(57)【要約】【課題】図柄の判定を簡素化してデータ容量を削減することにより、遊技制御手段にかかる負担を軽減できる遊技機を提供すること。【解決手段】メインＣＰＵは、図柄変動ゲームの結果が大当りであると判定された場合に、乱数抽選によって抽出された乱数値に基づいて大当りを示す図柄（図柄番号）を選択する。メインＣＰＵは、遊技内容を決定する遊技内容決定処理（Ｓ５０５，Ｓ５０７，Ｓ５０９，Ｓ５１１）を複数実行する。メインＣＰＵは、各遊技内容決定処理において、選択された図柄番号に基づいて複数の選択肢から１つを選択し、選択された選択肢の組み合わせが等しい複数の図柄番号について共通の特別図柄種別フラグを設定する。そして、メインＣＰＵは、設定された特別図柄種別フラグを用いて遊技内容決定処理を複数実行する。【選択図】図２０
2011177529.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、複数種類の特別図柄を変動させる図柄変動ゲームと、前記特別図柄に基づいて決定された複数種類の演出図柄を複数列で変動させる図柄組み合わせゲームとを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となる場合に遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記複数種類の特別図柄には、前記特定遊技状態の終了後に特別遊技状態を付与するか否かを示す情報が少なくとも対応付けられており、
前記遊技制御手段は、
前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、
前記特定結果判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が特定結果であると判定された場合に、乱数抽選によって抽出された乱数値に基づいて、複数種類の前記特別図柄のうち特定結果を示す１つの特別図柄を選択する図柄選択手段と、
遊技内容を決定する遊技内容決定処理を複数実行する遊技内容決定処理実行手段と
を備え、
前記遊技内容決定処理実行手段は、
複数の前記遊技内容決定処理において、前記図柄選択手段によって選択された特別図柄に基づいて、あらかじめ設定された複数の選択肢から１つの選択肢を選択する選択肢選択手段と、
選択された選択肢の組み合わせが等しい複数の特別図柄がある場合に、それらの特別図柄について共通の図柄種別を設定する図柄種別設定手段と
を備え、
前記図柄種別設定手段によって設定された図柄種別を用いて前記遊技内容決定処理を複数実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、複数種類の特別図柄を変動させる図柄変動ゲームと、前記特別図柄に基づいて決定された複数種類の演出図柄を複数列で変動させる図柄組み合わせゲームとを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となる場合に遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記複数種類の特別図柄には、前記特定遊技状態の終了後に特別遊技状態を付与するか否かを示す情報が少なくとも対応付けられており、
前記遊技制御手段は、
前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、
前記特定結果判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が特定結果であると判定された場合に、乱数抽選によって抽出された乱数値に基づいて、複数種類の前記特別図柄のうち特定結果を示す１つの特別図柄を選択する図柄選択手段と、
遊技内容を決定する遊技内容決定処理を複数実行する遊技内容決定処理実行手段と
を備え、
前記遊技内容決定処理実行手段は、
複数の前記遊技内容決定処理において、前記図柄選択手段によって選択された特別図柄に基づいて、あらかじめ設定された複数の選択肢から１つの選択肢を選択する選択肢選択手段と、
選択された選択肢の組み合わせが等しい複数の特別図柄からなる図柄群が複数ある場合に、図柄群ごとに異なる図柄種別を設定する図柄種別設定手段と
を備え、
前記図柄種別設定手段によって設定された図柄種別を用いて前記遊技内容決定処理を複数実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技内容決定処理実行手段が実行する複数の前記遊技内容決定処理は、
前記図柄変動ゲームのベースとなる複数の変動パターンから１つの変動パターンを選択する変動パターン選択処理、
前記特定遊技状態の終了後に特別遊技状態を付与するか否かを判定する特別遊技状態判定処理、及び、
前記特定遊技状態を付与する際に、複数の特定遊技状態から１つの特定遊技状態を選択する特定遊技状態選択処理
のうちから選択される２以上の処理であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
図柄を特定するための図柄番号が羅列された図柄番号テーブルと、図柄種別を特定するための図柄種別番号が羅列された図柄種別番号テーブルとを有し、
前記図柄選択手段は、前記乱数値に基づいて特定された図柄番号の配置順序を前記図柄番号テーブルから判定し、判定された配置順序に位置する図柄番号を参照して図柄を選択し、
前記図柄種別設定手段は、前記図柄選択手段が判定した前記配置順序と同じ箇所に位置する図柄種別番号を前記図柄種別番号テーブルから判定し、判定された図柄種別番号を参照して図柄種別を設定する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、図柄変動ゲームの結果が特定結果である場合に遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、大当りとなる図柄変動ゲームを開始する際に、表示される大当り図柄の種類に基づいて変動開始時の各種設定を行っている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、大当り図柄が奇数であるか否か（即ち、特別図柄確率変動を開始させる契機となる図柄であるか否か）を判定し、判定結果に応じて異なる変動パターンを選択する遊技機が開示されている（特許文献１参照）。
【０００３】
また近年では、上記の処理以外に、特別電動役物開放回数を決定する処理、即ち、大当り遊技状態での大入賞口の開放回数（ラウンド回数）を決定する処理などを組み合わせ、多様な大当りを設定する傾向にあるため、変動開始時に行われる処理が増加している。例えば、確変大当り（確率変動となる大当り）、非確変大当り（確率変動とはならない通常の大当り）、短開放確変大当り（大入賞口の開放時間が短い確変大当り、いわゆる突然確変）、短開放大当り（大入賞口の開放時間が短い大当り）の４種類の大当りが設定された遊技機が開示されている（特許文献２参照）。また、大当り終了後の処理（普通図柄確率変動を開始するか否かを判定する処理）なども絡めることで、より多様な大当りが設定された遊技機も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３４７８９号公報（［０１５２］、図２９など）
【特許文献２】特開２００６−１４８４５号公報（図４など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、大当りとなる場合の変動開始時に行われる各種処理（変動パターン振分テーブルを設定する処理、特別図柄確率変動を付与するか否かを判定する処理、特別電動役物開放回数を設定する処理、普通図柄確率変動を付与するか否かを判定する処理など）では、通常、大当り図柄に基づいて複数の選択肢から１つの選択肢を選択する。なお、上記の各種処理には、「変動時間短縮（いわゆる時短）を付与するか否かを判定する処理」、「大当り遊技状態の開始を告げるオープニング演出の時間（オープニング時間）を設定する処理」、「ラウンドインターバル時間（大当り遊技状態中の各ラウンド間の時間）を設定する処理」、「大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出の時間（エンディング時間）を設定する処理」なども含まれることがある。
【０００６】
このような各種処理における選択肢の選択は、遊技機全体を制御する主制御手段によって行われる。この主制御手段は、それぞれの処理を行う度に、大当り図柄の種類の例えば複数倍のデータ数を有するプログラムに基づいて判定を行わなければならない。その結果、判定に用いられるプログラムのデータ容量が増大するため、主制御手段への負担が大きくなってしまう。特に近年では、特別図柄を多数設定して大当り終了後の遊技状態を表示される特別図柄から把握し辛くする傾向にあるために、データ容量は益々増大する傾向にあるが、規則上、主制御手段にはデータ容量の制限があるため、上記の問題がより顕著になっている。ゆえに、データ容量をできるだけ削減することが求められている。
【０００７】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄の判定を簡素化してデータ容量を削減することにより、遊技制御手段にかかる負担を軽減できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、請求項１では、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、複数種類の特別図柄を変動させる図柄変動ゲームと、前記特別図柄に基づいて決定された複数種類の演出図柄を複数列で変動させる図柄組み合わせゲームとを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となる場合に遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記複数種類の特別図柄には、前記特定遊技状態の終了後に特別遊技状態を付与するか否かを示す情報が少なくとも対応付けられており、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記特定結果判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が特定結果であると判定された場合に、乱数抽選によって抽出された乱数値に基づいて、複数種類の前記特別図柄のうち特定結果を示す１つの特別図柄を選択する図柄選択手段と、遊技内容を決定する遊技内容決定処理を複数実行する遊技内容決定処理実行手段とを備え、前記遊技内容決定処理実行手段は、複数の前記遊技内容決定処理において、前記図柄選択手段によって選択された特別図柄に基づいて、あらかじめ設定された複数の選択肢から１つの選択肢を選択する選択肢選択手段と、選択された選択肢の組み合わせが等しい複数の特別図柄がある場合に、それらの特別図柄について共通の図柄種別を設定する図柄種別設定手段とを備え、前記図柄種別設定手段によって設定された図柄種別を用いて前記遊技内容決定処理を複数実行することを特徴とする遊技機をその要旨としている。
【０００９】
従って、請求項１に記載の発明によれば、選択肢の組み合わせが等しい複数の図柄がある場合に、図柄種別設定手段が、それらの図柄について共通の図柄種別を設定する。即ち、選択肢の組み合わせが等しい複数の図柄を１つのグループにまとめ、そのグループに属する複数の図柄について共通の図柄種別を設定する。このため、図柄種別の数は、図柄選択手段が選択する図柄の数に比べて少なくなる。これにより、遊技内容決定処理実行手段は、図柄選択手段が選択する図柄よりも少数の図柄種別を用いて遊技内容決定処理を複数実行できるため、各遊技内容決定処理に用いられるプログラムのデータ容量を削減でき、ひいては遊技制御手段にかかる負担を軽減できる。なお、図柄の種類が多くなる程、本発明を適用して図柄種別を設定することにより、遊技制御手段にかかる負担をより効果的に軽減できる。
【００１０】
特定結果としては、図柄変動ゲームの結果が大当りとなることなどが挙げられる。なお、特定結果が大当りである場合、特定遊技状態は、大当りとなる図柄変動ゲームの後に開始される大当り遊技演出（大当り遊技状態）となる。
【００１１】
前記遊技内容決定処理としては、前記図柄変動ゲームのベースとなる複数の変動パターンから１つの変動パターンを選択する変動パターン選択処理（請求項３）、前記特定遊技状態の終了後に特別遊技状態を付与するか否かを判定する特別遊技状態判定処理（請求項３）、前記特定遊技状態を判定する際に、複数の特定遊技状態から１つの特定遊技状態を選択する特定遊技状態選択処理（請求項３）などが挙げられる。
【００１２】
また、複数の前記遊技内容決定処理において選択された選択肢の組み合わせが等しい複数の図柄がある場合に、それらの図柄について共通の図柄種別を設定する方法としては、以下のものが挙げられる。その一例として、図柄が図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの４種類、遊技内容決定処理が遊技内容決定処理１，２，３の３種類、遊技内容決定処理１にて選択される選択肢が選択肢Ａ１，Ａ２の２種類、遊技内容決定処理２にて選択される選択肢が選択肢Ｂ１，Ｂ２の２種類、遊技内容決定処理３にて選択される選択肢が選択肢Ｃ１，Ｃ２の２種類である場合を考える。例えば、図柄Ａ，Ｄに基づき、遊技内容決定処理１において選択肢Ａ１が選択され、遊技内容決定処理２において選択肢Ｂ１が選択され、遊技内容決定処理３において選択肢Ｃ１が選択される場合、図柄Ａ，Ｄについて共通の図柄種別１を設定する。一方、図柄Ｂ，Ｃに基づき、遊技内容決定処理１において選択肢Ａ２が選択され、遊技内容決定処理２において選択肢Ｂ２が選択され、遊技内容決定処理３において選択肢Ｃ２が選択される場合、図柄Ｂ，Ｃについて共通の図柄種別２を設定する。
