(57)【要約】【課題】遊技の中断や演出による遊技進行の停止が生じたときは、その後の１遊技最短時間を短縮できるようにする。【解決手段】前遊技でのリール３１の回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチ４１の操作時までの時間を計測する計測手段と、計測手段による計測結果ｔが所定時間Ｔ０に到達していない（ｔ＜Ｔ０）と判断したときは、所定時間Ｔ０に到達した後に当該遊技でのリール３１の回転を開始するように制御するウエイト手段と、計測手段による計測結果ｔが所定時間Ｔ０に到達している（ｔ＞Ｔ０）と判断したときは、計測結果ｔが所定時間Ｔ０を超過した超過時間ｔ（＝ｔ−Ｔ０）を記憶する超過時間記憶手段とを備える。超過時間記憶手段に超過時間ｔが記憶されているときは、超過時間ｔに応じて次遊技以降の所定時間Ｔ０を減らすように制御する。【選択図】図９
2011152365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役を構成する図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
前記リールを始動させるときに遊技者が操作するスタートスイッチと、
前遊技での前記リールの回転開始時から当該遊技での前記スタートスイッチの操作時までの時間を計測する計測手段と、
前記計測手段による計測結果ｔが所定時間Ｔ０に到達していない（ｔ＜Ｔ０）と判断したときは、前記所定時間Ｔ０に到達した後に当該遊技での前記リールの回転を開始するように制御するウエイト手段と、
前記計測手段による計測結果ｔが所定時間Ｔ０に到達している（ｔ＞Ｔ０）と判断したときは、前記計測結果ｔが前記所定時間Ｔ０を超過した超過時間ｔ（＝ｔ−Ｔ０）を記憶する超過時間記憶手段と
を備え、
前記超過時間記憶手段に前記超過時間ｔが記憶されているときは、前記超過時間ｔに応じて次遊技以降の前記所定時間Ｔ０を減らすように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
役を構成する図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
遊技を進行させるときに遊技者が操作する操作スイッチと、
前記操作スイッチを操作してもその操作を受け付けないフリーズ期間ｔを設定するフリーズ設定手段と、
所定時間Ｔ０に到達した後に当該遊技での前記リールの回転を開始するように制御するウエイト手段と、
前記フリーズ期間ｔが前記所定時間Ｔ０を超過している（ｔ＞Ｔ０）と判断したときは、その超過時間ｔ（＝ｔ−Ｔ０）を記憶する超過時間記憶手段と
を備え、
前記超過時間記憶手段に前記超過時間ｔが記憶されているときは、前記超過時間ｔに応じて次遊技以降の前記所定時間Ｔ０を減らすように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンにおいて、
スロットマシン内部に遊技媒体が電気的に貯留されているときは、前記超過時間記憶手段に前記超過時間ｔを記憶させるように制御し、
スロットマシン内部に遊技媒体が電気的に貯留されていないときは、前記超過時間記憶手段に前記超過時間ｔを記憶させないように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
役の当選確率を定めた役抽選テーブルと、
前記役抽選テーブルを用いて役の抽選を行う役抽選手段とを備え、
前記役抽選テーブルは、
第１役抽選テーブルと、
出玉率が前記第１役抽選テーブルよりも高く設定された第２役抽選テーブルとを備え、
前記第１役抽選テーブルが用いられる遊技では前記所定時間Ｔ０はＴ０１に設定されており、前記第２役抽選テーブルが用いられる遊技では前記所定時間Ｔ０はＴ０２（Ｔ０２＜Ｔ０１）に設定されている
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記超過時間記憶手段に記憶されている前記超過時間ｔが前記所定時間Ｔ０よりも短い（ｔ＜Ｔ０）ときは、前記超過時間ｔだけ次遊技の前記所定時間Ｔ０を減らすとともに前記超過時間記憶手段の前記超過時間ｔをゼロに戻すように制御し、
前記超過時間記憶手段に記憶されている前記超過時間ｔが前記所定時間Ｔ０よりも長い（ｔ＞Ｔ０）ときは、次遊技の前記所定時間Ｔ０をゼロにするとともに残時間ｔ（＝ｔ−Ｔ０）を前記超過時間記憶手段に記憶させておき、前記残時間ｔを次遊技の前記超過時間ｔに加算するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１遊技時間が所定時間よりも短い場合にはウエイトをかけるとともに、１遊技最短時間が変動するようにしたスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、一定時間より短い遊技間隔で次遊技の開始操作がなされると、一定時間が経過するまで次遊技の開始を遅らせる手段（ウエイト手段）を備えるスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。
そして、特許文献１に開示された技術では、ウエイト手段の作動を契機に、遊技者に対して褒賞を与える褒賞付与手段を備えることにより、遊技の興趣を増すようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２２０１８１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のスロットマシンにおいては、ウエイト手段が作動する機会の増加に伴って褒賞が得られる機会も増加するため、遊技者は、褒賞を得るために開始操作を早く行い、ウエイト手段を作動させようとする。
しかし、開始操作を早く行ったとしても、所定時間（ウエイト時間）が経過していなければウエイト手段が働き、次遊技が開始されない点に変わりはない。そのため、遊技操作に手慣れた遊技者ほど、ウエイト手段が頻繁に働いて苛立つことが多くなる。
【０００５】
一方、遊技者が休憩をとったり、１遊技時間が演出によって長くなったりする（遊技を進行できない期間が生じる）場合がある。しかし、遊技者が遊技を中断したり、遊技を進行できなかった時間があるにもかかわらず、１遊技の最短時間は一定であるので、遊技の中断や演出による遊技進行の停止によって生じた遅れ時間を、その後に挽回することができないという問題がある。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、遊技の中断や演出による遊技進行の停止が生じたときは、その後の１遊技最短時間を短縮できるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。
請求項１の発明は、役を構成する図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリールと、前記リールを始動させるときに遊技者が操作するスタートスイッチと、前遊技での前記リールの回転開始時から当該遊技での前記スタートスイッチの操作時までの時間を計測する計測手段と、前記計測手段による計測結果ｔが所定時間Ｔ０に到達していない（ｔ＜Ｔ０）と判断したときは、前記所定時間Ｔ０に到達した後に当該遊技での前記リールの回転を開始するように制御するウエイト手段と、前記計測手段による計測結果ｔが所定時間Ｔ０に到達している（ｔ＞Ｔ０）と判断したときは、前記計測結果ｔが前記所定時間Ｔ０を超過した超過時間ｔ（＝ｔ−Ｔ０）を記憶する超過時間記憶手段とを備え、前記超過時間記憶手段に前記超過時間ｔが記憶されているときは、前記超過時間ｔに応じて次遊技以降の前記所定時間Ｔ０を減らすように制御することを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、役を構成する図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリールと、遊技を進行させるときに遊技者が操作する操作スイッチと、前記操作スイッチを操作してもその操作を受け付けないフリーズ期間ｔを設定するフリーズ設定手段と、所定時間Ｔ０に到達した後に当該遊技での前記リールの回転を開始するように制御するウエイト手段と、前記フリーズ期間ｔが前記所定時間Ｔ０を超過している（ｔ＞Ｔ０）と判断したときは、その超過時間ｔ（＝ｔ−Ｔ０）を記憶する超過時間記憶手段とを備え、前記超過時間記憶手段に前記超過時間ｔが記憶されているときは、前記超過時間ｔに応じて次遊技以降の前記所定時間Ｔ０を減らすように制御することを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンにおいて、スロットマシン内部に遊技媒体が電気的に貯留されているときは、前記超過時間記憶手段に前記超過時間ｔを記憶させるように制御し、スロットマシン内部に遊技媒体が電気的に貯留されていないときは、前記超過時間記憶手段に前記超過時間ｔを記憶させないように制御することを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、役の当選確率を定めた役抽選テーブルと、前記役抽選テーブルを用いて役の抽選を行う役抽選手段とを備え、前記役抽選テーブルは、第１役抽選テーブルと、出玉率が前記第１役抽選テーブルよりも高く設定された第２役抽選テーブルとを備え、前記第１役抽選テーブルが用いられる遊技では前記所定時間Ｔ０はＴ０１に設定されており、前記第２役抽選テーブルが用いられる遊技では前記所定時間Ｔ０はＴ０２（Ｔ０２＜Ｔ０１）に設定されていることを特徴とする。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記超過時間記憶手段に記憶されている前記超過時間ｔが前記所定時間Ｔ０よりも短い（ｔ＜Ｔ０）ときは、前記超過時間ｔだけ次遊技の前記所定時間Ｔ０を減らすとともに前記超過時間記憶手段の前記超過時間ｔをゼロに戻すように制御し、前記超過時間記憶手段に記憶されている前記超過時間ｔが前記所定時間Ｔ０よりも長い（ｔ＞Ｔ０）ときは、次遊技の前記所定時間Ｔ０をゼロにするとともに残時間ｔ（＝ｔ−Ｔ０）を前記超過時間記憶手段に記憶させておき、前記残時間ｔを次遊技の前記超過時間ｔに加算するように制御することを特徴とする。
