(57)【要約】【課題】潜伏確変遊技状態時にも遊技者に期待感を与えること。【解決手段】複数の演出モードを有するぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選部３１４ａと、移行パターン選択部３２３と、演出モード設定部３２４と、演出実行部３２５とを備える。移行パターン選択部３２３は、複数の演出モードにおける各演出モード間の移行内容を定義した第１移行パターンと、第１移行パターンが定義する移行内容と一部が異なる移行内容を定義した第２移行パターンとを含む複数の移行パターンを有し、大当たり抽選部３１４ａによる大当たり抽選で大当たりまたは小当たりに当選した場合に、いずれかの移行パターンを選択する。ここで、移行パターン選択部３２３は、大当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とで、第１移行パターンを選択するか第２移行パターンを選択するかの傾向が異なる。【選択図】図３
2011193934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演出モードを複数有して、現在の演出モードに応じた演出をおこなうぱちんこ遊技機において、
遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たりまたは特定のハズレ（以下「小当たり」という）に当選する大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、
前記複数の演出モードにおける各演出モード間の移行内容を定義した第１移行パターンと、前記第１移行パターンにより定義される移行内容と一部が異なる移行内容を定義した第２移行パターンと、を含む複数の移行パターンを有し、前記大当たり抽選手段による大当たり抽選で前記大当たりまたは前記小当たりに当選した場合に、いずれかの移行パターンを選択する移行パターン選択手段と、
前記移行パターン選択手段により選択された移行パターンにより定義された移行内容にしたがい各演出モード間の移行をおこなって、前記複数の演出モードの中から一つの演出モードを設定する演出モード設定手段と、
前記演出モード設定手段により設定中の演出モードに応じた演出をおこなう演出実行手段と、
を備え、
前記移行パターン選択手段は、前記大当たりに当選した場合と、前記小当たりに当選した場合とで、前記第１移行パターンを選択するか前記第２移行パターンを選択するかの傾向が異なるようにしたことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記第２移行パターンは、前記第１移行パターンにより定義される移行内容と後半部分が異なる移行内容を定義した移行パターンであることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記第１移行パターンおよび前記第２移行パターンは、複数回、各演出モード間の移行をおこなう移行内容を定義し、前記第２移行パターンは、前記第１移行パターンが定義する移行内容と最後の移行の移行先の演出モードが異なる移行内容を定義した移行パターンであることを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
第１演出モードと、第２演出モードと、第３演出モードとの３つの演出モードを有し、
前記第１移行パターンは、前記第１演出モードから前記第２演出モードへ移行した後、前記第３演出モードへ移行する移行内容を定義した移行パターンであり、
前記第２移行パターンは、前記第１演出モードから前記第２演出モードへ移行した後、再度、前記第１演出モードへ移行する移行内容を定義した移行パターンであることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のモードを有して各モードにおいてそれぞれ異なる制御をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、このようなぱちんこ遊技機では、たとえば、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも大当たりに当選する確率を高めた高確率状態（確変遊技状態）と、の２つの遊技状態を取り得るようにしたものがある。近年では、確変遊技状態であっても、確変遊技状態時のマンネリ化をなくすために、敢えて確変遊技状態であることを遊技者に報知せずに潜伏させた遊技機が広く使用されている（たとえば下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術においては、確変遊技状態であってもそれが報知されないために、折角の確変遊技状態となっていても、確変遊技状態となっていることを遊技者が判断できない場合があった。このような場合、確変遊技状態であるにもかかわらず大当たりに対する遊技者の期待感を持続させることができず、遊技者が遊技をやめてしまう場合もあった。
【０００６】
この発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、確変遊技状態であることを明示せずに潜伏させつつも、遊技者の期待感を高めることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、複数の演出モードを複数有して、現在の演出モードに応じた演出をおこなうぱちんこ遊技機（１００）において、遊技盤上に設けられた始動口（１０５，１０６）へ遊技球が入賞すると、大当たりまたは特定のハズレ（以下「小当たり」という）に当選する大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段（３１４ａ）と、前記複数の演出モードにおける各演出モード間の移行内容を定義した第１移行パターンと、前記第１移行パターンにより定義される移行内容と一部が異なる移行内容を定義した第２移行パターンと、を含む複数の移行パターンを有し、前記大当たり抽選手段（３１４ａ）による大当たり抽選で前記大当たりまたは前記小当たりに当選した場合に、いずれかの移行パターンを選択する移行パターン選択手段（３２３）と、前記移行パターン選択手段（３２３）により選択された移行パターンにより定義された移行内容にしたがい各演出モード間の移行をおこなって、前記複数の演出モードの中から一つの演出モードを設定する演出モード設定手段（３２４）と、前記演出モード設定手段（３２４）により設定中の演出モードに応じた演出をおこなう演出実行手段（３２５）と、を備え、前記移行パターン選択手段（３２３）は、前記大当たりに当選した場合と、前記小当たりに当選した場合とで、前記第１移行パターンを選択するか前記第２移行パターンを選択するかの傾向が異なるようにしたことを特徴とする。
【０００８】
また、上記の発明において、前記第２移行パターンは、前記第１移行パターンにより定義される移行内容と後半部分が異なる移行内容を定義した移行パターンであることを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記第１移行パターンおよび前記第２移行パターンは、複数回、各演出モード間の移行をおこなう移行内容を定義し、前記第２移行パターンは、前記第１移行パターンが定義する移行内容と最後の移行の移行先の演出モードが異なる移行内容を定義した移行パターンであることを特徴とする。
【００１０】
また、上記の発明において、第１演出モードと、第２演出モードと、第３演出モードとの３つの演出モードを有し、前記第１移行パターンは、前記第１演出モードから前記第２演出モードへ移行した後、前記第３演出モードへ移行する移行内容を定義した移行パターンであり、前記第２移行パターンは、前記第１演出モードから前記第２演出モードへ移行した後、再度、前記第１演出モードへ移行する移行内容を定義した移行パターンであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、確変遊技状態であるかどうかを報知しない潜伏確変遊技状態であっても、当該潜伏確変遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出モードを示す説明図である。
【図５−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による演出モードの移行概要を示す説明図（その１）である。
【図５−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による演出モードの移行概要を示す説明図（その２）である。
