(57)【要約】【課題】テレビゲームの選択画面等において項目選択を間違えずに行うのに好適な選択装置等を提供する。【解決手段】本発明に係る選択装置３００は、ユーザに選択させるべき一つ以上の項目を画面に表示し、画面内の注目位置に所定の指示図形を表示する表示部３０１、ユーザから、選択指示入力もしくは移動指示入力を受け付ける受付部３０２、移動指示入力が受け付けられると、移動指示入力に基づいて、画面内の注目位置を移動する移動部３０３、選択指示入力が受け付けられ、かつ、画面内の注目位置に一つ以上の項目のいずれかが表示されている場合、注目位置に表示されている項目をユーザによる選択結果として出力する出力部３０４、を備え、一つ以上の項目が画面に表示されるときの画面内の注目位置の初期位置が、一つ以上の項目が表示される領域のいずれにも含まれないことを特徴とするものである。【選択図】図５
2011138319.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに選択させるべき一つ以上の項目を画面に表示し、前記画面内の注目位置に所定の指示図形を表示する表示部、
前記ユーザから、選択指示入力もしくは移動指示入力を受け付ける受付部、
前記移動指示入力が受け付けられると、当該移動指示入力に基づいて、前記画面内の注目位置を移動する移動部、
前記選択指示入力が受け付けられ、かつ、前記画面内の注目位置に前記一つ以上の項目のいずれかが表示されている場合、当該注目位置に表示されている項目を前記ユーザによる選択結果として出力する出力部、
を備え、
前記一つ以上の項目が前記画面に表示されるときの前記画面内の注目位置の初期位置は、当該一つ以上の項目が表示される領域のいずれにも含まれない
ことを特徴とする選択装置。
【請求項２】
請求項１に記載の選択装置であって、
前記ユーザに選択させるべき項目の数は複数であり、
前記初期位置は、前記複数の項目が表示される位置のいずれとも等距離にある
ことを特徴とする選択装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の選択装置であって、
前記表示部は、前記ユーザによる選択結果が出力された後、再度ユーザに項目選択させる場合に、前記画面内における前記一つ以上の項目の順序もしくは位置を変化させる
ことを特徴とする選択装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載の選択装置であって、
前記選択指示入力が受け付けられ、かつ、前記画面内の注目位置に前記一つ以上の項目のいずれも表示されていない場合、前記ユーザに警告する警告部
をさらに備えることを特徴とする選択装置。
【請求項５】
請求項４に記載の選択装置であって、
前記表示部は、前記項目が画面に表示される領域の形状と同じ形状の警告図形を、前記項目と重ならないように前記画面に表示し、
前記初期位置は、前記警告図形が表示される領域に含まれる
ことを特徴とする選択装置。
【請求項６】
表示部、受付部、移動部、出力部を有する選択装置にて実行される選択方法であって、
前記表示部が、ユーザに選択させるべき一つ以上の項目を画面に表示し、前記画面内の注目位置に所定の指示図形を表示する表示工程、
前記受付部が、前記ユーザから、選択指示入力もしくは移動指示入力を受け付ける指示入力受付工程、
前記移動指示入力を受け付けられると、前記移動部が、前記移動指示入力に基づいて、前記画面内の注目位置を移動する注目位置移動工程、
前記選択指示入力が受け付けられ、かつ、前記画面内の注目位置に前記一つ以上の項目のいずれかが表示されている場合、前記出力部が、前記注目位置に表示されている項目を前記ユーザによる選択結果として出力する選択結果出力工程、
を備え、
前記表示工程において、前記表示部は、前記一つ以上の項目が前記画面に表示されるときの前記画面内の注目位置の初期位置を、当該一つ以上の項目が表示される領域のいずれにも含まれないように前記指示図形を表示する
ことを特徴とする選択方法。
【請求項７】
コンピュータを、
ユーザに選択させるべき一つ以上の項目を画面に表示し、前記画面内の注目位置に所定の指示図形を表示する表示部、
前記ユーザから、選択指示入力もしくは移動指示入力を受け付ける受付部、
前記移動指示入力が受け付けられると、当該移動指示入力に基づいて、前記画面内の注目位置を移動する移動部、
前記選択指示入力が受け付けられ、かつ、前記画面内の注目位置に前記一つ以上の項目のいずれかが表示されている場合、当該注目位置に表示されている項目を前記ユーザによる選択結果として出力する出力部、
前記一つ以上の項目が前記画面に表示されるときの前記画面内の注目位置の初期位置が、当該一つ以上の項目が表示される領域のいずれにも含まれないように前記指示図形を表示する項目外表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、テレビゲームの選択画面等において項目選択を間違えずに行うのに好適な選択装置、選択方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機において、項目選択を行うためにパーソナルコンピュータと同様のウィンドウシステムを実現する技術が提案されている。たとえば、特許文献１のゲーム機用の仮想マウス装置では、タッチパネルに仮想マウスを表示して、イメージセンサ部でプレイヤーの指及び手の動きを検出し、一般的なマウスと同様にカーソルの移動やクリックの機能を実現している。またこの仮想マウスでは、プレイヤーの指及び手が特定の領域から外れると、仮想マウスの表示位置を初期位置に戻すようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−７０３７０号公報（第１頁、図１、図２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の仮想マウスや一般的な家庭用ゲーム機で用いられるコントローラに言えることであるが、たとえばテレビゲームにおいてスタート画面、ゲームの難易度の選択画面、用いるキャラクターの選択画面などと、画面上の選択ボタンをカーソルで選んでクリックボタンやコントローラの決定ボタンを押す操作が続くことがよくある。このようなときに、プレイヤーが画面をよく見ずにクリックボタンや決定ボタンを連打すると、画面上の誤った選択ボタンを押してしまうということが起こる。
【０００５】
