(57)【要約】【課題】  メディア・ストリームへのコンテンツの挿入を提供する。【解決手段】  メディア・ストリームは、メディア・サーバ・コンピュータによって監視され、監視されるメディア・ストリームは、関連付けられた挿入位置を示す少なくとも１つのマーカをメディア・ストリーム内に有する。個別の社会的認知状態に基づくコンテンツをメディア・ストリームに挿入するために、マーカが選択される。監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報が識別される。社会的認知状態情報は、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを選択するために用いられる。個別の社会的認知状態に基づくコンテンツは、メディア・ストリームを変換するために、監視されるメディア・ストリームの選択されたマーカと関連付けられた対応するマーカ挿入位置に挿入される。【選択図】      図２
2011082986.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンテンツをメディア・ストリームに挿入するための方法であって、
メディア・サーバ・コンピュータによってメディア・ストリームを監視するステップであって、前記監視されるメディア・ストリームは、関連付けられた挿入位置を示す少なくとも１つのマーカをメディア・ストリーム内に有する、前記監視するステップと、
個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを前記メディア・ストリームに挿入するためにマーカを選択するステップと、
前記監視されるメディア・ストリームを変換するステップであって、
前記メディア・サーバによって、前記監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を識別することと、
前記識別された社会的認知状態情報を用いて、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すことと、
前記監視されるメディア・ストリームの前記選択されたマーカと関連付けられた対応するマーカ挿入位置に、前記個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを挿入することと、
を含む前記変換するステップと、
を含む方法。
【請求項２】
前記選択されたマーカは対応するマーカ・コンテンツと関連付けられ、前記監視されるメディア・ストリームの前記選択されたマーカと関連付けられた対応するマーカ挿入位置に前記個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを挿入することは、前記マーカ・コンテンツに追加することと、前記マーカ・コンテンツを修正することと、前記選択されたマーカと関連付けられた前記マーカ・コンテンツを置き換えることと、のうちの１つを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記メディア・サーバによって、前記監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を識別することは、
前記ターゲットと関係があることが知られている社会的認知状態アプリケーションに照会して、前記ターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を取得すること
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記メディア・サーバによって、前記監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を識別することは、
前記メディア・サーバにとって既知の複数の社会的認知状態アプリケーションに照会して、前記ターゲットが前記既知の社会的認知状態アプリケーションのいずれかと関係があるかどうかを判定することと、
前記ターゲットと関係があると判定された少なくとも１つの社会的認知状態アプリケーションに照会して、前記ターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を取得することと、
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記メディア・サーバによって、前記監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を識別することは、
少なくとも１つの社会的認知状態アプリケーションから収集された情報から前記ターゲットの関心を推定すること
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記識別された社会的認知状態情報を用いて個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すことは、前記識別された社会的認知状態情報に基づいて、前記ターゲットにとって関心ある活動のライブ・メディア・コンテンツ及び事前に録画されたメディア・コンテンツのうちの少なくとも１つを取得することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記メディア・ストリームの特性を識別するステップであって、前記メディア・ストリームの前記識別された特性と前記識別された社会的認知状態情報との両方を用いて個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すステップ、
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記変換されたメディア・ストリームを前記ターゲットと関連付けられたコンピュータ装置に通信するステップ、
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
コンテンツをメディア・ストリームに挿入するためのシステムであって、
プロセッサを有するメディア・サーバ・コンピュータと、
メモリ装置と、
前記メモリ装置に常駐するプログラム・コードであって、
関連付けられた挿入位置を示す少なくとも１つのマーカを内部に有するメディア・ストリームを監視するステップと、
個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを前記メディア・ストリームに挿入するためにマーカを選択するステップと、
前記監視されるメディア・ストリームを変換するステップであって、
前記監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を識別することと、
前記識別された社会的認知状態情報を用いて個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すことと、
前記監視されるメディア・ストリームの前記選択されたマーカと関連付けられた対応するマーカ挿入位置に前記個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを挿入することと、
を含む、変換するステップと、
によって個別の社会的認知状態広告をメディア・ストリームに挿入するように、前記メディア・サーバ・コンピュータの前記プロセッサによって実行可能である、プログラム・コードと、
を含むシステム。
【請求項１０】
前記選択されたマーカは対応するマーカ・コンテンツと関連付けられ、前記個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを前記監視されるメディア・ストリームの前記選択されたマーカと関連付けられた前記対応するマーカ挿入位置に挿入する前記プログラム・コードは、前記マーカ・コンテンツに追加するプログラム・コードと、前記マーカ・コンテンツを修正するプログラム・コードと、前記選択されたマーカと関連付けられた前記マーカ・コンテンツを置き換えるプログラム・コードとのうちの１つを含む、請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を識別する前記プログラム・コードは、
少なくとも１つの社会的認知状態アプリケーションに照会するプログラム・コードを含む、請求項９に記載のシステム。
【請求項１２】
前記監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を識別する前記プログラム・コードは、
少なくとも１つの社会的認知状態アプリケーションから収集された情報から前記ターゲットの関心を推定するプログラム・コードを含む、請求項９に記載のシステム。
【請求項１３】
前記メディア・ストリームの特性を識別するプログラム・コードをさらに含み、前記プログラム・コードは、前記メディア・ストリームの前記識別された特性と前記識別された社会的認知状態情報との両方を用いて個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出す、請求項９に記載のシステム。
【請求項１４】
コンテンツをメディア・ストリームに挿入するためのコンピュータ・プログラムであって、
関連付けられた挿入位置を示す少なくとも１つのマーカを内部に有するメディア・ストリームを監視するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードと、
個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを前記メディア・ストリームに挿入するためにマーカを選択するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードと
前記監視されるメディア・ストリームを変換するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードであって、
前記監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を識別するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードと、
前記識別された社会的認知状態情報を用いて個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードと、
前記監視されるメディア・ストリームの前記選択されたマーカと関連付けられた対応するマーカ挿入位置に前記個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを挿入するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードと、
を含む、コンピュータ可読プログラム・コードと、
を含むコンピュータ・プログラム。
【請求項１５】
前記選択されたマーカは対応するマーカ・コンテンツと関連付けられ、前記個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを前記監視されるメディア・ストリームの前記選択されたマーカと関連付けられた前記対応するマーカ挿入位置に挿入するように構成された前記コンピュータ可読プログラム・コードは、前記マーカ・コンテンツに追加するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードと、前記マーカ・コンテンツを修正するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードと、前記選択されたマーカと関連付けられた前記マーカ・コンテンツを置き換えるように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードとのうちの１つを含む、請求項１４に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項１６】
前記監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を識別するように構成された前記コンピュータ可読プログラム・コードは、
少なくとも１つの社会的認知状態アプリケーションに照会するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードを含む、請求項１４に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項１７】
前記監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を識別するように構成された前記コンピュータ可読プログラム・コードは、
