(57)【要約】【課題】回胴を回転開始させるための操作手段を操作した後に、遊技者が回胴を停止させるために操作手段に対して行った操作態様に応じて、遊技者に対する不利益を回避することで、遊技者の興趣を維持できるような回胴式遊技機を提供する。【解決手段】スタートレバーを操作してから回胴を停止させることが可能となるまでの無効期間に回胴を停止させるべき順序である回胴停止順序を報知する。遊技者が、報知した回胴停止順序どおりに回胴を停止させた場合は不利益を付与しない。一方、遊技者が、報知した回胴停止順序どおりに回胴を停止させなかった場合は、報知した回胴停止順序と、無効期間中も含めた操作順序とを比較する。比較の結果、一致していなければ遊技者に所定の不利益を付与し、一致していれば不利益を付与しない。【選択図】図３３
2011152196.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転開始部材が操作されると複数の回胴を回転させるとともに、前記回胴毎に設けられた回転停止部材が操作されても前記回胴を停止不能な無効期間を開始し、該無効期間が経過すると、前記回転停止部材の操作に伴い前記回胴を停止可能な有効期間を開始し、前記有効期間に操作された該回転停止部材に対応する前記回胴を停止させ、全ての前記回胴が停止することで得られた図柄組合せに応じて、遊技者に特典を付与する遊技を行う回胴式遊技機において、
前記複数の回胴を停止させるべき順序に関する情報を報知する停止順序報知演出を、前記回転開始部材が操作されることを契機に実行する停止順序報知演出実行手段と、
前記回転開始部材の操作後に前記遊技者が複数の前記回転停止部材に対して行った操作を、前記無効期間中に行われた停止操作と、前記有効期間中に行われた停止操作とを区別した状態で記憶しておく停止操作記憶手段と、
前記無効期間中の前記操作順序と前記有効期間中の前記操作順序とを含めた操作順序が、前記停止順序報知演出に従う操作順序であるか否かを判定する順序判定手段と、
前記順序判定手段によって、前記無効期間中の前記操作順序と前記有効期間中の前記操作順序とを含めた操作順序が、前記停止順序報知演出に従う操作順序であると判定された場合には、前記有効期間中の前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序であった場合と同等の遊技条件を付与する遊技条件付与手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記順序判定手段は、
前記有効期間中の前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序であるか否かを比較する第１順序比較手段と、
前記第１順序比較手段によって、前記有効期間中の前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序でないと判断された場合に、前記無効期間中も含めた前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序であるか否かを比較する第２順序比較手段と、を備え、
前記遊技条件付与手段は、
前記第２順序比較手段によって、前記無効期間中も含めた前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序でないと判断された場合には、前記無効期間中も含めた前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序であると判断された場合よりも不利な遊技条件を付与するものと決定する決定手段
を有することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記第２順序比較手段は、同一の前記回転停止部材に対する前記停止操作が連続して行われている場合は、その連続した前記停止操作については、１回の停止操作として扱って、前記停止順序報知演出に従う操作順序であるか否かを比較する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技条件付与手段は、
遊技者にとって有利な特定遊技中に、前記第２順序比較手段によって前記無効期間中も含めた前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序でないと判断された場合に、特定の図柄組合せを停止表示して該特定遊技を終了させる特定終了手段を
有することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、遊技メダル等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役を内部当選させるか、あるいは何れも内部当選させないかを決定する。次に、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機では、遊技が単調になってしまうことを避けるために、予め定められた停止ボタンの操作順序を遊技者に対して報知することにより、報知した操作順序で停止ボタンを操作させるように「遊技者操作を誘導する遊技性」を備えたものが知られている。そして、報知した操作順序に従って停止ボタンが操作されなかった場合には、遊技者に対して利益が与えられなかったり、あるいは不利益が与えられる。また、回胴式遊技機は、遊技者によってスタートレバーが操作された直後には、停止ボタンが操作されても回胴を停止できない「無効期間」が設けられている。そして、無効期間が終了すると、停止ボタンが操作されることで回胴を停止する「有効期間」が開始されることが通常である。このような回胴式遊技機において、遊技者がスタートレバーを操作後、無効期間と有効期間とに跨って複数の停止ボタンを操作した場合は、遊技者にとっては報知された操作順序と同じ操作順序で停止ボタンを操作したつもりでも、回胴式遊技機には有効期間における操作順序のみが受け付けられてしまい、遊技者が不利益を被ってしまうことがある。そこで、停止ボタンとは別の操作手段を設けておき、遊技者がその操作手段を操作した操作態様に基づいて当該不利益を回避することにより、遊技者を救済しようとする技術が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１２４８７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、停止ボタンとは別の操作手段の操作態様に応じて当該不利益を回避したのでは、遊技者がスタートレバー操作後にどのような操作順序で停止ボタンを操作したかに拘わらず、当該不利益が回避されてしまう。その結果、報知された停止順で停止ボタンを操作すること自体の意味合いが低下し、「遊技者操作を誘導する遊技性」が効果的に実現されず、ひいては遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、回胴を回転開始させるための操作手段（例えばスタートレバー）を操作した後に、遊技者が回胴を停止させるために操作手段（例えば停止ボタン）に対して誤った操作を行った遊技者を適切に救済し、遊技者の興趣を維持できるような回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
回転開始部材が操作されると複数の回胴を回転させるとともに、前記回胴毎に設けられた回転停止部材が操作されても前記回胴を停止不能な無効期間を開始し、該無効期間が経過すると、前記回転停止部材の操作に伴い前記回胴を停止可能な有効期間を開始し、前記有効期間に操作された該回転停止部材に対応する前記回胴を停止させ、全ての前記回胴が停止することで得られた図柄組合せに応じて、遊技者に特典を付与する遊技を行う回胴式遊技機において、
前記複数の回胴を停止させるべき順序に関する情報を報知する停止順序報知演出を、前記回転開始部材が操作されることを契機に実行する停止順序報知演出実行手段と、
前記回転開始部材の操作後に前記遊技者が複数の前記回転停止部材に対して行った操作を、前記無効期間中に行われた停止操作と、前記有効期間中に行われた停止操作とを区別した状態で記憶しておく停止操作記憶手段と、
前記無効期間中の前記操作順序と前記有効期間中の前記操作順序とを含めた操作順序が、前記停止順序報知演出に従う操作順序であるか否かを判定する順序判定手段と、
前記順序判定手段によって、前記無効期間中の前記操作順序と前記有効期間中の前記操作順序とを含めた操作順序が、前記停止順序報知演出に従う操作順序であると判定された場合には、前記有効期間中の前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序であった場合と同等の遊技条件を付与する遊技条件付与手段と
を有することを特徴とする。
【０００８】
ここで、「停止順序報知演出」としては、遊技者に、複数の回胴を停止させるべき順序を認識させることができればよく、そのひとつとして、「複数の回胴を停止させるべき順序に関する情報」として「複数の回胴を停止させるべき順序」を報知する演出がある。例えば、表示装置やスピーカー等を通じて、（Ａ）「左→中→右」のように複数の回胴や回転停止部材の設置位置を基に停止させる順序を表示あるいは音声出力する演出、（Ｂ）複数の回転停止部材または回胴の設置位置に対応させて「１」「２」「３」のように停止させる順序を表す番号を表示あるいは音声出力する演出、（Ｃ）「順押し」「逆押し」のように回転停止部材の停止順序の通称を表示あるいは音声出力する演出、（Ｄ）予め回胴停止順序が遊技者に認識されている遊技役に内部当選したことの報知演出などがある。また、「停止順序報知演出」としては、他にも、「複数の回胴を停止させるべき順序に関する情報」として、「複数の回胴を停止させる順序のうち回避するべき順序」を報知して、その結果として、遊技者が、複数の回胴を停止させるべき順序を認識できるような演出も含まれる。例えば、複数の回胴を停止させる順序のうち回避するべき順序を上述の（Ａ）〜（Ｃ）のように報知して、遊技者に報知された順序以外で回胴を停止させようとする演出などがある。
上述のとおり、停止順序報知演出にて報知される「複数の回胴を停止させるべき順序に関する情報」としては、「複数の回胴を停止させるべき順序」と「複数の回胴を停止させる順序のうち回避するべき順序」がある。よって、「停止順序報知演出に従う操作順序」とは、停止順序報知演出にて報知した停止順序と一致する操作順序での操作を遊技者に求める場合には（「複数の回胴を停止させるべき順序」を報知した場合には）、「停止順序報知演出にて報知した停止順序と一致する操作順序」が該当し、停止順序報知演出にて報知した停止順序と一致しない操作順序での操作を遊技者に求める場合には（「複数の回胴を停止させる順序のうち回避するべき順序」を報知した場合には）、「停止順序報知演出にて報知した停止順序と一致しない操作順序」が該当する。
なお、ここでいう「一致」とは、停止順序報知演出にて指示した停止順序の一部と操作順序の一部が一致する場合と、全部が一致する場合とを含む。また、「遊技条件」としては、たとえば、「所定数の遊技媒体の払出し」であったり、「第１の遊技状態からその状態より有利な第２の遊技状態に移行させること（例えば、リプレイタイム遊技やアシストタイム遊技を開始すること）」であったり、「第１の遊技状態より有利な第２の遊技状態の滞在維持（例えば、リプレイタイム遊技やアシストタイム遊技を終了させずに維持すること）」などが挙げられる。
【０００９】
本発明は、遊技者が複数の回転停止部材に対して行った操作は、無効期間中に行われた操作と有効期間中に行われた操作とに区別した状態で記憶する。すなわち、回胴は、無効期間中に操作が行われても回胴が停止することはないが、無効期間中の操作も有効期間中の操作と同様に記憶しておく。そして、有効期間中の操作順序と無効期間中の操作順序とを含めた操作順序が、停止順序報知演出に従う操作順序であるか否か判定し、その判定結果にしたがって、所定の遊技条件を付与することとしている。
【００１０】
こうすれば、遊技者が、停止順序報知演出に従って複数の回胴を停止させなかった（有効期間中に、停止順序報知演出に従って回転停止部材を操作できなかった）としても、無効期間中も含めた操作順序が停止順序報知演出に従う操作順序であれば、回転停止部材が停止順序報知演出に従って操作されたものとして適切に遊技を進行させることができる。これにより、停止順序報知演出に従って回転停止部材を操作したのにも拘わらず、その操作が無効期間中にも行われたために、停止順序報知演出に従って回胴を停止させることができなかった遊技者に対して、停止順序報知演出に従って回胴を停止させた場合と同等の遊技条件を付与することが可能となる。一方で、停止順序報知演出に従って複数の回胴を停止させず、かつ無効期間中も含めた操作順序も停止順序報知演出に従った操作順序でなければ、その操作を行った遊技者は停止順序報知演出を無視したということになるため、停止順序報知演出に従って回胴を停止させた場合と同等の遊技条件を付与する必要は無い。このように、本発明によれば、停止順序報知演出に従って回胴を停止させなかった遊技者のうち、停止順序報知演出に従って回転停止部材を操作したであろうと推測される遊技者のみを救済でき、停止順序報知演出に従って回転停止部材を操作するという遊技性（遊技者操作を誘導する遊技性）を確保しながらも、救済すべき遊技者を適切に救済することが可能となる。
【００１１】
なお、「停止順序報知演出」は、回転開始部材が操作された直後に（無効期間において可能な限り早いタイミングで）、開始するのが好適である。すなわち、有効期間になってから停止順序報知演出を実行したのでは、停止順序報知演出を実行した時には既に回転停止部材が操作されて回胴が停止しており、停止順序報知演出に従って回転停止部材を操作するという遊技性（遊技者操作を誘導する遊技性）が好適に実施されない可能性があるためである。このような理由から、停止順序報知演出は、回転開始部材が操作された後の無効期間のうちから開始するのが好適であり、このようなタイミングで停止順序報知演出を開始する関係上、上述したように停止順序報知演出に従って回転停止部材を操作したにも拘わらず、初めのうちの操作が無効期間に行われることも起こり得るのである。
【００１２】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記順序判定手段は、
前記有効期間中の前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序であるか否かを比較する第１順序比較手段と、
前記第１順序比較手段によって、前記有効期間中の前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序でないと判断された場合に、前記無効期間中も含めた前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序であるか否かを比較する第２順序比較手段と、を備え、
前記遊技条件付与手段は、
前記第２順序比較手段によって、前記無効期間中も含めた前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序でないと判断された場合には、前記無効期間中も含めた前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序であると判断された場合よりも不利な遊技条件を付与するものと決定する決定手段
を備えるようにしてもよい。
【００１３】
こうすれば、有効期間中の操作順序が停止順序報知演出に従う操作順序でない場合のみ、無効期間中も含めた操作順序が停止順序報知演出に従う操作順序であるか否かを比較することとなる。これにより、常時、無効期間中も含めた操作順序を判定する必要がなくなり、判定処理数が削減されて制御負担を軽減できる。ここで、本発明により実施される第１順序比較手段と第２順序比較手段の一例を挙げる。例えば、「左→中→右」の３つ（回胴の個数と同じ数）の停止順序と一致する停止操作を求める停止順序報知演出が実行されている場合、まず、有効期間中の操作順序の３つが指示された停止順序と一致するか否かを判断する（第１順序比較手段）。そして、一致していない場合には、無効期間中も含めた操作情報と比較する（第２順序比較手段）。第２順序比較手段では、例えば、無効期間中に２つの停止操作が記憶されているのであれば、無効期間を含めて先頭から３つ（無効期間が２つと有効期間が１つ）の停止操作の操作順序を判定対象とする。あるいは、無効期間の先頭の停止操作を除いた３つ（無効期間が１つと有効期間が２つ）の停止操作を判定対象とする。また、「左→中」のように２つ（回胴の個数より１つ少ない）の停止順序と一致する停止操作を求める停止順序報知演出が実行されている場合の第２順序比較手段では、無効期間を含めて先頭から２つ（無効期間が２つ）の停止操作の操作順序を判定対象とする。あるいは、無効期間の先頭の停止操作を除いた２つ（無効期間が１つと有効期間が１つ）の停止操作の操作順序を判定対象とする。
【００１４】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、前記第２順序比較手段は、同一の前記回転停止部材に対する前記停止操作が連続して行われている場合は、その連続した前記停止操作については、１回の停止操作として扱って、前記停止順序報知演出に従う操作順序であるか否かを比較するようにしてもよい。
【００１５】
通常、１回の遊技回中に同一の回転停止部材を操作することはなく、連続した停止操作が取得されるということは、同一の回転停止部材の２度押しなどの操作ミスである可能性が高い。従って、上記のように構成することで、停止順序報知演出に従う操作順序で操作しようとしたにも拘わらず、操作ミスを行ってしまった遊技者を救済できる可能性を高めることができる。
【００１６】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、前記遊技条件付与手段は、遊技者にとって有利な特定遊技中に、前記第２順序比較手段によって前記無効期間中も含めた前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序でないと判断された場合に、特定の図柄組合せを停止表示して該特定遊技を終了させる特定終了手段を
有するようにしてもよい。
【００１７】
こうすれば、停止順序報知演出に従って回胴を停止できなかった場合に、特定の図柄組合せの停止表示如何によって、遊技者に操作ミスによるペナルティを付与することができる。従って、停止順序報知演出に従って回胴を停止させる遊技性の価値を高めることが可能となる。
【００１８】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、遊技条件付与手段は、決定手段が不利な遊技条件を付与するものと決定する場合には、特定の遊技役が入賞成立するように複数の前記回胴を停止表示させ、決定手段が前記不利な遊技条件を付与しないものと決定する場合には、特定の遊技役が入賞成立しないように複数の回胴を停止表示させる特定停止表示手段を備え、さらに、特定停止表示手段は、複数の回胴のうち最後に停止される回胴以外の停止結果は、特定の遊技役を入賞成立する場合と入賞成立しない場合とで、同じになるように回胴を停止させるようにしてもよい。
【００１９】
こうすれば、停止順序報知演出に従って回胴を停止できなかった場合に、不利益を付与することが回避されているか否かを、最後の回胴を停止したときに遊技者に認識させることが可能となる。従って、最後に停止させる回胴への遊技者の注目度を向上させ、回胴停止順序どおりに回胴を停止できなかった場合の遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【００２０】
また、本発明の回胴式遊技機は、次のような態様で把握することも可能である。すなわち、
回転開始部材が操作されると複数の回胴を回転させるとともに、前記回胴毎に設けられた回転停止部材が操作されても前記回胴を停止不能な無効期間を開始し、該無効期間が経過すると、前記回転停止部材の操作に伴い前記回胴を停止可能な有効期間を開始し、前記有効期間に操作された該回転停止部材に対応する前記回胴を停止させ、全ての前記回胴が停止することで得られた図柄組合せに応じて、遊技者に特典を付与する遊技を行う回胴式遊技機において、
前記複数の回胴を停止させるべき順序に関する情報を報知する停止順序報知演出を、前記回転開始部材が操作されることを契機に実行する停止順序報知演出実行手段と、
前記無効期間中に行われた停止操作を記憶しておく停止操作記憶手段と、
前記無効期間中の前記操作順序が、前記停止順序報知演出に従う操作順序であるか否かを判定する順序判定手段と、
前記順序判定手段によって、前記無効期間中の前記操作順序が、前記停止順序報知演出に従う操作順序であると判定された場合には、当該無効期間を延長する無効期間延長手段と、
前記有効期間中の前記操作順序が前記停止順序報知演出に従う操作順序であった場合には遊技条件を付与する遊技条件付与手段と
を備えることを特徴とする。
【００２１】
上述のように、回胴停止順序の報知の開始から有効期間まではある程度の無効期間が存在し、この期間に早まって回胴停止部材を操作してしまう遊技者も多い。そこで、本発明は、無効期間中に回転停止部材が操作された場合は、その停止操作の順序を記憶する。そして、無効期間中の停止操作の順序が、停止順序報知演出に従った操作順序である場合は、無効期間が延長される。従って、遊技者が、未だ無効期間中であるのにもかかわらず回転停止部材の操作を開始してしまい、結果として、無効期間が延長される以前は有効期間であった期間において、停止順序報知演出に従った操作順序と異なった順序で回転停止部材を操作してしまっても、回胴は停止しない。よって、遊技者は、延長された無効期間経過後の有効期間において、再度、停止順序報知演出に従った操作順序で回胴停止部材を操作して回胴を停止させることができる。すなわち、無効期間中に回転停止部材の操作を開始してしまった遊技者のうち、停止順序報知演出を無視したのではなく、停止順序報知演出に従った操作順序で回胴停止部材を操作したが、その操作タイミングを誤っただけである可能性が高い遊技者に遊技条件が付与されなくなることを回避することができる。従って、報知した回胴停止順序どおりに回転停止部材を操作するという遊技性を確保しながらも遊技条件が付与されなくなることから遊技者を救済し、遊技者の興趣を維持することが可能となる。尚、無効期間の延長は、予め定められた期間分を延長してもよいし、所定数の回転停止部材が操作されるまで延長してもよい。また、「停止順序報知演出」、「遊技条件」としては、上述のとおりである。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、回胴を回転開始させるための操作手段が操作された後における回胴を停止させるための操作手段に対し誤った操作を行った遊技者を適切に救済し、遊技者の興趣を維持できるような回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】第１実施例の回動式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】第１実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】第１実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】第１実施例の回動式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】第１実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】第１実施例の回動式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】第１実施例の回動式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】第１実施例の回動式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】第１実施例の通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】第１実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】第１実施例の遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】第１実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施例のＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】第１実施例のＲＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】第１実施例の遊技制御処理の中で回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第１実施例の遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１７】第１実施例の回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。
