(57)【要約】【課題】遊戯者の技量を適切に反映させたメダルの最大払出枚数のランキングを生成し、持続性の高い遊戯装置を提供する。【解決手段】  遊戯者による所定の遊戯媒体の投入を検知し抽選を伴う遊戯が実行される遊戯装置であって、前記遊戯における遊戯結果に基づいて前記遊戯者の技量を示すスキルレベルを決定するスキルレベル決定手段と、前記スキルレベル決定手段によって決定された前記遊戯者のスキルレベルに応じて前記抽選時に参照する抽選テーブルを変更する抽選テーブル変更手段とを備えており、前記抽選テーブル変更手段は遊戯媒体の最大払出枚数がそれぞれ異なる複数種類の抽選テーブルの中から少なくとも１つの抽選テーブルを参照し、前記スキルレベルの高い遊戯者ほど遊戯媒体の最大払出枚数が多い抽選テーブルに変更することを特徴とする遊戯装置とした。【選択図】図３
2011072643.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者による所定の遊戯媒体の投入を検知し抽選を伴う遊戯が実行される遊戯装置であって、
前記遊戯における遊戯結果に基づいて前記遊戯者の技量を示すスキルレベルを決定するスキルレベル決定手段と、  
前記スキルレベル決定手段によって決定された前記遊戯者のスキルレベルに応じて前記抽選時に参照する抽選テーブルを変更する抽選テーブル変更手段とを備えており、
前記抽選テーブル変更手段は遊戯媒体の最大払出枚数がそれぞれ異なる複数種類の抽選テーブルの中から少なくとも１つの抽選テーブルを参照し、前記スキルレベルの高い遊戯者ほど遊戯媒体の最大払出枚数が多い抽選テーブルに変更することを特徴とする遊戯装置。
【請求項２】
遊戯者による所定の遊戯媒体の投入を検知し抽選を伴う遊戯が実行される遊戯装置であって、
遊戯媒体が入賞口を通過したことを検知して入賞処理を行う入賞検知手段と、
前記入賞検知手段からの検出信号に応じて予め設定された抽選テーブルを参照して抽選を実行する抽選処理手段と、
所定のサンプリング時間内における遊戯媒体の投入数に対する入賞数の比率である入賞率を算出し、該比率に基づいて前記遊戯者のスキルレベルを決定するスキルレベル決定手段と、
前記スキルレベル決定手段によって決定された前記遊戯者のスキルレベルに応じて、前記抽選処理手段が参照する抽選テーブルを変更する抽選テーブル変更手段とを備えており、
前記抽選テーブル変更手段は遊戯媒体の最大払出枚数がそれぞれ異なる複数種類の抽選テーブルの中から少なくとも１つの抽選テーブルを参照することを特徴とする遊戯装置。
【請求項３】
表示手段と、
遊戯者情報に対応して遊戯媒体の最大払出量情報を登録する払出量登録手段と、
前記払出量登録手段に基づき最大払出量のランキングを生成するランキング生成手段とを備え、
前記ランキング生成手段により生成した最大払出量ランキングを前記表示手段に表示することを特徴とする請求項１または2のいずれか１項に記載の遊戯装置。
【請求項４】
前記遊戯装置は、
前記抽選テーブルに共通して設定される期待値データと、
前記抽選テーブルを作成する抽選テーブル生成部をさらに備え、
前記抽選テーブル生成部は、  
少なくとも、前記各スキルレベルに予め設定された最大払出枚数情報と、所定の期待値とから抽選テーブルを生成することを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の遊戯装置。  
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯の結果に応じて、メダルやコインなどの払出や、装置内の仮想メダルポイントの加算が実行される遊戯装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、レースゲームを行い各プレイヤの遊戯結果を集計して優れたゲーム成績を得たプレイヤを成績上位順にランキング表示する遊戯装置が提供されている(例えば、特許文献1)。
【０００３】
特許文献１に記載の遊戯装置のようにランキングを生成して表示し、優れたゲーム成績を達成したプレイヤを証明して表彰する場を設けることで、プレイヤの競争心に働きかけることができる。つまり、このような遊戯装置はプレイヤに対して継続的に遊戯を行ってさらに高いランキングを目指すという目的を提供できる。このため、遊戯装置にとってランキング機能を備えることは、飽きのこない持続性の高い遊戯装置を実現するための重要な要素となる。
【０００４】
一方、メダルゲームを含む遊戯機では、一回の当選でどれだけ多くのメダルを獲得したかという払出枚数の数値は、遊戯を行う目的として非常に重要な要素である。そのため、遊戯者ごとの払出枚数の最大値を集計し、順位を算出してランキングとして表示することは従来から広く行われていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−３１９３１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、従来のメダルゲーム装置では、初心者と熟練者の間で不公平が生じないように払出枚数を決定するための抽選は遊戯者の技量とは関わりなく確率によって決まっていたため、長時間遊戯を続けた遊戯者や、大量のメダルを投入した遊戯者や、単に運の良い遊戯者がランキングの上位に掲載されてしまい、ランキングが技量の向上の機会にはならなかった。
