(57)【要約】【課題】遊技媒体の飲み込み等の現象が発生した場合に、遊技者に不利益及び不快感を与えるのを防止可能とする。【解決手段】遊技機に、物体検出装置35aによる検出を契機に監視時間の計測を開始し、監視時間までにさらに物体検出装置35aにより検出されたとき監視時間の計測を再開始する計時手段310、初期値が記憶される数値記憶手段320、物体検出装置35aによる検出を契機に数値記憶手段320の記憶値に所定数を加算し通過検出装置35bによる検出を契機に記憶値から所定数を減算する演算手段330、監視時間に達した際、数値記憶手段320の記憶値が初期値よりも大きかった場合に、両者の差分に対応する数値（返却値）を記憶する差分記憶手段410、返却値に相当する遊技媒体を遊技者に対し実質的に返却するような制御を実行する返却実行手段420を備える。【選択図】図６
2011177345.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入するための投入口から投入された遊技媒体が流下する通路上に配置され、物体が存在することに基づき当該物体の存在を検出するための物体検出装置と、
前記通路の、物体検出装置よりも下流に配置され、遊技媒体を前記通路から排除するためのブロッカーと、
前記通路の、ブロッカーよりも下流に配置され、遊技媒体の通過を検出するための通過検出装置とが設けられるとともに、
物体検出装置による検出を契機として、１個の遊技媒体が物体検出装置により検出されてから通過検出装置により検出されるまでに要する時間（以下、監視時間とする）の計測を開始し、計測時間が監視時間に達するまでの間にさらに物体検出装置による検出が行われたときには、当該検出を契機として監視時間の計測を再度開始する計時手段と、
計時手段による計測時間が監視時間に達した後に、初期値として所定の数値が記憶される数値記憶手段と、
物体検出装置による検出を契機として、この物体検出装置による検出の時点で数値記憶手段に記憶されている数値に所定数を加算し、通過検出装置による検出を契機として、この通過検出装置による検出の時点で数値記憶手段に記憶されている数値から前記所定数を減算する演算手段と、
計時手段による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段に記憶されている数値が前記初期値よりも大きかった場合に、数値記憶手段に記憶されている数値と前記初期値との差分に対応する数値（以下、返却値とする）を記憶する差分記憶手段と、
前記返却値に相当する個数の遊技媒体を、遊技者に対して実質的に返却するような制御を実行する返却実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を投入するための投入口から投入された遊技媒体が流下する通路上に配置され、遊技媒体を前記通路から排除するためのブロッカーと、
前記通路の、ブロッカーよりも下流に配置され、遊技媒体の通過を検出するための通過検出装置と、
前記通路の、通過検出装置よりも下流に配置され、物体が存在することに基づき当該物体の存在を検出するための物体検出装置とが設けられるとともに、
通過検出装置による検出を契機として、１個の遊技媒体が通過検出装置により検出されてから物体検出装置により検出されるまでに要する時間（以下、監視時間とする）の計測を開始し、計測時間が監視時間に達するまでの間にさらに通過検出装置による検出が行われたときには、当該検出を契機として監視時間の計測を再度開始する計時手段と、
計時手段による計測時間が監視時間に達した後に、初期値として所定の数値が記憶される数値記憶手段と、
通過検出装置による検出を契機として、この通過検出装置による検出の時点で数値記憶手段に記憶されている数値に所定数を加算し、物体検出装置による検出を契機として、この物体検出装置による検出の時点で数値記憶手段に記憶されている数値から前記所定数を減算する演算手段と、
計時手段による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段に記憶されている数値が前記初期値よりも小さかった場合に、数値記憶手段に記憶されている数値と前記初期値との差分に対応する数値（以下、返却値とする）を記憶する差分記憶手段と、
前記返却値に相当する個数の遊技媒体を、遊技者に対して実質的に返却するような制御を実行する返却実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、
投入口から遊技媒体が投入されることにより遊技媒体のベットが行われ、所定個数の遊技媒体がベットされることにより１回の遊技を実行できるように設定されており、かつ、ベット可能な上限数である上限ベット数を超えて投入口から投入された遊技媒体を、所定の上限クレジット数を限度としてクレジット可能に設定されているとともに、
ベットされた遊技媒体の個数をカウントするためのベットカウンタと、
クレジットされた遊技媒体の個数をカウントするためのクレジットカウンタとを備え、
返却実行手段は、前記返却値が０よりも大きかった場合には、クレジットカウンタの値に前記返却値を加算することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技機は、
投入口から遊技媒体が投入されることにより遊技媒体のベットが行われ、所定個数の遊技媒体がベットされることにより１回の遊技を実行できるように設定されており、かつ、ベット可能な上限数である上限ベット数を超えて投入口から投入された遊技媒体を、所定の上限クレジット数を限度としてクレジット可能に設定されているとともに、
ベットされた遊技媒体の個数をカウントするためのベットカウンタと、
クレジットされた遊技媒体の個数をカウントするためのクレジットカウンタとを備え、
返却実行手段は、遊技の終了時点において前記返却値が０よりも大きかった場合には、ベットカウンタの値に前記返却値を加算することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技媒体の投入口から投入された遊技媒体を検知するための検出装置を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機、たとえばスロットマシンとしては、遊技媒体としての遊技メダルを投入口から投入することで遊技メダルのベットが行われ、所定枚数の遊技メダルがベットされることにより１回の遊技を開始可能に形成されているとともに、１回の遊技を開始するのに必要なベット数の上限値（上限ベット数、たとえば３枚）を超えて遊技メダルが投入された場合に、この投入された遊技メダルを上限クレジット数（たとえば、５０枚）までクレジット可能に形成されているものが知られている。また、このようなスロットマシンは、クレジットされた遊技メダルの枚数が上限クレジット数に達した場合や、遊技を開始するためのスタートスイッチが操作された場合に、投入された遊技メダルを排除するための部材であるブロッカーを作動させて、これ以降に投入された遊技メダルを遊技者に返却するように形成されている。
【０００３】
しかし、このようなスロットマシンでは、ブロッカーの作動が開始し、当該ブロッカーが遊技メダルを排除可能な状態となるまでにある程度の時間が必要であるため、この間に投入された遊技メダルがブロッカーに排除されることなく流下してしまう、いわゆる遊技メダルの飲み込みという現象が発生していた。この遊技メダルの飲み込みが発生すると、投入された遊技メダルが遊技に使用されることなく、遊技メダルの消費のみが生じたこととなるため、遊技者に不利益並びに不快感を与えるものであった。
そこで、投入された遊技メダルを所定のタイミングで適確に排除することで、遊技メダルの飲み込みを効率良く防止できるスロットマシンが考案されている。
【０００４】
このようなスロットマシンは、たとえば下記の特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１２５３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上述のようなスロットマシンによっても完全に遊技メダルの飲み込みを防止することはできず、万が一、遊技メダルの飲み込みが発生してしまった場合には相変わらず、遊技者に不利益並びに不快感を与えることになるという問題が生じていた。
さらに、遊技メダルの投入においては、通路内に遊技メダルが詰まったり、遊技メダルの投入が制限される状態でないにもかかわらずブロッカーが誤作動して遊技メダルが返却されてしまったりすることで、上述と同様の不快感を遊技者に与えることとなるおそれも生じていた。
そこで、下記の発明は、上記した事情によりなされたものであり、遊技媒体の飲み込み等の現象が発生した場合にも、遊技者に対して不利益及び不快感を与えることを防止可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
下記の発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
第１の発明は、遊技媒体を投入するための投入口44から投入された遊技媒体が流下する通路上に配置され、物体が存在することに基づき当該物体の存在を検出するための物体検出装置35aと、前記通路の、物体検出装置35aよりも下流に配置され、遊技媒体を前記通路から排除するためのブロッカー45と、前記通路の、ブロッカー45よりも下流に配置され、遊技媒体の通過を検出するための通過検出装置35bとが設けられるとともに、物体検出装置35aによる検出を契機として、１個の遊技媒体が物体検出装置35aにより検出されてから通過検出装置35bにより検出されるまでに要する時間（監視時間）の計測を開始し、計測時間が監視時間に達するまでの間にさらに物体検出装置35aによる検出が行われたときには、当該検出を契機として監視時間の計測を再度開始する計時手段310と、計時手段310による計測時間が監視時間に達した後に、初期値として所定の数値が記憶される数値記憶手段320と、物体検出装置35aによる検出を契機として、この物体検出装置35aによる検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値に所定数を加算し、通過検出装置35bによる検出を契機として、この通過検出装置35bによる検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値から前記所定数を減算する演算手段330と、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に記憶されている数値が前記初期値よりも大きかった場合に、数値記憶手段320に記憶されている数値と前記初期値との差分に対応する数値（返却値）を記憶する差分記憶手段410と、前記返却値に相当する個数の遊技媒体を、遊技者に対して実質的に返却するような制御を実行する返却実行手段420とを備えたことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
ここで、遊技機としては、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技が行われるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技が行われるパロット（登録商標）遊技機などが挙げられる。また、本発明に係る遊技機には、上記の装置等以外にも、遊技に関する制御を行うための制御装置100、遊技メダルなどの遊技媒体を払い出すためのホッパー装置（ホッパーユニット27）などが設けられる。
物体検出装置35aは、遊技媒体を投入するための投入口44から投入された遊技媒体が流下する通路上に設けられ、物体が存在することに基づき当該物体の存在を検出するためのものである。なおここで、物体検出装置35aが検出する物体としては、たとえば遊技媒体（遊技メダル、遊技球）や、いわゆるクレ満等の不正器具等が挙げられる。
【０００９】
また、ブロッカー45は物体検出装置35aよりも前記通路の下流に配置され、遊技媒体を前記通路から排除するためのものである。また、通過検出装置35bは、ブロッカー45よりも前記通路の下流に設けられ、遊技媒体の通過を検出するためのものである。
すなわち、本発明に係る遊技機では、遊技媒体が流下する通路の上流から下流に向けて、物体検出装置35a、ブロッカー45、通過検出装置35bという順で各装置が配置されている。
また、物体検出装置35a及び通過検出装置35bは、遊技媒体を検出可能なセンサーにより構成することができる。このセンサーとしては、たとえば、発光する発光部、及び、発光部から発光される光を受光する受光部を備え、受光部が発光部から発光される光を受光するか受光しないかを感知することにより、遊技媒体の通過を検出するフォトセンサー、遊技媒体が接触することを感知することにより、遊技媒体の通過を検出する接触センサー等を用いることができ、これらに限定されるものではない。
【００１０】
また、物体検出装置35a及び通過検出装置35bは、遊技媒体自体がフォトセンサーの光を遮断したり、接触センサーに接触したりすることで遊技媒体を検出するように（すなわち、センサーが直接的に遊技媒体を検出するように）形成してもよいし、また、遊技媒体の通過に伴って可動する可動片を設け、この可動片がフォトセンサーの光を遮断することで遊技媒体を検出するように（すなわち、センサーが間接的に遊技媒体を検出するように）形成してもよい。
また、物体検出装置35a及び通過検出装置35bに設けるセンサーは１個でもよく、また、複数とすることもできる。たとえば、通過検出装置35bは、遊技媒体の流下方向に向けて設けた２個のフォトセンサーから構成することができる。そして、このように構成すると、この２個のフォトセンサーによる検出の順序を判断することで、糸を括り付けた遊技媒体を投入口から投入し、糸を操ることで遊技媒体がフォトセンサーの前後を往復するようにして、あたかも複数の遊技媒体が投入されたかのように誤認させるような不正行為（いわゆる、糸釣り）を防止することができる。
【００１１】
また、物体検出装置35aは、単に物体の存在を検出するために用いるものの、通過検出装置35bは、検出に基づいて、投入された遊技媒体をカウントするために用いるようにすることもできる。
また、ブロッカー45は、所定の条件が成立していない場合には遊技媒体が通路の下流方向へ流下していくのを阻止しないものの、所定の条件が成立すると遊技媒体を通路から落下させて流下を阻止するように形成することができる。また、所定の条件としては、たとえば、遊技の実行中（スタートスイッチの操作に基づき遊技が開始されてからストップスイッチの操作に基づきすべての回転リールが回転を停止するまで）であること、予め定められた上限クレジット数（たとえば、５０）まで遊技媒体がクレジットされかつ上限ベット数（たとえば、３）まで遊技媒体がベットされたこと等を定めることができる。
