(57)【要約】【課題】時短付き遊技状態に時短付き大当たりに当選した際の興趣性の向上を図る。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、変動モード設定部３０５および移行部３０６を含む遊技状態設定部３０４と、変動部３０７と、を備える。遊技状態設定部３０４は、実行された大当たりに応じて、通常の遊技状態または時短付き遊技状態に遊技状態を設定する。変動モード設定部３０５は、遊技状態設定部３０４によって時短付き遊技状態が設定されている際、時短付き遊技状態における変動時間を異ならせるために階層化された変動モードが設定される。移行部３０６は、時短付き大当たりが実行される毎に、変動モード設定部３０５に設定される変動モードを下階層の変動モードに移行させる。変動部３０７は、移行部３０６によって移行された階層の変動モードに応じて、時短付き大当たり開始前よりも特別図柄の変動時間を短くして、特別図柄を変動させる。【選択図】図３−１
2011115234.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動入賞する始動口と、
前記始動口の近傍に設けられ、前記始動口に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な普通電動役物と、
前記普通電動役物が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記普通電動役物が開放状態になりやすい時短遊技状態と、のいずれか一方に遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記始動口への遊技球の入賞を契機に、大当たり抽選をおこなう抽選手段と、
前記抽選手段による大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、大当たり終了後に前記時短遊技状態に遊技状態を移行させる時短付き大当たりであるか否かを判定する大当たり判定手段と、
特別図柄を所定時間変動表示したのち停止表示することにより、前記抽選手段の抽選結果を報知する特別図柄表示手段と、
前記大当たり判定手段によって判定された大当たりを実行する大当たり実行手段と、
を備え、
前記遊技状態設定手段によって時短遊技状態が設定されている際、時短遊技状態における前記特別図柄の変動時間を異ならせるために階層化された複数の特別図柄変動モードのうち一つの特別図柄変動モードが設定される特別図柄変動モード設定手段と、
前記大当たり実行手段によって時短付き大当たりが実行される毎に、前記特別図柄変動モード設定手段に設定される特別図柄変動モードを下階層の特別図柄変動モードに移行させる移行手段と、
前記移行手段によって移行された階層の特別図柄変動モードに応じて、前回の時短付き大当たり開始前に設定されていた特別図柄変動モードに基づく特別図柄の変動時間よりも特別図柄の変動時間を短くして、特別図柄を変動させる特別図柄変動手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記大当たり判定手段は、前記抽選手段による大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、大当たりの種別が、大当たり終了後に大当たりに当選しやすい高確率時短遊技状態に移行する高確率時短付き大当たりであるか、大当たりに当選しにくい低確率時短遊技状態に移行する低確率時短付き大当たりであるか、を判定し、
前記大当たり実行手段は、前記大当たり判定手段によって判定された種別の大当たりを実行し、
前記移行手段は、前記大当たり実行手段によって実行された時短付き大当たりの種別にかかわらず、前記特別図柄変動モード設定手段に設定される特別図柄変動モードを下階層の特別図柄変動モードに移行させ、
前記特別図柄変動手段は、前記大当たり実行手段によって実行された時短付き大当たりの種別にかかわらず、前記移行手段によって移行された階層の特別図柄変動モードに応じて、時短付き大当たり開始前よりも特別図柄の変動時間を短くして、特別図柄を変動させることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
遊技盤上に設けられたゲートを遊技球が通過することを契機に、前記普通電動役物を開放させるか否かを決定する開放抽選をおこなう開放抽選手段と、
前記開放抽選手段による開放抽選の抽選結果を、普通図柄として変動および停止させる普通図柄変動手段と、
をさらに備え、
前記普通図柄変動手段は、現在の階層の特別図柄変動モードにおける特別図柄の変動時間が短いほど、短い変動時間をもって普通図柄を変動させることを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
特別図柄の変動中に、前記大当たり抽選の抽選結果に基づいた演出をおこなう演出制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、特別図柄の変動時間が短い階層の特別図柄変動モードであるほど、迅速性を有する変動演出をおこなうことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記移行手段は、前記大当たり実行手段によって時短付き大当たりが実行される毎に、前記特別図柄変動モード設定手段に設定される特別図柄変動モードを、一つ下の階層の特別図柄変動モードに移行させることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、通常遊技状態において所定の大当たりに当選することを契機に、通常遊技状態よりも特別図柄の変動時間が短い時短付き遊技状態へ移行するぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かを判定することにより大当たり抽選をおこない、特別図柄を所定時間変動させた後に、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を停止させるぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機は、大当たりに当選した場合、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに大当たり遊技をおこない、その後、当選した大当たりの種類に応じた遊技状態へ移行させるものが一般的である。その際、通常の遊技状態よりも特別図柄の変動時間が短い時短付き遊技状態へ移行するものが広く使用されている。
【０００４】
時短付き遊技状態とは、特定の始動口付近に設けられた電動チューリップと呼ばれる役物が開放しやすい状態であり、すなわち、当該特定の始動口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。そのため、時短付き遊技状態では、通常遊技状態よりも始動口に遊技球が入賞しやすく、さらに特別図柄の変動時間が短いため、迅速な遊技を遊技者におこなわせることができる。
【０００５】
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００６】
演出制御基板は、演出図柄の変動中に、遊技者に大当たりに対する期待感を与える変動演出をおこなうものが一般的であり、時短付き遊技状態においては、通常遊技状態よりも短い変動時間に合わせた変動演出をおこなうものが一般的である（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−３４４４０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら上述した従来技術では、時短付き遊技状態において、特別図柄の変動時間に変化がないため、遊技者にとっては遊技が単調になり、退屈になるといった問題があった。
【０００９】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、通常遊技状態よりも特別図柄の変動時間が短い時短付き遊技状態において、遊技が単調になることを防止し、遊技の興趣性の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技球が始動入賞する始動口（１０５，１０６）と、前記始動口（１０５，１０６）の近傍に設けられ、前記始動口（１０５，１０６）に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な普通電動役物（１０７）と、前記普通電動役物（１０７）が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記普通電動役物（１０７）が開放状態になりやすい時短遊技状態と、のいずれか一方に遊技状態を設定する遊技状態設定手段（３０４）と、前記始動口（１０５，１０６）への遊技球の入賞を契機に、大当たり抽選をおこなう抽選手段（３０１）と、前記抽選手段（３０１）による大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、大当たり終了後に前記時短遊技状態に遊技状態を移行させる時短付き大当たりであるか否かを判定する大当たり判定手段（３０２）と、特別図柄を所定時間変動表示したのち停止表示することにより、前記抽選手段（３０１）の抽選結果を報知する特別図柄表示手段（１１２ａ、１１２ｂ）と、前記大当たり判定手段（３０２）によって判定された大当たりを実行する大当たり実行手段（３０３）と、前記大当たり実行手段（３０３）によって実行された大当たりに応じて、通常の遊技状態または時短付き遊技状態に遊技状態を設定する遊技状態設定手段（３０４）と、を備え、前記遊技状態設定手段（３０４）によって時短遊技状態が設定されている際、時短遊技状態における前記特別図柄の変動時間を異ならせるために階層化された複数の特別図柄変動モードのうち一つの特別図柄変動モードが設定される特別図柄変動モード設定手段（３０５）と、前記大当たり実行手段（３０３）によって時短付き大当たりが実行される毎に、前記特別図柄変動モード設定手段（３０５）に設定される特別図柄変動モードを下階層の特別図柄変動モードに移行させる移行手段（３０６）と、前記移行手段（３０６）によって移行された階層の特別図柄変動モードに応じて、前回の時短付き大当たり開始前に設定されていた特別図柄変動モードに基づく特別図柄の変動時間よりも特別図柄の変動時間を短くして、特別図柄を変動させる特別図柄変動手段（３０７）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
また、上記発明において、前記大当たり判定手段（３０２）は、前記抽選手段（３０１）による大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、大当たりの種別が、大当たり終了後に大当たりに当選しやすい高確率時短付き遊技状態に移行する高確率時短大当たりであるか、大当たりに当選しにくい低確率時短遊技状態に移行する低確率時短付き大当たりであるか、を判定し、前記大当たり実行手段（３０３）は、前記大当たり判定手段（３０２）によって判定された種別の大当たりを実行し、前記移行手段（３０６）は、前記大当たり実行手段（３０３）によって実行された時短付き大当たりの種別にかかわらず、前記特別図柄変動モード設定手段（３０５）に設定される特別図柄変動モードを下階層の特別図柄変動モードに移行させ、前記特別図柄変動手段（３０７）は、前記大当たり実行手段（３０３）によって実行された時短付き大当たりの種別にかかわらず、前記移行手段（３０６）によって移行された階層の特別図柄変動モードに応じて、時短付き大当たり開始前よりも特別図柄の変動時間を短くして、特別図柄を変動させることを特徴とする。
【００１２】
また、上記発明において、遊技盤（１０１）上に設けられたゲート（１０８）を遊技球が通過することを契機に、前記普通電動役物（１０７）を開放させるか否かを決定する開放抽選をおこなう開放抽選手段（３０８）と、前記開放抽選手段（３０８）による開放抽選の抽選結果を、普通図柄として変動および停止させる普通図柄変動手段（３０９）と、をさらに備え、前記普通図柄変動手段（３０９）は、現在の階層の特別図柄変動モードにおける特別図柄の変動時間が短いほど、短い変動時間をもって普通図柄を変動させることを特徴とする。
【００１３】
また、上記発明において、特別図柄の変動中に、前記大当たり抽選の抽選結果に基づいた演出をおこなう演出制御手段（２０２）をさらに備え、前記演出制御手段（２０２）は、特別図柄の変動時間が短い階層の特別図柄変動モードであるほど、迅速性を有する変動演出をおこなうことを特徴とする。
【００１４】