またたとえば、インターネットのネットショッピングのサイトで選択画面や確認画面が続くことがよくあるが、カーソルの位置がたまたま画面上の選択ボタンの上にあるときに、勢い余ってマウスのクリックボタンを押してしまい、誤って商品の購入を確定してしまうということが起こる場合もある。このようなことは、通常のパーソナルコンピュータのアプリケーションにも言えることで、誤って画面上の削除ボタンを押してしまい、データを削除してしまう等の形で起こりうる。
【０００６】
このため、テレビゲームやブラウザの選択画面等において、決定ボタンやクリックボタンを押し続けても、画面上の誤った選択ボタンを押してしまうことを減らす若しくはなくすのが望ましい。
【０００７】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、テレビゲームの選択画面等において項目選択を間違えずに行うのに好適な選択装置、選択方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００９】
本発明の第１の観点に係る選択装置は、表示部、受付部、移動部、出力部を備え、以下のように構成する。
【００１０】
すなわち、表示部は、ユーザに選択させるべき一つ以上の項目を画面に表示し、画面内の注目位置に所定の指示図形を表示する。
【００１１】
たとえば、テレビゲームにおいては、一つ以上の項目は、表示装置の画面に表示される選択画面内の「はい」、「いいえ」ボタンが典型的である。また、たとえば、通常のパーソナルコンピュータのアプリケーションにおいては、データの削除を確認する確認画面で、「データを削除しますか？」という質問とともに表示される「はい」、「いいえ」ボタン等が、一つ以上の項目に該当する。さらに、たとえば、インターネットのブラウザの確認画面において、「これで確定してよろしいですか？」という表示とともに「はい」ボタンのみが表示される場合は、項目が一つの場合に該当する。
【００１２】
また、所定の指示図形は、たとえば表示装置の画面に表示される矢印等のカーソル（ポインタ等とも呼ばれる）に相当する。そして、注目位置とは、そのカーソルが指し示す位置に相当する。
【００１３】
一方、受付部は、ユーザから、選択指示入力もしくは移動指示入力を受け付ける。
【００１４】
たとえば、テレビゲームにおいては、選択指示入力とは、選択画面等が表示されているときに、ユーザ（プレイヤー）が何かを選択するためにゲーム機のコントローラの丸ボタン等を押すことである。また、たとえば、通常のパーソナルコンピュータのアプリケーションにおいては、選択指示入力は、ユーザが左クリックもしくは右クリック等の入力動作を行うことに相当する。
【００１５】
移動指示入力は、たとえば、テレビゲームにおいては、画面上のカーソルを移動させるために、プレイヤーが十字ボタン等を押すことに相当する。また、たとえば、インターネットのブラウザにおいては、画面上のカーソルを移動させるために、ユーザが卓上でマウスを動かすことに相当する。
【００１６】
さらに、移動部は、移動指示入力が受け付けられると、当該移動指示入力に基づいて、画面内の注目位置を移動する。
【００１７】
たとえば、テレビゲームにおいては、移動部は、プレイヤーがコントローラの十字ボタン等を押した場合に、表示装置の画面上に表示されたカーソルの位置、すなわち注目位置を移動する。また、たとえば、通常のパーソナルコンピュータのアプリケーションにおいては、移動部は、ユーザが卓上でマウスを動かした場合に、カーソルの指し示す位置、すなわち注目位置を移動する。
【００１８】
一方、出力部は、選択指示入力が受け付けられ、かつ、画面内の注目位置に一つ以上の項目のいずれかが表示されている場合、当該注目位置に表示されている項目をユーザによる選択結果として出力する。
【００１９】
たとえば、テレビゲームにおいては、出力部は、選択画面等においてユーザがコントローラの丸ボタンを押して、その選択指示入力が受付部によって受け付けられ、かつ、画面内のカーソルの位置が画面上のいずれかの選択ボタン内、すなわち項目が表示されている領域にある場合に、そのカーソルの位置に表示されている画面内の選択ボタンの内容をユーザによる選択結果として出力する。
【００２０】
これは、たとえば、画面上に「データを削除しますか？」という表示とともに、「はい」、「いいえ」の選択ボタンが表示されていて、プレイヤーが「はい」の選択ボタン上にカーソルを移動し、コントローラの丸ボタンを押すと、ユーザによる選択結果が他の情報処理に出力されることに相当する。他の情報処理に「データを削除する」という内容が出力されるので、データが削除され、画面上には「データを削除しました。」という選択結果が表示されることになる。
【００２１】
なお、このような選択結果は必ずしも表示装置の画面上に出力される必要はなく、たとえば、テレビゲームの難易度の選択画面で、画面上の選択ボタンを押した場合に、キャラクターの選択画面に移行するという出力形態であってもよい。
【００２２】
そして、本発明の第１の観点に係る選択装置では、一つ以上の項目が画面に表示されるときの画面内の注目位置の初期位置が、当該一つ以上の項目が表示される領域のいずれにも含まれないことを特徴とする。
【００２３】
これは、たとえば、テレビゲームの選択画面において、選択ボタンが画面上に表示されるときの画面内のカーソルの初期位置が、選択ボタンの表示されている領域のいずれにも含まれない、すなわち選択ボタンの外にあるということである。
【００２４】
ここで、画面内の注目位置の初期位置としては、たとえば、ユーザが家庭用ゲーム機の電源を入れた後、初めて選択画面が表示されるときの画面内のカーソルの位置が典型的である。また、画面内の注目位置の初期位置は、たとえば、テレビゲームが一旦終了して選択画面が再び画面に表示されるときの、画面内のカーソルの位置の場合もある。
【００２５】
したがって、本発明では、たとえば、ユーザが画面上の選択ボタンを押す場合には、必ずカーソルを移動させる必要があり、勢い余って画面上の選択ボタンを押してしまうというようなことをなくすことができる。
【００２６】
このように、本発明に係る選択装置は、テレビゲームの選択画面等において項目選択を間違えずに行うのに好適なものである。
【００２７】
また、本発明の選択装置において、ユーザに選択させるべき項目の数が複数である場合に、初期位置を複数の項目が表示される位置のいずれとも等距離にあるように構成することもできる。