【図６】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３−１】演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図１３−２】演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図１３−３】演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図１４】変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】移行パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６−１】移行パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図１６−２】移行パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１５】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１９】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特図表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特図表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２２】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２３】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２４】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２７】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２８】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２９】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３０】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３１】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３２】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３３】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図６を参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムや各種テーブル（たとえば変動パターンテーブル、図柄乱数判定テーブル）などが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３４】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３５】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００３６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００３７】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００３９】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４０】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特図表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動表示／停止表示させる。
【００４１】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４２】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４３】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４４】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４５】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図９参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムや各種テーブル（たとえば後述する移行パターンテーブル）などが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４６】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示にあわせておこなう演出（以下「変動演出」）を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００４７】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００４８】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００４９】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５０】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５１】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５２】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５３】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５４】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５５】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５６】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００５７】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５８】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００５９】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６０】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６１】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６２】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６３】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６５】
（ぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口１０９の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと時短遊技フラグとの２つのフラグのＯＮ／ＯＦＦの設定の組み合わせにより、４つの遊技状態を有する。
【００６６】
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＦＦ設定によって電動チューリップの開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００６７】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄抽選の当選確率のアップ（電動チューリップの開放頻度の増加）や、電動チューリップの開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００６８】
時短遊技状態は、高確遊技フラグがＯＦＦで、時短遊技フラグがＯＮに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００６９】
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＮに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１０／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。
【００７０】
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがＯＮで、時短遊技フラグがＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１０／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部２０１は、電チューサポート機能を付与しない。
【００７１】
たとえば、主制御部２０１は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの設定をおこなう。すなわち、主制御部２０１は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定される。たとえば、確変当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
