(57)【要約】【課題】多くの負荷をかけることなく、設定した経路に基づく点灯タイミングにて点灯部材を点灯させることを可能にした遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを提供する。【解決手段】各点灯部材の点灯順位を決定する経路上における各点灯部材との最短距離にある最短地点を算出し、設定した移動速度にて最短地点間を移動したとした場合に要する各最短地点間の時間を算出する。そして、仮想点が前記経路を移動する移動方向による前記最短地点の通過順番における前記点灯部材の点灯順位のうち、最も点灯順位の高い最短地点から他の最短地点に移動するまでに要する所要時間を算出し、前記点灯順位の最も高い最短地点に対応するランプが点灯後、この所要時間となることで当該所要時間を経過することによって至る最短地点に対応するランプを点灯する。【選択図】  図４
2011212140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の点灯部材からなるブロックにおける各点灯部材の設置位置に関する点灯部材位置情報を記憶する点灯部材位置情報記憶手段と、
前記点灯部材位置情報記憶手段によって位置情報を記憶した各点灯部材の点灯順位を決定する経路上における前記各点灯部材との最短距離にある最短地点を算出する算出手段と、
前記経路を任意の仮想点が移動したとしたときの移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記算出手段によって算出した最短地点間を前記仮想点が前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて移動したとした場合に要する各最短地点間の時間を算出する最短地点間時間算出手段と、
前記最短地点間時間算出手段によって算出した各最短地点間の時間に基づいて、前記仮想点が前記経路を移動する移動方向による前記最短地点の通過順番における前記点灯部材の点灯順位のうち、最も点灯順位の高い最短地点から他の最短地点に移動するまでに要する所要時間を算出する所要時間算出手段と、
前記点灯順位の最も高い最短地点に対応するランプが点灯後、前記所要時間算出手段によって算出した所要時間となることで当該所要時間を経過することによって至る最短地点に対応するランプを点灯する点灯手段と
を具備する遊技機。
【請求項２】
前記ブロックが設置された位置に関するブロック位置情報を記憶するブロック位置情報記憶手段と、
前記ブロック位置情報記憶手段によってブロック位置情報を記憶する複数の前記ブロックのうち、第１のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点と、該第１のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点から他のブロックに設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点までの距離が最も短い第２のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点と、の距離を計測するブロック間距離計測手段と、
前記ブロック間距離計測手段によって計測したブロック間の距離を前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて前記仮想点が移動したとしたときに要する移動時間を計算する移動時間計算手段と
を具備し、
前記点灯手段は、前記第１のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点に対応する点灯部材が点灯後、前記移動時間計算手段によって計算した移動時間を経過することによって前記第２のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点に対応する点灯部材を点灯する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ブロック間距離計測手段は、
前記第１のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点と、前記第２のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点とを直線にて経由する距離を計測する請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
複数の点灯部材からなるブロックに対して設定された当該点灯部材の点灯順位を決定する経路上における前記各点灯部材との最短距離にある最短地点を算出手段として算出し、
前記経路を任意の仮想点が移動したとしたときの移動速度を移動速度設定手段として設定し、
前記算出手段によって算出した最短地点間を前記仮想点が前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて移動したとした場合に要する各最短地点間の時間を最短地点間時間算出手段として算出し、
前記最短地点間時間算出手段によって算出した各最短地点間の時間に基づいて、前記仮想点が前記経路を移動する移動方向による前記最短地点の通過順番における前記点灯部材の点灯順位のうち、最も点灯順位の高い最短地点から他の最短地点に移動するまでに要する所要時間を所要時間算出手段として算出し、
前記点灯順位の最も高い最短地点に対応するランプが点灯後、前記所要時間算出手段によって算出した所要時間となることで当該所要時間を経過することによって至る最短地点に対応するランプを点灯することを特徴とする点灯部材制御方法。
【請求項５】
コンピュータを、
複数の点灯部材からなるブロックに対して設定された当該点灯部材の点灯順位を決定する経路上における前記各点灯部材との最短距離にある最短地点を算出する算出手段、
前記経路を任意の仮想点が移動したとしたときの移動速度を設定する移動速度設定手段、
前記算出手段によって算出した最短地点間を前記仮想点が前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて移動したとした場合に要する各最短地点間の時間を算出する最短地点間時間算出手段、
前記最短地点間時間算出手段によって算出した各最短地点間の時間に基づいて、前記仮想点が前記経路を移動する移動方向による前記最短地点の通過順番における前記点灯部材の点灯順位のうち、最も点灯順位の高い最短地点から他の最短地点に移動するまでに要する所要時間を算出する所要時間算出手段、
前記点灯順位の最も高い最短地点に対応するランプが点灯後、前記所要時間算出手段によって算出した所要時間となることで当該所要時間を経過することによって至る最短地点に対応するランプを点灯する点灯手段
として機能させる点灯部材制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の表面上には当該遊技機により提供する遊技に対する興趣性を高めるため、多くのランプなどからなる点灯部材が設置されている。これらのランプは、すべてのランプを同時に点灯させることはもとより、一定の時間間隔を経て連続して点灯させることによって興趣性を高めている。
【０００３】
このような遊技機では、ランプを点灯させるための制御をランプ制御装置によって行い、このランプ制御装置からの点灯信号を各ランプに送信することによってランプが点灯することとなる。
【０００４】
特許文献１には、このランプ制御装置において、演出図柄を制御することにより表示装置に表示する演出図柄を決定する演出制御装置とランプによる点灯を制御するランプ制御装置とを独立させた構成においても演出図柄の可変動作とランプ制御とを簡単に同期させることを可能とすることが開示されている。
