(57)【要約】【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。【解決手段】本プログラムでは、オブジェクトＫＢの移動形態データＮＫが、記憶部１３に格納される。そして、オブジェクトＫＢを、画像データを用いてモニタ３ａに表示する。そして、指示手段がモニタ３ａに接触したときに、指示手段の接触位置が複数であるか否かが判断される。そして、接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の間隔Ｌに応じて、複数の移動形態を絞り込む。そして、指示手段が複数の接触位置を起点としてモニタ３ａに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動状態に応じて、オブジェクトが移動するときの移動形態を、決定する。【選択図】図３
2011055998.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータに、
オブジェクトが移動するときの複数の移動形態それぞれを規定するための複数の移動形態データを、記憶部に格納する移動形態データ格納機能と、
前記オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
前記指示手段が画像表示部に接触したときに、前記指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識機能と、
前記接触位置の座標データに基づいて前記接触位置の数を計算する処理を、制御部に実行させることにより、前記接触位置が複数であるか否かを判断する接触数判断機能と、
前記接触位置が複数であった場合に、前記複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、制御部に実行させ、前記間隔データに対応する前記移動形態データを、制御部に認識させることにより、複数の前記移動形態を絞り込む移動形態絞込機能と、
前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記移動に伴う前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理を、制御部に実行させる移動状態認識機能と、
前記接触点移動状態データに対応する１つの前記移動形態データを制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動形態を決定する移動形態決定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動状態認識機能では、前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記接触点移動状態データに含まれる移動方向データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、前記接触位置の移動方向が設定され、
前記移動形態決定機能では、前記移動方向データに対応する、１つの回転軸データおよび回転方向データを、制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動形態が、決定される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記オブジェクトが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動特性を決定する移動特性決定機能、
をさらに実現させ、
前記移動状態認識機能では、前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記接触点移動状態データに含まれる移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、前記接触位置の移動速度が設定され、
前記移動特性決定機能では、前記移動速度データを移動速度用の特性データとして制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動速度が、決定される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記オブジェクトが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動特性を決定する移動特性決定機能、
をさらに実現させ、
前記移動状態認識機能では、前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記接触点移動状態データに含まれる移動距離データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、前記接触位置の移動距離が設定され、
前記移動特性決定機能では、前記移動距離データを移動距離用の特性データとして制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの変化量が、決定される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記オブジェクトが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動特性を決定する移動特性決定機能、
をさらに実現させ、
前記移動状態認識機能では、前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記接触点移動状態データに含まれる移動速度データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、前記接触位置の移動速度が設定され、
前記移動特性決定機能では、前記移動速度データに対応する加速度データを、移動加速度用の特性データとして制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの威力が、決定される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記接触位置が複数であった場合に、複数の前記接触位置の座標データと、画像表示部に表示された前記オブジェクトの境界および内部領域を規定するための座標データとを、制御部に認識させることにより、複数の前記接触位置が前記オブジェクトの境界又は内部に位置するか否かを、判断する第１接触位置判断機能、
をさらに実現させ、
前記移動形態絞込機能では、複数の前記接触位置が前記オブジェクトの境界又は内部に位置した場合に、前記複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、制御部に実行させ、前記間隔データに対応する前記移動形態データを、制御部に認識させることにより、複数の前記移動形態が絞り込まれる、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動中の複数の前記接触位置の座標データと、画像表示部に表示された前記オブジェクトの境界および内部領域を規定するための座標データとを、制御部に認識させることにより、複数の前記接触位置が前記オブジェクトの境界又は内部に位置するか否かを、判断する第２接触位置判断機能、
をさらに実現させ、
前記移動状態認識機能では、複数の前記接触位置の中の少なくとも１つの接触位置が、前記オブジェクトの外部に位置したときに、前記接触位置の座標データに基づいて、前記接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理が、制御部により実行される、
請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、
前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動中の複数の前記接触位置の座標データを、制御部に連続的に認識させることにより、前記接触位置が画像表示部から離反したか否かを、判断する第３接触位置判断機能、
をさらに実現させ、
前記移動状態認識機能では、前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動し、前記オブジェクトの境界又は内部において、複数の前記接触位置の中の少なくとも１つの接触位置が、画像表示部から離反したときに、前記移動に伴う前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触点移動状態データを計算する処理が、制御部により実行される、
請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータに、
前記接触位置が複数であった場合に、前記オブジェクト用の画像データの形態および明度を変更する処理を、制御部に実行させることにより、複数の前記指示手段が画像表示部に接触したことを報知する報知画像表示機能、
をさらに実現するための請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータに、
第１画面において、前記オブジェクトを送出する第１キャラクタおよび前記第１キャラクタに対峙する第２キャラクタを、画像表示部に表示するキャラクタ表示機能と、
前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタが第１画面において表示された状態において、前記指示手段が画像表示部に接触したときに、前記指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させることにより、前記オブジェクトの送出目標を設定する送出目標設定機能と、
前記送出目標が設定されたときに、前記第１画面を消去するための命令、および前記オブジェクトの移動形態を設定するための第２画面を表示するための命令を、制御部に発行させることにより、前記第１画面から前記第２画面へと、画面を切り換える第１画面切換機能と、
をさらに実現させ、
前記オブジェクト表示機能では、前記第２画面において、前記オブジェクトが画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項１から９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータに、
前記第２画面において、前記オブジェクトが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動特性を決定する移動特性決定機能と、
前記オブジェクトが移動するときの移動形態が決定された後に、前記第２画面を消去するための命令、および前記第１画面を表示するための命令を、制御部に発行させることにより、前記第２画面から前記第１画面へと、画面を切り換える第２画面切換機能と、
前記第１画面において、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタを、画像表示部に再表示するキャラクタ再表示機能と、
前記第１画面において、前記第１キャラクタから送出された前記オブジェクトを、前記特性データに基づいて、画像表示部に表示する移動オブジェクト表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第２画面切換機能では、複数の前記接触位置が前記オブジェクトの境界又は内部に位置した後に、複数の前記接触位置の少なくともいずれか一方が画像表示部から離反した場合、又は複数の前記接触位置が前記オブジェクトの境界又は内部に位置した後に、複数の前記接触位置の少なくともいずれか一方が前記オブジェクトの外部に位置した場合に、前記第２画面を消去するための命令、および前記第１画面を表示するための命令を、制御部に発行させることにより、前記第２画面から前記第１画面へと、画面が切り換えられる、
請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
オブジェクトが移動するときの複数の移動形態それぞれを規定するための複数の移動形態データを、記憶部に格納する移動形態データ格納手段と、
前記オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
前記指示手段が画像表示部に接触したときに、前記指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識手段と、
前記接触位置の座標データに基づいて前記接触位置の数を計算する処理を、制御部に実行させることにより、前記接触位置が複数であるか否かを判断する接触数判断手段と、
前記接触位置が複数であった場合に、前記複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、制御部に実行させ、前記間隔データに対応する前記移動形態データを、制御部に認識させることにより、複数の前記移動形態を絞り込む移動形態絞込手段と、
前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記移動に伴う前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理を、制御部に実行させる移動状態認識手段と、
前記接触点移動状態データに対応する１つの前記移動形態データを制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動形態を決定する移動形態決定手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１４】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
オブジェクトが移動するときの複数の移動形態それぞれを規定するための複数の移動形態データを、記憶部に格納する移動形態データ格納ステップと、
前記オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記指示手段が画像表示部に接触したときに、前記指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識ステップと、
前記接触位置の座標データに基づいて前記接触位置の数を計算する処理を、制御部に実行させることにより、前記接触位置が複数であるか否かを判断する接触数判断ステップと、
前記接触位置が複数であった場合に、前記複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、制御部に実行させ、前記間隔データに対応する前記移動形態データを、制御部に認識させることにより、複数の前記移動形態を絞り込む移動形態絞込ステップと、
前記指示手段が複数の前記接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、前記移動に伴う前記接触位置の座標データの変化に基づいて、前記接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理を、制御部に実行させる移動状態認識ステップと、
前記接触点移動状態データに対応する１つの前記移動形態データを制御部に認識させることにより、前記オブジェクトが移動するときの移動形態を決定する移動形態決定ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的な家庭用のゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
また、ポータブルタイプのゲーム装置は、タッチパネル式のモニタと、モニタと一体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。
【０００４】
このようなゲーム装置では、３次元オブジェクトの向きを、モニタ上において回転することができるようになっている。特に、タッチパネル式のモニタを有するゲーム装置では、モニタに表示された３次元オブジェクトたとえば球体の内部において、タッチペンをモニタに接触させ移動すると、タッチペンの移動に連動して、球体が回転する状態が、モニタに表示されるようになっている（特許文献１を参照）。
【０００５】
一方で、球体の回転が考慮される可能性のあるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、たとえば、プレイヤがコントローラを操作することによって、投手キャラクタから投球されるボールの球種が、設定される。そして、ボールの投球コースが設定され、ボールが投手キャラクタからリリースされると、設定された投球コースに向けてボールが移動する状態が、モニタに表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１２２２８５号公報