また、上記発明において、前記移行手段（３０６）は、前記大当たり実行手段（３０３）によって時短付き大当たりが実行される毎に、前記特別図柄変動モード設定手段（３０５）に設定される特別図柄変動モードを、一つ下の階層の特別図柄変動モードに移行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、時短付き大当たりに当選する毎に、特別図柄の変動時間を短くすることができ、これにより、遊技者に切迫感を与えるとともに変動に注視させ、遊技の興趣性の向上を図ることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図３−２】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなうゲートＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。
【図７−１】普通図柄テーブルの一例を示した説明図である。
【図７−２】普通図柄変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８】主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。
【図９】開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図１１】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】大当たり図柄乱数テーブルを示す説明図である。
【図１４】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５−１】確変大当たり用変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１５−２】通常大当たり用変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１５−３】潜確／小当たり／はずれ用変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１５−４】リーチ用変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１５−５】時短用変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１６】主制御部が実行する停止中処理を示したフローチャートである。
【図１７】主制御部が実行する大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１８】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１９】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施の形態の遊技機のおこなう変動演出の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１９】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２０】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第１始動口１０５に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、第１始動口１０５への入賞による保留球よりも優先して、第２始動口１０６への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
【００２１】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２２】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２３】
上述した画像表示部１０４は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数（たとえば３つ）の演出用の図柄（以下「演出図柄」という）の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ（たとえば「７７７」）で停止されると、大当たり状態となる。第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２６】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２７】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２８】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００２９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３０】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３１】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３２】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３３】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３４】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３５】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３６】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３７】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部２０２に送信するプログラムである。
【００３８】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、はずれ（閉状態を保持）とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。
【００３９】
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態、当たり遊技状態（大当たり遊技状態、小当たり遊技状態）、時短付き遊技状態（低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態）、特１潜確遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、大当たり当選確率の低い低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄の変動時間が短く設定されるとともに、当選時における電動チューリップ１０７の開放時間が長く設定される機能である。
【００４０】
大当たり遊技状態および小当たり遊技状態は、大入賞口１０９を所定回数開放する遊技状態である。低確率時短遊技状態は、低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。高確率時短遊技状態は、大当たり当選確率の高い高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態であり、いわゆる確変遊技状態である。特１潜確遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。
【００４１】
また、本実施の形態では、時短付き遊技状態は、特別図柄の変動時間の異なる複数の変動モード（以下「階層」という）を有する。複数の変動モードは、具体的には、第１階層〜第５階層よって構成される。変動時間の長い階層から順に、第１階層〜第５階層である。低確率時短遊技状態における第１階層と、高確率時短遊技状態における第１階層と、は同一の変動パターンを用いる。第２〜第５階層においても同様に、それぞれ同一の変動パターンを用いる。
【００４２】
また、各階層において大当たりに当選することにより、当該大当たり当選時の階層の次に変動時間の短い変動パターンを用いる階層へと移行する。たとえば、第１階層において大当たりに当選した場合は第２階層へ移行し、第２階層において大当たりに当選した場合は第３階層へ移行する。
【００４３】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４４】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４５】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４６】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４７】
主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４８】
同様に、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させる。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止表示させる。
【００４９】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数増加コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５０】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の制御基板は、演出制御部２０２によって実現される。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５１】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５２】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５３】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、ＲＯＭ２４２には、制御プログラムが記憶されている。
【００５４】
制御プログラムは、たとえば、大当たり抽選の抽選結果および特別図柄の変動時間に応じて、主制御部２０１によって特別図柄が変動表示されている間におこなう演出を選択し、変動演出開始コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに出力するプログラムである。
【００５５】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５６】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すコマンドが入力される。また、図２において図示は省略するが、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００５７】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５８】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５９】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６０】
また、たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６１】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６２】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６３】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６４】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６５】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板によって構成されるものであるが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６６】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６７】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６８】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６９】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７０】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７２】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７３】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