【００１１】
（作用）
請求項１の発明においては、前遊技でのリールの回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチの操作時までの時間が計測され、その計測結果ｔが所定時間Ｔ０に到達している（ｔ＞Ｔ０）と判断したときは、計測結果ｔが所定時間Ｔ０を超過した超過時間ｔ（＝ｔ−Ｔ０）が記憶される。そして、超過時間記憶手段に超過時間ｔが記憶されているときは、超過時間ｔに応じて次遊技以降の所定時間Ｔ０を減らすように制御する。
【００１２】
また、請求項２の発明においては、操作スイッチを操作してもその操作を受け付けないフリーズ期間ｔが所定時間Ｔ０を超過している（ｔ＞Ｔ０）と判断したときは、その超過時間ｔ（＝ｔ−Ｔ０）が記憶される。そして、超過時間ｔに応じて次遊技以降の所定時間Ｔ０を減らすように制御する。
したがって、所定時間Ｔ０を超過した超過時間ｔがあれば、１遊技の最短時間が短縮される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技の中断やフリーズ演出による遊技進行の停止があったときは、その後の遊技において、遊技の中断時間や、遊技進行の停止時間に見合う時間だけ、１遊技最短時間を短縮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。
【図４】役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。
【図５】役抽選テーブルを示す図である。
【図６】遊技中におけるウエイト時間を決定する処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】第１遊技状態において、前遊技から次遊技に至るタイムチャートを示す図である。
【図８】第２遊技状態の１において、前遊技から次遊技に至るタイムチャートを示す図である。
【図９】フリーズ演出後に１遊技時間を短縮するタイムチャートを示す図である。
【図１０】休憩後に１遊技時間を短縮するタイムチャートの第１例を示す図である。
【図１１】休憩後に１遊技時間を短縮するタイムチャートの第２例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
＜第１実施形態＞
図１は、第１実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン１０は、遊技（メイン）制御手段５０と演出（サブ）制御手段７０とを備える。
【００１６】
遊技制御手段５０は、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものであり、メイン制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００１７】
また、演出制御手段７０は、遊技中及び遊技待機中における演出や遊技情報等の出力等を制御するものである。演出制御手段７０は、サブ制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、演出用のデータ等（演出パターン等）を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００１８】
なお、サブ制御基板は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。そして、遊技制御手段５０と演出制御手段７０とは電気的に接続されており、遊技制御手段５０から演出制御手段７０に一方向で信号や情報（コマンド）が送信されるように形成されている。
【００１９】
図１に示すように、遊技制御手段５０の入力側（図１中、左側）には、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及び（左、中、右）ストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、１遊技での最大メダル投入枚数は３枚に設定されており、１枚投入スイッチ４０ａ、２枚投入スイッチ４０ｂ、及びマックスベット（最大で３枚）スイッチ４０ｃの３つを備えている。
【００２０】
そして、遊技者は、後述する遊技状態に応じて１遊技で投入可能なメダル枚数を投入し、遊技を行うようになっている。
ここで、例えば当該遊技で投入可能なメダル枚数が２枚の場合には、２枚投入スイッチ４０ｂのみの操作を受け付けるようにしてもよいが、マックスベットスイッチ４０ｃを操作してもメダルが２枚投入されるようにしてもよい。
【００２１】
また、メダル投入口４３は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口４３からメダルを投入することは、ベットスイッチ４０を操作することと同様の役割を果たす。
【００２２】
さらに、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、（左、中、右）ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００２３】
遊技制御手段５０の出力側（図１中、右側）には、３つのモータ３２が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６４によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００２４】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。図２に示すように、本実施形態では、各リール３１ごとに、２１個の図柄が等間隔で配置されている。
【００２５】
また、図３は、スロットマシン１０のフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１１と、各リール３１との位置関係を示す図である。各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３個（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１１から、合計３×３＝９個の図柄が見えるように配置されている。
【００２６】
なお、本明細書では、図３中、左リール３１の「ＲＰ」の図柄が停止している位置を「上段」、左リール３１の「赤７」の図柄が停止している位置を「中段」、左リール３１の「ＢＡＲ」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【００２７】
また、図３に示すように、スロットマシン１０の表示窓１１を含む部分には、図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段、及び下段の３本の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ３と、斜め右下がり方向及び斜め右上がり方向の２本の図柄組合せラインＬ４及びＬ５の合計５本の図柄組合せラインを有する。
【００２８】
また、図柄組合せラインは、有効ラインと無効ラインとを有する。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００２９】
有効ライン及び無効ラインは、メダルの投入枚数や遊技状態等に応じて設定されるが、本実施形態では、遊技状態に応じて２枚〜３枚のいずれかで遊技を行うように設定されている。そして、メダルの投入枚数が２枚であっても３枚であっても、５本すべての図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。よって、本実施形態では無効ラインは存在しないように設定されている。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数や遊技状態等に応じて、５本の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５のうち、一部のみを有効ライン（残りを無効ライン）に設定してもよい。
