(57)【要約】【課題】  タグなどが内蔵されていない通常のカードを用いて、カジノテーブルに配置されたカードに対して不正が行われていないかを、維持費や人件費などを抑えつつ、的確に判断できるカジノテーブルを提供する。【解決手段】  ゲーム面を撮像装置で撮像し、撮像装置から発せられた撮像信号によって生成した画像データからゲーム面に配置されたカードの存在を検出し、ゲーム面に配置されたカードの軌跡データを生成する。【選択図】  図１
2011115266.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームが行われるゲーム面と、
前記ゲーム面を撮像して撮像信号を発する撮像装置と、
前記撮像装置から発せられた撮像信号によってゲームを監視する監視用コントロールユニットと、を有し、
前記監視用コントロールユニットは、
以下の（１−１）〜（１−３）の処理を実行するコントローラと、
処理に用いるデータが記憶される記憶手段と、を有することを特徴とするカジノテーブル。
（１−１）  前記ゲーム面を前記撮像装置で撮像する処理、
（１−２）  前記撮像装置から発せられた撮像信号によって生成した画像データから前記ゲーム面に配置されたカードの存在を検出する処理、及び
（１−３）  前記ゲーム面に配置されたカードの軌跡データを生成する処理。
【請求項２】
前記カードの表面の絵柄が画像データ化された基準カードデータが記憶された基準カードデータ記憶手段を有し、
前記（１−２）の処理は、
（２−１）  前記画像データと前記基準カードデータとを比較して、前記ゲーム面にカードが存在するか否かを判断する処理、及び
（２−２）  前記ゲーム面にカードが存在する場合に、存在するカードの位置を算出してカードの位置データを前記記憶手段に記憶させる処理からなり、
前記（１−３）の処理は、
（２−３）  前記（２−１）の処理と前記（２−２）の処理とを繰り返して、カードの軌跡を示す軌跡データを前記位置データから生成する処理からなる請求項１に記載のカジノテーブル。
【請求項３】
前記（１−２）の処理は、
（３−１）  前記撮像装置から発せられた撮像信号によって前記撮像装置で撮像された物体の輪郭を抽出して輪郭データを生成する処理と、
（３−２）  前記輪郭データから線分を抽出する処理と、
（３−３）  抽出した線分から矩形を形成できる場合には、矩形の頂点の位置をカード情報として前記記憶手段に記憶させる処理と、からなり、
前記（１−３）の処理は、
（３−４）  前記（３−１）の処理〜前記（３−３）の処理を繰り返して、カードの軌跡を示す軌跡データを生成する処理からなる請求項１に記載のカジノテーブル。
【請求項４】
監視用コントロールユニットから発せられた表示信号による表示画像が表示されるディスプレイ、を有し、
前記監視用コントロールユニットは、
（４−１）  前記軌跡データを前記ディスプレイに表示する処理を実行する請求項１ないし３のいずれかに記載のカジノテーブル。
【請求項５】
前記（１−２）の処理は、
（５−１）  前記（３−３）の処理によって記憶されたカード情報のうち、同じ矩形を示すカード情報が複数存在する場合には、同じ矩形を示すカード情報のうちの１つのカード情報を残して他のカード情報を削除する処理からなる請求項３に記載のカジノテーブル。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
カジノなどで用いられるトランプなどのカードの軌跡を追跡することができるカジノテーブルに関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノにおいては、トランプなどのカードを用いて各種のゲームが行われている。ゲームは、カードの組合せによってゲームの結果が定まるため、プレーヤーは、ディーラーから配られたカードの中身について強い関心を持っている。カードは、通常、複数枚のものが使用されるために、そのうちの一部が交換されても、交換されたことを発見しにくいため、少しでも有利な結果を得ようとして、ディーラーの目を盗んでカードをこっそりとすり替えるような不正行為が後を絶たない。
【０００３】
このため、カジノでは、ゲームで使用するカードの表面をプレーヤーに配る前にスキャンしてプレーヤーに配ったカードのシンボルや数値などを記憶させておき、ゲームの途中でカードが交換されていないことを確認できるようにした装置がある（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、ディーラーのカードをカメラで撮像して、撮像したカードの画像の画像認識によって遊技の勝敗や配当金を自動判断するものもある（たとえば、特許文献２参照）。
【０００５】
さらに、カードにタグを内蔵させ、タグから発せられる電波を受信して、カードの位置やカードの識別情報などによって不正が行われているか否かを判断するものもある。
【０００６】
さらにまた、カジノテーブルの上に監視用のカメラを設置し、カメラで撮像した画像を別室のモニタに映し出し、その画像を監視員が視認するようにしたカジノもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特表平１０−５０８２３６号公報
【特許文献２】特開２００９−２１９５８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述したように、ディーラーが配るときにカードをスキャンする装置を用いた場合でも、不正があったか否かは、ゲームが終了して回収したカードをディーラーがチェックしたときに判るものであるので、不正を行ったプレーヤーを特定することは困難であった。
【０００９】
ディーラーのカードをカメラで撮像して、カードの画像認識により、遊技の勝敗や配当金を判断する装置は、勝敗や配当金を、ディーラーの判断だけでなく、自動的に判断できるようにして、遊技者に誤った配当額のチップを払い戻してしまうことを防止することで、カジノの従業員の負担を軽減させるためのものである。この装置は、ディーラーのカードのみを撮像するもので、カジノテーブルの狭い領域のみを対象とするので、撮像されていない領域で不正行為が行われても、その不正行為を的確に発見できるものではなかった。
【００１０】
さらに、タグを内蔵したカードを用いた場合には、リアルタイムで監視をすることができるものの、タグを内蔵したカードであっても、汚れたり折れたりした場合には交換しなければならず、タグを内蔵したカードは、通常のカードよりも高価であるため、カジノの維持費が高くならざるを得なかった。
【００１１】
さらにまた、カジノテーブル上に設置されたカメラを介して監視員が監視する場合には、ゲームが行われている間、常にモニタを見る必要があり、監視員に負担をかけるとともに、不正が行われた瞬間を見逃す可能性もあった。カメラで撮像した画像を録画しておくこともできるが、膨大な量の画像をチェックすることはきわめて困難であるとともに、このような場合も、画像をチェックする者に多大な負担をかけるものであった。
【００１２】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、タグなどが内蔵されていない通常のカードを用いて、カジノテーブルに配置されたカードに対して不正が行われていないかを、維持費や人件費などを抑えて的確に判断できるカジノテーブルを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
ゲームが行われるゲーム面と、
前記ゲーム面を撮像して撮像信号を発する撮像装置と、
前記撮像装置から発せられた撮像信号によってゲームを監視する監視用コントロールユニットと、を有し、
前記監視用コントロールユニットは、
以下の（１−１）〜（１−３）の処理を実行するコントローラと、
処理に用いるデータが記憶される記憶手段と、を有することである。
（１−１）  前記ゲーム面を前記撮像装置で撮像する処理、
（１−２）  前記撮像装置から発せられた撮像信号によって生成した画像データから前記ゲーム面に配置されたカードの存在を検出する処理、及び
（１−３）  前記ゲーム面に配置されたカードの軌跡データを生成する処理。
【００１４】
この構成によれば、ゲーム面を撮像して、ゲーム面に配置されたカードの存在を検出して、カードの軌跡データを生成するので、ゲームの進行に伴って移動するカードを追跡することができ、ゲームの途中でカードが消失したり入れ替わったりすることを検出できる。したがって、ゲームで不正な行為があったか否かを容易にかつ的確に判断することができる。また、タグなどが内蔵されていない通常のカードを用いて、カードの位置を追うことができるので、維持費や人件費などを抑えることができる。さらに、監視者の注意力に依存することなく監視できるので、ゲームの正当性を的確に判断することができる。
【００１５】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記カードの表面の絵柄が画像データ化された基準カードデータが記憶された基準カードデータ記憶手段を有し、
前記（１−２）の処理は、
（２−１）  前記画像データと前記基準カードデータとを比較して、前記ゲーム面にカードが存在するか否かを判断する処理、及び
（２−２）  前記ゲーム面にカードが存在する場合に、存在するカードの位置を算出してカードの位置データを前記記憶手段に記憶させる処理からなり、
前記（１−３）の処理は、
（２−３）  前記（２−１）の処理と前記（２−２）の処理とを繰り返して、カードの軌跡を示す軌跡データを前記位置データから生成する処理からなることである。
【００１６】
この構成によれば、基準カードデータを用いて画像データと比較するので、カードが存在するか否かを的確に判断でき、精度を高めてカードの軌跡を生成することができるので、ゲームの進行に伴って移動するカードをより確実に追跡することができ、不正が行われたか否かを的確に判断することができる。
【００１７】
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記（１−２）の処理は、
（３−１）  前記撮像装置から発せられた撮像信号によって前記撮像装置で撮像された物体の輪郭を抽出して輪郭データを生成する処理と、
（３−２）  前記輪郭データから線分を抽出する処理と、
（３−３）  抽出した線分から矩形を形成できる場合には、矩形の頂点の位置をカード情報として前記記憶手段に記憶させる処理と、からなり、
前記（１−３）の処理は、
（３−４）  前記（３−１）の処理〜前記（３−３）の処理を繰り返して、カードの軌跡を示す軌跡データを生成する処理からなることである。
【００１８】
この構成によれば、輪郭データから線分データにし、線分データからカード情報にするので、カードの存在の検出精度を維持しつつ、処理すべきデータの量を少なくでき、不正行為の判断の精度を低下させることなく、監視用コントロールユニットの負担を軽くすることができる。
【００１９】
さらにまた、本発明の実施の形態に係る特徴は、
監視用コントロールユニットから発せられた表示信号による表示画像が表示されるディスプレイ、を有し、
前記監視用コントロールユニットは、
（４−１）  前記軌跡データを前記ディスプレイに表示する処理を実行することである。
【００２０】
この構成によれば、軌跡データをディスプレイに表示するので、ディーラーは、表示されたカードの軌跡を視認することで、ゲームの途中でカードをすり替えたり消失させたりなどの不正な行為をリアルタイムで判断することができる。
【００２１】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記（１−２）の処理は、
（５−１）  前記（３−３）の処理によって記憶されたカード情報のうち、同じ矩形を示すカード情報が複数存在する場合には、同じ矩形を示すカード情報のうちの１つのカード情報を残して他のカード情報を削除する処理からなることである。
【００２２】
この構成によれば、重複するカード情報を削除するので、データ量を少なくできるとともに、カードの検索処理や描画処理などの各種の処理を迅速にすることができる。
【発明の効果】
【００２３】
タグなどが内蔵されていない通常のカードを用いて、カジノテーブルに配置されたカードに対して不正が行われていないかを、維持費や人件費などを抑えつつ、的確に判断できる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施の形態のカジノテーブルの概要を示す概略図である。
【図２】本実施の形態のカジノテーブルの全体の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態のカジノテーブルのプレイ管理装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施の形態のカジノテーブルのＩＣカード読み書き装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図５】カジノテーブルに配置されたカードの軌跡データを生成する第１の処理を示すフローチャートである。
【図６】カジノテーブルに配置されたカードの軌跡データを生成する第２の処理を示すフローチャートである。
【図７】カード軌跡データ生成処理１やカード軌跡データ生成処理２で生成した軌跡データを表示する処理を示すフローチャートである。
【図８】時刻の情報や処理の順番やゲームの結果とともに記憶させるカードの位置情報の例を示すテーブルである。
【図９】カジノチップ２０に使用可能情報を書き込む処理を示すフローチャートである。
【図１０】カジノチップ２０に使用不可情報を書き込む処理を示すフローチャートである。
【図１１】ＩＣカードに記憶されている残金情報に基づいてカジノチップ２０に変換するための処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＩＣカード読み書き装置３００から送信されたカジノチップ数を、ゲーム管理装置２００に接続されたディスプレイ２２０に表示するための処理を示すフローチャートである。
【図１３】プレーヤーにカジノチップを手渡したことを示す情報をゲーム管理装置２００から受信し、ＩＣカードの残金情報を更新するための処理を示すフローチャートである。
【図１４】プレーヤーがゲームを継続的に行ったときに、所定の条件を満たした場合には、ポイントを発生させ、発生したポイントをプレーヤーに還元して、ＩＣカードの残金情報を更新するための処理を示すフローチャートである。
【図１５】ポイントが発生したときに、発生したポイント数をプレーヤーに還元するために、ＩＣカードのＩＣチップに、ポイント数に応じた金額を記憶させるための処理を示すフローチャートである。
【図１６】プレーヤーが所持しているカジノチップを現金に変換するための処理を示すフローチャートである。
【図１７】紙幣識別装置１４０に紙幣が投入されたときに、紙幣の投入目的とともに、投入された紙幣の金額を記憶させるための処理を示すフローチャートである。
【図１８】カジノテーブル１００に配置されたカードのカード情報を生成して登録する処理を示すフローチャートである。
【図１９】データファイルをオープンするサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】管理構造体ファイルをオープンするサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】カード情報を生成する画像の一例を示す図面である。
