(57)【要約】【課題】ＲＯＭのデータ領域におけるデータサイズを小さくして、演出動作のバリエーションを増加させることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】複数個の変動時間データに関するタイマ値を管理する第１のタイマ（２３６）、およびその他の時間データに関するタイマ値を管理する第２のタイマ（２３２〜２３４）と、所定の周期毎に実行され、前記第１のタイマと第２のタイマのタイマ値を更新するタイマ管理手段（Ｓ２０３）と、を設け、前記変動時間データを前記その他の時間データよりも小さいデータサイズで記憶し、前記タイマ管理手段により前記第１のタイマを前記第２のタイマよりも遅い周期で更新するように構成する。【選択図】図９
2011072444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立することにより図柄を変動させて所定時間後に停止させ、停止態様に応じて遊技者に有利な利益状態を発生させる遊技機において、
複数個の変動時間データとその他の時間データを記憶したデータ記憶手段と、
前記変動時間データに関するタイマ値を管理する第１のタイマと、前記その他の時間データに関するタイマ値を管理する第２のタイマとを記憶するタイマ値記憶手段と、
所定の周期毎に実行され、前記第１のタイマと第２のタイマのタイマ値を更新するタイマ管理手段と、を有し、
前記変動時間データは、前記その他の時間データよりも小さいデータサイズで記憶されており、
前記タイマ管理手段は、前記第１のタイマを前記第２のタイマよりも遅い周期で更新するように構成されている、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記タイマ値記憶手段は、前記第１のタイマの更新周期を特定する計時タイマを有し、
前記タイマ管理手段は、前記第２のタイマと前記計時タイマについては前記所定の周期毎に更新し、前記第１のタイマについては前記計時タイマが所定の値になることに基づいて更新するように構成されている、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記タイマ管理手段は、前記計時タイマが前記所定の値になることを条件に前記計時タイマに計時タイマ初期値を再設定する、ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄の変動開始時に前記変動時間データを前記第１のタイマにセットするとともに、前記計時タイマ初期値を前記計時タイマにセットする図柄変動管理手段を有することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動時間データは１バイトのサイズで、前記その他の時間データは２バイトのサイズで、前記データ記憶手段の記憶領域に格納されている、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、ＲＯＭのデータ容量についての制約下で、演出動作のバリエーションを増やすことが要望される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機の制御は、遊技動作を統括的に制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに従い、遊技の進行に応じて演出を現出させる演出制御部とに分散して行われる。これらの主制御部や演出制御部は、それぞれＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭなどを備えるマイクロコンピュータとして構成される。
【０００３】
このパチンコ機などの遊技機には、一方において、健全な大衆娯楽機器として種々の制約が課せられている。たとえばパチンコ遊技機の主基板（主制御部）に装着されるＲＯＭにあっては、制御領域（使用領域のうちデータ領域以外の記憶領域）の容量が３ＫＢ（キロバイト）を超えず、かつ、データ領域の容量が３ＫＢを超えないものであることなどが定められている。
【０００４】
他方において、パチンコ機などの遊技機には、遊技の進行に応じて現出させる演出動作のバリエーションを可能な限り豊富にすることが強く望まれている。
【０００５】
そこで、ＲＯＭの制御領域に関し、遊技機のプログラム容量を削減する技術が幾つか提案されている（たとえば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−０７２５３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、ＲＯＭのデータ領域におけるデータそれ自体のサイズを小さくすることができれば、上記したＲＯＭのデータ容量についての厳しい制約の下でも、より多くの演出動作のバリエーションを実現することが可能となる。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、ＲＯＭのデータ領域におけるデータサイズを小さくして、演出動作のバリエーションを増加させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００１０】
（１）所定の始動条件が成立することにより図柄を変動させて所定時間後に停止させ、停止態様に応じて遊技者に有利な利益状態を発生させる遊技機において、
複数個の変動時間データとその他の時間データ（図柄停止時間、特別変動入賞装置の開放時間、閉鎖時間など）を記憶したデータ記憶手段（ＲＯＭ２０２、図４の変動時間テーブル２２１）と、
前記変動時間データに関するタイマ値を管理する第１のタイマ（２３６）と、前記その他の時間データに関するタイマ値を管理する第２のタイマ（２３２〜２３４）とを記憶するタイマ値記憶手段（ＲＡＭ２０３、図６のタイマ管理領域２３１）と、
所定の周期毎に実行され、前記第１のタイマと第２のタイマのタイマ値を更新するタイマ管理手段（Ｓ２０３、図９のタイマ管理処理）と、を有し、
前記変動時間データは、前記その他の時間データよりも小さいデータサイズで記憶されており、
前記タイマ管理手段は、前記第１のタイマを前記第２のタイマよりも遅い周期で更新するように構成されている、ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）前記タイマ値記憶手段は、前記第１のタイマの更新周期を特定する計時タイマ（計時単位作成カウンタ２３５）を有し、
前記タイマ管理手段は、前記第２のタイマと前記計時タイマについては前記所定の周期毎に更新し、前記第１のタイマについては前記計時タイマが所定の値になることに基づいて更新する（Ｓ２２４、Ｓ２２６）ように構成されている、ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【００１２】
（３）前記タイマ管理手段は、前記計時タイマが前記所定の値になることを条件に前記計時タイマに計時タイマ初期値（２５０）を再設定する（Ｓ２２４、Ｓ２２５）、ことを特徴とする上記（２）に記載の遊技機。
【００１３】
（４）前記図柄の変動開始時に前記変動時間データを前記第１のタイマにセットする（図１４、Ｓ３２１）とともに、前記計時タイマ初期値（２５０）を前記計時タイマにセットする図柄変動管理手段（図１４〜図１５の特別図柄管理処理）を有することを特徴とする上記（３）に記載の遊技機。
【００１４】
（５）前記変動時間データは１バイトのサイズで、前記その他の時間データは２バイトのサイズで、前記データ記憶手段の記憶領域に格納されている、ことを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、図柄の変動時間については、それ自体のデータサイズが他の時間データよりも小さいことから、ＲＯＭの記憶領域のサイズが小さくなる。また図柄の変動時間を管理する第１のタイマは他の時間を管理する第２のタイマよりも遅い周期で更新されるため、ＲＯＭのデータ領域における変動時間データそれ自体のサイズを小さくしても、遊技機本来の制御動作に支障をきたすことなく、演出動作のバリエーションを増加させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係る遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明に係る遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るＲＯＭのデータ領域の変動時間テーブルを示す図である。
【図５】本発明に係るＲＯＭのデータ領域の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図６】本発明に係るＲＡＭのタイマ管理領域を示す図である。
【図７】本発明に係る遊技機の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明に係る主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明に係る主制御側のタイマ管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明に係る主制御側の普通図柄管理処理の前半を示すフローチャートである。
【図１１】本発明に係る主制御側の普通図柄管理処理の後半を示すフローチャートである。
【図１２】本発明に係る主制御側の普通変動入賞装置管理処理の前半を示すフローチャートである。
【図１３】本発明に係る遊技機の普通変動入賞装置管理処理の後半を示すフローチャートである。
【図１４】本発明に係る主制御側の特別図柄管理処理の前半を示すフローチャートである。
【図１５】本発明に係る主制御側の特別図柄管理処理の後半を示すフローチャートである。
【図１６】本発明に係る主制御側の特別変動入賞装置管理処理の前半を示すフローチャートである。
【図１７】本発明に係る主制御側の特別変動入賞装置管理処理の後半を示すフローチャートである。
【図１８】本発明に係る演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明に係る演出制御側のコマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明に係る演出制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明に係る演出制御側のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態をパチンコ遊技機を例にして説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【００１９】
＜１．構成の概要：図１、図２＞
図示のパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前面枠２を開閉可能に取り付け、前面枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前面枠２の開口部に臨ませた構成を有する。上記遊技領域３ａは、遊技盤３の面上に配設した球誘導レール５（図２参照）で囲まれた領域からなる。この遊技領域３ａの前側に、透明ガラスを支持したガラス扉枠６が設けられている。
【００２０】
またパチンコ遊技機１は、ガラス扉枠６の下側に配設された前面操作パネル７を有している。前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。前面操作パネル７には、球貸しボタン１１およびプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。また、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の枠演出ボタン１３が設けられている。この上受け皿９には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００２１】
また、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また、前面枠２の上部の両側、発射操作ハンドル１５の上側には、効果音を発生するスピーカ４６が設けられている。またさらに、ガラス扉枠６の各所には、光の装飾により演出効果を現出する装飾ランプ４５が設けられている。
【００２２】
次に、遊技盤３の遊技領域３ａについて説明する。図２に示すように、遊技盤３の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタや記号などによる図柄（装飾図柄）の変動表示が可能である画像表示装置としての液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が配設されている。この液晶表示装置３６の真下には、第１の特別図柄始動口である上始動口３４と、第２の特別図柄始動口である下始動口３５とが上下に配設され、それぞれの内部には、入賞球を検出する特別図柄始動口センサ３４ａ、３５ａ（図３参照）が設けられている。下始動口３５には、左右一対の可動翼片４７が下始動口３５を開閉可能に設けられ、いわゆるチューリップ型の電動役物（普通変動入賞装置４１）を構成している。
【００２３】
上始動口３４より上左側には、ゲートからなる普通図柄始動口３７が配設されており、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が配設されている。
【００２４】
上記下始動口３５の下方には、大入賞口４０を開閉する開放扉４２ｂで開閉可能に構成した特別変動入賞装置４２が配設され、その内部には、入賞球を検出する大入賞口センサ４０ａ（図３参照）が配設されている。
【００２５】
特別変動入賞装置４２の両側に一般入賞口４３が計４つ配設されており、それぞれ内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００２６】
また、遊技領域３ａの右上縁付近には、７セグを３桁に並べて構成される特別図柄表示装置３８と、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置３９が設けられている。さらに、遊技領域３ａには、センター飾り４８、遊技球の落下方向変換部材としての風車４４や複数の遊技釘（図示せず）、複数の発光装置（ランプ、ＬＥＤ等：図示せず）などが配設されている。さらに遊技盤３の両側端部近傍にも、装飾ランプ４５などのランプ表示装置やＬＥＤ装置が配設されている。
【００２７】
