(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な特別遊技状態にあるときにおいても、その特別遊技状態が終了した後にさらに有利な遊技状態が続けて発生することを遊技者に期待させる。【解決手段】ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選をストックする機能を備えており、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス時にストックがあれば、所定の確率でストック報知役（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスと同じ図柄の組み合わせにより構成されるもの：小役扱い）に当選する。レギュラーボーナス時（ビッグボーナス中を含む）において第３リールを停止させる際に、ストック報知役に当選し、その当選フラグが設定されているときにおいて、ストック報知役の図柄がテンパイしていると、引き込み可能な位置にあればストック報知役の図柄を引き込んで、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスと同じ図柄を揃える。【選択図】 図９
2011041848.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が所定の特別表示態様となることにより特別入賞が発生したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別入賞の発生を許容するか否かを、ゲーム毎に事前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定したことを複数個蓄積可能な特別入賞許容蓄積手段と、
前記特別遊技状態中に、前記特別入賞許容蓄積手段に次回の特別入賞の発生を許容する旨が蓄積されているときに、当該特別遊技状態中におけるゲームにおいて、前記特別表示態様を導出表示可能とするように、前記可変表示装置の表示結果を制御する可変表示制御手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特別役の当選を蓄積する機能を有するスロットマシン、或いは特別役の入賞に基づいて、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行可能としたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナスと呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようにさせている。
【０００３】
ビッグボーナスやレギュラーボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ここで、小役やリプレイについての当選フラグは、当該ゲームのみで有効であり、ビッグボーナスやレギュラーボーナスについての当選フラグは、入賞しなければ次ゲーム以降に持ち越されるものの、既に設定されているときに新たな当選が生じないのが一般的である。
【０００４】
これに対して、各ゲームにおいて行った内部抽選における当選を蓄積する機能を持ったスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。さらに、特にビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選の蓄積、及び蓄積した当選の放出については、実機として様々なタイプのものが開発されている。これにより、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった特別役の発生が、連続して行われる可能性を高めようとするものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】登録実用新案第３０７９１６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選が蓄積されていても、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの状態でゲームが行われているときには、ビッグボーナス中にビッグボーナスが発生するなどゲームの制御が複雑化してしまうので、蓄積された当選が放出されることはないようになっている。当選の放出がなければ当選フラグが設定されないので、リーチ目が導出されるなどということもあり得ない。
【０００７】
従って、従来のスロットマシンにおいては、蓄積されたビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選が放出されない限り、仮にビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選がさらに蓄積されていたとしても、遊技者がこれを知る術は全くなく、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生が続けて起こることを遊技者に期待させることができなかった。
【０００８】
また、ビッグボーナスの入賞の発生に基づいて、特別遊技状態としてのビッグボーナスが終了した後に、ＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ Ｔｉｍｅ）やＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ Ｔｉｍｅ）などといった遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行可能としたスロットマシンも知られている。特定遊技状態に移行するか否かが報知されるのはビッグボーナスの終了時であり、遊技者にとって有利な特定遊技状態の発生が起こることをビッグボーナス中に遊技者に期待させることができなかった。
【０００９】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技状態にあるときにおいても、その特別遊技状態が終了した後にさらに有利な遊技状態（特別遊技状態または特定遊技状態）が続けて発生することを遊技者に期待させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が所定の特別表示態様となることにより特別入賞が発生したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別入賞の発生を許容するか否かを、ゲーム毎に事前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定したことを複数個蓄積可能な特別入賞許容蓄積手段と、
前記特別遊技状態中に、前記特別入賞許容蓄積手段に次回の特別入賞の発生を許容する旨が蓄積されているときに、当該特別遊技状態中におけるゲームにおいて、前記特別表示態様を導出表示可能とするように、前記可変表示装置の表示結果を制御する可変表示制御手段と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、特別遊技状態中におけるゲームにおいて特別入賞の発生を許容する旨が蓄積されている状態にあると、特別表示態様が導出表示されることがある。こうして特別遊技状態中におけるゲームにおいて特別表示態様が導出表示されることで、該特別遊技状態の終了後に、さらに特別遊技状態が続けて発生することを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態は、特別表示態様の種類に応じて有利度が異なる複数種類のものがあってもよい。この場合において、
前記可変表示制御手段は、次回に発生させる特別入賞に対応した特別遊技状態の有利度に応じた種類の特別表示態様を導出表示可能とするように、前記可変表示装置の表示結果を制御するものとすることができる。
【００１３】
ここで、前記特別入賞許容蓄積手段に次回に発生させる特別入賞として有利度が高い特別遊技状態に対応した特別入賞の許容が蓄積されているときに、所定の確率で、有利度が低い特別遊技状態に対応した特別表示態様を導出表示可能とするように、前記可変表示装置の表示結果を制御するものとしてもよい。
【００１４】
この場合には、特別遊技状態の終了後にさらに続けて発生する特別遊技状態の種類（有利度）が遊技者に予め分かるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、有利度が高い特別遊技状態に対応した特別入賞の許容が蓄積が決定されているときに有利度の低い特別遊技状態に対応した特別表示態様を導出表示させることで、有利度が低い特別表示態様から有利度が高い特別遊技状態に成り上がるように見せられるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
上記第１の観点にかかるスロットマシンは、
前記特別遊技状態が終了するまでに、前記特別遊技状態の終了から次回の特別入賞の発生を実際に許容するまでの期間として、複数種類の期間のうちのいずれかの期間を決定する特別入賞許容期間決定手段をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記可変表示制御手段は、前記特別入賞許容期間決定手段により短い期間が決定されている場合に、前記特別表示態様を導出表示可能とするように、前記可変表示装置の表示結果を制御するものとすることができる。