【図２２】カード検出オープンの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】線分検出オープンの処理と、線分の媒介変数を求める処理とのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】配列の相関計算の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】セグメント計算の処理とセグメント計算サブの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】近似直線のジョイントの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】線分と線分の距離チェックの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】カード検出オープンの処理と、カード検出の処理とのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】並行セット登録の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】４辺カード登録の処理と、４辺内部チェックの処理とのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】３辺カード登録の処理と、３辺内部チェックの処理と、近距離計算の処理と、近距離計算サブの処理とのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】カード登録の処理と、頂点登録サブの処理と、内部チェックサブの処理とのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】ＳＩＦ構造管理体のオープンの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３４】ＳＩＦ構造管理体のオープンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】ファイルオープンの処理と、ファイルクローズの処理と、カレントＰＣを得る処理と、ＳＩＦ構造管理体のクローズの処理とのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３６】チャンク出力オープンの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３７】チャンク入力クローズの処理と、チャンク入力オープンの処理と、ＳＩＦ構造管理体のストリーム出力の処理とのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３８】エンディアン考慮のダイレクト出力の処理と、エンディアン考慮のダイレクト入力の処理とのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３９】ファイル書き込みの処理と、ファイル読み込みの処理とのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４０】描画処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４１】オープン処理と、差分を求める処理とのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４２】太らせる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４３】ノイズ除去の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４４】輪郭変換の処理と、輪郭線情報をバッファに書き込む処理と、輪郭線抽出の処理とのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４５】輪郭線追跡の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。本実施の形態は、第１の実施の形態〜第５の実施の形態からなる。以下では、第１の実施の形態〜第５の実施の形態に共通する説明では、これらを単に本実施の形態と称する。
【００２６】
＜＜第１の実施の形態〜第５の実施の形態の特徴＞＞
以下では、後述する第１の実施の形態〜第５の実施の形態の特徴の各々の特徴について説明する。
【００２７】
＜第１の実施の形態の特徴＞
後述する本発明の第１の実施の形態のカジノテーブルの第１の特徴は、
ゲームが行われるゲーム面（ゲーム面１１０）と、
前記ゲーム面を撮像して撮像信号を発する撮像装置（カメラ１２０）と、
前記撮像装置から発せられた撮像信号によってゲームを監視する監視用コントロールユニット（ゲーム管理装置２００）と、を有し、
前記監視用コントロールユニットは、
以下の（１−１−１）〜（１−１−３）の処理を実行するコントローラ（ＣＰＵ２０２）と、
処理に用いるデータが記憶される記憶手段（ＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８）と、を有することである。
（１−１−１）  前記ゲーム面を前記撮像装置で撮像する処理（ステップＳ５１３又はステップＳ６１５）、
（１−１−２）  前記撮像装置から発せられた撮像信号によって生成した画像データから前記ゲーム面に配置されたカードの存在を検出する処理（ステップＳ５１９又はステップＳ６１９）、及び
（１−１−３）  前記ゲーム面に配置されたカードの軌跡データを生成する処理（ステップＳ５２３又はステップＳ６２７）。
【００２８】
この構成によれば、ゲーム面を撮像して、ゲーム面に配置されたカードの存在を検出して、カードの軌跡データを生成するので、ゲームの進行に伴って移動するカードを追跡することができ、ゲームの途中でカードが消失したり入れ替わったりすることを検出できるので、ゲームで不正な行為があったか否かを容易にかつ的確に判断することができる。また、タグなどが内蔵されていない通常のカードを用いて、カードの位置を追うことができるので、維持費や人件費などを抑えることができる。さらに、監視者の注意力に依存することなく監視できるので、ゲームの正当性を的確に判断することができる。
【００２９】
また、本発明の第１の実施の形態のカジノテーブルの第２の特徴は、
前記カードの表面の絵柄が画像データ化された基準カードデータが記憶された基準カードデータ記憶手段（ＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８）を有し、
前記（１−１−２）の処理は、
（１−２−１）  前記画像データと前記基準カードデータとを比較して、前記ゲーム面にカードが存在するか否かを判断する処理（ステップＳ６１７）、及び
（１−２−２）  前記ゲーム面にカードが存在する場合に、存在するカードの位置を算出してカードの位置データを前記記憶手段に記憶させる処理（ステップＳ６２３）からなり、
前記（１−１−３）の処理は、
（１−２−３）  前記（１−２−１）の処理と前記（１−２−２）の処理とを繰り返して、カードの軌跡を示す軌跡データを前記位置データから生成する処理（ステップＳ６２７）からなることである。
【００３０】
この構成によれば、基準カードデータを用いて画像データと比較するので、カードが存在するか否かを的確に判断でき、精度を高めてカードの軌跡を生成することができるので、ゲームの進行に伴って移動するカードをより確実に追跡することができ、不正が行われたか否かを的確に判断することができる。
【００３１】
さらにまた、本発明の第１の実施の形態のカジノテーブルの第３の特徴は、
監視用コントロールユニットから発せられた表示信号による表示画像が表示されるディスプレイ（ディスプレイ２２０）を有し、
前記監視用コントロールユニットは、
（１−３−１）  前記軌跡データを前記ディスプレイに表示する処理を実行する（ステップＳ７１１）ことである。
【００３２】
この構成によれば、軌跡データをディスプレイに表示するので、ディーラーは、表示されたカードの軌跡を視認することで、ゲームの途中でカードをすり替えたり消失させたりなどの不正な行為をリアルタイムで判断することができる。
【００３３】
＜第２の実施の形態の特徴＞
カジノにおいては、ゲームをする際に現金を直接かけるのではなく、現金と交換可能なカジノチップを賭けの対象としてゲームを行う。このように、カジノチップは、現金と交換可能であるため、カジノにおいては、カジノチップは、現金と同様の貨幣的価値を有するものとして取り扱われる。したがった、プレーヤーは、少しでも多くのカジノチップを取得しようとしてゲームを行う。しかしながら、カジノチップに現金と同様の貨幣的価値を持たせたがゆえに、少しでも多くのカジノチップを入手しようとする不正行為もゲームに伴って発生する。
【００３４】
このようなことから、従来のカジノにおいては、タグを内臓したカジノチップを用いて、タグから発せられる所定の電波を受信して、カジノチップの数や位置などによって不正が行われているか否かを判断できる装置やシステムを導入してきた（たとえば、特開２００６−１６７３２９号公報や特開２００６−１７２３５４公報参照）。
【００３５】
しかしながら、深夜や休日などのカジノが閉店しているときにカジノからカジノチップを盗み取るなどの不正な方法で入手したカジノチップを使用して、そのカジノでゲームを行われるようなことも生じてきた。このため、カジノが閉店しているようなときの防犯体制も十分に高めねばならず、閉店であっても多くの警備員を雇ったり、さまざまな防犯装置を導入したりするなどカジノの運営費や維持費が高くなっていた。また、入手経路がよくわからないカジノチップに対しても管理せねばならず、このようなカジノチップの全てを管理することは極めて困難であった。
【００３６】
このような観点から、カジノでは、安価で確実にカジノチップを管理できるものが望まれていた。後述する本発明の第２の実施の形態では、このような目的を達成することができるカジノテーブルを提供する。
【００３７】
後述する本発明の第２の実施の形態のカジノテーブルの第１の特徴は、
ゲームを進めるためにベットの対象となる遊技媒体（カジノチップ２０）への使用情報の書き込み又は前記遊技媒体からの使用情報の読み込みを行う遊技媒体読み書き装置（カジノチップ読み書き装置１３０）と、
前記使用情報を送受信する監視用コントロールユニット（ゲーム管理装置２００）と、
を有し、
前記監視用コントロールユニットは、以下の（２−１−１）〜（２−１−２）の処理を実行するコントローラ（ＣＰＵ２０２）を有することである。
（２−１−１）  プレーヤーに配布する遊技媒体に使用可能情報を前記使用情報として書き込む処理（ステップＳ９１７）、及び
（２−１−２）  プレーヤーから回収した遊技媒体に使用不可情報を前記使用情報として書き込む処理（ステップＳ１０１９）。
【００３８】
「プレーヤーに配布する遊技媒体」は、これからゲームに使用される可能性のある遊技媒体である。使用可能情報は、使用可能情報が記憶されている遊技媒体はゲームに使用することができると、監視用コントロールユニットによって判別される情報である。「プレーヤーから回収した遊技媒体」は、ゲームが終わってゲームに使用された遊技媒体である。使用不可情報は、使用不可情報が記憶されている遊技媒体はゲームに使用することができないと、監視用コントロールユニットによって判別される情報である。
【００３９】
この構成によれば、プレーヤーに配布する遊技媒体には使用可能情報を記憶させるので、プレーヤーは、その遊技媒体を使ってゲームを進めることができる。一方、プレーヤーから回収した遊技媒体には使用不可情報を記憶させるので、プレーヤーが、何らかの方法で、この遊技媒体を入手したとしても、ゲームを進めることができない。このようにしたことで、安価で確実にカジノチップを管理でき、入手経路が不明なカジノチップをゲームに用いようとしても、そのようなカジノチップを的確に発見でき、ゲームに用いられないようにすることができる。
【００４０】
なお、前記遊技媒体読み書き装置は、前記遊技媒体読み書き装置から所定の範囲に存在する遊技媒体と非接触で読み書きできるものが好ましい。非接触で読み書きできるので、遊技媒体の取り扱いを簡便にすることができる。
【００４１】
また、本発明の第２の実施の形態のカジノテーブルの第２の特徴は、
前記監視用コントロールユニットから発せられた情報を表示するディスプレイ（ディスプレイ２２０）を有し、
（２−２−１）  プレーヤーから回収した遊技媒体から前記使用情報を読み出す処理（ステップＳ１０１１）、及び
（２−２−２）  前記（２−２−１）の処理によって読み出した前記使用情報が使用不可情報であったときには、使用不可情報が書き込まれた遊技媒体であることを示す情報を前記ディスプレイに表示する処理（ステップＳ１０１７）を有するものが好ましい。
【００４２】
この構成によれば、本来、プレーヤーから回収した遊技媒体には、上述した（２−１−１）の処理によって使用可能情報が書き込まれているはずである。しかしながら、プレーヤーから回収した遊技媒体に使用不可情報が書き込まれていた場合には、（２−１−１）の処理を経ずにプレーヤーに渡ったものであるので、不正に遊技媒体を入手した可能性が高い。このような遊技媒体を発見したときには、その旨をディスプレイに表示することによって、ディーラーなどに知得させて、遊技媒体を的確に管理することができる。
【００４３】
＜第３の実施の形態の特徴＞
さらに、カジノにおいては、従来、プレーヤーがカジノテーブルでゲームを行うために、カジノチップに交換する必要がある場合には、カジノテーブルでディーラーに現金を手渡してカジノチップと交換していた。カジノでは、複数の異なるゲームを行うために、それぞれのゲームに応じた複数のカジノテーブルが設置されている。このため、プレーヤーは、今行っているゲームとは別のゲームをするためには、別のカジノテーブルに移動せねばならない。
【００４４】
また、カジノで用いる現金は、通常、紙幣の形態であるので、プレーヤーが紙幣を持ち歩く場合には、あまりかさばらない。しかしながら、カジノチップは、所定の大きさを有するため、かさばる形態を有する。したがって、プレーヤーは、カジノチップに交換して、カジノを移動するよりも、現金のままでカジノを移動することが多い。このため、手持ちのカジノチップの数がある程度減ったときには、現金からカジノチップに交換せざるを得ず、カジノテーブルでは、現金からカジノチップに交換する頻度が高い。さらに、紙幣の形態であっても、ある程度は、かさばるものであるともに、紙幣の枚数を計数するための手間や装置も必要となる。
【００４５】
また、カジノでは、サービスとしてプレーヤーに還元できるポイントを発行することがあるが、このポイントは、会員カードに記録するものであったので、カジノに行くときには、プレーヤーは会員カードを携帯せねばならず、その会員カードをディーラーに渡したり、カジノの所定の位置に設置されている書き込み装置で書き込まねばならなかった。
【００４６】
このような観点から、カジノでは、プレーヤーに負担をかけることなくカジノチップに交換できるとともに、カジノチップへの交換を短時間に容易かつ的確に行うことができるものが望まれていた。また、簡便にプレーヤーにポイントを付与できるシステムも望まれていた。後述する本発明の第３の実施の形態では、このような目的を達成することができるカジノテーブルを提供する。
【００４７】