また、有効ラインは、図３で示した直線形に限らず、Ｖ形（上段−下段−上段）、逆Ｖ形（下段−上段−下段）、Ｌ形（上段−下段−下段）等、種々の態様が挙げられる。
【００３０】
さらに、図１において、演出制御手段７０の出力側には、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１１から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００３１】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像等を表示するものである。
【００３２】
図４は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される役）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。図４に示すように、役としては、特別役、小役、リプレイ、及び遊技状態移行役が設けられている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（その役が入賞する）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される（ただし、特別役、リプレイ及び遊技状態移行役を除く）。
【００３３】
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技（通常遊技以上に出玉率が高く、遊技者にとって有利な遊技）に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）、及びＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。１ＢＢが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の１つである１ＢＢ遊技に移行する。同様に、ＲＢが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技に移行する。特別遊技は、出玉率が１を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
【００３４】
なお、他の特別役としては、２ＢＢ（第２種ビッグボーナス。ＭＢ（ミドルボーナス）ともいう。）、及びＳＢ（シングルボーナス）が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【００３５】
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、小役１〜小役３を備えており、各小役ごとに異なる図柄の組合せが設定されている。なお、小役１における「ａｎｙ」とは、いずれの図柄でもよいことを意味している。
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００３６】
さらに、遊技状態移行役とは、非内部中遊技の非ＲＴ遊技で抽選される役であり、当選・入賞すると、次遊技から、それまでと異なる遊技状態であるＲＴ遊技に移行する役である。
【００３７】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役（１ＢＢ及びＲＢ）が挙げられる。特別役に当選したときは、リール３１の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【００３８】
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役（小役、リプレイ及び遊技状態移行役）は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止（入賞）可能なようにリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００３９】
なお、特別役に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない（入賞していない）遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
【００４０】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４３からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段５０に入力される。遊技制御手段５０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１１内で上下方向に移動表示される。
【００４１】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（例えば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段５０に入力される。遊技制御手段５０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。そして、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００４２】
図１に示すように、遊技制御手段５０は、以下の役抽選手段６１等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段５０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００４３】
役抽選手段６１は、役（上述した特別役、小役、リプレイ及び遊技状態移行役）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００４４】
乱数発生手段は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、例えば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００４５】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が１ＢＢの当選領域に属する場合は、１ＢＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００４６】
役抽選テーブル６２は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図５は、本実施形態における役抽選テーブル６２（６２Ａ〜６２Ｄ）を示す図である。役抽選テーブル６２は、遊技状態ごとに設けられている。役抽選テーブル６２は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００４７】
まず、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と特別遊技とを備える。「特別遊技」とは、本実施形態では１ＢＢ遊技及びＲＢ遊技に該当する。また、「通常遊技」とは、特別遊技以外の遊技をいい、非内部中遊技及び内部中遊技に分けられる。
【００４８】
さらに非内部中遊技には、第１遊技状態である「非ＲＴ遊技」、及び第２遊技状態である「ＲＴ遊技」を備える。
ここで「ＲＴ（Replay Time ）遊技」とは、広義にはリプレイの当選確率が非ＲＴ遊技と異なる遊技状態をいい、狭義にはリプレイの当選確率が非ＲＴ遊技よりも高い遊技状態をいう。そして、本実施形態のＲＴ遊技は、後者であり、リプレイの当選確率が高くなることによって遊技者にとって有利となる遊技である。
【００４９】
リプレイの当選確率の高いＲＴ遊技では、頻繁にリプレイに当選・入賞するので、遊技媒体の投入なく次遊技に進むことができる機会が増加する。また、リプレイの当選確率が高いと、それだけ出玉率（メダル投入枚数とメダル払出し枚数との比）が「１」に近づくので、遊技者は、ＲＴ遊技中は、メダル所有枚数を減らすことなく遊技を継続することができる。
【００５０】
図５において、役抽選テーブル６２Ａは、通常遊技の非内部中遊技かつ非ＲＴ遊技で用いられる役抽選テーブル６２である。
役抽選テーブル６２Ａでは、特別役（１ＢＢ及びＲＢ）、小役１、小役２、小役３、リプレイ、遊技状態移行役の各単独当選が設けられている。
なお、特別役と小役やリプレイとが重複当選したり、複数種類の小役又はリプレイが重複当選するように設定することも挙げられるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、単独当選のみとしている。
【００５１】
さらにまた、図５に示した特別役の当選確率は、いずれか１つの設定値での当選確率を例示したものである。実際には、設定値が設定１〜設定６まで有する場合、設定値が高くなるほど特別役の当選確率が高くなるように設定されている（ただし、隣接する設定値では同一値に設定されている場合もある）。