【００１６】
この場合には、特別遊技状態中のゲームにおいて特別表示態様が導出表示されることで、遊技者は、特別遊技状態の終了後の早い時期で続けて特別遊技状態が発生することを期待することができるようになる。なお、前記特別遊技状態の終了から次回の特別入賞の発生を実際に許容するまでの期間の違いは、絶対的なゲーム数の違いにより区別されるだけでなく、その間に要するゲーム数の期待値の違いより区別されるものであってもよい。
【００１７】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が所定の特別表示態様となることにより特別入賞が発生したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別入賞に関連して、前記特別遊技状態を終了させる前に、当該特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態への移行が決定されたときに、前記特別入賞に基づく特別遊技状態を終了させた後に、遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態への移行が決定されているときに、当該特別遊技状態中におけるゲームにおいて、前記特別表示態様を導出表示可能とするように、前記可変表示装置の表示結果を制御する可変表示制御手段と
を備えることを特徴とする。
【００１８】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、特別遊技状態中におけるゲームにおいて特定遊技状態への移行が決定されている状態にあると、特別表示態様が導出表示されることがある。こうして特別遊技状態中におけるゲームにおいて特別表示態様が導出表示されることで、該特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態が発生することを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が所定の特別表示態様となることにより特別入賞が発生したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態中におけるゲームにおいて、前記特別表示態様を導出表示可能とするように、前記可変表示装置の表示結果を制御する可変表示制御手段と、
前記特別遊技状態中におけるゲームにおいて、前記可変表示制御手段により前記特別表示態様が導出表示されたときに、前記特定遊技状態に移行させる旨を決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態への移行が決定されたときに、前記特別入賞に基づく特別遊技状態を終了させた後に、遊技状態を前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段と
を備えることを特徴とする。
【００２０】
上記第３の観点にかかるスロットマシンでは、特別遊技状態中におけるゲームにおいて特別表示態様が導出表示されることがあり、特別表示態様が導出表示されると、該特別遊技状態の終了後に、今度は特定遊技状態に移行させるものとなる。こうして特別遊技状態中におけるゲームにおいて特別表示態様が導出表示されることで、該特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態が発生することを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
上記第１〜第３の観点にかかるスロットマシンは、
前記特別遊技状態において、前記特別表示態様が導出表示されたときに、前記特別入賞ではなく、小役入賞が発生したものとして所定の小役入賞制御を行う小役入賞制御手段をさらに備えるものとしてもよい。
【００２２】
このように特別遊技状態において特別表示態様が導出表示されたときに、これを小役入賞の発生として扱うことによって、他の役に入賞したときと同様に有価価値が払い出されることとなるので、遊技者が損をすることがなくなる。
【００２３】
この場合において、
前記可変表示装置は、複数の可変表示部を有し、各可変表示部に導出表示された特別識別情報の組み合わせにより前記特別表示態様が構成され、
前記特別遊技状態中における小役入賞の表示態様として、小役表示態様を構成する所定の小役識別情報のみの組み合わせからなる基本表示態様と、前記所定の小役識別情報と前記特別識別情報との組み合わせからなる特殊表示態様とを含む場合には、
前記小役時入賞制御手段は、前記基本表示態様と前記特殊表示態様が導出表示されたときに、小役入賞が発生したものとして前記所定の小役入賞制御を行うことができる。
【００２４】
この場合には、小役識別情報と特別識別情報との組み合わせからなる特殊表示態様が導出表示されれば、これによっても小役入賞として扱われるので、特別遊技状態中におけるゲームにおいて導出表示可能な表示態様の種類が増え、さらに遊技の興趣を向上させることができる。なお、特殊表示態様は、特別入賞の発生を許容する旨の蓄積や特定遊技状態への移行の決定とは無関係に導出表示可能なものとしてもよいが、特別表示態様と同様に、特別入賞の発生を許容する旨が蓄積されているときか特定遊技状態への移行が決定されているときに導出表示可能なものとしてもよい。
【００２５】
上記第１〜第３の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、複数の可変表示部を有し、各可変表示部に導出表示された特別識別情報の組み合わせにより前記特別表示態様が構成されている場合には、
前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のそれぞれについて、前記特別識別情報を導出表示可能とするか否かを選択するものとすることができる。
【００２６】
この場合には、全ての可変表示部に識別情報が導出表示されるまで、遊技者の期待感を持続させることができ、これにより遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２７】
上記第１〜第３の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態は、レギュラーボーナスを備えたビッグボーナスを含んでいてもよい。この場合、
前記可変表示制御手段は、前記ビッグボーナス中のレギュラーボーナスにおいて、前記特別表示態様を導出表示可能とするように、前記可変表示装置の表示結果を制御するものとすることができる。
【００２８】
レギュラーボーナス中のゲームは、通常、ＪＡＣ入賞するかしないかだけの単調なゲームとなっているが、レギュラーボーナス中に特別表示態様も導出表示可能とすることで、レギュラーボーナスにおける単調なゲーム性を改善することができ、これにより遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２９】
請求項１の発明によれば、特別遊技状態中のゲームにおいて特別表示態様が導出表示されることで、該特別遊技状態の終了後に、さらに特別遊技状態が続けて発生することを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図８のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図６の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３２】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００３３】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３５】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３６】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３７】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３８】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３９】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４０】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００４１】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４２】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、いずれの順で操作することも可能であり、その操作順に従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。リールの位置に関わらず、最初に停止されるリールを第１リール、次に停止されるリールを第２リール、最後に停止されるリールを第３リールと呼ぶものとする。
