(57)【要約】      （修正有）【課題】タッチデバイスの操作性を向上させる。【解決手段】オブジェクトを表示画面１３Ａ上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置）が、プレイヤＰの操作による表示画面１３Ａ上の任意の位置の選択を受け付け、位置の選択が受け付けられたときに、選択されている選択位置（例えば、接触位置）を算出し、算出された選択位置に応じて仮想カーソル１０１の表示位置を算出し、算出された表示位置に仮想カーソル１０１を表示し、位置の選択が受け付けられたあと、表示画面１３Ａ上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態（例えば、表示画面の押下状態）が終了するまで、選択位置を繰り返し算出し、算出された選択位置に応じて算出された仮想カーソル１０１の表示位置が変更する毎に、変更した表示位置に仮想カーソル１０１を移動させて表示する。【選択図】図４
2011118615.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置であって、
プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付手段と、
該選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたときに、選択されている前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出手段と、
該選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出手段と、
該仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示手段とを含み、
前記選択位置算出手段は、前記選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、
前記仮想カーソル表示手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する
ことを特徴とするユーザインタフェース処理装置。
【請求項２】
前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であるか否かを判定する表示位置判定手段と、
該表示位置判定手段によって前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であると判定されているときに、当該オブジェクトの仮選択を受け付けるオブジェクト仮選択受付手段とを含む
請求項１記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項３】
前記オブジェクト仮選択受付手段により仮選択が受け付けられている前記オブジェクトに対応するオブジェクト対応パネルを表示するパネル表示手段を含む
請求項２記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項４】
前記選択継続状態が終了したときに、前記オブジェクト仮選択受付手段によりオブジェクトの仮選択が受け付けられているか否か判定する選択終了時判定手段と、
該選択終了時判定手段によってオブジェクトの仮選択が受け付けられていると判定されたことに応じて、当該オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択手段とを含む
請求項２または請求項３記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項５】
前記選択受付手段は、タッチパネルの接触操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項６】
前記選択受付手段は、前記接触操作によるタッチパネルの接触時間が所定時間以上継続したときに、前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける
請求項５記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項７】
前記仮想カーソル表示位置算出手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置から所定距離上方の位置を仮想カーソルの表示位置として算出する
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項８】
前記ユーザインタフェース処理装置は、前記アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置である
請求項１から請求項７のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項９】
オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理方法であって、
プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、
該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、
該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、
該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを含み、
前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、
前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する
ことを特徴とするユーザインタフェース処理方法。
【請求項１０】
オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御させるユーザインタフェース処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、
