(57)【要約】【課題】画面上では小さな表示物であっても適当なヒットが出る衝突判定をさせること。少ない演算処理でよりリアルな衝突後の処理をさせること。【解決手段】衝突判定の対象となるオブジェクト（バットＴ）に付随する衝突判定領域Ａを設定し、バットＴの代りにより単純な形状の衝突判定領域ＡとボールＢとの間で衝突判定を行う。衝突判定領域Ａは、複数のサブ領域（フライ領域Ｆ、ヒット領域Ｈ、ゴロ領域Ｇ）から構成され、サブ領域毎に衝突後の処理にあたる打球の条件が設定される。設定内容は、衝突判定領域ＡをバットＴに見立てた場合に、サブ領域の位置における実際の打球の状態に則したものとする。したがって、少ない演算処理でより現実感ある打球を作り出すことができる。【選択図】図３
2011218231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所与の野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
バットのスイング位置を入力する入力手段、
前記バットの幅よりも大きい仮想幅を示す仮想幅情報を設定する設定手段、
少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び／又は速度を制御する打球制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記仮想幅情報を所与の形態で表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記設定手段が、前記入力手段により入力されたスイング位置に基づいて仮想幅情報を設定し、
前記表示制御手段が、前記仮想幅情報の表示形態を前記入力手段により入力されたスイング位置に応じて変化させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
コンピュータに、打具を用いる所与の球技ゲームを実行させるためのプログラムであって、
打具の幅よりも大きい仮想幅を示す仮想幅情報を設定する設定手段、
少なくとも、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び／又は速度を制御する打球制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記仮想幅情報を所与の形態で表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記設定手段が、仮想空間内における前記打具の位置に基づいて仮想幅情報を設定し、
前記表示制御手段が、前記仮想幅情報の表示形態を前記打具の位置に応じて変化させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
ためのプログラム。
【請求項７】
コンピュータに、所与の野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
バットのスイング位置を入力する入力手段、
前記スイング位置に基づいて、前記バットの幅方向に対応する長さが前記バットの幅よりも大きい衝突判定領域を設定する設定手段、
少なくとも、前記衝突判定領域と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び／又は速度を制御する打球制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記衝突判定領域を所与の形態で表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記表示制御手段が、前記衝突判定領域の表示形態を、前記入力手段により入力されたスイング位置に応じて変化させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
コンピュータに、所与の操作入力がなされた後、仮想空間内における第１オブジェクトと第２オブジェクトの少なくとも一方の移動を自動的に制御させるためのプログラムであって、
前記操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトよりも大きい衝突判定領域を設定する設定手段、
少なくとも、前記衝突判定領域と、前記第１オブジェクトの軌道と、前記第２オブジェクトとの軌道とに基づいて、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの衝突後の前記第２オブジェクトの移動方向及び／又は移動速度を制御する衝突後移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記設定手段が、前記衝突判定領域を前記第１オブジェクト及び／又は前記第２オブジェクトに付随して設定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１０において、
前記設定手段が、前記衝突判定領域を前記第１オブジェクト又は前記第２オブジェクトの軌道上に設定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１０〜１２の何れかにおいて、
前記設定手段が、前記衝突判定領域を１以上の平面領域から構成される略平面な領域として設定し、
前記衝突後移動制御手段が、何れの平面領域において前記衝突がなされたかに応じて、前記第２オブジェクトの移動方向及び／又は移動速度を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
請求項１０〜１３の何れかにおいて、
前記衝突判定領域を所与の形態で表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記表示制御手段が、前記第１オブジェクトまたは前記第２オブジェクトの仮想空間内の位置に応じて、表示形態を変化させる、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
請求項１〜１５の何れか記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１７】
所与の野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
バットのスイング位置を入力する入力手段と、
前記バットの幅よりも大きい仮想幅を示す仮想幅情報を設定する設定手段と、
少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び／又は速度を制御する打球制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１８】
打具を用いる所与の球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
打具の幅よりも大きい仮想幅を示す仮想幅情報を設定する設定手段と、
少なくとも、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び／又は速度を制御判定する打球制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１９】
所与の野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
バットのスイング位置を入力する入力手段と、
前記スイング位置に基づいて、前記バットの幅方向に対応する長さが前記バットの幅よりも大きい衝突判定領域を設定する設定手段と、
少なくとも、前記衝突判定領域と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び／又は速度を制御する打球制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２０】
所与の操作入力がなされた後、仮想空間内における第１オブジェクトと第２オブジェクトの少なくとも一方の移動を自動的に制御するゲーム装置であって、
前記操作入力に基づいて、前記第１オブジェクトよりも大きい衝突判定領域を設定する設定手段と、
少なくとも、前記衝突判定領域と、前記第１オブジェクトの軌道と、前記第２オブジェクトの軌道とに基づいて、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの衝突後の前記第２オブジェクトの移動方向及び／又は移動速度を制御する衝突後移動制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所与のゲームを実行させるためのプログラム等に関する
【背景技術】
【０００２】
ゲームの進行に重要な要素として衝突判定処理と衝突後の処理がある。衝突判定処理とは、オブジェクトとオブジェクトがゲーム空間内で互いに接触したかどうかを判定する処理のことである。衝突後の処理とは、例えは、オブジェクトの運動の状態やパラメータの変更、ゲーム処理の分岐などである。
【０００３】
野球ゲームにおけるバットとボールの関係を例にすると、従来の衝突判定では、例えば、ストライク・コースヘボールが投球されてから、スイング操作の入力がされるまでの時間差が、所与の範囲に入っているか否かで判断された。そして、衝突判定後の処理、即ち打球については、飛距離はバッターのバッティングのパラメータ（例えば、長打力、打率など）と球速の組み合わせと乱数から決定し、打球の種類（例えば、ゴロ、フライ、シングルヒット、ホームランなど）および打球の上下・左右方向も乱数で決定されていた。
【０００４】
こうした乱数を主とした処理は、打球の種類等は運まかせで、出たとこ勝負的であるが、ゲーム装置の演算処理が少なくて済み、且つ、少ないパラメータしか衝突判定に影響しないので、ヒットの出易さといった重要なゲームバランスの調整が容易に行えるメリットがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平７−２７１９８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、最近のゲームでは、ゲーム装置の処理能力の向上とともに、よりリアルな表現が求められる傾向にあり、野球ゲームにおいても、よりリアルなキャラクタと、より高い現実感の有る打球処理が求められている。即ち、衝突後の処理において、あたかも実際のバッティングのように、スイングのタイミング次第で右打左打が可能となり、またバットの芯を捕らえれば長打が出るのが実感できるように、打球の方向や距離なども種々のバリエーションを備えることが求められている。
【０００７】
しかしながら、リアルな表現を求め、リアルに選手を表示するとそれに伴って、ボールやバットはゲーム画面上では小さく、細く表示されてしまう。その為、プレーヤにとってみれば、細いバットを小さなボールに当てることになり、安打を出すことがきわめて難しくなる問題がある。