【００１２】
また、上述の通過検出装置35bが、投入された遊技媒体をカウントするために用いられる場合には、所定の条件が成立することでブロッカー45が遊技媒体の流下を阻止しているとき（すなわち、ブロッカー45が作動しているとき）は、通過検出装置35bによる遊技媒体のカウントが行われないように設定するのが望ましい。すなわち、遊技の実行中等においては、ブロッカー45により遊技媒体の流下が阻止されるため、原則として通過検出装置35bによる遊技媒体のカウントは行われないものの、この期間中にも通過検出装置35bが遊技媒体をカウントできるようになっていると、通過検出装置35bに不正にアクセスする等により遊技媒体のベット数やクレジット数が増加させられてしまうおそれがあり、これを確実に防止するためである。また、ブロッカー45が作動しているときは、物体検出装置35aによる遊技媒体の検出も行われないように設定するのが望ましい。
【００１３】
計時手段310は、監視時間の計測を行うものであり、たとえばソフトウェアタイマー等を用いることができる。
ここで、本発明において「監視時間」とは、１個の遊技媒体が物体検出装置35aにより検出されてから通過検出装置35bにより検出されるまでに要する時間をいう。すなわち、監視時間は、物体検出装置35aが遊技媒体を検出してから、通過検出装置35bが同遊技媒体の通過を検出するまでの時間、さらに換言すれば、１の遊技媒体が物体検出装置35aにより検出される地点から通過検出装置35bにより検出される地点まで通路を流下するのにかかる時間である。
【００１４】
なお、１個の遊技媒体が物体検出装置35aにより検出されてから通過検出装置35bにより検出されるまでに要する時間は常に一定値となるものではなく、極めて微小ではあるものの、通路や遊技媒体の摩耗状況、塵や埃などの付着状況等により誤差が生じる。したがって、監視時間としては、この微小な誤差を勘案した値を設定してもよい。
そして、この計時手段310は、物体検出装置35aによる検出を契機として監視時間の計測を開始するとともに、計測時間が監視時間に達するまでの間にさらに物体検出装置35aによる検出が行われたときには、当該検出を契機として監視時間の計測を再度開始するようになっている。換言すれば、計時手段310は、物体検出装置35aによる検出が行われるごとに、監視時間を計測し直すようになっている。
【００１５】
すなわち、計時手段310は、基本的には、物体検出装置35aによる検出が行われると監視時間の計測を開始し、計測時間が監視時間に達するまで当該計測が継続されるようになっているものの、計時手段310により監視時間が計測されている間（すなわち、監視時間の計測が開始されてから、計測時間が監視時間に達するまでの間）に、再度、物体検出装置35aによる検出が行われると、計時手段310は監視時間を計測し直すのである。
たとえば、３個の遊技媒体が連続して投入口44に投入された場合には、物体検出装置35aが１個目の遊技媒体を検出すると、計時手段310が監視時間の計測を開始する。そして、計時手段310による計測時間が監視時間に達する前に、物体検出装置35aが２個目の遊技媒体を検出すると、これを契機として、計時手段310は改めて初めから監視時間の計測を開始する。すなわち、計時手段310は、前記検出を契機として監視時間を計測し直す。さらに、計時手段310による計測時間が監視時間に達する前に、物体検出装置35aが３個目の遊技媒体を検出すると、これを契機として、計時手段310はまた改めて初めから監視時間を計時し直す。
【００１６】
なお、計時手段310による監視時間の計時方法は特に限定されるものではなく、カウントダウンにより計時してもよいし、カウントアップにより計時してもよい。
たとえば、計時手段310は、物体検出装置35aによる検出を契機に監視時間をセットし、このセットされた時間からカウントダウンを始め、「０」に達するまで計測を行うように設定することができる。そして、この時間のカウントダウン中に、物体検出装置35aによる検出が行われた場合には、再度、この時点で監視時間をセットし直してカウントダウンを始めるように設定することができる。
また、計時手段310は、物体検出装置35aによる検出を契機に「０」をセットし、このセットされた「０」からカウントアップを始め、監視時間に達するまで計測を行うように設定することができる。そして、この時間のカウントアップ中に、物体検出装置35aによる検出が行われた場合には、再度、この時点で「０」をセットし直してカウントアップを始めるように設定することができる。
【００１７】
なお、計時手段310は、計測時間が監視時間に達した時点で計測を終了するように設定してもよいし、また、計測時間が監視時間に達した後、次に物体検出装置35aによる検出が行われるまで計測を続けるように設定してもよい。
数値記憶手段320は、数値を記憶するためのものであり、たとえば、ＲＡＭやレジスタ等の記憶領域とすることができる。
また、この数値記憶手段320には、計時手段310による計測時間が監視時間に達した後に、初期値として所定の数値が記憶されるものとなっている。
この数値記憶手段320に初期値として所定の数値が記憶されるタイミングとしては、たとえば、計時手段310による計測時間が監視時間に達し、後述する差分記憶手段410に後述する返却値が記憶された後の時点や、計時手段310による計測時間が監視時間に達し、次に物体検出装置35aによる検出が行われ、後述する演算手段330による演算が行われる前の時点等とすることができる。
【００１８】
また、初期値として記憶される所定の数値は特に限定されるものではなく、たとえば「０」とすることができる。また、計時手段310による計測時間が監視時間に達した時点で数値記憶手段320に記憶されていた数値をそのまま、初期値としての所定の数値として用いてもよい。
演算手段330は、物体検出装置35aによる検出を契機として、この物体検出装置35aによる検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値に所定数を加算し、通過検出装置35bによる検出を契機として、この通過検出装置35bによる検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値から前記所定数を減算するものである。
【００１９】
すなわち、物体検出装置35aによる検出ごとに、演算手段330により数値記憶手段320の現在値に所定数が加算され、通過検出装置35bによる検出ごとに、演算手段330により数値記憶手段320の現在値から所定数が減算されるようになっている。
たとえば、数値記憶手段320に初期値として「０」が記憶されているときに、投入口44から１個の遊技媒体が投入され、通路を流下するものとする。この場合には、物体検出装置35aがこの遊技媒体を検出すると、演算手段330により「０」に所定数「ｎ」が加算され、この演算結果の値である「ｎ（＝０＋ｎ）」が数値記憶手段320に記憶されることとなる。そしてこの後に、通過検出装置35bが前記遊技媒体の通過を検出すると、この時点で数値記憶手段320には「ｎ」が記憶されているため、演算手段330により「ｎ」から前記所定数「ｎ」が減算され、この演算結果の値である「０（＝ｎ−ｎ）」が数値記憶手段320に記憶されることとなる。
【００２０】
なお、所定数は特に限定されるものではなく、たとえば「１」等とすることができる。
差分記憶手段410は、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に記憶されている数値が前記初期値よりも大きかった場合に、数値記憶手段320に記憶されている数値と前記初期値との差分に対応する数値（返却値）を記憶するものである。
ここで、「数値記憶手段320に記憶されている数値が初期値よりも大きかった場合」としては、（１）投入口44から投入された遊技媒体が物体検出装置35aにより検出されたにもかかわらずブロッカー45の誤作動等により通路から排除された場合、（２）投入口44から投入された遊技媒体が、物体検出装置35aによる検出が行われる位置から通過検出装置35bによる検出が行われる位置までの間の通路上に滞留した（すなわち、遊技媒体が詰まった）場合、（３）いわゆる遊技媒体の飲み込みが発生した（すなわち、物体検出装置35aにより検出されずブロッカー45により排除されるはずの遊技媒体が、物体検出装置35aにより検出され、かつ、ブロッカー45により排除されなかったにもかかわらず、通過検出装置35bにより検出されなかった）場合が考えられる。
【００２１】
これらの場合には、物体検出装置35aによる検出は行われるものの、通過検出装置35bによる検出は行われないため、数値記憶手段320に記憶される値については、初期値（たとえば「０」）に対して、所定数ｎの加算が所定数ｎの減算よりも多く行われることとなる。すなわち、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際には、数値記憶手段320には、初期値よりも大きい値が記憶されることとなる。
なお、上述の如く、差分記憶手段410には、数値記憶手段320に記憶されている数値と前記初期値との差分に対応する数値（返却値）が記憶される。そして、後述するように、この返却値に相当する個数の遊技媒体が、返却実行手段420により遊技者に対して実質的に返却されるようになっている。そのため、返却値である「数値記憶手段320に記憶されている数値と初期値との差分に対応する数値」は、上述の所定数に基づいて定まることとなる。具体的には、数値記憶手段320に記憶されている数値と初期値との差分に相当する数値を所定数で除算した値が返却値となる。
【００２２】
たとえば、１個の遊技媒体の検出に基づき加減される所定数が「１」と設定されていた場合において、たとえば１個の遊技媒体の飲み込みが発生したときには、数値記憶手段320に記憶されている数値と初期値との差分は「１」となる。すると、１個の遊技媒体の飲み込みが発生したのであるから、１個の遊技媒体を実質的に返却するのが妥当であるため、差分に相当する値「１」を所定数「１」で除算した値である「１＝（１／１）」が数値記憶手段320に記憶されている数値と初期値との差分に対応する数値となる。そして、この「１」が返却値として、差分記憶手段410に記憶されることとなる。
一方、１個の遊技媒体の検出に基づき加減される所定数が「３」と設定されていた場合において、１個の遊技媒体の飲み込みが発生したときには、数値記憶手段320に記憶されている数値と初期値との差分は「３」となる。すると、差分に相当する値「３」を所定数「３」で除算した値である「１＝（３／３）」が数値記憶手段320に記憶されている数値と初期値との差分に対応する数値となる。そして、この「１」が返却値として、差分記憶手段410に記憶されることとなる。
【００２３】
また、差分記憶手段410は、上述した、（１）投入口44から投入された遊技媒体が物体検出装置35aにより検出されたにもかかわらずブロッカー45の誤作動等により通路から排除された場合、（２）遊技媒体が詰まった場合、（３）いわゆる遊技媒体の飲み込みが発生した場合のいずれにおいても返却値を記憶するように設定してもよいし、たとえば、（３）の場合にのみ返却値を記憶するように設定してもよい。
なお、たとえば（３）の場合にのみ返却値を記憶するためには、（１）の場合及び（２）の場合を検出できるように設定するか、若しくは、（１）の場合及び（２）の場合には数値記憶手段320に記憶されている値が初期値と一致するように設定することが必要である。
【００２４】
具体的には、ブロッカー45により排除された遊技媒体の通過を検出するセンサーを所定位置に設け、このセンサーによる検出が行われた際には、数値記憶手段320に記憶されている数値から所定数を減算するように設定する。これにより（１）の場合には、数値記憶手段320に記憶されている値が初期値と一致することとなるため、差分記憶手段410に返却値が記憶されることはない。
また、物体検出装置35aによる検出が行われる位置から通過検出装置35bによる検出が行われる位置までの間の通路上に物体を検知するためのセンサーを設け、所定時間以上連続してこのセンサーによる検出が行われた際には、数値記憶手段320に記憶されている数値から所定数を減算するように設定する。これにより（２）の場合には、数値記憶手段320に記憶されている値が初期値と一致することとなるため、差分記憶手段410に返却値が記憶されることはない。
【００２５】
返却実行手段420は、返却値に相当する個数の遊技媒体を、遊技者に対して実質的に返却するような制御を実行するものである。
ここで、「返却値に相当する個数の遊技媒体を、実質的に返却する」とは、遊技者に対して返却値に相当する個数の遊技媒体を実際に返却することのみならず、実際は返却していないものの返却したことと同意の処理を行うことを含む意味である。
具体的には、返却実行手段420は、返却値に相当する個数の遊技媒体をホッパー装置により払い出させるように設定することができる。また、返却実行手段420は、返却値に相当する個数の遊技媒体をクレジットするように設定してもよい。また、返却実行手段420は、返却値に相当する個数の遊技媒体を次遊技の開始のためにベットするように設定してもよい。
【００２６】
また、返却実行手段420は、たとえば、１回の遊技の終了時点で差分記憶手段410に記憶されている値が０よりも大きくなっていた場合には常に、上記処理を実行するように設定することもできるし、また、差分記憶手段410に記憶されている返却値が予め定められた一定値に達したことを条件に、上記処理を実行するように設定することもできる。
たとえば、返却実行手段420は、遊技の終了時点で差分記憶手段410に記憶されている返却値が上限ベット数（たとえば、３）に達していた場合に、この返却値に相当する個数の遊技媒体を次遊技の開始のためにベットするように設定することができる。このようにすることで、遊技をよりスムーズに進行させることができる。
【００２７】
また、本発明に係る遊技機には、遊技媒体の投入及び流下における状態を判定するための状態判定手段を備えることもできる。具体的には、この状態判定手段は、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に記憶されている数値が前記初期値と一致していた場合には正常投入、すなわち、遊技媒体の投入が正常に行われたと判定し、また、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に記憶されている数値が前記初期値よりも小さかった場合には不正投入、すなわち、遊技媒体の投入が不正に行われたと判定し、また、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に記憶されている数値が前記初期値よりも大きかった場合には投入口44から投入された遊技媒体がブロッカー45により前記通路から排除されたか、投入口44から投入された遊技媒体が前記通路上に滞留しているか、若しくは、いわゆる遊技媒体の飲み込みが発生したと判定するように設定することができる。