【００１３】
ここで、「図柄種別の設定」とは、例えば、図柄種別に対応したフラグを一時的に立てること等を指し、具体的には特定の記憶領域に「０」、「１」、「２」等のフラグを意味する数値を一時的に記憶させておくことをいう。
【００１４】
請求項２は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、複数種類の特別図柄を変動させる図柄変動ゲームと、前記特別図柄に基づいて決定された複数種類の演出図柄を複数列で変動させる図柄組み合わせゲームとを行い、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となる場合に遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記複数種類の特別図柄には、前記特定遊技状態の終了後に特別遊技状態を付与するか否かを示す情報が少なくとも対応付けられており、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記特定結果判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が特定結果であると判定された場合に、乱数抽選によって抽出された乱数値に基づいて、複数種類の前記特別図柄のうち特定結果を示す１つの特別図柄を選択する図柄選択手段と、遊技内容を決定する遊技内容決定処理を複数実行する遊技内容決定処理実行手段とを備え、前記遊技内容決定処理実行手段は、複数の前記遊技内容決定処理において、前記図柄選択手段によって選択された特別図柄に基づいて、あらかじめ設定された複数の選択肢から１つの選択肢を選択する選択肢選択手段と、選択された選択肢の組み合わせが等しい複数の特別図柄からなる図柄群が複数ある場合に、図柄群ごとに異なる図柄種別を設定する図柄種別設定手段とを備え、前記図柄種別設定手段によって設定された図柄種別を用いて前記遊技内容決定処理を複数実行することを特徴とする遊技機をその要旨としている。
【００１５】
従って、請求項２に記載の発明によれば、選択肢の組み合わせが等しい複数の図柄からなる図柄群が複数ある場合に、図柄種別設定手段が、図柄群ごとに異なる図柄種別を設定する。即ち、選択肢の組み合わせが等しい複数の図柄を１つの図柄群にまとめ、その図柄群に属する複数の図柄について共通の図柄種別を設定する。このため、図柄種別の数は、図柄選択手段が選択する図柄の数に比べて少なくなる。これにより、遊技内容決定処理実行手段は、図柄選択手段が選択する図柄よりも少数の図柄種別を用いて遊技内容決定処理を複数実行できるため、各遊技内容決定処理に用いられるプログラムのデータ容量を削減でき、ひいては遊技制御手段にかかる負担を軽減できる。なお、図柄の種類が多くなる程、本発明を適用して図柄種別を設定することにより、遊技制御手段にかかる負担をより効果的に軽減できる。
【００１６】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記遊技内容決定処理実行手段が実行する複数の前記遊技内容決定処理は、前記図柄変動ゲームのベースとなる複数の変動パターンから１つの変動パターンを選択する変動パターン選択処理、前記特定遊技状態の終了後に特別遊技状態を付与するか否かを判定する特別遊技状態判定処理、及び、前記特定遊技状態を付与する際に、複数の特定遊技状態から１つの特定遊技状態を選択する特定遊技状態選択処理のうちから選択される２以上の処理であることをその要旨としている。
【００１７】
従って、請求項３に記載の発明によれば、遊技内容決定処理実行手段が、図柄選択手段が選択する図柄よりも少数の図柄種別を用いて、変動パターン選択処理、特別遊技状態判定処理及び特定遊技状態選択処理から選択される２以上の処理を実行できる。これにより、プログラムのデータ容量をそれぞれの処理で減らすことができるため、遊技制御手段にかかる負担をより効果的に軽減できる。
【００１８】
なお、複数の遊技内容決定処理は、できるだけ多数の処理からなることが好ましい。遊技内容決定処理が多数の処理からなる程、図柄種別に基づいて複数の遊技内容決定処理を実行した際に、遊技制御手段にかかる負担をより効果的に軽減できるからである。また、複数の遊技内容決定処理には、図柄変動ゲームを行う際に必須の処理である変動パターン選択処理が含まれることがよい。
【００１９】
ここで、変動パターン選択処理としては、複数の変動パターン振分テーブルから１つの変動パターン振分テーブルを選択する処理や、変動パターン振分テーブルに振り分けられている複数の変動パターンから１つの変動パターンを選択する処理などが挙げられる。
【００２０】
なお、前記特別遊技状態判定処理にて付与するか否かが判定される特別遊技状態としては、大当りの抽選確率が高確率に変動する特別図柄確率変動（いわゆる確変）などが挙げられる。また、特別遊技状態としては、普通図柄が当りの図柄組み合わせで停止する確率が高確率に変動する普通図柄確率変動、ミニデジタル（普通図柄）の変動時間を短縮して電動チューリップ（電チュー）の開放頻度を高くする普通図柄変動時間短縮、メインデジタル（特別図柄）の変動時間が短縮される特別図柄変動時間短縮などが挙げられる。よって、特別遊技状態判定処理としては、特別図柄確率変動、普通図柄確率変動、普通時間変動時間短縮、特別図柄変動時間短縮などを付与するか否かを判定する処理などが挙げられる。
【００２１】
また、前記特定遊技状態選択処理にて選択される特定遊技状態としては、大当り遊技状態での大入賞口の開放回数（ラウンド回数）、大当り遊技状態の開始を告げるオープニング演出、大当り遊技中の各ラウンド間に実行されるインターバル演出、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出などが挙げられる。よって、特定遊技状態選択処理としては、ラウンド回数を設定する処理などが挙げられる。また、特定遊技状態選択処理としては、オープニング演出、インターバル演出、エンディング演出の内容及び時間を設定する処理などが挙げられる。
【００２２】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、図柄を特定するための図柄番号が羅列された図柄番号テーブルと、図柄種別を特定するための図柄種別番号が羅列された図柄種別番号テーブルとを有し、前記図柄選択手段は、前記乱数値に基づいて特定された図柄番号の配置順序を前記図柄番号テーブルから判定し、判定された配置順序に位置する図柄番号を参照して図柄を選択し、前記図柄種別設定手段は、前記図柄選択手段が判定した前記配置順序と同じ箇所に位置する図柄種別番号を前記図柄種別番号テーブルから判定し、判定された図柄種別番号を参照して図柄種別を設定することをその要旨とする。
【００２３】
従って、請求項４に記載の発明によれば、図柄選択手段は、図柄番号が羅列された図柄番号テーブルから乱数値によって指定されたデータを参照することにより、図柄の選択を行っている。一方、図柄種別設定手段は、図柄種別番号が羅列された図柄種別番号テーブルから図柄番号の配置順序によって指定されたデータを参照することにより、図柄種別の設定を行っている。即ち、図柄選択手段及び図柄種別設定手段は、同じ手法により１つの値（図柄、図柄種別）を特定するため、遊技制御手段の設計が煩雑にならずに済む。
【発明の効果】
【００２４】
以上詳述したように、請求項１〜４に記載の発明によれば、図柄の判定を簡素化してデータ容量を削減することにより、遊技制御手段にかかる負担を軽減できる遊技機を提供することができる。
【００２５】
特に請求項４に記載の発明によれば、遊技制御手段の設計が煩雑にならずに済む。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】パチンコ機における主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、音声・ランプ制御基板などを示すブロック図。
【図４】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】（ａ）は図柄番号テーブル、（ｂ）は図柄種別番号テーブル。
【図６】特別図柄確率変動フラグ設定テーブル。
【図７】普通図柄確率変動フラグ設定テーブル。
【図８】大入賞口設定用選択テーブル。
【図９】大入賞口設定テーブル０。
【図１０】大入賞口設定テーブル１。
【図１１】大当り時変動パターン振分用選択テーブル。
【図１２】（ａ）は大当り時変動パターン振分テーブルＴ１、（ｂ）は大当り時変動パターン振分テーブルＴ２、（ｃ）は大当り時変動パターン振分テーブルＴ３。
【図１３】ハズレ時変動パターン振分テーブル。
【図１４】主制御基板のメインＣＰＵにて行われるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１５】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる入力処理を示すフローチャート。
【図１６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる乱数更新処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる図柄変動ゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図１８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われるハズレ変動処理を示すフローチャート。
【図１９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図２０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる大当り変動処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図２０に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００２８】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面には、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾を行うトップランプ１６が前面側に向けて突出している。このトップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）を出力するスピーカ１７が互いに離間して形成されている。中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００２９】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物２１が装着されている。センター役物２１の奥側には、可視表示部Ｈ（表示画面）を備えた図柄表示装置１８が配設されている。なお、可視表示部Ｈは矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、図柄表示装置１８では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１（図２参照）を３列で変動させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。演出図柄Ｅ１は、「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置１８は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
【００３０】
図１に示されるように、図柄表示装置１８の下方には、普通電動役物２２ａが一体的に構成された始動入賞口２２が配設されている。普通電動役物２２ａは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２４が配置されている。なお、始動入賞口２２にて遊技球が検知された場合には、後述する特別図柄表示装置５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置１８による図柄組み合わせゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３１】
また、図柄表示装置１８の左右両側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。なお、ゲート２５にて遊技球が検知された場合、乱数抽選に基づいて普通電動役物２２ａのソレノイドが駆動される。これにより、一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞口２２に遊技球が入賞しやすくなる。
（２）センター役物２１の構成
【００３２】