【００４３】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００４４】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４８】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４９】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００５０】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００５１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５３】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５４】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５５】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されており、ＣＰＵ１１１は、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介して後述する引き込み制御を行っている。
【００５６】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００５７】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。
【００５８】
ＲＡＭ１２２は、例えば、遊技制御基板１０１から受信したコマンドの一時保存のためなど、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや、告知演出決定テーブルや予告演出決定テーブルを始めとする固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６１】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。
【００６２】
後述する役の中で小役やリプレイに当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。一方、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した場合は、必ずしも当該ゲームで当選フラグが設定されることとならず、当選したことがＲＡＭ１１２にストックされていく。当選がストックされたビッグボーナスやレギュラーボーナスは、通常の遊技状態にあるときに、この内部抽選とは別個の抽選によって放出するかどうかが決定される。
【００６３】
ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選のストックが放出される確率は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選確率よりも高い確率に設定されている。そして、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選のストックが放出することが決定されたときには、対応する当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。なお、当選フラグは、例えば、ビット毎に役の種類が決められた１ワード（１６ビット）内に格納される。
【００６４】
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）、レギュラーボーナス中ではＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。
【００６５】
各種の小役及びリプレイは、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはなく、しかも、入賞がなければ１ゲーム限りで消去される。つまり、各種の小役当選フラグ及びリプレイフラグは、同時に複数設定されることはない。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が放出されたときに設定されるビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグは、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。つまり、いずれかの小役当選フラグまたはリプレイフラグと重複して設定される場合がある。
【００６６】
上記した各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていて、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のＪＡＣＩＮが発生可能となる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられたときに、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。遊技制御基板１０１側で制御する遊技状態としては、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの３つがある。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６７】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６８】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００６９】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００７０】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」、「ベル」または「チェリー」が揃った場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）とを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【００７１】
さらに、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）において、有効ライン上に「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」が揃った場合にも、特別な場合での小役入賞となる。もっとも、このような態様の小役入賞は、ＲＡＭ１１２にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているときにしか発生しない。特に「色つき７」または「色なし７」での小役入賞は、ビッグボーナスの当選がストックされているときにしか発生しない。
【００７２】
このように、レギュラーボーナスゲームにおける「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」の入賞は、単なる小役入賞と言うだけでなく、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていることを遊技者に報知するものとしての意味がある。そこで、これらの役については、ストック報知役と呼ぶものとし、ストックの報知に用いられる場合の「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」を、ストック報知図柄と呼ぶものとする。
【００７３】
また、ストック報知役の入賞の発生を許容することを示す内部当選フラグをストック報知役当選フラグと呼ぶものとするが、そのための抽選は、レギュラーボーナス中においてのみ他の役についての抽選とは別個に行われる。もっとも、ストック報知役当選フラグについての抽選は、他の役についての抽選と実質的には変わりなく、広い意味で内部抽選の概念に含まれるものであって、ストックを放出するか否かを決定するための抽選とは、別個の概念のものである。
【００７４】
また、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中には、ストックの放出によりビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグが設定されることはない（もっとも、新たなストックはあり得る）。また、レギュラーボーナス中（ビッグボーナス中のＪＡＣＩＮによる場合を含む）には、ストック報知役当選フラグ以外の小役当選フラグ（ＪＡＣ当選フラグを含まない）が設定されることもない。
【００７５】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が４枚である他は、全て１５枚である。
