(57)【要約】      （修正有）【課題】「ぶら下げ基板」等を用いた不正に対して、制御基板の構成変更を行うことなく制御ソフトにより対処する。【解決手段】乱数カウンタ値を記憶するＲＡＭ６３と、ＲＡＭ６３の乱数カウンタ部６３ａに記憶された乱数カウンタ値を所定の規則性を有した演算の結果に基づいて更新するＣＰＵ６１と、所定のタイミングで乱数カウンタ部６３ａに記憶された乱数カウンタ値を読み取って抽選値を求め、この抽選値が予め設定された値と一致するときに特別遊技を行わせるように遊技機の制御装置が構成される。そして、リセット信号を受けたときに、ＣＰＵ６１は、乱数カウンタ部６３ａに記憶されている乱数カウンタ値をＣＰＵ６１内のレジスタ６１ａに記憶した後にＲＡＭ６３を初期値にリセットし、次に、レジスタ６１ａに記憶した乱数カウンタ値をＲＡＭ６３の乱数カウンタ部６３ａの初期値としてセットし直す。【選択図】図１１
2011177565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数カウンタ値を記憶する書き換え可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された乱数
カウンタ値を所定の規則性を有した演算の結果に基づいて更新する乱数カウンタ更新手段
と、所定のタイミングで前記記憶手段に記憶された乱数カウンタ値を読み取って抽選値を
求め、前記読みとった抽選値が予め設定された値と一致するときに所定の遊技価値を付与
する遊技制御を行う演算制御器とを有して構成される遊技機の制御装置において、
リセット信号に応じて前記記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を初期値にセット
する初期値設定手段を備え、
前記初期値設定手段は、前記リセット信号を受けたときに、前記記憶手段に記憶されて
いる乱数カウンタ値を前記演算制御器内のレジスタに記憶させた後、前記記憶手段を初期
化し、次いで前記レジスタに記憶した前記乱数カウンタ値を前記記憶手段の初期値として
セットするように構成されていることを特徴とする遊技機の制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロット遊技機等の遊技機において、当たりもしくは大当
たりと称されるような所定の遊技価値を付与する遊技制御を行う遊技機の制御装置に関し
、さらに詳しくは、このような所定の遊技価値を付与する遊技制御を開始する条件設定に
特徴を有する遊技機の制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチンコ遊技機は遊技盤の前面に複数の入賞具を有した遊技領域を形成して構
成され、遊技領域内に打ち出されて落下移動する遊技球が入賞具内に入ったときに所定個
数（例えば、５個、１０個もしくは１３個）の賞球を払い出すように構成された遊技具で
ある。このような入賞具として、一つの入賞球に対して一回の所定個数の賞球の払い出し
のみを行わせたり、入賞に応じていわゆるチューリップを開放して次の入賞を容易とした
り、所定の遊技条件の下でいわゆる大入賞口を開放して特別遊技状態を成立させて大量の
入賞球の獲得を可能としたりするものがある。
【０００３】
特別遊技状態は遊技領域内に設けられた所定の入賞具への入賞に応じて、遊技領域を構
成する遊技盤の中央部に設けられた液晶表示装置（図柄表示装置）により図柄を変動表示
させ、この変動図柄が停止したときの停止図柄の種類に応じて当たり遊技状態を成立させ
るように構成されている。例えば、図柄表示装置においてスロットマシーンの三つの回転
ドラムのように数字等が回転変動する表示を行い、三つの回転ドラムが停止したときの数
字が一致する停止図柄となったときに特別遊技状態（大当たり遊技状態）を成立させるよ
うな構成となっている。このようにして特別遊技状態が成立したときには、遊技領域の下
部に設けられた大入賞口を開放して遊技球の入賞が容易となる状態となし、遊技者が大量
の遊技球を獲得できるようになっている。
【０００４】
このような停止図柄を決定するために、制御演算器（ＣＰＵ）、メモリ（ＲＡＭ，ＲＯ
Ｍ）、乱数カウンタ等を有して構成される遊技制御装置がパチンコ遊技機に設けられてい
る。この遊技制御装置では、乱数カウンタは例えば０から所定数まで１ずつ増加する乱数
を所定周期で発生し、この乱数がＲＡＭ内に更新しながら記憶され、特別遊技用入賞具に
遊技球が入賞したときにＲＡＭに更新記憶された乱数が予め設定された値と一致するとき
に特別遊技状態を成立させるように構成されている。すなわち、上記のように三つの回転
ドラムが停止したときの数字が一致する停止図柄を表示させて特別遊技状態を成立させる
か否かが、特別遊技用入賞具に遊技球が入賞したときの乱数値が予め設定された値と一致
するか否かということに基づいて決定され、一致したときに、上述したように三つの回転
ドラムの停止図柄を一致させる表示が行われて、特別遊技状態を成立させる制御が行われ
る。
【０００５】
上記乱数カウンタは０から所定数まで１ずつ増加するとともに所定数に達した時点で０
に戻って再び１ずつ増加する乱数といったように、所定の規則性を有して乱数を発生させ
るものであるため、特別遊技状態が成立した時点と乱数の発生周期が分かれば、特別遊技
状態を成立させるような遊技球の入賞信号を外部から制御演算器に与えて任意に特別遊技
状態を発生させるような不正な制御が可能である。例えば、乱数の取得タイミングを常時
監視し、遊技球が所定の入賞具に入賞して特別遊技状態を成立したときの時間を検出すれ
ば、これ以降は乱数の発生周期に応じて特別遊技状態を発生させるタイミングで擬似入賞
信号を制御演算器に出力することにより、任意に特別遊技状態を成立させるような不正な
制御が可能となる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
最近、このような原理を悪用する「ぶら下げ基板」と称される不正基板を遊技機の裏面
等に取り付け、このぶら下げ基板により擬似入賞信号を制御演算器に与えて特別遊技状態
を発生させ、不正に多量の入賞球を獲得するという問題が発生した。そこで、このような
不正に対する対策方法として、乱数を不規則に発生させることが提案されている（例えば
、特開２００１−２９５８０号公報）。
【０００７】
しかしながら、このように不規則に乱数を発生させる場合でも、制御装置自体をリセッ
トすると記憶手段（ＲＡＭ等）に記憶された乱数値が初期値（０）にリセットされ、再度
この初期値から乱数カウントが開始される、すなわち、リセット後の初期値は常に同一と
なるため、ぶら下げ基板によりリセット信号を出力させた後に所定のタイミングで擬似入
賞信号を送出して、任意に特別遊技状態を発生させるといった不正が発生した。
【０００８】
このような不正に対する対策の一つとして、特開平１１−７０２５４号公報には、遊技
機の電源がオフの状態でもカウンタ値を記憶可能なＥＥＰＲＯＭを設け、遊技機の電源を
オンとしたときにＲＡＭの初期化（例えば、カウンタ値を初期値に戻す処理）を行うとと
もにＥＥＰＲＯＭに記憶されている値をカウンタ値の初期値として設定し、このように設
定された初期値から乱数カウンタによる乱数の設定を行わせることが提案されている。ま
た、特開平１１−７０２５６号公報には、電源のオフ後もカウントを継続する手段（ＲＴ
Ｃ : Real Time Counter）を設け、電源をオンとしたときにＲＡＭの初期化を行うととも
にＲＴＣにより電源オフ後もカウントされている乱数をカウンタ値の初期値として設定し
、このように設定された初期値から乱数カウンタによる乱数の設定を行うことが提案され
ている。
【０００９】
このような提案によれば、ぶら下げ基板によりリセット信号が出力されてＲＡＭの値が
リセットされても、ＲＡＭに設定されるカウンタ値の初期値は上記のようにＥＥＰＲＯＭ
もしくはＲＴＣにより設定された乱数に置き換えられるため、ぶら下げ基板は乱数値をこ
れに合わせて設定することができず、不正に特別遊技状態を設定するようなことを防止で