【非特許文献】
【０００７】
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１５、コナミ株式会社、２００８年７月２４日、PlayStation版
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
従来の野球ゲームは、主に、家庭用のゲーム装置において実現されてきた。しかしながら、近年のポータブルタイプのゲーム装置の普及により、従来のゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置においても実現する試みがなされるようになってきた。
【０００９】
たとえば、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置において実現する場合、最も容易な方法は、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームの仕様を、そのまま、ポータブルタイプのゲーム装置において実現することである。現実に、この方法で、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームが、ポータブルタイプのゲーム装置に移植された例は多い。
【００１０】
このようにして、家庭用のゲーム装置のゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置に移植した場合、ゲーム装置の大きさに違いはあるものの、両ゲーム装置において実行されるゲームの操作形態は、基本的には同じである。たとえば、ポータブルタイプのゲーム装置がタッチパネルを有する場合、家庭用のゲーム装置のコントローラの十字ボタンで選択していた項目を、ポータブルタイプのゲーム装置ではタッチパネル上で直接選択するといった程度の違いは存在するものの、両ゲーム装置のモニタに表示される情報や、この情報に基づいた命令の指示形態は、基本的には同じである。このように、従来のゲームでは、ゲーム装置の主たる入力装置がコントローラからタッチパネルに変化しても、ゲームの一連の操作形態は、タッチパネルの利点を積極的に利用したものにはなっていなかった。
【００１１】
ここで、従来のゲームにおいて対象を回転させる必要がある場合は、上述したように、モニタに表示された対象たとえばボールを、タッチペン等を用いて、回転させることができる。この機能は、モニタに表示されたボールそのものを、視覚的に違和感なく回転するためのものであって、実行中のゲームにおいて、何らかの命令を、指示するためのものではない。このため、この機能を用いて、上記の問題を解決することは難しい。たとえば、上述した従来の野球ゲームの場合、プレイヤがボールをモニタ上で積極的に回転する必要がないため、この機能が従来の野球ゲームで利用される場面はなく、この機能を利用したからといって、上記の問題を解決できるものでもなかった。
【００１２】
本発明は、このような考察を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）オブジェクトが移動するときの複数の移動形態それぞれを規定するための複数の移動形態データを、記憶部に格納する移動形態データ格納機能。
（２）オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
（３）指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識機能。
（４）接触位置の座標データに基づいて接触位置の数を計算する処理を、制御部に実行させることにより、接触位置が複数であるか否かを判断する接触数判断機能。
（５）接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、制御部に実行させ、間隔データに対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、複数の移動形態を絞り込む移動形態絞込機能。
（６）指示手段が複数の接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理を、制御部に実行させる接触点移動状態認識機能。
（７）接触点移動状態データに対応する１つの移動形態データを制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動形態を決定する移動形態決定機能。
【００１４】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、投手キャラクタからリリースされるボールの球種を規定するための複数の球種データが、記憶部に格納される。そして、ボールが、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、指示手段たとえば少なくとも１本の指が、画像表示部に接触したときに、指が画像表示部に接触した位置（接触位置）を示す座標データが、制御部に認識される。すると、この接触位置の座標データに基づいて接触位置の数を計算する処理が、制御部により実行される。これにより、接触位置が複数であるか否かが、判断される。すなわち、複数の指が画像表示部に接触したか否かが、判断される。そして、接触位置が複数であった場合、たとえば複数の指が画像表示部に接触した場合、複数の指の間隔データを計算する処理が、制御部により実行される。そして、この間隔データに対応する球種データが、制御部に認識される。これにより、球種が絞り込まれる。そして、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、この移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理が、制御部により実行される。そして、この接触点移動状態データに対応する１つの球種データが、制御部に認識される。これにより、ボールの球種が、決定される。
【００１５】
この場合、指示手段が複数であった場合、たとえば複数の指が画像表示部に接触した場合、複数の指の間隔に基づいて、球種が絞り込まれる。そして、現実世界の野球のスローイングに対応するように、複数の指たとえば２本の指が、各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、これら２本の指の移動状態に関するデータ（接触点移動状態データ）が計算され、この計算結果に基づいて、ボールの球種が決定される。
【００１６】
このように、請求項１に係る発明では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、現実世界の野球において、投手がある球種でボールを投げる際に行う行為、たとえば、ボールの握りの決定や、スローイングや、手首のひねり等の行為を、野球ゲームでは、プレイヤが２本の指をモニタに接触する行為、および２本の指をモニタ上でスライドする行為で、再現することができる。また、本発明では、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいて単に再現するだけでなく、この行為を野球ゲームにおいて再現したときのプレイヤの行為、たとえばプレイヤが２本の指をモニタ上でスライドしたときの行為によって、球種の設定に必要な接触点移動状態データを計算することができる。そして、この接触点移動状態データに基づいて、球種が設定される。このように、本発明では、プレイヤが２本の指をモニタに接触する行為、およびプレイヤが２本の指をモニタ上でスライドする行為によって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、球種の設定も同時に行うことができる。また、これにより、球種を、効率的に設定することができる。つまり、現実の野球における投球の一連の動作、すなわち、まず投げようとする球種に合わせた握りでボールをつかみ、その後に打者側（ストライクゾーン）に向かって投げ込む、といった動作に類似した操作をゲーム上で再現できるので、プレイヤは従来ゲームでは体験できなかった臨場感を味わうことができ、体感性に優れたゲームを実現できる。すなわち、本発明では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的な操作形態で球種の設定および投球を行うことができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、指示手段が複数の接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、接触点移動状態データに含まれる移動方向データを計算する処理を、制御部に実行させることにより、接触位置の移動方向が設定される。この機能は、接触点移動状態認識機能において実現される。また、移動方向データに対応する、１つの回転軸データおよび回転方向データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動形態が、決定される。この機能は、移動形態決定機能において実現される。
【００１８】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、接触点移動状態データに含まれる移動方向データを計算する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の指の移動方向が設定される。そして、移動方向データに対応する、１つの回転軸データおよび回転方向データが、制御部に認識される。これにより、ボールの球種が、決定される。
【００１９】
この場合、複数の指が画像表示部に接触し、球種が絞り込まれた状態において、現実世界の投手の手首のひねりに対応するように、複数の指たとえば２本の指が、各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動すると、これら２本の指の移動方向に関するデータ（移動方向データ）が計算され、この計算結果に基づいて、ボールの回転軸および回転方向が設定される。これにより、ボールの球種が、決定される。
【００２０】
このように、請求項２に係る発明では、現実世界の野球において、投手がある球種でボールを投げる際に行う行為、たとえば投手が手首をひねる行為を、野球ゲームでは、プレイヤが２本の指をモニタ上でスライドする行為で再現することができる。また、本発明では、プレイヤが２本の指をモニタ上でスライドした方向によって、ボールの回転軸および回転方向が、決定される。たとえば、２本の指がモニタ上でスライドした方向に交差する方向が、ボールの回転軸として設定され、ここで設定された回転軸に対応する所定の回転方向が、ボールの回転方向として設定される。このように、本発明では、プレイヤが２本の指をモニタ上でスライドすることによって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、球種の設定も同時に行うことができる。また、これにより、球種を、効率的に設定することができる。
【００２１】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）オブジェクトが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動特性を決定する移動特性決定機能。
【００２２】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、接触点移動状態データに含まれる移動速度データを計算する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の指の移動速度が設定される。すると、移動速度データが、移動速度用の特性データとして、制御部に認識される。これにより、ボールの移動速度が、決定される。
【００２３】
この場合、複数の指が画像表示部に接触し、球種が絞り込まれた状態において、現実世界の投手のスローイングに対応するように、複数の指たとえば２本の指が、各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動すると、これら２本の指の移動速度に関するデータ（移動速度データ）が計算され、この計算結果に基づいて、投手キャラクタからリリースされるボールの移動速度が、決定される。つまり、ここでは、スローイングの速度を、２本の指の移動速度に対応させ、２本の指の移動速度が、ボールの移動速度に反映されるようになっている。
【００２４】
このように、請求項３に係る発明では、現実世界の野球において、投手がある球種でボールを投げる際に行う行為、たとえばスローイングを、野球ゲームでは、プレイヤが２本の指をモニタ上でスライドする行為で再現することができる。また、本発明では、プレイヤが２本の指をモニタ上でスライドしたときの速度によって、ボールの速度が決定される。たとえば、２本の指がモニタ上でスライドしたときの速度に応じて、ボールの速度が決定される。このように、本発明では、プレイヤが２本の指をモニタ上でスライドすることによって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、ボールの速度の設定も同時に行うことができる。また、これにより、ボールの速度を、効率的に設定することができる。
【００２５】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）オブジェクトが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動特性を決定する移動特性決定機能。
【００２６】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、接触点移動状態データに含まれる移動距離データを計算する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の指の移動距離が設定される。すると、移動距離データが、移動距離用の特性データとして、制御部に認識される。これにより、ボールが移動するときの変化量が、決定される。
【００２７】
この場合、複数の指が画像表示部に接触し、球種が絞り込まれた状態において、現実世界の投手のスローイングに対応するように、複数の指たとえば２本の指が、各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動すると、これら２本の指の移動距離に関するデータ（移動距離データ）が計算され、この計算結果に基づいて、投手キャラクタからリリースされるボールの変化量が、決定される。つまり、ここでは、手首のひねり量を、２本の指の移動距離に対応させ、２本の指の移動距離が、ボールの変化量に反映されるようになっている。
【００２８】
このように、請求項４に係る発明では、現実世界の野球において、投手がある球種でボールを投げる際に行う行為、たとえば手首のひねり量を、野球ゲームでは、プレイヤが２本の指をモニタ上でスライドする行為で再現することができる。また、本発明では、プレイヤが２本の指をモニタ上でスライドしたときの距離によって、ボールの変化量が決定される。たとえば、２本の指がモニタ上でスライドしたときの距離に応じて、ボールの変化量たとえばボールの回転速度が、決定される。このように、本発明では、プレイヤが２本の指をモニタ上でスライドすることによって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、ボールの変化量の設定も同時に行うことができる。また、これにより、ボールの変化量を、効率的に設定することができる。
【００２９】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）オブジェクトが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動特性を決定する移動特性決定機能。
【００３０】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、接触点移動状態データに含まれる移動速度データを計算する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の指の移動速度が設定される。すると、移動速度データに対応する加速度データが、移動加速度用の特性データとして、制御部に認識される。これにより、ボールの威力が、決定される。
【００３１】
この場合、複数の指が画像表示部に接触し、球種が絞り込まれた状態において、現実世界の投手のスローイングに対応するように、複数の指たとえば２本の指が、各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動すると、これら２本の指の移動速度に関するデータ（移動速度データ）が計算され、この計算結果に基づいて、投手キャラクタからリリースされるボールの威力たとえばボールの球威が、決定される。つまり、ここでは、スローイングの速度を、２本の指の移動速度に対応させ、２本の指の移動速度が、ボールの球威に反映されるようになっている。
