(57)【要約】【課題】遊技者の遊技への興趣を長期的に向上させることができる遊技機を得る。【解決手段】演出の演出パターンが複数記憶されている演出パターン記憶手段を有し、操作手段に対する遊技者の操作に応じて演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンの中から演出パターンを選択する演出選択手段と、特定遊技状態に制御すると決定されたときに、演出選択手段により選択された演出パターンを用いて、特別遊技状態に制御されることを認識可能な第１の態様と特別遊技状態に制御されるか否かを認識困難な第２の態様とを含む所定の演出のいずれかを実行する所定演出実行手段は、演出選択手段により選択された演出パターンにもとづいて、異なる割合で、第１の態様と第２の態様のいずれかを実行する。【選択図】図４３
2011072353.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記可変表示装置に表示された前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに特定遊技状態に制御されるとともに、
所定条件が成立したことにもとづいて前記特定遊技状態となる確率が高い特別遊技状態に制御される遊技機であって、
前記開始条件が成立したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特別遊技状態に制御するか否かと、を決定する遊技状態決定手段と、
前記識別情報の可変表示に対応した演出を実行する演出実行手段と、
前記演出の演出パターンが複数記憶されている演出パターン記憶手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、
前記操作手段に対する前記遊技者の操作に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンの中から前記演出パターンを選択する演出選択手段と、
前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記演出選択手段により選択された前記演出パターンを用いて、前記特別遊技状態に制御されることを認識可能な第１の態様と、前記特別遊技状態に制御されるか否かを認識困難な第２の態様と、を含む所定の演出のいずれかを実行する所定演出実行手段と、を含み、
前記所定演出実行手段は、前記遊技状態決定手段により前記特別遊技状態に制御すると決定されたときに、前記演出選択手段により選択された前記演出パターンにもとづいて、異なる割合で、前記第１の態様と前記第２の態様のいずれかを実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出パターン記憶手段に記憶されている演出パターンの中には、前記操作手段に対する前記遊技者の操作がないときに前記演出選択手段により選択される特殊演出パターンが含まれていて、
前記所定演出実行手段が前記第１の態様を実行する割合は、前記演出選択手段が前記特殊演出パターンを選択したときの方が前記特殊演出パターン以外の演出パターンを選択したときよりも高い、
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出選択手段は、前記特定遊技状態に制御されている間に前記演出パターンを選択し、
前記所定演出実行手段は、前記演出パターンの選択が実行された前記特定遊技状態が終了した後に実行される前記識別情報の可変表示中であって、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された前記可変表示中に、前記演出選択手段により選択された前記演出パターンを用いて所定の演出を実行する、
請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の実行条件が成立し易い高ベース状態に遊技状態を移行させるベース移行手段と、
前記識別情報の可変表示の開始タイミングを決定する開始タイミング決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態に制御されているときと前記特別遊技状態とは異なる非特別遊技状態のときとで共通の演出を実行する共通演出実行手段を含み、
前記ベース移行手段は、前記特別遊技状態のときには次の特定遊技状態が発生するまで前記高ベース状態に移行させ、前記非特別遊技状態のときには前記特定遊技状態の後に所定回の前記識別情報の可変表示が終了するまで前記高ベース状態に移行させ、
前記開始タイミング決定手段は、前記所定回の次の回の前記識別情報の可変表示の開始タイミングを、前記特別遊技状態のときよりも遅いタイミングに設定する、
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技状態に制御されているときに前記演出実行手段が実行する演出には、前記共通の演出とは異なる特別遊技演出が含まれ、
前記演出実行手段は、前記所定回の前記識別情報の可変表示が終了した後に、前記特別遊技状態に制御されているときに前記共通演出実行手段により実行される前記共通の演出に代えて、前記特別遊技演出を実行する、
請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１の態様または前記第２の態様のいずれかが実行されることを前記識別情報の導出表示前に予告する予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、
前記予告演出の態様には、前記第１の態様が実行され易い特別予告態様と、前記第２の態様が実行され易い非特別予告態様と、が含まれ、
前記予告演出実行手段は、前記演出手段により選択された前記演出パターンにもとづいて、異なる割合で、前記特別予告態様と前記非特別予告態様のいずれかを実行する、
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置を備え、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶（始動入賞記憶）という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態（リーチとなった状態）で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このように、近時の遊技機では図柄組み合わせゲームを用いて多様な演出が行われているが、遊技者が操作可能な操作手段を遊技機に設け、図柄組み合わせゲーム中に遊技者に操作手段を操作させることで、図柄組み合わせゲームに積極的に参加しているという感覚を遊技者に与えることができ、遊技への興趣の向上を図る遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−１３１３８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載されている遊技機は、単に操作手段が操作された時点の可変表示に対する演出のみが変わるため、短期的な遊技への興趣を向上させることしかできず、次第に倦怠感が生じ、遊技への興趣の著しい低下を招きかねない、という問題がある。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者の遊技への興趣を長期的に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明にかかる遊技機は、可変表示の開始条件（例えば、前回の可変の終了または大当り遊技の終了）が成立したことにもとづいて識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を実行する可変表示装置（例えば、演出表示装置９）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１５０）と、を備え、可変表示装置に表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されるとともに、所定条件が成立したことにもとづいて特定遊技状態となる確率が高い特別遊技状態（例えば、大当り遊技後の確変状態）に制御される遊技機であって、開始条件が成立したときに、特定遊技状態に制御するか否かと、特別遊技状態に制御するか否かと、を決定する遊技状態決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５４，Ｓ７３の処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示に対応した演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３４，Ｓ８３５の処理を実行する部分）と、演出の演出パターンが複数記憶されている演出パターン記憶手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ）と、を有し、演出実行手段は、操作手段に対する遊技者の操作に応じて、演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンの中から演出パターンを選択する演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９０５の処理を実行する部分）と、遊技状態決定手段により特定遊技状態に制御すると決定されたときに、演出選択手段により選択された演出パターンを用いて、特別遊技状態に制御されることを認識可能な第１の態様（例えば、バトル演出における味方キャラクタが勝利する演出）と、特別遊技状態に制御されるか否かを認識困難な第２の態様（例えば、バトル演出における味方キャラクタが敗北する演出）と、を含む所定の演出のいずれかを実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における図４５（Ｂ）から（Ｅ）や図４５（Ｈ）から（Ｊ）に示す演出を実行する部分）と、を含み、所定演出実行手段は、遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されたときに、演出選択手段により選択された演出パターンにもとづいて、異なる割合で、第１の態様と第２の態様のいずれかを実行する（例えば、図４６参照）、ことを特徴とする。
【００１１】
この構成を備えた本発明にかかる遊技機によれば、遊技者の遊技への興趣を長期的に向上させることができる。
【００１２】
また、本発明にかかる遊技機は、演出パターン記憶手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ）に記憶されている演出パターンの中には、操作手段（例えば、操作ボタン１５０）に対する遊技者の操作がないときに演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９０５の処理を実行する部分）により選択される特殊演出パターンが含まれていて、所定演出実行手段が第１の態様（例えば、バトル演出における味方キャラクタが勝利する演出）を実行する割合は、演出選択手段が特殊演出パターンを選択したときの方が特殊演出パターン以外の演出パターンを選択したときよりも高い（例えば、図４６参照）、ことを特徴とする。
【００１３】
この構成を備えた本発明にかかる遊技機によれば、遊技者が操作手段を操作しない場合であっても遊技者に遊技状態が不利になる印象を与えずにすむため、遊技への興趣をさらに向上させることができる。
【００１４】
また、本発明にかかる遊技機は、演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９０５の処理を実行する部分）は、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されている間に演出パターンを選択し、所定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における図４５（Ｂ）から（Ｅ）や図４５（Ｈ）から（Ｊ）に示す演出を実行する部分）は、演出パターンの選択が実行された特定遊技状態が終了した後に実行される識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示中であって、遊技状態決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５４，Ｓ７３の処理を実行する部分）により特定遊技状態に制御すると決定された可変表示中に、演出選択手段により選択された演出パターンを用いて所定の演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３２で、図４６に応じた演出を選択し、ステップＳ８４５，８４６の処理を実行する部分）、ことを特徴とする。
【００１５】
この構成を備えた本発明にかかる遊技機によれば、大当り遊技中に選択された演出パターンをその後に実行される別の大当り遊技に対応する可変表示中に実行することで、複数回の大当り遊技に関連性を持たせることができ、遊技への興趣をさらに向上させることができる。
【００１６】
また、本発明にかかる遊技機は、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）が終了した後に、識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示の実行条件（例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したこと）が成立し易い高ベース状態に遊技状態を移行させるベース移行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータにおける図６１や図６２に示す低ベース状態から高ベース状態に移行させる処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示の開始タイミングを決定する開始タイミング決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ８５４，Ｓ８５７の処理を実行する部分）と、を備え、演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３４，Ｓ８３５の処理を実行する部分）は、特別遊技状態（例えば、大当り遊技後の確変状態）に制御されているときと特別遊技状態とは異なる非特別遊技状態（例えば、非確変大当り遊技状態）のときとで共通の演出を実行する共通演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００のステップＳ７５４やＳ７５７Ａの処理を実行する部分）を含み、ベース移行手段は、特別遊技状態のときには次の特定遊技状態が発生するまで高ベース状態に移行させ、非特別遊技状態のときには特定遊技状態の後に所定回（例えば、１００回）の識別情報の可変表示が終了するまで高ベース状態に移行させ、開始タイミング決定手段は、所定回の次の回（例えば、１０１回目）の識別情報の可変表示の開始タイミングを、特別遊技状態のときよりも遅いタイミングに設定する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８５４，Ｓ８５７の処理を実行する部分）、ことを特徴とする。
【００１７】
この構成を備えた本発明にかかる遊技機によれば、非確変大当り状態であっても遊技者にとって有利な高ベース状態が長くなるため、遊技者の遊技への興趣をさらに向上させることができる。
【００１８】
また、本発明にかかる遊技機は、特別遊技状態（例えば、大当り遊技後の確変状態）に制御されているときに演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３４，Ｓ８３５の処理を実行する部分）が実行する演出には、共通の演出とは異なる特別遊技演出が含まれ、演出実行手段は、所定回（例えば、１００回）の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示が終了した後に、特別遊技状態に制御されているときに共通演出実行手段により実行される共通の演出に代えて、特別遊技演出（例えば、高確率状態を認識可能な演出）を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８５８の処理が行われた後に演出を変更する処理を実行する部分）、ことを特徴とする。
【００１９】
この構成を備えた本発明にかかる遊技機によれば、確変状態に制御されているときに、遊技者が確変潜伏状態か否かを把握可能となる所定回の可変表示後の無駄な演出を排除することで遊技者の遊技への興趣を損なうことがなく、興趣のさらなる向上を図ることができる。
【００２０】
また、本発明にかかる遊技機は、第１の態様（例えば、バトル演出における味方キャラクタが勝利する演出）または第２の態様（例えば、バトル演出における味方キャラクタが敗北する演出）のいずれかが実行されることを識別情報（例えば、飾り図柄）の導出表示前に予告する予告演出（例えば、バトル演出において、味方キャラクタと敵キャラクタのいずれが攻撃をするかの煽り演出）を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における図４５（Ｂ）から（Ｃ）または（Ｈ）に示す処理を実行する部分）を備え、予告演出の態様には、第１の態様が実行され易い特別予告態様（例えば、味方キャラクタが攻撃をする）と、第２の態様が実行され易い非特別予告態様（例えば、敵キャラクタが攻撃をする）と、が含まれ、予告演出実行手段は、演出手段により選択された演出パターンにもとづいて、異なる割合で、特別予告態様と非特別予告態様のいずれかを実行する（例えば、図４６参照）、ことを特徴とする。
【００２１】
この構成を備えた本発明にかかる遊技機によれば、遊技者の選択した演出パターンにより予告演出の態様が変化するため、遊技への参加意欲を遊技者に持たせることができ、遊技者の遊技への興趣のさらなる向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】打球供給皿の部分を拡大して示す斜視図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】変動パターンを示す説明図である。
【図８】変動パターンを示す説明図である。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】リーチ判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１８】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１９】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２０】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。
【図３７】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図３８】左右出目判定テーブルおよび突確チャンス目決定テーブルを示す説明図である。