また、打球の決定に関しても、オブジェクト間の衝突演算、即ちバットとボールのよりリアルな物理演算（物理法則のシミュレーション）を行うと、衝突判定の計算要素に多くのパラメータが含まれるために、ゲームバランスをとる作業が難しくなるという問題がある。
【０００８】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、画面上では小さな表示物であっても適当なヒットが出る衝突判定をさせることと、少ない演算処理でよりリアルな衝突後の処理をさせることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するための第1の発明は、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与の野球ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、バットのスイング位置を入力する入力手段（例えば、図７のゲーム演算部２２０、バット情報４３１）と、前記バットの仮想幅情報を設定する設定手段（例えば、図７の判定領域設定部２２２、判定領域情報４４２）と、少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、バットをボールとの衝突を判定する判定手段（例えば、図７のゲーム演算部２２０）と、を前記装置に機能させるための情報（例えば、図７のゲーム情報４２０、判定領域設定プログラム４２１）を含むゲーム情報である。
【００１０】
また、第３の発明は、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、打具を用いる所与の球技ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、打具の仮想幅情報を設定する設定手段（例えば、図７の判定領域設定部２２２、判定領域情報４４２）と、少なくとも、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打具とボールとの衝突を判定する判定手段（例えば、図７のゲーム演算部２２０）と、を前記装置に機能させるための情報（例えば、図７のゲーム情報４２０、判定領域設定プログラム４２１）を含むゲーム情報である。
【００１１】
また、第１８の発明は、所与の野球ゲームを実行するゲーム装置であって、バットのスイング位置を入力する入力手段と、前記バットの仮想幅情報を設定する設定手段と、少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、バットとボールとの衝突を判定する判定手段と、を備えるゲーム装置である。
【００１２】
第１、第３、第１８の発明によれば、打具であるバットは、内部情報としてゲーム画面上に見ることができる見かけ上の幅よりも大きな仮想の幅を有し、衝突判定では見かけよりも太いバットとボールとの間で衝突判定が行なわれる。
【００１３】
具体的には、例えば、前記設定手段が、バットの直径方向および軸方向の幅に対して所与の倍率に基づいて仮想の幅情報を設定する。所与の倍率は、例えば、バッティングのモード（例えば、バント、バスター、フルスイングなど）、選手ごとに設定された打率、巧打力、コースの好み（例えば、外角を得意とするが内角が苦手など）などのパラメータ、またはゲーム難易度などに応じて適宜選択される。例えば、外角を好む設定の選手の場合、外角に構えた場合の倍率は大きく設定し、苦手な内角に構えたときの倍率は小さく設定する。同様に、コースの高め低めの好みに対応して、スイングの高さに応じて倍率を設定しても良い。
【００１４】
ゲームプレーにおいて、プレーヤは、先ず投球コースを予測して、ゲーム・コントローラ等の入力手段でスイング位置を決定する。スイング位置とは、例えば、バッターボックス内のバッターの立ち位置（外角に構えるが内角に構えるかに当る）やスイングの高さなどである。バッターボックス内の立ち位置が変化しない場合は、バッターの移動が無く、構えの左右情報を設定するとしても良い。スイング位置の情報に基づいてバットの位置情報が決定される。そして、プレーヤは、投球されるゲーム画面を見てゲーム・コントローラ等でスイングのタイミングを入力する。
【００１５】
投球されたボールは、投球時に球種、初速度、投球位置、目標位置等が決定されているのでボールの軌道（コース）が求められる。軌道から所与のフレームにおいてボールがどの位置に到達しているか（位置）を求め、例えば、バットとの距離が所定の間隔以下で有る場合、衝突があったと判定される。
【００１６】
ここで、前述のごとく前記仮想幅情報を持った見かけより太いバットとボールとの間で衝突判定が行われることによって、プレーヤは、ゲーム画面でリアルな形状をした選手キャラクタが細いバットをスイングする場合であっても、軽快に安打を放ち、ゲームを進行させることができる。
【００１７】
尚、前記仮想幅情報は、バットと相似形の寸法を規定する必要はなく、例えば、四角柱や、四角形平板状の形状をした仮想のバットの寸法を規定するとしても良い。即ち、バットを略円柱の形状ではなく、便宜上、角材状あるいは団扇状の形状とみなすことで、少ない演算処理で衝突判定と、衝突位置の割り出しができる。また、打具は、バットに限らず、例えば、ラケットなど他の球技スポーツのアイテムであっても良い。また、ゲーム難易度によっては、スイング位置が固定されていてもかまわない。
【００１８】
或いは、第５の発明として、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与の野球ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、バットのスイング位置を入力する入力手段と、前記スイング位置に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段（例えば、図７の判定領域設定部２２２、判定領域情報４４２、安打傾向データ４６４）と、少なくとも、前記衝突判定領域と、ボールの軌道とに基づいて、バットとボールとの衝突を判定する判定手段（例えば、図７のゲーム演算部２２０）と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００１９】
または、第７の発明として、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、第１オブジェクトの移動目標位置を入力する入力手段（例えば、図７のゲーム演算部２２０、バット情報４３１）と、前記移動目標位置に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段（例えば、図７の判定領域設定部２２２と、判定領域情報４４２、安打傾向データ４６４）と、少なくとも前記衝突判定領域に基づいて第１オブジェクトと第２オブジェクトとの衝突を判定する判定手段（例えば、図７のゲーム演算部２２０）と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００２０】
または、第８の発明として、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与の操作入力がなされた後、仮想空間内における第１オブジェクトと第２オブジェクトの少なくとも一方の移動を自動的に制御させるためのゲーム情報であって、前記操作入力に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段と、少なくとも、前記衝突判定領域と、第１オブジェクトの軌道と、第２オブジェクトとの軌道とに基づいて、第１オブジェクトと第２オブジェクトとの衝突を判定する判定手段と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００２１】
さらに、または、第１９の発明として、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、第１オブジェクトの移動目標位置を入力する入力手段と、前記移動目標位置に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段と、少なくとも前記衝突判定領域に基づいて第１オブジェクトと第２オブジェクトとの衝突を判定する判定手段と、を備えるゲーム装置を構成することとしても良い。
【００２２】
または、第２０の発明として、所与の操作入力がなされた後、仮想空間内における第１オブジェクトと第２オブジェクトの少なくとも一方の移動を自動的に制御するゲーム装置であって、前記操作入力に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段と、少なくとも、前記衝突判定領域と、第１オブジェクトの軌道と、第２オブジェクトの軌道とに基づいて、第１オブジェクトと第２オブジェクトとの衝突を判定する判定手段と、を備えるゲーム装置を構成することとしても良い。
【００２３】
第５、第７、第１９の発明によれば、オブジェクトの移動目標位置、即ちバットのスイング位置に基づいて、バットとは別に衝突判定領域が設けられる。また、第８、第２０の発明によれば、オブジェクトの移動先や移動中の条件の選択などの操作入力に基づいても、同様に衝突判定領域が設けられる。
この際、バットの幅よりも大きく衝突判定領域を設けることで、第１、第３、第１８の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。即ち、プレーヤは、ゲーム画面でリアルな形状をした選手キャラクタが細いバットをスイングする場合であっても、判定処理の上では太いバットをスイングするのと同意であり、軽快に安打を放ちゲームを進行させることができる。
【００２４】
また、スイング位置や操作入力に応じて衝突判定領域の大きさ等を変化するように設定することで、より現実に近いリアルな結果を生み出すことができる。例えば、バッターの特性に応じて、内角が苦手なならば内角に構えたときには、判定領域を小さく設定し、反対に得意ならば大きく設定する。同様に、内角に向かってくるボールに対しては小さく設定し、外角に向かってくるボールに対しては大きく設定する。
【００２５】
衝突判定領域の設置に関しては、第９の発明として、第７又は第８の発明において、前記設定手段が、前記衝突判定領域を第１オブジェクト及び／又は第２オブジェクトに付随して設定するための情報（例えば、図７のバット情報４３１と、判定領域初期設定４４１と、判定領域情報４４２）を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００２６】
