(57)【要約】【課題】  遊技者が楽しめる遊技機を提供すること。【解決手段】  本発明の遊技機は、通常状態とＡＴ状態の間で状態が切換えられる。この遊技機は、複数の図柄が配置されたリールの一部を複数列表示する図柄表示装置と、始動レバーと、３つの停止ボタンと、始動レバーが操作されるとリールを回転開始するとともに停止ボタンが操作されると対応するリールを回転停止する手段と、ＡＴ状態に切換えられる前に設定された特定期間中に、停止ボタンが所定のタイミング及び所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する手段と、全てのリールの回転が停止されたときに図柄表示装置に表示された図柄の組合せに基づいてメダルを払出す手段とを備える。そして、特定期間中は、停止ボタンが所定のタイミング及び所定の順序で操作されることを条件に、遊技毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化する。【選択図】  図１
2011072802.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機であり、
２以上の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置と、
図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、
図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、
始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに停止操作部が操作されると対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段と、
遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定された特定期間中に、停止操作部が所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する手段と、
全ての図柄列の変動が停止されたときに図柄表示装置に表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を払出す遊技媒体払出し手段とを備え、
特定期間中は、停止操作部が前記の所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されることを条件に、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定期間中における前記の所定のタイミング及び／又は所定の順序で停止操作部が操作された回数に基づいて遊技者に有利な状態の内容を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
特定期間中に前記の所定のタイミング及び／又は所定の順序で停止操作部が操作された場合と操作されなかった場合とで遊技者に有利な状態の内容が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
２以上の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置と、
図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、
図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、
始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに停止操作部が操作されると対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段と、
全ての図柄列の変動が停止されたときに図柄表示装置に表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を払出す遊技媒体払出し手段とを備え、
停止操作部が所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する特定期間が設定されており、その特定期間中は、停止操作部が前記の所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されることを条件に、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる請求項４に記載の遊技機であり、
前記特定期間は、遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定されることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
内部状態を決定する手段と、
所定の内部状態中に所定の条件が成立すると通常状態から「通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態」に遊技状態を切換える手段とをさらに備える請求項４に記載の遊技機であり、
前記特定期間は、前記所定の内部状態中に設定されることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間
で遊技状態が切換えられる請求項４に記載の遊技機であり、
前記特定期間は、遊技者に有利な状態に切換えられた直後に設定されることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
特定期間中は、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が増加していくことを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
遊技媒体払出し手段は、図柄表示装置に表示される複数の図柄列上に設定された複数の入賞列のいずれかに所定の組合せで図柄が並ぶと所定数の遊技媒体を払出すとともに、前記所定の組合せで図柄が並んだ入賞列が多いほど遊技媒体を多く払出すものであり、
特定期間中は、前記所定の組合せで図柄が並んだ入賞列の数が全ての図柄列が停止される毎に増加していくことを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
所定の条件が成立した遊技では遊技媒体が払出されるとともに通常状態と遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機であり、
遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定された特定期間中は、遊技毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常状態と遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の中には、通常状態と遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられるものがある。遊技者に有利な状態では、遊技媒体が払出される機会が多く設定されていて遊技者の手持ちの遊技媒体数が増えるようになされていたり、手持ちの遊技媒体数が通常状態よりも減りにくくなされている。このため遊技者は、遊技者に有利な状態に切換えられることを期待しながら遊技を行なう。
従来の遊技機の中には、遊技者に有利な状態に切換えられる前にランプ等を点灯し、遊技状態が有利な状態に切換わることを遊技者に事前に報知するものがある。このような報知を行なうことで遊技状態が切換えられることを予め遊技者に認識させ、遊技者が遊技を楽しめるようにしている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、ランプ等による報知は既に多くの遊技機で実施されており新鮮味がない。本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態に切換えられることの報知を今までにない斬新な方法で行なうことにより、遊技者がより楽しめる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するために創作された請求項１に記載の遊技機は、通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機である。この遊技機は、２以上の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置と、図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに停止操作部が操作されると対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段と、遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定された特定期間中に、停止操作部が所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する手段と、全ての図柄列の変動が停止されたときに図柄表示装置に表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を払出す遊技媒体払出し手段とを備える。そして、特定期間中は、停止操作部が前記の所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されることを条件に、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化することを特徴とする。
