(57)【要約】【課題】  変動表示ゲームにおいてプレミアム演出を実行可能な遊技機において、プレミアム演出の価値を下げることなく、遊技者がプレミアム演出への興味を維持することができる遊技機を提供する。【解決手段】  複数の変動パターン選択テーブルのうち、いずれかの変動パターン選択テーブルを参照して前記変動パターンを決定し、所定条件が成立した場合に、複数の変動パターン選択テーブルのうち、特定の変動パターン選択テーブルを参照可能とし、特定の変動パターン選択テーブルにおいては、当該特定の変動パターン選択テーブル以外の変動パターン選択テーブルを使用した際には変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合にしか選択されることのない特別リーチ変動パターンの選択割合を、その他の変動パターン選択テーブルと異なる選択割合で設定しておくようにした。【選択図】  図５
2011115501.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき表示領域で所定変動時間の変動表示ゲームを表示可能な可変表示手段と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特定結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて抽出された所定の乱数に基づいて前記変動表示ゲームの実行に関する判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
を備える遊技機において、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記判定手段の判定結果に応じて、前記変動表示ゲームの実行に使用する変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
各々の選択確率が相互に異なるように設定された複数の変動パターンをそれぞれ含む複数の変動パターン選択テーブルと、を備え、
前記変動パターン設定手段は、
前記複数の変動パターン選択テーブルのうち、いずれかの変動パターン選択テーブルを参照して前記変動パターンを決定し、
所定条件が成立した場合に、前記複数の変動パターン選択テーブルのうち、特定の変動パターン選択テーブルを参照可能とし、
前記特定の変動パターン選択テーブルにおいては、当該特定の変動パターン選択テーブル以外の変動パターン選択テーブルを使用した際には前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となる場合にしか選択されることのない特別リーチ変動パターンの選択割合が、その他の変動パターン選択テーブルと異なる選択割合で設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の変動パターン選択テーブルでは、前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となる場合に、前記特別リーチ変動パターン以外は選択されないように設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動パターン設定手段によって参照される変動パターン選択テーブルが前記特定の変動パターン選択テーブルに変更されて実行される前記変動表示ゲームにおいて、前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となる場合に、前記特別リーチ変動パターン以外は選択されないように設定されていることを報知可能な報知手段を有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定条件の成立には、直近の特別遊技状態終了後予め定められた回数だけ前記変動表示ゲームが実行された場合が含まれることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定結果には複数の種類の特定結果があり、
前記予め定められた回数は、直近に導出された前記特定結果の種類によって異なることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となる確率が高い高確率状態と、前記特定結果となる確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、
前記可変表示手段の表示状態を、前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるか明確に報知しない状態である確率曖昧表示状態とする確率曖昧表示手段と、前記確率曖昧表示手段によって前記確率曖昧表示状態となっているときに、前記特定の変動パターン選択テーブルを参照する変動表示ゲームの出現様態によって前記特定結果となる確率が前記高確率状態と前記低確率状態のいずれであるか報知可能な確率状態報知手段と、
を備えることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定結果が連続して発生していることを判定可能な特定結果連続発生判定手段を備え、
前記所定条件の成立には、前記特定結果連続発生判定手段によって、前記特定結果が所定回数連続して発生していると判定された場合を含むことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記所定条件が成立し、前記変動パターン設定手段が、前記特定の変動パターン選択テーブルを参照可能とする期間は、１回の変動表示ゲームを実行する期間であることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されることに応じて、所定の制限時間を設定可能な制限時間設定手段と、
前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となる場合にしか表示されることのないプレミアム演出を導出するプレミアム演出導出手段と、を備え、
前記プレミアム演出には複数の種類のプレミアム演出があり、
前記プレミアム演出導出手段は、
前記制限時間設定手段によって設定された制限時間内に前記特定結果を導出することとなる変動表示ゲームが開始された場合に、前記プレミアム演出を導出可能とし、
前記制限時間設定手段によって設定された制限時間に応じて、導出するプレミアム演出の種類を決定することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技プログラムに従って遊技に係わる所要の制御を行う遊技制御装置と、変動表示ゲームを実行可能な表示装置とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた可変表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
【０００３】
さらに、可変表示装置を備えたパチンコ機おいては、変動表示ゲーム中に図柄の変動に合わせた演出表示の中で、リーチや大当りの可能性を予告する内容の演出（予告演出）を実行するものがある。そして、このリーチや予告演出として複数種類のものを用意し、種類ごとに大当り発生への期待値の高低が異なるように設定することがある。従って、このようなパチンコ機においては、期待値の高いリーチや予告演出の出現割合は低く、期待値の低いリーチや予告演出の出現割合は高くするのが一般的である。
【０００４】
また、通常は上記のように設定されている複数種類のリーチの出現割合を、遊技者自身が設定可能なパチンコ機も提案されている（特許文献１）。さらに、出現すると必ず大当りとなるいわゆるプレミアムリーチを出現させるパチンコ機もあり、このプレミアムリーチは出現率が非常に低く設定されるので、遊技者はこのプレミアムリーチが出現することで、プレミアムリーチ以外のリーチで大当りするよりも格別な満足感を得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１３６７０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、プレミアムリーチは出現率が非常に低く設定されているためなかなか出現しない。そうすると、めったに出現しないがゆえに遊技者はプレミアムリーチ出現への興味が薄れてしまう。そのため、特許文献１のように複数種類のリーチの出現割合を遊技者が自由に設定することが可能であれば、各リーチの出現率を遊技者の好みに応じて設定することができ、例えばプレミアムリーチの出現率が高くなるように設定することで、プレミアムリーチを見る機会を増やすこともできる。
【０００７】
しかし、プレミアムリーチの出現割合を単純に高めてしまうと、結果としてプレミアムリーチの価値が下がってしまうと考えられる。すなわち、プレミアムリーチは出現率が低く、一部の大当り変動でしか出現しないがゆえに価値があるのであって、頻繁に出現するようであると、結局は単に「大当り時には頻繁に出現するリーチ」と認識されるようになってしまう。なお、リーチは変動図柄やその変動の仕方による演出、予告演出は変動図柄を使用しない大当り予告と定義することもできるが、複数種類のリーチを用意し出現率の設定でリーチによる大当りの予告も可能であるので、特に断らない限り本明細書における「プレミアム演出」には出現率の低いリーチが含まれるものとする。
【０００８】
本発明は上記のような問題点に鑑みてなされたもので、変動表示ゲームにおいてプレミアム演出を実行可能な遊技機において、プレミアム演出の価値を下げることなく、遊技者がプレミアム演出への興味を維持することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき表示領域で所定変動時間の変動表示ゲームを表示可能な可変表示手段と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特定結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて抽出された所定の乱数に基づいて前記変動表示ゲームの実行に関する判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
を備える遊技機において、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記判定手段の判定結果に応じて、前記変動表示ゲームの実行に使用する変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
各々の選択確率が相互に異なるように設定された複数の変動パターンをそれぞれ含む複数の変動パターン選択テーブルと、を備え、
前記変動パターン設定手段は、
前記複数の変動パターン選択テーブルのうち、いずれかの変動パターン選択テーブルを参照して前記変動パターンを決定し、
所定条件が成立した場合に、前記複数の変動パターン選択テーブルのうち、特定の変動パターン選択テーブルを参照可能とし、
前記特定の変動パターン選択テーブルにおいては、当該特定の変動パターン選択テーブル以外の変動パターン選択テーブルを使用した際には前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となる場合にしか選択されることのない特別リーチ変動パターンの選択割合が、その他の変動パターン選択テーブルと異なる選択割合で設定されていることを特徴とする。
【００１０】
ここで、「始動領域」とは、変動表示ゲームの始動条件と共に賞品球も付与する始動入賞口の他、変動表示ゲームの始動条件を与える始動口（始動ゲート）を含む。また、「可変表示手段」は、遊技盤の別の部位に設けられた本来の表示装置（一括表示装置）における変動表示ゲームと並行して演出のために実行する飾り特図変動表示ゲームを表示する表示装置（演出図柄表示装置）である。「特定結果」とはいわゆる大当りのことである。「特別リーチ変動パターン」とはプレミアムリーチのことである。
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、所定条件が成立した場合に参照される特定の変動パターン選択テーブルにおける特別リーチであるプレミアムリーチの選択割合が他の通常の変動パターン選択テーブルと異なる選択割合に設定されているため、所定条件の成立可能性と特定の変動パターン選択テーブルにおけるプレミアムリーチの選択割合とに応じて、通常の選択テーブルではめったに出現しないような低い選択割合に設定されたプレミアムリーチを所定頻度で出現させることができ、プレミアムリーチの価値を下げることなくプレミアムリーチへの遊技者の興味を長い時間にわたって維持させ、興趣を高めることができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記特定の変動パターン選択テーブルでは、前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となる場合に、前記特別リーチ変動パターン以外は選択されないように設定されていることを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の発明によれば、特定の変動パターン選択テーブルを使用した際には、変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合には、必ず特別リーチであるプレミアムリーチが出現することとなるため、遊技者の好奇心を満足させ興趣を高めることができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記変動パターン設定手段によって参照される変動パターン選択テーブルが前記特定の変動パターン選択テーブルに変更されて実行される前記変動表示ゲームにおいて、前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となる場合に、前記特別リーチ変動パターン以外は選択されないように設定されていることを報知可能な報知手段を有することを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、特定の変動パターン選択テーブルを参照して変動表示ゲームが実行される場合には、当該変動表示ゲームの結果が特定結果（大当り）となれば必ず特別リーチであるプレミアムリーチが出現することを報知するので、遊技者は当該変動表示ゲームで遊技結果が特定結果となることを望みゲームの変化に注目するため、興趣が高まる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記所定条件の成立には、直近の特別遊技状態終了後予め定められた回数だけ前記変動表示ゲームが実行された場合が含まれることを特徴とする。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、予め定められたゲーム数を消化したときにだけ特定の変動パターン選択テーブルが参照されるので、特別リーチであるプレミアムリーチの出現頻度を不当に高めることがない。また、遊技者が遊技を続ける動機付けとなり得るため、遊技機の稼動率が低下するのを回避することができる。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記特定結果には複数の種類の特定結果があり、