【００２８】
これは、たとえば、テレビゲームの選択画面において、選択ボタンが４つあり、選択ボタンが縦横２つずつ並んでいるときに、カーソルの初期位置が４つの選択ボタンの中央であるような場合が典型的である。
【００２９】
このような構成により、項目選択を間違えずに行うことができるほか、画面上の複数の選択ボタンのいずれを選択する場合にも、カーソルを最短距離で移動させることが可能となる。
【００３０】
さらに、本発明の選択装置において、表示部が、ユーザによる選択結果が出力された後、再度ユーザに項目選択させる場合に、画面内における一つ以上の項目の順序もしくは位置を変化させるように構成することもできる。
【００３１】
これは、たとえば、ユーザが画面上の選択ボタンを押し、選択結果が表示された後、同じ選択画面が再度表示される場合に、「はい」、「いいえ」の選択ボタンの順序を最初の選択画面のときと逆にする等が典型的である。また、同じ選択画面が再度表示されるような場合に、選択ボタンの位置を変化させるようにしてもよい。
【００３２】
このような構成により、ユーザが画面上の選択ボタンの位置を覚えてしまって、表示画面をよく見ずに画面上の選択ボタンを誤って押してしまうというようなことがなくなり、項目選択を間違えずに行うことができるという効果がさらに高まる。
【００３３】
また、本発明の選択装置において、選択指示入力が受け付けられ、かつ、画面内の注目位置に一つ以上の項目のいずれも表示されていない場合、ユーザに警告する警告部をさらに備えるようにしてもよい。
【００３４】
これは、たとえば、テレビゲームの選択画面において、カーソルが画面上のいずれの選択ボタンの領域にもないときに、ユーザがコントローラの丸ボタンを押した場合、警告部がビープ音を発する等が典型的である。また、たとえば、警告部が表示部に対して、画面上に「選択ボタンを押してください。」と表示させるような構成にしてもよい。
【００３５】
このような構成により、カーソルがいずれの選択ボタンの領域にもないときに、ユーザがコントローラの丸ボタンを押してしまった場合等に、ユーザに対して警告がなされるため、項目選択を間違えずに行うことができるという効果がさらに高まる。
【００３６】
さらに、本発明の選択装置において、表示部が、項目が画面に表示される領域の形状と同じ形状の警告図形を、項目と重ならないように画面に表示し、初期位置が、当該警告図形が表示される領域に含まれるように構成することもできる。
【００３７】
これは、たとえば、テレビゲームの選択画面において、画面上の選択ボタンと同じ形状の警告図形を選択ボタンと重ならないように表示し、カーソルの初期位置がその警告図形の領域内にあるような場合が典型的である。また、ユーザが画面に表示された警告図形を押した場合には、「説明をよく読んでください。」等の表示を行うようにしてもよい。
【００３８】
このような構成により、たとえば、テレビゲームの選択画面において、プレイヤーがコントローラの丸ボタンを連打した場合でも、カーソルの初期位置が、警告図形が表示される領域内にあるため、項目選択を間違えるということがなくなる。
【００３９】
本発明のその他の観点に係る選択方法は、表示部、受付部、移動部、出力部を有し、以下のように構成する。
【００４０】
すなわち、表示工程では、表示部が、ユーザに選択させるべき一つ以上の項目を画面に表示し、画面内の注目位置に所定の指示図形を表示する。
【００４１】
一方、受付工程では、受付部が、ユーザから、選択指示入力もしくは移動指示入力を受け付ける。
【００４２】
さらに、注目位置移動工程では、移動指示入力が受け付けられると、移動部が、移動指示入力に基づいて、画面内の注目位置を移動する。
【００４３】
そして、選択結果出力工程では選択指示入力が受け付けられ、かつ、画面内の注目位置に一つ以上の項目のいずれかが表示されている場合、出力部が、注目位置に表示されている項目をユーザによる選択結果として出力する。
【００４４】
そして、本発明のその他の観点に係る選択方法では、表示工程において、表示部が、一つ以上の項目が画面に初めて表示されるときの画面内の注目位置を、当該一つ以上の項目が表示される領域のいずれにも含まれないように指示図形を表示することを特徴とする。
【００４５】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記の選択装置の各部として機能させ、コンピュータに、上記の選択方法の各工程を実行させるように構成する。
【００４６】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００４７】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によれば、テレビゲームの選択画面等において項目選択を間違えずに行うのに好適な選択装置、選択方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】プログラムを実行することにより、本発明の選択装置等の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】コントローラの外観を示す説明図である。
【図３】実施形態１に係る選択装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】実施形態１に係る選択装置において行われる項目選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】表示部によって画面に表示された項目および指示図形の例を示す図である。
【図６】表示部によって画面に表示された項目および指示図形の他の例を示す図である。
【図７】表示部によって画面に表示された項目および指示図形のさらに他の例を示す図である。
【図８】実施形態４に係る選択装置において行われる項目選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】表示部によって画面に表示された項目および指示図形の他の例を示す図である。
【図１０】表示部によって画面に表示された項目および指示図形のさらに他の例を示す図である。
【図１１】表示部によって画面に表示された項目および指示図形の例を示す図である。
【図１２】ユーザが警告図形を選択した場合に表示される警告表示の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５１】
