(57)【要約】【課題】複数の図柄表示装置を備え、図柄表示装置における図柄の複数回の変動表示に亘って相互に関連した関連演出を実行するための所定の変動時間を担保する遊技機を提供する【解決手段】第１始動口９に遊技球が入賞すると第１特別図柄記憶領域に乱数値を記憶し、第２始動口１０に遊技球が入賞すると第２特別図柄記憶領域に乱数値を記憶し、第２特別図柄記憶領域に記憶された乱数値を優先して消化する。そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）＝０ときに第２特別図柄記憶領域に記憶された乱数値を参照して大当たり抽選を行う遊技では、変動時間が短縮可能な変動パターン決定テーブル３を決定し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）＞０のときに第２特別図柄記憶領域に記憶された乱数値を参照して大当たり抽選を行う遊技では、変動時間が短縮されない変動パターン決定テーブル４を決定する。【選択図】図１２
2011072572.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた第１の始動領域を進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、
遊技盤に設けられた第２の始動領域を進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、
前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、少なくとも特別判定情報と演出判定情報とを含む判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって前記第１始動領域検出手段が遊技球を検出したときに取得された前記判定情報を所定の保留個数まで記憶する第１保留記憶手段と、
前記判定情報取得手段によって前記第２始動領域検出手段が遊技球を検出したときに取得された前記判定情報を所定の保留個数まで記憶する第２保留記憶手段と、
所定の始動条件が成立することにより、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報を参照し、遊技者に所定の特典を付与する特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記第１保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報を参照して前記特別遊技判定手段によって判定が行われることを条件に、第１の報知図柄の変動表示および停止表示を行う第１の図柄表示装置と、
前記第２保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報を参照して前記特別遊技判定手段によって判定が行われることを条件に、第２の報知図柄の変動表示および停止表示を行う第２の図柄表示装置と、
少なくとも前記特別判定情報と前記演出判定情報と前記報知図柄を変動表示させる変動時間との関係が設定された複数の変動時間決定テーブルを記憶する変動時間決定テーブル記憶手段と、
前記変動時間決定テーブル記憶手段に記憶された複数の前記変動時間決定テーブルから１つの前記変動時間決定テーブルを決定する変動時間決定テーブル決定手段と、
前記変動時間決定テーブル決定手段によって決定された変動時間決定テーブルに基づいて、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報と前記演出判定情報とを参照し前記変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段によって前記変動時間が決定されると、その決定された変動時間まで第１の図柄表示装置または第２の図柄表示装置に前記報知図柄を変動表示させ、その決定された変動時間が経過すると第１の図柄表示装置または第２の図柄表示装置に前記報知図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
所定の演出態様で演出を行う演出手段と、
前記変動時間決定手段によって決定された前記変動時間に基づいて、前記演出態様を決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段によって前記演出態様が決定されると、その決定された演出態様を前記演出手段に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第１の保留記憶手段及び前記第２の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには、前記第１の保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照し、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行い、
前記変動時間決定テーブル記憶手段は、前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報の保留個数と前記報知図柄の変動時間との関係も設定され、第１の変動時間以上の変動時間が設定された第１の変動時間決定テーブルと、前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報の保留個数と前記報知図柄の変動時間との関係は設定されずに、前記第１の変動時間よりも長い第２の変動時間以上の変動時間が設定された第２の変動時間決定テーブルとを少なくとも記憶し、
前記変動時間決定テーブル決定手段は、前記第１の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されていないときに前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第１の変動時間決定テーブルを決定し、前記第１の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されているときに前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第２の変動時間決定テーブルを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２の始動領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置が開状態になりにくい非時短遊技状態または前記始動可変入賞装置が開状態になりやすい時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合に、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段とを備え、
前記変動時間決定テーブル記憶手段は、前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報の保留個数と前記報知図柄の変動時間との関係も設定され、第１の変動時間決定テーブルおよび第２の変動時間決定テーブルとは異なる第３の変動時間決定テーブルを更に記憶し、
前記変動時間決定テーブル決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって時短遊技状態が制御されていないときに前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第１の変動時間決定テーブルまたは前記第２の変動時間決定テーブルを決定し、前記時短遊技状態制御手段によって時短遊技状態が制御されているときに前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第３の変動時間決定テーブルを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄表示装置を備え、図柄表示装置における図柄の複数回の変動表示に亘って相互に関連性を有する関連演出を実行させることを可能にした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において報知図柄の変動表示が開始され、特別の報知図柄（大当たり図柄）で停止表示されると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
そして、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、報知図柄の変動表示時間内に、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・ＬＥＤ等の発光装置、スピーカ等の音出力装置などを用いた所定の演出（いわゆる予告演出、リーチ演出）を実行して、遊技の飽きを防止している。
【０００４】
近年、第１の始動口に遊技球が入賞すると第１の図柄表示装置の報知図柄が変動表示を行い、第２の始動口に遊技球が入賞すると第２の図柄表示装置の報知図柄が変動表示を行う遊技機が知られている（特許文献１参照）。このような遊技機にあっても、第１特別図柄表示器における第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄表示器における第２特別図柄の変動表示に対応する演出表示を行なう演出表示装置（液晶表示装置）を共有し、その共有した演出表示装置においては、それぞれの特別図柄表示器の特別図柄の変動表示に対応して独立した演出（完結した演出）を実行することで、遊技の飽きを防止している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１２５９８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記特許文献１によれば、演出表示装置においては、それぞれの特別図柄表示器の特別図柄の変動表示に対応して独立した演出（完結した演出）を実行しているものの、第１の図柄表示装置の変動表示に対応する演出と第２の図柄表示装置の変動表示に対応する演出とが相互に関連性を有する関連演出（いわゆる連続演出）として実行されることが望まれていた。  
これは、当初から第１の図柄表示装置の変動表示に対応する演出と第２の図柄表示装置の変動表示に対応する演出とで相互に関連性を有する関連演出を実行するケースばかりではなく、複数の図柄表示装置の変動表示に優先順位を設けた場合において、優先順位の低い図柄表示装置の複数の変動表示に対応する演出どうしで相互に関連性を有する関連演出を実行する予定であったところ、途中で優先順位の高い図柄表示装置の変動表示が行われてしまったときに、急遽として優先順位の高い図柄表示装置の変動表示に対応する演出を優先順位の低い図柄表示装置の変動表示に対応する演出と関連性をもたせるときにも望まれていた。
【０００７】
しかしながら、図柄表示装置の図柄の変動時間が可変（例えば、５秒や１０秒）であることから、この変動時間内に所定の演出時間を要する関連演出を実行しようと思っても、変動時間が短すぎて特定演出を実行できないという問題があった。
特に、いわゆる保留記憶の保留個数によって図柄表示装置の図柄の変動時間を短縮させる時間短縮機能が作動してしまうと、いわゆる大当たり抽選を素早く消化できるというメリットがあるものの、上記のように変動時間が短すぎて特定演出を実行できなくなってしまう上に、関連演出を実行する場合には保留記憶の保留個数が２以上であることを前提とするため、時間短縮機能が作動しやすかった。
【０００８】
本発明の目的は、複数の図柄表示装置を備え、図柄表示装置における図柄の複数回の変動表示に亘って相互に関連した関連演出を実行するための所定の演出時間を担保する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明は、遊技盤に設けられた第１の始動領域を進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、遊技盤に設けられた第２の始動領域を進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、少なくとも特別判定情報と演出判定情報とを含む判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって前記第１始動領域検出手段が遊技球を検出したときに取得された前記判定情報を所定の保留個数まで記憶する第１保留記憶手段と、前記判定情報取得手段によって前記第２始動領域検出手段が遊技球を検出したときに取得された前記判定情報を所定の保留個数まで記憶する第２保留記憶手段と、所定の始動条件が成立することにより、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報を参照し、遊技者に所定の特典を付与する特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記第１保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報を参照して前記特別遊技判定手段によって判定が行われることを条件に、第１の報知図柄の変動表示および停止表示を行う第１の図柄表示装置と、前記第２保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報を参照して前記特別遊技判定手段によって判定が行われることを条件に、第２の報知図柄の変動表示および停止表示を行う第２の図柄表示装置と、少なくとも前記特別判定情報と前記演出判定情報と前記報知図柄を変動表示させる変動時間との関係が設定された複数の変動時間決