【００５２】
また、図５中、役抽選テーブル６２Ｂは、通常遊技の非内部中遊技かつＲＴ遊技で用いられる役抽選テーブル６２であり、役抽選テーブル６２Ａと比較すると、第１に、リプレイの当選確率が異なる。ＲＴ遊技では、約２遊技に１回の割合でリプレイが当選するように設定されている。また第２に、遊技状態移行役は抽選されない。
【００５３】
さらにまた、役抽選テーブル６２Ｃは、内部中遊技で用いられる役抽選テーブル６２であり、役抽選テーブル６２Ａと比較すると、第１に、特別役が抽選されない点で異なる。すなわち、一旦特別役に当選し、内部中遊技になると、その入賞に基づく特別遊技が終了するまで特別役は抽選されない。また第２に、遊技状態移行役は抽選されない。
【００５４】
また、役抽選テーブル６２Ｄは、特別遊技（後述する１ＢＢ遊技及びＲＢ遊技）で用いられる役抽選テーブル６２である。役抽選テーブル６２Ｄでは、小役１、小役２、及び小役３（単独当選）のみが抽選されるとともに、小役３の当選確率が高く設定されている。すなわち、特別遊技では、ほぼ毎遊技、小役３に単独当選する遊技状態となる。
【００５５】
なお、役抽選テーブル６２は、通常、投入可能なメダル枚数ごとに設けられる。例えば、通常遊技の非内部中遊技かつ非ＲＴ遊技を例にとると、１枚投入時の各役の当選確率を定めたもの、２枚投入時の各役の当選確率を定めたもの、及び３枚投入時の各役の当選確率を定めたものが設けられる。
これに対し、本実施形態では、各遊技状態ごとにメダル投入枚数が定められており（この点については後述する）、上述の各役抽選テーブル６２は、それぞれ所定のメダル投入枚数（図５参照）のときの各役の当選確率を示している。
【００５６】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６３は、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ６３ａのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、１ＢＢ、ＲＢ、小役１、小役２、小役３、リプレイ、及び遊技状態移行役の各当選フラグ６３ａを備える。そして、役抽選手段６１による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ６３ａをオンにする（当選フラグ６３ａを立てる）。例えば、リプレイに当選したときは、リプレイに係る当選フラグ６３ａがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ６３ａはオフのままである。
【００５７】
また、上述したように、小役、リプレイ及び遊技状態移行役の当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグ６３ａがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ６３ａがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグ６３ａがオンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
【００５８】
例えば、当該遊技で１ＢＢに当選したときは、１ＢＢの当選フラグ６３ａがオンにされ、当該遊技で１ＢＢが入賞しなかったときは、１ＢＢに係る当選フラグ６３ａはオンの状態が維持される。そして、次遊技（内部中遊技）で、小役２に当選したときは、すでにオンである１ＢＢに係る当選フラグ６３ａのほか、小役２の当選フラグ６３ａがオンにされる。そして、当該遊技の終了時に１ＢＢが非入賞のときは、１ＢＢに係る当選フラグ６３ａのオンの状態が維持されるとともに、小役２の当選フラグ６３ａはオフにされる。
【００５９】
リール制御手段６４は、リール３１の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたとき（スタートスイッチ４１が操作された旨の信号を受信したとき）に、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。
【００６０】
また、本実施形態では、前遊技でのリール３１の回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチ４１の操作時までの時間を計測するように制御する。このため、リール制御手段６４は、タイマー６４ａ（計測手段）を備える。
そして、タイマー６４ａによる計測結果ｔが所定時間Ｔ０に到達していない（ｔ＜Ｔ０）と判断したときは、所定時間Ｔ０に到達した後に当該遊技でのリール３１の回転を開始するように制御する（ウエイト手段）。
【００６１】
なお、前遊技でのリール３１の回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチ４１の操作時までに所定時間Ｔ０を経過していない場合であっても、スタートスイッチ４１の操作時には、上述したように役の抽選は行われる。役の抽選は行われるものの、ウエイト中は、リール３１の回転が開始しないだけである。
【００６２】
さらに本実施形態では、遊技状態に応じて、上記所定時間Ｔ０が異なるように設定される。
通常遊技の非内部中遊技かつ非ＲＴ遊技（第１遊技状態）の上記所定時間（以下、「所定時間Ｔ０１」という。）は「４．１秒」（Ｔ１＝Ｔ０）に設定されている。内部中遊技や特別遊技も同様である。
これに対し、通常遊技の非内部中遊技かつＲＴ遊技（第２遊技状態）の上記所定時間（以下、「所定時間Ｔ０２」という。）は「３．０秒」に設定されている（Ｔ０２＜Ｔ０１）。
【００６３】
よって、通常遊技の非内部中遊技かつＲＴ遊技（第２遊技状態）は、通常遊技の非内部中遊技かつ非ＲＴ遊技（第１遊技状態）等よりも１遊技時間を短縮する（より高速で遊技を消化する）ことができる。
なお、これに限らず、第１遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態の前記所定時間Ｔ０２（又はウエイト時間）を「０秒」に設定してもよい。この設定の場合には、どんなに高速で遊技を消化しても、ウエイトがかかることはない。
【００６４】
さらに、リール制御手段６４は、役抽選手段６１により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ６３ａのオン／オフを参照して当選フラグ６３ａのオン／オフに対応する停止位置決定テーブル６５を選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【００６５】
例えば、リール制御手段６４は、少なくとも１つの当選フラグ６３ａがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグ６３ａがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグ６３ａがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００６６】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでのリール３１の回転量（移動図柄数）の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からの移動図柄数が４図柄以内（ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄を含めて５図柄以内）、いいかえればストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が停止するまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。
【００６７】
これにより、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
【００６８】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
【００６９】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
【００７０】
さらに、リール制御手段６４は、複数の当選フラグ６３ａがオンである遊技では、いずれか１つの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御し、複数の役に対応する図柄の組合せが同時に有効ラインに停止しないようにリール３１を停止制御する。
【００７１】
停止位置決定テーブル６５は、当選フラグ６３ａのオン／オフの状態ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。具体的には、各停止位置決定テーブル６５には、例えば０番の図柄（左リール３１であれば「ベル」）が上段（中段又は下段でも可）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が定められている。