この遊技機では、遊技状態が遊技者に有利な状態に切替わる前の特定期間中は遊技補助情報が遊技者に報知される。報知された遊技補助情報に基づいて遊技者が所定のタイミング及び／又は所定の順序で停止操作部を操作できると、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化する。従って、報知された遊技補助情報に基づいて停止操作部が適切に操作され、その結果の払出し遊技媒体数が規則的に変化することで、遊技者は遊技状態が切換わるであろうことを認識することができる。このため、遊技者は、遊技状態が切換わることを知るために、特定状態中は停止操作部を操作するタイミング等により集中しなければならない。このため、遊技者は、従来の遊技機に比較して遊技をより楽しむことができる。
【０００５】
なお上述の「規則的に変化」には、払出される遊技媒体数が全ての図柄列の変動が停止
される毎に増加していくことや減少していくこと、その他の規則的に変化していると遊技者が認識できるものを全て含む。例えば、一定期間は払出される遊技媒体数を全ての図柄列の変動が停止される毎に増加していき、その後の一定期間は払出される遊技媒体数を全ての図柄列の変動が停止される毎に減少していくようにしても良い。
また「特定期間」は、遊技者に有利な状態に切換えられる直前に設定することができる。また、特定期間の終了後に通常状態に一旦戻ってその通常状態がしばらく続いた後に遊技者に有利な状態に切換えられるように特定期間を設定することも好ましい。この場合、特定期間中の遊技補助情報の報知と遊技状態が切換わることの因果関係が薄れるため、遊技状態が切換わるか否かを知りたい遊技者に対して特定期間中の遊技により集中させることができる。
また「遊技者に有利な状態」には、その遊技者に有利な状態中に停止操作部が所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知し、その遊技補助情報に従ったタイミング等で停止操作部が操作されることによって遊技媒体が払出されやすくなるものを含む。
【０００６】
また上記遊技機において、特定期間中における前記の所定のタイミング及び／又は所定の順序で停止操作部が操作された回数に基づいて遊技者に有利な状態の内容を決定するようにして良い。また、特定期間中に前記の所定のタイミング及び／又は所定の順序で停止操作部が操作された場合と操作されなかった場合とで遊技者に有利な状態の内容が異なるようにしても良い。
このように、特定期間中の遊技内容によって遊技者に有利な状態の内容が変化するようにすると、遊技者は特定期間中の遊技により熱中することになり、より面白みのある遊技機となる。
【０００７】
また、次の遊技機を提供する。この遊技機は、２以上の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置と、図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに停止操作部が操作されると対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段と、全ての図柄列の変動が停止されたときに図柄表示装置に表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を払出す遊技媒体払出し手段とを備える。そして、停止操作部が所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する特定期間が設定されており、その特定期間中は、停止操作部が前記の所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されることを条件に、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化することを特徴とする。
この遊技機では、遊技補助情報が報知される特定期間が設定されている。遊技者が遊技補助情報で報知された所定のタイミング及び／又は所定の順序で停止操作部を操作すると、その結果として払出される遊技媒体数が規則的に変化する。従来の遊技機の中には、このような特定期間が設けられたものがない。本発明に係る遊技機は、従来の遊技機にはない特定期間が遊技中に設けられるので、遊技の変化性に富んだ面白みのあるものとなっている。
【０００８】
また上記の遊技機が、通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる場合には、特定期間は、遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定されるようにしても良い。
このようにすると、特定期間中に報知された遊技補助情報に基づいて停止操作部が適切に操作され、その結果の払出し遊技媒体数が規則的に変化することで、遊技者は遊技状態が切換わるであろうことを認識することができる。このため、遊技者は、遊技状態が切換わることを知るために、特定状態中は停止操作部を操作するタイミング等により集中しなければならない。このため、遊技者は、従来の遊技機に比較して遊技をより楽しむことが
できる。
【０００９】
また上記遊技機が、内部状態を決定する手段と、所定の内部状態中に所定の条件が成立すると通常状態から「通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態」に遊技状態を切換える手段とをさらに備える場合には、特定期間は、所定の内部状態中に設定されるようにしても良い。
この遊技機は、例えば所定の内部状態中に図柄表示装置に図柄が所定の組合せで表示されると、遊技者に有利な状態に切換えられる。所定の内部状態中に特定期間が設定されているために、払出される遊技媒体数が規則的に変化する（特定期間になる）と遊技者は、例えば図柄表示装置に図柄が所定の組合せで表示されて遊技者に有利な状態にまもなく切換えられるであろうと認識できる。
なお、例えばスロットマシンの場合には、内部状態が取得された乱数値に基づいて決定されるようにしても良い。
【００１０】
また通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機の場合には、特定期間は、遊技者に有利な状態に切換えられた直後に設定されるようにしても良い。
【００１１】
また、特定期間中は、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が増加していくことが好ましい。
払出される遊技媒体数が増加していくという遊技者にとってうれしい遊技演出を行なうことにより、遊技者をより楽しませることができる。
【００１２】
また遊技媒体払出し手段は、図柄表示装置に表示される複数の図柄列上に設定された複数の入賞列のいずれかに所定の組合せで図柄が並ぶと所定数の遊技媒体を払出すとともに、前記所定の組合せで図柄が並んだ入賞列が多いほど遊技媒体を多く払出すものであり、特定期間中は、前記の所定の組合せで図柄が並んだ入賞列の数が全ての図柄列が停止される毎に増加していくようにしても良い。
この遊技機では、所定の組合せで図柄が並んだ入賞列の数が増えていくという斬新な演出を行なわれる。このため遊技者は、より楽しんで遊技を行なうことができる。
【００１３】
また上記課題を解決するために創作された請求項１０に記載の遊技機は、所定の条件が成立した遊技では遊技媒体が払出されるとともに通常状態と遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機である。そして、遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定された特定期間中は、遊技毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化する。