定テーブルを記憶する変動時間決定テーブル記憶手段と、前記変動時間決定テーブル記憶手段に記憶された複数の前記変動時間決定テーブルから１つの前記変動時間決定テーブルを決定する変動時間決定テーブル決定手段と、前記変動時間決定テーブル決定手段によって決定された変動時間決定テーブルに基づいて、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報と前記演出判定情報とを参照し前記変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記変動時間決定手段によって前記変動時間が決定されると、その決定された変動時間まで第１の図柄表示装置または第２の図柄表示装置に前記報知図柄を変動表示させ、その決定された変動時間が経過すると第１の図柄表示装置または第２の図柄表示装置に前記報知図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、所定の演出態様で演出を行う演出手段と、前記変動時間決定手段によって決定された前記変動時間に基づいて、前記演出態様を決定する演出態様決定手段と、前記演出態様決定手段によって前記演出態様が決定されると、その決定された演出態様を前記演出手段に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第１の保留記憶手段及び前記第２の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには、前記第１の保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照し、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行い、前記変動時間決定テーブル記憶手段は、前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報の保留個数と前記報知図柄の変動時間との関係も設定され、第１の変動時間以上の変動時間が設定された第１の変動時間決定テーブルと、前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報の保留個数と前記報知図柄の変動時間との関係は設定されずに、前記第１の変動時間よりも長い第２の変動時間以上の変動時間が設定された第２の変動時間決定テーブルとを少なくとも記憶し、前記変動時間決定テーブル決定手段は、前記第１の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されていないときに前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第１の変動時間決定テーブルを決定し、前記第１の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されているときに前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第２の変動時間決定テーブルを決定することを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、第１の保留記憶手段に判定情報が記憶されているときに第２の保留記憶手段に記憶された判定情報が特別遊技判定手段によって参照されると、第２特別図柄記憶領域の保留個数に基づいて報知図柄の変動時間を可変させずに、少なくとも第２の変動時間以上の変動時間が決定されることになる。
また、第１の保留記憶手段に判定情報が記憶されているときに第２の保留記憶手段に記憶された判定情報が特別遊技判定手段によって参照されると、まず第２の図柄表示装置における第２の報知図柄の変動表示に対応する演出が実行され、その後に第１の図柄表示装置における第１の報知図柄の変動表示に対応する演出が実行されることになるから、第２の図柄表示装置における第２の報知図柄の変動表示に対応する演出と、その後の第１の図柄表示装置における第１の報知図柄の変動表示に対応する演出とで相互に関連性を有する関連演出を実行することができる状態となる。そして、そのような状態になったときには、上記のように第２の図柄表示装置における第２の報知図柄の変動表示では少なくとも第２の変動時間以上の変動時間が決定されることになるから、第２の図柄表示装置における第２の報知図柄の変動表示に対応する関連演出のときに、第２の変動時間を基準として所定の演出時間を担保することができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第２の始動領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、前記始動可変入賞装置が開状態になりにくい非時短遊技状態または前記始動可変入賞装置が開状態になりやすい時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段と、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合に、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段とを備え、
前記変動時間決定テーブル記憶手段は、前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報の保留個数と前記報知図柄の変動時間との関係も設定され、第１の変動時間決定テーブルおよび第２の変動時間決定テーブルとは異なる第３の変動時間決定テーブルを更に記憶し、前記変動時間決定テーブル決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって時短遊技状態が制御されていないときに前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第１の変動時間決定テーブルまたは前記第２の変動時間決定テーブルを決定し、前記時短遊技状態制御手段によって時短遊技状態が制御されているときに前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって参照されると、前記第３の変動時間決定テーブルを決定することを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、時短遊技状態においては、第２の保留記憶手段に記憶された判定情報が特別遊技判定手段によって参照されると、第１特別図柄記憶領域に判定情報が記憶されているか否かにかかわらず、第２特別図柄記憶領域の保留個数に基づいて報知図柄の変動時間を可変（短縮）させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、複数の図柄表示装置を備え、図柄表示装置における図柄の複数回の変動表示に亘って相互に関連した関連演出を実行するための所定の演出時間を担保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図５】図柄決定テーブルを示す図である。
【図６】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。
【図９】第１特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル１を示す図である。
【図１０】第２特別図柄表示装置用の時短遊技状態における変動パターン決定テーブル２を示す図である。
【図１１】第２特別図柄表示装置用の非時短遊技状態における変動パターン決定テーブル３を示す図である。
【図１２】第２特別図柄表示装置用の非時短遊技状態における変動パターン決定テーブル４を示す図である。
【図１３】非連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１４】連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３５】演出制御基板における保留記憶処理を示す図である。
【図３６】演出制御基板における連続演出判定処理を示す図である。
【図３７】連続演出判定処理の模式図である。
【図３８】変動表示データの特定の組合せを示す図である。
【図３９】液晶表示装置に表示される表示画面における説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００１６】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００１７】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１９】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ９ａが第１始動領域検出手段を構成し、第２始動口検出スイッチ１０ａが第２始動領域検出手段を構成する。
【００２０】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２２】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２３】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、所定の演出態様としての所定の画像を表示する液晶表示装置１３が演出手段を構成するが、演出用役物装置１４、１５、演出用照明装置１６、音声出力装置１８における報知態様（駆動動作、点灯態様、音声内容）を用いて、演出用役物装置１４、１５、演出用照明装置１６、音声出力装置１８を演出手段としてもよい。
【００２４】
上記演出用役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置１５としている。演出用役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置１４、１５の動作態様や、両演出用役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００２５】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２６】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００２７】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００２８】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００２９】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３０】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
本実施形態では、特別図柄が報知図柄を構成し、特別図柄の変動表示および停止表示を行う第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０が図柄表示装置を構成し、より詳しくは第１特別図柄表示装置１９が第１の図柄表示装置を構成し、第２特別図柄表示装置２０が第２の図柄表示装置を構成する。なお、後述するように普通図柄が報知図柄を構成し、普通図柄の変動表示および停止表示を行う普通図柄表示装置２１を図柄表示装置として構成してもよいし、演出図柄３０が報知図柄を構成し、演出図柄３０の変動表示および停止表示を行う液晶表示装置１３を図柄表示装置として構成してもよい。
【００３１】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第１保留として保留され、第２始動口１０に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第２保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３３】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００３４】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００３５】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３６】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００３７】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３８】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００３９】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器および普通図柄保留表示器２４が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
本実施形態では、主制御基板１０１とその主制御基板１０１に直接的に制御される各種装置（第１特別図柄表示装置等）とが主制御手段として構成される。
【００４０】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９〜図１２参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図１２において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施形態では、変動パターン決定テーブルが変動時間決定テーブルを構成し、変動パターン決定テーブルを記憶するメインＲＯＭ１０１ｂが変動時間決定テーブル記憶手段を構成する。