上記構成によるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７４】
また、主制御部２０１は、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部２０２に出力する。演出制御部２０２は、主制御部２０１からのコマンドに基づいて、画像表示部１０４に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部２０２は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部２０１は、大当たり遊技状態として、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７５】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり、小当たり、などがある。大当たりには、１５ラウンド確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）、１５ラウンド確変短当たり（いわゆる、潜確大当たり）などがある。潜確大当たりには、大当たり遊技後に特１潜確遊技状態に移行する第１潜確大当たりと、大当たり遊技後に高確率時短遊技状態に移行する第２潜確大当たりと、がある。小当たりは、はずれの一つであるが、潜確大当たりにおける演出内容と同様の演出内容とすることにより、高確率状態に移行したのか、または低確率状態を保持しているのかを遊技者にわからないようにさせるイベントである。
【００７６】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００７７】
そして、たとえば、大当たりの発生時には、大入賞口１０９が１５回開放される。具体的には、１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞するまでの期間、または所定期間としている。なお、１ラウンドの開放時間を２９．５秒とする。
【００７８】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、１５ラウンド確変長当たりまたは第２潜確大当たりであった場合には高確率時短遊技状態（第１階層）〜高確率時短遊技状態（第５階層）のいずれかに移行し、１５ラウンド通常長当たりであった場合には低確率時短遊技状態（第１階層）〜低確率時短遊技状態（第５階層）のいずれかに移行する。
【００７９】
なお、高確率状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば１０倍程度高く設定されている。
【００８０】
（演出制御部の機能的構成）
次に、図３−１を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。図３−１において、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、主制御部２０１と、大入賞口ソレノイド２３２と、演出制御部２０２と、第１特別図柄表示部１１２ａと、第２特別図柄表示部１１２ｂと、ゲートＳＷ２２３と、普通図柄表示部１１３と、電動チューリップソレノイド２３１と、を備える。
【００８１】
主制御部２０１は、抽選部３０１と、大当たり判定部３０２と、大当たり実行部３０３と、変動モード設定部３０５および移行部３０６を含む遊技状態設定部３０４と、変動部３０７と、開放抽選部３０８と、普通図柄変動部３０９と、開放部３１０と、を備える。
【００８２】
抽選部３０１は、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２が遊技球の入賞を検知することを契機に、大当たり抽選をおこなう。具体的には、入賞を検知したタイミングにて乱数を取得し、予め定められた所定の値であるか否かを判定することにより、大当たり抽選をおこなう。なお、抽選部３０１は、本発明における抽選手段である。
【００８３】
大当たり判定部３０２は、抽選部３０１による大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、大当たり終了後に時短付き遊技状態に遊技状態を移行させる時短付き大当たりであるか否かを判定する。時短付き遊技状態とは、高確率時短遊技状態および低確率時短遊技状態である。時短付き大当たりとは、本実施の形態においては、通常大当たりと、確変大当たりと、第２潜確大当たりである。時短付きでない大当たりとは、本実施の形態においては、第１潜確大当たりである。なお、大当たり判定部３０２は、本発明における大当たり判定手段である。
【００８４】
また、大当たり判定部３０２は、抽選部３０１による大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、大当たりの種別が、大当たり終了後に大当たりに当選しやすい高確率時短遊技状態に移行する高確率時短付き大当たりであるか、大当たりに当選しにくい低確率時短遊技状態に移行する低確率時短付き大当たりであるか、を判定する。高確率時短付き大当たりとは、確変大当たりおよび第２潜確大当たりであり、低確率時短付き大当たりとは、通常大当たりである。
【００８５】
第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂは、特別図柄を所定時間変動表示したのち停止表示することにより、抽選部３０１の抽選結果を報知する。なお、第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂは、本発明における特別図柄表示手段である。
【００８６】
大当たり実行部３０３は、大当たり判定部３０２によって判定された種別の大当たりを実行する。大当たりを実行するとは、具体的には、大入賞口ソレノイド２３２を制御することにより、大入賞口１０９を所定回数（たとえば、１５回）開放することである。なお、大当たり実行部３０２は、本発明における大当たり実行手段である。
【００８７】
遊技状態設定部３０４は、普通電動役物が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または普通電動役物が開放状態になりやすい時短付き遊技状態と、のいずれか一方に遊技状態を設定する。普通電動役物とは、本実施の形態における電動チューリップ１０７である。非時短遊技状態とは、具体的には、通常遊技状態や特１潜確遊技状態である。なお、遊技状態設定部３０４は、本発明における遊技状態設定手段である。
【００８８】
変動モード設定部３０５は、遊技状態設定部３０４によって時短付き遊技状態が設定されている際、時短付き遊技状態における特別図柄の変動時間を異ならせるために階層化された複数の変動モードのうち一つの変動モードが設定される。階層化された複数の変動モードとは、本実施の形態では、第１〜第５階層であり、上階層（第１階層）ほど、用いられる変動パターンにおける特別図柄の変動時間は長く、下階層（第５階層）ほど、当該変動時間は短い。階層化された変動モードの概念を図３−２に後述する。なお、変動モード設定部３０５は、本発明における特別図柄変動モード設定手段である。
【００８９】
移行部３０６は、大当たり実行部３０３によって時短付き大当たりが実行される毎に、変動モード設定部３０５に設定される変動モードを下階層の変動モードに移行させる。その際、一つ下の階層の変動モードへ移行させる。変動モードを一つ下の階層の変動モードに移行させるとは、たとえば、第１階層から第２階層へ移行させたり、第３階層から第４階層へ移行させたりすることである。なお、移行部３０６は、本発明における移行手段である。
【００９０】
また、移行部３０６は、大当たり実行部３０３によって実行された時短付き大当たりの種別にかかわらず、下階層の変動モードに移行させる。具体的には、確変大当たりに当選した場合においても、通常大当たりに当選した場合においても、下階層の変動モードへ移行させる。
【００９１】
変動部３０７は、移行部３０６によって移行された階層の変動モードに応じて、前回の時短付き大当たり開始前に設定されていた変動モードに基づく特別図柄の変動時間よりも特別図柄の変動時間を短くして、特別図柄を変動させる。すなわち、変動部３０７は、時短付き大当たり実行後に、当該時短付き大当たり実行前に用いる変動パターンより、特別図柄の変動時間の短い変動パターンを用いて変動をおこなう。特別図柄を変動させるとは、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂに、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示および停止表示をさせることである。なお、変動部３０７は、本発明における特別図柄変動手段である。
【００９２】
また、変動部３０７は、大当たり実行部３０３によって実行された時短付き大当たりの種別にかかわらず、時短付き大当たり開始前よりも特別図柄の変動時間を短くして特別図柄を変動させる。具体的に、変動部３０７は、時短付き大当たり実行後は、当該時短付き大当たりが確変大当たりである場合においても、通常大当たりである場合においても、時短付き大当たり開始前よりも変動時間を短くして特別図柄を変動させる。
【００９３】
開放抽選部３０８は、遊技盤１０１上に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することを契機に、電動チューリップ１０７を開放させるか否かを決定する開放抽選をおこなう。開放抽選とは、本実施の形態においては、普通図柄抽選である。なお、開放抽選部３０８は、本発明における開放抽選手段である。
【００９４】
普通図柄変動部３０９は、開放抽選部３０８による開放抽選の抽選結果を、普通図柄として変動および停止させ、現在の階層の変動モードにおける特別図柄の変動時間が短いほど、普通図柄の変動時間の短い変動パターンを用いて、普通図柄を変動させる。普通図柄を変動および停止させるとは、普通図柄表示部１１３に普通図柄の変動表示および停止表示させることである。なお、普通図柄変動部３０９は、本発明における普通図柄変動手段である。
【００９５】
開放部３１０は、普通図柄変動部３０９によって停止表示された普通図柄が、電動チューリップ１０７を開放させる旨を示す図柄である場合に、電動チューリップソレノイド２３１を駆動制御することで、電動チューリップ１０７を開放させる。
【００９６】
演出制御部２０２は、特別図柄の変動中に、大当たり抽選の抽選結果に基づいた演出をおこない、特別図柄の変動時間が短い階層の変動モードであるほど、迅速性を有する変動演出をおこなう。迅速性を有する変動演出をおこなうとは、たとえば、視覚的にスピード感を遊技者に与える演出を、画像表示部１０４に出力することである。なお、演出制御部２０２は、本発明における演出制御手段である。
【００９７】
なお、抽選部３０１と、大当たり判定部３０２と、大当たり実行部３０３と、遊技状態設定部３０４と、変動モード設定部３０５と、移行部３０６と、変動部３０７と、開放抽選部３０８と、普通図柄変動部３０９と、開放部３１０と、は主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９８】
また、上述したように、実施の形態においては、主制御部２０１と演出制御部２０２とを別々の基板としているが、これらを同一の基板としてもよく、同一の基板とした場合には、当該基板に各機能部３０１〜３１０および演出制御部２０２を具備させればよい。
【００９９】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−２を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−２は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図３−２において、概要図３２０は、各遊技状態および時短付き遊技状態における階層の概要を示している。なお、特１潜確遊技状態については、図３−２においては説明を省略する。
【０１００】