少なくとも１つの社会的認知状態アプリケーションから収集された情報から前記ターゲットの関心を推定するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードを含む、請求項１４に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項１８】
前記識別された社会的認知状態情報を用いて、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すように構成された前記コンピュータ可読プログラム・コードは、前記識別された社会的認知状態情報に基づいて、前記ターゲットにとって関心ある活動のライブ・メディア・コンテンツ及び事前に録画されたメディア・コンテンツのうちの少なくとも１つを取得するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードを含む、請求項１４に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項１９】
前記メディア・ストリームの特性を識別するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードをさらに含み、前記識別された社会的認知状態情報を用いて個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すように構成された前記コンピュータ可読プログラム・コードは、前記メディア・ストリームの前記識別された特性と前記識別された社会的認知状態情報とを用いて個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードを含む、請求項１４に記載のコンピュータ・プログラム。
【請求項２０】
前記変換されたメディア・ストリームを前記ターゲットと関連付けられたコンピュータ装置に通信するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードをさらに含む、請求項１４に記載のコンピュータ・プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の態様は、メディア・ストリーミング・プロセスの強化に関し、具体的には、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツのメディア・ストリームへの挿入に関する。
【背景技術】
【０００２】
広告、告知、メッセージなどといったコンテンツのメディア・ストリーム（音声及び／又は映像）への挿入は、挿入されたコンテンツをメディア・ストリームの視聴者に紹介するために用いられる手法である。例えば、広告は、テレビ、ラジオ、映画などといったメディアにおいて、販売される製品又はサービスを視聴者に紹介するために多用される。広告はまた、ポッドキャスト、インターネット・ラジオ、ストリーミング・ビデオ・アプリケーション、代替現実アプリケーションなどといったオンライン・メディア・プロセスにおいても多用される。さらにまた、広告は、オンライン・ネットワークに接続されることもされないこともあるビデオ・ゲーム／エンターテインメント・システムといった対話型アプリケーションにおいても、多用される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、コンテンツをメディア・ストリームに挿入するための方法、装置、及びコンピュータ・プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の１つの態様によれば、コンテンツをメディア・ストリームに挿入するための方法が提供される。本方法は、メディア・サーバ・コンピュータによってメディア・ストリームを監視することを含み、監視されるメディア・ストリームは、関連付けられた挿入位置を示す少なくとも１つのマーカをメディア・ストリーム内に有する。本方法は、個別の社会的認知状態（social awareness）に基づくコンテンツをメディア・ストリームに挿入するためにマーカを選択することと、監視されるメディア・ストリームを変換することとをさらに含む。監視されるメディア・ストリームを変換することは、メディア・サーバによって、監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を識別することと、識別された社会的認知状態情報を用いて、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すことと、監視されるメディア・ストリームの選択されたマーカと関連付けられた対応するマーカ挿入位置に個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを挿入することとを含む。
【０００５】
本発明の第２の態様によれば、コンテンツをメディア・ストリームに挿入するためのシステムが提供される。本システムは、プロセッサを有するメディア・サーバ・コンピュータと、メモリ装置と、メモリ装置に常駐するプログラム・コードとを含む。プログラム・コードは、メディア・ストリーム内に関連付けられた挿入位置を示す少なくとも１つのマーカを有するメディア・ストリームを監視し、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツをメディア・ストリームに挿入するためにマーカを選択し、監視されるメディア・ストリームを変換することによって、個別の社会的認知状態広告をメディア・ストリームに挿入するようにメディア・サーバのプロセッサによって実行可能である。監視されるメディア・ストリームを変換することは、監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連する社会的認知状態情報を識別することと、識別された社会的認知状態情報を用いて個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すことと、監視されるメディア・ストリームの選択されたマーカと関連付けられた対応するマーカ挿入位置に個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを挿入することとを含む。
【０００６】
本発明の第３の態様によれば、メディア・ストリームにコンテンツを挿入するためのコンピュータ・プログラム（製品）が提供される。本コンピュータ・プログラム（製品）は、コンピュータ可読プログラム・コード（が組み込まれたコンピュータ可読ストレージ媒体）を含む。コンピュータ可読プログラム・コードは、メディア・ストリーム内の関連付けられた挿入位置を示す少なくとも１つのマーカを有するメディア・ストリームを監視するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードを含む。コンピュータ可読プログラム・コードは、さらに、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツをメディア・ストリームに挿入するためにマーカを選択するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードを含む。コンピュータ可読プログラムは、さらに、監視されるメディア・ストリームを変換するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードを含む。監視されるメディア・ストリームを変換するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードは、監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられた社会的認知状態情報を識別するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードと、識別された社会的認知状態情報を用いて個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードと、監視されるメディア・ストリームの選択されたマーカと関連付けられた対応するマーカ挿入位置に個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを挿入するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードとを含む。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】個別の社会的認知状態に基づくコンテンツをメディア・ストリーミング・プロセスのメディア・ストリームに挿入することによってメディア・ストリーミング・プロセスを強化することができる例示的なシステムの概略図である。
【図２】本発明の種々の態様による、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツをメディア・ストリーミング・プロセスのメディア・ストリームに挿入することによってメディア・ストリーミング・プロセスを強化することを容易にするためのシステムのブロック図である。
【図３】本発明の種々の態様による、メディア・ストリーミング・プロセスを強化するためのコンピュータ実装方法のフロー・チャートである。
【図４】本発明の種々の態様による、メディア・ストリームを変換するためのコンピュータ実装方法のフロー・チャートである。
【図５】本発明の種々の実施形態による、コンピュータ使用可能プログラム・コード（が組み込まれたコンピュータ使用可能ストレージ媒体）を含む例示的なコンピュータ・システムのブロック図であり、例示的なコンピュータ・システムは、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツをメディア・ストリーミング・プロセスのメディア・ストリームに挿入することによってメディア・ストリーミング・プロセスを強化することができる。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本発明の種々の態様によれば、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツのメディア・ストリームへの挿入によってメディア・ストリーミング・プロセスを強化するための方法、コンピュータ・プログラム（製品）、及びシステムが提供される。個別の社会的認知状態に基づくコンテンツは、例えば、メディア・ストリームのターゲット、例えば視聴者と関連付けられた社会的認知状態情報に基づいて導き出すことができる。以下でより詳細に分かるように、メディア・サーバは、１つ又は複数のソーシャル・ネットワーキング・サーバに照会して、対応するターゲットについての社会的認知状態に基づく知識を発見し、導出し、学習し、又は他の形で得ることができる。照会された社会的認知状態アプリケーションがターゲットと関係があることをメディア・サーバは知ることができ、又は、社会的認知状態アプリケーションは、メディア・サーバに知られており、ターゲットが既知の社会的認知状態アプリケーションのいずれかと関係があるかどうかを判定することができる。
【０００９】
例として、社会的認知状態に基づく知識は、ターゲットの友人に関する情報、及び／又は、例えば関心、趣味などといったターゲットに関する情報を含むことができる。従って、メディア・ストリームに挿入されるコンテンツは、ターゲットと関係がある取得された社会的認知状態に基づく知識から導き出される個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを含むことができる。メディア・ストリームに挿入される個別の社会的認知状態に基づくコンテンツは、付加的及び／又は代替的に、メディア・ストリーム自体の特性から導き出すか又は選択することができる。
【００１０】
少数の予備的な説明例として、メディア・ストリームの特性に基づいて、得られた社会的認知状態に基づく知識をフィルタリングし、選択し、又は識別して、メディア・ストリームに挿入するための個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すことができる。
【００１１】