後述する本発明の第３の実施の形態のカジノテーブルの第１の特徴は、
プレーヤーが所持できかつ着脱可能な記憶媒体（ＩＣカード３０）への金額情報の書き込み又は前記記憶媒体からの金額情報の読み込みを行う記憶媒体読み書き装置（ＩＣカード読み書き装置３００）と、
前記記憶媒体から読み出した金額情報を受信する管理用コントロールユニット（ゲーム管理装置２００）と、
前記記憶媒体から読み出した金額情報を表示するディスプレイ（ディスプレイ２２０）と、
を有し、
前記管理用コントロールユニットは、
以下の（３−１−１）〜（３−１−３）の処理を実行するコントローラ（ＣＰＵ２０２）と、
処理に用いるデータが記憶される記憶手段（ＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８）と、を有することである。
（３−１−１）  前記記憶媒体から金額情報を前記記憶媒体読み書き装置によって読み出す処理（ステップＳ１１１１）、
（３−１−２）  前記記憶媒体から読み出した金額情報が示す金額に対応する遊技媒体の数を前記ディスプレイに表示する処理（ステップＳ１２１５）、及び
（３−１−３）  前記記憶媒体から読み出した金額情報が示す金額から、プレーヤーが交換した遊技媒体の数に対応する金額を減算した金額を、前記記憶媒体読み書き装置によって前記記憶媒体に記憶させる処理（ステップＳ１３１７）。
【００４８】
上述した「記憶媒体」には、たとえば、ＩＣカードなどがある。また、「遊技媒体」は、ゲームを行うためにベットの対象とすることができものであればよく、たとえば、カジノチップなどがある。
【００４９】
この構成によれば、記憶媒体に記憶されている金額情報を読み出して、遊技媒体に交換することができるので、かさばる現金をわざわざ所持する必要がなく、プレーヤーに負担をかけることなく遊技媒体に交換でき、また、紙幣を計数する必要がないので、遊技媒体への交換を短時間に容易かつ的確に行うことができる。さらに、記憶媒体から読み出した金額情報が示す金額に対応する遊技媒体の数をディスプレイに表示するので、ディーラーは、遊技媒体に変換できる最大の数を知得することができ、遊技媒体への変換作業を容易にすることができる。
【００５０】
また、本発明の第３の実施の形態のカジノテーブルの第２の特徴は、
プレーヤーの操作に応じて遊技媒体の数を入力できる入力装置（キーボード３４０）を有し、
（３−２−１）  前記入力装置に入力された遊技媒体の数を示す情報を前記ディスプレイに表示する処理（ステップＳ１２１５）を有するものが好ましい。
【００５１】
この構成によれば、入力された遊技媒体の数を示す情報がディスプレイに表示されるので、プレーヤーが交換を所望する遊技媒体の数をディーラーは知得することができるとともに、記憶媒体から読み出した金額情報が示す金額に対応した最大の数も表示されるので、記憶媒体に交換できる金額をプレーヤーが所持しているか否かの判断を容易にすることができる。また、「前記入力装置に入力された遊技媒体の数を示す情報を」、プレーヤーが視認できるディスプレイに表示するようにしてもよい（ステップＳ１１１５）。このようにすることで、プレーヤーは、自分が所望する遊技媒体の数を確認することができる。
【００５２】
さらに、本発明の第３の実施の形態のカジノテーブルの第３の特徴は、
（３−３−１）  前記記憶媒体から金額情報を前記記憶媒体読み書き装置によって読み出す処理、
（３−３−２）  ゲームの進行に基づいて所定の条件を満たしたときにポイントを発生させる処理（ステップＳ１４１１）、
（３−３−３）  発生したポイントの値を金額に変換する処理（ステップＳ１５１３）、及び
（３−３−４）  前記記憶媒体から読み出した金額情報が示す金額に、ポイントの値から変換された金額を加算した金額を（ステップＳ１５１５）、前記記憶媒体読み書き装置によって前記記憶媒体に記憶させる処理（ステップＳ１５１７）を有するものが好ましい。
【００５３】
ポイントを発生させるための条件は、ゲームをした回数やベットした金額（又は遊技媒体の数）などがある。たとえば、１プレイするたびにポイントを発生させたり、ベットした遊技媒体の数に応じた数のポイントを発生させたりすることができる。ポイントを発生させるための条件は、これらに限られず、管理用コントロールユニットによって管理できるものであればよい。また、ポイントは、演算の対象とすることができ、記憶させることができる情報やデータであればよい。
【００５４】
この構成によれば、ゲームの進行に基づいて発生したポイントの値に応じた金額をプレーヤーに与えることができるので、カジノがプレーヤーに提供するサービスとしてポイントをプレーヤーに還元することができる。このようにすることで、プレーヤーにゲームを継続的に行わせる動機を与えることができる。
【００５５】
さらに、本発明の第３の実施の形態のカジノテーブルの第４の特徴は、
（３−４−１）  前記記憶媒体から金額情報を前記記憶媒体読み書き装置によって読み出す処理、
（３−４−２）  プレーヤーが所持していた遊技媒体の数を金額に変換する処理（ステップＳ１６１３）、
（３−４−３）  前記記憶媒体から読み出した金額情報が示す金額に、遊技媒体の数から変換された金額を加算した金額を（ステップＳ１６１５）、前記記憶媒体読み書き装置によって前記記憶媒体に記憶させる処理（ステップＳ１６１７）を有するものが好ましい。
【００５６】
この構成によれば、プレーヤーがゲームを終了したときや、他のカジノテーブルに移動するときなどには、プレーヤーが所持していた遊技媒体の数を金額に変換し、その金額情報をＩＣカードに記憶させることで、プレーヤーが所有する残金の全てをＩＣカードに残金情報として記憶させておくことができる。このようにすることで、プレーヤーは、現金やカジノチップなどを持ち歩くことなく、ＩＣカードのみを所持して、ゲームを終了したり、別のカジノテーブルに移動したりすることができる。
【００５７】
＜第４の実施の形態の特徴＞
また、カジノにおいては、ディーラーなどがプレーヤーから現金を受け取ったときには、カジノテーブルの上方に設置されているカメラで現金を撮像できるように配置して、その後、専用のプッシャーで回収ボックスに現金を収納している。カジノテーブルが置かれている部屋とは別室に、カメラに接続されたモニタが設けられており、カメラで撮像された現金をモニタに映し出して、別室にいる監視者がモニタに映し出された現金の金額を確認するようにしていた。
【００５８】
このように、従来のカジノのおいては、プレーヤーから受け取った現金を監視者が監視するシステムを採用していた。ディーラーなどがプレーヤーから現金を受け取るタイミングは、いつ発生するかは不明であるため、監視者は常に別室でモニタを監視せねばならず、監視者に多大な負担をかけていたとともに、人件費もかさむものとなっていた。さらに、人間が監視するものであったため、現金を受け取るタイミングを見逃す可能性もあった。
【００５９】
このような観点から、カジノでは、監視者に負担をかけることなく、人件費を低減できるとともに、現金を受け取るタイミングにかからずプレーヤーから受け取った現金を管理することができるものが望まれていた。後述する本発明の第４の実施の形態では、このような目的を達成することができるカジノテーブルを提供する。
【００６０】
後述する本発明の第４の実施の形態のカジノテーブルの第１の特徴は、
投入された紙幣の金額を示す金額情報を発する紙幣識別装置（紙幣識別装置１４０）と、
前記紙幣識別装置への紙幣の投入目的を示す投入目的情報を発する入力手段（キーボード２３０）と、
前記金額情報と前記投入目的情報とを受信する管理用コントロールユニット（ゲーム管理装置２００）と、を有し、
前記管理用コントロールユニットは、
以下の（４−１−１）〜（４−１−３）の処理を実行するコントローラ（ＣＰＵ２０２）と、
処理に用いるデータが記憶される記憶手段（ＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８）と、を有することである。
（４−１−１）  前記入力手段から発せられた前記投入目的情報を受信する処理（ステップＳ１７１１）、
（４−１−２）  前記投入目的情報を受信したときに、前記紙幣識別装置から発せられた前記金額情報を受信する処理（ステップＳ１７１５）、及び
（４−１−３）  前記金額情報と前記投入目的情報とを前記記憶手段に記憶させる処理（ステップＳ１７１７）。
【００６１】
この構成によれば、投入目的情報とともに金額情報を記憶手段に記憶させておくので、紙幣の金額の整理を容易にして金額の管理をすることができる。
【００６２】
また、本発明の第４の実施の形態のカジノテーブルの第２の特徴として、
前記紙幣識別装置は、紙幣が投入されたときに前記金額情報を発するものが好ましい。
【００６３】
この構成によれば、紙幣が投入されたときに金額情報を発するようにすることで、紙幣が投入されたことを契機に、金額情報と投入目的情報とを記憶手段に記憶させることができるので、紙幣識別装置に投入された紙幣の金額の管理をリアルタイムで行うことができる。
【００６４】
また、本発明の第４の実施の形態のカジノテーブルの第３の特徴として、
（４−３−１）  前記管理用コントロールユニットに接続された管理サーバに、前記金額情報と前記投入目的情報とを記憶させる処理を有するものが好ましい。
【００６５】
この構成によれば、金額情報と投入目的情報とを管理サーバに記憶させるので、カジノに設置されている全ての紙幣識別装置において投入された紙幣の投入目的とその金額とを一括して管理することができる。
【００６６】
＜第５の実施の形態の特徴＞
後述する本発明の第５の実施の形態のカジノテーブルの第１の特徴は、
ゲームが行われるゲーム面（ゲーム面１１０）と、
前記ゲーム面を撮像して撮像信号を発する撮像装置（カメラ１２０）と、
前記撮像装置から発せられた撮像信号によってゲームを監視する監視用コントロールユニット（ゲーム管理装置２００）と、を有し、
前記監視用コントロールユニットは、
以下の（５−１−１）〜（５−１−４）の処理を実行するコントローラ（ＣＰＵ２０２）と、
処理に用いるデータが記憶される記憶手段（ＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８）と、を有することである。
（５−１−１）  前記撮像装置から発せられた撮像信号によって前記撮像装置で撮像された物体の輪郭を抽出して輪郭データを生成する処理（ステップＳ１８１３）、
（５−１−２）  前記輪郭データから線分を抽出する処理（ステップＳ１８１７）、
（５−１−３）  抽出した線分から矩形を形成できる場合には、矩形の頂点の位置をカード情報として前記記憶手段に記憶させる処理（ステップＳ１８２７）、及び
（５−１−４）  前記（５−１−１）の処理〜前記（５−１−３）の処理を繰り返して、カードの軌跡を示す軌跡データを生成する処理（ステップＳ５２３）。
【００６７】
この構成によれば、輪郭データから線分データにし、線分データからカード情報にするので、カードの存在の検出精度を維持しつつ、処理すべきデータの量を少なくできるので、不正行為の判断の精度を低下させることなく、監視用コントロールユニットの負担を軽くすることができる。
【００６８】
また、本発明の第５の実施の形態のカジノテーブルの第２の特徴は、
（５−２−１）  前記（５−１−３）の処理によって記憶されたカード情報のうち、同じ矩形を示すカード情報が複数存在する場合には、同じ矩形を示すカード情報のうちの１つのカード情報を残して他のカード情報を削除する処理（ステップＳ１８３７）からなることである。
【００６９】
この構成によれば、重複するカード情報を削除するので、データ量を少なくできるとともに、カードの検索処理や描画処理などの各種の処理を迅速にすることができる。
【００７０】
＜＜＜カジノテーブルの概要＞＞＞
以下では、本実施の形態のカジノテーブルの概要を図１〜図４を用いて説明する。図１は、本実施の形態のカジノテーブルの構成の概略を示す。図２は、本実施の形態のカジノテーブルの全体の構成を示すブロック図である。図３は、本実施の形態のカジノテーブルのプレイ管理装置の構成を示す機能ブロック図である。図４は、本実施の形態のカジノテーブルのＩＣカード読み書き装置の構成を示す機能ブロック図である。
【００７１】
＜カジノテーブル１００＞
カジノテーブル１００はカジノゲームを行うためのテーブルである。図１に示すように、カジノテーブル１００の上部には、ゲーム面１１０が設けられている。ゲーム面１１０には、トランプなどのカードやカジノチップなどがディーラーやプレーヤーによって置かれる。本実施の形態では、カードの表面は、カードを識別するための絵柄などが表示されている面をいい、カードの裏面は、カードを区別できないように同じ絵柄が表示されている面をいう。たとえば、トランプにおいて、スペードやダイヤなどの記号と、数字やアルファベットなどの文字とが表示されている面が表面である。
【００７２】
＜ゲーム管理装置２００＞
カジノテーブル１００の背後や下部には、ゲーム管理装置２００が設けられている。ゲーム管理装置２００は、ディーラーなどのカジノの従業員が使用できる装置である。図２及び図３に示すように、ゲーム管理装置２００には、ディスプレイ２２０とキーボード２３０とが接続されている。ディスプレイ２２０は、ディーラーなどのカジノの従業員が表示された画像を視認することができるものである。キーボード２３０も、ディーラーなどのカジノの従業員が操作するためのものであり、所定の情報をゲーム管理装置２００に送信する。なお、キーボード２３０ではなく、ディスプレイ２２０にタッチパネル機能を設けて、ディスプレイ２２０のタッチパネル部にディーラーなどのカジノの従業員が操作できるようにしてもよい。いずれにしてもカジノの従業員が操作して、所望する情報をゲーム管理装置２００に入力できるものが接続されていればよい。
【００７３】
図３に示すように、ゲーム管理装置２００は、ＣＰＵ２０２とＲＯＭ２０４とＲＡＭ２０６とＨＤＤ２０８と入出力バス２１０とＩ／Ｏインターフェース２１２と通信インターフェース２１４とを有する。ＣＰＵ２０２とＲＯＭ２０４とＲＡＭ２０６とＨＤＤ２０８とＩ／Ｏインターフェース２１２と通信インターフェース２１４とは、入出力バス２１０を介して、データを入出力可能に互いに接続されている。
【００７４】
ＣＰＵ（中央処理装置）２０２は、後述する図５〜図７、図９、図１０、図１２、図１４、図１７〜図２０及び図２２〜図４５に示すサブルーチンの処理を実行する。ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）２０４は、これらのサブルーチンを処理するためのプログラムを記憶する。ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２０６は、ＣＰＵ２０２が、図５〜図７、図９、図１０、図１２、図１４、図１７〜図２０及び図２２〜図４５に示すサブルーチンの処理を実行したときに各種のデータの値を一時的に記憶させるためのものである。また、ＨＤＤ２０８は、ＣＰＵ２０２が、これらのサブルーチンの処理を実行したときに、各種のデータの値を永続的に記憶させて蓄積するためのものである。
【００７５】
また、図２及び図３に示すように、ゲーム管理装置２００には、Ｉ／Ｏインターフェース（アイオーインターフェース）２１２を介して、カメラ１２０とカジノチップ読み書き装置１３０とＩＣカード読み書き装置３００と紙幣識別装置１４０とカード収容箱読み出し装置１５０とが接続されている。Ｉ／Ｏインターフェース２１２は、これらの各種周辺機器に接続され、それらの機器とゲーム管理装置２００との間でデータをやり取りするためのインターフェースである。
