(57)【要約】【課題】透過型ディスプレイを他のディスプレイに重ねて使用する際に、注目すべきオブジェクトを視認し易くするのに好適な表示装置等を提供する。【解決手段】第１生成部２０１は、透明もしくは半透明の領域を含む背景画像に第１のオブジェクトを描画した第１の画像を生成する。第２生成部２０２は、第２の画像を生成する。第１の表示部２０３は、第１の画面に、第１の画像を表示する。第２の表示部２０４は、第１の画面に重ねて配置される第２の画面に、第２の画像を表示する。取得部２０５は、第１のオブジェクトが第１の画像において描画される位置に対応する第２の画像内の位置を取得する。そして第２生成部２０２は、第１のオブジェクトの色と、取得部２０５により取得された位置に描画されている第２の画像の色とが類似する場合、第１のオブジェクトの色と異なる色を有する第２のオブジェクトを、当該取得された位置に描画する。【選択図】図２
2011197880.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
透明もしくは半透明の領域を含む背景画像に第１のオブジェクトを描画した第１の画像を生成する第１生成部と、
第２の画像を生成する第２生成部と、
第１の画面に、前記第１の画像を表示する第１の表示部と、
前記第１の画面に重ねて配置される第２の画面に、前記第２の画像を表示する第２の表示部と、
前記第１のオブジェクトが前記第１の画像において描画される位置に対応する第２の画像内の位置を取得する取得部と、
を備え、
前記第２生成部は、前記第１のオブジェクトの色と、前記取得部により取得された位置に描画されている第２の画像の色とが類似する場合、前記第１のオブジェクトの色と異なる色を有する第２のオブジェクトを、当該取得された位置に描画する
ことを特徴とする表示装置。
【請求項２】
請求項１に記載の表示装置であって、
前記取得部により取得された位置が所定の範囲にある場合、前記第２生成部は、前記第２のオブジェクトの大きさを変化させる
ことを特徴とする表示装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の表示装置であって、
前記取得部により取得された位置が所定の範囲にある場合、前記第２生成部は、前記第２のオブジェクトを描画する位置をずらす
ことを特徴とする表示装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の表示装置であって、
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとは相似形である
ことを特徴とする表示装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の表示装置であって、
前記異なる色は、前記第１のオブジェクトの色と高いコントラストを成す色である
ことを特徴とする表示装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の表示装置であって、
前記異なる色は、前記取得部により取得された位置に描画されている第２の画像の色と異なる色である
ことを特徴とする表示装置。
【請求項７】
第１生成部と、第２生成部と、第１の表示部と、第２の表示部と、取得部と、を備える表示装置が実行する表示方法であって、
前記第１生成部が、透明もしくは半透明の領域を含む背景画像に第１のオブジェクトを描画した第１の画像を生成する第１生成工程と、
前記第２生成部が、第２の画像を生成する第２生成工程と、
前記第１の表示部が、第１の画面に、前記第１の画像を表示する第１の表示工程と、
前記第２の表示部が、前記第１の画面に重ねて配置される第２の画面に、前記第２の画像を表示する第２の表示工程と、
前記取得部が、前記第１のオブジェクトが前記第１の画像において描画される位置に対応する第２の画像内の位置を取得する取得工程と、
を備え、
前記第２生成工程において、前記第２生成部は、前記第１のオブジェクトの色と、前記取得部により取得された位置に描画されている第２の画像の色とが類似する場合、前記第１のオブジェクトの色と異なる色を有する第２のオブジェクトを、当該取得された位置に描画する
ことを特徴とする表示方法。
【請求項８】
コンピュータを、
透明もしくは半透明の領域を含む背景画像に第１のオブジェクトを描画した第１の画像を生成する第１生成部、
第２の画像を生成する第２生成部、
第１の画面に、前記第１の画像を表示する第１の表示部、
前記第１の画面に重ねて配置される第２の画面に、前記第２の画像を表示する第２の表示部、
前記第１のオブジェクトが前記第１の画像において描画される位置に対応する第２の画像内の位置を取得する取得部、
として機能させ、
前記第２生成部は、前記第１のオブジェクトの色と、前記取得部により取得された位置に描画されている第２の画像の色とが類似する場合、前記第１のオブジェクトの色と異なる色を有する第２のオブジェクトを、当該取得された位置に描画する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、透過型ディスプレイを他のディスプレイに重ねて使用する際に、注目すべきオブジェクトを視認し易くするのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通常の画像表示用ディスプレイに透過型ディスプレイを重ねて、それぞれに画像を表示させることにより、画像を立体的に視認させる表示装置（以下、「マルチレイヤディスプレイ」という）の技術が知られている。例えば、特許文献１には、通常のディスプレイと、マイクロレンズアレイと、透過型のディスプレイを重ねて配置し、画像を立体的に視認させる技術が開示されている。近年では、このような技術をゲームに応用して、臨場感のあるゲームプレイを可能にすることが望まれている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−７７９３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、一般的に透過型ディスプレイは輝度が低く、透過型ディスプレイにゲーム画像を表示すると、注目すべきオブジェクトや文字等が見難いという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、透過型ディスプレイを他のディスプレイに重ねて使用する際に、注目すべきオブジェクトを視認し易くするのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係る表示装置は、第１生成部と、第２生成部と、第１の表示部と、第２の表示部と、取得部と、を備え、以下のように構成する。なお、以下では、画面に表示されたオブジェクトに従ってステップを踏むダンスゲームにおいて、ゲーム画像をマルチレイヤディスプレイに表示する場合を例に説明する。