別の例として、ターゲットを、種々のウェブサイトによってホストすることができる幾つかのソーシャル・ネットワーキング・オン・ライン・アプリケーションと関連付けることができ、これは、職業上の活動又はキャリア指向的活動と関係があるソーシャル・ネットワーク、及び、余暇活動と関係があるソーシャル・ネットワークを含むことができる。従って、メディア・サーバは、ターゲットの職業上の関心及び個人的な関心の両方についての社会的認知状態に基づく知識を得ることができる。この点について、ターゲットが職業上／仕事関連の活動の一部としてメディア・ストリームと対話している場合には、メディア・サーバは、ターゲットについての社会的認知状態に基づく知識を用いて、メディア・ストリームの対応するマーカ位置に挿入される、ターゲットの職場の同僚が用いる特定の製品についての広告を、選択又は修正することができる。この点について、メディア・ストリーム自体が職業上の活動に関連するものであるという知識は、適切な社会的認知状態コンテンツの選択、従ってメディア・ストリームに挿入するのに適したマーカ・コンテンツの選択及び／又は修正に当たって、メディア・サーバを支援する。
【００１２】
別の説明例として、ターゲットが余暇活動の一部としてメディア・ストリームと対話している場合には、メディア・サーバは、ターゲットについての社会的認知状態に基づく知識を用いて、メディア・ストリームの対応するマーカ位置に挿入される、ターゲットの友人がプレイする特定のゲームについての広告を、選択又は修正することができる。この点について、メディア・ストリーム自体が余暇活動、例えばオン・ライン・ビデオ・ゲームをプレイすることに関連するものであるという知識は、適切な社会的認知状態コンテンツの選択、従ってメディア・ストリームに挿入するのに適したマーカ・コンテンツの選択及び／又は修正に当たって、メディア・サーバを支援する。
【００１３】
従って、本明細書においてより詳細に説明されるように、例えば関連する友人又は家族、職業、趣味、関心などに関する社会的認知状態情報から学習される又は暗示される社会的認知状態による知識に基づいて、異なる広告を同一のターゲットに向けることができる。社会的認知状態情報は、ネットワーク上で少なくとも１つのソーシャル・ネットワーク・アプリケーションと通信するメディア・サーバによって識別することができる。さらに、例えばコンテンツ、目的、時刻、又はメディア・ストリームと関連付けられる他の要因の知識を含むことがある、特定のメディア・ストリーム自体の知識を用いて、ターゲットに合わせて個別の社会的認知状態に基づくコンテンツと関連付けられた商品又はサービスへの関心を最大化するコンテンツを、ターゲットに通信することができる。
【００１４】
ここで用いられる「メディア・ストリーム」という表現、又は「メディア・ストリーミング」という用語は、リアル・タイム又はほぼリアル・タイムの、直列的／順次的な情報フィード又はストリームに限定されるべきではない。寧ろ、この用語は、動的コンテンツの挿入のためにコンピュータ可読コードにおける位置を特定するマーカ又は他の適切な目印／位置決定機能を含むコンピュータ可読情報を指すのに用いられる。従って、「メディア・ストリーム」という用語は、ユーザが映像及び／又は音声上のシーン、フレーム、チャプター、セクションなどの配列を対話的に制御する、ビデオ・ゲーム又はオン・ライン仮想空間のためのソフトウェア・コードを含む。例として、ビデオ・ゲーム又はオン・ライン仮想空間においては、ユーザは、看板の脇を通り過ぎることができる。ゲーム／空間についてのコードは、動的コンテンツを看板に挿入することを可能にする目印を含むことができる。従って、仮想看板上に広告を動的に挿入することができる。この状況においては、広告は、メディア・コンテンツの適切な部分に現れるように、検出された目印に基づいてコードの適切な部分に挿入され、従って、ここでは「メディア・ストリーム」の一部であると見なされる。「メディア・ストリーム」及び「メディア・ストリーミング」という用語はまた、例えばエンド・ユーザなどのターゲットによって絶えず受信され、通常はターゲットに向けて提示される、例えば映像及び／又は音声ウェブキャスト、映像及びラジオ放送、ポッドキャストなどといったストリーミング・プロバイダによって配信される音声及び／又は映像マルチメディアのような従来のメディア・ストリームを含む。
【００１５】
また、「ターゲット」という用語は、具体的には、対象となる特定の人物又はエンド・ユーザを指すのに用いられる。「ターゲット」という用語は、例えば、既知の職業、趣味、関心、層、又は他の分類といった何らかの既知の特徴又は傾向に基づいて、特定のメディア・ストリームの視聴者を指すためのより一般的な用語である場合もある。
【００１６】
ここで図面、特に図１を参照すると、コンピュータ・システム１００の全体的な図が示される。コンピュータ・システム１００は、一般的に参照符号１０２で示される複数のハードウェア処理装置を含み、これらはネットワーク１０４によって互いにリンクされる。典型的な処理装置１０２は、サーバ、パーソナル・コンピュータ、ノートブック型コンピュータ、取引システム、目的主導型の電化製品、携帯型情報端末（ＰＤＡ）などの普及型コンピュータ装置、スマートフォンなどのセルラー式アクセス処理装置、専用コンピュータ装置、記憶装置、ゲーム装置、インターネット対応ＤＶＤプレーヤーなどの音声／映像装置、映像記録装置、ケーブルテレビ用セット・トップ・ボックス、及び／又は、ネットワーク１０４上で通信することができる他の装置を含むことができる。処理装置１０２は、メディア情報を処理するアプリケーション及び／又は他のコードを含むソフトウェアを実行することができ、メディア情報は、例えば、ネットワーク１０４経由でストリーム配信されるか、又は、音声及び／又は映像ファイルのライブラリといった種々の形式で格納することができる。ソフトウェアはまた、データベース、スプレッドシート、構造化文書、非構造化文書、及び／又は情報を含む他のファイルに格納された情報を処理することができる。
【００１７】
ネットワーク１０４は、種々の処理装置１０２の間に通信リンクを提供するものであり、例えばルータ、ハブ、ファイアウォール、ネットワーク・インターフェース、有線又は無線通信リンク、及び対応する相互接続を含む、処理装置１０２を相互接続するネットワーク要素１０６によってサポートすることができる。さらに、ネットワーク１０４は、１つ又は複数のイントラネット、エクストラネット、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）、広域ネットワーク（ＷＡＮ）、無線ネットワーク（ＷＩＦＩ）、ワールド・ワイド・ウェブを含むインターネット、及び／又は、リアル・タイムで、又は、例えばタイムシフト、バッチ処理などを介して、処理装置１０２間の通信を可能にするための他の構成を用いる接続を含むことができる。システム１００は、本発明の種々の態様を実施することができるコンピュータ環境の例として示されており、限定的なものとして示されてはいない。
【００１８】
例示的なシステム１００において、対応する処理装置１０２を操作するユーザは、例えば対応するソーシャル・ネットワーク・アプリケーション・サーバ１０８を介して、１つ又は複数の社会的認知状態アプリケーションと適宜対話することができる。説明の便宜上、１つのソーシャル・ネットワーク・アプリケーション・サーバ１０８のみが示されるが、実際は、ユーザは、各々が異なるソーシャル・ネットワーク・アプリケーション・サーバ１０８によってホストされている可能性がある複数の異なる社会的認知状態アプリケーションに参加することができる。
【００１９】
例示的な社会的認知状態アプリケーションとして、例えば、ＦＡＣＥＢＯＯＫ、ＭＹＳＰＡＣＥ、ＴＷＩＴＴＥＲなどを挙げることができる（ＦＡＣＥＢＯＯＫはカリフォルニア州パロ・アルト所在のＦａｃｅｂｏｏｋ，Ｉｎｃ．の登録商標であり、ＭＹＳＰＡＣＥはカリフォルニア州ビバリーヒルズ所在のＭｙＳｐａｃｅ，Ｉｎｃ．の登録商標であり、ＴＷＩＴＴＥＲはカリフォルニア州サンフランシスコ所在のＴｗｉｔｔｅｒ，Ｉｎｃ．の登録商標である）。社会的認知状態アプリケーションは、他の形態のオン・ライン・フォーラム、チャット・ルーム、仮想空間、オン・ライン・ゲーム、及び他のインターネット・ベースのユーザ・コミュニティを含むこともできる。
【００２０】
例示的な社会的認知状態アプリケーションは、例えば、存在及び認識サーバ１１０を含むこともできる。例として、多数のユーザが、同じくリアル・タイムに（又はほぼリアル・タイムに）通信するために同時にオン・ライン状態にある選択されたユーザ「友達」と「インスタント・メッセージ」をやりとりするためのアプリケーションを定期的に用いる。典型的な存在認識アプリケーション／サービスの例として、ＡＯＬインスタント・メッセンジャー（以後、「ＩＭ」と呼ぶ）、ＧＯＯＧＬＥ  ＩＭ、ＩＣＱ、ＭＳＮメッセンジャー、ＹＡＨＯＯ！メッセンジャーなどが挙げられる（ＡＯＬはバージニア州ウェイ・ダレス所在のＡＯＬ  ＬＬＣの登録商標であり、ＧＯＯＧＬＥはカリフォルニア州マウンテン・ビュー所在のＧｏｏｇｌｅ  Ｉｎｃ．の登録商標であり、ＩＣＱはバージニア州ウェイ・ダレス所在のＡＯＬ  ＬＬＣの登録商標であり、ＭＳＮはワシントン州レッドモンド所在のＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎの登録商標であり、ＹＡＨＯＯ！はカリフォルニア州サニーベール所在のＹａｈｏｏ！Ｉｎｃ．の登録商標である）。
【００２１】
さらにまた、ユーザは、広告、メッセージ、及び他の動的コンテンツをユーザに通信するのに用いられるメディア・ストリームと適宜対話することができる。このようなメディア・ストリームは、メディア・サーバ１１２によって提供することができる。例えば、ユーザは、代替空間に参加したり、映像ストリームを見たり、ポッドキャスト又はインターネット・ラジオ番組を聴いたりすることができる。代替的に、ＤＶＤプレーヤー、ＢＬＵ−ＲＡＹ  ＤＩＳＣプレーヤー（ＢＬＵ−ＲＡＹ  ＤＩＳＣはカリフォルニア州ユニバーサル・シティ所在のＢｌｕ−Ｒａｙ  Ｄｉｓｃ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎの登録商標である）、ケーブルテレビ用セット・トップ・ボックス、テレビ録画装置などといった処理装置１０２が、オン・デマンド・コンテンツ、番組表などを取得するために、メディア・サーバ１１２と対話する場合もある。
【００２２】
更なる例として、ユーザが、ゲーム・サーバ１１４と対話するために、ネットワーク対応ゲーム・システムなどの処理装置１０２を用いることによってネットワーク１０４にアクセスする場合がある。例として、ユーザは、ゲームをするか、又は、ＮＩＮＴＥＮＤＯ  ＷＩＩ、ＳＯＮＹ  ＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ  ２、ＳＯＮＹ  ＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ  ３、ＭＩＣＲＯＳＯＦＴ  ＸＢＯＸ  ＬＩＶＥ、ＭＩＣＲＯＳＯＦＴ  ＸＢＯＸ３６０などとゲーム・システムと対話する場合がある（ＮＩＮＴＥＮＤＯ及びＷＩＩはワシントン州レッドモンド所在のＮｉｎｔｅｎｄｏ  ｏｆ  Ａｍｅｒｉｃａ  Ｉｎｃ．の登録商標であり、ＳＯＮＹ及びＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮは日本国東京所在の株式会社ソニー・コンピュータエンターテインメントの登録商標であり、ＭＩＣＲＯＳＯＦＴ、ＸＢＯＸ  ＬＩＶＥ、及びＸＢＯＸ  ３６０はワシントン州レッドモンド所在のＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎの登録商標である）。
【００２３】
実際には、特定の実装形態に応じて、各々の処理装置１０２が、メディア・ストリームを受信するためにクライアント１１６を実行することが必要な場合がある。この点について、「クライアント」という用語は、対応するメディア・ストリームと対話するのに必要ないずれかのソフトウェア及び／又はハードウェア構成を含むように広義に解釈されるべきである。例えば、クライアント１１６は、従来のウェブ・ブラウザ、汎用メディア・プレーヤー、又は、カスタマイズされたソフトウェア・アプリケーション及び／又はハードウェアを含むことができる。さらに、各々の処理装置１０２は、１つより多くのメディア・ストリーム又はメディア・ストリームのタイプと対話することができる。従って、便宜上、単一のクライアント１１６として示されているが、実際には、各々の処理装置１０２は、関連するメディア・ストリームと対話するのに必要ないずれかの１つ又は複数のクライアント１１６を実行することができる。例えば、クライアント１１６は、ゲーム・プロセスと他のタイプのメディア・ストリーミング・プロセスとを統合したソフトウェア・アプリケーションを含むか、又はこれと対話することができる。代替的に、処理装置１０２は、ゲームのための第１のクライアント１１６、ゲームではないメディア・ストリーミング・プロセス、例えばＤＶＤ映画のための第２のクライアント１１６、音楽又は他の音声を聴くための第３のクライアント１１６などを含むことができる。
【００２４】
