(57)【要約】【課題】ゲーム主体であるキャラクターの設定の偶然性や意外性を増進させて面白さに富んだ電子ゲーム機およびゲーム制御方法ならびにゲームプログラムを提供する。【解決手段】キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することにより動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新する電子ゲーム機において、無線データ通信基地局に付されている無線ＩＤを受信する受信手段（ステップＳ１〜Ｓ５）と、受信した無線ＩＤを、キャラクターを決定するデータに変換するデータ処理手段（ステップＳ６）と、その変換したデータによってキャラクターを決定するキャラクター決定手段（ステップＳ７）とを備えている。【選択図】図１
2011115214.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することによる入力信号に基づいて動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新する電子ゲーム機において、
無線データ通信基地局に付されている無線ＩＤを受信する受信手段と、
その受信手段で受信した無線ＩＤを、前記キャラクターを決定するデータに変換するデータ処理手段と、
そのデータ処理手段で変換したデータによって前記キャラクターを決定するキャラクター決定手段と
を備えていることを特徴とする電子ゲーム機。
【請求項２】
キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することによる入力信号に基づいて動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新するゲーム制御方法において、
無線データ通信基地局に付されている無線ＩＤを受信し、
その受信した無線ＩＤを、前記キャラクターを決定するデータに変換し、
その変換したデータによって前記キャラクターを決定する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項３】
コンピュータを用いて、キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することによる入力信号に基づいて動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新するゲームプログラムにおいて、
無線データ通信基地局に付されている無線ＩＤを受信させる受信手順と、
その受信手順で受信させた無線ＩＤを、前記キャラクターを決定するデータに変換する変換手順と、
その変換手順で得られたデータによって前記キャラクターを決定するキャラクター決定手段と
を備えていることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、キャラクターデータによって個性化されたゲーム主体あるいは対戦主体をディスプレー上に表示するとともにディスプレー上で動かして対戦し、あるいは勝ち点を取得するなどのゲームを行う電子ゲーム機およびその電子ゲーム機の制御方法ならびにその電子ゲーム機でのゲームを実行するプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆる対戦型の電子ゲームとして、対戦主体を対戦相手と戦わせ、その結果に応じて攻撃力や防御力あるいは体力さらには武器の種類などが変化するように構成されたゲームが知られている。すなわち、対戦主体は、攻撃力や防御力あるいは体力さらには武器の種類などのキャラクターデータによって個性化されており、そのキャラクターデータが変化して対戦主体がいわゆる「強く」なることにより、ゲームでの勝利感を得るものである。
【０００３】