きる。しかしながら、この場合には、電源オフ後においても直前の乱数値を記憶保持する
ＥＥＰＲＯＭや、電源オフ後も乱数カウントを継続するＲＴＣ(Real Time Counter) を必
要とするなど、制御基板そのものの構成を変更する必要がある。このため、制御基板のコ
ストアップに繋がるという問題があり、さらに、ＥＥＰＲＯＭを使用した場合は、ＥＥＰ
ＲＯＭ自体を取り替えて不正を行うおそれや、乱数カウンタ値の書き換え速度が遅く遊技
制御処理時間を圧迫することがあり、ＲＴＣを使用した場合は、バックアップ用電源の強
力化が必要となるという問題点がある。
【００１０】
本発明はこのような問題に鑑みたもので、いわゆる「ぶら下げ基板」等を用いた不正に
対して、制御基板の構成変更を行うことなく制御ソフトにより対処可能な遊技機の制御装
置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような目的達成のため、本発明に係る遊技機の制御装置は、乱数カウンタ値を記憶
する書き換え可能な記憶手段と、この記憶手段に記憶された乱数カウンタ値を所定の規則
性を有した演算の結果に基づいて更新する乱数カウンタ更新手段と、所定のタイミングで
記憶手段に記憶された乱数を読み取って抽選値を求め、この読み取った抽選値が予め設定
された値と一致するときに所定の遊技価値を付与する遊技制御を行う演算制御器とを有し
て構成され、リセット信号に応じて記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を初期値に
セットする初期値設定手段を備えている。そして、この初期値設定手段は、リセット信号
を受けたときに、記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を演算制御器内のレジスタに
記憶した後に記憶手段を初期化し（すなわち、常に一定の値、例えば零に設定し）、次に
、レジスタに記憶した乱数カウンタ値を記憶手段の初期値としてセットする。
【００１２】
このような構成の遊技機の制御装置を用いれば、「ぶら下げ基板」が不正に取り付けら
れ、ぶら下げ基板からのリセット信号により制御装置がリセットされる場合でも、初期値
設定手段はリセット直前の乱数カウンタ値（記憶手段に更新記憶されている値）をレジス
タに記憶した後に記憶手段（例えば、ＲＡＭ）等を初期化し、このように初期化された記
憶手段にレジスタに記憶した乱数カウンタ値を初期値としてセットするため、リセット後
の乱数カウンタ値の初期値はランダムとなり、ぶら下げ基板が用いられてもこれにより特
別遊技状態を発生するタイミングを把握することが不可能となる。この結果、ぶら下げ基
板による不正を確実に防止することができる。
【００１３】
なお、制御装置に対する電源供給が遮断されたときに、記憶手段に電力を供給してその
記憶内容を保持させるためのバックアップ電源を設けるのが好ましい。このようにすれば
、電源オフからオンにされたときにおいても、リセット時と同様にしてバックアップ電源
により継続して記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値をレジスタに記憶させた後に記
憶手段をリセットし、レジスタの記憶値を記憶手段の初期値として置き換えて初期値をセ
ットし直すことができ、電源オン時における乱数カウンタ値の初期値もランダムに設定す
ることができる。
【００１４】
また、リセット信号を受けて記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を演算制御器内
のレジスタに記憶するとき、もしくは、レジスタに記憶した乱数カウンタ値を記憶手段の
初期値としてセットし直すときに、記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値が正常範囲
内の値であるか否かを判断する比較手段と、この比較手段により上記乱数カウンタ値が正
常範囲内の値で無いと判断されたときにこの乱数カウンタ値を正常範囲内の値に訂正する
乱数訂正手段とを備え、乱数訂正手段により訂正設定された乱数カウンタ値をレジスタに
記憶もしくは記憶手段の初期値としてセットし直すように構成するのが好ましい。これに
より、電源オフの間等において記憶手段に記憶されている値が異常な値となっていたよう
な場合でも、電源オン時もしくはリセット時にその乱数カウンタ値を正常な範囲の値に訂
正し、以後の制御を正常に行うことができる。
【００１５】
さらに、以上のような構成の遊技機の制御装置においては、乱数カウンタ更新手段は所
定の規則性を有した演算結果に基づいて乱数カウンタ値の更新を行うのであるが、このよ
うに規則性を有して更新される乱数カウンタ値を不規則にする乱数更新処理不規則化手段
を設けるのが好ましい。これにより、更新記憶される乱数カウンタ値は不規則になり、ぶ
ら下げ基板等を用いた不正をより確実に防止することができる。
【００１６】
同様な理由から、リセット信号を受けたときに、演算制御器は、記憶手段に記憶されて
いる乱数カウンタ値およびその他の数値データを用いて演算を行い、この演算結果の値を
乱数カウンタ値として演算制御器内のレジスタに記憶した後に記憶手段を初期値にリセッ
トし、次いでレジスタに記憶した乱数カウンタ値を記憶手段の初期値としてセットし直す
ように構成するのが好ましい。これにより、リセット後に記憶手段に記憶される初期値を
予想することが非常に難しくなり、ぶら下げ基板を用いた不正を確実に防止できる。
【発明の効果】
【００１７】
以上説明したように、本発明によれば、リセット信号を受けたときに、演算制御器は、
記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を演算制御器内のレジスタに記憶した後に記憶
手段を初期化し、次に、レジスタに記憶した乱数カウンタ値を記憶手段の初期値としてセ
ットするように構成されているので、「ぶら下げ基板」が不正に取り付けられ、ぶら下げ
基板からのリセット信号により制御装置がリセットされる場合でも、演算制御器はリセッ
ト直前の乱数カウンタ値（記憶手段に更新記憶されている値）をレジスタに記憶した後に
記憶手段（例えば、ＲＡＭ）等を初期化し、このように初期化された記憶手段にレジスタ
に記憶した乱数カウンタ値を初期値としてセットするため、リセット後の乱数カウンタ値
の初期値はランダムとなる。このため、ぶら下げ基板が用いられてもこれにより特別遊技
状態を発生するタイミングを把握することが不可能となり、ぶら下げ基板による不正を確
実に防止することができる。
【００１８】
なお、制御装置に対する電源供給が遮断されたときに、記憶手段に電力を供給してその
記憶内容を保持させるためのバックアップ電源を設けるのが好ましい。このようにすれば
、電源オフからオンにされたときにおいても、リセット時と同様にしてバックアップ電源
により継続して記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値をレジスタに記憶させた後に記
憶手段をリセットし、レジスタの記憶値を記憶手段の初期値として置き換えて初期値をセ
ットし直すことができ、電源オン時における乱数カウンタ値の初期値もランダムに設定す
ることができる。
【００１９】
また、リセット信号を受けて記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を演算制御器内
のレジスタに記憶するとき、もしくは、レジスタに記憶した乱数カウンタ値を記憶手段の
初期値としてセットし直すときに、記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値が正常範囲
内の値であるか否かを判断する比較手段と、この比較手段により上記乱数カウンタ値が正
常範囲内の値で無いと判断されたときにこの乱数カウンタ値を正常範囲内の値に訂正する
乱数訂正手段とを備え、乱数訂正手段により訂正設定された乱数カウンタ値をレジスタに
記憶もしくは記憶手段の初期値としてセットし直すように構成するのが好ましい。これに