【０００５】
このようなランプ制御装置において、さまざまなパターンにおけるランプを点灯させる場合、ランプ制御装置において複数の点灯パターンを記憶しておく必要があり、点灯パターンを変更する場合にはランプ制御装置にて切り替えを行う必要がある。
【０００６】
さらに、複数設けられたランプを連続的に表示する場合であってもランプのグループごとに、異なるタイミングで連続的に点灯させたいことがある。たとえば、遊技領域に設けられたランプ群に属する１のグループのランプについては連続的に早く点灯させたいが、同ランプ群における他のグループのランプについてはゆっくりと点灯させたいなどの場合がある。
【０００７】
特許文献２には、遊技機の表面上に設けられたランプなどの点灯部材を線上に整列し、その線上の一方の端部から他方の端部に沿って順に点灯するように点灯タイミングを制御することで複数の遊技機により構成される「島」全体で一体感を感じさせることを可能とする技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−２９７２５０号公報
【特許文献２】特開２００８−２１２３６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記のような従来の技術においては、ランプの点灯制御を行う場合、ランプ制御装置が管理する各ランプの点灯タイミングとなることで各ランプを点灯させている。すなわち、ランプが設置された位置関係を正確に考慮されていないことからその点灯タイミングに遊技者が違和感を感じることがある。
【００１０】
さらに、従来の技術では、ランプを点灯させるタイミングを制御するのに多くの処理が必要となり多くの負荷がかかることになっている。
【００１１】
そこで、本発明は、多くの負荷をかけることなく、設定した経路に基づく点灯タイミングにて点灯部材を点灯させることを可能とした遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、複数の点灯部材からなるブロックに対して設定された当該点灯部材の点灯順位を決定する経路上における前記各点灯部材との最短距離にある最短地点を算出する算出手段と、前記経路を任意の仮想点が移動したとしたときの移動速度を設定する移動速度設定手段と、前記算出手段によって算出した最短地点間を前記仮想点が前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて移動したとした場合に要する各最短地点間の時間を算出する最短地点間時間算出手段と、前記最短地点間時間算出手段によって算出した各最短地点間の時間に基づいて、前記仮想点が前記経路を移動する移動方向による前記最短地点の通過順番における前記点灯部材の点灯順位のうち、最も点灯順位の高い最短地点から他の最短地点に移動するまでに要する所要時間を算出する所要時間算出手段と、前記点灯順位の最も高い最短地点に対応するランプが点灯後、前記所要時間算出手段によって算出した所要時間となることで当該所要時間を経過することによって至る最短地点に対応するランプを点灯する点灯手段とを具備する。
【００１３】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、複数の前記ブロックのうち、第１のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点と、該第１のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点から他のブロックに設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点までの距離が最も短い第２のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点と、の距離を計測するブロック間距離計測手段と、前記ブロック間距離計測手段によって計測したブロック間の距離を前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて前記仮想点が移動したとしたときに要する移動時間を計算する移動時間計算手段とを具備し、前記点灯手段は、前記第１のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点に対応する点灯部材が点灯後、前記移動時間計算手段によって計算した移動時間を経過することによって前記第２のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点に対応する点灯部材を点灯する。
【００１４】
また、請求項３の発明は、請求項２の発明において、前記ブロック間距離計測手段は、前記第１のブロックに対して設定された前記経路上の最も点灯順位の低い最短地点と、前記第２のブロックに対して設定された経路上の最も点灯順位の高い最短地点とを直線にて経由する距離を計測する。
【００１５】
また、請求項４の発明は、複数の点灯部材からなるブロックに対して設定された当該点灯部材の点灯順位を決定する経路上における前記各点灯部材との最短距離にある最短地点を算出手段として算出し、前記経路を任意の仮想点が移動したとしたときの移動速度を移動速度設定手段として設定し、前記算出手段によって算出した最短地点間を前記仮想点が前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて移動したとした場合に要する各最短地点間の時間を最短地点間時間算出手段として算出し、前記最短地点間時間算出手段によって算出した各最短地点間の時間に基づいて、前記仮想点が前記経路を移動する移動方向による前記最短地点の通過順番における前記点灯部材の点灯順位のうち、最も点灯順位の高い最短地点から他の最短地点に移動するまでに要する所要時間を所要時間算出手段として算出し、前記点灯順位の最も高い最短地点に対応するランプが点灯後、前記所要時間算出手段によって算出した所要時間となることで当該所要時間を経過することによって至る最短地点に対応するランプを点灯することを特徴とする。
【００１６】
また、請求項５の発明は、コンピュータを、複数の点灯部材からなるブロックに対して設定された当該点灯部材の点灯順位を決定する経路上における前記各点灯部材との最短距離にある最短地点を算出する算出手段、前記経路を任意の仮想点が移動したとしたときの移動速度を設定する移動速度設定手段、前記算出手段によって算出した最短地点間を前記仮想点が前記移動速度設定手段によって設定した移動速度にて移動したとした場合に要する各最短地点間の時間を算出する最短地点間時間算出手段、前記最短地点間時間算出手段によって算出した各最短地点間の時間に基づいて、前記仮想点が前記経路を移動する移動方向による前記最短地点の通過順番における前記点灯部材の点灯順位のうち、最も点灯順位の高い最短地点から他の最短地点に移動するまでに要する所要時間を算出する所要時間算出手段、前記点灯順位の最も高い最短地点に対応するランプが点灯後、前記所要時間算出手段によって算出した所要時間となることで当該所要時間を経過することによって至る最短地点に対応するランプを点灯する点灯手段として機能させる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、多くの負荷をかけることなく、設定した経路に基づく点灯タイミングにて点灯部材を点灯させることが可能となるという効果を奏する。
【００１８】
また、本発明によれば、複数のブロック間においても設定した経路に基づく点灯タイミングにて点灯部材を点灯させることが可能となるという効果を奏する。