従来のメディア・ストリーミング・プロセスは、その中で広告コンテンツを提供することができる。しかしながら、このような広告努力は、マス広告、即ち対象があいまいな広告を含む場合があり、それらは広告主のマーケティング／広告予算を非効率に使用することになる可能性がある。従って、メディア・ストリーム内で提供される広告コンテンツの受け手が、広告に興味を示さない場合がある。例示的な説明として、ユーザが自分のコンピュータ上でビデオ・ゲームをしていると仮定する。ビデオ・ゲームが、ユーザが興味を示さない広告コンテンツを表示した場合には、ユーザは、ゲームから広告コンテンツへ関心の中心を移さない可能性がある。この場合には、メディア・ストリーミング・アプリケーションは、広告コンテンツを非効率に使用している。
【００２５】
しかしながら、本発明の種々の態様によれば、メディア・ストリームに挿入される広告は、ターゲット視聴者に基づいて、例えば、メディア・ストリームのターゲットに合わせて具体的に調整される個別の社会的認知状態ベースのコンテンツに基づいて、具体的に選択される。上記の例に則ると、特定の状況下において、ユーザに通信されることになる広告コンテンツを挿入するか、置き換えるか、追加するか、又は修正することが好ましい場合がある。例えば、本明細書において詳細に説明されるように、選択されたターゲットと関連付けられた利用可能な社会的認知状態情報に基づいて、広告コンテンツを、特定のユーザを対象とするように具体的に選択することができる。例として、ビデオ・ゲーム制作者が、異なるスポーツについての異なるビデオ・ゲーム、例えばゴルフのゲーム、大学フットボールのゲーム、テニスのゲームなどを製作すると仮定する。利用可能な社会的認知状態情報に基づいて、特定のユーザがフットボールやテニスなどよりもゴルフを好むと判断されることがある。このシナリオにおいては、ゴルフのビデオ・ゲームについての広告を選択することができる。別の例として、異なる広告主についての異なる広告をメディア・ストリームへの挿入に利用できることがある。利用可能な社会的認知状態情報に基づいて、選択された広告の１つが、他のユーザより特定のユーザに関連すると判断されることがある。このシナリオにおいては、より関連する広告をメディア・ストリームに挿入することができる。
【００２６】
代替的に、一般的な広告を社会的認知状態情報に基づいて修正又は拡張することができる。例として、新規のビデオ・ゲームについての広告を提供することができる。従って、広告の一般的な部分がゲーム自体を宣伝し、次いで、広告の中の指向的な部分が、本明細書において詳細に説明される社会的認知状態技術を用いて、例えばターゲットの友人が実際に宣伝されているビデオ・ゲームをしていることを示すことができる。
【００２７】
近年、一部の会社が、広告などのコンテンツを映像ストリームの固定位置に動的に挿入するソフトウェアをサポートする計画を発表した。例えば、メディア・ストリーミング・プロセスと関連付けられたメディア・ストリームは、例えばメディア・ストリームの視聴者のようなターゲットに向けられた広告コンテンツのために確保されるか又はこれと関連付けられる１つ又は複数のマーカを、メディア・ストリーミング・プロセスの一体化された部分として含むことができる。即ち、所与のメディア・ストリームのストリーミング中にマーカが現れると、そのマーカと関連付けられたコンテンツ、即ち「マーカ・コンテンツ」がストリームに挿入される。マーカ・コンテンツは、音声又は映像広告などの広告とすることができ、こうした広告は、ターゲットに通信され、広告と関連付けられた製品又はサービスに触れさせることになる。
【００２８】
従来から消費者の周囲は広告で溢れているため、広告主は、広告が役に立ち、強い印象を与える、すなわち広告というよりもアドバイス又は提案であるとユーザに感じさせるための、より優れた方法を探し続けている。ソーシャルな関心を持つ人々とターゲットとを関連付けることができる広告コンテンツ、例えばターゲットが大切に思うか又は社会的に交流し合う人々に関する広告コンテンツを入れ込むことによって、本発明の種々の態様は、広告主をより関心の高い視聴者と関連付け、収益的により高価値の機会につなげる。
【００２９】
この点について、本発明の種々の態様によれば、例えばネットワーク１０４上のコンピュータ・ストリーミング、ワイヤレス放送、セルラー方式を用いた移動体通信、衛星、及び他の適切な技術などを含むことができるいずれかの数の利用可能な媒体を用いて、映像及び／又は音声などのメディア・コンテンツを視聴者にストリーミングするか、又はこうしたメディア・コンテンツのストリームに影響を与えるために、メディア・サーバ１１８を用いることができる。コンテンツ・ストリーミング・プロセスの一部として、メディア・サーバ１１８は、広告又は他の動的に挿入されるコンテンツのために各々が設けられている、メディア・ストリームに含まれる所定のマーカを識別する。メディア・サーバ１１８は、マーカの１つを選択して、対応するマーカ・コンテンツを、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツで修正するか、又はこれに置き換える。
【００３０】
上記でより詳細に記載されたように、挿入されるコンテンツを社会的認知状態に基づく知識を用いて個別化するために、メディア・サーバ１１８は、メディア・ストリーム自体の特性を利用する、及び／又は、ターゲットと関連する特性を利用することができる。この点について、メディア・ストリームの特性は、メディア・ストリーム内のマーカ・コンテンツに関する特性、又は、マーカ・コンテンツ以外のメディア・ストリームに関するメタデータなどの特性を含むことができる。
【００３１】
従って、例えば、メディア・サーバ１１８は、関連するメディア・ストリームのマーカ位置に対応する一般的な広告と関連付けられた特性を用いて、一般的な広告を社会的認知状態情報によって修正し、対応するマーカ・コンテンツをターゲットに向けられた個別の社会的認知状態に基づくコンテンツによってカスタマイズすることができる。メディア・サーバ１１８は、付加的に／代替的に、特定のマーカ・コンテンツと関連しないメディア・ストリームの特性を用いることができる。従って、例えば、例示的なメディア・ストリームをオン・ライン代替空間と関連付けることができる。メディア・サーバ１１８は、オン・ライン代替空間又は代替空間と関連付けられたメディア・ストリームに関するメタデータ又は他の情報にアクセスして、ターゲットに向けられた個別の社会的認知状態に基づくコンテンツによってマーカ・コンテンツをカスタマイズすることができる。従って、例えば、ターゲットが、代替現実空間においてオン・ライン状態にあり、仮想空間の仮想ショッピング・エリアに向かって仮想的に歩行しており、仮想看板の脇を通り過ぎると仮定する。仮想看板は、コンテンツの動的挿入のためのマーカと関連付けることができる。従って、メディア・サーバ１１８は、ターゲットが仮想ショッピングを意図しているという知識を組み入れて、仮想看板に挿入する広告を選択することができる。メディア・サーバ１１８は、さらに、ターゲットに関して学習したソーシャル知識、例えばターゲットがビデオ・ゲームを好むという知識を用いて、この広告選択を改善することができる。従って、メディア・サーバ１１８は、挿入されるマーカ・コンテンツとしてビデオ・ゲーム関連広告を看板に配置することができる。
【００３２】
さらにまた、メディア・サーバ１１８は、利用可能な場合には、一般的なコンテンツを含む既成のマークを個別のコンテンツで置き換えるために、例えばビデオ映像、音声クリップ、ソーシャル連絡先からのテキスト解説などといったカスタマイズされたコンテンツをどこで取得するかを記述した特性を用いることができる。このようにして、ターゲットは、ライブ実演、又は、ターゲットが個人的に知っている誰かが広告されたゲームをプレイしているところを見ることができる。
【００３３】
上記でさらに記載されたように、マーカ・コンテンツは、ターゲットに関する社会的認知状態による知識に基づいて修正することができる。例として、マーカ位置に挿入される個別の社会的認知状態に基づくコンテンツは、１つ又は複数のソーシャル・ネットワーキング・サーバ１０８、存在認識サーバ１１０、及び／又は、他のいずれかの様々な情報／メディア・ソース１２０から導き出すことができる。
【００３４】
マーカ・コンテンツを修正したり、挿入したり、置き換えたりするためにマーカを選択すると、メディア・サーバ１１８は、本明細書において詳細に説明される基準を用いて個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出し、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツをメディア・ストリームの選択されたマーカ位置と関連付けられた挿入位置に挿入することによって、メディア・ストリームを変換する。上記で簡単に記載したように、ターゲットに向けられた社会的認知状態に基づくコンテンツを含むようにメディア・ストリームを変形するプロセスは、既存のマーカ・コンテンツを修正すること及び／又はこれに追加すること、（存在する場合には）既存のマーカ・コンテンツを個別の社会的認知状態に基づくコンテンツと置き換えること、又は、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツをマーカ位置に挿入することを含むことができる。個別の社会的認知状態に基づくコンテンツは、メディア・ストリームの識別された特性に基づいて、及び／又は、メディア・ストリームのターゲットに対応する識別された社会的認知状態情報に基づいて、導き出すことができる。
【００３５】
メディア・ストリームが、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを選択されたマーカと関連付けられた挿入位置に挿入することによって変換されると、変換されたメディア・ストリームは、ターゲットに通信され、例えば、見る、聴くなどの体験が行われる。
【００３６】
メディア・サーバ１１８に関して上述されたが、社会的認知状態コンテンツに基づく広告は、例えば音声／映像サーバ１１２及び／又はゲーム・サーバ１１４を含む他のメディア・ストリーミング・ソースによって実施することも可能である。この点について、メディア・サーバ１１８は、音声／映像サーバ１１２及び／又はゲーム・サーバ１１４と対話して、メディア・ストリームへの挿入のための動的な指向性社会的認知状態コンテンツを導き出すのに用いられる社会的認知状態に基づく知識を提供することができる。さらにまた、例えば音声／映像サーバ１１２及び／又はゲーム・サーバ１１４などのメディア・ストリーミング・サーバは、広告を選択するための社会的認知状態に基づくコンテンツを確認するために、メディア・サーバ１１８と対話することができる。
【００３７】
本発明の種々の態様によれば、ソーシャル・ネットワーク認識を利用して、ターゲット視聴者により関連性のある体験を提供するコンテンツをメディア・ストリームに入れ込むことによって、広告の関連性が高まる。本明細書においてより詳細に説明されるように、社会的認知状態情報を用いて、オン・ライン・ゲーム又は対話型ビデオ・アプリケーション、代替現実空間などから得られるようなピアからのライブ映像又は記録映像を入れ込むことができる。この点について、広告主には、自分たちの製品又はサービスがユーザにとって役に立ち、印象的であると感じさせる解決策が提示される。ソーシャル・ネットワーキング認識を用いることによって、ターゲット視聴者は、広告が、広告というよりもアドバイス又は提案であると認識することができる。例として、ターゲットが実際に知っている人々に関する映像又は音声記録を入れ込むことによって、視聴者がより興味を引かれ、それが収益的により高価値の機会につながる。
【００３８】
図２を参照すると、本発明の態様によれば、ターゲットは、１０２Ａで表される処理装置を用いて、メディア・ソース、例えばメディア・サーバ１１８によって通信されるメディア・ストリームを体験する。説明の便宜上示されるように、処理装置１０２Ａは、メディア・ストリームに適合したクライアント１１６Ａを実行する。ターゲットは、１人又は複数のユーザから成る視聴者を含むことができる。
【００３９】
本明細書において詳細に説明されるように、メディア・ストリームは、メディア・ストリームの所定のマーカを識別するために、メディア・サーバ１１８によって実行されるメディア・パーソナライズ・システム１２４によって監視される。マーカが識別されると、マーカと関連付けられたマーカ・コンテンツは、存在する場合には評価され、本明細書において詳細に説明されるように、ルール・データベース１２６、ターゲット・データベース１２８、又は二次ソース１３０などからのデータに基づいて、メディア・サーバ１１８によって修正するか、追加するか、又は置き換えることができる。
【００４０】
