(57)【要約】【課題】提示した条件を遊技者が満たしたときに、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する遊技機において、提示した条件が容易に満たされてしまう遊技状態になった場合でも、遊技者に疑念を抱かれることなく、当該条件の提示による演出効果の低下を避けることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】提示条件変更手段５４０は、条件提示手段５３０が再遊技役の成立を要素として含む条件を提示しているときに、遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを特定の順序で操作した結果、有効ライン上に特定の図柄組合せが停止表示されると、提示している条件を、他の条件に変更する。【選択図】図５
2011177269.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止したときに、有効ライン上に表示された図柄組合せに対応する役が成立して、該成立した役に応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
成立すると再び前記遊技を行うことができる再遊技役を含む複数種類の役のうち、いずれか１つまたは複数の役を、一回の抽選で当選役として決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応するリールの回転停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のいずれかが操作されると、該操作されたタイミングに応じて前記役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されるように、該操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
前記有効ライン上に特定の図柄組合せが停止表示されると、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率を上昇させる当選確率変動手段と、
前記役抽選で特定の役が当選したときに、該特定の役に対応する図柄組合せが前記リール停止制御手段によって前記有効ライン上に停止表示されることとなる前記複数の停止指示手段の操作に関する入賞操作情報を報知する入賞操作報知手段と、
前記入賞操作報知手段によって前記入賞操作情報の報知が行われる条件を提示する条件提示手段と、
前記条件提示手段が、少なくとも前記再遊技役を成立させるべきことを含んだ条件を提示しているときに、前記特定の図柄組合せが前記有効ラインに停止表示されたと判断すると、該提示している条件を変更する提示条件変更手段と、を有し、
前記リール停止制御手段は、
前記役抽選において、特定の図柄組合せが対応付けられた役を含む複数の役が当選役として決定された場合に、
前記複数の停止指示手段が予め定められた順序で操作されたときは、前記特定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止し得るように前記リールの回転を停止させ、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記提示条件変更手段は、前記提示されている条件において、成立させるべき役を、前記再遊技役から他の役へ変更することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記条件提示手段は、成立させるべき役の種類、該役を成立させなくてはならない成立回数、および前記条件が提示されてから該条件の成否の判断が行われる判断遊技回数を、前記条件として提示し、
前記提示条件変更手段は、前記成立回数を増加させることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記提示条件変更手段は、前記条件の変更後における前記成立回数の値が、変更時における前記判断遊技回数の残り遊技回数の値を超えないように、前記成立回数を増加させることを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記条件提示手段は、成立させるべき役の種類、該役を成立させなくてはならない成立回数、および前記条件が提示されてから該条件の成否の判断が行われる判断遊技回数を、前記条件として提示し、
複数種類の前記条件を、各条件を満たすことができる確率である達成確率と対応付けて記憶する条件記憶手段と、
前記条件提示手段が、前記成立させるべき役として再遊技役が指定された条件を提示しているときに、前記特定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止した場合に、その時点における前記判断遊技回数の残り遊技回数と、再遊技役が成立する確率とに基づいて、提示されている条件が現時点で満たされる確率である充足確率を判断する充足確率判断手段と、を有し、
前記提示条件変更手段は、前記条件記憶手段に記憶された複数種類の条件の中から、前記充足確率判断手段によって判断された充足確率よりも低い達成確率が対応付けられた条件に変更する
ことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技において、遊技者に有利な遊技状態へ移行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。
【０００３】
一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役があり、小役が成立したときには特典として予め定められていた枚数のメダルが払い出され、再遊技役が成立したときには、特典として次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができ（この遊技を再遊技という）、特別役が成立したときには、特典として次の遊技から所定の終了条件が成立するまで特別遊技を行うことができる。この特別遊技では、特別遊技以外の遊技（以下、一般遊技という）よりも出玉率が高く設定されているため、特別遊技が行われている遊技状態は、より多くのメダルが獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、近年では一般遊技中であっても、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することができるスロットマシンが登場している。この種の“有利な遊技状態”としては、役抽選において再遊技役の当選確率が格段に上昇し、その結果、再遊技役が成立しやすい状態となるいわゆるリプレイタイム（以下、ＲＴという）や、特定の小役を成立させることができるストップスイッチの操作に関連した情報が遊技者に報知されるアシストタイム（以下、ＡＴという）などが良く知られている。
【０００４】
また従来、上述した種々の“有利な遊技状態”へ移行することができる条件として、遊技の興趣を向上させるべく、様々な趣向を凝らしたものが提案されてきた。例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、役抽選で特別役に当選しても、直ちに特別役を成立させる（対応する図柄組合せを揃える）ことができる状態にはせず、遊技者に対して適宜決定した条件（ミッション）を提示し、遊技者がその条件を満たした（ミッションを成功させた）ときに、当該特別役を成立させることができる状態にしている。ミッションの内容は、いずれもスロットマシンにおける遊技結果に関連したものであり、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、再遊技役が成立する前に所定の小役を成立させることがミッションとして遊技者に提示される。いずれの小役を成立させるのかは、ミッションの種類によって異なっており、ミッションによって指定された小役を成立させることができたときは、特別役を成立させることができる状態となる。
【０００５】
また、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、ミッションを提示してから予め定めた遊技回数が行われたとき、リール停止時に、予め定められた図柄がリール表示内の特定の位置に表示されたとき、または、役抽選で当選した役に応じて、一旦提示したミッションを乱数に基づく抽選によって選択されたミッションに変更している。これにより、遊技者の喜びや期待感の持続や、遊技意欲の増進を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３０５５６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、成立時に遊技者へ付与する特典の内容が同じ複数の役を、１回の役抽選で並行して当選し得るように構成し、当該複数の役が当選した場合は、それらのうち、どの役を成立されるのかを、複数のストップスイッチを操作する順序に応じて異ならせるスロットマシンにおいて、当選した上記複数の役のうち、特定の役が成立したときにＲＴへの移行するものがあったとする。このようなスロットマシンにおいて、上述したようなミッションの成功により、“有利な遊技状態”へ移行させる場合、遊技者に対して、再遊技役の成立に関連したミッションを提示してしまうと、結果的にミッションの成功が容易になってしまう可能性がある。
【０００８】
すなわち、再遊技役の成立に関連したミッションが提示されたときに、遊技者が、上述した特定の役が成立する順序でストップスイッチを操作し続ければ、いずれ役抽選で上述した複数の役がときに、上述した特定の役が確実に成立してＲＴへ移行することなる。これにより、再遊技の当選確率が格段に上昇してミッションの成功が容易になるため、ミッションを成功させるまでに遊技者が抱くであろう期待感や緊張感などが薄らいでしまうことが予想され、ミッションの提示を行うことによる演出効果が低下してしまう虞がある。
【０００９】
よって、上述した問題を避けるために、ミッションを変更することが考えられるが、特許文献１に記載されたスロットマシンのように、例えば、ミッションを提示してから予め定めた遊技回数が行われたときにミッションを変更させる場合は、ミッションの難易度が妥当性を有する範囲内（すなわち、ミッションの成功が極端に困難または容易でない範囲）となる遊技回数を定めるのが困難となる。また、予め定められた図柄がリール表示内の特定の位置に停止表示されたときに、ミッションを変更する場合は、遊技者にミッションが提示されてから、どの段階で予め定められた図柄が、特定の位置に停止表示されるかが不明であるため、ミッションが成功しやすい状況を有効に変化させるのは困難である。
【００１０】
同様に、役抽選で当選した役に応じてミッションを変更する場合についても、ミッションが成功しやすい状況を有効に変化させるのは困難であるといえる。また、この場合、例えばミッションの成功に関与する役が役当選したときに、ミッションが変更されるといった事態が生じてしまうと、遊技者がミッションの成功に近づいたと思った矢先にミッションが変更されることになるので、不満を持たれる可能性が高く、あるいは、そもそもミッションが提示された時点からミッションが成功する可能性がなかったのではないか、という疑念を遊技者に抱かせる虞もある。
【００１１】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して条件を提示し、該条件を遊技者が満たしたときに、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する遊技機において、提示した条件が容易に満たされてしまう遊技状態になった場合でも、遊技者に疑念を抱かれることなく、当該条件の提示による演出効果の低下を避けることができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止したときに、有効ライン上に表示された図柄組合せに対応する役が成立して、該成立した役に応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
成立すると再び前記遊技を行うことができる再遊技役を含む複数種類の役のうち、いずれか１つまたは複数の役を、一回の抽選で当選役として決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応するリールの回転停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のいずれかが操作されると、該操作されたタイミングに応じて前記役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されるように、該操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
前記有効ライン上に特定の図柄組合せが停止表示されると、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率を上昇させる当選確率変動手段と、
前記役抽選で特定の役が当選したときに、該特定の役に対応する図柄組合せが前記リール停止制御手段によって前記有効ライン上に停止表示されることとなる前記複数の停止指示手段の操作に関する入賞操作情報を報知する入賞操作報知手段と、
前記入賞操作報知手段によって前記入賞操作情報の報知が行われる条件を提示する条件提示手段と、
前記条件提示手段が、少なくとも前記再遊技役を成立させるべきことを含んだ条件を提示しているときに、前記特定の図柄組合せが前記有効ラインに停止表示されたと判断すると、該提示している条件を変更する提示条件変更手段と、を有し、
前記リール停止制御手段は、
前記役抽選において、特定の図柄組合せが対応付けられた役を含む複数の役が当選役として決定された場合に、
前記複数の停止指示手段が予め定められた順序で操作されたときは、前記特定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止し得るように前記リールの回転を停止させ、
前記複数の停止指示手段が前記予め定められた順序以外の順序で操作されたときは、前記特定の図柄組合せ以外の図柄組合せが前記有効ライン上に停止し得るように前記リールの回転を停止させることを特徴とする。
【００１３】
ここで、「入賞操作情報」の内容としては、例えば、複数の停止指示手段の操作順序、または、停止指示手段を操作するタイミングなどがある。このタイミングの報知は、目押しする図柄を明示または暗示することによって行われることが望ましい。この場合、報知した図柄が、リール停止制御手段によって有効ライン上に停止させることができるタイミングで、停止指示手段を操作すべきであることを意味している。また、「入賞操作報知手段」による入賞操作情報の報知は、「条件提示手段」によって提示された条件が満たされてから、予め定めた終了条件が成立するまで行うようにしてもよい。この終了条件としては、たとえば、予め定めた回数だけ入賞操作情報を報知するまで、予め定めた遊技回数が行われる間、または、従来と同様の特別遊技が開始されるまで、といったものが挙げられる。
【００１４】
また、「条件提示手段」によって提示される条件は、遊技結果に関するもの、演出など、遊技を行う過程で遊技者に提示されるものの内容について指定するものであり、提示した条件によって指定された事柄が実際に生じたときに、当該条件が満たされたものとみなされる。例えば、具体的な条件の内容として、“ある特定の演出を発生させること”が提示された場合は、指定された演出が実行されると、その条件を満たしたことになる。また、“○○という役を成立させること”という条件が提示された場合は、指定された役が成立すれば、その条件を満たしたことになる。
【００１５】
また、「少なくとも再遊技役を成立させるべきことを含んだ条件」は、再遊技役を成立させるべきことのみを指定するものでも、さらなる付帯条件を伴うものでもよい。例えば、“再遊技役を成立させること”という条件でもよいし、“再遊技役を、××回遊技を行うまでに成立させること”という条件でもよいし、“再遊技役を、××回遊技を行うまでに、△△回成立させること”という条件でもよい。また、指定する役の種類は、１つでも複数でもよく、“再遊技役と、○○という役のいずれか”という内容を提示することで役を指定してもよい。
【００１６】
また、リール停止制御手段によって、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止し得ることとなる「予め定められた順序」の数は、複数の停止指示手段を操作し得る全ての順序の一部であれば、１つでも複数でもよい。また、「特定の図柄組合せ」は、停止指示手段がいかなるタイミングで操作されても有効ライン上に停止し得る図柄だけで構成された図柄組合せ（取りこぼし無しの図柄組合せ）であることが望ましい。これに対して、「特定の図柄組合せ以外の図柄組合せ」は、取りこぼし無しの図柄組合せであってもよいし、操作されたタイミングによっては有効ライン上に停止させることができない図柄を含んで構成された図柄組合せ（取りこぼし有りの図柄組合せ）であってもよい。さらに、「特定の図柄組合せ以外の図柄組合せ」が複数存在する場合は、取りこぼし無しの図柄組合せと、取りこぼし有りの図柄組合せとが、混在していてもよい。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンでは、役抽選で、特定の図柄組合せが対応付けられた役を含む複数の役が当選したときは、複数の停止指示手段が予め定められた順序で操作されると、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止し、その結果、役抽選における再遊技役の当選確率が高くなる状態となる。また、これとは別に、遊技者に対して提示した条件が、遊技者によって満たされた場合は、役抽選で特定の役が当選したときに入賞操作情報が報知される。これにより遊技者が、報知された入賞操作情報に従って複数の停止指示手段を操作したときには、特定の役が成立することになる。そして、遊技者に対して再遊技役の成立に関わる条件を提示しているときに、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合は、提示している条件が変更される。ここで、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるのは、役抽選で、特定の図柄組合せが対応付けられた役を含む複数の役が当選したときに、遊技者が、予め定められている順序で複数の停止指示手段を操作したときである。