前記予め定められた回数は、直近に導出された前記特定結果の種類によって異なることを特徴とする。
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、直近の特定結果（大当り）導出時の、当該特定結果の種類によって特定変動パターン選択テーブルを参照する特定ゲームが実行されるゲーム数が異なるので、同じゲーム数を消化したゲームでばかり特定ゲームが実行され、遊技の進行が単調になるのを回避して、興趣を高めることができる。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となる確率が高い高確率状態と、前記特定結果となる確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、
前記可変表示手段の表示状態を、前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるか明確に報知しない状態である確率曖昧表示状態とする確率曖昧表示手段と、前記確率曖昧表示手段によって前記確率曖昧表示状態となっているときに、前記特定の変動パターン選択テーブルを参照する変動表示ゲームの出現様態によって前記特定結果となる確率が前記高確率状態と前記低確率状態のいずれであるか報知可能な確率状態報知手段と、を備えることを特徴とする。
【００２１】
請求項６に記載の発明によれば、特定変動パターン選択テーブルを参照する変動表示ゲームの出現態様、すなわち当該変動表示ゲームの結果が特定結果（大当り）となる場合には必ず特別リーチとしてのプレミアムリーチが出現することを報知する特定の変動表示ゲーム（特定ゲーム）の出現態様によって、特定結果となる確率が高確率状態であるか低確率状態であるか報知可能であるため、遊技の内容に確率状態推察の要素も加わり、ゲーム性が増し興趣を高めることができる。
【００２２】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、
前記特定結果が連続して発生していることを判定可能な特定結果連続発生判定手段を備え、
前記所定条件の成立には、前記特定結果連続発生判定手段によって、前記特定結果が所定回数連続して発生していると判定された場合を含むことを特徴とする。
【００２３】
ここで、「連続して発生」とは、大当り遊技後に、所定回数の変動表示ゲームの実行で高確率の確変状態から低確率の通常状態へ戻るＳＴモードや変動表示ゲームの実行時間を短縮する時短モード、普通変動入賞装置の開放時間を延長する電サポモード等の特定遊技状態が終了する前に次の特定結果（大当り）が発生することを意味する。請求項７に記載の発明によれば、特定結果（大当り）が連続して発生すると、特別リーチとしてのプレミアムリーチの出現率の高い特定変動パターン選択テーブルを参照可能となるので、遊技者は特定結果が連続して発生することを目指し遊技するので興趣が高まる。
【００２４】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の遊技機において、
前記所定条件が成立し、前記変動パターン設定手段が、前記特定の変動パターン選択テーブルを参照可能とする期間は、１回の変動表示ゲームを実行する期間であることを特徴とする。
【００２５】
請求項８に記載の発明によれば、所定条件が成立した場合に特定変動パターン選択テーブルを参照可能とするのは１ゲームだけであるので、プレミアムリーチの出現頻度を不当に高めるのを回避することができる。
【００２６】
請求項９に記載の発明は、請求項８に記載の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されることに応じて、所定の制限時間を設定可能な制限時間設定手段と、
前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となる場合にしか表示されることのないプレミアム演出を導出するプレミアム演出導出手段と、を備え、
前記プレミアム演出には複数の種類のプレミアム演出があり、
前記プレミアム演出導出手段は、
前記制限時間設定手段によって設定された制限時間内に前記特定結果を導出することとなる変動表示ゲームが開始された場合に、前記プレミアム演出を導出可能とし、
前記制限時間設定手段によって設定された制限時間に応じて、導出するプレミアム演出の種類を決定することを特徴とする。
【００２７】
請求項９に記載の発明によれば、遊技者が設定した制限時間内に特定結果（大当り）となった場合に、遊技者が設定した制限時間に応じてプレミアム演出が導出されるので、プレミアム演出の価値を不当に下げることなく出現割合を増加させることができ、プレミアム演出への遊技者の興味を持続させることができる。また、プレミアム演出の出現により遊技者に達成感を与えることができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、プレミアム演出を実行可能な遊技機において、プレミアム演出の価値を下げることなく、遊技者がプレミアム演出への興味を維持することができる遊技機を実現できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態における演出制御によって表示装置の画面に表示される演出の進行例を示す画像説明図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の特図ゲーム処理中に実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特図変動開始処理における変動パターン選択テーブル設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】第１の実施形態における大当り図柄番号と特定ゲームが発生するゲーム数との関係を示す説明図である。
【図１３】第１の実施形態で用いられる変動パターンの選択テーブルの例を示す説明図である。
【図１４】（Ａ）は演出制御装置によるメイン処理の具体的な手順、（Ｂ）は割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４（Ａ）のメイン処理中のゲーム制御処理の中で実行される特定ゲーム設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）は特定ゲームで大当りとなる場合の演出の進行を示すタイミングチャート、（Ｂ）は特定ゲームではずれとなる場合の演出の進行を示すタイミングチャートである。
【図１７】第１実施形態の第１変形例における大当り図柄番号と、特定ゲームが発生するゲーム数、確率状態、状態報知、次回大当りまでの時短回数との関係を示す説明図である。
【図１８】第１実施形態の第１変形例における演出の進行例を示す説明図である。
【図１９】（Ａ）は第１実施形態の第２変形例における演出の進行例を示す説明図、（Ｂ）は第１実施形態の第３変形例における演出の進行例を示す説明図である。
【図２０】第１実施形態の第４変形例における演出の進行例を示す説明図である。
【図２１】第１実施形態の第５変形例における演出の進行例を示す説明図である。
【図２２】第２の実施形態における演出の進行例を示す説明図である。
【図２３】図２２の演出の続きの演出の進行例を示す説明図である。
【図２４】第２の実施形態において演出制御装置によって実行される演出タイマ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第２の実施形態において演出制御装置によって実行される特典設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第２の実施形態において演出制御装置で使用される特典演出選択テーブルの例を示す説明図である。
【図２７】第２の実施形態において演出制御装置によって実行される演出タイマ更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第３の実施形態における変動パターン選択用のテーブルの構成例を示す説明図である。
【図２９】第３の実施形態における直近大当りからのゲーム数と参照する変動パターン選択テーブルとの関係を示す説明図である。
【図３０】第３の実施形態において遊技制御装置によって実行される変動パターン選択テーブル設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第３の実施形態において演出制御装置によって実行されるメッセージ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】第３の実施形態の特定ゲームで表示される追加リーチの表示画面の表示例を示す説明図である。
【図３３】第３の実施形態の第１変形例における直近大当りからのゲーム数と参照する選択テーブルとの関係を示す説明図である。
【図３４】第３の実施形態の第１変形例における区切りのゲームで表示される演出の表示例を示す説明図である。
【図３５】第３の実施形態の第２変形例における区切りのゲームで表示される演出の表示例を示す説明図である。
【図３６】第３の実施形態の第１および第２変形例において遊技制御装置によって実行される変動パターン選択テーブル設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】第３の実施形態の第１および第２変形例において演出制御装置によって実行されるメッセージ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第３の実施形態の第３変形例において使用される変動パターンの選択テーブルの例を示す説明図である。
【図３９】第３の実施形態の第３変形例において通常の選択テーブルが選択された場合と選択テーブルが選択された場合の演出タイミングの違いを説明するタイミングチャートである。
【図４０】第３の実施形態の第３変形例において通常の選択テーブルが選択された場合と変更選択テーブルが選択された場合の演出の進行の違いを示す表示内容説明図である。
【図４１】第３の実施形態の第４変形例において通常の選択テーブルが選択された場合と変更選択テーブルが選択された場合の演出の進行の違いを示す説明図である。
【図４２】第３の実施形態の第４変形例において通常の選択テーブルが選択された場合と変更選択テーブルが選択された場合の演出の進行の違いを説明するタイミングチャートである。
【図４３】（Ａ）および（Ｂ）はそれぞれ第３の実施形態のその他の変形例を示す表示内容説明図である。
【図４４】第３の実施形態の第５の変形例おいて所定の条件が成立するゲームの前後で表示される演出の表示例を示す説明図である。
【図４５】第３の実施形態の第５変形例において演出制御装置によって実行される追加演出実行予告表示設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００３１】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００３２】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００３３】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプおよびモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３４】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段としての演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３５】
この実施形態の遊技機においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置（図２参照）における変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３６】
次に、図２を用いて遊技盤の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３７】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に可変表示手段としての表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。さらに、図示しないが、センターケース４０の上部には、４個のＬＥＤなどのランプを有し特図始動記憶数の表示や演出の際の補助表示を行うのに利用されるサブ表示部が設けられている。
【００３８】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３９】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂを備え内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置３７（普電）が配設されている。
【００４０】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、上記表示装置４１での変動表示ゲームの結果（停止図柄の態様）によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。また、遊技領域３２の外側、遊技盤３０の上部には上記表示装置４１における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１および第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、変動表示ゲームの実行時間を短縮する時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部を設けてもよい。
【００４２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中すなわち表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、特図１表示器５１では例えば「３」または「７」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示し、特図２表示器５２では「７」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。なお、特図１と特図２の変動表示ゲームは、それぞれラウンド数やラウンドの種類の異なる大当り遊技を発生するように設定することができる。