【００２８】
（作用・効果）
本発明に係る遊技機においては、監視時間は、１個の遊技媒体が物体検出装置35aにより検出されてから通過検出装置35bにより検出されるまでに要する時間である。そして、計時手段310は、物体検出装置35aによる検出を契機として監視時間の計測を開始するものの、計時手段310による計測時間が監視時間に達するまでの間にさらに物体検出装置35aによる検出が行われたときには、当該検出を契機として改めて監視時間の計測を開始する。
また、数値記憶手段320には、計時手段310による計測時間が監視時間に達した後に、初期値として所定の数値が記憶される。そして、物体検出装置35aによる検出を契機として、演算手段330により、物体検出装置35aによる検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値に所定数が加算される。また、通過検出装置35bによる検出を契機として、演算手段330により、通過検出装置35bによる検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値から前記所定数が減算される。
【００２９】
また、本発明に係る遊技機においては、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に記憶されている数値が前記初期値よりも大きかった場合に、数値記憶手段320に記憶されている数値と前記初期値との差分に対応する数値（返却値）が差分記憶手段410に記憶される。そして、返却実行手段420により、前記返却値に相当する個数の遊技媒体が、遊技者に対して実質的に返却されることとなる。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、数値記憶手段320に記憶されている数値が初期値よりも大きくなっており、これらの差分に対応する数値（返却値）が差分記憶手段410に記憶されるのは、いわゆる遊技媒体の飲み込み等、遊技者に不利益や不快感を与える現象が発生した場合となっている。そして、このときには、返却実行手段420により、前記返却値に相当する遊技媒体の実質的な返却が行われることとなるため、これをもって、遊技者に対して不利益や不快感を与えることを防止することができるのである。
【００３０】
（第２の発明）
第２の発明は、遊技媒体を投入するための投入口44から投入された遊技媒体が流下する通路上に配置され、遊技媒体を前記通路から排除するためのブロッカー45と、前記通路の、ブロッカー45よりも下流に配置され、遊技媒体の通過を検出するための通過検出装置35bと、前記通路の、通過検出装置35bよりも下流に配置され、物体が存在することに基づき当該物体の存在を検出するための物体検出装置35aとが設けられるとともに、通過検出装置35bによる検出を契機として、１個の遊技媒体が通過検出装置35bにより検出されてから物体検出装置35aにより検出されるまでに要する時間（監視時間）の計測を開始し、計測時間が監視時間に達するまでの間にさらに通過検出装置35bによる検出が行われたときには、当該検出を契機として監視時間の計測を再度開始する計時手段310と、計時手段310による計測時間が監視時間に達した後に、初期値として所定の数値が記憶される数値記憶手段320と、通過検出装置35bによる検出を契機として、この通過検出装置35bによる検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値に所定数を加算し、物体検出装置35aによる検出を契機として、この物体検出装置35aによる検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値から前記所定数を減算する演算手段330と、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に記憶されている数値が前記初期値よりも小さかった場合に、数値記憶手段320に記憶されている数値と前記初期値との差分に対応する数値（返却値）を記憶する差分記憶手段410と、前記返却値に相当する個数の遊技媒体を、遊技者に対して実質的に返却するような制御を実行する返却実行手段420とを備えたことを特徴とする遊技機である。
【００３１】
第２の発明は、遊技媒体が流下する通路の上流から下流に向けて、ブロッカー45、通過検出装置35b、物体検出装置35aという順で各装置が配置されている点で、第１の発明と異なっているとともに、この相違点に伴った構成の変更が行われたものである。
なお、本発明に係る遊技機では、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に記憶されている数値が前記初期値よりも小さかった場合に、数値記憶手段320に記憶されている数値と前記初期値との差分に対応する数値（返却値）が数値記憶手段320に記憶され、返却値に相当する個数の遊技媒体が、返却実行手段420により遊技者に対して実質的に返却されるようになっている。すなわち、本発明に係る遊技機では、遊技媒体が通過検出装置35bにより検出される位置を通過したものの、エラー等により検出が行われなかった場合には、物体検出装置35aによる検出のみなされることとなる。したがって、物体検出装置35aによる検出が、通過検出装置35bによる検出よりも多く行われることとなるため、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に記憶されている数値が前記初期値よりも小さくなるのである。
【００３２】
（作用・効果）
本発明に係る遊技機においては、通過検出装置35bによる検出を契機として、演算手段330により、通過検出装置35bによる検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値に所定数が加算される。また、物体検出装置35aによる検出を契機として、演算手段330により、物体検出装置35aによる検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値から前記所定数が減算される。
また、本発明に係る遊技機においては、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に記憶されている数値が前記初期値よりも小さかった場合に、数値記憶手段320に記憶されている数値と前記初期値との差分に対応する数値（返却値）が差分記憶手段410に記憶される。そして、返却実行手段420により、前記返却値に相当する個数の遊技媒体が、遊技者に対して実質的に返却されることとなる。
【００３３】
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、数値記憶手段320に記憶されている数値が初期値よりも小さくなっており、これらの差分に対応する数値（返却値）が差分記憶手段410に記憶されるのは、通過検出装置35bのエラー等、遊技者に不利益や不快感を与える現象が発生した場合となっている。そして、このときには、返却実行手段420により、前記返却値に相当する遊技媒体の実質的な返却が行われることとなるため、これをもって、遊技者に対して不利益や不快感を与えることを防止することができるのである。
（第３の発明）
第３の発明は、上記第１の発明又は第２の発明の特徴に加え、前記遊技機は、投入口44から遊技媒体が投入されることにより遊技媒体のベットが行われ、所定個数の遊技媒体がベットされることにより１回の遊技を実行できるように設定されており、かつ、ベット可能な上限数である上限ベット数まで遊技媒体がベットされた状態で投入口44から投入された遊技媒体を、所定の上限クレジット数を限度としてクレジット可能に設定されているとともに、ベットされた遊技媒体の個数をカウントするためのベットカウンタ111と、クレジットされた遊技媒体の個数をカウントするためのクレジットカウンタ112とを備え、返却実行手段420は、前記返却値が０よりも大きかった場合には、クレジットカウンタ112の値に前記返却値を加算することを特徴とする。
【００３４】
また、返却実行手段420は、たとえば、差分記憶手段410に記憶されている返却値が予め定められた一定数（たとえば、５）に達していた場合に、クレジットカウンタ112の値に前記返却値を加算するように設定してもよい。このようにすることで、まとめて一定数の遊技媒体がクレジットされるため、遊技がよりスムーズに進行することとなる。
（作用・効果）
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、返却実行手段420により、返却値に相当する個数の遊技媒体をクレジットする制御が行われることとなる。したがって、いわゆる遊技媒体の飲み込み等、遊技者に不利益や不快感を与える現象が発生したときには、返却値に相当する個数の遊技媒体をクレジットすることにより実質的に遊技媒体の返却が行われることとなるため、これをもって、遊技者に対して不利益や不快感を与えることを防止することができるのである。
【００３５】
（第４の発明）
第４の発明は、上記第１の発明又は第２の発明の特徴に加え、前記遊技機は、投入口44から遊技媒体が投入されることにより遊技媒体のベットが行われ、所定個数の遊技媒体がベットされることにより１回の遊技を実行できるように設定されており、かつ、ベット可能な上限数である上限ベット数まで遊技媒体がベットされた状態で投入口44から投入された遊技媒体を、所定の上限クレジット数を限度としてクレジット可能に設定されているとともに、ベットされた遊技媒体の個数をカウントするためのベットカウンタ111と、クレジットされた遊技媒体の個数をカウントするためのクレジットカウンタ112とを備え、返却実行手段420は、遊技の終了時点において前記返却値が０よりも大きかった場合には、ベットカウンタ111の値に前記返却値を加算することを特徴とする。
【００３６】
また、返却実行手段420は、たとえば、遊技の終了時点で差分記憶手段410に記憶されている返却値が上限ベット数（たとえば、３）に達していた場合に、この返却値に相当する個数の遊技媒体を次遊技の開始のためにベットするように設定することができる。このようにすることで、遊技をよりスムーズに進行させることができる。
（作用・効果）
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、返却実行手段420により、返却値に相当する個数の遊技媒体を次遊技の開始のためにベットする制御が行われることとなる。したがって、いわゆる遊技媒体の飲み込み等、遊技者に不利益や不快感を与える現象が発生したときには、返却値に相当する個数の遊技媒体が次遊技開始のためにベットされることにより実質的に遊技媒体の返却が行われることとなるため、これをもって、遊技者に対して不利益や不快感を与えることを防止することができるのである。
【発明の効果】
【００３７】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。すなわち、不正器具による遊技媒体の不正投入のみならず、遊技媒体の投入及び流下における種々の状態を把握可能な遊技機を提供することを目的とする。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明の第１の形態であって、スロットマシンの制御装置の入力及び出力の概略を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。
【図３】本発明の第１の形態であって、スロットマシンの前扉を開いた状態における、前扉の裏側及び筐体の内部を示す外観正面図である。
【図４】本発明の第１の形態であって、前扉の裏側におけるメダルセレクター周辺を示す概略図である。
【図５】本発明の第１の形態であって、遊技メダルの投入及び通路流下に係るタイムチャートである。
【図６】本発明の第１の形態であって、スロットマシンの動作のうち、返却値設定処理の概略を示すフローである。
【図７】本発明の第１の形態であって、スロットマシンの動作のうち、メイン遊技処理の概略を示すフローである。
【図８】本発明の第１の形態であって、スロットマシンの動作のうち、返却処理の概略を示すフローである。
【図９】本発明の第２の形態であって、遊技メダルの投入及び通路流下に係るタイムチャートである。
【図１０】本発明の第２の形態であって、スロットマシンの動作のうち、返却値設定処理の概略を示すフローである。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
（１）第１の形態
以下、本発明を実施するための第１の形態を図面を参照しつつ説明する。
（スロットマシン10）
本形態に係る遊技機は、メダル遊技機であるスロットマシン10であって、遊技媒体として円板状の遊技メダルを使用するものである。
スロットマシン10は、図２に示すように、正面側（スロットマシン10から見て、スロットマシン10と対向する遊技者の方向）に開口する箱状の筐体20と、この筐体20の正面開口を開閉可能に塞ぐ前扉30とから構成されている。
【００４０】
（筐体20）
筐体20には、図３に示すように、高さ方向の中央付近に、この筐体20の内部空間を上下２つの空間に仕切る中板26が設けられている。そして、この筐体20における、中板26の下側の空間には、スロットマシン10に備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置28や、遊技メダルを貯留するとともに役の入賞時等に遊技メダルを払い出すためのホッパー装置（ホッパーユニット27）等が設置されている。なお、この筐体20における、中板26の下側の空間には、これらの装置以外の装置を設置することもできる。
また、この筐体20における、中板26の上側の空間には、所定の基板を備えたメイン基板ユニット29aと、複数の回転リール25を備えたリールユニット21とが設置されている。なお、この筐体20における、中板26の上側の空間には、これらの装置以外の装置を設置することもできる。
【００４１】