【図３９】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４０】最終停止図柄決定テーブルおよび停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４１】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図４２】各種演出制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図４３】演出パターンの選択タイミングと実行タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図４４】確変大当り図柄が導出表示された後に実行される演出パターンを遊技者に選択させるための選択中演出の例を示す説明図である。
【図４５】選択中演出で選択された演出パターンにより飾り図柄の変動中に実行されるバトル演出の例を示す説明図である。
【図４６】演出パターンごとの当り種別とバトル演出による煽り演出の結果と停止図柄の組合せが記憶されているテーブルの例を示す説明図である。
【図４７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４９】飾り図柄変動開始処理の一部を示すフローチャートである。
【図５０】飾り図柄変動開始処理の一部を示すフローチャートである。
【図５１】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図５２】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図５３】大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図５４】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５５】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５６】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５７】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図５８】選択中演出処理を示すフローチャートである。
【図５９】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図６０】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図６１】低確率状態の遊技機のベース状態の変化を示すタイミングチャートである。
【図６２】高確率状態の遊技機のベース状態の変化を示すタイミングチャートである。
【図６３】低確率状態と高確率状態とで低ベース状態に移行する所定回の次の回の変動表示の開始タイミングの違いを示すタイミングチャートである。
【図６４】遊技機の背景モードの遷移を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の実施の形態について説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技盤６における下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報を、例えば上から下に移動するように可変表示する。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器８で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２９】
演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄（演出図柄）の可変表示を行う。特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。特別図柄表示器８において大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３０】
演出表示装置９の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示（導出表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。
【００３１】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間（可変表示期間＝変動時間）で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。
【００３２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３５】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３６】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３７】
遊技盤６における左下方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
また、演出表示装置９の表示画面には、保留記憶数を表示する領域（以下、保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。なお、特別図柄保留記憶表示器１８が設けられているので、保留記憶表示部１８ｃは、設けられていなくてもよい。
【００３９】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００４０】
特別図柄表示器８において、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間（変動時間）が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示（導出表示）する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。
【００４１】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄にする。「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄にする。特別図柄表示器８に１５ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置２０における開閉板が、所定期間（例えば、２９秒間）または所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが開始される。１５ラウンド大当り状態では、ラウンドの回数は第１回数（例えば、１５）である。以下、ラウンドの回数が第１回数である大当り遊技状態を１５ラウンド大当り状態ともいう。
【００４２】
また、特別図柄表示器８に２ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、ラウンドの回数が第２回数（例えば、「２」）である大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）に移行する。また、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドの期間は、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば、０．５秒間）になる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば、「２」）である。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで可変入賞球装置２０とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４３】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４４】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、所定の大当り以外の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４５】
この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後、リーチ演出が実行された後に、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００４６】
また、確変状態に制御されない場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ（非確変図柄）は、確変状態に制御される場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ（確変図柄）とは異なる。ただし、この実施の形態では、確変状態に制御される場合の一部の場合（確変潜伏状態に制御される場合）の飾り図柄の停止図柄の組み合わせには、非確変図柄が用いられる。確変潜伏状態に制御される場合、確変状態であることを遊技者に報知することは潜伏の意味が無くなるので、確変状態に制御される場合の飾り図柄の停止図柄の組み合わせに非確変図柄を用いた場合には、大当りの終了後の演出は確変状態に制御されない場合の非確変図柄が停止された場合と共通の演出にするとよい。
【００４７】
特別図柄表示器８に２ラウンド大当り図柄である「１」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、突確チャンス目になる停止図柄が停止表示される。なお、突確チャンス目は、あらかじめ定められている。特別図柄表示器８に２ラウンド大当り図柄である「１」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を、「突確」（「突確大当り」または「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様という。
【００４８】
特別図柄表示器８に小当り図柄である「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチの組み合わせ（例えば、「左」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおける停止図柄が一致していないこと）となる停止図柄が停止表示される。特別図柄表示器８に小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出、「小当り」の可変表示態様という。なお、この実施の形態では、「小当り」のときに演出表示装置９に表示される停止図柄は、「突確」のときの停止図柄と同じである。
【００４９】
また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。
【００５０】
遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。遊技状態を大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、遊技状態を大当り状態に制御しないことに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。
【００５１】
２ラウンド大当り状態が終了した後にも、遊技状態が確変状態（高確率状態）に制御される。２ラウンド大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変（突確）状態ともいう。
【００５２】
特別図柄表示器８に小当り図柄が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、可変入賞球装置２０における開閉板が第２期間（例えば、０．５秒間）開放状態になって大入賞口が開放される。ラウンドの回数は第２回数（例えば、２）である。ただし、２ラウンド大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。ただし、時短状態の終了条件が成立する場合には、遊技状態は通常状態に制御される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで可変入賞球装置２０とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態の場合と同様に、その入賞球装置を第１状態に変化させる。
【００５３】
また、確変状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、１０倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第２始動入賞口１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。このように、遊技機は、確変状態のときには、時短状態のときと同じ制御に加えて、特別図柄の大当りと判定される確率が向上した状態への制御が行われる。
【００５４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５５】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５６】
遊技盤６における右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５８】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００６０】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１５０が設けられている。図２に示すように、操作ボタン１５０には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部１５１が設けられている。なお、操作ボタン１５０には、押圧操作部１５１だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部１５２も設けられている。遊技者は、回転操作部１５２を回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００６１】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示（変動表示）する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５や枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８等の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７２】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出制御プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１５０に対する押圧操作に応じた操作信号（押下信号）を操作ボタン１５０から入力する。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８０】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００８１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８２】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００８５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９４】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９８】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１００】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２の処理で駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０６】
なお、ステップＳ３２において、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値（具体的には３）になった（または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値（具体的には２）になった）ことにもとづいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値（具体的には４）になったことにもとづいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０８】
なお、ステップＳ３３において、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。
【０１０９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１１】
図７は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−７、非リーチＰＢ１−１および非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１および非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１１２】
図８は、可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図８に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＤ１−１およびスーパーＰＤ１−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−４、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３、特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンが用意されている。
【０１１３】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（２−１）ランダム２−１（ＭＲ２−１）：大当りの種類（確変大当たり、突然確変大当り、通常大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２−２）ランダム２−２（ＭＲ２−２）： リーチとするか否か決定する（リーチ判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１１４】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２−１）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２−２、ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１５】