そのゲーム主体あるいは対戦主体は、ゲームプログラムにデータとして予め用意されているだけでなく、新たに作成したり、または取り込むことが可能なように構成されたゲーム機が従来知られている。例えば特許文献１には、ゲーム主体（いわゆるキャラクター）を個性化することについての偶然性を高めてゲームの面白さを向上させ、また持続するように構成された電子機器およびゲーム制御方法が記載されている。すなわち、特許文献１に記載された電子機器およびゲーム制御方法は、ゲームの面白さを増大させ、また持続させるために、目に見えない情報に基づいていわゆる「強さ」を決定するように構成されており、その目に見えない情報として、リモコン送信機により送信されたリモコンコードを利用するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３４２４０２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されているようにリモコンコードは目で見ることができないから、これを利用して強さ情報を決定することにより、キャラクターの強さが、高い偶然性もしくは意外性をもって決定され、ゲームの面白さが増す可能性がある。しかしながら、リモコンコードは所定の規則に従って造られているうえに、コード長が限られているために、強さ情報の多様性に限りがあり、ゲーム機の普及台数が多くなった場合には、ゲームの面白さが低減する可能性がある。また、リモコンにはそれぞれ所有者が居るのであるから、上記の強さ情報の決定に使用できるリモコンの数は大きく制限され、例えば従来知られていたバーコードを利用するゲームに比較して強さ情報を取得する機会の多様性が少なく、ゲームの面白さを向上させるためには改善の余地がある。そして、リモコンコードを利用する方法では、バーコードを利用するゲームと同様に、コード情報の入力を人為的に行う必要があり、強さ情報の決定に意外性があるとしても、その決定もしくは取得のタイミングに偶然性や意外性はなく、ゲームの面白さや驚き感を増大させる点では必ずしも十分ではない。
【０００６】
この発明は上記の技術的課題に着目してなされたものであって、ゲーム主体であるキャラクターの作成あるいは取り込みもしくは選択や、そのキャラクターを個性化するキャラクターデータの更新などの偶然性や意外性を増進させて面白さに富んだ電子ゲーム機およびゲーム制御方法ならびにゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、請求項１の発明は、キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することによる入力信号に基づいて動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新する電子ゲーム機において、無線データ通信基地局に付されている無線ＩＤを受信する受信手段と、その受信手段で受信した無線ＩＤを、前記キャラクターを決定するデータに変換するデータ処理手段と、そのデータ処理手段で変換したデータによって前記キャラクターを決定するキャラクター決定手段とを備えていることを特徴とするものである。
【０００８】
請求項２の発明は、キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することによる入力信号に基づいて動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新するゲーム制御方法において、無線データ通信基地局に付されている無線ＩＤを受信し、その受信した無線ＩＤを、前記キャラクターを決定するデータに変換し、その変換したデータによって前記キャラクターを決定することを特徴とするものである。
【０００９】
請求項３の発明は、コンピュータを用いて、キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することによる入力信号に基づいて動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新するゲームプログラムにおいて、無線データ通信基地局に付されている無線ＩＤを受信させる受信手順と、その受信手順で受信させた無線ＩＤを、前記キャラクターを決定するデータに変換する変換手順と、その変換手順で得られたデータによって前記キャラクターを決定するキャラクター決定手段とを備えていることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、対戦や競技もしくは勝負などのゲームの主体となるキャラクターが、受信した無線ＩＤに基づいて決められる。その無線ＩＤは、氏名や屋号、ニックネーム、地番、任意の思いつき数字など、アルファベットと数字ならびに幾つかの記号を並べたものであって、その長さを含めて任意性が高く、極めて多様なものである。