(57)【要約】【課題】演出変更手段を用いる場合に比べて、より遊技者の好みに合った図柄変動ゲームを選択可能とすることにより、遊技の興趣を十分に高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機のメインＣＰＵは、第２図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定し、第２図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合に、第２図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定する。なお、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる確率は、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率よりも高く設定されている。そして、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなった後で第１図柄変動ゲームを開始する場合、メインＣＰＵは、変動パターングループ１，２の中から、現在選択されている変動パターングループとは異なる変動パターングループを選択する。【選択図】図５
2011212370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上の所定位置に配設された第１始動入賞装置と、前記遊技盤面上において前記第１始動入賞装置とは異なる箇所に配設された第２始動入賞装置と、前記第１始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第１特別図柄を変動させる第１図柄変動ゲームを表示する第１特別図柄表示部と、前記第２始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第２特別図柄を変動させる第２図柄変動ゲームを表示する第２特別図柄表示部と、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能な大入賞装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
前記第１図柄変動ゲームまたは前記第２図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンが振り分けられた複数の変動パターングループを記憶する変動パターングループ記憶手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第１大当り判定手段と、
前記第１大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が大当り用の前記開放状態となる第１大当り遊技状態を付与する第１大当り遊技状態付与手段と、
前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第２大当り判定手段と、
前記第２大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が大当り用の前記開放状態となる第２大当り遊技状態を付与する第２大当り遊技状態付与手段と、
前記第２大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、前記第２図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定する小当り判定手段と、
前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、前記大入賞装置が小当り用の前記開放状態となる小当り遊技状態を付与する小当り遊技状態付与手段と、
前記第１大当り判定手段、前記第２大当り判定手段及び前記小当り判定手段による判定結果に基づいて、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と
を備え、
前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる確率が、前記第２大当り判定手段による判定結果が大当りとなる確率よりも高く設定され、
前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなった後で前記第１図柄変動ゲームを開始する場合に、前記変動パターン決定手段は、前記変動パターングループ記憶手段に記憶されている前記複数の変動パターングループの中から、現在選択されている変動パターングループとは異なる変動パターングループを選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、前記複数の変動パターングループごとに異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動パターンに基づいて前記第１図柄変動ゲームまたは前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を示唆する予告が出現する確率が、前記複数の変動パターングループごとに異なるとともに、
遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループに振り分けられた変動パターンに基づいて前記予告が出現する確率が、遊技演出の変動時間が相対的に短い変動パターングループに振り分けられた変動パターンに基づいて前記予告が出現する確率よりも大きく設定されている
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動パターングループに振り分けられた変動パターンは、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出用の変動パターンと、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出用の変動パターンとを含んでおり、
前記ハズレリーチ演出用の変動パターン及び前記大当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間と、前記ハズレリーチ演出用の変動パターン及び前記大当り演出用の変動パターンに基づいて前記予告が出現する確率とが、前記複数の変動パターングループごとに異なる
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技盤面上の略中央部に、前記第１特別図柄及び前記第２特別図柄に基づいて生成された複数種類の演出図柄を変動表示する図柄表示装置が配設され、
前記第１始動入賞装置及び前記大入賞装置が、前記遊技盤面上において前記図柄表示装置の下側領域に配設されるとともに、前記第２始動入賞装置が、前記遊技盤面上において前記図柄表示装置の右側領域に配設され、
前記第２始動入賞装置と前記大入賞装置との間の領域に、前記第２始動入賞装置を狙って発射された遊技球の前記大入賞装置への入賞を防止する入賞防止部材を配設し、
前記第２大当り遊技状態または前記小当り遊技状態を付与する場合に前記大入賞装置が前記開放状態となる時間を、前記第１大当り遊技状態を付与する場合に前記大入賞装置が前記開放状態となる時間よりも短く設定する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１始動入賞装置に入賞した遊技球を第１始動保留球として記憶するとともに、前記第２始動入賞装置に入賞した遊技球を第２始動保留球として記憶する保留記憶手段を備え、
前記第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されていない場合であって、前記第１始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されているときには、前記第１大当り判定手段が、前記第１始動保留球に基づいて前記第１図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するとともに、
前記第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合には、前記第１始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されているか否かにかかわらず、前記第２大当り判定手段が、前記第２始動保留球に基づいて前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、２種類の図柄変動ゲームが行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム性のバリエーションを増加させて遊技の興趣を高めるために、２種類の特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）を用いて遊技を行う遊技機が提案されている。特別図柄は、遊技制御手段が決定する図柄であり、例えば大当りの種類（確率変動状態となる確変大当り、または、確率変動状態とはならない非確変大当り）や、大当り遊技状態におけるラウンド数などの情報を含んでいる。
【０００３】
また、確率変動状態中に、第２始動入賞装置への遊技球の入賞を容易にして第２図柄変動ゲームを頻繁に行うことにより、小当りとなる確率を高めて賞球数の増加を図るようにした遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。即ち、特許文献１に記載の従来技術は、確率変動状態中に新たなゲーム性（賞球数）を付与するものであるため、遊技の興趣を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−６４１１号公報（請求項１，２、［０１０５］、図４など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技において最も長い時間を占めるのは、大当り遊技状態前の通常状態や、確率変動状態中において図柄変動ゲームが大当りとなる前の状態である。なお、特許文献１に記載の従来技術では、確率変動状態中において図柄変動ゲームが小当りとなる際に興趣が高まるものの、それ以外の状態での興趣は、他の一般的な遊技機と何ら変わるものではない。よって、この場合も、遊技の興趣をさほど高めることができず、遊技者を飽きさせてしまう。
【０００６】
また、特許文献１に記載された技術が全ての遊技者に受け入れられるとは考えにくい。なぜなら、遊技者によって図柄変動ゲームの好みが異なっているからである。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを早く知りたいという理由で、遊技演出の演出時間が短く、かつ遊技演出の演出内容が簡略化された図柄変動ゲームを求める遊技者が存在する。一方、図柄変動ゲームをじっくりと楽しみたいという理由で、遊技演出の演出時間が長く、かつ遊技演出の演出内容が複雑な図柄変動ゲームを求める遊技者も存在する。そのため、遊技の興趣を高めるための技術であるにもかかわらず、興趣低下の要因となってしまうことが考えられる。そこで、遊技者が演出ボタンなどの演出変更手段を遊技中に操作することにより、好みに合った遊技演出を選択させる技術が従来提案されている。しかしながら、演出変更手段を操作したとしても、演出内容を変更できるだけであって、演出時間を変更することまではできないため、遊技の興趣を十分に高めることができない。
【０００７】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出変更手段を用いる場合に比べて、より遊技者の好みに合った図柄変動ゲームを選択可能とすることにより、遊技の興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技盤面上の所定位置に配設された第１始動入賞装置と、前記遊技盤面上において前記第１始動入賞装置とは異なる箇所に配設された第２始動入賞装置と、前記第１始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第１特別図柄を変動させる第１図柄変動ゲームを表示する第１特別図柄表示部と、前記第２始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、第２特別図柄を変動させる第２図柄変動ゲームを表示する第２特別図柄表示部と、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能な大入賞装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記第１図柄変動ゲームまたは前記第２図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンが振り分けられた複数の変動パターングループを記憶する変動パターングループ記憶手段を備え、前記遊技制御手段は、前記第１図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第１大当り判定手段と、前記第１大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が大当り用の前記開放状態となる第１大当り遊技状態を付与する第１大当り遊技状態付与手段と、前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する第２大当り判定手段と、前記第２大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記大入賞装置が大当り用の前記開放状態となる第２大当り遊技状態を付与する第２大当り遊技状態付与手段と、前記第２大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、前記第２図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定する小当り判定手段と、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる場合に、前記大入賞装置が小当り用の前記開放状態となる小当り遊技状態を付与する小当り遊技状態付与手段と、前記第１大当り判定手段、前記第２大当り判定手段及び前記小当り判定手段による判定結果に基づいて、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備え、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる確率が、前記第２大当り判定手段による判定結果が大当りとなる確率よりも高く設定され、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなった後で前記第１図柄変動ゲームを開始する場合に、前記変動パターン決定手段は、前記変動パターングループ記憶手段に記憶されている前記複数の変動パターングループの中から、現在選択されている変動パターングループとは異なる変動パターングループを選択することを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００９】
従って、請求項１に記載の発明によると、遊技者が第２始動入賞装置に遊技球を入賞させて小当りを得るだけで、変動パターングループを変更することができ、ひいては、変更した変動パターングループに振り分けられている変動パターンに基づいて、現在とは演出時間及び演出内容が異なる第１図柄変動ゲームを開始させることができる。即ち、わざわざ演出変更手段を用いて演出内容だけを変更する場合に比べて、より遊技者の好みに合った第１図柄変動ゲーム選択できるため、遊技の興趣を十分に高めることができる。
【００１０】
ここで、本発明において好適な第１特別図柄表示部及び第２特別図柄表示部としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような電気式の図柄表示部や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示部などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示部を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示部の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、第１図柄変動ゲームや第２図柄変動ゲームにおいて複雑な演出を実行させることが容易となる。
【００１１】
また、大入賞装置は、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能である。なお、閉鎖状態の具体例としては、例えば大入賞装置の大入賞口扉が完全に閉じている状態などが挙げられる。一方、開放状態の具体例としては、例えば大入賞口扉が完全に開いた状態などが挙げられる。
【００１２】
なお、変動パターングループ記憶手段が記憶する変動パターングループの数は、２つであってもよいし、３つ以上であってもよい。仮に、変動パターングループの数が多くなると、変動パターングループの選択肢が増えるため、変動パターンに基づいて実行される第１図柄変動ゲームの内容を遊技者の好みに合わせやすくなる。一方、変動パターングループの数が少なくなると、遊技者の好みに合った第１図柄変動ゲームを実行させるために、遊技球を何回も入賞させて変動パターングループを変更させ続けなくても済む。従って、変動パターングループ及び第１図柄変動ゲームを素早く変更することができる。また、変動パターングループの数が少なくなることで、変動パターングループ記憶手段に記憶されているデータの容量の増加を抑えることができ、ひいては変動パターングループを選択する変動パターン決定手段にかかる負担を軽減できる。
【００１３】
ここで、変動パターン決定手段が、現在選択されている変動パターングループとは異なる変動パターングループを選択する方法は、特に限定される訳ではない。例えば、変動パターングループＡ、変動パターングループＢ、変動パターングループＣの３つが変動パターングループ記憶手段に記憶されている場合、変動パターン決定手段は、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、変動パターングループＡ→変動パターングループＢ→変動パターングループＣ→変動パターングループＡ→…の順番で変動パターングループを選択するようにしてもよい。また、変動パターン決定手段は、乱数抽選に基づいて、変動パターングループＡ〜Ｃのいずれか１つを無作為に選択するようにしてもよい。さらに、変動パターン決定手段は、小当り図柄の種類に応じて変動パターングループＡ〜Ｃのいずれか１つを選択するようにしてもよい。
【００１４】
なお、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなる確率は、特に限定される訳ではないが、例えば８０％以上であることが好ましい。仮に、小当り判定手段による判定結果が小当りとなる確率が８０％未満になると、第２始動入賞装置に遊技球を入賞させたとしても、変動パターングループが変更される確率が低くなるため、変動パターングループの変更に時間が掛かってしまう。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、前記複数の変動パターングループごとに異なることをその要旨とする。
【００１６】
従って、請求項２に記載の発明によると、遊技者が図柄変動ゲームの効率の良い消化を求めている場合、遊技者が第２始動入賞装置に遊技球を入賞させることにより、遊技演出の変動時間が相対的に短い変動パターングループを変動パターン決定手段に選択させることができる。一方、遊技者が、図柄変動ゲームがゆっくりと消化されることを好む場合、遊技者が第２始動入賞装置に遊技球を入賞させることにより、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループを変動パターン決定手段に選択させることができる。即ち、遊技者の嗜好に合わせて変動パターングループを選択することができる。
【００１７】
請求項３に記載の発明は、請求項２において、前記変動パターンに基づいて前記第１図柄変動ゲームまたは前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を示唆する予告が出現する確率が、前記複数の変動パターングループごとに異なるとともに、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループに振り分けられた変動パターンに基づいて前記予告が出現する確率が、遊技演出の変動時間が相対的に短い変動パターングループに振り分けられた変動パターンに基づいて前記予告が出現する確率よりも大きく設定されていることをその要旨とする。
【００１８】
従って、請求項３に記載の発明によると、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループが選択された場合に予告が出現しやすくなるため、長い変動時間を利用して多彩な遊技演出を行うことができる。
【００１９】
前記第１図柄変動ゲームまたは前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を示唆する予告としては、リーチを予告するリーチ予告、大当りを予告する大当り予告、大当りの確定を予告する大当り確定予告、及び、第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームが特定の大当り図柄で停止して大当りとなることを予告する特定大当り確定予告などが挙げられる。
【００２０】
予告の具体例としては、文字、記号、キャラクタなどが第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を明示的に示唆するものや、暗示的に示唆するものが挙げられる。第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を明示的に示唆する予告の具体例としては、例えば、「リーチ」、「大当り」、「確変大当り」という文字を表示する演出などが挙げられる。一方、第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を暗示的に示唆する予告の具体例としては、キャラクタ（例えば、赤色のロボットなど）を表示する演出などが挙げられる。また、予告の具体例としては、音声発生手段から発生する音声の音量、種類などが、予告が実行されない通常演出の場合とは異なる演出や、発光手段の発光色、明るさ、点灯時間、点滅間隔などが、通常演出の場合とは異なる演出などが挙げられる。
【００２１】
請求項４に記載の発明は、請求項３において、前記変動パターングループに振り分けられた変動パターンは、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出用の変動パターンと、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出用の変動パターンとを含んでおり、前記ハズレリーチ演出用の変動パターン及び前記大当り演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間と、前記ハズレリーチ演出用の変動パターン及び前記大当り演出用の変動パターンに基づいて前記予告が出現する確率とが、前記複数の変動パターングループごとに異なることをその要旨とする。
【００２２】
従って、請求項４に記載の発明によると、遊技者が、第１図柄変動ゲームの結果がすぐに大当りとなるゲーム性を求めている場合、遊技者が第２始動入賞装置に遊技球を入賞させることにより、リーチ演出の時間が相対的に短く、かつ予告が相対的に出現しにくい変動パターングループに変更することができる。一方、遊技者が、多彩な演出を経由して第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなるゲーム性を求めている場合、遊技者が第２始動入賞装置に遊技球を入賞させることにより、リーチ演出の時間が相対的に長く、かつ予告が相対的に出現しやすい変動パターングループに変更することができる。
【００２３】
請求項５に記載の発明は、請求項１乃至４のいずれか１項において、前記遊技盤面上の略中央部に、前記第１特別図柄及び前記第２特別図柄に基づいて生成された複数種類の演出図柄を変動表示する図柄表示装置が配設され、前記第１始動入賞装置及び前記大入賞装置が、前記遊技盤面上において前記図柄表示装置の下側領域に配設されるとともに、前記第２始動入賞装置が、前記遊技盤面上において前記図柄表示装置の右側領域に配設され、前記第２始動入賞装置と前記大入賞装置との間の領域に、前記第２始動入賞装置を狙って発射された遊技球の前記大入賞装置への入賞を防止する入賞防止部材を配設し、前記第２大当り遊技状態または前記小当り遊技状態を付与する場合に前記大入賞装置が前記開放状態となる時間を、前記第１大当り遊技状態を付与する場合に前記大入賞装置が前記開放状態となる時間よりも短く設定することをその要旨とする。
【００２４】
本発明では、変動パターングループを容易に変更させるために、第２始動入賞装置への遊技球の入賞を容易にするとともに、第２図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率を高くする必要がある。しかし、第２図柄変動ゲームの結果が小当りになった際には大入賞装置が開放状態となるため、遊技者は、第１始動入賞装置に遊技球を入賞させずに第２始動入賞装置に遊技球を意図的に入賞させることによって頻繁に小当りを発生させ、賞球を大量に獲得してしまう可能性がある。
【００２５】
そこで請求項５では、第２始動入賞装置と大入賞装置との間の領域に入賞防止部材を配設することにより、第２始動入賞装置を狙って発射された遊技球がそのまま大入賞装置に入賞するのを防止している。しかも、第２大当り遊技状態または小当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置が開放状態となる時間を、第１大当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置が開放状態となる時間よりも短く設定している。よって、例えば第１始動入賞装置に遊技球を入賞させずに第２始動入賞装置だけに遊技球を入賞させ、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなったとしても、大入賞装置が開放状態となる時間が短いため、遊技球の入賞が困難になって賞球を獲得しにくくなる。その結果、遊技者は、第１始動入賞装置に遊技球を入賞させずに第２始動入賞装置に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。ゆえに、遊技者に、設計者の意図通りの遊技を行わせることができる。
【００２６】
ここで、入賞防止部材としては、遊技盤面に突設された遊技釘や、遊技盤面に配設された役物などを挙げることができる。