図２に示されるように、センター役物２１の下部中央部には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。この特別図柄表示装置５１では、始動入賞口２２（図１参照）への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄Ｂ１による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果（特定結果）やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄Ｂ１として、「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄Ｂ１として、ハズレを示す「−」の図柄が表示される。また、本実施形態では、特別図柄Ｂ１のうち、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を特定図柄（特別遊技状態となる図柄）とし、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を非特定図柄（通常遊技状態となる図柄）としている。なお、特別遊技状態は、図柄変動ゲームでの大当りの抽選確率が高確率に変動する特別図柄確率変動であり、通常遊技状態は、特別図柄確率変動とならない通常状態である。なお、本実施形態では、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置１８による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄組み合わせゲームが開始され、図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。
【００３３】
図２に示されるように、センター役物２１において特別図柄表示装置５１の左側には、複数（本実施形態では４個）の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が設けられている。特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、始動入賞口２２への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別図柄保留球数表示部Ｃ１は、特別図柄保留球の数を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の特別図柄保留球数表示部Ｃ１が点灯する（図２参照）。
【００３４】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記演出図柄Ｅ１の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により「＋１」され、図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３５】
図２に示されるように、前記センター役物２１の下部中央部において前記特別図柄表示装置５１の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５２が配設されている。この普通図柄表示装置５２では、前記ゲート２５（図１参照）にて遊技球が検知された場合に、前記乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｄ１が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物２２ａの前記ソレノイドが所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｄ１は、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する普通図柄確率変動（特別遊技状態）が必ず付与される図柄である。
【００３６】
また、センター役物２１において普通図柄表示装置５２の右側には、複数（本実施形態では４個）の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が設けられている。普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、ゲート２５への入賞を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通図柄保留球数表示部Ｆ１は、普通図柄保留球の数を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の普通図柄保留球数表示部Ｆ１が点灯する（図２参照）。
【００３７】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の入賞により「＋１」され、前記普通電動役物２２ａの前記一対の羽根部材の開放により「−１」される。
（３）パチンコ機１０の電気的構成
【００３８】
図３，図４に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３７、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３７が電気的に接続され、統括制御基板３７には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。また、主制御基板３１には前記特別図柄表示装置５１が電気的に接続されている。
（３−１）主制御基板３１の電気的構成
【００３９】
図３，図４に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４０】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、図柄番号テーブル（図５（ａ）参照）が記憶されている。図柄番号テーブルには、図柄変動ゲームの結果が大当りである場合の特別図柄Ｂ１を特定するための図柄番号０〜９が羅列されている。図柄番号０〜９には「０」〜「９」の特別図柄Ｂ１がそれぞれ対応付けられている。なお、各図柄番号０〜９には、大当り図柄用乱数の値（本実施形態では、０〜９までの１０通りの整数）が振り分けられており、図柄番号の種類ごとに１０個の数値が対応付けられている。
【００４１】
また、メインＲＯＭ３１ｂには、図柄種別番号テーブル（図５（ｂ）参照）が記憶されている。図柄種別番号テーブルには、図柄番号０〜９ごとの図柄種別を特定するための図柄種別番号である特別図柄種別フラグ００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈが羅列されている。特別図柄種別フラグ００Ｈには図柄番号０，２，４，６，８が対応付けられ、特別図柄種別フラグ０１Ｈには図柄番号１，３，５，９が対応付けられ、特別図柄種別フラグ０２Ｈには図柄番号７が対応付けられている。なお、図柄種別の説明は後述する。
【００４２】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、特別図柄確率変動フラグ設定テーブル（図６参照）が記憶されている。特別図柄確率変動フラグ設定テーブルには、前記特別図柄確率変動の付与に関する特別図柄確率変動フラグデータ（特別図柄確率変動フラグ００Ｈ，０１Ｈ）が羅列されている。特別図柄確率変動フラグ００Ｈには特別図柄種別フラグ００Ｈが対応付けられ、特別図柄確率変動フラグ０１Ｈには特別図柄種別フラグ０１Ｈ，０２Ｈが対応付けられている。特別図柄確率変動フラグ００Ｈは、特別図柄確率変動の非付与（非確変）を指示するフラグであり、特別図柄確率変動フラグ０１Ｈは、特別図柄確率変動の付与（確変）を指示するフラグである。
【００４３】
また、メインＲＯＭ３１ｂには、普通図柄確率変動フラグ設定テーブル（図７参照）が記憶されている。普通図柄確率変動フラグ設定テーブルには、前記普通図柄確率変動の付与に関する普通図柄確率変動フラグデータ（普通図柄確率変動フラグ０１Ｈ）が羅列されている。普通図柄確率変動フラグ０１Ｈには、特別図柄種別フラグ００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈがそれぞれ対応付けられている。普通図柄確率変動フラグ０１Ｈは、普通図柄確率変動の付与（確変）を指示するフラグである。
【００４４】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、大入賞口設定用選択テーブル（図８参照）が記憶されている。大入賞口設定用選択テーブルには、大入賞口設定テーブル０（図９参照）及び大入賞口設定テーブル１（図１０参照）を選択するための大入賞口用テーブルデータが羅列されている。大入賞口設定テーブル０には特別図柄種別フラグ００Ｈ，０１Ｈが対応付けられており、大入賞口設定テーブル１には特別図柄種別フラグ０２Ｈが対応付けられている。大入賞口設定テーブル０が選択された場合、遊技者に有利な特定遊技状態である大当り遊技演出を行う際において、前記大入賞口２４の開放回数（大入賞口開放回数）が「１５回」に設定され、１回当りの大入賞口２４の最長の開放時間（大入賞口開放時間）が「２５秒」に設定される。また、大入賞口設定テーブル１が選択された場合、大入賞口開放回数が「２回」に設定され、大入賞口開放時間が「０．５秒」に設定される。即ち、大入賞口設定テーブル１は、２Ｒ確変（いわゆる突然確変）が付与される場合に付与される。
【００４５】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、大当り時変動パターン振分用選択テーブル（図１１参照）が記憶されている。大当り時変動パターン振分用選択テーブルには、大当り時変動パターン振分テーブルＴ１（図１２（ａ）参照）を示す変動パターン振分テーブルアドレス１、大当り時変動パターン振分テーブルＴ２（図１２（ｂ）参照）を示す変動パターン振分テーブルアドレス２、及び、大当り時変動パターン振分テーブルＴ３（図１２（ｃ）参照）を示す変動パターン振分テーブルアドレス３が羅列されている。大当り時変動パターン振分テーブルＴ１には特別図柄種別フラグ００Ｈが対応付けられ、大当り時変動パターン振分テーブルＴ２には特別図柄種別フラグ０１Ｈが対応付けられ、大当り時変動パターン振分テーブルＴ３には特別図柄種別フラグ０２Ｈが対応付けられている。
【００４６】
大当り時変動パターン振分テーブルＴ１は、前記特別図柄Ｂ１が非特定図柄である場合に選択されるテーブルであり、変動パターンＰ１〜Ｐ４が振り分けられている。大当り時変動パターン振分テーブルＴ２は、特別図柄Ｂ１が特定図柄Ａ（通常の特別図柄確率変動が付与される特定図柄、即ち、特別図柄Ｂ１が「１」、「３」、「５」、「９」のいずれか１つ）である場合に選択されるテーブルであり、変動パターンＰ５〜Ｐ８が振り分けられている。大当り時変動パターン振分テーブルＴ３は、特別図柄Ｂ１が特定図柄Ｂ（突然確変が付与される特定図柄、即ち、特別図柄Ｂ１が「７」）である場合に選択されるテーブルであり、変動パターンＰ９〜Ｐ１２が振り分けられている。各変動パターンＰ１〜Ｐ１２は、前記図柄表示装置１８に表示される各列の図柄（前記演出図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。変動パターンＰ１〜Ｐ１２は、全て大当り演出用の変動パターンである。各変動パターンＰ１〜Ｐ１２には、前記変動パターン振分乱数の値（本実施形態では、０〜９９までの１００通りの整数）が振り分けられている。ここで、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ９，Ｐ１０はノーマルリーチ１，２，３，４，５，６の場合のパターンを示し、変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ７，Ｐ８，Ｐ１１，Ｐ１２はスーパーリーチ１，２，３，４，５，６の場合のパターンを示している。なお、ノーマルリーチとは、前記演出図柄Ｅ１（左図柄、右図柄、中図柄）において、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。即ち、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ９，Ｐ１０は、ノーマルリーチ１〜６の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。また、変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ７，Ｐ８，Ｐ１１，Ｐ１２は、スーパーリーチ１〜６に発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、スーパーリーチ１〜６の出現率（変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ７，Ｐ８，Ｐ１１，Ｐ１２が選択される確率）は、ノーマルリーチ１〜６の出現率（変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ９，Ｐ１０が選択される確率）よりも低くなっている。なお、スーパーリーチ１〜６は、ノーマルリーチ１〜６に比べて大当りとなる信頼度が高い。また、大当り演出の時間（図柄変動時間）は、変動パターンＰ１〜Ｐ１２ごとに異なっている。
【００４７】
