(57)【要約】【課題】ボーナス当選したときの遊技状態に対する遊技者の関心を高める。【解決手段】ボーナス当選した場合に、ボーナス当選を告知するとともに、その後のゲームで特典付与条件が成立したことを条件として、特典映像などを遊技者に提示することとし、特に、特典付与条件の成立に至るまでに遊技者が消費するメダル数がボーナス当選したときの遊技状態によって異なるものとする。【選択図】図８
2011152217.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して遊技価値を消費して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞について、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出表示させる導出表示制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたゲームにおいて当該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定結果を次回のゲームに持ち越す持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容されていることを告知する告知手段と、
前記告知手段による告知後、前記特別入賞の発生前に所定の特典付与条件が成立したときに、前記遊技価値と異なりかつ遊技状態に影響を与えない所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記告知がされてから前記特典付与条件が成立するまでの特典条件成立前期間の賭数設定に伴う遊技価値消費量が、前記特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態に応じて異なるように、前記特典条件成立前期間の遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備えることを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態に応じて前記特典付与条件が異なることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記事前決定手段は、前記遊技価値を消費することなく次のゲームを開始可能な再ゲーム入賞の発生を許容するか否かをさらに決定し、
前記遊技状態制御手段は、
前記事前決定手段による再ゲーム入賞許容率が異なる複数種類の遊技状態に制御可能であって、
前記特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態が前記再ゲーム入賞許容率が異なる複数種類の遊技状態のいずれであっても、当該遊技状態を前記特別入賞の発生が許容されたことに基づいて他の遊技状態に移行させないことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記可変表示装置の表示結果に応じて前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段をさらに含み、
前記遊技状態制御手段は、前記遊技価値消費量よりも前記遊技価値付与手段による遊技価値付与量を多くするための第１遊技状態と、前記遊技価値消費量よりも前記遊技価値付与手段による遊技価値付与量を少なくするための第２遊技状態とに遊技状態を制御可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態で前記特別入賞の発生が許容されたか否かに関わらず当該第１遊技状態で所定ゲーム数が終了したときに当該第１遊技状態から前記第２遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記告知手段は、前記第１遊技状態に移行してから前記所定ゲーム数よりも少ない予め定めた規定ゲーム数が終了するまでの間に前記特別入賞の発生が許容されたときは当該規定ゲーム数の終了以降において、前記特別入賞の発生が許容されていることを告知することを特徴とする、請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特典付与手段は、前記特典付与条件が成立してから前記特別入賞が発生した後に前記特典を付与することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記告知手段は、
複数ゲームのうちの最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されていることを告知するとともに当該最終ゲーム前のゲームでは前記特別入賞の発生が許容されている可能性を示唆する示唆演出を実行し、
前記示唆演出を実行するゲーム中に、所定操作を促す演出をさらに実行し、
前記所定操作を促す演出が実行されているゲームで前記所定操作が検出されたときには当該ゲームにおいて前記告知をすることを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のスロットマシンは、たとえば、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、遊技者がスタートスイッチを操作することにより各リールが回転した後、遊技者が各リールに対応して設けられた停止スイッチを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内でリールの回転が停止し、全リールの回転が停止することで導出された表示結果に従ってビッグボーナスなどの特別入賞やその他の小役による入賞などが発生する。
【０００３】
この種のスロットマシンは、入賞役の種類別に予め乱数抽選をし、当選した入賞役のみについて入賞の発生を許容する。そこで、従来のスロットマシンの中には、特別入賞が当選していることを遊技者に対して告知することによって、特別入賞を発生させることが可能であることを知らせる機能を備えるものがある。
【０００４】
たとえば、特許文献１には、特定の内部当選役に当選した後、所定のゲーム数が経過しても特別入賞が発生しなかった場合、表示手段の表示内容を変更することによって特別入賞の発生を告知するスロットマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２９０７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特別入賞を発生させるための識別情報の組合せは特別入賞の種類によって異なるから、遊技者は特別入賞の当選が告知されたときには、それがいずれの種類の特別入賞であるかに興味を抱く。
【０００７】
このように、特別入賞の当選を告知する場合において、特別入賞が当選したときの遊技状態がどのような遊技状態であったかという点について、遊技者の興味を抱かせることができれば、さらにゲーム性を向上させることが可能になる。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別入賞の当選告知に関連して、特別入賞が当選したときの遊技状態に遊技者の関心を抱かせることが可能なスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００９】
（１）  １ゲームに対して遊技価値を消費して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う複数種類の特別入賞（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）の各々について、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１が実行する抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出表示させる導出表示制御手段（メイン制御部４１が実行するリール回転処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたゲームにおいて当該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定結果を次回のゲームに持ち越す持越手段（メイン制御部４１は、特別役に当選したゲームにおいて特別役による入賞が発生しない場合、その当選結果である特別役の当選フラグを次回のゲームに持ち越す）と、
前記特別入賞の発生が許容されていることを告知する告知手段（ボーナス当選の確定演出（図１２のＳ２１）を実行するサブ制御部９１および液晶表示器５１）と、
前記告知手段による告知後、前記特別入賞の発生前に所定の特典付与条件（１０ゲーム消化等（図８））が成立したときに、前記遊技価値と異なりかつ遊技状態に影響を与えない所定の特典（特典映像）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１、図１２のＳ５）と、
前記告知がされてから前記特典付与条件が成立するまでの特典条件成立前期間の賭数設定に伴う遊技価値消費量が、前記特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態に応じて異なるように、前記特典条件成立前期間の遊技状態を制御する遊技状態制御手段（特典条件成立前期間の再ゲーム当選率を異ならせる（図８（ａ）の準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、不利ＲＴのいずれかに制御）、または特典付与条件を異ならせる（図８（ｂ）参照））とを備える。
【００１０】
このような構成によれば、特別入賞の発生が許容されていることが告知された後、前記特別入賞の発生前に特典付与条件が成立すると特典が付与されるため、特別入賞の発生が許容されていることを告知することによって遊技者に対して特別入賞の発生に対する期待感を付与できるのみならず、特典付与条件の成立に対する期待感をも与えることができる。その結果、特別入賞の発生が許容されていることを告知することの価値を高めることができる。
【００１１】
しかも、特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態に応じて、特別入賞の発生が許容されていることが告知されてから特典付与条件が成立するまでの特典条件成立前期間の賭数設定に伴う遊技価値消費量が異なるように制御されるため、たとえば、ある遊技状態において特別入賞の発生が許容されたときには、少ない遊技価値消費量で特典付与条件の成立を待つことができる一方、他の遊技状態において特別入賞の発生が許容されたときにはある程度の量の遊技価値を犠牲にして特典付与条件の成立を待たねばならないなど、特別入賞の当選告知から特別入賞が発生するまでのゲームにおいて、特別入賞が当選したときの遊技状態の種類に応じた興味深い遊技を遊技者に提供できる。その結果、特別入賞の当選告知に関連して、特別入賞が当選したときの遊技状態に遊技者の関心を抱かせることが可能となる。
【００１２】
（２）  前記特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態に応じて前記特典付与条件が異なる（図８（ｂ）参照）。
【００１３】
このような構成によれば、特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態に応じた特典付与条件が成立することで特典付与が可能となるために、バリエーションに富んだ条件で特典を遊技者に付与することができる。
【００１４】
（３）  前記事前決定手段は、前記遊技価値を消費することなく次のゲームを開始可能な再ゲーム入賞（リプレイ１，２）の発生を許容するか否かをさらに決定し、
前記遊技状態制御手段は、
前記事前決定手段による再ゲーム入賞許容率が異なる複数種類の遊技状態（準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、不利ＲＴ）に制御可能であって、
前記特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態が前記再ゲーム入賞許容率が異なる複数種類の遊技状態のいずれであっても、当該遊技状態を前記特別入賞の発生が許容されたことに基づいて他の遊技状態に移行させない（図５参照）。
【００１５】
このような構成によれば、再ゲーム入賞許容率が異なる複数種類の遊技状態に制御されることによって、特別入賞の発生が許容されていることが告知されてから特典付与条件が成立するまでの特典条件成立前期間の賭数設定に伴う遊技価値消費量が異なるようになる。また、特典条件成立前期間に突入しても特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態が維持されるから、遊技者に対して、特別入賞の発生が許容されていたときの遊技状態がどのようなものであったのかという強い関心を抱かせることができる。
【００１６】
（４）  前記可変表示装置の表示結果に応じて前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段（メイン制御部４１による払出処理）をさらに含み、
前記遊技状態制御手段は、前記遊技価値消費量よりも前記遊技価値付与手段による遊技価値付与量を多くするための第１遊技状態（有利ＲＴ）と、前記遊技価値消費量よりも前記遊技価値付与手段による遊技価値付与量を少なくするための第２遊技状態（ＣＺ状態）とに遊技状態を制御可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態で前記特別入賞の発生が許容されたか否かに関わらず当該第１遊技状態で所定ゲーム数が終了したときに当該第１遊技状態から前記第２遊技状態に遊技状態を移行させ（図５：有利ＲＴは３０ゲームを条件に終了）、
前記告知手段は、前記第１遊技状態に移行してから前記所定ゲーム数よりも少ない予め定めた規定ゲーム数が終了するまでの間に前記特別入賞の発生が許容されたときは当該規定ゲーム数の終了以降において、前記特別入賞の発生が許容されていることを告知する（図１２のＳ２４参照）。
【００１７】
このような構成によれば、まだ第１遊技状態で実行可能なゲームがかなり残存しているにも関わらず、遊技者が告知に反応して早々と特別入賞を発生させてしまうことで第１遊技状態の恩恵を遊技者が十分に受けることができなくなるなどいう事態が生じることを極力防止できる。
【００１８】
（５）  前記特典付与手段は、前記特典付与条件が成立してから前記特別入賞が発生した後に前記特典を付与する（図９、図１０参照）。
【００１９】
このような構成によれば、特別入賞の趣向性を高めることができる。
（６）  前記告知手段は、
複数ゲームのうちの最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されていることを告知する（図９の確定演出）とともに当該最終ゲーム前のゲームでは前記特別入賞の発生が許容されている可能性を示唆する示唆演出を実行し（図９の期待感演出１，２）、