メイン基板ユニット29aは、ＩＣ等の各種電子部品を搭載したメイン基板、及び、このメイン基板を収納するための基板ケースとから構成されるものであって、図３に示すようにスロットマシン10の背部を構成する背板に固定された状態で設置されている。メイン基板は、スロットマシン10の動作及び遊技を制御するためのものであって、後述のサブ基板とともに、スロットマシン10の作動を制御する制御装置100を構成するものである。
リールユニット21は、スロットマシン10の遊技に用いられるメインの装置であって、中板26に載置された状態で設置されている。このリールユニット21は、特に図示していないが、枠体に固定された３個のステッピングモーターと、各ステッピングモーターの回転軸に固定された３個の回転リール25とから構成されている。具体的には、この回転リール25は、図２の向かって左側に位置する左リール22と、図２の向かって右側に位置する右リール24と、この左リール22及び右リール24の間に位置する中リール23とからなるものである。また、各回転リール25の周囲には、それぞれ複数個（たとえば、２１個）の図柄51が表示されている。また、これらの回転リール25は、前記ステッピングモーターの回転軸を中心として、後述する表示窓34内を回転リール25の図柄51が上側から下側へ向けて通過するように、回転する。
【００４２】
（前扉30）
前扉30は、筐体20の左端部に設けられたヒンジ（図示しておらず）に回転自在に軸支され、筐体20の正面開口を覆う板状扉である。
この前扉30の前面上部には、図２に示すように、遊技状態に応じて点灯したり、消灯したりする演出装置50としてのランプ52や、各種演出や報知を行うための演出装置50としての液晶表示装置53などを備えた装飾部31が設けられている。
また、前扉30の前面中央には、上部パネル32aが備えられている。また、前扉30の前面下部には、下部パネル32bが備えられている。また、前扉30の下部中央（前記下部パネル32bの下側）には、筐体20の内部に設けられたホッパーユニット27におけるホッパー装置から遊技メダルを払い出すためのメダル払出口40が設けられる。また、前扉30の下部であって、メダル払出口40の両側には、音声を出力するための演出装置50としてのスピーカー54がそれぞれ１つずつ設けられている。また、メダル払出口40の下方には、メダル払出口40から払い出された遊技メダルを貯めておくことができるメダル受け皿41が設けられている。
【００４３】
また、前扉30の裏面上部中央には、図３に示すように、ＩＣ等の各種電子部品を搭載したサブ基板、及び、このサブ基板を収納するための基板ケースから構成されるサブ基板ユニット29bが設けられている。サブ基板は、上述のランプ52や液晶表示装置53等の演出装置50及び演出に関する制御を行うためのものであって、メイン基板とともに、スロットマシン10の作動を制御する制御装置100を構成するものである。
また、前扉30の前面における、上部パネル32aと下部パネル32bとの間には、正面側に突出する操作部33が備えられている。
操作部33の上面右端部には、遊技を開始するにあたり遊技メダルをベットすべく、遊技メダルを投入するための投入口44が設けられている。また、操作部33の上面左端部には、スロットマシン10に電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを遊技メダルのベットに代えるためのベットスイッチが設けられている。なお、このベットスイッチは、遊技メダル１枚のベットに代えることができるシングルベットスイッチ36a、及び、遊技を開始するためにベット可能な最大枚数である遊技メダル３枚のベットに代えることができるマックスベットスイッチ36bとから構成され、これらのスイッチは左右に並んで設けられている。また、操作部33の前面左端部には、クレジットメダルを精算するための精算スイッチ39が設けられている。また、精算スイッチ39の右方には、３個すべての回転リール25の回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ37が設けられている。また、操作部33の前面中央には、前記各回転リール25に対応するとともに、各回転リール25の回転をそれぞれ別個に停止させるための３個のストップスイッチ38が設けられている。また、操作部33の前面右端部には、前扉30を解錠するための鍵穴42が設けられている。
【００４４】
また、上部パネル32aの中央には、筐体20の内部に設けられた３個の回転リール25の図柄51を視認可能な表示窓34が形成されている。また、本形態に係るスロットマシン10は、表示窓34内に停止した左リール22、中リール23、及び、右リール24それぞれの図柄51の表示位置を一直線に結ぶことが可能なラインである計５本の有効ラインを有している。そして、後述する役抽選手段140の抽選の結果、後述する所定の役に当選するとともに、いずれかの有効ライン上に、役を構成する図柄の組み合わせが停止したとき、役の入賞となる。
また、図３に示すように、前扉30の裏面における、投入口44の下部に対応する位置には、この投入口44から投入された遊技メダルを排除するためのメダルセレクター43aと、メダルセレクター43aにて排除されなかった遊技メダルをホッパーユニット27へ導く通路を構成するためのメダルガイド80とが取り付けられている。
【００４５】
また、図３に示すように、前扉30の裏面における、メダルセレクター43aからメダル払出口40にかけての位置には、前扉30の裏面に沿うようにして、メダルシュート70が設けられている。このメダルシュート70は、メダルセレクター43aにて排除された遊技メダルを受け入れてメダル払出口40まで誘導するメダル返却通路を形成するためのものである。
また、メダルセレクター43aは、四角箱型の外形をしており、図４に示すように、投入口44から投入された遊技メダルをメダルガイド80まで誘導する通路としてのメダル誘導通路を有している。
また、このメダル誘導通路には、所定の位置において物体が存在することに基づき当該物体の存在を検出するための物体検出装置35aが設けられている。
【００４６】
具体的には、この第１検出装置35aは、物体が接触することで検出が行われる接触式センサーとしての物検知センサー35cにより構成されている。たとえば、投入口44から投入された遊技メダルが前記所定の位置に到達すると、遊技メダルが物検知センサー35cに接触することとなり、これをもって、物体検出装置35aによる検出が行われることとなる。また、クレ満等の不正器具が挿入された場合にも、当該不正器具が前記所定の位置に到達することで物検知センサー35cに接触するため、上述と同様に、物体検出装置35aによる検出が行われることとなる。
また、このメダル誘導通路における、物体検出装置35aよりも下流には、投入された遊技メダルをメダル誘導通路から排除するブロッカー45が設けられている。
【００４７】
より具体的には、ブロッカー45は、スロットマシン10が所定条件を満たすことで遊技メダルの投入が不可となる投入不可状態となった場合に作動し、投入口44から投入された遊技メダルをメダル誘導通路から排除する。一方、スロットマシン10が所定条件を満たしておらず遊技メダルの投入が可能な投入可能状態である場合には、ブロッカー45は作動せず、投入口44から投入された遊技メダルは、排除されることなくメダル誘導通路を流下していくこととなる。
また、図４に示すように、このメダル誘導通路における、ブロッカー45よりも下流には、ブロッカー45により排除されなかった遊技メダルの通過を検出するための通過検出装置35bが設けられている。この通過検出装置35bは、図４に示すように、遊技メダルの流下方向に沿って並列に設けられた２個のフォトセンサーであって、上流側に設けられる第１センサー35d及び下流側に設けられる第２センサー35eから構成されている。そして、この通過検出装置35bによる検出に基づき、遊技メダルの投入枚数のカウント値が１インクリメントされるようになっている。
【００４８】
そして、メダルセレクター43aにおけるメダル誘導通路の最下流位置から、メダルセレクター43aに連接するようにメダルガイド80が設けられている。このメダルガイド80は、メダル誘導通路の最下流位置に到達した遊技メダルをホッパーユニット27に誘導するものであり、その下端は、ホッパーユニット27の上方に位置するようになっている。これにより投入口44から投入された遊技メダルは、メダル誘導通路及びメダルガイド80を流下して、ホッパーユニット27へ至ることとなる。
（制御装置100）
制御装置100は、上述の如く、スロットマシン10の作動を制御するためのものであり、メイン基板やサブ基板等により構成されている。また、制御装置100は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品などが備えられている。なお、ＣＰＵは、１個のみ備えることもできるし、複数のＣＰＵを備えることもできる。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び、Ｉ／Ｏ等は一体に構成されたワンチップ型とすることもできる。
【００４９】
また、制御装置100には、この制御装置100に対して各種信号等を入力可能な入力手段、入力手段による入力等に基づいた制御の結果を出力可能な出力手段が備えられている。また、制御装置100は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御手段として機能する。
具体的には、制御装置100は、スタートスイッチ37、及び、ストップスイッチ38の操作により回転リール25の回転及び停止の制御、遊技に関する制御、また、遊技に関する演出の制御等を行う。
（制御装置100の入力手段）
前記制御装置100の入力手段としては、図１に示すように、次のスイッチ等が接続されている。
【００５０】
（１）物検知センサー35c（物体検出装置35a）
（２）第１センサー35d、第２センサー35e（通過検出装置35b）
（３）ベットスイッチ（シングルベットスイッチ36a、マックスベットスイッチ36b）
（４）スタートスイッチ37
（５）ストップスイッチ38
（６）精算スイッチ39
なお、制御装置100の入力手段としては、これら（１）から（６）までのスイッチ等に限定されるものではない。
【００５１】
（物検知センサー35c）
物検知センサー35cは、物体検出装置35aを構成するセンサーであり、上述の如く、メダル誘導通路の上流における所定の位置に設けられている（図４参照）。
この物検知センサー35cは、上述の如く、接触式のセンサーとなっており、前記所定の位置に物体が位置すると、当該物体が物検知センサー35cに接触することとなり、これをもって検出が行われることとなる。
また、この物検知センサー35cは、上記メダルセレクター43aのブロッカー45が作動していない場合（すなわち、遊技メダルが投入可能となっている状態）においてのみ検出を行うように形成されている。したがって、上記メダルセレクター43aのブロッカー45が作動している場合（すなわち、遊技メダルが投入不可となっている状態）においては、検出を行わないようになっている。
【００５２】
（第１センサー35d、第２センサー35e）
第１センサー35d及び第２センサー35eは、通過検出装置35bを構成するフォトセンサーであり、上述の如く、メダル誘導通路のブロッカー45よりも下流に設けられている（図４参照）。
これらの各センサーは、検出光を発する発光部と、発光部から発せられた検出光を受ける受光部とを有する反射型フォトセンサーであり、発光部から発せられ、遊技メダルで反射した検出光を、受光部で検出することにより、メダル誘導通路を通過する遊技メダルを検出するようになっている。第１センサー35dが先に遊技メダルを検出し、その直後に第２センサー35eが遊技メダルを検出すれば、遊技メダルの流下方向は正常であるが、第２センサー35eが先に遊技メダルを検出し、その直後に第１センサー35dが遊技メダルを検出すると、メダルの流下方向は異常である。
【００５３】
そして、通過検出装置35bによって流下方向が正常な遊技メダルとして検出されると、この遊技メダルが遊技に使用可能であるとしてカウントされるようになっている。
また、この第１センサー35d及び第２センサー35eは、上記メダルセレクター43aのブロッカー45が作動していない場合（すなわち、遊技メダルが投入可能となっている状態）においてのみ遊技メダルの通過を検出できるように形成されている。したがって、上記メダルセレクター43aのブロッカー45が作動している場合（すなわち、遊技メダルが投入不可となっている状態）においては、遊技メダルの通過が検出できないようになっている。
なお、本形態に係るスロットマシン10では、１枚の遊技メダルが、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cにより検出されてから、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eにより検出されるまでの時間（監視時間）は「３００．９８ｍｓ」となるように、物体検出装置35a及び通過検出装置35bが配置されるものとなっている。
【００５４】
（ベットスイッチ）
ベットスイッチは、図２に示すように、操作部33の上面左端部に設けられたスイッチであって、前記クレジットメダル数を減算して遊技メダルのベットに代えるためのものである。本形態に係るスロットマシン10では、ベットスイッチとして、クレジットメダルを遊技メダル１枚のベットに代えることができるシングルベットスイッチ36a、及び、クレジットメダルを遊技を開始するために必要なベット枚数である遊技メダル３枚のベットに代えることができるマックスベットスイッチ36bが設けられている。
本形態に係るスロットマシン10は、投入口44から遊技メダルを投入することで、１回の遊技を開始するために遊技メダルを賭け状態とする遊技メダルのベットが行われるように形成されている。そして、１回の遊技を開始するために必要な遊技メダルの上限数（上限ベット数）である３枚まで遊技メダルをベットできるようになっている。また、３枚の遊技メダルがベットされた状態でさらに投入された遊技メダルは、予め定められた上限クレジット数（５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。そして、クレジットメダルの枚数が１枚以上の場合には、投入口44に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチを操作することにより遊技メダルのベットを行うことができる。すなわち、３枚の遊技メダルをベットすることで、スタートスイッチ37を操作可能状態にすることができる。
【００５５】
（スタートスイッチ37）