図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、ハズレ時変動パターン振分テーブル（図１３参照）が記憶されている。ハズレ時変動パターン振分テーブルには、変動パターンＰ１３〜Ｐ１７が振り分けられている。変動パターンＰ１３〜Ｐ１７は、ハズレ演出用の変動パターンＰ１３及びハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１４，Ｐ１５，Ｐ１６，Ｐ１７に分類されている。各変動パターンＰ１３〜Ｐ１７には、前記変動パターン振分乱数の値が振り分けられている。なお、各変動パターンＰ１３〜Ｐ１７には、遊技演出の時間及び内容が対応付けられている。ここで、変動パターンＰ１４，Ｐ１５はノーマルリーチ７，８の場合のパターンを示し、変動パターンＰ１６，Ｐ１７はスーパーリーチ７，８の場合のパターンを示している。なお、変動パターンＰ１３は、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出（通常変動）のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１４，Ｐ１５は、ノーマルリーチ７，８の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１６，Ｐ１７は、スーパーリーチ７，８に発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。なお、スーパーリーチ７，８の出現率（変動パターンＰ１６，Ｐ１７が選択される確率）は、ノーマルリーチ７，８の出現率（変動パターンＰ１４，Ｐ１５が選択される確率）よりも低くなっている。また、ハズレ演出及びハズレリーチ演出の時間（図柄変動時間）は、変動パターンＰ１３〜Ｐ１７ごとに異なっている。
【００４８】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（特定結果判定プログラム、図柄選択プログラム、遊技内容決定処理実行プログラム、図柄種別設定プログラムなど）が記憶されている。
【００４９】
特定結果判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『特定結果判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲームの結果（及び図柄組み合わせゲームの結果）が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定（当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００５０】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１４，Ｐ１５，Ｐ１６，Ｐ１７のいずれか１つを決定する。
【００５１】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンＰ１３を決定する。
【００５２】
一方、前記大当り判定の判定結果が肯定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄選択プログラムに基づき、図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記演出図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記特別図柄Ｂ１を決定する。図柄選択プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『図柄選択手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄Ｂ１を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を図柄番号テーブル（図５（ａ）参照）から判定し、判定された図柄番号を参照して特別図柄Ｂ１を選択するようになっている。なお、図柄番号は、図柄番号テーブルに振り分けられた特別図柄Ｂ１の配置順序を示している。例えば、大当り図柄用乱数が「０」である場合、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号テーブルにおいて最も左に位置する図柄番号「０」を選択し、大当り図柄用乱数が「７」である場合、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号テーブルにおいて左から８番目に位置する図柄番号「７」を選択する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、選択した特別図柄Ｂ１の配置順序を示す値（図柄番号の値）を、停止図柄データとしてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００５３】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記遊技内容決定処理実行プログラムに基づき、遊技内容を決定する遊技内容決定処理を複数実行するようになっている。遊技内容決定処理実行プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『遊技内容決定処理実行手段』として機能させるためのプログラムである。なお、遊技内容決定処理は、特別遊技状態判定処理、大入賞口状態選択処理（特定遊技状態選択処理）及び変動パターン選択処理の３つの処理である。特別遊技状態判定処理は、特別図柄確率変動判定処理及び普通図柄確率変動判定処理の２つの処理である。
【００５４】
特別図柄確率変動判定処理において、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り遊技演出の終了後に前記特別図柄確率変動を付与するか否かを判定するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄種別フラグに基づいて特別図柄確率変動フラグ設定テーブル（図６参照）から特別図柄確率変動フラグデータを選択し、その特別図柄確率変動フラグデータを特別図柄確率変動フラグとしてメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。例えば、特別図柄種別フラグ００Ｈの場合、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確率変動フラグ００Ｈを選択し、特別図柄確率変動を付与しない（非確変）と判定する。また、特別図柄種別フラグ０１Ｈ，０２Ｈの場合、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄確率変動フラグ０１Ｈを選択し、特別図柄確率変動を付与すると判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、あらかじめ設定された複数の選択肢から１つの選択肢を選択する『選択肢選択手段』として機能を有している。
【００５５】
なお、特別図柄確率変動を付与すると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り遊技演出の終了後に特別図柄確率変動の付与を開始させる。そして、特別図柄確率変動が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１５個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の１５として大当り判定を行う。即ち、特別図柄確率変動時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動前の５倍となる。なお、特別図柄確率変動は、次回の大当り遊技演出が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００５６】
さらに、前記普通図柄確率変動判定処理において、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技演出の終了後に前記普通図柄確率変動を付与するか否かを判定するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別フラグに基づいて普通図柄確率変動フラグ設定テーブル（図７参照）から普通図柄確率変動フラグデータを選択し、その普通図柄確率変動フラグデータを普通図柄確率変動フラグとしてメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。即ち、普通図柄確率変動フラグとなる普通図柄確率変動フラグデータの選択には、特別図柄確率変動フラグの場合と同じ手法が用いられているため、ここでもメインＣＰＵ３１ａは『選択肢選択手段』として機能する。なお本実施形態では、特別図柄種別フラグ００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈのいずれであっても、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄確率変動フラグ０１Ｈを必ず選択し、必ず普通図柄確率変動を付与すると判定する。
【００５７】
前記大入賞口状態選択処理において、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技演出を付与する際に、複数の大当り遊技演出から１つの大当り遊技演出を選択するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別フラグに基づいて大入賞口設定用選択テーブル（図８参照）から大入賞口用テーブルデータを選択し、その大入賞口用テーブルデータを大入賞口設定テーブルとしてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。例えば、特別図柄種別フラグ００Ｈ，０１Ｈの場合、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口設定テーブル０（図９参照）を選択する。また、特別図柄種別フラグ０２Ｈの場合、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口設定テーブル１（図１０参照）を選択する。なお、大入賞口設定テーブルとなる大入賞口用テーブルデータの選択には、特別図柄確率変動フラグや普通図柄確率変動フラグの場合と同じ手法が用いられているため、ここでもメインＣＰＵ３１ａは『選択肢選択手段』として機能する。大入賞口設定テーブル０が選択された場合、前記大入賞口開放回数が「１５回」となり、前記大入賞口開放時間が「２５秒」となる大当り遊技演出が実行される。また、大入賞口設定テーブル１が選択された場合、大入賞口開放回数が「２回」となり、大入賞口開放時間が「０．５秒」となる大当り遊技演出が実行される。
【００５８】
前記変動パターン選択処理において、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別フラグに基づいて大当り時変動パターン振分用選択テーブル（図１１参照）から変動パターン用テーブルデータを選択し、その変動パターン用テーブルデータを変動パターン振分テーブルアドレスとしてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、変動パターン振分テーブルアドレスとなる変動パターン用テーブルデータの選択には、特別図柄確率変動フラグ、普通図柄確率変動フラグ及び大入賞口設定テーブルの場合と同じ手法が用いられているため、ここでもメインＣＰＵ３１ａは『選択肢選択手段』として機能する。例えば、変動パターン振分テーブルアドレス１が選択された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄確率変動が付与されない場合に選択される変動パターンが振り分けられた大当り時変動パターン振分テーブルＴ１（図１２（ａ）参照）を参照する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り時変動パターン振分テーブルＴ１から大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４のいずれか１つを選択する。また、変動パターン振分テーブルアドレス２が選択された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記通常の特別図柄確率変動が付与される場合に選択される変動パターンが振り分けられた大当り時変動パターン振分テーブルＴ２（図１２（ｂ）参照）を参照する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り時変動パターン振分テーブルＴ２から大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ８のいずれか１つを選択する。さらに、変動パターン振分テーブルアドレス３が選択された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記突然確変が付与される場合に選択される変動パターンが振り分けられた大当り時変動パターン振分テーブルＴ３（図１２（ｃ）参照）を参照する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り時変動パターン振分テーブルＴ３から大当り演出用の変動パターンＰ９，Ｐ１０，Ｐ１１，Ｐ１２のいずれか１つを選択する。
【００５９】