【００７６】
さらに、図３に示すように、ゲーム管理装置２００には、通信インターフェース２１４を介して、管理サーバ４００と接続されている。ゲーム管理装置２００は、ゲーム管理装置２００において取得した各種の情報、たとえば、ゲーム結果や交換されたカジノチップの数や後述するＩＣカードに記憶されている残金情報などの各種の情報を、通信インターフェース２１４を介して管理サーバ４００に送信する。また、管理サーバ４００は、ゲーム管理装置２００から送信された各種の情報を記憶したり演算処理をしたり統計処理をしたりして、それらの結果を記憶する。さらに、管理サーバ４００は、必要に応じて、管理サーバ４００で処理した結果などの各種の情報を、通信インターフェース２１４を介してゲーム管理装置２００に送信する。ゲーム管理装置２００は、管理サーバ４００から送信された各種の情報をＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８に記憶させたり、ディスプレイ２２０に表示したり、後述するＩＣカード読み書き装置３００に送信したりする。
【００７７】
＜カメラ１２０＞
ゲーム管理装置２００には、カメラ１２０が接続されている。カメラ１２０によって撮像された撮像データを処理して、カジノテーブル１００に配置されたカードの位置を検出したりカードの軌跡データを生成したりする。
【００７８】
カメラ１２０は、カジノテーブル１００の上方に設けられている。カメラ１２０は、カジノテーブル１００のゲーム面１１０に向けて配置されており、ゲーム面１１０を撮像することができる。カメラ１２０は、ゲーム管理装置２００に接続されており、ゲーム管理装置２００からの指令信号に従って、ゲーム面１１０を所定のタイミングで撮像し、撮像信号をゲーム管理装置２００に発する。ゲーム管理装置２００は、カメラ１２０から発せられた撮像信号を受信し、撮像信号によって画像データを生成して、後述するＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８に画像データを記憶させる。ゲーム管理装置２００では、記憶させた画像データを用いて、カジノテーブル１００に配置されたカードの位置を検出したりカードの軌跡データを生成したりする。
【００７９】
＜カジノチップ読み書き装置１３０＞
ゲーム管理装置２００には、カジノチップ読み書き装置１３０が接続されている。カジノチップ読み書き装置１３０は、カジノテーブル１００の所定の位置に設けられている。カジノチップ読み書き装置１３０が設けられている位置は、ディーラーが手を伸ばして操作することができる範囲に含まれる位置が好ましい。
【００８０】
カジノチップ読み書き装置１３０は、リーダ／ライタ１３２を有する。リーダ／ライタ１３２は、カジノテーブル１００の下面に設けられており、カジノテーブル１００のゲーム面１１０に載置されたカジノチップ２０と情報を非接触で読み書きすることができる。後述するように、カジノチップ２０は、記憶機能を有するＩＣデバイス２２を有し、使用可能情報又は使用不可情報を、リーダ／ライタ１３２によってＩＣデバイス２２に記憶させることができる。リーダ／ライタ１３２は、カジノテーブル１００の所定の範囲内にわたって複数個設けられており、その範囲内に載置されたカジノチップ２０の各々のＩＣデバイス２２と非接触で読み書きを行うことができる。このようにすることで、複数のカジノチップ２０の各々のＩＣデバイス２２と読み書きを行うことができる。
【００８１】
使用可能情報は、カジノチップ２０の使用を許可する情報であり、使用可能情報が記憶されているカジノチップ２０は、ゲームに使用することができる。使用不可情報は、カジノチップ２０の使用を許可しない情報であり、使用不可情報が記憶されているカジノチップ２０は、ゲームに使用することができない。ゲームへの使用が終わって回収したカジノチップ２０に使用不可情報を記憶させておけば、そのカジノチップ２０が盗難などの不正行為にあっても、直接ゲームに使用することができないので、プレーヤー間の利益の均衡を保つことができる。
【００８２】
図１に示すように、カジノチップ２０はＩＣデバイス２２とアンテナコイル２４とブースターコイル２６とを有する。
【００８３】
ＩＣデバイス２２は、演算処理機能と記憶機能と入出力制御機能とを有する。ＩＣデバイス２２は、リーダ／ライタ１３２からの要求に応じて、ＩＣデバイス２２が記憶している情報（使用可能情報や使用不可情報）をリーダ／ライタ１３２に発したり、リーダ／ライタ１３２から発せられた情報（使用可能情報や使用不可情報）をＩＣデバイス２２に記憶したりする。
【００８４】
アンテナコイル２４は、リーダ／ライタ１３２とＩＣデバイス２２との間の信号の送受信や、リーダ／ライタ１３２からの搬送波を電力に変換してＩＣデバイス２２に電力を供給する。
【００８５】
ブースターコイル２６は、リーダ／ライタ１３２からの変調された電磁波と電磁結合する様に構成され、リーダ／ライタ１３２からより遠方にあるＩＣデバイス２２に接続されたアンテナコイル２４との間で電磁結合して、ＩＣデバイス２２の情報をリーダ／ライタ１３２に渡すことができる。このブースターコイル２６によって、電磁結合状態を拡張させることができるので、カジノチップ２０が積み重ねられてカジノテーブル１００におかれても、積み重ねられたカジノチップ２０のうち上方に位置するものも、リーダ／ライタ１３２と通信することができ、ＩＣデバイス２２の情報をリーダ／ライタ１３２に渡すことができる。このようにすることで、積み重ねられた複数のカジノチップ２０の各々のＩＣデバイス２２と読み書きを行うことができる。
【００８６】
上述したように、カジノチップ２０には、使用可能情報や使用不可情報を記憶させることができる。紙幣などをカジノチップ２０に交換したり、ディーラーから配当としてカジノチップ２０が配られたりするときには、カジノチップ読み書き装置１３０によって、使用可能情報が書き込まれたカジノチップ２０がプレーヤーに与えられる。このようにすることで、プレーヤーは、与えられたカジノチップ２０を使ってゲームを行うことができる。また、カジノチップ２０を紙幣などに交換したり、ディーラーがプレーヤーから回収するときには、カジノチップ読み書き装置１３０によって、使用不可情報を書き込む。このようにすることで、このようなカジノチップ２０が、盗難などの不正な行為によってプレーヤーに渡ったとしても、使用不可情報が書き込まれたカジノチップ２０であるので、直ちにゲームを行うことができない。また、このような使用不可情報が書き込まれたカジノチップ２０を発見したときには、その入手ルートなどを容易に調査することができる。
【００８７】
さらに、カジノチップ読み書き装置１３０は、ゲーム管理装置２００に接続されている。カジノチップ読み書き装置１３０が、使用可能情報や使用不可情報をカジノチップ２０に記憶させたときには、その数や時間などの情報を記憶させておくことによって、換金や配当や回収の記録をリアルタイムで管理することができるとともに、これらの履歴も管理することができ、カジノにおける不正な行為を防止したり発見を容易にしたりすることができる。
【００８８】
＜紙幣識別装置１４０＞
ゲーム管理装置２００には、紙幣識別装置１４０が接続されている。紙幣識別装置１４０は、カジノテーブル１００の所定の位置に設けられている。紙幣識別装置１４０が設けられている位置は、ディーラーが手を伸ばして操作することができる範囲に含まれる位置が好ましい。
【００８９】
上述したように、紙幣識別装置１４０は、ゲーム管理装置２００に接続されている。紙幣識別装置１４０は、紙幣識別装置１４０に投入された紙幣を読み取り、読み取った紙幣の金額を示す金額情報をゲーム管理装置２００に送信する。ゲーム管理装置２００は、この金額情報を受信して、その情報をＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８に記憶させる。なお、紙幣識別装置１４０に紙幣を投入する者は、プレーヤーであっても、ディーラーなどのカジノの従業員であってもよい。
【００９０】
ゲーム管理装置２００には、キーボード２３０が接続されている。キーボード２３０は、ディーラーなどのカジノの従業員が操作できる装置である。紙幣識別装置１４０に紙幣を投入するときには、その目的をキーボード２３０から入力する。たとえば、カジノチップ（casino chip）に交換するために、紙幣識別装置１４０に紙幣を投入するのか、又はディーラーへのチップ（Ｔｉｐ）として紙幣識別装置１４０に紙幣を投入するのかの目的を、ディーラーなどがキーボード２３０を操作して入力する。
【００９１】
ゲーム管理装置２００は、紙幣識別装置１４０に紙幣が投入されたことを検出したときには、紙幣投入の目的の選択画面をディスプレイ２２０に表示する。１番目が「カジノチップに交換するため」のもので、２番目が「ディーラーへのチップ（Ｔｉｐ）のため」のものである。ディーラーなどが、テンキーの「１」を押動したときには、「カジノチップに交換するため」という目的情報が選択され、テンキーの「２」を押動したときには、「ディーラーへのチップ（ｔｉｐ）のため」という目的情報が選択される。このあと、紙幣識別装置１４０から送信された金額情報とともに、目的情報をＨＤＤ２０８に記憶させる。このようにすることで、ゲーム管理装置２００で、紙幣の投入の目的に対応付けて金額を管理することができる。
【００９２】
＜カード収容箱１６０＞
カジノテーブル１００のディーラーが手を伸ばして操作することができる範囲にカード収容箱１６０が設けられている。
【００９３】
カード収容箱１６０は、トランプなどのカードを収容して、カジノテーブル１００でゲームをするプレーヤーに配るための箱である。カード収容箱１６０の端部には、収容されたカードを排出できるための開口が形成されている。ディーラーがカードをプレーヤーに配るときには、この開口を通過するように、カード収容箱１６０からカードを引き出す。
【００９４】
開口の前部にはカード収容箱読み出し装置１５０（たとえば、光学式のスキャナなど）が設けられており、カードの表面をスキャンすることができるようにされている。カード収容箱読み出し装置１５０にはゲーム管理装置２００が接続されている。カード収容箱読み出し装置１５０の上をカードが通過するときには、カードに印刷された絵柄を読み取って、そのカードを識別するための識別情報に変換する。このようにすることで、ディーラーがカード収容箱１６０からカードを引き出すときには、必ず、カード収容箱読み出し装置１５０によって、カードに印刷された絵柄が読み取られ、識別情報がゲーム管理装置２００に送信されて、ゲーム管理装置２００のＲＡＭ２０６に記憶させることができる。このようにしたことで、ディーラーがカード収容箱１６０からプレーヤーに配ったカードの種類を常に管理することができ、不正行為を防止したり容易に発見したりすることができる。
【００９５】
また、ゲームを開始するときに、カード収容箱読み出し装置１５０の上をカードが通過したタイミングを、カードの軌跡を追跡する開始時刻にすることができる。このようにすることで、カードの軌跡を追跡する開始のタイミングを、ディーラーがゲーム管理装置２００のキーボード２３０に入力する手間を省けることができる。
【００９６】
＜ＩＣカード読み書き装置３００＞
ゲーム管理装置２００には、ＩＣカード読み書き装置３００が接続されている。ＩＣカード読み書き装置３００は、カジノテーブル１００の所定の位置に設けられている。ＩＣカード読み書き装置３００が設けられている位置は、プレーヤーが手を伸ばして操作することができる範囲に含まれる位置が好ましい。
【００９７】
ＩＣカード読み書き装置３００は、ＩＣカード読み書き装置３００の挿入口から挿入されたＩＣカードに現金情報を書き込んだり読み込んだりするためのものである。ＩＣカードは、現金情報（残金情報）を記憶するためのＩＣチップ（図示せず）を有する。ＩＣカードは、カジノでゲームを行うプレーヤーが所持するものであり、プレーヤーが所有する現金の情報（残金情報）を記憶するためのものである。プレーヤーは、カジノの所定の場所に設置されている変換機に現金を予め投入して、その投入した金額を示す金額情報をＩＣカードの残金情報に加算しておく。このようにすることで、プレーヤーは現金をカジノ内で持ち歩くことなく、ＩＣカードのみを所持していればカジノ内のゲームを行うことができる。ＩＣカードを使ってカジノチップに交換したときには、交換したカジノチップの数に対応する金額分が、ＩＣカードのＩＣチップから減算されるので、ＩＣカードの金額情報は、残金情報を意味する。
【００９８】
図４に示すように、ＩＣカード読み書き装置３００は、ＣＰＵ３０２とＲＯＭ３０４とＲＡＭ３０６と入出力バス３０８とＩ／Ｏインターフェース３１０とを有する。ＣＰＵ３０２とＲＯＭ３０４とＲＡＭ３０６とＩ／Ｏインターフェース３１０とは、入出力バス３０８を介して、データを入出力可能に互いに接続されている。
【００９９】
ＣＰＵ（中央処理装置）３０２は、後述する図１１、図１３、図１５及び図１６に示すサブルーチンの処理を実行する。ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）３０４は、図１１、図１３、図１５及び図１６に示すサブルーチンを処理するためのプログラムを記憶する。ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３０６は、ＣＰＵ３０２が、図１１、図１３、図１５及び図１６に示すサブルーチンを実行したときに各種のデータの値を一時的に記憶させるためのものである。
【０１００】
また、図４に示すように、ＩＣカード読み書き装置３００には、Ｉ／Ｏインターフェース（アイオーインターフェース）３１０を介して、リーダ／ライタ３２０とディスプレイ３３０とキーボード３４０とゲーム管理装置２００とが接続されている。Ｉ／Ｏインターフェース３１０は、これらの各種周辺機器に接続され、それらの機器とＩＣカード読み書き装置３００との間でデータをやり取りするためのインターフェースである。
【０１０１】
上述したように、ＩＣカード読み書き装置３００には、Ｉ／Ｏインターフェース３１０を介してリーダ／ライタ３２０とディスプレイ３３０とキーボード３４０とが接続されている。リーダ／ライタ３２０は、ＩＣカードのＩＣチップに所定の情報を書き込んだり、ＩＣチップから所定の情報を読み出したりする。ディスプレイ３３０には、ＩＣカードがＩＣカード読み書き装置３００に挿入されたときに、ＩＣカードから読み出した金額情報を表示する。また、読み出した金額情報に応じて変換できる最大のカジノチップ数（変換可能最大カジノチップ数）も表示するのが好ましい。キーボード３４０は、プレーヤーが所望するカジノチップの数を入力するためのものである。
【０１０２】
プレーヤーが所望したカジノチップの数に対応する金額が、ＩＣカードから読み出した金額情報の金額以下である場合には変換できるので、変換できる旨の情報がディスプレイ３３０に表示される。一方、プレーヤーが所望したカジノチップの数に対応する金額が、ＩＣカードから読み出した金額情報の金額より多い場合には変換できないので、変換できない旨の情報がディスプレイ３３０に表示される。
【０１０３】
上述したように、ＩＣカード読み書き装置３００は、ゲーム管理装置２００に接続されている。プレーヤーがＩＣカード読み書き装置３００にＩＣカードを挿入したときには、ＩＣカードから読み出した金額情報と変換可能最大カジノチップ数とが、ＩＣカード読み書き装置３００からゲーム管理装置２００に送信される。このようにすることで、ゲーム管理装置２００に接続されているディスプレイ２２０にも、金額情報と変換可能最大カジノチップ数とを表示することができる。このようにすることで、ディーラーなどのカジノの従業員も金額情報や変換可能最大カジノチップ数を視認することができる。