【００４１】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、メインＲＡＭ１０１ｃにある第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成し、より詳しくは第１特別図柄記憶領域が第１保留記憶手段を構成し、第２特別図柄記憶領域が第２保留記憶手段を構成する。
【００４２】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４３】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４４】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
本実施形態では、演出制御基板１０２とその演出制御基板１０２によって制御される各種装置（画像表示装置等）とが演出制御手段として構成される。
【００４５】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図１３、図１４）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４６】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、変動演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４７】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００４８】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００４９】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５０】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４、１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５１】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００５２】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００５３】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００５４】
次に、図４〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５５】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００５６】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００５７】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００５８】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「１０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特定用特別図柄）を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する先読み変動パターン指定コマンド、変動パターン指定コマンドについても同様である。
【００５９】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図６参照）、大当たり態様（図７参照）決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００６０】
図６は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００６１】
図６に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２、短当たりに対応）、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【００６２】
具体的には、第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２）の場合において、少なくとも高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態バッファのデータ（００Ｈ、０２Ｈ）であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、少なくとも高確率遊技フラグがセットされている遊技状態バッファのデータ（０１Ｈ、０３Ｈ）であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００００回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
すなわち、本実施形態の図６に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当り（第１特定用特別図柄２、第１特定用特別図柄３）の大当たりになったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
【００６３】
図７は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【００６４】
図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数（１５回）になるように構成されている。
【００６５】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、Ｄ（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００６６】
ここで、図８（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図８（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（０．０５２秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００６７】
図９〜図１２は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図である。より具体的には、図９は第１特別図柄表示装置において参照される変動パターン決定テーブル１を示す図であり、図１０は第２特別図柄表示装置の時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブル２を示す図であり、図１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）＝０のときに第２特別図柄表示装置の非時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブル３を示す図であり、図１２は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）＞０のときの第２特別図柄表示装置の非時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブル４を示す図である。
本実施形態では、図１１に示す変動パターン決定テーブル３が第１の変動時間決定テーブルを構成し、さらには図１２に示す変動パターン決定テーブル４が第２の変動時間決定テーブルを構成し、図１０に示す変動パターン決定テーブル２が第３の変動時間決定テーブルを構成する。
【００６８】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、第１特別図柄保留数（Ｕ１）または第２特別図柄保留数（Ｕ２）、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定される。
【００６９】
従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄に変動態様を示すものといえ、特別図柄の変動時間を定めるものともいえる。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【００７０】
また、変動パターンは、（１）始動口に遊技球が入賞した時と（２）特別図柄の変動開始時にそれぞれ決定される。そして、始動口に遊技球が入賞した時に決定された変動パターンに基づいて、「先読み変動パターン指定コマンド」が生成される。一方、特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに基づいて、「変動パターン指定コマンド」が生成されるとともに、特別図柄の変動時間が決定される。その後、生成された先読み変動パターン指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドは、主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
【００７１】
また、始動口に遊技球が入賞したとき時と特別図柄の変動開始時とでは、同じ変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定するため、原則として同じ変動パターンが決定される。ここで、特別図柄の変動開始時のみならず、わざわざ始動口に遊技球が入賞したとき時にも変動パターンを決定するのは、特別図柄の変動開始時に決定される変動時間を事前に把握しておくためである。
【００７２】
また、先読み変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ａ０Ｈ」であるときには、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機として判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されているデータを示し、ＭＯＤＥとして「Ａ１Ｈ」であるときには、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータを示し、ＭＯＤＥとして「Ａ２Ｈ」であるときには、第１特別図柄記憶領域の第２記憶部に記憶されているデータを示し、ＭＯＤＥとして「Ａ３Ｈ」であるときには、第１特別図柄記憶領域の第３記憶部に記憶されているデータを示し、ＭＯＤＥとして「Ａ４Ｈ」であるときには、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータを示すものである。また、ＭＯＤＥとして「Ｂ０Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機として判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されているデータを示し、ＭＯＤＥとして「Ｂ１Ｈ」であるときには、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータを示し、ＭＯＤＥとして「Ｂ２Ｈ」であるときには、第２特別図柄記憶領域の第２記憶部に記憶されているデータを示し、ＭＯＤＥとして「Ｂ３Ｈ」であるときには、第２特別図柄記憶領域の第３記憶部に記憶されているデータを示し、ＭＯＤＥとして「Ｂ４Ｈ」であるときには、第２特別図柄記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータを示すものである。
【００７３】
そして、先読み変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、始動口に遊技球が入賞したときに決定された変動パターン番号を示すものである。これにより、先読み変動パターン指定コマンドによって、どの保留記憶に何の変動パターンが記憶されているかを解析することができる。
【００７４】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口９に遊技球が入賞して、第１特別図柄表示装置８３の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入賞して、第２特別図柄表示装置８４の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００７５】
また、図１２に示す変動パターン決定テーブル４を除く、図９〜図１１に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるとき又は保留球数が多いときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