【００７６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００７７】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が行われる（ステップＳ１）。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。
【００７８】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００７９】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理における抽選結果に基づいて、各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００８０】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００８１】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。なお、リール停止処理の詳細については後述する。
【００８２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において入賞の種類に応じた各種設定が行われると共に、入賞情報コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。また、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中のもの含まず）の終了またはビッグボーナスの終了となった場合には、それぞれレギュラーボーナス終了コマンドまたはビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００８３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる（ステップＳ７）。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、払出処理として何の処理も行わない。
【００８４】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、乱数発生回路１１５が発生する内部抽選用の乱数をサンプリング回路１１６にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【００８５】
次に、ステップＳ１０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。いずれにも当選していなければ、ステップＳ１０５の処理に進む。いずれかに当選していた場合は、そのビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選をＲＡＭ１１２にストックする（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０５の処理に進む。
【００８６】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役（ストック報知役を含む）かリプレイに当選していたかどうかを判定する。いずれにも当選していなければ、ステップＳ１０７の処理に進む。いずれかに当選していた場合には、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【００８７】
ステップＳ１０７では、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグを参照して、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかにあるかどうかを判定する。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかにあれば、さらに現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。現在の遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。
【００８８】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていれば、乱数発生回路１１５が発生する報知判定抽選用の乱数をサンプリング回路１１６にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１１０）。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数を、ストックされているボーナスの種類（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、もしくはその両方）に応じた報知判定用テーブルと比較する（ステップＳ１１１）。
【００８９】
次に、乱数を報知判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選のストックを、いずれかの種類のストック報知役に入賞させることによって報知するかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を報知する場合には、報知に用いられるストック報知役の種類に応じたストック報知役当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１３）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００９０】
また、ステップＳ１０８で現在の遊技状態がレギュラーボーナスになかった場合、ステップＳ１０９でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていなかった場合、或いはステップＳ１１２でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を報知しないとした場合には、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【００９１】
一方、ステップＳ１０７で現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれでもない、すなわち通常の遊技状態であると判定された場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選が１つもストックされていなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【００９２】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が少なくとも１つストックされていれば、乱数発生回路１１５が発生するストック放出判定抽選用の乱数をサンプリング回路１１６にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１１５）。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値に従って、ストックされているビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を放出するかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。
【００９３】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を放出する場合には、ＲＡＭ１１２に最も古くストックされたビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を放出する（当該当選の情報を消去する）ものとし、放出した種類のボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１７）。そして、このフローチャートの処理を終了する。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を放出しない場合には、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【００９４】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。
【００９５】
次に、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０４の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左リール３Ｌを停止制御の対象リールとして、その回転を停止させるリール停止制御処理を行う（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０４の処理に進む。
【００９６】