また、無線ＩＤは、無線データ通信基地局の電源を入れることにより、比較的狭い限られた範囲に発信され、したがって無線データ通信基地局の存在を知らずに、時間や場所などに応じて極めて多様な無線ＩＤが受信されることになる。言い換えれば、意図せずに無線ＩＤを受信し、また僅かに移動することにより異なる無線ＩＤを受信し、さらには同じ場所でも時間に応じて異なる無線ＩＤを受信することになる。こうして得られた無線ＩＤに基づいてキャラクターが決定されるので、キャラクターの意図的な決定もしくは変更は殆ど不可能であって、その決定の意外性や偶然性は極めて高いものとなり、ゲームとしての面白さを従来になく向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】この発明の対象とする電子ゲーム機の一例の制御プログラムの流れを説明するための主となるフローチャートである。
【図２】この発明で対象とすることのできる携帯型電子ゲーム機の外観の一例を模式的に表した図である。
【図３】この発明で対象とすることのできる電子ゲーム機の回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図４】新たに取り込んだ無線ＩＤを一時的に保存する第1ＲＡＭの内容の概略を示す図である。
【図５】この発明の一例の制御プログラムにおける重複ＩＤ削除処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図６】重複ＩＤ削除処理したデータを一時的に保存する第２ＲＡＭの内容の概略を示す図である。
【図７】この発明の一例の制御プログラムにおけるデータコンバートI の手順を説明するためのフローチャートである。
【図８】この発明の一例の制御プログラムにおけるデータコンバートIIの手順を説明するためのフローチャートである。
【図９】この発明の一例で使用する文字テーブルを示す図である。
【図１０】この発明の一例の制御プログラムにおけるデータコンバートIII の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１１】この発明の一例で使用するキャラクターテーブルを表す図である。
【図１２】この発明の一例で使用するカスタマイズテーブルを表す図である。
【図１３】無線ＩＤに基づいて決定されたキャラクターおよびその属性を保存する第３ＲＡＭの内容の概略を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
この発明で対象とする電子ゲーム機で実行されるゲームの一例は、いわゆる対戦型のゲームであって、ディスプレー上に表示されるゲーム主体（対戦主体もしくはキャラクター）を、操作部のキーもしくはボタンなどによって操作して、対戦相手と対戦させるように構成されたゲームであり、その対戦の内容や対戦環境の設定、対戦相手の制御などのストーリーを含む基本的なゲーム内容は、従来種々知られているものと同様であってよい。またその対戦が他機から送信された対戦相手との対戦である場合は、その対戦相手の送受信は従来種々知られているデータ送受信方法であってよい。そのゲームを実行する電子ゲーム機は、携帯型のものであることが好ましい。さらに、その電子ゲーム機で実行されるゲームのプログラムは、電子ゲーム機に内蔵されたＲＯＭに格納されていてよく、あるいはカード型あるいはカセット型などの着脱式のメモリーに格納されていてもよい。
【００１３】
図２にこの発明で対象とすることのできる携帯型電子ゲーム機の外観の一例を模式的に示してある。電子ゲーム機本体Ａには、キャラクター操作などを行う方向キー１、その方向キー１での操作指示の決定もしくは取り消しを行う選択キー２、ゲーム開始ボタン（スタートボタン）３、ゲームを一時停止する一時停止ボタン４、タッチパネルからなるディスプレー５などが設けられている。これら各種のボタンや、タッチパネルからなるディスプレー５を操作することにより、ゲームキャラクターを操作する。また、マイクロＳＤや各種ゲームソフト等のいわゆるゲームメディアのスロット６が設けられている。さらに、電子ゲーム機の外部との送受信もしくは無線データ通信基地局から発信されたデータを受信するデータ送受信部７が設けられている。
