(57)【要約】【課題】顧客誘引力を高めて携帯会員登録を顧客に促し、該顧客の来店頻度や該顧客のボウリングプレイ回数の向上を図ったボウリングシステム、サーバ装置およびボウリングシステム用通信プログラムを提供する。【解決手段】フロント管理装置２１は、ボウリングプレイヤＣ１がプレイしたレーンでの投球結果および対戦結果に応じたＰＡＬ貯金をスコアシート１２２に出力する。当該ＰＡＬ貯金は、ポイント数に応じて特典が得られるため、プレイヤＣ１にとって価値のあるポイントとなる。しかし、当該ＰＡＬ貯金は、プレイヤＣ１が携帯会員になることでサーバ装置２４の会員登録テーブル６２に保存される構成となっている。そのため、プレイヤＣ１が携帯会員に登録しない場合、次の来店時のゲームに今回のＰＡＬ貯金を持ち越すことができない。よって、ボウリングシステム１によれば、携帯会員への登録を効果的にプレイヤＣ１に促すことができる。【選択図】  図１
2011076545.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子メールを送受信するメール機能とネットワークに接続可能なネットワーク機能とを有する複数の携帯端末装置と前記ネットワークを介して通信するサーバ装置と、
前記複数の携帯端末装置のいずれかの携帯端末装置を所有するボウリングプレイヤがプレイするレーンを割り当てるレーン管理装置と、
を備えるボウリングシステムにおいて、
前記レーン管理装置は、
前記ボウリングプレイヤがプレイしたレーンでの投球結果および対戦結果の内の少なくとも一方の結果に応じたポイントと前記ボウリングプレイヤを識別する識別情報とを、記録媒体に出力する出力手段と、
前記識別情報と前記ポイントとを前記サーバ装置に通知する通知手段と、を有し、
前記サーバ装置は、
前記通知手段によって通知された前記識別情報と前記ポイントとを対応付けて所定時間記憶する仮登録テーブルと、
前記携帯端末装置からアクセスがあった時、前記ボウリングプレイヤを特定する会員情報の入力を要求する会員登録画面と前記識別情報の入力を要求する認証画面とを前記携帯端末装置に送信して表示させる通信手段と、
前記携帯端末装置から返信があった時、前記認証画面で入力された前記識別情報に前記仮登録テーブルで対応する前記ポイントと前記会員登録画面で入力された前記会員情報とを対応付けて記憶する会員登録テーブルと、を有することを特徴するボウリングシステム。
【請求項２】
前記記録媒体は、前記レーンでのスコアが印字されるスコアシートであり、
前記出力手段は、前記サーバ装置のURLを示すアドレス情報を、前記識別情報と前記ポイントととともに前記スコアシートに出力することを特徴する請求項1に記載のボウリングシステム。
【請求項３】
前記仮登録テーブルは、前記所定時間が経過した後、前記通知手段によって通知された前記識別情報と前記ポイントとを消去することを特徴する請求項1又は2に記載のボウリングシステム。
【請求項４】
前記サーバ装置の前記会員登録テーブルは、前記携帯端末装置を識別する携帯識別情報を、前記ポイントと前記会員情報とに対応付けて記憶し、
前記会員情報は、前記ボウリングプレイヤのアカウントを含み、
前記サーバ装置の前記通信手段は、前記会員登録テーブルに記憶されている前記携帯識別情報または前記アカウントを持った前記携帯端末装置からアクセスがあった時、前記携帯識別情報または前記アカウントに対応する前記ポイントと前記会員情報とを表す会員専用画面を前記携帯端末装置に送信して表示させることを特徴する請求項1から３のいずれかに記載のボウリングシステム。
【請求項５】
前記レーン管理装置は、前記ポイントを付与する付与手段を有し、
前記レーン管理装置の前記通知手段は、前記識別情報と前記ポイントとを前記サーバ装置に通知した後に前記付与手段により新たなポイントが付与された時、前記新たなポイントを前記サーバ装置に通知し、
前記サーバ装置の前記会員登録テーブルは、前記通知手段により通知された前記新たなポイントに基づいて前記ポイントを最新の情報に更新し、
前記レーン管理装置は、前記会員登録テーブルに記憶されている前記ポイントのポイント数に応じた特典を前記ボウリングプレイヤに与える特典手段を有することを特徴する請求項1から４のいずれかに記載のボウリングシステム。
【請求項６】
前記レーン管理装置の前記通知手段は、前記ボウリングプレイヤがプレイしたゲーム数を前記サーバ装置に通知し、
前記サーバ装置の前記会員登録テーブルは、前記ゲーム数を前記ポイントと前記会員情報とに対応付けて記憶するとともに、前記通知手段により前記ゲーム数を通知される毎に前記ゲーム数を最新の情報に更新し、
前記サーバ装置の前記通信手段は、前記会員登録テーブルに記憶されている前記ゲーム数に応じて会員区分をランクアップさせ、
前記レーン管理装置は、前記会員区分に応じた特典を前記ボウリングプレイヤに与える特典手段を有することを特徴する請求項1から４のいずれかに記載のボウリングシステム。
【請求項７】
前記サーバ装置の前記通信手段は、
ボウリングの予約を行う予約登録画面のリンクを埋め込んだ前記会員専用画面を前記携帯端末装置に送信して、前記会員専用画面を前記携帯端末装置に表示させ、
前記リンクが前記携帯端末装置で指定された時、前記予約登録画面を前記携帯端末装置に送信して、前記予約登録画面を前記携帯端末装置に表示させ、
前記携帯端末装置において前記予約登録画面で予約登録内容が入力されると、予約されたボウリングへの参加を他の携帯端末装置に電子メールで呼び掛けるメール作成画面であって前記予約登録内容を示す詳細確認画面へのリンクを埋め込んだメール作成画面を前記携帯端末装置に表示させることを特徴する請求項４から６のいずれかに記載のボウリングシステム。
【請求項８】
前記携帯端末装置は、携帯電話であることを特徴する請求項1から７のいずれかに記載のボウリングシステム。
【請求項９】
電子メールを送受信するメール機能とネットワークに接続可能なネットワーク機能とを有する複数の携帯端末装置と前記ネットワークを介して通信するとともに、前記複数の携帯端末装置のいずれかの携帯端末装置を所有するボウリングプレイヤがプレイするレーンを割り当てるレーン管理装置と接続するサーバ装置において、
前記ボウリングプレイヤがプレイしたレーンでの投球結果および対戦結果の内の少なくとも一方の結果に応じたポイントと前記ボウリングプレイヤを識別する識別情報とを対応付けて所定時間記憶する仮登録テーブルと、
前記携帯端末装置からアクセスがあった時、前記ボウリングプレイヤを特定する会員情報の入力を要求する会員登録画面と前記識別情報の入力を要求する認証画面とを前記携帯端末装置に送信して表示させる通信手段と、
前記携帯端末装置から返信があった時、前記認証画面で入力された前記識別情報に前記仮登録テーブルで対応する前記ポイントと前記会員登録画面で入力された前記会員情報とを対応付けて記憶する会員登録テーブルと、を有することを特徴するサーバ装置。
【請求項１０】
電子メールを送受信するメール機能とネットワークに接続可能なネットワーク機能とを有する複数の携帯端末装置と前記ネットワークを介して通信する通信ステップを含むサーバ装置の通信プログラムにおいて、
前記複数の携帯端末装置のいずれかの携帯端末装置を所有するボウリングプレイヤがプレイしたレーンでの投球結果および対戦結果の内の少なくとも一方の結果に応じたポイントと前記ボウリングプレイヤを識別する識別情報とを対応付けて仮登録テーブルに所定時間保存する仮登録ステップと、
前記携帯端末装置からアクセスがあった時、前記ボウリングプレイヤを特定する会員情報の入力を要求する会員登録画面と前記識別情報の入力を要求する認証画面とを前記携帯端末装置に送信する送信ステップと、
前記会員登録画面と前記認証画面とを前記携帯端末装置に表示させる表示ステップと、
前記携帯端末装置から返信があった時、前記認証画面で入力された前記識別情報に前記仮登録テーブルで対応する前記ポイントと前記会員登録画面で入力された前記会員情報とを対応付けて会員登録テーブルに保存する会員登録ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴するサーバ装置の通信プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボウリングセンターに構築されるボウリングシステム、該ボウリングシステムに適用されるサーバ装置及び該サーバ装置に実装する通信プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のボウリングセンターでは、各レーンに設けられ、ボウリングプレイヤに対してスコアを表示するコンソールと、各コンソールにＬＡＮによって接続するフロント管理装置と、を備えたボウリングシステムが一般に構築されている。
【０００３】
顧客であるプレイヤがゲームを行おうとする時、まず、プレイヤの受付をフロント管理装置で行う。フロント管理装置がプレイヤに対するレーン割当を行った後、プレイヤは割り当てられたレーンでボウリングを開始する。そして、プレイヤがゲームを終了した時、フロント管理装置は、そのプレイヤに割り当てたレーンのコンソールからスコアデータを受信し、各レーンでのスコアを演算してスコアシートに出力する。