例えば、図９に示す変動パターン決定テーブル１であれば、低確率遊技状態においてハズレであって保留球数（Ｕ１）＝２の場合に、時短遊技状態のときにはリーチ判定用乱数値（０〜９４）に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態のときには保留球数（Ｕ１）＝２であっても変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される（変動時間が短い変動パターンは決定されない）。また、図９に示す変動パターン決定テーブル１であれば、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態においてハズレの場合に、保留球数（Ｕ１）が３〜４のときには、リーチ判定用乱数値（０〜８９）に基づいて９０％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、保留球数（Ｕ１）が０〜２のときには、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される（変動時間が短い変動パターンは決定されない）。これは、図１０に示す変動パターン決定テーブル２、図１１に示す変動パターン決定テーブル３についても同様である。
このように、時短遊技状態中または保留球数が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
【００７６】
さらに、図１２に示す変動パターン決定テーブル４を除く、図９〜図１１に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、始動口に遊技球が入賞した時と特別図柄の変動開始時との変動パターンが保留球数によって極力相違しないように、各保留球数において所定の演出（例えばリーチ演出）を実行するための変動パターンを決定するためのリーチ判定用乱数値を統一させている。すなわち、保留球数によって所定の演出を実行する変動パターンを決定する確率（いわゆるリーチ確率）が、保留球数によって変化しないように構成されている。
例えば、図９に示す変動パターン決定テーブルであれば、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態においてハズレの場合に、いずれの保留球数によってもリーチ判定用乱数値が９０〜９９のときには、変動パターン６〜８が決定されるように構成されている。
これにより、始動口に遊技球が入賞した時と特別図柄の変動開始時との変動パターン決定時の保留球数の相違を原因として、始動口に遊技球が入賞した時の変動パターンと特別図柄の変動開始時の変動パターンとの相違を極力抑えることができる。
【００７７】
特に、図９に示す変動パターン決定テーブルにおいては、非時短遊技状態においてハズレの場合に、いずれの保留球数によってもリーチ判定用乱数値が９０〜９９のときには、後述する連続演出を行える変動パターン６が決定されうるように設定されている。
このため、始動口に遊技球が入賞した時に連続演出を行える変動パターン６が決定されたにもかかわらず、特別図柄の変動開始時には変動パターン６が変更されたということをなくすことができる。
【００７８】
また、図１２に示す変動パターン決定テーブル４の特徴として、保留球数を参照せずに変動パターンを決定するように設定されている。このため、保留球数による特別図柄の変動時間（短縮時間）を考慮せずに、特定の演出に合わせた変動時間を設定することができる。
なお、本実施形態の図１２に示す変動パターン決定テーブル４においては、保留球数のみならず、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値も参照していないが、保留球数さえ参照しなければ、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を参照してもよい。
【００７９】
次に、図１３〜図１４を参照して、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８０】
図１３は、後述するようにサブＲＡＭ１０２ｃにある第１保留記憶領域に連続演出フラグがセットされていないときに参照される非連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。また、図１４は、後述するようにサブＲＡＭ１０２ｃにある第１保留記憶領域に連続演出フラグがセットされているときに参照される連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【００８１】
ここで「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１５）における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置１３に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３０の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【００８２】
具体的には、第１保留記憶領域に連続演出フラグがセットされていないときには、図１３に示す非連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、サブＣＰＵ１０２ａが変動演出パターンを決定する。一方、第１保留記憶領域に連続演出フラグがセットされているときには、図１４に示す連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、サブＣＰＵ１０２ａが変動演出パターンを決定する。
【００８３】
特に、図１４に示す連続演出時の変動演出パターン決定テーブルでは、同じ第１保留記憶領域に連続演出フラグがセットされているときであっても、初回に連続演出フラグがセットされたとき（連続演出開始時）と連続して連続演出フラグがセットされたとき（連続演出中）とで、同じ変動パターン指定コマンドであっても変動演出パターンを異ならせている。このため、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂにおける記憶容量の削減を図っている。
【００８４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００８５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００８６】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００８７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００８８】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【００８９】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００９０】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００９１】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００９２】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００９３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９４】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００９５】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９６】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９７】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００９８】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１００】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０１】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１０４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１７を用いて後述する。
【０１０６】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２０〜図２７を用いて後述する。
【０１０７】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２８〜図３０を用いて後述する。
【０１０８】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１７において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１０９】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
本実施形態では、コマンド送信処理を行うメインＣＰＵ１０１ａがコマンド送信手段を構成する。
【０１１１】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１２】
（主制御基板の入力制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１１３】
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１１５】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第１特別図柄記憶領域に記憶する。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１１６】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１１７】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、ステップＳ２３０の第１始動口検出スイッチ入力処理およびステップＳ２４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が特別判定情報を構成し、大当たり図柄用乱数値が図柄判定情報を構成し、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値が演出判定情報を構成する。
【０１１８】
図１８を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１２２】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１２３】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１２４】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１２５】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１２６】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１２７】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶された複数の変動パターン決定テーブルの中から、図９に示す第１特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル１を決定する変動パターンテーブル決定処理１を行う。
【０１２８】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、上記ステップＳ２３０−９で決定された変動パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動開始時にも決定されるであろう変動パターンを事前に決定する仮変動パターン決定処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−１０で決定された変動パターンに基づいて、先読み変動パターン指定コマンドを決定する先読み変動パターン指定コマンド決定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ２３０−１０で決定された変動パターンと、今回取得した乱数値が記憶された第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部とを参照して、図９に示す第１特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル１に基づいて、先読み変動パターン指定コマンドを決定する。
【０１３０】
ステップＳ２３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、先読み変動パターン指定コマンドを演出制御基板１０２へ送信するために、先読み変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、先読み変動パターン指定コマンドを受信した演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵＣＰＵ１０２ａは、先読み変動パターン指定コマンドを解析して、第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に変動態様を解析することができる。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３１】