【００７２】
また、主制御部２０１は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部２０１は、時短遊技状態に移行後、１００回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
【００７３】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００７４】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００７５】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出用の図柄（以下「演出図柄」という）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で演出図柄を停止表示する。
【００７６】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００７７】
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機１００は、通常当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
【００７８】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００７９】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１と演出制御部２０２とを備えている。まず、主制御部２０１の機能的構成について説明する。主制御部２０１は、検出部３１１と、乱数取得部３１２と、記憶部３１３と、特別図柄制御部３１４とを備えている。
【００８０】
検出部３１１は、遊技盤上の始動口（本実施の形態では第１始動口１０５および第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する機能を有する。検出部３１１は、第１始動口ＳＷ２２１からの検出信号を受け付けて第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出し、第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付けて第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出する。検出部３１１は、始動口に入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を乱数取得部３１２に対して出力する。
【００８１】
乱数取得部３１２は、検出部３１１から検出結果を受け付けると、遊技の進行に必要となる各種乱数を取得する機能を有する。たとえば、乱数取得部３１２は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などを取得する。当たり乱数は、当たりか否かを判定する当たり判定に用いる乱数である。図柄乱数は、当たり時に当たりの内容を決定する図柄判定に用いる乱数である。リーチ判定は、ハズレ時にリーチ用の変動パターンを選択するか否かを判定するリーチ判定に用いる乱数である。変動パターン乱数は、変動パターン選択時に用いられる乱数である。
【００８２】
乱数取得部３１２は、各乱数に対応して、所定範囲の数値で＋１ずつしていくカウントをおこなうカウンタを有している。たとえば、当たり乱数に対応する当たり乱数カウンタは０〜２９９の範囲の数値でカウントする。図柄乱数に対応する図柄乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。リーチ乱数に対応するリーチ乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。変動パターン乱数に対応する変動パターン乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。
【００８３】
乱数取得部３１２は、ぱちんこ遊技機１００に電源が供給されると、各カウンタによるカウントを開始する。各カウンタによるカウント値が上限値（たとえば当たり乱数カウンタであれば２９９）に達した場合には、カウント値を所定値（たとえば「０」）に戻して、再度、同じようにカウントする。
【００８４】
そして、乱数取得部３１２は、検出部３１１から検出信号を受け付けると、その時点での各カウンタのカウント値を各種乱数として取得する。乱数取得部３１２は、各種乱数を取得すると、大当たり抽選を受ける権利に相当する保留球として各乱数の値を記憶部３１３に記憶する。たとえば、記憶部３１３は、それぞれの始動口１０５，１０６毎に、それぞれ４つを上限として記憶することができる。
【００８５】
特別図柄制御部３１４は、始動条件が成立したときに、記憶部３１３に記憶された各種乱数に基づき、特別図柄の変動および停止を制御する機能を有する。ここで、始動条件について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞しても、直ちに大当たり抽選をおこなうのではなく、あらかじめ定められた条件が成立した場合に、大当たり抽選をおこなう。この条件を始動条件という。本実施の形態での始動条件は、特別図柄が変動中でないこと、当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）中ではないこととし、これらの条件がすべて満たされた場合に、ぱちんこ遊技機１００は特別図柄制御部３１４により大当たり抽選をおこなう。
【００８６】
図３に示すように、特別図柄制御部３１４は、大当たり抽選部３１４ａと変動パターン選択部３１４ｂとを備えている。ここで、大当たり抽選部３１４ａは、大当たり抽選をおこなう機能を有している。たとえば、まず、大当たり抽選部３１４ａは記憶部３１３に記憶された始動条件が成立した入賞に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり（大当たり、小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。この判定が前述した当たり判定である。
【００８７】
そして、当たり判定により大当たりと判定された場合、大当たり抽選部３１４ａは記憶部３１３に記憶された始動条件が成立した入賞に対する図柄乱数と図柄判定テーブルとを用いて、図柄乱数が図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり（たとえば確変当たり、通常当たり、潜確当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。この判定が前述した図柄判定である。
【００８８】
変動パターン選択部３１４ｂは、大当たり抽選部３１４ａによる大当たり抽選の抽選結果に基づいて、変動パターンテーブルから変動パターンを選択する機能を有する。ここで、変動パターンとは、特別図柄の変動時間を定義したものである。変動パターン選択部３１４ｂは、まず、大当たり抽選の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。ハズレであれば、リーチ乱数とリーチ判定テーブルとを用いて、このハズレが「リーチ有」のハズレであるか、「リーチ無」のハズレであるかを判定するリーチ判定をおこなう。以下、「リーチ有」のハズレを単に「リーチ」といい、「リーチ無」のハズレを単に「ハズレ」という。
【００８９】
ハズレの場合、変動パターン選択部３１４ｂは、ハズレ用変動パターンテーブル（不図示）から変動パターンを選択する。リーチの場合、変動パターン選択部３１４ｂは、変動パターン乱数とリーチ用変動パターンテーブル（不図示）とを用いて変動パターンを選択する。大当たりの場合、変動パターン選択部３１４ｂは、変動パターン乱数と大当たり変動パターンテーブル（不図示）とを用いて変動パターンを選択する。
【００９０】
特別図柄制御部３１４は、大当たり抽選部３１４ａによって大当たり抽選を、変動パターン選択部３１４ｂによって変動パターンを選択すると、特別図柄表示部１１２の特別図柄を、変動パターンが定義する変動時間に相当する期間だけ変動させた後に大当たり抽選の抽選結果に対応する図柄で停止させる。また、特別図柄制御部３１４は、大当たり抽選および変動パターンの選択をおこなうと、これらの結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部２０２に対して送信する。
【００９１】
つぎに、演出制御部２０２の各機能部について説明する。図３に示すように、演出制御部２０２は、受信部３２１と、演出図柄制御部３２２と、移行パターン選択部３２３と、演出モード設定部３２４と、演出実行部３２５とを備えている。
【００９２】