【００１９】
また、本発明によれば、ブロック間を最短距離にて結ぶ経路に基づく点灯タイミングにて点灯部材を点灯させることが可能となるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成を示す図の一例。
【図２】図１に示す遊技機１の裏面からみた構成を示した斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の機能構成を示すブロック図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して構成されるランプ制御部４００の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機に設けられた１のブロックを構成するランプを拡大した図。
【図６】算出された最短地点の位置関係を示す図。
【図７】２つのブロック間を直線にて結んだときのブロック間距離を示す図。
【図８】２つのブロック間をスプライン曲線にて結んだときのブロック間距離を示す図。
【図９】本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して行われるランプ間の点灯時間を算出する処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して行われるブロック間の移動時間を算出する処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して行われる点灯制御の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明に係わる遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００２２】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成を示す図の一例である。
【００２３】
この遊技機１の側面には台間機が設置され、台間機に投入された有価貨幣に応じた数量の遊技媒体、例えば遊技玉が貸与され、操作ハンドル３を遊技者により回動されると、操作ハンドル３内部に設けられたタッチセンサ３ｂがこれを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。
【００２４】
この発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。
【００２５】
そして、操作ハンドル３が回動された回転角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。電圧が印加された発射用ソレノイド４ａでは、印加電圧に応じて操作ハンドル３に直結しているギアを回転させ、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。
【００２６】
これによって、貸与された遊技媒体が遊技領域６に向けて発射される。
【００２７】
遊技媒体が発射されて送られた遊技領域６は、遊技盤２に設けられており、この遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。
【００２８】
遊技領域６に発射された遊技媒体は、レール５ａ、５ｂ間の搬送路を上昇移動して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６には、複数の釘や風車が設けられており、遊技媒体はこれらの障害物に当たりながら予測不能に落下することとなる。
【００２９】
また、この遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。
【００３０】
各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａがそれぞれ設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技媒体の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が追加貸与される。
【００３１】
さらに、遊技領域６内の一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技媒体を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００３２】
また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。
【００３３】
この第２始動口１０の入り口部分には、一対の可動片１０ｂが設けられており、これら一対の可動片１０ｂが第２始動口１０を塞いでいる閉状態にある第１の態様と、この一対の可動片１０ｂが第２始動口１０への遊技媒体の流入をガイドする開状態にある第２の態様となるように可動制御されている。
【００３４】
なお、第２始動口１０が第１の態様、すなわち閉状態にあるときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。その一方で、第２始動口１０が第２の態様、すなわち開状態にあるときには、一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。
【００３５】
この第１始動口９および第２始動口１０には、遊技媒体の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これらの検出スイッチが遊技媒体の入球を検出すると、後述する特別遊技（当たり遊技）を実行する権利獲得の抽選（以下、「当たりの抽選」ともいう）が行われるほか、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が追加貸与される。
【００３６】
さらに、第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。
【００３７】
この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技媒体の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されて開状態に維持されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技媒体を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。
【００３８】
この大入賞口１１には、大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、大入賞口開閉扉１１ｂにガイドされて遊技媒体が入球するとこれを検知し、あらかじめ設定されている賞球（例えば９個の遊技媒体）が追加貸与される。
【００３９】
この大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技媒体を遊技領域６から排出するための排出口１２が設けられている。
【００４０】
また、遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
【００４１】
具体的には、遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像表示装置１３が設けられており、この画像表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２には、演出用照明装置１６が設けられており、操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００４２】