前記示唆演出を実行するゲーム中に、所定操作を促す演出をさらに実行し（図９、図１０の「ＭＡＸＢＥＴを押せ！」）、
前記所定操作を促す演出が実行されているゲームで前記所定操作が検出されたときには当該ゲームにおいて前記告知をする（図１０の第３Ｇ参照）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技者は、所定操作をすることによって、特別入賞の発生が許容されていることの告知タイミングを前倒しにすることができる。ところで、特典付与条件は、前記告知の発生を前提として成立するから、所定操作をすることで、特典付与条件を早期に成立させることが可能になる。その結果、遊技者は、所定操作をすることによって、より少ない遊技価値消費量で特典付与条件の成立に至ることができる。このため、本構成によれば、所定操作に対する動機付けを遊技者に与えることができ、所定操作を促進できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】入賞の組合せを示す図である。
【図５】遊技状態の移行状況を示す図である。
【図６】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図７】リプレイＧＲ１またはリプレイＧＲ２が当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図８】特典付与条件の例を示す図である。
【図９】ボーナスが当選してから特典が付与されるまでのゲーム進行の具体例を説明するための図である（指示操作検出なし）。
【図１０】ボーナスが当選してから特典が付与されるまでのゲーム進行の具体例を説明するための図である（指示操作検出あり）。
【図１１】演出テーブルを説明するための図である。
【図１２】特典の付与を実現するためにサブ制御部９１が１ゲーム毎に実行する処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、添付図面を参照して、本実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。さらに、図３は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２３】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示省略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２４】
スロットマシン１の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「イチゴ（たとえば、右リール２Ｒの領域番号１２の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２９】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図３参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００３０】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００３１】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００３２】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、タッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００３３】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００３４】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入口４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３５】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止と称する。
【００３６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３７】
また、前面扉１ｂには、賭数が１に設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２に設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３に設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３８】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００３９】
また、図３に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入口４から投入されたメダルの流路を、スロットマシン１の内部に設けられたホッパータンク側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入口４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図３参照）が設けられている。
【００４０】
スロットマシン１の内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図３参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４１】
ホッパーユニット３４の側部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４２】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４３】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入口４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５、の５種類が入賞ラインとして定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効となる。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４７】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。
【００４８】
ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５１】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５２】
スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５４】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５６】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５７】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５８】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５９】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６０】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００６１】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６２】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００６３】
演出制御基板９０には、タッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００６４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されている。
【００６６】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６７】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。
【００６８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜４の４段階からなり、４が最も払出率が高く、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として４が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと入賞が発生する。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再ゲーム役とがある。
【００７１】
特別役に当選したゲームにおいて特別役による入賞が発生しない場合、その当選結果である特別役の当選フラグが次回のゲームに持ち越される。このため、特別役に当選したときには、特別役による入賞が発生するまでその当選結果が有効とされる。これに対して、特別役以外の入賞役については、１ゲーム毎に当選結果が破棄される。
【００７２】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７３】
図４は、入賞の組合せを示す図である。
図４を参照して、特別役には、ビッグボーナス１（以下、ＢＢ１ともいう）、ビッグボーナス２（以下、ＢＢ２ともいう）、およびレギュラーボーナス（以下、ＲＢともいう）が含まれる。
【００７４】
“ＢＢ１”の図柄の組合せは、「黒７−黒７−黒７」である。ＢＢ２の図柄の組合せは、「白７−白７−白７」である。ＢＢ１またはＢＢ２のいずれかに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００７５】
ビッグボーナスに制御されているときには、当該ビッグボーナスが終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、入賞したビッグボーナスの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【００７６】
ＢＢ１およびＢＢ２は、遊技者に２７０枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【００７７】
“ＲＢ”の図柄の組合せは、「白７−白７−黒７」である。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【００７８】
レギュラーボーナスは、遊技者に７０枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７９】
次に、小役について説明する。小役には、“イチゴ”、“ブドウ”、“白ブドウ”、“黒ブドウ”が含まれる。“ブドウ”の図柄の組合せは、「ブドウ−ブドウ−ブドウ」である。“ブドウ”が入賞すると９枚メダルが払い出される。“ブドウ”を構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、“ブドウ”は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる“取りこぼしのない”役である。
【００８０】
“白ブドウ”の図柄の組合せは、「白７−ブドウ−ブドウ」である。“黒ブドウ”の図柄の組合せは、「黒７−ブドウ−ブドウ」である。“白ブドウ”および“黒ブドウ”各々を構成する図柄のうち「ブドウ」は、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されているが、「白７」、「黒７」各々は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、“白ブドウ”および“黒ブドウ”は、たとえ当選していても、当選している種類の図柄組合せのうち左図柄を構成する図柄を入賞ライン上に引き込み可能な適正なタイミングで操作しなければ、入賞することはない“取りこぼす可能性のある役”である。
【００８１】
次に、“イチゴ”の図柄の組合せは、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−イチゴ」である。ここで、「ＡＮＹ」は、いずれの図柄であってもよいことを意味する。“イチゴ”の入賞が発生すると、３枚のメダルが払い出される。なお、「イチゴ」の図柄が右リール２Ｒの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインに「ＡＮＹ−ＡＮＹ−イチゴ」が揃うこととなり、２本の入賞ライン上で“イチゴ”に入賞したこととなるので、６枚のメダルが払い出される。
【００８２】
なお、“イチゴ”を構成するリール２Ｒの図柄（「イチゴ」）は、リール２Ｒにおいて７コマ以内に配置されていないため、“イチゴ”は、引き込み可能な適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ当選していても入賞することはない“取りこぼす可能性のある役”である。
【００８３】
次に、入賞役のうち再ゲーム役について説明する。再ゲーム役には、“リプレイ１”、“リプレイ２”、および“リプレイ３”が含まれる。再ゲーム役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００８４】
“リプレイ１”の図柄の組合せは、「バナナ−バナナ−ブドウ」である。“リプレイ２”の図柄の組合せは、「メロン−メロン−メロン」である。“リプレイ３”の図柄の組合せは、「バナナ−ＢＡＲ−ブドウ」である。
【００８５】
“リプレイ１”を構成する図柄（左リール２Ｌおよび中リール２Ｃにおいては「バナナ」、右リール２Ｒにおいては「ブドウ」）、および“リプレイ２”を構成する図柄（「メロン」）は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。よって、“リプレイ１”および“リプレイ２”は、各々、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる“取りこぼしのない役”といえる。
【００８６】
一方、“リプレイ３”を構成する図柄のうち中図柄の「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない。よって、“リプレイ３”は、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ当選していても入賞しない“取りこぼす可能性のある役”といえる。なお、“リプレイ３”は、内部抽選において必ず“リプレイ１”および“リプレイ２”と同時に当選する。このため、“リプレイ３”に当選したときには、操作タイミングに関わらず、同時に当選する“リプレイ１”および“リプレイ２”のいずれかを入賞させることができる。