図１９を用いて、主制御基板１０１の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップＳ２４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ２４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ２４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２４０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ２４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１３５】
ステップＳ２４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１３６】
ステップＳ２４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３７】
ステップＳ２４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３８】
ステップＳ２４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１３９】
以上より、第２特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１４０】
ステップＳ２４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶された複数の変動パターン決定テーブルの中から、１つの変動パターン決定テーブルを決定する変動パターンテーブル決定処理２を行う。
この変動パターンテーブル決定処理２では、まず遊技状態記憶領域にある時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、図１０に示す第２特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル２を決定し、ステップＳ２４０−１０に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、第１特別図柄保留数（Ｕ１）＝０であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）＝０であれば、図１１に示す第２特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル３を決定し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）＝０でなければ（Ｕ１＞０であれば）、図１２に示す第２特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル４を決定して、ステップＳ２４０−１０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ２４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、第２特別図柄保留数（Ｕ２）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、上記ステップＳ２４０−９で決定された変動パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動開始時にも決定されるであろう変動パターンを事前に決定する仮変動パターン決定処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ２４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２４０−１０で決定された変動パターンに基づいて、先読み変動パターン指定コマンドを決定する先読み変動パターン指定コマンド決定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ２４０−１０で決定された変動パターンと、今回取得した乱数値が記憶された第２特別図柄記憶領域の所定の記憶部とを参照して、図１０〜図１２に示す第２特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブルに基づいて、先読み変動パターン指定コマンドを決定する。
【０１４３】
ステップＳ２４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、先読み変動パターン指定コマンドを演出制御基板１０２へ送信するために、先読み変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、先読み変動パターン指定コマンドを受信した演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵＣＰＵ１０２ａは、先読み変動パターン指定コマンドを解析して、第２始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態では、第１始動口検出スイッチ入力処理および第２始動口検出スイッチ入力処理において仮変動パターン決定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが事前変動時間決定手段を構成し、先読み変動パターン指定コマンドを決定するメインＣＰＵ１０１ａがコマンド生成手段を構成する。
【０１４４】
図２０を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１４５】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２１〜図２７を用いて後述する。
【０１４６】
図２１を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１４７】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
【０１４９】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１５０】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１５２】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）のシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値は、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値は、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値が消去される。
【０１５３】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１５４】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２２を用いて、後述する。
【０１５５】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン決定テーブルを決定し、その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。
【０１５６】
具体的な変動パターン決定処理として、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図９に示す第１特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル１を決定する。
上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、まず時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグがセットされていれば、図１０に示す第２特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル２を決定する。時短遊技フラグがセットされていなければ、第１特別図柄保留数（Ｕ１）＝０であるか否かを判定し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）＝０であれば、図１１に示す第２特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル３を決定し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）＝０でなければ（Ｕ１＞０であれば）、図１２に示す第２特別図柄表示装置用の変動パターン決定テーブル４を決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
本実施形態では、ステップＳ３１２に示す変動パターン決定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが変動時間決定テーブル決定手段を構成する。
【０１５７】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５８】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５９】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させるデータを所定の処理領域にセットする。
【０１６０】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
本実施形態では、ステップＳ３１６に示す変動時間を決定する処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが変動時間決定手段を構成する。
【０１６１】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１６２】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２３に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１６５】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６６】
図２２を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６８】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６９】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１７０】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２４の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２５の大当たり遊技処理や図２６の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２７の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１７２】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７３】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１７４】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−１０に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１７６】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７７】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１７８】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０１７９】
図２３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１８０】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８１】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
本実施形態では、ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示およびステップＳ３２０−２において特別図柄の停止表示の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、図柄表示制御手段を構成する。なお、図柄表示装置が普通図柄表示装置２１を構成する場合には、後述するステップＳ４１０−１２において普通図柄の変動表示およびステップＳ４１０−１４において普通図柄の停止表示の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、図柄表示制御手段を構成し、図柄表示装置が液晶表示装置１３を構成する場合には、後述するステップＳ１６４１において演出図柄の変動表示および停止表示を行わせる処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、図柄表示制御手段を構成する。
