(57)【要約】【課題】弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関し、描画表示のための制御負荷を軽減させることができる。【解決手段】縦横に配列された画素によって構成された画像が重ね合わされた１フレームの描画を表示する表示装置２０８と、画像を所定の第１の画素数で表した表示画像情報を含む描画情報を記憶する描画領域５６１３と、表示画像情報に基づく画像と同じ画像を、第１の画素数よりも少ない第２の画素数で表す一次画像情報を格納する一次領域５６１２と、一次領域５６１２に格納された一次画像情報を表示画像情報に変換する表示画像情報変換手段と、表示装置２０８に描画が表示されるときに奥画像Ｂに重ねて表示される手前画像Ｃおよびその奥画像Ｂそれぞれの画像を表す一次画像情報を、手前画像Ｃが奥画像Ｂに重なった状態を表す方式で一次領域５６１２に格納する一次領域格納手段とを備える。【選択図】図１５
2011010904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
縦横に配列された画素によって構成された画像が重ね合わされた１フレームの描画を表示する表示装置を備え、該表示装置に表示された描画によって遊技の興趣を高める遊技台において、
前記画像を所定の第１の画素数で表した表示画像情報を含む描画情報を記憶する描画領域と、
前記描画領域から前記描画情報を読み出し、該描画情報に基づく描画を前記表示装置に表示させる表示制御部と、
前記表示画像情報に基づく画像と同じ画像を、前記第１の画素数よりも少ない第２の画素数で表す一次画像情報を格納する一次領域と、
前記一次領域に格納された一次画像情報を前記表示画像情報に変換する表示画像情報変換手段と、
前記表示画像情報変換手段で変換された前記表示画像情報を前記描画領域に書き込む描画領域書込手段と、
前記表示装置に前記描画が表示されるときに奥画像に重ねて表示される手前画像および該奥画像それぞれの画像を表す前記一次画像情報を、該手前画像が該奥画像に重なった状態を表す方式で前記一次領域に格納する一次領域格納手段とを備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記一次画像情報に基づく画像と同じ画像を前記第２の画素数よりも多い画素数で表す素材画像情報を該一次画像情報に変換する一次画像情報変換手段を備え、
前記一次領域格納手段が、前記一次画像情報変換手段で変換された前記一次画像情報を前記一次領域に格納するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記一次領域格納手段は、画素の色を表す色情報が画素ごとに規定された一次画像情報を前記一次領域に格納するものであって、前記奥画像を表す一次画像情報を該一次領域に格納した後に、前記手前画像を表す一次画像情報において非透明色の色情報が規定されている画素に対応する該奥画像の画素の色情報に代えて当該非透明色の色情報を格納するものであることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記描画領域書込手段が、前記表示画像情報変換手段で変換された前記表示画像情報を前記描画領域に書き込むとともに、前記第１の画素数よりも少ない画素数の小画像を表す小画像情報も該描画領域に書き込むものであり、
前記表示制御部が、前記描画領域から前記表示画像情報の他に前記小画像情報も含む描画情報を読み出すものであることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項５】
前記一次領域が、前記描画情報に基づく複数の画像と同じ複数の画像のうちの一部の画像を表す一次画像情報は格納するが、該複数の画像のうちの、該一部の画像とは異なる他の画像を表す一次画像情報は格納しないものであり、
前記描画領域書込手段が、前記表示画像情報を前記描画領域に書き込むとともに、前記他の画像を表す所定の画像情報も前記描画領域に書き込むものであることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機に代表される遊技台は、遊技者に付与する利益量の抽選を行い、抽選結果に応じて利益量を付与するように構成されている。このような遊技台において、昨今では、遊技の興趣を高めるため液晶表示装置等の表示装置を備えたものが主流である（例えば、特許文献１等参照）。表示装置を備えた遊技台では、より多彩な演出や凝った演出等を行うため表示装置を駆使しており、表示装置に一度に表示される一場面（１フレーム）としての描画の中には、例えば、多数のキャラクターの画像や、利益量の抽選結果を表す図柄や、背景画像等が含まれている。また、遊技中に遊技台に異常が生じた場合には、その異常に関する報知がその表示装置を用いて行われることがあり、上記描画の中には、上記キャラクターの画像等の他に、報知画像も加わることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、遊技台の表示装置に一度に表示される一場面としての描画の中には、多数の画像が含まれることがあり、その描画の中に含まれる画像の数が多くなればなるほど、上記描画を表示するための制御負荷が増大してしまう。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑み、描画表示のための制御負荷を軽減させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、縦横に配列された画素によって構成された画像が重ね合わされた１フレームの描画を表示する表示装置を備え、その表示装置に表示された描画によって遊技の興趣を高める遊技台において、
上記画像を所定の第１の画素数で表した表示画像情報を含む描画情報を記憶する描画領域と、
上記描画領域から上記描画情報を読み出し、その描画情報に基づく描画を上記表示装置に表示させる表示制御部と、
上記表示画像情報に基づく画像と同じ画像を、上記第１の画素数よりも少ない第２の画素数で表す一次画像情報を格納する一次領域と、
上記一次領域に格納された一次画像情報を上記表示画像情報に変換する表示画像情報変換手段と、
上記表示画像情報変換手段で変換された上記表示画像情報を上記描画領域に書き込む描画領域書込手段と、
上記表示装置に上記描画が表示されるときに奥画像に重ねて表示される手前画像およびその奥画像それぞれの画像を表す上記一次画像情報を、その手前画像がその奥画像に重なった状態を表す方式で上記一次領域に格納する一次領域格納手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技台によれば、描画表示のための制御負荷を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１００を裏側から見た外観斜視図である。
【図３】遊技盤２００を正面側（遊技者側）から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】第１副制御部４００のＲＯＭ４０６、ＶＲＡＭ５６１、および液晶表示装置（ＬＣＤ）である装飾図柄表示装置２０８を示した図である。
【図１０】図８に示す第１副制御部４００メイン処理における画像制御処理（Ｓ３１３）の流れを示すフローチャートである。
【図１１】テップＳ３１３４の重ね合わせ処理１の流れを示すフローチャートである。
【図１２】重ね合わせ処理１におけるＶＲＡＭ５６１の記憶状態を模式的に示す図である。
【図１３】ステップＳ３１３５の重ね合わせ処理２の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１０に示すステップＳ３１３５からステップＳ３１３６にかけてのＶＲＡＭ５６１の記憶状態を模式的に示す図である。
【図１５】従来に比べて本実施形態の優位点を簡単明瞭に説明するための図である。
【図１６】図１１に示す重ね合わせ処理１の変形例におけるＶＲＡＭ５６１の記憶状態を模式的に示す図である。
【図１７】図１３に示す重ね合わせ処理２の変形例におけるＶＲＡＭ５６１の記憶状態を模式的に示す図である。
【図１８】本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【図１９】本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
［実施形態１］
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１０】
パチンコ機１００は、所定条件が成立すると遊技者が利益を獲得することができる遊技台であって、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面（遊技者側）に備える。
【００１１】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１２】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。このパチンコ機１００を設置した店舗（遊技店）の店員は、この本体１０４を開閉操作することが可能であり、本体１０４が開いたことを検出する本体開放センサ１０４１が設けられている。
【００１３】
前面枠扉１０６は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉１０６も開閉操作することが可能であり、前面枠扉１０６が開いたことを検出する前面枠扉センサ１０６１も設けられている。なお、この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する。
【００１４】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉１０８は、前面枠扉１０６を開放した状態で操作可能となる開放レバー１０８１を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉１０８が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ１０８２も設けられている。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図３参照）の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６に内蔵され、そのチャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、図１に示すパチンコ機１００には、下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ（不図示）が設けられている。
【００１５】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１６】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。なお、図１では遊技領域１２４の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図３に示す。
【００１７】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００には、所定の扉部材（１０４，１０６，１０８）と、その扉部材が開いたことを検知する所定の開放検知センサ（１０４１，１０６１，１０８２）が設けられている。
【００１８】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００１９】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２０】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置１５２は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール１５４の下流端に接続する。
【００２１】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置１５２は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