第９の発明によれば、第７又は第８の発明と同様の効果を奏するとともに、前記衝突判定領域をオブジェクトに付随させ、衝突判定領域をオブジェクトとともに移動させることができる。従って、例えば、衝突判定領域を野球ゲームのバットに設定する場合、バットのピッチャー方向を向いた面に、密着或いは所定の位置関係を維持する様に設定するならば、プレーヤがスイング途中でスイング方向を変化させる操作をしても、判定領域はバットとともに移動し、正しく衝突判定をすることができる。
【００２７】
或いは、第１０の発明として、第７又は第８の発明において、前記設定手段が、前記衝突判定領域を第１オブジェクト又は第２オブジェクトの軌道上に設定するための情報（例えば、図７のバット情報４３１と、判定領域初期設定４４１と、判定領域情報４４２）を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００２８】
第１０の発明によれば、第７又は第８の発明と同様の効果を奏するとともに、オブジェクトの予測される移動軌道上の所与の位置、例えば、野球ゲームであればホームベースの周囲に衝突判定領域を設定する。この場合、衝突判定領域が固定なので、ボールの軌道（コース）と判定領域の交差の有無から、事前に衝突の可能性を知ることができる。従って、例えば、フレームごとにバットとボールの位置座標を計算・更新して、そのたびに衝突判定することなく、スイングのタイミングを判定するだけで、衝突判定をすることができる。
【００２９】
衝突時の表示に関しては、第１１の発明として、第７〜第１０の何れかの発明において、前記判定手段により衝突と判定された場合に、第１オブジェクトと第２オブジェクトが衝突するように、第１オブジェクト及び／又は第２オブジェクトの軌道を補正する補正手段（例えば、図７の衝突位置補正部２４２）を前記装置に機能させるための情報（例えば、図７の衝突位置補正プログラム４２５）を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００３０】
第１１の発明によれば、第７〜第１０の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、衝突判定の処理上は衝突していると判定されるが、オブジェクト同士が距離が離れていて、ゲーム画面上では、オブジェクト同士が離れ見える場合、軌道を修正して衝突するように補正を行う。
【００３１】
例えば、野球ゲームの場合、バットよりも衝突判定領域の寸法が大きく設定されるので、ゲーム画面でバットに当りもしないのにヒットが出ることになる。そこで、例えば、ボールの衝突時の位置座標（中心位置）とバットの軸との距離が、ボールの半径とバットの半径の和より大きい場合に、ボールとバットの少なくとも何れか一方の軌道を先の条件を満たすように変更して、ゲーム画面に表示する。即ち、ボールの軌道を曲げる（変更する）か、例えば、バットのスイングモーションデータ等に補正をして表示する。
尚、スイングや打球のスピードの速い場合に、少々のボールとバットが離れていても瞬時のことなので認識されないとみなすならば、適宜本機能をスキップするとしても良いのは勿論である。
【００３２】
また衝突後の処理に関しては、第１２の発明として、第７〜第１１の何れかの発明において、前記判定手段により衝突と判定された場合、衝突位置に応じて衝突後の処理を決定する決定手段（例えば、図７の打球決定部２２４、ボール情報４３２、判定領域情報４４２）を前記装置に機能させるための情報（例えば、図７の打球決定プログラム４２２）を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００３３】
第１２の発明によれば、第７〜第１１の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、衝突判定領域のどの位置で衝突したか、即ち衝突位置に応じて衝突後の処理の程度を決定する。具体的には、例えば、バットに衝突判定領域が設けられた場合、バットの軸に相当する位置からの距離に従って、所与の関係で打球の上下方向角度を変化させ、上で当たるほど上向きに打球が発生し、より細かく且つリアルな打球を生み出すことができる。
【００３４】
また、第１３の発明として、第７〜第１１の何れかの発明において、前記設定手段が、前記衝突判定領域を１以上の平面領域から構成される略平面な領域（例えば、図４の衝突判定領域Ａ）として設定するための情報（例えば、図７の判定領域初期設定４４１、判定領域情報４４２）と、前記判定手段が、何れの平面領域において前記衝突がなされるかを判定するための情報（例えば、図７のボール情報４３２、判定領域情報４４２）と、前記判定手段により衝突と判定された平面領域に応じて、第１オブジェクト及び／又は第２オブジェクトの衝突後の処理を決定する決定手段（例えば、図７の打球決定部２２４）を前記装置に機能させるための情報（例えば、図７の打球決定プログラム４２２）と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００３５】
第１３の発明によれば、第７〜第１１の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、衝突判定領域を１以上のサブ領域から構成し、各サブ領域それぞれに判定後の処理を予め設定しておいて、どのサブ領域で衝突したかに応じて衝突後の処理を決定する。
【００３６】
例えば、野球ゲームにおいてバットとボールの衝突判定を例にするならば、衝突判定領域をバットのオブジェクトに見立て、上方のサブ領域に当ればフライ、下方のサブ領域に当ればゴロと設定しておけば、物理シミュレーション等を必要とせずに、当り所に応じた打球を作り出すことができる。この方法は、特に３次元モデリングが複雑で多数のポリゴンから形成されたオブジェクトに適用した場合により高い効果を発揮するが、これに限定されるものではなく、例えば、ビットマップ表示によるスプライン処理を主体としたゲームであっても、ヒット後の処理を乱数任せでは無く決定することができる。
また、衝突判定領域におけるサブ領域の形状や構成比率等を適宜変更することで、例えば、フライを打ちやすいバッターなど、打球の傾向を生み出すこともできる。
【００３７】
また、第１４の発明として、第１３の発明において、前記判定手段により衝突と判定された場合、衝突と判定された平面領域に応じて衝突後の処理を決定するとともに、当該平面領域における衝突位置に応じて、当該決定した処理の程度を変更するための情報（例えば、ミート補正プログラム４２３、ミート補正値テーブル４６１）を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００３８】
第１４の発明によれば、第１３の発明と同様の効果を奏するとともに、サブ領域内の衝突した位置に応じて、サブ領域に設定されている処理の程度を決定する。
【００３９】
具体的には、例えば、野球ゲームの場合、衝突判定領域の中心軸より上方のサブ領域は、バットの上面に近い位置に当ったことに相当する。実際にバットＴのほぼ上面に近いほど打球は高く上がり、フライまたはバックネット打球となる。そこで、ボールＢが当ったと判定されたならば、当該領域の設定範囲内で、サブ領域内の上下位置に応じて打球の上下方向の角度を、例えば、比例させて決定する。また、例えば、バットの芯に相当する位置（スポット）からの距離に比例させて、打球の速度を補正することで、より細かな飛距離の設定が可能となり、よりリアルな表現をすることができる。
【００４０】
また判定領域に関して、更に第１５の発明として、第７〜第１４の何れかの発明において、前記衝突判定領域を所与の形態で表示する表示手段（例えば、図７の判定領域表示部２４４）を前記装置に機能させるための情報（例えば、図７の判定領域表示プログラム４２６）を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００４１】
第１５の発明によれば、第７〜第１４の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、衝突判定領域をゲーム処理上で利用するだけではなく、積極的にゲーム画面上に表示する。
【００４２】
具体的には、例えば、テニスゲームで衝突判定領域をスイング軌跡上の所与の位置に表示するならば、プレーヤは衝突判定領域を照準にみたてて選手を移動させることで、より的確なスイングをさせることができる。また、野球ゲームにおいて、選手の安打傾向（例えば、打ち上げが多い、ゴロが多いなど）のパラメータに応じて、衝突判定領域のサブ領域の構成比率が変化する場合、プレーヤに衝突判定領域の状態を見せることで、プレーヤは、例えばゲーム・コントローラでスイング高さを変えるなどして、打ち方を変えてより安打を出し易くすることができる。
【００４３】
このように、衝突判定領域を積極的にゲーム画面に表示して、利用することで、単純にスイングのタイミングをとるだけでなく、いかにヒットさせるかというより高度な楽しみを提供することになる。なお、ゲーム画面上の線表示や面表示、あるいは表示色など表示の形態が適宜変更可能であることは勿論である。
【００４４】
更に表示に関しては、第２の発明として、第１の発明において、前記設定手段が、前記入力手段により入力されたスイング位置に基づいて仮想幅情報を設定するための情報（例えば、バット情報４３１と、安打傾向データ４６４）と、前記仮想幅情報を所与の形態で表示するとともに、その表示形態を前記入力手段により入力されたスイング位置に応じて変化させる手段（例えば、図７の判定領域設定部２２２、判定領域表示部２４４）を前記装置に機能させるための情報（例えば、図７の判定領域設定プログラム４２１と、判定領域表示プログラム４２６）と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００４５】
同様に、第４の発明として、前記設定手段が、仮想空間内における打具の位置に基づいて仮想幅情報を設定するための情報（例えば、バット情報４３１と、安打傾向データ４６４）と、前記仮想幅情報を所与の形態で表示するとともに、その表示形態を打具の位置に応じて変化させる手段を前記装置に機能させるための情報と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００４６】
または、第６の発明として、第５の発明において、前記衝突判定領域を所与の形態で表示するとともに、その表示形態を、前記入力手段により入力されたスイング位置に応じて変化させる手段（例えば、図７の判定領域設定部２２２、判定領域表示部２４４）を前記装置に機能させるための情報（例えば、図７の判定領域設定プログラム４２１と、判定領域表示プログラム４２６）と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００４７】