【０００７】
第１生成部は、透明もしくは半透明の領域を含む背景画像に第１のオブジェクトを描画した第１の画像を生成する。
【０００８】
例えば、第１のオブジェクトは、ダンスゲームにおいて注目すべきオブジェクトである、ステップの方向を示すオブジェクト（以下、「方向オブジェクト」という）であり、第１生成部は、プレイヤが視認できるように色が付された方向オブジェクトと透明もしくは半透明な領域とを含む画像を生成する。
【０００９】
第２生成部は、第２の画像を生成する。
【００１０】
例えば、第２生成部は、キャラクタや方向オブジェクトが移動するレーン、或いは得点等の、第１の画像の背景となるような画像を生成する。
【００１１】
第１の表示部は、第１の画面に、第１の画像を表示する。
【００１２】
ここで、第１の画面は、透過型ディスプレイであり、第１の表示部は、透明もしくは半透明な領域と透明でないオブジェクトとから構成される画像を透過型ディスプレイに表示する。ダンスゲームの例では、方向オブジェクトのみに色が付されて視認可能に表示され、その他の領域は透明に表示される。
【００１３】
第２の表示部は、第１の画面に重ねて配置される第２の画面に、第２の画像を表示する。
【００１４】
ここで、第２の画面は、通常の液晶ディスプレイであり、透過型ディスプレイに重ねて配置されるものである。すなわち、第１の画面（透過型ディスプレイ）と第２の画面（通常の液晶ディスプレイ）とを垂直方向に立てて置いたとすると、第１の画面はプレイヤ側から見て手前に配置され、第２の画面はプレイヤ側から見て第１の画面の奥に、第１の画面と重なるように配置される。第２の表示部は、キャラクタ等の背景となる画像を当該液晶ディスプレイに表示する。このように第１の画面と第２の画面とを配置して、それぞれに画像を表示することで、ダンスゲームのプレイヤに、第１の画面に表示される方向オブジェクトが手前側に、第２の画面に表示されるキャラクタ等が奥に配置されているように見せることができる。
【００１５】
取得部は、第１のオブジェクトが第１の画像において描画される位置に対応する第２の画像内の位置を取得する。
【００１６】
ここで、対応する位置とは、第１のオブジェクトを第２の表示部に表示される第２の画像に投影した位置、或いは、当該投影した位置から所定の距離だけずれた位置とする。例えば、取得部は、透過型ディスプレイに表示される方向オブジェクトを通常のディスプレイに投影した位置を取得する。
【００１７】
そして、第２生成部は、第１のオブジェクトの色と、取得部により取得された位置に描画されている第２の画像の色とが類似する場合、第１のオブジェクトの色と異なる色を有する第２のオブジェクトを、当該取得された位置に描画する。
【００１８】
例えば、取得部により取得された位置を、方向オブジェクトを第２の画像に投影した位置から所定の距離ずれた位置とする。当該所定の距離ずれた位置に表示される色と、方向オブジェクトの色とが類似している場合、方向オブジェクトと異なる色のオブジェクトを、第２の画像上の所定の距離ずれた位置に描画する。
【００１９】
本発明によれば、透過型ディスプレイに表示されるオブジェクトの色と、その奥に表示される通常のディスプレイの画像の色とが類似していて見難い場合でも、当該オブジェクトと異なる色のオブジェクトを通常のディスプレイに描画することにより、透過型ディスプレイのオブジェクトを際立たせ、当該オブジェクトを視認し易くすることができる。
【００２０】
取得部により取得された位置が所定の範囲にある場合、第２生成部は、第２のオブジェクトの大きさを変化させるようにしてもよい。
【００２１】
例えば、ダンスゲームにおいて、方向オブジェクトは画面内を移動し、方向オブジェクトが判定エリアと呼ばれる領域に到達した時に、当該方向オブジェクトが示す方向にステップを踏むことが求められる。所定の範囲を当該判定エリアであるとすると、第２生成部は、方向オブジェクトが判定エリアに到達した場合に、第２のオブジェクトの大きさを、例えば、大きくする。これにより、方向オブジェクトと奥に表示されている第２のオブジェクトとの位置が近くなったように見せることができ、判定エリアに厚みがあるように感じさせることができる。
【００２２】
本発明によれば、所定の範囲に凹凸があるような視覚効果を付与することができ、これにより、所定の範囲にあるオブジェクトを視認し易くすることができる。
【００２３】
取得部により取得された位置が所定の範囲にある場合、第２生成部は、第２のオブジェクトを描画する位置をずらすようにしてもよい。
【００２４】
例えば、方向オブジェクトが判定エリアに到達した場合、第２生成部は、第２のオブジェクトの位置を、それまで表示されていた位置よりさらにずらす。これにより、方向オブジェクトから第２のオブジェクトが離れたように見せることができ、判定エリアに窪みがあるように感じさせることができる。
【００２５】
本発明によれば、所定の範囲に凹凸があるような視覚効果を付与することができ、これにより、所定の範囲にあるオブジェクトを視認し易くすることができる。
【００２６】
また、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとは相似形であるようにしてもよい。
【００２７】
例えば、方向オブジェクトが矢印の形状である場合、影となる第２のオブジェクトも任意の大きさの矢印の形状であるとする。
【００２８】
本発明によれば、注目すべきオブジェクトに影が付いているような視覚効果を付与することができる。
【００２９】
また、異なる色は、第１のオブジェクトの色と高いコントラストを成す色であるようにしてもよい。
