(57)【要約】【課題】始動口への遊技球の入賞の仕方に応じて興趣性の高い演出を行うことができるパチンコ遊技機を提供すること。【解決手段】特別図柄の変動表示が保留されると、その保留数と同数の保留表示画像が画像表示器６の表示画面に表示される。特別図柄抽選を始動させる第１始動口２１へ遊技球が入賞すると、先に遊技球が入賞してから次の遊技球が入賞するまでの時間が、所定時間未満であるか否かが判定部１３１２によって判定される。判定部１３１２によって所定時間未満であると判定された場合、第１始動口２１へ連続して入賞した２個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像が、所定時間以上であると判定された場合とは異なる表示態様で画像表示器６の表示画面に表示される。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動口への遊技球の入賞を契機として大当たり抽選を実行し、特別図柄を変動表示してから所定の特別図柄が停止表示された場合に大当たり状態となるパチンコ遊技機であって、
前記第１始動口へ複数個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が所定時間未満であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記所定時間未満であると判定された場合に、前記判定手段によって前記所定時間以上であると判定された場合とは異なる演出を第１演出手段に実行させる第１演出制御手段とを備える、パチンコ遊技機。
【請求項２】
前記判定手段は、
前記第１始動口へ遊技球が入賞してから次の遊技球が当該第１始動口へ入賞するまでの経過時間を計測する計測手段と、
前記経過時間が前記所定時間未満であるか否かを判定する時間判定手段とを含み、
前記第１演出制御手段は、前記時間判定手段によって前記所定時間未満であると判定された場合に、前記時間判定手段によって前記所定時間以上であると判定された場合とは異なる演出を前記第１演出手段に実行させる、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記所定時間は、遊技球を打ち出す発射装置から遊技球が打ち出される時間間隔に設定されている、請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
当該パチンコ遊技機は、前記第１始動口又は第２始動口への遊技球の入賞を契機として前記大当たり抽選を実行するものであって、
遊技球がゲートを通過したことを契機として開閉抽選を実行する抽選手段と、
前記開閉抽選に当選した場合に普通電動役物を作動させて前記第２始動口を開放する開閉手段と、
前記大当たり抽選の結果に応じて当該パチンコ遊技機の遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態へ移行した場合に、前記開閉手段による前記第２始動口の開放時間を増加させる開放時間変更手段とを備え、
前記判定手段は、当該パチンコ遊技機の遊技状態が前記第１遊技状態である場合にのみ、前記所定時間未満であるか否かの判定を行う、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記第１演出制御手段は、前記判定手段によって前記所定時間未満であると判定された場合に、前記判定手段によって前記所定時間以上であると判定された場合よりも前記大当たり抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出を前記第１演出手段に実行させる、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記判定手段によって前記所定時間未満であると判定された場合に、前記複数個の遊技球のうち最後に入賞した遊技球に対して遊技演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された遊技演出を記憶する演出記憶手段と、
前記演出記憶手段に遊技演出が記憶されている遊技球に対して保留されていた特別図柄の変動表示が行われる際に、当該遊技球に対応する遊技演出を前記演出記憶手段から読み出して第２演出手段に実行させる第２演出制御手段とを備え、
前記第１演出制御手段は、前記判定手段によって前記所定時間未満であると判定された場合に、前記演出決定手段によって決定された遊技演出を示唆する演出を前記第１演出手段に実行させる、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入って入賞したことを契機として演出を行うパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入って入賞した場合に、この入賞に対して行われる大当たり抽選や特別図柄の変動表示が保留されていることを示す保留表示画像が液晶画面に表示されるように構成されている。この種のパチンコ遊技機として、保留表示画像の態様を通常とは異ならせることによって、保留表示画像に対応する保留球消化時（特別図柄が変動表示される際）に行われる演出を予告する機能を備えた遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入って入賞すると、予告フラグがＯＮ又はＯＦＦに設定される。そして、予告フラグがＯＮに設定された場合、液晶画面に保留表示画像を表示するに際して、予告フラグがＯＦＦに設定された場合と異なる態様で保留表示画像が表示される。例えば、既に３個の保留表示画像が表示されている状態で遊技球が始動口に入って入賞して予告フラグがＯＮに設定された場合、大当たりになるかリーチになるか全く判らないといった印象を遊技者に抱かせるために、「？」という注釈が付加された保留表示画像が４個目の保留表示画像として表示される。また、この「？」の注釈が付加された保留表示画像は、最初に表示された保留表示画像に対応する保留球が消化されると、リーチになるかもしれないといった印象を遊技者に抱かせるために、「リ」という注釈が付加された態様で表示される。そして、保留球が更に消化されると、「リ」という注釈が付加された保留表示画像は、大当たりとなる確率が高い時に行われるスーパーリーチになるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせるために、「Ｓ」という注釈が付加された態様で表示される。このように、特許文献１に記載の遊技機では、保留表示画像に対応する大当たり抽選及び図柄の変動表示が行われるタイミングが近づくにつれて遊技者の期待感が大きくなっていくように、保留球が消化される毎に保留表示画像の態様が変更される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１４２６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に開示されているような従来のパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入賞する毎に保留表示画像による先読み演出を行うか否かの判定が行われて、肯定判定された場合に先読み演出が行われていた。このように、従来のパチンコ遊技機で行われる先読み演出は、始動口への遊技球の入賞の仕方とは無関係に遊技球が入賞する毎に一定の確率で行われていたため、意外性に乏しく、必ずしも効果的な演出が行われているとは言えなかった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、始動口への遊技球の入賞の仕方に応じて興趣性の高い演出を行うことができるパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係るパチンコ遊技機は、第１始動口（２１）への遊技球の入賞を契機として大当たり抽選を実行し、特別図柄を変動表示してから所定の特別図柄が停止表示された場合に大当たり状態となるパチンコ遊技機（１）であって、前記第１始動口（２１）へ複数個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が所定時間未満であるか否かを判定する判定手段（１３１２）と、前記判定手段（１３１２）によって前記所定時間未満であると判定された場合に、前記判定手段（１３１２）によって前記所定時間以上であると判定された場合とは異なる演出を第１演出手段（１４１２）に実行させる第１演出制御手段（１３１５）とを備える。
【０００９】
前記判定手段（１３１２）は、前記第１始動口（２１）へ遊技球が入賞してから次の遊技球が当該第１始動口（２１）へ入賞するまでの経過時間を計測する計測手段（１３１３）と、前記経過時間が前記所定時間未満であるか否かを判定する時間判定手段（１３１４）とを含み、前記第１演出制御手段（１３１５）は、前記時間判定手段（１３１４）によって前記所定時間未満であると判定された場合に、前記時間判定手段（１３１４）によって前記所定時間以上であると判定された場合とは異なる演出を前記第１演出手段（１４１２）に実行させてもよい。
【００１０】
前記所定時間は、遊技球を打ち出す発射装置（１６４）から遊技球が打ち出される時間間隔に設定されていることが好ましい。
【００１１】
当該パチンコ遊技機（１）は、前記第１始動口（２１）又は第２始動口（２２）への遊技球の入賞を契機として前記大当たり抽選を実行するものであって、遊技球がゲート（２５）を通過したことを契機として開閉抽選を実行する抽選手段（１０１３）と、前記開閉抽選に当選した場合に普通電動役物（２７）を作動させて前記第２始動口（２２）を開放する開閉手段（１１３）と、前記大当たり抽選の結果に応じて当該パチンコ遊技機（１）の遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態へ移行した場合に、前記開閉手段（１１３）による前記第２始動口（２２）の開放時間を増加させる開放時間変更手段（１０１３）とを備え、前記判定手段（１３１２）は、当該パチンコ遊技機（１）の遊技状態が前記第１遊技状態である場合にのみ、前記所定時間未満であるか否かの判定を行ってもよい。
【００１２】
前記第１演出制御手段（１３１５）は、前記判定手段（１３１２）によって前記所定時間未満であると判定された場合に、前記判定手段（１３１２）によって前記所定時間以上であると判定された場合よりも前記大当たり抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出を前記第１演出手段（１４１２）に実行させてもよい。
【００１３】
前記判定手段（１３１２）によって前記所定時間未満であると判定された場合に、前記複数個の遊技球のうち最後に入賞した遊技球に対して遊技演出を決定する演出決定手段（１３１７）と、前記演出決定手段（１３１７）によって決定された遊技演出を記憶する演出記憶手段（１３３１）と、前記演出記憶手段（１３３１）に遊技演出が記憶されている遊技球に対して保留されていた特別図柄の変動表示が行われる際に、当該遊技球に対応する遊技演出を前記演出記憶手段（１３３１）から読み出して第２演出手段（６，７，３５）に実行させる第２演出制御手段（１３１８）とを備え、前記第１演出制御手段（１３１５）は、前記判定手段（１３１２）によって前記所定時間未満であると判定された場合に、前記演出決定手段（１３１７）によって決定された遊技演出を示唆する演出を前記第１演出手段（１４１２）に実行させてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、複数個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が所定時間未満である場合には、所定時間以上である場合とは異なる演出が行われる。したがって、始動口への遊技球の入賞の仕方に応じた興趣性の高い演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図４】遊技制御部１００によって行われる主要動作の一例を示すフローチャート
【図５】画像表示器６の表示画面の一例を示す画面図
【図６】パチンコ遊技機１の機能構成の一例を示す機能構成図
【図７】遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図
【図８】図４のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図９】事前判定処理や大当たり判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図
【図１０】図８のステップＳ２６，Ｓ３２における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１１】図４のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１２】図１１のステップＳ４７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップＳ４８における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１４】演出制御部１３０によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図１５】図１４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１７】先読演出実行乱数の構成例を示す図
【図１８】本実施形態の変形例における画像表示器６の表示画面の一例を示す画面図
【図１９】本実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機１の機能構成の一例を示す機能構成図
【図２０】図１４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの変形例を示す図
【図２１】図１４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの変形例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
【００１７】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成及び動作について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。パチンコ遊技機１は、発射装置１６４（図３参照）から打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されている。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、遊技盤２に対して蝶番（不図示）を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤２に対して着脱可能に構成されている。
【００１８】
遊技盤２の前面側に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が設けられている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で発射装置１６４から遊技球が一定の時間間隔（例えば０．６秒間隔）で発射される。遊技盤２には、遊技球を案内するガイド部材（不図示）が設けられており、発射装置１６４から発射された遊技球は、このガイド部材によって遊技領域２０の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤２の前面に沿って下方へと落下する。
【００１９】
遊技領域２０における遊技盤２の前面には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における遊技盤２の前面における大入賞口２３の下方には、始動口２１，２２や入賞口２３，２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００２０】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下二段に配置されている。第１始動口２１へ遊技球が入ると入賞して大当たり抽選が実行される。第２始動口２２へ遊技球が入ると入賞して大当たり抽選が実行される。このように、パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを契機として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを契機として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼称し、これらを特に区別しない場合には単に「特別図柄抽選」と呼称するものとする。
【００２１】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、普通電動役物としての電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有しており、一対の羽根部材が閉じた姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されている。一対の羽根部材は、電動ソレノイドの駆動によって姿勢変化すると共に、姿勢変化に伴って点灯又は点滅する。
【００２２】
電動チューリップ２７が閉じた状態では、電動チューリップ２７及び第１始動口２１によって第２始動口２２への遊技球の進入路が閉塞されており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間開いた状態を維持した後に閉じる動作が規定回数行われる。これにより、第２始動口２２が一時的に開放されて、第２始動口２２への遊技球の入賞が可能になる。
【００２３】
第２始動口２２の下方に大入賞口２３が設けられている。大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口２３は、通常はこのプレートが遊技盤２と同一平面を形成する姿勢となっているために遊技球が入らない状態となっている。そして、特別図柄抽選に当選するとプレートの上端側が遊技盤２の前面側へ傾倒して遊技球が進入可能な大当たり状態となる。大当たり状態になると、例えば所定条件（大入賞口２３が開いてから３０秒を経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、開放累積時間が１．８秒以内等）を満たすまで上記プレートが大入賞口２３を開放した状態を維持した後に大入賞口２３を閉塞する動作が、所定回数（例えば１５回又は２回）繰り返される。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２４】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４へ遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２へ遊技球が入賞すると４個の賞球が払い出され、大入賞口２３へ遊技球が入賞すると１３個の賞球が払い出され、普通入賞口２４へ遊技球が入賞すると１０個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート２５を通過しても賞球が払い出されることはない。
【００２５】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、枠部材５には、上記ハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００２６】
皿３９は、枠部材５からパチンコ遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置１６４へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿３９には、上述のように払い出された遊技球（賞球）が排出される。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作することによって皿３９の下面の一部が開口され、皿３９の下方に配置された箱（不図示）へ皿３９に溜まった遊技球を落下させることができる。なお、この皿３９は、１つの皿によって構成されてもよいし、発射装置１６４へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。この場合、取り出しボタン３４は、下皿に設けられる。
【００２７】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられている。遊技者がハンドル３１を時計方向に回転させた状態で停止ボタン３３を押下することにより、遊技球の発射が一時的に停止される。