該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、
該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、
該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを実行させ、
前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出する処理を実行させ、
前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する処理を
実行させるためのユーザインタフェース処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばビデオゲームなどの各種アプリケーションの制御を行うデバイスに適用されるユーザインタフェース技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。
【０００３】
近年、このようなビデオゲームにおいて、タッチパネルなどを利用して、プレイヤが直観的に各種操作をできるようにしたものが種々提案されている。このようなゲームとして、例えば、予め設定された入力のタイミングと入力の種類とを教示するためのゲーム画面や音楽を出力することで、プレイヤからのタッチオン操作（タッチパネルに指やペンを接触させる操作）などを受け付け、受け付けた操作入力のタイミング等に応じた演出を行なうものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２７６８２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、こうした従来のビデオゲームにおいては、表示装置に表示するゲーム画面に複数の操作可能なオブジェクトを表示したい場合に、プレイヤによる誤操作を誘発してしまう問題があった。すなわち、例えばタッチペンやユーザの指などで操作するタッチデバイスにおいては、ペンや指の太さが、タッチパネルが受け付ける接触範囲の大きさに影響するため、操作可能なオブジェクトの画面上のサイズが制限されるという問題があった。そのため、タッチパネルの性能を向上させても、細かいオブジェクトに対する操作性を向上させることは困難であった。
【０００６】
なお、上記のような問題はビデオゲームに限られたものでなく、他の各種のアプリケーションについても同様の問題を有していた。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解決すべく、タッチデバイスの操作性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のユーザインタフェース処理装置は、オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置であって、プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付手段と、該選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたときに、選択されている前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出手段と、該選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出手段と、該仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示手段とを含み、前記選択位置算出手段は、前記選択受付手段によって位置の選択が受け付けられたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、前記仮想カーソル表示手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出手段によって算出された仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示することを特徴とする。
【０００９】
上記の構成としたことで、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【００１０】
前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であるか否かを判定する表示位置判定手段と、該表示位置判定手段によって前記仮想カーソルの表示位置が前記オブジェクトの表示位置であると判定されているときに、当該オブジェクトの仮選択を受け付けるオブジェクト仮選択受付手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１１】
前記オブジェクト仮選択受付手段により仮選択が受け付けられている前記オブジェクトに対応するオブジェクト対応パネルを表示するパネル表示手段を含む構成とされていてもよい。
【００１２】
前記選択継続状態が終了したときに、前記オブジェクト仮選択受付手段によりオブジェクトの仮選択が受け付けられているか否か判定する選択終了時判定手段と、該選択終了時判定手段によってオブジェクトの仮選択が受け付けられていると判定されたことに応じて、当該オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１３】
前記選択受付手段は、タッチパネルの接触操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける構成とされていてもよい。この場合、前記選択受付手段が、前記接触操作によるタッチパネルの接触時間が所定時間以上継続したときに、前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける構成とされていてもよい。
【００１４】
前記仮想カーソル表示位置算出手段は、前記選択位置算出手段によって算出された選択位置から所定距離上方の位置を仮想カーソルの表示位置として算出する構成とされていてもよい。
【００１５】
前記ユーザインタフェース処理装置は、前記アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置である構成とされていてもよい。