遊技球が上始動口３４または下始動口３５に入賞したことに基づき、主制御部２０（図３参照）において乱数抽選による大当りに関する抽選（大当り抽選）が行なわれる。この抽選結果に応じて特別図柄を特別図柄表示装置３８に変動表示させて、特別図柄変動表示ゲーム（図柄遊技）を開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置３８に表示するようになっている。このとき、上記特別図柄変動表示ゲームに連動する形態で、装飾図柄を液晶表示装置３６に変動表示させて、装飾図柄変動表示ゲームを開始し、上記一定時間経過後に、特別図柄表示装置３８に抽選結果が表示されると共に、液晶表示装置３６にも装飾図柄によりその結果が表示される。
【００２８】
本実施形態では液晶表示装置３６により画像表示装置を構成しているが、これに限らず、画像表示装置として、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、電子ペーパディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬＤ：Ｏｒｇａｎｉｃ  ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等で構成しても良い。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４（図３参照）の制御の下で、種々の演出を画像で表示させる。すなわち、上記特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出、つまり装飾図柄を変動表示させて上記装飾図柄変動表示ゲームを現出し、これに付随して種々の予告演出（たとえば、連続予告演出やリーチ演出や背景演出など）を現出させる。
【００２９】
したがって、特別図柄表示装置３８での特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」であった場合、この液晶表示装置３６の装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出が現出される。また、特別図柄表示装置３８には、大当りを示す特別図柄が所定の表示態様（たとえば、２個の７セグが全て「７」の表示状態）で停止表示され、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が上記大当り抽選結果を反映させた所定の表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００３０】
そして、この大当りとなった場合には、特別変動入賞装置ソレノイド４２ａ（図３参照）が作動して開放扉４２ｂが開き、これにより大入賞口４０が所定パターンで開閉制御されて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉４２ｂが所定時間（たとえば、３０秒）開放して大入賞口４０が開放されるか、または所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するまで大入賞口４０が開放され、その後、所定時間（たとえば、２秒）開放扉４２ｂが閉まって大入賞口４０を閉鎖する、といった動作（ラウンド遊技）が所定回数（たとえば、最大１５回（最大１５Ｒ（ラウンド））繰り返されるようになっている。
【００３１】
上記大当り遊技は、上記図柄変動表示ゲームにて大当りを示す図柄が確定表示されてから開始される。大当りが開始すると、最初に大当り開始ファンファーレによるオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、大入賞口４０が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。また、ラウンド遊技中では、対応するラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当り終了ファンファーレによるエンディング演出が行われ、大当りが終了する。
【００３２】
また、遊技球が普通図柄始動口３７を通過したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による補助当りに関する抽選（補助当り抽選）が行なわれる。この抽選結果に応じて２個のＬＥＤ３９により表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９に変動表示させて、普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤ３９の点灯と非点灯の組合せまたは双方点灯の組合せにて停止表示するようになっている。普通図柄表示装置３９での普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９の表示部を所定パターン（たとえば、２個のＬＥＤ３９が双方共に点灯状態）にて停止表示させる。
【００３３】
そして補助当りとなった場合には、左右の可動翼片４７を駆動させるための普通変動入賞装置ソレノイド４１ａ（図３参照）が作動し、上記可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態となり、遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が、所定時間（たとえば、１秒）開放して下始動口３５が開放されるか、または所定個数（たとえば、５個）の遊技球が普通変動入賞装置４１（下始動口３５）に入賞するまで下始動口３５が開放され、その後、所定時間（たとえば、０．５秒）可動翼片４７が閉まって下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、１回）繰り返されるようになっている。
【００３４】
また、上記普電開放遊技中に遊技球が下始動口３５に入賞した場合にも、同様に上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。
【００３５】
なお、上記特別図柄変動表示ゲームまたは上記普通図柄変動表示ゲームを行う最中に、さらに特別図柄始動口センサ３４ａ、３５ａまたは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力がある場合には、この検出信号に基づいて各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に関するデータである始動記憶（いわゆる、作動保留球）を、変動表示中にかかわるものを除き、上限の所定個数まで記憶する。そして、この始動記憶個数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所にまたは液晶表示装置３６による画面中に画像として表示させる。通常は、この始動記憶の発生順に、各始動記憶に対する変動表示ゲームが実行制御される。本実施形態では、上記上限の所定個数として、特別図柄、普通図柄に関する始動記憶をそれぞれ４個まで主制御部２０に設けられるＲＡＭ２０３（図３参照）に記憶され、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留される。
【００３６】
次に、大当り遊技終了後に発生する特定遊技状態について説明する。この特定遊技状態は、大当りの種別に応じてあらかじめ定められたものであり、以下の機能が作動することで、種々の特定遊技状態が発生することになる。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（主制御ＣＰＵ２０１：図３参照）がその機能部を担う、確率変動（以下、「確変」と称する）機能を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の二種類がある。
【００３８】
特別図柄確変機能は、大当り終了後に大当りの抽選確率が低確率である通常確率（たとえば、３４８分の１）から高確率（たとえば３４.８分の１）に変動する大当り確変状態を付与する機能である。すなわち、大当り確変状態においては、大当り抽選確率が低確率である低確率状態から、大当り抽選確率が高確率である高確率状態に変動している。この特別図柄確変機能の作動契機となる大当りを「確変大当り」と称し、特別図柄確変機能の作動契機とはならない大当りを「非確変大当り」称する。上記特別図柄確変機能が動作中の遊技状態（高確遊技状態）下では、大当り抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、上記「確変大当り」は遊技者が最も期待する大当り種別と言える。
【００３９】
なお、大当り確変状態を継続させる条件は適宜定めることができる。たとえば、所定回数（たとえば、４回）の特別図柄変動表示ゲームが終了する迄の間（いわゆる、「回数切り確変（ＳＴ）」）、または次回の大当り遊技が開始される迄の間、もしくは所定の抽選により低確率状態に移行することが決定される迄の間（いわゆる、「転落抽選」）などを条件とすることができ、いずれの条件を付与するかは自由である。また、確変大当りを複数種類設けることにより、各確変大当りごとに、いずれの条件を付与するかを適宜定めても良い。
【００４０】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が低確率である通常確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動する補助当り確変状態を付与する機能である。普通図柄確変機能が動作中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率に変動して補助当りが生起され易くなるため、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記普通図柄確変機能の作動契機は後述の特別図柄時短機能の作動契機と同期し、その終了契機も特別図柄時短機能の終了契機と同期する形態となっている。
【００４１】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御ＣＰＵ２０１がその機能部を担う、変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の二種類がある。
【００４２】
特別図柄時短機能は、特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の変動時間を短縮した特別図柄時短状態を付与する機能である。特別図柄時短機能が動作中の遊技状態下では、１回の特別図柄変動表示ゲームの時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間）が、たとえば、平均時間もしくはリーチなしハズレ変動において、３０秒（時短状態が付与されていないとき）から５秒（時短状態が付与されているとき）に短縮され、単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。
【００４３】
普通図柄時短機能は、普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の変動時間が短縮された普通図柄時短状態を付与する機能である。普通図柄時短機能が動作中の遊技状態下では、１回の普通図柄変動表示ゲームの時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間）が、たとえば、１０秒（時短状態が付与されていないとき）から１秒（時短状態が付与されているとき）に短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記普通図柄時短機能の作動契機は上記特別図柄時短機能の作動契機と同期し、その終了契機も、特別図柄時短機能の終了契機と同期する形態となっている。
【００４４】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御ＣＰＵ２０１がその機能部を担う、開放延長機能を備えている。
【００４５】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７を開動作させる期間およびその開放回数を延長した開放延長状態を遊技者に付与する機能である。開放延長機能が動作中の遊技状態下では、可動翼片４７の開動作期間がたとえば０．２秒から１．７秒に延長され、また開閉回数が、たとえば最大２回（開放延長状態が付与されていないとき）から最大３回（開放延長状態が付与されているとき）に延長され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記開放延長機能の作動契機は上記特別図柄時短機能の作動契機と同期し、その終了契機も、特別図柄時短機能の終了契機と同期する形態となっている。これにより、開放延長機能が作動中の遊技状態下では、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も動作中となるため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【００４６】
本実施形態では上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっているため、３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が高くなることから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」に移行することになる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、上記のように普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか１つが作動する場合の遊技状態とは異なる。
【００４７】
特別図柄に関する機能を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には通常遊技状態よりも大当りが生起し易くなる、つまり大当り抽選の当選確率が通常遊技状態より高くなる「高確率遊技状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも速まる「特別図柄時短遊技状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる「高ベース遊技状態」とは区別される。
【００４８】
本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、可動翼片４７の作動率が著しく向上する開放延長機能が付与された遊技状態を「高ベース遊技状態」として扱う。普通変動入賞装置４１の可動翼片４７は、開放延長機能が付与されている「高ベース遊技状態」下では、開放延長機能が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利な高ベース遊技状態の動作をすることになる。