【０００４】
典型的なボウリングシステムでは、上記のように、フロント管理装置においてゲーム終了時にスコアシートを出力するようにしているが、単にスコアシートを出力するだけではなく、このスコアシートにサービスを付加することによって、顧客誘引力を高める方法が特許文献１で提案されている。
この特許文献１では、スコアシートを出力する時に、そのスコアシート内に阿弥陀くじを同時に印刷することにより、このくじを当てることによって賞品等のサービスを提供するようにしたものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平０９−１０３７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、スコアシート上に阿弥陀くじ等を印刷する従来の手法では、単独に行う通常のくじと変わりなく、単に、くじを表示するのにスコアシートを利用しているだけであるために、次第に飽きられてしまう問題があった。
【０００７】
本発明はこのような従来の課題を解決しようとするものであり、顧客誘引力を高めて携帯会員登録を顧客に促し、該顧客の来店頻度や該顧客のボウリングプレイ回数の向上を図ったボウリングシステム、サーバ装置および通信プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のボウリングシステムは、前記課題を解決するために以下の構成を備えている。
【０００９】
（１）電子メールを送受信するメール機能とネットワークに接続可能なネットワーク機能とを有する複数の携帯端末装置と前記ネットワークを介して通信するサーバ装置と、
前記複数の携帯端末装置のいずれかの携帯端末装置を所有するボウリングプレイヤがプレイするレーンを割り当てるレーン管理装置と、
を備えるボウリングシステムにおいて、
前記レーン管理装置は、
前記ボウリングプレイヤがプレイしたレーンでの投球結果および対戦結果の内の少なくとも一方の結果に応じたポイントと前記ボウリングプレイヤを識別する識別情報とを、記録媒体に出力する出力手段と、
前記識別情報と前記ポイントとを前記サーバ装置に通知する通知手段と、を有し、
前記サーバ装置は、
前記通知手段によって通知された前記識別情報と前記ポイントとを対応付けて所定時間記憶する仮登録テーブルと、
前記携帯端末装置からアクセスがあった時、前記ボウリングプレイヤを特定する会員情報の入力を要求する会員登録画面と前記識別情報の入力を要求する認証画面とを前記携帯端末装置に送信して表示させる通信手段と、
前記携帯端末装置から返信があった時、前記認証画面で入力された前記識別情報に前記仮登録テーブルで対応する前記ポイントと前記会員登録画面で入力された前記会員情報とを対応付けて記憶する会員登録テーブルと、を有することを特徴する。
【００１０】
この構成では、ボウリングプレイヤがプレイしたレーンでの投球結果および対戦結果の内の少なくとも一方の結果に応じたポイントが記録媒体に出力される。記録媒体は例えば紙媒体である。そのため、当該ポイントは、ボウリングプレイヤがプレイしたレーンでの投球結果および対戦結果の内の少なくとも一方の結果に応じたポイントであるため、ボウリングプレイヤにとって価値のあるポイントとなる。しかし、当該ポイントは、ボウリングプレイヤが会員登録画面で携帯会員になることでサーバ装置の会員登録テーブルに保存される構成となっている。そのため、ボウリングプレイヤが携帯会員に（即ち会員登録テーブルに）登録しない場合、次の来店時のゲームに今回の当該ポイントを持ち越すことができない。
よって、この構成におけるボウリングシステムによれば、携帯会員への登録を効果的にボウリングプレイヤに促すことができる。この結果、ボウリングプレイヤが携帯会員へ登録することにより、該ボウリングプレイヤの来店頻度や該ボウリングプレイヤのボウリングプレイ回数の向上を図ることができる。
【００１１】
（２）前記記録媒体は、前記レーンでのスコアが印字されるスコアシートであり、
前記出力手段は、前記サーバ装置のURLを示すアドレス情報を、前記識別情報と前記ポイントととともに前記スコアシートに出力することを特徴する。
【００１２】
この構成においてボウリングプレイヤは、スコアシートに出力されたアドレス情報を携帯端末装置に入力して会員登録手続を開始する。アドレス情報は、例えばＱＲコードである。この構成によれば、スコアシート上にアドレス情報がポイントとともに表示されるため、携帯会員への登録をボウリングプレイヤに一層促すことができる。
【００１３】
（３）前記仮登録テーブルは、前記所定時間が経過した後、前記通知手段によって通知された前記識別情報と前記ポイントとを消去することを特徴する。
【００１４】
この構成では、所定時間を過ぎても携帯会員になる意思の無いボウリングプレイヤの情報を仮登録テーブルから消去している。よって、無駄な情報を仮登録テーブルから削減し、空き容量を増やすことができる。
【００１５】
（４）前記サーバ装置の前記会員登録テーブルは、前記携帯端末装置を識別する携帯識別情報を、前記ポイントと前記会員情報とに対応付けて記憶し、
前記会員情報は、前記ボウリングプレイヤのアカウントを含み、
前記サーバ装置の前記通信手段は、前記会員登録テーブルに記憶されている前記携帯識別情報または前記アカウントを持った前記携帯端末装置からアクセスがあった時、前記携帯識別情報または前記アカウントに対応する前記ポイントと前記会員情報とを表す会員専用画面を前記携帯端末装置に送信して表示させることを特徴する。
【００１６】
この構成では、携帯会員となったボウリングプレイヤは、携帯端末装置のネットワーク機能を利用してボウリングセンターの携帯サイトにアクセスし、携帯識別情報またはアカウントにより会員専用画面にログインする。そして、ボウリングプレイヤはこの会員専用画面を見て、これまでに付与されたポイントを確認することができる。
【００１７】
（５）前記レーン管理装置は、前記ポイントを付与する付与手段を有し、
前記レーン管理装置の前記通知手段は、前記識別情報と前記ポイントとを前記サーバ装置に通知した後に前記付与手段により新たなポイントが付与された時、前記新たなポイントを前記サーバ装置に通知し、
前記サーバ装置の前記会員登録テーブルは、前記通知手段により通知された前記新たなポイントに基づいて前記ポイントを最新の情報に更新し、
前記レーン管理装置は、前記会員登録テーブルに記憶されている前記ポイントのポイント数に応じた特典を前記ボウリングプレイヤに与える特典手段を有することを特徴する。
【００１８】
この構成において当該ポイントは、ポイント数に応じて特典が得られるため、ボウリングプレイヤにとって一層価値のあるポイントとなる。
【００１９】
（６）前記レーン管理装置の前記通知手段は、前記ボウリングプレイヤがプレイしたゲーム数を前記サーバ装置に通知し、
前記サーバ装置の前記会員登録テーブルは、前記ゲーム数を前記ポイントと前記会員情報とに対応付けて記憶するとともに、前記通知手段により前記ゲーム数を通知される毎に前記ゲーム数を最新の情報に更新し、
前記サーバ装置の前記通信手段は、前記会員登録テーブルに記憶されている前記ゲーム数に応じて会員区分をランクアップさせ、
前記レーン管理装置は、前記会員区分に応じた特典を前記ボウリングプレイヤに与える特典手段を有することを特徴する。
【００２０】
この構成では、会員区分に応じた特典が得られるため、携帯会員への登録をボウリングプレイヤに一層促すことができる。
【００２１】
（７）前記サーバ装置の前記通信手段は、
ボウリングの予約を行う予約登録画面のリンクを埋め込んだ前記会員専用画面を前記携帯端末装置に送信して、前記会員専用画面を前記携帯端末装置に表示させ、
前記リンクが前記携帯端末装置で指定された時、前記予約登録画面を前記携帯端末装置に送信して、前記予約登録画面を前記携帯端末装置に表示させ、
前記携帯端末装置において前記予約登録画面で予約登録内容が入力されると、予約されたボウリングへの参加を他の携帯端末装置に電子メールで呼び掛けるメール作成画面であって前記予約登録内容を示す詳細確認画面へのリンクを埋め込んだメール作成画面を前記携帯端末装置に表示させることを特徴する。
【００２２】
この構成では、携帯会員となったボウリングプレイヤが、携帯端末装置のネットワーク機能を利用してボウリングセンターの携帯サイトにアクセスし、上記会員専用画面にログインした場面を想定している。この場面において当該ボウリングプレイヤが上記リンクを指定すると、予約登録画面が携帯端末装置に表示される。当該ボウリングプレイヤは、その携帯サイトの予約登録画面上でボウリングの予約登録を行う。そして、該ボウリングプレイヤが、予約したボウリングへの参加を呼び掛けるメールを該ボウリングプレイヤの知人の所有する他の携帯端末装置に送信する。このとき、当該知人は、知人である該ボウリングプレイヤからのメールであるため、詳細確認画面へのリンクをクリックする可能性が高い。