より、電源オフの間等において記憶手段に記憶されている値が異常な値となっていたよう
な場合でも、電源オン時もしくはリセット時にその乱数カウンタ値を正常な範囲の値に訂
正し、以後の制御を正常に行うことができる。
【００２０】
さらに、以上のような構成の遊技機の制御装置においては、乱数カウンタ更新手段は所
定の規則性を有した演算結果に基づいて乱数カウンタ値の更新を行うのであるが、このよ
うに規則性を有して更新される乱数カウンタ値を不規則にする乱数更新処理不規則化手段
を設けるのが好ましい。これにより、更新記憶される乱数カウンタ値は不規則になり、ぶ
ら下げ基板等を用いた不正をより確実に防止することができる。
【００２１】
同様な理由から、リセット信号を受けたときに、演算制御器は、記憶手段に記憶されて
いる乱数カウンタ値およびその他の数値データを用いて演算を行い、この演算結果の値を
乱数カウンタ値として演算制御器内のレジスタに記憶した後に記憶手段を初期値にリセッ
トし、次いでレジスタに記憶した乱数カウンタ値を記憶手段の初期値としてセットし直す
ように構成するのが好ましい。これにより、リセット後に記憶手段に記憶される初期値を
予想することが非常に難しくなり、ぶら下げ基板を用いた不正を確実に防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明に係る遊技機の正面側を示す斜視図である。
【図２】上記遊技機の正面図である。
【図３】上記遊技機の背面図である。
【図４】上記遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。
【図５】上記遊技盤を構成するアタッカー装置を示す斜視図である。
【図６】上記遊技盤を構成するアタッカー装置を示す斜視図である。
【図７】上記遊技盤を構成するアタッカー装置を示す正面図である。
【図８】上記遊技盤を構成するアタッカー装置を示す平面図である。
【図９】上記遊技機の上部の構造を示す断面図である。
【図１０】上記遊技機の裏機構の構成を示す背面図である。
【図１１】上記遊技機のゲーム制御を行う制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】上記制御装置による制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】上記制御装置による制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別遊技状態での制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】リセット処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明に係る制御
装置により制御される遊技機の代表例としてのパチンコ機ＰＭの外観を図１〜図３に示し
ている。なお、図１においては、プリペイドカードにより遊技球の払い出しを行うプリペ
イドカードユニットＰＣＵをパチンコ機ＰＭの側部に取り付けた状態を示している。
【００２４】
パチンコ機ＰＭは、その基本構成として、方形枠状に形成された木製もしくはプラスチ
ック製の外枠１と、この外枠１の前面を覆って取り付けられた前枠２とを有する。外枠１
は上枠板１ａ、左右枠板１ｂ，１ｃ、底枠板１ｄから方形枠状に構成され、下部前面に幕
板１ｅが設けられるとともに幕板１ｅの裏側に補強連桿１ｆが取り付けられている。前枠
２は、外枠１における底枠板１ｄおよび幕板１ｅの前面を除く外枠１の前面を覆う方形枠
状に構成され、外枠１の正面左側上下部においてヒンジ部材３ａ，３ｂにより開閉および
着脱自在に取り付けられている。前枠２の正面右側に施錠装置４が設けられており、ヒン
ジ部材３ａ，３ｂにより開閉自在に支持された前枠２が外枠１の前面を覆って閉止された
状態で施錠装置４により外枠１と係合され、閉止状態のまま保持されるような構成となっ
ている。
【００２５】
前枠２の前面にはその上部を開閉自在に覆う方形状のガラス扉５が取り付けられており
、施錠装置４により前枠２の前面を覆う閉止状態で保持される。方形枠状の前枠２の裏側
に一体に繋がって方形枠状の収容枠６が形成されており、この収容枠６によりその詳細構
造を後述する遊技盤１０が着脱交換可能に収容保持される。このように収容枠６により遊
技盤１０が保持された状態で、収容枠６の枠開口から遊技盤１０の前面の遊技領域１１を
ガラス扉５のガラス板５ａに所定間隔をおいて臨ませており、遊技領域１１の前面とガラ
ス扉５のガラス板５ａの内面との間に遊技球が落下移動する遊技領域空間が形成されてい
る。また、前枠２の下部には、上下の球皿７ａ，７ｂや、打球発射装置８が図示のように
設けられている。
【００２６】
遊技盤１０は方形状のベニヤ板の前面に樹脂シートからなるセル板を貼付して構成され
ており、収容枠６の収容面域内に裏面側から装着され、収容枠６の後面側周囲に配設され
た複数の係合レバー１２により固定保持される。遊技盤１０の前面には所定の図柄が施さ
れたセル板が接着貼付されており、その上に図４に示すように略円形状の外レール１３ａ
および内レール１３ｂが取り付けられている。これら外および内レール１３ａ，１３ｂに
囲まれて遊技盤１０の前面に遊技領域１１が形成されており、遊技領域１１内に各種の遊
技部品と多数本の遊技釘（図示の容易化のため遊技釘は図示せず）が配設されている。打
球発射装置８により発射される遊技球は両レール１３ａ，１３ｂの間の通路１３ｃを通っ
て遊技領域１１内に打ち出され、遊技領域１１の前面とガラス板５ａとの間の遊技領域空
間内を落下移動する。
【００２７】
パチンコ機ＰＭは、このように遊技領域１１の前面の遊技領域空間を落下移動する遊技
球を遊技釘により弾いたり、導いたりして落下方向をランダムに変え、移動途中で入賞具
に入賞したときにこの入賞に応じて賞球の支払いを行うように構成されている。このため
、遊技領域１１には、回転自在に取り付けられた左右の上風車１４ａ，１４ｂ、左右の下
風車１４ｃ，１４ｄ、左右の通過ゲート１５ａ，１５ｂ、左右の一般入賞具１６ａ，１６
ｂ、下部中央に位置する電動チューリップ式の始動入賞具１７、その上側に位置する表示
装置２０、下部に位置するアタッカー装置３０等からなる遊技部品が図示のように設けら
れている。また、遊技領域１１の最下部には入賞具に入賞しなかったアウト球を排出する
アウト口１８が設けられている。さらに、遊技領域１１の左右に入賞時等に点灯、点滅表
示を行う複数のＬＥＤを有した左右ランプ飾り１９ａ，１９ｂが設けられている。
【００２８】
左右の通過ゲート１５ａ，１５ｂはそれぞれ落下する遊技球がここを通過することがで
きるように上下に貫通する通路を有し、ここを通過する遊技球の有無を検出する通過セン
サ１５ｃ，１５ｄを内蔵している。一般入賞具１６ａ，１６ｂは遊技球が上方から入り込
む入賞開口を有しており、遊技球がここに入賞したときに所定の数（例えば、１０個）の
賞球が上もしくは下の球皿７ａ，７ｂに払い出される。一般入賞具１６ａ，１６ｂはここ
への遊技球の入賞の有無を検出する入賞検出センサ１６ｃ，１６ｄを内蔵している
【００２９】
始動入賞具１７はいわゆる電動チューリップ構成の入賞具からなり、内部に配設された
羽根開閉ソレノイド機構１７ｄ（図示せず）により左右のチューリップ羽根１７ａ，１７
ｂを開閉させることができる。この始動入賞具１７において、破線で示すように左右のチ
ューリップ羽根１７ａ，１７ｂが閉じた状態では上方に向いた狭い開口からのみ遊技球の
入賞が可能であるが、所定の条件下でチューリップ羽根１７ａ，１７ｂが左右に開いて遊
技球が入賞しやすい状態となる。始動入賞具１７は遊技球の入賞を検出する入賞検出セン
サ１７ｃを内蔵しており、遊技球の入賞を検出すると、所定条件の下で後述するように表
示装置２０において特別変動図柄の変動表示を開始させる。なお、始動入賞具１７に遊技
球が入賞したときにも所定の数（例えば、５個）の入賞球が上もしくは下の球皿７ａ，７
ｂに払い出される。
【００３０】
表示装置２０は、ランプ飾り２１に囲まれて中央に液晶表示器２２が設けられており、