【００１６】
また、本発明のユーザインタフェース処理方法は、オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理方法であって、プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを含み、前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出し、前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示することを特徴とする。
【００１７】
さらに、本発明のユーザインタフェース処理プログラムは、オブジェクトを表示画面上に表示してアプリケーションを制御させるユーザインタフェース処理プログラムであって、  コンピュータに、プレイヤの操作による前記表示画面上の任意の位置の選択を受け付ける選択受付処理と、該選択受付処理にて位置の選択を受け付けたときに、選択している前記表示画面上の位置である選択位置を算出する選択位置算出処理と、該選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて仮想カーソルの表示位置を算出する仮想カーソル表示位置算出処理と、該仮想カーソル表示位置算出処理にて算出された表示位置に仮想カーソルを表示する仮想カーソル表示処理とを実行させ、前記選択位置算出処理では、前記選択受付処理にて位置の選択を受け付けたあと、前記表示画面上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態が終了するまで、前記選択位置を繰り返し算出する処理を実行させ、前記仮想カーソル表示処理では、前記選択位置算出処理にて算出した選択位置に応じて前記仮想カーソル表示位置算出処理にて算出した仮想カーソルの表示位置が変更する毎に、当該変更した表示位置に仮想カーソルを移動させて表示する処理を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】仮想カーソル情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図３】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図４】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図５】キャラクタ選択受付処理の例を示すフローチャートである。
【図６】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図７】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図８】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図９】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１０】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１１】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００２１】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、プログラム読取部１０と、制御部１１と、記憶部１２と、表示部１３と、音声出力部１４と、操作受付部１５とを含む。
【００２２】
プログラム読取部１０は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部１０は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ２０を装着する装着部を有し、プレイヤ（ビデオゲーム処理装置１００の操作者（ユーザ））により装着部に装着されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部１２に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、ＲＰＧ、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤに対するオブジェクトの選択要求が発生するビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
【００２３】
制御部１１は、プログラム読取部１０により読み取られ記憶部１２に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２４】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２５】
なお、ビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部１２に格納する構成としてもよい。
【００２６】
本例では、記憶部１２は、表示部１３の表示画面に表示されるビデオゲームの仮想空間において所定の各種オブジェクト（本例においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ）が選択状態にあることを示すアイコンである仮想カーソルを表示画面に表示する際に参照される仮想カーソル情報が格納される仮想カーソル情報管理テーブル１２ａを含む。
【００２７】
図２は、仮想カーソル情報管理テーブル１２ａに記憶される仮想カーソル情報の格納状態の例を示す説明図である。図２に示すように、仮想カーソル情報は、操作受付部１５を介して受け付けるタッチパネルの押下位置の略中央の位置（座標）を示す接触位置と、接触位置に対して仮想カーソルを表示する位置（マス）と、仮想カーソルが表示された位置に所定のキャラクタが表示されているときに、そのキャラクタに関する情報を示す仮選択キャラクタ情報と、選択操作が確定したキャラクタに関する情報を示す本選択キャラクタ情報とを含む情報である。なお、本例においては、仮想カーソルがゲーム画面のバトルフィールドを構成するマスに合わせて表示される場合に、仮想カーソル表示位置として、「接触位置上方Ｘｍｍの位置を含むマス」が設定されている場合を例にして説明を行なう。ただし、接触位置に対する仮想カーソルの表示位置は表示画面１３Ａを押下するもの（例えば、指など）に隠れないように考慮された位置であればよい。すなわち、例えば「接触位置を含むマスの１つ上のマス」など、接触位置から少しずらした位置であればよい。また、ユーザにより接触位置に対する仮想カーソルの表示位置が設定可能である構成としてもよい。
