(57)【要約】【課題】スプライト動画とムービー動画のように異なるデータ形式により表現された第１動画および第２動画を切り換えて表示する場合に、違和感を生じることなく動画シーケンスをスムーズに連続させることができるようにする。【解決手段】第１のデータ形式で表現された第１動画と第１のデータ形式よりも圧縮率が高い第２のデータ形式で表現された第２動画とを記憶する記憶手段と、前記第１動画および第２動画から演出画像表示装置で表示する画像フレームを生成する画像生成手段を有し、前記第１動画および第２動画の間で動画表示方式を切り換える場合、前記第１動画および第２動画の間の過渡期間において前記第１動画として表示画質の低い画像フレームを生成する画像表示制御を行う。【選択図】図９
2011010918.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のデータ形式で表現された第１動画と第１のデータ形式よりも圧縮率が高い第２のデータ形式で表現された第２動画とを記憶する記憶手段と、
前記第１動画および第２動画から演出画像表示装置で表示する画像フレームを生成する画像生成手段を有し、
前記第１動画および第２動画の間で動画表示方式を切り換える場合、前記第１動画および第２動画の間の過渡期間において前記第１動画として表示画質の低い画像フレームを生成する画像表示制御を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、前記第１動画がスプライト画像により表現されたスプライト動画、前記第２動画がムービーデータにより表現されたムービー動画であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台において、前記第１動画および第２動画の間で動画表示方式を切り換える場合、前記第１動画および第２動画の間の過渡期間において前記第１動画としてスプライト画像から表示画質の低い画像フレームを生成する画像表示制御を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技台において、前記第１動画から第２動画に動画表示方式を切り換える場合、第２動画表示開始直前の所定期間に前記第１動画として表示画質の低い画像フレームを生成する画像表示制御を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技台において、前記第２動画から第１動画に動画表示方式を切り換える場合、第１動画表示開始直後の所定期間に前記第１動画として表示画質の低い画像フレームを生成する画像表示制御を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項２に記載の遊技台において、前記第１動画の表示においては、重ね合せ表示される複数のスプライト画像の表示順を制御する制御データに基づいてスプライト動画表示を行い、その場合、最前列に表示するスプライト画像については表示画質の低いスプライト画像から画像フレームを生成する画像表示制御を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項２に記載の遊技台において、スプライト画像から表示画質の低い画像フレームを生成する画像表示制御は、スプライト画像の表示の大きさを変更する変倍処理であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロット機やパチンコ機のような遊技台において、ＬＣＤ（液晶表示装置）ディスプレイなどを用いて遊技の進行に応じて様々な装飾表示を行うことにより遊技演出を行う技術が知られている。
【０００３】
この種の遊技演出においては、遊技台の記憶容量を有効に利用し、制御負担を抑え、良好な画像品質を得て、効果的な遊技演出を行うために、異なるタイプの動画表示を組み合わせて用いることがある。例えば、スプライト画像から生成した動画フレームに続き、ＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）などの予測符号化方式による記録された動画データから生成した動画フレームを表示したりする構成が用いられることがある。
【０００４】
一般に、この種の動画（ムービー）表示で表示する動画データは、データ量を減らすために圧縮された状態で記憶するのが普通であるが、この圧縮によって色変化の違和感を生じることがある。この色変化は、例えば、動画の画像データを不可逆性の圧縮方法で圧縮する際に、情報の一部が欠落し、それを伸長しても元の画像と完全に一致する画像を再生できないために生じ、動画を構成する画像データの圧縮率が高いほど顕著になる。このような色変化の違和感を与えることを軽減させる遊技機がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３９７１７３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の特許文献１に記載されるような構成では、ムービーを複数種類用意しなければならず、画像データ記憶の容量を多く必要とするおそれがある。例えば、他の演出に使用したかった画像データの記憶容量分を削減しなければならなくなるなどの変更を余儀なくされる問題がある。
【０００７】
さらに、複数のムービーを再生する準備をほぼ同タイミングで進行させるので処理負担も大きくなるおそれがある。例えば、ムービー以外の画像表示に関する処理の軽減を余儀なくされる問題がある。
【０００８】
本発明の課題は、スプライト動画とムービー動画のように異なるデータ形式により表現された第１動画および第２動画を切り換えて表示する場合に、違和感を生じることなく動画シーケンスをスムーズに連続させることができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明においては、第１のデータ形式で表現された第１動画と第１のデータ形式よりも圧縮率が高い第２のデータ形式で表現された第２動画とを記憶する記憶手段と、前記第１動画および第２動画から演出画像表示装置で表示する画像フレームを生成する画像生成手段を有し、前記第１動画および第２動画の間で動画表示方式を切り換える場合、前記第１動画および第２動画の間の過渡期間において前記第１動画として表示画質の低い画像フレームを生成する画像表示制御を行う構成を採用した。
【発明の効果】
【００１０】
上記の特徴的な構成により、本発明によれば、スプライト動画とムービー動画のように異なるデータ形式により表現された第１動画および第２動画を切り換えて表示する場合に、違和感を生じることなく動画シーケンスをスムーズに連続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明に係わるスロットマシンを示した斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開いた状態で示した正面図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御部の構成を示したブロック図である。
【図４】図１のスロットマシンの各リールに施される図柄配列に係わる構成を示したもので、（ａ）は図柄の配列を平面的に展開して示した説明図、（ｂ）は図柄の配列によって表現される入賞役の種類を示した説明図である。
【図５】図１のスロットマシンの主制御部メイン処理を示したフローチャート図である。
【図６】図１のスロットマシンの主制御部が行う主制御部タイマ割込処理を示したフローチャート図である。
【図７】図１のスロットマシンの副制御部メイン処理を示したフローチャート図である。
【図８】図１のスロットマシンの副制御部が行うタイマ割り込み処理を示したフローチャート図である。
【図９】図１のスロットマシンの画像表示制御を示したもので、（ａ）は第１動画および第２動画の構成を示した説明図、（ｂ）は第１動画から第２動画への切り換え処理を示した説明図である。
