(57)【要約】【課題】選択部の移動に関するプログラムの確認を容易に行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】本発明のパチンコ遊技機１０は、パスワード入力画面に表示された複数の選択対象図（ひらがな文字及びボタンアイコン）毎に、メインカーソルＣ２が重ねて表示された状態で、４つの移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒの何れかが押下されたときにメインカーソルＣ２が移動し得る別の選択対象図を特定する情報（参照座標とこれに対応したコマンド）を移動先データとして移動先データテーブルに記憶している。よって、設計通りの移動先にメインカーソルＣ２が移動するか否かを移動先データテーブルから容易に確認することができる。これにより、メインカーソルＣ２の移動に関するプログラム（パスワード入力画面ＳＷ処理）の確認を従来より容易に行うことができる。【選択図】図５６
2011212311.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機への情報の入力操作を補助することが可能な表示画面と、
前記入力操作を行うための移動操作部及び選択操作部と、
前記表示装置の表示画面に複数の選択対象図を表示すると共に、それら複数の選択対象図から何れか１つの選択対象図に選択部を表示し、前記移動操作部が操作される度に、前記選択部を、何れか１つの前記選択対象図から別の前記選択対象図へと移動すると共に、前記選択操作部が操作されたときに、前記選択部が表示されている前記選択対象図が入力操作者により選択されたと判断してその選択対象図に係る前記情報を取得する制御手段とを備えた遊技機において、
前記選択対象図毎に、前記選択部が表示された状態で前記移動操作部が操作されたときに、その選択部が移動し得る別の前記選択対象図を特定する情報を移動先データとして記憶した移動先データテーブルを設け、
前記制御手段は、前記移動操作部の操作に応じて、その操作時に前記選択部が表示されている前記選択対象図を特定する情報に基づいて前記移動先データテーブルから前記移動先データを取得して、その移動先データの前記選択対象図へと前記選択部を移動するように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移動操作部は、複数種類の移動操作を行えるように構成され、
前記移動先データテーブルには、前記選択対象図毎に、前記移動操作の種類と同数の前記移動先データが記憶され、
前記制御手段は、前記移動操作の種類に応じた前記移動先データを前記移動先データテーブルから取得し、その移動先データから特定される前記選択対象図へと前記選択部を移動するように構成されたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の選択対象図は、前記表示画面に略マトリクス状に配置され、
前記移動操作部は、上移動操作、下移動操作、左移動操作、右移動操作の４種類の移動操作を行えるように構成され、
前記移動先データテーブルには、前記選択対象図毎に、前記上移動操作用の前記移動先データと、前記下移動操作用の前記移動先データと、前記左移動操作用の前記移動先データと、前記右移動操作用の前記移動先データとが記憶されたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の選択対象図により前記表示画面上にマトリクスが構成されると共に、そのマトリクスの一部に前記選択対象図を有しない空白表示部が設けられたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の選択対象図及び前記空白表示部には、それぞれ表示位置情報が割り当てられており、
前記選択部を前記選択対象図から前記空白表示部へと移動させる移動操作が行われた場合に、その空白表示部に割り当てられた前記表示位置情報を取得し、その取得した表示位置情報に対応した前記移動先データを前記移動先データテーブルから設定するように構成されたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記移動先データテーブルは、前記移動操作が行われた場合に前記表示位置情報を更新するための表示位置情報設定テーブルと、前記更新された表示位置情報に応じて前記選択部の移動先となる前記選択対象図を設定するための移動先設定テーブルとで構成され、前記表示位置情報設定テーブルは、前記移動操作の種類毎に複数設けられたことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記選択部を前記選択対象図から特定の前記空白表示部へと移動させる移動操作が行われた場合に、前記表示位置情報が予め定められた前記選択対象図に割り当てられた前記表示位置情報に更新されるように前記表示位置情報設定テーブルが設定されたことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記移動操作部は、上移動操作用ボタンと、下移動操作用ボタン、左移動操作用ボタン、右移動操作用ボタンで構成され、
前記マトリクスは３行以上でかつ３列以上であることを特徴とする請求項３乃至７の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記制御手段は、メイン制御処理を繰り返して実行すると共に、前記移動操作部及び前記選択操作部の操作の有無を検出するための操作監視処理と、前記移動操作部の操作に応じて前記選択部の表示位置を変更する表示位置変更処理とを含む割込処理を一定周期で前記メイン制御処理に割り込ませて実行することで、前記移動操作部が操作される度に、前記選択部を、何れか１つの前記選択対象図から別の前記選択対象図へと移動すると共に、前記選択操作部が操作されたときに、前記選択部が表示されている前記選択対象図が入力操作者により選択されたと判断してその選択対象図に係る前記情報を取得するように構成されたことを特徴とする請求項１乃至８の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面を見ながら情報を入力することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の遊技機として、表示画面にマトリクス状に表示された選択対象図の何れか１つに選択部を重ねて表示可能とすると共に、その選択部を移動操作部により移動可能としたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平５−４０５９７号公報（段落［００２５］、第２図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、移動操作部の操作による選択部の移動先を、選択部の現在位置座標に対する加減算により設定する構成となっている為、選択部の移動に関するプログラムの記述が、設計通りの移動先（選択対象図）に移動するように正しく記述されているか否か確認するのに手間取るという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、選択部の移動に関するプログラムの検査を容易に行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、遊技機への情報の入力操作を補助することが可能な表示画面と、入力操作を行うための移動操作部及び選択操作部と、表示装置の表示画面に複数の選択対象図を表示すると共に、それら複数の選択対象図から何れか１つの選択対象図に選択部を表示し、移動操作部が操作される度に、選択部を、何れか１つの選択対象図から別の選択対象図へと移動すると共に、選択操作部が操作されたときに、選択部が表示されている選択対象図が入力操作者により選択されたと判断してその選択対象図に係る情報を取得する制御手段とを備えた遊技機において、選択対象図毎に、選択部が表示された状態で移動操作部が操作されたときに、その選択部が移動し得る別の選択対象図を特定する情報を移動先データとして記憶した移動先データテーブルを設け、制御手段は、移動操作部の操作に応じて、その操作時に選択部が表示されている選択対象図を特定する情報に基づいて移動先データテーブルから移動先データを取得して、その移動先データの選択対象図へと選択部を移動するように構成されたところに特徴を有する。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、移動操作部は、複数種類の移動操作を行えるように構成され、移動先データテーブルには、選択対象図毎に、移動操作の種類と同数の移動先データが記憶され、制御手段は、移動操作の種類に応じた移動先データを移動先データテーブルから取得し、その移動先データから特定される選択対象図へと選択部を移動するように構成されたところに特徴を有する。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項２に記載の遊技機において、複数の選択対象図は、表示画面に略マトリクス状に配置され、移動操作部は、上移動操作、下移動操作、左移動操作、右移動操作の４種類の移動操作を行えるように構成され、移動先データテーブルには、選択対象図毎に、上移動操作用の移動先データと、下移動操作用の移動先データと、左移動操作用の移動先データと、右移動操作用の移動先データとが記憶されたところに特徴を有する。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項３に記載の遊技機において、複数の選択対象図により表示画面上にマトリクスが構成されると共に、そのマトリクスの一部に選択対象図を有しない空白表示部が設けられたところに特徴を有する。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項４に記載の遊技機において、複数の選択対象図及び空白表示部には、それぞれ表示位置情報が割り当てられており、選択部を選択対象図から空白表示部へと移動させる移動操作が行われた場合に、その空白表示部に割り当てられた表示位置情報を取得し、その取得した表示位置情報に対応した移動先データを移動先データテーブルから設定するように構成されたところに特徴を有する。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項５に記載の遊技機において、移動先データテーブルは、移動操作が行われた場合に表示位置情報を更新するための表示位置情報設定テーブルと、更新された表示位置情報に応じて選択部の移動先となる選択対象図を設定するための移動先設定テーブルとで構成され、表示位置情報設定テーブルは、移動操作の種類毎に複数設けられたところに特徴を有する。
【００１２】
請求項７の発明は、請求項６に記載の遊技機において、選択部を選択対象図から特定の空白表示部へと移動させる移動操作が行われた場合に、表示位置情報が予め定められた選択対象図に割り当てられた表示位置情報に更新されるように表示位置情報設定テーブルが設定されたところに特徴を有する。
【００１３】
請求項８の発明は、請求項３乃至７の何れか１の請求項に記載の遊技機において、移動操作部は、上移動操作用ボタンと、下移動操作用ボタン、左移動操作用ボタン、右移動操作用ボタンで構成され、マトリクスは３行以上でかつ３列以上であるところに特徴を有する。
【００１４】
請求項９の発明は、請求項１乃至８の何れか１の請求項に記載の遊技機において、制御手段は、メイン制御処理を繰り返して実行すると共に、移動操作部及び選択操作部の操作の有無を検出するための操作監視処理と、移動操作部の操作に応じて選択部の表示位置を変更する表示位置変更処理とを含む割込処理を一定周期でメイン制御処理に割り込ませて実行することで、移動操作部が操作される度に、選択部を、何れか１つの選択対象図から別の選択対象図へと移動すると共に、選択操作部が操作されたときに、選択部が表示されている選択対象図が入力操作者により選択されたと判断してその選択対象図に係る情報を取得するように構成されたところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１５】
［請求項１の発明］
請求項１の遊技機によれば、表示画面に表示された複数の選択対象図毎に、選択部が表示された状態で移動操作されたときに選択部が移動し得る別の選択対象図を特定する情報を移動先データとして移動先データテーブルに記憶しているので、移動操作部の操作に応じた設計通りの移動先（選択対象図）に選択部が移動するか否かを移動先データテーブルから容易に確認することができる。これにより、選択部の移動に関するプログラムの検査を従来より容易に行うことができる。
【００１６】
［請求項２の発明］
請求項２の発明によれば、複数種類の移動操作を利用して選択部を移動させ、目的とする選択対象部に選択部を表示させることができる。
【００１７】
［請求項３の発明］
請求項３の発明によれば、上移動操作、下移動操作、左移動操作、右移動操作の４種類の移動操作を利用して選択部を移動させ、表示画面上に略マトリクス状に配置された複数の選択対象図の中から目的とする選択対象部に選択部を表示させることができる。また、４種類の移動操作による選択部の移動先を、各選択対象図毎に記憶された上移動操作用の移動先データと、下移動操作用の移動先データと、左移動操作用の移動先データと、右移動操作用の移動先データとからそれぞれ容易に知ることができる。
【００１８】
［請求項４の発明］
請求項４の発明によれば、空白表示部の隣に位置した選択対象図に選択部が表示された状態で、選択部を空白表示部側に移動させる移動操作が行われても、その移動操作に対応した移動先データに応じて選択部を空白表示部ではなく、他の選択対象図に表示させることができる。これにより、マトリクスの一部に空白表示部を設けて複数の選択対象図を見易くしても、選択部の機動性を維持することができる。
【００１９】
［請求項５及び７の発明］
請求項５の発明によれば、選択部を選択対象図から空白表示部へと移動させる移動操作が行われた場合、内部処理上はその空白表示部に割り当てられた表示位置情報を取得する一方で、見た目には別の選択対象図の位置に選択部を表示させることができる。つまり、見た目上、空白表示部を避けて選択部を移動させることができ選択対象図の選択操作をスムーズに行うことができる。
【００２０】
また、請求項７の発明によれば、選択部を選択対象図から特定の空白表示部へと移動させる移動操作が行われた場合、内部処理上は予め定められた選択対象図に割り当てられた表示位置情報を取得すると共に、見た目でもその選択対象図の位置に選択部を表示させることができる。つまり、見た目上、空白表示部を避けて選択部を移動させることができ選択対象図の選択操作をスムーズに行うことができる。そして、選択部の移動制御を、選択対象図と空白表示部の配置パターン等に応じて、上記請求項５の発明に係る方式又は請求項７の発明に係る方式で行うことが可能となる。
【００２１】
［請求項６の発明］
請求項６の発明によれば、移動操作が行われると、その移動操作の種類に対応した表示位置情報設定テーブルに基づいて表示位置情報が更新され、その更新された表示位置情報と移動先設定テーブルとにより、選択部の移動先となる選択対象図が設定される。
【００２２】
［請求項８の発明］
請求項８の発明によれば、９個以上の多数の選択対象図を４種類の移動操作ボタンのみで選択することが可能である。
【００２３】
［請求項９の発明］
請求項９の発明によれば、一定周期でメイン制御処理に割り込んで実行される割込処理毎に選択部の位置表示を変更することができ、移動操作部の操作に応じて選択部を機敏に移動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の操作ボタンの平面図
【図３】パチンコ遊技機の背面図
【図４】パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図
【図５】遊技モードの概念図
【図６】液晶表示装置に表示される図柄待機画面の概念図
【図７】液晶表示装置に表示されるパスワード確認画面の概念図
【図８】液晶表示装置に表示される現データ消去確認画面の概念図
【図９】液晶表示装置に表示されるパスワード入力画面の概念図
【図１０】液晶表示装置に表示されるデータ読み込み中画面の概念図
【図１１】液晶表示装置に表示される失敗画面の概念図
【図１２】液晶表示装置に表示される成功画面の概念図
【図１３】ＲＡＭの記憶領域の概念図
【図１４】主制御基板メインプログラムのフローチャート
【図１５】初期設定処理のフローチャート
【図１６】初期設定処理のフローチャート
【図１７】主制御基板割り込み処理のフローチャート
【図１８】始動口スイッチ検出処理のフローチャート
【図１９】ゲート通過処理のフローチャート
【図２０】特別動作処理のフローチャート
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャート
【図２２】特別図柄大当り判定処理のフローチャート
【図２３】特別図柄選択処理のフローチャート
【図２４】特別図柄変動パターン選択処理のフローチャート
【図２５】特別図柄乱数シフト処理のフローチャート
【図２６】特別図柄変動中処理のフローチャート
【図２７】特別図柄確定処理のフローチャート
【図２８】特別電動役物処理のフローチャート
【図２９】保留球数処理のフローチャート
【図３０】表示制御処理のフローチャート
【図３１】電源断監視処理のフローチャート
【図３２】サブ制御基板メインプログラムのフローチャート
【図３３】サブ制御コマンド受信割り込み処理のフローチャート
【図３４】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図３５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図３６】コマンド監視処理のフローチャート
【図３７】ＳＲＡＭ（演出データ）読み込み処理のフローチャート
【図３８】乱数値取得処理Ａ及び乱数値取得処理Ｂのフローチャート
【図３９】ＳＲＡＭ（演出データ）書き込み処理のフローチャート
【図４０】シナリオ制御処理のフローチャート
【図４１】客待ちシナリオ処理のフローチャート
【図４２】図柄待機画面処理のフローチャート
【図４３】パスワード確認画面１処理のフローチャート
【図４４】パスワード確認画面２処理のフローチャート
【図４５】パスワード確認画面３処理のフローチャート
【図４６】パスワード入力画面処理のフローチャート
【図４７】現データ消去確認画面処理のフローチャート
【図４８】デモムービー画面処理のフローチャート
【図４９】パスワード読み込み１処理のフローチャート
【図５０】パスワード読み込み２処理のフローチャート
【図５１】パスワード読み込み３処理のフローチャート
【図５２】パスワード判定結果成功処理のフローチャート
【図５３】パスワード判定結果失敗処理のフローチャート
【図５４】図柄待機画面ＳＷ処理のフローチャート
【図５５】パスワード確認画面ＳＷ処理のフローチャート
【図５６】パスワード入力画面ＳＷ処理のフローチャート
【図５７】パスワード入力処理のフローチャート
【図５８】現データ消去確認画面ＳＷ処理のフローチャート
【図５９】変動パターンテーブルの概念図
【図６０】特別図柄組み合わせパターンテーブルの概念図
【図６１】シナリオテーブルの概念図
【図６２】演出データの概念図
【図６３】ショートパスワード暗号化方法の概念図
【図６４】１６ビットストリーム変換テーブルの概念図
【図６５】２４ビットデータ入れ替えテーブルの概念図
【図６６】６ビットデータグループ入れ替えテーブルの概念図
【図６７】パスワード文字対応テーブルの概念図
【図６８】フルパスワード暗号化方法の概念図
【図６９】１２０ビットストリーム変換テーブルの概念図
【図７０】１２０ビットデータ入れ替えテーブルの概念図
【図７１】６ビットデータグループ入れ替えテーブルの概念図
【図７２】（Ａ）共通データテーブルの概念図、（Ｂ）参照座標と選択対象図との対応関係を示す表、（Ｃ）参照座標と入力画面位置情報との対応関係を示す表
【図７３】（Ａ）上移動用の個別データテーブルの概念図、（Ｂ）下移動用の個別データテーブルの概念図、（Ｃ）右移動用の個別データテーブルの概念図、（Ｄ）左移動用の個別データテーブルの概念図
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の「遊技機」としてのパチンコ遊技機１０に係る一実施形態を、図１〜図７３に基づいて説明する。図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技媒体としての遊技球を誘導可能な誘導レール１２に囲まれた遊技領域Ｒ１を遊技板１１の前面に備え、その遊技領域Ｒ１をパチンコ遊技機１０の前面に備えた略円形のガラス窓９５Ｗを通して視認可能となっている。遊技領域Ｒ１の所定位置には、液晶表示装置３２（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）や各種入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０，２１等の各種役物が備えられている。
【００２６】
液晶表示装置３２は、遊技領域Ｒ１のうち略中央に配置されている。液晶表示装置３２の下側には、その左右方向の中央に、第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、大入賞口１５及びアウト口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられ、左右両側部には、誘導レール１２に沿って一般入賞口２０，２１及びサイドランプ２２，２２がそれぞれ設けられている。また、液晶表示装置３２の左側には、始動ゲート１８と風車１９とが上下に並べて設けられている。これら各種入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０，２１，液晶表示装置３２等の役物以外に、遊技領域Ｒ１には、遊技球と当接して流下方向を様々に変化させることが可能な図示しない障害釘が分散配置されている。
【００２７】
また、図１に示すように、パチンコ遊技機１０の前面のうち遊技領域Ｒ１の上方には、左右に１対のスピーカ１３Ａ，１３Ａが設けられている。そして、遊技領域Ｒ１の右下方には、普通図柄表示部１８Ｈ、特別図柄保留数表示部１４Ｘ、普通図柄保留数表示部１８Ｘ、特別図柄表示部１４Ｈが上から順に設けられている。さらに、遊技領域Ｒ１の下方には、操作ボタン２４が設けられている。操作ボタン２４は、図２に示すように、上下左右の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ、２４ＲとＰＵＳＨボタン２４Ｋとからなり、液晶表示装置３２に表示される画像を選択して操作可能になっている。
【００２８】
操作ボタン２４の下方には、上皿２６が設けられ、さらにその下方に皿扉２９が取り付けられている。皿扉２９の前面中央には、パチンコ遊技機１０の前方に膨出して遊技球が貯留可能な下皿２８が設けられている。球抜きボタン２３を押圧操作すると、上皿２６に貯留された遊技球が下皿２８に排出される。下皿２８の下方には、下皿２８に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１０の外部に排出するための球排出ボタン２５Ｃが設けられている。皿扉２９の右側部には、発射操作ノブ２７が備えられ、この発射操作ノブ２７を回動操作することで図示しない発射装置から遊技球が遊技領域Ｒ１に向かって発射される。
【００２９】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。一般入賞口２０，２１は、所謂、ポケット構造をなし、遊技球が丁度１つ入球可能な大きさで上方に開口している。一般入賞口２０，２１へ入球すると、その遊技球は遊技板１１の裏側に取り込まれ、代わりに所定数の賞球がパチンコ遊技機１０の前面に備えた上皿２６に払い出される。
【００３０】