なお、上述のように、本発明に係る選択装置は、ゲーム用の情報処理装置以外にも、通常のパーソナルコンピュータ等においても実現可能である。
【００５２】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の選択装置等の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００５４】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の選択装置等が実現される。
【００５５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００５６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００５７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００５８】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００５９】
図２は、コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００６０】
コントローラ１０５の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４が配置されている。本実施形態では、これらのボタンは、画面上のカーソルを移動すること等に用いられる。
【００６１】
コントローラ１０５の右方には、決定操作を行うのに利用される○ボタン２０５、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン２０６、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン２０７、その他指示入力を行うのに利用される□ボタン２０８が配置されている。本実施形態では、たとえば、選択画面においてカーソルが画面上の選択ボタンの領域内にあるときに○ボタン２０５を押すと、その選択ボタンの内容をユーザの選択結果として出力するようになっている。
【００６２】
コントローラ１０５の中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２０９、ＳＴＡＲＴボタン２１０のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２１２が配置されている。
【００６３】
またコントローラ１０５の中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック２１３、２１４が配置されている。このジョイスティック２１３、２１４を、画面上のカーソルを移動させるために使用するようにしてもよい。
【００６４】
さらに、コントローラ１０５の上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２１５、Ｌ２ボタン２１６、Ｒ１ボタン２１７、Ｒ２ボタン２１８が配置されている。
【００６５】
コントローラ１０５の各ボタン２０１〜２０８、２１５〜２１８には、たとえば、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを０〜２５５の２５６段階で得ることができる。
【００６６】
コントローラ１０５のジョイスティック２１３、２１４には、たとえば、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
【００６７】
図１に戻り、インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の戦績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００６８】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００６９】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータを、ＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続される液晶ディスプレイ等のモニタ（図示せず）の画面へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００７０】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００７１】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視点の方向に俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００７２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協働動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００７３】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に直接もしくは、ルータ等を介してＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェイス（図示せず）により構成される。
【００７４】
インターネット内のＳＮＴＰサーバにＮＩＣ  １０９を介して接続し、ここから情報を得ることによって現在の日時情報を得るようにすることができる。また、各種のネットワーク通信ゲームやＳＮＳの管理サーバ装置が、ＳＮＴＰサーバと同様の機能を果たすように構成・設定してもよい。
【００７５】
一旦日時情報が得られれば、情報処理装置１００が動作中はタイマ割込によりリアルタイムクロックと同様の機能を果たすカウンタを更新することとしてもよいし、情報処理装置１００がリアルタイムクロックを有する場合は、その日時情報を修正する態様を採用することもできる。この際に、修正するか否かをユーザに問い合わせてもよい。内蔵するリアルタイムクロックを修正しない場合には、リアルタイムクロックの情報と実際にサーバから得られた情報との差分を保持し、日時情報が必要な場合には、リアルタイムクロックから得られた情報のその差分を加算すればよい。