【００２８】
スピーカ３５（本発明の第２演出手段の一例）及び枠ランプ３６は、パチンコ遊技機１の遊技状態や状況を報知するための各種演出を行う。具体的には、スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行い、枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による演出を行う。
【００２９】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられている。パチンコ遊技機１では、演出ボタン３７又は演出キー３８が押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、画像表示器６にボタン操作予告が表示された場合等に演出ボタン３７を押下することで、パチンコ遊技機１に対する操作入力を行うことができる。
【００３０】
図１に示されるように、遊技盤２の前面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器６（本発明の第２演出手段の一例）が設けられている。画像表示器６は、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成されているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等の他の表示装置によって構成されてもよい。この画像表示器６は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出を表示したりする。
【００３１】
図１に示されるように、画像表示器６の表示画面には、特別図柄等が表示される図柄表示領域６０、第１保留数表示領域６１、及び第２保留数表示領域６２が設けられている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入って入賞すると第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選が実行される。特別図柄抽選が行われた場合、画像表示器６の図柄表示領域６０において、横方向に並んだ３列の特別図柄が上から下へ流れて見えるような動画像が予め設定された変動時間だけ表示されることにより、特別図柄が変動表示される。そして、変動時間が経過すると、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄が停止表示される。その際、あるライン上に同一或いは関連性のある図柄が揃うと（例えば「７７７」等の所定の特別図柄が一列に揃った状態で表示されると）、大入賞口２３が開いて大当たり状態となり、遊技者が多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。また、図柄が揃わない停止図柄（図１に示される例では「７７６」）が図柄表示領域６０に表示された場合にはハズレとなり、大入賞口２３は開かない。
【００３２】
ところで、パチンコ遊技機１では、図柄表示領域６０に特別図柄が変動表示されている間に第１始動口２１又は第２始動口２２に新たな遊技球が入って入賞した場合、その入賞した遊技球に対する特別図柄抽選や特別図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する特別図柄の変動表示及び停止図柄の表示が終了するまで保留される。第１保留数表示領域６１には、第１始動口２１へ入賞したにも拘わらず第１特別図柄抽選が保留されている遊技球（いわゆる保留球）と同数の保留表示画像が、パチンコ遊技機１において保留可能な第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を上限として表示される。図１に示される例では、第１特別図柄抽選に対する保留球が「４」であることを示す４個の保留表示画像が第１保留数表示領域６１に表示されている。
【００３３】
第２保留数表示領域６２には、第２始動口２２へ入賞したにも拘わらず第２特別図柄抽選が保留されている遊技球（保留球）と同数の保留表示画像が、パチンコ遊技機１において保留可能な第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を上限として表示される。図１に示される例では、第２特別図柄抽選に対する保留数が「２」であることを示す２個の保留表示画像が第２保留数表示領域６２に表示されている。
【００３４】
第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示された保留表示画像は、保留球に対する特別図柄抽選が行われて特別図柄の変動表示が開始される際に（すなわち保留球消化時に）、第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２から１つ消去される。例えば、図１に示されるように第２保留数表示領域６２に２個の保留表示画像が表示された状態で第２特別図柄抽選が行われた場合、第２保留数表示領域６２における左側の保留表示画像が消去されると共に、右側の保留表示画像が左側の保留表示画像が表示されていた位置にシフトして、第２特別図柄抽選の保留数が「１」になったことが遊技者に対して報知される。このような処理は、第１保留数表示領域６１についても同様に行われる。
【００３５】
遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる盤ランプ８及び可動役物７（本発明の第２演出手段の一例）が配置されている。盤ランプ８は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、発光しながら遊技盤２に対して例えば回転することによって各種の演出を行う。なお、可動役物７は、遊技盤２に対して所定方向へ移動するものであってもよい。また、可動役物７の形状は図１に例示されている星形に限定されるものではなく、例えば動植物の一部を模した形状等、様々な形状が考えられる。
【００３６】
遊技盤２における遊技領域２０の外側に、表示器４が配置されている。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、及び保留数に関する情報を表示するものである。図には示されていないが、この表示器４は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第１特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器、第１特別図柄抽選の保留数を表示する第１特別図柄保留表示器、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第２特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器、第２特別図柄抽選の保留数を表示する第２特別図柄保留表示器、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として普通図柄を変動表示して普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器、普通図柄抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器、及びパチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態（例えば、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態、通常遊技状態）を表示する遊技状態表示器から構成されている。ここで、確変遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ（確率変動させ）、且つ特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。時短遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させることなく、特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。潜伏遊技状態は、特別図柄の変動時間を短縮させることなく、特別図柄抽選の当選確率を上昇させる遊技状態である。通常遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させず、特別図柄の変動時間の短縮も行わない通常の遊技状態である。
【００３７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
図３は、パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成の一例を示すブロック図である。遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が配置されている。この制御装置は、図３に示されるように、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、ランプ制御部１５０、及び発射制御部１６０を備えている。
【００３８】
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、上記プログラムの他に、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２、特別図柄抽選に使用される乱数（当選値）等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。このＲＡＭ１０３には、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態情報、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１、第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２に入賞したタイミングで取得された各種乱数等が一時的に記憶される。以下、遊技制御部１００の主な機能について説明する。
【００３９】
遊技制御部１００は、第１始動口２１へ遊技球が入賞すると第１特別図柄抽選を実行し、第２始動口２２へ遊技球が入賞すると第２特別図柄抽選を実行する。そして、これらの抽選結果を示すデータを演出制御部１３０へ送信する。また、遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）、特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータ、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータ等を演出制御部１３０へ送信する。
【００４０】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開状態となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したことによる第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１、遊技球が第２始動口２２へ入賞したことによる第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２、遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数等を管理する。
【００４１】
遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、又は大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回又は２回）繰り返すように制御する。
【００４２】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部１２０に遊技球の払出しを指示する。例えば、遊技制御部１００は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２３に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部１２０へコマンドを送信する。なお、遊技制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示しない。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部１２０から払い出した賞球の個数に関する情報が遊技制御部１００へ送られる。そして、遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４３】
遊技制御部１００は、発射制御部１６０を介して、遊技球を発射する発射装置１６４を制御する。例えば、遊技制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置１６４が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部１２０を介して発射制御部１６０へ送信する。
【００４４】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口開閉部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、及び表示器４が接続されている。
【００４５】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。
【００４６】
電動チューリップ開閉部１１３は、普通図柄抽選に当選した場合の遊技制御部１００からの指示に基づいて電動ソレノイドを作動させて、電動チューリップ２７の一対の羽根部材を開閉する開閉手段として機能する。具体的には、パチンコ遊技機１の遊技状態が第１遊技状態としての潜伏遊技状態又は通常遊技状態のときに普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ開閉部１１３は、一対の羽根部材を０．１５秒間開いた状態を維持した後に閉じる動作を１回実行する。一方、パチンコ遊技機１の遊技状態が第２遊技状態としての確変遊技状態又は時短遊技状態のときに普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ開閉部１１３は、一対の羽根部材を１．８秒間開いた状態を維持した後に閉じる動作を３回繰り返す。また、パチンコ遊技機１が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、通常遊技状態の時に比べて、普通図柄の変動時間が短縮されると共に、普通図柄抽選に当選する確率が上昇する。このように、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合には電動チューリップ２７の開放が頻繁に行われて第２始動口２２への遊技球の入賞がサポートされる。このため、確変遊技状態又は時短遊技状態のときの電動チューリップ２７の動作は、「電サポ」と呼ばれる。
【００４７】
ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１６は、特別図柄抽選に当選した場合に、遊技制御部１００からの指示に基づいて大入賞口２３を開放してから閉塞するラウンドを繰り返す。この大入賞口開閉部１１６は、大入賞口２３のプレートを作動させる電動ソレノイド等を有して構成されている。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。
【００４８】
また、遊技制御部１００には、上述した表示器４が接続されている。遊技制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞によって始動した第１特別図柄抽選の結果を表示器４の第１特別図柄表示器に表示させる。遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留数を表示器４の第１特別図柄保留表示器に表示させる。遊技制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞によって始動した第２特別図柄抽選の結果を表示器４の第２特別図柄表示器に表示させる。遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選の保留数を表示器４の第２特別図柄保留表示器に表示させる。遊技制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、表示器４の普通図柄表示器に表示させる。遊技制御部１００は、普通図柄抽選の保留数を表示器４の普通図柄保留表示器に表示させる。遊技制御部１００は、パチンコ遊技機１の遊技状態を表示器４の遊技状態表示器に表示させる。
【００４９】
発射制御部１６０は、ＣＰＵ１６１、ＲＯＭ１６２、及びＲＡＭ１６３を備えている。ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６２に記憶されたプログラムに基づいて、発射装置１６４に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＡＭ１６３は、ＣＰＵ１６１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５０】
遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、その回転角度に応じた打球力での遊技球の打ち出しを指示するコマンドが発射制御部１６０に入力される。発射制御部１６０のＣＰＵ１６１は、このようにして入力されるコマンドに基づいて、発射装置１６４の発射動作を制御する。具体的には、ＣＰＵ１６１は、レバー３２の回転角度が小さくなるほど遊技球が発射される速度が小さくなり、逆にレバー３２の回転角度が大きくなるほど遊技球が発射される速度が大きくなるように、発射装置１６４による遊技球の発射動作を制御する。なお、ＣＰＵ１６１は、発射指示命令の受信中に停止ボタン３３が押下された場合、発射装置１６４に対して遊技球の発射動作を中断させる。
【００５１】
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５２】
払出制御部１２０は、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを指示するコマンドを遊技制御部１００から受信する。そして、払出制御部１２０は、コマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように払出モータ１２５を制御する。ここで、払出モータ１２５は、遊技盤２の裏面側に配置された球タンクから皿３９へ遊技球を送り出す駆動モータである。
【００５３】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出検出部１２６、球あり検出部１２７、及び満タン検出部１２８が接続されている。払出検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球あり検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、発射装置１６４へ供給される遊技球や球タンクから払い出された賞球で皿３９が満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出検出部１２６、球あり検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００５４】
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。このＲＯＭ１３２には、発射装置１６４から遊技球が打ち出される時間間隔０．６秒（本発明における所定時間の一例）が記憶されている。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００５５】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる各種コマンド等に基づいて、パチンコ遊技機１で行われる演出を統括的に制御する。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００５６】