【００４３】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４４】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口（３６）への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、例えば保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときは１つのランプのみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときは２つのランプを点灯状態にし、保留数が「３」のときは３つのランプを点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４５】
特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる始動入賞口２（普電）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。普図保留表示器は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときは２つのランプを消灯状態にし、保留数が「１」のときは１つのランプのみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときは２つのランプを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４６】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。エラー表示器は、例えば遊技機の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４８】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５１】
始動入賞口３６への入賞球および普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１またはサブ表示部４２においても表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞もしくはその記憶に基づいて、特図表示器５１または５２で特図変動表示ゲームを行うとともに、表示装置４１にて演出表示としての飾り特図変動表示ゲームを行う。
【００５２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行なわれる。また、表示装置４１では、特別図柄入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５３】
特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５４】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機の制御システムのブロック図である。
【００５５】
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体すなわち主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤および遊技制御装置は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００もしくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵの作業領域を提供するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、大当りを発生するか否かを判定するのに使用する大当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理すなわちロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１および振動センサスイッチ６２からの信号および上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第１入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３および前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号および払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）および演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号もしくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０すなわち主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
【００７９】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video  Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８２】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置（例えば前記サブ表示装置４２等）を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば前記装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動演出役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ソレノイド制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータおよびソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８６】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８９】
次に、本実施形態の遊技機の特徴である表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出制御の具体的内容について説明する。なお、飾り特図変動表示ゲームに関しては、本実施形態では、特図１の変動表示ゲームも特図２の変動表示ゲームも変わりがないので、特に区別して説明しない。
【００９０】
本実施形態における演出制御の特徴は、特定の変動表示ゲーム（特定ゲーム）において変動が開始される際に、図５（ａ）に示すように、「このゲームで当ればプレミアムリーチ！」のようなメッセージを画面上に表示して、プレミアムリーチが見られる可能性があることを遊技者に報知する。このように、特定の変動パターン選択テーブルを参照して変動表示ゲームが実行される場合に、当該変動表示ゲームの結果が特定結果となれば必ず特別リーチであるプレミアムリーチが出現することを報知するので、遊技者は当該変動表示ゲームで遊技結果が特定結果となることを望みゲームの変化に注目するため、興趣を高めることができる。
【００９１】
本実施形態では、図５（ａ）に続いて、図５（ｂ）に示すように、リーチ変動を期待度の低いノーマルリーチで開始させる。このとき、リーチが発展する可能があることを知らせるメッセージを画面上に表示してもよい。特定の変動表示ゲームは、例えば直近の大当りの図柄番号（特図表示器５１，５２に表示される本特図の図柄に付与される番号）に応じて、大当り遊技終了後１０ゲーム目とか３０ゲーム目とかのように決定する。その後、当該変動表示ゲームの結果が外れの場合（結果は始動入賞時に取得した乱数によってゲーム開始時に決定している）には、図５（ｃ）に示すように、はずれ図柄で停止して結果を表示するとともに、特定ゲームで外れたことが分かるような表示（「残念……」等）を行う。
【００９２】
また、当該変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、ノーマルリーチからノーマルリーチよりも大当りの期待度の高いスペシャルリーチに発展させる演出として、図５（ｄ）に示すようなプレミアムリーチによる演出を行う。具体的には、特定ゲームであってゲーム結果が大当りであることを条件に、乱数に応じて複数種類の変動パターンの中から１つを選択するそれまでの通常の変動パターンテーブルを、特別リーチ変動パターンとしてのプレミアムリーチのみを選択可能なテーブルに切り替えることで、必ずプレミアムリーチが実行されるようにしている。このように、変動パターン選択テーブルが切り替わる場合に、プレミアムリーチのみを選択可能な特定変動パターン選択テーブルに切り替わりプレミアムリーチが実行されることがあるので、変動表示ゲームを行う遊技機における興趣を高めることができる。
【００９３】
なお、ここで「プレミアムリーチ」とは、通常の変動ゲームではそれが表示されると１００％の確率で変動表示ゲームの結果が大当りで終了するリーチであり、例えば同一図柄が３つ揃った状態で変動するいわゆる「全回転リーチ」のように遊技者の期待感を高めることができる特殊なリーチである。そして、この「プレミアムリーチ」は、他のスペシャルリーチよりも変動時間を長く設定することで、遊技者の期待感を一層高める演出とすることができる。
【００９４】
図５の表示例においては、始動入賞時に取得した乱数によって変動パターンを決定する際に、リーチ変動をしないと決定した場合には、矢印Ａ１のように通常の図柄変動から外れ図柄での停止へ移行しても良い。また、特定ゲームでかつゲーム結果が大当りの場合には、矢印Ａ２のように通常の図柄変動からノーマルリーチを経ずにいきなりプレミアムリーチへ移行するようにしても良い。
【００９５】
次に、変動表示ゲームおよび上記のような演出制御を実行する遊技制御装置１００および演出制御装置３００の制御処理について説明する。
【００９６】
先ず、遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６および図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば２ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９７】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９８】
次に、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ５，Ｓ６）。その後、電源装置内のバックアップ用メモリ（ＲＡＭ１１１Ｃ）のクリアスイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ７）。
【００９９】
バックアップ用メモリ（ＲＡＭ）は、バックアップ電源電圧源によってその記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがオンである場合には、バックアップ用メモリの初期化を行う。そこで、ステップＳ７でクリアスイッチがオフであれば、ステップＳ８で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かおよびチェックサムと呼ばれるデータの正常／異常を調べるためのコードを検査する（ステップＳ９，Ｓ１０）。
【０１００】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１０の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２７）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【０１０１】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（Ｎｏ）は、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【０１０２】
ステップＳ１０においては、バックアップされたＲＡＭのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【０１０３】
ステップＳ１０において、チェックサムが正常でない場合（Ｎｏ）は、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機を初めて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置１００は、ＲＡＭがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置が取り付けられたことも考えられる。
【０１０４】
また、ステップＳ１０において、チェックサムが正常である場合（Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行なってから、ステップＳ１８へ移行する。
【０１０５】
また、ステップＳ７においてバックアップクリアスイッチがオン（ＯＮ）であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。その後、大当たりの発生確率が異なる複数の機種に対してプログラムの共通化を図った場合に、機種に応じた演出制御を実行するため、演出制御装置３００に対して機種を指定するコマンドを送信する処理（ステップＳ１６）、さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１７）を行なってから、図７のステップＳ１８へ移行する。
【０１０６】
ステップＳ１８では、割込みタイマを起動するとともに、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１９）を行なってから、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ２０）、割込みを許可する処理（ステップＳ２１）を行う。その後、ＲＡＭの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２２）、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２７）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【０１０７】