始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート１８に内蔵された普通図柄始動スイッチ１８Ｗ（図４参照）によって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示部１８Ｈにて変動表示後に判定結果が停止表示される。詳細には、普通図柄表示部１８Ｈを構成する１つのＬＥＤが、普通図柄変動中は点灯と消灯を繰り返し（点滅し）、普通図柄外れの場合消灯して非点灯状態となり、前記した普通図柄当否判定の結果が当り（以下「普通図柄当り」と呼ぶ）の場合点灯して停止表示する。この停止表示は、次の変動表示が開始されるまで続けられる。
【００３１】
普通図柄表示部１８Ｈが変動表示の最中に始動ゲート１８を遊技球が通過した場合、その通過球は最大で４個まで保留記憶され、その保留球数は、普通図柄保留表示部１８Ｘにて表示される。詳細には、普通図柄保留表示部１８Ｘの２つのＬＥＤによって、消灯、点灯、点滅を組み合わせて、普通図柄保留球数（０〜４個）を表示する。そして、普通図柄表示部１８Ｈの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示部１８Ｈが変動表示される。
【００３２】
第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、上下方向に並んで配置されている。各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、共に遊技板１１から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入った遊技球は、遊技板１１に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技板１１の裏側に回収される。
【００３３】
上側に配置された第１の始動入賞口１４Ａは、遊技球が１つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第２の始動入賞口１４Ｂは、第１の始動入賞口１４Ａの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた第２の始動入賞口１４Ｂの開口幅は、遊技球が１つだけ入る大きさとなっている。また、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間は、常には、第１の始動入賞口１４Ａを構成する部材と可動翼片１４Ｃ，１４Ｃとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、普通図柄当りであった場合に、遊技板１１の裏に設けたソレノイドが駆動されて、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間（例えば、０．４秒間）に亘って横に倒される。すると、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間が側方に開放し、第１の始動入賞口１４Ａの両脇を通過した遊技球が可動翼片１４Ｃに受け止められて第２の始動入賞口１４Ｂに案内されるようになる。
【００３４】
ここで、普通図柄当りとなる確率は、途中で変化し得る。即ち、低確率時の５／２４１と、高確率時の２４０／２４１との２種類が設けられている。以下、低確率時を「通常状態」及び「通常遊技状態」、高確率時を「確変状態」及び「特別遊技状態」とし、確変状態で行われる遊技を「確変遊技」などという。
【００３５】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞すると、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ内に設けた始動入賞口検出スイッチ１４Ｗ，１５Ｗ（図４参照）が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて、例えば、４個の遊技球が賞球として上皿２６に払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われ、液晶表示装置３２及び特別図柄表示部１４Ｈにおいて変動表示される。
【００３６】
具体的には、液晶表示装置３２には、図１に示すように、通常、３つの左、中、右の装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが横並びに表示されている。これら各装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃは、例えば、「０」〜「９」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、これら３つの装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に、例えば、左、中、右の順で各装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示される。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「当り」は、一連の可動扉１５Ｔの開放動作が終了してから、次ぎに当りになる確率が高くなる「確変」の特典が付いているものといないものとに分類される。装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃは、後述する主制御基板５０により決定された当否及び大当りの種別に基づき、サブ制御基板５７において図柄の組み合わせが決定される。大当りの場合、大当りの種別が通常大当りの場合「偶数（２，４，６，８）のぞろ目」が選択され、確変大当りの場合「奇数（１，３，５，７）のぞろ目」が選択される。
【００３８】
なお、本実施形態において、液晶表示装置３２で変動停止表示される各装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃのうち、最後に停止表示される装飾図柄（例えば中装飾別図柄３２Ｂ）を除いて他の装飾図柄（例えば左装飾図柄３２Ａと右装飾図柄３２Ｃ）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当りの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当りとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をリーチ状態という。以上が遊技領域Ｒ１に備えた各種役物に関する説明である。
【００３９】
そして、特別図柄表示部１４Ｈにおいても、変動表示後に判定結果が停止表示される。特別図柄表示部１４Ｈは、２つの７セグメント表示器にて構成され、特別図柄変動中は「−」が点滅表示され、図６０に示す特別図柄組合せ表に示すように前記した特別図柄当否判定の結果が当り（以下「特別図柄当り」と呼ぶ）の場合、０〜９の数字とＡ〜Ｊのアルファベットの１００通りの組み合わせによって表示され、外れの場合、「−−」が表示される。この停止表示は、次の変動表示が開始されるまで続けられる。
【００４０】
特別図柄表示部１４Ｈ及び液晶表示装置３２において変動表示又は「大当り状態」の最中に始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合、その入賞球は最大で４個まで保留記憶され、普通図柄保留表示部１８Ｘと同様に特別図柄保留表示部１４Ｘにて保留球数が表示される。そして、特別図柄表示部１４Ｈ及び装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示又は「大当り状態」が終了すると、その保留記憶に基づいて再び特別図柄表示部１４Ｈ及び装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが変動表示される。
【００４１】
ここで、特別図柄当りとなる確率も、途中で変化し得る。即ち、低確率時の４０／１００と、高確率時の６０／１００との２種類が設けられている。
【００４２】
大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔ（図１参照）にて閉塞されている。そして、特別図柄当りであった場合、遊技板１１の裏に設けた大入賞口ソレノイドが駆動され、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口１５が開放され、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。
【００４３】
大入賞口１５の内部には、計数入賞口が設けられている。計数入賞口内には、カウントセンサが設けられており、遊技球の入賞を検出すると入賞球数をカウントし、入賞球が前記したように計１０個に達したか否かをチェックする。なお、大入賞口１５に遊技球が入賞すると、例えば、１５個の遊技球が賞球として上皿２６に払い出される。
【００４４】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０の後面には、各種制御基板を覆うケースが設けられている。具体的には、パチンコ遊技機１０の後面中央には、主制御基板５０が設けられ、この主制御基板５０の上方には、サブ制御基板５７、演出制御基板７０、サブドライブ基板７１が設けられている。さらに、各制御基板５０，５７，７０，７１の下方には、電源基板６０、払出制御基板５８、発射制御基板５６が備えられている。
【００４５】
次に、図４を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機１０の電気的な構成について説明する。同図において符号５０は、主制御基板５０であって、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御基板５７、図柄表示基板９０を結ぶ入出力回路と、大入賞口１５等が接続された中継端子板８０及び払出制御基板５８等を結ぶ入出力回路を備え、遊技に関わる主制御を行う。ＣＰＵ５１Ａは制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当りや普通図柄当りに関する乱数等も生成し、また制御信号をサブ制御基板５７等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５１Ｂは、始動入賞口検出スイッチ１４Ｗ，１５Ｗで検出された特別図柄用保留球数及び普通図柄始動スイッチ１８Ｗで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域、ＣＰＵ５１Ａで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵ５１Ａの作業領域を備える。ＲＯＭ５１Ｃには、後述する主制御基板メインプログラムＰＧ１（図１４参照）や制御データ、特別図柄表示部１４Ｈや普通図柄表示部１８Ｈでの変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当り及び普通図柄当りの判定値等が書き込まれている。主制御基板５０は、電源基板６０から電源供給を受けて作動する。
【００４６】
サブ制御基板５７は、主制御基板５０と同様に、ＣＰＵ５２ＡとＲＡＭ５２Ｂ及びＳＲＡＭ５２Ｄ、ＲＯＭ５２Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御基板５０を結ぶ入出力回路と、前演出制御基板を結ぶ入出力回路と、ＤＳＰを備えている。ＲＯＭ５２Ｃは、後述するサブ制御基板メインプログラムＰＧ２（図３２参照）やデータ、定数等が記憶され、ＲＡＭ５２Ｂは、各種データの記憶領域とＣＰＵ５２Ａによる作業領域を有し、ＳＲＡＭ５２Ｄは、サブ制御基板５７に設けられたボタン電池等のバックアップ手段により、電源の供給が停止している状態でも、記憶内容を保持可能となっている。ＳＲＡＭ５２Ｄは、ＲＡＭ自体で記憶内容を保持可能に構成されたＲＡＭを採用してもよいし、ＲＡＭ５２Ｂは、ＣＰＵに内蔵されていてもよいし、ＳＲＡＭとしてＲＡＭ自体で記憶内容を保持可能に構成されたＲＡＭを採用してもよい。
【００４７】
サブ制御基板５７は、パチンコ遊技機１０のランプ装置等の電飾制御やモータ等の駆動装置の駆動制御を行っている。本実施形態では、サブドライブ基板７１を介してランプ装置の一部及び駆動装置を制御している。また、音声制御基板５５には図示しないＤＳＰが実装され、ＤＳＰによって制御された音声が演出制御基板７０を介してサブ制御基板５７に接続されたスピーカ１３Ａ，１３Ａから出力される。さらに、操作ボタン２４と接続されており、操作ボタン２４の操作を検出して電飾制御及び駆動制御が可能となっている。
【００４８】
また、サブ制御基板５７は、主制御基板５０から出力された制御信号を受信し、受信した制御信号に基づいて、演出制御基板７０へ制御信号を出力している。主制御基板５０からの制御信号には、装飾図柄の変動パターン、遊技の当否情報が含まれ、サブ制御基板５７により電気的作動部材を制御するための制御信号が含まれている。電気的作動部材としては、ランプ装置、演出制御基板７０（液晶表示装置３２等を含む）、駆動装置等が挙げられる。そして、後述する演出制御基板７０に対して送信する制御信号には、装飾図柄の変動表示や予告を含む液晶表示装置３２での表示（演出）内容を指示するための制御信号が含まれている。即ち、サブ制御基板５７では、主制御基板５０から受信した変動パターンに応じた予告の選択も行っている。なお、サブ制御基板５７の機能を主制御基板５０で実現するように構成してもよい。
【００４９】
サブドライブ基板７１はサブ制御基板５７と接続され、サブ制御基板５７から出力された電飾装置及び駆動装置を駆動させるための制御信号を中継するための基板である。本発明とは直接関わりのない部分であるため詳細な説明は省略する。
【００５０】
演出制御基板７０は、サブ制御基板５７からの制御信号に基づきＣＰＵ５３ＡがＲＯＭ５３Ｃから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭ５３Ｂの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵ５３Ａからの指令に基づいてＲＯＭ５３Ｃから必要なデータを読み出し、液晶表示装置３２で表示する表示画像（装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃ、演出図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等）のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて液晶表示装置３２に出力される。また、ＣＰＵ５３Ａは、サブ制御基板５７からの制御信号に基づいて、音声に関わる制御信号を音声制御基板５５に出力する。
【００５１】
音声制御基板５５は、演出制御基板７０と配線等による電気的接続手段により接続されて、演出制御基板７０を介してサブ制御基板５７から出力される制御信号に基づきスピーカ１３Ａ，１３Ａから発生されるＢＧＭや演出時の音声の選択を行い、スピーカ１３Ａ，１３Ａからの音声を制御する。具体的には、ＲＯＭから必要な音声データを読み出し、演出制御基板７０を介してサブ制御基板５７に出力する。
【００５２】
図柄表示基板９０は、ＬＥＤを配置して構成された特別図柄表示部１４Ｈ、普通図柄表示部１８Ｈ、特別図柄保留数表示部１４Ｘ，普通図柄保留数表示部１８Ｘを備え、主制御基板５０から出力したデータに基づいてそれぞれ点灯するように構成されている。
【００５３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、賞球を付与する遊技の実行中に、所謂ロールプレイングゲームの要領で遊技状態が進行し得る遊技が行われる。
【００５４】
具体的には、遊技球が始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入球したことに起因して、賞球が払い出される。このとき、特別図柄当否判定が行われ、特別図柄表示部１４Ｈが変動すると共に、サブ制御基板５７では、その変動時間内に主制御基板５０から受信した変動パターンコマンドと変動態様決定用カウンタの値に応じて、図６１に示すシナリオテーブルからシナリオが選択され、液晶表示装置３２の表示画面上で様々な演出が行われる。
【００５５】
本実施形態のシナリオには、「ど外れ」、「敵キャラクターが出現し戦うもの（倒す場合と倒せない場合がある）」、「宝箱（中身は、空、お金、装備、アイテム等）が出現するもの」が設定されている。シナリオの中には、遊技者が操作ボタン２４を操作することで、キャラクターが獲得可能な装備やアイテムが変化するように設定されているものもある。そして、敵キャラクターを倒した場合に取得可能な経験値は、敵キャラクターの種類（小・中・大）に応じて段階的に設定されている。即ち、シナリオ（変動パターン）及び操作ボタン２４の操作に応じて、キャラクターのレベルや所持金、装備、経験値等の遊技情報が変化することで遊技状態が進行する。
【００５６】
なお、キャラクターとしては、「アッシュ」、「レン」、「ドラドラ」の３キャラクターが存在する。詳述はしないが、操作ボタン２４を操作することで、メインキャラクターを変更することができるようになっている。
【００５７】
そして、前述のキャラクターのレベルや所持金、装備、経験値等の遊技情報は、遊技状態の進行に伴ってＲＡＭ５２Ｂに記憶される。図６２には、ＲＡＭ５２Ｂに記憶される遊技情報（演出データ）の一覧が示されている。データ番号１は、ストーリー進行の情報であり、「０」〜「３」の値で２ビット構成となっている。ストーリーとしては、魔法の国（初期設定の国「０」）、氷の国（「１」）、火の国（「２」）、伝説の国（「３」）の４つの国が存在し、そのストーリーは、各国にそれぞれ存在する大ボス（敵キャラクター）との大当り遊技中に行われるボスバトルの結果、次述するデータ番号２に示す大ボスの残りパワーが「０」になると、次の国へ移行するという形で進行する。
【００５８】
データ番号２は、現在の大ボスの残りパワーのデータであり、「０」〜「５０」の値でボスバトルによって変動し、６ビット構成となっている。
【００５９】
データ番号３は、８ビットＳＵＭ値であり、データ番号１，２，４の値を合計して２５６で割った余り値で算出され、「０」〜「２５５」の値で８ビット構成となっている。データ番号３は、データ番号１，２，４のデータが変更される度に再計算される。
【００６０】
データ番号４は、「０」〜「２５５」の値で８ビット構成のランダム値であり、「パスワード生成用乱数」として使用される。
【００６１】
データ番号５〜７は、各キャラクターのレベルのデータであり、「０」〜「９９８」の値で１０ビット構成となっている。変動パターンに応じて行われる敵キャラクターとのバトルの結果、次述するデータ番号８〜１０に示す経験値が最大値になると、１から２というようにレベルが上がる。
【００６２】
データ番号８〜１０は、各キャラクターの経験値のデータであり、「０」〜「４９」の値で６ビット構成となっている。変動パターンに応じて行われる敵キャラクターとのバトルの結果、敵キャラクターを倒すと、倒した敵キャラクターに応じて経験値が取得される。
【００６３】
データ番号１１は、キャラクターの所持金を表すお金のデータであり、「０」〜「９９９９９」の値で１７ビット構成となっている。なお、所持金については、各キャラクター毎に設定されず、３人のキャラクター一団の所持金となっている。お金（単位はＧ）も経験値同様に、敵キャラクターを倒すか或いは宝箱を見つけた場合に取得可能となっている。
【００６４】
データ番号１２〜１７は、各キャラクターの装備（武器、防具、アクセサリー）のデータであり、「０」〜「１２７」の値で７ビット構成又は「０」〜「６３」の値で６ビット構成となっている。変動パターンに応じて宝箱を発見した場合や、遊技者により遊技の中で購入することで取得可能となっている。
【００６５】
データ番号１８は、クリア回数のデータであり、「０」〜「３１」の値で５ビット構成となっている。伝説の国の大ボスを倒した時点でストーリーがエンディングを迎えてクリアとなる。即ち、伝説の国の大ボスを倒した回数のデータとなる。
【００６６】
データ番号１９は、大事な物のデータであり、「０」〜「１５」の値で４ビット構成となっている。変動パターンに応じて宝箱から取得可能であり、ボスバトルの結果に影響を及ぼすアイテムである。
【００６７】
データ番号２０は、８ビットＳＵＭ値であり、データ番号１〜１９の値を合計して２５６で割った余り値で算出され、「０」〜「２５５」の値で８ビット構成となっている。データ番号１〜１９の値が変更される度に再計算される。
【００６８】
さて、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所謂、客待ち状態において、図６に示すような図柄待機画面が表示される。そして、図柄待機画面が表示されてから３０秒が経過するか、或いは、図柄待機画面が表示されてから操作ボタン２４のＰＵＳＨボタン２４Ｋが５回押下されると、そのときの遊技状態を構成する遊技情報（前述のデータ番号１〜２０の値）を暗号化して、パスワードを生成し、液晶表示装置３２にパスワード確認画面（図７参照）を表示し、「現在のパスワード」として表示（報知）する構成になっている。
【００６９】
これにより、遊技者は落ち着いてパスワードを控えることができると共に、遊技者が遊技を途中で止めても、その時点のパスワードを記憶しておき、そのパスワードを入力することで、パスワード発行時点の遊技情報（キャラクターのレベルや所持金、装備、経験値等）が復元されて、遊技状態が再現され、再現時点から遊技を進行することができるようになっている。
【００７０】
本実施形態では、パスワードは、ひらがな２４文字のフルパスワードとして構成され、先頭の４文字のショートパスワードと、残りの２０文字のロングパスワードからなる。そして、パスワードが表示（報知）される際には、ショートパスワードとロングパスワードを合わせて、必ずフルパスワードの２４文字が表示される（図７参照）。このとき、ショートパスワードに該当する４文字と、ロングパスワードに該当する２０文字とは明確に異なる態様（例えば、文字色が異なる、文字の大きさや形状が異なる等）で表示される。以下、パスワードの生成方法について詳説する。
【００７１】
本実施形態では、後述する「パスワード確認画面１処理（Ｓ８０１，図４３参照）」によって、上記したＲＡＭ５２Ｂに記憶されているデータ番号１〜４の値からショートパスワードが作成（暗号化）され、後述する「パスワード確認画面２処理（Ｓ８０２，図４４参照）」によって、上記したＲＡＭ５２Ｂに記憶されているデータ番号５〜２０の値とパスワード生成用乱数値（データ番号４の値）からロングパスワードが作成（暗号化）されてフルパスワードが生成される。即ち、ショートパスワードには、「ストーリー進行（どの国まで進んでいるか）、敵キャラクターの残りパワー」の情報が含まれ、ロングパスワードには「各キャラクターのレベル、経験値、お金、武装、防具、アクセサリー、クリア回数、大事な物」の情報が含まれている。
【００７２】
以下、ショートパスワードの生成について詳説する。図６３の（１）に示すように、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されているデータ番号１〜４の情報を用意し、各ビットデータを２４ビットのビットデータの最下位ビットから順に詰めて並べる。具体的には、データ番号１の２ビットデータを０ビット目と１ビット目にセットし、データ番号２の６ビットデータを２〜７ビット目にセットし、データ番号３の８ビットデータを８〜１５ビット目にセットし、データ番号４の８ビットデータを１６〜２３ビット目にセットして、２４ビットデータを作成する。
【００７３】
例えば、魔法の国「０」、ボスの残りパワー１００％「５０（１００％）」、パスワード生成用乱数値（データ番号４のランダム値）が「０]の場合、８ビットＳＵＭ値（データ番号３の値）は「５０」となり、ここで作成される２４ビットデータは、「００００００００００１１００１０１１００１０００」となる。以下、このデータを元に具体例を説明する。
【００７４】
図６４には、「０〜２５５」のパスワード生成用乱数値に対応させて、１６ビットの変換用ビットデータを予め２５６種類記憶したビットストリームデータが示されている。そして、図６３の（２）に示すように、パスワード生成用乱数値に応じて、１６ビットの変換用ビットデータを一つ選択し、選択された変換用ビットデータと、２４ビットデータのうち０〜１５ビット目の１６ビットデータ（データ番号１〜３の１６ビット）との、排他的論理和（ＸＯＲ）を演算する。