【０１０４】
さらに、プレーヤーが所望するカジノチップの数を入力したときにも、その数がＩＣカード読み書き装置３００からゲーム管理装置２００に送信される。このようにすることで、プレーヤーが所望したカジノチップの数も、ゲーム管理装置２００に接続されているディスプレイ２２０に表示することができ、ディーラーなどに視認させることができる。また、変換できる旨の情報や変換できない旨の情報も、同様にして、ゲーム管理装置２００のディスプレイ２２０に表示することができる。
【０１０５】
プレーヤーが所望したカジノチップの数に対応する金額が、ＩＣカードから読み出した金額情報の金額以下である場合には、ディーラーなどのカジノの従業員は、その数のカジノチップをプレーヤーに渡す。
【０１０６】
なお、ＩＣカード読み書き装置３００に、カジノチップを払い出すための払い出し装置（図示せず）を接続してもよい。このようにしたときに、プレーヤーが所望したカジノチップの数に対応する金額が、ＩＣカードから読み出した金額情報の金額以下である場合には、その数のカジノチップを払い出し装置から払い出すようにしてもよい。このようにすることで、ディーラーなどのカジノの従業員の負担を軽減することができる。
【０１０７】
＜管理サーバ４００＞
図２に示すように、ゲーム管理装置２００には、管理サーバ４００がネットワーク４１０を介して接続されている。カジノにおいては、複数のカジノテーブル１００が設置され、各種のゲームが行われている。たとえば、あるカジノテーブル１００ではブラックジャックが行われ、他のカジノテーブル１００ではポーカーが行われ、別のカジノテーブル１００ではルーレットが行われている。これらの複数のカジノテーブル１００の各々にはゲーム管理装置２００が設置されている。これらのゲーム管理装置２００の各々を管理サーバ４００と接続することによって、複数のカジノテーブル１００の各々で行われたゲームの結果や、カジノチップに交換するために投入された現金や、交換されたカジノチップの数や、上述したＩＣカードに記憶された現金情報などの各種の情報を一括して管理することができる。
【０１０８】
管理サーバ４００は、カジノの所定の場所に設けられている。管理サーバ４００は、ディーラーなどのカジノの従業員のみが使用することができる。
【０１０９】
管理サーバ４００は、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭとＨＤＤと入出力バスと通信インターフェースとを有する（図示せず）。ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭと通信インターフェースとは、入出力バスを介して、データを入出力可能に互いに接続されている。
【０１１０】
ＣＰＵ（中央処理装置）は、ゲーム管理装置２００から送信された各種の情報を受信して、ＲＡＭやＨＤＤに記憶させたり、受信した各種の情報を用いて演算処理や統計処理などをし、その結果をＲＡＭやＨＤＤに記憶させたりする。ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）は、このような処理をするためのプログラムを記憶する。ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）は、ＣＰＵが、各種の処理を実行したときに各種のデータの値を一時的に記憶する。また、ＨＤＤは、ＣＰＵが各種の処理を実行したときに、各種のデータの値を永続的に記憶させて蓄積するためのものである。
【０１１１】
＜＜＜第１の実施の形態＞＞＞
以下では、第１の実施の形態について説明する。第１の実施の形態は、カジノテーブル１００のゲーム面１１０に配置されたカードの軌跡のデータを生成するためのものである。
【０１１２】
＜＜カード軌跡データ生成処理１＞＞
図５は、カジノテーブル１００に配置されたカードの軌跡データを生成する第１の処理を示すフローチャートである。
【０１１３】
最初に、ゲームが開始されたか否かを判断する（ステップＳ５１１）。ゲームが開始されたか否かは、ディーラーがキーボード２３０に所定の操作をしたか否かで判断することができる。この操作は、ディーラーがカードをプレーヤーに配る前に行うのが好ましい。このようにすることで、ディーラーがカードをプレーヤーに配るときから、カードの軌跡を追跡することができる。また、カード収容箱１６０のカード収容箱読み出し装置１５０の上をカードが通過したか否かで判断してもよい。このようにすることで、ディーラーがゲーム管理装置２００のキーボード２３０に入力する手間を省けることができる。ゲームが開始されていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
一方、ゲームが開始されていると判別したときには（ＹＥＳ）、カメラ１２０によってカジノテーブル１００のゲーム面１１０を撮像し（ステップＳ５１３）、撮像した撮像データをＨＤＤ２０８に記憶させる（ステップＳ５１５）。ＨＤＤ２０８を用いることで大量の画像データである撮像データを記憶させることができる。
【０１１５】
次に、ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ５１７）。ゲームが終了したか否かは、ディーラーがキーボード２３０に所定の操作をしたか否かで判断することができる。この操作は、ディーラーがプレーヤーから全てのカードを回収した後に行うのが好ましい。このようにすることで、ディーラーが全てのカードを回収するまで、カードの軌跡を追跡することができる。
【０１１６】
ゲームが終了していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ５１３に処理を戻す。このようにすることで、ゲームが行われている間、カジノテーブル１００のゲーム面１１０をカメラ１２０で撮像し、ゲームが行われている間におけるカードの軌跡データを生成することができる。
【０１１７】
一方、ゲームが終了したと判別したときには（ＹＥＳ）、ＨＤＤ２０８に記憶させた撮像データにカードが撮像されているか否かを判断する（ステップＳ５１９）。ＨＤＤ２０８に記憶させた撮像データにカードが撮像されていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
一方、ＨＤＤ２０８に記憶させた撮像データにカードが撮像されていると判別したときには（ＹＥＳ）、その撮像データからカードの存在を検出し（ステップＳ５２１）、カードの軌跡データを生成して（ステップＳ５２３）、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
上述したステップＳ５１９及びＳ５２１の処理は、たとえば、カードと思われる所定の大きさの長方形の画像を抽出できるか否かを判断し、抽出できた場合には、その長方形の画像の頂点の位置や中心の位置をカードの位置情報として、ＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８に記憶させる。このとき、時刻の情報や処理の順番などとともにカードの位置情報を記憶させる。このようにすることで、ステップＳ５２３の処理でカードの軌跡データを生成することができる。また、行ったゲームごとに、時刻の情報や処理の順番やゲームの結果とともにカードの位置情報を、ＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８に記憶させるのが好ましい（図８参照）。このようにすることで、ゲームが終了した後もゲームの履歴として残すことができ、過去に遡って不正の有無を判断しやすくできる。
【０１２０】
上述した図５に示したサブルーチンを実行することによって、ディーラーがプレーヤーにカードを配ったときから、ゲームが終わってディーラーがカードを回収するまでの間、所定のタイミング毎に、カジノテーブル１００のゲーム面１１０をカメラ１２０で撮像してカードの軌跡データを生成するので、ゲームの途中でカードをすり替えたり消失させたりなどの不正な行為をリアルタイムで判断することができる。
【０１２１】
また、ゲームでは、複数のカードがカジノテーブル１００のゲーム面１１０に配置される。図５に示したサブルーチンは、カメラ１２０で撮像した撮像データに含まれている全てのカードの軌跡データを各々生成することで、ゲーム面１１０に配置された複数のカードのうちの１枚でもすり替えたり消失させたりなどの不正な行為があっても、リアルタイムで判断することができる。
【０１２２】
＜＜カード軌跡データ生成処理２＞＞
図６は、カジノテーブルに配置されたカードの軌跡データを生成する第２の処理を示すフローチャートである。図６に示したフローチャートも、図５に示したフローチャートと同様に、カジノテーブル１００のゲーム面１１０に配置されたカードの軌跡のデータを生成するためのものである。
【０１２３】
最初に、そのゲームで使用するカードの絵柄を取得して基準カードデータとして記憶させる（ステップＳ６１１）。カードの絵柄は、たとえば、トランプの裏面の絵柄などのように、カードを区別できないように複数のカードで共通して描かれている同じ絵柄をいう。ステップＳ６１１の処理で、トランプの裏面の絵柄を取得したデータを基準カードデータとして用いることができる。
【０１２４】
なお、ステップＳ６１１の処理で取得するカードの絵柄の画像データは、カメラ１２０によってカードの絵柄を撮像して得られるものでも、他のスキャナ、たとえば、カード収容箱読み出し装置１５０などの光学式にスキャンして得られるようなものでもよい。いずれにしても、カードの絵柄の基準カードデータとして、他の画像データと比較可能に用いることができるデータであればよい。
【０１２５】
次に、ゲームが開始されたか否かを判断する（ステップＳ６１３）。この判断は、図５のステップＳ５１１と同様にして判断することができる。ゲームが開始されたか否かは、ディーラーがキーボード２３０に所定の操作をしたか否かで判断することができる。この操作は、ディーラーがカードをプレーヤーに配る前に行うのが好ましい。このようにすることで、ディーラーがカードをプレーヤーに配るときから、カードの軌跡を追跡することができる。ステップＳ６１３の判断処理で、ゲームが開始されていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
一方、ゲームが開始されていると判別したときには（ＹＥＳ）、カメラ１２０によってカジノテーブル１００のゲーム面１１０を撮像する（ステップＳ６１５）。この処理は、図５のステップＳ５１３と同様の処理である。
【０１２７】
次に、ステップＳ６１５の処理で撮像した撮像データと、ステップＳ６１１の処理で取得した基準カードデータとを比較する（ステップＳ６１７）。上述したように、基準カードデータは、そのゲームで使用するカードの絵柄を取得したものであるので、異なる絵柄のカードを用いた場合であっても、ステップＳ６１７の比較処理で誤認識を少なくして的確に行うことができる。
【０１２８】
次いで、ステップＳ６１７の比較処理の結果、撮像データに基準カードデータが存在するか否かを判断する（ステップＳ６１９）。通常、複数のカードがカジノテーブルに配置されて、ゲームが進められるので、このステップＳ６１９の判断は、撮像データに基準カードデータが１つも存在しない、すなわち、カジノテーブルに１枚もカードが配置されていないか否かを判断するのが好ましい。
【０１２９】
ステップＳ６１９の判断処理で、撮像データに基準カードデータが存在しないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。この場合は、カジノテーブルに配置されたカードが何らかの理由で存在しなくなり、ゲームが終了又は中断したような場合などがある。
【０１３０】
一方、ステップＳ６１９の判断処理で、撮像データに基準カードデータが存在すると判別したときには（ＹＥＳ）、撮像データにおいて基準カードデータが存在する場所からカードの位置を算出する（ステップＳ６２１）。この場合も、カードの位置は、基準カードデータが存在する場所から、頂点の位置や中心の位置をカードの位置情報として算出するのが好ましい。
【０１３１】
次に、算出したカードの位置情報をＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８に記憶させる（ステップＳ６２３）。この処理も、時刻の情報や処理の順番などとともにカードの位置情報を記憶させる。このようにすることで、後述するステップＳ６２７の処理でカードの軌跡データを生成することができる。また、行ったゲームごとに、時刻の情報や処理の順番やゲームの結果とともにカードの位置情報を、ＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８に記憶させるのが好ましい（図８参照）。このようにすることで、ゲームが終了した後もゲームの履歴として残すことができ、過去に遡って不正の有無を判断しやすくできる。
【０１３２】
次いで、ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ６２５）。ゲームが終了したか否かは、ディーラーがキーボード２３０に所定の操作をしたか否かで判断することができる。この操作は、ディーラーがプレーヤーから全てのカードを回収した後に行うのが好ましい。このようにすることで、ディーラーが全てのカードを回収するまで、カードの軌跡を追跡することができる。ステップＳ６２５の判断処理で、ゲームが終了していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ６１７に処理を戻す。
【０１３３】
一方、ゲームが終了したと判別したときには（ＹＥＳ）、カードの軌跡データを生成して（ステップＳ６２７）、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
なお、上述したステップＳ６１１の処理で取得した基準カードデータや、ステップＳ６１５の処理で撮像した撮像データは、輪郭線の抽出やコントラストの変更などの各種の画像処理を施すのが好ましい。このようにすることで、ステップＳ６１７の比較処理において誤認識をより低下させ、カードの存在を的確に判断することができる。
【０１３５】
上述した図６に示したサブルーチンを実行することによって、ディーラーがプレーヤーにカードを配ったときから、ゲームが終わってディーラーがカードを回収するまでの間、所定のタイミング毎に、カジノテーブル１００のゲーム面１１０をカメラ１２０で撮像してカードの軌跡データを生成するので、ゲームの途中でカードをすり替えたり消失させたりなどの不正な行為をリアルタイムで判断することができる。
【０１３６】
また、ゲームでは、複数のカードがカジノテーブル１００のゲーム面１１０に配置される。図６に示したサブルーチンは、カメラ１２０で撮像した撮像データに含まれている全てのカードの軌跡データを各々生成することで、ゲーム面１１０に配置された複数のカードのうちの１枚でもすり替えたり消失させたりなどの不正な行為があっても、リアルタイムで判断することができる。
【０１３７】
