(57)【要約】【課題】カウンタの値のランダム性を保持することができる遊技機を提供すること。【解決手段】第１ＲＡＭの内容が「０」クリアされた場合には（Ｓ１３）、第１ＲＡＭの乱数カウンタ及び現初期値メモリへ第２ＲＡＭの次初期値メモリの値を書き込む（Ｓ１４、Ｓ１５）。よって、乱数カウンタの更新の初期値を固定値とすることなく、「０〜６３０」のうちからランダムに選択された値とすることができる。その結果、第１ＲＡＭのバックアップが有効になされず、その内容が破壊された場合でも、乱数カウンタの更新の初期値が特定の固定値（例えば、「０」）に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。【選択図】図４
2011115659.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のタイミングで更新される乱数カウンタを備え、該乱数カウンタの値に基づき遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを決定する遊技機において、
前記乱数カウンタの値を記憶する第１の記憶手段及び第２の記憶手段を備え、その第２の記憶手段は、前記第１の記憶手段と別体に構成されると共に、電源切断後においてもバックアップ電源を用いることなく前記乱数カウンタの値を保持し得るように構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のパチンコ遊技機等は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領域に打ち込まれた球が図柄作動口へ入賞することに基づいて変動表示を開始するように構成されている。そしてこの変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与される。
【０００３】
ところで、かかる大当たりの発生の有無は、球が図柄作動口へ入賞するタイミング即ち図柄表示器の始動条件の成立のタイミングで決定される。つまり、遊技機内において定期的に変化していく遊技条件と、始動条件が成立したタイミングに基づいて大当たりの発生を判定するのである。
【０００４】
この様に構成することで、遊技客は始動条件の成立のタイミングに一喜一憂する事となる。また、遊技客の最も望むところである大当たり成立にランダム性と公正性を持たせ、ひいては興趣の向上を図っている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、例えば遊技中等に（例えば停電や閉店によって）遊技状態を初期の状態に戻すことが必要になることもある。この初期化処理によってそれまで継続的かつ定期的に変化してきた大当たり判定用の遊技条件も、それまでの変化状態とはまったく関係のない遊技機で設定された初期の状態に戻されてしまい、連続的に変化されるべき遊技条件のランダム性が途切れてしまう怖れがあった。
【０００６】
従って、遊技機の根幹たる大当たりのランダム性と公正性が損なわれ、著しく遊技性が低下することとなる。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、常に遊技機における大当たりのランダム性と公正性を保持することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタを備え、該乱数カウンタの値に基づき遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを決定するものであり、前記乱数カウンタの値を記憶する第１の記憶手段及び第２の記憶手段を備え、その第２の記憶手段は、前記第１の記憶手段と別体に構成されると共に、電源切断後においてもバックアップ電源を用いることなく前記乱数カウンタの値を保持し得るように構成されている。
【０００９】
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【００１０】
手段１．請求項１記載の遊技機において、前記第１の記憶手段は、揮発性のメモリで構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１１】
揮発性のメモリとしては、ダイナミックＲＡＭやバックアップ電圧の供給がないスタティックＲＡＭなどが例示される。
【００１２】
手段２．請求項１記載の遊技機または手段１記載の遊技機において、前記第２の記憶手段は、不揮発性のメモリで構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
不揮発性のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリ、更にはバックアップ電圧の供給があるスタティックＲＡＭなどが例示される。
【００１４】
手段３．請求項１記載の遊技機または手段１もしくは２に記載の遊技機において、前記乱数カウンタは、少なくとも遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの決定をする一の乱数カウンタと、前記一の乱数カウンタとは異なる遊技状態を決定する他の乱数カウンタと、を含むことを特徴とする遊技機。
【００１５】
上記手段３によれば、乱数カウンタは、少なくとも遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを決定する一の乱数カウンタと、前記一の乱数カウンタとは異なる遊技状態を決定する他の乱数カウンタとが含まれるものである。結果として、遊技機における所定の遊技価値（大当たり状態）のランダム性と公平性を保持しつつ、所定の遊技価値（大当たり状態）の付与以外の遊技状態のランダム性と公平性をも保持することができる。
【００１６】
手段４．請求項１記載の遊技機または手段３に記載の遊技機において、前記他の乱数カウンタは、前記一の乱数カウンタに影響を与えうるものであることを特徴とする遊技機。
【００１７】
上記手段４によれば、他の乱数カウンタは、前記一の乱数カウンタに影響を与えうるものである。例えば、他の乱数カウンタで一の乱数カウンタが更新を開始する値（初期値決定乱数）を設定するようにしたものが例示される。結果として、遊技機における所定の遊技価値（大当たり状態）のランダム性と公平性を保持することができる。
【００１８】
手段５．請求項１記載の遊技機または手段１〜４いずれかに記載の遊技機において、前記第２の記憶手段は、少なくとも前記他の乱数カウンタを記憶するものであることを特徴とする遊技機。
【００１９】
上記手段５によれば、第２の記憶手段は、少なくとも他の乱数カウンタを記憶するようにしたものである。結果として、第１の記憶手段に記憶された記憶内容が消去されても、第２の記憶手段に記憶された他の乱数カウンタに基づいて、遊技機における所定の遊技価値（大当たり状態）のランダム性と公平性を保持することができる。
【００２０】
手段６．請求項１記載の遊技機または手段１〜４いずれかに記載の遊技機において、前記第２の記憶手段は、前記一の乱数カウンタに影響を与えうる前記他の乱数カウンタの最小限の情報のみ記憶するものであることを特徴とする遊技機。
【００２１】
上記手段６によれば、第２の記憶手段は、一の乱数カウンタに影響を与えうる他の乱数カウンタのみを記憶するようにしたものである。結果として、遊技機における所定の遊技価値（大当たり状態）のランダム性と公平性を保持することができる。なお、一の乱数カウンタに影響を与えうる他の乱数カウンタとは、例えば、一の乱数カウンタの更新開始値を決定する初期値決定乱数カウンタ等を例示することができる。
【００２２】
手段７．手段６に記載の遊技機において、前記第２の記憶手段に記憶される前記他の乱数カウンタの最小限の情報は、２バイト以上で構成されるデータであることを特徴とする遊技機。
【００２３】
上記手段７によれば、第２の記憶手段に記憶される第２乱数カウンタの情報は２バイトで構成されるものである。結果として、第２の記憶手段への書き込み時間を短くすることができるという効果が生じる。
【００２４】
手段８．請求項１記載の遊技機または手段１から７のいずれかに記載の遊技機において、前記第２の記憶手段に記憶された他の乱数カウンタの値を前記第１の記憶手段に記憶された１の乱数カウンタに書き込む書込手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段９．手段８に記載の遊技機において、前記１の乱数カウンタの値と他の乱数カウンタの値とは同じ範囲で更新されるものであることを特徴とする遊技機。
【００２６】
１の乱数カウンタの値と他の乱数カウンタの値とが同じ範囲で更新されるので、他の乱数カウンタの値を１の乱数カウンタに書き込んでも、その後の処理を正常に進行することができる。
【００２７】
手段１０．手段８または９に記載の遊技機において、前記書込手段による書き込みは、前記１の乱数カウンタの更新のｎ周期毎に行われることを特徴とする遊技機。
【００２８】
なお、ｎは自然数であるので、ｎ周期とは、例えば、１周期、２周期、３周期、・・・をいう。
【００２９】
手段１１．手段８または９に記載の遊技機において、操作者の操作に応じて作動し前記第１の記憶手段に記憶された内容をクリアする第１のクリア手段を備え、前記書込手段による書き込みは、前記第１の記憶手段の内容が前記第１のクリア手段によりクリアされた場合に行われることを特徴とする遊技機。
【００３０】
なお、第１のクリア手段は、必ずしも第１の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要はなく、第１の記憶手段に記憶される一部の内容のみをクリアするようにしても良い。例えば、第１のクリア手段は、第１の記憶手段に記憶される１の乱数カウンタの値のみをクリアするようにしても良いのである。
【００３１】
手段１２．手段８または９に記載の遊技機において、前記１の乱数カウンタの値を電源切断後においても保持させる第１のバックアップ手段と、その第１の記憶手段に記憶された１の乱数カウンタの値が有効に保持されているかを確認するバックアップ確認手段とを備え、前記書込手段による書き込みは、そのバックアップ確認手段により前記１の乱数カウンタの値が前記第１の記憶手段に有効に保持されていることが確認できない場合に行われることを特徴とする遊技機。
【００３２】
１の乱数カウンタの値が有効に保持されているか否かの確認は、第１のバックアップ手段により供給されるバックアップ電圧値や、１の乱数カウンタの値が正常値にあるか否か、或いは、１の乱数カウンタを備える第１の記憶手段の記憶状態が正常か否か（例えば書き込まれたキーワードが正常か否か）などにより、判断される。
【００３３】
手段１３．手段８または９に記載の遊技機において、前記書込手段による書き込みは電源投入時に実行される初期化処理で行われることを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段１４．請求項１記載の遊技機または手段１から１３のいずれかに記載の遊技機において、前記第２の記憶手段への記憶処理は、所定のタイミングで実行されることを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段１５．手段１４記載の遊技機において、前記記憶処理は、遊技可能状態中に発生する定期的な条件に基づいて実行されることを特徴とする遊技機。
【００３６】
手段１６．手段１４記載の遊技機において、前記記憶処理は、遊技可能状態中に発生する不定期的な条件に基づいて実行させることを特徴とする遊技機。
【００３７】
手段１７．手段１４記載の遊技機において、前記記憶処理は、遊技可能状態から遊技不能状態に移行する間に実行されることを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１８．手段１４記載の遊技機において、遊技の進行中に電源が断された場合にも、電源の再入後に、電源断時の状態から遊技を再開（続行）するための停電処理を備え、前記記憶処理は、前記停電処理で行われることを特徴とする遊技機。
