(57)【要約】【課題】変動表示ゲームの結果を遊技者に認識させるための図柄の停止時間を用いて斬新な演出を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置４１を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、所定条件の成立に基づき停止表示制御手段（遊技制御装置１００）によって停止結果態様が停止表示される時間として特殊停止表示時間を設定する特殊停止表示時間設定手段（遊技制御装置１００）を備え、特殊停止表示時間設定手段は、特別遊技が発生した場合に当該特別遊技を発生させることとなった特別結果態様に応じて、特別遊技の終了後に実行される変動表示ゲームにおいて特殊停止表示時間を設定する頻度を決定する。【選択図】図６５
2011115498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技を発生させる遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様を所定の停止表示時間に亘って停止表示させる停止表示制御手段と、
所定条件の成立に基づき前記停止表示制御手段によって停止結果態様が停止表示される時間として通常の停止表示時間とは異なる特殊停止表示時間を設定する特殊停止表示時間設定手段と、
前記特殊停止表示時間設定手段により特殊停止表示時間が設定された場合に当該特殊停止表示時間において通常実行可能とされる通常演出態様を実行する通常演出実行手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様を、当該特殊停止表示時間において実行可能な関連演出実行手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果及び前記特殊停止表示時間設定手段による設定状態に基づき、前記特殊停止表示時間において実行する演出態様を決定する演出態様決定手段と、
を備え、
前記特殊停止表示時間設定手段は、
前記特別遊技が発生した場合に当該特別遊技を発生させることとなった特別結果態様に応じて、前記特別遊技の終了後に実行される変動表示ゲームにおいて前記特殊停止表示時間を設定する頻度を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技を発生させる特別遊技制御手段と、
前記特別結果態様が予め定めた特定結果態様であった場合に、前記特別遊技の終了後に遊技者に有利な特定遊技を発生させる特定遊技制御手段と、
を備え、
前記特定遊技には、
前記特別遊技制御手段による特別遊技の発生確率を高確率とする高確率状態と低確率とする低確率状態とが含まれ、
前記特定遊技制御手段は、
高確率状態或いは低確率状態の何れであるかを遊技者に非報知とする確率非報知状態として前記特定遊技を発生させ、
前記特殊停止表示時間設定手段は、
前記特定遊技において所定の変動表示ゲーム実行回数に達する毎に前記特殊停止表示時間を設定可能とし、
前記通常演出実行手段は、
前記特殊停止表示時間が設定された場合に、前記特定遊技が高確率状態または低確率状態であるかを遊技者が推測するための補助となる推測補助演出を、前記通常演出態様として実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技が低確率状態であり、該特定遊技における変動表示ゲームが所定回数となった場合に、前記確率非報知状態から確率状態が低確率状態であることを報知する通常状態に復帰する通常状態復帰手段と、
前記特定遊技が高確率状態であり、該特定遊技における変動表示ゲームが所定回数となった場合に、前記確率非報知状態から確率状態が高確率状態であることを報知する確率報知状態へ移行する確率報知状態移行手段と、
を備え、
前記通常演出実行手段は、
前記通常状態復帰手段により通常状態に復帰するのか否かを示す演出、または、前記確率報知状態移行手段により確率報知状態へ移行するのか否かを示す演出を、前記通常演出態様として実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊停止表示時間設定手段は、前記特定遊技が高確率状態であるか低確率状態であるかに応じて、前記特殊停止表示時間を設定する頻度を変更することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記関連演出実行手段は、
前記特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様として実行されるリーチ演出に対応した演出態様を、前記関連演出態様として当該特殊停止表示時間において実行可能とすることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記関連演出実行手段は更に、
前記特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様のうち、リーチ演出が実行されるまで前記関連演出態様を継続して実行可能とすることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記関連演出実行手段は更に、
前記通常演出実行手段により実行される通常演出態様に割り込ませて、前記関連演出態様を実行可能とすることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記関連演出実行手段は、前記関連演出態様が実行されている間には前記変動表示装置における識別情報の変動表示の開始を保留させる変動開始遅延手段を備えることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させるようにしているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、近年のパチンコ機には、ゲーム性を高めるため大当り終了後に、変動表示ゲームの大当り発生確率を向上させた高確率状態や、大当り終了後再び大当りとなるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するため所定回数に限って変動表示ゲームの変動時間を短縮する、つまり変動表示ゲームの結果が通常よりも短い時間で出る時短状態などが設けられている。
そして、現状では、大当り終了後の遊技状態が高確率状態であるのか低確率状態での単なる時短状態であるのかを明確に報知しない（曖昧に報知する）確率非報知状態を設けることで、遊技者にいずれの遊技状態であるかを明確に認識させず、期待感を持って遊技を継続可能にする遊技機もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２３９０２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１のような遊技機では、表示装置における図柄の停止時間は単に変動表示ゲームの結果を遊技者が確実に認識できるようにするためのものであり、この図柄の停止時間を用いて演出などが行われることはなく、遊技の演出上において、図柄の停止時間はあまり意味のあるものではなかった。
また、確率非報知状態にて遊技を行う場合、変動表示ゲームにおいて種々の演出を行うことで高確率状態であることを示唆したり、遊技結果に対する期待感を高めたりしているが、これらの演出は表示装置の画面上にキャラクタを出現させたり、見た目上の態様を異ならせたりするような何らかの演出表示を行う程度であり、変動表示ゲームの実際の実行態様に関連したようなものはなく、いずれの遊技機もあまり代わり映えのしないものであるため、遊技者に飽きを生じさせる虞があった。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、変動表示ゲームの結果を遊技者に認識させるための図柄の停止時間を用いて斬新な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技を発生させる遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様を所定の停止表示時間に亘って停止表示させる停止表示制御手段と、
所定条件の成立に基づき前記停止表示制御手段によって停止結果態様が停止表示される時間として通常の停止表示時間とは異なる特殊停止表示時間を設定する特殊停止表示時間設定手段と、
前記特殊停止表示時間設定手段により特殊停止表示時間が設定された場合に当該特殊停止表示時間において通常実行可能とされる通常演出態様を実行する通常演出実行手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様を、当該特殊停止表示時間において実行可能な関連演出実行手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果及び前記特殊停止表示時間設定手段による設定状態に基づき、前記特殊停止表示時間において実行する演出態様を決定する演出態様決定手段と、
を備え、
前記特殊停止表示時間設定手段は、
前記特別遊技が発生した場合に当該特別遊技を発生させることとなった特別結果態様に応じて、前記特別遊技の終了後に実行される変動表示ゲームにおいて前記特殊停止表示時間を設定する頻度を決定することを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、通常の停止表示時間とは異なる特殊停止表示時間が設定された場合に、演出態様決定手段により決定された一の演出態様を当該特殊停止表示時間において実行することで、停止表示時間を遊技者に変動表示ゲームの停止結果態様を認識させるために割り当てるのみでなく、演出態様を実行するために割り当てることも可能となり、当該停止表示時間において遊技者を飽きさせない斬新な演出を行うことができる。
また、演出態様として、特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様を実行することができるので、従来にない斬新な演出態様を実行することが可能となる。
また、停止表示時間が特殊停止表示時間に設定される頻度が多種多様となり、遊技（特定遊技）が単調となることを防止できる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技を発生させる特別遊技制御手段と、
前記特別結果態様が予め定めた特定結果態様であった場合に、前記特別遊技の終了後に遊技者に有利な特定遊技を発生させる特定遊技制御手段と、
を備え、
前記特定遊技には、
前記特別遊技制御手段による特別遊技の発生確率を高確率とする高確率状態と低確率とする低確率状態とが含まれ、
前記特定遊技制御手段は、
高確率状態或いは低確率状態の何れであるかを遊技者に非報知とする確率非報知状態として前記特定遊技を発生させ、
前記特殊停止表示時間設定手段は、
前記特定遊技において所定の変動表示ゲーム実行回数に達する毎に前記特殊停止表示時間を設定可能とし、
前記通常演出実行手段は、
前記特殊停止表示時間が設定された場合に、前記特定遊技が高確率状態または低確率状態であるかを遊技者が推測するための補助となる推測補助演出を、前記通常演出態様として実行することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、特殊停止表示時間が設定された場合に、特定遊技が高確率状態または低確率状態であるかを遊技者が推測するための補助となる推測補助演出を、通常演出態様として実行することができるので、遊技者は通常演出態様が実行された際に期待感を持つようになり、停止表示時間において斬新な演出態様を実行することが可能となる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記特定遊技が低確率状態であり、該特定遊技における変動表示ゲームが所定回数となった場合に、前記確率非報知状態から確率状態が低確率状態であることを報知する通常状態に復帰する通常状態復帰手段と、
前記特定遊技が高確率状態であり、該特定遊技における変動表示ゲームが所定回数となった場合に、前記確率非報知状態から確率状態が高確率状態であることを報知する確率報知状態へ移行する確率報知状態移行手段と、
を備え、
前記通常演出実行手段は、
前記通常状態復帰手段により通常状態に復帰するのか否かを示す演出、または、前記確率報知状態移行手段により確率報知状態へ移行するのか否かを示す演出を、前記通常演出態様として実行することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、通常状態復帰手段により通常状態に復帰するのか否かを示す演出、または、確率報知状態移行手段により確率報知状態へ移行するのか否かを示す演出を、通常演出態様として実行することができるので、特殊停止表示時間において当該通常演出態様が実行される毎に遊技者を一喜一憂させることができるという、斬新な演出態様を実行することが可能となる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記特殊停止表示時間設定手段は、前記特定遊技が高確率状態であるか低確率状態であるかに応じて、前記特殊停止表示時間を設定する頻度を変更することを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、特殊停止表示時間の設定頻度を確認することで、特定遊技が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを推測することが可能となる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記関連演出実行手段は、
前記特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様として実行されるリーチ演出に対応した演出態様を、前記関連演出態様として当該特殊停止表示時間において実行可能とすることを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、特殊停止表示時間において関連演出態様を実行するだけで、その後の変動表示ゲームで実行されるリーチ演出に対応した演出態様を実行することが可能となる。すなわち、単にリーチ演出を行うよりも、通常とは異なる演出態様が実行されているという感覚を遊技者に与えることができ、その変動表示ゲームにおける特別遊技発生への期待感を高めることができる。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、
前記関連演出実行手段は更に、
前記特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様のうち、リーチ演出が実行されるまで前記関連演出態様を継続して実行可能とすることを特徴とする。
【００１８】
請求項６に記載の発明によれば、リーチ演出が実行される直前まで関連演出態様を実行させることができるので、関連演出態様の終了とリーチ演出の開始とを自然につなぐことができるようになり、違和感のない演出態様とすることができる。
【００１９】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、
前記関連演出実行手段は更に、
前記通常演出実行手段により実行される通常演出態様に割り込ませて、前記関連演出態様を実行可能とすることを特徴とする。
【００２０】
請求項７に記載の発明によれば、通常演出態様が関連演出態様に切り替わることとなり、遊技者に意外性を与えることができ、演出態様に注目を集めることができる。
【００２１】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の遊技機において、
前記関連演出実行手段は、前記関連演出態様が実行されている間には前記変動表示装置における識別情報の変動表示の開始を保留させる変動開始遅延手段を備えることを特徴とする。
【００２２】
請求項８に記載の発明によれば、関連演出態様が実行されている間には変動表示装置における識別情報の変動表示の開始を保留させることができるので、識別情報の変動表示により関連演出態様が遮られないようにすることができ、関連演出態様をじっくりと見ることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、通常の停止表示時間とは異なる特殊停止表示時間が設定された場合に、演出態様決定手段により決定された一の演出態様を当該特殊停止表示時間において実行することで、停止表示時間を遊技者に変動表示ゲームの停止結果態様を認識させるために割り当てるのみでなく、演出態様を実行するために割り当てることも可能となり、当該停止表示時間において遊技者を飽きさせない斬新な演出を行うことができる。
また、演出態様として、特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様を実行することができるので、従来にない斬新な演出態様を実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６】図５のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図７】図５のメイン処理中に実行される初期値乱数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は図８のタイマ割込み処理中に実行される入力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は図９（ａ）の入力処理中に実行されるスイッチ読込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図８のタイマ割込み処理中に実行される出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は図８のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は図１１（ａ）のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は図１１（ｂ）の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１１（ａ）のコマンド送信処理中に実行される払出コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図８のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図８のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図８のタイマ割込み処理中に実行される入賞口スイッチ／エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される入賞数カウンタ更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１６の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される入賞監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の入賞監視処理中に実行されるステータス更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２２の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の特図ゲーム処理中に実行されるカウントスイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２０の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２５の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）は図２６の特図１変動開始処理中に実行される大当りフラグ１設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は大当りフラグ１設定処理中に実行される大当り判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２６の特図１変動開始処理中に実行される特図１停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２９の特図１停止図柄設定処理中に実行される停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図２６の特図１変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図２６の特図１変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図２６の特図１変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図２６の特図１変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図２０の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図２０の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図３６の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図３８】図２０の特図ゲーム処理中に実行されるファンファーレ／インターバル処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】図２０の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口開放中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】図２０の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】図２０の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】図２０の特図ゲーム処理中に実行される図柄変動制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】（ａ）は特図停止時間テーブルの一例を示す図、（ｂ）は停止表示時間と特図停止情報との関係を説明するための対応関係図である。
【図４４】（ａ）は特図停止情報テーブルの一例を示す図、（ｂ）は特図停止情報領域の一例を示す図である。
【図４５】時短状態における特図変動表示ゲームの停止表示期間及び停止表示時間を説明する図であり、（ａ）は通常停止表示期間（はずれ）における停止表示時間を説明する図、（ｂ）は特殊停止表示期間（はずれ）における停止表示時間を説明する図、（ｃ）は通常停止表示期間（大当り）及び特殊停止表示期間（大当り）における停止表示時間を説明する図、（ｄ）は通常停止表示期間及び特殊停止表示期間の設定タイミングの一例を示す図である。
【図４６】確率非報知状態における変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図４７】（ａ）は演出制御装置のＣＰＵによって実行されるメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は演出制御装置のＣＰＵによって実行される割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４８】図４７（ａ）のメイン処理中に実行される演出変更処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】継続演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【図５０】継続演出の具体例を示す演出内容説明図である。
【図５１】ストーリー演出１のタイミングを示すタイムチャートである。
【図５２】ストーリー演出１の具体例を示す演出内容説明図である。
【図５３】後半変動演出（リーチ演出）の具体例を示す演出内容説明図である。
【図５４】（ａ）はストーリー演出２のタイミングを示すタイムチャート、（ｂ）は継続演出強制終了演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【図５５】ストーリー演出２の具体例を示す演出内容説明図である。
【図５６】継続演出強制終了演出の具体例を示す演出内容説明図である。
【図５７】変形例１における継続演出強制終了演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【図５８】変形例１の遊技機による演出変更処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５９】実施形態２の演出制御装置のＣＰＵによって実行されるメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６０】５９のメイン処理中に実行される飾り図柄変動開始遅延処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６１】実施形態２におけるストーリー演出２のタイミングを示すタイムチャートである。
【図６２】実施形態２におけるストーリー演出２の具体例を示す演出内容説明図である。
【図６３】変形例２の遊技機による図柄変動制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６４】変形例２におけるストーリー演出２のタイミングを示すタイムチャートである。