なかでも、画像表示装置１３には、第１始動口９または第２始動口１０に遊技媒体が入球することにより、上記に示すような権利獲得の抽選が行われて得た抽選結果を遊技者に報知する「演出図柄３０」が変動表示される。
【００４３】
この演出図柄３０は、例えば３つの数字若しくは文字を含む図柄をそれぞれ上下方向にスクロール回転させたように表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロール回転の表示を停止させて図柄を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄の組み合わせによる抽選結果を遊技者に報知する。
【００４４】
この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示すること若しくは演出用役物装置１４、１５により所定の演出を行うことによって大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えることも可能である。
【００４５】
また、演出用照明装置１６は、遊技者に視覚を通じた情報伝達、光の照射方向や発光色を変更することによりさまざまな遊技効果を提供する点灯部材を備えており、この点灯部材は、例えばＬＥＤ等のランプによって構成される。
【００４６】
図１には、遊技領域６の周辺に設けられた装飾部にランプ１６Ａ、ランプ１６Ｂ、ランプ１６Ｃ、ランプ１６Ｄ、ランプ１６Ｅ、ランプ１６Ｆ、ランプ１６Ｇ、ランプ１６Ｈ、ランプ１６Ｉ、ランプ１６Ｊ、ランプ１６Ｋ、ランプ１６Ｌ、ランプ１６Ｍ、ランプ１６Ｎ、ランプ１６Ｏ、ランプ１６Ｐ、ランプ１６Ｑ、ランプ１６Ｒ、ランプ１６Ｓ、ランプ１６Ｔの全２０個を設置した例を示しているが、この他にも遊技領域６に凹凸とならないようにこれらのランプを配置することも可能である。
【００４７】
これらのランプは、複数のランプを一纏まりとするブロックによって別けることができ、図１に示す例の場合、「４個」のランプを構成するブロックが「５個」設置された構成を示している。
【００４８】
１つ目のブロックは、「ランプ１６Ａ、ランプ１６Ｂ、ランプ１６Ｃ、ランプ１６Ｄ」によって構成され、２つ目のブロックは、「ランプ１６Ｅ、ランプ１６Ｆ、ランプ１６Ｇ、ランプ１６Ｈ」によって構成される。また、３つ目のブロックは「ランプ１６Ｉ、ランプ１６Ｊ、ランプ１６Ｋ、ランプ１６Ｌ」によって構成され、４つ目のブロックは、「ランプ１６Ｍ、ランプ１６Ｎ、ランプ１６Ｏ、ランプ１６Ｐ」によって構成され、５つ目のブロックは、「ランプ１６Ｑ、ランプ１６Ｒ、ランプ１６Ｓ、ランプ１６Ｔ」によって構成されている。
【００４９】
各ブロックは同一の位置関係からなるランプ群により構成されており、後述するランプ制御基板１０４に設けられた記憶領域には各ブロックが設置された遊技機１上の位置情報およびブロックを構成するランプの位置情報を記憶する。
【００５０】
図１に示すように、４個のランプにより構成されているブロックが５個、設置されたランプ構成では、ランプ制御基板１０４に設けられた記憶領域には、ブロックの位置情報が「５個」と、ランプの位置情報が「１個」を記憶している。
【００５１】
また、ランプ制御基板１０４に設けられた記憶領域には、ブロックに対して経路が設定されており、この経路は、仮想上の点（以下、「仮想点」）が移動したとした場合に、各ランプの点灯順位、点灯時間を決定し得るものである。
【００５２】
これらのランプを点灯させる処理については、図４乃至図１１を用いて後述する。
【００５３】
演出ボタン１７は、例えば、液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示された場合に遊技者が当該演出ボタン１７を押下すると、演出ボタン１７に設けられた演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出してさらなる演出が実行される。
【００５４】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００５５】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００５６】
第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技媒体が入球したことを契機として行われた当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、当たりの抽選結果に対応する特別の図柄（以下、「特別図柄」という）が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【００５７】
例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５８】
より詳細には、第１始動口９に遊技媒体が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５９】
なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００６０】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技媒体が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。
【００６１】
なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００６２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技媒体が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。
【００６３】
すなわち、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は「第１保留」として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は「第２保留」として留保される。
【００６４】
これら「第１保留」、「第２保留」は、それぞれ上限留保個数を４個に設定されており、その留保個数は、第１保留として保留された権利は第１特別図柄保留表示器２２に表示され、第２保留として保留された権利は第２特別図柄保留表示器２３に表示される。
【００６５】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００６６】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００６７】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００６８】
図２は、図１に示す遊技機１の裏面からみた構成を示した斜視図を示している。
【００６９】
この図２に示すように、ガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば、遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠（前枠）１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば、遊技機に正対して右側）を外枠（前枠）１００から開放させる方向に回動可能とされている。
