(57)【要約】【課題】従来のストック機とは異なる新規なボーナス遊技連荘システムを搭載した回胴式遊技機を提供する。【解決手段】ボーナスフラグを持ち越し可能とする回胴式遊技機において、特定のボーナス当選種別（たとえば、ボーナス２−１）に当選した場合に複数種類のボーナスフラグを成立させる。この複数種類のボーナスフラグ成立中のゲームにおいて、一のボーナスフラグ（たとえば、ＢＢ１に対応する当選フラグ）に対応するボーナス役のボーナス図柄が入賞したことを条件に当該一のボーナスフラグをクリアする一方、その他のボーナスフラグ（たとえば、ＢＢ２に対応する当選フラグ）はクリアすることなく保持して次ゲーム以降に持ち越すようにした。【選択図】図１０
2011115492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する回胴装置と、
所定の単位遊技開始条件の下、各回胴を回転始動させるための始動スイッチと、
前記単位遊技の実行ごとに、複数種類の当選種別ごとに対応した当選領域を定めた抽選領域を対象に抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、当選した当選種別に属する役に対応する当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、成立中の当選フラグに対応する役の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されるように回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、
前記当選フラグのうち、ボーナス役の当選によるボーナス当選フラグが成立中の単位遊技において、前記遊技結果として当該ボーナス役の図柄の組合せが導出表示されなかったことを条件に、当該ボーナス当選フラグをクリアすることなく保持して次の単位遊技以降に持ち越す当選フラグ持越手段と、
前記遊技結果として前記ボーナス役の図柄の組合せが導出表示されたことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段と、
を有し、
前記当選種別には、複数種類のボーナス役が属するボーナス重複当選種別が含まれ、
前記当選フラグ成立手段は、前記ボーナス当選フラグが持ち越されていないことを条件に、今回の抽選結果に起因する新たなボーナス当選フラグを成立させ、
前記当選フラグ持越手段は、複数種類のボーナス当選フラグが成立中の単位遊技において、一のボーナス当選フラグに対応するボーナス役の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されたことを条件に当該一のボーナス当選フラグをクリアする一方、他のボーナス当選フラグはクリアすることなく保持して次の単位遊技以降に持ち越す、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記ボーナス重複当選種別には複数種類のボーナス重複当選種別が含まれ、
一のボーナス重複当選種別に属する複数種類のボーナス役の少なくとも１つと他のボーナス重複当選種別に属する複数種類のボーナス役の少なくとも１つとが異なる種類である、ことを特徴とする請求項１の回胴式遊技機。
【請求項３】
一のボーナス重複当選種別に属するボーナス役の種類数と他のボーナス重複当選種別に属するボーナス役の種類数とが異なる、ことを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
成立中のボーナス当選フラグに対応するボーナス役の種類数に関する情報を報知するボーナス数報知手段をさらに有する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記種類数に関する情報には、実際の種類数とは異なる偽の種類数に関する情報が含まれる、ことを特徴とする請求項４に記載の回胴式遊技機。
【請求項６】
成立中のボーナス当選フラグに対応するボーナス役の種別に関する情報を報知するボーナス種別報知手段をさらに有する、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項７】
成立中のボーナス当選フラグに対応するボーナス役の図柄の組合せに関する情報を報知するボーナス図柄報知手段をさらに有する、ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項８】
前記ボーナス図柄報知手段は、前記成立中のボーナス当選フラグに対応するボーナス役が複数種類存在する場合、前記図柄の組合せに関する情報として、それぞれのボーナス当選フラグに対応するボーナス役の図柄の組合せのうち少なくとも１つの図柄の組合せに関する情報を報知する、ことを特徴とする請求項７に記載の回胴式遊技機。
【請求項９】
前記ボーナス遊技が終了したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態を実行制御する特典遊技制御手段をさらに有し、
前記特典遊技制御手段は、特定のボーナス役の図柄の組合せが遊技結果として導出表示されたことを条件に前記特典遊技状態を発生させる、ことを特徴とする請求項１〜８のいずれか記載の回胴式遊技機。
【請求項１０】
前記特典遊技制御手段による前記特典遊技状態の発生条件を達成させるために、前記特定のボーナス役の図柄の組合せが遊技結果として導出表示される過程を案内する特典遊技案内報知手段をさらに有する、ことを特徴とする請求項９に記載の回胴式遊技機。
【請求項１１】