【００３０】
例えば、方向オブジェクトが白色である場合、白色が際立つ色である黒色で第２のオブジェクトを生成する。
【００３１】
本発明によれば、透過型ディスプレイに表示されるオブジェクトの色と、その奥に表示される通常のディスプレイの画像の色とが類似していて見難い場合でも、当該オブジェクトを際立たせる色を有するオブジェクトを通常のディスプレイに表示することにより、透過型ディスプレイのオブジェクトを視認し易くすることができる。
【００３２】
また、異なる色は、取得部により取得された位置に描画されている第２の画像の色と異なる色であるようにしてもよい。
【００３３】
例えば、方向オブジェクトが白色、第２の画像内の、方向オブジェクトが投影された位置に表示されている色が薄い灰色であり、両者の色が類似していると判断された場合、第２のオブジェクトの色を薄い灰色以外の色にする。
【００３４】
本発明によれば、透過型ディスプレイに表示されるオブジェクトの色と、その奥に表示される通常のディスプレイの画像の色とが類似していて見難い場合でも、当該オブジェクトと異なる色で、かつ通常のディスプレイ内の対応する位置に表示される色と異なる色のオブジェクトを表示することにより、透過型ディスプレイのオブジェクトを視認し易くすることができる。
【００３５】
本発明の第２の観点に係る表示方法は、第１生成部と、第２生成部と、第１の表示部と、第２の表示部と、取得部と、を備える表示装置が実行する表示方法であって、第１生成工程と、第２生成工程と、第１の表示工程と、第２の表示工程と、取得工程と、を備え、以下のように構成する。
【００３６】
第１生成工程において、第１生成部が、透明もしくは半透明の領域を含む背景画像に第１のオブジェクトを描画した第１の画像を生成する。
【００３７】
第２生成工程において、第２生成部が、第２の画像を生成する。
【００３８】
第１の表示工程において、第１の表示部が、第１の画面に、第１の画像を表示する。
【００３９】
第２の表示工程において、第２の表示部が、第１の画面に重ねて配置される第２の画面に、第２の画像を表示する。
【００４０】
取得工程において、取得部が、第１のオブジェクトが第１の画像において描画される位置に対応する第２の画像内の位置を取得する。
【００４１】
そして、第２生成工程において、第２生成部は、第１のオブジェクトの色と、取得部により取得された位置に描画されている第２の画像の色とが類似する場合、第１のオブジェクトの色と異なる色を有する第２のオブジェクトを、当該取得された位置に描画する。
【００４２】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記表示装置として機能させ、コンピュータに上記表示方法を実行させるように構成する。
【００４３】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００４４】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４５】
本発明によれば、透過型ディスプレイを他のディスプレイに重ねて使用する際に、注目すべきオブジェクトを視認し易くするのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明の実施形態に係る表示装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】実施形態１に係る表示装置の機能構成を示す説明図である。
【図３】ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図４】（ａ）マルチレイヤディスプレイにおいて透過型ディスプレイに表示されるゲーム画像を示す図であり、（ｂ）マルチレイヤディスプレイにおいて通常のディスプレイに表示されるゲーム画像を示す図である。
【図５】（ａ）第１のオブジェクトの第１の画面上の位置を示す図であり、（ｂ）第１のオブジェクトに対応する第２の画面上の位置を示す図であり、（ｃ）第１の画像と第２の画像とを重ねた画像を示す図である。
【図６】（ａ）第１のオブジェクトの第１の画面上の位置を示す図であり、（ｂ）第１のオブジェクトに対応する第２の画面上の位置を示す図であり、（ｃ）第１の画像と第２の画像とを重ねた画像を示す図である。
【図７】（ａ）第１のオブジェクトを含む第１の画像を示す図であり、（ｂ）投影位置に配置された第２のオブジェクトを含む第２の画像を示す図であり、（ｃ）第１の画像と第２の画像とを重ねた画像を示す図である。
【図８】（ａ）第１のオブジェクトを含む第１の画像を示す図であり、（ｂ）所定位置に配置された第２のオブジェクトを含む第２の画像を示す図であり、（ｃ）第１の画像と第２の画像とを重ねた画像を示す図である。
【図９】（ａ）第１のオブジェクトを含む第１の画像を示す図であり、（ｂ）所定位置に配置された第２のオブジェクトを含む第２の画像を示す図であり、（ｃ）第１の画像と第２の画像とを重ねた画像を示す図である。
【図１０】実施形態１に係る表示装置の各部が行う表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】（ａ）第１のオブジェクトを含む第１の画像を示す図であり、（ｂ）第２のオブジェクトを含む第２の画像を示す図であり、（ｃ）第１の画像と第２の画像とを重ねた画像を示す図である。
【図１２】マルチレイヤディスプレイに表示されるダンスゲームの画像を示す図である。
【図１３】（ａ）第１のオブジェクトを含む第１の画像を示す図であり、（ｂ）縮小された第２のオブジェクトを含む第２の画像を示す図であり、（ｃ）第１の画像と第２の画像とを重ねた画像を示す図である。
【図１４】マルチレイヤディスプレイに表示されるダンスゲームの画像を示す図である。
【図１５】実施形態２に係る表示装置の各部が行う表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】マルチレイヤディスプレイに表示されるダンスゲームの画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
