(57)【要約】【課題】音楽データや再生機等のプレイヤの環境による違いを調整するゲーム機を提供する。【解決手段】ローカル音楽データＬＭＤを再生するとともに、その再生される部分に設定された少なくとも１つの調整用操作箇所ＬＲに対して、プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得するローカル実際操タイミング取得部２０と、各調整用操作箇所ＬＲに対応する基準操作タイミングＣＯＴと、実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、各操作箇所ＬＲに関するタイミング調整情報を決定するタイミング調整情報決定部２１と、各操作箇所ＬＲに関するタイミング調整情報に基づいて、各操作箇所ＬＲに対応する実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングＣＯＴとの相対的な関係を調整することにより、各操作箇所ＬＲに対する各実際操作タイミングの正確度を評価するゲーム実行部１４ｂとを備える。【選択図】図５
2011115420.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、ゲーム画面を表示する表示部と、所定の音楽データを再生して出力する音声出力部と、再生される音楽における所定の操作箇所にて、前記プレイヤに前記操作入力部を操作させ、前記再生される音楽における前記所定の操作箇所に対応するタイミングに対して、前記プレイヤによって前記操作入力部が操作された実際操作タイミングの正確度を評価するゲームを実行するゲーム実行部と、前記ゲームにて使用される音楽データと、前記再生される音楽の基準の音楽データとしての基準音楽データとの違いを調整するための情報を決定するローカル情報決定部と、前記ゲーム実行部及び前記ローカル情報決定部にて使用されるデータを記憶するデータ記憶部とを備えるゲーム機であって、
前記データ記憶部には、
前記ゲームにて前記再生される音楽として使用される音楽データであるローカル音楽データと、
前記基準音楽データにおいて設定された複数の前記操作箇所のそれぞれについて、前記基準音楽データの所定位置からの前記各操作箇所の経過時間を示す基準操作タイミングが設定された基準タイミングデータと、が記憶され、
前記ローカル情報決定部は、
前記ローカル音楽データの少なくとも一部を再生するとともに、その再生される部分に設定された前記操作箇所のうち、少なくとも１つの調整用操作箇所に対して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得するローカル実際操作タイミング取得部と、
前記各調整用操作箇所に対応する前記基準操作タイミングと、前記各調整用操作箇所に対する前記実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報を決定するタイミング調整情報決定部と、を備え、
前記ゲーム実行部は、
前記ゲームにて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報に基づいて、前記各操作箇所に対応する前記実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングとの相対的な関係を調整することにより、前記各操作箇所に対する前記各実際操作タイミングの正確度を評価する、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記再生される音楽は歌唱曲であり、
前記基準タイミングデータには、前記再生される音楽の歌詞を分割した複数の文字列のそれぞれを前記操作箇所として、前記各文字列に、前記基準音楽データにおいて前記各文字列が歌われるタイミングが前記基準操作タイミングとして設定され、
前記ローカル実際操作タイミング取得部は、
前記複数の文字列のうち、前記調整用操作箇所として設定された文字列を前記表示部に表示することにより、前記プレイヤに前記調整用操作箇所にて前記操作入力部を操作させ、
前記タイミング調整情報決定部は、
前記調整用操作箇所として設定された各文字列に対して設定された前記基準操作タイミングと、前記調整用操作箇所として設定された各文字列に対する前記実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、前記ローカル音楽データの各文字列に関するタイミング調整情報を決定し、
前記ゲーム実行部は、
前記ゲームにて、前記再生されるローカル音楽データにおいて前記各文字列が歌われるタイミングにて、前記操作入力部が操作されるように、前記各文字列を前記ゲーム画面に順次示すゲーム操作指示部と、
前記各文字列に関する実際操作タイミングの正確度を評価するゲーム操作評価部とを備える、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ローカル実際操作タイミング取得部は、
前記各調整用操作箇所として設定された文字列を、前記基準タイミングデータにおいて前記各文字列に対して設定された基準操作タイミングに基づいて前記表示部に表示する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲーム操作指示部は、
前記ローカル音楽データを再生すると共に、前記基準タイミングデータの前記各基準操作タイミングに応じて、対応する前記各文字列を前記ゲーム画面に示し、、
前記ゲーム操作評価部は、