または、第１６の発明として、第１５の発明において、前記表示手段が、第１オブジェクトまたは第２オブジェクトの仮想空間内の位置に応じて、表示形態を変化させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００４８】
第２、第４、第６、第１６の発明によれば、プレーヤは常に新しい状態を確認することができる。従って、プレーヤは、そのバッターの安打傾向などを記憶しておく必要はなく、バットをスイングする位置ごとに変化する表示から衝突判定の特性を把握し、ゲームを進めることができる。
【００４９】
第１７の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体である。
【００５０】
第１７の発明によれば、第１〜第１２の何れかの発明のゲーム情報を実行させ、第１〜第１２の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】第１の実施形態において、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図２】野球ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図３】第１の実施形態における、バットＴと衝突判定領域Ａの位置関係示し、また打球の上下方向を決定する原理を説明する図。
【図４】第１の実施形態における、衝突判定領域Ａの構成を示す平面図。
【図５】第１の実施形態における、打球の左右方向を決定する原理を説明する図。
【図６】第１の実施形態における、ミート補正の概念を説明する図。
【図７】第１の実施形態における、機能の構成を示す機能ブロック図。
【図８】第１の実施形態における、バッター・パラメータ・テーブルの構造の例を示す図。
【図９】第１の実施形態における、ミート補正値テーブルの構造の例を示す図である。
【図１０】第１の実施形態における、打球方向補正の概念を説明する図。
【図１１】第１の実施形態における、方向補正値テーブルの構造の例を示す図。（ａ）「ノーマル型」の例。（ｂ）「引っ張り型」の例。第１の実施形態における、衝突判定処理とその分岐の一例を示すフロー図。
【図１２】第１の実施形態における、判定領域表示の表示されたゲーム画面の例を示す図。
【図１３】第１の実施形態における、衝突判定処理と衝突後の処理を示すメインフローの一例を示すフローチャート。
【図１４】第１の実施形態における、判定領域設定処理を示すフローチャート。
【図１５】第１の実施形態における、打球決定処理を示すフローチャート。
【図１６】第１の実施形態における、ミート補正処理を示すフローチャート。
【図１７】第１の実施形態における、打球方向補正処理を示すフローチャート。
【図１８】第１の実施形態における、衝突位置補正処理を示すフローチャート。
【図１９】第１の実施形態において、巧打力のパラメータによって、衝突判定領域が変更された例を示す図。（ａ）巧打力の値が小さい例。（ｂ）巧打力の値が大きい例。
【図２０】第１の実施形態において、安打傾向のパラメータによって、衝突判定領域が変更された例を示す図。（ａ）標準に相当する例。（ｂ）外角球の安打傾向の高い例。（ｃ）内角球の安打傾向が低く凡打しやすい例。
【図２１】第１の実施形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す構成図。
【図２２】本発明を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す図。
【図２３】本発明をネットワークシステムに適用した場合の例を示す図。
【図２４】第２の実施形態における、テニスゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図２５】第２の実施形態における、ラケットと衝突判定領域の位置関係の例を示す図。
【図２６】第２の実施形態における、ミート補正値テーブルの構造の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
[第１の実施形態]
以下、図１〜図２３を参照して、本発明の第１の実施形態を説明する。第１の実施形態は、本発明を野球ゲームのバットとボールの衝突判定と打球の処理について適用した例であって、プレーヤがバッターを操作し、ピッチャーをコンピュータ或いは他のプレーヤが操作する条件で説明する。
【００５３】
本実施形態では、３次元の仮想空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するものとして説明するが、本発明が適用されるのはこれに限定されるものではなく、ビットマップ表示等による他の表示形式にも同様に適用される。
【００５４】
[構成の説明]
まず、本実施形態における構成を説明する。図１は、本発明を家庭用ゲーム装置１２００に適用した場合の一例を示す図である。同図において、プレーヤは、ディスプレイ１２０２に映し出されたゲーム画像を見ながら、上下左右方向を入力する十字キーや各種のボタン等を備えたゲーム・コントローラ１２０４、１２０６を操作して、野球ゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラムや各種の設定データなどのゲームを行うために必要なゲーム情報は、本体装置１２１０に着脱自在な情報記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣカード１２１４、メモリカード１２１６等に収録されている。
【００５５】
図２は、野球ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。プレーヤは、例えば、ゲーム・コントローラ１２０４、１２０６の所定のボタン又はキーを操作して、バッター１０のスイング位置を決定する。ここでいうスイング位置とは、スイング動作時にバットＴが、ホームベース４上通過する位置であって、例えば、ゲーム・コントローラ１２０４、１２０６の左右方向キーを操作することで、内角側に構えるか外角側に構えるかを決定し、上下方向キーで、スイングする高さを決定する。そして、画面中央のピッチャー１２がボールＢを投ずるのを見てタイミングを見計らい、所定のボタンを押下してバッター１０にスイングさせる。
【００５６】
この際、従来であれば、バットＴとボールＢのオブジェクト間で、例えば、バットＴとボールＢの距離が判定値以下であることを条件として衝突判定処理が行われ、打球の上下方向や左右方向および飛距離等が乱数によって決定される。しかし、本実施形態では、バットＴ側に付随させるように設けられた衝突判定領域ＡとボールＢとの間で衝突判定を行い、衝突判定領域ＡとボールＢの当った位置に応じて、打球の上下方向や左右方向の決定、及び打球の球速補正を行うことを特徴とする。
【００５７】
[原理の説明]
図３はバットＴと衝突判定領域Ａの位置関係を示した図であって、バットＴの先端側から見た図である。また、図４は、衝突判定領域Ａの構成を示す平面図である。
【００５８】
図３および図４に示すように、衝突判定領域Ａは、複数のサブ領域Ｆ、Ｈ、Ｇからなり、全体としてはバットＴの軸方向を長辺とした仮想幅情報ＷＸ、ＷＹを備えた略四角形の平板領域である。衝突判定領域Ａの外形はバットＴの見かけ上の大きさよりも大きく設定される。この大きさが、ヒットの出やすさを調整する要素の一つであって、衝突判定領域Ａの幅が、大きいほどヒットが出やすくなる。サブ領域Ｆ、Ｈ、Ｇには、それぞれの領域でボールＢが衝突した場合の打球の処理が設定されている。尚、衝突判定領域Ａの厚さの有無は特に問わない。
【００５９】
衝突判定領域Ａは、バットＴと一体であっても良いし、バットＴと所与の位置関係を維持した別体であっても良い。バットＴと一体の場合は、例えば、バットＴを軍配のような形状にモデリングし、衝突判定領域Ａに相当する部位を透明または半透明にすることで、ゲーム画面上では軍配ではなくバットＴに見えるようにする。また、バットＴと別体である場合は、図３に示すように、常にバットＴのスイング方向に位置し所定の間隔を維持しつつ移動するものとしても良いし、或いは、ボールＢの軌道と交差する領域内、例えば、ホームベース４上に予め配置されているものとしても構わない。
【００６０】
[打球の上下方向]
次に、具体的に、打球の上下方向の決定について説明する。
衝突判定領域Ａのサブ領域は、上から順にフライ領域Ｆ、ヒット領域Ｈ、ゴロ領域Ｇからなり、サブ領域毎に衝突後の打球の状態が設定されている。ボールＢとバットＴが衝突したと判定されたならば、ボールＢが衝突したサブ領域に応じて上下方向が決定される。
【００６１】
例えば、フライ領域Ｆは、バットＴのほぼ上面に近い位置に当ったことに相当する。実際にバットＴのほぼ上面に近い位置に当ると、打球は高く上がり、その多くはフライまたはバックネット打球となる。したがって、フライ領域ＦにボールＢが当ったと判定されたならば、サブ領域内の上下位置に応じて、打球の飛んで行く上下方向を上向き、例えば４１°〜１２０°に決定する。
【００６２】
ヒット領域Ｈは、バットＴのほぼ中央（軸上）で当ったことに相当する。実際にバットＴのほぼ中央で当ると、打球はシングルヒット〜ホームランまでの安打になりやすい。したがって、ヒット領域ＨにボールＢが当ったと判定されたならば、領域内の上下位置に応じて、打球の飛んでいく上下方向を、安打の多い角度、例えば−４０°〜４０°に決定する。
【００６３】
ゴロ領域Ｇは、バットＴのほぼ下面に近い位置に当ったことに相当する。実際にバットＴのほぼ下面に近い位置に当ると、打球はゴロ、或いは大きくバウンドする。したがって、ゴロ領域ＧにボールＢが当ったと判定されたならば、領域内の上下位置に応じて、打球の飛んでいく上下方向を下向き、例えば−３９°〜−６０°に決定する。
【００６４】
尚、上記説明におけるサブ領域の形状や構成比率、設定されている上下角度の範囲は、ゲーム難易度などに応じて適宜変更される。
例えば、図４（ｂ）は、サブ領域の形状をバットＴの芯からの離れるに従ってヒット領域Ｈを小さくなるように変化させた場合の一例であって、より実際に近い処理が可能になる。また、バッター１０ごとに、スイング位置に応じてサブ領域の形状や構成比率を変化させるならば、例えば、内角はフライにする傾向が強い、外角球はゴロにする傾向が強いなどの、特徴を表現することもできる。
上下角度の範囲の設定は、処理プログラム内に規定値あるいは所与の計算式として設定されるほか、別途データとして記憶しても良い。
【００６５】
[打球の左右方向]
次に、打球の左右方向について説明する。
図５は、打球の左右方向を決定する原理を説明する図である。打球の左右方向は、衝突判定領域ＡとボールＢが衝突した際の角度や位置に応じて決定される。
【００６６】
