(57)【要約】      （修正有）【課題】読むことを目的として創作された、出版物などの文章を、読み進めながらゲームに変えて遊ぶ手段を提供することで、本の使い道を新たに創造し、出版のジャンルをひとつ増やす。【解決手段】文書に書き記された文字が、どの順番でいくつ登場するか、を拾い読み、登場キャラの能力を表す数値として加減させることで創作物を即席でゲーム化して、戦闘場面の結果を毎回改変する方式をとることにより、任意に選択した文章を、読みながら遊ぶ事、を可能にする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
文章に書かれた使用頻度の高い文字や記号の記載数を、読みながら数えること
により、登場人物の能力を数値化し、ルールを当てはめることで、書かれた内容
を読みながらゲームに変える、支援システム。
【発明の詳細な説明】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００１】
ゲームとして遊ぶことを目的に作られていない文章を、読み進むのと並行し
てゲーム化する手段を提供することで、創作の用途をジャンル規模で広げたい。
【課題を解決するための手段】
【０００２】
購入、あるいは自作した文書に書いてある特定の文字や、与えられた数値を
基に、登場人物の強さを数値化することで、物語りを読むのではなく、ゲーム
として遊ぶことを可能にする。以下にその詳細を書く。
システムで使うのは６個の能力値と１０個の技要素。能力の呼び名と意味は、
体力、気力、運力、速力、考力、魅力。これらは、体力が肉体の強さ、気力が
精神の強さ、運力が確率の強さ、速力が動作の速さ、考力が頭脳の速さ、魅力
が交渉の速さ、を、それぞれ表している。気に入らない文字は全て再設定して
よい。初期値は全て１００だが、合計が同じ範囲なら好みの値に変えてよい。
作中でキャラ能力が数値化されていたら、より高い値と入れ替えても良い。
読書中に使用可能な技は、それぞれデクス（最大で１０個使える空き。）へ
のアップ（技要素を作って置くこと。）により決まる。個別の合計がデクスの
空き数以内なら同じ技要素を複数個アップして良い。コインは最大１０枚まで
トスできる。自キャラに使う登場人物を選んだら情報をキャラシート（図１）
に書き込みながら、遊書（読書を異称）の始まりとなる。
始めに何でも良いので戦闘シーンがある文章を用意する。小説でも漫画でも
自分で書いた物語でもかまわない。登場人物を数値化するので、全ての能力値
をまず１００点に設定し、冒頭から読み始めたら、その人物を描写する文に、
強（体力）思（気力）変（運力）走（速力）知（考力）笑（魅力）と対応して
赤（体力）青（気力）銀（運力）緑（速力）黒（考力）金（魅力）と対応する
漢字、Ｍ（メルトの意味。）Ｒ（リカバの意味。）Ｐ（プラスの意味。）など
の英字、遊び手が好みで設定した字などを書いてある順にデクスアップする。
文書に、体（体力）気（気力）運（運力）速（速力）考（考力）魅（魅力）の
文字を見つけるごとに１点ずつ、その文字に対応する能力値を増やしていき、
同様に、弱（体力）泣（気力）悪（運力）止（速力）迷（考力）怒（魅力）の
字なら見つけるたびに１点ずつ、その文字に対応する能力値を減らしていく。
作中で戦闘描写が始まったら戦闘開始。記された先手側から場面と同じ順番
で行動させて、自分キャラを敵キャラと戦わせる。敵キャラは作中で描写され
た内容に１番近い行動をとる。敵キャラは本文に書かれていればどんな攻撃で
もできる。敵キャラは、その場面で描写された回数の行動を行い、描写されて
いる行動に最も近い能力値を使い、常に最大アップ枚数のコイントスを行う。
書かれた行動が分からなければ、最強の攻撃を１回行う。読者キャラはデクス
から好きな技を作り描写を無視した自由な行動ができる。読者キャラは行動を
描写された場面のみ書かれた手数だけ動けるが、能力値どれかをあとがき読む
まで１０点減らすことで、いつでも余分に１回動くことが出来る。
戦闘描写が終わっても戦闘が終わら  なければ、場面の頭に戻って、決着が
付くまで攻防を繰り返す。
作中で戦闘描写が始まったら、先手側から交互に、放つ技とその相手、そし
て使う能力の値を決め、１枚からアップ数枚までのコイントスを行う。
戦闘場面で判定に使い、呼び名でもある行動要素は、次記の通り。バースト
（攻撃側のトスで仰向いたコインそれぞれが示す数を合計した値。）バインド
（防御側のトスで仰向いたコインそれぞれが示す数を合計した値。）ブレイク
（バーストの合計から、バインドの合計を引いた答えを、１０で割った値。）
リミット（能力値どれかを消耗すれば、その値と同じ数までの相手を同時攻撃
