(57)【要約】【課題】出力する音を変質させる処理が行われた時期を容易に把握することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技の進行に関する遊技制御を行う主制御部と、遊技制御に応じた音や所定の報知情報の出力制御を行う副制御部と、該報知情報を報知するための報知手段とを備えた遊技台であって、副制御部は音に関する音源データの入力レベルが所定の閾値を超える場合、当該音源データに対し、再生音が予め規定される音量を超えて出力されることを抑制するための制限処理を施すコンプレッサ機能と、コンプレッサ機能が作動した場合、当該作動させた音源データの再生音情報を出力する情報出力機能とを有する音源集積回路を搭載した音制御回路を備え、前記報知手段は、コンプレッサ機能が作動した場合、当該作動した旨を、該作動させた音源データに関する再生音情報を示す報知態様で報知する。【選択図】図４
2011177196.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関する遊技制御を行う主制御部と、前記主制御部の遊技制御に応じた音や所定の報知情報の出力制御を行う副制御部と、前記副制御部に制御され、前記所定の報知情報を報知するための報知手段と、を備えた遊技台であって、
前記副制御部は、
前記音に関する音源データのうち、入力レベルが所定の閾値を超える音源データが入力された場合、当該音源データに対し、該音源データに基づく再生音が予め規定される音量を超えて出力されることを抑制するための制限処理を施すコンプレッサ機能と、
前記コンプレッサ機能が作動した場合、当該コンプレッサ機能を作動させた音源データに関する再生音情報を出力する情報出力機能と、
を有する音源集積回路を搭載した音制御装置を備え、
前記報知手段は、
前記音源集積回路の前記コンプレッサ機能が作動した場合、当該コンプレッサ機能を作動させた音源データに関する再生音情報を示す報知態様で、当該コンプレッサ機能が作動した旨を報知する
ことを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
前記所定の閾値は、前記副制御部によって任意に設定可能である、
ことを特徴とする、請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記音源集積回路の前記情報出力機能は、
前記再生音情報として、前記音源データのフレーズ番号に関する情報を識別可能な音源識別信号を出力する
ことを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記報知手段は、
前記所定の報知情報を表示するための表示装置と、
前記表示装置における表示内容に関する表示制御を行う表示制御手段を有し、
前記表示制御手段は、
前記表示装置に対し、前記音源集積回路から出力された前記再生音情報に基づいて、前記コンプレッサ機能を作動させた音源データを識別可能な表示態様で表示するように表示制御を行う
ことを特徴とする、請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記音制御装置は、
前記音源集積回路の前記コンプレッサ機能を作動させるか否かを設定するためのコンプレッサ設定情報が記憶された記憶領域を備える
ことを特徴とする、請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記コンプレッサ設定情報は、
前記主制御部における遊技制御に応じて、前記コンプレッサ機能を作動させるか否かを設定するものである
ことを特徴とする、請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記記憶領域には、
前記音源集積回路の前記情報出力機能を作動させるか否かを設定するための情報出力設定情報が記憶される
ことを特徴とする、請求項５または６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記記憶領域には、
前記所定の閾値を設定するための閾値設定情報が記憶される
ことを特徴とする、請求項５乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（スロットマシン）や弾球式遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、演出効果を高めることを目的として、複数のスピーカを搭載し、高音質の楽曲を遊技の進行に応じた遊技音として、可能な限り大音量で出音させる傾向がある。そして、かかる遊技台の多くでは、高品質の楽曲を提供するために、フレーズ数の多い音制御装置である、１つにパッケージされた音源集積回路（音源ＩＣ（Integrated Circuit：集積回路））を搭載したり、低音域や高音域の音声を出音させるための大型スピーカを備えたりしている。
【０００３】
ところで、スピーカは、外径の大きさやスペック等に応じて、それぞれ最大出力音量が規定されている。そのため、各スピーカにおいては、規定された最大出力音量（規定値）を超える音量で音が出力された場合、故障等の原因となるおそれがある。従って、このような原因による故障等を未然に防止するために、以下のような対策が考えられる。
【０００４】
まず、音源ＩＣを用いて、スピーカに対する音の入力レベル（入力音量）を可能な限り大きく設定しておき、スピーカから実際に出力される出力音の音量を測定する。そして、測定結果が規定値を超えている場合、音源ＩＣによって、スピーカから出力される音量が当該規定値を超えることのない際の値（すなわち、規定値内外の境目となる規定値内最大の値）に収まるように、前記入力音量に修正を施すようにする。
【０００５】
ところが、上述した対策では、スピーカから出力される出力音の音量を予め規定値内に抑え、当該規定値を超える音量の出力音が原因となる故障等を未然に防止することができるものの、全てのフレーズにおいて音量測定を行い、測定結果が規定値を超えると、その都度、修正を施す作業を繰り返さなければならないため、多大な労力と時間を要する未だ不十分な問題がある。
【０００６】
かかる問題を解決する手法の一つとして、エフェクタの一種であるコンプレッサ装置（リミッタ装置）を設け、入力音量が予め設定した閾値（スレッショルドレベル）を超えた場合、音量の変化を設定した比率（レシオ、レイシオ、圧縮比）で抑え、設定された時間で解放（リリース）するコンプレッサ機能の作動（コンプレッサ処理）によって、スピーカから出力される出力音の音量における最大と最小の差（ダイナミックレンジ）を圧縮することが可能な技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
かかる特許文献１の技術によれば、入力音量（すなわち、音の入力レベル）に対する修正を施す手間を省いて、スピーカから出力される出力音量を、規定された最大出力音量（規定値）内に収まるように低減することが可能となるため、音の入力レベルにおける修正等に費やす時間を軽減することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開平３−２１８１０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、かかる特許文献１に開示されたコンプレッサ装置においては、コンプレッサ機能を作動させた場合、圧縮を開始する閾値（スレッショルドレベル）を超えた音の入力後に、該入力した音の出力レベル（出力音量）を抑えるコンプレッサ処理を施すため、圧縮によって実際に出力される音の音質が、想定していた音質と異なる（すなわち、期待した音質とならない）場合がある未だ不十分な問題があった。
【００１０】
かかる音質の違いに気付いた場合、該音質を修正する処理を施すことは可能であるが、音という性質上、試験中には全ての出力される音を聴覚で聞き分けることは困難である。
【００１１】
そこで、本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、出力する音を変質させる処理が行われた時期を容易に把握することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、遊技に関する抽選を行い、該抽選の抽選結果に応じた遊技制御を行う主制御部と、前記主制御部の遊技制御に応じた音や所定の報知情報の出力制御を行う副制御部と、前記副制御部に制御され、前記所定の報知情報を報知するための報知手段と、を備えた遊技台であって、前記副制御部は、前記音に関する音源データのうち、入力レベルが所定の閾値を超える音源データが入力された場合、当該音源データに対し、該音源データに基づく再生音が予め規定される音量を超えて出力されることを抑制するための制限処理を施すコンプレッサ機能と、前記コンプレッサ機能が作動した場合、当該コンプレッサ機能を作動させた音源データに関する再生音情報を出力する情報出力機能と、を有する音源集積回路を搭載した音制御回路を備え、前記報知手段は、前記音源集積回路の前記コンプレッサ機能が作動した場合、当該コンプレッサ機能を作動させた音源データに関する再生音情報を示す報知態様で、当該コンプレッサ機能が作動した旨を報知することを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技台によれば、音制御装置に搭載する音源集積回路の情報出力機能によって、前記コンプレッサ機能を作動させた音源データに関する再生音情報を得ることができる。すなわち、コンプレッサ機能の作動により、音源データに対し制限処理が施されることに起因して、該音源データに基づく再生音の音質を変化させる（言い換えれば、出力する音を変質させる）場合がある。従って、コンプレッサ機能が作動した際の音源データに関する再生音情報を把握することにより、該音源データに基づく再生音の音質が変化されたタイミング（つまり、出力する音が変質された時期）を把握することができる。かくして、出力する音を変質させる処理が行われた時期を容易に把握することができる遊技台を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】（ａ）音源ＩＣを概略的に示すブロック図である。（ｂ）音源ＩＣの再生音出力設定における各種処理を概略的に示すブロック図である。
【図５】（ａ）チャネル処理に関するブロック図およびその処理を示すフローチャートである。（ｂ）ＨＰＦの遮断帯域と、ＬＰＦの遮断帯域とが重なり合うクロスオーバ領域を示す概略図である。
【図６】（ａ）第１副制御部のサウンドＲＡＭに記憶されるＤＲＣステータス情報を示す概略図である。（ｂ）第１副制御部のサウンドＲＡＭに記憶されるＤＲＣコントロール情報を示す概略図である。
【図７】（ａ）第１副制御部のサウンドＲＡＭに記憶されるＬＰＦコントロール情報を示す概略図である。（ｂ）第１副制御部のサウンドＲＡＭに記憶されるＨＰＦコントロール情報を示す概略図である。
【図８】（ａ）コンプレッサ機能における圧縮処理を示すグラフである。（ｂ）コンプレッサ機能における圧縮処理のリダクションレベルに関するグラフである。
【図９】（ａ）各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のデバイス送信処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のサウンドデータ送信処理のフローチャートである。
【図１３】（ａ）第１副制御部における音源ＩＣの初期設定処理のフローチャートである。（ｂ）サウンドＲＯＭに記憶するＤＲＣスイッチ設定情報を示す概略図である。
【図１４】（ａ）第１副制御部における音源ＩＣの初期設定処理の説明に供する概念図である。（ｂ）第１副制御部における音源ＩＣの初期設定処理の説明に供する概念図である。
【図１５】第１副制御部におけるコンプレッサ処理のフローチャートである。
【図１６】（ａ）第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１７】（ａ）第２副制御部における報知画像の生成に関する説明に供する概略図である。（ｂ）演出画像表示装置に表示される報知画像について示す概略図である。
【図１８】（ａ）コンプレッサ機能が作動していない場合について示す概要図である。（ｂ）コンプレッサ機能が作動した場合について示す概要図である。
【図１９】複数のチャネルを用いて再生音の出力を行っている場合におけるコンプレッサ機能の作動報知について示す概要図である。
【図２０】第２実施形態に係る第１副制御部のコンプレッサ機能の作動に関する設定状態を示す概略図である。
【図２１】第３実施形態に係る（ａ）第１副制御部における出力中の遊技音に関する再生音情報の取得について示す概要図である。（ｂ）コンプレッサ機能の作動時における報知について示す概略図である。
【図２２】第４実施形態に係る（ａ）第１副制御部のサウンドＲＡＭが記憶するＤＲＣステータス情報の構成を示す概略図である。（ｂ）コンプレッサ機能の作動時における報知について示す概略図である。
【図２３】実施形態に係る（ａ）ビデオ（メダル）ゲーム機７００の斜視図である。（ｂ）ビデオゲーム機７００の正面図である。
【図２４】他の実施形態に係るビデオゲーム機７００の制御部７５０のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１６】
＜全体構成＞
【００１７】