この構成によれば、該ボウリングプレイヤの人脈により新規顧客を獲得することができる。さらに、該ボウリングプレイヤが呼び掛けた該ボウリングプレイヤを含む既登録のボウリングプレイヤの来店頻度や該ボウリングプレイヤのボウリングプレイ回数の向上を図ることができる。
【００２３】
（８）前記携帯端末装置は、携帯電話であることを特徴する。
【００２４】
また、本発明のサーバ装置は、前記課題を解決するために以下の構成を備えている。
【００２５】
（９）電子メールを送受信するメール機能とネットワークに接続可能なネットワーク機能とを有する複数の携帯端末装置と前記ネットワークを介して通信するとともに、前記複数の携帯端末装置のいずれかの携帯端末装置を所有するボウリングプレイヤがプレイするレーンを割り当てるレーン管理装置と接続するサーバ装置において、
前記ボウリングプレイヤがプレイしたレーンでの投球結果および対戦結果の内の少なくとも一方の結果に応じたポイントと前記ボウリングプレイヤを識別する識別情報とを対応付けて所定時間記憶する仮登録テーブルと、
前記携帯端末装置からアクセスがあった時、前記ボウリングプレイヤを特定する会員情報の入力を要求する会員登録画面と前記識別情報の入力を要求する認証画面とを前記携帯端末装置に送信して表示させる通信手段と、
前記携帯端末装置から返信があった時、前記認証画面で入力された前記識別情報に前記仮登録テーブルで対応する前記ポイントと前記会員登録画面で入力された前記会員情報とを対応付けて記憶する会員登録テーブルと、を有することを特徴する。
【００２６】
この構成におけるサーバ装置は、上記（１）のボウリングシステムに適用される。
これにより、上記（１）と同様の効果を奏する。
【００２７】
また、本発明の通信プログラムは、前記課題を解決するために以下の構成を備えている。
【００２８】
（１０）電子メールを送受信するメール機能とネットワークに接続可能なネットワーク機能とを有する複数の携帯端末装置と前記ネットワークを介して通信する通信ステップを含むサーバ装置の通信プログラムにおいて、
前記複数の携帯端末装置のいずれかの携帯端末装置を所有するボウリングプレイヤがプレイしたレーンでの投球結果および対戦結果の内の少なくとも一方の結果に応じたポイントと前記ボウリングプレイヤを識別する識別情報とを対応付けて仮登録テーブルに所定時間保存する仮登録ステップと、
前記携帯端末装置からアクセスがあった時、前記ボウリングプレイヤを特定する会員情報の入力を要求する会員登録画面と前記識別情報の入力を要求する認証画面とを前記携帯端末装置に送信する送信ステップと、
前記会員登録画面と前記認証画面とを前記携帯端末装置に表示させる表示ステップと、
前記携帯端末装置から返信があった時、前記認証画面で入力された前記識別情報に前記仮登録テーブルで対応する前記ポイントと前記会員登録画面で入力された前記会員情報とを対応付けて会員登録テーブルに保存する会員登録ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴する。
【００２９】
この構成における通信プログラムは、上記（１）のサーバ装置に実装されるプログラムである。
これにより、上記（１）と同様の効果を奏する。
【発明の効果】
【００３０】
この発明によれば、携帯会員への登録を効果的にボウリングプレイヤに促すことができる。この結果、該ボウリングプレイヤの来店頻度や該ボウリングプレイヤのボウリングプレイ回数の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の実施形態であるボウリングシステムのシステム構成図である。
【図２】上記ボウリングシステムのボウリングセンターＡのネットワーク構成図である。
【図３】上記ボウリングシステムのボウリングセンターＡに配置されるフロント管理装置の主要な構成を示すブロック図である。
【図４】上記ボウリングシステムのボウリングセンターＡに配置されるコンソールの主要な構成を示すブロック図である。
【図５】上記ボウリングシステムのボウリングセンターＡに配置されるサーバ装置の主要な構成を示すブロック図である。
【図６】上記サーバ装置の記憶部に保存される仮登録テーブルおよび会員登録テーブルの記憶内容を示す図である。
【図７】ポイント対戦ＰＡＬにおいてゲーム開始前にオーバーヘッドＬＣＤ１１で表示される表示画面の一例を示す図である。
【図８】ポイント対戦ＰＡＬにおいて１ゲーム終了時にオーバーヘッドＬＣＤ１１で表示される表示画面の一例を示す図である。
【図９】ポイント対戦ＰＡＬにおいてＰＡＬ貯金がゲーム終了時に所定のポイントを超える可能性のあるゲーム途中に、オーバーヘッドＬＣＤ１１で表示される表示画面の一例を示す図である。
【図１０】ポイント対戦ＰＡＬにおいてＰＡＬ貯金が所定のポイントを超えたゲームの終了時に、オーバーヘッドＬＣＤ１１で表示される表示画面の一例を示す図である。
【図１１】ラッキーチャレンジゲームにおいてチャレンジャーの１フレーム目においてオーバーヘッドＬＣＤ１１で表示される表示画面の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態であるボウリングシステムのフロント管理装置がゲーム終了時に出力するスコアシートの一例を示す図である。
【図１３】図１３（Ａ）は、上記サーバ装置から携帯電話に送信して表示させる状態選択画面の一例を示す図、図１３（Ｂ）は、上記サーバ装置から携帯電話に送信して表示させる登録開始画面の一例を示す図、図１３（Ｃ）は、上記サーバ装置から携帯電話に送信して表示させる登録開始画面の一例を示す図、図１３（Ｄ）は、携帯電話から上記サーバ装置に送信された当該携帯電話のメールアドレスの内容を示す図である。
【図１４】図１４（Ａ）は、上記サーバ装置から携帯電話に送信して表示させる会員登録申込受託メールの一例を示す図、図１４（Ｂ）は、上記サーバ装置から携帯電話に送信して表示させる会員登録画面および認証画面の一例を示す図、図１４（Ｃ）は、上記サーバ装置から携帯電話に送信して表示させる会員登録画面の一例を示す図、図１４（Ｄ）は、携帯電話から上記サーバ装置に送信された会員情報を示す図である。
【図１５】上記サーバ装置から携帯電話に送信した登録完了通知メールの一例を示す図である。
【図１６】図１６（Ａ）は、ボウリングセンターＡのＷｅｂサイトにおけるトップページの一例を示す図であり、図１６（Ｂ）は、同Ｗｅｂサイトのログイン画面の一例を示す図であり、図１６（Ｃ）は、同Ｗｅｂサイトの会員専用画面の一例を示す図である。
【図１７】ゲーム数に応じて会員区分がランクアップする会員証画面の一例を示す図である。
【図１８】ボウリングセンターＡのＷｅｂサイトにおけるボウリング大会の予約登録画面の一例を示す図である。
【図１９】図１９（Ａ）は、同予約登録画面で入力したボウリング大会の予約登録内容を確認する確認画面の一例を示す図、図１９（Ｂ）は、同ボウリング大会への参加を呼び掛ける招待メールのテンプレートの一例を示す図である。
【図２０】図２０（Ａ）は、同ボウリング大会を主催する主催者から同主催者の友人宛に送信された、同ボウリング大会への参加を呼び掛ける招待メールの一例を示す図、図２０（Ｂ）は、同主催者の友人がボウリング大会の予約登録内容を確認する確認画面の一例を示す図である。
【図２１】同主催者の友人がボウリング大会への参加の可否を変更する参加変更画面の一例を示す図である。
【図２２】本発明の他の実施形態であるボウリングシステムのシステム構成図である。
【図２３】本発明の他の実施形態であるボウリングシステムのサーバ装置の主要な構成を示すブロック図である。
【図２４】本発明の他の実施形態であるボウリングシステムのサーバ装置の記憶部に保存される仮登録テーブルおよび会員登録テーブルの記憶内容を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の実施形態であるボウリングシステムについて説明する。
【００３３】
図１は、本発明の実施形態であるボウリングシステムのシステム構成図である。図２は、本発明の実施形態であるボウリングシステムのボウリングセンターＡのネットワーク構成図である。このボウリングシステム１は、図１に示すように、ボウリングセンターＡに構築されるイントラネットと、顧客Ｃ１〜Ｃ４のそれぞれが所有する携帯電話１０１〜１０４であってボウリングセンターＡに配置されるサーバ装置２４とインターネットＩＮＴを介して接続する携帯電話１０１〜１０４と、を備える。携帯電話１０１〜１０４は、電子メールを送受信するメール機能とインターネットＩＮＴに接続可能なブラウザ機能とを有する既存の携帯電話である。
【００３４】
図１、図２に示すように、ボウリングセンターＡには、ボウリングプレイヤに対してスコアを表示するコンソール１５と、各レーンに関連する全体の管理を行うフロント管理装置２１と、会員管理や従来のボウリング大会等のデータ管理を行うオフィスユニットＰＣ２３と、複数の顧客Ｃ１〜Ｃ４が有する携帯電話１０１〜１０４とインターネットＩＮＴを介して通信するサーバ装置２４と、インターネットＩＮＴと接続してＩＰパケットの転送やパケットフィルタリング等を行うルータ２５と、ルータ２５から出力されるディジタル信号を変調するモデム２６と、からなるイントラネットが構築されている。コンソール１５を含む全コンソールと、プリンタ２２に接続されたフロント管理装置２１と、サーバ装置２４とは、ＬＡＮ２０で接続されている。ボウリングセンターＡの管理者は、後述のポイント対戦ＰＡＬにおける各種設定をサーバ装置２４で行う。