なお、特別図柄種別フラグは、前記図柄種別設定プログラムと、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている前記停止図柄データとに基づいて設定される。図柄種別設定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『図柄種別設定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、選択された選択肢の組み合わせが等しい複数の特別図柄Ｂ１がある場合に、それらの特別図柄Ｂ１について共通の特別図柄種別フラグを設定する。換言すると、メインＣＰＵ３１ａは、選択された選択肢の組み合わせが等しい複数の特別図柄Ｂ１からなる図柄群が複数ある場合に、図柄群ごとに異なる特別図柄種別フラグを設定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄データとなる前記配置順序（前記図柄番号）と同じ箇所に位置する特別図柄種別フラグを図柄種別番号テーブル（図５（ｂ）参照）から選択するようになっている。例えば、図柄番号が「０」である場合、メインＣＰＵ３１ａは、図柄種別番号テーブルにおいて最も左に位置する図柄種別フラグ００Ｈを選択し、図柄番号が「７」である場合、メインＣＰＵ３１ａは、図柄種別番号テーブルにおいて左から８番目に位置する図柄種別フラグ０２Ｈを選択する。即ち、図柄種別フラグは、図柄番号の場合と同じ手法を用いて特定される。なお、図柄種別フラグを特定する具体例を以下に示す。
【００６０】
ところで、本実施形態の図柄番号は、０〜９の１０種類である。また、前記遊技内容決定処理は、前記特別図柄確率変動判定処理、前記普通図柄確率変動判定処理、前記大入賞口状態選択処理、前記変動パターン選択処理の４種類である。さらに、特別図柄確率変動判定処理にて選択される選択肢が前記特別図柄確率変動フラグ００Ｈ，０１Ｈの２種類、普通図柄確率変動判定処理にて選択される選択肢が前記普通図柄確率変動フラグ０１Ｈの１種類である。また、大入賞口状態選択処理にて選択される選択肢が前記大入賞口設定テーブル０，１の２種類、変動パターン選択処理にて選択される選択肢が前記変動パターン振分テーブルアドレス１，２，３の３種類である。
【００６１】
そして、図柄番号が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」のいずれか１つである場合、特別図柄確率変動判定処理で特別図柄確率変動フラグ００Ｈが選択され、普通図柄確率変動判定処理で普通図柄確率変動フラグ０１Ｈが選択され、大入賞口状態選択処理で大入賞口設定テーブル０が選択され、変動パターン選択処理で変動パターン振分テーブルアドレス１が選択される。このため、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、図柄番号０，２，４，６，８について共通の特別図柄種別フラグ００Ｈを設定する。また、図柄番号が「１」、「３」、「５」、「９」のいずれか１つである場合、特別図柄確率変動判定処理で特別図柄確率変動フラグ０１Ｈが選択され、普通図柄確率変動判定処理で普通図柄確率変動フラグ０１Ｈが選択され、大入賞口状態選択処理で大入賞口設定テーブル０が選択され、変動パターン選択処理で変動パターン振分テーブルアドレス２が選択される。このため、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号１，３，５，９について共通の特別図柄種別フラグ０１Ｈを設定する。さらに、図柄番号が「７」である場合、特別図柄確率変動判定処理で特別図柄確率変動フラグ０１Ｈが選択され、普通図柄確率変動判定処理で普通図柄確率変動フラグ０１Ｈが選択され、大入賞口状態選択処理で大入賞口設定テーブル１が選択され、変動パターン選択処理において変動パターン振分テーブルアドレス３が選択される。このため、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号７について共通の特別図柄種別フラグ０２Ｈを設定する。
【００６２】
その後、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、設定した特別図柄種別フラグをメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶された特別図柄種別フラグを用いて上記の遊技内容決定処理を複数実行する。
【００６３】
そして、特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３１ａは、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃに設定（メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に記憶）し、前記特別図柄表示装置５１に特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１（図柄番号）を指定する図柄番号指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、変動パターン指定コマンド、図柄番号指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に決定した特別図柄Ｂ１を特別図柄表示装置５１に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する演出図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００６４】
なお、大当り遊技状態においては、オープニング期間と、ラウンド期間（前記大入賞口２４が開状態になる期間）と、エンディング期間とが存在する。オープニング期間では、大当り遊技状態の開始を告げるオープニング演出が実行され、ラウンド期間では、大当り遊技中の各ラウンド間に実行されるインターバル演出が実行され、エンディング期間では、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される。よって、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、演出図柄停止指定コマンドが出力された後に、オープニング期間の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド期間の開始を指示するラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記大入賞口状態選択処理において大入賞口設定テーブル０（図９参照）が選択された場合に、第１〜第１５のラウンド期間の開始を指示する第１〜第１５ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口状態選択処理において大入賞口設定テーブル１（図１０参照）が選択された場合に、第１，第２のラウンド期間の開始を指示する第１，第２ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング期間の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００６５】
また、メインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３７に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４１及び出力バッファ４２を介して出力するようになっている。
（３−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００６６】
図４に示されるように、統括制御基板３７は、統括制御ＣＰＵ３７ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３７ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ４３が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ４３には入力ポート４４が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート４４を介して統括制御ＣＰＵ３７ａに入力されるようになっている。
【００６７】
また、統括制御ＣＰＵ３７ａには、統括ＲＯＭ３７ｂ及び統括ＲＡＭ３７ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。
【００６８】
変動パターン指定コマンドが入力された場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。また、図柄番号指定コマンドが入力されたと判定された場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、図柄番号指定コマンドが指定する前記特別図柄Ｂ１を統括ＲＡＭ３７ｃに記憶するようになっている。
【００６９】
さらに、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１などに基づいて、前記演出図柄Ｅ１を決定するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「０」〜「９」のいずれか１つである場合、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ１２のいずれか１つとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記図柄表示装置１８に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３７ａは、特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を決定する。例えば、特別図柄Ｂ１が「０」であれば演出図柄Ｅ１を「０」とし、特別図柄Ｂ１が「１」であれば演出図柄Ｅ１を「１」とする。この決定された演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右が、図柄表示装置１８に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、決定した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３７ｃに記憶する。
【００７０】
図３，図４に示される統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１４〜Ｐ１７のいずれか１つである場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を決定する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を決定する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を決定する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００７１】
図３，図４に示される統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ１３である場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を決定する。
【００７２】
そして、統括制御ＣＰＵ３７ａは、統括ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００７３】
さらに、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、前記演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３７ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００７４】
その後、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａから前記演出図柄停止指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された演出図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７５】
また、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１５ラウンド指定コマンドまたは前記第１，第２ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３７ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７６】
なお、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３７ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート４５及び出力バッファ４６を介して出力するようになっている。
（３−３）表示制御基板３３の電気的構成
【００７７】
図３に示されるように、表示制御基板３３は前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００７８】
また、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置１８に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００７９】