受信部３２１は、主制御部２０１から送信されたコマンドを受信する機能を有する。ここで、主制御部２０１から受信するコマンドとしては、たとえば、大当たり抽選をおこなった際の変動開始コマンドなどが挙げられる。変動開始コマンドには、始動条件が成立した入賞に対する大当たり抽選の抽選結果、遊技状態、変動パターン（特別図柄の変動時間）などを示す情報が含まれている。演出制御部２０２は、受信部３２１により変動開始コマンドを受信することで、変動開始コマンドに含まれた上記の各種情報を取得することができる。
【００９３】
演出図柄制御部３２２は、受信部３２１により主制御部２０１から受信されたコマンドに基づき、画像表示部１０４の表示画面上で演出図柄の変動および停止を制御する機能を有する。たとえば、演出図柄制御部３２２は、変動開始コマンドに含まれた大当たり抽選の抽選結果および変動パターンを示す情報に基づいて、演出図柄の表示制御をおこなう。
【００９４】
たとえば、演出図柄制御部３２２は、変動開始コマンドを受信したタイミングで各演出図柄の変動を開始して、これらの演出図柄を所定の順序で停止させていき、変動パターンによって定義された変動時間に相当する期間したときには、それぞれの演出図柄があらわす図柄の組み合わせが大当たり抽選の抽選結果を示すよう停止させる。
【００９５】
たとえば、演出図柄制御部３２２は、通常当たりや確変当たりに当選した場合には、すべての演出図柄が同じ種類の図柄をあらわすように停止させる（いわゆる「ゾロ目」。たとえば「１・１・１」）。また、潜確当たりや小当たりに当選した場合には、それぞれの演出図柄があらわす図柄の組み合わせが特定の態様となるように停止させる（いわゆるチャンス目。たとえば「１・２・３」）。そして、ハズレの場合には、それぞれの演出図柄があらわす図柄の組み合わせが上記以外の組み合わせとなるように停止させる。
【００９６】
移行パターン選択部３２３は、複数の演出モードにおける各演出モード間の移行内容を定義した第１移行パターン（図５−１参照）と、第１移行パターンにより定義される移行内容と一部が異なる移行内容を定義した第２移行パターン（図５−２参照）とを含む複数の移行パターンを有している。そして、移行パターン選択部３２３は、大当たり抽選で大当たり（たとえば潜確当たり）または小当たりに当選した場合に、いずれかの移行パターンを選択する機能を有する。
【００９７】
移行パターン選択部３２３は、大当たり（たとえば潜確当たり）に当選した場合と、小当たりに当選した場合とでは、第１移行パターンを選択するか第２移行パターンを選択するかの傾向が異なるようになっている。たとえば、移行パターン選択部３２３は、大当たりに当選した場合には、第２移行パターンよりも第１移行パターンの方が選択され易い傾向とする。逆に、小当たりに当選した場合には、第１移行パターンよりも第２移行パターンの方が選択され易い傾向とする。
【００９８】
具体的には、移行パターン選択部３２３は、各移行パターンの選択確率を定めた移行パターンテーブル（図１６−１および図１６−２参照）を用いて、移行パターンを選択するための抽選（以下「移行パターン選択抽選」という）をおこない、この抽選で当選した移行パターンを選択する。移行パターンテーブルの内容については、図１６−１および図１６−２を用いて後述する。
【００９９】
演出モード設定部３２４は、移行パターン選択部３２３によって選択された移行パターンにより定義された移行内容にしたがい各演出モード間の移行をおこなって、複数の演出モードの中から一つの演出モードを設定する機能を有する。たとえば、図４を用いて後述するが、ぱちんこ遊技機１００は、第１演出モードと、第２演出モードと、第３演出モードとの３つの演出モードを有している。
【０１００】
演出モード設定部３２４は、この３つの演出モードのうち、いずれかの演出モードを設定する。そして、演出モードを移行させる所定のタイミングとなると、移行先の演出モードへと設定を変更することで、演出モードの移行（たとえば第１演出モードから第２演出モードへ設定を変更）をおこなう。
【０１０１】
演出実行部３２５は、演出モード設定部３２４により設定中の演出モードに応じた演出をおこなう機能を有する。たとえば、演出実行部３２５は、それぞれの演出モードに対応した演出パターンテーブル（図１３−１，図１３−２，図１３−３参照）を有している。この演出パターンテーブルには演出内容を定義した演出パターンが登録されており、演出実行部３２５は演出モード設定部３２４により設定中の演出モードに対応した演出パターンテーブルから演出パターンを選択することで、設定中の演出モードに応じた演出をおこなうことができる。
【０１０２】
なお、たとえば、主制御部２０１が備える各機能部は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。また、たとえば、演出制御部２０２が備える各機能部は、演出制御部２０２のＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１０３】
（演出モードについて）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出モードについて説明する。図４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出モードを示す説明図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、第１演出モードと、第２演出モードと、第３演出モードとの３つの演出モードを有している。
【０１０４】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、それぞれの演出モード間の移行の傾向により、遊技者に対して高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、第３演出モードでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が多いほど高確率遊技状態である傾向が強いものとし、第１演出モードでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が多いほど低確率遊技状態である傾向が強いものとする。
【０１０５】
また、第２演出モードは、第３演出モードへ移行するために経由する演出モードとされており、ここでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が少ないほど第３演出モードへ移行する傾向が強く、ここでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が多いほど第１演出モードへ移行する傾向が強いものとする。
【０１０６】
（演出モードの移行概要について）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００による各演出モード間の移行について説明する。ぱちんこ遊技機１００において、それぞれの演出モード間をどのように移行させるのかは、移行パターンにより、あらかじめ定義されている。移行パターンは複数種類用意されており、それぞれの移行パターンにより定義される移行内容（それぞれの演出モード間でどのように移行させるのか）はすべて異なっている。なお、移行パターンの具体的な内容については図１３を用いて後述する。
【０１０７】
ここで、図５−１および図５−２を用いて、移行パターンについて説明する。図５−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による演出モードの移行概要を示す説明図（その１）である。図５−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による演出モードの移行概要を示す説明図（その２）である。図５−１には第１移行パターンによる移行内容を示し、図５−２には第２移行パターンによる移行内容を示している。
【０１０８】
図５−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、第１演出モードであるときに第１移行パターンを選択すると、まず、第１演出モードから第２演出モードへ移行させる。そして、第２演出モードで１０回、大当たり抽選をおこなうと、第２演出モードから第３演出モードへ移行させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、第３演出モードで１０回、大当たり抽選をおこなうと、第３演出モードから第２演出モードへ移行させる。
【０１０９】
その後、第２演出モードで１０回、大当たり抽選をおこなうと、再度、第２演出モードから第３演出モードへ移行させる。以降、ぱちんこ遊技機１００は、２０回、大当たり抽選をおこなうまで第３演出モードで演出をおこなう。この一連の移行内容を定義したものを、第１移行パターンである。
【０１１０】
一方、図５−２に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、第１演出モードであるときに第２移行パターンを選択すると、まず、第１演出モードから第２演出モードへ移行させる。そして、第２演出モードで１０回、大当たり抽選をおこなうと、第２演出モードから第３演出モードへ移行させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、第３演出モードで１０回、大当たり抽選をおこなうと、第３演出モードから第２演出モードへ移行させる。
【０１１１】