ステップＳ２３において、停電が発生していない場合（Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１９）に戻り、以降、電源の遮断がなければステップＳ１９からステップＳ２３までを繰り返し行う。また、ステップＳ２３において、停電が発生した場合（Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【０１０８】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２４）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２５）、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２６）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２７）を行った後、ＲＡＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２８）、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２９）を行って遊技機１０の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【０１０９】
次に、遊技制御装置１００による図８のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、ＣＴＣで生成される周期的なタイマ割込み信号が遊技用マイコン１１１ａに入力されることで開始される。
【０１１０】
図８のタイマ割込み処理が開始されると、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭに移すレジスタ退避の処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（図３の始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ１〜Ｎ１１８ａ、カウントスイッチ３８ａ、ガラス枠開放スイッチ（前枠開放スイッチ）６３、内枠開放スイッチ（遊技枠開放スイッチ）６４などからの入力を取り込む入力処理（ステップｂ）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（普電ソレノイド３７ｃ、大入賞口ソレノイド３８ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力処理（ステップｃ）を行う。
【０１１１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）、乱数更新処理（ステップｅ）を行う。この乱数更新処理（ステップｅ）では、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数や、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新（取込み）を行う。また、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新（取込み）も行う。
【０１１２】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ１〜Ｎ３５ａ〜３５ｎ、ゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップｆ）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【０１１３】
次に、遊技盤３１や遊技機の前面枠１２等に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。続いて、割込みの終了を宣言する処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１４】
次に、上述のタイマ割込み処理のステップｇにおける特図ゲーム処理の詳細を、図９を用いて説明する。
【０１１５】
この特図ゲーム処理では、まず、始動入賞口３６に設けられている始動口１スイッチ３６ａ及び普通変動入賞装置３７内に設けられている始動口２スイッチ３７ａに基いて入賞球の有無を判定する始動口スイッチ監視処理（ステップｇ１）を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップｇ１）の詳細については後述する。
【０１１６】
次いで、ゲーム処理を合理的に進行させるために設けたゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）を行う。このステップｇ２において、取得したゲーム処理ナンバーＮｏ．が「０」と判定した場合は、特図普段処理（ステップｇ３）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行って特図ゲーム処理を一旦終了し次の処理へ進む。特図普段処理（ステップｇ２）では、特図１始動記憶（＝特図１保留数）または特図２始動記憶（＝特図１保留数）がある場合には、対応する特別図柄の変動開始の設定や、変動パターンの決定を行う。また、第１始動記憶または第２始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定を行う。特図変動制御処理（ステップｇ１２）では、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の変動制御を行う。
【０１１７】
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「１」と判定した場合（Ｎｏ.＝１）は、特図変動表示ゲームの変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理（ステップｇ４）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１８】
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「２」と判定した場合（Ｎｏ.＝２）は、可変表示装置４１で行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ５）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１９】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「３」と判定した場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであった場合に、大入賞口の連続作動回数の上限値の設定や大当り時のファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ６）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２０】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「４」と判定した場合は、大入賞口の作動回数の更新や大入賞口の開放処理を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ７）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２１】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「５」と判定した場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ８）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２２】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「６」と判定した場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ９）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２３】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「７」と判定した場合は、特図普段処理（ステップｇ３）を行うために必要な情報として、特別遊技状態の終了後における確率状態に応じて特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップｇ１０）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２４】
次に、第１の実施形態において、図９の特図ゲーム処理のステップｇ４で実行される特図変動開始処理の詳細を、図１０を用いて説明する。この特図変動開始処理では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行う。具体的には、図１０に示すように、まず、大当り状態であることを示す大当りフラグをクリアする（ステップｇ４０１）。次に、図９の特図普段処理（ステップｇ３）の中で抽出された大当り乱数値を取得する処理（ステップｇ４０２）、該大当り乱数値に応じて大当りの発生確率が高い遊技状態（いわゆる確変状態）を伴うものであるか否かを示す確率状態情報を取得する処理（ステップｇ４０３）、取得した確率状態に応じた判定値（判定テーブル）を設定する処理（ステップｇ４０４）を行う。それから、ステップｇ４０２で取得した大当り乱数値と判定値（判定テーブル）とに基づいて大当りか否かを判定する（ステップｇ４０５）。そして、ステップｇ４０５で大当りでない（Ｎｏ）と判定したならば、一旦当該特図変動開始処理を終了する。
【０１２５】
一方、ステップｇ４０５で大当りである（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップｇ４０６で大当りフラグをセットしてから、大当り図柄乱数に基づいて変動表示ゲームの停止図柄を設定する（ステップｇ４０７）。続いて、設定された停止図柄が確変図柄か否か判定し（ステップｇ４０８）、確変図柄でないときはステップｇ４０９をスキップし、確変図柄であるときは高確率フラグをセットする（ステップｇ４０９）。しかる後、変動パターン選択テーブルを設定する処理（ステップｇ４１０）を実行する。前述した通常の変動パターンテーブルを、プレミアムリーチのみを選択可能なテーブルに切り替える処理は、このステップＳ４１０で実行される。そして、設定された選択テーブルに基づいて変動表示ゲームの変動パターンを設定する処理（ステップｇ４１１）、演出制御装置３００へ送信する変動パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ４１２）、可変表示装置４１における停止特図を指定する飾り特図コマンドを設定する処理（ステップｇ４１３）、対応する特図の始動記憶（特図保留）の記憶領域をシフトする処理（ステップｇ４１４）を実行する。
【０１２６】
その後、対応する特図の始動記憶数（特図保留数）をデクリメント（−１）する処理（ステップｇ４１５）、始動記憶数（特図保留数）を演出制御装置３００へ知らせる記憶数コマンドを設定する処理（ステップｇ４１６）を実行した後、ゲーム処理ナンバーを「２」に設定して当該特図変動開始処理を終了する（ステップｇ４１７）。なお、ステップｇ４０５で大当りでないと判定すると、ステップｇ４１０へジャンプして変動パターン選択テーブルを設定し、ステップｇ４１１で変動表示ゲームの変動パターンをはずれ変動パターンに設定してからステップｇ４１２〜Ｓ４１７を実行する。
【０１２７】
なお、上記のように遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ変動パターンを指定するコマンドを送信する代わりに、変動時間を指定するコマンドを送信して演出制御装置３００が変動時間に対応する変動パターンを選択するように構成してもよい。そして、その場合、演出制御装置３００側において１つの変動時間に対応する変動パターンを複数用意しておいて、演出制御装置３００が受信したコマンドが指定する変動時間に対応する複数の変動パターンの中から任意のパターンを選択できるように構成してもよい。後述の実施例では、変動時間と変動パターンとが１対１で対応されている。
【０１２８】
次に、図１０の特図変動開始処理のステップｇ４１０における変動パターン選択テーブル設定処理の詳細を、図１１を用いて説明する。
【０１２９】
この変動パターン選択テーブル設定処理では、まず、直近の大当りの図柄番号および大当り遊技終了後に実行済みのゲーム数を取得する（ステップｇ４２１）。次に、図１０のステップＳ４０６においてセットされる大当りフラグを確認（ステップｇ４２２）し、大当りかどうかおよび大当り遊技終了後から所定ゲーム数目の特定ゲームであるかどうかに応じた振り分け処理（ステップｇ４２３）を実行する。大当りの図柄番号と特定ゲームとの関係は、例えば図１２のように設定されており、ステップｇ４２３では図１２のテーブルに従って特定ゲームであるか否かを判定する。
【０１３０】
ステップｇ４２３の判定で、特定ゲームでない通常ゲームであってゲーム結果が「はずれ」であると判定した場合には、図１３（Ａ）のような通常はずれテーブルを設定する（ステップｇ４２４）。なお、図１３に示されているテーブルは、すべて変動パターンを決定するためのテーブルである。ただし、図１３に示されているのは、すべてのテーブルではなく、遊技状態等に応じてさらに別個のテーブルが設定される。
【０１３１】
ステップｇ４２３の判定で、通常ゲームであってゲーム結果が「大当り」であると判定した場合には、図１３（Ｂ）のような通常大当りテーブルを設定する（ステップｇ４２５）。図１３（Ｂ）の大当りテーブルでは、プレミアムリーチの発生確率が１／５０に設定されており、めったに出現しないリーチであることが分かる。また、図１３（Ａ）の通常はずれテーブルには、プレミアムリーチがのっていないので、ゲーム結果がはずれとなるリーチの場合にはプレミアムリーチは実行されない、つまりプレミアムリーチが実行されるゲームは必ず大当りになることが分かる。
【０１３２】