本発明の表示装置は、透過型ディスプレイを通常のディスプレイに重ねて使用する際に、透過型ディスプレイに表示される注目すべきオブジェクトを視認し易くするものである。注目すべきオブジェクトを視認し易くする手法は複数あり、各手法を採用した表示装置を実施形態１又は２として説明する。
【００４８】
実施形態１に係る表示装置は、通常のディスプレイに、透過型ディスプレイのオブジェクトの影となるようなオブジェクトを表示する手法を採用する。
実施形態２に係る表示装置は、実施形態１の手法に、透過型ディスプレイのオブジェクトの位置により、通常のディスプレイに表示するオブジェクトの位置・大きさを調節する手法を採用する。
【００４９】
まず、これらの実施形態の表示装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５０】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係る表示装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５１】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００５２】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００５３】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００５４】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００５５】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００５６】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５７】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、本発明におけるモニタは、通常の液晶ディスプレイに透過型液晶ディスプレイを重ねて配置するマルチレイヤディスプレイであるとする。
【００５８】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５９】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００６０】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００６１】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００６２】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６３】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００６４】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データである場合には、音声処理部１１０は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential PCM）形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００６５】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６６】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００６７】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００６８】
以下、上記情報処理装置１００において実現される実施形態１又は２に係る表示装置の機能構成について、図１乃至１６を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態１又は２に係る表示装置が実現される。以下の実施形態においては、ダンスゲームにおいて表示される画像を例に説明をする。
【００６９】
（実施形態１）
実施形態１に係る表示装置は、通常のディスプレイに、透過型ディスプレイのオブジェクトの影となるようなオブジェクトを表示する。
【００７０】
実施形態１の表示装置２００は、図２に示すように、第１生成部２０１と、第２生成部２０２と、第１の表示部２０３と、第２の表示部２０４と、取得部２０５と、を備え、以下のように構成する。また、以下では、第１の画面３０１（透過型ディスプレイ）と第２の画面３０２（通常のディスプレイ）とが、マルチレイヤディスプレイ３００を構成し、表示装置２００は、マルチレイヤディスプレイ３００に第１の画像４０１及び第２の画像４０２を出力するものとする。
【００７１】
まず、マルチレイヤディスプレイ３００に表示されるダンスゲームのゲーム画像について説明する。
【００７２】
図３のダンスゲームのゲーム画像は、複数種類の目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬａ（オブジェクトの種類に応じたレーン）に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動し、消えて行く様子を示している。目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４は、異なる向きの矢印シンボルを表している。右向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ１は、プレイヤに右方向に重心を移動するように指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ２は後方に、上向きの矢印のシンボルである目標オブジェクトＭＯ３は前方に、左向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ４は左方向に、重心の移動を指示するものである。
【００７３】