まず、図１を用いて、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１８】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１９】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２０】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２２】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２３】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２５】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２９】
前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部両側には、後述する高音スピーカ２７２の音を外部に出力するための高音スピーカ用音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。また、スロットマシン１００の下方に設けられた低音スピーカ用音孔１８０は、後述する低音スピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【００３０】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０およびリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３１】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８２（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８２の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３２】
メダル払出装置１８２の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３３】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）もそれぞれ設けるとともに、図柄表示窓１１３上部の高音スピーカ用音孔１４３に対応する位置には、それぞれ高音スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、図柄表示窓１１３下部の低音スピーカ用音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３４】
＜制御部＞
【００３５】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する遊技制御手段としての主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３７】
＜主制御部＞
【００３８】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３９】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４０】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８２から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４２】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８２が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４５】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８２に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３４０（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４７】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４９】
＜副制御部＞
【００５０】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００による遊技制御に関連した音（遊技音など）の出力制御を行うため、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インターフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて、第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、第１副制御部４００全体の制御を司るホストＣＰＵであるＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００５１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、音源データに基づく再生音を出力するための音量や音質等の各種設定（以下、これを再生音出力設定と称す）を行う音源集積回路（サウンドＩＣ）としての音源ＩＣ４１８と、該設定した音源データをデジタル変換して増幅するアンプ４２５と、該アンプ４２５によって増幅された音源データにおける周波数のうち、特定帯域の周波数を減衰させるフィルタ回路としてのフィルタ４３０と、一時的に音源データを記憶するための記憶手段であるＲＡＭ４２４（以下、これをサウンドＲＡＭ４２４と称す）と、を備える音制御回路４１６が設けられている。音制御回路４１６は、音源データに基づく再生音の出力制御を行う音制御装置であって、基本回路４０２におけるＣＰＵ４０４に入出力端子を介して接続され、該ＣＰＵ４０４によって、主制御部３００の遊技制御に関連して制御される。
【００５３】
音源ＩＣ４１８は、再生音出力設定として、次の機能を有するモジュールを備えており、それら各種モジュールが１つにパッケージ（１パッケージ化）されることにより構成されている。すなわち、音源ＩＣ４１８は、音源データの入力レベル（入力音量）が所定の閾値（スレッショルドレベル）を超えた場合、当該閾値を超えた音源データに対し、該音源データに基づく再生音が予め規定される音量（最大出力音量）を超えて出力されることを抑制するための制限処理（圧縮処理）を施すコンプレッサ機能と、該コンプレッサ機能が作動した場合、当該コンプレッサ機能を作動させた音源データ（すなわち、所定の閾値を超えた音源データ）に関する再生音情報（例えば、アドレス情報等の後述するフレーズ番号等）を出力する情報出力機能と、を有している。
【００５４】
従って、音制御回路４１６は、音源ＩＣ４１８のコンプレッサ機能が作動した場合、その情報出力機能によって、当該コンプレッサ機能を作動させた音源データに関する再生音情報をＣＰＵ４０４へ出力する。すなわち、コンプレッサ機能の作動により、音源データに対し圧縮処理（ダイナミック・レンジ・コンプレッション(Dynamic Range Compression：ＤＲＣ)が施されることに起因して、該音源データに基づく再生音の音質を変化させる（言い換えれば、出力する音を変質させる）場合がある。このため、ＣＰＵ４０４は、音源ＩＣ４１８の情報出力機能により、コンプレッサ機能が作動した際の音源データに関する再生音情報を入力することで、該音源データに基づく再生音の音質が変化されたタイミング（つまり、出力する音が変質された時期）を把握することができるようになっている。
【００５５】
ここで、ＤＲＣとは、音源データの再現能力を表すための数値であるダイナミックレンジ（識別可能な音源データの最小値と最大値との比率）を圧縮する処理である。これにより、例えば、映画などを再生する際、全体の音量が小さくてもセリフなどを聞き取り易くしたり、効果音などが大音量で出力されるのを抑制したりする効果を有している。言い換えれば、ＤＲＣとは一般的に、出力される再生音のうち、最小出力音量と最大出力音量との比率を圧縮し、最小出力音量を所定値まで引き上げ、最大出力音量を所定値まで引き下げる、大小双方について処理されるものである。
【００５６】
本実施形態では、このＤＲＣについて、音源データに基づく再生音の出力音量が、規定される最大出力音量を超えないように、入力レベルがスレッショルドレベルを超える音源データに対し、出力音量の上限を抑えるための制限処理（圧縮処理）を施すようにした場合についてのみ述べるが、本発明はこの限りではない。すなわち、ＤＲＣとしては、出力音量が小さい音源データを、最大出力音量となる音源データに近づけるように、入力レベルの低い音源データに対し、出力音量を増大させるための圧縮処理を施すようにする場合についても適用することができる。この場合、出力音量を増大させた音源データに基づく再生音の音質が変化されたタイミングを把握することができる利点がある。
【００５７】
また、音制御回路４１６には、出力インターフェースを介して音声出力部としてのスピーカ２７２、２７７が設けられている。これらスピーカ２７２、２７７は、ＣＰＵ４０４による制御に応じて音制御回路４１６が出力する音源データに基づく音（再生音）を出力（出音）する。なお、本実施形態の場合、スピーカ２７２、２７７は、高音質のステレオ仕様を適用するため、本体１０１において向かって左側に配置される高音用音声出力部としての高音スピーカＬ２７２および、右側に配置される高音用音声出力部としての高音スピーカＲ２７２と、低音用音声出力部としての低音スピーカ２７７とを有して構成されている。
【００５８】
アンプ４２５は、高音スピーカＬ２７２および高音スピーカＲ２７２に対応した高音用のアンプ４２５と、低音スピーカ２７７に対応した低音用のアンプ４２５とで構成されている。また同様に、フィルタ４３０は、高音スピーカＬ２７２、高音スピーカＲ２７２および低音スピーカ２７７と、にそれぞれ対応して設けられている。そして、高音用のアンプ４２５に対し、フィルタ４３０を介して高音スピーカＬ２７２および高音スピーカＲ２７２が接続されており、低音用のアンプ４２５に対し、フィルタ４３０を介して低音スピーカ２７７が接続されている。
【００５９】
音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令（制御）に応じて、高音用のアンプ４２５と低音用のアンプ４２５および、これら各アンプ４２５に対応して設けられる高音スピーカＬ２７２、高音スピーカＲ２７２、低音スピーカ２７７から出力する音（再生音）に対して出音するための設定を行う。音源ＩＣ４１８には、遊技に関連して出音される音（例えば、遊技音）の基となる音源データが記憶されたＲＯＭ４２３（例えば、サウンドＲＯＭ）が接続されている。そして、音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じて、サウンドＲＯＭ４２３から取得した音源データをアンプ４２５、４２５でＰＷＭ変換することによってパルス幅を変調させたＰＷＭ信号を生成することで増幅させ、対応するフィルタ４３０に送信する。
【００６０】
ここで、アンプ４２５は、例えば、増幅方式がＤ級増幅に分類される、所謂クラスＤのデジタルパワーアンプとして構成され、オーディオ信号源としての音源ＩＣ４１８から入力されるデジタルオーディオ信号としての音源データを、パルス幅変調させたＰＷＭ信号である音源データとして生成させ、単純な「ＯＮ」／「ＯＦＦ」のスイッチング動作によって、パルス化された音源データにおけるパルス波の振幅を増幅し、フィルタ４３０に供給する。
【００６１】
なお、アンプ４２５は、各種操作キーや音量調整用のボリュームつまみ等で構成される操作部（図示省略する）を内蔵または別体に設け、この操作部の操作状況をＣＰＵ４０４が判断することにより、ＣＰＵ４０４が音量調整などの各種制御を行うようにしてもよい。
【００６２】
また、アンプ４２５は、フィルタ４３０において非常時、過電流が流れることを検知すると、当該アンプ４２５に前記所定以上の電流が流れることを停止するためのリセット信号を、ＣＰＵ４０４に対し出力する保護機能（過電流保護機能）を備えている。これにより、ＣＰＵ４０４は、アンプ４２５からリセット信号が入力されることで、フィルタ４３０に過電流が流れたことを検知することができる。すなわち、アンプ４２５は、この過電流保護機能が働いた場合、ＣＰＵ４０４に対してリセット信号を出力することで、アンプ４２５に対し過電流が流れるのを防止するようになっている。
【００６３】
フィルタ４３０は、例えば共振回路の一種であるＬＣ回路を用いたローパスフィルタ（ＬＰＦ:Low-pass filter）で構成され、入力される音源データに対し並列に設けられるコンデンサＣと、入力される音源データに対し直列に設けられるコイルＬとを有している。
【００６４】
フィルタ４３０は、アンプ４２５から送信された音源データ（つまり、スイッチングにより増幅された音源データ）における周波数のうち、特定帯域の周波数を減衰（カット）させ、増幅された音源データに発生したスイッチング周波数に相当する高周波成分を除去するカットオフ処理を行う。
【００６５】
言い換えれば、フィルタ４３０は、低周波を良く通し、所定の帯域より高い帯域の周波数（特定帯域の周波数）を通さない（減衰させる）ＬＰＦであり、音源データに含まれる必要のない高周波成分を取り除くのに有用なフィルタである。 なお、フィルタ４３０において減衰させる特定帯域の周波数、すなわち遮断すべき周波数（以下、これを遮断周波数と称する）は、フィルタの設計者が任意に選ぶことができる。
【００６６】
そして、フィルタ４３０は、該カットオフ処理を果たすことで、音源データからオーディオ信号成分だけを抽出し、該抽出されたオーディオ信号成分からなる音源データを、高音スピーカＬ２７２、高音スピーカＲ２７２、低音スピーカ２７７に供給する。