さらに、ステップｇ４２３の判定で、特定ゲームであってゲーム結果が「はずれ」であると判定した場合には、図１３（Ｃ）のような特定ゲームはずれテーブルを設定する（ステップｇ４２６）。また、ステップｇ４２３の判定で、特定ゲームであってゲーム結果が「大当り」であると判定した場合には、図１３（Ｄ）のような特定変動パターン選択テーブルとしての特定ゲーム大当りテーブルを設定する（ステップｇ４２６）。図１３（Ｄ）から分かるように、この特定ゲーム大当りテーブルは、乱数の値に関わらずプレミアムリーチが選択されるテーブルであるので、特定ゲームであってゲーム結果が「大当り」である場合には、図９の特図ゲーム処理中の特図変動中処理（ステップｇ５）において、プレミアムリーチが実行されることとなる。
【０１３３】
従って、この実施形態においては、特定の変動パターン選択テーブル（特定ゲーム大当りテーブル）を使用した際には、変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合には、必ず特別リーチであるプレミアムリーチが出現することとなるため、遊技者の好奇心を満足させ興趣を高めることができる。また、予め定められたゲーム数を消化したときにだけ特定の変動パターン選択テーブルが参照されるので、特別リーチであるプレミアムリーチの選択頻度を不当に高めることがない。また、遊技者が遊技を続ける動機付けとなり得るため、遊技機の稼動率が低下するのを回避することができる。さらに、直近の特定結果（大当り）導出時の、当該特定結果の種類によって特定変動パターン選択テーブルを参照する特定ゲームが実行されるゲーム数が異なるので、同じゲーム数を消化したゲームでばかり特定ゲームが実行され、遊技の進行が単調になるのを回避して、興趣を高めることができる。
【０１３４】
図１３（Ａ）の通常はずれテーブルと図１３（Ｃ）のような特定ゲームはずれテーブルとを比較すると分かるように、特定ゲームはずれテーブルではリーチなしの場合にも変動時間が長く設定されているのは、図５（ａ）のような特定ゲームであることを報知する表示を行えるようにするためである。なお、図１３（Ｄ）のテーブルにおいて、プレミアムリーチは１種類のみでなく２種類以上設けても良い。また、プレミアムリーチの確率を１００％でなく９５％など比較的高い確率に設定したテーブルを用いてもよい。さらに、上記のように特定ゲームを大当り遊技終了後からのゲーム数によって決定してプレミアムリーチを実行する代わりに、変動表示ゲームの実行時間を短縮するいわゆる時短モードの終了間際のゲームが当りである場合にプレミアムリーチが実行するようにしてもよい。上記のように、本実施形態では、特定変動パターン選択テーブルにおけるプレミアムリーチの選択割合が通常の変動パターン選択テーブルとは異なって設定されているため、プレミアムリーチの選択割合に適度な変化が生じ、プレミアムリーチへの遊技者の興味を維持し、興趣を高めることができる。
【０１３５】
次に、演出制御装置３００によって実行される演出制御について説明する。
【０１３６】
演出制御装置３００による制御処理は、図１４（Ａ）に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図１４（Ｂ）に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１３７】
メイン処理においては、図１４（Ａ）に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１０１）と、タイマを起動する処理（ステップＳ１０２）である。その後、演出制御装置３００は、メインループ処理ステップＳ１０３〜Ｓ１０９を行う。
【０１３８】
このループ処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（例えば、負論理データ）と、第２コマンド（例えば、第１コマンドをビット反転した正論理データ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンドと第２コマンドが矛盾しない場合（例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合）に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。
【０１３９】
その後、一括表示装置５０の変動表示部５１、５２における特図変動表示ゲームと並行して可変表示装置４１で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン、揺れ変動の設定、時短モード継続演出の設定等制御に関するゲーム制御処理（ステップＳ１０４）、可変表示装置４１における揺れ変動の表示や時短モード継続演出の表示およびこれらの表示に関連してセンターケースに設けられた状態報知ランプ（盤装飾装置４２）等を駆動する表示制御処理（ステップＳ１０５）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ，１９ｂの駆動処理）である音制御処理（ステップＳ１０６）、前面枠１２に設けられた装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＳ１０７）を行う。さらに、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１０８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＳ１０９）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）に戻る。
【０１４０】
一方、演出制御装置３００における割込み処理では、図１４（Ｂ）に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＳ１１１）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ１１２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＳ１１３）を行う。その後、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＳ１１４）を行い、割込み処理を終了する。
【０１４１】
次に、演出制御装置３００によって表示装置４１の画面上で特定ゲームを実行するための設定を行う特定ゲーム設定処理の具体的手順の一例を、図１５を用いて説明する。なお、この特定ゲーム設定処理は、例えば図１４（Ａ）のメイン処理中のゲーム制御処理Ｓ１０４の中で実行される。
【０１４２】
図１５の特定ゲーム設定処理においては、先ず変動表示ゲームの変動を開始するか否かの判定を行う（ステップＳ４０１）。この判定において変動開始でない（Ｎｏ）と判定すると、当該特定ゲーム設定処理から抜ける。一方、ステップＳ４０１で変動開始（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ４０２で、特定ゲームを知るため図１２のテーブルに従って直近の大当り図柄番号に対応したゲーム数を確認する。そして、実行しようとしている変動表示ゲームが特定ゲームであるか否か判定する（ステップＳ４０３）。ここで、特定ゲームでない（Ｎｏ）と判定すると、当該特定ゲーム設定処理から抜ける。
【０１４３】
一方、ステップＳ４０３で、特定ゲームである（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ４０４で、特定ゲームである旨を報知するための設定をする。その後、遊技制御装置１００から送られて来る変動パターン、変動時間等の情報（コマンド）を確認する（ステップＳ４０５）。そして、その情報から大当りであるか否か判定する（ステップＳ４０６）。ここで、大当りである（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ４０７で、図５（ｄ）に示すようなプレミアムリーチを実行するための設定をする。また、ステップＳ４０６で大当りでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ４０８へ進み、図５（ｃ）に示すような、はずれ図柄で停止して結果を表示するための特定ゲームはずれ設定を行い、当該特定ゲーム設定処理を終了する。確変状態においてのみ特定ゲームでプレミアムリーチを実行させるように設定してもよく、その場合には、ステップＳ４０３の判定で、確変状態か否かの条件をつけて判定を行うようにすれば良い。これにより、特定ゲームでのプレミアムリーチの実行は確変確定を意味することを遊技者に認識させることができる。
【０１４４】
図１６（Ａ）には上記特定ゲームにおいて大当りが発生する場合のタイムチャートが、また図１６（Ｂ）には上記特定ゲームにおいてはずれが発生する場合のタイムチャートが示されている。図１６（Ａ）に示すように、大当りが発生する場合には、タイミングｔ１で特定ゲームの図柄変動が開始されるとともに特定ゲームであることの報知がなされ、所定時間Ｔ１経過したタイミングｔ２で特定ゲームの報知が終了してノーマルリーチが開始される。そして、タイミングｔ３で、ノーマルリーチが終了してプレミアムリーチが開始される。つまり、リーチがノーマルリーチからプレミアムリーチへ発展する。その後、タイミングｔ４で、変動が終了して大当りが発生する。なお、期間Ｔ０は、特定ゲームの前の通常の変動表示ゲームの実行および図柄停止の期間である。
【０１４５】
一方、特定ゲームにおいてはずれが発生する場合には、図１６（Ｂ）に示すように、タイミングｔ１で特定ゲームの図柄変動が開始されるとともに特定ゲームであることの報知がなされ、所定時間Ｔ１経過したタイミングｔ２で特定ゲームの報知が終了してノーマルリーチが開始される。そして、タイミングｔ３で、ノーマルリーチが終了して特定ゲームがはずれであったことが報知される。つまり、ノーマルリーチからプレミアムリーチへ発展が失敗となる。その後、タイミングｔ４’で、変動が終了してはずれが確定する。なお、特定ゲームにおいてはずれが発生する場合には、期間Ｔ２のリーチがない場合もある（図１３(Ｃ)参照）。
【０１４６】
次に、上記第１実施形態の第１の変形例を、図１７および図１８を用いて説明する。第１の変形例は、確率状態を報知するモードと報知しないモードを有する遊技機において、プレミアムリーチを実行可能な特定ゲームを、大当り遊技終了後の時短モード中に２回発生させるとともに、発生させるゲーム数を確率状態に応じて変えることで、遊技者が確率状態をある程度推測できるようにしたものである。具体的には、図１７に示すように、確率状態が確変（高確率）の場合には大当り遊技終了後比較的早いゲーム数目で特定ゲームを発生させ、確率状態が通常（低確率）の場合には大当り遊技終了後に確変の場合よりも遅いゲーム数目で特定ゲームを発生させるように、特定ゲーム選択テーブルを設定する。
【０１４７】
図１７のテーブルより、例えば、大当り遊技終了後３０ゲーム目で特定ゲームが発生するのは、直近の大当り図柄番号が「３１〜４０」の場合のみであり、この大当りでは確率状態は「通常」であるので、遊技者は、大当り遊技終了後３０ゲーム目で特定ゲームが発生した場合には、そのときの確率状態は確変でない低確率の状態であると推測できる。なお、３０ゲーム目で特定ゲームが発生した場合の時短回数は「１００」回であるので、時短モードの長短も推測できる。
【０１４８】
また、図１７のテーブルより、大当り遊技終了後１０ゲーム目と１１ゲーム目で特定ゲームが発生するのは、直近の大当り図柄番号が「１１〜１６」と「３０」の場合であり、前者の場合は確率状態が確変で、後者の場合は確率状態が確変でない低確率の状態であるので、図１８（Ａ）のように、１０ゲーム目と１１ゲーム目で連続して特定ゲームが発生した場合には、遊技者は、そのときの確率状態は確変である可能性の方が高いと推測できる。また、図１８（Ｂ）のように、１０ゲーム目で特定ゲームが発生し１１ゲーム目で特定ゲームが発生しなかった場合には、確変である可能性が低いと推測できる。
【０１４９】
図１７のテーブルで、確率状態が「通常」である大当り図柄番号が「３０」の場合にも１０ゲーム目と１１ゲーム目で特定ゲームを発生するように設定している（いわゆるガセを設けている）のは、完全に確率状態を推測できるようにするよりも、多少推測が困難であるようにしておいた方が、遊技者にハラハラ感を与えて遊技としての面白さを高めることができるためである。同様の理由から、大当り図柄番号が「１７〜１８」と「２７〜２９」の場合と、「１９〜２０」と「２１〜２６」の場合にも、それぞれ確率状態が異なるにもかかわらず同一のゲーム数目に特定ゲームを発生するように設定している。これにより、遊技者は１０ゲーム目と２０ゲーム目で特定ゲームが発生または２０ゲーム目と４０ゲーム目で特定ゲームが発生した場合にも、確率状態が「通常」であるのか「確変」であるのか、完全に推測することはできない。ただし、「通常」である確率の方が若干高くなるように設定しているので、長く遊技をしている遊技者にはある程度推測が可能になる。
【０１５０】
上記のように、この変形例では、特定変動パターン選択テーブルを参照する変動表示ゲームの出現態様、すなわち当該変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合には必ず特別リーチとしてのプレミアムリーチが出現することを遊技者に報知する変動表示ゲームの出現態様によって、特定結果となる確率が高確率状態であるか低確率状態であるか報知可能であるため、遊技の内容に確率状態推察の要素も加わり、ゲーム性が増し興趣を高めることができる。なお、この変形例においては、特定ゲームが発生する時期で確率状態が確変であるか確変でないかをある程度推測できるようにテーブルを設定しているが、確率状態よりも時短回数すなわち時短モードの長短をより推測し易いようにテーブルを設定してもよい。また、上記の説明では、時短回数としたが、普通変動入賞装置の開放時間を延長する電サポモードが継続されるゲーム回数としてもよい。
【０１５１】
次に、第１実施形態の他の変形例を、図１９〜図２１を用いて説明する。このうち、図１９（Ａ）は、第１実施形態の第２の変形例を示す。この第２変形例は、大当り遊技後に所定回数（例えば７０回）の変動表示ゲームの実行で高確率の確変状態から低確率の通常状態へ戻るＳＴモード制御を行う遊技機において、ＳＴモードのゲームの残り回数が例えば５回以下になった場合に０回になるまで連続して特定ゲームを発生し、これらの特定ゲームの中で大当りが発生する場合に、変動パターンの選択テーブルを図１３（Ｄ）のようなテーブルに切り替えることによってプレミアムリーチを実行するようにしたものである。かかる制御を行うことによって、ＳＴモードの終了間際に大当りが発生する上、プレミアムリーチを見ることができるため、遊技者の満足感を大いに高めることができる。
【０１５２】