図１０（Ａ）、（Ｂ）は、当り判定テーブルを示す説明図である。当り判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値および小当り判定値が設定されているテーブルである。また、当り判定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す大当り判定テーブルと、図１０（Ｂ）に示す小当り判定テーブルとがある。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。小当り判定テーブルには、図１０（Ｂ）に記載されている各数値が設定されている。図１０（Ａ），（Ｂ）に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。
【０１１６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかの大当り判定値または小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、通常大当りもしくは突確大当り）または小当りにすることに決定する。なお、図１０（Ａ），（Ｂ）に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。
【０１１７】
図１０（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数（ランダム２−１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１には、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１８】
図１１（Ａ）〜（Ｆ）および図１２（Ｇ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、図１２（Ｈ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、および大当り種別の判定結果に応じて選択される。
【０１１９】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇには、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２０】
一例として、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に、大当り種別が「通常」である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変」である場合に用いられる図１１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。
【０１２１】
このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃや（通常状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ〜１３２Ｆ（確変状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ、１３２Ｇ（時短状態のときに選択）を比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２２】
また、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｆ、１３２Ｇでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２といった大当り種別が「突確」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２３】
また、大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１１（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＤではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｄ（「通常」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂ，１３２Ｅ（「確変」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ，１３２Ｆ，１３２Ｇ（「突確」のときに選択）を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられることがある。よって、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能になり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２４】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、例えば、図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別のいずれかに対応した判定値を含む。
【０１２５】
図１３（Ａ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａにおいて判定値が割り当てられた特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別には、図１１（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃにおいても判定値が割り当てられている。図１３（Ｂ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｂにおいて判定値が割り当てられた特殊ＣＢ４−１の変動パターン種別には、図１１（Ｆ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｆにおいても判定値が割り当てられている。図１３（Ｃ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｃにおいて判定値が割り当てられた特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別には、図１２（Ｇ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｇにおいても判定値が割り当てられている。このように、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」になる場合と、可変表示結果が「小当り」になる場合で共通の変動パターン種別になっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図１１（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃや、図１１（Ｆ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｆ、図１２（Ｇ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｇは、可変表示結果が「小当り」になる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。
【０１２６】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃを示す説明図である。リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、図１４（Ｄ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。
【０１２７】
例えば、図１４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。また、保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。さらに、保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。保留記憶数が「３」である場合や「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１２８】
図１５（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１２９】
例えば、図１５（Ａ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａでは、リーチＨＡ２−１にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１２８」の範囲の値（判定値）がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１７０」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１８２」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａによって、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、保留記憶数が「３」や「４」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３０】
図１６（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３１】
図１７および図１８は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３２】
図１９および図２０は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン１３８Ａ、１３８Ｂを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１３３】
はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１３４】
図１９に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａでは、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−３といった非リーチの変動パターン種別になる場合に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。このような設定によって、飾り図柄の可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定、および、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−７の変動パターンのいずれかにする決定を行い、特定演出となる演出動作を実行することができる。また、非リーチＣＢ１−１の変動パターン種別に対応して非リーチＰＢ１−１の変動パターンに割り当てられ、非リーチＣＢ１−２の変動パターン種別に対応して非リーチＰＢ１−２の変動パターンに割り当てられている。
【０１３５】
そして、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に対して、図１６（Ａ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａにおいて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１に対して「２１７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−２に対して「２３０」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−３に対して「２３７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−４に対して「２３９」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられている。また、非リーチＨＡ１−１に対して、図１４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２０４」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「１」に対応して、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２１７」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「２」に対応して、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２２０」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「３」および「４」に対応して、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２３０」の範囲の判定値が割り当てられている。従って、保留記憶数が「１」や「２」である場合には、保留記憶数が「０」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「３」や「４」である場合には、保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１３６】
図２０に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂでは、ノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別になる場合に対応して、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４といったリーチ演出α１を実行する変動パターンや、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８といったリーチ演出α２を実行する変動パターンに、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５といったリーチ演出β１を実行する変動パターンや、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４といったリーチ演出β２を実行する変動パターンに、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。
【０１３７】
この実施の形態では、図１１〜図１６に示された変動パターン種別判定テーブルと、図１７〜図２０に示された変動パターン判定テーブルとが設けられ、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用乱数とを用いて変動パターン種別を決定し、次に、変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。よって、変動パターンの振分率（出現率）を、既存の振分率（例えば、既存の機種の振分率）から一部変更したいような場合に、変動パターン種別の振分率を変更したり（変動パターンの振分率を変えない。）、関連する変動パターン種別における変動パターンの振分率を変えるだけでよく（この場合、変動パターン種別の振分率を変えない。）、既存の機種からの設計変更等は容易である。なお、変動パターン種別の概念を含まない場合には、変動パターンの振分率を一部変更したいような場合でも、全ての変動パターンについての振分率を変更することになる。
【０１３８】
図２１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。なお、変動パターンＸＸ（ＸＸは整数）は、図７および図８に示された変動パターンのいずれかに対応する。また、変動パターンコマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。また、変動パターンにより変動時間を特定可能であり、変動パターンコマンドは、飾り図柄の変動時間を特定可能なコマンドに相当する。
【０１３９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りにするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１４０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４３】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド（突然確変大当り時以外に送信される。）と大当り開始指定２指定コマンド（突然確変大当り時に送信される。）とがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、突然確変大当り時以外での大当り終了画面を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、突然確変大当り時での大当り終了画面を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当り終了画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１４５】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１４６】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）から低確率状態（通常状態）になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１４７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図２１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４９】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５０】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンド、表示結果特定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間（変動時間）が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１５１】
図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１５３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５５】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５またはステップＳ３０８に対応した値（この例では５または８）に更新する。大当りフラグも小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１５８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６０】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６１】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６２】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１６３】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６４】