【００６７】
高音スピーカＬ２７２、高音スピーカＲ２７２、低音スピーカ２７７は、フィルタ４３０を介して入力された特定帯域の周波数を減衰させ、上述のように抽出されたオーディオ信号成分からなる音源データに基づく再生音を、所定の音量で出力する。
【００６８】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インターフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ等）が接続されている。
【００６９】
これに加えて、第１副制御部４００には、スイッチ回路４３４が基本回路４０２に接続されて設けられ、例えば、音源ＩＣ４１８のコンプレッサ機能（ＤＲＣ）を作動させるか否かを設定する（すなわち、ＤＲＣのＯＮ／ＯＦＦを切り換える）ためのＤＩＰスイッチ等で構成される設定スイッチ４３２による操作を、スイッチ回路４３４を介して基本回路４０２に伝達するようになっている。
【００７０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インターフェースを介して後述する第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。かかる第２副制御部５００は、遊技に関連して演出画像を表示するように、表示装置である演出画像表示装置１５７の表示制御を施す表示制御手段であると共に、演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００７１】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インターフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００７２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００７３】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インターフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略する）に駆動信号を出力する。
【００７４】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インターフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００７５】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００７６】
第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、上述した第１副制御部４００にてＣＰＵ４０４が音源ＩＣ４１８における情報出力機能の作動によって、該音源ＩＣ４１８からコンプレッサ機能を作動させた音源データに関する再生音情報を入力された場合、該ＣＰＵ４０４が当該再生音情報を入力されるタイミングで、該第１副制御部４００から当該再生音情報に基づいて、コンプレッサ機能を作動させた音源データに関して報知するための報知指示信号（報知指示コマンド）が入力される。これに応じてＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に対し、演出画像表示装置１５７にコンプレッサ機能を作動させた音源データを識別可能な表示態様で報知するための報知画像を表示するように命令（制御）する。このとき、報知画像は、通常遊技等に対応した表示画像（遊技演出画像）と一緒に演出画像表示装置１５７に表示されることが好ましいが、この限りではない。
【００７７】
従って、演出画像表示装置１５７が第１副制御部４００の音源ＩＣ４１８から出力された再生音情報に基づいて、コンプレッサ機能を作動させた音源データを識別可能な表示態様で表示するため、スロットマシン１００の再生音に関する設定を行う作業者に対し、コンプレッサ機能により、音源データに基づき出力する音（再生音）が変質された時期を視覚的にも把握させることができるようになっている。さらに、このとき、再生音情報として、音源データのフレーズ番号に関する情報を識別可能な音源識別信号を用いれば、前記作業者に対して、該コンプレッサ機能を作動させた音源データを、フレーズ番号まで特定して視覚的に把握させることができる。
【００７８】
＜第１副制御部４００の音源ＩＣ４１８＞
【００７９】
次に図４を用いて、上述の第１副制御部４００における音制御回路４１６に搭載された音源ＩＣ４１８について説明する。なお、図４（ａ）は音源ＩＣ４１８を概略的に示すブロック図であり、図４（ｂ）は音源ＩＣ４１８の再生音出力設定における各種処理を概略的に示すブロック図である。
【００８０】
本実施形態の場合、音源ＩＣ４１８は、所謂ＤＳＰ(Digital Signal Processor)として、後述する各種モジュールを有して１パッケージで構成されている。図４（ａ）に示すように、音源ＩＣ４１８は、再生音出力設定の制御を司る制御部１が、Ｉ／Ｆ２およびＳＰＩ (Serial Peripheral Interface)を介して外部のホストＣＰＵであるＣＰＵ４０４と接続されている。
【００８１】
また、制御部１はエンコードデータ入力部３と接続され、該エンコードデータ入力部３は、ＥＭＩＦ(External Memory Interface)を介して外部のサウンドＲＯＭ４２３と接続されている。また、エンコードデータ入力部３は、デコード処理、ミキシング処理、立体音響処理、シーケンサ処理、フィルタ処理等の各種処理を行う各種処理部４と接続されている。各種処理部４は、ＰＣＭ出力部５と接続され、ＰＣＭ出力部５はインターフェースとしてのＭｃＡＳＰを介して外部のスピーカ（高音スピーカ２７２、低音スピーカ２７７）と接続されている。そして、制御部１は、上述したＩ／Ｆ２、エンコードデータ入力部３、各種処理部４、ＰＣＭ出力部５とバスを介して接続され、それぞれにおける処理の制御を行うようになっている。
【００８２】
ここで、音源ＩＣ４１８において制御部１が行う再生音出力設定について、より詳細に説明する。まず、制御部１がＣＰＵ４０４の制御に基づき、サウンドＲＯＭ４２３から取得した音源データを、ＥＭＩＦを介してエンコードデータ入力部３に入力した後、各種処理部４に取り込む。各種処理部４は、入力される音源データに対し、上述した各種処理を施す。
【００８３】
かかる各種処理を具体的に説明すると、図４（ｂ）に示すように、まず、ＥＭＩＦを介して取り込まれた音源データに対し、チャネル・モジュール４１においてチャネル処理を施す。本実施形態の場合、制御部１は、０〜１５の計１６チャネルを有し、サウンドＲＯＭ４２３から呼び出された複数のデータのそれぞれにチャネルを割り当てることで、複数の音源データを同時に管理することが可能となっている。なお、本発明における音源データの出力処理は、かかる制御部１によって制御されるようになっている。
【００８４】
ここでチャネル処理は、図５（ａ）に示すように、まず入力される音源データ（フレーズデータ）に対しデコード（再生）処理を行う（ステップＳ１）。フレーズデータは、Ｍｕｚｉｐ形式に圧縮されたファイルであり、ステレオ音源と、モノラル音源と、バイノーラル音源（３Ｄサウンド処理が適用されているステレオ音源）などのタイプの音源データを有している。
【００８５】
そして、次にデコードしたフレーズデータに対し、フレーズまたはスロットのボリューム調整を実行する（ステップＳ２）。ここで、スロットとは、フレーズ番号と、モノラル１ｃｈの移動情報を記述したデータである移動情報コード番号と、再生範囲指定情報などを含むデータであり、フレーズ番号と移動情報コード番号とが指定されているスロットとしての３Ｄ音源の再生および再生範囲指定を行うために使用される。この３Ｄ音源は、音源ＩＣ４１８内で３Ｄサウンド処理されることにより、バイノーラル音源となる。
【００８６】
次いで、ボリューム調整したフレーズデータに対し、フレーズまたはスロットのパン調整を実行する（ステップＳ３）。このとき、パン調整は、モノラル音源を再生する場合にのみ適用され、ステレオ音源および３Ｄ音源には適用されない。そして、かかるステップＳ３において、パン調整後のフレーズデータに対し、再生、停止、一時停止、一時停止解除などのフェード処理を追加し、次いで、１〜６５，５３５回のループ、または無限ループを指定可能なループ処理を行い、さらに、再生中のフレーズの再生が完了したら、別のフレーズを自動的に再生することで、複数のフレーズを隙間なく連続で再生可能なフレーズ・チェーン再生を行った後、ステレオ音源／モノラル音源として出力する。なお、フレーズ・チェーン再生を実行する場合、所望のフレーズ番号とループ回数とを予め設定することができるようになっている。
【００８７】
このとき、制御部１は、チャネル処理におけるステップＳ１〜Ｓ３を処理する際に並行して、コンプレッサ動作（コンプレッサ機能が作動しているか否か）を監視しており、以下に説明するコンプレッサ動作監視処理を行う。
【００８８】
すなわち、制御部１は、かかるコンプレッサ動作監視処理において、まず、入力されるフレーズデータ（音源データ）の入力レベルが所定の閾値（スレッショルドレベル）を超えているか否か判断する（ステップＳ１１）。このとき、入力されるフレーズデータの入力レベルが所定の閾値を超えていない否定結果を得た場合（Ｎｏ）、このルーチンを繰り返し、該閾値を超える入力レベルのフレーズデータが入力されるまで待機している。
【００８９】
一方、制御部１は、このステップＳ１１において、入力されるフレーズデータの入力レベルが所定の閾値を超える肯定結果を得た場合（Ｙｅｓ）、次のステップＳ１２に移行して、図６（ａ）に示すように、当該閾値を超えた（すなわち、コンプレッサ機能としての圧縮処理を実行（作動）させた）デコード（再生）中のフレーズデータにおけるフレーズ番号をサウンドＲＡＭ４２４に用意されたフレーズデータに関するアドレスポートに書き込み（エンキュー）、コンプレッサ機能を作動させたフレーズデータに関する再生音情報（ステータス情報）をＤＲＣステータス情報のキュー（以下、これをＤＲＣステータスキューと称する）として作成する。
【００９０】
次いで、制御部１は、ステップＳ１３に移行し、ステップＳ１１において閾値を超えたフレーズデータに関する各種情報（詳細は後述する）をサウンドＲＡＭ４２４に用意されたフレーズデータに関するデータポートに書き込み（エンキュー）、ＤＲＣステータスキューとして完成させる。
【００９１】
そして、制御部１は作成したＤＲＣステータスキューを、コンプレッサ機能を作動させたフレーズデータ（音源データ）に関する再生音情報として、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４へと出力し（ステップＳ１４）、ステップＳ１１に戻り、このルーチンを繰り返す。
【００９２】
ここで、サウンドＲＡＭ４２４に記憶されたＤＲＣステータスキューは、ＤＲＣ作動時のフレーズ番号（すなわち、コンプレッサ機能である後述のＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂを作動させたフレーズデータ（音源データ）におけるフレーズ番号）、ＤＲＣのステータス（０：高域未動作／低域未動作、１：高域動作／低域未動作、２：高域未動作／低域動作、３：高域動作／低域動作）等からなる項目（テーブル）で構成されており、これら各項目はＣＰＵ４０４によって任意に設定可能となっている。
【００９３】
但し、このＤＲＣステータスキューは、自動でゼロクリアされることはなく、ゼロクリアするためには、ホストＣＰＵとしてのＣＰＵ４０４がサウンドＲＡＭ４２４に記憶（格納）されたＤＲＣステータスキューに「０」を書き込まなければならないようになっている。また、ＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂが作動中（コンプレッサ機能が作動中）にＤＲＣステータスキューをゼロクリアした場合には、ＤＲＣステータスキューは再度設定されるため、ＤＲＣステータスキューがゼロクリアされたことを確認してから音源（フレーズ）を再生開始しなければならない。
【００９４】
制御部１は、かかるチャネル・モジュール４１でのデコード処理後のフレーズデータをミキサー・モジュール４３に入力し、該ミキサー・モジュール４３によって、入力したフレーズデータ（音源データ）に対しマスター・ボリュームを乗算するマスター・ボリューム調整を行った後、ステレオ音源およびパン調整後のモノラル音源をミキシングする一方、３Ｄ音源に対し３Ｄゲインを乗算してモノラル・バッファに格納する３Ｄ音源のゲイン調整を行うミキシング処理を施す。
【００９５】
なお、本実施形態の場合、ミキサー・モジュール４３は、ミキシング処理後の３Ｄ音源に対し、移動情報を付加する定位＆移動処理を施し、該定位＆移動処理の出力に対し、ミキシング時のゲインが０ｄＢとなるバイノーラル・ミキサー処理を行った後、該バイノーラル・ミキサーの出力に対して仮想ヘッドホン処理を実行する立体音響処理モジュールとしての立体音響処理を行うようになっている。
【００９６】
一方、制御部１は、かかるミキサー・モジュール４３でのミキシング処理後のフレーズデータを、モノラル・ミックス処理するためのエフェクト・モジュール４４に入力し、ミキサー・モジュール４３によるミキシング処理後のステレオ音源（ステレオ信号）をモノラル・ミックスする。このとき、モノラル・ミックス処理は、（Ｌｃｈデータ+Ｒｃｈデータ）÷２で実行される。
【００９７】