【００２２】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の前面側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値（遊技球）をこの構成により付与する（払い出す）。なお、以下の説明では特に断らなくても、遊技球を払い出すとは、所定の遊技価値を付与することを意味する。
【００２３】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００（図４参照）を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００（図４参照）を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００（図４参照）を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０（図４参照）を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２４】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【００２５】
遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２６】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２７】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２８】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、縦横に配列された画素によって構成された画像が重ね合わされた１フレームの描画を繰り返し表示するものであり、装飾図柄表示装置２０８に表示された描画によって遊技の興趣が高められる。したがって、装飾図柄表示装置２０８は、本発明にいう表示装置の一例に相当する。図３に示す装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、画素単位で表示制御が行われる表示デバイスであればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅＳｃｅｎｃｅ）表示装置、プラズマディスプレイ等の表示デバイスを採用してもよい。
【００２９】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。これらの第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、所定の図柄表示手段である。なお、装飾図柄表示装置２０８に表示される装飾図柄は、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置２０８も、所定の図柄表示手段といえる。
【００３０】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３１】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３２】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として図１に示す上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３３】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３４】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３５】
第２特図始動口２３２は、本実施形態では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。第２特図始動口２３２の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２１が設けられており、一対の羽根部材２３２１と第２特図始動口２３２を併せて、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれることがある。一対の羽根部材２３２１の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材２３２１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第２特図始動口２３２への球の入球が可能になる。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３６】
可変入賞口２３４は、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、ソレノイドによって開閉自在な扉部材２３４１を備えている。可変入賞口２３４は大入賞口と呼ばれることがあり、扉部材２３４１と可変入賞口２３４を併せてアタッカと呼ばれることがある。扉部材２３４１の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４１が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３８】
上皿１２６に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機１００では、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３９】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００４０】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４１】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４２】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技釘２３８などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４３】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４４】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４５】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４６】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて遮蔽装置２４６を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。本実施形態では、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら３つの制御部（３００，４００，５００）は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第１副制御部４００と第２副制御部５００が、主制御部３００の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、これら３つの制御部（３００，４００，５００）を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできる。
【００４７】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４８】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４９】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、本体開放センサ１０４１、前面枠扉センサ１０６１、球貯留皿付扉センサ１０８２、および図１に示す下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５０】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを、各種センサ３２０のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５１】
また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口２２６、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口２２８を通過する球を検出するセンサがあげられる。
【００５２】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態を表す情報等）を出力する。
【００５３】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５４】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５６】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路４０２には、制御プログラムや画像情報を含む各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６が接続されている。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５７】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８の制御を行うための駆動回路４２０と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路４２２と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、図１に示すチャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、演出可動体センサ４２４やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、を接続している。
【００５８】
さらに、第１副制御部４００の基本回路４０２には、装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する画像制御部５６０も接続されている。画像制御部５６０は、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５６１およびＧＰＵ（グラフィックス  プロセッシング  ユニット）５６２を有する。ＧＰＵ５６２は、ＲＯＭ５０６に記憶された絵柄情報等をＣＰＵ５０４からの信号に基づいて読み出してＶＲＡＭ５６１の表示領域（ワークエリア）を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する。なお、ＧＰＵ５６２、ＶＲＡＭ５６１は画像制御部５６０としてワンパッケージで構成しても良いし、別体で構成してもよい。また、ＲＯＭ４０６とは別に、多数の画像情報を記憶した画像情報専用の記憶媒体になるＣＧＲＯＭ（キャラクタジェネレータＲＯＭ）を設けてもよい。
【００５９】
またさらに、第１副制御部４００には遮蔽装置２４６の制御を行うための第２副制御部５００が接続されている。