【図６５】実施形態３における特図停止情報テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態１の遊技機の説明図である。
【００２６】
実施形態１の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２７】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２８】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２９】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３０】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３１】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３２】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
ここで、表示装置４１は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置として機能する。
【００３３】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３４】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３５】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３６】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、上記表示装置４１での変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３７】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、上記表示装置４１における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームに対応した変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、を備えている。また、図示しないが、一括表示装置には、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態（時短モード）が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部等が設けられている。
【００４０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、特図１表示器５１では例えば「３」又は「７」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示し、特図２表示器５２では「７」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
ここで、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、表示装置４１とは別に設けられ、表示装置４１において実行される特図変動表示ゲームと同期して変動表示を行う特別図柄変動表示装置として機能する。
【００４１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４４】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
ここで、遊技制御装置１００は、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段として機能する。
【００４６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
ここで、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２における変動表示を制御する遊技制御手段として機能する。
【００４７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行なわれる。また、表示装置４１では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５６】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、大当り（特別遊技状態）後に設定される確率状態（高確率状態、確率非報知状態、通常状態）に応じて変動パターンを決定するための変動パターン選択テーブルを記憶しており、変動パターン選択テーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
例えば、確変非報知状態における変動パターン選択テーブルには、はずれ変動パターンテーブル（図４６（ａ）参照）と、大当り変動パターンテーブル（図４６（ｂ）参照）とがあり、当該大当り変動パターンテーブルに基づいて決定された変動パターンはリーチが発生するようになっている。
さらに、これらの変動パターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれており、図４６（ａ）,（ｂ）に示すはずれ変動パターンテーブル、大当り変動パターンテーブルは、それぞれ後半変動パターンテーブルを表したテーブルである。
【００６０】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６２】
また、確率非報知状態とは、大当り（特別遊技状態）終了後に大当り確率（確率状態）が高確率状態に設定されたのか通常状態に設定されたのかを曖昧な表示にとどめて遊技者に報知する状態である。そして、確率非報知状態には、大当り終了後、実際には高確率状態に設定される大当り（高確率Ｂモード）と、大当り終了後、実際には通常状態に設定される大当り（通常モード）と、が含まれる。
【００６３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６４】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６８】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７１】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７２】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７４】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７９】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８２】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８６】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８９】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９０】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
ここで、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技を発生させる特別遊技制御手段として機能する。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態（通常状態）に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（時短モード）を発生可能となっている。即ち、特別遊技状態の終了後に実行される所定回数（例えば、２０回、４０回、１００回）の特図変動表示ゲームは、変動時間が通常状態の変動時間よりも短い時短状態で行うようになっている。
ここで、遊技制御装置１００は、特別結果態様が予め定めた特定結果態様であった場合に、特別遊技の終了後に遊技者に有利な特定遊技を発生させる特定遊技制御手段として機能する。
また、この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が２秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、２秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９５】
また、この時短状態は、特図変動表示ゲームの結果として発生する大当りの種類に応じて時短回数が２０回のモードと、時短回数が４０回のモードと、時短回数が１００回のモードとが設けられている。
そして、この実施形態では、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出を、時短回数が２０回のときは特図変動表示ゲームの２０回転目（特殊停止表示期間；図４５（ｄ）参照）、時短回数が４０回のときは特図変動表示ゲームの２０回転目と４０回転目（特殊停止表示期間；図４５（ｄ）参照）、時短回数が１００回のときは特図変動表示ゲームの２０回転目と４０回転目と１００回転目（特殊停止表示期間；図４５（ｄ）参照）にそれぞれ実行可能に設定されている。
【００９６】
具体的には、継続演出は、特殊停止表示期間（時短回数；２０回転目、４０回転目、１００回転目）における特図停止表示時間が停止表示時間Ｄ（６００ｍｓ）（図４３参照）よりも長い特殊停止表示時間としての停止表示時間Ａ（３６００ｍｓ）、停止表示時間Ｂ（１５０００ｍｓ）又は停止表示時間Ｃ（１５０００ｍｓ）（図４３参照）の何れかに設定されている場合に実行されるようになっている。
【００９７】
そして、例えば、ＲＯＭ１１１Ｂには、時短状態の発生契機となった大当りにおける図柄番号と、何回転目の特図変動表示ゲームで継続演出を実行するかを決定するための特図停止情報とが対応付けられた特図停止情報テーブルが格納されている。具体的には、図４４（ａ）に示すように、特別遊技状態の終了後に確率非報知状態（実際には通常状態）に設定される１５Ｒ大当りの図柄番号が「１」である場合、時短回数が２０回転目、４０回転目、１００回転目における特図変動表示ゲームの停止表示時間がいずれも停止表示時間Ａ（特殊停止表示時間）に設定されているため、時短回数が２０回転目、４０回転目、１００回転目の当該特図変動表示ゲームでは継続演出が行われることとなる。
なお、特図停止情報テーブルに記された斜線の欄（例えば、特別遊技状態の終了後に確変非報知状態（図柄番号が「１５」の場合の時短回数が２０回転目、４０回転目に対応する欄）は停止表示時間Ｄを表したものであり、この場合、時短回数が２０回転目、４０回転目の特図変動表示ゲームでは継続演出が行われず、１００回転目のときだけ継続演出が行われることとなる。
【００９８】
なお、図４５（ｂ）に示すように、特殊停止表示期間（時短回数；２０回転目、４０回転目、１００回転目）の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には、停止表示時間Ａ〜Ｄの何れかが設定されるようになっている。一方、図４５（ａ）に示すように、通常停止表示期間（時短回数；０〜１９回転目、２１〜３９回転目、４１〜９９回転目、又は時短モード以外の通常モード等）の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合や、図４５（ｃ）に示すように、通常停止表示期間、特殊停止表示期間の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、停止表示時間Ｄが設定されるようになっている。
【００９９】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１００】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０２】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０３】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２０へジャンプする。
【０１０４】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図６のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１０５】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。
【０１０６】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０８】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブ（ステップＳ２５）してから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１０】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１１】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行なった後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１２】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の詳細について説明する。
図７に示すように、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７１）、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７３）を順次行う。ここで、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１１３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１４】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１１５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１１６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石エラー監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１７】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ４２）の詳細について説明する。
図９（ａ）に示すように、入力処理においては、先ず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２３に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ４２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ４２２）。
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ４２３）。その後、ステップＳ４２４で入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理（ステップＳ４２５）へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１１８】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ４２５）の詳細について説明する。
図９（ｂ）に示すように、スイッチ読込み処理においては、先ずステップＳ４２４にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ２５１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ２５２）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域２にセーブ（格納）する（ステップＳ２５３）。それから、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ２５４）。
【０１１９】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ２５５）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ２５６）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をスイッチ制御領域２にセーブ（格納）する（ステップＳ２５７）。それから、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出する（ステップＳ２５８）。
【０１２０】
その後、今回の２回の読込み、即ち、ステップＳ２５１〜Ｓ２５８の処理で確定できるビットを抽出する（ステップＳ２５９）。一方、２回の読込みでは確定できないビットについては前回の割込み時におけるスイッチ読込み処理で読み込んだ値を抽出する（ステップＳ２６０）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。次に、ステップＳ２５９とＳ２６０で抽出した値を合成して、今回の読込み処理の確定状態としてＲＷＭにセーブする（ステップＳ２６１）。その後、確定状態がハイレベルに変化したビットを検出して、対応する信号の立上りエッジの検出としてＲＷＭにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する（ステップＳ２６２）。
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１２１】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ４３）の詳細について説明する。
図１０に示すように、出力処理では、先ず一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３６（図３参照）をリセットする（ステップＳ４３１）。続いて、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（ステップＳ４３２）し、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データをロードする（ステップＳ４３３）。次に、大入賞口ソレノイド３８ｂの出力データをロードして上記デジット出力データと合成した後、普電ソレノイド３７ｃの出力データをロードしてさらに合成する（ステップＳ４３４，Ｓ４３５）。そして、合成したデータを、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート１３５へ出力する（ステップＳ４３６）。
【０１２２】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得する（ステップＳ４３７）。そして、取得したデータをセグメント出力用のポート１３６に出力する（ステップＳ４３８）。続いて、外部情報端子７１へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＳ４３９，Ｓ４４０）。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４１，Ｓ４４２）。
【０１２３】
さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４３，Ｓ４４４）。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４５，Ｓ４４６）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４７，Ｓ４４８）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ４４９，Ｓ４５０）して、図１０の出力処理を終了する。
【０１２４】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ４４）の詳細について説明する。
図１１（ａ）に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）とからなる。
【０１２５】
〔演出制御コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）の詳細について説明する。
図１１（ｂ）に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１２６】
このステップＳ４１２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ４１２；Ｎｏ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には次のステップＳ４１３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１７）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１２７】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）の詳細について説明する。
図１２（ａ）に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１８１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ１８３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１８４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８５）を実行する。
【０１２８】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２、Ｓ１８５）の詳細について説明する。
図１２（ｂ）に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ８２１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ８２２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ８２３）。そして、次のステップＳ８２４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ８２４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１２９】
一方、ステップＳ８２４で、オフ時間が終了した（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ８２１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ８２６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ８２７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ８２８）。
【０１３０】
そして、次のステップＳ８２９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ８２９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ８２９で、オン時間が終了した（ステップＳ８２９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８３０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ８３１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ８２７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ８２７〜Ｓ８２９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ８２４及びステップＳ８２９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１３１】
〔払出コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）の詳細について説明する。