【００３５】
なお、コンソール１５、オフィスユニットＰＣ２３、フロント管理装置２１及びプリンタ２２が、本発明の「レーン管理装置」に相当する。コンソール１５、オフィスユニットＰＣ２３、フロント管理装置２１及びプリンタ２２は、オートスコアラーシステムとも呼ばれる。また、携帯電話１０１〜１０４のそれぞれが、本発明の「携帯端末装置」に相当する。また、サーバ装置２４が、本発明の「サーバ装置」に相当する。
【００３６】
以下、フロント管理装置２１とコンソール１５とサーバ装置２４との構成についてこの順に詳述する。
【００３７】
図３は、上記ボウリングシステムのボウリングセンターＡに配置されるフロント管理装置の主要な構成を示すブロック図である。フロント管理装置２１は、フロント管理装置２１の各部の動作を制御するＣＰＵ７１と、ＬＡＮ２０と接続されるNIC（Network Interface Card）７２と、フロント管理装置２１の各部の制御方法が記述された制御プログラムを記憶する記憶部７４と、制御プログラムで処理されるデータを展開するためのワークフィールドとしてのRAM７３と、現在日時を計時する計時部７５と、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）で構成される表示部７６と、キーボード等で構成される操作部７７と、ＵＳＢケーブルを介してプリンタ２２と接続するＵＳＢポート７８と、を備える。
【００３８】
フロント管理装置２１は、ボウリングセンターＡのフロントに配置されるパーソナルコンピュータ（ＰＣ）であり、プレイヤがプレイするレーンを割り当てる。このフロント管理装置２１には、プレイヤが出したスコアをスコアシート１２２（後述の図１２参照）に出力するプリンタ２２が接続されている。
【００３９】
図４は、本発明の実施形態であるボウリングシステムのボウリングセンターＡに配置されるコンソールの主要な構成を示すブロック図である。コンソール１５は、図２、図４に示すように、オーバーヘッドＬＣＤ１１と、通過センサ１２と、ピン用カメラ１４と、コンソール操作部１６と、を備える。
【００４０】
コンソール操作部１６は、図４に示すように、コンソール１５の各部の動作を制御するＣＰＵ４３と、コンソール１５の各部の制御方法が記述された制御プログラムを記憶する記憶部４４と、制御プログラムで処理されるデータを展開するためのワークフィールドとしてのRAM４５と、ＬＡＮ２０と接続されるNIC（Network Interface Card）４６と、入力されるピン画像信号を処理する映像信号処理回路３１と、アニメーションやスコアなどの動画像または静止画像を示す画像信号を再生処理してオーバーヘッドＬＣＤ１１に出力する画像再生回路３３と、を備える。また、コンソール操作部１６は、プレイヤＣ１に対してスコア表示等を行うためのコンソールＬＣＤ４０と、コンソールＬＣＤ４０の画面上に配置されているタッチパネル４１および制御キー４２を含む入力部と、音声を放音するスピーカ３７と、各プレイヤＣ１に対して各種情報（投球開始指示など）を提供するための音声信号をスピーカ３７に出力するサウンド再生回路３６と、を備える。コンソール操作部１６は、２レーンごとに１台設けられ、プレイヤＣ１とのインターフェイスを行う。
【００４１】
記憶部４４は、例えばフラッシュメモリで構成される。記憶部４４に記憶される制御プログラムには、この実施形態におけるボウリングゲームであるポイント対戦ＰＡＬをプログラミングしたゲームプログラム３９が予めインストールされる。
【００４２】
ＣＰＵ４３は、このゲームプログラム３９に基づいて、ゲームプログラム３９に格納されている画像データと音声データを画像再生回路３３とサウンド再生回路３６に同期を取りながらそれぞれ出力する。当該画像データは、アニメーションやスコアなどの動画像または静止画像を示すデータである。画像再生回路３３は、入力された画像データを再生処理して、オーバーヘッドＬＣＤ１１に出力する。さらに、サウンド再生回路３６は、入力された音声データをデコードして、音声信号をスピーカ３７に出力する。この結果、後述の図７〜図１１に示す表示画面がオーバーヘッドＬＣＤ１１で表示され、その映像に対応する音声がスピーカ３７から放音される。
【００４３】
コンソール操作部１６と接続するオーバーヘッドＬＣＤ１１は、各レーンに１台配置され、スコアやその他の画像が表示される。プレイヤＣ１は、コンソールＬＣＤ４０やオーバーヘッドＬＣＤ１１の表示画面を見ることによって、現時点までに取ったスコアや後述のＰＡＬを確認することが可能である。
【００４４】
また、各レーンには、通過するボールを検知する通過センサ１２と、残りピンの静止画を撮像するピン用カメラ１４とが配置されている。ピン用カメラ１４と通過センサ１２とはコンソール操作部１６に接続される。ボールが通過センサ１２を通過した一定時間後に、ＣＰＵ４３は残りピンの静止画をピン用カメラ１４に撮像させ、この静止画に基づいて残ピンの検出を映像信号処理回路３１が行う。そして、映像信号処理回路３１は残ピン数をＣＰＵ４３に通知し、ＣＰＵ４３は、今回の投球におけるスコアをスコアデータとしてＲＡＭ４５に保存する。ゲーム終了後、ＣＰＵ４３は、ＲＡＭ４５に保存している確定したスコアデータをＬＡＮ２０を介してフロント管理装置２１にNIC４６から送信する。
【００４５】
図５は、本発明の実施形態であるボウリングシステムのボウリングセンターＡに配置されるサーバ装置の主要な構成を示すブロック図である。図６（Ａ）は、同サーバ装置の記憶部に保存される仮登録テーブルの記憶内容を示す図であり、図６（Ｂ）は、同サーバ装置の記憶部に保存される会員登録テーブルの記憶内容を示す図である。サーバ装置２４は、サーバ装置２４の各部の動作を制御するＣＰＵ５１と、ＬＡＮ２０と接続されるNIC（Network Interface Card）５２と、サーバ装置２４の各部の制御方法が記述された制御プログラムを記憶する記憶部５４と、制御プログラムで処理されるデータを展開するためのワークフィールドとしてのRAM５３と、現在日時を計時する計時部５５と、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）で構成される表示部５６と、キーボード等で構成される操作部５７と、を備える。
【００４６】
記憶部５４は、例えばハードディスクで構成される。記憶部５４は、図６（Ａ）に示すように、後述の図１２に示す仮会員コードを主キーにして仮会員パスワードとＰＡＬ貯金と有効期限とを対応付けて記憶する仮登録テーブル６１を保存する。また、記憶部５４は、図６（Ｂ）に示すように、後述の図１４（Ｄ）に示す会員コードを主キーにして会員情報と携帯電話１０１の製造番号とを記憶する会員登録テーブル６２を保存する。
なお、仮登録テーブル６１と会員登録テーブル６２とに記憶される各種内容の詳細については後述する。ここで、携帯電話１０１の製造番号が、本発明の「携帯識別情報」に相当する。
【００４７】
また、記憶部５４に記憶される制御プログラムには、通信プログラム６０が予めインストールされる。この通信プログラム６０は、ボウリングプレイヤがプレイしたレーンでの投球結果および対戦結果の内の少なくとも一方の結果に応じたポイントとボウリングプレイヤを識別する識別情報とを対応付けて仮登録テーブル６１に有効期限保存する仮登録ステップと、サーバ装置２４のURLを示すアドレス情報に基づいて携帯端末装置からアクセスがあった時、ボウリングプレイヤを特定する会員情報の入力を要求する会員登録画面と識別情報の入力を要求する認証画面とを携帯端末装置に送信する送信ステップと、会員登録画面と認証画面とを携帯端末装置に表示させる表示ステップと、携帯端末装置から返信があった時、認証画面で入力された識別情報に対応するポイントを仮登録テーブル６１から抽出する抽出ステップと、抽出ステップで抽出したポイントと会員登録画面で入力された会員情報とを対応付けて会員登録テーブル６２に保存する会員登録ステップと、を含むプログラムである。
【００４８】
ＣＰＵ５１は、この通信プログラム６０に基づいて、顧客Ｃ１〜Ｃ４が所有する携帯電話１０１〜１０４とインターネットＩＮＴを介してNIC５２により通信する（図１参照）。この結果、後述の図１３〜図２１に示す画面が携帯電話１０１〜１０４の画面１１０〜１３０に表示される。携帯電話１０１〜１０４は、既存の電子メール機能を有する他、通信プログラム６０と通信するためのブラウザソフトをそれぞれ実装する。
【００４９】
顧客Ｃ１〜Ｃ４のそれぞれは、自身の所有する携帯電話を用いてサーバ装置２４と通信して携帯会員の登録手続を行い、携帯会員となる。会員登録テーブル６２には、携帯会員になったプレイヤの会員情報（会員コードやＰＡＬ貯金など）がＣＰＵ５１によって登録される。
なお、携帯会員の登録手続については後述する。
【００５０】