【００６０】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００６１】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて図２に示す払出装置１５２の払出モータ６０２を制御する他、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６２】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図１に示す発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６３】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給する。主制御部３００、第１副制御部４００、および発射制御部６３０は、払出制御部６００から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第１副制御部４００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６４】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００６５】
図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００６６】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサである第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサである第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称することがある。この図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６７】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。ここにいうラウンドは、所定球数を獲得することができるチャンスの回数を表すものであり、１５ラウンドとは、具体的には、所定球数（例えば１０球）を獲得することができる１回のチャンスを、扉部材２３４１が開いて閉じる１回の開閉動作（この１回の開閉動作を１作動と称する）とした場合には、その扉部材２３４１が１５作動することを意味する。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。特図高確率状態も特図低確率状態も、このパチンコ機１００に用意された遊技状態の一つであり、大当り遊技が行われている大当り遊技状態も、このパチンコ機１００に用意された遊技状態の一つである。また、１５Ｒ特別遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者にとってパチンコ機１００を相対的に有利な状態とする図柄である。
【００６８】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００６９】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００７０】
「特図Ｇ」は第１小当り図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、２Ｒ時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００７１】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者にとってパチンコ機１００を相対的に不利な状態とする図柄である。
【００７２】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【００７３】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置２０８は、第１特別図柄表示装置２１２および第２特別図柄表示装置２１４とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当りに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００７４】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当り、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｇ」の第１小当り、「特図Ｈ」の第２小当りを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当りを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００７５】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図５（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００７６】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７７】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、図４に示す主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
上述したように、図４に示す主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７９】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８０】
ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００８１】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０が第２副制御部５００を介して主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００８２】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８３】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００８４】
具体的には、最初に、図２に示す電源基板１８２に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００８５】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５、ステップＳ１１７内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８６】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８７】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップＳ１１７に進む。
【００８８】
ステップＳ１１７では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、０から１２７の範囲の値を取り得る特図１予告抽選乱数値を生成する特図１予告抽選乱数カウンタ、および同じく０から１２７の範囲の値を取り得る特図２予告抽選乱数値を生成する特図２予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップＳ１１７では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。
【００８９】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５およびステップＳ１１７の処理を繰り返し実行する。
【００９０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９１】
図４に示す主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９２】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９３】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９４】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、本体開放センサ１０４１、前面枠扉センサ１０６１、球貯留皿付扉センサ１０８２、あるいは下皿満タン検知センサ等、また各種の球検出センサを含む図４に示す各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９５】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２３４、２３０やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００９６】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００９７】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップＳ１１７で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。上述した特図１予告抽選乱数カウンタおよび特図２予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このステップＳ２１１で更新される。
【００９８】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特図表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００９９】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２３４、２３０や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１００】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０に入賞があり、且つ、保留している特図１変動遊技の数が４未満である場合には、第１特図始動口２３０に対応するカウンタ回路３１８のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得する。また、特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図１当選乱数値と共に記憶する。また、第１特図始動口２３２に入賞があり、且つ、保留している特図２変動遊技の数が４未満である場合には、第２特図始動口２３２に対応するカウンタ回路３１８のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得する。また、特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図２当選乱数値と共に記憶する。さらに、普図始動口２２８を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第１特図始動口２３０、は第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、または可変入賞口２３４の入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１特図始動口２３０、は第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、および可変入賞口２３４の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１０１】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。図４に示す払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０２】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１０３】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１０４】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１０６】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０１０７】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０８】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１０９】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当りフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当りフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１１０】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１１１】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１２】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで。）図３に示す可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１４】