【００２７】
また、前記第２大当り遊技状態または前記小当り遊技状態を付与する場合に前記大入賞装置が前記開放状態となる時間を、前記第１大当り遊技状態を付与する場合に前記大入賞装置が前記開放状態となる時間よりも短く設定する方法としては、前記第２大当り遊技状態または前記小当り遊技状態のラウンド数を、前記第１大当り遊技状態のラウンド数よりも少なく設定することや、前記第２大当り遊技状態または前記小当り遊技状態での１ラウンド当りの前記大入賞装置の開放時間を、前記第１大当り遊技状態での１ラウンド当りの前記大入賞装置の開放時間よりも短く設定することなどが挙げられる。
【００２８】
請求項６に記載の発明は、請求項１乃至５のいずれか１項において、前記第１始動入賞装置に入賞した遊技球を第１始動保留球として記憶するとともに、前記第２始動入賞装置に入賞した遊技球を第２始動保留球として記憶する保留記憶手段を備え、前記第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されていない場合であって、前記第１始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されているときには、前記第１大当り判定手段が、前記第１始動保留球に基づいて前記第１図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するとともに、前記第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合には、前記第１始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されているか否かにかかわらず、前記第２大当り判定手段が、前記第２始動保留球に基づいて前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定することをその要旨とする。
【００２９】
従って、請求項６に記載の発明によると、第２始動保留球が保留記憶手段に記憶されている場合には、第１始動保留球が記憶されていたとしても、優先的に第２図柄変動ゲームが開始される。このため、遊技者が第２始動入賞装置に遊技球を入賞させれば、すぐに第２図柄変動ゲームの結果が大当りや小当りになるか否かの判定が開始されるため、変動パターングループを素早く変更することができる。
【発明の効果】
【００３０】
以上詳述したように、請求項１〜６に記載の発明によれば、図柄変動ゲームのグループを遊技者の好みに応じて選択可能とすることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項６に記載の発明によれば、変動パターングループを素早く変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】図柄表示装置などを示す正面図。
【図３】主制御基板と他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図４】主制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】変動パターングループ１，２の内容を示す表。
【図６】（ａ）は第１変動パターン振分テーブル１Ａ、（ｂ）は第１変動パターン振分テーブル１Ｂ、（ｃ）は第１変動パターン振分テーブル１Ｃ、（ｄ）は第１変動パターン振分テーブル２Ａ、（ｅ）は第１変動パターン振分テーブル２Ｂ、（ｆ）は第１変動パターン振分テーブル２Ｃ。
【図７】第２変動パターン振分テーブル。
【図８】予告パターン振分テーブル。
【図９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図１０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる入力処理を示すフローチャート。
【図１１】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別電動役物入力処理を示すフローチャート。
【図１３】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１４】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１５】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。
【図１６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動パターン決定処理１を示すフローチャート。
【図１８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる変動パターン決定処理２を示すフローチャート。
【図１９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１大当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図２０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２大当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図２１】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄１小当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図２２】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄２小当り変動設定処理を示すフローチャート。
【図２３】遊技の手順を説明するための概略図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
［第１実施形態］
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した第１実施形態を図面に基づき説明する。
【００３３】
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠用ランプ１６ａ、左側枠用ランプ１６ｂ及び右側枠用ランプ１６ｃが設けられている。各枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることよって構成されている。これらの枠用ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【００３４】
また図１に示されるように、前枠１４の左上部には、音声発生手段である左スピーカ１７ａが配設され、前枠１４の右上部には、同じく音声発生手段である右スピーカ１７ｂが配設されている。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは前枠１４の裏面側に装着され、前枠１４の前面側において左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
【００３５】
さらに、中枠１２の前面側において前枠１４の下方には、下球皿１８が開閉可能に組み付けられている。下球皿１８の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル１９が装着されている。また、下球皿１８の左方には、灰皿２０や、音声発生手段であるウーハー用スピーカ１７ｃ等が配設されている。なお、ウーハー用スピーカ１７ｃは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものであり、中枠１２に装着されている。
【００３６】
図１，図２に示されるように、遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、内レール４１ａ及び外レール４１ｂが略円形状に敷設されている。内レール４１ａと外レール４１ｂとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。また、内レール４１ａ及び外レール４１ｂの内側領域である遊技領域内には、遊技盤面１３ａのほぼ全域に突設される複数の遊技釘８１などが配設されている。遊技釘８１は、遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
【００３７】
また、遊技盤１３の遊技盤面１３ａ上の略中央部には、図柄表示装置６１を有する枠状のセンター役物６０が装着されている。なお、本実施形態の図柄表示装置６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。また図２に示されるように、図柄表示装置６１が備える可視表示部（表示画面）は、第１演出図柄表示部７１及び第２演出図柄表示部７２を有している。第１演出図柄表示部７１及び第２演出図柄表示部７２では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、第１演出図柄表示部７１では、表示演出に関連して、複数種類の第１演出図柄Ｅ１を３列で変動表示して図柄組み合わせを導出させる第１図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。なお、第１演出図柄Ｅ１は「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄である。また、第２演出図柄表示部７２では、表示演出に関連して、複数種類の第２演出図柄Ｅ２を３列で変動表示して図柄組み合わせを導出させる第２図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。なお、第２演出図柄Ｅ２は、「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄である。
【００３８】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０（図柄表示装置６１）の下側領域には、第１始動入賞口２１ａが形成された第１始動入賞装置２１が配設されている。第１始動入賞装置２１には、一対の羽根部材２１ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材２１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、第１始動入賞装置２１の奥方には、第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＥ１（図３参照）が設けられている。第１始動口スイッチＳＥ１は、第１始動入賞装置２１に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第１入賞信号を出力するようになっている。一方、第１始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第１入賞信号を出力しなくなる。なお、第１入賞信号が出力された場合には、第１特別図柄表示部５１による第１図柄変動ゲームが行われるとともに、該第１図柄変動ゲームに関連して第１演出図柄表示部７１による第１図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３９】
図１に示されるように、遊技盤面１３ａ上における第１始動入賞装置２１の下側領域には、大入賞装置２３が配設されている。大入賞装置２３には、大入賞口扉２３ａからなる特別電動役物が一体的に構成されている。大入賞口扉２３ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に開いた状態をいう。また、大入賞装置２３の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図３参照）が設けられている。なお、カウントスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００４０】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０（図柄表示装置６１）の左側領域には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ４（図３参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ４にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって一対の羽根部材２１ｂが開放されるため、第１始動入賞装置２１に遊技球が入賞しやすくなる。
【００４１】
また、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０（図柄表示装置６１）の右側領域には、第２始動入賞口２２ａが形成された第２始動入賞装置２２が配設されている。即ち、第２始動入賞装置２２は、遊技盤面１３ａ上において第１始動入賞装置２１とは異なる箇所に配設されている。第２始動入賞装置２２の奥方には、第２始動入賞口２２ａに入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＥ２（図３参照）が設けられている。第２始動口スイッチＳＥ２は、第２始動入賞装置２２に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第２入賞信号を出力するようになっている。一方、第２始動口スイッチＳＥ２は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第２入賞信号を出力しなくなる。なお、第２入賞信号が出力された場合には、第２特別図柄表示部５２による第２図柄変動ゲームが行われるとともに、該第２図柄変動ゲームに関連して第２演出図柄表示部７２による第２図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００４２】
図１，図２に示されるように、センター役物６０の左下方には、可視表示部を備えた第１特別図柄表示部５１が配設されている。第１特別図柄表示部５１では、第１始動入賞装置２１への遊技球の入賞を契機として、第１特別図柄Ｂ１を変動させる第１図柄変動ゲームが表示され、該第１図柄変動ゲームの結果として、大当り、小当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第１図柄変動ゲームの終了時に、第１特別図柄Ｂ１として「１」〜「１８」の１８通りの数字を示す図柄が表示される。また、第１図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合、第１図柄変動ゲームの終了時に、第１特別図柄Ｂ１として「０」の数字を示す図柄が表示される。さらに、第１図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第１図柄変動ゲームの終了時に、第１特別図柄Ｂ１としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。第１特別図柄Ｂ１は、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）である（図２参照）。
【００４３】
図１，図２等に示されるように、センター役物６０の左下方であって、第１特別図柄表示部５１の右側には、可視表示部を備えた第２特別図柄表示部５２が配設されている。第２特別図柄表示部５２では、第２始動入賞装置２２への遊技球の入賞を契機として、第２特別図柄Ｂ２を変動させる第２図柄変動ゲームが表示され、該第２図柄変動ゲームの結果として、大当り、小当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第２図柄変動ゲームの終了時に、第２特別図柄Ｂ２として「１．」〜「１８．」の１８通りの数字を示す図柄が表示される。また、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合、第２図柄変動ゲームの終了時に、第２特別図柄Ｂ２として「０．」の数字を示す図柄が表示される。なお本実施形態では、説明の便宜上、第２特別図柄Ｂ２を「…．（ドット）」という形で示している。さらに、第２図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第２図柄変動ゲームの終了時に、第２特別図柄Ｂ２としてハズレを示す「−」の図柄が表示される（図２参照）。第２特別図柄Ｂ２は、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）である。
【００４４】
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄Ｂ１，Ｂ２は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、第１図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる第１確率変動状態、または、第２図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する第２確率変動状態を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、第１確率変動状態及び第２確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」，「１１」，「１３」，「１５」，「１７」の数字を示す第１特別図柄Ｂ１、及び、「１．」，「３．」，「５．」，「７．」，「９．」，「１１．」，「１３．」，「１５．」，「１７．」の数字を示す第２特別図柄Ｂ２である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「２」，「４」，「６」，「８」，「１０」，「１２」，「１４」，「１６」，「１８」の数字を示す第１特別図柄Ｂ１、及び、「２．」，「４．」，「６．」，「８．」，「１０．」，「１２．」，「１４．」，「１６．」，「１８．」の数字を示す第２特別図柄Ｂ２である。
【００４５】
さらに本実施形態では、第１特別図柄表示部５１での第１図柄変動ゲームに合わせて、第１演出図柄表示部７１による第１図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第１図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第１図柄組み合わせゲームが開始され、第１図柄変動ゲームの終了（大当り、小当り及びハズレのうちいずれかの表示結果が表示）とほぼ同時に第１図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。同様に、本実施形態では、第２特別図柄表示部５２での第２図柄変動ゲームに合わせて、第２演出図柄表示部７２による第２図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第２図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第２図柄組み合わせゲームが開始され、第２図柄変動ゲームの終了（大当り、小当り及びハズレのうちいずれかの表示結果が表示）とほぼ同時に第２図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、第１演出図柄表示部７１で行われる第１図柄組み合わせゲームと第１特別図柄表示部５１で行われる第１図柄変動ゲームとを「第１変動ゲーム」と称し、第２演出図柄表示部７２で行われる第２図柄組み合わせゲームと第２特別図柄表示部５２で行われる第２図柄変動ゲームとを「第２変動ゲーム」と称している。
【００４６】
また本実施形態では、第１図柄変動ゲームが開始された場合に、第１演出図柄表示部７１に表示される第１演出図柄Ｅ１が第２演出図柄表示部７２に表示される第２演出図柄Ｅ２よりも大きく表示される（図２参照）。このとき、図柄表示装置６１の可視表示部の略中央部に第１演出図柄Ｅ１が表示され、図柄表示装置６１の可視表示部の右下部に第２演出図柄Ｅ２が表示される。一方、第２図柄変動ゲームが開始された場合、第２演出図柄Ｅ２が第１演出図柄Ｅ１よりも大きく表示される。このとき、図柄表示装置６１の可視表示部の略中央部に第２演出図柄Ｅ２が表示され、図柄表示装置６１の可視表示部の右下部に第１演出図柄Ｅ１が表示される。
【００４７】
図２等に示されるように、第１特別図柄表示部５１の下方には、第１特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。第１特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプＣ１、第２保留ランプＣ２、第３保留ランプＣ３及び第４保留ランプＣ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＣ１〜Ｃ４は、第１始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（第１始動保留球）が存在する場合に点灯し、第１始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＣ１〜Ｃ４は、第１始動保留球の数（第１始動保留球数）を示すためのものである。例えば、第１始動保留球が３個である場合、３個の保留ランプＣ１〜Ｃ３が点灯する。
【００４８】
ここで、「第１始動保留球数」とは、第１特別図柄Ｂ１（第１演出図柄Ｅ１）の変動中に第１始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。第１始動保留球数は、第１始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、第１変動ゲームの開始により「−１」される。
【００４９】
図２等に示されるように、第２特別図柄表示部５２の下方には、第２特別図柄保留表示装置Ｄが配設されている。第２特別図柄保留表示装置Ｄは、第１保留ランプＤ１、第２保留ランプＤ２、第３保留ランプＤ３及び第４保留ランプＤ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＤ１〜Ｄ４は、第２始動入賞装置２２への入賞を契機として記憶された遊技球（第２始動保留球）が存在する場合に点灯し、第２始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＤ１〜Ｄ４は、第２始動保留球の数（第２始動保留球数）を示すためのものである。例えば、第２始動保留球数が３個である場合、３個の保留ランプＤ１〜Ｄ３が点灯する。
【００５０】
ここで、「第２始動保留球数」とは、第２特別図柄Ｂ２（第２演出図柄Ｅ２）の変動中に第２始動入賞装置２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。第２始動保留球数は、第２始動入賞装置２２への遊技球の入賞により「＋１」され、第２変動ゲームの開始により「−１」される。
【００５１】
図１，図２に示されるように、センター役物６０の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、ゲート２５への遊技球の通過を契機として、普通図柄Ｇ１を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄Ｇ１が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄Ｇ１は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、一対の羽根部材２１ｂが開放されるようになっている。
【００５２】
図２等に示されるように、普通図柄表示装置５３の下方には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００５３】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００５４】
図１に示されるように、上球皿１５の上面には演出ボタン１５ａが設けられている。即ち、演出ボタン１５ａは、遊技者の手が届くパチンコ機１０の機表側に配置されている。演出ボタン１５ａは、第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を示唆する予告を実行させるために、遊技者によって操作されるようになっている。演出ボタン１５ａは、遊技者によって操作された際にオン状態となり、操作信号を統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａ（図３参照）に出力するようになっている。また、演出ボタン１５ａは、遊技者によって操作されていない際にオフ状態となり、操作信号を出力しなくなる。なお、演出ボタン１５ａは、灰皿２０の裏側や操作ハンドル１９などの他の場所に設けられていてもよい。
【００５５】
図１，図２に示されるように、第２始動入賞装置２２と大入賞装置２３との間の領域には、『入賞防止部材』である障害釘群８０が配設されている。障害釘群８０は、遊技盤１３の高さ方向に沿って一直線上に配置された複数の障害釘８２からなっている。これら障害釘８２は遊技釘８１と同じ釘である。なお、隣接する障害釘８２間の距離は、遊技球の直径よりもやや小さく設定され、本実施形態では遊技球の直径（１１ｍｍ）の０．８倍程度に設定されている。また、各障害釘８２のうち最も上側に位置する障害釘８２と、センター役物６０との間の距離も、遊技球の直径より小さく設定されている。さらに、各障害釘８２のうち最も下側に位置する障害釘８２と、遊技領域の右下部に設けられた化粧部材８３との間の距離も、遊技球の直径より小さく設定されている。以上の構成により、遊技球は、障害釘群８０の左側領域と障害釘群８０の右側領域との間を通過できなくなる。よって、障害釘群８０は、第２始動入賞装置２２を狙って発射された遊技球がそのまま大入賞装置２３に入賞することを防止できる。
【００５６】
（２）パチンコ機１０の電気的構成
図３，図４に示されるように、パチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３２が電気的に接続され、統括制御基板３２には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
【００５７】
（２−１）主制御基板３１の電気的構成
主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、第１始動口スイッチＳＥ１、第２始動口スイッチＳＥ２、カウントスイッチＳＥ３及びゲートスイッチＳＥ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、第１特別図柄表示部５１、第２特別図柄表示部５２、第１特別図柄保留表示装置Ｃ、第２特別図柄保留表示装置Ｄ、普通図柄表示装置５３及び普通図柄保留表示装置Ｆが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５８】