【００２８】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、プレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２９】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、プレイヤの操作やキャラクタの動作に応じた音声を出力する機能を有する。
【００３０】
操作受付部１５は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。本例においては、操作受付部１５は、表示部１３に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部１５は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。
【００３１】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００３２】
図３は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤＰによって操作されるプレイヤキャラクタと制御部１１によって操作されるノンプレイヤキャラクタとのバトルが開始される要件が満たされたときに開始される。
【００３３】
バトル処理では、仮想カーソルを用いてプレイヤＰによるキャラクタの選択を受け付けることによりバトルを進行させるための処理が実行される。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３４】
ここで、本例におけるバトルの方法について説明する。
【００３５】
図４は、ビデオゲーム処理装置１００の筐体１００Ａに設けられた表示部１３の表示画面１３Ａに表示されたゲーム画面（バトル画面）の例を示す説明図である。図４に示すように、本例におけるバトルでは、複数のマスにより構成されるバトルフィールド１１０上に配置されたプレイヤユニット（プレイヤＰにより操作可能なキャラクタ群であり、本例においてはプレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２）と、敵ユニット（制御部１１により操作されるキャラクタ群であり、本例においては敵キャラクタＮＰ１〜ＮＰ５）とがターン制でバトルを進行させる。なお、プレイヤユニットと敵ユニットとを構成するキャラクタは単数であってもよい。また、本例においては、各キャラクタはバトルフィールド１１０を構成するマス上を移動することとなるが、各キャラクタの移動処理を実行する場合など、プレイヤＰに対してバトルフィールド上にマスを表示する必要がある場合以外には、ゲーム画面上にはマスが表示されない構成であることとする。
【００３６】
また、本例におけるゲーム画面には、ゲームの進行に応じて、プレイヤＰにより選択されたキャラクタを示す仮想カーソル１０１が表示される。なお、本例においては、図４に示すように、仮想カーソル１０１を、キャラクタの位置するマスを強調する部分と、キャラクタの上方に配置される部分とにより構成することで視認性の向上を図っている。
【００３７】
また、本例におけるゲーム画面には、各キャラクタのＨＰ（ヒットポイント）などを含むステータスを示すパネルが表示されるパネル表示領域１０２と、キャラクタの選択を順次変更可能な選択キャラクタ変更ボタン１０３，１０４とが設けられる。選択キャラクタ変更ボタン１０３，１０４は、バトルフィールド１１０上にプレイヤＰが選択可能なキャラクタが多数存在する場合や、キャラクタの表示が小さい場合など、人の指やペンによるタッチパネルの操作では正確なキャラクタ選択が難しい場合に有用である。また、バトルフィールド１１０上の各キャラクタの近傍には、各キャラクタのＨＰを示すＨＰゲージ１０５が表示される。なお、必要に応じて、例えば各キャラクタのステータス異常などを示すアイコンを対応するキャラクタの近傍に表示するようにしてもよい。
【００３８】
バトル処理において、制御部１１は、先ず、バトルフィールド１１０上のキャラクタの位置や種類を特定する（ステップＳ１０１）。
【００３９】
キャラクタの位置や種類を特定すると、制御部１１は、各キャラクタに対応するパネル情報を設定する（ステップＳ１０２）。パネル情報を予め設定しておくことにより、選択キャラクタ変更ボタン１０３，１０４の操作を受け付けたときに表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出や表示パネルの切り替えを迅速に実行することができるようになる。
【００４０】
パネル情報を設定すると、制御部１１は、表示部１３の表示画面１３Ａにゲーム画面を表示して、プレイヤＰによるゲーム画面上のキャラクタ選択を受け付けるキャラクタ選択受付処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【００４１】
図５は、本例においてビデオゲーム処理装置１００が実行するキャラクタ選択受付処理の例を示すフローチャートである。キャラクタ選択受付処理において、制御部１１は、先ず、表示画面１３ＡがプレイヤＰにより押下されたか否かを受け付ける（ステップＳ２０１）。
【００４２】
ここで、例えば、図４に示したゲーム画面の状態において、図６に示すように、プレイヤＰの指５０により表示画面１３Ａ上の任意の位置が押下されたことを受け付けると（ステップＳ２０１のＹ）、制御部１１は、表示画面１３Ａ上の位置である押下位置を算出する（ステップＳ２０２）。なお、このとき、例えば表示画面１３Ａを押下したプレイヤＰの指５０が、所定時間（本例においては０．１秒）より短い時間で表示画面１３Ａから離された場合、制御部１１は、タッチパネルを軽く叩くタップ操作を受け付けたものと判定して、表示画面１３Ａの押下を受け付けなかったものと判定する（ステップＳ２０１のＮ）。
