再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がされる確率のうち少なくとも一方の確率が異なる複数種類の第１有利状態に制御可能であって、前記所定の特定遊技状態が終了したことを条件として、終了した所定の特定遊技状態の種類（ビッグボーナス（１）、（１’）、（１”））に応じた第１有利状態（ＲＴ１、ＲＴ１’、ＲＴ１”）に制御するように構成してもよい（変形例（１７）参照）。
【００９０】
このような構成によれば、ビッグボーナスが終了することやＲＴ図柄が導出されること、すなわち一定確率にしたがって有利状態に制御される従来のスロットマシンと比較して以下の効果を奏する。どの種類の所定の特定遊技状態に制御されるか、すなわち第１再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がされる確率が高い種類の第１有利状態へ制御される所定の特定遊技状態に制御されるかに対し遊技者を注目させることができる。また、制御される所定の特定遊技状態の種類に応じてより有利な第２有利状態に制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９１】
（２３）  所定条件が成立したとき（ビッグボーナス（１）が終了したとき）に、前記特定遊技状態と異なる遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に制御する有利状態制御手段（Ｓ１０１３〜Ｓ１０１５）とを備え、
前記有利状態が開始された後、消化したゲーム数が予め定められた規定ゲーム数（１００ゲーム）に到達する前に前記事前決定手段が前記特定入賞の発生を許容する旨を決定した場合には当該有利状態を終了させず、前記特定入賞が発生したとき、または前記特定入賞が発生せずに消化したゲーム数が前記規定ゲーム数に到達したときに当該有利状態を終了させるように構成してもよい。
【００９２】
このような構成によれば、有利状態が開始された後、規定ゲーム数に到達する前に特定入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特定入賞が発生しなければ、当該決定をもって当該有利状態が終了することがなく、規定ゲーム数に到達するまで当該有利状態に継続して制御することが可能となる。このため、有利状態において特定入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特定入賞が発生しなければ当該有利状態を規定ゲーム数に到達するまで消化することが可能となり、有利状態が特定入賞の発生が許容されたことにより有利状態が終了する従来のスロットマシンと比較して、有利状態に制御されているときに遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。また、特定持越手段により特定入賞の発生を許容する旨の決定が次ゲーム以降に持ち越されるため、有利状態に制御されている間に特定入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対して期待感を抱かせることができる。
【００９３】
さらに、前記有利状態が開始された後、消化したゲーム数が予め定められた規定ゲーム数（１００ゲーム）に到達する前に前記事前決定手段が前記特定入賞の発生を許容する旨を決定した場合には当該有利状態を終了させず、前記特定入賞が発生したとき、または前記特定入賞が発生せずに消化したゲーム数が前記規定ゲーム数に到達したときに当該有利状態を終了させるように構成してもよい。
【００９４】
このような構成によれば、有利状態が開始された後、規定ゲーム数に到達する前に特定入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特定入賞が発生しなければ、当該決定をもって当該有利状態が終了することがなく、規定ゲーム数に到達するまで当該有利状態に継続して制御することが可能となる。このため、有利状態が特定入賞の発生が許容されたことにより有利状態が終了する従来のスロットマシンと比較して、有利状態に制御されているときに遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。また、特定持越手段により特定入賞の発生を許容する旨の決定が次ゲーム以降に持ち越されるため、有利状態に制御されている間に特定入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対して期待感を抱かせることができる。
【００９５】
（２４）  所定条件が成立したとき（ビッグボーナス（１）が終了したとき）に、前記特定遊技状態と異なる遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に制御する有利状態制御手段（Ｓ１０１３〜Ｓ１０１５）を備え、
前記特定入賞は、それぞれが前記複数の可変表示領域毎に異なる種類の識別情報の組合せ（たとえば、ビッグボーナス（１）が「赤７−ブドウ−メロン」、ビッグボーナス（２）が「ブドウ−白７−ＢＡＲ」等）により構成し、
前記演出実行手段は、
前記特定入賞が発生してから前記特定遊技状態が終了するまでの間において、前記特定遊技状態に制御されている種類を遊技者が特定不能となるように制御し（ボーナスの種類に関わらず同一内容のボーナス中演出を行なう）、
所定の報知条件が成立したとき（ボーナスにおいて所定回数ゲームを消化したとき、ボーナスにおいて所定枚数メダルが払い出されたとき、ボーナスが終了したとき）に、前記有利状態に制御されるか否かを報知するための有利状態報知演出を行なうように構成してもよい（変形例（１９）参照）。
【００９６】
このような構成によれば、表示結果から、特定入賞の種類が遊技者にとって識別しづらくなり、どの種類の特定遊技状態に制御されているか遊技者に気づかせにくくすることができる。このため、表示結果から特定遊技状態の種類が特定される従来のスロットマシンと比較して、有利状態報知演出に遊技者を注目させることができるため、当該有利状態報知演出を行なうことにより効果的に遊技の興趣を向上させることができる。
【００９７】
（２５）  所定条件が成立したとき（ビッグボーナス（１）が終了したとき）に、前記特定遊技状態と異なる遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に制御する有利状態制御手段（Ｓ１０１３〜Ｓ１０１５）と、
前記入賞のうち遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）が導出されたときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（Ｓ１００２〜Ｓ１００４）と、
前記事前決定手段により導出が許容されている入賞を導出させるための手順（操作タイミング、操作順序等を含む）を特定可能な情報を遊技者に報知する手順報知制御（ナビ演出）を行なう手順報知手段（Ｓｓ５０５）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されてから、該特定入賞が発生するまで、前記有利状態に制御する手段を含み（変形例（２０−１）参照）、
前記手順報知手段は、前記有利状態に制御された後の所定タイミング（カウントダウン演出終了）から所定の報知期間（ＡＴ中、ＡＴ継続ゲーム数）が経過するまでにおいて、前記手順報知制御を行ない、
前記有利状態において１ゲームあたりに前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の量の期待値は、前記報知期間内であるときには前記手順報知手段により報知された情報から特定される手順で前記停止操作手段が操作されることにより前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも多くなり、前記報知期間外であるときには前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも少なくなる（変形例（２０−１）参照）。
【００９８】
このような構成によれば、遊技者の意に反してボーナス当選により報知期間が終了してしまう従来のスロットマシンと比較して以下の効果を奏する。事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されてから特定入賞が発生するまでの有利状態であって報知期間内であるときに付与される遊技用価値の量の期待値は、報知された情報から特定される手順で操作することにより賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも多くなる。また、有利状態は、少なくとも特定入賞が発生しない限り継続される。このため、遊技者が特定入賞を導出させない手順で停止操作することにより、報知期間が経過するまでに有利状態が終了してしまうといった不都合の発生を防止できる。その結果、遊技者は、特定入賞を導出させずかつ報知された情報から特定される手順で停止操作することにより、有利状態であって報知期間内であるときに付与されるべき量の遊技用価値を獲得することができる。また、報知期間が経過した後に、特定入賞を導出させて特定遊技状態に制御させるといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９９】
（２６）  前記事前決定手段は、前記特定入賞の発生を許容する旨と前記複数種類の入賞のうち複数種類定められた所定の一般入賞（リプレイ、バナナ）のいずれかの導出を許容する旨とを１ゲームにおいて同時に決定する特別同時決定手段（変形例（２０−２）参照）を含み、
前記手順報知手段は、
前記特別同時決定手段により前記特定入賞と同時に導出を許容する旨が決定された所定の一般入賞の種類（リプレイか、バナナか）に応じて、前記報知期間を特定するための特定値（ナビ関連情報、ＡＴ継続ゲーム数、継続率、時間等）を決定する特定値決定手段（Ｓｓ５０３、図３５参照、変形例（２０−２）参照）を含み、
前記所定タイミングから前記特定値決定手段により決定した特定値に基づいて特定される報知期間が経過するまで、前記手順報知制御を行なう（Ｓｓ５０５）。
【０１００】
このような構成によれば、報知期間を特定するための特定値は、特定入賞と同時に導出を許容する旨が決定された所定の一般入賞の種類に応じて決定される。このため、特定入賞と同時に導出が許容された所定の一般入賞の種類に応じて報知期間の長さに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０１】
なお、特定値は、ゲーム回数（ＡＴ継続ゲーム数）であってもよく、継続率であってもよく、時間であってもよく、報知回数であってもよい（変形例（２０−３）参照）。また、報知期間は、ゲーム回数消化する期間であってもよく、所定ゲーム数毎（たとえば、１ゲーム毎、２０ゲーム毎等）に決定した継続率にしたがって抽選を行ないはずれになるまでの期間であってもよく、時間が経過するまでの期間であってもよい。特定値がゲーム回数の場合には、一旦決定されたゲーム回数消化するまで報知期間となるため、安心感を遊技者に抱かせることができる。特定値が継続率の場合には、所定ゲーム数毎に継続することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。特定値が時間の場合には、スロットマシンの稼働率を向上させることができる。特定値が報知回数の場合には、ＡＴ中に払い出されるメダル数をほぼ均一にすることができる。
【０１０２】
なお、遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の量の期待値が賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも少なくなるものであれば、報知期間外であっても、たとえば事前決定手段によりいずれかの種類の付与入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、所定の確率にしたがって該種類の付与入賞を導出させるための導出操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する手段を備えるものであってもよい。このような手段を備える場合であっても、上述した効果を奏することができる。
【０１０３】
（２７）  （２６）のスロットマシンにおいて、前記手順報知手段は、前記報知期間において、前記事前決定手段により導出が許容されている特定入賞を導出させないための情報を報知する（変形例（２０−４）参照）。
【０１０４】
このような構成によれば、遊技者は特定入賞を誤って導出させることがないように停止操作することにより有利状態を継続させることができる。
【０１０５】
（２８）  （２６）または（２７）のスロットマシンにおいて、前記導出制御手段は、前記所定の一般入賞（リプレイ）と前記特定入賞との導出が許容されているときに、前記特定入賞よりも前記所定の一般入賞を優先して導出させ、該所定の一般入賞を導出できないときに前記特定入賞を導出させる所定入賞優先導出制御手段を含む（たとえば、ボーナスの当選フラグとリプレイの当選フラグがＯＮ状態であるときのリール制御、変形例（２０−２）参照）。
【０１０６】
このような構成によれば、所定の一般入賞と特定入賞との導出が許容されたゲームにおいて、所定の一般入賞が発生する割合を増大させ、特定入賞が発生する割合を低減することができる。このため、有利状態に制御され報知期間に亘りゲームを行なった後に特定遊技状態に制御される割合を高めることができる。
【０１０７】
（２９）  （２６）〜（２８）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記所定の一般入賞は、第１種類の入賞（リプレイ）と第２種類の入賞（バナナ）とを含み、
前記特定値決定手段は、前記特定入賞が前記第１種類の入賞と同時に導出を許容する旨が決定されたときよりも前記第２種類の入賞と同時に導出を許容する旨が決定されたときの方が、高い割合で長い期間を報知期間として特定し得る値（多いゲーム数、高い継続率、長い時間）を特定値として決定する（変形例（２０−２）参照）。
【０１０８】
このような構成によれば、特定入賞と同時に導出が許容された所定の一般入賞の種類が第１種類のときよりも第２種類のときの方が、長い報知期間が特定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０９】
（３０）  成立条件の種類に応じて、前記手順報知制御を行なう期間を特定するための特定値の決定に関連する状態（モード：低確モード、高確モード、天井モード、リプレイ３連モード）を移行する状態移行手段（Ｓｓ５０２）をさらに備え、
前記特定値決定手段は、前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されたことを条件として、前記状態移行手段により移行されている状態に応じて、前記特定値を決定する（Ｓｓ５０３）。
【０１１０】
このような構成によれば、手順報知制御を行なう期間を特定するための特定値は、状態移行手段により移行されている状態に応じて決定される。このため、移行されている状態の種類に応じて手順報知制御を行なう期間の長さに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板と該遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図５】遊技制御基板における断線監視ＩＣの周辺の構成を示す回路図である。
【図６】（ａ）は、外部出力基板の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、セキュリティ信号のデータフォーマットの構成を示す図である。
【図７】（ａ）は、セキュリティ信号の一例を示す図であり、（ｂ）（ｃ）は、セキュリティ信号の送信状況を示す図である。
【図８】演出制御基板に搭載された表示制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図１０】入賞となる役の図柄組合せを示す図である。
【図１１】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図１２】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図１３】赤チェリーを入賞させることができる適正なタイミングとなる停止操作位置および該適正なタイミングで停止操作が行なわれたときの「赤チェリー」図柄の停止位置を当選状況毎に説明するための図である。
【図１４】赤チェリーが少なくとも当選しているときに左リールの「赤チェリー」図柄が入賞ラインに停止する割合を説明するための図である。
【図１５】赤チェリー入賞したときおよび複数の「赤チェリー」図柄が１の入賞ラインに停止されたときのボーナス同時当選割合を説明するための図である。
【図１６】少なくとも１のリールの「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に停止表示されている場合に他のリールの「赤チェリー」図柄が該１の入賞ライン上に停止する割合を当選状況毎に説明するための図である。
【図１７】下段に表示されているときにストップスイッチを操作することにより「赤チェリー」図柄を１の入賞ラインに理論上引込み可能なタイミングとなる図柄、実際に引込み可能なタイミングとなる図柄、および作成される停止制御テーブルの一例を説明するための図である。
【図１８】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２８】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２９】演出制御基板内のサブ制御部が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３１】演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３２】演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３４】演出制御処理および音量調節処理を示すフローチャートである。
【図３５】複数種類のモードおよびＡＴ継続ゲーム数を説明するための図である。
【図３６】ナビ関連情報が決定されるタイミングの一例を説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【図３７】リールＬＥＤの点灯状態を変化させることにより行なわれる入賞演出を説明するための図である。
【図３８】入賞演出実行処理により入賞演出が行なわれるタイミングの一例を説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【図３９】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図４０】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図４１】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図４２】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図４３】基板ケースおよび基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図４４】基板ケースおよび基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図４５】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図４６】コネクタ規制部材を構成する取付側部材およびコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図４７】（ａ）は、図４６のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）（ｃ）は、図４６のＢ−Ｂ断面図である。
【図４８】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図４９】（ａ）は、図４８のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図４８のＤ−Ｄ断面図である。
【図５０】コネクタ規制部材を構成する載置台およびカバー部材を示す分解斜視図である。
【図５１】載置台に対してカバー部材を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図５２】（ａ）は、図５１のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図５１のＦ−Ｆ断面図である。
【図５３】第２実施の形態におけるスロットマシンにおいて入賞となる役の種類、および可変表示装置における図柄の組合せを説明する図である。
【図５４】第２実施の形態における遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。
【図５５】第２実施の形態における赤チェリー（１）〜（３）各々の当選確率、赤チェリー（１）〜（３）各々の当選時のボーナス同時当選割合、および赤チェリー（１）〜（３）各々の当選時のボーナス非当選割合について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０１１２】
第１実施の形態
以下、添付図面を参照して、本発明の第１実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【０１１３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【０１１４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「赤チェリー（図２においては薄黒いチェリー）」、「黒チェリー（図２においては黒いチェリー）」、「星」、「赤７（図２においては黒塗りの７）」、「白７（図２においては白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれ配列されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【０１１５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０１１６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々の上中下段位置を背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉと、が設けられている。
【０１１７】
また、前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図３参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域および透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域を除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【０１１８】
液晶表示器５１は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶素子を封入して構成されるもので、液晶ドライバ（図示略）から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶素子の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。
【０１１９】
液晶表示器５１の各画素は、その背面側のバックライトの白色光およびリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉの白色光（但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある）のうちで液晶素子の配向状態に応じてＲ（赤）、Ｇ（緑）およびＢ（青）の光を透過させカラー画像を表示させる。
【０１２０】
各画素は、ＲＧＢのそれぞれについて３２階調の表示を行なう。各画素のＲＧＢの値を（Ｒ，Ｇ，Ｂ）として表わすが、（０，０，０）であればバックライトの白色光またはリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉの白色光が透過せずに黒色の表示となるが、（３１，３１，３１）であれば、透明の表示になってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。（０，０，０）と（３１，３１，３１）以外のＲＧＢ値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。
【０１２１】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態（初期遊技状態ともいう）、後述の初期遊技状態よりもリプレイの当選確率を向上させるＲＴ（Replay Time）においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行なわれた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化を選択する際に操作される選択スイッチ５６および決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉には、複数種類の入賞役を構成する図柄の組合せが記された入賞役パネル８９が取り付けられている。
【０１２２】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【０１２３】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【０１２４】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【０１２５】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、前面扉の開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図３参照）が設けられている。
【０１２６】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉからなるリールユニット（図示略）、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図８参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【０１２７】
電源ボックスの前面には、後述のボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【０１２８】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０１２９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞表示結果であるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５、の５種類が入賞ラインとして定められている。初期遊技状態、ＲＴに制御されているときに、規定数の３が賭数として設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効となる。レギュラーボーナスに制御されているときに、規定数の１が賭数として設定されると入賞ラインＬ５のみが有効となる。
【０１３０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【０１３１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン（以下有効ラインと呼ぶ）上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０１３２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０１３３】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【０１３４】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０１３５】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【０１３６】
特に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）および後述する表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された後述する液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、後述するＬＥＤ駆動回路９３に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉに電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
【０１３７】
なお、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。
【０１３８】
また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【０１３９】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３４ｃ、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１４０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１４１】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０１４２】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１４３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１４４】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【０１４５】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する回路である。メイン制御部４１は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【０１４６】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０１４７】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７（図９参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１４８】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０１４９】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【０１５０】
断線監視ＩＣ５０は、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視し、これらの接続状態の一方でも解除された場合には、これらの接続状態が解除された旨を示す断線フラグを断線監視ＩＣ５０の内部に設けられたＥＥＰＲＯＭ（図示略）等の記憶部に記憶するようになっている。断線監視ＩＣ５０は、ＣＰＵ４１ａからの断線フラグの確認要求に応じて断線フラグが記憶されているか否かを返信し、この時点で断線フラグが記憶部に記憶されていればクリアする。
【０１５１】
また、断線監視ＩＣ５０にも停電時においてバックアップ電源が供給されるようになっており、例えば２〜３日間停電状態が継続しない限り、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態の監視を継続できるようになっている。
【０１５２】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。演出中継基板８０は、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板８０は、この状態を調べることによって遊技制御基板４０や演出制御基板９０を調べなくても、遊技制御基板４０のメイン制御部４１に不正な信号（特に演出制御基板９０に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【０１５３】
演出制御基板９０には、前述した選択スイッチ５６、決定スイッチ５７が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１５４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉ等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１５５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１５６】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０１５７】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理（サブ）を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理（サブ）を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１５８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１５９】
次に、遊技制御基板４０と該遊技制御基板４０に接続される各種遊技用電子部品との配線接続状態の詳細について、図４に基づいて説明する。なお、図４は、遊技制御基板４０と該遊技制御基板４０に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【０１６０】
図４には、遊技制御基板４０と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させるためのリールモータ３２Ｌ、ドア開放検出スイッチ２５、３２Ｃ、３２Ｒ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ３４ｃおよび演出制御基板９０が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【０１６１】
図４に示すように、これらのうち、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃは、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板４０に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、たとえば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板４０に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板４０に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパーを駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力されて遊技用電子部品に入力される信号と、を含む。
【０１６２】
そして、これら遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４ｂ、３４ｃは、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【０１６３】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板４０にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行なうため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および投入メダルセンサ３１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１６４】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ７は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板４０にスタート信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行なうため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ７はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１６５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板４０にストップ信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行なうため、この電子部品がないとリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１６６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板４０に出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行なうため、この電子部品がないと各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行なうことができない。すなわち、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１６７】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ３４ｃは、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板４０にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行なうため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ３４ｃはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１６８】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させるリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、遊技制御基板４０から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、遊技制御基板４０から出力される駆動信号の入力に基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転しなかったとしても、メイン制御部４１は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行なうことができる。しかし、このリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒから信号が遊技制御基板４０に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１６９】
また、メダルの払い出しを行なうホッパータンクを駆動するホッパーモータ３４ｂは、入賞の発生に応じて遊技制御基板４０から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ３４ｂは、遊技制御基板４０から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパータンクを駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパータンクを駆動しなかったとしても、メイン制御部４１は、ホッパータンクの駆動信号を出力した後に上記払出センサ３４ｃからの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行なうことができる。しかし、この払出センサ３４ｃから信号が遊技制御基板４０に入力されるタイミングは、ホッパータンクの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、前述した打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ３４ｂは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１７０】
また、これら遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４ｂ、３４ｃとドア開放検出スイッチ２５とは、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板４０や演出制御基板９０等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。つまり、遊技制御基板４０を取り外す際には遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４ｂ、３４ｃ及びドア開放検出スイッチ２５との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４ｂ、３４ｃ及びドア開放検出スイッチ２５と遊技制御基板４０とは中継基板を経由して接続されているとともに、これら基板同士および基板と遊技用電子部品及びドア開放検出スイッチ２５とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【０１７１】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５は、操作部中継基板１１０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒおよびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リール中継基板１２０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、ホッパーモータ３４ｂおよび払出センサ３４ｃは、電源基板１００を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、演出制御基板９０は、演出中継基板８０を経由して遊技制御基板４０と配線接続されている。
【０１７２】
操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１００、演出制御基板９０には、遊技制御基板４０と各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４ｂ、３４ｃとを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４ｂ、３４ｃから遊技制御基板４０に対して出力される検出信号または遊技制御基板４０から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【０１７３】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板４０とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１１０、１２０、１００、８０を経由して配線接続することで、遊技制御基板４０からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板４０に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【０１７４】
遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板４０とリール中継基板１２０とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板４０と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、演出制御基板９０と演出中継基板８０とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【０１７５】
操作部中継基板１１０と１枚ＢＥＴスイッチ５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１１０とＭＡＸＢＥＴスイッチ６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１１０とスタートスイッチ７とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１とはケーブル６０１ｇを介して接続され、操作部中継基板１１０とドア開放検出スイッチ２５とはケーブル６０１ｑを介して接続されている。
【０１７６】