【００３９】
手段１９．手段１４記載の遊技機において、電源断時に実行される処理であって次回の電源投入時に正常に処理を実行できるようにするための終了処理を備え、前記記憶処理は、前記終了処理で行われることを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段２０．請求項１記載の遊技機または手段１から１９のいずれかに記載の遊技機において、前記第２の記憶手段に記憶された他の乱数カウンタの値が所定範囲内にあるか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記他の乱数カウンタの値が所定範囲内にないと判断された場合に処理を待機する待機手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【００４１】
手段２１．手段２０記載の遊技機において、遊技の進行を制御する主制御手段を備え、前記判断手段および待機手段はその主制御手段に設けられており、前記待機手段は、前記主制御手段で実行される処理を待機させるものであることを特徴とする遊技機。
【００４２】
他の乱数カウンタの値が所定範囲内にない場合には、待機手段により、主制御手段の処理が待機されるので、遊技の進行自体を待機させることができる。
【００４３】
手段２２．手段２０または２１において、操作者の操作に応じて作動し前記第２の記憶手段に記憶された内容をクリアする第２のクリア手段を備えており、前記待機手段による処理の待機は、前記第２のクリア手段が作動した場合に解除されることを特徴とする遊技機。
【００４４】
なお、第２のクリア手段は、必ずしも第２の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要はなく、第２の記憶手段に記憶される一部の内容のみをクリアするようにしても良い。例えば、第２のクリア手段は、第２の記憶手段に記憶される他の乱数カウンタの値のみをクリアするようにしても良いのである。
【００４５】
手段２３．請求項１記載の遊技機または手段１から２２のいずれかに記載の遊技機において、操作者の操作に応じて作動し前記第２の記憶手段に記憶された内容をクリアする第２のクリア手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【００４６】
なお、第２のクリア手段は、必ずしも第２の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要はなく、第２の記憶手段に記憶される一部の内容のみをクリアするようにしても良い。例えば、第２のクリア手段は、第２の記憶手段に記憶される他の乱数カウンタの値のみをクリアするようにしても良いのである。
【００４７】
手段２４．手段２３に記載の遊技機において、前記第２のクリア手段は、１以上のスイッチ手段を備えており、そのスイッチ手段が所定の条件で操作された場合に作動するものであることを特徴とする遊技機。
【００４８】
手段２５．手段２３または２４に記載の遊技機において、前記第２のクリア手段は、前記第２の記憶手段をクリアすると共に前記第１の記憶手段をもクリアするものであることを特徴とする遊技機。
【００４９】
手段２６．手段２３から２５のいずれかに記載の遊技機において、前記第２のクリア手段は、前記主制御手段に設けられていることを特徴とする遊技機。
【００５０】
手段２７．請求項１記載の遊技機または手段１から２６のいずれかに記載の遊技機において、操作者の操作に応じて作動し前記第１の記憶手段に記憶された内容をクリアする第１のクリア手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【００５１】
なお、第１のクリア手段は、必ずしも第１の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要はなく、第１の記憶手段に記憶される一部の内容のみをクリアするようにしても良い。例えば、第１のクリア手段は、第１の記憶手段に記憶される１の乱数カウンタの値のみをクリアするようにしても良いのである。
【００５２】
手段２８．手段２７記載の遊技機において、遊技の制御を進行すると共に前記第１の記憶手段と第２の記憶手段とを備えた主制御手段と、その主制御手段の他に設けられた１以上の制御手段と、その各制御手段へ信号を出力可能に構成された信号出力手段とを備えており、前記第１のクリア手段は、その信号出力手段によって前記主制御手段へクリア信号を出力しその主制御手段に前記第１の記憶手段の内容をクリアさせるものであることを特徴とする遊技機。
【００５３】
手段２９．手段２８記載の遊技機において、前記第１のクリア手段と前記信号出力手段とは、前記主制御手段に電力を供給する電源手段に設けられていることを特徴とする遊技機。
【００５４】
手段３０．請求項１記載の遊技機または手段１から２９のいずれかに記載の遊技機において、前記第１の記憶手段に記憶された内容を電源切断後においても保持させる第１のバックアップ手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【００５５】
手段３１．手段３０において、前記第１のバックアップ手段は、前記電源手段に設けられ、その電源手段から前記第１の記憶手段へバックアップ電圧を供給するものであることを特徴とする遊技機。
【００５６】
手段３２．手段３０または３１に記載の遊技機において、前記第１のバックアップ手段は、前記電源手段の出力電力によって充電可能な充電池により構成されていることを特徴とする遊技機。
充電池としては、例えばリチウム電池などが例示される。なお、充電池に代えて、充電不可能な電池により、第１のバックアップ手段を構成するようにしても良い。
【００５７】
手段３３．手段３０または３１に記載の遊技機において、前記第１のバックアップ手段は、コンデンサにより構成されていることを特徴とする遊技機。
コンデンサとしては、例えば、大容量の電解コンデンサやスパーキャパシタが例示される。
【００５８】
手段３４．所定のタイミングで更新される複数の乱数カウンタとその複数の乱数カウンタの値を記憶する記憶手段とを有する主制御手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記複数の乱数カウンタのうちの少なくとも１つの値が予め定められた値の１つと一致する場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記主制御手段の記憶手段は、所定条件に基づいて記憶した内容を消去可能な第１の記憶手段と、前記所定条件下では記憶した内容を消去不可能な第２の記憶手段と、から構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００５９】
請求項１記載の遊技機によれば、乱数カウンタのランダム性を保持することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明の第１実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】メイン処理を示すフローチャートである。
【図４】初期化処理を示すフローチャートである。
【図５】エラー処理を示すフローチャートである。
【図６】乱数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図７】次初期値メモリ更新処理を示すフローチャートである。
【図８】第２実施例におけるパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図９】第３実施例におけるパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図１０】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】初期化処理を示すフローチャートである。
【図１２】エラー処理を示すフローチャートである。
【図１３】第４実施例におけるパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図１４】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】初期化処理を示すフローチャートである。
【図１６】エラー処理を示すフローチャートである。
【図１７】乱数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１８】初期値カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００６１】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００６２】
図１は、本発明の第１実施例におけるパチンコ機Ｐの遊技盤１の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００６３】
ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられ、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００６４】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００６５】
図２は、パチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図であり、特に、パチンコ機Ｐの遊技内容の制御を行う主制御基板Ｃと、ＬＣＤ３の表示を制御する表示用制御基板Ｄと、後述する電源基板クリアスイッチ１８ａが設けられる電源基板Ｓとの電気的構成を示したブロック図である。
【００６６】
パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃは、演算装置であるＭＰＵ１１と、そのＭＰＵ１１により実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ１２と、ワークメモリ等として使用される第１ＲＡＭ１３及び第２ＲＡＭ２０を備えている。図３〜図７のフローチャートに示すプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。また第１ＲＡＭ１３には、乱数カウンタ１３ａと、現初期値メモリ１３ｂとが設けられ、第２ＲＡＭ２０には、次初期値メモリ２０ａが設けられている。
【００６７】
乱数カウンタ１３ａは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、図６の乱数カウンタ更新処理（Ｓ６）によって、「０〜６３０」の範囲で、２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。遊技盤１に打ち込まれた球が図柄作動口４へ入賞したときに取得した乱数カウンタ１３ａの値が例えば「７」であると、大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ送られる。表示用制御基板Ｄは、この大当たりコマンドに基づいて、ＬＣＤ３の変動表示を大当たりの状態に制御する。
【００６８】
現初期値メモリ１３ｂは、乱数カウンタ１３ａの更新中の初期値を記憶するためのメモリであり、次初期値メモリ２０ａは、乱数カウンタ１３ａの次回の更新の初期値を記憶するためのメモリである。現初期値メモリ１３ｂ及び次初期値メモリ２０ａは、いずれも乱数カウンタ１３ａの更新範囲と同じ「０〜６３０」の範囲内で更新される。
【００６９】