図４に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲーム及び第２変動ゲームに係る各種抽選に用いる当り判定用乱数、第１大当り図柄用乱数、第２大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、第１変動パターン振分乱数、第２変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。また、メインＲＡＭ３１ｃの保留球記憶領域には、第１始動保留球、第２始動保留球及び普通図柄保留球が記憶されるようになっている。即ち、メインＲＡＭ３１ｃは、『保留記憶手段』としての機能を有している。
【００５９】
なお、当り判定用乱数は、第１変動ゲームが大当りか否かを判定する際（第１大当り判定時）、及び、第２変動ゲームが大当りか否かを判定する際（第２大当り判定時）に用いられる乱数である。また、当り判定用乱数は、第１変動ゲームの結果がハズレとなる場合に第１変動ゲームが小当りか否かを決定する際（第１小当り判定時）、及び、第２変動ゲームの結果がハズレとなる場合に第２変動ゲームが小当りか否かを決定する際（第２小当り判定時）に用いられる乱数である。第１大当り図柄用乱数は、第１変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第１特別図柄Ｂ１を決定する際に用いられる乱数であり、第２大当り図柄用乱数は、第２変動ゲームの結果が大当りの場合に第２特別図柄Ｂ２を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、第１変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（第１リーチ判定時）、及び、第２変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（第２リーチ判定時）に用いられる乱数である。第１変動パターン振分乱数は、第１変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数であり、第２変動パターン振分乱数は、第２変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００６０】
また、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、第１図柄変動ゲーム（第１図柄組み合わせゲーム）用の変動パターンが振り分けられた２つの変動パターングループ１，２（図５参照）が記憶されている。即ち、メインＲＯＭ３１ｂは、『変動パターングループ記憶手段』としての機能を有している。なお、第１図柄変動ゲーム用の変動パターンは、第１演出図柄表示部７１に表示される各列の図柄（第１演出図柄Ｅ１）が変動を開始（第１図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（第１図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。また、第１図柄変動ゲーム用の変動パターンには、第１変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。
【００６１】
変動パターングループ１は、第１変動パターン振分テーブル１Ａ（図６（ａ）参照）、第１変動パターン振分テーブル１Ｂ（図６（ｂ）参照）及び第１変動パターン振分テーブル１Ｃ（図６（ｃ）参照）を含んでいる。本実施形態の第１変動パターン振分テーブル１Ａには、通常状態中の第１図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第１変動パターン振分テーブル１Ａには、ハズレ演出用の変動パターンＰ１、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２、小当り演出用の変動パターンＰ３、及び、大当り演出用の変動パターンＰ４が振り分けられている。なお、変動パターンＰ１は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ２は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ３は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせ（左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ４は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。リーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、変動パターンＰ４によって特定される変動時間（１８５秒）は、変動パターンＰ２によって特定される変動時間（１８０秒）よりも５秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンＰ４によって特定される大当り演出、及び、変動パターンＰ２によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間（変動時間）がハズレリーチ演出の場合よりも５秒間だけ長くなる。
【００６２】
第１変動パターン振分テーブル１Ｂ（図６（ｂ）参照）には、第１確率変動状態中の第１図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第１変動パターン振分テーブル１Ｂには、ハズレ演出用の変動パターンＰ５、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ６、小当り演出用の変動パターンＰ７、及び、大当り演出用の変動パターンＰ８が振り分けられている。なお、変動パターンＰ５は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ６は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ７は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ８は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンＰ８によって特定される変動時間（１８５秒）は、変動パターンＰ６によって特定される変動時間（１８０秒）よりも５秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンＰ８によって特定される大当り演出、及び、変動パターンＰ６によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間（変動時間）がハズレリーチ演出の場合よりも５秒間だけ長くなる。
【００６３】
第１変動パターン振分テーブル１Ｃ（図６（ｃ）参照）には、変動時間短縮状態中の第１図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。変動時間短縮状態とは、第１図柄変動ゲームでの第１特別図柄Ｂ１の変動時間を短縮する状態である。具体的に言うと、第１変動パターン振分テーブル１Ｃには、ハズレ演出用の変動パターンＰ９、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１０、小当り演出用の変動パターンＰ１１、及び、大当り演出用の変動パターンＰ１２が振り分けられている。なお、変動パターンＰ９は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１０は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１１は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１２は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンＰ１２によって特定される変動時間（９５秒）は、変動パターンＰ１０によって特定される変動時間（９０秒）よりも５秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンＰ１２によって特定される大当り演出、及び、変動パターンＰ１０によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間（変動時間）がハズレリーチ演出の場合よりも５秒間だけ長くなる。
【００６４】
一方、図５に示される変動パターングループ２は、第１変動パターン振分テーブル２Ａ（図６（ｄ）参照）、第１変動パターン振分テーブル２Ｂ（図６（ｅ）参照）及び第１変動パターン振分テーブル２Ｃ（図６（ｆ）参照）を含んでいる。本実施形態の第１変動パターン振分テーブル２Ａには、通常状態中の第１図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第１変動パターン振分テーブル２Ａには、ハズレ演出用の変動パターンＰ１３、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１４、小当り演出用の変動パターンＰ１５、及び、大当り演出用の変動パターンＰ１６が振り分けられている。なお、変動パターンＰ１３は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１４は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１５は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１６は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンＰ１６によって特定される変動時間（６０秒）は、変動パターンＰ１４によって特定される変動時間（５５秒）よりも５秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンＰ１６によって特定される大当り演出、及び、変動パターンＰ１４によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間（変動時間）がハズレリーチ演出の場合よりも５秒間だけ長くなる。
【００６５】
第１変動パターン振分テーブル２Ｂ（図６（ｅ）参照）には、第１確率変動状態中の第１図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第１変動パターン振分テーブル２Ｂには、ハズレ演出用の変動パターンＰ１７、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１８、小当り演出用の変動パターンＰ１９、及び、大当り演出用の変動パターンＰ２０が振り分けられている。なお、変動パターンＰ１７は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１８は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１９は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ２０は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンＰ２０によって特定される変動時間（６０秒）は、変動パターンＰ１８によって特定される変動時間（５５秒）よりも５秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンＰ２０によって特定される大当り演出、及び、変動パターンＰ１８によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間（変動時間）がハズレリーチ演出の場合よりも５秒間だけ長くなる。
【００６６】
第１変動パターン振分テーブル２Ｃ（図６（ｆ）参照）には、変動時間短縮状態中の第１図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第１変動パターン振分テーブル２Ｃには、ハズレ演出用の変動パターンＰ２１、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２２、小当り演出用の変動パターンＰ２３、及び、大当り演出用の変動パターンＰ２４が振り分けられている。なお、変動パターンＰ２１は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ２２は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ２３は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ２４は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンＰ２４によって特定される変動時間（３５秒）は、変動パターンＰ２２によって特定される変動時間（３０秒）よりも５秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンＰ２４によって特定される大当り演出、及び、変動パターンＰ２２によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間（変動時間）がハズレリーチ演出の場合よりも５秒間だけ長くなる。
【００６７】
なお図５に示されるように、変動パターングループ１には、予告が実行される確率が相対的に高く、多彩な演出が行われる変動パターンが振り分けられている。一方、変動パターングループ２には、予告が実行される確率が相対的に低く、単純かつあっさりとした演出が行われる変動パターンが振り分けられている。
【００６８】
また、変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間は、変動パターングループ１，２ごとに異なっている。詳述すると、変動パターングループ１は、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループであり、変動パターングループ２は、遊技演出の変動時間が相対的に短い変動パターングループである。
【００６９】
具体的に言うと、通常状態中の第１図柄組み合わせゲーム用の変動パターンＰ１〜Ｐ４，Ｐ１３〜Ｐ１６において、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２によって特定される遊技演出の変動時間（１８０秒）は、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１４によって特定される遊技演出の変動時間（５５秒）よりも長く設定されている。小当り演出用の変動パターンＰ３によって特定される遊技演出の変動時間（１２秒）は、小当り演出用の変動パターンＰ１５によって特定される遊技演出の変動時間（１０秒）よりも長く設定されている。大当り演出用の変動パターンＰ４によって特定される遊技演出の変動時間（１８５秒）は、大当り演出用の変動パターンＰ１６によって特定される遊技演出の変動時間（６０秒）よりも長く設定されている。なお、ハズレ演出用の変動パターンＰ１によって特定される遊技演出の変動時間（５秒）は、ハズレ演出用の変動パターンＰ１３によって特定される遊技演出の変動時間（５秒）と等しくなっている。
【００７０】
また、第１確率変動状態中の第１図柄組み合わせゲーム用の変動パターンＰ５〜Ｐ８，Ｐ１７〜Ｐ２０において、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ６によって特定される遊技演出の変動時間（１８０秒）は、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１８によって特定される遊技演出の変動時間（５５秒）よりも長く設定されている。小当り演出用の変動パターンＰ７によって特定される遊技演出の変動時間（１２秒）は、小当り演出用の変動パターンＰ１９によって特定される遊技演出の変動時間（１０秒）よりも長く設定されている。大当り演出用の変動パターンＰ８によって特定される遊技演出の変動時間（１８５秒）は、大当り演出用の変動パターンＰ２０によって特定される遊技演出の変動時間（６０秒）よりも長く設定されている。なお、ハズレ演出用の変動パターンＰ５によって特定される遊技演出の変動時間（５秒）は、ハズレ演出用の変動パターンＰ１７によって特定される遊技演出の変動時間（５秒）と等しくなっている。
【００７１】
さらに、変動時間短縮状態中の第１図柄組み合わせゲーム用の変動パターンＰ９〜Ｐ１２，Ｐ２１〜Ｐ２４において、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１０によって特定される遊技演出の変動時間（９０秒）は、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２２によって特定される遊技演出の変動時間（３０秒）よりも長く設定されている。小当り演出用の変動パターンＰ１１によって特定される遊技演出の変動時間（８秒）は、小当り演出用の変動パターンＰ２３によって特定される遊技演出の変動時間（６秒）よりも長く設定されている。大当り演出用の変動パターンＰ１２によって特定される遊技演出の変動時間（９５秒）は、大当り演出用の変動パターンＰ２４によって特定される遊技演出の変動時間（３５秒）よりも長く設定されている。なお、ハズレ演出用の変動パターンＰ９によって特定される遊技演出の変動時間（５秒）は、ハズレ演出用の変動パターンＰ２１によって特定される遊技演出の変動時間（５秒）と等しくなっている。
【００７２】
従って、変動パターングループ１は、遊技者が遊技演出をじっくりと楽しみたい場合や、第１始動入賞装置２１への入賞数（スタート入賞数）が比較的少ない遊技機である場合に選択されるべき変動パターングループである。また、変動パターングループ２は、遊技者が短時間の遊技演出を求める場合や、スタート入賞数が比較的多い遊技機である場合に選択されるべき変動パターングループである。
【００７３】
さらに、図４に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、第２図柄変動ゲーム（第２図柄組み合わせゲーム）用の変動パターンが振り分けられた第２変動パターン振分テーブル（図７参照）が記憶されている。本実施形態の第２変動パターン振分テーブルには、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２５、小当り演出用の変動パターンＰ２６、及び、大当り演出用の変動パターンＰ２７が振り分けられている。なお、各変動パターンＰ２５〜Ｐ２７は、第２演出図柄表示部７２に表示される各列の図柄（第２演出図柄Ｅ２）が変動を開始（第２図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（第２図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。各変動パターンＰ２５〜Ｐ２７には、第２変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。なお、変動パターンＰ２５は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。小当り演出用の変動パターンＰ２６は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ２７は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。
【００７４】
なお、ハズレリーチ演出、小当り演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンＰ２５〜Ｐ２７ごとに異なっている。具体的には、変動パターンＰ２５に基づいてハズレリーチ演出が２０秒間実行され、変動パターンＰ２６に基づいて小当り演出が１２秒間実行され、変動パターンＰ２７に基づいて大当り演出が２５秒間実行されるようになっている。また、第１図柄変動ゲームの開始時に決定される変動パターンＰ１〜Ｐ２４のうち、ハズレ演出用の変動パターンＰ１３，Ｐ１７，Ｐ２１によって特定される遊技演出の変動時間（５秒）が最も短くなっている。そして、第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンＰ２６によって特定される遊技演出の変動時間（本実施形態では１２秒）は、ハズレ演出用の変動パターンＰ１３，Ｐ１７，Ｐ２１によって特定される遊技演出の変動時間よりも長く設定されている。なお、変動パターンＰ２７によって特定される変動時間（２５秒）は、変動パターンＰ２５によって特定される変動時間（２０秒）よりも５秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンＰ２７によって特定される大当り演出、及び、変動パターンＰ２５によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間（変動時間）がハズレリーチ演出の場合よりも５秒間だけ長くなる。
【００７５】
次に、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａが実行する第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームに係る各種処理（第１大当り判定、第２大当り判定、第１小当り判定、第２小当り判定、第１リーチ判定、第２リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、メインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（第１大当り判定プログラム、第１大当り遊技状態付与プログラム、第２大当り判定プログラム、第２大当り遊技状態付与プログラム、小当り判定プログラム、小当り遊技状態付与プログラム、変動パターン決定プログラム）が記憶されている。
【００７６】
まず、メインＣＰＵ３１ａは、入力された入賞信号が、第１始動口スイッチＳＥ１からの第１入賞信号であるか第２始動口スイッチＳＥ２からの第２入賞信号であるかを判定する。入力された入賞信号が第１入賞信号であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される第１大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。一方、入力された入賞信号が第２入賞信号であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームを第１図柄変動ゲームとは独立して実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される第２大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される当り判定用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、取得した値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。
【００７７】
第１大当り判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『第１大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、入力された入賞信号が第１入賞信号であると判定された場合に、第１図柄変動ゲーム（第１変動ゲーム）の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１大当り判定値とを比較して第１変動ゲームの当否を判定する第１大当り判定（当り抽選）を行う。なお本実施形態では、当り判定用乱数の採りうる数値を０〜５９９（全６００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から２個の第１大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２（＝３００分の１≒０．３％）として第１大当り判定を行う。
【００７８】
第２大当り判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『第２大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、入力された入賞信号が第２入賞信号であると判定された場合に、第２図柄変動ゲーム（第２変動ゲーム）の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第２変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２大当り判定値とを比較して第２変動ゲームの当否を判定する第２大当り判定（当り抽選）を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から２個の第２大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２（＝３００分の１≒０．３％）として第２大当り判定を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームであっても第２変動ゲームであっても、同一の抽選確率で大当り判定を行う。
【００７９】
なお、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第２始動保留球がメインＲＡＭ３１ｃに記憶されていない場合であって、第１始動保留球がメインＲＡＭ３１ｃに記憶されているときに、第１始動保留球に基づいて第１大当り判定を行うようになっている。一方、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動保留球がメインＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合であれば、第１始動保留球がメインＲＡＭ３１ｃに記憶されているか否かにかかわらず、第２始動保留球に基づいて第２大当り判定を行うようになっている。換言すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動保留球及び第２始動保留球の両方がメインＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合に、第２図柄変動ゲームを優先的に実行するようになっている。