【００７６】
なお、本実施形態において、ＮＩＣ  １０９は必須の構成要素ではないが、必要に応じてＮＩＣ  １０９を情報処理装置１００に装備することができる。
【００７７】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００７８】
また本実施形態では、音声処理部１１０は、ゲームの難易度の選択画面等においてカーソルが画面上の選択ボタンの領域外にあるときに、プレイヤーがコントローラ１０５の○ボタン２０５等を押した場合、スピーカにビープ音を発生させるといった処理を行う。また、たとえば、カーソルが画面上の選択ボタンの領域内にあるときに、プレイヤーがコントローラ１０５の○ボタン２０５等を押した場合、スピーカに効果音を発生させるといった処理を行う。
【００７９】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００８０】
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【００８１】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、同様の処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、一般的なビジネス用コンピュータ、携帯ゲーム機器など、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００８２】
たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスク等を有する他、コンパクトディスク、ＤＶＤ、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。
【００８３】
また、一般的なコンピュータをインターネット通信網に接続する場合は、モデムやルータを利用することができる。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
【００８４】
図３は、本実施形態に係る選択装置の概要構成を示す模式図である。ここでは、図３を参照して、本実施形態に係る選択装置３００について説明する。
【００８５】
また、図５は、表示部３０１によって画面５００に表示された項目および指示図形の例を示す図である。ここでは、図５に示す項目および指示図形の表示例も参照しながら、本実施形態に係る選択装置３００について説明する。
【００８６】
本実施形態に係る選択装置３００は、表示部３０１、受付部３０２、移動部３０３、出力部３０４、警告部３０５、記憶部４００を備える。なお、図３に示す選択装置３００の表示部３０１、受付部３０２、移動部３０３、出力部３０４、警告部３０５は、ＣＰＵ  １０１がＲＡＭ  １０３、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８等と協働することにより、その機能を実現する。
【００８７】
表示部３０１は、たとえば、液晶ディスプレイ等の表示装置の画面に、ユーザに選択させるべき一つ以上の項目（選択ボタン）を表示する。また、表示部３０１は、表示装置の画面５００内の注目位置に所定の指示図形５０２、すなわちカーソルを表示する。
【００８８】
また、受付部３０２は、ユーザからの選択指示入力もしくは移動指示入力を受け付けて、これらの指示入力を、ＣＰＵ  １０１やＲＡＭ  １０３等での処理に利用できるようにする。
【００８９】
さらに、移動部３０３は、移動指示入力が受け付けられると、この移動指示入力に基づいて、表示装置の画面５００内の注目位置（カーソル５０２の指し示す位置）を移動する。
【００９０】
出力部３０４は、選択指示入力が受け付けられ、かつ、表示装置の画面５００内の注目位置（カーソルの指し示す位置）に一つ以上の項目（選択ボタン）のいずれかが表示されている場合に、この注目位置に表示されている項目をユーザによる選択結果として、他の処理へ出力する。
【００９１】
警告部３０５は、選択指示入力が受け付けられ、かつ、表示装置の画面５００内の注目位置（カーソル５０２の指し示す位置）に一つ以上の項目（選択ボタン）のいずれもが表示されていない場合に、たとえば、ビープ音を発して、ユーザに対して警告を行う。
【００９２】
記憶部４００は、ＲＡＭ  １０３等によって構成され、少なくとも項目の位置およびカーソルの位置を記憶する。ここで、項目の位置とは、たとえば選択画面が表示されるときの画面５００内における項目の初期位置、すなわち選択ボタンの初期位置である。また、カーソル５０２の位置とは、一つ以上の項目が選択画面等に表示されるときの画面５００内のカーソル５０２の初期位置、すなわち注目位置の初期位置である。
【００９３】
なお、記憶部４００は、項目の位置およびカーソル５０２の位置の他に、たとえば、項目（選択ボタン）の大きさ、項目の形状、項目のデザイン、カーソル５０２の大きさ、カーソル５０２のデザイン等を記憶している。
【００９４】
図４は、本実施形態に係る選択装置３００において行われる項目選択処理の流れを示すフローチャートである。以下、図３および図４を参照して、本実施形態に係る選択装置３００において行われる項目選択処理の流れを、図３に示す各部の機能とともに説明する。
【００９５】
まず、たとえば、情報処理装置１００の電源が投入され、ＣＰＵ  １０１がＲＡＭ  １０３等からゲームのプログラムを読み込むと、選択装置３００による項目選択処理が開始される。なお、ＲＡＭ  １０３は、たとえば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に挿入されたＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたゲームのプログラムを読み込み、一時的に記憶する。
【００９６】
項目選択処理が開始されると、ＣＰＵ  １０１は、まず項目の位置を決定する（ステップＳ１００）。これは、たとえば、ゲームの選択画面において、画面内の項目（選択ボタン等）の位置を決めることに相当する。
【００９７】
次に、ＣＰＵ  １０１は、注目位置を決定する（ステップＳ１０１）。これは、たとえば、ゲームの選択画面が表示されるときの画面内の注目位置の初期位置、すなわちカーソル５０２の指し示す位置の初期位置を決めることに相当する。
【００９８】