上述したステップＳ６１１では、そのゲームで使用するカードの絵柄を取得して基準カードデータとして用いる場合を示した。上述したように、カードの絵柄は、トランプの裏面の絵柄などを用いる。しかしながら、カードを配っているときなどは、カードを裏面にしているので、カードの裏面の画像データを基準カードデータとして比較することができるが、プレーヤーは、カードの表面の内容が感心の対象であるので、プレーヤーがカードの表面を出しているときには、カードの表面がカメラ１２０で撮像される場合もある。このような状況では、カードの存在を的確に判断できない場合も生じうる。したがって、カードの裏面の画像データからカードの外形や輪郭を取得し、外形データや輪郭データを基準カードデータとしてもよい。この場合には、ステップＳ６１９の判断処理では、カードの大きさや形状などのデータを用いて、撮像データに基準カードデータが存在するか否かを判断すればよい。このようにすることでカードの表面が撮像されたときも、裏面が撮像されたときもカードの存在を的確に判断して、カードの軌跡データを生成することができる。
【０１３８】
＜＜カード軌跡データ表示処理＞＞
図７は、図５に示したカード軌跡データ生成処理１や、図６に示したカード軌跡データ生成処理２で生成した軌跡データを表示する処理を示すフローチャートである。
【０１３９】
最初に、ゲーム管理装置２００のＣＰＵ２０２は、図５のステップＳ５２３や図６のステップＳ６２７の処理で生成した軌跡データをディスプレイ２２０に表示する（ステップＳ７１１）。
【０１４０】
次に、ディーラーがキーボード２３０を操作することによって、ゲーム結果が入力される（ステップＳ７１３）。たとえば、ゲームがトランプを用いたポーカーの場合には、スリーカードやロイヤルストレートフラッシュなどの役の種類がキーボード２３０から入力される。
【０１４１】
次いで、カードの軌跡データとゲームの結果とが一致するか否かを判断する（ステップＳ７１５）。カードの軌跡データとゲームの結果とが一致すると判別したときには（ＹＥＳ）、特に問題はないので、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
一方、カードの軌跡データとゲームの結果とが一致していないと判断した場合には（ＮＯ）、警告メッセージをディスプレイ２２０に表示し（ステップＳ７１７）、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
これらの処理は、ゲーム管理装置２００のディスプレイ２２０に表示されるので、ディーラーは、１つのゲームが終了するたびに、確認することができ、そのときのゲームに不正が行われたか否かを直ちに判断することができる。
【０１４４】
上述したように、カード収容箱１６０にはカード収容箱読み出し装置１５０が設けられており、カード収容箱読み出し装置１５０の上をカードが通過するときには、カードに印刷された絵柄を読み取って、そのカードを識別するための識別情報がゲーム管理装置２００に送信される。たとえば、カードの表面に印刷された絵柄を読み取ることで、「ハートの４」という識別情報を有するカードであること、「ダイヤの５」という識別情報を有するカードであることを取得することができる（図８参照）。
【０１４５】
その後、上述した図５や図６のサブルーチンを実行することで、カジノテーブルに配置された複数のカードの各々の位置を所定の時間毎に取得することで、カードの位置を取得した日時とともに、複数のカードの各々の位置をＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８に記憶させて軌跡データを生成することができる（図８参照）。また、図５や図６のサブルーチンを実行したときに、カードが存在しないと判別され、カードの位置を取得できなかったときには、軌跡データには、位置情報とは異なる情報を記憶させる。このようにすることで、カードの位置を取得できなかったことを迅速に検索することができる。
【０１４６】
このような軌跡データを生成することで、カードの軌跡データとカードを識別するための識別情報とを関連付けることができ（図８参照）、ゲームが終了したときには、カードの軌跡データからカードの並びや組合せも特定することができる。このカードの並びや組合せと、ゲームの結果とが一致するか否かを判断することによって、そのときのゲームで不正が行われたか否かを判断することができる。
【０１４７】
また、軌跡データの判断は、ゲーム結果と比較せずに、軌跡がゲームの途中で消滅したり、新たな軌跡が生じたり、所定の長さよりも長く途切れたりしていることを判別して警告メッセージをディーラー用ディスプレイ２２０に表示してもよい。
【０１４８】
＜＜＜第２の実施の形態＞＞＞
以下では、第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態は、使用可能情報又は使用不可情報を、リーダ／ライタ１３２によってカジノチップ２０のＩＣデバイス２２に記憶させるためのものである。
【０１４９】
＜＜カジノチップ使用可能情報書き込み処理＞＞
図９は、カジノチップ２０に使用可能情報を書き込む処理を示すフローチャートである。
【０１５０】
最初に、カジノチップ読み書き装置１３０から発せられた信号を受信する（ステップＳ９１１）。カジノチップ読み書き装置１３０から発せられた信号によって、カジノチップ読み書き装置１３０の読み書き可能なカジノテーブル１００の範囲にカジノチップ２０が存在するか否かを判断することができる。
【０１５１】
次に、カジノチップ読み書き装置１３０から発せられている信号によって、カジノチップ２０が存在するか否かを判断する（ステップＳ９１３）。カジノチップ２０が存在しないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
カジノチップ２０が存在すると判別したときには（ＹＥＳ）、カジノチップ２０のＩＣデバイス２２に記憶されている情報を読み出して、存在するカジノチップ２０の中に、使用可能情報が既に書き込まれたカジノチップ２０が存在するか否かを判断する（ステップＳ９１５）。使用可能情報が既に書き込まれたカジノチップ２０が存在すると判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに、本サブルーチンを終了する。なお、サブルーチンを終了する前に、使用可能情報が既に書き込まれたものが存在することをディスプレイ２２０に表示するものが好ましい。このようにすることで、使用可能情報が既に書き込まれたカジノチップ２０を、何からの手違いで含めてしまった可能性があることをディーラーなどに報知することができる。
【０１５３】
ステップＳ９１５の判断処理で、使用可能情報が既に書き込まれたカジノチップ２０は存在しないと判別したときには（ＮＯ）、カジノチップ読み書き装置１３０のリーダ／ライタ１３２を介して、使用可能情報をカジノチップ２０のＩＣデバイス２２に書き込み（ステップＳ９１７）、使用可能情報を書き込んだカジノチップ２０の数を、ＨＤＤ２０８に記憶させ（ステップＳ９１９）、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
このように処理することで、紙幣などをカジノチップ２０に交換したり、ディーラーから配当としてカジノチップ２０が配られたりするときには、カジノチップ読み書き装置１３０によって、使用可能情報が書き込まれたカジノチップ２０がプレーヤーに与えられる。このようにすることで、プレーヤーは、与えられたカジノチップ２０を使ってゲームを行うことができる。
【０１５５】
＜＜カジノチップ使用不可情報書き込み処理＞＞
図１０は、カジノチップ２０に使用不可情報を書き込む処理を示すフローチャートである。
【０１５６】
最初に、カジノチップ読み書き装置１３０から発せられた信号を受信する（ステップＳ１０１１）。この処理は、図９のステップＳ９１１と同様の処理である。カジノチップ読み書き装置１３０から発せられた信号によって、カジノチップ読み書き装置１３０の読み書き可能なカジノテーブル１００の範囲にカジノチップ２０が存在するか否かを判断することができる。
【０１５７】
次に、カジノチップ読み書き装置１３０から発せられている信号によって、カジノチップ２０が存在するか否かを判断する（ステップＳ１０１３）。この処理も図９のステップＳ９１３と同様の処理である。カジノチップ２０が存在しないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
カジノチップ２０が存在すると判別したときには（ＹＥＳ）、カジノチップ２０のＩＣデバイス２２に記憶されている情報を読み出して、存在するカジノチップ２０の中に、使用不可情報が書き込まれたカジノチップ２０が存在するか否かを判断する（ステップＳ１０１５）。使用不可情報が書き込まれたカジノチップ２０が存在すると判別したときには（ＹＥＳ）、使用不可情報が書き込まれたカジノチップ２０が使用されたことを示す情報と、そのカジノチップ２０の数とをディスプレイ２２０に表示し（ステップＳ１０１７）、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
上述した図９のカジノチップ使用可能情報書き込み処理によって、プレーヤーは、使用可能情報が書き込まれたカジノチップ２０を必ず用いてゲームをする。したがって、プレーヤーは、使用不可情報が書き込まれたカジノチップ２０を所持していることはありえない。このようなことから、使用不可情報が書き込まれたカジノチップ２０をプレーヤーが所持している場合には、盗難などの不正な行為によってプレーヤーが入手した可能性が高いので、ステップＳ１０１５の判断処理は、不正な行為を防止したり発見したりするのに有効な処理であり、ステップＳ１０１７の処理によって、使用不可情報が書き込まれたカジノチップ２０が使用されたことを示す情報と、そのカジノチップ２０の数とを視認することで、不正な行為があった可能性があることを、ディーラーなどは知得することができる。
【０１６０】
ステップＳ１０１５の判断処理で、使用不可情報が既に書き込まれたカジノチップ２０は存在しないと判別したときには（ＮＯ）、カジノチップ読み書き装置１３０のリーダ／ライタ１３２を介して、使用不可情報をカジノチップ２０のＩＣデバイス２２に書き込み（ステップＳ１０１９）、使用不可情報を書き込んだカジノチップ２０の数を、ＨＤＤ２０８に記憶させ（ステップＳ１０２１）、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
このように処理することで、カジノチップ２０を紙幣などに交換したり、ディーラーがプレーヤーから回収するときには、カジノチップ読み書き装置１３０によって、使用不可情報を書き込む。このようにすることで、このようなカジノチップ２０が、盗難などの不正な行為によってプレーヤーに渡ったとしても、使用不可情報が書き込まれたカジノチップ２０であるので、直ちにゲームを行うことができず、不正な行為があった可能性を容易に発見することができる。
【０１６２】
カジノチップ２０にシリアル番号などのカジノチップ２０の識別情報を記憶させておくことで、複数のカジノチップ２０の各々を管理することができる。また、ゲーム管理装置２００は、ステップＳ９１７の処理で使用可能情報をカジノチップ２０のＩＣデバイス２２に書き込んだ日時を、カジノチップ２０の識別情報とともに、ＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８に記憶させる。同様に、ステップＳ１０１９の処理で使用不可情報をカジノチップ２０のＩＣデバイス２２に書き込んだ日時を、カジノチップ２０の識別情報とともに、ＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８に記憶させる。また、ステップＳ１０１５の判断処理で、使用不可情報が書き込まれたカジノチップ２０が存在すると判別した日時も、カジノチップ２０の識別情報とともに、ＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８に記憶させる。このようにすることで、そのカジノチップ２０の管理をより的確にすることができる。たとえば、ステップＳ１０１９の処理で使用不可情報をカジノチップ２０のＩＣデバイス２２に書き込んだ日時から、使用不可情報が書き込まれたカジノチップ２０が存在すると判別した日時までの期間から、カジノチップ２０が盗難にあった可能性などを判断し易くできる。
【０１６３】
さらに、これらの日時の情報とカジノチップ２０の識別情報との他に、カジノテーブル１００やゲーム管理装置２００を識別するための情報を管理サーバ４００に記憶させるようにしてもよい。カジノには、複数のカジノテーブル１００が設置されているので、カジノテーブル１００やゲーム管理装置２００を識別するための情報を用いることで、カジノチップ２０がプレーヤーによってどのように運ばれてゲームに使われたのかなどの管理も行うことができる。
【０１６４】
＜＜＜第３の実施の形態＞＞＞
以下では、第３の実施の形態について説明する。第３の実施の形態は、ＩＣカードに記憶されている残金情報を読み出してカジノチップに交換するためのものである。また、プレーヤーがゲームを継続的に行ったときに、所定の条件を満たした場合にポイントを発生させ、ポイントをプレーヤーに還元して、ＩＣカードの残金情報を更新するためのものである。
【０１６５】
＜＜カジノチップ変換処理＞＞
図１１は、ＩＣカードに記憶されている残金情報に基づいてカジノチップ２０に変換するための処理を示すフローチャートである。この図１１に示すサブルーチンは、ＩＣカード読み書き装置３００のＣＰＵ３０２によって実行される。
【０１６６】
最初に、ＩＣカード３０のＩＣチップから残金情報を読み出す（ステップＳ１１１１）。上述したように、ＩＣカード読み書き装置３００は、プレーヤーが手を伸ばして操作することができる範囲に載置されており、プレーヤーが所持しているＩＣカード３０をＩＣカード読み書き装置３００にプレーヤーが挿入することによって、ＩＣカード３０のＩＣチップに記憶されている残金情報ををＩＣカード読み書き装置３００に読み取らせることができる。
【０１６７】
残金情報が示す残金でカジノチップ２０に変換できるか否かを判断する（ステップＳ１１１３）。この判断は、残金情報が示す残金が、カジノチップ２０に変換できる最低限のものであるか否かを判断する処理である。残金情報が示す残金でカジノチップ２０に変換できないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
残金情報が示す残金でカジノチップ２０に変換できると判別したときには（ＹＥＳ）、残金情報が示す残金と、その残金でカジノチップ２０に変換できる最大数（変換可能最大カジノチップ数）とをディスプレイ３３０に表示する（ステップＳ１１１５）。プレーヤーは、ディスプレイ３３０に表示された変換可能最大カジノチップ数を視認する。プレーヤーによってキーボード３４０が操作されて、プレーヤーが所望するカジノチップ数が入力される（ステップＳ１１１７）。
【０１６９】
次に、プレーヤーによって入力されたカジノチップ数に変換できるか否かを判断する（ステップＳ１１１９）。すなわち、プレーヤーによって入力されたカジノチップ数に対応する金額は、残金情報が示す残金以下であるか否かを判断する。ステップＳ１１１９の判断処理で、プレーヤーによって入力されたカジノチップ数に変換できないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ１１１７に処理を戻す。
【０１７０】