この遊技機は、遊技者に有利な状態にまもなく切換えられることの報知を、遊技毎に払出される遊技媒体数を規則的に変化させることによって行なう。この遊技機が行なう報知は、従来の遊技機にはない斬新なものである。遊技者は、斬新な報知がなされるので遊技をより楽しむことができる。
【００１４】
また、次の遊技機を提供する。この遊技機は、通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機であり、２以上の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置と、図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに停止操作部が操作されると対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段と、遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定された特定期間中に、停止操作部が所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する手段とを有する。そして、特定期間中における前記の所定のタイミング及び／又は所定の順序で停止操作部が操作された回数に基づいて遊技者に有利な状態の内容を決定する。
この遊技機は、特定期間中の遊技内容が遊技者に有利な状態の内容に反映される。例えば、所定のタイミング及び／又は所定の順序で停止操作部が操作された回数が多い程、遊技者に有利な状態が長く継続するようにする。このようにすると、遊技者は特定期間中の遊技に熱中する。このため、より面白みのある遊技機になる。
なお上記の遊技機において、特定期間中に前記の所定のタイミング及び／又は所定の順序で停止操作部が操作された場合と操作されなかった場合とで遊技者に有利な状態の内容が異なるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施例に係る回胴式遊技機の正面図を示す。
【図２】図柄表示装置の斜視図を示す。
【図３】リールの斜視図を示す。
【図４】表示窓と入賞ラインを模式的に表した図である。
【図５】リールに配される図柄配列を示す
【図６】「ベル」の入賞パターンの一例を示す。
【図７】回胴式遊技機の制御構成を示す。
【図８】遊技処理のフローチャートである。
【図９】遊技処理のフローチャートである。
【図１０】遊技処理のフローチャートである。
【図１１】遊技処理のフローチャートである。
【図１２】遊技処理のフローチャートである。
【図１３】遊技処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した各請求項に記載の遊技機は次に示す形態で好適に実施することができる。
（形態１）請求項１から１０のいずれかに記載の遊技機は、スロットマシン（回胴式遊技機）である。この場合、各請求項に記載の「遊技者に有利な状態」はいわゆるビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、アシストタイムゲーム（ＡＴゲーム）、チャレンジタイムゲーム（ＣＴゲーム）等である。
（形態２）遊技媒体の払出しには、遊技機の内部から外部に遊技媒体を払出すことのみならず、遊技機で遊技媒体を貯留（いわゆるクレジット）することも含まれる。
【実施例】
【００１７】
本発明を回胴式遊技機に具現化した実施例を、図面を参照して説明する。図１は、本実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
回胴式遊技機１の前面パネル３の背後には図柄表示装置を構成する３個のリール５，７，９（左リール５、中リール７、右リール９）が配置されている。各リール５，７，９には種々の図柄が描かれている（図１では各図柄を点線丸印で表している）。全リール停止状態では、前面パネル３の正面の表示窓１１，１３，１５（左表示窓１１、中表示窓１３、右表示窓１５）には、各リールの図柄がそれぞれ３個ずつ（左表示窓上・中・下段、中表示窓上・中・下段、右表示窓上・中・下段）表示されている。リール回転状態では、遊技者は表示窓１１，１３，１５にリール５，７，９が回転している様子を視認できる。
【００１８】
図２は、図柄表示装置の斜視図である。図２に示すように、フレーム５６には、３つのブラケット５７ａ〜５７ｃがそれぞれ複数箇所固定されている。ブラケット５７ａ〜５７ｃには、ステッピングモーター５０がそれぞれ取付けられている。各ステッピングモーター５０の回転軸には、リール５，７，９が取付けられている。
図３は、左リール５の斜視図を示す。左リール５は、リールドラム５３とリール帯６から構成される。リールドラム５３は、左リール５の枠を構成する部材である。リールドラム５３は、円筒状に形成された外周部５３ａと、ステッピングモーター５０の回転軸が固
定される結合部５１と、外周部５３ａと結合部５１とを連結する５つの連結部５２から構成されている。外周部５３ａには、複数の図柄が配されているリール帯６が貼られている。連結部５２の一つには、リールドラム５３の内部方向で連結部５２に対して垂直となるように遮蔽板６０が固定さられている。遮蔽板６０は、ブラケット５７ａに取付けられたホトセンサ５９により検出される。即ち、リールドラム５３が回転すると、遮蔽板６０はリールドラム５３が１回転する毎にホトセンサ５９に入射する光を遮蔽する。ホトセンサ５９は、遮蔽板６０によって光が遮られたタイミングを検出し、これによりリールドラム５３の回転位置が検出される。
またブラケット５７ａには、ランプケース４７が取付けられている。ランプケース４７は、リールドラム５３の内部に取り付けられている。図柄表示装置が遊技機１に取付けられた状態では、ランプケース４７は表示窓１１に対向する。ランプケース４７には、表示窓１１に表示される３つの図柄に対応した３つの部屋が設けられている。各部屋には、バックランプ４７ａ〜４７ｃが取付けられている。バックランプ４７ａ〜４７ｃが点灯することで、左表示窓１１に表示される各図柄が照らし出される。
中リール７や右リール９も上述した左リール５と同様に構成され、ステッピングモーターの駆動によって回転する。また遮蔽板、ホトセンサ、バックランプ等も同様に備えられる。
【００１９】
次に図４を参照して、表示窓１１，１３，１５に表示される図柄の入賞ラインについて説明する。
回胴式遊技機１におけるゲームでは、メダル投入口４５に投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化される。メダル投入口４５に１枚のメダルが投入されたときは、各リール５，７，９上にある中央の入賞ラインＬ１だけが図４（ａ）に示すように有効化される。また２枚のメダルが投入口４５に投入されたときは、Ｌ１に上下の入賞ラインＬ２Ａ・Ｌ２Ｂが加わり、横３本の入賞ラインＬ１・Ｌ２Ａ・Ｌ２Ｂが同図（ｂ）に示すように有効化される。また３枚のメダルが投入口４５に投入されたときは、入賞ラインＬ１・Ｌ２Ａ・Ｌ２Ｂ・Ｌ３Ａ・Ｌ３Ｂが同図（ｃ）に示すように有効化される。なお同図における丸印は各リール５，７，９上に描かれた図柄を表している。これら有効化された入賞ラインに同一の図柄が３つ並ぶと、その図柄に応じた数のメダルが払出される。また特定の図柄が並ぶと、後述するビッグボーナスゲーム（以下ではＢＢゲームと記載する）や、レギュラーボーナスゲーム（以下ではＲＢゲームと記載する）に移行する。
有効ラインランプ１６〜１８Ｂ（図１参照）は、メダル投入枚数に対応して点灯する。メダルが１枚投入された場合は、有効ラインランプ１６のみ点灯する。メダルが２枚投入された場合は、有効ラインランプ１６と有効ラインランプ１７Ａ・１７Ｂが点灯する。メダルが３枚投入された場合は、前述した３つのランプとさらに有効ラインランプ１８Ａ・１８Ｂの計５つのランプ全てが点灯する。
【００２０】
次に、各リール５，７，９に配されたリール帯６，８，１０の図柄配列について説明する。なお以下では、各リール帯６，８，１０を左リール帯６、中リール帯８、右リール帯１０とそれぞれ称する。図５（ａ）は左リール帯６に配された図柄群を示し、同図（ｂ）は中リール帯８に配された図柄群を示し、同図（ｃ）は右リール帯１０に配された図柄群を示している。なお図５では、各リール帯６，８，１０に配された図柄自体を示しているのではなく、図柄の名前のみを示している。
各リール帯６，８，１０の「スイカ」はいわゆる小役図柄である。この図柄が有効な入賞ラインに揃うと１５枚のメダルが払出される。また「オレンジ」や「ベル」も小役図柄である。「オレンジ」が有効な入賞ラインに揃うと１０枚のメダルが払出される。「ベル」が有効な入賞ラインに揃うと３枚のメダルが払出される。