【００７２】
停止位置決定テーブル６５は、以下のテーブルを備える。
１ＢＢテーブルは、１ＢＢ（のみ）の当選フラグ６３ａがオンであるとき（非内部中遊技で１ＢＢに当選したとき、又は１ＢＢの内部中遊技で役の非当選時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
ＲＢテーブルについても、１ＢＢテーブルと同様である。すなわち、ＲＢテーブルは、１ＢＢテーブル中、「１ＢＢ」を「ＲＢ」と読み替えたものに相当する。
【００７３】
小役１テーブルは、小役１（のみ）の当選フラグ６３ａがオンであるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役１に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役１に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７４】
小役２テーブル、小役３テーブル、リプレイテーブル、及び遊技状態移行役テーブルについても、小役１テーブルと同様である。すなわち、小役２テーブル、小役３テーブル、リプレイテーブル、及び遊技状態移行役テーブルは、それぞれ、小役１テーブル中、「小役１」を「小役２」、「小役３」、「リプレイ」、及び「遊技状態移行役」と読み替えたものに相当する。
【００７５】
なお、後述するように、小役３テーブル、リプレイテーブル、及び遊技状態移行役テーブルが用いられたときは、常に、それぞれ小役３、リプレイ、及び遊技状態移行役が入賞するようにリール３１が停止制御される。
【００７６】
これに対し、１ＢＢテーブル、ＲＢテーブル、小役１テーブル又は小役２テーブルが用いられたときは、それぞれ所定の図柄が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ４２が操作されなければ、それぞれこれらの役は入賞しない。
【００７７】
また、特別役の内部中遊技において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技での当選役（小役又はリプレイ）の入賞が優先されるとともに、その当選役を入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置が定められた停止位置決定テーブル６５が用いられる。
なお、これに限らず、当選を持ち越している特別役を優先して入賞させるように制御することも可能である。
【００７８】
また、本実施形態では、図５に示すように、役はすべて単独当選するように設定しているが、上述したように、特別役と小役又はリプレイが当該遊技で同時に重複当選するように設定することも可能である。この場合には、特別役の内部中遊技において小役又はリプレイに当選したときに用いられる停止位置決定テーブル６５と同様の停止位置決定テーブル６５が用いられる。
【００７９】
さらにまた、非当選テーブルは、すべての当選フラグ６３ａがオフであるとき（すなわち、非内部中遊技又は特別遊技における役の非当選時）に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。したがって、非当選テーブルは、特別役の内部中に用いられることはない。
【００８０】
次に、リール３１の図柄配列と停止制御との関係について説明する。
図２に示すように、すべてのリール３１において、「ベル」及び「ＲＰ」の図柄は、５図柄以内の間隔で配置されている。これにより、リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、常に、所望の有効ラインに「ベル」又は「ＲＰ」の図柄を停止させることができる。よって、小役３、リプレイ、遊技状態移行役の当選時には、常にこれらの役を入賞させることができる。
一方、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、及び左リール３１の「チェリー」の各図柄については、間隔が５図柄を超えて配置されている。これにより、１ＢＢ、ＲＢ、小役１及び小役２の当選時には、当選役に対応する図柄が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ４２が操作されなければ、当選役に対応する図柄の組合せは有効ラインに停止しない。
【００８１】
説明を図１に戻す。
停止図柄判断手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段６６は、例えばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段６６は、ストップスイッチ４２が操作され、停止位置決定テーブル６５を用いて停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【００８２】
払出し手段６７は、停止図柄判断手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
【００８３】
特別遊技制御手段６８は、本実施形態の特別遊技である１ＢＢ遊技の開始、１ＢＢ遊技中の遊技の進行、及び１ＢＢ遊技の終了を制御するものである。
遊技中に、１ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、１ＢＢの入賞となり、特別遊技制御手段６８は、次遊技から１ＢＢ遊技を開始するように制御する。
１ＢＢ遊技では、上述した役抽選テーブル６２Ｄを用いて役の抽選が行われる。これにより、１ＢＢ遊技中は、小役３の当選確率が高くなる。
【００８４】
また、本実施形態では、１ＢＢ遊技の終了条件として、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が所定枚数（本実施形態では、３５０枚）以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段６８は、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が所定枚数以上となったと判断したときは、１ＢＢ遊技の終了条件を満たすと判断する。
【００８５】
また、遊技中に、ＲＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、ＲＢの入賞となり、特別遊技制御手段６８は、次遊技からＲＢ遊技を開始するように制御する。
ＲＢ遊技では、上述した役抽選テーブル６２Ｄを用いて役の抽選が行われる。これにより、ＲＢ遊技中は、小役３の当選確率が高くなる。
【００８６】
また、本実施形態では、ＲＢ遊技の終了条件として、ＲＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が所定枚数（本実施形態では、１０５枚）以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段６８は、ＲＢ遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が所定枚数以上となったと判断したときは、ＲＢ遊技の終了条件を満たすと判断する。
【００８７】
遊技状態制御手段６９は、本実施形態で設けられている各遊技状態間の移行を制御する手段である。
ここで、通常遊技の非内部中遊技かつ非ＲＴ遊技において遊技状態移行役が入賞すると、次遊技から、通常遊技の非内部中遊技かつＲＴ遊技に移行するように制御する。
【００８８】
また、いずれの非内部中遊技（通常遊技の非内部中遊技かつ非ＲＴ遊技、及び通常遊技の非内部中遊技かつＲＴ遊技）においても、特別役に当選し、当該遊技で特別役が入賞しなかったときは、次遊技から、内部中遊技に移行する。
【００８９】
そして、内部中遊技において、当選した特別役が入賞すると、遊技状態制御手段６９は、１ＢＢ遊技又はＲＢ遊技に移行するように制御する。なお、特別役に当選した遊技でその特別役が入賞したときは、遊技状態制御手段６９は、内部中遊技を経ないで１ＢＢ遊技又はＲＢ遊技に移行するように制御する。
【００９０】
１ＢＢ遊技の終了後は、遊技状態制御手段６９は、次遊技からの遊技状態を、通常遊技の非内部中遊技かつＲＴ遊技に移行するように制御する。ＲＴ遊技に移行すると、遊技状態制御手段６９は、ＲＴ遊技の終了条件を満たすまでＲＴ遊技を継続するように制御する。本実施形態では、ＲＴ遊技の終了条件として、遊技回数の上限値が１００ゲームに設定されている。よって、通常遊技の非内部中遊技かつＲＴ遊技に移行したときは、１００ゲーム継続される。そして、１００ゲームの消化後に通常遊技の非内部中遊技かつ非ＲＴ遊技に移行する。なお、１００ゲームの消化前に特別役に当選したときは、当該遊技をもってＲＴ遊技を終了し、次遊技から内部中遊技に移行する。
これに対し、ＲＢ遊技の終了後は、遊技状態制御手段６９は、次遊技から、遊技状態を通常遊技の非内部中遊技かつ非ＲＴ遊技に移行するように制御する。
【００９１】
また、遊技状態制御手段６９は、当該遊技がＲＴ遊技であるか否かを判断するためのＲＴフラグ６９ａを備える。ＲＴフラグ６９ａは、ＲＴ遊技中はオンとなり、非ＲＴ遊技中はオフにされるフラグである。