なお、次初期値メモリ２０ａの値の更新は、図３に示すメイン処理のＳ８及びＳ９の処理において、次のＳ２の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、繰り返し実行される。この残余時間は、遊技の状態に応じて変化する不定な時間であるため、次初期値メモリ２０ａの値は、ランダムに更新される。よって、かかる次初期値メモリ２０ａの値を乱数カウンタ１３ａの更新の初期値として使用することにより、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値をランダムに変更することができる。
【００７０】
また、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値は、乱数カウンタ１３ａの一回り毎に更新されるため、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値を変更しても、乱数値の一様性（連続で取得した場合に同じ値をとることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せること）が損なわれることがない。
【００７１】
これらＭＰＵ１１、ＲＯＭ１２、第１ＲＡＭ１３及び第２ＲＡＭ２０は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン１４を介して相互に接続されている。バスライン１４は、また、入出力ポート１５にも接続されている。入出力ポート１５は、後述する電源基板Ｓや表示用制御基板Ｄに接続されるほか、主制御基板クリアスイッチ１６と他の入出力装置１７とにそれぞれ接続されている。主制御基板Ｃは、入出力ポート１５を介して、表示用制御基板Ｄや他の入出力装置１７へ動作コマンドを送り、これらを制御する。ＬＣＤ３の変動表示や特定入賞口５の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。
【００７２】
ＭＰＵ１１及び第１ＲＡＭ１３は、バックアップ端子ＶＢＢを有しており、電源断時においてもそのバックアップ端子ＶＢＢからバックアップ電圧が供給されている。また、第２ＲＡＭ２０は、バックアップ用の電池２０ｂが接続されてバックアップ可能に構成されている。よって、停電の発生やホールの閉店等により電源がオフされても、第１ＲＡＭ１３および第２ＲＡＭ２０の内容は保持（バックアップ）される。なお、第２ＲＡＭ２０に接続される電池２０ｂは、基板ボックス（図示せず）内に封印されつつ被包された状態で収容されている。そのため、主制御基板クリアスイッチ１６は、基板ボックスの封印を解除（或いは、基板ボックスを破壊）し基板ボックスを開封した場合に限り操作が可能となる。よって、電池２０ｂに不正な行為が施されることを防止して、第２ＲＡＭ２０にバックアップされた次初期値メモリ２０ａの値が不正にクリアされることを防止することができる。
【００７３】
第１ＲＡＭ１３には、「０〜６３０」の範囲で１カウントずつ更新される乱数カウンタ１３ａの値が記憶される。よって、停電時等においても乱数カウンタ１３ａの最終の更新値が記憶され続けるので、停電の解消後にその最終の更新値から乱数カウンタ１３ａの更新を続行することができ、乱数カウンタ１３ａの連続性を途切れさせることがない。また、第１ＲＡＭ１３には、乱数カウンタ１３ａの更新中の初期値（現初期値メモリ１３ｂ）も記憶されるので、その初期値（現初期値メモリ１３ｂ）まで乱数カウンタ１３ａの値を１カウントずつ更新させることによって、乱数カウンタ１３ａを一回り分だけ更新させることができ、乱数値の一様性を損なうことがない。
【００７４】
同様に、第２ＲＡＭ２０の次初期値メモリ２０ａの値も、停電時等において記憶され続ける。次初期値メモリ２０ａの値は、上記のように不定な時間を利用してランダムに更新された値である。よって、この次初期値メモリ２０ａの値を乱数カウンタ１３ａの更新の初期値として使用することによって、停電の解消後に乱数カウンタ１３ａの更新の初期値が予め定められた値に設定され特定の値に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。
【００７５】
また、次初期値メモリ２０ａの値は、上記のように不定な時間を利用して「０〜６３０」の範囲でランダムに更新された値である。よって、何らかの理由により乱数カウンタ１３ａの値がクリアされた場合には、その乱数カウンタ１３ａに次初期値メモリ２０ａの値を書き込むことにより、乱数カウンタ１３ａはその次初期値メモリ２０ａの値から更新を開始することができる。即ち、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値を、例えば「０」等の固定値とすることなく、「０〜６３０」のうちからランダムに選択された値とすることができる。よって、第１ＲＡＭ１３がクリアされる毎に、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値が特定の固定値（例えば、「０」）に偏ることを回避することができる。その結果、乱数値のランダム性を保持することができると共に、いわゆる「ぶら下げ基板」等によって大当たりを不正に発生させる等の不正行為をも防止することができるのである。
【００７６】
主制御基板クリアスイッチ１６は、主制御基板Ｃの第２ＲＡＭ２０に記憶されている内容をクリアした後に初期値を設定することを指示するためのスイッチである。この主制御基板クリアスイッチ１６が押下されると、その押下信号は入出力ポート１５を介してＭＰＵ１１へ入力される。ＭＰＵ１１は、その押下信号によって、主制御基板クリアスイッチ１６が所定条件下で押下されたか否かを判断し、主制御基板クリアスイッチ１６が所定条件下で押下されたと判断すると、第２ＲＡＭ２０に記憶された内容を「０」クリアし、その後初期値を設定する。よって、何らかの理由により第２ＲＡＭ２０を初期化する必要が生じた場合には、主制御基板クリアスイッチ１６を所定条件下で押下することにより、第２ＲＡＭ２０を初期化することができるのである。
【００７７】
ここで、主制御基板クリアスイッチ１６は、主制御基板Ｃと共に基板ボックス（図示せず）内に被包された状態で収容されており、その基板ボックスは、主制御基板Ｃへの不正行為を防止するために、封印金具（図示せず）等を使用して封印されている。そのため、主制御基板クリアスイッチ１６は、基板ボックスの封印を解除し基板ボックスを開封した場合に限り操作が可能となる。なお、基板ボックスの封印の解除には、その封印金具を破壊する必要がある。よって、主制御基板クリアスイッチ１６が、不用意に、或いは不正の目的で操作されることを防止して、第２ＲＡＭ２０に記憶された次初期値メモリ２０ａの値がクリアされることを防止することができる。
【００７８】
電源基板Ｓは、各制御基板や入出力装置等へ駆動電力を供給する電源部１８を備えており、その電源部１８には、電源基板クリアスイッチ１８ａが設けられている。電源基板クリアスイッチ１８ａは、主制御基板Ｃの第１ＲＡＭ１３に記憶されている内容を「０」クリアした後に初期値を設定することを指示するためのスイッチである。例えば、確率変動状態で閉店してしまうと、翌日の開店時に確率変動状態の遊技機が存在してしまい、遊技状態の不平等が生じてしまう等の不具合が発生してしまう。そのため、かかる状態を解消するためには、各基板のメモリ（例えば、主制御基板Ｃの第１ＲＡＭ１３）にバックアップされた内容をクリアする必要がある。そこで、電源基板クリアスイッチ１８ａを設けることにより、バックアップされた内容を必要なタイミングでクリアすることができ、上記のような不具合を解消することができるのである。
【００７９】
電源基板クリアスイッチ１８ａが押下されると、電源基板Ｓから主制御基板Ｃへ、その押下を知らせるクリア信号が出力され、このクリア信号は、主制御基板Ｃの入出力ポート１５を介してＭＰＵ１１へ入力される。主制御基板ＣのＭＰＵ１１は、そのクリア信号によって、電源基板クリアスイッチ１８ａが所定条件下で押下されたか否かを判断し、電源基板クリアスイッチ１８ａが所定条件下で押下されたと判断すると、第１ＲＡＭ１３に記憶された内容を「０」クリアし、その後初期値を設定する。なお、クリア信号は、表示用制御基板Ｄや他の入出力装置にも出力される。
【００８０】
また、電源部１８は、バックアップ用の電池１８ｂを有しており、この電池１８ｂから出力される電圧が、主制御基板ＣのＭＰＵ１１及び第１ＲＡＭ１３をバックアップする為のバックアップ電圧として、ＭＰＵ１１及び第１ＲＡＭ１３のＶＢＢ端子に入力される。
【００８１】
表示用制御基板Ｄは、表示装置であるＬＣＤ３による図柄の変動表示を制御するための制御基板である。この表示用制御基板Ｄは、ＭＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ワークＲＡＭ２３と、ビデオＲＡＭ２４と、キャラクタＲＯＭ２５と、画像コントローラ２６と、入力ポート２７と、出力ポート２８とを備えている。入力ポート２７の入力には、主制御基板Ｃの出力が接続され、その入力ポート２７の出力は、ＭＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ワークＲＡＭ２３、画像コントローラ２６を接続するバスライン２９と接続されている。また、画像コントローラ２６は出力ポート４８の入力に接続されており、その出力ポート４８の出力にはＬＣＤ３が接続されている。
【００８２】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ２１は、主制御基板Ｃから送信される表示命令に基づいてＬＣＤ３の表示を制御するためのものである。ＭＰＵ２１は、主制御基板Ｃから出力される動作コマンドに応じて、ＬＣＤ３の表示制御を行うものである。ＲＯＭ２２は、そのＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＡＭ２３は、ＭＰＵ２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【００８３】
ビデオＲＡＭ２４は、ＬＣＤ３に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオＲＡＭ２４の内容を書き替えることにより、ＬＣＤ３の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ２５は、ＬＣＤ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ２６は、ＭＰＵ２１、ビデオＲＡＭ２４、出力ポート２８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ２４に記憶される表示データを、ＭＰＵ２１の指示により、キャラクタＲＯＭ４５から所定のタイミングで読み出してＬＣＤ３に表示させるものである。
【００８４】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図３から図７を参照して説明する。図３は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機Ｐの主な制御は、このメイン処理によって実行される。
【００８５】
メイン処理では、まず、初期化処理が実行される（Ｓ１）。ここで、図４のフローチャートを参照して、この初期化処理について説明する。
【００８６】
図４は、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１）を示すフローチャートである。この初期化処理は、電源投入後、最初に実行される処理であり、まず、第２ＲＡＭ２０に記憶されている次初期値メモリ２０ａの値が、「０〜６３０」の範囲内にあるか否か、即ち、電源をオフする直前の値を記憶しているか否かを確認する（Ｓ１１）。その結果、次初期値メモリ２０ａの値が「０〜６３０」の範囲内にある場合には（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、第２メモリ２０には適正な値が記憶（バックアップ）されているので、処理をＳ１２へ移行し、第１ＲＡＭ１３についても同様に確認する。