図１３に示すように、払出コマンド送信処理においては、先ず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックする（ステップＳ２０１）。ここで、カウント数がない（ステップＳ２０２：Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ２０３へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する（ステップＳ２０４）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップＳ２０４ですべてのチェックが終了していない（ステップＳ２０４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２０１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３２】
また、上記ステップＳ２０２で、カウント数がある（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ２０５へ移行して、入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（ステップＳ２０６）。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（例えばロウレベルに維持する時間）を設定する（ステップＳ２０７）。そして、次のステップＳ２０８で、上記ステップＳ２０６で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１（図３参照）へ出力する。
【０１３３】
しかる後、ステップＳ２０７で設定したオフ時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２０９）、経過していない場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）にはステップＳ２０８へ戻り、経過した場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０へ進む。ステップＳ２１０では、ストローブ信号をオン状態（ハイレベル）に設定し、続いて負論理データの残り出力時間を設定する（ステップＳ２１１）。そして、次のステップＳ２１２で、引き続き払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ２１１で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２１３）、経過していない場合（ステップＳ２１３；Ｎｏ）にはステップＳ２１２へ戻り、経過した場合（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１４へ進む。
【０１３４】
ステップＳ２１４では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間）を設定する（ステップＳ２１５）。そして、次のステップＳ２１６で、上記ステップＳ２１４で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。しかる後、ステップＳ２１５で設定したオン時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２１７）、経過していない場合（ステップＳ２１７；Ｎｏ）にはステップＳ２１６へ戻り、経過した場合（ステップＳ２１７；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１８へ進む。
【０１３５】
ステップＳ２１８では、ストローブ信号をオフ状態（ロウレベル）に設定し、続いて正論理データの残り出力時間を設定する（ステップＳ２１９）。そして、次のステップＳ２２０で、引き続き払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ２１９で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２２１）、経過していない場合（ステップＳ２２１；Ｎｏ）にはステップＳ２２０へ戻り、経過した場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）にはステップＳ２２２へ進む。ステップＳ２２２では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてＲＷＭにセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。
【０１３６】
上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０１３７】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ４５）の詳細について説明する。
乱数更新処理１は、図７の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数１、当り乱数、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
【０１３８】
図１４に示すように、乱数更新処理１においては、先ず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込む（ステップＳ４５１）。そして、乱数が１周して次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする（ステップＳ４５２）。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ４５３：Ｎｏ）。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップＳ４５４へ進む（ステップＳ４５３：Ｙｅｓ）。
【０１３９】
ステップＳ４５４では、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４５７へジャンプする（ステップＳ４５５：Ｎｏ）。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップＳ４５６へ進む（ステップＳ４５５：Ｙｅｓ）。ステップＳ４５６では、普図の当り乱数の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４５７へ進む。
【０１４０】
ステップＳ４５７では、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４６０へジャンプする（ステップＳ４５８：Ｎｏ）。一方、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちであるときはステップＳ４５９へ進む（ステップＳ４５８：Ｙｅｓ）。ステップＳ４５９では、大当り図柄乱数１の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４６０へ進む。
【０１４１】
ステップＳ４６０では、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ４６１：Ｎｏ）。一方、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちであるときはステップＳ４６２へ進む（ステップＳ４６１：Ｙｅｓ）。ステップＳ４６２では、大当り図柄乱数２の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、当該乱数更新処理１を終了する。
【０１４２】
〔乱数更新処理２〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ４６）の詳細について説明する。
乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として１バイトの乱数と、２バイトの乱数があり、図１５の乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。
【０１４３】
図１５に示すように、乱数更新処理２においては、先ず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ６０１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＳ６０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ６０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１４４】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む（ステップＳ６０４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップＳ６０４の次は、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ６０５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数に設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
【０１４５】
次に、マスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したものをマスク更新値とする（ステップＳ６０６）。マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。それから、上位１バイトを「０」とし、下位１バイトを上記マスク更新値としたものを加算値とする（ステップＳ６０７）。
【０１４６】
それから、次のステップＳ６０８で、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかチェックする。ここで、上位１バイトでなければステップＳ６１１へジャンプする（ステップＳ６０９：Ｎｏ）。一方、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトであるときはステップＳ６１０へ進む（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）。ステップＳ６１０では、上位１バイトを上記マスク更新値、下位１バイトを「０」としたものを加算値として、ステップＳ６１１へ進む。
【０１４７】
ステップＳ６１１では、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定する。その後、乱数値の下位１バイトとして、１バイト乱数又は２バイト乱数の下位１バイトをロードする（ステップＳ６１２）。そして、更新する乱数が１バイト乱数か否かチェックする（ステップＳ６１３）。ここで、更新する乱数が１バイト乱数であるときはステップＳ６１６へジャンプする（ステップＳ６１４：Ｙｅｓ）。一方、更新する乱数が１バイト乱数でないときはステップＳ６１５へ進む（ステップＳ６１４：Ｎｏ）。ステップＳ６１５では、乱数値の上位１バイトとして２バイト乱数の上位１バイトをロードして、ステップＳ６１６へ進む。
【０１４８】
ステップＳ６１６では、乱数値にステップＳ６０７、Ｓ６１０で決定した加算値を加算した値を算出する。さらに、この算出値よりステップＳ６０３で取得した上限判定値を差し引いて更新値を求める（ステップＳ６１７）。そして、この更新値が「０」よりも小さいか判定する（ステップＳ６１８）。このステップで、更新値が「０」よりも小さくなければ（ステップＳ６１８；Ｎｏなら）ステップＳ６２０へジャンプする。一方、更新値が「０」よりも小さいときはステップＳ６１９へ進む（ステップＳ６１８：Ｙｅｓ）。ステップＳ６１９では、ステップＳ６１７で更新した更新値にステップＳ６０３で取得した上限判定値を加算したものを新たな更新値とし、ステップＳ６２０へ進む。
【０１４９】
ステップＳ６２０では、更新値の下位１バイトを乱数領域の下位側にセーブする。それから、更新する乱数が１バイト乱数か否かチェックする（ステップＳ６２１）。ここで、更新する乱数が１バイト乱数であるときはステップＳ６２３をスキップして当該乱数更新処理２を終了する（ステップＳ６２２：Ｙｅｓ）。一方、更新する乱数が１バイト乱数でないときはステップＳ６２３へ進む（ステップＳ６２２：Ｎｏ）。ステップＳ６２３では、更新値の上位１バイトを乱数領域の上位側にセーブして、当該乱数更新処理２を終了する。
【０１５０】
〔入賞口スイッチ／エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）の詳細について説明する。
入賞口スイッチ／エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０１５１】
図１６に示すように、入賞口スイッチ／エラー監視処理においては、先ずエラー監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル（例えばエラー監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ４７１）。エラー監視処理が不要な入賞口スイッチについては、エラー監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップＳ４７１でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後に図１７を用いて説明する。
【０１５２】
入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）の後は、特別変動入賞装置（大入賞口）３８内のカウントスイッチ３８ａのエラー監視テーブル（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ４７３）。それから、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理Ｓ４７４を実行する。この入賞監視処理の詳細な手順については、後に図１８を用いて説明する。つまり、カウントスイッチ３８ａは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップＳ４７１で外された入賞口スイッチの一つである。
【０１５３】
入賞監視処理（ステップＳ４７４）の後は、普電（普通変動入賞装置３７）内の始動口２スイッチ３７ａのエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４７５）。それから、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理Ｓ４７６を実行する。つまり、始動口２スイッチ３７ａは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップＳ４７１で外された入賞口スイッチの一つである。
【０１５４】
次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する（ステップＳ４７７）。続いて、払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用のエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４７８）。それから、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理Ｓ４７９を実行する。
【０１５５】
その後、前枠開放検出スイッチ６３及び遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号に基づく前枠（ガラス枠１５）及び遊技枠（前面枠１２）の開放監視用のエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４８０）。それから、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタを準備し（ステップＳ４８１）、これらのスイッチに異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理（ステップＳ４８２）を実行する。
【０１５６】
〔入力数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）の詳細について説明する。
図１７に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップＳ４７１で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ７１１）。次に、図９のステップＳ２６２でＲＷＭにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジを取得する（ステップＳ７１２）。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ７１３）。ここで、入力がない（Ｓ７１４：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７１９へジャンプし、入力がある（Ｓ７１４：Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ７１５で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。
【０１５７】
それから、ステップＳ７１５でロードした値を更新（＋１）してオーバーフローするかチェックする（ステップＳ７１６）。そして、オーバーフローが発生していない（ステップＳ７１７：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７１８へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップＳ７１９へ進む。一方、ステップＳ７１７でオーバーフローが発生している（Ｓ７１７；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７１８をスキップしてステップＳ７１９へジャンプする。例えば、始動入賞のように、予め最大記憶数（例えば４個）が設定されているものにおいては、更新後の値がセーブされないこととなる。ステップＳ７１９では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップＳ７１９：Ｙｅｓ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合（ステップＳ７１９：Ｎｏ）にはステップＳ７１２へ戻り上記処理を繰り返す。
【０１５８】
〔入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入賞監視処理（ステップＳ４７４、Ｓ４７６）の詳細について説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
【０１５９】
図１８に示すように、入賞監視処理においては、先ず不正入賞数の加算値として「０」を設定する（ステップＳ７４１）。それから、図９のステップＳ２６２でＲＷＭにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードする（ステップＳ７４２）。そして、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａ）に入力があるかチェックする（ステップＳ７４３）。ここで、入力なし（ステップＳ７４４：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７４６へジャンプし、入力がある（ステップＳ７４４：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７４５へ進んで不正入賞数の加算値として「１」を設定してステップＳ７４６へ進む。ステップＳ７４６では、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをＲＷＭからロードする。
【０１６０】
その後、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー発生コマンドを取得する（ステップＳ７４７）。そして、次のステップＳ７４８で不正監視期間かつまり遊技状態として大入賞口（特別変動入賞装置３８）が閉じている期間又は普電（普通変動入賞装置３７）が閉じている期間かチェックし、不正監視期間でない（ステップＳ７４９：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７５８へジャンプし、不正監視期間である（ステップＳ７４９：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７５０へ進んで不正入賞数加算値が「０」かチェックする。ここで、不正入賞数加算値が「０」である（ステップＳ７５１：Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ７６０へジャンプし、不正入賞数加算値が「０」でない（ステップＳ７５１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７５２へ進んでエラー監視対象の不正入賞数に「１」を加算する。
【０１６１】
次に、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかチェックする（ステップＳ７５３）。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない（ステップＳ７５４：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７５８へジャンプし、判定個数を超えた（ステップＳ７５４：Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ７５５へ進む。
【０１６２】
ステップＳ７５５では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップＳ７５６で報知タイマ領域に初期値をセーブしてから、エラー発生フラグを準備する（ステップＳ７５７）。その後、ステップＳ７６７へ移行して、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備して、ステータス更新処理Ｓ７６８を実行する。ステータス更新処理については、図２２を用いて後に説明するが、エラーが発生しているとこの中でエラー報知コマンドが演出制御装置３００へ送信され、エラー報知がなされる。
【０１６３】
一方、ステップＳ７５４で判定個数を超えていない（ステップＳ７５４；Ｎｏ）と判定して移行したステップＳ７５８では、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａ）の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新するつまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理Ｓ７５９を実行してから、報知タイマ領域を更新（−１）する（ステップＳ７６０）。そして、次のステップＳ７６１で当該タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしていない（ステップＳ７６１：Ｎｏ）と判定したときは一旦当該入賞監視処理を抜ける。また、報知タイマがタイムアップした（ステップＳ７６１：Ｙｅｓ）と判定したときは、ステップＳ７６２へ進んでエラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー解除コマンドを設定する。つまり、所定時間経過しても不正入賞が所定個数以上発生しない場合には、不正入賞エラー解除コマンドを設定する。
【０１６４】
ステップＳ７６２の後、エラー解除フラグを準備し（ステップＳ７６３）、エラー解除タイミングかチェックする（ステップＳ７６４）。ここで、エラー解除タイミングでない（ステップＳ７６５：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７６７へジャンプし、エラー解除タイミングである（ステップＳ７６５：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７６６へ進んで不正入賞数をリセットし、ステップＳ７６７へ進む。ステップＳ７６７では、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備してステップＳ７５７で準備したエラー発生フラグ又はステップＳ７６３で準備したエラー解除フラグに対応した設定を行なってから、ステータス更新処理Ｓ７６８へ移行する。ステップＳ７６２で設定された不正入賞エラー解除コマンドは、このステータス更新処理Ｓ７６８の中で演出制御装置３００へ送信され、エラー報知が解除される。
【０１６５】
〔ステータス更新処理〕
次に、上述の入賞監視処理におけるステータス更新処理（ステップＳ７６８）の詳細について説明する。
図１９に示すように、ステータス更新処理においては、ステップＳ７５７で準備したエラー発生フラグ又はステップＳ７６３で準備したエラー解除フラグが、ステップＳ７６７で準備したエラー監視対象のエラーフラグ領域の値と変化しているか（異なるか）チェックする（ステップＳ６８１）。
ここで、エラーフラグ領域の値から変化していない（ステップＳ６８２：Ｎｏ）と判定したときは当該ステータス更新処理を終了する。また、エラーフラグ領域の値から変化した（ステップＳ６８２：Ｙｅｓ）と判定したときは、ステップＳ６８３へ進んでエラーフラグをＲＷＭにセーブする。その後、エラー報知コマンド（MODE）を準備し（ステップＳ６８４）、当該エラー報知コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＳ６８５）を実行して、ステータス更新処理が終了する。