前記各文字列に関して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングを、対応する前記タイミング調整情報に基づいて調整して、調整された前記実際操作タイミングの正確度を評価する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲーム操作指示部は、
前記ローカル音楽データを再生すると共に、前記基準タイミングデータの前記各基準操作タイミングを、対応する前記タイミング調整情報に基づいて調整して、調整された前記各基準操作タイミングに応じて、対応する前記各文字列を前記ゲーム画面に示し、
前記ゲーム操作評価部は、
前記各文字列に関して、前記プレイヤによって操作された各実際操作タイミングの正確度を評価する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記ゲーム操作指示部は、
前記ローカル音楽データを再生すると共に、前記基準タイミングデータの前記基準操作タイミングに応じて、対応する前記各文字列を前記ゲーム画面に示し、
前記ゲーム操作評価部は、
前記各文字列に関して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングと前記対応する基準操作タイミングとの差を、対応する前記タイミング調整情報に基づいて調整して、前記実際操作タイミングの正確度を評価する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記タイミング調整情報決定部は、前記再生される部分における前記各調整用操作箇所に関するずれ量に基づいて、ずれ量の傾向を分析し、その分析結果を前記ローカル音楽データの前記各操作箇所に対する前記タイミング調整情報として決定する、ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記タイミング調整情報決定部は、前記複数の文字列のそれぞれの文字数に関する条件が満されているか否かを判断し、満たされていない文字列に対応する操作箇所に対しては前記タイミング調整情報を決定せず、
前記ゲーム実行部は、前記条件が満たされていない文字列に対応する操作箇所については、前記相対的な関係を調整しないで前記正確度を評価する、
ことを特徴とする請求項２〜６のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項９】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、ゲーム画面を表示する表示部と、所定の音楽データを再生して出力する音声出力部と、再生される音楽における所定の操作箇所にて、前記プレイヤに前記操作入力部を操作させ、前記再生される音楽における前記所定の操作箇所に対応するタイミングに対して、前記プレイヤによって前記操作入力部が操作された実際操作タイミングの正確度を評価するゲームを実行するゲーム実行部と、前記ゲームにて使用される音楽データと、前記再生される音楽の基準の音楽データとしての基準音楽データとの違いを調整するための情報を決定するローカル情報決定部と、前記ゲーム実行部及び前記ローカル情報決定部にて使用されるデータを記憶するデータ記憶部とを備え、前記データ記憶部には、
前記ゲームにて前記再生される音楽として使用される音楽データであるローカル音楽データと、前記基準音楽データにおいて設定された複数の前記操作箇所のそれぞれについて、前記基準音楽データの所定位置からの前記各操作箇所の経過時間を示す基準操作タイミングが設定された基準タイミングデータと、が記憶されたゲーム機を制御するゲームプログラムであって、
前記ローカル情報決定部を、
前記ローカル音楽データの少なくとも一部を再生するとともに、その再生される部分に設定された前記操作箇所のうち、少なくとも１つの調整用操作箇所に対して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得するローカル実際操作タイミング取得部と、
前記各調整用操作箇所に対応する前記基準操作タイミングと、前記各調整用操作箇所に対する前記実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報を決定するタイミング調整情報決定部と、して機能させ、
前記ゲーム実行部に、
前記ゲームにて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報に基づいて、前記各操作箇所に対応する前記実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングとの相対的な関係を調整することにより、前記各操作箇所に対する前記各実際操作タイミングの正確度を評価させるように構成されたことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再生される音楽にあわせてプレイヤに所定の操作をさせるゲーム機及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
再生される音楽の所定の操作タイミングにてプレイヤに所定の操作入力部を操作させ、プレイヤが操作した実際操作タイミングの正確性を評価するゲームは周知である（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。プレイヤに操作させるべき操作タイミングは、所定の音楽データを基準としてゲーム製作者によって設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−９３６号公報