【図１０】図９のスロットマシンの画像表示制御に続いて行うことができる第２動画から第１動画への切り換え処理を示した説明図である。
【図１１】図１のスロットマシンの画像表示制御を示したもので、（ａ）は第１動画のフレーム切り換えを示した説明図、（ｂ）は第１動画のフレーム切り換えを示した表図、（ｃ）は第１動画から第２動画への切り換えと遊技者の操作の関係を示した説明図である。
【図１２】図１のスロットマシンの異なる画像表示制御を示したもので、（ａ）は第１動画および第２動画の構成を示した説明図、（ｂ）は第１動画から第２動画への切り換え処理を示した説明図である。
【図１３】図１のスロットマシンのさらに異なる画像表示制御を示したもので、（ａ）は第１動画および第２動画の構成を示した説明図、（ｂ）は第１動画から第２動画への切り換え処理を示した説明図である。
【図１４】図１３のスロットマシンの画像表示制御を示したもので、（ａ）は図１３のスロットマシンの画像表示制御に続いて行うことができる第２動画から第１動画への切り換え処理を示した説明図、第１動画を構成するスプライト画像の変倍の様子を示した説明図である。
【図１５】図１のスロットマシンのさらに異なる画像表示制御を示したもので、（ａ）は第１動画および第２動画の構成を示した説明図、（ｂ）は第１動画から第２動画への切り換え処理を示した説明図である。
【図１６】図１のスロットマシンのさらに異なる画像表示制御を示したもので、（ａ）は第１動画および第２動画の構成を示した説明図、（ｂ）は第１動画から第２動画への切り換え処理を示した説明図、（ｃ）は第１動画から第２動画への切り換えと遊技者の操作の関係を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明を実施するための最良の形態の一例として、スロット機のような遊技台に関する実施例につき詳細に説明する。
【実施例１】
【００１３】
＜スロット機の全体構成＞
図１は本発明を採用した遊技台の一例としてスロットマシンの遊技台外観斜視図を示している。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
下部の音孔２７７ａはスロットマシン１００内部に設けられている後述の低音スピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、上記の演出画像表示装置１５７は液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、上記の演出画像表示装置１５７の表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
本実施例において、後述の画像表示制御は、例えば演出画像表示装置１５７を用いた動画表示制御に関して実行される。後述の画像表示制御は、演出画像表示装置１５７において、第１動画（スプライト動画）および第２動画（ムービー）の間で切り換え表示を行う。
【００２６】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２５２ａが、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２９】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２（音孔１４３の位置に対応）を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１５６に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、下部の音孔２７７ａに対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３０】
次に図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３２】
＜主制御部＞
次に図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３３】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、さらに、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４３】
以上に説明した主制御部３００は、所定の付与条件が成立した場合、たとえば、スタート操作およびリール停止操作に基いて行う抽選結果に応じて、メダル払い出しなど、遊技者に所定の利益を付与する利益付与部として機能する。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、また、この基本回路４０２には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介して上述のスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６０の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４９】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けている。
【００５０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を設けている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
後述の画像制御においては、第１動画（スプライト動画）および第２動画（ムービー）の間で切り換え表示を行うが、第１動画のスプライトイメージデータ、および第２動画のムービーデータは、例えばＲＯＭ５０６に格納しておき、ＣＰＵ５０４の制御に応じてＶＤＰ５３４が画像データ展開を行ない、ＶＲＡＭ５３６に画像フレームデータとして展開する。なお、第１動画のスプライトイメージデータはビットマップ形式、ＪＰＥＧやＴＩＦＦなどのイメージデータ形式により、また、第２動画のムービーデータはＭＰＥＧやＭＪＰＥＧ（モーションＪＰＥＧ）のような圧縮動画データ形式により表現され例えばＲＯＭ５０６に格納しておく。
【００５５】
＜図柄配列＞
次に、図４（ａ）を用いて上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５６】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５７】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６１】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。   ＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６５】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６６】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６７】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６８】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６９】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００７０】
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【００７３】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７４】