【００１８】
このように、遊技者に対して再遊技役の成立に関わる条件を提示しているときに、遊技者の複数の停止指示手段に対する操作によって、役抽選における再遊技役の当選確率が上昇すると、提示している条件を変更するため、遊技者の操作次第で、提示している条件が容易に満たされる状態になってしまうことを避けることができる。これにより、提示した条件が容易に満たされてしまう遊技状態になった場合でも、当該条件の提示による演出効果の低下を避けることができる。また、提示した条件の変更は、上述した状態のときに、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止すると行われるが、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止するには、少なくとも、遊技者が複数の停止指示手段を予め定められている順序で操作することが必要となる。よって、提示された条件が変更されたとしても、その変更は、停止指示手段に対する遊技者の操作に起因するものであることから、遊技者が疑念を抱くことはない。
【００１９】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記提示条件変更手段は、前記提示されている条件において、成立させるべき役を、前記再遊技役から他の役へ変更することを特徴とする。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンでは、再遊技役を成立させるべき役として指定している条件が、再遊技役以外の役を成立させるべき役として指定している条件に変更される。すなわち、「当選確率変動手段」によって再遊技役の当選確率が上昇した場合であっても、提示している条件が、当該当選確率の上昇の影響を受けない他の役を、成立させるべき役として指定する条件に変更される。このため、提示された条件を満たすべく遊技を行っている途中で、遊技者の操作に起因して条件の難易度が低下してしまうのを避けることができ、その結果、条件の提示による演出効果の低下を避けることができる。
【００２１】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記条件提示手段は、成立させるべき役の種類、該役を成立させなくてはならない成立回数、および前記条件が提示されてから該条件の成否の判断が行われる判断遊技回数を、前記条件として提示し、
前記提示条件変更手段は、前記成立回数を増加させることを特徴とする。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンでは、例えば、“再遊技役を、××回遊技を行うまでに、△△回成立させること”という内容の条件が提示され、当該条件を変更する場合は、成立回数（上述した例の場合、「△△回」の値）を増加させる。このため、役抽選における再遊技役の当選確率は上昇するものの、限られた遊技回数で再遊技役を成立させなければならない回数が増加するため、提示した条件の難易度が低下してしまうのを避けることができる。なお、本発明を、前述した成立させるべき役の種類を変更するものに適用する場合は、例えば抽選などによって、いずれの変更を行うかについて適宜選択可能なように構成すればよい。
【００２３】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記提示条件変更手段は、前記条件の変更後における前記成立回数の値が、変更時における前記判断遊技回数の残り遊技回数の値を超えないように、前記成立回数を増加させることを特徴とする。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンでは、例えば、“再遊技役を、××回遊技を行うまでに、△△回成立させること”という内容の条件が提示され、当該条件を変更する場合は、成立回数が、判断遊技回数（上述した例の場合、「××回」の値）の残り遊技回数の値を超えないように増加される。これにより、現在提示している条件が、満たすことが不可能な条件に変更されてしまうのを避けることができるため、遊技者をしらけさせ、または、遊技者の遊技意欲を低下させてしまうことがない。なお、成立回数を１つ増やすと、判断遊技回数の残り遊技回数の値を超えてしまう場合や、判断遊技回数の残り遊技回数で、すべて再遊技役を成立させても、提示された成立回数に届かない場合（すなわち、提示された条件が満たされないことが確定している場合）は、提示している条件を変更しないように構成してもよい。
【００２５】
また、本発明は、本項の冒頭に記載したスロットマシンにおいて、前記条件提示手段は、成立させるべき役の種類、該役を成立させなくてはならない成立回数、および前記条件が提示されてから該条件の成否の判断が行われる判断遊技回数を、前記条件として提示し、
複数種類の前記条件を、各条件を満たすことができる確率である達成確率と対応付けて記憶する条件記憶手段と、
前記条件提示手段が、前記成立させるべき役として再遊技役が指定された条件を提示しているときに、前記特定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止した場合に、その時点における前記判断遊技回数の残り遊技回数と、再遊技役が成立する確率とに基づいて、現時点で提示されている条件が満たされる確率である充足確率を判断する充足確率判断手段と、を有し、
前記提示条件変更手段は、前記条件記憶手段に記憶された複数種類の条件の中から、前記充足確率判断手段によって判断された充足確率よりも低い達成確率が対応付けられた条件に変更することを特徴とする。
【００２６】
ここで、「達成確率」は、１回の遊技においてその役が成立する確率と、判断遊技回数とに基づいて算出可能である。例えば、取りこぼしのない図柄組合せが対応付けられた役であれば、役抽選における当選確率と、判断遊技回数とに基づいて算出可能である。また、取りこぼしがある図柄組合せが対応付けられた役であれば、成立する確率を算出する際に、複数のリールにより表示し得る全図柄組合せ数に対する、その役に対応付けられた図柄組合せの数を考慮に入れて算出してもよい。また、複数の停止指示手段の操作順序に応じて、成立するときと成立しないときがある場合は、成立する操作順序が何通りあるのかも考慮に入れて算出するとよい。さらに、試験またはシミュレーションによって得られたデータに基づいて成立する確率を算出してもよい。
【００２７】
本発明に係るスロットマシンでは、提示している条件を変更する際には、その時点において当該条件が満たされる確率（充足確率）が判断され、判断された充足確率よりも、満たされる確率が低い条件に変更される。これにより、提示された条件を満たすことによって行われる、入賞操作情報が報知される遊技を行うことができる確率も低下するため、成立させるべき役として再遊技役を指定する条件が提示されているときに、遊技者が「予め定められた順序」で複数の停止指示手段を操作することを抑止できる可能性がある。
【発明の効果】
【００２８】
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、遊技者に対して条件を提示し、該条件を遊技者が満たしたときに、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する遊技機において、提示した条件が容易に満たされてしまう遊技状態になった場合でも、遊技者に疑念を抱かれることなく、当該条件の提示による演出効果の低下を避けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１１】同スロットマシンのミッション演出で参照されるミッションデータの内容を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１３】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１４】同メインルーチン内で実行されるリール変動・停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１５】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１６】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】同入賞判定処理サブルーチン内で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】同一般遊技中処理サブルーチン内で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１９】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される、遊技者に有利な遊技を行うためのＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】同副制御回路で実行される、ミッション演出を実行するためのミッション演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】同ミッション演出処理内で実行されるミッション変更処理の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００３１】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、表示窓２２内において、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過するＶ字形の入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する山形の入賞ラインＬ５と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００３２】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、５本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【００３３】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００３４】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３５】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００３６】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３７】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００３８】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００３９】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインが通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動して、その小役に対応した枚数のメダルが払い出される。以下では、「有効ラインが通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せ」を、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せ、または、有効ライン上に停止表示された図柄組合せともいう。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００４０】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００４１】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【００４２】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００４３】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００４４】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００４５】
≪主制御回路の説明≫
図３に示す中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７，図８参照）、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報（図９参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１２に示すメインルーチン、図１３〜図１８に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００４６】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」という４つの遊技状態を示す情報、および、一般遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」／「ＲＴ３」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００４７】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、および、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６へ入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。なお、乱数発生器１１２によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
【００４８】
ＣＰＵ１０６は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。さらに、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路１０２を介して接続線１１８により、次に説明する副制御回路２００に対して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）を送信する。
【００４９】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００５０】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部演出ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム（図１９〜図２１参照）を記憶している。また、一般遊技中に行われるミッション演出（後述する）の内容を決定するための抽選テーブル（図１１（ａ）参照）も記憶している。
【００５１】
ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、前述した現在の遊技状態・ＲＴ状態、ＡＴ中またはＡＲＴ中であるか否かの状態を示すＡＴフラグおよびＡＲＴフラグのオン／オフ状態、および、後述するミッション演出の進捗度や達成度などの各種情報も記憶される。
【００５２】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データに基づく各種演出画像（静止画／動画）として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００５３】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１および図３に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部演出ランプ７２、および、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを備える報知出力手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００５４】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、を含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００５５】
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払出枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（一般遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。そして、ＢＢ遊技は、ＢＢ役が成立すると次の遊技から開始され、ＲＢ遊技は、ＲＢ役が成立すると次の遊技から開始される。
【００５６】
また、ＢＢ遊技中においてもＲＢ遊技が行われる場合があり、このときのＲＢ遊技を特にＳＲＢ遊技という。このＳＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中にＳＲＢ役が成立すると開始され、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると基本的にはＢＢ遊技に戻るが、ＳＲＢ遊技中に、ＢＢ遊技の終了条件が満たされた場合は一般遊技へ戻る。以下では、ＢＢ遊技中において、特にＳＲＢ遊技でない遊技状態を区別していう場合は、ＢＢ中一般遊技と称する。