具体的には、例えば、スイングモーションがテイクバックからフォローまでが所定フレームで構成されているとして、何フレーム目で衝突したかで判断・決定する。図５の例では、スイングは８０フレームで構成されている。３６フレームで衝突した場合は、ボールＢとバットＴがほぼ真正面に衝突したものとして、打球の方向はほぼ中央のピッチャー方向に決定される。３６フレームよりも前のフレーム（例えば、３５〜２８フレーム）で衝突した場合はフレーム数が小さいほど右方向に設定される。反対に、３６フレームより後のフレーム（例えば、３７〜４４フレーム）で衝突した場合は、フレーム数が大きいほど左方向に設定される。そして、衝突したフレーム数に基づいて大まかな左右方向が決定されたならば、適宜乱数などで方向に適度なバラツキをつけ、打球の方向のパターンが限られることのない様にする。
【００６７】
または、バットＴの軸方向にサブ領域を設け、打球の上下方向の決定と同様にして、サブ領域で左右および中央の大まかな方向を設定し、細かなバラツキを乱数や比例で設定するとしても良い。
或いは、バッター１０の正面に所定の基準線を設けて、基準線から衝突座標まで距離に応じて決定する。即ち、基準線よりピッチャー側で衝突した場合は、左方向、キャッチャー側で衝突した場合は右方向として、中央方向からの角度は基準線からの距離に比例させる。例えば、図５の場合では、３６フレームの位置が基準線としては好ましい。そして、図中Ｚ軸についてバッター１０の座標を基準として衝突位置座標と比較する。本実施形態では、基準線からの距離に基づいて左右方向を決定する方法を用いて説明する。
【００６８】
[打球速度の補正]
次に、打球の速度補正（以下、ミート補正という）について説明する。
本実施形態では、バットの芯を捕らえれば長打が出るのが実感できるように、スウィート・スポットに近いほど打球の球速が高くなるように決定する。スウィート・スポットとは、バットＴの芯とも称されるスイング力をもっとも効率良くボールＢに伝えることができるポイントである。
【００６９】
図６は、ミート補正の概念を説明する図である。同図では衝突判定領域Ａ上のスポットＣ１がスウィート・スポットに相当する。本実施形態では、スポットＣ１からの距離に応じて、打球の初速度の変化率を設定し、スポットＣ１で当る（ミートする）ともっとも大きく、同図スポットＣ２、Ｃ３のように距離が離れるに従って小さくなるように決定する。そして、本実施形態では、ミート補正を衝突判定領域Ａとの衝突位置のみならず、バッター１０のパラメータによっても、適宜変化させることによって、更により現実に近い様々な打球を生み出す。
尚、バットＴの軸方向にサブ領域を設け、打球の上下方向の決定と同様にして、ミート補正の程度をサブ領域毎に設定しても良いのは勿論である。
【００７０】
このように、衝突判定の対象となるオブジェクト（バットＴ）の代りに、オブジェクトよりも単純な形状の衝突判定領域Ａを設け、その大きさによってヒットの出しやすさを調節する。また、衝突判定領域ＡとボールＢとの衝突角度や衝突位置に応じて衝突後の（打球の）処理や程度を決定することで、少ない演算でより現実に近い様々な状態の打球を生み出すことができる。
また、開発段階においても、衝突判定領域Ａやサブ領域の大きさ、ミート補正の変化率等を変更することで、重要なゲームバランスである「ヒットの出やすさ」の調節が簡単に行えるメリットもある。
【００７１】
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能ブロックを説明する。図７は、本実施形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。同図において機能ブロックとして、操作部１００、処理部２００、表示部３００、記憶部４００、を備える。
【００７２】
操作部１００は、プレーヤが野球選手の選択、スイング位置、スイングのタイミング等の種々の操作を入力する手段であって、操作入力信号は処理部２００に出力される。その機能は、レバーやボタンなどのハードウェアにより実現できる。
【００７３】
表示部３００は、処理部２００から入力される画像データを表示画面に出力するものであり、例えば、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアにより実現できる。
【００７４】
記憶部４００は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、フロッピーディスク(登録商標) 、ＤＶＤ、ＩＣメモリ、ハードディスク等のハードウェアにより実現され、ゲーム進行に係る種々の処理を実行させるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等が含まれるゲーム情報４２０が記憶されている。また、記憶部４００は、他のブロックがプログラムやデータ等の情報を格納する記憶領域となるもので、その機能は、ＲＡＭなどのＩＣメモリやハードディスク等のハードウェアによって実現できる。
【００７５】
ゲーム情報４２０には、ゲーム処理に係る種々のプログラムとデータが含まれる。プログラムとしては、後述する判定領域設定処理、打球決定処理、ミート補正処理、打球方向補正処理、衝突位置補正処理、判定領域表示処理を、それぞれ実行するための、判定領域設定プログラム４２１、打球決定プログラム４２２、ミート補正プログラム４２３、打球方向補正プログラム４２４、衝突位置補正プログラム４２５、判定領域表示プログラム４２６、の各プログラムが含まれる。
【００７６】
データとしては、バット情報４３１と、ボール情報４３２と、判定領域初期設定４４１と、判定領域情報４４２と、バッター・パラメータ・テーブル４５１と、ミート補正値テーブル４６１と、打球方向補正値テーブル４６２と、オブジェクト・データ４６３と、安打傾向データ４６４と、が含まれる。
【００７７】
バット情報４３１は、バットＴの軸方向、位置座標を求めることができるパラメータであって、スイング位置と、オブジェクト・データ４６３に記憶されたバッター１０の体格やバットの構え方などに基づいて決定される。具体的には、例えば、バットＴの先端、グリップ側の端部、およびバットＴの芯に相当するスポットＣ１のぞれぞれの座標値である。
バット情報４３１は、フレーム毎に計算され書き換えられても良いし、スイング操作の信号入力直後にフレーム単位で振りきりまでの座標値を全て計算し、テーブルデータとして記憶されても良い。
【００７８】
ボール情報４３２は、ボールＢの位置座標・速度・軌道等を求めることができるパラメータであって、例えば、ストレート、カーブ、フォークなどの球種を表すパラメータと、速度と、位置座標である。
球種パラメータは、投球後の速度変化を求めるものであって、例えば、ＸＹＺの各軸ごとの加速度や、同加速度のデータを記憶したテーブル等のＩＤ、軌道を表すベジエ曲線等の曲線関数を記憶したテーブルデータ等のＩＤなどであって適宜選択して良い。位置座標の初期値は、オブジェクト・データ４６３に記憶されたピッチャーの体格や投球フォームなどに応じて決定される。ボール情報４３２の速度と位置座標などは、バット情報４３１と同様に、投球されるとフレーム毎に計算・書き換えられても良いし、投球直後に、軌道を元にフレーム単位で捕球までの値を全て計算し、テーブルデータとして記憶されても良い。
【００７９】
また、ボール情報４３２は、衝突時の位置座標を、打球に関する処理や補正（打球の上下・左右方向の決定、ミート補正）が終了するまでその値を維持し、種々の処理において衝突位置の情報として利用され、以降は打球の情報として使用され。
【００８０】
判定領域初期設定４４１は、衝突判定領域Ａの初期設定値であって、例えば、バットＴの軸や、バッター１０の座標からの相対位置を示す座標値、判定領域全体の形状、およびサブ領域の形状または構成比率等が記憶されている。
【００８１】
判定領域情報４４２は、衝突判定領域Ａおよびこれを構成するサブ領域の位置、形状、構成比率等を示すパラメータであって、例えば、フライ領域Ｆ、ヒット領域Ｈ、ゴロ領域Ｇの各サブ領域、及び衝突判定領域Ａを決める四隅の３次元座標値である。
【００８２】
バッター・パラメータ・テーブル４５１は、バッター１０のバッティングスキルを現す各種パラメータを記憶する。例えば、図８に示すように、選手名（バッター１０の名前）と、巧打力、打球傾向、安打傾向、及び長打力とが含まれ、各パラメータに応じて衝突判定領域Ａの大きさやサブ領域の配置・構成比率の決定や、打球の初速度の補正が行われる。
【００８３】
ここでいう巧打力とは、ボールＢに当てるスキルであって巧打力が高いほど安打が出やすくなる。巧打力のパラメータは、例えば、判定領域の初期設定に対する倍率として設定され、衝突判定領域Ａ全体の大きさを変化させる。
打球傾向とは、所謂左右どちらに打つのが得意であるかを示すパラメータであって、打球の左右方向に応じて打球の初速度を変化させる。変化の度合いは、打球方向補正値テーブル４６２として、タイプ別に左右方向毎の初速度の変化倍率がテーブルデータとして記憶されており、バッター・パラメータ・テーブル４５１では、例えば、該テーブルデータのＩＤとして設定される。
【００８４】
安打傾向とは、投球コース別の安打になる確率の差異であって、所謂内角が苦手、外角が得意と評されるものである。安打傾向パラメータは、衝突判定領域Ａの初期設定に対する倍率として表現され、例えば、サブ領域Ｆ、Ｈ、Ｇの構成比率、或いは大きさを変化させる。設定値は、別途、バッター１０毎に安打傾向データ４６４として記憶され、バッター・パラメータ・テーブル４５１では、例えば、該テーブルデータのＩＤとして記憶される。尚、コース分けの程度は、適宜設定可能である。
長打力とは、打球を飛ばすスキルであって、長打力が高いほど打球は遠くへ飛ぶ。即ち、長打力パラメータは、例えば、打球の初速度の倍率として設定される。なお、パラメータの種類・記述方法等は上記以外にも適宜選択してかまわない。
【００８５】
ミート補正値テーブル４６１は、衝突判定領域Ａ上のボールＢの衝突した位置に応じて、打球速度を補正する補正値（変化率）を格納する。ミート補正値テーブル４６１は、バットＴの軸方向距離にあたる左右ミート値と、バットＴの直径方向距離にあたる上下ミート値を有する。
【００８６】
オブジェクト・データ４６３は、オブジェクトのモデリングデータをはじめ、バッター１０のスイングモーションや、テクスチャの情報などが格納されている。バッター１０の構えなどもここに含まれる。
【００８７】
安打傾向データ４６４は、バッター１０毎に用意され、例えば、ストライクゾーンを５×５の２５のエリアに分割し、それぞれのエリア毎に、ヒットになりやすい、凡打になりやすいなどの特性を、サブ領域の比率や大きさについての、判定領域初期設定４４１からの変化率（補正率）として格納する。例えば、ヒットになりやすいエリアでは、ヒット領域Ｈが占める割合が多くなるように、逆に、凡打になりやいエリアでは、フライ領域Ｆやゴロ領域Ｇの割合が多くなるように設定される。主たる特徴が無いエリアは初期設定のままとする。バッター・パラメータ・テーブル４５１の安打傾向のパラメータは、バッター１０ごとに用意された安打傾向データ４６４のＩＤに当る。