ステップＳ１１１では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７７】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７８】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７９】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８０】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８１】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８２】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８３】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８４】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８５】
ステップＳ２０９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８６】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００８７】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８８】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８９】
＜第１副制御部メイン処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９０】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９１】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【００９２】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００９３】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００９４】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【００９５】
ステップＳ３１１では、ＳＣ０７で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９６】
ステップＳ３１３では、ＳＣ０７で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９７】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０７で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【００９８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップＳ５０１では、上記ステップＳ３０３で判定されるタイマ変数を１だけインクリメントし、ステップＳ５０３でタイマ割込に応じて実行すべき各種更新処理を実行する。
【０１００】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップＳ５０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１０１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０２】
＜第２副制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１０３】
まず、同図（ａ）のステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＦ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０４】
ステップＳ６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０５の処理に移行する。
【０１０５】
ステップＳ６０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０６】
ステップＳ６０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０７】
ステップＳ６０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ６１１では、ステップＳ６０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１０９】
ステップＳ６１３では、ステップＳ６０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ６０３へ戻る。
【０１１０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップＳ８０１では、上記ステップＳ６０３で判定されるタイマ変数を１だけインクリメントし、ステップＳ８０３でタイマ割込に応じて実行すべき各種更新処理を実行する。
【０１１２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１１３】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。このとき、ＣＰＵ５０４は、第１動画（スプライト動画）、第２動画（ムービー）のいずれを表示させるかに応じて、それぞれの形式で格納されたデータのＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定する（後述の図１１（ｂ）制御データを参照）。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１１４】
ステップＳ９０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１１５】
ステップＳ９０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始し、これにより第１動画（スプライト動画）または第２動画（ムービー）の画像データから描画対象として選択されているＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに１フレームの表示画像が生成される。
【０１１６】
ステップＳ９０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１１７】
＜動画表示制御＞
以下、上述の動画表示制御、特に第２副制御部５００の主にＣＰＵ５０４、ＶＤＰ５３４、ＶＲＡＭ５３６によって行われる動画表示制御において行う本実施例の画像表示制御につき説明する。
【０１１８】
本実施例のスロット機のような遊技台における遊技演出では、特定の物語に沿って主人公その他のキャラクタを背景表示とともに表示し、必要に応じてキャラクタ表示や背景表示を一部（あるいは全部）差し換えたり、動画表示に切り換えたりする。このような装飾表示においては、スプライト動画表示（下記の第１動画）とムービー動画表示（下記の第２動画）とを併用して画像表示を行う構成がよく用いられる。
【０１１９】
そして、特定の遊技期間中において画像の一部差し替えが発生するシーン表示、例えば、背景表示は変更することはないが、背景表示の手前に表示する物語の主人公キャラクタ表示は遊技の進行に応じて複数用意された表示のうちの１つを選定して表示する必要がある場合にはスプライト動画表示（下記の第１動画）を行い、また、特定の期間中において画像の一部差し替えが必要ないシーン表示は、ムービー動画表示（下記の第２動画）とする、といった制御を行うことがある。
【０１２０】