スタートスイッチ37は、図２に示すように、操作部33の前面左部に設けられ、正面側に突出するレバー形状のものである。このスタートスイッチ37は、遊技メダルが３枚ベットされることを条件に、また、後述する再遊技役に入賞することを条件に、リールユニット21の駆動を開始させることが可能なものである。
前記「再遊技役」とは、後述する役抽選手段140により抽選される役の一つである。そして、この役抽選手段140による抽選によって、再遊技役に当選し、再遊技役を構成する図柄51（「ＲＥＰＬＡＹ」）が、いずれかの有効ライン上に停止すると、再遊技役に入賞することとなる。そして、再遊技役に入賞すると、遊技メダルを新たにベットすることなく、再度、遊技を行うことができることとなっている。
【００５６】
（ストップスイッチ38）
ストップスイッチ38は、図２に示すように、操作部33の前面中央に設けられているスイッチであって、リールユニット21の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ38は、図２に示すように、左リール22、中リール23、及び、右リール24のそれぞれに対応した３個のスイッチから構成されており、前記各回転リール25の下方に対応する位置に横並びに１個ずつ設けられているものである。
そして、各回転リール25に対応したストップスイッチ38を操作することにより、対応した回転リール25が回転を停止するように形成されている。
【００５７】
また、回転リール25は、スタートスイッチ37が操作されることにより回転を開始した後、所定の速度に達するまで所定の加速度で加速しながら回転し、前記所定の速度に達した後は、当該速度で定速回転を行うように形成されている。
そして、ストップスイッチ38は、すべての回転リール25の回転速度が前記所定の速度に達することにより操作可能となるように形成されている。
（精算スイッチ39）
精算スイッチ39は、図２に示すように、操作部33の前面左端部に設けられたスイッチであって、クレジットされている遊技メダルを精算、すなわち、クレジットを解除して、クレジットメダルを払い出すためのものである。
【００５８】
（制御装置100の出力手段）
前記制御装置100の出力手段としては、図１に示すように、次のものが接続されている。
（１）リールユニット21
（２）ホッパー装置（ホッパーユニット27）
（３）演出装置50（ランプ52、液晶表示装置53、スピーカー54）
（４）メダルセレクター43a
なお、制御装置100の出力手段としては、これら（１）から（４）までに限定されるものではない。
【００５９】
（リールユニット21）
リールユニット21は、所定の枠体に固定された３個のステッピングモーター（図示しておらず）と、各ステッピングモーターの回転軸にそれぞれ固定された計３個の回転リール25とから構成されている。そして、各回転リール25は、円筒状に形成された回転ドラム（図示しておらず）と、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ（図示しておらず）とを備えている。そして、各回転リール25におけるリールテープの外周面には、回転方向へ向けてほぼ等間隔に、「７」「ＢＡＲ」「スイカ」「ベル」「チェリー」「ＲＥＰＬＡＹ」等の複数種類の図柄が所定の配列で計２１個表示されている。また、前記回転リール25は、前記ステッピングモーターの回転軸を中心として、表示窓34内を、回転リール25に表示された図柄が上側から下側へ向けて通過するように、回転するものとなっている。
【００６０】
また、上述の如く、各回転リール25の所定箇所には、回転リール25の回転を検知するために用いられるインデックス（図示しておらず）が設けられ、また、このインデックスの回転軌道上の所定箇所には、インデックスの通過を検知する検知センサー（図示しておらず）が設けられている。そして、ステッピングモーターから出力されるパルス信号に基づいて、ストップスイッチ38が操作された時点における回転位置を検出し、その後、所定位置で回転リール25を停止させることによって、停止制御が行われるものとなっている。
（ホッパー装置（ホッパーユニット27））
ホッパー装置（ホッパーユニット27）は、図３に示すように、筐体20における、中板26の下側の空間に設けられており、所定の役に入賞するなどの遊技結果に基づいて、遊技者に遊技メダルの払い出しを行うためのものである。
【００６１】
（演出装置50）
演出装置50は、制御装置100から出力される所定の演出用制御信号の入力を契機として、遊技者に入賞等を報知するなど種々の演出を行うためのものである。
演出装置50としては、図２に示すように、前記装飾部31に設けられたランプ52や液晶表示装置53、前扉30の下部であってメダル払出口40の両側に１つずつ設けられたスピーカー54等を備えている。なお、演出装置50は、これらのものに限定されるわけではなく、ＣＲＴ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンス表示装置等の画像表示装置を備えることもできる。
【００６２】
また、前記ランプ52は、光源の点滅、点灯又は消灯により、遊技を盛り上げたり、所定の役が当選していることを報知したりするためのものである。また、前記液晶表示装置53は、文字や画像（静止画や動画）の表示により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。また、スピーカー54は、所定の効果音やＢＧＭの出力により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。
具体的には、所定の遊技状態（たとえば、ＢＢゲーム等）に移行したり、所定の役に当選したりすると、後述する遊技制御手段120が、後述する演出制御手段200にＢＢゲーム開始信号や当選信号を出力する。そして、演出制御手段200は、前記信号の入力を契機として、所定の演出データを選択し、この演出データに基づく制御信号を演出装置50に出力する。そして、演出装置50は、演出制御手段200により出力された制御信号の入力を契機として、前記演出データに基づく演出内容を出力する。
【００６３】
（メダルセレクター43a）
メダルセレクター43aは、図３に示すように、前扉30の裏面における、投入口44の下部に対応する位置に設けられるものであり、投入口44から投入された遊技メダルの排除を行うものである。
具体的には、このメダルセレクター43aには、上述の如く、ブロッカー45が設けられている。そして、所定条件を満たした場合に遊技メダルの投入が不可となる投入不可状態となって、ブロッカー45が作動し、このブロッカー45が投入口44から投入された遊技メダルをメダル誘導通路から排除する。
【００６４】
本形態に係るスロットマシン10では、予め定められた上限クレジット数（５０枚）まで遊技メダルがクレジットされ、かつ、３枚の遊技メダルがベットされることを条件として、メダルセレクター43aのブロッカー45が作動するようになっている。また、スタートスイッチ37が操作されてすべての回転リール25が回転を開始してから、すべてのストップスイッチ38が操作されてすべての回転リール25の回転が停止するまでの間も、メダルセレクター43aのブロッカー45が作動するようになっている。
（制御装置100の制御手段）
前記制御装置100は、上述の如く、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図１に示すように、大別して、次の（１）から（１３）までの制御手段として機能する。
【００６５】
（１）ベットカウンタ111
（２）クレジットカウンタ112
（３）遊技制御手段120
（４）役抽選手段140
（５）回転開始制御手段160
（６）回転停止制御手段180
（７）停止態様判定手段190
（８）演出制御手段200
（９）計時手段310
（１０）数値記憶手段320
（１１）演算手段330
（１２）差分記憶手段410
（１３）返却実行手段420
なお、制御装置100としては、上記した（１）から（１３）までの制御手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
【００６６】
（ベットカウンタ111）
ベットカウンタ111は、ベットされた遊技メダルの枚数をカウントするためのものである。
具体的には、投入口44から投入された遊技メダルが通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eにより検出されると、上限ベット数（３枚）を限度として、ベットカウンタ111の値が１インクリメントされるように設定されている。
また、ベットスイッチが操作された場合にも、ベットカウンタ111の値がインクリメントされるように設定されている。具体的には、シングルベットスイッチ36aが操作された場合には、少なくともクレジットメダル数が１枚以上（すなわち、後述するクレジットカウンタ112の値が「１」以上）であることを条件として、ベットカウンタ111の値が１インクリメントされる。また、マックスベットスイッチ36bが操作された場合には、クレジットメダル数が３枚以上（後述するクレジットカウンタ112の値が「３」以上）のときはベットカウンタ111の値が３インクリメントされ、クレジットメダル数が２枚（後述するクレジットカウンタ112の値が「２」）のときはベットカウンタ111の値が２インクリメントされ、クレジットメダル数が１枚（後述するクレジットカウンタ112の値が「１」）のときはベットカウンタ111の値が１インクリメントされるように設定されている。
【００６７】
（クレジットカウンタ112）
クレジットカウンタ112は、クレジットされた遊技メダルの枚数をカウントするためのものである。
具体的には、上限ベット数（３枚）まで遊技メダルがベットされた状態（すなわち、ベットカウンタ111の値が上限ベット数（３枚）に達している状態）で、投入口44から投入された遊技メダルが通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eにより検出されると、上限クレジット数（５０枚）を限度として、クレジットカウンタ112の値が１インクリメントされるように設定されている。
【００６８】
また、ベットスイッチが操作された場合には、ベットカウンタ111の値に対してインクリメントされたのと同じ値だけ、クレジットカウンタ112の値がデクリメントされるように設定されている。具体的には、シングルベットスイッチ36aが操作されてベットカウンタ111の値が１インクリメントされた場合には、これに併せて、クレジットカウンタ112の値が１デクリメントされるように設定されている。また、マックスベットスイッチ36bが操作された場合に、たとえばベットカウンタ111の値が３インクリメントされたときには、これに併せて、クレジットカウンタ112の値が３デクリメントされるように設定されている。
【００６９】
（遊技制御手段120）
遊技制御手段120は、回転リール25の回転及び停止、ホッパーユニット27による遊技メダルの払い出し等の遊技における各種装置の制御を行うとともに、各種遊技の状態に応じた遊技の制御を行うためのものである。
遊技制御手段120は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）通常遊技制御手段121
（２）特別遊技制御手段122
また、遊技制御手段120としては、上記した（１）及び（２）の手段に限定されるものではない。
【００７０】
（通常遊技制御手段121）
通常遊技制御手段121は、一般的な遊技である通常遊技を制御するためのものである。
具体的には、遊技メダルの投入又はベットスイッチが操作されることにより、遊技メダルがベットされたことを条件に、スタートスイッチ37が操作されると、予め定められた役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選が行われる。そして、これに伴って、３個すべての回転リール25が回転を開始する。その後、ストップスイッチ38を１つ操作すると、このストップスイッチ38に対応した回転リール25の回転が停止する。そして、ストップスイッチ38を３個すべて操作し終わると、３個の回転リール25の回転がすべて停止する。このとき、表示窓34内に形成される有効ライン上に、役を構成する図柄51の組み合わせが停止されると、役に応じた枚数の遊技メダルの払い出しや、遊技メダルの払い出し以外の所定の利益の付与（たとえば、特別遊技への移行）等が行われる。
【００７１】
本形態に係るスロットマシン10では、役として、入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役（スイカ役、ベル役、及び、チェリー役）、遊技メダルの払い出しは無いが遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役、小役及び再遊技役よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別遊技に係る特別遊技役（ＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役など）等を備えている。
（特別遊技制御手段122）
特別遊技制御手段122は、通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与する特別遊技（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）を制御するためのものである。
【００７２】
ＲＢゲームは、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行わせる遊技である。また、ＢＢゲームは、通常遊技を行うとともに、この通常遊技中に一定条件下でＲＢゲームに移行できるようにした遊技である。
具体的には、ＢＢゲームに移行すると、前記通常遊技と同様に所定枚数の遊技メダルのベットによって遊技が開始される。そして、３つの回転リール25の回転をすべて停止させた際に、有効ライン上に所定の表示態様が停止しているか否かによって、遊技メダルの払い出しが行われる。このＢＢゲーム中にＲＢゲームに移行するための特定の表示態様が有効ライン上に停止した場合には、その後ＲＢゲームに移行する。そして、ＲＢゲームが終了した後は、また通常遊技と同様の抽選及び制御が行われる。なお、ＲＢゲームへの移行は上述のような条件とすることなく、ＢＢゲームが開始されるとすぐにＲＢゲームへ移行し、また、所定回数のＲＢゲームが終了するとすぐに再度ＲＢゲームへ移行するように設定することもできる。すなわち、ＢＢゲームが開始されたら常にＲＢゲーム状態での遊技が実行されるように設定することもできる。そして、ＢＢゲーム中において払い出された遊技メダルが所定の枚数（たとえば、４６５枚）を超えることにより、終了する。また、ＢＢゲームの終了条件としては、上述のような遊技メダルの払い出し枚数の累計ではなく、他の条件を設定することもできる。