この点について、メディア・ストリームは、メディア・サーバ１１８によって伝送するか、又は、別のソース、例えば音声／映像サーバ１１２、ゲーム・サーバ１１４などによって伝送することができる。メディア・ストリームの送信源に関わりなく、メディア・サーバ１１８によって実行されるメディア・パーソナライズ・システム１２４は、１つ又は複数のデータ・ソースに格納されたデータを用いて、及び／又は、ネットワーク上に配置された情報を用いて、ターゲットと関連付けられた社会的認知状態に基づく知識を獲得する。例えば、メディア・パーソナライズ・システム１２４は、ルールを確立するために用いることができるルール・データベース１２６にアクセスすることができ、ルールは、ターゲットと関連付けられた適切な社会的認知状態に基づく知識を選択してメディア・ストリームに挿入する個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すために評価することができる、プロフィール又は他の情報を含む。
【００４１】
ターゲット・データベース１２８は、例えば、ターゲットのプロフィールを格納するために用いることができる。例えば、ターゲット・データベース１２８は、メディア・サーバ１１８と関連付けられた１人又は複数のターゲットに対応するデータを含むことができる。限定ではなく例として、ターゲット・データベース１２８に格納されるデータは、１人又は複数のターゲットに関する個人情報、例えば年齢、性別、興味などを含むことができ、及び／又は、１人又は複数のターゲットに関するオン・ライン関係情報、例えば友人、親族、同僚、ピア（仲間）などを含むことができる。ターゲット・データベース１２８は、例えば、対応するターゲットと関連付けられたソーシャル・ネットワーキング・アカウントの識別情報を格納することもできる。さらにまた、ターゲット・データベース１２８は、メディア・サーバ１１８がソーシャル・ネットワーキング情報にアクセスできるようにするのに必要な、許可、パスワード、及びセキュリティを含むことができる。メディア・サーバ１１８は、本明細書でより完全に説明されるように、ターゲット・データベース１２８のデータを用いてメディア・ストリームを変換することができる。
【００４２】
ターゲット・データベース１２８のデータは、メディア・サーバ１１８によって、１つ又は複数の適切な方法を用いて獲得することができる。限定ではなく例として、メディア・サーバ１１８は、例えばメディア・パーソナライズ・システム１２４にマニュアルでデータを入力するために、ターゲットによってアクセス可能なユーザ・インターフェースを、例えばウェブ・ページ又はウェブ・ポータルを介して用いることができる。別の例として、メディア・サーバ１１８は、関連するメディア・ストリームに参加するか又はこれを体験するためには登録を必要とする従来の定期購読、メンバーシップ、アカウント、又は他の関連付けを介して、ターゲットの識別情報を学習することができる。例として、ターゲットは、ユーザがプレイするために登録が必要なオン・ライン・ビデオ・ゲームをしながら、メディア・ストリームを体験することができる。特定のオン・デマンド映画、映像及び／又は音声アプリケーションは、ユーザが映画などのダウンロードを許可される前に入会を必要とする。さらに別の例として、メディア・サーバ１１８は、上述のソーシャル・ネットワーキング・サーバ１０８、存在認識サーバ１１０、音声／映像サーバ１１２、及び／又はゲーム・サーバ１１４といった１つ又は複数のサーバから、データを取得することができる。メディア・サーバ１１８は、上述のようなネットワーク１０４などのネットワークを介して、又は他のいずれかの適切な方法によって、これらのサーバにアクセスすることができる。
【００４３】
メディア・パーソナライズ・システム１２４は、二次ソース１３０を用いることもできる。二次ソース１３０は、メディア・サーバ１１８によってメディア・ストリームを変換するのに用いることができる付加的な情報を含むことができる。限定ではなく例として、二次ソース１３０は、メディア・ストリーム自体のデータ又はメディア・ストリーム自体に関するデータ、例えばメディア・ストリーム内の所定のマーカ及び／又はそのマーカと関連付けられたマーカ・コンテンツのデータを含むことができる。また、二次ソース１３０は、広告に関するデータ、又は、他の動的に挿入可能なコンテンツ、ソース、若しくは動的に挿入可能なコンテンツへのリンクなどに関するデータを含むことができる。
【００４４】
ルール・データベース１２６のルールは、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すために、マーカか又はターゲットと関連付けられた獲得された社会的認知状態に基づく知識のいずれかを選択する際に、評価することができる任意の数のルールを含むことができる。従って、ルールを用いて、メディア・ストリーミング・プロセスのメディア・ストリーム内のコンテンツへのユーザの露出を強めることができる。例として、ルール・データベース１２６は、メディア・ストリーム監視ルール１３２、マーカ選択ルール１３４、メディア・ストリーム変換ルール１３６、二次ソース・ルール１３８、社会的認知状態情報ルール１４０、コンテンツ選択ルール１４２、コンテンツ挿入ルール１４４などを含むことができる。ルール・データベース１２６のルールは、いずれかの実用的な手法で特徴付けることができる。
【００４５】
メディア・ストリーム監視ルール１３２は、メディア・サーバによって行われるメディア・ストリームの監視に関するルールを含むことができる。マーカ選択ルール１３４は、監視されるメディア・ストリーム内のマーカの選択に関するルールを含むことができる。例えば、マーカ選択ルール１３４は、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを選択されたマーカと関連付けられた挿入位置に挿入するためのマーカを選択することを対象とするルールを含むことができる。メディア・ストリーム変換ルール１３６は、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを挿入することによってメディア・ストリームを変換することに関するルール、例えば選択されたマーカと関連付けられたマーカ・コンテンツを追加するか、置き換えるか、削除するか、又は修正するかどうかについてのルールを含むことができる。
【００４６】
二次ソース・ルール１３８は、メディア・ストリームに挿入される個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを生成するための二次ソースからの情報を評価することに関するルールを含むことができる。社会的認知状態情報ルール１４０は、メディア・ストリームに挿入される個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを生成するための社会的認知状態情報の評価に関するルールを含むことができる。コンテンツ選択ルール１４２は、メディア・ストリームに挿入される個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを生成するためのコンテンツの選択に関するルールを含むことができる。コンテンツ挿入ルール１４４は、メディア・ストリームへの個別の社会的認知状態に基づくコンテンツの挿入に関するルールを含むことができる。
【００４７】
図３を参照すると、本発明の態様を実施するための例示的なステップを示す方法１５０が示される。方法１５０は、例えば、コンピュータ可読プログラム・コードが組み込まれている（コンピュータ可読ストレージ媒体を含む）コンピュータ・プログラム（製品）として実装することができ、コンピュータ可読プログラム・コードは、図３に関してここで示されるステップを実装するように構成されたコンピュータ可読プログラム・コードを含む。本方法は、例えば、従来のパーソナル・コンピュータ及び音声／映像装置、ネットワーク認識セット・トップ・ボックス、ゲーム機、又は本明細書において示されるような他のいずれかの処理装置を含む様々な技術によって、実装することができる。また、例えばＤＶＤプレーヤー又はＢＬＵ−ＲＡＹ  ＤＩＳＣプレーヤーといった従来の静的コンテンツ・システムによって、コンテンツ提供者がシステム内のＩＰスタックを使用する機構を用いてネットワーク・コンテンツを取得できるようになるため、これらの静的コンテンツ・システムを用いることもできる。さらに、本発明の態様によるメディア・サーバによって実行されるメディア・ソフトウェアは、本明細書においてより完全に示される特徴及び機能を実施するように、任意の適切な手法で実装することができる。
【００４８】
１５２において、メディア・ストリームが、上述のメディア・サーバ１１８などのメディア・サーバによって監視され、監視されたメディア・ストリーム内の所定のマーカが識別される。各々のマーカは、メディア・ストリーム内の関連する挿入位置を示す。さらに、各々のマーカは、対応するマーカ・コンテンツと関連付けることができ、マーカ・コンテンツは、標準的な広告とするか又はマーカと関連付けられた空間を表すコードとすることができる。メディア・ストリームは、例えば、ビデオ・ゲーム、例えばＳＥＣＯＮＤ  ＬＩＦＥ（ＳＥＣＯＮＤ  ＬＩＦＥはカリフォルニア州サンフランシスコ所在のＬｉｎｄｅｎ  Ｒｅｓｅａｒｃｈ，Ｉｎｃ．の登録商標である）などのオンライン・メタバース若しくは代替空間アプリケーション、例えばテレビ番組、ＤＶＤ、若しくはＢＬＵ−ＲＡＹ  ＤＩＳＤなどといった音声／映像メディア、又は、本明細書において記載されるような他の何らかの形態のメディア・ストリームを含むことができる。メディア・サーバは、ルール・データベース１２６に格納できるような監視ルールを用いて、メディア・ストリームを監視することができる。
【００４９】
１５４において、メディア・サーバは、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツをメディア・ストリームに挿入するために、メディア・ストリームにおける所定のマーカを識別し、マーカの１つを選択する。挿入される個別の社会的認知状態に基づくコンテンツは、選択されたマーカと関連付けられたマーカ・コンテンツを修正し、追加し、又は置き換えることができる。
【００５０】
メディア・サーバは、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツをメディア・ストリームに挿入するために、例えばマーカ選択ルール又は他の選択技術を用いてマーカの１つを選択することができる。例えば、メディア・サーバは、メディア・ストリームの特性、例えばメディア・ストリームの題材の特性、メディア・ストリームのソースの特性、マーカ・コンテンツの特性、及び／又は、メディア・ストリームの関連するターゲットの特性を用いて、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツをメディア・ストリームに挿入するかどうかを判定することができる。従って、メディア・サーバが、ターゲットにとって個別の社会的認知状態に基づくコンテンツが既存のマーカ・コンテンツよりも重要であると判定した場合には、メディア・サーバは、マーカ・コンテンツを修正し、マーカ・コンテンツに追加し、マーカ・コンテンツを個別の社会的認知状態に基づくコンテンツと置き換えることを決定することができる。メディア・サーバは、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを用いて、一般的な広告又はメディア・ストリーム内の指定のコンテンツ空間をターゲットにとってより重要／興味深いと思われるコンテンツと置き換え、このことは、自らの製品／サービスと関連付けられた個別の社会的認知状態に基づくコンテンツをメディア・ストリームに挿入する広告主にとって、収益的により高価値の機会につながると考えられる。
【００５１】
１５４において、メディア・サーバが、識別されたマーカと関連付けられたマーカ・コンテンツが修正／追加／置き換えされるべきであると判断した場合には、１５６において、メディア・サーバは、監視されるメディア・ストリームを変換する。監視されるメディア・ストリームを変換することは、例えば、マーカと関連付けられたマーカ・コンテンツの一部を修正若しくは削除すること、マーカと関連付けられたマーカ・コンテンツの一部に追加すること、又は、マーカと関連付けられたマーカ・コンテンツの全体若しくは一部を置き換えることを含むことができる。このメディア・ストリームの変換は、本明細書において詳細に説明されるように、メディア・ストリームに対するターゲットの興味を増大させることを意図している。メディア・サーバは、メディア・ストリーム変換ルールを用いて、メディア・ストリームを変換することができる。変換に関連する付加的な詳細は、本明細書において図４に関して説明される。
【００５２】