【特許文献２】特開２００８−１２５７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このようなゲームにおいて、プレイヤが所有する音楽データをプレイヤが所有する再生機で再生する場合、再生機の性能、エンコーダの違い、オリジナル音源の違い（例えば、シングル版、アルバム、ベスト版のそれぞれに収録された音源の違い）より、ゲーム製作者が意図する状態で音楽が再生されない場合が多い。このため、プレイヤが所有する音楽データをプレイヤが所有する再生機で再生すると、プレイヤの環境にて再生される音楽における操作タイミングと、ゲーム製作者が意図する操作タイミングとにずれが発生する。当該ずれにより、操作タイミングに基づくプレイヤの操作の評価が正確に得られない問題が生じる。また、操作タイミングの指示に、歌詞データを利用したゲームの場合、当該ゲームを制作する際に用いられた音楽データと、プレイヤがプレイする際に使用する音楽データが異なると、開始タイミングや再生テンポにずれが生じるため、ゲームで使用される歌詞データを入手しても、その歌詞データをプレイヤの環境にて正常に利用できない不都合が生じる。
【０００５】
そこで、本発明は、音楽データや再生機等のプレイヤの環境による違いを調整するゲーム機及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲーム機（１）は、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１０）と、ゲーム画面を表示する表示部（１１）と、所定の音楽データを再生して出力する音声出力部（１２）と、再生される音楽における所定の操作箇所（ＬＲ）にて、前記プレイヤに前記操作入力部を操作させ、前記再生される音楽における前記所定の操作箇所に対応するタイミングに対して、前記プレイヤによって前記操作入力部が操作された実際操作タイミングの正確度を評価するゲームを実行するゲーム実行部（１４ｂ）と、前記ゲームにて使用される音楽データと、前記再生される音楽の基準の音楽データとしての基準音楽データとの違いを調整するための情報を決定するローカル情報決定部（１４ａ）と、前記ゲーム実行部及び前記ローカル情報決定部にて使用されるデータを記憶するデータ記憶部（１３）とを備えるゲーム機であって、前記データ記憶部には、前記ゲームにて前記再生される音楽として使用される音楽データであるローカル音楽データ（ＬＭＤ）と、前記基準音楽データにおいて設定された複数の前記操作箇所のそれぞれについて、前記基準音楽データの所定位置からの前記各操作箇所の経過時間を示す基準操作タイミングが設定された基準タイミングデータ（ＣＴＤ）と、が記憶され、前記ローカル情報決定部は、前記ローカル音楽データの少なくとも一部を再生するとともに、その再生される部分に設定された前記操作箇所のうち、少なくとも１つの調整用操作箇所に対して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得するローカル実際操作タイミング取得部（２０）と、前記各調整用操作箇所に対応する前記基準操作タイミングと、前記各調整用操作箇所に対する前記実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報を決定するタイミング調整情報決定部（２１）と、を備え、前記ゲーム実行部は、前記ゲームにて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報に基づいて、前記各操作箇所に対応する前記実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングとの相対的な関係を調整することにより、前記各操作箇所に対する前記各実際操作タイミングの正確度を評価することにより、上記の課題を解決する。
【０００８】
本発明のゲーム機によれば、ローカル実際操作タイミング取得部により、少なくとも調整用操作箇所に対してプレイヤによって操作された実際操作タイミングが取得され、タイミング調整情報決定部により、各調整用操作箇所に関して、実際操作タイミングと基準操作タイミングとのずれ量が得られ、各調整用操作箇所に関するずれ量に基づいて、ローカル音楽データにおける各操作箇所に関するタイミング調整情報が決定される。ゲーム実行部では、各操作箇所に対して、実際操作タイミング、基準操作タイミング、又は基準操作タイミングに対する実際操作タイミングの正確度と評価との対応関係を、その操作箇所に対応するタイミング調整情報によって調整することにより、実際操作タイミングの正確度を評価する。これにより、ローカル音楽データによって再生される状態が、基準タイミングデータとずれている場合であっても、タイミング調整情報によって当該ずれを調整して、実際操作タイミングの評価を得ることができ、プレイヤの環境によって異なる音楽データの再生状態に合わせたゲームを実現することができる。
【０００９】
ローカル実際操作タイミング取得部において、再生されるローカル音楽データは、ローカル音楽データの一部である場合と全部である場合とを含む。また、調整用操作箇所は、ローカル音楽データの再生される部分に設定された全部の操作箇所である場合と、一部の操作箇所である場合とを含む。前記各調整用操作箇所に関するずれ量に基づいて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報が決定される態様には、全ての操作箇所のそれぞれに対して決定される場合と、所定範囲に含まれる操作箇所又は全ての操作箇所に対して１つ決定される場合とを含む。
【００１０】
本発明における「操作箇所」は、再生される音楽において再生状態に関係なく特定可能な箇所であればよく、例えば、リズムにおける所定の箇所、メロディにおける所定の音階、歌詞における所定の文字等がある。タイミング調整情報は、各操作箇所に対して決定されてもよいし、各調整用操作箇所に関するずれ量に基づいて、ずれ量の傾向を分析し、その分析結果を前記ローカル音楽データの各操作箇所に対するタイミング調整情報として決定してもよい。