【００５７】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４と、有効ライン上に特定の図柄組合せが停止表示されると、役抽選における再遊技役の当選確率を上昇させる当選確率変動手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１３参照）に示される。ここで、図６を参照してスロットマシン１０において成立し得る役の種類について説明する。図６は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５８】
図６に示すように、スロットマシン１０で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００５９】
すなわち、ＢＢ役が成立すると、次の遊技から前述したＢＢ遊技が開始され、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立すると、特典として次の遊技から前述したＳＲＢ遊技が開始される。なお、図６には、ＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂの２種類のＢＢ役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、役が成立したときに、次の遊技から開始されるＢＢ遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１が成立した場合は１枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｃのいずれかが成立した場合は９枚のメダルが払い出され、小役３が成立した場合には、６枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
【００６０】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７および図８を参照して説明する。まず、図７に一般遊技中に使用される役抽選テーブルの内容を示す。この図において、（ａ）はＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに使用される役抽選テーブル、（ｂ）はＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに使用される役抽選テーブル、（ｃ）はＲＴ状態が「非ＲＴ」および「ＲＴ３」のときに使用される役抽選テーブルの内容を各々示している。ここで、図７（ｃ）において、抽選結果番号「１０」は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときは再遊技役ａおよび再遊技役ｃが同時に当選し、「非ＲＴ」のときは再遊技役ｂおよび再遊技役ｃが同時に当選することを示している。また、抽選結果番号「１０」の数値範囲は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときは「４１７４０」〜「４８４７４」（抽選結果番号「１１」（ハズレ）の数値範囲は「０」〜「４１７３９」）となる。これに対して、「非ＲＴ」のときは「４１７４１」〜「４８４７４」（抽選結果番号「１１」の数値範囲は「０」〜「４１７４０」）となる。
【００６１】
図８は遊技状態が特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技）になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、（ａ）はＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技のときに用いられる役抽選テーブル、（ｂ）はＢＢ中一般遊技のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【００６２】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（当選役）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００６３】
例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１７３９」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１２」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「４１７４０」〜「４２３９４」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１１」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ｃの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「５１３７７」〜「５５７４４」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「７」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが当選したことになる。
【００６４】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段４１４によって、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、１回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段４３０によって、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００６５】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００６６】
次に、図８（ａ），（ｂ）に示す役抽選テーブルにおいては、各抽選結果番号にＢＢ役およびＲＢ役が対応付けられていない。よって、ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技およびＢＢ遊技（より詳細にはＢＢ中一般遊技）中に、ＢＢ役またはＲＢ役が当選することはない。また、図８（ａ）に示すように、ＲＢおよびＳＲＢ遊技中は、小役１，２ａ，３の合成当選確率が約１／１．０１と非常に高くなっていることから、ＲＢ遊技中およびＳＲＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、ＢＢ中一般遊技においては、図８（ｂ）に示すように、小役１，２ａ〜２ｃ，３の合成当選確率は一般遊技中と変わらない（約１／４．５２）が、ＳＲＢ役の当選確率が約１／３と高く設定されている。このため、ＢＢ中一般遊技も遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【００６７】
図５に戻り、乱数判定手段４１４は、図７に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および、一般遊技中においてはＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。また、当選確率変動手段４１６は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、有効ライン上に、再遊技役ａに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−プラム）が停止表示されると、役抽選における再遊技役の当選確率を上昇させる。具体的には、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、有効ライン上に再遊技役ａに対応する図柄組合せが停止表示された結果、後述する遊技状態制御手段４３２によって、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行されると、次の遊技で使用する役抽選テーブルを、図７（ｃ）から図７（ｂ）に切り替える。
【００６８】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール停止制御手段４２２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段４２２により、リールの停止制御を行わせる。
【００６９】
リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ（図６参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに既に停止している状態で、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００７０】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が成立してしまわないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００７１】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図６に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ベル−ベル−ベル）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）およびＳＲＢ役（図柄組合せ：ベル−プラム−スイカ）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、そのような図柄組合せが対応付けられた役は、取りこぼす可能性がある。
【００７２】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４２２は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４２２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００７３】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役（ＳＲＢ役を除く）の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００７４】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００７５】
さらに、リール停止制御手段４２２は、役抽選で複数の小役２が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、予め定められた１つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役２が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役２の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図９（ａ）に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図９（ｂ）および（ｃ）に示す。
【００７６】
図９（ａ）において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示し（図７参照）、カッコ内の数字はＢＢ中一般遊技における抽選結果番号を示している（図８（ｂ）参照）。また、この図において「第１停止操作」とは、１回の遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図９（ａ）に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだったとすると（すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せ（黒チェリー−キャラクタ−青７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００７７】
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ３７Ｌを操作すれば、小役２ａを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒを操作する場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役２ｂを取りこぼす可能性がある。
【００７８】
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合は、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃだったとすると（すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せ（青７−青チェリー−赤７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
【００７９】
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「７」が導出された場合、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒだったとすると（すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ３７Ｃだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは中ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂまたは小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
以上のことは、ＢＢ中一般遊技で抽選結果番号「３」〜「５」が導出された場合も同様である。
【００８０】
次に、図９（ｂ）および（ｃ）を参照して、一般遊技中においてＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ３」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。ここで、図９（ｂ）は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときの対応を示し、図９に（ｃ）は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときの対応を示している。
【００８１】
まず、図９（ｂ）に示すように、「ＲＴ３」のときに、役抽選で抽選結果番号「９」が導出された（再遊技役ａおよび再遊技役ｂが当選した）場合、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されると、リール停止制御手段４２２は、再遊技役ｂに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−スイカ）が有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。これに対して、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると、リール停止制御手段４２２は、再遊技役ａに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−プラム）が有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。
【００８２】
また、役抽選で抽選結果番号「１０」が導出された（再遊技役ａおよび再遊技役ｃが当選した）場合、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されると、リール停止制御手段４２２は、再遊技役ｃに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−ベル）が有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。これに対して、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると、リール停止制御手段４２２は、再遊技役ａに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようなリール停止制御を行う。
【００８３】
一方、「非ＲＴ」のときは、役抽選で抽選結果番号「９」が導出された（再遊技役ａおよび再遊技役ｂが当選した）場合は、図９（ｃ）に示すように、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されると、再遊技役ａに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示され、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると、再遊技役ｂに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるような、リール停止制御が行われる。また、抽選結果番号「１０」が導出された（再遊技役ｂおよび再遊技役ｃが当選した）場合は、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されると、再遊技役ｃに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示され、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作されると、再遊技役ｂに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるような、リール停止制御が行われる。なお、以下、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止操作することを「変則押し」という。