１５６においてメディア・ストリームが変換されると、１５８において、変換されたメディア・ストリームは、ターゲットに通信される。ターゲットは、上述された処理装置１０２の１つなどの関連する処理装置上でメディア・ストリームを見ることができる１人又は複数のユーザを含む視聴者を含むことができる。
【００５３】
図４を参照すると、本発明の態様による、監視されるメディア・ストリームを変換するための例示的な方法１７０が示される。メディア・ストリームは、本明細書においてより完全に記載されるいずれかのタイプのメディア・ストリームとすることができる。
【００５４】
１７２において、監視されるメディア・ストリームの少なくとも１つの特性が、例えば上述されたメディア・サーバ１１８のようなメディア・サーバによって識別される。メディア・サーバ１１８は、例えば上述された二次ソース１３０を含む種々のデータ・ソースを用いて、メディア・ストリームの少なくとも１つの特性を識別することができる。メディア・サーバ１１８は、上述されたルール・データベース１２６に含まれるルールのようなルールを用いて、二次ソース１３０からデータを取得し、評価することができる。
【００５５】
１７４において、社会的認知状態情報が識別される。社会的認知状態情報は、変換されることになる監視されるメディア・ストリームのターゲットと関連付けられている。社会的認知状態情報は、メディア・サーバ１１８によって、上述のようないずれかの適切な方法、例えば、ターゲット情報を入力するためにターゲットによってアクセス可能なユーザ・インターフェースを用いることや、ソーシャル・ネットワーキング・サーバ、存在認識サーバ、ゲーム・サーバ、及び／又は、音声／映像メディア・サーバなどからデータを取得することによって、識別することができる。取得されたデータは、対応するサーバにマニュアルで入力されたデータ又は対応するサーバによって知られたデータを含むことができ、又は、種々のサーバから収集された情報から推定されるユーザの好み及び傾向から導き出すことができる。例えば、メディア・サーバ１１８は、特定のターゲットに関する情報を発見するために、ネットワーク１０４上の種々のサーバに照会することができ、情報の例として、ケーブルテレビ用セット・トップ・ボックスに録画されるように予定された最近及び次回の番組編成、ケーブルテレビ用セット・トップ・ボックスで鑑賞されたビデオ、ゲーム・システムでプレイされたゲーム、代替現実アプリケーションにおいて訪問された場所などを含むことができる。こうした情報は、ターゲットの興味をメディア・サーバ１１８に対して暗示することになる。さらにまた、メディア・サーバ１１８は、多数のソースから獲得した社会的認知状態に基づく知識を組み合わせることによって、ターゲットの興味を推定／暗示することができる。
【００５６】
さらに、獲得される社会的認知状態に基づく知識は、例えばターゲットの友人、親族、同僚、ピアなどといった連絡先によって用いられる社会的認知状態アプリケーション及び／又は存在認識アプリケーション／サービスを通じて、メディア・サーバ１１８によって識別されるか、導き出されるか、推定されるか、又は獲得されることができる。例えば、ターゲットの連絡先が、ターゲットに関する情報又はターゲットに関連する情報を有する場合があり、この情報は、１つ又は複数のコンピュータ処理装置、例えばメディア・サーバ１１８によってアクセス可能なソーシャル・ネットワーキング・サーバに格納される。例えば、メディア・サーバ１１８は、ターゲットの「友人」と関連付けられたソーシャル・ネットワーク上のホームページ／プロフィールと関連付けられた情報を評価することができる。さらに、獲得された情報は、直接ターゲットに関するものである必要はない。例えば、メディア・サーバ１１８は、ソーシャル・ネットワーキング・サーバ上のターゲットの１人又は複数の「友人」の情報を評価することができる。「友人」の興味を知ることにより、メディア・サーバ１１８は、ターゲットの興味を推定することができる。従って、メディア・サーバ１１８は、ターゲットが社会的認知状態アプリケーション及び／又は存在認識アプリケーション／サービスを使用していない場合でも、ターゲットの１人又は複数の連絡先が使用しているそうしたアプリケーションをマイニングすることができる。ターゲットによって直接提供された情報に基づいて発見されたものでもそうでなくてもよいこの情報又はその変形を用いて、メディア・サーバ１１８によって、ターゲットの興味に向けられた個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを導き出すのに用いられる社会的認知状態情報の識別に用いることができる。メディア・サーバ１１８は、社会的認知状態情報ルールを用いて、社会的認知状態情報を取得し、評価することができる。
【００５７】
１７６において、監視されるメディア・ストリームの少なくとも１つの識別された特性及び／又は識別された社会的認知状態情報を用いて、監視されるメディア・ストリームの対応する挿入位置に挿入される個別の社会的認知状態に基づくコンテンツが導き出される。一例として、ターゲットがまだ経験していないコンテンツのような、ターゲット又は確立されたオン・ライン関係連絡先からの事前に録画されたメディア・コンテンツ又はライブのメディア・コンテンツを、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツとして挿入することができる。代替的に、過去のプラスの実績を再強調することなどのために、メディア・ストリームに関するターゲットの以前の経験からのプラスの実績を個別の社会的認知状態に基づくコンテンツとして挿入することができる。例えば、プラスの実績は、ユーザがビデオ・ゲームのレベルをクリアしている映像、ゴルフ・ビデオ・ゲームにおいてホールインワンを記録している映像などとすることができる。本発明の種々の態様によれば、この過去の実績は、競争的な雰囲気を維持して、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツと関連付けられた製品／サービスを継続的に使用するようにターゲットに働きかけるために、代替的に、ターゲットの確立されたオン・ライン関係連絡先のうちの１人よりも勝っている特定の実績とすることができる。メディア・サーバ１１８は、コンテンツ選択ルールを用いて、メディア・ストリームに挿入される個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを選択することができる。
【００５８】
１７８において、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツは、監視されるメディア・ストリームの対応する挿入位置に挿入される。上述のように、個別のコンテンツは、修正／追加／置き換えされているマーカと関連付けられたマーカ・コンテンツの全体又は一部を修正し、これらを追加し、これらを置き換えることができる。メディア・サーバは、コンテンツ挿入ルールを用いて、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツをメディア・ストリームに挿入することができる。その後、変換されたメディア・ストリームが、ターゲットに通信される。
【００５９】
本発明の種々の態様によれば、ソーシャル・ネットワーク認識を用いてソーシャル関連コンテンツをメディア・ストリームに入れ込むことによって、サービス／製品における広告の関連性の向上を実現することができる。例えば、社会的認知状態は、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションにおける関係連絡先を評価することによって導き出すことができる。
【００６０】
例として、どの置き換えコンテンツを用いるかを決定するために、上述のメディア・サーバ１１８などのメディア・サーバは、ソーシャル・ネットワーキング・システムから集められた情報にアクセスするか又は情報を導出若しくは推定して、確立されたオン・ライン関係を判定し、ターゲットの友人及びソーシャル連絡先、例えば関連するメディア・ストリームの対応するマーカ位置において広告される特定の製品を所有及び／又は使用するターゲットのソーシャル上の知人を、見つけることができる。
【００６１】
例えば、メディア・サーバ１１８は、ターゲットの身元を知ることができる。例として、ターゲットは、ターゲットと関連付けられている以前に特定されたソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションを有する場合がある。この手法は、例えばターゲットがセキュリティを必要とするソーシャル・ネットワークを利用する場合に、有用となる可能性がある。ターゲットがセキュリティ認証を提供する場合には、メディア・サーバ１１８は、関連するソーシャル・ネットワークの組み込まれたセキュリティ機能を用いて、ターゲットについての関連するソーシャル情報を得ることができる。さらに、このような手法は、メディア・サーバ１１８がソーシャル・ネットワークの境界を侵害しないことを保証することができる。
【００６２】
代替的に、メディア・サーバ１１８は、例えば既知の社会的認知状態アプリケーションに照会してターゲットが既知の社会的認知状態アプリケーションのいずれかと関係があるどうかを判定することによって、既知のソーシャル・ネットワーキング・システムを調査し、ターゲットが調査されたソーシャル・ネットワークと関連付けられているかどうかの識別を試みることができる。次いで、メディア・サーバ１１８は、例えばソーシャル連絡先に関する情報を探索してたどることによって、ソーシャル連絡先に関する取得可能なデータを評価することができる。この点について、メディア・サーバ１１８は、ターゲットからの隔たりの程度に制限を設けることができる。例えば、メディア・サーバ１１８は、ターゲットの友人のソーシャル連絡先を追跡して、例えば「友だちの友だち」が広告された製品を用いているか又はこれについての公開情報を持っているかを知ることができる。
【００６３】
どちらにしても、多数のソーシャル・ネットワーク・サーバが、照会機構をサポートするフロントエンドを提供するウェブ・ベースのポータルを有している。メディア・サーバ１１８は、これらのポータル又は他の自動化された照会機構を利用して、特定のターゲットに関する社会的認知状態に基づく知識を探索し構築することができる。従って、ターゲットの興味を識別し、ターゲットの興味に直接的に売り込む広告を動的に選択する、動的システムが提供される。
【００６４】
さらにまた、メディア・サーバ１１８は、例えば使用傾向、検出可能なパターン、又は他の基準に基づいて、ユーザの興味を推定し、指向的な広告を選択することができる。例として、ターゲットが毎日１１：３０にソーシャル・ネットワークにログオンしている場合には、そのユーザは昼食の計画を立てていると推定することができる。従って、ターゲットが午前中に閲覧する関連するメディア・ストリームの中でターゲットに向けられる指向的な広告に、近所のレストランについての広告を含むことができる。この点について、地理情報を含むターゲットのプロフィールを利用して、ターゲットにとって適度な近距離内にあるレストランのみを選択することができる。
【００６５】
さらにまた、メディア・サーバ１１８は、社会的認知状態情報を評価するときに競合を解消するための優先順位ルールを含むことができる。例えば、ターゲットは複数の友人を有し、その全員が、自分がゲームをしている映像クリップを保存している場合がある。この点について、メディア・サーバ１１８は、優先順位アルゴリズムに基づいて１人のみを選択するか、又は、無作為に１人を選択することができる。例えば、メディア・サーバは、どの友人を選択するかを判断するに当たって、ターゲットと１人又は複数の友人との間の関係の強さを用いることができる。関係の強さは、例えば、社会的認知状態アプリケーション及び／又は存在認識アプリケーション上におけるターゲットと友人との間の対話の頻度又は持続度、多数の社会的認知状態アプリケーション間にわたる共通の関連付けの数などに基づいて、判断することができる。
【００６６】
さらにまた、メディア・サーバ１１８は、関連性並べ替えアルゴリズムを用いて、ターゲットに向けられる特定の広告コンテンツを選択すること、及び／又は、広告を補強する個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを選択することができる。例えば、１人の友人が特定の製品／サービスについてブログに入力し、このブログはその製品／サービスに関するテキストに対応しており、一方で、別の友人がその製品／サービスとの対話を記録しており、この記録された映像はその製品／サービスに関する音声及び／又は映像コンテンツに対応しているとする。挿入されるコンテンツはターゲットが体験しているメディア・ストリームに対応するため、メディア・サーバ１１８は、挿入されるコンテンツの関連性に基づいて、どのタイプのコンテンツをターゲットのメディア・ストリームに挿入するかを決定することができる。従って、例えば、コンテキストがビデオ・ゲーム又は代替空間の看板の場合には、メディア・サーバ１１８は、ブログ・テキストを選択してマーカに動的に挿入することができる。しかしながら、対応するメディア・ストリームが、映像、ビデオ・ゲームのシーンの間のポーズなどの場合には、メディア・サーバ１１８は、ビデオ映像をマーカに動的に挿入することができる。