【００１１】
前記再生される音楽は歌唱曲であり、前記基準タイミングデータには、前記再生される音楽の歌詞を分割した複数の文字列のそれぞれを前記操作箇所として、前記各文字列に、前記基準音楽データにおいて前記各文字列が歌われるタイミングが前記基準操作タイミングとして設定され、前記ローカル実際操作タイミング取得部は、前記複数の文字列のうち、前記調整用操作箇所として設定された文字列を前記表示部に表示することにより、前記プレイヤに前記調整用操作箇所にて前記操作入力部を操作させ、前記タイミング調整情報決定部は、前記調整用操作箇所として設定された各文字列に対して設定された前記基準操作タイミングと、前記調整用操作箇所として設定された各文字列に対する前記実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、前記ローカル音楽データの各文字列に関するタイミング調整情報を決定し、前記ゲーム実行部は、前記ゲームにて、前記再生されるローカル音楽データにおいて前記各文字列が歌われるタイミングにて、前記操作入力部が操作されるように、前記各文字列を前記ゲーム画面に順次示すゲーム操作指示部（３０）と、前記各文字列に関する実際操作タイミングの正確度を評価するゲーム操作評価部（３１）とを備えてもよい。
【００１２】
これにより、歌詞が分割された文字列を、操作箇所としたゲームを提供することができる。ローカル実際操作タイミング取得部は、調整用操作箇所として設定された各文字列が歌われるタイミングにてプレイヤに操作をさせ、タイミング調整情報決定部は、調整用操作箇所として設定された各文字列に関してずれ量を取得して、ローカル音楽データにおける各文字列に対するタイミング調整情報を決定する。
【００１３】
ローカル実際操作タイミング取得部によって、調整用操作箇所として設定された各文字列が表示される態様は、表示部に一覧表示されてもよいし、各調整用操作箇所として設定された文字列を、基準タイミングデータにおいて各文字列に対して設定された基準操作タイミングに基づいて表示部に表示するように構成してもよい。後者の場合は、基準音楽データの基準操作タイミングに基づいて各文字列を表示しても、文字列が表示されるタイミングにプレイヤが違和感を感じないように、ローカル音楽データが再生される状態と、基準音楽データとのずれ量がわずかである時に適用されることが望ましい。
【００１４】
タイミング調整情報に基づいて、各操作箇所についての実際操作タイミングと対応する基準操作タイミングとの相対的な関係が調整される具体的な構成は、次のような構成である。
【００１５】
前記ゲーム操作指示部は、前記ローカル音楽データを再生すると共に、前記基準タイミングデータの前記各基準操作タイミングに応じて、対応する前記各文字列を前記ゲーム画面に示し、、前記ゲーム操作評価部は、前記各文字列に関して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングを、対応する前記タイミング調整情報に基づいて調整して、調整された前記実際操作タイミングの正確度を評価してもよい。
【００１６】
また、前記ゲーム操作指示部は、前記ローカル音楽データを再生すると共に、前記基準タイミングデータの前記各基準操作タイミングを、対応する前記タイミング調整情報に基づいて調整して、調整された前記各基準操作タイミングに応じて、対応する前記各文字列を前記ゲーム画面に示し、前記ゲーム操作評価部は、前記各文字列に関して、前記プレイヤによって操作された各実際操作タイミングの正確度を評価してもよい。
【００１７】
更に、前記ゲーム操作指示部は、前記ローカル音楽データを再生すると共に、前記基準タイミングデータの前記基準操作タイミングに応じて、対応する前記各文字列を前記ゲーム画面に示し、前記ゲーム操作評価部は、前記各文字列に関して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングと前記対応する基準操作タイミングとの差を、対応する前記タイミング調整情報に基づいて調整して、前記実際操作タイミングの正確度を評価してもよい。
【００１８】
前記タイミング調整情報決定部は、前記複数の文字列のそれぞれの文字数に関する条件が満されているか否かを判断し、満たされていない文字列に対応する操作箇所に対しては前記タイミング調整情報を決定せず、前記ゲーム実行部は、前記条件が満たされていない文字列に対応する操作箇所については、前記相対的な関係を調整しないで前記正確度を評価するように構成してもよい。この場合、例えば、文字数に関する条件として「文字数が所定数未満である」ことを設定すれば、文字数が所定数以上の文字列に対しては、タイミング調整情報が決定されず、評価の際のタイミングの調整がされない。文字数が所定数以上の文字列、即ち、長い文字列は、画面上に表示される時間が長いため、当該表示時間に対するローカル音楽データと基準音楽データのずれが小さくなる。このような場合は、厳密に細かな調整をする必要がない。従って、本発明のように構成すれば、調整が必要な操作箇所としての文字列に対してのみタイミングの調整が行われる。
【００１９】