まず、特別図柄の変動時間がＴ０である通常遊技状態において、時短付き大当たり（確変大当たりまたは通常大当たり）に当選することにより、特別図柄の変動時間がＴ０より短いＴ１である第１階層に移行する。このとき、確変大当たりに当選していた場合、高確率時短遊技状態（第１階層）に移行し、また、通常大当たりに当選していた場合、低確率時短遊技状態（第１階層）に移行する。
【０１０１】
そして、第１階層において時短付き大当たりに当選することで、特別図柄の変動時間がＴ１よりも短いＴ２である第２階層へ移行する。このとき、確変大当たりに当選していた場合、高確率時短遊技状態（第２階層）に移行し、通常大当たりに当選していた場合、低確率時短遊技状態（第２階層）に移行する。
【０１０２】
このように、時短付き大当たりに当選することにより、現在の階層よりも変動パターンの変動時間が短い下階層へ移行する。また、当選した大当たりの種別が確変大当たりおよび通常大当たりのいずれである場合においても、高確率時短遊技状態と低確率時短遊技状態を行き来しつつ、下階層の遊技状態へ移行する。
【０１０３】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１０４】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１０５】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。ゲートＳＷ処理については図５を用いて、始動口ＳＷ処理については図１０を用いて後述する。
【０１０６】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、普通図柄の変動および停止をおこなう特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。普通図柄処理については図６を用いて、特別図柄処理については、図１１を用いて後述する。さらに、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。電チュー処理については図８を用いて、大入賞口処理については図１７を用いて後述する。
【０１０７】
この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理において設定されたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１０８】
（ゲートＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部がおこなうゲートＳＷ処理を示したフローチャートである。このゲートＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０９】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、ゲート１０８のゲートＳＷ２２３がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、ゲートＳＷ２２３がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゲートＳＷ２２３がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ゲートＳＷ２２３の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Ｇが、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１１０】
カウント値Ｇが「４」より大きい場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｇが「４」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇに「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に格納し（ステップＳ５０４）、処理を終了する。
【０１１１】
（普通図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう普通図柄処理について説明する。図６は、主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。この普通図柄処理は、図４のステップＳ４０３に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１２】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。補助遊技フラグは、電動チューリップ１０７の開放を示すものであり、具体的には、変動停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、ＯＮに設定されるものである。
【０１１３】
補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、普通図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。普通図柄が変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１０に移行する。普通図柄が変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ゲートカウンタのカウント値Ｇが、「１」以上であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ６０３）。
【０１１４】
カウント値Ｇが「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｇが「０」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇから「１」を減じたものを新たなカウント値Ｇとする（ステップＳ６０４）。そして、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ６０５）。当たり乱数判定処理は、図７−１に示す普通図柄テーブルを用いて、遊技球がゲート１０８を通過した際に取得された乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。なお、ステップＳ６０５は、図３−１に上述した開放抽選部３０８によっておこなわれる。
【０１１５】
この後、停止図柄設定処理を実行する（ステップＳ６０６）。停止図柄設定処理は、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定する処理である。そして、階層フラグＫを参照し（ステップＳ６０７）、変動時間設定処理を実行する（ステップＳ６０８）。階層フラグＫとは、現在の遊技状態および変動モードの階層を示すフラグであり、図１８に後述する遊技状態設定処理において設定される。変動時間設定処理は、図７−２に示す普通図柄変動時間設定テーブルを用いて、遊技状態および変動モードの階層に応じて普通図柄の変動時間を設定する処理である。
【０１１６】
この後、変動を開始し（ステップＳ６０９）、変動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１０）。変動時間が終了していない場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動時間が終了した場合（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ６１１）。なお、ステップＳ６０６〜ステップＳ６１１は、図３−１に上述した普通図柄変動部３０９によっておこなわれる。
【０１１７】
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ６１２）。停止した普通図柄が当たりではない場合（ステップＳ６１２：Ｎｏ）、すなわち、はずれである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合（ステップＳ６１２：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ６１３）、処理を終了する。
【０１１８】
（普通図柄テーブルの一例）
次に、図７−１を用いて、普通図柄テーブルの一例について説明する。図７−１は、普通図柄テーブルの一例を示した説明図である。図７−１において、普通図柄テーブル７１０は、当たり乱数判定処理（図６のステップＳ６０５参照）において用いられるテーブルである。
【０１１９】
普通図柄テーブル７１０は、判定結果７１１と、範囲７１２と、割合７１３と、乱数値７１４と、を含む。判定結果７１１は、当たり乱数判定の判定結果を示しており、当たりとはずれである。範囲７１２は、当たり乱数の範囲を示しており、０〜９である。割合７１３は、範囲７１２の個数で乱数値７１４の個数を除した数値である。乱数値７１４は、判定結果７１１毎の当たり乱数を示している。
【０１２０】
たとえば、普通図柄テーブル７１０において、乱数値７１４が０〜８のいずれかである場合、判定結果７１１は当たりであり、その割合７１３は９／１０である。また、乱数値７１４が９である場合、判定結果７１１ははずれであり、その割合７１３は１／１０である。
【０１２１】
（普通図柄変動時間設定テーブルの一例）
次に、図７−２を用いて、普通図柄変動時間設定テーブルの一例について説明する。図７−２は、普通図柄変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。図７−２に示す普通図柄変動時間設定テーブル７２０は、変動時間設定処理（図６のステップＳ６０８参照）において用いられるテーブルである。
【０１２２】
普通図柄変動時間設定テーブル７２０は、階層フラグ７２１と、変動時間７２２と、を含む。階層フラグ７２１は、遊技状態および変動モードの階層を示すフラグであり、「０」〜「５」のいずれかである。なお、階層フラグ７２１は、図１８に後述する遊技状態設定処理において設定される。変動時間７２２は、階層フラグ７２１に対応した普通図柄を変動させる時間である。
【０１２３】
たとえば、階層フラグ７２１が「０」である場合、変動時間７２２は５．０秒である。また、階層フラグ７２１が「１」である場合、変動時間７２３は２．０秒である。また、階層フラグ７２１が「２」である場合、変動時間７２２は１．８秒である。
【０１２４】
また、たとえば、階層フラグ７２１が「３」である場合、変動時間７２２は１．６秒である。また、階層フラグ７２１が「４」である場合、変動時間７２２は１．４秒である。また、階層フラグ７２１が「５」である場合、変動時間７２２は１．２秒である。
【０１２５】
（電チュー処理）
次に、図８を用いて、主制御部２０１がおこなう電チュー（電動チューリップ）処理について説明する。図８は、主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。この電チュー処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる処理内容であり、図３−１に上述した開放部３１０によっておこなわれる。図８において、ＣＰＵ２１１は、電動チューリップ１０７の開放を示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ８０１）。なお、補助遊技フラグは、図６に示した普通図柄処理において設定されるフラグである（図６のステップＳ６１３参照）。
【０１２６】
補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。電動チューリップ１０７が開放中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、開放パターン設定処理を実行する（ステップＳ８０３）。
【０１２７】
開放パターン設定処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ１０７を開放させるパターンを設定する処理であり、図９を用いて後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。この後、電動チューリップ１０７の開放を開始する（ステップＳ８０４）。そして、開放が終了したか否かを判定し（ステップＳ８０５）、開放が終了していない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２８】