【００６７】
さらに、ソーシャル上の知人が同時にオン・ライン接続している場合などには、挿入されるコンテンツは、ライブ・イベントから導き出すことができる。例えば、ソーシャル上の知人が広告されたゲームをオン・ラインでプレイしている場合などに起こり得るように、ソーシャル上の知人が製品を使用中である場合には、メディア・サーバ１１８は、ソーシャル上の知人によってプレイされている動作中の製品のライブ・フィードを、実際の広告ストリームに入れ込むことができる。この点について、多くのゲーム・システムは、現在インターネット能力を備えているか、又は近い将来に備えることになる。さらに、ゲーム・システムによって映像及び／又は音声能力が取り込めるように、これらのビデオ・ゲームと対話するカメラ及び他のこうしたデバイスが利用可能になりつつある。ゲーム・システムが情報を取り込むと、そのような取り込まれたフィードを、ネットワーク１０４上でメディア・サーバ１１８に通信することができる。
【００６８】
さらに別の例として、挿入されるコンテンツは、ソーシャル上の知人又はその代理によって以前に生成された、以前に格納された映像から、導き出すことができる。さらにまた、挿入されるコンテンツは、単一のソースから取得するか、又は、より関連性のある体験をターゲットに与えるために、多くの空間にわたって取得される情報から合成することができる。
【００６９】
従って、少数の説明的な例として、ターゲットの友人が、ターゲットに通信されるメディア・ストリームにおいて広告されることになる製品を用いているか、又はその製品を用いていたものと仮定する。この点について、メディア・パーソナライズ・システム１２４は、種々のデータベース及びソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションを用いて、ターゲットがその製品を用いたことがある友人をもっていることを発見又は推定することができる。次いで、メディア・パーソナライズ・システム１２４は、その製品を持っているか、その製品を用いているか、その製品にコメントしたか、その製品に関してブログに書いたか、又はその製品に関係しているターゲットの友人を特徴付けるコンテンツ又は関連付けるコンテンツを、発見又は生成することができる。この関連付けは、次いで、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを生成するために、ユーザに通信されるメディア・ストリームに入れ込まれる。メディア・サーバ１１８は、このように、例えば、製品と対話している友人のライブ・コンテンツを、ターゲットに通信されているメディア・ストリームに入れ込むか、ソーシャル・ネットワーキング・サーバ上にある友人の製品についてのコメントへのリンクを提示するか、又は、製品の友人との関連付けをターゲットに知らせる何らかの他の標識（indicia）を通信することができる。
【００７０】
別の例として、メディア・サーバ１１８は、多数のオンライン・ゲーム・システム、代替現実アプリケーション、メタバースなどによる、コンテンツを記録してそのコンテンツを将来の再生のために保存する能力を用いることによって、記録された個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを挿入又は再生することができる。次いで、このコンテンツを、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツとして、ターゲットに通信されるメディア・ストリームに挿入することができる。サーバによっては、サーバ空間の外部に配信するためにこれらのタイプのコンテンツを標準動画形式で取り込むことが可能であり、従って、追加のインターフェース又はトランスコーディング・ステップがなくても、そうしたコンテンツを他のタイプのメディア・ストリーミング・プロセスと関連付けられたメディア・ストリームに直接挿入することが可能である。従って、ターゲットが関心を持ち得るゲームをしている友人のビデオ・クリップを、マーカ・コンテンツとして、全く異なるコンテキストのメディア・ストリーム、例えばオン・デマンド映画のメディア・ストリームに挿入することができる。
【００７１】
こうした追加のインターフェース又はトランスコーディング・ステップが必要とされるような場合であっても、多くの処理装置は、こうしたインターフェースを、例えばパブリック・システムであるアプリケーション・プログラミング・インターフェース（ＡＰＩ）などの一般的な手法で提供することが容易になっており、また、売り込み機会が追加されることで、製品提供者がこの能力を採用して使えるようにする可能性は高まることになる。さらにまた、ソーシャル・ネットワーキング情報を集約して、マーカ・コンテンツに動的に組み込むことが可能な統計及び他の尺度を提供することができる。例えば、広告が新しいゲームについてのものである場合には、メディア・サーバ１１８は、ソーシャル・ネットワーキング・サーバを探索して照会することを通じて、ターゲットの友人のうちの１０人全員がそのゲーム又は類似のゲームを持っている、プレイしている、好むなどといったことを学習することができる。こうして、動的広告は、この基準をカスタマイズされた広告に組み込むことができる。
【００７２】
本発明の種々の態様によれば、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツは、一般に用いられるいずれかの形式のメディア・フォーマット、例えば映像、音声、画像などを含むことができ、記録されたフォーマットに関するいずれかの統計又は利用可能なメタデータを含むことができる。さらに、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツは、他のタイプのメディア・フォーマット、又は、こうした他のタイプのメディア・フォーマットに関するメタデータを含むことができ、そのような例として、接触情報、運動情報、匂い情報、振動情報などを挙げることができる。
【００７３】
本発明の種々の態様によれば、メディア・サーバは、確立されたオン・ライン関係連絡先からのリアル・ライブの／記録されたコンテンツといった個別の社会的認知状態に基づくコンテンツの使用を通じてターゲットの関心を覗くことによって、ターゲットに向けられた、製品／サービスについての高度に指向的な広告を提供する。個別の社会的認知状態に基づくコンテンツと関連付けられる製品は、確立されたオン・ライン関係連絡先と関係があり、ターゲットは、その何人かと同様のメディア・ストリームを体験している場合があるため、ターゲットの関心を得られる可能性はさらに大きいものとなる。
【００７４】
本明細書において説明されるメディア・サーバ１１８は、製品のユーザ・コミュニティに新規のメンバーを勧誘する可能性があり、従って、製品の使用を増大させる。さらに、メディア・サーバ１１８は、特定の製品／サービスに戻るようにターゲットに働きかける刺激的な環境を宣伝することによって、特定の製品／サービスに対するターゲットの愛着を向上させるのに用いることができる。このことは、そうしなければ関心を失って製品サービスの使用を止める可能性がある多数のターゲットを含むことがあるゲーム及び代替関係アプリケーションのようなメディア・ストリーミング・プロセスにとって望ましい。このターゲットの愛着の向上を達成するために、メディア・サーバ１１８は、本明細書において説明される手段のいずれかを用いて、挿入される将来の適切な個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを決定する際に、ターゲットのメディア・ストリーミング・プロセスとの以前の対話を考慮することができる。
【００７５】
多くの会社ビジネス・モデルにとって、広告は大規模な収入源を代表するものであり、本明細書においてより完全に説明されるメディア・サーバ１１８の種々の態様を用いることは、ピア・グループ及び友人並びに他のソーシャル上の連絡先による関連コンテンツを入れて視聴者が広告に注意を払う（さらには、広告内に新たな映像が登場するのを見ることを楽しみにする）可能性を遥かに高いものにすることによって、挿入される広告による収益化のチャンスを増大させる。最終的には、このことは、製品が売れるチャンスを増大させ、製品提供者がそうしたシステムを採用しているコンテンツ提供者と共に広告を行う可能性を高める。
【００７６】
本発明の種々の態様によれば、メディア・サーバ１１８は、社会的認知状態集約装置として機能することができる。例えば、メディア・サーバ１１８は、社会的認知状態情報を複数のソースから積極的に取得し、収集されたデータを集約してターゲット視聴者メンバーに関する複合的情報を作成することができる。この集約された複合的データを広告主に送信し、広告主はその後にメディア・ストリームを生成することができる。例えば、メディア・サーバ１１８は、ゲーム・サーバが関連するターゲット視聴者に向けられた広告を選択できるように、集約された社会的認知状態情報をゲーム・サーバに通信することができる。この点について、メディア・サーバ１１８は、集約された複合的社会的認知状態データを販売するサブスクリプション・サーバを実装することができる。メディア・サーバ１１８は、オン・デマンドでメディア・ストリームに指向的な広告を追加するオン・デマンド・モデルを実装することもできる。さらにまた、メディア・サーバ１１８は、メディア・ストリームに広告を挿入して、そのストリームを発信源のソースに送信するプッシュ／プル・システムを実装することができ、又は、メディア・サーバ１１８は、中間プロセスの一部としてメディア・ストリームを途中で取得するか又は受信することができる。
【００７７】
本発明の種々の態様によれば、メディア・サーバ１１８は、本明細書において説明される個別の社会的認知状態に基づくコンテンツを作成するためのデータを、例えば広告コンテンツを収容するデータベースから取得するか、広告主から直接取得することができ、又は、メディア・サーバ１１８自体がデータを収容することができる。メディア・サーバ１１８は、ネットワーク１０４を介してデータベース又は広告主にアクセスすることができ、ネットワーク１０４はまた、データベース又は広告主からメディア・サーバ１１８にデータを通信するのに用いることもできる。本発明の種々の態様によれば、データベースは、個別の社会的認知状態に基づくコンテンツの作成のためにメディア・サーバ１１８によって選択することができる広告の集合体を含むことができる。しかしながら、メディア・ストリームに挿入される特定の個別の社会的認知状態に基づくコンテンツは、本明細書において説明されるように、社会的認知状態情報に基づいて選択されるか、又は、選択して補強される。
【００７８】
図５を参照すると、本発明によるデータ処理システムのブロック図が描かれる。図１を参照して説明された処理装置１０２又はメディア・サーバ１１２のうちの１つのようなデータ処理システム１９０は、システム・バス１９４に接続された複数のプロセッサ１９２を含む対称型マルチプロセッサ（ＳＭＰ）システム又は他の構成を含むことができる。代替的に、単一のプロセッサ１９２を用いることもできる。システム・バス１９４にはまた、ローカル・メモリ１９８へのインターフェースを提供するメモリ・コントローラ／キャッシュ１９６が接続される。Ｉ／Ｏバス・ブリッジ２００が、システム・バス１９４に接続され、Ｉ／Ｏバス２０２へのインターフェースを提供する。Ｉ／Ｏバスは、１つ又は複数のバス及び対応する装置２０４、例えばバス・ブリッジ、入力・出力装置（Ｉ／Ｏ装置）、ストレージ、ネットワーク・アダプタなどをサポートするのに用いることができる。システムにはネットワーク・アダプタを結合することもでき、データ処理システムが、介在するプライベート・ネットワーク又は公衆ネットワークを通して、他のデータ処理システム又は遠隔のプリンタ若しくはストレージ・デバイスに結合することができるようになる。
【００７９】
Ｉ／Ｏバスにはまた、グラフィックス・アダプタ２０６、ストレージ２０８、及び、コンピュータ使用可能プログラム・コードが組み込まれたコンピュータ使用可能ストレージ媒体２１０といった装置を接続することができる。例えば図１−図４に示される方法及び／又はシステム・コンポーネントのいずれかの任意の態様を実装する、本発明の任意の態様を実行するために、コンピュータ使用可能プログラム・コードを実行することができる。さらに、コンピュータ使用可能プログラム・コードを利用して、本明細書においてさらに記載されるようなメディア・ストリームの監視、所定のマーカの選択、及び、メディア・ストリームの変換を実装することができる。