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１４２には、上記プログラムの他に、画像表示器６において遊技中に表示される各種画像の画像データ、スピーカ３５から出力される楽曲や音声、効果音等の音響データが記憶されている。ＲＡＭ１４３は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５７】
画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０から送られたコマンドに基づいて、画像表示器６に表示する画像及びスピーカ３５から出力する音を制御する。具体的には、ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１４１は、読み出した画像データを用いて画像処理を行い、画像処理後の画像データに対応する画像を画像表示器６に表示させる。また、ＣＰＵ１４１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理後の音響データに対応する音響をスピーカ３５から出力させる。
【００５８】
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８、枠ランプ３６、可動役物７を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２は、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５２は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５９】
ランプ制御部１５０は、演出制御部１３０から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６、及び可動役物７の点灯及び点滅や発光色等を制御する。具体的には、ランプ制御部１５０のＲＯＭ１５２には、演出制御部１３０において設定される演出内容に応じた盤ランプ８、枠ランプ３６、及び可動役物７での点灯（及び点滅）パターンデータ及び発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１５１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６、及び可動役物７の発光を制御する。
【００６０】
また、ランプ制御部１５０は、演出制御部１３０から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ＲＯＭ１５２には、演出制御部１３０において設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１５１は、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を不図示の駆動回路へ出力する。これにより、パルス信号に応じた励磁信号が駆動回路から可動役物７と連結されたステッピングモータへ出力されて、可動役物７の動作が制御される。
【００６１】
［遊技制御部１００の主要動作］
次に、遊技制御部１００において行われる主要動作について説明する。図４は、遊技制御部１００によって行われる主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００６２】
乱数更新処理（ステップＳ１）では、遊技制御部１００は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理で取得され、ステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では６０１）に達した後は、再び０に戻る。
【００６３】
始動口スイッチ処理（ステップＳ２）では、遊技制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１及び第２始動口スイッチ１１２の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や乱数を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図８に基づいて後に詳述する。
【００６４】
ゲートスイッチ処理（ステップＳ３）では、遊技制御部１００は、ゲートスイッチ１１４の状態を監視し、ゲートスイッチ１１４から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、保留数が上限値未満であると判断した場合、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得する。
【００６５】
特別図柄処理（ステップＳ４）では、遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、画像表示器６に特別図柄を変動表示してからこれらの抽選の結果を示す停止図柄を表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【００６６】
普通図柄処理（ステップＳ５）では、遊技制御部１００は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が当たり乱数と一致するか否かを判定する。そして、遊技制御部１００は、表示器４の普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させた後に判定処理の結果を示す普通図柄を表示させる。
【００６７】
大入賞口処理（ステップＳ６）では、遊技制御部１００は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口開閉部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。
【００６８】
電動チューリップ処理（ステップＳ７）では、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ２７の羽根部材を作動させるための処理を実行する。この電動チューリップ２７が作動することによって第２始動口２２へ遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６９】
賞球処理（ステップＳ８）では、遊技制御部１００は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する。
【００７０】
出力処理（ステップＳ９）では、遊技制御部１００は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部１３０及び払出制御部１２０へ出力する。
【００７１】
［保留表示画像による先読み演出］
次に、図５を参照しつつ、保留表示画像による先読み演出について説明する。ここで、図５は、画像表示器６の表示画面の一例を示す画面図である。図５（Ａ）に示されるように、特別図柄の変動表示中に第１始動口２１に遊技球が入って入賞した場合、大当たり判定処理等に使用される各種の乱数が取得されてＲＡＭ１０３に記憶されると共に、その遊技球に対する特別図柄の変動表示が保留されることになる。このようにして特別図柄の変動表示が保留される場合、ＲＡＭ１０３に記憶された乱数に基づいて、特別図柄の変動表示の開始時ではなく遊技球が第１始動口２１に入賞したときに、特別図柄の変動パターンや変動時間を決定する事前判定処理（図１０参照）が遊技制御部１００によって行われる。
【００７２】
この事前判定処理の結果を示す事前判定情報は、遊技制御部１００から演出制御部１３０へ送信される。演出制御部１３０は、この事前判定情報に基づいて、保留球が特別図柄抽選に当選しているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせるような保留表示画像を画像表示器６に表示する先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行しないことが演出制御部１３０によって決定された場合、図５（Ａ）に例示されるように、画像表示器６には通常の表示態様の保留表示画像２０１が表示されることになる。
【００７３】
保留表示画像２０１が示す保留が消化される前に第１始動口２１に次の遊技球が入賞した場合、画像表示器６には保留表示画像２０１に続く２つ目の保留表示画像が表示されることになる。ここで、上記次の遊技球が入賞したときに先読み演出を実行することが演出制御部１３０によって決定された場合、図５（Ｂ）に例示されるように、画像表示器６には、特別図柄抽選に当選しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせる「！」のマークを含む第１特別保留表示画像２０２が表示されることになる。
【００７４】
ところで、第１始動口２１へ遊技球が連続して入賞した場合、特別図柄抽選に当選するのではないかといった期待感を遊技者が抱くことが考えられる。そこで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、第１始動口２１に遊技球が入賞してから次に遊技球が入賞するまでの経過時間を計測し、この経過時間が０．６秒（発射装置１６４から遊技球が発射される時間間隔）未満である場合に、特別図柄抽選に当選する信頼度が第１特別保留表示画像２０２よりも高いことを示す「！！」のマークを含む第２特別保留表示画像２０３（図５（Ｃ）参照）を、第１特別保留表示画像２０２の代わりに画像表示器６に表示させる特別な先読み演出により、先読み演出による演出効果を高めるように構成されている。以下、このような保留表示画像による先読み演出を実現するためのパチンコ遊技機１の機能構成、及びパチンコ遊技機１で行われる処理について詳細に説明する。
【００７５】
［パチンコ遊技機１の機能構成］
以下、図６を参照しつつ、パチンコ遊技機１の機能構成について説明する。ここで、図６は、パチンコ遊技機１の機能構成の一例を示す機能構成図である。図６に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、機能的に、入賞検出部１０１１と、乱数取得部１０１２と、抽選手段及び開放時間変更手段として機能する図柄処理部１０１３と、コマンド送信部１０１４とを備えている。また、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３は、機能的に、保留数記憶部１１０を備えている。演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、機能的に、コマンド受信部１３１１、判定手段として機能する判定部１３１２、第１演出制御手段として機能する表示制御部１３１５、及びコマンド送信部１３１６を備えている。画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、機能的に、コマンド受信部１４１１、及び第１演出手段として機能する表示部１４１２を備えている。
【００７６】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムを実行することにより、入賞検出部１０１１、乱数取得部１０１２、図柄処理部１０１３、及びコマンド送信部１０１４として機能すると共に、ＲＡＭ１０３を保留数記憶部１１０として機能させる。また、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムを実行することにより、コマンド受信部１３１１、判定部１３１２、表示制御部１３１５、及びコマンド送信部１３１６として機能する。また、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムを実行することにより、コマンド受信部１４１１、及び表示部１４１２として機能する。
【００７７】
入賞検出部１０１１は、第１始動口スイッチ１１１から出力される検出信号に基づいて第１始動口２１への遊技球の入賞を検出し、第２始動口スイッチ１１２から出力される検出信号に基づいて第２始動口２２への遊技球の入賞を検出する。また、入賞検出部１０１１は、ゲートスイッチ１１４から出力される検出信号に基づいて遊技球がゲート２５を通過したことを検出する。
【００７８】
乱数取得部１０１２は、特別図柄抽選に当選したか否かを判定する処理等に使用する大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数のカウントを行う。例えば大当たり乱数に関して、特別図柄抽選に当選する確率が２／６０１に設定されている場合、乱数取得部１０１２は、パチンコ遊技機１が起動している間、ステップＳ１の乱数更新処理によって０〜６０１の間で１つずつカウントアップし、カウント値が６０１に到達した後は、再度０からカウントアップを行う。そして、乱数取得部１０１２は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを入賞検出部１０１１が検出した時点のカウント値を、特別図柄抽選に使用する大当たり乱数として取得する。図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数についても同様に取得される。上述のようなカウントアップが行われるため、乱数取得部１０１２によって取得される乱数は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したタイミングによって異なることとなる。この乱数取得部１０１２によって取得された乱数は、後述するＲＡＭ１０３の記憶領域１０９（図７参照）に格納される。
【００７９】
また、乱数取得部１０１２は、遊技球がゲート２５を通過したことが入賞検出部１０１１によって検出されたことを条件として、普通図柄処理に使用される乱数を取得する。この乱数は、大当たり乱数等と同様にカウントアップされるものである。
【００８０】
図柄処理部１０１３は、乱数取得部１０１２によって取得された乱数に基づいて特別図柄抽選を実行する。具体的には、図柄処理部１０１３は、乱数取得部１０１２によって取得された大当たり乱数が記憶領域１０９に格納されたタイミングでその大当たり乱数を記憶領域から読み出すと共に、ＲＯＭ１０２に格納されているテーブルから当選値を読み出す。そして、図柄処理部１０１３は、記憶領域１０９から読み出した大当たり乱数とＲＯＭ１０２から読み出した当選値とが一致するか否かを判定する。これにより、図柄処理部１０１３は、特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、ハズレのいずれであるかを判定する。
【００８１】
図柄処理部１０１３は、特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合、その種類を判定する処理を行う。また、図柄処理部１０１３は、特別図柄抽選の結果が小当たりであると判定した場合、その種類を判定する処理を行う。また、図柄処理部１０１３は、特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、そのハズレと判定した遊技球に対する特別図柄の変動表示中にリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを決定する処理を行う。さらに、図柄処理部１０１３は、特別図柄抽選の結果である停止図柄の表示に先立って画像表示器６に変動表示される特別図柄の変動パターン、及び特別図柄が変動表示される時間に相当する変動時間を決定する処理を行う。図柄処理部１０１３によって行われるこれらの処理は、特別図柄の変動表示が行われていない状態で第１始動口２１又は第２始動口２２に入賞した遊技球に対してはその入賞を契機として行われる特別図柄の変動表示の開始時に行われるが、特別図柄の変動表示中に第１始動口２１又は第２始動口２２に入賞した遊技球（つまり保留球）に対しては、後述する事前判定処理として、特別図柄の変動表示開始時ではなく第１始動口２１又は第２始動口２２への遊技球の入賞が検出されたタイミングで行われる。
【００８２】
また、図柄処理部１０１３は、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として電動チューリップ２７の開閉抽選、すなわち普通図柄抽選を実行する。この普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ開閉部１１３は、図柄処理部１０１３の指示に基づいて、電動チューリップ２７の一対の羽根部材を作動させて第２始動口２２を開放する。具体的には、特別図柄抽選の結果として大当たり終了後に通常遊技状態又は潜伏遊技状態になったときに普通図柄抽選に当選した場合、図柄処理部１０１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材を０．１５秒間開いた状態を維持した後に閉じる動作を電動チューリップ開閉部１１３に実行させる。一方、特別図柄抽選の結果として大当たり終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態になったときに普通図柄抽選に当選した場合、図柄処理部１０１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材を１．８秒間開いた状態を維持した後に閉じる動作を電動チューリップ開閉部１１３に３回実行させる。このように、通常遊技状態又は潜伏遊技状態から確変遊技状態又は時短遊技状態へ移行した場合、図柄処理部１０１３は、電動チューリップ開閉部１１３による第２始動口２２の開放時間及び開放回数を増加させる。加えて、普通図柄抽選の当選確率を増加させる。その結果、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなって、第２特別図柄抽選が実行され易くなる。
【００８３】
大入賞口開閉部１１６は、図柄処理部１０１３による特別図柄抽選の結果が当たりを示すものである場合、図柄処理部１０１３の指示に基づいて、大入賞口２３のプレートを動作させて大入賞口２３を開放する。
【００８４】
コマンド送信部１０１４は、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１によってＲＡＭ１０３にセットされたコマンドを演出制御部１３０へ送信する。具体的には、コマンド送信部１０１４は、保留コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド等を演出制御部１３０へ送信する。ここで、保留コマンドは、演出制御部１３０に対して画像表示器６への保留表示画像の追加表示を指示するコマンドである。変動開始コマンドは、演出制御部１３０に対して画像表示器６による特別図柄の変動表示の開始を指示するコマンドである。変動停止コマンドは、演出制御部１３０に対して画像表示器６による特別図柄の変動表示の停止を指示するコマンドである。
【００８５】
演出制御部１３０のコマンド受信部１３１１は、遊技制御部１００のコマンド送信部１０１４によって送信された各種コマンドを受信する。
【００８６】
判定部１３１２は、本実施形態においては、計測手段として機能する計測部１３１３、及び時間判定手段として機能する時間判定部１３１４を含んでいる。計測部１３１３は、第１始動口２１へ遊技球が入賞してから次の遊技球が第１始動口２１へ入賞するまでの経過時間を計測する。具体的には、保留球となる遊技球が第１始動口２１へ入賞する毎に、遊技制御部１００のコマンド送信部１０１４から演出制御部１３０のコマンド受信部１３１１へ保留コマンドが送信される。これに対して、計測部１３１３は、コマンド受信部１３１１によって保留コマンドが受信された第１時刻と、その保留コマンドの次の保留コマンドがコマンド受信部１３１１によって受信された第２時刻とをＲＴＣ１３４から取得し、これら両時刻の差分を経過時間として取得する。この経過時間は、ＲＡＭ１３３の所定領域に一時的に記憶される。
【００８７】
時間判定部１３１４は、計測部１３１３によって取得された経過時間が、予め設定された所定時間未満であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１３３に経過時間が記憶された場合に、時間判定部１３１４は、発射装置１６４から遊技領域２０へ遊技球が打ち出される時間間隔（本実施形態では０．６秒）をＲＯＭ１３２から読み出し、ＲＡＭ１３３に記憶された経過時間がＲＯＭ１３２から読み出された時間間隔未満であるか否かを判定する。このように、判定部１３１２では、第１始動口２１へ複数個（本実施形態では２個）の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が、ＲＯＭ１３２に記憶されている時間間隔未満であるか否かが判定される。後に詳述するが、時間判定部１３１４によって時間間隔未満であると判定された場合、第１始動口２１へ連続して入賞した遊技球のうちの最後の遊技球（本実施形態では２個目の遊技球）に対応する保留表示画像が、通常とは異なる表示態様で画像表示器６に表示される。すなわち、先読み演出が行われない場合や、通常の先読み演出が行われる場合とは異なる表示態様の保留表示画像が画像表示器６に表示される。