本実施例（あるいは後続の実施例）では、このように第１動画（スプライト動画）と第２動画（ムービー）の切り換えを行う画像表示制御において、動画表示の切り換えの過渡期間において（特に画質に関する）違和感を生じることなく異なるデータ形式で表現された第１動画（スプライト動画）と第２動画（ムービー）の動画シーケンスをスムーズに接続するための構成を示す。
【０１２１】
本実施例では、特に、図８（ｄ）に示した表示制御によって第１動画（スプライト動画）、第２動画（ムービー）が選択され、演出画像表示装置１５７に刻々表示される各フレームの画像データが切り換え表示されるが、以下に示すように本実施例の画像表示制御では第１動画（スプライト動画）から第２動画（ムービー）への切り換え（あるいは第２動画から第１動画への切り換え）の際、その過渡期間において表示する第１動画の画像データを適宜選択することにより第１動画および第２動画の切り換え期間において違和感なく動画シーケンスを連続的に表示できるようにする。
【０１２２】
まず、図９〜図１１を参照して、本実施例の基本的な画像表示制御につき説明する。図９（ａ）は第１動画および第２動画の構成を示した説明図、図９（ｂ）は第１動画から第２動画への切り換え処理を示した説明図、図１０は図９のスロットマシンの画像表示制御に続いて行うことができる第２動画から第１動画への切り換え処理を示した説明図、図１１（ａ）は第１動画のフレーム切り換えを示した説明図、図１１（ｂ）は第１動画のフレーム切り換えを示した表図、図１１（ｃ）は第１動画から第２動画への切り換えと遊技者の操作の関係を示した説明図である。
【０１２３】
図９（ａ）は、本実施例における第１動画（スプライト動画）１００１および第２動画（ムービー）１００２の構成例を示している。
【０１２４】
図９（ａ）の例は、襖の絵の背景Ｓの前で、マイクを握んだ殿様が動く（たとえば歌ったり踊ったりする）ような動画表現を行なう場合のものである。このような動画表現では、遊技演出の必要に応じてキャラクタ（この場合殿様）表示や背景表示（襖）を一部（あるいは全部）のスプライトを差し換えて、あるいはムービー表示に切り換えたりする。
【０１２５】
図９（ａ）の第１動画（スプライト動画）１００１はキャラクタ（殿様）のスプライト画像Ｓ１と背景Ｓを含む。ここではスプライト画像Ｓ１のみ示しているが、実際にはアニメーション表示を作るためにスプライト画像Ｓａ、Ｓｂ、Ｓｃ、あるいはＳｅ、Ｓｆ、Ｓｇ…（図９（ｂ）、図１０）のように異なるスプライト画像がＲＯＭ５０６に用意され、上述の図８（ｄ）のような表示制御によって、１フレームの画像を生成する際にその画像フレームの生成に必要なスプライト画像Ｓａ、Ｓｂ、Ｓｃ、Ｓ１…あるいはＳｅ、Ｓｆ、Ｓｇ…がＶＤＰ５３４に対してパラメータ指定される。
【０１２６】
このような第１動画（スプライト動画）１００１は、例えば比較的単純でおとなしい動きの動画を表現するために用いられる。なお、このようなスプライト画像は比較的単純な動きの表現にしか向かないが、通常、ビットマップのような非圧縮の画像で構成することができ、従って劣化のない高品質な画像を表示できる。
【０１２７】
一方、第２動画（ムービー）１００２は、例えば第１動画（スプライト動画）１００１よりも比較的派手で激しい動きの動画を表現するために用いられる。この場合、第２動画（ムービー）１００２は襖の背景の前で殿様のキャラクタが激しく動く（例えば歌い、踊る）ような動画データ（ＭＰＥＧ、ＭＪＰＥＧ形式などによる）としてＲＯＭ５０６に用意され、上述の図８（ｄ）のような表示制御によって、１フレームの画像を生成する際にそのフレーム生成に必要な動画データがＶＤＰ５３４に対してパラメータ指定される。第２動画（ムービー）１００２は、複雑で激しい動きも表現することができるが、圧縮形式で格納するため、通常、第１動画（スプライト動画）１００１よりも表示品質は低下する（圧縮率を下げないようにすることも考えられるが、動画データのサイズが増えてしまうデメリットがある）。
【０１２８】
従って、従来では、第１動画（スプライト動画）１００１と第２動画（ムービー）１００２との間で表示を切り換えると、画質の点でそれを視認する遊技者に違和感を与える、という問題があった。
【０１２９】
そこで、本実施例では第１動画（スプライト動画）１００１と第２動画（ムービー）１００２との間で動画表示方式を切り換える際の違和感をなくす（低減する）ために、図９（ａ）に示すように第１動画（スプライト動画）１００１にスプライト画像の一部の画像（スプライト画像Ｓ１）の画質を劣化（低画質化）させたスプライト画像Ｓ２を用意し、第１動画（スプライト動画）１００１と第２動画（ムービー）１００２との間で動画表示方式を切り換える過渡期間においてそのスプライト画像Ｓ２を用いて生成した低画質のフレームを表示するようにした。
【０１３０】
スプライト画像Ｓ２は、スプライト画像Ｓ１を画質を劣化（低画質化）させたものであるが、例えば、ＶＤＰ５３４のリアルタイム処理、あるいはＣＰＵ５０４のリアルタイム処理により、鮮鋭度を低下させる画像処理をスプライト画像Ｓ１に加えることにより生成することができる。
【０１３１】
このようにＶＤＰ５３４のリアルタイム処理、あるいはＣＰＵ５０４のリアルタイム処理により、フレーム生成に用いるスプライト画像Ｓ２の画質を低下させる画像処理を行なう構成によれば、第１動画（スプライト動画）をソフトウェアアップデートなどに応じて変更するような場合でも、容易に新しい第１動画（スプライト動画）に対応して以前と同じ画質低下処理を行うことができ、また、ＲＯＭ５０６に必要なデータ領域の容量も節約することができる。ただし、スプライト画像Ｓ２をあらかじめ生成してＲＯＭ５０６に格納しておいてもよいのはもちろんである。
【０１３２】
スプライト画像Ｓ２は、図９（ｂ）あるいは図１０に示すように用いることができる。例えば、図９（ｂ）は、第１動画（スプライト動画）１００１ａから第２動画（ムービー）１００２に動画表示方式を切り換える場合の様子を、図１０は第２動画（ムービー）１００２から第１動画（スプライト動画）１００１ｂに動画表示方式を復帰させる場合の様子をそれぞれ示している。
【０１３３】
図９（ｂ）の例では、第２動画（ムービー）１００２に動画表示方式を切り換える前の第１動画（スプライト動画）１００１ａの表示期間を示しており、ここでは図示のように背景Ｓの前で、スプライト画像をＳａ、Ｓｂ、Ｓｃ、Ｓ１の順で用いて生成したフレームを演出画像表示装置１５７に表示するが、第２動画（ムービー）１００２に切り換える直前に、背景Ｓとスプライト画像Ｓ１で生成したフレームに続いて背景Ｓとスプライト画像Ｓ２で生成したフレームを表示し、しかる後に第２動画（ムービー）１００２に切り換える。この例ではスプライト画像Ｓ２を用いて２フレームの画像を生成して演出画像表示装置１５７に表示させている。
【０１３４】
図１０は、逆に第２動画（ムービー）１００２から切り換えた後の第１動画（スプライト動画）１００１ｂの表示期間を示しており、ここでは図示のように第１動画（スプライト動画）１００１ｂに切り換えた直後、まず背景Ｓとスプライト画像Ｓ２で生成したフレーム（この例でも２フレーム）を表示し、続いて背景Ｓとスプライト画像Ｓ１で生成したフレームを表示し、しかる後に第１動画（スプライト動画）１００１ｂでは、背景Ｓの前で、スプライト画像をＳ１、Ｓｅ、Ｓｆ、Ｓｇ、の順で用いて生成したフレームを演出画像表示装置１５７に表示する。
【０１３５】
図１１（ａ）、（ｂ）は、上記のうち、背景Ｓとスプライト画像Ｓ１で生成したフレームに続いて背景Ｓとスプライト画像Ｓ２で生成したフレームを表示する制御の様子を示している。図１１（ａ）においては、まず第１動画（スプライト動画）１００１の第ｍフレーム目で背景Ｓとスプライト画像Ｓ１で生成したフレーム１０１０を生成し、第１動画（スプライト動画）１００１の第ｍ＋１フレーム目で背景Ｓとスプライト画像Ｓ２で生成したフレーム１０１１を生成している。
【０１３６】