【００４３】
なお、このとき、プレイヤＰによるタップ操作を受け付けた位置が、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタの表示位置である場合には、制御部１１は、キャラクタの属性（本例においては、プレイヤユニットに属するか、または敵ユニットに属するか）に応じた表示処理（後述する、バトル処理のステップＳ１０６またはステップＳ１１２の表示）を実行する構成としてもよい。また、タップ操作を受け付けた位置が、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタ以外の表示位置である場合には、制御部１１は、タップ操作を受け付けた位置に表示されるキャラクタに関する情報を本選択キャラクタ情報として設定して、関連する処理を実行する構成としてもよい。
【００４４】
押下位置を算出すると、制御部１１は、仮想カーソル情報を参照して、算出した押下位置が本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタの表示位置であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ここで、押下位置が本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタの表示位置であると判定すると（ステップＳ２０３のＹ）、制御部１１は、後述するステップＳ２１３に遷移する。
【００４５】
一方、算出した押下位置が本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタの表示位置でないと判定すると（ステップＳ２０３のＮ）、制御部１１は、パネル表示領域１０２に表示されパネルを表示画面１３Ａから消去し（ステップＳ２０４）、算出した押下位置を接触位置として仮想カーソル情報管理テーブル１２ａに設定し、仮想カーソル情報に基づいて仮想カーソル１０１の表示位置を算出する（ステップＳ２０５）。
【００４６】
本例においては、制御部１１は、接触位置から上方Ｘｍｍの位置を含むマスを仮想カーソル１０１の表示位置をして算出する。仮想カーソル１０１の表示位置を算出すると、制御部１１は、算出結果に応じて仮想カーソル１０１を表示する（ステップＳ２０６）。
【００４７】
図７は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図７に示すように、制御部１１は、算出された接触位置５１の近傍（または、少し上方）に、仮想カーソル１０１を表示する。
【００４８】
仮想カーソル１０１を表示すると、制御部１１は、仮想カーソル１０１の表示位置がバトルフィールド１１０に存在するいずれかのキャラクタの表示位置と一致しているか否かを判定する（ステップＳ２０７）ここで、例えば図７に示すように、仮想カーソル１０１の表示位置がバトルフィールド１１０に存在するいずれのキャラクタの表示位置とも一致していない場合（ステップＳ２０７のＮ）、制御部１１は、パネル表示領域１０２にパネルが表示されている場合にはその表示を消去し、表示画面１３Ａに対する押下が終了したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。ここで、表示画面１３Ａに対する押下が終了していないと判定すると（ステップＳ２０８のＮ）、制御部１１は、押下位置を算出して（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０５に遷移する。
【００４９】
キャラクタ選択受付処理をこのような構成とすることにより、例えば図８に示すように、接触位置５１が、プレイヤＰの指５０による押下位置の移動に応じて、位置Ａを経由して位置Ｂに移動した場合に、制御部１１は、接触位置５１の移動経路に沿うように（例えば、図８においては、位置Ａから上方Ｘｍｍの位置を含むマスＡ´を経由して位置Ｂから上方Ｘｍｍの位置を含むマスであるプレイヤキャラクタＰ１が表示されたマスまで）、仮想カーソル１０１を移動させることができる。
【００５０】
一方、表示画面１３Ａに対する押下が終了したと判定すると（ステップＳ２０８のＹ）、制御部１１は、仮想カーソル情報を参照して、本選択キャラクタ情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、本選択キャラクタ情報が記憶されていないと判定すると（ステップＳ２１０のＮ）、制御部１１は、ステップＳ２０９に遷移する。
【００５１】
一方、本選択キャラクタ情報が記憶されていると判定すると（ステップＳ２１０のＹ）、制御部１１は、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタの表示位置に仮想カーソル１０１を表示し、本選択キャラクタ情報に応じたキャラクタのパネルをパネル表示領域１０２に表示して（ステップＳ２１１）、ステップＳ２０１に遷移する。
【００５２】
一方、ステップＳ２０７にて、仮想カーソル１０１の表示位置がキャラクタの表示位置と一致していると判定した場合（ステップＳ２０７のＹ）、制御部１１は、表示位置が一致しているキャラクタ（例えば、図７においてはプレイヤキャラクタＰ１）に関する所定の情報を仮選択キャラクタ情報として仮想カーソル情報管理テーブル１２ａに保存（上書保存）し、仮選択キャラクタ情報に応じたパネルをパネル表示領域１０２に表示する（ステップＳ２１２）。
【００５３】
仮選択キャラクタ情報に応じたパネルを表示すると、制御部１１は、表示画面１３Ａの押下が終了したか否かを判定する（ステップＳ２１３）。ここで、表示画面１３Ａの押下が終了していないと判定すると（ステップＳ２１３のＮ）、制御部１１は、ステップＳ２０９に遷移する。
【００５４】