【００４９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における大当りについて説明する。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１は、上述したように、特別図柄確変機能、普通図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を有している。また、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動契機は、特別図柄時短機能の作動契機と同期するようになっている。以下では、説明の便宜上、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が動作する遊技状態を「時短遊技状態（以下、「時短状態」と略す）」と称し、この時短状態に加えてさらに特別図柄確変機能が動作する遊技状態を「確変遊技状態（以下、「確変状態」と略す）」と称し、特別図柄確変機能のみが動作する遊技状態を「潜伏確変遊技状態（以下、「潜伏確変状態」と略す）」と称し、いずれの機能も動作中でない状態（大当り遊技中は除く）を「通常遊技状態」と称する。上記各遊技状態における大当り抽選確率に着目した場合、時短状態または通常遊技状態下においては、少なくとも大当り抽選確率が低確率状態となっており、上記確変状態または潜伏確変状態下においては、少なくとも大当り抽選確率が高確率状態となっている。
【００５０】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記の特別図柄変動表示ゲームで抽選される大当りの種別として、非確変大当りの「１５Ｒ非確変大当り」と、確変大当りの「１５Ｒ確変大当り」「２Ｒ突然確変大当り（２Ｒ突確大当り）」および「２Ｒ潜伏確変大当り」と、が設けられている。
【００５１】
これらの大当りによる大当り遊技のうち、１５Ｒ非確変大当りと１５Ｒ確変大当りでは、ラウンド遊技数（大入賞口４０の開放回数）が最大規定回数の１５ラウンド行われ、２Ｒ突確大当りと２Ｒ潜伏確変大当りでは、２ラウンド行われる。また、上記２Ｒ突確大当りと２Ｒ潜伏確変大当りについては、１回のラウンド遊技中の大入賞口４０の開放時間が１５Ｒ非確変大当りや１５Ｒ確変大当りよりも短く（たとえば、０．５秒）設定されている。
【００５２】
また大当り遊技終了後には、その大当りに応じた特定遊技状態が発生するようになっている。具体的には、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ突確大当りとには次回大当りが確定（大当り遊技が発生）するまで「確変状態」が発生し、２Ｒ潜伏確変大当りには次回大当りとなるまで潜伏確変状態が発生し、１５Ｒ非確変大当りには特別図柄変動表示ゲーム回数が所定回数（たとえば、１００回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまでの間、「時短状態」が発生するようになっている。ここで、確変状態中または時短状態中では、開放延長機能が付与されるので、これら遊技状態は「高ベース遊技状態」となっている。
【００５３】
また上述した大当りの他、２Ｒ潜伏確変大当りによる大当り遊技の場合と実質的に同じ遊技動作態様で大入賞口４０が２回開閉される当り状態（小当り遊技）が付与される「小当り」を設けてある。この小当り遊技は、２Ｒ潜伏確変大当りによる大当り遊技と実質的に同一の遊技動作態様を呈することにより擬似的なラウンド遊技を表現し、あたかも２Ｒ潜伏確変大当りが発生したかの如く装うことを可能にしている。すなわち、この小当りによる当り遊技動作は、２Ｒ潜伏確変大当りによる大当り遊技動作との違いを、遊技者が識別困難とする動作態様で行われる。
【００５４】
したがって、小当り遊技中に遊技者に付与される遊技価値と２Ｒ潜伏確変大当りによる大当り遊技中に遊技者に付与される遊技価値とは、実質的に同じとなる。しかし小当り遊技終了後には、当該小当りの当選時の遊技状態がそのまま継続されるようになっており、この点において、上記の特定遊技状態の発生する大当りとはその性質を異にする。たとえば、通常遊技状態中に「小当り」に当選した場合、その小当り遊技終了後の遊技状態は、小当り当選時の遊技状態である通常遊技状態が継続される。以下、特に必要がない限り、上記小当りについては他の大当りと区別することなく大当りの種別の一つとして同列に扱うことにする。
【００５５】
なお、上記のいずれかの大当りに当選した場合、特別図柄表示装置３８における特別図柄に関しては、そのまま抽選結果が反映した特別図柄が表示される。つまり特別図柄表示装置３８には、確変大当りを報知する特別図柄または非確変大当りを報知する特別図柄もしくは確変大当りか非確変大当りかいずれかの可能性があることを報知する特別図柄が表示される。一方、液晶表示装置３６には、当選した大当りが確変大当りであっても、装飾図柄に関しては必ずしも最初から当該確変大当りが明らかとなる図柄で表示することを行わない。通常、遊技者は液晶表示装置３６の装飾図柄変動表示ゲームを見ながら遊技に興じているので、当該ゲーム結果が非確変大当り種別を示す図柄であっても、遊技者に確変大当りへの期待感を残すためである。
【００５６】
次に、遊技状態おける演出の演出モードについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、報知すべき現在の遊技状態に関連した演出の演出モードとして、大当り抽選確率が高確率状態であることを確定的に報知する演出をなす「確変確定演出モード」と、時短状態であることを確定的に報知する演出をなす「時短演出モード」と、大当り当選確率状態を隠匿状態とする演出モード、具体的には、大当り抽選確率が高確率状態であるかのように装い、現在の遊技状態を隠匿して遊技者に潜伏確変状態の期待感を与える「確変隠匿演出モード」とが設けられている。
【００５７】
さらにまた、小当りの当選情報、すなわち小当りフラグが設定状態であるかまたは非設定状態であるかに依存して決定される２つの演出モードを備えている。その一つは小当りフラグが非設定状態のときにとる「通常演出モード」であり、他の一つは小当りフラグが設定状態のときにとる確変隠匿演出モード（ガセの場合）である。なお、上記小当りフラグは、小当りの当選を契機に設定状態にされ、所定の抽選（モード転落抽選）によりその設定が非設定状態に変更される。この「通常演出モード」では１回の図柄変動動作毎に完結する演出が表示される。
【００５８】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記のように遊技状態に応じた複数の演出モードを設定し、その演出モード間の行き来を可能に構成している。具体的には、確変状態であれば「確変確定演出モード」に、時短状態であれば「時短演出モード」に、潜伏確変状態であれば「確変隠匿演出モード（本物）」に移行制御され、通常遊技状態においては、小当りフラグに依存して「通常演出モード」または「確変隠匿演出モード（ガセ）」に移行制御される。特に、通常遊技状態から小当りまたは２Ｒ潜伏確変大当りに当選した場合、その大当り遊技中の遊技動作態様は実質的に同じ動作に制御され、その大当り遊技終了後の演出モードも同じ「確変隠匿演出モード」に移行制御され、さらにまた大当り遊技終了後に開放延長機能が作動せずに可動翼片４７の作動率向上状態ともならない。結果として大当り抽選確率状態が隠匿され、現在の遊技状態の識別が困難になる。
【００５９】
＜２．制御装置：図３＞
図３は、上記のような遊技の進行状況に応じた遊技機制御を行う制御装置の概要を示した制御ブロック図である。
【００６０】
この制御装置は、遊技動作全般の制御を司る主制御部２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御とを行う演出制御部２４とを中心に構成される。そして、演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお本明細書において、演出装置といった場合、液晶表示装置３６やランプやＬＥＤや音響発生装置、可動体など、画像や光や音、可動体の動作態様によって演出を行う装置を広く指す。
【００６１】
また、主制御部２０には払出制御基板２９が接続され、これに発射装置３２を制御する発射制御基板２８および遊技球払出装置１９が接続されている。符号３１は電源基板であり、電源基板３１は外部電源（図示せず）に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧（ＡＣ２４Ｖ：メイン電源）から所要の電源を生成し、各制御基板にそれぞれ供給する。なお、図３には電源供給ルートは省略してある。
【００６２】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、主制御ＣＰＵ２０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した主制御ＲＯＭ２０２と、ワークエリアが形成される主制御ＲＡＭ２０３を搭載して、１チップマイクロコンピュータを構成している。また図示はしていないが、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やＣＰＵに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
【００６３】
また主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する特別図柄始動口センサ３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する特別図柄始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、大入賞口４０への入賞を検出する大入賞口センサ４０ａとが接続され、主制御部２０はこれらの各検出信号を受信可能となっている。
【００６４】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８、普通図柄表示装置３９、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通変動入賞装置ソレノイド４１ａ、および、大入賞口４０の幅広な開放扉４２ｂを開閉制御するための特別変動入賞装置ソレノイド４２ａが接続され、主制御部２０は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６５】
また主制御部２０は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる「大当り」またはこの特別遊技状態を発生させない「ハズレ」のいずれであったかを抽選するとともに、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄を決定し、少なくともこの抽選結果と変動パターンとを含む演出制御コマンドや、決定された停止図柄に基づく特別図柄指定コマンドを作成して演出制御部２４に送信する構成となっている。
【００６６】
主制御部２０からの演出制御コマンドは、一方向通信により演出制御部２４に送信される。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するためである。
【００６７】
（２−２．主制御ＲＯＭと主制御ＲＡＭ：図４〜図６）
主制御ＲＯＭ２０２は、使用領域のうち制御用のプログラム領域が３ＫＢ以内で、データ領域が３ＫＢ以内となるように、プログラムサイズとデータ容量が定められている。
【００６８】
この主制御ＲＯＭ２０２のデータ領域には、複数個の変動時間データとその他の時間データを記憶した時間データ領域と、変動パターン決定テーブルの記憶領域とが設けられている。
【００６９】
図４は時間データ領域の構成を示したもので、ｎ個の変動時間データ１〜ｎが格納されている変動時間テーブル２２１、図柄停止時間データ、オープニング演出時間データ、特別変動入賞装置の開放時間データ、閉鎖時間（ラウンド間インターバル時間）データ、エンディング演出時間データなどが設けられている。この変動時間テーブル２２１の特徴は、従来は２バイトのサイズであった各変動時間データ１〜ｎがそれぞれ１バイトで構成され、データ容量が従来の変動時間テーブルの半分になっている点にある。
【００７０】
変動時間テーブル２２１における各変動時間データのデータ長が１バイト（８ビット）であるので、変動時間データの数ｎは２５６種類（最大カウント数２５５）まで確保することができ、本実施形態の場合はｎ＝２２２としている。変動時間テーブル２２１のサイズ（データ容量）は２２２バイトとなり、各変動時間データが２バイトサイズの従来の場合に比べ、変動時間テーブル２２１のデータ量は合計２２２バイトだけ小さくなる。
【００７１】
図５は変動パターン決定テーブルを例示したものであり、変動パターン番号（Ａ１〜Ａｍ、ここではｍ＝５８７の種類を示す）と、その変動パターン番号を指定する変動パターン指定コード（ＸＸＸＸ［Ｈ］）とが対応付けて格納されている。変動パターン番号Ａ１〜Ａｍが意味するところは、図５中に内容説明として示す通りであり、大当りまたはハズレの別と、リーチ演出の有無および種別と、図柄変動表示ゲームの開始から終了迄の変動時間（秒）とである。
【００７２】
この例では、変動パターン番号Ａ１、Ａ２、Ａ５１がハズレ変動とされ、Ａ３、Ａ５２、Ａ９１が大当り変動とされている。また演出指定内容は、リーチなしのハズレ変動と、ノーマルリーチ（リーチパターン１）と、スーパーリーチ（リーチパターン２、３）の３種類とされている。「ハズレ変動」とは、たとえば、図柄変動表示ゲームで左列、右列、中列と停止する３列の図柄による組み合わせを導出する形態である場合、３列の図柄表示列がリーチを形成することなく、左列→右列→中列の順に変動停止される変動形態である。「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」は、左列と右列の図柄表示列が同一種類の図柄で変動停止してリーチを形成し、リーチ演出にて中列の図柄を変動停止させる変動形態である。そして、ここでの「スーパーリーチ」は、ノーマルリーチを経由して行われ、リーチ演出が２段階で行われる変動形態である。
【００７３】
図柄変動表示ゲームの開始から終了迄の変動時間（秒）は、変動パターンが決定された場合に、図４の変動時間テーブル２２１を参照して、変動パターン番号に応じて取得され、主制御ＲＡＭ２０３のワークエリアにあるタイマ領域（図６の特別図柄変動用タイマ２３６）にセットされる変動時間データである。このセットされる変動時間（秒）は特別図柄変動用タイマ２３６の初期設定値であり、ここでは代表的に、変動パターンコマンドＡ１〜Ａ３について、それぞれ１０秒（Ａ１：ハズレ変動）、２０秒（Ａ２：ノーマルリーチハズレ変動）、２０秒（Ａ３：ノーマルリーチ大当り変動）となっている。また、変動パターンコマンドＡ５１、Ａ５２、Ａ９１について、それぞれ７０秒（Ａ５１：スーパーリーチハズレ変動）、８０秒（Ａ５２：スーパーリーチ大当り変動）、２２２秒（Ａ９１：スーパーリーチ大当り変動）となっている。これらの変動時間（秒）は、図４に示した変動時間テーブル２２１における変動時間データ１〜ｎのいずれかと対応している。