【００８０】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り判定の判定結果がハズレとなる場合（当り判定用乱数の値と第１大当り判定値とが不一致の場合）に、第１図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１小当り判定値とを比較して小当りの当否を判定する第１小当り判定を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ１である場合に、当り判定用乱数の採りうる数値の中から６個の第１小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を６００分の６（＝１００分の１＝１％）として第１小当り判定を行う。また、メインＣＰＵ３１ａは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ２である場合に、当り判定用乱数の採りうる数値の中から２個の第１小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を６００分の２（＝３００分の１≒０．３％）として第１小当り判定を行う。
【００８１】
小当り判定プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『小当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第２大当り判定による判定結果がハズレとなる場合（当り判定用乱数の値と第２大当り判定値とが不一致の場合）に、第２図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２小当り判定値とを比較して小当りの当否を判定する第２小当り判定を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から５８０個の第２小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を６００分の５８０（＝１．０３分の１≒９７％）として第２小当り判定を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、殆どの場合において第２図柄変動ゲームの結果が小当りになると判定する。つまり、メインＣＰＵ３１ａは、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとで異なる抽選確率で小当り判定を行うようになっている。よって、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる確率（９７％）は、第１図柄変動ゲームの結果が小当りとなる確率（１．０％または０．３％）、及び、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率（０．３％）よりも高く設定される。
【００８２】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第１小当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインＲＡＭ３１ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かの第１リーチ判定を行う。同様に、メインＣＰＵ３１ａは、第２小当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインＲＡＭ３１ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かの第２リーチ判定を行う。なお本実施形態では、全ての第２リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値と第２リーチ判定値とが一致）となるため、メインＣＰＵ３１ａは、全ての場合においてハズレリーチを実行すると判定する。
【００８３】
一方、第１大当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と第１大当り判定値とが一致）の場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。同様に、第２大当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と第２大当り判定値とが一致）の場合も、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。
【００８４】
なお、第１大当り判定による判定結果が大当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１演出図柄表示部７１での第１図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（第１演出図柄Ｅ１）に関連する第１特別図柄Ｂ１を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された第１大当り図柄用乱数の値に基づいて、「１」〜「１８」のいずれか１つを示す第１特別図柄Ｂ１を決定する。また、第１小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、小当り図柄である「０」を示す第１特別図柄Ｂ１を決定する。さらに、第１小当り判定による判定結果がハズレリーチまたはハズレとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄である「−」の図柄を第１特別図柄Ｂ１として決定する。
【００８５】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された第１大当り図柄用乱数の値に基づいて、第１特別図柄Ｂ１が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、第１大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「５」，「７」，「９」，「１１」，「１３」，「１５」，「１７」のいずれかであれば、第１特別図柄Ｂ１が確変図柄であると判定され、第１大当り図柄用乱数の値が「２」，「４」，「６」，「８」，「１０」，「１２」，「１４」，「１６」，「１８」のいずれかであれば、第１特別図柄Ｂ１が非確変図柄であると判定される。
【００８６】
なお、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１が確変図柄であると判定された場合に、第１大当り遊技状態の終了後に開始される第１図柄変動ゲームにおいて第１確率変動状態を付与するようになっている。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１が非確変図柄であると判定された場合に、第１大当り遊技状態の終了後に開始される第１図柄変動ゲームにおいて変動時間短縮状態を付与するようになっている。なお、変動時間短縮状態は、次回の第１大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば１００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。その後、変動時間短縮状態の付与が終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、通常状態を付与するようになっている。
【００８７】
そして、第１図柄変動ゲームにおいて第１確率変動状態が付与された場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から２０個の第１大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２０（＝３０分の１≒３．３％）として第１大当り判定を行う。即ち、第１確率変動状態時の第１大当り判定値の数は、第１確率変動状態前の１０倍となる。なお、第１確率変動状態は、次回の第１大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００８８】
また、第２大当り判定による判定結果が大当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、第２演出図柄表示部７２での第２図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（第２演出図柄Ｅ２）に関連する第２特別図柄Ｂ２を決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された第２大当り図柄用乱数の値に基づいて、「１．」〜「１８．」のいずれか１つを示す第２特別図柄Ｂ２を決定する。また、第２小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、小当り図柄である「０．」を示す第２特別図柄Ｂ２を決定する。さらに、第２大当り判定による判定結果がハズレリーチとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄である「−」の図柄を第２特別図柄Ｂ２として決定する。
【００８９】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された第２大当り図柄用乱数の値に基づいて、第２特別図柄Ｂ２が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、第２大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「５」，「７」，「９」，「１１」，「１３」，「１５」，「１７」のいずれかであれば、第２特別図柄Ｂ２が確変図柄であると判定され、第２大当り図柄用乱数の値が「２」，「４」，「６」，「８」，「１０」，「１２」，「１４」，「１６」，「１８」のいずれかであれば、第２特別図柄Ｂ２が非確変図柄であると判定される。
【００９０】
また、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２が確変図柄であると判定された場合に、第２大当り遊技状態の終了後に開始される第２図柄変動ゲームにおいて、第２確率変動状態を付与するようになっている。なお、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第２確率変動状態が付与される確率は、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第１確率変動状態が付与される確率と同一に設定されている。
【００９１】
そして、第２図柄変動ゲームにおいて第２確率変動状態が付与された場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から２０個の第２大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２０（＝３０分の１≒３．３％）として第２大当り判定を行う。即ち、第２確率変動状態時の第２大当り判定値の数は、第２確率変動状態前の１０倍となる。なお、第２確率変動状態は、次回の第２大当り遊技状態）が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００９２】
変動パターン決定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第１図柄変動ゲームの実行時と第２図柄変動ゲームの実行時とで、異なる変動パターンテーブルから変動パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターングループ１の選択時と変動パターングループ２の選択時とで、異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、第１図柄変動ゲームでの通常状態の付与時と、第１図柄変動ゲームでの第１確率変動状態の付与時と、第１図柄変動ゲームでの変動時間短縮状態の付与時とで、異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。
【００９３】
詳述すると、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、通常状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始された場合に、現在選択されている変動パターングループと、第１大当り判定、第１小当り判定及び第１リーチ判定による判定結果とに基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、通常状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ１が選択され、第１大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから第１変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、第１変動パターン振分テーブル１Ａ（図６（ａ）参照）から大当り演出用の変動パターンＰ４を決定する。通常状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ１が選択され、第１小当り判定において小当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル１Ａから小当り演出用の変動パターンＰ３を決定する。通常状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ１が選択され、第１リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル１Ａからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２を決定する。通常状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ１が選択され、第１リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル１Ａからハズレ演出用の変動パターンＰ１を決定する。
【００９４】
また、通常状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ２が選択され、第１大当り判定において大当りが決定された場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル２Ａ（図６（ｄ）参照）から大当り演出用の変動パターンＰ１６を決定する。通常状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ２が選択され、第１小当り判定において小当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル２Ａから小当り演出用の変動パターンＰ１５を決定する。通常状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ２が選択され、第１リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル２Ａからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１４を決定する。通常状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ２が選択され、第１リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル２Ａからハズレ演出用の変動パターンＰ１３を決定する。
【００９５】
図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始された場合にも、現在選択されている変動パターングループと、第１大当り判定、第１小当り判定及び第１リーチ判定による判定結果とに基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ１が選択され、第１大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル１Ｂ（図６（ｂ）参照）から大当り演出用の変動パターンＰ８を決定する。第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ１が選択され、第１小当り判定において小当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル１Ｂから小当り演出用の変動パターンＰ７を決定する。第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ１が選択され、第１リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル１Ｂからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ６を決定する。第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ１が選択され、第１リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル１Ｂからハズレ演出用の変動パターンＰ５を決定する。
【００９６】
また、第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ２が選択され、第１大当り判定において大当りが決定された場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル２Ｂ（図６（ｅ）参照）から大当り演出用の変動パターンＰ２０を決定する。第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ２が選択され、第１小当り判定において小当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル２Ｂから小当り演出用の変動パターンＰ１９を決定する。第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ２が選択され、第１リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル２Ｂからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１８を決定する。第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ２が選択され、第１リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル２Ｂからハズレ演出用の変動パターンＰ１７を決定する。
【００９７】
図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、変動時間短縮状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始された場合にも、現在選択されている変動パターングループと、第１大当り判定、第１小当り判定及び第１リーチ判定による判定結果とに基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、変動時間短縮状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ１が選択され、第１大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル１Ｃ（図６（ｃ）参照）から大当り演出用の変動パターンＰ１２を決定する。変動時間短縮状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ１が選択され、第１小当り判定において小当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル１Ｃから小当り演出用の変動パターンＰ１１を決定する。変動時間短縮状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ１が選択され、第１リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル１Ｃからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１０を決定する。変動時間短縮状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ１が選択され、第１リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル１Ｃからハズレ演出用の変動パターンＰ９を決定する。
【００９８】
また、変動時間短縮状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ２が選択され、第１大当り判定において大当りが決定された場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル２Ｃ（図６（ｆ）参照）から大当り演出用の変動パターンＰ２４を決定する。変動時間短縮状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ２が選択され、第１小当り判定において小当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル２Ｃから小当り演出用の変動パターンＰ２３を決定する。変動時間短縮状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ２が選択され、第１リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル２Ｃからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２２を決定する。変動時間短縮状態が付与される第１図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ２が選択され、第１リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン振分乱数の値に基づいて第１変動パターン振分テーブル２Ｃからハズレ演出用の変動パターンＰ２１を決定する。
【００９９】
さらに、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームが開始された場合に、第２大当り判定、第２小当り判定及び第２リーチ判定による判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、第２図柄変動ゲームが開始され、第２大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから第２変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、第２変動パターン振分テーブル（図７参照）から大当り演出用の変動パターンＰ２７を決定する。第２図柄変動ゲームが開始され、第２小当り判定において小当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第２変動パターン振分乱数の値に基づいて第２変動パターン振分テーブルから小当り演出用の変動パターンＰ２６を決定する。第２図柄変動ゲームが開始され、第２リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、第２変動パターン振分乱数の値に基づいて第２変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２５を決定する。
【０１００】
なお、第２小当り判定による判定結果が小当りとなった後で第１図柄変動ゲームを開始する場合、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている２つの変動パターングループ１，２の中から、現在選択されている変動パターングループとは異なる変動パターングループを選択する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターングループ１が選択されている場合に変動パターングループ２を選択し、変動パターングループ２が選択されている場合に変動パターングループ１を選択する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、変動パターングループ１と変動パターングループ２とを交互に選択するようになっている。具体的に言うと、通常状態が付与される第１図柄変動ゲームが実行されている場合、メインＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、第１変動パターン振分テーブル１Ａ（図６（ａ）参照）と第１変動パターン振分テーブル２Ａ（図６（ｄ）参照）とを交互に選択する。また、第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームが実行されている場合、メインＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、第１変動パターン振分テーブル１Ｂ（図６（ｂ）参照）と第１変動パターン振分テーブル２Ｂ（図６（ｅ）参照）とを交互に選択する。さらに、変動時間短縮状態が付与される第１図柄変動ゲームが実行されている場合、メインＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、第１変動パターン振分テーブル１Ｃ（図６（ｃ）参照）と第１変動パターン振分テーブル２Ｃ（図６（ｆ）参照）とを交互に選択する。なお本実施形態では、変動パターングループが切り替わった場合に、変動パターングループが切り替わった旨（「ゲーム変更！」という文字）が図柄表示装置６１に表示される。
【０１０１】
さらに、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄表示部５１に第１特別図柄Ｂ１を表示させる制御、または、第２特別図柄表示部５２に第２特別図柄Ｂ２を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄１タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、第１特別図柄表示部５１に第１特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。同様に、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄２タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、第２特別図柄表示部５２に第２特別図柄Ｂ２の変動を開始させる。