また、この扉部材２３４１の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機１００が遊技者にとって有利な状態になることをいう。時短状態は、このパチンコ機１００に用意された遊技状態の一つであり、電チューサポート有りの状態と称されることもある。時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２１の１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２１は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１１５】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１６】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１１７】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１１８】
以上説明した、特図２状態更新処理（Ｓ２２５）および特図１状態更新処理（Ｓ２２７）では、現在のパチンコ機１００の遊技状態が、大当り遊技状態であるか、小当り遊技状態であるか、非当り遊技状態かをＲＡＭ３０８（遊技状態記憶部の一例に相当）に記憶するとともに、大当り遊技状態または小当り遊技状態である当り遊技状態であれば、現在のラウンド数も記憶する。ここにいう非当り遊技状態とは、当り遊技状態よりも遊技者に付与する利益量が少ない普通遊技状態が相当する。
【０１１９】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも、最初に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行う（ステップＳ２２９）。この特図２関連抽選処理では、特図１変動遊技、特図２動遊技および可変入賞口２３４の開閉制御を行っておらず（特図１および特図２双方の状態が非作動中）、且つ、保留している特図２変動遊技の数が１以上である場合に、大当り判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当り判定を行う。具体的には、ステップＳ２１７で乱数値記憶領域に記憶した特図２当選乱数値が、大当り判定テーブルの特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図２当選乱数値が特図２始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図２変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する（ここで、大当りの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当りフラグをオンに設定するという）。大当りフラグがオンに設定されると、本実施形態のパチンコ機１００では遊技者にとって相対的に有利な状態（可変入賞口２３４への入球が可能な状態）になる。一方、特図２当選乱数値が特図２始動口用抽選データの数値範囲外である場合には、特図２変動遊技のはずれと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当りフラグの格納領域にはずれとなることを示す情報を設定する（ここで、はずれの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当りフラグをオフに設定するという）。大当りフラグがオフに設定されると、本実施形態のパチンコ機１００では遊技者にとって相対的に不利な状態（可変入賞口２３４への入球が不可能な状態）になる。なお、保留している特図２変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図２保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図２変動遊技の数から１を減算した値を、この特図２保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１２０】
大当りフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２１７で乱数値記憶領域に記憶した特図２乱数値が、移行判定データの数値範囲であるか否かを判定し、特図２乱数値が移行判定データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当り遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当り遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図２乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当り遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当り遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。
【０１２１】
大当り判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当りフラグの値ごとに、特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図２変動表示時間として、上述の特図２表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１２２】
続いて、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。この特図１関連抽選処理では、上述の特図２関連抽選処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。
【０１２３】
主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１２４】
ステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２５】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１２６】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している当りラウンド数（大当りラウンド数または小当りラウンド数）、現在のラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１２７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２８】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、図４に示す情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。例えば、上述の特図状態更新処理（ステップＳ２２５，Ｓ２２７）においてＲＡＭに記憶した現在のパチンコ機１００の遊技状態を、不図示のホールコンピュータが備える情報入力回路３５０に出力する。
【０１２９】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、本体開放エラーの有無、前面枠開放エラーの有無、球貯留皿付扉開放エラーの有無、あるいは下皿満タンエラーの有無などを監視し、各種エラーの発生、解消を判定して、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、各種エラーの有無（発生や解消）を示すデバイス情報を設定する。ここで設定したデバイス情報は基本コマンドに含められて、第１副制御部４００に送信される。また、図４に示す各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１３０】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【０１３１】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３２】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第１副制御部４００の処理>
図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップＳ３０１の初期設定が実行される。この初期設定では、図４に示すＩ／Ｏポート４１０の初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３４】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１３５】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３６】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３７】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理等を行う。
【０１３８】
ステップＳ３１１では、図１に示すチャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ３１３では、図４に示すＧＰＵ５６２およびＶＲＡＭ５６１を用いた画像制御処理を実行する。この画像制御処理の詳細については後述する。
【０１４０】
ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１４１】
ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８の駆動回路４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１４２】
ステップＳ３１９では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に演出可動体２２４の駆動回路４２２への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１４３】
ステップＳ３２１では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ３０３へ戻る。
【０１４４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４７】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４８】