【００９２】
さらにまた、遊技状態制御手段６９は、遊技状態に応じて１遊技でのメダル投入枚数を規制するように制御する。
まず、ＲＴフラグ６９ａがオフであるときのメダル投入枚数、すなわち通常遊技の非内部中遊技かつ非ＲＴ遊技中の投入枚数（第１遊技状態の投入数Ｍ）は、３枚に規制されている（１枚又は２枚で遊技を行うことができないように設定される）。
【００９３】
また、ＲＴフラグ６９ａがオンであるときのメダル投入枚数、すなわち通常遊技の非内部中遊技かつＲＴ遊技中の投入枚数（第２遊技状態の投入数Ｎ）は、２枚（Ｎ＜Ｍ）に規制されている（１枚又は３枚で遊技を行うことができないように設定される）。
なお、マックスベットスイッチ４０ｃが遊技者によって操作された場合も同様であり、第１遊技状態では、メダル投入枚数がＭ＝３枚に設定され、第２遊技状態では、メダル投入枚数がＮ＝２枚に設定される。
【００９４】
さらにまた、非内部中遊技で特別役に当選し、当該遊技で特別役が入賞しなかったときは、次遊技から内部中遊技に移行するが、内部中遊技ではメダル投入枚数は３枚に規制する。
さらに、特別遊技中であるときは、メダル投入枚数は３枚に規制する。ただし、これに限らず、１枚又は２枚にしてもよく、１ＢＢ遊技は２枚、ＲＢ遊技は１枚というように、特別遊技ごとに分けてもよい。
【００９５】
図１において、遊技制御手段５０は、演出制御手段７０に対し、各種の情報を送信するように制御する。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ４１が操作された旨（リール３１の回転が開始された旨）の情報、役の抽選結果の情報、ストップスイッチ４２が操作された旨（リール３１が停止した旨）の情報、各リール３１の停止位置の情報（有効ラインに停止した図柄及び図柄の組合せの情報）、メダルの払出しの情報、遊技状態の情報等が挙げられる。
【００９６】
図１において、演出制御手段７０は、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段７０の演出パターン記憶手段７１は、複数種類の演出パターンを記憶しているものである。そして、演出制御手段７０の演出パターン選択手段７２は、遊技の開始時等に、役抽選手段６１による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、遊技状態に応じて、役の抽選結果に対応するいずれか１つの演出パターンを選択する。
【００９７】
また、演出パターンは、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。例えば、特別役当選時、小役当選時、リプレイ当選時、遊技状態移行役当選時、非当選時等ごとに、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を定めたものである。
そして、演出制御手段７０は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
【００９８】
以上のスロットマシン１０では、通常遊技の非内部中遊技かつ非ＲＴ遊技（第１遊技状態）から、遊技状態移行役の入賞により、他の非内部中の遊技状態であるＲＴ遊技（第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態）に移行することができる。
そして、ＲＴ遊技は、所定遊技回数を消化することにより終了し、その後は通常遊技の非内部中遊技かつ非ＲＴ遊技に移行する。したがって、所定遊技回数の期間中は、出玉を多くすることができる。
【００９９】
次に、当該遊技から次遊技に至る処理の流れを説明する。
図６は、遊技中におけるウエイト時間を決定する処理の流れを示すフローチャートである。
図６のステップＳ１０において、遊技制御手段５０は、スタートスイッチ４１が操作されたか否かを判断し続ける。スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときは、ステップＳ１１に進む。
ステップＳ１１において、遊技状態制御手段６９は、ＲＴフラグ６９ａがオンであるか否かを判断する。そして、ＲＴフラグ６９ａがオンでない（オフ）と判断されたとき（非ＲＴ遊技等）はステップＳ１２に進み、所定時間Ｔ０１（＝４．１秒）を設定する。
次に、ステップＳ１３に進み、タイマー６４ａのタイマーカウント値ｔ（前遊技でのリール３１の回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチ４１の操作時までの時間の計測結果ｔ）が所定時間Ｔ０１に到達しているか否かを判断する。ここで、タイマーカウント値ｔ＞Ｔ０１でなければ、タイマーカウント値ｔ＞Ｔ０１となるまでリール３１の回転開始を行わないように制御する（ウエイト）。そして、タイマーカウント値ｔ＞Ｔ０１となったと判断したときはステップＳ１６に進み、リール３１の回転を開始する。
【０１００】
これに対し、ステップＳ１１において、ＲＴフラグ６９ａがオンであると判断されたとき（ＲＴ遊技中）はステップＳ１４に進み、所定時間Ｔ０２（＝３．０秒）を設定する。
次に、ステップＳ１５に進み、タイマー６４ａのタイマーカウント値ｔが所定時間Ｔ０２に到達しているか否かを判断する。ここで、タイマーカウント値ｔ＞Ｔ０２でなければ、タイマーカウント値ｔ＞Ｔ０２となるまでリール３１の回転開始を行わないように制御する（ウエイト）。そして、タイマーカウント値ｔ＞Ｔ０２となったと判断したときはステップＳ１６に進み、リール３１の回転を開始する。
なお、所定時間Ｔ０２は３．０秒に限らず、Ｔ０２＜Ｔ０１であればよい。
【０１０１】
次に、第１遊技状態及び第２遊技状態の具体例について説明する。
図７は、第１遊技状態において、前遊技から次遊技に至るタイムチャートを示す図である。
第１遊技状態（通常遊技の非内部中遊技かつ非ＲＴ遊技）ではＲＴフラグ６９ａがオフのため、所定時間Ｔ０＝Ｔ０１（＝４．１秒）が設定される。
【０１０２】
図７に示す例では、前遊技で遊技者がスタートスイッチ４１を操作したとき、ウエイト手段が作動しない。よって、スタートスイッチ４１の操作と同時にリール３１が回転を開始する。また、リール３１の回転開始により、タイマー６４ａがカウントを開始するとともに、所定時間Ｔ０１の消化が開始される。
その後、遊技者がストップスイッチ４２を操作することにより、全リール３１が停止する。そして、全リール３１の停止によって前遊技が終了する。
【０１０３】
遊技者は、前遊技に続けて当該遊技を行うために、ベットスイッチ４０を操作してメダルを投入し、その後、スタートスイッチ４１を操作する。
ここで、当該遊技では、前遊技でのリール３１の回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチ４１の操作時までのタイマーカウント値ｔが所定時間Ｔ０１（＝４．１秒）に到達していない。
【０１０４】
よって、当該遊技ではウエイト手段が作動し、スタートスイッチ４１の操作からリール３１の回転開始までにウエイトが発生する。このウエイトは、タイマーカウント値ｔが所定時間Ｔ０１（＝４．１秒）をカウントするまで続き、タイマーカウント値ｔが所定時間Ｔ０１をカウントしなければ、スタートスイッチ４１を操作してもリール３１が回転しない。いいかえれば、当該遊技でのリール３１の回転開始は、所定時間Ｔ０１に到達した後となる。
【０１０５】
所定時間Ｔ０１に到達し、当該遊技でのリール３１の回転が開始すると、再びタイマー６４ａがカウントを開始する。また、リール３１の回転開始により、改めて所定時間Ｔ０１（＝４．１秒）の消化が開始される。そして、遊技者がストップスイッチ４２を操作することによって全リール３１が停止し、全リール３１の停止によって当該遊技が終了する。
【０１０６】
遊技者は、当該遊技にさらに続けて次遊技を行うために、再びベットスイッチ４０を操作してメダルを投入した後、スタートスイッチ４１を操作する。
次遊技でも上記と同様の処理を行う。
ここで、次遊技では、当該遊技でのリール３１の回転開始時から次遊技でのスタートスイッチ４１の操作時までのタイマーカウント値ｔが所定時間Ｔ０１（＝４．１秒）に到達している。これにより、次遊技ではウエイト手段が作動せず、ウエイトが発生しない。
【０１０７】
よって、第１遊技状態（通常遊技の非内部中遊技かつ非ＲＴ遊技）では、１遊技の最短時間が所定時間Ｔ０１（＝４．１秒）に維持される。すなわち、前遊技でリール３１が回転してから当該遊技でのリール３１が回転するまでの最短時間、及び当該遊技でリール３１が回転してから次遊技でのリール３１が回転するまでの最短時間が常に４．１秒となる。
なお、前遊技でのリール３１が回転してから当該遊技でのスタートスイッチ４１が操作されたときまでの時間が４．１秒未満であったときは、ウエイトが生じる（リール３１が回転しない）ものの、スタートスイッチ４１の操作によって役の抽選は行われる。
【０１０８】
図８は、第２遊技状態において、前遊技から次遊技に至るタイムチャートを示す図である。