そして、制御部１は、モノラル・ミックス処理後のフレーズデータをＬＰＦ４５に入力すると共に、ミキシング処理後のフレーズデータをＨＰＦ４６に入力する。ここで、ＬＰＦ４５は、所定の周波数成分（遮断周波数）より高い周波数の帯域を遮断する（減衰させる）ローパスフィルタ（Low-Pass Filter：ＬＰＦ）であり、図７（ａ）に示すＬＰＦコントロール情報のテーブルに従ってフィルタ処理を実行する。また、ＨＰＦ４６は、所定の周波数成分（遮断周波数）より低い周波数の帯域を遮断する（減衰させる）ハイパスフィルタ（High-Pass Filter：ＨＰＦ）であり、図７（ｂ）に示すＨＰＦコントロール情報のテーブルに従ってフィルタ処理を実行する。
【００９８】
このとき、ＬＰＦコントロール情報は、低域側カットオフ周波数、低域側遷移域幅×１００、低域側フィルタ次数（０の場合はＯＦＦ）、高域側カットオフ周波数、高域側遷移域幅×１００、高域側フィルタ次数（０の場合はＯＦＦ）等の項目について、それぞれ、初期値が、８０Ｈｚ、１６０、６、１２００Ｈｚ、１９０、４に設定されており、各々必要に応じてＣＰＵ４０４によって任意に設定可能となっている。
【００９９】
また、ＨＰＦコントロール情報は、カットオフ周波数、遷移域幅×１００、フィルタ次数（０の場合はＯＦＦ）等の項目について、それぞれ、初期値が、１０００Ｈｚ、１７０、６に設定されており、各々必要に応じてＣＰＵ４０４によって任意に設定可能となっている。ここで、遷移域幅を大きく設定した場合、遷移域が急峻になるが、リプルが大きくなる。また、遷移域幅を小さく設定した場合、遷移域が緩やかになるが、リプルが小さくなる。さらに、フィルタ次数の有効な範囲は、０〜１８であり、フィルタ次数には２の倍数を指定することが望ましい。フィルタ次数が０の場合には、フィルタ（ＨＰＦ４６）がＯＦＦになるようになっている。
【０１００】
本実施形態の場合、ＬＰＦ４５およびＨＰＦ４６は、帯域分割フィルタとして機能するようになっている。これにより、モノラル・ミックス処理後のフレーズデータ、および、ミキシング処理後のフレーズデータを、それぞれ高音スピーカ２７２と、低音スピーカ２７７とに出力させるために、所望の周波数帯に分割したフレーズデータを生成することができるようになっている。
【０１０１】
なお、実際上、フィルタ処理は、図５（ｂ）に示すような、ＨＰＦによって遮断される周波数帯域と、ＬＰＦによって遮断される周波数帯域とが重なり合うクロスオーバ領域が生じる。このため、所謂バンドパスフィルタ（Band-Pass Filter: ＢＰＦ）によるフィルタ処理が仮想的に行われることにより、中域の周波数帯域のフレーズデータを通すことが可能となるが、本発明においては、このＢＰＦ機能は必須の限りではない。
【０１０２】
この後、制御部１は、ＬＰＦ４５およびＨＰＦ４６による帯域分割したフィルタ処理後のフレーズデータを、それぞれ対応するボリューム調整部４７ａ、４７ｂに入力し、出力チャネル・ボリュームを乗算する。そして、制御部１は、かかるボリューム調整後のフレーズデータを、それぞれ対応するＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂに入力する。
【０１０３】
制御部１は、ＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂによって、ボリューム調整後のフレーズデータのうち、入力レベルが所定の閾値（スレッショルドレベル）を超えるフレーズデータに対し、図８（ａ）に示すようなコンプレッサ機能としての圧縮処理を施した後、フレーズデータを、ＭｃＡＳＰを介して対応するスピーカ（高音スピーカ２２７２、低音スピーカ２７７）へと出力させる。
【０１０４】
ここで、コンプレッサ機能（圧縮処理）とは、フレーズデータ（音源データ）の入力レベル（入力音量）が予め設定した一定の閾値（スレッショルドレベル）を超えた場合、該フレーズデータに基づく再生音の出力音量の変化を設定した比率（レシオ、レイシオ、圧縮比）で抑え、所定の設定した時間で解放（リリース）するプロセスによって、当該再生音における出力音量の最大と最小の差（ダイナミックレンジ）を圧縮する処理である。
【０１０５】
なお、図８（ａ）におけるリダクションレベル（傾き）は、図８（ｂ）に示すように、時間軸に対するアタックレベル（すなわち、圧縮が始まるまでの時間（アタックタイム））、またはリリースレベル（圧縮を解放するための設定された時間）によって設定されるようになっている。例えば、図８（ａ）では、閾値を−１０ｄＢ（Ｔ＝−１０００）と設定し、この場合、当該−１０ｄＢを超えるフレーズデータが、−１０ｄＢに圧縮されて出力されていることが見て取れる。このとき、傾き（リダクションレベル）は、０．０（Ｋ＝０）となっている。
【０１０６】
ここで、ＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂは、図６（ｂ）に示すようなサウンドＲＡＭ４２４に記憶されるＤＲＣコントロール情報のテーブルに基づき、コンプレッサ機能(ＤＲＣ：圧縮処理)を作動（実行）するようになっている。このとき、ＤＲＣコントロール情報は、ＤＲＣオン／オフ（０：ＤＲＣ ＯＦＦ、１：ＤＲＣ ＯＮ）、エンベロープ検出に使用するＬＰＦの時定数（ｍｓｅｃ単位で指定）、コンプレッサのアタック時間（ｍｓｅｃ単位で指定）、コンプレッサのディケイ時間（ｍｓｅｃ単位で指定）、閾値ｄＢ（入力信号レベルが閾値より大きかった場合にコンプレッサがかかる）、傾き（リダクションレベル）×１００等の項目について、それぞれ、初期値が、０（ＯＦＦ）、１（１ｍｓｅｃ）、１（１ｍｓｅｃ）、１０００（１０００ｍｓｅｃ）、−１０００（−１０ｄＢ）、０（０．０）に設定されており、各々必要に応じてＣＰＵ４０４によって任意に設定可能となっている。
【０１０７】
なお、上述の閾値（スレッショルドレベル）は、フレーズデータの入力信号レベル（入力レベル、入力音量）に対しコンプレッサ機能としての圧縮処理を施すか否かを判定するための値である。本実施形態の場合、閾値は−４０ｄＢ以上に設定することが望ましく、Ｔ＜−４０００と設定した場合、Ｔ＝−４０００に設定されるようになっている。因みに、ここでは負の値を設定する場合、ｉｎｔ型のＨＥＸ値で指定するようになっており、例えば、−１０００に設定するためには、設定値のデータフィールドに、０ｘＦＦＦＦＦＣ１８を指定するようになっている。
【０１０８】
一方、制御部１は、サウンドＲＯＭ４２３からＥＭＩＦを介して取り込まれたシーケンスコードをシーケンサ・モジュール４２に入力する。本実施形態の場合、制御部１は、８系統のシーケンサ・モジュール４２を有し、サウンドＲＯＭ４２３からＥＭＩＦを介して入力された複数のシーケンスコードを、それぞれのシーケンサ・モジュール４２に割り当てるようになっている。
【０１０９】
このシーケンスコードとは、シーケンサが再生を行うためのパラメータを含んだ情報であり、かかるシーケンサ・モジュール４２は、当該シーケンスコードを基に、他のモジュール（例えば、チャネル・モジュール４１、ミキサー・モジュール４３、ボリューム調整部４７ａ、４７ｂ等）における再生・停止・一時停止・一時停止解除・フェードアウト・音量調整などを実行するモジュールである。
【０１１０】
ここで、再生とはシーケンスコードを再生することであり、停止とはシーケンスコードを停止することである。該停止により、シーケンサ・モジュール４２は使用中のチャネル・モジュール４１を停止させるようになっている。
【０１１１】
また、一時停止とはシーケンスコードを一時停止することであり、該一時停止により、シーケンサ・モジュール４２は使用中のチャネル・モジュール４１に対して、以下の処理を実行するようになっている。
【０１１２】
すなわち、シーケンサ・モジュール４２は、当該一時停止によって、まず、フェードアウト停止中のチャネル・モジュール４１を停止させる。次に、再生中、フェードイン中、フェードアウト一時停止中、フェードボリューム調整中のチャネル・モジュール４１を一時停止させる。
【０１１３】
また、一時停止解除とは一時停止されたシーケンスコードの再生を再開することであり、該一時停止を解除することにより、シーケンサ・モジュール４２は使用中のチャネル・モジュール４１に対して、以下の処理を実行するようになっている。
【０１１４】
すなわち、シーケンサ・モジュール４２は、当該一時停止解除によって、まず、シーケンサ・モジュール４２を一時停止したときに再生中、フェードイン中、またはフェードボリューム調整中であったチャネル・モジュール４１の一時停止を解除する（このとき、一時停止解除時にはフェードは追加されない）。次に、シーケンサ・モジュール４２を一時停止したときに一時停止中、またはフェードアウト一時停止中であったチャネル・モジュール４１は、そのまま解除することなく、一時停止のままにする。
【０１１５】
また、フェードアウトとは、シーケンサ・モジュール４２が使用中のチャネル・モジュール４１のフェードアウトを停止させ、シーケンスコードを停止することである。さらに、音量調整とは、シーケンサ・モジュール４２が試料中のチャネル・モジュール４１における音量（ボリューム）を調整することである。
【０１１６】
このように、本実施形態における音源ＩＣ４１８は、制御部１によって各種モジュールを制御することにより、上述のような各種処理部３における各種処理を行った後のフレーズデータ（音源データ）をＰＣＭ出力部４に入力する。そして、該ＰＣＭ出力部４にてパルス符号変調（ＰＣＭ：Pulse Code Modulation）処理を行った後のフレーズデータをＭｃＡＳＰを介して外部のスピーカ（高音スピーカ２７２、低音スピーカ２７７）へと出力するようになっている。
【０１１７】
なお、本実施形態による音源ＩＣ４１８では、閾値（スレッショルドレベル）を状態に応じてＣＰＵ４０４（ホストＣＰＵ）が設定してもよい。また、閾値（スレッショルドレベル）は、サウンドＲＯＭ４２３に記憶され、初期処理時に音源ＩＣ４１８内で設定されるものでもよい。さらに、コンプレッサ機能の作動時、音源ＩＣ４１８からＣＰＵ４０４に出力される再生音情報を受信しても演出画像表示装置１５７において、かかる再生音情報に基づき、コンプレッサ機能を作動させたフレーズデータ（音源データ）を識別可能な報知態様で報知することのない設定が可能でもよく、ＬＰＦ４５およびＨＰＦ４６と、個別にコンプレッサ機能（ＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂ）のＯＮ／ＯＦＦを設定できるようにしてもよい。
【０１１８】
＜図柄配列＞
【０１１９】
図９（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０１２０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【０１２１】
＜入賞役の種類＞
【０１２２】
次に、図９（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【０１２３】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【０１２４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０１２５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【０１２６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【０１２７】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０１２８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【０１２９】
＜遊技状態の種類＞
【０１３０】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
【０１３１】
＜通常遊技＞
【０１３２】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【０１３３】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０１３４】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【０１３５】
＜ＢＢ遊技＞
【０１３６】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【０１３７】
＜ＲＢ遊技＞
【０１３８】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【０１３９】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
【０１４０】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【０１４１】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【０１４２】
＜主制御部メイン処理＞
【０１４３】
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１４４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可および初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【０１４５】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１４６】
ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、この遊技状態制御処理では、ボーナス遊技（ＢＢ遊技またはＲＢ遊技）の終了時に、ボーナスの終了を知らせるためのボーナス遊技終了コマンドを第１副制御部４００に対して送信し、通常遊技の開始時に、通常遊技の開始を知らせるための通常遊技開始コマンドを第１副制御部４００に対して送信する。
【０１４７】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１４８】
＜主制御部タイマ割込処理＞
【０１４９】
続いて、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１５１】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１５２】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１５３】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１５４】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１５５】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１５６】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンドおよび払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１５７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１５８】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１５９】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常およびメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３４０、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１６０】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１６１】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、上述の主制御部メイン処理（図１０参照）に復帰する。
【０１６２】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理（図１０参照）に復帰する。
【０１６３】
＜第１副制御部４００の処理＞
【０１６４】
次に、図１２および図１３、図１５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部メイン処理のフローチャートである。図１２（ｂ）は、第１副制御部４００におけるデバイス送信処理のフローチャートである。図１２（ｃ）は、第１副制御部４００におけるサウンドデータ送信処理のフローチャートである。図１３（ａ）は、第１副制御部４００における音源ＩＣ４１８の初期設定処理のフローチャートである。図１３（ｂ）は、サウンドＲＯＭ４２３に記憶するＤＲＣスイッチ設定情報を示す概略図である。図１５は、第１副制御部４００におけるコンプレッサ処理のフローチャートである。
【０１６５】
まず、図１２（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップＳ３０１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６６】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返す。そして、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６７】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６８】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１６９】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてデバイス送信処理を行う。詳細は後述するが、このデバイス送信処理では、各種デバイスに対してデータの送信処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にデバイスとしての音源ＩＣ４１８に対して演出音を出力する旨の命令がある場合には、この命令に応じて演出音を生成するためのサウンドデータを音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１７０】
このとき、かかるサウンドデータの中に入力レベルが所定の閾値を超えるフレーズデータが存在する場合、当該フレーズデータに関するＤＲＣステータスキュー（図６（ａ）参照）も音源ＩＣ４１８に出力する。なお、本実施形態では、通常の演出音を出音させる処理と、コンプレッサ機能が作動したことを報知する報知処理と、における「音源データ」を区別するため、あえて通常出音される演出音に関する音源データを「サウンドデータ」と称し、後者の報知処理にて使用する音源データを「フレーズデータ」と称することとする。
【０１７１】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３１１の処理結果に基づいて、コンプレッサ動作報知処理を行う。詳細は後述するが、このコンプレッサ動作報知処理では、例えば、ステップＳ３１１で送信したデータの中に、音源ＩＣ４１８におけるコンプレッサ機能の作動（すなわち、入力レベルが所定の閾値（スレッショルドレベル）を超えるフレーズデータが入力されることに起因してコンプレッサ機能が作動したこと）を表す命令（すなわち、前記フレーズデータのＤＲＣステータスキュー（図６（ａ）参照））がある場合には、このコンプレッサ機能が作動したことを報知するための報知情報（報知指示コマンド）を、当該ＤＲＣステータスキューに基づいて作成する。詳細は後述するが、当該コンプレッサ機能が作動したことを報知する報知手法としては、例えば、コンプレッサ機能を作動させたフレーズデータのフレーズ番号に応じた回数または時間（例えば、フレーズ番号が１０であれば、１０回または１０ｓ）等によって、各種ランプ４２０における点灯の制御を行うようにしてもよい。また、後述するように、コンプレッサ機能を作動させたフレーズデータのステータス情報（フレーズ番号など）を報知する態様の報知画像を、演出画像表示装置１５７に表示させる表示制御などが考えられるが、本発明はこの限りではない。
【０１７２】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信するための設定を行う情報送信処理を行う。例えば、ステップＳ３１１で送信したサウンドデータの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１７３】
続いて、図１２（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するデバイス送信処理について説明する。このデバイス送信処理は、上述の第１副制御部４００におけるＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のステップＳ３１１に相当し、ここでは、当該ステップＳ３１１について詳細に説明する。
【０１７４】
まず、図１２（ｂ）のステップＳ４０１では、サウンドデータ送信処理を行う。詳細は後述するが、このサウンドデータ送信処理では、例えば、図１２（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３０９で読み出した演出データに応じて出力するための演出音の情報をサウンドデータとして音源ＩＣ４１８に対して送信する。
【０１７５】
ステップＳ４０３では、他の送信処理を行う。この他の送信処理では、サウンドデータ送信以外のデータ送信処理を行う（すなわち、音源ＩＣ４１８以外のデバイスに対するデータ送信処理を行う）。例えば、図１２（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３０９で読み出した演出データの中に、当該演出データに応じて各種ランプ４２０を駆動制御する駆動制御データがある場合には、この駆動制御データを駆動回路４２２に送信する送信処理を行い、その後、当該第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。
【０１７６】
次に、図１２（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するサウンドデータ送信処理について説明する。このサウンドデータ送信処理は、上述の第１副制御部４００におけるＣＰＵ４０４が実行するデバイス送信処理のステップＳ４０１に相当し、ここでは、当該ステップＳ４０１について詳細に説明する。
【０１７７】
まず、図１２（ｃ）のステップＳ５０１では、サウンド送信キューの状態が実行中であるか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ４０４は、演出制御に応じて演出音を出音させる場合、音制御回路４１６のサウンドＲＯＭ４２３に格納されるサウンドデータを音源ＩＣ４１８に対して送信するためのサウンド送信キューの状態が実行中であるか否かを判断する。このとき、サウンド送信キューの状態が実行中であると、ステップＳ５０３へ移行し、サウンド送信キューからサウンドコマンド数を取得する。
【０１７８】
ステップＳ５０５では、ステップＳ５０３において、サウンド送信キューから取得したサウンドコマンド数に基づき、音制御回路４１６のサウンドＲＡＭ４２４における音源ＩＣアドレスポートにサウンドデータに関するサウンドアドレス情報を送信すると共に、音制御回路４１６のサウンドＲＡＭ４２４における音源ＩＣデータポートにサウンドデータに関するサウンドデータ情報を送信する。
【０１７９】
ステップＳ５０７では、サウンド送信キューのサウンドコマンド数情報を初期化する。すなわち、このステップＳ５０７では、ステップＳ５０３において、サウンド送信キューから取得したサウンドコマンド数に基づき、ステップＳ５０５を処理したため、サウンド送信キューを初期化して更新する。
【０１８０】
次いで、ステップＳ５０９に移行し、サウンド送信キュー状態を待機中に設定し、このサウンドデータ送信処理を終了させ、その後、図１２（ｂ）に示すデバイス送信処理に復帰する。一方、ステップＳ５０１において、サウンド送信キュー状態が実行中でない旨の否定結果を得た場合も、このサウンドデータ送信処理を終了させ、その後、図１２（ｂ）に示すデバイス送信処理に復帰する。
【０１８１】
続いて、図１３（ａ）、（ｂ）および図１４（ａ）を用いて、第１副制御部４００における音源ＩＣ４１８の初期設定処理について説明する。図１３（ａ）は、第１副制御部４００における音源ＩＣ４１８の初期設定処理のフローチャートである。図１３（ｂ）は、サウンドＲＯＭ４２３に記憶するＤＲＣスイッチ初期設定情報を示す概略図である。図１４（ａ）は、第１副制御部４００における音源ＩＣ４１８の初期設定処理の説明に供する概念図である。なお、この初期設定処理は、上述の第１副制御部４００におけるＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のステップＳ３０１に相当し、ここでは、当該ステップＳ３０１について詳細に説明する。
【０１８２】
まず、図１３（ａ）のステップＳ１００１では、音源ＩＣ４１８におけるコンプレッサ処理以外の初期化処理を行う。この他の初期化処理において、音源ＩＣ４１８は、図１４（ａ）に示すように、電源が投入されることにより起動すると、音源ＩＣ４１８におけるコンプレッサ処理以外の例えば、音源ＩＣ４１８における上述したデコード処理、ミキシング処理等を行うための各種モジュールに関して初期設定の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ１００３では、スイッチ判定を行う。このスイッチ判定は、コンプレッサ機能を作動するか否か（つまり、ＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂを動作させるか否か）を設定するための設定スイッチ４３２（図３参照）に関し、設定された状態が「ＯＮ」であるか、または「ＯＦＦ」であるかを判定する。ここでは、スイッチ回路４３４から得られるスイッチ設定信号によって、当該設定スイッチ４３２の設定が「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかを判定する。なお、このとき得られる判定結果によって、後述する下段のステップＳ１００５における設定情報が異なってくる。
【０１８４】
ステップＳ１００５では、ステップＳ１００３におけるスイッチ判定に基づいて設定情報を生成する。ここで生成する設定情報は、音源ＩＣ４１８のサウンドＲＡＭ４２４に格納（記憶）されるＤＲＣコントロールキュー（図６（ｂ）参照）を生成するための情報、すなわちコンプレッサ機能を作動させるための条件であり、上述のごとく、ステップＳ１００３におけるスイッチ判定の判定結果に応じて（すなわち、設定スイッチ４３２の設定が「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかによって）内容が異なっている。
【０１８５】