【００３２】
このように、請求項５に係る発明では、現実世界の野球において、投手がある球種でボールを投げる際に行う行為、たとえばスローイングを、野球ゲームでは、プレイヤが２本の指をモニタ上でスライドする行為で再現することができる。また、本発明では、プレイヤが２本の指をモニタ上でスライドしたときの速度によって、ボールの球威が決定される。たとえば、２本の指がモニタ上でスライドしたときの速度に応じて、ボールの球威が、決定される。このように、本発明では、プレイヤが２本の指をモニタ上でスライドすることによって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、ボールの球威の設定も同時に行うことができる。また、これにより、球威を、効率的に設定することができる。
【００３３】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の座標データと、画像表示部に表示されたオブジェクトの境界および内部領域を規定するための座標データとを、制御部に認識させることにより、複数の接触位置がオブジェクトの境界又は内部に位置するか否かを、判断する第１接触位置判断機能。
【００３４】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が画像表示部に接触した場合に、各指の接触位置の座標データと、画像表示部に表示されたボールの境界および内部領域を規定するための座標データとが、制御部に認識される。これにより、複数の指が、ボールの境界又は内部に位置するか否かが、判断される。そして、複数の指がボールの境界又は内部に位置した場合、指の間隔を示すデータ（間隔データ）を計算する処理が、制御部により実行される。すると、この間隔データに対応する球種データが、制御部に認識される。これにより、球種が絞り込まれる。
【００３５】
この場合、複数の指たとえば２本の指が、画像表示部に接触した場合、これら２本の指それぞれが、ボールの境界又は内部に位置するか否かが、判断される。そして、これら２本の指がボールの境界又は内部に位置した場合、指の間隔が計算され、この間隔に応じて球種が絞り込まれる。
【００３６】
このように、請求項６に係る発明では、画像表示部に接触した２本の指それぞれが、ボールの境界又は内部に位置することによって、球種が絞り込まれる。言い換えると、画像表示部に接触した２本の指それぞれが、ボールの境界又は内部に位置してはじめて、プレイヤは、投球に関する命令を指示することができる。このような指示形態を採用することにより、プレイヤは、画面上のボールを握っているかのような感覚、およびこれから実際にボールを投球するかのような感覚を、体験することができるとともに、ボールに対する設定を効率良く実行することができる。
【００３７】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）指示手段が複数の接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動中の複数の接触位置の座標データと、画像表示部に表示されたオブジェクトの境界および内部領域を規定するための座標データとを、制御部に認識させることにより、複数の接触位置がオブジェクトの境界又は内部に位置するか否かを、判断する第２接触位置判断機能。
【００３８】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動中の複数の指の座標データと、画像表示部に表示されたボールの境界および内部領域を規定するための座標データとが、制御部に認識される。これら座標データに基づいて、複数の指が、オブジェクトの境界又は内部に位置するか否かが、判断される。そして、少なくとも１つの指が、オブジェクトの外部に位置したときに、指の接触位置の座標データに基づいて、指の移動状態を規定するための接触点移動状態データを計算する処理が、制御部により実行される。
【００３９】
この場合、複数の指たとえば２本の指が、画像表示部に接触した状態でボールの内部領域で移動した場合、指がボールの外部に出たか否かが、常に監視されている。そして、指がボールの外部に出た場合、２本の指のいずれか一方の座標データに基づいて、指の移動状態を規定するための接触点移動状態データが、計算される。
【００４０】
このように、請求項７に係る発明では、２本の指が画像表示部に接触しボールの内部領域を移動した後に、指がボールの外部に出たときに、指の移動状態を示す接触点移動状態データが計算される。言い換えると、プレイヤは、画像表示部に接触した指を、ボールの内部から外部へと移動してはじめて、ボールの移動に関する命令を指示することができる。このような指示形態を採用することにより、プレイヤは、ボールを自分の指からリリースした感覚を、体験することができるとともに、ボールに対する設定を効率良く実行することができる。
【００４１】
請求項８に係るゲームプログラムは、請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）指示手段が複数の接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動中の複数の接触位置の座標データを、制御部に連続的に認識させることにより、接触位置が画像表示部から離反したか否かを、判断する第３接触位置判断機能。
【００４２】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が各接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動中の複数の指の座標データが、制御部に連続的に認識される。これにより、指が画像表示部から離反したか否かが、判断される。そして、少なくとも１つの指が画像表示部から離反したときに、移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触点移動状態データを計算する処理が、制御部により実行される。
【００４３】
この場合、複数の指たとえば２本の指が、画像表示部に接触した状態でボールの内部領域で移動した場合、指が画像表示部から離れたか否かが、常に監視されている。そして、指が画像表示部から離れた場合、指の移動に伴う位置の変化に基づいて、接触点移動状態データが、計算される。
【００４４】
このように、請求項８に係る発明では、２本の指が画像表示部に接触しボールの内部領域を移動した後に、指が画面から離れたときに、指の移動状態を示す接触点移動状態データが計算される。言い換えると、プレイヤは、画像表示部に接触した２本の指それぞれを、画面から離してはじめて、ボールに関する命令を指示することができる。このような指示形態を採用することにより、プレイヤは、ボールを自分の指からリリースした感覚を、体験することができるとともに、ボールに対する設定を効率良く実行することができる。
【００４５】
請求項９に係るゲームプログラムは、請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）接触位置が複数であった場合に、オブジェクト用の画像データの形態および明度を変更する処理を、制御部に実行させることにより、複数の指示手段が画像表示部に接触したことを報知する報知画像表示機能。
【００４６】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の指が画像表示部に接触した場合に、ボール用の画像データの形態および明度を変更する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の指が画像表示部に接触したことが、プレイヤに対して報知される。
【００４７】
この場合、複数の指が画像表示部に接触したときに、ボール画像の大きさや明るさが変更され、変更後のボール画像が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、自分の指（複数の指）が、画像表示部に接触したか否かを、視覚的に確認することができる。
【００４８】
請求項１０に係るゲームプログラムは、請求項１から９のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１５）第１画面において、オブジェクトを送出する第１キャラクタおよび第１キャラクタに対峙する第２キャラクタを、画像表示部に表示するキャラクタ表示機能。
（１６）第１キャラクタおよび第２キャラクタが第１画面において表示された状態において、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトの送出目標を設定する送出目標設定機能。
（１７）送出目標が設定されたときに、第１画面を消去するための命令、およびオブジェクトの移動形態を設定するための第２画面を表示するための命令を、制御部に発行させることにより、第１画面から第２画面へと、画面を切り換える第１画面切換機能。
【００４９】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、対戦画面において、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、画像表示部に表示される。そして、投手キャラクタおよび打者キャラクタが対戦画面において表示された状態において、プレイヤの指がコース設定領域において画像表示部に接触したときに、この指の座標データが、制御部に認識される。これにより、ボールのコースが、設定される。そして、ボールのコースが設定されると、対戦画面を消去するための命令、および球種設定画面を表示するための命令が、制御部から発行される。これにより、対戦画面から球種設定画面へと、画面が切り換えられる。すると、球種設定画面において、ボールが画像データを用いて画像表示部に表示される。
【００５０】
この場合、投手キャラクタおよび打者キャラクタが表示された対戦画面において、プレイヤが自分の指でコースを設定すると、対戦画面が消去され、ボール画像が拡大表示された球種設定画面が、表示される。このように、請求項１０に係る発明では、投手キャラクタに対する一連の命令を、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的に入力することができる。特に、球種設定時には、対戦画面から球種設定画面に画面を切り換えた上で、球種設定画面において、たとえばボール画像を拡大表示することによって、投手キャラクタに対する命令を、接触入力式のモニタから容易に入力することができる。また、上記の各請求項で述べたような効果も、同時に得ることができる。
【００５１】
請求項１１に係るゲームプログラムは、請求項１０に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１８）第２画面において、オブジェクトが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動特性を決定する移動特性決定機能。
（１９）オブジェクトが移動するときの移動形態が決定された後に、第２画面を消去するための命令、および第１画面を表示するための命令を、制御部に発行させることにより、第２画面から第１画面へと、画面を切り換える第２画面切換機能。
（２０）第１画面において、第１キャラクタおよび第２キャラクタを、画像表示部に再表示するキャラクタ再表示機能。
（２１）第１画面において、第１キャラクタから送出されたオブジェクトを、特性データに基づいて、画像表示部に表示する移動オブジェクト表示機能。
【００５２】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、球種設定画面において、ボールが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データが、制御部に認識される。これにより、ボールが移動するときの移動特性が、決定される。そして、ボールの移動形態が決定されると、球種設定画面を消去するための命令、および対戦画面を表示するための命令が、制御部から発行される。これにより、球種設定画面から対戦画面へと、画面が切り換えられる。そして、対戦画面において、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、画像表示部に再表示される。すると、対戦画面において、投手キャラクタからリリースされたボールが、特性データに基づいて、画像表示部に表示される。
【００５３】
この場合、球種設定画面において、ボールの移動特性およびボールの移動形態が決定されると、球種設定画面が消去され、対戦画面が再表示される。このようにして、球種設定画面から対戦画面へと、画面が切り換えられると、対戦画面に表示された投手キャラクタからリリースされたボールが、特性データに基づいて、画像表示部に表示される。このように、請求項１１に係る発明では、投手キャラクタに対する一連の命令を、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的に入力することができる。特に、球種設定画面において、投手キャラクタに対する命令が指示されると、球種設定画面から対戦画面へと画面が切り換えられる。これにより、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦状況を、プレイヤが容易に把握することができる。また、上記の各請求項で述べたような効果も、同時に得ることができる。
【００５４】
請求項１２に係るゲームプログラムでは、請求項１１に記載のゲームプログラムにおいて、複数の接触位置がオブジェクトの境界又は内部に位置し、複数の接触位置の少なくともいずれか一方が画像表示部から離反した場合、又は複数の接触位置がオブジェクトの境界又は内部に位置し、複数の接触位置の少なくともいずれか一方がオブジェクトの外部に位置した場合に、第２画面を消去するための命令、および第１画面を表示するための命令が、制御部から発行される。これにより、第２画面から第１画面へと、画面が切り換えられる。この機能は、第２画面切換機能において実現される。
【００５５】
この場合、球種設定画面において、プレイヤが、２本の指をボールの境界又は内部に位置させた後に移動させ、２本の指の少なくともいずれか一方を画像表示部から離した場合に、球種設定画面が消去され、対戦画面が再表示される。また、球種設定画面において、プレイヤが、２本の指をボールの境界又は内部に位置させた後に移動させ、２本の指の少なくともいずれか一方をボールの外部にまで移動した場合にも、球種設定画面が消去され、対戦画面が再表示される。このように、請求項１２に係る発明では、投手キャラクタに対する一連の命令を、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的に入力することができる。特に、球種設定画面において、投手キャラクタに対する命令が指示されると、球種設定画面から対戦画面へと画面が切り換えられる。これにより、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦状況を、プレイヤが容易に把握することができる。また、上記の各請求項で述べたような効果も、同時に得ることができる。
【００５６】
請求項１３に係るゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、オブジェクトが移動するときの複数の移動形態それぞれを規定するための複数の移動形態データを、記憶部に格納する移動形態データ格納手段と、オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識手段と、接触位置の座標データに基づいて接触位置の数を計算する処理を、制御部に実行させることにより、接触位置が複数であるか否かを判断する接触数判断手段と、接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、制御部に実行させ、間隔データに対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、複数の移動形態を絞り込む移動形態絞込手段と、指示手段が複数の接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理を、制御部に実行させる接触点移動状態認識手段と、接触点移動状態データに対応する１つの移動形態データを制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動形態を決定する移動形態決定手段と、を備えている。
【００５７】