【０１６６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１６７】
図２０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１６８】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
なお、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細については後述する。
【０１６９】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１７０】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１７１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０１７２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１７３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
なお、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細については後述する。
【０１７４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
なお、大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細については後述する。
【０１７５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
なお、大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細については後述する。
【０１７６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１７７】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
なお、図柄変動制御処理（ステップＡ１８、Ａ２０）の詳細については後述する。
【０１７８】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１７９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図２１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１８０】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１８１】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１８）、さらに、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１８２】
一方、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、ステップＡ１１８〜ステップＡ１２０をスキップして、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１８３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１８４】
図２２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１８５】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１８６】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１８７】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１８８】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１８９】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１９０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１９１】
図２３に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１９２】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。なお、ステップＡ２３５における大当り判定処理は、特図普段処理における大当り判定処理（図２８（ｂ）参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０１９３】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１９４】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０１９５】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。
また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１９６】
次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該始動口入賞演出情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。
続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１９７】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
なお、ステップＡ２５０における特図情報設定処理、ステップＡ２５１における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５２における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理（図３１参照）、後半変動パターン設定処理（図３２参照）、変動パターン設定処理（図３３参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０１９８】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
ここで、遊技制御装置１００は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
【０１９９】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図２４に示すように、カウントスイッチ監視処理では、先ず、特別変動入賞装置３８の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして（ステップＡ２６１）、大入賞口が開放中である（ステップＡ２６２；Ｙｅｓ）と判定すると、カウントスイッチ３８ａの入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２６３）、カウントスイッチ３８ａの入力がある（ステップＡ２６４；Ｙｅｓ）と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新（＋１）する処理（ステップＡ２６５）を行う。
【０２００】
続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして（ステップＡ２６６）、大入賞口カウント数が上限値に達した（ステップＡ２６７；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理タイマを０クリアする処理（ステップＡ２６８）を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２０１】
また、ステップＡ２６２にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか（ステップＡ２６２；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ２６４にて、カウントスイッチ３８ａの入力がないと判定されるか（ステップＡ２６４；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ２６７にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（ステップＡ２６７；Ｎｏ）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２０２】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図２５に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０２０３】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０６にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２０４】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２０５】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。
すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０２０６】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２６に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。なお、ステップＡ３２１における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０２０７】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。なお、ステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０２０８】
次に、特図１変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３２９における特図情報設定処理、ステップＡ３３０における後半変動パターン設定処理、ステップＡ３３１における変動パターン設定処理、ステップＡ３３２における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０２０９】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２７に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０２１０】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。
続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０２１１】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２１２】
以下に、図２６に示す特図１変動開始処理における、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）、特図情報設定処理（ステップＡ３２９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の各々について説明する。
なお、図２７に示す特図２変動開始処理における、大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）、特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）、特図情報設定処理（ステップＡ３４９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）の各々は、特図１変動開始処理における、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）、特図情報設定処理（ステップＡ３２９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の各々と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０２１３】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）の詳細について説明する。
図２８（ａ）に示すように、大当りフラグ１設定処理では、先ず、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブした後（ステップＡ３６１）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３６２）、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６３）を行う。
なお、ステップＡ３６３における大当り判定処理の詳細については後述する。
【０２１４】
そして、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ３６４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１に大当り情報を上書きしてセーブした後（ステップＡ３６５）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ３６４；Ｎｏ）と判定すると、大当りフラグ１にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップＡ３６６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２１５】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６３）の詳細について説明する。
図２８（ｂ）に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理（ステップＡ３７１）を行う。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図２８（ａ）のステップＡ３６２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックして（ステップＡ３７２）、大当り乱数の値が下限判定値未満でない（ステップＡ３７３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０２１６】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ３７５）を行う。ここで、高確率状態となっている（ステップＡ３７５；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７６）を行った後、大当り乱数の値が上限判定値を超えたか否かをチェック、つまり、図２８（ａ）のステップＡ３６２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックして（ステップＡ３７７）、大当り判定処理を終了する。
【０２１７】
一方、ステップＡ３７５にて、高確率状態となっていない（ステップＡ３７５；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３７６をスキップして、大当り乱数の値がステップＡ３７４にて設定された上限判定値より大きいか否かをチェックして（ステップＡ３７７）、大当り判定処理を終了する。
【０２１８】
また、ステップＡ３７３にて、大当り乱数の値が下限判定値未満である（ステップＡ３７３；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップＡ３７４〜Ａ３７７の処理を行わずに、大当り判定処理を終了する。
【０２１９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。
特図１停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図２９に示すように、先ず、第１特図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号をセーブした後（ステップＡ３８１）、停止図柄パターン情報にはずれ時の停止図柄パターン番号をセーブする（ステップＡ３８２）。
【０２２０】
次に、大当りフラグ１が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして（ステップＡ３８３）、大当りである（ステップＡ３８４；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３８５）を行う。
続けて、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３８６）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理（ステップＡ３８７）を行い、第１特図停止図柄に大当り時の停止図柄番号をセーブする（ステップＡ３８８）。
次に、第１特図停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９）を行う。なお、ステップＡ３８９における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０２２１】
次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３９０）を行う。また、ステップＡ３８４にて、大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合（ステップＡ３８４；Ｎｏ）には、ステップＡ３８５〜ステップＡ３８９の処理を行わない、つまり、特図１停止図柄にはステップＡ３８１にてセーブしたはずれ時の停止図柄番号が、停止図柄パターン情報にはステップＡ３８２にてセーブしたはずれ時の停止図柄パターン番号がセーブされた状態で、処理をステップＡ３９０に移行して、それ以降の処理を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図１コマンド（ACTION）を取得する処理（ステップＡ３９１）を行った後、飾り特図１コマンド（MODE）を取得する処理（ステップＡ３９２）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ３９３）。
そして、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３９４）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２２２】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図１停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９）の詳細について説明する。
図３０に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０１）を行う。
【０２２３】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４０２）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）や、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０３）を行う。
なお、ステップＡ４０２にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ４０２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ４０３における大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップＡ４０４に移行させる。
【０２２４】
続けて、ステップＡ４０１、或いはステップＡ４０３にて設定された大当り停止図柄情報テーブルを用いて、ステップＡ４０４以降の処理を行う。
即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理（ステップＡ４０４）を行った後、当該停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報領域にセーブする（ステップＡ４０５）。
【０２２５】
続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する処理（ステップＡ４０６）を行った後、当該確率変動判定フラグをＲＷＭの確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理（ステップＡ４０８）を行った後、当該ラウンド数上限値データをＲＷＭのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０９）。
【０２２６】
続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放データを取得する処理（ステップＡ４１０）を行った後、当該大入賞口開放データをＲＷＭの大入賞口開放データ判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４１１）。
次に、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理（ステップＡ４１２）を行った後、当該変動振り分けデータをＲＷＭの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして（ステップＡ４１３）、停止図柄情報設定処理を終了する。
【０２２７】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３４９）の詳細について説明する。
図３１に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）を示すフラグを特図フラグにセーブする（ステップＡ４２１）。次に、第１特図及び第２特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする（ステップＡ４２２）。次に、変動振り分けポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２３）を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理（ステップＡ４２４）を行う。
【０２２８】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４２５）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後（ステップＡ４２６）、保留数ポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２７）を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理（ステップＡ４２８）を行う。
【０２２９】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ４２９）を行う。
ここで、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている（ステップＡ４２９；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理（ステップＡ４３０）を行う。
ここで、遊技モードとしては複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードＡと高確率モードＢを有するように構成されている。高確率モードＡと高確率モードＢとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン（演出パターン）が異なるように設定されている。
そして、ステップＡ４３０では、遊技モードポインタとして、高確率モードＡに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターン振り分け情報をチェックする処理（ステップＡ４３１）が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードＡであるのか、高確率モードＢであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップＡ４３１におけるチェック処理に基づき、補正が必要である（ステップＡ４３２；Ｙｅｓ）と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理（ステップＡ４３３）を行う。つまり、ステップＡ４３１におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードＢであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードＢに対応するものを設定（補正）することとなる。