【００７５】
具体的には、パスワード生成用乱数値が「０」であるので、変換用ビットデータは、「１０１１１０１１０１１００１０１」が選択され、１６ビットデータ「００１１００１０１１００１０００」と変換用ビットデータ「１０１１１０１１０１１００１０１」のＸＯＲは、「１０００１００１１０１０１１０１」となる。
【００７６】
図６５には、２４ビットデータの各ビットについて、入れ替え先ビットを指定した入れ替えテーブルが示されている。そして、図６３の（３）に示すように、排他的論理和（ＸＯＲ）により作成された１６ビットデータと、パスワード生成用乱数値の８ビットデータを合わせて２４ビットデータとし、図６５に示す予め決定された法則に基づいて、２４ビットデータの各ビットの順番を入れ替える。
【００７７】
具体的には、排他的論理和（ＸＯＲ）により得られた１６ビットデータ「１０００１００１１０１０１１０１」に、パスワード生成用乱数値（データ番号４のランダム値）の８ビットデータ「００００００００」を合わせて、２４ビットデータは「００００００００１０００１００１１０１０１１０１」となり、０ビット目は１８ビット目に、１８ビット目は２３ビット目に、２３ビット目は３ビット目に・・・、というようにして入れ替える。すると、入れ替え後の２４ビットデータは、「００１００１１０１００００１００００１００１０１」となる。
【００７８】
続いて、図６３の（４）に示すように、入れ替えた２４ビットデータを６ビット毎に区分し、０〜５ビット目をＧ０、６〜１１ビット目をＧ１、１２〜１７ビット目をＧ２、１８〜２３ビット目をＧ３として、４つの６ビットデータグループを作成し、作成した６ビットデータグループＧ０〜Ｇ３の値を合計して６４で割った余り値である６ビットＳＵＭ値を求める。
【００７９】
具体的には、Ｇ０が「１００１０１（１０進数で３７）」、Ｇ１が「０１００００（１０進数で１６）」、Ｇ２が「１０１０００（１０進数で４０）」、Ｇ３が「００１００１（１０進数で９）」となり、Ｇ０〜Ｇ３の値を合計すると、「１１００１１０（１０進数で１０２）」となり、これを６４で割った余り値である６ビットＳＵＭ値は、１０進数で「３８」となる。
【００８０】
図６６には、６ビットＳＵＭ値に対応させて、Ｇ０〜Ｇ３のデータグループの各グループの入れ替え先グループを予め６４種類記憶した入れ替えテーブルが示されている。そして、図６３の（５）に示すように、６ビットＳＵＭ値に応じて、入れ替え順序を一つ決定し、Ｇ０〜Ｇ３の順序を入れ替える。
【００８１】
ここでは、６ビットＳＵＭ値が「３８」であるので、入れ替え順序は「１  ２  ３  ０」となり、Ｇ０はＧ１、Ｇ１はＧ２、Ｇ２はＧ３、Ｇ３はＧ０となる。即ち、Ｇ０が「００１００１（１０進数で９）」、Ｇ１が「１００１０１（１０進数で３７）」、Ｇ２が「０１００００（１０進数で１６）」、Ｇ３が「１０１０００（１０進数で４０）」となる。
【００８２】
図６７には、ビットデータに対応させて、パスワードを構成しうる文字を予め記憶した文字データが示されている。そして、図６３の（６）に示すように、入れ替えた６ビットデータグループ毎に対応する文字を設定する。
【００８３】
即ち、Ｇ０は「００１００１（１０進数で９）」で「な」、Ｇ１は「１００１０１（１０進数で３７）」で「う」、Ｇ２は「０１００００（１０進数で１６）」で「で」、Ｇ３は「１０１０００（１０進数で４０）」で「る」となり、ショートパスワード「な  う  で  る」が生成される。
【００８４】
同様にして、図６８の（２）〜（７）に示すように、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されている上記データ番号５〜２０の値とパスワード生成用乱数値（データ番号４の値）から１２０ビットのビットデータが生成され、ひらがな２０文字のロングパスワードが作成（暗号化）され、フルパスワードが生成される。ロングパスワード作成時は、ショートパスワード作成時の２４ビットから１２０ビットへとデータ数が増加するが、行う手順や演算はショートパスワード作成時と同様である。
【００８５】
ところで、本実施形態では、遊技モードとして、図５に示すように、「バックアップモード」、「初期化モード」、「パスワードモード」の３種類のモードを管理している。
【００８６】
バックアップモードは、パチンコ遊技機１０の電源投入により設定される遊技状態であり、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ番号１〜４の値をＲＡＭ５２Ｂに読み込むと共に、データ番号５〜１９の初期値を使用して（データ番号３，２０の値は再計算されて）遊技状態を再現する。
【００８７】
一方、初期化モードは、パスワード確認画面（図７参照）にて「最初から遊ぶ」を選択し、現データ消去確認画面（図８参照）にて「はい」を選択した場合に設定されるモードであり、デモ画面（図示せず）へ以降した後、現在の遊技状態（ＲＡＭ５２Ｂの値）のうち、パスワード生成用乱数値（データ番号４の値）以外のデータを初期化して（データ番号３，２０の値は再計算されて）遊技状態を再現する。なお、このとき、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ（データ番号１〜４）は、初期化されないようになっている。
【００８８】
パスワードモードは、パスワード確認画面（図７参照）にて「つづきから遊ぶ」を選択し、パスワード入力画面（図９参照）にてパスワードの入力に成功した（パスワードが正しい）場合に設定されるモードである。遊技者が入力したパスワードを、前述した暗号化（図６３及び図６８参照）と逆の手順で復号化し、パスワード発行時点の遊技情報（データ番号１〜２０の値）をＲＡＭ５２Ｂに復元することで、遊技状態を再現する。なお、「パスワードが正しい」とは、パスワードが、前述したパスワードの暗号化方法に則った正規の文字であることを意味する。
【００８９】
遊技者は、２４文字のフルパスワード全てを使用しないで、最初の４文字のショートパスワードのみを使用することも可能になっている。ここで、４文字より多く入力した場合には、ショートパスワードとして認識されないため、ロングパスワードが正しくないと、ショートパスワードを正しく入力していても正しいパスワードとして認識されない。
【００９０】
ショートパスワードであれば、データ番号５〜２０は初期値が使用され、パスワードに含まれるストーリー進行と敵キャラクターの残りパワー（データ番号１〜４の値）のみに係る遊技状態だけを再現させることができるし、フルパスワードであればパスワードに含まれる遊技情報の全て（データ番号１〜２０の値）に係る遊技状態を再現させることもできる。これにより、現在の遊技状態（ＲＡＭ５２Ｂ）がパスワードに応じた遊技状態に変更される。
【００９１】
そして、上記のように遊技状態（ＲＡＭ５２Ｂ）が再現された状態で、遊技球を発射して遊技を始めると、遊技情報（データ番号１，２，５〜１９の値）に基づき、演出画面を変更するためのコマンドが演出制御基板７０に送信されて、現在の遊技状態が画面上に表示され、再現時点から遊技を進行することができるようになっている。その後は、遊技の進行に応じてＲＡＭ５２Ｂの遊技情報が更新される。
【００９２】
初期化モードとパスワードモードは、パスワード確認画面（図７参照）にて遊技者が任意に選択することでお互いに移行可能となっている。一方、バックアップモードは、一度でも初期化モード或いはパスワードモードへ移行した場合、次にパチンコ遊技機１０の電源投入がされるまで再びバックアップモードへは移行できないように構成されている。
【００９３】
なお、パスワード確認画面（図７参照）でどちらの選択肢も選択せずに始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球の入球があった場合は、直前のモードにて遊技が開始され、現状のＲＡＭ５２Ｂの遊技情報が遊技の進行に応じて更新される。即ち、遊技者は、パスワードモード、初期化モード、直前のモード（バックアップモード終了前であればバックアップモードを含む）、の何れかのモードを選べるように構成されているので、遊技者の多様な好みに対応することができる。
【００９４】
上記した本実施形態のパチンコ遊技機１０の動作を実現するため、主制御基板５０、サブ制御基板５７等は、前記した主制御基板メインプログラムＰＧ１、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２等を実行して、情報を処理している。以下、主制御基板５０及びサブ制御基板５７における情報処理に関して詳説する。
【００９５】
図１３には、主制御基板５０に備えられたＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｒ０が概念的に示されている。この記憶領域Ｒ０は、例えば、複数のアドレス空間に区分されてアドレス（番地）が付されている。そして、所定のアドレス空間に設けられたカウンタ値記憶領域Ｒ１０が、表１（Ａ）に示した各種の乱数カウンタ値のデータ格納部になっている。また、アドレス空間に設けられた普通図柄カウンタ値記憶領域Ｒ１１が、表１（Ｂ）に示した普通図柄当りの判定を行うための乱数カウンタ値のデータ格納部になっている。さらに、このアドレス空間は、乱数カウンタのデータ格納部以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。また、ＲＡＭ５１Ｂには、カウンタ値の更新値記憶領域、ＣＰＵ５１Ａの作業領域も備えられている。
【００９６】
【表１】
2011212311.tif 000003
【００９７】
上記表１（Ａ）において、「大当り判定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）」乱数カウンタは、大当りの判定に用いられ、０〜６２９の乱数からなる。また、「大当り図柄決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）」乱数カウンタは、大当りの場合の大当りの種別を決定するのに用いられ、０〜９９の乱数からなる。具体的には、図６０に示すように、「大当り図柄決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）」乱数カウンタ値が０〜３９であれば通常１５Ｒ当りであり、４０〜９９であれば確変１５Ｒ当りとなる。そして、「リーチ有無決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）」乱数カウンタは、大当り判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、０〜１２６の乱数からなる。なお、大当りの場合、本実施形態では必ずリーチになるため、「リーチ有無決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）」乱数カウンタは使用されない。そして、「変動態様決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）」乱数カウンタは、変動パターンテーブルから変動パターンを選択する際に用いられるものであり、０〜２５０の乱数からなる。上記表１（Ｂ）において、「普通図柄当り判定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）」乱数カウンタは、普通図柄当りの判定に用いられ、０〜２４０の乱数からなる。
【００９８】
これら表１に示された乱数カウンタは、遊技機の電源投入時０から始まって後述する乱数更新処理（Ｓ３，Ｓ１４）ごとに１ずつ加算され、「数値範囲」の最大値に至ると０にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。そして、逐次、そのカウント結果、即ち、「カウンタ値」が、図１３の記憶領域Ｒ０のうちカウンタ値記憶領域Ｒ１０，Ｒ１１とは別の更新値記憶領域に格納されていく。これにより、更新値記憶領域に格納されているデータが更新されていき、上記表１に示した各乱数カウンタのカウンタ値同士の組み合わせが変化していく。
【００９９】
そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときには「大当り判定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）」乱数カウンタ、「大当り図柄決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）」乱数カウンタ、「リーチ有無決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）」乱数カウンタ、「変動態様決定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）」乱数カウンタの値がカウンタ値記憶領域Ｒ１０に格納（記憶）され、始動ゲート１８を遊技球が通過したときには「普通図柄当り判定用（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）」乱数カウンタの値が普通図柄カウンタ値記憶領域Ｒ１１に格納（記憶）される。
【０１００】
ここで、カウンタ値記憶領域Ｒ１０には、上記した始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに記憶される保留球数の保留上限数の「４つ」に対応して４組の乱数値群（更新値記憶領域の各種カウンタ値群）が格納（記憶）されるようになっている。また、普通図柄カウンタ値記憶領域Ｒ１１にも、上記した始動ゲート１８に記憶される保留球の保留上限数の「４つ」に対応して４組の乱数値群（更新値記憶領域の各種カウンタ値群）が格納（記憶）されるようになっている。
【０１０１】
主制御基板５０に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭ５１Ｃから図１４に示した主制御基板メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムＰＧ１がランされると、まず初期設定が行われる（Ｓ１）。
【０１０２】
初期設定（Ｓ１）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５１Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等を行う。具体的には、図１５及び図１６に示すように、まず、割込みを禁止し（Ｓ１００）、スタック領域を確保するためのスタック領域を設定するスタックポインタ設定処理（Ｓ１０１）を行う。そして、割込みモードを設定する割込設定処理（Ｓ１０２）、ＲＡＭ５１Ｂのライト許可設定や乱数回路の設定等の各種内蔵デバイスの設定を行う内蔵デバイス設定処理（Ｓ１０３）を行う。
【０１０３】
続いて、電源投入時待機処理（Ｓ１０４〜Ｓ１０６）を行う。詳細には、繰り返し回数として「６０」を設定し（Ｓ１０４）、ウォッチドッグタイマクリア処理（Ｓ１０５）を繰り返し回数分（６０回）行う（Ｓ１０６）。そして、バックアップ確認処理（Ｓ１０７〜Ｓ１１７）を行う。詳細には、まず、電源断信号はＯＮか否かが判断される（Ｓ１０７）。電源断信号は、パチンコ遊技機１０に供給されている電源の電圧に対する電源基板６０の電源状態監視回路による監視電圧が所定電圧以下に低下したことを検出した場合にＯＮされ、所定電圧以下に低下しない場合ＯＦＦの状態で電源基板６０から主制御基板５０へ出力される。なお、本実施例では、電源断信号はパチンコ遊技機１０への電源の供給が停止されている間は、ＯＦＦの状態となるように設定されている。即ち、この判定により、電源投入後に電源断が生じているか否かを判定する。
【０１０４】
ここで、電源断信号がＯＮの場合（Ｓ１０７でｙｅｓ）、即ち、監視電圧が所定電圧以下に低下したと判定されているときには、電源断信号がＯＮか否かの判定を行う電源状態判定処理（Ｓ１０７）が繰り返される。一方、電源断信号がＯＦＦの場合（Ｓ１０７でｎｏ）、続いてＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かが判定される（Ｓ１０８）ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである（ＲＡＭクリアスイッチが操作されていない）場合（Ｓ１０８でｎｏ）には、電源断フラグが正常（５ＡＨ）か否かが判定される（Ｓ１０９）。電源断フラグが正常であると判断されると（Ｓ１０９でｙｅｓ）、ＲＡＭ５１Ｂにおけるバックアップエリアに関してＲＡＭのチェックデータが算出される（Ｓ１１０）。ＲＡＭのチェックデータは、入力ポートの状態、電源断フラグの値及び電源断時に保護したＲＡＭ領域の内容を１バイトごとに加算した後、全ビットを反転して算出される。
【０１０５】
そして、ステップＳ１１０で算出された算出チェックデータと電源断時にＲＡＭ５１Ｂに保存されたＲＡＭの保存チェックデータとが比較され（Ｓ１１１）、ＲＡＭ５１Ｂの算出チェックデータと保存チェックデータが一致する場合には、電源断時にＲＡＭ５１Ｂのバックアップエリアに保存されたバックアップデータが正常であると判断されて（Ｓ１１１でｙｅｓ）、電源復旧時に使用されるＲＡＭの領域（バックアップエリア等）以外の領域が初期化（０にクリア）され（Ｓ１１２）、「電源復旧時の電源投入コマンド」をサブ制御基板５７に対して送信し（Ｓ１１３）、ステップＳ１１８へ進む。なお、「電源復旧時の電源投入コマンド」には、遊技状態（低確率状態、高確率状態、時短中か否か）に応じた設定値が含まれ、この設定値に基づいてサブ制御基板５７も電源復旧時に復帰する。
【０１０６】
それに対し、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮと判定された場合（Ｓ１０８でｙｅｓ）や、電源断フラグが異常と判定された場合（Ｓ１０９でｎｏ）や、ＲＡＭ５１Ｂのチェックデータが一致しないと判定された場合（Ｓ１１１でｎｏ）には、ＲＡＭ５１Ｂの全領域（バックアップエリアを含む）が初期化され、前述した「電源復旧時の電源投入コマンド」とは異なって識別されるように、「ＲＡＭクリア時の電源投入コマンド」を、サブ制御基板５７に対して送信し（Ｓ１１５）、ＲＡＭ５１Ｂの初期設定（Ｓ１１６）を行った後、乱数設定処理（Ｓ１１７）を行い、ステップＳ１１８へ進む。
【０１０７】
ステップＳ１１８では、ＣＰＵ周辺デバイスの設定処理を順に行い、割込み許可を設定して（Ｓ１１９）、この処理（Ｓ１）を終了する。これにより、待機状態とされ、後述する主制御基板割り込み処理（Ｓ５）の割り込みを待つ。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御基板メインプログラムＰＧ１が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１０８】
図１４に示すように、初期設定（Ｓ１）に次いで、後述する主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が実行されるまでの残余時間には、以下のステップＳ２〜Ｓ４の各処理がループして行われる。まず、割り込みが禁止され（Ｓ２）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにさせる。続いて、乱数更新処理（Ｓ３）が実行される。この乱数更新処理（Ｓ３）では、上記表１に示した乱数カウンタが１加算されて更新される。各カウンタの設定上限値に至ると次に０に戻って再び加算が行なわれる。更新されたカウンタ値は主制御基板５０のＲＡＭ５１Ｂの記憶領域Ｒ０（図１３参照）のうち、前記した更新値記憶領域（図示せず）に逐一記憶される。乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みが許可され（Ｓ４）、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が実行可能となる。
【０１０９】
主制御基板割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行される。そして、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次に主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間中に、乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力した場合は、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ４）がされてから開始される。
【０１１０】
主制御基板割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図１７に示すように、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）では、まず、入力処理（Ｓ１１）が行われる。入力処理（Ｓ１１）では、主にパチンコ遊技機１０に取り付けられている各種センサ（普通図柄始動スイッチ１８Ｗ、始動入賞口検出スイッチ１４Ｗ，１５Ｗ、その他センサ、スイッチ類等（図４参照））が検知した場合の信号入力が行なわれる。
【０１１１】
入力処理（Ｓ１１）に次いで行われるコマンド出力処理（Ｓ１２）では、以下説明する各処理により主制御基板５０の出力バッファに記憶された各コマンド（制御信号）等が、対応する制御基板等へ出力される。ここで出力されるコマンド（制御信号）等には、客待ち待機コマンド、変動パターンコマンド、大当りエンディングコマンド等が挙げられる。
【０１１２】
続いて行われる賞球制御処理（Ｓ１３）では、賞球に関する処理を行い、賞球用コマンドを設定する。詳細は省略する。
【０１１３】
次に行われる乱数更新処理（Ｓ１４）は、主制御基板メインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている上記乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。即ち、上記表１に示した各種カウンタ値は、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、その残余処理期間（主制御基板割り込み処理（Ｓ５）の終了後、次の主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【０１１４】
乱数更新処理（Ｓ１４）に次いで始動口スイッチ検出処理（Ｓ１５）が実行される。始動口スイッチ検出処理（Ｓ１５）は、図１８に示すように、まず、遊技球が始動ゲート１８を通過したかどうかを判断する（Ｓ１５０）。このとき、遊技球が始動ゲート１８を通過していれば（Ｓ１５０でｙｅｓ）、ゲート通過処理（Ｓ１５１）が実行される。
【０１１５】
ゲート通過処理（Ｓ１５１）は、図１９に示されており、普通図柄保留球数をロードし、普通図柄保留球数が４以上であるか判断する（Ｓ３０１）。普通図柄保留球数が４以上でなければ（Ｓ３０１でｎｏ）、普通図柄保留球数に１を加算し（Ｓ３０２）、普通図柄乱数取得処理（Ｓ３０３）を実行して更新値記憶領域から普通図柄当り乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」値を乱数として取得して各保留に対応した乱数バッファ（Ｒ１１）へ転送する。一方、普通図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ３０１でｙｅｓ）、ただちにこの処理（Ｓ１５１）を終了する。
【０１１６】
図１８に示すように、遊技球が始動ゲート１８を通過していなければ（Ｓ１５０でｎｏ）、又は、ゲート通過処理（Ｓ１５１）に続いて、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したかどうか判断する（Ｓ１５２）。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞していなければ（Ｓ１５２でｎｏ）この処理（Ｓ１５）を終了し、入賞していれば（Ｓ１５２でｙｅｓ）特別図柄保留球数（始動入賞口の保留球数）をロードし、特別図柄保留球数が４以上であるか判断する（Ｓ１５３）。特別図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１５３でｙｅｓ）、ただちにこの処理（Ｓ１５）を終了する一方、特別図柄保留球数が４以上でなければ（Ｓ１５３でｎｏ）、特別図柄保留球数に１加算して（Ｓ１５４）、更新値記憶領域から当該入賞に対する各カウンタ（大当り判定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」及び大当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」の値を乱数として取得して各保留に対応した乱数バッファ（Ｒ１０）へ転送する（Ｓ１５５，Ｓ１５６）。