より詳細には、かかる設定情報は、図１３（ｂ）に示すように、スイッチ状態（設定スイッチ４３２の設定）が「ＯＮ」であれば、ＤＲＣオン、ローパスフィルタの時定数、コンプレッサのアタック時間、コンプレッサのディケイ時間、閾値（スレッショルドレベル）、傾き（リダクションレベル）、ＨＰＦカットオフ周波数、ＨＰＦ遷移域幅、ＨＰＦフィルタ次数、ＬＰＦ低域側カットオフ周波数、ＬＰＦ低域側遷移域幅、ＬＰＦ低域側フィルタ次数、ＬＰＦ高域側カットオフ周波数、ＬＰＦ高域側遷移域幅、ＬＰＦ高域側フィルタ次数などのサウンドＲＯＭ４２３に記憶される初期設定値で構成される。
【０１８６】
一方、設定スイッチ４３２の設定が「ＯＦＦ」であれば、ＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂは作動しないため、「ＯＮ」の場合とは異なって初期設定値は含む必要がなく、ＯＲＣオフのみで構成される。
【０１８７】
ステップＳ１００７では、音源ＩＣ４１８が初期化を終了したか否かを判断する。図１４（ａ）に示すように、音源ＩＣ４１８において初期化処理が行われると第１副制御部４００のＣＰＵ４０４へ初期化終了のコマンドが送信される。これにより、ＣＰＵ４０４は音源ＩＣ４１８における初期化が終了したか否かを判断する。このステップＳ１００７では、音源ＩＣ４１８における初期化が終了した旨の肯定結果が得られるまでこのルーチンを繰り返し、当該初期化が終了した肯定結果が得られると、ステップＳ１００９へ移行する。
【０１８８】
ステップＳ１００９では、設定情報を出力する。すなわち、ここでは、ステップＳ１００５において生成したＤＲＣ４８ａ、４８ｂを設定するための設定情報を、音源ＩＣ４１８の制御部１へ出力する。
【０１８９】
ステップＳ１０１１では、音源ＩＣ４１８が設定を終了したか否かを判断する。すなわち、ステップＳ１００９において出力した設定情報に基づいて、音源ＩＣ４１８が設定処理を終了させたか否かを判断する（図１４（ａ）参照）。このステップＳ１０１１では、音源ＩＣ４１８における設定処理が終了した旨の肯定結果が得られるまでこのルーチンを繰り返し、当該設定処理が終了した肯定結果が得られると、この初期設定処理を終え、その後、図１２（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。
【０１９０】
次に、図１５を用いて、第１副制御部４００の音源ＩＣ４１８におけるコンプレッサ動作報知処理について説明する。このコンプレッサ動作報知処理は、上述の第１副制御部４００におけるＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のステップＳ３１３に相当し、ここでは、当該ステップＳ３１３について詳細に説明する。
【０１９１】
まず、図１５のステップＳ１１０１では、報知の設定があるか否かを判断する。すなわち、コンプレッサ機能が作動した（言い換えれば、フレーズデータの入力レベルが所定の閾値を超え、ＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂが機能した）場合に、当該コンプレッサ機能による圧縮処理が行われたことに関して報知する設定があるか否かを判断する。このとき、報知の設定がある旨の肯定結果を得ると、ステップＳ１１０３へ移行する。
【０１９２】
ステップＳ１１０３では、音源ＩＣ４１８からデータを受信したか否かを判断する。すなわち、図１４（ｂ）にも示すように、コンプレッサ機能が動作することにより、音源ＩＣ４１８からコンプレッサ機能を作動させたフレーズデータに関する再生音情報（ＤＲＣステータスキュー）を受信したか否かを判断する。このとき、音源ＩＣ４１８からＤＲＣステータスキューを受信した旨の肯定結果を得ると、ステップＳ１１０５へ移行する。
【０１９３】
ステップＳ１１０５では、データ処理を行う。すなわち、このステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０３にて受信を確認したＤＲＣステータスキューにデータ処理（デコード処理）を施し、後段のステップＳ１１０７にて報知情報を生成するための準備を行う。
【０１９４】
ステップＳ１１０７では、送信情報を生成する。すなわち、このステップＳ１１０７では、ステップＳ１１０５にて準備（デコード処理）したＤＲＣステータスキューに基づいて、当該報知を行うためのステータス情報を含む報知情報（報知指示コマンド）を生成する。
【０１９５】
ステップＳ１１０９では、音源ＩＣ４１８から受信したデータをクリアする。すなわち、このステップＳ１１０９では、ステップＳ１１０７において、ＤＲＣステータスキューに基づき、報知情報（報知指示コマンド）を生成したことに基づいて、音源ＩＣ４１８から受信したＤＲＣステータスキューをクリアし、次のコンプレッサ動作報知処理に備え、このコンプレッサ動作報知処理を終了する。その後、図１２（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。
【０１９６】
一方、ステップＳ１１０１において報知の設定がない旨の否定結果を得た場合、このコンプレッサ動作報知処理を終了し、その後、図１２（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。また、ステップＳ１１０３において、音源ＩＣ４１８からＤＲＣステータスキューを受信していない（すなわち、コンプレッサ機能の作動が見受けられない）旨の否定結果を得た場合、このコンプレッサ動作報知処理を終了し、その後、図１２（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。なお、図１４（ｂ）において、動画Ａに重ねて報知画像が表示される例を示しているが、詳細は後述する。
【０１９７】
＜第２副制御部５００の処理＞
【０１９８】
図１６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１６（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１６（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１６（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１６（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１９９】
まず、図１６（ａ）のステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２００】
ステップＳ６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０５の処理に移行する。ステップＳ６０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２０１】
ステップＳ６０７では、コマンド処理を行う。かかるコマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンド（例えば、上述のコンプレッサ機能作動報知コマンド）を受信したか否かを判別する。
【０２０２】
ステップＳ６０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２０３】
ステップＳ６１１では、ステップＳ６０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２０４】
ステップＳ６１３では、ステップＳ６０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ６０３へ戻る。
【０２０５】
次に、図１６（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部コマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０６】
次に、図１６（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０７】
ステップＳ８０１では、図１６（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ８０３では、演出用乱数値の更新等の各種更新処理を行う。
【０２０８】
次に、図１６（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６１３の画像制御処理について説明する。図１６（ｄ）は、画像制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０９】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２１０】
ステップＳ９０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２１１】
ステップＳ９０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２１２】
ステップＳ９０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２１３】
＜報知画像＞
【０２１４】
ここで、図１７を用いて、上述した演出画像表示装置１５７に表示される報知画像（すなわち、ＤＲＣステータスキューに基づいて生成された報知を行うためのステータス情報を含む報知情報（報知指示コマンド）に基づき生成される、コンプレッサ機能を作動させたフレーズデータを報知する態様の報知画像）について説明する。なお、図１７（ａ）は、第２副制御部５００における報知画像の生成に関する説明に供する概略図である。図１７（ｂ）は、演出画像表示装置１５７に表示される報知画像について示す概略図である。
【０２１５】
図１７（ａ）に示すように、第２副制御部５００のＲＯＭ５０６には、予めフレーズデータのステータス情報に関するフレーズ番号表示画像と、フレーズステータス表示画像とが用意されている。従って、ＶＤＰ５３４（図３参照）は、報知指示コマンドによるＣＰＵ５０４（図３参照）からの指示に基づいて、ＲＯＭ５０６に記憶されたフレーズ番号表示画像（例えば、フレーズＸ）と、フレーズステータス表示画像（例えば、Ｈ（帯域が高域である））とを読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用してステータス情報に応じた報知画像を生成する。このとき、報知画像の表示領域は予めアトリビュートレジスタに格納されており、ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタの命令に基づき、アトリビュートに従ったパラメータ設定にて報知画像の描画を行う。例えば、報知画像の約１０ｓ（１６７ｆ）は、フレームバッファＦＢ１およびＦＢ２に描画される。そして、ＶＤＰ５３４は、図１７（ｂ）に示すように、生成した報知画像を演出画像表示装置１５７に表示させる。
【０２１６】
＜コンプレッサ機能の作動検知および報知＞
【０２１７】
次に、図１８および図１９を用いて、コンプレッサ機能の作動検知および報知について説明する。図１８（ａ）は、コンプレッサ機能が作動していない場合について示す概要図である。図１８（ｂ）は、コンプレッサ機能が作動した場合について示す概要図である。図１９は、複数のチャネルを用いて再生音の出力を行っている場合におけるコンプレッサ機能の作動報知について示す概要図である。
【０２１８】
図１８（ａ）に示すように、ループ再生の設定がないフレーズＸとフレーズＹとからなる再生音（演出音、遊技音）を約１０ｓずつの設定で出力している際、コンプレッサ機能が作動していない場合、これらフレーズＸとフレーズＹとに応じた表示画像（演出画像、遊技画像）として、動画Ａが２０ｓ（１ｆ〜３３３ｆ）表示される。この間に、例えばフレーズＸの入力レベルが閾値を超えると、図１８（ｂ）に示すように、コンプレッサ機能が作動する（同図中「ＤＲＣ動作」で示す）ことに起因して、第１副制御部４００から第２副制御部５００に対し、フレーズＸのステータス情報（フレーズ番号：Ｘ、帯域：高域（Ｈ））を含む報知指示コマンドが送信される。
【０２１９】
第２副制御部５００では、この報知指示コマンドの受信により、当該報知指示コマンドに含まれるステータス情報に基づいて報知画像を生成し、動画Ａに対し、当該コンプレッサ機能を作動させたフレーズＸのステータス情報（フレーズ番号：Ｘ、帯域：高域（Ｈ））を報知する報知態様の報知画像を付加して表示する。この場合、報知画像は、例えば、２０ｓ（１ｆ〜３３３ｆ）表示される動画Ａのうちの１００ｆから２６７ｆまでの約１０ｓ間、動画Ａに付加して表示される。
【０２２０】
また、図１９に示すように、ループ再生の設定がないフレーズＸ１およびＸ２、フレーズＹ、フレーズＺからなる再生音をそれぞれ約２０ｓ、２ｓ、２ｓの設定で異なるチャネルから出力すると共に、当該再生音のフレーズＸ１に応じた表示画像（演出画像、遊技画像）として、動画Ａが２０ｓ（１ｆ〜３３３ｆ）、フレーズＸ２に応じた表示画像（演出画像、遊技画像）として、動画Ｂが２０ｓ（１ｆ〜３３３ｆ）表示されている際、フレーズＺの入力レベルが閾値を超えると、コンプレッサ機能が作動する（同図中「ＤＲＣ動作」で示す）ことに起因して、第１副制御部４００から第２副制御部５００に対し、フレーズＺのステータス情報（フレーズ番号：Ｚ、帯域：高域（Ｈ））を含む報知指示コマンドが送信される。
【０２２１】
第２副制御部５００では、この報知指示コマンドの受信により、当該報知指示コマンドに含まれるステータス情報（フレーズ番号：Ｚ、帯域：高域（Ｈ））に基づいて報知画像を生成し、動画ＡおよびＢに対し、当該コンプレッサ機能を作動させたフレーズＺのステータス情報（フレーズ番号：Ｚ、帯域：高域（Ｈ））を報知する報知態様の報知画像を付加して表示する。