【０２３０】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）の保留数が２未満か否かをチェックする（ステップＡ４３４）。
また、ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか（ステップＡ４２９；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ４３２にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも（ステップＡ４３２；Ｎｏ）、処理をステップＡ４３４に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が２未満でない（ステップＡ４３５；Ｎｏ）と判定すると、保留数ポインタとして１を設定する処理（ステップＡ４３６）を行う。
【０２３１】
次に、保留・遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理（ステップＡ４３７）を行って、当該保留・遊技モードポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報１領域にセーブする（ステップＡ４３８）。
また、ステップＡ４２５にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定されるか（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ４３５にて、保留数が２未満であると判定された場合には（ステップＡ４３５；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ４３７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２３２】
続けて、変動振り分けポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報２領域にセーブした後（ステップＡ４３９）、停止図柄パターン情報をロードして（ステップＡ４４０）、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理（ステップＡ４４１）を行う。
次に、特図フラグにセーブされているフラグをチェックして（ステップＡ４４２）、第１特図及び第２特図のうち、第１特図を示すフラグがセーブされていない、即ち、第２特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｎｏ）と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理（ステップＡ４４４）を行う。
ここで、ステップＡ４４１にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第１特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップＡ４４２のチェック処理により第２特図を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第２特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第２特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
一方、第１特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４４４の処理を行わずにステップＡ４４５へ移行する。
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
【０２３３】
続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報１にセーブした後（ステップＡ４４５）、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報２にセーブする（ステップＡ４４６）。
次に、停止図柄パターンに対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理（ステップＡ４４７）を行って、当該アドレスをＲＷＭの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする（ステップＡ４４８）。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理（ステップＡ４４９）を行って、特図情報設定処理を終了する。
【０２３４】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）の詳細について説明する。
図３２に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５１）を行う。
【０２３５】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして（ステップＡ４５２）、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである（ステップＡ４５３；Ｙｅｓ）と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報１から保留数ポインタをロードした後（ステップＡ４５４）、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５５）を行う。
【０２３６】
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５６）、ステップＡ４５５にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５７）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５８）を行う。
また、ステップＡ４５３にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない（ステップＡ４５３；Ｎｏ）と判定されると、処理をステップＡ４５６に移行して、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５６）、ステップＡ４５１にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５６）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５８）を行う。
【０２３７】
次に、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４５９）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４６０）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＡ４６１）を行う。
次に、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＡ４６２）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４６３）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０２３８】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）の詳細について説明する。
図３３に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報２をロードして（ステップＡ４７１）、当該変動選択グループ情報２に対応する前半変動選択アドレステーブル（1st）を設定する処理（ステップＡ４７２）を行う。
【０２３９】
次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして（ステップＡ４７３）、前半変動選択アドレステーブル（1st）の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理（ステップＡ４７４）を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを取得する処理（ステップＡ４７５）を行った後、対象の前半変動情報１をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７６）。
【０２４０】
次に、後半変動番号が１であるか否かをチェックして（ステップＡ４７７）、後半変動番号が１でない（ステップＡ４７８；Ｎｏ）と判定すると、対象の前半変動情報２をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７９）。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを算出する処理（ステップＡ４８０）を行う。
また、ステップＡ４７８にて、後半変動番号が１である（ステップＡ４７８；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ４８０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２４１】
次に、ステップＡ４８０にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４８１）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数３を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４８２）、前半変動番号を特定する振り分け処理（ステップＡ４８３）を行う。
次に、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理（ステップＡ４８４）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４２】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）の詳細について説明する。
図３４に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のＲＷＭのセーブ領域をクリアした後（ステップＡ４９１）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＡ４９２）を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＡ４９３）を行う。
【０２４３】
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＡ４９４）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ４９５）。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備した後（ステップＡ４９６）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４９７）、コマンド設定処理（ステップＡ４９８）を行う。
【０２４４】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ４９９）、コマンド設定処理（ステップＡ５００）を行う。
続けて、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図１保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０１）、ＲＷＭの第１特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０２）。
【０２４５】
次に、特図変動フラグ領域にセーブされている特図変動フラグが特図１変動フラグであるか特図２変動フラグであるかをチェックして（ステップＡ５０３）、特図１変動フラグでない、即ち、特図２変動フラグである（ステップＡ５０４；Ｎｏ）と判定すると、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図２保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０５）、ＲＷＭの第２特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０６）。
【０２４６】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図保留数を更新（−１）する処理（ステップＡ５０７）を行う。
また、ステップＡ５０４にて、特図１変動フラグであると判定された場合にも（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ５０７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２４７】
次に、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ５０８）、コマンド設定処理（ステップＡ５０９）を行う。
そして、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし、シフト後の空き領域をクリアする特図乱数シフト処理（ステップＡ５１０）を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２４８】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図３５に示すように、特図変動中処理では、先ず、普通変動入賞装置３７のサポートがない場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２１）を行う。
【０２４９】
次に、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する（ステップＡ５２２）。
ここで、普通変動入賞装置３７サポート中である場合（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）、特図変動フラグに対応する大当りフラグをロードして当該大当りフラグに大当り情報がセーブされているかチェックして（ステップＡ５２３）、大当りフラグに大当り情報がセーブされていない場合（はずれ情報がセーブされている場合）（ステップＡ５２４；Ｎｏ）、ステップＡ５２２における普通変動入賞装置３７のサポートが開始されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が普電サポート継続演出１回目の時間短縮（時短）変動回数（例えば、２０回目）かチェックする（ステップＡ５２５）。
【０２５０】
そして、普電サポート継続演出１回目の時間短縮変動回数である（ステップＡ５２６；Ｙｅｓ）と判定した場合、ＲＷＭの特図停止情報領域（図４４（ｂ）参照）から普電サポート継続演出回数に対応する特図停止情報をロードする（ステップＡ５３１）。
【０２５１】
具体的には、図４４（ｂ）に示すように、ＲＷＭの特別停止情報領域は、普電サポート継続演出１〜３回目のそれぞれの時間短縮変動回数における特図変動表示ゲームの特図停止情報を書き込むための「情報１」領域、「情報２」領域、「情報３」領域を有している。そして、特別停止情報領域には、ＲＯＭ１１１Ｂに格納されている特図停止情報テーブル（図４４（ａ）参照）に基づいて各領域に普電サポート開始の契機となった大当りに係る図柄番号に対応した特図停止情報「０」〜「３」の何れかが一時記憶されるようになっている。例えば、普電サポート開始の契機となった大当りに係る図柄番号が「１」の場合、普電サポート継続演出１回目の時間短縮変動回数に対応する「情報１」領域から特図停止情報「１」をロードする。
【０２５２】
なお、図４３（ｂ）に示すように、特図停止情報「１」は特図変動表示ゲームの停止表示時間Ａと、特図停止情報「２」は特図変動表示ゲームの停止表示時間Ｂと、特図停止情報「３」は特図変動表示ゲームの停止表示時間Ｃと、特図停止情報「０」は特図変動表示ゲームの停止表示時間Ｄと、対応付けられている。
また、特図停止情報「０」は普電サポート継続演出を行わない継続演出なしコード、特図停止情報「１」〜「３」のそれぞれは普電サポート継続演出を行う継続演出コードとなっている。
また、確率状態が高確率モードＢに設定されている場合、すなわち実際には高確率状態である確率非報知状態において、特図停止情報「３」をロードした場合には高確率状態であることを報知する演出を行うようになっている。
ここで、遊技制御装置１００は、特定遊技が高確率状態であり、該特定遊技における特図変動表示ゲームが所定回数となった場合に、確率非報知状態から確率状態が高確率状態であることを報知する確率報知状態へ移行する確率報知状態移行手段として機能する。
【０２５３】
次に、特図停止情報が継続演出なしコードかチェックして（ステップＡ５３２）、継続演出なしコードでない（ステップＡ５３３；Ｎｏ）と判定した場合、普電サポート継続演出回数に対応する特図停止情報領域（「情報１」領域）のデータをリセットして（ステップＡ５３４）、特図停止時間ポインタとして特図停止情報を設定する（ステップＡ５３５）。
ここで、遊技制御装置１００は、特殊停止表示時間設定手段（遊技制御装置１００）により特殊停止表示時間（停止表示時間Ａ〜Ｃ）が設定された場合に当該特殊停止表示時間において通常実行可能とされる通常演出態様（継続演出）を実行する通常演出実行手段として機能する。
【０２５４】
次に、ステップＡ５３５にて設定された特図停止情報が普電サポート継続演出「３」コードかチェックして（ステップＡ５３６）、普電サポート継続演出「３」コードである（ステップＡ５３７；Ｙｅｓ）と判定した場合、変動パターン振り分け情報を変更して（ステップＡ５３８）、ステップＡ５３９へ移行する。一方、普電サポート継続演出「３」コードでない（ステップＡ５３７；Ｎｏ）と判定した場合、ステップＡ５３８をスキップして、ステップＡ５３９へ移行する。なお、ステップＡ５３８において変動パターン振り分け情報が変更されると、次回以降の変動表示ゲームにおける変動パターンの振り分けが変更されることとなる。具体的には、ステップＡ５３７にて特図停止情報「３」をロードして高確率状態であることを報知する演出が行われることで、遊技状態を確率非報知状態とする必要がなくなるため、以降の変動表示ゲームにおいて遊技状態が高確率状態である場合のみに選択される変動パターンが選択され得るようになる。
【０２５５】
次に、Ａ５３９にて、特図変動フラグと特図停止時間ポインタに対応する特図停止コマンドを準備して（ステップＡ５３９）、準備された特図停止コマンドに基づいてコマンド設定処理（ステップＡ５４０）を行う。
【０２５６】
次に、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５４１）を行う。そして、ステップＡ５２１、Ａ５３５の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２１にて設定された普電サポートなし時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５３５にて設定された普電サポート継続演出時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５４２）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５４３）。
【０２５７】
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５４４）、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。
【０２５８】
また、ステップＡ５２６にて、普電サポート継続演出１回目でない（ステップＡ５２６；Ｎｏ）と判定すると、普電サポートが開始されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が普電サポート継続演出２回目の時間短縮（時短）変動回数（例えば、４０回目）かチェックして（ステップＡ５２７）、普電サポート継続演出２回目の時間短縮変動回数である（ステップＡ５２８；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの特図停止情報領域から普電サポート継続演出回数に対応する特図停止情報をロードする処理（ステップＡ５３１）を行う。具体的には、図４４（ｂ）に示すように、普電サポート開始の契機となった大当りに係る図柄番号が「１」の場合、「情報２」領域から特図停止情報「１」をロードする。そして、普電サポート継続演出１回目の場合と同様に、ステップＡ５３２以降の処理を行い、特図変動中処理を終了する。
【０２５９】
また、ステップＡ５２８にて、普電サポート継続演出２回目でない（ステップＡ５２８；Ｎｏ）と判定すると、普電サポートが開始されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が普電サポート継続演出３回目の時間短縮（時短）変動回数（例えば、１００回目）かチェックして（ステップＡ５２９）、普電サポート継続演出３回目の時間短縮変動回数である（ステップＡ５３０；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの特図停止情報領域から普電サポート継続演出回数に対応する特図停止情報をロードする処理（ステップＡ５３１）を行う。具体的には、図４４（ｂ）に示すように、普電サポート開始の契機となった大当りに係る図柄番号が「１」の場合、「情報３」領域から特図停止情報「１」をロードする。そして、普電サポート継続演出１回目、２回目の場合と同様に、ステップＡ５３２以降の処理を行い、特図変動中処理を終了する。
一方、普電サポート継続演出３回目の時間短縮変動回数でない（ステップＡ５３０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５３９にジャンプしてそれ以降の処理を行い特図変動中処理を終了する。
また、ステップＡ５２２にて普電サポート中でない（ステップＡ５２２；Ｎｏ）と判定された場合、ステップＡ５２４にて、大当りに当選している（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＡ５３３にて、普電サポート継続演出なしコードである（ステップＡ５３３、Ｙｅｓ）と判定された場合にも、ステップＡ５３９にジャンプしてそれ以降の処理を行い特図変動中処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの停止結果態様を所定の停止表示時間に亘って停止表示させる停止表示制御手段として機能するとともに、所定条件の成立に基づき停止表示制御手段（遊技制御装置１００）によって停止結果態様が停止表示される時間として通常の停止表示時間（停止表示時間Ｄ）とは異なる特殊停止表示時間（停止表示時間Ａ〜Ｃ）を設定する特殊停止表示時間設定手段として機能する。具体的には、遊技制御装置１００は、時短遊技において所定の変動表示ゲーム実行回数に達する毎に特殊停止表示時間を設定可能とする。
【０２６０】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図３６に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５５１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５５２）を行う。
【０２６１】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５５３）、大当りである（ステップＡ５５４；Ｙｅｓ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５６０）、ステップＡ５６１に処理を移行する。
一方、ステップＡ５５４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５５４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５５５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５６）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５５７）、大当りである（ステップＡ５５８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５５９）、ステップＡ５６１に処理を移行する。
【０２６２】