【００７４】
ここで、たとえば図５の変動パターンＡ２とＡ３に着目してみると、変動時間として同じ２０秒が関連づけられている。このように変動パターンについては、変動パターン番号に基づいて、変動時間テーブル２２１中から重複を許して上記２２２種類のうちの対応する１つを読み出し、ＲＡＭ２０３のタイマ領域（図６の特別図柄変動用タイマ２３６）にセットする。重複的に同一の時間データが選択されることを許すことにより、変動時間データの数よりも多い変動パターンの存在を可能にしている。よって、各変動パターンは１対１で変動時間データのいずれか１つと対応しており、変動パターンの数ｍは変動時間データの数ｎよりも多い関係にある。本実施形態の場合、ｎ＝２２２の変動時間データを用いて、ｍ＝５８７種類の変動パターンを決定している。
【００７５】
また、主制御ＲＡＭ２０３には、図６に示すタイマ管理領域２３１が定められ、ここに特電動作用タイマ２３２（特別図柄停止および特別電動役物（特別変動入賞装置）動作用タイマを略称したものである）と、普電動作用タイマ２３３（普通電動役物（普通変動入賞装置）動作用タイマを略称したものである）と、不正情報用タイマ２３４と、計時単位作成カウンタ２３５と、特別図柄変動用タイマ２３６などが設けられている。
【００７６】
特別図柄変動用タイマ２３６は変動時間データに関するタイマ値を管理するタイマ（第１のタイマ）であり、１バイトのメモリ領域が使用され、占有領域が半分に減じられている。特電動作用タイマ２３２、普電動作用タイマ２３３、不正情報用タイマ２３４は、その他の時間データに関するタイマ値を管理するタイマ（第２のタイマ）であり、それぞれ２バイトのメモリ領域が使用されている。これらの各タイマは、時間軸上でそれぞれ独立してタイムカウントが可能なタイマである。また計時単位作成カウンタ２３５は、上記第１のタイマの更新周期を特定する計時タイマであり、１バイトのメモリ領域が使用されている。
【００７７】
上記第２のタイマである特電動作用タイマ２３２、普電動作用タイマ２３３および不正情報用タイマ２３４は、それぞれ後述する主制御側タイマ割込処理（図８）が４ｍｓを周期として実行される度に歩進動作し、それぞれのタイマ値が、カウント初期設定値から０まで繰り返し１減算（更新）される。
【００７８】
計時単位作成カウンタ２３５は、上記第２のタイマと同じく、４ｍｓ周期の割込制御の実行毎に歩進動作する計時タイマであるが、特別図柄変動用タイマ２３６が歩進動作することとなる所定の値、すなわち所定の計時単位の時間長さ（この例では４ｍｓの２５０倍の１秒）まで計数したことに基づいて、計時タイマ初期値（カウンタ更新値）の２５０が再設定される。このように計時単位作成カウンタ２３５は、特別図柄変動用タイマ２３６が歩進動作することとなる計時単位を作成するカウンタである。別の表現をするならば、計時単位作成カウンタ２３５は計時単位の間隔（計時目盛）を、通常計時用の４ｍｓから特別図柄変動計時用の１秒に拡大（粗く）するものであり、その作用は、いわば４ｍｓ周期の割込信号を分周して４ｍｓの整数倍（ここでは２５０倍）の間隔（１秒）を持つ周期信号に変換する分周カウンタに近似する。この実施形態ではカウントダウン方式の計時を考えているので、計時単位作成カウンタ２３５は、上記４ｍｓ周期の割込制御の実行毎に、自己のカウンタ値（初期設定値は２５０）をカウント値０になるまで１減算することを繰り返し、これにより上記計時単位（減算単位）に相当する時間長さを逐次計時して行く。
【００７９】
次に上記第１のタイマである特別図柄変動用タイマ２３６は、上記計時単位作成カウンタ２３５のカウント値が上記した所定の値（カウンタ更新値）になることに基づいて１歩進動作（更新）するカウントタイマである。特別図柄変動用タイマ２３６は、上記第２のタイマよりも遅い周期で更新される。すなわち、上記計時単位作成カウンタ２３５が４ｍｓ周期の割込処理の実行を計２５０回カウントして、カウント値が初期設定値の２５０から０になるたびに１歩進する。上記分周動作との関連で説明するならば、上記分周カウンタに分周出力が発生するたびに歩進動作するタイマである。この特別図柄変動用タイマ２３６が計時する対象つまり監視対象は、変動パターン番号に基づき変動時間テーブル２２１から取得されてセットされる特別図柄の変動時間（変動時間１〜ｎのうちの一つ）である。
【００８０】
ここではカウントダウン方式の計時を考えているので、特別図柄変動用タイマ２３６は、計時単位作成カウンタ２３５が上記減算単位の時間長（１秒）の計時を終了してカウンタ更新値が到来する度に、自己にセットされた初期設定値をカウント値０になるまで繰り返し１減算する。
【００８１】
（２−３．演出制御部２４）
演出制御部２４は、演出制御ＣＰＵ２４１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した演出制御ＲＯＭ２４２と、ワークエリアが形成される演出制御ＲＡＭ２４３と、を搭載している。また図示はしていないが、音源ＩＣ、ＣＴＣ、および割り込みコントローラ回路などが設けられている。この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選、液晶表示装置３６の制御、スピーカ４６の音制御、枠ランプ・ＬＥＤの発光制御、可動体の可動制御、各種エラーの報知などである。
【００８２】
演出制御部２４は、光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ４５やＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部と、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部とを備えている。
【００８３】
また、演出制御部２４は、演出制御コマンドを受けて、変動パターンに対応する演出パターンを抽選し、液晶表示装置３６の画面に映像で演出表示をさせる。
【００８４】
また、演出制御部２４には、演出介入操作手段となる枠演出ボタン１３が接続されている。この枠演出ボタン１３は遊技者が操作可能な押しボタンからなり、遊技者参加型の昇格演出ゲームに遊技者が参加するときなどにおいて遊技者により操作される。
【００８５】
演出制御ＣＰＵ２４１は、主制御ＣＰＵ２０１から演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出実行制御手段として機能する。
【００８６】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰに出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭとを有している。
【００８７】
また、演出制御部２４には、液晶制御ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭなども設けられている。
【００８８】
遊技状態に関する情報は、まず、大当り抽選の結果（大当りかハズレかの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報が、演出制御コマンドにより主制御部２０から演出制御部２４へと送信される。
【００８９】
演出制御部２４は、遊技制御部２０から送信される演出制御コマンドに応じて液晶表示装置３６、光表示装置４５ａおよび音響発生装置４６ａを制御することにより、遊技上の演出を制御する。液晶表示装置３６に表示する装飾図柄に関しては、変動パターンコマンド（変動パターン指定コード）により指定された変動パターンのタイムスケジュールに従って、装飾図柄を変動させ、図柄指定コマンドの受信により最終的な図柄を確定し、特別図柄変動用タイマ２３６が管理する所定の変動時間の経過後に図柄停止コマンドを受信するにより、図柄変動を停止させる。この動きは特別図柄表示装置３８における特別図柄の変動と連動しており、最終停止図柄が、大当り図柄（３つの装飾図柄が揃った状態）であれば、遊技機が大当り状態となり、特別変動入賞球装置４２が開口されることになる。
【００９０】
上記演出を実行するため、演出制御部２４側は、図柄変動を含めた演出シナリオを特定する演出パターンテーブルを有している。この演出パターンテーブルは、上記変動パターン指定コードと装飾図柄の図柄変動と変動時間とをあらかじめ対応付けた演出パターンを、変動パターン指定コードの数だけ有しており、１つの演出パターン指定コードには複数の演出パターンが対応付けられている。変動パターンコマンド（変動パターン指定コード）が受信された場合、演出制御部２４側は、上記演出パターンテーブルを参照し、演出パターン指定コードに対応付けられている一群の演出パターンの中から、抽選により一つの演出パターンを選択し決定する。この決定された演出パターンを実行指示する制御信号が、演出制御部２４から液晶表示装置３６、音響発生装置４６ａおよび光表示装置４５ａに送られ、当該演出パターンに対応した液晶表示装置３６での画像の再生と、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ４５およびＬＥＤ等の点灯点滅駆動とが実現される。
【００９１】
なお、演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モードおよびイベント各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、主制御ＣＰＵ２０１は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行なう。演出制御ＣＰＵ２４１は、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信する。ストローブ信号は主制御ＣＰＵ２０１により、演出制御ＣＰＵ２４１が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
【００９２】
＜３．主制御側の処理：図７〜図１７＞
次に、図７〜図１７を参照して、主制御部２０側における処理内容を説明する。
【００９３】
（３−１．主制御側メイン処理：図７）
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板３１によって各制御基板に電圧が供給され、主制御ＣＰＵ２０１が図７に示す主制御側メイン処理を開始する。
【００９４】
この主制御側メイン処理において、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【００９５】
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号の状態（オン、オフ）を確認し、ＲＡＭクリアスイッチがオンである場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）にはステップＳ１０５の処理に進み、ＲＡＭの初期化処理として記憶エリアをクリアする。しかしＲＡＭクリアスイッチがオンでない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、次に電源断が発生した際にバックアップＲＡＭに記憶されたバックアップ用データが有効であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。電源復旧の際には、チェックサムの比較を行うことにより、バックアップデータが有効であるか否かを確認している。
【００９６】
バックアップデータが有効である場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０７の処理に進む。バックアップデータが有効でない場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定し、ＲＡＭを初期化する（ステップＳ１０５）。そして、このＲＡＭの初期化に伴い、ＲＡＭクリア情報を初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ１０６）。
【００９７】
次に、ＣＰＵに設けられているＣＴＣの設定を行う（ステップＳ１０７）。本処理では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割り込みがかかるように、初期値として４ｍｓに相当する値をＣＴＣの時間定数レジスタに設定する。
【００９８】
ステップＳ１０１〜Ｓ１０７での電源初期投入後の処理を終えた後、正常動作時のループ処理（ステップＳ１０８〜Ｓ１１２）として、割込禁止（ステップＳ１０８）と割込許可（ステップＳ１１２）とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数の更新処理を実行する（ステップＳ１０９〜Ｓ１１１）。
【００９９】
乱数の更新処理として、Ｓステップ１０８の処理後、まず変動パターン用乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１０９）。この変動パターン用乱数値更新処理では、主として、特別図柄変動パターンを決定するための抽選に用いる変動パターン用乱数値を更新する。
【０１００】
続いて、普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１０）と特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１１）を実行する、普通図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新（たとえば、カウンタのカウント、普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１０）では値を更新する処理）し、特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１１）では、前記特別図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する特別図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新する。
【０１０１】
（３−２．主制御側タイマ割込処理：図８）
図８は、主制御側メイン処理においてループ処理が行われている間に、一定時間（４ｍｓ）ごとの割り込みで起動される、主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
まず、主制御ＣＰＵ２０１は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理（ステップＳ２０１）を実行する。