ここで、プレイヤＣ１がボウリングゲームを行うゲーム場面と、プレイヤＣ１が携帯会員に登録する会員登録場面と、携帯会員となったプレイヤＣ１がボウリングの予約をボウリングセンターＡに行う予約登録場面と、に分けて以下説明する。まず、ゲーム場面から説明する。
【００５１】
ゲーム場面では、例えば顧客であるプレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３がゲームを行おうとする時、まず、全プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３の受付をフロント管理装置２１で行う。ＣＰＵ７１は、プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３がプレイするレーンを割り当て、プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３のそれぞれがサーバ装置２４の会員登録テーブル６２に登録されているかどうか判定する。
【００５２】
例えばプレイヤＣ２、Ｃ３が会員登録テーブル６２に登録されている場合、即ち、プレイヤＣ２、Ｃ３が既に携帯会員である場合、フロント管理装置２１は、会員登録テーブル６２に登録されているプレイヤＣ２、Ｃ３のＰＡＬ貯金をサーバ装置２４から受信する。フロント管理装置２１は、受信したＰＡＬ貯金をプレイヤＣ２、Ｃ３に割り当てたレーンのコンソール操作部１６に送信する。そして、コンソール操作部１６のＣＰＵ４３は、当該ＰＡＬ貯金をゲームプログラム３９にロードし、当該ＰＡＬ貯金を反映した画面をオーバーヘッド１１で表示する。
【００５３】
一方、残りのプレイヤＣ１が会員登録テーブル６２に登録されていなかった場合、即ち、プレイヤＣ１が携帯会員でない場合、プレイヤＣ１が非携帯会員である旨を割り当てたレーンのコンソール操作部１６に送信する。その後、プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３は割り当てられたレーンでボウリングを開始する。
【００５４】
次に、割り当てられたレーンのコンソール操作部１６が備えるＣＰＵ４３は、ゲームプログラム３９に基づいて、プレイヤ同士を対戦させ、プレイヤの投球結果や対戦結果等に応じてポイント（以下、ＰＡＬと称する。）をプレイヤに付与するポイント対戦ＰＡＬと呼ばれるゲームを実行する（図７（Ａ）参照）。以下、ポイント対戦ＰＡＬのルールと手順についてゲームの進行順に説明する。
【００５５】
図７は、ポイント対戦ＰＡＬにおいてゲーム開始前にオーバーヘッドＬＣＤ１１で表示される表示画面の一例を示す図であり、図８は、ポイント対戦ＰＡＬにおいて１ゲーム終了時にオーバーヘッドＬＣＤ１１で表示される表示画面の一例を示す図である。ポイント対戦ＰＡＬで定義されるＰＡＬは、今回のゲームにおけるプレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３のそれぞれの投球結果や対戦結果等によって変動する対戦ＰＡＬと、前回のゲームまでに既に獲得しているＰＡＬ貯金とに分かれる。そのため、今回初めてポイント対戦ＰＡＬを始めるプレイヤＣ１のＰＡＬ貯金は「０」となる。一方、既に携帯会員となっているプレイヤＣ２のＰＡＬ貯金は「会員登録テーブル６２に登録されているプレイヤＣ２のＰＡＬ貯金の値」となる。プレイヤＣ３のＰＡＬ貯金も「会員登録テーブル６２に登録されているプレイヤＣ３のＰＡＬ貯金の値」となる。
【００５６】
まず、ポイント対戦ＰＡＬでは、図７（Ｂ）に示すように、プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３のそれぞれがゲーム中にスペア、ストライク、又は連続ストライク（ダブルやターキー等）を取ると、ＣＰＵ４３は、ボウリングセンターＡの管理者が予め設定した対戦ＰＡＬ（例えば１０ＰＡＬ）を、取ったプレイヤに付与する。反対に、投球ミスやガターであった場合は、同管理者が予め設定した対戦ＰＡＬを減らす。また、図７（Ｃ）に示すように、ゲーム開始時に全プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３に、同管理者が予め設定した対戦ＰＡＬを付与する。
【００５７】
そして、今回のゲームが終了した時、順位の低いプレイヤから順位の高いプレイヤへ（図８（Ａ）では２位以下のプレイヤから１位のプレイヤへ）、同管理者が予め設定した割合の対戦ＰＡＬを移動させる。これにより、対戦したプレイヤ間で対戦ＰＡＬが変動するため、プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３のゲームへのモチベーションを向上させることができる。この対戦ＰＡＬは、図８（Ｂ）に示すように、ＰＡＬ貯金に加算される。さらに、図８（Ｃ）に示すように、今回のゲームに参加した特典として全プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３に、同管理者が予め設定した所定のＰＡＬ貯金を付与する。これにより、ボウリングの上手でないプレイヤＣ１でも必ずＰＡＬ貯金が増えるようにしている。
【００５８】
ここで、フロント管理装置２１のＣＰＵ７１は、料金の精算時、このＰＡＬ貯金のポイント数に応じて所定の特典をプレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３のそれぞれに与える。所定の特典は、例えばＰＡＬ貯金５００ポイント毎に１ゲーム無料である。１ゲーム無料を特典とする場合、同管理者は、１ゲーム無料となるＰＡＬ貯金のポイント数をサーバ装置２４で予め設定する。
【００５９】
図９は、ポイント対戦ＰＡＬにおいてＰＡＬ貯金がゲーム終了時に所定のポイントを超える可能性のあるゲーム途中に、オーバーヘッドＬＣＤ１１で表示される表示画面の一例を示す図であり、図１０は、ポイント対戦ＰＡＬにおいてＰＡＬ貯金が所定のポイントを超えたゲームの終了時に、オーバーヘッドＬＣＤ１１で表示される表示画面の一例を示す図である。
【００６０】
上記ポイント対戦ＰＡＬによるゲームをプレイヤＣ１が複数回行うと、プレイヤＣ１にＰＡＬ貯金が貯まっていく。そして、ゲーム中において、プレイヤＣ１が今回のゲームの対戦ＰＡＬをＰＡＬ貯金に加算することにより該プレイヤＣ１のＰＡＬ貯金が所定のポイント（この実施形態では５００ＰＡＬ）を超える時、ＣＰＵ４３は、ＰＡＬ貯金が所定のポイントを超える可能性のある旨をオーバーヘッドＬＣＤ１１で表示する（図９（Ａ）参照）。さらに、ＣＰＵ４３は、該プレイヤＣ１のＰＡＬ貯金が所定のポイントを超えた場合に該プレイヤＣ１と同レーンのプレイヤＣ２、Ｃ３がラッキーチャレンジゲームを行える旨をオーバーヘッドＬＣＤ１１で表示する（図９（Ｂ）参照）。
【００６１】
そして、ゲーム終了時、該プレイヤＣ１のＰＡＬ貯金が所定のポイントを超えた場合、本日のゲームが１ゲーム無料となる旨をオーバーヘッドＬＣＤ１１で表示する（図１０（Ａ）参照）。さらに、該プレイヤＣ１と同レーンのプレイヤＣ２、Ｃ３がチャレンジャーとなり、ラッキーチャレンジゲームを同日の次回のゲームの１フレーム目で行える旨をオーバーヘッドＬＣＤ１１で表示する（図１０（Ｂ）参照）。この表示により、続けて次回のゲームを行うようプレイヤＣ１やチャレンジャーＣ２、Ｃ３に促す。
【００６２】
図１１（Ａ）は、ラッキーチャレンジゲームにおいてチャレンジャーの１フレーム目において第１投前にオーバーヘッドＬＣＤ１１で表示される表示画面の一例を示す図である。図１１（Ｂ）は、ラッキーチャレンジゲーム失敗時にオーバーヘッドＬＣＤ１１で表示される表示画面の一例を示す図であり、図１１（Ｃ）は、ラッキーチャレンジゲーム成功時にオーバーヘッドＬＣＤ１１で表示される表示画面の一例を示す図である。図１０（Ａ）または図１０（Ｂ）の表示を見たプレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３が次回のゲームを行うと、その次回のゲームにおいてもポイント対戦ＰＡＬが上記と同様のルールと手順で行われるが、ＣＰＵ４３は１フレーム目のみ特別にラッキーチャレンジゲームを行う。ここで、ラッキーチャレンジゲームは、１フレーム目の投球で所定本数以上ピンを倒せば１ゲーム無料となるゲームである。所定本数は、例えば７本であり、管理者が予め設定する。また、同管理者は、このラッキーチャレンジゲームを実施するか否かの選択も設定する。
【００６３】
以上のようにしてボウリングゲームは行われる。そして、プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３がボウリングゲームを終了する時、プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３はフロント管理装置２１で今回のボウリングゲームに係る料金の精算を行う。
【００６４】