【図１８】第１実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１９】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２０】第１実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図２１】第１実施例のベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理の流れを示したフローチャートである。
【図２２】第１実施例の遊技機１においてサブ制御基板が実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】第１実施例の操作情報対応処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施例の報知される押し順と、無効期間および有効期間における回胴停止ボタンの操作タイミングとを例示した図である。
【図２５】第２実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図２６】第２実施例の通常遊技中（ＢＢ遊技中およびＲＴ遊技中以外）に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２７】第２実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図２８】第２実施例の遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図２９】第２実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】第２実施例のＲＴ遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３１】第２実施例の回胴回転停止処理を示したフローチャートである。
【図３２】第２実施例の回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２実施例の再遊技役Ｂ用停止処理の流れを示したフローチャートである。
【図３４】第２実施例の遊技者に報知される押し順（再遊技役Ｂの入賞成立を回避する押し順）と、無効期間および有効期間における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作タイミングとを例示した図である。
【図３５】第３実施例の回胴回転停止処理を示したフローチャートである。
【図３６】第３実施例の再遊技役Ｂ用停止処理の流れを示したフローチャートである。
【図３７】第３実施例の延長期間設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】第３実施例の遊技者に報知される押し順（再遊技役Ｂの入賞成立を回避する押し順）と、無効期間、延長期間および有効期間における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作タイミングとを例示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．第１実施例の遊技の概要：
Ｃ．第１実施例の回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．回胴回転停止処理：
Ｄ．第１実施例の演出制御処理：
Ｅ．第２実施例の遊技の概要：
Ｆ．第２実施例の回胴式遊技機の制御内容：
Ｆ−１．遊技制御処理：
Ｆ−２．遊技状態設定処理：
Ｆ−３．回胴回転停止処理：
Ｇ．第３実施例
Ｈ．変形例
【００２５】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２６】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２７】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２８】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２９】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００３０】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３１】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００３２】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００３３】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３４】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３５】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３６】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３７】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３８】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３９】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００４０】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００４１】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００４２】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４３】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４４】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４５】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４６】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４７】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４８】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４９】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機１では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「青７のＢＢ役」と呼んで区別する。
【００５０】
本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とによって構成されている。ここで、ＢＢ一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役）と呼ばれる遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であり、ＢＢ一般遊技でＲＢ役の入賞が成立すると、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始される。また、ＲＢ遊技とは、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、ＲＢ遊技の開始後に所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するか、あるいは所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると、ＢＢ一般遊技へと復帰する。こうしてＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とが繰り返されるＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００５１】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。次に、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。そして、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このリプレイの小役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００５２】
また、本実施例の遊技機１には、ベルの小役という遊技役が設けられている。ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。尚、詳しくは後述するが、ベルの小役は、ＢＢ遊技中に抽選されるものと、ＢＢ遊技中以外で抽選されるものとが設定されている。ＢＢ遊技中以外に抽選されるベルの小役は、６種類設けられており、各ベルの小役（ＢＢ遊技中を含めて７種類のベルの小役）に対しては、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が互いに異ならせて設定されている。各ベルの小役は、自己に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合に、「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃って入賞が成立する。
【００５３】
また、本実施例の遊技機１には、アシストタイム遊技（ＡＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＡＴ遊技中は、上記ＢＢ遊技中以外に抽選される各ベルの小役に対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順を、演出表示装置１０、スピーカ１４等により報知するように設定されている。そのため、ＡＴ遊技が開始されると、遊技者はベルの小役が入賞成立する押し順を認識することができ、この押し順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、ベルの小役の入賞を効率よく成立させることができる。逆に言うと、押し順が報知されない場合は、遊技者は押し順を認識することができず、ベルの小役の入賞を成立させることが困難になる。
【００５４】
また、ＲＢ遊技が開始されると高い確率で入賞が成立するようになる増加役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの図柄が「リプレイ」であり、中回胴２０ｂの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、特典として、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００５５】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５６】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５７】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、ＢＢ遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００５８】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５９】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００６０】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００６１】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００６２】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６３】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中（ＢＢ遊技中以外）に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「スイカの小役」に対しては４２００６〜４２２００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スイカの小役に内部当選することを表している。同様に、「チェリーの小役」には４２２０１〜４２３００の乱数値が設定され、「再遊技役」には４２５０１〜５５０００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては４２３０１〜４２４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には４２４０１〜４２５００の乱数値が設定されている。更に、ベルの小役としては、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が互いに異なる「ベルの小役Ａ〜Ｆ」が設定されており、「ベルの小役Ａ〜Ｆ」のそれぞれに乱数値が設定されている。例えば、押し順「左→中→右」が設定されている「ベルの小役Ａ」に対しては０〜７０００の乱数値が設定され、押し順「左→右→中」が設定されている「ベルの小役Ｂ」に対しては７００１〜１４００１の乱数値が設定されている。更に、押し順「中→左→右」が設定されている「ベルの小役Ｃ」に対しては１４００２〜２１００２の乱数値が設定され、押し順「中→右→左」が設定されている「ベルの小役Ｄ」に対しては２１００３〜２８００３の乱数値が、押し順「右→左→中」が設定された「ベルの小役Ｅ」に対しては２８００４〜３５００４の乱数値が、そして押し順「右→中→左」が設定された「ベルの小役Ｆ」に対しては３５００５〜４２００５の乱数値が設定されている。「ベルの小役Ａ〜Ｆ」のいずれかに内部当選した場合は、対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されることにより、入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃う。また、５５００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６４】
尚、図９に示したように、通常遊技用抽選テーブルには、半分以上の広い乱数範囲に「ベルの小役（ベル小役）」が設定されており、従って、内部抽選処理では、非常に高い確率で「ベルの小役Ａ〜Ｆ」の何れかに内部当選する。しかし、上述したように、これらのベル小役には固有の押し順が設定されており、内部当選したベル小役に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、内部当選したベル小役を入賞成立させることはできない。しかも遊技者は、何れのベル小役に内部当選しているか（従って、どの押し順で押せばベル小役を入賞成立させることができるか）は分からない。このため、非常に高い確率でベル小役に内部当選するものの、多くの場合は、そのベル小役を入賞成立させることができないまま、遊技が進行することになる。
【００６５】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６６】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役およびＲＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されている。また、小役等内部当選フラグに１バイト（８ビット）分の領域が２つ確保され、ボーナス役内部当選フラグに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、小役等内部当選フラグには１バイト分の領域が２つ確保されており、一方の領域の下位側の４ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら４ビット中の先頭のビットは、スイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはチェリーの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の２つのビットも同様に、それぞれ、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、２つ確保された１バイト分の領域のうちのもう一方は、下位側の７ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられる。これら７ビット中の先頭のビットは、ＢＢ遊技中に抽選されるベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。次の６つのビットは、ＢＢ遊技中以外に抽選されるベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。これら６つのビットは、先頭のビットから、それぞれベルの小役Ａ、ベルの小役Ｂ、ベルの小役Ｃ、ベルの小役Ｄ、ベルの小役Ｅ、ベルの小役Ｆに内部当選したことを記憶しておくために用いられている。
【００６７】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の３ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位のビットは、ＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６８】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に対して抽選結果伝達コマンドを出力する（図７のＳ１１２）。抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、所定の期間中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、演出表示装置１０、各種ランプ類１２などを用いた特別な演出によって遊技者に内部当選を報知するようになっている。こうした演出はサブ制御基板２２０によって制御されていることから、主制御基板２００は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド（抽選結果伝達コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。
【００６９】
抽選結果伝達コマンドの出力（Ｓ１１２）を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１４）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００７０】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１６）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、順序、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００７１】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１８）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技の中で開始されるＲＢ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＲＢ遊技であるか否かの判断を行う。そして、ＲＢ遊技中であると判断された場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたことによって遊技が１回消化されたことになるので、現在の遊技状態で行った遊技回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【００７２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミング、押す順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００７３】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかのボーナス役（ＢＢ役またはＲＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役またはＲＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７４】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図８のＳ１２２）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、入賞の成立したＢＢ役の種類（「赤７のＢＢ役」あるいは「青７のＢＢ役」の何れであるか）に応じてＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２４）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、再遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７５】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の４ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビットの先頭のビットが「赤７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、赤７のＢＢ遊技フラグ）に設定されており、その次のビットが「青７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、青７のＢＢ遊技フラグ）に設定されている。Ｓ１２４では、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて、何れかのビットに「１」を設定する。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。Ｓ１２４の処理が終了すると、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技開始コマンドを出力する（Ｓ１２６）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はＢＢ遊技開始コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が開始されることを把握する。ＢＢ遊技開始コマンドを出力（Ｓ１２６）したら、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始する。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７６】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（図８のＳ１２２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、次に、入賞成立した遊技役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ１２８）。図６を用いて前述したように、ＲＢ役は、入賞ライン上に「バー」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３０）。ここで、ＲＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とすることを示す遊技状態フラグである。図１１に示した遊技状態フラグに用いられる４ビットのうち、先頭から３番目のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が行われることから、ＲＢ遊技がＯＮに設定されても、ＢＢ遊技フラグはＯＮに設定されたままとなっている。そしてＲＢ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＲＢ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮになっていることが検出されて、ＲＢ遊技が開始される。