【０００７】
このように従来のメダルゲーム装置では、メダル払出枚数のランキングを作成することで遊戯者を表彰する場合であっても、遊戯者の技量と払出枚数との関連性が無いために、遊戯技術の向上を促すきっかけには繋がらず、持続性の高いメダルゲームを提供することが困難であるという問題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
遊戯者の技量をランキングに適切に反映することができる遊戯装置を提供するという目的を達成するために、本発明は以下の構成とする。
【０００９】
本発明における遊戯装置は、遊戯者による所定の遊戯媒体の投入を検知し抽選を伴う遊戯が実行される遊戯装置であって、前記遊戯における遊戯結果に基づいて前記遊戯者の技量を示すスキルレベルを決定するスキルレベル決定手段と、前記スキルレベル決定手段によって決定された前記遊戯者のスキルレベルに応じて前記抽選時に参照する抽選テーブルを変更する抽選テーブル変更手段とを備えており、前記抽選テーブル変更手段は遊戯媒体の最大払出枚数がそれぞれ異なる複数種類の抽選テーブルの中から少なくとも１つの抽選テーブルを参照し、前記スキルレベルの高い遊戯者ほど遊戯媒体の最大払出枚数が多い抽選テーブルに変更する構成とした。
【００１０】
また、遊戯者による所定の遊戯媒体の投入を検知し抽選を伴う遊戯が実行される遊戯装置であって、遊戯媒体が入賞口を通過したことを検知して入賞処理を行う入賞検知手段と、前記入賞検知手段からの検出信号に応じて予め設定された抽選テーブルを参照して抽選を実行する抽選処理手段と、所定のサンプリング時間内における遊戯媒体の投入数に対する入賞数の比率である入賞率を算出し、該比率に基づいて前記遊戯者のスキルレベルを決定するスキルレベル決定手段と、前記スキルレベル決定手段によって決定された前記遊戯者のスキルレベルに応じて、前記抽選処理手段が参照する抽選テーブルを変更する抽選テーブル変更手段とを備えており、前記抽選テーブル変更手段は遊戯媒体の最大払出枚数がそれぞれ異なる複数種類の抽選テーブルの中から少なくとも１つの抽選テーブルを参照する構成とした。
【００１１】
以上のような構成とすることで、スキルレベルが向上に伴って遊戯媒体の最大払出枚数が増える。そのため、プレイヤは現状のスキルレベルよりも１つでも上のスキルレベルを目指すという目的のために遊戯をすることになり、さらに継続性を向上させた遊戯装置を提供することができる。
【００１２】
また、表示手段と、遊戯者ごとに遊戯媒体の最大払出量情報、及び、当該遊戯者の遊戯者情報を登録する払出量登録手段と、前記最大払出量情報と遊戯者情報に基づき最大払出量ランキングを生成するランキング生成手段とを備え、前記ランキング生成手段により生成した最大払出量ランキングを前記表示手段に表示する構成とした。
【００１３】
以上のような構成とすることで、最大払出枚数に基づいたランキングを作成することが可能になるため、プレイヤはランキングに掲載され、自己の技量を証明するという目的のために遊戯をすることになり、より継続性を向上させた遊戯装置を提供することができる。
【００１４】
さらに、前記抽選テーブルに共通して設定される期待値データと、前記抽選テーブルを作成する抽選テーブル生成部をさらに備え、前記抽選テーブル生成部は、少なくとも、前記各スキルレベルに予め設定された最大払出枚数情報と、所定の期待値とから抽選テーブルを生成する構成とした。
【００１５】
以上のような構成とすることで、スキルレベルと最大払出枚数の上限がないために、スキルレベルを向上させていけばランキングの上限が発生しない。したがって、どんなに上級のプレイヤであってもさらなるスキルレベルの向上という目的が失われないため、より継続性の高い遊戯装置を提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊戯装置は、一度の遊戯で払出される遊戯媒体の最大払出枚数を遊戯者の技量に応じて変更し、遊戯者の技量を十分に反映させたランキングを生成することでより持続性の高い遊戯装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】メダルゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】メダルゲーム装置の制御系システムの概略構成を示すブロック図である。
【図３】メダルゲーム装置のゲーム演出画面を示す説明図である。
【図４】抽選テーブルデータを示す図である。
【図５】各スキルレベルの最大払出枚数データを示す図である。
【図６】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図７】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明を一実施形態に基づいて詳細に説明する。なお以下の説明について、前後方向、上下方向及び左右方向に言及している場合にはメダルゲーム装置の筐体に向かって立つ遊戯者からみた方向を意味する。また、「手前側」及び「奥側」との表現は、それぞれ遊戯者の立つ側及びその反対側を意味する。さらに、「中心」又は「中央」との表現は、それぞれメダルゲーム装置の中心側を意味する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態に係る遊戯装置（メダルゲーム装置）の外観を概略的に示す斜視図である。同図において、メダルゲーム装置1は、略直方体の筐体５で構成されている。手前側に斜面を形成した透明窓１４により、筐体５の手前上部が内部を視認可能に覆われている。筐体５の手前中段には、手前に突出して設けたテーブル１６が設けられている。テーブル１６の中央上方には、筐体壁面に設けた回動軸に左右方向に回動可能に軸支され、遊戯者が内部空間６にメダルＭを方向設定しつつ投入可能なハンドル７が備えられている。