開放が終了した場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ８０６）、処理を終了する。ステップＳ８０２において、電動チューリップ１０７が開放中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０５に移行する。
【０１２９】
（開放パターン設定テーブルの一例）
次に、図９を用いて、開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図９は、開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図９において、開放パターン設定テーブル９００は、開放パターン設定処理（図８のステップＳ８０３参照）において用いられるテーブルである。
【０１３０】
開放パターン設定テーブル９００は、時短フラグ９０１と、開放時間・回数９０２と、を含む。時短フラグ９０１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるかＯＦＦであるかを示している。開放時間・回数９０２は、普通図柄抽選において１回当たる毎に電動チューリップ１０７を開放する時間および開放する回数を示している。たとえば、時短フラグ９０１がＯＦＦであるとき、開放時間・回数９０２は、０．１５秒×１回である。また、時短フラグ９０１がＯＮであるとき、開放時間・回数９０２は、１．８秒×３回である。
【０１３１】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図１０を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図１０は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１３２】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ１００１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ１００２）。
【０１３３】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ１００３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ１００４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１３４】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率状態への移行の有無、時短遊技の有無）を決定するものであり、たとえば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１３５】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、たとえば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１３６】
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、たとえば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１３７】
この後、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ１００５）。ステップＳ１００１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００６に移行する。ステップＳ１００２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、ステップＳ１００６に移行する。
【０１３８】
ステップＳ１００６では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ１００６）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ１００７）。
【０１３９】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ１００８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ１００９）。また、ステップＳ１００７において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１００９の処理の後、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ１０１０）、そのまま処理を終了する。
【０１４１】
（特別図柄処理）
次に、図１１を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図１１は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１４２】
図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ１１１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１４３】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ１１０２）、変動中である場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。
【０１４４】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ１１０４）、ステップＳ１１０７に移行する。ステップＳ１１０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１４５】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ１１０６）、ステップＳ１１０７に移行する。ステップＳ１１０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１１０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図１２に後述する。
【０１４６】
なお、実施の形態においては、ステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１１０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図１４に後述する。
【０１４７】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１１０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１１１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ１１１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４８】
変動時間経過した場合には（ステップＳ１１１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ１１１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ１１１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ１１１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１６に後述する。
【０１４９】
（大当たり判定処理）
次に、図１２を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図１２は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図１１のステップＳ１１０７に示した処理である。
【０１５０】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１２０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。なお、ステップＳ１２０１は、図３−１に上述した抽選部３０１によっておこなわれる。
【０１５１】
ステップＳ１２０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。大当たりである場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、遊技状態を参照し（ステップＳ１２０３）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ１２０４）。大当たり図柄乱数テーブルの詳細は、図１３に後述する。
【０１５２】
ステップＳ１２０４の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１２０５）。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ１２０５の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ１２０６）、そのまま処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１２０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１２０７）、小当たりである場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、小当たり図柄を設定し（ステップＳ１２０８）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ１２０７において、小当たりでない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ１２０９）、そのまま処理を終了する。
【０１５４】
（大当たり図柄乱数テーブル）
次に、図１３を用いて、大当たり図柄乱数テーブルについて説明する。図１３は、大当たり図柄乱数テーブルを示す説明図である。大当たり図柄乱数テーブルとは、図１２のステップＳ１２０４においてセットされたテーブルである。図１３に示す大当たり図柄乱数テーブル１３００は、遊技状態１３０１と、始動口種別１３０２と、当たりの種類１３０３と、範囲１３０４と、割合１３０５と、乱数値１３０６と、を含む。
【０１５５】
遊技状態１３０１は、現在の遊技状態であり、通常遊技状態と、低確率／高確率時短遊技状態と、特１潜確遊技状態と、のいずれかである。なお、通常遊技状態は、低確率時短なし遊技状態であり、特１潜確遊技状態は、高確率時短なし遊技状態である。
【０１５６】
始動口種別１３０２は、遊技状態１３０１毎の、遊技球が入賞する始動口であり、第１始動口１０５および第２始動口１０６のいずれかである。当たりの種類１３０３は、通常大当たり、確変大当たり、第１潜確大当たり、第２潜確大当たりのいずれかである。
【０１５７】
範囲１３０４は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、０〜２４９である。割合１３０５は、範囲１３０４の個数で乱数値１３０６の個数を除した数値である。乱数値１３０６は、遊技状態１３０１および当たりの種類１３０３に応じた大当たり図柄乱数を示している。
【０１５８】
たとえば、遊技状態１３０１が通常遊技状態であり、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値１３０６が０〜４９のいずれかである場合、当たりの種類１３０３は通常大当たりであり、その割合１３０５は５０／２５０である。また、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値１３０６が５０〜１９９のいずれかである場合、当たりの種類１３０３は確変大当たりであり、その割合１３０５は１５０／２５０である。また、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値１３０６が２００〜２４９のいずれかである場合、当たりの種類１３０３は第１潜確大当たりであり、その割合１３０５は５０／２５０である。これらの場合、始動口種別１３０２は第１始動口１０５である。
【０１５９】