【００７７】
これに対して、入賞の成立した遊技役がＲＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２８：ｎｏ）、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１３２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理にて遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示したように、遊技状態を示す７ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７８】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１２０：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３６）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７９】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３８）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３６の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
【００８０】
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、入賞回数計数処理を行う（Ｓ１４０）。前述したように、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するとＢＢ一般遊技に復帰するようになっている。後述のように本実施例のＲＢ遊技中は、ＢＢ役やＲＢ役の入賞が成立しないように設定されており、また、再遊技役の入賞成立は回数に含めないことになっていることから、ＲＢ遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、遊技役（小役または増加役）の入賞が成立した回数（入賞回数）を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がＲＢ遊技であるか否かを判断し、ＲＢ遊技中であると判断された場合は、ＲＢ遊技中の入賞回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００８１】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
以下では、図７に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）について説明する。図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグ（赤７のＢＢ遊技フラグ、青７のＢＢ遊技フラグの何れか）がＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２２：ｙｅｓ参照）、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて赤７のＢＢ遊技フラグあるいは青７のＢＢ遊技フラグの何れかがＯＮの状態に設定される（Ｓ１２４参照）。
【００８２】
何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ２０２）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１３８）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０４）。図１１を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態がＢＢ遊技である場合にＯＮに設定されるフラグである。また、ＲＢ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技が発生した場合にＯＮに設定されるフラグである。Ｓ２０４では、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことに伴って、ＢＢ遊技を終了させるべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに、そのＢＢ遊技中にＲＢ遊技が行われていた場合を考慮して、念のためにＲＢ遊技フラグもＯＦＦに設定している。そして、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技の終了コマンドを出力する（Ｓ２０６）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ遊技の終了コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が終了したことを把握する。
【００８３】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０８）。前述した遊技制御処理で説明したように、ＲＢ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＲＢ役の入賞が成立すると（図８のＳ１２８：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されるフラグである（Ｓ１３０）。判断の結果、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とによって構成されており、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないことから、現在の遊技状態はＢＢ一般遊技であると判断して、ＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを選択するのである。
【００８４】
図１３は、ＢＢ一般遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに対して、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役」、「ベルの小役Ａ〜Ｆ」の遊技役が設定されておらず、また、通常遊技用抽選テーブルに設定されていなかった「ＲＢ役」、「ベルの小役」が設定されている。更に、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルに設定されている「ベルの小役」には、通常遊技用抽選テーブルの「ベルの小役Ａ〜Ｆ」とは異なり、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順は設定されていない。すなわち、ＢＢ一般遊技では、「ベルの小役」は回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順とは関係なく入賞を成立させることができる遊技役である。また、「ＲＢ役」には７３０１〜２０３００の乱数値が設定され、他の遊技役より高い当選確率となっている。従って、ＢＢ一般遊技では、比較的高い確率でＲＢ役に内部当選することになり、そしてＲＢ役に対応する図柄組合せ（図６参照）が揃うと、ＲＢ役の入賞が成立したと判断されて（図８のＳ１２８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定される（Ｓ１３０）。その結果、次回に行われる遊技状態設定処理のＳ２０８の判断では、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されている（Ｓ２０８：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【００８５】
こうして、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていることが確認されると（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断した後（Ｓ２１０）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされていない場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、ＲＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１６）。ここで、本実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技の終了条件として、ＲＢ遊技開始後の遊技役の入賞成立回数が所定回数（例えば、８回）に達すること、あるいは、ＲＢ遊技開始から所定回数（例えば、１２ゲーム）の遊技が行われることの２つの終了条件が設定されており、何れか一方の条件が成立すると、ＲＢ遊技の終了条件が成立したと判断される。図７および図８を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、遊技制御処理において、３つの回胴が停止表示されて何らかの図柄組合せが得られる度に、遊技回数を計数するとともに（図７のＳ１１８）、遊技役の入賞が成立して遊技メダルが払い出される度に入賞回数を計数している（図８のＳ１４０）。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＢ遊技を開始してからの遊技回数が所定回数に達するか、あるいは入賞成立回数が所定回数に達すると、直ちにこれを検出して、ＲＢ遊技の終了条件が成立したことを検出することが可能である。
【００８６】
図１４は、ＲＢ遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図１４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１４のＲＢ遊技用抽選テーブルも、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルと同様に、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役」、「ベルの小役Ａ〜Ｆ」の遊技役は設定されていない。しかし、ＲＢ遊技用抽選テーブルでは、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルで「ＲＢ役」に設定されていた乱数範囲の全てと、「ハズレ」に設定されていた乱数範囲の一部とに「増加役」が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＲＢ遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００８７】
これに対して、Ｓ２１０の判断で、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了するべく、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２１２）、図１３を用いて前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。その結果、ＲＢ遊技を終了すると、前述したＢＢ一般遊技状態に戻って遊技が継続されることになる。
【００８８】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合（Ｓ２００：ｎｏ）、あるいはＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていたが、ＢＢ遊技の終了条件が成立して、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されるとともに（Ｓ２０４）ＢＢ遊技の終了コマンドを出力した場合（Ｓ２０６）は、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２１８）。その結果、前述した通常遊技状態での遊技が行われることになる。
【００８９】
以上に説明したように、図１２に示した遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されており（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブル又はＲＢ遊技用抽選テーブルを選択した後、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ２００：ｎｏ）、又はＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていたが（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立している場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、通常遊技用の抽選テーブルを選択した後、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【００９１】
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる必要がある。また、内部抽選で当選した遊技役が「ベルの小役Ａ〜Ｆ」の場合に入賞が成立するためには、各ベルの小役Ａ〜Ｆに対応した押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃う位置で偶然に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するようなことがあってはならない。このように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果、有効な入賞ライン、および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて（「ベルの小役Ａ〜Ｆ」が内部当選している場合は回胴停止ボタンが操作された順序にも応じて）適切な位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理が必要となる。以下では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）の内容について詳しく説明する。
【００９２】
Ｃ−３．回胴回転停止処理  ：
図１５は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１６）。
【００９３】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ３００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００９４】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ３００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカの小役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００９５】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、無効期間中における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作情報の出力処理（無効期間中の操作情報出力処理）を行う（Ｓ３０２）。ここで、無効期間とは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させた後における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させない（回胴停止ボタンの操作を有効化する（図１５のＳ３０４）までの）期間である。無効期間中の操作情報出力処理の詳細については後述するが、この処理では、主制御基板２００は、無効期間中における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作情報を、サブ制御基板２２０に向けて出力する処理を行う。また、この処理では、無効期間が経過するまで次の処理に移行せず待機する処理を行う。
【００９６】
無効期間中の操作情報出力処理を終了すると、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ３０４）。次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ３０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００９７】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ３０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ３１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００９８】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ３１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００９９】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、主制御基板２００は、有効期間における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作情報を、サブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ３１４）。ここで、有効期間とは、無効期間に続く期間であり、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると回胴を停止させる期間である。ここで出力される操作情報には、Ｓ３０６にて操作されたと判断された回胴停止ボタンを特定する情報、および回胴停止ボタンの操作が有効期間中に行われたことを示す情報が含まれている。
【０１００】
次に、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ３１６）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ３１６：ｎｏ）、Ｓ３０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ３１６：ｙｅｓ）、図１５の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０１】
図１６は、無効期間中の操作情報出力処理の流れを示したフローチャートである。この処理は、上述した回動回転停止処理（Ｓ１１６）の中で行われる処理である。無効期間中の操作情報出力処理を開始すると、先ず、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４００）。ここで、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させてから回転速度が所定値に達するまでの期間は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されても回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させない無効期間となっている。すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したと判断されるまでは（Ｓ４００：ｙｅｓ）、以下で説明する処理を繰り返すことにより無効期間中の操作情報出力処理を終了せず、回胴停止ボタンの操作を有効化する処理（図１５のＳ３０４）を行わないようにしている。上述したように無効期間中の操作情報送信処理（図１６）は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させて（図７のＳ１１４）、回胴回転停止処理（Ｓ１１６）を開始すると直ぐに行われる処理である（図１５のＳ３０２）。このため、図１６の無効期間中の操作情報送信処理を開始した直後は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が上昇中であり、未だ所定値（所定回転速度）には達していないと判断される（Ｓ４００：ｎｏ）。但し、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが所定回転速度に達していない場合でも、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することは起こり得る。そこで、本実施例の遊技機１では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達していないと判断された場合であっても（Ｓ４００：ｎｏ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作有無を検出可能にしておき、無効期間中にいずれかの回胴停止ボタンが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０２）。
【０１０２】
その結果、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されていなかった場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、再び先頭に戻って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４００）。これに対して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されていた場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、無効期間中の操作情報を出力する（Ｓ４０４）。すなわち、図１５を用いて前述したように、無効期間中の操作情報出力処理（Ｓ３０２）は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する前に行われるにも拘わらず、何れかの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、操作された回胴停止ボタンを特定する情報を、サブ制御基板２２０に向けて出力しておくのである。また、このとき出力される操作情報（無効期間中の操作情報）には、回胴停止ボタンの操作が無効期間中に行われたことを示す情報も含まれている。そして、このような無効期間中の操作情報を出力したら（Ｓ４０４）、再び先頭に戻って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４００）。尚、無効期間中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作された場合でも、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が有効化されていないので（図１５のＳ３０２、Ｓ３０４を参照のこと）、操作に応じて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止することはない。