ステップＳ２０４では、同様に中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の操作ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合は、中リール３Ｃを停止制御の対象リールとして、その回転を停止させるリール停止制御処理を行う（ステップＳ２０５）。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていなかったり、ステップＳ２０５のリール停止制御処理が終了した場合は、ステップＳ２０６に進む。ステップＳ２０６では、同様に右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の操作ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合は、リール３Ｒを停止制御の対象リールとして、その回転を停止させるリール停止制御処理を行う（ステップＳ２０７）。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていなかったり、ステップＳ２０７のリール停止制御処理が終了した場合には、ステップＳ２０８の処理に進む。
【００９７】
また、ステップＳ２０８では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了し、図６の処理に復帰して、ステップＳ６の入賞判定処理へと進むこととなる。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２０９）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ２０２の処理に戻り、ステップＳ２０２〜Ｓ２０９の処理を繰り返す。
【００９８】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで回転を停止していないもののに対応したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号と同じ信号をＣＰＵ１１１に入力させ、残りの全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものとする（ステップＳ２１０）。そして、ステップＳ２０２の処理に戻り、残りのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御の対象リールとしたリール停止制御処理が行われることとなる。
【００９９】
図９は、リール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。ステップＳ２０３、Ｓ２０５、Ｓ２０７の場合は、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒを停止制御の対象リールとして、図９のフローチャートに示す処理が行われる。また、ステップＳ２１０の全リール停止制御処理が行われる場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをそれぞれ停止制御の対象リールとして順次、図９のフローチャートに示す処理が行われる。このフローチャートの処理でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを引き込み制御して回転を停止させる場合、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬが制御される。
【０１００】
リール停止制御処理では、まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで停止制御の対象リールが既に回転を停止しているかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。停止制御の対象リールが既に停止している場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。停止制御の対象リールが未だ停止していなかった場合には、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを参照して、現在の遊技状態がレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１０１】
現在の遊技状態がレギュラーボーナスであれば、停止制御の対象リールが第３リールであるかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。停止制御の対象リールが第３リールでない、すなわち第１リールか第２リールである場合には、ＲＡＭ１１２にいずれかの種類のストック報知役当選フラグが設定されていて、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選のストックを報知する場合となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。
【０１０２】
ＲＡＭ１１２にストック報知役当選フラグが設定されていない場合には、ストック報知図柄が引き込み可能な位置にあれば、そのストック報知図柄が所定の確率で有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールを引き込み制御する。第２リールの場合には、第１リールについて有効ライン上に停止しているストック報知図柄と同じ種類のストック報知図柄が引き込み可能な位置にあるときに限り、そのストック報知図柄が所定の確率で有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールを引き込み制御する。ストック報知図柄を有効ライン上に引き込まない（引き込めない）場合には、「ＪＡＣ」が有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールを引き込み制御する（ステップＳ３０５）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１０３】
ＲＡＭ１１２にストック報知役当選フラグが設定されている場合には、設定されているストック報知役当選フラグに応じたストック報知図柄が引き込み可能な位置にあれば、そのストック報知図柄が有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールを引き込み制御する。ストック報知図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、「ＪＡＣ」が有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールを引き込み制御する（ステップＳ３０６）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１０４】
一方、停止制御の対象リールが第３リールである場合にも、ＲＡＭ１１２にいずれかの種類のストック報知役当選フラグが設定されていて、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選のストックを報知する場合となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。いずれかの種類のストック報知役当選フラグが設定されている場合には、第１リール及び第２リールのいずれについても、有効ライン上に当該ストック報知図柄が導出表示され、テンパイした状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。
【０１０５】
ＲＡＭ１１２にストック報知役当選フラグが設定されていない場合、或いはストック報知図柄がテンパイしていない場合には、「ＪＡＣ」が有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールである第３リールを引き込み制御する（ステップＳ３０９）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１０６】
ストック報知図柄がテンパイしている場合には、設定されているストック報知役当選フラグに応じたストック報知図柄が引き込み可能な位置にあれば、そのストック報知図柄が有効ライン上に来るように、停止制御の対象リールである第３リールを引き込み制御する。ストック報知図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、「ＪＡＣ」が有効ライン上に来るように、対象リールを引き込み制御する（ステップＳ３１０）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１０７】
また、ステップＳ３０２において現在の遊技状態がレギュラーボーナスにないと判定した場合には、現在の遊技状態と各役の当選フラグの状態によって、停止制御の対象リールを引き込み制御して、回転を停止させる（ステップＳ３１１）。この場合の引き込み制御は、従来のスロットマシンで一般に適用されているものと同じであるため、詳細な説明を省略する。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１０８】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。何の図柄も揃っていなければ、後述するステップＳ４１３の処理に進む。何らかの図柄が揃っていた場合には、ＲＡＭ１１２の当選フラグを参照して、揃っていた種類の図柄に対応する役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１０９】