遊技中において液晶表示器２２の画面に種々の表示がなされる。ランプ飾り２１は複数の
ＬＥＤを内蔵しており、入賞時に点灯、点滅表示を行う。さらに、ランプ飾り２１にはＬ
ＥＤによる点灯表示が行われる４個の特別図柄変動記憶表示部２３が設けられている。
【００３１】
アタッカー装置３０は、図５〜図８にその構成を詳しく示すように、遊技盤１０の開口
に装着される装置枠３１を有して構成される。この装置枠３１の下部中央に補助変動表示
器３２が設けられるとともにその周囲にＬＥＤによる点灯表示が行われる４個の補助図柄
変動記憶表示部３３が設けられている。装置枠３１の左右には一般入賞具３４ａ，３４ｂ
が設けられており、その上方に開口して形成された入賞口に遊技球が入賞すると所定の数
（例えば、１０個）の賞球が上もしくは下の球皿７ａ，７ｂに払い出される。この一般入
賞具３４ａ，３４ｂにも遊技球の入賞を検出する入賞検出センサ３４ｃ，３４ｄが内蔵さ
れている。
【００３２】
装置枠３１の中央に長方形状の開口からなる大入賞口３１ａが形成されており、この大
入賞口３１ａを開閉自在に覆って開閉扉３５が取り付けられている。開閉扉３５は扉開放
ソレノイド機構３６により開放されるようになっており、大入賞口３１ａの内部には、特
定領域を構成する第１入賞口３７ａと、非特定領域を構成する第２入賞口３７ｂと、左右
に揺動制御される特定領域誘導板３８とが設けられている。これら第１および第２入賞口
３７ａ，３７ｂに遊技球が入賞すると所定の数（例えば、１３個）の賞球が上もしくは下
の球皿７ａ，７ｂに払い出される。これら第１および第２入賞口３７ａ，３７ｂ内には遊
技球の入賞の有無を検出する入賞検出センサ３７ｃ，３７ｄが内蔵されている。特定領域
誘導板３８は電気駆動される誘導板駆動機構３８ａを内蔵しており、この誘導板駆動機構
３８ａにより、第１入賞口３７ａ側への入賞割合が低くなる特定領域誘導位置と、第２入
賞口３７ｂ側への入賞割合が低くなる非特定領域誘導位置とに揺動移動されるように構成
されている。
【００３３】
開閉扉３５は、通常は扉開放ソレノイド機構３６が非作動で、図５に示すように大入賞
口３１ａを覆って閉止された状態となっており、遊技領域空間を落下移動する遊技球が大
入賞口３１ａに入り込むことができない状態となっている。そして、遊技中において所定
の遊技条件の下で特別遊技状態が成立したときに、扉開放ソレノイド機構３６が作動され
、図６〜図８に示すように開閉扉３５が前方にほぼ９０度倒されて大入賞口３１ａが開放
される。この状態では、遊技領域空間を落下移動する遊技球は開閉扉３５に受け止められ
て大入賞口３１ａ内に導かれるため、遊技球は第１および第２入賞口３７ａ，３７ｂに非
常に入賞しやすい状態となる。なお、このとき、特定領域誘導板３８が特定領域誘導位置
および非特定領域誘導位置のいずれにあるかに応じて、第１および第２入賞口３７ａ，３
７ｂのいずれか一方に入りやすくなる。
【００３４】
以上のような構成の遊技盤１０が取り付けられた前枠２の裏面側には、外枠１に囲まれ
た領域内に位置して裏機構ＢＭが設けられている。裏機構ＢＭは、全体として収容枠の背
面外郭サイズに合わせたほぼ方形状に形成され、収容枠６の背面の上部側に装備されて遊
技球の貯留・供給処理を行う球貯留供給機構５０や、収容枠６の背面の中央部および下方
部にかけて装備されて遊技球の排出および払い出し処理を行う球払い出し機構４０等を有
して一体に構成される。
【００３５】
裏機構ＢＭは、さらに、球貯留供給機構５０の隣に位置して配設されたターミナル制御
部５７と、球払い出し機構４０の上（背面側）にこれを覆うようにして配設されたゲーム
制御基板５８ａ，５８ｂとを有している。ターミナル制御部５７は、遊技ホール側からの
電源供給ライン、パチンコゲーム内容の情報を送受する信号ライン等が繋がっており、電
源および信号の入出力制御を行う。ゲーム制御基板５８ａ，５８ｂは基板上にＣＰＵ，Ｒ
ＡＭ，ＲＯＭ等の種々の電子部品を搭載して構成され、後述するようなパチンコゲームの
制御を行う。なお、裏機構ＢＭの中央部に開口が形成されており、遊技盤１０に設けられ
た表示装置２０の裏面側の表示制御基板２５がこの開口内に位置している。この表示制御
基板２５はゲーム制御基板５８ａ，５８ｂからの信号に基づいて表示装置２０を構成する
液晶表示器２２に所定の表示を行うためのものであり、後述する特別図柄の表示等の制御
を行う。
【００３６】
このような構成の裏機構ＢＭはヒンジ５５ａ，５５ｂにより開閉自在となって前枠２の
裏面側に取り付けられており、前枠２の裏面を覆う閉止状態で閉止レバー５６ａ，５６ｂ
，５６ｃにより係止保持される。
【００３７】
上記裏機構ＢＭを構成する球貯留供給機構５０の断面構造を図９に示しており、予備賞
球用のタンク部材５１、タンク部材５１内に貯留された予備賞球を整列して供給させる整
列樋部材５２を有して構成される。タンク部材５１は、機外の補給装置（図示せず）から
供給される相当数の遊技球を予備賞球として貯留して下端の球出口から排出し得るように
なっている。整列樋部材５２は、タンク部材５１の球出口の下方にこれと対向して予備賞
球の受け入れ口が位置するようにして取り付けられ、所要の球流れ勾配を有している。こ
の整列樋部材５２は、タンク部材５１から供給された予備賞球Ｂを二列の賞球路５２ａ内
に整列状に収容して、偏向出口５２ｂに送り出すようになっている。
【００３８】
球払い出し機構４０は、図１０に示すように、球貯留供給機構５１と一体に繋がった開
閉機枠体４１を有して構成される。この開閉機枠体４１には、遊技済み球（入賞球すなわ
ちセーフ球と、アウト球）の集合排出経路４２、排出された賞球を球皿側に送り出す賞球
排出経路４３、球貯留供給機構５０から送られてくる賞球の流入通路４４等が設けられて
おり、さらに、賞球の流入通路４４に設けられた球払い出し装置４５やその他の関連機構
、部材等が装備されている。
【００３９】
集合排出経路４２は、上方部に区画形成された球受け室４８ａと、この球受け室４８ａ
の下部に合わせて開口された球通口４８ｂとに連絡しており、遊技盤１０のアウト口１８
から転出されたアウト球と各入賞具から転出されたセーフ球とを球受け室４８ａ内に受け
入れ、最終的には集合排出経路４２の下端出口から機裏側へ排出するようになっている。
【００４０】
賞球排出経路４３は、背面側上部から下方に亘って区画形成された賞球路４３ａと、こ
の賞球路４３ａの上方に開口連通された上球出口４３ｂと、賞球路４３ａの下端に開口さ
れた下球出口４３ｃとを有する。賞球排出経路４３においては、球払い出し装置４５から
払い出された賞球を、賞球路４３ａの上方から上球出口４３ｂを介して上の球皿７ａへ排
出する。さらに、上球出口４３ｂの周辺から溢れ出た余剰賞球は賞球路４３ａを通って下
球出口４３ｃから下の球皿７ｂへ排出する。なお、この賞球排出経路４３では、下球出口
４３ｃの近傍に取り付けられた球感知レバー４９ａと、このレバー４９ａにより押動され
るスイッチ４９ｂとを有し、賞球排出経路４３内の賞球充満状態を検知できるようになっ
ている。
【００４１】
以上のように構成されたパチンコ機ＰＭにおいて、ゲーム制御基板５８ａ，５８ｂ等に
よりゲームの制御が行われるが、この制御装置について以下に説明する。まず、制御装置
の構成を図１１に示しており、この制御装置は裏機構ＢＭを構成するゲーム制御基板５８
ａ，５８ｂ等から構成されるコントロールユニット６０を有する。
【００４２】
コントロールユニット６０には、各種検出器７０からの検出信号が入力ポート６０ａを
介して入力される。この各種検出器７０としては、例えば、一般入賞具１６ａ，１６ｂに
内蔵された入賞検出センサ１６ｃ，１６ｄ、アタッカー装置３０に設けられた一般入賞具
３４ａ，３４ｂに内蔵された入賞検出センサ３４ｃ，３４ｄ、左通過ゲート１５ａに内蔵
された通過センサ１５ｃ、右通過ゲート１５ｂに内蔵された通過センサ１５ｄ、始動入賞
具１７に内蔵された入賞検出センサ１７ｃ、アタッカー装置３０の第１入賞口３７ａに内
蔵された入賞検出センサ３７ｃ、第２入賞口３７ｂに内蔵された入賞検出センサ３７ｄ等