【００８７】
以下、再ゲーム役による入賞を単に“リプレイ入賞”とも称する。
本実施の形態では、リプレイ１によるリプレイ入賞が発生すると、そのリプレイ入賞が発生したときの遊技状態によっては、再ゲーム役の当選確率が異なる不利ＲＴに遊技状態が移行する。また、リプレイ２によるリプレイ入賞が発生すると、そのリプレイ入賞が発生したときの遊技状態によっては、再ゲーム役の当選確率が異なる有利ＲＴに遊技状態が移行する。このような再ゲーム役の当選確率が変動した遊技状態を一般的にはＲＴ（Replay Time）と称する。図４に示すように、不利ＲＴは３００ゲームの間継続し、不利ＲＴは３０ゲームの間継続する。
【００８８】
次に、これらの不利ＲＴおよび有利ＲＴを含めて各種の遊技状態を説明する。
図５は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図５に示すように、スロットマシン１には、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）、準備状態、ＣＺ（Challenge Zone）状態（初期遊技状態）、有利ＲＴ、および不利ＲＴといった遊技状態が存在する。
【００８９】
準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、および不利ＲＴは、それぞれ再ゲーム役の当選確率が異なる。また、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）は、他の遊技状態と異なり、そもそも再遊技役が当選することはない。
【００９０】
ボーナスを除く各遊技状態での再ゲーム役の当選確率の高さを比較すると、「有利ＲＴ（５００００）＞ＣＺ状態（２００００）＞準備状態（１５０００）＞不利ＲＴ（９０００）」となっている。なお、括弧内の数値は、再ゲーム役（リプレイ１〜３）に対応する当選判定値の数である。
【００９１】
また、図５に示すように、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行する移行条件、および移行前後の遊技状態の関係は予め定められている。
【００９２】
ボーナスからは、ボーナスの終了を移行条件として、準備状態へと移行する。準備状態からは、予め定めた“特殊出目”が可変表示装置に導出されたことを移行条件として、ＣＺ状態へと移行する。
【００９３】
“特殊出目”は、たとえば、白ブドウまたは黒ブドウの入賞役を取りこぼしたときに停止する出目である。
【００９４】
ＣＺ状態からは、リプレイ２の入賞が発生したことを移行条件（有利条件）として、有利ＲＴへと移行する一方、リプレイ１の入賞が発生したことを移行条件（不利条件）として、不利ＲＴへと移行する。ＣＺ状態と命名されているのは、ＣＺ状態が、リプレイの入賞種類によって有利な状態へと昇格するか不利な状態へと転落するかのいわば“チャレンジゾーン（Challenge Zone）”に相当する遊技状態だからである。
【００９５】
有利ＲＴからは、３０ゲームの消化を移行条件として、ＣＺ状態へと移行する。一方、不利ＲＴからは、３００ゲームの消化を移行条件として、ＣＺ状態へと移行する。
【００９６】
なお、遊技状態が有利ＲＴであるときには、リプレイ１またはリプレイ２が入賞することもあるが、入賞したとしても、当該有利ＲＴへの制御が維持される。また、遊技状態が不利ＲＴであるときにも、リプレイ１またはリプレイ２が入賞することもあるが、入賞したとしても、当該不利ＲＴへの制御が維持される。
【００９７】
有利ＲＴは、再ゲーム役の当選率が極めて高確率となる点、および仮にリプレイ１に入賞したとしても不利ＲＴに制御されない点において、ＣＺ状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。不利ＲＴは、所定ゲーム数消化する間、仮にリプレイ２に入賞したとしても有利ＲＴに制御されない点において、ＣＺ状態よりも遊技者にとって不利な状態といえる。
【００９８】
また、準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、および不利ＲＴでの再ゲーム役の当選確率の高さは、「有利ＲＴ＞ＣＺ状態＞準備状態＞不利ＲＴ」であるから、ボーナス当選したときの遊技状態が有利ＲＴである方が、有利ＲＴ以外である場合よりも、賭数に用いるメダルの消費を抑えつつ、ボーナス発生まで極力多くのゲームを消化することが可能である。
【００９９】
ただし、準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、および不利ＲＴのいずれかにおいて、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、およびＲＢのいずれか）が当選した場合には、次のように制御される。
【０１００】
（準備状態でボーナス当選したとき）
ボーナス当選に応じたボーナス入賞が発生するまで、準備状態が継続する。それゆえ、特殊出目が導出された場合でもＣＺ状態には移行しない。
【０１０１】
（ＣＺ状態でボーナス当選したとき）
ボーナス当選に応じたボーナス入賞が発生するまで、ＣＺ状態が継続する。それゆえ、リプレイ１あるいはリプレイ２による入賞が発生しても、有利ＲＴあるいは不利ＲＴには移行しない。
【０１０２】
（有利ＲＴでボーナス当選したとき）
図５のとおりである。すなわち、ボーナス当選に応じたボーナス入賞が発生すると、ボーナスに移行する。また、ボーナス入賞が発生する前の３０ゲームの消化を条件として、ＣＺ状態へと移行する。
【０１０３】
（不利ＲＴでボーナス当選したとき）
図５のとおりである。すなわち、ボーナス当選に応じたボーナス入賞が発生すると、ボーナスに移行する。また、ボーナス入賞が発生する前の３００ゲームの消化を条件として、ＣＺ状態へと移行する。
【０１０４】
以上のように、本実施の形態においては、準備状態またはＣＺ状態においてボーナスが当選した場合には、遊技状態の移行の仕方を図５と異ならせている。つまり、本実施の形態では、準備状態またはＣＺ状態においてボーナス当選した場合、ボーナス入賞が発生しない限り、他の遊技状態へは移行しない。
【０１０５】
このように、準備状態またはＣＺ状態においてボーナスが当選した場合の制御を図５と異ならせる理由は、次のとおりである。
【０１０６】
すなわち、仮に、ボーナス当選後における遊技状態の移行を、準備状態およびＣＺ状態を含めて図５に示すとおりとすると、ボーナス当選フラグを持ち越したまま、「ＣＺ状態→有利ＲＴ→ＣＺ状態→有利ＲＴ→ＣＺ状態…」という具合にＣＺ状態と有利ＲＴとに交互に移行させしつつゲームを有利に進行させ、たまたま不利ＲＴに移行してしまった段階でようやくボーナス入賞を発生させ、ボーナス終了後に再びＣＺ状態へ移行させることが可能になる。そうすると、遊技者は、実質的に不利ＲＴをプレイすることを避けて多くのメダルの払出しを受けることが可能になってしまい、ゲームのバランスが崩れるおそれがある。このことは、たとえば、準備状態、ＣＺ状態、不利状態での出玉率を１００％未満、有利ＲＴでの出玉率を１００％超過と設計する場合に起こり得る。
【０１０７】
そうといって、準備状態およびＣＺ状態のみならず、有利ＲＴおよび不利ＲＴについても、「ボーナス当選した場合にボーナス入賞が発生しない限り、他の遊技状態へは移行しない」ようにすると、次のような問題が生じる。すなわち、有利ＲＴにおいてボーナス当選すると、ボーナス入賞が発生するまで有利ＲＴが継続することになるから、ボーナス入賞の発生を避けてゲームを進行させることによって、遊技者は有利な状態で長期間に亘ってゲームをし続けることが可能になる。特に、有利ＲＴでの出玉率を１００％超過として設計している場合には、遊技者のメダル数が増え続けることになってしまい、やはり、ゲームのバランスが崩れるおそれがある。
【０１０８】
本実施の形態では、これらのことを考慮し、上記のとおり、準備状態またはＣＺ状態においてボーナスが当選した場合には、遊技状態の移行の仕方を図５と異ならせている。
【０１０９】
ただし、望ましいのは、上記のとおりの制御ではあるが、ボーナス当選後における遊技状態の移行を、「準備状態およびＣＺ状態を含めて図５に示すとおり」としてもよく、あるいは逆に、「準備状態およびＣＺ状態のみならず、有利ＲＴおよび不利ＲＴについても、ボーナス当選した場合にボーナス入賞が発生しない限り、他の遊技状態へは移行しない」ようにしてもよい。これらの場合には、必要に応じて、各遊技状態での設計上の出玉率を調整することが望ましい。
【０１１０】
メイン制御部４１は、各遊技状態別に定めた移行条件の成立の有無を判定し、上記説明のとおり、ある遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態を移行させる。
【０１１１】
次に、図６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組合せについて説明する。図６は、遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【０１１２】
本実施の形態では、遊技状態によって抽選対象役の組合せが異なる。また、複数の入賞役が抽選対象役として同時に読出されることによって、複数の入賞役が重複して当選し得る。
【０１１３】
図６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に読み出される抽選対象役を示す。特に、図６において、リプレイＧＲ１は、リプレイ１とリプレイ２とが同時当選する抽選対象役を意味する。また、リプレイＧＲ２は、リプレイ１〜３が同時当選する抽選対象役を意味する。
【０１１４】
図６においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図６の○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。メイン制御部４１は、各抽選対象役および外れに割り振られた０〜６５５３５までの合計６５５３６個の判定値を用いて内部抽選をする。
【０１１５】
なお、図６の「遊技状態」欄には、ＲＢが記載されている一方でＢＢ１，２が記載されていないが、これは、ＢＢ１，２がＲＢに繰り返し制御される遊技状態であるので、ＢＢ１，２の遊技状態における抽選対象役は実質的にＲＢの遊技状態におけるそれによって説明されることになるためである。
【０１１６】
［図６の抽選対象役（１）〜（１３）］
（Ａ）準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、および不利ＲＴ
図６に示すように、準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、および不利ＲＴでは、抽選対象役（１）〜（１３）のすべて、すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＢＢ１＋リプレイ２、ＢＢ２＋リプレイ２、ＲＢ＋リプレイ２、ＢＢ１＋イチゴ、ＢＢ２＋イチゴ、ＲＢ＋イチゴ、イチゴ、ブドウ、白ブドウ、黒ブドウが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１７】
準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、および不利ＲＴにおける各抽選対象役（１）〜（１３）に対応する判定値数は、抽選対象役別に定められている。ただし、各抽選対象役（１）〜（１３）に対応する判定値数は、準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、および不利ＲＴで共通している。
【０１１８】
（Ｂ）ＲＢ
ＲＢでは、抽選対象役（１）〜（１３）のうち、（１０）〜（１３）のイチゴ、ブドウ、白ブドウ、黒ブドウのみが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＢにおける各抽選対象役（１０）〜（１３）に対応する判定値数は、抽選対象役別に定められている。  ［図６の抽選対象役（１４）〜（１６）］
（Ｃ）有利ＲＴおよび不利ＲＴ
有利ＲＴおよび不利ＲＴでは、抽選対象役（１４）〜（１６）のすべて、すなわち、リプレイ１、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。ただし、各抽選役に対応する判定値数は、図示のとおり、遊技状態によって異なっている。
【０１１９】
特に、リプレイ１に対応する判定値数は有利ＲＴが極めて多く、その結果、リプレイ１、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２を含めて再ゲーム役の当選率が有利ＲＴが最も高く（４９０００＋５００＋５００＝５００００）、次いで、ＣＺ状態（１００００＋１００００＝２００００）、準備状態（１５０００）の順に再ゲーム役の当選率が高い。遊技状態中、最も再ゲーム役の当選率が低い不利ＲＴでは、当選率が９０００（８０００＋５００＋５００）である。
【０１２０】
有利ＲＴおよび不利ＲＴにおいてリプレイ１のみならず、リプレイＧＲ１およびリプレイＧＲ２も抽選対象役にしている理由の１つには、これらを抽選対象役から除外すると、ボーナスと同時当選する以外にリプレイ２が当選することがないことになり、その結果、リプレイ２が入賞しただけで、ボーナスが必ず同時当選していることを遊技者に悟られてしまうからである。
【０１２１】
それゆえ、リプレイ２が単独当選する抽選対象役を設けた場合には、有利ＲＴおよび不利ＲＴにおいて、リプレイＧＲ１、２を抽選対象役から除外しても構わない。
【０１２２】
（Ｄ）準備状態およびＣＺ状態
準備状態では、抽選対象役（１４）〜（１６）のうち、（１４）のリプレイ１のみが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。これにより、準備状態においてリプレイＧＲ１またはリプレイＧＲ２が内部抽選の対象とならず、その結果、準備状態においてリプレイ３による入賞が発生することはない。また、準備状態において、リプレイ２が当選したときには必ずボーナスも当選することになる（抽選対象役（４）〜（６））。
【０１２３】
ＣＺ状態では、抽選対象役（１４）〜（１６）のうち、（１５）および（１６）のリプレイＧＲ１およびリプレイＧＲ２のみが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。ＣＺ状態においては（１４）のリプレイ１が単独で内部抽選の対象となることはない。その結果、ＣＺ状態においてリプレイ１が当選しているときには必ずリプレイ２も当選していることになる。
【０１２４】
しかも、ＣＺ状態におけるリプレイＧＲ１およびリプレイＧＲ２に対応する判定値数は共に「１００００」である。このため、再ゲーム役が当選しているときにリプレイＧＲ１が当選している確率と、再ゲーム役が当選しているときにリプレイＧＲ２が当選している確率とは同じである。さらに、リプレイＧＲ１，２に含まれるリプレイ１とリプレイ２とはともに、図柄の配列上、“取りこぼしのない役”である。