そして、選択装置３００の表示部３０１は、ユーザに選択させるべき一つ以上の項目を画面５００に表示し、画面５００内の注目位置に所定の指示図形を表示する（ステップＳ１０２）。ここでは、表示部３０１が、一つ以上の項目（選択ボタン等）および指示図形（カーソル５０２）を、Ｓ１００およびＳ１０１で決定された位置に表示する。
【００９９】
図５の例では、一つ以上の項目として、選択ボタン５０１ａおよび選択ボタン５０１ｂが画面５００に表示されている。また、指示図形として、カーソル５０２が画面５００に表示されている。なお、図５に示す画面５００は、ゲームのデータを削除するかどうかを選択する選択画面であり、選択画面が表示された直後のデフォルトの状態を示している。
【０１００】
図５に示すように、本実施形態では、２つの項目（選択ボタン５０１ａおよび選択ボタン５０１ｂ）が画面５００に表示されるときの画面５００内の注目位置（カーソル５０２の指し示す位置）の初期位置が、２つの項目が表示される領域のいずれにも含まれないようになっている。
【０１０１】
ここで、項目が表示される領域とは、たとえば、選択ボタン５０１ａや選択ボタン５０１ｂの外枠の中の領域のことであり、カーソル５０２がその領域内にあるときに、ユーザからの選択指示入力があると、その項目の内容が選択結果として出力される範囲のことである。
【０１０２】
これは、言い換えると、選択画面である画面５００が表示されるときのカーソル５０２の指し示す位置の初期位置が、選択ボタン５０１ａおよび選択ボタン５０１ｂの表示される領域の外にあるということである。なお、図５に示す例では、指示図形としてのカーソル５０２全体が、デフォルト状態で選択ボタン５０１ａおよび選択ボタン５０１ｂの領域外に表示されるようになっている。
【０１０３】
また、図５の例では、カーソル５０２が選択ボタン５０１ａと選択ボタン５０１ｂのほぼ真ん中に表示されているが、選択ボタン５０１ａと選択ボタン５０１ｂの領域外であれば、カーソル５０２を画面５００内のどの位置に表示してもよい。
【０１０４】
ここで、図４に示す項目選択処理の説明に戻り、ステップＳ１０２で表示部３０１が画面５００に項目および指示図形を表示した後に、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５の←ボタン２０３や→ボタン２０４などがユーザによって押されているか、すなわちカーソル５０２に対する移動指示入力があるかどうかを判断する（ステップＳ１０３）。
【０１０５】
ステップＳ１０３において、ユーザによる移動指示入力があると判断された場合には（ステップＳ１０３、ＹＥＳ）、図３に示す受付部３０２がその移動指示入力を受け付けて、ステップＳ１０４へ進む。ステップＳ１０３において、ユーザによる移動指示入力がないと判断された場合には（ステップＳ１０３、ＮＯ）、ステップＳ１０２の処理へ戻る。
【０１０６】
ステップＳ１０３において、ユーザによる移動指示入力があると判断され（ステップＳ１０３、ＹＥＳ）、受付部３０２が移動指示入力を受け付けると、移動部３０３が、その移動指示入力に基づいて、画面５００内の注目位置を移動する（ステップＳ１０４）。
【０１０７】
これは、ユーザがコントローラ１０５の→ボタン２０４を押した場合に、カーソルの指し示す位置が右へ移動することに相当する。また、当然のことながら、注目位置が移動すると、それに伴って指示図形、すなわちカーソル５０２が移動する。
【０１０８】
図５の例では、たとえば、ユーザがコントローラ１０５の→ボタン２０４を押すと、カーソル５０２が「いいえ」と書かれた選択ボタン５０１ｂ側に移動する。また、たとえば、ユーザがコントローラ１０５の←ボタン２０３を押すと、カーソル５０２が「はい」と書かれた選択ボタン５０１ａ側に移動する。
【０１０９】
ステップＳ１０４において、移動部３０３が画面５００内の注目位置を移動させた後、ＣＰＵ  １０１は、ユーザがコントローラ１０５の○ボタン２０５等を押したかどうか、すなわちユーザからの選択指示入力があったかどうかを判断する（ステップＳ１０５）。
【０１１０】
ステップＳ１０５において、ユーザからの選択指示入力があったと判断された場合には（ステップＳ１０５、ＹＥＳ）、受付部３０２は、ユーザからの選択指示入力を受け付けて、ステップＳ１０６へ進む。ステップＳ１０５において、ユーザからの選択指示入力がなかったと判断された場合には（ステップＳ１０５、ＮＯ）、ステップＳ１０２の処理に戻り、ステップＳ１０２以降の項目選択処理を繰り返す。
【０１１１】
ステップＳ１０５において、ユーザからの選択指示入力指示入力があったと判断された場合には（ステップＳ１０５、ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１が、画面内の注目位置に一つ以上の項目のいずれかが表示されているかどうかを判断する（ステップＳ１０６）。これは、言い換えると、注目位置（カーソルの指し示す位置）が画面５００内のいずれかの項目（選択ボタン）の領域内にあるかどうかを判断するということである。
【０１１２】
図５の例では、ＣＰＵ  １０１が、ユーザがコントローラ１０５の○ボタン２０５を押したときに、カーソル５０２の指し示す位置が選択ボタン５０１ａまたは選択ボタン５０１ｂの領域内にあるかどうかを判断する（ステップＳ１０６）。
【０１１３】
ステップＳ１０６において、注目位置が項目の領域内にあると判断された場合には（ステップＳ１０６、ＹＥＳ）、出力部３０４が、注目位置に表示されている項目をユーザによる選択結果として出力し（ステップＳ１０７）、項目選択処理を終了する。
【０１１４】
このとき、出力部３０４は、ユーザによって選択された項目（選択ボタン）の内容を他の処理へ出力する。これは、たとえば、図５に示す画面５００において、ユーザが「はい」と書かれた選択ボタン５０１ａを選択した場合に、外部メモリ１０６等から実際にデータを削除するということに相当する。また、たとえば、ゲームの難易度を選択する選択画面において、ユーザがある選択ボタンを選択した場合に、次に使用するキャラクターの選択画面に移行するという出力形態であってもよい。
【０１１５】
ステップＳ１０５において、選択指示入力が受け付けられ、かつ、ステップＳ１０６において、画面５００内の注目位置に一つ以上の項目のいずれも表示されていないと判断された場合には（ステップＳ１０６、ＮＯ）、警告部３０５が、ユーザに警告を発する（ステップＳ１０８）。これは、ステップＳ１０６において、注目位置が項目の領域内にない場合に、警告部３０５が、たとえば、音声処理部１１０にビープ音を発生させるということである。