請求項１４に係るゲーム制御方法は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、オブジェクトが移動するときの複数の移動形態それぞれを規定するための複数の移動形態データを、記憶部に格納する移動形態データ格納ステップと、オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を示す座標データを、制御部に認識させる接触位置認識ステップと、接触位置の座標データに基づいて接触位置の数を計算する処理を、制御部に実行させることにより、接触位置が複数であるか否かを判断する接触数判断ステップと、接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、制御部に実行させ、間隔データに対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、複数の移動形態を絞り込む移動形態絞込ステップと、指示手段が複数の接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理を、制御部に実行させる接触点移動状態認識ステップと、接触点移動状態データに対応する１つの移動形態データを制御部に認識させることにより、オブジェクトが移動するときの移動形態を決定する移動形態決定ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００５８】
本発明によれば、アーケードゲームのような筐体や立体物を利用したものではなく、携帯式のゲームでありながらも、体感性に優れ、臨場感に溢れたゲームを実現できる。具体的には、たとえば指接触式の携帯ゲームを利用した野球ゲームの投球シーンにおいて、あたかも現実の野球ボールをつかむかのような位置に指を配置した上で、任意の球種でボールを投球できる投球操作を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。
【図２】前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】メンバー設定画面を示す図。
【図５】球種データを説明するための図。
【図６】対戦画面を示す図（リリース前）。
【図７】球種設定画面において指示手段がモニタに接触したときの接触位置を示す図。
【図８】間隔データの計算形態を説明するための図。
【図９】間隔データと球種データとの対応関係を示す図。
【図１０】指示手段の移動形態の一例を示す図。
【図１１】接触点移動状態データの計算に用いる座標の位置を示す図。
【図１２】接触点移動状態データの計算に用いる物理量およびその定義を示す図。
【図１３】回転軸データと回転方向データとの対応関係を示す図。
【図１４】ボールの移動速度用の関数を示す図。
【図１５】ボールの回転速度用の関数を示す図。
【図１６】ボールの減速率用の関数を示す図。
【図１７】対戦画面を示す図（リリース後）。
【図１８】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図１９Ａ】野球ゲームにおける投球用の命令指示システムを示すフロー。
【図１９Ｂ】野球ゲームにおける投球用の命令指示システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００６０】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００６１】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、基本操作部４と、マイク５と、スピーカ６とを備えている。モニタ部３は、本体２に設けられており、液晶モニタ３ａを有している。ここでは、たとえば、液晶モニタ３ａが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ３ａでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段たとえば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。
【００６２】
基本操作部４は、ホームボタン４ａ、ボリュームポタン４ｂ、およびスリープボタン４ｃを有している。ホームボタン４ａは、本体２のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン４ａが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機１がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン４ｂは、本体２の側面上部に設けられている。このボリュームポタン４ｂの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン４ｂの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン４ｃは、本体２の上面に設けられている。このスリープボタン４ｃが押されると、携帯ゲーム機１がスリープ状態に移行する。
【００６３】
マイク５は、音出力用のマイク５ａと、音入力用のマイク５ｂとを有している。音出力用のマイク５ａは、本体２のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク５ａから音が出力される。音入力用のマイク５ｂは、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク５ｂから音声が入力される。
【００６４】
スピーカ６は、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ６から音が出力される。なお、ゲーム機１には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００６５】
また、携帯ゲーム機１は、図２に示すように、主に、制御部すなわち制御装置１０と、通信部１６と、記憶装置１７とを、内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、を有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００６６】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてモニタ部３を制御して、液晶モニタ３ａに所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。
【００６７】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク５ａおよび／又はスピーカ６に出力する。また、音入力用のマイク５ｂから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。
【００６８】
通信部１６は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が、含まれている。
【００６９】
通信部１６は、通信制御回路２０と通信インターフェイス２１とを有している。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００７０】
記憶装置１７は、本体２に内蔵されており、バス１６に接続される。たとえば、記憶装置１７には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。
【００７１】
なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００７２】
以上のような構成のゲーム機１では、記憶装置１７に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００７３】
〔本ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。ここでは、野球ゲームを実行するためのゲームプログラムおよび各種のデータは、記憶装置１７に格納されている。そして、野球ゲームが実行されるときに、このゲームプログラムおよび各種のデータは、ＲＡＭ１３にロードされる。
【００７４】
このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ部３ａ（以下、モニタ３ａを呼ぶ）に、指示手段たとえばプレイヤの指やタッチペン等を接触させることにより、各種の命令が指示される。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、以下に示す野球ゲームでは、指示手段が、指である場合を一例として、説明を行う。また、１フレームが、たとえば１／６０（ｓｅｃ）である場合を一例として説明を行う。
【００７５】
移動形態データ格納手段５０は、投手キャラクタが有する複数の球種それぞれを規定するための球種データを、格納する機能を、備えている。
【００７６】
この手段では、投手キャラクタが有する複数の球種それぞれを規定するための球種データが、ＲＡＭ１３に格納される。たとえば、投手キャラクタが有する球種は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、各球種に対応する球種データは、ＲＡＭ１３に格納される。
【００７７】
キャラクタ表示手段５１は、対戦画面において、投手キャラクタおよび打者キャラクタを、表示する機能を、備えている。
【００７８】
この手段では、対戦画面において、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、ＲＡＭ１３に格納された各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。たとえば、ここでは、投球モーションに入る前の投手キャラクタ、および打者キャラクタが、モニタ３ａに表示される。なお、各キャラクタ用の画像データは、ＲＡＭ１３に格納される。
【００７９】
送出目標設定手段５２は、ボールのコースを設定する機能を、備えている。詳細には、送出目標設定手段５２は、投手キャラクタおよび打者キャラクタが対戦画面において表示された状態において、指がモニタ３ａに接触したときに、指がモニタ３ａに接触した接触位置を示す座標データを、認識する機能を、備えている。
【００８０】
この手段では、投手キャラクタおよび打者キャラクタが対戦画面において表示された状態において、指がモニタ３ａに接触したときに、指がモニタ３ａに接触した接触位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。ここでＣＰＵ１１に認識された座標データは、たとえば、ＲＡＭ１３に格納される。そして、この座標データが示す指の接触位置が、投手キャラクタの投球コースとして設定される。
【００８１】
第１画面切換手段５３は、対戦画面から球種設定画面へと、画面を切り換える機能を、備えている。詳細には、第１画面切換手段５３は、投球コースが設定されたときに、対戦画面を消去するための命令、および球種設定画面を表示するための命令を、発行する機能を、備えている。
【００８２】
この手段では、投球コースが設定されたときに、対戦画面を消去するための命令、および球種設定画面を表示するための命令が、ＣＰＵ１１から発行される。これにより、対戦画面がモニタ３ａから消去され、対戦画面から球種設定画面へと、画面が切り換えられる。
【００８３】
オブジェクト表示手段５４は、球種設定用のボール画像を、モニタ３ａに表示する機能を、備えている。
【００８４】
この手段では、球種設定用のボール画像が、ボール用の画像データを用いてモニタ３ａに表示される。なお、ボール用の画像データは、ＲＡＭ１３に格納される。
【００８５】
接触位置認識手段５５は、少なくとも１本の指がモニタ３ａに接触したときに、指がモニタ３ａに接触した接触位置を示す座標データを、認識する機能を、備えている。
【００８６】
この手段では、少なくとも１本の指がモニタ３ａに接触したときに、指がモニタ３ａに接触した接触位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。
【００８７】
接触数判断手段５６は、指がモニタ３ａに複数の位置で接触したか否かを判断する機能を、備えている。詳細には、接触数判断手段５６は、接触位置の座標データに基づいて接触位置の数を計算する処理を、実行する機能を、備えている。
【００８８】
この手段では、指の接触位置の座標データに基づいて接触位置の数を計算する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、指の接触位置が複数であるか否かが判断される。たとえば、所定の時間の間において、指の接触位置の座標データがＣＰＵ１１に認識されると、指の接触位置の数を示すデータの値をインクリメントする処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、所定の時間の間において、このデータの値が「２」以上である場合、指の接触位置の数が複数であると判断される。一方で、このデータの値が「０」又は「１」である場合、指の接触位置の数が複数ではないと判断される。なお、指の接触位置の数を示すデータは、ＲＡＭ１３に格納される。
【００８９】
報知画像表示手段５７は、指がモニタ３ａに複数の位置で接触した場合に、複数の指がモニタ３ａに接触したことを報知する機能を、備えている。詳細には、報知画像表示手段５７は、接触位置が複数であった場合に、ボール用の画像データの形態および明度を変更する処理を、実行する機能を、備えている。
【００９０】
この手段では、指がモニタ３ａに複数の位置で接触した場合に、ボール用の画像データの形態および明度を変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、接触位置が複数であった場合に、ボール用の画像データを拡大する処理が、ＣＰＵ１１により実行されると、拡大された球種設定用のボール画像が、モニタ３ａに表示される。また、ボール用の画像データの明度を高くする処理が、ＣＰＵ１１により実行されると、明度が高い球種設定用のボール画像が、モニタ３ａに表示される。このように、指がモニタ３ａに複数の位置で接触した場合に、ボール用の画像データの形態および明度を変更することによって、複数の指がモニタ３ａに接触したことが画面上で報知される。
【００９１】
第１接触位置判断手段５８は、指がモニタ３ａに複数の位置で接触した場合に、複数の指の接触位置が球種設定用のボール画像の境界又は内部に位置するか否かを、判断する機能を、備えている。詳細には、第１接触位置判断手段５８は、複数の接触位置の座標データと、球種設定用のボール画像の境界および内部領域を規定するための座標データとを、認識し、これらの座標データを比較する機能を、備えている。
【００９２】
この手段では、指がモニタ３ａに複数の位置で接触した場合に、複数の接触位置の座標データと、球種設定用のボール画像の境界および内部領域を規定するための座標データとが、ＣＰＵ１１に認識される。そして、これらの座標データを比較する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、複数の接触位置が球種設定用のボール画像の境界又は内部に位置するか否かが、判断される。
【００９３】
移動形態絞込手段５９は、球種を絞り込む機能を備えている。詳細には、移動形態絞込手段５９は、接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の間隔データを計算する処理を、実行し、この間隔データに対応する球種データを、認識する機能を、備えている。
【００９４】
この手段では、指がモニタ３ａに複数の位置で接触し、複数の指が球種設定用のボール画像の境界又は内部に位置した場合に、指の接触位置の座標データに基づいて、複数の接触位置の間隔データを計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この間隔データに対応する球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、ある投手キャラクタが有する球種が、フォーク、カーブ、シュート、およびストレートの４種類である場合、間隔データの値が所定の値より大きい場合は、フォーク用の球種データがＣＰＵ１１に認識される。また、間隔データの値が所定の値より小さい場合は、カーブ用の球種データ、シュート用の球種データ、およびストレート用の球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。このようにして、指の接触位置の座標データに基づいて、球種が絞り込り込まれる。
【００９５】