そして、上述したステップＡ５５９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５６０における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５６１）を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５６２）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５６３）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５６４）、当該ラウンドＬＥＤポイントをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５６５）。
【０２６３】
次に、図３７に示すように、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５６６）、コマンド設定処理（ステップＡ５６７）を行う。
続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報領域からロードし（ステップＡ５６８）、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６９）、コマンド設定処理（ステップＡ５７０）を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５７１）、コマンド設定処理（ステップＡ５７２）を行う。
【０２６４】
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして（ステップＡ５７３）、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをＲＷＭにセーブする（ステップＡ５７４）。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをＲＷＭにセーブした後（ステップＡ５７５）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５７６）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５７７）。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５７８）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７９）。
【０２６５】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８０）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２６６】
また、ステップＡ５５８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５５８；Ｎｏ）と判定すると、図３７に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理（ステップＡ５８１）を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５８１；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５８２）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２６７】
一方、ステップＡ５８１にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５８１；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５８３）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５８４）を行う。
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５８４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ５８２に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２６８】
一方、ステップＡ５８４にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５８４；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５８５）、コマンド設定処理（ステップＡ５８６）を行う。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する処理（ステップＡ５８７）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２６９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。
図３８に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、先ず、特別遊技状態のラウンド数を更新（＋１）する処理（ステップＡ５９１）を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間（特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間）として開放時間の短い短開放（例えば、１秒等）を設定する処理（ステップＡ５９２）を行う。
【０２７０】
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードし（ステップＡ５９３）、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックして（ステップＡ５９４）、大入賞口の開放時間が長開放である（ステップＡ５９５；Ｙｅｓ）と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ５９６）、コマンド設定処理（ステップＡ５９７）を行う。
【０２７１】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ５９８）、コマンド設定処理（ステップＡ５９９）を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間（大入賞口の開放時間）として開放時間の長い長開放を設定する処理（ステップＡ６００）を行った後、当該開放時間（長開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６０１）。
また、ステップＡ５９５にて、大入賞口の開放時間が長開放でないと判定された場合にも（ステップＡ５９５；Ｎｏ）、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合、処理をステップＡ６０１に移行して、当該開放時間（短開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６０１）。
すなわち、大当りのラウンド数が１５ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が２ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
【０２７２】
次に、大入賞口開放中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６０２）、具体的には、当該テーブルに、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オン信号）、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２７３】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。
図３９に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、大入賞口開放情報判定フラグをロードし（ステップＡ６１１）、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックして（ステップＡ６１２）、大入賞口の開放時間が長開放である（ステップＡ６１３；Ｙｅｓ）と判定すると、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理（ステップＡ６１４）を行う。
【０２７４】
ステップＡ６１４における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＡ６１５；Ｎｏ）と判定すると、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ６１６）、コマンド設定処理（ステップＡ６１７）を行う。
続けて、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ６１８）、コマンド設定処理（ステップＡ６１９）を行う。
【０２７５】
次に、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６２０）、具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２７６】
一方、ステップＡ６１５にて、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである（ステップＡ６１５；Ｙｅｓ）と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ６２１）、コマンド設定処理（ステップＡ６２２）を行った後、処理をステップＡ６１８に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ６１８）、コマンド設定処理（ステップＡ６１９）を行った後、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６２０）を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２７７】
また、ステップＡ６１３にて、大入賞口の開放時間が長開放でない（ステップＡ６１３；Ｎｏ）と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放（例えば、１秒）である場合、インターバルコマンドの設定（ステップＡ６１７）、飾り特図コマンドの設定（ステップＡ６１９）、エンディングコマンドの設定（ステップＡ６２２）を行うことなく、処理をステップＡ６２０に移行して、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６２０）を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２７８】
また、特別遊技状態の終了の際に、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの変換が終了してから特別遊技状態が終了するまでの期間において、当該特別遊技状態の終了に係るエンディング表示画面の制御コマンドを演出制御装置３００に送信する。そして、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１の制御下にて映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、遊技制御装置１００から送信された制御コマンドに基づいて、表示装置４１を制御して表示画面にエンディング表示画面を表示させることで、特別遊技状態の終了を報知する。
【０２７９】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。
図４０に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６３１）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ／インターバル中処理に係る処理時間、特別変動入賞装置３８の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行う。
次に、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理（ステップＡ６３２）を行う。
そして、ステップＡ６３２における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである（ステップＡ６３３；Ｙｅｓ）と判定すると、停止図柄パターンに対応するエンディング時間（例えば、少なくとも３０秒）を設定する処理（ステップＡ６３４）を行った後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６３５）。
【０２８０】
次に、大当り終了処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６３６）、具体的には、当該テーブルに、大当り終了処理に係る処理番号「６」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報（例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報）等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２８１】
一方、ステップＡ６３２における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＡ６３３；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６３４〜Ａ６３６をスキップして、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２８２】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図４１に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ６４１）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後（ステップＡ６４２）、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理（ステップＡ６４３）を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ６４４）。
【０２８３】
ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、時短状態や確変状態に応じて設定されるようになっている。
当該大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置３７の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数を指示する情報等を規定するものである。
【０２８４】
次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６４５）、コマンド設定処理（ステップＡ６４６）を行う。
【０２８５】
そして、特図停止情報テーブルを設定して（ステップＡ６４７）、特図停止情報テーブルを参照して特図停止図柄パターン番号（図柄番号）に対応する特図停止情報「１」〜「３」のうち何れかを取得する（ステップＡ６４８）を行う。そして、取得した特図停止情報をＲＷＭの特図停止情報領域にセーブする処理（ステップＡ６４９）を行う。
具体的には、例えば、特図停止図柄パターン番号（図柄番号）が「１２」の場合、図４４（ｂ）に示すように、図４４（ａ）に示す特図停止情報テーブルを参照し、ＲＷＭの特図停止情報領域の「情報１」領域には特図停止情報「１」、「情報２」領域には特図停止情報「０」、「情報３」領域には特図停止情報「３」をセーブする。
【０２８６】
次に、変動振り分け判定フラグをロードして（ステップＡ６５０）、ロードした値をＲＷＭの変動パターン振り分け情報領域にセーブする処理（ステップＡ６５１）を行った後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６５２）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。
【０２８７】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１８、Ａ２０）の詳細について説明する。
図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図４２に示すように、先ず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（停止用）を取得する処理（ステップＡ６７１）を行う。
【０２８８】
次に、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る特図変動中フラグが変動中であるか否かをチェックして（ステップＡ６７２）、当該特図変動中フラグが変動中である（ステップＡ６７３；Ｙｅｓ）と判定すると、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（変動用）を取得する処理（ステップＡ６７４）を行う。
続けて、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る変動タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ６７５）、タイムアップした（ステップＡ６７６；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動制御タイマ初期値を当該制御タイマの変動タイマにセーブする（ステップＡ６７７）。
【０２８９】
その後、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る図柄番号を更新（＋１）する処理（ステップＡ６７８）を行った後、当該更新後の図柄番号に対応する表示データを取得する処理（ステップＡ６７９）を行う。
また、ステップＡ６７３にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか（ステップＡ６７３；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ６７６にて、タイムアップしていないと判定された場合にも（ステップＡ６７６；Ｎｏ）、処理をステップＡ６７９に移行して、ステップＡ６７８による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理（ステップＡ６７９）を行う。
【０２９０】
その後、ステップＡ６７９にて取得された表示データを、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係るセグメント領域にセーブして（ステップＡ６８０）、図柄変動制御処理を終了する。
これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器５１等）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０２９１】
次に、上記演出制御装置３００によって実行される制御について説明する。
演出制御装置３００による制御処理は、図４７（ａ）に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図４７（ｂ）に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０２９２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
図４７（ａ）に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理（ステップＢ１）と、タイマを起動する処理（ステップＢ２）である。その後、演出制御装置３００は、メインループ処理ステップＢ３〜Ｂ１０を行う。
【０２９３】
このループ処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＢ３）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＢ３）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（例えば、負論理データ）と、第２コマンド（例えば、第１コマンドをビット反転した正論理データ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンドと第２コマンドが矛盾しない場合（例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合）に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。
【０２９４】
その後、所定条件の成立に基づき、表示装置４１で実行される演出表示の内容を変更する演出変更処理（ステップＢ４）、一括表示装置５０の変動表示部５１、５２における特図変動表示ゲームと並行して表示装置４１で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン等の制御に関するゲーム制御処理（ステップＢ５）、表示装置４１における演出表示およびこれらの表示に関連してセンターケースに設けられた状態報知ランプ等を駆動する表示制御処理（ステップＢ６）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）である音制御処理（ステップＢ７）、前面枠１２に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ８）を行う。さらに、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＢ９）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１０）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＢ３）に戻る。
ここで、演出制御装置３００は、表示装置４１における特図変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム制御手段として機能する。
【０２９５】
一方、演出制御装置３００における割込み処理では、図４７（ｂ）に示すように、先ず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＢ１１）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ１２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＢ１３）を行う。その後、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ１４）を行い、割込み処理を終了する。
【０２９６】
〔演出変更処理〕
次に、上述のメイン処理の演出変更処理（ステップＢ４）の詳細について説明する。
図４８に示すように、演出変更処理では、先ず、遊技制御装置１００から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ４１）。
ここで、変動停止コマンドを受信した（ステップＢ４１；Ｙｅｓ）と判定すると、遊技制御装置１００にも格納されている特図停止表示時間テーブル（図４４（ａ）参照）と同様の特図停止表示時間テーブルをＰＲＯＭ３２１から読み出して設定し（ステップＢ４２）、特図停止時間ポインタに対応する停止表示間を取得する（ステップＢ４３）。一方、変動停止コマンドを受信していない（ステップＢ４１；Ｎｏ）と判定すると、演出変更処理を終了する。
【０２９７】
次に、取得した停止表示時間が特殊停止表示時間（停止表示時間Ａ、停止表示時間Ｂ、又は停止表示時間Ｃのうちの何れか）であるか否かを判定する（ステップＢ４４）。
ここで、取得した停止表示時間が特殊停止表示時間である（ステップＢ４４；Ｙｅｓ）と判定すると、次の特図変動表示ゲームの大当り情報を取得する（ステップＢ４５）。一方、取得した停止表示時間が特殊停止表示時間でない、すなわち停止表示時間Ｄである（ステップＢ４４；Ｎｏ）と判定すると、演出変更処理を終了する。
【０２９８】
次に、取得した大当り情報に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＢ４６）。
ここで、大当り情報に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである（ステップＢ４６；Ｙｅｓ）と判定すると、次の特図変動表示ゲームの変動パターン番号（後半変動番号）を取得する処理（ステップＢ４７）を行う。一方、大当り情報に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りでない（ステップＢ４６；Ｎｏ）と判定すると、演出変更処理を終了する。
【０２９９】
次に、取得した変動パターン番号（後半変動番号）が「３４」であるか否かを判定する（ステップＢ４８）。ここで、変動パターン番号が「３４」の変動パターンは、図４６（ｂ）に示すように、遊技結果が大当りとなる場合に設定される大当り変動パターンテーブルのうち変動時間が一番長いＳＰ（スペシャル）２リーチＤを発生させる変動パターン（後半変動パターン）である。