【０１０３】
図１６の無効期間中の操作情報送信処理では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達するまで（Ｓ４００：ｙｅｓ）、こうした処理を繰り返す。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ４００：ｙｅｓ）、図１６の無効期間中の操作情報出力処理を終了して、図１５の回胴回転処理に復帰した後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８の操作を有効化する（図１５のＳ３０４）。
【０１０４】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１５）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ３１２）の内容について説明する。
【０１０５】
図１７は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１５のＳ３００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１５のＳ３１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【０１０６】
図１８は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１８では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１６のＳ４００：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１８に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１０７】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１９に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１８の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１９では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１０８】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１８）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１０９】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１１０】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ５０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１１１】
図２０は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１７のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１１２】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１７のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１５のＳ３１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１５の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１３】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ５０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させるにあたっては、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ５１４）。ここで、ＢＢ遊技中に抽選されるベルの小役とＢＢ遊技中以外で抽選されるベルの小役Ａ〜Ｆは、互いに同じ第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。これらの停止テーブルは、「ベル」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って停止表示するように設定されている。従って、そのまま上記停止テーブルを参照して第３回胴を停止させると、ベルの小役Ａ〜Ｆが内部当選していたとしても回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順に関係なく、「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に揃って停止表示されてしまう。図９を用いて前述したように、ベルの小役Ａ〜Ｆは、対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り入賞を成立させることができない特殊な遊技役となっている。これに対して、その他の遊技役には押し順が設定されていない。従って、内部当選した遊技役がベルの小役Ａ〜Ｆであった場合には、その他の遊技役が内部当選した場合と同様に扱って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させることはできない。少なくとも、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選していても、押し順が正しくない場合には、「ベル」の図柄組合せが揃わないようにしておく必要がある。そこで、第３回胴を停止させるに際しては、内部当選した遊技役がベルの小役Ａ〜Ｆであるか否かを判断して（Ｓ５１４）、ベルの小役Ａ〜Ｆと、その他の遊技役とで、第３回胴を停止させる処理を異ならせている。そして、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選している場合は（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、ベルの小役Ａ〜Ｆ用の第３回胴の停止処理（ベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理）を行う（Ｓ５２０）。ベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理では、詳しくは後述するが、ベルの小役Ａ〜Ｆに設定された押し順（図９参照）どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８が操作されれば入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃った図柄組合せが停止表示されるように第３回胴を停止させ、そうでなければ何れの遊技役にも対応していない図柄組合せ（ハズレ）を停止表示させる処理を行う。ベルの小役Ａ〜Ｆ用処理を行ったら（Ｓ５２０）、図１７の回胴停止制御処理を終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１４】
これに対して、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選していない場合は（Ｓ５１４：ｎｏ）、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１５のＳ３１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１６）。第２停止テーブルには、図１８に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１８）、図１７の回胴停止制御処理を終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１５】
図２１は、回胴停止制御処理の中で実行されるベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理の流れを示したフローチャートである。ベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理を開始すると、先ず初めに、第２回胴までの操作順は内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応した押し順に一致しているか否かの判断を行う（Ｓ６００）。ここで、主制御基板２００のＲＡＭ２０３には、回胴停止ボタンの操作を有効化した後に（図１５のＳ３０４）操作されたと判断した（図１５のＳ３０６：ｙｅｓ）回胴停止ボタンの操作順が記憶されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、このＲＡＭ２０３に記憶している内容から第２回胴までの操作順を把握し、内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応した押し順に一致しているか否かの判断を行う。
【０１１６】
その結果、第２回胴までの操作順が、内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応した押し順に一致していると判断した場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃った組合せが停止表示されるように第２停止テーブルを参照することにより、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１５のＳ３１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ６０２）。これに対して、第２回胴までの操作順が内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応した押し順に一致していないと判定した場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、停止テーブルを第２停止テーブルからハズレ用テーブルに差し替える。そして、差し替えたハズレ用テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１５のＳ３１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ６０２）。ハズレ用テーブルは、何れの遊技役に対応する図柄の組合せも入賞ライン上に停止表示されないように設定されている。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ６０６）、図２１のベル小役Ａ〜Ｆ用停止処理および図１７の回胴停止制御処理を終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１７】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。また、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選している場合には、第３回胴を停止させるにあたって、第２回胴までの回胴停止ボタンの操作順が判断され、内部当選しているベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順と一致していれば、入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃うように第３回胴を停止させ、逆に、対応する押し順と一致しなければ、入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃わないように第３回胴を停止させる（外れ図柄組合せを停止表示する）。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し（図７のＳ１２０）、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図８のＳ１２２〜Ｓ１３４）、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後（Ｓ１３６〜Ｓ１４０）、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【０１１８】
以上では、主制御基板２００が遊技を進行させるために実行する様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図４を用いて前述したように、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０とデータをやり取り可能に接続されており、図７および図８に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて演出制御処理を実行し、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて種々の演出を行っている。
【０１１９】
また、本実施例の遊技機１では、サブ制御基板２２０によって制御されるＡＴ遊技が設けられている。ＡＴ遊技はＢＢ遊技終了後に開始され、ＡＴ遊技中は、押し順が設定された遊技役（ベルの小役Ａ〜Ｆ）に内部当選すると、遊技者がその遊技役の入賞を成立させ易くするために、その押し順を報知する演出が行われるようになっている。ＡＴ遊技は、ＢＢ遊技終了後の遊技回数が１００回に到達した場合、又は新たにＢＢ遊技が開始される場合に終了するが、その他、報知された押し順通りに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなかった場合にも、遊技者へのペナルティとして終了する。以下では、サブ制御基板２２０が上述のような演出などを制御するために行う処理（演出制御処理）の内容について詳しく説明する。
【０１２０】
Ｄ．演出制御処理  ：
図２２は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０が実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。サブ制御基板２２０は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板からコマンドを受け取ったか否かを確認する（Ｓ７００）。サブ制御基板２２０が行う制御は、基本的には主制御基板２００から出力されるコマンドに基づいて実行されており、演出制御処理では、コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だコマンドを受信していないと判断した場合には（Ｓ７００：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１２１】
そして、コマンドを受け取ったら（Ｓ７００：ｙｅｓ）、そのコマンドがＢＢ遊技開始コマンドか否かを判断する（Ｓ７０２）。コマンドがＢＢ遊技開始コマンドである場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定して（Ｓ７０３）、ＢＢ遊技用の演出を開始する（Ｓ７０４）。すなわち、ＢＢ遊技が開始される場合は、ＡＴ遊技中であってもＡＴ遊技を終了するべく、ＡＴフラグをＯＦＦに設定するのである。ＡＴフラグは、ＡＴ遊技開始時にＯＮに設定されて、ＡＴ遊技終了時にＯＦＦに設定されるフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。またＢＢ遊技用の演出は、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより行われる。ＢＢ遊技用の演出を開始すると（Ｓ７０４）、Ｓ７００の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
【０１２２】
受け取ったコマンドがＢＢ遊技開始コマンドではなかった場合は（Ｓ７０２：ｎｏ）、そのコマンドがＢＢ遊技終了コマンドか否かを判断する（Ｓ７０６）。コマンドがＢＢ遊技終了コマンドである場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技用の演出を終了する（Ｓ７０８）。すなわち、主制御基板２００からＢＢ遊技終了コマンドを受け取ったと言うことは、それ以前に、ＢＢ遊技開始コマンドを受け取って（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技用の演出を実行している筈である。そこで、主制御基板２００からＢＢ遊技終了コマンドを受け取ったら（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、実行中のＢＢ遊技用の演出を終了する（Ｓ７０８）。そして、ＢＢ遊技用の演出を終了すると、ＡＴ遊技を開始するためにＡＴフラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ７１０）、ＡＴカウンタに１００を設定する（Ｓ７１２）。ＡＴカウンタはＡＴ遊技の終了契機を判断するために設定されるものであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。ＡＴカウンタについては、後に詳しく説明する。
【０１２３】
一方、受け取ったコマンドがＢＢ遊技終了コマンドではなかった場合は（Ｓ７０６：ｎｏ）、そのコマンドが抽選結果伝達コマンドか否かを判断する（Ｓ７１４）。受け取ったコマンドが抽選結果伝達コマンドではなかった場合は（Ｓ７１４：ｎｏ）、処理の先頭に戻って、コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７００）。そして、コマンドを受け取っていなければ、次のコマンドを受信するまで待機する。受け取ったコマンドが抽選結果伝達コマンドであった場合は（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、ＡＴフラグがＯＮか否か、すなわちＡＴ遊技中か否かを判断する（Ｓ７１６）。ＡＴ遊技中でない場合は（Ｓ７１６：ｎｏ）、Ｓ７００の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
【０１２４】
その結果、ＡＴ遊技中である場合は（Ｓ７１６：ｙｅｓ）、抽選結果伝達コマンドの内容に基づきベルの小役Ａ〜Ｆのいずれかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ７１８）。そして、ベルの小役Ａ〜Ｆのいずれかに内部当選してれば（Ｓ７１８：ｙｅｓ）、そのベルの小役に対応する押し順を、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて報知する（Ｓ７２０）。尚、ベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順は、ベルの小役Ａ〜Ｆに対応させて、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＯＭ２２２に予め記憶されている。
【０１２５】
ベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順が報知されると、遊技者は、ベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順を認識することができ、その押し順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、効率的にベルの小役Ａ〜Ｆの入賞を成立させることができる。従って、ＡＴ遊技中は、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。この点について若干補足して説明する。ＢＢ遊技終了後のＡＴ遊技中に参照される抽選テーブルには、図９を用いて前述したように、半分以上の高い確率で、ベルの小役Ａ〜Ｆの何れかに内部当選する。しかし、これらベルの小役Ａ〜Ｆには固有の押し順が設定されており、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを正しい押し順で操作しない限り、内部当選したベルの小役Ａ〜Ｆを入賞成立させることはできない。そして遊技者は、正しい押し順はおろか、ベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選したことも分からないので、ＡＴ遊技中ではない通常の遊技状態では、内部当選したベルの小役Ａ〜Ｆを、ほとんど入賞成立させることができない（外れ図柄組合せを停止表示する）。ところが、ＡＴ遊技になると、内部当選したベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順が報知されるので、半分以上の高い確率で内部当選するベルの小役Ａ〜Ｆを、ほとんど全て入賞成立させることが可能となり、その結果、多量の遊技メダルを獲得することが可能となるのである。尚、ベルの小役Ａ〜Ｆに対応する押し順（回胴停止順序）の報知は、回胴を停止させるべき順序に関する情報の報知に対応している。また、この報知は、演出制御処理の中で抽選結果伝達コマンドを受信した直後に開始されている。また、抽選伝達コマンドを受信した直後の期間は、スタートレバー３６が操作された直後の無効期間である。従って、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「停止順序報知演出実行手段」に対応するものとなっている。
【０１２６】
ベルの小役Ａ〜Ｆのいずれかに対応する押し順を報知するか（Ｓ７２０）、またはベルの小役Ａ〜Ｆのいずれにも内部当選していないと判断すると（Ｓ７１８：ｎｏ）、ＡＴカウンタから「１」を減算する処理を行う（Ｓ７２２）。前述したようにＡＴカウンタとは、ＡＴ遊技の終了契機を判断するために設定されるカウンタである。そして、ＡＴカウンタが「０」であるか否かの判断を行って（Ｓ７２４）、ＡＴカウンタが「０」である場合は（Ｓ７２４：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技を終了させるためにＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７２６）。すなわち、ＡＴ遊技中は（Ｓ７１６：ｙｅｓ）、抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（遊技１回毎に）（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技開始時に「１００」に設定された（Ｓ７１２）ＡＴカウンタから「１」を減算していき（Ｓ７２２）、ＡＴカウンタが「０」になったら（Ｓ７２４：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７２６）。この結果、ＡＴ遊技が開始された後、ＡＴカウンタに設定された値（ここでは１００）と同じ回数の遊技が行われると、ＡＴ遊技が終了することになる。
【０１２７】