ここで、本実施形態のパチンコ機１００でなされる異常状態報知についてある程度説明しておく。図４に示す第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には所定の異常状態報知フラグが、異常状態の種類ごとに用意されている。この異常状態報知フラグは第１副制御部メイン処理における初期設定（ステップＳ３０１）でオフされている。パチンコ機１００では、図１に示す下皿１２８が遊技球を貯留することができる状態（満タンでない状態）が正常であり、下皿１２８が遊技球を貯留することができない状態（満タン状態）が異常である。また、前面枠扉１０６等の所定の扉部材（１０４，１０６，１０８）は、閉鎖している状態が正常であり、開放している状態が異常である。さらに、パチンコ機１００における外乱検出関係の異常として所定量を超える振動を検出した場合に異常と判定する振動異常や、所定量を超える磁力を検出した場合に異常と判定する磁気異常などがある。払出関係の異常として、払出装置１５２を駆動する払出駆動装置が、払出装置１５２を駆動していないにも関わらず、所定数（例えば０個、１個など）を超えた払出球（または払出予定球）を検出した場合に異常と判定する不正払出異常や、所定数の球を払出するために払出装置１５２を駆動したにも関わらず、該所定数の払出球（または払出予定球）が検出されなかった場合に異常と判定する未払出異常や、所定数の球を払出するために払出装置を駆動したにも関わらず、該所定数を超える数量の払出球（または払出予定球）が検出された場合に異常と判定する払出過多異常や、払出装置に供給する球が不足していることを検出した場合に異常と判定する払出球不足異常などがある。センサ関係の異常として、球検出センサの断線、短絡などを検出回路が検出した場合に異常と判定するセンサ異常などがある。以下、前面枠扉１０６の開放異常（エラー）を例にあげて説明する。図７に示す主制御部タイマ割込処理におけるデバイス監視処理（ステップＳ２３７）では、主制御部３００は、前面枠扉センサ１０６１からの信号状態を読み出し、その信号状態が「扉閉鎖」を表す信号状態から「扉開放」を表す信号状態に変化した時（異常発生時）に前面枠扉開放エラー検出情報をデバイス情報として設定し、この前面枠扉開放エラー検出情報は基本コマンドに含められて第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００は、基本コマンドを受信すると、図８（ｂ）に示すコマンド受信割込処理において、基本コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。本実施形態では、異常状態報知は、装飾図柄表示装置２０８を用いた報知であり、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６には、所定の異常報知画像情報が異常状態の種類ごとに記憶されている。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域を参照し、デバイス情報として前面枠扉開放エラー検出情報を含む基本コマンドがそのコマンド記憶領域にあれば、前面枠扉開放エラー検出情報を受信しているとして、ＲＡＭ４０８の前面枠扉開放エラー報知フラグをセットする（オン状態にする）。第１副制御部４００は、異常状態報知フラグがセットされていれば、図８に示す第１副制御部４００メイン処理における画像制御処理（Ｓ３１３）において異常状態報知を行う。
【０１４９】
次に、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６や、その第１副制御部４００に設けられた画像制御部５６０のＶＲＡＭ５６１の構成について説明する。
【０１５０】
図９は、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６、ＶＲＡＭ５６１、および液晶表示装置（ＬＣＤ）である装飾図柄表示装置２０８を示した図である。
【０１５１】
ＲＯＭ４０６には素材領域４０６１が設けられている。この素材領域４０６１は、元画像情報記憶部に相当し、複数の画像情報（元画像情報）が記憶されており、図９では、キャラクター画像Ｃを表す画像情報を記憶した第１素材領域４０６１ａと、背景画像Ｂを表す画像情報を記憶した第２素材領域４０６２ｂが示されている。キャラクター画像Ｃも背景画像Ｂも、装飾図柄表示装置２０８に一度に表示される一場面（１フレーム）の描画に含まれる重ね合わせ予定の画像であり、両画像（Ｃ，Ｂ）は装飾図柄表示装置２０８に表示されたときの画像サイズが等しい画像である。ここにいう画像は、縦横に配列された画素によって構成されたものであり、画像サイズは画素数（ドット数）で表すことにする。図９に示すＲＯＭ４０６の第１素材領域４０６１ａに記憶されている画像情報は、第１の画素数（第１の所定数画素×第１の所定数画素（ここでは縦１００画素×横１００画素））の第１所定画像（ここではキャラクター画像Ｃ）を表す情報であり、その第２素材領域４０６１ｂに記憶されている画像情報は、第１の画素数（第１の所定数画素×第１の所定数画素（ここでは縦１００画素×横１００画素））の第２所定画像（ここでは背景画像Ｂ）を表す情報である。なお、実際の画素数は１００００画素よりもかなり大きいが、ここでは説明を簡単にするために１００００画素としている。また、縦横の画素数は必ずしも一致している必要はなく、以下の説明においても同じである。例えば、縦８０画素×横１００画素であってもよく、要は、画素数（画素の総数）が転送速度や記憶容量（記憶することができる総画素数）との関係で重要になる。
【０１５２】
また、ＶＲＡＭ５６１には、素材格納領域５６１１と、一次領域５６１２と、描画領域５６１３が用意されている。図９では、素材格納領域５６１１は、第１素材格納領域５６１１ａと第２素材格納領域５６１１ｂの２つの領域に分けられている。第１素材格納領域５６１１ａも第２素材格納領域５６１１ｂも、上記第１の画素数（ここでは１００画素×１００画素）の画像を表す画像情報を記憶するだけの記憶容量（記憶することができる総画素数）を有する。また、一次領域５６１２は、第１の画素数よりも少ない第２の画素数（第２の所定数画素×その第２の所定数画素（ここでは６０画素×６０画素））の画像を表す画像情報（一次画像情報）を記憶するだけの記憶容量を有する。なお、図９では、一次領域５６１２は、一つしか示されていないが複数あってもよい。さらに、図９に示す描画領域５６１３には、表示領域Ａ５６１３ａおよび表示領域Ｂ５６１３ｂの２つの表示領域（フレームバッファ）が設けられている。これら２つの表示領域（５６１３ａ，５６１３ｂ）はいずれも、第１の画素数（第１の所定数画素×第１の所定数画素（ここでは縦１００画素×横１００画素））の画像を表す画像情報（表示画像情報）を記憶するだけの記憶容量を有する。したがって、一次領域５６１２の記憶容量は、第１素材格納領域５６１１ａ、第２素材格納領域５６１１ｂ、表示領域Ａ５６１３ａおよび表示領域Ｂ５６１３ｂそれぞれの記憶容量よりも小さい。なお、ＲＯＭ４０６の第１素材領域４０６１ａや、ＶＲＡＭ５６１の第１素材格納領域５６１１ａの記憶容量は、第１の画素数よりも多い所定の画素数を記憶するだけの記憶容量であってもよく、第２の画素数よりは多いが第１の画素数よりは少ない所定の画素数を記憶するだけの記憶容量であってもよい。また、第１所定画像や第２所定画像の画素数も、第１の画素数よりも多い所定の画素数であってもよいし、第２の画素数よりは多いが第１の画素数よりは少ない所定の画素数であってもよい。
【０１５３】
装飾図柄表示装置２０８は、所定時間（ここでは１／３０秒：約３３ｍｓとする）ごとに表示画像（フレーム）を切り替えるものである。表示領域Ａと表示領域Ｂは、共に装飾図柄表示装置２０８に表示させる画像（１フレームの画像）の画像情報を一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像情報を装飾図柄表示装置２０８に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像情報を展開（記憶）することが可能な構成（ダブルバッファリング方式）となっている。このような構成により、表示領域Ａと表示領域Ｂとの間で描画領域の指定を切り替える（スワップする）ことによって、装飾図柄表示装置２０８に表示させる画像を連続的に切り替えることができる。
【０１５４】
図１０は、図８に示す第１副制御部４００メイン処理における画像制御処理（Ｓ３１３）の流れを示すフローチャートである。
【０１５５】
図１０に示す画像制御処理（Ｓ３１３）では、まず、表示領域Ａと表示領域Ｂの間で描画領域を切り替える描画領域切替処理を行い（ステップＳ３１３１）、ステップＳ３１３２に進む。ステップＳ３１３２では、図１０に示すＲＯＭ４０６の素材領域から画像情報を読み出し、読み出した画像情報をＶＲＡＭ５６１の素材格納領域へ一旦展開（記憶）する（図９に示す転送１の矢印、転送２の矢印参照）。ここで読み出す画像情報は、Ｓ３０９で読み出した演出データの中にある画像情報読出命令に従って行う。また、ＲＡＭ４０８を参照し、異常状態報知フラグがオン状態であれば、ＲＯＭ４０６から、その異常状態報知フラグの種類に応じた異常報知画像情報を読み出す。例えば、前面枠扉開放エラー報知フラグがオン状態であれば、前面枠扉開放エラー報知画像情報を読み出す。なお、ＲＯＭ４０６とは別に、多数の画像情報を記憶した画像情報専用の記憶媒体になるＣＧＲＯＭを設けた場合には、そのＣＧＲＯＭから画像情報を読み出すことになる。
【０１５６】
次いで、異常状態報知フラグがオン状態であるか否かを判定し（ステップＳ３１３３）、異常状態報知フラグがオフ状態であれば、ステップＳ３１３４の重ね合わせ処理１を実行し、第１副制御部４００メイン処理に復帰する。一方、異常状態報知フラグがオン状態であれば、ステップＳ３１３５の重ね合わせ処理２を実行し、ステップＳ３１３６に進む。ステップＳ３１３４の重ね合わせ処理１およびステップＳ３１３５の重ね合わせ処理２については、詳しくは後述する。
【０１５７】
ステップＳ３１３６では、描画領域５６１３における表示領域Ａ５６１３ａおよび表示領域Ｂ５６１３ｂのいずれか一方の表示領域の所定領域に異常報知画像情報に基づく画像を重ねて書き込み、その後、第１副制御部４００メイン処理に復帰する。こうして、描画領域５６１３への書き込みが完成し、ＧＰＵ５６２は、描画領域５６１３に書き込まれた表示画像情報と異常報知画像情報を含む描画情報に基づく描画を装飾図柄表示装置２０８に表示させる（図９に示す転送６の矢印）。したがって、ＧＰＵ５６２が、本発明にいう表示制御部の一例に相当する。
【０１５８】
図１１は、ステップＳ３１３４の重ね合わせ処理１の流れを示すフローチャートであり、図１２は、重ね合わせ処理１におけるＶＲＡＭ５６１の記憶状態を模式的に示す図である。
【０１５９】
図１２（ａ）にはＲＯＭ４０６が示されており、第１素材領域４０６１ａには１００画素×１００画素のキャラクター画像Ｃを表すキャラクタ画像情報（素材画像情報）が記憶されており、第２素材領域４０６１ｂには１００画素×１００画素の背景画像Ｂを表す背景画像情報（素材画像情報）が記憶されている。また、図１２（ａ）に示すＲＯＭ４０６には、第３素材領域４０６１ｃも用意されており、その第３素材領域４０６１ｃには６０画素×１００画素の文字画像Ｗを表す異常報知画像情報（小画像情報）が記憶されている。ここでは、異常報知画像情報は、前面枠扉開放エラー報知画像情報になる。図１２に示す文字画像Ｗは所定の小画像であり、文字画像Ｗの画素数はキャラクター画像Ｃや背景画像Ｂの画素数よりも小さく、表示画像情報に基づく画像の素数よりも小さい。すなわち、この文字画像Ｗは、キャラクター画像Ｃや背景画像Ｂや表示画像情報に基づく画像と、縦又は横のいずれか一方（ここでは横）の並びの画素数は同じであるが、他方（ここでは縦）の並びの画素数はそれらの画像よりも少ない。なお、図１２に示す文字画像Ｗは、上記一方（ここでは横）の並びの画素数も、キャラクター画像Ｃや背景画像Ｂや表示画像情報に基づく画像よりも少なくてもよい。ただし、異常報知画像情報に基づく画像は、キャラクター画像Ｃや背景画像Ｂや表示画像情報に基づく画像と同じように１００画素×１００画素の画像であってもよい（以下においても同じ）。ＲＯＭ４０６の第３素材領域４０６１ｃは所定の小画像情報記憶部に相当する。