一方、プレーヤーによって入力されたカジノチップ数に変換できると判別したときには（ＹＥＳ）、残金情報が示す残金と、変換可能最大カジノチップ数と、プレーヤーによって入力されたカジノチップ数とをゲーム管理装置２００に送信し（Ｓ１１２１）、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
＜＜カジノチップ数表示処理＞＞
図１２は、ＩＣカード読み書き装置３００から送信されたカジノチップ数を、ゲーム管理装置２００に接続されたディスプレイ２２０に表示するための処理を示すフローチャートである。この図１２に示すサブルーチンは、ゲーム管理装置２００のＣＰＵ２０２によって実行される。
【０１７２】
最初に、残金情報が示す残金と、変換可能最大カジノチップ数と、プレーヤーによって入力されたカジノチップ数とを示す情報が、ＩＣカード読み書き装置３００から送信されたか否かを判断する（ステップＳ１２１１）。残金情報が示す残金と、変換可能最大カジノチップ数と、プレーヤーによって入力されたカジノチップ数とを示す情報が、ＩＣカード読み書き装置３００から送信されていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
一方、残金情報が示す残金と、変換可能最大カジノチップ数と、プレーヤーによって入力されたカジノチップ数とを示す情報が、ＩＣカード読み書き装置３００から送信されたと判別したときには（ＹＥＳ）、残金情報が示す残金と、変換可能最大カジノチップ数と、プレーヤーによって入力されたカジノチップ数とを示す情報をＲＡＭ２０６に記憶させ（ステップＳ１２１３）、ゲーム管理装置２００に接続されたディスプレイ２２０にこれらの情報を表示する（ステップＳ１２１５）。
【０１７４】
このように、残金情報が示す残金と、変換可能最大カジノチップ数とをディスプレイ２２０に表示することによって、ディーラーは、残金と変換可能な最大のカジノチップ数とを知得することができる。また、プレーヤーによって入力されたカジノチップ数を示す情報をディスプレイ２２０に表示することによって、ディーラーは、プレーヤーが所望したカジノチップ数を視認することができる。さらに、プレーヤーが所望したカジノチップ数が、最大のカジノチップ数を超えているか否かもディーラーが視認して確認することができ、カジノチップの交換が適切なものであるかを判断することができる。
【０１７５】
このように、プレーヤーが所望したカジノチップ数を視認することで、ディーラーは、表示されたカジノチップ数分のカジノチップをそのプレーヤーに手渡す。次いで、ディーラーは、表示されたカジノチップ数分のカジノチップをそのプレーヤーに手渡したときには、キーボード２３０を操作して、プレーヤーにカジノチップを手渡したことを示す情報を入力する。
【０１７６】
上述したステップＳ１２１５の処理を実行した後、ディーラーによってキーボード２３０が操作されて、プレーヤーにカジノチップを手渡したことを示す情報が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１２１７）。プレーヤーにカジノチップを手渡したことを示す情報が入力されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１２１７に処理を戻す。
【０１７７】
一方、プレーヤーにカジノチップを手渡したことを示す情報が入力されたと判別したときには（ＹＥＳ）、プレーヤーにカジノチップを手渡したことを示す情報をＩＣカード読み書き装置３００に送信し（ステップＳ１２１９）、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
上述した例では、ディーラーがプレーヤーにカジノチップを手渡す場合を示したが、カジノチップ払出し装置（図示せず）を設けて、ステップＳ１２１５の処理で、残金情報が示す残金と、変換可能最大カジノチップ数と、プレーヤーが所望するカジノチップ数とをディスプレイ２２０に表示して、ディーラーが確認したときに、ディーラーの操作に応じて、カジノチップ払出し装置からプレーヤーが所望するカジノチップ数のカジノチップを払い出すようにしてもよい。
【０１７９】
＜＜ＩＣカード残金情報更新処理＞＞
図１３は、プレーヤーにカジノチップを手渡したことを示す情報をゲーム管理装置２００から受信し、ＩＣカードの残金情報を更新するための処理を示すフローチャートである。この図１３に示すサブルーチンは、ＩＣカード読み書き装置３００のＣＰＵ３０２によって実行される。
【０１８０】
最初に、プレーヤーにカジノチップを手渡したことを示す情報が、ゲーム管理装置２００から送信されたか否かを判断する（ステップＳ１３１１）。プレーヤーにカジノチップを手渡したことを示す情報が、ゲーム管理装置２００から送信されていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
一方、プレーヤーにカジノチップを手渡したことを示す情報が、ゲーム管理装置２００から送信されたと判別したときには（ＹＥＳ）、プレーヤーにカジノチップの数（カジノチップ数）に対応する金額を算出する（ステップＳ１３１３）。カジノチップの数と金額との対応関係は、予め定められているので、その対応関係を参照することによって、カジノチップ数に対応する金額を算出することができる。
【０１８２】
次に、ＩＣカードのＩＣチップに現在記憶されている残金情報が示す金額から、ステップＳ１３１３で算出した金額を減算し（ステップＳ１３１５）、その減算した金額を示す金額情報を残金情報としてＩＣカードのＩＣチップに書き込み（ステップＳ１３１７）、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
上述した図１１〜図１３の処理を実行することによって、プレーヤーが所持するＩＣカードを用いて、プレーヤーが所望した数のカジノチップに変換することができ、カジノチップに変換したときには、その数の分だけＩＣカードの残金情報を更新することができる。このようにしたことで、プレーヤーは、カジノの所定の場所に設置されている変換機に現金を予め投入し、その投入した金額を示す金額情報をＩＣカードに記憶させておけば、プレーヤーは現金をカジノ内で持ち歩くことなく、ＩＣカードのみを所持していればカジノ内のゲームを行うことができる。
【０１８４】
＜＜ポイント数送信処理＞＞
図１４は、プレーヤーがゲームを継続的に行ったときに、所定の条件を満たした場合には、ポイントを発生させ、発生したポイントをプレーヤーに還元して、ＩＣカードの残金情報を更新するための処理を示すフローチャートである。この図１４に示すサブルーチンは、ゲーム管理装置２００のＣＰＵ２０２によって実行される。
【０１８５】
最初に、所定の条件を満たしてポイントが発生したか否かを判断する（ステップＳ１４１１）。ポイントを発生させるための条件は、ゲームをした回数やベットした金額（カジノチップの数）などがある。たとえば、１プレイするたびにポイントを発生させたり、ベットしたカジノチップの数に応じた数のポイントを発生させたりすることができる。ポイントを発生させるための条件は、これらに限られず、ゲーム管理装置２００によって管理できるものであればよい。
【０１８６】
ステップＳ１４１１の判断処理で、ポイントが発生していないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、ポイントが発生したと判別したときには（ＹＥＳ）、発生したポイント数をＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８に記憶させ（ステップＳ１４１３）、発生したポイント数をＩＣカード読み書き装置３００に送信し（ステップＳ１４１５）、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
＜＜ポイント数分更新処理＞＞
図１５は、ポイントが発生したときに、発生したポイント数をプレーヤーに還元するために、ＩＣカードのＩＣチップに、ポイント数に応じた金額を記憶させるための処理を示すフローチャートである。この図１５に示すサブルーチンは、ＩＣカード読み書き装置３００のＣＰＵ３０２によって実行される。
【０１８８】
最初に、発生したポイント数をゲーム管理装置２００から受信したか否かを判断する（ステップＳ１５１１）。発生したポイント数をゲーム管理装置２００から受信していないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
一方、発生したポイント数をゲーム管理装置２００から受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、発生したポイント数に対応する金額を算出する（ステップＳ１５１３）。ポイント数と金額との対応関係は、予め定められているので、その対応関係を参照することによって、ポイント数に対応する金額を算出することができる。
【０１９０】
次に、ＩＣカードのＩＣチップに現在記憶されている残金情報が示す金額に、ステップＳ１５１３で算出した金額を加算し（ステップＳ１５１５）、その加算した金額を示す金額情報を残金情報としてＩＣカードのＩＣチップに書き込み（ステップＳ１５１７）、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
上述した図１４及び図１５の処理を実行することによって、プレーヤーがゲームを継続的に行い、所定の条件を満たした場合には、ポイントを発生させ、ポイントに応じてＩＣカードの残金情報を更新することで、発生させたポイントを、カジノがプレーヤーに提供するサービスとしてプレーヤーに還元することができる。このようにすることで、会員カードなどをプレーヤーに所持させることなく、発生させたポイントを簡便にプレーヤに付与することができ、プレーヤーにゲームを継続的に行わせる契機を与えることができる。
【０１９２】
＜＜現金変換処理＞＞
図１６は、プレーヤーが所持しているカジノチップを現金に変換するための処理を示すフローチャートである。たとえば、プレーヤーがゲームを終了したときや、他のカジノテーブルに移動するときなどのときに実行される処理である。この図１６に示すサブルーチンは、ＩＣカード読み書き装置３００のＣＰＵ３０２によって実行される。
【０１９３】
最初に、カジノチップの数をゲーム管理装置２００から受信したか否かを判断する（ステップＳ１６１１）。カジノチップの数をゲーム管理装置２００から受信していないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ゲーム管理装置２００から送信されるカジノチップの数は、所定の計数装置（図示せず）によって計数したものでも、ディーラーが計数したものでもよい。また、第２の実施の形態で説明したカジノチップ読み書き装置１３０を用いてもよい。ゲーム管理装置２００は、カジノチップ読み書き装置１３０から発せられた信号によって、カジノチップの数を計数し、その結果をＩＣカード読み書き装置３００に送信する。いずれにしても、計数したカジノチップの数を示す情報をゲーム管理装置２００から受信できればよい。
【０１９５】
ステップＳ１６１１の判断処理で、カジノチップの数をゲーム管理装置２００から受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、受信したカジノチップの数に対応する金額を算出する（ステップＳ１６１３）。カジノチップの数と金額との対応関係は、予め定められているので、その対応関係を参照することによって、カジノチップの数に対応する金額を算出することができる。
【０１９６】
次に、ＩＣカードのＩＣチップに現在記憶されている残金情報が示す金額に、ステップＳ１６１３で算出した金額を加算し（ステップＳ１６１５）、その加算した金額を示す金額情報を残金情報としてＩＣカードのＩＣチップに書き込み（ステップＳ１６１７）、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
上述した図１６の処理を実行することによって、プレーヤーがゲームを終了したときや、他のカジノテーブルに移動するときなどのときには、所持していたカジノチップの数を現金情報に変換し、その現金情報をＩＣカードに記憶させることで、プレーヤーが所有する残金の全てをＩＣカードに残金情報として記憶することができる。このようにすることで、現金やカジノチップなどを持ち歩くことなく、ＩＣカードのみを所持して、ゲームを終了したり、別のカジノテーブルに移動したりすることができる。
【０１９８】
＜＜＜第４の実施の形態＞＞＞
以下では、第４の実施の形態について説明する。第４の実施の形態は、カジノテーブル１００の所定の位置に設けられている紙幣識別装置１４０に紙幣が投入されたときに、紙幣の投入目的とともに、投入された紙幣の金額を記憶させて管理するためのものである。紙幣の投入目的は、ディーラーによってゲーム管理装置２００のキーボード２３０から入力される。たとえば、カジノチップ（casino chip）に交換するために、紙幣識別装置１４０に紙幣を投入するのか、又はディーラーへのチップ（Ｔｉｐ）として紙幣識別装置１４０に紙幣を投入するのかなどの投入目的がある。
【０１９９】
図１７は、紙幣識別装置１４０に紙幣が投入されたときに、紙幣の投入目的とともに、投入された紙幣の金額を記憶させるための処理を示すフローチャートである。このフローチャートに示す処理は、ゲーム管理装置２００において実行される。
【０２００】
最初に、ゲーム管理装置２００のキーボード２３０がディーラーによって操作されて紙幣の投入目的が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１７１１）。なお、紙幣の投入目的は、プレーヤーの意思に基づくことが多いので、プレーヤーがディーラーに口頭で紙幣の投入目的を伝えて、ディーラーがゲーム管理装置２００のキーボード２３０を操作することになる。
【０２０１】
たとえば、ゲーム管理装置２００は、紙幣識別装置１４０から金額情報が送信されたときには、紙幣投入の目的の選択画面をディスプレイ２２０に表示する。１番目が「カジノチップに交換するため」のもので、２番目が「ディーラーへのチップ（Ｔｉｐ）のため」のものである。ディーラーなどが、テンキーの「１」を押動したときには、「カジノチップに交換するため」という投入目的が選択され、テンキーの「２」を押動したときには、「ディーラーへのチップ（ｔｉｐ）のため」という投入目的が選択される。なお、ディスプレイ２２０にタッチパネル機能を設けて、ディスプレイ２２０のタッチパネル部にディーラーが操作してもよい。
【０２０２】
ステップＳ１７１１の判断処理で、紙幣の投入目的が入力されていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、紙幣の投入目的が入力されたと判別したときには（ＹＥＳ）、紙幣識別装置１４０から金額情報が送信されたか否かを判断する（ステップＳ１７１３）。紙幣識別装置１４０から送信される金額情報は、紙幣識別装置１４０に投入された紙幣の金額を示す情報である。紙幣識別装置１４０への紙幣の投入は、ディーラーが行ってもプレーヤーが行ってもよい。紙幣識別装置１４０は、紙幣が投入されたときに、投入された紙幣の金額を示す金額情報をゲーム管理装置２００に送信する。
【０２０３】