さらに、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング期間用表示演出データ、１５種類のラウンド期間用表示演出データ、及び、１種類のエンディング期間用表示演出データが記憶されている。オープニング期間用表示演出データは、前記オープニング期間に対応付けて記憶されている。各ラウンド期間用表示演出データは、前記第１〜第１５のラウンド期間ごとに対応付けて記憶されている。各エンディング期間用表示演出データは、前記エンディング期間に対応付けて記憶されている。オープニング期間用表示演出データ、ラウンド期間用表示演出データ及びエンディング期間用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置１８にオープニング期間、第１〜第１５のラウンド期間及びエンディング期間の演出の実行を指示するための情報である。
【００８０】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００８１】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００８２】
その後、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄停止指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置１８に演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、図柄表示装置１８に表示される。
【００８３】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【００８４】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング期間用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング期間用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング期間用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記第１〜第１５ラウンド指定コマンド（または前記第１，第２ラウンド指定コマンド）が入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド期間用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド期間用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、各ラウンド指定コマンドやラウンド期間用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。
【００８５】
前記エンディング指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング期間用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング期間用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング期間用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング期間用表示演出データ、ラウンド期間用表示演出データ、エンディング期間用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置１８に出力する。その結果、図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
（３−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【００８６】
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００８７】
また、音声・ランプＲＯＭには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００８８】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング期間用演出データ、及び、１種類のエンディング期間用演出データが記憶されている。オープニング期間用演出データは、前記オープニング期間に対応付けて記憶されている。エンディング期間用演出データは、前記エンディング期間ごとに対応付けて記憶されている。オープニング期間用演出データ及びエンディング期間用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、トップランプ１６及びスピーカ１７にオープニング期間及びエンディング期間の演出の実行を指示するための情報である。
【００８９】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３７ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【００９０】
その後、統括制御ＣＰＵ３７ａから前記演出図柄停止指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記トップランプ１６の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【００９１】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００９２】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００９３】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング期間用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング期間用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング期間用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング期間用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング期間用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング期間用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング期間用演出データ、エンディング期間用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、トップランプ１６やスピーカ１７に出力する。その結果、トップランプ１６やスピーカ１７は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【００９４】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（タイマ割込み処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【００９５】
図１４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００の処理（入力処理）へ移行し、図１５に示すサブルーチンを実行する。
【００９６】
図１５のサブルーチンは、ステップＳ２００〜Ｓ２０４の処理からなる。ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が入賞した場合（ステップＳ２００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０１の処理へ移行する。一方、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０１〜Ｓ２０４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ２０２にて加算され、後記するステップＳ３０１にて減算される遊技球の特別図柄保留球数が、現時点で「４」未満であるか否かを判断する。特別図柄保留球数が４未満である場合（ステップＳ２０１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２の処理へ移行する。一方、特別図柄保留球数が４以上の場合（ステップＳ２０１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数をそれ以上加算することなく、ステップＳ２０２〜Ｓ２０４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、特別図柄保留球数の上限は４個に設定されている。
【００９８】
ステップＳ２０２においては、前記ステップＳ２００にて遊技球の入賞が判定され、ステップＳ２０１にて特別図柄保留球数が４未満であると判断されているため、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数を１加算して、ステップＳ２０３の処理へ移行する。ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３１ａは、後記する乱数更新処理にて随時更新される大当り判定用乱数を取得し、ステップＳ２０４の処理へ移行する。なお、ここで取得した大当り判定用乱数は、後記するステップＳ３０２の処理を行う際に用いられる。ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３にて取得した大当り判定用乱数を、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
図１５に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１４に示されるステップＳ１０１の処理（乱数更新処理）へ移行し、図１６に示すサブルーチンを実行する。
【０１００】
図１６のサブルーチンは、ステップＳ８００〜Ｓ８０８の処理からなる。ステップＳ８００において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ８０１にて１ずつ加算される大当り判定用乱数が９４６か否かを判定する。大当り判定用乱数が９４６ではない場合（ステップＳ８００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０１の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数が９４６である場合（ステップＳ８００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０２の処理へ移行する。
【０１０１】
ステップＳ８０１において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数を１加算して、ステップＳ８０３の処理へ移行する。また、ステップＳ８０２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８００にて大当り判定用乱数が９４６であると判定されているため、大当り判定用乱数をクリアして（０にして）、ステップＳ８０３の処理へ移行する。即ち、ステップＳ８００〜Ｓ８０２において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数を１ずつ加算し、９４６まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、大当り判定用乱数は、０〜９４６の範囲内で１ずつ更新されることとなる。
【０１０２】
ステップＳ８０３において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ８０４にて１ずつ加算されるリーチ判定用乱数が２４０か否かを判定する。リーチ判定用乱数が２４０ではない場合（ステップＳ８０３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０４の処理へ移行する。一方、リーチ判定用乱数が２４０である場合（ステップＳ８０３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０５の処理へ移行する。
【０１０３】
ステップＳ８０４において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数を１加算して、ステップＳ８０６の処理へ移行する。また、ステップＳ８０５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０３にてリーチ判定用乱数が２４０であると判定されているため、リーチ判定用乱数をクリアして（０にして）、ステップＳ８０６の処理へ移行する。即ち、ステップＳ８０３〜Ｓ８０５において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数を１ずつ加算し、２４０まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、リーチ判定用乱数は、０〜２４０の範囲内で１ずつ更新されることとなる。
【０１０４】