できる仕様を使い技を放つとき、対象にする敵の数を示す値）チート（能力値
どれかを消耗すれば、その１０倍まで任意の能力値をコイントス１回のあいだ
増やせる仕様を使い技を放つとき、増やす量を示す値。）キープ（作中の設定
で数値化されている戦闘力に、その時点の配下数を加えた値。登場人物は毎戦
闘場面ごとに、キープまでのブレイクなら無効化できる。）
能力値のいずれかがゼロ以下になったキャラは戦闘不能となり、文書内で提示
された敗北条件が満たされるか、全員が戦闘不能になったら、負けとなる。
技の威力要素は、叫び、と記され、対応する漢字ひとつの略称で呼ばれる。
対応値は、強（体力）思（気力）変（運力）走（速力）知（考力）笑（魅力）
ブレイクが０以下なら、その技は失敗となる。デクスにアップしてない叫び
を使う場合、どんな轟きや響きと組み合わせても、バースト時のコイントスは
最大でも１枚までになる。ダウト時に敵バーストと字がダブれば最大で２０枚
までトスできる。味方から援護のバースト時、など不要なダウトは省ける。
技の効果要素は、轟き、と記され、英字で称される。効果内容は次の通り。
Ｍ（メルト。ブレイク値だけ敵の能力を減らす。最大値は変わらないが、その
能力で技を使うときの数値なら削れる。トス枚数は最大１０枚）Ｄ（ダウト。
不都合な効果をもつブレイク値を、バインド値で相殺する。ダウトにバースト
と同じ字があれば、その個数だけトス枚数が増える。負の値には出来ない。）
Ｒ（リカバ。能力どれかをブレイク値で回復させる。最大値を超えて増えたり
はしない。）Ｐ（プラス。対象能力の数値をブレイクの値だけ増やす。効果は
技の使用者が次に行うコイントスを終えるまで持続する。）
技の範囲要素は、響き、と記され、浮かぶ色から由来した略称で呼ばれる。
対応値は、赤（体力）青（気力）銀（運力）緑（速力）黒（考力）金（魅力）
走、知、Ｍ、Ｒ、赤、金。など、デクスにアップされた叫び、轟き、響き、
を好みで組み合わせたら、技要素それぞれを、同じ叫びの数（対応する能力値
で弾ける最大トス枚数。）同じ轟きの数（ブレイク値にかけ算できる。）同じ
響きの数「リミット値にかけ算できる」と数えつつ、攻撃側「体力値５点消耗
して速力の裏に５０点チート、４枚トス。表１枚、裏３枚で２５点バースト」
防御側「考を削り運の表裏に１０チート、２枚トス。裏と表で１０バインド」
攻撃側「３０点のブレイクを、アップ数で２倍メルト」防御側「運で受ける」
といった具合に使いながら、遊読を進めてゆく。
戦闘に勝ったら最後に使った能力の最大値が１点増える。自キャラが負けて
作中からいなくなったらゲーム終了。戦闘に負けても自キャラが話に参加して
いたら、敵のとどめを受けた能力の、最大値１点を減らせば済む。自キャラが
勝ったのに、都合により退場してしまった場合は、作中で倒した誰かの立場を
乗っ取ることで、ゲームを続行できる。勝ったキャラは、負けたキャラと任意
の技要素ひとつを交換できる。遊び手は文書のページ数が１０の倍数になるの
を新しく確認するたびに、自キャラの能力値どれかを１点増やせる。
以上により、文書を読みながら同時にゲーム化する仕組みを実現させる。
【発明の効果】
【０００３】
未知か既知かに関わらず、創作内で書かれた戦いが、読むたびに前と異なる
展開と化すことにより、文章量あたりの娯楽時間が飛躍的に延びる。  
【図面の簡単な説明】
【０００４】
【図１】本発明の利用時に用いる情報記入用紙と、その記入例。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】実登１９９６−３０２６０５１号
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００６】
物語の購入者が、作中キャラを数値化して、別の所持作品の役を与えること
で、外伝やスピンオフ、クロスオーバーを、ゲームとして再創作できる。
【実施例２】
【０００７】
音声認識を組み込むことで、新作の映像を恒久的にゲーム化する装置を安価
で流通させられる。
【実施例３】
【０００８】
数値化済みキャラ情報の配布等が予想される。
【実施例４】
【０００９】
異なる複数の文章を関連づけられる事で、読書体験の共有も実現可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００１０】
出版物などの創作に対するオペレーションシステム。
【符号の説明】
【００１１】
１  作中キャラデータ記入用シート。
【図１】
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