上述したステップＳ１７１３の判断処理で、紙幣識別装置１４０から金額情報が送信されていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、紙幣識別装置１４０から金額情報が送信されたと判別したときには（ＹＥＳ）、紙幣識別装置１４０から送信された金額情報を受信し（ステップＳ１７１５）、投入目的を示す投入目的情報と、ステップＳ１７１３の処理で受信した金額情報とを、ＨＤＤ２０８やＲＡＭ２０６に記憶させ（ステップＳ１７１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
このようにすることで、ゲーム管理装置２００で、紙幣識別装置１４０に紙幣が投入されたときに、紙幣の投入の目的に対応付けて金額を管理することができ、リアルタイムで金額を投入目的とともに管理することができる。さらに、ゲーム管理装置２００に接続されている管理サーバ４００に投入目的情報と金額情報とを送信して記憶させてもよい。このようにすることで、カジノに設置されている全ての紙幣識別装置１４０において投入された紙幣の投入目的とその金額とを一括して管理することができる。
【０２０５】
また、紙幣の投入目的が入力された後に、紙幣識別装置１４０から金額情報を受信するようにしたことで、ディーラーの許可なく、プレーヤーが紙幣識別装置１４０を操作した場合には、その操作を無効にして、プレーヤーが紙幣識別装置１４０を勝手に操作してしまうことを防止することができる。
【０２０６】
なお、紙幣識別装置１４０から発せられた金額情報を受信した後に、ディーラーが紙幣の投入目的を入力するようにしてもよい。プレーヤーが紙幣識別装置１４０を操作できるようにした場合に、このようにすることで、プレーヤーが投入した紙幣の金額を先に確定させることができるので、ディーラーが投入目的を入力する操作を無駄にすることがなく、作業の効率化を図ることができる。
【０２０７】
＜＜＜第５の実施の形態＞＞＞
以下では、第５の実施の形態について説明する。第５の実施の形態は、カジノテーブル１００のゲーム面１１０に配置されたカードの軌跡のデータを生成するためのものであり、特に、カジノテーブル１００のゲーム面１１０に配置されたカードを検出してその位置を取得するためのものである。たとえば、図６に示したサブルーチンのステップＳ６１７〜Ｓ６２３の処理を図１８に示すサブルーチンに置き換えることで、カメラ１２０によってカジノテーブル１００のゲーム面１１０を撮像した撮像データを用いて、軌跡データを生成することができる。
【０２０８】
図１８は、カジノテーブル１００に配置されたカードのカード情報を生成して登録する処理を示すフローチャートである。
【０２０９】
最初に、カメラ１２０によってカジノテーブル１００のゲーム面１１０を撮像した撮像データに所定の画像処理を施す（ステップＳ１８１１）。この画像処理は、ゲーム面１１０を撮像した撮像データからカードの存在を検出するために必要な処理を行えばよい。たとえば、シャープネスを強めたり、明るさを強めたり、コントラストを強めたりする画像処理などがある。撮像データからカードの像を的確に抽出できるものであれば、他の画像処理でもよい。たとえば、図４１や図４２に示すサブルーチンの処理を実行することができる。
【０２１０】
次に、画像処理を施した撮像データから、撮像した物体の輪郭線を抽出して複数の輪郭線データを生成する（ステップＳ１８１３）。たとえば、画像データである撮像データから、ピクセルなどの単位の座標系を用いて、輪郭線データを生成することができる。このようにすることで、輪郭線データは、輪郭線の始点及び終点の座標や、輪郭線の幅及び高さなどの輪郭線を特徴付けるパラメータの値の組からなる。たとえば、図４３や図４４に示すサブルーチンの処理を実行することができる。
【０２１１】
次に、生成した複数の輪郭線データの間で相関係数を算出し（ステップＳ１８１５）、輪郭線のうちの直線部分である箇所を、相関係数を用いて抽出し、抽出した線分の線分データを生成する（ステップＳ１８１７）。たとえば、複数の輪郭線を複数のセグメントに分離し、セグメントの座標と幅と高さとを用いた相関係数を算出し、相関係数からセグメント間の距離を取得する。セグメント間の距離が所定の長さ以下である箇所を見つけ、すなわち、ある程度近い位置関係にあるセグメントの組が存在する箇所を見つけて、その箇所までの輪郭線を線分として抽出し、その線分の線分データを生成してＲＡＭ２０６やＨＤＤ２０８に記憶させることで線分を登録する。この線分データも、抽出した線分の始点及び終点の座標や、輪郭線の幅及び高さなどの線分を特徴付けるパラメータの値の組からなる。たとえば、図２３や図２４に示すサブルーチンの処理を実行することができる。
【０２１２】
次に、登録された複数の線分の全ての組み合わせから、連結できる複数の線分が存在するか否かを判断し、連結できる複数の線分が存在すると判別した場合には、それらを長い線分、すなわち単一の直線のデータに変換する（ステップＳ１８１９）。たとえば、線分を連結できるか否かの判断は、これらの線分の少なくとも一部が、所定の距離よりも短い位置に存在し、かつ、これらの線分のなす角度がほぼゼロであるか否かを判断すればよい。複数の線分の少なくとも一部が、所定の距離よりも短い位置に存在し、かつ、これらの線分のなす角度がほぼゼロである場合には、これらの線分は、本来長い１本の直線であったものとして、これらの２本の線分を１本の線分に変換すべく、その線分のデータを生成する。たとえば、図２５や図２６に示すサブルーチンの処理を実行することができる。
【０２１３】
また、ステップＳ１８１９の処理で、複数の線分を連結して、１本の線分のデータを生成したときには、元の線分を示す元のデータは削除するのが好ましい。このようにすることで、線分のデータ量を減らすことができるとともに、線分の検索処理などの処理に要する時間を短くすることができる。
【０２１４】
次に、上述したステップＳ１８１９の連結処理によって、生成された複数の線分の間の距離を計算し、略平行でかつ略同じ長さの２つの線分が存在する場合には、これらの２つの線分を平行線ペアとして登録する（ステップＳ１８２１）。この平行線ペアは、矩形のカードを構成する４辺のうちの互いに向い合う２辺を検出するためのものである。たとえば、図２８に示すサブルーチンの処理を実行することができる。
【０２１５】
ステップＳ１８２１の処理によって登録された複数の平行線ペアを検索して、これらの複数の平行線ペアのうち、２組の平行線ペアが近い位置に存在するものがあるか否かを判断する（ステップＳ１８２３）。２組の平行線ペアが近い位置に存在すれば、これらの２組の平行線ペアによって、矩形の４辺を構成させることができる可能性があるからである。たとえば、図２９に示すサブルーチンの処理を実行することができる。
【０２１６】
次に、ステップＳ１８２３の判断処理で、２組の平行線ペアが近い位置に存在するものがあると判別したときには（ＹＥＳ）、これらの２組の平行線ペアによって、矩形の４辺を構成させることができるか否かを判断する（ステップＳ１８２５）。具体的には、２組の平行線ペアを構成する４本の線分から、互いに隣り合う線分の組合せを生成して、これらの組合せの線分データから外積を算出して矩形を構成するか否かを判断する。２組の平行線ペアを構成する４本の線分によって矩形を構成することができる場合には、互いに隣り合う線分の端部によって、矩形の４つの頂点が構成される。矩形の４つの頂点の角度は、直角であるので、互いに隣り合う線分の４つの全ての外積を算出して、その値が略ゼロであれば、２組の平行線ペアを構成する４本の線分によって矩形を構成することができる。上述したステップＳ１８２５の判断は、互いに隣り合う線分の４つの全ての外積を算出して、その値が略ゼロであるか否かを判断する処理である。
【０２１７】
上述したステップＳ１８２５の判断処理で、２組の平行線ペアによって矩形を構成できると判別したときには（ＹＥＳ）、カメラ１２０によって撮像された撮像データにカードが存在するとして、２組の平行線ペアを構成する４本の線分の線分データから、矩形の４つの頂点の座標を求め、頂点の座標をカード情報として登録する（ステップＳ１８２７）。一方、上述したステップＳ１８２５の判断処理で、２組の平行線ペアによって矩形を構成できないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。たとえば、図３１に示すサブルーチンの処理を実行することができる。
【０２１８】
上述したステップＳ１８２３の判断処理で、近い位置に２組の平行線ペアが存在しないと判別したときには（ＮＯ）、登録された複数の平行線ペアと、平行線ペアを構成しない他の線分とを検索して、１つの平行線ペアと他の１本の線分とが近い位置に存在するものがあるか否かを判断する（ステップＳ１８２９）。１つの平行線ペアと他の１本の線分とが近い位置に存在すれば、これらの１つの平行線ペアと他の１本の線分とによって、矩形の３辺を構成させることができる可能性があるからである。
【０２１９】
次に、ステップＳ１８２９の判断処理で、１つの平行線ペアと他の１本の線分と近い位置に存在するものがあると判別したときには（ＹＥＳ）、これらの１つの平行線ペアと他の１本の線分とで、矩形の３辺を構成させることができるか否かを判断する（ステップＳ１８３１）。具体的には、１つの平行線ペアと他の１本の線分とから構成される３本の線分から、互いに隣り合う線分の組合せを生成して、これらの組合せの線分データから外積を算出して矩形を構成するか否かを判断する。この外積による判断は、上述したステップＳ１８２５の判断処理と同様のものである。ただし、ステップＳ１８３１の判断処理では、３本の線分のみであるので、互いに隣り合う線分の組合せは３つである。この３つの全ての外積を算出して、その値が略ゼロであれば、１つの平行線ペアと他の１本の線分とによって、矩形を構成することができるとする。たとえば、図３０に示すサブルーチンの処理を実行することができる。
【０２２０】
カードは、ディーラーやプレーヤーが手にもって移動させたりゲームをしたりするので、カードの４辺の全てを常にカメラ１２０によって撮像できることは稀である。ディーラーやプレーヤーがカードを手にもっているような場合には、ディーラーやプレーヤーの手によってカードの１辺を十分に撮像できない場合がある。このようなことを想定して、ステップＳ１８３１の判断処理によって、矩形の３辺を構成させることができるか否かを判断し、矩形の３辺を構成させることができる場合には、矩形の４辺を構成させることができる可能性があるとして処理をする。
【０２２１】
次に、１つの平行線ペアと他の１本の線分の線分データから検出できなかった残りの１本の線分データを生成し（ステップＳ１８３３）、上述したステップＳ１８２７に処理を移し、矩形の４つの頂点の座標をカード情報として登録する。
【０２２２】
次に、全ての線分データについて処理をしたか否かを判断する（ステップＳ１８３５）。全ての線分データについて処理をしていないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ１８２３に処理を戻す。
【０２２３】
全ての線分データについて処理をしたと判別したときには（ＹＥＳ）、登録したカード情報のうち、ほぼ同じ位置に同じ大きさの矩形であるものが重複して存在するか否かを判断し、重複して矩形が存在すると判別したときには、１つの矩形のカード情報のみを残し他の矩形のカード情報を削除する（ステップＳ１８３７）。このようにすることでカード情報のデータ量を低減できるとともに、カード情報の検索処理やカードの表示処理などの各種の処理時間を短縮できる。
【０２２４】
上述したように、図６に示したサブルーチンのステップＳ６１７〜Ｓ６２３の処理を、図１８のサブルーチンに置き換えることで、カメラ１２０によってカジノテーブル１００のゲーム面１１０を撮像した撮像データを用いて、軌跡データを生成することができる。すなわち、図１８のサブルーチンを実行した後、登録されたカード情報を用いて、図６のステップＳ６２７と同様の処理によって、軌跡データを生成することができる。さらに、図７に示したサブルーチンの処理を実行することによって、生成したカードの軌跡データをディスプレイ２２０に表示したり、カードの軌跡データとゲームの結果とを比較したりすることができる。
【符号の説明】
【０２２５】
２０  カジノチップ（遊技媒体）
３０  ＩＣカード（記憶媒体）
１００  カジノテーブル
１１０  ゲーム面
１２０  カメラ（撮像装置）
１３０  カジノチップ読み書き装置（遊技媒体読み書き装置）
１４０  紙幣識別装置
２００  ゲーム管理装置（監視用コントロールユニット、管理用コントロールユニット）
２０２  ＣＰＵ（コントローラ）
２０６  ＲＡＭ（記憶手段）
２０８  ＨＤＤ（記憶手段）
２２０  ディスプレイ
２３０  キーボード（入力手段）
３００  ＩＣカード読み書き装置（記憶媒体読み書き装置）
３４０  キーボード（入力手段）
４００  管理サーバ
【図１】
2011115266.tif 000003
【図２】
2011115266.tif 000004
【図３】
2011115266.tif 000005
【図４】
2011115266.tif 000006
【図５】
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【図６】
2011115266.tif 000008
【図７】
2011115266.tif 000009
【図８】
2011115266.tif 000010
【図９】
2011115266.tif 000011
【図１０】
2011115266.tif 000012
【図１１】
2011115266.tif 000013
【図１２】
2011115266.tif 000014
【図１３】
2011115266.tif 000015
【図１４】
2011115266.tif 000016
【図１５】
2011115266.tif 000017
【図１６】
2011115266.tif 000018
【図１７】
2011115266.tif 000019
【図１８】
2011115266.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2011115266.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2011115266.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2011115266.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2011115266.tif 000032
【図３１】
2011115266.tif 000033
【図３２】
2011115266.tif 000034
【図３３】
2011115266.tif 000035
【図３４】
2011115266.tif 000036
【図３５】
2011115266.tif 000037
【図３６】
2011115266.tif 000038
【図３７】
2011115266.tif 000039
【図３８】
2011115266.tif 000040
【図３９】
2011115266.tif 000041
【図４０】
2011115266.tif 000042
【図４１】
2011115266.tif 000043
【図４２】
2011115266.tif 000044
【図４３】
2011115266.tif 000045
【図４４】
2011115266.tif 000046
【図４５】
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