図１９（Ｂ）は、第１実施形態の第３の変形例を示す。この第３変形例は、大当りが所定回数連続して発生した場合に、その所定回数目の変動表示ゲームで変動パターンの選択テーブルを図１３（Ｄ）のようなテーブルに切り替えることによってプレミアムリーチを実行するようにしたものである。かかる制御を行うことによって、大当りが連続した上、さらにプレミアムリーチも見ることができるため、遊技者の満足感を大いに高めることができる。すなわち、特定結果が連続して発生すると、特別リーチとしてのプレミアムリーチの出現率の高い特定変動パターン選択テーブルを参照可能となるので、遊技者は特定結果が連続して発生することを目指し遊技するので興趣が高まる。なお、ここでいう「大当りの連続発生」は、連続する変動表示ゲームのみでなく、上記ＳＴモードや時短モード、電サポモードが終了する前に次の大当りが発生することを含む。
【０１５３】
図２０（Ａ），（Ｂ）は、第１実施形態の第４の変形例を示す。この第４変形例は、特定ゲームが発生するゲーム数または特定ゲームが発生したゲームで見たいリーチの種類を、遊技者が選択できるようにしたものである。この選択は、例えば大当り遊技の終了直後（いわゆる大当りエンディング表示期間）に実行するように設定すると良い。遊技者による選択は、表示装置４１の画面上にゲーム数やリーチの種類を示すリストと、いずれかを指定するカーソルとを表示してカーソルを移動させ、遊技者が演出ボタン２５を操作した時にカーソルが位置するゲーム数やリーチを選択されたゲーム数またはリーチと判断することで実現できる。なお、ゲーム数とリーチの種類の両方を遊技者が選択できるように構成することも可能である。また、演出ボタン２５に２つのボタンを設け、一方でカーソルをシフトさせ、他方で選択を確定させるようにしても良い。
【０１５４】
図２１（ａ）〜（ｄ）は、第１実施形態の第５の変形例を示す。この第５変形例は、特図の始動記憶数（保留数）を表示装置４１の画面上に表示する場合に、いわゆる保留の先読みによって、例えば図２１（ｂ）のように保留数を示す画像Ｂ１〜Ｂ４のいずれかの表示色を変えることで大当りの信頼度を予告報知するとともに、例えば図２１（ｃ）のように保留数を示す画像Ｂ１〜Ｂ４の表示態様を例えば点灯から点滅等へ変えることで特定ゲームが発生することも予告報知するようにしたものである。また、図２１（ｄ）のように、１つの始動記憶に対して大当りの信頼度と特定ゲームの発生の両方の予告報知を行うようにすることも可能である。ただし、特定ゲームの発生予告報知がされている始動記憶よりも後に実行される始動記憶に対しては、大当りの信頼度予告報知をしないようにするのが望ましい。特定ゲームが「はずれ」であることが、遊技者によって予測されてしまうためである。
【０１５５】
次に、本発明の第２の実施形態を、図２２〜図２６を用いて説明する。
【０１５６】
第２の実施形態は、複数のプレミアム演出を用意しておいて、遊技者に制限時間を選択させ、選択した制限時間内に次の大当りが発生した場合に、制限時間の長さに応じたプレミアム演出を表示装置４１の画面上に表示するようにしたものである。具体的には、演出制御装置３００は、大当り遊技終了後のエンディング表示期間等に、図２２（ａ）に示すように、タイマ（以下、これを演出タイマと称する）の設定を促す画面を表示装置４１に表示する。また、この画面上に選択可能な制限時間として演出タイマの設定時間を、４０秒、６０秒、１００秒、１４０秒のように表示するとともに、いずれかの設定時間にカーソルを表示して、カーソルを順次シフトさせ、遊技者が演出ボタン２５を操作したときにカーソルが位置する設定時間が、選択された制限時間として認識する。そして、図２２（ｂ１），（ｂ２），（ｂ３）に示すように、選択された制限時間と、その時間内に次の大当りが発生するとプレミアム演出が出現する旨のメッセージを表示する。
【０１５７】
その後、大当り後の遊技が開始されるとともに演出タイマのカウントダウンが開始され、図２２（ｃ）に示すように、変動表示ゲームが実行されている間に、選択された制限時間（図では４０秒）の残り時間が表示される。そして、制限時間が経過しても次の大当りが発生しなかった場合は、図２２（ｄ）のように、プレミアム演出の出現に失敗したことを表示する。なお、図２２では、大当り後の遊技において、そのときの確率状態が確変である場合には確変であることを表示するようにしているが、このような表示はせず、確率曖昧状態として遊技を行わせるようにしてもよい。
【０１５８】
一方、６０秒や１００秒のような他の制限時間が選択された場合にも、図２３（Ａ），（Ｂ）の（ｂ１），（ｂ２）のように、選択された制限時間と、その時間内に次の大当りが発生するとプレミアム演出が出現する旨のメッセージを表示する。その後、大当り後の遊技が開始されるとともに演出タイマのカウントダウンが開始され、図２３（ｃ１），（ｃ２）に示すように、変動表示ゲームが実行されている間に、選択された制限時間（図では６０秒または１００秒）の残り時間が表示される。そして、図２３（ｄ１），（ｄ２）のように、制限時間が経過する前に次の大当りが発生した場合は、図２３（ｅ１），（ｅ２）のように、制限時間の長さに対応したプレミアム演出Ｂまたはプレミアム演出Ｃが出現して表示される。
【０１５９】
ここで、プレミアム演出とは、リーチのように変動時間に依存する演出ではなく、通常の演出では出現しないキャラクタなどを出現させたり、通常の演出で出現するキャラクタなどの色を特殊な色に設定して出現させるなどの演出である。これにより、遊技制御装置１００からコマンド等を送信することなく、演出制御装置３００の側の制御のみで実現することができる。なお、選択した制限時間が短いほど、希少価値の高いキャラクタなどを出現させるとよい。上記のように、遊技者が設定した制限時間内に特定結果となった場合に、遊技者が設定した制限時間に応じてプレミアム演出が導出されるので、プレミアム演出の価値を不当に下げることなく出現割合を変化させることができ、プレミアム演出への遊技者の興味を持続させることができる。また、プレミアム演出の出現により遊技者に達成感を与えることができる。
【０１６０】
次に、上記のような遊技者が選択した制限時間内に次回大当りが発生した場合にプレミアム演出を実行するため、演出制御装置３００によって実施される制御の手順について、図２４〜図２７を用いて説明する。
【０１６１】
図２４は、演出タイマ設定処理の具体的手順の一例を示す。なお、この処理は、例えば図１４（Ｂ）に示す割込み処理中のタイマ更新処理Ｓ１１１の中で実行される。
【０１６２】
この演出タイマ設定処理が開始されると、先ず演出タイマの設定中であるか否かを示す演出タイマ設定中フラグがオンになっているか判定する（ステップＳ１２１）。ここで、演出タイマ設定中フラグがオンに設定されていない（Ｎｏ）と判定すると、次のステップＳ１２２で、大当りのエンディングの表示を開始するタイミングであるか否かを判定する。そして、エンディングの表示開始でない（Ｎｏ）と判定すると何もせずに当該演出タイマ設定処理から抜ける。また、ステップＳ１２２で、エンディングの表示開始である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２３へ進み、図２２（ａ）に示すような演出タイマの設定を促す画面を表示装置４１に表示させるための設定を行う。そして、演出タイマ設定中フラグをオンにして当該演出タイマ設定処理から抜ける（ステップＳ１２４）。
【０１６３】
一方、ステップＳ１２１で、演出タイマ設定中フラグがオンに設定されている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２５へ進み設定中の時間を計時する設定中タイマを更新する。そして、次のステップＳ１２６で、そのタイマをチェックして予め設定されている時間を経過（タイムアップ）したか否か判定する。このステップＳ１２６で、タイムアップしていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１２７へ移行して演出ボタン２５が操作されたか否かすなわち制限時間が選択された否かを判定する。すなわち、図２２（ａ）の画面において、遊技者がカーソル位置に応じて演出ボタン２５を操作したか否かを判定する。
【０１６４】
そして、ステップＳ１２７で、演出ボタン２５が操作されていない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＳ１２８をスキップして当該演出タイマ設定処理から抜け、操作された（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ１２８で演出タイマの表示を更新する。すなわち、図２２（ａ）の画面において選択された時間に対応する演出タイマの表示を、例えば選択されたことが分かるような表示に更新する。なお、ステップＳ１２７における演出ボタン２５が操作されたか否かの判定は、図１４（Ｂ）に示す割込み処理中の入力処理Ｓ１１２において、演出ボタン２５からの信号が変化したことを検出した場合にセットされるフラグ等に基づいて行われる。
【０１６５】
また、上記ステップＳ１２６で、設定中タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２９へ進み、当該タイマを初期化（リセット）してから、ステップＳ１２４で設定した演出タイマ設定中フラグをクリアする（ステップＳ１３０）。その後、演出タイマの確定表示（図２２(ｂ１)〜(ｂ３)参照）を設定して当該演出タイマ設定処理を終了する（ステップＳ１３１）。なお、演出タイマの設定後であっても、制限時間内であれば延長または短縮できるようにしてもよい。
【０１６６】
図２５は、プレミアム演出の設定を行う特典設定処理の具体的手順の一例を示す。なお、この処理は、例えば図１４（Ｂ）に示す割込み処理中のタイマ更新処理Ｓ１１１の中で実行するようにすることができる。
【０１６７】
この特典設定処理では、先ず大当りのエンディングの表示を終了するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。エンディング表示の終了に合わせてこの処理を実行するためである。このステップＳ１４１で、エンディングの表示終了でない（Ｎｏ）と判定すると何もせずに当該特典設定処理から抜ける。また、ステップＳ１４１で、エンディングの表示終了である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１４２へ進み、遊技者によって選択された演出タイマの設定時間を確認する。そして、次のステップＳ１４３で、上記設定時間から図２６に示すような特典演出選択テーブルを参照して特典として表示するプレミアム演出を選択し、設定時間内に大当りした場合の演出としてステップＳ１４３で選択した特典演出を設定する（ステップＳ１４４）。その後、演出タイマの更新が可能であるか否かを示す演出タイマ更新許可フラグをオンに設定にして当該特典設定処理を終了する（ステップＳ１４５）。
【０１６８】
図２７は、演出タイマ更新処理の具体的手順の一例を示す。なお、この処理も、例えば図１４（Ｂ）に示す割込み処理中のタイマ更新処理Ｓ１１１の中で実行される。
【０１６９】
この演出タイマ更新処理が開始されると、先ず上記特典設定処理のステップＳ１４５で設定される演出タイマ更新許可フラグがオンになっているか否か判定する（ステップＳ１５１）。ここで、演出タイマ更新許可フラグがオンに設定されていない（Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該演出タイマ更新処理から抜ける。また、ステップＳ１５１で、演出タイマ更新許可フラグがオンになっている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１５２へ進み、演出タイマを更新する。画面上において、残り時間のカウントダウン表示（図２３（ｃ１），（ｃ２）参照）をするためである。
【０１７０】
そして、次のステップＳ１５３で、そのタイマをチェックして予め設定されている時間を経過（タイムアップ）したか否か判定する。このステップＳ１５３で、タイムアップしていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１５４へ移行して、変動表示ゲームの変動開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、変動開始タイミングでない（Ｎｏ）と判定した場合は当該演出タイマ更新処理から抜け、変動開始タイミングである（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ１５５で変動表示ゲームは大当りであるか否かを判定する。そして、大当りでない（Ｎｏ）と判定した場合は当該演出タイマ更新処理から抜け、大当りである（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ１５６で、図２５のステップＳ１４４で設定した特典演出（プレミアム演出）を表示するための設定を行う。続いて、タイマ演出の成功終了表示（図２３（ｅ１），（ｅ２）参照）を設定してから、演出タイマ更新許可フラグをクリアして当該演出タイマ更新処理を終了する（ステップＳ１５８）。
【０１７１】
一方、上記ステップＳ１５３で、演出タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１５９へ進み、演出タイマ更新許可フラグおよび演出タイマをクリアしてから、特典演出（プレミアム演出）の設定をクリアする（ステップＳ１６０）。その後、時間切れによる特典演出の失敗終了表示（図２２（ｄ）参照）を設定して当該演出タイマ更新処理を終了する（ステップＳ１６１）。なお、ステップＳ１６１における設定では、はずれ変動表示ゲームの実行中に演出タイマがタイムアップした場合には、タイマの表示を０秒で止めておいて、変動終了後に図２２（ｄ）のような特典演出（プレミアム演出）の失敗終了表示を行うようにすると良い。なお、図２７の制御フローでは、変動表示ゲームの変動開始の際にそのゲームが大当りである場合に、プレミアム演出を実行するようにしているが、例えばステップＳ１５５で、始動記憶（保留）の先読みによって保留内に大当りがあれば、プレミアム演出を行うようにしてもよい。
【０１７２】
以上、所定の条件が成立したときにプレミアム演出を実行するため変動パターン選択テーブルを切り替えるようにした実施形態について説明した。次に説明する実施形態（第３の実施形態）は、変動パターン選択テーブルを変更した場合に、テーブルを変更したことを表示したり追加されたリーチの種類を表示させるようにしたものである。
【０１７３】