【０１６０】
図１２（ｂ）〜（ｄ）にはいずれもＶＲＡＭ５６１が示されており、図１０に示すステップＳ３１３２が実行されることで、いずれの第１素材格納領域にも１００画素×１００画素のキャラクター画像Ｃを表す画像情報（素材画像情報）が記憶されており、第２素材格納領域にも１００画素×１００画素の背景画像Ｂを表す画像情報（素材画像情報）が記憶されている。なお、文字画像Ｗを表す前面枠扉開放エラー報知画像情報は、異常状態報知フラグがオフ状態であったため、ＲＯＭ４０６から読み出されず、ＶＲＡＭ５６１の素材格納領域には記憶されていない。また、図１２（ｄ）に示す描画領域（表示領域Ａ５６１３ａ）には、背景画像Ｂにキャラクター画像Ｃを重ね合わせた１００画素×１００画素の画像を表す画像情報（表示画像情報）が記憶されている。
【０１６１】
図１１に示すステップＳ３１３４ａでは、ＶＲＡＭ５６１の素材格納領域５６１１に記憶されている素材画像情報（重ね合わせ予定の画像情報）を図９に示す描画領域における表示領域Ａと表示領域Ｂのうちのいずれか一方の表示領域（ここでは表示領域Ａ５６１３ａとする）に書き込む。ここでは、１フレームの描画の中で一番奥側に表示される画像（例えば、図１２（ｂ）に示すキャラクター画像Ｃと背景画像Ｂとでは背景画像Ｂ）を表す素材画像情報を書き込む（図９に示す転送Ｂの矢印および図１２（ｃ）参照）。画像情報は、画素の色を表す色情報が画素ごとに規定されたものであり、カラー画像の場合であれば、１つの画素に対してＲＧＢの３原色分の色情報がある。一方、白黒画像であれば、１つの画素に対して一つの色情報ですむ。次いで、重ね合わせ予定の総ての画像情報（素材画像情報）について表示領域Ａ５６１３ａへの書き込みが完了しているか否かを判定し（ステップＳ３１３４ｂ）、残っていれば、ステップＳ３１３４ａで書き込んだ表示領域と同じ表示領域（表示領域Ａ）に重ね合わせ予定の画像情報（素材画像情報）を重ね合わせて書き込み（ステップＳ３１３４ｃ）、ステップＳ３１３４ｂに戻る。ここでは、１フレームの描画の中で手前に表示される画像（例えば、図１２（ｂ）に示すキャラクター画像Ｃと背景画像Ｂとではキャラクター画像Ｃ）を表す素材画像情報を書き込む（図９に示す転送Ａの矢印および図１２（ｄ）参照）。画像情報を重ね合わせて書き込むとは、今回書き込む画像情報において非透明色の色情報（例えば、青色、緑色、白色等）が規定されている画素に対応する、表示領域に既に書き込んである画像の画素の色情報（何色であってもよい）に代えて当該非透明色の色情報（例えば、青色、赤色、白色等）を記憶する、いわゆる上書きを行うことを意味する（以下、同じ）。なお、今回書き込む画像を表す画像情報において透明色の色情報が規定されている画素に対応する、表示領域に既に書き込んである画像の画素の色情報は、何ら変更することなく、その色情報のままである。
【０１６２】
反対に、重ね合わせ予定の総ての画像情報（素材画像情報）の、表示領域Ａ５６１３ａへの書き込みが完了していれば、図１０に示す画像制御処理（Ｓ３１３）に復帰する。ステップＳ３１３４の重ね合わせ処理１では、こうして、描画領域５６１３への書き込みが完成し、ＧＰＵ５６２は、描画領域５６１３に書き込まれた表示画像情報からなる描画情報に基づく描画を装飾図柄表示装置２０８に表示させる（図９に示す転送６の矢印）。
【０１６３】
図１３は、ステップＳ３１３５の重ね合わせ処理２の流れを示すフローチャートであり、図１４は、図１０に示すステップＳ３１３５からステップＳ３１３６にかけてのＶＲＡＭ５６１の記憶状態を模式的に示す図である。
【０１６４】
図１４（ａ）には、図１２（ａ）に示すＲＯＭと同じＲＯＭ４０６が示されている。また、図１４（ｂ）〜（ｆ）は、図１２と同じようにＶＲＡＭ５６１の記憶状態を模式的に表しているが、異常状態報知フラグがオン状態であったため、図１０に示すステップ３１３２において、文字画像Ｗを表す前面枠扉開放エラー報知画像情報もＲＯＭ４０６から読み出され、ＶＲＡＭ５６１の第３素材格納領域５６１１ｃに記憶されている。また、図１４（ｂ）〜（ｆ）に示すいずれのＶＲＡＭ５６１にも、一次領域５６１２が示されている。図１４（ｃ）〜（ｆ）に示す一次領域５６１２には、６０画素×６０画素の画像を表す画像情報（一次画像情報）が記憶されている。
【０１６５】
図１３に示すステップＳ３１３５ａでは、ＶＲＡＭ５６１の素材格納領域５６１１に記憶されている素材画像情報（重ね合わせ予定の画像情報）を一次領域５６１２に縮小して格納する。ここでも、１フレームの描画の中で一番奥側に表示される画像（例えば、図１４（ｂ）に示すキャラクター画像Ｃ、背景画像Ｂ、および文字画像Ｗの中では背景画像Ｂ）を表す素材画像情報が対象になる。このステップＳ３１３５ａでは、まず、ＶＲＡＭ５６１の素材格納領域５６１１に格納されている素材画像情報（ここでは１００画素×１００画素の画像を表す画像情報）を一次画像情報（ここでは６０画素×６０画素の画像を表す画像情報）に変換する変換処理を実施する。ここでの変換処理は、縮小処理であって、例えば、ＶＲＡＭ５６１の素材格納領域５６１１に格納されている素材画像情報に基づく画像を一次画像情報に基づく画像（一次画像）の画素数（ここでは６０×６０＝３６００）の領域に均等に分割し、各領域に属する画素の色情報の平均値を取得する。ここで均等に分割した各領域は一次画像の各画素に対応することになり、取得した平均値を一次画像の画素値（色情報）とする。あるいは、上記各領域に属する所定位置の画素（例えば、左隅の画素）の色情報を取得し、取得した色情報を一次画像の画素の色情報とする。所定位置の画素の色情報を用いることで、縮小処理の高速化が図られる。これらの縮小処理を行う第１副制御部４００が、本発明にいう一次画像情報変換手段の一例に相当する。次いで、一次領域５６１２にその一次画像情報を格納する（図９に示す転送４の矢印および図１４（ｃ）参照）。
【０１６６】
ステップＳ３１３５ａの処理を終えると、重ね合わせ予定の総ての画像情報（素材画像情報）について一次領域５６１２への格納が完了しているか否かを判定し（ステップＳ３１３５ｂ）、素材画像情報が残っていれば、ステップＳ３１３５ａで格納した表示領域と同じ表示領域（表示領域Ａ）に、重ね合わせ予定の画像情報（素材画像情報）を縮小してから重ね合わせて格納し（ステップＳ３１３５ｃ）、ステップＳ３１３５ｂに戻る。ここでは、装飾図柄表示装置２０８に表示されるときに一番奥に表示される背景画像Ｂ（本発明にいう奥画像の一例に相当）に重ねて表示される、奥と手前の間に表示されるキャラクター画像Ｃ（本発明にいう手前画像の一例に相当）を表す一次画像情報（素材画像情報に基づく画像が縮小された画像を表す情報）を、背景画像Ｂにキャラクター画像Ｃが重なった状態を表す方式で一次領域５６１２に格納する（図９に示す転送３の矢印および図１４（ｄ）参照）。すなわち、上述のごとく、今回格納するキャラクター画像Ｃを表す一次画像情報において非透明色の色情報が規定されている画素に対応する、一次領域５６１２に既に格納してある背景画像Ｂの画素の色情報に代えて当該非透明色の色情報を記憶する、いわゆる上書き処理を行う。この上書き処理の方式を行う第１副制御部４００が、本発明にいう一次領域格納手段の一例に相当する。
【０１６７】
反対に、一次画像情報の一次領域５６１２への格納が完了していれば、一次領域５６１２に重ね合わせて格納した一次画像情報を図９に示す描画領域における表示領域Ａと表示領域Ｂのうちのいずれか一方の表示領域（ここでは表示領域Ａ５６１３ａとする）に拡大して書き込む（ステップＳ３１３５ｄ）。このステップＳ３１３５ｄでは、まず、一次領域５６１２に重ね合わせて格納された一次画像情報（ここでは６０画素×６０画素の画像を表す画像情報）を表示画像情報（ここでは１００画素×１００画素の画像を表す画像情報）に変換する変換処理を実施する。表示画像情報は、装飾図柄表示装置２０８の画素数と同じ画素数の画像を表す画像情報である。ここでの変換処理は、拡大処理であって、例えば、一次画像情報に基づく画像（一次画像）を表示画像情報に基づく画像（表示画像）の総画素数（ここでは１００×１００＝１００００）の領域に均等に分割し、一次画像の１画素に属する総ての領域の色情報は、その１画素の色情報とする。この際、一次画像の隣り合う画素の色情報を考慮して、上記領域の色情報を補正することが好ましい。こうすることで、表示画像情報は、一次画像情報に基づく画像を拡大した画像情報になる。この拡大処理を実行する第１副制御部４００が、本発明にいう表示画像情報変換手段の一例に相当する。次いで、描画領域５６１３にその表示画像情報を書き込む（図９に示す転送５の矢印および図１４（ｅ）参照）。描画領域５６１３に表示画像情報を書き込む第１副制御部４００が、本発明にいう描画領域書込手段の一例に相当する。ここでは、一番手前に表示される文字画像Ｗを重ね合わせる前に、一次領域５６１２で既に重ね合わされている背景画像Ｂとキャラクター画像Ｃからなる重ね合わせ画像を表す一次画像情報を、描画領域の表示領域Ａ５６１３ａに拡大して書き込むことになる。
【０１６８】
なお、素材画像情報として１００画素×１００画素の文字画像Ｗを表す画像情報を用意しておき、この素材画像情報に基づく文字画像Ｗを縮小して一次画像領域で重ね合わせてから、奥から背景画像Ｂ、キャラクター画像Ｃ、文字画像Ｗの順に重ね合わせた画像を表す一次画像情報を、描画領域の表示領域Ａ５６１３ａに拡大して書き込むようにしてもよい。
【０１６９】
ステップＳ３１３５ｄの処理を終えると、図１０に示す画像制御処理（Ｓ３１３）に復帰し、ステップＳ３１３６が実行される。このステップＳ３１３６では、異常状態報知画像である文字画像Ｗ（所定の小画像）を表す素材画像情報を６０画素×１００画素の小画像サイズのまま描画領域５６１３の表示領域Ａ５６１３ａに書き込む（図１４（ｆ）参照）。すなわち、このステップＳ３１３６を実行する第１副制御部４００は、文字画像Ｗ（所定の小画像）を表す素材画像情報（小画像情報）を描画領域５６１３に上記小画像の画像サイズのまま書き込む。こうして、描画領域５６１３への書込が完成し、ＧＰＵ５６２は、表示領域Ａ５６１３ａに書き込まれた画像情報（ここでは表示画像情報と小画像情報）を含む描画情報に基づく描画を装飾図柄表示装置２０８に表示させる（図９に示す転送６の矢印）。重ね合わせ処理２では、一次画像情報を拡大処理してから描画領域へ書き込む必要があるため、装飾図柄表示装置２０８に表示されるキャラクター画像Ｃや背景画像Ｂは粗くなってしまう場合があるが、異常状態報知画像である文字画像Ｗはそのままの画像サイズで描画領域へ書き込むため、装飾図柄表示装置２０８に表示される文字画像Ｗは鮮明に表示され、遊技者に異常状態であること（ここではエラーが生じたこと）を確実に報知することができる。
【０１７０】
この例では、一次領域５６１２は、背景画像Ｂとキャラクター画像Ｃを表す一次画像情報は格納するが、文字画像Ｗを表す一次画像情報は格納せず、描画領域の表示領域Ａには、背景画像Ｂにキャラクター画像Ｃを重ね合わした絵柄を表す表示画像情報と、文字画像Ｗを表す素材画像情報（小画像情報）とが書き込まれ、絵柄を表す表示画像情報および文字画像Ｗを表す素材画像情報（小画像情報）が描画情報になる。
【０１７１】
以上の説明では、異常状態報知が必要な場合に、重ね合わせ処理２を行うようにしたが、異常状態報知が必要な場合の他、所定の条件が成立した場合に重ね合わせ処理２を行うようにしてもよい。一方、異常状態報知が不要な場合等、所定の条件が不成立の場合には、画質優先の重ね合わせ処理１を行うようにしてもよい。
【０１７２】
図１５は、従来に比べて本実施形態の優位点を簡単明瞭に説明するための図である。
【０１７３】
図１５（ａ）には、従来技術の例が表されており、ここでは、図１１および図１２を用いて説明した重ね合わせ処理１が相当する。この従来技術では、１００画素×１００画素の背景画像Ｂを表す素材画像情報を描画領域の表示領域Ａ５６１３ａに書き込むことが、点（ドット）を１万回描くことに相当する。また、１００画素×１００画素のキャラクター画像Ｃを表す素材画像情報を描画領域の表示領域Ａ５６１３ａへ書き込むことも、点（ドット）を１万回描くことに相当する。この結果、表示領域Ａ５６１３ａへの書込を完了するまでには、点（ドット）を全部で２万回描くことになる。
【０１７４】