また、たとえば、遊技状態１３０１が低確率／高確率時短遊技状態であり、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値１３０６が０〜４９のいずれかである場合、当たりの種類１３０３は通常大当たりであり、その割合１３０５は５０／２５０である。また、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値１３０６が５０〜１９９のいずれかである場合、当たりの種類１３０３は確変大当たりであり、その割合１３０５は２００／２５０である。また、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値１３０６が２００〜２４９のいずれかである場合、当たりの種類１３０３は第２潜確大当たりであり、その割合１３０５は５０／２５０である。これらの場合、始動口種別１３０２は第２始動口１０６である。
【０１６０】
また、たとえば、遊技状態１３０１が特１潜確遊技状態であり、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値１３０６が０〜４９のいずれかである場合、当たりの種類１３０３は通常大当たりであり、その割合１３０５は５０／２５０である。また、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値１３０６が５０〜１９９のいずれかである場合、当たりの種類１３０３は確変大当たりであり、その割合１３０５は２００／２５０である。また、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値１３０６が２００〜２４９のいずれかである場合、当たりの種類１３０３は第１潜確大当たりであり、その割合１３０５は５０／２５０である。これらの場合、始動口種別１３０２は第１始動口１０５である。
【０１６１】
（変動パターン選択処理）
次に、図１４を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図１４は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図１１のステップＳ１１０８において示した処理であり、図３−１に示した変動部３０７によっておこなわれる。
【０１６２】
変動パターン選択処理において、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１４０２）、当たりである場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１６３】
ステップＳ１４０３において、大当たりである場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、大当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１４０４）。大当たり用変動パターンテーブルとは、大当たりにおいて、大当たりの種類ごとに設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。その詳細は、図１５−１、図１５―２、図１５−３に後述する。
【０１６４】
ステップＳ１４０３において、大当たりでない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、小当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１４０５）。小当たり用変動パターンテーブルとは、小当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。小当たり用変動パターンテーブルの詳細は、図１５−３に後述する。
【０１６５】
ステップＳ１４０２において、当たりでない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ１４０７）、リーチである場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１４０８）。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。リーチ用変動パターンテーブルの詳細は、図１５−４に後述する。
【０１６６】
また、ステップＳ１４０７において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１４０９）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は、図１５−３に後述する。
【０１６７】
また、ステップＳ１４０１において、時短フラグがＯＮであると判定された場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、階層フラグＫを参照し（ステップＳ１４１０）、時短用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１４１１）。時短用変動パターンテーブルとは、時短フラグがＯＮである場合における変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は、図１５−５に後述する。
【０１６８】
ステップＳ１４０４、ステップＳ１４０５、ステップＳ１４０８、ステップＳ１４０９、ステップＳ１４１０において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１４１２）。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ１４１３）、そのまま処理を終了する。
【０１６９】
（変動パターンテーブル）
次に、図１５−１、図１５−２、図１５−３、図１５−４、図１５−５を用いて、変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、階層フラグ１５０１と、変動時間１５０２と、範囲１５０３と、割合１５０４と、乱数値１５０５と、を含む。
【０１７０】
階層フラグ１５０１は、いずれの遊技状態であるか、またはその階層を示すフラグであり、「０」〜「５」のいずれかである。なお、階層フラグ１５０１は、図１８に後述する遊技状態設定処理において設定される。変動時間１５０２は、階層フラグ１５０１に対応した特別図柄を変動させる時間である。
【０１７１】
範囲１５０３は、変動パターン乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合１５０４は、範囲１５０３の個数で乱数値１５０５の個数を除した数値である。乱数値１５０５は、階層フラグ１５０１に応じた変動パターン乱数を示している。
【０１７２】
図１５−１は、確変大当たり用変動パターンテーブルを示す説明図である。確変大当たり用変動パターンテーブルは、図１４のステップＳ１４０４において、確変大当たりである場合にセットされるテーブルである。その際、階層フラグ１５０１は「０」である。
【０１７３】
図１５−１に示す確変大当たり用変動パターンテーブル１５１０は、たとえば、取得した変動パターン乱数の乱数値１５０５が０〜６９のいずれかである場合、変動時間１５０２は１２０秒であり、その割合１５０４は７０／１００である。また、取得した変動パターン乱数の乱数値１５０５が７０〜９９のいずれかである場合、変動時間１５０２は９０秒であり、その割合１５０４は３０／１００である。
【０１７４】
図１５−２は、通常大当たり用変動パターンテーブルを示す説明図である。通常大当たり用変動パターンテーブルは、図１４のステップＳ１４０４において、通常大当たりである場合にセットされるテーブルである。その際、階層フラグ１５０１は「０」である。
【０１７５】
図１５−２に示す通常大当たり用変動パターンテーブル１５２０は、たとえば、取得した変動パターン乱数の乱数値１５０５が０〜２９のいずれかである場合、変動時間１５０２は１１０秒であり、その割合１５０４は３０／１００である。また、取得した変動パターン乱数の乱数値１５０５が３０〜９９のいずれかである場合、変動時間１５０２は８０秒であり、その割合１５０４は７０／１００である。
【０１７６】
図１５−３は、潜確／小当たり／はずれ用変動パターンテーブルを示す説明図である。潜確／小当たり／はずれ用変動パターンテーブルは、図１４のステップＳ１４０４において潜確大当たりである場合、ステップＳ１４０５、またはステップＳ１４０９にてセットされるテーブルである。その際、階層フラグ１５０１は「０」である。
【０１７７】
図１５−３に示す潜確／小当たり／はずれ用変動パターンテーブル１５３０は、たとえば、取得した変動パターン乱数の乱数値１５０５が０〜９９のいずれかである場合、変動時間１５０２は１５秒であり、その割合１５０４は１００／１００である。
【０１７８】
図１５−４は、リーチ用変動パターンテーブルを示す説明図である。リーチ用変動パターンテーブルは、図１４のステップＳ１４０８においてセットされるテーブルである。その際、階層フラグ１５０１は「０」である。
【０１７９】
図１５−４に示すリーチ用変動パターンテーブル１５４０は、たとえば、取得した変動パターン乱数の乱数値１５０５が０〜９のいずれかである場合、変動時間１５０２は１１５秒であり、その割合１５０４は１０／１００である。また、取得した変動パターン乱数の乱数値１５０５が１０〜２９のいずれかである場合、変動時間１５０２は１０５秒であり、その割合１５０４は２０／１００である。
【０１８０】
また、取得した変動パターン乱数の乱数値１５０５が３０〜５９のいずれかである場合、変動時間１５０２は８５秒であり、その割合１５０４は３０／１００である。また、取得した変動パターン乱数の乱数値１５０５が６０〜９９のいずれかである場合、変動時間１５０２は７５秒であり、その割合１５０４は４０／１００である。
【０１８１】
図１５−５は、時短用変動パターンテーブルを示す説明図である。時短用変動パターンテーブルは、図１４のステップＳ１４１１においてセットされるテーブルである。図１５−５に示す時短用変動パターンテーブル１５５０は、たとえば、階層フラグ１５０１が「１」である場合、変動時間１５０２は１０秒である。また、階層フラグ１５０１が「２」である場合、変動時間１５０２は８秒である。
【０１８２】
また、たとえば、階層フラグ１５０１が「３」である場合、変動時間１５０２は６秒である。また、階層フラグ１５０１が「４」である場合、変動時間１５０２は４秒である。
【０１８３】
また、階層フラグ１５０１が「５」である場合、変動時間１５０２は３秒である。時短フラグがＯＮである場合に、上述した時短用変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより、階層毎に異なる変動時間にて変動をおこなうことができる。
【０１８４】
（停止中処理）
次に、図１６を用いて、主制御部２０１が実行する停止中処理について説明する。図１６は、主制御部が実行する停止中処理を示したフローチャートである。停止中処理とは、図１１のステップＳ１１１４に示した処理である。図１６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、ステップＳ１６０６に移行する。
【０１８５】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１６０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における変動の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１８を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１６０３）。
【０１８６】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１６０４）、階層フラグＫに「０」をセットする（ステップＳ１６０５）。階層フラグＫとは、現在の遊技状態を示すフラグであり、図１８に後述する遊技状態設定処理において設定される。また、時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、ステップＳ１６０６に移行する。
【０１８７】
ステップＳ１６０６では、高確率状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、ステップＳ１６１０に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１６０７）。
【０１８８】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、高確率状態における変動の残余回数を示しており、確変長当たり終了後にたとえば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１８を参照）にて後述する。