【０１０３】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する定期乱数更新処理を実行する（ステップＳ２０２）。定期乱数更新処理では、普通図柄変動表示ゲームや特別図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する各種乱数を定期的に更新する。
【０１０４】
次いで、遊技動作に用いられるタイマを管理制御するためのタイマ管理処理を実行する（ステップＳ２０３）。遊技機制御に用いる各種のタイマのカウント値はここで更新される。タイマ管理処理の詳細は図９にて後述する。
【０１０５】
次いで、入力管理処理を実行する（ステップＳ２０４）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を、図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する。各種センサによる検出情報とは、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ４０ａ、特別図柄始動口センサ３４ａ、３５ａ、一般入賞口センサ４３ａ等が検出した信号である。
【０１０６】
次いで、エラー管理処理を実行する（ステップＳ２０５）。このエラー管理処理では、上記入力管理処理で読み込み格納したデータを把握してスイッチのチェックを行い、不正入賞を監視したり、遊技動作状態を監視したりして、パチンコ遊技機１の異常を監視する。
【０１０７】
次いで、賞球管理処理を実行する（ステップＳ２０６）。この賞球管理処理では、遊技球払出装置１９に払出し動作を行わせるための制御情報（賞球数を指定する賞球払出制御コマンド）を出力する。
【０１０８】
次いで、普通図柄管理処理を実行する（ステップＳ２０７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したりする。普通図柄管理処理の詳細は図１０〜図１１にて後述する。
【０１０９】
次いで、普通変動入賞装置管理処理を実行する（ステップＳ２０８）。普通変動入賞装置管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ２０７）における当否抽選の結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を普通変動入賞装置ソレノイド４１ａに送信し、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の一連の動作を制御する。普通変動入賞装置管理処理の詳細は図１２〜図１３にて後述する。
【０１１０】
次に、特別図柄管理処理を実行する（ステップＳ２０９）。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選（大当り判定処理）を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様（停止特別図柄）を決定する。特別図柄管理処理の詳細は図１４〜図１５にて後述する。
【０１１１】
次いで、特別変動入賞装置管理処理を実行する（ステップＳ２１０）。この特別変動入賞装置管理処理は、特別図柄管理処理（ステップＳ２０９）における大当りの当否抽選の結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を特別変動入賞装置ソレノイド４２ａに送信し、特別変動入賞装置４２の大入賞口４０を所定のパターンに従い開閉制御して、大当りに関する遊技を実行制御する処理である。特別変動入賞装置管理処理の詳細は図１６〜図１７にて後述する。
【０１１２】
主制御ＣＰＵ２０１は、上記の特別変動入賞装置管理処理に次いで「ＬＥＤ管理処理」を実行する（ステップＳ２１１）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、普通図柄表示装置３９や特別図柄表示装置３８への出力データを作成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
【０１１３】
さらに主制御ＣＰＵ２０１は、大当りの発生、特別図柄確定、普通図柄確定、図柄始動口の入賞球検出などの遊技状態を示す信号を、図示してない外部集中端子基板を通して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータＨＣや島ランプなど、遊技機外部に対して出力する外部端子管理処理を行う（ステップＳ２１２）。
【０１１４】
そして、上記のようにステップＳ２０２〜ステップＳ２１２の処理を実行した後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ２１３）、タイマ割込処理を終了する。
【０１１５】
（３−３．タイマ管理処理：図９）
図９は、遊技動作に用いられるタイマ２３２〜２３６（図６）を管理制御するためのタイマ管理処理（ステップＳ２０３）の詳細を示したものである。
【０１１６】
このタイマ管理処理では、タイマ割込みが４ｍｓ毎に起動されるので、上述のＲＡＭ２０３のタイマ管理領域２３１における２バイトタイマ、つまり第２のタイマである特電動作用タイマ２３２、普電動作用タイマ２３３および不正情報用タイマ２３４については、タイマ値がゼロでなければ、４ｍｓの割込ごとにタイマ値から１減算をする（ステップＳ２２１）。
【０１１７】
次に、特別図柄変動用タイマ２３６のタイマ値がゼロとなっているか否かを判断し（ステップＳ２２２）、ゼロならばタイマ管理処理を終了する。特別図柄変動用タイマ２３６が演算中でありそのタイマ値がゼロでなければ、計時単位作成カウンタ２３５（計時タイマ）のカウント値から１減算する（ステップＳ２２３）。この計時単位作成カウンタ２３５の減算は４ｍｓの割込ごとに行われる。
【０１１８】
次に、計時単位作成カウンタ２３５のカウント値がゼロになったか否かを判断する（ステップＳ２２４）。この計時単位作成カウンタ２３５のカウンタ更新値（初期設定値）は、本実施形態の場合「２５０」に設定されている。このためタイマ割込みが４ｍｓ毎に起動されると、計時単位作成カウンタ２３５は、初期設定値の２５０からカウント値がゼロとなるまで、繰り返し１ずつ減算して行く（ステップＳ２２４：ＮＯ）。
【０１１９】
計時単位作成カウンタ２３５（計時タイマ）のカウント値がゼロとなった場合（ステップＳ２２４：ＹＥＳ）、新規タイマのカウンタ更新値（計時タイマ初期値）として２５０が再設定され（ステップＳ２２５）、計時単位作成カウンタ２３５が更新されて初期状態に戻される。この計時単位作成カウンタ２３５のカウント値が所定の値のカウンタ更新値になることに基づいて、特別図柄変動用タイマ２３６が歩進され、そのカウント値が１減算される（ステップＳ２２６）。したがって特別図柄変動用タイマ２３６（第１のタイマ）は、計時単位作成カウンタ２３５が４ｍｓの割込を２５０回計数して計時単位の１秒を作成する度に、１カウントする計時動作を行う。
【０１２０】
特別図柄変動用タイマ２３６には、図５の変動パターン決定テーブルにおける変動パターン番号に応じて変動時間テーブル２２１から取得した変動時間（変動時間データ１〜ｎのうちのいずれか１つ）が、カウント対象の初期設定値としてセットされる。特別図柄変動用タイマ２３６は、このセットされた変動時間を、上記１秒を計時単位として計時（減算）して行きゼロに達した時点で、上記変動時間の計時を終了する。
【０１２１】
かくして、従来は２バイトのデータ長を取り扱うことで１秒未満の数値まで細かく表現していた多数種の変動時間データを、１秒を計時単位として粗く計数することで、従来の半分のデータ長である１バイトデータを取り扱って、変動時間データの主制御ＲＯＭ２０２における占有記憶領域を小さくしながら、変動パターンの種類ないし数については、従来と同じ多数種の変動パターンを確保して表現することが可能となった。
【０１２２】
上記のように、図９のタイマ管理処理は、４ｍｓの割込の周期毎に実行され、第１と第２のタイマ値を更新するタイマ管理手段であって、第２のタイマと計時タイマについては４ｍｓの割込の周期毎に更新し、第１のタイマについては計時タイマが所定の値（カウンタ更新値）になることに基づいて更新するタイマ管理手段として機能する。
【０１２３】
図４に例示した変動時間データ１〜ｎは実際上膨大な数として存在する。このため、主制御ＲＯＭ２０２中で変動時間データが占める領域が従来の半分で良いことになると、主制御ＲＯＭ２０２中に相当量の、他の用途に自由に利用可能な未活用領域を創生できることになる。この新たに創生された未活用領域を、たとえば演出動作のバリエーションを増加させることに割り当てるとした場合、主制御ＲＯＭ２０２のデータ容量について３ＫＢ以内に納めるべしとの要請を満たしつつ、演出動作のバリエーションを増加させることが、従来よりも容易に実現することが可能となる。
【０１２４】
なお、第２のタイマである特電動作用タイマ２３２、普電動作用タイマ２３３および不正情報用タイマ２３４については、従来通りの２バイトタイマのままとなっているので、特別図柄停止および特別電動役物（特別変動入賞装置）動作用や、普通電動役物（普通変動入賞装置）動作用や、不正情報用の時間管理については、１秒未満まで細かく管理することができる。
【０１２５】
（３−４．普通図柄管理処理：図１０、図１１）
図１０および図１１は、普通図柄管理処理（ステップＳ２０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０１２６】
この普通図柄管理処理が開始されると、図１０において、主制御ＣＰＵ２０１は、普通図柄始動口３７を通過した遊技球の検出（普通図柄始動口センサ３７ａの検出信号入力）があったか否かを判断する（ステップＳ２３１）。遊技球を検出したときには（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、ステップＳ２３２の処理に移行する。普通図柄の作動保留球数（以下、「普通図柄作動保留球数」と称する）が４以上であるか否かを判定する。普通図柄作動保留球数は、普通図柄始動口３７を通過した遊技球を普通図柄始動口センサ３７ａが検出した場合に、ミニマム値０からマックス値４まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【０１２７】
そして、ステップＳ２３２の処理判断がＮＯの場合、すなわち普通図柄作動保留球数が４未満の値の場合には、ステップＳ２３３の処理へ移行して、普通図柄作動保留球数をインクリメント（１加算）し、次に、ステップＳ２３４の処理へ移行して、普通図柄抽選用乱数値を記憶する処理（乱数取得処理）を実行する（ステップＳ２３４）。すなわち普通図柄当り判定用乱数のカウンタの現在値を取得してＲＡＭの取得数値記憶エリアに格納する。
【０１２８】
上記ステップＳ２３１で遊技球を検出していない場合（ステップＳ２３１：ＮＯ）および上記ステップＳ２３２で普通図柄作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ２３２：ＹＥＳ）は、これらステップＳ２３２〜Ｓ２３４の処理を行わずに、ステップＳ２３５の処理に進む。
【０１２９】
次いで、ステップＳ２３５に進んで「当り中」フラグが設定されているか否かを判断し、「当り中」であれば（ステップＳ２３５：ＹＥＳ）、普通図柄を管理する必要がないので、この普通図柄管理処理を終了して図８の普通変動入賞装置管理処理（ステップＳ２０８）に移行する。
【０１３０】
一方、「当り中」でない場合は（ステップＳ２３５：ＮＯ）、普通図柄の挙動を示す処理状態が「普通図柄待機中」「普通図柄変動中」「普通図柄停止中」のいずれであるかを順に判断し（ステップＳ２３６、ステップＳ２３８、ステップＳ２４７）、該当する場合はそれぞれの遊技状態に属する処理を行う。なお、「普通図柄待機中」とは普通図柄の変動が行なわれておらず次回の変動のための待機状態であることを示し、「普通図柄変動中」とは普通図柄が現在変動中であることを示し、「普通図柄停止中」とは普通図柄の変動が終了して停止中であることを示している。
【０１３１】
以下、普通図柄の挙動を示す処理状態が「普通図柄待機中」「普通図柄変動中」「普通図柄停止中」の場合の処理内容について順に説明して行く。
【０１３２】
「普通図柄待機中」である場合（ステップＳ２３６：ＹＥＳ）、普通図柄作動保留球数がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ２３７）。普通図柄作動保留球数がゼロの場合（ステップＳ２３７：ＹＥＳ）、この普通図柄管理処理を終了してステップＳ２０８の普通変動入賞装置管理処理（図８）に移行する。
【０１３３】
一方、普通図柄作動保留球数がゼロでない場合は（ステップＳ２３７：ＮＯ）、図１１のステップＳ２４１に進み、普通図柄作動保留球数を１減算し（ステップＳ２４１）、上記ステップＳ２３４で取得した乱数値が当り判定値に属するか否かの判定処理（当り判定処理）を実行する（ステップＳ２４２）。この判定処理では、補助当りの抽選を遊技状態（低確率状態、確変状態）に応じた抽選確率で行なう。次いで、ステップＳ２４２の判定結果に基づいて、抽選結果を示す停止図柄の設定（普通図柄停止図柄設定）を行い（ステップＳ２４３）、次に変動パターンの設定を行う（ステップＳ２４４）。この変動パターンの設定の処理では、ステップＳ２４２の判定結果に基づいて普通図柄の変動パターンが決定され、さらにこの変動パターンに対応する変動時間（たとえば、非時短状態中では１０秒、時短状態中は１秒）が決定される。この普通図柄の変動時間は２バイトタイマである普電動作用タイマ２３３にセットされ監視される。
【０１３４】
そして、処理状態を「普通図柄変動中」に切り替え（ステップＳ２４５）、普通図柄が変動中である旨の情報および変動時間情報を含む普通図柄変動コマンドを演出制御部２４に送信する（ステップＳ２４６）。これにより普通図柄管理処理を終了してステップＳ２０８の普通変動入賞装置管理処理（図８）に移行する。
【０１３５】
「普通図柄変動中」である場合は（ステップＳ２３８：ＹＥＳ）、普電動作用タイマ２３３により管理される普通図柄変動時間が経過するのを待つ（ステップＳ２３９：ＮＯ）。そして普通図柄変動時間が経過したならば（ステップＳ２３９：ＹＥＳ）、処理状態を「普通図柄停止中」に切り替え、普通図柄の変動が終了し停止したことを示す普通図柄停止コマンドを演出制御部２４に送信する（ステップＳ２４０）。これにより普通図柄管理処理を終了してステップＳ２０８の普通変動入賞装置管理処理（図８）に移行する。
【０１３６】