ステップＳ８０６において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ８０７にて１ずつ加算される変動パターン振分乱数が９９か否かを判定する。変動パターン振分乱数が９９ではない場合（ステップＳ８０６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０７の処理へ移行する。一方、変動パターン振分乱数が９９である場合（ステップＳ８０６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０８の処理へ移行する。
【０１０５】
ステップＳ８０７において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン振分乱数を１加算して、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ８０８において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０６にて変動パターン振分乱数が９９であると判定されているため、変動パターン振分乱数をクリアして（０にして）、本サブルーチンを終了する。即ち、ステップＳ８０６〜Ｓ８０８において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン振分乱数を１ずつ加算し、９９まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、変動パターン振分乱数は、０〜９９の範囲内で１ずつ更新されることとなる。
【０１０６】
図１６に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１４に示されるステップＳ１０２の処理へ移行する。ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄表示装置１８上において図柄組み合わせゲームが行われているか否かを判定する。図柄組み合わせゲームが行われている場合（ステップＳ１０２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３の処理を行わずに、ステップＳ１０４の処理へ移行する。一方、図柄組み合わせゲームが行われていない場合（ステップＳ１０２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３の処理（図柄変動ゲーム開始処理）へ移行し、図１７に示すサブルーチンを実行する。
【０１０７】
図１７のサブルーチンは、ステップＳ３００〜Ｓ３０４の処理からなる。ステップＳ３００において、メインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄保留球数が現時点で「０」であるか否かを判断する。特別図柄保留球数が０以外（１〜４）である場合（ステップＳ３００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームを開始させるためにステップＳ３０１の処理へ移行する。一方、特別図柄保留球数が０である場合（ステップＳ３００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数をそれ以上減算することなく、ステップＳ３０１〜Ｓ３０４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄保留球数を１減算して、ステップＳ３０２の処理へ移行する。ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ２０４にてメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶した大当り判定用乱数と、大当り判定値とを比較する大当り判定を行う。ここで、大当り判定値は「７」、「３２１」、「６３５」の３個である。比較結果が不一致の場合（ステップＳ３０２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、これから行う図柄変動ゲームをハズレとするために、ステップＳ３０４の処理（ハズレ変動処理）へ移行し、図１８に示すサブルーチンを実行する。
【０１０９】
図１８のサブルーチンは、ステップＳ４０１〜Ｓ４０３の処理からなる。ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ３１ａは、前記乱数更新処理にて随時更新されているリーチ判定用乱数を取得して、ステップＳ４０２の処理（変動パターン決定処理）へ移行し、図１９に示すサブルーチンを実行する。
【０１１０】
図１９のサブルーチンは、ステップＳ７００〜Ｓ７０２の処理からなる。ステップＳ７００において、メインＣＰＵ３１ａは、前記乱数更新処理にて随時更新されている変動パターン振分乱数を取得して、ステップＳ７０１の処理へ移行する。ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ時変動パターン振分テーブル（図１３参照）と、ステップＳ７００にて取得した変動パターン振分乱数とに基づき、変動パターンＰ１３〜Ｐ１７のいずれか１つを決定する。
【０１１１】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０２の処理へ移行する。ステップＳ７０２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０１にて決定した変動パターンを変動パターン指定コマンドとして、統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力して、本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
図１９に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１８に示されるステップＳ４０３の処理（図柄決定処理）へ移行する。ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ３１ａは、今回行われる図柄変動ゲームにおける特別図柄Ｂ１をハズレを示す「−」の図柄に決定して、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
さらに、図１８に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１７に示されるサブルーチンを終了し、図１４に示されるステップＳ１０４の処理（大当り処理）へ移行する。
【０１１４】
一方、前記比較結果が一致の場合（ステップＳ３０２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、これから行う図柄変動ゲームを大当りとするために、ステップＳ３０３の処理（大当り変動処理）へ移行し、図２０に示されるサブルーチンを実行する。
【０１１５】
図２０のサブルーチンは、ステップＳ５００〜ステップＳ５１４の処理からなる。ステップＳ５００において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶されている大当り図柄用乱数を確認し、ステップＳ５０１の処理へ移行する。ステップＳ５０１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５００にて確認した大当り図柄用乱数の値に基づいて特定された図柄番号を図柄番号テーブル（図５（ａ）参照）から選択し、ステップＳ５０２の処理へ移行する。ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ３１ａは、選択した図柄番号の値を停止図柄データとしてメインＲＡＭ３１ｃに記憶し、ステップＳ５０３の処理へ移行する。
【０１１６】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている停止図柄データ（図柄番号）に対応する特別図柄種別フラグを図柄種別番号テーブル（図５（ｂ）参照）から選択し、ステップＳ５０４の処理へ移行する。ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別フラグをメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶し、ステップＳ５０５の処理（特別図柄確率変動判定処理）へ移行する。
【０１１７】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０４にてメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶された特別図柄種別フラグに基づいて、特別図柄確率変動フラグ設定テーブル（図６参照）から特別図柄確率変動フラグデータを選択する。これにより、大当り遊技演出の終了後に特別図柄確率変動を付与するか否かが判定される。続くステップＳ５０６において、メインＣＰＵ３１ａは、選択された特別図柄確率変動フラグデータを特別図柄確率変動フラグとしてメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶し、ステップＳ５０７の処理（普通図柄確率変動判定処理）へ移行する。
【０１１８】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている特別図柄種別フラグに基づいて、普通図柄確率変動フラグ設定テーブル（図７参照）から普通図柄確率変動フラグデータを選択する。これにより、大当り遊技演出の終了後に普通図柄確率変動を付与するか否かが判定される。続くステップＳ５０８において、メインＣＰＵ３１ａは、選択された普通図柄確率変動フラグデータを普通図柄確率変動フラグとしてメインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶し、ステップＳ５０９の処理（大入賞口状態選択処理）へ移行する。
【０１１９】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている特別図柄種別フラグに基づいて、大入賞口設定用選択テーブル（図８参照）から大入賞口用テーブルデータを選択する。これにより、大当り遊技演出での大入賞口２４の動き（大入賞口開放回数及び大入賞口開放時間）が決定される。続くステップＳ５１０において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞口用テーブルデータを大入賞口設定テーブル０，１（図９，図１０参照）としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、ここでメインＲＡＭ３１ｃに記憶された大入賞口設定テーブル０，１は、図１４に示すステップＳ１０４の処理（大当り処理）にて用いられる。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５１１の処理（変動パターン選択処理）へ移行する。
【０１２０】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域に記憶されている特別図柄種別フラグに基づいて、大当り時変動パターン振分用選択テーブル（図１１参照）から変動パターン用テーブルデータを選択し、ステップＳ５１２の処理へ移行する。ステップＳ５１２において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン用テーブルデータを変動パターン振分テーブルアドレスとしてメインＲＡＭ３１ｃに記憶し、ステップＳ５１３の処理へ移行する。
【０１２１】
ステップＳ５１３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶されている変動パターン振分乱数に基づき、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動パターン振分テーブルアドレスに対応する大当り時変動パターン振分テーブル（図１２（ａ）〜（ｃ）参照）から変動パターンを選択する。続くステップＳ５１４において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターンを変動パターン番号としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶し、本サブルーチンを終了する。なお、選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で出力される。
【０１２２】