【００８７】
Ｓ１２の処理では、第１ＲＡＭ１３のバックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ１２）。この確認は、第１ＲＡＭ１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。なお、第１ＲＡＭ１３のバックアップが有効か否かの確認は、ＭＰＵ１１のＶＢＢ端子に印加されているバックアップ用電圧をチェックして、その電圧値が所定値以上であるか否かによって判断しても良い。
【００８８】
確認の結果、キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、バックアップは有効ではない。第１ＲＡＭ１３のバックアップが有効である場合には（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ１３ａ及び現初期値メモリ１３ｂに電源をオフする直前の値が適切にバックアップされているので、この初期化処理（Ｓ１）を終了する。
【００８９】
第１ＲＡＭ１３のバックアップが有効でない場合には（Ｓ１２：Ｎｏ）、第１ＲＡＭ１３の内容が破壊されているので、第１ＲＡＭ１３の内容を「０」クリアした後に初期値を設定し（Ｓ１３）、第１ＲＡＭ１３の乱数カウンタ１３ａ及び現初期値メモリ１３ｂへ第２ＲＡＭ２０の次初期値メモリ２０ａの値を書き込み（Ｓ１４、Ｓ１５）、この初期化処理（Ｓ１）を終了する。
【００９０】
このように、第１ＲＡＭ１３のバックアップが有効になされなかった場合には、乱数カウンタ１３ａ（及び、現初期値メモリ１３ｂ）に第２ＲＡＭ２０の次初期値メモリ２０ａの値が更新の初期値として設定される。次初期値メモリ２０ａの値は、不定な時間を利用して「０〜６３０」の範囲でランダムに更新された値がバックアップされたものであると共に、その範囲内にあることがＳ１１の処理において既に確認されている。よって、この乱数カウンタ１３ａに次初期値メモリ２０ａの値を書き込むことにより、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値を固定値とすることなく、「０〜６３０」のうちからランダムに選択された値とすることができる。その結果、第１ＲＡＭ１３のバックアップが有効になされず、その内容が破壊された場合でも、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値が特定の固定値（例えば、「０」）に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。
【００９１】
一方、Ｓ１１の処理において、第２ＲＡＭ２０に記憶された次初期値メモリ２０ａの値が「０〜６３０」の範囲内にない場合には（Ｓ１１：Ｎｏ）、第２ＲＡＭ２０に電池２０ｂの電圧低下によるバックアップ不良や、ノイズの影響による書き込み時エラー等が発生しているおそれがあるため、エラー処理（Ｓ１６）を実行し、かかる不具合に対処した後、この初期化処理を終了する。ここで、図５のフローチャートを参照して、エラー処理（Ｓ１６）について説明する。
【００９２】
図５は、主制御基板Ｃの初期化処理（Ｓ１）の中で実行されるエラー処理（Ｓ１６）を示すフローチャートである。この処理では、第２ＲＡＭ２０の次初期値メモリ２０ａの値が適正範囲（「０〜６３０」）外となっているため、そのまま続行した場合には、遊技に支障をきたすおそれがある。よって、主制御基板クリアスイッチ１６が所定条件下で押下されるまで待機し（Ｓ２１：Ｎｏ）、遊技を中断する。
【００９３】
その後、主制御基板クリアスイッチ１６が所定条件下で押下された場合には（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、次初期値メモリ２０ａの値を適正な範囲内の値に修正するべく、第１ＲＡＭ１３及び第２ＲＡＭ２０の内容を「０」クリアした後に初期値を設定し（Ｓ２２、Ｓ２３）、このエラー処理を終了する。なお、第１ＲＡＭ１３の初期化（Ｓ２２）は省略しても良い。
【００９４】
図３に戻って説明する。初期化処理（Ｓ１）の実行後は、電源基板Ｓに設けられた電源基板クリアスイッチ１８ａが所定の条件下で押下されたか否か、即ち、電源基板クリアスイッチ１８ａの押下が操作者の不用意な操作（誤操作）によるものであるか否かを判断する（Ｓ２）。電源基板クリアスイッチ１８ａが所定条件下で押下されている場合には（Ｓ２：Ｙｅｓ）、その押下が第１ＲＡＭ１３を初期化する指令であるため、第１ＲＡＭ１３のすべての内容を「０」クリアした後に初期値を設定する（Ｓ５）。この第１ＲＡＭ１３の初期化後は、その第１ＲＡＭ１３の乱数カウンタ１３ａ及び現初期値メモリ１３ｂへ第２ＲＡＭ２０の次初期値メモリ２０ａの値を書き込む（Ｓ１４、Ｓ１５）。
【００９５】
一方、電源基板クリアスイッチ１８ａが押下されていない場合、或いは電源基板クリアスイッチ１８ａは押下されているがその押下が所定の押下条件を満たしていない場合には（Ｓ２：Ｎｏ）、第１ＲＡＭ１３の初期化が指示されていないか、或いは操作者の不用意な操作（誤操作）により電源基板クリアスイッチ１８ａが押下された可能性があるため、第１ＲＡＭ１３の内容を初期化することなく、処理をＳ６に移行する。
【００９６】
このように、第１ＲＡＭ１３に記憶された値のクリア（及び、初期値の設定）は、電源基板Ｓに設けられた電源基板クリアスイッチ１８ａが所定の条件下で押下された場合にのみ行われる。そのため、操作者（例えば、ホールの店員等）によるクリアスイッチ１６，１８ａの不用意な操作（誤操作）によって、第１ＲＡＭ１３に記憶された乱数カウンタ１３ａ等の値が誤ってクリア（及び、初期値が設定）されることを回避することができ、その結果、大当たり発生の有無を決定する乱数カウンタ１３ａの値のランダム性を保持することができる。
【００９７】
また、第１ＲＡＭ１３の内容をクリアする必要が生じた場合には、電源基板クリアスイッチ１８ａを所定の条件下で押下することによりそのクリア処理を実行することができる。この場合、クリアされた第１ＲＡＭ１３の乱数カウンタ１３ａには、第２ＲＡＭ２０に記憶される次初期値メモリ２０ａの値が書き込まれる。この次初期値メモリ２０ａの値は、「０〜６３０」の範囲でランダムに更新された値であるので、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値は、例えば「０」等の固定値となることなく、「０〜６３０」のランダム値となる。よって、第１ＲＡＭ１３がクリアされる毎に、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値が特定の固定値（例えば、「０」）に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。
【００９８】
ここで、例えば、主制御基板Ｃと電源基板Ｓとの間に、不正な基板を取り付けて、その基板から不正に生成したクリア信号を主制御基板Ｃへ出力し、第１ＲＡＭ１３をクリアすることにより乱数カウンタ１３ａのランダム性を不当に低下させる不正行為が考えられる。しかし、第１実施例のパチンコ機Ｐによれば、かかるクリア信号が不正に生成された場合でも、第１ＲＡＭ１３がクリアされるのみであり、第２ＲＡＭ２０の内容は保持される。よって、かかる第２ＲＡＭ２０に保持された次初期値メモリ２０ａの値を、クリアされた乱数カウンタ１３ａに書き込むことにより、乱数カウンタ１３ａはその書き込まれた次初期値メモリ２０ａの値から更新を開始する。従って、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値がランダムに変更されるので、不正行為を行った者は、その値を把握することができず、その結果、かかる不正行為を防止することができる。
【００９９】
ここで、Ｓ２において判断した電源基板クリアスイッチ１８ａの押下条件について説明する。本実施例におけるパチンコ機Ｐは、電源基板クリアスイッチ１８ａの不用意な操作（誤操作）により乱数カウンタ１３ａ等の値が誤ってクリア（及び、初期値が設定）されないように、次に示す方式で押下（操作）された場合に限って、第１ＲＡＭ１３の内容をクリアし、その後初期値を設定するように構成している。
【０１００】
第１の押下方式としては、電源基板クリアスイッチ１８ａが所定時間（例えば、５秒）以上継続して押下された場合に限り第１ＲＡＭ１３の内容をクリアし、初期値を設定するものである。
【０１０１】
第２の押下方式としては、電源基板クリアスイッチ１８ａが所定時間以内に複数回押下された場合（例えば２秒以内に２回押下された場合）に限り第１ＲＡＭ１３の内容をクリアし、初期値を設定するものである。
【０１０２】
第３の押下方式としては、上述した第１、第２の押下方式を組み合わせたものであり、例えば、電源基板クリアスイッチ１８ａの５秒以上継続した押下が、１５秒以内に２回繰り返された場合に限り第１ＲＡＭ１３の内容をクリアし、初期値を設定する等が例示される。
【０１０３】
このように、単に電源基板クリアスイッチ１８ａが押下された場合に第１ＲＡＭ１３の内容をクリアし初期値を設定するのではなく、第１から第３の押下方式のように所定条件下で電源基板クリアスイッチ１８ａが押下された場合に限り、第１ＲＡＭ１３の内容をクリアし初期値を設定することにより、乱数カウンタ１３ａ等の値の誤クリアを防止することができ、その結果、大当たり発生の有無を決定する乱数カウンタ１３ａの値のランダム性を保持することができる。なお、この第１から第３の押下方式は、Ｓ２１（図５参照）における主制御基板クリアスイッチ１６の押下条件に適用しても良い。
【０１０４】
電源基板クリアスイッチ１８ａの押下により第１ＲＡＭ１３のクリア処理等を実行した後は（Ｓ２〜Ｓ５）、乱数カウンタ更新処理を実行する（Ｓ６）。ここで、図６のフローチャートを参照して、乱数カウンタ更新処理（Ｓ６）について説明する。
【０１０５】
図６は、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される乱数カウンタ更新処理（Ｓ６）を示すフローチャートである。この処理では、乱数カウンタ１３ａの値を「０」〜「６３０」の範囲内で「＋１」ずつ更新している。
【０１０６】
まず、乱数カウンタ１３ａの値を１加算し（Ｓ３１）、乱数カウンタ１３ａの値が「６３１」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ１３ａの更新範囲の値を超えているか否かを調べる（Ｓ３２）。加算後の乱数カウンタ１３ａの値が「６３１」以上であれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、更新範囲の値を超えているので、乱数カウンタ１３ａの値を「０」クリアする（Ｓ３３）。一方、加算後の乱数カウンタ１３ａの値が「６３０」以下であれば（Ｓ３２：Ｎｏ）、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくＳ１３の処理をスキップして、Ｓ３４の処理へ移行する。
【０１０７】
Ｓ３４の処理では、更新後の乱数カウンタ１３ａの値と現初期値メモリ１３ｂの値とが比較される。現初期値メモリ１３ｂには現在更新中の乱数カウンタ１３ａの更新の初期値が記憶されているので、両値が等しい場合には（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ１３ａの更新は一回り終了したということである。よって、かかる場合には、乱数カウンタ１３ａの次回の更新の初期値を記憶する次初期値メモリ１３ｃの値を乱数カウンタ１３ａ及び現初期値メモリ１３ｂへ書き込み（Ｓ３５，Ｓ３６）、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値を変更する。
【０１０８】