図１１において、「普通図柄停止中」である場合は（ステップＳ２４７：ＹＥＳ）、停止図柄を普通図柄表示装置３９に表示させるための一定時間が経過するのを待つ（ステップＳ２４８：ＮＯ）。この一定時間も、２バイトタイマである普電動作用タイマ２３３により管理される。上記一定時間が経過したならば（ステップＳ２４８：ＹＥＳ）、その停止図柄が当り図柄であるか否かを判断する（ステップＳ２４９）。停止図柄が当り図柄である場合は（ステップＳ２４９：ＹＥＳ）、「当り（補助当り）中」のフラグを設定し（ステップＳ２５０）、処理状態を「普通図柄待機中」に切り替える（ステップＳ２５１）。また停止図柄が当り図柄でない場合は（ステップＳ２４９：ＮＯ）、ステップＳ２５０の当りフラグ設定処理を行わずにステップＳ２５１に進み、処理状態を「普通図柄待機中」に切り替える（ステップＳ２５１）。これにより普通図柄管理処理を終了してステップＳ２０８の普通変動入賞装置管理処理（図８）に移行する。
【０１３７】
（３−５．普通変動入賞装置管理処理：図１２、図１３）
図１２および図１３は、上述した普通変動入賞装置管理処理（ステップＳ２０８）の詳細を示すフローチャートである。この普通変動入賞装置管理処理は可動翼片４７の開閉動作を制御するための処理であり、具体的には、普通図柄管理処理（ステップＳ２０７）における当否抽選の結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を普通変動入賞装置ソレノイド４１ａに送信し、可動翼片４７の一連の動作を制御するための処理である。
【０１３８】
この普通変動入賞装置管理処理が開始されると、図１２において、主制御ＣＰＵ２０１は、まず上記普通図柄管理処理のステップＳ２５０（図１１）により、普通図柄が停止したときの停止図柄が当り図柄であって「当り中」フラグが設定されているか否かを判断する（ステップＳ２６１）。「当り中」でなければ（ステップＳ２６１：ＮＯ）何もしないで、この普通変動入賞装置管理処理を終了する。
【０１３９】
一方、「当り中」である場合は（ステップＳ２６１：ＹＥＳ）、普通変動入賞装置４１が作動中か否か、つまり可動翼片４７の開閉動作が実行中であるか否かを判断し（ステップＳ２６２）、普通変動入賞装置４１が作動中ならば（ステップＳ２６２：ＹＥＳ）、その下始動口３５への遊技球が入賞して、特別図柄始動口センサ３５ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する（ステップＳ２６３）。下始動口３５への入賞が検出された場合（ステップＳ２６３：ＹＥＳ）、「下始動口入賞数」に１加算し（ステップＳ２６４）、加算後の下始動口入賞数が最大入賞数（たとえば、１０個）以上となったか否かを判断する（ステップＳ２６５）。
【０１４０】
下始動口入賞数が最大入賞数以上となった場合（ステップＳ２６５：ＹＥＳ）、ステップＳ２７１で普通変動入賞装置４１の作動時間（可動翼片４７の開放時間）を設定している動作切り替え用タイマをクリアする（ステップＳ２６６）。そしてステップＳ２６７の処理に進む。
【０１４１】
上記ステップＳ２６２〜Ｓ２６３における判断がＮＯの場合、すなわち「普通変動入賞装置作動中」でない場合や、下始動口３５への入賞検出がない場合は（Ｓ２６２〜Ｓ２６３：ＮＯ）、ステップ２６４〜Ｓ２６６の処理を行わずにステップＳ２６７に進む。またステップＳ２６５で下始動口入賞数が最大入賞数未満となっている場合（ステップＳ２６５：ＮＯ）には、上記動作切り替え用タイマをクリアせずにステップＳ２６７の処理に進む。
【０１４２】
ステップＳ２６７に進むと、動作切り替え用タイマのカウント値がゼロであるか否かを判断し（ステップＳ２６７）、当該カウント値がゼロでない間（ステップＳ２６７：ＮＯ）は、何もしないでこの普通変動入賞装置管理処理を終了する。
【０１４３】
一方、動作切り替え用タイマの演算が終了してカウント値がゼロである場合（ステップＳ２６７：ＹＥＳ）、次に普通変動入賞装置４１が作動待機中であるのか（ステップＳ２６８）、作動開始中であるのか（ステップＳ２７０）、作動中であるのか（ステップＳ２７３）、終了中であるのか（ステップＳ２７６）を順次確認して行く。なお、「普通変動入賞装置作動待機中」とは普通変動入賞装置４１の動作が停止しており次回の動作のための待機状態であることを示し、「普通変動入賞装置作動開始中」とは普通変動入賞装置４１が作動開始前待機状態であることを示し、「普通変動入賞装置作動中」とは普通変動入賞装置４１が現在作動中であることを示し、「普通変動入賞装置終了中」とは普通変動入賞装置４１の動作が終了して終了処理前の待機状態であることを示している。
【０１４４】
以下、「普通変動入賞装置作動待機中」「普通変動入賞装置作動開始中」「普通変動入賞装置作動中」「普通変動入賞装置終了中」である場合の処理内容について順に説明していく。
【０１４５】
「普通変動入賞装置作動待機中」である場合は（ステップＳ２６８：ＹＥＳ）、作動開始前時間、すなわち普通図柄の停止表示時間が経過して当りが確定した後、普通変動入賞装置４１の動作開始までに必要な待ち時間（たとえば０．５秒）を普電動作用タイマ２３３にセットするとともに、「普通変動入賞装置作動開始中」に切り替える（ステップＳ２６９）。そして、この普通変動入賞装置管理処理を終了する。
【０１４６】
「普通変動入賞装置作動開始中」である場合は（ステップＳ２７０：ＹＥＳ）、上記待ち時間の経過を待って、動作切り替え用タイマ（普電動作用タイマ２３３）に、遊技状態（開放延長中、非開放延長中等）に応じた作動時間、たとえば開放時間１秒をセットするとともに、「普通変動入賞装置作動中」に切り替える（ステップＳ２７１）。その後、タイマのカウント値に基づいてソレノイド制御用の励磁制御信号を普通変動入賞装置ソレノイド４１ａに送信し、可動翼片４７を作動させて下始動口３５を開放する（ステップＳ２７２）。そして、この普通変動入賞装置管理処理を終了する。
【０１４７】
「普通変動入賞装置作動中」である場合は（ステップＳ２７３：ＹＥＳ）、下始動口３５を閉鎖し（ステップＳ２７４）、作動終了後の待ち時間、たとえば作動終了時間０．５秒を普電動作用タイマ２３３にセットするとともに、「普通変動入賞装置終了中」に切り替える（ステップＳ２７５）。そして、この普通変動入賞装置管理処理を終了する。
【０１４８】
「普通変動入賞装置終了中」である場合は（ステップＳ２７６：ＹＥＳ）、「当り中」を終了し、待機時間１秒を普電動作用タイマ２３３にセットするとともに、「普通変動入賞装置待機中」に切り替える（ステップＳ２７７）。そして、この普通変動入賞装置管理処理を終了する。
【０１４９】
図８に戻り、次いで特別図柄管理処理（ステップＳ２０９）を実行することになる。
【０１５０】
（３−６．特別図柄管理処理：図１４〜図１５）
次に、図１４〜図１５を参照して、上述した特別図柄管理処理（ステップＳ２０９）の詳細について説明する。この特別図柄管理処理では、上始動口３４、下始動口３５への入賞を検出したことを条件に、大当り判定処理、特別図柄停止図柄設定、変動パターン設定、特別図柄に関する演出制御コマンドの送信等の処理を行う。また、この特別図柄管理処理は、図柄の変動開始時に変動時間データを第１のタイマにセットするとともに、計時タイマ初期値を計時タイマ（計時単位作成カウンタ２３５）にセットする図柄変動管理手段として機能する。
【０１５１】
図１４において、主制御ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４または下始動口３５において入賞球を検出したか否かを確認する（ステップＳ３０１）。入賞球を検出した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、入賞を示す特別図柄始動口入賞コマンド（上始動口３４については上始動口入賞コマンド、下始動口３５については下始動口入賞コマンド）を演出制御部２４に送信する（ステップＳ３０２）。
【０１５２】
続いてステップＳ３０３の処理に進み、特別図柄の作動保留球数が４以上であるか否か判断する（ステップＳ３０３）。特別図柄の作動保留球数（以下、「特別図柄作動保留球数」と称する）が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３０３：ＮＯ）、特別図柄作動保留球数を１加算し（ステップＳ３０４）、増加した保留球数に対応した保留コマンドを送信する（ステップＳ３０５）。この保留コマンドは、特別図柄の作動保留球数を液晶表示装置３６に表示する際に利用される。次いで特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄用停止図柄乱数、および変動パターン用乱数値のカウンタの現在値を取得して、それぞれＲＡＭ２０３の取得数値記憶エリアに格納する（ステップＳ３０６）。そしてステップＳ３０７の処理に進む。
【０１５３】
ステップＳ３０１において入賞球の検出がないと判断された場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）や、ステップＳ３０３において特別図柄作動保留球数が４以上と判断された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）には、上記のステップＳ３０２〜ステップＳ３０６の処理を行わずに、ステップＳ３０７の処理に進む。
【０１５４】
ステップＳ３０７の処理に進むと「大当り中」のフラグが設定されているか否かを判断して、「大当り中」であれば（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、特別図柄を管理する必要がないので、これにより特別図柄管理処理を終了し、図８のステップＳ２１０の特別変動入賞装置管理処理に移行することとなる。
【０１５５】
一方、ステップＳ３０７の処理で「大当り中」でないと判断された場合（ステップＳ３０７：ＮＯ）、特別図柄の挙動を示す処理状態が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」のいずれであるかを順に判断し（ステップＳ３０８、ステップＳ３１２、ステップＳ３２４）、該当する場合はそれぞれの処理状態に属する処理を行う。なお、「特別図柄待機中」とは特別図柄の変動が行なわれておらず次回の変動のための待機状態であることを示し、「特別図柄変動中」とは特別図柄が現在変動中であることを示し、「特別図柄停止中」とは特別図柄の変動が終了して停止中であることを示している。
【０１５６】
以下、上記処理状態が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」である場合の処理内容について順に説明していく。
【０１５７】
特別図柄待機中の場合は（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、特別図柄の作動保留球数（保留記憶）がゼロかどうかを判断する（ステップＳ３０９）。
【０１５８】
特別図柄作動保留球数がゼロの場合（ステップＳ３０９：ＹＥＳ）、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となったのであり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に報せて、待機演出（本実施形態の場合、直前の画像が引き続き表示される待機状態と、これに続いて表示されるデモ演出状態とを含めた概念を指す）を開始させる必要がある。このため、本実施形態では待機演出コマンドの送信を行う。ただし特別図柄作動保留球数がゼロの場合に条件なしに待機演出コマンドを送信すると、特別図柄作動保留球数がゼロである間４ｍｓの周期で待機演出コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。
【０１５９】
そこで待機演出コマンドが未送信であるか否かを判断し（ステップＳ３１０）、未送信の場合は（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、待機演出コマンドを演出制御部２４に送信する（ステップＳ３１１）。このため、デモ演出表示を行うか否かの判断は演出制御部２４に委ねられる。そして、この特別図柄管理処理を終了する。しかし、既に待機演出コマンドが送信済みである場合は（ステップＳ３１０：ＮＯ）、待機演出コマンドを演出制御部２４に送信することなく、この特別図柄管理処理を終了する。
【０１６０】
一方、特別図柄作動保留球数がゼロでない場合（ステップＳ３０９：ＮＯ）、図１５のフローに進み、特別図柄作動保留球数を１減算し（ステップＳ３１６）、減少した保留球数に対応した保留コマンドを送信する（ステップＳ３１７）。次いで、ステップＳ３０６で取得した乱数値が大当り判定値に属するか否かの判定処理（大当り判定処理）を実行する（ステップＳ３１８）。この判定処理では、大当りの抽選を遊技状態（低確率状態、確変状態）に応じた抽選確率で行なう。
【０１６１】
次に、ステップＳ３１８における大当りの判定結果とステップＳ３０６で取得した特別図柄用停止図柄乱数値とに基づいて、停止図柄（特別図柄停止図柄）を抽選により選択する（ステップＳ３１９）。この処理で抽選される特別図柄停止図柄により、大当り態様（たとえば、大当り遊技中のラウンド数を幾つにするか）および大当り終了後の遊技状態（たとえば、確率変動、時短状態、開放延長中等を設定するかどうか）が最終的に決定される。
【０１６２】
次に、変動パターンの設定処理を実行する（ステップＳ３２０）。この変動パターン設定処理では、ステップＳ３１９の停止図柄の抽選結果とステップＳ３０６で取得した変動パターン用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。さらにこの変動パターンの番号に対応して、変動時間テーブル２２１中から１つの変動時間データを選択し、特別図柄変動用タイマ２３６にセットする（ステップＳ３２１）。これにより、当該変動パターンに対応する変動時間が決定される。また、このステップＳ３２１で特別図柄変動用タイマ２３６に変動時間をセットするときに、計時単位作成カウンタ２３５にカウンタ更新値として２５０をセットする。そして、処理状態を「特別図柄変動中」に切り替え（ステップＳ３２２）、特別図柄変動コマンドを演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２３）。ここでいう「特別図柄変動コマンド」とは、特別図柄変動パターンコマンドの他、特別図柄指定コマンドも含み、それぞれ演出制御部２４に送信される。したがって、これらの演出制御コマンドは、特別図柄の変動開始条件が成立したことを演出制御部２４に報せることになる。その後、特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理（図８）に移行することとなる。
【０１６３】
特別図柄変動中の場合は（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、特別図柄変動時間が経過したか否か、つまり特別図柄変動用タイマ２３６のカウント値がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ３１３）。この特別図柄変動用タイマ２３６は１バイトタイマであり、その初期設定値には、変動パターン設定時においてステップ３２１で設定した特別図柄変動時間がセットされている。特別図柄変動用タイマ２３６のカウント値がゼロでない間は（ステップＳ３１３：ＮＯ）、何もしないでこの特別図柄管理処理を抜ける。