図２０に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１７に示されるサブルーチンを終了し、図１４に示される前記ステップＳ１０４の処理へ移行する。ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３１ａは、図１７に示す前記ステップＳ３０２と同様の前記大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が大当りではない場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１０５の処理へ移行する。一方、大当り判定の判定結果が大当りである場合、メインＣＰＵ３１ａは、図２０に示す前記ステップＳ５１０においてメインＲＡＭ３１ｃに記憶された大入賞口設定テーブルを確認する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大入賞口設定テーブルに基づき、以下の処理を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、オープニング期間の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして統括制御基板３７の統括制御ＣＰＵ３７ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド期間の開始を指示するラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして統括制御ＣＰＵ３７ａに出力する。具体的に言うと、メインＲＡＭ３１ｃに大入賞口設定テーブル０（図９参照）が記憶されている場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１〜第１５のラウンド期間の開始を指示する第１〜第１５ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして統括制御ＣＰＵ３７ａに順番に出力する。また、メインＲＡＭ３１ｃに大入賞口設定テーブル１（図１０参照）が記憶されている場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１，第２のラウンド期間の開始を指示する第１，第２ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして統括制御ＣＰＵ３７ａに順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング期間の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして統括制御ＣＰＵ３７ａに出力する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【０１２３】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ１００の処理が開始されてから４ｍｓ経過するまで待機する。４ｍｓが経過した後、メインＣＰＵ３１ａは、再びステップＳ１００の処理へ移行する。
【０１２４】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【０１２５】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の特別図柄Ｂ１について共通の特別図柄種別フラグ００Ｈを設定し、「１」、「３」、「５」、「９」の特別図柄Ｂ１について共通の特別図柄種別フラグ０１Ｈを設定し、「７」の特別図柄Ｂ１について特別図柄種別フラグ０２Ｈを設定している。これにより、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄Ｂ１の種類（１０種類）よりも種類が少ない（３種類）の特別図柄種別フラグを用いて遊技内容決定処理を実行することができる。これに伴い、特別図柄Ｂ１を用いる場合に比べて、特別図柄確率変動フラグ設定テーブル（図６参照）、普通図柄確率変動フラグ設定テーブル（図７参照）、大入賞口設定用選択テーブル（図８参照）及び大当り時変動パターン振分用選択テーブル（図１１参照）のそれぞれのデータ数が減少する。具体的に言うと、各テーブルのデータ数は、特別図柄Ｂ１の種類の２倍（１０×２＝２０個）から図柄種別の種類の２倍（３×２＝６個）に減少する。その結果、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているデータ領域を圧縮できるため、各テーブルを用いた処理を行う際にメインＣＰＵ３１ａにかかる負担を軽減できる。また、メインＲＯＭ３１ｂのデータ領域の確保が容易となり、メインＲＯＭ３１ｂへの新たなプログラムの追加が容易となるため、開発負担も軽減できる。また、本実施形態の特別図柄Ｂ１は１０種類であるが、特別図柄Ｂ１が多ければ多いほど、特別図柄Ｂ１の代わりに特別図柄種別フラグを用いて遊技内容決定処理を実行することによる効果がより顕著となる。
【０１２６】
（２）本実施形態のステップＳ５０１において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄番号テーブル（図５（ａ）参照）から大当り図柄用乱数の値によって指定された図柄番号を参照することにより、特別図柄Ｂ１の選択を行っている。また、ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄種別番号テーブル（図５（ｂ）参照）から図柄番号の配置順序を参照することにより、特別図柄種別フラグの設定を行っている。即ち、ステップＳ５０２，Ｓ５０３においてメインＣＰＵ３１ａは、同じ手法により１つの値（特別図柄Ｂ１、特別図柄種別フラグ）を特定するため、メインＣＰＵ３１ａを動作させるプログラムをある程度共通化することができる。
【０１２７】
また、ステップＳ５０５，Ｓ５０７，Ｓ５０９，Ｓ５１１の処理についても同様のことが言える。ステップＳ５０５の処理（特別図柄確率変動判定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別フラグに基づいて特別図柄確率変動フラグ設定テーブル（図６参照）から選択された特別図柄確率変動フラグデータを参照することにより、特別図柄確率変動フラグの選択を行っている。また、ステップＳ５０７の処理（普通図柄確率変動判定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別フラグに基づいて普通図柄確率変動フラグ設定テーブル（図７参照）から選択された普通図柄確率変動フラグデータを参照することにより、普通図柄確率変動フラグの選択を行っている。さらに、ステップＳ５０９の処理（大入賞口状態選択処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別フラグに基づいて大入賞口設定用選択テーブル（図８参照）から選択された大入賞口用テーブルデータを参照することにより、大入賞口設定テーブルの選択を行っている。また、ステップＳ５１１の処理（変動パターン選択処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別フラグに基づいて大当り時変動パターン振分用選択テーブル（図１１参照）から選択された変動パターン用テーブルデータを参照することにより、変動パターン振分テーブルアドレスの選択を行っている。即ち、ステップＳ５０５，Ｓ５０７，Ｓ５０９，Ｓ５１１においてメインＣＰＵ３１ａは、同じ手法により１つの値（特別図柄確率変動フラグ、普通図柄確率変動フラグ、大入賞口設定テーブル、変動パターン振分テーブルアドレス）を特定するため、この場合もメインＣＰＵ３１ａを動作させるプログラムをある程度共通化することができる。
【０１２８】
（３）ところで、特別図柄種別フラグを用いずに、特別図柄Ｂ１を用いて遊技内容決定処理を複数実行することが考えられる。この場合、特別図柄Ｂ１の数や種類を変更すると、図柄番号テーブル（図５（ａ）参照）、図柄種別番号テーブル（図５（ｂ）参照）、特別図柄確率変動フラグ設定テーブル（図６参照）、普通図柄確率変動フラグ設定テーブル（図７参照）、大入賞口設定用選択テーブル（図８参照）及び大当り時変動パターン振分用選択テーブル（図９参照）のそれぞれの内容を変更する必要がある。一方、本実施形態おいて特別図柄Ｂ１の数や種類を変更する場合、上記の各テーブルのうち図柄番号テーブル及び図柄種別番号テーブルのみを変更すれば済むため、設計変更が容易である。
【０１２９】
（４）本実施形態では、演出図柄Ｅ１の作成を、メインＣＰＵ３１ａではなく統括制御ＣＰＵ３７ａにて行っているため、メインＣＰＵ３１ａにかかる負担をよりいっそう低減できる。
【０１３０】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１３１】
・上記実施形態の遊技内容決定処理は、特別遊技状態判定処理、特定遊技状態選択処理及び変動パターン選択処理の３種類であったが、遊技内容決定処理は２種類以下であってもよいし、４種類以上であってもよい。また、上記実施形態の特別遊技状態判定処理は、特別図柄確率変動判定処理及び普通図柄確率変動判定処理であったが、特別図柄の変動時間短縮を判定する処理（特別図柄変動時間短縮判定処理）や普通図柄の変動時間短縮を判定する処理（普通図柄変動時間短縮判定処理）などがあってもよい。さらに、上記実施形態の特定遊技状態選択処理は大入賞口状態選択処理であったが、オープニング演出の時間を選択する処理（オープニング演出時間選択処理）、インターバル演出の時間を選択する処理（インターバル演出時間選択処理）、エンディング演出の時間を選択する処理（エンディング演出時間選択処理）などがあってもよい。
【０１３２】
・上記実施形態において、メインＣＰＵ３１ａによって普通図柄確率変動フラグ設定テーブル（図７参照）から選択可能な普通図柄確率変動フラグは、普通図柄確率変動フラグ０１Ｈの１種類のみであった。しかし、普通図柄確率変動フラグ設定テーブルから選択可能な普通図柄確率変動フラグは、複数種類あってもよい。例えば、上記実施形態の普通図柄確率変動フラグ０１Ｈに加え、普通図柄確率変動を付与しない（非確変）ことを示す普通図柄確率変動フラグ００Ｈがあってもよい。
【０１３３】
・上記実施形態の大当り変動処理（図２０参照）において、ステップＳ５０５，Ｓ５０６、ステップＳ５０７，Ｓ５０８、ステップＳ５０９，Ｓ５１０及びステップＳ５１１〜Ｓ５１４の順番を変更してもよい。例えば、先にステップＳ５０７，Ｓ５０８の処理を行った後、ステップＳ５０５，Ｓ５０６の処理を行うなどしてもよい。
【０１３４】
・上記実施形態では、演出図柄Ｅ１を統括制御ＣＰＵ３７ａによって決定していたが、メインＣＰＵ３１ａによって決定してもよい。上記実施形態では、遊技内容決定処理の実行に特別図柄種別フラグを用いることでメインＣＰＵ３１ａにかかる負担を軽減しているため、メインＣＰＵ３１ａによって演出図柄Ｅ１を決定することが容易である。なお、上記実施形態において用いられていた演出図柄Ｅ１は、特になくてもよい。
【０１３５】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１３６】
（１）始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって前記図柄変動ゲームの結果が大当りであると判定された場合に、乱数抽選によって抽出された乱数値に基づいて、複数種類の図柄のうち大当りを示す１つの図柄を選択する図柄選択手段と、遊技内容を決定する遊技内容決定処理を複数実行する遊技内容決定処理実行手段とを備え、前記遊技内容決定処理実行手段は、複数の前記遊技内容決定処理において、前記図柄選択手段によって選択された図柄に基づいて、あらかじめ設定された複数の選択肢から１つの選択肢を選択する選択肢選択手段と、選択された選択肢の組み合わせが等しい複数の図柄がある場合に、それらの図柄について共通の図柄種別を設定する図柄種別設定手段とを備え、前記図柄種別設定手段によって設定された図柄種別を用いて前記複数の遊技内容決定処理を複数実行することを特徴とする遊技機。
【０１３７】
（２）請求項１において、前記遊技内容決定処理実行手段は、前記図柄種別に基づいて、特別図柄確率変動フラグ設定テーブルから特別図柄確率変動フラグデータを選択する特別図柄確率変動フラグデータ選択手段と、前記特別図柄確率変動フラグデータ選択手段によって選択された前記特別図柄確率変動フラグデータを特別図柄確率変動フラグとして記憶する特別図柄確率変動フラグ記憶手段と、前記図柄種別に基づいて、普通図柄確率変動フラグ設定テーブルから普通図柄確率変動フラグデータを選択する普通図柄確率変動フラグデータ選択手段と、前記普通図柄確率変動フラグデータ選択手段によって選択された前記普通図柄確率変動フラグデータを普通図柄確率変動フラグとして記憶する普通図柄確率変動フラグ記憶手段と、前記図柄種別に基づいて、大入賞口設定用選択テーブルから大入賞口用テーブルデータを選択する大入賞口用テーブルデータ選択手段と、前記大入賞口用テーブルデータ選択手段によって選択された前記大入賞口用テーブルデータを大入賞口設定テーブルとして記憶する大入賞口設定テーブル記憶手段と、前記図柄種別に基づいて、大当り時変動パターン振分用選択テーブルから変動パターン用テーブルデータを選択する変動パターン用テーブルデータ選択手段と、前記変動パターン用テーブルデータ選択手段によって選択された前記変動パターン用テーブルデータを変動パターン振分テーブルアドレスとして記憶する変動パターン振分テーブルアドレス記憶手段と、変動パターン振分乱数に基づいて、前記変動パターン振分テーブルアドレス記憶手段に記憶されている前記変動パターン振分テーブルアドレスに対応する大当り時変動パターン振分テーブルから変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段によって選択された前記変動パターンを出力する変動パターン出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１３８】
１０…遊技機としてのパチンコ機
２２…始動入賞口
３１ａ…遊技制御手段、特定結果判定手段、図柄選択手段、遊技内容決定処理実行手段、選択肢選択手段及び図柄種別設定手段としてのメインＣＰＵ
Ｐ１〜Ｐ１２…変動パターン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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