その後、第２演出モードで２０回、大当たり抽選をおこなうと、第２演出モードから第１演出モードへ移行させる。以降、ぱちんこ遊技機１００は、１０回、大当たり抽選をおこなうまで第１演出モードで演出をおこなう。この一連の移行内容を定義したものを、第２移行パターンである。
【０１１２】
このように、第１移行パターンと第２移行パターンとでは、異なる移行内容が定義されており、ぱちんこ遊技機１００は、選択された移行パターンに従って、演出モード間の移行をおこなう。また、ぱちんこ遊技機１００においては、高確率遊技状態である場合と低確率遊技状態である場合とで選択され易い移行パターンの傾向が異なっている。たとえば、上記の第１移行パターンは高確率遊技状態である場合に選択され易い傾向となり、上記の第２移行パターンは低確率遊技状態である場合に選択され易い傾向となる。
【０１１３】
これによって、ぱちんこ遊技機１００は、前述したように、第３演出モードでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が多いほど高確率遊技状態である傾向が強いものとし、第１演出モードでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が多いほど低確率遊技状態である傾向が強いものとすることができる。また、同様に、第２演出モードでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が少ないほど第３演出モードへ移行する傾向が強く、ここでおこなわれる大当たり抽選の抽選回数が多いほど第１演出モードへ移行する傾向が強いものとすることができる。
【０１１４】
ところで、第１移行パターンと第２移行パターンとは、前半部分（本実施の形態では３０変動まで）は共通した移行内容を定義し、後半部分（本実施の形態では３０変動以降）は異なる移行内容を定義している。つまり、ぱちんこ遊技機１００は、潜確当たりまたは小当たりに当選後、３０変動までは同じ移行内容で演出モード間の移行をおこなう。この間、遊技者は第１移行パターンが選択されたのか第２移行パターンが選択されたのかを区別することができない。
【０１１５】
このため、３０変動まで、遊技者は「第１移行パターンなのかな？第２移行パターンなのかな？」とドキドキしながら遊技をおこなうことができ、遊技者の期待感を維持することができる。そして、３０変動以降の演出モードの移行に着目することにより、第１移行パターンが選択されたのか第２移行パターンが選択されたのかを区別することができ、「第１移行パターンが選択されたから潜確当たりに当選した可能性が高いな」といったような期待感を与えることができる。
【０１１６】
なお、本実施の形態においては、３０変動までを前半部分とし、３０変動以降を後半部分としたがこれに限らない。どこまでを前半部分とし、どこからを後半部分とするかは、たとえば、ぱちんこ遊技機１００の製造者が任意に設定することができる。たとえば、早めに潜確当たりなのか小当たりなのかを遊技者に示唆して、遊技者に安心感を与えたい場合は、前半部分を短くして（たとえば１０変動までとする）、後半部分を長くする（たとえば１０変動から５０変動までとする）ことが好ましい。逆に、遅めに潜確当たりなのか小当たりなのかを遊技者に示唆することで、それまで遊技者にドキドキ感を与えたい場合は、前半部分を長くして（たとえば４０変動までとする）、後半部分を短くする（たとえば４０変動から５０変動までとする）ことが好ましい。このように、前半部分と、後半部分との長さは同じとする必要はない。
【０１１７】
なお、図５−１および図５−２において、１〜１０までの区間を移行状態カウンタＳ＝１の区間とする。１１〜２０までの区間を移行状態カウンタＳ＝２の区間とする。２１〜３０までの区間を移行状態カウンタＳ＝３の区間とする。３１〜４０までの区間を移行状態カウンタＳ＝４の区間とする。４１〜５０までの区間を移行状態カウンタＳ＝５の区間とする。Ｓ＝１〜５以外の区間をＳ＝０の区間とする。移行状態カウンタＳについては後述する。
【０１１８】
（ぱちんこ遊技機の各制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作をおこなうために、ぱちんこ遊技機１００の各制御部が実行する処理について説明する。ここでは、まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理から説明する。なお、以下に示す主制御部２０１がおこなう各種の処理は、例えば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１１９】
（主制御部が実行する処理）
（タイマ割込処理）
図６は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（図示を省略）の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部２０１への電源の供給中、継続的に実行する。そして、このメイン制御処理に対し、主制御部２０１は、図６に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）に割り込み実行する。
【０１２０】
図６に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり判定（図８のステップＳ８０１参照）に用いる当たり乱数、大当たり図柄判定（図８のステップＳ８０３参照）に用いる図柄乱数、リーチ判定（図９のステップＳ９０６参照）に用いるリーチ乱数、変動パターン選択（図１０のステップＳ１００８参照）に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１２１】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理において、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１２２】
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部２０１は、始動口スイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数Ｕ１（第１始動口１０５の保留数）、または保留数Ｕ２（第２始動口１０６の保留数）に「１」加算するとともに、当たり乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、図柄乱数などの各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３にセットする。
【０１２３】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図７参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１２４】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ６０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
【０１２５】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ６０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１２６】
（特別図柄処理）
図７は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図６のステップＳ６０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１２７】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ７０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１２８】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ７０５）。
【０１２９】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１３０】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ７０７）。大当たり抽選処理の処理内容については図８を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、変動パターン抽選処理を実行する（ステップＳ７０８）。変動パターン抽選処理の処理内容については図９を用いて後述する。
【０１３１】
変動パターン抽選処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ７０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。
【０１３２】