【０１８２】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８３】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１８４】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２４に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１８５】
図２４を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１８６】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８７】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている変動回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな残り変動回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。そして、残り変動回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされているフラグをクリアしてステップＳ３３０−３に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている変動回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな残り変動回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。そして、残り変動回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリアしてステップＳ３３０−４に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９０】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２６に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２５に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１９６】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９７】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９８】
図２５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１９９】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−９に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））のいずれかを決定する。
【０２０２】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２０３】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０４】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２０５】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０６】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップＳ３４０−９においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０７】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理が移される。
【０２０８】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２１１】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２１２】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１３】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２１４】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２１８】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１９】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２２０】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２２１】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２２】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２５に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２２４】
ステップＳ３４０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２２５】
ステップＳ３４０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２６】
ステップＳ３４０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２７】
ステップＳ３４０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２７に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２８】
図２６を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２２９】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−７に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０２３２】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２３３】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２３４】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３５】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２０に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−８に処理が移される。
【０２３６】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３５０−１２に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２４２】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４３】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２４４】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２４５】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２４６】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４７】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４８】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図２５に示す大当たり遊技処理及び図２６に示す小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０２４９】
図２７を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２５０】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２５１】
ステップＳ３６０−２において、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２５２】
ステップＳ３６０−３において、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２５３】
ステップＳ３６０−４において、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０２Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２５４】
ステップＳ３６０−５において、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０２Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２５５】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５６】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２５７】
図２８を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２５８】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２９、図３０を用いて後述する。
【０２５９】
図２９を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２６０】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２６３】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２６４】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２６５】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２６６】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２６７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２６８】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２６９】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２７０】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２７１】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合（すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合）には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
【０２７４】