これら目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４は、移動レーンＬａの下端（起点）から出現して、移動レーンＬａを上方向に移動し、移動レーンＬａの上端（終点）にて消滅する。そして、プレイヤには、いずれかの目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が判定エリアＨＡ（各目標オブジェクトと同じ形状のオブジェクトを固定して配置したエリア）に到達したタイミングで、その目標オブジェクトに対応した動作が要求される。つまり、判定エリアＨＡにてオブジェクト同士が完全に重なった時に、指示方向に重心を移動する動作が求められる。以下、判定エリアＨＡにてオブジェクト同士が完全に重なった時を移動すべきタイミングとする。判定エリアＨＡにてオブジェクト同士が完全に重なった時に、プレイヤが指示方向にステップを踏むと、得点が加算され、例えば、図３の“１２３４００”のように画面に得点が表示される。一方、判定エリアＨＡにてオブジェクト同士が完全に重なった時に、プレイヤによる入力が無かった場合や、指示方向にステップが踏まれなかった場合に、得点を減算する。また、ステップを踏むタイミングと判定エリアＨＡにてオブジェクト同士が完全に重るタイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。
【００７４】
なお、図３のゲーム画像では、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が画面の下方から上方へ移動する場合を示しているが、目標オブジェクトの移動方向はこれに限られず任意である。例えば、画面の上方から下方へ移動させてもよく、他にも、横方向（画面の右側から左側、又は、画面の左側から右側）等へ移動させてもよい。また、判定エリアＨＡの代わりに、移動レーンＬａと直交する判定ラインを表示し、判定のためのエリアとして用いてもよい。また、移動レーンＬａは、ゲーム画像において非表示としてもよく、目標オブジェクトの形状は、他の形状であってもよい。
【００７５】
マルチレイヤディスプレイ３００において、図３のゲーム画像の目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４は、図４（ａ）に示すように透過型ディスプレイに表示され、その他の画像は、図４（ｂ）に示すように通常のディスプレイに表示される。
【００７６】
第１生成部２０１は、第１の画面３０１（透過型ディスプレイ）に表示するための画像を生成するものである。第１生成部２０１は、透明もしくは半透明の領域を含む背景画像に第１のオブジェクトを描画した第１の画像４０１を生成する。例えば、第１のオブジェクトは目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４であり、第１生成部２０１は、図４（ａ）に示すように、視認可能な目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４と、当該目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４以外の透明な領域とを有する画像を生成する。そして、第１生成部２０１は、当該画像のデータを画像処理部１０７が有するフレームメモリに格納する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、第１生成部２０１として機能する。
【００７７】
第２生成部２０２は、第２の画面３０２（通常のディスプレイ）に表示するための第２の画像４０２を生成する。例えば、第２生成部２０２は、図４（ｂ）に示す画像を生成する。そして、第２生成部２０２は、当該画像のデータを画像処理部１０７が有するフレームメモリに格納する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、第２生成部２０２として機能する。
【００７８】
第１の表示部２０３は、第１の画面３０１に、第１生成部２０１が生成した第１の画像４０１を表示する。例えば、第１の表示部２０３は、垂直同期割り込みが生じたか否かを判断し、垂直同期割り込みが生じるとフレームメモリに格納された第１の画像４０１のデータを透過型ディスプレイに転送し、図４（ａ）に示す画像を透過型ディスプレイに表示させる。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、第１の表示部２０３として機能する。
【００７９】
第２の表示部２０４は、第１の画面３０１に重ねて配置される第２の画面３０２に、第２生成部２０２が生成した第２の画像４０２を表示する。例えば、第２の表示部２０４は、垂直同期割り込みが生じたか否かを判断し、垂直同期割り込みが生じると、フレームメモリに格納された第２の画像４０２のデータを通常のディスプレイに転送し、図４（ｂ）に示す画像を通常のディスプレイに表示させる。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、第２の表示部２０４として機能する。
【００８０】
取得部２０５は、第１のオブジェクトが第１の画像４０１において描画される位置に対応する第２の画像４０２内の位置を取得する。ここで、「対応する位置」とは、第１のオブジェクトを第２の画像４０２に投影した位置（以下、「投影位置」という）、又は、投影位置から所定の距離だけずれた位置（以下、「所定位置」という）とする。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、取得部２０５として機能する。
【００８１】
マルチレイヤディスプレイ３００を垂直に立てて置いた場合に、水平方向正面から見た第１の画像４０１を図５（ａ）、第２の画像４０２を図５（ｂ）に示す。ここで、第１の画像４０１と第２の画像４０２とは同じサイズ（Ｉ×Ｊ、Ｉ：任意の数、Ｊ：任意の数）であり、座標（ｉ，ｊ）は、メモリフレーム上の値である。第１の画像４０１における座標Ｐ１＿１（ｉ，ｊ）と第２の画像４０２におけるＰ２＿１（ｉ，ｊ）はマルチレイヤディスプレイ３００で重ねて表示すると完全に一致することとする。第１のオブジェクト（目標オブジェクトＭＯ３）が第１の画像４０１において描画される位置をＰ１＿１（ｉ，ｊ）とし、「対応する位置」を投影位置とすると、取得部２０５は、Ｐ２＿１（ｉ，ｊ）（図５（ｂ））の座標を取得する。また、所定の距離を１０画素とし、「対応する位置」を所定位置とすると、取得部２０５は、Ｐ２＿２（ｉ＋１０，ｊ＋１０）（図５（ｂ））の座標を取得する。