特別図柄の変動表示開始にあわせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０でセットされる変動開始コマンドには、ステップＳ７０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ７０８の変動パターン抽選処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ７１０でセットされた変動開始コマンドは、図６のステップＳ６０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１３３】
つづいて、主制御部２０１は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ７１１）。ステップＳ７１１では、変動表示開始時から、変動開始時に選択した変動パターンによって定義される期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１３４】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３でセットされた変動停止コマンドは、図６のステップＳ６０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１３５】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットした後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ７１４）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ７０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ７１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１３６】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図７のステップＳ７０７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図８は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、始動条件が成立した保留球の当たり乱数と、現在の遊技状態に応じた当たり判定テーブル（不図示）とを比較して、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たり（大当たり・小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ８０１）。
【０１３７】
つぎに、ステップＳ８０１の判定結果に基づき、大当たり（当たり乱数が大当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ８０２）。大当たりであれば（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、今回の保留に対する図柄乱数と大当たり図柄判定テーブル（不図示）とを比較して、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ８０３）。大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ８０４）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１３８】
一方、ステップＳ８０２において、大当たりでなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たり（当たり乱数が小当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ８０５）。小当たりであれば（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、所定の小当たり図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ８０６）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１３９】
また、ステップＳ８０５において、小当たりでなければ（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ８０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１４０】
（変動パターン選択処理）
つぎに、図７のステップＳ７０８に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図９は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン選択処理において、主制御部２０１は、まず、大当たり抽選処理の処理結果、すなわち、大当たり抽選の抽選結果が当たり（いずれかの大当たり、または小当たり）であるかを判定する（ステップＳ９０１）。そして、当たりであれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルを選択し、ＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０２）。
【０１４１】
当たりでなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、始動条件が成立した保留球のリーチ乱数と、所定のリーチ判定テーブル（不図示）とを比較して、リーチ乱数がリーチ判定テーブルにおいて「リーチ」とされる所定値と一致するかを判定する、リーチ判定をおこなう（ステップＳ９０３）。
【０１４２】
そして、リーチ判定の判定結果がリーチであるかを判定する（ステップＳ９０４）。リーチであれば（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルを選択し、ＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０５）。リーチでなければ（ステップＳ９０４：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターンテーブルを選択し、ＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０６）。
【０１４３】
そして、ステップＳ９０２、ステップＳ９０５、ステップＳ９０６のいずれかのステップでＲＡＭ２１３にセットされた変動パターンテーブルと、始動条件が成立した保留球の変動パターン乱数とを用いて変動パターンを選択し（ステップＳ９０７）、選択された変動パターンをＲＡＭ２１３にセットして、変動パターン選択処理を終了する。
【０１４４】
（演出制御部が実行する処理）
つぎに、演出制御部２０２が実行する処理について詳細に説明する。以下に示す演出制御部２０２の各処理は、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１４５】
（演出タイマ割込処理）
図１０は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図１７に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４６】
図１０に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１００１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１１を用いて後述する。
【０１４７】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ１００２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３にセットする処理をおこなう。
【０１４８】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ１００３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０１４９】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１０のステップＳ１００１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１１は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１１０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０３へ移行する。
【０１５０】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう変動演出を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１１０２）。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図１２を用いて後述する。