【００７０】
ガラス枠１１０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠（前枠）１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠（前枠）１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００７１】
また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠（前枠）１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００７２】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００７３】
図３は、本発明の実施の形態における遊技機の機能構成を示すブロック図である。
【００７４】
図３において、主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する装置である。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。
【００７５】
メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号にもとづいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７６】
主制御基板１０１には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、第１大入賞口検出スイッチ１１ａ、第２大入賞口検出スイッチ９０ａが接続されており、遊技媒体の検出信号が入力される。
【００７７】
また、この主制御基板１０１には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されているほか、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、これらに対して各種信号を出力する。
【００７８】
さらに、この主制御基板１０１は、複数の遊技機を１グループとして「島」を形成した各「島」をコントロールする島コントローラ装置や各「島」の島コントローラ装置を管理するターミナルコントローラ装置に対して自遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００７９】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００８０】
例えば、メインＲＯＭ１０１ｂには、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄にもとづいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとにもとづいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、小当たり用の開放態様決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００８１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８２】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数記憶領域、第２特別図柄保留数記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、大入賞口入球数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。
【００８３】
そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８４】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００８５】
電源基板１０７は、電源プラグ５０を介して遊技機に電力を給電するものであり、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８６】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、又は、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理にもとづいて、対応するデータをランプ制御基板１０４又は画像制御基板１０５に送信する。
【００８７】
サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８８】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブル等が記憶されている。
【００８９】
例えば、サブＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンドにもとづいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、当該変動演出パターン決定テーブルは、本実施形態のテーブルのうち特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００９０】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域等が設けられている。なお、これらの記憶領域は、本実施形態の記憶領域のうち特徴的な記憶領域を一例として列挙しているに過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９１】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機１に電源が供給されているときには遊技機１からの電源によって動作し、遊技機１の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機１の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００９２】
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００９３】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。
【００９４】
この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号にもとづいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理にもとづいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００９５】
また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドにもとづいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９６】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているかを確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００９７】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００９８】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるので約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９９】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を構成する点灯部材（ランプ）を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりするための、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。