【０１８９】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１６０８）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１６０９）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、ステップＳ１６１０に移行する。
【０１９０】
ステップＳ１６１０では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１６１２）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１６１３）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１６１４）、処理を終了する。
【０１９１】
また、ステップＳ１６１０において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６１５）。長当たりである場合（ステップＳ１６１５：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１６１６）、ステップＳ１６１８に移行する。
【０１９２】
長当たりではない場合（ステップＳ１６１５：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１６１７）、ステップＳ１６１８に移行する。ステップＳ１６１８では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１６１８）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１６１９）、ステップＳ１６１３に移行する。
【０１９３】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは高確率時短遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり且つ高確率フラグがＯＦＦになっているときは低確率時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっているときは特１潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１９４】
（大入賞口処理）
次に、図１７を用いて、主制御部２０１が実行する大入賞口処理について説明する。図１７は、主制御部が実行する大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１９５】
図１７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１６に示した停止中処理にて設定されるフラグである。
【０１９６】
ステップＳ１７０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１９７】
オープニング中であれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１７０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９８】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１７０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、ラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。たとえば、ラウンド数を１５ラウンドに設定し、さらに、１ラウンド３０秒の作動パターンを設定する。
【０１９９】
ステップＳ１７０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１７０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１７０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１７０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１７０８）。
【０２００】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１７０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、２９．５秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０２０１】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（たとえば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１７１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１７１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１７１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１７１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ１７０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１７１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１７１２）。たとえば、ステップＳ１７０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。
【０２０４】
ステップＳ１７１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１７１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１７１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１７１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０２０５】
ステップＳ１７１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１７１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１７１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１７１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１７１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１７１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１８を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１７１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１７１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０６】
一方、ステップＳ１７０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１７１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１７１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１７１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１７２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１７２０：Ｎｏ）、ステップＳ１７０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１７２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０９に移行する。
【０２０７】
（遊技状態設定処理）
次に、図１８を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１８は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１７のステップＳ１７１７に示した処理である。図１８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。通常大当たりである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１８０２）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１８０３）、後述するステップＳ１８１０をおこなう。ステップＳ１８０１は、図３−１に上述した大当たり判定部３０２によっておこなわれる。
【０２０８】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、確変大当たりまたは第２潜確大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１８０４）、確変大当たりまたは第２潜確大当たりである場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１８０５）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１８０６）。その後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１８０７）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１８０８）、後述するステップＳ１８１０をおこなう。
【０２０９】
ステップＳ１８０４において、確変大当たりまたは第２潜確大当たりでない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、第１潜確大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１８０９）、第１潜確大当たりである場合（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８０７をおこなう。ステップＳ１８０９において、第１潜確大当たりでない場合、すなわち、小当たりである場合（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ１８１０においては、潜確大当たり（第１潜確大当たりまたは第２潜確大当たり）であるか否かを判定し（ステップＳ１８１０）、潜確大当たり（第１潜確大当たりまたは第２潜確大当たり）である場合（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１８１３をおこなう。潜確大当たり（第１潜確大当たりまたは第２潜確大当たり）でない場合（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、階層フラグＫが「５」であるか否かを判定する（ステップＳ１８１１）。階層フラグＫが「５」でない場合（ステップＳ１８１１：Ｎｏ）、階層フラグＫに「１」加算した値を新たな階層フラグＫとする（ステップＳ１８１２）。
【０２１１】
その後、階層フラグＫに基づいて遊技状態または時短付き遊技状態における変動モードを設定し（ステップＳ１８１３）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ１８１１において、階層フラグＫが「５」である場合（ステップＳ１８１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８１３をおこなう。なお、ステップＳ１８０５は、図３−１に上述した遊技状態設定部３０４によっておこなわれ、ステップＳ１８１２は、図３−１に上述した移行部３０６によっておこなわれる。