【００８８】
ところで、第１始動口２１が設けられている遊技盤２の前面側の遊技領域２０へは、発射装置１６４から一定の時間間隔（本実施形態では０．６秒間隔）で遊技球が発射されるが、この時間間隔よりも短い時間で遊技球が第１始動口２１へ連続して入賞した場合、遊技球が立て続けに入賞したことから、もう直ぐ大当たりするのではないかというように、遊技者が大当たりに対する期待感を高めることが予想される。そこで、このような事情を考慮して、本実施形態においては、判定部１３１２による判定処理の基準となる所定時間が、発射装置１６４から遊技球が打ち出される時間間隔に設定されている。
【００８９】
なお、本実施形態においては、時間判定部１３１４による判定処理は、パチンコ遊技機１の遊技状態が第２遊技状態としての確変遊技状態又は時短遊技状態である場合には行われず、パチンコ遊技機１の遊技状態が第１遊技状態としての通常遊技状態又は潜伏遊技状態である場合にのみ行われる。以下、その理由について説明する。パチンコ遊技機１が通常遊技状態又は潜伏遊技状態のときは、普通図柄抽選に当選する確率は例えば１／１．２と相対的に低く、普通図柄抽選に当選した場合の第２始動口２２の開放時間が０．１５秒と短く、１回の当選で第２始動口２２が開放される開放回数も１回と少ない。このため、通常遊技状態又は潜伏遊技状態のときは、第２始動口２２へ遊技球が入賞することはほとんどなく、概ね第１始動口２１へ遊技球が入賞した場合にのみ特別図柄抽選が実行される。これに対して、パチンコ遊技機１が確変遊技状態又は時短遊技状態のときは、普通図柄抽選に当選する確率は例えば１／１．１と相対的に高く、普通図柄抽選に当選した場合の第２始動口２２の開放時間が１．８秒と長く、１回の当選で第２始動口２２が開放される開放回数も３回と多い。このため、確変遊技状態や時短遊技状態のときは、通常遊技状態や潜伏遊技状態のときに比べて第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなり、その結果、特別図柄抽選が実行され易くなる。このように、確変遊技状態や時短遊技状態のときには通常遊技状態や潜伏遊技状態のときに比べて遊技球が比較的短時間に連続して入賞し易いという状況がある。このため、通常遊技状態や潜伏遊技状態のときだけでなく確変遊技状態や時短遊技状態のときにまで時間判定部１３１４による判定を行うようにすると、保留表示画像が通常とは異なる表示態様で表示される頻度（特別な先読み演出が行われる頻度）が必要以上に高くなってしまう。したがって、好適な頻度で異なる表示態様の保留表示画像を出現させるために、時間判定部１３１４による判定は、第１始動口２１への遊技球の入賞のみを考慮すると共に、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常遊技状態又は潜伏遊技状態である場合にのみ行われる。
【００９０】
表示制御部１３１５は、コマンド送信部１３１６によって画像音響制御部１４０へ送信される各種コマンドをＲＡＭ１３３にセット（格納）することによって以下の処理を行う。すなわち、表示制御部１３１５は、特別図柄抽選、及びその抽選結果を示す停止図柄を表示する処理に先立って行われる特別図柄の変動表示が保留されていることを示す保留表示画像を画像表示器６に表示する処理を画像音響制御部１４０の表示部１４１２に実行させる。具体的には、表示制御部１３１５は、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１と同数の保留表示画像を第１保留数表示領域６１に表示する処理、第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２と同数の保留表示画像を第２保留数表示領域６２に表示する処理を表示部１４１２に実行させるためのコマンドをＲＡＭ１３３にセットする。その際、表示制御部１３１５は、判定部１３１２によって経過時間がＲＯＭ１３２に記憶されている時間間隔０．６秒以上であると判定された場合と時間間隔０．６秒未満であると判定された場合とでＲＡＭ１３３にセットするコマンドを変更する。これにより、時間間隔０．６秒未満であると判定された場合に、時間間隔０．６秒以上であると判定された場合とは異なる演出が実行される。具体的には、時間判定部１３１４によって時間間隔０．６秒未満であると判定された場合に、第１始動口２１へ続けて入賞した２個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像が、時間判定部１３１４によって時間間隔０．６秒以上であると判定された場合とは異なる表示態様で画像表示器６に表示されることになる。
【００９１】
また、表示制御部１３１５は、保留球が消化される毎に、その保留球の存在を示す保留表示画像を第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２から消去する処理を表示部１４１２に実行させる。
【００９２】
コマンド送信部１３１６は、表示制御部１３１５によってＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御部１４０のコマンド受信部１４１１へ送信する。具体的には、コマンド送信部１３１６は、通常保留表示画像追加コマンド、第１特別保留表示画像追加コマンド、又は第２特別保留表示画像追加コマンドを送信する。ここで、通常保留表示画像追加コマンドは、通常の表示態様の保留表示画像（例えば保留表示画像２０１）を画像表示器６に新たに表示する処理を表示部１４１２に指示するコマンドである。第１特別保留表示画像追加コマンドは、第１の特別な表示態様の保留表示画像（例えば保留表示画像２０２）を画像表示器６に新たに表示する処理を表示部１４１２に指示するコマンドである。これらの通常保留表示画像追加コマンド、及び第１特別保留表示画像追加コマンドは、判定部１３１２によって０．６秒以上であると判定された場合に表示制御部１３１５によってＲＡＭ１３３にセットされるコマンドである。第２特別保留表示画像追加コマンドは、第２の特別な表示態様の保留表示画像（例えば保留表示画像２０３）を画像表示器６に新たに表示する処理を表示部１４１２に指示するコマンドであり、判定部１３１２によって０．６秒未満であると判定された場合に表示制御部１３１５によってＲＡＭ１３３にセットされるコマンドである。
【００９３】
また、コマンド送信部１３１６は、特別図柄の変動表示の開始を表示部１４１２に対して指示するコマンドや変動表示の停止を表示部１４１２に対して指示するコマンド、消化される保留球に対応する保留表示画像の消去を表示部１４１２に対して指示する保留消化コマンドを画像音響制御部１４０のコマンド受信部１４１１へ送信する。
【００９４】
コマンド受信部１４１１は、演出制御部１３０のコマンド送信部１３１６によって送信された各種コマンドを受信する。
【００９５】
表示部１４１２は、コマンド受信部１４１１によって受信されたコマンドに基づいて、画像表示器６による画像表示を実行する。具体的には、特別図柄の変動表示の開始を指示するコマンドがコマンド受信部１４１１によって受信された場合、表示部１４１２は、ＲＯＭ１４２から必要な画像データを読み出して、画像表示器６の図柄表示領域６０（図１参照）に特別図柄を変動表示する処理を開始する。また、保留消化コマンドがコマンド受信部１４１１によって受信された場合、表示部１４１２は、特別図柄の変動表示の開始に伴って画像表示器６の表示画面から保留表示画像を消去する。その際、表示部１４１２は、第１特別図柄抽選に係る特別図柄の変動表示が開始される際には第１保留数表示領域６１に表示されている最も古い保留表示画像を消去し、第２特別図柄抽選に係る特別図柄の変動表示が開始される際には第２保留数表示領域６２に表示されている最も古い保留表示画像を消去する。
【００９６】
表示部１４１２は、通常保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部１４１１によって受信された場合、通常の表示態様の保留表示画像（例えば図５（Ａ）における保留表示画像２０１）の画像データをＲＯＭ１４２から読み出して、その保留表示画像を画像表示器６の表示画面に表示する。また、表示部１４１２は、第１特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部１４１１によって受信された場合、第１の特別な表示態様の保留表示画像（例えば図５（Ｂ）における保留表示画像２０２）の画像データをＲＯＭ１４２から読み出して、その保留表示画像を画像表示器６の表示画面に表示させる。また、表示部１４１２は、第２特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部１４１１によって受信された場合、第２の特別な表示態様の保留表示画像（例えば図５（Ｃ）における保留表示画像２０３）の画像データをＲＯＭ１４２から読み出して、その保留表示画像を画像表示器６の表示画面に表示させる。
【００９７】
［遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成］
次に、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成について説明する。図７は、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図７（Ａ）はＲＡＭ１０３の記憶領域１０９及び保留数記憶部１１０の構成を示し、図７（Ｂ）は記憶領域１０９を構成する各記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈの構成を示している。
【００９８】
図７（Ａ）に示されるように、ＲＡＭ１０３は、記憶領域１０９及び保留数記憶部１１０を有している。記憶領域１０９は、パチンコ遊技機１において保留可能な最大８個の保留球に対する大当たり乱数等をそれぞれ記憶するために、第１記憶部１０９Ａ、第２記憶部１０９Ｂ、第３記憶部１０９Ｃ、第４記憶部１０９Ｄ、第５記憶部１０９Ｅ、第６記憶部１０９Ｆ、第７記憶部１０９Ｇ、及び第８記憶部１０９Ｈから構成されている。
【００９９】
これらの記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈは、図７（Ｂ）に示されるように、それぞれ、乱数取得部１０１２によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び図柄処理部１０１３によって取得された事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０１００】
変動回数Ｎは、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄抽選の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の権利を５０回獲得し、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２特別図柄抽選の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎとして、これらの権利の回数を足し合わせた「６０」が変動回数Ｎとして例えば第３記憶部１０９Ｃに記憶される。そして、この状態からさらに第１始動口２１に遊技球が入賞して特別図柄抽選の権利を獲得すると、「６０」に「１」を加算した「６１」が変動回数Ｎとして第４記憶部１０９Ｄに記憶される。
【０１０１】
なお、第１始動口２１に入賞した遊技球の保留数がパチンコ遊技機１において保留可能な第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口２１に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。また、第２始動口２２に入賞した遊技球の保留数がパチンコ遊技機１において保留可能な第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口２２に新たな遊技球が入賞した場合にも、変動回数Ｎはカウントされない。
【０１０２】
入賞始動口情報は、同じ記憶部内に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１へ入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２へ入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選を行って、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。これらの大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については後に詳述する。
【０１０３】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１０参照）で得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるのかを示す情報、大当たりであった場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、及び演出内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかを示す情報、特別図柄の変動パターンや変動時間を示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報を含む情報である。事前判定情報は、事前判定情報を生成するための元となった大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等と同じ記憶部内に記憶される。
【０１０４】
図７（Ｂ）に示されている変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び事前判定情報の７つの情報は、第１始動口２１又は第２始動口２２へ遊技球が入賞する毎に、第１記憶部１０９Ａから順に記憶される。例えば第１記憶部１０９Ａ〜第８記憶部１０９Ｈのいずれにも情報が記憶されていない場合、７つの情報は、第１記憶部１０９Ａに記憶される。また、例えば第１記憶部１０９Ａ〜第４記憶部１０９Ｄのそれぞれに７つの情報が既に記憶されている場合、新たに取得された７つの情報は、第５記憶部１０９Ｅに記憶されることとなる。また、第１記憶部１０９Ａに記憶されている乱数を取得する契機となった保留球が消化される際に、第１記憶部１０９Ａに記憶されている７つの情報が破棄されると共に、各記憶部に記憶されている情報をシフトさせる処理が図柄処理部１０１３によって行われる。例えば、第１記憶部１０９Ａ〜第３記憶部１０９Ｃに乱数等が記憶されている状態で第１記憶部１０９Ａに記憶されている乱数に対応する保留球が消化された場合、図柄処理部１０１３は、第１記憶部１０９Ａに記憶されている情報を破棄し、第２記憶部１０９Ｂに記憶されている情報を第１記憶部１０９Ａへ移動させ、第３記憶部１０９Ｃに記憶されている情報を第２記憶部１０９Ｂへ移動させる。
【０１０５】
保留数記憶部１１０は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２によって第１始動口２１又は第２始動口２２への遊技球の入賞が検出されたにも拘わらす特別図柄の変動表示が保留されている遊技球の数を示す保留数Ｕ１、Ｕ２を記憶する。また、保留数記憶部１１０は、遊技球がゲート２５を通過したにも拘わらず普通図柄抽選が保留されている遊技球の数を示す保留数を記憶する。
【０１０６】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
図８は、図４のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。入賞検出部１０１１は、図８に示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１へ遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２１）。第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったと入賞検出部１０１１によって判定された場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、乱数取得部１０１２は、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１をＲＯＭ１０２から読み出し、保留数記憶部１１０に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【０１０７】
乱数取得部１０１２は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１の値を「１」加算して更新する（ステップＳ２３）。そして、記憶領域１０９に新たに記憶される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２４）。
【０１０８】
乱数取得部１０１２は、第１始動口２１を示す入賞始動口情報、及びステップＳ２４の処理で更新した変動回数Ｎと共に、ステップＳ２３の処理によって保留した第１特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、記憶領域１０９に格納する（ステップＳ２５）。そして、図柄処理部１０１３は、ステップＳ２５の処理で記憶領域１０９に格納された乱数を用いて、後述する事前判定処理を行う（ステップＳ２６）。
【０１０９】
第１始動口スイッチ１１１がＯＦＦであると判定された場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１と等しいと判定された場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、又はステップＳ２６の事前判定処理が行われた場合、入賞検出部１０１１は、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２へ遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２７）。第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったと入賞検出部１０１１によって判定された場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、乱数取得部１０１２は、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２をＲＯＭ１０２から読み出し、保留数記憶部１１０に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ２８）。
【０１１０】
乱数取得部１０１２は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ２の値を「１」加算して更新する（ステップＳ２９）。そして、記憶領域１０９に新たに記憶される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ３０）。
【０１１１】
乱数取得部１０１２は、第２始動口２２を示す入賞始動口情報、及びステップＳ３０の処理で更新した変動回数Ｎと共に、ステップＳ２９の処理によって保留した第２特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、記憶領域１０９に格納する（ステップＳ３１）。そして、図柄処理部１０１３は、ステップＳ３１の処理で記憶領域１０９に格納された乱数を用いて事前判定処理を行う（ステップＳ３２）。このステップＳ３２における事前判定処理は、ステップＳ２６における事前判定処理と同様に行われる。
【０１１２】
一方、第２始動口スイッチ１１２がＯＦＦであると判定された場合（ステップＳ２７：ＮＯ）、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２と等しいと判定された場合（ステップＳ２８：ＮＯ）、又はステップＳ３２の事前判定処理が行われた場合、始動口スイッチ処理を終了して、図４のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
【０１１３】
［乱数による判定方法］