「チェリー」も小役図柄である。しかしながら「チェリー」は、左表示窓１１の上・中・下段のいずかで停止すれば入賞ライン毎に２枚のメダルが払出される。即ち「チェリー」の小役図柄は、有効な入賞ライン上に３つ揃うことを要さない（左表示窓１１に出現す
ればよい）。このため「チェリー」は、いわゆる単図柄と呼ばれる。例えばメダルを３枚投入した状態で「チェリー」の小役図柄が左表示窓１１の上段に停止したときには２ラインの有効な入賞ライン（図４のＬ２ＡとＬ３Ａのライン）に該当し、メダルが４枚払出される。
数字の「７」は、いわゆるビッグボーナス図柄（ＢＢ図柄）である。ＢＢ図柄が有効な入賞ラインに揃うとＢＢゲームが開始される。またアルファベットの「ＢＡＲ」は、いわゆるレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）である。ＲＢ図柄が有効な入賞ラインに揃うとＲＢゲームが開始される。
「リプレイ」は、いわゆるリプレイ図柄である。リプレイ図柄が有効な入賞ラインに揃うと、その遊技と同じ有効な入賞ラインがメダルをベットすることなく次回のゲームで有効化される。またＢＢゲームにおける小役ゲーム中にリプレイ図柄が有効な入賞ラインに揃うとボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）が開始される。ボーナスゲームではいわゆるＪＡＣ図柄が揃うと１５枚のメダルが払出される。なお多くの回胴式遊技機ではＪＡＣの図柄とリプレイの図柄は兼用されており、本実施例においてもＪＡＣ図柄はリプレイ図柄のことを差す。従って本実施例のボーナスゲームでリプレイ図柄が有効な入賞ラインに揃うとＪＡＣ図柄が揃ったことになり１５枚のメダルが払出される。
なお有効な入賞ラインに図柄が３つ揃うこと（「チェリー」に関しては左表示窓１１のいずれかに停止すること）を以下では「入賞」という。
【００２１】
上記の各リール帯６，８，１０には、「ベル」が連続して３つ配されている範囲Ｘ，Ｙ，Ｚがある。即ち「ベル」は、複数の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに重複して入賞することがあり得る。その組合せの一例を図６に示している。図６（ａ）は、一つの入賞ラインにのみ「ベル」が入賞している様子の一例が示されている（入賞ラインＬ２Ｂに「ベル」が並んでいる）。この場合、入賞ラインＬ２Ｂが有効化されていると３枚のメダルが払出される。図６（ｂ）〜（ｅ）は、複数の入賞ラインに「ベル」が入賞している様子が示されている。図６（ｂ）は、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ｂの二列にベルが入賞している様子が示されている。この場合、入賞ラインＬ１とＬ２Ｂが有効化されていると６枚のメダルが払出される。図６（ｃ）は、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａの三列に「ベル」が入賞している様子が示されている。この場合、全ての入賞ラインが有効化されていると９枚のメダルが払出される。図６（ｄ）は、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの四列に「ベル」が入賞している様子が示されている。この場合、全ての入賞ラインが有効化されていると１２枚のメダルが払出される。図６（ｅ）は、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの五列全部に「ベル」が入賞している様子が示されている。この場合、全ての入賞ラインが有効化されていると１５枚のメダルが払出される。
【００２２】
次に回胴式遊技機１に備えられている種々の表示部、ランプ、ボタン、レバー等について説明する。
図１に示すように、メダル投入口４５の左方には払出し枚数表示部３２、ゲーム数表示部３１、ＢＢ図柄テンパイ表示ランプ３０、クレジット表示部２０が並んで配置されている。払出し枚数表示部３２は、入賞した図柄に対応する払出し枚数を表示する。ゲーム数表示部３１は、ＢＢゲームやＲＢゲームの残りゲーム数が表示される。ＢＢ図柄テンパイ表示ランプ３０は、各リール５，７，９のうち２つが停止し、残り１つが停止してＢＢ図柄が入賞する可能性がある状態（ＢＢ図柄テンパイ状態）で点灯する。
クレジット表示部２０は、メダルの貯留枚数（クレジット枚数）を表示する。回胴式遊技機１は、メダルを５０枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば次の遊技の際にメダルをメダル投入口４５に投入する必要がない。遊技する際には各ベットボタン２２，２３，２４を操作することによってメダルを投入することができる。ＭＡＸベットボタン２２は、メダルの貯留枚数に応じて投入可能な最高のメダル数を投入するボタンである。したがって３枚以上のメダルの貯留があるときに操作するとメダルを３枚投入するボタンである。２枚のメダルの貯留があるときに操作すると２枚のメダルを投入すること
ができ、１枚のメダルの貯留があるときに操作すると１枚のメダルを投入することができる。なおＢＢゲームにおけるボーナスゲームやＲＢゲームでは１枚のメダルしか投入できないので、２枚以上の貯留があってもＭＡＸベットボタン２２の操作により１枚しかメダルは投入されない。また１ベットボタン２３、２ベットボタン２４を操作することによって、それぞれ１枚又は２枚のメダルを投入することができる。なおメダルの貯留があり、かつ各ベットボタンによるメダルの投入が可能なときには、各ベットボタンが内蔵しているＬＥＤが点灯する。また各ベットボタンは、メダルの投入が不可能なときに消灯する。メダル投入が不可能なときとは、リプレイゲーム中やリール回転中等である。なお始動レバー２５の左下方に備えられているクレジット精算ボタン２１を操作することによってメダルの貯留（クレジット）を解除することができる。この場合、貯留されているメダルが払出される。
また払出し枚数表示部３２、ゲーム数表示部３１、ＢＢ図柄テンパイ表示ランプ３０の下方には払出し配当表２６が備えられている。払出し配当表２６には、各図柄が入賞した際のメダルの払出し枚数等が表示されている（図示省略）。
【００２３】
前面パネル３の左下方には、始動レバー２５が配置されている。メダルが投入された状態で始動レバー２５が操作されると、各ステッピングモーター５０が駆動し、各リール５，７，９が同時に回転を開始する。また始動レバー２５の右方には、左リール停止ボタン２７と中リール停止ボタン２８と右リール停止ボタン２９が備えられている。各リール停止ボタンが操作されることによって、リール毎に備えられたステッピングモーター５０の駆動がそれぞれ停止し、リール５，７，９毎に回転が停止される。
【００２４】
また表示窓１５の右方には、スタートランプ３５とメダル投入ランプ３７とリプレイランプ３９とＲＢランプ４１とＢＢランプ４３が配置されている。スタートランプ３５は、始動レバー２５が操作不可能なときに消灯し、始動レバー２５が操作可能のときに点灯する。始動レバー２５が操作不可能なときとは、例えばリール回転中やメダルが投入されていないとき等である。メダル投入ランプ３７は、メダル投入不可能なときに消灯し、メダル投入可能なときに点灯する。メダル投入不可能なときとは、例えばリール回転中やリプレイゲーム中等である。リプレイランプ３９は、リプレイ図柄が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを遊技者に報知する。ＲＢランプ４１やＢＢランプ４３は、ＲＢゲーム中やＢＢゲーム中にそれぞれ点灯する。
【００２５】
また前面パネル３の上部には、液晶表示器４４が配置されている。液晶表示器４４では、ＢＢゲームやＲＢゲーム中に演出が行なわれる。また、ＢＢゲームやＲＢゲームにおける獲得メダル数が表示される。またアシストタイム（以下ではＡＴという）中には、リール停止ボタン２７，２８，２９の操作順をナビゲートする表示がなされる。ＡＴについては後で詳しく説明する。
回胴式遊技機１の下部には、遊技者に対してメダルの払出しを行なうメダル払出し口３３と払出されたメダルの受け皿であるメダル受け皿３４が配設されている。さらにメダル払出し口３３の左右には、効果音を出力する二個のスピーカ４６が配設されている。
【００２６】
次に図６を参照して、本実施例の回胴式遊技機１における遊技処理動作を制御する制御回路１００、表示／音声制御回路１２０及びこれらに接続された周辺装置を含む回路構成について説明する。