があり、これらから検出信号がコントロールユニット６０に入力される。
【００４３】
コントロールユニット６０はこれら入力信号に応じて各種作動制御を行うものであり、
この制御対象としては、例えば、賞球の払い出しを行う球払い出し装置４５と、始動入賞
具１７のチューリップ羽根１７ａ，１７ｂの開閉制御を行う羽根開閉ソレノイド機構１７
ｄと、アタッカー装置３０の開閉扉３５を開放させる扉開放ソレノイド機構３６と、特定
領域誘導板３８を揺動させる誘導板駆動機構３８ａと、表示装置２０を構成する液晶表示
器２２と、特別図柄変動記憶表示部２３と、アタッカー装置３０に設けられた補助変動表
示器３２と、補助図柄変動記憶表示部３３とがあり、これらがコントロールユニット６０
により作動制御される。
【００４４】
但し、これら制御対象においては、図１１に示すように、出力ポート６０ｂを介して出
力される制御信号に応じて作動される図柄表示装置７１、ランプ点滅装置７２、サウンド
装置７３、遊技作動制御装置７４により各種作動の制御がなされる。例えば、球払い出し
装置４５、羽根開閉ソレノイド機構１７ｄ、扉開放ソレノイド機構３６および誘導板駆動
機構３８ａは遊技作動制御装置７４により作動が制御される。また、液晶表示器２２、特
別図柄変動記憶表示部２３、補助変動表示器３２および補助図柄変動記憶表示部３３は図
柄表示装置７１により表示制御がなされ、これと同時にランプ点滅装置７２により遊技領
域内のランプ飾り１９ａ，１９ｂ，２１等の点滅制御がなされ、サウンド装置７３により
図示しないスピーカから所定のサウンドを発生させる制御がなされる。
【００４５】
コントロールユニット６０は、図１１に示すように、ＣＰＵ（演算制御器）６１と、プ
ログラムなどを記憶したＲＯＭ６２と、制御中における種々のデータ等を一時的に保存す
るＲＡＭ６３（書き換え可能な記憶手段）と、ＲＡＭ６３の記憶データを電源スイッチオ
フ後においても保持させるためのバックアップ電源６４とを備えて構成される。なお、こ
の図に示すＲＯＭ６２およびＲＡＭ６３は複数の記憶領域を有し、これら複数の記憶領域
のうちには図示のように乱数カウンタ値を更新記憶する乱数カウンタ部６３ａを備えるも
のがあり、ＣＰＵ６１による割込処理により所定時間間隔で乱数カウンタ部６３ａの乱数
カウンタ値が１ずつ増加された値に更新記憶されるようになっている。なお、この乱数カ
ウンタ値は０〜上限値（例えば、６３０）までの整数からなり、初期値０からＣＰＵによ
る割込処理毎に１ずつ増加する値が乱数カウンタ値として発生されるとともにこれが乱数
カウンタ部６３ａに更新記憶され、この乱数カウンタ値が上限値に到達したときに初期値
０に戻され、以下同様にして１ずつ増加する値が更新記憶される。
【００４６】
コントロールユニット６０は電源回路６６からの電力供給を受けて作動されるように構
成されている。また、このように電源回路６６からの電力供給を開始するとき（電源投入
時）にＲＡＭ６３を初期値にリセットするリセット信号を出力するリセット回路６８が設
けられている。
【００４７】
このような構成の制御装置において、コントロールユニット６０によるゲーム制御内容
について説明する。パチンコ機ＰＭを用いたゲームでは、上の球皿７ａに遊技球を投入し
て打球発射装置８の発射ハンドルを手で操作し、遊技球を一球ずつ遊技領域１１内に射出
する。これに応じて遊技球は、遊技領域１１の前面とガラス板５ａの内面とに挟まれた遊
技領域空間内を遊技釘や風車１４ａ〜１４ｄ等に反発されたり、ガイドされたりしてラン
ダムに移動方向を変えながら下方に落下移動する。
【００４８】
この落下移動のときに、遊技球がいずれかの一般入賞具１６ａ，１６ｂ，３４ａ，３４
ｂ内に入賞すると、その入賞が入賞検出センサ１６ｃ，１６ｄ，３４ｃ，３４ｄにより検
出され、その検出信号がコントロールユニット６０に送られる。この検出信号を受けると
コントロールユニット６０から球払い出し装置４５に作動信号が出力され、球払い出し装
置４５が作動して、各入賞球に対して所定数（例えば、１０球）の賞球を上もしくは下の
球皿７ａ，７ｂに払い出す。
【００４９】
一方、遊技領域空間を落下移動する遊技球が左通過ゲート１５ａを通過すると、これが
通過センサ１５ｃにより検出されて検出信号がコントロールユニット６０に送られる。コ
ントロールユニット６０はこの通過検出信号に基づいて、図１２のフローに示すチューリ
ップ開放制御Ｓ１０を行う。この制御においては、通過センサ１５ｃにより遊技球が左通
過ゲート１５ａを通過したという検出がなされてその検出信号が入力される（ステップＳ
１１）と、ステップＳ１２に進み、一桁の数字を変動させながら表示する補助変動表示器
３２の表示において、この一桁の数字から停止図柄となる数字を乱数抽選により決定し、
補助変動表示器３２を作動させる（ステップＳ１３）。なお、この乱数抽選は通過センサ
１５ｃにより遊技球が左通過ゲート１５ａを通過したという検出がなされたときに、チュ
ーリップ開放抽選用の乱数カウンタ値を更新記憶しているＲＡＭ６３の乱数カウンタ部６
３ａから記憶されている乱数カウンタ値を抽選値として読み取り、この抽選値が予め設定
されている当たりとなる所定の数（例えば、７）と一致するかということに基づいて行わ
れる。これにより補助変動表示器３２において一桁の数字を変動させながら表示し、所定
時間の後にステップＳ１２において決定した停止図柄を補助変動表示器３２に表示させる
（ステップＳ１４）。
【００５０】
そして、このように決定された停止図柄が当たりとなる所定の数（例えば、７）である
か否かを判断し（ステップＳ１５）、停止図柄が所定の数（例えば、７）であるときには
ステップＳ１６に進み、所定時間（例えば、０．５秒間）だけ羽根開閉ソレノイド機構１
７ｄを作動させてチューリップ羽根１７ａ，１７ｂを開放させる。なお、停止図柄が所定
の数以外のときにはチューリップ開放制御は行わずこのままフローを終了する。
【００５１】
上記のようにしてチューリップ開放制御Ｓ１０を行っている間に別の遊技球が左通過ゲ
ート１５ａを通過することがある。このときに通過センサ１５ｃから通過検出信号がコン
トロールユニット６０に入力されると、コントロールユニット６０はこれをＲＡＭ６３の
一つから構成されるチューリップ開放制御回数メモリに記憶するとともに４個のＬＥＤか
らなる補助図柄変動記憶表示部３３の一つを点灯させる。そして、上記チューリップ開放
制御Ｓ１０が完了した時点で、チューリップ開放制御回数メモリの記憶に対応したチュー
リップ開放制御Ｓ１０を行う。但し、この制御開始に伴い、チューリップ開放制御回数メ
モリの記憶を消去するとともに補助図柄変動表示部３３の点灯表示を消灯させる。このよ
うなチューリップ開放制御回数メモリへの記憶および補助図柄変動表示部３３での点灯表
示は、同時に４個の通過検出まで可能であり、５個目の通過は無視される。すなわち、チ
ューリップ開放制御Ｓ１０の間に左通過ゲート１５ａを４個の遊技球が通過するまではそ
れを記憶して保留しておくが、それ以上の遊技球が通過しても制御上では記憶されずに無
視される。このため、補助図柄変動記憶表示部３３は四個のＬＥＤ表示から構成されてい
る。
【００５２】
このようにしてチューリップ羽根１７ａ，１７ｂが開放された状態で、もしくはチュー
リップ羽根１７ａ，１７ｂが閉じられた状態で始動入賞具１７に遊技球が入賞した場合に
は、特別遊技制御手段６５により、図１３に示す特別遊技設定制御Ｓ２０が行われる。な
お、このように特別遊技設定制御が行われるまでの、上述した遊技を通常遊技と称する。
この制御においては、始動入賞具１７への遊技球の入賞が入賞検出器１７ｃにより検出さ
れる（ステップＳ２１）と、まずこの入賞に対して特別遊技状態を発生させるか否かの乱
数抽選を行う（ステップＳ２２）とともに賞球払い出し制御手段６４により所定の数（例
えば、５個）の賞球を上もしくは下球皿７ａ，７ｂに払い出す制御を行う（ステップＳ２
３）。この乱数抽選は、始動入賞具１７への遊技球の入賞が入賞検出器１７ｃにより検出
されたときに、特別遊技開始抽選用の乱数カウンタ値を更新記憶しているＲＡＭ６３の乱