【０１２５】
つまり、リプレイＧＲ１が当選しているとき、あるいはリプレイＧＲ２が当選しているとき、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、リプレイ１およびリプレイ２のいずれをも入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込むことが可能となる。
【０１２６】
そこで、スロットマシン１では、リプレイＧＲ１またはリプレイＧＲ２が当選しているときには、回転する３つのリールのうち、最初に停止操作が検出されたリール（第１停止リール）に応じて、入賞ラインにリプレイ１を揃えるかリプレイ２を揃えるかが決定される。なお、本実施の形態では、リプレイ３が入賞することはない。
【０１２７】
（Ｅ）ＲＢ
ＲＢでは、抽選対象役（１４）〜（１６）であるリプレイ１、リプレイＧＲ１、およびリプレイＧＲ２は、内部抽選の対象とされていない。つまり、ＲＢでは再ゲーム役による入賞は発生しない。
【０１２８】
［再ゲーム役の当選確率と出玉率との関係］
再ゲーム役の当選確率は、出玉率に影響を与える。ここで、出玉率とは、賭数設定による遊技価値消費量（メダル消費量）に対する入賞による遊技価値付与量（メダル払出量）の比率を示す値である。たとえば、出玉率は、「メダル払出量／メダル消費量」と計算される。再ゲーム役の当選確率が高い遊技状態はそれが低い遊技状態と比較すると、賭数設定に伴うメダル消費量が少なくなる。このため、再ゲーム役の当選確率が高い遊技状態とそれが低い遊技状態とでメダル払出量の期待値が同等であった場合には、再ゲーム役の当選確率が高い遊技状態の方が再ゲーム役の当選確率が低い遊技状態よりも出玉率（「メダル払出量／メダル消費量」）が高くなる。
【０１２９】
既に説明したとおり、準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、および不利ＲＴにおける各抽選対象役（１）〜（１３）に対応する判定値数は共通しているため、各遊技状態での再ゲーム役の当選確率の相違は、各遊技状態の出玉率の高低順に反映にされる。
【０１３０】
すなわち、準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、および不利ＲＴの間では、出玉率の高さは、「有利ＲＴ＞ＣＺ状態＞準備状態＞不利ＲＴ」である。
【０１３１】
特に、本実施の形態では、有利ＲＴでの理論上の出玉率（「メダル払出量／メダル消費量」）は１００％を超える一方、準備状態、ＣＺ状態、および不利ＲＴでの理論上の出玉率は１００％に満たないものとなるように、各遊技状態における抽選対象役に対して当選判定値が割り振られている。
【０１３２】
図７は、リプレイＧＲ１またはリプレイＧＲ２が当選したときのリール制御を説明するための図である。図７に示すように、リプレイＧＲ１が当選しているときに、第１停止リールが右リール２Ｒであればリプレイ１をいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御が行なわれ、第１停止リールが左リール２Ｌまたは中リール２Ｃであればリプレイ２をいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１３３】
これに対して、リプレイＧＲ２が当選しているときに、第１停止リールが右リール２Ｒであればリプレイ２をいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御が行なわれ、第１停止リールが左リール２Ｌまたは中リール２Ｃであればリプレイ１をいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１３４】
以上のように、本実施の形態では、リプレイＧＲ１またはリプレイＧＲ２が当選している場合、第１停止リールの種類によって入賞の結果が異なる。しかも、リプレイＧＲ１の当選率とリプレイＧＲ２の当選率とは同じであるため、遊技者が意図的に第１停止リールの選択をいずれかに偏らせた場合であっても、リプレイ１による入賞が発生する確率とリプレイ２による入賞が発生する確率とは同じになる。
【０１３５】
既に説明したように、ＣＺ状態において、リプレイ１による入賞は遊技者にとって不利な不利ＲＴに移行（転落）する移行条件（不利条件、あるいは転落条件とも称する）を成立させる一方、リプレイ２による入賞は遊技者にとって有利な有利ＲＴに移行（昇格）する移行条件（有利条件、あるいは昇格条件とも称する）を成立させる。このため、ＣＺ状態において後述するＡＴが機能しなければ、リプレイＧＲ１またはリプレイＧＲ２のいずれに当選しているのかということに勘を働かせながら第１停止リールを選択するゲームは、遊技者にとって極めてスリリングなものとなる。
【０１３６】
このように、本実施の形態では、リプレイ１による入賞を回避してリプレイ２を入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、ＣＺ状態から有利ＲＴに移行するための操作手順（回避手順）を異ならせている。
【０１３７】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１３８】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再ゲーム役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１３９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１４０】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１４１】
また、ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、ボーナス単独で読み出されるときの判定値数よりも、リプレイ２と同時に読み出されるときの判定値数の方が多く設定されており、かつリプレイ２と同時に読み出されるときの判定値数よりもイチゴと同時に読み出されるときの判定値数の方が多く設定されている。
【０１４２】
以上より、ボーナス入賞しなかったときであって、何らの入賞役も入賞しなかったときよりもリプレイ２あるいはイチゴ入賞したときの方がボーナスに当選していることに対する期待感が高くなるように設定されている。さらに、ＣＺ状態においてリプレイ２に入賞したときには、ボーナスに当選していない場合であっても、有利ＲＴに制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１４３】
また、ブドウの当選確率は、ＲＢ以外の遊技状態であるときよりも、ＲＢであるときの方が格段に高くなるように判定値数が設定されている。
【０１４４】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１４５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役（イチゴ、ブドウなど）に当選した場合や、新たに特別役と小役とが同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。
【０１４６】
これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１４７】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
【０１４８】
たとえば、特別役と払出枚数が賭数３より多いブドウとが当選しているときには、特別役入賞前にブドウ入賞により６枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１４９】
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３以上メダルが払い出される小役、以下、通常小役ともいう）のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３未満のメダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを１枚払い出す１枚役など、以下、特定小役ともいう）については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。
【０１５０】
これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
【０１５１】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再ゲーム役が当選した場合や特別役と再ゲーム役とが同時当選した場合など、特別役と再ゲーム役が同時に当選している場合（ＢＢ１＋リプレイ２など）には、当選した再ゲーム役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再ゲーム役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１５２】
［ＡＴ制御］
本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＣＺ状態や有利ＲＴなどの特定遊技状態であるときには、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０１５３】
サブ制御部９１は、たとえば、乱数抽選を行なうことによって特定遊技状態においてＡＴに制御するか否かを決定する。ＡＴに制御することを決定したときには、サブ制御部９１は、その旨を示すＡＴフラグをセットする。
【０１５４】
ＣＺ状態であってＡＴフラグがセットされている状態をスーパーＣＺ状態ともいい、ＣＺ状態であるがＡＴフラグがセットされていない状態をノーマルＣＺ状態ともいう。また、有利ＲＴであってＡＴフラグがセットされている状態をＡＲＴともいい、有利ＲＴであってＡＴフラグがセットされていない状態を非ＡＲＴともいう。なお、遊技状態が不利ＲＴであるときには、ＡＴに制御されない。
【０１５５】
既に説明したとおり、ＣＺ状態においてリプレイＧＲ１あるいはリプレイＧＲ２に当選したときには、１／２の確率でリプレイ１入賞を回避してリプレイ２入賞するが、残りの１／２の確率でリプレイ１に入賞してしまう。
【０１５６】
ＣＺ状態においてＡＴが機能すると、リプレイＧＲ１あるいはリプレイＧＲ２に当選したときに、いずれのリールを第１停止させるとリプレイ２による入賞を発生させることができるかが遊技者に報知される。たとえば、液晶表示器５１によって第１停止リールとすべきリールが左中右のいずれであるかが表示される。あるいは、スピーカ５３、５４から第１停止リールに対応する音が発生される。以下、このような報知を“ナビ演出”と称する。
【０１５７】
ナビ演出が実行されることにより、遊技者は、リプレイ１入賞を回避してリプレイ２入賞するための操作手順を特定することができる。その結果、遊技者は、操作を誤らない限り、ＣＺ状態において必ずリプレイ１入賞を回避してリプレイ２入賞させるように第１停止させることができる。
【０１５８】
このように、ＣＺ状態中であってＡＴに制御されているときには、内部当選状況を把握することができ、意図的にリプレイ１入賞を回避し、リプレイ２入賞させることができるため、不利ＲＴに制御されることを回避でき、有利ＲＴに制御させることができる。
【０１５９】
また、本実施の形態においては、スーパーＣＺ状態であるときには、白ブドウあるいは黒ブドウに当選したときに、当選した種類を特定するためのナビ演出も実行される。これにより、遊技者は、白ブドウおよび黒ブドウのいずれに当選しているかを特定することができる。その結果、意図的に当選しているブドウの左図柄を入賞ライン上に停止させることができ、当選しているブドウを入賞させることができる。このような白ブドウあるいは黒ブドウに関するナビ演出は、有利ＲＴ中にも行なわれる場合がある。
【０１６０】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０１６１】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０１６２】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１６３】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０１６４】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１６５】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１６６】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０１６７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。
【０１６８】
その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。
【０１６９】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１７０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図６で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０１７１】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０１７２】
また、入賞判定処理において、ＣＺ状態であるときにリプレイ１に入賞したと判断されたときには、不利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に不利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。また、ＣＺ状態であるときにリプレイ２に入賞したと判断されたときには、有利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に有利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。
【０１７３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０１７４】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１７５】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理、不利ＲＴおよび有利ＲＴにおける残りゲーム数を特定可能にするとともに、不利ＲＴ中において３００ゲーム消化することにより不利ＲＴ終了条件が成立したか否かおよび有利ＲＴ中において３０ゲーム消化することにより有利ＲＴ終了条件が成立したか否かを判定するためのＲＴ終了判定処理が行なわれる。