【００７３】
また、ＲＢゲームに移行すると、所定の表示態様が所定の有効ライン上に停止した場合に遊技メダルの払い出しが行われる遊技が行われる。
（役抽選手段140）
役抽選手段140は、役を抽選するためのものであり、より詳しくは、予め定められた抽選確率に基づいて、いずれかの役に当たった（当選）か又はハズレ（非当選）かの抽選を行うものである。
具体的には、この役抽選手段140としては、所定の数値範囲内（たとえば、０〜６５５３５）で乱数を発生させるための乱数発生手段、乱数発生手段により発生した乱数を所定のタイミング（たとえば、スタートスイッチ37操作時）で抽出する乱数抽出手段、乱数発生手段により発生する乱数がとる数値領域の範囲内であって、役に対応した所定の数値領域を有する当選領域を複数備えた抽選テーブル、乱数発生手段により発生した乱数が前記抽選テーブルのいずれかの当選領域に属するか否かを判定する、すなわちいずれかの役に当選したか否かを判定するための当選判定手段、当選判定手段によりいずれかの役に当選したと判定された場合、当該役に対応した当選フラグを成立させるためのフラグ成立手段等を備えることができる。
【００７４】
（回転開始制御手段160）
回転開始制御手段160は、回転リール25の回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、回転開始制御手段160は、スタートスイッチ37の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各回転リール25に設けられているステッピングモーターに回転開始信号を出力し、ステッピングモーターを駆動させることにより総ての回転リール25の開始を開始させるものである。
また、回転開始制御手段160は、スタートスイッチ37が操作されると、予め定められた所定の加速度ですべての回転リール25を回転させ、すべての回転リール25の回転速度が所定速度に達すると、この所定速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００７５】
（回転停止制御手段180）
回転停止制御手段180は、ストップスイッチ38の操作が行われた際に、役抽選手段140の抽選結果に基づいて、回転リール25の回転停止を制御するためのものである。
本形態に係るスロットマシン10では、回転停止制御手段180は、ストップスイッチ38が操作された時点で、有効ライン上に直ちに停止できる図柄51を基準として、この図柄51から回転方向に予め定められた個数（最大スベリコマ数、たとえば、４コマ）移動したときの図柄51までの範囲で、対応する回転リール51を停止させるように形成されている。換言すれば、回転停止制御手段180は、ストップスイッチ38が操作された時点から対応する回転リール25が停止するまでに、この回転リール25が回転する回転量が予め定められたコマ数（４コマ）の範囲内となるように制御する。
【００７６】
そして、回転停止制御手段180は、役抽選手段140の抽選結果に基づいて、対応する回転リール25を、予め定められたコマ数の範囲内におけるいずれの位置で停止させるかを決定するものとなっている。
具体的には、回転停止制御手段180は、所定の役に当選している場合であって、ストップスイッチ38が操作された際、有効ライン上から、回転リール25の反回転方向側の予め定められた個数（４個）の範囲内に、当該役を構成する図柄51が位置しているときは、この図柄51が有効ライン上に停止するように、対応する回転リール25を停止させる。そして、回転停止制御手段180は、当選フラグが成立していない場合、すなわち、ハズレの場合には、いずれの役を構成する図柄51の組み合わせも有効ライン上に停止しないように、回転リール25を停止させる。
【００７７】
（停止態様判定手段190）
停止態様判定手段190は、役抽選手段140による抽選の結果、所定の役に当選し、かつ、回転リール25が停止した状態で表示される図柄51が、役に応じて予め定められた表示態様になっているか否かを判定し、この判定結果に基づいた制御を行うためのものである。すなわち、所定の役を構成する図柄の組み合わせが停止した場合に、この停止に係る役に応じた制御信号を出力するように形成されている。
停止態様判定手段190は、各種制御手段に前記制御信号を出力する。そして、たとえば、所定の制御信号が入力された遊技制御手段120は、ホッパー装置（ホッパーユニット27）により所定枚数の遊技メダルが払い出されるように制御する。また、制御信号が入力された後述の演出制御手段200は、演出装置50により所定の演出が行われるように制御する。また、再遊技役に係る制御信号が入力された遊技制御手段120は、再遊技を行う。また、特別遊技役に係る制御信号が入力された特別遊技制御手段122は、特別遊技を開始する。
【００７８】
（演出制御手段200）
演出制御手段200は、各種制御手段から出力される信号が入力されることを契機として、遊技に関する演出を、ランプ52、液晶表示装置53、スピーカー54などの演出装置50に実行させるためのものである。遊技に関する演出としては、たとえば、役抽選手段140により所定の役に当選した旨を報知するための当選報知演出、特別遊技（たとえば、ＢＢゲーム）が開始した場合に、当該特別遊技を盛り上げるための演出などが挙げられる。
具体的には、演出制御手段200は、種々の演出データを記憶するための演出テーブル、入力された信号に基づいて、前記演出テーブルから所定の演出データを選択するためたの演出データ選択手段、演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、所定の演出装置50により演出を実行するための演出実行手段などを備えている。
【００７９】
（計時手段310）
計時手段310は、予め定められた監視時間を計測するためのものであり、ソフトウェアタイマーにより構成される。
ここで、本形態に係るスロットマシン10において「監視時間」とは、上述の如く、１枚の遊技メダルが、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cにより検出されてから、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eにより検出されるまでに要する時間をいうものであり、ここでは「３００．９８ｍｓ」が設定されている。
具体的には、計時手段310は、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出を契機に、計測開始値に監視時間「３００．９８ｍｓ」をセットしてカウントダウンを始め、「０」に達するまで計測を行うようになっている。そして、計測時間が監視時間に達するまでの間（すなわち、カウントダウンが開始されてから「０」に達するまでの間）に、再度、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cにより検出が行われると、計時手段310は、改めて計測開始値に監視時間「３００．９８ｍｓ」をセットしてカウントダウンを始めるようになっている。
【００８０】
すなわち、計時手段310は、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出が行われるごとに、監視時間「３００．９８ｍｓ」を改めて計測し直すようになっている。
なお、本形態に係るスロットマシン10では、１つの計時手段310を備えており、複数枚の遊技メダルが連続して投入された場合には、この１つの計時手段310が監視時間の計測をし直すこととしているが、複数の計時手段310を備えて、複数枚の遊技メダルが連続して投入された場合には、各計時手段310がそれぞれの遊技メダルについて監視時間を計測するようにしてもよい。
（数値記憶手段320）
数値記憶手段320は、数値を記憶するためのものであり、ＲＡＭの記憶領域の一部により構成される。
【００８１】
この数値記憶手段320には、後述する演算手段330による所定数の加減が行われた結果が記憶されるようになっている。
そして、この数値記憶手段320には、計時手段310による計測時間が監視時間に達し、後述する差分記憶手段410による返却値の記憶が行われた後に、初期値として「０」が記憶されるようになっている。
（演算手段330）
演算手段330は、数値記憶手段320に記憶されている数値に対して所定数の加減を行うためのものである。ここで、本形態に係るスロットマシン10では、予め所定数として「１」が設定されている。
【００８２】
具体的には、演算手段330は、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出を契機として、この検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値に所定数「１」を加算し、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eによる検出を契機として、この検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値から所定数「１」を減算するようになっている。
たとえば、数値記憶手段320に初期値としての「０」が記憶されているときに、投入口44から１枚の遊技メダルが投入された場合には、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cがこの遊技メダルを検出すると、演算手段330により「０」に所定数「１」が加算されるため、数値記憶手段320には新たに「１（＝０＋１）」が記憶されることとなる。そしてこの後に、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eが前記遊技メダルの通過を検出すると、この時点で数値記憶手段320には「１」が記憶されており、演算手段330により「１」から所定数「１」が減算されるため、数値記憶手段320には新たに「０（＝１−１）」が記憶されることとなる。
【００８３】
また、数値記憶手段320に初期値としての「０」が記憶されているときに投入口44から連続して２枚の遊技メダルが投入され、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cが２枚の遊技メダルを連続して検出してから、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eが前記２枚の遊技メダルを連続した検出した場合には、まず、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cが１枚目の遊技メダルを検出することで、数値記憶手段320には「１（＝０＋１）」が記憶されることとなる。次に、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cが２枚目の遊技メダルを検出するため、これにより、数値記憶手段320には「２（＝１＋１）」が記憶されることとなる。そしてこの後に、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eが１枚目の遊技メダルを検出するため、これにより、数値記憶手段320には「１（＝２−１）」が記憶されることとなる。そして最後に、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eが２枚目の遊技メダルを検出するため、これにより、数値記憶手段320には「０（＝１−１）」が記憶されることとなる。
【００８４】
なお、演算手段330は、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出を契機として所定数の減算を行うとともに、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eによる検出を契機として所定数の加算を行うように設定してもよい。
（差分記憶手段410）
差分記憶手段410は、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に記憶されている数値が前記初期値「０」よりも大きかった場合に、数値記憶手段320に記憶されている数値と前記初期値との差分に対応する数値（返却値）を記憶するものである。
【００８５】
本形態に係るスロットマシン10においては、（１）投入口44から投入された遊技メダルが物体検出装置35aにおける物検知センサー35cにより検出されたにもかかわらずブロッカー45の誤作動等により通路から排除された場合、（２）投入口44から投入された遊技メダルが、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出が行われる位置から通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eによる検出が行われる位置までの間の通路上に滞留した（すなわち、遊技メダルが詰まった）場合、（３）いわゆる遊技メダルの飲み込みが発生した（すなわち、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cにより検出されずブロッカー45により排除されるはずの遊技メダルが、物検知センサー35cにより検出され、かつ、ブロッカー45により排除されなかったにもかかわらず、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eにより検出されなかった）場合には、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出は行われるものの、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eによる検出は行われないため、数値記憶手段320に記憶される値については、初期値「０」に対して、所定数「１」の加算が所定数「１」の減算よりも多く行われることとなる。すなわち、上記（１）〜（３）の場合には、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に、初期値よりも大きい値が記憶されることとなる。
【００８６】
ここで、いわゆる遊技メダルの飲み込みが発生した場合における数値記憶手段320の記憶値の変化について、２枚の遊技メダルが投入されたものの１枚が飲み込まれた場合を例として、具体的に説明する。