【００８２】
そして、上記のように、取得部２０５により第１のオブジェクトの第２の画像４０２上の位置が取得されると、ＣＰＵ  １０１は、第１のオブジェクトの色と取得部２０５により取得された位置に描画されている第２の画像４０２の色とが類似するか否かを判断する。ここで、第１のオブジェクトの色と比較する第２の画像４０２の色は、取得部２０５が取得した位置（Ｐ２＿１又はＰ２＿２）の画素が有する色ではなく、取得部２０５が取得した位置（Ｐ２＿１又はＰ２＿２）を含む所定の領域の色としてもよい。例えば、目標オブジェクトＭＯ３を第２の画像４０２に投影した領域ＭＯ３’（図５（ｂ））が有する色と、目標オブジェクトＭＯ３の色とを比較する。或いは、投影した領域ＭＯ３’を所定位置（Ｐ２＿２）にずらした領域ＭＯ３”に含まれる色と、目標オブジェクトＭＯ３の色とを比較する。以下、第１のオブジェクトの色と、第１のオブジェクトを第２の画像４０２に投影した領域ＭＯ３’が有する色とに基づいて、色の類似判断を行う。
【００８３】
ＣＰＵ  １０１が類似すると判断した場合、第２生成部２０２は、第１のオブジェクトと相似の形状を有し、第１のオブジェクトの色と異なる色で、かつ取得部２０５により取得された位置に描画されている第２の画像４０２の色と異なる色を有する第２のオブジェクトを、取得された位置に描画する。なお、本実施形態では「異なる色」とは第１のオブジェクトと高いコントラストを成す色であるとする。
【００８４】
ここで、色の類似は、例えば、ＨＳＶモデルの各要素に基づいて判断する。ＨＳＶモデルとは、色を、色相（Hue）、彩度(Saturation)、明度（Value of Brightness）の要素で表現するモデルである。色相は、色の種類を示す値で、０〜３６０の範囲で表わされる。例えば、赤色は０、黄色は６０、青は２１０で表わされる。彩度は、色の鮮やかさを示す値で、０〜１００％の範囲で表わされる。数値が低いほどくすんだ色を表わす。明度は、色の明るさを表わす値で、０〜１００％の範囲で表わされる。数値が高いほど明るい色を表わす。
【００８５】
本実施形態の第１及び第２の画像４０１、４０２を構成する各画素には色相・彩度・明度の値が付与されており、ＣＰＵ  １０１は、第１の画像４０１に表示される第１のオブジェクトの色と当該第１のオブジェクトに対応する位置の第２の画像４０２の色とを、色相・彩度・明度において比較する。それぞれの値の差が所定の閾値以下の場合は、ＣＰＵ  １０１は、両者の色は類似していると判断する。例えば、各要素において、目標オブジェクトＭＯ３を構成する画素が有する値の平均値と、領域ＭＯ３’に含まれる画素が有する値の平均値とを比較する。なお、所定の閾値はプレイヤが適宜決められるようにしてもよい。また、色を表現する値はＨＳＶモデルの各要素の値に限らず、例えば、ＲＧＢモデルの各要素の値でもよい。
【００８６】
例えば、図５において、第１の画像４０１に含まれる目標オブジェクトＭＯ３は均一に白色であり（図５（ａ））、第２の画像４０２は均一に白色であるとする（図５（ｂ））。したがって、目標オブジェクトＭＯ３を投影した領域ＭＯ３’の色は白色であるので、ＣＰＵ  １０１は目標オブジェクトＭＯ３と対応する位置の第２の画像４０２の色が類似すると判断する。図５（ａ）の第１の画像４０１と図５（ｂ）の第２の画像４０２とを重ね合わせると（図５（ｃ））、注目すべきオブジェクト（目標オブジェクトＭＯ３）の色と背景となる画像の色とは同じ色であるので、マルチレイヤディスプレイ３００上で見ると、注目すべきオブジェクト（目標オブジェクトＭＯ３）が視認しにくい。
【００８７】
一方、図６において、第１の画像４０１に含まれる目標オブジェクトＭＯ３は均一に白色であり（図６（ａ））、第２の画像４０２は均一に灰色であるとする（図６（ｂ））。したがって、目標オブジェクトＭＯ３を投影した領域ＭＯ３’の色は白色であるので、ＣＰＵ  １０１は目標オブジェクトＭＯ３と対応する位置の第２の画像４０２の色が類似しないと判断する。図６（ａ）の第１の画像４０１と図６（ｂ）の第２の画像４０２とを重ね合わせると（図６（ｃ））、注目すべきオブジェクト（目標オブジェクトＭＯ３）の色と背景となる画像の色とは異なる色であるので、マルチレイヤディスプレイ３００上で見ると、注目すべきオブジェクトが視認し易い。
【００８８】
ＣＰＵ  １０１が目標オブジェクトＭＯ３と対応する位置の第２の画像４０２の色が類似すると判断すると、すなわち、目標オブジェクトＭＯ３が視認しにくい場合、第２生成部２０２は、図７（ｂ）に示すように、第１のオブジェクトの色と高いコントラストを成す色（ここでは、濃い灰色とする）で、第１のオブジェクトと相似形の第２のオブジェクトＳＯ３を第２の画像４０２に描画する。なお、本実施形態では、第１のオブジェクト（目標オブジェクトＭＯ３）と第２のオブジェクトＳＯ３は同じ大きさであるとする。
【００８９】
例えば、取得部２０５により取得された位置が投影位置（Ｐ２＿１）である場合、第２生成部２０２は、図７（ｂ）に示すように、第２のオブジェクトＳＯ３を生成する。この場合、マルチレイヤディスプレイ３００を真正面から見ると、第１のオブジェクト（目標オブジェクトＭＯ３）と第２のオブジェクトＳＯ３が完全に一致する。しかし、第１の画面３０１である透過型ディスプレイと第２の画面３０２である通常のディスプレイとの間には通常、一定の距離があるので、マルチレイヤディスプレイ３００の真正面から少しずれて斜め方向から画面を見ると、第２のオブジェクトが影のように見える。これにより、第１のオブジェクトを立体的に見せることができる。
【００９０】
一方、取得部２０５により取得された位置が所定位置（Ｐ２＿２）である場合、第２生成部２０２は、図８（ｂ）に示すように、第２のオブジェクトＳＯ３を生成する。この場合、マルチレイヤディスプレイ３００の真正面から見ても、第１のオブジェクトに影が付いているように見え、第１のオブジェクトを立体的に見せることができる。
【００９１】