【０１０２】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した特別図柄１タイマまたは特別図柄２タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、特別図柄１タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１及び第１演出図柄Ｅ１の停止を指示する第１図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。また、特別図柄２タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２及び第２演出図柄Ｅ２の停止を指示する第２図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【０１０３】
また、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３２に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して出力するようになっている。
【０１０４】
第１大当り遊技状態付与プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『第１大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、大入賞装置２３が大当り用の開放状態となる第１大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第１大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、複数回（本実施形態では２回または１５回）のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置２３が閉鎖状態である場合であって、第１大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞装置２３が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンド演出は、大入賞装置２３が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置２３が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、第１大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、２回目または１５回目のラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。
【０１０５】
なお、第１大当り判定による判定結果が大当りとなる場合（即ち、第１図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合）に、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の実行回数（ラウンド数）を設定するようになっている。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶されている第１大当り図柄用乱数の値とに基づいて、ラウンド数を「１５」にするか「２」にするかを判定するラウンド判定を行う。第１大当り図柄用乱数の値が「１」〜「６」，「８」〜「１３」，「１５」〜「１８」のいずれかとなる場合、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド数「１５」を特別電動役物連続作動回数最大値１としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。一方、第１大当り図柄用乱数の値が「７」または「１４」となる場合、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド数「２」を特別電動役物連続作動回数最大値１としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１０６】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第１図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンド１を生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値１がラウンド数「１５」を示すものである場合に、第１〜第１５のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド１を制御コマンドとして順番に出力する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値１がラウンド数「２」を示すものである場合に、第１，第２のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド１を制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド１を、制御コマンドとして出力する。
【０１０７】
なお、本実施形態の第１大当り遊技状態は、いわゆる「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ時短」及び「２Ｒ確変」のいずれかとなる。ここで、「１５Ｒ確変」とは、第１大当り遊技状態において、１５回のラウンド演出が実行された後、第１確率変動状態が付与される状態である。「１５Ｒ時短」とは、第１大当り遊技状態において、１５回のラウンド演出が実行された後、変動時間短縮状態が付与される状態である。「２Ｒ確変」とは、第１大当り遊技状態において、２回のラウンド演出が実行された後、第１確率変動状態が付与される状態である。
【０１０８】
第２大当り遊技状態付与プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『第２大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第２大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、大入賞装置２３が大当り用の開放状態となる第２大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第２大当り遊技状態では、１回のオープニング演出と、１回のラウンド演出と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置２３が閉鎖状態である場合であって、第２大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。ラウンド演出は、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞装置２３が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。ラウンド演出は、大入賞装置２３が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置２３が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、第２大当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、ラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。なお本実施形態では、第２大当り遊技状態のラウンド数（「１」）が第１大当り遊技状態のラウンド数（「１５」）よりも少ないため、第２大当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置２３が開放状態となる時間は、第１大当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置２３が開放状態となる時間よりも短く設定される。
【０１０９】
そして、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第２図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンド２を生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド２を、制御コマンドとして出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド２を、制御コマンドとして出力する。
【０１１０】
また、メインＣＰＵ３１ａは、第１小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、大入賞装置２３の大入賞口扉２３ａが小当り用の開放状態となる第１小当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第１小当り遊技状態の演出内容は、２回のラウンド演出が実行された後に第１確率変動状態が付与される大当り（「２Ｒ確変」）での演出内容と同じである。具体的に言うと、第１小当り遊技状態では、１回の小当り用オープニング演出と、２回の小当り用ラウンド演出と、１回の小当り用エンディング演出とが実行される。小当り用オープニング演出は、第１小当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。１回目の小当り用ラウンド演出は、小当り用オープニング演出の終了後に実行され、２回目の小当り用ラウンド演出は、１回目の小当り用ラウンド演出の終了後に実行されるようになっている。小当り用エンディング演出は、第１小当り遊技状態が終了されるとき（本実施形態では、２回目の小当り用ラウンド演出の終了時）に実行されるようになっている。従って、第１小当り遊技状態が実行されると、遊技者は、第１図柄変動ゲームの結果が小当りであるのか大当りであるのかを判別できなくなる。
【０１１１】
また上記したように、第１小当り遊技状態では、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞口扉２３ａが閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態に切り替えられる演出（小当り用ラウンド演出）が２回実行されるようになっている。即ち、第１小当り遊技状態での大入賞口扉２３ａの動きは、２回のラウンド演出が実行された後に第１確率変動状態が付与される大当り（「２Ｒ確変」）での大入賞口扉２３ａの動きと同じである。このため、大入賞口扉２３ａが２回開閉すると、遊技者は、第１図柄変動ゲームの結果が小当りであるのか大当りであるのかを判別できなくなる。
【０１１２】
以上のことから、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第１図柄変動ゲームの結果が小当りまたは大当りとなる場合に、第１確率変動状態を所定期間秘匿する秘匿演出を実行させているということができる。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『秘匿演出実行手段』としての機能を有している。
【０１１３】
なお、大当り演出用の変動パターン及び小当り演出用の変動パターンに基づいて秘匿演出が出現する確率は、変動パターングループ１，２ごとに異なっている。具体的に言うと、変動パターングループ１に振り分けられた大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ８，Ｐ１２に基づいて秘匿演出が出現する確率は、変動パターングループ２に振り分けられた大当り演出用の変動パターンＰ１６，Ｐ２０，Ｐ２４に基づいて秘匿演出が出現する確率よりも大きくなっている。即ち、変動パターンＰ４，Ｐ８，Ｐ１２が決定された場合にラウンド数「２」となる第１大当り図柄用乱数の値（「７」または「１４」）は、変動パターンＰ１６，Ｐ２０，Ｐ２４が決定された場合にラウンド数「２」となる第１大当り図柄用乱数の値（「７」）よりも多くなっている。また、変動パターングループ１に振り分けられた小当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１１に基づいて秘匿演出が出現する確率は、変動パターングループ２に振り分けられた小当り演出用の変動パターンＰ１５，Ｐ１９，Ｐ２３に基づいて秘匿演出が出現する確率よりも大きくなっている。なお、小当り演出用の変動パターンに基づいて秘匿演出が出現する確率は、小当り演出用の変動パターンが決定される確率と等しくなっている。従って、変動パターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１１に振り分けられる当り判定用乱数の数（６個）は、変動パターンＰ１５，Ｐ１９，Ｐ２３に振り分けられる当り判定用乱数の数（１個）よりも多くなっている。
【０１１４】
小当り遊技状態付与プログラムとは、図３，図４に示されるメインＣＰＵ３１ａを『小当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第２小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、大入賞装置２３が小当り用の開放状態となる第２小当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第２小当り遊技状態では、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞口扉２３ａが閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態に切り替えられる演出が１回実行されるようになっている。なお本実施形態では、第２小当り遊技状態のラウンド数（「１」）が第１大当り遊技状態のラウンド数（「１５」）よりも少ないため、第２小当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置２３が開放状態となる時間は、第１大当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置２３が開放状態となる時間よりも短く設定される。
【０１１５】
（２−２）統括制御基板３２の電気的構成
図３に示されるように、統括制御基板３２は統括制御ＣＰＵ３２ａを備え、統括制御ＣＰＵ３２ａには、統括ＲＯＭ（図示略）及び統括ＲＡＭ（図示略）が接続されている。また、統括制御ＣＰＵ３２ａには演出ボタン１５ａが電気的に接続されている。統括制御ＣＰＵ３２ａは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、予告振分用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。統括ＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【０１１６】
また、統括ＲＯＭには、予告のベースとなる複数の予告パターンＹＰ１〜ＹＰ４が振り分けられた予告パターン振分テーブル（図８参照）が記憶されている。各予告パターンＹＰ１〜ＹＰ４には、該予告パターンＹＰ１〜ＹＰ４ごとに予告の内容が対応付けられている。具体的に言うと、予告パターンＹＰ１は、図柄表示装置６１にキャラクタＣ１（本実施形態では赤色のロボット）を出現させるとともに、図柄表示装置６１に「リーチ」という文字を表示することにより、リーチを予告するリーチ予告のベースとなるパターンを示している。予告パターンＹＰ２は、図柄表示装置６１にキャラクタＣ１→キャラクタＣ２（本実施形態では銅色のロボット）の順番でキャラクタを出現させるとともに、図柄表示装置６１に「リーチ確定」という文字を表示することにより、リーチの確定を予告するリーチ確定予告のベースとなるパターンを示している。即ち、予告パターンＹＰ２に基づく予告は、キャラクタＣ１→キャラクタＣ２の順番で演出が発展するステップアップ予告である。予告パターンＹＰ３は、図柄表示装置６１にキャラクタＣ３（本実施形態では銀色のロボット）を出現させるとともに、図柄表示装置６１に「大当り」という文字を表示することにより、大当りを予告する大当り予告のベースとなるパターンを示している。予告パターンＹＰ４は、図柄表示装置６１にキャラクタＣ３→キャラクタＣ４（本実施形態では金色のロボット）の順番でキャラクタを出現させるとともに、図柄表示装置６１に「大当り確定」という文字を表示することにより、大当りの確定を予告する大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。即ち、予告パターンＹＰ４に基づく予告は、キャラクタＣ３→キャラクタＣ４の順番で演出が発展するステップアップ予告である。また、予告パターンＹＰ１〜ＹＰ４には、予告振分用乱数の値（本実施形態では０〜４９までの５０通りの整数）が振り分けられている。
【０１１７】
なお、変動パターンに基づいて予告が出現する確率は、変動パターングループ１，２ごとに異なっている。具体的に言うと、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループ１に振り分けられた変動パターンＰ１〜Ｐ１２に基づいて予告が出現する確率は、遊技演出の変動時間が相対的に短い変動パターングループ２に振り分けられた変動パターンＰ１３〜Ｐ２４に基づいて予告が出現する確率よりも大きく設定されている。即ち、変動パターンＰ１〜Ｐ１２が決定された場合に予告パターンＹＰ１〜ＹＰ４に振り分けられる予告振分用乱数の値は、変動パターンＰ１３〜Ｐ２４が決定された場合に予告パターンＹＰ１〜ＹＰ４に振り分けられる予告振分用乱数の値よりも多くなっている。
【０１１８】
また、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンに基づいて予告が出現する確率は、変動パターングループ１，２ごとに異なっている。具体的に言うと、変動パターングループ１に振り分けられたハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ６，Ｐ１０に基づいて予告が出現する確率は、変動パターングループ２に振り分けられたハズレリーチ演出用の変動パターンＰ１４，Ｐ１８，Ｐ２２に基づいて予告が出現する確率よりも大きくなっている。即ち、変動パターンＰ２，Ｐ６，Ｐ１０が決定された場合に予告パターンＹＰ１〜ＹＰ４に振り分けられる予告振分用乱数の値は、変動パターンＰ１４，Ｐ１８，Ｐ２２が決定された場合に予告パターンＹＰ１〜ＹＰ４に振り分けられる予告振分用乱数の値よりも多くなっている。また、変動パターングループ１に振り分けられた大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ８，Ｐ１２に基づいて予告が出現する確率は、変動パターングループ２に振り分けられた大当り演出用の変動パターンＰ１６，Ｐ２０，Ｐ２４に基づいて予告が出現する確率よりも大きくなっている。即ち、変動パターンＰ４，Ｐ８，Ｐ１２が決定された場合に予告パターンＹＰ１〜ＹＰ４に振り分けられる予告振分用乱数の値は、変動パターンＰ１６，Ｐ２０，Ｐ２４が決定された場合に予告パターンＹＰ１〜ＹＰ４に振り分けられる予告振分用乱数の値よりも多くなっている。
【０１１９】
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２を統括ＲＡＭに記憶するようになっている。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭに記憶した変動パターンに応じた図柄変動時間を確認し、その図柄変動時間を変動中タイマとして統括ＲＡＭにセット（一時的に記憶）する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動中タイマとして記憶された図柄変動時間の減算を開始させるようになっている。このとき、図柄変動時間は、所定の割込み周期（４ｍｓ）ごとに減算される。
【０１２０】
さらに、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている第１特別図柄Ｂ１に基づいて、第１図柄組み合わせゲームの終了時に第１演出図柄表示部７１に停止表示される第１演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が「１」〜「１８」のいずれかである場合、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ８，Ｐ１２，Ｐ１６，Ｐ２０，Ｐ２４のいずれか１つとなる。また、統括ＲＡＭに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が「０」である場合、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンは小当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１１，Ｐ１５，Ｐ１９，Ｐ２３のいずれか１つとなる。これらの場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１演出図柄表示部７１に最終的に停止させる第１演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１特別図柄Ｂ１に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、第１特別図柄Ｂ１が「１」または「２」であれば第１演出図柄Ｅ１を「１」とし、第１特別図柄Ｂ１が「３」または「４」であれば第１演出図柄Ｅ１を「２」とする。この生成された第１演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が、第１演出図柄表示部７１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【０１２１】
また、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている第２特別図柄Ｂ２に基づいて、第２図柄組み合わせゲームの終了時に第２演出図柄表示部７２に停止表示される第２演出図柄Ｅ２を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が「１．」〜「１８．」のいずれかである場合、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンＰ２７となる。また、統括ＲＡＭに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が「０．」である場合、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンは小当り演出用の変動パターンＰ２６となる。これらの場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第２演出図柄表示部７２に最終的に停止させる第２演出図柄Ｅ２（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第２特別図柄Ｂ２に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、第２特別図柄Ｂ２が「１．」または「２．」であれば第２演出図柄Ｅ２を「１」とし、第２特別図柄Ｂ２が「３．」または「４．」であれば第２演出図柄Ｅ２を「２」とする。この生成された第２演出図柄Ｅ２（演出図柄左、中、右）が、第２演出図柄表示部７２に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【０１２２】
統括ＲＡＭに記憶されている第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ６，Ｐ１０，Ｐ１４，Ｐ１８，Ｐ２２，Ｐ２５のいずれか１つである場合、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（またはハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【０１２３】
統括ＲＡＭに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ５，Ｐ９，Ｐ１３，Ｐ１７，Ｐ２１のいずれか１つである場合、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、ハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【０１２４】
なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３２によって統括的に制御される。
【０１２５】
さらに、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１演出図柄Ｅ１または第２演出図柄Ｅ２の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１演出図柄Ｅ１または第２演出図柄Ｅ２の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、第１演出図柄Ｅ１または第２演出図柄Ｅ２の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【０１２６】
その後、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動中タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動中タイマが０ｍｓになったか否かを判定する。変動中タイマが０ｍｓになったと判定された場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動中タイマの減算を終了する。一方、変動中タイマが０ｍｓになっていないと判定した場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１図柄変動ゲーム中または第２図柄変動ゲーム中に演出ボタン１５ａが操作されたか否か、即ち、第１図柄変動ゲーム中または第２図柄変動ゲーム中に演出ボタン１５ａから操作信号が入力されたか否かを判定する。
【０１２７】
演出ボタン１５ａから操作信号が入力されたと判定された場合、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、予告を実行させる制御を行う。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、操作信号が入力されたと判定された場合に、統括ＲＡＭから取得した予告振分用乱数の値に基づいて、予告パターン振分テーブルから予告パターンＹＰ１〜ＹＰ４のいずれか１つを決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した予告パターンを統括ＲＡＭに記憶する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１２８】