ＡＴカウンタが「０」でない場合（Ｓ７２４：ｎｏ）、すなわちＡＴ遊技を継続させる場合は、ベルの小役Ａ〜Ｆのいずれかに内部当選しているか否かの判断を行う（Ｓ７２８）。その結果、ベルの小役Ａ〜Ｆのいずれかに内部当選していない場合は（Ｓ７２８：ｎｏ）、先頭の処理（Ｓ７００）に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。一方、ベルの小役Ａ〜Ｆのいずれかに内部当選している場合は（Ｓ７２８：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技中にベルの小役Ａ〜Ｆに内部当選したことになるので、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作情報に対応する処理（操作情報対応処理）を行う（Ｓ７３０）。詳しくは後述するが、操作情報対応処理は、Ｓ７２０で遊技者に対して報知された押し順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断して、その押し順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作されていない場合は、ペナルティとしてＡＴ遊技を終了させるための処理である。
【０１２８】
図２３は、本実施例の遊技機１が行う操作情報対応処理を示すフローチャートである。この処理は、図２２に示した演出制御処理の中で、ＡＴ遊技中にベルの小役Ａ〜Ｆの何れかに内部当選したと判断された後に（Ｓ７２８：ｙｅｓ）、実行される処理である。操作情報対応処理を開始すると、先ず初めにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、操作情報を受信したか否かの判断を行う（Ｓ８００）。この操作情報とは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す情報である。図７を用いて前述したように、主制御基板２００では、内部抽選処理を行って（Ｓ１１０）、抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に出力すると（Ｓ１１２）、図１５に示した回胴回転停止処理を開始し、その回胴回転停止処理では、無効期間中の操作情報、あるいは有効期間中の操作情報をサブ制御基板２２０に向かって出力する（図１６のＳ４０４、図１５のＳ３１４を参照のこと）。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ遊技中にベルの小役Ａ〜Ｆの何れかに内部当選したと判断して（図２２のＳ７２８：ｙｅｓ）、図２３の操作情報対応処理を開始すると、やがて主制御基板２００から、無効期間中の操作情報あるいは有効期間中の操作情報を受け取ることができる。
【０１２９】
その結果、主制御基板２００から操作情報を受信したと判断したら（Ｓ８００：ｙｅｓ）、今度は、受け取った操作情報が、有効期間中の操作情報か否かを判断する（Ｓ８０２）。図１５および図１６を用いて前述したように、主制御基板２００から出力される操作情報には、操作した回胴停止ボタンを特定できる情報、およびその回胴停止ボタンを操作した期間が有効期間中か無効期間中かを特定できる情報が含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受け取った操作情報が、有効期間中の操作情報か否かを直ちに判断することができる。
【０１３０】
受け取った操作情報が、有効期間中の操作情報ではなかった場合は（Ｓ８０２：ｎｏ）、この操作情報を無効期間中の操作情報として、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶した後（Ｓ８０４）、再び処理の先頭に戻って、主制御基板２００からの操作情報を受信したか否かを判断する（Ｓ８００）。そして、操作情報を受け取ったら（Ｓ８００：ｙｅｓ）、その操作情報が有効期間中の操作情報か否かを判断し（Ｓ８０２）、有効期間中の操作情報でなかった場合には（Ｓ８０２：ｎｏ）、再び処理の先頭に戻った後、有効期間中の操作情報を受け取るまで（すなわち、Ｓ８０２で「ｙｅｓ」と判断されるまで）、上述した処理を繰り返す。また、無効期間中の操作情報を複数受信した場合には、受信した順序を把握できるような態様で、ＲＡＭ２２３に記憶する。また、こうして記憶された操作情報は、次に抽選結果伝達コマンドを受信すると消去される。従って、ＲＡＭ２２３には１回の遊技に対応する操作情報が累積して記憶される。
【０１３１】
一方、受信した操作情報が有効期間中の操作情報である場合は、この操作情報を有効期間中の操作情報としてＲＡＭ２２３に記憶する（Ｓ８０６）。尚、主制御基板２００から初めて受信した操作情報が有効期間中の操作情報であった場合には、無効期間中の操作情報を記憶することなく、直ちに有効期間中の操作情報として記憶することになる。尚、ＲＡＭ２２３は、無効期間中の操作情報（停止操作）と、有効期間中の操作情報（停止操作）を区別した状態で記憶しているので、本発明における「停止操作記憶手段」に対応する。
【０１３２】
こうして有効期間中の操作情報を記憶したら（Ｓ８０６）、次に、ＲＡＭ２２３に記憶されている有効期間中の操作情報が３つに達したか否かを判断する（Ｓ８０８）。すなわち、ＲＡＭ２２３に記憶されている有効期間中の操作情報は遊技回毎にクリアされるものなので、１遊技回においてＲＡＭ２２３に記憶されている有効期間中の操作情報が３つに達したか否かを判断することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止されたか否かを判断することができる。有効期間中の操作情報が３つに達していない場合は（Ｓ８０８：ｎｏ）、先頭の処理（ステップＳ８００）に戻って、操作情報を受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
【０１３３】
こうした処理を繰り返すうちに、有効期間中の操作情報が３つに達したら（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に累積記憶された有効期間中の操作情報の順序と、報知した押し順（図２２のＳ７２０）とを比較する（Ｓ８１０）。比較の結果、一致していれば操作情報対応処理を終了して（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、図２２に示した演出制御処理に復帰する。これに対して、一致していなかった場合は（Ｓ８１２：ｎｏ）、無効期間中の操作情報を記憶しているか否かを判断する（Ｓ８１４）。そして、無効期間中の操作情報を記憶している場合は（Ｓ８１４：ｙｅｓ）、今度は、無効期間中の操作情報も含めた操作情報と、報知した押し順とを比較する（Ｓ８１６）。この処理について、具体例を用いて説明する。
【０１３４】
図２４は、報知される押し順と、無効期間および有効期間における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作タイミングとを例示した図である。図２４（ａ）は、演出制御処理の中で報知される押し順（図２２のＳ７２０）の一例を示したものであり、「中」の回胴停止ボタン３８ｂ→「左」の回胴停止ボタン３８ａ→「右」の回胴停止ボタン３８ｃの押し順を報知するものである。尚、この押し順により入賞成立するのはベルの小役Ｃであり（図９（ａ）参照）、サブ制御基板２２０は、このベルの小役Ｃに内部当選していることを抽選結果伝達コマンドに基づいて把握する。
【０１３５】
また、図２４（ｂ）〜（ｉ）は、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作タイミングのパターン例を示した図である。図２４（ｂ）〜（ｉ）において、横軸は回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始してからの時間の経過を示すものであり、マルで囲まれた「左」「中」「右」が記されている箇所は遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したタイミングを示している。サブ制御基板２２０は、このタイミングに対応する操作情報を主制御基板２００から受け取ることにより、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃへの操作状況を把握する。尚、前述したように、図２４に示す無効期間は、回胴が回転を開始してからの一定の期間であり、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されても回胴を停止させない期間である。また、有効期間は、無効期間に続く期間であり、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると回胴を停止させる期間である。
【０１３６】
先ず初めに、図２４（ｂ）に示した場合について説明する。この場合は、図中に一点鎖線の長方形で囲って表したように、有効期間中に操作された回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順は、「中」→「左」→「右」である。図２３を用いて前述したように、操作情報対応処理では、遊技者に報知した押し順を、無効期間中を含めた操作情報と比較する前に、有効期間中の操作情報と比較するから（Ｓ８１０）、図２４（ｂ）に示した場合は、押し順が一致すると判断して（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、操作情報対応処理を終了する。従って、この場合は、無効期間中も含めた操作情報と、報知した押し順とを比較する処理（Ｓ８１６）が行われることはない。
【０１３７】
図２４（ｃ）に示した例についても同様に、一点鎖線の長方形で囲って表したように、有効期間中に操作された回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順は、「中」→「左」→「右」である。この例では、無効期間中の操作情報が存在するが、有効期間中の１つめの操作情報（「中」）と押し順とが一致しているので、無効期間中も含めた操作情報と、報知した押し順とを比較する処理（Ｓ８１６）が行われることはない。
【０１３８】
これに対して、図２４（ｄ）に示した場合は、一点鎖線の長方形内に示されているように、有効期間中に押された回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順は、「左」→「右」→「中」であって、遊技者に報知した押し順とは一致していない。従って、図２３の操作情報対応処理では、有効期間中の押し順と、報知した押し順とが一致しないと判断されて（Ｓ８１２：ｎｏ）、無効期間中も含めた操作情報との比較を行う（Ｓ８１６）。この比較に際しては、実線の楕円で囲って表したように、無効期間中も含めた４つの操作情報（無効期間中が１つと、有効期間中が３つ）の先頭から３つの操作情報を取得する。そして、取得した３つの操作情報を、遊技者に報知した押し順と比較する。図２４（ｄ）に示した例では、「中」→「左」→「右」の押し順と、遊技者に報知した押し順とを比較することになる。この場合は、無効期間中も含めた操作情報は、報知した押し順と一致することになり、ＡＴフラグをＯＦＦに設定する（ＡＴ遊技の終了）という「不利益」を遊技者に与える処理（Ｓ８２０）が行われることはない。
【０１３９】
また、図２４（ｅ）には、無効期間中の操作情報として２つの情報が記憶されている場合が例示されている。この場合も、一定鎖線の長方形で囲った有効期間中の押し順は、遊技者に報知した押し順とは一致しない（Ｓ８１２：ｎｏ）。そこで、無効期間を含めて先頭から３つの操作情報の押し順と、報知した押し順とを比較する（Ｓ８１６）。ちなみに、この場合も、図中に楕円で囲って示されているように、無効期間を含めた操作情報の押し順は、報知した押し順と一致することになり、ＡＴフラグをＯＦＦに設定する（ＡＴ遊技の終了）という「不利益」を遊技者に与える処理（Ｓ８２０）が行われることはない。
【０１４０】
一方、図２４（ｆ）に示した場合は、有効期間中に押された回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、「左」→「中」→「右」であり、遊技者に報知した押し順とは一致していない（Ｓ８１２：ｎｏ）。また、無効期間中の操作情報も記憶されていないので、遊技者に報知した押し順と無効期間中を含めた操作情報とを比較することはない（Ｓ８１４：ｎｏ）。
【０１４１】
また、図２４（ｇ）〜（ｉ）に示した場合は、一点鎖線の長方形内に示されているように、有効期間中に押された回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順と、遊技者に報知した押し順とは一致していない。従って、図２３の操作情報対応処理では、有効期間中の押し順と、報知した押し順とが一致しないと判断されて（Ｓ８１２：ｎｏ）、無効期間中も含めた操作情報との比較を行う（Ｓ８１６）。この比較に際しては、実線の楕円で囲って表したように、無効期間中も含めた４つの操作情報（無効期間中が１つと、有効期間中が３つ）の先頭から３つの操作情報を取得する。そして、取得した３つの操作情報を、遊技者に報知した押し順と比較する。図２４（ｇ）〜（ｉ）に示した例では、いずれも実線の楕円で囲まれた操作情報は「中」→「左」→「右」ではないので、報知した押し順と一致しない。このため、これらの場合は、ＡＴフラグをＯＦＦに設定する（ＡＴ遊技の終了）という「不利益」を遊技者に与える処理（Ｓ８２０）が行われることとなる。
【０１４２】
尚、Ｓ８０８の処理は、有効期間中の操作情報（操作順序）と報知した押し順（回胴停止順序）とを比較する処理となっている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「順序判定手段」の「第１順序比較手段」と対応している。また、Ｓ８１６の処理は、無効期間中も含めた操作情報（操作順序）と報知した押し順（回胴停止順序）とを比較する処理となっている。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「順序判定手段」の「第２順序比較手段」と対応している。
【０１４３】
以上に説明したように、図２３の操作情報対応処理では、有効期間中の押し順が、遊技者に報知した押し順と一致しないと判断されると（Ｓ８１２：ｎｏ）、無効期間中の操作情報が記憶されているか否かを判断し（Ｓ８１４）、無効期間中の操作情報が記憶されている場合には（Ｓ８１４：ｙｅｓ）、その無効期間中の操作情報も含めて、報知した押し順と比較する処理を行う（Ｓ８１６）。その結果、押し順が一致すると判断された場合は（Ｓ８１８：ｙｅｓ）、そのまま、図２３の操作情報対応処理を終了して、図２２の演出制御処理に復帰する。これに対して、無効期間中も含めた操作情報が、遊技者に報知した押し順と一致しないと判断された場合は（Ｓ８１８：ｎｏ）、ＡＴフラグをＯＦＦにする（Ｓ８２０）。前述したように、ＡＴフラグとはＡＴ遊技を行うか否かを示すフラグである。従って、無効期間中も含めた操作情報の押し順が、遊技者に報知した押し順と一致しなかった場合には（Ｓ８１８：ｎｏ）、ＡＴフラグがＯＦＦにされて、ＡＴ遊技が終了してしまうことになる。そして、ＡＴフラグがＯＦＦにされたことに伴って（Ｓ８２０）、ＡＴ遊技中にカウントダウンされるＡＴカウンタを「０」に設定した後（Ｓ８２２）、図２３の操作情報対応処理を終了して、図２２の演出制御処理に復帰する。尚、Ｓ８１６、Ｓ８１８：ｙｅｓの処理は、無効期間中の操作情報も含めた操作情報が、停止順序報知演出に従うか否かを判定し、従っていれば、ＡＴフラグをＯＦＦに設定しない（ＡＴ遊技を終了させない）という、有効期間中の操作順序が停止順序報知演出に従っている場合と同等の遊技条件を付与する処理となっている。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「遊技条件付与手段」と対応している。
【０１４４】
図２４に示した例では、図２４（ｂ）〜（ｅ）の場合は、ＡＴフラグがＯＦＦにされることなく（従って、ＡＴ遊技を継続したまま）、図２３の操作情報対応処理を終了する。これに対して、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が、図２４（ｆ）〜（ｉ）に例示した押し順であった場合には、ＡＴフラグがＯＦＦにされて、ＡＴ遊技が終了してしまうことになる。
【０１４５】
以上では、有効期間中の押し順が、遊技者に報知した押し順と一致していないが（図２３のＳ８１２：ｎｏ）、無効期間中の操作情報が記憶されていた場合（Ｓ８１４：ｙｅｓ）に行われる処理について説明した。しかし、図２４の（ｆ）に例示したような無効期間中の操作情報が記憶されていなかった場合は（Ｓ８１４：ｎｏ）、こうした処理を行うことなく、直ちにＡＴフラグをＯＦＦにし（Ｓ８２０）、ＡＴカウンタを「０」に設定した後（Ｓ８２２）、図２３の操作情報対応処理を終了して、図２２の演出制御処理に復帰する。
【０１４６】
そして、ＡＴ遊技を終了させるための処理が行われた場合は（ＡＴフラグをＯＦＦにした場合は（Ｓ８２０））、演出制御処理におけるＳ７１６にて否定判断をされるため、ベルの小役Ａ〜Ｆのいずれかに内部当選していても、そのベルの小役に対応する押し順が報知されない（Ｓ７１８およびＳ７２０の処理が行われない）。
【０１４７】
以上に説明したように、有効期間中における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序と報知した押し順が一致した場合、すなわち、有効期間中に報知された押し順通りに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを報知された押し順に対応する順序で停止させた場合には、ＡＴ遊技を終了させるための処理が行われずＡＴ遊技を継続させることができる。また、無効期間中から有効期間中にかけての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ操作順序と報知した押し順が一致した場合も、ＡＴ遊技を終了させるための処理が行われずＡＴ遊技を継続させることができる。
【０１４８】
従って、遊技者が、未だ無効期間中であるのにもかかわらず回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を開始してしまい、結果として回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを報知された押し順どおりに停止させることができなくても、無効期間中から有効期間中にかけての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序と報知した押し順が一致すればＡＴ遊技を継続させることができる。すなわち、遊技者は、報知された押し順を無視したのではなく、報知された押し順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したが、その操作タイミングを誤っただけである可能性が高い。このような遊技者がＡＴ遊技の終了という不利益を被ることを抑制することができる。
【０１４９】
一方、有効期間中における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序と報知した押し順が一致せず、かつ無効期間中から有効期間中にかけての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序と報知した押し順も一致しない場合は、ペナルティとしてＡＴ遊技を終了させるための処理が行われる。ＡＴ遊技が終了すると押し順が入賞成立するための条件の遊技役に内部当選しても、その押し順が報知されない。従って、遊技者は押し順を認識することができず、その遊技役の入賞を成立させることが困難になるという不利益を被ることとなる。
【０１５０】
以上により、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを報知された押し順どおりに操作して遊技役の入賞を成立させるという遊技性を確保しながらも、操作タイミングを誤った遊技者が不利益を被ってしまうのを抑制することが可能となる。
【０１５１】
Ｅ．第２実施例の遊技の概要  ：
上述した第１実施例では、遊技者が報知された押し順通りに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなかった場合には、遊技者に対するペナルティとして、サブ制御基板２２０によって実行されるＡＴ遊技状態が終了するものとして説明した。しかし、遊技者に対するペナルティとしては、ＡＴ遊技の終了に限られるものではなく、例えば、主制御基板２００によって実行されるＲＴ遊技（再遊技役が高確率で入賞成立する遊技状態）が終了するようにしても良い。以下では、このような第２実施例について、第１実施例との相違点を中心として説明するが、理解の便宜を図るため、先ず初めに、第２実施例における遊技の概要について簡単に説明しておく。
【０１５２】
図２５は、第２実施例において設定されている遊技役の種類を、入賞を成立させる図柄組合せ、遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６を用いて前述した第１実施例とは異なって、第２実施例では、「再遊技役Ａ」、「再遊技役Ｂ」の２つの再遊技役が設けられている。再遊技役Ａには、第１実施例の「再遊技役」と同様に、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役Ｂには、再遊技役Ａの図柄組合せに対して、右回胴２０ｃの図柄が「ベル」に変更された図柄組合せが設定されている。これら再遊技役の入賞成立に対する特典としては、第１実施例の再遊技役の特典と同じく、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。
【０１５３】
また、詳しくは後述するが、第２実施例では、ＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられている。ＲＴ遊技は、ＢＢ遊技が終了されると開始され、所定回数の遊技（例えば、１００ゲーム）が行われると終了するように設定されている。ＲＴ遊技中は、通常遊技中に比べて非常に高い確率で再遊技役Ａの入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役Ａの入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【０１５４】
また、ＲＴ遊技中は、通常遊技中には成立することのない再遊技役Ｂの入賞が所定の確率で成立するように設定されている。再遊技役Ｂは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを所定の順序で操作しておけば、入賞が成立しないように設定されており、再遊技役Ｂが成立するとＲＴ遊技が終了するように設定されている。また、再遊技役Ｂが内部当選すると、演出表示装置１０、スピーカ１４等によりその旨を報知するように設定されている。そのため、遊技者は、再遊技役Ｂが内部当選したことが報知されると、再遊技役Ｂの入賞成立を回避するように回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを所定の押し順で操作して、ＲＴ遊技を継続させようとする。これに対して、再遊技役Ｂの内部当選が報知されたにも拘わらず、遊技者が所定の押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなかった場合には、遊技者に対するペナルティとしてＲＴ遊技が終了してしまう。しかし、正しい押し順で操作したにも拘わらず、初めの方の操作が無効期間中に行われたため、結果として正しい押し順で操作できなくなった場合にもＲＴ遊技を終了してしまうのでは、遊技者にとってあまりに酷である。そして、そのような事態が生じると、遊技者が遊技に対する興趣を冷ましてしまう事も起こり得る。そこで、第２実施例の遊技機１においても、このような遊技者を救済する事が可能となっている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【０１５５】
Ｆ．第２実施例の回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｆ−１．遊技制御処理  ：
上述したように第２実施例の遊技機１には、第１実施例の遊技機１には存在しないＲＴ遊技という特殊な遊技状態が設けられている。このことと対応して、第２実施例の遊技制御処理の中で行われる実際の処理内容は、図７および図８を用いて前述した第１実施例の遊技制御処理と種々の点で相違している。しかし、形式上は、第１実施例の遊技制御処理と違うところはない。そこで以下では、第１実施例の遊技制御処理を示した図７および図８を流用しながら、第２実施例の遊技制御処理について説明する。