【０１１７】
図１７に示すように、始動口スイッチ検出処理（Ｓ１５）に次いで、普通動作処理（Ｓ１６）が行われる。主制御基板５０は、この処理（Ｓ１６）によって、普通図柄当り乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」値に基づいて、普通図柄当りの判定や普通図柄表示部１８Ｈでの普通図柄の変動及び停止表示、普通図柄当りに基づく始動入賞口１４Ｂにおける可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開閉を、サブ制御基板５７を介さずに直接制御する等、普通図柄当りに関する処理が行われる。本実施形態では、通常遊技時であれば、普通図柄当り乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」値が２３６〜２４０の何れかと一致すれば普通図柄当りとなり、確変遊技時であれば、普通図柄当り乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」値が１〜２４０の何れかと一致すれば普通図柄当りとなる。
【０１１８】
普通動作処理（Ｓ１６）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１７）は、特別図柄表示部１４Ｈの表示状態を直接制御する一方、サブ制御基板５７を介して液晶表示装置３２を間接的に制御する。
【０１１９】
この特別動作処理（Ｓ１７）は、図２０に示されており、特別動作ステータスの値を見て、特別図柄待機処理（Ｓ１７２）、特別図柄変動中処理（Ｓ１７４）、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）、特別電動役物処理（Ｓ１７７）の何れかの処理を行う。詳細には、「特別動作ステータス」が「１」である場合に（Ｓ１７１でｙｅｓ）、特別図柄待機処理（Ｓ１７２）を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合に（Ｓ１７１でｎｏ，Ｓ１７３でｙｅｓ）、特別図柄変動中処理（Ｓ１７４）を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合に（Ｓ１７１，Ｓ１７３で共にｎｏ、Ｓ１７５でｙｅｓ）、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合に（Ｓ１７１，Ｓ１７３，Ｓ１７５でｎｏ）、特別電動役物処理（Ｓ１７７）を行う。
【０１２０】
図２０に示した特別動作処理（Ｓ１７）において、特別図柄待機処理（Ｓ１７２）を実行すると、図２１に示すように、特別図柄保留球数が「０」か否かがチェックされる（Ｓ２０２）。特別図柄保留球数が「０」である場合（Ｓ２０２でｙｅｓ）、即ち、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が無い場合には、待機画面であるか否かがチェックされる（Ｓ２０８）。そして、待機画面中である場合（Ｓ２０８でｙｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７２）を抜ける一方、待機画面中でない場合（Ｓ２０８でｎｏ）には、待機画面設定処理（Ｓ２０９）を行ってから、この処理（Ｓ１７２）を抜ける。なお、待機画面設定処理（Ｓ２０９）では、客待ち待機中となったことをサブ制御基板５７に認識させるための「客待ち待機コマンド」をセットする。
【０１２１】
一方、特別図柄保留球数が「０」ではない場合（Ｓ２０２でｎｏ）、即ち、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、以下に説明する特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）、特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５）、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）、特別図柄変動開始設定（Ｓ２０７）が行われる。即ち、特別図柄保留球数が０になるまで、これら特別図柄に対する処理（Ｓ２０３〜２０７）が行われ、特別図柄保留球数が消化されることとなる。
【０１２２】
特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）は、「大当り遊技」の実行の可否を判定する。詳細には、図２２に示すように、まず、判定値として、ＲＡＭ５１Ｂ（Ｒ１０）の最下位のカウンタ値記憶領域（即ち特別図柄保留１個目にあたるＲＡＭ領域）に記憶された各種乱数値がロードされて、大当り判定用カウンタ「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」値を読み出す（Ｓ３１０）。次に、大当り判定値テーブルのアドレスをセットする（Ｓ３１１）。そして、確変中（確変フラグがセットされている）か否かがチェックされる（Ｓ３１２）。確変中でない場合（Ｓ３１２でｎｏ）、すなわち通常遊技状態時では、大当り判定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」が「３，３９７」の何れの当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされ（Ｓ３１３）、確変中である場合（Ｓ３１２でｙｅｓ）、即ち、確率変動遊技状態時では、大当り判定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」が、「３,３３,５３,５９,８１,８７,１０５,１１３,１５７,１７３,２２７,２４９,２８１,３３７,３９７,４２３,４４９,５０３,５７１,６２９」の２０個の当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされる（Ｓ３１５）。
【０１２３】
そして、各ステップＳ３１３，Ｓ３１５において、取得した大当り判定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」が何れかの当り数値と一致した場合には（Ｓ３１３でｙｅｓ又はＳ３１５でｙｅｓ）、大当りフラグをオンして（Ｓ３１４）、この処理（Ｓ２０３）を抜ける。一方、取得した大当り判定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」値が何れの当り数値とも一致しなかった場合には（Ｓ３１３でｎｏ又はＳ３１５でｎｏ）、直ちにこの処理（Ｓ２０３）を抜ける。
【０１２４】
図２１に示すように、特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）に次いで、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）が実行される。特別図柄選択処理（Ｓ２０４）は、図２３に示されており、最初に、大当りフラグがＯＮしているか否かが判別される（Ｓ３２０）。大当りフラグがＯＮしている場合（Ｓ３２０でｙｅｓ）には、ロードした大当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」の値をセーブする（Ｓ３２１）。
【０１２５】
一方、大当りフラグがＯＮしていない場合（Ｓ３２０でｎｏ）には、外れ図柄の値（本実施形態では「１００」）をセーブする（Ｓ３２２）。
【０１２６】
即ち、特別図柄大当り判定処理（Ｓ２０３）において、大当り判定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ」を用いた判定を行って遊技の当否が決定され、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）にて、その当否に対応した大当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」が決定される。これにより、遊技の当否種別は、大当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」に対応するものとなる。
【０１２７】
図２１に示すように、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）に次いで、特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５）が実行される。
【０１２８】
特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５）は、図２４に示されており、最初に、遊技状態が通常状態（確変フラグがＯＦＦ）か否かが判別される（Ｓ３３０）。通常状態であると判断された場合（Ｓ３３０でｙｅｓ）には、大当りフラグがＯＮしているか否かが判別される（Ｓ３３１）。そして、大当りフラグがＯＮの場合（Ｓ３３１でｙｅｓ）、図５９に示す変動パターンテーブルのうち、遊技状態が「通常」の「大当り」の欄から、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて、変動パターン４〜１０の何れかを選択する（Ｓ３３２）。具体的には、例えば、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値が「０〜４」の何れかであるときは変動パターン４が選択され、「５〜２１」の何れかであるときは変動パターン５が選択され、「２２〜５１」の何れかであるときは変動パターン６が選択される。そして、ステップＳ３４１へ進む。
【０１２９】
一方、ステップＳ３３１において、大当りフラグがＯＮでない場合（Ｓ３３１でｎｏ）には、リーチ有無決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ」値がリーチ成立値であるかが判断される（Ｓ３３３）。本実施形態では、リーチ有無決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ」値が、「５、１７、２８、４０、５１、６３、７４、８６、９７、１０９、１２０」の何れかと一致すると、リーチが成立する。
【０１３０】
リーチ成立の場合（Ｓ３３３でｙｅｓ）は、図５９に示す変動パターンテーブルのうち、遊技状態が「通常」の「リーチ有外れ」の欄から、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて、変動パターン４，５，６の何れかを選択し（Ｓ３３４）、ステップＳ３４１へ進む。一方、リーチ成立でない場合（Ｓ３３３でｎｏ）は、図５９に示す変動パターンテーブルのうち、遊技状態が「通常」の「リーチ無外れ」の欄から、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて、変動パターン１，２，３の何れかを選択し（Ｓ３３５）、ステップＳ３４１へ進む。
【０１３１】
また、ステップＳ３３０において、遊技状態が通常状態でない（確変状態である）と判断された場合（Ｓ３３０でｎｏ）には、上記したステップＳ３３１〜Ｓ３３５と同様の手順で、ステップＳ３３６〜Ｓ３４０が実行される。なお、ステップＳ３３６〜Ｓ３４０では、図５９に示す変動パターンテーブルのうち、遊技状態が「確変」の欄から変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に基づいて変動パターンを選択し、ステップＳ３４１へ進む。
【０１３２】
そして、ステップＳ３４１にて、その他の処理を行って、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。なお、その他の処理（Ｓ３４１）では、選択された変動パターンに応じた「変動パターンコマンド」をＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする。これにより、上記したコマンド出力処理（Ｓ１２）で、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた「変動パターンコマンド」がサブ制御基板５７に出力される。
【０１３３】
図２１に示すように、特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５）に次いで、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）が行われる。この処理（Ｓ２０６）は、図２５に示されているように、特別図柄保留球数（ＲＡＭ５１Ｂの特別図柄の保留数記憶領域の数値）を１ディクリメントし（Ｓ３６０）、各種カウンタ値の格納場所が、１つ下位側にシフトする（Ｓ３６１）。そして、最上位の各アドレス空間に「０」をセット（即ち、特別図柄保留４個目にあたるＲＡＭ領域を０クリア）する（Ｓ３６２）。
【０１３４】
図２１に示すように、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）に次いで行われる特別図柄変動開始設定（Ｓ２０７）では、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）、特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５）等で決定された特別図柄の変動データ並びにそれらに基づく変動開始信号をセットする。また、特別動作ステータスを「２」に設定すると共に、特別図柄が変動中であることを示すため変動中フラグを１にセットするなど、その他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。以上が特別図柄待機処理（Ｓ１７２）の説明である。
【０１３５】
図２０に示した特別動作処理（Ｓ１７）において、特別図柄変動中処理（Ｓ１７４）を実行すると、図２６に示すように、変動時間が経過したか否かがチェックされる（Ｓ２６２）。ここでいう「変動時間」は、特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５、図２４参照）で設定された変動態様に応じた変動時間（図５９参照）のことであり、変動時間のタイマを確認することで現在変動中の図柄の動作終了時間か否かを判定する。そして、変動時間が経過していない場合（Ｓ２６２でｎｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７４）を抜けて変動表示を続行する。
【０１３６】
一方、変動時間が経過している場合（Ｓ２６２でｙｅｓ）、変動停止テーブルを選択し（Ｓ２６３）、特別図柄が変動中ではないことを示すため変動中フラグを０にセットし、データ格納処理を行う（Ｓ２６４）。そして、特別動作ステータスを「３」にセットし（Ｓ２６５）、その他の処理（Ｓ２６６）を行ってから、この処理（Ｓ１７４）を抜ける。
【０１３７】
図２０に示した特別動作処理（Ｓ１７）において、特別図柄確定処理（Ｓ１７６）を実行すると、図２７に示すように、最初に大当りフラグがＯＮしているか否か（大当りか否か）がチェックされる（Ｓ２７０）。大当りフラグがＯＮしている場合（Ｓ２７０でｙｅｓ）には、大当りの種別に応じた特別電動役物の動作カウンタ並びにラウンドカウンタのテーブルがセットされ（Ｓ２７１）、特別動作ステータスを４にセットする（Ｓ２７２）。ここで、ラウンドカウンタとは、「大当り遊技」における「ラウンド」数をカウントするものであり、本実施形態では、ラウンドカウンタの初期値は「１５」に設定されている。
【０１３８】
一方、大当りフラグがＯＮでない場合（Ｓ２７０でｎｏ）、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ２７３）、この処理（Ｓ１７６）を抜ける。
【０１３９】
図２０に示した特別動作処理（Ｓ１７）において、特別電動役物処理（Ｓ１７７）を実行すると、図２８に示すように、確変フラグがオンからオフに切り替えられる（Ｓ２８０）。つまり、「大当り遊技」が開始されると、強制的に確率変動遊技状態が終了する。次いで、大当り終了フラグがオンか否かがチェックされる（Ｓ２８１）。大当り終了フラグがオンではない場合（Ｓ２８１でｎｏ）、即ち、「大当り遊技」の実行中である場合には、開放フラグに基づいて、大入賞口１５が開放中か否かがチェックされる（Ｓ２８２）。
【０１４０】
大入賞口１５が開放中（開放フラグがオン）である場合（Ｓ２８２でｙｅｓ）には、ラウンド終了条件が成立したか否かがチェックされる。具体的には、大入賞口１５に遊技球が規定数（本実施形態では１０個）入賞したか否か（Ｓ２８６）、開放カウンタに対応したラウンド終了時間となった（例えば大入賞口１５の開放時間が１５秒となり大入賞口の開放回数が０になった）か否か（Ｓ２８７）がチェックされる。そして、ラウンド終了条件が不成立であった場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れもｎｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、ラウンド終了条件が成立した場合（Ｓ２８６及びＳ２８７の何れかでｙｅｓ）には、ラウンド終了時の処理（Ｓ２８８〜Ｓ２９２）が行われる。
【０１４１】
大入賞口閉鎖処理（Ｓ２８８）では、大入賞口閉鎖のコマンドがサブ制御基板５７にも送信される。次いで、ラウンドカウンタを１ディクリメントして（Ｓ２８９）、ラウンドカウンタが「０」となったか否かチェックし（Ｓ２９０）、ラウンドカウンタが「０」ではない場合（Ｓ２９０でｎｏ）、即ち、「大当り遊技」が、最大ラウンドまで行われていない場合には、大当り動作カウンタをセットする。大当り動作カウンタは大当り時の大入賞口開放までの時間を計るカウンタである。ここでの大当り動作カウンタは、ラウンド間のいわゆるインターバルとなるもので、次回の大入賞口の開放までの時間（２秒）を計るカウンタである。そして、直ちにこの処理（Ｓ１７７）を抜ける。つまり、大当り遊技中であっても１回のラウンドが終了した時点で可動扉１５Ｔが「閉位置」となって、一時的に大入賞口１５が閉鎖される。
【０１４２】
一方、ラウンドカウンタが「０」となった場合（Ｓ２９０でｙｅｓ）、即ち、大当り遊技が最大ラウンドまで行われた場合には、大当り終了処理（Ｓ２９１）が行われる。大当り終了処理（Ｓ２９１）において、保留記憶領域内に記憶されている大当り乱数データを大当り終了コマンド（エンディングコマンド）とともに、サブ制御基板５７に送信する。そして、大当り終了カウンタ（大当りが終了してから、次回図柄が変動開始するまでの時間を計るカウンタ。本実施形態では２秒。）をセットし、大当り終了フラグをオンして（Ｓ２９２）、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【０１４３】
ステップＳ２８２において、大入賞口１５が閉鎖中（開放フラグがオフ）の場合（Ｓ２８２でｎｏ）には、大当り動作カウンタが０かどうか、つまり、大入賞口１５を開放する時間となったか否かがチェックされる（Ｓ２８３）。大当り動作カウンタが０で無い場合（Ｓ２８３でｎｏ）には、大当り動作カウンタを−１してこの処理（Ｓ１７７）を抜ける一方、大当り動作カウンタが０である場合（Ｓ２８３でｙｅｓ）には、大入賞口開放処理（Ｓ２８４）を行い、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。
【０１４４】
また、上記ステップＳ２８１において、大当り終了フラグがオンであった場合（Ｓ２８１でｙｅｓ）、即ち、大当り遊技が最大ラウンドまで行われた場合には、大当り終了フラグ及び大当りフラグを全てオンからオフに切り替え（Ｓ２９３，Ｓ２９４）、大当りの種別が確変か否かをチェックする（Ｓ２９５）。確変でない場合、即ち、大当り図柄決定用「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」乱数カウンタ値が「０」〜「３９」の場合（Ｓ２９５でｎｏ）にはステップＳ２９７へジャンプし、確変である場合、即ち、大当り図柄決定用「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」乱数カウンタ値が「４０」〜「９９」の場合（Ｓ２９５でｙｅｓ）には確変フラグをオフからオンに切り替える（Ｓ２９６）。そして、ステップＳ２９７にて、特別動作ステータスを「１」にセットして、この処理（Ｓ１７７）を抜ける。以上が特別動作処理（Ｓ１７）の説明である。
【０１４５】
図１７に示すように、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）では、特別動作処理（Ｓ１７）に次いで保留球数処理（Ｓ１８）が行われる。この処理（Ｓ１８）は、図２９に示されており、ＲＡＭ５１Ｂに記憶されたカウンタ値群の組数から保留球数を読み取り（Ｓ１８０）、その保留球数のデータを、ＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットする（Ｓ１８１）。
【０１４６】
図１７に示すように、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）では、保留球数処理（Ｓ１８）に次いで、表示制御処理（Ｓ１９）が行われる。この処理（Ｓ１９）は、図３０に示されており、普通図柄表示処理（Ｓ１９０）、特別図柄表示処理（Ｓ１９１）、保留球数表示処理（Ｓ１９２）が行われる。
【０１４７】
普通図柄表示処理（Ｓ１９０）では、普通動作処理（Ｓ１６）における処理結果に基づいて出力ポートからデータを出力し、普通図柄表示部１８Ｈにおける普通図柄の表示を制御する。なお、上述したように、普通図柄表示部１８Ｈを構成する１つのＬＥＤが、普通図柄変動中は点滅し、普通図柄外れの場合は消灯して非点灯状態となり、普通図柄当りの場合は点灯して停止表示する。
【０１４８】
特別図柄表示処理（Ｓ１９１）では、特別動作処理（Ｓ１７）における処理結果に基づいて出力ポートからデータを出力し、特別図柄表示部１４Ｈにおける特別図柄の表示を制御する。具体的には、図６０の特別図柄組み合わせテーブルに示すように、大当り図柄決定用「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」乱数カウンタの値に応じて、特別図柄の組み合わせが決定され、特別図柄表示部１４Ｈを構成する２つの７セグメント表示器にて表示する。これにより、例えば、大当り図柄決定用「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」乱数カウンタ値が「０」であれば、「通常当り」であり、特別図柄表示部１４Ｈには「Ａ０」が表示され、例えば、大当り図柄決定用「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」乱数カウンタ値が「１００」であれば、「外れ」であり、特別図柄表示部１４Ｈには「−−」が表示される。
【０１４９】
保留球数表示処理（Ｓ１９２）では、普通動作処理（Ｓ１６）及び特別動作処理（Ｓ１７）の処理結果に基づいて出力ポートからデータを出力し、保留表示部１４Ｘ，１８Ｘにおける保留球数の表示を制御する。なお、上述したように、特別図柄保留表示部１４Ｘを構成する２つのＬＥＤと、普通図柄保留表示部１８Ｘを構成する２つのＬＥＤが、消灯、点灯、点滅を組み合わせて、それぞれ特別図柄保留球数と普通図柄保留球数（０〜４個）を表示する点灯態様となるように作成される。
【０１５０】
図１７に示すように、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）では、表示制御処理（Ｓ１９）に次いで、ポートデータ出力処理（Ｓ２０）が行われる。この処理（Ｓ２０）は、主制御基板５０のポートからデータを出力するための処理を行う。