【０１７６】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に準備状態の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ終了判定処理において、不利ＲＴ終了条件あるいは有利ＲＴ終了条件が成立したと判定されたときには、ＣＺ状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＣＺ状態の値を設定など）が行なわれる。
【０１７７】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＣＺ状態であるか、有利ＲＴであるか、不利ＲＴであるか、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときには残りゲーム回数が何回であるか、ボーナスであるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１７８】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再ゲーム役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの特別ワークに記憶されているボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１７９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、不利ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０１８０】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０１８１】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０１８２】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０１８３】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０１８４】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているか判断できない。
【０１８５】
このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０１８６】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０１８７】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、ボーナス中以外の遊技状態において、ボーナスに当選しているか否かを示すボーナス当選情報を告知する情報告知演出を実行するための情報告知演出実行処理が行なわれる。
【０１８８】
情報告知演出としては、複数ゲームに亘り一連の物語を展開する演出を行なった後に、当該物語の結末としてボーナス当選情報を告知する連続演出と、１ゲーム限りで確定演出が行なわれ１ゲーム目でボーナス当選情報を告知する単ゲーム演出とを含む。
【０１８９】
連続演出については、さらに、物語および当該物語が展開されるゲーム数が異なる複数種類の連続演出が設けられている。複数種類の連続演出としては、たとえば、２ゲームに亘り物語Ａを展開する連続演出１、３ゲームに亘り物語Ｂを展開する連続演出２、４ゲームに亘り物語Ｃを展開する連続演出３が設けられている。
【０１９０】
また、単ゲーム演出については、さらに、出現するキャラクタが異なる複数種類の単ゲーム演出が設けられている。複数種類の単ゲーム演出としては、たとえば、キャラクタＡが出現する単ゲーム演出１、キャラクタＢが出現する単ゲーム演出２、キャラクタＣが出現する単ゲーム演出３、キャラクタＤが出現する単ゲーム演出４が設けられている。
【０１９１】
複数種類の連続演出および複数種類の単ゲーム演出は、各々、たとえば、液晶表示器５１に表示される背景画像や出現するキャラクタ、スピーカ５３、５４から出力される効果音・遊技音、演出効果ＬＥＤ５２の点灯パターン等のうち少なくともいずれかの態様が異なるように設定されている。
【０１９２】
ボーナス以外の遊技状態において、サブ制御部９１により情報告知演出実行処理が行なわれることにより、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、情報告知演出を実行するか否か、および実行する情報告知演出の種類が決定されるとともに、該決定に従って情報告知演出が実行される。
【０１９３】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴに制御されている、スーパーＣＺ状態やＡＲＴであるときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０１９４】
たとえば、スーパーＣＺ状態においては、リプレイＧＲ１やリプレイＧＲ２に当選したときに、当選したリプレイの組合せに応じたナビ演出が実行され、白ブドウや黒ブドウのいずれかに当選したときに当選しているブドウの種類に応じたナビ演出が実行される。これにより、スーパーＣＺ状態においては、操作を誤らない限り、意図的にリプレイ２を入賞させて有利ＲＴに制御することができるとともに、白ブドウおよび黒ブドウを確実に入賞させることができる。
【０１９５】
また、ＡＲＴにおいては、白ブドウや黒ブドウのいずれかに当選したときに当選しているブドウの種類に応じたナビ演出が実行される。これにより、ＡＲＴにおいては、操作を誤らない限り、意図的に白ブドウおよび黒ブドウを確実に入賞させることができる。
【０１９６】
ナビ演出としては、リプレイＧＲ１に当選したときには、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させるための情報、たとえば「左あるいは中から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行され、リプレイＧＲ２に当選したときには、「右から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０１９７】
また、白ブドウや黒ブドウのいずれかに当選したときには、当選したブドウの種類を特定可能な情報、たとえば、白ブドウに当選したときには、「左の白７を狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行され、黒ブドウに当選したときには、「左の黒７を狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０１９８】
なお、ナビ演出は、上記態様で実行されるものに限らず、内部当選結果に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０１９９】
以上、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ＡＴ制御処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じて演出状態を制御して、ＡＴであるときにはナビ演出を実行する。
【０２００】
［特典の付与に関する制御］
次に、図８〜図１２を参照して、スロットマシン１における特典の付与に関する制御を説明する。スロットマシン１では、所定の特典付与条件が成立した場合には、遊技者に対して特典が付与される。
【０２０１】
この特典は、メダルあるいはクレジットとは異なり、また、ゲーム中のメダルあるいはクレジットの増減等、ゲーム進行に影響を与えないものである。この特典は、たとえば、スロットマシン１において特典付与条件が成立したときにしか視聴することができない特典映像である。
【０２０２】
図８は、特典付与条件の例を示す図である。たとえば、特典付与条件は、ボーナス当選（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれか）の告知（確定演出）が実行されてからボーナス入賞を発生させることなく所定ゲーム数を消化したことである。
【０２０３】
図８（ａ）には、ボーナス当選時の遊技状態（準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、不利ＲＴ）に関わらず、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数（所定ゲーム数）を１０ゲームとする例が示されている。なお、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数を１０ゲームに代えて、１ゲームあるいは、２ゲーム以上のいずれかの複数ゲームとしてもよい。
【０２０４】
図８（ｂ）には、ボーナス当選時の遊技状態（準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、不利ＲＴ）に応じて、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数（所定ゲーム数）を異ならせる例が示されている。
【０２０５】
図示のとおり、ボーナス当選時の遊技状態が準備状態のときに特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数は５ゲームである。ボーナス当選時の遊技状態がＣＺ状態のときに特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数は１０ゲームである。ボーナス当選時の遊技状態が有利ＲＴのときに特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数は５ゲームである。ボーナス当選時の遊技状態が不利ＲＴのときに特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数は１５ゲームである。
【０２０６】
ここで、図８（ａ）（ｂ）のいずれを採用した場合であっても、情報告知演出が単ゲーム演出の場合には、単ゲーム演出が実行されたゲームが「“所定ゲーム数”を計数するための最初のゲーム」とされる。一方、情報告知演出が連続演出の場合には、物語の結末が表示される最終ゲーム（ボーナス当選情報が告知されるゲーム）が「“所定ゲーム数”を計数するための最初のゲーム」とされる。
【０２０７】
本実施の形態では、連続演出を実行しているゲームにおいて、遊技者に対して所定操作を促す演出が行なわれる場合があり、遊技者がこれに応じて所定操作をした場合には、複数ゲームのうちの最終ゲームにて実行されるボーナス当選情報の告知が前倒しされて所定操作が検出されたゲームにおいてその告知が行なわれる。
【０２０８】
このように、連続演出においてボーナス当選情報の告知が前倒しされた場合には、前倒しによってボーナス当選情報が告知されたゲームが、「“所定ゲーム数”を計数するための最初のゲーム」とされる。
【０２０９】
特に、図８（ｂ）に示すように、有利ＲＴとＣＺ状態と準備状態と不利ＲＴとを比較したときに、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数は「有利ＲＴ＝準備状態＜ＣＺ状態＜不利ＲＴ」である。このため、不利ＲＴよりも遊技者にとってより価値の大きい有利ＲＴの方が、早期に特典付与条件の成立に至ることができ、特典付与条件の成立に至るまでの間のメダル消費量を抑えることができる。
【０２１０】
その結果、有利ＲＴは、再ゲーム役当選確率の高さ（出玉率の高さ）という観点のみならず、特典付与の点においても、不利ＲＴよりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができる。
【０２１１】
このことは、有利ＲＴとＣＺ状態とを比較した場合にも、あるいはＣＺ状態と不利ＲＴとを比較した場合にも同様である。
【０２１２】
なお、図８（ｂ）の例において、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数の関係が「有利ＲＴ＝準備状態＜ＣＺ状態＜不利ＲＴ」であれば、消化ゲーム数は図８（ｂ）に示すものに限られない。あるいは、準備状態と有利ＲＴとに対応するそれぞれの消化ゲーム数を異ならせてもよく、この場合、有利ＲＴに対応する消化ゲーム数が他の遊技状態に対応する消化ゲーム数よりも小さいものであればよい。
【０２１３】
図９は、ボーナスが当選してから特典が付与されるまでのゲーム進行の具体例を説明するための図である。図９では、ボーナスが当選したゲームを“第１ゲーム（図では“Ｇ”と表記）”として、第２ゲーム、第３ゲーム、と順次ゲームが進行するものとする。
【０２１４】
また、図９は、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数の計数に関して、図８（ａ）の例を採用した場合を想定している。すなわち、図９では、ボーナス当選時の遊技状態（準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、不利ＲＴ）に関わらず、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数（所定ゲーム数）を１０ゲームとする例が示されている。さらに図９は、ボーナス当選の情報告知演出として、３ゲームに亘り物語Ｂを展開する連続演出２が実行された場合を想定している。特に、図９は、遊技者に対して所定操作を促す演出が行なわれたにも関わらず、遊技者がこれに応じなかった場合を想定している。
【０２１５】
図９を参照して、第１ゲームでボーナスが当選する。このとき、遊技状態は、ボーナス当選を契機に変化することなく、前回と同じ遊技状態Ａ（準備状態、ＣＺ状態、有利ＡＴ、および不利ＡＴのいずれか）が維持される。
【０２１６】
ここで、遊技状態Ａが、準備状態またはＣＺ状態である場合には、既に説明したとおり、その後にボーナス入賞が発生するまで維持される（特殊出目の導出またはリプレイ１，２による入賞によって他の遊技状態に移行しない）。
【０２１７】
これに対して、遊技状態Ａが、有利ＲＴまたは不利ＲＴである場合には、既に説明したとおり、図５に示す移行条件（有利ＲＴおよび不利ＲＴそれぞれに対応して定めたゲーム消化数）が成立しない限り、ボーナス入賞が発生するまで維持される。
【０２１８】
図９では、ボーナス入賞が発生するまでの間に他の移行条件が成立しなかったものとする。このため、ボーナス当選してからボーナス入賞するまでの間での理論上の出玉率はボーナス当選前のゲームと同じものになる。なお、ここでは、第１ゲームでボーナス入賞が発生しなかったものとする。
【０２１９】
第２ゲームでは、連続演出２の初回ゲームに対応する期待感演出１が実行される。このとき、「ボーナスかも？」というボーナス当選を示唆するメッセージとともにボーナス期待度が１０％であることを示すレベルゲージが示される。さらに、遊技者に対する操作指示の演出として、「ＭＡＸＢＥＴを押せ！」というメッセージが表示される。
【０２２０】