また、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｌとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｃとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｒとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｌとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｃとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｌとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ３４ｂとはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ３４ｃとはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板８０と演出制御基板９０とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【０１７７】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏ、６０１ｑは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板８０に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【０１７８】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ７に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ３１に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。一端がドア開放検出スイッチ２５に接続されたケーブル６０１ｑの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｑに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｑが設けられている。
【０１７９】
また、一端がリールモータ３２Ｌに接続されたケーブル６０１ｈの他端および一端がリールセンサ３３Ｌに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３２Ｃに接続されたケーブル６０１ｊの他端および一端がリールセンサ３３Ｃに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３２Ｒに接続されたケーブル６０１ｌの他端および一端がリールセンサ３３Ｒに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【０１８０】
また、一端がホッパーモータ３４ｂに接続されたケーブル６０１ｎの他端および一端が払出センサ３４ｃに接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【０１８１】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタ６１２ｐ、６１３ｐが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１２ｐは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２２ｐに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１３ｐは、演出制御基板９０に固設された基板側コネクタ６２３ｐに接続可能なコネクタである。
【０１８２】
なお、本実施の形態では、各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４ｂ、３４ｃからはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていてもよい。
【０１８３】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、６２２ｐ、６２３ｐと、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、６１２ｐ、６１３ｐとからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板４０、操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１００、演出制御基板９０は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板４０や演出制御基板９０の交換が容易に行なうことができる。
【０１８４】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６または投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行なわれていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ７と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行なうことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行なうことなくリールの回転が停止される虞がある。リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行なわれる虞がある。払出センサ３４ｃと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行なわれる虞がある。
【０１８５】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板４０から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板４０から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒから遊技制御基板４０に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。また、ホッパーモータ３４ｂと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板４０から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板４０から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ３４ｃから遊技制御基板４０に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１８６】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品５、６、７、８、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４ｃから出力され、本来であれば遊技制御基板４０に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、メイン制御部４１は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行なうことができるとともに、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力され、本来であれば第２の電子部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４ｂに入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、メイン制御部４１がリールモータやホッパーモータの駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号が遊技制御基板４０に入力された場合には、メイン制御部４１は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行なうことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。よって、本実施の形態では、打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【０１８７】
次に、遊技制御基板４０における断線監視ＩＣ５０の周辺の構成を説明する。
遊技制御基板４０には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、断線監視ＩＣ５０の駆動電源として電源端子（ＶＤＤ）に供給されるとともに、図５に示すように、遊技制御基板４０上で分岐して遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１１０、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ３１で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１１０、ケーブル６００ａを経由して遊技制御基板４０に戻り、更に、遊技制御基板４０と演出中継基板８０を配線接続するケーブル６００ｄ、演出中継基板８０、演出中継基板８０と演出制御基板９０を配線接続するケーブル６０１ｐ、を経由し、更に、演出制御基板９０で折り返して、ケーブル６０１ｐ、演出中継基板８０、ケーブル６００ｄを経由して再度遊技制御基板４０に戻り、断線監視ＩＣ５０の入力端子（ＩＮ）に接続信号として入力されるようになっている。
【０１８８】
このため、本実施の形態では、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ｄとケーブル６００ｄのケーブル側コネクタ６１０ｄとの接続、ケーブル６００ｄのケーブル側コネクタ６１１ｄと演出中継基板８０の基板側コネクタ６２１ｄとの接続、演出中継基板８０の基板側コネクタ６２２ｐとケーブル６０１ｐのケーブル側コネクタ６１２ｐとの接続、ケーブル６０１ｐのケーブル側コネクタ６１３ｐと演出制御基板９０の基板側コネクタ６２３ｐとの接続、のいずれかの接続を解除することで、断線監視ＩＣ５０の入力端子（ＩＮ）へ入力されている接続信号が遮断され、これにより断線監視ＩＣ５０が遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１間及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の断線を検出するようになっている。すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１の間のコネクタ同士の接続及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０の間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、断線監視ＩＣ５０により断線が検出されるようになっている。
【０１８９】
また、図５に示すように、電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０上で分岐して電源基板１００側でグラウンドレベルに接続されるとともに、その間には大容量のコンデンサＣ１が設けられている。Ｄ１は逆流防止用のダイオードである。これにより＋５Ｖの直流電圧をコンデンサＣ１に蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサＣ１に蓄積された電圧を、断線監視ＩＣ５０を駆動するためのバックアップ電源として供給できるようになっており、通電時であるか停電時であるかに関わらず断線監視ＩＣ５０が遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１間及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０間の断線を検出できるようになっている。
【０１９０】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１９１】
これら外部出力信号は、図６（ａ）に示すように、ＣＰＵ４１ａの制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１９２】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が後述するレギュラーボーナス中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が後述するビッグボーナス中の旨を示すＢＢ中信号、遊技状態がチャレンジタイム（リールの滑りコマ数が制限されるものの、全ての小役について入賞が許容される遊技状態）中の旨を示すＣＴ中信号、チャレンジタイムが高確率となるチャレンジボーナス中の旨を示すＣＢ中信号、前面扉が開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０１９３】
なお、本実施の形態では例では、チャレンジタイムおよびチャレンジボーナスを搭載していないが、これらの遊技状態を搭載したスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、ＣＴ中信号およびＣＢ中信号を出力する信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１９４】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０１９５】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＣＴ中信号、ＣＢ中信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１９６】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１９７】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＣＴ中信号、ＣＢ中信号は、情報提供端子板１０１０を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【０１９８】
パラレル・シリアル変換回路１００２は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）を、図６（ｂ）に示すデータフォーマットにてシリアル信号に変換し、セキュリティ信号として出力する。基本フォーマットは、パルス幅２０ｍｓ、フレーム長７ビットにて構成され、最初のビットがデータの開始を示すスタートビット、最後のビットがデータの終了を示すストップビット、その間のＤ１〜Ｄ５が送信データとなる。スタートビットは、１（ｏｎ）、ストップビットは、０（ｏｆｆ）となる。Ｄ１は、ドア開放信号の出力状態を示すビットであり、１（ｏｎ）であればドア開放中信号ｏｎ（前面扉１ｂの開放中）を示し、０（ｏｆｆ）であればドア開放中信号ｏｆｆを示す。Ｄ２は、設定変更信号の出力状態を示すビットであり、１（ｏｎ）であれば設定変更信号ｏｎ（設定変更モードへ移行中）を示し、０（ｏｆｆ）であれば設定変更信号ｏｆｆを示す。Ｄ３は、投入エラー信号の出力状態を示すビットであり、１（ｏｎ）であれば投入エラー信号ｏｎ（メダルセレクタに不正行為が行なわれた可能性が高い）を示し、０（ｏｆｆ）であれば投入エラー信号ｏｆｆを示す。Ｄ４は、払出エラー信号の出力状態を示すビットであり、１（ｏｎ）であれば払出エラー信号ｏｎ（ホッパーユニット３４に不正行為が行なわれた可能性が高い）を示し、０（ｏｆｆ）であれば払出エラー信号ｏｆｆを示す。Ｄ５は、予備信号の出力状態を示すビットであり、本実施の形態では常に０となる。例えば、ドア開放信号がｏｎでかつ設定変更信号がｏｎであれば、図７（ａ）に示すように、スタートビット：１、Ｄ１：１、Ｄ２：１、Ｄ３：０、Ｄ４：０、Ｄ５：０、ストップビット：０となる。なお、この状態の後、設定変更信号がｏｆｆに変化した場合には、スタートビット：１、Ｄ１：１、Ｄ２：０、Ｄ３：０、Ｄ４：０、Ｄ５：０、ストップビット：０となる。
【０１９９】
パラレル・シリアル変換回路１００２は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）の出力状態に変化があった場合、すなわちいずれかの事象が発生した場合またはその事象が復旧した場合に、変化後の状態を示すフレームを３回繰り返して送信する。
【０２００】
図７（ｂ）に示すように、スタートビットとスタートビットの間は、受信側で誤ラッチが生じないように、２４０ｍｓの間隔を空けるようになっている。すなわちストップビット後は、１００ｍｓのブランクを空けて、次のフレームのスタートビットを送信するようになっている。
【０２０１】
また、３回の反復送信を完了せずに、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）の出力状態に変化があった場合には、図７（ｃ）に示すように、変化後の出力状態を示すフレームを次回フレームより新たに３回反復送信する。この際、フレームの出力途中で、新たなフレームを送信したり、ストップビットの後、１００ｍｓのブランクが経過していない状態で新たなフレームを送信したりすることがなく、出力中のフレーム送信後、１００ｍｓのブランクを空けてから、新たなフレームを送信するようになっており、受信側でフレームの先頭を確実にラッチできるようになっている。
【０２０２】
また、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）のうち何らかの信号がｏｎの状態から全ての信号がｏｆｆの状態に変化した場合には、スタートビットのみ１のフレームを３回送信するようになっている。
【０２０３】
次に、演出制御基板９０に搭載された表示制御回路９２の構成を説明する。図８は、演出制御基板９０に搭載された表示制御回路９２の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路９２には、ＶＤＰ(Video  Display  Processor）１４１と、ＣＧＲＯＭ（Character  Generator  ROM）１４２とが含まれている。ＶＤＰ１４１は、液晶表示器５１にて画像表示を行なうための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部９１からの指令に従った画像処理を実行する。ＣＧＲＯＭ１４２は、液晶表示器５１に演出として表示される画像の要素データや動画像データ（演出データ）を記憶する。
【０２０４】
ＶＤＰ１４１は、ホストインタフェース１５１と、転送制御回路１５２と、ＣＧＲＯＭインタフェース１５３と、描画回路１５４と、一時記憶メモリ１５５と、フレームバッファメモリ１５６と、表示回路１５７と、動画像用デコーダ１５８とを備えている。
【０２０５】
ホストインタフェース１５１は、サブ制御部９１との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路１５２は、サブ制御部９１からの指令に基づき、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送する制御を行なう。ＣＧＲＯＭインタフェース１５３は、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。
【０２０６】
描画回路１５４は、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器５１に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ１５５は、たとえば、ＶＲＡＭ（Video  RAM）などにより構成され、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ１５５には、サブ制御部９１からの指令に基づいて、後述する演出態様を特定するためのモードの種類を示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。
【０２０７】
フレームバッファメモリ１５６は、たとえば一時記憶メモリ１５５とは異なるＶＲＡＭなどを用いて構成され、描画回路１５４による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ１５６は、２フレーム分のものがあり、１フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路１５７は、フレームバッファメモリ１５６（読み出し用）から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器５１の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ１５８は、ＣＧＲＯＭ１４２から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。
【０２０８】
次に、遊技制御基板４０のＲＡＭ４１ｃの構成について説明する。図９は、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ４１ｃには、重要ワーク４１ｃ−１、一般ワーク４１ｃ−２、特別ワーク４１ｃ−３、設定値ワーク４１ｃ−４、非保存ワーク４１ｃ−５、スタック領域４１ｃ−６、パリティ格納領域４１ｃ−７、および未使用領域４１ｃ−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【０２０９】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク４１ｃ−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域４１ｃ−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ４１ｃは、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０２１０】
一般ワーク４１ｃ−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク４１ｃ−３は、１ゲームごとに後述する払出処理においてクリアされることはなく、後述する遊技状態を示すフラグおよびビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【０２１１】
スタック領域４１ｃ−６は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域４１ｃ−６は、ＲＡＭ４１ｃの領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域４１ｃ−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域４１ｃ−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域４１ｃ−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【０２１２】
未使用領域４１ｃ−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【０２１３】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【０２１４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定４から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０２１５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（１）〜（２）、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをＢＢと示す場合がある。また、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス（１）〜（２）、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。
【０２１６】
図１０は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類、可変表示装置２における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、およびその他の関連事項を説明する図である。
【０２１７】
ビッグボーナス（１）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。
【０２１８】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、１ゲームを消化したことにより終了条件が成立するレギュラーボーナスに、ゲーム毎に繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０２１９】
ビッグボーナス（１）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が４０６枚以上になったことを条件として終了する。一方、ビッグボーナス（２）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が２７１枚以上になったことを条件として終了する。
【０２２０】
ビッグボーナス（２）が終了した後は、初期遊技状態に遊技状態が制御される。一方、ビッグボーナス（１）が終了した後は、１００ゲーム消化するかボーナスに入賞するまでの間、初期遊技状態であるときよりもリプレイの当選確率が高くなるＲＴに遊技状態が制御される。
【０２２１】
後述するように、ＲＴに制御されることを条件として当選状況を報知するＡＴに制御される場合がある。ＡＴへの制御は、所定ゲーム数消化するかＲＴが終了するまで継続される。
【０２２２】
また、ビッグボーナス（１）が入賞したとき、ビッグボーナス（２）が入賞したとき、ビッグボーナス（１）が４０６枚以上メダルを払い出したことにより終了した後、およびビッグボーナス（２）が２７１枚以上メダルを払い出したことにより終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が規定枚数払い出したことにより終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０２２３】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）各々を構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、所定のチャンス目（入賞の観点で言うと、はずれ）が導出されることがある。
【０２２４】
レギュラーボーナスは、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定され、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナス入賞した場合は、遊技者に払い出したメダルの枚数が１２０枚以上になったことを条件として終了する。
【０２２５】
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、およびレギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０２２６】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナスに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。レギュラーボーナスを構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、所定のチャンス目（入賞の観点で言うと、はずれ）が導出されることがある。
【０２２７】
なお、後述するように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスについては、各々、小役の赤チェリーが同時に抽選対象役として読み出され内部抽選が行なわれる。よって、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスは、各々、赤チェリーと重複して当選することになる。
【０２２８】
以下、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す場合がある。たとえば、ビッグボーナス（１）＋赤チェリーと表記されている場合は、内部抽選においてビッグボーナス（１）と赤チェリーとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２２９】
ブドウは、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき１５枚のメダルが払い出される。
【０２３０】
ブドウは、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。ブドウを構成する図柄「ブドウ」は、ブドウ入賞を成立させるリール２Ｌ〜２Ｒ各々において５コマ以内に配置されているためである。
【０２３１】
バナナは、いずれかの入賞ラインに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき１０枚のメダルが払い出される。また、ビッグボーナス中やレギュラーボーナス中にバナナに入賞したときには、１入賞ラインにつき１５枚のメダルが払い出される。
【０２３２】
赤チェリーは、いずれの遊技状態においても左リール２Ｌについていずれかの入賞ラインに「赤チェリー」図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき３枚のメダルが払い出される。
【０２３３】
黒チェリーは、いずれの遊技状態においても左リール２Ｌについていずれかの入賞ラインに「黒チェリー」図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき３枚のメダルが払い出される。
【０２３４】
左リール２Ｌの上段または下段に「赤チェリー」または「黒チェリー」が停止したときには、２つの入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ３、または入賞ラインＬ２、Ｌ４）での導出となるので合計６枚のメダルが払い出される。また、ビッグボーナス中やレギュラーボーナス中に赤チェリーまたは黒チェリーに入賞したときには、１入賞ラインにつき８枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選において赤チェリーまたは黒チェリーに当選していても、ストップスイッチ８Ｌをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。赤チェリーは、左リール２Ｌの「赤チェリー」がいずれかの入賞ライン上に停止されれば入賞することとなるが、左リール２Ｌにおいて「赤チェリー」が７コマ以内に配置されていない領域が存在するためである。また、黒チェリーについても同様に、左リール２Ｌにおいて「黒チェリー」が７コマ以内に配置されていない領域が存在するためである。
【０２３５】
なお、後述するように、黒チェリーは、赤チェリーが内部抽選において同時に抽選対象役として読み出される。よって、黒チェリーは、赤チェリーと重複して当選することになる。
【０２３６】
リプレイは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイは、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。リプレイを構成する図柄「メロン」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されているためである。
【０２３７】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（リプレイ入賞ゲームに設定されていた賭数）に対応したメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０２３８】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０２３９】
前述したＲＯＭ４１ｂには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。
【０２４０】
具体的に、当選役テーブルは、遊技状態が初期遊技状態であるときに、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー、レギュラーボーナス＋赤チェリー、ブドウ、バナナ、赤チェリー、赤チェリー＋黒チェリー、リプレイが順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。
【０２４１】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。当選状況に応じた当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、抽選対象役として複数の入賞役が読み出されている場合に当選と判定された場合には、当該読み出されている複数の入賞役各々に対応する当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。たとえば、ビッグボーナス（１）＋赤チェリーが抽選対象役として読み出されて当選と判定されたときには、ビッグボーナス（１）の当選フラグおよび赤チェリーの当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０２４２】
判定値数は、ＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０２４３】
図１１は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
【０２４４】
図１１（ａ）は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときには、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋赤チェリーであるときに「９４」が、ビッグボーナス（２）＋赤チェリーであるときに「９４」が、レギュラーボーナス＋赤チェリーであるときに「９４」が、ブドウであるときに「５４６１」が、バナナであるときに「６５５」が、赤チェリーであるときに「４３７」が、赤チェリー＋黒チェリーであるときに「９４」が、リプレイであるときに「８９７７」が、判定値数として取得される。図１１（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０２４５】
図１１（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）および（２）、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。また、設定値として設定されている値が大きいほど、ブドウ、バナナ、赤チェリー、赤チェリー＋黒チェリーの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において小役に当選する確率を高くすることができる。
【０２４６】
図１１（ｂ）は、遊技状態がＲＴ中であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がＲＴ中であるときには、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー、レギュラーボーナス＋赤チェリー、ブドウ、バナナ、赤チェリー、赤チェリー＋黒チェリー、リプレイが順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。
【０２４７】
たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「３８０００」が判定値数として取得され、リプレイ以外の役であるときには図１１（ａ）で示した判定値数と同じ数が取得される（図１１（ｂ）の網掛け部分参照）。
【０２４８】
ここで、リプレイに当選する確率について、初期遊技状態であるときとＲＴであるときとを比較すると、初期遊技状態であるときに８９６６／６５５３６≒１３．６％となり、ＲＴであるときに３８０００／６５５３６≒５７．９％となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイに当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもＲＴのときの方が極端に高くなるように判定値数が設定されている。また、その他の役についても、初期遊技状態であるときと同じ判定値数が設定されている。このため、ＲＴは、初期遊技状態であるときよりもリプレイに当選する確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０２４９】
図１１（ｃ）は、遊技状態がレギュラーボーナス中であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がレギュラーボーナス中（ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスを含む）であるときには、ブドウ、バナナ、赤チェリー、赤チェリー＋黒チェリーが順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が、ブドウであるときに「５９５７８」が判定値数として取得され、ブドウ以外の役であるときには図１１（ａ）で示した判定値数と同じ数が取得される（図１１（ｃ）の網掛け部分参照）。このように、小役（ブドウ）が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０２５０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０２５１】
図１２は、ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０２５２】
内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０２５３】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左、中リール２Ｌ、２Ｃが停止しているか、左、右リール２Ｌ、２Ｒが停止しているか、中、右リール２Ｃ、２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０２５４】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０２５５】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図２参照）の領域番号が割り当てられている。
【０２５６】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０２５７】
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、０〜２０の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０２５８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０２５９】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２６０】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０２６１】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２６２】
また、テーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２６３】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２６４】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。
【０２６５】
また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２６６】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）とリプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役とリプレイとが同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０２６７】
リプレイに当選している場合においては、すべてのリールの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して当選しているリプレイを構成する図柄を表示結果として特定する引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、すべてのリールの停止制御が行なわれる。
【０２６８】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合（ビッグボーナス（１）＋赤チェリーなど）や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）とブドウ、レギュラーボーナスとバナナなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合（入賞不能の場合）にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０２６９】
ここで、図１３〜図１７を用いて、赤チェリーが少なくとも当選しているときのリール制御および１の入賞ラインに停止表示された「赤チェリー」図柄の数に応じたボーナス同時当選割合について説明する。図１３は、赤チェリーを入賞させることができる適正なタイミングとなる停止操作位置および該適正なタイミングで停止操作が行なわれたときの「赤チェリー」図柄の停止位置を当選状況毎に説明するための図である。図１４は、赤チェリーが少なくとも当選しているときに左リール２Ｌの「赤チェリー」図柄が入賞ラインに停止する割合を説明するための図である。図１５は、赤チェリー入賞したときおよび複数の「赤チェリー」図柄が１の入賞ラインに停止されたときのボーナス同時当選割合を説明するための図である。図１６は、少なくとも１のリールの「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に停止表示されている場合に他のリールの「赤チェリー」図柄が該１の入賞ライン上に停止する割合を当選状況毎に説明するための図である。図１７は、下段に表示されているときにストップスイッチを操作することにより「赤チェリー」図柄を１の入賞ラインに理論上引込み可能なタイミングとなる図柄、実際に引込み可能なタイミングとなる図柄、および作成される停止制御テーブルの一例を説明するための図である。
【０２７０】
まず、図１３を参照して、赤チェリーを入賞させることができる適正なタイミングとなる停止操作位置および該適正なタイミングで停止操作が行なわれたときの「赤チェリー」図柄の停止位置を当選状況毎に説明する。図１３では、左リール２Ｌのうち図柄番号４〜図柄番号１７が配置されている領域を抜き出し、下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されることにより図柄番号１２の「赤チェリー」図柄を入賞ライン上に引込み可能となる停止操作位置の図柄の図柄番号を四角で囲い示している。また、図１３では、「赤チェリー」図柄を入賞ライン上に引込み可能な停止操作位置の図柄について当該図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたことを当該図柄の右側方の“・”印で示し、“・”印でストップスイッチ８Ｌが操作されたときに下段に停止させる図柄を“○”印で示し、“・”印から“○”印までリール２Ｌを回転させて引き込み制御が行なわれていることを矢印で示している。なお、“○”印の上部には、図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が停止する位置を示している。
【０２７１】
図１３（ａ）は、左リール２Ｌを第１停止させるときであって、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときの適正なタイミングとなる停止操作位置および該適正なタイミングで停止操作が行なわれたときの「赤チェリー」図柄の停止位置を説明するための図である。
【０２７２】
前述したように、ストップスイッチが操作されてから最大で４コマの図柄を引き込むことができるため、たとえば下段に表示されている図柄を基準にした場合には当該図柄を含む７コマの範囲内に配列されている図柄を入賞ライン上に停止することができる。
【０２７３】
このため、赤チェリーが単独で当選しているときの適正なタイミングとは、ストップスイッチ８Ｌを、左リール２Ｌにおいて７コマの範囲内に「赤チェリー」図柄が配置されている図柄が下段に表示されているタイミング、具体的には図柄番号６〜図柄番号１２の図柄（図中の四角囲い部分参照）が下段に表示されているタイミングが該当する。
【０２７４】
なお、赤チェリーが黒チェリーと同時当選しているときの適正なタイミングとは、赤チェリーが単独で当選しているときと同じ図柄番号６〜図柄番号１２の図柄（図中の四角囲い部分参照）が下段に表示されているタイミングが該当する。これは、図２に示すように、リール２Ｌにおいて「赤チェリー」図柄と「黒チェリー」図柄とが７コマ以内に配置されておらず、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングと黒チェリー入賞させるための適正なタイミングとが重複していないためである。
【０２７５】
赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときであって、図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、そのままリール２Ｌが停止し、当該図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が停止表示される。
【０２７６】
また、図柄番号９〜１１の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、当該図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が下段に引き込まれて停止し、下段に図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が停止表示される。
【０２７７】
また、図柄番号６〜８の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、当該図柄番号１０の「ブドウ」図柄が下段に引き込まれて停止し、上段に図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が停止表示される。