図２３は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値（この実施の形態では４）であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。保留記憶数カウンタの値が上限値であれば、処理を終了する。
【０１６５】
保留記憶数カウンタの値が上限値になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダム２−２，３，４：図９参照）を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１３）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１増やし（ステップＳ２１４）、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１５）。
【０１６７】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６８】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１６９】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域に格納されているランダムＲの値が大当り判定値（図１０（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否か確認する。一致した場合には、ステップＳ７１に移行する（ステップＳ５４）。なお、ステップＳ５４の処理が大当り判定の処理である。
【０１７１】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１０（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１０（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。
【０１７２】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りとすることに決定されている場合に、大当り遊技を開始するときにリセットされる。
【０１７３】
ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムＲの値が図１０（Ｂ）に示す小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する（ステップＳ５５）。一致しない場合には、ステップＳ７５に移行する。一致した場合には、小当りフラグをセットした後（ステップＳ６０）、ステップＳ７５に移行する。
【０１７４】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１０（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択する（ステップＳ７２）。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数（ランダム２−１）の値と一致する値に対応した種別（「通常」、「確変」または「突確」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。なお、例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされて場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、２ラウンド大当り図柄となる「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「３」または「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１７７】
図２５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。
【０１７８】
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１２（Ｈ）に示すテーブル選択規則に従って、遊技状態にもとづいて大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０１に移行する。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。
【０１７９】
小当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１３（Ｄ）に示すテーブル選択規則に従って、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９３，Ｓ９４）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０１８０】
大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかにもとづいて、図１４（Ｄ）に示すテーブル選択規則に従って、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルとして、リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９５）。また、ランダム２−２を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム２−２を抽出する（ステップＳ９６）。そして、ＣＰＵ５６は、選択したリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかにおける保留記憶数（保留記憶数カウンタの値）に応じた領域において、ランダム２−２の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する（ステップＳ９７）。なお、ステップＳ９７の処理で用いられる保留記憶数として、ステップＳ５３の処理で−１される前の値を用いてもよい。
【０１８１】
リーチすることに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定されたリーチの種別（リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１またはリーチＨＣ２−１）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。リーチしないことに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定された演出の種別（非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１または非リーチＨＣ１−２）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０１８２】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５６は、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム３の値を抽出する。そして、抽出したランダム３の値にもとづいて、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９９またはＳ１００の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃ、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂのうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、ランダム４を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム４の値を抽出する（ステップＳ１０４）。そして、抽出したランダム４の値にもとづいて、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。
【０１８４】
次いで、決定した変動パターンに対応した演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０１８５】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０１８６】
図２６は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図２１参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合には、決定されている大当り種別が「確変」である場合には、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。決定されている大当り種別が「突確」である場合には、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。「確変」でも「突確」でもない場合には、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。なお、ＣＰＵ５６は、大当りの種別を、大当り種別バッファに設定されているデータによって判定できる。
【０１８７】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１６の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０１８８】
そして、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１９）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果特定コマンドをＲＡＭ５５における表示結果特定コマンド格納領域に保存しておく。
【０１８９】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０１９０】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップＳ１２６）。変動時間がタイムアウトしていなければ、処理を終了する。変動時間がタイムアウトしていれば、時短回数カウンタの値が１であるか否かを確認する（ステップＳ１２７）。時短回数カウンタの値が１でないときは停止時間タイマに０．８秒をセットし（ステップＳ１２８）、時短回数カウンタの値が１のときは停止時間タイマに５．３秒をセットする（ステップＳ１２９）。その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を導出表示させ（ステップＳ１２９１）、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行い（ステップＳ１２９１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２９２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９３）。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態では、時短回数カウンタはセットされないため（後述する図３２のステップＳ４５３、Ｓ４５７参照）、ステップＳ１２７では常にＮ（Ｎｏ）となり、常に停止時間タイマに０．８秒がセットされる。
【０１９２】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、停止時間タイマを減算して（ステップＳ１３１）、停止時間タイマの値が０か否かを確認する（ステップＳ１３２）。停止時間タイマの値が０のときは、処理を終了する。停止時間タイマの値が０でないときは、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。
【０１９３】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、大当り開始１指定コマンド又は大当り開始２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、突然確変大当りとすることに決定されている場合には大当り開始２指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。なお、突然確変大当りとすることに決定されているか否かは、大当り種別を示すデータで判定される。
【０１９４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定すると共に、開放回数カウンタを設定（例えば、１５ラウンド大当りであれば「１５」を設定）する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０１９５】
一方、大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３８）。時短フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４２の処理に移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３９）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０，Ｓ１４１）。なお、遊技状態が確変状態中では、時短状態と同じ制御も行われるが、ステップＳ１３８の処理でＮ（Ｎｏ）となるため、次回の大当りが発生してステップＳ１３４でフラグがリセットされるまでは時短状態と同じ制御が継続される。
【０１９６】
次いで、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４２）。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４３）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０１９７】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０１９８】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０１９９】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。例えば、１５ラウンド大当りの場合には最大時間は２９秒であり、突然確変大当りまたは小当りの場合には最大時間は０．５秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４０７）。
【０２００】
図３０および図３１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０）になっているか否か確認する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２０２】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３６）。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。なお、インターバル期間は、例えば５秒である。突然確変大当りや小当りのときは１５Ｒ大当りより短い期間としてもよい。
【０２０４】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別を示すデータが突然確変大当りを示すデータであるときに、大当り終了２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４２，Ｓ４４４）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことを、例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４５）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新する（ステップＳ４４６）。
【０２０５】
ＣＰＵ５６は、大当り種別を示すデータが突然確変大当りを示すデータでない場合には、大当り終了１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４４）。そして、ステップＳ４４５に移行する。
【０２０６】
図３２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４５１）。大入賞口制御タイマの値が０でない場合には（ステップＳ４５２）、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当りまたは突然確変大当りを示すデータであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ４５３，Ｓ４５４）。また、高確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４５５）。
【０２０７】
大当り種別を示すデータが確変大当りでも突然確変大当りを示すデータでもないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし（ステップＳ４５６）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ４５７）。また、低確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４５８）。なお、ステップＳ４５４の処理では、遊技状態が時短状態であるとき（時短フラグがセットされているとき）に突然確変大当りとなった場合には確変フラグおよび時短フラグをセットし、遊技状態が非時短状態であるとき（時短フラグがセットされていないとき）に突然確変大当りとなった場合には確変フラグのみをセットするようにしてもよい。
【０２０８】
また、大当りフラグをリセットし（ステップＳ４５９）、ＲＡＭ５５における大当り種別を示すデータをクリア（０にする）する（ステップＳ４６０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４６１）。
【０２０９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０２１０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。そして、ステップＳ７０２に移行する。
【０２１１】