図３０を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２７５】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２７６】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２７７】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２７８】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２９の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２７９】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２８０】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図３１を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２８１】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数値（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２８３】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図３２を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２８４】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２８５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２８６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３３および図３４を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２８７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０２８８】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２８９】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２９０】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３３および図３４を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３４のコマンド解析処理２は、図３３のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２９１】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２９４】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが先読み変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、先読み変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した先読み変動パターン指定コマンドを解析して、受信した先読み変動パターン指定コマンドに基づく変動表示データを生成し、生成した変動表示データをサブＲＡＭ１０２ｃにある保留記憶領域にセットする。詳しくは、図３５を用いて後述する。
【０２９６】
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した先読み変動パターン指定コマンドと保留記憶領域にセットされている変動表示データとを参照して、特別図柄表示装置における特別図柄の複数回の変動表示に亘って相互に関連性を有する連続演出を実行するか否か（連続演出フラグをセットさせるか否か）を判定する連続演出判定処理を行う。詳しくは、図３６を用いて後述する。
【０２９７】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２９９】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、複数の変動演出パターン決定テーブルの中から１つの変動演出パターン決定テーブルを決定し、受信した変動パターン指定コマンドを参照して決定した変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０３０１】
変動演出パターン決定処理は、まず後述するように第０記憶部に対応する保留記憶領域に連続演出フラグがセットされているか否かを判定し、第０記憶部に対応する保留記憶領域に連続演出フラグがセットされていない場合には、図１３に示す非連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを決定し、第０記憶部に対応する保留記憶領域に連続演出フラグがセットされている場合には、図１４に示す連続演出時の変動演出パターン決定テーブルを決定する。そして、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、決定した変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。
特に、図１４に示す連続演出時の変動演出パターン決定テーブルが決定されたときには、初回に連続演出フラグがセットされたとき（連続演出開始時）と連続して連続演出フラグがセットされたとき（連続演出中）とで、異なる変動演出パターンを決定するように構成されている。
その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。
本実施形態では、変動演出パターン決定処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが演出態様決定手段を構成し、さらには決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するサブＣＰＵ１０２ａが演出制御手段を構成する。
【０３０２】
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている変動表示データおよび連続演出フラグ（０１Ｈ）を１つ前の記憶領域にシフトさせる保留表示態様更新処理を行う。
【０３０３】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０３０５】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３０７】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０９】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３１１】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３１３】
図３５を用いて、演出制御基板１０２の保留記憶処理を説明する。
【０３１４】
ステップＳ１６２１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「ＭＯＤＥ」の情報を解析して、今回の遊技でデータをセットするための保留記憶領域の記憶部を決定する。
具体的には、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「ＭＯＤＥ」が「Ａ０Ｈ」であるときには第１保留記憶領域にある第０記憶部を決定し、「Ａ１Ｈ」であるときには第１保留記憶領域にある第１記憶部を決定し、「Ａ２Ｈ」であるときには第１保留記憶領域にある第２記憶部を決定し、「Ａ３Ｈ」であるときには第１保留記憶領域にある第３記憶部を決定し、「Ａ４Ｈ」であるときには第１保留記憶領域にある第４記憶部を決定する。同様に、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「ＭＯＤＥ」が「Ｂ０Ｈ」であるときには第２保留記憶領域にある第０記憶部を決定し、「Ｂ１Ｈ」であるときには第２保留記憶領域にある第１記憶部を決定し、「Ｂ２Ｈ」であるときには第２保留記憶領域にある第２記憶部を決定し、「Ｂ３Ｈ」であるときには第２保留記憶領域にある第３記憶部を決定し、「Ｂ４Ｈ」であるときには第２保留記憶領域にある第４記憶部を決定する。
【０３１５】
ステップＳ１６２１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「ＤＡＴＡ」の情報を解析して、「ＤＡＴＡ」の情報に基づく変動表示データを生成し、生成した変動表示データを上記ステップＳ１６２１−１で決定された保留記憶領域の記憶部にセットする。
具体的には、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」であれば、変動表示データとして「０１Ｈ」を生成し、「０１Ｈ」を所定の記憶部にセットする。同様に、先読み変動パターン指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」であれば、変動表示データとして「０２Ｈ」を生成し、「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」であれば、変動表示データとして「０３Ｈ」を生成するように、先読み変動パターン指定コマンドの「ＤＡＴＡ」と「変動表示データ」とが同じ情報になるように、変動表示データとして生成する。このように、本実施形態では、先読み変動パターン指定コマンドの「ＤＡＴＡ」と「変動表示データ」とを同じ情報としたが、先読み変動パターン指定コマンドの「ＤＡＴＡ」と「変動表示データ」とが１対１で対応付けられていれば、異なる情報であってもよい。
本実施形態では、保留記憶処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが事前情報記憶手段を構成する。
【０３１６】
図３６を用いて、演出制御基板１０２の連続演出判定処理を説明する。
【０３１７】
ステップＳ１６２２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「ＭＯＤＥ」を参照し、先読み変動パターン指定コマンドが第１特別図柄表示装置に対応するものであるか否かを判定する。すなわち、受信した先読み変動パターン指定コマンドの「ＭＯＤＥ」が「Ａ０Ｈ〜Ａ４Ｈ」であるか否かを判定する。
受信した先読み変動パターン指定コマンドが第１特別図柄表示装置に対応するものであると判定した場合には、ステップＳ１６２２−２に処理を移し、受信した先読み変動パターン指定コマンドが第１特別図柄表示装置に対応するものでないと判定した場合には、ステップＳ１６２２−７に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ１６２２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６２１−２でセットされた変動表示データが連続演出終了時の演出を行える変動パターンに対応する変動表示データであるか否かを判定する。すなわち、本実施形態では、連続演出終了時の演出を行える変動パターンとして、変動パターン２、変動パターン８、変動パターン１２、変動パターン１８を設定しているところ、かかる変動パターンに対応する変動表示データ（「０２Ｈ」、「０８Ｈ」、「１２Ｈ」、「１８Ｈ」）であるか否かを判定する。
連続演出終了時の演出を行える変動パターンに対応する変動表示データであると判定した場合には、ステップＳ１６２２−３に処理を移し、連続演出終了時の演出を行える変動パターンに対応する変動表示データでないと判定した場合には、連続演出判定処理を終了する。
【０３１９】
ステップＳ１６２２−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６２１−１で決定された記憶部に対して直前の記憶部に、連続演出に対応する変動表示データがセットされているか否かを判定する。すなわち、本実施形態では、連続演出を行える変動パターンとして変動パターン６を設定しているところ、変動パターン６に対応する変動表示データ「０６Ｈ」が直前の記憶部にセットされているか否かを判定する。
直前の記憶部に連続演出に対応する変動表示データがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１６２２−４に処理を移し、直前の記憶部に連続演出に対応する変動表示データがセットされていないと判定した場合には、連続演出判定処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ１６２２−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６２１−１で決定された記憶部に連続演出フラグ（０１Ｈ）をセットする。
【０３２１】
ステップＳ１６２２−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、連続演出に対応する変動表示データがセットされている記憶部に連続演出フラグ（０１Ｈ）をセットする。
【０３２２】
ステップＳ１６２２−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、前回参照した記憶部よりもさらに直前の記憶部に、連続演出に対応する変動表示データ「０６Ｈ」がセットされているか否かを判定する。
直前の記憶部に連続演出に対応する変動表示データがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１６２２−５に処理を移し、直前の記憶部に連続演出に対応する変動表示データがセットされていないと判定した場合には、連続演出判定処理を終了する。
これにより、保留記憶領域の記憶部に連続演出に対応する変動表示データ「０６Ｈ」がセットされなくなるまで、記憶部に連続演出フラグ（０１Ｈ）がセットされ続ける。
【０３２３】
ステップＳ１６２２−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域の第１記憶部に、連続演出フラグ（０１Ｈ）がセットされているか否かを判定する。
第１保留記憶領域の第１記憶部に連続演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１６２２−８に処理を移し、第１保留記憶領域の第１記憶部に連続演出フラグがセットされていないと判定した場合には、連続演出判定処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ１６２２−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６２１−１で決定された記憶部に連続演出フラグ（０１Ｈ）をセットし、連続演出判定処理を終了する。
本実施形態では、連続演出判定処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが関連演出実行判定手段を構成する。
【０３２５】