【０２７８】
よって、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとなる停止操作位置は、左リール２Ｌに配列されている２１の図柄のうち７の図柄が配列されている位置が該当する。また、７の図柄のうち、４の図柄が配列されている位置が下段に「赤チェリー」図柄を停止表示させる停止操作位置となり、３の図柄が配列されている位置が上段に「赤チェリー」図柄を停止表示させる停止操作位置となる。
【０２７９】
ここで、図１４を参照して、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときであって左リール２Ｌを第１停止させるときに「赤チェリー」図柄が上中下に振分けられる振分率について、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングでの停止操作となるようないわゆる目押しをしなかった場合と、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングでの停止操作となるように目押しをした場合とについて説明する。なお、図１４では、左欄に当選状況が示され、当選状況に応じて左リール２Ｌの「赤チェリー」図柄が入賞ラインに停止する割合が示されている。
【０２８０】
赤チェリーに単独で当選している当選状況であるときであって左リール２Ｌを目押しせずに第１停止させたときには、「赤チェリー」図柄が、３／２１の割合で上段に停止表示され、４／２１の割合で下段に停止表示される。赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときの振分率についても、同様に、「赤チェリー」が、３／２１の割合で上段に停止表示され、４／２１の割合で下段に停止表示される。
【０２８１】
また、赤チェリーに単独で当選している当選状況であるときであって左リール２Ｌを目押しして第１停止させるときには、「赤チェリー」図柄が、３／７の割合で上段に停止表示され、４／７の割合で下段に停止表示される。赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときの振分率についても、同様に、「赤チェリー」図柄が、３／７の割合で上段に停止表示され、４／７の割合で下段に停止表示される。なお、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときには、「赤チェリー」図柄が中段に停止表示されることがない。
【０２８２】
このように、目押しをしたか否かに関わらず、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときであって左リール２Ｌを第１停止させるときには、「赤チェリー」図柄が中段に停止表示されることがなく、かつ上段に停止表示される割合よりも下段に停止表示される割合の方が高くなるようにリール制御が行なわれる。
【０２８３】
図１３（ｂ）は、左リール２Ｌを第１停止させるときであって、赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時当選しているときの適正なタイミングとなる停止操作位置および該適正なタイミングで停止操作が行なわれたときの「赤チェリー」図柄の停止位置を説明するための図である。
【０２８４】
左リール２Ｌにおいて「赤チェリー」図柄とビッグボーナス（１）を構成する「赤７」図柄とは、７コマ以内に配置されておらず、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとビッグボーナス（１）入賞させるための適正なタイミングとが重複していない。このため、赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとは、赤チェリーが単独で当選しているときと同じ図柄番号６〜図柄番号１２の図柄（図中の四角囲い部分参照）が下段に表示されているタイミングが該当する。
【０２８５】
赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時当選しているときであって、図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、そのままリール２Ｌが停止し、当該図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が下段に停止表示される。また、図柄番号１１の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が下段に引き込まれて停止し、下段に図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が停止表示される。
【０２８６】
また、図柄番号９〜１０の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、図柄番号１１の「星」図柄が下段に引き込まれて停止し、中段に図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が停止表示される。
【０２８７】
また、図柄番号６〜８の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、図柄番号１０の「ブドウ」図柄が下段に引き込まれて停止し、上段に図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が停止表示される。
【０２８８】
よって、赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとなる停止操作位置は、左リール２Ｌに配列されている２１の図柄のうち７の図柄が配列されている位置が該当する。また、７の図柄のうち、２の図柄が配列されている位置が下段に「赤チェリー」図柄を停止表示させる停止操作位置となり、２の図柄について中段に「赤チェリー」図柄を停止表示させる停止操作位置となり、３の図柄について上段に「赤チェリー」図柄を停止表示させる停止操作位置となる。
【０２８９】
図１３（ｃ）は、左リール２Ｌを第１停止させるときであって、赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時当選しているときの適正なタイミングとなる停止操作位置および該適正なタイミングで停止操作が行なわれたときの「赤チェリー」図柄の停止位置を説明するための図である。
【０２９０】
左リール２Ｌにおいて「赤チェリー」図柄とビッグボーナス（２）を構成する「白７」図柄とは、７コマ以内に配置されているため、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとビッグボーナス（２）入賞させるための適正なタイミングとで重複する。このため、赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時当選しているときには、ビッグボーナス（２）を構成する「白７」図柄を引込み可能なタイミング（たとえば、図柄番号１１〜１２の図柄が下段に表示されているタイミング）であれば当該「白７」図柄の引込みが優先されるため、左リール２Ｌの「赤チェリー」図柄を入賞ライン上に引き込むことができなくなる。その結果、赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとは、図柄番号６〜図柄番号１０の図柄（図中の四角囲い部分参照）が下段に表示されているタイミングが該当する。
【０２９１】
赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時当選しているときであって、図柄番号１０の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が下段に引き込まれて停止表示される。
【０２９２】
また、図柄番号９の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、図柄番号１１の「星」図柄が下段に引き込まれて停止し、中段に図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が停止表示される。
【０２９３】
また、図柄番号６〜８の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、図柄番号１０の「ブドウ」図柄が下段に引き込まれて停止し、上段に図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が停止表示される。
【０２９４】
よって、赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとなる停止操作位置は、左リール２Ｌに配列されている２１の図柄のうち５の図柄が配列されている位置が該当する。また、５の図柄のうち、１の図柄が配列されている位置が下段に「赤チェリー」図柄を停止表示させる停止操作位置となり、１の図柄が配列されている位置が中段に「赤チェリー」図柄を停止表示させる停止操作位置となり、３の図柄が配列されている位置が上段に「赤チェリー」図柄を停止表示させる停止操作位置となる。
【０２９５】
図１３（ｄ）は、左リール２Ｌを第１停止させるときであって、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選しているときの適正なタイミングとなる停止操作位置および該適正なタイミングで停止操作が行なわれたときの「赤チェリー」図柄の停止位置を説明するための図である。
【０２９６】
左リール２Ｌにおいて「赤チェリー」図柄とレギュラーボーナスを構成する「ＢＡＲ」図柄とは、７コマ以内に配置されているため、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとレギュラーボーナス入賞させるための適正なタイミングとが重複する。このため、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選しているときには、レギュラーボーナスを構成する「ＢＡＲ」図柄を引込み可能なタイミング（たとえば、図柄番号６〜８の図柄が下段に表示されているタイミング）であれば当該「ＢＡＲ」図柄の引込みが優先されるため、左リール２Ｌの「赤チェリー」図柄を入賞ライン上に引き込むことができなくなる。その結果、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとは、図柄番号９〜図柄番号１２の図柄（図中の四角囲い部分参照）が下段に表示されているタイミングが該当する。
【０２９７】
赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選しているときであって、図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、そのまま左リール２Ｌが停止し、当該図柄番号１２の「赤チェリー」が下段に停止表示される。
【０２９８】
また、図柄番号１１の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、そのまま左リール２Ｌが停止し、当該図柄番号１１の「星」図柄が下段に停止され、図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が中段に停止表示される。
【０２９９】
また、図柄番号１０の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、そのまま左リール２Ｌが停止し、当該図柄番号１０の「ブドウ」図柄が下段に停止され、図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が上段に停止表示される。また、図柄番号９の図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、図柄番号１０の「ブドウ」図柄が下段に引き込まれて停止し、図柄番号１２の「赤チェリー」図柄が上段に停止表示される。
【０３００】
よって、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選しているときの赤チェリー入賞させるための適正なタイミングとなる停止操作位置は、左リール２Ｌに配列されている２１の図柄のうち４の図柄が配列されている位置が該当する。また、４の図柄のうち、１の図柄が配列されている位置が下段に「赤チェリー」図柄を停止表示させる停止操作位置となり、１の図柄が配列されている位置が中段に「赤チェリー」図柄を停止表示させる停止操作位置となり、２の図柄が配列されている位置が上段に「赤チェリー」図柄を停止表示させる停止操作位置となる。
【０３０１】
ここで、図１４を参照して、赤チェリーがビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスのうちいずれかと同時当選しているときであって左リール２Ｌを第１停止させるときに「赤チェリー」図柄が上中下に振分けられる振分率について、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングでの停止操作となるようないわゆる目押しをしなかった場合と、赤チェリー入賞させるための適正なタイミングでの停止操作となるように目押しをした場合とについて説明する。
【０３０２】
赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時当選している当選状況であるときであって左リール２Ｌを目押しせずに第１停止させたときには、「赤チェリー」図柄が、３／２１の割合で上段に停止表示され、２／２１の割合で中段に停止表示され、２／２１の割合で下段に停止表示される。また、赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時当選している当選状況であるときであって左リール２Ｌを目押しして第１停止させたときには、「赤チェリー」図柄が、３／７の割合で上段に停止表示され、２／７の割合で中段に停止表示され、２／７の割合で下段に停止表示される。
【０３０３】
赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時当選している当選状況であるときであって左リール２Ｌを目押しせずに第１停止させたときには、「赤チェリー」図柄が、３／２１の割合で上段に停止表示され、１／２１の割合で中段に停止表示され、１／２１の割合で下段に停止表示される。また、赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時当選している当選状況であるときであって左リール２Ｌを目押しして第１停止させたときには、「赤チェリー」図柄が、３／５の割合で上段に停止表示され、１／５の割合で中段に停止表示され、１／５の割合で下段に停止表示される。
【０３０４】
赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選している当選状況であるときであって左リール２Ｌを目押しせずに第１停止させたときには、「赤チェリー」図柄が、２／２１の割合で上段に停止表示され、１／２１の割合で中段に停止表示され、１／２１の割合で下段に停止表示される。また、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選している当選状況であるときであって左リール２Ｌを目押しして第１停止させたときには、「赤チェリー」図柄が、２／４の割合で上段に停止表示され、１／４の割合で中段に停止表示され、１／４の割合で下段に停止表示される。
【０３０５】
このように、目押しをしたか否かに関わらず、赤チェリーがビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスのうちいずれかと同時当選しているときであって左リール２Ｌを第１停止させるときには、「赤チェリー」図柄が所定の振分率で中段に停止表示される場合が生じ、かつ下段に停止表示される割合よりも上段に停止表示される割合の方が高くなるようにリール制御が行なわれる。
【０３０６】
ここで、図１５（ａ）および（ｂ）を参照して、左リール２Ｌを第１停止させたときに「赤チェリー」図柄が入賞ライン上に出現する出現割合、「赤チェリー」図柄の停止位置毎のボーナス同時当選割合、および「赤チェリー」図柄の停止位置毎のボーナス非当選割合について説明する。なお、図１５（ａ）は、目押しをしなかった場合の割合を示し、図１５（ｂ）は、目押しをした場合の割合を示している。また、出現割合は、図１４を参照して説明した目押しをしなかった場合および目押しをした場合各々の「赤チェリー」図柄が上中下段に振分けられる振分率と当該振分率に対応する当選状況となる確率（設定値１の当選確率、図１４左欄括弧内に示す）とに基づいて求められ、１ゲーム当たりに「赤チェリー」図柄が上中下段各々に停止する割合を示している。また、ボーナス同時当選割合は、「赤チェリー」図柄が上中下段各々に停止したときにボーナスに同時当選している割合を示し、ボーナス非当選割合は、「赤チェリー」図柄が上中下段各々に停止したときにボーナスに同時当選していない割合を示している。
【０３０７】
目押しをしなかった場合に、図１５（ａ）に示すように「赤チェリー」図柄が上中下段各々に出現する出現割合は、以下のようになる。
【０３０８】
上段出現割合…２３／１２６００≒０．１８２％
中段出現割合…  ４／１２６００≒０．０３１％
下段出現割合…２４／１２６００≒０．１９０％
また、上記のような出現割合で「赤チェリー」図柄が出現したときのボーナス同時当選割合は、以下のようになる。
【０３０９】
上段出現時のボーナス同時当選割合…  ８／２３≒３４．７％
中段出現時のボーナス同時当選割合…    ４／４≒１００％
下段出現時のボーナス同時当選割合…  ４／２４≒１６．６％
また、上記のような出現割合で「赤チェリー」図柄が出現したときのボーナス非当選割合は、以下のようになる。
【０３１０】
上段出現時のボーナス非当選割合…  １５／２３≒６５．３％
中段出現時のボーナス非当選割合…  ０／４≒０％
下段出現時のボーナス非当選割合…  ２０／２４≒８３．４％
また、目押しをした場合に、図１５（ｂ）に示すように「赤チェリー」図柄が上中下段各々に出現する出現割合は、以下のようになる。なお、図１５（ｂ）中に示す計算式では、上中下段各々の振分率について分母の公倍数である「１４０」となるように分子分母を等倍させた上で出現割合を求めている。
【０３１１】
上段出現割合…５１４／８４０００≒０．６１１％
中段出現割合…１０３／８４０００≒０．１２２％
下段出現割合…５０３／８４０００≒０．５９８％
このように、目押しをした場合の出現割合は、赤チェリーの取りこぼしが減少するため、目押しをしなかった場合の図１５（ａ）で示した出現割合よりも高まる。
【０３１２】
また、上記のような出現割合で「赤チェリー」図柄が出現したときのボーナス同時当選割合は、以下のようになる。
【０３１３】
上段出現時のボーナス同時当選割合…２１４／５１４≒４１．６％
中段出現時のボーナス同時当選割合…１０３／１０３≒１００％
下段出現時のボーナス同時当選割合…１０３／５０３≒２０．４％
また、上記のような出現割合で「赤チェリー」図柄が出現したときのボーナス非当選割合は、以下のようになる。
【０３１４】
上段出現時のボーナス非当選割合…３００／５１４≒５８．４％
中段出現時のボーナス非当選割合…０／１０３≒０％
下段出現時のボーナス非当選割合…４００／５０３≒７９．６％
これら出現割合、ボーナス同時当選割合、およびボーナス非当選割合各々の関係から、次のことが確認できる。まず、目押しをしたか否かに関わらず、「赤チェリー」図柄が中段に停止したときのボーナス同時当選割合が１００％である。このため、左リール２Ｌの中段に「赤チェリー」図柄が停止表示されたときには、ボーナスが同時当選していることを遊技者に認識させることができる。また、目押しをしたか否かに関わらず、ボーナス同時当選割合が、「赤チェリー」図柄が上段に停止したときの方が、下段に停止したときよりも高くなる。このため、左リール２Ｌを第１停止させたときに、「赤チェリー」図柄が下段に停止表示されたときよりも、上段に停止表示されたときの方が、遊技者にボーナスが同時当選していることに対する期待感をより強く抱かせることができる。
【０３１５】
以上、赤チェリーが少なくとも当選している場合であって、左リール２Ｌが第１停止されるときのリール制御およびボーナス同時当選割合などについて説明した。次に、赤チェリーが少なくとも当選しており、かつ入賞ラインに「赤チェリー」図柄がすでに停止表示されているときであって他のリールを停止させるときのリール制御およびその結果に応じたボーナス同時当選割合について説明する。
【０３１６】
前述したように、回転中のリールの停止制御テーブルは、内部当選状況およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に応じて作成される。本実施の形態では、赤チェリーが少なくとも当選しており、少なくとも１のリールの「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に停止表示されている場合に他のリールの停止制御テーブルとして、該１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄を停止させる割合が図１６を用いて説明する割合となるように引込みコマ数が設定された停止制御テーブルが作成される。
【０３１７】
図１６には、少なくとも１のリールが停止し１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が１つまたは２つ停止表示されたときに、回転中のリールについて下段に表示されているときにストップスイッチを操作することにより該１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄を理論上引込み可能なタイミング（前述した最大４コマ引込み、当選役入賞可能時に当選役の図柄優先引込み等を考慮した上での引込み可能なタイミング）となる図柄がＸ個存在する場合に、該Ｘ個の図柄のうち該１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄を実際に引込み停止させる引込みコマ数が設定されている割合が当選状況毎に示されている。すなわち、図１６には、少なくとも１のリールが停止し１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が１つまたは２つ停止表示されたときであって、他のリールの「赤チェリー」図柄を該１の入賞ラインに理論上引込み可能なタイミングで目押ししたときに、実際に引込み停止される割合が当選状況毎に示されている。
【０３１８】
図１６（ａ）を参照して、少なくとも１のリールが停止し１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が１つ停止表示されているときに他のリールについて「赤チェリー」図柄を目押ししたときであって、赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時に当選している当選状況であるときには９０／１００程度の割合で該他のリールの「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に引き込まれ、その結果２つの「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に停止表示される。同様に、少なくとも１のリールが停止し１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が１つ停止表示されているときに他のリールについて「赤チェリー」図柄を目押ししたときであって、赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時に当選している当選状況であるときには７０／１００程度の割合で、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時に当選している当選状況であるときには５０／１００程度の割合で、赤チェリーが単独で当選している当選状況であるときには５／１００程度の割合で、赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときには３０／１００程度の割合で、それぞれ、他のリールの「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に引き込まれ、その結果２つの「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に停止表示される。なお、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときのボーナスと同時当選していないときであって、左リール２Ｌを停止させるときには、「赤チェリー」図柄を中段に停止表示しないようにリール制御が行なわれる。
【０３１９】
次に、図１６（ｂ）を参照して、２のリールが停止し１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が２つ停止表示されているときに他のリールについて「赤チェリー」図柄を目押ししたときであって、赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時に当選している当選状況であるときには９０／１００程度の割合で該他のリールの「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に引き込まれ、その結果３つの「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に停止表示される。同様に、２のリールが停止し１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が２つ停止表示されているときに他のリールについて「赤チェリー」図柄を目押ししたときであって、赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時に当選している当選状況であるときには７０／１００程度の割合で、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時に当選している当選状況であるときには５０／１００程度の割合で、それぞれ、他のリールの「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に引き込まれ、その結果３つの「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に停止表示される。なお、２のリールが停止し１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が２つ停止表示されているときに他のリールについて「赤チェリー」図柄を目押ししたときであって、赤チェリーが単独で当選しているときおよび黒チェリーと同時当選しているときのボーナスと同時当選していないときには、他のリールの「赤チェリー」図柄を１の入賞ライン上に引き込まず、その結果「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に３つ停止表示されないようにリール制御が行なわれる。なお、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時当選しているときには、入賞ラインＬ２およびＬ５において「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に３つ停止表示されないようにリール制御が行なわれる。また、赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時当選しているときには、入賞ラインＬ５において「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に３つ停止表示されないようにリール制御が行なわれる。これにより、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が３つ停止表示された場合には、いずれかのボーナスに当選していることを遊技者に認識させることができる。また、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が３つ停止表示された場合であって、入賞ラインがＬ２またはＬ５であった場合には、ボーナスのうちビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることを遊技者に認識させることができる。また、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が３つ停止表示された場合であって、入賞ラインがＬ５であった場合には、ボーナスのうちビッグボーナス（１）に当選していることを遊技者に認識させることができる。
【０３２０】
以上のように、本実施の形態では、少なくとも１のリールの「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に停止表示されている場合に他のリールの停止制御テーブルとして、該他のリールの「赤チェリー」図柄を目押しした場合に該１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄を停止させる割合が図１６（ａ）および（ｂ）で説明した割合となるように引込みコマ数が設定された停止制御テーブルが作成され、リール制御が行なわれる。また、図１６（ａ）および（ｂ）で説明した割合は、赤チェリーがボーナスと同時当選していないときよりも、赤チェリーがいずれかのボーナスと同時当選しているときの方が、「赤チェリー」図柄を１の入賞ライン上に引き込む割合が高くなるように設定されている。
【０３２１】
ここで、下段に表示されているときにストップスイッチを操作することにより「赤チェリー」図柄を１の入賞ラインに理論上引込み可能なタイミングとなる図柄、図１６（ａ）および（ｂ）で説明した割合となる実際に引込み可能なタイミングとなる図柄、および作成される停止制御テーブルの一例について、図１７を参照して具体的に説明する。
【０３２２】
図１７は、左リール２Ｌの図柄番号１０〜１２の図柄が停止し、左リール２Ｌの「赤チェリー」図柄が入賞ラインＬ１およびＬ３において停止表示されており、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが回転中であるときの図である。このような状態であるときに、回転中の中リール２Ｃについて、下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｃを操作することにより「赤チェリー」図柄を入賞ラインＬ１またはＬ３に理論上引込み可能なタイミングとなる図柄（停止操作位置）は、図２の中リール２Ｃの配列を参照して、図柄番号０〜５、９〜２０の計１８個存在する。このうち、実際に「赤チェリー」図柄を入賞ラインＬ１またはＬ３に引込み可能なタイミングとなる図柄数は、図１６（ａ）で説明した当選状況に応じた割合に近い値になるため、たとえば、赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時に当選している当選状況であるときには１７個、赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時に当選している当選状況であるときには１３個、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時に当選している当選状況であるときには９個、赤チェリーが単独で当選している当選状況であるときには１個、赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときには６個設定されていることになる。なお、実際に「赤チェリー」図柄を入賞ラインＬ１またはＬ３に引込み可能なタイミングとなる図柄数は、図１６（ａ）で説明した当選状況に応じた割合に近い値になる図柄数であればよく、たとえば、赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時に当選している当選状況であるときの図柄数は１７個に限らず、９０／１００未満となる１６個であってもよい。
【０３２３】
よって、図１７の状態であるときの中リール２Ｃについては、下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｃを操作することにより「赤チェリー」図柄を入賞ラインＬ１またはＬ３に実際に引込み可能なタイミングとなる図柄が、たとえば、赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時に当選している当選状況であるときには図柄番号０〜５、１０〜２０の図柄、赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時に当選している当選状況であるときには図柄番号１〜４、１１〜１９の図柄、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時に当選している当選状況であるときには図柄番号２〜３、１２〜１８の図柄、赤チェリーが単独で当選している当選状況であるときには図柄番号３の図柄、赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときには図柄番号３、１３〜１７の図柄となる。そして、図１７の状態であるときの中リール２Ｃの停止制御テーブルとしては、これらの図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｃが操作されたときに「赤チェリー」図柄を入賞ラインＬ１またはＬ３に引き込むコマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０３２４】
また、図１７の状態であるときに、回転中の右リール２Ｒについて、下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｒを操作することにより「赤チェリー」図柄を入賞ラインＬ１またはＬ３に理論上引込み可能なタイミングとなる図柄は、図２の右リール２Ｒの配列を参照して、図柄番号０〜３、１２〜１７、１９、２０の計１２個存在する。このうち、実際に「赤チェリー」図柄を入賞ラインＬ１またはＬ３に引込み可能なタイミングとなる図柄数は、図１６（ａ）で説明した当選状況に応じた割合に近い値になるため、たとえば、赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時に当選している当選状況であるときには１１個、赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時に当選している当選状況であるときには９個、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時に当選している当選状況であるときには６個、赤チェリーが単独で当選している当選状況であるときには１個、赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときには４個設定されていることになる。なお、実際に「赤チェリー」図柄を入賞ラインＬ１またはＬ３に引込み可能なタイミングとなる図柄数は、図１６（ａ）で説明した当選状況に応じた割合に近い値になる図柄数であればよく、たとえば、赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時に当選している当選状況であるときの図柄数は１１個に限らず、９０／１００未満となる１０個であってもよい。
【０３２５】
よって、図１７の状態であるときの右リール２Ｒについては、下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｒを操作することにより「赤チェリー」図柄を入賞ラインＬ１またはＬ３に実際に引込み可能なタイミングとなる図柄が、たとえば、赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時に当選している当選状況であるときには図柄番号０〜３、１２〜１６、１９、２０の図柄、赤チェリーがビッグボーナス（２）と同時に当選している当選状況であるときには図柄番号１〜３、１３〜１６、１９、２０の図柄、赤チェリーがレギュラーボーナスと同時に当選している当選状況であるときには図柄番号２〜３、１４〜１６、２０の図柄、赤チェリーが単独で当選している当選状況であるときには図柄番号３の図柄、赤チェリーが黒チェリーと同時当選している当選状況であるときには図柄番号３、１５〜１６、２０の図柄となる。そして、図１７の状態であるときの右リール２Ｒの停止制御テーブルとしては、これらの図柄が下段に表示されているときにストップスイッチ８Ｒが操作されたときに「赤チェリー」図柄を入賞ラインＬ１またはＬ３に引き込むコマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。
【０３２６】
ここで、図１５（ｃ）および（ｄ）を参照して、「赤チェリー」図柄を目押しして１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が２つまたは３つ出現する出現割合、１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が２つまたは３つ出現した場合のボーナス同時当選割合、および１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が２つまたは３つ出現した場合のボーナス非当選割合について説明する。なお、図１５（ｃ）および（ｄ）では、少なくとも赤チェリーに当選していることを前提とした割合について説明する。そのため、出現割合は、赤チェリーに当選している場合に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、および黒チェリー各々と同時当選している割合は各々の当選確率に基づき１／８となり、単独当選している割合は４／８となること、および図１６（ａ）、（ｂ）で説明した割合に基づいて求められる。また、ボーナス同時当選割合は、「赤チェリー」図柄を目押しして１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が２つまたは３つ出現するときにボーナスに同時当選している割合を示し、ボーナス非当選割合は、「赤チェリー」図柄を目押しして１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が２つまたは３つ出現するときにボーナスに同時当選していない割合を示している。
【０３２７】
図１５（ｃ）に示すように、「赤チェリー」図柄を目押しして１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が２つ出現する出現割合、１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が２つ出現した場合のボーナス同時当選割合、および１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が２つ出現した場合のボーナス非当選割合は、以下のようになる。
【０３２８】
２つ出現する出現割合                  …２６０／８００≒３２．５％
２つ出現した場合のボーナス同時当選割合…２１０／２６０≒８０．７％
２つ出現した場合のボーナス非当選割合  …  ５０／２６０≒１９．３％
ここで、図１５（ｂ）で説明した左リール２Ｌを第１停止させて上段または下段に「赤チェリー」図柄が停止表示されたときのボーナス同時当選割合と比較すると、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が２つ停止表示されたときのボーナス同時当選割合の方が、格段に高くなっている。これにより、たとえば、左リール２Ｌを第１停止させて上段または下段に「赤チェリー」図柄が停止表示されたときには、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを停止させるときにさらに遊技者に対して「赤チェリー」図柄が同一の入賞ライン上に停止表示されることに期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
また、図１５（ｄ）に示すように、「赤チェリー」図柄を目押しして１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が３つ出現する出現割合、１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が３つ出現した場合のボーナス同時当選割合、および１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が３つ出現した場合のボーナス非当選割合は、以下のようになる。
【０３３０】
３つ出現する出現割合                  …２１０／８００≒２６．５％
３つ出現した場合のボーナス同時当選割合…２１０／２１０≒１００％
３つ出現した場合のボーナス非当選割合  …    ０／２１０≒０％
このように、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が３つ停止表示されたときのボーナス同時当選割合は、１００％になるように設定されている。これにより、たとえば、２つのリールを停止させたときに同一の入賞ラインに２つ「赤チェリー」図柄が停止表示されたときには、ボーナスに対する期待感を高めるとともに、さらに同一の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が停止表示されることに期待を持たせることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３３１】
遊技制御基板４０の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信される。
【０３３２】
遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、電源投入コマンド、ＢＥＴ解除コマンド、クレジット返却コマンド、ドアコマンドが含まれている。遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０３３３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０３３４】
当選状況通知コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０３３５】
リール回転コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０３３６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。
【０３３７】
入賞情報コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０３３８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０３３９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。なお、遊技状態コマンドは、ゲームの終了時、すなわち次のゲームが開始可能となるとき（賭数設定可能となるとき）に送信されるコマンドであるため、新たなゲームが開始可能である旨を報知するコマンドともいえる。
【０３４０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０３４１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０３４２】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０３４３】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。電源投入コマンドは、電源が投入された旨を示すコマンドである。ＢＥＴ解除コマンドは、ＢＥＴを解除した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ１０が操作されてＢＥＴカウンタの値が０になったときに送信される。クレジット返却コマンドは、クレジットを返却した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ１０が操作されてクレジットカウンタの値が０になったときに送信される。
【０３４４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０３４５】
これらコマンドのうちドアコマンドを除くコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド用送信バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。通常コマンド送信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３４６】
一方、ドアコマンドは、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納される。ドアコマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファとは別個に設けられており、ドアコマンドを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。ドアコマンド送信用バッファには、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納される。