そして、変動パターン番号が「３４」である（ステップＢ４８；Ｙｅｓ）と判定すると、演出変更乱数を抽出して（ステップＢ４９）、演出変更乱数値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ５０）。
ここで、演出制御装置３００は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果及び特殊停止表示時間設定手段（遊技制御装置１００）による設定状態に基づき、特殊停止表示時間において実行する演出態様を決定する演出態様決定手段として機能する。
【０３００】
そして、ステップＢ５０にて、演出変更乱数値が「０」の場合、演出内容を変更することなく時短モードの継続演出を行うための継続演出情報を設定（ステップＢ５１）して、演出変更処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、特殊停止表示時間設定手段（遊技制御装置１００）により特殊停止表示時間（停止表示時間Ａ〜Ｃ）が設定された場合に当該特殊停止表示時間において通常実行可能とされる通常演出態様（継続演出）を実行する通常演出実行手段として機能する。
【０３０１】
ここで、時短モードの継続演出について、図４９及び図５０を用いて説明する。
図４９には、上記のような制御を行う遊技機において、時短モードの継続演出が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。図において、「特別図柄」とは遊技盤右下の一括表示装置５０の変動表示部５１又は５２で実行される変動表示、「飾り図柄」とは遊技盤中央の表示装置４１で実行される識別図柄の変動を意味する。
【０３０２】
図４９に示すように、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止する特図停止タイミングｔ０になると、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止されて、それぞれはずれ図柄が表示される。そして若干の時間をおいて継続演出開始タイミングｔ１になると、表示装置４１にて、継続演出が開始される。そして、特図停止時間終了タイミングｔ２になると、継続演出が終了され、次の特図変動表示ゲームの変動が開始され、「特別図柄」及び「飾り図柄」の変動（前半変動）と、表示装置４１における前半変動演出とが開始される。それから、前半変動終了タイミングｔ３になると、「飾り図柄」の変動がリーチ状態の変動（後半変動）に変わるとともに、表示装置４１では後半変動演出（リーチ演出）が開始される。また、「特別図柄」の変動は継続される。そして、特図停止タイミングｔ４になると、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止されて、それぞれ当り図柄が表示される。
【０３０３】
図５０（ａ）〜（ｄ）には、時短モードにおける継続演出の具体例が示されている。
図５０（ａ）に示すように、継続演出開始タイミングｔ１になると、表示装置４１の画面中央で継続演出が開始される。この実施例では、「ももたろう」と「鬼」の画像が表示されるとともに、ももたろうが勝てば時短モードが継続する旨の文字表示がなされる。また、画面下にはこのときの特図変動表示ゲームの始動記憶数を表す○印の始動記憶のマークが表示される。なお、左４つのマークは特図１変動表示ゲームの始動記憶を、右４つのマークは特図２変動表示ゲームの始動記憶を表したものである。
【０３０４】
続けて、図５０（ｂ）に示すように、「ももたろう」と「鬼」が対決する様子が表示される。そして、時短モードが継続する場合には、図５０（ｃ）に示すように、「ももたろう」が「鬼」に勝利して画面中央に「ももたろう」が表示されるとともに、「鬼」が画面左上へ飛ばされるような表示がなされる。そして、このときの確率状態が確率非報知状態であれば、引続き高確率状態であるか低確率状態であるかを遊技者に非報知とする。また、画面下には時短モードが継続する旨の「継続」の文字表示がなされ、特図停止時間終了タイミングｔ２に合わせて継続演出が終了する。
【０３０５】
一方、時短モードが継続しない場合には、図５０（ｄ）に示すように、「ももたろう」が「鬼」に負けて画面中央に「鬼」が表示されるとともに、「ももたろう」が画面右上へ飛ばされるような表示がなされ、通常モード（低確率状態）に戻ることとなる。また、画面下には時短モードが継続しない旨の「残念」の文字表示がなされ、特図停止時間終了タイミングｔ２に合わせて継続演出が終了する。
つまり、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００は、特殊停止表示時間が設定された場合に、特定遊技（時短モード（確変非報知情報））が高確率状態または低確率状態であるかを遊技者が推測するための補助となる推測補助演出（通常状態復帰手段（遊技制御装置１００）により通常状態に復帰するのか否かを示す演出、または、確率報知状態移行手段（遊技制御装置１００）により確率報知状態へ移行するのか否かを示す演出）を、継続演出として実行したこととなる。また、遊技制御装置１００は、特定遊技が低確率状態であり、該特定遊技における特図変動表示ゲームが所定回数となった場合に、確率非報知状態から確率状態が低確率状態であることを報知する通常状態に復帰する通常状態復帰手段として機能する。
【０３０６】
また、ステップＢ５０にて、演出変更乱数値が「１」〜「８５」の場合、継続演出の代わりに次の特図変動表示ゲームの結果を予告するストーリー演出１（予告演出）を行うためのストーリー演出１情報を設定（ステップＢ５２）して、演出変更処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づいて、特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様（ストーリー演出）を、当該特殊停止表示時間において実行可能な関連演出実行手段として機能する。具体的には、演出制御装置３００は、特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームの演出態様として実行されるリーチ演出に対応した演出態様を、関連演出態様として当該特殊停止表示時間において実行可能とする。
【０３０７】
ここで、ストーリー演出１（Episode1）について、図５１〜図５３を用いて説明する。
図５１には、上記のような制御を行う遊技機において、ストーリー演出１が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。
【０３０８】
図５１に示すように、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止する特図停止タイミングｔ０になると、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止されて、それぞれはずれ図柄が表示される。そして若干の時間をおいて継続演出開始タイミングｔ１になると、表示装置４１にて、ストーリー演出１が開始される。そして、特図停止時間終了タイミングｔ２になると、ストーリー演出１が終了する。なお、この特図停止時間終了タイミングｔ２以降の図柄の変動と演出のタイミングは上記の継続演出の場合と同様のため、その説明は省略する。
【０３０９】
図５２（ａ）には、ストーリー演出１の具体例、図５２（ｂ）,（ｃ）及び図５３には次の変動表示ゲームにおける飾り図柄変動中の演出の具体例が示されている。
図５２（ａ）に示すように、継続演出開始タイミングｔ１になると、表示装置４１の画面中央でストーリー演出１が開始される。この実施例では、「お婆さん」が川に洗濯をしに行く様子が表示されるとともに「桃」が川上から流れてくる様子が表示され、特図停止時間終了タイミングｔ２に合わせてストーリー演出１が終了する。また、画面下にはこのときの特図変動表示ゲームの始動記憶数を表す○印の始動記憶のマークが表示される。
【０３１０】
次に、図５２（ｂ）に示すように、ストーリー演出１が終了すると、次の特図変動表示ゲームの変動が開始される。そして、前半変動終了タイミングｔ３になると、図５２（ｃ）に示すように、左図柄と右図柄がそれぞれ「７」の図柄で停止し中図柄だけが変動中であるリーチ発生表示がなされた後、図５３に示すように、後半変動演出（リーチ演出）が開始される。
【０３１１】
具体的には、図５３（ａ）に示すように、後半変動演出が開始されると、先ず、「お爺さん」と「お婆さん」が「桃」を割る様子が表示される。また、このとき画面左上には左図柄（「７」図柄）が、画面右上には右図柄（「７」図柄）が小さく表示される。さらに、後半変動演出が開始されると、それまで画面下に表示されていた特図変動表示ゲームの始動記憶のマークを表示しないようにする。これにより、リーチ演出時の変動時間は通常の変動時間よりも長く、このリーチ演出時に始動記憶が溜まり易いが、始動記憶のマーク表示を行わないことにより、始動記憶が上限値に達したか否かを判別し難くすることで、遊技者の止め打ちを適切に防止することができる。
【０３１２】
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、図５３（ｂ）に示すように、割られた「桃」から「ももたろう」が誕生する様子が表示され、最後に図５３（ｃ）に示すように、大当りの停止図柄が特図停止タイミングｔ４まで画面の中央に表示される。
【０３１３】
一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には、図５３（ｄ）に示すように、割られた「桃」から「湯気」が立つ様子が表示され、最後に図５３（ｅ）に示すように、はずれの停止図柄が特図停止タイミングｔ４まで画面の中央に表示される。
【０３１４】
また、ステップＢ５０にて、演出変更乱数値が「８６」〜「１７０」の場合、継続演出の代わりに次の特図変動表示ゲームの結果を予告するストーリー演出２（予告演出）を行うためのストーリー演出２情報を設定（ステップＢ５３）して、演出変更処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づいて、特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様（ストーリー演出）を、当該特殊停止表示時間において実行可能な関連演出実行手段として機能する。具体的には、演出制御装置３００は、特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームの演出態様のうち、リーチ演出が実行されるまで関連演出態様を継続して実行可能とする。
【０３１５】
ここで、ストーリー演出２（Episode2）について、図５４（ａ）及び図５５を用いて説明する。
図５４（ａ）には、上記のような制御を行う遊技機において、ストーリー演出２が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。
【０３１６】
図５４（ａ）に示すように、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止する特図停止タイミングｔ０になると、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止されて、それぞれはずれ図柄が表示される。そして若干の時間をおいて継続演出開始タイミングｔ１になると、表示装置４１にて、ストーリー演出２が開始される。そして、特図停止時間終了タイミングｔ２になると、前半変動終了タイミングｔ３までの間、ストーリー演出２の続きが表示される。なお、前半変動終了タイミングｔ３以降の図柄の変動と演出のタイミングは上記の継続演出の場合と同様のため、その説明は省略する。
【０３１７】
図５５には、ストーリー演出２の具体例が示されている。
図５５（ａ）に示すように、継続演出開始タイミングｔ１になると、表示装置４１の画面中央でストーリー演出２が開始される。この実施例では、「お爺さん」が山に芝刈りに行く様子が表示され、特図停止時間終了タイミングｔ２になると、前半変動終了タイミングｔ３までの間、ストーリー演出２の続きとして「お婆さん」が川に洗濯しに行く様子が表示されるとともに「桃」が川上から流れてくる様子が表示されてストーリー演出２が終了する。また、このストーリー演出２の続きとして「お婆さん」が川に洗濯しに行く様子が表示されている間は「飾り図柄」が前半変動中であり、画面右上に識別図柄（変動図柄）が表示される。そして、図５５（ｃ）に示すように、ストーリー演出２が終了（前半変動終了タイミングｔ３）になると、左図柄と右図柄がそれぞれ「７」の図柄で停止し中図柄だけが変動中であるリーチ発生表示がなされる。なお、後半変動演出（リーチ演出）の内容は上記ストーリー演出１の場合の演出と同様のため、その説明は省略する。
【０３１８】
また、ステップＢ５０にて、演出変更乱数値が「１７１」〜「２５５」の場合、継続演出を途中で終了する演出を行った後、次の特図変動表示ゲームの結果を予告するストーリー演出（予告演出）を行う強制終了演出情報を設定（ステップＢ５４）して、演出変更処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づいて、特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様（ストーリー演出）を、当該特殊停止表示時間において実行可能な関連演出実行手段として機能する。具体的には、演出制御装置３００は、通常演出実行手段（演出制御装置３００）により実行される通常演出態様に割り込ませて、関連演出態様を実行可能とする。
【０３１９】
ここで、強制終了演出について、図５４（ｂ）及び図５６を用いて説明する。
図５４（ｂ）には、上記のような制御を行う遊技機において、強制終了演出が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。
【０３２０】
図５４（ｂ）に示すように、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止する特図停止タイミングｔ０になると、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止されて、それぞれはずれ図柄が表示される。そして若干の時間をおいて継続演出開始タイミングｔ１になると、表示装置４１にて、継続演出が開始される。そして、強制終了タイミングｔ５になると、継続演出強制終了演出が表示され、その後、特図停止時間終了タイミングｔ２までの間、ストーリー演出３が行われる。そして、特図停止時間終了タイミングｔ２から前半変動終了タイミングｔ３までの間、ストーリー演出３の続きが表示される。なお、前半変動終了タイミングｔ３以降の図柄の変動と演出のタイミングは上記の継続演出の場合と同様のため、その説明は省略する。
【０３２１】
図５６には、強制終了演出の具体例が示されている。
図５６（ａ）に示すように、継続演出開始タイミングｔ１になると、表示装置４１の画面中央で継続演出が開始される。そして、強制終了タイミングｔ５になると、図５６（ｂ）に示すように、継続演出強制終了演出として画面が破裂する様子が表示された後、表示装置４１の画面でストーリー演出３が開始される。この実施例では、図５６（ｃ）に示すように、「昔々あるとことに」、「おじいさんは山に芝刈りに」、「おばあさんは川に洗濯に」及び「桃がどんぶらこ」等の文字が表示され、特図停止時間終了タイミングｔ２になると、図５６（ｄ）に示すように、前半変動終了タイミングｔ３までの間、ストーリー演出３の続きとして、ストーリー演出２と同様に、「お婆さん」が川に洗濯しに行く様子が表示されるとともに「桃」が川上から流れてくる様子が表示されてストーリー演出３が終了する。そして、図５６（ｅ）に示すように、ストーリー演出３が終了（前半変動終了タイミングｔ３）になると、左図柄と右図柄がそれぞれ「７」の図柄で停止し中図柄だけが変動中であるリーチ発生表示がなされる。なお、後半変動演出（リーチ演出）の内容は上記ストーリー演出１の場合の演出と同様のため、その説明は省略する。
【０３２２】
以上、実施形態１の遊技機１０によれば、通常の停止表示時間（停止表示時間Ｄ）とは異なる特殊停止表示時間（停止表示時間Ａ〜Ｃ）が設定された場合に、演出態様決定手段により決定された一の演出態様を当該特殊停止表示時間において実行することで、停止表示時間を遊技者に変動表示ゲームの停止結果態様を認識させるために割り当てるのみでなく、演出態様を実行するために割り当てることも可能となり、当該停止表示時間において遊技者を飽きさせない斬新な演出を行うことができる。
また、演出態様として、特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームの演出態様に関連したストーリー演出を実行することができるので、従来にない斬新な演出態様を実行することが可能となる。
【０３２３】
また、特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様を特殊停止表示時間において実行することで、当該特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームにおける遊技者の特別遊技発生への期待感を高めることができる。
また、遊技結果事前判定手段によって、特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームにおいて特別遊技が発生すると判定されている場合は、当該特殊停止表示時間を、遊技者の特別遊技発生への期待感をより高めるための演出態様に用いることができ、当該特殊停止表示時間を有効に活用することができる。
また、ストーリー演出を特殊停止表示時間において差し込むだけで、当該特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームとストーリー演出との一連の演出態様を容易に構成させることができる。従って、既存の変動パターンと、継続演出又はストーリー演出を組み合わせることで、新たな変動パターンを設けることなく多様な演出態様を実行可能となり、遊技制御装置の記憶容量を節約することができる。
【０３２４】
また、特殊停止表示時間が設定された場合に、特定遊技が高確率状態または低確率状態であるかを遊技者が推測するための補助となる推測補助演出を、継続演出として実行することができるので、遊技者は継続演出が実行された際に期待感を持つようになり、停止表示時間において斬新な演出態様を実行することが可能となる。
【０３２５】
また、通常状態復帰手段により通常状態に復帰するのか否かを示す演出、または、確率報知状態移行手段により確率報知状態へ移行するのか否かを示す演出を、継続演出として実行することができるので、特殊停止表示時間において当該継続演出が実行される毎に遊技者を一喜一憂させることができるという、斬新な演出態様を実行することが可能となる。
【０３２６】
また、特殊停止表示時間においてストーリー演出を実行するだけで、その後の特図変動表示ゲームで実行されるリーチ演出に対応した演出態様を実行することが可能となる。すなわち、単にリーチ演出を行うよりも、通常とは異なる演出態様が実行されているという感覚を遊技者に与えることができ、その特図変動表示ゲームにおける特別遊技発生への期待感を高めることができる。
【０３２７】
また、リーチ演出が実行される直前までストーリー演出を実行させることができるので、ストーリー演出の終了とリーチ演出の開始とを自然につなぐことができるようになり、違和感のない演出態様とすることができる。
従って、遊技者をリーチ演出に集中させることができるようになり、以て、興趣を高めた状態でゲームに遊技者をのめり込ませることができる。
【０３２８】
また、継続演出の途中でストーリー演出を割り込ませ、継続演出がストーリー演出に切り替わることによって、遊技者に意外性を与えることができ、演出態様に注目を集めることができる。また、ストーリー演出に切り替わった後は遊技者に何かが起きるのではないかという期待感を抱かせることができる。
【０３２９】
＜変形例１＞
以下に、変形例１の遊技機１０について図５７及び図５８を用いて説明する。
変形例１の遊技機１０は、継続演出を行う特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームにおける変動パターン番号（後半変動番号）が「３４」の場合よりも変動時間が短い「２２」の場合に演出変更処理を可能とするものである。
なお、変形例１の遊技機１０にあっては、演出変更処理以外の構成は実施形態１の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０３３０】
〔演出変更処理〕
変形例１の遊技機１０における演出変更処理の詳細について説明する。
図５８に示すように、演出変更処理では、上記実施形態１と同様に、遊技制御装置１００から変動停止コマンドを受信したか否かを判定（ステップＢ４１）して、変動停止コマンドを受信した（ステップＢ４１；Ｙｅｓ）と判定すると、ＰＲＯＭ３２１から特図停止表示時間テーブルを読み出して設定し（ステップＢ４２）、特図停止時間ポインタに対応する停止表示時間を取得する（ステップＢ４３）。
【０３３１】
次に、取得した停止表示時間が特殊停止表示時間（停止表示時間Ａ、停止表示時間Ｂ、又は停止表示時間Ｃのうち何れか）であるか否かを判定（ステップＢ４４）して、取得した停止表示時間が特殊停止表示時間である（ステップＢ４４；Ｙｅｓ）と判定すると、次の特図変動表示ゲームの大当り情報を取得する（ステップＢ４５）。
【０３３２】
次に、取得した大当り情報に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定（ステップＢ４６）して、大当り情報に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである（ステップＢ４６；Ｙｅｓ）と判定すると、次の特図変動表示ゲームの変動パターン番号（後半変動番号）を取得する処理（ステップＢ４７）を行う。
【０３３３】
次に、取得した変動パターン番号（後半変動番号）が「２２」であるか否かを判定する（ステップＢ１０１）。ここで、変動パターン番号「２２」の変動パターンは、図４６（ｂ）に示すように、変動パターン番号「３４」の変動パターンの変動時間（６０ｓ）よりも短い変動時間（４０ｓ）のＳＰ（スペシャル）１リーチＢを発生させる変動パターン（後半変動パターン）である。
そして、変動パターン番号が「２２」である（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）と判定すると、演出変更乱数を抽出して（ステップＢ４９）、演出変更乱数値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ５０）。
【０３３４】
そして、ステップＢ５０にて、演出変更乱数値が「０」の場合、継続演出情報を設定（ステップＢ５１）して、演出変更処理を終了する。また、演出変更乱数値が「１」〜「８５」の場合、ストーリー演出１情報を設定（ステップＢ５２）して、演出変更処理を終了する。また、演出変更乱数値が「８６」〜「１７０」の場合、ストーリー演出２情報を設定（ステップＢ５３）して、演出変更処理を終了する。
【０３３５】
さらに、演出変更乱数値が「１７１」〜「２５５」の場合、強制終了演出情報を設定し、変動パターン番号「３４」に対応する演出情報を設定（ステップＢ１０３）し、変更処理を終了する。
【０３３６】
ここで、変動パターン番号「３４」に対応する演出（強制終了演出及びストーリー演出３）について、図５７を用いて説明する。
図５７には、上記のような制御を行う遊技機において、強制終了演出が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。
【０３３７】
図５７に示すように、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止する特図停止タイミングｔ０になると、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止されて、それぞれはずれ図柄が表示される。そして若干の時間をおいて継続演出開始タイミングｔ１になると、表示装置４１にて、継続演出が開始される。そして、強制終了タイミングｔ５になると、継続演出強制終了演出が表示され、その後、特図停止時間終了タイミングｔ２までの間、ストーリー演出３が行われる。そして、特図停止時間終了タイミングｔ２から前半変動終了タイミングｔ３までの間、ストーリー演出３の続きが表示される。なお、強制終了タイミングｔ５から特図停止タイミングｔ４までの時間は変動パターン「３４」に基づく特図変動表示ゲームの変動表示に要する時間、特図停止時間終了タイミングｔ２から特図停止タイミングｔ４までの時間は変動パターン「２２」に基づく特図変動表示ゲームの変動表示に要する時間となっている。したがって、演出内容を実行するための時間としては、本来であれば変動パターン「２２」に対応する演出を実行するための時間しか確保できないが、特図停止時間を利用し、この特図停止時間から次ぎの変動表示ゲームの演出内容を開始（強制終了タイミングｔ５から変動パターン「３４」に対応する演出を開始）することで本来の時間よりも長い時間（変動パターン「２２」に対応する演出の実行時間よりも長い時間）を確保することができるようになる。
ここで、演出制御装置３００は、遊技制御手段（遊技制御装置１００）によって制御される特図１表示器５１または特図２表示器５２における変動表示の開始タイミングと停止タイミングに対応させて特図変動表示ゲームを実行し、特殊停止表示時間設定手段（遊技制御装置１００）によって特殊停止表示時間が設定された場合には、少なくとも特図１表示器５１または特図２表示器５２における変動表示の停止タイミングに対応させて特図変動表示ゲームを実行するようにしたこととなる。