【０１００】
このランプ制御基板１０４は、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを用いて実現されるランプ制御部４００を具備し、ランプ制御部４００は、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて点灯制御を行うことによって演出用照明装置１６を構成する点灯部材（ランプ）を点灯させる。
【０１０１】
このときのランプの点灯とは、一瞬ランプを点灯させるほか、一定時間継続して点灯させること等を含み、さらに点灯解除が指示されるまで点灯状態を継続することを含む。
【０１０２】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【０１０３】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。 
【０１０４】
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【０１０５】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力を制御する。
【０１０６】
図４は、本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して構成されるランプ制御部４００の詳細な構成を示すブロック図である。
【０１０７】
図４において、ランプ制御部４００は、最短地点算出部４０１、情報記憶部４０２、最短地点記憶部４０３、時間算出部４０４、速度設定部４０５、速度記憶部４０６、点灯時間算出部４０７、登録部４０８、管理部４０９、距離計測部４１０、点灯制御部４１１、受信部４１２を具備して構成される。
【０１０８】
情報記憶部４０２では、ブロックを構成する各点灯部材（ランプ）のブロック内の位置に関する位置情報（以下、「点灯部材位置情報」若しくは「ランプ位置情報」ともいう）を記憶する。この点灯部材位置情報は、同一ブロック内の他のランプとの相対位置に基づく情報である。
【０１０９】
また、この情報記憶部４０２では、各ブロックの位置情報（以下、「ブロック位置情報」ともいう）をも記憶する。さらに、この情報記憶部４０２は、各ブロックを構成する各ランプの点灯順位および点灯タイミングを決定する経路（数式）に関する情報（以下、「経路情報」ともいう）も記憶する。
【０１１０】
このときのブロック位置情報とは、ブロックを構成する各ランプの遊技機上の絶対位置を決定する基準となる位置情報であって、例えば、そのブロックを構成するいずれかのランプが設置された遊技機上の位置であるほか、そのブロックを構成する全てのランプの設置位置から求められる多角形の重心点により示される。
【０１１１】
図５には、図１に示す複数のブロックのうちの１のブロックについて拡大表示した図であって、ランプＡ（５０１）、ランプＢ（５０２）、ランプＣ（５０３）、ランプＤ（５０４）の４つのランプにより構成されるブロックを示している。
【０１１２】
また、このときの点灯部材位置情報を、ランプＡ（５０１）を基準となるランプとした場合の相対的な位置により表すものとする。
【０１１３】
このような場合に、図５に示すランプＡ（５０１）の位置情報を座標にて「（０、０）」と設定すると、ランプＢ（５０２）の位置情報は「（−１，４）」と座標表記され、ランプＣ（５０３）の位置情報は「（３，６）」と座標表記され、ランプＤ（５０４）の位置情報は「（０，８）」と座標表記される。
【０１１４】
また、このような設置位置の関係にあるランプにより構成されるブロックにおけるブロック位置情報は、例えば、ランプＡ（５０１）が設けられた遊技機上の絶対位置若しくはこれら４つのランプの位置情報により算出される重心点となる。
【０１１５】
例えば、ブロック位置情報をランプＡ（５０１）が設けられた遊技機上の絶対位置とした場合であって、５つのブロックによりランプが配置された図１に示すような構成においては、情報記憶部４０２では、５つのブロック位置情報を記憶する。
【０１１６】
また、情報記憶部４０２が記憶する経路とは、任意に引かれた直線若しくは曲線である。この経路上を仮想上の仮想点が移動するものとし、仮想点が移動したことにより、当該経路が設定されたブロックを構成するランプの点灯順位および点灯タイミングを決定し得る。
【０１１７】
この点灯順位は、仮想点が経路上を移動する移動方向に基づき、後述する最短地点を経由する順番であって、点灯順位が高いランプから順に点灯することとなる。また、点灯タイミングは、その最短地点に仮想点が到達したときであって、この点灯タイミングとなることでランプを点灯させることとなる。
【０１１８】
このような情報を記憶する情報記憶部４０２に新たなブロックが追加された場合や、ブロックを構成するランプの設置位置が変更された場合、ブロックに含まれるランプが新たに追加された場合、最短地点算出部４０１は、情報記憶部４０２から点灯部材位置情報および経路情報を読み出し、その経路情報により示される経路と点灯部材位置情報により示されるランプの位置とを最短で結ぶ経路上の点（以下、「最短地点」という）を算出する。
【０１１９】
例えば、点灯部材位置情報により示されるランプが設けられた位置（点）を経由する直線と経路の接線とが直交する点を「最短地点」として算出する。
【０１２０】
このようにして算出することにより、ランプ数に応じた数の最短地点が算出される。
【０１２１】
図５に示す例では、４つのランプが設けられたブロックであることから、最短地点算出部４０１により４つの最短地点が算出され、ランプＡに対する最短地点を「最短地点Ａ」とし、ランプＢに対する最短地点を「最短地点Ｂ」とし、ランプＣに対する最短地点を「最短地点Ｃ」とし、ランプＤに対する最短地点を「最短地点Ｄ」と表している。
【０１２２】
なお、特定のランプに対する最短地点が複数、存在するような場合、例えば、当該ランプの周りを円を描くように経路が設定された場合には、移動方向に基づいて仮想点が移動することによって最初に最短地点となった地点をそのランプにおける最短地点とする。もちろん、最後に到達した最短地点をそのランプにおける最短地点としてもよい。
【０１２３】
最短地点算出部４０１にて算出した最短地点の情報は、最短地点記憶部４０３に記憶する。
【０１２４】
すなわち、最短地点記憶部４０３は、ブロックを構成するランプ数に応じた数の最短地点を記憶する。
【０１２５】
このようにして、１または複数の最短地点の情報を最短地点記憶部４０３が記憶した状態となると、最短地点算出部４０１は、時間算出部４０４に対して最短地点を算出し、記憶したことを通知する。
【０１２６】
このとき、時間算出部４０４は、情報記憶部４０２で記憶する経路情報および最短地点記憶部４０３で記憶する最短地点の情報を取得し、距離計測部４１０に対して最短地点間の距離の算出要求を行う。
【０１２７】
距離計測部４１０は、時間算出部４０４から距離の算出要求を受け付けると、経路情報により示される経路にて最短地点間の距離を算出する。図５に示す例では、最短地点間が「最短地点Ａ−最短地点Ｂ」、「最短地点Ｂ−最短地点Ｃ」、「最短地点Ｃ−最短地点Ｄ」の３つであることからこの３カ所について距離を算出する。