その後、メインＣＰＵ３１ａから第１図柄停止コマンドまたは第２図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力された第１図柄停止コマンドまたは第２図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１２９】
また、メインＣＰＵ３１ａからオープニング指定コマンド１が入力されると、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたオープニング指定コマンド１を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから第１〜第１５のラウンド演出用または第１，第２のラウンド演出用のラウンド指定コマンド１が入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたラウンド指定コマンド１を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンド１が入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたエンディング指定コマンド１を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１３０】
同様に、メインＣＰＵ３１ａからオープニング指定コマンド２が入力されると、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたオープニング指定コマンド２を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａからラウンド演出用のラウンド指定コマンド２が入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたラウンド指定コマンド２を、制御コマンドとして順番に表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンド２が入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたエンディング指定コマンド２を、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１３１】
なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート（図示略）及び出力バッファ（図示略）を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート及び出力バッファを介して出力するようになっている。
【０１３２】
（２−３）表示制御基板３３の電気的構成
図３に示されるように、表示制御基板３３は、『遊技制御手段』としての表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１３３】
また、表示ＲＯＭには、第１図柄組み合わせゲームまたは第２図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、第１演出図柄表示部７１及び第２演出図柄表示部７２の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、第１演出図柄表示部７１及び第２演出図柄表示部７２に表示演出の実行を指示するための情報である。
【０１３４】
さらに、表示ＲＯＭには、予告が実行される際に用いられる予告用表示演出データが記憶されている。予告用表示演出データとは、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａが図柄表示装置６１に予告の実行を指示するための情報である。
【０１３５】
さらに、表示ＲＯＭには、第１図柄組み合わせゲーム後の第１大当り遊技状態、または、第２図柄組み合わせゲーム後の第２大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用表示演出データ、１５種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、１種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、第１〜第１５のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａが、第１演出図柄表示部７１や第２演出図柄表示部７２にオープニング演出、第１〜第１５のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１３６】
また、表示ＲＯＭには、第１図柄変動ゲームの結果が小当りとなる際の秘匿演出に用いられる秘匿演出用表示演出データが記憶されている。秘匿演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、図柄表示装置６１に秘匿演出の実行を指示するための情報である。
【０１３７】
そして、統括制御ＣＰＵ３２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから予告パターン指定コマンドが入力されると、予告パターン指定コマンドにて指定された予告パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１３８】
その後、図３に示される統括制御ＣＰＵ３２ａから第１図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、第１演出図柄表示部７１に第１演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第１演出図柄Ｅ１が停止して、第１演出図柄表示部７１に表示される。また、統括制御ＣＰＵ３２ａから第２図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、第２演出図柄表示部７２に第２演出図柄Ｅ２の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第２演出図柄Ｅ２が停止して、第２演出図柄表示部７２に表示される。
【０１３９】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、第１演出図柄表示部７１または第２演出図柄表示部７２に出力する。その結果、第１演出図柄表示部７１または第２演出図柄表示部７２は、図柄信号に基づき所定の表示（第１図柄組み合わせゲームや第２図柄組み合わせゲームなど）を行うことができるようになる。
【０１４０】
また、予告パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された予告用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した予告用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、予告パターン指定コマンドや予告用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている予告用表示演出データを予告信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、予告信号に基づき所定の表示（予告）を行うことができるようになる。
【０１４１】
さらに、オープニング指定コマンド１またはオープニング指定コマンド２が入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンド１またはオープニング指定コマンド２や、オープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１４２】
ラウンド指定コマンド１またはラウンド指定コマンド２が入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、ラウンド指定コマンド１またはラウンド指定コマンド２や、ラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１４３】
エンディング指定コマンド１またはエンディング指定コマンド２が入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンド１またはエンディング指定コマンド２や、エンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１４４】
また、表示ＲＡＭに記憶されている変動パターンが小当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ７，Ｐ１１，Ｐ１５，Ｐ１９，Ｐ２３のいずれかである場合、図３に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された秘匿演出用表示演出データを設定（生成）するようになっている。そして、設定した秘匿演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、秘匿演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている秘匿演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（秘匿演出）を行うことができるようになる。即ち、表示制御ＣＰＵ３３ａは、『秘匿演出実行手段』としての機能を有している。
【０１４５】
（２−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１４６】
また、音声・ランプＲＯＭには、第１図柄組み合わせゲームまたは第２図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【０１４７】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、予告が実行される際に用いられる予告用演出データが記憶されている。予告用演出データとは、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃに予告の実行を指示するための情報である。
【０１４８】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、第１図柄組み合わせゲーム後の第１大当り遊技状態、または、第２図柄組み合わせゲーム後の第２大当り遊技状態において用いられる１種類のオープニング演出用演出データ、１５種類のラウンド演出用演出データ、及び、１種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、第１〜第１５のラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃにオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１４９】
そして、統括制御ＣＰＵ３２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３２ａから予告パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、予告パターン指定コマンドにて指定された予告パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１５０】
その後、統括制御ＣＰＵ３２ａから第１図柄停止コマンドまたは第２図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力停止を指示するようになっている。
【０１５１】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１５２】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１５３】
また、予告パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された予告用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した予告用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、予告パターン指定コマンドや予告用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている予告用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の出力動作（予告）を行うことができるようになる。
【０１５４】
さらに、オープニング指定コマンド１またはオープニング指定コマンド２が入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンド１またはオープニング指定コマンド２や、オープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。ラウンド指定コマンド１またはラウンド指定コマンド２が入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたラウンド演出用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、ラウンド指定コマンド１またはラウンド指定コマンド２や、ラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。エンディング指定コマンド１またはエンディング指定コマンド２が入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンド１またはエンディング指定コマンド２や、エンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【０１５５】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（タイマ割込処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機１０の起動後、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）繰り返し実行される。
【０１５６】
図９に示されるステップＭＣ１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２などに制御信号を出力する出力処理を実行し、ステップＭＣ２の処理へ移行する。ステップＭＣ２において、メインＣＰＵ３１ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行し、ステップＭＣ３の処理へ移行する。
【０１５７】
ステップＭＣ３の処理（入力処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示すサブルーチンを実行する。図１０のサブルーチンは、ステップＭＤ１〜ＭＤ３の処理からなる。ステップＭＤ１において、メインＣＰＵ３１ａは、各スイッチＳＥ１〜ＳＥ４の信号の入力確認を行うポート入力処理を実行し、ステップＭＤ２の処理へ移行する。
【０１５８】
ステップＭＤ２の処理（特別図柄入力処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１１に示すサブルーチンを実行する。図１１のサブルーチンは、ステップＳ１〜Ｓ８の処理からなる。ステップＳ１において、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動入賞装置２１に遊技球が入賞したか否か（即ち、第１始動口スイッチＳＥ１から第１入賞信号が入力されたか否か）を判定する。第１始動入賞装置２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を行わずにステップＳ５の処理へ移行する。一方、第１始動入賞装置２１に遊技球が入賞した場合（ステップＳ１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２の処理へ移行する。
【０１５９】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動保留球数が４未満であるか否かを判定する。第１始動保留球数が「４」である場合（ステップＳ２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３，Ｓ４の処理を行わずにステップＳ５の処理へ移行する。一方、第１始動保留球数が４未満である場合（ステップＳ２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３の処理へ移行する。
【０１６０】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動保留球数を１加算して、ステップＳ４の処理へ移行する。ステップＳ４において、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数及び第１大当り図柄用乱数を取得し、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５の処理へ移行する。
【０１６１】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞したか否か（即ち、第２始動口スイッチＳＥ２から第２入賞信号が入力されたか否か）を判定する。第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６〜Ｓ８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞した場合（ステップＳ５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６の処理へ移行する。
【０１６２】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２始動保留球数が４未満であるか否かを判定する。第２始動保留球数が「４」である場合（ステップＳ６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７，Ｓ８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２始動保留球数が４未満である場合（ステップＳ６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ７の処理へ移行する。
【０１６３】
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２始動保留球数を１加算して、ステップＳ８の処理へ移行する。ステップＳ８において、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数及び第２大当り図柄用乱数を取得し、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
図１１に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示されるステップＭＤ３の処理へ移行する。ステップＭＤ３の処理（特別電動役物入力処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１２に示すサブルーチンを実行する。図１２のサブルーチンは、ステップＳ１０〜Ｓ１５の処理からなる。ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞装置２３に遊技球が入賞したか否か（カウントスイッチＳＥ３から検知信号を入力したか否か）を判定する。大入賞装置２３に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１〜Ｓ１５の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、大入賞装置２３に遊技球が入賞した場合（ステップＳ１０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１１の処理へ移行する。ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３１ａは、システムフラグの内容を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃからシステムフラグを読み出す。システムフラグは、大当り遊技状態（第１大当り遊技状態または第２大当り遊技状態）や小当り遊技状態（第１小当り遊技状態または第２小当り遊技状態）が実行中であるか否かを示すフラグである。なお、大当り遊技状態中である場合には、システムフラグとして「０１Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）され、小当り遊技状態中である場合には、システムフラグとして「０２Ｈ」（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）が設定され、大当り遊技状態中でも小当り遊技状態中でもない場合には、システムフラグとして「００Ｈ」が設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）される。
【０１６５】
続くステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１で読み出したシステムフラグとして「０１Ｈ」が設定されているか否か（即ち、大当り遊技状態中であるか否か）を判定する。システムフラグとして「０１Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ１２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１３の処理へ移行する。ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３１ａは、大入賞装置２３の開放中に遊技球の入賞が検出されている（ステップＳ１０）ため、大入賞口入賞数を１加算する。なお、大入賞口入賞数は、大当り遊技状態中における１回のラウンド演出中、または、小当り遊技状態中における１回の大入賞装置２３の開放中に大入賞装置２３に入賞した遊技球の数を示している。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１２において、ステップＳ１１で読み出したシステムフラグとして「０１Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ１２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４の処理へ移行する。ステップＳ１４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１で読み出したシステムフラグとして「０２Ｈ」が設定されているか否か（即ち、小当り遊技状態中であるか否か）を判定する。システムフラグとして「０２Ｈ」が設定されている場合（ステップＳ１４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１３の処理へ移行する。
【０１６７】
ステップＳ１４において、ステップＳ１１で読み出したシステムフラグとして「０２Ｈ」が設定されていない場合（ステップＳ１４：Ｎ）、大当り遊技状態中でも小当り遊技状態中でもないときに大入賞装置２３のカウントスイッチＳＥ３で遊技球の入賞が検出されたため、メインＣＰＵ３１ａは、不正な入賞であると判定して、ステップＳ１５の処理へ移行する。ステップＳ１５において、メインＣＰＵ３１ａは、ホールコンピュータ、遊技店の店員及び遊技者に対して不正な入賞である旨を報知するためのエラー指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、メインＲＡＭ３１ｃにセットされたエラー指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ１参照）及びコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により、ホールコンピュータ及び統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、エラー指定コマンドが入力されると、当該コマンドを音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力し、不正な入賞である旨を枠用ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃで報知させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
図１２に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示されるサブルーチンを終了し、図９に示されるステップＭＣ４の処理へ移行する。ステップＭＣ４において、メインＣＰＵ３１ａは、当り判定用乱数、第１大当り図柄用乱数及び第２大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップＭＣ５の処理へ移行する。
【０１６９】
ステップＭＣ５の処理（特別図柄開始処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１３，図１４に示すサブルーチンを実行する。図１３，図１４のサブルーチンは、ステップＳ４０〜Ｓ６１の処理からなる。ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動保留球数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから第２始動保留球数を読み出し、ステップＳ４１の処理へ移行する。ステップＳ４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で読み出した第２始動保留球数が０よりも大きいか否かを判定する。第２始動保留球数が０である場合（ステップＳ４１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５１の処理へ移行する。一方、第２始動保留球数が０よりも大きい場合（ステップＳ４１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４２の処理へ移行する。