図１５（ｂ）には、本実施形態における重ね合わせ処理２の例が示されている。この重ね合わせ処理２では、１００画素×１００画素の背景画像Ｂを表す素材画像情報を一次領域５６１２へ格納することが、点（ドット）を２千５百回描くことに相当する。また、１００画素×１００画素のキャラクター画像Ｃを表す素材画像情報を同じ一次領域５６１２へ格納することも、点（ドット）を２千５百回描くことに相当する。そして、一次領域５６１２に記憶された重ね合わせた画像を表す一次画像情報を描画領域の表示領域Ａ５６１３ａへ書き込むことが、点（ドット）を１万回描くことに相当する。この結果、表示領域Ａ５６１３ａへの書込を完了するまでには、点（ドット）を全部で１万５千回描くことになる。したがって、従来技術よりも本実施形態の方が、点（ドット）を描く回数が５千回少なくてすみ、画像情報の転送が高速化され、描画領域５６１３への書込を素早く完了することができ、描画表示のための制御負荷を軽減することができる。
【０１７５】
続いて、本実施形態の変形例についていくつか説明する。これまでの説明では、ＲＯＭ４０６の素材領域４０６１に記憶されているキャラクター画像情報や背景画像情報はいずれも１００画素×１００画素の画像サイズの画像を表す情報であったが、以下に説明する変形例では、これらの画像情報はいずれも６０画素×６０画素の画像サイズの画像を表す情報である。
【０１７６】
図１６は、図１１に示す重ね合わせ処理１の変形例におけるＶＲＡＭ５６１の記憶状態を模式的に示す図である。
【０１７７】
図１６（ａ）に示すように、ＲＯＭ４０６の第１素材領域４０６１ａには、６０画素×６０画素の画像サイズのキャラクター画像Ｃを表すキャラクター画像情報が記憶されており、その第２素材領域４０６１ｂには、６０画素×６０画素の画像サイズの背景画像Ｂを表す背景画像情報が記憶されている。また、図１６（ｂ）に示すように、ＶＲＡＭ５６１の第１素材格納領域５６１１ａには、６０画素×６０画素のキャラクター画像Ｃを表すキャラクター画像情報が記憶されており、その第２素材格納領域５６１１ｂには、６０画素×６０画素の画像サイズの背景画像Ｂを表す背景画像情報が記憶されている。なお、ＲＯＭ４０６の素材領域４０６１にも、ＶＲＡＭ５６１の素材格納領域にも、文字画像Ｗを表す前面枠扉開放エラー報知画像情報は記憶されていない。
【０１７８】
この例では、まず、１フレームの描画の中で奥側に表示される画像（背景画像Ｂ）を表す素材画像情報を描画領域の表示領域Ａ５６１３ａに拡大して書き込む（図１６（ｃ）参照）。ここでの表示領域Ａ５６１３ａへの書込は、点（ドット）を１万回描くことに相当する。次いで、１フレームの描画の中で手前に表示される画像（キャラクター画像Ｃ）を表す素材画像情報を描画領域の表示領域Ａ５６１３ａに拡大して書き込む（図１６（ｄ）参照）。ここでの表示領域Ａ５６１３ａへの書込も、点（ドット）を１万回描くことに相当する。この結果、表示領域Ａ５６１３ａへの描画を完了するまでには、点（ドット）を全部で２万回描くことになる。
【０１７９】
図１７は、図１３に示す重ね合わせ処理２の変形例におけるＶＲＡＭ５６１の記憶状態を模式的に示す図である。
【０１８０】
この例でも、ＲＯＭ４０６の素材領域４０６１にも、ＶＲＡＭ５６１の素材格納領域にも、文字画像Ｗを表す前面枠扉開放エラー報知画像情報は記憶されておらず、これらの領域には、６０画素×６０画素のキャラクター画像Ｃを表すキャラクター画像情報と、６０画素×６０画素の背景画像Ｂを表す背景画像情報のみが記憶されている。
【０１８１】
この例では、まず、１フレームの描画の中で奥側に表示される画像（背景画像Ｂ）を表す素材画像情報を一次領域５６１２にそのままの画像サイズで格納する（図１７（ｃ）参照）。ここでの一次領域５６１２への格納は、点（ドット）を３千６百回描くことに相当する。次いで、１フレームの描画の中で手前に表示される画像（キャラクター画像Ｃ）を表す素材画像情報を一次領域５６１２にそのままの画像サイズで重ねて格納する（図１７（ｄ）参照）。ここでの一次領域５６１２への格納も、点（ドット）を３千６百回描くことに相当する。
【０１８２】
そして、一次領域５６１２に重ね合わせて格納された一次画像情報を描画領域の表示領域Ａ５６１３ａに拡大して書き込む（図１７（ｅ）参照）。ここでの表示領域Ａ５６１３ａへの書込は、点（ドット）を１万回描くことに相当する。この結果、表示領域Ａ５６１３ａへの書込を完了するまでには、点（ドット）を全部で１万７千２百回描くことになる。したがって、図１６に示す重ね合わせ処理１の変形例よりもこの重ね合わせ処理２の変形例の方が、点（ドット）を描く回数が２千８百回少なくてすみ、画像情報の転送が高速化され、描画領域５６１３への書込を素早く完了することができ、描画表示のための制御負荷を軽減することができる。
【０１８３】
なお、これまでの説明で用いた画像サイズ（画素数）は一例であり、描画領域における表示領域に書き込む表示画像情報に基づく画像の画素数ｎに対して、一次画像情報に基づく画像の画素数はｎ／２未満であることが、高速化の観点からは好ましい。また、見方を変えて、表示画像情報に基づく画像も一次画像情報に基づく画像も正方形であれば、表示画像情報に基づく画像の一辺の長さをＬとした場合に、一次画像情報に基づく画像の一辺の長さはＬ／ルート２未満であることも、高速化の観点からは好ましい。
【０１８４】
以上、本発明をパチンコ機（弾球遊技機）に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球（パチンコ球）を使用する回胴遊技機（スロットマシン）にも適用可能である。
【０１８５】
図１８は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【０１８６】
図１８に示すスロットマシン９００は、本体９０１と、本体９０１の正面に取付けられ、本体９０１に対して開閉可能な前面扉９０２と、を備える。本体９０１の中央内部には、（図１８において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール９１０、中リール９１１、右リール９１２）収納され、スロットマシン９００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール９１０乃至９１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０１８７】
図１８に示すスロットマシン９００では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール９１０乃至９１２が構成されている。リール９１０乃至９１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓９１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール９１０乃至９１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール９１０乃至９１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、図１８に示すスロットマシン９００では、３個のリールをスロットマシン９００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０１８８】
各々のリール９１０乃至９１２の裏面には、図柄表示窓９１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１８において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン９００内部において各々のリール９１０乃至９１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール９１０乃至９１２を停止させる。
【０１８９】
入賞ライン表示ランプ９２０は、有効となる入賞ライン９１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン９１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン９１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【０１９０】
告知ランプ９２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ９２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ９２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ９２８は演出用のランプである。
【０１９１】
ベットボタン９３０乃至９３２は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。図１８に示すスロットマシン９００においては、ベットボタン９３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン９３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン９３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン９３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ９２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ９２１が点灯する。
【０１９２】
メダル投入口９３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン９３０乃至９３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口９３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器９２５は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器９２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器９２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０１９３】
スタートレバー９３５は、リール９１０乃至９１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口９３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン９３０乃至９３２を操作して、スタートレバー９３５を操作すると、リール９１０乃至９１２が回転を開始することとなる。スタートレバー９３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン９００では、スタートレバー９３５が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン９００を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。
【０１９４】
ストップボタンユニット９３６には、ストップボタン９３７乃至９３９が設けられている。ストップボタン９３７乃至９３９は、スタートレバー９３５の操作によって回転を開始したリール９１０乃至９１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール９１０乃至９１２に対応づけられている。以下、ストップボタン９３７乃至９３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン９３７乃至９３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン９３７乃至９３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０１９５】