図５に示すように、数値記憶手段320には初期値として「０」が記憶されている。そして、この状態において、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cにより１枚目の遊技メダルが検出されると、計時手段310が計測開始値に監視時間「３００．９８ｍｓ」をセットしてカウントダウンを始めるとともに、演算手段330による所定数「１」の加算が行われ、数値記憶手段320に新たに「１（＝０＋１）」が記憶されることとなる。続いて、計時手段310による計測時間が監視時間に達する前に、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cにより２枚目の遊技メダルが検出されると、計時手段310が計測開始値に監視時間「３００．９８ｍｓ」をセットして改めてカウントダウンを始めるとともに、演算手段330による所定数「１」の加算が行われ、数値記憶手段320に新たに「２（＝１＋１）」が記憶されることとなる。
【００８７】
その後、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eにより１枚目の遊技メダルが検出される。すると、演算手段330による所定数「１」の減算が行われ、数値記憶手段320に新たに「１（＝２−１）」が記憶されることとなる。そしてここで、２枚目の遊技メダルが通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eにより検出されなかったものとする。すると、このまま、計時手段310による計測時間が監視時間「３００．９８ｍｓ」に達することとなる。
以上のように、２枚目の遊技メダルが飲み込まれた場合には、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際の数値記憶手段320に記憶されている数値が「１」であり、初期値「０」よりも大きい値（すなわち、正の値）となるのである。
【００８８】
なお、遊技メダルが通路上に滞留してしまった（すなわち、遊技メダル詰まりが発生した）こと等により、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出は行われたものの、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eによる検出がなされなかった場合も、上述と同様となる。
以上のように、たとえば１枚の遊技メダルの飲み込みが発生したときには、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際に、数値記憶手段320に記憶されている数値と初期値との差分は「１」となる。そして、この差分「１」が、数値記憶手段320に記憶されている数値と前記初期値との差分に対応する数値である返却値として、差分記憶手段410に記憶されることとなる。
【００８９】
なお、この差分記憶手段410に記憶されている返却値は、後述する返却実行手段420による処理が行われた後に、ゼロクリアされるように設定されている。
（返却実行手段420）
返却実行手段420は、差分記憶手段410に記憶されている返却値に相当する枚数の遊技メダルを、遊技者に対して実質的に返却する制御を実行するものである。
すなわち、上記（１）〜（３）の場合というのは、遊技メダルの投入において異常やトラブル等が発生した状態であり、遊技者に不利益や不快感を与える可能性がある。したがって、異常やトラブル等の対象となった遊技メダルの枚数分、遊技者に対して実質的に返却することで、上記不利益や不快感を与えるのを防止するのである。
【００９０】
具体的には、本形態に係るスロットマシン10では、返却実行手段420は、遊技の終了時点で、差分記憶手段410に記憶されている返却値に相当する枚数の遊技メダルをホッパー装置（ホッパーユニット27）により払い出させる制御を行うものとなっている。
たとえば、遊技メダルの投入において１枚の遊技メダルの飲み込みが発生した場合、差分記憶手段410に、返却値として「１」が記憶されることとなる。すると、返却実行手段420は、当該遊技が終了した時点で、遊技メダルを１枚払い出させるようにホッパー装置を制御する。
なお、たとえば、当該遊技において所定の役の入賞となり、所定枚数の遊技メダルが払い出される場合には、返却実行手段420は、前記遊技メダルの払い出しが終了した後に、返却値に相当する枚数の遊技メダルをホッパー装置により払い出させるように制御してもよい。また、役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが行われる場合や再遊技役の入賞となった場合には、返却実行手段420は、次遊技以降であって、役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが行われずかつ再遊技役の入賞とならなかった場合に、その遊技の終了時点で、返却値に相当する枚数の遊技メダルをホッパー装置により払い出させるように制御してもよい。
【００９１】
また、返却実行手段420は、当該遊技が終了した時点で、差分記憶手段410に記憶されている返却値が予め定められた一定値（たとえば、５枚）に達している場合に、返却値に相当する枚数の遊技メダルをホッパー装置により払い出させるように制御してもよい。
（スロットマシン10の動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図６から図８に示したフローを用いて説明する。
まず、遊技メダルの飲み込み等の発生に基づく返却値を設定するための返却値設定処理について説明する。この返却値判定処理は、後述する１回の遊技における動作とは独立して実行されるものである。
【００９２】
図６に示すステップ１００において、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出が行われたか否かが判定される。そして、検出が行われたと判定された場合、次のステップ１０１に進む。一方、検出が行われていないと判定された場合、ステップ１００に戻る。
ステップ１０１において、演算手段330により、数値記憶手段320に記憶されている数値に所定数「１」が加算される。そして、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、計時手段310により、計測開始値として監視時間「３００．９８ｍｓ」がセットされる。そして、次のステップ１０３に進む。
【００９３】
ステップ１０３において、計時手段310により、カウントダウンが開始される。すなわち、監視時間の計測が開始される。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、計時手段310の値が「０」となったか否かが判定される。そして、「０」となったと判定された場合、ステップ１０８に進む。一方、「０」になっていないと判定された場合、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eによる検出が行われたか否かが判定される。そして、検出が行われたと判定された場合、次のステップ１０６に進む。一方、検出が行われていないと判定された場合、ステップ１０７に進む。
【００９４】
ステップ１０６において、演算手段330により、数値記憶手段320に記憶されている数値から所定数「１」が減算される。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出が行われたか否かが判定される。そして、検出が行われたと判定された場合、ステップ１０１に戻る。一方、検出が行われていないと判定された場合、ステップ１０４に戻る。
ステップ１０８において、数値記憶手段320に記憶されている数値が初期値「０」となっているか否かが判定される。そして、初期値「０」になっていると判定された場合、次のステップ１０９に進む。一方、初期値「０」になっていないと判定された場合、ステップ１１０に進む。
【００９５】
ステップ１０９において、数値記憶手段230に初期値「０」が記憶される。そして、返却値設定処理が終了する。
ステップ１１０において、数値記憶手段320に記憶されている数値が初期値「０」よりも小さいか否かが判定される。そして、初期値「０」よりも小さいと判定された場合、次のステップ１１１に進む。一方、初期値「０」よりも大きいと判定された場合、ステップ１１２に進む。
ステップ１１１において、不正投入と判定されることに基づきエラー処理が行われる。具体的には、液晶表示装置53での所定の警告画像の表示、ランプ52の高速点滅、スピーカー54からの所定の警告音出力等を実行する。そして、ステップ１０９に進む。
【００９６】
ステップ１１２において、差分記憶手段410に、数値記憶手段320に記憶されている数値と初期値「０」との差分に相当する数値が記憶される。そして、ステップ１０９に進む。
次に、スロットマシン10のメインの処理、すなわち、１回の遊技における動作について説明する。
図７に示すステップ２００において、スタートスイッチ37の操作が行われたか否かが判定される。そして、スタートスイッチ37の操作が行われたと判定された場合、次のステップ２０１に進む。一方、スタートスイッチ37の操作が行われていないと判定された場合、ステップ２００に戻る。
【００９７】
ステップ２０１において、スタートスイッチ37の操作が行われることにより、スタートスイッチ37がＯＮとなる。そして、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、役抽選手段140により役の抽選が行われる。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、回転開始制御手段160により、回転リール25の回転が開始する。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、ストップスイッチ38の操作が行われたか否かが判定される。そして、ストップスイッチ38の操作が行われたと判定された場合、次のステップ２０５に進む。一方、ストップスイッチ38の操作が行われていないと判定された場合、ステップ２０４に戻る。
【００９８】
ステップ２０５において、ストップスイッチ38の操作が行われることにより、ストップスイッチ38がＯＮとなる。そして、次のステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、回転停止制御手段180により、操作されたストップスイッチ38に対応する回転リール25の回転が所定の位置で停止する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、すべての回転リール25に対応するストップスイッチ38の操作が行われたか否かが判定される。そして、すべての回転リール25に対応するストップスイッチ38の操作が行われたと判定された場合、次のステップ２０８に進む。一方、すべての回転リール25に対応するストップスイッチ38の操作が行われていないと判定された場合、ステップ２０４に戻る。
【００９９】
ステップ２０８において、停止態様手段190により、当選フラグの成立中に、この当選フラグに対応する役を構成する図柄51の組み合わせが有効ライン上に停止したか否かが判定される。そして、停止したと判定された場合は所定の処理が行われる。そして、次のステップ２０９に進む。
ステップ２０９において、返却実行手段420により、返却処理が実行される。そして、遊技が終了する。
次に、上述したステップ２０９の返却処理について、図８のフローを用いて説明する。
ステップ３００において、差分記憶手段410に記憶されている値が０よりも大きいか否かが判定される。そして、０よりも大きいと判定された場合、次のステップ３０１に進む。一方、０以下と判定された場合、返却処理が終了する。
【０１００】
ステップ３０１において、返却実行手段420が、差分記憶手段410に記憶されている返却値に相当する枚数の遊技メダルをホッパー装置（ホッパーユニット27）に払い出させる。そして、ステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、差分記憶手段410に記憶されている値がリセット（ゼロクリア）される。そして、返却処理が終了する。
（まとめ）
本形態に係るスロットマシン10においては、監視時間は、１枚の遊技メダルが、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cにより検出されてから、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eにより検出されるまでに要する時間となっている。そして、計時手段310は、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出を契機として監視時間「３００．９８ｍｓ」の計測を開始するものの、計時手段310による計測時間が監視時間「３００．９８ｍｓ」に達するまでの間にさらに物検知センサー35cによる検出が行われたときには、当該検出を契機として改めて監視時間「３００．９８ｍｓ」の計測を開始する。
【０１０１】
また、数値記憶手段320には、計時手段310による計測時間が監視時間「３００．９８ｍｓ」に達し、差分記憶手段410に返却値が記憶された後に、初期値「０」が記憶される。そして、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出を契機として、演算手段330により、この検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値に所定数「１」が加算される。また、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eによる検出を契機として、演算手段330により、この検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値から所定数「１」が減算される。
また、本形態に係るスロットマシン10においては、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に記憶されている数値が前記初期値よりも大きかった場合に、数値記憶手段320に記憶されている数値と前記初期値との差分に対応する数値（返却値）が差分記憶手段410に記憶される。そして、当該遊技の終了時点で、差分記憶手段410に記憶されている値が０よりも大きい場合に、返却実行手段420が、前記返却値に相当する枚数の遊技メダルをホッパー装置（ホッパーユニット27）により払い出させることとなる。
【０１０２】