図１１（ｂ）は図１１（ａ）のフレーム生成に用いられる制御データ（いわゆるレイヤー情報）１０２０、１０２１の構成を示している。これら制御データ１０２０、１０２１は、図８（ｄ）のような表示制御において、１フレームの画像を生成するために必要なパラメータとして、ＣＰＵ５０４によりＶＤＰ５３４に対して指定される。制御データ１０２０、１０２１は、それぞれスプライト画像１０２０ａ、１０２１ａ、ＶＲＡＭ座標１０２０ｂ、１０２１ｂ、表示サイズ情報１０２０ｃ、１０２１ｃ、その他の制御情報（たとえば画像エフェクトの制御情報など）１０２０ｄ、１０２１ｄなどから構成される。
【０１３７】
図１１の例では、破線で示したように、制御データ（レイヤー情報）１０２０、１０２１においては、スプライト画像Ｓ１と、スプライト画像Ｓ２のＶＲＡＭ座標１０２０ｂ、１０２１ｂは同じ表示位置とし、また、その表示サイズ情報１０２０ｃ、１０２１ｃは同じ１倍にしてある。これにより、スプライト画像Ｓ１と、スプライト画像Ｓ２は、演出画像表示装置１５７の同じ表示位置に同じ大きさで表示される。
【０１３８】
また、遊技制御との関係では、例えば図１１（ｃ）に示すような制御を行うことができる（ここでは第１動画（スプライト動画）１００１から第２動画（ムービー）１００２への切り換えを示している）。図１１（ｃ）の制御では、上述のスタートレバー１３５（図１）を操作した後、ストップボタン１３７を操作するまでの表示期間Ｔ１においては、上記の第１動画（スプライト動画）１００１を表示し、その後、ストップボタン１３７が操作されると、表示期間Ｔ３から第２動画を表示する、その直前の表示期間Ｔ２において上述のようにして背景Ｓとスプライト画像Ｓ１で生成したフレームに続いて背景Ｓとスプライト画像Ｓ２で生成したフレーム（例えば２フレーム分）を表示している。
【０１３９】
以上のような制御により、第１動画（スプライト動画）１００１と第２動画（ムービー）１００２との間で動画表示方式を切り換える際、その過渡期間において低画質のスプライト画像Ｓ２をスプライト画像Ｓ１から生成し、特にスプライト画像Ｓ２に対応する部分の第１動画（スプライト動画）１００１の画質を落すことによって、スムーズに第１動画（スプライト動画）１００１と第２動画（ムービー）１００２との動画シーケンスを連続させることができ、第１動画と第２動画から成る良好な動画シーケンスを形成し、効果的な遊技演出を行うことができる。
【０１４０】
なお、以上では第１動画（スプライト動画）１００１と第２動画（ムービー）１００２との境界において表示されるスプライト画像Ｓ１に対して画質を劣化させたスプライト画像Ｓ２を１つのみ用意する構成を示したが、画質を劣化させたスプライト画像は段階的に画質を劣化させることにより複数種類の画像を用意してもよい。たとえば、スプライト画像Ｓ１に対して画質を劣化させたスプライト画像Ｓ２、Ｓ３、Ｓ４…（画質はＳ２、Ｓ３、Ｓ４…の順で悪くなるようにする）を用意し、これらをスプライト画像Ｓ１の後、スプライト画像Ｓ２、Ｓ３、Ｓ４…のようにフレーム生成に用いて表示してもよい。このような制御によって、遊技者に違和感を感じさせることなく、よりスムーズに第１動画（スプライト動画）１００１と第２動画（ムービー）１００２との動画シーケンスを連続させることができ、第１動画と第２動画から成る良好な動画シーケンスを形成し、効果的な遊技演出を行うことができる。
【０１４１】
なお、図１０では、第２動画（ムービー）１００２から第１動画（スプライト動画）１００１に復帰する際にスプライト画像Ｓ１に先立ってスプライト画像Ｓ２を表示する例を示したが、必ずしもこの図１０に示した画像表示制御は、図９（ｂ）に示した第１動画（スプライト動画）１００１から第２動画（ムービー）１００２に移行する際の画像表示制御とともに実施する必要はない。
【０１４２】
また、図９（ｂ）、図１０に示した各画像表示制御は必要な遊技制御に応じて任意に実施するか否かを決定すればよく、必ずしも両者の画像表示制御を実施する必要はない。例えば、遊技制御によっては、第１動画（スプライト動画）１００１から第２動画（ムービー）１００２に移行したり、第２動画（ムービー）１００２から第１動画（スプライト動画）１００１に移行したりした後、動画表示を停止する場合も考えられるからである。
【０１４３】
また、図９（ｂ）、図１０に示した各画像表示制御は、いずれか一方のみを実施するようにしてもよい。例えば、第１動画（スプライト動画）１００１から第２動画（ムービー）１００２に移行する時に図９（ｂ）の画像表示制御を実施し、その後、第２動画（ムービー）１００２から第１動画（スプライト動画）１００１に復帰させる場合に図１０の画像表示制御は行わない、すなわち、スプライト画像Ｓ２から生成したフレームの挿入を省略し、スプライト画像Ｓ１からフレームを生成開始し、その後、スプライト画像Ｓｄ、Ｓｅ、Ｓｆを用いてフレームを生成するようにしてもよい。このような構成によれば、第１動画（スプライト動画）１００１から第２動画（ムービー）１００２への移行はスムーズな動画シーケンス表示とし、第２動画（ムービー）１００２から第１動画（スプライト動画）１００１への復帰時には画質の変化を生じさせることにより遊技者に唐突な印象を与えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を効果的に刺激することができる可能性がある。
【０１４４】
以下、第１動画（スプライト動画）１００１と第２動画（ムービー）１００２との間で動画表示方式を切り換える場合の画像表示制御につき異なる構成をいくつか例示する。以下では、遊技台の構成は上述と同様であるものとし、特に言及しない構成については既に説明した構成要素によりハードウェアおよびソフトウェアが構成されているものとする。上記実施例１の構成は、下記の各実施例の構成を組合せて用いることができる。例えば図１３、図１４に示すようなスプライト画像の変倍（拡大／縮小）を伴なう制御において、その変倍に伴なって同時に画質を劣化させたスプライト画像を用いてフレームを生成するよう制御することができる。
【実施例２】
【０１４５】
本実施例では、図１２を参照して第１動画（スプライト動画）２００１、および第２動画（ムービー）２００２を切り換えて表示する場合に適用可能な、異なる画像表示制御につき説明する。図１２（ａ）は第１動画および第２動画の構成を示した説明図、図１２（ｂ）は第１動画から第２動画への切り換え処理を示した説明図である。
【０１４６】
図１２（ａ）、（ｂ）は実施例１の図９（ａ）、（ｂ）と同等の様式で本実施例の第１動画（スプライト動画）２００１、および第２動画（ムービー）２００２、およびその切り換えの際の画像表示制御を示している。本実施例の第１動画（スプライト動画）２００１は、背景Ｓの前に同時に表示されるスプライト画像Ｓ１、Ｓｘ、Ｓｙ、Ｓｚこれらスプライト画像Ｓ１、Ｓｘ、Ｓｙ、Ｓｚは例えば主人公と脇役、のようなキャラクタなどの画像表現とすることができる。
【０１４７】
スプライト画像Ｓ１、Ｓｘ、Ｓｙ、Ｓｚは、例えば図１２（ｂ）の左側に示すように、重畳して表示され、その重ね合せの順序はＳ１、Ｓｚ、Ｓｙ、Ｓｘの順になっている。スプライト画像Ｓ１、Ｓｘ、Ｓｙ、Ｓｚは重畳して各々の下のスプライト画像を隠すように表示されるが、その重ね合せの順序（表示順）は、図１１（ｂ）に示したようなフレーム生成を制御する制御データ（レイヤー情報）１０２０、１０２１の配置順によって指定したり、あるいは制御データ（レイヤー情報）１０２０、１０２１中に重ね合せの順序を記述した制御情報を配置することなどによって指定される。
【０１４８】
このうち、スプライト動画表現において主要であり、かつ、第２動画（ムービー）２００２の切り換え直前に表示されるスプライト画像Ｓ１に対して、そのスプライト画像Ｓ１を画質を劣化（低画質化）させたスプライト画像Ｓ２をＲＯＭ５０６に用意しておき、第２動画（ムービー）２００２の表示を開始する前に例えば図１２（ｂ）の左側に示すようにスプライト画像Ｓ１を用いて生成した画像フレームを表示した後、スプライト画像Ｓ１のかわりにスプライト画像Ｓ２を用いて生成したスプライト画像Ｓ２の対応部分の画質を低下させた画像フレームを表示する（他のスプライト画像Ｓｚ、Ｓｙ、Ｓｘの表示は同様とする）。