【００２０】
ハンドル７の一端部は筐体５の正面から手前方向に突出しており、ハンドル７の一端部の側面には円盤形状のメダルＭを立てた状態で投入可能なメダル投入口８が形成されている。ハンドル７は一端部から先端部７ａに向けて下り傾斜を有しており、ハンドル７の先端部７ａが筐体５の正面部を貫通して内部空間６に延出している。また、ハンドル７の内部にはメダル投入口８からハンドルの先端部７ａまで連なる、断面縦長の口字状の通路７ｂが設けられ、メダル投入口８から投入されたメダルＭは、直立状態でハンドル7内部の通路８ｂを転動できる。
【００２１】
筐体５の内部空間６の奥面には、ゲーム画面などを表示する液晶モニタ等の表示部９が配置されている。また、内部空間６の底面６ａの、表示部９の前方には、左右幅が均等に並設された複数の隔離壁１０が配置されている。表示部９の前方には、隔離壁１０によって形成された複数の入賞口(チャッカー)１１が形成されている。
【００２２】
メダル投入口８に遊戯者がメダルＭを投入すると、メダルＭがハンドル７の内部の通路７ｂを転動する。そして、投入されたメダルＭが、ハンドル７の傾斜を下り筐体５の内部空間６に位置するハンドル７の先端部７ａから、内部空間６の底面６ａに直立状態で射出される。メダルＭは内部空間６の底面６ａを転動し内部空間奥側に進む。このとき、遊戯者がハンドル７を左右方向に回動させることでメダルＭの射出方向を変更することができる。
【００２３】
このような構成からなるメダルゲーム装置１では、遊戯者は上述した入賞口１１にメダルＭを進入させるべく、ハンドル７を操作してメダルＭの射出方向を調整し、所望の入賞口１１に狙いを定めてメダルＭを投入する。
【００２４】
入賞の結果、または入賞等により条件を満たした場合に発生する抽選の結果に応じて、筐体５の内部空間６に所定枚数のメダルＭが図示しない払出機構より払い出される。払い出されたメダルMは、一旦内部空間６に貯留される。内部空間６に貯留されたメダルＭは、図示しないプッシャー装置により押し出されて、筐体５の前面に設けられたテーブル１６の中央に設けられたメダル貯留部１３に払出される。このように遊戯者に対してメダルＭの払出しが実行され、遊戯者は払出されたメダルMをメダル投入口８へ再度投入することで繰り返し遊戯を続けることになる。
【００２５】
筐体５の上面部には、ランキング表示部１２が配設されている。ランキング表示部１２は前面に液晶表示部１２ａを備えている。液晶表示部１２ａは、上述した抽選の結果に応じて払出されたメダルＭの枚数が払出しランキングの所定の順位内であった場合に、当該遊戯者のランキングを表示するために設けられている。遊戯者や観覧者は、このランキング表示部１２の表示を視認することにより、各遊戯者のメダル払出しランキングでの順位を確認することができる。
【００２６】
筐体５のテーブル１６の上面の中央には選択・決定スイッチ１５が備えられている。遊戯者は遊戯装置からの指示があった場合に選択・決定スイッチ１５を押圧することで、遊戯の進行を進めることができる。また、テーブル１６の上面の側方にはリーダ／ライタ２０が備えられており、遊戯者は遊戯開始時等の所定のタイミングで自分の遊戯履歴情報が記憶されたＩＣカード等の外部記憶媒体をリーダ／ライタ２０に読み込ませる。これにより、過去の遊戯履歴を反映した遊戯を実行することができる。ここで、遊戯履歴情報として後述する遊戯者のスキルレベル値等の各種情報が外部記憶媒体に記憶されている。
【００２７】
図２は、本発明の実施形態に係るメダルゲーム装置(サテライト)における制御システムの概略構成を示すブロック図である。
【００２８】
同図に示すように、メダルゲーム装置１の筐体５の内部には、少なくとも、ゲーム中の演出などを含むゲームの進行を制御するＣＰＵ、各種プログラムやデータテーブルなどが格納されたＲＯＭ、一時データの記録領域およびＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭを備えたメイン制御基盤２００が搭載されている。
【００２９】
このメイン制御基盤２００には、ハンドル７の内部に配設され、該ハンドル７を介して投入されたメダルＭを検知する投入メダルセンサ２０１と、各入賞ロ（「チャッカー」、「チェッカー」、または「ターゲット」等とも呼ばれる)１１に配設され、表示部（ＬＣＤ）９に表示されたアイテム１０５ａに対応する入賞ロ１１を通過したメダルＭを検知する入賞メダルセンサ２０２（詳細は後述する）と、ゲームメニューモードやミニゲーム実行中の選択・決定操作を入力するための選択・決定スイッチ１５と、各メダルゲーム装置のリセット、あるいはメンテナンス実行時に使用されるメンテナンススイッチ２０４と、上述したリーダ／ライタ２０が接続されている。
【００３０】