【００８４】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４３０は、遊技状態制御手段４３２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４３２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ５の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【００８５】
遊技状態制御手段４３２は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態（「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」）の移行を制御する。また、一般遊技中において、遊技の結果および遊技回数（以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という）に応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」）の移行を制御する。ここで、図１０に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、ＲＴ状態は「非ＲＴ」になっている。この状態で、再遊技役ｂが成立すると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ３」へ移行させる。すなわち、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに、役抽選でいずれかの再遊技役が当選した（抽選結果番号「９」または「１０」が導出された）場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対して変則押しを行えば、再遊技役ｂが成立して（図９（ｃ）参照）「ＲＴ３」へ移行することになる。
【００８６】
また、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、再遊技役ａが成立すると「ＲＴ２」へ移行させ、再遊技役ｃが成立すると「非ＲＴ」へ移行させる。すなわち、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、役抽選でいずれかの再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを変則押しすれば、再遊技役ａが成立して（図９（ｂ）参照）「ＲＴ２」へ移行することになる。これに対して、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作したときは、役抽選で導出された抽選結果番号に応じて「非ＲＴ」へ移行し（再遊技役ｃが成立したとき）、または、「ＲＴ３」にそのまま留まる（再遊技役ｂが成立したとき）。さらに、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっている状態で４０ゲームが行われると、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。また、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態が「ＲＴ１」になっているときに小役１を取りこぼすと、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。
【００８７】
遊技状態制御手段４３２は、一般遊技中に、ＢＢ役またはＲＢ役が成立した場合は、いずれのＲＴ状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」（特別遊技）へ移行させる。そして、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」へ移行させるとともに、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。さらに、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立したときは、遊技状態を「ＢＢ遊技」から「ＳＲＢ遊技」へ移行させ、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ移行させる。また、ＳＲＢ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、遊技状態を「一般遊技」（ＲＴ状態は「ＲＴ１」）へ移行させる。
【００８８】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル（図６参照）を払い出すための制御を行う。
【００８９】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に演出制御手段５１０と、条件記憶手段５２０と、条件提示手段５３０と、充足確率判断手段５４０と、提示条件変更手段５５０と、入賞操作報知手段５６０とを含んでいる。
【００９０】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、報知出力手段６００において実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータ等を記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果および現在の遊技状態・ＲＴ状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段５１０は、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５１０から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【００９１】
＜条件記憶手段の説明＞
条件記憶手段５２０は、図４に示したＲＯＭ２０８によって実現されるものであり、後述する入賞操作報知手段５６０により入賞操作情報の報知が行われる条件（以下、ミッションという）を、複数種類記憶している。入賞操作情報は、一般遊技中の役抽選で、抽選結果番号「５」〜「７」が導出された（いずれかの小役２が当選した）ときに、小役２ａが入賞することとなる第１停止操作のストップスイッチを示す情報である。また、一般遊技中、かつ、「ＲＴ３」または「非ＲＴ」のときの役抽選で、抽選結果番号「９」または「１０」が導出された（いずれかの再遊技役が当選した）ときに、ストップスイッチを変則押しすべきことを示す情報である。
【００９２】
ここで、図１１（ａ）を参照して条件記憶手段５２０が記憶している各ミッションの内容について説明する。この図において、「Ｎｏ．」欄に示す各数値は、条件記憶手段５２０が記憶している各ミッションに付与されている固有の番号（以下、ミッション番号という）を示している。「成立役Ｐ」欄に示す役の種類は、成立させるべき役（以下、成立役という）の種類を示している。「成立回数Ｗ」欄に示す各数値は、「成立役Ｐ」欄で指定された成立役を成立させるべき回数を示している。「ミッション期間Ｔ」欄に示す各数値は、判断遊技回数に相当するものであり、当該欄の数値によって示される遊技回数の間に、指定された成立役を指定された成立回数だけ成立させることができれば、ミッションが成功（提示した条件が達成）したことになる。「達成確率」欄に示す各数値は、指定された成立役が、指定されたミッション期間内に、指定された成功回数だけ成立する確率を百分率で示した値であり、各役の当選確率（図７参照）に基づいて予め算出されたものである。
【００９３】
なお、図１１（ａ）において、成立役が「小役１」に関する達成確率は、取りこぼす確率が考慮されていないが、例えば、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの全図柄組合せ数に対する小役１に対応する図柄組合せ数と、有効ライン数とに基づいて取りこぼす確率を算出し、達成確率の考慮に入れても良い。また、シミュレーションや実際に行う試験によって求められた取りこぼし確率を考慮に入れても良い。また、成立役が「小役２」に関する達成確率は、小役２の合成当選確率（抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出される確率）と、小役２ａが入賞する第１停止操作のストップスイッチが操作される確率（１／３）とに基づいて算出されている。また、成立役が「再遊技役」に関する達成確率は、ＲＴ状態が「ＲＴ１」、「ＲＴ３」および「非ＲＴ」のときの再遊技役の合成当選確率（約１／７．３）に基づいて算出され、再遊技役ａ〜ｃがいずれも取りこぼすことがないため、取りこぼす確率は考慮されていない。
【００９４】
また、図１１（ａ）に示すミッションは、いずれも遊技の結果に関連した条件を示す物であるが、表示装置７２、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび上部演出ランプ７２を用いて実行される演出の内容に関するミッションを提示してもよい。例えば、特定の演出を、指定した遊技回数の間に、指定した回数だけ出現すべきことをミッションの内容としてもよい。また、以下では、図１１（ａ）に示した各ミッションの内容を示すデータを、ミッションデータという。
【００９５】
＜条件提示手段の説明＞
条件提示手段５３０は、条件抽選手段５３２を備え、条件記憶手段５２０に記憶されている条件の中から１つの条件を選択して、遊技者に提示する。具体的には、まず、条件抽選手段５３２が、役抽選手段４１０による役抽選で小役３が当選したときに、所定の確率に従ってミッションの提示を行うか否かを決定し、さらに、ミッションの提示を行うと決定した場合は提示するミッション番号を、乱数に基づく抽選よって決定する。そして、条件提示手段５３０は、条件抽選手段５３２によって提示するミッションが決定されると、その内容を表示装置７０に表示する。
【００９６】
ここで、条件提示手段５３０が表示装置７０に表示するミッションの内容の一例を、図１１（ｂ）に示す。この図は、表示装置７０の画面を図示したものであり、図１１（ａ）に示したミッションデータのうち、ミッション番号「１」のミッション内容を提示した状態を示している。この図において、ミッション表示領域Ｍには、遊技者に対して提示するミッションの内容を示すメッセージが表示され、条件抽選手段５３２によって選択されたミッション番号の、「成立役Ｐ」欄、「成立回数Ｗ」欄および「ミッション期間Ｔ」欄に記憶されている各数値に基づくメッセージを生成して、表示装置７０に表示する。すなわち、ミッション番号「１」のミッション内容を提示する場合は、「小役１を１０ゲーム以内に２回揃えろ！」というメッセージが表示装置７０の画面に表示される。そして、このメッセージのうち、「小役１」、「１０」および「２」という文字及び数値は、各々、ミッション番号「１」の「成立役Ｐ」欄、「成立回数Ｗ」欄および「ミッション期間Ｔ」欄に記憶されている情報および各数値に基づいている。なお、図１１（ｂ）に示すミッションが表示されてから最初に行われた遊技が、ミッション期間の最初の遊技となり、当該最初の遊技を含め、ミッション期間として提示された回数の遊技が行われるとミッション期間の終了となる。
【００９７】
また、条件提示手段５３０は、ミッションの内容とともに、そのミッションの達成度および進捗度についても表示装置７０に併せて表示する。すなわち、ミッションの達成度として、ミッションの提示が行われてから、現在までに提示された役を成立させることができた回数（図１１（ｂ）中、「入賞回数」）ＷＧを表示し、かつ、ミッションの進捗度として、ミッション期間が開始した後、現時点におけるミッション期間が終了するまでの残り遊技回数（同図中、「残りゲーム数」）ＲＧを表示する。
【００９８】
なお、遊技者が提示されたミッションを達成した場合は、その褒賞として後述する入賞操作情報が報知される遊技が開始する。以下では、ミッションが提示されてから、ミッションが達成されるまで、または達成されずにミッション期間が経過するまでの間を一つの演出とみなし、このイベントをミッション演出という。
【００９９】
＜提示条件変更手段の説明＞
提示条件変更手段５４０は、条件提示手段５３０が再遊技役に関するミッション（例えば、図１１（ａ）のミッション番号「ｎ」または「ｎ＋１」のミッション）を提示しているときに、遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対して変則押しを行い、その結果、再遊技役ａに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された（すなわち、再遊技役ａが成立した）場合に、提示しているミッションを他のミッションに変更する。このとき、提示条件変更手段５４０は、図１１（ａ）に示したミッションのうち、少なくとも再遊技役に関するミッションではなく、かつ、後述した充足確率判断手段５５０によって算出された充足確率（詳しくは後述する）よりも、低い達成確率のミッションに変更する。
【０１００】
＜充足確率判断手段の説明＞
充足確率判断手段５５０は、上述した提示条件変更手段５４０が提示しているミッションを変更する際に、その時点において、現在提示されているミッションが達成される確率（充足確率）を算出する。この充足確率は、例えば、提示されている成立役の入賞確率、成立役を成立させなければならない残りの入賞回数（成立回数Ｗから入賞回数ＷＧを引いた数）、および、残りゲーム数ＲＧに基づいて算出する。ここで、成立役の入賞確率は、その役の役抽選における当選確率と、その役が当選した場合において、任意のタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたときに、その役が成立する確率（以下、非取りこぼし確率という）とに基づいて決定される。例えば、取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている役の場合は、役抽選における当選確率がそのまま入賞確率となる。
【０１０１】
＜入賞操作報知手段の説明＞
入賞操作報知手段５６０は、所定の遊技期間の間、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出されたときに、小役２ａが入賞することとなる第１停止操作のストップスイッチの種類（図９（ａ）参照）を報知する。さらにこの間、ＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ３」になっており、かつ、役抽選で抽選結果番号「９」または「１０」のいずれかが導出された場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを変則押しすべきことを報知する。本実施形態においては、上述した小役２ａが入賞することとなる第１停止操作のストップスイッチの種類を示す情報、および、変則押しすべきことを示す情報が、入賞操作情報となる。
【０１０２】
ここで、「所定の遊技期間」には、第１の遊技期間と第２の遊技期間とがある。第１の遊技期間は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」以外の一般遊技中に、役抽選で小役３に当選したときに、上述した報知を行うか否かの報知抽選を行い、当該報知抽選で当選すると開始し、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行すると終了する。第２の遊技期間は、（１）上述したミッションをクリアしたとき、（２）ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっている一般遊技中において、役抽選で小役１に当選したときに上述した報知抽選を行い、当該報知抽選で当選したとき、または（３）第１の遊技期間が終了したときに開始し、遊技が３０ゲーム行われると終了する。以下では、第１の遊技期間をＡＴといい、第２の遊技期間をＡＲＴという。
【０１０３】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１２は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１３から図１８は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１３は、図５に示した役抽選手段４１０による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１４は、リール制御手段４２０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンのフローチャートである。図１５は、入賞判定手段４３０により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図１６は、図１５の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、ＢＢ遊技中に行うＢＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図１７は、図１５の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、一般遊技中に行う一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図１８は、図１７の一般遊技中処理サブルーチンの一部をなし、主にＲＴ状態の移行制御を行うＲＴ移行処理サブルーチンのフローチャートである。
【０１０４】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１２のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１０５】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図１８に示すＲＴ移行処理サブルーチンのステップＳ２０２でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ３４または３５が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１０６】
ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻る。これに対して、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する（ステップＳ２０）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２２）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。
【０１０７】
一方、ステップＳ１４で、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２６）。すなわち、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断して、ステップＳ２０へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２２へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ２４で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった（ＮＯ）と判断してステップＳ１４へ戻る。
【０１０８】
また、前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２８）にした後、ステップＳ２４へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
【０１０９】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２４の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６はステップＳ２４の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、図１３に示す役抽選処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
【０１１０】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止サブルーチンを実行する（ステップＳ３２）。このリール変動・停止サブルーチンの詳細については、図１４のフローチャートを用いて後述する。ステップＳ３２のリール変動・停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびＲＴ状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３４）。このサブルーチンの詳細については、図１５から図１８のフローチャートを用いて後述する。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３６）を行う。この払い出し処理は、図５に示した入賞処理手段４４０が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１１２】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ３０で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１３に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１１３】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。現在の遊技状態がＢＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図８（ｂ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４２）。これに対して、現在の遊技状態がＢＢ遊技ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図８（ａ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４６）。また、ステップＳ４４において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技でない（ＮＯ）と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」または「ＲＴ３」）に対応する役抽選テーブル（図７（ａ）〜（ｃ）参照）をＲＯＭ１０８から選択する（ステップＳ４８）。
【０１１４】
上述したステップＳ４０〜Ｓ４８の処理によって、現在の遊技状態およびＲＴ状態に応じた役抽選テーブルが選択され、特に、一般遊技中にＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行すると（図１０参照）、ステップＳ４８の処理において、役抽選テーブルが図７（ｃ）に示すものから図７（ｂ）に示すものに切り替わる。よって、ステップＳ４８の処理を行うＣＰＵ１０６は、図５に示した当選確率変動手段４１６に相当する。
【０１１５】
ステップＳ４０〜Ｓ４８の処理によって役抽選テーブルを選択すると、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５０）。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応した抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップＳ５０の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当する。
【０１１６】
次にＣＰＵ１０６は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。まずＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号から小役１、小役２ａ〜２ｃ、小役３のいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。いずれかの小役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ５４）。さらに、複数の小役２が１回の役抽選で同時に当選した場合は、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた、第１停止操作のストップスイッチの種類（左、中または右）と、成立する小役２の種類（小役２ａ、２ｂまたは２ｃ）との対応関係（図９（ａ）参照）を認識する（ステップＳ５６）。なお、一般遊技中のときは、抽選結果番号「５」〜「７」が導出されたとき、ＢＢ一般遊技中のときは、抽選結果番号「３」〜「５」が導出されたときに、ステップＳ５６の処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０６が、いずれの小役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、いずれかの再遊技役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする（ステップＳ６０）。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた、第１停止操作のストップスイッチの種類と、成立する再遊技役の種類（再遊技役ａ、ｂｃ）との対応関係（図９（ｂ），（ｃ）参照）を認識する（ステップＳ６２）。
【０１１８】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０６が、いずれの再遊技役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役に対応する当選フラグが既にオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスフラグの持ち越し中ではなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選したか否かを判断する（ステップＳ６６）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選したＢＢ役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ６８）。これに対して、いずれのＢＢ役も当選しなかった（ステップＳ６６，ＮＯ）と判断した時は、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。そして、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ７２）。
【０１１９】
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にＣＰＵ１０６は、役抽選で導出された抽選結果番号をＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ７４）。なお、上述したステップＳ６４で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと（ＹＥＳ）と判断したときは、そのままステップＳ７４の処理を行う。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役が当選したとしても、その当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップＳ７０で、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選していない（ＮＯ）と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップＳ７４へ移行する。
【０１２０】
次にＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ７６）、役抽選処理サブルーチンを終了して、図１２に示したメインルーチンのステップＳ３２の処理へ進む。
【０１２１】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
図１２に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３０）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）の処理を行う。以下、図１４に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１２２】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグのオン／オフ状態を認識する（ステップＳ８０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ８４）。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて定速回転しているか、すなわち、全リールの回転速度が定常回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ８６）。リールの回転速度が定常回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ８６の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、ＣＰＵ１０６が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールに対して、ステップＳ８０で認識した各役の当選フラグのうち、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように図柄組合せ制御を行いつつ、当該リールの回転を停止させる（ステップＳ９０）。この図柄組合せ制御は、図５に示したリール停止制御手段４２２が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役２または再遊技役が当選したときは、図１３のステップＳ５６またはＳ６２で認識した、第１停止操作されたストップスイッチに対応する役が成立するような図柄組合せ制御を行う。
【０１２４】
ステップＳ９０の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、ＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ９２）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８８へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップＳ８８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ９２へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ８８〜Ｓ９２の処理を繰り返し行い、ステップＳ９２で、ＣＰＵ１０６がすべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９４）。そして、リール変動・停止処理を終了し、図１２に示したメインルーチンのステップＳ３４へ進む。
【０１２５】
このように、図１４に示したリール変動・停止サブルーチンの処理を行うＣＰＵ１０６は、図５に示したリール制御手段４２０に相当する。また、特にステップＳ９０の図柄組合せ制御を行うＣＰＵ１０６は、リール停止制御手段４２２に相当する。
【０１２６】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１２のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３４）を行う。以下、図１５に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１２７】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ１００）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１０４）。このＧＣＮＴは、ＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述する図１７のステップＳ１７６でセットされる。
【０１２８】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役１、小役２ａおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１０８）。ここで、払出枚数カウントの値は、図１２のステップＳ３６の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１１０）。このＷＣＮＴは、ＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述する図１７のステップＳ１７６でセットされる。一方、ステップＳ１０６で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１１２）。
【０１２９】
ステップＳ１１０またはＳ１１２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１１４）。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＲＢ遊技」から「一般遊技」へ更新する（ステップＳ１１６）。さらにＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する（ステップＳ１１８）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする（ステップＳ１２０）。すなわち、このステップＳ１２０の処理によって、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役およびＳＲＢ役の当選フラグはオフにされない。
【０１３０】
次にＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびＲＴ２における遊技回数（後述する）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２２）。ここで、遊技結果情報には、ステップＳ１００で認識した、各リールにおいて表示窓２２に停止表示された図柄番号を示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す情報が含まれている。そして、このステップＳ１２２の処理により、副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図１５に示す入賞判定処理を終了して、図１２に示したステップＳ３６の処理へ進む。
【０１３１】