【０３４７】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａでは、所定間隔（たとえば、２．２４ｍｓ）でコマンド送信処理を行なうことにより、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド及びドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドのうち未送信の１のコマンドのみ送信する。一方、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａでは、後述する受信用バッファにバッファしたコマンドを所定間隔（たとえば、１．１２ｍｓ）で実行する割込処理（サブ）において取得する。このように本実施の形態では、前述のようにＣＰＵ４１ａが２．２４ｍｓの間隔でコマンド送信処理を実行するとともに、１回のコマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド及びドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドのうちの１つのみ送信することで、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、最低２．２４ｍｓの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部９１側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
【０３４８】
なお、コマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドまたはドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドが検知されると、遅延時間がランダムに設定され、設定した遅延時間が経過した時点で、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドまたはドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドが送信される。これにより、コマンドの送信タイミングがランダムに変化するため、サブ制御部９１側でメイン制御部４１から送信されたコマンドの受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出が行なわれてしまうことを防止できる。
【０３４９】
通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納する際にこれらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに格納された順番でコマンドを送信するようになっている。なお、電源投入コマンド及び初期化コマンドについては、最優先で送信される。また、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、ドアコマンドを送信するタイミングに到達した場合には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっている。
【０３５０】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、所定間隔（たとえば、１００ｍｓ）毎にドア開放検出スイッチ２５の検出状態を監視する。そして、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、前回監視時のドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、今回監視時のドア開放検出スイッチ２５の検出状態とが一致しない場合に、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを送信する。また、ＣＰＵ４１ａは、前回監視時のドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、今回監視時のドア開放検出スイッチ２５の検出状態とが一致しない場合に、ドアコマンドの送信に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態も更新する。
【０３５１】
演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、このように遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の処理を行なうものとしている。
【０３５２】
次に、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３５３】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３５４】
受信用バッファには、最大で１２８個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各格納領域毎にアドレス（０〜１２７）が割り当てられている。
【０３５５】
ＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいて、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉ等の各種演出装置の制御を行なう。
【０３５６】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ９１ｂにはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０３５７】
演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０３５８】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路９２に出力する指令に基づいて液晶表示器５１に画像を表示することによる演出として、遊技状態およびモードの種類に応じた遊技演出、ＡＴ中に当選した役の種類を特定するための情報を報知するナビ演出がある。
【０３５９】
遊技演出は、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあることを条件として実行されるボーナス中演出（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞したときに実行されるボーナス入賞演出、規定枚数以上メダルが払い出されたことによりビッグボーナスが終了したときまたはレギュラーボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出を含む）、終了後ＲＴに制御されるビッグボーナス（１）が終了したことを条件として複数ゲームに亘ってナビ演出に関連する情報（ＡＴ有無、ＡＴ継続ゲーム数等を含む、以下ナビ関連情報という）を報知する演出を実行するカウントダウン演出、ＲＴ中であるときに実行されるＲＴ中演出、ナビ演出が実行可能であるＡＴ中であるときに実行されるＡＴ中演出、ＡＴ継続ゲーム数消化したことによりＡＴが終了したことを条件として再度ＡＴに制御されるか否かを複数ゲームに亘って報知する演出を実行する復活演出、当選状況に応じて変化する複数種類のモードから特定される演出態様で背景およびキャラクタ等を液晶表示器５１に表示するモード演出を含む。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている。
【０３６０】
ボーナス中演出、カウントダウン演出、ＲＴ中演出、ＡＴ中演出、復活演出、および複数種類のうち特定種類のモードに対応する特定モード演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ７が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行される連続演出となっている。なお、特定種類のモードとは、複数種類のモードのうち高確モードおよび天井モードをいい、高確モードおよび天井モードに移行されているときには、モードに対応する演出態様で連続演出が行なわれる。
【０３６１】
なお、前述したボーナス中演出、カウントダウン演出、ＲＴ中演出、ＡＴ中演出、復活演出、および特定モード演出等の連続演出が行なわれているときには、複数ゲームに亘って一連の遊技音が継続して出音される。このように、複数ゲームに亘って継続して出音される遊技音を、連続遊技効果音という。遊技演出を行なうための遊技音（連続遊技効果音を含む）を発生させるための遊技音データは、音声出力回路９４に搭載されているＲＯＭに記憶されている。なお、遊技音の発生は、サブ制御部９１が音声出力回路９４に、現在の遊技状態およびモードに応じた遊技音データの読出指令や発生開始指令、終了指令などを出力することにより、音声出力回路９４により制御されて実行される。
【０３６２】
また、ナビ演出とは、ＡＴ中演出が実行されているときに、当選した役の種類を報知する演出をいう。
【０３６３】
また、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技者の選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作に基づいてＲＡＭ９１ｃに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を行なうものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、ＣＰＵ９１ａは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行なわれていないときに（ただし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器５１において所定のデモ演出を行なうものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止しているゲーム中でない期間において行なわれる。
【０３６４】
これらの演出は、表示制御回路９２に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路９２のＶＤＰ１４１により制御されて実行される。ＶＤＰ１４１は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、１フレーム毎に描画回路１５４により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開して、表示回路１５７により液晶表示器５１に出力させるものとしている。
【０３６５】
このようなＶＤＰ１４１の制御により液晶表示器５１に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。これらの演出データは、遊技状態およびモード毎に用意されており、サブ制御部９１からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの遊技状態およびモードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。
【０３６６】
もっとも、液晶表示器５１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側の透過領域に亘っても設けられているので、この透過領域に表示される画像の状態によってはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止するまでは透過領域のうち少なくとも入賞判定の対象となる入賞判定領域を非表示（すなわち、透過領域（入賞判定領域）の各画素のＲＧＢ値を（３１，３１，３１）として完全透過状態とする）にする。
【０３６７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転を停止すると、液晶表示器５１において演出が開始されるものの、透過領域（入賞判定領域）の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が高い（すなわち、ＲＧＢ値が（３１，３１，３１）に近い）半透過状態に制御され、透過領域（入賞判定領域）を含む領域で画像が表示されていても、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄を視認できるようにしている。ただし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果に応じて小役が入賞し、これに応じてメダルが払い出される場合には、メダルの払い出し中は入賞した役を確実に確認できるようにするために透過領域（入賞判定領域）は非表示にされたままで、メダルの払い出しを完了してから透過領域（入賞判定領域）の画像が半透過状態に制御されるものとなる。
【０３６８】
液晶表示器５１に表示される画像の画像データは、各フレーム期間においてフレームバッファメモリ１５６（書き込み用）に展開されるが、フレームバッファメモリ１５６に画像データを書き込む際に、前面側のオブジェクトの画像データが残るようにＺバッファ法を用いている。スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての停止まで（ただし、メダルの払い出しを伴う場合には払い出し完了まで）の期間において、透過領域（入賞判定領域）に対応する位置の最前面に透過領域オブジェクトが設定されるものとなっている。
【０３６９】
透過領域オブジェクトは、ＲＧＢ値を（３１，３１，３１）とする完全に透明のオブジェクトであり、各フレーム期間で最優先でフレームバッファメモリ１５６への画像データの書き込みの処理が行なわれるものとなっている。透過領域オブジェクトの画像データの書き込みにより、透過領域（入賞判定領域）に対応する部分のＺバッファに書き込まれているＺ値は最前面の値を示す最小値となるので、演出データに応じた動画像や静止画像の画像データが透過領域（入賞判定領域）に対応する部分には書き込まれることがない。
【０３７０】
また、透過領域（入賞判定領域）を半透過状態とするための手法としては、白加算処理と半透明処理の２通りの方法があり、そのいずれかを適用することができる。演出データの種類の違いや、本来透過領域（入賞判定領域）以外の領域とともに一体的に表示される画像の状態に応じて、白加算処理と半透明処理の何れを実行するかを使い分けるものとしてもよい。ここで、本来の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｓ，Ｇｓ，Ｂｓ）とし、半透過状態にする処理を経た後の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｄ，Ｇｄ，Ｂｄ）で表わすものとする。
【０３７１】
白加算処理を行なう場合、透過領域（入賞判定領域）の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される。
【０３７２】
Ｒｄ＝Ｒｓ＋１６（if  Ｒｄ＞３１  then  Ｒｄ＝３１）
Ｇｄ＝Ｇｓ＋１６（if  Ｇｄ＞３１  then  Ｇｄ＝３１）
Ｂｄ＝Ｂｓ＋１６（if  Ｂｄ＞３１  then  Ｂｄ＝３１）
半透明処理を行なう場合、透過領域（入賞判定領域）の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される（ただし、αは、半透明度を表すα値のことである）。
【０３７３】
Ｒｄ＝１６＊α＋Ｒｓ＊（１−α）
Ｇｄ＝１６＊α＋Ｇｓ＊（１−α）
Ｂｄ＝１６＊α＋Ｂｓ＊（１−α）
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、ＬＥＤ駆動回路９３に出力する指令に基づいてリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉの点灯状態を変化させることによる演出として、入賞演出がある。
【０３７４】
入賞演出は、原則としていずれかの役が入賞したときに、入賞した役を成立させる図柄（以下、構成図柄という）に対応するリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉを点滅させることで入賞した役を報知する演出である。構成図柄とは、具体的に、図１０で説明した図柄の組合せのうち「ＡＮＹ」以外の図柄をいう。たとえば、ビッグボーナス（１）の構成図柄とは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒ各々の赤７をいう。また、ブドウの構成図柄とは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒ各々のブドウをいう。また、赤チェリーの構成図柄とは、左リール２Ｌの赤チェリーをいう。なお、赤チェリーが入賞した入賞ライン上に、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの「赤チェリー」図柄が停止表示されたときには、赤チェリーの構成図柄および当該中リール２Ｃ、右リール２Ｒの「赤チェリー」図柄に対応するリールＬＥＤを点滅させる演出が行なわれる。赤チェリーが入賞した入賞ライン上に停止表示される中リール２Ｃ、右リール２Ｒの「赤チェリー」図柄は、連続赤チェリー報知図柄という。
【０３７５】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク４１ｃ−４に格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０３７６】
図１８は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板４０のリセット回路４９からリセット信号が入力されてメイン制御部４１が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部４１の起動時およびメイン制御部４１の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０３７７】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ（断線監視ＩＣ５０を除く）、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ３７がＯＮでなければ、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータのうちパリティ格納領域４１ｃ−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０３７８】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、本実施の形態では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ４１ｃが正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０３７９】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、図２０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常であるので、スタック領域４１ｃ−６に格納されているレジスタを復帰する（ステップＳ１０７）。次に、電断前の状態でいずれかの特別役が当選しているか否かを判定し（ステップＳ１０７ａ）、電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信して（ステップＳ１０７ｂ）、ステップＳ１０８の処理に進む。なお、図１８〜図２８において生成したコマンドを演出制御基板９０に送信するとは、生成したコマンドを前述したコマンド送信処理により演出制御基板９０に送信させるためにバッファに格納する処理を示す。一方、電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信して（ステップＳ１０７ｃ）、ステップＳ１０８の処理に進む。ステップＳ１０８では、割込禁止を解除して、電源断前の処理に戻る。
【０３８０】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１９に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０３８１】
なお、起動処理では、たとえば、断線監視ＩＣ５０から断線フラグの記憶状態を取得し、断線フラグが記憶されているか否かを判定する処理が行なわれる。停電中に遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除されていなければ、断線フラグは記憶されていないはずであり、断線フラグが記憶されている場合には、停電中に遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態または遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除されたこととなるため、異常エラー処理に移行して断線異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０３８２】
図１９は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更フラグをＲＡＭ４１ｃの所定の領域に設定し（ステップＳ２０１）、設定値ワーク４１ｃ−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク４１ｃ−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０３８３】
その後、リセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３においてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が５であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が５でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が５であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０３８４】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク４１ｃ−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更フラグを消去する（ステップＳ２１０）。次に、電断前の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであったか否かを判定する（ステップＳ２１１ａ）。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでなかったときには、ステップＳ２１１ｃの処理に進む。一方、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであったときには、特別ワーク４１ｃ−３に格納されている遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新し（ステップＳ２１１ｂ）、ステップＳ２１１ｃの処理に進む。ステップＳ２１１ｃでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータ（スタック領域４１ｃ−６のうち使用中スタック領域のデータ、設定値ワーク４１ｃ−４に格納された設定値、および特別ワーク４１ｃ−３に格納されている遊技状態を示す値を除く）を初期化し（ステップＳ２１１ｃ）、図１８のフローチャートに復帰しゲーム制御処理に移行する。ステップＳ２１１ａ〜Ｓ２１１ｃの処理により、設定変更処理が行なわれるときに、その設定が行なわれる前の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであったときには初期遊技状態に遊技状態を移行させる一方、その設定が行なわれる前の遊技状態が初期遊技状態またはＲＴ等であったときにはその遊技状態のまま復帰させる。
【０３８５】
図２０は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器１３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０３８６】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０３８７】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部４１が起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、メイン制御部４１を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０３８８】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット／設定スイッチ３８の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０３８９】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０３９０】
図２１は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０１）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０３９１】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０２）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０３９２】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０３）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０３９３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０３９４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナス・レギュラーボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行なわれる。なお、払出処理では、特別ワーク４１ｃ−３に格納されるビッグボーナスの当選フラグ、およびレギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナスの当選フラグ、およびレギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られ、新たなゲームを開始可能とするためにＢＥＴ処理に移行する。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０３９５】
次に、上記したステップＳ４０１のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図２２は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０１で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０３９６】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートスイッチ７の操作が検出されると、図２１のフローチャートに復帰する。
【０３９７】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド３０をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０３９８】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０３９９】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０４００】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図２１のフローチャートに復帰する。
【０４０１】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ５により１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０４０２】
１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０４０３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０４０４】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図２４は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ５１３で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ３４ｂをＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０４０５】
次に、ＢＥＴ数を精算するのか否かを判定する（ステップＳ６０３）。すなわち、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かが判定され、０でないときにＢＥＴ数を精算すると判定し、０であるときにＢＥＴ数を精算しないと判定される。
【０４０６】
ＢＥＴ数を精算すると判定したときには、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０９）、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０においてＢＥＴカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ６０９へ移行され、ＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。なお、ＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときに、ＢＥＴ解除コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。
【０４０７】
一方、ＢＥＴ数を精算しないと判定したときには、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、メダルを払い出すことなくそのまま精算処理を終了する。一方、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときには、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０６）、クレジットカウンタの値が０になったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７においてクレジットカウンタの値が０になっていないと判定されたときには、ステップＳ６０６へ移行され、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。なお、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときに、クレジット返却コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。
【０４０８】
ステップＳ６１１においては、ホッパーモータ３４ｂをＯＦＦの状態として駆動を停止させる。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０４０９】
次に、上記したステップＳ４０２の抽選処理について詳しく説明する。図２５は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０２で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、今回のゲームで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出す（ステップＳ７０１）。次に、読み出した賭数が規定枚数（たとえば、初期遊技状態中およびＲＴ中は３、ビッグボーナス中およびレギュラーボーナス中は１）であるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。読み出した賭数が規定枚数でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図２０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が規定枚数であるときには、ステップＳ７０３の処理に進む。
【０４１０】
ステップＳ７０３では、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク４１ｃ−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上４以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。読み出した設定値が１以上４以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図２０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０４１１】
読み出した設定値が１以上４以下の範囲にあれば、前述した当選役テーブルに登録されている抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０５）。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を参照し（ステップＳ７０６）、共通フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０４１２】
共通フラグがＯＮ状態であれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。共通フラグがＯＮ状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０９）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。
【０４１３】
ステップＳ７１０では、ステップＳ７０８またはＳ７０９で取得した判定値数をＲＡＭ４１ｃの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数（乱数発生回路４２から抽出された乱数、乱数発生回路４２から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、ステップＳ７１０において加算された乱数等を含む）の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。そして、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０４１４】
オーバーフローが生じていない場合には、抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ７１２）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ７０５の処理に戻り、当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０４１５】
オーバーフローが生じた場合には、ステップＳ７２０に移行する。ステップＳ７２０においては、ステップＳ７０５で読出した抽選対象役の当選フラグをＯＮ状態に設定する。具体的には、当選している役の数やその種類に応じて、予め定められた当選フラグがＯＮ状態に設定される。
【０４１６】
ＲＴに制御されていることを示すＲＴカウンタの値が１以上にセットされて遊技状態がＲＴに制御されているときに、当選した抽選対象役がビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したときであっても、ＲＴを終了させる処理が行なわれることなく、ＲＴへの制御が継続して行なわれる。なお、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したことによりＲＴを終了させる処理が行なわれるように構成してもよい。この場合であっても、該ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したことを契機として、該当選したボーナスに入賞するまで当選したボーナスの種類に応じて有利度合い（たとえば、リプレイの当選確率）が異なるＲＴに制御する処理を行なうものであってもよい。各種フラグおよび各種カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶・更新される。
【０４１７】
ステップＳ７２１では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板９０に送信する。そして、抽選処理を終了して、図２１のフローチャートに復帰する。
【０４１８】
次に、ステップＳ４０３のリール回転処理について詳しく説明する。図２６は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０３で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定してその計時を新たに開始する（ステップＳ８０２ａ）。なお、ウェイトタイムは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。
【０４１９】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６ａ）。これにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる。
【０４２０】
次に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０７に戻る。
【０４２１】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０ｂ）。これに伴い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が再開する。
【０４２２】
ステップＳ８０７においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ（３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置）を取得し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０４２３】
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図２１のフローチャートに復帰する。
【０４２４】
次に、上記したステップＳ４０４の入賞判定処理について詳しく説明する。図２７は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０４で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０４２５】
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。前述したように、赤チェリーは、複数の入賞ラインに入賞する場合がある。このため、ステップＳ９０３では、複数の入賞ラインに入賞した場合に、入賞ライン数および当該役の種類に応じた入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定される。たとえば、赤チェリーが２つの入賞ラインで入賞した場合には、赤チェリー２ライン入賞用の入賞フラグを設定し、赤チェリーが１つの入賞ラインで入賞した場合には、赤チェリー１ライン入賞用の入賞フラグを設定する。
【０４２６】
当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０４２７】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ４１ｃにリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０４２８】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにボーナス（ビッグボーナス（１），（２）、レギュラーボーナスのいずれか）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。ボーナス入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、入賞したボーナスに対応するボーナス中フラグ（たとえば、ビッグボーナス（１）に入賞した場合にはビッグボーナス中フラグ）をＯＮ状態に設定すると共に、対応するボーナス当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞の場合には残り払出枚数を示すボーナスカウンタ（Ｂカウンタ）の値（ビッグボーナス（１）の場合には４０６、ビッグボーナス（２）の場合には２７１、レギュラーボーナスの場合には１２０）を設定する（ステップＳ９０７）。また、ＲＴ中であるときには、ＲＴカウンタの値をリセットしてＲＴを終了させる処理が行なわれる。なお、ステップＳ９０７においては、さらに、ビッグボーナス入賞後またはレギュラーボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。なお、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、ビッグボーナスに制御される。また、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。ステップＳ９０６において、ボーナス入賞していないと判断されたときには、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０４２９】
ステップＳ９０５においてリプレイに入賞していれば、ステップＳ９１２でＲＡＭ４１ｃにおいてリプレイゲーム中フラグをＯＮ状態に設定することによりリプレイゲームを設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０４３０】
ステップＳ９１３では、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグ（但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図２１のフローチャートに復帰する。
【０４３１】
次に、上記したステップＳ４０５の払出処理について詳しく説明する。図２８は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０５で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグを読み出し（ステップＳ１００１）、ステップＳ１００２に移行される。ステップＳ１００２においては、ステップＳ１００１において読み出された入賞フラグが、ブドウ、バナナ、赤チェリー、黒チェリーのうちのいずれかの小役入賞フラグであるか否かを判定することにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００２）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００５の処理に進む。
【０４３２】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、入賞ライン数および当該役の種類に応じた枚数分メダルを払い出し、またはクレジット加算され（ステップＳ１００３）、払出数がカウントされる（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４においてカウントされた払出数は、ＲＡＭ４１ｃにおいて記憶される。そして、ステップＳ１００５の処理に進む。
【０４３３】
ここで、ステップＳ１００２で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００４で払出数がカウントされることで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了し払出数がカウントされた時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに全リールの回転が停止された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。なお、後述するように、ステップＳ１００２で小役入賞していないと判定されるとそのままステップＳ１００５へ移行された後に、また小役入賞していた場合にはステップＳ１００３およびＳ１００４においてメダルが払い出されてステップＳ１００５へ移行された後に、１ゲームが終了したものと判定されステップ１０２３において遊技状態コマンドがサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１では、遊技状態コマンドを受信することにより、１ゲームが終了して、新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態へ移行されたと判定する。
【０４３４】
ステップＳ１００５では、ＲＴカウンタの値が１以上にセットされており、遊技状態がＲＴに制御されているか否かを判定する。ＲＴカウンタの値が１以上であると判定されたときには、ＲＴカウンタの値を１減算してステップＳ１００９へ移行する。一方、ＲＴカウンタの値が１以上でないと判定されたときには、そのままステップＳ１００９へ移行する。
【０４３５】
ステップＳ１００９では、ＲＡＭ４１ｃにボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス中（ここではビッグボーナス、レギュラーボーナスに入賞したゲームを除く）であるか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップＳ１０２３へ移行する。
【０４３６】
一方、ステップＳ１００９において現在の遊技状態がボーナス中であると判定されたときには、ＲＡＭ４１ｃのボーナスカウンタの値からステップＳ１００４においてカウントされた払出数を差引いた値を、ボーナスカウンタの値として更新し、払出数のカウンタの値をクリアして初期化し（ステップＳ１０１２）、ステップＳ１０１３へ移行する。なお、ステップＳ１０１２では、ＲＡＭ４１ｃのカウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントする。