すなわち、本形態に係るスロットマシン10によれば、数値記憶手段320に記憶されている数値が初期値よりも大きくなっており、これらの差分に対応する数値（返却値）が差分記憶手段410に記憶されるのは、いわゆる遊技メダルの飲み込み等、遊技者に不利益や不快感を与える現象が発生した場合となっている。そして、このときには、返却実行手段420が、ホッパー装置に前記返却値に相当する遊技メダルを返却させるため、これをもって、遊技者に対して不利益や不快感を与えることを防止することができるのである。
なお、上記形態は、スロットマシン10以外の遊技機にも応用できる。たとえば、遊技媒体として遊技球を用いてスロットマシン10と同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機に使用してもよいものである。
【０１０３】
（変形例１）
返却実行手段420は、差分記憶手段410に記憶されている数値（返却値）が０よりも大きかった場合には、クレジットカウンタ112の値に前記返却値を加算するように設定することもできる。すなわち、このように設定した場合には、返却実行手段420により、返却値に相当する枚数の遊技メダルをクレジットする制御が行われることとなる。
なお、たとえば、当該遊技において所定の役の入賞となり、所定枚数の遊技メダルが払い出される場合には、返却実行手段420は、前記遊技メダルの払い出しが終了した後に、返却値に相当する枚数をクレジットカウンタ112に加算するようにしてもよい。また、役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが行われる場合や再遊技役の入賞となった場合には、返却実行手段420は、次遊技以降であって、役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが行われずかつ再遊技役の入賞とならなかった場合に、その遊技の終了時点で、返却値に相当する枚数をクレジットカウンタ112に加算するようにしてもよい。
【０１０４】
また、返却実行手段420は、当該遊技が終了した時点で、差分記憶手段410に記憶されている返却値が予め定められた一定値（たとえば、５枚）に達している場合に、返却値に相当する枚数をクレジットカウンタ112に加算するようにしてもよい。
（変形例２）
返却実行手段420は、遊技の終了時点において差分記憶手段410に記憶されている数値（返却値）が０よりも大きかった場合であって、当該遊技において再遊技役の入賞とならなかったときには、ベットカウンタ111の値に前記返却値を加算するように設定することもできる。すなわち、このように設定した場合には、返却実行手段420により、返却値に相当する枚数の遊技メダルを次遊技の開始のためにベットする制御が行われることとなる。
【０１０５】
なお、たとえば、当該遊技において所定の役の入賞となり、所定枚数の遊技メダルが払い出される場合には、返却実行手段420は、前記遊技メダルの払い出しが終了した後に、返却値に相当する枚数をベットカウンタ111に加算するようにしてもよい。
また、返却実行手段420は、当該遊技が終了した時点で、差分記憶手段410に記憶されている返却値が予め定められた一定値（たとえば、３枚）に達している場合に、返却値に相当する枚数をベットカウンタ111に加算するようにしてもよい。
（２）第２の形態
第１の形態に係るスロットマシン10では、遊技メダルが流下する通路の上流から下流に向けて、物体検出装置35a、ブロッカー45、通過検出装置35bという順で各装置が配置されていたが、第２の形態に係るスロットマシン10は、ブロッカー45、通過検出装置35b、物体検出装置35aという順で各装置が配置されるものとなっている。
【０１０６】
そして、この構成の変更に伴い、計時手段310は、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eによる検出を契機として、１枚の遊技メダルが通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eにより検出されてから物体検出装置35aにおける物検知センサー35cにより検出されるまでに要する時間（監視時間）の計測を開始し、計測時間が監視時間に達するまでの間にさらに通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eによる検出が行われたときには、当該検出を契機として監視時間の計測を再度開始するように設定されている。
また、演算手段330は、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eによる検出を契機として、この検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値に所定数を加算し、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出を契機として、この検出の時点で数値記憶手段320に記憶されている数値から前記所定数を減算するように設定されている。
【０１０７】
また、本形態に係るスロットマシン10では、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35bにエラー等が発生した場合には、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eによる検出は行われないものの、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出は行われるため、数値記憶手段320に記憶される値については、初期値「０」に対して、所定数「１」の減算が所定数「１」の加算よりも多く行われることとなる。すなわち、上述の場合には、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際、数値記憶手段320に、初期値よりも小さい値が記憶されることとなる。
ここで、いわゆる通過検出装置35bにエラーが発生した場合における数値記憶手段320の記憶値の変化について、２枚の遊技メダルが投入されたものの先に投入された遊技メダル（１枚目の遊技メダル）が通過検出装置35bにより検出されなかった場合を例として、具体的に説明する。
【０１０８】
図９に示すように、数値記憶手段320には初期値として「０」が記憶されている。そして、２枚の遊技メダルが投入されたものの、１枚目の遊技メダルは通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eには検出されないため、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eにより２枚目の遊技メダルが検出されると、計時手段310が計測開始値に監視時間「３００．９８ｍｓ」をセットしてカウントダウンを始めるとともに、演算手段330による所定数「１」の加算が行われ、数値記憶手段320に新たに「１（＝０＋１）」が記憶されることとなる。そして、計時手段310による計測時間が監視時間「３００．９８ｍｓ」に達する前に、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cにより１枚目及び２枚目の遊技メダルが検出される。すると、演算手段330による所定数「１」の減算が計２回行われ、数値記憶手段320には新たに「−１（＝１−１−１）」が記憶されることとなる。そしてこの後、計時手段310による計測時間が監視時間「３００．９８ｍｓ」に達することとなる。
【０１０９】
以上のように、通過検出装置35bにより遊技メダルが検出されなかった場合には、計時手段310による計測時間が監視時間「３００．９８ｍｓ」に達した際の数値記憶手段320に記憶されている数値は「−１」であり、初期値「０」よりも小さい値（すなわち、負の値）となるのである。
以上のように、たとえば通過検出装置35bのエラー等により１枚の遊技メダルが検出されなかったときには、計時手段310による計測時間が監視時間に達した際に、数値記憶手段320に記憶されている数値「−１」と初期値「０」との差分は「１」となる。そして、この差分「１」が、数値記憶手段320に記憶されている数値と前記初期値との差分に対応する数値である返却値として、差分記憶手段410に記憶されることとなる。
【０１１０】
（スロットマシン10の動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の返却値設定処理について、図１０に示したフローを用いて説明する。なお、スロットマシン10のメインの処理（すなわち、１回の遊技における動作）及び返却処理は、第１の形態と同様であるため、説明を割愛する。
図１０に示すステップ４００において、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eによる検出が行われたか否かが判定される。そして、検出が行われたと判定された場合、次のステップ４０１に進む。一方、検出が行われていないと判定された場合、ステップ４００に戻る。
【０１１１】
ステップ４０１において、演算手段330により、数値記憶手段320に記憶されている数値に所定数「１」が加算される。そして、次のステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、計時手段310により、計測開始値として監視時間「３００．９８ｍｓ」がセットされる。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、計時手段310により、カウントダウンが開始される。すなわち、監視時間の計測が開始される。そして、次のステップ４０４に進む。
ステップ４０４において、計時手段310の値が「０」となったか否かが判定される。そして、「０」となったと判定された場合、ステップ４０８に進む。一方、「０」になっていないと判定された場合、次のステップ４０５に進む。
【０１１２】
ステップ４０５において、物体検出装置35aにおける物検知センサー35cによる検出が行われたか否かが判定される。そして、検出が行われたと判定された場合、次のステップ４０６に進む。一方、検出が行われていないと判定された場合、ステップ４０７に進む。
ステップ４０６において、演算手段330により、数値記憶手段320に記憶されている数値から所定数「１」が減算される。そして、次のステップ４０７に進む。
ステップ４０７において、通過検出装置35bにおける第１センサー35d及び第２センサー35eによる検出が行われたか否かが判定される。そして、検出が行われたと判定された場合、ステップ４０１に戻る。一方、検出が行われていないと判定された場合、ステップ４０４に戻る。
【０１１３】
ステップ４０８において、数値記憶手段320に記憶されている数値が初期値「０」となっているか否かが判定される。そして、初期値「０」になっていると判定された場合、次のステップ４０９に進む。一方、初期値「０」になっていないと判定された場合、ステップ４１０に進む。
ステップ４０９において、数値記憶手段230に初期値「０」が記憶される。そして、返却値設定処理が終了する。
ステップ４１０において、数値記憶手段320に記憶されている数値が初期値「０」よりも大きいか否かが判定される。そして、初期値「０」よりも大きいと判定された場合、次のステップ４１１に進む。一方、初期値「０」よりも小さいと判定された場合、ステップ４１２に進む。
【０１１４】
ステップ４１１において、不正投入と判断されることに基づきエラー処理が行われる。具体的には、液晶表示装置53での所定の警告画像の表示、ランプ52の高速点滅、スピーカー54からの所定の警告音出力等を実行する。そして、ステップ４０９に進む。
ステップ４１２において、差分記憶手段410に、数値記憶手段320に記憶されている数値と初期値「０」との差分に相当する数値が記憶される。そして、ステップ４０９に進む。
（まとめ）
以上より、本形態に係るスロットマシン10においては、通過検出装置35bのエラー等、遊技者に不利益や不快感を与える現象が発生した場合に、数値記憶手段320に記憶されている数値が初期値よりも小さくなり、これらの差分に対応する数値（返却値）が差分記憶手段410に記憶される。そして、このときには、返却実行手段420が、ホッパー装置に前記返却値に相当する遊技メダルを返却させるため、これをもって、遊技者に対して不利益や不快感を与えることを防止することができるのである。
【符号の説明】
【０１１５】
10  スロットマシン
20  筐体                21  リールユニット
22  左リール            23  中リール
24  右リール            25  回転リール
26  中板                27  ホッパーユニット
28  電源装置            29a メイン基板ユニット
29b サブ基板ユニット
30  前扉                31  装飾部
32a 上部パネル          32b 下部パネル
33  操作部              34  表示窓
35a 物体検出装置        35b 通過検出装置
35c 物検知センサー      35d 第１センサー
35e 第２センサー        36a シングルベットスイッチ
36b マックスベットスイッチ
37  スタートスイッチ    38  ストップスイッチ
39  精算スイッチ        40  メダル払出口
41  メダル受皿          42  鍵穴
43a メダルセレクター    44  投入口
45  ブロッカー          50  演出装置
52  ランプ              53  液晶表示装置
54  スピーカー          70  メダルシュート
80  メダルガイド
100 制御装置            111 ベットカウンタ
112 クレジットカウンタ  120 遊技制御手段
121 通常遊技制御手段    122 特別遊技制御手段
140 役抽選手段          160 回転開始制御手段
180 回転停止制御手段    190 停止態様判定手段
200 演出制御手段        310 計時手段
320 数値記憶手段        330 演算手段
410 差分記憶手段        420 返却実行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011177345.tif 000009
【図８】
2011177345.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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