制御回路１００は、ＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とカウンタ１０４と入力制御回路１０５と出力制御回路１０６等から構成される。これらはバス線（図示省略）で相互に接続されている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納された所定の遊技制御プログラムに従って回胴式遊技機１の各電装装置の動作を統括的に制御する。ＲＯＭ１０２の遊技制御プログラムには、各リール５，７，９の停止位置を決定するための処理（リール停止制御）や、入賞したときにメダルを払出す処理等が包含される。ＲＡＭ１０３は、
ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、取得した乱数値がビッグボーナス等の当り値と一致した旨の情報（フラグ）を記憶格納したり（フラグＯＮ）、各リール５，７，９の回転位置に関する情報が格納されている。またＲＡＭ１０３では、ＡＴ継続回数やＡＴ潜伏回数を記憶している。これらの詳しい説明は後述する。
入力制御回路１０５は、制御回路１００に信号を出力するスイッチ等から信号を受信し、受信された信号を制御回路１００内で処理可能なデータ形式に変換し、変換された信号をＣＰＵ１０１等に出力する。また出力制御回路１０６は、ＣＰＵ１０１からの出力信号を表示／音声制御回路１２０や各種装置（ステッピングモーター５０、ホッパー１３０等）に出力する。またカウンタ１０４は、所定の数値（本実施例では１６３８３）を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信した際にカウントされている値を取得してレジスタに保持する。
【００２７】
制御回路１００の入力制御回路１０５には、遊技者が操作することによって制御回路１００に信号を出力する各種スイッチ、ボタン、レバー等が接続されている。具体的には、ベットボタン２２〜２４と始動レバー２５とリール停止ボタン２７〜２９と貯留精算スイッチ２１が接続されている。これらスイッチ、ボタン、レバー等は、遊技者による操作を検出すると検出信号を出力する。また、入力制御回路１０５には、メダルセレクタ１０８と払出しメダルセンサ１３１とホトセンサ５９が接続されている。メダルセレクタ１０８は、メダル投入口４５に投入されたメダルを検出し、メダル検出信号を出力する。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０から払出されるメダルを１枚ずつ検出し、１枚ごとに検出信号を出力する。ホトセンサ５９は、各リール５，７，９の遮蔽板６０を検出し、検出信号（リセットパルス）を出力する。
制御回路１００の出力制御回路１０６には、ステッピングモーター５０とホッパー１３０等が接続されている。ステッピングモーター５０は、制御回路１００からの駆動信号により回転し、停止信号により停止する。ホッパー１３０は、制御回路１００からの信号に基づいて各図柄の入賞に対応する数のメダルを払出す。また制御回路１００には、次に説明する表示／音声制御回路１２０が接続されている。
【００２８】
表示／音声制御回路１２０は、ＣＰＵ１２１とＶＤＰ１２２とＲＯＭ１２３とＲＡＭ１２４と入力制御回路１２５と出力制御回路１２６等から構成されている。ＣＰＵ１２１は、制御回路１００からのコマンドデータを入力制御回路１２５を介して受信し、受信したコマンドデータに基づいて各種ランプ３０等や、各種表示部２０等を制御する。また、液晶表示器４４やスピーカ４６の全体的な制御も行なう。各種ランプ３０等や各種表示部２０等は、ＣＰＵ１２１が出力制御回路１２６を介して出力する信号により点灯する。スピーカ４６は、ＲＯＭ１２３の音源データに基づいてＣＰＵ１２１が作成して出力した音声信号を受信して効果音を出力する。
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号に基づいて所定の画像を液晶表示器４４に表示させる。ＶＤＰ１２２は、ＲＯＭ１２３に格納された各データに基づいて表示用データを作成し、作成した表示用データを出力制御回路１２６を介して液晶表示器４４に出力する。
【００２９】
次に、メダルの投入（ベット）からリールの回転停止を経て入賞処理が実行されるまでの１回の遊技における制御回路１００の処理について説明する。図８から図１３は、制御回路１００の遊技処理を示したものである。
図８に示されるように、制御回路１００は、まずメダルが３枚投入されたか否かの判別を行なう（ステップＳ２）。本実施例の回胴式遊技機１は、メダルが３枚投入されないと以下の処理に進まない。
メダルが３枚投入された場合（ステップＳ２でＹＥＳの場合）は、始動レバー２５が操作されたか否かの判別を行なう（ステップＳ４）。始動レバー２５から出力される信号を受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。始動レバー２５が操作されていない場
合（ステップＳ４でＮＯの場合）は、操作されるまで待機する。
【００３０】
始動レバー２５が操作された場合（ステップＳ４でＹＥＳの場合）は、乱数を取得する（ステップＳ６）。乱数の取得は以下のようにして行なわれる。まずＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力し、信号を受信したカウンタ１０４が受信の際にカウントしている値（乱数値）を取得してレジスタで保持する。ＣＰＵ１０１は、カウンタ１０４のレジスタで保持されている乱数値を読込む。これにより乱数値が取得される。
ステップＳ６で乱数を取得すると、取得した乱数値が「スイカ」「チェリー」「オレンジ」「リプレイ」「７（ＢＢ）」「ＢＡＲ（ＲＢ）」の当り値か否かを判別する（ステップＳ８）。この判別は、ステップＳ６で読込んだ乱数値がＲＯＭ１０２に格納されているテーブルデータの当り値と一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯとされる。なお通常状態、ＢＢ状態等の各遊技状態によってＣＰＵ１０１が読込むテーブルデータは変更される。このテーブルデータの変更によって、それぞれの遊技状態における各図柄の入賞確率が変化する。
ステップＳ８でＹＥＳと判別されると対応するフラグをＯＮする（ステップＳ１０）。具体的には、取得した乱数値がスイカやＢＢ等の当り値であった旨の情報をＲＡＭ１０３で記憶する。フラグをＯＮした場合（ステップＳ１０）は、図９のステップＳ３０に進む。
【００３１】
ステップＳ３０では、リール５，７，９の回転を開始する。この処理は、ステッピングモーター５０に駆動パルス信号を出力することで行なわれる。次に、制御回路１００は、リール停止信号を受信したか否かを監視する（ステップＳ３２）。この処理では、リール停止ボタン２７〜２９から出力されるリール停止信号をＣＰＵ１０１が受信したか否かでＹＥＳ又はＮＯが判断される。リール停止信号を受信しなかった場合（ステップＳ３２でＮＯの場合）は、リール停止信号を受信するまで待機する。一方、リール停止信号を受信した場合（ステップＳ３２でＹＥＳの場合）は、ステップＳ３４に進む。
ステップＳ３４では、フラグに対応する図柄（入賞図柄）を表示窓に停止表示可能か否かの判別を行なう（ステップＳ３４）。制御回路１００は、遮蔽板６０の検出毎に出力される検出信号をホトセンサ５９から受信しており、直近の検出信号受信時からリール停止信号を受信するまでにステッピングモーター５０に出力した駆動パルス信号のパルス数を判断できる。制御回路１００は、このパルス数によりリール停止信号受信時のリールの回転角度を判断する。リールの回転角度が判断できれば表示窓に表示されている図柄が分かる。これにより表示窓に表示されている図柄より後の所定数の図柄（本実施例では４図柄）以内に、フラグに対応する図柄が含まれるか否かを判断することができる。対応する図柄が含まれる場合には停止表示可能と判断し、含まれない場合には停止表示が不可能と判断する。さらに詳しく説明すると、本実施例ではリール停止信号受信時から所定時間以内（４図柄表示するのに要する時間）にリール５，７，９を停止する必要がある。このためリール停止信号受信時に表示されている図柄から４図柄以内にフラグに対応する図柄がある場合にはその図柄を表示することができる。逆に、リール停止信号受信時に表示されている図柄から４図柄以内にフラグに対応する図柄がない場合にはその図柄を表示することはできない。
【００３２】
ステップＳ３４でＹＥＳの場合は、フラグに対応する図柄（入賞図柄）が入賞するようにしてリール５，７，９のいずれか（どのリール停止ボタン２７，２８，２９を操作したかで決定される）の回転を停止する（ステップＳ３６）。逆に、フラグに対応する図柄が停止表示不可能な場合（ステップＳ３４でＮＯの場合）は、入賞しないようにしてリール５，７，９のいずれかを停止させる（ステップＳ３８）。なお、いずれの図柄のフラグもＯＮしていない場合（即ちハズレの場合）には、ステップＳ３４でＮＯと判断される。