【０１２８】
距離計測部４１０によって各最短地点間の距離を算出すると、この距離計測部４１０は、時間算出部４０４に対してその距離の情報を送出する。これにより、時間算出部４０４は、算出した距離の情報を受信し、速度設定部４０５により設定された前記経路情報により示される経路上を仮想点が移動したとした場合における当該仮想点の移動速度を速度記憶部４０６から取得する。
【０１２９】
取得した仮想点の移動速度および最短地点間の距離から、各最短地点間に要する移動時間を算出する。
【０１３０】
この時間算出部４０４は、点灯時間算出部４０７に対して、算出した各最短地点間の移動時間を通知する。
【０１３１】
なお、速度設定部４０５は、仮想点が経路上を移動するとした場合の速度を設定し、速度記憶部４０６へとその速度を記憶する。
【０１３２】
そして、時間算出部４０４より各最短地点間の移動時間が通知された点灯時間算出部４０７では、情報記憶部４０２で記憶する点灯部材位置情報と最短地点記憶部４０３で記憶する最短地点の情報を取得する。
【０１３３】
そして、取得したこれらの情報から、仮想点が経路上を移動して最短地点に至ることによってその最短地点に対応するランプを点灯させる場合に、仮想点の移動方向に基づいて点灯順位が最も高いランプを特定し、そのランプに対応する最短地点から他の最短地点に移動することによって移動後の最短地点に対応するランプを点灯するまでの点灯時間を算出する。
【０１３４】
図６の最短地点Ａから仮想点が移動開始したとした場合、移動開始により最短地点Ａに対応するランプである図５に示すランプＡ（５０１）を点灯し、その仮想点が最短地点Ｂへと到達した時点で、その最短地点Ｂに対応するランプであるランプＢ（５０２）を点灯する。
【０１３５】
同様に、仮想点が最短地点Ｃへと到達することでその最短地点Ｃに対応するランプＣ（５０３）を点灯し、仮想点が最短地点Ｃへと到達することでその最短地点Ｄに対応するランプＤ（５０４）を点灯する。
【０１３６】
図６には、設定された経路およびその経路上の最短地点を表した状態において、仮想点の移動方向を示している。
【０１３７】
この図６では、最短地点Ａから最短地点Ｄの方向を移動方向としていることから、最短地点Ａに対応するランプＡが最も点灯順位が高く、反対に最短地点Ｄに対応するランプＤが最も低い点灯順位となる。
【０１３８】
このことから、点灯時間算出部４０７では、最も点灯順位が高いランプＡに対する最短地点Ａから仮想点が移動し始めて、最短地点Ｂ、最短地点Ｃ、最短地点Ｄそれぞれに至るまでの点灯時間を算出する。
【０１３９】
最短地点Ａから最短地点Ｂまでは、時間算出部４０４によって算出された移動時間が点灯時間となり、最短地点Ａから最短地点Ｃまでは、時間算出部４０４によって算出した最短地点Ａから最短地点Ｂの移動時間に最短地点Ｂから最短地点Ｃの移動時間を加算した時間を点灯時間とする。また、最短地点Ａから最短地点Ｄまでは、時間算出部４０４によって算出した最短地点Ａから最短地点Ｂの移動時間に最短地点Ｂから最短地点Ｃの移動時間と最短地点Ｃから最短地点Ｄの移動時間とを加算した時間を点灯時間とする。
【０１４０】
このようにして、点灯時間算出部４０７によって各点灯時間を算出すると、登録部４０８へとこの点灯時間の情報を送出する。このとき、登録部４０８は、最も点灯順位の高いランプを点灯後、他のランプを点灯させるまでの点灯時間を各ランプに対応付けて管理部４０９に登録する。
【０１４１】
管理部４０９では、最も点灯順位の高いランプの情報およびそのランプの点灯後であって他のランプを点灯させるまでの点灯時間を管理する。
【０１４２】
また、上記の距離計測部４１０では、最短地点記憶部４０３で記憶する最短地点の情報を取得後、情報記憶部４０２で記憶するブロック位置情報に基づいて、連続して点灯させるブロック間（隣接するブロック間）の一方のブロックを構成するランプのうち最も点灯順位の低い最短地点から、他方のブロックを構成するランプのうち最も点灯順位の高い最短地点までの距離（「ブロック間距離」ともいう）を計測する。
【０１４３】
このときのブロック間距離は、図７に示すように、一方のブロックを構成する最も点灯順位の低いランプに対応する最短地点と他方のブロックを構成する最も点灯順位の高いランプに対応する最短地点とによってブロック間を直線で結んだときの距離のほか、図８に示すように、上記同様、一方のブロックを構成する最も点灯順位の低いランプに対応する最短地点と他方のブロックを構成する最も点灯順位の高いランプに対応する最短地点によってブロック間を曲線で結んだときの距離である。
【０１４４】
図８に示す例では、ブロック間の移動経路をスプライン曲線によって結ぶ場合の例を示しており、この場合、距離計測部４１０では、このスプライン曲線に基づいてブロック間距離を計測する。
【０１４５】
この距離計測部４１０は、計測したブロック間距離を時間算出部４０４に通知し、時間算出部４０４は、速度記憶部４０６に記憶する移動速度によって仮想点が上記のブロック間距離を移動したとした場合に要する移動時間を算出する。
【０１４６】
このようにして、各ブロック間の移動時間をそれぞれ算出すると、時間算出部４０４は、登録部４０８へと算出した移動時間を送出する。
【０１４７】
登録部４０８は、ブロック間の移動時間をそれぞれ管理部４０９へと登録する。管理部４０９では、各ブロック間の移動時間を管理する。
【０１４８】
これにより、管理部４０９では、各ブロックごとに、最も点灯順位の高いランプを点灯後、他のランプを点灯させるまでの点灯時間と、ブロック間の移動時間とを管理する。
【０１４９】
そして、受信部４１２では、演出制御基板１０２等からランプの点灯指示信号を受信すると、その点灯指示信号を点灯制御部４１１へと通知する。点灯制御部４１１では、管理部４０９で管理する点灯時間およびブロック間の移動時間の情報を取得し、その点灯指示信号に基づいて各ブロックを構成するランプを点灯させる。
【０１５０】
図９は、本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して行われるランプ間の点灯時間を算出する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５１】
図９において、新たなブロックが追加された場合、ブロックに含まれるランプの設置位置が変更された場合、ブロックに含まれるランプが新たに追加された場合等に処理が開始され、予め記憶されているランプ位置情報、経路情報を読み出す（Ｓ９０１）。
【０１５２】
経路情報、ランプ位置情報を読み出すと、そのランプ位置情報により示されるランプの位置と経路情報により示される経路とを最短で結ぶ経路上の最短地点を算出する（Ｓ９０２）。この最短地点は、上記のように、ランプの位置を経由して、経路に対する接線に対して直交する線（法線）との交差点であって、ランプ数と同数の最短地点を算出する。
【０１５３】
このようにして最短地点を算出すると、経路上の最短地点の情報を記憶する（Ｓ９０３）。
【０１５４】
そして、経路情報により示される経路を仮想点が移動するとした場合の当該仮想点の移動速度を読み出し（Ｓ９０４）、その移動速度にて仮想点が最短地点間を移動したときの各最短地点間の移動に要する移動時間を算出する（Ｓ９０５）。
【０１５５】
全ての最短地点間の移動時間が算出されたかを判断し（Ｓ９０６）、全ての最短地点間の移動時間が算出されていない場合（Ｓ９０６でＮＯ）には、移動時間が算出されていない最短地点間の移動時間を算出する処理（Ｓ９０５）を行う。それに対して、全ての最短地点間の移動時間が算出された場合（Ｓ９０６でＹＥＳ）には、各最短地点間に対して移動時間を記憶する（Ｓ９０７）。