図３７は、上記図３６に示す第１保留記憶領域に対する連続演出判定処理を模式的に表した模式図であり、図３７を用いて連続演出判定処理を模式的に説明する。
【０３２６】
図３７（ａ）では、第１保留記憶領域の第０記憶部には変動表示データとして「０５Ｈ」がセットされ演出フラグはセットされておらず、第１保留記憶領域の第１記憶部には変動表示データとして「０６Ｈ」がセットされ演出フラグはセットされておらず、第１保留記憶領域の第２記憶部には変動表示データとして「０６Ｈ」がセットされ演出フラグはセットされておらず、第１保留記憶領域の第３記憶部および第４記憶部には、変動表示データ、演出フラグのいずれもセットされていない。なお、図３７に示す「００Ｈ」はブランクデータを意味し、データがセットされていないことを示すものである。
このため、今現在では変動演出パターン４が実行され、いずれの記憶部にも演出フラグがセットされていないことから、次回の遊技以降において、第１保留記憶領域の第１記憶部に対応する特別図柄の変動表示が行われるときには変動演出パターン５が実行される予定であり、第１保留記憶領域の第２記憶部に対応する特別図柄の変動表示が行われるときにも変動演出パターン５が実行される予定である（図１３参照）。
【０３２７】
図３７（ｂ）に示すように、図３７（ａ）の状態のときに連続演出終了時に対応する先読み変動パターン指定コマンド「Ａ３Ｈ０２Ｈ」を受信すると、第１保留記憶領域の第３記憶部に変動表示データとして「０２Ｈ」をセットする。
【０３２８】
図３７（ｃ）に示すように、図３７（ｂ）の状態で第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部の変動表示データを参照し、変動表示データが特定の組合せが存在するか否かを確認する。
ここで、「変動表示データの特定の組合せ」とは、変動表示データがセットされた保留記憶領域における記憶部のうち、後半の記憶部に連続演出終了時の演出を行える変動パターンに対応する変動表示データ「０２Ｈ」、「０８Ｈ」、「１２Ｈ」、「１８Ｈ」（以下、「Ａグループ」）がセットされ、前半の記憶部に連続演出（継続演出）を行える変動パターン６に対応する変動表示データ「０６Ｈ」（以下、「Ｂグループ」）がセットされた組合せをいい、具体的には図３８に示すように、前半の記憶部から順に（１）Ｂグループ、Ａグループの組合せから構成される第１グループ（２）Ｂグループ、Ｂグループ、Ａグループの組合せから構成される第２グループ（３）Ｂグループ、Ｂグループ、Ｂグループ、Ａグループの組合せから構成される第３グループの３パターンの組合せをいう。
【０３２９】
図３７（ｄ）に示すように、変動表示データの特定の組合せを構成するそれぞれの記憶部に演出フラグをセットする。
【０３３０】
図３７（ｅ）に示すように、新たに第１特別図柄表示装置用の変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０６Ｈ」を受信すると、第１保留記憶領域の各記憶部に記憶されているデータが１つ前にシフトされる。なお、ここで受信した変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０６Ｈ」は、始動入賞時に受信した先読み変動パターン指定コマンド（例えば「Ａ１Ｈ０６Ｈ」）と同じ変動パターン６を示す情報を示しており、始動入賞時の変動パターンと特別図柄の変動開始時の変動パターンとが相違しないように構成されている（図９参照）。
そして、第１保留記憶領域の第０記憶部には演出フラグがセットされていることから、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０６Ｈ」に対応して、変動演出パターン４０が実行される（図１４参照）。さらに次回の遊技以降においては、第１保留記憶領域の第１記憶部に対応する特別図柄の変動表示が行われるときには変動演出パターン４１が実行されることになり、第１保留記憶領域の第２記憶部に対応する特別図柄の変動表示が行われるときには変動演出パターン４２が実行されることになる（図１４参照）。
【０３３１】
以上により、サブＣＰＵ１０２ａは、複数の変動表示データの組み合わせ（事前の変動時間の組み合わせ）によって連続演出の判定を行うことから、所定の演出時間を要する関連演出が実行可能な変動表示データ（変動時間）の組合せのときに連続演出を実行すると判定できるので、所定の演出時間を要する連続演出を実行して、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０３３３】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０３３４】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０３３５】
次に、図３９を用いて、液晶表示装置１３の表示画面等で行われる遊技内容について簡単に説明する。なお、図３９においては、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３は、液晶表示装置１３の近傍に配置されているが、説明の都合上配置したものに過ぎず、実際には液晶表示装置１３は遊技盤の中央部に配置され、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３とは遊技盤の左下部に配置されている（図１参照）。
【０３３６】
図３９（ａ）では、第１特別図柄表示装置１９および第１特別図柄表示装置２０で特別図柄のハズレ図柄の停止表示が行われており、その特別図柄の停止表示に対応して液晶表示装置１３でも演出図柄３０の停止表示が行われている。
ここで、メインＲＡＭ１０１ｃの第１特別図柄記憶領域の第０記憶部〜第２記憶部には所定の乱数値がセットされている。また、サブＲＡＭ１０２ｃの第１保留記憶領域の第０記憶部には連続演出フラグがセットされていないが、第１記憶部および第２記憶部には連続演出フラグがセットされ、第１保留記憶領域の第１記憶部には変動表示データ「０６Ｈ」がセットされ、第１保留記憶領域の第２記憶部には変動表示データ「０２Ｈ」がセットされているものとする。このため、第１特別図柄保留表示器２２には、２つのＬＥＤが点灯している。
【０３３７】
図３９（ｂ）に示すように、図３９（ａ）の状態から変動パターン６を決定して第１特別図柄表示装置１９の特別図柄の変動表示が開始されると（変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０６Ｈ」が決定されると）、サブＲＡＭ１０２ｃの第１保留記憶領域の各記憶部にセットされた変動表示データおよび連続演出フラグが１つ前の記憶部にシフトされる。なお、特別図柄の変動表示の開始にあたって、メインＲＡＭ１０１ｃの第１特別図柄記憶領域の各記憶部にセットされた所定の乱数値も１つ前の記憶部にシフトされる。このため、第１特別図柄保留表示器２２には、左側のＬＥＤが点灯している。
そして、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０６Ｈ」を受信すると、第１保留記憶領域の第０記憶部には初めて演出フラグが設定されため、変動演出パターン４０が実行される（図１４参照）。この変動演出パターン４０により、液晶表示装置１３において「侍キャラクタ」が「泥棒キャラクタ」を捕まえようとする連続演出が実行される。
【０３３８】
図３９（ｃ）に示すように、図３９（ｂ）の状態から第２始動口１０に遊技球が入賞すると、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部に所定の乱数値がセットされる。このとき、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部に特別図柄判定用乱数値としてハズレの乱数値がセットされていると、図１２に示す変動パターン決定テーブル４を参照し、ハズレに対応する変動パターン２９の先読み変動パターン指定コマンド「Ｂ１Ｈ０９Ｈ」を決定し、演出制御基板１０２に先読み変動パターン指定コマンド「Ｂ１Ｈ０９Ｈ」を送信する。
また、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部に所定の乱数値がセットされたため、第２特別図柄保留表示器２３には左側のＬＥＤが点灯している。
【０３３９】
図３９（ｄ）に示すように、図３９（ｃ）の状態から変動パターン６に対応する変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置１９で特別図柄のハズレ図柄の停止表示が行われ、その特別図柄の停止表示に対応して液晶表示装置１３でも演出図柄３０の停止表示が行われる。
【０３４０】
図３９（ｅ）に示すように、メインＲＡＭ１０１ｃ第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域に所定の乱数値が記憶されているものの、第２特別図柄記憶領域の所定の乱数値を優先して参照し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）＞０であることから図１２に示す変動パターン決定テーブルに基づいて、ハズレに対応する変動パターン２９の変動パターン指定コマンド「Ｅ７Ｈ０９Ｈ」を決定する。
そして、変動パターンが決定されると、第２特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始され、サブＲＡＭ１０２ｃの第２保留記憶領域の各記憶部にセットされた変動表示データおよび連続演出フラグが１つ前の記憶部にシフトされる。なお、特別図柄の変動表示の開始にあたって、メインＲＡＭ１０１ｃの第２特別図柄記憶領域の各記憶部にセットされた所定の乱数値も１つ前の記憶部にシフトされるが、メインＲＡＭ１０１ｃの第１特別図柄記憶領域の各記憶部にセットされた所定の乱数値はシフトされずにそのまま保持される。このため、第１特別図柄保留表示器２２には、左側のＬＥＤが点灯したままであり、第２特別図柄保留表示器２３には２つのＬＥＤが消灯している。
また、変動パターン指定コマンド「Ｅ７Ｈ０９Ｈ」を受信すると、第１保留記憶領域の第１記憶部には演出フラグがセットされているため、変動演出パターン４１が実行される（図１４参照）。この変動演出パターン４１により、液晶表示装置１３において「侍キャラクタ」が「泥棒キャラクタ」を追いかけている連続演出が実行される。
【０３４１】
図３９（ｆ）に示すように、図３９（ｅ）の状態から変動パターン２９に対応する変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２０で特別図柄のハズレ図柄の停止表示が行われ、その特別図柄の停止表示に対応して液晶表示装置１３でも演出図柄３０の停止表示が行われる。
【０３４２】
図３９（ｇ）に示すように、図３９（ｆ）の状態から変動パターン２を決定して第１特別図柄表示装置１９の特別図柄の変動表示が開始されると（変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」が決定されると）、サブＲＡＭ１０２ｃの第１保留記憶領域の各記憶部にセットされた変動表示データおよび連続演出フラグが１つ前の記憶部にシフトされる。なお、特別図柄の変動表示の開始にあたって、メインＲＡＭ１０１ｃの第１特別図柄記憶領域の各記憶部にセットされた所定の乱数値も１つ前の記憶部にシフトされる。このため、第１特別図柄保留表示器２２には２つのＬＥＤが消灯している。
そして、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」を受信すると、第１保留記憶領域の第０記憶部には続けて演出フラグが設定されため、変動演出パターン４２が実行される（図１４参照）。この変動演出パターン４２により、液晶表示装置１３において「侍キャラクタ」が「泥棒キャラクタ」を捕まえた連続演出が実行される。
【０３４３】
図３９（ｈ）に示すように、図３９（ｇ）の状態から変動パターン２に対応する変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置１９で特別図柄の大当たり図柄の停止表示が行われ、その特別図柄の停止表示に対応して液晶表示装置１３でも演出図柄３０の停止表示が行われる。
【０３４４】
これにより、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄の変動表示に対応する演出と第２特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示に対応する演出とで相互に関連性を有する連続演出を実行することができる。
また、優先して消化される第２特別図柄記憶領域の記憶部にセットされた所定の乱数値を参照する場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）＞０であるときに図１２に示す変動パターン決定テーブルを参照して決定することから、第２特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動表示に対応する連続演出のときに、第２の変動時間（変動パターン２９に対応する１２秒）を基準として所定の演出時間を担保することができる。
【符号の説明】
【０３４５】
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１３        液晶表示装置
１９        第１特別図柄表示装置
２０        第２特別図柄表示装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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