【０１１６】
これは、たとえば、図５に示す画面５００において、画面上のカーソル５０２の指し示す位置が、選択ボタン５０１ａおよび選択ボタン５０１ｂの領域内にないときに、ユーザがコントローラ１０５の○ボタンを押すと、警告部３０５が、音声処理部１１０にビープ音等を発生させるということである。なお、音声処理部１１０にビープ音を発生させるかわりに、またはビープ音を発生させるとともに、たとえば、表示部３０１に対して、画面５００に「選択ボタンを押してください。」と表示させるようにしてもよい。
【０１１７】
ステップＳ１０８において、警告部３０５がユーザに対して警告した後、ステップＳ１０２の処理に戻り、ステップＳ１０２以降の項目選択処理を繰り返す。
【０１１８】
上記のように、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等に記憶されたプログラムを読み込むことにより、表示部３０１、受付部３０２、移動部３０３、出力部３０４、警告部３０５として機能する。
【０１１９】
（実施形態２）
図６は、表示部３０１によって画面５００に表示された項目および指示図形の他の例を示す図である。図６に示す画面５００は、ゲームの難易度を選択する選択画面であり、４つの項目（選択ボタン５０１ｃ、５０１ｄ、５０１ｅ、５０１ｆ）が表示されている。また図６は、画面５００が表示された直後のデフォルトの状態を示している。
【０１２０】
図６の例では、画面５００に、４つの選択ボタン５０１ｃ、５０１ｄ、５０１ｅ、５０１ｆが、縦横２つずつ並んでおり、各選択ボタンの中心が長方形５０５の４つの頂点に乗るように表示されている。そして、画面５００が表示されるときのカーソル５０２の指し示す位置（注目位置）の初期位置は、各選択ボタンの中心がその４つの頂点に乗る長方形の中心にある。
【０１２１】
これにより、カーソル５０２の初期位置が、複数の選択ボタン５０１ｃ、５０１ｄ、５０１ｅ、５０１ｆが表示される位置のいずれとも等距離となる。図６の例では、カーソル５０２の初期位置が長方形５０５の中心に乗るように設定されており、複数の選択ボタン５０１ｃ、５０１ｄ、５０１ｅ、５０１ｆの中心が長方形５０５の４つの頂点に乗るように設定されているため、おのずと選択ボタン５０１ｃ、５０１ｄ、５０１ｅ、５０１ｆまでの距離が等しくなる。
【０１２２】
このように、カーソル５０２の初期位置を設定することで、画面５００上の複数の選択ボタン５０１ｃ、５０１ｄ、５０１ｅ、５０１ｆのいずれを選択する場合にも、カーソル５０２を最短距離で移動させることが可能となる。
【０１２３】
（実施形態３）
図７は、表示部３０１によって画面５００に表示された項目および指示図形のさらに他の例を示す図である。図７に示す画面５００は、ゲームで使用するキャラクターを選択する選択画面であり、６つの項目（選択ボタン５０１ｇ、５０１ｈ、５０１ｉ、５０１ｊ、５０１ｋ、５０１ｌ）が表示されている。また図７は、画面５００が表示された直後のデフォルトの状態を示している。
【０１２４】
図７の例では、画面５００に、６つの選択ボタン５０１ｇ、５０１ｈ、５０１ｉ、５０１ｊ、５０１ｋ、５０１ｌが、それらの中心が図７の点線で示す円に乗るように表示されている。そして、画面５００が初めて表示されるときのカーソル５０２の指し示す位置（注目位置）の初期位置は、各選択ボタンの中心が乗る円の中心（図７の黒丸）にある。
【０１２５】
これにより、カーソル５０２の初期位置が、複数の選択ボタン５０１ｇ、５０１ｈ、５０１ｉ、５０１ｊ、５０１ｋ、５０１ｌが表示される位置のいずれともほぼ等距離となる。
【０１２６】
このように、複数の選択ボタン５０１ｇ、５０１ｈ、５０１ｉ、５０１ｊ、５０１ｋ、５０１ｌを表示し、かつ、カーソル５０２の初期位置を設定することで、画面５００上の複数の選択ボタン５０１ｇ、５０１ｈ、５０１ｉ、５０１ｊ、５０１ｋ、５０１ｌのいずれを選択する場合にも、カーソル５０２を最短距離で移動させることが可能となる。
【０１２７】
本実施形態では、一つ以上の選択ボタンが画面５００に初めて表示されるときの画面５００内のカーソル５０２の指し示す位置が、一つ以上の選択ボタンが表示される領域のいずれにも含まれないようにしているため、テレビゲームの選択画面等においてユーザが○ボタン２０５等を連打した場合でも、項目選択を間違えずに行うことが可能となる。
【０１２８】
（実施形態４）
図９は、表示部３０１によって画面５００に表示された項目および指示図形の他の例を示す図である。図９に示す画面５００では、「いいえ」と書かれた選択ボタン５０１ｂが左側にあり、「はい」と書かれた選択ボタン５０１ａが右側にあって、図５に示す画面５００と選択ボタン５０１ａと選択ボタン５０１ｂの順序が逆になっている。
【０１２９】
図１０は、表示部３０１によって画面５００に表示された項目および指示図形のさらに他の例を示す図である。図１０に示す画面５００では、「はい」と書かれた選択ボタン５０１ａと「いいえ」と書かれた選択ボタン５０１ｂが上下に並んでおり、図５および図９に示す画面５００とは選択ボタン５０１ａと選択ボタン５０１ｂの位置が異なっている。
【０１３０】
図８は、実施形態４に係る選択装置３００において行われる項目選択処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態に係る選択装置３００の構成、情報処理装置１００の構成は、実施形態１に係る選択処理装置３００、情報処理装置１００の構成と同様であるため、説明を省略する。本実施形態では、実施形態１と異なる部分を中心に説明する。
【０１３１】
図８に示す項目選択処理において、ステップＳ２００〜Ｓ２０７およびステップＳ２０９は、図４に示す項目選択処理のステップＳ１００〜Ｓ１０８と同様であるため、説明を省略する。
【０１３２】
本実施形態に係る項目選択処理では、ステップＳ２０７において、出力部３０４によって、注目位置に表示されている項目がユーザによる選択結果として出力（ステップＳ２０７）された後、ＣＰＵ  １０１が、図９または図１０に示すように、一つ以上の項目（選択ボタン）の順序もしくは位置を変更する処理を行い（ステップＳ２０８）、項目選択処理を終了する。