これらの演出のうち、期待感演出１についてはボーナス当選期待度が１０％であることを意味し、また、期待感演出１と連動して表示される操作指示の演出については操作によって演出画面がボーナス当選確定画面に切り替わる期待度（操作による確定演出移行度）が１０％であることを意味する。すなわち、この段階でＭＡＸＢＥＴスイッチ６を押した場合に常に演出画面がボーナス当選確定画面に切り替わるのではない。
【０２２１】
図９では、第２ゲームにおいて、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を押さず、また、ボーナスが入賞しなかった場合を想定している。この場合には、極めて高い確率で再ゲーム役による入賞が発生するため、遊技者は賭数の設定のためにメダルを消費することなく第３ゲームを開始させることが可能とされる。
【０２２２】
第３ゲームでは、連続演出２の２度目のゲームに対応する期待感演出２が実行される。このとき、「ボーナスかも！？」というボーナス当選を示唆するメッセージとともにボーナス期待度が５０％であることを示すレベルゲージが示される。さらに、遊技者に対する操作指示の演出として、「ＭＡＸＢＥＴを押せ！」というメッセージが表示される。
【０２２３】
これらの演出のうち、期待感演出２についてはボーナス当選期待度が５０％であることを意味し、また、期待感演出２と連動して表示される操作指示の演出については操作によって演出画面がボーナス当選確定画面に切り替わる期待度（操作による確定演出移行度）が５０％であることを意味する。
【０２２４】
図９では、第３ゲームにおいて、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を押さず、また、ボーナスが入賞しなかった場合を想定している。この場合には、第２ゲームと同様に極めて高い確率で再ゲーム役による入賞が発生するため、遊技者は賭数の設定のためにメダルを消費することなく第４ゲームを開始させることが可能とされる。
【０２２５】
第４ゲームでは、連続演出３の最終回のゲームに対応する確定演出が実行される。このとき、「ボーナス確定！！」というボーナス当選を告知するメッセージとともにボーナス期待度が１００％であることを示すレベルゲージが示される。確定演出はボーナス当選期待度が１００％であることを意味する。これにより、遊技者は、ボーナスの当選を確信できる。
【０２２６】
また、第４ゲームは、ボーナス当選が告知されたゲームであるため、「ゲーム数計数」欄に示すように、特典付与条件である１０ゲームの１ゲーム目として計数される。
【０２２７】
第４ゲーム以降、特典付与を望む遊技者がボーナス入賞の発生を避けてゲームを継続した場合、ボーナス当選したときの遊技状態の種類に関わらず、第１３ゲーム目において特典付与条件である１０ゲームが計数されることになる。なお、第４ゲームから第１３ゲームまでを含めて、ボーナス当選したときの遊技状態が継続しているため、ボーナス当選の告知ゲーム（第４ゲーム）以降、ボーナス入賞の発生を避けて１０ゲームを継続したときのメダル消費量および出玉率は、ボーナス当選したときの遊技状態に依存することになる。
【０２２８】
つまり、ボーナス当選の告知ゲーム（第４ゲーム）以降、ボーナス入賞の発生を避けて１０ゲームを継続したときの出玉率を、ボーナス当選したときの遊技状態で比較すると「有利ＲＴ＞ＣＺ状態＞準備状態＞不利ＲＴ」となる。なお、“メダル消費量”という観点で比較すると、その大小関係は逆になり、有利ＲＴでるときが特典付与条件の成立に至るまでのメダル消費量が最も少なくなる。
【０２２９】
図９に戻り、第１３ゲームで特典付与条件が成立しても即座に特典が付与されるのではなく、ボーナス入賞の発生を待って特典が付与される。具体的には、第１３ゲーム以降の第ｎゲームにおいてボーナス入賞が発生し、次回の第（ｎ＋１）ゲームにおいてボーナスに移行する。その後、ボーナスの最終回である第（ｎ＋ａ）ゲームにおいて、ようやく特典が付与され、次回の第（ｎ＋ａ＋１）ゲームが準備状態となる。
【０２３０】
このように、本実施の形態では、特典付与条件が成立した場合、その後のボーナスの最終回のゲームにおいて特典が付与される。たとえば、液晶表示器５１に音声とともに特典映像が一定期間流される。
【０２３１】
特典をボーナス入賞の発生前に付与するのではなくボーナス中に付与するため、ボーナス入賞に対する遊技者の期待感を高め、ボーナス入賞の趣向性を高めることができる。また、ボーナス中の最終ゲームよりも前のゲームにおいて特典を付与する場合と比較して、ボーナス中の特典付与に対する遊技者の期待感を最後まで持続させることができる。
【０２３２】
図１０は、ボーナスが当選してから特典が付与されるまでのゲーム進行の具体例を説明するための図である。図１０は、図９と異なり、遊技者に対して所定操作を促す演出が行なわれ、遊技者が連続演出の２度目のゲームにおいてこれに応じた場合を想定している。なお、図１０においても、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数の計数に関して、図８（ａ）の例を採用した場合を想定している。
【０２３３】
図１０のうち、第１ゲームおよび第２ゲームにおけるゲーム進行および演出は図９と同じであるので、ここでは説明を省略する。
【０２３４】
第３ゲームでは、図９と同様に、連続演出２の２度目のゲームに対応する期待感演出２が実行されるとともに、遊技者に対する操作指示の演出として、「ＭＡＸＢＥＴを押せ！」というメッセージが表示される。ここで、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を押すと、演出の内容が期待感演出２から確定演出に切り替わる。
【０２３５】
この確定演出は、図９の第４ゲームにおいて実行されるものと同一である。すなわち、連続演出３の最終回のゲームに対応する確定演出が実行される。つまり、連続演出の最終回のゲームに対応する演出が前倒しされて実行される。その結果、第３ゲームがボーナス当選の告知されたゲームとなり、「ゲーム数計数」欄に示すように、第３ゲームが特典付与条件である１０ゲームの１ゲーム目として計数される。
【０２３６】
この場合、特典付与を望む遊技者がボーナス入賞の発生を避けてゲームを継続すると、第１２ゲーム目において特典付与条件である１０ゲームが計数されることになる。図９の場合と比べると、特典付与条件がより早い段階で成立することが理解される。そのため、図９の場合と比べると、ボーナス当選してから特典付与条件の成立に至るまでのゲーム数が１ゲームだけ少なくなり、その結果、特典付与条件の成立に至るまでのメダル消費量を抑えることができる。
【０２３７】
図１０では、第３ゲームにおいて遊技者が操作指示の演出に応答した場合を示したが、第２ゲームにおいて遊技者が早々と操作指示の演出に応答した場合には、ボーナス当選してから特典付与条件の成立に至るまでのゲーム数がさらに少なくなり、その結果、特典付与条件の成立に至るまでのメダル消費量をより一層抑えることが可能となることはいうまでもない。
【０２３８】
それゆえ、本実施の形態によれば、操作指示の演出に対して遊技者に応答させる強い動機付けを与えることができる。
【０２３９】
なお、図１０において、第３ゲーム以降のゲームの進行、演出内容、および特典付与状況は、図９と同様であるので、ここでは図１０の第３ゲーム以降の説明を省略する。
【０２４０】
以上、図９および図１０を用いた説明では、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数の計数に関して、図８（ａ）の例を採用した場合を想定した。しかし、図８（ｂ）の例を採用することによって、ボーナス当選時の遊技状態に応じて特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数を異ならせた場合には、ボーナス当選（あるいはボーナス当選告知（確定演出））から特典付与条件の成立に至るまでの間のメダル消費量（出玉率でも同じ）が、ボーナス当選時の遊技状態の種類によってより一層、異なるものとなることが容易に理解される。
【０２４１】
すなわち、有利ＲＴは、最もメダル消費量が少なくて済む遊技状態であるとともに、図８（ｂ）のとおり特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数が最も少ないから、ボーナス当選時に有利ＲＴであれば、図９でいうと最短で第６ゲーム（第２ゲームにて確定演出）にて早々と特典付与条件が成立し、しかも各ゲームで高い確率でリプレイ入賞が発生してメダル消費が少なくなる可能性が高い。
【０２４２】
一方、不利ＲＴは、最もメダル消費量が多くなる遊技状態であるとともに、図８（ｂ）のとおり特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数が最も多いから、ボーナス当選時に不利ＲＴであれば、図９でいうと最短でも第１６ゲーム（第２ゲームにて確定演出）にてようやく特典付与条件が成立し、しかも各ゲームでリプレイ入賞が発生することがあまり期待できず、メダル消費が多くなる可能性がある。
【０２４３】
［有利ＲＴ中の情報告知演出］
基本的には、情報告知演出をするか否かおよび情報告知演出のパターンが、ボーナス当選したゲームにおいて決定される。このため、図９および図１０に示したように、情報告知演出をする場合には、ボーナス当選ゲームの次のゲームから情報告知演出が実行される。
【０２４４】
ただし、本実施の形態では、有利ＲＴにおいてボーナス当選した場合には、有利ＲＴの最終ゲーム（３０ゲーム目）を待って情報告知演出を実行する。それゆえ、仮に有利ＲＴの５ゲーム目でボーナス当選したときには当該５ゲーム目を含んで２４ゲームを情報告知演出なしで制御し、有利ＲＴの３０ゲーム目において情報告知演出するか否かを決定する。
【０２４５】
このように制御するのは、仮に、有利ＲＴにおいて実行可能なゲームが残存しているにも関わらず、ボーナス告知をすると、遊技者がその告知に反応して有利ＲＴの終了前にボーナス入賞を発生させる可能性があり、そうした場合には、有利ＲＴによる恩恵のすべてを遊技者が享受できなくなるという問題が生じるからである。
【０２４６】
なお、有利ＲＴの３０ゲーム目において、情報告知演出するか否かを決定するのではなく、有利ＲＴの３０ゲーム目が終了してＣＺ状態に以降した後の１ゲーム目あるいはそれ以降のゲームにおいて、情報告知演出するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２４７】
図１１は、演出テーブルを説明するための図である。演出テーブルは、サブ制御部９１がボーナス当選の情報告知演出を実行する際、演出パターンを選択するために用いるテーブルである。演出テーブルは、サブ制御部９１に記憶されている。
【０２４８】
演出パターン１は、情報告知演出をしないことに対応するパターンである。この演出パターンが選択された場合には、ボーナス当選の有無に関わらずボーナス当選の情報告知演出は実行されない。
【０２４９】
演出パターン３は、１ゲーム限りで確定演出が行なわれボーナス当選情報を１ゲーム目で告知する単ゲーム演出に対応するパターンである。
【０２５０】
演出パターン２、および演出パターン４〜６は、複数ゲームに亘り一連の物語を展開する演出を行なった後に、当該物語の結末としてボーナス当選情報を告知する連続演出に対応するパターンである。
【０２５１】
特に、演出パターン２は、遊技者による指示操作が行なわれてもボーナスの確定演出に移行しないパターンである。演出パターン２は、演出パターン４〜６に比べてボーナス当選していないときに高い確率で選択されるガセ告知として機能することが多いパターンである。
【０２５２】
演出パターン４は、２ゲームに亘り物語Ａを展開する連続演出１に対応するパターンである。演出パターン５は、３ゲームに亘り物語Ｂを展開する連続演出２に対応するパターンである。演出パターン６は、４ゲームに亘り物語Ｃを展開する連続演出３に対応するパターンである。演出パターン４〜６は、いずれも、遊技者の指示操作が検出された時点で確定演出に変化する。
【０２５３】
図１２は特典の付与を実現するためにサブ制御部９１が１ゲーム毎に実行する処理手順を示すフローチャートである。以下、フローチャートに基づいて、サブ制御部９１の処理手順を説明する。
【０２５４】
なお、以下のフローチャートでは、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数の計数に関して、図８（ａ）の例を採用した場合を想定している。すなわち、図９では、ボーナス当選時の遊技状態（準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、不利ＲＴ）に関わらず、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数（所定ゲーム数）を１０ゲームとする例が示されている。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から１ゲーム毎に送信される内部当選コマンドあるいはリール回転コマンドに基づいて、１ゲームの開始を判定する。
【０２５５】
まず、遊技状態がボーナスであるか否かが判断される（Ｓ１）。ボーナスでない場合には、後述するＳ７に移行する。なお、遊技状態がボーナスであるか否かは、メイン制御部４１から送信される入賞判定コマンドに基づいて判定することができる。
【０２５６】
Ｓ１において、遊技状態がボーナスであるときには、特典付与条件の成立を判定するためのゲーム数の計数（１０ゲームの計数）が停止されるとともに、ボーナス当選に関する情報告知演出の実行中であることを示す演出中フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ２）。
【０２５７】
つまり、特典付与条件の成立を判定するためのゲーム数の計数中にボーナス入賞が発生してボーナスに移行した場合、遊技者が故意に特典の付与をあきらめたか、あるいは特典の付与に至る前に運悪くボーナス入賞が発生したかのいずれかであるから、特典付与条件の成立を判定するためのゲーム数の計数を終える。
【０２５８】
また、情報告知演出の実行中にボーナスが発生してしまうことも考えられ、このような場合には、もはやボーナス当選の告知をする意味がないから、演出中フラグをＯＦＦに設定して情報告知演出を強制終了させる。
【０２５９】
Ｓ２の後、ボーナスの最終回のゲームであるか否かが判断される（Ｓ３）。ボーナスの最終回のゲームでない場合には処理が終了する。ボーナスの最終回である場合、特典付与条件が成立していることを示す特典付与フラグがＯＮしているか否かが判断される（Ｓ４）。特典付フラグがＯＮしていない場合には処理が終了する。
【０２６０】
特典付与フラグがＯＮしている場合には、特典が付与される（Ｓ５）。これによって、たとえば、液晶表示器５１に特典映像が表示されるとともに、映像に応じた音がスピーカ５３、５４から出力される。次に、特典付与フラグがＯＦＦに設定され（Ｓ６）、処理が終了する。
【０２６１】