【０１５６】
第２実施例の遊技制御処理においても、処理を開始すると先ず初めに遊技状態設定処理を行う（図７のＳ１００相当）。詳細は後述するが、第１実施例と同じく第２実施例においても、ＢＢ遊技やＲＢ遊技といった特殊な遊技状態が設けられており、これらの遊技状態は、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類などが異なっている。第２実施例においても、遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。尚、第２実施例においては、特殊な遊技状態として、前述したＲＴ遊技も設けられており、このことと対応して、第２実施例の遊技状態設定処理と第１実施例の遊技状態設定処理とでは、具体的な内容が若干相違している。第２実施例の遊技状態設定処理の詳細な処理内容については後述する。
【０１５７】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入の確認処理（Ｓ１０２相当）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認処理（Ｓ１０４相当）、精算ボタン４０が操作された場合は遊技メダルを払い出す処理（Ｓ１０６相当）、精算ボタン４０が操作されていない場合はスタートレバー３６が操作されたか否かの判断処理（Ｓ１０８相当）を行う。スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８相当：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する。この内部抽選処理は、第２実施例においても、抽選テーブルを用いて行われる。
【０１５８】
図２６は、第２実施例における通常遊技中（ＢＢ遊技中およびＲＴ遊技中以外）に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２６に示すように、第２実施例においても、「スイカの小役」、「チェリーの小役」、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」が第１実施例と同程度の範囲の乱数値の範囲に設定されている。また、第１実施例の再遊技役に設定されている乱数値と同程度の範囲の乱数値が「再遊技役Ａ」に設定されている。一方、「再遊技役Ｂ」はどの乱数値にも設定されておらず、通常遊技中において「再遊技役Ｂ」が入賞することはない。また、「ベルの小役」は押し順の設定されていないものが１種類設定されており、「ベルの小役」に設定されている乱数値の範囲は、第１実施例の「ベルの小役」６種類分の乱数値の範囲（図９参照）より非常に狭いものとなっている。しかし、この「ベルの小役」は、内部当選すると、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃをどのような押し順で操作しても入賞が成立するように設定されているので、この「ベルの小役」が入賞する確率と、第１実施例における所定の順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなければ入賞が成立しない「ベルの小役」が入賞する確率とは、互いに近似したものとなる。
【０１５９】
第２実施例の内部抽選処理においても、第１実施例と同様に、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。
【０１６０】
図２７は、第２実施例における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。第２実施例における内部当選フラグも、第１実施例と同様に、小役等内部当選フラグとボーナス役内部当選フラグとが設けられており、これらは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。これら内部当選フラグのうち、ボーナス役内部当選フラグの構成は第１実施例（図１０（ｂ））と同一であるが、小役等内部当選フラグの構成は第１実施例（図１０（ａ））と異なる。すなわち、前述した第１実施例の小役等内部当選フラグでは２バイト分の領域が用いられていたが、第２実施例の小役等内部当選フラグでは１バイト（８ビット）分の領域しか用いられておらず、その領域の下位側６ビット分が小役等内部当選フラグとして使用されている。これら６ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットとして使用されており、以下の５ビットは順にそれぞれ、スイカ、チェリー、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、増加役を記憶しておくためのビットとして使用されている。前述した第１実施例では、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットだけに１バイト分の領域が用いられたが、第２実施例では、ベルの小役の内部当選も、他の小役の内部当選と同じ１バイト分の領域に記憶されている。これは、第２実施例では、ベルの小役は１種類であり、ベルの小役のためだけに１バイト分の領域を確保しなくとも、ベルの小役が内部当選したことを記憶することができるためである。
【０１６１】
内部抽選処理（図７のＳ１１０相当）を終了すると、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に対して抽選結果コマンドを出力する（Ｓ１１２相当）。第２実施例における抽選結果伝達コマンドには、少なくとも今回の内部抽選処理において再遊技役Ｂに内部当選した場合に、その旨をサブ制御基板２２０が識別することができる情報（以下、再遊技役Ｂ当選情報）が含まれる。サブ制御基板２２０は、この再遊技役Ｂ当選情報を受け取ると、この情報に対応した演出を、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどに行わせる。例えば、再遊技役Ｂに内部当選したことを報知したり、再遊技役Ｂの入賞が成立しない押し順を報知したりする。前述したように、再遊技役Ｂは、ＲＴ遊技中に内部抽選される遊技役であり、再遊技役Ｂの入賞が成立するとＲＴ遊技が終了してしまう。また、前述したように再遊技役Ｂは、たとえ内部当選しても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを所定の順序で操作しておけば入賞が成立しないように設定されている。従って、遊技者は、再遊技役Ｂ当選情報に対応した演出を認識すると、再遊技役Ｂの入賞成立を回避しようと、所定の押し順（押し順が報知された場合は、報知された押し順）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して、ＲＴ遊技を継続させようとする。尚、上記再遊技役Ｂ当選情報に対応した演出は、回胴を停止させるべき順序（回胴停止順序）に関する情報の報知に対応している。また、この報知は、再遊技役Ｂ当選情報を受信した直後に開始されている。また、再遊技役Ｂ当選情報を受信した直後の期間は、スタートレバー３６が操作された直後の無効期間である。従って、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「停止順序報知演出実行手段」に対応するものとなっている。
【０１６２】
主制御基板２００は、抽選結果伝達コマンドの出力（Ｓ１１２相当）に続いて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行い（Ｓ１１４相当）、更に回胴を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１６相当）。第２実施例における回胴回転停止処理については、後に詳しく説明する。
【０１６３】
主制御基板２００は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（Ｓ１１６相当）、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１８相当）。前述した第１実施例の遊技回数計数処理ではＲＢ遊技中の遊技回数を計数したが、第２実施例では、ＲＢ遊技中の遊技回数に加えて、ＲＴ遊技中の遊技回数の計数も行う。前述したように、ＲＴ遊技は、ＢＢ遊技が終了すると開始され、所定回数の遊技（例えば、１００ゲーム）が行われると終了するように設定されている。そこで、第２実施例の遊技回数計数処理では、現在の遊技状態がＲＴ遊技であるか否かの判断も行う。そして、ＲＴ遊技中であると判断された場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたことによって遊技が１回消化されたことになるので、現在の遊技状態で行った遊技回数に「１」を加算する処理を行う。ＲＢ遊技中でもＲＴ遊技中でもないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【０１６４】
主制御基板２００は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否か、何れかの遊技役の入賞が成立した場合は、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの入賞が成立したか否かを判断し、入賞が成立したと判断された遊技役に対応する遊技状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０〜Ｓ１３４相当）。第２実施例における遊技状態フラグも、第１実施例と同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【０１６５】
図２８は、第２実施例の遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。第２実施例では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の６ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら６ビットの先頭のビットが赤７のＢＢ遊技フラグに設定されており、以降それぞれのビットが、青７のＢＢ遊技フラグ、ＲＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ、再遊技Ａフラグ、再遊技Ｂフラグに設定されている。後述する遊技状態設定処理でこれら遊技状態フラグの何れかがＯＮになっていることが検出されることにより、それぞれの遊技が開始される。尚、ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態がＲＴ遊技であることを示すフラグである。ＲＴ遊技フラグについては、後に詳しく説明する。
【０１６６】
入賞の成立した遊技役がＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの何れでもなかった場合は（図８のＳ１３２：ｎｏ相当）、小役または増加役の入賞が成立していると判断されるので、その小役または増加役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３６相当）。遊技メダルを払い出すと、前述した第１実施例と同様に払出枚数計数処理を行い（Ｓ１３８相当）、入賞回数計数処理を行った後（Ｓ１４０相当）、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。以下では、第２実施例の遊技制御処理（図７に相当）の先頭で行われる遊技状態設定処理（図７のＳ１００に相当）について説明する。
【０１６７】
Ｆ−２．遊技状態設定処理  ：
図２９は、第２実施例における遊技状態設定処理を示すフローチャートである。第２実施例の遊技状態設定処理は、図１２を用いて前述した第１実施例の処理に対して、ＲＴ遊技に関する処理が追加されている点で異なっているが、ＢＢ遊技やＲＢ遊技に関する処理は第１実施例と同様である。そこで、以下では、ＲＴ遊技に関する処理を中心として、第２実施例の遊技状態設定処理について説明する。
【０１６８】
第２実施例の遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めにＢＢ遊技フラグ（赤７のＢＢ遊技フラグ、青７のＢＢ遊技フラグの何れか）がＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ１０００）、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ１００２）。そして、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は（Ｓ１００２：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ１００４）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ１００４：ｎｏ）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１０１０）。ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断した場合は（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断した後（Ｓ１００６）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされていない場合は（Ｓ１００６：ｎｏ）、ＲＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１０１２）。これに対して、Ｓ１００６の判断で、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は（Ｓ１００６：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了するべく、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１００８）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１０１０）。その結果、ＲＢ遊技を終了すると、前述したＢＢ一般遊技状態に戻って遊技が継続されることになる。第２実施例のＢＢ遊技あるいはＲＢ遊技に関する以上の処理（Ｓ１０００〜Ｓ１０１２）は、第１実施例の遊技状態設定処理と同様である。
【０１６９】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ１０１４）、ＲＴ遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１０１６）。ＲＴ遊技フラグは、遊技状態がＲＴ遊技である場合にＯＮに設定されるフラグであり、第２実施例では、ＢＢ遊技が終了した場合にＲＴ遊技を開始するべく、ＯＮに設定される。
【０１７０】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（Ｓ１０００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合（Ｓ１０００：ｎｏ）、今度はＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１０１８）。ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ１０１８：ｙｅｓ）、今度はＲＴ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する。
【０１７１】
前述したように、ＲＴ遊技は、遊技回数が所定回数（ここでは、１００回）に達した場合、または再遊技役Ｂの入賞が成立した場合に終了するように設定されている。そこで、ＲＴ遊技の終了条件が満たされているか否かの判断は、先ずＲＴ遊技中の遊技回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ１０２０）。ＲＴ遊技中の遊技回数が所定回数に達していない場合は（Ｓ１０２０：ｎｏ）、再遊技役Ｂの入賞が成立したか否かの判断を行う（Ｓ１０２４）。再遊技役Ｂの入賞が成立したか否かは、次のようにして判断する。先ず、主制御基板２００のＲＡＭ２２３には、再遊技役Ｂ入賞フラグを記憶する領域が確保されている。この再遊技役Ｂ入賞フラグは、再遊技役Ｂの入賞が成立した場合にＯＮに設定されて、次の遊技回の終了時（正確には、３つの回胴が停止する直前）にＯＦＦされるフラグである。Ｓ１０２４では、この再遊技役Ｂ入賞フラグがＯＮに設定されているか否かに基づき、再遊技役Ｂの入賞が成立したか否かの判断を行う。
【０１７２】
再遊技役Ｂの入賞が成立していないと判断された場合（Ｓ１０２２：ｎｏ）、すなわち、ＲＴ遊技中の遊技回数が所定回数に達しておらず（Ｓ１０２０：ｎｏ）、かつ再遊技役Ｂの入賞が成立していない場合は（Ｓ１０２２：ｎｏ）、ＲＴ遊技の終了条件が満たされていないので、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１０２４）。もちろん、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていたが（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立して（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されて（Ｓ１０１４）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定された場合も（Ｓ１０１６）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断されるとともに（Ｓ１０１８：ｙｅｓ）、Ｓ１０２０およびＳ１０２２において否定の判断がされるので、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１０２４）。
【０１７３】
図３０は、ＲＴ遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図３０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図３０に示したＲＴ遊技用抽選テーブルは、図２６に示した通常遊技用抽選テーブルと同様に、「ベル」や「スイカ」、「チェリー」の各小役や、「赤７」や「青７」のＢＢ役、更には「再遊技役Ａ」が設定されている。しかし、ＲＴ遊技用抽選テーブルでは、通常遊技用抽選テーブルに対して、「再遊技役Ａ」に割り当てられた乱数範囲が大幅に広くなっている。このためＲＴ遊技では、高い確率で再遊技役Ａに内部当選し、対応する図柄組合せを停止表示させることができる。前述したように再遊技役の入賞が成立すると、遊技者は新たな遊技メダルを投入することなく次の遊技を開始することができ、そして、図２６に示したように、ＲＴ遊技中も、通常遊技と同様の確率で、ＢＢ役や、ＲＢ役、各種の小役を成立させることが可能である。このため、ＲＴ遊技は、遊技メダルをほとんど減らすことなく、ＢＢ役やＲＢ役などのボーナス役の入賞成立を狙うことができるという遊技者に有利な遊技状態となっている。また、ＲＴ遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルには設定されていない「再遊技役Ｂ」が設定されている。前述のとおり、「再遊技役Ｂ」はＲＴ遊技中に内部当選する小役であり、「再遊技役Ｂ」の入賞が成立するとＲＴ遊技が終了する。
【０１７４】
一方、ＲＴ遊技中の遊技回数が所定回数に達した場合（図２９のＳ１０２０：ｙｅｓ）、または再遊技役Ｂの入賞が成立した場合は（Ｓ１０２２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技の終了条件が満たされたとして、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１０２６）。尚、図８を用いて前述したように、ＢＢ役の入賞が成立すると（図８のＳ１２２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されるとともに、他の遊技状態フラグはＯＦＦに設定されるので（図８のＳ１２４）、ＲＴ遊技中にＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技回数が所定回数に達する前に（ＲＴ遊技の終了条件を満たす前に）、ＲＴ遊技が終了することになる。
【０１７５】
ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されており（Ｓ１０００：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグもＯＦＦに設定されている場合（Ｓ１０１８：ｎｏ）、またはＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定された場合（Ｓ１０２６）は、通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ１０２８）。
【０１７６】
以上に説明したように、図２９に示した遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、それぞれの遊技状態に応じた抽選テーブルを選択した後、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。また、ＢＢ遊技フラグもＲＴ遊技フラグもＯＮに設定されていない場合は、通常遊技用抽選テーブルを選択した後、遊技制御処理に復帰する。また、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されておらず、ＲＴフラグがＯＮ設定されている場合（Ｓ１０１８：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技の終了条件が満たされていれば（Ｓ１０２０：ｙｅｓまたはＳ１０２２ｙｅｓ）、通常遊技用抽選テーブルを選択し、ＲＴ遊技の終了条件が満たされていなければ（Ｓ１０２２：ｎｏ）、ＲＴ遊技用抽選テーブルを選択し、遊技制御処理に復帰する。こうして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【０１７７】
Ｆ−３．回胴回転停止処理：
次に、第２実施例における回胴回転停止処理について説明する。前述したように、第１実施例の回胴回転停止処理では、遊技者が回胴停止ボタンを操作すると、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって操作情報を出力した。これは、第１実施例の遊技機１では、ＡＴ遊技中に遊技者が回胴停止ボタンの押し順を間違えると、ペナルティとしてＡＴ遊技が終了するので、ＡＴ遊技に関する制御を行うサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に対して、遊技者が回胴停止ボタンを操作した情報（操作情報）を伝達する必要がある為である。しかし、第２実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技中に回胴停止ボタンの押し順を間違えると、ペナルティとしてＲＴ遊技が終了するようになっており、ＲＴ遊技に関する制御はサブ制御基板２２０ではなく主制御基板２００のＣＰＵ２０１が実行する。このことに対応して第２実施例の回胴回転停止処理では、遊技者の回胴停止ボタン操作に関する操作情報を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がサブ制御基板２２０に向かって出力する代わりに、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶しておく点が異なっている。以下では、このような相違点を中心として、第２実施例の回胴回転停止処理について説明する。
【０１７８】