また、メイン制御基盤２００上には、入賞メダルセンサ２０２からの検出信号に応じて、予め設定されている抽選テーブルに基づく抽選処理を実行する抽選処理部２０５と、該抽選処理部２０５による抽選結果に応じて、所定量のメダルＭを遊戯者に払い出す払出メダル制御部２０６と、所定のサンプリング時間内における投入メダル枚数に対する入賞メダル枚数の比率（入賞率）に基づいて遊戯者のスキルレベル（ＳＬ）を決定するスキルレベル判定部２０７と、スキルレベル判定部２０７が設定したスキルレベルに応じて、メダル払出しのための抽選テーブルを変更する抽選テーブル変更部２０８が備えられている。
【００３１】
さらに、メイン制御基盤２００上には、投入メダルセンサ２０１からの検出信号に基づいて当該メダルゲーム装置１が遊戯中であるか否かを判断するメダル投入フラグ判断部２０９と、上述した以外のゲーム演出などのメイン制御を実行するメイン制御部２１０と、ネットワーク２１１を介して接続されたサーバ装置や他のメダルゲーム装置との通信制御を実行する通信部２１２とが備えられている。
【００３２】
メイン制御基盤２００上のこれらの構成要素による処理は、制御プログラム、各種設定データやテーブルなどが記憶されたワーキングメモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ等）とＣＰＵとの協働によって実行される。また、上述した各構成要素は、機能上別ブロックとして記載されているが、実際にはメイン制御部２１０または異なる処理部で処理される構成であってもよい。
【００３３】
また、メイン制御基盤２００には、サテライトボードからの出力信号に応じてゲーム画像などを表示するＬＣＤ９および音声を出力するスピーカ２１３と、サテライトホッパー３０１、ペイアウトホッパー３０２、振り分け部３０３、スロープ部３０４、およびプッシャーメカ部３０５を有するプッシャーゲームユニット３００と、ランキング表示部１２およびランキング表示部１２を制御するランキング表示部制御基盤２１４とが接続されている。
【００３４】
プッシャーゲームユニット３００において、サテライトホッパー３０１は、振り分け部３０３とゲーム中の遊戯者へのメダル獲得に対してゲーム装置内部空間６内に向けて、図示しないメダル排出口よりメダルの払出しを実行する。単純にメダルゲーム装置１の内部空間６に対してメダル払出しを行なう場合には、振り分け部３０３が内部空間のスロープ部３０４側にメダル払出しを行う。スロープ部３０４上におけるプッシャーメカ部３０５の前後運動に伴って、押し出し盤(プッシャーユニット)によるメダルの押し出しが行なわれ、スロープ部３０４上に堆積されたメダルが手前側に向かって押し出される。押し出されたメダルは、メダルカウント手段によってカウントされ、カウント分の枚数のメダルがペイアウトホッパー３０２によってメダル貯留部１３に払い出され、払い出されたメダルＭを遊戯者が獲得する。
【００３５】
図３は、本発明の実施形態に係るメダルゲーム装置におけるゲーム演出画像の一例を示す図である。図３に示す画像は、メダルゲーム装置1で実行されるメダルゲームにおいて表示部（ＬＣＤ）９に出力されるゲーム画面１００であり、このゲーム画面の出力制御は、メダルゲーム装置1のメイン制御基盤２００によって実行される。
【００３６】
図３において、ゲーム画面１００の下部にはアイテム表示領域１０５が表示されている。アイテム表示領域１０５には隔壁体１０の間隔内の位置に対応した短矩形の表示枠が横一列に並設して表示されたものであり、このアイテム表示領域１０５内にアイテム１０５ａと斜線部１０５ｂが表示される。アイテム１０５ａは、メダル投入口８から投入されたメダルＭの標的であり、各入賞口１１に対応する位置に配置される。アイテム１０５ａが表示された位置に対応する入賞口１１を狙って、遊戯者がハンドル７の向きを定めてメダルＭを投入する。メダルＭが投入されると、アイテム１０５ａが表示された位置に対応する入賞口１１に投入されたメダルＭが的中したか否かを入賞メダルセンサ２０２によって検出する。
【００３７】
入賞口１１にメダルが投入されたことを入賞メダルセンサ２０２が検知すると、メイン制御部２１０は当該入賞口１１が有効な状態か否か（アイテム表示領域１０５に対応する標的キャラクタ１０５ａが表示されているか否か）を判定する。
【００３８】
入賞口１１が無効な状態とは、入賞口１１にメダルＭが投入された時に、アイテム表示領域１０５に斜線表示部１０５ｂが表示されている状態を指す。この場合には、メイン制御部２１０はメダルＭが進入しても無効の判定を実行して入賞とは判定しない。
【００３９】
一方、入賞口１１が有効な状態とは、入賞口１１にメダルＭが投入された時に、アイテム表示領域１０５にアイテム１０５ａが表示されている状態を指す。入賞判定されると、メイン制御部２１０は、ゲーム画面１００の中央部に表示されている数字の示された抽選シンボル１０２からなる縦３列のスロットリールがそれぞれ異なる速度で画面の上方から下方に向けて移動を始める。このとき、抽選シンボル１０２は上から下に移動するほど拡大して表示される。スロットリールの移動が開始されると、抽選処理部２０５による内部抽選が行われる。
【００４０】