このように、乱数カウンタ１３ａは、一回りの更新が終了する毎にその更新の初期値を変更するため、乱数の一様性（連続で取得した場合に同じ値をとることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せること）のある乱数値を得ることができる。更に、その更新の初期値である次初期値メモリ１３ｃの値は、後述するように、遊技の状態に応じて変化する不定な時間を使用して更新される為、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値をランダムに変更することができる。
【０１０９】
一方、更新後の乱数カウンタ１３ａの値と現初期値メモリ１３ｂの値とが等しくない場合には（Ｓ３４：Ｎｏ）、乱数カウンタ１３ａの更新は未だ一回り終了していないので、Ｓ３５及びＳ３６の処理をスキップすることにより乱数カウンタ１３ａ及び現初期値メモリ１３ｂの値を維持しつつ、この乱数カウンタ更新処理を終了する。
【０１１０】
図３のフローチャートに戻って説明する。Ｓ６の処理により乱数カウンタ１３ａの更新が終了した後は、処理をＳ７へ移行し、主制御基板Ｃにおいて遊技の進行を制御するための各処理（Ｓ７）が実行される。
【０１１１】
各処理（Ｓ７）の終了後は、Ｓ８及びＳ９の処理によって、次のＳ２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、次初期値メモリ更新処理（Ｓ８）を繰り返し実行する。即ち、前回のＳ２の処理の実行から経過した時間をチェックし（Ｓ９）、チェックの結果、前回のＳ２の処理の実行から所定時間が経過していない場合には（Ｓ９：Ｎｏ）、処理をＳ８へ移行して、次初期値メモリ更新処理（Ｓ８）の実行を繰り返す。
【０１１２】
ここで、Ｓ２〜Ｓ７における処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではなく、遊技の状況に応じて変化する不定な時間になる。よって、かかる不定な時間を使用して次初期値メモリ１３ｃを繰り返し更新し、その次初期値メモリ１３ｃの値を乱数カウンタ１３ａの更新の初期値として使用することにより、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値をランダムに変更することができる。
【０１１３】
一方、Ｓ８の処理を繰り返し実行した結果、前回のＳ２の処理の実行から所定時間が経過した場合には（Ｓ９：Ｙｅｓ）、処理をＳ２へ移行し、Ｓ２〜Ｓ８の処理を繰り返し実行する。その結果、Ｓ２〜Ｓ７の処理を定期的（２ｍｓ毎）に実行しつつ、その残余時間を使用して次初期値メモリ更新処理（Ｓ８）を不定回数だけ繰り返し更新する。
【０１１４】
図７は、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される次初期値メモリ更新処理（Ｓ８）を示すフローチャートである。この次初期値メモリ更新処理（Ｓ８）は、図３に示したメイン処理において残余時間を使用して繰り返し実行される処理であり、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値を記憶する次初期値メモリ１３ｃの値を、乱数カウンタ１３ａの更新範囲の「０」〜「６３０」の範囲内で「＋１」ずつ更新する。
【０１１５】
まず、次初期値メモリ１３ｃの値を１加算し（Ｓ４１）、次初期値メモリ１３ｃの値が「６３１」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ１３ａの更新範囲の値を超えているか否かを調べる（Ｓ４２）。加算後の次初期値メモリ１３ｃの値が「６３１」以上であれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、更新範囲の値を超えているので、次初期値メモリ１３ｃの値を「０」クリアする（Ｓ４３）。一方、加算後の次初期値メモリ１３ｃの値が「６３０」以下であれば（Ｓ４２：Ｎｏ）、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくＳ４３の処理をスキップして、この次初期値メモリ更新処理を終了する。
【０１１６】
次に、図８を参照して第２実施例について説明する。第１実施例では、電池２０ｂによってバックアップ可能に構成された第２ＲＡＭ２０に次初期値メモリ２０ａの値が記憶されたのに対し、第２実施例では、電源断後も内容を保持可能な不揮発性のメモリであるＥＥＰＲＯＭ３０に次初期値メモリ３０ａの値が記憶されている。なお、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０１１７】
図８は、第２実施例におけるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。主制御基板Ｃは、上記した第１実施例と同様に、ＭＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、第１ＲＡＭ１３と、主制御基板クリアスイッチ１６とを備えると共に、第１実施例における第２ＲＡＭ２０に代えてＥＥＰＲＯＭ３０を備えている。なお、乱数カウンタ１３ａ及び現初期値メモリ１３ｂの値は、第１実施例と同様に、第１ＲＡＭ１３に記憶されており、次初期値メモリ３０ａの値は、ＥＥＰＲＯＭ３０に記憶されている。
【０１１８】
これらＭＰＵ１１、ＲＯＭ１２、第１ＲＡＭ１３及びＥＥＰＲＯＭ３０は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン１４を介して相互に接続されている。バスライン１４は、また、入出力ポート１５にも接続されている。
【０１１９】
ＥＥＰＲＯＭ３０は、電源投入時において書換可能であると共に、電源断後においてもその内容を保持可能な不揮発性のメモリである。よって、停電の発生（或いは、ホールの閉店）等により電源がオフされても、ＥＥＰＲＯＭ３０の内容は保持（バックアップ）される。
【０１２０】
このように、次初期値メモリ３０ａの値を記憶するメモリをＥＥＰＲＯＭ３０によって構成したので、停電の発生等によって電源がオフされても、次初期メモリ３０ａの値を保持（バックアップ）することができ、大当たりの発生を決定する乱数値のランダム性が低下することを防止することができるのである。
【０１２１】
次に、図９から図１２を参照して第３実施例について説明する。第１実施例における主制御基板Ｃには、乱数カウンタ１３ａ等と次初期値メモリ２０ａとをそれぞれ別々に記憶するために、２つのＲＡＭ（第１ＲＡＭ１３、第２ＲＡＭ２０）が設けられたが、第３実施例における主制御基板Ｃには、乱数カウンタ４０ａ等と次初期値メモリ４０ｃとを記憶するＲＡＭ４０が１つだけ設けられている。なお、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０１２２】
図９は、第３実施例におけるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。主制御基板Ｃは、上記した第１実施例と同様に、ＭＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、主制御基板クリアスイッチ１６とを備えると共に、第１実施例における２つのＲＡＭ（第１ＲＡＭ１３、第２ＲＡＭ２０）に代えてＲＡＭ４０を備える。なお、ＲＡＭ４０には、乱数カウンタ４０ａ、現初期値メモリ４０ｂ及び次初期値メモリ４０ｃが設けられている。
【０１２３】
これらＭＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ４０は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン１４を介して相互に接続されている。バスライン１４は、また、入出力ポート１５にも接続されている。
【０１２４】
ＲＡＭ４０は、バックアップ端子ＶＢＢを有しており、電源断時においてもそのバックアップ端子ＶＢＢからバックアップ電圧が供給されている。なお、バックアップ端子ＶＢＢは、第１実施例と同様に、ＭＰＵ１１にも設けられている。よって、停電の発生やホールの閉店等により電源がオフされても、ＲＡＭ４０の内容は保持（バックアップ）される。
【０１２５】
図１０は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機Ｐの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、初期化処理が実行される（Ｓ５１）。ここで、図１１のフローチャートを参照して、この初期化処理について説明する。
【０１２６】
図１１は、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ５１）を示すフローチャートである。この初期化処理は、電源投入後、最初に実行される処理であり、まず、ＲＡＭ４０のバックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ６１）。この確認は、第１実施例と同様に、ＲＡＭ４０の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。なお、ＲＡＭ４０のバックアップが有効か否かの確認は、ＭＰＵ１１のＶＢＢ端子に印加されているバックアップ用電圧をチェックして、その電圧値が所定値以上であるか否かによって判断しても良い。
【０１２７】
確認の結果、キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、バックアップは有効ではない。ＲＡＭ４０のバックアップが有効である場合には（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４０に電源をオフする直前の値が適切にバックアップされているので、この初期化処理（Ｓ１）を終了する。
【０１２８】
一方、ＲＡＭ４０のバックアップが有効でない場合には（Ｓ６１：Ｎｏ）、次初期値メモリ４０ｃの値が破壊されているか否か、即ち、次初期値メモリ４０ｃに「０〜６３０」の範囲内にある値が記憶されているか否かを確認する（Ｓ６２）。その結果、次初期値メモリ４０ｃの値が「０〜６３０」の範囲内にある場合には（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４０に記憶された値のうち次初期値メモリ４０ｃ以外の値を「０」クリアした後に初期値を設定し（Ｓ６３）、次初期値メモリ４０ｃの値を乱数カウンタ４０ａ及び現初期値メモリ４０ｂに書き込む（Ｓ６４、Ｓ６５）。
【０１２９】
このように、ＲＡＭ４０のバックアップが有効になされなかった場合でも、次初期値メモリ４０ｃに適切な範囲（「０〜６３０」）の値が記憶されている場合には、その次初期値メモリ４０ｃの値が乱数カウンタ４０ａ等に書き込まれる。よって、乱数カウンタ４０ａの更新の初期値を固定値（例えば「０」）とすることなく、「０〜６３０」の範囲の可変された値とすることができる。その結果、ＲＡＭ４０のバックアップが有効になされず、その内容が破壊された場合でも、乱数カウンタ４０ａの更新の初期値が特定の固定値に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。
【０１３０】
一方、Ｓ６２の処理において、次初期値メモリ４０ｃに「０〜６３０」の範囲内の値が記憶されていない場合には（Ｓ６２：Ｎｏ）、次初期値メモリ４０ｃの値も破壊されているので、エラー処理（Ｓ６６）を実行し、かかる不具合に対処した後、この初期化処理を終了する。ここで、図１２のフローチャートを参照して、エラー処理（Ｓ６６）について説明する。
【０１３１】
図１２は、主制御基板Ｃの初期化処理の中で実行されるエラー処理（Ｓ６６）を示すフローチャートである。この処理では、ＲＡＭ４０の次初期値メモリ４０ｃの値が適正範囲（「０〜６３０」）外となっているため、そのまま続行した場合には、遊技に支障をきたすおそれがある。よって、主制御基板クリアスイッチ１６が所定条件下で押下されるまで待機し（Ｓ６７：Ｎｏ）、遊技を中断する。
【０１３２】