有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、その入賞した役の種類を判別する（ステップＳ４０３）。ここで、入賞した役として複数の種類のものが判別されることがある。
【０１１０】
次に、ステップＳ４０３で入賞と判別した役がビッグボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。入賞と判別した役がビッグボーナスであったならば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定し（ステップＳ４０５）、ＲＡＭ１１２に設定されていたビッグボーナス当選フラグを消去する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０１１１】
入賞と判別した役がビッグボーナスでなかったならば、入賞と判別した役がレギュラーボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。入賞と判別した役がレギュラーボーナスであったならば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定し（ステップＳ４０８）、ＲＡＭ１１２に設定されていたレギュラーボーナス中フラグを消去する（ステップＳ４０９）。そして、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０１１２】
入賞と判別した役がレギュラーボーナスでもなかったならば、入賞と判別した役がリプレイ（ビッグボーナス中のＪＡＣＩＮを含まず）であったかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。入賞と判別した役がリプレイであったならば、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定し（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２の処理に進む。ステップＳ４１２では、入賞と判別した役の種類に応じた払い出し予定メダル枚数を設定する。ここで設定される払い出し予定メダル枚数は、ベルの小役が８、チェリーの小役が４、これらとリプレイ以外の役が１５である。複数の種類の役に入賞していれば、その合計数が払い出し予定メダル枚数として設定される。リプレイ入賞の場合は払い出し予定メダル枚数の設定はない。そして、ステップＳ４１３の処理に進む。
【０１１３】
ステップＳ４１３では、入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成し、演出制御基板１０２へと送信させる。ここで送信される入賞情報コマンドは、入賞した役の種類の他に図柄の揃った有効ラインに関する情報なども含む。また、１度に複数種類の役に重複入賞していた場合は、入賞した全ての役に関する情報を含むことができる。
【０１１４】
次に、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグが設定されており、かつ当該ゲームにおいてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞したものでないかを判断することにより、当該ゲームがビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中のゲームであったかどうかを判定する（ステップＳ４１４）。
【０１１５】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中のゲームであったと判定した場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタを利用して、当該ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいて行われたゲーム数及び入賞した数をカウントする（ステップＳ４１５）。そして、このカウントした値に基づいてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ４１６）。
【０１１６】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了条件となった場合には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中のゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値をクリアする（ステップＳ４１７）。また、ビッグボーナス中のゲームであったらビッグボーナス終了コマンドを、レギュラーボーナス中のゲームであったらレギュラーボーナス終了コマンドを、演出制御基板１０２に送信させる（ステップＳ４１８）。さらに、ＲＡＭ１１２に設定されたビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグを消去する（ステップＳ４１９）。
【０１１７】
ビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグが消去されると、ステップＳ４２０の処理に進む。また、ステップＳ４１４でビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中のゲームでなかったと判定された場合、ステップＳ４１６でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了条件となっていないと判定された場合にも、ステップＳ４２０の処理に進む。
【０１１８】
ステップＳ４２０では、ＲＡＭ１１２に設定されている当選フラグのうちで次ゲーム以降の持ち越しが不可能な当選フラグ、すなわちビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグ以外の各種当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２に押し順フラグが設定されていれば、これを消去する（ステップＳ４２１）。そして、入賞判定処理を終了し、図６の処理に復帰し、ステップＳ７の払出処理に進むこととなる。
【０１１９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。演出制御基板１０２により行われる演出は、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明は省略する。
【０１２０】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）中のゲームにおいてストック報知役に入賞させることで、そのときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了した後に、ストックされた当選が放出されることによってさらに続けてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが発生することを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
なお、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後にさらに続けてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが発生するとは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選するまでの平均ゲーム数よりも少ない平均ゲーム数でストックされた当選が放出され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞が可能となるということを意味するものである。必ずしもビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの間に通常の遊技状態となることがないというものではない。
【０１２２】
また、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）においてストック報知役に入賞した場合は、小役の入賞として扱われて、メダルの払い出しも行われることとなる。ここでのメダルの払い出し枚数は、ＪＡＣ入賞におけるメダルの払い出し枚数と同じである。このため、レギュラーボーナス中においてストック報知役に入賞させることとしても、遊技者が損をすることはない。
【０１２３】
また、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）において入賞可能となる（すなわち、当選フラグが設定される）ストック報知役には、ビッグボーナスの当選がストックされているときには「色つき７」または「色なし７」によるものも含まれるが、レギュラーボーナスの当選がストックされているときには「ＢＡＲ」によるものとなる。このため、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがストックされているかが、遊技者にとって分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