内部抽選の結果に応じて、メイン制御部２１０は、各スロットリールの抽選シンボル１０２を２本の当選ライン１０７の間に停止させる処理を実行する。内部抽選の結果、はずれであった場合には、メイン制御部２１０は、当選ライン１０７の間に同じ数字が３つ揃わないように停止させる処理を行う。一方、内部抽選の結果当選であった場合には、メイン制御部２１０は当選ライン１０７上に同じ数字が３つ揃うように停止して表示させ、払出メダル制御部２０６が揃った数字と同じ枚数分のメダルＭの払い出しを実行する。
【００４１】
ゲーム画面１００の左側には縦長のレベルメーター１０３とその上部にスキルレベル１０４が配置される。スキルレベル１０４は遊戯者の当該ゲームにおける技量を数値で表したものであり、最小で「１」であり上限は設定されていない。ここで、スキルレベルの上限を定めないことで払い出し枚数の上限がなくなり、より適切なランキングの生成が可能となる。なお、本実施例においては上限を定めない構成を例に説明するが、本発明はこれに限らず、所定の値（例えば、「１００」）を上限として設定することもできる。
【００４２】
レベルメーター１０３は「０」〜「１０」までの１１段階の累積的な表示が可能であり、所定の条件を満たす毎にレベルメーター１０３の表示が下段から累積される表示となっている。レベルメーター１０３の累積が最大値（本実施形態では「１０」）となった場合に、スキルレベル１０４の数値が「１」増える。逆に、レベルメーター１０３の累積が最小値（本実施形態では「０」）となった場合に、スキルレベル１０４の数値が「１」減る。
【００４３】
上述したスキルレベル判定部２０７は、例えば、所定のサンプリング時間内における入賞率が所定の割合を超えたか否か、及び所定の割合を下回ったか否かの判定を行い、その結果を基に遊戯者のスキルレベル１０４（又はレベルメーター１０３）の加減を決定する。
【００４４】
一例として、入賞率が７０%未満か、また、７５％以上であるかを判定基準とした場合について説明する。スキルレベル判定部２０７は、入賞率が７０％未満であると判定すると、当該遊戯者のレベルメーター１０３を「１」減少させる処理を行う。さらに、レベルメーター１０３が最小値の「０」になった場合には、スキルレベル１０４の数値を「１」減少する処理を行い、レベルメーター１０３を最大値の「１０」に設定する。そして、抽選テーブル変更部２０８によって、抽選処理部２０５が抽選処理を実行する際に参照するための抽選テーブルデータを変更後のレベルに対応する抽選テーブルに変更する処理を実行する。
【００４５】
また、スキルレベル判定部２０７が、入賞率が７５％以上であると判定すると、当該遊戯者のレベルメーター１０３を「１」上昇させる処理を行う。さらに、レベルメーター１０３が最大値の「１０」になった場合には、スキルレベル１０４の数値を「１」上昇する処理を行い、レベルメーター１０３を最小値の「０」に設定する。そして、抽選テーブル変更部２０８によって、抽選処理部２０５が抽選処理を実行する際に参照するための抽選テーブルデータを変更後のレベルに対応するテーブルに変更する処理を実行する。
【００４６】
一方、入賞率が７０％以上７５％未満である場合には、当該遊戯者のレベルメーター１０３の加減は行われずレベルメーター１０３の値が維持される。このように、入賞率が７０％以上７５％未満である場合には、当該遊戯者に適切なスキルレベルが設定されているとみなし、抽選テーブルの変更処理は実行されない。
【００４７】
なお、スキルレベル判定部２０７におけるサンプリング時間は、遊戯内容に応じて適宜設定することができる。本発明の実施形態では、５００枚のメダルＭがメダル投入口８に投入される平均時間(１分間に５０枚のメダルＭが投入できると仮定して)１０分に設定されている。つまり、「10分間の入賞メダル数／10分間に投入されたメダル数」で入賞率を算出している。
【００４８】
なお、このサンプリング時間の設定は、これに限定されず、メダルＭの投入間隔が短いゲームなどでは、サンプリング時間をより短く(例えば７５%前後)設定してもよい。また、時間を用いてスキルレベルを判断すると誤差が生じ易いようなメダルゲーム装置の場合には、時間を基準とせずにメダルＭの投入枚数を判断基準してもよい。つまり、メダル投入口８にメダルＭが投入されたメダル枚数を基準にサンプリングする方法や、入賞口１１にメダルＭが投入された入賞メダル枚数を基準にサンプリングする方法を設定してもよい。
【００４９】
図４は、本発明の実施形態に係るメダルゲームで用いられる抽選テーブルデータの一部を表す。図４には遊戯者のスキルレベルがそれぞれレベル１、レベル５０、レベル１００である場合に対応する抽選テーブルを示している。払出し枚数とレベルに対応する各行には、１０００回の試行で事象が起こりうる回数が左欄に、払出期待値（払出枚数と回数の乗数）が右欄にそれぞれ簡易的に記載されている。なお、抽選テーブルは平均入賞率として５０％（メダル２枚の投入で１回の抽選が発生する場合）を想定して作成されたものであり、約２０００枚のメダル投入に対しておよそ１０００回の試行がなされた時に、１８００枚のメダルが払い出されることを想定している。
【００５０】
遊戯者のスキルレベルがレベル１の場合には、１０００回の試行で、０枚、１枚、２枚、・・・・、１０枚の払出しがそれぞれ、７５０回、４回、４回、・・・・、１回発生するように設定されている。スキルレベルがレベル１の抽選テーブルではメダルＭの払出し枚数の最大値は１０枚に設定されている。このように遊戯者のスキルレベルが１の場合には、１０枚以上の当選ができないように設定されている。すなわち、図３のゲーム画面１００には、「１１」以上の数字の抽選シンボル１０２が出現しないか、または、「１１」以上の数字の抽選シンボル１０２が当選ライン１０７上に３つ揃わないように設定されている。