【００８８】
処理部２００は、ゲーム装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲームの各種演算などの処理を行い、その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。処理部２００には、主にゲーム内の処理を行うゲーム演算部２２０と、ゲーム演算部２２０によって求められた各種データから画像データを生成する画像生成部２４０と、が含まれる。
【００８９】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００からの操作データや、記憶部４００から読み出すプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム選択画面の設定処理、オブジェクト空間に選手やグラウンドや建造物などを配置する処理、選手やボールＢおよびバットＴ等の位置・向き・速度・加速度等を求める処理、オブジェクトへのマッピング情報の選択処理、オブジェクト間の衝突判定、或いはゲーム成果（成績）を求める処理など、が挙げられる。
また、ゲーム演算部２２０は、オブジェクト間の衝突判定処理と衝突後の処理の決定に係る種々の処理を行う機能部として、判定領域設定部２２２と、打球決定部２２４と、ミート補正部２２６と、打球方向補正部２２８と、を含む。
【００９０】
判定領域設定部２２２は、記憶部４００に記憶された判定領域設定プログラム４２１に従って、衝突判定の対象となる一方のオブジェクト（本実施形態ではバットＴ）に、図３と図４に示したような、衝突判定領域Ａを設定し、衝突判定領域Ａの全体の大きさや、サブ領域の配置や構成比率を変化させることで、打撃の巧いバッター１０は安打が出やすく、そうでないバッター１０は凡打しやすい状態を作り出す。
【００９１】
具体的には、例えば、判定領域設定部２２２は、先ず、バット情報４３１を参照し、判定領域初期設定４４１に基づいて、ベースとなる衝突判定領域Ａを決定し、判定領域情報４４２を作成する。そして、判定領域設定部２２２は、バッター・パラメータ・テーブル４５１の巧打力パラメータに基づいて、衝突判定領域Ａ全体の大きさを変更し、判定領域情報４４２を更新する。次に、安打傾向パラメータに基づいて、サブ領域Ｆ、Ｈ、Ｇの構成比率を変更し、判定領域情報４４２を更新する。
【００９２】
例えば図１９は、巧打力のパラメータによって衝突判定領域Ａが変更された例である。同図において（ａ）は、巧打力パラメータが小さい例で、衝突判定領域Ａの外形が小さく、安打を出しにくくなっている。一方（ｂ）は、巧打力パラメータが大きい場合であって、衝突判定領域Ａが大きく、安打が出やすくなっている。
【００９３】
さらに、図２０は、安打傾向のパラメータによって衝突判定領域Ａが変更された例である。同図において、（ａ）が標準に相当し、（ｂ）は外角球の安打傾向の高い場合であって、フライ領域Ｆとゴロ領域Ｇが狭くなっている。（ｃ）は、内角球の安打傾向が低く凡打しやすい場合であって、フライ領域Ｆとゴロ領域Ｇが広くなっている。
【００９４】
打球決定部２２４は、衝突後の打球の処理を決定する手段であって、打球の上下方向と左右方向を決定する。
具体的には、衝突判定領域ＡとボールＢの間で衝突があったと判定されたならば、ボール情報４３２の位置座標（この時点では、衝突位置座標を表している）を参照する。そして、判定領域情報４４２を参照して、どのサブ領域で衝突したのか、さらにサブ領域の上側で当ったのか下側で当ったのかを判断する。サブ領域内の衝突位置に応じて、打球の上下角度をサブ領域ごとに割り当てられた角度範囲内（例えば、フライ領域Ｆならば４１°〜１２０°）で、所与の関係（例えば、比例配分）に基づいて打球の上下方向を決定する。そして、打球の上下方向が決定されたならば、打球決定部２２４は、ボール情報４３２の速度パラメータを変更する。尚、サブ領域が小さい場合は、該サブ領域に割り当てられた前記角度内で、適宜乱数によって上下方向を決定するとしても良い。
【００９５】
次に、打球の左右方向を決定するために、例えば、ボール情報４３２より、衝突時の位置座標を参照し、別途記憶されているバッター１０のオブジェクトの座標をピッチャー１２からホームベース４方向を座標軸として比較する。
より具体的には、図５の場合、バッター１０の点Ｐの図中Ｚ軸座標値を基準とし、ボール情報４３２の衝突位置座標のＺ値とを比較する。そして、点Ｐよりピッチャー側で衝突した場合は、打球を左方向、キャッチャー側で衝突した場合は右方向として、左右の角度は点Ｐからの距離に比例させる。
【００９６】
ミート補正部２２６は、衝突後の処理の程度を決定する手段であって、ボールＢが前記衝突判定領域Ａのどの位置で当ったかに応じて打球の速度を補正する。
具体的には、例えば、ミート補正部２２６は、先ずバット情報４３１からスポットＣ１の座標を取得し、ボール情報４３２から衝突位置の座標を取得する。そして、図６に示すように、スポットＣ１とボールＢが衝突した位置関係に応じて、バットＴの軸方向距離にあたる左右ミート値と、バットＴの直径方向距離にあたる上下ミート値を決める。そして、図９に示すような、ミート補正値テーブル４６１に基づいてボール情報４３２の速度を補正し、ミート位置による打球の飛距離の差をつける。
【００９７】
なお、ミート値を上下方向と左右方向に分けて補正しているが、補正方法はこれに限らず、スポットＣ１からの極座標軸成分毎に分けて決定されても良いし、衝突判定領域Ａを更に細かなサブ領域で構成して、ミート補正値テーブル４６２でサブ領域ごとの補正値を設定してもかまわない。
【００９８】
打球方向補正部２２８は、衝突後の処理の程度を決定する手段であって、打球の左右方向に応じて、球速を補正する。
図１０は、バッターボックスの真上から見た打球方向に応じた球速補正の概念を説明する図である。打球方向補正部２２８は、例えば、先ずボール情報４３２を参照して速度ベクトルを取得し、打球の方向が、ボールＢが衝突した位置を中心にピッチャー方向を０°として、左右９０°を１２の領域に分割した何れの左右領域に当るかを判断する。次に、バッター・パラメータ・テーブル４５１を参照して、打球傾向パラメータを取得する。そして、対応するタイプの打球方向補正値テーブル４６２にしたがって、打球の初速度を補正する
【００９９】
図１１は、打球方向補正値テーブル４６２の構造の一例を示す図である。打球方向補正値テーブル４６２は、例えば、左右領域ごとに速度の補正倍率が設定されている。補正倍率は、バッター打球傾向のタイプに応じて適宜複数の組み合わせが用意される。例えば、図１１（ａ）は「標準型」で左側の領域にやや強い打球を打つことができる程度であるが、（ｂ）は「引っ張り型」で標準型に比べて左側領域の補正値が大きくなっており、左側領域への打球の飛距離が得られるようになっている。打球方向補正部２２８は、バッター・パラメータ・テーブル４５１の打球傾向パラメータを参照して、何れの型を参照するかを選択する。
また、ここで所与の左右領域において、適宜左右方向の加速度を加えるならば、右に或いは左に切れてゆくファールボールを再現することができる。
【０１００】
画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０から入力される指示信号や各種座標情報等の各種データに応じて画像データを生成する処理を実行するものであり、ＣＰＵ、ＤＳＰ、画像生成専用のＩＣ、メモリなどのハードウェアおよび所与のプログラムにより構成される。そして、画像生成部２４０は、生成した画像データを表示部３００に出力して表示させる。また、画像生成部２４０は、ヒット時にボールＢとバットＴが確かに当って見えるようにオブジェクトの表示位置を補正する衝突位置補正部２４２と、衝突判定領域Ａをゲーム画面中に表示する判定領域表示部２４４とを備える。
【０１０１】
衝突位置補正部２４２は、ボールＢの軌道を補正する手段であって、記憶部４００の衝突位置補正プログラム４２５に従って実行され、ボールＢが衝突判定領域Ａの上端或いは下端近傍に当り、そのままの位置関係でゲーム画面上に表現すると、見かけ上バットＴとボールＢが離れているように見える場合に、強制的にボールＢまたはバットＴの少なくとも一方の表示位置を補正する。
【０１０２】
具体的には、例えば、衝突位置補正部２４２は、ボール情報４３２を参照して衝突位置とバットＴ軸間の距離を求める。そして、オブジェクト・データ４６３を参照して、バットＴとボールＢの半径との和より大きい場合は、過剰分をボールＢの高さ座標（オブジェクト空間内の上下座標）から減算して表示する。なお、ゲーム設定上、バットＴやバールを故意にデフォルメして大きく表示し、衝突判定領域Ａの上下幅ＷＸとバットＴの幅が近い場合は、位置補正が必要なくなるのは勿論である。
【０１０３】
判定領域表示部２４４は、判定領域表示プログラム４２６に従って、判定領域情報４４２を参照して、衝突判定領域Ａをゲーム画面上に、例えば、領域を囲む線や領域に相当する半透明のポリゴン、或いは領域の四隅を示すマークなどを表示し可視化する。
【０１０４】
ゲーム画面内における表示位置や表示形態は適宜設定して良い。表示形態に関しては、例えば、サブ領域を破線で分ける場合であれば、色やドットパターン、テクスチャを変えて表示すると見やすくて好ましい。更に、バッター・パラメータ・テーブル４５１の安打傾向パラメータと関連付け、安打の出やすい位置では、全体を赤系表示色とし、安打が出にくい場所では、青系表示色で表示するとしても良い。
【０１０５】
図１２は、判定領域表示の表示されたゲーム画面の例を示す図である。例えば、図１２(ａ)の例では、ホームベース４上に表示されたベース上表示Ａ１と、画面上方に表示された拡大表示Ａ２とが示されている。
ベース上表示Ａ１は、予想されるスイング軌跡のホームベース４上に配置されるので、四角形が水平から傾斜した状態になっている。ここで、例えば、プレーヤが、スイング位置を上方または下方にずらす操作をすると、ベース上表示Ａ１も移動する。
拡大表示Ａ２は、プレーヤが望むときに画面上に衝突判定領域Ａをより見やすく拡大表示され、フライ領域Ｆとゴロ領域Ｇは、破線で区分されている。拡大表示Ａ２は、ゲーム・コントローラの所与の操作ボタンによって表示・非表示が切り替わるように設定される。また、判定領域の表示は、ゲームの難易度に応じて、適宜表示・非表示を選択されるとしても良いのは勿論である。なお、スイング位置に応じて、衝突判定領域Ａの大きさが変化する場合は、ベース上表示Ａ１と拡大表示Ａ２も同様に変化して表示される。
【０１０６】
また、図１２（ｂ）の例では、衝突判定領域Ａの四隅を示すようにマーカ表示Ａ３が表示されている。マーカ表示Ａ３の場合は、安打の傾向をマーカ表示Ａ３の大きさとマーカの表示色などで表現する。例えば、ヒットになりやすい場合は、マーカで囲まれる領域が広くなり赤く表示され、ゴロになりやすい場合は領域が狭くなり黄色く表示される。