【００１４】
電子ゲーム機におけるこれらの各種ボタンやディスプレー５の操作部の内部には、ボタンやディスプレーの操作を検知する図示しない電子基板が設けられており、その電子基板で検知した信号を制御することにより、ディスプレー表示やゲーム主体の操作を行うようになっている。
【００１５】
つぎに前記電子基板で制御信号に置き換えられたゲーム操作を含む各種のゲーム処理もしくは制御を行うための回路構成について説明する。図３はこの発明に係る電子ゲーム機の回路構成の一例を説明するためのブロック図である。前述した各種ボタンやディスプレー５などの操作部が図のキー入力部（もしくはタッチペン入力部）８に相当し、そのキー入力部８から出力された信号に基づいて制御部９で種々の制御を行う。この制御部９は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）などの電子回路からなるものであって、入力された信号およびプログラムに従って演算を行い、その演算結果を制御信号として出力するように構成されている。この制御部９には、表示制御部１０が接続されている。すなわち表示制御部１０は制御部９から入力された信号に基づいて画面表示部（ディスプレー）１１を制御し、各種の表示を行うように構成されている。なお、画面表示部１１は、液晶パネルが一般的であるが、表示されたアイコンにタッチすることにより指示信号を制御部に送ることのできるタッチパネルによって構成されてもよい。
【００１６】
また、制御部９は、ゲーム進行プログラムやデータ変換用テーブルなどが記憶されたＲＯＭ５０と、電子ゲーム機の外部とのデータの送受信を制御するコミュニケーション制御部１２と、電子ゲーム機の外部から受信された情報や制御過程でのデータを一時保存するＲＡＭ６０とを備えている。さらに、ＲＯＭ５０は、ゲームプログラムを記憶している第１ＲＯＭ５１と、文字テーブルを記憶している第２ＲＯＭ５２と、キャラクターテーブルを記憶している第３ＲＯＭ５３と、カスタマイズテーブルを記憶している第４ＲＯＭ５４とを備えている。また、コミュニケーション制御部１２は、無線ＩＤ受信部１３と、他機と直接無線通信を行う直接無線通信部１４もしくは無線データ通信基地局（アクセスポイント：ＡＰ）を経由して他機と無線通信を行うＡＰ経由の無線通信部１５とを備えている。前記ＲＡＭ６０は、無線ＩＤ（または無線ＩＤコード）を一時保管する第１ＲＡＭ６１と、重複した無線ＩＤを一時的に保管する第２ＲＡＭ６２と、キャラクターデータを格納する第３ＲＡＭ６３とを備えている。
【００１７】
上記の電子ゲーム機で実行されるゲームはいわゆる対戦型ゲームであって、前述した操作部を操作することによる信号に基づいて、画面表示部１１に現れている対戦主体（図示せず）が対戦相手と対戦するように構成されている。その制御は、主として前述した第１ＲＯＭ５１に記憶されているゲームプログラムによって実行される。言い換えれば、第１ＲＯＭ５１に記憶されているゲームプログラムに従ってゲームのストーリーが展開される。このようなゲームプログラムは従来種々知られており、この発明における電子ゲーム機においても従来のゲームプログラムを使用して同様のゲーム展開とすることができる。
【００１８】
そして、この発明に係る電子ゲーム機あるいはゲーム制御方法もしくはゲームプログラムは、上述した対戦ゲームにおける対戦主体（ゲーム主体もしくはキャラクター）を、外部から受信した無線ＩＤ（ＡＰを特定するコードデータ）に基づいて作成もしくは取り込みあるいは選択できるように構成されている点に特徴がある。なおここで対戦主体とは、前述した操作部によって操作できるゲームキャラクターであり、またキャラクターデータとは、その対戦主体の攻撃力や防御力もしくは体力あるいは武器や防具などのアイテムさらには持ち点などである。一方、対戦相手は、ＲＯＭ５０に予め記憶させてあるキャラクターであってもよく、あるいはデータ通信により他の電子ゲーム機から受信したキャラクターであってもよい。
【００１９】