第２遊技状態（通常遊技の非内部中遊技かつＲＴ遊技）ではＲＴフラグ６９ａがオンのため、所定時間Ｔ０２が設定される。そして、図８に示す例は、所定時間Ｔ０２＝３．０秒となっている。
【０１０９】
図８に示す例では、前遊技で遊技者がスタートスイッチ４１を操作したとき、ウエイト手段が作動しない。よって、スタートスイッチ４１の操作と同時にリール３１が回転を開始する。また、リール３１の回転開始により、タイマー６４ａがカウントを開始するとともに、所定時間Ｔ０２（＝３．０秒）の消化が開始される。
その後、遊技者がストップスイッチ４２を操作することにより、全リール３１が停止する。そして、全リール３１の停止によって前遊技が終了する。
【０１１０】
遊技者は、前遊技に続けて当該遊技を行うために、ベットスイッチ４０を操作してメダルを投入し、その後、スタートスイッチ４１を操作する。
ここで、当該遊技の所定時間Ｔ０２は３．０秒であり、非ＲＴ遊技での所定時間Ｔ０１（＝４．１秒）よりも短い。
【０１１１】
よって、所定時間Ｔ０２（＝３．０秒）に到達したときにスタートスイッチ４１を操作した当該遊技では、所定時間が４．１秒に到達していなくても、ウエイトを生じることなくリール３１の回転が開始する。その結果、図８に示す例のＲＴ遊技では、図７に示す例の非ＲＴ遊技よりも１．１秒早くリール３１を回転させる（１．１秒早く当該遊技を開始させる）ことができる。したがって、特に、ウエイト手段が頻繁に働いて苛立つことが多かった熟練の遊技者にとって、遊技の興趣が増す。
なお、当該遊技でのスタートスイッチ４１の操作時が所定時間Ｔ０２（＝３．０秒）に到達していなければウエイトを生じるが、非ＲＴ遊技中よりは早くリール３１の回転が開始する。例えば、前遊技でのリール３１の回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチ４１の操作時までの時間が２．５秒であれば、図７に示す非ＲＴ遊技は１．６秒のウエイトが生じるが、図８に示すＲＴ遊技は０．５秒のウエイトに減る。
【０１１２】
当該遊技でのリール３１の回転開始により、再びタイマー６４ａがカウントを開始するするとともに、改めて所定時間Ｔ０２（＝３．０秒）の消化が開始される。そして、遊技者がストップスイッチ４２を操作することによって全リール３１が停止し、全リール３１の停止によって当該遊技が終了する。
【０１１３】
遊技者は、当該遊技にさらに続けて次遊技を行うために、再びベットスイッチ４０を操作してメダルを投入した後、スタートスイッチ４１を操作する。
ここで、次遊技では、当該遊技でのリール３１の回転開始時から次遊技でのスタートスイッチ４１の操作時までのタイマーカウント値ｔが所定時間Ｔ０２（＝３．０秒）を超過している。よって、ウエイトを生じることなくリール３１の回転が開始する。そして、リール３１の回転開始により、改めて所定時間Ｔ０２（＝３．０秒）の消化が開始される。
【０１１４】
このように、図８に示す例のＲＴ遊技では、所定時間Ｔ０２が３．０秒に設定されており、図７に示す例の非ＲＴ遊技の所定時間Ｔ０１（＝４．１秒）よりも一律に１．１秒減る。
ここで、ＲＴ遊技の所定時間Ｔ０２を非ＲＴ遊技の所定時間Ｔ０１よりも減らしたのは、出玉が多い場合にはウエイトで制限する必要がないという考えがあるからである。
【０１１５】
この考えは、１遊技でのメダルの投入枚数にも適用できる。
本実施形態では、各遊技状態ごとにメダル投入枚数が定められており、非ＲＴ遊技等（第１遊技状態）の投入数Ｍは、３枚に規制されている（１枚又は２枚で遊技を行うことができないように設定される）。また、ＲＴ遊技（第２遊技状態）の投入数Ｎは、２枚に規制されている（１枚又は３枚で遊技を行うことができないように設定される）。
そして、メダル投入枚数が２枚であれば出玉が増加するから（投入枚数が３枚から２枚に減るので、その分、差枚数が増加する）、所定時間Ｔ０２を３．０秒に設定し、１遊技時間を短縮することができる。
【０１１６】
＜第２実施形態＞
図９は、フリーズ演出後に１遊技時間を短縮するタイムチャートを示す図である。
フリーズ演出は、遊技制御手段５０（リール制御手段６４側）で選択される演出（例えば、特別役当選時等）である。
フリーズ演出が行われると、その期間は何も操作できないため、第２実施形態では、フリーズ演出後は、１遊技時間を短縮するようにしている。
【０１１７】
なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ４１の操作を受け付けないようにしたり、スタートスイッチ４１が操作されてもリール３１が回転しないようにしたり、リール３１の回転は開始するがストップスイッチ４２の操作を受け付けないようにしたり、あるいはすべてのリール３１の停止後に、次遊技に移行するためのメダルの投入（ベットスイッチ４０の操作）を受け付けないようにしたりするものである。
【０１１８】
図９に示す例では、スタートスイッチ４１が操作されたときからフリーズ演出を開始し、フリーズ期間ｔ（図９の例では８秒）経過後に、リール３１の回転を開始するようにしている。
フリーズ演出が終了すると、リール３１が回転を開始し、タイマー６４ａがカウントを開始する。そして、所定時間Ｔ０２の消化が開始される。ここで、第２実施形態では、フリーズ期間ｔをフリーズ演出後の例えば１０遊技で、それぞれの１遊技時間を短縮するようにしている。具体的には、所定時間Ｔ０から１遊技当たり（ｔ／１０）秒短縮し、所定時間Ｔ０２＝（Ｔ０−（ｔ／１０））＝（４．１−（８／１０））＝３．３秒とする。
【０１１９】
具体的には、フリーズ演出で費やした８．０秒間を、１０遊技間にわたって、１遊技あたり０．８秒ずつ、すなわち１遊技最短時間を３．３秒に設定するものである。
なお、フリーズ演出後の１遊技時間の短縮は、次遊技からに限らず、次遊技以降であればよい。また、次遊技以降の１遊技だけを短縮してもよいし、複数遊技に均一に又は不均一に分けて短縮してもよい。
【０１２０】
＜第３実施形態＞
図１０は、休憩後に１遊技時間を短縮するタイムチャートの第１例を示す図である。
図１０に示す例では、遊技者が遊技中に中座（例えば休憩等）し、戻って遊技を再開してリール３１が回転を開始するまで（休憩期間ｔ）が５分となっている。そして、第３実施形態では、休憩期間ｔを休憩後の例えば１００遊技で、それぞれの１遊技時間を短縮するようにしている。具体的には、もともとの所定時間Ｔ０（＝４．１秒）よりも１秒短くした所定時間Ｔ０２（＝３．１秒）を設定し、５分（＝３００秒）の休憩期間ｔに対して所定時間Ｔ０２の遊技を１００回行うことができるようにしている。
なお、休憩後の１遊技時間の短縮は、次遊技からに限らず、次遊技以降であればよい。また、次遊技以降の１遊技だけを短縮してもよいし、複数遊技に均一に又は不均一に分けて短縮してもよい。
【０１２１】
＜第４実施形態＞
図１１は、１遊技時間が所定時間を超えているときは、次遊技で、１遊技の最短時間を短縮するタイムチャートを示す図である。
図１１に示す例では、１遊技の最短時間である所定時間は、所定時間Ｔ０（＝４．１秒）に設定されている。この場合、前遊技でリール３１が回転すると、タイマー６４ａがカウントを開始する。また、所定時間Ｔ０の消化が開始される。その後、遊技者がストップスイッチ４２を操作することによってリール３１が停止し、全リール３１の停止によってこの遊技が終了する。
【０１２２】
遊技者は、続けて遊技を行うために、ベットスイッチ４０を操作してメダルを投入し、その後、スタートスイッチ４１を操作する。
ここで、タイマーカウント値ｔが所定時間Ｔ０（＝４．１秒）に到達した瞬間にスタートスイッチ４１を操作すれば、リール３１の回転（当該遊技）が開始する。
【０１２３】
しかし、図１１に示す例のように、遊技者の事情（休憩等）により、所定時間Ｔ０（＝４．１秒）を経過してもしばらく当該遊技を行わず、遊技の開始までに時間がかかることがある。このような場合には、タイマーカウント値ｔが所定時間Ｔ０（＝４．１秒）を超過した超過時間（ｔ−Ｔ０）が超過時間記憶手段に記憶される。
【０１２４】
超過時間記憶手段に超過時間が記憶されているときにスタートスイッチ４１が操作されると、スタートスイッチ４１の操作と同時にリール３１が回転し、当該遊技におけるタイマー６４ａのカウントを開始する。
ここで、改めて所定時間の消化が開始されるが、当該遊技の所定時間Ｔは、超過時間記憶手段に記憶されている超過時間（ｔ−Ｔ０）に応じて減らされる。すなわち、当該遊技の所定時間Ｔは、（＝（Ｔ０−（ｔ−Ｔ０））秒）に設定される。
【０１２５】
よって、所定時間Ｔ０＝４．１秒に到達するまでに当該遊技が開始された場合は、当該遊技の所定時間Ｔは、前遊技と同様にＴ０＝４．１秒となるが、図１１に示す例のように、当該遊技のスタートスイッチ４１の操作までに休憩期間がある場合は、所定時間Ｔ０からの超過時間に応じて１遊技時間が短縮された所定時間Ｔ（＝Ｔ０−（ｔ−Ｔ０））となる。すなわち、所定時間Ｔは、超過時間の多少によって変化する。
なお、図１１の例では、次遊技のスタートスイッチ４１の操作が所定時間Ｔの経過後に行われているので、ウエイトは発生しない。
【０１２６】