本発明のゲームプログラム（ＧＰ）は、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１０）と、ゲーム画面を表示する表示部（１１）と、所定の音楽データを再生して出力する音声出力部（１２）と、再生される音楽における所定の操作箇所にて、前記プレイヤに前記操作入力部を操作させ、前記再生される音楽における前記所定の操作箇所に対応するタイミングに対して、前記プレイヤによって前記操作入力部が操作された実際操作タイミングの正確度を評価するゲームを実行するゲーム実行部（１４ｂ）と、前記ゲームにて使用される音楽データと、前記再生される音楽の基準の音楽データとしての基準音楽データとの違いを調整するための情報を決定するローカル情報決定部（１４ａ）と、前記ゲーム実行部及び前記ローカル情報決定部にて使用されるデータを記憶するデータ記憶部（１３）とを備え、前記データ記憶部には、前記ゲームにて前記再生される音楽として使用される音楽データであるローカル音楽データ（ＬＭＤ）と、前記基準音楽データにおいて設定された複数の前記操作箇所のそれぞれについて、前記基準音楽データの所定位置からの前記各操作箇所の経過時間を示す基準操作タイミングが設定された基準タイミングデータ（ＣＴＤ）と、が記憶されたゲーム機を制御するゲームプログラムであって、前記ローカル情報決定部を、前記ローカル音楽データの少なくとも一部を再生するとともに、その再生される部分に設定された前記操作箇所のうち、少なくとも１つの調整用操作箇所に対して、前記プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得するローカル実際操作タイミング取得部（２０）と、前記各調整用操作箇所に対応する前記基準操作タイミングと、前記各調整用操作箇所に対する前記実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報を決定するタイミング調整情報決定部（２１）と、して機能させ、前記ゲーム実行部に、前記ゲームにて、前記各操作箇所に関するタイミング調整情報に基づいて、前記各操作箇所に対応する前記実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングとの相対的な関係を調整することにより、前記各操作箇所に対する前記各実際操作タイミングの正確度を評価させるように構成されたことにより、上記の課題を解決する。本発明のゲームプログラムが、ゲーム機のコンピュータによって実行されることにより、本発明のゲーム機を実現する。
【発明の効果】
【００２０】
上述したように、本発明によれば、ゲームを開始する前に、ローカル音楽データの少なくとも一部を再生するとともに、その再生される部分に設定された少なくとも１つの調整用操作箇所に対して、プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得し、各調整用操作箇所に対応する基準操作タイミングと、実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、各操作箇所に関するタイミング調整情報を決定する。そして、ゲームでは、各操作箇所に関するタイミング調整情報に基づいて、各操作箇所に対応する実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングとの相対的な関係を調整することにより、各操作箇所に対する各実際操作タイミングの正確度を評価するように構成したことにより、音楽データや再生機等のプレイヤの環境による違いを調整するゲーム機及びゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本願発明のゲーム機にて行われるゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図２】基準タイミングデータの一例を示す図。
【図３】ローカル音楽データの再生状態が、基準音楽データの再生状態とずれているようすを示す図。。
【図４】本発明のゲーム機のハードウェアの概略構成を示す図。
【図５】ローカル情報決定部及びゲーム実行部の機能を示す機能図。
【図６】ローカル情報決定処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図７】ローカルずれ量決定処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図８】ゲーム実行処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
図１及び図２を用いて、本願発明のゲーム機１にて行われるゲームについて説明する。図１は、ゲーム機１のモニタ２に表示されるゲーム画面３を示し、図２は、ゲームの制御に使用される基準タイミングデータＣＴＤの一部を示す。なお、本形態において実際のゲームでは、後述するように、基準タイミングデータＣＴＤではなく、基準タイミングデータＣＴＤが調整された調整タイミングデータＡＴＤが使用されるが、まず初めに、基準タイミングデータＣＴＤに従ってゲームが制御される場合について説明する。
【００２３】
ゲーム画面３には、中央部にゲーム画面３を二分する操作ラインＯＬが設けられ、操作ラインＯＬより上部には操作待機部３ａが設けられ、操作ラインＯＬより下部には操作結果部３ｂが設けられている。操作待機部３ａには、ゲームにて再生される音楽の歌詞が分割された複数の文字列（以下「文字列群ＬＧ」という。）が、歌われる順に一列に表示される。文字列群ＬＧにおける先頭文字列ＦＬＲは、操作ラインＯＬ上にてプレイヤの操作を待機する。そして、先頭文字列ＦＬＲが歌われるタイミングにて、プレイヤによってゲーム機１の所定の操作入力部が操作されるか、又は、プレイヤの操作を待機するための所定の待機時間が経過すると、先頭文字列ＦＬＲは、文字列群ＬＧから切り離され、操作結果部３ｂの上方へ移動する。なお、本形態では、モニタ２は操作入力部としてのタッチパネルを内臓する。以下、操作入力部への操作を「タッチ操作」という時がある。