【０２１２】
上述したように、本実施の形態においては、第２潜確大当たりに当選した場合、階層フラグＫを加算する処理をおこなわないものとしたが、これに限るものではない。具体的には、階層フラグＫを減算しない構成であり、且つ、階層フラグＫに「０」をセットしない構成であればよく、たとえば、階層フラグＫに「１」を加算する構成としてもよい。
【０２１３】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１９を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１９は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２１４】
図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１９０１）。なお、コマンド受信処理については、図２０を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１９０２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１９０３）、処理を終了する。
【０２１５】
（コマンド受信処理）
次に、図２０を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１９のステップＳ１９０１に示した処理である。図２０は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図２０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２００１）。保留数増加コマンドとは、図１０のステップＳ１００５およびステップＳ１０１０にて主制御部２０１にセットされたコマンドである。
【０２１６】
ステップＳ２００１において、保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２００４をおこなう。また、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、保留数加算処理をおこない（ステップＳ２００２）、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ２００３）。
【０２１７】
ステップＳ２００３をおこなった後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２００４）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図１１のステップＳ１１１０参照）。
【０２１８】
ステップＳ２００４において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、後述するステップＳ２００６に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ２００５）。演出選択処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０２１９】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２００６）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図１１のステップＳ１１１３参照）。
【０２２０】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ２００７）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０２２１】
（演出選択処理）
次に、図２１を用いて、図２０のステップＳ２００５に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２１は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図２１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２１０１）。ステップＳ２１０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２１０２）。
【０２２２】
なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、高確率時短遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、低確率時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「２」、特１潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「３」、のようにモード毎に設定される。
【０２２３】
この後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２１０３）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。
【０２２４】
ステップＳ２１０３をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２１０４）、処理を終了する。
【０２２５】
（変動演出の具体例）
次に、図２２を用いて、本実施の形態の遊技機の演出の一例を説明する。図２２は、本実施の形態の遊技機のおこなう変動演出の表示例を示す説明図である。図２２に示す表示例は、画像表示部１０４における変動演出を遊技状態および階層毎に示してある。
【０２２６】
まず、タイミング（１）では、時短付き遊技状態（第１階層）における変動演出として、道路を車が駆け抜ける動画が表示される。そして、時短付き遊技状態（第１階層）において大当たりに当選し、時短付き遊技状態（第２階層）へ移行し、さらに時短付き遊技状態（第２階層）で大当たりに当選し、時短付き遊技状態（第３階層）に移行したタイミング（２）では、上述した時短付き遊技状態（第１階層）よりも遊技者にスピード感を与える変動演出をおこなう。
【０２２７】
そして、時短付き遊技状態（第３階層）において大当たりに当選し、時短付き遊技状態（第４階層）へ移行し、さらに時短付き遊技状態（第４階層）で大当たりに当選し、時短付き遊技状態（第５階層）に移行したタイミング（３）では、上述した時短付き遊技状態（第３階層）よりもさらに遊技者にスピード感を与える変動演出をおこなう。これにより、時短付き遊技状態（低確率時短遊技状態および高確率時短遊技状態）において時短付き大当たりが続くほど、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、遊技者にスピード感を与えることができる。
【０２２８】
上述したように、本実施の形態において、時短付き大当たりに当選した場合、大当たりを実行した後に、当該大当たりを実行する前より短い変動時間をもって特別図柄の変動をおこなう変動モード（階層）へ移行する構成とした。したがって、大当たりに当選する毎に変動時間を短くすることができ、遊技者に与える遊技の切迫感を向上させることができる。これにより、いわゆる連荘に対する実感を遊技者に与えることができ、遊技者を高揚させることができるため、興趣性の向上を図ることができる。
【０２２９】
また、本実施の形態において、時短付き大当たりの種別として、高確率時短遊技状態に移行する確変大当たりと、低確率時短遊技状態に移行する通常大当たりと、を設け、いずれの時短付き大当たりに当選した場合においても、大当たりを実行する前より短い変動時間をもって特別図柄の変動をおこなう変動モード（階層）へ移行する構成とした。したがって、高確率時短遊技状態と低確率時短遊技状態を行き来した場合においても、大当たりに当選する毎に変動時間を短くすることができる。これにより、高確率時短遊技状態が継続されない場合においても、連荘に対する実感を遊技者に与えることができる。
【０２３０】
ここで、仮に、通常大当たりに当選して低確率時短遊技状態に移行した場合と、確変大当たりに当選して高確率時短遊技状態に移行した場合と、のいずれか一方の場合においてのみ、下階層の変動モードへ移行し、もう一方の場合に下階層の変動モードへ移行しない構成としたぱちんこ遊技機について考える。
【０２３１】
このぱちんこ遊技機において、確変大当たりに当選した場合に通常大当たりに当選した場合と同様の振る舞いを見せることで、いずれの大当たりに当選したかを遊技者に報知しない演出をおこなう場合、大当たり後の変動時間の長さによって、遊技者にいずれの大当たりに当選したかを認識させてしまうといった不具合が生じる。
【０２３２】
そのため、確変大当たりに当選した場合においても、通常大当たりに当選した場合においても、下階層の変動モードへ移行する構成とすることで、上述した不具合を抑止することができる。
【０２３３】
また、本実施の形態において、特別図柄の変動時間の短い変動パターンを用いる変動モード（階層）ほど、普通図柄の変動時間を短く設定する構成とした。これにより、連荘が続いて特別図柄の変動時間が短くなるほど、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。したがって、保留球が無くなり、遊技者の高揚感を途切れさせてしまうことを防止することができる。
【０２３４】
また、本実施の形態において、短い変動時間の変動パターンを用いる遊技状態ほど、迅速性を有する変動演出をおこなう構成とした。これにより、連荘が続くほど、遊技者に視覚的なスピード感を与えることができ、さらに連荘に対する実感を与え、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２３５】
なお、本実施の形態において、高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態において変動をおこなう際、保留球の数に関わらず、時短用変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する構成としたが、これに限るものではない。たとえば、第２始動口１０６への遊技球の入賞に対する保留球が「１」である場合に、当該保留を消化する際、一定の長さの変動時間（たとえば、１０秒）をもって変動をおこなうこととすることにより、時短付き遊技状態において第１始動口１０５への遊技球の入賞に対する保留球の消化を開始しないようにしてもよい。一定の変動時間とは、第２始動口１０６への遊技球の入賞が予想できる程度の長さの変動時間である。
【０２３６】
以上説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、通常遊技状態より短い変動時間をもって特別図柄を変動させる時短付き遊技状態に移行する時短付き大当たりに当選する毎に、特別図柄の変動時間を短くすることができ、連荘における実感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２３７】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
１０７  電動チューリップ
１１２ａ  第１特別図柄表示部（特別図柄表示手段）
１１２ｂ  第２特別図柄表示部（特別図柄表示手段）
１１３  普通図柄表示部（普通電動役物）
２０１  主制御部
２０２  演出制御部（演出制御手段）
２２２  第２始動口ＳＷ
２２３  ゲートＳＷ
３０１  抽選部（抽選手段）
３０２  大当たり判定部（大当たり判定手段）
３０３  大当たり実行部（大当たり実行手段）
３０４  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
３０５  変動モード設定部（特別図柄変動モード設定手段）
３０６  移行部（移行手段）
３０７  変動部（特別図柄変動手段）
３０８  開放抽選部（開放抽選手段）
３０９  普通図柄変動部（普通図柄変動手段）
３１０  開放部
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１５−３】
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【図１５−４】
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【図１５−５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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