【０１６４】
特別図柄変動用タイマ２３６は１秒を計時単位として特別図柄変動時間を計時して行く。特別図柄変動時間が経過して特別図柄変動用タイマ２３６のカウント値がゼロになった場合は（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、処理状態を「特別図柄停止中」に切り替えるとともに、ここで停止図柄を特別図柄表示装置３８に表示させる図柄停止時間を監視するための特別図柄停止用タイマを設定する（ステップＳ３１４）。具体的には、図柄停止時間（たとえば５００ｍｓ）を特電動作用タイマ２３２（第２のタイマ）にセットする。この特別図柄停止用タイマは特電動作用タイマ２３２をその機能に着目して名称付けしたものである。次いで、特別図柄の変動が終了し停止したことを示す図柄停止コマンドを演出制御部２４に送信する（ステップＳ３１５）。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理（図８）に移行することになる。
【０１６５】
特別図柄停止中の場合は（ステップＳ３２４：ＹＥＳ）、上記図柄停止時間（５００ｍｓ）が経過したか否か、すなわちステップＳ３１４で設定した特別図柄停止用タイマのカウント値がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ３２５）。特別図柄停止用タイマが計時中でありカウント値がゼロでない場合（ステップＳ３２５：ＮＯ）、何もしないで特別図柄管理処理を抜け、図柄停止時間が経過するのを待つ。特別図柄停止用タイマの計時が終了してタイマカウント値がゼロとなったときは（ステップＳ３２５：ＹＥＳ）、その停止図柄が大当り図柄であるか否かを判断する（ステップＳ３２６）。大当り図柄である場合は（ステップＳ３２６：ＹＥＳ）、「大当り中」のフラグを設定し（ステップＳ３２７）、処理状態を「特別図柄待機中」に切り替える（ステップＳ３２８）。また停止図柄が大当り図柄でない場合は（ステップＳ３２６：ＮＯ）、ステップＳ３２７の処理を行わずにステップＳ３２８に進み、「特別図柄待機中」に切り替える（ステップＳ３２８）。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理（図８）に移行することとなる。
【０１６６】
この実施形態では、上記ステップＳ３２６で、停止図柄が大当り図柄と一致するか否かに基づいて大当りかどうかを判断しているが、ステップＳ３１８の大当り判定処理で大当りと判定した場合に大当りフラグをセットし、その大当りフラグのセット状態から大当りかどうかを判断するように構成してもよい。
【０１６７】
（３−７．特別変動入賞装置管理処理：図１６、図１７）
図１６および図１７は、特別変動入賞装置管理処理（ステップＳ２１０）の詳細を示したものである。
【０１６８】
この特別変動入賞装置管理処理が開始されると、図１６において、主制御ＣＰＵ２０１は、まず上記の特別図柄管理処理のステップＳ３２７（図１５）で「大当り中」のフラグが設定されているか否かを判断する（ステップＳ４０１）。「大当り中」でなければ（ステップＳ４０１：ＮＯ）何もしないで、この特別変動入賞装置管理処理を終了する。
【０１６９】
一方、「大当り中」のフラグが設定されている場合は（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、上述した特別図柄管理処理（ステップＳ２０９）における大当りの当否抽選の結果の大当り遊技に応じて、特別変動入賞装置４２の一連の動作を制御するために、以下の処理を実行して行く。
【０１７０】
役物連続作動装置が「作動停止中」であるか否かを判断し（ステップＳ４０２）、作動停止中ならば（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、「役物連続作動装置作動中」に切り替えるとともに、オープニング演出時間（たとえば１０秒）を特電動作用タイマ２３２（第２のタイマ）にセットする（ステップＳ４０８）。ここで、役物連続作動装置とは、特別変動入賞装置４２の１ラウンド分の動作を所定回数連続して動作させるための機能部をいう。また、オープニング演出時間とは、ステップＳ３２５の特別図柄停止用タイマ時間が経過して当りが確定した後、特別変動入賞装置４２の動作が開始するまでのインターバル区間であってオープニング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。なお、このオープニング演出時間は大当りの種別などに応じて複数種類の時間を設けてもよい。
【０１７１】
役物連続作動装置が「作動停止中」でない場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、すなわち役物連続作動装置が作動中にある場合は、特別変動入賞装置が作動開始前なのか（ステップＳ４０３）、作動中なのか（ステップＳ４０４）、作動停止中なのか（ステップＳ４１２）、役物連続作動装置が作動終了中なのか（ステップＳ４１８）を順次確認して行く。なお、「特別変動入賞装置作動開始前」とは大当りして特別変動入賞装置４２の動作が開始前状態であることを示し、「特別変動入賞装置作動中」とは特別変動入賞装置４２が現在作動中であることを示し、「特別変動入賞装置作動停止中」とは特別変動入賞装置４２が現在停止中であることを示している。
【０１７２】
以下、「特別変動入賞装置作動開始前」「特別変動入賞装置作動中」「特別変動入賞装置作動停止中」の処理内容について順に説明していく。
【０１７３】
「特別変動入賞装置作動開始前」である場合は（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、特別変動入賞装置４２の大入賞口４０が開放される前の一定時間（開始前一定時間）が経過したか否か判断する（ステップＳ４０９）。なお、初回のラウンドでは、上記開始前一定時間は、ステップＳ３２５の特別図柄停止用タイマ時間が経過して当りが確定した後、特別変動入賞装置４２の動作が開始するまでのオープニング演出区間を定める時間幅（ステップＳ４０８で設定するオープニング演出時間）が監視されるが、２ラウンド目以降でこのステップＳ４０９を通過するときは、ラウンド間インターバル時間（ステップＳ４２５で設定される閉鎖時間）が監視される。この開始前一定時間は、図９のタイマ管理処理で更新される特電動作用タイマ２３２のタイマ値を監視することで管理される。
【０１７４】
上記開始前一定時間が経過した場合は（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、「特別変動入賞装置作動中」に切り替える（ステップＳ４１０）。このステップＳ４１０においては、特別変動入賞装置の開放時間（たとえば３０秒）を特電動作用タイマ２３２（第２のタイマ）にセットする。また特別変動入賞装置４２の動作パターンにより開閉扉４２ｂの動作パターンを設定し、これに基づいてソレノイド制御用の励磁制御信号を特別変動入賞装置ソレノイド４２ａに送信し、開放扉４２ｂを作動させて大入賞口４０を開放させる（ステップＳ４１１）。そして、この特別変動入賞装置管理処理（ステップＳ４０９〜Ｓ４１１の特別変動入賞装置作動開始処理）を終了する。
【０１７５】
上記「特別変動入賞装置作動開始前」でない場合は（ステップＳ４０３：ＮＯ）、特別変動入賞装置４２が作動中であるか否かを判断する（ステップＳ４０４）。「特別変動入賞装置作動中」である場合は（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、特別変動入賞装置の大入賞口４０への入賞球が検出されたか否かを判断する（ステップＳ４０５）。
【０１７６】
大入賞口４０への入賞球が検出された場合は（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、「大入賞口入賞数」に１加算し（ステップＳ４０６）、その旨を示す大入賞口入賞コマンドを演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０７）。そして、図１７のステップＳ４２３に進む。なお、大入賞口４０への入賞球が検出されなかった場合は（ステップＳ４０５：ＮＯ）、上記の１加算処理（ステップＳ４０６）および送信処理（ステップＳ４０７）を行わずにステップＳ４２３に進む。
【０１７７】
ステップＳ４２３に進むと、加算後の大入賞口入賞数が最大入賞数となったか否かを判断する（ステップＳ４２３）。大入賞口入賞数が最大入賞数に至っていなければ（ステップＳ４２３：ＮＯ）、あらかじめ設定した大入賞口４０が開いている時間（大入賞開放時間：ステップＳ４１０で設定された開放時間の３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ４２４）。この大入賞開放時間は、図９のタイマ管理処理で更新される特電動作用タイマ２３２のタイマ値を監視することで管理される。そして、大入賞口入賞数が最大入賞数に至っておらず（ステップＳ４２３：ＮＯ）、かつ大入賞開放時間が経過していなければ（ステップＳ４２４：ＮＯ）、何もしないで、この特別変動入賞装置管理処理を終了する。
【０１７８】
大入賞口入賞数が最大入賞数に至った場合（ステップＳ４２３：ＹＥＳ）、大入賞口４０を閉鎖し、「特別変動入賞装置作動停止中」に切り替えるとともに、ラウンド間インターバル時間となる特別変動入賞装置の閉鎖時間（たとえば２秒）を特電動作用タイマ２３２（第２のタイマ）にセットする（ステップＳ４２５）。また大入賞口入賞数が最大入賞数に至る前であっても、大入賞開放時間が経過した場合は（ステップＳ４２４：ＹＥＳ）、その時点で大入賞口４０を閉鎖し、「特別変動入賞装置作動停止中」に切り替える。そして、この特別変動入賞装置管理処理（ステップＳ４０５〜Ｓ４２５の特別変動入賞装置作動中処理）を終了する。
【０１７９】
一方、上記ステップＳ４０４（図１６）において特別変動入賞装置４１が作動中でないと判断された場合（ステップＳ４０４：ＮＯ）、処理状態が「特別変動入賞装置作動停止中」であるか否かを判断する（ステップＳ４１２）。
【０１８０】
特別変動入賞装置が作動停止中の場合は（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、大入賞口４０が閉鎖されて一定時間が経過したか否か、つまりラウンド間インターバル時間となる閉鎖時間（２秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ４１３）。このラウンド間インターバル時間は、図９のタイマ管理処理で更新される特電動作用タイマ２３２のタイマ値を監視することで管理される。
【０１８１】
ラウンド間インターバル時間が経過した場合（ステップＳ４１３：ＹＥＳ）、「特別変動入賞装置作動開始前」に切り替える（ステップＳ４１４）。そして、特別変動入賞装置の作動回数（ラウンド数）があらかじめ定めた最大回数（たとえば１５ラウンド）に至ったか否かを判断する（ステップＳ４１５）。最大ラウンド数である１５ラウンドに至るまでの間は（ステップＳ４１５：ＮＯ）、「特別変動入賞装置作動回数」に１加算して（ステップＳ４１６）、ラウンド数の現在値を更新して行く。最大ラウンド数に至ったときは（ステップＳ４１５：ＹＥＳ）、「役物連続作動装置作動終了中」に切り替えるとともに、エンディング演出時間（たとえば５秒）を特電動作用タイマ（第２のタイマ）にセットする（ステップＳ４１７）。そして、この特別変動入賞装置管理処理（ステップＳ４１３〜Ｓ４１７の特別変動入賞装置作動継続判定処理）を終了する。なお、上記のエンディング演出時間は大当りの種別に応じて複数種類の時間を設けてもよい。
【０１８２】
一方、上記ステップＳ４１２において「特別変動入賞装置作動停止中」でないと判断された場合（ステップＳ４１２：ＮＯ）、役物連続作動装置が作動終了中か否かを判断する（ステップＳ４１８）。
【０１８３】
そして「役物連続作動装置作動終了中」である場合（ステップＳ４１８：ＹＥＳ）、上記最終ラウンドの特別変動入賞装置４２の大入賞口４０が閉鎖された後のインターバル区間である一定時間、つまりステップＳ４１７でセットされたエンディング演出時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ４１９）。このエンディング演出時間は、図９のタイマ管理処理で更新される特電動作用タイマ２３２のタイマ値を監視することで管理される。そして、このエンディング演出時間が経過した場合は（ステップＳ４１９：ＹＥＳ）、「役物連続作動装置作動停止中」に切り替え（ステップＳ４２０）、大当り終了処理を行う（ステップＳ４２１）。この大当り終了処理は、大当り終了後の上記特殊遊技への遊技状態移行準備のための移行準備設定処理に相当する。具体的には「大当り中」のフラグをクリアし、時短状態中（特別図柄変動時間短縮機能、普通図柄変動時間短縮機能の設定）、確変状態中（確率変動機能の設定）、開放延長（開放延長機能の開始条件および終了条件の設定）等の特殊遊技への遊技状態移行設定を行う。その後、演出制御部２４に、これらの遊技状態情報を含む「遊技状態演出」コマンドを送信し（ステップＳ４２２）、この特別変動入賞装置管理処理（ステップＳ４１９〜Ｓ４２２の大当り終了処理）を終了することとなる。
【０１８４】
（３−８．外部端子管理処理：図８）
上述した不正情報用タイマ２３４は、図８の外部端子管理処理（ステップＳ２１２）において不正情報の管理に用いられる。
【０１８５】
図８の外部端子管理処理（ステップＳ２１２）では、大当りの発生、特別図柄確定、普通図柄確定、特別図柄始動口センサ３５ａや大入賞口センサ４０ａの入賞球検出などの遊技状態を示す信号を、外部集中端子基板（図示せず）からホールコンピュータＨＣに対して出力する。
【０１８６】
主制御ＣＰＵ２０１は、普通変動入賞装置４１の開放延長機能が未作動時であって、かつ、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の未作動時であるにも係わらず、特別図柄始動口センサ３５ａにより入賞球の通過が検出された場合には、その時から３０秒間、外部集中端子基板（図示せず）の情報端子に論理レベル１の端子信号を出力する。３０秒の設定は、不正に関する情報信号であるかを判断するための送信時間を規定するものであり、検査などの正常動作の場合は、上記３０秒の時間経過後に出力が論理レベル０に立ち下がる出力波形（出力信号Ａ）となる。
【０１８７】
しかし、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が強制的に開けられて不正に入球が行われた場合は、この論理レベル１の端子信号の出力中に新たに入賞球が検出されることになるため、論理レベル１の端子信号はその時点から更に３０秒間出力が延長される。これは不正の疑いのある出力波形（出力信号Ｂ）として把握される。