【０１５１】
そして、ポートデータ出力処理（Ｓ２０）に次いで、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ２１）が行われ、続いて電源断監視処理（Ｓ２２）が行われる。この処理（Ｓ２２）は、図３１に示されており、まず、入力ポートを読み込む（Ｓ３８０）。続いて、入力ポートを読み込んだ結果、電源基板６０から出力された電源断信号が所定期間（本実施例では１２ｍｓ）続いたか否かが判定される（Ｓ３８１）。そして、電源断信号のＯＮ状態が所定期間継続していなければ（Ｓ３８１でｎｏ）、この処理（Ｓ２２）を終了し、所定期間継続した場合（Ｓ３８１でｙｅｓ）には、大入賞口１５等の駆動役物の動作を停止させるため（役物閉鎖処理）、駆動データ出力用ポートにＯＦＦを出力し（Ｓ３８２）、ＲＡＭ５１Ｂのチェックデータの算出及び保存を行う（Ｓ３８３）。その後、電源断フラグを「５ＡＨ」に設定（電源断フラグをＯＮ）し（Ｓ３８４）、ＲＡＭ５１Ｂへの書き込みを禁止する（Ｓ３８５）。これにより、バックアップデータの保護が図られる。その後、無限ループへ移行し待機状態とされる。
【０１５２】
図１７に示すように、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）では、電源断監視処理（Ｓ２２）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ２３）を実行して、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図１４に示すように、次にメインＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜Ｓ４の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が実行される。すると、上述の如く、前回、主制御基板割り込み処理（Ｓ５）が実行されたときにＲＡＭ５１Ｂの出力バッファにセットされた制御データが、次に実行された主制御基板割り込み処理（Ｓ５）のコマンド出力処理（Ｓ１２）において出力される。以上が主制御基板メインプログラムＰＧ１の説明である。
【０１５３】
さて、サブ制御基板５７（図４参照）に備えられたＲＡＭ５２Ｂの記憶領域も、主制御基板５０におけるＲＡＭ５１Ｂの記憶領域と同様に、複数のアドレス空間に区分されてアドレス（番地）が付されている。そして、所定のアドレス空間で構成されたカウンタ値記憶領域が、表２に示した各種の乱数カウンタのデータ格納部として設けられている。また、このアドレス空間は、乱数カウンタの更新領域以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。
【０１５４】
【表２】
2011212311.tif 000004
【０１５５】
本実施形態では、上記表２において、通常当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−ＮＯ」は、通常大当り時の装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ、３２Ｃを決定するものであり、「０、２、４、６、８」の偶数から構成されている。また、確変当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−ＫＡ」は、確変大当り時の装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ、３２Ｃを決定するものであり、「１、３、５、７、９」の奇数から構成されている。また、左図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ１」、中図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ２」、右図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ３」は、外れ時の装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ、３２Ｃを決定するものであり、「０〜９」の乱数で構成されている。
【０１５６】
左図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ１」は、左装飾図柄３２Ａの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源投入時に０からスタートし、乱数更新処理で１加算される。そして、このカウンタが９までいくと再び０に戻って加算を繰り返す。中図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ２」は、中装飾図柄３２Ｂの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源投入時に０からスタートし、左図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ１」が０に戻る毎に１加算される。そして、このカウンタが９までいくと再び０に戻って加算を繰り返す。右図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ３」は、右装飾図柄３２Ｃの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源投入時に０からスタートし、中図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ２」が０でない時に１加算される。そして、このカウンタが９までいくと再び０に戻って加算を繰り返す。これにより、リーチ無しの外れの場合でも、装飾図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃがぞろ目とならないようになっている。なお、表２に示す乱数カウンタ以外に、例えば、予告表示用のカウンタ等を設けてもよい。
【０１５７】
サブ制御基板５７のＣＰＵ５２Ａは、図３２に示したサブ制御基板メインプログラムＰＧ２（本発明の「メイン制御処理」に相当する）をランしている。そのサブ制御基板メインプログラムＰＧ２をランすると、ＣＰＵ初期化処理（Ｓ５０）が行われ、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５２Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。また、電源基板６０に電源を投入すると、電源基板６０から電源断信号がサブ制御基板５７に送信される。この電源断信号が送信されたときに、ＲＡＭ５２Ｂのバックアップデータの内容が正常かどうか判断する（Ｓ５１）。正常でなければ（Ｓ５１でｎｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ５２）。なお、パチンコ遊技機１０に設けられたＲＡＭクリアスイッチが押されている場合には、ＲＡＭ５２Ｂの初期化処理が実行される。なお、ＲＡＭクリアスイッチが操作されてＲＡＭクリア状態（初期化）状態となった場合でもＳＲＡＭ５２Ｄの記憶内容は消去されない。これらステップＳ５０，Ｓ５１及びＳ５２は、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１５８】
ステップＳ５０，Ｓ５１及びＳ５２を終えると、また、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常であれば（Ｓ５１でｙｅｓ）、割り込み禁止に設定され（Ｓ５３）、乱数シード更新処理（Ｓ５４）及びコマンド送信処理（Ｓ５５）が実行され、割り込み許可に設定される（Ｓ５６）。そして、ステップＳ５３〜Ｓ５６を、所定周期で無限に繰り返して行う。
【０１５９】
サブ制御基板メインプログラムＰＧ２の無限ループに対して、サブ制御コマンド受信割り込み処理（Ｓ５７）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５９）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８、本発明の「割込処理」に相当する）が割り込んで実行される。サブ制御コマンド受信割り込み処理（Ｓ５７）は、サブ制御基板５７が主制御基板５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ５８，Ｓ５９）より優先して実行される。また、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５９）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）より優先して行われ、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）は、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５９）間の残余時間に割り込んで行われる。
【０１６０】
サブ制御コマンド受信割り込み処理（Ｓ５７）が実行されると、図３３に示すように、ストローブ信号の入力を確認し（Ｓ５７０）、ストローブ信号がＯＮであれば（Ｓ５７０でｙｅｓ）、上記した主制御基板割り込み処理（Ｓ５）のコマンド出力処理（Ｓ１２）でサブ制御基板５７に送信される制御データ、例えば、客待ち待機コマンドや変動パターンコマンド等を取り込み、ＲＡＭ５２Ｂの記憶領域に設けた入力信号一次記憶領域に格納する（Ｓ５７１）。また、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合にも主制御基板５０からサブ制御基板５７に制御信号が送信される。すると、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞する度に、上記表１に示した各種カウンタ値群がＲＡＭ５２Ｂのカウンタ値記憶領域に前述した始動入賞口の保留球数４つに対応して、乱数値群が格納（記憶）されるようになっている。
【０１６１】
１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５９）は、図３４に示されており、サブ制御基板５７に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。この処理（Ｓ５９）では、操作ボタン２４のエッジデータ及びレベルデータ（スイッチデータ）の作成を行う入力処理を行う（Ｓ５９０）。
【０１６２】
そして、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）は、図３５に示されており、サブ制御基板５７に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。この処理（Ｓ５８）では、まず、スイッチ状態取得処理（Ｓ５８０）を実行し、上述した１ｍｓタイマ割込処理（Ｓ５９）で作成したスイッチデータから、操作ボタン２４のＯＮ／ＯＦＦの判断を行い、１０ｍｓタイマ割込処理用のスイッチデータとして格納する。
【０１６３】
次いで、コマンド監視処理（Ｓ５８１）を実行する。この処理（Ｓ５８１）は、図３６に示されており、サブ制御基板５７が主制御基板５０等の他の基板から受信して、上述したサブ制御コマンド受信割り込み処理（Ｓ５７）によってバッファに蓄えられた全てのコマンドに対して、解析を行い、コマンドに対応した処理を行って、それぞれの制御基板に対して送信するコマンドを作成する。
【０１６４】
具体的には、コマンド監視処理（Ｓ５８１）が実行されると、まず受信したコマンドが「客待ち待機コマンド」であるか否かが判断される（Ｓ６００）。なお、客待ち待機コマンドは、主制御基板５０において、前述した特別図柄待機処理（Ｓ１７２，図２１参照）の待機画面設定処理（Ｓ２０９）にてセットされる。客待ち待機コマンドであると判断されると（Ｓ６００でｙｅｓ）、電源復旧フラグがＯＮしているかどうか判断する（Ｓ６０１）。なお、電源投入時、ＲＡＭクリアしていれば、電源復旧フラグはＯＦＦとなる。電源復旧フラグがＯＦＦであれば（Ｓ６０１でｎｏ）、ステップＳ６０４へジャンプする一方、電源復旧フラグがＯＮしていれば（Ｓ６０１でｙｅｓ）、ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０２）を実行する。
【０１６５】
ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０２）は、図３７に示されており、まず、ＳＲＡＭ内の値が正常かどうか判断する（Ｓ７００）。詳細には、ＳＲＡＭには、３つの同じ情報がチェック用に常に保存されており、３つの情報が同じであれば正常と判断される。そして、ＳＲＡＭ内の値が正常であれば（Ｓ７００でｙｅｓ）、ＳＲＡＭ内の内容を実機変数に反映させる（Ｓ７０１）。詳細には、ＳＲＡＭ５２Ｄのデータ番号１〜４の値を、実機変数（ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号１〜４の値）とする。このとき、ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号５〜１９の値は初期値であり、データ番号２０の値は再計算される。一方、ＳＲＡＭ内の値が正常でない場合（Ｓ７００でｎｏ）には、ＳＲＡＭの初期化を実行し（Ｓ７０２）、実機変数（ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号１〜２０の値）を初期値に設定する（Ｓ７０３）。
【０１６６】
図３６のコマンド監視処理（Ｓ５８１）において、ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０２）に次いで、乱数値取得処理Ａ（Ｓ６０８）を実行する。
【０１６７】
乱数値取得処理Ａ（Ｓ６０８）は、図３８の左側に示されており、まず、ＳＲＡＭからデータ番号４の値を乱数Ａとして取得する（Ｓ７１０）。そして、所定の計算により乱数シードから乱数Ｂを算出し（Ｓ７１１）、（乱数Ａ×乱数Ｂ）÷２５６の余りの値を乱数Ｃとしてパスワード生成用乱数、即ち実機（ＲＡＭ５２Ｂ）のデータ番号４に設定すると共に、実機（ＲＡＭ５２Ｂ）のデータ番号３を再計算する（Ｓ７１２）。
【０１６８】
図３６のコマンド監視処理（Ｓ５８１）において、乱数値取得処理Ａ（Ｓ６２２）に次いで、電源復旧フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ６０３）、ステップＳ６０４へ進む。
【０１６９】
そして、ステップＳ６０４において、客待ち用のシナリオコマンドをセットし（Ｓ６０４）、この処理（Ｓ５８１）を終了する。
【０１７０】
これにより、主制御基板５０から客待ち待機コマンドを受信した場合、電源復旧フラグがＯＮ、即ち遊技機電源投入時であれば、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ番号１〜４の値をＲＡＭ５２Ｂに読み込んで実機変数とし、さらに、復元後のＲＡＭ５２Ｂのデータ番号４の値（乱数Ａ）は、乱数シードによって新たなパスワード生成用乱数（乱数Ｃ）に変換される。
【０１７１】
一方、受信したコマンドが客待ち待機コマンドでない場合（Ｓ６００でｎｏ）、続いて、「ＲＡＭクリア時の電源投入コマンド」か否かが判断される（Ｓ６０５）。なお、ＲＡＭクリア時の電源投入コマンドは、主制御基板５０において、前述した初期設定処理（Ｓ１，図１５及び図１６参照）のステップＳ１１５にてセットされる。電源投入コマンド（ＲＡＭクリア時）であると判断されると（Ｓ６０５でｙｅｓ）、ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０６）が行われる。そして、客待ち用のシナリオコマンドをセットし（Ｓ６０７）、乱数値取得処理Ａ（Ｓ６２２）を実行して、この処理（Ｓ５８１）を終了する。ここで、ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０６）は、図３７に示されているＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０２）と同様の処理であり、乱数値取得処理Ａ（Ｓ６２２）は、図３８の左側に示されているＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０８）と同様の処理である。
【０１７２】
これにより、主制御基板５０からＲＡＭクリア時の電源投入コマンドを受信した場合にも、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ番号１〜４の値をＲＡＭ５２Ｂに読み込んで実機変数とし、さらに、復元後のＲＡＭ５２Ｂのデータ番号４の値（乱数Ａ）は、乱数シードによって新たなパスワード生成用乱数（乱数Ｃ）に変換される。
【０１７３】
また、受信したコマンドが電源投入コマンド（ＲＡＭクリア時）でない場合（Ｓ６０５でｎｏ）、続いて、「電源復旧時の電源投入コマンド」か否かが判断される（Ｓ６０９）。なお、電源復旧時の電源投入コマンドは、主制御基板５０において、前述した初期設定処理（Ｓ１，図１５及び図１６参照）のステップＳ１１３にてセットされる。電源投入コマンド（電源復旧時）であると判断されると（Ｓ６０９でｙｅｓ）、電源復旧フラグをＯＮにして（Ｓ６１０）、この処理（Ｓ５８１）を終了する。
【０１７４】
さらに、受信したコマンドが電源投入コマンド（電源復旧時）でない場合（Ｓ６０９でｎｏ）、続いて、「大当りエンディングコマンド」かどうか判断される（Ｓ６１１）。なお、大当りエンディングコマンドは、主制御基板５０において、前述した特別電動役物処理（Ｓ１７７，図２８参照）のステップＳ２９２にてセットされる。大当りエンディングコマンドであると判断されると（Ｓ６１１でｙｅｓ）、ＳＲＡＭ書き込み処理（Ｓ６１２）を実行する。
【０１７５】
ＳＲＡＭ書き込み処理（Ｓ６１２）は、図３９に示されており、まず、パスワードモードフラグが「０」かどうか判断する（Ｓ７０５）。ここで、パスワードモードフラグは、電源ＯＮ時に「０」に設定され、パスワード入力成功時（後述するパスワード読み込み２処理（Ｓ８０８）におけるステップＳ９８１、パスワード読み込み３処理（Ｓ８０９）におけるステップＳ９４７）、又は客待ちデモ再生（初期化）時（後述するデモムービー画面処理（Ｓ８０６）におけるステップＳ９２３）に「１」に設定される。即ち、パスワードモードフラグが「０」であれば、バックアップモードであり、電源ＯＮ後に一度でもパスワードモード或いは初期化モードになると、バックアップモードには戻れない。
【０１７６】
そして、パスワードモードフラグが「０」であれば（Ｓ７０５でｙｅｓ）、現状の実機変数をＳＲＡＭに書き込む（Ｓ７０６）。詳細には、実機変数（ＲＡＭ５２Ｂ）のデータ番号１〜４の値を、ＳＲＡＭ５２Ｄに３つずつバックアップする。
【０１７７】
図３６のコマンド監視処理（Ｓ５８１）において、ＳＲＡＭ書き込み処理（Ｓ６１２）に次いで、大当りエンディング用シナリオコマンドをセットし（Ｓ６１３）、この処理（Ｓ５８１）を終了する。
【０１７８】
これにより、主制御基板５０から大当りエンディングコマンドを受信した場合、バックアップモードであれば、ＳＲＡＭ５２Ｄのデータ番号１〜４の値が現状の実機変数（ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号１〜４）によって更新される。換言すると、バックアップモードでは、大当り終了の度に、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されているデータ番号１〜４の値を、ＳＲＡＭ５２Ｄにバックアップする。
【０１７９】
さらに、受信したコマンドが大当りエンディングコマンドでない場合（Ｓ６１１でｎｏ）、続いて、「変動パターンコマンド」かどうか判断される（Ｓ６１４）。なお、変動パターンコマンドは、主制御基板５０において、前述した特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ２０５，図２４参照）のステップＳ３４１にてセットされる。変動パターンコマンドであると判断されると（Ｓ６１４でｙｅｓ）、電源復旧フラグがＯＮしているか判断し（Ｓ６１５）、電源復旧フラグがＯＦＦであれば（Ｓ６１５でｎｏ）ステップＳ６２３へジャンプする一方、電源復旧フラグがＯＮしていれば（Ｓ６１５でｙｅｓ）、ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６１６）を実行する。そして、乱数値取得処理Ａ（Ｓ６２５）を実行して、電源復旧フラグをＯＦＦにし（Ｓ６１７）、ステップＳ６２３へ進む。ここで、ＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６１６）は、図３７に示されているＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０２）と同様の処理であり、乱数値取得処理Ａ（Ｓ６２５）は、図３８の左側に示されているＳＲＡＭ読み込み処理（Ｓ６０８）と同様の処理である。
【０１８０】
ステップＳ６２３では、初期化フラグが０であるか判断する。ここで、初期化フラグフラグは、電源ＯＮ時に「０」に設定され、客待ちデモ再生（初期化）時（後述するデモムービー画面処理（Ｓ８０６）におけるステップＳ９８４）に「１」に設定される。即ち、初期化フラグフラグが「１」であれば、初期化モードである。そして、初期化フラグが０でない、即ち、初期化モードであれば場合（Ｓ６２３でｎｏ）、ステップＳ６１８へジャンプし、初期化フラグが０である（初期化モードでない）場合（Ｓ６２３でｙｅｓ）、パスワードモードフラグが１であるか判断する（Ｓ６２４）。パスワードモードフラグが１である、即ち、パスワードモードであれば（Ｓ６２４でｙｅｓ）、ステップＳ６２０へジャンプし、パスワードフラグが１でない、即ち、バックアップモードである場合（Ｓ６２４でｎｏ）、ステップＳ６１８へ進む。
【０１８１】
ステップＳ６１８では、受信した変動パターンコマンドが電源投入後の最初の変動のものであるか否か判断される。そして、最初の変動でなければ（Ｓ６１８でｎｏ）ステップＳ６２０へジャンプし、最初の変動であれば（Ｓ６１８でｙｅｓ）乱数値取得処理Ｂ（Ｓ６１９）を実行してステップＳ６２０へ進む。
【０１８２】
乱数値取得処理Ｂ（Ｓ６１９）は、図３８の右側に示されており、所定の計算により乱数シードから乱数Ｄを算出し（Ｓ７１５）、上述した乱数値取得処理Ａ（Ｓ６０８）にて求められた乱数Ｃを用いて、（乱数Ｃ×乱数Ｄ）÷２５６の余りの値を乱数Ｅとしてパスワード生成用乱数値、即ち実機（ＲＡＭ５２Ｂ）のデータ番号４に設定すると共に、実機（ＲＡＭ５２Ｂ）のデータ番号３を再計算する（Ｓ７１６）。そして、実機（ＲＡＭ５２Ｂ）のデータ番号３及びデータ番号４の値をＳＲＡＭへバックアップする（Ｓ７１７）。
【０１８３】
図３６のコマンド監視処理（Ｓ５８１）において、ステップＳ６２０では、変動パターンに合わせたシナリオコマンドをセットする。具体的には、図６１に示すように、主制御基板５０から受信した変動パターンコマンドに応じて変動パターンテーブルが選択され、変動態様決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ」値に応じてシナリオが選択される。そして、大当り図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ」の値と、通常当り図柄決定用乱数カウンタ「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−ＮＯ」、確変当り図柄決定用乱数カウンタ「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−ＫＡ」、左図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ１」、中図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ２」、右図柄決定用乱数「ラベル−ＴＲＮＤ−ＳＵＢ−Ｂ３」の何れかの値を用いて装飾図柄をセットする。