図２８には、第３の実施形態における変動パターンの選択テーブルの構成例が示されている。図２８のうち左側半分は大当りとなる変動表示ゲームで参照される選択テーブル、右側半分ははずれとなる変動表示ゲームで参照される選択テーブルである。図２８の選択テーブルは、下方のテーブルへ行くほどリーチが追加されるすなわち下側のテーブルほどリーチの種類が増加するようになっている。追加されるリーチは、それまで存在していたリーチとは変動時間が異なる点にも特徴がある。なお、図２８の選択テーブルは、一例であってこのようなテーブルに制限されるものではない。例えば、図２８の選択テーブルは、下方のテーブルへ行くほどリーチの数が増加するようになっているが、下方のテーブルへ行くほどリーチの数が減るようにしてもよいし、新たに追加するリーチを他のリーチと置き換えるように構成してもよい。さらに、追加されるリーチ以外のリーチについては、変動時間が同一のものが含まれていても良い。
【０１７４】
本実施形態においては、図２９に示すように、大当り遊技終了後の消化ゲーム数に応じて、参照される選択テーブルを切り替えるように制御する。具体的には、例えば消化ゲーム数が１〜２００の間は参照テーブルとして通常の選択テーブル（図２８Ａ１またはＢ１）を使用し、消化ゲーム数が２０１〜３００の間は参照テーブルとして変更テーブル１（図２８Ａ２またはＢ２）を使用する。また、消化ゲーム数が３０１〜４００の間は参照テーブルとして変更テーブル２（図２８Ａ３またはＢ３）を使用し、消化ゲーム数が４０１以上では参照テーブルとして変更選択テーブル３（図２８Ａ４またはＢ４）を使用するようにしている。なお、図２９の表の左側のゲーム数は、直近の大当りの図柄に応じて変更するようにしてもよい。
【０１７５】
次に、図２９の表に従って、参照する選択テーブルを切り替える本実施形態における変動パターン選択テーブル設定処理の制御手順の一例を、図３０を用いて説明する。なお、この制御フローは、図１１の制御フローに代わるもので、遊技制御装置１００によって実行される。
【０１７６】
この変動パターン選択テーブル設定処理では、まず、前回（直近）の大当り遊技終了後に既に実行したゲーム数を取得する（ステップｇ４３０）。次に、図２９の表を参照して選択テーブルの切替えタイミングであるか否か判定（ステップｇ４３１）し、切替えタイミングでない（Ｎｏ）と判定した場合には当該変動パターン選択テーブル設定処理から抜ける。一方、ステップｇ４３１で、切替えタイミングである（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップｇ４３０で取得した大当り遊技終了後からのゲーム数および今回のゲーム結果に応じて使用する選択テーブルの振り分け処理（ステップｇ４３２）を実行する。
【０１７７】
ステップｇ４３２の振り分け判定で、ゲームが大当り遊技終了後の１ゲーム目であってゲーム結果が「大当り」の場合には、図２８（Ａ１）のような通常大当りテーブルを設定し、ゲームが１ゲーム目であってゲーム結果が「はずれ」の場合には、図２８（Ｂ１）のような通常はずれテーブルを設定する（ステップｇ４３３）。ゲームが２０１ゲーム目であってゲーム結果が「大当り」の場合には、図２８（Ａ２）のような変更大当りテーブル１を設定し、ゲームが２０１ゲーム目であってゲーム結果が「はずれ」であると判定した場合には、図２８（Ｂ２）のような変更はずれテーブル１を設定する（ステップｇ４３５）。
【０１７８】
また、ゲームが３０１ゲーム目であってゲーム結果が「大当り」の場合には、図２８（Ａ３）のような変更大当りテーブル２を設定し、ゲームが３０１ゲーム目であってゲーム結果が「はずれ」の場合には、図２８（Ｂ３）のような変更はずれテーブル２を設定する（ステップｇ４３７）。さらに、ゲームが４０１ゲーム目であってゲーム結果が「大当り」の場合には、図２８（Ａ４）のような変更大当りテーブル３を設定し、ゲームが４０１ゲーム目であってゲーム結果が「はずれ」であると判定した場合には、図２８（Ｂ４）のような変更はずれテーブル３を設定する（ステップｇ４３９）。４０１ゲーム目以降は、切替えタイミングが発生しないので、次回の大当りまで、変更大当りテーブル３または変更はずれテーブル３が設定されたままとなる。
【０１７９】
ステップｇ４３３〜ｇ４３９で参照する選択テーブルを設定した後は、ステップｇ４４０へ移行して、参照する選択テーブルの情報すなわちどのテーブルを使用するか演出制御装置３００へ知らせるための参照テーブル情報設定処理を実行して、図３０の当該変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。上記のような制御を行うことによって、参照される変動パターン選択テーブルが切り替わることで、新たに選択可能となる変動時間の異なる追加変動パターンが発生するとともにテーブルの切替えが遊技の進行と関連されるので、遊技が単調となることを阻止することができる。
【０１８０】
次に、本第３実施形態において、演出制御装置３００側で実行される制御内容および表示例について、図３１および図３２を用いて説明する。
【０１８１】
演出制御装置３００側では、参照する選択テーブルが切り替わると図３１に示すようなメッセージ設定処理を実行するようになっている。
【０１８２】
このメッセージ設定処理では、まず、遊技制御装置１００から前回送られて来た参照テーブル情報を確認する（ステップＳ１８１）。次に、遊技制御装置１００から今回送られて来た参照テーブル情報を確認する（ステップＳ１８２）。そして、両者を比較して参照する選択テーブルに変更があった否か判定する（ステップＳ１８３）。ここで、テーブルに変更がない（Ｎｏ）と判定した場合には当該メッセージ設定処理から抜ける。一方、ステップＳ１８３で、テーブルに変更がある（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ１８２で確認した今回の参照テーブル情報に基づいて、変更テーブルに応じた振り分け処理（ステップＳ１８４）を行い、その後、振り分けに従って今回追加されることとなったリーチの種類を表示するメッセージを設定する処理（ステップＳ１８８〜Ｓ１９０）を実行する。
【０１８３】
具体的には、例えば２０１ゲーム目で通常選択テーブルから変更テーブル１へ変更される場合には、図３２（Ａ）に示すように、「ロングリーチが追加されました」のようなメッセージを表示させるための設定を行い、４０１ゲーム目で変更テーブル２から変更テーブル３へ変更される場合には、図３２（Ｂ）に示すように、「虹リーチが追加されました」のようなメッセージを表示させるための設定を行う。このような制御を行うことによって、新たな変動パターンが選択可能となったことを報知することができ、遊技者がそれを認識できるため、興趣を高めることができる。
【０１８４】
なお、確率状態を報知しない遊技機において、高確率状態か低確率状態かに応じて、追加されるリーチの種類の異なる複数の選択テーブルを用意しておいて、メッセージで報知される追加リーチの種類によって遊技者が確率状態を推測できるように制御しても良い。その場合、ステップＳ１８４では、ゲーム数の他、確率状態も振り分けの判定条件とすることとなる。
【０１８５】
次に、上記実施形態の変形例を、図３３〜図３５を用いて説明する。なお、図３３には、大当り時の選択テーブルとはずれ時の選択テーブルを区別せずに記載している。つまり、例えば図３３の通常テーブルには大当り用とはずれ用のテーブルが含まれるが、実際の制御では、ゲーム結果が大当りの場合には大当り時の選択テーブルが、またゲーム結果がはずれの場合にははずれ時の選択テーブルが参照される。
【０１８６】
第１の変形例は、図３３に示すように、選択テーブルの切替えタイミングとなるゲーム（２００ゲーム目と、３００ゲーム目と、４００ゲーム目）で、それぞれ変更後のテーブルに追加されることとなるリーチのみを選択可能なテーブルに暫定的に切り替えることよって、必ず追加されるリーチ演出を出現させるようにしたものである。具体的には、例えば３０１ゲーム目で変更テーブル１から変更テーブル２へ変更される場合には、３００ゲーム目で、図３４（Ａ）に示すように、追加されることとなった「雪リーチ」を出現させる。また、４０１ゲーム目で変更テーブル２から変更テーブル３へ変更される場合には、４００ゲーム目で、図３４（Ｂ）に示すように、追加されることとなった「虹リーチ」を出現させる。このように、参照される変動パターン選択テーブルが切り替わり、新たな変動パターンが選択可能となる場合には、まず、当該新たな変動パターンのみが選択される特定の変動パターン選択テーブルを参照して変動表示ゲームが行われるので、遊技者は新たな変動パターンがどのようなものであるか確認することができ、興趣を高めることができる。
【０１８７】
なお、通常、リーチを実行する変動表示ゲームの変動時間ははずれとなる変動表示ゲームの変動時間よりも短く設定されるので、追加されることとなったリーチを出現させるゲームがはずれゲームの場合には変動時間が足りなくなるが、各追加リーチ演出を途中まで実行して中断し、変動を停止させるようにすれば良い。このようにしても、遊技者は追加リーチがおおよそどのようなものかを予め知ることができるため、期待感を高めることができる。また、追加リーチを見せるゲームを区切りの良いゲームとし、かつゲーム開始時に「虹リーチが追加されました」のようなメッセージを表示させることで、該リーチが途中で中断されてゲームがはずれとなったとしても、遊技者に大きな失望感を与えることはない。さらに、追加されることとなったリーチを出現させるゲームがはずれの場合でも、変動時間を長くして、はずれとなるリーチ演出を最後まで見せるようにすることも可能である。
【０１８８】
第２の変形例は、選択テーブルを変更する場合、区切りのゲームにおいて、図３５（ａ）のようにゲーム開始時に選択テーブルが変更された旨のメッセージを表示した後、図３５（ｂ）のように追加されたリーチ演出を出現させるとともに、以後の変動表示ゲームにおいては追加されたリーチの特徴を備えた背景関連画像を表示させるようにしたものである。ここで、背景関連画像を表示するとは、例えば追加リーチが「雪リーチ」の場合には、図３５（ｃ１）のように背景画像を雪の降る情景にしたり、図３５（ｃ２）のように変動図柄を雪だるまにしたり、図３５（ｃ３）のように雪に関連した予告キャラクタを出現させることである。上記のように、この変形例では、背景関連画像が新たな変動パターンの特徴を備えたものとなるので、どのような内容の変動パターンが新たに選択可能になっているか認識しやすい。なお、第２の変形例においては、選択テーブルを変更した場合、区切りのゲームにおいて、追加されたリーチ演出を出現させるようにしているが、このリーチの出現を省略して選択テーブルが変更された旨のメッセージを表示するようにしてもよい。
【０１８９】
次に、図３６および図３７を用いて、上記変形例のような演出を実行するための制御処理について説明する。このうち図３６は、遊技制御装置１００によって実行される変動パターン選択テーブル設定処理、図３７は、演出制御装置３００によって実行されるメッセージ設定処理の手順を示す。
【０１９０】
図３６の変動パターン選択テーブル設定処理では、まず、前回の大当り遊技終了後に実行したゲーム数を取得する（ステップｇ４３０）。次に、図３３の表を参照してテーブルの切替えタイミングであるか否か判定（ステップｇ４３１）し、切替えタイミングでない（Ｎｏ）と判定した場合には当該変動パターン選択テーブル設定処理から抜ける。一方、ステップｇ４３１で、切替えタイミングである（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップｇ４３１で取得した大当り遊技終了後からのゲーム数およびゲーム結果に応じて参照する選択テーブルの振り分け処理（ステップｇ４３２）を実行する。なお、以下の説明では、ゲーム結果が大当りの場合には大当り時の選択テーブルが、またゲーム結果がはずれの場合にははずれ時の選択テーブルが参照されるものとする。
【０１９１】
ステップｇ４３２の振り分け判定において、ゲームが大当り遊技終了後の１ゲーム目であると判定した場合には、ステップｇ４３３で、図３３の通常テーブル（通常大当りテーブルまたは通常はずれテーブル）を設定してから、参照する選択テーブルの情報を演出制御装置３００へ知らせるための参照テーブル情報設定処理ステップｇ４４０を実行して、当該変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。ゲームが２００ゲーム目の場合には、ステップｇ４３４で、図３３のロングリーチテーブルを設定してから、参照テーブル情報設定処理ｇ４４０を実行する。ゲームが２０１ゲーム目の場合には、ステップｇ４３５で、図３３の変更テーブル１（変更大当りテーブル１または変更通常はずれテーブル１）を設定してから、参照テーブル情報設定処理ステップｇ４４０を実行する。
【０１９２】
また、ステップｇ４３２の振り分け判定において、ゲームが大当り遊技終了後の３００ゲーム目であると判定した場合には、ステップｇ４３６で、図３３の雪リーチテーブルを設定してから、参照する選択テーブルの情報を演出制御装置３００へ知らせるための参照テーブル情報設定処理ｇ４４０を実行する。ゲームが３０１ゲーム目の場合には、ステップｇ４３７で、図３３の変更テーブル２（変更大当りテーブル２または変更はずれテーブル２）を設定してから、参照テーブル情報設定処理ステップｇ４４０を実行する。ゲームが４００ゲーム目の場合には、ステップｇ４３８で、図３３の虹リーチテーブルを設定してから、参照テーブル情報設定処理ｇ４４０を実行する。ゲームが４０１ゲーム目の場合には、ステップｇ４３９で、図３３の変更テーブル３（変更大当りテーブル３または変更通常はずれテーブル３）を設定してから、参照テーブル情報設定処理ステップｇ４４０を実行する。
【０１９３】
図３７の演出制御装置３００によるメッセージ設定処理では、まず、遊技制御装置１００から前回送られて来た参照テーブル情報を確認する（ステップＳ１８１）。次に、遊技制御装置１００から今回送られて来た参照テーブル情報を確認する（ステップＳ１８２）。そして、両方のテーブルを比較して参照する選択テーブルに変更があった否か判定する（ステップＳ１８３）。ここで、テーブルに変更がない（Ｎｏ）と判定した場合には当該メッセージ設定処理から抜ける。一方、ステップＳ１８３で、テーブルに変更があった（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ１８２で確認した今回の参照テーブル情報から変更テーブルに応じて、振り分け処理（ステップＳ１８４）を行い、その後、振り分けに従って今回追加されることとなったリーチの種類を表示するメッセージを設定する処理（ステップＳ１８５〜Ｓ１８０）を実行する。
【０１９４】
具体的には、例えば２００ゲーム目で通常選択テーブルからロングリーチテーブルへ変更される場合には、「ロングリーチが追加されました」のようなメッセージを表示させるための設定（ステップＳ１８５）を行い、３００ゲーム目で雪リーチテーブルへ変更される場合には、図３４（ａ１）に示すように、「雪リーチが追加されました」のようなメッセージを表示させるための設定（ステップＳ１８６）を行い、４００ゲーム目で虹リーチテーブルへ変更される場合には、図３４（ｂ１）に示すように、「虹リーチが追加されました」のようなメッセージを表示させるための設定（ステップＳ１８７）を行う。