【０１５６】
続いて、経路上を移動する仮想点の移動方向に基づくランプの点灯順位のうち、最も点灯順位の高いランプに対応する最短地点を特定し、その最短地点を仮想点が移動開始後、同一ブロック内の他のランプに対応する最短地点に至るまでの点灯時間を算出する（Ｓ９０８）。
【０１５７】
このようにして算出した各最短地点に至るまでの点灯時間を、最も点灯順位の高いランプが点灯後に点灯させる各ランプに対応付けて登録する（Ｓ９０９）。
【０１５８】
図１０は、本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して行われるブロック間の移動時間を算出する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
図１０において、新たなブロックが追加された場合、ブロックに含まれるランプの設置位置が変更された場合、ブロックに含まれるランプが新たに追加された場合等に処理が開始され、まず、図９に示すフローチャートのＳ９０３に示す処理で記憶した最短地点間の情報を読み出す（Ｓ１００１）。
【０１６０】
また、遊技機に設けられたランプを一纏まりとする各ブロックの位置情報および経路情報を読み出し（Ｓ１００２）、各ブロックの位置関係から隣接するブロック間の距離を計測する（Ｓ１００３）。
【０１６１】
このときのブロック間の距離は、上記のように、一方のブロックを構成する最も点灯順位の低いランプに対応する最短地点と他方のブロックを構成する最も点灯順位の高いランプに対応する最短地点とによってブロック間を結んだときの距離であって、直線若しくは曲線によって結ばれる。
【０１６２】
続いて、読み出した経路情報により示される経路を仮想点が移動するとした場合の当該仮想点の移動速度を読み出し（Ｓ１００４）、その移動速度にて仮想点がブロック間を移動したときの各ブロック間の移動に要する移動時間を算出する（Ｓ１００５）。
【０１６３】
遊技機上に配置された全てのブロック間の移動時間が算出されたかを判断し（Ｓ１００６）、全てのブロック間の移動時間が算出されていない場合（Ｓ１００６でＮＯ）には、移動時間を算出していないブロック間の移動時間を算出する。
【０１６４】
また、全てのブロック間の移動時間が算出された場合（Ｓ１００６でＹＥＳ）には、ブロック間に対応付けて移動時間を登録する（Ｓ１００７）。
【０１６５】
図１１は、本発明の実施の形態における遊技機、点灯部材制御方法および点灯部材制御プログラムを適用して行われる点灯制御の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
図１１において、ランプ制御部４００が点灯指示信号を受信すると処理が開始され、図９のフローチャートにおけるＳ９０９および図１０のフローチャートにおけるＳ１００７に示す処理において登録したランプ間の点灯時間およびブロック間の仮想点の移動時間を読み出す（Ｓ１１０１）。
【０１６７】
遊技機に複数のブロックが設けられ、各ブロック間が直線若しくは曲線によって結ばれている状態で、各ブロックを構成するランプを点灯させる点灯順位を決定する仮想点の移動方向に基づき、全てのブロックにおけるランプにおいて最も点灯順位の高いランプを点灯させる（Ｓ１１０２）。
【０１６８】
また同時に、ランプの点灯時間の計時を開始する（Ｓ１１０３）。
【０１６９】
そして、そのランプと同一のブロックを構成する他のランプがあるかを判断し（Ｓ１１０４）、他のランプが存在する場合（Ｓ１１０４でＹＥＳ）には、続いて、当該他のランプのうち点灯時間となったランプがあるかを判断する（Ｓ１１０５）。点灯時間となったランプがない場合（Ｓ１１０５でＮＯ）には計時を継続する。
【０１７０】
それに対して、点灯時間となったランプがある場合（Ｓ１１０５でＹＥＳ）には、当該点灯時間となったランプを点灯させ（Ｓ１１０６）、再度、同一ブロックを構成する他のランプが存在するかを判断する処理（Ｓ１１０４）を行う。
【０１７１】
この判断処理（Ｓ１１０４）において、同一ブロックを構成する他のランプがない場合（Ｓ１１０５）若しくは同一ブロックを構成するランプ全てを点灯させた場合には、続いて、他のブロックが存在するかを判断する（Ｓ１１０７）。
【０１７２】
他のブロックが存在する場合（Ｓ１１０７でＹＥＳ）には、ブロック間の移動時間の計時を開始し（Ｓ１１０８）、隣接するブロックとの間の移動時間を経過したかを判断する（Ｓ１１０９）。移動時間を経過するまで（Ｓ１１０９でＮＯ）は、計時を継続する。
【０１７３】
ブロック間の移動時間を経過すると（Ｓ１１０９でＹＥＳ）には、そのブロックを構成するランプのうち最も点灯順位の高いランプを点灯させ（Ｓ１１０２）、そのブロックを構成する他のランプを点灯させる処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。
【０１７４】
全てのブロックのランプを点灯させた場合（Ｓ１１０７でＮＯ）には、続いて、繰り返して点灯させることが設定されているかを判断し（Ｓ１１１０）、点灯制御部４１１が参照する記憶領域に「繰り返し点灯＝ＯＮ」と設定されている場合（Ｓ１１１０でＹＥＳ）には、上記の処理を繰り返してランプを点灯させる。
【０１７５】
繰り返し点灯が設定されていない場合（Ｓ１１１０でＮＯ）や点灯解除信号を受信した場合などのときは、処理を終了する。
【０１７６】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【０１７７】
なお、本発明は、上述の手段を構成させるためのプログラムを格納した記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）から該プログラムをコンピュータにインストールし、これを実行させることにより、上述の処理を実行するコンピュータを構成することも可能である。このときのコンピュータには、システムバスを介してＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ハードディスクが接続され、ＣＰＵは、ＲＯＭまたはハードディスクに記憶されているプログラムに従い、ＲＡＭを作業領域にして処理を行う。
【０１７８】
また、プログラムを供給するための媒体は、通信媒体（通信回線、通信システムのように一時的または流動的にプログラムを保持する媒体）でもよい。例えば、通信ネットワークの電子掲示板（ＢＢＳ：Bulletin Board Service）に該プログラムを掲示し、これを通信回線を介して配信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１７９】
１０１      主制御基板
１０２      演出制御基板
１０３      払出制御基板
１０４      ランプ制御基板
１０５      画像制御基板
１０６      発射制御基板
１０７      電源基板
４０１      最短地点算出部
４０２      情報記憶部
４０３      最短地点記憶部
４０４      時間算出部
４０５      速度設定部
４０６      速度記憶部
４０７      点灯時間算出部
４０８      登録部
４０９      管理部
４１０      距離計測部
４１１      点灯制御部
４１２      受信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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