【００５１】
次に、「遊戯者のスキルレベルがレベル５０の場合には、１０００回の試行で、０枚、１枚、２枚、・・・・、９０枚の払出しがそれぞれ、８００回、２０回、１０回、・・・・、１回発生するように設定されている。スキルレベルがレベル５０の抽選テーブルでは払出し枚数の最大値は９０枚に設定されている。このように遊戯者のスキルレベルが５０の場合には、９１枚以上の当選ができないように設定されている。すなわち、図２のゲーム画面１００には、「９１」以上の数字の抽選シンボル１０２が出現しないか、または、「９１」以上の数字の抽選シンボル１０２が当選ライン１０７上に３つ揃わないように設定されている。
【００５２】
遊戯者のスキルレベルがレベル１００の場合には、１０００回の試行で、０枚、１枚、２枚、・・・・、１９０枚の払出しがそれぞれ、８５０回、６０回、４０回、・・・・、１回発生するように設定されている。スキルレベルがレベル１００の抽選テーブルでは払出し枚数の最大値は１９０枚に設定されている。このように遊戯者のスキルレベルが１００の場合には、１９１枚以上の当選ができないように設定されている。すなわち、図２のゲーム画面１００には、「１９１」以上の数字の抽選シンボル１０２が出現しないか、または、「１９１」以上の数字の抽選シンボル１０２が当選ライン１０７上に３つ揃わないように設定される。
【００５３】
それぞれの抽選テーブルは、遊戯者のスキルレベルがいずれの場合であっても、１０００回の試行での想定払出し枚数は１８００枚に統一されている。これは、図には示さなかったスキルレベル（例えば「２」〜「４９」）においても同様である。したがって、いずれの抽選テーブルが選択された場合であっても払出し枚数の期待値は等しいため、抽選テーブル間で払出し枚数による差は生じず、初心者と上級者との間で不公平感が生じることを防ぐことができる。
【００５４】
図５はスキルレベル毎の最大払出枚数を示した図である。最大払出枚数とは、一回の当選で払出されるメダルの最大枚数をいう。本実施例においては、例えば、スキルレベル０では最大払出枚数は５に、スキルレベル１では最大払出枚数は１０に設定されている。このようにスキルレベルが増えるほど、最大払出枚数も増えていくため、プレイヤがより多くの払出枚数の当選を獲得するためには、スキルレベルを向上させる必要がある。
【００５５】
図６は、本発明の実施形態に係るメダルゲームの制御処理を説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、上述したメイン制御基盤２００のスキルレベル判定部２０７及び抽選テーブル変更部２０８、また、メイン制御基盤２００に接続されるランキング表示部制御基盤２１４によって実行されるメインゲームの制御処理である。
【００５６】
図６において、メダルゲーム実行処理が開始されると、まず、遊戯者によりリーダ／ライタ２０にＩＣカードが投入されたか否かを判別し、ＩＣカードを認識するとＩＣカードの記憶領域に保存されている遊戯者情報の読み取りを実行する（ステップＳ１）。スキルレベル判定部２０７が、ＩＣカードに記憶されている遊戯者の技量を示すスキルレベルの判定を行う。そして、抽選テーブル変更部２０７により当該スキルレベルに対応する抽選テーブル情報を選択、決定をする（ステップＳ２）。抽選テーブルが決定されると、メダル投入口８からのメダルＭの投入を有効にして、投入メダルセンサ２０１を介して投入メダルが検知されたか否かが監視される（ステップＳ３)。
【００５７】
その後、投入メダルが検知された場合には、その時点でサンプリング時間(例えば１０分間)の計時が開始される(ステップＳ４)。
【００５８】
サンプリング時間の計時が開始されると、入賞メダルセンサ２０２を介して、投入されたメダルＭが入賞口１１に進入したか否かが監視される（ステップＳ５）。
【００５９】
メダルＭの入賞が検知されると、ステップＳ６の処理に進み、抽選処理が実行される。なお、抽選処理の詳細は後述する。
【００６０】
一方、サンプリング時間を計時している間に、投入メダルセンサ２０１、入賞メダルセンサ２０２を介して、メダル投入口８へのメダルのＭの投入数と、入賞口１１へのメダルＭの入賞数の枚数情報がカウントされる（ステップＳ７）。  以後、所定のサンプリング時間（１０分間）が経過するまで投入メダル枚数および入賞メダル枚数に関する情報が取得され続ける（ステップＳ８）。
【００６１】
この投入・入賞メダル枚数情報の取得により、当該遊戯者のスキルレベルを判定する為の入賞率(入賞メダル枚数/投入メダル枚数)が計算により求められる（ステップＳ９）。サンプリング時間の経過後に、ステップＳ７で求めた当該サンプリング時間における入賞率が、予めスキルレベル毎に設定されている想定値の範囲外（例えば７０％未満７５％以上）であるか否の判定を行う(ステップＳ１０)。
【００６２】
ここで、入賞率が想定値の範囲外であり、入賞率が想定値未満(例えば７０％未満)であると判断された場合には、当該メダルゲーム装置で遊戯を行っている遊戯者が当該スキルレベルよりも低い技量であると判定されるため、レベルメーターの変更処理を実行する（ステップＳ１１）。