【０１３３】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０８において変更された一つ以上の項目の順序もしくは位置をＲＡＭ  １０３等に記憶させ、再度同じ内容の選択画面でユーザに項目選択させる場合に、表示部３０１が、ステップＳ２０２において、項目の順序もしくは位置が変化した選択画面を表示する。
【０１３４】
本実施形態では、表示部３０１が、ユーザによる選択結果が出力された後、再度ユーザに項目選択させる場合に、画面５００内における一つ以上の項目（選択ボタン）の順序もしくは位置を変化させる。このため、ユーザが画面５００上の選択ボタン５０１ａ、５０１ｂの位置を覚えてしまって、表示画面をよく見ずに画面５００上の選択ボタン５０１ａ、５０１ｂを押してしまうというようなことがなくなり、項目選択を間違えずに行うことができるという効果がさらに高まる。その他の効果については、実施形態１に係る選択装置３００と同様である。
【０１３５】
（実施形態５）
図１１は、表示部３０１によって画面５００に表示された項目および指示図形の例を示す図である。図１１は、画面５００が表示された直後のデフォルトの状態を示している。なお、本実施形態に係る選択装置３００の構成、情報処理装置１００の構成は、実施形態１に係る選択処理装置３００、情報処理装置１００の構成と同様であるため、説明を省略する。本実施形態では、実施形態１と異なる部分を中心に説明する。
【０１３６】
図１１に示す画面５００には、図６に示す画面５００と同様に、４つの選択ボタン５０１ｍ、５０１ｎ、５０１ｏ、５０１ｐが縦横２つずつ表示されている。さらに、４つの選択ボタン５０１ｍ、５０１ｎ、５０１ｏ、５０１ｐの中央には、選択ボタン５０１ｍ、５０１ｎ、５０１ｏ、５０１ｐの形状と同じ形状の警告図形５０３が表示されている。
【０１３７】
本実施形態では、表示部３０１が、項目（選択ボタン）が画面５００に表示される領域の形状と同じ形状の警告図形５０３を、項目と重ならないように画面５００に表示する。また、表示部３０１は、デフォルト状態におけるカーソル５０２の指し示す位置（初期位置）が、警告図形５０３が表示される領域に含まれるようにカーソル５０２を表示する。
【０１３８】
図１２は、ユーザが警告図形を選択した場合に表示される警告表示５０４の例を示す図である。たとえば、カーソル５０２の指し示す位置が警告図形５０３の領域内にあるときに、ユーザがコントローラ１０５の○ボタン２０５等を押した場合に、画面５００に警告表示５０４が表示される。図１２の例では、画面５００に、「画面上の選択ボタンを押してください。」と書かれた警告表示５０４が表示される。なお、警告表示５０４に書かれる内容は、他のものであってもよいし、警告表示５０４を表示しなくてもよい。
【０１３９】
本実施形態では、表示部３０１が、項目が画面５００に表示される領域の形状と同じ形状の警告図形５０３を、項目と重ならないように画面５００に表示する。また、表示部３０１は、デフォルト状態におけるカーソル５０２の指し示す位置が、警告図形５０３が表示される領域に含まれるようにカーソル５０２を表示する。
【０１４０】
このため、たとえば、テレビゲームの選択画面において、プレイヤーがコントローラ１０５の○ボタン２０５を連打した場合でも、カーソル５０２の初期位置が、警告図形５０３が表示される領域内にあるため、項目選択を間違えるということがなくなる。その他の効果については、実施形態１に係る選択装置３００と同様である。
【０１４１】
なお、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内でなしうる様々な変更、改良が含まれることは言うまでもない。
【０１４２】
たとえば、上記の実施形態では、本発明に係る選択装置３００をゲーム機である情報処理装置１００上で実現する例を示したが、本発明に係る選択装置３００を、通常のパーソナルコンピュータ等の上で実現することもできる。また、本発明に係る項目選択処理を、インターネットのブラウザや通常のパーソナルコンピュータのアプリケーション等に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０１４３】
以上説明したように、本発明によれば、テレビゲームの選択画面等において項目選択を間違えずに行うのに好適な選択装置、選択方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１４４】
１００    情報処理装置
１０１    ＣＰＵ
１０２    ＲＯＭ
１０３    ＲＡＭ
１０４    インターフェイス
１０５    コントローラ
１０６    外部メモリ
１０７    画像処理部
１０８    ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９    ＮＩＣ
１１０    音声処理部
２０１    ↑ボタン
２０２    ↓ボタン
２０３    ←ボタン
２０４    →ボタン
２０５    ○ボタン
２０６    ×ボタン
２０７    △ボタン
２０８    □ボタン
２０９    セレクトボタン
２１０    ＳＴＡＲＴボタン
２１１    ＡＮＡＬＯＧボタン
２１２    インジケータ
２１３    ジョイスティック
２１４    ジョイスティック
２１５    Ｌ１ボタン
２１６    Ｌ２ボタン
２１７    Ｒ１ボタン
２１８    Ｒ２ボタン
３００    選択装置
３０１    表示部
３０２    受付部
３０３    移動部
３０４    出力部
３０５    警告部
４００    記憶部
５００    画面
５０１ａ〜５０１ｐ    選択ボタン
５０２    カーソル
５０３    警告図形
５０４    警告表示
【図１】
2011138319.tif 000003
【図２】
2011138319.tif 000004
【図３】
2011138319.tif 000005
【図４】
2011138319.tif 000006
【図５】
2011138319.tif 000007
【図６】
2011138319.tif 000008
【図７】
2011138319.tif 000009
【図８】
2011138319.tif 000010
【図９】
2011138319.tif 000011
【図１０】
2011138319.tif 000012
【図１１】
2011138319.tif 000013
【図１２】
2011138319.tif 000014