数カウンタ部６３ａから記憶されている乱数カウンタ値を抽選値として読み取り、この抽
選値が予め設定されている当たりとなる所定の数と一致するかということに基づいて行わ
れる。
【００５３】
これと同時に遊技盤１０に配設された表示装置２０における液晶表示器２２を作動させ
て、液晶表示器２２の画面に特別図柄を変動表示させる制御を行う（ステップＳ２４）。
これは、あたかもスロットマシーンの三つの回転ドラムが回転するように、各回転ドラム
に設けられた数字、文字、絵等の特別図柄がドラムの回転に応じて変動するように液晶表
示画面上に表示するものである。
【００５４】
このような特別図柄の変動表示を所定時間行った後、ステップＳ２２における抽選結果
に応じて所定の停止図柄を液晶表示器２２に表示させる（ステップＳ２５）。この停止図
柄を表示させる過程において、種々の動画表示や、通称リーチと称されるような遊技者の
興味を引いて楽しませる表示となる種々の演出パターンが行われる。この演出パターンは
、例えば、三つの図柄のうちの二つの図柄が停止表示され、これら二つの停止図柄が一致
するときに、残りの図柄を停止表示して三つの停止図柄を確定させるまでの間において行
われる種々の演出パターンであり、これにより遊技者に停止図柄に対する期待を持たせ、
遊技性を高めるようにしている。この演出パターンはＲＯＭ６２内の演出パターンメモリ
に予め設定記憶されており、これをステップＳ２２における乱数抽選結果に基づいて読み
出して行われるが、これについての説明は省略する。
【００５５】
ここで、ステップＳ２２における抽選結果が当たりであるときには、ステップＳ２５に
おいて液晶表示器２２に当たり図柄（例えば、三つのドラムに対応する数字が同一となる
図柄）が停止表示されて、ステップＳ２６からステップＳ２７に進む。一方、抽選結果が
外れであるときにはステップＳ２５において液晶表示器２２に外れ図柄（例えば、三つの
ドラムに対応する数字が相違する図柄）が停止表示され、ステップＳ２６からこの制御を
終了する。ステップＳ２２における抽選結果が外れの場合には、このような表示がなされ
て特別遊技状態から通常遊技状態に戻る。
【００５６】
ところで、ステップＳ２２における抽選結果が当たりでステップＳ２６からステップＳ
２７に進んだ場合には、ステップＳ２２での抽選結果に基づいて表示される当たり図柄が
特定図柄であるか、非特定図柄であるかが判断され、特定図柄のときにはステップＳ３０
の第１特別遊技制御が行われ、非特定図柄のときにはステップＳ４０の第２特別遊技制御
が行われる。特定図柄とは、例えば、停止図柄となる三つの図柄が所定の文字、絵もしく
は７の数字で一致する図柄であり、非特定図柄とは、例えば、停止図柄となる三つの図柄
が７以外の数字で一致する図柄である。
【００５７】
そこで、ステップＳ３０の第１特別遊技制御について、図１４を参照して説明する。第
１特別遊技制御は単位遊技を所定回数（例えば、１４回）だけ実行可能な特別遊技状態を
成立させる制御であり、まず最初に単位遊技を終了させるための単位遊技終了条件を選択
する（ステップＳ３１）。単位遊技終了条件は、開閉扉３５が開放されて大入賞口３１ａ
から第１および第２入賞口３７ａ，３７ｂに入賞する入賞球数と、特定領域すなわち第１
入賞口３７ａに入賞で単位遊技を終了させるか否かという条件と、制限時間とに応じて予
め設定されており、ステップＳ３１においてはこの単位遊技終了条件を読み出す。
【００５８】
このようにして単位遊技終了条件が選択されるとステップＳ３２に進み、扉開放ソレノ
イド機構３６を作動させてアタッカー装置３０の開閉扉３５を開放させて第１回目の単位
遊技を開始させる。開閉扉３５が開放されると、図６〜図８に示す状態となり、開閉扉３
５は前方に約９０度倒れ、遊技領域空間を落下移動する遊技球は開閉扉３５に受け止めら
れて大入賞口３１ａから第１および第２入賞口３７ａ，３７ｂ内に非常に入賞しやすい状
態となる。このような状態で第１もしくは第２入賞口３７ａ，３７ｂ内に遊技球が入賞す
ると、賞球払い出し制御手段６４により、この入賞球に対して所定の数（例えば、１３個
）の賞球が上もしくは下の球皿７ａ，７ｂに払い出される。
【００５９】
このとき、特定領域誘導板３８が特定領域誘導位置に揺動移動されているときには、特
定領域すなわち第１入賞口３７ａに入賞しやすく、非特定領域誘導位置に揺動移動されて
いるときには、非特定領域すなわち第２入賞口３７ｂに入賞しやすくなる。ここでは、誘
導板駆動機構３８ａにより、開閉扉３５が開放された時点においては特定領域誘導位置に
揺動移動されて第１入賞口３７ａに入賞しやすく設定され、第１入賞口３７ａに遊技球が
入賞した時点から後においては非特定領域誘導位置に揺動移動される。
【００６０】
このようにして第１回目の単位遊技が開始されると、上記のようにしてステップＳ３１
において選択された単位遊技終了条件の達成の有無が判断され（ステップＳ３３）、単位
遊技終了条件が達成されるまではステップＳ３２の作動が継続される。
【００６１】
上記のようにしてステップＳ３２の作動の下で単位遊技が行われ、ステップＳ３１で選
択した単位遊技終了条件を達成したとステップＳ３３において判断されると、ステップＳ
３４において開閉扉３５を閉止した後、ステップＳ３５において継続条件が達成されてい
るかを判断する。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域すなわち第１入賞口３７ａに
遊技球が入賞したか否かという条件であり、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合
にのみ継続条件が達成されたと判断される。このため、特定領域への入賞がないまま単位
遊技が終了された場合には、ステップＳ３５からステップＳ３７に進み、このまま今回の
特別遊技を終了させる制御が行われる。
【００６２】
一方、ステップＳ３４において継続条件が成立したと判断された場合（今回の単位遊技
中に特定領域へ少なくとも一つの入賞球があった場合）には、ステップＳ３６に進む。そ
して、今回の第１特別遊技状態を開始した後における単位遊技の繰り返し回数（ラウンド
数）が１４回となるまではステップＳ３２に戻り、次の単位遊技を行わせる。このように
して単位遊技が１４回繰り返されたときには、ステップＳ３６からステップＳ３７に進み
、今回の第１特別遊技状態を終了させる。
【００６３】
ステップＳ４０の第２特別遊技制御も上記第１特別遊技とほぼ同一の制御が行われる。
このため、その説明は省略するが、第１特別遊技制御と第２特別遊技制御とは、単位遊技
終了条件、継続条件および単位遊技を行わせる回数が相違し、第１特別遊技の方が第２特
別遊技より多くの賞球を獲得しやすい条件が設定される。
【００６４】
次に、図１１に示したリセット回路６８からのリセット信号に基づくによるリセット処
理について図１５を参照して説明する。リセット処理は、前述したように、パチンコ機Ｐ
Ｍの電源スイッチがオン作動されて電源回路６６からの電力供給を開始するとき（電源投
入時）にリセット回路６８からリセット信号が出力されて行われる。より具体的には、リ
セット回路６８からのリセット信号がコントロールユニット６０に入力されると、ＣＰＵ
６１による割込処理により図１１に示すリセット処理が行われる。このため、電源投入時
におけるリセット回路６８からのリセット信号以外のリセット信号がコントロールユニッ
ト６０に入力された場合、たとえば、ぶら下げ基板のような不正基板からのリセット信号
がコントロールユニット６０に入力された場合にも、図１１に示すリセット処理が行われ
る。
【００６５】
このリセット処理を行うときには、まず、ＲＡＭ６３の乱数カウンタ部６３ａに更新記
憶されている現在の乱数カウンタ値をＣＰＵ６１のレジスタ６１ａに退避記憶させ（ステ
ップＳ５１）、この後、ＲＡＭ６３等を初期化する処理を行う（ステップＳ５２）。次に
、レジスタ６１ａに退避記憶されている乱数カウンタ値が所定の範囲内の値（例えば、０
〜６３０）であるか否かを判断し、この範囲外の値であるときにはこれを範囲内の値に訂