【００６３】
この場合、スキルレベル判定部２０７は、レベルメーター１０３に設定されている数値から「１」減算する処理を実行する。また、スキルレベル判定部２０７が、現在のスキルレベルを変更する必要があるか否かを判定する。具体的には、変更後のレベルメーター１０３の値が最小値（「０」）であるか否かを判定する。変更後のレベルメーター１０３の値が最小値である場合には、現在のスキルレベルから「１」減算する処理を行ない、レベルメーターの値を最大値「１０」に設定する（ステップＳ１２）。例えば、スキルレベルが「２」で、レベルメーターが「０」の遊戯者が想定値未満の入賞率となった場合には、レベルメーター更新処理とスキルレベル更新処理を介して、スキルレベル「１」、レベルメーター「１０」に更新がなされる。
【００６４】
さらに、スキルレベル判定部２０７により、レベルメーターが「１」減算される場合には、抽選テーブル変更部２０８により、現在選択されている抽選テーブルの変更を行う処理が実行される（ステップＳ１３）。
【００６５】
一方、入賞率が想定値の範囲外であり、入賞率が想定値以上(例えば７５％以上)であると判断された場合では、当該メダルゲーム装置で遊戯を行っている遊戯者が当該スキルレベルよりも高い技量であると判定されるため、レベルメーターの変更処理を実行する（ステップＳ１１）。
【００６６】
この場合、スキルレベル判定部２０７は、レベルメーター１０３に設定されている数値に「１」加算する処理を実行する。また、スキルレベル判定部２０７が、現在のスキルレベルを変更する必要があるか否かを判定する。具体的には、変更後のレベルメーター１０３の値が最大値（「１０」）であるか否かを判定する。変更後のレベルメーター１０３の値が最大値である場合には、現在のスキルレベルに「１」加算する処理を行ない、レベルメーターの値を最小値「０」に設定する。例えば、スキルレベルが「２」で、レベルメーターが「１０」の遊戯者が想定値以上の入賞率となった場合には、レベルメーター更新処理とスキルレベル更新処理を介して、スキルレベル「３」、レベルメーター「０」に更新がなされる。
【００６７】
さらに、スキルレベル判定部２０７により、レベルメーターに「１」加算される場合には、抽選テーブル変更部２０８により、現在選択されている抽選テーブルの変更を行う処理が実行される（ステップＳ１３）。
【００６８】
一方、ステップＳ１０において、入賞率が想定値の範囲内（７０％以上７５％未満）である場合には、当該メダルゲーム装置で遊戯している遊戯者が現状のスキルレベルに見合った技量であることを意味するので、抽選処理部２０５によって参照される抽選テーブルは現状のままであり、レベルメーター１０３と、スキルレベル１０４のそれぞれの値の変更もなされずに、ステップＳ１４の処理に移行する。
【００６９】
次に、メイン制御部２１０がＩＣカードの取り出し指示が行われたか否かを判定する（ステップＳ１４）。メイン制御部２１０は、ＩＣカードの取り出し指示が行なわれていないと判断した場合には、処理をステップＳ３に移行し、再度サンプリング処理が実行される。このように、メダル遊戯中に繰り返しサンプリングを行うことにより、遊戯者の技量を適切な値に収束することができる。
【００７０】
一方ステップ１４において、遊戯者がＩＣカードの取り出し指示を行ったとメイン制御部２１０が判断した場合には、リーダ／ライタ２０が現在の遊戯者情報をＩＣカードに書き込み、ＩＣカードを排出（ステップＳ１５）し、メインゲーム処理を終了する。
【００７１】
図７は本発明の実施形態に係るメダルゲームにおける抽選処理を説明するためのフローチャートである。なお、図７に示す抽選処理は、図６に示したメインゲーム処理のステップＳ６に当たる。
【００７２】
図６のステップＳ５においてメダルＭの入賞が検知されると、内部抽選処理が実行される（ステップＳ１０１）。ここでは遊戯者のレベルに対応した抽選テーブルを使用しての抽選が行われる。
【００７３】
抽選処理部２０５により内部抽選での当選の可否が判定され（ステップＳ１０２）、はずれである場合には抽選処理は終了する。一方、当選した場合にはゲーム画面１００等で当選の演出と、当選メダルの払い出しを行う（ステップＳ１０３）。なお、本実施形態では、当選した払出メダル数に対応する数字の抽選シンボル１０２を当選ライン１０７で３つ揃えて停止させることで遊戯者に当選の報知を行う。
【００７４】
次に、当該遊戯者の遊戯者情報から、過去の最大払出数の自己記録を参照し、今回の払出メダル数が自己記録を更新しているか否かの判定を行う（ステップＳ１０４）。最大払出量の自己記録を更新している場合には、今回の払出メダルが自己記録であることを遊戯者情報に記憶する（ステップＳ１０５）。そして、更新した最大払出数を払出しランキングに登録する（ステップＳ１０６）。なお、本実施形態において、払出ランキングとは、通信部２１２を介してネットワークに接続されたメダル遊戯機で遊戯した他の遊戯者の最大払出枚数と当該遊戯者の遊戯者情報とが登録され、集計されたランキングを指す。
【００７５】
払出ランキングへの登録が完了すると、払出ランキングにおける遊戯者の順位が所定順位内であるか（例えば１００位以内）を判定し（ステップＳ１０７）、所定順位内であった場合には、当該遊戯者の払出ランキングにおける現在順位をランキング表示部に表示する（ステップＳ１０８）。ランキングの表示が完了するか、ステップＳ１０７において所定順位内でないと判定された場合には、抽選処理が終了する。