【０１８４】
これにより、主制御基板５０から変動パターンコマンドを受信した場合、電源復旧フラグがＯＮであれば、ＳＲＡＭ５２Ｄに記憶されたデータ番号１〜４の値をＲＡＭ５２Ｂに読み込んで実機変数とし、さらに、復元後のＲＡＭ５２Ｂのデータ番号４の値（乱数Ａ）は、乱数シードによって新たなパスワード生成用乱数（乱数Ｃ）に変換される。また、バックアップモード又は初期化モードにおいて、電源投入後最初の変動時であれば、さらに、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されているパスワード生成用乱数値（乱数Ｃ）を乱数シードによって新たなパスワード生成用乱数（乱数Ｅ）に変換すると共に、その値（データ番号４及びデータ番号３の値）をＳＲＡＭ５２Ｄへバックアップする。
【０１８５】
そして、受信したコマンドがその他のコマンドである場合（Ｓ６１４でｎｏ）には、適宜受信したコマンドに合わせた処理が実行される（Ｓ６２１）。
【０１８６】
図３５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）において、コマンド監視処理（Ｓ５８１）に次いで、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）を実行する。
【０１８７】
シナリオ制御処理（Ｓ５８２）は、図４０に示されており、客待ち画面（待ち受け画面）等の一定周期で繰り返される制御処理を行う。まず、設定されているシナリオが客待ちシナリオ処理かどうか判断する（Ｓ７２０）。
【０１８８】
そして、客待ちシナリオがセットされていない場合（Ｓ７２０でｎｏ）、その他の処理（Ｓ７２７）を実行してこの処理（Ｓ５８２）を終了する。一方、客待ちシナリオがセットされている場合（Ｓ７２０でｙｅｓ）には、セットされている処理は実行したか判断し（Ｓ７２１）、実行していない場合（Ｓ７２１でｎｏ）には、セットされている処理を実行する（Ｓ７２２）。
【０１８９】
そして、タイマが０より大きいか判断し（Ｓ７２３）、タイマが０であれば（Ｓ７２３でｎｏ）直ちにこの処理（Ｓ５８２）を終了する一方、タイマが０より大きければ（Ｓ７２３でｙｅｓ）タイマを１減算し（Ｓ７２４）、タイマが０になったか判断する（Ｓ７２５）。そして、タイマが０であれば（Ｓ７２５でｙｅｓ）次の処理をセットして（Ｓ７２６）この処理（Ｓ５８２）を終了する。
【０１９０】
上記したステップＳ７２２で実行される処理、及びステップＳ７２６でセットされる処理は、図４１の客待ちシナリオ処理に示されているステップＳ８００〜Ｓ８１１の何れかの処理であり、図４１に示す順番でセットされていく。各処理では、それぞれにタイマが設定されており、処理を実行した後、設定されているタイマが０になってから次の処理が設定される。
【０１９１】
大まかな流れとしては、ステップＳ８００〜Ｓ８０３のループ処理により、図柄待機画面（図６参照）とパスワード確認画面（図７参照）とが一定周期で繰り返し表示される。この間に、パスワード確認画面（図７参照）で「最初から遊ぶ」が選択されると、ステップＳ８０５にジャンプし、現データ消去確認画面（図８参照）が表示される。そして、現データ消去確認画面（図８参照）にて「はい」が選択されると、ステップＳ８０６にジャンプし、デモムービー（図示せず）を７０秒間表示した後、図柄待機画面（図６参照）に戻る（Ｓ８００へジャンプ）。一方、現データ消去確認画面（図８参照）にて「いいえ」が選択されるか何も選択されずに３０秒が経過すると、ステップＳ８０１へジャンプしてパスワード確認画面（図７参照）に戻る。
【０１９２】
また、パスワード確認画面（図７参照）で「つづきから遊ぶ」が選択されると、ステップＳ８０４にジャンプし、パスワード入力画面（図９参照）が表示される。そして、パスワード入力画面（図９参照）にて「決定」が選択されると、ステップＳ８０７にジャンプし、ステップＳ８０７〜Ｓ８０９の処理により、データ読み込み中画面（図１０参照）が表示される。ここで、入力したパスワードが間違っていた場合、ステップＳ８１１にジャンプし、失敗画面（図１１参照）が２秒間表示され、パスワード入力画面（図９参照）に戻る（ステップＳ８０４にジャンプ）。一方、入力したパスワードが正しかった場合、成功画面（図１２参照）が２秒間表示され（Ｓ８１０の処理）、図柄待機画面（図６参照）に戻る（ステップＳ８００へジャンプ）。なお、パスワード入力画面（図９参照）にて「やめる」が選択されると、図柄待機画面（図６参照）に戻る（ステップＳ８００へジャンプ）。
【０１９３】
以下、ステップＳ８００〜Ｓ８１１の各処理について詳説する。図柄待機画面処理（Ｓ８００）は、図４２に示されており、後述するＳＷ処理（Ｓ５８３，図３５参照）にて実行する処理として、後述する図柄待機画面ＳＷ処理（Ｓ６０，図５４参照）をセットする（Ｓ９００）。そして、図柄待機画面の切替カウンタを０クリアし（Ｓ９０１）、客待ち状態を液晶表示装置３２側へ送信するコマンドをセットする（Ｓ９０２）。なお、この処理（Ｓ８００）では、タイマには「３０秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、図６に示すような図柄待機画面が３０秒間表示される。３０秒が経過すると、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にて、パスワード確認画面１処理（Ｓ８０１）が設定される。
【０１９４】
パスワード確認画面１処理（Ｓ８０１）は、図４３に示されており、パスワード用の乱数（パスワード生成用乱数値であり、ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号４の値（乱数Ｃ又は乱数Ｅ））を退避させると共に、乱数取得フラグを退避する（Ｓ９０３）。そして、これまでのパスワード情報をすべて初期化し（Ｓ９０４）、退避させていたパスワード用の乱数及び乱数取得フラグを格納する（Ｓ９０５）。続いて、パスワードを作成する為のデータ（ＲＡＭ５２Ｂに記憶されたデータ番号１〜２０の値）をすべてチェックし（Ｓ９０６）、正常であれば（Ｓ９０６でｙｅｓ）、上述したショートパスワード暗号化方法（図６３参照）に従ってショートパスワードを作成し（Ｓ９０８）、正常でない場合（Ｓ９０６でｎｏ）には、遊技情報（データ番号１〜２）の初期値と現在使用しているパスワード用の乱数を使用して（データ番号３を再計算し）、上述したショートパスワード暗号化方法（図６３参照）に従ってエラー時のショートパスワードを作成する（Ｓ９０９）。なお、この処理（Ｓ８０１）では、タイマには「３０ミリ秒」がセットされる。３０ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にて、次のパスワード確認画面２処理（Ｓ８０２）が設定される。
【０１９５】
パスワード確認画面２処理（Ｓ８０２）は、図４４に示されており、パスワード確認画面１（Ｓ８０１）の処理で実行したパスワードを作成する為のデータが正常かどうか判断し（Ｓ９１０）、正常であれば（Ｓ９１０でｙｅｓ）、上述したフルパスワード暗号化方法（図６８参照）に従ってフルパスワード作成処理を実行する（Ｓ９１１）。正常でない場合には（Ｓ９１０でｎｏ）、遊技情報（データ番号１〜２，５〜１９）の初期値と現在使用しているパスワード用の乱数を使用して（データ番号３，２０を再計算し）、上述したフルパスワード暗号化方法（図６８参照）に従ってエラー時のフルパスワードを作成する（Ｓ９１２）。なお、この処理（Ｓ８０２）においても、タイマには「３０ミリ秒」がセットされる。３０ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にて、次のパスワード確認画面３処理（Ｓ８０３）が設定される。
【０１９６】
パスワード確認画面３処理（Ｓ８０３）は、図４５に示されており、作成したパスワードを液晶表示装置３２に表示させる為のコマンドをセットする（Ｓ９１３）。続いて、２４文字（フルパスワード）分のパスワードコマンドをセットする（Ｓ９１４）。そして、後述するＳＷ処理（Ｓ５８３，図３５参照）にて実行する処理として、後述するパスワード確認画面ＳＷ処理（Ｓ６１，図５５参照）をセットする（Ｓ９１５）。なお、この処理（Ｓ８０３）では、タイマには「６０秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、図７に示すようなフルパスワードが表示されたパスワード確認画面が、６０秒間表示される。そして、６０秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にて、再び図柄待機画面処理（Ｓ８００）が設定される。
【０１９７】
これにより、客待ちシナリオでは、図柄待機画面（図６参照）３０．０６秒とパスワード確認画面（図７参照）６０秒とが繰り返し表示される。ここで、上記したパスワード確認画面１〜３処理は、処理時間が長時間となる可能性がある為、処理を３つに分けて、それぞれタイマが設定されて処理されるように構成されている。そして、パスワードを作成する為のデータ（ＲＡＭ５２Ｂに記憶されたデータ番号１〜２０の値）が正常でない時でも、パスワード生成用乱数値（ＲＡＭ５２Ｂのデータ番号４の値（乱数Ｃ又は乱数Ｅ））を使用してパスワードが生成されるので、パチンコ遊技機同士の間で異なるパスワードが生成されることとなる。
【０１９８】
なお、上記したパスワード確認画面１処理（Ｓ８０１，図４３参照）と、パスワード確認画面２処理（Ｓ８０２，図４４参照）を実行することで、サブ制御基板５７のＣＰＵ５２Ａが「パスワード生成手段」として機能し、パスワード確認画面３処理（Ｓ８０３，図４５参照）を実行することで、サブ制御基板５７のＣＰＵ５２Ａと液晶表示装置３２とが「パスワード表示手段」として機能する。
【０１９９】
パスワード入力画面処理（Ｓ８０４）は、図４６に示されており、カーソル情報（縦（Ｌｅｎｇｔｈ値）、横（Ｓｉｄｅ値））をセットし（Ｓ９１６）、パスワード入力画面を液晶表示装置３２に表示させる為のコマンドをセットし（Ｓ９１７）、後述するＳＷ処理（Ｓ５８３，図３５参照）にて実行する処理として、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２，図５６参照）をセットする（Ｓ９１８）。なお、この処理（Ｓ８０４）では、タイマはセットされずにループ処理となり、液晶表示装置３２には、図９に示すようなパスワード入力画面が表示される。
【０２００】
現データ消去確認画面処理（Ｓ８０５）は、図４７に示されており、カーソル情報を「いいえ」の位置（カーソル位置Ｓｉｄｅ＝０ｘ１０）にセットする（Ｓ９１９）。そして、現データ消去確認画面を液晶表示装置３２に表示させる為のコマンドをセットし（Ｓ９２０）、後述するＳＷ処理（Ｓ５８３，図３５参照）にて実行する処理として、現データ消去確認画面ＳＷ処理（Ｓ６３，図５８参照）をセットする（Ｓ９２１）。なお、この処理（Ｓ８０５）では、タイマには「３０秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、図８に示すような現データ消去確認画面に、「いいえ」の位置にカーソルが合わせられた状態で３０秒間表示される。そして、３０秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にて、前述したパスワード確認画面１処理（Ｓ８０１）が設定される。
【０２０１】
デモムービー画面処理（Ｓ８０６）は、図４８に示されており、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されているデータ番号４以外の遊技情報（データ番号１〜２，５〜１９）を初期化すると共にデータ番号３，２０を再計算する（Ｓ９２２）。そして、パスワードモードフラグを１に設定し（Ｓ９２３）、初期化フラグを１に設定する（Ｓ９８４）。これにより「初期化モード」となる。そして、デモムービー画面を液晶表示装置３２に表示させる為のコマンドをセットし（Ｓ９２４）、後述するＳＷ処理（Ｓ５８３，図３５参照）にて実行する処理として、デモムービー画面のＳＷ処理（図示せず）をセットする（Ｓ９２５）。なお、この処理（Ｓ８０６）では、タイマには「７０秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、デモムービー（図示せず）が７０秒間表示される。そして、７０秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にて、前述した図柄待機画面処理（Ｓ８００）が設定される。
【０２０２】
パスワード読み込み１処理（Ｓ８０７）は、図４９に示されており、パスワード判定フラグにＮＧを設定し（Ｓ９２６）、ＳＷコマンド（操作ボタン２４を使用できない状態に設定するコマンド）をセットし（Ｓ９２７）、パスワード入力画面に「データ読み込み中」を表示させる為のコマンドをセットする（Ｓ９２８）。パスワード作成に必要なデータをすべてチェックし（Ｓ９２９）、ｉに「０」を格納する（Ｓ９３０）。ショートパスワード（パスワード１〜４文字目）内に空白がないかチェックし（Ｓ９３１）、空白がある場合には（Ｓ９３１でｙｅｓ）、パスワード判定フラグにＮＧを設定し（Ｓ９３２）、この処理（Ｓ８０７）を終了する。一方、ショートパスワード内に空白がない場合には（Ｓ９３１でｎｏ）、パスワード判定フラグにショートを設定し（Ｓ９３３）、判定済みの文字数としてｉに「４」を格納する（Ｓ９３４）。
【０２０３】
続いて、パスワード判定フラグがショートかどうか判断し（Ｓ９７０）、ショートである場合には（Ｓ９７０でｙｅｓ）、判定済みの文字の次に入力された文字（ｉ＝４であれば５文字目の文字）が空白以外の文字かどうか判断する（Ｓ９７４）。ここで、空白以外の文字であれば（Ｓ９７４でｙｅｓ）、パスワード判定フラグにフルを設定し（Ｓ９７５）、判定済み文字数が４文字以外（ｉ≠４）かどうか判断し（Ｓ９７６）、ｉが４以外であれば（Ｓ９７６でｙｅｓ）、パスワード判定フラグにＮＧを格納し（Ｓ９７７）、ステップＳ９７８へ進む。なお、判定済み文字の次に入力された文字が空白である場合（Ｓ９７４でｎｏ）、また、ｉ＝４であれば（Ｓ９７６でｎｏ）、そのままステップＳ９７８へ進む。
【０２０４】
一方、パスワード判定フラグがショートでない場合には（Ｓ９７０でｎｏ）、パスワード判定フラグがフルかどうか判断し（Ｓ９７１）、フルである場合には（Ｓ９７１でｙｅｓ）、判定済み文字の次に入力された文字が空白以外の文字かどうか判断する（Ｓ９７２）。ここで、判定済み文字の次に入力された文字が空白である場合（Ｓ９７２でｙｅｓ）、パスワード判定フラグにＮＧを格納し（Ｓ９７３）、ステップＳ９７８へ進む。なお、パスワード判定フラグがフルでない場合（Ｓ９７１でｎｏ）、また、判定済み文字の次に入力された文字が空白でない場合（Ｓ９７２でｎｏ）、そのままステップＳ９７８へ進む。
【０２０５】
ステップＳ９７８では、パスワード判定フラグがＮＧかどうか判断し、ＮＧであれば（Ｓ９７８でｙｅｓ）、この処理（Ｓ８０７）を終了する一方、ＮＧでなければ（Ｓ９７８でｎｏ）、判定済み文字数ｉに１加算し（Ｓ９７９）、ｉが２３以下かどうか判断する（Ｓ９８０）。そして、ｉが２３以下であれば（Ｓ９８０でｙｅｓ）、ステップＳ９７０へジャンプし、ｉが２３以下でない、即ち、判定済み文字数ｉが２４に達したのであれば（Ｓ９８０でｎｏ）、この処理（Ｓ８０７）を終了する。
【０２０６】
これにより、まず、上記ステップＳ９３１，Ｓ９３２によって、１〜４文字目に空白があればＮＧ判定され、上記ステップＳ９７０〜Ｓ９８０を実行することで、パスワードがショートかフルか判定され、フルの場合で５〜２４文字目に空白がある場合にもパスワードはＮＧ判定される。なお、この処理（Ｓ８０７）では、タイマには「１０ミリ秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、図１０に示すようなパスワード入力画面に、「データ読み込み中」と表示されたデータ読み込み中画面が表示される。そして、１０ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にて、パスワード読み込み２処理（Ｓ８０８）が設定される。
【０２０７】
パスワード読み込み２処理（Ｓ８０８）は、図５０に示されており、パスワード判定フラグがＮＧかどうか判定し（Ｓ９３７）、ＮＧであれば（Ｓ９３７でｙｅｓ）この処理（Ｓ８０８）を終了する。ＮＧでなければ（Ｓ９３７でｎｏ）、パスワード判定フラグがショートかフルのどちらかかどうか判断し（Ｓ９３８）、ショートかフルのどちらかであれば（Ｓ９３８でｙｅｓ）、所定の演算によりショートパスワードを復号化する（Ｓ９３９）。この処理（Ｓ９３９）は、ショートパスワード作成（暗号化）時の演算（図６３参照）を逆順序で処理（復号化用データを参照）する事により元のデータ番号１〜４の値を算出する処理となる。そして、復号化したデータ番号１，２，４の合計値（８ビットＳＵＭ値）と、復号化したデータ番号３の値を比較し、異なる場合は図４１に示すステップＳ８１１にジャンプし、一致すれば「ストーリー進行（どの国まで進んでいるか）、敵キャラクターの残りパワー」（データ番号１〜４の値）を復元する。
【０２０８】
即ち、パスワードを構成する文字列のうち、データ番号１，２，４の文字を特定する数値データの和が、データ番号３の文字を特定する数値データと一致するという規定に沿ってパスワードを生成するので、入力されたパスワードを復元したデータについて、その規定が満たされているか否かを判別するだけで、容易にパスワードが正しいものであるか否かを判別することができる。
【０２０９】
続いて、パスワード判定フラグがショートかどうか判断し（Ｓ９４０）、ショートであれば（Ｓ９４０でｙｅｓ）、ショートパスワードでは、装備品を復帰させることはできないので、キャラの装備、能力値、お金等の初期化データ（ショートパスワードによりロードされるデータ）をコマンド送信する為にセットする（Ｓ９４１）。そして、パスワードモードフラグを１に設定し（Ｓ９８１）、初期化フラグを０に設定し（Ｓ９８２）、この処理（Ｓ８０８）を終了する。これにより「パスワードモード」となる。
【０２１０】
一方、パスワード判定フラグがショートでもフルでもないか、フルでない場合（Ｓ９３８でｎｏまたはＳ９４０でｎｏ）、この処理（Ｓ８０８）を終了する。なお、この処理（Ｓ８０８）では、タイマには「１０ミリ秒」がセットされる。このとき、液晶表示装置３２には、データ読み込み中画面（図１０参照）が表示され続けている。そして、１０ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にて、パスワード読み込み３処理（Ｓ８０９）が設定される。
【０２１１】
パスワード読み込み３処理（Ｓ８０９）は、図５１に示されており、パスワード判定フラグがＮＧかどうか判断し（Ｓ９４２）、ＮＧであれば（Ｓ９４２でｙｅｓ）、図４１に示すステップＳ８１１にジャンプする。
【０２１２】
一方、パスワード判定フラグがＮＧでない場合（Ｓ９４２でｎｏ）には、パスワード判定フラグがフルかどうか判定し（Ｓ９４３）、フルであれば（Ｓ９４３でｙｅｓ）、入力されたフルパスワードを所定の演算により復号化する（Ｓ９４４）。この処理（Ｓ９４４）は、フルパスワード作成（暗号化）時の演算（図６８参照）を逆順序で処理（復号化用データを参照）する事により、元のデータ番号１〜２０の値を算出する処理となる。そして、復号化したデータ番号１〜１９の合計値（８ビットＳＵＭ値）と、復号化したデータ番号２０の値を比較し、異なる場合は図４１に示すステップＳ８１１にジャンプし、一致すれば「ストーリー進行（どの国まで進んでいるか）、敵キャラクターの残りパワー、各キャラクターのレベル、経験値、お金、武装、防具、アクセサリー、クリア回数、大事な物」を復元する。
【０２１３】
即ち、パスワードを構成する文字列のうちの複数のデータ番号１〜１９の文字を特定する数値データの和が、データ番号２０の文字を特定する数値データと一致するという規定に沿ってパスワードを生成するので、入力されたパスワードを復元したデータについて、その規定が満たされているか否かを判別するだけで、容易にパスワードが正しいものであるか否かを判別することができる。
【０２１４】
そして、パスワード判定フラグがフルかどうか判断し（Ｓ９４５）、フルであれば（Ｓ９４５でｙｅｓ）、フルパスワードでは、装備品を完全に復帰させることができるので、完全復帰装備データ（フルパスワードでロードされるデータ）をコマンド送信する為にセットする（Ｓ９４６）。そして、パスワードモードフラグを１に設定し（Ｓ９４７）、初期化フラグを０に設定し（Ｓ９８３）、この処理（Ｓ８０９）を終了する。これにより「パスワードモード」となる。
【０２１５】
パスワード判定フラグがフルでなければ（Ｓ９４３でｎｏ又はＳ９４５でｎｏ）、この処理（Ｓ８０９）を終了する。なお、この処理（Ｓ８０９）では、タイマには「１９８０ミリ秒」がセットされる。即ち、液晶表示装置３２には、データ読み込み中画面（図１０参照）が合計で２秒間表示される。そして、１９８０ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にて、パスワード判定結果成功処理（Ｓ８１０）が設定される。
【０２１６】
パスワード判定結果成功処理（Ｓ８１０）は、図５２に示されており、「データ読み込みに成功しました」の表示を液晶表示装置３２に表示させる為のコマンドをセットする（Ｓ９４９）。なお、この処理（Ｓ８１０）では、タイマには「２秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、図１２に示すようなパスワード入力画面に、「データ読み込みに成功しました」と表示された成功画面が２秒間表示される。そして、２秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にて、前述の図柄待機画面処理（Ｓ８００）が設定される。
【０２１７】
パスワード判定結果失敗処理（Ｓ８１１）は、図５３に示されており、「パスワードが間違っています」の表示を液晶表示装置３２に表示させる為のコマンドをセットする（Ｓ９４８）。なお、この処理（Ｓ８１１）では、タイマには「２秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置３２には、図１１に示すようなパスワード入力画面に、「パスワードが間違っています」と表示された失敗画面が２秒間表示される。そして、２秒が経過するとシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にて、前述のパスワード入力画面処理（Ｓ８０４）が設定される。
【０２１８】
図３５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）において、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）に次いで、設定されているシナリオに合わせたＳＷ処理を実行する（Ｓ５８３）。詳細には、前述したＳＷ状態取得処理（Ｓ５８０）で格納したデータをもとにスイッチ有効期間の管理及び動作の設定を行うと共に、前述したシナリオ制御処理（Ｓ５８２）にてセットされる図柄待機画面ＳＷ処理（Ｓ６０）、パスワード確認画面ＳＷ処理（Ｓ６１）、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）、現データ消去確認画面ＳＷ処理（Ｓ６３），デモムービー画面のＳＷ処理の何れかを行う。このＳＷ処理（Ｓ５８３）に次いで、その他の処理（Ｓ５８４）を実行し、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）から抜ける。以下、各ＳＷ処理（Ｓ６０〜Ｓ６３）について説明する。
【０２１９】
図柄待機画面ＳＷ処理（Ｓ６０）は、図５４に示されており、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）で図柄待機画面処理（Ｓ８００）が設定されている場合に設定され、図柄待機画面処理（Ｓ８００）に設定されているタイマが０になると設定が解除される。
【０２２０】