【０１９５】
また、２０１ゲーム目で変更テーブル１へ変更される場合には、その変更に対応する演出（リーチや背景画像、図柄、キャラクタ等）を表示させるための設定（ステップＳ１８８）を行い、３０１ゲーム目で変更テーブル２へ変更される場合には、その変更に対応する演出を表示させるための設定を行う（ステップＳ１８９）。さらに、４０１ゲーム目で変更テーブル３へ変更される場合には、その変更に対応する演出を表示させるための設定を行う（ステップＳ１８０）。
【０１９６】
図３８〜図４０には、第３の実施形態における第３の変形例が示されている。上記実施例では、新たに追加されたリーチを有する複数の選択テーブルを用意しておいて、大当り遊技終了後のゲーム数に応じて追加されたリーチを有するテーブルに順次切替えて行くのに対し、この変形例は、複数の選択テーブルでリーチの種類は同じにし、リーチの長さを長くしたテーブルを用意しておいて、大当り遊技終了後のゲーム数に応じて追加されたリーチを有するテーブルに順次切り替えて行くようにしたものである。
【０１９７】
具体的には、図３８（Ａ），（Ｂ）の選択テーブルに対して、図３８（Ｃ），（Ｄ）の選択テーブルは、一部のリーチ（図では雪リーチ）の変動時間を９０秒から１１０秒に長くしてある。そして、この延長された２０秒の時間の演出は、図３９に示すように、延長される前の９０秒の演出にストーリーとして連続するような内容とする。このように設定することによって、９０秒の演出と１１０秒の演出を別々に用意しておくのではなく、９０秒の演出と残りの２０秒の演出とを用意しておいて、１１０秒の演出では、９０秒の演出の後に２０秒の演出を、連続性を妨げないように表示させることができる。
【０１９８】
図４０には、第３の変形例における具体的な演出の例を示す。図４０（Ａ）は９０秒の演出であり、図４０（Ｂ）は１１０秒の演出である。１１０秒の演出では、図４０（Ｂ）の（ａ）〜（ｃ）のように９０秒の演出と全く同じ内容（ストーリー）の演出が表示される。そして、９０秒が経過すると、（ｄ）のようにストーリーがさらに展開したような演出表示が行われる。このように、リーチ演出を、分断可能でかつ連続性を保てるように構成しておくことによって、演出装置３００側のＲＯＭに格納しておく画像データの量を減らすことができ、ＲＯＭの記憶容量を少なくすることができる。
【０１９９】
上記のようにこの第３変形例では、新たな変動時間の変動パターンは、切り替え前の変動パターン選択テーブルにおける所定変動パターンよりも長い変動時間となっており、また表示内容が、所定の変動パターンの変動時間と同一の期間では、所定の変動パターンとして表示装置に表示される表示演出の内容と同一であり、所定の変動パターンの変動時間を越えて変動する期間では、所定の変動パターンとして表示装置に表示される表示演出の内容と関連した内容であるため、新たな変動パターンと、既存の変動パターンの間に演出的な関連性が生じ、興趣を高めることができる。
【０２００】
図４１および図４２には、第３の実施形態における第４の変形例が示されている。この変形例は、リーチの長さを長くしたテーブルを用意しておく点では第３の変形例と同じであるが、長くなった時間を表示装置の画像による演出ではなく、表示装置４１の近傍に設けられ表示装置の画像と協働して演出効果を高める電動演出役物としての盤演出装置４４（図４参照）の動きに変化を持たせて演出時間を延長するようにしたものである。
【０２０１】
具体的には、同じ種類のリーチが通常テーブルで選択された場合には図４２（Ａ）に示すように９０秒の演出の途中の期間Ｔ３で演出役物を例えば５秒作動させていたものを、変更テーブルで選択された場合には図４２（Ｂ）に示すように演出の途中の期間Ｔ３で演出役物を例えば１０秒作動させるようにする。また、図４２（Ａ）と図４２（Ｂ）のいずれの期間Ｔ３においても、表示装置の画面上では静止画もしくは非常にゆっくりと変化する画像、既に表示した画像の繰返し画像を表示させる。
【０２０２】
上記のような演出を行うことによって、リーチの変動時間が長くなったとしても、画像データを増加させることなくリーチ演出の種類を増加させることができる。また、新たな変動時間の変動パターンが出現する場合に演出役物の作動時間を増やすだけなので、画像データ等を用意しなくて済む。なお、図４２においては、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展する際に、発展演出の効果を高めるために演出役物を作動させ、その後スペシャルリーチを開始する場合のタイミングを例として示したが、演出役物を作動させる期間はスペシャルリーチへの発展時に限定されるものでない。また、演出役物の作動時間を増やす場合には、例えば通常より遅い速度で作動させることが考えられるが、作動速度を遅くすると、役物動作の進行を通常よりゆっくりと鑑賞することができ、遊技者の興味を引くことも可能となる。
【０２０３】
図４４および図４５には、第３の実施形態における第５の変形例が示されている。この変形例は、始動記憶（保留）の先読み予告を行う遊技機において、変動パターンの選択テーブルの切替えを行う際に、先読みでテーブルの切替えにより追加されるリーチ（追加演出）を見せるためのゲーム（前述した２０１ゲーム目等の区切りのゲーム）であることを判定した場合に、追加演出を行う変動表示ゲームの前に表示条件成立変動を実行し、あたかも該変動において条件が成立したために新たなリーチが追加されることを報知するとともに、追加演出（リーチ）を行う変動表示ゲームが始動記憶の中にあることを報知する先読み予告表示を行うようにしたものである。
【０２０４】
具体的には、例えば図４４（ａ）に示すように、４個の始動記憶（保留）が発生しており４個目の始動記憶が追加演出を行う変動表示ゲームであった場合（この時点では遊技者には分からない）、２個目の始動記憶に対応する変動表示ゲームを実行する際に、図４４（ｂ）のように、成立条件を表示してゲームを開始し、図４４（ｃ）のように、条件が成立したことおよび追加されたリーチの種類を報知する表示を行う。これとともに、もともと追加演出を行う変動表示ゲームであった始動記憶の表示Ｄを、例えば点灯から点滅に切替えたり表示色を変更するなどして先読み予告表示に変える。その後、ゲームを消化して先読み予告対象のゲームになった際に、図４４（ｄ）のように、追加された演出（リーチ）による変動表示ゲームを実行する。
【０２０５】
図４５には、上記のような演出制御を行うため演出制御装置３００において実行する追加演出実行予告表示設定処理の具体的な手順の一例が示されている。この追加演出実行予告表示設定処理は、図１４（Ｂ）に示す割込み処理の中で実行される。
【０２０６】
この追加演出実行予告表示設定処理が開始されると、先ず追加演出が保留中であることを示す追加演出保留フラグがオンになっているか否か判定する（ステップＳ１９１）。なお、追加演出保留フラグは、初期状態すなわち電源投入直後はオフに設定されている。ステップＳ１９１で、追加演出保留フラグがオンになっていない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ１９２へ移行して、新規保留すなわち新たな始動記憶が発生したか否か判定する。そして、新規保留が発生していない（Ｎｏ）と判定した場合には当該追加演出実行予告表示設定処理を抜ける。
【０２０７】
一方、ステップＳ１９２で、新規保留が発生した（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ１９３へ進んで、新規保留は追加演出を実行するゲームであるか否か判定する。そして、追加演出実行分でない（Ｎｏ）と判定した場合には当該追加演出実行予告表示設定処理を抜ける。また、ステップＳ１９３で、追加演出実行分である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ１９４へ進んで、追加演出保留フラグをオンに設定してステップＳ１９５へ移行する。また、前記ステップＳ１９１で追加演出保留フラグがオンになっている（Ｙｅｓ）と判定した場合も、ステップＳ１９２〜Ｓ１９４をスキップしてステップＳ１９５へ移行する。
【０２０８】
ステップＳ１９５では、追加演出実行予告表示条件達成情報（図４４(ｂ)の成立条件が成立したか否かの情報）を取得し、次のステップＳ１９６で、表示条件を達成したか否か判定する。ここで、表示条件を達成していない（Ｎｏ）と判定した場合には、当該追加演出実行予告表示設定処理を抜ける。一方、ステップＳ１９６で、表示条件を達成した（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ１９７へ進んで、ステップＳ１９４でオン設定した追加演出保留フラグをクリアしてから、図４４（ｃ）のような追加演出実行予告表示を行うための設定（ステップＳ１９８）を行なって当該追加演出実行予告表示設定処理を終了する。なお、追加演出実行予告の表示は、最大保留数（４個）の中では複数回行なわないようにするのがよい。
【０２０９】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、上記先読み予告表示以外では、選択テーブルの切替えで新たなリーチが追加されるゲームになるまでリーチが追加されることが遊技者に分からないようにしているが、図４３（Ａ）に示すように、新たなリーチが追加されるゲームまでの残りゲーム回数を予告表示するようにしても良い。変動パターン選択テーブルが切り替わるタイミングまでのゲーム数を報知することにより、遊技者がそのタイミングを目指して遊技を継続するように誘引可能となるので、遊技機の稼動率を高く維持することができる。また、前記実施形態では、選択テーブルの切替えで新たなリーチが追加された場合にリーチが追加されたことおよびリーチの種類を報知しているが、図４３（Ｂ）に示すように、追加されたリーチの選択率も報知するようにしてもよい。
【０２１０】
また、前記実施形態では、所定条件（所定ゲーム数目で大当り等）が成立した場合に所定のリーチ（プレミアムリーチもしくは追加リーチ）しか選択されないテーブルに切り替えるものを説明したが、所定条件の成立で、テーブルを切り替えずに、変動パターンとしてプレミアムリーチもしくは追加リーチを設定する制御も本発明に含まれると解すべきである。
【０２１１】
さらに、前記実施形態では、特図１の変動表示ゲームと特図２の変動表示ゲームの２種類の変動表示ゲームを実行可能な遊技機を説明したが、１種類の変動表示ゲームを実行可能に構成しても良い。また、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２１２】
１０    遊技機
１１    本体枠
１２    前面枠（遊技枠）
１４    ガラス（透明部材）
１５    ガラス枠（前枠）
１６    照明装置
１８    装飾装置
１９    スピーカ
２１    上皿
２３    下皿
２５    演出ボタン（操作手段）
２７    球貸ボタン
２８    排出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３４    普図始動ゲート
３５    一般入賞口
３６    特図１始動入賞口
３７    普通変動入賞装置
３８    特別変動入賞装置
３９    アウト口
４０    センターケース
４１    表示装置（可変表示手段）
４４    演出役物
５０    一括表示装置
５１    特図１表示器
５２    特図２表示器
５３    普図表示器
５４    始動記憶の表示部
１００  遊技制御装置（遊技状態制御手段，判定手段，変動ゲーム実行制御手段，変動パターン設定手段，特定結果連続発生判定手段）
１１０  ＣＰＵ部
１１１  遊技用マイクロコンピュータ
１２０  入力部
１３０  出力部
２００  払出制御装置
３００  演出制御装置（変動表示ゲーム実行制御手段，報知手段，確率曖昧表示制御手段，確率状態報知手段，特定結果連続発生判定手段，制限時間設定手段，プレミアムリーチ導出手段）
４００  電源装置
【図１】
2011115501.tif 000003
【図２】
2011115501.tif 000004
【図３】
2011115501.tif 000005
【図４】
2011115501.tif 000006
【図５】
2011115501.tif 000007
【図６】
2011115501.tif 000008
【図７】
2011115501.tif 000009
【図８】
2011115501.tif 000010
【図９】
2011115501.tif 000011
【図１０】
2011115501.tif 000012
【図１１】
2011115501.tif 000013
【図１２】
2011115501.tif 000014
【図１３】
2011115501.tif 000015
【図１４】
2011115501.tif 000016
【図１５】
2011115501.tif 000017
【図１６】
2011115501.tif 000018
【図１７】
2011115501.tif 000019
【図１８】
2011115501.tif 000020
【図１９】
2011115501.tif 000021
【図２０】
2011115501.tif 000022
【図２１】
2011115501.tif 000023
【図２２】
2011115501.tif 000024
【図２３】
2011115501.tif 000025
【図２４】
2011115501.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2011115501.tif 000028
【図２７】
2011115501.tif 000029
【図２８】
2011115501.tif 000030
【図２９】
2011115501.tif 000031
【図３０】
2011115501.tif 000032
【図３１】
2011115501.tif 000033
【図３２】
2011115501.tif 000034
【図３３】
2011115501.tif 000035
【図３４】
2011115501.tif 000036
【図３５】
2011115501.tif 000037
【図３６】
2011115501.tif 000038
【図３７】
2011115501.tif 000039
【図３８】
2011115501.tif 000040
【図３９】
2011115501.tif 000041
【図４０】
2011115501.tif 000042
【図４１】
2011115501.tif 000043
【図４２】
2011115501.tif 000044
【図４３】
2011115501.tif 000045
【図４４】
2011115501.tif 000046
【図４５】
2011115501.tif 000047