つぎに、この発明における特徴である無線ＩＤに基づくキャラクターの設定について説明する。図１は、その手順の一例を説明するためのフローチャートであって、まず、無線ＩＤ（または無線ＩＤコード）を取得するための操作を電子ゲーム機で実行すると、コミュニケーション制御部１２によって無線ＩＤが読み込まれ（ステップＳ１）、その無線ＩＤが取得される（ステップＳ２）。そして、取得された無線ＩＤを第１ＲＡＭ６１に一時保存（ステップＳ３）した後、その取得された無線ＩＤについての重複ＩＤ削除処理が行われる（ステップＳ４）。なお、第１ＲＡＭ６１に保存された無線ＩＤの例を図４に示してあり、数字とアルファベットの文字ならびにハイフォンなどの記号との組合せであり、その桁数は一定の制限があるものの区々である。
【００２０】
ここで、ステップＳ４の重複ＩＤ削除処理について説明すると、重複ＩＤ削除処理とは、新たに取得された無線ＩＤが新規のものであるか否かを判断し、既に取得されている無線ＩＤと同一の場合は、その取得された無線ＩＤを削除する処理のことであり、要するに無線ＩＤが重複すると１つは不必要なものとなるので、他の制御を行う前に削除する処理である。その重複ＩＤ削除処理の手順を図５に示すフローチャートを参照して具体的に説明する。まず、新たに取得された無線ＩＤが第１ＲＡＭ６１から読み込まれる（ステップＳ４１０）。つぎに新たに取得された無線ＩＤと第２ＲＡＭ６２に既に保存されている既存の無線ＩＤとが比較される（ステップＳ４２０）。この比較した結果、取得された無線ＩＤが既存の無線ＩＤと同じか否かが判定され（ステップＳ４３０）、ステップＳ４３０で肯定的に判断された場合すなわち新たに取得された無線ＩＤが既存の無線ＩＤと同一の場合は、その新たに取得された無線ＩＤを第１ＲＡＭ６１から削除する（ステップＳ４４０）。また、無線ＩＤを受信する場合、同時に複数の無線ＩＤを取得することがあり、そのような場合に取得された全ての無線ＩＤに対して重複ＩＤ削除処理が完了したか否かが判定される（ステップＳ４５０）。このステップＳ４５０で否定的に判断された場合すなわち重複ＩＤ削除処理が完了していないものが存在する場合は、ステップＳ４１０に戻り上述と同様のルーチンを繰り返す。これとは反対にステップＳ４５０で肯定的に判断された場合すなわち取得された全ての無線ＩＤに対して重複ＩＤ削除処理が完了していると判断された場合は、このルーチンを一旦終了する。
【００２１】
一方、重複を判断している上記のステップＳ４３０で否定的に判断された場合すなわち新たに取得された無線ＩＤが既存の無線ＩＤと異なっている場合は、その新たに取得された無線ＩＤが第２ＲＡＭ６２に追加保存（ステップＳ４３１）され、ついで上記のステップＳ４５０に進み、新たに取得した無線ＩＤの全てについての重複ＩＤ削除処理が終了したか否かが判断される。こうして第２ＲＡＭ６２に保存された無線ＩＤの例を図６に示してある。なお、図６は保存されている無線ＩＤをリストとして例示しているものであり、保存の順序や保存の態様を限定しているものではない。
【００２２】
つぎに、この重複ＩＤ削除処理を経て確定された無線ＩＤをデータコンバートする。このデータコンバートは図１に示す例では３つのステップから構成されており、まず、データコンバートI として、取得された無線ＩＤの文字数を後のデータコンバートに対応した文字数に変換し、もしくは取得された無線ＩＤ自体の削除を行う（ステップＳ５）。このデータコンバートI の手順を説明するためのフローチャートを図７に示す。まず、第１ＲＡＭ６１に保存されている無線ＩＤが読み込まれる（ステップＳ５１０）。つぎに、その読み込まれた無線ＩＤの文字数が所定の数以下（例えば３文字以下）か否かが判定される（ステップＳ５２０）。このステップＳ５２０で否定的に判定された場合すなわち読み込まれた無線ＩＤの文字数が所定の数以上例えば４文字以上である場合は、読み込まれた無線ＩＤの文字数が所定の他の数以上（例えば１６文字以上）か否かが判定される（ステップＳ５３０）。このステップＳ５３０で否定的に判断された場合すなわち読み込まれた無線ＩＤの文字数が１５文字以下の場合は、その文字数が１４文字以下か否かが判定される（ステップＳ５４０）。すなわち、ステップＳ５３０およびステップＳ５４０によって無線ＩＤの文字数（もしくは桁数。以下同じ）が「１５」か否かを判定しており、したがってステップＳ５４０で否定的に判定された場合には、データコンバートの対象とされている無線ＩＤの文字数が「１５」であることになり、その場合は、その無線ＩＤが第１ＲＡＭ６１に上書きして保存される（ステップＳ５５０）。
【００２３】