図１２は、本発明の実施形態であるボウリングシステムのフロント管理装置がゲーム終了時に出力するスコアシートの一例を示す図である。上記料金の精算時、フロント管理装置２１のＣＰＵ７１は、割り当てたレーンでゲームを行った全プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３について、プレイヤ毎のＰＡＬ貯金とスコアデータを当該レーンのコンソール操作部１６から受信する。そして、ＣＰＵ７１は、当該レーンでのスコアを演算するとともに、プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３のそれぞれがサーバ装置２４の会員登録テーブル６２に登録されているかどうか判定する。
【００６５】
プレイヤＣ２、Ｃ３が会員登録テーブル６２に登録されている場合、即ち、プレイヤＣ２、Ｃ３が既に携帯会員である場合、ＵＳＢポート７８からプリンタ２２に指示して、当該スコアとＰＡＬ貯金とをスコアシート１２２に出力する。さらに、ＣＰＵ７１は、プレイヤＣ２、Ｃ３のＰＡＬ貯金と今回のゲーム数とを、ＮＩＣ７２からサーバ装置２４に送信（通知）する。サーバ装置２４のＣＰＵ５１は、フロント管理装置２１から通知されたＰＡＬ貯金と今回のゲーム数とに基づいて会員登録テーブル６２におけるプレイヤＣ２、Ｃ３のＰＡＬ貯金とゲーム数を最新の情報に更新する。
【００６６】
一方、プレイヤＣ１が会員登録テーブル６２に登録されていない場合、即ち、プレイヤＣ１が携帯会員でない場合、ＣＰＵ７１は、プレイヤＣ１を識別する仮会員コードおよび仮パスワードとプレイヤＣ１が今回獲得したＰＡＬ貯金と会員登録の手続き期限を示すＰＡＬ有効期限とサーバ装置２４のＵＲＬを示すＱＲコードとを、当該スコアとともにスコアシート１２２に出力するようプリンタ２２に指示する。さらに、ＣＰＵ７１は、仮会員コードと仮パスワードとＰＡＬ貯金とＰＡＬ有効期限とを、ＮＩＣ７２からサーバ装置２４に送信（通知）する。サーバ装置２４のＣＰＵ５１は、フロント管理装置２１から通知された仮会員コードと仮パスワードとＰＡＬ貯金とＰＡＬ有効期限とを、仮登録テーブル６１にＰＡＬ有効期限まで保存する。ＰＡＬ有効期限は、例えば２４時間以内に予め設定する。
【００６７】
以上のようにしてポイント対戦ＰＡＬが行われ、スコアシート１２２が出力される。そのため、ポイント対戦ＰＡＬで用いられるＰＡＬ貯金は、プレイヤＣ１にとって価値のあるポイントとなる。しかし、このＰＡＬ貯金は、プレイヤＣ１が携帯会員になることでサーバ装置２４の会員登録テーブル６２に保存される仕組みとなっている。そのため、プレイヤＣ１が携帯会員に登録しない場合、次の来店時のゲームに今回のＰＡＬ貯金を持ち越すことができない。よって、このボウリングシステム１によれば、携帯会員への登録を効果的にプレイヤＣ１に促すことができる。この結果、プレイヤＣ１が携帯会員へ登録することにより、該プレイヤＣ１の来店頻度や該プレイヤＣ１のボウリングプレイ回数の向上を図ることができる。
【００６８】
なお、ＣＰＵ５１は、ＰＡＬ有効期限が経過した後、フロント管理装置２１から通知された仮会員コードと仮パスワードとＰＡＬ貯金とＰＡＬ有効期限とを消去することが望ましい。このＰＡＬ有効期限が経過したかどうかの判定は、計時部５５の現在日時と仮登録テーブル６１の有効期限とをＣＰＵ５１が参照することにより行われる。ＰＡＬ有効期限は、例えば２４時間以内に予め設定する。これにより、ＰＡＬ有効期限を過ぎても携帯会員になる意思の無いプレイヤの情報を仮登録テーブル６１から消去している。よって、無駄な情報を仮登録テーブル６１から削減し、記憶部５４の空き容量を増やすことができる。
【００６９】
また、この実施形態ではサーバ装置２４のURLをＱＲコードでスコアシート１２２上に出力しているが、実施の際は、その他の方法でスコアシート１２２上に出力しても構わない。
【００７０】
ここで、上記ＰＡＬ貯金が、本発明の「ポイント」に相当する。また、上記仮会員コードと上記仮パスワードが、本発明の「識別情報」に相当する。また、上記ＱＲコードが、本発明の「アドレス情報」に相当する。また、上記ＰＡＬ有効期限が、本発明の「所定時間」に相当する。また、上記スコアシート１２２が、本発明の「記録媒体」に相当する。
【００７１】
次に、プレイヤＣ１が携帯会員に登録する会員登録場面について以下説明する。
【００７２】
図１３（Ａ）は、上記サーバ装置から携帯電話に送信して表示させる状態選択画面の一例を示す図であり、図１３（Ｂ）は、上記サーバ装置から携帯電話に送信して表示させる登録開始画面の一例を示す図であり、図１３（Ｃ）は、上記サーバ装置から携帯電話に送信して表示させる登録開始画面の一例を示す図であり、図１３（Ｄ）は、携帯電話から上記サーバ装置に送信された当該携帯電話のメールアドレスの内容を示す図である。図１４（Ａ）は、上記サーバ装置から携帯電話に送信する会員登録申込受託メールの一例を示す図であり、図１４（Ｂ）は、上記サーバ装置から携帯電話に送信して表示させる会員登録画面および認証画面の一例を示す図であり、図１４（Ｃ）は、上記サーバ装置から携帯電話に送信して表示させる会員登録画面の一例を示す図であり、図１４（Ｄ）は、携帯電話から上記サーバ装置に送信された会員情報を示す図である。図１５は、上記サーバ装置から携帯電話に送信した登録完了通知メールの一例を示す図である。
【００７３】
サーバ装置２４へのアクセスは、図１２に示すスコアシート１２２上に出力されているＱＲコードをプレイヤＣ１が携帯電話１０１で読み込むことにより行われる。そのため、プレイヤＣ１は、ＱＲコードを携帯電話１０１で読み込むだけで会員登録手続を開始することができる。よって、プレイヤＣ１はサーバ装置２４のURLを携帯電話１０１に入力する手間を省くことができる。即ち、携帯会員への登録手続きにかかる手間を削減できるため、携帯会員数の増加に繋げることができる。
【００７４】
携帯電話１０１がＱＲコードを読み込むと、携帯電話１０１はインターネットＩＮＴを介してサーバ装置２４にアクセスする。そして、サーバ装置２４のＣＰＵ５１は、携帯電話１０１からアクセスがあると、通信プログラム６０に基づいて会員登録処理（図１３〜図１７参照）を実行する。以下、会員登録処理の手順について会員登録手続きの進行順に説明する。
【００７５】
まず、ＣＰＵ５１は、図１３（Ａ）に示すように、アクセスがあった顧客の現在の状態を該顧客に選択させる状態選択画面を携帯電話１０１に送信してその画面１１０に表示させる。ＰＡＬ有効期限（この実施形態では２４時間）以内であれば、プレイヤＣ１は真ん中の項目１５２にカーソルを合わせてクリックする。項目１５２がクリックされると、ＣＰＵ５１は、図１３（Ｂ）に示す登録開始画面を携帯電話１０１に送信してその画面１１０に表示させる。そして、プレイヤＣ１が項目１５４をクリックすると、携帯電話１０１からサーバ装置２４に空メールが送信される。ＣＰＵ５１は、空メールを受信すると、携帯電話１０１のメールアドレスとプレイヤＣ１に付与する会員コードとをサーバ装置２４のＲＡＭ５３上に対応付けて展開する。そして、ＣＰＵ５１は、図１４（Ａ）に示す会員登録申込受託メールを携帯電話１０１に返信する。プレイヤＣ１が会員登録申込受託メールを開き、会員登録申込受託メールのＵＲＬ１５６をクリックすると、ＣＰＵ５１は、図１４（Ｂ）に示す会員登録画面および認証画面を携帯電話１０１に送信してその画面１１０に表示させる。プレイヤＣ１は、自身を特定する会員情報を会員登録画面に入力するとともに、スコアシート１２２に表示されている仮会員コードと仮パスワードを認証画面に入力する。その後、プレイヤＣ１が登録ボタン１５８をクリックすると、携帯電話１０１からサーバ装置２４に会員情報と仮会員コードと仮パスワードとが送信される。
【００７６】
会員情報と仮会員コードと仮パスワードとを受信すると、サーバ装置２４のＣＰＵ５１は、会員情報をＲＡＭ５３上に展開し（図１４（Ｄ）参照）、仮会員コードと仮パスワードに対応するＰＡＬ貯金を図６（Ａ）に示す仮登録テーブル６１から抽出する。そして、ＣＰＵ５１は、会員登録テーブル６２にレコードを１つ追加し、抽出したＰＡＬ貯金と会員情報と携帯電話１０１の製造番号とを対応付けて会員登録テーブル６２に保存する。最後に、ＣＰＵ５１は、図１５に示す登録完了通知メールを携帯電話１０１に送信する。
【００７７】
一方、ＰＡＬ有効期限を過ぎている場合、又はボウリングセンターＡに来店したことの無い顧客の場合、プレイヤＣ１は項目１５３にカーソルを合わせてクリックする。項目１５３がクリックされると、ＣＰＵ５１は、図１３（Ｃ）に示す登録開始画面を携帯電話１０１に送信してその画面１１０に表示させる。そして、プレイヤＣ１が項目１５５をクリックすると、携帯電話１０１からサーバ装置２４に空メールが送信される。ＣＰＵ５１は、空メールを受信すると、携帯電話１０１のメールアドレスとプレイヤＣ１に付与する会員コードとをサーバ装置２４のＲＡＭ５３上に対応付けて展開する。そして、ＣＰＵ５１は、図１４（Ａ）に示す会員登録申込受託メールを携帯電話１０１に返信する。プレイヤＣ１が会員登録申込受託メールを開き、会員登録申込受託メールのＵＲＬ１５６をクリックすると、ＣＰＵ５１は、図１４（Ｃ）に示す会員登録画面を携帯電話１０１に送信してその画面１１０に表示させる。プレイヤＣ１は、自身を特定する会員情報を会員登録画面に入力する。その後、プレイヤＣ１が登録ボタン１５９をクリックすると、携帯電話１０１からサーバ装置２４に会員情報が送信される。会員情報を受信すると、ＣＰＵ５１は、会員情報をＲＡＭ５３上に展開する（図１４（Ｄ）参照）。そして、ＣＰＵ５１は、会員登録テーブル６２にレコードを１つ追加し、会員情報と携帯電話１０１の製造番号とを対応付けて会員登録テーブル６２に保存する。最後に、ＣＰＵ５１は、図１５に示す登録完了通知メールを携帯電話１０１に送信する。