【０１４９】
一方、第２動画（ムービー）２００２は、ムービーデータＭ１、Ｍ２、Ｍ３…のような複数の動画から構成されている。ムービーデータＭ１、Ｍ２、Ｍ３は、例えば図１２（ｂ）右側に示すように、異なるサイズ（ここではＭ１、Ｍ２、Ｍ３の順でだんだん大きくなっている）で構成されたムービーデータで、第２動画（ムービー）２００２のムービーデータＭ１、Ｍ２、Ｍ３は、例えば図１２（ｂ）右側に示すように表示することにより、ズームアップしながらまずスプライト画像Ｓ２の領域を隠し（上段、Ｍ１）、続いて背景Ｓを一部残して表示され（中段、Ｍ２）、さらに演出画像表示装置１５７全体の大きさで表示される（下段、Ｍ３）。
【０１５０】
以上のように、ムービー表示（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３）が予定される表示領域に表示していたスプライト画像（Ｓ１、Ｓｚ、Ｓｙ、Ｓｘ）のうち、一部画像（例えば最前面に配置していたＳ１）に対してのみ画質を劣化させたスプライト画像Ｓ２を用意し、スプライト画像Ｓ１に換えてフレーム生成に用いるようにすることにより、第２動画と、第１動画をスムーズに連続させることができ、遊技者に違和感を感じさせることなく、よりスムーズに第１動画と第２動画から成る動画シーケンスを形成し、効果的な遊技演出を行うことができる。
【０１５１】
特に本実施例によれば、大きな表示領域を書き換えるスプライト画像Ｓ２を用意する必要がなく、ＲＯＭ５０６の記憶容量が少なくて済み、また画像処理の負担も大きく軽減することができる。
【０１５２】
ここでは、スプライト画像Ｓ２とスプライト画像Ｓ１は表示位置、大きさが同じであるため、フレーム生成制御、およびＶＤＰ５３４に対してＣＰＵ５０４が行うパラメータ指定は図１１（ａ）、（ｂ）に示したのと同様に実施することができる。また、遊技者の操作との関係においては、図１１（ｃ）と同様に第１動画（スプライト動画）２００１（表示期間Ｔ１）、および第２動画（ムービー）２００２（表示期間Ｔ３）を切り換えることができ、その間の表示期間Ｔ２において、スプライト画像Ｓ２によるフレーム生成を行うことができる。
【０１５３】
また、以上では、第１動画（スプライト動画）２００１から第２動画（ムービー）２００２への切り換えのみを図示したが、図１２（ｂ）に示したのと逆の順序で（図１２（ｂ）右下段から上へ、そして左下段から上へ）動画生成を行えば、図１０と同様に第２動画（ムービー）２００２から第１動画（スプライト動画）２００１への切り換えも行える。このとき、用いるムービーデータやスプライト画像（Ｓ１、Ｓ２を除く）は、図１０の場合と同様、図１２（ａ）のものと異なるもの（例えば図１０におけるスプライト画像Ｓｄ、Ｓｅ、Ｓｆ）であってよい。
【実施例３】
【０１５４】
本実施例では、図１３、図１４を参照して第１動画（スプライト動画）３００１、および第２動画（ムービー）３００２を切り換えて表示する場合に適用可能な、さらに異なる画像表示制御につき説明する。図１３（ａ）は第１動画および第２動画の構成を示した説明図、図１３（ｂ）は第１動画から第２動画への切り換え処理を示した説明図、図１４（ａ）、図１３の画像表示制御に続いて行うことができる第２動画から第１動画への切り換え処理を示した説明図、図１４（ｂ）は第１動画を構成するスプライト画像の変倍の様子を示した説明図である。
【０１５５】
図１３（ａ）、（ｂ）は、実施例１の図９（ａ）、（ｂ）と同等の様式で本実施例の第１動画（スプライト動画）３００１、および第２動画（ムービー）３００２、およびその切り換えの際の画像表示制御を示している。本実施例の第１動画（スプライト動画）３００１は、背景Ｓの前に同時に表示されるスプライト画像Ｓ１（あるいはさらに実施例１の図９と同様に、実施すべき動画表現に応じてスプライト画像Ｓａ、Ｓｂ、Ｓｃ、Ｓｄ、Ｓｅ、Ｓｆなどを用意しておくことができる）から構成される。また、第２動画（ムービー）３００２は、実施例１の図９における第２動画（ムービー）１００２と同等のものである。
【０１５６】
本実施例では、図１３（ｂ）に示すように第２動画（ムービー）３００２に動画表示方式を切り換える前の第１動画（スプライト動画）３００１ａにおいて、背景Ｓの前で、スプライト画像Ｓ１を用いて生成したフレームを演出画像表示装置１５７に表示するに際し、第２動画（ムービー）３００２に切り換える直前に、スプライト画像をＳ１を順次変倍（この例では拡大）して用いフレームを生成する。そして、その後、第２動画（ムービー）３００２に切り換える。この例ではスプライト画像Ｓ１を４段階に順次変倍（この例では拡大）して演出画像表示装置１５７に表示させている。
【０１５７】
また、図１４は、逆に第２動画（ムービー）３００２から切り換えた後の第１動画（スプライト動画）３００１ｂの表示期間を示しており、ここでは図示のように第１動画（スプライト動画）３００１ｂに切り換えた直後、まず背景Ｓと拡大状態にあるスプライト画像Ｓ１で生成したフレームを表示し、しかる後に第１動画（スプライト動画）３００１ｂでは、背景Ｓの前で、スプライト画像Ｓ１を順次変倍（この例は拡大されていたスプライト画像Ｓ１を順次縮小）してフレーム生成に用い、演出画像表示装置１５７に表示する。この例ではスプライト画像Ｓ１を４段階に順次変倍（この例では縮小）して演出画像表示装置１５７に表示させている。
【０１５８】
このように、本実施例では、第１動画（スプライト動画）３００１と第２動画（ムービー）３００２との境界において表示されるスプライト画像Ｓ１に対して画像を変倍（拡大／縮小）することにより画質を劣化させたスプライト画像を用いて画像フレーム生成を行う。
【０１５９】
一般に、スプライト画像を変倍（拡大／縮小）する処理は、図１４（ｂ）に示すようにそのサイズを変更する処理である。図１４（ｂ）の例では、最初のスプライト画像３０２０を１．５倍に拡大してスプライト画像３０２１を、を０．７倍に縮小してスプライト画像３０２２を得ている。スプライト画像３０２０をオリジナルの画質劣化のないビットマップとすると、このような変倍処理は、拡大では画素の補完により、また、縮小処理は間引きにより実施され、このような画素の補完、間引き処理により構成された変倍処理を元のスプライト画像３０２０に加えると、得られるスプライト画像３０２１、スプライト画像３０２２の画質は、通常、元のスプライト画像３０２０をよりも劣化する。
【０１６０】
本実施例では、第２動画（ムービー）のほうが画質の点で不利であるから、図１３（ｂ）、図１４（ａ）におけるオリジナル画像は倍率の小さいスプライト画像Ｓ１（図１３（ｂ）では左上段、図１４（ａ）では右下段のスプライト画像Ｓ１）とする。そして、図１３（ｂ）では、オリジナル画像を拡大することにより画質の劣化したスプライト画像Ｓ１を生成し、逆に、図１４（ａ）においては拡大状態にあり画質の劣化したスプライト画像Ｓ１の倍率を低下させ、縮小することによって除々に劣化した画質からオリジナル画像にその画質を近付けていく。
【０１６１】
もちろん、図１３（ｂ）および図１４（ａ）とは変倍方向をそれぞれ逆に取ることもでき、その場合は、大きい方のサイズの画像をスプライト画像Ｓ１のオリジナル画像とし、小さい方のサイズの画像を画質を劣化させたスプライト画像として用いることができる。
【０１６２】
以上のように、本実施例では、第１動画（スプライト動画）３００１と第２動画（ムービー）３００２との境界において表示されるスプライト画像Ｓ１に対して画像を変倍（拡大／縮小）することにより画質を劣化させたスプライト画像を用いてフレーム生成を行うことにより、遊技者に違和感を感じさせることなく、よりスムーズに第１動画（スプライト動画）３００１と第２動画（ムービー）３００２との動画シーケンスを連続させることができる。
【０１６３】