もっとも、「ＢＡＲ」によるストック報知役は、ビッグボーナスの当選がストックされているときにも入賞することがある。この場合は、有利度の低い役による報知が行われた後に、実際には有利度の高いビッグボーナスに移行するものとなるので、実際の制御が成り上がって行われたものと見せることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２５】
ところで、一般的なのスロットマシンにおけるレギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）のゲーム性は、ＪＡＣ入賞するかしないかだけの区別となっているが、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）においてストック報知役への入賞も可能としている。これにより、レギュラーボーナスにおける単調なゲーム性を改善することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
さらに、ストック報知役としての表示態様を構成する「色つき７」、「色なし７」、「ＢＡＲ」を有効ライン上に導出表示させるかどうかは、第３リールについてはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選のストックの有無により事前に決定されてしまっているものの、第１リール及び第２リールについては、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていなくても、その停止制御時において決定することができるものとなっている。このため、実際にはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていないときであっても、その当選がストックされていることについての遊技者の期待感を、第３リールが停止するまで持続させることができるようになる。
【０１２７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスには、遊技状態が通常の遊技状態だけでなくビッグボーナスやレギュラーボーナスにあるときにも当選する可能性があり、その当選は、順番にＲＡＭ１１２にストックされるものとしていた。そして、その当選は、内部抽選とは別個の抽選の結果に従って当選した順番で放出されるものとしていた。しかしながら、本発明は、これに限るものではない。
【０１２９】
遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときは、内部抽選においてさらにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しないようにしてもよい。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選は、単に当選した数をカウンタでカウントする（当選によって１加算し、放出によって１減算する）ことによってストックしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれを放出するかについては、これも内部抽選とは別個の抽選によって決めることができる。ストックされたビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選の放出は、当選から所定ゲーム数（ボーナス中のゲームを含む）が経過したときに行うものとしてもよい。
【０１３０】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了してから次のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が放出される期間について、早い期間となる場合と遅い期間となる場合とのいずれかに予め決定されているものとしてもよい。例えば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞時において、当該ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了した後に次の当選を放出するゲーム数を少なくして放出が早く行われるか遅く行われるかを予め決定しておく。
【０１３１】
そして、放出が早く行われることが決定されている場合にのみ、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）中のゲームにおいてストック報知役に入賞させることができるようにしてもよい。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了から次の放出までの期間が早いか遅いかは、絶対的なゲーム数の違いによる区別にするのではなく、ストック放出の当選確率の違いによる次の放出までに要するゲーム数の期待値の違いで区別してもよい。
【０１３２】
このようにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後の早い時期で放出が決定されている場合のみストック報知役の入賞を可能とすることで、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）のゲームでストック報知役に入賞した場合に、遊技者は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが早い時期に続けて発生することを期待できるようになる。
【０１３３】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）中でなければ、ストック報知役が入賞することはなく、仮にＪＡＣＩＮが１度も発生せずにビッグボーナスがパンクしたときは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていたとしても、遊技者がこれを知る術はなかった。そこで、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、所定の確率でストック報知役に当選させ、入賞可能となるようにしてもよい。ストック報知役は、小役の１種として扱われているため、このような制御を行っても遊技者が損をすることはない。
【０１３４】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）のゲームでは、１枚賭けのみが許されるものとしており、第３リールの停止までストックの有無を遊技者に分からないようにするため、第１リール及び第２リールについてはストック役報知フラグが設定されていなくても、所定の確率でストック報知図柄を引き込むものとしていた。これに対して、遊技状態に関わらず３枚賭けのみが許される３枚賭け専用機であれば、ストック報知図柄がテンパイしたときに同時に「ＪＡＣ」もテンパイするような図柄配列と引き込み制御を適用することにより、ストック報知役当選フラグが設定されていなければ、ＪＡＣ入賞させるものとすることができる。
【０１３５】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）において、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていることを条件として、ＪＡＣ入賞の他に、「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」が揃ったストック報知役の入賞が可能となる（ストック報知役当選フラグが設定される）ものとしていた。しかしながら、レギュラーボーナスにおいて他の種類の入賞が発生可能なものであってもよい。
【０１３６】
例えば、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）において「色つき７」、「色なし７」、「ＢＡＲ」及び「ＪＡＣ」を任意に組み合わせた表示態様を導出表示可能なものとし、その全てを小役入賞として扱うものとすることができる。これにより、レギュラーボーナス中において導出表示可能で、入賞となる表示態様の種類が増え、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
なお、同一の種類の図柄が揃っていない「色つき７」、「色なし７」、「ＢＡＲ」及び「ＪＡＣ」による組み合わせ表示態様は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選のストックとは無関係に導出表示可能となる単なる小役としてもよいが、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているときにのみ導出表示可能となるストック報知役としてもすることもできる。
【０１３８】