【０１０７】
[フローの説明]
次に、本実施形態における詳細な処理の流れについて図１３〜図１８を参照して説明する。尚、便宜上投球後に、スイングが行われてヒットが出る場合として説明することとし、スイングされずに見送る、三振する等の処理については省略する。
【０１０８】
図１３は、第１の実施形態における衝突判定処理と衝突後の処理を示すメインフローの一例である。同図によれば、まずプレーヤの操作するチームのバッター１０がバッターボックスに入り（ステップＳ１０）、衝突判定領域Ａを設定する判定領域設定処理が実行される（ステップＳ２０）。
【０１０９】
図１４は、判定領域設定処理を示すフロー図である。判定領域設定部２２２は、同図に示すように、まず、ゲーム・コントローラ１２０４から、スイング位置として、例えば、バッターボックス２内における立ち位置と、スイング高さが入力される（ステップＳ２１）。次に、記憶部４００内のオブジェクト・データ４６３からバッター１０の形状（体格）とバットの構えに関する情報を取得して、バットＴの先端、グリップ側の端部、およびスポットＣ１のぞれぞれの座標値を決定し、バット情報４３１を作成する（ステップＳ２２）。次いで、記憶部４００から判定領域初期設定４４１を参照して、判定領域情報４４２を作成する（ステップＳ２３）。
【０１１０】
次に、判定領域設定部２２２は、バッター・パラメータ・テーブル４５１を参照して、巧打力のパラメータを取得する（ステップＳ２４）。巧打力は、例えば、標準の衝突判定領域Ａのサイズに対する倍率として与えられ、この値によって判定領域情報４４２の仮想幅情報ＷＸ、ＷＹが変更され（ステップＳ２５）、メインフローに戻る。
【０１１１】
メインフローに戻ったならば、次に、図１３に示すように、判定領域表示部２４４が、衝突判定領域Ａをゲーム画面上に表示させる(ステップＳ３０)。プレーヤは、表示された衝突判定領域Ａを見て、これから操作する打者の特性を認識して投球に備える。
【０１１２】
投球がされると、ボール情報４３２が設定され、画像生成部２４０によって画面上にボールＢが表示される（ステップＳ４０）。ボール情報４３２は、捕球されるまでフレーム毎に計算・更新されても良いし、投球と同時に軌道を元に、捕球までのフレーム毎の全てのデータを計算・記憶され、以降該フレーム毎データを読み出すとしてもよい。なお、必要とされるフレームは、球種および初速度によって異なるのは勿論である。
【０１１３】
ゲーム・コントローラ１２０４または１２０６から、スイング操作が入力されると、バット情報４３１が計算される（ステップＳ５０）。バット情報４３１は、フレーム毎に計算・更新されても良いし、所与のフレーム内でスイングが終了するように、スイング操作の入力と同時にスイング終了までのフレーム毎全てにおいてデータが計算・記憶され、以降該フレーム毎のデータを読み出すとしても良い。同様に、判定領域情報４４２も処理される（ステップＳ６０）。なお、必要とされるフレームは、バッター・パラメータ・テーブル４５１のスイング速度のパラメータ、例えば所要フレーム数によって異なる。
【０１１４】
ボールＢおよび衝突判定領域Ａの位置情報が計算・更新されたならば、両者の間で衝突判定が行われる（ステップＳ７０）。衝突判定の方法は、種々提案・実用化されており、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１１５】
衝突していない場合は（ステップＳ７０のＮＯ）、捕球されるまで衝突判定は、全フレームにおいてチェックされる（ステップＳ８０のＮＯ）。捕球されるまで、衝突がない場合は（ステップＳ８０のＹＥＳ）、空振りをしたと判定され、ストライクカウントの加算、それによる打者のチェンジ、攻守のチェンジ等の空振り処理が行われる（ステップＳ９０）。
捕球までのフレーム内で、衝突した場合は（ステップＳ７０のＹＥＳ）、打球決定処理に進む（ステップＳ１００）
【０１１６】
図１５は、打球決定処理を示すフロー図である。同図において、まず、打球決定部２２４が、ボール情報４３２から位置情報（この時点では、衝突した位置座標を求める値として利用される）と、判定領域情報４４２とを参照して（ステップＳ１０１）、衝突判定領域Ａのどの領域内で衝突したかを判定する。
【０１１７】
フライ領域Ｆで衝突している場合は（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、同領域内の相対的な位置に応じて、打球角度を、例えば４１°〜１２０°の間で比例的に決定する（ステップＳ１０３）。
同様に、ヒット領域Ｈで衝突している場合は（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、打球角度を、例えば−４０°〜４０°の間で比例的に決定する（ステップＳ１０５）。ゴロ領域Ｇで衝突している場合は（ステップＳ１０４のＮＯ）、打球角度を、例えば−３９°〜−６０°の間で比例的に決定する（ステップＳ１０６）。打球の上下角度が決定されたならば、ボール情報４３２の速度を変更する（ステップＳ１０７）。
【０１１８】
次に、打球の左右方向を決定するために、例えば、ボール情報４３２より、衝突時の位置座標を取得し（ステップＳ１０８）、ピッチャー１２からホームベース４方向を座標軸として、ボールＢの衝突位置座標とバッター１０のオブジェクトの座標と比較する(ステップＳ１０９）。
ここで、点Ｐ（図５参照）よりピッチャー側で衝突した場合は（ステップＳ１０９のＹＥＳ）、打球を左方向として、打球の角度を点Ｐと衝突位置の距離に比例させる（ステップＳ１１０）。キャッチャー側で衝突した場合は（ステップＳ１０９のＮＯ）、打球を右方向として、左右の角度は点Ｐからの距離に比例させる（ステップＳ１１１）。上下と左右の打球方向が決定されたならば、メインフローに戻る。
【０１１９】
次に、図１３において、ミート補正処理に移行する（ステップＳ１１０）。
図１６は、ミート補正処理を示すフロー図である。同図によれば、まず、ミート補正部２２６は、バット情報４３１と、ボール情報４３２を参照して、スポットＣ１の座標と衝突位置の差を求める（ステップＳ１１１）。
衝突位置の差から、図６に示したような所与の関係に従って、左右ミート値と上下ミート値を求める（ステップＳ１１２）。
次に、ミート補正値テーブル４６１を参照して、左右および上下ミート値に応じて各補正値を取得し（ステップＳ１１３）、ボールＢの速度を補正し（ステップＳ１１４）、ボール情報４３２を変更する（ステップＳ１１５）。ミート補正が終了したならばメインフローに戻る。
【０１２０】
次に、図１３において、打球方向補正処理に移行する（ステップＳ１２０）。
図１７は、打球方向補正処理を示すフロー図である。図１７によれば、まず、打球方向補正部２２８が、ボール情報４３２を参照してボールＢの速度から打球の左右方向を取得し（ステップＳ１２１）、図１０に示したどの打球方向の左右領域にあたるかを判定する（ステップＳ１２２）。
【０１２１】
打球の左右方向が求められたならば、打球方向補正部２２８は、バッター・パラメータ・テーブル４５１から打球傾向を参照し(ステップＳ１２３）、該当する打球方向補正値テーブル４６１に基づいて、打球の左右方向に応じた補正値を求める（ステップＳ１２４）。
補正値を元に、ボールＢの速度を補正計算して（ステップＳ１２５）、ボール情報４３２を変更する（ステップＳ１２６）。打球方向補正処理が終了したならば、メインフローに戻る。
【０１２２】
ここまでで、打球の上下方向と、左右方向と、ミート位置と打球の方向による速度の補正がなされたことになる。打球の諸条件が求められたならば、次に、図１３において、衝突位置補正処理が実行される（ステップＳ１３０）。
【０１２３】
図１８は、衝突位置補正処理について示すフロー図である。図１８によれば、衝突位置補正部２４２は、バット情報４３１とボール情報４３２を参照して（ステップＳ１３１）、衝突位置とバット軸間の距離(以下、軸間距離)とバットＴとボールＢの各半径との和の値を求め（ステップＳ１３２）、求められた二つの値を比較する（ステップＳ１３３）。
軸間距離がバットＴとボールＢの半径との和より小さい場合は、（ステップＳ１３３のＮＯ）、座標の変更はおこなわない。軸間距離がバットＴとボールＢの半径の和より大きい場合は（ステップＳ１３３のＹＥＳ）、過剰分をボールＢのＸ座標（上下座標）から減算する（ステップＳ１３４）。そして、画像生成部２４０が、変更された位置情報に基づいて、ゲーム画面を表示させる（ステップＳ１３５）。
【０１２４】
ボールＢの位置補正がされたならば、本発明に係る処理は終了する。以降は公知の打球処理（例えば、打球の飛んで行く処理、守備処理等）が行われて、野球ゲームが進行する。
【０１２５】
[ハードウェアの構成]
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について、図２１を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成ＩＣ１０１０には、表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８には、スピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１２６】
情報記憶媒体１００６は、図７における記憶部４００に該当し、種々の処理を実行させるプログラムや、選手や球場、ボールＢやバットＴなどを表示するためのデータ、各選手に設定された種々のパラメータ等が主に格納される。
例えば、家庭用ゲーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体として、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置では、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体１００６は、ＲＯＭ１００２になる。
【０１２７】
コントロール装置１０２２は、図７における操作部１００に該当し、ゲーム・コントローラ、操作パネル等に相当するものであって、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【０１２８】
ＣＰＵ１０００は、図７における処理部２００に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１２９】
ＲＡＭ１００４は、このＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。例えば、図７におけるバット情報４３１、ボール情報４３２、判定領域情報４４２等は、このＲＡＭ１００４に記憶されるとしても良い。
【０１３０】