【００２４】
操作結果部３ｂを移動する各文字列ＬＲ１〜ＬＲ３は、プレイヤの操作の評価に応じた態様で示される。プレイヤのタッチ操作のタイミングが正確だった文字列ＬＲ２には、◎が付され、不正確だった文字列ＬＲ１、３は斜めの状態で示される。先頭文字列ＦＬＲが文字列群ＬＧから切り離されると、後続の文字列群ＬＧ’の各文字列ＬＲは、１つずつ繰り上がる。即ち、先頭文字列ＦＬＲの次の文字列ＬＲが新しい先頭文字列ＦＬＲとなり、文字列群ＬＧ’の最後尾の文字列ＬＲの次には、新しい文字列ＬＲが表示される。以上のように、操作ラインＯＬ上には常に、次に歌われる先頭文字列ＦＬＲが表示されてプレイヤのタッチ操作を待つ。プレイヤのタッチ操作があると、先頭文字列ＦＬＲに対するプレイヤの操作の評価が操作結果部３ｂにて示される。
【００２５】
プレイヤの操作の評価は、図２に示す基準タイミングデータＣＴＤに基づいて行われる。基準タイミングデータＣＴＤは、操作箇所としての文字列ＬＲに、その文字列ＬＲが歌われるタイミングが基準操作タイミングＣＯＴとして対応付けられている。基準操作タイミングＣＯＴは、ゲーム製作者が基準として意図する基準音楽データにおいて、再生開始から各文字列ＬＲが歌われるタイミングまでの経過時間として設定されたタイミングである。文字列ＬＲには、所定時間長の長音ＬＲｓ１や間奏ＬＲｓ２も含まれる。この場合、長音ＬＲｓ１及び間奏ＬＲｓ２のそれぞれを複数のタイミングで区切り、区切られた各タイミングを、歌われるタイミングＳＴとして設定すればよい。
【００２６】
なお、基準操作タイミングＣＯＴは、対応する文字列ＬＲのいずれの部分が歌われるタイミングであってもよい。本形態では、各文字列ＬＲについて、最初の文字が歌われるべきタイミングが基準操作タイミングＣＯＴとして設定されている。各文字列ＬＲは、基準操作タイミングＣＯＴより所定時間前に操作ラインＯＬに表示され、プレイヤのタッチ操作を待機するように構成されている。各文字列ＬＲが、基準操作タイミングＣＯＴに操作ラインＯＬに表示されるように構成してもよい。各文字列ＬＲに対して、プレイヤによって操作入力部が操作された実際操作タイミングと基準操作タイミングＣＯＴとの差を求め、当該差が所定範囲（以下「正確範囲」という。）内である時は「正確」と判断され、実際操作タイミングが正確範囲外である時は「不正確」と判断される。なお、本発明で使用される歌詞は、日本語に限らず、複数の文字列に分割できる言語であればいずれの言語でもよい。
【００２７】
以上のように、基準タイミングデータＣＴＤに基づいて、プレイヤによるタッチ操作のタイミングが評価される場合、ゲーム機１にて使用される音楽データ（以下「ローカル音楽データＬＭＤ」という。）の再生状態が、基準タイミングデータＣＴＤが想定している再生状態ではない場合、各文字列ＬＲの歌われるタイミングにずれが生じる。このため、実際操作タイミングに対する正確な評価が得られない。例えば、図３の例では、文字列「わたしと」と文字列「あなたと」に対応する部分において、基準タイミングデータＣＴＤが想定する基準音楽データＣＭＤが再生された状態と、ローカル音楽データＬＭＤが再生された状態との間に、ずれｄ１，ｄ２が生じている。本願発明においては、ユーザが所有するローカル音楽データＬＭＤがユーザが所有する再生機によって再生されることにより生じる、基準音楽データＣＭＤとのずれｄ１、ｄ２を調整して、プレイヤによる実際操作タイミングを評価することができる。以下、本発明を実現するための具体的な構成を説明する。
【００２８】
ゲーム機１のハードウェアの概略構成について、図４を用いて説明する。ゲーム機１は、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部１０とゲーム画面３を表示する表示部１１と、再生される音楽や効果音を出力する音声出力部１２と、各種データが記憶されたデータ記憶部１３と、ゲーム機１における各種動作を制御する制御部１４とを有する。本形態においては、タッチパネルである操作入力部１０と表示部１１とは一体化してモニタ２を構成する。データ記憶部１３には、ゲームで使用されるローカル音楽データＬＭＤと、上述した基準タイミングデータＣＴＤと、ゲームプログラムＧＰとが記憶される。ローカル音楽データＬＭＤは、ゲームで使用される音楽の音楽データであればよく、例えば、インターネット上の音楽配信サイトから取得されたものであってもよいし、ＣＤから取り込まれたものであってもよい。
【００２９】
制御部１４は、ＣＰＵ及びその動作に必要な各種記憶域を備えたコンピュータとして構成され、ゲームプログラムＧＰが実行されることにより、ローカル情報決定部１４ａ及びゲーム実行部１４ｂとして機能する。ローカル情報決定部１４ａ及びゲーム実行部１４ｂの機能について、図５を用いて説明する。ローカル情報決定部１４ａは、基準タイミングデータＣＴＤに設定された各基準操作タイミングＣＯＴを、ローカル音楽データＬＭＤに適したタイミングに調整するための構成であり、ローカル実際操作タイミング取得部２０とタイミング調整情報決定部２１として機能する。
【００３０】
ローカル実際操作タイミング取得部２０は、ローカル音楽データＬＭＤの一部（例えば再生開始から１分間）を再生すると共に、再生部分の歌詞に含まれる「調整用操作箇所」としての複数の文字列ＬＲ（以下「調整用文字列ＬＲ」という。）をプレイヤに示し、各調整用文字列ＬＲが歌われるタイミングにてプレイヤに操作入力部２を操作させ、各調整用文字列ＬＲの実際操作タイミングを取得する。本形態では、複数の調整用文字列ＬＲの一覧が表示部１１に適宜表示される。ローカル実際操作タイミング取得部２０によって再生されるローカル音楽データＬＭＤの部分、及び調整用文字列ＬＲは、予め設定しておけばよい。