【０３３８】
以上、変形例１の遊技機１０によれば、特殊停止表示時間設定手段（遊技制御装置１００）によって特殊停止表示時間が設定された場合には、少なくとも特図１表示器５１または特図２表示器５２における変動表示の停止タイミングに対応させることを条件として、変動表示ゲーム制御手段（演出制御装置３００）が遊技制御手段（遊技制御装置１００）によって制御される特図１表示器５１または特図２表示器５２における変動表示による制約を受けることなく、（飾り）特図変動表示ゲームを実行することができる。
また、変動表示ゲーム制御手段に特図変動表示ゲームを実行する上での裁量を与えることができ、バラエティに富んだ演出態様を実行することができるようになる。
なお、図４８および図５８のステップＢ４６とステップＢ４７を削除し、図４６（ａ）に示すはずれ変動パターンテーブルに対して、図４６（ｂ）に示す大当り変動パターンテーブルの変動パターン番号「３４」と同様の変動パターンを割り当てて、特図停止表示時間が特殊停止表示時間となった後の変動表示ゲームがはずれとなる場合にも、ステップＢ４８以降の処理を行うようにしてもよい。このようにすると、ストーリー演出１、２、３等が実行されたとしても大当りが発生するのか、はずれとなるのかを曖昧に報知することができ、その変動表示ゲームが終了するまでどちらの結果となるのかという期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。
【０３３９】
＜実施形態２＞
以下に、実施形態２の遊技機１０について図５９〜図６２を用いて説明する。
実施形態２の遊技機１０は、「特別図柄」が前半変動中の間（特図停止時間終了タイミングｔ２から前半変動終了タイミングｔ３までの間）は、継続演出、ストーリー演出１、ストーリー演出２又はストーリー演出３において、表示装置４１の画面上に飾り図柄（変動図柄）が表示されないようにしたものである。
なお、実施形態２の遊技機１０にあっては、メイン処理及び飾り図柄変動開始遅延処理以外の構成は実施形態１の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０３４０】
〔メイン処理〕
実施形態２の遊技機１０におけるメイン処理の詳細について説明する。
図５９に示すように、メイン処理では、上記実施形態１と同様に、電源投入時の初期化処理（ステップＢ１）、タイマ起動処理（ステップＢ２）、メインコマンド解析処理（ステップＢ３）、演出変更処理（ステップＢ４）を行う。
【０３４１】
その後、演出制御装置３００は、特別図柄が前半変動中の間、継続演出、ストーリー演出１、ストーリー演出２又はストーリー演出３において、表示装置４１の画面上に飾り図柄（変動図柄）が表示されないようにするための飾り図柄変動開始遅延処理（ステップＢ２０１；詳細後述）を行う。
【０３４２】
そしてまた、上記実施形態１と同様に、ゲーム制御処理（ステップＢ５）、表示制御処理（ステップＢ６）、音制御処理（ステップＢ７）、装飾制御処理（ステップＢ８）、エラー監視処理（ステップＢ９）、乱数更新処理（ステップＢ１０）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＢ３）に戻る。
【０３４３】
〔飾り図柄変動開始遅延処理〕
次に、上述のメイン処理の飾り図柄変動開始処理（ステップＢ２０１）の詳細について説明する。
図６０に示すように、飾り図柄変動開始遅延処理では、先ず、特図変動表示ゲームの前半変動中に飾り図柄を表示させないための飾り図柄変動開始遅延情報があるか否かを判定する（ステップＢ２０１ａ）。
ここで、飾り図柄変動開始遅延情報がない（ステップＢ２０１ａ；Ｎｏ）と判定すると、制御対象となる特図変動表示ゲームの変動パターン番号が「３４」であるか否かを判定する（ステップＢ２０１ｂ）。一方、飾り図柄変動開始遅延情報がある（ステップＢ２０１ａ；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ２０１ｆ以降の処理を行う。
【０３４４】
次に、ステップＢ２０１ｂにて、制御対象となる特図変動表示ゲームの変動パターン番号が「３４」でない（ステップＢ２０１ｂ；Ｎｏ）と判定すると、飾り図柄変動開始遅延処理を終了し、制御対象となる特図変動表示ゲームの変動パターン番号が「３４」である（ステップＢ２０１ｂ；Ｙｅｓ）と判定すると、取得した前半変動番号に基づき前半変動時間値を取得（ステップＢ２０１ｃ）する。
【０３４５】
次に、飾り図柄変動開始遅延タイマに前半変動時間値をセーブ（ステップＢ２０１ｄ）して、飾り図柄変動開始遅延情報をセット（ステップＢ２０１ｅ）する。これによって、飾り図柄変動開始遅延タイマによる計時が開始され、制御対象となる特図変動表示ゲームの前半変動パターンに係る前半変動時間が経過するまで表示装置４１には飾り図柄の表示が行われないこととなる。
【０３４６】
次に、飾り図柄変動開始遅延タイマの値がタイムアップしたか否かを判定（ステップＢ２０１ｆ）する。
ここで、飾り図柄変動開始遅延タイマの値がタイムアップした（ステップＢ２０１ｆ；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り図柄変動開始遅延情報をクリア（ステップＢ２０１ｇ）して、飾り図柄変動開始遅延処理を終了する。これにより、特図変動表示ゲームの後半変動パターンに係る演出から飾り図柄の表示が行われることとなる。
一方、飾り図柄変動開始遅延タイマの値がタイムアップしていない（ステップＢ２０１ｆ；Ｎｏ）と判定すると、飾り図柄変動開始遅延情報をクリアせずに飾り図柄変動開始遅延処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、ストーリー演出が実行されている間には表示装置４１における識別情報の変動表示の開始を保留させる変動開始遅延手段として機能する。具体的には、演出制御装置３００は、特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームの演出態様としてリーチ演出が実行されると、表示装置４１における識別情報の変動表示の開始保留を解除することとなる。
また、演出制御装置３００は、変動開始遅延手段によって表示装置４１における識別情報の変動表示の開始を保留している場合であっても、特図変動表示ゲームの実行時間の計時を行うゲーム実行時間計時手段として機能する。
【０３４７】
次に、実施形態２の遊技機１０におけるストーリー演出２（Episode2）について、図６１及び図６２を用いて説明する。
図６１には、上記のような制御を行う遊技機において、ストーリー演出２が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。
【０３４８】
図６１に示すように、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止する特図停止タイミングｔ０になると、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止されて、それぞれはずれ図柄が表示される。そして若干の時間をおいて継続演出開始タイミングｔ１になると、表示装置４１にて、ストーリー演出２が開始される。そして、特図停止時間終了タイミングｔ２になると、前半変動終了タイミングｔ３までの間、ストーリー演出２の続きが表示される。
また、特図停止時間終了タイミングｔ２から前半変動終了タイミングｔ３までの間、「特別図柄」の前半変動表示が行われるが、「飾り図柄」では前半変動表示が行われないようになっている。
【０３４９】
図６２には、ストーリー演出２の具体例が示されている。
図６２（ａ）に示すように、継続演出開始タイミングｔ１になると、表示装置４１の画面中央でストーリー演出２が開始される。この実施例では、「お爺さん」が山に芝刈りに行く様子が表示され、特図停止時間終了タイミングｔ２になると、前半変動終了タイミングｔ３までの間、ストーリー演出２の続きとして「お婆さん」が川に洗濯しに行く様子が表示されるとともに「桃」が川上から流れてくる様子が表示されてストーリー演出２が終了する。また、このストーリー演出２の続きとして「お婆さん」が川に洗濯しに行く様子が表示されている間は「特別図柄」については前半変動中であるが、「飾り図柄」については、上記のように、飾り図柄変動開始遅延情報がセット（ステップＢ２０１ｅ）されているため、表示装置４１の画面上に飾り図柄（変動図柄）の表示が行われないようになっている。そして、図６２（ｃ）に示すように、ストーリー演出２が終了（前半変動終了タイミングｔ３）になると、飾り図柄変動開始遅延情報がクリア（ステップＢ２０１ｇ）されて、左図柄と右図柄がそれぞれ「７」の図柄で停止し中図柄だけが変動中であるリーチ発生表示がなされる。なお、後半変動演出（リーチ演出）の内容は上記ストーリー演出１の場合の演出と同様のため、その説明は省略する。
【０３５０】
なお、図示は省略するが、継続演出、ストーリー演出１及びストーリー演出３が実行される場合にも、ストーリー演出２が実行されるときと同様に、特図停止時間終了タイミングｔ２から前半変動終了タイミングｔ３までの間は、「特別図柄」については変動表示が行われるが、「飾り図柄」については、上記のように、飾り図柄変動開始遅延情報がセット（ステップＢ２０１ｅ）されているため、表示装置４１の画面上に識別図柄（変動図柄）の表示が行われないようになっている。
【０３５１】
以上、実施形態２の遊技機１０によれば、ストーリー演出が実行されている間には表示装置４１における識別情報の変動表示の開始を保留させることができるので、識別情報の変動表示によりストーリー演出が遮られないようにすることができ、ストーリー演出をじっくりと見ることができる。
【０３５２】
また、特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームの演出態様としてリーチ演出が実行されると、表示装置４１における識別情報の変動表示の開始保留を解除することができるので、このとき表示装置４１では識別情報の変動表示が開始され、リーチ演出が実行されていることを確実に報知できる。
従って、リーチ演出が実行されるまでは遊技者にストーリー演出をじっくりと堪能させ、リーチ演出が実行されると当該リーチ演出を集中して見るように遊技者を仕向けることができる。
【０３５３】
また、ゲーム実行時間計時手段（演出制御装置３００）によって、変動開始遅延手段（演出制御装置３００）によって表示装置４１における識別情報の変動表示の開始を保留している場合であっても、特図変動表示ゲームの実行時間の計時を行うことができるので、特図変動表示ゲームが不用意に長引くことを防止でき、特図変動表示ゲームの消化頻度が低下することを防止できる。
【０３５４】
＜変形例２＞
以下に、実施形態２の変形例２について図６３及び図６４を用いて説明する。
変形例２の遊技機１０は、継続演出、ストーリー演出１、ストーリー演出２又はストーリー演出３において、特図変動表示ゲームの前半変動中に飾り図柄（変動図柄）が表示されないようにするだけではなく、特別図柄については変動表示を行わない、すなわち前半変動中は特別図柄が変動停止するようにしている。
なお、変形例２の遊技機１０にあっては、図柄変動制御処理以外の構成は実施形態２の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０３５５】
＜図柄変動制御処理＞
以下に、図柄変動制御処理の詳細について説明する。
図６３に示すように、図柄変動制御処理では、先ず、上記実施形態と同様に、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（停止用）を取得する処理（ステップＡ６７１）を行う。そして、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る特図変動中フラグが変動中であるか否かをチェックして（ステップＡ６７２）、当該特図変動中フラグが変動中である（ステップＡ６７３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り図柄変動開始遅延情報があるか否かを判定（ステップＡ７０１）する。
【０３５６】
ここで、飾り図柄変動開始遅延情報がない（ステップＡ７０１；Ｎｏ）と判定すると、制御対象となる特図変動表示ゲームの変動パターン番号が「３４」であるか否かを判定する（ステップＡ７０２）。一方、飾り図柄変動開始遅延情報がある（ステップＡ７０１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ７０５以降の処理を行う。
【０３５７】
次に、ステップＡ７０２にて、制御対象となる特図変動表示ゲームの変動パターン番号が「３４」である（ステップＡ７０２；Ｙｅｓ）と判定すると、前半変動時間値テーブルから前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得（ステップＡ７０３）して、ステップＡ７０４に移行する。一方、制御対象となる特図変動表示ゲームの変動パターン番号が「３４」でない（ステップＡ７０２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６７４以降の処理を行う。
【０３５８】
次に、ステップＡ７０４にて、飾り図柄変動開始遅延タイマに前半変動時間値をセーブ（ステップＡ７０４）し、飾り図柄変動開始遅延タイマの値がタイムアップしたか否かを判定（ステップＡ７０５）する。
ここで、飾り図柄変動開始遅延タイマの値がタイムアップしていない（ステップＡ７０５；Ｎｏ）と判定すると、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（変動用）を取得せずに、ステップＡ６７５に移行する。つまり、飾り図柄変動開始遅延タイマの値がタイムアップせず、飾り図柄の表示が行われていない間は特図表示テーブル（変動用）を取得できないため、特別図柄は変動停止の状態となる。
【０３５９】
一方、ステップＡ７０５にて、飾り図柄変動開始遅延タイマの値がタイムアップした（ステップＡ７０５；Ｙｅｓ）と判定すると、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（変動用）を取得する処理（ステップＡ６７４）を行う。
続けて、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る変動タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ６７５）、タイムアップした（ステップＡ６７６；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動制御タイマ初期値を当該制御タイマの変動タイマにセーブする（ステップＡ６７７）。
【０３６０】
その後、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る図柄番号を更新（＋１）する処理（ステップＡ６７８）を行った後、当該更新後の図柄番号に対応する表示データを取得する処理（ステップＡ６７９）を行う。
また、ステップＡ６７３にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか（ステップＡ６７３；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ６７６にて、タイムアップしていないと判定された場合にも（ステップＡ６７６；Ｎｏ）、処理をステップＡ６７９に移行して、ステップＡ６７８による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理（ステップＡ６７９）を行う。
【０３６１】
その後、ステップＡ６７９にて取得された表示データを、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係るセグメント領域にセーブして（ステップＡ６８０）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３６２】
次に、変形例２の遊技機１０におけるストーリー演出２（Episode2）について、図６４を用いて説明する。
図６４には、上記のような制御を行う遊技機において、ストーリー演出２が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。
【０３６３】
図６４に示すように、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止する特図停止タイミングｔ０になると、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止されて、それぞれはずれ図柄が表示される。そして若干の時間をおいて継続演出開始タイミングｔ１になると、表示装置４１にて、ストーリー演出２が開始される。そして、特図停止時間終了タイミングｔ２になると、前半変動終了タイミングｔ３までの間、ストーリー演出２の続きが表示される。
また、特図停止時間終了タイミングｔ２から前半変動終了タイミングｔ３までの間（前半変動中）は、上記飾り図柄変動開始遅延処理にて、飾り図柄変動開始遅延情報がセット（ステップＢ２０１ｅ）されているため「飾り図柄」では前半変動表示が行われず、また、図柄変動制御処理にて、特図表示テーブル（変動用）を取得（ステップＡ６７４）できないため、「特別図柄」は変動停止の状態となる。
【０３６４】
以上、変形例２の遊技機１０によれば、ストーリー演出が実行されている間には表示装置４１における識別情報の変動表示の開始を保留させることができるとともに、特図１表示器５１或いは特図２表示器５２における特別図柄の変動表示を停止させることができる。従って、ストーリー演出が実行されている間は特図変動表示ゲームが行われていないかのように見せかけて、後半変動演出であるリーチ演出があたかも突然開始されたかのような変則的な演出の実行が可能となる。すなわち、前半変動演出を行った後、単にリーチ演出を行うよりも、通常とは異なる演出態様が実行されているという感覚を遊技者に与えることができ、その特図変動表示ゲームにおける特別遊技発生への期待感を高めることができる。
【０３６５】
なお、図示は省略するが、継続演出、ストーリー演出１及びストーリー演出３が実行される場合にも、ストーリー演出２が実行されるときと同様に、特図停止時間終了タイミングｔ２から前半変動終了タイミングｔ３までの間は、「特別図柄」については変動停止の状態となり、「飾り図柄」については、上記のように、飾り図柄変動開始遅延情報がセット（ステップＢ２０１ｅ）されているため、表示装置４１の画面上に識別図柄（変動図柄）の表示が行われないようになっている。
【０３６６】
＜実施形態３＞
以下に、実施形態３の遊技機１０について図６５を用いて説明する。
実施形態３の遊技機１０は、特別遊技状態の終了後に確変非報知状態に設定される１５Ｒ大当り（以下、１５Ｒ確率非報知大当り）の他に、特別遊技状態の終了後に確変非報知状態に設定される２Ｒ大当り（以下、２Ｒ確率非報知大当り）、及び小当りに当選した場合にも、時短回数又は小当り後のゲーム回数が２０回転目、４０回転目、１００回転目の特図変動表示ゲームにおいて継続演出の実行を可能としたものである。
なお、実施形態３の遊技機１０にあっては、特図停止情報テーブル以外の構成は実施形態１の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０３６７】
以下に、実施形態３の遊技機１０における特図停止情報テーブルの詳細について図６５を用いて説明する。
図６５に示すように、実施形態３の遊技機１０における特図停止情報テーブルは、１５Ｒ確率非報知大当りの他に、２Ｒ確率非報知大当り、及び小当りの場合にも、時短回数又は小当り後のゲーム回数が２０回転目、４０回転目、１００回転目の特図変動表示ゲームにおいて、継続演出の実行が可能となる特殊停止表示時間（停止表示時間Ａ〜Ｃ）を設定可能となっている。
【０３６８】
また、実施形態３の遊技機１０における特図停止情報テーブルは、１５Ｒ確率非報知大当りの場合も２Ｒ確率非報知大当りの場合も、実際には高確率状態に設定された確率非報知大当りよりも実際には通常状態に設定された確率非報知大当りの方が、特殊停止表示時間（停止表示時間Ａ〜Ｃ）の発生（設定）頻度が高くなるように設定がなされている。
具体的には、図６５に示すように、１５Ｒ確率非報知大当りの場合、図柄番号が「８」〜「１５」の大当り（確率状態；高確率Ｂ）よりも図柄番号が「１」〜「５」の大当り（確率状態；通常）の方が特殊停止表示時間の発生頻度が高くなるように設定されている。同様に、２Ｒ確率非報知大当りの場合、図柄番号が「２７」〜「２９」の大当り（確率状態；高確率Ｂ）よりも図柄番号が「２１」〜「２３」の大当り（確率状態；通常）の方が特殊停止表示時間の発生頻度が高くなるように設定されている。
ここで、遊技制御装置１００は、大当りが発生した場合に当該大当りを発生させることとなった特別結果態様に応じて、大当りの終了後に実行される特図変動表示ゲームにおいて特殊停止表示時間を設定する頻度を決定したこととなる。
【０３６９】
また、実施形態３の遊技機１０における特図停止情報テーブルは、１５Ｒ確率非報知大当りの場合も２Ｒ確率非報知大当りの場合も、実際には高確率状態に設定された確率非報知大当りよりも実際には通常状態に設定された確率非報知大当りの方が、停止表示時間の短い特殊停止表示時間の設定割合が高くなっている。
具体的には、図６５に示すように、１５Ｒ確率非報知大当りの場合、図柄番号が「８」〜「１５」の大当り（確率状態；高確率Ｂ）よりも図柄番号が「１」〜「５」の大当り（確率状態；通常）の方が停止表示時間の短い特殊停止表示時間の設定割合が高くなっている。同様に、２Ｒ確率非報知大当りの場合にも、図柄番号が「２７」〜「２９」の大当り（確率状態；高確率Ｂ）よりも図柄番号が「２１」〜「２３」の大当り（確率状態；通常）の方が停止表示時間の短い特殊停止表示時間の設定割合が高くなっている。
ここで、遊技制御装置１００は、特定遊技（時短状態（確率非報知状態））が高確率状態であるか低確率状態であるかに応じて、特殊停止表示時間を設定する頻度を変更したこととなる。
【０３７０】
また、小当り後の特図変動表示ゲームでは、図柄番号が「２７」〜「２９」の２Ｒ確率非報知大当り（確率状態；高確率Ｂ）よりも特殊停止表示時間の発生頻度が高くなるように設定されている。
また、小当り後の特図変動表示ゲームでは、図柄番号が「２１」〜「２３」の２Ｒ確率非報知大当り（確率状態；通常）よりも停止表示時間の長い特殊停止表示時間の設定割合が高くなっている。
【０３７１】
以上、実施形態３の遊技機１０によれば、停止表示時間が特殊停止表示時間に設定される頻度が多種多様となり、遊技（特定遊技）が単調となることを防止できる。
また、特殊停止表示時間の設定頻度を確認することで、特定遊技が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを推測することが可能となり、遊技者に飽きを生じさせることなく期待感を持たせた遊技を行うことができるようになる。
【０３７２】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。例えば、継続演出が可能な時短回数又は小当り後のゲーム回数は適宜変更可能であって、２０回転目、４０回転目、１００回転目以外の特図変動表示ゲームにおいて実行可能としても良い。
【０３７３】
また、実施形態３の遊技機１０の特図停止情報テーブルにて、１５Ｒ確率非報知大当りの場合も２Ｒ確率非報知大当りの場合も、実際には高確率状態に設定された確率非報知大当りよりも実際には通常状態に設定された確率非報知大当りの方が、特殊停止表示時間（停止表示時間Ａ〜Ｃ）の発生（設定）頻度が高くなるように設定したが、かかる設定内容は適宜変更可能であって、例えば、実際には高確率状態に設定された確率非報知大当りよりも実際には通常状態に設定された確率非報知大当りの方が、特殊停止表示時間の発生（設定）頻度が低くなるように設定しても良い。
【０３７４】
また、１５Ｒ確率非報知大当りの場合も２Ｒ確率非報知大当りの場合も、実際には高確率状態に設定された確率非報知大当りよりも実際には通常状態に設定された確率非報知大当りの方が、停止表示時間の短い特殊停止表示時間の設定割合が高くなるように設定したが、かかる設定内容は適宜変更可能であって、例えば、実際には高確率状態に設定された確率非報知大当りよりも実際には通常状態に設定された確率非報知大当りの方が、停止表示時間の短い特殊停止表示時間の設定割合が低くなるように設定しても良い。
【０３７５】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３７６】
１０        遊技機
３０        遊技盤
３６        始動入賞口
３７        普通変動入賞装置（始動入賞口）
４１        表示装置（変動表示装置）
５１        特図１表示器（特別図柄変動表示装置）
５２        特図２表示器（特別図柄変動表示装置）
１００      遊技制御装置
１１１Ａ    ＣＰＵ（遊技結果事前判定手段、停止表示制御手段、特殊停止表示時間設定手段、通常演出実行手段、関連演出実行手段）
１１１Ｂ    ＲＯＭ
１１１Ｃ    ＲＡＭ（始動記憶手段）
３００      演出制御装置
３１１      主制御用マイコン（通常演出実行手段、関連演出実行手段、演出態様決定手段、変動開始遅延手段）
３１２      映像制御用マイコン（通常演出実行手段、関連演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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