図３１は、第２実施例の回胴回転停止処理を示したフローチャートである。第２実施例の回胴回転停止処理においても、第１実施例と同様に、内部抽選結果に応じて第１停止テーブルを抽出する（Ｓ１１００）。続いて、第２実施例の回胴回転停止処理では、無効期間中の操作情報を記憶する処理を行う（Ｓ１１０２）。すなわち、前述した第１実施例では、無効期間中に遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、サブ制御基板２２０に向かって操作情報を出力したが（図１５のＳ３０２参照）、第２実施例の回胴回転停止処理では、操作情報をサブ制御基板２２０に出力するのではなく、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶するのである。詳細には後述するが、第２実施例では、こうして記憶した無効期間中の操作情報に基づいて、ペナルティを回避する処理を行う。尚、無効期間中の操作情報が複数ある場合は、回胴が操作された順序を把握できるような態様で記憶する。
【０１７９】
無効期間中の操作情報記憶処理（Ｓ１１０２）を終了すると、第１実施例と同様に、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化し（Ｓ１１０４）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ１１０６）。何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ１１０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ１１０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ１１１０）。このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ１１１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述するが、第１実施例とは第３回胴を停止させる際の処理が異なる。
【０１８０】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると（Ｓ１１１２）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、有効期間における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作情報を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ１１１４）。すなわち、上記無効期間中の操作情報記憶処理（Ｓ１１０２）で説明したとおり、第２実施例では、ペナルティを回避する処理をサブ制御基板２２０側ではなく主制御基板２００側で行うので、有効期間中の操作情報も主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶しておくのである。有効期間中の操作情報を記憶したら（Ｓ１１１４）、第１実施例と同様に、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断し（Ｓ１１１６）、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ１１１６：ｙｅｓ）、図３１に示した第２実施例の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に相当する遊技制御処理に復帰する。尚、ＲＡＭ２０３は、無効期間中の操作情報（停止操作）と、有効期間中の操作情報（停止操作）を区別した状態で記憶しているので、本発明における「停止操作記憶手段」に対応する。
【０１８１】
図３２は、第２実施例の回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。第２実施例の回胴停止制御処理においても、図１７を用いて前述した第１実施例の回胴停止制御処理とほぼ同様な処理が行われるが、第１実施例では、押し順が設定されている遊技役として６種類のベル小役（ベル小役Ａ〜Ｆ）が設定されていたのに対して、第２実施例では、再遊技役Ｂが設けられている点で異なっている。以下では、この相違点を中心として、図３２に示した第２実施例の回胴停止制御処理について説明する。
【０１８２】
第２実施例の回胴停止制御処理においても、先ず初めは、第１実施例と同様に、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断し（Ｓ１３００）、第１回胴であった場合は（Ｓ１３００：ｙｅｓ）、第１停止テーブルを参照しながら第１回胴の停止位置を決定し（Ｓ１３０２）、決定した位置で第１回胴を停止させ（Ｓ１３０４）、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出する（Ｓ１３０６）。また、停止させる回胴が第２回胴であると判断された場合は（Ｓ１３０８：ｙｅｓ）、第１回胴を停止させた後に抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置に基づいて、第２回胴の停止位置を決定し（Ｓ１３１０）、決定した位置で第２回胴を停止させる（Ｓ１３１２）。ここまで、第１実施例と同じ処理である。すなわち、第１回胴および第２回胴については、第１実施例と同じく、内部当選している遊技役、および回胴停止ボタンが操作された時のそのボタンに対応する回胴の回転位置に応じて停止される。
【０１８３】
これに対して第３回胴を停止させるための制御内容については、前述した第１実施例とは異なっている。すなわち、第３回胴を停止させるにあたって、第１実施例では、ベル小役Ａ〜Ｆに内部当選しているか否かを判断したが（図１７のＳ５１４参照）、第２実施例では、再遊技役Ｂに内部当選しているか否かを判断する（図３２のＳ１３１４）。再遊技役Ｂに内部当選していない場合は（Ｓ１３１４：ｎｏ）、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図３１のＳ１１１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定し（Ｓ１３１６）、決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ１３１８）、回胴停止制御処理を終了して、図３１に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１８４】
一方、再遊技役Ｂに当選している場合は（図３２のＳ１３１４：ｙｅｓ）、再遊技役Ｂ用停止処理を開始する（Ｓ１３２０）。以下に説明するように、再遊技役Ｂ用停止処理では、遊技者の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作順に応じて、再遊技役Ｂの入賞が成立するように、または成立しないように、第３回胴を停止させる処理を行う。
【０１８５】
図３３は、回胴停止制御処理の中で実行される再遊技役Ｂ用停止処理の流れを示したフローチャートである。再遊技役Ｂ用停止処理を開始すると、先ず初めに、第２回胴までの操作順は内部当選している再遊技役Ｂの入賞成立を回避する押し順に一致しているか否かの判断を行う（Ｓ１４００）。図３１を用いて前述したように、主制御基板２００のＲＡＭ２０３には、遊技者が有効期間中に操作した第２回胴までの回胴停止ボタンの操作順が、操作情報として記憶されている（図３１のＳ１１１４参照）。また、主制御基板２００のＲＯＭ２０２には、再遊技役Ｂの入賞成立を回避するための押し順が予め記憶されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらを比較することにより、遊技者によって操作された第２回胴までの操作順が、再遊技役Ｂの入賞成立を回避する押し順に一致しているか否かの判断を行う。
【０１８６】
その結果、第２回胴までの操作順が、内部当選している再遊技役Ｂの入賞成立を回避する押し順に一致していると判断した場合は（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、再遊技役Ｂ非成立用のテーブルを参照して第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ１４０２）。再遊技役Ｂ非成立用のテーブルは、第１回胴および第２回胴の停止位置に対応させて、第３回胴の停止位置が設定されている。そして、この第３回胴の停止位置は、入賞ライン上に、再遊技役Ｂを含む全ての遊技役の図柄の組合せが停止表示されないように（すなわち、第３回胴まで停止表示された結果がハズレとなるように）設定されている。従って、再遊技役Ｂ非成立用のテーブルを参照して第３回胴の停止位置を決定しておけば、遊技者がどのようなタイミングで回胴停止ボタンを操作しても、必ずハズレとなる位置で第３回胴が停止することになる。
【０１８７】
ここで、前述のとおり、第２実施例では、再遊技役Ｂが内部当選すると、演出表示装置１０、スピーカ１４等によりその旨を報知するように設定されている。例えば、サブ制御基板２２０は、受け取った抽選結果伝達コマンドに再遊技役Ｂに内部当選したことを示す情報が含まれている場合は、演出表示装置１０などに再遊技役Ｂの入賞成立を回避する操作順を報知させる。また、再遊技役Ｂが入賞成立すると、ＲＴ遊技が終了するという遊技者に対するペナルティが発生する（図２９のＳ１０２２：ｙｅｓ）。従って、遊技者はＲＴ遊技を継続させるためには、報知された操作順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する必要がある。
【０１８８】
よって、第２回胴までの操作順が、再遊技役Ｂの入賞成立を回避する押し順に一致していると判断した場合は（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、入賞ライン上に、再遊技役Ｂの図柄の組合せが停止表示されないようにし（Ｓ１４０２）、ＲＴ遊技が終了しないようにする（Ｓ１０２２：ｎｏ）。
【０１８９】
一方、第２回胴までの操作順が、再遊技役Ｂの入賞成立を回避する操作順に一致しない場合（Ｓ１４００：ｎｏ）、再遊技役Ｂの入賞が成立することになる。もっとも、前述した第１実施例と同様に、遊技者は報知された押し順に従って操作しているにも拘わらず、一部の操作が無効期間中に行われたために、結果として、有効期間中の押し順（操作順）が報知された押し順とは異なってしまった場合も生じ得る。そして、このような場合にまで、再遊技役Ｂが入賞成立してＲＴ遊技が終了してしまうのでは、遊技者にとってあまりに酷である。そこで第２実施例においても、第２回胴までの操作順が、報知された押し順と一致しない場合には（Ｓ１４００：ｎｏ）、無効期間中の操作情報を記憶しているか否かを判断する（Ｓ１４０８）。そして、無効期間中の操作情報を記憶している場合は（Ｓ１４０６：ｙｅｓ）、今度は、無効期間中の操作情報も含めた操作情報と、再遊技役Ｂの入賞成立を回避する操作順とを比較する（Ｓ１４０８）。この処理について、具体例を用いて説明する。
【０１９０】
図３４は、第２実施例における、遊技者に報知される押し順（再遊技役Ｂの入賞成立を回避する押し順）と、無効期間および有効期間における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作タイミングとを例示した図である。図３４（ａ）は、再遊技役Ｂが内部当選している場合にサブ制御基板２２０が演出表示装置１０などに報知させる押し順の一例を示したものであり、「右」の回胴停止ボタン３８ｃ→「中」の回胴停止ボタン３８ｂ→「左」の回胴停止ボタン３８ａの押し順を報知するものである。尚、サブ制御基板２２０は、再遊技役Ｂに内部当選していることを抽選伝達コマンドに基づいて把握する。
【０１９１】
また、図３４（ｂ）〜（ｈ）は、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作タイミングのパターン例を示した図である。図３４（ｂ）〜（ｈ）において、横軸は回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始してからの時間の経過を示すものであり、マルで囲まれた「左」「中」「右」が記されている箇所は遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したタイミングを示している。
【０１９２】
先ず初めに、図３４（ｂ）に示した場合について説明する。この場合は、図中に一点鎖線の長方形で囲って表したように、有効期間中に操作された回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順は、「右」→「中」である。図３３を用いて前述したように、再遊技役Ｂ用停止処理では、遊技者に報知した押し順を、無効期間中を含めた操作情報と比較する前に、有効期間中の操作情報と比較する（Ｓ１４００）。この比較の結果、一致するので（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、再遊技役Ｂの入賞は成立しない。
【０１９３】
図３４（ｃ）に示した例についても同様に、有効期間中に操作された回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順は「右」→「中」であり、再遊技役Ｂの入賞は成立しない。この例では、無効期間中の操作情報が存在するが、有効期間中の操作情報と押し順とが一致しているので（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、無効期間中も含めた操作情報と、報知した押し順とを比較する処理（Ｓ１４０８）が行われることはない。
【０１９４】
これに対して、図３４（ｄ）〜（ｆ）に示した場合は、有効期間中に押された回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順は、遊技者に報知した押し順とは一致していない。従って、図３３の再遊技役Ｂ用停止処理では、有効期間中の押し順と、報知した押し順とが一致しないと判断されて（Ｓ１４００：ｎｏ）、無効期間中も含めた操作情報との比較を行う（Ｓ１４０８）。この比較に際しては、実線の楕円で囲って表したように、無効期間中も含めた操作情報の先頭から２つの操作情報を取得する。そして、取得した２つの操作情報を、遊技者に報知した押し順と比較する。図３４（ｄ）〜（ｆ）に示した例では、「右」→「中」の押し順と、遊技者に報知した押し順とを比較することになる。この場合は、無効期間中も含めた操作情報は、報知した押し順と一致するので（Ｓ１４１０：ｙｅｓ）、再遊技役Ｂの入賞は成立しない。
【０１９５】
一方、図３４（ｇ）に示した場合は、有効期間中に押された回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、「左」→「中」であり、遊技者に報知した押し順とは一致していない（Ｓ１４００：ｎｏ）。また、無効期間中の操作情報も記憶されていないので（Ｓ１４０６：ｎｏ）、再遊技役Ｂ成立用のテーブルを参照して第３回胴の停止位置が決定され（Ｓ１４１２）、再遊技役Ｂの入賞が成立する。
【０１９６】
また、図３４（ｈ）に示した場合は、有効期間中に押された回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順は「中」→「右」であり、遊技者に報知した押し順とは一致していない（Ｓ１４００：ｎｏ）。従って、無効期間中も含めた操作情報との比較を行う（Ｓ１４０８）。この比較に際しては、無効期間中も含めた操作情報の先頭から２つの操作情報を取得する。そして、取得した２つの操作情報を、遊技者に報知した押し順と比較する。図３４（ｈ）に示した例では、取得した操作情報は「左」→「中」であり、報知した押し順と一致していないので（Ｓ１４１０：ｎｏ）、図３４（ｇ）に示した場合と同様に、再遊技役Ｂの入賞が成立する。
【０１９７】
尚、Ｓ１４００の処理は、有効期間中の操作情報（操作順序）と、報知した押し順（回胴停止順序）を比較する処理となっている。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「順序判定手段」の「第１順序比較手段」と対応している。また、Ｓ１４０８の処理は、無効期間中も含めた操作情報（操作順序）と報知した押し順（回胴停止順序）とを比較する処理となっている。従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「順序判定手段」の「第２順序比較手段」と対応している。
【０１９８】
以上に説明したように、図３３の再遊技Ｂ用停止処理では、有効期間中の押し順が、遊技者に報知した押し順と一致しないと判断されると（Ｓ１４００：ｎｏ）、無効期間中の操作情報が記憶されているか否かを判断し（Ｓ１４０６）、無効期間中の操作情報が記憶されている場合には（Ｓ１４０６：ｙｅｓ）、その無効期間中の操作情報も含めて、報知した押し順と比較する処理を行う（Ｓ１４０８）。その結果、押し順が一致すると判断された場合は（Ｓ１４１０：ｙｅｓ）、前述した再遊技役Ｂ非成立用のテーブルを参照して再遊技役Ｂの図柄の組合せが停止表示されないように第３回胴の停止位置を決定し（Ｓ１４０２）、ＲＴ遊技が終了しないようにする（Ｓ１０２２：ｎｏ）。尚、Ｓ１４０８→Ｓ１４１０→Ｓ１４０２の処理は、無効期間中の操作情報も含めた操作情報が、停止順序報知演出に従っているか否かを判定し、従っていれば、再遊技役Ｂを成立させずにＲＴ遊技を終了させないという、有効期間中の操作順序が停止順序報知演出に従っている場合と同等の遊技条件を付与する処理となっている。従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「遊技条件付与手段」と対応している。
【０１９９】
これに対して、無効期間中も含めた操作情報が、遊技者に報知した押し順と一致しないと判断された場合は（Ｓ１４１０：ｎｏ）、遊技者が報知された押し順で操作したにも拘わらず一部の操作が無効期間中に行われたのではなく、報知された押し順とは本当に異なる押し順で操作したものと判断できる。そこで、再遊技役Ｂが成立するように設定された再遊技役Ｂ成立用のテーブルを参照して第３回胴の停止位置を決定し、第３回胴を停止させ再遊技役Ｂの入賞を成立させる（Ｓ１４０４）。前述したように、再遊技役Ｂの入賞が成立するとＲＴ遊技は終了する。従って、無効期間中も含めた操作情報の押し順が、遊技者に報知した押し順と一致しなかった場合には（Ｓ１４１０：ｎｏ）、再遊技役Ｂの入賞が成立して、ＲＴ遊技が終了してしまうことになる。第３回胴を停止させたら、再遊技役Ｂ用停止処理を終了して、図３２に示す回胴停止制御処理に復帰する。
【０２００】
図３４に示した例では、図３４（ｂ）〜（ｆ）の場合は、再遊技役Ｂの入賞が成立することはなく（従って、ＲＴ遊技を継続したまま）、図３３の再遊技役Ｂ用停止処理を終了する。これに対して、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が、図３４（ｇ）、（ｈ）に例示した押し順であった場合には、再遊技役Ｂの入賞が成立し、ＲＴ遊技が終了してしまうことになる。
【０２０１】
以上では、有効期間中の押し順が、遊技者に報知した押し順と一致していないが（図３３のＳ１４００：ｎｏ）、無効期間中の操作情報が記憶されていた場合（Ｓ１４０６：ｙｅｓ）に行われる処理について説明した。これに対して、無効期間中の操作情報が記憶されていなかった場合は（Ｓ１４０６：ｎｏ）、遊技者が報知された押し順に従って操作していなかったことは明らかなので、こうした処理（Ｓ１４０６、Ｓ１４０８）を行うことなく、直ちに再遊技役Ｂが成立するように設定された再遊技役Ｂ成立用のテーブルを参照して第３回胴の停止位置を決定し（Ｓ１４１２）、その決定した停止位置で第３回胴を停止させた後（Ｓ１４０４）、再遊技役Ｂ用停止処理を終了して、図３２に示す回胴停止制御処理に復帰する。
【０２０２】
以上に説明したように、有効期間中における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序と報知した押し順が一致した場合、すなわち、有効期間中に報知された押し順通りに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを報知された押し順に対応する順序で停止させた場合には、再遊技役Ｂの入賞成立が回避され、ＲＴ遊技を終了させるための処理が行われることはなく、ＲＴ遊技を継続させることができる。また、無効期間中から有効期間中にかけての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ操作順序と報知した押し順が一致した場合も、再遊技役Ｂの入賞成立が回避され、ＲＴ遊技を終了させるための処理が行われず、ＲＴ遊技を継続させることができる。
【０２０３】
従って、遊技者が、未だ無効期間中であるのにもかかわらず回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を開始してしまい、結果として回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを報知された押し順どおりに停止させることができなくても、無効期間中から有効期間中にかけての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序と報知した押し順が一致すればＲＴ遊技を継続させることができる。すなわち、遊技者は、報知された押し順を無視したのではなく、報知された押し順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したが、その操作タイミングを誤っただけである可能性が高い。このような遊技者がＲＴ遊技の終了という不利益を被ることを抑制することができる。
【０２０４】
一方、有効期間中における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序と報知した押し順が一致せず、かつ無効期間中から有効期間中にかけての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序と報知した押し順も一致しない場合は、再遊技役Ｂの入賞が成立し、ペナルティとしてＲＴ遊技を終了させるための処理が行われる。ＲＴ遊技が終了すると、通常遊技が行われるので、遊技者は、遊技メダルをＲＴ遊技中と比較して、減らしてしまうという不利益を被ることとなる。
【０２０５】
以上により、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを報知された押し順どおりに操作して遊技役の入賞を成立させるという遊技性を確保しながらも、操作タイミングを誤った遊技者が不利益を被ってしまうのを抑制することが可能となる。
【０２０６】
Ｇ．第３実施例
以上に説明した第２実施例の遊技機１は、無効期間中も含めた操作情報が、報知された押し順（再遊技役Ｂの入賞成立を回避する押し順）と一致すれば、有効期間中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを報知された押し順どおりに操作しなくても、すなわち回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを報知された押し順に対応した順序で停止させなくても、再遊技役Ｂの入賞成立を回避するように構成した。すなわち、無効期間に続いて有効期間中に行われたボタン操作を受け付けた上で、有効期間中の操作順が、報知された押し順と一致しない場合でも、無効期間も含めた操作順が一致していれば遊技者を救済することとした。これに対して第３実施例の遊技機１は、無効期間中に行われたボタン操作が、報知された押し順と一致している場合、続いて行われるボタン操作が有効期間中の操作として受け付けられることがないように、無効期間を延長する（無効期間に続く延長期間を設定する）ように構成されている。このことと対応して、第３実施例の回胴回転停止処理が、図３１を用いて前述した第２実施例の回胴回転停止処理と種々の点で相違している。そこで以下では、第２実施例との相違部分を中心として、第３実施例の遊技機１における回胴回転停止処理について説明する。
【０２０７】
図３５は、第３実施例の回胴回転停止処理を示したフローチャートである。第３実施例の回胴回転停止処理においても、第２実施例と同様に、内部抽選結果に応じて第１停止テーブルを抽出する（Ｓ２０００）。続いて、第３実施例の回胴回転停止処理では、延長期間を設定するための延長期間設定処理を行う。すなわち、前述した第２実施例では、無効期間を延長することはなかったが、第３実施例では、延長期間を設定することにより、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止しない無効期間を延長する処理を行う。詳細には後述するが、第３実施例では、こうした延長期間を設定することにより、遊技者に対するペナルティを回避する処理を行う。