メダル返却ボタン９３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン９３４は、スロットマシン９００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口９５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔９４０は、スロットマシン９００の前面扉９０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口９５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０１９６】
音孔９６０はスロットマシン９００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉９０２の左右各部に設けられたサイドランプ９４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉９０２の上部には演出装置９９０が配設されている。この演出装置９９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂからなる扉（シャッタ）部材９６３と、この扉部材９６３の奥側に配設された液晶表示装置９５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂが液晶表示装置９５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置９５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン９００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図１８に示すスロットマシン９００では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
【０１９７】
図１８に示すスロットマシン９００でも、所定の扉部材（例えば前面扉９０２）が閉鎖している状態が正常であり、開放している状態は異常である。この扉部材の異常等に関する所定報知（異常状態報知）や、様々な演出画像の表示を液晶表示装置９５７を用いて行う場合に、本発明の技術的思想を適用すれば、その液晶表示装置９５７における描画表示のための制御負荷を軽減させることができる場合がある。
【０１９８】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０１９９】
図１９は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【０２００】
図１９に示すカジノマシン９５０も、スピーカ（不図示）やランプ等の発光手段の他、液晶表示装置９５１を備えており、本発明の技術的思想を適用すれば、この液晶表示装置９５１における描画表示のための制御負荷を軽減させることができる場合がある。
【０２０１】
最後に、本発明に関係することについて付記する。なお、以下では、記憶することを描画するという場合がある。
【０２０２】
（付記１）
複数の画像情報を小さな領域に記憶した結果を拡大して画像を表示する
画像情報記憶領域の第１の領域に記憶されている画像情報に基づいて、画像を所定の画像表示装置に表示させる画像表示制御手段を備えた遊技台であって、
上記画像情報記憶領域に上記第１の領域よりも小さい第２の領域と、
複数の画像に対応する複数の画像情報を１または複数の上記第２の領域に記憶させる第２の画像記憶手段と、
所定の画像に対応する所定の画像情報を、上記所定の画像を拡大した画像に対応する画像情報に変換する画像情報変換手段と、
１または複数の上記第２の領域に記憶されている画像情報を上記画像情報変換手段により変換した結果を１つの上記第１の領域に記憶させる第１の画像記憶手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【０２０３】
付記１記載の遊技台によれば、高速で描画を完了させることで制御負荷を低減できる。
【０２０４】
（付記２）
付記１に記載の遊技台において、
上記第２の画像記憶手段は１つの上記第２の領域に上記複数の画像情報を記憶させることを特徴とする遊技台。
【０２０５】
付記２記載の遊技台によれば、粗い画素で構成された画像になるが、高速で描画を完了させることで制御負荷を低減できるできる場合がある。
【０２０６】
（付記３）
付記２に記載の遊技台において、
上記複数の画像は、第１の絵柄を含む第１の画像と少なくとも上記第１の絵柄の周囲に描画される第２の絵柄を含む第２の画像であり、
上記複数の画像情報のそれぞれは、上記第１の画像に対応する第１の画像情報と上記第２の画像に対応する第２の画像情報であるとともに、上記画像情報は対応する画像を構成する各画素の色情報の集合であり、上記色情報は透明であることを示す透明色情報と非透明色であることを示す非透明色情報を含み、上記第２の画像記憶手段は上記第２の画像情報を上記第２の領域に記憶させたあとで、その第２の領域に上記第１の画像情報における非透明色情報を上書きすることを特徴とする遊技台。
【０２０７】
付記３記載の遊技台によれば、手前側に第１の絵柄、背景側に第２の絵柄が配置されるように表示することが可能であり、第１の絵柄および第２の絵柄の両方が粗い画素で構成された画像になるが、より高速で描画を完了させることで制御負荷を低減できる場合がある。
【０２０８】
（付記４）
付記３に記載の遊技台において、
上記第１の領域に記憶可能な画像情報より小さな画像情報を記憶可能であり、
かつ上記第２の領域に記憶可能な画像情報よりおおきな画像情報を記憶可能である第３の領域をさらに備え、
上記第１の画像記憶手段は、１または複数の上記第２の領域に記憶されている画像情報を上記画像情報変換手段により変換した結果を上記第１の領域に記憶させるとともに、１または複数の上記第３の領域に記憶されている画像情報を上記画像情報変換手段により変換した結果を上記第１の領域に記憶させることを特徴とする遊技台。
【０２０９】
付記４記載の遊技台によれば、所定の画像は粗い画素として高速で描画するために、対応する画像情報を比較的小さい中間領域に描画し、遊技者に少しでも綺麗に見せたい所定の画像は少しだけ粗い画素とするために、対応する画像情報を、比較的大きな中間領域に描画する。そうすることで、高速に描画することが可能となるとともに、遊技者に綺麗に見せたい画像はある程度の品質で見せることが可能になる場合がある
【０２１０】
（付記５）
付記１乃至付記４のいずれかに記載の遊技台において、
上記複数の画像情報のうちの１つの画像情報は、上記第２の画像記憶手段により上記第２の領域に記憶してから、その第２の領域に記憶している画像情報を上記第１の画像記憶手段により上記第１の領域に記憶し、
上記複数の画像情報のうちの別の１つの画像情報は、上記第２の画像記憶手段により上記第２の領域に記憶せずに、上記第１の領域に記憶することを特徴とする遊技台。
【０２１１】
付記５記載の遊技台によれば、所定の画像は粗い画素として高速で描画するために対応する画像情報を中間領域に描画し、遊技者に綺麗に見せたい所定の画像は中間領域を対応する画像情報を介さずに描画する。そうすることで、高速に描画することが可能となるとともに、遊技者に綺麗に見せたい画像はある程度の品質で見せることが可能になる場合がある。
【０２１２】
（付記６）
縦横に配列された画素によって構成された画像が重ね合わされた１フレームの描画を表示する表示装置を備え、その表示装置に表示された描画によって遊技の興趣を高める遊技台において、
上記画像を所定の第１の画素数で表した表示画像情報を含む描画情報を記憶する描画領域と、
上記描画領域から上記描画情報を読み出し、その描画情報に基づく描画を上記表示装置に表示させる表示制御部と、
上記表示画像情報に基づく画像と同じ画像を、上記第１の画素数よりも少ない第２の画素数で表す一次画像情報を格納する一次領域と、
上記一次領域に格納された一次画像情報を上記表示画像情報に変換する表示画像情報変換手段と、
上記表示画像情報変換手段で変換された上記表示画像情報を上記描画領域に書き込む描画領域書込手段と、
上記表示装置に上記描画が表示されるときに奥画像に重ねて表示される手前画像およびその奥画像それぞれの画像を表す上記一次画像情報を、その手前画像がその奥画像に重なった状態を表す方式で上記一次領域に格納する一次領域格納手段とを備えたことを特徴とする遊技台。
【０２１３】
（付記７）
上記一次画像情報に基づく画像と同じ画像を上記第２の画素数よりも多い画素数で表す素材画像情報をその一次画像情報に変換する一次画像情報変換手段を備え、
上記一次領域格納手段が、上記一次画像情報変換手段で変換された上記一次画像情報を上記一次領域に格納するものであることを特徴とする付記６記載の遊技台。
【０２１４】
ここで、上記一次画像情報変換手段が、上記一次画像情報に基づく画像と同じ画像を上記第１の画素数で表す素材画像情報をその一次画像情報に変換するものであってもよい。
【０２１５】
（付記８）
上記一次領域格納手段は、画素の色を表す色情報が画素ごとに規定された一次画像情報を上記一次領域に格納するものであって、上記奥画像を表す一次画像情報をその一次領域に格納した後に、上記手前画像を表す一次画像情報において非透明色の色情報が規定されている画素に対応するその奥画像の画素の色情報に代えて当その非透明色の色情報を格納するものであることを特徴とする付記６又は７記載の遊技台。
【０２１６】
ここで、上記表示画像情報、上記素材画像情報、あるいは後述する小画像情報も、画素の色を表す色情報が画素ごとに規定された情報であってもよい。
【０２１７】
（付記９）
上記描画領域書込手段が、上記表示画像情報変換手段で変換された上記表示画像情報を上記描画領域に書き込むとともに、上記第１の画素数よりも少ない画素数の小画像を表す小画像情報もその描画領域に書き込むものであり、
上記表示制御部が、上記描画領域から上記表示画像情報の他に上記小画像情報も含む描画情報を読み出すものであることを特徴とする付記６記載の遊技台。
【０２１８】
ここにいう小画像は、上記第２の画素数より多くてもよく、反対に少なくてもよい。
【０２１９】
また、上記小画像情報を記憶した小画像情報記憶部を備えた態様であってもよいし、上記素材画像情報および上記小画像情報を記憶した元画像情報記憶部を備えた態様であってもよい。
【０２２０】
さらに、上記小画像は、上記表示装置に上記描画が表示されるときに上記手前画像に重ねて表示されるものであって、
上記描画領域書込手段は、画素の色を表す色情報が画素ごとに規定された画像情報を上記描画領域に書き込むものであって、上記手前画像を表す表示画像情報をその描画領域に書き込んだ後に、上記小画像情報において非透明色の色情報が規定されている画素に対応するその手前画像の画素の色情報に代えて当その非透明色の色情報を格納するものであってもよい。
【０２２１】
（付記１０）
上記一次領域が、上記描画情報に基づく複数の画像と同じ複数の画像のうちの一部の画像を表す一次画像情報は格納するが、その複数の画像のうちの、その一部の画像とは異なる他の画像を表す一次画像情報は格納しないものであり、
上記描画領域書込手段が、上記表示画像情報を上記描画領域に書き込むとともに、上記他の画像を表す所定の画像情報も上記描画領域に書き込むものであることを特徴とする付記６記載の遊技台。
【符号の説明】
【０２２２】
１００    パチンコ機
１２０    スピーカ
２０８    装飾図柄表示装置
３００    主制御部
４００    第１副制御部
４０４    ＣＰＵ
４０６    ＲＯＭ
４０６１    素材領域
５６０    画像制御部
５６１    ＶＲＡＭ
５６１１    素材格納領域
５６１２    一次領域
５６１３    描画領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１８】
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【図１９】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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