【０１８８】
大入賞口センサ４０ａの入賞球検出についても同様であり、特別変動入賞装置４２の未作動時において、大入賞口センサ４０ａにより入賞球が検出された場合には、その時から３０秒間、外部集中端子基板（図示せず）の情報端子に論理レベル１の端子信号を出力する。この端子信号は、正常動作の場合は、上記３０秒の時間経過後に出力が論理レベル０に立ち下がる出力波形（出力信号Ａ）となる。
【０１８９】
しかし、特別変動入賞装置４２の大入賞口４０が強制的に開けられて不正に入球が行われた場合は、この論理レベル１の端子信号の出力中に新たに入賞球が検出されることになるため、論理レベル１の端子信号はその時点から更に３０秒間出力が延長される。これも不正の疑いのある出力波形（出力信号Ｂ）として把握される。
【０１９０】
このように、意図的な不正行為による入賞球の発生であれば、３０秒を超える継続的な出力信号Ｂが現れるので、ホール側でも不正の判別が可能となる。上記送信時間の３０秒は２バイトタイマ（第２のタイマ）である不正情報用タイマ２３４により厳しく監視される。
【０１９１】
＜４．演出制御部側の処理：図１８〜図２１＞
次に、図１８〜図２１を参照して、演出制御部２４側における処理内容について説明する。
【０１９２】
（４−１．演出制御側メイン処理：図１８）
遊技機本体に電源が投入され、電源基板３１から電源投入信号を受信した演出制御部２４は、図１８に示す演出制御側メイン処理を開始する。
【０１９３】
この演出制御側メイン処理では、電源投入が行われてから初めての処理としてステップＳ５０１が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ５０２〜Ｓ５０５が行われる。
【０１９４】
まず、演出制御基板２４は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ５０１）。
【０１９５】
次に、正常動作時の処理として演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０２）。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用の乱数値を定期的に更新している。
【０１９６】
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部ＩＮＴ等を許可する割り込み許可状態に設定し（ステップＳ５０３）、その後、割り込み禁止状態に設定する（ステップＳ５０４）。そして、ウォッチドッグタイマをクリアして（ステップＳ５０５）、電断が発生しない限り、ステップＳ５０３からステップＳ５０５の処理をループ処理にて実行する。
【０１９７】
（４−２．コマンド受信割込処理：図１９）
図１９は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。ここではレジスタを所定のスタック領域に退避させた後（ステップＳ５１１）、制御コマンドをＲＡＭ２４２の所定領域に格納する処理を行い（ステップＳ５１２）、レジスタを復帰（ステップＳ５１３）する。主制御部２７から送られてくる各種制御コマンドを受けた場合、ＩＮＴ割り込みが発生し、この受信割込処理にて、制御コマンドを受信した時点で、これをコマンド受信バッファに格納する。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理（図２０）よりも優先して処理される。
【０１９８】
（４−３．演出制御側タイマ割込処理：図２０）
図２０は、演出制御基板２４における演出制御側メイン処理において、一定時間（２ｍｓ）ごとの割り込みで起動される演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１９９】
まず、演出制御ＣＰＵ２４１は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を実行する（ステップＳ５２１）。次いでプログラム異常を監視しているウォッチドッグタイマをクリアして、タイマのカウントを再スタートさせる（ステップＳ５２２）。プログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、演出用ＣＰＵが自動的にリセットされて前記暴走状態から復帰する。
【０２００】
次いで、定期更新処理を行う（ステップＳ５２３）。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要な各種タイマの内容を割り込みごとに更新する。
【０２０１】
上記各種タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。たとえば、特別図柄表示装置３８に特別図柄が変動されている変動期間内（特別図柄の変動期間内）と実質的に同一期間内である液晶表示装置３６の画面に装飾図柄が変動表示されている変動期間内（装飾図柄変動期間内）において、その時間軸上で、どのような演出パターンの演出内容を、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ４５やスピーカ４６や液晶表示装置３６などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが、このタイマにより時間管理される。
【０２０２】
次いで、演出決定管理処理として、受信した制御コマンドに基づいて演出のシナリオを決定するコマンド解析処理（ステップＳ５２４）と、演出シナリオに基づき、音出力、ＬＥＤ出力設定を行う演出シナリオ更新処理（ステップＳ５２５）とを実行する。
【０２０３】
図２１に示すように、コマンド解析処理では、主制御部２０から制御コマンドを受信したか否か、つまりコマンド受信バッファに制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視する（ステップＳ５３１）。制御コマンドとして変動パターンコマンドが受信され、変動パターン指定コードが受信バッファに格納されている場合（ステップＳ５３１：ＹＥＳ）、コマンド受信処理において、この変動パターン指定コードを読み出し、演出パターンテーブルを参照して、対応する演出パターンを決定する（ステップＳ５３２）。
【０２０４】
ここで演出パターンテーブルは、少なくとも変動パターン指定コードと図柄の変動パターンと変動時間とをあらかじめ対応付けて演出パターンとし、１つの変動パターン指定コードごとに複数の演出パターンを対応付けたテーブルである。この演出パターンテーブルを参照することにより、当該変動パターン指定コードに対応する演出パターンを、当該変動パターン指定コードに属する演出パターン群のうちから１つを抽選により選択することで決定する（Ｓ５３２）。
【０２０５】
演出制御部は、この変動パターンコマンドを受信したことにより、装飾図柄の変動を開始し、演出パターンによる演出シナリオに沿って演出を実行して行くことになる。その後、特別図柄変動用タイマ２３６が管理する所定の変動時間（３０秒）の経過後に主制御部２０から図柄停止コマンドが送信され、これを演出制御部２４が受信することで図柄変動が停止することになる。上記の演出パターンはこの変動開始から停止までの間における図柄の動きパターンなどを制御することになる。
【０２０６】
また、この演出パターンの決定に関連して、演出表示抽選処理を実行する（ステップＳ５３３）。この演出表示抽選処理では、演出シナリオの追加的な構成要素である「予告演出パターン」を抽選する。
【０２０７】
図２０に戻り、次いで、演出シナリオ更新処理（ステップＳ５２５）を実行する。この演出シナリオ更新処理では、上記コマンド解析処理（図２１）において決定された上記演出シナリオの内容に基づいてランプやＬＥＤやスピーカ４６を作動させる制御信号（発光制御信号や音声制御信号）の作成を行う。そして、作成した上記制御信号をＲＡＭ２４３の所定の格納領域に格納して、ステップＳ５２５の演出シナリオ更新処理を終了する。
【０２０８】
上記ステップＳ５２５の処理に続いて、上記所定のコマンド格納領域において再生する音データの音声制御信号が有るか否かを判断し（ステップＳ５２６）、再生する音データの音声制御信号が有る場合には（ステップＳ５２６：ＹＥＳ）、音の再生が必要なタイミングで、サウンドＬＳＩの音声制御信号を入力し、音源ＩＣを通じてスピーカ４６から音を出力させる（ステップＳ５２７）。これにより、演出シナリオに沿った効果音がスピーカ４６から発生される。
【０２０９】
続いて、ＬＥＤ出力処理を実行する（ステップＳ５２８）。このＬＥＤ出力処理は、上記音声制御信号がサウンドＬＳＩに送信された場合、この情報を受け、対応する演出に伴い発光制御信号を装飾ランプ４５やＬＥＤなどに送信し点灯もしくは点滅させて光による演出を実現する。
【０２１０】
そして、退避したレジスタの内容を復帰させ（ステップＳ５２９）、これにより演出制御側タイマ割込処理を終了する。
【０２１１】
上記したように、本実施形態では、タイマを変動時間データに関するタイマ値を管理する第１のタイマ（特別図柄変動用タイマ２３６）と、その他の時間データに関するタイマ値を管理する第２のタイマ（特電動作用タイマ２３２、普電動作用タイマ２３３、不正情報用タイマ２３４）とに分け、第１のタイマが第２のタイマよりも遅い周期で更新されるように構成した。図柄の変動時間について、従来は４ｍｓなどの割込周期で細かく計数していた計時動作を、その計数間隔より粗い計時単位であるたとえば１秒に拡大して計数することにより、ＲＯＭのデータ領域における変動時間データは、たとえば１秒以下の端数をまるめた、おおまかな時間データとして保持しておくことができる。本実施形態では、上記変動時間データについては上記その他の時間データよりも小さいデータサイズで記憶する。これにより、ＲＯＭのデータ領域における変動時間データそれ自体のサイズを小さくして、遊技機本来の制御動作に支障をきたすことなく、演出動作のバリエーションを増加させることができる。
【０２１２】
上記実施形態の場合、データ数が多いために主制御ＲＯＭ２０２のデータ領域の中で無視できないサイズを占める変動時間データについて、その各変動時間データのサイズを従来の２バイトから１バイトに半減させ、変動時間データの数ｎ×１バイトに相当する未活用の記憶領域を創生している。この未活用の記憶領域は、演出動作のバリエーションを増加させるためのデータ量の増加やプログラムの複雑化に向けて利用することができる。この結果、３ＫＢという限られたＲＯＭのデータ容量の制約下において、遊技機本来の制御動作に支障をきたすことなく、演出動作のバリエーションを増加させることができる。
【０２１３】
また、従来の２バイトサイズ（１６ビット）のタイマを用い４ｍｓの割込周期を計時単位として計時できる最大時間は、６５５３５×４ｍｓ＝２６２１４０ｍｓ（約４分２０秒）である。これに対し本実施形態の１バイトサイズ（８ビット）のタイマを用い１０００ｍｓ（１秒）の割込周期を計時単位として計時できる最大時間は、２５５×１０００ｍｓ＝２５５００ｍｓ（約４分１５秒）である。したがって、本実施形態の計時処理によっても、従来行ってきた長い演出時間をカバーすることができ、従来と遜色のない演出動作のバリエーションを確保することができる。
【０２１４】
＜変形例＞
上記実施形態では、変動時間データのデータサイズを従来の２バイトから１バイトに半減させているが、事情によってはこれ以外の減少数とすることができる。ただし、１アドレスのデータ量であるワードを単位として減少させることが望まれる。
【０２１５】
また上記実施形態では、計時単位作成用カウンタのカウンタ更新値を２５０に設定して、特別図柄変動用タイマ（第１のタイマ）が１秒を計時単位として歩進動作するように構成したが、割込処理の実行が４ｍｓでない場合、このカウンタ更新値を増減することにより１秒を計時単位として歩進動作するように構成することができる。たとえば２ｍｓ毎に割込処理が実行される場合は、計時単位作成用カウンタのカウンタ更新値を５００に設定することにより、１秒を計時単位として歩進動作するように特別図柄変動用タイマを構成することができる。
【０２１６】
また、事情によっては、計時単位作成用カウンタのカウンタ更新値を任意の設定値に変更しあるいは可変設定可能に構成することにより、１秒未満または１秒以上の時間を計時単位として歩進動作するように特別図柄変動用タイマを構成することができる。
【０２１７】
また上記実施形態では、特別図柄停止用タイマと特別変動入賞装置動作用タイマを一つのタイマ（特電動作用タイマ）で兼用したが、特別図柄停止用タイマと特別変動入賞装置動作用タイマを別々のタイマとして設けることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０２１８】
本発明は、ＲＯＭのデータ容量についての制約下で、演出動作のバリエーションを増やすことが要望される、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、回胴式遊技機などの遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０２１９】
１      パチンコ遊技機、
２      前面枠、
３      遊技盤、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉枠、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３５      下始動口、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３８      特別図柄表示装置、
３９      普通図柄表示装置、
４０      大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４２      特別変動入賞装置、
４３      一般入賞口、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４６      スピーカ、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２２１      変動時間テーブル、
２２２      変動パターン決定テーブル、
２３１      タイマ管理領域、
２３２      特電動作用タイマ（第２のタイマ）、
２３３      普電動作用タイマ（第２のタイマ）、
２３４      不正情報用タイマ（第２のタイマ）、
２３５      計時単位作成タイマ、
２３５      特別図柄変動用タイマ（第１のタイマ）、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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