図３４および図３５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２１２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２１３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２１４】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２１５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２１６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２１７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２１８】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧１指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２１９】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２２０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２２１】
なお、ステップＳ６４５の処理においては、ラウンド数が認識可能となるように、大入賞口開放中フラグをセットする。
【０２２２】
受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグをリセットする（ステップＳ６５２）。また、受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグをセットする（ステップＳ６５４）。
【０２２３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２２４】
図３６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図３６に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１〜ＳＲ３、停止図柄決定用乱数ＳＲ４、表示態様変化決定用乱数ＳＲ５を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２２５】
第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１〜ＳＲ３は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。
【０２２６】
停止図柄決定用乱数ＳＲ４は、停止図柄（飾り図柄の変動時間が終了したときに表示される飾り図柄の組み合せ）を決定するために用いられる乱数であり、表示態様変化決定用乱数ＳＲ５は、飾り図柄の表示態様の変化内容を決定するために用いられる乱数である。
【０２２７】
各乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図３３に示す乱数更新処理（ステップＳ７０２）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図３６に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図３６に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０２２８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、所定の非リーチの組み合わせになる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図３７（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｄが記憶されている。図３７（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図３７（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ２にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ２の値と比較される数値（判定値）であって、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図３７（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２２９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図３８（Ａ）に示すような左右出目判定テーブル１６１が記憶され、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１４のいずれに該当するかの判定が行われる。図３７（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１４のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２３０】
図３８（Ｂ）は、突確チャンス目を示す説明図である。突確チャンス目は、突確（突然確変大当り）にすることに決定されている場合に実行される飾り図柄の変動における最終停止図柄である。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア９Ｌに表示（停止表示）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア９Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア９Ｒに表示される飾り図柄である。なお、この実施の形態では、小当りにする場合にも、最終停止図柄として、図３８（Ｂ）に示すチャンス目を使用する。
【０２３１】
なお、図３７（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組み合わせが、突確チャンス目の組み合わせになる部分には、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。すなわち、リーチの組み合わせや大当り組み合わせ以外であっても、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４となる部分には、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が突確チャンス目の組み合わせとはならないようにすることができる。
【０２３２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図３９（Ａ）および図３９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂが記憶されている。図３９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図３９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２３３】
リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差によって、特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する場合に、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＡ２−２、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルＰＡ２−３、ノーマルＰＡ２−４のいずれかである場合、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−１〜ＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４、特殊ＰＧ２−３の変動パターンのいずれかである場合、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２３４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、大当り組み合わせや突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図４０（Ａ），（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ，１６３Ｂが記憶されている。図４０（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、大当り図柄となる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当りにするときに用いられるテーブル（図４０（Ａ）における左欄）と、確変大当りにするときに用いられるテーブル（図４０（Ａ）における右欄）とを含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当りにするときに用いられるテーブルには、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」（通常大当り図柄）に対応するデータ（判定値）を含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける確変大当りにするときに用いられるテーブルには、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」（確変大当り図柄）に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２３５】
なお、この実施の形態においては、確変大当りと決定された場合であっても通常大当り図柄を表示する場合があり、その場合には、通常大当り時の図柄の中から停止図柄が選択される。
【０２３６】
また、図４０（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒでの左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３となる確定飾り図柄の組み合わせを、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１にもとづいて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１の値と比較される数値（判定値）であって、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２３７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図４１に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０、図４２に示す各種演出制御パターンテーブル１８２が記憶されている。図４１に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、リーチ演出における演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データやランプ制御実行データといった飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０２３８】
図４２に示す各種演出制御パターンテーブル１８２には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データやランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０２３９】
なお、図柄変動制御パターン、各種演出制御パターンの各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０２４０】
図４３は、本実施の形態における、演出パターンの選択タイミングと、選択された演出パターンの実行タイミングとの関係の例を示したタイミングチャートである。この実施の形態では、遊技者の遊技への興趣の長期的な向上を図るために、複数の大当り遊技に関連性を持たせる演出を実行する。具体的には、大当り遊技ごとに、大当り遊技中（ラウンド中）に複数の演出パターンの中から遊技者に演出パターンを選択させ、その後に実行される別の大当りに対応する変動中に遊技者が選択した演出パターンに応じた演出を実行する。図４３に示す例は、演出パターンは、遊技者が遊技開始からＮ回目（Ｎ＝１，２，３，・・・）の大当り遊技中に選択され、選択された演出パターンは、その大当り遊技終了後のｍ回目（ｍ＝１，２，３，・・・）の飾り図柄の変動表示中であって、次の大当り遊技（Ｎ＋１回目）に対応する変動表示中に実行されることが示されている。なお、本実施の形態における「演出パターン」は、後述する図４４に示す武器のことであり、選択された演出パターンにもとづいて図４３に示したタイミングで大当りが発生するときの演出が実行される。ただし、本発明における演出パターンは、武器に限らず、例えば、キャラクタ（例えば、後述するバトル演出に登場する味方キャラクタあるいは敵キャラクタのいずれか一方、または双方）や背景状態など、選択されたものにもとづいて次に発生した大当りの際の演出が行われるものであればよい。
【０２４１】
図４４は、遊技者に演出パターンを選択させる選択中演出の例を示す説明図である。演出表示装置９における左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始された（図４４（Ａ））後、左右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｒにおいて図柄「７」が停止してリーチ状態となり（図４４（Ｂ））、その後、「大当り」の文字と共に確変大当り図柄「７７７」が導出表示されている（図４４（Ｃ））ことを示している。さらに、確変大当り図柄「７７７」が導出表示された後に実行される大当り遊技中に選択中演出が実行されて、演出表示装置９には操作ボタン１５０の回転操作部（ジョグ）１５２を回転して演出パターンの選択を遊技者に促す画像（図４４（Ｄ））が表示される。図４４（Ｅ）は、図４４（Ｄ）に示す画像が表示された後あるいは図４４（Ｄ）に示す画像と共に、演出表示装置９に表示される演出パターンの選択肢を示す画像の例である。
【０２４２】
ここで、本実施の形態では、後述する図５９等に示すとおり、図４４（Ｄ）（Ｅ）に示す演出パターンを選択させる選択中演出は、通常状態において発生した確変大当りの１３ラウンド目に実行される。なお、本発明における選択中演出の実行タイミングの別の例としては、図５３のステップＳ７５９Ａと図５９のステップＳ９７７の処理を実行しないように構成して、全ての１５ラウンド大当り中に選択中演出を実行するようにしてもよい。また、図５３のステップＳ７５３の処理の前に選択演出フラグをセットするようにして、バトル演出中や潜伏演出中の１５ラウンド大当り中で選択中演出を実行するようにしてもよい。
【０２４３】
図４４（Ｅ）には、演出パターン「大砲」の選択肢Ｐ１，演出パターン「竹やり」の選択肢Ｐ２，演出パターン「鉄砲」の選択肢Ｐ３が表示されていて、遊技者はこれら３種類の演出パターンの中から１の演出パターンが選択可能であることを示している。この選択肢の初期表示配列では、演出パターン「大砲」の選択肢Ｐ１が選択位置となっている。回転操作部１５２が左に回転されると演出パターン「竹やり」の選択肢Ｐ２が選択位置となる。つまり、演出パターン「大砲」の選択肢Ｐ１，演出パターン「竹やり」の選択肢Ｐ２，演出パターン「鉄砲」の選択肢Ｐ３が反時計回りに回転したように演出表示装置９に表示される。一方、回転操作部１５２が右に回転されると演出パターン「鉄砲」の選択肢Ｐ３が選択位置となる。つまり、演出パターン「大砲」の選択肢Ｐ１，演出パターン「竹やり」の選択肢Ｐ２，演出パターン「鉄砲」の選択肢Ｐ３が時計回りに回転したように演出表示装置９に表示される。所定の選択演出時間が満了した時点で選択位置に表示されている選択肢の演出パターンが選択されて、後の演出で用いられる。
【０２４４】
なお、遊技者により選択された演出パターンを遊技機が特定する構成として、図４４（Ｄ）（Ｅ）に示したような、所定の選択演出時間が満了した時点で選択位置に表示されている選択肢の演出パターンを選択する構成に代えて、操作ボタン１５０の押圧操作部１５１が押圧操作された時点で選択位置に表示されている選択肢の演出パターンを選択する構成としてもよい。また、遊技者に演出パターンの選択肢を選択させる構成として、回転操作部１５２の回転操作に代えて、押圧操作部１５１の押圧操作としてもよい。すなわち、例えば、図４４（Ｅ）に示した例において、押圧操作部１５１が１回押圧操作されると演出パターン「竹やり」の選択肢Ｐ２が選択位置に表示され、もう１回押圧操作されると演出パターン「鉄砲」の選択肢Ｐ３が選択位置に表示されるように、押圧操作部１５１が１回押圧操作されるごとに演出パターン「大砲」の選択肢Ｐ１，演出パターン「竹やり」の選択肢Ｐ２，演出パターン「鉄砲」の選択肢Ｐ３の選択肢が反時計回り（あるいは、時計回り）に回転したように演出表示装置９に表示されるようにしてもよい。
【０２４５】
図４５は、図４４（Ａ）〜（Ｃ）に示した大当り組合せに対応した大当り遊技終了後に実行される飾り図柄の変動表示中の演出であって、変動表示前に事前に大当りとすることが決定されているときに実行される演出パターン「大砲」を用いたバトル演出の例を示している。ここで、実行される演出パターンの「大砲」は、図４４（Ａ）〜（Ｃ）に示した大当り組合せに対応した大当り遊技中（図４４（Ｄ）（Ｅ））に遊技者により選択されたものである。
【０２４６】
味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出では、確変大当り図柄が導出表示されるか否か、つまり、遊技機が確変状態に制御されるか否かを遊技者に予告する予告演出としての煽り演出（後述する図４５（Ｂ）〜（Ｅ），（Ｈ）〜（Ｊ））が行われる。煽り演出の結果、味方キャラクタが攻撃をする場合には、味方キャラクタが戦いに勝利して確変大当り図柄が導出表示される可能性が高いことを遊技者に予告する。一方、煽り演出の結果、敵キャラクタが攻撃をする場合には、味方キャラクタが戦いに敗北して確変大当り図柄が導出表示される可能性が低いことを遊技者に予告する。ただし、味方キャラクタが戦いに敗北したとしても、確変潜伏状態に制御される場合もある。このように、バトル演出では、確変状態に制御されることを遊技者が認識可能な態様（味方キャラクタが戦いに勝利する演出）と、確変状態に制御されるか否かを遊技者が認識困難な態様（味方キャラクタが戦いに敗北する演出）のうち、いずれかが実行される。なお、遊技者が選択した演出パターン（図４４（Ｄ）（Ｅ））は、バトル演出において味方キャラクタが使用する武器の種類（「大砲」「竹やり」「鉄砲」のいずれか）に応じたバトル演出の演出パターンである。
【０２４７】
バトル演出は、演出表示装置９における左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始された後（図４５（Ａ））に開始される。バトル演出が開始されると、遊技者が選択した武器「大砲」を携えた味方キャラクタＣＨＡが演出表示装置９の略左半分に表示され、一方、敵キャラクタＣＨＢが演出表示装置９の略右半分に表示される（図４５（Ｂ））。その後、例えば、味方キャラクタＣＨＡと敵キャラクタＣＨＢの演出表示装置９内での表示面積を変化させて、味方キャラクタＣＨＡと敵キャラクタＣＨＢのどちらが攻撃を開始するかといったバトル演出における煽り演出が実行される。ここで、煽り演出の結果や確変図柄が導出表示されるか否かの割合は、後述する図４６に示すように、選択された演出パターン（武器）によって異なる。