次に、事前判定処理（図１０参照）や大当たり判定処理（図１２参照）での乱数による判定方法について説明する。図９は、事前判定処理や大当たり判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。図９（Ａ）は、大当たり乱数の一例を示している。図９（Ｂ）は、第１始動口入賞による大当たり時の図柄乱数の一例を示し、図９（Ｃ）は、第２始動口入賞による大当たり時の図柄乱数の一例を示し、図９（Ｄ）は小当たり時の図柄乱数の一例を示している。図９（Ｅ）は、リーチ乱数の一例を示している。
【０１１４】
図９（Ａ）に示されるように、大当たり乱数は、パチンコ遊技機１が特別図柄抽選の当選確率が相対的に低い低確率遊技状態（本実施形態では通常遊技状態又は時短遊技状態）である場合と高確率遊技状態（本実施形態では確変遊技状態又は潜伏遊技状態）である場合とのそれぞれについて、個別に設定されている。大当たり乱数の取り得る範囲は、いずれの遊技状態においても０〜６００である。また、大当たり乱数は、低確率遊技状態と高確率遊技状態のそれぞれについて、大当たりのときと小当たりのときの２種類が設定されている。すなわち、乱数判定テーブルとして、低確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる低確率時乱数判定テーブルと、高確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる高確率時乱数判定テーブルとが用意されている。
【０１１５】
低確率遊技状態に関して、大当たり当選値が２個（「７」と「３１７」）設定されているので、低確率遊技状態での大当たり当選確率は２／６０１であり、低確率遊技状態の時に取得された大当たり乱数が「７」又は「３１７」である場合に大当たりと判定される。低確率遊技状態に関して、小当たり当選値が２個（「５０」と「１００」）設定されているので、低確率遊技状態での小当たり当選確率は２／６０１であり、低確率遊技状態のときに取得された大当たり乱数が「５０」又は「１００」である場合に小当たりと判定される。
【０１１６】
高確率遊技状態に関して、大当たり当選値が２０個（「７」，「３７」，「６７」，・・・，「５１７」，「５４７」，「５７７」）設定されており、高確率遊技状態での大当たり当選確率は２０／６０１である。高確率遊技状態で取得された大当たり乱数がこれら２０個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たりと判定される。高確率遊技状態に関して、小当たり当選値が２個（「５０」と「１００」）設定されているので、高確率遊技状態での小当たり当選確率は２／６０１であり、高確率遊技状態の時に取得された大当たり乱数が「５０」又は「１００」である場合に小当たりと判定される。
【０１１７】
このように、本実施形態では、高確率遊技状態で第１始動口２１又は第２始動口２２へ遊技球が入賞して特別図柄抽選が行われる場合には、低確率遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、特別図柄抽選に当選して大当たりとなる確率が１０倍となっている。
【０１１８】
第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを契機として行われた特別図柄抽選（第１特別図柄抽選）の結果が大当たりである場合、以下のような図柄乱数に関する判定処理が行われる。図９（Ｂ）に示されるように、第１始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりの６種類が用意されている。第１始動口２１へ遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、０〜２５０である。高確率時短付き長当たりに関して、０〜１００の１０１個の当選値が割り当てられているので、１０１／２５１の確率で高確率時短付き長当たりとなる。また、通常時短付き長当たりに関して、１０１〜１５０の５０個の当選値が割り当てられているので、５０／２５１の確率で通常時短付き長当たりとなる。また、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりに関しては、１５１〜１７５，１７６〜２００，２０１〜２２５，２２６〜２５０の当選値がそれぞれ割り当てられているので、いずれの当たりについてもその確率は２５／２５１である。
【０１１９】
第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として行われた特別図柄抽選（第２特別図柄抽選）の結果が大当たりである場合、以下のような図柄乱数に関する判定処理が行われる。図９（Ｃ）に示されるように、第２始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、及び通常時短付き長当たりの２種類が用意されている。第２始動口２２へ遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、０〜２５０である。高確率時短付き長当たりに関して、０〜１５０の１５１個の当選値が割り当てられているので、１５１／２５１の確率で高確率時短付き長当たりとなる。通常時短付き長当たりに関して、１５１〜２５０の１００個の当選値が割り当てられているので、１００／２５１の確率で通常時短付き長当たりとなる。
【０１２０】
上述したように、第１始動口２１又は第２始動口２２へ遊技球が入賞した際に取得された大当たり乱数が「５０」又は「１００」である場合、小当たりと判定される。図９（Ｄ）に示されるように、小当たりの種類として、小当たりＡ、及び小当たりＢの２種類が用意されている。小当たり時の図柄乱数の範囲は、０〜２５０である。小当たりＡに関して、０〜１２０の１２１個の当選値が割り当てられているので、１２１／２５１の確率で小当たりＡとなる。一方の小当たりＢに関して、１２１〜２５０の１３０個の当選値が割り当てられているので、１３０／２５１の確率で小当たりＢとなる。なお、小当たりＡ及び小当たりＢは、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じであり、表示器４の第１特別図柄表示器又は第２特別図柄表示器に表示される特別図柄のみが相違する。
【０１２１】
特別図柄抽選の結果がハズレの場合に、以下のようなリーチ乱数に関する判定処理が行われる。図９（Ｅ）に示されるように、リーチ乱数の取り得る範囲は０〜２５０であり、リーチ有りの場合とリーチ無しの場合のそれぞれについてリーチ乱数判定テーブルが用意されている。リーチ有りに関しては、０〜２４の２５個のリーチ乱数が割り当てられているので、２５／２５１の確率でリーチとなる。また、リーチ無しに関しては、２５〜２５０の２２６個のリーチ乱数が割り当てられているので、２２６／２５１の確率でリーチ無しとなる。さらに説明すると、特別図柄抽選の結果がハズレである（図９（Ａ）に示されているいずれの当選値にも該当しない）と判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定が行われる。そして、上述したように、ハズレ時には、リーチ無しの演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。その一方で、大当たり時及び小当たり時には必ずリーチ有り演出が実行されるため、この場合にはリーチ乱数は取得されるもののリーチ乱数に関する判定は行われない。
【０１２２】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出又はリーチ無し演出は、画像表示器６に表示される特別図柄の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる特別図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの特別図柄が例えば上から下へスクロールを開始する。そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各特別図柄を停止表示する際に、まずはいずれか２つの特別図柄が先に停止する。このとき、横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示されると共に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上の同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出の中には、最後の１列のスクロールが停止する前に、様々なキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で特別図柄が停止表示される。
【０１２３】
なお、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われて、最終的に横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が３つ揃った状態で特別図柄が停止表示される。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、一直線上に同一の数字が２つだけ揃って３つ目は揃わない状態で特別図柄が停止表示される。
【０１２４】
［遊技制御部１００による事前判定処理］
以下、図１０を参照しつつ、遊技制御部１００によって行われる事前判定処理について説明する。ここで、図１０は、図８のステップＳ２６，Ｓ３２における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１２５】
図８におけるステップＳ２５の処理又はステップＳ３１の処理が行われた後、図柄処理部１０１３は、ＲＡＭ１０３に記憶されている遊技状態情報に基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。本実施形態では、確変遊技状態又は潜伏遊技状態のいずれかであるか否かを判定する。図柄処理部１０１３は、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ２６１：ＹＥＳ）、すなわちパチンコ遊技機１の遊技状態が確変遊技状態又は潜伏遊技状態のいずれかである場合、始動口スイッチ処理で取得した特別図柄抽選の権利が、現在の高確率遊技状態に移行してから、何回目の特別図柄抽選の権利に相当するものであるのかを判定する。すなわち、以前の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たり（高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、又は高確率時短無し短当たり）の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから２００回目の特別図柄抽選（特別図柄の変動表示）によって、例えば高確率時短付き長当たりに当選した場合には、ＲＡＭ１０３に「２００」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率遊技状態となる。したがって、パチンコ遊技機１の電源投入から２０１回目に行われる特別図柄抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１回目の特別図柄抽選に相当し、同様に、２１０回目に行われる特別図柄抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１０回目の特別図柄抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄抽選の権利が、高確率遊技状態に移行してから何回目の特別図柄抽選に相当するのかを演算する。具体的には、図柄処理部１０１３は、変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算して演算値Ｌを求める（ステップＳ２６２）。
【０１２６】
そして、図柄処理部１０１３は、演算値Ｌが所定回数Ｘ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。ここで、所定回数Ｘは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態となる大当たりに当選すると、それ以降の大当たり乱数の判定が１００回を上限として、高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。したがって、所定回数Ｘは、本実施形態では「１００」に設定されている。このため、本実施形態では、ステップＳ２６３において、図柄処理部１０１３は、演算値Ｌが「１００」以下であるか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理によって取得された大当たり乱数が、高確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのか、或いは、高確率遊技状態が終了して低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのかが、このステップＳ２６３で判定される。
【０１２７】
例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから２００回目の特別図柄抽選（変動回数Ｎ＝２００）によって高確率時短付き短当たりに当選したと仮定する。その後、高確率遊技状態になってから９８回目の特別図柄抽選が実行され、未だ大当たりに当選していない状態で、変動回数Ｎ＝２９９の保留Ａ、変動回数Ｎ＝３００の保留Ｂ、変動回数Ｎ＝３０１の保留Ｃに関する情報が、それぞれＲＡＭ１０３に記憶されたとする。この場合、基準回数Ｍは２００に設定されるため、保留Ａに対する演算値Ｌは９９となり、保留Ｂに対する演算値Ｌは１００となり、保留Ｃに対する演算値Ｌは１０１となる。したがって、保留Ａ及び保留ＢについてはステップＳ２６３で「ＹＥＳ」と判定され、保留ＣについてはステップＳ２６３で「ＮＯ」と判定される。
【０１２８】
図柄処理部１０１３は、演算値Ｌが所定回数Ｘ以下であると判定した場合（ステップＳ２６３：ＹＥＳ）、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域１０９に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２６４）。例えば、始動口スイッチ処理のステップＳ２５（図８参照）において第５記憶部１０９Ｅ（図７参照）に乱数を記憶した場合、第１記憶部１０９Ａから第４記憶部１０９Ｄに、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、通常時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには高確率遊技状態であったとしても、その保留球を消化するときには低確率遊技状態になってしまうからである。したがって、図柄処理部１０１３は、先の保留に通常当たりはないと判定した場合には（ステップＳ２６４：ＮＯ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ２６６）、先の保留に通常当たりがあると判定した場合には（ステップＳ２６４：ＹＥＳ）、低確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ２６７）。
【０１２９】
一方、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合（ステップＳ２６１：ＮＯ）、すなわちパチンコ遊技機１の遊技状態が通常遊技状態又は時短遊技状態のいずれかである場合、又は演算値Ｌが所定回数Ｘを超えている場合（ステップＳ２６３：ＮＯ）、図柄処理部１０１３は、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域１０９に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２６５）。例えば、始動口スイッチ処理のステップＳ２５（図８参照）において第６記憶部１０９Ｆ（図７参照）に乱数を記憶した場合、第１記憶部１０９Ａから第５記憶部１０９Ｅに高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには低確率遊技状態であったとしても、その保留球を消化するときには高確率遊技状態になってしまうからである。したがって、図柄処理部１０１３は、先の保留に高確率当たりはないと判定した場合には（ステップＳ２６５：ＮＯ）、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ２６７）、先の保留に高確率当たりがあると判定した場合には（ステップＳ２６５：ＹＥＳ）、高確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ２６６）。
【０１３０】
なお、記憶領域１０９（図７参照）に、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報と、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報とが記憶されている場合、これら２つの事前判定情報のうち、後に消化される保留球に対応する事前判定情報に基づいて、ステップＳ２６４又はステップＳ２６５の処理を行う。例えば、第１記憶部１０９Ａに高確率時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶され、第３記憶部１０９Ｃに通常時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合、第３記憶部１０９Ｃに記憶されている事前判定情報に基づいて判定が行われる。このため、ステップＳ２６４の処理が行われる場合には「ＹＥＳ」と判定され、ステップＳ２６５の処理が行われる場合には「ＮＯ」と判定される。
【０１３１】
このように、ステップＳ２６１〜ステップＳ２６５の処理を行うことで、始動口入賞時のパチンコ遊技機１の内部状態ではなく、特別図柄処理時（保留球消化時）の内部状態に基づいて、大当たりの事前判定を行うことが可能となる。したがって、保留球消化前に、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合や、逆に低確率遊技状態から高確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な大当たり（特別図柄抽選）の事前判定結果を導き出すことができる。
【０１３２】
ステップＳ２６６又はステップＳ２６７の処理に続き、図柄処理部１０１３は、高確率時乱数判定テーブル及び低確率時乱数判定テーブルのうち、選択したテーブルに基づいて、各乱数の判定を行う（ステップＳ２６８）。具体的には、図柄処理部１０１３は、ステップＳ２５又はステップＳ３１の処理で取得された大当たり乱数が、ステップＳ２６６又はステップＳ２６７の処理で選択された乱数判定テーブル（図９（Ａ）参照）に基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかを判定する。図柄処理部１０１３は、大当たりであると判定した場合にはその大当たりの種類を、大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数、及び乱数判定テーブル（図９（Ｂ）及び（Ｃ）参照）に基づいて判定する。また、小当たりであると判定した場合には、図柄処理部１０１３は、その小当たりの種類を、図柄乱数及び乱数判定テーブル（図９（Ｄ）参照）に基づいて判定する。一方、大当たり乱数が、図９（Ａ）の乱数判定テーブルに格納されている乱数値（当選値）のいずれにも該当せずにハズレと判定した場合、図柄処理部１０１３は、大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数、及び乱数判定テーブル（図９（Ｅ）参照）に基づいて、ハズレと判定した遊技球に対する特別図柄の変動表示中にリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを判定する。
【０１３３】
ところで、図８から明らかなように、本実施形態における事前判定処理は、特別図柄の変動表示が開始されるときではなく、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したときに行われる。すなわち、図柄処理部１０１３は、入賞検出部１０１１によって遊技球の入賞が検出されたタイミングで特別図柄抽選を実行し、この特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを事前に決定する。また、図柄処理部１０１３は、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、保留球消化時に画像表示器６に変動表示される特別図柄の変動パターン及び変動時間を判定する。