【０４３７】
ステップＳ１０１３においては、ボーナスカウンタの値が０以下であるか否かが判定される。すなわち、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの種類に対応して予め定められた払出枚数分のメダルが払い出されたか否かが判定される。ボーナスカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ１０２３へ移行される。一方、ボーナスカウンタの値が０であると判定されたときには、終了したボーナスが終了後にＲＴに制御するビッグボーナス（１）であるか否かを判定する（ステップＳ１０１４）。ビッグボーナス（１）の終了でないと判定されたときには、ステップＳ１０１６へ移行する。一方、ビッグボーナス（１）の終了であると判定されたときには、ＲＴカウンタの値に規定ゲーム数（１００）がセットされてＲＴに制御するための処理を行なった後、ステップＳ１０１６へ移行する。そして、終了したボーナスに対応するビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定し、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化し（ステップＳ１０１６）、ステップＳ１０２３へ移行される。なお、ステップＳ１０１６においては、規定枚数メダルを払い出してビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したときに、フリーズ状態に制御するためのエンディング演出待ち時間を設定する。
【０４３８】
ステップＳ１０２３においては、ＲＡＭ４１ｃにおけるボーナス中フラグ、およびＲＴカウンタに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ１０２３）。そして、払出処理を終了して、図２１のフローチャートに復帰し、１ゲームの処理が終了する。
【０４３９】
なお、前述したフリーズ状態に制御されるときには、たとえば、ステップＳ１０２３の処理に移行する前に、フリーズ状態に制御する処理（たとえば、所定時間を計時した後にステップＳ１０２３に移行させる処理）が行なわれる。このフリーズ状態に制御する処理により、ゲーム準備状態への移行が遅延される。フリーズ状態に制御する処理では、その処理を開始するときに、ゲーム準備状態への移行が遅延している旨を示す遅延コマンドがサブ制御部９１へ送信される。サブ制御部９１では、遊技状態コマンドを受信する前に、遅延コマンドを受信したことを条件として、ゲーム準備状態への移行が遅延されていると判断し、該遅延コマンドを受信したときから入賞演出が開始される。
【０４４０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａは、初期遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。
【０４４１】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２９〜図４２に基づいて以下に説明する。
【０４４２】
演出制御基板９０では、電源基板１００から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部９１が起動する。図２９は、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する（Ｓｓ１）。演出初期設定処理の詳細については後述する。
【０４４３】
演出初期設定処理を終了すると、たとえばサブ制御部９１の内部状態などといった演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する（Ｓｓ２）。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。
【０４４４】
演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから（Ｓｓ３）、演出側乱数値更新処理を実行して（Ｓｓ４）、割り込みを許可する（Ｓｓ５）という、一連の処理を繰り返して実行する。Ｓｓ４にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板９０の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０４４５】
図３０は、図２９のＳｓ１においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し（Ｓｓ１０１）、割り込みモードの設定を行なう（Ｓｓ１０２）。
【０４４６】
次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行なう（Ｓｓ１０３）。また、サブ制御部９１における内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（Ｓｓ１０４）。そして、サブ制御部９１における内蔵周辺回路であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）を行なう（Ｓｓ１０５）。その後、ＲＡＭ９１ｃをアクセス可能に設定する（Ｓｓ１０６）。
【０４４７】
この後、たとえば、ＶＤＰ１４１に所定の初期化信号を送信してから、ＶＤＰ１４１の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったＶＤＰ１４１の初期設定を行なう（Ｓｓ１０７）。これにより、ＶＤＰ１４１では、サブ制御部９１から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、たとえば、一時記憶メモリ１５５やフレームバッファメモリ１５６の記憶内容を初期化したり、転送制御回路１５２や描画回路１５４或いは動画像用デコーダ１５８などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器５１の表示画面に対応したフレームバッファメモリ１５６における記憶領域の割り当てを行なって表示領域を設定したり、液晶表示器５１における表示画像の更新周期を設定すると行なった各種設定動作のうちの少なくとも１つを実行する。
【０４４８】
次に、たとえばＲＯＭ９１ｂに記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路１３４の動作設定を行なうなど演出制御基板９０の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行なう（Ｓｓ１０８）。さらに、たとえばＲＯＭ９１ｂに記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット／割込コントローラの設定やＣＴＣのレジスタ設定を行なうことなどにより割り込みの設定を行なう（Ｓｓ１０９）。これにより、サブ制御部９１では、所定時間毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。
【０４４９】
図３１は、図２９のＳｓ２においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ９１ｃのデータチェックを行ない、チェック結果が正常であるか否かを判定する（Ｓｓ２０１）。ここでの処理では、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとＲＡＭ９１ｃの演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。
【０４５０】
ＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が正常である場合には、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判定する（Ｓｓ２０２）。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。
【０４５１】
演出バックアップフラグがＯＮであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ２０３）、その後にサブ制御部９１の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行なう（Ｓｓ２０４）。たとえば、ＲＯＭ９１ｂに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次ＲＡＭ９１ｃ内の作業領域に設定する。ここで、ＲＡＭ９１ｃの作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていればよい。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタやＲＡＭ９１ｃの作業領域の設定を、サブ制御部９１が再起動される以前の状態に復旧させる。
【０４５２】
この後、ステップＳｓ２０４での設定に基づき、たとえばＶＤＰ１４１に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、ＶＤＰ１４１における各種制御の再開設定を行なう（Ｓｓ２０５）。なお、Ｓｓ２０５の処理を実行した後には、たとえば、Ｓｓ２０４における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすればよい。
【０４５３】
また、Ｓｓ２０１でＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が異常である場合や、Ｓｓ２０２で演出バックアップフラグがＯＦＦである場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を行なう（Ｓｓ２０６）。ＲＡＭ９１ｃの初期化に続いて、サブ制御部９１の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行なう（Ｓｓ２０７）。
【０４５４】
なお、演出制御復旧処理では、メイン制御部４１から電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選を示す電源投入コマンドであれば液晶表示器５１などによって特別役の当選を示す告知演出を実行し、その後その特別役が入賞するまで継続する制御を行なうのに対して、特別役の非当選を示す電源投入コマンドであれば、演出制御復旧処理を終了する。
【０４５５】
また、演出制御復旧処理では、電源投入コマンドか、初期化コマンドを受信するまでは、演出バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能である。
【０４５６】
すなわち、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であるため、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０４５７】
また、サブ制御部９１では、Ｓｓ１０９での割り込みの設定によって所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされる。図３２は、タイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされたことに応答して、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【０４５８】
演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ３０１）、内部レジスタの内容を退避する（Ｓｓ３０２）。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行なう（Ｓｓ３０３）。そして、Ｉ／Ｏポート９１ｄに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をＯＮ状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路９５をクリアする（Ｓｓ３０４）。
【０４５９】
次に、遊技制御基板４０から送信され受信用バッファに格納されている各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し（Ｓｓ３０５）、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行する（Ｓｓ３０６）。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１への画像の表示させるとともに、スピーカ５３、５４から遊技音を発生させるなどによる各種演出が行なわれる。次に、後述する音量調節処理を実行する（Ｓｓ３０６ａ）。本実施の形態においては、複数の音量レベル（大、中、小、切）のうちいずれかに音量レベルを設定するための音量スイッチ（図示しない）が搭載されている。音量調節処理では、ＲＯＭ９１ｂに格納されているプログラムにしたがって、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じた遊技音を、音量スイッチにより設定された音量レベルでスピーカ５３、５４から発生させるための処理が行なわれる。次に、演出側乱数値更新処理が行なわれて、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新される（Ｓｓ３０７）。その後、Ｓｓ３０２で退避したレジスタの内容を復帰させてから（Ｓｓ３０８）、演出制御割り込み処理を終了する。
【０４６０】
図３３は、図３２のＳｓ３０３においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行なう（Ｓｓ４０１）。ここで、たとえばＲＡＭ９１ｃの演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やＲＡＭ９１ｃの演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値によりサブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。また、たとえばＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタ（たとえば、プログラムカウンタ）の格納値などからサブ制御部９１の制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの格納値を示すデータとを組合せることにより、演出バックアップデータを構成してもよい。その他にも、サブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていてもよい。
【０４６１】
次に、たとえばＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する（Ｓｓ４０２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをＯＮ状態にセットして（Ｓｓ４０３）、演出バックアップ処理を終了する。なお、ＲＡＭ９１ｃの一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、Ｓｓ４０１にて作成した演出バックアップ用データや、Ｓｓ４０２で作成したチェックデータ、Ｓｓ４０３でＯＮ状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に記憶させるようにすればよい。
【０４６２】
図３４は、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが図３２のＳｓ３０６およびＳｓ３０６ａにおいて実行する演出制御処理および音量調節処理の一例を示すフローチャートである。
【０４６３】
図３４（ａ）は、演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理では、ＣＰＵ９１ａは、後述するデモ期間である場合に、デモ演出を実行するデモ演出実行処理を行ない（ステップＳｓ５０１）、その他の処理を行なう（ステップＳｓ５０７）。デモ期間とは、たとえば、ボーナス中演出などの連続演出中を除く期間であって、ゲーム終了後所定時間（たとえば３０秒）経過してからＢＥＴコマンドを新たに受信するまでの期間をいう。これにより、たとえば、デモ期間になるとＢＥＴコマンドを新たに受信するまで、所定のデモ演出が実行される。
【０４６４】
デモ演出を開始する場合、ＣＰＵ９１ａは、デモ演出開始を指令するデモ演出開始信号を表示制御回路９２に出力する。表示制御回路９２は、デモ演出開始信号を受信すると、デモ演出を行なうための演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５に記憶し、描画回路１５４によりフレームバッファメモリ１５６に描画された画像データが表示回路１５７により液晶表示器５１に所定のデモ演出を開始する。
【０４６５】
一方、演出制御処理では、デモ期間以外である場合に、モードの種類を変更するための所定のモード変更条件が成立したときに、該モード変更条件に対応するモードに移行するモード移行処理が行なわれる（ステップＳｓ５０２）。また、ＲＴに制御されることを条件として、前述したナビ関連情報（ＡＴ有無、ＡＴ継続ゲーム数等を含む）を決定するナビ関連情報決定処理が行なわれる（ステップＳ５０３）。
【０４６６】
ナビ関連情報決定処理を行なった後、遊技状態およびモードの種類に応じた遊技演出（連続演出を含む）を実行する遊技演出実行処理が行なわれる（ステップＳｓ５０４）。また、ＡＴ中であるときに、内部抽選において当選した役の種類を特定するための情報を報知するナビ演出を実行するナビ実行処理を行なう（ステップＳｓ５０５）。また、入賞した役の構成図柄および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールＬＥＤを点滅させる入賞演出を実行する入賞演出実行処理を行ない（ステップＳｓ５０６）、その他の処理を行なう（ステップＳｓ５０７）。
【０４６７】
遊技演出を開始する場合、ＣＰＵ９１ａは、対応する遊技演出開始を指令する遊技演出開始信号を表示制御回路９２に出力する。表示制御回路９２は、遊技演出開始信号を受信すると、対応する遊技演出を行なうための演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５に記憶し、描画回路１５４によりフレームバッファメモリ１５６に描画された画像データが表示回路１５７により液晶表示器５１に対応する遊技演出を開始する。一時記憶メモリ１５５に連続演出を行なうための演出データが記憶されている場合には、当該連続演出が終了するまでの間、たとえばＢＥＴされることなくゲームが所定時間行なわれていない場合であっても、表示制御回路９２は、一時記憶メモリ１５５にデモ演出を行なうための演出データが記憶されることがないように、一時記憶メモリ１５５への書き込みを禁止してデモ演出等その他の演出を行なわない。
【０４６８】
また、その他の処理においては、たとえば、遊技演出に応じた遊技音をスピーカ５３、５４から発生させるための処理が行なわれる。スピーカ５３、５４から遊技音を発生する演出を行なう場合、ＣＰＵ９１ａは、音声出力回路９４に遊技演出に応じた遊技音を発生させるための指令信号を出力する。
【０４６９】
また、その他の処理においては、たとえば、連続演出中を除く期間であってゲームが行なわれていない期間に、遊技者の選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作に基づいて、所定の遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を実行する履歴表示演出実行処理が行なわれる。なお、連続演出を実行している間は、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作を無効化して、履歴表示演出が実行されないように制御している。
【０４７０】
また、その他の処理においては、たとえば、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、ドアコマンドの受信に基づき前面扉が開放状態であるか否かを判定（たとえば、ＯＮ（開放状態）を示す場合に開放状態であると判定）し、開放状態であると判定したときであってその後所定期間（ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合に当該変化後の検出状態を示すコマンドを受信するのに要する十分な期間、たとえば２００ｍｓ以上）経過しても新たにドアコマンドを受信せずに検出状態が確定検出状態となったときに、前面扉が開放されている旨を示すドア開放報知を行なう。ドア開放報知では、演出効果ＬＥＤ５２を点滅させ、液晶表示器５１にドア開放報知画面を表示させるとともに、エラー報知音をスピーカ５３、５４から出力させる。その後、ドアコマンドを受信して、閉状態であると判定したときであってその後所定期間（ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合に当該変化後の検出状態を示すコマンドを受信するのに要する十分な期間、たとえば２００ｍｓ以上）経過しても新たにドアコマンドを受信せずに検出状態が確定検出状態となったときに、ドア開放報知を停止し、もとの演出に復帰する。
【０４７１】
なお、最後にドアコマンドを受信してから所定期間経過するまでに新たにドアコマンドを受信したときは、その前に受信したコマンドが示す検出状態を確定検出状態とせず、新たなドアコマンドの受信後から所定期間経過してもさらにドアコマンドを受信しなかった場合に、最後に受信したドアコマンドが示す検出状態を確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行ない、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する。
【０４７２】
このように本実施の形態では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉が開放されているか否かの判定は行なわず、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが、ＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉が開放されているか否かの判定を行ない、その判定結果に基づいてドア開放報知を行なうようになっている。
【０４７３】
次に、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行するモード移行処理およびナビ関連情報決定処理の内容について、図３５および図３６を参照して説明する。図３５は、複数種類のモードおよびＡＴ継続ゲーム数を説明するための図である。図３６は、ナビ関連情報が決定されるタイミングの一例を説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【０４７４】
図３５を参照して、演出態様を特定するためのモードとしては、低確モード、高確モード、リプレイ３連モード、および天井モードが設けられている。図３４（ａ）で示した演出制御処理におけるステップＳｓ５０２のモード移行処理においては、成立したモード変更条件に対応する種類のモードに移行される。
【０４７５】
低確モードへのモード変更条件は、一連のＡＴ（たとえば、カウントダウン演出を挟んで連続的に制御されるＡＴ）が終了したとき、または高確モード中またはリプレイ３連モード中にいずれの役も入賞せずにはずれとなったときに行なわれる所定の転落抽選で当選したときに成立する。
【０４７６】
高確モードへのモード変更条件は、低確モード中の内部抽選においてバナナに当選したときに行なわれる所定の昇格抽選で当選したときに成立する。
【０４７７】
リプレイ３連モードへのモード変更条件は、初期遊技状態中であって低確モード中または高確モード中に、リプレイに３回連続入賞したときに成立する。
【０４７８】
天井モードへのモード変更条件は、低確モード中、高確モード中、およびリプレイ３連モード中のうちいずれかであるときに、前回ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了してからビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選することなく所定ゲーム（たとえば１０００ゲーム）消化したときに成立する。
【０４７９】
前述したナビ関連情報は、図３４（ａ）で示した演出制御処理におけるステップＳｓ５０３のナビ関連情報決定処理において、ＲＴに制御されることまたはＡＴ継続ゲーム数消化してＡＴが終了することを条件として、移行中のモードの種類に応じて図３５に示すＡＴ継続ゲーム数の振分にしたがって、所定のタイミングで決定される。
【０４８０】
ＡＴ継続ゲーム数として「０回」に決定されたときには、ＡＴに制御されず、役に当選したときであってもナビ演出が行なわれない。また、ＡＴ継続ゲーム数として「５０回」および「９５回」のうちいずれかが決定されたときには、決定されたゲーム数消化するかビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選するまで、ＡＴに制御されてナビ演出が行なわれる。
【０４８１】
低確モードに移行されているときには、ナビ関連情報として、「０回」が９０％の確率で、「５０回」が１０％の確率で決定される。高確モードに移行されているときには、ナビ関連情報として、「０回」が７０％の確率で、「５０回」が２０％の確率で、「９５回」が１０％の確率で決定される。リプレイ３連モードに移行されているときには、ナビ関連情報として、「０回」が３０％の確率で、「５０回」が２０％の確率で、「９５回」が５０％の確率で決定される。天井モードに移行されているときには、ナビ関連情報として、「０回」が４０％の確率で、「５０回」が３０％の確率で、「９５回」が３０％の確率で決定される。このように、移行中のモードの種類に応じて、ＡＴに制御される確率およびＡＴ継続ゲーム数が異なるように振分けられる。その結果、モードの種類により遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。
【０４８２】
次に、図３６を参照して、モードが変更されるタイミングの一例およびナビ関連情報が決定されるタイミングの一例を説明する。なお、図３６においては、横軸により時間経過が示され、縦軸の上から、（ａ）欄ではボーナスおよび赤チェリーの当選状況が示され、（ｂ）欄では遊技状態（ＡＴを含む）が示され、（ｃ）欄では遊技演出が示され、（ｄ）欄ではナビ関連情報決定タイミングが示されている。（ｃ）欄では、遊技演出のうち連続演出を示すタイミングチャートを示している。なお、図３６中の下欄に示す丸付き数字は、（ａ）〜（ｄ）のそれぞれにおけるタイミングを示しており、以下、単に数字で、タイミング１〜タイミング７と表示する。また、図３６でのタイミング１の直前は、初期遊技状態に制御され、低確モードに移行されており低確モードの演出態様で遊技演出が行なわれているものとする。
【０４８３】
タイミング１は、内部抽選においてビッグボーナス（１）＋赤チェリーが抽選対象役として読み出されて当選したタイミングを示している。タイミング１では、（ａ）欄で示されるようにビッグボーナス（１）当選フラグおよび赤チェリー当選フラグがＯＮ状態に設定されている。
【０４８４】
タイミング２は、タイミング１で開始されたゲームが終了したタイミングを示している。当該ゲームにおいては、左リール２Ｌについて、図１３および図１４で説明した赤チェリーを入賞させるための適正なタイミングでの操作が行なわれて、赤チェリーが入賞したものとする。これにより、赤チェリー入賞したことにより、ボーナス同時当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、当該ゲームにおいては、さらに、図１６および図１７等で説明した割合に従って、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに表示結果が停止表示される。ここでは、赤チェリーがビッグボーナス（１）と同時当選しているため、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒについて赤チェリーを目押しした場合に中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々９０／１００程度の割合で「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に引込まれ停止表示される。これにより、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに停止表示される図柄の種類に応じて、すなわち１の入賞ラインに停止表示される「赤チェリー」図柄の数に応じて、ボーナス同時当選に対する期待感を高めることができる。
【０４８５】
タイミング３は、タイミング１で当選したビッグボーナス（１）に入賞したときのタイミングを示している。タイミング３では、（ａ）欄で示されるようにビッグボーナス（１）当選フラグがＯＦＦ状態に設定され、（ｂ）欄で示されるようにビッグボーナス（１）に制御されるとともに、（ｃ）欄で示されるようにビッグボーナス（１）に対応するボーナス中演出が開始されている。
【０４８６】
タイミング４は、ビッグボーナス（１）に入賞してから４０６枚以上メダルが払出されて該ビッグボーナス（１）が終了したときのタイミングを示している。タイミング３〜４では、ボーナス中演出として、ボーナス中である旨を報知する演出（たとえば、所定の“メダル”のアイテムをキャラクタが獲得する演出等）が行なわれる。
【０４８７】
タイミング４では、（ｂ）欄で示されるようにビッグボーナス（１）が終了してＲＴに制御されている。また、タイミング４では、（ｃ）欄で示されるようにボーナス中演出を終了させた後、（ｄ）欄に示されるように、タイミング１で示したビッグボーナス（１）が当選したときのモードである低確モードの振分率にしたがって、ナビ関連情報が決定される。ここでは、ナビ関連情報決定処理において、ＡＴ継続ゲーム数として「５０回」が決定されたものとする。さらに、決定されたナビ関連情報に基づき、前述したカウントダウン演出が開始される。
【０４８８】
タイミング５は、タイミング４から５回ゲームが終了したタイミングを示している。タイミング４から５回ゲームが行なわれるまでの間、カウントダウン演出として、ＡＴに制御されるか否かの演出（たとえば、“ＡＴ”のアイテムをキャラクタが獲得するか否かの演出等）が行なわれる。タイミング５では、（ｃ）欄で示されるようにタイミング４で決定されたＡＴ継続ゲーム数分、ＡＴに制御可能である旨を報知する演出（たとえば、“ＡＴ”のアイテムをキャラクタが獲得して、“ＡＴ５０回突入！”といったメッセージを表示する演出）が行なわれた後、ＡＴ中演出が開始される。また、タイミング５では、（ｂ）欄で示されるようにＲＴに制御されるとともにＡＴに制御されている。ＡＴに制御されている間、当選した役の種類を特定するための情報を報知するナビ演出が行なわれる。
【０４８９】
なお、タイミング４におけるナビ関連情報決定処理において、ＡＴ継続ゲーム数として「０回」が決定されたときには、タイミング５においてＡＴに制御されない旨を報知する演出（たとえば、“ＡＴ”のアイテムをキャラクタが獲得できず、“ＡＴ突入せず！残念！”といったメッセージを表示する演出）が行なわれる。
【０４９０】
ナビ演出は、当選した役の種類を特定するための情報を報知するものであれば、たとえば、当選している役の種類を特定可能に報知するものであってもよく、当選している役を入賞させるための停止操作タイミング（ストップスイッチを操作するタイミング）を報知するものであってもよい。
【０４９１】
当選している役の種類を特定可能に報知する場合には、たとえば、当選している役に対応して設けられているランプを点灯させるもの、当選している役に対応して定められているキャラクタを表示するもの、背景画面の色を当選している役に対応する色に変化させるもの等であってもよい。具体的に、ナビ演出として当選している役に応じたキャラクタを表示する場合には、たとえば、バナナが当選しているときには、バナナのキャラクタを出現させる演出が行なわれるもの、赤チェリーが当選しているときにはボーナスまたは黒チェリーと同時当選しているか否かに関わらず共通の赤チェリーのキャラクタを出現させる演出が行なわれるものであってもよい。その他の役にも予め出現させるキャラクタが対応付けられており、当選した役の種類に応じたキャラクタを出現させる演出が行なわれる。
【０４９２】
このように、ＡＴに制御されるとナビ演出が実行されるため、遊技者は、当選している役の種類を特定して、停止操作を行なうことができる。このため、役の取りこぼしを低減することができる。
【０４９３】
タイミング６は、ＡＴ継続ゲーム数消化したタイミングを示している。タイミング６では、（ｂ）欄で示されるようにＡＴが終了し、ＲＴにのみ継続して制御され、（ｃ）欄で示されるようにＡＴ中演出が終了されるとともに復活演出が開始される。また、タイミング６では、タイミング４で示したナビ関連情報決定処理と同様に、タイミング１でビッグボーナス（１）に当選したときの低確モードの振分率にしたがって、ＡＴに再度制御するか否か、ナビ関連情報が決定される。ここでは、ナビ関連情報決定処理において、ＡＴ継続ゲーム数として「５０回」が決定されたものとする。そして、決定されたナビ関連情報に基づき、前述した復活演出が開始される。
【０４９４】
タイミング７は、タイミング６から３回ゲームが終了したタイミングを示している。タイミング６〜７では、復活演出として、ＡＴに再度制御されるか否かの演出が行なわれる。タイミング７では、（ｃ）欄で示されるようにタイミング６で決定されたＡＴ継続ゲーム数分、ＡＴに制御可能である旨を報知する演出（たとえば、“ＡＴ”のアイテムをキャラクタが獲得して、“再びＡＴ５０回突入！”といったメッセージを表示する演出）が行なわれた後、ＡＴ中演出が開始される。
【０４９５】
次に、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する入賞演出実行処理の内容について、図３７および図３８を参照して説明する。図３７は、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉの点灯状態を変化させることにより行なわれる入賞演出を説明するための図である。
【０４９６】
サブ制御部９１は、入賞演出実行処理において、いずれかの役が入賞したときに、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉのうち入賞した役の構成図柄および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールＬＥＤを点滅させるための指令を、ＬＥＤ駆動回路９３に出力する処理を行なって、入賞演出を制御する。サブ制御部９１は、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄を、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断することにより特定してもよく、また入賞した入賞ラインの情報を含む入賞情報コマンドがメイン制御部４１から送信される場合には当該入賞情報コマンドに基づいて特定してもよい。
【０４９７】
図３７（ａ）は、入賞ラインＬ１およびＬ３において赤チェリーが入賞したときであって、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒの「赤チェリー」図柄が入賞ラインＬ１およびＬ３のいずれにも停止表示されなかったときの入賞演出を示している。赤チェリーの構成図柄は、左リール２Ｌの「赤チェリー」図柄である。このため、入賞ラインＬ１およびＬ３において赤チェリーが入賞したときには、サブ制御部９１は、赤チェリーの構成図柄に対応するリールＬＥＤ５５ａを点滅させる制御を行なう。
【０４９８】
図３７（ｂ）は、入賞ラインＬ１およびＬ３において赤チェリーが入賞したときであって、中リール２Ｃの「赤チェリー」図柄が入賞ラインＬ３に停止表示されたときの入賞演出を示している。赤チェリーの構成図柄は、右リール２Ｒの赤チェリーであり、かつ連続赤チェリー報知図柄は、中リール２Ｃの赤チェリーである。このため、入賞ラインＬ１およびＬ３において赤チェリーが入賞しかつ連続赤チェリー報知図柄が中リール２Ｃの中段に停止表示されたときには、サブ制御部９１は、赤チェリーの構成図柄に対応するリールＬＥＤ５５ａ、および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールＬＥＤ５５ｅを点滅させる制御を行なう。
【０４９９】
なお、左リール２Ｌの「赤チェリー」図柄が入賞ライン上に停止表示されず赤チェリー入賞していないときに、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒの「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に停止表示されたときには、当該「赤チェリー」図柄に対応するリールＬＥＤを点滅させる制御を行なうように構成してもよい。これにより、「赤チェリー」図柄が１の入賞ラインに複数停止表示されたことを分かりやすく報知することできる。
【０５００】
なお、入賞演出として、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールＬＥＤを点滅させる例について説明したが、これに限らず、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールＬＥＤを点灯させるものであってもよい。入賞演出の態様は、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄とそれ以外の図柄を遊技者が認識し得る態様であればよく、たとえば、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールＬＥＤを第１の態様で点灯制御し、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄以外の図柄に対応するリールＬＥＤを第１の態様と異なる第２の態様で点灯制御するものであってもよい。なお、入賞演出の態様は、入賞した入賞ライン数に応じて、構成図柄および連続赤チェリー報知図柄に対応するリールＬＥＤを異なる態様で点灯制御するものであってもよい。これにより、入賞したことおよび入賞ライン数を分かりやすく報知することができる。
【０５０１】
また、入賞演出の態様は、連続赤チェリー報知図柄に対応するリールＬＥＤについて構成図柄と同じ態様で点灯制御する例について説明したが、これに限らず、連続赤チェリー報知図柄に対応するリールＬＥＤについて構成図柄と異なる態様で点灯制御するものであってもよい。これにより、遊技者に対して連続赤チェリー報知図柄を構成図柄と区別して認識させやすくすることができる。
【０５０２】
また、入賞演出として、構成図柄に対応するリールＬＥＤを点灯制御させる例について説明したが、入賞した役を報知できる態様であれば、これに限らずどのようなものであってもよい。たとえば、構成図柄が、たとえば、「メロン−ブドウ−メロン」等、異なる図柄組合せである場合であって、この構成図柄を入賞ラインに停止させた場合に他の入賞ラインの中リール２Ｃにブドウと同じ図柄が左リール２Ｌまたは／および右リール２Ｒに停止される場合には、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉのうち他の入賞ラインに停止されるブドウの図柄に対応して設けられたリールＬＥＤのみを点灯制御するものであってもよい。これにより、遊技者にとってはブドウの図柄が揃っていることを確認できるため、入賞した役の種類（たとえばブドウであること）を容易に認識することができる。
【０５０３】
図３８は、入賞演出実行処理により入賞演出が行なわれるタイミングの一例を説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【０５０４】
入賞演出は、サブ制御部９１がメイン制御部４１からの遊技状態コマンドを受信したことを条件として開始される。これは、サブ制御部９１が遊技状態コマンドを受信したことにより、メイン制御部４１において新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態へ移行されたと判断されるためである。たとえば、サブ制御部９１は、入賞演出を、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドを受信したときに開始するものでもよく、また遊技状態コマンドを受信してから所定時間経過したときに開始するものであってもよい。
【０５０５】
なお、たとえば、図２１で説明したゲーム制御処理において賭数を設定することが可能となったとき（たとえばステップＳ４０１の処理が実行される前）に賭数設定が可能である旨を示すコマンドがメイン制御部４１から送信されるスロットマシンにおいては、入賞演出を当該コマンドを受信したことを条件として開始するように構成してもよい。
【０５０６】
遊技状態コマンド受信時から開始される入賞演出は、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのＢＥＴコマンド、ＢＥＴ解除コマンド、およびクレジット返却コマンドのうちいずれかを受信したときに終了する。ＢＥＴコマンドを受信したときに入賞演出を終了するのは、遊技者により次のゲームを開始する操作がなされたと判断されるためである。また、ＢＥＴ解除コマンドまたはクレジット返却コマンドを受信したときに入賞演出を終了するのは、賭数の精算（ＢＥＴキャンセル）またはクレジットの精算がなされたような遊技が中断される可能性が高いと判断されるためである。
【０５０７】
なお、入賞演出は、サブ制御部９１がメイン制御部４１からの遅延コマンドを受信したことを条件としても開始される。これは、サブ制御部９１が遅延コマンドを受信したことにより、メイン制御部４１においてゲーム準備状態への移行が遅延されたと判断されるためである。たとえば、サブ制御部９１は、入賞演出を、メイン制御部４１からの遅延コマンドを受信したときに開始するものでもよく、また遅延コマンドを受信してから所定時間経過したときに開始するものであってもよい。
【０５０８】
図３４に戻り、図３４（ｂ）は、音量調節処理を示すフローチャートである。前述したように遊技音の音量は、音量スイッチ（図示しない）を操作することにより複数の音量レベル（大、中、小、切）から設定可能に構成されている。音量調節処理では、ＲＯＭ９１ｂに格納されているプログラムにしたがって、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じた遊技音を、音量スイッチにより設定された音量レベルでスピーカ５３、５４から発生させるための処理が行なわれる。このため、スピーカ５３、５４から同じ遊技音を発生させる場合であっても、音量スイッチにより設定された音量レベルによって異なる音量となる。音量調節処理では、遊技音を通常音量（ここでは設定された音量レベルでの音量）にして出音しているときに、所定の消音条件成立で現在出音中の遊技音の音量を最小（消音）する消音処理（ステップＳｓ６０１）を行なう。所定の消音条件とは、たとえば、遊技状態コマンドを受信してから（前回ゲーム終了時から）所定時間経過したこと、クレジット返却コマンドを受信（クレジット精算）したこと、ＢＥＴコマンドを受信してから（ＢＥＴ操作されてから）所定時間経過したこと、ＢＥＴ解除コマンドを受信（ＢＥＴキャンセル）したこと、当選状況通知コマンドを受信してから（ゲーム開始から）リール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと、およびリール停止コマンドを受信してから（停止操作してから）新たなリール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと等をいう。
【０５０９】
一方、遊技音を消音しているときに、所定の解除条件成立で消音を解除して遊技音を通常音量にして出音させる解除処理（ステップＳｓ６０２）を行なう。所定の解除条件とは、たとえば、ＢＥＴコマンドを受信したこと、当選状況通知コマンドを受信したこと、およびリール停止コマンドを受信したこと等をいう。
【０５１０】
次に、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する音量調節処理の内容について、図３９〜図４２に示すタイミングチャートに基づいて説明する。
【０５１１】
ここで、たとえば、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了した後から次ゲームが開始されるまでの間における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図３９（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を設定された音量レベルにおける最大音量（ＭＡＸ、以下単に最大ともいう）にして出音を開始する（ｔａ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔａ２）、賭数の設定が行なわれることなく３０秒が経過した場合（ｔａ３）は、遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０５１２】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔａ４）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０５１３】
次に、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前にクレジットの精算がなされた場合の一例を、図３９（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｂ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｂ２）、賭数の設定が行なわれることなく３０秒が経過する時点（ｔｂ４）よりも前の所定時点で遊技者による精算操作によりクレジットの精算がなされた時点で（ｔｂ３）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。なお、クレジットの精算が行なわれてメダルが払い出されているときに所定の報知音を出音する場合、当該報知音の音量は、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず、最大音量レベルにおける最大音量で発生させる。これにより、音量スイッチにより設定された音量レベルで報知音を発生させるものと比較して、クレジットの精算が行なわれた旨の報知音を遊技者が聞き取りやすくすることができる。そして、当該報知音の出音が終了した後に、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とするものであってもよい。