【０２４８】
ここで、図４５に示す飾り図柄の変動表示の開始前に事前に確変大当りとすることが決定されているときには、煽り演出の結果として、演出表示装置９からは敵キャラクタＣＨＢが消えて味方キャラクタＣＨＡと「大砲チャンス」の文字を表示させると共に、遊技者に操作ボタン１５０の操作を促す画像を表示させる（図４５（Ｃ））。遊技者が操作ボタン１５０の押圧操作部１５１を押圧すると、大砲から玉が発射された画像（図４５（Ｄ））を表示せた後に、演出表示装置９の全体が煙で隠れてしまった画像（図４５（Ｅ））を表示させる。さらに、その後、煙が晴れて、演出表示装置９に、「おめでとう！」の文字と共に確変大当り図柄「７７７」を導出表示させる（図４５（Ｆ））か、確変潜伏演出として「残念！」の文字と共に非確変大当り図柄「６６６」を導出表示させる（図４５（Ｇ））。なお、図４５（Ｆ）の確変図柄は、図４５（Ｅ）の演出が実行された後に味方キャラクタＣＨＡが敵キャラクタＣＨＢに勝利する演出が実行された後に導出表示される。一方、図４５（Ｇ）の非確変図柄は、図４５（Ｅ）の演出が実行された後に味方キャラクタＣＨＡが敵キャラクタＣＨＢに敗北する演出が実行された後に導出表示される。また、確変潜伏演出として非確変大当り図柄「６６６」を導出表示させた場合には（図４５（Ｇ））、導出表示後の大当り遊技中または大当り後演出中に確変大当りを報知してもよいし、あるいは、報知することなく遊技機を遊技者に有利な状態（確変状態）に制御してもよい。
【０２４９】
なお、導出表示させる大当り図柄（確変大当り図柄／非確変大当り図柄）の別は、バトル演出前（より具体的には、図４５（Ａ）の飾り図柄の変動表示前）に事前に決定されている。ただし、事前に確変大当り図柄を導出表示させることに決定されていたとしても、所定の時間内に遊技者が操作ボタン１５０を操作しないときは、操作ボタン１５０が操作されるまで、演出表示装置９には図４５（Ｃ）に示した画像を表示させたままで、確変大当り図柄または非確変大当り図柄を導出表示させないようにしてもよい。操作ボタン１５０が操作されるまで図４５（Ｃ）に示した画像の表示態様を変化させないことで、表示態様が変化しなければ遊技機が確変状態に制御されないのではないかとの感覚を遊技者に持たせることができる。その結果、遊技者が操作ボタン１５０を操作することを期待でき、遊技者の遊技参加への意欲を高めることができる。また、事前に確変大当り図柄を導出表示させることに決定されていたとしても、所定の時間内に操作ボタン１５０が操作されなかったときは、確変潜伏演出として非確変大当り図柄「６６６」を導出表示させ（図４５（Ｇ））、導出表示後の大当り遊技中または大当り後演出中に確変大当りを報知してもよいし、あるいは、報知することなく遊技機を遊技者に有利な状態（確変状態）に制御してもよい。
【０２５０】
一方、図４５に示す飾り図柄の変動表示の開始前に事前に非確変大当りとすることが決定されているときには、煽り演出の結果として、演出表示装置９からは味方キャラクタＣＨＡを消して敵キャラクタＣＨＢのみを表示させる（図４５（Ｈ））。その後、敵キャラクタＣＨＢが攻撃した画像を表示させた後に（図４５（Ｉ））、味方キャラクタＣＨＡがバトルに敗北した画像を表示させて（図４５（Ｊ））、「残念！」の文字と共に非確変大当り図柄「６６６」を導出表示させる（図４５（Ｋ））。
【０２５１】
なお、バトル演出中である、図４５（Ｂ）〜（Ｅ）あるいは図４５（Ｂ），（Ｈ）〜（Ｊ）の間、演出表示装置９には、飾り図柄が変動中であることを示す画像を味方キャラクタＣＨＡや敵キャラクタＣＨＢの画像とは別に表示させて、遊技者に飾り図柄の変動中であることを認識可能にしておく。
【０２５２】
また、バトル演出と確変潜伏演出とでは、演出表示装置９の背景は異なるが、同様の演出として、選択中演出で選択される武器やキャラクタが表示されている演出が実行される。
【０２５３】
図４６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている、当り種別と煽り演出の結果と停止図柄の対応関係の設定例を示す説明図である。事前に確変大当りとすることが決定されているときのバトル演出の煽り演出の結果として味方キャラクタが表示されて敵キャラクタを攻撃する割合は、以下に説明するとおり、演出パターン「大砲」「竹やり」「鉄砲」ごとに、異なるように設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４６に示す設定に基づいてバトル演出を実行する。このように、遊技者が選択した演出パターンに応じて予告演出としての煽り演出の結果が異なるため、遊技者の意向に沿った演出を行うことができ、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。
【０２５４】
すなわち、演出パターン「大砲」の場合、煽り演出の結果として、確変大当りのときには味方キャラクタが表示されやすく（味方キャラクタ８０％、敵キャラクタ２０％）、味方キャラクタが表示されたときには確変図柄または確変潜伏演出として非確変図柄が導出表示され（例えば、味方キャラクタが表示されたときの１０％程度の割合で非確変図柄を導出表示する）、敵キャラクタが表示されたときには確変潜伏演出として非確変図柄が導出表示される。なお、確変大当りのときに、敵キャラクタを表示させて、確変図柄を導出表示するようにしてもよい（例えば、敵キャラクタが表示されたときの１０％程度の割合で確変図柄を導出表示する）。
【０２５５】
また、演出パターン「竹やり」の場合、煽り演出の結果として、確変大当りのときには敵キャラクタが表示されやすく（味方キャラクタ４０％、敵キャラクタ６０％）、味方キャラクタが表示されたときには確変図柄または確変潜伏演出として非確変図柄が導出表示され（例えば、味方キャラクタが表示されたときの１０％程度の割合で非確変図柄を導出表示する）、敵キャラクタが表示されたときには確変潜伏演出として非確変図柄が導出表示される。なお、確変大当りのときに、敵キャラクタを表示させて、確変図柄を導出表示するようにしてもよい（例えば、敵キャラクタが表示されたときの１０％程度の割合で確変図柄を導出表示する）。
【０２５６】
また、演出パターン「鉄砲」の場合、煽り演出の結果として、確変大当りのときには味方キャラクタが表示されやすく（味方キャラクタ６０％、敵キャラクタ４０％）、味方キャラクタが表示されたときには確変図柄または確変潜伏演出として非確変図柄が導出表示され（例えば、味方キャラクタが表示されたときの１０％程度の割合で非確変図柄を導出表示する）、敵キャラクタが表示されたときには確変潜伏演出として非確変図柄が導出表示される。なお、確変大当りのときに、敵キャラクタを表示させて、確変図柄を導出表示するようにしてもよい（例えば、敵キャラクタが表示されたときの１０％程度の割合で確変図柄を導出表示する）。
【０２５７】
一方、事前に非確変大当りとすることが決定されているときには、演出パターン「大砲」「竹やり」「鉄砲」のいずれの場合であっても、煽り演出の結果として、必ず（１００％）敵キャラクタが表示されて（敵キャラクタが攻撃して）、非確変図柄が導出表示される。
【０２５８】
ここで、本実施の形態は、前述のとおり、所定の選択演出時間が満了した時点で選択位置に表示されている選択肢の演出パターンが選択される構成である。したがって、例えば、所定の選択演出時間内に遊技者が操作ボタン１５０を操作しなかったときは、最初に表示された演出パターンの配列において選択位置に表示されている演出パターンが選択されることになる。すなわち、例えば、図４４（Ｅ）に示した例において、遊技者が操作ボタン１５０を操作せずに、所定の選択演出時間が経過すると、最初から選択位置に表示されている演出パターン（デフォルト演出パターン）である「大砲」が選択されることになる。したがって、例えば、図４６に示した、演出パターンごとの当り種別と煽り演出の結果と停止図柄の関係において、デフォルト演出パターンの確変大当り時の煽り演出の結果として、味方キャラクタが攻撃を開始する割合を高く設定して確変潜伏状態に移行しにくくすることで、遊技者が操作手段１５０を操作しない場合であっても遊技者に遊技状態が不利になる印象を与えずにすむため、遊技への興趣をさらに向上させることができる。また、逆に、デフォルト演出パターンの確変大当り時の煽り演出の結果として、敵キャラクタが攻撃を開始する割合を高く設定して確変潜伏状態に移行し易くすることで、遊技者に操作手段１５０を操作しないと遊技状態が不利になる印象を与えて、遊技者の遊技への参加意欲を高めるようにしてもよい。
【０２５９】
なお、本実施の形態では、前述のとおり、演出パターンは、確変大当りの大当り遊技毎に選択可能とするものであるが、これに代えて、例えば、所定回（例えば、５回）の確変大当りの大当り遊技毎に選択可能とする（例えば、５回の確変大当りにつき１回選択可能）、あるいは、確変状態が連続して実行される、いわゆる連荘中は演出パターンの選択ができないように設定してもよい。なお、時短状態が終了するまでの間に大当りを引いた場合も連荘中に含めるようにしてもよい。また、潜伏演出中やバトル演出中の大当りでも演出パターンを選択させるために、非確変大当りの大当り遊技中でも選択中演出を実行する場合に、所定回（例えば、５回）の大当り遊技（確変大当りと非確変大当りの双方）毎に選択中演出を実行するようにしてもよい。
【０２６０】
また、本実施の形態では、前述のとおり、確変大当りとすることが決定されているときの確変潜伏割合は、味方キャラクタＣＨＡが用いる武器ごと（つまり、演出パターンごと）に異なるように設定されている。これに代えて、確変大当りとすることが決定されているときの確変潜伏割合を、敵キャラクタＣＨＢによって異なるように設定してもよい。すなわち、例えば、大当り遊技中に、遊技者に操作手段１５０を操作させて、演出表示装置９に表示させた複数の敵キャラクタの中から１のキャラクタを選択させ、味方キャラクタと遊技者が選択した敵キャラクタとのバトル演出後の確変潜伏状態となる割合を異ならせるようにしてもよい。また、大当り遊技中に、遊技者に味方キャラクタ（あるいは味方キャラクタが用いる武器）と共に敵キャラクタを選択させて、遊技者が選択した味方キャラクタ（あるいは味方キャラクタが用いる武器）と敵キャラクタの組合せによって、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出後の確変潜伏割合を異ならせるようにしてもよい。
【０２６１】
次に、遊技機の遊技状態の遷移について説明する。遊技機の遊技状態には、高確率状態と低確率状態（通常状態）の別の他に、高ベース状態と低ベース状態の別がある。高ベース状態とは、遊技領域７に打込まれた遊技球の数に対する払い出された遊技球の数の割合（ベース）が高い状態をいい、低ベース状態とは高ベース状態に比べてベースが低い状態をいう。高ベース状態では、低ベース状態に比べて普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第２始動入賞口１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。普通図柄について当りに決定されると、前述のとおり、普通図柄の変動表示の表示結果（停止図柄）が当り図柄とされ、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間（開放時間）だけ開状態になり、ベースが上がる。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに代えて、または、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。ここで、この実施の形態では、時短状態と確変状態が高ベース状態に該当する。
【０２６２】
ベース状態は、大当り遊技中は低ベース状態であり、大当り遊技の終了時に高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態が低ベース状態に移行するタイミングは、後述するように、遊技状態が低確率状態のときと高確率状態のときとで異なる。なお、大当り遊技中は、低確率状態で、かつ、低ベース状態である。
【０２６３】
図６１は、低確率状態の遊技機のベース状態の変化を示したタイミングチャートである。非確変大当り図柄が導出表示されて開始された大当り遊技が終了した時点で、ベース状態は低ベース状態から高ベース状態に移行する。大当り遊技の終了時に移行した高ベース状態は、大当り遊技が終了してから連続して所定回目（例えば、１００回目）の変動の停止時間が経過した時点で低ベース状態に移行する。なお、大当り遊技の終了時に移行した高ベース状態は、大当り遊技が終了してから連続して所定回（例えば、１００回）のはずれ図柄が導出表示される前に、次の大当り図柄（確変大当りまたは非確変大当り）が導出表示されて大当り遊技が開始されるときには、その大当り遊技の開始時に低ベース状態に移行する。
【０２６４】
図６２は、高確率状態の遊技機のベース状態の変化を示したタイミングチャートである。確変大当り図柄が導出表示されて開始された大当り遊技の終了した時点で、低確率状態から高確率状態に移行すると共に、ベース状態は低ベース状態から高ベース状態に移行する。大当り遊技の終了時に移行した高ベース状態は、次の大当り遊技が開始されるまで維持されて、次の大当り遊技の開始時に低ベース状態に移行する。
【０２６５】
ここで、図６３に示すように、低確率状態のときにベース状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する大当り遊技後の所定回（例えば、１００回）の次の回（例えば、１０１回目）の変動表示の開始時点（開始タイミング）は、高確率状態のときの同回数目（例えば、１０１回目）の変動表示の開始時点よりも遅くなるように設定してもよい。
【０２６６】
図６３（Ａ）は、低確率状態のときの高ベース状態が、高ベース状態に移行してから連続して１００回はずれ図柄が導出表示された後に、１０１回目の変動表示の開始時点で低ベース状態に移行する場合の例を示している。このとき、１００回目の変動表示までは、変動表示の開始時点は、前の回の変動表示の終了時点（導出表示時点）から時間Ｔ１（例えば、０．８秒）経過後であり、１０１回目の変動表示の開始時点は、１００回目の変動表示の終了時点から時間Ｔ２（例えば、５．３秒）経過後であることを示している。
【０２６７】
一方、図６３（Ｂ）は、高確率状態のときの高ベース状態が、高ベース状態に移行してから連続して１０１回はずれ図柄が導出表示される場合の例を示している。図６３（Ｂ）に示すように、変動表示の開始時点は、前の回の変動表示の終了時から時間Ｔ１（例えば、０．８秒）経過後である。
【０２６８】
このように、低確率状態のときにベース状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する大当り遊技後の所定回（例えば、１００回）の次の回（例えば、１０１回目）の変動表示の開始時点（開始タイミング）を、高確率状態のときの同回数目（例えば、１０１回目）の変動表示の開始時点よりも遅くなるように設定することで、低確率状態であっても遊技者に有利な高ベース状態が長くなるため、遊技者の遊技への興趣の向上を図ることができる。また、図６３に示したように、低確率状態のときと高確率状態のときとで所定回目（例えば、１００回目）の変動の停止時間に差を設けることで、変動のパターンによって高確率状態が終了するか否かを遊技者に認識されるのを防止することができる。
【０２６９】
ここで、低ベース状態に移行する前述の開始タイミングを、低確率状態のときが高確率状態のときよりも遅くなるように設定する方法として、図６３に示したように低確率状態と高確率状態のときの所定回（例えば、１００回）目の変動の停止時間に差を設ける以外に、例えば、低確率状態のときの所定回（例えば、１００回）目の変動の変動時間を、高確率状態のときの所定回（例えば、１００回）目の変動の変動時間よりも長く設定するようにしてもよい。
【０２７０】
なお、大当り遊技後の演出（高ベース状態のときの演出）を低確率状態のときと高確率状態のときとで、演出表示装置９の背景や表示されるキャラクタ等を同じにするなど共通にすることで、高確率状態（確変潜伏状態）に制御されているとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７１】
また、大当り遊技後の演出を低確率状態のときと高確率状態のときとで共通にする場合、低確率状態のときの高ベース状態が大当り遊技後の１０１回目（大当り遊技後に連続して１００回のはずれ図柄の導出表示後）の変動表示の開始時点で低ベース状態に移行する場合に、高確率状態のときには、大当り遊技後に実行されていた前述の低確率状態と共通の演出を大当り遊技後の１００回目の変動表示の終了後に、前述の共通の演出とは別の高確率状態を認識可能な演出に代えても良い。ここで、遊技者が高確率状態であることを認識可能となるような演出（可変表示に対応した演出）の例としては、例えば、演出表示装置９の背景を非確変状態のときと共通の演出とは異なる背景にしたり、非確変状態のときと共通の演出に加えてキャラクタや文字を表示させたり、後述する図６０のステップＳ９Ａ８の処理を行うことによって移行される演出状態と同じ演出状態に移行させたりするものがある。このように、高確率状態のときには、大当り遊技後の低確率状態のときと共通の演出を、所定回の変動表示後に別の演出に代えることで、無駄な演出を排除することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
次に、背景モードの遷移について説明する。背景モードとは、演出表示装置９の表示画面における背景（飾り図柄およびキャラクタ画像以外の地の画面）のモードであり、遊技者に遊技機の遊技状態を認識させるものである。
【０２７３】
図６４は、背景モードの遷移を示す説明図である。背景モードには、通常モードＭ１、第１潜伏モードＭ２、第２潜伏モードＭ３、確変モードＭ４がある。通常モードＭ１は、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態である可能性が低いこと、または、高確率状態の可能性がないことを遊技者に認識させることができるようなモードである。第１潜伏モードＭ２と第２潜伏モードＭ３は、遊技状態が高ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態の可能性があることを遊技者に認識させることができるようなモードである。確変モードＭ４は、高確率・高ベース状態で使用されるモードである。なお、第１潜伏モードＭ２は、低ベース状態で大当りが発生したときに遷移する背景モードであり、第２潜伏モードＭ３は、高ベース状態で大当りが発生したときに遷移する背景モードである。
【０２７４】
ここで、本実施の形態では、遊技者が各背景モードを認識可能となるように、演出表示装置９の背景の色を変える。すなわち、通常モードＭ１は青色、第１潜伏モードＭ２と第２潜伏モードＭ３は黄色、そして、確変モードＭ４は赤色である。ただし、背景の色により背景モードを認識可能とさせるのは一例であり、背景モードの区別方法は、遊技者が遊技状態を認識可能となる別の方法であってもよい。また、本発明において、第１潜伏モードＭ２と第２潜伏モードＭ３の背景モード等を遊技者が認識可能とするようにしてもよい。