前述したステップＳ１０２において、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。そして、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、次に詳しく説明するＢＢ遊技中処理を行う（ステップＳ１２６）。これに対して、ステップＳ１２４の処理で現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」および「ＳＲＢ遊技」のいずれかでもない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなして、後に詳しく説明する一般遊技中処理を行う（ステップＳ１２８）。そして、ステップＳ１２６またはＳ１２８の処理を終了すると、上述したステップＳ１２０へ移行して、ＲＡＭ１１０記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２２へ移行して、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびＲＴ３における遊技回数を、副制御回路２００へ送信して、図１５に示す入賞判定処理を終了する。
【０１３２】
このように、図１５に示した入賞判定処理サブルーチンの処理を行うＣＰＵ１０６は、図５に示した入賞判定手段４３０に相当する。
【０１３３】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１５に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２６で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容について、図１６に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１３４】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。ＳＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１３２）。このＧＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。
【０１３５】
次にＣＰＵ１０６は、図１５のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役１、小役２ａおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１３６）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する（ステップＳ１３８）。ここで、ＢＢ中払出枚数カウントは、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの合計数を示すものであり、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ中払出枚数カウントの値が３００を超えると、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断する。
【０１３６】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１４０）。このＷＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。一方、ステップＳ１３４で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１４２）。ステップＳ１４０またはＳ１４２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１４４）。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ更新する（ステップＳ１４６）。
【０１３７】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を参照し、その値が３００を超えたか否かを判断する（ステップＳ１４８）。ＣＰＵ１０６が、３００を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立したとみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＢＢ遊技」から「一般遊技」に更新する（ステップＳ１５０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新し（ステップＳ１５２）、図１６に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１５のステップＳ１２０の処理へ移行する。一方、ステップＳ１４８で、ＣＰＵ１０６が、ＢＢ中払出カウントの値が３００を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図１６に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１５のステップＳ１２０の処理へ移行する。
【０１３８】
前述したステップＳ１３０において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図１５のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＳＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断すると、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＲＢ役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ１５６）、現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１５８）。次いで、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値を「１２」にするとともに、ＷＣＮＴの値を「８」にして（ステップＳ１６０）、さらに、払出枚数カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１６２）。そして、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０およびＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１５のステップＳ１２０へ移行する。
【０１３９】
また、上述したステップＳ１５４の処理において、ＣＰＵ１０６が、ＳＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、次に小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６４）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１６６）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出カウントの値に、ステップＳ１６６で更新した払出枚数の値を加算した後（ステップＳ１６８）、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０およびＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１５のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４０】
＜一般遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１５に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２８で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図１７に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図１５のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７０）。ＲＢ役が成立していた（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して（ステップＳ１７２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１７４）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＧＣＮＴの値を「１２」に、変数ＷＣＮＴの値を「８」にセットする（ステップＳ１７６）。そして、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後（ステップＳ１７８）、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１５のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４１】
前述したステップＳ１７０において、ＣＰＵ１０６がＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ１８０）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、オンになっているＢＢ役の当選フラグの状態をオフに更新し（ステップＳ１８２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＢＢ遊技」に更新した後（ステップＳ１８４）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１８６）。そして、上述したステップＳ１７８へ移行して、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１５のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４２】
上述したステップＳ１８０で、ＣＰＵ１０６がＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂのいずれも成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次で詳しく説明するＲＴ移行処理を行う（ステップＳ１８８）。そして、ＲＴ移行処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」か否かを判断する（ステップＳ１９０）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であると判断した（ＹＥＳ）場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値に「１」を加算する（ステップＳ１９２）。このＲＴ２Ｇの値は、ＲＴ２の遊技状態で行われた遊技回数を示すものであり、初期値「０」は、次に説明するＲＴ移行処理サブルーチンで、ＲＴ状態が「ＲＴ２」に移行したと判断されたときに、ＲＡＭ１１０の予め定められた記憶領域にセットされる。また、ＲＴ２Ｇの値は、前述した入賞判定処理サブルーチン（図１５参照）のステップＳ１２２で、遊技結果情報および遊技状態情報とともに、副制御回路２００へ送信される。
【０１４３】
次にＣＰＵ１０６は、上述したＲＴ２Ｇの値が「４０」になったか否かを判断する（ステップＳ１９４）。そして、「４０」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ更新して（ステップＳ１９６）、一般遊技中処理サブルーチンを終了し、図１５のステップＳ１２０へ移行する。これにより、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行してから４０ゲームが行われると、「非ＲＴ」へ移行することになる（図１０参照）。これに対して、ＣＰＵ１０６が、上述したステップＳ１９０で現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ１９４でＲＴ２Ｇの値が「４０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１５のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４４】
＜ＲＴ移行処理サブルーチンの説明＞
次に、図１７に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップＳ１８８で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容について、図１８に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図１５のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２００）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする（ステップＳ２０２）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０６が、「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、成立した再遊技役が再遊技役ａであるか否かを判断し（ステップＳ２０６）、再遊技役ａが成立していた（ＹＥＳ）場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新する（ステップＳ２０８）。そして、ＣＰＵ１０６は、「ＲＴ２」の状態を継続させるゲーム数をカウントするために、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値を「０」にクリアする（ステップＳ２１０）。これに対して、ステップＳ２０６で、ステップＳ２００で成立したと判断した再遊技役が、再遊技役ａでなかった（ＮＯ）場合は、次に再遊技役ｃが成立したか否かを判断する（ステップＳ２１２）。ＣＰＵ１０６が、再遊技役ｃが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新する（ステップＳ２１４）。
【０１４５】
また、上述したステップＳ２０４で、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」でない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ２１６）。現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であったとき（ＹＥＳ）は、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が再遊技役ｂであるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。そして、再遊技役ｂが成立していた（ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新する（ステップＳ２２０）。なお、ＣＰＵ１０６が、上述したステップＳ２１２で再遊技役ｃが成立していない（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ２１６で、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」でないと判断したとき、または、ステップＳ２１８で再遊技役ｂが成立していない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が維持される。
【０１４６】
以上のように、ステップＳ２０４〜Ｓ２２０の処理により、成立した再遊技役の種類に応じて、適宜ＲＴ状態を移行させると、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値をクリアした後（ステップＳ２２２）、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図１５のステップＳ１９０の処理へ移行する。
【０１４７】
次に、前述したステップＳ２００で、いずれの再遊技役も成立していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次に小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２２４）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、図６に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新して（ステップＳ２２６）、ＲＴ移行処理を終了する。これに対して、ステップＳ２２４でＣＰＵ１０６が、いずれの小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている小役１に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２２８）。
【０１４８】
ＣＰＵ１０６が、小役１に対応する当選フラグがオンになっていた（ＹＥＳ）と判断したときは、小役１を取りこぼしたことになり、この場合、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ２３０）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」から「非ＲＴ」へ更新し（ステップＳ２３２）、ステップＳ２２２へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアした後、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図１７のステップＳ１９０の処理へ移行する。また、上述したステップＳ２２８で、小役１に対応する当選フラグがオフになっていた（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ２３０でＲＴ状態が「ＲＴ１」ではない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を維持したままステップＳ２２２の処理へ移行する。