【０１３４】
図柄処理部１０１３は、これらの判定の結果を示す情報等を含む事前判定情報を生成する（ステップＳ２６９）。この事前判定情報は、記憶領域１０９において、ステップＳ２６８の判定で使用した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ記憶部内に格納される。
【０１３５】
事前判定情報を格納した後、図柄処理部１０１３は、演出制御部１３０に対して画像表示器６への保留表示画像の追加表示を指示するために、ステップＳ２６９の処理で生成された事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセット（格納）する（ステップＳ２７０）。なお、このステップＳ２７０の処理でセットされた保留コマンドは、図４のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０のコマンド受信部１３１１へ出力される。
【０１３６】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図１１は、図４のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１１に示されるように、図柄処理部１０１３は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。大当たり中であると図柄処理部１０１３によって判定された場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止図柄として表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、ステップＳ５（図４参照）の普通図柄処理へ処理が進められる。
【０１３７】
図柄処理部１０１３は、大当たり中ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。図柄処理部１０１３は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、保留数記憶部１１０（図７（Ａ）参照）に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。図柄処理部１０１３は、保留数Ｕ２が１以上であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に書き換える（ステップＳ４４）。
【０１３８】
図柄処理部１０１３は、保留数Ｕ２が１以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。図柄処理部１０１３は、保留数Ｕ１が１以上であると判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に書き換える（ステップＳ４６）。一方、保留数Ｕ１が１以上ではない（第１特別図柄抽選が保留されていない）と図柄処理部１０１３によって判定された場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、ステップＳ５の普通図柄処理へ処理が進められる。
【０１３９】
図柄処理部１０１３は、ステップＳ４４の処理又はステップＳ４６の処理を行った後、後述する大当たり判定処理及び変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４７，ステップＳ４８）。この大当たり判定処理及び変動パターン選択処理によって、演出制御部１３０へ送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン、変動時間等）が決定される。
【０１４０】
図柄処理部１０１３は、ステップＳ４７の大当たり判定処理及びステップＳ４８の変動パターン選択処理で決定された設定情報を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９）。この変動開始コマンドは、図４のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０のコマンド受信部１３１１へ出力される。
【０１４１】
続いて、図柄処理部１０１３は、ステップＳ４９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、表示器４の第１特別図柄表示器又は第２特別図柄表示器における特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１）。なお、ステップＳ５０における特別図柄の変動表示は、ステップＳ４４の処理の後に行われる場合には第２特別図柄表示器を用いて行われ、ステップＳ４６の処理の後に行われる場合には第１特別図柄表示器を用いて行われる。
【０１４２】
次に、図柄処理部１０１３は、ステップＳ５１の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ステップＳ５１における変動時間の計測開始からステップＳ４８の変動パターン選択処理で設定された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。設定された変動時間が経過していないと図柄処理部１０１３によって判定された場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、特別図柄処理を終了し、ステップＳ５（図４参照）の普通図柄処理へ処理が進められる。
【０１４３】
一方、図柄処理部１０１３は、設定された変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５０の処理で開始した表示器４による特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ５４）。そして、図柄処理部１０１３は、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図４のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０のコマンド受信部１３１１へ送信される。
【０１４４】
図柄処理部１０１３は、変動時間をリセットした後、ステップＳ４７の大当たり判定処理の結果に応じてパチンコ遊技機１の遊技状態を変更したり、大当たりと判定した場合に大入賞口開閉部１１６に大入賞口２３の開閉動作を開始させるといった停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。この停止中処理が行われた後、処理がステップＳ５の普通図柄処理へ進められる。
【０１４５】
［遊技制御部１００による大当たり判定処理］
図１２は、図１１のステップＳ４７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。図１１のステップＳ４４の処理によって保留数Ｕ２が１減算された場合、又はステップＳ４６の処理によって保留数Ｕ１が１減算された場合、図柄処理部１０１３は、大当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ４７１）。具体的には、図柄処理部１０１３は、図７に示されている記憶領域１０９の各記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈの入賞始動口情報を参照して、図８のステップＳ３１の処理によって取得された大当たり乱数、つまり第２始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶されているか否かを判定する。第２始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶されている場合、第２始動口入賞を契機として取得されて記憶領域１０９に記憶された大当たり乱数の中で最も古い大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値とは、図９（Ａ）に示されている高確率時乱数判定テーブル又は低確率時乱数判定テーブルに格納されている乱数値である。
【０１４６】
一方、第２始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶領域１０９のいずれの記憶部にも記憶されていない場合、第１始動口入賞を契機として取得されて記憶領域１０９に記憶された大当たり乱数の中で最も古い大当たり乱数が、大当たり当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１４７】
図柄処理部１０１３は、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４７２）。判定結果が大当たりである場合（ステップＳ４７２：ＹＥＳ）、図柄処理部１０１３は、図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ４７３）。具体的には、図柄処理部１０１３は、ステップＳ４７１の処理に使用された大当たり乱数と記憶領域１０９における同じ記憶部内に記憶されている図柄乱数を読み出すと共に、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりの６種類の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数（図９（Ｂ）及び（Ｃ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出す。そして、図柄処理部１０１３は、記憶領域１０９から読み出した図柄乱数が、これら６種類（第２始動口入賞の場合は２種類）の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた乱数値であるかに応じて、大当たりの種類を判定する。
【０１４８】
図柄処理部１０１３は、ステップＳ４７３の図柄乱数判定処理の判定結果に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセット（格納）する（ステップＳ４７４）。例えばステップＳ４７３の図柄乱数判定処理で大当たりの種類が「高確率時短付き長当たり」と判定された場合、図柄処理部１０１３は、確率変動及び時間短縮を伴う長当たりであることを表す図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。また、例えば図柄乱数判定処理で大当たりの種類が「通常時短付き短当たり」と判定された場合、図柄処理部１０１３は、確率変動を伴わないが時間短縮を伴う短当たりであることを表す図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その際、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報も設定情報としてセットする。
【０１４９】
ステップＳ４７１の大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりではないと判定した場合（ステップＳ４７２：ＮＯ）、図柄処理部１０１３は、判定結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４７５）。このステップＳ４７５の処理は、図８のステップＳ２５又はステップＳ３１の処理で取得された大当たり乱数が、小当たりの当選値としてＲＯＭ１０２に記憶されている乱数値（図９（Ｄ）参照）と一致するか否かを判断することによって行われる。
【０１５０】
小当たりであると判定した場合（ステップＳ４７５：ＹＥＳ）、図柄処理部１０１３は、確率変動も時間短縮も伴わない小当たりであることを示す小当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４７６）。一方、判定結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ４７５：ＮＯ）、図柄処理部１０１３は、特別図柄抽選の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４７７）。
【０１５１】
［遊技制御部１００による変動パターン選択処理］
図１３は、図１１のステップＳ４８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。図１１のステップＳ４７における大当たり判定処理を実行した後、図柄処理部１０１３は、図１２の大当たり判定処理のステップＳ４７２の処理と同様に、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する（ステップＳ４８１）。図柄処理部１０１３は、大当たりしたと判定した場合（ステップＳ４８１：ＹＥＳ）、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８２）。
【０１５２】
一方、図柄処理部１０１３は、大当たりしていないと判定した場合（ステップＳ４８１：ＮＯ）、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数判定処理を実行する（ステップＳ４８３）。具体的には、図柄処理部１０１３は、図７に示されている記憶領域１０９の各記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈの入賞始動口情報を参照して、図８のステップＳ３１の処理によって取得されたリーチ乱数、つまり第２始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶されているか否かを判定する。第２始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶されている場合、第２始動口入賞を契機として取得されて記憶領域１０９に記憶されたリーチ乱数の中で最も古いリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の乱数値（図９（Ｅ）参照）と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。一方、第２始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶領域１０９のいずれの記憶部にも記憶されていない場合、第１始動口入賞を契機として取得されて記憶領域１０９に記憶されたリーチ乱数の中で最も古いリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。
【０１５３】
図柄処理部１０１３は、リーチ乱数判定処理の判定結果がリーチ演出を行うというものであるか否かを判定する（ステップＳ４８４）。リーチ演出を行うという判定結果である場合（ステップＳ４８４：ＹＥＳ）、図柄処理部１０１３は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８５）。一方、リーチ演出を行わないという判定結果である場合（ステップＳ４８４：ＮＯ）、図柄処理部１０１３は、ハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８６）。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１５４】
次に、図柄処理部１０１３は、ステップＳ４８２、ステップＳ４８５、又はステップＳ４８６の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ４８７）。具体的には、最初に消化すべき保留球に対応する変動パターン乱数を記憶領域１０９から読み出し、ＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、読み出した変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップＳ４８７の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン及び変動時間が決定されることとなる。
【０１５５】
図柄処理部１０１３は、ステップＳ４８７の処理で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８８）。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、ステップＳ４９（図１１参照）の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図４のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０のコマンド受信部１３１１へ送信される。
【０１５６】
［演出制御部１３０によるタイマ割込処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、ＣＰＵ１３１は、保留表示画像による先読み演出を実行するか否かを決定するための先読演出実行乱数や、保留球消化時に実行される遊技演出を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、演出制御部１３０は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込処理を繰り返す。
【０１５７】
次に、図１４を参照しつつ、演出制御部１３０によって行われるタイマ割込処理について説明する。ここで、図１４は、演出制御部１３０によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部１３０は、遊技制御部１００で行われる主要動作（図４参照）と同様に、図１４に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１４以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１５８】
コマンド受信処理（ステップＳ１０）では、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００からコマンドを受信した場合に所定の処理を行う。このコマンド受信処理で行われる処理は、保留表示画像を画像表示器６に追加表示する処理や、画像表示器６による特別図柄の変動表示を開始又は終了する処理等である。このコマンド受信処理の詳細については、図１５及び図１６に基づいて後述する。
【０１５９】
次に、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、演出ボタン３７又は演出キー３８が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。そして、演出ボタン３７又は演出キー３８が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、遊技者による演出ボタン３７又は演出キー３８の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための処理を行う（ステップＳ１２）。演出ボタン３７又は演出キー３８が操作されていない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の演出ボタン処理が行われた場合、続くコマンド送信処理が実行される。
【０１６０】
コマンド送信処理（ステップＳ１３）では、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０のコマンド受信処理で生成されたコマンドを、画像音響制御部１４０又はランプ制御部１５０へ送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による遊技演出が画像音響制御部１４０に指示され、ランプの点灯や可動役物７の動作による遊技演出がランプ制御部１５０に指示される。
【０１６１】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
以下、図１５〜図１７を参照しつつ、コマンド受信処理について詳細に説明する。ここで、図１５及び図１６は、図１４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図１７は、先読演出実行乱数の構成例を示す図である。
【０１６２】