第２接触位置判断手段６０は、複数の接触位置が球種設定用のボール画像の外部に位置したか否かを、判断する機能を備えている。詳細には、第２接触位置判断手段６０は、指が複数の接触位置を起点としてモニタ３ａに接触した状態で移動したときに、移動中の複数の接触位置の座標データと、球種設定用のボール画像の境界および内部領域を規定するための座標データとを、認識し、これらの座標データを比較する機能を、備えている。
【００９６】
この手段では、指がモニタ３ａに複数の位置で接触した状態において、指が複数の接触位置を起点としてモニタ３ａ上で移動したときに、移動中の複数の接触位置の座標データと、球種設定用のボール画像の境界および内部領域を規定するための座標データとが、ＣＰＵ１１に認識される。そして、これらの座標データを比較する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、複数の接触位置が球種設定用のボール画像の外部に位置したか否かが、判断される。なお、移動中の複数の接触位置の座標データは、１フレームごとに、ＲＡＭ１３に格納される。
【００９７】
第３接触位置判断手段６１は、接触位置がモニタ３ａから離反したか否かを、判断する機能を備えている。詳細には、第３接触位置判断手段６１は、指が複数の接触位置を起点としてモニタ３ａに接触した状態で移動したときに、移動中の複数の接触位置の座標データを、連続的に認識する機能を、備えている。
【００９８】
この手段では、指がモニタ３ａに複数の位置で接触した状態において、指が複数の接触位置を起点としてモニタ３ａ上で移動したときに、移動中の複数の接触位置の座標データが、ＣＰＵ１１に連続的に認識される。そして、これら座標データが、所定の時間以上の間たとえば１フレーム以上の間、ＣＰＵ１１に認識されなかった場合、指がモニタ３ａから離反したと、ＣＰＵ１１により判断される。一方で、これら座標データが、ＣＰＵ１１に連続的に認識されている間は、指がモニタ３ａに接触しているものと、ＣＰＵ１１により判断される。
【００９９】
接触点移動状態認識手段６２は、指がモニタ３ａに複数の位置で接触した状態において、指が複数の接触位置を起点としてモニタ３ａ上で移動したときに、移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する機能を、備えている。
【０１００】
この手段では、指がモニタ３ａに複数の位置で接触した状態において、指が複数の接触位置を起点としてモニタ３ａ上で移動したときに、指の移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１０１】
たとえば、移動中の複数の接触位置の中の少なくとも１つの接触位置が、ボールの外部に位置した場合、又はモニタ３ａから離反した場合、指の移動に伴う接触位置の座標データの変化に基づいて、指の接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データを計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、接触点移動状態データには、移動方向データ、移動速度データ、移動距離データ、および加速度データが含まれる。そして、各接触点移動状態データは、指の移動に伴う接触位置の座標データおよび時間データに基づいて、ＣＰＵ１１により計算される。なお、時間データは、指がモニタ部３ａに接触した時点から、指がボールの外部に位置した時点、又は指がモニタ３ａに離反した時点までの時間を示すデータである。また、この時間データは、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１０２】
移動形態決定手段６３は、ボールの球種を決定する機能を、備えている。詳細には、移動形態決定手段６３は、接触点移動状態データに対応する１つの球種データを、認識する機能を、備えている。
【０１０３】
この手段では、接触点移動状態データに対応する１つの球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、指が移動した方向を示す移動方向データに対応する、１つの回転軸データおよび回転方向データが、ＣＰＵ１１に認識される。これにより、ボールの球種が決定される。たとえば、投手キャラクタが右投げであり、画面の左斜め下の方向に指が移動した場合、この方向に交差する方向に伸びる軸が、回転軸データとして、ＣＰＵ１１に認識される。すると、この回転軸データに対応する回転方向データが、ＣＰＵ１１に認識される。すると、この場合、画面の左上から画面の右斜め下の方向に伸びる回転軸の上から下へと回転するボール、すなわちカーブが、球種として設定される。同様に、画面の右斜め下の方向に指が移動した場合、画面の右上から画面の左下の方向に伸びる回転軸の上から下へと回転するボール、すなわちシュートが、球種として設定される。また、画面の下の方向に指が移動した場合、水平方向に伸びる回転軸の下から上へと回転するボール、すなわちストレートが、球種として設定される。
【０１０４】
移動特性決定手段６４は、ボールが移動するときの移動特性を決定する機能を、備えている。詳細には、移動特性決定手段６４は、ボールが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する複数の特性データを、認識する機能を、備えている。
【０１０５】
この手段では、ボールが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する特性データが、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、指の接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データ、たとえば、移動速度データ、移動距離データ、および加速度データが、ボールの各特性を規定するための特性データとして、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、リリースされるボールの移動速度は、移動速度データに基づいて設定され、リリースされるボールの変化量は、移動距離データに基づいて設定され、リリースされるボールの威力は、加速度データに基づいて設定される。なお、移動速度データとボールの移動速度との対応関係、移動距離データとボールの変化量との対応関係、および加速度データとボールの威力との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、各対応関係を規定するためのデータは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１０６】
第２画面切換手段６５は、球種設定画面から対戦画面へと、画面を切り換える機能を備えている。詳細には、第２画面切換手段６５は、ボールの球種および特性が設定された後に、球種設定画面を消去するための命令、および対戦画面を表示するための命令を、発行する機能を備えている。
【０１０７】
この手段では、ボールの球種および特性が設定された後に、球種設定画面を消去するための命令、および対戦画面を表示するための命令が、ＣＰＵ１１から発行される。これにより、球種設定画面がモニタ３ａから消去され、球種設定画面から対戦画面へと、画面が切り換えられる。
【０１０８】
キャラクタ再表示手段６６は、対戦画面において、投手キャラクタおよび打者キャラクタを、再表示する機能を備えている。
【０１０９】
この手段では、対戦画面において、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、ＲＡＭ１３に格納された各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ３ａに再表示される。たとえば、ここでは、投球モーションを行う投手キャラクタ、およびボールを待ち構える打者キャラクタが、モニタ３ａに表示される。なお、各キャラクタ用の画像データは、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１１０】
移動オブジェクト表示手段６７は、対戦画面において、投手キャラクタからリリースされたボールを表示する機能を、備えている。
【０１１１】
この手段では、対戦画面において、投手キャラクタからリリースされたボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。ここでは、投手キャラクタからリリースされたボールを、特性データに基づいて制御する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、特性データに基づいて設定された、ボールの移動速度、ボールの変化量、およびボールの威力に基づいて、投手キャラクタからリリースされるボールの軌道を、計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この軌道上を移動するボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。なお、ボールの軌道を定義するための軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１１２】
〔野球ゲームにおける投球用の命令指示システムの説明〕
次に、野球ゲームにおける投手用の命令指示システムの具体的な内容について説明する。また、図１８および図１９に示すフローについても同時に説明する。なお、図１９は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１９は上記システムを説明するためのフローである。
【０１１３】
まず、携帯ゲーム機１の電源が投入され、携帯ゲーム機１が起動されると、野球ゲームプログラムが、記憶装置１７たとえばハードディスクから、ＲＡＭ１３にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１１４】
たとえば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用のモデルデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間に配置されたモデルを、モニタ３ａに表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。
【０１１５】
なお、上記のモデルが、モデル用の位置座標データが示す位置において、ゲーム空間に配置されると、このモデルは、ゲーム空間に配置された仮想カメラにより１フレームごとに撮影され、ここで撮影されたモデル用の画像データが、ＲＡＭ１３に格納される。すると、このモデル用の画像データを用いて、モデル画像がモニタ３ａに表示される。これら一連の処理を実行するための命令は、ＣＰＵ１１から指示される。
【０１１６】
続いて、ＲＡＭ１３に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がモニタ３ａに表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がモニタ３ａに表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、モニタ３ａに表示される（図示しない）。このモード選択画面に表示された複数のプレイモードの中から、いずれか１つのプレイモードを選択することによって、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、および１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード等が、用意されている。そして、対戦モード用のボタン又はペナントモード用のボタンの位置において、指をモニタ３ａに接触させることによって、プレイモードは選択される。
【０１１７】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ１１により自動制御されるイベントや、プレイヤがモニタ３ａに指を接触することによって入力された入力情報（信号）に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する制御（自動制御）や、モニタ３ａからの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を指示する制御（手動制御）等がある。このように、本野球ゲームでは、モニタ３ａからの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりする。
【０１１８】
なお、ここに示す自動制御プログラムは、野球ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、プレイ状況に応じて、各種命令をＣＰＵ１１に指示する。なお、各プレイ状況に対応する命令は、自動制御プログラムにおいて予め規定されている。
【０１１９】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１３に格納する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１３に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、モニタ３ａに表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、モニタ３ａに再表示される。
【０１２０】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ１１に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ１１により繰り返し実行される（Ｓ４）。
【０１２１】
次に、プレイモードとして対戦モードが選択された場合を一例として、投手用の命令指示システムの詳細を説明する。以下では、自動制御プログラムが、先攻であるＡチームの選手キャラクタに対して命令を指示し、プレイヤが、後攻であるＢチームの選手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、示される。特に、以下では、プレイヤが投手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、詳細に説明される。
【０１２２】
モード選択画面において対戦モードが選択され（Ｓ１１）、対戦チームが選択されると、各チームのスターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、モニタ３ａに表示される。このメンバー設定画面において、Ａチームの選手キャラクタは自動制御プログラムにより選択され、Ｂチームの選手キャラクタはプレイヤにより選択される（Ｓ１２）。たとえば、図４に示すように、モニタ３ａに表示された選手リストの中から、プレイヤが所望する各ポジションの選手キャラクタを、指で選択する。そして、この状態において指をスターティングメンバーリストへとスライドすることによって、選択された選手キャラクタが、スターティングメンバーリストに加えられる。この操作を繰り返すことによって、Ｂチームのスターティングメンバーが設定される。このように、プレイヤが所望する順序で上から下に並べることで、Ｂチームの打順が決定される。なお、Ａチームの選手キャラクタのポジションおよび打順は、自動制御プログラムによって自動的に決定される。
【０１２３】
スターティングメンバーが決定された後には、各キャラクタの能力が設定される。たとえば、各選手キャラクタが有する能力を示す能力データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。そして、ＲＡＭ１３に格納された各選手キャラクタの能力データを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、各選手キャラクタの能力が、設定される。
【０１２４】
たとえば、投手キャラクタの場合、投手キャラクタが有する能力の１つに、球種（持ち球）がある（Ｓ１３）。この球種は、球種データＮＫ（ＩＤ）を用いて定義される。ここで、記号「ＩＤ」は、選手キャラクタを識別するための識別データである。ＩＤに割り当てられる値は、選手キャラクタごとに個別に設定される。このＩＤに割り当てられる値は、ゲームプログラムにおいて予め規定される。このＩＤの値によって、各選手キャラクタがＣＰＵ１１により管理される。
【０１２５】