【０５１４】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｂ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０５１５】
次に、前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後新たな賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合の一例を、図４０（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０５１６】
まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｃ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｃ２）３０秒が経過する時点（ｔｃ４）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｃ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。
【０５１７】
次いで、ｔｃ３において賭数の設定がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点から、新たなＢＥＴコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、３０秒が経過した時点で（ｔｃ５）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０５１８】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｃ６）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０５１９】
次に、前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後賭数の精算がなされた場合の一例を、図４０（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０５２０】
まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｄ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｄ２）３０秒が経過する時点（ｔｄ５）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｄ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。
【０５２１】
次いで、ｔｄ３において賭数の設定がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点から、新たなＢＥＴコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、３０秒が経過する時点（ｔｄ６）よりも前の時点で、遊技者による賭数の精算（ＢＥＴキャンセル）がなされた場合（ｔｄ４）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。なお、ＢＥＴキャンセルが行なわれてＢＥＴしたメダルが返却されているときに所定の報知音を出音する場合、当該報知音の音量は、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず、最大音量レベルにおける最大音量で発生させる。これにより、音量スイッチにより設定された音量レベルで報知音を発生させるものと比較して、ＢＥＴキャンセルが行なわれた旨の報知音を遊技者が聞き取りやすくすることができる。そして、当該報知音の出音が終了した後に、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とするものであってもよい。
【０５２２】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｄ７）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０５２３】
このように本実施の形態では、ＣＰＵ９１ａは、前回のゲームが終了してから計時を開始するとともに、該計時を開始してから３０秒が経過する前にＢＥＴコマンドを取得した場合、該ＢＥＴコマンドを取得した時点で新たに計時を開始し、その時点から新たにＢＥＴコマンドまたは当選状況通知コマンドを取得することなく３０秒が経過したときにも、連続遊技効果音の音量を下げるようになっていたが、計時を開始してから３０秒が経過する前にＢＥＴコマンドを取得した場合に、新たに計時を開始しなくてもよい。
【０５２４】
ここで、本実施の形態の変形例としての音量調節処理の一例を、図４１のタイミングチャートに基づいて説明すると、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｅ１）。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｅ２）３０秒が経過する時点（ｔｅ４）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｅ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量を維持するとともに、その時点から新たに計時を開始することなく、そのままの状態に維持する。
【０５２５】
次いで、ｔｅ２においてゲームが終了した時点（ｔｅ２）から当選状況通知コマンドを取得することなく３０秒が経過した時点（ｔｅ４）で、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０５２６】
その後、遊技者によるゲームの開始操作がなされて当選状況通知コマンドを取得した時点で（ｔｅ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０５２７】
次に、連続演出が行なわれているときであってゲームが開始された後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図４２（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０５２８】
たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｆ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した時点から（ｔｆ２）、リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得することなく６０秒が経過した場合（ｔｆ３）、その時点で、ゲームが開始してから遊技者によるリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である６０秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０５２９】
その後、遊技者による第１リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で（ｔｆ４）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０５３０】
次いで、第１または第２リールの停止操作後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図４２（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０５３１】
たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｇ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した後（ｔｇ２）、第１または第２リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得した時点から（ｔｇ３）、第２または第３リールのリール停止操作、つまり、新たなリール停止コマンドを取得することなく６０秒が経過した場合（ｔｇ４）、その時点で、第１または第２リールの停止操作がなされてから新たにリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である６０秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０５３２】
その後、遊技者による第２または第３リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で（ｔｇ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０５３３】
次に、打ち込み器具が接続され難いようにするために、遊技制御基板４０と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制している点について説明する。具体的には、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、および基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０５３４】
次に、遊技制御基板４０を収納する基板ケース２００およびコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【０５３５】
図４３および図４４は、基板ケース２００および基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図４５は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図４６は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０およびコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図４７（ａ）は、図４６のＡ−Ａ断面図であり、図４７（ｂ）（ｃ）は、図４６のＢ−Ｂ断面図であり、図４８は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図４９（ａ）は、図４８のＣ−Ｃ断面図であり、図４９（ｂ）は、図４８のＤ−Ｄ断面図である。
【０５３６】
基板ケース２００は、図４３および図４４に示すように、遊技制御基板４０の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板４０の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板４０を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板４０の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【０５３７】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０５３８】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０５３９】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図４３および図４４に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板４０を収容する空間が形成されるようになっている。
【０５４０】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の間には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０５４１】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【０５４２】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図４３および図４４に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０５４３】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０５４４】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０５４５】
コネクタ規制部材５００は、図４３および図４４に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【０５４６】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図４３および図４４に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１および上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２および内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面および凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０５４７】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図４６に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０５４８】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図４３および図４４に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０５４９】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０５５０】
係止筒５２２は、図４６に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０５５１】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況および基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０５５２】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１および上部ケース２０３の内部に遊技制御基板４０を収容して封止状態とする。下部ケース２０１および上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０５５３】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１および封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０５５４】
そして、封止片２１１および封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板４０を収容した状態で一体化され、封止片２１１および封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０５５５】
次に、遊技制御基板４０を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２および挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０５５６】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０５５７】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図４５に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの間に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０５５８】
そして、封止片２３２および封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０５５９】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図４９（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０５６０】
次に、図４５に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４および取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図４８に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図４７（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａおよびケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０５６１】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図４９（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０５６２】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０５６３】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０５６４】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０５６５】
たとえば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せばよい。
【０５６６】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図４７（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図４７（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図４７（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０５６７】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０５６８】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０５６９】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０５７０】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板４０が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０５７１】
なお、本実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成であるが、たとえば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよく、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採ってもよい。
【０５７２】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
図５０は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０およびカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図５１は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図５２（ａ）は、図５１のＥ−Ｅ断面図であり、図５２（ｂ）は、図５１のＦ−Ｆ断面図である。
【０５７３】
コネクタ規制部材６５０は、図５０および図５１に示すように、操作部中継基板１１０を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１１０を収容した後、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０５７４】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１１０よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１１０には、図５０に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、および短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１１０を載置した際に、操作部中継基板１１０において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０５７５】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０５７６】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０５７７】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０５７８】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、および短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０５７９】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図５０に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１１０を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０５８０】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図５１に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０５８１】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図５２（ａ）に示すように、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０５８２】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図５２（ｂ）に示すように、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６１２ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１２ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０５８３】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０５８４】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６１２ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０５８５】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０５８６】
次に、演出制御基板９０に搭載された各部の動作試験について説明する。本実施の形態の演出制御基板９０は、出荷前にコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続することにより、演出制御基板９０に搭載された各部の動作試験を行なえるようになっている。
【０５８７】
動作試験は、動作させる部品及びその動作態様を指定した検査コマンドがコマンドシミュレータから送信されることにより行なわれる。また、本実施の形態のスロットマシン１には、サブ制御部９１が制御するＬＥＤ、ランプ、冷陰極管などの電飾部品、スピーカ、液晶表示器５１が搭載されており、出力ポートとその出力ポートに対応する部品及びその動作態様を検査コマンドにて指定することで、指定された部品の動作を検査すること可能である。検査コマンドは２バイトから構成されており、１バイト目で出力ポートを指定し、２バイト目で動作させる部品及びその動作態様を指定する。たとえば、電飾部品の動作を検査する検査コマンドでは、動作態様として点灯、消灯を指定するとともに、さらに電飾部品が複数色の点灯が可能な部品であれば、さらにその点灯色も指定することが可能である。
【０５８８】
また、コマンドシミュレータから送信される１つの検査コマンドでは、１つの出力ポートとその出力ポートに対応する部品及び動作態様のみを指定するだけである。このため、出力ポートの異なる部品を同時に動作させて検査する場合には、それぞれの出力ポートを指定した検査コマンドを連続して送信する必要がある。その結果、全ての電飾部品を動作させる試験を行なう際には、電飾部品の数だけ検査コマンドを連続して送信する必要があり、さらに電飾部品以外の部品の動作も同時に試験を行なう場合には、試験対象の部品の数に応じた検査コマンドを連続して送信する必要がある。
【０５８９】
よって、従来のスロットマシンのように、たとえば、受信用バッファとして通常のゲームを想定してオーバーフローしない程度の数分しか格納領域が割り当てられていない場合、たとえば通常コマンド用送信バッファに設けられた格納領域と同程度の場合には、同時に試験する部品数が制限されコマンドシミュレータから送信される検査コマンドの数が極端に制限されるため、動作試験を効率的に行なうことができなかった。
【０５９０】
しかしながら、本実施の形態においては、前述したように、サブ制御部９１の受信用バッファとして、動作試験が行なわれる際に連続して送信される検査コマンドの数を想定して最大１２８まで格納可能な格納領域が設けられている。これにより、大量の検査コマンドが送信されてきた場合であっても格納領域に格納することが可能となるため、動作試験の効率を効果的に高めることができる。
【０５９１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図１６に示すように、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選していないときよりもボーナスのいずれかと同時に当選しているときの方が高い割合で、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させるように制御が行なわれる。このため、１の入賞ライン上に停止表示された「赤チェリー」図柄の数に応じて、ボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を変化させることができる。その結果、たとえば左リール２Ｌに「赤チェリー」図柄が停止表示された後であっても、さらに中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに「赤チェリー」図柄が停止表示されることによりボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を向上させることができる。
【０５９２】
（２）  また、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させる制御は、内部当選状況およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に応じて１の入賞ラインに停止表示された「赤チェリー」図柄の数に応じて期待感を変化させるリール制御が行なわれるように引込みコマ数が設定された停止制御テーブルが作成されるように設計することにより実現できる。このため、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させる制御の設計を行ない易くすることができる。
【０５９３】
また、たとえば、左リール２Ｌを最終停止させた場合には、左リール２Ｌの「赤チェリー」図柄が停止表示されず赤チェリー入賞しないときであっても、すでに停止している中リール２Ｃおよび右リール２Ｒの「赤チェリー」図柄が１の入賞ラインに停止表示された数に応じて、いずれかのボーナスが当選していることに対する期待感を変化させることができる。
【０５９４】
（３）  前述した実施の形態においては、図１５（ｄ）および図１６（ｂ）で示したように、いずれかのボーナスが同時当選していることを条件として、１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が３つ停止表示される。このため、１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が３つ停止表示されることに対する期待感を向上させることができる。
【０５９５】
（４）  前述した実施の形態においては、図１３〜図１５で示したように、「赤チェリー」図柄が停止表示された入賞ラインが、左リール２Ｌの下段を通る入賞ラインＬ２、Ｌ４であるときよりも、左リール２Ｌの上段および中段を通る入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ５であるときの方が、ボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を向上させることができる。
【０５９６】
（５）  前述した実施の形態においては、図１６で示したように、赤チェリーと同時に当選しているボーナスの種類が、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（１）の順に、１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄がより多く停止表示される割合が高くなるようにリール制御が行なわれる。また、ビッグボーナスは、レギュラーボーナスよりも規定枚数が多い点において遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態であるといえる。また、ビッグボーナス（１）は、ビッグボーナス（２）よりも規定枚数が多い点および終了後ＲＴに制御される点において遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態であるといえる。このため、１の入賞ライン上に停止表示された「赤チェリー」図柄の数が多いほど、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御されるボーナスが同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。
【０５９７】
（６）  前述した実施の形態においては、図１３〜図１５（ａ）で示したように、赤チェリーと同時に当選しているボーナスの種類が、レギュラーボーナスよりもビッグボーナスのときの方が高い割合で左リール２Ｌの上段を通る入賞ラインＬ１、Ｌ３に、またビッグボーナス（２）よりもビッグボーナス（１）のときの方が高い割合で左リール２Ｌの中段を通る入賞ラインＬ５に、「赤チェリー」図柄が停止表示される。このため、「赤チェリー」図柄が停止表示される入賞ラインの種類に応じて、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御されるボーナスが同時当選していることに対する期待感を変化させることができる。
【０５９８】
（７）  前述した実施の形態においては、図３４および図３５で説明したように、ＡＴ継続ゲーム数は、移行されているモードの振分にしたがって決定される。このため、移行されているモードの種類に応じて、ＡＴに制御されることおよびより多くの回数がＡＴ継続ゲーム数として決定されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９９】
（８）  前述した実施の形態のスロットマシン１では、サブ制御部９１がメイン制御部４１より受信したコマンドを格納する受信用バッファは、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドが格納される通常コマンド送信用バッファが有するコマンドの格納領域よりも多くの数のコマンドを格納可能な格納領域が設けられている。これにより、開発中や出荷前にサブ制御部９１が正常に動作するか否かを検査するために、コマンドシミュレータなどの動作試験用基板を演出制御基板９０に接続して動作試験を行なう場合において、連続して検査コマンドを送信する場合にも、一度に送信できる検査コマンドの数や送信間隔が、メイン制御部４１に設けられた通常コマンド送信用バッファの格納領域、すなわち通常のゲームを想定してオーバーフローしない程度の数分割り当てられた格納領域の数（本実施の形態では１６個のコマンド）に応じて制限されることがなく、受信用バッファの格納領域の限界（本実施の形態では１２８個のコマンド）まで大量の検査コマンドを連続して送信することが可能となるため、動作試験の効率を効果的に高めることができる。
【０６００】
（９）  前述した実施の形態のスロットマシン１の内部の部品に対して何らかの不正行為を行なうには前面扉を開放する必要があるが、本実施の形態では、前面扉が開放されると、その旨が報知されるため、このような不正を効果的に防止できるとともに、不正がなされても早期に発見することができる。
【０６０１】
また、ＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を約１００ｍｓ毎に監視し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した際に、変化後の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉が開放されているか否かの判定は行なわず、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが、ＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉が開放されているか否かの判定を行ない、その判定結果に基づいてドア開放報知を行なうようになっている。このため、ＣＰＵ４１ａは、前面扉の開放を報知するにあたって、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉２ｂが開放しているか否かの判定（ドア開放検出スイッチ２５のチャタリング防止判定など）を行なう必要がなく、ＣＰＵ４１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０６０２】
（１０）  音量調節処理において、ＲＯＭ９１ｂに格納されているプログラムにしたがって、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じた遊技音を、音量スイッチにより設定された音量レベルでスピーカ５３、５４から発生させるための処理が行なわれる例について説明した。そして、クレジットの精算が行なわれてメダルが払い出されているときやＢＥＴキャンセルが行なわれてＢＥＴしたメダルが返却されているときなど精算が行なわれているときに所定の報知音を出音する場合、当該報知音の音量は、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず、最大音量レベルにおける最大音量で発生させる。これにより、精算が行なわれた旨の報知音を、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず最大音量レベルの音量で発生させるため、音量スイッチにより音量レベルが低レベルに設定されているときであっても、遊技者にとって聞き取りやすいものにすることができる。
【０６０３】
（１１）  前述した実施の形態においては、図３７で説明したように、いずれかの役に入賞したときに、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉのうち当該役の構成図柄に対応するリールＬＥＤが点灯制御されるため、役が入賞したことおよび当該役の種類をわかり易く報知することができる。また、図３８で説明したように、リールＬＥＤの点灯制御は、次のゲームが開始可能となるとき（賭数設定可能となるとき）に送信される遊技状態コマンドをサブ制御部９１が受信したことを条件として開始される。また、図３８で説明したように、リールＬＥＤの点灯制御は、フリーズ状態に制御されたためにゲーム準備状態への移行が遅延されたときに送信される遅延コマンドをサブ制御部９１が受信したことを条件としても開始される。このため、従来のようにゲーム終了時に複数の処理が並行して行なわれることにより所定のタイミングに処理負担が集中してしまうような不都合の発生を防止することができる。さらに、当該リールＬＥＤの点灯制御は、賭数が設定されてＢＥＴコマンドをサブ制御部９１が受信したような次のゲームを開始するといった遊技者からの意思表示があったことや、精算スイッチ１０が操作されたことに応じて送信されるＢＥＴ解除コマンドやクレジット返却コマンドをサブ制御部９１が受信したようなゲームを中断するといった遊技者からの意思表示があったことを契機として終了されるため、いつまでも継続して行なわれることを防止することができる。
【０６０４】
（１２）  本実施の形態では、遊技制御基板４０から出力された外部出力信号がホール機器に出力されるようになっている。これら外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０６０５】
このため、本実施の形態では、遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０６０６】
また、現時点では使用されていないが、将来的に使用する可能性のある予備信号線を備えた場合でも、予備信号線から出力される信号を含めて１本の端子にて個々の信号を識別可能に出力可能になるとともに、使用されていない予備信号線の端子が、空き端子となってしまうことがない。
【０６０７】
（１３）  前述した実施の形態のスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行なわれた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０６０８】
また、故障などにより遊技制御基板４０を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板４０を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０６０９】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被服され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０６１０】
また、遊技制御基板４０が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみでよく、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０６１１】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０６１２】
また、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるので、コネクタカバー５２０および取付側部材５１０の構造を簡素化できることから好ましいが、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよく、このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。更にこの場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０６１３】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０６１４】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０６１５】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面および凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０６１６】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０およびコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板４０の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０６１７】
また、本実施の形態では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００およびコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板４０のメイン制御部４１にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行なうことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０６１８】
また、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０６１９】
また、本実施の形態では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板４０のメイン制御部４１にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行なうことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０６２０】
また、本実施の形態では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力する第１の電子部品５、６、７、８、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４ｃおよびゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から信号が出力される第２の電子部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４ｂのうち、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ３１（投入メダルセンサ３１からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板４０との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０６２１】
なお、本実施の形態では、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しているが、スタートレバー７と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかと遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。
【０６２２】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０６２３】
なお、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０６２４】
また、本実施の形態では、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０６２５】
（１４）  また、本実施の形態では、断線監視ＩＣ５０が、停電時において遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態についても監視し、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態が解除された場合には、その旨を示す断線フラグを記憶するとともに、ＣＰＵ４１ａが、その起動時において断線監視ＩＣ５０に断線フラグの確認要求を行ない、これに伴う断線監視ＩＣ５０からの返信に基づき断線フラグの記憶状態を取得し、断線フラグが記憶されている場合、すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態が解除された場合には、断線異常と判定し、断線異常エラーによるエラー状態に制御して、ゲームの進行を不能化するとともに、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域を初期化し、元の状態に復帰不可能となる。
【０６２６】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することで、断線監視ＩＣ５０に断線フラグが記憶され、ＣＰＵ４１ａを起動させた際に、ＲＡＭ４１ｃの領域のうちＣＰＵ４１ａが使用中の領域を除く全ての領域が初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に防止することができる。
【０６２７】
また、本実施の形態では、断線監視ＩＣ５０が、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態を監視しているが、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ７や、本実施の形態のようにリールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）を監視するものであっても、上記と同様の効果が得られる。