【０２７５】
背景モードは、図６４に示すように、大当りが発生したときに遷移する。ただし、たとえば、第１潜伏モードＭ２にあるときに大当りが発生して背景モードが遷移した結果として第１潜伏モードＭ２となるなど、遷移した先が同じ背景モードとなる場合もある。
【０２７６】
なお、図６４において、突確あるいは突確（潜伏）は、確変大当りあるいは確変大当り（潜伏）に含めて表示されている。つまり、突確あるいは突確（潜伏）のときには、確変大当りあるいは確変大当り（潜伏）のときと同じモードに移行する。これに代えて、例えば、突確あるいは突確（潜伏）のときには、確変大当りあるいは確変大当り（潜伏）のときとは違うモードに移行するようにしてもよい。
【０２７７】
次に、図３３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）について説明する。
【０２７８】
図４７は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２７９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８０】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２８１】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了および全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したら、飾り図柄の停止時間をセットすると共に飾り図柄の変動を停止して停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８２】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：停止時間の終了を監視し、停止時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８３】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８４】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技または小当り遊技におけるラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２８５】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８６】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８７】
図４８は、図４７に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２８８】
図４９および図５０は、図４７に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８２１）。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８２５）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されていたデータによって判定される。
【０２８９】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチにならない飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８２６）。ステップＳ８２６の処理では、図３７（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを使用テーブルとして選択する。次いで、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図３７（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを使用テーブルとして選択する。続いて、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ２の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ２の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することによって右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。また、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせにもとづいて、図３８に示された左右出目判定テーブル１６１を参照することによって、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図３７（Ｃ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ３の値と左右出目タイプＤＣ１−１とにもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することによって中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。そして、ステップＳ８３１Ａに移行する。
【０２９０】
ステップＳ８２５の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組み合わせを構成する飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８２７）。ステップＳ８２７の処理では、図３９（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図３９（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ３の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することによって左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄を決定する。
【０２９１】
以上のように、ステップＳ８２７の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄を決定する。そして、ステップＳ８３１Ａに移行する。
【０２９２】
はずれとすることに決定されていない場合には（ステップＳ８２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確または小当りに決定されているか否か判定する（ステップＳ８２２）。突確または小当りに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンド（図２１参照）が格納されているか否かによって判定される。突確または小当りに決定されている場合には、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８２３）。ステップＳ８２３の処理では、図４０（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｄを参照することによって突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組み合わせを飾り図柄の停止図柄として決定する。そして、ステップＳ８３１Ａに移行する。
【０２９３】
突確または小当りに決定されていない場合には（ステップＳ８２２）、大当り図柄（停止図柄）決定処理（ステップＳ８２４）を実行した後に、ステップＳ８３１Ａに移行する。
【０２９４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏演出中フラグがオンか否かを確認する（ステップＳ８３１Ａ）。潜伏演出中フラグがオンの場合には、大当り終了後からの変動回数が１００回に到達しているか否かを確認する（ステップＳ８３１Ｂ）。大当り終了後からの変動回数が１００回に到達しているか否かは、例えば、カウンタＡ（図６０のステップＳ９Ａ６、図５５のステップＳ８７０、など）の値が０か否かによって判定する。ここで、カウンタＡとは、時短状態が終了するときに主基板３１のＣＰＵ５６が変動の停止時間を延長するのに同期して演出制御用ＣＰＵ１０１側でも延長されたことに対応する演出を行うために、演出制御用ＣＰＵ１０１が時短状態の終了タイミングを認識するのに用いられるカウンタである。大当り終了後からの変動回数が１００回に到達している場合には、潜伏演出中フラグをオフにして（ステップＳ８３１Ｃ）、高確率状態か否かを確認する（ステップＳ８３１Ｄ）。高確率状態か否かは、高確フラグ（図６０のステップＳ９Ａ５）がセットされているか否かによって判定する。高確率状態の場合には、確変状態継続演出をセットする。（ステップＳ８３１Ｅ）。
【０２９５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じて、図４１に示された図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択し、選択した図柄変動制御パターンに対応するプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３２）。ここで、プロセステーブルは、確変継続演出や図４６に示したテーブルにもとづいて決定されたバトル演出の内容や停止図柄、さらには、現在の演出状態（バトル演出中や潜伏演出中）等にもとづいて選択される。なお、演出表示装置９に表示される飾り図柄となる画像は、プロセステーブルに含ませずに、タイミング毎に画像を合成することで表示を実現するようにしてもよい。
【０２９６】
図５１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
【０２９７】
図５１に示すプロセステーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。
【０２９８】
図５２は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図５２に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。
【０２９９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３３）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８３４，Ｓ８３５）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（飾り図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。
【０３００】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８３６）。
【０３０１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３７）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３８）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３９）。
【０３０２】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０３０３】
図５３は、大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。大当り図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出中又は潜伏演出中であるか否かを確認する（ステップＳ７５１）。バトル演出中であるか否かは、バトル演出フラグ（図６０のステップＳ９Ａ９）がセットされているか否かによって判定し、潜伏演出中であるか否かは、潜伏演出中フラグ（図６０のステップＳ９Ａ２）がオンであるか否かによって判定する。バトル演出中又は潜伏演出中のいずれでもない場合には、ステップＳ７５５に移行する。バトル演出中又は潜伏演出中のいずれかの場合には、図４６に示したテーブルの内容を参照して選択されている武器と煽り演出の結果により最終停止図柄を決定する（ステップＳ７５２）。ここで、図４６に示すように、最終停止図柄を決定する際には、演出制御用ＣＰＵ１０１は確変大当りとすることに決定されているか否かを判定する必要がある。確変大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって判定される（図２１参照）。なお、確変大当りとすることに決定されているか否かは、変動パターンコマンドによって判定するようにしてもよい。最終停止図柄を決定した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄が非確変図柄か否かを確認する（ステップＳ７５３）。最終停止図柄が非確変図柄の場合には、潜伏移行フラグをセットしてステップＳ７５８に移行する。最終停止図柄が非確変図柄でない場合には、ステップＳ７５８に移行する。
【０３０４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１を抽出する（ステップＳ７５５）。そして、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１にもとづいて左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５６，Ｓ７５７Ａ，Ｓ７５７Ｂ，Ｓ７５９Ａ，Ｓ７５９Ｂ）。具体的には、確変大当りとしない（通常大当りとする）ことに決定されている場合には、潜伏移行フラグをセットして（ステップＳ７５７Ａ）、図４０（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当り時のテーブルに設定されている判定値と停止図柄決定用乱数ＳＲ４とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する（ステップＳ７５７Ｂ）。また、確変大当りとすることに決定されている場合には、選択演出フラグをセットして（ステップＳ７５９Ａ）、図４０（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける確変大当り時のテーブルに設定されている判定値と停止図柄決定用乱数ＳＲ４とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する（ステップＳ７５９Ｂ）。確変大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって判定される（図２１参照）。なお、確変大当りとすることに決定されているか否かは、変動パターンコマンドによって判定するようにしてもよい。
【０３０５】
そして、ステップＳ７５２、ステップＳ７５７ＢおよびステップＳ７５９Ｂで決定した左中右停止図柄を示すデータをＲＡＭにおける保存領域に保存する（ステップＳ７５８）。
【０３０６】
なお、確変大当りのとき（ステップＳ７５６でＹのとき）に、選択演出フラグをセットした上で（ステップＳ７５９Ａ）、さらに潜伏移行フラグをセットし、ステップＳ７５９Ｂに代えて、最終停止図柄を偶数図柄の組合せに決定することで、潜伏状態に移行させるようにしてもよい。この場合、選択中演出の有無により確変状態か否かを遊技者に認識されてしまわないよう、ステップＳ７５６の処理でＹ（Ｙｅｓ）の場合にも選択演出フラグをセットすることが望ましい。
【０３０７】
図５４は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０，Ｓ８４１，Ｓ８４２）。
【０３０８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。一方、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ８４３）、ステップＳ８４７に移行する。
【０３０９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップＳ８４７）。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。変動制御タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ８５０に移行する。
【０３１０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップＳ８５２に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５１）。確定コマンド受信フラグがセットされていなければ、処理を終了する。確定コマンド受信フラグがセットされていれば、ステップＳ８５２に移行する。
【０３１１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、カウンタＡの値が１か否かを確認する（ステップＳ８５２）。カウンタＡの値が１でない場合には、停止時間タイマに０．８秒をセットして（ステップＳ８５７）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新し（ステップＳ８５６）、処理を終了する。
【０３１２】
一方、カウンタＡの値が１の場合には、高確率か否かを確認する（ステップＳ８５３）。高確率か否かは、高確フラグ（図６０のステップＳ９Ａ５）がセットされているか否かによって判定する。高確率ではない場合には、停止時間タイマに５．３秒をセットして（ステップＳ８５4）、終了演出用の演出データをセットし（ステップＳ８５５）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新し（ステップＳ８５６）、処理を終了する。高確率である場合には、継続演出用の演出データをセットして（ステップＳ８５８）、停止時間タイマに０．８秒をセットして（ステップＳ８５７）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新し（ステップＳ８５６）、処理を終了する。
【０３１３】
なお、継続演出が実行された後の飾り図柄の変動表示では、遊技者が確変状態であることを認識可能となるような演出が行われる。ここで、遊技者が確変状態であることを認識可能となるような演出（可変表示に対応した演出）の例としては、例えば、演出表示装置９の背景を非確変状態のときと共通の演出とは異なる背景にしたり、非確変状態のときと共通の演出に加えてキャラクタや文字を表示させたり、後述する図６０のステップＳ９Ａ８の処理を行うことによって移行される演出状態と同じ演出状態に移行させたりするものがある。
【０３１４】
また、ステップＳ８５５の処理でセットされる終了演出用の演出データセットの０．８秒間の演出と、ステップＳ８５８の処理でセットされる継続演出用の演出データセットの演出は、共通の演出であって、時短状態が終了するか否かを煽る演出であり、終了演出用の演出データセットの０．８秒経過後の演出は、時短状態が終了することを示す演出が実行される。
【０３１５】