図５に良く示されるように、「リプレイ」は、どのリール５，７，９においても５図柄以上離れて配されていない。したがって「リプレイ」のフラグがＯＮしている場合は、い
かなるタイミングでリール停止ボタン２７〜２９を操作しても「リプレイ」が入賞する。しかしながら、例えば「スイカ」は、５図柄以上離れて配列されている。このため、「スイカ」のフラグがＯＮしているとしても、所定のタイミングでリール停止ボタン２７，２８，２９を操作しなければ、「スイカ」は入賞しない。同様に、「チェリー」や「オレンジ」や「７」や「ＢＡＲ」等も５図柄以上離れて配列されているので、これらの図柄を入賞させるためには所定のタイミングでリール停止ボタン２７、２８，２９を操作しなければならない。
【００３３】
リールを停止すると、ステップＳ４０に進む。ステップＳ４０では、全てのリール５，７，９が停止したか否かの判別を行なう。全てのリール５，７，９が停止していない場合（ステップＳ４０でＮＯの場合）は、ステップＳ３２からの処理を繰り返す。一方、全てのリール５，７，９が停止した場合（ステップＳ４０でＹＥＳの場合）は、いずれかの図柄が入賞したか否かの判別を行なう（ステップＳ４２）。即ち、表示窓１１，１３，１５に表示されている図柄が入賞ライン上に並んだか否かが判別される。
いずれかの図柄が入賞した場合（ステップＳ４２でＹＥＳの場合）は、入賞処理を行なう（ステップＳ４４）。入賞処理（ステップＳ４４）は、以下のようにして行なわれる。「７」又は「ＢＡＲ」が入賞した場合は、それぞれＢＢゲーム又はＲＢゲームを開始する。ＢＢゲームやＲＢゲームは、遊技者が多くのメダルを獲得可能なゲームである。なおＢＢゲームやＲＢゲームは、公知のゲーム内容と同様であれば良く、この明細書では詳しく説明しない。
また「スイカ」が入賞した場合は１５枚のメダルを払出し、「オレンジ」が入賞した場合は１０枚のメダルを払出す。また「チェリー」が入賞した場合は、１ラインごとに２枚のメダルを払出す。メダルの払出しは、ＣＰＵ１０１がホッパー１３０を駆動することで行なわれる。「リプレイ」が入賞した場合は、メダルのベット枚数に応じた入賞ラインを有効化して次の遊技に備えて待機する。さらに、制御回路１００は、表示／音声制御回路１２０に信号を出力してリプレイランプ３９を点灯させる。
入賞処理（ステップＳ４４）を行なった場合、あるいは入賞しなかった場合（ステップＳ４２でＮＯの場合）は、「スイカ」「オレンジ」「チェリー」「リプレイ」のフラグがＯＮされていた場合には、そのフラグをＯＦＦする（ステップＳ４６）。ＲＡＭ１０３で記憶されているフラグ情報（取得した乱数値が当り値であった旨の情報）をクリアする。これにより１回の遊技が終了する、なおステップＳ４６の処理では、「７」や「ＢＡＲ」のフラグはＯＦＦされない。したがって「７」や「ＢＡＲ」のフラグは、各ボーナス図柄が入賞するまで継続してＯＮされた状態である。「７」や「ＢＡＲ」のフラグは、「７」や「ＢＡＲ」が入賞してＢＢゲームやＲＢゲームが開始されるとＯＦＦされる。
【００３４】
図８に戻って、ステップＳ１２以降の処理について説明する。ステップＳ１２の処理は、ステップＳ８でＮＯと判別されると実行される。ステップＳ１２は、ステップＳ６で読込んだ乱数値がＲＯＭ１０２に格納されているテーブルデータの「ＡＴ」の当り値と一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯとされる。「ＡＴ」の当り値の場合（ステップＳ１２でＹＥＳの場合）には、図１０のステップＳ５０に進む。
ステップＳ５０では、「ＡＴ」のフラグがＯＮしているか否かを判別する。「ＡＴ」のフラグがＯＮされている場合（ステップＳ５０でＹＥＳの場合）には、ＡＴ継続回数を＋１００する（ステップＳ５８）。ＡＴ継続回数は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報である。一方、ＡＴフラグがＯＮされていない場合（ステップＳ５０でＮＯの場合）は、ＡＴフラグをＯＮする（ステップＳ５２）。ＡＴフラグをＯＮすると、次にＡＴ継続回数を＋１００する（ステップＳ５４）。また、ＡＴ潜伏回数を＋５する（ステップＳ５６）。このＡＴ潜伏回数は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報である。ステップＳ５６やステップＳ５８の処理を実行すると、図９のステップＳ３０に進む。ステップＳ３０以降の処理は上述した。
【００３５】
続いて、図８のステップＳ１４以降の処理について説明する。ステップＳ１４の処理は、ステップＳ１２でＮＯと判別されると実行される。ステップＳ１４は、ステップＳ６で読込んだ乱数値がＲＯＭ１０２に格納されているテーブルデータの「ベル」の当り値と一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯとされる。「ベル」の当り値ではない場合（ステップＳ１４でＮＯの場合）には、図９のステップＳ３０に進む。
一方、「ベル」の当り値の場合（ステップＳ１４でＹＥＳの場合）には、「ベル」のフラグをＯＮする（ステップＳ１６）。そして、ＡＴフラグがＯＮされいいるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＡＴフラグがＯＮされていない場合（ステップＳ１８でＮＯの場合）には、図１１のステップＳ６０に進む。
なお本実施例の回胴式遊技機１は、ＢＢゲームやＲＢゲーム以外の場合は、高い確率で「ベル」フラグがＯＮするようになされている。即ち、ＢＢゲームやＲＢゲーム以外の場合は、ＲＯＭ１０２に格納されているテーブルデータの「ベル」の当り値がかなり多く設定されている。具体的には、遊技毎に約８割程度の確率で「ベル」のフラグがＯＮするように、「ベル」の当り値が設定されている。
【００３６】
図１１のステップＳ６０では、リール５，７，９の停止順を決定する。具体的には、「左→中→右」「左→右→中」「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」「右→中→左」の６つの順番のいずれかを選択して決定する。ここで決定された停止順は、ＲＡＭ１０３の所定のアドレスで記憶される。次に、リール５，７，９の回転を開始する（ステップＳ６２）。
リール５，７，９を回転すると、リール停止信号を受信したか否かを監視する（ステップＳ６４）。この処理は、上記したステップＳ３２と同様に行なわれる。次に、リール５，７，９の停止順が合っており、かつ、「ベル」が３つ並んだ範囲（図５のＸ、Ｙ又はＺ；以下では三連ベルという）を表示窓１１等に表示可能か否かを判別する（ステップＳ６６）。リール停止順が合っているか否かは、ステップＳ６０で決定された順番でリール停止ボタン２７，２８，２９が操作された否かによって判別される。また三連ベルを表示可能か否かは、リール停止ボタン２７，２８，２９の操作されたタイミングによって判別される。
ステップＳ６６でＹＥＳと判別された場合には、三連ベルが表示窓１１等に表示されるようにしてリール（５，７，９のいずれかは、操作されたリール停止ボタン２７，２８，２９によって決まる）を停止する（ステップＳ６８）。なお、もしリール停止順が合っている場合であって、三連ベルは表示できないが２つのベルや１つのベルを表示できる場合には、２つのベルや１つのベルのみが表示されるようにしてリールを停止する。逆に、ステップＳ６６でＮＯと判別された場合には、三連ベルが表示窓１１等に表示されないようにしてリール（５，７，９のいずれかは、操作されたリール停止ボタン２７，２８，２９によって決まる）を停止する（ステップＳ７０）。
ステップＳ６８又はステップＳ７０の処理を行なうと、次に全てのリール５，７，９が停止したか否かを判別する（ステップＳ７２）。全てのリール５，７，９が停止された場合（ステップＳ７２でＹＥＳ）には、入賞したか否かを判別する（ステップＳ７４）。ここでの判別は、「ベル」が入賞したか否かについて判別される。入賞した場合（ステップＳ７４でＹＥＳの場合）は、メダルを払出す（ステップＳ７６）。ここで払出されるメダルの枚数は、「ベル」の入賞ライン数に３を乗じた値である。もし、表示窓１１，１３，１５の全てに三連ベルが表示されて入賞した場合（図６（ｅ）の状態）には、１５枚（３枚×５ライン）のメダルが払出される。
ステップＳ７６の処理を行なった場合、又はステップＳ７４でＮＯと判別された場合には、「ベル」のフラグをＯＦＦする（ステップＳ７８）。これにより１回の遊技が終了する。
【００３７】
次に、図８のステップＳ２０以降の処理について説明する。ステップＳ２０の処理は、ステップＳ１８でＹＥＳと判別された場合に実行される。即ち、ベルフラグがＯＮされ、