一方、表示画面１３Ａの押下が終了したと判定すると（ステップＳ２１３のＹ）、制御部１１は、仮選択キャラクタ情報を本選択キャラクタ情報として仮想カーソル情報管理テーブル１２ａに保存し（ステップＳ２１４）、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタを表示画面１３Ａの中心領域に表示するために、例えば、ビデオゲームの仮想空間におけるキャラクタの位置を示す座標を表示画面１３Ａに表示されるゲーム画面の中心座標にする処理（センタリング処理）を行なう（ステップＳ２１５）。本選択キャラクタ情報が示すキャラクタを表示画面１３Ａの中心領域に表示すると、制御部１１は、ここでのキャラクタ受付選択処理を終了して、バトル処理におけるステップＳ１０５に遷移する（図３参照）。
【００５５】
キャラクタ受付選択処理を実行すると、制御部１１は、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタがプレイヤユニットのキャラクタ（本例においてはプレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２）であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００５６】
ここで、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタがプレイヤユニットに属するキャラクタであると判定すると（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、動作アイコンを表示して（ステップＳ１０６）、動作種別の選択を受け付ける（ステップＳ１０７）。
【００５７】
図９は、このときにゲーム画面の例を示す説明図である。図９に示すように、動作アイコン２０１は、キャラクタに実行させる動作種別を示す動作種別アイコン２０２〜２０８を含む。制御部１１は、プレイヤＰにより、動作種別アイコン２０２〜２０８のうちの１つが選択されると、各動作種別アイコン２０２〜２０８の表示位置を回転移動させることによって選択された動作種別アイコンを動作アイコン２０１における中央下側（すなわち、図９における動作種別アイコン２０２の位置）に配置し、配置した動作種別アイコンが示す動作内容を動作内容表示領域２０９に表示する。なお、動作アイコン２０１は、表示画面１３Ａを押下して所定時間内に接触状態のまま押下位置を任意の方向に移動させる操作（フリック操作）に応じて回転可能である構成とされていてもよい。
【００５８】
動作内容表示領域２０９に動作内容が表示された動作種別アイコンの選択を受け付けると、制御部１１は、動作種別の選択を受け付けたものと判定して（ステップＳ１０７のＹ）、動作アイコン２０１を消去し、選択された動作種別アイコンが示す動作を実行するための処理を行う（ステップＳ１０８）。
【００５９】
一方、ゲーム画面における動作アイコン２０１以外の部分が押下された場合には、制御部１１は、動作種別の選択を受け付けなかったものと判定して（ステップＳ１０７のＮ）、動作アイコン２０１を消去し、ステップＳ１０４に遷移する。
【００６０】
選択された動作種別アイコンが示す動作（例えば、プレイヤキャラクタＰ１による攻撃動作など）を実行すると、制御部１１は、所定のバトル終了条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ１０９）。本例においては、制御部１１は、記憶部１２に記憶された所定の勝利条件（例えば、「敵ユニットを全滅させる」や、「特定の敵キャラクタのＨＰを０にする」など）や、敗北条件（例えば、「プレイヤユニットの全滅」や、「所定のターン数以内に勝利条件を満たしていない」など）が満たされた場合に、バトル終了条件が満たされたと判定して（ステップＳ１０９のＹ）、ここでのバトル処理を終了する。
【００６１】
一方、プレイヤキャラクタＰ１による攻撃動作などの結果によりバトル終了条件が満たされていないと判定すると（ステップＳ１０９のＮ）、制御部１１は、記憶部１２に記憶された制御プログラムに従って敵ユニットを動作制御し（ステップＳ１１０）、その結果バトル終了条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここで、制御部１１は、バトル終了条件が満たされたと判定した場合（ステップＳ１１１のＹ）、ここでのバトル処理を終了する。一方、バトル終了条件が満たされていないと判定した場合には（ステップＳ１１１のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０４に遷移する。
【００６２】
また、例えば図１０に示すように、キャラクタ選択受付処理にて、仮想選択カーソル１０１が敵キャラクタＮＰ５の表示位置と一致した状態で、プレイヤＰが表示画面１３Ａから指５０を離した場合には、敵キャラクタＮＰ５に関する情報を本選択キャラクタ情報として保存される。この場合、バトル処理のステップＳ１０５にて、制御部１１は、本選択キャラクタ情報が示すキャラクタがプレイヤユニットのキャラクタでないと判定し（ステップＳ１０５のＮ）、記憶部１２を参照して、敵キャラクタＮＰ５の詳細情報を敵キャラクタ詳細情報表示領域に表示する（ステップＳ１１５）。
【００６３】
図１１は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図１１に示すように、敵キャラクタ詳細情報表示領域３０１には、複数のアイコンにより、敵キャラクタＮＰ５のＨＰだけでなく、攻撃力や防御力、耐性などが直感的に認識可能な形態で表示される。なお、本例においては、敵キャラクタＮＰ５の詳細情報を表示しているときには、制御部１１は、パネル表示領域１０２を消去（不可視状態に）することとする。
【００６４】
敵キャラクタＮＰ５の詳細情報を表示すると、制御部１１は、表示画面１３Ａに対するタップ操作を受け付け（ステップＳ１１３）、タップ操作を受け付けたと判定した場合に（ステップＳ１１６のＹ）、敵キャラクタ詳細情報表示領域３０１を消去して、ステップＳ１０４に遷移する。