正する処理を行う（ステップＳ５３）。この訂正処理は、例えば、乱数カウンタ値が９０
０であったときには、これから乱数カウンタ値の範囲の上限値（６３０）を減算した値２
７０（＝９００−６３０）を訂正乱数カウンタ値とする処理である。この乱数訂正処理は
、ステップＳ５１において乱数カウンタ値をレジスタ６１ａに退避させる前に行っても良
い。そして、このように訂正処理がなされた値をＲＡＭ６３の乱数カウンタ部６３ａに更
新記憶させ、この値を乱数カウンタ部６３ａの初期値としてセットし直す（ステップＳ５
４）。
【００６６】
この結果、リセット処理後の乱数カウンタ部６３ａは、通常の初期化処理により設定さ
れる初期値（例えば、０）ではなく、リセット直前に乱数カウンタ部６３ａに更新記憶さ
れていた値が初期値となり、リセット後の初期値を予測できなくなる。このため、前述し
たようなぶら下げ基板をコントロールユニット６０に繋いで、ぶら下げ基板からリセット
信号を出力して乱数カウンタ部６３ａの乱数カウンタ値を初期値にさせたとしても、この
初期値は予測不可能であり、ぶら下げ基板を用いた不正操作を防止できる。
【００６７】
上記のリセット処理が行われた後は、乱数カウンタ部６３ａに記憶されている乱数カウ
ンタ値をＣＰＵ６１による割込処理により所定時間間隔で増加させるとともに、このよう
に増加された値を乱数カウンタ部６３ａの乱数カウンタ値として更新記憶する制御が行わ
れる（ステップＳ５５）。なお、本例の装置では、このように乱数カウンタ部６３ａにお
いて更新記憶される乱数カウンタ値が不規則性を有して変化するようにする不規則化処理
が行われる（ステップＳ５６）。この不規則化処理としては、例えば、ＲＡＭ６３の複数
の記憶領域を用いる等して、複数の乱数カウンタ部６３ａを設け、各乱数カウンタ部６３
ａで異なる規則性を有して乱数カウンタ値を発生させて更新記憶させ、これら複数のカウ
ンタ値を演算処理した結果の値をＲＡＭ６３内における所定の記憶領域における乱数カウ
ンタ部６３ａに更新記憶し、これを上述した乱数抽選における抽選値を決定するための乱
数カウンタ値として用いる方法がある。
【００６８】
以上のリセット処理においては、ＲＡＭ６３の乱数カウンタ部６３ａに更新記憶されて
いる乱数カウンタ値をそのままＣＰＵ６１のレジスタ６１ａに退避記憶させているが、Ｒ
ＡＭ６３内に記憶されているその他の数値データと乱数カウンタ部６３に記憶されている
乱数カウンタ値を用いて所定の演算を行い、その演算結果として得られる数値を乱数カウ
ンタ値としてＣＰＵ６１のレジスタ６１ａに退避記憶させても良い。これにより、リセッ
ト処理後に乱数カウンタ部６３ａにセットし直される初期値を予測することが一層難しく
なり、不正防止をより確実に行える。同様の趣旨から、ＲＡＭ６３の複数の記憶領域を用
いる等して複数の乱数カウンタ部６３ａを設け、これら複数の乱数カウンタ部６３ａに更
新記憶されている乱数カウンタ値を用いて所定の演算を行い、その演算結果をレジスタ６
１ａに退避記憶させるようにしても良い。なお、上記所定の演算としては、複数の数値を
加減乗除する等、種々の演算がある。
【００６９】
以上説明したコントロールユニット６０においては、バックアップ電源６４により乱数
カウンタ部６３ａの記憶を、電源回路６６からの電源が断たれた後も保存するようにして
いるが、このバックアップ電源６４を用いなくても良い。この場合、電源回路６６からの
電源供給を開始するときにリセット回路６８からのリセット信号によるリセット処理が行
われるときには、ＲＡＭ６３の乱数カウンタ部６３ａの記憶は消去されているが、一旦遊
技を開始した後は電源がオフとならない限り乱数カウンタ部６３ａに乱数カウンタ値が更
新記憶される。このため、ぶら下げ基板が不正に取り付けられ、遊戯中にここからリセッ
ト信号が出されたとしても、上述のように乱数カウンタ部６３ａの初期値を予測不可能で
あり、不正な遊技制御を確実に防止できる。
【符号の説明】
【００７０】
ＢＭ  裏機構
ＰＣＵ  プリペイドカードユニット
ＰＭ  パチンコ機
１  外枠
１ａ  上枠板
１ｂ，１ｃ  左右枠板
１ｄ  底枠板
１ｅ  幕板
１ｆ  補強連桿
２  前枠
３ａ，３ｂ  ヒンジ部材
４  施錠装置
５  ガラス扉
５ａ  ガラス板
６  収容枠
７ａ，７ｂ  上下の球皿
８  打球発射装置
１０  遊技盤
１１  遊技領域
１２  係合レバー
１３ａ，１３ｂ  外および内レール
１３ｃ  通路
１４ａ，１４ｂ，１４ｃ，１４ｄ  風車
１５ａ，１５ｂ  通過ゲート
１５ｃ，１５ｄ  通過センサ
１６ａ，１６ｂ  一般入賞具
１６ｃ，１６ｄ  入賞検出センサ
１７  始動入賞具
１７ａ，１７ｂ  チューリップ羽根
１７ｃ  入賞検出センサ
１８  アウト口
１９ａ，１９ｂ  ランプ飾り
２０  表示装置
２１  ランプ飾り
２２  液晶表示器
２３  特別図柄変動記憶表示部
２５  表示制御基板
３０  アタッカー装置
３１  装置枠
３１ａ  大入賞口
３２  補助変動表示器
３３  補助図柄変動記憶表示部
３４ａ，３４ｂ  一般入賞具
３４ｃ，３４ｄ  入賞検出センサ
３５  開閉扉
３６  扉開放ソレノイド機構
３７ａ  第１入賞口（特定領域）
３７ｂ  第２入賞口（非特定領域）
３７ｃ，３７ｄ  入賞検出センサ
３８  特定領域誘導板
３８ａ  誘導板駆動機構
４０  球払い出し機構
４１  開閉機枠体
４２  集合排出経路
４３  賞球排出経路
４３ａ  賞球路
４３ｂ  上球出口
４３ｃ  下球出口
４４  賞球の流入通路
４５  球払い出し装置
４８ａ  球受け室
４８ｂ  球通口
４９ａ  球感知レバー
４９ｂ  スイッチ
５０  球貯留供給機構
５１  タンク部材
５２  整列樋部材
５２ａ  賞球路
５２ｂ  偏向出口
５５ａ，５５ｂ  ヒンジ
５６ａ，５６ｂ，５６ｃ  閉止レバー
５７  ターミナル制御部
５８ａ，５８ｂ  ゲーム制御基板
６０  コントロールユニット
６０ａ  入力ポート
６０ｂ  出力ポート
６１  ＣＰＵ
６１ａ  レジスタ
６２  ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
６３ａ  乱数カウンタ部
６４  バックアップ電源
６６  電源回路
６８  リセット回路
７０  各種検出器
７１  図柄表示装置
７２  ランプ点滅装置
７３  サウンド装置
７４  遊技作動制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】平成23年6月14日(2011.6.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数カウンタ値を記憶する書き換え可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された乱数カウンタ値を所定の規則性を有した演算の結果に基づいて更新する乱数カウンタ更新手段と、所定のタイミングで前記記憶手段に記憶された乱数カウンタ値を読み取って抽選値を求め、前記読みとった抽選値が予め設定された値と一致するときに所定の遊技価値を付与する遊技制御を行う演算制御器とを有して構成される遊技機の制御装置において、
リセット信号に応じて前記記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を初期値にセットする初期値設定手段をさらに有し、
前記乱数カウンタ更新手段は、前記演算制御器に備えられて、前記演算制御器により所定時間間隔で、前記記憶手段に記憶された乱数カウンタ値を所定の規則性を有した演算の結果に基づいて更新し、
前記初期値設定手段は、前記演算制御器に備えられて、前記演算制御器によるリセットのための割込処理により、前記リセット信号を受けたときに、前記記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を前記演算制御器内のレジスタに記憶させた後、前記記憶手段を初期化し、次いで前記レジスタに記憶した前記乱数カウンタ値を前記記憶手段に記憶される乱数カウンタ値の初期値としてセットするように構成されており、