Ｓ１においてボーナス中でないと判断された場合、特典付与条件の成立を判定するためのゲーム数の計数（１０ゲームの計数）中であるか否かが判断される。計数中でない場合には後述するＳ１１に移行する。計数中の場合には、計数値であるゲーム数に＋１され、計数値が更新される（Ｓ８）。次に、ゲーム数が１０ゲームに達したか否かが判断される（Ｓ９）。ゲーム数が１０ゲームに達していない場合には処理が終了する。ゲーム数が１０ゲームに達している場合には、特典付与条件が成立したことになるため、特典付与フラグがＯＮに設定されるとともに、ゲーム数の計数動作が停止される（Ｓ１０）。その後、処理が終了する。
【０２６２】
Ｓ７においてゲーム数の計数中でないと判断された場合、演出中フラグがＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１１）。演出中フラグは、ボーナス当選情報を告知する情報告知演出の実行中であることを示すフラグである。演出中フラグが既にＯＮに設定されている場合には後述するＳ１７に移行する。
【０２６３】
Ｓ１１において未だ演出中フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合には、今回のゲームにおいて新たに情報告知演出を実行することができる。ただし、現在の遊技状態が有利ＲＴのときには、有利ＲＴの最終ゲーム（３０ゲーム目）まで情報告知演出の実行を回避する必要がある。このため、まず、現在の遊技状態が有利ＲＴであるか否かが判断される（Ｓ１２）。
【０２６４】
Ｓ１２において、現在の遊技状態が有利ＲＴであると判断された場合には、さらに、今回のゲームが有利ＲＴの最終ゲーム（３０ゲーム目）であるか否かが判断される（Ｓ２４）。そして、今回のゲームが有利ＲＴの最終ゲームでない場合には、情報告知演出が実行されることなく、処理が終了する。
【０２６５】
一方、Ｓ２４において今回のゲームが有利ＲＴの最終ゲームであると判断された場合、またはＳ１２において現在の遊技状態が有利ＲＴでないと判断された場合には、演出パターンを決定するための乱数が抽出される（Ｓ１３）。次に、ボーナス当選しているか否かが判断される（Ｓ１４）。そして、ボーナス当選の有無に応じて、Ｓ１３で抽出された乱数と図１１に示した演出テーブルとに基づいて演出パターンが選択される（Ｓ１５、Ｓ２５）。
【０２６６】
特に、ボーナス当選していない場合には、Ｓ２５において、演出パターン１または２が選択される。ここで、演出パターン１の選択は、図１１に示すとおり、情報告知演出を実行しないという選択である。Ｓ２５は、ボーナス当選していないときの処理であるから、極めて高い確率で演出パターン１が選択される。一方、演出パターン２は、遊技者による指示操作が行なわれてもボーナスの確定演出に移行しないパターンである。Ｓ２５において演出パターン２が選択された場合、その演出パターン２による連続演出は、いわゆるガセ報知として機能する。
【０２６７】
一方、Ｓ１４においてボーナス当選していると判断された場合、Ｓ１５において演出パターン１〜６のいずれかが選択される。
【０２６８】
Ｓ１５およびＳ２５の後、演出中フラグがＯＮに設定される（Ｓ１６）。続いて、選択されている演出パターンに従う演出が実行される（Ｓ１７）。たとえば、Ｓ１５において演出パターン４が選択され、Ｓ１６において演出フラグがＯＮに設定されたゲームにおいては、「２ゲームに亘り物語Ａを展開する連続演出１」の１ゲーム目に対応する演出（期待感演出）が実行される。その結果、ボーナス当選の可能性を示唆する演出画面が液晶表示器５１に表示される。仮に、そのゲームにおいて遊技者による演出の指示操作（図９および図１０の「演出指示操作」）が検出されなかった場合、その次のゲームにおいては、Ｓ１でＮＯ、Ｓ７でＮＯ、Ｓ１１でＹＥＳと判断されてＳ１７に進み、これによって、連続演出１の２ゲーム目に対応する演出（ボーナス当選の確定演出：図９の第４ゲーム目の演出と同じ演出）が実行される。
【０２６９】
Ｓ１７において、選択されている演出パターンに従う演出の実行を開始した後、選択している演出パターンが演出パターン１または２であるか否かが判断される（Ｓ１８）。演出パターン１である場合とは、すなわち、情報告知演出をしない場合である。また、演出パターン２である場合とは、すなわち、遊技者による演出の指示操作があってもこれに基づいてボーナスの確定演出をしない場合である。演出パターン１，２は、いずれも確定演出を実行しない点において共通する。
【０２７０】
Ｓ１８において演出パターン１または２と判断された場合には、演出パターンでの最終ゲームであるか否かが判断される（Ｓ２６）。演出パターン１は、実際には情報告知演出が一切実行されないパターンであって、Ｓ２６ではＹＥＳと判断される。一方、演出パターン２は、１ゲーム目で期待感演出１を実行し、２ゲーム目で期待感演出２を実行するパターンであるから、期待感演出２を実行しているゲームの場合には、Ｓ２６においてＹＥＳと判断される。Ｓ２６でＹＥＳと判断された場合には、演出中フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ２３）。これによって、情報告知演出が終了される。一方、Ｓ２６においてＮＯと判断された場合、すなわち、演出パターン２での期待感演出１を実行中と判断された場合、演出フラグがＯＦＦにされることなく処理が終了する。
【０２７１】
Ｓ１８において演出パターン１，２でないと判断された場合、確定演出を実行しているか否かが判断される（Ｓ１９）。たとえば、演出パターン３の場合には、１ゲーム目で確定演出が実行されるから、Ｓ１９では常にＹＥＳと判断される。この場合は、すなわち、ボーナス当選が告知されたことになるから、このゲームを契機として、特典付与条件の成立を判定するためのゲーム数の計数が開始される（Ｓ２２）。また、演出中フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ２３）。その後、処理が終了する。
【０２７２】
Ｓ１９において未だ確定演出を実行していないと判断された場合、たとえば、演出パターン５であれば期待感演出１または２を実行中であり、あるいは演出パターン６であれば期待感演出１〜３のいずれかを実行中であると判断された場合、遊技者による指示操作が検出されたか否かが判断される（Ｓ２０）。
【０２７３】
たとえば、演出の実行中に表示される「ＭＡＸＢＥＴを押せ！」とのメッセージに応答して遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を押した場合には、Ｓ２０においてＹＥＳと判断される。この場合には、演出の内容が確定演出に切り換えられる（Ｓ２１）。これによって、ボーナス当選が遊技者に告知される。その結果、このゲームを契機として、特典付与条件の成立を判定するためのゲーム数の計数が開始され（Ｓ２２）、また、演出中フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ２３）。その後、処理が終了する。一方、Ｓ２０において遊技者による指示操作が検出されなかった場合、演出の内容が確定演出に切り替わることなく処理が終了する。
【０２７４】
なお、上記フローチャートでは、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数の計数に関して、図８（ａ）の例を採用した場合について説明した。しかしながら、図８（ｂ）の例を採用した場合には、ボーナス当選時の遊技状態に応じてＳ９でのゲーム数判定値を変更してやればよい。
【０２７５】
また、上記フローチャートでは、有利ＲＴにおいてボーナス当選した場合に、有利ＲＴの最終ゲームを待って情報告知演出をするか否かを決定することとした。このようにすることによって、遊技者は、ボーナス入賞を発生させてしまわない限りは有利ＲＴによる利益を最大限に享受できる。しかしながら、このような制御に代えて、有利ＲＴのゲームが残存している場合でも、有利ＲＴの最終ゲームを待たずに情報告知演出をするか否か、決定してもよい。この場合には、有利ＲＴの残存ゲーム数を情報告知演出において併せて報知するか、若しくは情報告知演出において遊技状態が有利ＲＴであることを併せて報知することが望ましい。
【０２７６】
以下、以上説明した本実施の形態に関する変形例や特徴点を列挙する。
（有利ＲＴでボーナス当選したときの告知ポイントについて）
上記実施の形態では、有利ＲＴにおいてボーナス当選したときには有利ＲＴの最終ゲームにおいてボーナス当選の情報告知演出を実行するものとした。しかしながら、これに代えて、有利ＲＴの最終ゲームよりも前のゲームにおいてボーナス当選の情報告知演出を実行してもよい。
【０２７７】
たとえば、ボーナス当選したときに、有利ＲＴの所定ゲーム目（たとえば、２０ゲーム目）以降であれば、情報告知演出を実行するか否かの判定結果に従って情報告知演出を実行し、所定ゲーム目以前であれば、所定ゲーム目を待って、情報告知演出を実行するか否かの判定結果に従って情報告知演出を実行するようにしてもよい。
【０２７８】
この場合の所定ゲーム目の設定方法としては、様々な方法が考えられる。たとえば、「有利ＲＴの理論上の出玉率」と、有利ＲＴの最終ゲームを経て移行する「ＣＺ状態の出玉率」と、「特典付与条件成立に至るために必要な消化ゲーム数」とを考慮して、ボーナス当選告知をしたゲームから特典付与条件が成立するまでの間の遊技者の手持ちメダル数（クレジット数）の変化量が所定量になるような有利ＲＴのゲーム回を算出し、そのゲーム回でボーナス当選告知（確定演出）をすることが考えられる。
【０２７９】
具体的には、以下のとおりである。
まず、有利ＲＴでは１ゲームでのメダルの変化量が「＋１」と想定する。これに対して、ＣＺ状態では１ゲームでのメダルの変化量が「−１」と想定する。さらに、ボーナス当選告知をしたゲームから特典付与条件が成立するまでの間の遊技者の手持ちメダル数（クレジット数）の変化量の目標値を「−２」とする。また、「特典付与条件成立に至るために必要な消化ゲーム数」は１０ゲームとする。
【０２８０】
この場合、有利ＲＴの２７ゲーム目でボーナス当選告知（確定演出）をすれば、有利ＲＴの２７〜３０ゲームでの手持ちメダル数（クレジット数）の変化量は「＋４」になる一方、不利ＲＴの１〜６ゲームでの手持ちメダル数（クレジット数）の変化量は「−６」になり、かつ、不利ＲＴの６ゲーム目で特典付与条件が成立する計算になる。
【０２８１】
つまり、有利ＲＴの２７ゲーム目でボーナス当選告知（確定演出）をすれば、ボーナス当選告知をしたゲームから特典付与条件が成立するまでの間の遊技者の手持ちメダル数（クレジット数）の変化量を目標値である「−２」にすることができる。
【０２８２】
なお、ここでは、「特典付与条件成立に至るために必要な消化ゲーム数」が１０ゲームである場合を例とした。しかし、図８（ｂ）に示したように、ボーナス当選時の遊技状態に応じて、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数を異ならせた場合には、予め設定した「手持ちメダル数（クレジット数）の変化量の目標値」が達成されるように、ボーナス当選時の遊技状態別に、ボーナス当選告知をする有利ＲＴのゲーム回を定めればよい。
【０２８３】
また、この具体例では、「手持ちメダル数（クレジット数）の変化量の目標値」を「−２」としたが、「−３」以下の値にしてもよく、あるいは「−２」以上の値、すなわち、「０」や「＋１」以上の値を目標値としてもよい。
【０２８４】
さらに、目標値を達成するゲーム回において必ずボーナス当選告知をするのではなく、目標値を達成するゲーム回以降のゲーム回においてボーナス当選告知をするものであってもよい。たとえば、目標値を達成するゲーム回において単ゲーム演出をするか、あるいは、目標値を達成するゲーム回において連続演出をするかを選択するものとすれば、選択結果によっては目標値を達成するゲーム回においてボーナス当選告知が実行されたり、目標値を達成するゲーム回では期待値演出に留まり、それ以降のゲームにおいてボーナス当選告知が実行されたりするようになる。
【０２８５】
（ボーナス当選したときの遊技状態によって特典付与条件成立までのメダル消費量を変化させる具体例）
たとえば、有利ＲＴの出玉率を１２０％、不利ＲＴの出玉率を３０％とする。また、ボーナス当選してから特典付与条件が成立するまでの間の遊技状態は、ボーナス当選に基づいて変化させることなくボーナス当選時の遊技状態を維持する。
【０２８６】
なお、出玉率とは、賭数設定による遊技価値消費量（メダル消費量）に対する入賞による遊技価値付与量（メダル払出量）の比率を示す値である。出玉率は、入賞役の当選確率すなわち、入賞役に対応する判定値の数を調整することによって、目的の値に近づけることができる。たとえば、有利ＲＴ、不利ＲＴにおいては、再ゲーム役に対応する判定値の数を調整することによって、上記のような出玉率に調整可能である。
【０２８７】
ボーナスが当選してからボーナス当選告知を経て特典付与条件が成立するまでの間の賭数設定に伴うメダル消費量を有利ＲＴと不利ＲＴの間で比較する。
【０２８８】
ただし、ここでは、１ゲームにメダルを３枚消費（賭数＝３）するものとする。また、ボーナス当選したゲームでボーナス告知（確定演出）が実行されたものと仮定する。
【０２８９】
図８（ａ）に示す特典付与条件を採用した場合には、特典付与条件が成立するまでに少なくとも１０ゲームを消化しないといけないから、この場合に必要となるメダル数はリプレイ入賞を考慮しない場合には３０枚（３枚×１０）である。
【０２９０】
不利ＲＴでは、出玉率が３０％に調整されているため、リプレイ入賞の発生をも含めて、計算上９枚（３０枚×３０％）のメダルが払出される。なお、ここでの払出枚数には、リプレイ入賞の発生によって次のゲームに消費する必要がなくなったメダル量も含まれる。
【０２９１】
この結果、計算上、メダル消費量として「２１枚」を消費することによって、特典付与条件の成立に至ることができる。
【０２９２】
有利ＲＴでは、出玉率が１２０％に調整されているため、リプレイ入賞の発生をも含めて、計算上３６枚（３０枚×１２０％）のメダルが払出される。この結果、計算上、６枚のメダルが増加することになるから、メダル消費量としては「−６枚」を消費することによって、特典付与条件の成立に至ることができる。
【０２９３】
以上、説明したように構成することで、ボーナス当選してから特典付与条件が成立するまでの間の遊技状態をボーナス当選に基づいて変化させないことによって、特典付与条件成立に至るまでのメダルの消費量をボーナス当選時の遊技状態に応じて変動させることができる。
【０２９４】
なお、ここでは、図８（ａ）に示す特典付与条件を採用した場合を例に挙げて説明したが、図８（ｂ）に示すように、ボーナス当選時の遊技状態に応じて特典付与条件を成立させるに必要な消化ゲーム数を異ならせた場合にも同様に、ボーナス当選してから特典付与条件が成立するまでの間の遊技状態をボーナス当選に基づいて変化させないことによって、特典付与条件成立に至るまでのメダルの消費量をボーナス当選時の遊技状態に応じて変動させることができる。
【０２９５】
（本実施の形態による効果）
本実施の形態によれば、ボーナス当選が告知された後、ボーナス入賞前に特典付与条件が成立すると特典が付与されるため、ボーナス当選を告知することによって遊技者に対してボーナス入賞の発生に対する期待感を付与できるのみならず、特典付与条件の成立に対する期待感をも与えることができる。その結果、ボーナス告知の価値を高めることができる。