この処理（Ｓ６０）では、まず、ＳＷ入力が中（ＰＵＳＨボタン２４Ｋ押下）かどうか判断され（Ｓ６４０）、押下であれば（Ｓ６４０でｙｅｓ）、切替カウンタが１加算され（Ｓ６４１）、続いて、切替カウンタが５かどうか判断され（Ｓ６４２）、５でなければ（Ｓ６４２でｎｏ）この処理（Ｓ６０）を終了する一方、５であれば（Ｓ６４２でｙｅｓ）、図柄待機画面処理（Ｓ８００）のシナリオタイマ（３０秒）を０にセットして（Ｓ６４３）、この処理（Ｓ６０）を終了する。一方、ＳＷ入力が中でなければ（Ｓ６４０でｎｏ）、ＳＷ入力が上、下、左、右の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ、２４Ｒの何れかの押下であるか判断され（Ｓ６４４）、何れかの移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ、２４Ｒの押下でもない場合（Ｓ６４４でｎｏ）この処理（Ｓ６０）を終了する一方、上、下、左、右の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ、２４Ｒの何れかの押下であれば（Ｓ６４４でｙｅｓ）切替カウンタを０にクリアして（Ｓ６４５）、この処理（Ｓ６０）を終了する。
【０２２１】
これにより、図柄待機画面処理（Ｓ８００）の実行中、即ち、図柄待機画面（図６参照）表示中にＰＵＳＨボタン２４Ｋが５回連続で押下された場合、タイマが０に設定されて、次のパスワード確認画面処理（Ｓ８０１）が実行される。ＰＵＳＨボタン２４Ｋが５回連続で押下されずに途中で上、下、左、右の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ、２４Ｒの何れかが押下されると、カウンタが０にクリアされ、再度５回連続で押さないと、次の処理へとジャンプしない構成となっている。
【０２２２】
パスワード確認画面ＳＷ処理（Ｓ６１）は、図５５に示されており、上又は下の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄが操作されたか判断し（Ｓ６４６）、上か下であれば（Ｓ６４６でｙｅｓ）、カーソル位置が０かどうか判断し（Ｓ６４７）、０でなければ（Ｓ６４７でｎｏ）カーソル位置に０をセットし（Ｓ６４９）、カーソル位置が０であれば（Ｓ６４７でｙｅｓ）カーソル位置に１をセットする（Ｓ６４８）。そして、カーソル位置を送信して（Ｓ６５０）この処理（Ｓ６１）を終了する。
【０２２３】
一方、上及び下の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄが操作されていない場合（Ｓ６４６でｎｏ）、ＳＷ入力中（ＰＵＳＨボタン２４Ｋ押下）であるか判断し（Ｓ６５１）、押下であれば（Ｓ６５１でｙｅｓ）カーソル位置が０（上）かどうか判断し（Ｓ６５２）、０でなければ（Ｓ６５２でｎｏ）、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にて、現データ消去確認画面処理（Ｓ８０５）が設定される（Ｓ６５４）。そして、カーソル位置が０（上）であれば（Ｓ６５２でｙｅｓ）シナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にて、パスワード入力画面処理（Ｓ８０４）が設定される（Ｓ６５３）。
【０２２４】
これにより、パスワード確認画面（図７参照）で「つづきから遊ぶ」又は「最初から遊ぶ」の何れかにカーソル位置が合わせられ、「つづきから遊ぶ」が選択されると、図４１に示すステップＳ８０４にジャンプしてパスワード入力画面（図９参照）が表示され、パスワード確認画面（図７参照）で「最初から遊ぶ」が選択されると、図４１に示すステップＳ８０５にジャンプして現データ消去確認画面（図８参照）が表示される。
【０２２５】
現データ消去確認画面ＳＷ処理（Ｓ６３）は図５８に示されており、このとき、表示装置３２には現データ消去確認画面（図８参照）が表示される。現データ消去確認画面ＳＷ処理（Ｓ６３）では先ず、ＳＷ入力が左か右か（左か右の移動操作ボタン２４Ｌ，２４Ｒが押下された）どうか判断し（Ｓ６７０）、左か右であれば（Ｓ６７０でｙｅｓ）、カーソル位置が「いいえ」の位置（Ｓｉｄｅ＝０×１０の位置）かどうか判断し（Ｓ６７１）、０×１０であれば（Ｓ６７１でｙｅｓ）、カーソル位置に「はい」の位置（０×１１）を代入する（Ｓ６７２）一方、カーソル位置が０×１０ででない場合（Ｓ６７１でｎｏ）にはカーソル位置に０×１０でを代入する（Ｓ６７３）。そして、カーソル位置をコマンド送信して（Ｓ６７４）この処理（Ｓ６３）を終了する。
【０２２６】
一方、ＳＷ入力が左でも右でもない場合（Ｓ６７０でｎｏ）、ＳＷ入力が中（ＰＵＳＨボタン２４Ｋが押下された）かどうか判断し（Ｓ６７５）、中でなければ（Ｓ６７５でｎｏ）この処理（Ｓ６３）を終了する一方、中であれば（Ｓ６７５でｙｅｓ）、カーソル位置が０×１０かどうか判断し（Ｓ６７６）、０×１０であれば（Ｓ６７６でｙｅｓ）シナリオ制御処理（Ｓ５８２）にパスワード確認画面１処理（Ｓ８０１）をセットして（Ｓ６７７）この処理（Ｓ６３）を終了する一方、カーソル位置が０×１０でない場合（Ｓ６７６でｎｏ）にはシナリオ制御処理（Ｓ５８２）のステップＳ７２６にてデモムービー画面処理（Ｓ８０）をセットして（Ｓ６７８）この処理（Ｓ６３）を終了する。
【０２２７】
これにより、図８に示す現データ消去確認画面で「はい」又は「いいえ」の何れかにカーソル位置が合わせられ、「いいえ」が選択されるとパスワード入力画面（図９参照）が表示され、「はい」が選択されるとデモムービー画面（図示せず）が表示される。
【０２２８】
さて、本発明に特に関連するパスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２、図５６参照）の説明を行う前に、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）の実行時に液晶表示装置３２に表示されるパスワード入力画面について説明しておく。図９に示すように、パスワード入力画面には、パスワード入力欄Ｆ１と選択対象図表示欄Ｆ２とが設けられている。
【０２２９】
パスワード入力欄Ｆ１には、最大でひらがな２４文字（フルパスワードの文字数）まで入力可能となっており、ひらがな文字が入力される位置には、例えば、下線で表されたサブカーソルＣ１が表示される。なお、サブカーソルＣ１の表示形式は下線に限定するものではない。
【０２３０】
選択対象図表示欄Ｆ２には、本発明に係る「複数の選択対象図」として、例えば、６４個のひらがな文字と５個のボタンアイコンとが表示されている。ひらがな文字は、１０行７列のマトリクス状に配置されている。また、「や」と「ゆ」及び「ゆ」と「よ」の間には、それぞれ１文字分ずつ選択対象図を有しない空白表示部が設けられ、「わ」より右側には４文字分の連続した空白表示部が設けられている。
【０２３１】
５つのボタンアイコンはひらがな文字群の下方に横並びに配置されている。具体的には、表示画面の左から右に向かって「１文字進む」、「１文字戻る」、「１文字消す」、「やめる」、「決定」の順にボタンアイコンが並べて配置されている。そして、これら複数のひらがな文字及びボタンアイコンの何れか１つに重ねて、例えば、角括弧で表されたメインカーソルＣ２（本発明の「選択部」に相当する）が表示される。
【０２３２】
メインカーソルＣ２を任意のひらがな文字に重ねた状態でＰＵＳＨボタン２４Ｋ（本発明の「選択操作部」に相当する）を押下すると、メインカーソルＣ２が重ねられたひらがな文字がパスワード入力欄Ｆ１におけるサブカーソルＣ１の位置に表示される。このとき、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）により、入力画面位置情報「１」（詳細には、図７２（Ｃ）に示すコマンド「０ｘ０１」）が取得される。
【０２３３】
メインカーソルＣ２を「１文字進む」のボタンアイコンに重ねてＰＵＳＨボタン２４Ｋを押下すると、パスワード入力欄Ｆ１におけるサブカーソルＣ１の位置が１文字分、右側にシフトする。このとき、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）により、入力画面位置情報「２」（詳細には、図７２（Ｃ）に示すコマンド「０ｘ０２」）が取得される。
【０２３４】
メインカーソルＣ２を「１文字戻る」のボタンアイコンに重ねてＰＵＳＨボタン２４Ｋを押下すると、パスワード入力欄Ｆ１におけるサブカーソルＣ１の位置が１文字分、左にシフトする。このとき、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）により、入力画面位置情報「３」（詳細には、図７２（Ｃ）に示すコマンド「０ｘ０３」）が取得される。
【０２３５】
メインカーソルＣ２を「１文字消す」のボタンアイコンに重ねてＰＵＳＨボタン２４Ｋを押下すると、パスワード入力欄Ｆ１のうちサブカーソルＣ１と重ねて表示されたひらがな文字が削除される。このとき、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）により、入力画面位置情報「４」（詳細には、図７２（Ｃ）に示すコマンド「０ｘ０４」）が取得される。
【０２３６】
メインカーソルＣ２を「やめる」のボタンアイコンに重ねてＰＵＳＨボタン２４Ｋを押下すると、液晶表示装置３２の表示画面がパスワード入力画面からパスワード確認画面（図７参照）に切り替わる。このとき、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）により、入力画面位置情報「５」（詳細には、図７２（Ｃ）に示すコマンド「０ｘ０５」）が取得される。
【０２３７】
メインカーソルＣ２を「決定」のボタンアイコンに重ねてＰＵＳＨボタン２４Ｋを押下すると、パスワード入力欄Ｆ１に表示されているひらがな文字群がパスワードとして確定し、液晶表示装置３２の表示画面がパスワード入力画面からデータ読み込み中画面（図１０参照）に切り替わる。このとき、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）により、入力画面位置情報「６」（詳細には、図７２（Ｃ）に示すコマンド「０ｘ０６」）が取得される。なお、上記した入力画面位置情報「１」〜「６」は、「選択対象図に係る情報」に相当する。
【０２３８】
メインカーソルＣ２は、上、下、左、右の４つの移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒ（図２参照、本発明の「移動操作部」に相当する）を押下することで、選択対象図表示欄Ｆ２内を上下左右の４方向に移動し、上記の如く、複数の選択対象図（ひらがな文字及びボタンアイコン）のうち、遊技者（入力操作者）が任意に選択した１つの選択対象図に重ねて表示させることができる。そして、メインカーソルＣ２を選択対象図表示欄Ｆ２内で移動させるために、サブ制御基板５７のＲＯＭ５２Ｃには、本発明に係る「移動先データテーブル」が記憶されている。
【０２３９】
移動先データテーブルは、複数の選択対象図（ひらがな文字及びボタンアイコン）毎に、メインカーソルＣ２が重ねて表示された状態で上、下、左、右の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒの何れかが操作（押下）されたときに、その移動操作によってメインカーソルＣ２が移動し得る別の選択対象図を特定する情報を移動先データとして予め記憶している。
【０２４０】
具体的には、移動先データテーブルは、上、下、左、右の各移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒ毎に個別に設けられた個別データテーブルＤＴ１〜ＤＴ４（図７３参照）と、各移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒに共通の共通データテーブルＤＴ５（図７２（Ａ）参照）とから構成され、押下された移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒに対応した何れか１つの個別データテーブルと共通データテーブルＤＴ５及びマトリクスを構成する選択対象図及び空白表示部のそれぞれに割り当てられた参照座標（Ｓ，Ｌ）に基づいて、メインカーソルＣ２の移動先となる選択対象図が決定されるようになっている。なお、個別データテーブルＤＴ１〜ＤＴ４は、本発明の「表示位置情報設定テーブル」に相当し、共通データテーブルＤＴ５は、本発明の「移動先設定テーブル」に相当する。
【０２４１】
各個別データテーブルＤＴ１〜ＤＴ４及び共通データテーブルＤＴ５は、何れも１０行８列の行列データであって、メインカーソルＣ２の移動先となる選択対象図は、共通データテーブルＤＴ５の横方向座標Ｓと縦方向座標Ｌとを成分とした参照座標（Ｓ，Ｌ）により特定される。例えば、図７２（Ａ）に示すように、参照座標（４，４）から特定される移動先の選択対象図のコマンドは「０ｘ１８」であり、参照座標（８，１）から特定される移動先の選択対象図のコマンドは「０ｘ２Ｂ」である。各選択対象図のコマンドは、選択対象図表示欄Ｆ２における何れか１つの選択対象図（ひらがな文字又はボタンアイコン）に対応しており（図７２（Ｂ）参照）、例えば、上述したコマンド「０ｘ１８」は「の」の位置に対応し、コマンド「０ｘ２Ｂ」は「れ」の位置に対応している。ここで、共通データテーブルＤＴ５（図７２（Ａ）参照）の各コマンドがどの選択対象図に対応しているか判断するには、共通データテーブルＤＴ５におけるコマンドの座標と図７２（Ｂ）の位置情報対応表とを照合すればよい。なお、参照座標（Ｓ，Ｌ）と、その参照座標（Ｓ，Ｌ）から特定される選択対象図のコマンドが、本発明の「選択対象図を特定する情報」に相当する。また、参照座標（Ｓ，Ｌ）は本発明の「表示位置情報」に相当する。
【０２４２】
そして、サブ制御基板５７は、押下された移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒに対応する個別データテーブルＤＴ１〜ＤＴ４の何れか１つと現在の参照座標（Ｓ，Ｌ）とから新たな参照座標（Ｓ，Ｌ）を決定し、その新たな参照座標（Ｓ，Ｌ）と共通データテーブルＤＴ５とを照合することで特定された移動先となる選択対象図のコマンドを演出制御基板７０に出力する。また、演出制御基板７０は、移動先となる選択対象図に重なる位置にメインカーソルＣ２を移動表示させる。
【０２４３】
これを、図５６に示すパスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）のフローチャートに基づいて説明すると、左移動操作ボタン２４Ｌ又は右移動操作ボタン２４Ｒが押された場合（Ｓ６５５又はＳ６５８でｙｅｓ）には、押下された左右何れかの移動操作ボタン２４Ｌ又は２４Ｒに対応する個別データテーブルＤＴ３又はＤＴ４と、現在の参照座標（Ｓ，Ｌ）とを照合し、現在の参照座標（Ｓ，Ｌ）に対して割り当てられている個別データテーブルＤＴ３又はＤＴ４上の数値を新たな横方向座標Ｓとし、現在の縦方向座標Ｌと組み合わせて新たな参照座標（Ｓ，Ｌ）とする（Ｓ６５６，Ｓ６５９）。
【０２４４】
理解を容易にするため具体例を挙げて説明すると、例えば、メインカーソルＣ２の現在位置が「あ」に重なる位置のときに、左移動操作ボタン２４Ｌが押下されると（Ｓ６５５でｙｅｓ）、現在の参照座標（０，０）と左移動用の個別データテーブルＤＴ４との照合結果から新たな横方向座標Ｓが「９」となり、現在の縦方向座標Ｌである「０」と組み合わせた新たな参照座標（９，０）が決定される（Ｓ６５６）。そして、この新たな参照座標（９，０）と共通データテーブルＤＴ５（図７２（Ａ）参照）との照合結果から、演出制御基板７０に出力する移動先の選択対象図のコマンドとして「０ｘ２７」がセットされる（Ｓ６５７）。ここで、コマンド「０ｘ２７」は、図７２（Ｂ）の位置情報対応表より、「よ」に対応することが分かる。
【０２４５】
同様に、メインカーソルＣ２の現在位置が「あ」に重なる位置のときに、右移動操作ボタン２４Ｒが押下されると（Ｓ６５８でｙｅｓ）、現在の参照座標（０，０）と右移動用の個別データテーブルＤＴ３との照合結果から新たな横方向座標Ｓが「１」となり、現在の縦方向座標Ｌである「０」と組み合わせた新たな参照座標（１，０）が決定される（Ｓ６５９）。そして、この新たな参照座標（１，０）と共通データテーブルＤＴ５との照合結果から、演出制御基板７０に出力する移動先の選択対象図のコマンドとして「０ｘ０１」がセットされる（Ｓ６６０）。ここで、コマンド「０ｘ０１」は、図７２（Ｂ）の位置情報対応表より、「い」に対応することが分かる。
【０２４６】
つまり、メインカーソルＣ２が「あ」に重なる位置のときに左移動操作ボタン２４Ｌを押下するとメインカーソルＣ２が、「あ」と同一行右端の「よ」に重なる位置に移動し、メインカーソルＣ２が「あ」と重なる位置のときに右移動操作ボタン２４Ｒを押下するとメインカーソルＣ２が「あ」の右隣の「い」と重なる位置に移動する（図７２（Ｂ）参照）。
【０２４７】
上移動操作ボタン２４Ｕ又は下移動操作ボタン２４Ｄが押された場合（Ｓ６６１又はＳ６６４でｙｅｓ）には、押下された移動操作ボタン２４Ｕ又は２４Ｄに対応する個別データテーブルＤＴ１又はＤＴ２と、現在の参照座標（Ｓ，Ｌ）とを照合し、現在の参照座標に割り当てられている個別データテーブルＤＴ１又はＤＴ２上の数値を新たな縦方向座標Ｌとし、現在の横方向座標Ｓと組み合わせて新たな参照座標（Ｓ，Ｌ）とする（Ｓ６６２，Ｓ６６５）。
【０２４８】
理解を容易にするため具体例を挙げて説明すると、例えば、メインカーソルＣ２の現在位置が「あ」と重なる位置のときに、上移動操作ボタン２４Ｕが押下されると（Ｓ６６１でｙｅｓ）、現在の参照座標（０，０）と上移動用の個別データテーブルＤＴ１との照合結果から新たな縦方向座標Ｌが「７」となり、現在の横方向座標Ｓである「０」と組み合わせた新たな参照座標（０，７）が決定される（Ｓ６６２）。そして、この新たな参照座標（０，７）と共通データテーブルＤＴ５（図７２（Ａ）参照）との照合結果から、演出制御基板７０に出力する移動先の選択対象図のコマンドとして「０ｘ４６」がセットされる（Ｓ６６３）。ここで、コマンド「０ｘ４６」は、図７２（Ｂ）の位置情報対応表より、「１文字進む」に対応することが分かる。
【０２４９】
同様に、メインカーソルＣ２の現在位置が「あ」と重なる位置のときに、下移動操作ボタン２４Ｄが押下されると（Ｓ６６４でｙｅｓ）、現在の参照座標（０，０）と下移動用の個別データテーブルＤＴ２との照合結果から新たな縦方向座標Ｌが「１」となり、現在の横方向座標Ｓである「０」と組み合わせた新たな参照座標（０，１）が決定される（Ｓ６６５）。そして、この新たな参照座標（０，１）と共通データテーブルＤＴ５との照合結果から、演出制御基板７０に出力する移動先の選択対象図のコマンドとして「０ｘ０５」がセットされる（Ｓ６６６）。ここで、コマンド「０ｘ０５」は、図７２（Ｂ）の位置情報対応表より、「か」に対応することが分かる。
【０２５０】
つまり、メインカーソルＣ２の現在位置が「あ」と重なる位置のときに上移動操作ボタン２４Ｕを押下するとメインカーソルＣ２が「１文字進む」のボタンアイコンと重なる位置に移動し、メインカーソルＣ２が「あ」と重なる位置のときに下移動操作ボタン２４Ｄを押下するとメインカーソルＣ２が「あ」の下隣の「か」と重なる位置に移動する（図７２（Ｂ）参照）。
【０２５１】
これらを纏めると、メインカーソルＣ２が「あ」と重なる位置で移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒが押下された場合の移動先データとして、移動先データテーブルには、上移動操作用の参照座標（０，５）とこれに対応するコマンド「０ｘ４６」、下移動操作用の参照座標（０，１）とこれに対応するコマンド「０ｘ０５」、左移動操作用の参照座標（９，０）とこれに対応するコマンド「０ｘ２７」、右移動操作用の参照座標（１，０）とこれに対応するコマンド「０ｘ０１」とが記憶されている。
【０２５２】
さらに別の具体例を挙げて説明すると、メインカーソルＣ２の現在位置が、例えば、「れ」と重なる位置のときに、左移動操作ボタン２４Ｌが押下されると（Ｓ６５５でｙｅｓ）、現在の参照座標（８，１）と左移動用の個別データテーブルＤＴ４との照合結果から新たな参照座標（７，１）が決定され（Ｓ６５６）、この新たな参照座標（７，１）と共通データテーブルＤＴ５との照合結果からメインカーソルＣ２の移動先の選択対象図のコマンドとして「０ｘ２Ａ」がセットされる（Ｓ６５７）。すると、メインカーソルＣ２は「れ」から左隣の「る」と重なる位置に移動する。
【０２５３】
また、同じくメインカーソルＣ２の現在位置が「れ」と重なる位置のときに右移動操作ボタン２４Ｒが押下されると（Ｓ６５８でｙｅｓ）、現在の参照座標（８，１）と右移動用の個別データテーブルＤＴ３との照合結果から新たな参照座標（９，１）が決定され（Ｓ６５９）、この新たな参照座標（９，１）と共通データテーブルＤＴ５との照合結果からメインカーソルＣ２の移動先の選択対象図のコマンドとして「０ｘ２Ｃ」がセットされる（Ｓ６６０）。すると、メインカーソルＣ２は「れ」から右隣の「ろ」と重なる位置に移動する。
【０２５４】
さらに、メインカーソルＣ２の現在位置が「れ」と重なる位置のときに上移動操作ボタン２４Ｕが押下されると（Ｓ６６１でｙｅｓ）、現在の参照座標（８，１）と上移動用の個別データテーブルＤＴ１との照合結果から新たな参照座標（８，０）が決定され（Ｓ６６２）、この新たな参照座標（８，０）と共通データテーブルＤＴ５との照合結果からメインカーソルＣ２の移動先の選択対象図のコマンドとして「０ｘ２７」がセットされる（Ｓ６６３）。すると、メインカーソルＣ２は、「れ」の真上の空白表示部ではなく、右斜め上に配置された「よ」と重なる位置に移動する。即ち、内部処理上は、移動操作方向の空白表示部に割り当てられた参照座標（８，０）を取得するが、見た目には、別の選択対象図「よ」の位置にメインカーソルＣ２が表示される。そして、次に移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒが押下されると、現在の参照座標（８，０）と押下された移動操作ボタンに対応する個別データテーブルとの照合結果から新たな参照座標（Ｓ，Ｌ）が決定される。
【０２５５】
同じくメインカーソルＣ２の現在位置が「れ」と重なる位置のときに下移動操作ボタン２４Ｄが押下されると（Ｓ６６４でｙｅｓ）、現在の参照座標（８，１）と下移動用の個別データテーブルＤＴ２との照合結果から新たな参照座標（８，２）が決定され（Ｓ６６５）、その新たな参照座標（８，２）と共通データテーブルとの照合結果からメインカーソルＣ２の移動先の選択対象図のコマンドとして「０ｘ２Ｄ」がセットされる（Ｓ６６６）。すると、メインカーソルＣ２は、「れ」の真下の空白表示部ではなく、左斜め下に配置された「わ」と重なる位置に移動する。即ち、内部処理上は、移動操作方向の空白表示部に割り当てられた固有の参照座標（８，２）を取得するが、見た目には、別の選択対象図「れ」の位置にメインカーソルＣ２が表示される。そして、次に移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒが押下されると、現在の参照座標（８，２）と押下された移動操作ボタンに対応する個別データテーブルとの照合結果から新たな参照座標（Ｓ，Ｌ）が決定される。
【０２５６】
以上を纏めると、メインカーソルＣ２の現在位置が「れ」と重なる位置で移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒが押下された場合の移動先データとして、移動先データテーブルには、上移動操作用の参照座標（８，０）とこれに対応したコマンド「０ｘ２７」、下移動移動用の参照座標（８，２）とこれに対応したコマンド「０ｘ２Ｄ」、右移動操作用の参照座標（９，１）とこれに対応したコマンド「０ｘ２Ｃ」、左移動操作用の参照座標（７，１）これに対応したコマンド「０ｘ２Ａ」が記憶されている。
【０２５７】
また、パスワード入力画面において「れ」の上下は共に空白表示部になっているが、「れ」の位置から上又は下移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄが押下された場合に、メインカーソルＣ２がそのまま「れ」の真上又は真下の空白表示部に移動することはなく、予め設定された所定のひらがな文字（「よ」又は「わ」）の位置に移動するようになっている。
【０２５８】