かつ、ＡＴフラグがＯＮされている状態でのみ実行される。ステップＳ２０では、ＡＴ潜伏回数がゼロより大きいか否かが判別される。この判別は、ＲＡＭ１０３で記憶されているＡＴ潜伏回数を確認することで行なう。ＡＴ潜伏回数がゼロより大きい場合（ステップＳ２０でＹＥＳの場合）は、図１２のステップＳ９０に進む。
ステップＳ９０では、ＡＴ潜伏回数に応じたリール停止制御パターンを決定する。このステップＳ９０の処理は以下のように行われる。ＡＴ潜伏回数が何回であるかに係わらず、まずリール停止順を決定する（上述した６つの順序のいずれかを選択する；ステップＳ６０参照）。そして、ＡＴ潜伏回数が５回の場合には、「ベル」が１ラインだけ入賞するようなリール停止制御パターンに設定する。ＡＴ潜伏回数が４回の場合には、「ベル」が２ライン入賞するようなリール停止制御パターンに設定する。ＡＴ潜伏回数が３回の場合には、「ベル」が３ライン入賞するようなリール停止制御パターンに設定する。またＡＴ潜伏回数が２回の場合には「ベル」が４ライン入賞するようなリール停止制御パターンに設定し、１回の場合には「ベル」が５ライン入賞するようなリール停止制御パターンに設定する。ステップＳ９０で決定されたリール制御パターンに従って以下の処理が実行される。
【００３８】
次に、ステップＳ９０で決定されたリール停止順を液晶表示器４４に表示する（ステップＳ９２）。具体的には、表示／音声制御回路１２０に信号を出力して液晶表示器４４で表示されるようにする。例えば、ステップＳ９０で決定されたリール停止順が「左→右→中」であったならば、その旨がそのまま表示される。遊技者は、この表示を見ることでリール停止ボタン２７，２８，２９を操作する順番を認識できる。
次に、制御回路１００は、リール５，７，９の回転処理（ステップＳ９４）、リール停止信号を受信したか否かの監視処理（ステップＳ９６）を実行する。これらの処理は、上記したステップＳ３０、Ｓ３２の処理と同様である。次に、リール停止順が合っており、かつ、「ベル」を表示窓１１等に表示できるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ステップＳ９８でＹＥＳと判別された場合には、表示窓１１等に「ベル」が表示されるようにしてリール（５，７，９のいずれかは、操作されたリール停止ボタン２７，２８，２９によって決まる）を停止する（ステップＳ１００）。いくつの「ベル」を表示窓１１等に表示するかは、ステップＳ９０で決定されたリール停止制御パターンによって異なる。例えば、ＡＴ潜伏回数が５回の場合には、「ベル」が１ラインのみ入賞するような態様（例えば図６（ａ））でリール５，７，９が停止される。ステップＳ９８でＮＯと判別されると、「ベル」を表示窓１１等に表示しないようにしてリール５等を停止する（ステップＳ１０２）。
【００３９】
ステップＳ１００又はＳ１０２の処理を実行すると、全てのリール５，７，９が停止されたか否かを判別し（ステップＳ１０４）、そこでＹＥＳと判別すると入賞したか否かを判別する（ステップＳ１０６）。これらの処理は、上記のステップＳ４０、Ｓ４２の処理と同様である。
ステップＳ１０６でＹＥＳと判別されると、「ベル」が入賞したライン数に応じた数のメダルを払出す。「ベル」が入賞したライン数に３を乗じた数のメダルを払出す。ここでは、最大１５枚のメダルが払出されることになる（５ライン入賞した場合；図６（ｅ）参照）。
メダルを払出した場合、又は入賞しなかった場合（ステップＳ１０６でＮＯの場合）には、「ベル」のフラグをＯＦＦする（ステップＳ１１０）。次に、ＡＴ潜伏回数を減算する（ステップＳ１１２）。この処理は、ＲＡＭ１０３に記憶されているＡＴ潜伏回数を１つ減算する。これにより１回の遊技が終了する。
なお本実施例では、ＡＴ潜伏回数がゼロ、かつ、ＡＴ継続回数がゼロより大きい状態をＡＴ状態という。即ち、ＡＴ潜伏回数がゼロになった遊技の次の遊技からＡＴ状態になる。
【００４０】
次に、図８のステップＳ２０でＮＯと判別された以降の処理について説明する。即ちＡＴ状態であり、かつ、「ベル」のフラグがＯＮされた場合の処理について説明する。ステップＳ２０でＮＯと判別されると、図１３のステップＳ１２０に進む。
ステップＳ１２０では、リール停止順を決定する。この処理は、上記したステップＳ６０の処理と同様である。次に、ステップＳ１２０で決定されたリール停止順を液晶表示器４４で表示する（ステップＳ１２２）。この処理は、上記したステップＳ９２の処理と同様である。このステップＳ１２２以降の処理であってステップＳ１２４〜Ｓ１３６の処理は、上記したステップＳ６４〜Ｓ７４の処理と同様であるのでここでの説明は省略する。なお、ステップＳ６８で説明したのと同様にステップＳ１３０では、リール停止順が合っている場合であって、三連ベルは表示できないが２つのベルや１つのベルを表示できる場合には、２つのベルや１つのベルのみが表示されるようにしてリールを停止する。
ステップＳ１３６でＹＥＳと判別するとメダルを払出す（ステップＳ１３８）。払出されるメダルの数は、「ベル」の入賞ライン数によって異なる。ＡＴ状態では液晶表示器４４でリール停止順が表示されるので、遊技者は、その順序でリール５，７，９を停止することができる。このためＡＴ状態では、通常状態（ＡＴ状態やＢＢゲームやＲＢゲーム以外の状態）よりもメダルが払出される機会が多い。
次に制御回路１００は、「ベル」のフラグをＯＦＦし、ＡＴ継続回数を減算する（ステップＳ１４０）。この処理では、ＲＡＭ１０３に記憶されているＡＴ継続回数を１つ減算する。そして、ＡＴ継続回数がゼロになったか否かを判別する（ステップＳ１４４）。ＡＴ継続回数がゼロになった場合（ステップＳ１４４でＹＥＳの場合）には、ＡＴのフラグをＯＦＦする（ステップＳ１４６）。これにより、ＡＴ状態が終了する。
【００４１】
上記した回胴式遊技機１では、ＡＴフラグがＯＮされてからＡＴ潜伏回数がゼロになるまでの間は、「ベル」のフラグがＯＮした遊技毎に「ベル」が入賞するラインの数が増えていく（但しリール停止順とリール停止ボタン２７，２８，２９の操作タイミングが合っていることが条件である）。そして、ＡＴ潜伏回数がゼロになると、次の遊技からＡＴ状態になる。
遊技者は、「ベル」が入賞するラインの数が増えて払出される遊技媒体数が増えていくことで、もうすぐＡＴ状態になると認識できる。このようにしてＡＴ状態になることを遊技者に報知することは、従来にない非常に斬新なものである。この回胴式遊技機１は、従来にない斬新な方法でＡＴ状態になることを遊技者に報知するので、遊技者をより楽しませることができる。また「ベル」が入賞するラインの数が増えていくという従来にない演出を遊技者は楽しむことができる。
【００４２】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
上記の実施例では、「ベル」が入賞する毎に「ベル」が入賞するラインが１ライン、２ライン…と増加して５ラインに達すると、その後に必ずＡＴ状態になる。しかしながら、「ベル」が入賞するラインが増加してもその後にＡＴ状態にならないようにしても良い（いわゆるガセ演出を行なう）。このような形態にすると、遊技者は、「ベル」が入賞するラインが増加してもその後にＡＴ状態になることを確信できなくなる。このため、遊技者は、「ベル」が入賞するラインが増加している間にＡＴ状態になることを強く願いながら遊技を行なう。このため、遊技者が熱中できる面白みのある遊技機になる。
また、ＢＢフラグがＯＮしている間に、「ベル」が入賞するラインの数が増えて払出される遊技媒体数が増えていく期間を設けても良い。このようにすると、遊技者はＢＢフラグがＯＮしていることを認識することができる。
また、「ベル」が入賞するラインの数が増えて払出される遊技媒体数が増えていく期間をＢＢ等が開始された直後に設定しても良い。
【００４３】
また、上記実施例では「ベル」が入賞する毎に「ベル」が入賞するラインが増加していくが、減少していくようにしても良い。また、増加と減少を繰り返すようにしても良い。
なお、回胴式遊技機１の入賞ラインは最高で５ラインである（いわゆる５ライン機である）が、いわゆる７ライン機や８ライン機にも本技術を適用することができる。
【００４４】
また、上記実施例では「ベル」を入賞させるために、所定の順番及び所定のタイミングでリールを停止させなければならない。従って、順番やタイミングを誤ると「ベル」が入賞しない。この点を利用して以下のような回胴式遊技機を実施しても良い。「ベル」が入賞する毎に「ベル」が入賞するラインの数が増えていく間（即ちＡＴ潜伏回数がゼロより大きい間）に、所定の順番及び所定のタイミングでリールを停止させて「ベル」が入賞した遊技回数（最高５回）を記憶していくようにする。そして、この遊技回数に基づいてＡＴ状態のＡＴ継続回数を決定する。例えば、「ベル」が入賞した遊技回数に２０を乗じた数をＡＴ継続回数として決定する。このようにすると遊技者は、「ベル」を入賞させることに熱中し、遊技をより楽しむことができる。