【００７８】
以上のようにして会員登録手続きが行われる。
【００７９】
図１６（Ａ）は、ボウリングセンターＡのＷｅｂサイトにおけるトップページの一例を示す図であり、図１６（Ｂ）は、同Ｗｅｂサイトのログイン画面の一例を示す図であり、図１６（Ｃ）は、同Ｗｅｂサイトの会員専用画面の一例を示す図である。図１７は、ゲーム数に応じて会員区分がランクアップする会員証画面の一例を示す図である。
【００８０】
携帯会員となったプレイヤＣ１がボウリングセンターＡのＷｅｂサイトにアクセスすると、ＣＰＵ５１は、図１６（Ａ）に示すトップページをプレイヤＣ１の携帯電話１０１に送信し、携帯電話１０１の画面１１０に表示させる。そして、プレイヤＣ１が会員ログインの項目１６１をクリックすると、携帯電話１０１の製造番号がＣＰＵ５１に送信される。ＣＰＵ５１は、携帯電話１０１の製造番号が会員登録テーブル６２に登録されているかどうか判定し、その製造番号が登録されている場合、その製造番号に対応する会員情報とＰＡＬ貯金とゲーム数とを会員登録テーブル６２から読み出して、図１６（Ｃ）に示す会員専用画面を作成する。その後、ＣＰＵ５１は、その会員専用画面を携帯電話１０１に送信し、携帯電話１０１の画面１１０に表示させる。これにより、携帯会員となったプレイヤＣ１は、図１６（Ｃ）に示す会員専用画面を見て、これまでにプレイしたゲーム数、ＰＡＬ貯金及び会員区分を確認することができる。
【００８１】
ここで、この会員区分は、図１７に示すように、ゲーム数に応じてランクアップする。詳述すると、フロント管理装置２１のＣＰＵ７１は、プレイヤＣ１がプレイしたゲーム数をサーバ装置２４に通知する。サーバ装置２４の会員登録テーブル６２は、ＣＰＵ７１によりゲーム数を通知される毎にゲーム数を最新の情報に更新する。そして、サーバ装置２４のＣＰＵ５１は、会員登録テーブル６２に記憶されているゲーム数に応じて会員区分をランクアップさせる。フロント管理装置２１のＣＰＵ７１は、会員登録テーブル６２に記憶されている会員区分に応じた特典をプレイヤＣ１に与える。例えば、ゲーム開始時に全プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３に付与する図７（Ｃ）に示す対戦ＰＡＬを、シルバー会員には１０ＰＡＬ、ゴールド会員には１５ＰＡＬ、プラチナ会員には２０ＰＡＬ、ダイヤモンド会員には２５ＰＡＬ、と設定する。その他、会員区分のランクアップ時に所定のクーポンや所定のプレミアをプレイヤＣ１に与えても構わない。これにより、会員区分に応じた特典が得られるため、携帯会員への登録をプレイヤＣ１に一層促すことができる。
【００８２】
なお、携帯電話１０１から製造番号が取得できない場合、ＣＰＵ５１は、図１６（Ｂ）に示すログイン画面を携帯電話１０１に送信し、携帯電話１０１の画面１１０に表示させる。プレイヤＣ１は、このログイン画面で自身の会員コードとパスワードとを入力し、サーバ装置２４に送信する。ここで、会員コードが、本発明の「アカウント」に相当する。
そして、会員コードとパスワードとを受信すると、サーバ装置２４のＣＰＵ５１は、受信した会員コードとパスワードとが会員登録テーブル６２に登録されているかどうか判定し、それらの会員コードとパスワードとが登録されている場合、それらの会員コードとパスワードとに対応する会員情報とＰＡＬ貯金とゲーム数とを会員登録テーブル６２から読み出して、図１６（Ｃ）に示す会員専用画面を作成する。その後、ＣＰＵ５１は、その会員専用画面を携帯電話１０１に送信し、携帯電話１０１の画面１１０に表示させる。
【００８３】
最後に、携帯会員となったプレイヤＣ１がボウリングの予約をボウリングセンターＡに行う予約登録場面について以下説明する。
【００８４】
図１８は、ボウリングセンターＡのＷｅｂサイトにおけるボウリング大会の予約登録画面の一例を示す図である。図１９（Ａ）は、同予約登録画面で入力したボウリング大会の予約登録内容を確認する確認画面の一例を示す図であり、図１９（Ｂ）は、同ボウリング大会への参加を呼び掛ける招待メールのテンプレートの一例を示す図である。図２０（Ａ）は、同ボウリング大会を主催する主催者から同主催者の友人宛に送信された、同ボウリング大会への参加を呼び掛ける招待メールの一例を示す図であり、図２０（Ｂ）は、同主催者の友人がボウリング大会の予約登録内容を確認する確認画面の一例を示す図である。図２１は、同主催者の友人がボウリング大会への参加の可否を変更する参加変更画面の一例を示す図である。
【００８５】
携帯会員となったプレイヤＣ１がボウリング大会をボウリングセンターＡに主催する場合、プレイヤＣ１は、図１６（Ｃ）に示す会員専用画面中に埋め込んでいる予約登録画面のリンク１６２をクリックする。これにより、サーバ装置２４のＣＰＵ５１は、通信プログラム６０に基づいて以下に示す予約登録処理（図１８〜図２１参照）を実行する。
【００８６】
まず、ＣＰＵ５１は、図１８に示す予約登録画面をプレイヤＣ１の携帯電話１０１に送信し、携帯電話１０１の画面１１０に表示させる。プレイヤＣ１は、その予約登録画面でボウリング大会の開催日時やゲーム数などの予約登録内容を入力し、サーバ装置２４に送信する。すると、ＣＰＵ５１は、図１９（Ａ）に示す確認画面を携帯電話１０１に送信してその画面１１０に表示させる。プレイヤＣ１は、その確認画面で入力した予約登録内容を確認し、その予約登録内容で良ければ、「トモダチをコンペに誘う」の項目１９１をクリックする。すると、図１９（Ｂ）に示すメール作成画面が携帯電話１０１で開く。このメール作成画面には、図２０（Ｂ）に示す確認画面へのリンクを予め埋め込んでおく。プレイヤＣ１は、ボウリング大会に誘いたい顧客Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４のメールアドレスを宛て先として入力するとともに、同ボウリング大会への参加を呼び掛けるメッセージ本文を入力し、顧客Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４の携帯電話１０２、１０３、１０４に送信する。
【００８７】
携帯電話１０２、１０３、１０４がプレイヤＣ１からの招待メールを受信すると、図２０（Ａ）に示す招待メールが携帯電話１０２、１０３、１０４の画面１２０、１３０、１４０に表示される。招待メールには図２０（Ｂ）に示す確認画面へのリンク２０１が貼られており、顧客Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４は、知人であるプレイヤＣ１からのメールであるため、同確認画面へのリンク２０１をクリックする可能性が高い。そして、顧客Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４がリンク２０１をクリックすると、ＣＰＵ５１は、図２０（Ｂ）に示す確認画面を携帯電話１０２、１０３、１０４に送信してそれらの画面１２０、１３０、１４０に表示させる。
【００８８】
既にボウリングセンターＡの携帯会員となっている顧客Ｃ２、Ｃ３は、プレイヤＣ１の主催するボウリング大会に参加する場合、図２０（Ｂ）に示す「会員ログイン」の項目２０２をクリックする。これにより、ＣＰＵ５１は、図２１に示す参加変更画面を携帯電話１０２、１０３に送信する。参加不参加を変更する場合、顧客Ｃ２、Ｃ３は、同参加変更画面の項目２１１で変更する。
【００８９】
一方、ボウリングセンターＡに来店したことが無く、且つ携帯会員となっていない顧客Ｃ４が、プレイヤＣ１の主催するボウリング大会に参加する場合、「カンタン登録へ」の項目２０３をクリックする。これにより、サーバ装置２４のＣＰＵ５１は通信プログラム６０に基づいて上記会員登録処理を実行し、顧客Ｃ４は会員登録を行う。そして、会員登録が終了すると、顧客Ｃ４は、図２０（Ｂ）に示す確認画面を再度開き、顧客Ｃ２、Ｃ３の場合と同様に、「会員ログイン」の項目２０２をクリックする。参加不参加を変更する場合も同様に、顧客Ｃ４は、図２１に示す参加変更画面の項目２１１で変更する。
【００９０】
この実施形態によれば、携帯会員となったプレイヤＣ１が顧客Ｃ２、Ｃ３や新たな顧客Ｃ４をボウリングセンターＡに連れてくる構成となっている。そのため、ボウリングシステム１では、携帯会員であるプレイヤＣ１の人脈により新規顧客Ｃ４を獲得することができる。さらに、プレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３の来店頻度やプレイヤＣ１、Ｃ２、Ｃ３のボウリングプレイ回数の向上を図ることができる。
【００９１】
以下、本発明の他の実施形態であるボウリングシステムについて説明する。