また、「れ」と重なる位置から上又は下の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄが押下された場合のみならず、空白表示部の隣り（空白表示部の上下左右の何れか）に位置するひらがな文字から、空白表示部側にメインカーソルＣ２を移動させるような移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒの操作が行われた場合にも、空白表示部ではない予め定められた所定のひらがな文字に移動するようになっている。例えば、「り」と重なる位置（参照座標（６，１））から上移動操作ボタン２４Ｕが押下された場合、メインカーソルＣ２は、左斜め上の「や」と重なる位置（参照座標（６，０））に移動し、「り」と重なる位置から下移動操作ボタン２４Ｄが押下された場合、メインカーソルＣ２は、「わ」と重なる位置（参照座標６，２））に移動する。また、メインカーソルＣ２が「わ」と重なる位置（参照座標（５，２）、（６，２）、（７，２）、（８，２）、（９，２）の何れか）から右移動操作ボタン２４Ｒが押下された場合、メインカーソルＣ２は「さ」と重なる位置（参照座標（０，２））に移動する。
【０２５９】
ここで、参照座標が（５，２）、（６，２）、（７，２）、（８，２）、（９，２）の何れか（見た目でメインカーソルＣ２が「わ」の位置）で、右移動操作ボタン２４Ｒが押下された場合に取得される新たな参照座標は、「わ」の右側に並んだ４つの空白表示部に割り当てられている参照座標（６，２）、（７，２）、（８，２）、（９，２）の何れでもなく、選択対象図「さ」に割り当てられている参照座標（０，２）となる。つまり、選択対象図「わ」からその右隣の特定の空白表示部へと移動させる移動操作が行われた場合に、参照座標（Ｓ，Ｌ）が、予め定められた選択対象図「さ」に割り当てられた参照座標（０，２）に更新されるように右操作用の個別データテーブルＤＴ３が設定されている。換言すれば、「わ」の右隣の特定の空白表示部に移動するように移動操作された場合、内部処理上、予め定められた選択対象図「さ」に割り当てられた参照座標（０，２）を取得すると共に、見た目でもその選択対象図「さ」の位置にメインカーソルＣ２を表示させることができる。これと同様な動作は、空白表示部を挟んだ「や」と「ゆ」の間の移動及び「ゆ」と「よ」の間の移動の際にも行われる。この点は、メインカーソルＣ２が「れ」又は「り」の位置で上移動操作ボタン２４Ｕ又は下移動操作ボタン２４Ｄが押下された場合や、メインカーソルＣ２が「る」又は「ろ」の位置で下移動操作ボタン２４Ｄが押下された場合とは異なる。
【０２６０】
また、メインカーソルＣ２は、左端の列のひらがな文字に重なった状態で左移動操作ボタン２４Ｌを押下すると、同一行の右端のひらがな文字の位置にジャンプし、各行の右端のひらがな文字に重なった状態で右移動操作ボタン２４Ｒを押下すると、同一行の左端のひらがな文字の位置にジャンプする。また、メインカーソルＣ２は、「１文字進む」のボタンアイコンの位置（参照座標（０，７）又は（１，７））で左移動操作ボタン２４Ｌが押下されると「決定」のボタンアイコンの位置（参照座標（８，７））に移動し、「決定」のボタンアイコンの位置（参照座標（８，７）又は（９，７））で右移動操作ボタン２４Ｒを押下すると、「１文字進む」のボタンアイコンの位置（参照座標（０，７））に移動する。
【０２６１】
さらに、メインカーソルＣ２は、ひらがな文字群の最上行（「あ」と同一行）に含まれるひらがな文字の何れかの位置で上移動操作ボタン２４Ｕが押下されると、５つのボタンアイコンの何れかの位置に移動し、ボタンアイコンの何れかの位置で下移動操作ボタン２４Ｄを押下すると、ひらがな文字群の最上行に含まれるひらがな文字の何れかの位置に移動する。
【０２６２】
以上の説明を踏まえて、選択対象図「ゆ」から下移動操作ボタン２４Ｄを繰り返し操作した場合の動作を説明すると、メインカーソルＣ２は、「ゆ」、「る」、「わ」、「ぐ」、「ず」、「づ」、「ぶ」の順に移動していく。「る」から「わ」への下移動に着目すると、この下移動の際、遊技機の内部処理では、参照座標が（７，１）から（７，２）に更新される。参照座標（７，２）は、「る」の真下の空白表示部に対応した値であるが、参照座標（７，２）と共通データテーブルＤＴ５を照合すると、コマンド「０ｘ２Ｄ」となるので、メインカーソルＣ２は「わ」の位置に表示される。次に、「わ」の位置からの下移動により、参照座標は現在の（７，２）から（７，３）に更新され、メインカーソルＣ２は「ぐ」の位置に表示される。このように、メインカーソルＣ２が「わ」に表示されている状態でも、遊技機の内部処理で設定される参照座標（Ｓ，Ｌ）は「る」の真下の空白表示部に対応した値にすることで、参照座標の変化を同一列（又は同一行）内で行うことが可能となる。これにより、「ゆ」の位置から下移動操作を繰り返した場合に、見た目には「る」から左斜め下の「わ」に移動して一度は「ゆ」の列から外れるものの、「わ」の位置からの下移動操作により再び「ゆ」と同一列である「ぐ」に復帰するように移動させることが可能となる。これにより、例えば、メインカーソルＣ２を「ゆ」から「ぶ」に移動させる場合には、下移動操作だけを６回繰り返せばよいことになる。
【０２６３】
また、選択対象図「さ」から右移動操作ボタン２４Ｒを繰り返し操作した場合の動作を説明すると、メインカーソルＣ２は、「さ」、「し」、「す」、「せ」、「そ」、「わ」の順に移動していく。「そ」から「わ」に移動した後で、更に右移動操作を行うと、遊技機の内部処理では参照座標が（５，２）から「さ」に対応した（０，２）に更新されることになり、「わ」の右側に位置する空白表示部の参照座標（６，２）に設定されることはない。これは、「わ」より右側には選択対象図が１つも無く、参照座標を敢えて空白表示部と対応する値に設定する必要がないからである。このように、同一行（又は同一列）の中で２つの選択対象図の間に空白表示部が挟まって配置されていない場合と、２つの選択対象図の間に空白表示部が挟まっている場合とで異なる移動制御を移動先データテーブルに基づいて行うことが可能となる。以上が、メインカーソルＣ２の移動制御に関する説明である
【０２６４】
パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）では、セットされた移動先の選択対象図のコマンドに対応した入力画面位置情報を選択対象図のコマンドと共にセットする。即ち、移動先の選択対象図のコマンドがひらがな文字に対応する場合、入力画面位置情報「１」をセットし、移動先の選択対象図のコマンドが「１文字進む」に対応する場合、入力画面位置情報「２」をセットし、移動先の選択対象図のコマンドが「１文字戻る」に対応する場合、入力画面位置情報「３」をセットする。更に、移動先の選択対象図のコマンドが「１文字消す」に対応する場合、入力画面位置情報「４」をセットし、移動先の選択対象図のコマンドが「やめる」に対応する場合、入力画面位置情報「５」をセットし、移動先の選択対象図のコマンドが「決定」に対応する場合、入力画面位置情報「６」をセットする。
【０２６５】
以上が、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）におけるステップＳ６５５〜Ｓ６６６の処理の説明であり、本発明の「表示位置変更処理」に相当する。
【０２６６】
４つの移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒが何れも押下されていない（Ｓ６５５，Ｓ６５８，Ｓ６６１，Ｓ６６４で全てｎｏ）場合には、ＳＷ入力操作が中である（ＰＵＳＨボタン２４Ｋが押下された）か否かが判定される（Ｓ６６７）。そして、ＳＷ入力操作が中である場合（Ｓ６６７でｙｅｓ）には、パスワード入力処理（Ｓ６６８）を実行する。なお、ステップＳ６５５，Ｓ６５８，Ｓ６６１，Ｓ６６４，Ｓ６６７は、本発明の「操作監視処理」に相当する。
【０２６７】
パスワード入力処理（Ｓ６６８）は、図５７に示されている。具体的には、まず、セットされた入力画面位置情報が「１」（メインカーソルＣ２がひらがな文字と重なる位置）かどうか判断し（Ｓ９５０）、「１」であれば（Ｓ９５０でｙｅｓ）、パスワード入力文字（メインカーソルＣ２と重なっているひらがな文字）を格納し（Ｓ９５１）、パスワード入力欄Ｆ１におけるパスワードの入力位置（サブカーソルＣ１の現在位置）、パスワード入力文字の順に演出制御基板７０にコマンドを送信する（Ｓ９５２）。続いて、パスワード入力用テーブル（図示せず）から新たなサブカーソルＣ１の位置（サブカーソルＣ１の移動先）を決定し（Ｓ９５３）、再度、パスワード入力位置（サブカーソルＣ１の移動先）を演出制御基板７０にコマンド送信して（Ｓ９５４）この処理（Ｓ６６８）を終了する。これにより、メインカーソルＣ２と重ねて表示されたひらがな１文字が、パスワード入力欄Ｆ１におけるサブカーソルＣ１の表示位置に加えられると共に、その新たに加えられたひらがな文字の右隣にサブカーソルＣ１が移動する。なお、パスワード入力文字のコマンドは、本発明の「選択対象図に係る情報」に相当する。
【０２６８】
セットされた入力画面位置情報が「４」（メインカーソルＣ２が「１文字消す」のボタンアイコンと重なる位置）であれば（Ｓ９５０でｎｏかつＳ９５５でｙｅｓ）、２５文字目（パスワード入力欄Ｆ１に表示可能なパスワードは最大２４文字であるが「１文字消す」の処理のために制御処理上は２５文字分設定されている）に空白を挿入する（Ｓ９５６）。次いで、現在のパスワード入力位置（現在のサブカーソルＣ１の位置）のひらがな文字を削除すると共に、サブカーソルＣ１より後側（右側）のひらがな文字及び空白を左側にスライドしてコピーする（Ｓ９５７）。そして、パスワード（ひらがな文字）、サブカーソルＣ１をパスワード入力欄Ｆ１に再表示して（Ｓ９５８）この処理（Ｓ６６８）を終了する。
【０２６９】
入力画面位置情報が３（メインカーソルＣ２が「１文字戻る」のボタンアイコンと重なる位置）であれば（Ｓ９５０，Ｓ９５５でｎｏかつＳ９５９でｙｅｓ）、サブカーソルＣ１の現在位置とＳＷ入力「もどる」用のテーブル（図示せず）とから新たなパスワード入力位置（サブカーソルＣ１の移動先）の値を決定し（Ｓ９６０）、そのパスワード入力位置の値に対応したカーソル情報のコマンドをセットして（Ｓ９６０）、この処理（Ｓ６６８）を終了する。これにより、パスワード入力欄Ｆ１におけるサブカーソルＣ１が１文字分左側に移動する。
【０２７０】
入力画面位置情報が２（メインカーソルＣ２が「１文字進む」のボタンアイコンと重なる位置）であれば（Ｓ９５０，Ｓ９５５，Ｓ９５９でｎｏかつＳ９６２でｙｅｓ）、ＳＷ入力「すすむ」用のテーブル（図示せず）から新たなパスワード入力位置（サブカーソルＣ１の移動先）の値を決定し（Ｓ９６３）、そのパスワード入力位置の値に対応したカーソル情報のコマンドをセットして（Ｓ９６４）この処理（Ｓ６６８）を終了する。これにより、パスワード入力欄Ｆ１におけるサブカーソルＣ１が１文字分右側に移動する。
【０２７１】
入力画面位置情報が５（メインカーソルＣ２が「やめる」のボタンアイコンと重なる位置）であれば（Ｓ９５０，Ｓ９５５，Ｓ９５９，Ｓ９６２でｎｏかつＳ９６５でｙｅｓ）、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）にパスワード確認画面１処理（Ｓ８０１）をセットして（Ｓ９６６）この処理（Ｓ６６８）を終了する。これにより、液晶表示装置３２の表示画面がパスワード入力画面（図９参照）からパスワード確認画面（図７参照）に戻る。
【０２７２】
入力画面位置情報が６（メインカーソルＣ２が「決定」と重なる位置）であれば（Ｓ９５０，Ｓ９５５，Ｓ９５９，Ｓ９６２，Ｓ９６５でｎｏかつＳ９６７でｙｅｓ）、シナリオ制御処理（Ｓ５８２）にパスワード読み込み１処理（Ｓ８０７）をセットして（Ｓ９６６）この処理（Ｓ６６８）を終了する。これにより、液晶表示装置３２の表示画面がパスワード入力画面（図９参照）から、「データ読み込み中」と表示されたパスワード読み込み中画面（図１０参照）に切り替わり、パスワード入力欄Ｆ１に入力されたパスワードに応じた処理が行われる。以上が、パスワード入力画面ＳＷ処理（Ｓ６２）及びこの処理（Ｓ６２を含むサブ制御基板メインプログラムＰＧ２の説明である。
【０２７３】
さて、上記したパチンコ遊技機１０の開発過程では、パスワード入力画面（図９参照）の選択対象図表示欄Ｆ２において、移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒの操作に応じた設計通りの移動先（ひらがな文字又はボタンアイコン）にメインカーソルＣ２が正しく移動するか検査が行われる。
【０２７４】
また、パスワード入力画面の選択対象図表示欄Ｆ２を、パチンコ遊技機の機種に応じて変更する場合がある。例えば、上記したパチンコ遊技機１０では、６４個のひらがな文字をマトリクス状に配置した表示形態であったが、ひらがな文字をアルファベット文字に変更して選択対象図として表示される文字数を変更したり、空白表示部の配置を変更したり、選択対象図を非マトリクス状の配置に変更する場合がある。このような場合にも、変更された選択対象図表示欄Ｆ２においてメインカーソルＣ２が、移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒの操作に応じた設計通りの移動先（選択対象図）に正しく移動するか改めて検査を行う必要がある。
【０２７５】
これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機１０によれば、パスワード入力画面（図９参照）に表示された複数の選択対象図毎に、メインカーソルＣ２が重ねて表示された状態で、４つの移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒの何れかが押下されたときにメインカーソルＣ２が移動し得る別の選択対象図を特定する情報（参照座標とこれに対応したコマンド）を移動先データとして移動先データテーブルに記憶しているので、押下された移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒに対応した設計通りの移動先（選択対象図）にメインカーソルＣ２が移動するか否かを移動先データテーブルから容易に確認することができる。これにより、メインカーソルＣ２の移動に関するプログラム（パスワード入力画面ＳＷ処理）の検査を従来より容易に行うことができる。
【０２７６】
また、略マトリクス状に配置された複数の選択対象図のうち、空白表示部の隣に位置した選択対象図にメインカーソルＣ２が重ねて表示された状態で、メインカーソルＣ２を空白表示部側に移動させる移動操作が行われても、その移動操作に対応した移動先データに応じてメインカーソルＣ２を空白表示部ではなく、他の選択対象図に重ねて表示させることができる。これにより、マトリクスの一部に空白表示部を設けて複数の選択対象図を見易くしても、メインカーソルＣ２の機動性を維持することができる。
【０２７７】
さらに、一定周期でメイン制御処理に割り込んで実行される１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）毎にメインカーソルＣ２の位置表示を変更することができ、移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒの操作に応じてメインカーソルＣ２を機敏に移動させることができる。
【０２７８】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０２７９】
（１）上記実施形態では、パチンコ遊技機１０に本発明を適用していたが、表示画面を見ながら情報を入力することが可能な遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に本発明を適用してもよい。
【０２８０】
（２）上記実施形態では、選択対象図としてひらがな文字を例示したが、英数字や記号、アイコンでもよい。
【０２８１】
（３）上記実施形態では、メインカーソルＣ２の移動操作部として移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒを備えていたが、他の移動操作部（例えば、ジョイスティックやトラックボール）を採用してもよい。また、液晶表示装置３２の表示画面をタッチパネルにして、表示画面に表示された移動操作ボタンへのタッチによりメインカーソルＣ２を移動させるようにしてもよい。
【０２８２】
（４）上記実施形態では、上下左右の４方向に移動操作可能であったが、１方向のみ或いは、４方向以外の複数方向に移動操作可能としてもよい。
【０２８３】
（５）上記実施形態では、上下左右の移動操作ボタン２４Ｕ，２４Ｄ，２４Ｌ，２４Ｒに対応した４つの個別データテーブルを備えていたが、これらに加えて、上と右、上と左、下と右、下と左の各組合わせで移動操作ボタンが同時に押下された場合の個別データテーブル、即ち、右斜め上移動用、左斜め上移動用、右斜め下移動用、左斜め下移動用の各個別データテーブルを追加してもよい。なお、この場合、共通データテーブルＤＴ５を変更する必要はない。
【０２８４】
（６）上記実施形態において、本発明の「選択部」としてのメインカーソルＣ２の表示態様を角括弧としていたが、メインカーソルＣ２がその選択対象図上に位置していることが目視で確認できる表示態様であればよい。例えば、選択部が位置する選択対象図を矢印で指し示す、他の選択対象図より大きくする又は他の選択対象図とは色を異ならせる等の表示態様にしてもよい。また、選択対象図が文字である場合には、選択部が位置する選択対象図のフォント（書体）を他の選択対象図とは異ならせる表示態様でもよい。
【０２８５】
（７）上記実施形態では、メインカーソルＣ２が選択対象図の左端に位置する状態で更に左移動操作ボタン２４Ｌを押下すると同一行右端に移動し、メインカーソルＣ２が選択対象図の右端に位置する状態で更に右移動操作ボタン２４Ｒを押下すると同一行左端に移動する構成であったが、メインカーソルＣ２が選択対象図の左端に位置する状態で左移動操作ボタン２４Ｌを押下すると１つ上の行の右端に改行移動し、メインカーソルＣ２が選択対象図の右端に位置する状態で更に右移動操作ボタン２４Ｒを押下すると、１つ下の行の左端に改行移動する構成としてもよい。これにより、左右２つの移動操作ボタン２４Ｌ，２４Ｒで２行以上かつ２列以上の選択対象図を選択することが可能となる。なお、この場合、メインカーソルＣ２が選択対象図の下端行右端に位置する状態で更に右移動操作ボタン２４Ｒを押下した場合に上端行左端に移動し、メインカーソルＣ２が選択対象図の上端行左端に位置する状態で更に左移動操作ボタン２４Ｒを押下した場合に下端行右端に移動するようにしてもよい。
【０２８６】
（８）上記実施形態では、複数の選択対象図がマトリクス状に配置されていたが、複数の選択対象図を不規則に分散配置してもよい。また、例えば、複数の選択対象図を千鳥状に配置して、右斜め上、左斜め上、右斜め下、左斜め下の４つの移動操作ボタンを備えた構成にしてもよい。
【０２８７】
（９）上記実施形態では、パスワードの文字入力処理に関する部分に本発明を適用した構成を例示したが、これに限定するものではなく、表示画面を見ながら遊技機への情報入力を行う部分であれば本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０２８８】
１０    パチンコ遊技機
２４Ｕ    上移動操作ボタン（移動操作部）
２４Ｄ    下移動操作ボタン（移動操作部）
２４Ｌ    左移動操作ボタン（移動操作部）
２４Ｒ    右移動操作ボタン（移動操作部）
２４Ｋ    ＰＵＳＨボタン（選択操作部）
ＤＴ１〜ＤＴ４    個別データテーブル（表示位置情報設定テーブル）
ＤＴ５    共通データテーブル（移動先設定テーブル）
ＰＧ２    サブ制御基板メインプログラム（メイン制御処理）
Ｓ５８    １０ｍｓタイマ割り込み処理（割込処理）
【図１】
2011212311.tif 000005
【図２】
2011212311.tif 000006
【図３】
2011212311.tif 000007
【図４】
2011212311.tif 000008
【図５】
2011212311.tif 000009
【図６】
2011212311.tif 000010
【図７】
2011212311.tif 000011
【図８】
2011212311.tif 000012
【図９】
2011212311.tif 000013
【図１０】
2011212311.tif 000014
【図１１】
2011212311.tif 000015
【図１２】
2011212311.tif 000016
【図１３】
2011212311.tif 000017
【図１４】
2011212311.tif 000018
【図１５】
2011212311.tif 000019
【図１６】
2011212311.tif 000020
【図１７】
2011212311.tif 000021
【図１８】
2011212311.tif 000022
【図１９】
2011212311.tif 000023
【図２０】
2011212311.tif 000024
【図２１】
2011212311.tif 000025
【図２２】
2011212311.tif 000026
【図２３】
2011212311.tif 000027
【図２４】
2011212311.tif 000028
【図２５】
2011212311.tif 000029
【図２６】
2011212311.tif 000030
【図２７】
2011212311.tif 000031
【図２８】
2011212311.tif 000032
【図２９】
2011212311.tif 000033
【図３０】
2011212311.tif 000034
【図３１】
2011212311.tif 000035
【図３２】
2011212311.tif 000036
【図３３】
2011212311.tif 000037
【図３４】
2011212311.tif 000038
【図３５】
2011212311.tif 000039
【図３６】
2011212311.tif 000040
【図３７】
2011212311.tif 000041
【図３８】
2011212311.tif 000042
【図３９】
2011212311.tif 000043
【図４０】
2011212311.tif 000044
【図４２】
2011212311.tif 000045
【図４３】
2011212311.tif 000046
【図４４】
2011212311.tif 000047
【図４５】
2011212311.tif 000048
【図４６】
2011212311.tif 000049
【図４７】
2011212311.tif 000050
【図４８】
2011212311.tif 000051
【図４９】
2011212311.tif 000052
【図５０】
2011212311.tif 000053
【図５２】
2011212311.tif 000054
【図５３】
2011212311.tif 000055
【図５４】
2011212311.tif 000056
【図５５】
2011212311.tif 000057
【図５６】
2011212311.tif 000058
【図５７】
2011212311.tif 000059
【図５８】
2011212311.tif 000060
【図５９】
2011212311.tif 000061
【図６０】
2011212311.tif 000062
【図６１】
2011212311.tif 000063
【図６３】
2011212311.tif 000064
【図６４】
2011212311.tif 000065
【図６５】
2011212311.tif 000066
【図６６】
2011212311.tif 000067
【図６７】
2011212311.tif 000068
【図６８】
2011212311.tif 000069
【図６９】
2011212311.tif 000070
【図７０】
2011212311.tif 000071
【図７１】
2011212311.tif 000072
【図７２】
2011212311.tif 000073
【図７３】
2011212311.tif 000074
【図４１】
2011212311.tif 000075
【図５１】
2011212311.tif 000076
【図６２】
2011212311.tif 000077