特に、本実施例において画質を低下させた画像フレームを生成する変倍処理は、イメージデータの間引きや補完など、よく知られた比較的低負荷の画像処理をＶＤＰ５３４やＣＰＵ５０４で実行するによって、リアルタイムで実施でき、第１動画（スプライト動画）をソフトウェアアップデートなどに応じて変更するような場合でも、容易に新しい第１動画（スプライト動画）に対応して以前と同じ画質低下処理を行うことができ、また、ＲＯＭ５０６に必要なデータ領域の容量も節約することができる。
【実施例４】
【０１６４】
本実施例では、図１５を参照して第１動画（スプライト動画）４００１、および第２動画（ムービー）４００２を切り換えて表示する場合に適用可能な、さらに異なる画像表示制御につき説明する。図１５（ａ）は第１動画および第２動画の構成を示した説明図、図１５（ｂ）は第１動画から第２動画への切り換え処理を示した説明図である。
【０１６５】
図１５（ａ）、（ｂ）は、実施例１の図９（ａ）、（ｂ）と同等の様式で本実施例の第１動画（スプライト動画）４００１、および第２動画（ムービー）４００２、およびその切り換えの際の画像表示制御を示している。本実施例の第１動画（スプライト動画）４００１は、背景Ｓの前に同時に表示されるスプライト画像Ｓ１およびＳａ、Ｓｂ、Ｓｃ（図１５（ｂ））、から構成される（あるいはさらに実施例１の図９と同様に、実施すべき動画表現に応じてスプライト画像Ｓｄ、Ｓｅ、Ｓｆなどを用意しておくことができる）。第２動画（ムービー）３００２は、実施例１の図９における第２動画（ムービー）１００２と同等のものである。
【０１６６】
本実施例では、第２動画（ムービー）１００２の表示に移行するに際し、スプライト画像Ｓ１の画質を劣化させるために、不透明ではない、例えば透過率が０％ではないスプライト画像Ｓ２をＶＤＰ５３４またはＣＰＵ５０４の画像処理によって生成して用いる。ただし、スプライト画像Ｓ２はあらかじめ生成してＲＯＭ５０６に格納しておいてもよい。
【０１６７】
スプライト画像Ｓ２は、例えば透過率５０％〜８０％程度の特定色、例えば乳白色の画像とする。このようなスプライト画像Ｓ２は、以下では必要に応じて靄のような画像、の意味で「モヤ画像」ともいう。
【０１６８】
本実施例では、図１５（ｂ）に示すように第２動画（ムービー）４００２に動画表示方式を切り換える前の第１動画（スプライト動画）４００１において、背景Ｓの前で、スプライト画像をＳａ、Ｓｂ、Ｓｃ、Ｓ１の順で用いて生成したフレームを演出画像表示装置１５７に表示するに際し、第２動画（ムービー）４００２に切り換える直前に、演出画像表示装置１５７の表示領域のうち所定の領域（この例では表示領域全体であるが、例えばその時表示しているスプライト画像Ｓ１の領域のみでもよい）にスプライト画像Ｓ２（モヤ画像）を生成し、重ねて表示する（図１５（ｂ）右下段）。そして、その後、第２動画（ムービー）３００２に切り換える。
【０１６９】
以上のように、本実施例では、第１動画（スプライト動画）４００１と第２動画（ムービー）４００２との境界において表示されるスプライト画像Ｓ１に対して、透過率が０％ではない（不透明ではない）特定色のスプライト画像Ｓ２（モヤ画像）を重ねて表示し、画質を劣化させたスプライト画像を用いてフレーム生成を行うことにより、遊技者に違和感を感じさせることなく、よりスムーズに第１動画（スプライト動画）４００１と第２動画（ムービー）４００２との動画シーケンスを連続させることができる。
【０１７０】
以上では、第１動画（スプライト動画）４００１から第２動画（ムービー）４００２への切り換えのみを図示したが、図１５（ｂ）に示したのと逆の順序で（図１５（ｂ）右下段から上へ、そして左下段から上へ）動画生成を行えば、図１０と同様に第２動画（ムービー）４００２から第１動画（スプライト動画）４００１への切り換えも行える。このとき、用いるムービーデータやスプライト画像（Ｓ１、Ｓ２を除く）は、図１０の場合と同様、図１５（ａ）のものと異なるもの（例えば図１０におけるスプライト画像Ｓｄ、Ｓｅ、Ｓｆ）であってよい。
【実施例５】
【０１７１】
本実施例では、図１６を参照して第１動画（スプライト動画）５００１、および第２動画（ムービー）４００２を切り換えて表示する場合に適用可能な、さらに異なる画像表示制御につき説明する。図１６（ａ）は第１動画および第２動画の構成を示した説明図、図１６（ｂ）は第１動画から第２動画への切り換え処理を示した説明図、図１６（ｃ）は第１動画から第２動画への切り換えと遊技者の操作の関係を示した説明図である。
【０１７２】
図１６（ａ）、（ｂ）は、実施例１の図９（ａ）、（ｂ）と同等の様式で本実施例の第１動画（スプライト動画）５００１、および第２動画（ムービー）５００２、およびその切り換えの際の画像表示制御を示している。本実施例の第１動画（スプライト動画）５００１は、背景Ｓの前に同時に表示されるスプライト画像Ｓ１から構成される（あるいはさらに実施例１の図９、図１０と同様に、実施すべき動画表現に応じてスプライト画像Ｓａ、Ｓｂ、Ｓｃ、Ｓｄ、Ｓｅ、Ｓｆなどを用意しておくことができる）。
【０１７３】
そして、本実施例では、第２動画（ムービー）５００２の表示に移行するに際し、第１動画（スプライト動画）５００１の画質、特にスプライト画像Ｓ１に対応する部分の画質を劣化させるために、図１６（ｂ）に示すようにスプライト画像Ｓ１のフレーム中の表示位置をフレームごとに少しづつ移動させる。図１６（ｂ）の例では、左上段〜左下段〜右上段〜右下段、さらに左上段へとループしてスプライト画像Ｓ１の位置を左右に移動させて演出画像表示装置１５７に表示させる。このようなスプライト画像Ｓ１の演出画像表示装置１５７の画面中での移動は、遊技者にはスプライト画像Ｓ１が振動し、あるいはブレているように知覚され、実質的にスプライト画像Ｓ１に該当する表示領域の表示画質が劣化しているように知覚される。図１６（ｂ）のような第１動画（スプライト動画）の表示の後、第２動画（ムービー）表示に移行する（図１６（ｂ）では不図示）。
【０１７４】
また、遊技制御との関係では、例えば図１６（ｃ）に示すように、上述のスタートレバー１３５（図１）を操作した後、ストップボタン１３７を操作するまでの表示期間Ｔ１においては、第１動画（スプライト動画）５００１をスプライト画像Ｓ１を移動なしで表示し（あるいはこれに先立ってスプライト画像Ｓａ、Ｓｂ、Ｓｃを表示してもよい）、その後、ストップボタン１３７が操作されると、表示期間Ｔ３から第２動画を表示する、その直前の表示期間Ｔ２において上述のようにしてスプライト画像Ｓ１を移動なしで表示することができる。
【０１７５】
以上のように、本実施例では、第１動画（スプライト動画）５００１と第２動画（ムービー）５００２との境界において表示されるスプライト画像Ｓ１の表示位置を順次変更することによりスプライト画像Ｓ１の表示画質を実質的に劣化させ、遊技者に違和感を感じさせることなく、よりスムーズに第１動画（スプライト動画）５００１と第２動画（ムービー）５００２との動画シーケンスを連続させることができる。
【０１７６】
＜作用効果＞
以上に示した各実施例の構成をより抽象的にとらえ、本発明において得ることができる作用効果を要約して示すと次の通りとなる。上記各実施例中の部材との対応は主にかっこ書きで示す。
【０１７７】
本発明においては、第１のデータ形式で表現された第１動画（１００１、２００１、３００１、４００１、５００１）と第１のデータ形式よりも圧縮率が高い第２のデータ形式で表現された第２動画（１００２、２００２、３００２、４００２、５００２）とを記憶する記憶手段（ＲＯＭ５０６）と、第１動画および第２動画から演出画像表示装置１５７で表示する画像フレームを生成する画像生成手段（ＶＤＰ５３４、ＶＲＡＭ５３６、あるいはＣＰＵ５０４）を有し、前記第１動画および第２動画の間で動画表示方式を切り換える場合、前記第１動画および第２動画の間の過渡期間において前記第１動画として表示画質の低い画像フレームを生成する画像表示制御を行う構成を採用しており、遊技者に違和感を感じさせることなく、よりスムーズに第１動画と第２動画との動画シーケンスを連続させることができることがある。
【０１７８】