【０１４９】
以上のように、ＣＰＵ１０６は、図１２〜図１８に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン１０における遊技の制御を行っている。なお、１回の遊技が行われる過程で、主制御回路１００から副制御回路２００に対して、まず、役抽選情報が送信され（図１３，ステップＳ７６）、全てのリールが停止すると全リール停止信号が送信されてから（図１４，ステップＳ９６）、遊技結果情報、遊技状態情報およびＲＴ２Ｇの値が順次送信される（図１５，ステップＳ１２２）。また、図１５のステップＳ１１４〜Ｓ１１８、図１６のステップＳ１４４〜Ｓ１５２、Ｓ１５４〜Ｓ１５８、図１７のステップＳ１７０〜Ｓ１７４、Ｓ１８０〜Ｓ１８４、Ｓ１９０〜Ｓ１９６、図１８のステップＳ２０４〜Ｓ２２０、Ｓ２２８〜Ｓ２３２のように、各種条件に応じて遊技状態およびＲＴ状態を移行させる処理を行うＣＰＵ１０６は、図５に示した遊技状態制御手段４３２に相当する。
【０１５０】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図１９〜図２１に示す各フローチャートを参照して、副制御回路２００において実行される入賞操作情報の報知およびミッション演出に関する処理について説明する。ここで、図１９は、主に役抽選情報を受信したときに実行される入賞操作情報報知処理の内容を示すフローチャートである。また、図２０は、ミッション演出処理の内容を示すフローチャートである。図２１は、図２０のミッション演出処理で行われるミッション変更処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【０１５１】
＜入賞操作情報報知処理の説明＞
まず、図１９に示すフローチャートを用いて入賞操作情報報知処理の内容について説明する。なお、この入賞操作情報報知処理は、定期的に繰り返し実行される処理である。
まず、図４に示したＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、入賞操作情報報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴフラグまたはＡＲＴフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。ＡＴフラグおよびＡＲＴフラグは、ＡＴ中であるか否か、ＡＲＴ中であるか否かを各々示すフラグであり、対応するフラグがオンであれば、ＡＴ中またはＡＲＴ中であることを示している。
【０１５２】
ステップＳ３０２で、ＡＴフラグまたはＡＲＴフラグはオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ステップＳ３００で受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路１００で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ３０４）。次にＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。そして、抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じて、小役２ａを入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチ（右、中、左のいずれか。図９（ａ）参照）を、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒのいずれかを点灯させることで、遊技者に報知する（ステップＳ３０８）。そして、入賞操作情報報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１５３】
また、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０６で、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」のいずれかであるかを判断する（ステップＳ３１０）。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断したときは、役抽選で導出された抽選結果番号が「９」または「１０」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１２）。そして、抽選結果番号が「９」または「１０」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、遊技者に対してストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを変則押しすべきことを報知する（ステップＳ３１４）。当該報知は、遊技者が変則押しすべきことが認識できるのであれば、どのような態様で行ってもよい。例えば、表示装置７０の画面に「変則押しせよ」等のメッセージを表示してもよい。そして、ＣＰＵ２０６は、変則押しすべきことを報知すると、入賞操作情報報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１５４】
これに対して、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１０でＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」のいずれでもない（ＮＯ）と判断した場合、または、ステップＳ３１２で、役抽選で導出された抽選結果番号が「９」または「１０」のいずれでもない（ＮＯ）と判断した場合は、そのまま入賞操作情報報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５５】
上述したステップＳ３０２において、ＣＰＵ２０６が、ＡＴフラグまたはＡＲＴフラグがいずれもオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」になっているか否かを判断する（ステップＳ３１６）。ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、主制御回路１００から受信した役抽選情報に基づいて、役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ３１８）。次にＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号が「３」〜「５」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３２０）。そして、抽選結果番号が「３」〜「５」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた、小役２ａを入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチの種類（図９（ａ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３２２）。そして、ＣＰＵ２０６は入賞操作情報報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５６】
これに対して、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ３１６において、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ３２０において、役抽選で導出された抽選結果番号が、「３」〜「５」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま入賞操作情報報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１５７】
以上の処理を行うことにより、ＡＴ中およびＡＲＴ中に役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」が導出されたときは、小役２ａが入賞するために第１停止操作をすべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者は、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役２ａを入賞させることができる。また、ＡＴ中およびＡＲＴ中に、ＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」だった場合は、役抽選で抽選結果番号「９」または「１０」が導出されたときに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを変則押しすべきことが報知される。そして、その報知に従って遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを変則押ししたときは、ＲＴ状態が「非ＲＴ」だった場合は再遊技役ｂが成立して「ＲＴ３」へ移行し、「ＲＴ３」だった場合は再遊技役ａが成立して「ＲＴ２」へ移行する（図９（ｂ），（ｃ）および図１０参照）。すなわち、役抽選における再遊技役の当選確率が著しく上昇する「ＲＴ２」へ移行するような誘導が行われる。
【０１５８】
すなわち、ＡＴたまはＡＲＴ中は、報知された内容に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すれば、確実に小役２ａを入賞させることができ、また、メダルの消費を抑えつつ遊技の実行回数を増やすことができる状態へ移行しやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、図１９に示す入賞操作情報報知処理を実行するＣＰＵ２０６は、図５に示した入賞操作報知手段５６０に相当する。
【０１５９】
＜ミッション演出処理の説明＞
次に、図２０に示すフローチャートを参照して、ミッション演出処理の内容について説明する。なお、このミッション演出処理も、定期的に繰り返し実行される処理である。
【０１６０】
（役抽選情報の受信時に行う処理）
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３３０）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態が、オフになっているか否かを判断する（ステップＳ３３２）。ＡＲＴフラグがオン（すなわちＡＲＴ中）になっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、そのままミッション演出処理を終了して他の処理を実行する。これに対して、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているミッションフラグのオン／オフ状態が、オフになっているか否かを判断する（ステップＳ３３４）。このミッションフラグは、ミッション演出中であるか否かを示すものであり、オンであれば、ミッション演出中であることを示している。
【０１６１】
ミッションフラグがオン状態である（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、そのままミッション演出処理を終了する。これに対してミッションフラグがオフ状態である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報を参照し、役抽選の結果、小役３が当選したか否かを判断する（ステップＳ３３６）。役抽選で小役３が当選した（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ミッション演出抽選を行う（ステップＳ３３８）。このミッション演出抽選は、ミッション演出を行うか否かを決定すると共に、ミッション演出を行うことが決定されたときは、遊技者に対して提示するミッション番号を、乱数に基づく抽選によって決定するものである。
【０１６２】
次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ３３８で行ったミッション演出抽選の結果を判断し（ステップＳ３４０）、ミッション演出を実行しない（ＮＯ）ことが決定されたときは、ＣＰＵ２０６は、そのままミッション演出処理を終了する。これに対して、ミッション演出を実行する（ＹＥＳ）ことが決定されたときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているミッションフラグのオン／オフ状態をオンにして、ミッション演出抽選によって決定されたミッション番号を、ＲＡＭ２０６の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ３４２）。そして、ＣＰＵ２０６は、ミッション演出処理を終了し、他の処理を実行する。
【０１６３】
また、前述したステップＳ３３６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が役抽選で小役３が当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴフラグのオン／オフ状態がオフになっているか否かを判断する（ステップＳ３４４）。ＡＴフラグがオン（すなわちＡＴ中）になっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、そのままミッション演出処理を終了して他の処理を実行する。これに対して、ＡＴフラグがオフになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、主制御回路１００から受信した役抽選情報を参照し、役抽選の結果、小役１が当選したか否かを判断する（ステップＳ３４６）。そして、ＣＰＵ２０６が役抽選で小役１が当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、そのままミッション演出処理を終了する。一方、小役１が当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、入賞操作情報の報知を行うか否かを決定するための乱数に基づく報知抽選を行う（ステップＳ３４８）。
【０１６４】
そして、ＣＰＵ２０６は報知抽選の結果、入賞操作情報の報知を行うことが決定されたか否かを判断する（ステップＳ３５０）。入賞操作情報の報知を行うことが決定されなかったとき（ＮＯ）は、ＣＰＵ２０６は、そのままミッション演出処理を終了する。これに対して、入賞操作情報の報知を行うことが決定されたとき（ＹＥＳ）は、ＣＰＵ２０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ３５２）。そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオンにするとともに、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴＧの値を「０」にクリアして（ステップＳ３５４）、ミッション演出処理を終了する。一方、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」でなかった（ＮＯ）ときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴフラグのオン／オフ状態をオンにして（ステップＳ３５６）、ミッション演出処理を終了する。
【０１６５】
（遊技結果情報および遊技状態情報の受信時に行う処理）
前述したステップＳ３３０の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、主制御回路１００から役抽選情報を受信していない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５８）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信していない（ＮＯ）と判断すると、そのままミッション演出処理を終了して他の処理を実行する。これに対して、遊技結果情報および遊技状態情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、現在、ＡＲＴ中であるか否かを判断する。すなわち、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態が、オフになっているか否かを判断する（ステップＳ３６０）。
【０１６６】
そして、ＡＲＴフラグがオンである（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている前回の遊技におけるＡＲＴフラグのオン／オフ状態がオフであったか否かを判断する（ステップＳ３６２）。このステップＳ３６２の判断処理は、今回の遊技において、ステップＳ３５４の処理でＡＲＴフラグがオンにされたか否かを判断するために行う。すなわち、現在、ＡＲＴフラグがオンになっているが、前回の遊技ではＡＲＴフラグがオフになっていた（ＹＥＳ）と判断したときは、今回の遊技において、ステップＳ３５４の処理によりＡＲＴフラグがオンにされたものとみなし、ＡＲＴを開始すべく、表示装置７０の画面にＡＲＴ遊技画面（図示略）を表示させる（ステップＳ３６４）。そして、ミッション演出処理を終了する。
【０１６７】
これに対して、前回の遊技においてもＡＲＴフラグがオンになっている（ＮＯ）と判断したときは、既にＡＲＴが開始していたものとみなして、ＡＲＴの終了判定を行う。すなわち、まずＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴＧの値に「１」を加算する（ステップＳ３６６）。ここで、ＡＲＴＧは、ＡＲＴが開始した後に行われた遊技回数を計数するための変数である。次にＣＰＵ２０６は、ＡＲＴＧの値が「３０」になったか否かを判断する（ステップＳ３６８）。ＡＲＴＧの値が「３０」になっていない（ＮＯ）と判断したときは、ＡＲＴを継続すべく、そのままミッション演出処理を終了する。これに対してＡＲＴＧの値が「３０」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオフにして（ステップＳ３７０）、ＡＲＴを終了させてからミッション演出処理を終了する。