【０１５１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１１０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０５へ移行する。
【０１５２】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ１１０４）。つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（主制御部２０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１１０５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０７へ移行する。
【０１５３】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり（たとえば大当たり、または小当たり）当選時におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１１０６）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。
【０１５４】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（主制御部２０１がエンディングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１１０７）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１５５】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１１０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１５６】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０２に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１２は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１１０１で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１２０１）、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０１５７】
つづいて、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードを示す演出モードフラグを参照して（ステップＳ１２０２）、現在の演出モードを示す情報を取得する。そして、現在の演出モードに応じた演出パターンテーブルを選択する（ステップＳ１２０３）。演出パターンテーブルを選択すると、この演出パターンテーブルから演出パターンを選択する（ステップＳ１２０４）。
【０１５８】
ステップＳ１２０４において、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドにより取得した大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を用いて、選択された演出パターンテーブルから演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１２０５）、変動演出選択処理を終了する。
【０１５９】
（演出パターンテーブル）
ここで、上記の変動演出選択処理にて用いられる演出パターンテーブルについて説明する。図１３−１は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。図１３−２は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。図１３−３は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【０１６０】
図１３−１に示す演出パターンテーブルＥｔ１は、現在の演出モードが第１演出モードである場合に用いる演出パターンテーブルである。図１３−２に示す演出パターンテーブルＥｔ２は、現在の演出モードが第１演出モードである場合に用いる演出パターンテーブルである。図１３−３に示す演出パターンテーブルＥｔ３は、現在の演出モードが第１演出モードである場合に用いる演出パターンテーブルである。
【０１６１】
図１３−１〜図１３−３に示すように、それぞれの演出パターンテーブルＥｔ１，Ｅｔ２，Ｅｔ３（以下「Ｅｔ１〜Ｅｔ３」と略す）は、それぞれの演出内容をあらわす複数種類の演出パターンが登録されて構成される。演出パターンテーブルＥｔ１〜Ｅｔ３に登録された各演出パターン（ＥＰ１〜ＥＰ９）には、それぞれ対応する変動パターンが対応づけられている。
【０１６２】
演出統括部２０２ａは、変動演出選択処理において、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応づけられた演出パターンを選択する。たとえば、変動開始コマンドに変動パターンＰ１を示す情報が含まれており、現在の演出モードが第１演出モードであった場合、演出統括部２０２ａは、演出パターンテーブルＥｔ１から演出パターンＥＰ１を選択する。一方、変動開始コマンドに変動パターンＰ１を示す情報が含まれており、現在の演出モードが第２演出モードであった場合、演出統括部２０２ａは、演出パターンテーブルＥｔ２から演出パターンＥＰ４を選択する。
【０１６３】
このように、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードに応じた演出パターンテーブルから演出パターンを選択することで、現在の演出モードに応じた演出をおこなうことができ、演出のバリエーションを増加させて、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１６４】
（変動演出終了処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０４に示した変動演出終了処理の処理内容について説明する。図１４は、変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、変動演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１１０３で受信された変動停止コマンドを解析し（ステップＳ１４０１）、大当たり抽選の抽選結果を示す情報などを取得する。
【０１６５】
変動停止コマンドを受信すると、大当たり抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）であったかを判定する（ステップＳ１４０２）。当たりでなければ（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、Ｓの値が「０」であるか、すなわち、前回選択された移行パターンによって定義された移行内容が完了した状態であるかを判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１６６】
Ｓ＝０であれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、すなわち、前回選択された移行パターンによって定義された移行内容が完了した状態であれば、そのまま変動演出終了処理を終了する。Ｓ＝０でなければ（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、すなわち、前回選択された移行パターンによって定義された移行内容が未完了の状態であれば、移行カウンタＣの値から「１」減算したものを新たなＣの値とする（ステップＳ１４０４）。
【０１６７】
そして、移行カウンタＣの値が「０」となったかを判定する（ステップＳ１４０５）。移行カウンタＣの値が「０」でなければ（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、そのまま変動演出終了処理を終了する。移行カウンタＣの値が「０」となれば（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、移行状態カウンタＳの値に「１」加算したものを新たなＳの値とする（ステップＳ１４０６）。
【０１６８】
そして、移行状態カウンタＳの値が６未満であるかを判定し（ステップＳ１４０７）、６未満であれば（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、選択済みの移行パターンから移行状態カウンタＳに対応する演出モードフラグＭの値を取得し、ＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ１４０８）。たとえば、ステップＳ１４０８において、Ｓ＝２のとき、選択済みの移行パターンのＳ＝２に対応づけられた演出モードフラグＭの値を取得し、ＲＡＭ２４３に取得する。なお、演出モードフラグＭは、本実施の形態において１〜３のいずれかの値をとり得て、Ｍ＝１のときは第１演出モードであることを示す。Ｍ＝２のときは第２演出モードであることを示す。Ｍ＝３のときは第３演出モードであることを示す。