また、図６において、ＣＰＵ  １０１が、所定の閾値に基づいて、目標オブジェクトＭＯ３の色と投影した領域ＭＯ３’の色とが類似すると判断した場合であって、取得部２０５により取得された位置が所定位置（Ｐ２＿２）である場合、第２生成部２０２は、図９（ｂ）に示すように、目標オブジェクトＭＯ３とは異なる色で、かつ所定位置の第２の画像４０２と異なる色の第２のオブジェクトＳＯ３を生成する。これにより、背景となる画像と判別できるように第１のオブジェクトに影を付けることができる。
【００９２】
以下、本実施形態の表示装置２００の各部が行う動作について説明する。表示装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１０のフローチャートに示す表示処理を開始する。
【００９３】
第１生成部２０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭからゲーム画像のデータを読み込み、第１の画像４０１を生成する（ステップＳ１０１）。例えば、第１生成部２０１は、図４（ａ）の画像を生成する。また、第２生成部２０２は、ＤＶＤ−ＲＯＭからゲーム画像のデータを読み込み、第２の画像４０２を生成する（ステップＳ１０２）。例えば、第２生成部２０２は、図４（ｂ）の画像を生成する。
【００９４】
次に、取得部２０５は、第１のオブジェクトに対応する位置（所定位置）を取得する（ステップＳ１０３）。例えば、第１のオブジェクトの座標がＰ１＿１（ｉ，ｊ）であるとすると、取得部２０５は、第１のオブジェクトから縦及び横方向に１０画素シフトした座標Ｐ２＿２（ｉ＋１０，ｊ＋１０）を取得する。
【００９５】
ＣＰＵ  １０１は、第１のオブジェクトの色と、取得部２０５が取得した位置に描画される第２の画像４０２の色とが類似するか否かを判断する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ  １０１が類似すると判断した場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、第２生成部２０２は、第１のオブジェクトと異なる色で、所定位置の第２の画像４０２と異なる色を有し、第１のオブジェクトと相似形状を有する第２のオブジェクトを、取得部２０５が取得した位置に生成する（ステップＳ１０５）。例えば、図５のように、目標オブジェクトＭＯ３の色と第２の画像４０２に投影した領域ＭＯ３’が有する色とが類似する場合、第２生成部２０２は、図８（ｂ）に示す第２のオブジェクトＳＯ３を生成する。一方、ＣＰＵ  １０１が類似しないと判断した場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）、ステップＳ１０６に進む。
【００９６】
第１の表示部２０３は第１の画像４０１を第１の画面３０１に表示し（ステップＳ１０６）、第２の表示部２０４は第２の画像４０２を第２の画面３０２に表示する（ステップＳ１０７）。例えば、第１の表示部２０３は、図８（ａ）に示す画像を透過型ディスプレイに表示させ、第２の表示部２０４は、図８（ｂ）に示す画像を通常のディスプレイに表示させる。これにより、図８（ｃ）に示す画像がプレイヤに提示される。
【００９７】
ＣＰＵ  １０１は再生停止の指示が有るか否かを判断する（ステップＳ１０８）。再生停止の指示があった場合は（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は当該処理を終了し、再生停止の指示が無い場合は（ステップＳ１０８；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１はステップＳ１０１から処理を繰り返す。
なお、ステップＳ１０１とステップＳ１０２、ステップＳ１０６とステップＳ１０７は、順序が逆でもよく、或いは同時に行われてもよい。
【００９８】
本実施形態によれば、透過型ディスプレイに表示されているオブジェクトの奥に当該オブジェクトと異なる色のオブジェクトを描画することにより、透過型ディスプレイに表示されているオブジェクトに影が付いているような視覚効果を付与することができ、当該オブジェクトを視認し易くすることができる。
【００９９】
（実施形態２）
実施形態２に係る表示装置は、透過型ディスプレイのオブジェクトの位置により、通常のディスプレイに表示するオブジェクトの位置・大きさを調節する手法を採用する。
【０１００】
実施形態２の表示装置２００は、図２に示すように、第１生成部２０１と、第２生成部２０２と、第１の表示部２０３と、第２の表示部２０４と、取得部２０５と、を備え、以下のように構成する。本実施形態の第１生成部２０１、第１の表示部２０３、第２の表示部２０４、及び取得部２０５は実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する第２生成部２０２について説明する。
【０１０１】
第２生成部２０２は、第２の画面３０２に表示するための第２の画像４０２を生成する。第１のオブジェクトの色と、第２の画像４０２において、取得部２０５により取得された位置（投射位置、所定位置、或いはそれらを含む領域）に描画される色とが類似する場合、第２生成部２０２は、取得された位置に、第１のオブジェクトの色と異なる色で、かつ取得部２０５により取得された位置に描画されている第２の画像４０２の色と異なる色を有する第２のオブジェクトを描画する。また、第２のオブジェクトは第１のオブジェクトと相似形状を有するとする。そして、第２生成部２０２は、取得部２０５により取得された位置が所定の範囲にある場合、第２のオブジェクトを描画する位置をずらす、或いは、第２のオブジェクトの大きさを変化させる。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、第２生成部２０２として機能する。
【０１０２】
以下、本実施形態では、所定の範囲は、図３の判定エリアＨＡであるとする。
【０１０３】
例えば、取得部２０５により取得された位置（Ｐ２＿２、図８（ｂ））が判定エリアＨＡにある場合、第２生成部２０２は、図１１（ｂ）に示すように、目標オブジェクトＭＯ３と相似形状を有する第２のオブジェクトＳＯ３を、現在表示されている位置（Ｐ２＿２、図８（ｂ））からさらにずらした位置（Ｐ２＿３（ｉ＋２０，ｊ＋２０））に生成する。図１１（ａ）の第１の画像４０１と図１１（ｂ）の第２の画像４０２とを重ねると（図１１（ｃ））、図８（ｃ）に示す画像よりも目標オブジェクトＭＯ３が浮いているように見せることができる。