【００６５】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、オブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２）を表示画面１３Ａ上に表示してアプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、プレイヤＰの操作による表示画面１３Ａ上の任意の位置の選択を受け付け、位置の選択が受け付けられたときに、選択されている表示画面１３Ａ上の位置である選択位置（例えば、接触位置）を算出し、算出された選択位置に応じて仮想カーソル１０１の表示位置を算出し、算出された表示位置に仮想カーソル１０１を表示し、位置の選択が受け付けられたあと、表示画面１３Ａ上の任意の位置が継続して選択されている選択継続状態（例えば、表示画面の押下状態）が終了するまで、選択位置を繰り返し算出し、算出された選択位置に応じて算出された仮想カーソル１０１の表示位置が変更する毎に、変更した表示位置に仮想カーソル１０１を移動させて表示する構成としているので、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【００６６】
すなわち、例えばユーザが指でタッチパネルを押下したとき、タッチパネルからその指を離すまでは指の動きに追従して仮想カーソルを移動させることで、ユーザにとっては仮想カーソルを選択したいオブジェクトの位置に一致させる操作が容易となるため、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。
【００６７】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、仮想カーソル１０１の表示位置がオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２）の表示位置であるか否かを判定し、仮想カーソル１０１の表示位置がオブジェクトの表示位置であると判定されているときに、オブジェクトの仮選択（例えば、仮選択キャラクタ情報の保存）を受け付ける構成としているので、ユーザによるオブジェクトの選択ミスを防止することができるようになる。
【００６８】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、仮選択例えば、仮選択キャラクタ情報の保存）が受け付けられているオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２）に対応するオブジェクト対応パネルを表示する構成としているので、オブジェクトを本選択した場合に実行される処理をユーザに報知することができるようになる。
【００６９】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、選択継続状態（例えば、表示画面の押下状態）が終了したときに、オブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２）の仮選択が受け付けられているか否か判定し、オブジェクトの仮選択が受け付けられていると判定されたことに応じて、オブジェクトの選択（例えば、本選択キャラクタ情報の保存）を受け付ける構成としているので、ユーザによるオブジェクトの選択ミスをより効果的に防止することができるようになる。
【００７０】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、タッチパネルの接触操作による表示画面１３Ａ上の任意の位置の選択を受け付ける構成としているので、直感的に操作可能なタッチデバイスを提供することができるようになる。また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、接触操作によるタッチパネルの接触時間が所定時間（例えば０．１秒）以上継続したときに、表示画面１３Ａ上の任意の位置の選択を受け付ける構成としているので、タップ操作であるか否かを区別することができ、タップ操作でない場合にだけ仮想カーソルを表示するようにすることが可能となる。
【００７１】
また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、算出された選択位置（例えば、接触位置）から所定距離上方の位置（例えば、接触位置から上方Ｘｍｍの位置を含むマス）を仮想カーソル１０１の表示位置として算出する構成としているので、例えばユーザの指により仮想カーソルや選択可能オブジェクトが視認できなくなることを防止することができるようになる。これにより、例えば指によるタッチではピンポイントでの指定が難しいサイズの小さい選択対象オブジェクトであっても、指に隠れない位置に表示された仮想カーソルの表示位置を選択対象オブジェクトの表示位置に一致（スライドイン）させることによる、対象オブジェクトの明示的な指定が可能となる。そのため、タッチデバイスの表示画面に、例えばユーザがタッチパネルの操作に用いるものよりも小さいオブジェクトを表示する場合であっても、オブジェクトの選択などに関するタッチデバイスの操作がユーザに与えるストレスを低減することができるようになる。
【００７２】
なお、上述した各実施の形態では、アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００を例に説明していたが、タッチパネルなどの入力装置を用いたユーザインタフェース処理を行うデバイスであればどのようなデバイスであっても適用することができる。よって、ビデオゲーム以外の他のアプリケーションにおけるオブジェクト（ユーザインタフェース構成要素）の操作に関するユーザインタフェース処理においても、上述した各実施の形態と同様の処理を行うことが可能である。
【産業上の利用可能性】
【００７３】
本発明によれば、タッチパネルを用いたタッチデバイスおけるゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、操作性を向上させるのに有用である。また、一般的なコンソールゲーム機にも応用可能である。
【符号の説明】
【００７４】
１０              プログラム読取部
１１              制御部
１２              記憶部
１３              表示部
１４              音声出力部
１５              操作受付部
２０              ゲームカートリッジ
１００            ビデオゲーム処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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