更に、この種の装置には、音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていて、ゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音は、スピーカ１０２０によって出力される。
また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から出力される画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置１０１８は、図６における表示部３００に該当し、例えば、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬ、ＰＤＰ、プロジェクター等により実現可能である。
【０１３１】
また、通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受、或いは通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【０１３２】
また、本実施形態で説明した種々の処理は、図１３〜図１８のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１３３】
なお、本発明は図１に示した家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
【０１３４】
例えば、図２２は、本実施の形態を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の例を示す図である。この業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤが、ディスプレイ１３０４に表示される画像を見ながら、操作スティック１３０６、ボタン１３０８等を操作して野球ゲームを楽しむ装置である。
【０１３５】
業務用ゲーム装置１３００に内蔵されるシステム基板１３１０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、プログラムおよび各種のデータなどのゲーム情報は、システム基板１３１０上の情報記憶媒体であるメモリ１３１２に格納されている。
【０１３６】
また、図２３に、ホスト装置１４００と、このホスト装置１４００と通信回線１４０２を介して接続される端末１４０４−１〜１４０４−ｎとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【０１３７】
この場合、プログラムおよび各種のデータなどのゲーム情報は、例えばホスト装置１４００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１４０６に格納されている。端末１４０４−１〜１４０４−ｎが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１４００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末１４０４−１〜１４０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１４００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１４０４−１〜１４０４−ｎに伝送することにより端末において出力することとなる。
【０１３８】
なお、図２３の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバ）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するためのプログラムおよび各種のデータなどのゲーム情報を、ホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。また、この場合、ホスト装置と端末による構成ではなく、端末間のネットワークによる構成として良い。
【０１３９】
またネットワークに接続する端末は、上述した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ・業務用ゲーム装置・ＰＤＡなどの携帯端末・携帯電話などであってもよい。そして、業務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を使用可能に構成してもよい。
【０１４０】
[第２の実施形態]
次に、図２４〜図２６を参照して、本発明を適用した第２の実施形態について説明する。第２の実施形態は、本発明をテニスゲームに適用した場合を例とする。なお、第１の実施形態と同様の構成要素については、同じ番号の符号をつけ説明は省略する。
【０１４１】
図２４は、第２の実施形態におけるテニスゲームのゲーム画面の一例である。同図に示すように、プレーヤは選手２０を操って適当な移動目標位置、即ちスイング位置に移動させる。そして、相手選手２２が打ったボールＢが来たならば、タイミングを見計らってスイングの操作を入力することで、どちらかがミスをするまで応酬を繰り返す。
【０１４２】
テニスゲームにおいて、より現実感のある衝突判定と衝突後の処理とは、ボールＢがラケットＬの当る位置によって打球の強さが変化し、時には回転がかり、ミスショットが出る、といった処理がなされることである。そこで、本実施形態では、ラケットＬにサブ領域を備えた衝突判定領域Ａを設け、サブ領域に応じて、様々な処理を設定して実現する。
【０１４３】
従って、プレーヤは、画面に所与の形態で表示された衝突判定領域Ａを移動操作の目安として、衝突判定領域ＡがボールＢの予測される軌跡上に位置するように選手２０を操作・移動させることになる。
【０１４４】
図２５は、ラケットＬと衝突判定領域Ａの位置関係の一例を示す図である。同図において、衝突判定領域Ａは、ラケットＬのネット面に略平行な略楕円領域であって、ネットの中心に近いフルヒット領域ＦＨと、その外周のヒット領域Ｈと、さらに外周のミスヒット領域ＭＨ１、ＭＨ２のサブ領域から構成される。
【０１４５】
これらは、判定領域設定部２２２によって、ラケット情報（第１の実施形態におけるバット情報）４３１と判定領域初期設定４４１に基づいて、第１の実施例と同様にして設定される。また、衝突判定領域Ａの大きさやサブ領域の構成比率等は、プレーヤ・パラメータ・テーブル（第１の実施形態におけるバッター・パラメータ・テーブル）４５１に基づいて、選手の巧打力のパラメータや打球傾向に応じて変更され、判定領域情報４４２として記憶される。
【０１４６】
前記サブ領域には、それぞれヒット時の打球の補正条件が設定されている。
例えば、ヒット領域Ｈを標準として、フルヒット領域ＦＨで衝突した場合は、ボールＢにもっとも効率良くスイング力を伝え、狙った相手コートのスペースに精度よく打ちかえすことができる設定とする。ミスヒット領域ＭＨで衝突した場合は、スイング力をボールＢに十分伝えることができず、またイレギュラーな方向に打ち返してしまうように設定する。
【０１４７】
具体的には、例えば、図２６は第２の実施形態におけるミート補正値テーブル４６１―２の構造を示す一例である。同図に示すように、ミート補正値テーブル４６１−２は、サブ領域毎に速度補正値と、方向補正値と、発生率と、を備える。
【０１４８】
速度補正値は、例えば、スイング力の伝わり具合を表す補正倍率として記憶される。補正値が高いほど打球の速度は速くなる。
方向補正値と発生率は、相手コートに打ち返す位置のバラツキを発生させる値であって、例えば、上下左右方向の加速度と該加速度がどれだけの確立で付与されるかを発生率で記憶する。そして、フルヒット領域ＦＨでは、加速度と発生率は小さく設定され、ミスヒット領域ＭＨ１およびＭＨ２では、補正値（補正する角度）が打ち上げや打ち下ろし、所謂当り損ねの状態になるように極端な加速度が設定され、発生率も高く設定される。
【０１４９】
以上の設定に基づいて、ゲーム進行中に衝突判定および衝突後の打球の条件を決定することによって、少ない演算負荷で単純なボールＢの打ち返しでは無いプレーヤの技量に応じた高度な試合展開を可能とし、一方で、イレギュラーな打球による幸運な場面を生み出すこともできる。従って、プレーヤはより現実感のある深み有るテニスゲームを楽しむことができる。
【０１５０】
なお、本実施形態では衝突判定領域Ａを選手移動の目安とし、ラケットとは別位置に表示させる例を挙げたが、ゲーム画面の構成、演出等に応じて第１の実施形態と同様に、ヒット対象のオブジェクトであるラケットＬに付随して移動するとしても良い。
【符号の説明】
【０１５１】
１０  バッター
１２  ピッチャー
２０  選手
２２  相手選手
２００  処理部
２２０  ゲーム演算部
２２２  判定領域設定部
２２４  打球決定部
２２６  ミート補正部
２２８  打球方向補正部
２４０  画像生成部
２４２  衝突位置補正部
２４４  判定領域表示部
４００  記憶部
４２０  ゲーム情報
４２１  判定領域設定プログラム
４２２  打球決定プログラム
４２３  ミート補正プログラム
４２４  打球方向補正プログラム
４２５  衝突位置補正プログラム
４２６  判定領域表示プログラム
４３１  バット情報
４３２  ボール情報
４４１  判定領域初期設定
４４２  判定領域情報
４５１  バッター・パラメータ・テーブル
４６１  ミート補正値テーブル
４６２  打球方向補正値テーブル
４６３  オブジェクト・データ
４６４  安打傾向データ
Ａ  衝突判定領域
Ａ１  ベース上表示
Ａ２  拡大表示
Ａ３  マーカ表示
Ｆ  フライ領域
Ｈ  ヒット領域
Ｇ  ゴロ領域
Ｔ  バット
Ｂ  ボール
【図１】
2011218231.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011218231.tif 000009
【図８】
2011218231.tif 000010
【図９】
2011218231.tif 000011
【図１０】
2011218231.tif 000012
【図１１】
2011218231.tif 000013
【図１２】
2011218231.tif 000014
【図１３】
2011218231.tif 000015
【図１４】
2011218231.tif 000016
【図１５】
2011218231.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2011218231.tif 000019
【図１８】
2011218231.tif 000020
【図１９】
2011218231.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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