たとえば、図５に示すように、投手キャラクタが有する球種が、ストレート、カーブ、シュート、およびフォークの４種類である場合、この投手キャラクタに対しては、４つの球種データＮＫ（ＩＤ）が用意される。たとえば、球種がストレートである場合、球種データＮＫ（ＩＤ）には数値「１」が割り当てられ、球種がカーブである場合、球種データＮＫ（ＩＤ）には数値「２」が割り当てられる。また、球種がシュートである場合、球種データＮＫ（ＩＤ）には数値「３」が割り当てられ、球種がフォークである場合、球種データＮＫ（ＩＤ）には数値「４」が割り当てられる。このような投手キャラクタが有する球種と、球種データＮＫ（ＩＤ）との対応関係を示すデータは、ＲＡＭ１３に用意されている（図５を参照）。なお、後述する球種設定時には、この球種データＮＫ（ＩＤ）の値を、ＣＰＵ１１に認識させることにより、球種の絞り込みや設定が行われる。
【０１２６】
また、たとえば、打者キャラクタの場合、打者キャラクタには、ミート能力等のような能力が設定される。ここでは、ミート能力の高低によって、ミートカーソルの大きさが変更される。ミートカーソルは、プレイヤが打者キャラクタに対して命令を指示するときに、モニタ３ａに表示される。たとえば、打者キャラクタのミート能力が、標準値より高い場合、標準のものより大きなミートカーソルが、モニタ３ａに表示される（図示しない）。一方で、打者キャラクタのミート能力が、標準値より低い場合、標準のものより小さなミートカーソルが、モニタ３ａに表示される（図示しない）。
【０１２７】
ミートカーソル用の画像データは、ＲＡＭ１３に格納されている。ミートカーソルをモニタ３ａに表示するための命令が、ＣＰＵ１１から発行された場合、ミートカーソル用の画像データが、ＲＡＭ１３から読み出される。そして、この画像データの大きさが、ミート能力に対応するデータに基づいて、変更される。そして、変更後の画像データ（等倍の画像データを含む）を用いて、ミートカーソルが、モニタ３ａに表示される（図示しない）。
【０１２８】
なお、ここでは、投手用の命令指示システムの詳細な説明を行うことを目的としているので、打者キャラクタに関する説明は、概要説明に留めている。
【０１２９】
ここでは、選手キャラクタの能力の例として、投手キャラクタの球種および打者キャラクタのミート能力の説明を行った。選手キャラクタの他の能力については、上述したように、ＲＡＭ１３に格納された各選手キャラクタの能力データを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、設定される。
【０１３０】
このようにして、選手キャラクタの能力が設定されると、図６に示すように、対戦画面ＰＴが、モニタ３ａに表示される（Ｓ１４）。ここでは、キャラクタ用の画像データが、ＲＡＭ１３から読み出され、この画像データを用いて、投球モーションに入る前の投手キャラクタ、打席に入って打撃姿勢をとる打者キャラクタ、および捕球姿勢をとる捕手キャラクタが、モニタ３ａに表示される。また、この対戦画面ＰＴでは、ストライクゾーンの範囲を示す矩形状の枠画像が、ＲＡＭ１３に格納された枠画像用の画像データを用いて、打者キャラクタの近傍、たとえば打者キャラクタの側方において、モニタ３ａに表示される。
【０１３１】
この状態において、プレイヤが、投球コースを指示するために、指をモニタ３ａに接触させると、指がモニタ３ａに接触した接触位置ＴＣを示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識され、投球コース用の座標データとしてＲＡＭ１３に格納される。そして、この座標データが示す位置ＴＣが、投手キャラクタの投球コースとして設定される（Ｓ１５）。
【０１３２】
投球コースＴＣが設定されると、対戦画面ＰＴから球種設定画面ＰＫへと画面を切り換える命令が、ＣＰＵ１１から発行される。たとえば、この場合、対戦画面ＰＴを消去するための命令、および球種設定画面ＰＫを表示するための命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、球種設定用の画像データがＲＡＭ１３から読み出され、球種設定画面がモニタ３ａに表示される（Ｓ１６）。ここでは、画像データを用いて、図７に示すように、球種設定用のボール画像ＫＢが、モニタ３ａに表示される。
【０１３３】
この状態において、プレイヤが、指をモニタ３ａに接触すると、指がモニタ３ａに接触した接触位置ＣＰ１，ＣＰ２を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される（Ｓ１７）。すると、指がモニタ３ａに２つの位置で接触したか否かが、判断される（Ｓ１８）。たとえば、モニタ３ａに対する指の接触が検出された時点を基準として、所定の時間の間たとえば５フレームの間において、指の接触位置の数を特定するための指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データがＣＰＵ１１に認識され、指の接触位置の数が、ＣＰＵ１１により計算される。この指の接触位置の数によって、指がモニタ３ａに２つの位置で接触したか否かが、判断される。
【０１３４】
より具体的には、プレイヤが２本の指をモニタ３ａに接触させた場合、１本目の指がモニタ３ａに接触したときに、指の接触位置の数を示す接触数データＳＩが、インクリメントされる。これにより、接触数データＳＩが、「０」から「１」に書き換えられる。そして、２本目の指がモニタ３ａに接触したときに、接触数データＳＩがさらにインクリメントされる。これにより、接触数データＳＩが、「１」から「２」に書き換えられる。このようにして、指が接触した接触位置の数、すなわち接触数データＳＩを、計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、プレイヤが３本以上の指をモニタ３ａに接触させた場合も、同様に、接触数データＳＩの値が、順に、インクリメントされる。
【０１３５】
ここでは、１本目の指がモニタ３ａに接触した時点を基準として、フレーム数がＣＰＵ１１によりカウントされる。そして、フレーム数が５フレームになったときに、接触数データＳＩの計算が、ＣＰＵ１１により停止される。そして、このときの接触数データＳＩが、最終的な接触数データＳＩとして、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１３６】
なお、本実施形態では、１フレームごとに接触位置の検出を行っているので、プレイヤが複数の指をモニタ３ａに接触させたときに、複数の指が全く同時にモニタ３ａに接触することは極めて稀である。すなわち、１本目の指がモニタ３ａに接触してから、他の指がモニタ３ａに接触するまでには、微妙なタイムラグが発生する。ここでは、この点に注目して、指の接触位置の数を計算している。
【０１３７】
このようにして、接触数データＳＩがＣＰＵ１１により計算されると、ＲＡＭ１３に格納された接触数データＳＩの値が「２」であるか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この接触数データＳＩの値が「２」であった場合（Ｓ１８でＹｅｓ）、指の接触位置の数が２個であると判断される。すなわち、この場合、モニタ３ａに接触した指は、２本であると判断される。
【０１３８】
すると、２本の指がモニタ３ａに接触したことを報知する画像が、モニタ３ａにおいて提供される（Ｓ１９）。たとえば、２本の指がモニタ３ａに接触した場合、ＲＡＭ１３に格納されたボール用の画像データを拡大する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、このボール用の画像データの明度を高くする処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、形態と明度が強調されたボール用の画像データが、報知用の画像データとして、ＲＡＭ１３に格納される。そして、形態と明度が強調されたボール画像が、報知用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。そして、このボール画像によって、２本の指がモニタ３ａに接触したことが、モニタ３ａ上で報知される。
【０１３９】
なお、ボール画像の形態や明度を変更するためには、形態用の比率データ、および明度用の比率データが、必要となる。これら比率データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この比率データは、ＲＡＭ１３に格納されている。そして、これら比率データそれぞれを、たとえば、ボール画像の直径およびボール画像の明度に乗じる処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、ボール画像の形態や明度が変更される。
【０１４０】
ここで、１本の指又は３本以上の指がモニタ３ａに接触した場合（Ｓ１８でＮｏ）、報知画像はモニタ３ａに表示されず、ステップ１７（Ｓ１７）の処理が、再実行される。
【０１４１】
続いて、２本の指がボール画像の境界又は内部に位置するか否かが、判断される（Ｓ２０）。たとえば、２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データ（２つの座標データ）と、球種設定用のボール画像ＫＢの境界および内部領域を規定するための座標データとが、ＣＰＵ１１に認識される。そして、これらの座標データを比較する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１４２】
ここでは、たとえば、球種設定用のボール画像ＫＢの範囲すなわち球種設定用のボール画像ＫＢの境界および内部領域は、球種設定用のボール画像ＫＢの中心の座標データと、球種設定用のボール画像ＫＢの半径データとに基づいて、規定される。言い換えると、球種設定用のボール画像ＫＢの中心の座標データと、球種設定用のボール画像ＫＢの半径データとをＣＰＵ１１に認識させることにより、球種設定用のボール画像ＫＢの境界および内部領域の座標データが検出される。
【０１４３】
すると、２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データそれぞれが、球種設定用のボール画像ＫＢの境界および内部領域の座標データのいずれか１つの座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データそれぞれが、球種設定用のボール画像ＫＢの境界および内部領域の座標データのいずれか１つの座標データに一致した場合（Ｓ２０でＹｅｓ）、２本の指がボール画像の境界又は内部に位置したと、判断する。
【０１４４】
そして、２本の指がボール画像の境界又は内部に位置した場合（Ｓ２０でＹｅｓ）、投手キャラクタからリリースされるボールの球種を絞り込む処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２１）。たとえば、この場合、まず、図８に示すように、２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データに基づいて、２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の間隔データＬを計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この間隔データＬに対応する球種データＮＫ（ＩＤ）が、図９に示すような、間隔データＬと球種データＮＫ（ＩＤ）との対応関係を示す対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１に認識される。なお、この対応テーブルは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１４５】
より具体的には、投手キャラクタが有する球種が、フォーク、カーブ、シュート、およびストレートの４種類である場合、図８および図９に示すように、間隔データＬの値が、所定の値たとえば「２（ｃｍ）」以上である場合は、数値「４」が、球種データＮＫ（ＩＤ）の値として、ＣＰＵ１１に認識される。また、間隔データＬの値が所定の値たとえば「２（ｃｍ）」未満である場合は、数値「１」、数値「２」、および数値「３」が、球種データＮＫ（ＩＤ）の値として、ＣＰＵ１１に認識される。このように、モニタ３ａに接触した指の間隔、たとえば間隔データＬの値に応じて、球種データＮＫ（ＩＤ）の値を設定することにより、球種が絞り込まれる。
【０１４６】
ここで、２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データそれぞれが、球種設定用のボール画像ＫＢの境界および内部領域の座標データのいずれか１つの座標データに一致しなかった場合（Ｓ２０でＮｏ）、２本の指がボール画像の外部に位置したと、判断する。この場合は、ステップ１７（Ｓ１７）の処理が、再実行される。
【０１４７】
続いて、プレイヤが、２本の指をモニタ３ａに接触させた状態で、２本の指をモニタ３ａ上で移動させたか否かが、判断される。つまり、２つの接触位置を示す座標データが、変化したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２２）。ここで、そして、２本の指が、所定の時間たとえば６０フレームの間、モニタ３ａ上で移動しなかった場合（Ｓ２２でＮｏ）、ステップ１７（Ｓ１７）の処理が、再実行される。
【０１４８】
一方で、図１０に示すように、プレイヤが、２本の指をモニタ３ａに接触させた状態で、２本の指をモニタ３ａ上で移動させた場合（Ｓ２２でＹｅｓ）、移動中の２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データが、ＣＰＵ１１に連続的に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。ここでは、たとえば、移動中の２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１４９】
プレイヤが２本の指をモニタ３ａ上で移動させたときには、球種設定用のボール画像ＫＢの境界又は内部に位置する２本の指が、モニタ３ａから離反したか否かを、判断する処理が、所定の時間（監視時間）ごとに、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２３）。ここでは、たとえば、移動中の２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データが、１フレームごとにＣＰＵ１１により監視されている。そして、移動中の２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データの中の少なくともいずれか一方の座標データが、所定の時間以上の間たとえば１フレーム以上の間、ＣＰＵ１１に認識されなかった場合、指がモニタ３ａから離反したと、判断する（Ｓ２３でＹｅｓ）。一方で、これら座標データが、１フレームごとにＣＰＵ１１に認識されている間は、指がモニタ３ａに接触しているものと、判断する（Ｓ２３でＮｏ）。
【０１５０】
また、プレイヤが２本の指をモニタ３ａ上で移動させたときには、２本の指が球種設定用のボール画像ＫＢの外部に位置したか否かを、判断する処理が、１フレームごとに、ＣＰＵ１１により実行されている（Ｓ２４）。ここでは、たとえば、移動中の２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データと、球種設定用のボール画像ＫＢの境界および内部領域の座標データとを比較する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１５１】
たとえば、移動中の２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データそれぞれが、球種設定用のボール画像ＫＢの境界および内部領域の座標データのいずれか１つの座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、移動中の２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データそれぞれが、球種設定用のボール画像ＫＢの境界および内部領域の座標データのいずれか１つの座標データに一致した場合、移動中の２本の指がボール画像の境界又は内部に位置するものと、判断する（Ｓ２４でＹｅｓ）。ここで、移動中の２本の指がボール画像の境界又は内部に位置した場合（Ｓ２４でＹｅｓ）、ステップ２２（Ｓ２２）の処理が、再実行される。
【０１５２】
一方で、移動中の２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データの少なくともいずれか一方が、球種設定用のボール画像ＫＢの境界および内部領域の座標データのいずれか１つの座標データに一致しなかった場合、移動中の２本の指がボール画像の外部に位置するものと、判断する（Ｓ２４でＮｏ）。
【０１５３】