第１ＲＡＭ６１に一時保存されている全ての無線ＩＤについて、その文字数の調整すなわち上述したデータコンバートI が完了したか否かが判定される（ステップＳ５６０）。このステップＳ５６０で否定的に判断された場合すなわちこのデータコンバートI を行っていない無線ＩＤが第１ＲＡＭ６１に残っている場合は、ステップＳ５１０に戻り、これとは反対にステップＳ５６０で肯定的に判断された場合すなわち全ての無線ＩＤについてこのデータコンバートI が完了している場合は、このルーチンを一旦終了する。
【００２４】
一方、上記のステップＳ５２０で肯定的に判定された場合すなわち読み込まれた無線ＩＤが例えば３文字以下の場合は、その無線ＩＤはこの変換では不適合のものとして第１ＲＡＭ６１から削除する（ステップＳ５２１）。ついで、他の無線ＩＤについて文字数の調整を行うために前述したステップＳ５６０に進む。
【００２５】
また、データコンバートI の対象としている現在の無線ＩＤが例えば１６文字以上であることにより上記のステップＳ５３０で肯定的に判定された場合は、その無線ＩＤの文字数を１５文字に調整する（ステップＳ５３１）。例えば読み込まれた無線ＩＤの文字数が１７文字である場合は、その無線ＩＤの先頭もしくは末尾の２文字を削除して１５文字に調整するなどの種々の方法で文字数の調整を行う。そして、前述したステップＳ５５０に進んで、文字数を調整した無線ＩＤを第１ＲＡＭ６１に上書き保存する。
【００２６】
さらに、前述したステップＳ５４０で肯定的に判断された場合すなわち読み込まれた無線ＩＤの文字数が１４文字以下である場合は、その無線ＩＤの文字数を１５文字に調整する（ステップＳ５４１）。例えば、読み込まれた無線ＩＤの文字数が１３文字である場合は、その無線ＩＤの文字列の先頭もしくは末尾に０（ゼロ）を二つ付けて文字数を１５文字にするなどの方法で文字数の調整を行う。そして、前述したステップＳ５５０に進んで、文字数を調整した無線ＩＤを第１ＲＡＭ６１に上書き保存する。
【００２７】
そして、取得された無線ＩＤの文字数がこのデータコンバートI で調整された後、データコンバートIIが実行される（ステップＳ６）。このデータコンバートIIは、文字数が調整された無線ＩＤに基づいてゲームキャラクター（対戦主体もしくはゲーム主体）を作成もしくは取り込みあるいは選択してゲームに供し得るようにし、またはそのキャラクターの攻撃力や防御力あるいは体力もしくは武器や防具などのアイテムさらには持ち点などのキャラクターデータの設定に適合できるように無線ＩＤの文字列を変換する処理である。そのデータコンバートIIの手順を説明するためのフローチャートを図８に示す。ここに示す例では、無線ＩＤに基づいてキャラクターを特定し、またその属性として３つの属性を特定するために、５つのデータを使用するように構成してあり、前述したように、使用する無線ＩＤを１５文字に調整してあるので、まず、データコンバートI で文字数を調整した無線ＩＤを３文字で１グループとして５グループに分ける（ステップＳ６０）。例えば、無線ＩＤが「ｈＢ７Ｔ３２Ｃ５６７２ＤＺＣｄ」であったとすると「ｈＢ７」、「Ｔ３２」、「Ｃ５６」、「７２Ｄ」、「ＺＣｄ」の５グループとなる。
【００２８】
そして、それら各グループの３つの文字を３つの数字に変換する（ステップＳ６１）。この変換は、第２ＲＯＭ５２に予め定め格納されているテーブルに基づいて行うことができ、そのテーブルは任意に設定したものであってよく、その一例を図９に示してある。この図９に示すテーブルは、１０個の数字、大小文字の５２個のアルファベット、ならびに記号を２種類に分けて、全体として合計６４個にそれぞれ「０」から「６３」の数字を割り当てたものであり、これに従えば、前述した第１のグループでは、「ｈ」が「３」、「Ｂ」が「４」、「７」が「６３」となる。第２ないし第５のグループについても同様の変換が行われる。さらに、それらの３つの数字をそれぞれ６ｂｉｔの２進数に変換する（ステップＳ６２）。例えば、「３」、「４」、「６３」の数字を６ｂｉｔの２進数に変換すると、「００００１１」、「０００１００」、「１１１１１１」となる。
【００２９】