前記リセット信号を受けて前記記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を前記演算制御器内のレジスタに記憶するときもしくは前記レジスタに記憶した前記乱数カウンタ値を前記記憶手段の前記初期値としてセットし直すときに、前記記憶手段に記憶されている前記乱数カウンタ値が正常範囲内の値であるか否かを判断する比較手段と、
前記比較手段により前記乱数カウンタ値が正常範囲内の値で無いと判断されたときに前記乱数カウンタ値を減算して正常範囲内の値に訂正する乱数訂正手段とを備え、
前記乱数訂正手段により訂正設定された乱数カウンタ値を前記レジスタに記憶もしくは前記記憶手段の前記初期値としてセットし直すことを特徴とする遊技機の制御装置。
【請求項２】
前記乱数カウンタ更新手段により所定の規則性を有した演算の結果に基づいて更新をする乱数カウンタ値の更新処理を不規則にする乱数更新処理不規則化手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機の制御装置。
【請求項３】
前記リセット信号を受けたときに、前記演算制御器は、前記記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値およびその他の数値データを用いて演算を行い、前記演算結果の値を乱数カウンタ値として前記演算制御器内のレジスタに記憶した後に前記記憶手段を初期化し、次いで前記レジスタに記憶した前記乱数カウンタ値を前記記憶手段の前記初期値としてセットし直すように構成されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機の制御装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
このような目的達成のため、本発明に係る遊技機の制御装置は、乱数カウンタ値を記憶する書き換え可能な記憶手段と、この記憶手段に記憶された乱数カウンタ値を所定の規則性を有した演算の結果に基づいて更新する乱数カウンタ更新手段と、所定のタイミングで記憶手段に記憶された乱数を読み取って抽選値を求め、この読み取った抽選値が予め設定された値と一致するときに所定の遊技価値を付与する遊技制御を行う演算制御器とを有して構成され、リセット信号に応じて記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を初期値にセットする初期値設定手段をさらに有している。そして、乱数カウンタ更新手段は、演算制御器に備えられて、演算制御器により所定時間間隔で、記憶手段に記憶された乱数カウンタ値を所定の規則性を有した演算の結果に基づいて更新し、初期値設定手段は、演算制御器に備えられて、演算制御器によるリセットのための割込処理により、リセット信号を受けたときに、記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を演算制御器内のレジスタに記憶した後に記憶手段を初期化し（すなわち、常に一定の値、例えば零に設定し）、次に、レジスタに記憶した乱数カウンタ値を記憶手段に記憶される乱数カウンタ値の初期値としてセットするように構成されている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、リセット信号を受けて記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を演算制御器内のレジスタに記憶するとき、もしくは、レジスタに記憶した乱数カウンタ値を記憶手段の初期値としてセットし直すときに、記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値が正常範囲内の値であるか否かを判断する比較手段と、比較手段により乱数カウンタ値が正常範囲内の値で無いと判断されたときに乱数カウンタ値を減算して正常範囲内の値に訂正する乱数訂正手段とを備えており、乱数訂正手段により訂正設定された乱数カウンタ値をレジスタに記憶もしくは記憶手段の初期値としてセットし直すように構成されている。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
なお、以上のような構成の遊技機の制御装置においては、乱数カウンタ更新手段は所定の規則性を有した演算結果に基づいて乱数カウンタ値の更新を行うのであるが、このように規則性を有して更新される乱数カウンタ値を不規則にする乱数更新処理不規則化手段を設けるのが好ましい。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、リセット信号を受けたときに、演算制御器は、記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値およびその他の数値データを用いて演算を行い、この演算結果の値を乱数カウンタ値として演算制御器内のレジスタに記憶した後に記憶手段を初期化し、次いでレジスタに記憶した乱数カウンタ値を記憶手段の初期値としてセットし直すように構成するのが好ましい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
本発明によれば、リセット信号を受けたときに、演算制御器は、記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を演算制御器内のレジスタに記憶した後に記憶手段を初期化し、次に、レジスタに記憶した乱数カウンタ値を記憶手段の初期値としてセットするように構成されているので、「ぶら下げ基板」が不正に取り付けられ、ぶら下げ基板からのリセット信号により制御装置がリセットされる場合でも、演算制御器はリセット直前の乱数カウンタ値（記憶手段に更新記憶されている値）をレジスタに記憶した後に記憶手段（例えば、ＲＡＭ）等を初期化し、このように初期化された記憶手段にレジスタに記憶した乱数カウンタ値を初期値としてセットするため、リセット後の乱数カウンタ値の初期値はランダムとなる。このため、ぶら下げ基板が用いられてもこれにより特別遊技状態を発生するタイミングを把握することが不可能となり、ぶら下げ基板による不正を確実に防止することができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
また、リセット信号を受けて記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値を演算制御器内のレジスタに記憶するとき、もしくは、レジスタに記憶した乱数カウンタ値を記憶手段の初期値としてセットし直すときに、記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値が正常範囲内の値であるか否かを判断する比較手段と、この比較手段により上記乱数カウンタ値が正常範囲内の値で無いと判断されたときにこの乱数カウンタ値を減算して正常範囲内の値に訂正する乱数訂正手段とを備え、乱数訂正手段により訂正設定された乱数カウンタ値をレジスタに記憶もしくは記憶手段の初期値としてセットし直すように構成するのが好ましい。これにより、電源オフの間等において記憶手段に記憶されている値が異常な値となっていたような場合でも、電源オン時もしくはリセット時にその乱数カウンタ値を正常な範囲の値に訂正し、以後の制御を正常に行うことができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
同様な理由から、リセット信号を受けたときに、演算制御器は、記憶手段に記憶されている乱数カウンタ値およびその他の数値データを用いて演算を行い、この演算結果の値を乱数カウンタ値として演算制御器内のレジスタに記憶した後に記憶手段を初期化し、次いでレジスタに記憶した乱数カウンタ値を記憶手段の初期値としてセットし直すように構成するのが好ましい。これにより、リセット後に記憶手段に記憶される初期値を予想することが非常に難しくなり、ぶら下げ基板を用いた不正を確実に防止できる。