続いて、プレイヤが２本の指をモニタ３ａ上で移動させたときに、移動中の２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の中の少なくともいずれか一方の接触位置が、モニタ３ａから離反した場合（Ｓ２３でＹｅｓ）、又はボールの外部に位置した場合（Ｓ２４でＮｏ）、指の接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データＤを計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２５）。
【０１５４】
接触点移動状態データＤには、移動方向データＤ１、移動速度データＤ２、移動距離データＤ３、および加速度データＤ４が含まれる。各接触点移動状態データＤ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４は、指の移動に伴う接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の座標データおよび時間データＴ１，Ｔ２に基づいて、ＣＰＵ１１により計算される。
【０１５５】
たとえば、接触点移動状態データＤを計算するときの座標データには、２本の指がモニタ３ａに接触したと判断された時点の第１座標データと、２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の少なくともいずれか一方が、モニタ３ａから離反した時点、又はボールの外部に位置した時点の第２座標データとが、用いられる。また、接触点移動状態データＤを計算するときの時間データには、２本の指がモニタ３ａに接触したと判断された時点の第１時間データと、２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の少なくともいずれか一方が、モニタ３ａから離反した時点、又はボールの外部に位置した時点の第２時間データとが、用いられる。なお、これら座標データおよび時間データは、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１５６】
詳細には、図１１に示すように、接触点移動状態データＤの計算では、２本の指がモニタ３ａに接触したと判断された時点の２本の指ＣＰ１，ＣＰ２の中点ＣＰＭを示す座標データ、すなわち２本目の指がモニタ３ａに接触したと判断された時点の２つの接触位置の中点を示す座標データが、第１座標データとして、用いられる。また、接触点移動状態データＤの計算では、２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２のいずれか一方が、モニタ３ａから離反した時点、又はボールの外部に位置した時点の、２本の指の中点ＣＰＭ’を示す座標データが、第２座標データとして、用いられる。すなわち、接触点移動状態データＤの計算では、２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２のいずれか一方が、モニタ３ａから離反した時点、又はボールの外部に位置した時点の、２つの接触位置ＣＰ１，ＣＰ２の中点ＣＰＭ’を示す座標データが、第２座標データとして、用いられる。なお、図１１は、２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２のいずれか一方が、ボールの外部に位置した場合の例が、示されている。
【０１５７】
また、接触点移動状態データＤの計算では、２本の指がモニタ３ａに接触したと判断された時点の時間データ、すなわち２本目の指がモニタ３ａに接触したと判断された時点の時間データが、第１時間データとして、用いられる。また、２本の指の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２のいずれか一方が、モニタ３ａから離反した時点、又はボールの外部に位置した時点の、時間データが、第２時間データとして、計算には用いられる。
【０１５８】
そして、第１座標データが示す第１位置ＣＰＭと、第２座標データが示す第２位置ＣＰＭ’とに基づいて、２本の指が移動した方向を示す移動方向データ、たとえば角度データＤ１を、計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、たとえば、球種設定用のボール画像ＫＢの中心を原点として、ゲーム装置の長手方向（ex. 音出力用のマイク５ａに向かう方向）をＹ軸と定義し、このＹ軸に直交する方向をＸ軸と定義した場合、Ｙ軸からの角度を示す角度データＤ１が、ＣＰＵ１１により計算される（図１２を参照）。すると、この角度データＤ１が、２本の指がモニタ３ａ上で移動したときの方向を示す移動方向データとして、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。ここでは、角度データＤ１が、たとえば三角関数を用いて、計算される。
【０１５９】
また、図１２に示すように、第１座標データが示す第１位置ＣＰＭと、第２座標データが示す第２位置ＣＰＭ’とに基づいて、第１位置ＣＰＭと第２位置ＣＰＭ’とを結ぶ線分の長さＬ１が、ＣＰＵ１１により計算される。すると、この計算結果が、２本の指がモニタ３ａ上で移動したときの距離を示す移動距離データＤ３として、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。また、第１時間データ示す第１時間Ｔ１と、第２時間データ示す第２時間Ｔ２とに基づいて、第１時間Ｔ１から第２時間Ｔ２までの経過時間（Ｔ２−Ｔ１）が、ＣＰＵ１１により計算される。そして、上記の線分の長さＬ１を、この経過時間（Ｔ２−Ｔ１）で除算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この計算結果が、２本の指がモニタ３ａ上で移動したときの速度を示す移動速度データＤ２として、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。さらに、上記の線分の長さＬ１を、上記の経過時間（Ｔ２−Ｔ１）の二乗で除算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この計算結果が、２本の指がモニタ３ａ上で移動したときの加速度を示す加速度データＤ４として、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１６０】
続いて、上記の接触点移動状態データＤに基づいて、ボールの球種が設定される（Ｓ２６）。たとえば、接触点移動状態データＤに含まれる移動方向データＤ１に基づいて、ボールの回転軸および回転方向を設定する処理をＣＰＵ１１に実行させることにより、ボールの球種が設定される。
【０１６１】
より具体的には、投手キャラクタが右投げである場合、図１０に示したように、プレイヤが画面の左斜め下の方向に指を移動すると、図１２に示すように、この方向に交差する方向に伸びる軸Ｊ２、すなわち移動方向データＤ１（角度データ）が示す方向の軸Ｊ１に交差する軸Ｊ２が、ボールの回転軸Ｊ２として設定される。ここでは、移動方向データＤ１が示す方向の軸Ｊ１に直交する軸Ｊ２の角度データＤ１’（＝Ｄ１）が、ボールの回転軸データとして設定される。
【０１６２】
すると、この回転軸データＤ１’に対応する回転方向データＤ１０が、ＣＰＵ１１により設定される。回転方向データＤ１０は、ボールの回転方向を規定するためのものである。この回転方向データＤ１０には、所定の値がＣＰＵ１１により割り当てられる。ここで回転方向データＤ１０に割り当てられる所定の値は、回転軸データＤ１’に基づいて設定される。
【０１６３】
たとえば、回転軸データＤ１’の値が、Ｘ軸を基準として時計回りに「α（度）より大きく９０（度）未満」である場合、回転方向データＤ１０には数値「２」が、ＣＰＵ１１により割り当てられる。すると、この回転方向データＤ１０の値に基づいて、ボールの回転方向が決定される。たとえば、この場合、第２象限から第４象限へと伸びる回転軸Ｊ２の軸心を、第４象限側から見た場合に、時計回りに回転する方向が、ボールの回転方向として設定される。ここでは、回転方向データＤ１０の値が「１」である場合は、回転方向を、反時計回りに定義し、回転方向データＤ１０の値が「２」である場合は、回転方向を、時計回りに定義する。このような処理により、これら回転軸データＤ１’および回転方向データＤ１０に対応する球種、たとえばカーブが、投手キャラクタからリリースされるボールの球種として、決定される。
【０１６４】
ここで、後述するように、プレイヤが、球種としてストレートを指示しようとして、画面の下方に指を移動したときに、プレイヤの指が僅かに左斜め下の方向に移動してしまうことがある。この場合、プレイヤは、球種としてストレートを指示したものの、カーブが選択されてしまうおそれがある。このため、ここでは、認識許可角度αを導入することにより、この問題を解決している。なお、上記の認識許可角度αは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、所定の値に設定される。ここでは、たとえば、αの値として１０（度）が、割り当てられている。
【０１６５】
投手キャラクタが右投げであり、画面の右斜め下の方向に指が移動した場合も、画面の左斜め下の方向に指が移動した場合と同様に、接触点移動状態データＤに含まれる移動方向データＤ１に基づいて、ボールの球種が設定される。この場合、移動方向データＤ１（角度データ）が示す方向の軸Ｊ１に交差する軸Ｊ２、たとえば移動方向データＤ１が示す方向の軸Ｊ１に直交する軸Ｊ２の角度データＤ１’（＝Ｄ１）が、ボールの回転軸データＤ１’として設定される。
【０１６６】
すると、この回転軸データＤ１’に対応する回転方向データＤ１０が、ＣＰＵ１１により設定される。たとえば、回転軸データＤ１’の値が、Ｘ軸を基準として時計回りに「−９０（度）より大きくβ（度）未満」の範囲である場合、回転方向データＤ１０には数値「２」が、ＣＰＵ１１により割り当てられる。すると、この回転方向データＤ１０の値に基づいて、ボールの回転方向が決定される。たとえば、この場合、図１２においてＹ軸を基準とした軸対象な図を考えると（図示しない）、第３象限から第１象限へと伸びる回転軸の軸心を、第１象限側から見た場合に、時計回りに回転する方向が、ボールの回転方向として設定される。このような処理により、これら回転軸データＤ１’および回転方向データＤ１０に対応する球種、たとえばシュートが、投手キャラクタからリリースされるボールの球種として、決定される。
【０１６７】
ここで、後述するように、プレイヤが、球種としてストレートを指示しようとして、画面の下方に指を移動したときに、プレイヤの指が僅かに右斜め下の方向に移動してしまうことがある。この場合、プレイヤは、球種としてストレートを指示したものの、シュートが選択されてしまうおそれがある。このため、ここでは、認識許可角度βを導入することにより、この問題を解決している。なお、認識許可角度βは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、所定の値に設定される。ここでは、たとえば、βの値として１０（度）が、割り当てられている。
【０１６８】
投手キャラクタが右投げであり、画面の下方に指が移動した場合、画面の左斜め下の方向に指が移動した場合（画面の右斜め下の方向に指が移動した場合）と同様に、接触点移動状態データＤに含まれる移動方向データＤ１に基づいて、ボールの球種が設定される。この場合、移動方向データＤ１（角度データ）が示す方向の軸Ｊ１に交差する軸Ｊ２、たとえば移動方向データＤ１が示す方向の軸Ｊ１に直交する軸Ｊ２の角度データＤ１’（＝Ｄ１）が、ボールの回転軸データとして設定される。
【０１６９】
すると、この回転軸データＤ１’に対応する回転方向データＤ１０が、ＣＰＵ１１により設定される。たとえば、回転軸データＤ１’の値が、Ｘ軸を基準として時計回りに「−β（度）以上α（度）以下」の範囲にある場合、回転方向データＤ１０には数値「１」が、ＣＰＵ１１により割り当てられる。すると、この回転方向データＤ１０の値に基づいて、ボールの回転方向が決定される。たとえば、この場合、ボールの回転軸を、Ｘ軸の正の方向から見た場合に、反時計回りに回転する方向が、ボールの回転方向として設定される。このような処理により、これら回転軸データＤ１’および回転方向データＤ１０に対応する球種、たとえばストレートが、投手キャラクタからリリースされるボールの球種として、決定される。
【０１７０】
ここで、上述したように、間隔データＬの値が所定の値たとえば「２（ｃｍ）」以上である場合、球種は既に１種類に絞り込まれている。このため、このステップでは、ボールの回転軸およびボールの回転方向を設定することなく、既に１種類に絞り込まれているフォークが、投手キャラクタからリリースされるボールの球種として、設定される。しかしながら、後述するように、本実施形態では、ボールの軌道を計算するときに、ボールの回転軸および回転方向が考慮されるので、球種がフォークである場合も、ボールの回転軸データＤ１’および回転方向データＤ１０が、設定される。
【０１７１】
たとえば、フォークの場合は、ストレートの場合と同様にして、ボールの回転軸データＤ１’および回転方向データＤ１０が、設定される。たとえば、画面の下方に指が移動した場合、移動方向データＤ１（角度データ）が示す方向の軸Ｊ１に交差する軸Ｊ２、たとえば移動方向データＤ１が示す方向の軸Ｊ１に直交する軸Ｊ２の角度データＤ１’（＝Ｄ１）が、ボールの回転軸データとして設定される。すると、この回転軸データＤ１’に対応する回転方向データＤ１０が、ＣＰＵ１１により設定される。たとえば、回転軸データＤ１’の値が、Ｘ軸を基準として時計回りに「−β（度）以上α（度）以下」の範囲にある場合、回転方向データＤ１０には数値「１」が、ＣＰＵ１１により割り当てられる。すると、この回転方向データＤ１０の値に基づいて、ボールの回転方向が決定される。たとえば、この場合、ボールの回転軸を、Ｘ軸の正の方向から見た場合に、反時計回りに回転する方向が、ボールの回転方向として設定される。このようにして、フォークの場合も、回転軸データＤ１’および回転方向データＤ１０が、設定される。
【０１７２】
ここで、上記のように、回転方向データＤ１０を設定する際には、回転軸データＤ１’と回転方向データＤ１０との対応関係を示す対応テーブルが、必要となる。この対応テーブルは、ＲＡＭ１３に格納されており、ＣＰＵ１１により適宜参照される（図１３を参照）。
【０１７３】
なお、本実施形態では、２本の指の最初の接触位置ＣＰ１，ＣＰ２を基準として、２本の指が上方（斜め上方を含む）および側方に移動した場合は、接触点移動状態データＤの計算は実行されない。すなわち、２本の指を、下方（斜め下方を含む）に移動した場合にのみ、接触点移動状態データＤの計算が実行される。また、ここでは、投手キャラクタが右投げである場合の例を示したが、投手キャラクタが左投げである場合、回転方向データの値は、カーブとシュートとで逆転するが、上述した処理と同様の処理を行うことにより、接触点移動状態データＤは計算することができる。
【０１７４】
上述したように、本実施形態では、まず、移動方向データＤ１を用いて、ボールの回転軸データＤ１’および回転方向データＤ１０を設定し、次に、ボールの回転軸データＤ１’および回転方向データＤ１０を用いて、ボールの球種が設定される場合の例を示した。しかしながら、移動方向データＤ１を用いて、移動方向データＤ１が示す方向の軸Ｊ１に交差する軸Ｊ２を有する球種を、直接的に設定するようにしても良い。
【０１７５】
この場合、たとえば、投手キャラクタが右投げであり、指が画面の左下の方向に移動した場合、カーブが球種として設定され、指が画面の右下の方向に移動した場合、シュートが球種として設定され、指が画面の下方に移動した場合、ストレートが球種として設定される。なお、フォークの場合は、間隔データＬにより既に決定されている。そして、各球種に応じて、所定の回転軸データＤ１’および所定の回転方向データＤ１０が、ＣＰＵ１１により設定される。ここで設定される、所定の回転軸データＤ１’および所定の回転方向データＤ１０は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この値はＲＡＭ１３に格納されている。
【０１７６】
続いて、投手キャラクタからリリースされるボールの移動特性が、設定される（Ｓ２７）。たとえば、ボールが移動するときの複数の移動特性それぞれに関する特性データＴＤが、ＣＰＵ１１に認識される。より具体的には、指の接触位置の移動状態に関する接触点移動状態データＤ、たとえば、移動速度データＤ２、移動距離データＤ３、および加速度データＤ４が、ボールの各特性を規定するためのデータとして、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、ボールの特性データＴＤが、ボールの移動速度Ｖ１、ボールの回転速度Ｖ２（変化量）、およびボールの減速率Ｖ３（威力）を有している。そして、各特性データＴＤが、移動速度データＤ２、移動距離データＤ３、および加速度データＤ４のような特性用の接触点移動状態データＤに基づいて、設定される。