【００３１】
タイミング調整情報決定部２１は、各調整用文字列ＬＲに関して、基準タイミングデータＣＴＤにおいて設定されている基準操作タイミングＣＯＴと、ローカル実際操作タイミング取得部２０にて取得された実際操作タイミングとのずれ量を正確度として取得し、取得された複数のずれ量を分析することにより、タイミング調整情報としてのローカルずれ量を決定する。そして、ローカルずれ量によって基準タイミングデータＣＴＤの各基準操作タイミングＣＯＴを調整した調整タイミングを求め、各文字列ＬＲと調整タイミングとで構成される調整タイミングデータＡＴＤを生成する。
【００３２】
一方、ゲーム実行部１４ｂはゲーム操作指示部３０と、ゲーム操作評価部３１として機能する。ゲーム操作指示部３０は、ロカール音楽データＬＭＤを再生すると共に、複数の文字列ＬＲで構成される文字列群ＬＧをゲーム画面３に表示し、調整タイミングデータＡＴＤに基づいて、先頭文字列ＦＬＲを順次変化させる。ゲーム操作評価部３１は、各文字列ＬＲについて、各文字列ＬＲに対してプレイヤによる操作入力部２への操作があったタイミングである実際操作タイミングの、対応する文字列ＬＲに対して設定された調整タイミングに対するずれ量が正確範囲内にあるか否かを判断し、当該ずれ量が正確範囲内の場合は、実際操作タイミングを正確と評価し、正確範囲外の場合は実施唖操作タイミングを不正確と評価する。
【００３３】
ローカール情報決定部１４ａにて行われるローカル情報決定処理について、図６のフローチャートに従って説明する。ローカル情報決定処理は、例えば、ゲームの開始画面にて所定の操作がプレイヤによって行われるころにより開始される。まず、ステップＳ１００にて、ローカル音楽データＬＭＤの再生を開始する。本形態のローカル情報決定処理において、ローカル音楽データＬＭＤが再生される部分は、再生開始時から所定時間経過するまでの部分である。当該部分の再生が開始されると、ステップＳ１１０にて、モニタ２に調整用操作箇所として設定された調整用文字列ＬＲの一覧が適宜表示される。本形態の調整用文字列ＬＲは、再生される部分に関して、基準タイミングデータＣＴＤにて操作箇所として設定された文字列ＬＲと同じである。
【００３４】
これにより、プレイヤは操作入力部１０を操作すべき操作箇所を視覚的に認識することができる。ステップＳ１２０では、各調整用文字列ＬＲが歌われるタイミングでプレイヤによって操作入力部１０が操作された実際操作タイミングが、各調整用文字列ＬＲに対応付けられて記憶される。
【００３５】
ステップＳ１３０にてローカル音楽データＬＭＤの再生が終了したか否かが判断され、終了するまで、ステップＳ１２０が繰り返される。ステップＳ１３０にて終了と判断された場合は、ステップＳ１４０へ進み、取得された実際操作タイミングに基づいてローカルずれ量決定処理が行われる。これにより、基準音楽データＣＭＤに対するロカール音楽データＬＭＤのずれ量が決定する。ローカルずれ量は、タイミング調整情報として機能し、固定値であってもよいし、例えば再生開始時からの経過時間や文字列間の間隔時間等を変数に持つ式であってもよい。ローカルずれ量決定処理の詳細については後述する。ローカルずれ量決定後、ステップＳ１５０に進み、調整タイミングデータＡＴＤが生成される。調整タイミングデータＡＴＤは、各文字列ＬＲに関して、ローカルずれ量によって各基準操作タイミングＣＯＴが調整された調整タイミングを算出し、算出された調整タイミングを基準操作タイミングＣＯＴの代わりに各文字列ＬＲと対応付けることにより生成される。
【００３６】
ローカルずれ量決定処理について図７のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ２００にて、スキル分析が行われる。スキル分析では、各実際操作タイミングに関して取得されたずれ量に基づいて、プレイヤのゲームスキルを分析し、ステップＳ２１０にて、「ずれ」がゲームスキルが低いことにより生じたものか否かを判断する。例えば、ずれ量の平均値が所定値よりも大きい場合は、ゲームスキルが低いと判断される。ステップＳ２１０にてゲームスキルが「低い」と判断された時は、ステップＳ２２０に進み、所定のメッセージ（例えば「やり直して下さい」）を表示してローカルずれ量決定処理を終了する。ステップＳ２１０にてゲームスキルが「低い」と判断されない場合は、ステップＳ２３０へ進む。
【００３７】
ステップＳ２３０では、取得された複数のずれ量に基づいて、「ずれ」の傾向を分析する。当該傾向の分析は、従来既知の統計分析方法（平均値、標準偏差等）を採用すればよい。続くステップＳ２４０では、ステップＳ２３０の分析結果に基づいて、ローカルずれ量を決定する。ローカルずれ量を決定後、ローカルずれ量決定処理は終了する。
【００３８】
ゲーム実行部１４ｂにて実行されるゲーム実行処理について、図８に示すフローチャートに従って説明する。ゲーム実行部１４ｂは、例えば、表示部１１に表示されるゲーム開始画面にて所定の操作が行われることにより、開始される。まず、ステップＳ３００にて、ローカル音楽データＬＭＤの再生が開始される。ローカル音楽データＬＭＤの再生が開始されると、ステップＳ３１０にて、当該再生が終了するまで、ゲーム画面制御処理が行われる。ゲーム画面制御処理では、調整タイミングデータＡＴＤにて各文字列ＬＲに設定された調整タイミングを、上述したゲーム画面３の制御方法における基準操作タイミングＣＯＴとして、上述した制御方法により、各文字列ＬＲをゲーム画面３に表示する。
【００３９】