その後、主制御基板クリアスイッチ１６が所定条件下で押下された場合には（Ｓ６６：Ｙｅｓ）、次初期値メモリ２０ａの値を適正な範囲内の値に修正するべく、ＲＡＭ４０の内容を「０」クリアした後に初期値を設定し（Ｓ６８）、このエラー処理を終了する。
【０１３３】
図１０に戻って説明する。初期化処理（Ｓ１）の実行後は、電源基板Ｓに設けられた電源基板クリアスイッチ１８ａが所定の条件下で押下されたか否か、即ち、電源基板クリアスイッチ１８ａの押下が操作者の不用意な操作（誤操作）によるものであるか否かを判断する（Ｓ２）。電源基板クリアスイッチ１８ａが所定条件下で押下されている場合には（Ｓ２：Ｙｅｓ）、その押下がＲＡＭ４０を初期化する指令であるため、ＲＡＭ４０の内容を「０」クリアするが、この場合、ＲＡＭ４０に記憶された値のうち次初期値メモリ４０ｃ以外の値を「０」クリアした後に初期値を設定し（Ｓ５２）、その初期化されなかった次初期値メモリ４０ｃの値を乱数カウンタ４０ａ及び現初期値メモリ４０ｂに書き込む（Ｓ５３、Ｓ５４）。
【０１３４】
このように、第３実施例におけるパチンコ機Ｐは、電源基板クリアスイッチ１８ａを所定条件下で押下することにより、次初期値メモリ４０ｃの値を保持しつつ、その次初期値メモリ４０ｃ以外の値をＲＡＭ４０から「０」クリアし、その後、保持された次初期値メモリ４０ｃの値を乱数カウンタ４０ａ等に書き込むことができる。この次初期値メモリ４０ｃの値は、「０〜６３０」の範囲でランダムに更新された値であるので、乱数カウンタ４０ａの更新の初期値は、例えば「０」等の固定値となることなく、「０〜６３０」のランダム値となる。よって、ＲＡＭ４０がクリアされる毎に、乱数カウンタ４０ａの更新の初期値が特定の固定値に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。
【０１３５】
また、不正に生成したクリア信号を主制御基板Ｃへ出力し、ＲＡＭ４０をクリアすることにより乱数カウンタ４０ａのランダム性を不当に低下させる不正行為が実行された場合でも、クリア信号を受信したＭＰＵ１１は、次初期値メモリ４０ｃ以外の値をＲＡＭ４０から「０」クリアする。よって、「０」クリアされることなくＲＡＭ４０に保持された次初期値メモリ４０ｃの値を、クリアされた乱数カウンタ４０ａ等に書き込むことにより（Ｓ５３、Ｓ５４）、乱数カウンタ４０ａはその書き込まれた次初期値メモリ４０ｃの値から更新を開始する。従って、乱数カウンタ４０ａの更新の初期値がランダムに変更されるので、不正行為を行った者は、その値を把握することができず、その結果、かかる不正行為を防止することができる。
【０１３６】
電源基板クリアスイッチ１８ａの押下によりＲＡＭ４０の初期化を実行した後は（Ｓ２、Ｓ５３〜Ｓ５４）、Ｓ６〜Ｓ９の処理を実行する。なお、かかる処理（Ｓ６〜Ｓ９）は、第１実施例と共通であるため、その説明を省略する。
【０１３７】
ここで、第３実施例における電源基板クリアスイッチ１８ａの押下条件は、第１実施例において説明した場合と同様であり、上述した第１から第３の押下方式を適用することができる。
【０１３８】
次に、図１３から図１８を参照して第４実施例について説明する。第１実施例では、次初期値メモリ２０ａの値が第２ＲＡＭ２０に記憶されると共に、その次初期値メモリ２０ａの値は「＋１」更新される毎に第２ＲＡＭ２０に書き込まれたのに対して、第４実施例では、第１ＲＡＭ１３に記憶された初期値カウンタ１３ｃの値を大当たりが発生した場合にのみＥＥＰＲＯＭ５０ａの次初期値メモリ５０ａに書き込むよう構成されている。なお、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０１３９】
図１３は、第４実施例におけるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。主制御基板Ｃは、上記した第１実施例と同様に、ＭＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、第１ＲＡＭ１３と、主制御基板クリアスイッチ１６とを備えると共に、第１実施例における第２ＲＡＭ２０に代えてＥＥＰＲＯＭ３０を備える。なお、第１ＲＡＭ１３には、乱数カウンタ１３ａ、現初期値メモリ１３ｂ及び初期値カウンタ１３ｃが設けられており、ＥＥＰＲＯＭ３０には次初期値メモリ３０ａが設けられている。なお、次初期値メモリ３０ａに記憶される情報は２バイトで構成されるデータである。
【０１４０】
これらＭＰＵ１１、ＲＯＭ１２、第１ＲＡＭ１３及びＥＥＰＲＯＭ３０は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン１４を介して相互に接続されている。バスライン１４は、また、入出力ポート１５にも接続されている。
【０１４１】
ＥＥＰＲＯＭ３０は、第２実施例で説明した通り、不揮発性のメモリであり、停電の発生（或いは、ホールの閉店）等により電源がオフされても、その内容は保持（バックアップ）される。
【０１４２】
初期値カウンタ１３ｃは、乱数カウンタ１３ａの次回の更新の初期値を決定するためのカウンタであり、その乱数カウンタ１３ａの更新範囲と同じ「０〜６３０」の範囲内で更新される。この初期値カウンタ１３ｃの値は、大当たりが発生した場合に、その時点における更新値がＥＥＰＲＯＭ３０の次初期値メモリ３０ａに書き込まれる。
【０１４３】
また、次初期値メモリ３０ａも、初期値カウンタ１３ｃと同様に、乱数カウンタ１３ａの次回の更新の初期値を記憶するためのカウンタであり、上記した初期値カウンタ１３ｃの値が書き込まれるので、結果的に「０〜６３０」の範囲内で更新される。ここで、上記した初期値カウンタ１３ｃの値は、不定な時間を利用してランダムに更新される値であり、その初期値カウンタ１３ｃの値を次初期値メモリ３０ａへの書き込むタイミング（大当たり発生タイミング）も遊技の状態に応じて不定に到来する。そのため、次初期値メモリ３０ａの値もランダムに更新される。
【０１４４】
図１４は、第４実施例におけるパチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機Ｐの主な制御は、このメイン処理によって実行される。
【０１４５】
メイン処理では、まず、初期化処理が実行される（Ｓ１０１）。ここで、図１５のフローチャートを参照して、この初期化処理について説明する。
【０１４６】
図１５は、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１０１）を示すフローチャートである。この初期化処理は、電源投入後、最初に実行される処理であり、まず、ＥＥＰＲＯＭ３０に記憶されている次初期値メモリ３０ａの値が、「０〜６３０」の範囲内にあるか否か、即ち、電源をオフする直前の値を記憶しているか否かを確認する（Ｓ１１１）。その結果、次初期値メモリ３０ａの値が「０〜６３０」の範囲内にある場合には（Ｓ１１１：Ｙｅｓ）、第１ＲＡＭ１３には適正な値が記憶（バックアップ）されているので、処理をＳ１１２へ移行する。
【０１４７】
Ｓ１１２の処理では、電源基板クリアスイッチ１８ａが所定条件下で押下されているかを確認し（Ｓ１１２）、所定条件下で押下されていれば（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、第１ＲＡＭ１３をクリアすることが指示されているので、処理をＳ１１４に移行する。
【０１４８】
一方、電源基板クリアスイッチ１８ａが所定条件下で押下されていなければ（Ｓ１１２：Ｎｏ）、第１ＲＡＭ１３のバックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ１１３）。この確認は、第１ＲＡＭ１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。なお、第１ＲＡＭ１３のバックアップが有効か否かの確認は、ＭＰＵ１１のＶＢＢ端子に印加されているバックアップ用電圧をチェックして、その電圧値が所定値以上であるか否かによって判断しても良い。
【０１４９】
確認の結果、キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、バックアップは有効ではない。第１ＲＡＭ１３のバックアップが有効である場合には（Ｓ１１３：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ１３ａ、現初期値メモリ１３ｂ及び初期値メモリ１３ｃに電源をオフする直前の値が適切にバックアップされているので、この初期化処理（Ｓ１０１）を終了する。
【０１５０】
第１ＲＡＭ１３のバックアップが有効でない場合には（Ｓ１１３：Ｎｏ）、第１ＲＡＭ１３の内容が破壊されている。また、電源基板クリアスイッチ１８ａが所定条件下で押下されている場合には（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、第１ＲＡＭ１３のクリアが指示されている。よって、この場合には、第１ＲＡＭ１３の内容を「０」クリアした後に初期値を設定し（Ｓ１１４）、第１ＲＡＭ１３の乱数カウンタ１３ａ及び現初期値メモリ１３ｂへＥＥＰＲＯＭ３０に記憶された次初期値メモリ３０ａの値を書き込み（Ｓ１１５、Ｓ１１６）、この初期化処理（Ｓ１０１）を終了する。
【０１５１】
このように、電源基板クリアスイッチ１８ａが押下された場合、即ち、第１ＲＡＭ１３をクリアする必要が生じた場合、或いは、第１ＲＡＭ１３のバックアップが有効になされなかった場合には、乱数カウンタ１３ａ（及び、現初期値メモリ１３ｂ）にＥＥＰＲＯＭ３０の次初期値メモリ３０ａの値が更新の初期値として設定される。次初期値メモリ３０ａの値は、不定な時間を利用して「０〜６３０」の範囲でランダムに更新された値がバックアップされたものであると共に、その範囲内にあることがＳ１１１の処理において既に確認されている。よって、この乱数カウンタ１３ａに次初期値メモリ３０ａの値を書き込むことにより、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値を固定値とすることなく、「０〜６３０」のうちからランダムに選択された値とすることができる。その結果、第１ＲＡＭ１３の内容をクリアする必要が生じた場合、或いは、第１ＲＡＭ１３のバックアップが有効になされず、その内容が破壊された場合でも、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値が特定の固定値（例えば、「０」）に偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を保持することができる。
【０１５２】
一方、Ｓ１１１の処理において、ＥＥＰＲＯＭ３０に記憶された次初期値メモリ３０ａの値が「０〜６３０」の範囲内にない場合には（Ｓ１１１：Ｎｏ）、ＥＥＰＲＯＭ３０に何らかのバックアップ不良や、ノイズの影響による書き込み時エラー等が発生しているおそれがあるため、エラー処理（Ｓ１１７）を実行し、かかる不具合に対処した後、この初期化処理を終了する。ここで、図１６のフローチャートを参照して、エラー処理（Ｓ１１７）について説明する。
【０１５３】
図１６は、主制御基板Ｃの初期化処理（Ｓ１０１）の中で実行されるエラー処理（Ｓ１１７）を示すフローチャートである。この処理では、ＥＥＰＲＯＭ３０の次初期値メモリ３０ａの値が適正範囲（「０〜６３０」）外となっているため、そのまま続行した場合には、遊技に支障をきたすおそれがある。よって、主制御基板クリアスイッチ１６が所定条件下で押下されるまで待機し（Ｓ２１：Ｎｏ）、遊技を中断する。
【０１５４】
その後、主制御基板クリアスイッチ１６が所定条件下で押下された場合には（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、次初期値メモリ２０ａの値を適正な範囲内の値に修正するべく、第１ＲＡＭ１３及びＥＥＰＲＯＭ３０の内容を「０」クリアした後に初期値を設定し（Ｓ２２、Ｓ１１８）、このエラー処理を終了する。なお、第１ＲＡＭ１３の初期化（Ｓ２２）は省略しても良い。