【０１７７】
ここでは、ボールの移動速度Ｖ１は、移動速度データＤ２に基づいて設定される。たとえば、指の接触位置の移動速度データＤ２が大きくなるにつれて、ボールの移動速度Ｖ１が大きくなるように、ボールの移動速度Ｖ１は、設定される。また、ボールの変化量たとえばボールの回転速度Ｖ２は、移動距離データＤ３に基づいて設定される。たとえば、指の接触位置の移動距離データＤ３が大きくなるにつれて、ボールの回転速度Ｖ２が大きくなるように、ボールの回転速度Ｖ２は、設定される。また、ボールの威力たとえばボールの減速率Ｖ３は、加速度データＤ４に基づいて設定される。たとえば、指の接触位置の加速度データＤ４が大きくなるにつれて、ボールの減速率Ｖ３が小さくなるように、ボールの減速率Ｖ３は、設定される。
【０１７８】
より具体的には、ボールの移動速度Ｖ１、ボールの回転速度Ｖ２、ボールの減速率Ｖ３は、多項式を用いて評価される。たとえば、図１４に示すように、指の接触位置の移動速度データＤ２に対応する変数をＸ１とすると、ボールの移動速度Ｖ１（Ｘ１）は、二次関数たとえば「Ｖ１（Ｘ１）＝Ａ１・Ｘ１＾２＋Ｂ１」を用いて、算出される。ここで、Ａ１およびＢ１は、正の値であり、ゲームプログラムにおいて所定の値が設定されている。なお、移動速度データＤ２が所定の値Ｘｍ以上になった場合は、ボールの移動速度Ｖ１（Ｘ１）は、所定の上限値Ｖ１ｍａｘに設定される。この上限値Ｖ１ｍａｘは、投手キャラクタごとに設定されており、投手キャラクタが投球可能な最高速度に対応している。
【０１７９】
また、図１５に示すように、指の接触位置の移動距離データＤ３に対応する変数をＸ２とすると、ボールの回転速度Ｖ２（Ｘ２）は、二次関数たとえば「Ｖ２（Ｘ２）＝Ａ２・Ｘ２＾２＋Ｂ２」を用いて、算出される。ここで、Ａ２およびＢ２は、正の値であり、ゲームプログラムにおいて所定の値が設定されている。なお、移動距離データＤ３が、所定の値たとえば球種設定用のボール画像ＫＢの直径Ｘ２ｍ以上になった場合は、ボールの回転速度Ｖ２（Ｘ２）は、所定の上限値Ｖ２ｍａｘに設定される。この上限値Ｖ２ｍａｘは、投手キャラクタごとに、所定の値に設定される。
【０１８０】
さらに、図１６に示すように、指の接触位置の加速度データＤ４に対応する変数をＸ３とすると、ボールの減速率Ｖ３（Ｘ３）は、二次関数たとえば「Ｖ３（Ｘ３）＝Ａ３・Ｘ３＾２＋Ｂ３」を用いて、算出される。ここで、Ｖ３（Ｘ３）は、「１．０」以下の正の値をとる。すなわち、Ｂ３は、１．０に設定される。また、Ａ３は負の値であり、ゲームプログラムにおいて所定の値に設定される。なお、加速度データＤ４が所定の値Ｘ３ｍ以上になった場合は、ボールの減速率Ｖ３（Ｘ３）は、所定の下限値Ｖ３ｍｉｎ（＞０）に設定される。この下限値は、投手キャラクタごとに、所定の値に設定される。
【０１８１】
ここで設定されるボールの減速率Ｖ３（Ｘ３）は、投手キャラクタから捕手キャラクタへと移動するボールが減速する比率の最大値である。ボールは、投手キャラクタから捕手キャラクタへと移動する間に、徐々に減速することを考慮すると、ボールの減速率は、リリース後のボールの移動距離に応じて変化する。このため、ここでは、たとえば、ボールが捕手キャラクタに到達したときに、ボールの減速率が、最大すなわちＶ３（Ｘ３）になるように、ボールの減速率は、設定される。すなわち、ボールが投手キャラクタからリリースされてから、ボールが捕手キャラクタに到達するまでの間、ボールの減速率は、徐々に大きくなる。たとえば、ボールが投手キャラクタからリリースされた時点の減速率Ｖ３は、「０．０」に設定されており、この時点ではボールは減速しない。そして、ボールが捕手キャラクタに到達した時点の減速率は、上記の減速率Ｖ３（Ｘ３）の値に設定され、ボールは最も減速される。
【０１８２】
具体的には、ボールが投手キャラクタからリリースされてから、ボールが捕手キャラクタに到達するまでの間の減速率Ｖ３は、上記の「０．０」と減速率Ｖ３（Ｘ３）の値とを用いて、線形補完によって求められる。すなわち、ボールが投手キャラクタからリリースされてから、ボールが捕手キャラクタに到達するまでの間、ボールの減速率Ｖ３は、徐々に大きくなる。これにより、現実世界の野球において、投手キャラクタからリリースされたボールが、捕手キャラクタに近づくにつれて、失速する状態を、野球ゲームにおいても再現することができる。
【０１８３】
上記のようにボールの球種やボールの特性を設定するときの操作形態は、現実世界の野球において投手がボールをリリースするときの動作形態に対応している。たとえば、現実世界の野球において、投手がボールをリリースするときには、腕の振りや手首の回転をボールに伝達すればするほど、ボールの移動速度、ボールの回転速度、およびボールの球威（威力）は、増加する。本野球ゲームでは、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させた状態で移動させるという操作によって、現実世界の野球の投手の動作を再現している。そして、現実世界の投手の動作を、野球ゲームにおける操作によって再現した上で、この操作によって、現実世界の投手の動作によって決定される、ボールの移動速度、ボールの回転速度、およびボールの球威（威力）が設定されるようにしている。また、指がモニタ３ａから離反したタイミング、又は指がボールの外部に位置したタイミングで、ボールを投手キャラクタからリリースさせることにより、現実世界の投手がボールをリリースする感覚も、同時に再現している。
【０１８４】
なお、上記の図１４−図１６に示したような、移動速度データＤ２（Ｘ１）とボールの移動速度Ｖ１との対応関係、移動距離データＤ３（Ｘ２）とボールの回転速度Ｖ２（変化量）との対応関係、および加速度データＤ４（Ｘ３）とボールの減速率Ｖ３（威力）との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、各対応関係を規定するためのデータは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１８５】
ここでは二次関数が用いられているが、ボールの移動速度Ｖ１、ボールの回転速度Ｖ２、およびボールの減速率Ｖ３を評価する関数は、上記の実施形態に限定されず、どのような関数を用いても良い。たとえば、指の接触位置の移動速度データＤ２が大きくなるにつれて、ボールの移動速度Ｖ１が大きくなるような関数、指の接触位置の移動距離データＤ３が大きくなるにつれて、ボールの回転速度Ｖ２が大きくなるような関数、および指の接触位置の加速度データＤ４が大きくなるにつれて、ボールの減速率Ｖ３が小さくなるような関数であれば、どのような関数を用いても良い。
【０１８６】
続いて、指がモニタ３ａから離反したタイミング、又は指がボールの外部に位置したタイミングで、図１７に示すように、球種設定画面ＰＫから対戦画面ＰＴへと、画面が切り換えられる（Ｓ２８）。なお、厳密には、指がモニタ３ａから離反した場合、又は指がボールの外部に位置した場合、内部処理として上述したボールの球種および特性が設定された後に、球種設定画面ＰＫから対戦画面ＰＴへと、画面が切り換えられる。
【０１８７】
ここでは、球種設定画面ＰＫから対戦画面ＰＴへとの画面の切り換え処理についての説明を行う。たとえば、指がモニタ３ａから離反したタイミング、又は指がボールの外部に位置したタイミングで、球種設定画面ＰＫを消去するための命令、および対戦画面ＰＴを表示するための命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、対戦画面用の画像データがＲＡＭ１３から読み出され、この画像データを用いて、図１７に示すような対戦画面ＰＴが、モニタ３ａに再表示される。ここでは、たとえば、ボールをリリースした投手キャラクタ、打席に入って打撃姿勢をとる打者キャラクタ、捕球姿勢をとる捕手キャラクタ、および投手キャラクタからリリースされたボールが、モニタ３ａに表示される。
【０１８８】
ここでは、投手キャラクタからリリースされたボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。たとえば、投手キャラクタからリリースされたボールは、ＣＰＵ１１により制御される。たとえば、接触点移動状態データＤ、すなわち球種用の接触点移動状態データＤ１および特性用の接触点移動状態データＤ２，Ｄ３，Ｄ４に基づいて、ボールの軌道を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この軌道上を移動するボールが、画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。
【０１８９】
より具体的には、ボールの軌道は、ＲＡＭ１３に格納された、ボールの軌道を設定するための基礎方程式（運動方程式）によって定義される。ボールの基礎方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１９０】
たとえば、ボールが投手キャラクタからリリースされた時点からの時刻を記号「ｔ」で表現し、各時刻ｔのボールの位置を示す座標を記号「（ｘ１，ｘ２，ｘ３）」で表現すると、ボールの基礎方程式は、たとえば、「（ｘ１，ｘ２，ｘ３）＝（Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３）」と表記することができる。ボールの基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３では、ボールの移動速度Ｖ１、ボールの回転速度Ｖ２、ボールの減速率Ｖ３、ボールにかかる重力、およびボールが受ける空気抵抗等が、考慮される。また、ボールの基礎方程式では、リリースポイントの座標データ、および投球コースＴＣの座標データが、考慮される。これにより、ボールの基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３が、一意に決定される。
【０１９１】
たとえば、移動方向データＤ１に対応する回転軸データＤ１’および回転方向データＤ１０、およびボールの回転速度Ｖ２を、初期条件として用いることにより、基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３におけるボールの回転に関する係数が、決定される。また、ボールの移動速度Ｖ１を、初期条件として用いることにより、基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３におけるボールの速度に関する係数が、決定される。また、特性データＴＤに基づいて設定されたボールの減速率Ｖ３を用いることにより、基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３のボールの威力に関する係数が、決定される。さらに、ボールの重力および空気抵抗等を用いることにより、基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３のその他の係数が、決定される。このようにして、ボールの基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３の各係数を決定することによって、ボールの基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３が一意に決定される。これにより、投手キャラクタからリリースされたボールの軌道が、一意に設定される。すると、この軌道上を移動するボールが、１フレームごとに、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。
【０１９２】
続いて、自動制御プログラムに基づいて、打者キャラクタに対して打撃に関する命令が指示されると、この打者キャラクタのプレイが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２９）。そして、この打者キャラクタのプレイが終了していない場合（Ｓ２９でＮｏ）、ステップ１５（Ｓ１５）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。一方で、この打者キャラクタのプレイが終了した場合（Ｓ２９でＹｅｓ）、チェンジになったか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３０）。そして、チェンジになっていない場合（Ｓ３０でＮｏ）、次の打者キャラクタが打席に入り、ステップ１５（Ｓ１５）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１９３】
なお、チェンジになった場合（Ｓ３０でＹｅｓ）、試合が終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３１）。そして、試合が終了した場合（Ｓ３１でＹｅｓ）、図１８のステップ７（Ｓ７）の処理、すなわちゲーム結果を保存する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここで、試合が終了していない場合（Ｓ３１でＮｏ）、攻守が交代する。すると、打者キャラクタに対する打撃用の命令がプレイヤにより指示され、投手キャラクタに対する投球用の命令が自動制御プログラムに基づいて指示される。そして、再び攻守が交代すると、上記のステップ１５（Ｓ１５）の処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１９４】
以上のように、本実施形態では、プレイヤが投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示するためのシステム、すなわち投手用の命令指示システムが、実現される。
【０１９５】
上記のような本実施形態では、接触入力式のモニタ３ａの利点を積極的に利用することにより、現実世界の野球において、投手がある球種でボールを投げる際に行う行為、たとえば、ボールの握りの決定や、スローイングや、手首のひねり等の行為を、本実施形態の野球ゲームでは、２本の指をモニタ上でスライドする行為で、再現することができる。また、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいて単に再現するだけでなく、この行為を野球ゲームにおいて再現したときのプレイヤの行為、たとえばプレイヤが２本の指をモニタ上でスライドしたときの行為によって接触点移動状態データＤが計算され、この接触点移動状態データＤに基づいて球種やボールの特性が設定される。このように、本実施形態では、プレイヤが２本の指をモニタ上でスライドする行為によって、現実世界の投手の行為を野球ゲームにおいても再現することができ、球種の設定やボール特性の設定も、同時に行うことができる。すなわち、本発明では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的な操作形態で、球種やボールの特性を設定することができる。また、ボールを投球する感覚を、ゲーム上でプレイヤに体験させることができる。
【０１９６】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１９７】
本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより命令が指示されるゲームにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【０１９８】
３ａ  液晶モニタ
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ
１７  記憶装置
５０  移動形態データ格納手段
５１  キャラクタ表示手段
５２  送出目標設定手段
５３  第１画面切換手段
５４  オブジェクト表示手段
５５  接触位置認識手段
５６  接触数判断手段
５７  報知画像表示手段
５８  第１接触位置判断手段
５９  移動形態絞込手段
６０  第２接触位置判断手段
６１  第３接触位置判断手段
６２  接触点移動状態認識手段
６３  移動形態決定手段
６４  移動特性決定手段
６５  第２画面切換手段
６６  キャラクタ再表示手段
６７  移動オブジェクト表示手段
ＩＤ  識別データ
ＮＫ（ＩＤ）  球種データ
ＣＰ１，ＣＰ２  接触位置
ＳＩ  接触数データ
Ｌ  間隔データ
Ｄ  接触点移動状態データ
Ｄ１  移動方向データ
Ｄ１’  回転軸データ
Ｄ１０  回転方向データ
ＴＤ  特性データ
Ｄ２  移動速度データ
Ｄ３  移動距離データ
Ｄ４  加速度データ
ＴＣ  投球コース
ＰＴ  対戦画面
ＰＫ  球種設定画面
ＫＢ  球種設定用のボール画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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