このように、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても（ステップＳ８５０）図柄確定指定コマンドを受信したら（ステップＳ８５１）変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図５１に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
【０３１６】
図５５は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止時間タイマを更新して（ステップＳ８６１）、停止時間が終了したか否かを確認する（ステップＳ８６２）。停止時間が終了していない場合には、処理を終了する。停止時間が終了している場合には、大当り又は小当りとすることに決定されているか否かを確認する（ステップＳ８６３）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって判定される（図２１参照）。
【０３１７】
大当り又は小当りとすることに決定されていない場合には、潜伏演出中フラグがオンであるか否かを確認する（ステップＳ８６９）。潜伏演出中フラグがオンでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。潜伏演出中フラグがオンの場合には、カウンタＡの値を１減算して更新し（ステップＳ８７０）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０３１８】
一方、大当り又は小当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出等に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８６４）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドを受信しているとき：図２１参照）には、「１５回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブル（図４２参照）を選択し、小当りまたは突確大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドを受信しているとき：図２１参照）は、「２回開放遊技開始報知（突確・小当り共通）」に対応するプロセステーブル（図４２参照）を選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８６５）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８６６）。また、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８６７）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０３１９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３２０】
図５６は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８８２）。そして、プロセスタイマの値が０になった（プロセスタイマがタイムアウトした）か否か確認する（ステップＳ８８３）。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８８４）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８８５）。プロセスタイマがタイムアウトしていない（ステップＳ８８３）場合には、処理を終了する。
【０３２１】
大入賞口開放中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ８８６）。なお、ステップＳ８８６の処理では、第１ラウンドに応じたラウンド中演出が選択される。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ８８７）、ラウンド中演出に応じたプロセステーブル（図４２に示された「１５回開放内第１回開放中演出」に応じたプロセステーブル（通常大当り時、確変大当り時に選択）、または「２回開放内第１回開放中演出」（突然確変大当り時、小当り時に選択））を選択する（ステップＳ８８８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８９０）。また、ラウンド中演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８９１）。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８９２）。
【０３２２】
図５７は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）または小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグまたは小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、ステップＳ９１９の処理に移行する。大当り終了指定コマンド受信フラグも小当り終了指定コマンド受信フラグもセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０２）。大入賞口開放後フラグがセットされているときには、ステップＳ９０９に移行する。
【０３２３】
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９０３）。そして、選択中演出フラグがオンであるか否かを確認することで、選択中演出を行うことに決定されているか否かを確認する（ステップＳ９０４）。選択中演出フラグがオンの場合には、選択中演出処理を実行する（ステップＳ９０５）。これら、ステップＳ９０４、Ｓ９０５の処理が実行されることで、図４４（Ｄ）（Ｅ）に示した演出が実行される。選択中演出フラグがオンでない場合には、ステップＳ９０６に移行する。その後、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９０６）。プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９０７）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９０８）。
【０３２４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択中演出フラグをオフすると共に当り種別を示すデータ（種別フラグ）を演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭに格納して（ステップＳ９０９）、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する（ステップＳ９１１）。
【０３２５】
ステップＳ９０１の処理で大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）または小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグまたは小当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９１９）、選択したエンディング演出に対応するプロセステーブルを選択する（ステップＳ９２０）。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９２１）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ９２２）。また、エンディング演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９２３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出の期間を決めるための大当り終了演出期間タイマにエンディング演出の期間に相当する値を設定する（ステップＳ９２４）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に応じた値に更新する（ステップＳ９２５）。
【０３２６】
図５８は、選択中演出処理（図５７のステップＳ９０５）を示すフローチャートである。選択中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、回転操作部１５２の回転を検出したか否かを確認する（ステップＳ９０５１）。回転操作部１５２の回転を検出しなければ、処理を終了する。回転操作部１５２の回転を検出すると、演出パターン「大砲」「竹やり」「鉄砲」の中から演出表示装置９内の選択位置に表示される演出パターン（選択される演出パターン）を変更する（ステップＳ９０５２）。図５８のステップＳ９０５２に示した例は、演出パターン（の選択肢）が図４４（Ｅ）に示した「大砲」「竹やり」「鉄砲」の順に時計回りに配列されているときに、回転操作部１５２を時計回りに回転した場合を例として、回転操作部１５２の回転操作の前後での選択位置に位置する選択肢について示している。すなわち、回転操作部１５２の回転操作前に「大砲」の選択肢Ｐ１が選択位置にあったときには、回転操作後に「鉄砲」の選択肢Ｐ３が選択位置に移動する。また、回転操作部１５２の回転操作前に「鉄砲」の選択肢Ｐ３が選択位置にあったときには、回転操作後に「竹やり」の選択肢Ｐ２が選択位置に移動する。また、回転操作部１５２の回転操作前に「竹やり」の選択肢Ｐ２が選択位置にあったときには、回転操作後に「大砲」の選択肢Ｐ１が選択位置に移動する。なお、前述のとおり、回転操作部１５２の回転方向は、反時計回りであってもよい。
【０３２７】
図５９は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７１）。大入賞口開放中フラグがセットされている場合には、ステップＳ９７６の処理に移行する。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７２）、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７３）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしていた場合には、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９７４）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９７５）。
【０３２８】
大入賞口開放中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１３ラウンド目の開放中コマンドか否かを確認する（ステップＳ９７６）。１３ラウンド目の開放中コマンドである場合には、選択演出フラグがオンか否かを確認する（ステップＳ９７７）。選択演出フラグがオンの場合には、選択演出フラグをオフすると共に選択中演出フラグをオンにする（ステップＳ９７８）。一方、１３ラウンド目の開放中コマンドではない場合（ステップＳ９７６）、あるいは、選択演出フラグがオンではない場合（ステップＳ９７７）には、ステップＳ９８１の処理に移行する。
【０３２９】
ここで、ステップＳ９７６，Ｓ９７７，Ｓ９７８の処理において大当り遊技が１３ラウンド目の場合に選択中演出フラグをオンにする、つまり、ラウンド中処理において選択中演出処理を実行する（図５７のステップＳ９０４，Ｓ９０５、図５８）場合の例を示している。この選択中演出処理（図５８）は、大当り遊技中（１から１５ラウンド中）に実行すればよく、図５９のステップＳ９７６の判定処理において１３ラウンド目の開放中コマンドを受信したか否かに代えて、別のラウンド（１〜１５のいずれか）目の開放中コマンドを受信したか否かを判定するようにしてもよい。また、選択中演出処理（図５８）は、大当り遊技中（１〜１５ラウンドのいずれかの間）に実行するのに代えて、エンディング演出中あるいはファンファーレ演出中に実行するようにしてもよい。ここで、エンディングとは、ラウンド遊技が終了した後、次の変動が開始できる状態になるまでの期間である。また、ファンファーレとは、大当り図柄停止後、ラウンド遊技が開始されるまでの期間である。
【０３３０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドの２バイト目で指定されるラウンド数に応じてラウンド中演出を選択する（ステップＳ９８１）。ステップＳ９８１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４２に示された「１５回開放内第ｎ回開放中演出」（ｎ：１〜１５）を選択する。ただし、小当り遊技または突然確変大当り遊技が実行されている場合には、「２回開放内第１回開放中演出」または「２回開放内第２回開放中演出」を選択する。
【０３３１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９８２）、選択したラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９８３）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９８４）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９および演出用部品としての各種ランプ７）の制御を実行する（ステップＳ９８５）。また、ラウンド中演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９８６）。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ９８７）。
【０３３２】
図６０は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出期間タイマの値を１減算し（ステップＳ９９０）、大当り終了演出期間タイマの値が０か否かを確認する（ステップＳ９９１）。大当り終了演出期間タイマの値が０でない場合には、ステップＳ９９２の処理に移行する。
【０３３３】
大当り終了演出期間タイマの値が０の場合（ステップＳ９９１）には、潜伏演出フラグがオンか否かを確認する（ステップＳ９Ａ０）。潜伏演出フラグがオンではない場合には、確変状態中の演出状態へ移行して（ステップＳ９Ａ８）、バトル演出フラグをセットし（ステップＳ９Ａ９）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９Ａ７）。
【０３３４】
潜伏演出フラグがオンの場合には（ステップＳ９Ａ０）、潜伏移行フラグをオフにし（ステップＳ９Ａ１），潜伏演出中フラグをオンにして（ステップＳ９Ａ２）、潜伏演出中の演出状態へ移行し（ステップＳ９Ａ３）、確変大当りに決定されているか否かを確認する（ステップＳ９Ａ４）。確変大当りに決定されていない場合には、ステップＳ９Ａ８の処理に移行する。確変大当りに決定されている場合には（ステップＳ９Ａ４）、高確フラグをセットして（ステップＳ９Ａ５）、大当り遊技後の変動表示の回数をカウントするためのカウンタＡの値を１００とし（ステップＳ９Ａ６）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９Ａ７）。なお、潜伏演出中の演出状態に移行した後は、演出状態が変更されるまで潜伏演出は継続する。
【０３３５】
大当り終了演出期間タイマの値が０になっていない場合（ステップＳ９９１）には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９９２）。その後、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９９３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９９４）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９９５）。
【０３３６】
以上説明した実施の形態によれば、遊技開始からＮ回目（Ｎ＝１，２，３，・・・）の大当り遊技中に遊技者に回転操作部１５２を操作させて演出パターンを選択させ、次の大当り遊技（Ｎ＋１回目）に対応する変動中に、遊技者が選択した演出パターンに応じた演出を実行することで、複数回（Ｎ回目とＮ＋１回目）の大当り遊技に演出の関連性を持たせることができ、遊技者の遊技への興趣を長期的に向上させることができる。
【０３３７】
なお、以上説明した実施の形態では、遊技者に演出パターンを選択させるタイミングは、大当り遊技中であったが、本発明において、遊技者に演出パターンを選択させるタイミングは大当り遊技中に限らず、例えば、遊技者が遊技を開始する前の客待ちでデモンストレーション表示中であってもよい。このように、演出パターンが選択される時点と、選択された演出パターンが実行される時点との間に演出の関連性を持たせることで、遊技者の遊技への興趣を長期的に向上させることができる。
【０３３８】
また、以上説明した実施の形態では、遊技者に選択させた演出パターンの実行タイミング、つまり、バトル演出の実行タイミングは飾り図柄の可変表示中であったが、これに代えて、例えば、非確変大当り図柄が導出表示されたことによって実行される大当り遊技中にバトル演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、大当り遊技中に実行されるバトル演出において味方キャラクタが勝利する演出が実行された場合には、この大当り遊技の終了後に、確変大当り遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０３３９】
さらに、本発明にかかる遊技機において、高確率状態に制御されることが確定していることを示す演出（高確確定演出）と、低確率状態に制御されることが確定していることを示す演出（低確確定演出）と、高確率状態に制御されているときと低確率状態に制御されているときの共通の演出とがあったとき、選択中演出で選択される演出パターンの選択肢の中に、確変大当りのときには必ず（１００％）高確確定演出に移行し、非確変大当りのときには必ず（１００％）低確確定演出に移行させるものを含めるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３４０】
本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技者が操作可能な操作手段を設け、図柄組み合わせゲーム中に遊技者に操作手段を操作させることで、図柄組み合わせゲームに積極的に参加しているという感覚を遊技者に与えることができる遊技機に好適に適用できる。
【符号の説明】
【０３４１】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  図柄表示エリア
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１５０  操作ボタン
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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