【００８０】
図５に示されるデータ処理システムは、例えば、ニューヨーク州アーモンク所在のＩｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ  Ｂｕｓｉｎｅｓｓ  Ｍａｃｈｉｎｅｓ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎの製品であり、Ａｄｖａｎｃｅｄ  Ｉｎｔｅｒａｃｉｔｉｖｅ  Ｅｘｅｃｕｔｉｖｅ（ＡＩＸ）オペレーティング・システムが動作する、ＩＢＭ  ＲＳ／６０００システムとすることができる。Ｊａｖａのようなオブジェクト指向プログラミング・システムは、オペレーティング・システムと共に動作して、データ処理システム上で実行しているＪａｖａプログラム又はアプリケーションからオペレーティング・システムへの呼び出しを行うことができる。
【００８１】
当業者であれば分かるように、本発明の態様は、システム、方法、又はコンピュータ・プログラム（製品）として具体化することができる。従って、本発明の態様は、全体がハードウェアの実施形態、全体がソフトウェアの実施形態（ファームウェア、常駐ソフトウェア、マイクロ・コードなどを含む）、又は、ソフトウェアの態様とハードウェアの態様とを組み合わせた実施形態の形を取ることができ、本明細書においては、これらの全てを一般に、「回路」、「モジュール」、又は「システム」と呼ぶことがある。さらに、本発明の態様は、コンピュータ可読プログラム・コードが組み込まれた１つ又は複数のコンピュータ可読媒体に組み込まれたコンピュータ・プログラム（製品）の形を取ることができる。
【００８２】
１つ又は複数のコンピュータ可読媒体のいずれかの組み合わせを用いることができる。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読信号媒体、又は、コンピュータ可読ストレージ媒体とすることができる。コンピュータ可読ストレージ媒体は、例えば、電子、磁気、光学、電磁気、赤外線、若しくは半導体のシステム、機器、若しくは装置、又は、上記のいずれかの適切な組み合わせとすることができるが、これらに限定されるものではない。コンピュータ可読ストレージ媒体のより詳細な例（非網羅的なリスト）として、１つ又は複数の配線を有する電気的接続、ポータブル・コンピュータ・ディスケット、ハード・ディスク、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ（ＥＰＲＯＭ又はフラッシュ・メモリ）、光ファイバ、ポータブル・コンパクト・ディスク読み取り専用メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）、光ストレージ・デバイス、磁気ストレージ・デバイス、又は上記のいずれかの適切な組み合わせを挙げることができる。本明細書の文脈では、コンピュータ可読ストレージ媒体とは、命令実行システム、機器、又は装置によって又はこれらと共に用いるためのプログラムを含む又は格納することができるいずれかの有形媒体である。
【００８３】
コンピュータ可読信号媒体は、例えばベースバンドにおいて又は搬送波の一部としてコンピュータ可読プログラム・コードが組み込まれた伝搬データ信号を含むことができる。このような伝搬信号は、電磁気信号、光信号、又はそれらのいずれかの適切な組み合わせを含むがこれらに限定されない、種々の異なる形態のうちのいずれかを取ることができる。コンピュータ可読信号媒体は、コンピュータ可読ストレージ媒体ではなく、命令実行システム、機器、又は装置によって又はこれらと共に用いるためのプログラムを通信し、伝搬し、又は搬送することができる、いずれかのコンピュータ可読媒体とすることができる。
【００８４】
コンピュータ可読媒体に組み込まれたプログラム・コードは、無線、有線、光ファイバ・ケーブル、ＲＦなど、又はこれらのいずれかの適切な組み合わせを含むがこれらに限定されない、いずれかの適切な媒体を用いて伝送することができる。
【００８５】
コンピュータ可読ストレージ媒体のより具体的な例として、半導体若しくは固体メモリ、磁気テープ、１つ又は複数の配線を有する電気的接続、フロッピー（商標）ドライブ若しくは他の取り外し可能コンピュータ・ディスケットといった交換可能な中間ストレージ媒体、テープ・ドライブ、外部ハード・ディスク、ポータブル・コンピュータ・ディスケット、ハード・ディスク、剛体磁気ディスク、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ（ＥＰＲＯＭ又はフラッシュ・メモリ）、ポータブル・コンパクト・ディスク読み取り専用メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）、読み取り／書き込みディスク（ＣＤ−Ｒ／Ｗ）若しくはデジタル・ビデオ・ディスク（ＤＶＤ）、光ファイバ、ディスク若しくはストレージ装置、又は、インターネット若しくはイントラネットをサポートするような伝送媒体が挙げられる。プログラムを、例えば紙又は他の媒体上のプログラムの光学的な走査によってキャプチャし、必要に応じてコンパイル、翻訳、又は適切な方法で処理し、次いでコンピュータ・メモリに格納することができるときには、コンピュータ使用可能媒体又はコンピュータ可読媒体として、プログラムが印刷されるか又はコード化された紙又は別の適切な媒体を挙げることもできる。コンピュータ使用可能媒体は、ベースバンド又は搬送波若しくは搬送信号の一部のいずれかとしてコンピュータ使用可能プログラム・コードが組み込まれた伝搬データ信号を含むことができる。コンピュータ使用可能プログラム・コードは、インターネット、有線ライン、無線、光ファイバ・ケーブル、ＲＦなどを含むがこれらに限定されないいずれかの適切な媒体を用いて、伝送することもできる。
【００８６】
本発明の操作を実行するためのコンピュータ・プログラム・コードは、例えばＪａｖａ、ＳｍａｌｌＴａｌｋ、Ｃ＋＋などのようなオブジェクト指向型プログラミング言語を含むいずれかの適切な言語で書くことができる。本発明の操作を実行するためのコンピュータ・プログラム・コードは、「Ｃ」プログラミング言語のような従来の手続き型プログラミング言語で、又は、より高レベル若しくは低レベルのプログラミング言語で、書くこともできる。プログラム・コードは、単一の処理装置上で完全に、１つ又は複数の異なる処理装置上で部分的に、スタンドアロン型のソフトウェア・パッケージ若しくはより大きなシステムの一部として、一部はローカルの処理装置上で且つ一部は遠隔処理装置上で、又は、遠隔処理装置上で完全に、実行させることができる。後者の場合には、遠隔処理装置は、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）又は広域エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）といったネットワークを通じてローカルの処理装置に接続することができ、又は、例えばインターネット・サービス・プロバイダを利用してインターネットを通じて、外部の処理装置への接続を行うことができる。
【００８７】
本発明は、本発明の実施形態による方法、装置、システム、及びコンピュータ・プログラム（製品）のフロー・チャート図及び／又はブロック図を参照して説明される。フロー・チャート図及び／又はブロック図の各ブロック、及び、フロー・チャート図及び／又はブロック図におけるブロックの組み合わせは、システム・コンポーネント又はコンピュータ・プログラム命令によって実装できることが理解される。これらのコンピュータ・プログラム命令を、汎用コンピュータ、専用コンピュータ、又は他のプログラム可能データ処理装置のプロセッサに与えてマシンを生成し、それにより、コンピュータ又は他のプログラム可能データ処理装置のプロセッサを介して実行される命令が、フロー・チャート及び／又はブロック図のブロック又は複数のブロックにおいて指定される機能／動作を実装するための手段を作り出すことができる。
【００８８】
これらのコンピュータ・プログラム命令はまた、コンピュータ又は他のプログラム可能データ処理装置が特定の方法で機能するように指示することができるコンピュータ可読メモリに格納することができ、それにより、コンピュータ可読メモリに格納された命令が、フロー・チャート及び／又はブロック図のブロック又は複数のブロックにおいて指定される機能／動作を実装する命令手段を含む製品を生成する。コンピュータ・プログラム命令はまた、コンピュータ又は他のプログラム可能データ処理装置上で一連の動作ステップを実施させてコンピュータ実装プロセスを生成するために、コンピュータ又は他のプログラム可能データ処理装置にロードすることができ、それにより、コンピュータ又は他のプログラム可能データ処理装置上で実行される命令が、フロー・チャート及び／又はブロック図のブロック又は複数のブロックにおいて指定された機能／動作を実装するためのステップを提供する。
【００８９】
本発明は、スタンドアロン型コンピュータ、又は、分散型コンピュータ・ネットワークに参加する１つ又は複数のプロセッサを含む、いずれかの形態のコンピュータ・システム上で実施することができる。従って、本明細書において開示される方法及び／又はシステムを具体化する命令によってプログラムされたコンピュータ・システム、又は、本発明の種々の態様を実施するようにプログラムされたコンピュータ・システム及び汎用コンピュータを本明細書において開示される本発明の種々の態様に基づくシステムに転換するためのコンピュータ可読命令を格納したストレージ又は格納媒体もまた、本発明の範囲内にあるものと見なされる。コンピュータが、本明細書において記載される使用方法を含む本発明の種々の態様を実施するようにプログラムされると、そうしたコンピュータは、事実上、本発明の方法及びプログラム構造に特有の専用コンピュータとなる。このために必要な技術は、コンピュータ・システムの当業者にとっては周知である。
【００９０】
図面におけるフロー・チャート及びブロック図は、本発明の種々の実施形態によるシステム、方法、及びコンピュータ・プログラム（製品）の可能な実装形態のアーキテクチャ、機能、及び操作を示す。この点について、フロー・チャート又はブロック図における１つ又は複数のブロックは、１つ又は複数の特定の論理機能を実装するための１つ又は複数の実行可能命令を含むコードのコンポーネント、セグメント、又は部分を表すことができる。幾つかの代替的な実装形態では、ブロックに表記された機能は、図面に表記された順序通りに行われない場合がある。例えば、連続して示された２つのブロックは、実際には、実質的に同時に実行することも、逆の順序で実行することもできる。
【００９１】
本明細書において用いられる用語は、特定の実施形態を説明することのみを目的とするものであり、本発明を限定することを意図するものではない。ここで用いられる単数形の「１つの（ａ）」、「１つの（ａｎ）」及び「その（ｔｈｅ）」は、文脈上明らかに他の意味を示す場合を除き、複数形も含むことを意図されている。「含む（ｃｏｍｐｒｉｓｅｓ）」及び／又は「含んでいる（ｃｏｍｐｒｉｓｉｎｇ）」という用語は、本明細書において用いられたときには、述べられた特徴、整数、ステップ、操作、要素、及び／又はコンポーネントの存在を指定するが、１つ又は複数の他の特徴、整数、ステップ、操作、要素、コンポーネント、及び／又はそれらのグループの存在又は追加を除外するものではないことがさらに理解されるであろう。
【００９２】
本発明の記載は、例示及び説明を目的として提示されたが、網羅的であること、又は、開示された形態の発明に限定されることは意図されていない。当業者であれば、本発明の範囲及び主旨から逸脱することなく、多くの修正及び変形が明らかであろう。
【００９３】
このように、本用途の発明をその実施形態を参照して詳細に説明してきたが、特許請求の範囲において定められる本発明の範囲から逸脱することなく、修正及び変形が可能であることが明らかであろう。
【符号の説明】
【００９４】
１００：コンピュータ・システム
１０２、１０２Ａ：ハードウェア処理装置
１０４：ネットワーク
１０６：ネットワーク要素
１０８：ソーシャル・ネットワーク・アプリケーション・サーバ
１１０：存在認識サーバ
１１２：メディア・サーバ（音声／映像サーバ）
１１４：ゲーム・サーバ
１１８：メディア・サーバ
１２０：情報／メディア・ソース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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