演出制御部１３０のコマンド受信部１３１１は、ステップＳ９の出力処理によって遊技制御部１００のコマンド送信部１０１４から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。保留コマンドを受信していないとコマンド受信部１３１１によって判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、後述するステップＳ１１６へ処理が進められる。
【０１６３】
保留コマンドを受信したとコマンド受信部１３１１によって判定された場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、表示制御部１３１５は、後述するステップＳ１０７の先読演出抽選処理に使用される先読演出実行乱数を取得して、ＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０２）。先読演出実行乱数は、乱数更新処理が行われる毎に１ずつ加算される。そして、保留コマンドがコマンド受信部１３１１によって受信された時点の値が先読演出実行乱数として取得される。なお、乱数更新処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び０に戻る。また、保留コマンドに含まれている事前判定情報は、ＲＡＭ１３３の所定領域に格納されて、後述するステップＳ１２０の処理に使用される。
【０１６４】
先読演出実行乱数が取得されると、表示制御部１３１５は、ＲＡＭ１３３に記憶されている保留数の値を「１」加算して更新する（ステップＳ１０３）。具体的には、表示制御部１３１５は、コマンド受信部１３１１によって受信された保留コマンドに含まれている事前判定情報から入賞始動口情報を抽出し、その入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄抽選が保留されたのか或いは第２特別図柄抽選が保留されたのかを判定する。そして、第１特別図柄抽選が保留されたと判定した場合には第１特別図柄抽選の保留数の値を「１」加算し、第２特別図柄抽選が保留されたと判定した場合には第２特別図柄抽選の保留数の値を「１」加算する。
【０１６５】
上述したように、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、電動チューリップ２７の開放を頻繁に行って第２始動口２２への遊技球の入賞をサポートする「電サポ」が行われる。表示制御部１３１５は、特別図柄抽選の保留数を更新した後、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が、「電サポ」のある遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。具体的には、表示制御部１３１５は、コマンド受信部１３１１によって受信された保留コマンドに含まれている事前判定情報からパチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報を抽出する。そして、抽出した情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が、確変遊技状態又は時短遊技状態のいずれかであるか否かを判定する。
【０１６６】
表示制御部１３１５は、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、先読演出抽選処理を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０５）。具体的には、表示制御部１３１５は、コマンド受信部１３１１によって受信された保留コマンドから事前判定情報を抽出し、その事前判定情報に基づいて、その保留コマンドが示す保留を特別な先読み演出（保留表示画像を通常とは異なる態様で表示する演出）を行うか否かを決定するための抽選対象とするか否かを判定する。この判定方法としては、事前判定情報が、特別図柄抽選の結果が大当たり又は小当たりであることを示す情報と、演出内容がリーチ有り演出であることを示す情報とのいずれか一方を含んでいる場合には先読演出抽選処理を実行すると判定し、どちらの情報も含んでいない場合（特別図柄抽選の結果がハズレであることを示す情報及び演出内容がリーチ無し演出であることを示す情報を含んでいる場合）には先読み演出抽選処理を実行しないと判定する方法が挙げられる。ただし、このステップＳ１０５における判定方法はこれに限定されるものではなく、例えば既に保留されている保留の内容を考慮して判定を行ってもよい。
【０１６７】
表示制御部１３１５は、先読演出抽選処理を実行しないと判定した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、通常保留表示画像追加コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６）。この通常保留表示画像追加コマンドは、図１４のステップＳ１３におけるコマンド送信処理をコマンド送信部１３１６が実行することにより、画像音響制御部１４０のコマンド受信部１４１１へと送信される。通常保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部１４１１によって受信されると、表示部１４１２は、ＲＯＭ１４２から通常の表示態様の保留表示画像２０１を読み出して、画像表示器６に表示させる。その際、保留表示画像２０１（図５（Ａ）参照）は、ステップＳ１０３の処理で第１特別図柄抽選の保留数が１加算された場合には第１保留数表示領域６１に追加表示され、第２特別図柄抽選の保留数が１加算された場合には第２保留数表示領域６２に追加表示される。
【０１６８】
ここで、ステップＳ１０７の先読演出抽選処理に用いられる先読演出実行乱数について説明する。図１７（Ａ）に示されるように、先読演出実行乱数の取り得る範囲は、例えば０〜９９である。先読演出抽選処理の当選値が２０個（「３」，「８」，「１２」，・・・，「８２」，「９０」，「９３」）設定されており、先読演出抽選処理に当選する確率は２０／１００であり、ステップＳ１０２の処理で取得された先読演出実行乱数がこれら２０個の当選値のいずれかと一致した場合に、通常の先読み演出が実行される。
【０１６９】
表示制御部１３１５は、先読演出抽選処理を実行すると判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、現時点で抽選対象となっている保留に対して、先読演出抽選処理を実行する（ステップＳ１０７）。具体的には、表示制御部１３１５は、ステップＳ１０２の処理で取得された先読演出実行乱数が、図１７（Ａ）に示されている先読演出実行乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かを判定する。
【０１７０】
表示制御部１３１５は、ステップＳ１０２の処理で取得された先読演出実行乱数がいずれかの当選値と一致するか否かに基づいて、通常の先読み演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１０８）。先読み演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、第１特別保留表示画像追加コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０９）。この第１特別保留表示画像追加コマンドは、図１４のステップＳ１３におけるコマンド送信処理をコマンド送信部１３１６が実行することにより、画像音響制御部１４０のコマンド受信部１４１１へと送信される。第１特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部１４１１によって受信されると、表示部１４１２は、ＲＯＭ１４２から第１特別保留表示画像２０２を読み出して、画像表示器６に表示させる。その際、第１特別保留表示画像２０２（図５（Ｂ）参照）は、ステップＳ１０３の処理で第１特別図柄抽選の保留数が１加算された場合には第１保留数表示領域６１に追加表示され、第２特別図柄抽選の保留数が１加算された場合には第２保留数表示領域６２に追加表示される。一方、ステップＳ１０２の処理で取得された先読演出実行乱数がいずれの当選値とも一致しなかった場合、表示制御部１３１５は、先読み演出を実行しないことを決定して（ステップＳ１０８：ＮＯ）、上述したステップＳ１０６の処理を実行する。
【０１７１】
ステップＳ１０４においてパチンコ遊技機１の現在の遊技状態が「電サポ」のない通常遊技状態又は潜伏遊技状態であると表示制御部１３１５によって判定された場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、計測部１３１３は、１つ前の遊技球が第１始動口２１に入賞してから今回の遊技球が第１始動口２１へ入賞するまでの経過時間を取得する（ステップＳ１１０）。具体的には、保留球となる遊技球が第１始動口２１へ入賞する毎に、遊技制御部１００のコマンド送信部１０１４から演出制御部１３０のコマンド受信部１３１１へ保留コマンドが送信される。これに対して、計測部１３１３は、コマンド受信部１３１１によって保留コマンドが受信された第１時刻と、その保留コマンドの次の保留コマンドがコマンド受信部１３１１によって受信された第２時刻とをＲＴＣ１３４から取得し、これらの両時刻の差分を経過時間として取得する。
【０１７２】
このようにして経過間隔が取得されると、時間判定部１３１４は、遊技球が打ち出される時間間隔０．６秒をＲＯＭ１３２から読み出し、計測部１３１３によって取得された経過時間がこの時間間隔未満であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。すなわち、第１始動口２１へ２個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が、発射装置１６４から遊技球が打ち出される時間間隔０．６秒未満であるか否かを判定する。ここで、経過時間が時間間隔未満ではない（第１始動口２１へ２個の遊技球が連続して入賞するのに０．６秒以上かかった）と時間判定部１３１４によって判定された場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、上記ステップＳ１０５へ処理が進められる。
【０１７３】
なお、ステップＳ１１１の判定処理は、ステップＳ１０４で「ＮＯ」と判定された場合に行われる。すなわち、ステップＳ１１１の判定処理は、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が「電サポ」のある確変遊技状態又は時短遊技状態である場合には行われず、「電サポ」のない通常遊技状態又は潜伏遊技状態である場合にのみ行われる。
【０１７４】
一方、経過時間が時間間隔未満である（０．６秒以内に第１始動口２１へ２個の遊技球が連続して入賞した）と時間判定部１３１４によって判定された場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、表示制御部１３１５は、第２特別保留表示画像追加コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１２）。具体的には、ステップＳ１０２の処理で取得された先読演出実行乱数が、図１７（Ｂ）に示されている先読演出実行乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かを判定し、一致すると判定したことを条件として、第２特別保留表示画像追加コマンドをＲＡＭ１３３にセットする。
【０１７５】
ここで、ステップＳ１１２の処理に用いられる先読演出実行乱数について説明する。図１７（Ｂ）に示されるように、先読演出実行乱数の取り得る範囲は、例えば０〜９９である。先読演出抽選処理の当選値が１００個（０〜９９）設定されており、ステップＳ１０２の処理で取得された先読演出実行乱数がこれら１００個の当選値のいずれかと一致した場合に、特別な先読み演出が実行される。なお、本実施形態においては、ステップＳ１１２における抽選に当選する確率は１００／１００であるため、経過時間が時間間隔未満であると判定された場合には必ず第２特別保留表示画像追加コマンドがＲＡＭ１３３にセットされて特別な先読み演出が実行されるが、図１７（Ｂ）の先読演出実行乱数テーブルの当選値を減らして、特別な先読み演出が実行される確率を低下させてもよい。
【０１７６】
ステップＳ１１２の処理でＲＡＭ１３３にセットされた第２特別保留表示画像追加コマンドは、図１４のステップＳ１３におけるコマンド送信処理をコマンド送信部１３１６が実行することにより、画像音響制御部１４０のコマンド受信部１４１１へと送信される。第２特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部１４１１によって受信されると、表示部１４１２は、ＲＯＭ１４２から第２特別保留表示画像２０３を読み出して、画像表示器６に表示させる。その際、第２特別保留表示画像２０３（図５（Ｃ）参照）は、ステップＳ１０３の処理で第１特別図柄抽選の保留数が１加算された場合には第１保留数表示領域６１に追加表示され、第２特別図柄抽選の保留数が１加算された場合には第２保留数表示領域６２に追加表示される。
【０１７７】
このように、ステップＳ１０６、ステップＳ１０９、又はステップＳ１１２の処理を表示制御部１３１５が実行することによって、表示部１４１２は、保留数記憶部１１０に記憶されている特別図柄抽選の保留数と同数の保留表示画像を画像表示器６の表示画面に表示する。
【０１７８】
以上の説明から明らかなように、時間判定部１３１４によって経過時間が時間間隔０．６秒未満ではないと判定された場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、ステップＳ１０６の処理又はステップＳ１０９の処理が行われて、画像表示器６に通常の表示態様の保留表示画像２０１（図５（Ａ）参照）又は第１特別保留表示画像２０２（図５（Ｂ）参照）が表示される。これに対して、時間判定部１３１４によって経過時間が時間間隔０．６秒未満であると判定された場合には（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２の処理が行われて、画像表示器６に第２特別保留表示画像２０３（図５（Ｃ）参照）が表示される。このように、時間判定部１３１４によって時間間隔未満であると判定された場合に、表示制御部１３１５は、新たに表示すべき保留表示画像を、時間間隔以上であると判定された場合とは異なる表示態様で表示部１４１２に表示させる。本実施形態では、時間間隔以上であると判定された場合に表示される通常の表示態様の保留表示画像２０１及び第１特別保留表示画像２０２よりも特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する表示態様の第２特別保留表示画像２０３を表示する演出が行われる（図５参照）。
【０１７９】
表示制御部１３１５によってステップＳ１０６、ステップＳ１０９、又はステップＳ１１２の処理が行われると、計測部１３１３は、ＲＡＭ１３３に格納されている経過時間をリセットする（ステップＳ１１３）。そして、今回の保留コマンドがコマンド受信部１３１１によって受信された時刻を第１時刻に設定して、今回の保留球が第１始動口２１へ入賞してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ１１４）。
【０１８０】
保留コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、又はステップＳ１１４の処理が行われた場合、表示制御部１３１５は、特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中であるか否かを画像音響制御部１４０から取得した情報に基づいて判定する（ステップＳ１１６）。特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中ではないと表示制御部１３１５が判定した場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、コマンド受信部１３１１は、図１１のステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。変動開始コマンドを受信していないとコマンド受信部１３１１によって判定された場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、コマンド受信処理を終了し、図１４のステップＳ１１へ処理が進められる。
【０１８１】
変動開始コマンドを受信したとコマンド受信部１３１１によって判定された場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、表示制御部１３１５は、特別図柄の変動表示を画像音響制御部１４０に開始させる（ステップＳ１１８）。具体的には、表示制御部１３１５は、変動開始コマンドに含まれている設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン等）に基づいて画像表示器６の図柄表示領域６０に特別図柄を変動表示させる。そして、第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示されている保留表示画像の消去を指示する保留消去コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１９）。この保留消去コマンドには、消化される保留球が第１始動口２１に入賞したものであるか、或いは第２始動口２２に入賞したものであるかを示す情報が含まれており、図１４のステップＳ１３におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０のコマンド受信部１４１１へ送信される。
【０１８２】
ところで、保留コマンドには、事前判定情報が含まれている。具体的には、特別図柄抽選の結果を示す情報（大当たり、小当たり、又はハズレのいずれかを示す情報）、大当たりである場合には大当たりの種類を示す情報、小当たりである場合には小当たりの種類を示す情報、ハズレの場合にはリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを示す情報、特別図柄の変動パターンや変動時間を示す情報等が含まれている。ステップＳ１１９の処理が行われた後、表示制御部１３１５は、ＲＯＭ１３２に記憶されている複数の演出テーブル（不図示）の中から、今回消化すべき保留球に対応する事前判定情報をＲＡＭ１３３から読み出し、その事前判定情報に基づいて１の演出テーブルを選択する（ステップＳ１２０）。
【０１８３】
演出制御部１３０のＲＯＭ１３２には、長当たり演出テーブル、短当たり及び小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチなし演出テーブルが記憶されている。これらのテーブルの各々には、遊技制御部１００で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。表示制御部１３１５は、これら複数のテーブルの中から、事前判定情報に含まれている情報に基づいて１のテーブルを選択する。例えば、事前判定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、「変動時間」が４秒であることを示す情報が含まれている場合、表示制御部１３１５は、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０１８４】
その後、表示制御部１３１５は、演出乱数を取得して、ＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１２１）。演出乱数は、乱数更新処理が行われる毎に１つずつ加算される。そして、変動開始コマンドがコマンド受信部１３１１によって受信された時点の値が演出乱数として取得される。そして、表示制御部１３１５は、選択された演出テーブルに基づいてその演出乱数を判定する。この演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。表示制御部１３１５は、演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ１２１の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出す。これにより、表示制御部１３１５は、画像表示器６に表示される特別図柄パターン、可動役物７の動作パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声パターンといった１又は複数の遊技演出を決定する（ステップＳ１２２）。そして、表示制御部１３１５は、決定した遊技演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ１３３にセットすることによって、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に遊技演出を開始させる（ステップＳ１２３）。