【００９２】
図２２は、本発明の他の実施形態であるボウリングシステムのシステム構成図である。図２３は、同ボウリングシステムのサーバ装置の主要な構成を示すブロック図であり、図２４は、同サーバ装置の記憶部に保存される仮登録テーブルおよび会員登録テーブルの記憶内容を示す図である。
【００９３】
ボウリングシステム２は、図２２に示すように、各ボウリングセンターＡ、Ｂ、Ｃに構築されるイントラネットと、顧客Ｃ１〜Ｃ４のそれぞれが所有する携帯電話１０１〜１０４と、インターネットＩＮＴを介して各ボウリングセンターの通信用ＰＣおよび携帯電話１０１〜１０４と接続するサーバ装置９０と、を備える。ボウリングシステム２において、ボウリングセンターＢ、Ｃには、ボウリングセンターＡと同様のイントラネットが構築される。ボウリングシステム２が上記ボウリングシステム１と相違する点は、図１、図５に示すサーバ装置２４と同様の構成のサーバ装置９０（図２３参照）をデータ管理センターＤＭＣに配置し、上記会員登録処理（図１３〜図１７参照）と上記予約登録処理（図１８〜図２１参照）とをサーバ装置９０が集中して行う点である。即ち、各ボウリングセンターＡ、Ｂ、Ｃの通信用パーソナルコンピュータ（ＰＣ）は、主にサーバ装置９０と通信するＰＣであり、上記会員登録処理と上記予約登録処理とを行わない。サーバ装置９０に備えられるＣＰＵ９５１が、通信プログラム６０に各ボウリングセンターＡ、Ｂ、Ｃの通信用ＰＣと通信するステップを含めた通信プログラム９６０に基づいて、顧客Ｃ１〜Ｃ４が所有する携帯電話１０１〜１０４とインターネットＩＮＴを介して通信し、上記会員登録処理と上記予約登録処理とを実行する。従って、サーバ装置９０には負荷が集中するため、ＣＰＵ５１より処理速度の速いＣＰＵ９５１と、ＲＡＭ５３より大容量かつ応答速度の速いＲＡＭ９５３と、記憶部５４より大容量な記憶部９５４と、を設ける。
なお、サーバ装置９０の負荷を軽減させるため、サーバ装置９０が行う上記会員登録処理の一部と上記予約登録処理の一部とを各通信用ＰＣに行わせても構わない。
【００９４】
サーバ装置９０が上記会員登録処理（図１３〜図１７参照）を集中して実行するにあたって、ボウリングシステム２では、記憶部９５４が、図２４に示すように、ボウリングセンターＡ、Ｂ、Ｃのそれぞれを識別するセンターコードの項目を仮登録テーブル６１および会員登録テーブル６２に加えた仮登録テーブル９６１および会員登録テーブル９６２を保存している。ボウリングシステム２では、各ボウリングセンターＡ、Ｂ、Ｃのフロント管理装置が、料金の精算時、仮会員コードと仮パスワードとＰＡＬ貯金とＰＡＬ有効期限と自身のセンターコードとを、サーバ装置９０に送信（通知）する。例えば、ボウリングセンターＡであれば、フロント管理装置２１は、センターコード「１００Ａ」をサーバ装置９０に通知する。サーバ装置９０のＣＰＵ９５１は、フロント管理装置から通知された仮会員コードと仮パスワードとＰＡＬ貯金とＰＡＬ有効期限とセンターコードとを、仮登録テーブル９６１にＰＡＬ有効期限まで保存する。そして、上記会員登録処理においてプレイヤＣ１が仮会員コードと仮会員パスワードを入力すると、サーバ装置９０のＣＰＵ９５１は、仮会員コードと仮会員パスワードに対応するＰＡＬ貯金とセンターコードを仮登録テーブル９６１から抽出する。そして、ＣＰＵ９５１は、会員登録テーブル１６２にレコードを１つ追加し、抽出したＰＡＬ貯金とセンターコードと会員情報と携帯電話１０１の製造番号とを対応付けて会員登録テーブル１６２に保存する（図２４（Ｂ）参照）。これにより会員登録が完了する。
【００９５】
また、サーバ装置９０が上記予約登録処理（図１８〜図２１参照）を集中して実行するにあたって、ボウリングシステム２では、上記予約登録処理において予約するボウリングセンターをプレイヤＣ１に指定させる。サーバ装置９０は、上記予約登録処理において指定されたボウリングセンターのフロント管理装置に予約登録内容（ボウリング大会の開催日時やゲーム数など）を送信する。例えば、上記予約登録処理においてボウリングセンターＡが指定されると、サーバ装置９０は、ボウリングセンターＡのフロント管理装置２１にその予約登録内容を送信する。
また、ボウリングシステム２では、ボウリングセンターＡ、Ｂ、Ｃのそれぞれが、ボウリング大会を主催することも可能である。例えばボウリングセンターＡがボウリング大会を主催する場合、サーバ装置９０は同ボウリング大会への参加を呼び掛けるＷｅｂページをサーバ装置９０のＷｅｂサイト上に掲載する。このＷｅｂページには、そのボウリング大会が行われるボウリングセンターの名称および住所、そのボウリング大会の開催日時、及びゲーム数などを記述しておく。プレイヤＣ１〜Ｃ４は、そのＷｅｂページを携帯電話１０１〜１０４で見て、同ボウリング大会へ参加する旨の選択入力を同Ｗｅｂページで行う。ここで、ボウリングセンターＡのみでそのボウリング大会を開催する場合、ボウリングセンターＡの各コンソールは、プレイヤＣ１〜Ｃ４のそれぞれがプレイしたレーンでの投球結果および対戦結果に応じたＰＡＬ貯金をプレイヤＣ１〜Ｃ４に付与する。一方、複数のボウリングセンターＡ、Ｂ、Ｃでそのボウリング大会を開催する場合、プレイヤＣ１はボウリングセンターＡで、プレイヤＣ２、Ｃ３はボウリングセンターＢで、プレイヤＣ４はボウリングセンターＣでボウリング大会に参加することも可能である。この場合、各ボウリングセンターの各コンソールは、プレイヤＣ１〜Ｃ４のそれぞれがプレイしたボウリングセンターのレーンでの投球結果および対戦結果に応じたＰＡＬ貯金をプレイヤＣ１〜Ｃ４に付与する。
【００９６】
以上より、この実施形態におけるボウリングシステム２によれば、上記ボウリングシステム１と同様の効果が得られる。
【００９７】
また、ボウリングシステム２は、ＰＡＬ貯金を会員コードに対応付けて会員登録テーブル９６２に保存しているため、プレイヤＣ１〜Ｃ４がどのボウリングセンターでボウリングゲームをプレイしても、他のボウリングセンターにＰＡＬ貯金を持ち越せるシステムとなっている。例えば、ボウリングセンターＢでＰＡＬ貯金を貯めたプレイヤＣ２、Ｃ３がボウリングセンターＡに来店した場合、フロント管理装置２１は、プレイヤＣ２、Ｃ３にレーンを割り当てる時にインターネットＩＮＴを介してサーバ装置９０と通信し、会員登録テーブル９６２に登録されているプレイヤＣ２、Ｃ３のＰＡＬ貯金をサーバ装置９０から受信する。フロント管理装置２１は、受信したＰＡＬ貯金をプレイヤＣ２、Ｃ３に割り当てたレーンのコンソール操作部１６に送信する。そして、コンソール操作部１６のＣＰＵ４３は、当該ＰＡＬ貯金をゲームプログラム３９にロードし、当該ＰＡＬ貯金を反映した画面をオーバーヘッド１１で表示する。従って、ボウリングシステム２によれば、プレイヤＣ１〜Ｃ４は、どのボウリングセンターでボウリングゲームをプレイしても、他のボウリングセンターにＰＡＬ貯金を持ち越すことができる。
【００９８】
また、ボウリングシステム２では、サーバ装置９０が全ボウリングセンターにおける各プレイヤのスコアに基づいて数種のランキング表を作成する。数種のランキング表には、例えばそれぞれのボウリングセンター毎のランキング表、地域毎のランキング表、全ボウリングセンターのランキング表、等が含まれる。そして、サーバ装置９０は、サーバ装置９０のＷｅｂサイト上に作成したランキング表を掲載する。これにより、プレイヤＣ１〜Ｃ４は、自身の携帯電話１０１〜１０４から当該Ｗｅｂサイトにアクセスすることで、自身の順位を閲覧することができる。サーバ装置９０は、各ランキング表の成績優秀者に対して所定の特典を該成績優秀者に与えても構わない。
【符号の説明】
【００９９】
１…ボウリングシステム
２…ボウリングシステム
１１…オーバーヘッドＬＣＤ
１２…通過センサ
１４…ピン用カメラ
１５…コンソール
１６…コンソール操作部
２０…ＬＡＮ
２１…フロント管理装置
２２…プリンタ
２３…オフィスユニットＰＣ
２４…サーバ装置
２５…ルータ
２６…モデム
３１…映像信号処理回路
３３…画像再生回路
３６…サウンド再生回路
３７…スピーカ
３９…ゲームプログラム
４０…コンソールＬＣＤ
４１…タッチパネル
４２…制御キー
４３…ＣＰＵ
４４…記憶部
４５…ＲＡＭ
５１…ＣＰＵ
５３…ＲＡＭ
５４…記憶部
５５…計時部
５６…表示部
５７…操作部
６０…通信プログラム
６１…仮登録テーブル
６２…会員登録テーブル
７１…ＣＰＵ
７２…ＮＩＣ
７４…記憶部
７５…計時部
７６…表示部
７７…操作部
７８…ＵＳＢポート
９０…サーバ装置
１０１〜１０４…携帯電話
１１０、１２０、１３０、１４０…携帯電話画面
１２２…スコアシート
１６２…会員登録テーブル
９５１…ＣＰＵ
９５３…ＲＡＭ
９５４…記憶部
９６０…通信プログラム
９６１…仮登録テーブル
９６２…会員登録テーブル
Ａ〜Ｃ…ボウリングセンター
Ｃ１〜Ｃ４…ボウリングプレイヤ（顧客）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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