【０６２８】
また、本実施の形態では、断線監視ＩＣ５０が、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力または出力する電子部品（投入メダルセンサ３１）と遊技制御基板４０との間の電気的な接続状態を監視するとともに、ＣＰＵ４１ａが、起動時においてゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力または出力する電子部品（投入メダルセンサ３１）と遊技制御基板４０との間の断線を判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃを初期化することで、遊技店による不正営業を防止するようになっているが、図６６に示すように、メイン制御部４１のバックアップ電源が、遊技制御基板４０から、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１１０、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ３１で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１１０、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板４０に戻り、メイン制御部４１に供給されるように構成しても良く、このような構成とすることで、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１の間のコネクタ同士の接続が１ヶ所でも解除されることで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに保持されているバックアップデータが消失する。一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０６２９】
なお、バックアップ電源が、遊技制御基板４０から投入メダルセンサ３１を経由して再度遊技制御基板４０に戻り、メイン制御部４１に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータが消失するようになっているが、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ７や、本実施の形態のようにリールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）を経由するものであっても、上記と同様の効果が得られる。
【０６３０】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１１０など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、メイン制御部４１に対して供給されるようにしても良く、この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板４０には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際にメイン制御部４１に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０６３１】
（１５）  また、本実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、この告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。
【０６３２】
（１６）  また、サブ制御部９１は、電源投入コマンドか、メイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０６３３】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０６３４】
また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるので、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。
【０６３５】
（１７）  前述した実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ボーナス中演出、カウントダウン演出、ＲＴ中演出、ＡＴ中演出、復活演出、および複数種類のうち特定種類のモードに対応する特定モード演出などの連続演出が実行されているときに継続的に連続遊技効果音が出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である３０秒が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間である３０秒間継続した場合だけでなく、精算スイッチ１０によるクレジットの精算操作または精算スイッチ１０による賭数の返却操作が行なわれることでも連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間である３０秒が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０６３６】
（１８）  前述した実施の形態では、ゲームが開始してから、すなわちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したときからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いた場合や、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、該停止したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する可変表示部に表示結果が導出された後、未だ表示結果が導出されていない可変表示部がある場合には、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いたときに、遊技音の音量が下がることで、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０６３７】
なお、連続遊技効果音の出音中の状態において、１ゲーム内において連続遊技効果音の音量が一度下げられた後、当該ゲームにおいて遊技が再開して連続遊技効果音の音量が元に戻されたのち、再びいずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされたときから、変動表示中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である６０秒よりも短い音量低減待ち時間（たとえば３０秒）続いたときにも、遊技音の音量が下がるように構成してもよい。
【０６３８】
（１９）  前述した実施の形態では、連続演出の実行途上においては、デモ演出や履歴表示演出が実行されない。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＣＧＲＯＭ１４２からの読み出しと演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
【０６３９】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出の実行途上においては選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。
【０６４０】
また、連続演出を行なうための処理を演出制御基板９０側において行なっているため、遊技制御基板４０側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板９０側に分担でき、遊技制御基板４０側の制御負担を軽減することができる。
【０６４１】
第２実施の形態
第１実施の形態では、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選していないときよりもボーナスのいずれかと同時に当選しているときの方が高い割合で、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させる制御を、リール制御により行なう例について説明した。しかし、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選していないときよりもボーナスのいずれかと同時に当選しているときの方が高い割合で、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させる制御は、リール制御により行なうものに限らず、抽選対象役および当選確率を調整することにより行なうものであってもよい。以下、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選していないときよりもボーナスのいずれかと同時に当選しているときの方が高い割合で、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させる制御を、抽選対象役および当選確率を調整することにより行なう例について説明する。
【０６４２】
なお、第２実施の形態において、第１実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施の形態と異なる部分について説明する。
【０６４３】
図５３は、第２実施の形態におけるスロットマシン１において入賞となる役の種類、および可変表示装置２における図柄の組合せを説明する図である。第２実施の形態におけるスロットマシンでは、入賞となる役に、赤チェリー（１）と赤チェリー（２）と赤チェリー（３）とを含む。
【０６４４】
赤チェリー（１）は、第１実施の形態における赤チェリーの役と同様であり、いずれの遊技状態においても左リール２Ｌについていずれかの入賞ラインに「赤チェリー」図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき３枚のメダルが払い出される。
【０６４５】
赤チェリー（２）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤チェリー−赤チェリー−Ａｎｙ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき３枚のメダルが払い出される。なお、赤チェリー（２）に入賞したときには、赤チェリー（１）に同時入賞しているため、１入賞ラインにつき計６枚のメダルが払い出される。
【０６４６】
赤チェリー（３）は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤チェリー−赤チェリー−赤チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき３枚のメダルが払い出される。なお、赤チェリー（３）に入賞したときには、赤チェリー（１）および赤チェリー（２）に同時入賞しているため、１入賞ラインにつき計９枚のメダルが払い出される。
【０６４７】
ビッグボーナス中やレギュラーボーナス中に、赤チェリー（１）〜（３）のいずれかに入賞したときには、１入賞ラインにつき１５枚のメダルが払い出される。前述したように内部抽選において赤チェリー（１）〜（３）のいずれかに当選していても、赤チェリー（１）であればストップスイッチ８Ｌを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。また、赤チェリー（２）については、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｃを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。さらに、赤チェリー（３）については、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。リール２Ｌ〜２Ｒのいずれについても、赤チェリー（１）〜（３）を構成する「赤チェリー」図柄が、７コマ以内に配置されていない領域が存在するためである。
【０６４８】
なお、後述するように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスについては、各々、赤チェリー（１）、赤チェリー（１）＋赤チェリー（２）（以下、赤チェリー（１）＋（２）、赤チェリー（１）（２）と示す場合がある）、または赤チェリー（１）〜（３）（赤チェリー（１）〜（３）とは、内部抽選において赤チェリー（１）と赤チェリー（２）と赤チェリー（３）とが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。）が同時に抽選対象役として読み出され内部抽選が行なわれる。よって、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスは、各々、赤チェリー（１）、赤チェリー（１）＋（２）、赤チェリー（１）〜（３）と重複して当選することになる。さらに、黒チェリーは、赤チェリー（１）、赤チェリー（１）＋（２）が内部抽選において同時に抽選対象役として読み出される。よって、黒チェリーは、赤チェリー（１）または赤チェリー（１）＋（２）と重複して当選することになる。
【０６４９】
次に、第２実施の形態における内部抽選について説明する。第２実施の形態における内部抽選では、第１実施の形態における内部抽選と同様に、ＲＯＭ４１ｂに予め格納されている当選役テーブルが参照される。具体的に、第２実施の形態における当選役テーブルは、遊技状態が初期遊技状態であるときに、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）＋（２）、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）〜（３）、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）＋（２）、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）〜（３）、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）＋（２）、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）〜（３）、ブドウ、バナナ、赤チェリー（１）、赤チェリー（１）＋（２）、赤チェリー（１）＋黒チェリー、赤チェリー（１）＋（２）＋黒チェリー、リプレイが順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。
【０６５０】
図５４は、第２実施の形態における遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときには、内部抽選の対象役が、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）であるときに「５」が、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）＋（２）であるときに「３５」が、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）〜（３）であるときに「５４」が、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）であるときに「１２」が、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）＋（２）であるときに「３３」が、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）〜（３）であるときに「４９」が、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）であるときに「２０」が、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）＋（２）であるときに「３０」が、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）〜（３）であるときに「４４」が、ブドウであるときに「５４６１」が、バナナであるときに「６５５」が、赤チェリー（１）であるときに「３８７」が、赤チェリー（１）＋（２）であるときに「５０」が、赤チェリー（１）＋黒チェリーであるときに「５０」が、赤チェリー（１）＋（２）＋黒チェリーであるときに「４４」が、リプレイであるときに「８９７７」が、判定値数として取得される。図５４には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０６５１】
図５４では、初期遊技状態であるときの判定値数について示したが、その他の遊技状態であるときには図１１（ｂ）および（ｃ）で示したときと同様となる。たとえば、遊技状態がＲＴ中であるときには、リプレイの判定値数として「３８０００」が取得されその他の役について図５４で示した判定値数が取得される。また、遊技状態がレギュラーボーナス中であるときには、ブドウの判定値数として「５９５７８」が取得されその他の役（小役）について図５４で示した判定値数が取得される。
【０６５２】
図５４を参照して、赤チェリー（３）は、抽選対象役として、必ず、赤チェリー（１）、赤チェリー（２）およびいずれかのボーナスと同時に読み出されて抽選されるように構成されている。また、チェリー（２）は、抽選対象役として、必ず、赤チェリー（１）と同時に読み出されて当選するように構成されている。
【０６５３】
また、赤チェリー（１）をいずれのボーナスとも同時に当選させないときに、赤チェリー（２）を同時に当選させる割合は、図５４の赤チェリー（１）、赤チェリー（１）＋（２）、赤チェリー（１）＋黒チェリー、赤チェリー（１）＋（２）＋黒チェリーの判定値数に基づき、（５０＋４４）／（３８７＋５０＋５０＋４４）≒１７％となる。一方、赤チェリー（１）をいずれかのボーナスと同時に当選させるときに、赤チェリー（２）を同時に当選させる割合は、図５４のビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）＋（２）、ビッグボーナス（１）＋赤チェリー（１）〜（３）、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）＋（２）、ビッグボーナス（２）＋赤チェリー（１）〜（３）、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）＋（２）、レギュラーボーナス（１）＋赤チェリー（１）〜（３）の判定値数に基づき、（３５＋５４＋３３＋４９＋３０＋４４）／（５＋３５＋５４＋１２＋３３＋４９＋２０＋３０＋４４）≒８６％となる。このため、赤チェリー（１）がボーナスと同時当選しないときよりも赤チェリー（１）がボーナスと同時当選するときの方が高い割合で、同時に赤チェリー（２）に当選するように抽選対象役の組合せおよび当該抽選対象役の組合せに対する判定値数（当選確率）が設定されている。
【０６５４】
また、赤チェリー（１）および赤チェリー（２）が同時当選するときに、さらに赤チェリー（３）が同時当選する割合は、ボーナスと同時当選しないときには０％で、ボーナスと同時当選するときには（５４＋４９＋４４）／（３５＋５４＋３３＋４９＋３０＋４４）＝６０％となる。このため、赤チェリー（１）が赤チェリー（２）およびいずれかのボーナスと同時当選するときには、同時に赤チェリー（３）が当選しない割合よりも高い割合で、同時に赤チェリー（３）が当選するように設定されている。その結果、赤チェリー（１）がボーナスと同時当選しているときには、ボーナスと同時当選していないときよりも高い割合で、１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄をより多く停止表示されるように制御することができる。
【０６５５】
また、赤チェリー（２）および赤チェリー（３）は、各々、ビッグボーナス（１）と同時に当選する割合が最も高く、レギュラーボーナスと同時に当選する割合が最も低くなるように判定値数が設定されている。このため、１の入賞ライン上に停止表示された「赤チェリー」図柄の数、すなわち赤チェリー（１）〜（３）のうちいずれに入賞したかに応じて、同時当選しているボーナスの種類が遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御されるボーナスであることに対する期待感を変化させることができる。
【０６５６】
第２実施の形態においては、図５４に示した判定値数が取得されて、内部抽選が行なわれる。ここで、図５４に示した判定値数が取得されて内部抽選が行なわれた場合に、赤チェリー（１）〜（３）各々の当選確率、赤チェリー（１）〜（３）各々の当選時のボーナス同時当選割合、および赤チェリー（１）〜（３）各々の当選時のボーナス非当選割合について説明する。図５５は、赤チェリー（１）〜（３）各々の当選確率、赤チェリー（１）〜（３）各々の当選時のボーナス同時当選割合、および赤チェリー（１）〜（３）各々の当選時のボーナス非当選割合について説明するための図である。
【０６５７】
まず、図５５（ａ）に示すように、赤チェリー（１）の当選確率、赤チェリー（１）当選時のボーナス同時当選割合、および赤チェリー（１）当選時のボーナス非当選割合は、以下のようになる。
【０６５８】
赤チェリー（１）の当選確率                  …８１３／６５５３６≒１．２４％
赤チェリー（１）当選時のボーナス同時当選割合…２８２／８１３≒３４．６％
赤チェリー（１）当選時のボーナス非当選割合  …５３１／８１３≒６５．４％
次に、図５５（ｂ）に示すように、赤チェリー（２）の当選確率、赤チェリー（２）当選時のボーナス同時当選割合、および赤チェリー（２）当選時のボーナス非当選割合は、以下のようになる。
【０６５９】
赤チェリー（２）の当選確率                  …３３９／６５５３６≒０．５１％
赤チェリー（２）当選時のボーナス同時当選割合…２４５／３３９≒７２．２％
赤チェリー（２）当選時のボーナス非当選割合  …９４／３３９≒２７．８％
ここで、図５５（ａ）で説明した赤チェリー（１）当選時のボーナス同時当選割合と、図５５（ｂ）で説明した赤チェリー（２）当選時のボーナス同時当選割合とを比較すると、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が２つ停止表示されることにより入賞となるチェリー（２）に当選しているときの方が、チェリー（１）よりもボーナス同時当選割合が格段に高くなっている。また、リール２Ｌ〜２Ｒのリール制御は、内部当選状況およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に応じて作成される停止制御テーブルから特定される停止操作位置に応じた引込みコマ数だけ引込み制御を行ない停止される。すなわち、第２実施の形態においては、第１実施の形態で説明した１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄を理論上引込み可能なタイミング（前述した最大４コマ引込み、当選役入賞可能時に当選役の図柄優先引込み等を考慮した上での引込み可能なタイミング）でストップスイッチを操作することにより、「赤チェリー」図柄を入賞ライン上に引込み可能となるようにリール制御が行なわれる。このため、「赤チェリー」図柄を理論上引込み可能なタイミングで停止操作した場合には、当選確率にほぼ比例して入賞が発生する。その結果、たとえば、左リール２Ｌを第１停止させて入賞ライン上に「赤チェリー」図柄が停止表示されて赤チェリー（１）入賞が確定したときには、中リール２Ｃの「赤チェリー」図柄を目押しして、同一の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄を停止表示させてチェリー（２）入賞することに期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６０】
次に、図５５（ｃ）に示すように、赤チェリー（３）の当選確率、赤チェリー（３）当選時のボーナス同時当選割合、および赤チェリー（３）当選時のボーナス非当選割合は、以下のようになる。
【０６６１】
赤チェリー（３）の当選確率                  …１４７／６５５３６≒０．２２％
赤チェリー（３）当選時のボーナス同時当選割合…１４７／１４７≒１００％
赤チェリー（３）当選時のボーナス非当選割合  …０／１４７≒０％
このように、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が３つ停止表示されるチェリー（３）に当選しているときのボーナス同時当選割合は、１００％になるように設定されている。これにより、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が３つ停止表示された場合には、いずれかのボーナスに当選していることを遊技者に認識させることができる。その結果、たとえば、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃを停止させてチェリー（２）入賞が確定したときには、前述したようにボーナスに対する期待感を高めるとともに、さらに右リール２Ｒの「赤チェリー」図柄を目押しして、同一の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄を停止表示させてチェリー（３）入賞することに期待を持たせることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０６６２】
また、赤チェリー（３）がレギュラーボーナスと同時当選しているときには、入賞ラインＬ２およびＬ５において「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に３つ停止表示されないようにリール制御が行なわれる。これにより、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が３つ停止表示された場合であって、入賞ラインがＬ２またはＬ５であった場合には、ボーナスのうちビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることを遊技者に認識させることができる。
【０６６３】
また、赤チェリー（３）がビッグボーナス（２）と同時当選しているときには、入賞ラインＬ５において「赤チェリー」図柄が１の入賞ライン上に３つ停止表示されないようにリール制御が行なわれる。これにより、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が３つ停止表示された場合であって、入賞ラインがＬ５であった場合には、ボーナスのうちビッグボーナス（１）に当選していることを遊技者に認識させることができる。
【０６６４】
なお、赤チェリー（１）〜（３）のいずれかに当選しているときであって、左リール２Ｌを第１停止させたときには、ボーナス同時当選しているかおよび同時当選している場合にはそのボーナスの種類に応じて、図１３および図１４で説明したリール制御が行なわれる。よって、赤チェリー（１）〜（３）のいずれかに当選しているときであって、左リール２Ｌを第１停止させたときに「赤チェリー」図柄が入賞ライン上に出現する出現割合、「赤チェリー」図柄の停止位置毎のボーナス同時当選割合、および「赤チェリー」図柄の停止位置毎のボーナス非当選割合については、図１５（ａ）および（ｂ）を参照して説明した割合と同じになるようにリール制御が行なわれる。また、赤チェリー（１）、（２）がボーナスと同時当選していないときであって、左リール２Ｌを停止させるときには、「赤チェリー」図柄を中段に停止表示しないようにリール制御が行なわれる。このため、左リール２Ｌの中段に「赤チェリー」図柄が停止表示されたときには、ボーナスが同時当選していることを遊技者に認識させることができる。また、左リール２Ｌを第１停止させたときに、「赤チェリー」図柄が下段に停止表示されたときよりも、上段に停止表示されたときの方が、遊技者にボーナスが同時当選していることに対する期待感をより強く抱かせることができる。
【０６６５】
次に、前述した第２実施の形態により得られる主な効果を説明する。前述した第２実施の形態においては、ボーナスが同時当選しているときには、ボーナスが同時当選していないときよりも高い割合で赤チェリー（２）に当選する。また、赤チェリー（３）については、ボーナスが同時当選しているときにのみ当選する。また、図５４で示したように、赤チェリー（１）に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合よりも、赤チェリー（２）に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合の方が高くなるように判定値数が設定されている。また、赤チェリー（２）に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合よりも、赤チェリー（３）に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合の方が高くなるように判定値数が設定されている。その結果、図５５に示すように、赤チェリー（１）当選時のボーナス同時当選割合よりも赤チェリー（２）当選時のボーナス同時当選割合の方が高く、赤チェリー（２）当選時のボーナス同時当選割合よりも赤チェリー（３）当選時のボーナス同時当選割合の方が高い。これにより、赤チェリー（１）、赤チェリー（２）、赤チェリー（３）の順に、ボーナス同時当選割合が高くなる。その結果、いずれかのボーナスが同時当選するときには、いずれのボーナスも同時当選しないときよりも高い割合で、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させる制御を行なうことができる。このため、１の入賞ライン上に停止表示された「赤チェリー」図柄の数に応じて、ボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を変化させることができる。その結果、たとえば左リール２Ｌに「赤チェリー」図柄が停止表示された後であっても、さらに中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに「赤チェリー」図柄が停止表示されることによりボーナスのいずれかに同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。
【０６６６】
また、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させる制御は、抽選対象役の組合せおよび当選確率を調整することにより実現できる。このため、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させる制御の設計を行ない易くすることができる。
【０６６７】
以上に示した第２実施の形態については、前述した第１実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０６６８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０６６９】
（１）  いずれのボーナスも同時当選していないときよりもいずれかのボーナスが同時当選しているときの方が高い割合で１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させる制御を、第１実施の形態においてはリール制御により行ない、第２実施の形態においては内部抽選により行なう例について説明した。しかし、いずれのボーナスも同時当選していないときよりもいずれかのボーナスが同時当選しているときの方が高い割合で、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させる制御は、実施の形態で示した制御により行なうものに限るものではない。たとえば、いずれのボーナスも同時当選していないときよりもいずれかのボーナスが同時当選しているときの方が高い割合で、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させる制御は、第１実施の形態および第２実施の形態で示した制御を行なうことにより、すなわち前述した内部抽選およびリール制御とを組合せて双方行なうものであってもよく、いずれか一方を選択して行なうようなものであってもよい。このように構成した場合であっても、左リール２Ｌに「赤チェリー」図柄が停止表示された後であっても、さらに中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに「赤チェリー」図柄が停止表示されることによりボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を向上させることができる。
【０６７０】
（２）  前述した第１実施の形態においては、図１１に示すように、赤チェリーがビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）およびレギュラーボーナス各々と同時に当選する確率が同じである例について説明した。しかし、赤チェリーがビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）およびレギュラーボーナス各々と同時に当選する確率は、同じであるものに限らず、ボーナスの種類に応じて異なる確率となるように判定値数を設定してもよい。これにより、左リール２Ｌに「赤チェリー」図柄が導出されるか、および１の入賞ライン上に停止表示された「赤チェリー」図柄の数に応じて、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御されるボーナスが同時当選していることに対する期待感を変化させることができる。
【０６７１】
また、第２実施の形態においては、図５４に示すように、赤チェリー（１）〜（３）のいずれかがビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）およびレギュラーボーナス各々と同時に当選する判定値数の合計が同じである例について説明した。しかし、第２実施の形態においても同様に、赤チェリー（１）〜（３）のいずれかがビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）およびレギュラーボーナス各々と同時に当選する判定値数の合計は、同じであるものに限らず、ボーナスの種類に応じて判定値数の合計が異なるように設定してもよい。
【０６７２】
なお、前述した実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）およびレギュラーボーナス各々が、必ず、赤チェリーまたは赤チェリー（１）〜（３）のいずれかと同時に当選する例について説明したが、これに限らず、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）およびレギュラーボーナス各々が単独で抽選対象役として読み出されて当選可能に構成してもよい。これにより、たとえば、左リール２Ｌの「赤チェリー」図柄を目押しして「赤チェリー」図柄が入賞ライン上に停止表示されず入賞しなかったときであっても、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）およびレギュラーボーナスのうちいずれかに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０６７３】
（３）  前述した第１実施の形態において、図１６で示したように、当選状況に応じて、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が１つまたは２つ停止表示されているときに、他のリールの「赤チェリー」図柄を目押ししたときに１の入賞ラインに実際に引込み停止される割合が設定されている例について説明した。しかし、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄が１つまたは２つ停止表示されているときに、他のリールの「赤チェリー」図柄を目押ししたときに１の入賞ラインに実際に引込み停止される割合は、当選状況に応じて設定されているものに限らず、たとえば、当選状況および「赤チェリー」図柄が停止表示されている入賞ラインの種類に応じて設定されているものであってもよい。
【０６７４】
具体的には、「赤チェリー」図柄が停止表示されている入賞ラインが、Ｌ１のみ、Ｌ２のみ、Ｌ５のみ、Ｌ１およびＬ３のとき、Ｌ１およびＬ４のとき、Ｌ２およびＬ４のとき、Ｌ２およびＬ３のとき、Ｌ３、Ｌ４およびＬ５のときの各々に応じて、「赤チェリー」図柄を目押ししたときに当該入賞ライン（複数ある場合はいずれかの入賞ライン）に実際に引込み停止される割合が設定されているものであってもよい。このように構成した場合、たとえば、ボーナスが同時当選している当選状況であるときには、「赤チェリー」図柄が停止表示されている入賞ラインが、Ｌ２およびＬ４のうちいずれかを含む場合よりもＬ１、Ｌ３およびＬ５のうちいずれかを含む場合の方が、「赤チェリー」図柄を目押ししたときに当該入賞ライン（複数ある場合はいずれかの入賞ライン）に実際に引込み停止される割合が高くなるように設定してもよい。また、ボーナスが同時当選していない当選状況であるときには、「赤チェリー」図柄が停止表示されている入賞ラインが、Ｌ１、Ｌ３およびＬ５のうちいずれかを含む場合よりもＬ２およびＬ４のうちいずれかを含む場合の方が、「赤チェリー」図柄を目押ししたときに当該入賞ライン（複数ある場合はいずれかの入賞ライン）に実際に引込み停止される割合が高くなるように設定してもよい。また、ボーナスが同時当選しているときには、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ５のうちボーナスの種類に応じた入賞ラインに、「赤チェリー」図柄を実際に引込み停止される割合が高くなるように設定してもよい。これにより、「赤チェリー」図柄が複数停止表示された入賞ラインがＬ２およびＬ４のうちいずれかであるときよりもＬ１、Ｌ３およびＬ５のうちいずれかであるときの方が、ボーナスが同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。また、「赤チェリー」図柄が複数停止表示された入賞ラインの種類に応じて、特定のボーナスが同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。
【０６７５】
（４）  前述した実施の形態においては、ボーナスとして、払い出し枚数が４０６枚以上に到達したことを条件として終了した後ＲＴに制御されるビッグボーナス（１）と、払い出し枚数が２７１枚以上に到達したことを条件として終了しＲＴに制御されないビッグボーナス（２）と、払い出し枚数が１２０枚以上に到達したことを条件として終了しＲＴに制御されないレギュラーボーナスとを例に説明した。しかし、ボーナスの種類はこれに限るものではない。
【０６７６】
たとえば、終了後にＲＴに制御されるビッグボーナス（１）として、終了条件としての規定枚数が異なることにより継続して制御されるゲーム数の期待値が異なる複数種類のビッグボーナス（ビッグボーナス（１），（１’）、（１”）等）が設けられているものであってもよい。また、終了後にＲＴに制御されないビッグボーナス（２）として、終了条件としての規定枚数が異なることにより継続して制御されるゲーム数の期待値が異なる複数種類のビッグボーナス（ビッグボーナス（２），（２’）、（２”）等）が設けられているものであってもよい。さらにレギュラーボーナスとして、終了後にＲＴに制御されるレギュラーボーナスとして、遊技者にとっての有利度合いが異なるＲＴに制御する複数種類のレギュラーボーナス（レギュラーボーナス（１），（１’）、（１”）等）が設けられているものであってもよい。そして、発生したビッグボーナスの種類に応じた種類のビッグボーナスに制御するように構成してもよい。これにより、発生したビッグボーナスの種類によって、ビッグボーナスに継続して制御されるゲーム数を異ならせることができる。
【０６７７】
このように構成した場合、終了後にＲＴに制御される複数種類のボーナス（ビッグボーナス（１），（１’）、（１”）、レギュラーボーナス（１），（１’）、（１”）等）は、終了したボーナスの種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるＲＴに制御するように構成してもよい。たとえば、ＲＴに継続して制御されるゲーム数の期待値（継続ゲーム数）が異なる複数種類のＲＴのうち、終了したボーナスの種類に応じたＲＴに制御するように構成してもよい。また、リプレイに当選する確率が異なる複数種類のＲＴのうち、終了したボーナスの種類に応じたＲＴに制御するように構成してもよい。
【０６７８】
また、ビッグボーナス（１），（１’）、（１”）、ビッグボーナス（２），（２’）、（２”）、レギュラーボーナス（１），（１’）、（１”）等を設けた場合、図１６であれば赤チェリーが同時当選しているボーナスの種類に応じて「赤チェリー」図柄が１の入賞ラインに実際に引込み停止される割合が異なるようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。この場合に、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態となるボーナスほど、「赤チェリー」図柄が１の入賞ラインに実際に引込み停止される割合が高くなるように構成してもよい。同様に、図５４であれば、ボーナスの種類に応じて、赤チェリー（１）、赤チェリー（１）＋（２）、赤チェリー（１）〜（３）各々がボーナスと同時当選する割合が異なるように、判定値数を設定するように構成してもよい。この場合に、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態となるボーナスほど、赤チェリー（１）〜（３）と同時に当選する割合が高くなるように構成してもよい。このように構成することにより、１の入賞ライン上に停止表示された「赤チェリー」図柄の数に応じて、ボーナスが同時当選していることおよび当該ボーナスが遊技者にとって有利度合いが高いボーナスであることに対する期待感を変化させることができる。
【０６７９】
（５）  前述した実施の形態では、図２４のＳ６０３において、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かが判定され、０でないときにＢＥＴ数を精算する解除制御が行なわれ、０であるときにＢＥＴ数を精算しないと判定しクレジットカウンタの値に基づきクレジットを精算する返却制御が行なわれる例について説明した。すなわち、解除制御と返却制御とが別個独立に行なわれる例について説明した。しかし、解除制御と返却制御とが１回の操作で行なわれるものであってもよい。たとえば、精算スイッチ１０が操作されると、ＢＥＴカウンタおよびクレジットカウンタの値に基づき、解除制御と返却制御とを行なうように構成してもよい。また、解除制御とは、ＢＥＴ数に対応するメダルを払い出すものに限らず、ＢＥＴ数をクレジット加算するもの等、ＢＥＴ数を解除できるものであればよい。
【０６８０】
また、前述した実施の形態では、賭数の精算及びクレジットの精算を１つの精算スイッチ１０にて行なえる、つまり、賭数が設定されているときには、該賭数に相当するメダル数を返却するスイッチとして機能し、賭数及びクレジット双方があるときには、クレジットに相当するメダル数のみを返却するスイッチとして機能するようになっていたが、賭数及びクレジットそれぞれの返却を別個のスイッチにてできるようにしてもよい。
【０６８１】
なお、前述したＢＥＴ解除コマンドを生成して送信するタイミングは、精算スイッチ１０が操作されたことに応じて生成して送信されるものであれば、ＢＥＴカウンタの値が０になったときに限らず、たとえばＢＥＴカウンタの値を減算開始するときに生成して送信するものであってもよい。また、クレジット返却コマンドを生成して送信するタイミングは、精算スイッチ１０が操作されたことに応じて生成して送信されるものであれば、クレジットカウンタの値が０になったときに限らず、たとえばクレジットカウンタの値を減算開始するときに生成して送信するものであってもよい。
【０６８２】
（６）  前述した実施の形態では、効果音の音量を下げる場合、最大（ＭＡＸ）からレベル０（消音）まで一気に下がるようになっていたが、たとえば漸次音量を小さくするようにしてもよいし（フェードアウト）、経過時間に応じて段階的に音量を小さくするようにしてもよい。さらに、遊技再開時にも、音量を漸次音量を大きくするようにしてもよいし、経過時間に応じて段階的に音量を大きくするようにしてもよい。
【０６８３】
（７）  前述した実施の形態では、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、効果音の音量を設定された音量レベルにおける最大音量（ＭＡＸ）から音量０まで一気に下がる制御を行なう例について説明したが、たとえば効果音の音量を最大以下の音量に制御するものであってもよいし、下げる際には、現在の音量よりも小さい音量にまで下げるものであれば、必ずしも音量を０、すなわち消音しなくてもよく、周囲の遊技者に迷惑をかけない程度の音量であれば、０以上の音量に下げるものであってもよい。また、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、音量を下げるものに限らず、効果音の出力を停止する制御や、他の楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更する制御を行なうものであってもよい。
【０６８４】
（８）  スロットマシン１に設けられた操作部（スタートレバー７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８等）の特定の操作を検出したときに、ＲＴ状態を初期化できるようにしてもよい（遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新）。その特定の操作は、たとえば、２以上の操作部の所定の操作を組合せたものとすることが考えられるが、設定変更に関わる操作とはまったく異なる手順であってもよく、設定変更のための操作の一部の操作を含む、他の操作との組合せによる操作手順であってもよい。
【０６８５】
（９）  前述した実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行する例について説明した。しかし、特別役の当選を示す告知演出を行なうだけでなく、復帰させる遊技状態を報知する告知演出を実行するように構成してもよい。たとえば、復帰させる遊技状態が、初期遊技状態であるときには、ＣＰＵ４１ａが初期遊技状態を示す電源投入コマンドを送信してサブ制御部９１に初期遊技状態を示す告知演出を実行するように構成してもよい。