【０１８５】
特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中であると表示制御部１３１５が判定した場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、コマンド受信部１３１１は、図１１のステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。変動停止コマンドを受信していないとコマンド受信部１３１１によって判定された場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、コマンド受信処理を終了し、図１４のステップＳ１１へ処理が進められる。
【０１８６】
変動停止コマンドを受信したとコマンド受信部１３１１によって判定された場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、表示制御部１３１５は、演出を終了する（ステップＳ１２５）。このステップＳ１２５の処理によって、ステップＳ１１８の処理で開始された特別図柄の変動表示及びステップＳ１２３の処理で開始された遊技演出が終了して、特別図柄抽選の結果を示す停止図柄が画像表示器６の図柄表示領域６０に表示される。このステップＳ１２５の処理又はステップＳ１２３の処理が行われた後、図１４のステップＳ１１へ処理が進められる。
【０１８７】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、第１始動口２１へ２個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が、発射装置１６４から遊技球が発射される時間間隔未満であるか否かが判定され、肯定判定された場合に、否定判定された場合とは異なる演出が行われる。具体的には、肯定判定された場合に、２個の遊技球のうち第１始動口２１へ後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像が、否定判定された場合とは異なる表示態様で画像表示器６の表示画面に表示される。すなわち、通常の先読み演出に加えて、複数個の遊技球が所定時間内に連続入賞した場合には特別な先読み演出が行われる。したがって、第１始動口２１への遊技球の入賞の仕方に応じて興趣性の高い演出を行うことができる。
【０１８８】
また、第１始動口２１へ２個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が、発射装置１６４から遊技球が発射される時間間隔未満であると肯定判定された場合に、特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する表示態様の保留表示画像２０３が表示されるので、保留表示画像による演出を効果的に行うことができる。
【０１８９】
［本実施形態の変形例］
以下、本実施形態の変形例について説明する。本変形例においては、計測部１３１３によって計測された経過時間が、発射装置１６４から遊技球が発射される時間間隔０．６秒未満である場合に、後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像が、その保留消化時に行われる遊技演出を示唆する表示態様で画像表示器６に表示されるといった演出が行われる。
【０１９０】
図１８は、本実施形態の変形例における画像表示器６の表示画面の一例を示す画面図である。保留消化時に遊技演出として演出ボタン３７のボタン操作予告が行われる場合、図１８（Ａ）に例示されるように、保留消化時に演出ボタン３７の操作が必要になることを遊技者が認識可能な演出ボタン３７の画像（或いは文字）を含む保留表示画像２０５が画像表示器６に表示される。また、保留消化時に遊技演出としてステップアップ予告が行われる場合、図１８（Ｂ）に例示されるように、保留消化時にステップアップ予告が行われることを遊技者が認識可能な文字（或いは文字）を含む保留表示画像２０６が画像表示器６に表示される。また、保留消化時に遊技演出として可動役物７が動作する場合、図１８（Ｃ）に例示されるように、保留消化時に可動役物７が動作することを遊技者が認識可能な文字（或いは文字）を含む保留表示画像２０７が画像表示器６に表示される。以下、このような処理を実現するためのパチンコ遊技機１の機能構成、及びパチンコ遊技機１で行われる処理について説明する。なお、上述した本実施形態に係るパチンコ遊技機１と共通する構成については同一符号を付してその説明を省略し、異なる点にについて説明する。
【０１９１】
図１９は、本実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機１の機能構成の一例を示す機能構成図である。図１９に示されるように、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、機能的に、コマンド受信部１３１１、判定部１３１２、表示制御部１３１５、及びコマンド送信部１３１６に加えて、演出決定手段として機能する演出決定部１３１７、及び第２演出制御手段として機能する遊技演出制御部１３１８を備えている。演出制御部１３０のＲＡＭ１３３は、機能的に、演出記憶手段として機能する演出記憶部１３３１を備えている。
【０１９２】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムを実行することにより、コマンド受信部１３１１、判定部１３１２、表示制御部１３１５、コマンド送信部１３１６、演出決定部１３１７、及び遊技演出制御部１３１８として機能すると共に、ＲＡＭ１３３を演出記憶部１３３１として機能させる。
【０１９３】
演出決定部１３１７は、時間判定部１３１４によって経過時間が、遊技球が発射される時間間隔未満であると判定された場合に、第１始動口２１へ連続して入賞した２個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対して、遊技演出を事前決定する。演出記憶部１３３１は、この演出決定部１３１７によって決定された遊技演出を記憶する。遊技演出制御部１３１８は、演出記憶部１３３１に遊技演出が記憶されている遊技球（保留球）に対して特別図柄の変動表示が行われる際に、その遊技球に対応する遊技演出を演出記憶部１３３１から読み出して、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０を介して画像表示器６、スピーカ３５、及び可動役物７に実行させる。
【０１９４】
表示制御部１３１５は、第１入賞口２１へ連続して入賞した２個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像に対して、特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する表示態様で表示部１４１２に表示させる代わりに、演出決定部１３１７によって決定された遊技演出、すなわち演出記憶部１３３１に記憶されている遊技演出を示唆する表示態様で表示部１４１２に表示させる。
【０１９５】
図２０及び図２１は、図１４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの変形例を示す図である。以下、図２０及び図２１を参照しつつ、本変形例に係るパチンコ遊技機１で行われるコマンド受信処理について説明する。なお、上記実施形態に係るパチンコ遊技機１で行われるコマンド受信処理の各処理と共通する処理については、同じステップ番号を付してその説明を省略する。
【０１９６】
ステップＳ１１１において経過時間が時間間隔未満であると時間判定部１３１４によって判定された場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、演出決定部１３１７は、ＲＯＭ１３２に記憶されている複数の演出テーブルの中から、コマンド受信部１３１１によって受信された最新の保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する（ステップＳ１１２１）。この演出決定部１３１７によるステップＳ１１２１の処理は、表示制御部１３１５による上記ステップＳ１２０の処理と同様に行われる。
【０１９７】
続いて、演出決定部１３１７は、表示制御部１３１５による上記ステップＳ１２１の処理と同様に、演出乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１１２２）。そして、演出決定部１３１７は、演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ１１２２の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、画像表示器６に表示される特別図柄パターン、可動役物７の動作パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声パターンといった１又は複数の遊技演出を決定する（ステップＳ１１２３）。この演出決定部１３１７によるステップＳ１１２３の処理は、表示制御部１３１５による上記ステップＳ１２２の処理と同様に行われる。このように、演出決定部１３１７は、時間判定部１３１４によって時間間隔未満であると判定された場合に、第１始動口２１へ連続して入賞した２個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対して、遊技演出を決定する。このステップＳ１１２３の処理で決定された遊技演出を示す情報は、ＲＡＭ１３３の演出記憶部１３３１に記憶される（ステップＳ１１２４）。
【０１９８】
続いて、表示制御部１３１５は、第３特別保留表示画像追加コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１２５）。具体的には、ステップＳ１０２の処理で取得された先読演出実行乱数が、図１７（Ｂ）に示されている先読演出実行乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かを判定し、一致すると判定したことを条件として、第３特別保留表示画像追加コマンドをＲＡＭ１３３にセットする。このステップＳ１１２５の処理は、上記ステップＳ１１２の処理と同様に行われる。
【０１９９】
ステップＳ１１２５の処理でＲＡＭ１３３にセットされた第３特別保留表示画像追加コマンドは、図１４のステップＳ１３におけるコマンド送信処理をコマンド送信部１３１６が実行することにより、画像音響制御部１４０のコマンド受信部１４１１へと送信される。第３特別保留表示画像追加コマンドがコマンド受信部１４１１によって受信されると、表示部１４１２は、ＲＯＭ１４２から演出決定部１３１７によって決定された遊技演出に対応する第３特別保留表示画像を読み出して、画像表示器６に表示させる。例えばステップＳ１１２３の処理で決定された遊技演出がボタン操作予告である場合、第３特別保留表示画像として保留表示画像２０５（図１８（Ａ）参照）が画像表示器６に表示される。また、例えばステップＳ１１２３の処理で決定された遊技演出がステップアップ予告である場合、第３特別保留表示画像として保留表示画像２０６（図１８（Ｂ）参照）が画像表示器６に表示される。また、例えばステップＳ１１２３の処理で決定された遊技演出が可動役物７の可動である場合、第３特別保留表示画像として保留表示画像２０７（図１８（Ｃ）参照）が画像表示器６に表示される。その際、第３特別保留表示画像は、ステップＳ１０３の処理で第１特別図柄抽選の保留数が１加算された場合には第１保留数表示領域６１に追加表示され、第２特別図柄抽選の保留数が１加算された場合には第２保留数表示領域６２に追加表示される。
【０２００】
このように、表示制御部１３１５は、第１始動口２１へ連続入賞した２個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像を、演出決定部１３１７によって決定された遊技演出を遊技者が認識可能な表示態様で表示部１４１２に表示させる。なお、時間判定部１３１４によって時間間隔０．６秒以上であると判定された場合、ステップＳ１０８又はステップＳ１１１へ処理が進められるので、遊技演出を何ら示さない表示態様の保留表示画像（例えば図５の保留表示画像２０１，２０２）が画像表示器６に表示されることになる。
【０２０１】
続いて、ステップＳ１１９の処理によって保留消化コマンドがＲＡＭ１３３にセットされた後の処理について説明する。保留消化コマンドがセットされると、表示制御部１３１５は、ステップＳ１１９の処理の結果として画像表示器６から消去される保留表示画像に対応する保留球に対して、演出記憶部１３３１に遊技演出が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１１９１）。ステップＳ１１２４の処理によって演出記憶部１３３１に記憶される遊技演出の情報は、ステップＳ１１２５の処理の結果として画像表示器６に表示される第３特別保留表示画像に対応付けられた状態で演出記憶部１３３１に記憶される。このため、表示制御部１３１５は、ステップＳ１１９１において、画像表示器６から消去される保留表示画像に対応付けられた遊技演出が演出記憶部１３３１に記憶されているか否かを判定する。
【０２０２】
ところで、ステップＳ１１９の処理の結果として画像表示器６の表示画面から消去される保留表示画像が、ステップＳ１０８の処理の結果として画像表示器６に表示された通常の表示態様の保留表示画像か、或いは、ステップＳ１１１の処理の結果として画像表示器６に表示された第１特別保留表示画像のどちらかである場合、その保留表示画像に対応する保留球に対しては、ステップＳ１１２１〜ステップＳ１１２４の遊技演出を決定する処理が行われていない。このため、画像表示器６の表示画面から通常の保留表示画像又は第１特別保留表示画像が消去される場合、遊技演出が記憶されていないと表示制御部１３１５によって判定され（ステップＳ１１９１：ＮＯ）、上記ステップＳ１２０へ処理が進められる。これに対して、ステップＳ１１９の処理の結果として画像表示器６から消去される保留表示画像が、ステップＳ１１２５の処理の結果として画像表示器６に表示された第３特別表示態様の保留表示画像である場合、その保留表示画像に対応する保留球に対しては、ステップＳ１１２１〜ステップＳ１１２４の遊技演出を決定する処理が行われている。このため、画像表示器６の表示画面から第３特別保留表示画像が消去される場合、遊技演出が記憶されていると表示制御部１３１５によって判定され（ステップＳ１１９１：ＹＥＳ）、表示制御部１３１５は、今回消去される保留表示画像に対応する遊技演出を演出記憶部１３３１から読み出して（ステップＳ１１９２）、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に対してその遊技演出の開始を指示する（ステップＳ１２３１）。一方、ステップＳ１１９１の処理で「ＮＯ」と判定された場合には、ステップＳ１２２の処理で決定された遊技演出が、このステップＳ１２３１において実行される。
【０２０３】
［変形例の作用効果］
以上説明したように、本変形例においては、時間判定部１３１４によって時間間隔未満であると判定された場合にのみ、第１始動口２１へ連続入賞した２個の遊技球のうちの後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像が、その保留消化時に行われる遊技演出を示唆する表示態様で画像表示器６に表示される（図１８参照）。この保留消化時に行われる遊技演出の内容は、特別図柄抽選に当選する信頼度を反映したものであるため、遊技者は、特別図柄抽選に当選する信頼度を、保留球消化時に先立って、遊技球の入賞時に把握することができる。
【０２０４】
［その他の変形例］
以下、上記変形例以外の変形例について説明する。
上記実施形態及び変形例においては、時間判定部１３１４によって時間間隔未満であると判定された場合に１００％の確率で特別な先読み演出が実行される場合について説明したが、ＲＯＭ１３２に記憶されている先読演出実行乱数（図１７（Ｂ）参照）の数を減少させて、１００％未満の確率で第２特別保留表示画像や第３特別保留表示画像を出現させるようにしてもよい。
【０２０５】
また、上記実施形態及び変形例では、第１始動口２１へ２個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間（上記経過時間）が遊技球が発射される時間間隔未満であるか否かを判定する場合について説明したが、第１始動口２１へ３個以上の複数個の遊技球が連続して入賞するのに要した時間が遊技球が発射される時間間隔未満であるか否かを判定してもよい。この場合、時間判定部１３１４によって時間間隔未満であると判定された場合、最後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像を、時間判定部１３１４によって時間間隔以上であると判定された場合とは異なる表示態様で表示部１４１２に表示させればよい。また、最後に入賞した遊技球に対応する保留表示画像に代えて、例えば最後から２番目に入賞した遊技球に対応する保留表示画像を上記異なる表示態様で表示部１４１２に表示させるようにしてもよい。
【０２０６】
また、上記実施形態及び変形例では、上記経過時間が遊技球が発射される時間間隔である０．６秒未満であるか否かが時間判定部１３１４によって判定される場合について説明したが、本発明の所定時間は、遊技者が短いと感じる時間であれば発射装置１６４から遊技球が発射される時間間隔である０．６秒に限定されるものではなく、例えば１秒であってもよい。
【０２０７】
また、上記実施形態では、第１特別保留表示画像２０２の表示態様、及び第２特別保留表示画像２０３の表示態様がそれぞれ１種類である場合を例に説明したが、第１特別保留表示画像２０２の表示態様、及び第２特別保留表示画像２０３の表示態様は、それぞれ複数用意されていてもよいことは言うまでもない。
【０２０８】
また、上記実施形態及び変形例では、判定部１３１２によって時間間隔未満であると判定された場合に、時間間隔以上であると判定された場合とは異なる表示態様の保留表示画像を表示する演出が表示部１４１２によって実行される場合について説明したが、時間間隔未満であると判定された場合に行われる演出は、時間間隔以上であると判定された場合に行われる演出とは異なっている、或いは時間間隔以上であると判定された場合には行われない演出であれば、他の演出であってもよい。例えば、時間間隔未満であると判定された場合に、保留表示画像に対応する保留球消化時に大当たりとなる信頼度が高いことを暗に示唆する「もう直ぐ当たるかも！？」といった音声をスピーカ３５から出力する演出や、保留表示画像に対応する保留球消化時に大当たりとなる信頼度が高いことを暗に示唆する「大当たりの時が近付いているかもしれない！！」といったメッセージを画像表示器６に表示する演出、保留表示画像に対応する保留球消化時に大当たりとなる信頼度が高いことを暗に示唆するために可動役物７をわずかに作動させるといった演出が行われてもよい。また、時間間隔未満であると判定された場合にのみ、画像表示器６、スピーカ２５、可動役物７等によってプレミア演出が行われてもよい。これらの場合、遊技演出制御手段１３１８が本発明の第１演出制御手段としても機能すると共に、スピーカ３５、画像表示器６、及び可動役物７が本発明の第１演出手段としても機能する。
【符号の説明】
【０２０９】
１    パチンコ遊技機
６    画像表示器（本発明の第２演出手段の一例）
７    可動役物（本発明の第２演出手段の一例）
２１    第１始動口
２２    第２始動口
２５    ゲート
２７    電動チューリップ（本発明の普通電動役物の一例）
３５    スピーカ（本発明の第２演出手段の一例）
１１０    保留数記憶部
１１３    電動チューリップ開閉部（本発明の開閉手段の一例）
１６４    発射装置
１０１３    図柄処理部（本発明の抽選手段、開放時間変更手段の一例）
１３１２    判定部（本発明の判定手段の一例）
１３１３    計測部（本発明の計測手段の一例）
１３１４    時間判定部（本発明の時間判定手段の一例）
１３１５    表示制御部（本発明の第１演出制御手段の一例）
１３１７    演出決定部（本発明の演出決定手段の一例）
１３１８    遊技演出制御部（本発明の第２演出制御手段の一例）
１３３１    演出記憶部（本発明の演出記憶手段の一例）
１４１２    表示部（本発明の第１演出手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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