ストック報知役とする場合には、第１リールや第２リールにおいて「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」が有効ライン上に導出表示されれば、その時点でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていることが遊技者にとって分かるが、第１リールや第２リールにおいて「ＪＡＣ」が有効ライン上に導出表示されていても、第３リールの停止まで遊技者に期待感を持続させることができる。
【０１３９】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）において、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているときに、スタートレバー１１の操作時に行われる抽選処理において、ストック報知役を導出表示可能とするかどうかを予め決定していた。しかしながら、ストック報知役を構成する「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」を有効ライン上に導出表示させるかどうかを、リール停止制御処理において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に決定するものとしてもよい。
【０１４０】
第１リール及び第２リールの停止制御時においては、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているときとストックされていないときとのいずれも、「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」を有効ライン上に導出表示させることができる（但し、ストックの有無により確率は異なっていてもよい）。第３リールの停止制御時においては、「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」がテンパイしていないときには、ストックの有無に関わらず、「色つき７」、「色なし７」、「ＢＡＲ」及び「ＪＡＣ」のいずれも有効ライン上に導出表示させることができる。「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」がテンパイしているときには、ストックされていればテンパイしている「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」を有効ライン上に導出表示させ（但し、引き込み可能なとき）、ストックされていなければ「ＪＡＣ」を導出表示させるものとすればよい。
【０１４１】
これにより、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていないときにおいても、第１リールや第２リールの停止時において「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」が有効ライン上に導出表示される確率を高くすることができ、遊技者の期待感を持続させられる場合を多くすることができる。さらに「色つき７」、「色なし７」、「ＢＡＲ」及び「ＪＡＣ」を任意に組み合わせた組み合わせ表示態様を小役扱いとすれば、ストックがないときに第１リールや第２リールについて「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」を有効ライン上に導出表示させても、遊技者が損をすることはない。
【０１４２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選をストックする機能を備えるスロットマシンにおいて、そのストックの有無を報知するために本発明を適用していた。これによって、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了した後に、さらに遊技者にとって有利な遊技状態が続くかどうかを遊技者に報知することができるものとしていた。しかしながら、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了後に、遊技者にとって有利な遊技状態が続くこととなるスロットマシンは、このようなタイプのものに限らない。
【０１４３】
例えば、ビッグボーナスの入賞に基づいて所定の確率で、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後における所定ゲーム数について、当選した小役の種類を告知する（或いは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を報知する）ＡＴという特定遊技状態に移行する機能を搭載したスロットマシンにも本発明を適用することができる。もっとも、レギュラーボーナスの入賞に基づいて、その終了後にＡＴに移行するものであっても構わない。
【０１４４】
ＡＴに移行する機能を搭載したスロットマシンの中で、本発明に適用可能なものは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が、ビッグボーナスが終了するまでの間（通常、ビッグボーナスの入賞時）にＡＴに移行するかどうかを抽選により決定するタイプのものである。遊技状態がＡＴに移行したときには、例えば、各ゲームにおいて告知対象となる小役の種類を示すコマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信し、このコマンドに基づいて、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が告知対象となる小役の種類を液晶表示器４に表示させるものとすることができる。
【０１４５】
このようなタイプのスロットマシンの場合、図７のステップＳ１０９において、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定するのではなく、ビッグボーナス後のＡＴに当選しているか否かを判定するものとすればよい。ステップＳ１０７では、ビッグボーナス中であるかどうかを判定するものとなり、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理は不要となる。また、ビッグボーナスにおいて提供されたレギュラーボーナス中において、「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」が揃うことは、ＡＴの当選を報知することを意味し、そのような役はＡＴ当選報知役（小役扱い）ということとなる。
【０１４６】
なお、ビッグボーナスの終了後に、終了条件となるまでのゲーム数が異なり、これによって有利度が異なる複数種類のＡＴに移行可能としたスロットマシンでは、ゲーム数が多くて有利度が高いＡＴへの移行が決定されているときに、ビッグボーナスに対応した「色つき７」または「色なし７」によるＡＴ報知役に当選させるものとし、ゲーム数が少なくて有利度が低いＡＴへの移行が決定されているときに、レギュラーボーナスに対応した「ＢＡＲ」によるＡＴ報知役に当選させるものとしてもよい。「ＢＡＲ」によるＡＴ報知役は、ゲーム数が多くて有利度が高いＡＴへの移行が決定されているときにも、当選することがあっても構わない。
【０１４７】
同様に、ビッグボーナス（レギュラーボーナスでも可）の入賞に基づいて、ビッグボーナスの終了後にＣＴ、ＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ Ｔｉｍｅ：リプレイ当選確率を高くするもの）、ＡＲ（ＡＴ＋ＡＲ）といった特別遊技状態以外の遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行可能とするスロットマシンにも適用することができる。
【０１４８】
これらのスロットマシンでは、遊技状態がビッグボーナス（特にその間のレギュラーボーナス）にあるときに、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの入賞態様と同じ態様のＡＴ報知役が導出表示されることによって、ビッグボーナスの終了後に、遊技者にとって有利なＡＴが続けて発生することを期待させることができる。また、有利度の異なる複数種類のＡＴがある場合において、決定されているＡＴの有利度に応じて導出表示可能とする（抽選に当選する）ＡＴ報知役を変えることで、ＡＴの有利度が遊技者に予め分かるようになる。これらのことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【符号の説明】
【０１５０】
１ スロットマシン
２ 可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ リール
４ 液晶表示器
１０１ 遊技制御基板
１０２ 演出制御基板
【図１】
2011041848.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
2011041848.tif 000006
【図５】
2011041848.tif 000007
【図６】
2011041848.tif 000008
【図７】
2011041848.tif 000009
【図８】
2011041848.tif 000010
【図９】
2011041848.tif 000011
【図１０】
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