【０６８６】
なお、報知器としては、専用の報知器を設けてもよく、あるいは、メイン制御部４１が直接制御するクレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、サブ制御部９１が制御する液晶表示器５１などのゲームの進行において使用する表示器を利用してもよい。
【０６８７】
（１０）  前述した実施の形態では、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることによるコネクタの抜脱を規制する方法を、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とを接続するケーブル６００ａと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続に適用しているが、その他のコネクタ接続、たとえば、操作部中継基板１１０とケーブル６００ａとのコネクタ接続、操作部中継基板１１０と遊技用電子部品とを接続するケーブル６０１ａ〜ｇと操作部中継基板１１０とのコネクタ接続、遊技制御基板４０とリール中継基板１２０とを接続するケーブル６００ｂと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続、リール中継基板１２０とケーブル６００ｂとのコネクタ接続、リール中継基板１２０と遊技用電子部品とを接続するケーブル６０１ｈ〜ｍと操作部中継基板１１０とのコネクタ接続、遊技制御基板４０と電源基板１００とを接続するケーブル６００ｃと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続、電源基板１００とケーブル６００ｃとのコネクタ接続、電源基板１００と遊技用電子部品とを接続するケーブル６０１ｎ、ｏと電源基板１００とのコネクタ接続、遊技制御基板４０と演出中継基板８０とを接続するケーブル６００ｄと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続、演出中継基板８０とケーブル６００ｄとのコネクタ接続、演出中継基板８０と演出制御基板９０とを接続するケーブル６０１ｐと演出中継基板８０とのコネクタ接続、ケーブル６００ｐと演出制御基板９０とのコネクタ接続などに適用してもよい。すなわち、複数の遊技用電子部品を中継基板を経由して遊技制御基板に接続する構成において、遊技用電子部品側ケーブルおよび遊技制御基板側ケーブルが接続される中継基板側のコネクタ接続部分のすべて、中継基板側ケーブルが接続される遊技制御基板側のコネクタ接続部分のすべてについて、上記規制手法を漏れなく適用してもよい。
【０６８８】
（１１）  前述した実施の形態では、コネクタ同士の接続の解除を規制する方法について説明しているが、たとえば、投入メダルセンサ３１やスタートレバー７などのゲームの進行上必要な信号の入出力を行なう電子部品と、これら電子部品とケーブルとの接続箇所に対して、外部からアクセス不能に被覆する被覆部材を取り付けることが好ましく、このようにすることで、ゲームの進行上必要な信号の入出力を行なう電子部品とケーブルとの接続箇所に対して打ち込み器具などの不正器具が取り付けられてしまうことを防止できる。また、これら電子部品とケーブルとの接続箇所を被覆する被覆部材を取り外した際に、その痕跡が残る構造（被覆部材の一部を破壊しなければ取り外せない構造など）とすることが好ましく、このようにすることで、不正器具が取り付けられた痕跡を残すことが可能となり、事後に不正行為があった可能性を把握できる。
【０６８９】
（１２）  前述した実施の形態では、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００と別体に構成し、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外すことで、基板ケース２００からコネクタ規制部材５００を取り外し、コネクタの抜脱の規制を解除できるようになっているが、たとえば、コネクタ規制部材５００を一度基板ケース２００に取り付けた場合には、基板ケース２００またはコネクタ規制部材５００の一部を破壊しなければ、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してコネクタの抜脱の規制を解除できないようにしてもよい。
【０６９０】
（１３）  前述した実施の形態では、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付けた後、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に装着することで、コネクタの抜脱が規制されるようになっているが、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、最初から一体化されたコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることでコネクタの抜脱が規制されるようにしてもよい。
【０６９１】
（１４）  前述した実施の形態では、基板ケースに収容された基板の基板側コネクタとケーブル側コネクタの接続の解除を規制する方法として、コネクタ規制部材５００を用いた例を説明したが、他の方法であってもよい。
【０６９２】
（１５）  前述した実施の形態においては、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず最大音量レベルにおける最大音量で音を発生させる制御を、精算が行なわれているときに実行するものについて説明した。しかし、たとえば、設定変更が行なわれたとき（たとえば、ステップＳ２０５が行なわれたとき、設定変更処理が行なわれているとき等）に所定の報知音を発生させるスロットマシンにおいては、当該設定変更が行なわれたときに音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず最大音量レベルにおける最大音量で報知音を発生させる制御を行なってもよい。これにより、設定変更が行なわれた旨の報知音を、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず最大音量レベルの音量で発生させるため、音量スイッチにより設定された音量レベルの音量で発生させるものと比較して、遊技場係員にとって聞き取りやすいものにすることができる。
【０６９３】
また、たとえば、エラー（たとえば、ＲＡＭ異常エラー、ドア開放エラー、断線エラー等）が発生したときに所定の報知音を発生させるスロットマシンにおいては、エラーが発生したときに音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず最大音量レベルにおける最大音量で報知音を発生させる制御を行なってもよい。これにより、エラーが発生した旨の報知音を、音量スイッチにより設定された音量レベルに関わらず最大音量レベルの音量で発生させるため、音量スイッチにより設定された音量レベルの音量で発生させるものと比較して、遊技者や遊技場係員にとって聞き取りやすいものにすることができる。
【０６９４】
（１６）  前述した実施の形態においては、入賞役を報知するために、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉを点灯制御する例について説明した。しかし、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉを点灯制御することにより、所定の演出を行なうように構成してもよい。たとえば、特別役に当選、ＡＴに制御、ＲＴが継続等、ゲームの進行に応じて所定条件が成立したときに、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が所定の順序で発光されるようにリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉを点灯制御させるように構成してもよい。また、このように構成した場合であっても、図３８で説明したようにサブ制御部９１が遊技状態コマンドを受信したことまたは遅延コマンドを受信したことを条件として開始し、ＢＥＴコマンドを受信したような次のゲームを開始するといった遊技者からの意思表示があったことや、ＢＥＴ解除コマンドやクレジット返却コマンドを受信したようなゲームを中断するといった遊技者からの意思表示があったことを契機として終了されるように構成してもよい。これにより、いつまでも演出が継続して行なわれることを防止することができる。
【０６９５】
（１７）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）終了後に１種類のＲＴに制御される例について説明した。しかし、ＲＴの種類は、これに限らず、リプレイに当選する確率または規定ゲーム数が異なる複数種類のＲＴ（たとえば、ＲＴ１〜ＲＴ３等）のうちいずれかに制御されるものであってもよい。これにより、どの種類のＲＴに制御されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９６】
この場合には、さらに、所定のボーナス（たとえば、ビッグボーナス（１））が終了したことを条件としてＲＴ１に制御し、ＲＴ１では複数種類のリプレイ（たとえば、リプレイ（１）〜リプレイ（３）等）のうち少なくともリプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選する確率が初期遊技状態であるときよりも高くなるように判定値数が設定されるように構成してもよい。これにより、ＲＴ１に制御されているときには、リプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選する確率が向上する。なお、リプレイ（２）およびリプレイ（３）は、ＲＴ１のときにだけ当選可能で、ＲＴ１以外の遊技状態では当選しないもの（抽選対象役として読み出されないもの、判定値数が０のものを含む）であってもよい。
【０６９７】
さらに、ＲＴ１であるときにリプレイ（２）に入賞したときには、リプレイ（１）に当選する確率が、ＲＴ１であるときよりも高いＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２に制御し、ＲＴ１であるときにリプレイ（３）に入賞したときには、リプレイ（１）に当選する確率がＲＴ２であるときよりも低くリプレイ（２）入賞したときであってもＲＴ２に制御されない遊技者にとって不利なＲＴ３に制御するように構成してもよい。これにより、ＲＴ１へ制御されたときにリプレイ（２）に入賞してＲＴ２へ制御されることに対する期待感を抱かせるとともに、リプレイ（３）に入賞してＲＴ３へ制御されることに対する不安感を抱かせることができ、ＲＴ２やＲＴ３に制御されないスロットマシンと比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９８】
また、前述した所定のボーナスは、複数種類（ビッグボーナス（１）、（１’）、（１”）等、なおビッグボーナス（１）、（１’）、（１”）は各々規定枚数が異なるボーナスであってもよい）設けられているものであってもよい。所定のボーナスが終了したことを条件として制御されるＲＴ１は、リプレイ（２）に当選する確率およびリプレイ（３）に当選する確率のうち少なくとも一方の確率が異なる複数種類のＲＴを含み、終了したボーナスの種類に応じて予め定められているＲＴ（ビッグボーナス（１）終了時にはＲＴ１、ビッグボーナス（１’）終了時にはＲＴ１’、ビッグボーナス（１”）終了時にはＲＴ１”等）に制御するように構成してもよい。これにより、どの種類のボーナスに制御されるか、すなわちリプレイ（２）に当選する確率が高い種類のＲＴ１へ制御されるボーナスに制御されるかに対し遊技者を注目させることができる。また、制御されるボーナスの種類に応じてより有利なＲＴ２（リプレイ（２）に当選する確率が高いＲＴ）に制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、ボーナスの種類に関わらず同一のＲＴに制御されるものと比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９９】
（１８）  前述した実施の形態においては、ＲＴは、ボーナス当選によって終了させずに当該レギュラーボーナスに入賞したときに終了させる例について説明した。これにより、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても、規定ゲーム数に到達するまでＲＴに継続して制御することが可能となる。このため、残りゲーム数があるときにボーナスに当選してしまったためＲＴが終了してしまうことにより遊技者に対して損失感を与えてしまうことを回避することができる。また、特にＲＴ中では、ボーナスを狙って停止操作を行なっても、リプレイが非常に高確率で当選しているうえに、リプレイが揃う制御がボーナスが揃う制御よりも優先されるため、ボーナスに当選しているか否かを判別することが困難となる。また、ボーナスの当選フラグは、入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、ＲＴが規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、ＲＴの終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０７００】
なお、前述した実施の形態におけるＲＴは、規定ゲーム数消化したことを条件として終了する例について説明したが、これに限らず、規定ゲーム数が設定されておらず消化したゲーム回数によっては終了せずに、所定の図柄（所定の入賞役、所定のはずれ図柄を含む）が導出されたことを条件として終了するように構成してもよい。これにより、ゲーム毎に、ＲＴが継続することに対する期待感と不安感とを遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０１】
（１９）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）、（２）およびレギュラーボーナスの構成図柄が、同一図柄の３つ揃いである例について説明した。しかし、ビッグボーナス（１）、（２）およびレギュラーボーナスの構成図柄は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々において、異なる図柄の組合せとなるものであってもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）の構成図柄を「赤７−ブドウ−メロン」の組合せとし、ビッグボーナス（２）の構成図柄を「ブドウ−白７−ＢＡＲ」の組合せとし、レギュラーボーナスの構成図柄を「白７−ブドウ−メロン」の組合せとなるものであってもよい。
【０７０２】
また、このように構成した場合、ボーナス中演出は、ボーナスの種類に関わらず同一内容の演出を行なうことにより、制御されているボーナスの種類を遊技者が特定できないようにしてもよい。そして、所定の報知条件が成立したときに、ボーナス終了後ＲＴに制御されるか否かを報知するようにしてもよい。所定の報知条件とは、たとえば、ボーナスにおいて所定回数ゲームを消化したとき、ボーナスにおいて所定枚数メダルが払い出されたとき、ボーナスが終了したとき等に成立するものであればよい。これにより、ゲーム終了時の図柄の組合せから、ボーナスの種類が遊技者にとって識別しづらくなり、どの種類のボーナスに制御されているか遊技者に気づかせにくくすることができる。このため、ボーナス終了後にＲＴに制御されるか否かが特定不能となる。その結果、ビッグボーナスであるか、ボーナス終了後ＲＴに制御されるか否かを報知するための演出に遊技者を注目させることができるため、当該演出を行なうことにより効果的に遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０３】
なお、上記のように構成した場合、さらに複数種類の演出用図柄を変動表示させる仮想リールを有する液晶表示器を、可変表示装置２とは別個にかつ該可変表示装置２よりも視認容易に設けて、サブ制御部９１が、可変表示装置２においてリール回転が開始されると仮想リールを変動表示開始し、可変表示装置２において表示結果が導出されると該表示結果に対応した演出用表示結果を導出するように構成してもよい。そして、サブ制御部９１は、可変表示装置２においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスのうちいずれかが導出されたときに演出用表示結果として共通ボーナス表示結果（たとえば、赤７−赤７−赤７）を導出するように構成してもよい。これにより、ボーナスに制御されたことを遊技者に分かりやすく報知できるが、ビッグボーナスであるか、また終了後ＲＴに制御されるビッグボーナス（１）であるか否かを特定することを困難なものにすることができる。
【０７０４】
（２０−１）  前述した実施の形態においては、ステップＳ７２０において、ボーナスに当選したことを契機として、該当選したボーナスに入賞するまでＲＴに制御するように構成してもよいことを説明した。たとえば、ボーナスに当選したことを条件として、リプレイの当選確率が初期遊技状態よりも向上するものの初期遊技状態中であるときと同様に獲得するメダルが少なくなる可能性が高いＲＴ、すなわち１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数の設定に用いたメダル数よりも小さくなるＲＴに制御するように構成してもよい。１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値とは、たとえば、ある遊技状態において所定回数（たとえば、１万回、１０万回）ゲームを行なったときに獲得するメダル枚数を、前記所定回数からリプレイ入賞する回数を差引いた回数で除した値（理論値）をいう。
【０７０５】
このように構成して、ボーナスに当選したことを条件としてＲＴに制御された場合には、たとえば図３６のタイミング４で説明した処理（ナビ関連情報決定処理、遊技演出実行処理）を同様に行ない、ＡＴに制御すると決定されたときに、ＡＴ継続ゲーム数消化するかボーナス入賞してＲＴが終了するまで、ＲＴ＋ＡＴに制御するように構成してもよい。そして、ＲＴ＋ＡＴ中には、ナビ演出にしたがって当選した小役を取りこぼさずに入賞させることにより、１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値を賭数設定に用いるメダル数よりも大きくして、遊技者所有のメダル数が増加するように構成してもよい。
【０７０６】
また、このようなＡＴへの制御は、モードの種類に応じて決定されるＡＴ継続ゲーム数消化するまで継続される。このため、遊技者がボーナスに入賞させないようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、ボーナスに制御されず、ＡＴ継続ゲーム数消化するまでにＡＴが終了するといった不都合の発生を防止できる。その結果、遊技者は、ボーナスを入賞させずかつナビ演出により報知される小役を入賞させるようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、ＡＴ継続ゲーム数消化する間に付与されるべきメダル枚数を獲得することができる。また、ＡＴ継続ゲーム数消化してＡＴが終了した後に、ボーナスに制御させるといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０７】
なお、ビッグボーナス（１）が終了したことを条件として制御されるＲＴについても、同様に、１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数の設定に用いたメダル数よりも小さくなるＲＴであってもよい。そして、ＲＴ＋ＡＴ中には、ナビ演出にしたがって当選した小役を取りこぼさずに入賞させることにより、１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数設定に用いるメダル数よりも大きくなり、遊技者所有のメダル数が増加するものであってもよい。
【０７０８】
（２０−２）  上記（２０−１）のように構成した場合、さらに、ボーナスは、所定の役（たとえば、リプレイ、バナナ）のいずれかと同時に抽選対象役として読み出されて内部抽選が行なわれるようにしてもよい。この場合、ボーナスと同時に当選した役の種類およびモードに応じてＡＴに制御するか否かおよびＡＴ継続ゲーム数を決定するように構成してもよい。たとえば、同時に当選した役がリプレイのときの方が、バナナのときよりも、ＡＴに制御すると決定される確率や、ＡＴ継続ゲーム数としてより多い回数が決定される確率が高いものであってもよい。これにより、ボーナスと同時に当選した役の種類に応じてＡＴ継続ゲーム数に対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０９】
また、ボーナスは、取りこぼしがないリプレイと重複して当選する場合がある。このため、リプレイとボーナスとに当選したゲームにおいて、ボーナスに入賞することを防止することができる。その結果、ボーナスに当選した場合に、ＡＴに制御されることなくすぐにボーナスに制御されてしまうことを防止し、ＡＴに制御されてＡＴ継続ゲーム数消化した後にボーナスに制御される割合を高めることができる。
【０７１０】
（２０−３）  前述した実施の形態においては、図３５で説明したように、移行されているモードの振分にしたがって、ＡＴ継続ゲーム数を決定する例について説明した。すなわち、ＡＴに制御する期間である報知期間を特定するための特定値として、ＡＴに制御されるゲーム回数を決定する例について説明した。これにより、ＡＴに制御されてから決定されたゲーム回数を消化するまで報知期間となるため、安心感を遊技者に抱かせることができる。しかし、特定値は、ＡＴに制御する期間である報知期間を特定するものであればゲーム回数に限らず、たとえば、ＡＴに継続制御する継続率（たとえば、３０％、７０％、９０％等）であってもよく、ＡＴに制御する時間（たとえば、１分、１０分、１時間等）であってもよく、ＡＴに制御しているときに当選した小役を報知する報知回数（たとえば、１０回、５０回、１００回等）であってもよい。
【０７１１】
特定値として継続率を決定する場合には、決定した継続率にしたがって所定ゲーム数消化する毎（たとえば、１ゲーム毎、２０ゲーム毎等）に抽選を行ない、当該抽選においてはずれになるまでの期間を報知期間とするものであってもよい。これにより、所定ゲーム数毎にＡＴが継続することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０７１２】
また、特定値として時間を決定する場合には、ＡＴに制御されてから決定された時間が経過するまでの期間を報知期間とするものであってもよい。これにより、報知期間におけるスロットマシンの稼働率を向上させることができる。
【０７１３】
また、特定値として報知回数を決定する場合には、ＡＴに制御されてからナビ演出が報知回数分実行されるまでの期間を報知期間とするものであってもよい。これにより、ＡＴ中に払い出されるメダル数をほぼ均一にすることができる。
【０７１４】
（２０−４）  （２０−１）のように構成した場合におけるＡＴ中において、当選しているボーナスを入賞させないように操作させるための警告情報（たとえば、当選しているボーナスの構成図柄を引き込むことができない操作タイミング、当選しているボーナスの種類）を報知するように構成してもよい。これにより、警告情報が報知された場合には、遊技者は当選しているボーナスを誤って導出させることがないようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することができる。
【０７１５】
このような警告情報の報知は、スピーカ５３、５４を制御することにより行なってもよい。すなわち、警告情報の報知は、図３４（ｂ）の音量調節処理により行なってもよい。スピーカ５３、５４を制御することにより警告情報の報知を行なう場合の具体例として、たとえば、当選しているボーナスがテンパイ（たとえば、残り１のリールに当選しているボーナスの図柄が停止すれば該ボーナス入賞となる状態）したときに所定の効果音（たとえば、「ピュイ」等）を発生させるスロットマシンにおいて、ＡＴ中であるときに当選しているボーナスがテンパイしたことを条件として特別の効果音（たとえば、「ビービー」等）を発生させることにより警告情報の報知を行なうように構成してもよい。これにより、ＡＴ中であるときにボーナスに入賞して当該ＡＴを途中で終了させてしまう可能性があることを遊技者に報知することができる。
【０７１６】
なお、特別の効果音は、当選しているボーナスがテンパイしたときに限らず、一のリールにボーナスの図柄が停止したときに発生させてもよい。これにより、ボーナスを導出させることがないように残り二つのリールについて停止操作することができる。このため、残り二つのうち一方のリールについてボーナスを導出させてしまうような停止操作を誤って行なってしまった場合（失敗した場合）であっても、他方のリールについてボーナスを導出させないように停止操作を行なうことによりボーナスを導出させないようにすることができる。すなわち、当選しているボーナスを導出させないような停止操作を行なうことができる機会（チャンス）を増やすことができる。
【０７１７】
また、スピーカ５３、５４を制御することにより警告情報の報知を行なう場合の他の具体例としては、たとえば、スピーカ５３、５４から所定の警告音を発生させることにより行なってもよく、またＡＴ中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）にし当該ゲームが終了した後に再開することにより行なってもよい。これにより、ナビ演出は液晶表示器やランプ等を用いて行なわれ、警告情報の報知はスピーカを用いて行なわれるため、遊技者にとってわかりやすくすることができる。
【０７１８】
なお、上記のように構成した場合であってＡＴ中にボーナス当選したときには、ボーナス当選から入賞までの間において、ナビ関連情報決定処理を行なうことなく当該ＡＴを継続させてもよく、また、一旦ＡＴを終了させた後、ナビ関連情報決定処理を行なって当該決定結果に基づきＡＴに制御するものであってもよい。
【０７１９】
（２１）  前述した実施の形態におけるＡＴは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選することによって終了する。このため、ＡＴ中であるときには、所定の条件が成立したとき（たとえば、乱数抽選で当選したとき、チャンス目が導出されたとき等）に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したか否かを報知する演出を行なうように構成してもよい。これにより、ＡＴが継続するか終了するかを演出により煽ることができる。
【０７２０】
（２２）  図３５で示したように、移行されているモードの振分にしたがって、ＡＴに制御するか否かおよびＡＴ継続ゲーム数を何ゲームにするか（すなわち特定値をいくつにするか）の双方が決定される例について説明した。しかし、ＡＴに制御するか否かと、特定値をいくつにするかとを、各々別個の事象に基づいて決定されるように構成してもよい。たとえば、移行されているモードに基づきＡＴに制御するか否かが決定され、ＡＴに制御すると決定されたときに所定の乱数を用いて特定値をいくつにするかが決定されるように構成してもよく、またその逆に、所定の乱数に応じてＡＴに制御するか否かが決定され、ＡＴに制御すると決定されたときに移行されているモードに基づき特定値をいくつにするかが決定されるように構成してもよい。これにより、モードの種類に加えて他の事象に応じてＡＴに制御されるかまたＡＴ継続ゲーム数に対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７２１】
（２３）  前述した実施の形態におけるＡＴ中以外の初期遊技状態中やＲＴ中に、所定の確率にしたがってナビ演出を行なうように構成してもよい。このように構成した場合であっても、ＡＴ中以外の初期遊技状態中やＲＴ中の１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が、賭数の設定に用いられるメダル数よりも小さくなるように設定されているものであれば、ＡＴに制御されることが遊技者にとって有利になるため、上述した種々の効果と同様の効果を奏することができる。
【０７２２】
（２４）  前述した実施の形態において、ＡＴに制御されている間に、払い出されたメダル数から賭数に設定したメダル数を差引いた純増枚数を計数し、当該純増枚数を報知するように構成してもよい。これにより、ＡＴ中に増えたメダル数を遊技者が認識することができる。このように構成する場合には、一連のＡＴが終了するまでの間、純増枚数を計数して報知するように構成してもよい。また、一連のＡＴが終了した後も、所定数ゲーム（たとえば、５０ゲーム）が消化するまで純増枚数を継続して計数し、一連のＡＴが終了してから所定数ゲームが消化されるまでに再度ＡＴに制御されたときであって継続して計数した純増枚数が所定数（たとえば、１）以上であったときには、当該純増枚数から継続して計数し報知するように構成してもよい。これにより、ＡＴに連続して制御される間に増えたメダル数を遊技者が認識することができる。純増枚数は、たとえば、ペイアウト表示器１３や液晶表示器５１等を用いて報知するように構成してもよい。
【０７２３】
（２５）  前述した実施の形態においては、特別表示結果としてビッグボーナス（１），（２）、レギュラーボーナスを例にして説明した。しかし、特別表示結果としてはこれらに限るものでなく、たとえば、所定のリール（たとえば、左リール２Ｌ）の滑りコマ数が制限され、かつ全ての小役について入賞が許容される遊技状態に制御するチャレンジボーナスであってもよい。
【０７２４】
（２６）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ４１ｃのデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアリセット／設定スイッチ３８も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図１８のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０７２５】
（２７）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、リセット／設定スイッチ３８の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０７２６】
具体的には、図１８のステップＳ１０２が行なわれた後、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、リセット／設定スイッチ３８が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することができ復帰できる。
【０７２７】
（２８）  上記の実施の形態では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なっているが、たとえば、１図柄未満の領域毎、たとえば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なってもよく、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置をさらに多様化することができる。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０７２８】
（２９）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０７２９】
（３０）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０７３０】
（３１）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０７３１】
（３２）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜４の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜４のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜４の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜２については判定値数が共通、設定値３〜４については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０７３２】
（３３）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを備えるものとし、これらのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０７３３】
（３４）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０７３４】
（３５）  上記の実施の形態では、サブ制御部９１からの演出データの書き込み指令に応じて表示制御回路９２のＶＤＰ１４１が該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送させるものとしていた。そして、液晶表示器５１に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開する際には、演出データ領域に転送された演出データを読み出すものとしていた。もっとも、フレームバッファメモリ１５６への画像データの展開は、演出データのＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の演出データ領域への転送のための指令とは別の演出開始指令によりなされていた。これに対して、遊技の進行状況に応じて実行される演出として連続演出のように複数ゲームの期間に跨って継続的に実施される演出がないのであれば、各演出を開始させる際にＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の演出データ領域へ演出データを転送させ、そのままフレームバッファメモリ１５６への画像データの展開を開始させることができ、両者で１回だけＣＰＵ９１ａからＶＤＰ１４１へ指令を出力すればよい。特に演出モードに応じた画像のように表示される頻度が高いものであれば、一時記憶メモリ１５５に常駐させておけば便利である。
【０７３５】
（３６）  上記の実施の形態では、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしてもよい。
【０７３６】
（３７）  上記の実施の形態では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なっているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０７３７】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０７３８】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行なわれた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行ない、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行なうようにしてもよい。このように引込制御および蹴飛ばし制御を行なうことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御および蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０７３９】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御および蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行なうものであってもよく、たとえば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行ない、他のリールについては、引込制御および蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０７４０】
（３８）  上記の実施の形態では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なっているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであればよい。
【０７４１】
（３９）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０７４２】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０７４３】
（４０）  前述した実施の形態においては、カウントダウン演出においてナビ演出に関連する情報が報知されてからＡＴへの制御を開始する例について説明した。しかし、ＡＴへの制御を開始するタイミングは、これに限らず、ＲＴへ制御された後であってＡＴへ制御することが決定された後の所定タイミングであれば、ＲＴへの制御が開始されたタイミング、ＲＴへ制御されたゲームが終了したタイミング、ＲＴへの制御が開始されたゲームを含めて所定回数ゲームが終了したタイミング等、どのようなタイミングであってもよい。
【０７４４】
（４１）  前述した実施の形態においては、ステップＳｓ５０６における入賞演出実行処理において、遊技状態コマンドや遅延コマンドを受信したことを条件として入賞演出を開始する例について説明した。しかし、入賞演出を開始する条件としては、１ゲームが終了したことを条件とするものであれば遊技状態コマンドや遅延コマンドを受信したことを条件とするものに限らずどのようなものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、Ｓ９１３において送信される入賞情報コマンドを受信したことを条件として、当該入賞情報コマンドから小役入賞が特定された場合には当該小役に対応するメダル払い出しに要する平均時間が経過したときから入賞演出を開始し、当該入賞情報コマンドから小役入賞が特定されなかった場合には受信したタイミングから入賞演出を開始するように構成してもよい。これにより、新たなコマンドを送信することなく、フリーズ状態に制御されることによりゲーム準備状態への移行が遅延しているときであっても、１ゲームが終了したタイミングから入賞演出を開始することができる。
【０７４５】
（４２−１）  前述した第１実施の形態においては、図１６に示すように、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選していないときよりもボーナスのいずれかと同時に当選しているときの方が高い割合で、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させるように制御が行なわれる例について説明した。しかし、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選していないときと、ボーナスのいずれかと同時に当選しているときとで異なる割合で、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させるように制御が行なわれるものであれば、これに限るものではない。たとえば、赤チェリーがボーナスのいずれかと同時に当選しているときよりもボーナスのいずれかと同時に当選していないときの方が高い割合で、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させるように制御が行なわれるように、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒのリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、一の入賞ライン上に停止表示される「赤チェリー」図柄の数が少ないほど、ボーナスに同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。たとえば左リール２Ｌに「赤チェリー」図柄が停止表示された後は、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに「赤チェリー」図柄が停止表示されないことおよび停止表示された場合であってもいずれか一方であることによりボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を向上させることができる。
【０７４６】
（４２−２）  （４２−１）のように構成した場合、第１実施の形態とは逆に、赤チェリーと同時に当選しているボーナスの種類がビッグボーナス（１）であるときよりもビッグボーナス（２）であるときの方が、ビッグボーナス（２）であるときよりもレギュラーボーナスであるときの方が、１の入賞ライン上に「赤チェリー」図柄がより多く停止表示される割合が高くなるようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、１の入賞ライン上に停止表示された「赤チェリー」図柄の数が少ないほど、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御されるボーナスが同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。
【０７４７】
（４３−１）  前述した第２実施の形態においては、ボーナスが同時当選しているときには、ボーナスが同時当選していないときよりも高い割合で赤チェリー（２）に当選し、また、赤チェリー（３）については、ボーナスが同時当選しているときにのみ当選する例について説明した。さらに、図５４で示したように、赤チェリー（１）に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合よりも、赤チェリー（２）に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合の方が高くなるように判定値数が設定され、また、赤チェリー（２）に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合よりも、赤チェリー（３）に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合の方が高くなるように判定値数が設定されている例について説明した。しかし、赤チェリー（１）に当選したときに赤チェリー（２）に当選している割合が、ボーナスのいずれかと同時に当選しているか否かにより異なる割合で、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより多く停止表示させるように制御が行なわれるものであれば、これに限るものではない。たとえば、赤チェリー（１）に当選したときに赤チェリー（２）やチェリー（３）に当選している割合が、ボーナスのいずれかと同時に当選しているときよりもボーナスのいずれかと同時に当選していないときの方が高くなるように、抽選対象役の組合せおよび判定値数を設定してもよい。すなわち、ボーナスが同時当選していないときには、ボーナスが同時当選しているときよりも高い割合で赤チェリー（１）が赤チェリー（２）や赤チェリー（３）と同時に当選するように構成してもよい。さらに、赤チェリー（３）に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合よりも赤チェリー（２）に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合の方が高くなるように抽選対象役の組合せおよび判定値数を設定し、赤チェリー（２）に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合よりも赤チェリー（１）に当選したときにいずれかのボーナスに同時当選している割合の方が高くなるように抽選対象役の組合せおよび判定値数を設定するように構成してもよい。これにより、赤チェリー（３）、赤チェリー（２）、赤チェリー（１）の順に、ボーナス同時当選割合が高くなる。その結果、いずれかのボーナスが同時当選するときには、いずれのボーナスも同時当選しないときよりも高い割合で、１の入賞ラインに「赤チェリー」図柄をより少なく停止表示させる制御を行なうことができる。このため、１の入賞ライン上に停止表示された「赤チェリー」図柄の数が少ないほど、ボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を向上させることができる。その結果、たとえば左リール２Ｌに「赤チェリー」図柄が停止表示された後、さらに中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに「赤チェリー」図柄が停止表示されないことおよび停止表示された場合であってもいずれか一方であることによりボーナスのいずれかが同時に当選していることに対する期待感を向上させることができる。
【０７４８】
（４３−２）  （４３−１）のように構成した場合、第２実施の形態とは逆に、ボーナスの種類がビッグボーナス（１）であるときよりもビッグボーナス（２）であるときの方が、ビッグボーナス（２）であるときよりもレギュラーボーナスであるときの方が、赤チェリー（１）が単独でなく赤チェリー（２）や赤チェリー（３）と同時当選する割合が高くなるように抽選対象役の組合せおよび判定値数を設定するように構成してもよい。これにより、１の入賞ライン上に停止表示された「赤チェリー」図柄の数が少ないほど、遊技者にとって有利度合いが高い遊技状態に制御されるボーナスが同時当選していることに対する期待感を向上させることができる。
【０７４９】
（４４）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７５０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、６０ａ，６０ｂ  演出用扉、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  ＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ、２００  基板ケース、２５０  取付ベース、５００  コネクタ規制部材、５１０  取付側部材、５２０  コネクタカバー。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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