ところで、遊技者が休憩等で中座し、その遊技者が戻って当該遊技を再開するときは問題ないが、遊技者が遊技を終了した後、別の遊技者が当該遊技を開始する可能性が考えられる。
そこで、本実施形態では、スロットマシン内部にメダルが電気的に貯留されているときは、超過時間記憶手段に超過時間（ｔ−Ｔ０）を記憶させるように制御し、メダルが電気的に貯留されていないときは、超過時間を記憶させないように制御する。すなわち、スロットマシン内部に電気的に貯留されるメダルが残っていれば、同じ遊技者が遊技を続行する可能性が高いので、電気的なメダルの貯留の有無によって同一人であるか否かを担保している。
【０１２７】
なお、図１１の例において、ＲＴ遊技中は、所定時間Ｔ０＝３．０秒となる。そして、タイマーカウント値ｔが３．０秒に到達していると判断したときは、タイマーカウント値ｔが３．０秒を超過した超過時間を超過時間記憶手段に記憶し、その超過時間に応じて次遊技の所定時間Ｔを設定する。
【０１２８】
さらにまた、超過時間に応じた所定時間Ｔの設定は、当該遊技に限らず、次遊技以降のいつ行ってもよい。また、タイマーカウント値ｔ＞所定時間Ｔ０となる遊技が繰り返された場合には、超過時間が累積して加算されるようにしてもよく、この場合の超過時間（累積時間）は、１遊技の所定時間Ｔで調整してもよいし、複数回の遊技に分けて調整してもよい。
【０１２９】
さらに、図７から図１１に示すタイムチャートは、それぞれ独立したものではなく、一連の遊技の中で現れることがある。
また、これらのタイムチャートは、図７から図１１まで順番に現れるとは限らず、任意に出現する。
【０１３０】
＜第５実施形態＞
第１実施形態では、ＲＴ遊技の遊技回数を１００ゲームとし、この１００ゲーム間では、１遊技の最短時間を３．０秒とした。
これに対し、第５実施形態では、ＲＴ遊技の移行直後の１遊技の最短時間は、非ＲＴ遊技と同様に４．１秒に設定し、「Ｎ」遊技回数の消化後から、１遊技の最短時間を３．０秒に設定する。ここで、「Ｎ」の値をいくつに設定するかは、任意である。例えばソフトウエア乱数を用いた抽選によって決定することが挙げられる。また、遊技者には、「Ｎ」の値がいくつに設定されたかはわからないようにする。
例えばＮ＝４０に設定されたときは、ＲＴ遊技の１遊技目から４０遊技目までは１遊技の最短時間を４．１秒に設定し、４１遊技目からは１遊技の最短時間を３．０秒に設定する。
なお、これに限らず、予め定められた条件を満たしたか否か等に基づいて、「Ｎ」の値を決定することも可能である。
【０１３１】
また、ＲＴ遊技の移行時までに「Ｎ」の値を決定してもよいが、例えばＲＴ遊技の移行後に「Ｎ」の値が決定されるようにしてもよい。例えばＲＴ遊技に移行した後、毎遊技、１／３０程度の当選確率の抽選を当選するまで継続し、この抽選に当選したときは、次遊技から、１遊技の最短時間を短く設定する。このように設定したときは、１遊技の最短時間が短縮されないままＲＴ遊技が終了してしまう場合もある。
【０１３２】
＜第６実施形態＞
第１実施形態では、非ＲＴ遊技等のメダル投入枚数を３枚とし、ＲＴ遊技でのメダル投入枚数を２枚とした。
これに対し、第６実施形態では、１つの遊技状態においてメダルの投入枚数を異ならせるとともに、メダル投入枚数に応じて１遊技の最短時間が異なるように制御する。
例えば、非ＲＴ遊技中（通常遊技の非内部中）において、メダル投入枚数を２枚又は３枚に設定しておくとともに、役の当選確率は、メダル投入枚数が２枚と３枚とで同一に設定する。
そして、通常時は、メダル投入枚数を３枚にして遊技を行うとともに、１遊技の最短時間を４．１秒に設定する。これに対し、所定の条件を満たしたときはメダル投入枚数を２枚にして遊技を行うとともに、１遊技の最短時間を３．０秒に設定する。
【０１３３】
例えば、非ＲＴ遊技の通常時では、メダル投入枚数を３枚にしないと遊技を行うことができない（メダル投入枚数を２枚にして遊技を行うことができない）ように設定する。そして、所定の条件を満たしたとき、例えば特別役に当選しない遊技が１０００遊技以上となったとき（天井発動時）は、メダル投入枚数を２枚にして遊技を行うことができるように設定する。この場合、メダル投入枚数を３枚でも遊技が可能に設定してもよく、あるいは、メダル投入枚数を３枚にして遊技を行うことはできないように設定してもよい。
【０１３４】
なお、上記第６実施形態とは逆のパターン、すなわち第１実施形態において、非ＲＴ遊技とＲＴ遊技のメダル投入枚数をいずれも３枚に設定し、非ＲＴ遊技であるかＲＴ遊技であるかに応じて（遊技状態のみの相違により）、１遊技の最短時間が異なるように設定することも可能である。
【０１３５】
＜第７実施形態＞
第１実施形態では、第１遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態の具体例として、リプレイの当選確率が「非ＲＴ遊技」よりも高い「ＲＴ遊技」を例に挙げている。そして、ＲＴ遊技（第２遊技状態）では、非ＲＴ遊技（第１遊技状態）の所定時間Ｔ０１（＝４．１秒）よりも短い所定時間Ｔ０２（＝３．０秒）を設定した。
しかし、ウエイトが生じないわけではなく、短縮されただけである。
【０１３６】
そこで、第７実施形態では、リプレイ入賞時はウエイトを設けないようにした。
リプレイは、１分間に遊技者が損をするメダルを所定枚数以下にするために設けられたものであり、単なる再ゲームである。そのため、リプレイを除いて出玉を考えるのであれば、リプレイ入賞時にはウエイトをかけなくてもよい。
【０１３７】
以上、本発明の各実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、以下のような種々の変形が可能である。
（１）第１実施形態では、第１遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態の具体例として、リプレイの当選確率が「非ＲＴ遊技」よりも高い「ＲＴ遊技」を例に挙げた。しかし、これに限らず、第２遊技状態を「ＡＴ遊技」とすることも可能である。
【０１３８】
ＡＴ遊技は、非ＡＴ遊技よりも当選役を入賞させやすい遊技状態であるので、遊技者にとって有利な遊技状態である。したがって、このような遊技状態では、ＲＴ遊技と同様に、１遊技の最短時間を短縮することができる。
【０１３９】
例えば非ＡＴ遊技（第１遊技状態）では所定時間Ｔ０＝Ｔ０１（例えば４．１秒）に設定し、ＡＴ遊技（第２遊技状態）では所定時間Ｔ０＝Ｔ０２（例えば３．０秒）に設定する。
これにより、ＡＴ遊技であるか否かに応じて１遊技の最短時間が変動し、ＡＴ遊技の１遊技最短時間＜非ＡＴ遊技の１遊技最短時間となる。その結果、ＡＴ遊技では遊技を早く消化することができる。
【０１４０】
（２）また、第２遊技状態を「ＣＴ遊技」とすることも可能である。
ここで、「ＣＴ（Challenge Time）遊技」とは、遊技者の目押しに応じて小役を入賞させることが可能な遊技状態をいう。ＣＴ遊技では、狙った小役が入賞するため、非ＣＴ遊技よりも出玉率が高くなる有利な遊技状態となる。
【０１４１】
そこで、非ＣＴ遊技（第１遊技状態）では所定時間Ｔ０＝Ｔ０１（例えば４．１秒）に設定し、ＣＴ遊技（第２遊技状態）では所定時間Ｔ０＝Ｔ０２（例えば３．０秒）に設定する。
これにより、ＣＴ遊技であるか否かに応じて１遊技の最短時間が変動し、ＣＴ遊技の１遊技最短時間＜非ＣＴ遊技の１遊技最短時間となる。その結果、ＣＴ遊技では遊技を早く消化することができる。
【符号の説明】
【０１４２】
１０  スロットマシン
１１  表示窓
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  リール
３２  モータ
４０  ベットスイッチ
４０ａ  １枚投入スイッチ
４０ｂ  ２枚投入スイッチ
４０ｃ  マックスベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
５０  遊技（メイン）制御手段
６１  役抽選手段
６２（６２Ａ〜６２Ｄ）  役抽選テーブル
６３  当選フラグ制御手段
６３ａ  当選フラグ
６４  リール制御手段
６４ａ  タイマー
６５  停止位置決定テーブル
６６  停止図柄判断手段
６７  払出し手段
６８  特別遊技制御手段
６９  遊技状態制御手段
６９ａ  ＲＴフラグ
７０  演出（サブ）制御手段
７１  演出パターン記憶手段
７２  演出パターン選択手段
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン（図柄組合せライン）
【図１】
2011152365.tif 000003
【図２】
2011152365.tif 000004
【図３】
2011152365.tif 000005
【図４】
2011152365.tif 000006
【図５】
2011152365.tif 000007
【図６】
2011152365.tif 000008
【図７】
2011152365.tif 000009
【図８】
2011152365.tif 000010
【図９】
2011152365.tif 000011
【図１０】
2011152365.tif 000012
【図１１】
2011152365.tif 000013