【０１６９】
つづいて、選択済みの移行パターンから移行状態カウンタＳに対応する移行カウンタＣの値を取得し、ＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１４０９）、変動演出終了処理を終了する。たとえば、ステップＳ１４０９において、Ｓ＝２のときは、選択済みの移行パターンのＳ＝２に対応づけられた移行カウンタＣの値を取得し、ＲＡＭ２４３に取得する。Ｓ＝３のときは、選択済みの移行パターンのＳ＝３に対応づけられた移行カウンタＣの値を取得し、ＲＡＭ２４３に取得する。
【０１７０】
また、ステップＳ１４０７において、移行状態カウンタＳの値が６未満でなければ（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、すなわち、移行状態カウンタＳの値が６以上となれば、移行状態カウンタＳの値を「０」にリセットして（ステップＳ１４１０）、変動演出終了処理を終了する。また、ステップＳ１４０２において、当たりであれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、図１５を用いて後述する移行パターン選択処理をおこなって、変動演出終了処理を終了する。
【０１７１】
（移行パターン選択処理）
つぎに、図１４のステップＳ１４１１に示した移行パターン選択処理について説明する。図１５は、移行パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、移行パターン選択処理において、演出統括部２０２ａは、大当たり抽選の抽選結果が大当たり（たとえば潜確当たり）であるかを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０１７２】
大当たりであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、大当たり用移行パターンテーブル（図１６−１参照）を選択する（ステップＳ１５０２）。大当たりでなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、小当たりと判定し、小当たり用移行パターンテーブル（図１６−２参照）を選択する（ステップＳ１５０３）。
【０１７３】
つづいて、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３で選択された移行パターンテーブルを用いて、移行パターンを選択するための移行パターン選択抽選をおこなう（ステップＳ１５０４）。そして、移行パターン選択抽選により選択された移行パターンをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１５０５）、移行状態カウンタＳの値を「１」に設定する（ステップＳ１５０６）。
【０１７４】
つぎに、選択済みの移行パターンから移行状態カウンタＳ＝１に対応する演出モードフラグＭの値を取得し、ＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ１５０７）。そして、選択済みの移行パターンから移行状態カウンタＳ＝１に対応する移行カウンタＣの値を取得し、ＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１５０８）、移行パターン選択処理を終了する。
【０１７５】
（移行パターンテーブル）
ここで、上記の変動演出終了処理および移行パターン選択処理にて用いられる移行パターンテーブルについて説明する。図１６−１は、移行パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。図１６−２は、移行パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【０１７６】
図１６−１に示す移行パターンテーブルＩｔ１は、大当たり（たとえば潜確当たり）に当選した場合に用いる移行パターンテーブルである。図１６−２に示す移行パターンテーブルＩｔ２は、小当たりに当選した場合に用いる移行パターンテーブルである。
【０１７７】
図１６−１および図１６−２に示すように、それぞれの移行パターンテーブルＩｔ１，Ｉｔ２は、それぞれの移行内容を定義した複数の移行パターンが登録されて構成される。それぞれの移行パターンには、移行パターン選択抽選に際しての各移行パターンの選択確率が定められている。たとえば、大当たり当選時に用いる移行パターンテーブルＩｔ１において、第１移行パターンの選択確率は７０／１００と定められ、第２移行パターンの選択確率は３０／１００と定められている。したがって、大当たり当選の移行パターン選択抽選では、第１移行パターンの方が第２移行パターンよりも選択され易い傾向となる。
【０１７８】
また、たとえば、小当たり当選時に用いる移行パターンテーブルＩｔ２において、第１移行パターンの選択確率は３０／１００と定められ、第２移行パターンの選択確率は７０／１００と定められている。したがって、小当たり当選の移行パターン選択抽選では、第２移行パターンの方が第１移行パターンよりも選択され易い傾向となる。
【０１７９】
また、それぞれの移行パターンテーブルＩｔ１，Ｉｔ２の各移行パターンには、移行内容として、Ｓ＝ｎ（ｎ＝１〜５）となったときに設定する演出モードフラグＭの値や、移行カウンタＣの値が対応づけられている。
【０１８０】
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選した場合と小当たりに当選した場合とで、第１移行パターンを選択するか第２移行パターンを選択するかの傾向が異なるようにした。このため、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選した場合と小当たりに当選した場合とで、演出モードの移行の傾向を異ならせることができ、大当たりに当選したのか小当たりに当選したのかを遊技者に示唆することができる。このため、遊技者は演出モードの移行の傾向から潜伏確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを推測しつつ、この推測を楽しみながら遊技をおこなうことができて、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１８１】
ぱちんこ遊技機１００において、第２移行パターンは、第１移行パターンと一部（本実施の形態）が異なる内容の移行内容を定義した移行パターンした。これによって、移行内容が重複する部分（本実施の形態では選択後３０変動まで）は「第１移行パターンなのかな？第２移行パターンなのかな？」とドキドキしながら遊技をおこなうことができ、遊技者の期待感を維持することができる。
【０１８２】
具体的には、たとえば、大当たり抽選を１回おこなうごとに、演出モードを移行させるための抽選（以下「演出モード移行抽選」）をおこなって、当該演出モード移行抽選の抽選結果の傾向により潜確遊技状態であるか否かを遊技者に示唆するような遊技機に比べ、ぱちんこ遊技機１００は上記のように定められた移行内容で移行するため、所定のタイミングとなるまで（たとえばそれぞれの移行パターンにより定義される最後の移行がおこなわれるまで）、どちらの移行パターンが選択されたのかを遊技者に示唆せず、遊技者による遊技状態の判断をし難くして、その間、遊技者の期待感を維持することができる。
【０１８３】
そして、移行内容が異なる部分（本実施の形態では３１〜５０変動）の演出モードの移行に着目することにより、第１移行パターンが選択されたのか第２移行パターンが選択されたのかを遊技者が区別することができ、「第１移行パターンが選択されたから潜確当たりに当選した可能性が高いな」といったような期待感を遊技者に与えることができる。
【０１８４】
なお、本実施の形態で説明した各テーブルの内容は一例であり、上記の内容に限るものではない。たとえば、本実施の形態において、移行パターンは、第１移行パターンおよび第２移行パターンの２つとしたが、２つに限らず、複数個あればよい。また、本実施の形態においては、３つの演出モードの例を示したが、これに限らない。
【０１８５】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、確変遊技状態であるかどうかを遊技者に報知しない潜伏確変遊技状態であっても、当該潜伏確変遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【符号の説明】
【０１８６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
３１１  検出部
３１２  乱数取得部
３１３  記憶部
３１４  特別図柄制御部
３２１  受信部
３２２  演出図柄制御部
３２３  移行パターン選択部
３２４  演出モード設定部
３２５  演出実行部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１３−３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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