【０２０８】
延長期間設定処理（Ｓ２００２）を終了すると、第２実施例と同様に、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化し（Ｓ２００４）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２００６）。何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２００６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２００８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２０１０）。このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２０１２）。
【０２０９】
第３実施例の回胴停止制御処理の内容は、図３２を用いて前述した第２実施例の回胴停止制御処理と種々の点で相違している。しかし、形式上は、第２実施例の回胴停止制御処理と違うところはない。そこで以下では、第２実施例の回胴停止制御処理を示した図３２を流用しながら、第３実施例の回胴停止制御処理について説明する。
【０２１０】
第３実施例の回胴停止制御処理においても、第２実施例と同様に、先ず初めは、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断し（図３２のＳ１３００相当）、第１回胴であった場合は（Ｓ１３００：ｙｅｓ相当）、第１停止テーブルを参照しながら第１回胴の停止位置を決定し（Ｓ１３０２相当）、決定した位置で第１回胴を停止させ（Ｓ１３０４相当）、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出する（Ｓ１３０６相当）。また、停止させる回胴が第２回胴であると判断された場合は（Ｓ１３０８：ｙｅｓ相当）、第１回胴を停止させた後に抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置に基づいて、第２回胴の停止位置を決定し（Ｓ１３１０相当）、決定した位置で第２回胴を停止させる（Ｓ１３１２相当）。
【０２１１】
また、停止させる回胴が第３回胴であると判断された場合は（Ｓ１３０８：ｎｏ相当）は、再遊技役Ｂに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ１３１４相当）。再遊技役Ｂに当選していない場合は（Ｓ１３１４：ｎｏ相当）、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図３５のＳ２０１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定し（Ｓ１３１６相当）、決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ１３１８相当）、回胴停止制御処理を終了して、図３５に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここまで、第２実施例と同じ処理である。すなわち、第１回胴および第２回胴については、第２実施例と同じく、内部当選している遊技役、および回胴停止ボタンが操作された時のそのボタンに対応する回胴の回転位置に応じて停止される。また、第３回胴についても、再遊技役Ｂに内部当選していない場合は、第２実施例と同じく、内部当選している遊技役、および回胴停止ボタンが操作された時のそのボタンに対応する回胴の回転位置に応じて停止される。これに対して、再遊技役Ｂに内部当選している場合の第３回胴を停止させるための制御内容（再遊技役Ｂ用停止処理）については、前述した第２実施例とは異なっている。すなわち、図３３を用いて前述した第２実施例の再遊技役Ｂ用停止処理では、有効期間における第２回胴までの操作順が再遊技役Ｂを回避する操作順に一致しない場合は（Ｓ１４００：ｎｏ）、無効期間中の操作情報の内容に応じて再遊技役Ｂを成立させるか否かを決定した（Ｓ１４０６〜Ｓ１４１０）。これに対して、第３実施例の再遊技役Ｂ用停止処理では、Ｓ１４０６〜Ｓ１４１０に相当する処理を廃して、無効期間中の操作情報に拘わりなく第３回胴の停止を行う。
【０２１２】
図３６は、第３実施例における再遊技役Ｂ用停止処理の流れを示したフローチャートである。再遊技役Ｂ用停止処理を開始すると、第２実施例と同様に、先ず初めに、第２回胴までの操作順は内部当選している再遊技役Ｂの入賞成立を回避する押し順に一致しているか否かの判断を行い（Ｓ２１００）、第２回胴までの操作順が、内部当選している再遊技役Ｂの入賞成立を回避する押し順に一致していると判断した場合は（Ｓ２１００：ｙｅｓ）、再遊技役Ｂ非成立用のテーブルを参照して第３回胴の停止位置を決定し（Ｓ２１０２）、その決定した停止位置で第３回胴を停止させる（Ｓ２１０４）。その結果、再遊技役Ｂの入賞成立が回避されて、何れの遊技役にも対応していない図柄組合せ（ハズレ）が停止表示される。
【０２１３】
一方、第２回胴までの操作順が、再遊技役Ｂの入賞成立を回避する操作順に一致しない場合は（Ｓ２１００：ｎｏ）、第２実施例のように無効期間の操作情報に関する処理（Ｓ１４０６〜Ｓ１４１０）を行うことなく、直ちに、再遊技役Ｂが成立するように設定された再遊技役Ｂ成立用のテーブルを参照して第３回胴の停止位置を決定し（Ｓ２１０６）、その決定した停止位置で第３回胴を停止させる（Ｓ２１０４）。その結果、再遊技役Ｂの入賞が成立する図柄の組合せが停止表示される。
【０２１４】
すなわち、第３実施例では、再遊技役Ｂが内部当選した場合において、有効期間の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順が再遊技役Ｂの入賞成立を回避する操作順に一致している場合は再遊技役Ｂの入賞成立は回避されるが、一致していない場合は直ちに再遊技役Ｂの入賞が成立して、ペナルティとしてＲＴ遊技が終了する。第３回胴を停止させると（Ｓ２１０４）、再遊技役Ｂ用停止処理を終了して、図３２に相当する回胴停止制御処理に復帰し、図３５に示す回胴回転停止処理に復帰する。
【０２１５】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると（図３５のＳ２０１２）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、有効期間における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作情報を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ２０１４）。この記憶される操作情報は、図３６に示す再遊技役Ｂ用停止処理のＳ２１００の処理を行うにあたって（第２回胴までの操作順が再遊技役Ｂを回避する操作順に一致するか否かを判断するにあたって）、第２回胴までの操作順として主制御基板２００のＣＰＵ２０１に参照される。有効期間中の操作情報を記憶したら（Ｓ２０１４）、第２実施例と同様に、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断し（Ｓ１１１６）、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２０１６：ｙｅｓ）、図３５に示した第３実施例の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０２１６】
図３７は、第３実施例の回胴回転停止処理（図３５のＳ２００２）の中で実行される延長期間設定処理を示すフローチャートである。前述のとおり、延長期間設定処理は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されても回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止しない期間（無効期間）を、所定の条件が成立した場合に延長する処理である。延長期間設定処理を開始すると、先ず初めに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否か（無効期間中か否か）を判断する（Ｓ２２００）。上述したように、第３実施例は、再遊技役Ｂに内部当選している場合の無効期間中の操作情報を、報知された押し順と比較する。この無効期間中の操作情報を記憶するために、無効期間中に以下の処理を行う。
【０２１７】
無効期間中であると判断された場合（Ｓ２２００：ｎｏ）、再遊技役Ｂに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ２２０２）。この結果、再遊技役Ｂに内部当選していると判断された場合は（Ｓ２２０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かの判断を行う（Ｓ２２０４）。回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されていれば、その操作情報を主制御基板２００のＲＡＭ２０３に無効期間中の操作情報として記憶する（Ｓ２２０６）。この無効期間中の操作情報が複数ある場合は、無効期間の操作情報を記憶した順序を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が把握できるように記憶する。無効期間中の操作情報を記憶したら、先頭に戻って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する。また、再遊技役Ｂに内部当選していない場合（Ｓ２２０２：ｎｏ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されていない場合（Ｓ２２０４：ｎｏ）も、先頭に戻って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する。以上により、再遊技役Ｂが内部当選した場合における無効期間中の操作情報を（複数あれば回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された順序を把握可能に）記憶する。
【０２１８】
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達すると（Ｓ２２００：ｙｅｓ）、Ｓ２２０６の処理で記憶された無効期間中の操作情報が存在するか否かを判断する（Ｓ２２０８）。この結果、無効期間中の操作情報を記憶していると判断された場合は（Ｓ２２０８：ｙｅｓ）、この無効期間中の操作情報が、再遊技役Ｂの入賞成立を回避する操作順と一致するか否かを判断する（Ｓ２２１０）。一致していると判断された場合は（Ｓ２２１０：ｙｅｓ）、延長期間を設定して（Ｓ２２１２）、この延長期間が経過するまで待機する（Ｓ２２１４）。延長期間が経過したら、延長期間設定処理を終了して、回胴回転停止処理（図３５）に復帰する。これにより、延長期間が経過するまで、次の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する処理（図１５のＳ３０４相当）を行わないので、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達した後も延長期間が経過するまで、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止しないようにすること、すなわち、無効期間を延長することが可能となる。
【０２１９】
これに対して、無効期間中の操作情報を記憶していない場合（Ｓ２２０８：ｎｏ）、無効期間中の操作情報を記憶していたとしても（Ｓ２２０８：ｙｅｓ）その操作情報が再遊技役Ｂの入賞成立を回避する操作順に一致していない場合（Ｓ２２１０：ｎｏ）は、直ちに延長期間設定処理を終了して、回胴回転停止処理（図３５相当）に復帰する。以上のとおり、無効期間設定処理では、Ｓ２２００〜Ｓ２２０６の処理にて、再遊技役Ｂに内部当選している場合における無効期間中の操作情報を記憶し、Ｓ２２０８〜Ｓ２２１４の処理にて、記憶した無効期間中の操作情報が、再遊技役Ｂの入賞成立を報知した押し順と一致している場合は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃへの操作が無効となる期間を延長させる処理を行う。尚、図３５に示した回胴回転停止処理の中で実行されるＳ２０１４の処理および図３７に示した延長期間設定処理の中で実行されるＳ２２０６の処理を行うことによって無効期間中と有効期間中との操作情報（停止操作）はＲＡＭ２０３に記憶されるので、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３は、本発明における「停止操作記憶手段」に対応する。また、図３７に示した延長期間設定処理の中で実行されるＳ２２１０およびＳ２２１２の処理を行うことによって、報知された押し順（回胴停止順序）と操作情報（停止操作の順序）を比較して、一致すれば無効期間を設定するので、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「無効期間延長手段」に対応する。
【０２２０】
図３８は、第３実施例における、遊技者に報知される押し順（再遊技役Ｂの入賞成立を回避する押し順）と、無効期間、延長期間および有効期間における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作タイミングとを例示した図である。図３８（ａ）は、再遊技役Ｂが内部当選している場合にサブ制御基板２２０が演出表示装置１０などに報知させる押し順の一例を示したものであり、「右」の回胴停止ボタン３８ｃ→「中」の回胴停止ボタン３８ｂ→「左」の回胴停止ボタン３８ａの押し順を報知するものである。尚、サブ制御基板２２０は、再遊技役Ｂに内部当選していることを抽選伝達コマンドに基づいて把握する。
【０２２１】
また、図３８（ｂ）〜（ｅ）は、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作タイミングのパターン例を示した図である。図３８（ｂ）〜（ｅ）において、横軸は回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始してからの時間の経過を示すものであり、マルで囲まれた「左」「中」「右」が記されている箇所は遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したタイミングを示している。尚、前述したように、図３８に示す無効期間は、回胴が回転を開始してからの一定の期間であり、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されても回胴を停止させない期間である。また、有効期間は、無効期間に続く期間であり、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると回胴を停止させる期間である。また、延長期間は、延長期間設定処理（図３７）にて設定される期間であり、無効期間中の操作情報が、報知された押し順と一致していれば、無効期間を延長するように設定される。延長期間中も、無効期間中と同様に、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されても回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させない期間である。
【０２２２】
先ず初めに、図３８（ｂ）に示した場合について説明する。この場合は、無効期間中に操作された回転停止ボタンは「右」である。図３８（ｂ）の例では、無効期間中に操作された回転停止ボタンは１つしかない。無効期間中に操作された回転停止ボタンが１つしかない場合は、報知された押し順のうち１番目（ここでは「右」）と比較する（Ｓ２２１０）。この結果、一致するので、延長期間が設定される（Ｓ２２１２）。図３８（ｃ）に示した場合は、無効期間中に操作された回転停止ボタンは２つであり、「右」→「中」である。この場合は、報知された押し順のうち２番目まで（ここでは「右」→「中」）と比較する（Ｓ２２１０）。この結果、一致するので、延長期間が設定される（Ｓ２２１２）。
【０２２３】
図３８（ｂ）、（ｃ）に例示したパターンでは、延長期間でも回胴停止ボタンの操作がされているが、延長期間においても、無効期間と同様に、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されても回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されることはない。その後、有効期間において、報知された押し順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、再遊技役Ｂに入賞することが回避される。仮に、図３８（ｂ）、（ｃ）に例示したパターンにおいて、延長期間が設定されない場合、すなわち、無効期間に続くのが有効期間である場合は、有効期間における最初から３番目までの押し順は、図３８（ｂ）の場合は「中」→「左」→「右」であり、図３８（ｃ）の場合は「左」→「右」→「中」である。従って、何れの場合も、有効期間において、報知された押し順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作していないことになるので、再遊技役Ｂの入賞が成立してしまうこととなる。
【０２２４】
これに対して、図３８（ｄ）に例示したパターンでは、無効期間中に操作された回転停止ボタンは「右」→「左」であり、報知された押し順と一致していない（Ｓ２２１０：ｎｏ）。従って、この場合は、延長期間は設定されない。また、有効期間中に操作された回転停止ボタンの順序は、「中」→「右」→「左」であり、これも報知された押し順と一致していない。従って、再遊技役Ｂの入賞が成立してしまうこととなる。
【０２２５】
また、図３８（ｅ）に例示したパターンでは、無効期間中に操作された回転停止ボタンはないので、延長期間は設定されない。また、有効期間中に操作された回転停止ボタンの順序は、「中」→「右」→「左」であり、これも報知された押し順と一致していない。従って、再遊技役Ｂの入賞が成立してしまうこととなる。
【０２２６】
以上に説明したように、無効期間中の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ操作順序と報知した押し順が一致した場合は、延長期間が設定され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止しない期間が延長される。
【０２２７】
従って、遊技者が、未だ無効期間中であるのにもかかわらず回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を開始してしまい、結果として、延長期間が設定される以前は有効期間であった期間において、報知した押し順と異なった順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは停止しない。よって、遊技者は、延長期間経過後の有効期間において、再度、報知した押し順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを報知した押し順どおりに停止させることにより再遊技役Ｂの入賞成立を回避でき、ＲＴ遊技を継続させることができる。すなわち、遊技者は、報知された押し順を無視したのではなく、報知された押し順どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したが、その操作タイミングを誤っただけである可能性が高い。このような遊技者がＲＴ遊技の終了という不利益を被ることを抑制することができる。
【０２２８】
一方、有効期間中における回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序と報知した押し順が一致せず、かつ無効期間の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序と報知した押し順も一致しない場合は、再遊技役Ｂの入賞が成立し、ペナルティとしてＲＴ遊技を終了させるための処理が行われる。ＲＴ遊技が終了すると、通常遊技が行われるので、遊技者は、遊技メダルをＲＴ遊技中と比較して、減らしてしまうという不利益を被ることとなる。
【０２２９】
以上により、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを報知された押し順どおりに操作して遊技者にとって不都合な遊技役の入賞を成立させないようにするという遊技性を確保しながらも、操作タイミングを誤った遊技者が不利益を被ってしまうのを抑制することが可能となる。
【０２３０】
Ｈ．変形例
上述した実施例では、取得する操作情報を最初の方から「左」→「右」→「中」のように連続して取得して報知された押し順と比較するもの説明した。しかし、同じ操作情報が連続する場合は（または同じ操作情報が重複している場合は）、同じ操作情報を連続して取得しないようにしてもよい。例えば、「左」→「左」→「右」のように操作情報が取得する場合は、連続する「左」の操作情報の一方を無視して、「左」→「右」を操作情報として取得するようにしてもよい。通常、１回の遊技回中に同一の回胴停止ボタンを操作することはなく、上記のような操作情報が取得されるということは、同一の回胴停止ボタンの２度押しなどの操作ミスである可能性が高い。従って、上記のように構成することで、操作ミスを行ってしまった遊技者を救済できる可能性を高めることができる。
【０２３１】
この場合の一例として、図２４の（i）の操作パターンでの操作ミスを救済する場合を例示する。すなわち、第１実施例では、図２４の（i）の操作パターンで操作された場合に、無効期間中も含めた４つの操作情報（無効期間中が１つと、有効期間中が３つ）の先頭から３つの操作情報を取得し、その取得した３つの操作情報が報知した押し順と一致しないため、遊技者に不利益が付与されることとなっていた。しかし、実際には、無効期間中に同じ操作情報が連続しており（「中」が２回連続で操作されている）、同一の回胴停止ボタンを早まって２度押ししてしまった操作ミスである可能性が高い。よって、このような場合（無効期間中に同じ操作情報が連続した場合）は、連続する「中」の操作情報の一方を削除して無効期間中の「中」の操作情報を１つにする処理を行ったり、或いは、無効期間中には同一の操作情報を連続して取得しないようにしておく。これにより、図２４の（i）のパターンで操作ミスをしてしまった遊技者も救済することができる。
【０２３２】
また、上述した第３実施例では、無効期間中における回胴停止ボタンへの操作順が、報知した押し順と一致した場合に、延長期間を設定するものとして説明した。この場合、回胴停止ボタンへの操作が無効となる期間は、予め定められた時間分（延長期間として設定されている長さ）が延長される。しかし、無効期間中における回胴停止ボタンへの操作順が、報知した押し順と一致した場合に、ＯＮに設定されるフラグを設け、このフラグがＯＮに設定されている期間は、回胴停止ボタンへの操作が無効となるようにしても良い。このフラグがＯＦＦに設定されるタイミングを、無効期間から有効期間にかけて全ての操作回胴停止ボタンが操作された場合とすることで、回胴停止ボタンへの操作が無効となる期間を、遊技者の操作態様に応じた時間分だけ延長することが可能となる。なお、第３実施例と同様の延長期間も設定するようにし、上記フラグがＯＦＦに設定されるタイミングを、延長期間が経過した場合、無効期間から有効期間にかけて全ての操作回胴停止ボタンが操作された場合のいずれか早い方としてもよい。  
【０２３３】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２３４】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２３５】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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