【０１０４】
取得された位置が所定の範囲に入った際に、第２のオブジェクトの位置をさらにずらしたゲーム画像の例を図１２に示す。
判定エリアＨＡに入っている目標オブジェクトＭＯ３の第２のオブジェクトＳＯ３は、判定エリアＨＡに入っていない目標オブジェクトＭＯ１、ＭＯ２、及びＭＯ４の第２のオブジェクトＳＯ１、ＳＯ２、及びＳＯ４よりも、目標オブジェクトの中心から離れて表示される。このように判定エリアＨＡに入った目標オブジェクトに対応する第２のオブジェクトの位置をよりずらすと、オブジェクトと影との位置が離れたように見せることができ、判定エリアＨＡの部分に窪みがあるように感じさせることができる。
【０１０５】
また、例えば、取得部２０５により取得された位置（Ｐ２＿３、図１１（ｂ））が判定エリアＨＡにある場合、第２生成部２０２は、図１１（ｂ）に示すように、目標オブジェクトＭＯ３と相似形状で、同じ大きさの第２のオブジェクトＳＯ３を取得された位置（Ｐ２＿３）に生成する。一方、取得部２０５により取得された位置（Ｐ２＿３）が判定エリアＨＡにない場合、第２生成部２０２は、図１３（ｂ）に示すように、目標オブジェクトＭＯ３と相似形状で、目標オブジェクトＭＯ３よりも小さい第２のオブジェクトＳＯ３を取得された位置（Ｐ２＿３）に生成する。図１３（ａ）の第１の画像４０１と図１３（ｂ）の第２の画像４０２とを重ねると（図１３（ｃ））、図１１（ｃ）に示す画像よりも目標オブジェクトＭＯ３が浮いているように見せることができる。
【０１０６】
取得された位置が所定の範囲に入った際に、第２のオブジェクトの大きさを変化させたゲーム画像の例を図１４に示す。
判定エリアＨＡに入っている目標オブジェクトＭＯ３の第２のオブジェクトＳＯ３は、判定エリアＨＡに入っていない目標オブジェクトＭＯ１、ＭＯ２、及びＭＯ４の第２のオブジェクトＳＯ１、ＳＯ２、及びＳＯ４よりも、大きく表示される。このように判定エリアＨＡに入った目標オブジェクトに対応する第２のオブジェクトの大きさを大きくすると、オブジェクトと影との位置が近くなったように見せることができ、すなわち、判定エリアＨＡの部分に厚みがあるように感じさせることができる。
【０１０７】
以下、本実施形態の表示装置２００の各部が行う動作について説明する。表示装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１５のフローチャートに示す表示処理を開始する。なお、図１５のフローチャートにおいて、図１０と同じステップ番号が付されているステップは、図１０のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ  １０１が類似すると判断した場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は取得部２０５より取得された位置が所定の範囲にあるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ＣＰＵ  １０１が、取得部２０５より取得された位置が所定の範囲にあると判断した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第２生成部２０２は、第２のオブジェクトの位置又は大きさを設定する（ステップＳ２０２）。例えば、第２生成部２０２は、図１１（ｂ）に示すように、目標オブジェクトＭＯ３と同じ大きさ及び形状を有し、異なる色を有する第２のオブジェクトＳＯ３を、現在表示されている位置（Ｐ２＿２、図８（ｂ））よりもさらにずらした位置（Ｐ２＿３）に生成する。一方、ＣＰＵ  １０１が、取得部２０５より取得された位置が所定の範囲にあると判断しなかった場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、第２生成部２０２は、図８（ｂ）に示すように、第１のオブジェクトと異なる色を有し、第１のオブジェクトと同じ大きさ及び形状を有するの第２のオブジェクトＳＯ３を、取得部２０５が取得した位置（Ｐ２＿２）に生成する。
【０１０９】
なお、第２生成部２０２は、取得された位置が所定の範囲にある場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第２のオブジェクトの位置及び大きさを両方とも変化させてもよい。すなわち、取得された位置が所定の範囲にある場合、第２生成部２０２は、取得された位置よりもさらにずらした位置に第２のオブジェクトを生成し、第２のオブジェクトをより小さな大きさに設定する（図１６）。このように設定することにより、より第１のオブジェクトが浮いているような視覚効果を付与することができる。
【０１１０】
本実施形態によれば、所定の範囲に凹凸があるような視覚効果を付与することができ、これにより、所定の範囲にあるオブジェクトを視認し易くすることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
本発明によれば、透過型ディスプレイを他のディスプレイに重ねて使用する際に、注目すべきオブジェクトを視認し易くするのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２００  表示装置
２０１  第１生成部
２０２  第２生成部
２０３  第１の表示部
２０４  第２の表示部
２０５  取得部
３００  マルチレイヤディスプレイ
３０１  第１の画面
３０２  第２の画面
４０１  第１の画像
４０２  第２の画像
ＭＯ１、ＭＯ２、ＭＯ３、ＭＯ４  目標オブジェクト
ＭＯ３’、ＭＯ３”  領域
ＳＯ１、ＳＯ２、ＳＯ３、ＳＯ４  第２のオブジェクト
Ｌａ  移動レーン
【図１】
2011197880.tif 000003
【図２】
2011197880.tif 000004
【図３】
2011197880.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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