【０１７０】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２始動保留球数を１減算して更新し、ステップＳ４３の処理へ移行する。ステップＳ４３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理（図１１参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２始動保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数を読み出す。なおステップＳ４３において、第２始動保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数を読み出すと、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動保留球数の「２」に対応する当り判定用乱数を第２始動保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各第２始動保留球数に対応する当り判定用乱数を１減算（例えば、「４」→「３」、「３」→「２」）した第２始動保留球数に対応する当り判定用乱数に更新する。
【０１７１】
続くステップＳ４４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４３で読み出した当り判定用乱数が第２大当り判定値と一致するか否かを判定（第２大当り判定を実行）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動フラグ２の内容を確認し、確率変動フラグ２が「０１Ｈ」である場合には２０個の第２大当り判定値に基づいて第２大当り判定を実行し、確率変動フラグ２が「００Ｈ」である場合には２個の第２大当り判定値に基づいて第２大当り判定を実行する。確率変動フラグ２は、遊技状態として第２確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。第２確率変動状態が付与されている場合には確率変動フラグ２として「０１Ｈ」が設定され、第２確率変動状態が付与されていない場合には確率変動フラグ２として「００Ｈ」が設定される。
【０１７２】
当り判定用乱数が第２大当り判定値と一致する場合（ステップＳ４４：Ｙ）、即ち、大当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４５の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第２大当り判定値と一致しない場合（ステップＳ４４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４６の処理へ移行する。ステップＳ４６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４３で読み出した当り判定用乱数が第２小当り判定値と一致するか否かを判定（第２小当り判定を実行）する。なお、メインＣＰＵ３１ａは、５８０個の第２小当り判定値に基づいて第２小当り判定を実行する。
【０１７３】
当り判定用乱数が第２小当り判定値と一致する場合（ステップＳ４６：Ｙ）、即ち、小当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４７の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第２小当り判定値と一致しない場合（ステップＳ４６：Ｎ）、即ち、ハズレが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレに関する処理であるステップＳ４８の処理へ移行する。
【０１７４】
ステップＳ４５の処理（特別図柄２大当り変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図２０に示すサブルーチンを実行する。図２０のサブルーチンは、ステップＳ１２０〜Ｓ１２５の処理からなる。ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理（図１１参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２始動保留球数の「１」に対応する第２大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動保留球数の「１」に対応する第２大当り図柄用乱数を読み出すと、第２始動保留球数の「２」に対応する第２大当り図柄用乱数を第２始動保留球数の「１」に対応する第２大当り図柄用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各第２始動保留球数に対応する第２大当り図柄用乱数を１減算（例えば、「４」→「３」、「３」→「２」）した第２始動保留球数に対応する第２大当り図柄用乱数に更新する。
【０１７５】
続くステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２０で読み出した第２大当り図柄用乱数に基づいて第２特別図柄Ｂ２を選択し、ステップＳ１２２の処理へ移行する。ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２１で選択した第２特別図柄Ｂ２をメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１２３の処理へ移行する。
【０１７６】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数最大値２及び特別電動役物予備タイマ２をメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）する。特別電動役物連続作動回数最大値２は、第２大当り遊技状態においてラウンド演出を行うラウンド数（「１」）を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ２は、大入賞装置２３を開放させる開放時間（２５００ｍｓ）を示すものである。
【０１７７】
続くステップＳ１２４において、メインＣＰＵ３１ａは、第２図柄変動ゲーム（第２図柄組み合わせゲーム）用の第２変動パターン振分テーブル（図７参照）を決定する。そして、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理２を実行する。変動パターン決定処理２において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第２変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理２の詳細は後述する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図１３に示されるステップＳ４９の処理へ移行する。
【０１７８】
ステップＳ４７の処理（特別図柄２小当り変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図２２に示すサブルーチンを実行する。図２２のサブルーチンは、ステップＳ１３０〜Ｓ１３４の処理からなる。ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ３１ａは、小当りを示す小当り図柄を第２特別図柄Ｂ２として決定し、ステップＳ１３１の処理へ移行する。ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３０で決定した小当り図柄（第２特別図柄Ｂ２）をメインＲＡＭ３１ｃに記憶し、ステップＳ１３２の処理へ移行する。本実施形態では、小当り図柄として「０．」を示す図柄を定めており、「０．」を示す第２特別図柄Ｂ２を記憶する。
【０１７９】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数最大値２及び特別電動役物予備タイマ２をメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）する。特別電動役物連続作動回数最大値２は、第２小当り遊技状態において大入賞装置２３の開放回数（１回）を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ２は、大入賞装置２３を開放させる開放時間（１７００ｍｓ）を示すものである。
【０１８０】
続くステップＳ１３３において、メインＣＰＵ３１ａは、第２変動パターン振分テーブル（図７参照）を決定する。そして、ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理２を実行する。変動パターン決定処理２において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第２変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理２の詳細は後述する。そして、ステップＳ１３４の終了後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了し、図１３に示されるステップＳ４９の処理へ移行する。
【０１８１】
ステップＳ４８の処理（特別図柄２ハズレ変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１６に示すサブルーチンを実行する。図１６のサブルーチンは、ステップＳ９０〜Ｓ９４の処理からなる。ステップＳ９０において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを示すハズレ図柄を第２特別図柄Ｂ２として決定し、ステップＳ９１の処理へ移行する。ステップＳ９１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９０で決定したハズレ図柄（第２特別図柄Ｂ２）をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す第２特別図柄Ｂ２を記憶する。
【０１８２】
続くステップＳ９２において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数と第２リーチ判定値とを比較する第２リーチ判定を実行し、ステップＳ９３の処理へ移行する。ステップＳ９３において、メインＣＰＵ３１ａは、第２変動パターン振分テーブル（図７参照）を決定する。
【０１８３】
続くステップＳ９４において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン決定処理２を実行する。変動パターン決定処理２において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第２変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理２の詳細は後述する。そして、ステップＳ９４の終了後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図１３に示されるステップＳ４９の処理へ移行する。
【０１８４】
ステップＳ４９において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４５、ステップＳ４７及びステップＳ４８のいずれかで決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄２タイマに設定（セット）し、ステップＳ５０の処理へ移行する。ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４５、ステップＳ４７及びステップＳ４８で決定した第２特別図柄Ｂ２を指定する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ５０でメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、タイマ割込処理のステップＭＣ６の処理へ移行する。
【０１８５】
図１４に示されるステップＳ５１において、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動保留球数を確認するために、メインＲＡＭ３１ｃから第１始動保留球数を読み出し、ステップＳ５２の処理へ移行する。ステップＳ５２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５１で読み出した第１始動保留球数が０よりも大きいか否かを判定する。第１始動保留球数が０である場合（ステップＳ５２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５３〜Ｓ６１の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第１始動保留球数が０よりも大きい場合（ステップＳ５２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５３の処理へ移行する。
【０１８６】
ステップＳ５３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動保留球数を１減算し、ステップＳ５４の処理へ移行する。ステップＳ５４において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理（図１１参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数を読み出す。なおステップＳ５４において、第１始動保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数を読み出すと、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動保留球数の「２」に対応する当り判定用乱数を第１始動保留球数の「１」に対応する当り判定用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各第１始動保留球数に対応する当り判定用乱数を１減算（例えば「４」→「３」、「３」→「２」）した第１始動保留球数に対応する当り判定用乱数に更新する。
【０１８７】
続くステップＳ５５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５４で読み出した当り判定用乱数が第１大当り判定値と一致するか否かを判定（第１大当り判定を実行）する。また、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動フラグ１の内容を確認し、確率変動フラグ１が「０１Ｈ」である場合には２０個の第１大当り判定値に基づいて第１大当り判定を実行し、確率変動フラグ１が「００Ｈ」である場合には２個の第１大当り判定値に基づいて第１大当り判定を実行する。確率変動フラグ１は、遊技状態として第１確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。第１確率変動状態が付与されている場合には確率変動フラグ１として「０１Ｈ」が設定され、第１確率変動状態が付与されていない場合には確率変動フラグ１として「００Ｈ」が設定される。
【０１８８】
当り判定用乱数が第１大当り判定値と一致する場合（ステップＳ５５：Ｙ）、即ち、大当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５６の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第１大当り判定値と一致しない場合（ステップＳ５５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５７の処理へ移行する。ステップＳ５７において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５４で読み出した当り判定用乱数が第１小当り判定値と一致するか否かを判定（第１小当り判定を実行）する。なお、メインＣＰＵ３１ａは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ１である場合に、６個の第１小当り判定値に基づいて第１小当り判定を実行する。また、メインＣＰＵ３１ａは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ２である場合に、２個の第１小当り判定値に基づいて第１小当り判定を実行する。
【０１８９】
当り判定用乱数が第１小当り判定値と一致する場合（ステップＳ５７：Ｙ）、即ち、小当りが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５８の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第１小当り判定値と一致しない場合（ステップＳ５７：Ｎ）、即ち、ハズレが決定される場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレに関する処理であるステップＳ５９の処理へ移行する。
【０１９０】
ステップＳ５６の処理（特別図柄１大当り変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１９に示すサブルーチンを実行する。図１９のサブルーチンは、ステップＳ１００〜Ｓ１０５の処理からなる。ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理（図１１参照）で取得し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動保留球数の「１」に対応する第１大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動保留球数の「１」に対応する第１大当り図柄用乱数を読み出すと、第１始動保留球数の「２」に対応する第１大当り図柄用乱数を第１始動保留球数の「１」に対応する第１大当り図柄用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３１ａは、各第１始動保留球数に対応する第１大当り図柄用乱数を１減算（例えば、「４」→「３」、「３」→「２」）した第１始動保留球数に対応する第１大当り図柄用乱数に更新する。
【０１９１】
続くステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００で読み出した第１大当り図柄用乱数に基づいて第１特別図柄Ｂ１を選択し、ステップＳ１０２の処理へ移行する。ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１で選択した第１特別図柄Ｂ１をメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）し、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【０１９２】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数最大値１及び特別電動役物予備タイマ１をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値１は、第１大当り遊技状態においてラウンド演出を行うラウンド数（「１５」または「２」）を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ１は、大入賞装置２３を開放させる開放時間（２５０００ｍｓ）を示すものである。
【０１９３】
続くステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄１用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ１，２のどちらであるかを判定した後、第１変動パターン振分テーブル１Ａ〜１Ｃ，２Ａ〜２Ｃ（図６参照）のうちいずれか１つの第１変動パターン振分テーブルを決定する。そして、ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理１を実行する。変動パターン決定処理１において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第１変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理１の詳細は後述する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、図１４に示されるステップＳ６０の処理へ移行する。
【０１９４】
ステップＳ５８の処理（特別図柄１小当り変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図２１に示すサブルーチンを実行する。図２１のサブルーチンは、ステップＳ１１０〜Ｓ１１４の処理からなる。ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１ａは、小当りを示す小当り図柄を第１特別図柄Ｂ１として決定し、ステップＳ１１１の処理へ移行する。ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１０で決定した小当り図柄（第１特別図柄Ｂ１）をメインＲＡＭ３１ｃに記憶し、ステップＳ１１２の処理へ移行する。本実施形態では、小当り図柄として「０」を示す図柄を定めており、「０」を示す第１特別図柄Ｂ１を記憶する。
【０１９５】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３１ａは、特別電動役物連続作動回数最大値１及び特別電動役物予備タイマ１をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値１は、第１小当り遊技状態において大入賞装置２３の開放回数（２回）を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ１は、大入賞装置２３を開放させる開放時間（１００００ｍｓ）を示すものである。
【０１９６】
続くステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３１ａは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ１，２のどちらであるかを判定した後、第１変動パターン振分テーブル１Ａ〜１Ｃ，２Ａ〜２Ｃ（図６参照）のうちいずれか１つの第１変動パターン振分テーブルを決定する。そして、ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理１を実行する。変動パターン決定処理１において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第１変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理１の詳細は後述する。そして、ステップＳ１１４の終了後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了し、図１４に示されるステップＳ６０の処理へ移行する。
【０１９７】
ステップＳ５９の処理（特別図柄１ハズレ変動設定処理）において、メインＣＰＵ３１ａは、図１５に示すサブルーチンを実行する。図１５のサブルーチンは、ステップＳ８０〜Ｓ８４の処理からなる。ステップＳ８０において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレを示すハズレ図柄を第１特別図柄Ｂ１として決定し、ステップＳ８１の処理へ移行する。ステップＳ８１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０で決定したハズレ図柄（第１特別図柄Ｂ１）をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す第１特別図柄Ｂ１を記憶する。
【０１９８】
続くステップＳ８２において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数と第１リーチ判定値とを比較する第１リーチ判定を実行し、ステップＳ８３の処理へ移行する。ステップＳ８３において、メインＣＰＵ３１ａは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ１，２のどちらであるかを判定した後、第１変動パターン振分テーブル１Ａ〜１Ｃ，２Ａ〜２Ｃ（図６参照）のうちいずれか１つの第１変動パターン振分テーブルを決定する。
【０１９９】
続くステップＳ８４において、メインＣＰＵ３１ａは変動パターン決定処理１を実行する。変動パターン決定処理１において、メインＣＰＵ３１ａは、実行する第１変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理１の詳細は後述する。そして、ステップＳ８４の終了後、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了し、図１４に示されるステップＳ６０の処理へ移行する。
【０２００】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５６、ステップＳ５８及びステップＳ５９のいずれかで決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄１タイマに設定（セット）し、ステップＳ６１の処理へ移行する。ステップＳ６１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５６、ステップＳ５８及びステップＳ５９のいずれかで決定した第１特別図柄Ｂ１を指定する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ６１でメインＲＡＭ３１ｃにセットした特別図柄指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了し、タイマ割込処理（図９参照）のステップＭＣ６の処理へ移行する。
【０２０１】
ステップＭＣ６において、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り遊技状態及び第１小当り遊技状態に係る大入賞装置２３の大入賞口扉２３ａの開放及び閉鎖などを制御する第１特別電動役物処理と、第２大当り遊技状態及び第２小当り遊技状態に係る大入賞装置２３の大入賞口扉２３ａの開放及び閉鎖などを制御する第２特別電動役物処理とを実行し、ステップＭＣ７の処理へ移行する。
【０２０２】