こうして得られた３つの６ｂｉｔの２進数を、２つの８ｂｉｔ（１ｂｙｔｅ）の２進数に変換する（ステップＳ６３）。例えば、「００００１１」、「０００１００」、「１１１１１１」は、「００００１１００」と「０１」と「００１１１１１１」となる。この時に、前後の８ｂｉｔを１グループとすると真ん中の２ｂｉｔ「０１」が端数となるので、その端数は削除する。そして、８ｂｉｔの２進数を、「０」〜「９」、および「Ａ」〜「Ｆ」の１６進数の２ｂｙｔｅデータに変換する。つまり、「００００１１００」と「００１１１１１１」は、それぞれ「０Ｃ」と「３Ｆ」とになる。この変換を他の４グループに対して行い５つの２ｂｙｔｅデータを得る（ステップＳ６４）。先に一例として挙げた無線ＩＤについて全て変換すると、「ｈＢ７Ｔ３２Ｃ５６７２ＤＺＣｄ」は、「０Ｃ３Ｆ」、「２Ａ３Ｄ」、「１０２Ｆ」、「Ｂ００２」、「３ＤＡ４」となる。
【００３０】
さらに、図１に示すように、このデータコンバートIIで得られた５つの２ｂｙｔｅデータに基づいてデータコンバートIII が実行される（ステップＳ７）。このデータコンバートIII は、上記の５つの２ｂｙｔｅデータに基づいて対戦主体（キャラクター）を決定し、またその対戦主体の攻撃力や防御力もしくは体力あるいは武器や防具などのアイテムなどを決定する処理である。その処理の手順を説明するためのフローチャートを図１０に示す。まず、データコンバートIIで変換した５つの２ｂｙｔｅデータの最初と最後の２ｂｙｔｅデータとで算術処理を行う。例えばこれらをかけ合わせ、かけ合わされた結果の真ん中の４桁からさらに２ｂｙｔｅデータを得る（ステップＳ７０）。一例として挙げた上述の無線ＩＤで説明すると、「０Ｃ３Ｆ」と「３ＤＡ４」をかけ合わせると、「２ＣＤＡＢ３２Ｆ」となり、その内の真ん中の２ｂｙｔｅデータを抽出すると、「ＤＡＢ３」が得られる。そして、その得られた２ｂｙｔｅデータからキャラクターが決定される（ステップＳ７１）。これは、キャラクターテーブルを予め用意しておき、そのキャラクターテーブルを利用して行うことができる。そのキャラクターテーブルの一例を図１１に示してあり、ここに示す例は、「０」から「６５５３５」までの６５５３６個（「２」の１６乗個）の数字を適当に区分（例えば１００ずつに区分）し、それぞれの区分毎にキャラクターおよびその攻撃力、防御力、体力を定めたものである。上記の４桁の２ｂｙｔｅデータは、「０」から「６５５３５」までのいずれかの数字に対応しているから、そのような変換を行うことにより、４桁の２ｂｙｔｅデータに基づいて、所定の攻撃力、防御力、体力のキャラクターを決定することができる。
【００３１】
つぎに、２番目の２ｂｙｔｅデータからキャラクターの攻撃力を決定する（ステップＳ７２）。ここで説明している例では、攻撃力や防御力などの属性が予め決められているキャラクターを先ず決定することとしてあるので、ステップＳ７２では、その属性を調整することになる。しかしながら、この発明では、属性の伴わないキャラクターを先ず決定し、ついでその攻撃力などの属性を決定するように構成してもよい。ステップＳ７２の処理内容を具体的に説明すると、図１０に示す例では、調整値を予め設定したカスタマイズテーブルを使用して求めるように構成されている。そのカスタマイズテーブルの一例を図１２に示してあり、ここに示すカスタマイズテーブルは第４ＲＯＭ５４に記憶させてあり、前述した図１１に示すテーブルと同様に、「０」から「６５５３５」までの６５５３６個（「２」の１６乗個）の数字を適当に区分（例えば１００ずつに区分）し、それぞれの区分毎に調整値を定めたものである。そして、第２番目の４桁の２ｂｙｔｅデータは、「０」から「６５５３５」までのいずれかの数字に対応しているから、そのような変換を行うことにより、第２番目の２ｂｙｔｅデータに基づいて、調整値を決定することができる。このようにして得られた調整値は、キャラクターの攻撃力を決定するためのものとしてあり、したがってキャラクターが予め備えている攻撃力に調整値が加えられて最終的な攻撃力が決定される。例えば、２番目の２ｂｙｔｅデータが「２Ａ３Ｄ」である場合は、カスタマイズテーブルより「＋５」が得られる。そして、先に決定したキャラクターの攻撃力が「３０」であった場合は、この得られた「＋５」を合算して「３５」となる。
【００３２】