特に、前記第１動画はスプライト画像により表現されたスプライト動画、前記第２動画はムービーデータにより表現されたムービー動画とすることができ、遊技者に違和感を感じさせることなく、よりスムーズに第１動画（スプライト動画：１００１、２００１、３００１、４００１、５００１）と第２動画（ムービー動画：１００２、２００２、３００２、４００２、５００２）との動画シーケンスを連続させることができることがある。
【０１７９】
また、第１動画（スプライト動画：１００１、２００１、３００１、４００１、５００１）と第２動画（ムービー動画：１００２、２００２、３００２、４００２、５００２）との間で動画表示方式を切り換える場合、前記第１動画および第２動画の間の過渡期間において前記第１動画としてスプライト画像から表示画質の低い画像フレームを生成する画像表示制御を行う構成を採用することにより、第１動画と、通常、第１動画よりも低画質な、あるいはそのように遊戯者に知覚される第２動画とをスムーズに連続させることができ、遊技者に違和感を感じさせることなく、よりスムーズに第１動画と第２動画から成る動画シーケンスを形成し、効果的な遊技演出を行うことができることがある。
【０１８０】
また、第１動画（１００１、３００１）から第２動画（１００２、３００２）に動画表示方式を切り換える場合、第２動画表示開始直前の所定期間に前記第１動画として表示画質の低い画像フレームを生成する画像表示制御を行うか、あるいは、前記第２動画（１００２、３００２）から第１動画（１００１、３００１）に動画表示方式を切り換える場合、第１動画表示開始直後の所定期間に前記第１動画として表示画質の低い画像フレームを生成する画像表示制御を行うことにより、第１動画と、通常、第１動画よりも低画質な、あるいはそのように遊戯者に知覚される第２動画とをスムーズに連続させることができ、遊技者に違和感を感じさせることなく、よりスムーズに第１動画と第２動画から成る動画シーケンスを形成し、効果的な遊技演出を行うことができることがある。
【０１８１】
また、第１動画（スプライト動画：１００１）の表示においては、重ね合せ表示される複数のスプライト画像の表示順を制御する制御データ（１０２０、１０２１）に基づいてスプライト動画表示を行い、その場合、最前列に表示するスプライト画像については表示画質の低いスプライト画像（Ｓ２）から画像フレームを生成する画像表示制御を行うことにより、第１動画（スプライト動画）と、通常、第１動画よりも低画質な、あるいはそのように遊戯者に知覚される第２動画（ムービー動画）とをスムーズに連続させることができ、遊技者に違和感を感じさせることなく、よりスムーズに第１動画（スプライト動画）と第２動画（ムービー動画）から成る動画シーケンスを形成し、効果的な遊技演出を行うことができることがある。
【０１８２】
また、スプライト画像から表示画質の低い画像フレームを生成する画像表示制御をスプライト画像（Ｓ１）の表示の大きさを変更する変倍処理により構成することにより、比較的低負荷の画像処理によってリアルタイムで画質低下処理を実行でき、第１動画（スプライト動画）をソフトウェアアップデートなどに応じて変更するような場合でも、容易に新しい第１動画（スプライト動画）に対応して以前と同じ画質低下処理を行うことができ、また、記憶手段（ＲＯＭ５０６）に必要なデータ領域の容量も節約することができることがある。
【産業上の利用可能性】
【０１８３】
上述の実施例により説明した本発明の画像表示制御は、パチンコ機、スロット機、アーケードゲーム機、カジノマシンなどの遊技台において、第１のデータ形式で表現された第１動画と第１のデータ形式よりも圧縮率が高い第２のデータ形式で表現された第２動画を切り換えて動画表示を行い、遊技演出を行う場合に当業者において適宜必要な設計変更を加えて上で実施することができる。
【０１８４】
例えば、パチンコ機、特に遊技盤の中央に装飾表示装置を配置し、その遊技台のテーマに応じたシーンを遊技進行に応じて表示するようなパチンコ機などにおいて、上述の各実施例に示した、第１動画および第２動画の切り換えの過渡期間において第１動画として画質を低下させたフレームを表示する技術は上述同様に実施することができる。その場合、図１１（ｃ）、図１６（ｃ）などに示した第１動画および第２動画の切り換えの契機となる遊技者の操作は、例えばパチンコ機においてはチャンスボタンの操作などに置き換えることができる。
【符号の説明】
【０１８５】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  遊技開始ランプ
１２２  再遊技ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  遊技メダル投入可能ランプ
１２５  貯留枚数表示器
１２６  遊技情報表示器
１２７  払出枚数表示器
１２８  リールパネルランプ
１２９  遊技メダル投入ランプ
１３０  ベットボタン
１３１  ベットボタン
１３２  ベットボタン
１３３  メダル返却ボタン
１３４  メダル投入口
１３５  スタートレバー
１３６  ストップボタンユニット
１３７〜１３９  ストップボタン
１４０  ドアキー孔
１４１  メダル投入口
１４３  音孔
１４４  サイドランプ
１５５  メダル払出口
１５６  メダル受皿
１５７  液晶表示装置
１６０  演出装置
１６１  メダル受け皿
１６２  タイトルパネル
１６３ａ  右シャッタ
１７０  メダルセレクタ
１８０  メダル払出装置
２１０  主制御基板収納ケース
２２０  副制御基板収納ケース
２４０  メダル補助収納庫
２４２  背面板
２４４  電源スイッチ
２４８  外部集中端子板
２４９  通風口
２５２  電源装置
２６０  側面板
２６１  上面板
２６２  電源コード用穴
２６４  下面板
２６６  通路
２７２  上部スピーカ
２７６  ヒンジ装置
２７７ａ  音孔
３００  主制御部
３０２  基本回路
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
３０８  ＲＡＭ
３１０  Ｉ／Ｏ
３１２  カウンタタイマ
３１４  水晶発振器
３１６  乱数発生回路
３２２  駆動回路
３２４  駆動回路
３２６  駆動回路
３２８  駆動回路
３３８  起動信号出力回路
４００  第１副制御部
４０２  基本回路
４０４  ＣＰＵ
４０６  ＲＯＭ
４０８  ＲＡＭ
４１０  Ｉ／Ｏ
４１２  カウンタタイマ
４１４  水晶発振器
４１８  音源ＩＣ
４２０  各種ランプ
４２２  駆動回路
４２４  駆動回路
４２６  駆動回路
５００  第２副制御部
６００  主制御基板
６０４  マイクロコンピュータ
６０６  ＲＯＭ
６０８  ＲＡＭ
６５２  情報入力回路
１００１、２００１、３００１、４００１、５００１  第１動画（スプライト動画）
１００２、２００２、３００２、４００２、５００２  第２動画（ムービー）
１０１０、１０１１  フレーム
１０２０、１０２１  制御データ
３０２０、３０２１、３０２２  スプライト画像
【図１】
2011010918.tif 000003
【図２】
2011010918.tif 000004
【図３】
2011010918.tif 000005
【図４】
2011010918.tif 000006
【図５】
2011010918.tif 000007
【図６】
2011010918.tif 000008
【図７】
2011010918.tif 000009
【図８】
2011010918.tif 000010
【図９】
2011010918.tif 000011
【図１０】
2011010918.tif 000012
【図１１】
2011010918.tif 000013
【図１２】
2011010918.tif 000014
【図１３】
2011010918.tif 000015
【図１４】
2011010918.tif 000016
【図１５】
2011010918.tif 000017
【図１６】
2011010918.tif 000018