一方、ステップＳ３２０では、ローカル音楽データＬＭＤの再生が終了するまで、操作取得＆評価処理が行われる。操作取得＆評価処理では、プレイヤによるタッチ操作がある度に、当該タッチ操作の実際操作タイミングを取得し、取得された実際操作タイミングが正確か不正確かが判断される。取得された実際操作タイミングと対応する調整タイミングとのずれ量が正確範囲内である時は「正確」と判断され、当該範囲内にない時は「不正確」と判断される。上述したように、判断結果に応じて、操作結果部３ｂを移動する文字列ＬＲの表示態様を変化させる。ローカル音楽データＬＭＤの再生が終了すると、ステップＳ３３０にて「終了」と判断され、ステップＳ３４０に進み、ゲーム終了処理が行われる。
【００４０】
ゲーム終了処理では、例えば、「正確」と判断された回数に基づいて、プレイヤのスキルレベルが決定され、表示部１１に表示される。ゲーム終了処理の終了後、ゲーム実行処理を終了する。
【００４１】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、調整タイミングデータＡＴＤを生成せずに、操作取得＆評価処理にて、実際操作タイミングが取得される度に、対応する基準操作タイミングＣＯＴを、ローカルずれ量によって調整した調整タイミングを算出し、実際操作タイミングと調整タイミングに基づいて各文字列に対する評価を行うように構成してもよい。また、操作取得＆評価処理にて、実際操作タイミングが取得される度に、実際操作タイミングを、ローカルずれ量によって調整した調整実際タイミングを算出し、調整実際タイミングと対応する基準操作タイミングＣＯＴに基づいて、実際操作タイミングの評価を行うように構成してもよい。更に、操作取得＆評価処理にて、実際操作タイミングが取得される度に、実際操作タイミングと対応する基準操作タイミングＣＯＴとの差を、ローカルずれ量によって調整し、調整された差が正確範囲内にあるか否かを判断するように構成してもよい。
【００４２】
調整用文字列ＬＲは、再生部分に設定された文字列ＬＲの一部であってもよい。また、ローカル情報決定処理におけるローカル音楽データの再生は、一部ではなく最初から最後まで再生してもよい。また、各調整用文字列ＬＲを、基準タイミングデータを参照して、基準操作タイミングＣＯＴに基づいたタイミングで表示部１１に順次表示するように構成してもよい。データ各文字列ＬＲ毎にローカルずれ量が設定されるように構成してもよい。ゲーム画面３に表示される複数の文字列ＬＲは、複数の列に分散されて表示されるように構成してもよい。その場合は、基準タイミングデータＣＴＤにおいて、各文字列ＬＲに表示される列を示す情報が対応付けられる。
【００４３】
なお、文字列ＬＲの文字数が長い場合は、操作ラインＯＬ上に文字列ＬＲが表示される時間も長くなるため、このような文字列ＬＲに関しては、表示時間とローカル音楽データＬＭＤに基づいて歌われるタイミングとの調整をしなくても、有効な評価がされやすい。このような文字列ＬＲに対しては、基準操作タイミングＣＯＴを調整しなくてもよい。従って、制御部１４の負担を軽減すべく、文字列ＬＲの文字数が所定数以上である時は、当該文字列ＬＲに対してはローカルずれ量に基づいた調整が行われないように構成してもよい。例えば、ステップＳ１５０にて調整タイミングデータＡＴＤが生成される場合は、文字数が所定数以上の文字列ＬＲに対しては、ローカルずれ量による調整タイミングを設定せず、ステップＳ３２０では、基準操作タイミングＣＯＴに基づいて評価が行われるように構成すればよい。
【００４４】
文字列ＬＲの文字数は、例えば、基準タイミングデータＣＴＤに、文字列ＬＲの文字数を示す文字数データを対応付け、この文字数データを参照することにより、各文字列ＬＲの文字数が特定されるように構成すればよい。閾値となる文字数は、各音楽のテンポや歌詞に応じて適宜設定すればよい。また、実際操作タイミングが取得される度に、対応する基準操作タイミングＣＯＴに基づいた調整タイミングが算出される形態においては、所定数以上の文字列ＬＲに対しては調整タイミングを算出せず、ステップＳ３２０では、基準操作タイミングＣＯＴに基づいた評価がされるように構成すればよい。調整実際タイミングが算出される形態においては、所定数以上の文字列ＬＲに対しては、調整実際タイミングを算出せず、ステップＳ３２０では、実際操作タイミングに基づいて評価がされるように構成すればよい。
【００４５】
更に、実際操作タイミングが取得される度に、実際操作タイミングと対応する基準操作タイミングＣＯＴとの差が調整される形態においては、ステップＳ３２０にて、所定数以上の文字列ＬＲに対応する当該差は、調整されないように構成すればよい。なお、文字列ＬＲに含まれる文字数は、歌詞が日本語の場合は文字列ＬＲに含まれるひらがなの数、歌詞が英語の場合は文字列ＬＲに含まれるアルファベットの数として特定される。
【００４６】
本発明におけるゲームにおいて、例えば、音楽が４拍子の場合は、４拍子の２拍目を操作箇所として構成していもよいし、歌詞における特定の文字列（例えば「あなた」）又は文字（例えば「あ」）を操作箇所として構成してもよい。
【符号の説明】
【００４７】
１        ゲーム機
１０      操作入力部
１１      表示部
１４ａ    ローカル情報決定部
１４ｂ    ゲーム実行部
２０      ローカル実際操作タイミング取得部
２１      タイミング調整情報決定部
３０      ゲーム操作指示部
３１      ゲーム操作評価部
ＬＭＤ    ローカル音楽データ
ＣＴＤ    基準タイミングデータ
ＧＰ      ゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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