ステップＭＣ７において、メインＣＰＵ３１ａは、普通電動役物を構成する一対の羽根部材２１ｂの開放及び閉鎖に係る普通電動役物処理を実行する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、一対の羽根部材２１ｂが開放中である場合にステップＭＣ８の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３１ａは、一対の羽根部材２１ｂが開放中ではない場合に、羽根部材２１ｂの開放及び閉鎖に係る各種処理を実行する。例えば、メインＣＰＵ３１ａは、複数回に亘って一対の羽根部材２１ｂの開放及び閉鎖を実行する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、一対の羽根部材２１ｂを開動作させるための情報や、一対の羽根部材２１ｂを開閉させる回数を示す情報をメインＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、一対の羽根部材２１ｂを開動作させるための情報がメインＲＡＭ３１ｃにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理（ステップＭＣ１）で普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１に駆動信号を出力して、一対の羽根部材２１ｂを開動作させる制御を行う。また、メインＣＰＵ３１ａは、一対の羽根部材２１ｂを開動作させてから、あらかじめ定めた時間が経過する、または、あらかじめ定めた数（１０個）の遊技球が第１始動入賞口２１ａに入賞するまでの間、開状態を維持するように一対の羽根部材２１ｂを制御する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、一対の羽根部材２１ｂを閉動作させるための情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、一対の羽根部材２１ｂを閉動作させるための情報がメインＲＡＭ３１ｃにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理（ステップＭＣ１）で普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１に駆動信号を出力して、一対の羽根部材２１ｂを閉動作させる制御を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａはステップＭＣ８の処理へ移行する。
【０２０３】
ステップＭＣ８において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄表示部５１で行われる第１図柄変動ゲーム、及び、第２特別図柄表示部５２で行われる第２図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行し、ここでの処理を終了する。
【０２０４】
次に、特別図柄１ハズレ変動設定処理（図１５参照）のステップＳ８４、及び、特別図柄１大当り変動設定処理（図１９参照）のステップＳ１０５で実行される変動パターン決定処理１について説明する。
【０２０５】
図１７に示されるステップＳ１４０において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターンを決定するための第１変動パターン振分乱数を取得する。そして、ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４０で取得した第１変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄１ハズレ変動設定処理（図１５参照）のステップＳ８３で決定した変動パターン振分テーブル、または、特別図柄１大当り変動設定処理（図１９参照）のステップＳ１０４で決定した変動パターン振分テーブル（図６参照）から変動パターンを決定する。続くステップＳ１４２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４１で決定した変動パターンを変動パターン番号１としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームの実行に係る処理を行う場合に変動パターン番号１を参照することで、第１変動ゲームの変動パターンを把握する。
【０２０６】
続くステップＳ１４３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４２で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ１４３において、メインＲＡＭ３１ｃにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報（フラグなど）、具体的には、第１特別図柄表示部５１で第１特別図柄Ｂ１を変動表示させることを示す情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ１４３でセットする変動パターン指定コマンドには、第１演出図柄表示部７１で実行させる第１図柄組み合わせゲームであることを示す情報も含まれている。また、ステップＳ１４３でメインＲＡＭ３１ｃにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ１参照）により第１特別図柄Ｂ１の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
次に、特別図柄２ハズレ変動設定処理（図１６参照）のステップＳ９４、及び、特別図柄２大当り変動設定処理（図２０参照）のステップＳ１２５で実行される変動パターン決定処理２について説明する。
【０２０８】
図１８に示されるステップＳ１４５において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターンを決定するための第２変動パターン振分乱数を取得する。そして、ステップＳ１４６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４５で取得した第２変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄２ハズレ変動設定処理（図１６参照）のステップＳ９３、または、特別図柄２大当り変動設定処理（図２０参照）のステップＳ１２４で決定した第２変動パターン振分テーブル（図７参照）から変動パターンを決定する。
【０２０９】
続くステップＳ１４７において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４６で決定した変動パターンを変動パターン番号２としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第２変動ゲームの実行に係る処理を行う場合に変動パターン番号２を参照することで、第２変動ゲームの変動パターンを把握する。
【０２１０】
続くステップＳ１４８において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４７で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ３１ｃにセットする。また、ステップＳ１４８において、メインＲＡＭ３１ｃにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報（フラグなど）、具体的には、第２特別図柄表示部５２で第２特別図柄Ｂ２を変動表示させることを示す情報をメインＲＡＭ３１ｃにセットする。なお、ステップＳ１４８でセットする変動パターン指定コマンドには、第２演出図柄表示部７２で実行させる第２図柄組み合わせゲームであることを示す情報も含まれている。また、ステップＳ１４８でメインＲＡＭ３１ｃにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理（図９のステップＭＣ２参照）により、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄Ｂ２を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＭＣ１参照）により第２特別図柄Ｂ２の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインＣＰＵ３１ａは本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
次に、遊技の手順を説明する。
【０２１２】
（Ａ−１）まず、遊技者は、第１始動入賞装置２１を狙って遊技球を発射（いわゆる左打ち）する（図２３の〈１〉参照）。そして、遊技球が第１始動入賞装置２１に入賞すると、第１特別図柄Ｂ１を変動させる第１図柄変動ゲームが開始されるとともに、第１演出図柄Ｅ１を変動させる第１図柄組み合わせゲームが開始される。
【０２１３】
（Ａ−２）ところが、遊技者が、第１図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを早く知りたいという理由で、演出時間が短く演出内容が簡略化された図柄変動ゲームを求めているにもかかわらず、演出時間が長く演出内容が複雑な図柄変動ゲームが行われている場合がある。一方、遊技者が、図柄変動ゲームをじっくりと楽しみたいという理由で、演出時間が長く演出内容が複雑な図柄変動ゲームを求めているにもかかわらず、演出時間が短く演出内容が簡略化された図柄変動ゲームが行われている場合もある。
【０２１４】
上記の場合、遊技者は、第２始動入賞装置２２を狙って遊技球を発射（いわゆる右打ち）する（図２３の〈２〉参照）。そして、遊技球が第２始動入賞装置２２に入賞すると、第２特別図柄Ｂ２を変動させる第２図柄変動ゲームが開始されるとともに、第２演出図柄Ｅ２を変動させる第２図柄組み合わせゲームが開始される。なお本実施形態では、第２図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率を６００分の５８０（＝１．０３分の１）に設定している。即ち、第２図柄変動ゲームは、殆どの場合において小当りになる。
【０２１５】
（Ａ−３）そして、第２図柄変動ゲームの結果が小当りになると、大入賞装置２３が開放状態となる第２小当り遊技状態が付与される。なお、第２小当り遊技状態では、大入賞装置２３が１．７秒（＝１７００ｍｓ）のあいだ開放状態に切り替えられる演出が１回実行される。
【０２１６】
（Ａ−４）第２小当り遊技状態の終了後、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ１であれば変動パターングループ２に切り替わり、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ２であれば変動パターングループ１に切り替わる。そして、変動パターングループが切り替わった旨（本実施形態では「ゲーム変更！」という文字）が図柄表示装置６１に表示される。この後、遊技者は、左打ちに切り替えて、第１図柄変動ゲームを開始させる遊技（Ａ−１）を行う。
【０２１７】
次に、第１図柄変動ゲームを行っていないにもかかわらず右打ち（第２図柄変動ゲーム）が開始された場合の対策を説明する。
【０２１８】
（Ｂ−１）遊技者が右打ちを行い、遊技球が第２始動入賞装置２２に入賞すると、第２図柄変動ゲームが実行され、殆どの場合において小当りとなってしまう。また、第２小当り遊技状態では、大入賞装置２３が１．７秒（＝１７００ｍｓ）のあいだ開放状態に切り替えられる演出が１回実行される。よって、遊技者が常時右打ちすると遊技球がどんどん増えてしまい、大当りになるおそれもある。
【０２１９】
そこで本実施形態では、第２始動入賞装置２２と大入賞装置２３との間の領域に障害釘群８０（図２３等を参照）を配設している。このようにした場合、たとえ小当りが頻発して大入賞装置２３が開放状態に切り替えられたとしても、第２始動入賞装置２２を狙って発射された遊技球をそのまま大入賞装置２３に入賞させることは不可能である。その結果、大入賞装置２３への遊技球の入賞によって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第１始動入賞装置２１に遊技球を入賞させずに第２始動入賞装置２２に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
【０２２０】
さらに本実施形態では、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の大入賞装置２３の開放時間（本実施形態では２５０００ｍｓ）よりも、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の大入賞装置２３の開放時間（本実施形態では２５０００ｍｓ）や、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合の大入賞装置２３の開放時間（本実施形態では１７００ｍｓ）を短く設定している。また本実施形態では、第１図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の大入賞装置２３の開放回数（本実施形態では１５回）よりも、第２図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の大入賞装置２３の開放回数（本実施形態では１回）や、第２図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合の大入賞装置２３の開放回数（本実施形態では１回）を少なく設定している。このようにすれば、たとえ小当りが頻発して大入賞装置２３が開放状態に切り替えられたとしても、大入賞装置２３がすぐに閉鎖状態に切り替わってしまうため、遊技球を大入賞装置２３に入賞させることは極めて困難である。その結果、大入賞装置２３への遊技球の入賞によって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第１始動入賞装置２１に遊技球を入賞させずに第２始動入賞装置２２に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
【０２２１】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０２２２】
（１）従来より、演出ボタン１５ａなどの演出変更手段を用いて遊技演出を変更する技術が提案されている。しかし、演出ボタン１５ａは、通常、統括制御ＣＰＵ３２ａに接続されているため、演出ボタン１５ａを操作したとしても、メインＣＰＵ３１ａにて決定される変動パターンを変更することはできない。即ち、演出ボタン１５ａは、遊技演出の演出内容を変更することができるものの、変動パターンのみよって決定される遊技演出の演出時間を変更することはできない。
【０２２３】
そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、演出ボタン１５ａを用いて遊技演出を変更する代わりに、遊技者が第２始動入賞装置２２に遊技球を入賞させて小当りを得ることにより、変動パターングループを変更するようになっている。このため、変更した変動パターングループに振り分けられている変動パターンに基づいて、現在とは演出時間及び演出内容が異なる第１図柄変動ゲームを開始させることができる。即ち、演出ボタン１５ａを用いて演出内容だけを変更する場合に比べて、より遊技者の好みに合った第１図柄変動ゲームを選択できるため、遊技の興趣を十分に高めることができる。また、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル１９を、そのまま変動パターングループの変更にも用いることができるため、変動パターングループの変更が容易になる。即ち、変動パターングループの変更にあたり、例えば演出ボタン１５ａを操作するなどの面倒な作業を行わなくても済む。
【０２２４】
（２）本実施形態では、第２図柄変動ゲームを開始させる際に用いられる第２始動入賞装置２２を利用して、変動パターングループを変更している。このため、変動パターングループの変更を可能とするために、変動パターングループを変更させる変更手段（スイッチなど）を新たに設けたりしなくても済む。
【０２２５】
（３）本実施形態では、第２図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンＰ２６によって特定される遊技演出の変動時間（１２秒）が、第１図柄変動ゲームの開始時に決定される変動パターンによって特定される変動時間のうち、最も短い変動時間（変動パターンＰ１３，Ｐ１７，Ｐ２１によって特定される変動時間：５秒）よりも長く設定されている。その結果、小当り演出の消化効率が低下するため、大入賞装置２３が開放状態に切り替わりにくくなる。よって、大入賞装置２３への遊技球の入賞によって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第１始動入賞装置２１に遊技球を入賞させずに第２始動入賞装置２２に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
【０２２６】
（４）本実施形態では、変動パターングループを変更する機能をメインＣＰＵ３１ａに持たせるとともに、予告を決定する機能を統括制御ＣＰＵ３２ａに持たせている。このため、メインＣＰＵ３１ａ及び統括制御ＣＰＵ３２ａのいずれか一方の処理が過度に複雑になることはない。また、統括制御ＣＰＵ３２ａによって生成された予告パターン指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの両方に出力している。このため、図柄表示装置６１によって実行される予告と、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃによって行われる予告との同期を図ることができる。
【０２２７】
（５）本実施形態では、当り判定用乱数が、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとで共通して用いられる乱数となっている。しかも、当り判定用乱数は、大当り判定時（第１大当り判定時及び第２大当り判定時）と小当り判定時（第１小当り判定時及び第２小当り判定時）とで共通して用いられる乱数となっている。以上のことから、乱数の種類を減らすことができるため、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されるデータ量を低減させることができる。
【０２２８】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のパチンコ機１０を詳細に説明する。ここでは第１実施形態と相違する部分を中心に説明し、共通する部分については同じ部材番号を付す代わりに説明を省略する。
【０２２９】
本実施形態では、第１確率変動状態が付与される期間や、変動パターングループの選択方法が上記第１実施形態と異なっている。即ち、第１確率変動状態は、５回の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっている。よって、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動状態の継続回数に上限が設定された、いわゆるＳＴ機である。なお本実施形態において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム（第１図柄変動ゲームまたは第２図柄変動ゲーム）において通常状態が付与された場合に、６個の大当り判定値（第１大当り判定値または第２大当り判定値）を用いて、大当りの抽選確率を６００分の６（＝１００分の１）として大当り判定（第１大当り判定または第２大当り判定）を行う。また、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームにおいて確率変動状態（第１確率変動状態または第２確率変動状態）が付与された場合に、６０個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の６０（＝１０分の１）として大当り判定を行う。
【０２３０】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、第１確率変動状態が付与される第１図柄変動ゲームを開始する場合において、第２小当り判定による判定結果が小当りとなったか否かにかかわらず、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループ１、即ち、第１変動パターン振分テーブル１Ｂ（図６（ｂ）参照）を必ず選択する。よって本実施形態では、前記第１実施形態において変動パターングループ２に含まれていた第１変動パターン振分テーブル２Ｂ（図６（ｅ）参照）が省略されている。
【０２３１】
なお本実施形態では、第１確率変動状態の継続回数が５回しかないため、第１図柄変動ゲームにおける遊技演出が短時間で終了してしまい、あっさりとした演出となってしまう。そこで本実施形態では、第１確率変動状態が付与された場合に、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループ１を必ず選択させている。その結果、第１確率変動状態が付与される期間が短い場合であっても、演出時間が長く、多彩な遊技演出が行われる図柄変動ゲームを楽しむことができる。ゆえに、第１確率変動状態中であっても、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３２】
なお、上記実施形態を以下のように変更してもよい。
【０２３３】
・上記実施形態において、第１大当り遊技状態及び第１小当り遊技状態を付与する場合に開放状態となる第１大入賞装置と、第２大当り遊技状態及び第２個当り遊技状態を付与する場合に開放状態となる第２大入賞装置とを、別々に設けてもよい。さらに、第２大入賞装置への遊技球の入賞を契機として払い出される賞球数を、第１大入賞装置への遊技球の入賞を契機として払い出される賞球数より少なく設定してもよい。このようにすれば、第２大入賞装置に遊技球を入賞させたとしても、あまり遊技球を増やすことができないため、遊技者は、第１始動入賞装置２１に遊技球を入賞させずに第２始動入賞装置２２に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
【０２３４】
・上記第１実施形態では、それぞれの変動パターングループ１，２に対して、通常状態中に用いられる第１変動パターン振分テーブル１Ａ，２Ａと、第１確率変動状態中に用いられる第１変動パターン振分テーブル１Ｂ，２Ｂと、変動時間短縮状態中に用いられる第１変動パターン振分テーブル１Ｃ，２Ｃとが含まれていた。しかし、それぞれの変動パターングループには、第１変動パターン振分テーブルが少なくとも１つずつ含まれていればよい。例えば、変動パターングループ１に第１変動パターン振分テーブルが１つだけ含まれている場合、通常状態、第１確率変動状態及び変動時間短縮状態のいずれの状態が付与されていたとしても、同じ第１変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定することができる。
【０２３５】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０２３６】
（１）請求項１において、前記変動パターングループ記憶手段に、第１の変動パターングループと第２の変動パターングループとが記憶され、前記変動パターン決定手段は、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなった後で前記第１図柄変動ゲームを開始する度に、前記第１の変動パターングループと前記第２の変動パターングループとを交互に選択することを特徴とする遊技機。
【０２３７】
（２）請求項１乃至６のいずれか１項において、前記変動パターングループは、大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態が付与される前記第１図柄変動ゲーム用の変動パターン振分テーブルと、前記第１特別図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態が付与される前記第１図柄変動ゲーム用の変動パターン振分テーブルと、前記確率変動状態及び前記変動時間短縮状態とは異なる通常状態が付与される前記第１図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルとを含むことを特徴とする遊技機。
【０２３８】
（３）請求項１乃至６のいずれか１項において、前記遊技制御手段は、前記第１大当り判定手段、前記第１大当り遊技状態付与手段、前記第２大当り判定手段、前記第２大当り遊技状態付与手段、前記小当り判定手段、前記小当り遊技状態付与手段及び前記変動パターン決定手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続されるサブ制御手段とを備え、前記サブ制御手段に、前記第１図柄変動ゲームまたは前記第２図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を示唆する予告を実行させるために遊技者によって操作される演出変更手段が接続されることを特徴とする遊技機。
【０２３９】
（４）請求項１乃至６のいずれか１項において、前記小当り判定手段は、前記第１大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、前記第１図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定し、前記遊技制御手段は、前記第１図柄変動ゲームの結果が、小当り、または、所定回数のラウンド演出が実行された後に前記第１図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態が付与される大当りとなる場合に、前記確率変動状態を所定期間秘匿する秘匿演出を実行させる秘匿演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。このようにすれば、秘匿演出を実行して確率変動状態を秘匿するため、秘匿演出後の遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【符号の説明】
【０２４０】
１，２…変動パターングループ
１０…遊技機としてのパチンコ機
１３ａ…遊技盤面
２１…第１始動入賞装置
２２…第２始動入賞装置
２３…大入賞装置
３１ａ…遊技制御手段、第１大当り判定手段、第２大当り判定手段、小当り判定手段、変動パターン決定手段、第１大当り遊技状態付与手段、第２大当り遊技状態付与手段及び小当り遊技状態付与手段としてのメインＣＰＵ
３１ｂ…変動パターングループ記憶手段としてのメインＲＯＭ
３１ｃ…保留記憶手段としてメインＲＡＭ
３３ａ…遊技制御手段としての表示制御ＣＰＵ
５１…第１特別図柄表示部
５２…第２特別図柄表示部
６１…図柄表示装置
８０…入賞防止部材としての障害釘群
Ｂ１…第１特別図柄
Ｂ２…第２特別図柄
Ｅ１…演出図柄としての第１演出図柄
Ｅ２…演出図柄としての第２演出図柄
Ｐ１〜Ｐ２４…変動パターン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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