【０１５５】
図１４に戻って説明する。初期化処理（Ｓ１０１）の実行後は、大当たりが発生しているか否かを確認し（Ｓ１０２）、大当たりが発生している場合には（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、第１ＲＡＭ１３の初期値カウンタ１３ｃの値をＥＥＰＲＯＭ３０の次初期値メモリ３０ａに書き込む（Ｓ１０３）。
【０１５６】
一方、大当たりが発生していない場合には（Ｓ１０２：Ｎｏ）、Ｓ１０３の処理をスキップし、処理をＳ１０４に移行する。
【０１５７】
このように、次初期値メモリ３０ａへの書き込みを通常遊技中の所定の条件成立時（大当たり発生時）のみに行うように構成することで、毎処理ごとに書き込みを行う場合と比較して書き込み頻度と間隔が長くなるようにすることができる。よって、比較的書き込みに時間のかかるＥＥＰＲＯＭ３０を使用してもゆとりをもって書き込み処理を行うことができる。
【０１５８】
また、次初期値メモリ３０ａへの書き込みのタイミングを大当たり発生時とすることで、不正実行者が不正を行い難くすることができ、「ぶら下げ基板」のような不正基板に対する抑制効果をも有するのである。
【０１５９】
つまり、書き込みのタイミングで停電処理時等に行う場合は、不正に停電処理を頻発させることで比較的時間のかかる書き込み処理を適正に実行させなくすることで遊技状態を初期化してそれに伴い不正しようとすることも考えられるが、当該実施例の方法ではせっかくの大当たりを初期化してしまうおそれもあるため、不正に対しての抑制効果もある。
【０１６０】
なお、大当たりは、遊技者の遊技操作に基づく発射された遊技球が始動口に入賞した時の乱数カウンタ１３ａの値に基づいて決定される。
【０１６１】
Ｓ１０４の処理では、乱数カウンタ更新処理を実行する（Ｓ１０４）。ここで、図１７のフローチャートを参照して、乱数カウンタ更新処理（Ｓ１０４）について説明する
図１７は、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される乱数カウンタ更新処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。この処理では、乱数カウンタ１３ａの値を「０」〜「６３０」の範囲内で「＋１」ずつ更新している。
【０１６２】
まず、乱数カウンタ１３ａの値を１加算し（Ｓ３１）、乱数カウンタ１３ａの値が「６３１」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ１３ａの更新範囲の値を超えているか否かを調べる（Ｓ３２）。加算後の乱数カウンタ１３ａの値が「６３１」以上であれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、更新範囲の値を超えているので、乱数カウンタ１３ａの値を「０」クリアする（Ｓ３３）。一方、加算後の乱数カウンタ１３ａの値が「６３０」以下であれば（Ｓ３２：Ｎｏ）、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくＳ１３の処理をスキップして、Ｓ３４の処理へ移行する。
【０１６３】
Ｓ３４の処理では、更新後の乱数カウンタ１３ａの値と現初期値メモリ１３ｂの値とが比較される。現初期値メモリ１３ｂには現在更新中の乱数カウンタ１３ａの更新の初期値が記憶されているので、両値が等しい場合には（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ１３ａの更新は一回り終了したということである。よって、かかる場合には、乱数カウンタ１３ａの次回の更新の初期値を記憶する初期値カウンタ１３ｃの値を乱数カウンタ１３ａ及び現初期値メモリ１３ｂへ書き込み（Ｓ１２１，Ｓ１２２）、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値を変更する。
【０１６４】
このように、乱数カウンタ１３ａは、一回りの更新が終了する毎にその更新の初期値を変更するため、乱数の一様性（連続で取得した場合に同じ値をとることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せること）のある乱数値を得ることができる。更に、その更新の初期値である初期値カウンタ１３ｃの値は、後述するように、遊技の状態に応じて変化する不定な時間を使用して更新される為、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値をランダムに変更することができる。
【０１６５】
一方、更新後の乱数カウンタ１３ａの値と現初期値メモリ１３ｂの値とが等しくない場合には（Ｓ３４：Ｎｏ）、乱数カウンタ１３ａの更新は未だ一回り終了していないので、Ｓ１２１及びＳ１２２の処理をスキップすることにより乱数カウンタ１３ａ及び現初期値メモリ１３ｂの値を維持しつつ、この乱数カウンタ更新処理を終了する。
【０１６６】
図１４のフローチャートに戻って説明する。Ｓ１０４の処理により乱数カウンタ１３ａの更新が終了した後は、処理をＳ７へ移行し、主制御基板Ｃにおいて遊技の進行を制御するための各処理（Ｓ７）が実行される。
【０１６７】
各処理（Ｓ７）の終了後は、Ｓ１０５及びＳ９の処理によって、次のＳ１０２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、初期値カウンタ更新処理（Ｓ１０５）を繰り返し実行する。即ち、前回のＳ１０２の処理の実行から経過した時間をチェックし（Ｓ９）、チェックの結果、前回のＳ２の処理の実行から所定時間が経過していない場合には（Ｓ９：Ｎｏ）、処理をＳ１０５へ移行して、初期値カウンタ更新処理（Ｓ１０５）の実行を繰り返す。
【０１６８】
ここで、Ｓ１０２〜Ｓ７における処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１０２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではなく、遊技の状況に応じて変化する不定な時間になる。よって、かかる不定な時間を使用して初期値カウンタ１３ｃを繰り返し更新し、その初期値カウンタ１３ｃの値を乱数カウンタ１３ａの更新の初期値として使用することによって、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値をランダムに変更することができる。
【０１６９】
一方、Ｓ１０５の処理を繰り返し実行した結果、前回のＳ１０２の処理の実行から所定時間が経過した場合には（Ｓ９：Ｙｅｓ）、処理をＳ１０２へ移行し、Ｓ１０２〜Ｓ８の処理を繰り返し実行する。その結果、Ｓ１０２〜Ｓ７の処理を定期的（２ｍｓ毎）に実行しつつ、その残余時間を使用して初期値カウンタ更新処理（Ｓ１０５）を不定回数だけ繰り返し更新する。
【０１７０】
図１８は、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期値カウンタ更新処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この初期値カウンタ更新処理（Ｓ１０５）は、図１４に示したメイン処理において残余時間を使用して繰り返し実行される処理であり、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値を記憶する初期値カウンタ１３ｃの値を、乱数カウンタ１３ａの更新範囲の「０」〜「６３０」の範囲内で「＋１」ずつ更新する。
【０１７１】
まず、初期値カウンタ１３ｃの値を１加算し（Ｓ１３１）、初期値カウンタ１３ｃの値が「６３１」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ１３ａの更新範囲の値を超えているか否かを調べる（Ｓ１３２）。加算後の初期値カウンタ１３ｃの値が「６３１」以上であれば（Ｓ１３２：Ｙｅｓ）、更新範囲の値を超えているので、初期値カウンタ１３ｃの値を「０」クリアする（Ｓ１３３）。一方、加算後の初期値カウンタ１３ｃの値が「６３０」以下であれば（Ｓ１３２：Ｎｏ）、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくＳ１３３の処理をスキップして、この初期値カウンタ更新処理を終了する。
【０１７２】
このように、第４実施例では、遊技者の遊技操作によって発射された球と、その球が始動口へ入賞するタイミングと、そのタイミングにおける乱数カウンタ１３ａの値とに基づいて次初期値メモリ３０ａの値が決定される。即ち、初期値カウンタ１３ｃの値の次初期値メモリ３０ａへの書き込みタイミングが決定される。これらタイミング（球の発射タイミング、始動口へ入賞するタイミング、乱数カウンタ値）は、それぞれランダムな値であるので、これらの値に基づいて大当たりのタイミングが決定されることで、次初期値メモリ３０ａの値がランダムな値となり、その結果、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値をランダムに変更することができるのである。
【０１７３】
初期値を毎回書き込むのではなく、特定の状態時においてのみ書き込むようにしたことで、書き込み回数を低減させることができ、μｓ単位で行われる制御にかかる負担を低減でき、停電や不正等の不慮の事態でかかる書き込みを正常に行うことができないという機会を減らすことができる。
【０１７４】
また、かかる特定の状態時として、大当り状態を選定したことによって、不正防止に役立つ。即ち、例えば不正によって初期値の記憶を消して初期値を特定の固定された値とし、意図的に大当りとなるカウンタ値を狙い打つような行為が考えられるが、かかる行為は自己の大当りを無効化させる行為に直結し、このような不正行為が無意味なものとすることができる。
【０１７５】
なお、初期値カウンタ１３ｃの値を次初期値メモリ３０ａへ書き込むタイミングは、必ずしも大当たり発生時に限られるものではなく、例えば、電源の断により実行される停電処理時や終了処理時等に行うようにしても良い。ここで停電処理とは、遊技の進行中に電源が断された場合にも、電源の再入後に、電源断時の状態から遊技を再開（続行）できるようにするための処理であり、電源断時に実行される。また、終了処理は、電源断時に実行される処理であり、次回の電源投入時に正常に処理を実行できるようにするためのものである。
【０１７６】
まず、制御系の駆動電圧（＋５Ｖ）より大きなモータ等の駆動電圧（例えば＋２２Ｖ）を監視し、その駆動電圧（監視電圧）が所定値未満（例えば＋１８Ｖ未満）になった場合に電源断（停電の発生）を検出し、停電処理（または終了処理）を実行する。そして、かかる停電処理（または終了処理）を制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を維持する期間内に完了し、次回の電源投入に備えるのである。具体的には、監視電圧が所定電圧値未満になった場合に、主制御基板ＣのＭＰＵ１１へ（例えばＭＰＵ１１のＮＭＩ（Non Maskable Interruput）端子へ）停電信号を出力するように構成し、ＭＰＵ１１はその停電信号を受信すると、停電処理（または終了処理）を実行するのである。
【０１７７】
停電処理（または終了処理）は、制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を維持する期間内に完了する必要がある。電源断の検出から制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を維持する期間は、短時間である。そこで、本実施例のパチンコ機Ｐでは、停電処理（または終了処理）として第１ＲＡＭ１３の初期値カウンタ１３ｃの２バイトの値を、ＥＥＰＲＯＭ３０の次初期値メモリ３０ａへ書き込みようにしている。停電処理（または終了処理）が、かかる書き込み以外の処理を有する場合には、かかる書き込みは他の処理に優先して実行される。特に、制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を十分に維持する期間内に実行される。これにより、電源断のタイミング、即ち停電処理（または終了処理）の実行中（または実行タイミング）に、初期値カウンタ１３ｃの値を次初期値メモリ３０ａへ書き込むように構成しても、かかる書き込みを確実に行って、停電処理（または終了処理）により、ＥＥＰＲＯＭ３０に記憶される次初期値メモリ３０ａの値を破壊することがない。なお、初期値カウンタ１３ｃの値の次初期値メモリ３０ａへの書き込みは、電源断時にのみ行われるものではなく、大当たり発生時や他のタイミングと併用して行うようにしても良い。