【０１６８】
次に、前述したステップＳ３６０で、ＣＰＵ２０６が、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態がオフになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＣＰＵ２０６は、現在、ミッション演出であるか否かを判断する。すなわち、ＲＡＭ２１０に記憶されているミッションフラグのオン／オフ状態が、オンになっているか否かを判断する（ステップＳ３７２）。ミッションフラグがオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次にＡＴ中であるか否かを判断する。すなわち、ＲＡＭ２１０にＡＴフラグのオン／オフ状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３７４）。ＡＴフラグがオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、そのままミッション演出処理を終了する。一方、ＡＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、現在、ＡＴ中であることから、ＡＴの終了判定を行う。
【０１６９】
すなわち、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ３７６）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」でない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＡＴを継続すべく、そのままミッション演出処理を終了する。これに対し、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴフラグのオン／オフ状態をオフにしてＡＴを終了させる。そして、ＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオンにするとともに、ＡＲＴＧの値を「０」にクリアして（ステップＳ３７８）、表示装置７０の画面に前述したＡＲＴ遊技画面を表示させ（ステップＳ３８０）、次の遊技からＡＲＴを開始させる。なお、ＡＴ中にミッションが行われているときは、ステップＳ３７２の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ３７４〜Ｓ３７８の処理が行われることがないため、その場合は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行してもＡＴが終了してＡＲＴへ移行することはない。
【０１７０】
次に、前述したステップＳ３７２の判断処理で、ミッションフラグがオン状態である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ミッション演出中であると見なして、以下の処理を行う。まず、ＣＰＵ２０６はＲＡＭ２１０に記憶されている前回の遊技におけるミッションフラグのオン／オフ状態がオフであったか否かを判断する（ステップＳ３８２）。このステップＳ３８２の判断処理は、今回の遊技において、ステップＳ３４２の処理でミッションフラグがオンにされたか否かの判断を行うためであり、現在、ミッションフラグがオンになっているが、前回の遊技ではミッションフラグがオフになっていた（ＹＥＳ）と判断したときは、今回の遊技において、ステップＳ３４２の処理によりミッションフラグがオンにされたものとみなし、ミッション演出を開始すべく、表示装置７０の画面に、図１１（ｂ）に示したミッション演出画面を表示させる（ステップＳ３８４）。このとき、ミッション演出画面に表示される成立役Ｐ、成立回数Ｗおよびミッション期間Ｔの内容は、ステップＳ３４２の処理によってＲＡＭ２１０に記憶されたミッション番号に対応したものが表示される。また、図１１（ｂ）に示したミッション演出画面における入賞回数ＷＧの値の初期値は「０」、残りゲーム数ＲＧの値の初期値はミッション期間Ｔの値となる。なお、ＲＡＭ２１０には、入賞回数ＷＧおよび残りゲーム数ＲＧの各値を記憶するための領域が設けられているものとする。そして、ミッション演出処理を終了する。
【０１７１】
一方、前回の遊技においてもミッションフラグがオンになっている（ＮＯ）と判断したときは、既にミッション演出が開始していたものとみなし、現在、表示装置７０に表示されているミッションの内容を変更するためのミッション変更処理を行う（ステップＳ３８６）。なお、ミッション変更処理の詳しい内容は、後に詳しく説明する。次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている残りゲーム数ＲＧの値から「１」を減算し（ステップＳ３８８）、主制御回路１００から受信した遊技結果情報に基づいて、今回の遊技で、現在提示しているミッションによって指定された役が成立したか否かの判断を行う（ステップＳ３９０）。指定された役が成立した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている入賞回数ＷＧの値に「１」を加算し（ステップＳ３９２）、入賞回数ＷＧの値が、現在提示しているミッションの成立回数Ｗの値になったか否かを判断する（ステップＳ３９４）。
【０１７２】
入賞回数ＷＧの値が、現在提示しているミッションの成立回数Ｗの値に至っていない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に残りゲーム数ＲＧの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ３９６）。なお、前述したステップＳ３９０で、ミッションで指定されている役が成立していない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、直ちにステップＳ３９６の判断処理を行う。そして、残りゲーム数ＲＧの値が「０」になっていない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、現在表示しているミッション演出画面のうち、入賞回数ＷＧおよび残りゲーム数ＲＧの値を各々更新し（ステップＳ３９８）、ミッション演出処理を終了する。一方、残りゲーム数ＲＧの値が「０」になった（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、提示されたミッションをクリアすることができなかったとして、その旨を示すミッション未達成画面（図示略）を表示装置７０に表示する（ステップＳ４００）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているミッションフラグのオン／オフ状態をオフにして（ステップＳ４０２）、ミッションを終了させてからミッション演出処理を終了する。
【０１７３】
上述したステップＳ３９４の判断処理で、入賞回数ＷＧの値が、現在提示しているミッションの成立回数Ｗの値になった（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、ミッションが達成された旨を示すミッション達成画面（図示略）を表示装置７０に表示する（ステップＳ４０４）。そして、ＣＰＵ２０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断し（ステップＳ４０６）、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオンにして、ＡＲＴＧの値を「０」にクリアする（ステップＳ４０８）。なお、ステップＳ４０８の処理において、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴフラグのオン／オフ状態がオンになっていた場合は、ＣＰＵ２０６はＡＴフラグをオフにする。そして、ＣＰＵ２０６は、表示装置７０の画面に、前述したＡＲＴ遊技画面（図示略）を表示してから（ステップＳ４１０）、ステップＳ４０２の処理へ移行して、ＲＡＭ２１０に記憶されているミッションフラグのオン／オフ状態をオフにした後、ミッション演出処理を終了する。これに対して、ステップＳ４０６の判断処理で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」でなかった（ＮＯ）ときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴフラグのオン／オフ状態をオンにして（ステップＳ４１２）、ミッション演出処理を終了する。
【０１７４】
＜ミッション変更処理の説明＞
次に、上述した図２０に示すミッション演出処理のステップＳ３８６で行われるミッション変更処理の内容について、図２１に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図２１に示す処理を行うＣＰＵ２０６は、図５に示した提示条件変更手段５４０に相当し、特に図２１のステップＳ４２８の処理を行うＣＰＵ２０６は、図５に示した充足確率判断手段５５０に相当する。
【０１７５】
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴフラグのオン／オフ状態がオフになっているか否かを判断する（ステップＳ４２０）。ＡＴフラグがオフになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、現在提示しているミッションが再遊技役の成立を条件に含む内容であるか否かを判断する（ステップＳ４２２）。ここで、再遊技役の成立を条件に含む内容のミッション（以下、再遊技役に関するミッションという）としては、例えば、「再遊技役をｎゲーム以内にｍ回揃えろ」（ｍ，ｎは共に自然数）といったものがある。また、再遊技役に関するミッションであるか否かの判断は、例えば、図１１（ａ）に示した各ミッションのうち、再遊技役に関するミッションのミッション番号を予め記憶しておき、現在提示しているミッションが予め記憶していたミッション番号に該当するか否かによって判断することができる。
【０１７６】
ステップＳ４２２の判断処理において、ＣＰＵ２０６が現在提示しているミッションが再遊技に関するものである（ＹＥＳ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ４２４）。そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から受信した遊技結果情報に基づいて、今回の遊技が行われた結果いずれかの有効ライン上に再遊技役ａに対応する図柄組合せ（プラム−プラム−プラム）が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ４２６）。ＣＰＵ２０６が、いずれかの有効ライン上に再遊技役ａに対応する図柄組合せが停止表示された（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、現時点において、提示されているミッションが達成される確率を算出する（ステップＳ４２８）。
【０１７７】
ここで、再遊技役は取りこぼすことがないため、再遊技役を取りこぼす確率は考慮しなくともよい。よって、現時点におけるミッションの達成確率（充足確率）は、役抽選における再遊技役の合成当選確率と、残りゲーム数ＲＧと、成立回数Ｗから入賞回数ＷＧを引いた値とに基づいて算出できる。例えば、再遊技役の合成当選確率をＲＰとし、成立回数Ｗから現時点の入賞回数ＷＧを引いた値をＲＷとすると、
ＲＧＣＲＷ・ＲＰＲＷ・（１−ＲＰ）ＲＧ−ＲＷ
という式に基づいて充足確率を算出してもよい。なお、上式における“Ｃ”はコンビネーションである。
【０１７８】
なお、ステップＳ４２０〜Ｓ４２６の各判断処理において、ＣＰＵ２０６が、いずれか１つでもＮＯと判断した場合は、その時点で図２１のミッション変更処理を終了して、図２０のステップＳ３８８へ移行する。これにより、ＡＴ中にミッションが行われているときは、ミッションが変更されることがない。
【０１７９】
ＣＰＵ２０６が、ステップＳ４２８の処理によって充足確率を算出すると、次に図４に示したＲＯＭ２０８に記憶されている各ミッションのうち、再遊技役に関するミッションではなく、かつ、算出した充足確率よりも低い達成確率のミッションの中からいずれか１つを選択し（ステップＳ４３０）、現在提示しているミッションを、選択したミッションに変更する。すなわち、表示装置７０に表示しているミッション演出画面（図１１（ｂ）参照）の内容を、ステップＳ４３０で選択したミッションの「成立役Ｐ」、「成立回数Ｗ」および「ミッション期間Ｔ」に基づいて更新する（ステップＳ４３２）。そして、ＣＰＵ２０６は、図２１のミッション変更処理を終了して、図２０のステップＳ３８８へ移行する。
【０１８０】
上述したミッション演出処理を実行することにより、まず、主制御回路１００から役抽選情報を受信すると（図２０、ステップＳ３３０，ＹＥＳ）、ＡＲＴ中でもミッション演出中でもなく（ステップＳ３３２、Ｓ３３４，ＮＯ）、かつ、役抽選で小役３に当選した場合は（ステップＳ３３６，ＹＥＳ）ミッション演出抽選が行われ（ステップＳ３３８）、当選すればミッションフラグがオンにされるとともに当該抽選で決定されたミッション番号がＲＡＭ２１０に記憶される（ステップＳ３４２）。そして、その遊技において、主制御回路１００から遊技結果情報等を受信したときに（ステップＳ３５８，ＹＥＳ）、表示装置７０にミッション演出画面が表示され（ステップＳ３６０、Ｓ３７２、Ｓ３８２，ＹＥＳ）、次の遊技からミッション演出中の遊技が開始される。
【０１８１】
ミッション演出中は、各遊技で成立した役に応じて入賞回数ＷＧの値が加算され（ステップＳ３９０，ＹＥＳ→Ｓ３９２）、ミッション期間内に、入賞回数ＷＧが成立回数Ｗになると、その時点でミッションが達成されたこととなり（ステップＳ３９４，ＹＥＳ→Ｓ４０４）、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」だった場合は（ステップＳ４０６，ＹＥＳ）、次の遊技からＡＲＴが開始される（ステップＳ４０８，４１０）。また、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」でなかった場合は（ステップＳ４０６，ＮＯ）、ＡＴを開始して（ステップＳ４１２）、その後の遊技でＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行したときに、ＡＲＴが開始される（ステップＳ３７２，ＮＯ→Ｓ３７４，ＹＥＳ→Ｓ３７６，ＹＥＳ→Ｓ３７８）。一方、ミッション期間内に入賞回数ＷＧが成立回数Ｗに達しなかった場合は、ミッションが未達成となり、そのままミッションが終了する（ステップＳ３９６，ＹＥＳ→Ｓ４００→Ｓ４０２）。
【０１８２】
また、再遊技役に関するミッションが提示されており、かつ、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」になっているときに（図２１、ステップＳ４２２およびＳ４２４，ＹＥＳ）、役抽選で再遊技役が当選し、遊技者が変則押しを行った結果、再遊技役ａに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（ステップＳ４２６，ＹＥＳ）、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行して、再遊技役が成立する確率が著しく上昇するが（図１０参照）、現在提示されているミッションが、現時点の充足確率よりも低い達成確率のミッションに変更される（ステップＳ４２８〜Ｓ４３２）。これにより、遊技者がストップスイッチを変則押しするだけで、提示しているミッションが容易に満たされる状態になってしまうことを避けることができるため、ミッション演出による演出効果（すなわち、遊技者に期待感や緊張感を持たせる）の低下を避けることができる。また、提示した条件の変更は、遊技者が変則押しを行ったことに起因しているため、遊技者に不満や、元々ミッションを達成できる可能性がなかったのではないかといった疑念を抱かせにくくすることができる。
【０１８３】
なお、本実施形態のスロットマシンでは、ミッションを変更する場合、現時点の充足確率よりも低い達成確率のミッションに変更していたが（図２１、ステップＳ４２８〜Ｓ４３２）、その代わりとして以下のような変更を行ってもよい。
【０１８４】
（１）提示しているミッションの成立役Ｐおよびミッション期間Ｔ（変更時における残りゲーム数ＲＧ）を維持したまま、入賞回数Ｗのみを増加させる。この場合、増加後の残り入賞回数（Ｗ−ＷＧ）が、残りゲーム数ＲＧを超えないようにするのが望ましい。
（２）提示しているミッションの成立役Ｐおよび入賞回数Ｗを維持したまま、ミッション期間Ｔ（変更時における残りゲーム数ＲＧ）のみを減少させる。この場合、減少後の残りゲーム数ＲＧが、残り入賞回数（Ｗ−ＷＧ）よりも少なくならないようにするのが望ましい。
【０１８５】
また、本実施形態のスロットマシンにおいて、ミッション演出は、ミッションが達成されない限り、ミッション期間Ｔの最後まで実行されるが、ミッション期間中であっても、ミッションが達成される可能性がなくなった時点でミッション演出を終了させてもよい。例えば、現時点において成立役を成立させなければならない回数（Ｗ−ＷＧ）の値が、残りゲーム数ＲＧの値を超えたときに、ミッション演出を終了させてもよい。
【符号の説明】
【０１８６】
１０  スロットマシン
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
４１６  当選確率変動手段
５１０  演出制御手段
５２０  条件記憶手段
５３０  条件提示手段
５４０  提示条件変更手段
５５０  充足確率判断手段
５６０  入賞操作報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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