また、「ベル」が入賞する毎に「ベル」が入賞するラインの数が増えていく間に、順番又はタイミングを誤って「ベル」が入賞しなかった場合には、ＡＴ状態に移行しないようにする（もしくはＡＴ継続回数を少なくする）。このようにすると遊技者は、「ベル」を入賞させることに熱中し、遊技をより楽しむことができる。
【００４５】
また、本実施例では図柄の種類が「７」「ＢＡＲ」「スイカ」「チェリー」「リプレイ」等であったが、図柄の種類および各リール５，７，９に配する図柄の個数は適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は上述したものの他に「人物」や「動物」や「植物」等を使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区別するようにしてもよい。
さらに本実施例の回胴式遊技機１はメダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明はパチンコの遊技球を用いて遊技を行なう回胴式遊技機等にも適用し得るものである。
また回胴式遊技機１の遊技と同様の遊技がモニタ（テレビ画面やパソコンのモニタ）を通じて行われるゲーム機等にも本発明の技術は適用可能である。
また本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【符号の説明】
【００４６】
１：回胴式遊技機
３：前面パネル
５：左リール
７：中リール
９：右リール
１１：左表示窓
１３：中表示窓
１５：右表示窓
２５：始動レバー
２７：左リール停止ボタン
２８：中リール停止ボタン
２９：右リール停止ボタン
４５：メダル投入口
５０：ステッピングモーター
５９：ホトセンサ
１００：制御回路
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
【図１】
2011072802.tif 000003
【図２】
2011072802.tif 000004
【図３】
2011072802.tif 000005
【図４】
2011072802.tif 000006
【図５】
2011072802.tif 000007
【図６】
2011072802.tif 000008
【図７】
2011072802.tif 000009
【図８】
2011072802.tif 000010
【図９】
2011072802.tif 000011
【図１０】
2011072802.tif 000012
【図１１】
2011072802.tif 000013
【図１２】
2011072802.tif 000014
【図１３】
2011072802.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成22年12月20日(2010.12.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
２以上の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置と、
図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、
図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、
始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに停止操作部が操作されると対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段と、
全ての図柄列の変動が停止されたときに図柄表示装置に表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を払出す遊技媒体払出し手段と
を備え、
図柄表示装置の各図柄列では、それぞれ特定図柄が連続して所定数配置され、
遊技媒体払出し手段は、図柄表示装置に表示される複数の図柄列上に設定された複数の入賞列のいずれかに図柄が並ぶと遊技媒体を払出すものであり、
停止操作部が所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する第１特定期間が設定されており、当該第１特定期間の開始直前の第２特定期間中は、停止操作部が所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されることを条件に、特定図柄が並ぶ入賞列数が全ての図柄列の変動が停止される毎に増加又は減少する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体払出し手段は、前記複数の入賞列のいずれかに特定図柄が並ぶと、当該特定図柄が並んだ入賞列数に応じた数の遊技媒体を払出す
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第２特定期間中も前記遊技補助情報が遊技者に通知され、当該第２特定期間中に遊技者が、通知された遊技補助情報に従ったタイミング及び／又は順序で停止操作部を操作した回数に基づいて第１特定期間の内容が決定される
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するために創作された請求項１に記載の遊技機は、２以上の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置と、図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに停止操作部が操作されると対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段と、全ての図柄列の変動が停止されたときに図柄表示装置に表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を払出す遊技媒体払出し手段とを備え、図柄表示装置の各図柄列では、それぞれ特定図柄が連続して所定数配置され、遊技媒体払出し手段は、図柄表示装置に表示される複数の図柄列上に設定された複数の入賞列のいずれかに図柄が並ぶと遊技媒体を払出すものであり、停止操作部が所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する第１特定期間が設定されており、当該第１特定期間の開始直前の第２特定期間中は、停止操作部が所定のタイミング及び／又は所定の順序で操作されることを条件に、特定図柄が並ぶ入賞列数が全ての図柄列の変動が停止される毎に増加又は減少する
ことを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
次に図７を参照して、本実施例の回胴式遊技機１における遊技処理動作を制御する制御回路１００、表示／音声制御回路１２０及びこれらに接続された周辺装置を含む回路構成について説明する。
制御回路１００は、ＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とカウンタ１０４と入力制御回路１０５と出力制御回路１０６等から構成される。これらはバス線（図示省略）で相互に接続されている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納された所定の遊技制御プログラムに従って回胴式遊技機１の各電装装置の動作を統括的に制御する。ＲＯＭ１０２の遊技制御プログラムには、各リール５，７，９の停止位置を決定するための処理（リール停止制御）や、入賞したときにメダルを払出す処理等が包含される。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、取得した乱数値がビッグボーナス等の当り値と一致した旨の情報（フラグ）を記憶格納したり（フラグＯＮ）、各リール５，７，９の回転位置に関する情報が格納されている。またＲＡＭ１０３では、ＡＴ継続回数やＡＴ潜伏回数を記憶している。これらの詳しい説明は後述する。
入力制御回路１０５は、制御回路１００に信号を出力するスイッチ等から信号を受信し、受信された信号を制御回路１００内で処理可能なデータ形式に変換し、変換された信号をＣＰＵ１０１等に出力する。また出力制御回路１０６は、ＣＰＵ１０１からの出力信号を表示／音声制御回路１２０や各種装置（ステッピングモーター５０、ホッパー１３０等）に出力する。またカウンタ１０４は、所定の数値（本実施例では１６３８３）を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信した際にカウントされている値を取得してレジスタに保持する。