【０１７８】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１７９】
第２、第４実施例においては、次初期値メモリ３０ａに記憶される情報は２バイトで構成されるデータである旨を明記したが、第１、第３実施例においても、同様に、次初期値メモリ２０ａ，４０ｃに記憶される情報が２バイトで構成されるデータとすることは当然に可能である。
【０１８０】
第４実施例では、次初期値メモリ３０ａの値がＥＥＰＲＯＭ３０に記憶されたが、例えば、第１実施例と同様に、電池２０ｂによりバックアップされた第２ＲＡＭ２０で構成しても良い。即ち、次初期値メモリ３０ａの値を電源断後においても保持できるよう構成されておれば良い。当然ながら、第２ＲＡＭ２０のバックアップには、電池２０ｂの代わりにコンデンサ等を使用しても良い。
【０１８１】
上記各実施例では、電源基板クリアスイッチ１８ａが電源基板Ｓに設けられた場合を説明した。しかし、電源基板クリアスイッチ１８ａは、電源基板Ｓに直接設ける必要はなく、少なくとも主制御基板Ｃへ信号を出力することができる電気的に上流側の位置であれば、電源基板Ｓ以外の他の場所に設けるようにしても良い。例えば、主制御基板Ｃ等と電源基板Ｓとを電気的に接続する中継基板（信号出力手段）が設けられている場合には、その中継基板上に電源基板クリアスイッチ１８ａを設けるようにしても良い。
【０１８２】
上記各実施例では、主制御基板クリアスイッチ１６と電源基板クリアスイッチ１８ａとが、主制御基板Ｃと電源基板Ｓとにそれぞれ１個ずつ設けられた場合を説明した。しかし、各クリアスイッチ１６，１８ａは、必ずしも１個である必要はなく、各基板Ｃ，Ｓのそれぞれ或いはいずれかのクリアスイッチ１６，１８ａを、２以上のクリアスイッチで構成し、これらを直列又は並列に接続するように構成しても良い。また、各クリアスイッチ１６，１８ａとしては、押しボタンスイッチ、ロック付き押しボタンスイッチ、スライドスイッチ、トグルスイッチ等を使用することができる。なお、当然のことながら、クリアスイッチ１６，１８ａが、例えばスライドスイッチにより構成された場合には、上記各実施例又は後述する変形例等におけるクリアスイッチ１６，１８ａの「押下」なる文言は、スライドスイッチを「オン」又は「オフ」する操作に対応する。
【０１８３】
上記各実施例では、主制御基板クリアスイッチ１６と電源基板クリアスイッチ１８ａとの押下条件として、第１〜第３の押下方式を記載した。しかし、この第１〜第３の押下方式は、一例として例示したものであり、他の押下方式を適用することは当然に可能である。例えば、他の押下条件としては、（１）電源基板クリアスイッチ１８ａが押下された状態で電源が投入された場合（２）電源基板クリアスイッチ１８ａが押下された状態で電源がオフされた場合が例示される。
【０１８４】
上記各実施例では、電源基板クリアスイッチ１８ａが押下された場合、電源基板Ｓから主制御基板Ｃへクリア信号が必ず出力され、そのクリア信号に基づいて電源基板クリアスイッチ１８ａが所定の条件下で押下されたか否かを主制御基板Ｃが判断した。しかし、電源基板クリアスイッチ１８ａが所定の条件下で押下されたか否かは、電源基板Ｓが判断し、所定の条件を満たしている場合に限り電源基板Ｓから主制御基板Ｃへクリア信号を出力するように構成しても良い。主制御基板Ｃ（ＭＰＵ１１）は、電源基板クリアスイッチ１８ａの押下条件を判断する必要がなくなり、主制御基板クリアスイッチ１６の押下条件だけを判断すれば良いため、その分、制御負担を軽減することができ、主制御基板Ｃで実行される他の制御に支障を来してしまうことを防止することができる。
【０１８５】
また、乱数カウンタ１３ａの値は、定期的（例えば２ｍｓ毎）に更新される場合を説明したが、必ずしも定期的に更新される必要はなく、不定期に更新されても良い。また、メイン処理（図３、図１０、図１４参照）は、Ｓ９の処理において、所定時間（２ｍｓ）が経過したと判断された場合に、繰り返し実行された。しかし、これに代えて、いわゆる「ＩＮＴ割込処理」によってメイン処理を繰り返し実行するようにしても良い。
【０１８６】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１８７】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１８８】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１８９】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記複数の乱数カウンタは、少なくとも遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの決定に使用する乱数カウンタを含むことを特徴とする遊技機１。
【０１９０】
請求項１記載の遊技機において、前記複数の乱数カウンタは、少なくとも遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの決定に使用する第１の乱数カウンタと、前記当否決定以外の遊技制御に使用される第２の乱数カウンタと、を含むことを特徴とする遊技機2。
【０１９１】
請求項１記載の遊技機または遊技機１〜２において、第２の乱数カウンタは第１乱数カウンタの更新における初期値（更新開始値）に使用されるものであることを特徴とする遊技機３。
【０１９２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１〜３において、前記第２の記憶手段は、少なくとも前記第２の乱数カウンタに関連する情報を記憶（保持）するものであることを特徴とする遊技機４。
【０１９３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１〜４において、前記第２の記憶手段は、前記当否決定以外の遊技制御に必要な最小限の情報（初期値、更新開始値）のみを記憶（保持）するものであることを特徴とする遊技機５。
【０１９４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１〜４において、前記当否決定以外の遊技制御に必要な最小限の情報は、２バイトで構成される数値データであることを特徴とする遊技機６。
【０１９５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１〜６のいずれかにおいて、前記第２の記憶手段への記憶処理は、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に実行されることを特徴とする遊技機７。
【０１９６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１〜７のいずれかにおいて、前記第２の記憶手段への記憶処理は、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する定期的な条件に基づいて実行されることを特徴とする遊技機８。
【０１９７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１〜８のいずれかにおいて、前記第２の記憶手段への記憶処理は、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的な条件に基づいて実行されることを特徴とする遊技機９。
【０１９８】
遊技機９において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて不定期に変化することを特徴とする遊技機１０。
【０１９９】
遊技機９において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する始動条件の成立であることを特徴とする遊技機１１。
【０２００】
遊技機９において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する特別遊技状の成立であることを特徴とする遊技機１２。
【０２０１】
遊技機９において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する特別遊技状の開始時であることを特徴とする遊技機１３。
【０２０２】
遊技機９において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する特別遊技状中の所定条件成立時であることを特徴とする遊技機１４。
【０２０３】
遊技機９において、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊技操作に応じて発生する特別遊技状の終了時であることを特徴とする遊技機１５。
【０２０４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１〜６のいずれかにおいて、前記第２の記憶手段への記憶処理は、遊技者が遊技を操作不可能な正常遊技逸脱状態中に実行されることを特徴とする遊技機１６。
【０２０５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１〜６または遊技機１６のいずれかにおいて、前記遊技者が遊技を操作不可能な正常遊技逸脱状態中は電源切断時における特定遊技処理時であることを特徴とする遊技機１７。
【０２０６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１４。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０２０７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１５。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２０８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１６。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０２０９】
１３                      第１ＲＡＭ
１３ａ，４０ａ            乱数カウンタ
１３ｂ，４０ｂ            現初期値メモリ
１３ｃ                    初期値カウンタ
１６                      主制御基板クリアスイッチ
１８ａ                    電源基板クリアスイッチ
２０                      第２ＲＡＭ
２０ａ，３０ａ，４０ｃ    次初期値メモリ
３０                      ＥＥＰＲＯＭ
Ｐ                        パチンコ機（遊技機）
Ｃ                        主制御基板（主制御手段）
Ｓ                        電源基板（電源手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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