【０２９６】
しかも、ボーナス当選したときの遊技状態に応じて、ボーナス当選の告知から特典付与条件が成立するまでの特典条件成立前期間の消費メダル量が異なるように制御されるため、ボーナスの当選告知からボーナス入賞が発生するまでのゲームにおいて、ボーナス当選したときの遊技状態の種類に応じた興味深い遊技を遊技者に提供できる。
【０２９７】
（本実施の形態における特典付与条件とボーナス当選したときの遊技状態との関係）
本実施の形態では、ボーナス当選が告知されてからボーナス入賞を発生させることなく所定ゲーム数を消化した段階で特典付与条件が成立する。ところが、本実施の形態では、ボーナス当選時の遊技状態が、ボーナス入賞が発生するまでの間、その遊技状態に固有の移行条件が成立しない限りは維持される（図５参照）。
【０２９８】
このため、ボーナス当選が告知されてから特典付与条件が成立するまでの間のメダルの消費量が、基本的にはボーナス当選したときの遊技状態の種類によって異なることになる。
【０２９９】
それゆえ、遊技者は、ボーナス当選したときの遊技状態の種類に応じて、特典付与条件の成立を狙ったり、あるいはメダルの消費量が多くなりそうであることを理由に特典付与条件の成立を諦めてボーナス入賞の発生を狙ったりするなど、遊技計画を立てて自身が望むようにゲームを進行させることができる。
【０３００】
なお、ボーナス当選に関する報知とともに遊技状態の種類の報知をサブ制御部９１に実行させてもよい。この場合、連続演出をする際には、連続演出のうちの期待感演出の段階で遊技状態の種類を報知するようにしてもよく、また、期待感演出の段階では遊技状態の種類を報知せずに、確定演出の段階でようやく遊技状態の種類を報知するようにしてもよい。
【０３０１】
また、特に、図８（ｂ）に示すように、ボーナス当選時の遊技状態（準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、不利ＲＴ）に応じて、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数（所定ゲーム数）を異ならせた場合、ボーナス当選を告知する際に当選した遊技状態の種類をも告知する方式をさらに採用してもよい。
【０３０２】
このようにした場合には、遊技者はボーナス当選の告知の段階で特典付与条件の成立までどの程度ボーナス入賞の発生を遅らせてゲームを継続しなければならないのかを知ることができる。
【０３０３】
一方、図８（ｂ）に示す特典付与条件を採用しながらも、ボーナス当選を告知する際にボーナス当選したときの遊技状態の種類は告知しない方式を採用した場合には、遊技者はどの程度ボーナス入賞の発生を遅らせてゲームを継続すれば特典付与条件が成立するのかを認識できない。そのため、遊技者は、ボーナス当選したときの遊技状態の種類を予測して数ゲームだけボーナス入賞の発生を遅らせることによって特典付与条件の成立を狙うような遊技をすることができる。この場合、ボーナス入賞の発生後、ボーナスの最終ゲームにおいて、果たして特典が付与されるのか否かという期待感を遊技者に与えることができる。
【０３０４】
（ボーナス当選の告知態様）
本実施の形態において、ボーナス当選を告知する場合には、ボーナスの種類までは告知せずに、いずれかのボーナスが当選していることを告知するに留めてもよく、あるいは、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれのボーナスが当選したのか、その種類まで告知するものとしてもよい。さらには、ビッグボーナスであるかレギュラーボーナスであるかの告知に留めて、ＢＢ１が当選しているのかＢＢ２が当選しているのかまでは告知しないようにしてもよい。
【０３０５】
また、以上述べた告知の態様のいずれでボーナス告知をするかを、スロットマシンにおいて発生される乱数を用いてサブ制御部９１がランダムに決定してもよい。
【０３０６】
つまり、スロットマシン１に対して（特にサブ制御部９１に対して）、「ボーナスの種類までは告知せずに、いずれかのボーナスが当選していることを告知する告知態様１」とするか「ボーナスの種類まで告知する告知態様２」とするかを選択する告知態様選択手段を具備してもよい。
【０３０７】
（特典付与条件成立の報知）
サブ制御部９１は、特典付与条件が成立したことを液晶表示器５１あるいはスピーカ５３、５４または双方を用いて遊技者に報知してもよい。この場合、特典付与条件が成立した時点で報知してもよく、あるいは、特典付与条件が成立してから特典が付与されるまでの間、たとえば、ボーナス入賞発生時点、ボーナスのゲームの１ゲーム目〜最終ゲーム目までのいずれかの時点、において報知してもよい。
【０３０８】
（特典付与条件の変形例）
サブ制御部９１は、本実施の形態において「特典付与条件」として説明した条件が複数回成立した場合に、「特典付与条件」が成立したと判定してもよい。すなわち、本実施の形態において説明した「特典付与条件」を「所定条件」と言い換えると、この「所定条件」が複数回成立することによって、ようやく「特典付与条件」が成立するものとしてもよい。この場合、特典に対する遊技者の期待感を長期間に亘って高めることができる。
【０３０９】
また、上記実施の形態では、特典付与条件は、ボーナス当選（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれか）の告知（確定演出）が実行されてからボーナス入賞を発生させることなく所定ゲーム数を消化したことである。
【０３１０】
しかしながら、「前記所定ゲーム数の消化」に代えて、「小役入賞が所定回（１回または所定の複数回）発生したこと」、「リプレイ入賞が所定回（１回または所定の複数回）発生したこと」を採用してもよい。あるいは、また、「所定の役（たとえば、リプレイ、あるいは小役）が複数ゲームに亘って連続して発生したこと」を採用してもよい。
【０３１１】
（ボーナスの種類について）
ボーナスの種類としてＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢを例示して説明した。しかしながら、これら以外にもボーナスを設定してもよい。また、ボーナスの種類は、本実施の形態では、特に、抽選対象役（図６参照）として別個のもの（当選フラグが別に設定されるもの）であることを意味する。ただし、ボーナスの種類は、期待できるメダルの払出量の違いを意味するものであってもよく、あるいは、入賞を発生させる図柄の組合せの違いを意味するものであってもよい。
【０３１２】
（特典の変形例）
本実施の形態において、遊技者に付与される「特典」は、「特典映像」である。しかしながら、特典の具体例としては「特典映像」に限られるものではなく、ＡＴなどのメダルの消費量や出玉率に関連するようなものでなければどのようなものであってもよい。なお、出玉率とは、賭数設定による遊技価値消費量（メダル消費量）に対する入賞による遊技価値付与量（メダル払出量）の比率を示す値である。
【０３１３】
「特典の付与」としては、たとえば、以下のようなものが考えられる。
（ａ）  スロットマシン１において特典付与条件が成立したときにしか聴くことができないプレミア的価値を有する音声を流す。
【０３１４】
（ｂ）  設定示唆情報の表示。たとえば、所定画像１を液晶表示器５１にて表示することで内部抽選の当選確率の設定が設定４である可能性が高いことを示唆する一方、所定画像２を液晶表示器５１にて表示することで内部抽選の当選確率の設定が設定４以外の可能性が高いことを示唆する。
【０３１５】
（ｃ）  特典映像や特典音声、スロットマシン１の設定示唆情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコードを液晶表示器５１にて表示する。
【０３１６】
（ｄ）  ポイントを付与する。このポイントは、たとえば、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換される。このポイントは、たとえば、液晶表示器５１にて表示するとともに、スロットマシン１あるいはスロットマシン１に隣接したカードユニットに会員カードを挿入の上で会員カードにて特定可能に得点加算する。
【０３１７】
（付与する特典を変動させる）
状況に応じて、付与する特典を異ならせてもよい。たとえば、サブ制御部９１は、期待感演出の途中で遊技者が演出の指示操作を行なっていたか否かを記憶しておき、特典を付与する段階において、期待感演出の途中で遊技者が演出の指示操作を行なっていた場合と、行なっていなかった場合とで、特典を異ならせることが考えられる。操作促進の観点からすると、期待感演出の途中で遊技者が演出の指示操作を行なっていた場合には、行なっていなかった場合よりもより希少価値のある特典を付与することが考えられる。
【０３１８】
あるいは、サブ制御部９１は、当選したボーナスの種類に応じて特典を異ならせるように制御してもよい。
【０３１９】
（特典付与のタイミングに関する変形例）
特典を付与するタイミングとしては、特典付与条件成立時点、ボーナス入賞発生時点、ボーナスのゲームの１ゲーム目〜最終ゲーム目までのいずれかの時点としてもよい。
【０３２０】
（遊技状態の定義）
特別遊技状態とは、本実施の形態におけるビッグボーナスやレギュラーボーナスなど、入賞の発生に伴いより多くのメダルの払出が期待できるゲームが実行できる遊技状態を意味する。
【０３２１】
また、再ゲーム役の当選確率の違いに着目した場合には、本実施の形態では、準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、および不利ＲＴといった遊技状態が存在する。これらの遊技状態のうち、ゲーム期間を占める割合が最も高い遊技状態は、不利ＲＴである。その意味において、不利ＲＴを通常遊技状態と称した場合には、不利ＲＴに比べて再ゲーム役の当選確率が高いＣＺ状態および有利ＲＴは、それぞれ第１の再ゲーム高確率状態および第２の再ゲーム高確率状態と称することができる。
【０３２２】
また、ＣＺ状態は、その状態において発生した入賞の種類（リプレイ１，２）に応じて、再ゲーム役の当選確率が高い有利ＲＴに昇格し、または再ゲーム役の当選確率が最低の不利ＲＴに転落することが決定される、いわば“当落決定用遊技状態”とも称することができる。
【０３２３】
（異なる複数の遊技状態）
本実施の形態では、ボーナス当選したときの遊技状態の例として、準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、および不利ＲＴを例に挙げ、それぞれの遊技状態における出玉率およびメダル消費量が異なるものとした。そして、これら遊技状態がボーナス当選によって他の遊技状態に移行しないことをもって、特典付与条件成立に至るまでの間のメダル消費量をボーナス当選時の遊技状態に応じて変化させるようにした。
【０３２４】
しかしながら、このように特典付与条件成立に至るまでの間のメダル消費量をボーナス当選時の遊技状態に応じて変化させるに際して採用可能な遊技状態としては、準備状態、ＣＺ状態、有利状態、および不利状態に限られない。
【０３２５】
たとえば、ある遊技状態（たとえば、準備状態、ＣＺ状態、有利ＲＴ、および不利ＲＴのいずれか）に対してＡＴが付加されたＡＴ付き遊技状態を採用することが考えられる。
【０３２６】
あるいは、サブ制御部９１は、ボーナス当選したとき、前回のボーナスが終了してから今回ボーナス当選するまでの間の“ハマリゲーム”数に応じて特典付与条件を成立させてもよい。たとえば、“ハマリゲーム”が１００ゲーム以内であれば、特典条件成立までの必要ゲーム数を５ゲームとする一方、“ハマリゲーム”が１００ゲームを超える場合には、特典条件成立までの必要ゲーム数を１０ゲームとすることが考えられる。
【０３２７】
（有利ＲＴにおける最終ゲームでの報知態様）
有利ＲＴ中の最終ゲームで情報告知演出を実行する場合において、ボーナス当選している場合（ガセ報知でない場合）には、常に単ゲーム演出でボーナスの当選告知のみをしてもよい。
【０３２８】
（特典付与条件選択手段）
図８（ａ）および図８（ｂ）のいずれの特典付与条件を採用するかをボーナス当選毎に乱数を用いて抽選選択する特典付与条件選択手段を、サブ制御部９１に設けてもよい。
【０３２９】
（演出指示操作に関する変形例）
本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転してから停止するまでの間においては本来の機能が意味をなさないＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することで、演出指示操作が実現される。しかしながら、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６に代えて、あるいはこれに加えて、以下のようにして演出指示操作を実現してもよい。
【０３３０】
ア．全リールが回転を開始してから全リールが停止するまでの期間においては、通常、１枚ＢＥＴスイッチ５、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０等の操作は無効化される。そこで、全リールが回転を開始してから全リールが停止するまでの期間においては、これらのスイッチのいずれかを演出指示操作のスイッチとして機能させることが考えられる。
【０３３１】
イ．ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるめのスイッチであるから、対応するリールが停止するとそのスイッチの機能は果たされてしまう。そこで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、停止済みのリールに対応するスイッチを演出指示操作のスイッチとして機能させることが考えられる。
【０３３２】
たとえば、全リールが回転を開始した後にストップスイッチ８Ｌの操作が検出されたリール２Ｌが停止し、リール２Ｃ、２Ｒが回転中の場合、ストップスイッチ８Ｌを演出指示操作のスイッチとして機能させるようにする。
【０３３３】
ウ．演出指示操作のための専用の演出指示スイッチをスロットマシンに設けてもよい。
（その他の変形例）
本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３３４】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路。
【図１】
2011152217.tif 000003
【図２】
2011152217.tif 000004
【図３】
2011152217.tif 000005
【図４】
2011152217.tif 000006
【図５】
2011152217.tif 000007
【図６】
2011152217.tif 000008
【図７】
2011152217.tif 000009
【図８】
2011152217.tif 000010
【図９】
2011152217.tif 000011
【図１０】
2011152217.tif 000012
【図１１】
2011152217.tif 000013
【図１２】
2011152217.tif 000014