【０２２２】
この場合、コンプレッサ機能の作動タイミングが、フレーズＸ１再生中における後半の時期であるため、報知画像は、例えば、２０ｓ（１ｆ〜３３３ｆ）表示される動画Ａのうちの２１０ｆから３３３ｆまでと、動画Ｂ（１ｆ〜３３３ｆ）のうちの１ｆから４４ｆまでのトータル約１０ｓ間、動画Ａから動画Ｂに跨って表示Ａとして付加して表示される。
【０２２３】
このように、多チャネル出力している場合、各チャネルにおいて出力処理するフレーズデータに関してコンプレッサ動作監視処理を行うため、コンプレッサ機能を作動させたフレーズデータに関するステータス情報（再生音情報）を正確に把握して報知することができる。これにより、同図において示されるように、報知指示コマンドの出力タイミングがフレーズＸ１、フレーズＹ、フレーズＺの重なるタイミングであっても、コンプレッサ機能を作動させたフレーズデータを特定して報知することができる。
【０２２４】
しかも、全てのフレーズ番号を出力することなく、コンプレッサ機能を作動させたフレーズデータを特定して報知できるので、報知指示コマンドのデータ量を軽減することができる。
【０２２５】
従って、全てのフレーズ番号を出力する際に生じ得る、送信速度の低下や、送信負荷の増大などによる処理の煩雑化を未然に回避することができ、当該処理をより一段と簡易化することができる。
【０２２６】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、遊技の進行に関する遊技制御を行う主制御部（例えば、主制御部３００）と、前記主制御部の遊技制御に応じた音や所定の報知情報の出力制御を行う副制御部（例えば、第１副制御部４００）と、前記副制御部に制御され、前記所定の報知情報を報知するための報知手段（例えば、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記副制御部は、前記音に関する音源データのうち、入力レベルが所定の閾値を超える音源データ（フレーズデータ）が入力された場合、当該音源データに対し、該音源データに基づく再生音が予め規定される音量を超えて出力されることを抑制するための制限処理（圧縮処理）を施すコンプレッサ機能（例えば、ＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂ）と、前記コンプレッサ機能が作動した場合、当該コンプレッサ機能を作動させた音源データに関する再生音情報（例えば、ＤＲＣステータスキュー）を出力する情報出力機能と、を有する音源集積回路（例えば、音源ＩＣ４１８）を搭載した音制御装置（例えば、音制御回路４１６）を備え、前記報知手段は、前記音源集積回路の前記コンプレッサ機能が作動した場合、当該コンプレッサ機能を作動させた音源データに関する再生音情報を示す報知態様で、当該コンプレッサ機能が作動した旨を報知することを特徴とする、遊技台である。
【０２２７】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、音制御装置に搭載した音源集積回路のコンプレッサ機能が作動した場合、情報出力機能が出力する再生音情報に基づいて、報知手段が当該コンプレッサ機能を作動させた音源データに関する再生音情報を示す報知態様で、当該コンプレッサ機能が作動した旨を報知するため、音源集積回路において、コンプレッサ機能が作動したか否かを把握することができる。
【０２２８】
すなわち、コンプレッサ機能の作動により、音源データに対し制限処理が施されることに起因して、該音源データに基づく再生音の音質を変化させる（言い換えれば、出力する音を変質させる）場合がある。従って、コンプレッサ機能が作動した際の音源データに関する再生音情報を把握することにより、該音源データに基づく再生音の音質が変化されたタイミング（つまり、出力する音が変質された時期）を把握することができる。かくして、出力する音を変質させる処理が行われた時期を容易に把握することができる遊技台を実現することができる。
【０２２９】
また、前記所定の閾値（スレッショルドレベル）は、前記副制御部によって任意に設定可能としてもよい。
【０２３０】
このような構成とすれば、コンプレッサ機能が作動を開始する音源データの入力レベルを任意に設定することができるため、所望する入力レベルの音源データに対し、コンプレッサ機能による制限処理を施すことができる利点がある。
【０２３１】
また、前記音源集積回路の前記情報出力機能は、前記再生音情報として、前記音源データのフレーズ番号に関する情報を識別可能な音源識別信号を出力するようにしてもよい。
【０２３２】
このような構成とすれば、コンプレッサ機能により、音源データに基づき出力する音（再生音）が変質された時期を把握することができるばかりか、該コンプレッサ機能が作動した音源データのフレーズ番号まで把握し、特定することができる。
【０２３３】
また、前記報知手段は、前記所定の報知情報を表示するための表示装置（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記表示装置における表示内容に関する表示制御を行う表示制御手段（例えば、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４）を有し、前記表示制御手段は、前記表示装置に対し、前記音源集積回路から出力された前記再生音情報に基づいて、前記コンプレッサ機能を作動させた音源データを識別可能な表示態様で表示するように表示制御を行うようにしてもよい。
【０２３４】
このような構成とすれば、表示装置が音源集積回路から出力された再生音情報に基づいて、コンプレッサ機能を作動させた音源データを識別可能な表示態様で表示するため、例えば、スロットマシン１００の再生音に関する設定を行う作業者に対し、コンプレッサ機能により、音源データに基づき出力する音（再生音）が変質された時期を視覚的にも把握させることができる。さらに、このとき、再生音情報として、前記音源データのフレーズ番号に関する情報を識別可能な音源識別信号を用いれば、前記作業者に対して、該コンプレッサ機能を作動させた音源データを、フレーズ番号まで特定して視覚的に把握させることができる。
【０２３５】
また、前記音制御装置は、前記音源集積回路の前記コンプレッサ機能を作動させるか否かを設定するためのコンプレッサ設定情報が記憶された記憶手段（例えば、サウンドＲＡＭ４２４）を備えるようにしてもよい。
【０２３６】
このような構成とすれば、コンプレッサ機能が作動した場合の再生音と、該コンプレッサ機能が作動しない場合の再生音とを、それぞれ試聴することができると共に、コンプレッサ機能による制限処理によって音質を変化させたくない再生音を用いるか否か、容易に使い分けることができる。
【０２３７】
また、前記コンプレッサ設定情報は、前記主制御部における遊技制御に応じて、前記コンプレッサ機能を作動させるか否かを設定するものであってもよい。
【０２３８】
このような構成とすれば、遊技制御に応じて、コンプレッサ機能による制限処理によって音質を変化させたくない再生音を用いるか否か選択することができる。
【０２３９】
また、前記記憶領域には、前記音源集積回路の前記情報出力機能を作動させるか否かを設定するための情報出力設定情報が記憶されてもよい。
【０２４０】
このような構成とすれば、コンプレッサ機能が作動した場合の再生音と、該コンプレッサ機能が作動しない場合の再生音とを、それぞれ試聴することができる。
【０２４１】
また、前記記憶領域には、前記所定の閾値を設定するための閾値設定情報が記憶されてもよい。このような構成とすれば、機種に応じた閾値の設定を可能にすることができる。
【０２４２】
＜第２実施形態＞
【０２４３】
図２０を用いて、本発明の第２実施形態に係る音制御回路４１６を適用したスロットマシン１００について説明する。図２０は、第１副制御部４００におけるコンプレッサ機能の作動に関する設定状態を示す概略図である。なお、本第２実施形態のスロットマシン１００は、一部を除き、ほぼ上述した第１実施形態のスロットマシン１００と同様の構成を有するため、ここでは、異なる部分を除き、便宜上、詳細な説明を割愛する。
【０２４４】
すなわち、第２実施形態によるスロットマシン１００の第１副制御部４００において、ホストＣＰＵであるＣＰＵ４０４は、音源ＩＣ４１８のＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂ（図４（ｂ）参照）における作動の「ＯＮ」と「ＯＦＦ」とを必要に応じて設定することができるようになっている。
【０２４５】
このため、図２０に示すように、例えば、主制御部３００の遊技制御によるボーナス遊技の遊技状態Ｂの間、コンプレッサ機能の作動により、出力する再生音（ボーナス遊技音）の音質を変化させたくない場合、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、通常遊技の遊技状態Ａからボーナス遊技の遊技状態Ｂへと切り換わる所謂、ボーナス開始時に主制御部３００から送信されるボーナス開始コマンドに応じて、音源ＩＣ４１８のコンプレッサ機能、すなわちＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂの制御を司る制御部１（図４（ａ）参照）に対し、コンプレッサ機能の作動を制限するように指示するＤＲＣＯＦＦコマンドを送信する。これにより、ＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂは、入力レベルが所定の閾値を超えるフレーズデータが入力されても、コンプレッサ機能を作動させることがない。
【０２４６】
この後、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ボーナス遊技の遊技状態Ｂから通常遊技の遊技状態Ａへと切り換わる所謂、ボーナス終了時に主制御部３００から送信されるボーナス終了コマンドに応じて、音源ＩＣ４１８の制御部１（図４（ａ）参照）に対し、コンプレッサ機能の作動を許可するように指示するＤＲＣＯＮコマンドを送信する。これにより、ＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂは、入力レベルが所定の閾値を超えるフレーズデータが入力された場合、コンプレッサ機能を作動させる。
【０２４７】
このようにして、第２実施形態のスロットマシン１００では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって、コンプレッサ機能の作動を「ＯＮ」、または、「ＯＦＦ」に必要に応じて任意に設定し、音源ＩＣ４１８のＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂにおけるＤＲＣ動作の「ＯＮ」と「ＯＦＦ」とを切り替えることができる。これにより、コンプレッサ機能による制限処理によって音質を変化させたくない再生音（遊技音）を用いるか否か、容易に使い分けることができ、使い勝手を向上させることができる。すなわち、ボーナス遊技期間においては音質の変化を無くす等のように、遊技に応じた遊技音の使い分けを可能とする。
【０２４８】
＜第３実施形態＞
【０２４９】
図２１を用いて、本発明の第３実施形態に係る音制御回路４１６を適用したスロットマシン１００について説明する。図２１（ａ）は、第１副制御部４００における出力中の遊技音に関する再生音情報の取得について示す概要図である。図２１（ｂ）は、コンプレッサ機能の作動時における報知について示す概略図である。なお、本第３実施形態のスロットマシン１００は、一部を除き、ほぼ上述した第１実施形態のスロットマシン１００と同様の構成を有するため、ここでは、異なる部分を除き、便宜上、詳細な説明を割愛する。
【０２５０】
すなわち、第３実施形態によるスロットマシン１００の第１副制御部４００では、図２１（ａ）に示すように、ＣＰＵ４０４が音源ＩＣ４１８から出力済みのフレーズデータにおけるフレーズ番号を受信する構成とした。これにより、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、出力中のフレーズデータにおけるフレーズ番号を把握することができるため、コンプレッサ機能の作動が生じた場合に、当該コンプレッサ機能を作動させたフレーズデータのフレーズ番号を特定して把握することができる。さらには、図２１（ｂ）に示すように、当該把握しているフレーズ番号を第２副制御部５００へと送信して、演出画像表示装置１５７に報知画像として表示させることも可能となる。本第３実施形態の場合、音源ＩＣ４１８がコンプレッサ機能を作動させたフレーズデータのフレーズ番号を記憶する必要が省けるので、音源ＩＣ４１８における処理効率を格段と向上させることが可能となる利点も有している。
【０２５１】
＜第４実施形態＞
【０２５２】
図２２を用いて、本発明の第４実施形態に係る音制御回路４１６を適用したスロットマシン１００について説明する。図２２（ａ）は、第１副制御部４００のサウンドＲＡＭ４２４が記憶するＤＲＣステータス情報の構成を示す概略図である。図２２（ｂ）は、コンプレッサ機能の作動時における報知について示す概略図である。なお、本第４実施形態のスロットマシン１００は、一部を除き、ほぼ上述した第１実施形態のスロットマシン１００と同様の構成を有するため、ここでは、異なる部分を除き、便宜上、詳細な説明を割愛する。
【０２５３】
すなわち、第３実施形態によるスロットマシン１００の第１副制御部４００では、図２２（ａ）に示すように、第１副制御部４００のサウンドＲＡＭ４２４が記憶するＤＲＣステータス情報（ＤＲＣステータスキュー）が、コンプレッサ機能の作動した時刻（ＤＲＣ発生時刻）を含んで構成されるようになっている。