この攻撃力の決定と同様の方法により、防御力および体力を決定する。つまり、３番目の２ｂｙｔｅデータを防御力とし、４番目の２ｂｙｔｅデータを体力として、それぞれの２ｂｙｔｅデータとカスタマイズテーブルとに基づいて値を読み込み、先に決定したキャラクターデータに合算する（ステップＳ７３）。例えば、先に決定したキャラクターの防御力が「５」で体力が「２０」であり、２ｂｙｔｅデータから得られた防御力が「−３」で体力が「＋１０」であったとしたら、最終的に確定するキャラクターの防御力は「２」となり、体力は「３０」となる。したがって、無線ＩＤによっては、名称あるいは形態が同じキャラクターであっても、攻撃力などの属性が異なるものが設定されることがある。
【００３３】
以上のようにして各無線ＩＤに基づいてキャラクターおよびその属性が決定され、それぞれのデータが第３ＲＡＭ６３に保存される（ステップＳ８）。図１３に第３ＲＡＭ６３に保存されたデータの一例を示してある。なお、図１３では、「ドラゴン」の名称のキャラクターが２つ存在するが、これは、受信したいずれか２つの無線ＩＤの一部が同じであることにより、キャラクター自体が同じになったものであり、しかし他の部分が異なっているから、属性が異なり、異なるキャラクターとして取り扱われる。
【００３４】
そして、ゲームは、上記の第３ＲＡＭ６３に保存されているキャラクターから適宜のものを選び出し、これをゲームのストーリーに従って所定の対戦相手と対戦させ、その結果によって、攻撃力や防御力などの属性のデータを更新しつつゲームを進めることになる。こうしてゲームに供されるキャラクターもしくは対戦主体は、新たな無線ＩＤを取得する毎に第３ＲＡＭ６３に追加されるから、ゲームに供し得るキャラクターが増えるという意味では、無線ＩＤに基づいてキャラクターを作成し、あるいは取得していることになる。一方、それらのキャラクターおよびその属性は第３ＲＯＭ５３に既に記憶させてあるものであるから、それを利用する点では、無線ＩＤに基づいてキャラクターおよびその属性を選択することになる。いずれにしても、新たな無線ＩＤによって新たなキャラクターが現れることになる。そして、その無線ＩＤは、ゲーム機のデータ受信機能がオンになっていれば、意図せずに入手され、しかもその無線ＩＤの内容、発信源、受信できる場所、時間などが殆ど不明であって、偶然に頼るものである。すなわち、この発明によれば、ほぼ完全に偶然に任せてキャラクターを取得することになり、しかもその攻撃力や持ち点などの属性が予知できないから、従来になく意外性の高いゲームを行うことができ、ゲームとしても面白みに優れ、またその面白さを継続させることができる。
【００３５】
ここで、上述した具体例とこの発明との関係を簡単に説明すると、図１に記載してあるステップＳ１〜Ｓ５の制御を実行する機能的手段が、この発明における受信手段に相当し、ステップＳ６の制御を実行する機能的手段が、この発明におけるデータ処理手段に相当し、さらにステップＳ７の制御を実行する機能的手段が、この発明におけるキャラクター決定手段に相当する。
【００３６】
なお、上述した無線ＩＤから対戦主体もしくはキャラクターデータへの変換手段は、この発明の一例にすぎず、この発明は要するに、無線ＩＤを受信し、その無線ＩＤを対戦主体もしくはキャラクターデータに利用するものであり、上述した例に限ったものでなくてもよい。また、データの変換方法は、ゲーム機毎に異ならせてもよく、そのようにすれば、同一の無線ＩＤを取得しても、ゲーム機毎に異なるキャラクターや属性が設定されることになり、ゲーム機あるいはゲームの面白さを増大させることが可能になる。また、この発明では、無線ＩＤを取得する都度、キャラクターがその無線ＩＤに応じて変更されるように構成されていてもよい。
【符号の説明】
【００３７】
１…方向キー、  ２…選択キー、  ３…スタートボタン、  ４…一時停止ボタン、  ５…ディスプレー、  ６…ゲームメディアのスロット、  ７…データ送受信部、  ８…キー入力部、  ９…制御部、  １０…表示制御部、  １１…画面表示部、  １２…コミュニケーション制御部、  １３…無線ＩＤ受信部、  １４…直接無線通信部、  １５…ＡＰ経由の無線通信部、  ５０…ＲＯＭ、  ５１…第１ＲＯＭ、  ５２…第２ＲＯＭ、５３…第３ＲＯＭ、  ５４…第４ＲＯＭ、  ６０…ＲＡＭ、  ６１…第１ＲＡＭ、  ６２…第２ＲＡＭ、  ６３…第３ＲＡＭ、  Ａ…電子ゲーム機本体。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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