【００７６】
このようにして、本実施形態におけるメダルゲーム装置１では、遊戯者のスキルレベルに応じて最大払出枚数の異なる抽選テーブルに変更し、払出枚数の記録を集計したランキングを生成する構成としている。この構成では、スキルレベルの高い遊戯者でないと一度の払出枚数が大きな当選をすることができない。したがって、払出枚数のランキングを生成した場合に、各遊戯者の遊戯上の上手さを表すスキルレベルを、ランキングに的確に反映することができる。ランキングに掲載されるという目標をもって遊戯技術の向上を図るという動機付けを行うことにより、持続性の高いメダルゲーム装置１を提供することができる。
【００７７】
また、複数の抽選テーブルにおける期待値を一定にすることで、適切な運営が可能なメダルゲーム装置を提供することができる。また、スキルレベルの高い遊戯者と低い遊戯者との間でメダルＭの払い出しにおける不公平が生じることを防ぐことができる。
【００７８】
さらに、各抽選テーブルの期待値が同じでありながら、スキルレベルが低いほど最大払出枚数が小さい抽選テーブルを適用することにより、スキルレベルの低い遊戯者が小さな当たり（「小当たり」という）が沢山発生し易い抽選テーブルで遊戯をすることになる。一般に小当たりが多い抽選ほどメダルＭの払出が安定するため長時間遊戯を続けられる傾向にある。これにより、スキルレベルの低い初心者は一定の遊戯時間が保証され、遊戯技術の向上に努めることができる。
【００７９】
なお、本実施形態においては、遊戯媒体としてメダルＭを使用する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えばパチンコ遊戯におけるパチンコ玉、カード、コイン、硬貨、トークンなどゲームの種類に応じて種々の遊戯媒体を使用することができる。
【００８０】
また、本実施形態においては、抽選テーブル変更部２０８が、スキルレベルに応じて固有の抽選テーブルに変更する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば抽選テーブルを選ぶための抽選を行う構成についても適用することができる。この場合には、スキルレベル判定部２０７により遊戯者のスキルレベルが変更されると、どの抽選テーブルによって抽選を行うかを決定するための抽選（テーブル抽選）を行うことになる。テーブル抽選では、スキルレベルが高い遊戯者でないと払出メダル枚数が大きい抽選テーブルが選ばれないように構成することで上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。
【００８１】
さらに、本実施形態においては、予め用意された抽選テーブルを使用して抽選を行う場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば抽選テーブル生成部を備え、当該抽選テーブル生成部が、スキルレベルごとに予め定められた最大払出枚数と期待値の情報から抽選テーブルを生成する構成を適用することができる。
【００８２】
さらに、本実施形態においては、投入メダルの枚数と入賞メダルの枚数から遊戯者のスキルレベルを判定する構成について述べたが、本発明はこれに限らず、遊戯者の技量を数値化したものであればいかなる要素を基にスキルレベルを判定しても良い。例えば、スロットマシンにおいては、ストップボタンを押すタイミングからスキルレベルを判定したり、メダル投入後に対戦相手とレースゲーム、格闘ゲームやパズルゲームを実行するメダルゲーム装置においてはゲームにおける勝敗の結果からスキルレベルを判定したりする方法などが適用できる。
【００８３】
以上、本発明の実施形態について具体的に説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【符号の説明】
【００８４】
１        メダルゲーム装置
５        筐体
６        内部空間
７        ハンドル
８        メダル投入口
９        表示部
１０      隔壁体
１１      入賞口
１２      ランキング表示部  
１３      メダル貯留部
１５      選択・決定スイッチ
２０      リーダ／ライタ
１００    ゲーム画面
１０２    抽選シンボル
１０３    レベルメーター    
１０４    スキルレベル
１０５    アイテム表示領域
１０７    当選ライン    
２００    メイン制御基盤
２０１    投入メダルセンサ
２０２    入賞メダルセンサ    
２０４    メンテナンススイッチ
２０５    抽選処理部
２０６    払出メダル制御部    
２０７    スキルレベル判定部
２０８    抽選テーブル変更部
２０９    メダル投入フラグ判断部    
２１２    通信部
２１３    スピーカ
２１４    欄金部表示部制御基盤
３００    プッシャーゲームユニット    
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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