【０２５４】
このため、第２副制御部５００の表示制御によって演出画像表示装置１５７に表示される報知画像においても、図２２（ｂ）に示すように、コンプレッサ機能の作動した時刻（ＤＲＣ発生時刻）を含んで構成することができる。従って、コンプレッサ機能の作動した時刻（ＤＲＣ発生時刻）を含んで構成される報知画像の表示により、コンプレッサ機能の作動をリアルタイムに確認する必要をなくすことができ、コンプレッサ機能の作動した後の任意（例えば、遊技店の閉店後など）の所望する時間に確認することができる。
【０２５５】
＜他の実施形態＞
【０２５６】
以上、本発明を実施するための形態について上述した第１〜第４実施形態を用いて説明したが、本発明はこうした各実施形態に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形および置換を加えることができる。
【０２５７】
例えば、本発明の音制御装置は、上述した遊技台としてのスロットマシン１００に限らず、ビデオ（メダル）ゲーム機のような遊戯機でも使用することができる。以下、図２３および図２４を用いて、本発明の他の実施形態について説明する。図２３（ａ）は、本発明の他の実施形態に係るビデオ（メダル）ゲーム機７００の斜視図である。図２３（ｂ）は、ビデオゲーム機７００の正面図である。図２４は、ビデオゲーム機７００の制御部７５０のブロック図である。
【０２５８】
図２３（ａ）に示すように、ビデオゲーム機７００は、筐体７０１と、筐体７０１の正面（遊戯者側）上方にメダル貯留部窓７０２が設けられ、筐体７０１の上部に設けられたメダル貯留部７１１に貯留されているメダル量を確認できるようになっている。また、表示装置７０２の下側には、遊戯領域７１０（詳細は後述）が設けられている。
【０２５９】
この遊戯領域７１０の全面に透明なガラス板７０３が設けられ、遊戯者と遊戯領域７１０を隔離している。遊戯領域７１０の下方にはメダル投入口７０４が２カ所設けられ、遊戯者は、このメダル投入口７０４から所定のメダルを投入して遊戯を行う。なお、このメダル投入口７０４は、押出し装置としても機能し、メダル投入口７０４を左右に動かすことにより、落下して溜まり部７０５に溜まったメダルをメダル排出口（図示省略）から押し出すことができる。
【０２６０】
遊戯領域７１０の下方には、遊戯者が遊戯の操作を行う操作盤７２０が設けられ、操作盤７２０には、遊戯者が所定の演出を選択する際に用いる演出選択ボタン７２２や、遊戯状態を表示する表示装置７２４が設けられている。この表示装置７２４は、メダルの投入を検知した後、所定の抽選を行い、その抽選結果に基づいてビンゴ表示などを行う。なお、操作盤７２０の側面にはメモリカード差し込み口７２６が設けられ、遊戯者はメモリカード７９２を差し込んで、データのロードやセーブを行う。
【０２６１】
また、操作盤７２０の下方にはメダル取り出し口７０６が設けられ、遊戯で獲得したメダルは、このメダル取り出し口７０６に案内されて遊戯者に払い出される。なお、筐体７０１の上方にランプ７０１ａが設けられ、遊戯の演出に応じてランプの点灯制御が行われる。
【０２６２】
次に、図２３（ｂ）を用いて、遊戯領域７１０について詳細に説明する。図２３（ｂ）に示されるように、遊戯領域７１０の中央近傍には演出表示装置７１２が設けられている。
【０２６３】
この演出表示装置７１２は、メダル入賞口７１４，特別入賞口７１５への入賞結果を表示する為の液晶表示装置７１２ａと、液晶表示装置７１２ａの表出側に設けられ、液晶表示装置７１２の左右に移動する可動物（シャッタ）７１２ｂを備えて構成されている。可動物７１２は、液晶表示装置７１２ａの左右で可動し、メダルの入賞結果に応じた演出を行う。
【０２６４】
遊戯領域７１０の下方にはメダル入賞口７１４が設けられ、メダル貯留部７１１から落下したメダルがこのメダル入賞口７１４に入賞した場合、制御部７５０（詳細は後述）で所定の抽選処理が行われる。また抽選処理により当選した場合、抽選結果に応じた枚数のメダルがメダル貯留部７１１から落下するように構成されている。なお、メダル入賞口７１４の配設位置や数量は、本実施形態のように遊戯領域７１０の下側中央近傍とその左右の合計３個に限定されるものではない。
【０２６５】
また、特別入賞口７１５は、演出表示装置７１２の下側に２個、左右に各１個の合計４個設けられている。特別入賞口７１５に入賞した場合の抽選処理による当選確率は、メダル入賞口７１４に入賞した場合の抽選処理による当選確率よりも低い確率に設定され、この特別入賞口７１５の抽選処理に当選した場合は、より多くのメダルがメダル貯留部７１１から落下されるようになっている。
【０２６６】
演出表示装置７１２の上部には、メダル案内板７１６が設けられ、メダル貯留部７１１から落下するメダルを落下下方に案内する。また、遊戯領域７１０には、複数の釘７１７が設けられ、メダル貯留部７１１から落下したメダルの流路を変えることができる。なお、ビデオゲーム機７００の内部にはスピーカ７３０が設けられ、ゲームの進行に応じて音声を出力することができる。
【０２６７】
次に、図２４を用いて、ビデオゲーム機７００のシステム構成について説明する。図２４に示すように、制御部７５０は、ＣＰＵ７５２、ＲＯＭ７５４、ＲＡＭ７５６などがデータバスやアドレスバス（以下、データバスおよびアドレスバスを合わせてバス７５１と言う）により接続され、ビデオゲーム機７００の各装置とデータの送受信を行う。
【０２６８】
ＣＰＵ７５２は、ビデオゲーム機７００の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、ＣＰＵ７５２は、ＲＯＭ７５４に記憶されている主制御プログラムを実行してゲームを開始する準備を行う。
【０２６９】
具体的には、ＣＰＵ７５２は、ＲＯＭ７５４に記憶されている初期設定データを読込み、ＲＡＭ７５６や情報記憶媒体Ｉ／Ｆ７６０などの各装置の初期設定処理を行う。また、ＣＰＵ７５２は、ＲＯＭ７５４やＲＡＭ７５６に記憶されているゲームに関するデータ（例えば、第１実施形態で説明した音源データとしてのサウンドデータやフレーズデータ、各種パラメータ等）を読込み、そのデータを基に画像処理部７６４や音声処理部７８０などの各種装置に所定の処理（例えば、画像生成処理や音声生成処理）を行わせることで、表示装置７２４にゲームの画像を表示したり、スピーカ７３０から音声を出力したりする。
【０２７０】
なお、ＣＰＵ７５２は、情報記憶媒体Ｉ／Ｆ７６０を介してＣＤ／ＤＶＤディスク７９０に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプリグラムの実行をする。
【０２７１】
ＲＯＭ７５４は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音源データ、基準ランプデータ、シャッタ７１２ｂの駆動を行う基準演出データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【０２７２】
ＲＡＭ７５６は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部と、生成出力音記憶部を備えている。なお、各種パラメータ記憶部および生成出力音記憶部については、その構造および機能が、第１実施形態と同じであるので、ここでは、図示および詳細な説明は省略する。
【０２７３】
ＨＤＤ７５８は、読み書き可能で、ビデオゲーム機７００の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このＨＤＤ７５８には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、ＨＤＤ７５８は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、ＨＤＤ７５８に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード７９２に書き込まれることが可能になっている。
【０２７４】
情報記憶媒体Ｉ／Ｆ７６０は、ＣＤ／ＤＶＤ７９０と接続され、ＣＤ／ＤＶＤ７９０と制御部７５０との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。つまり、ＣＰＵ７５２は、この情報記憶媒体Ｉ／Ｆ７６０を介して、ＣＤ／ＤＶＤ７９０に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み込むことができる。
【０２７５】
セーブ情報記憶媒体Ｉ／Ｆ７６２は、ＣＰＵ７５２が、ビデオゲーム機７００の外部に装置されているメモリカード７９２（例えば、ＵＳＢメモリなどに代表されるフラッシュメモリ）に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード７９２に記憶する際にメモリカード７９２と制御部７５０との間でデータの送受信を行ったりする際に使用されるインターフェース装置である。
【０２７６】
なお、メモリカード７９２は、ビデオゲーム機７００の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればＵＳＢメモリに限定されるものではなく、ＣＦ（コンパクトフラッシュ（登録商標））メモリカード、ＳＤ（エスディー）メモリカード、ＭＳ（メモリースティック（登録商標））カード、ＭＳ（スマートメディア）カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【０２７７】
画像処理部７６４は、ＲＯＭ７５４に記憶されている基準画像データに基づいてＲＡＭ７５６に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置７２４に表示する処理を行う。
【０２７８】
音声処理部７８０は、ＲＯＭ７５４に記憶されている基準音源データ（例えば、第１実施形態で説明した基準音源データ）に基づいてＲＡＭ７５６に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ７３０から出力する処理を行う。なお、音声処理部７８０については、第１実施形態で説明した音制御回路４１６の構造および機能と同じであるので、図示および詳細な説明は省略する。
【０２７９】
ランプ処理部７６６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ７５４に記憶されている基準ランプデータおよびＲＡＭ７６６に記憶されているランプパラメータから生成された生成出力ランプデータに基づいてランプ７３０の点灯制御を行う。
【０２８０】
駆動処理部７６８は、ＲＯＭ７５４に記憶されている基準演出データにおよび演出パラメータから生成された生成出力演出データに基づいて演出装置（シャッタ７１２ａ）を駆動する。
【０２８１】
また、ＣＰＵ７５２は、メダル入賞口７１４や特別入賞口７１５のメダル通路の途中に設けられているメダル検知センサ（図示省略する）などの各種センサ７７０からの信号を受付けてゲームの制御を行う。つまり、ＣＰＵ７５２は、メダル入賞口７１４にメダルが入賞したことを契機に、表示装置７２４に抽選の表示や抽選結果の表示を行う。
【０２８２】
また、ビデオゲーム機７００は、通信Ｉ／Ｆ７７２を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。従って、遊戯者は、ネットワークに接続している外部のビデオゲーム機と通信を行い、外部のビデオゲーム機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手したりすることができる。
【０２８３】
なお、上述したネットワークは、インターネットやＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【０２８４】
従って、本発明は、ゲームの操作を行う操作装置（例えば、演出選択ボタン７２２）の操作に応じた、ゲームを制御するゲーム制御装置（例えば、制御部７５０）の制御結果に基づいて表示装置（例えば、表示装置７２４）にゲームを表示する表示制御手段（例えば、画像処理部７６４）によって、ゲーム制御に応じた音声を出力する音制御回路（例えば、音声処理部７８０）を備えたビデオゲーム機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０２８５】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２８６】
１００  スロットマシン（遊技台）
１１０〜１１２  リール
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１４３  高音スピーカ用音孔
１５７  演出画像表示装置（液晶表示装置、表示手段）
１８０  低音スピーカ用音孔
２７２  高音スピーカＬ、高音スピーカＲ
２７７  低音スピーカ
３００  主制御部
４００  第１の副制御部
４１６  音制御回路（音制御装置）
４１８  音源ＩＣ（音源集積回路）
４２３  サウンドＲＯＭ
４２４  ＲＡＭ（記憶手段）
４２５  アンプ
４２６  ＰＷＭ変換回路
４２７  スイッチング出力段
４２８ａ  過電流保護回路
４３０  フィルタ
４３２  設定スイッチ
４３４  スイッチ回路
５００  第２の副制御部（報知手段）
５０２  ＣＰＵ（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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