前記ボーナス遊技制御手段は、一のボーナス役の図柄の組合せと他のボーナス役の図柄の組合せとで異なる遊技形態のボーナス遊技を実行制御する、ことを特徴とする請求項１〜１０に記載の回胴式遊技機。
【請求項１２】
前記ボーナス遊技制御手段は、前記ボーナス役の図柄の組合せにかかわらず、同一の遊技形態のボーナス遊技を実行制御する、ことを特徴とする請求項１〜１０に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は回胴式遊技機に係り、詳細には、ボーナスの連荘遊技を発生させる回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に回胴式遊技機は、遊技者による開始操作を契機として役に関する抽選（内部抽選）を行うと共に、種々の図柄が施された複数の回胴を回転開始することでゲームを開始し、遊技者の停止操作を契機として回転中の回胴を停止させる。そして、その各回胴の停止時の図柄の組合せの表示態様を遊技結果として導出表示し、その結果に応じて入賞を発生させる。
【０００３】
上記内部抽選の対象となる役には、通常、遊技媒体の払い出しを伴う小役、再遊技を伴うリプレイ役、またボーナス遊技（所謂、「ビッグボーナス」や「レギュラーボーナス」）移行契機を伴うボーナス役等が設けられている。これらの役のうち、小役やリプレイ役に関しては、入賞したかどうかを問わず、当選した当該ゲームでその当選フラグがクリアされる。しかし、ボーナス役に関しては、入賞となるまで複数のゲームに亘り、その当選フラグ（ボーナスフラグ）が持ち越し可能となっている。
【０００４】
このようなボーナス役に関する特性を利用し、従来から、「ストック機」と称されるタイプの回胴式遊技機が知られている（たとえば、下記特許文献１参照）。このストック機においては、ボーナス役に当選すると、そのボーナスフラグを一時的にストックし、所定の放出条件が達成されると（たとえば、放出抽選に当選や規定ゲーム数の消化等）、ボーナスフラグを放出して、そのボーナスフラグに対応するボーナス図柄の入賞を許容する。上記ストック機においては、ボーナスフラグは複数個ストック可能なものもあり、上記放出条件を達成さえすれば、連続してボーナス遊技を発生させるといった‘ボーナスの連荘遊技’を可能とする遊技機も実用化されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−７５２５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来のようなストック機では、ボーナス役に当選しても直ちにボーナス図柄を入賞させることができず、別途設けられた放出条件を達成しなければならない。このため、遊技者は放出条件の達成を待つだけであって、遊技が単調化して面白みに欠けるという問題があった。
【０００７】
また近年では、ボーナスフラグが持ち越し状態となっている場合には、内部抽選対象からボーナス役を除外して、ボーナスフラグがストックされることがない仕様に制限されており、ストック機が有する最大の魅力である‘ボーナスの連荘遊技’の実現が不可能とされる。これは遊技者の遊技意欲を著しく減退させる要因ともなっており、遊技機業界に及ぼす影響は無視することができない。
【０００８】
そこで本発明の目的は、従来のストック機のように放出条件を待つことなく、あるいはストック機能が制限された仕様であっても、ボーナスの連荘遊技の実現可能な回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。
【００１０】
（１）種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する回胴装置（回胴装置２１０）と、
所定の単位遊技開始条件の下、各回胴を回転始動させるための始動スイッチ（回胴回転始動スイッチ１１ａ）と、
前記単位遊技の実行ごとに、複数種類の当選種別ごとに対応した当選領域を定めた抽選領域を対象に抽選を行う抽選手段（ステップＳ１６（ステップＳ２０３））と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、当選した前記当選種別に属する役に対応する当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段（ステップＳ１６（ステップＳ２０７））と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチ（回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’）と、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、成立中の当選フラグに対応する役の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されるように回胴の停止位置を制御する停止制御手段（ステップＳ１８）と、
前記当選フラグのうち、ボーナス役の当選によるボーナス当選フラグが成立中の単位遊技において、前記遊技結果として当該ボーナス役の図柄の組合せが導出表示されなかったことを条件に、当該ボーナス当選フラグをクリアすることなく保持して次の単位遊技以降に持ち越す当選フラグ持越手段（ステップＳ１２（ステップＳ１０１）、ステップＳ２７（ステップＳ５０１））と、
前記遊技結果として前記ボーナス役の図柄の組合せが導出表示されたことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段（ステップＳ２７、ステップＳ２６）と、
を有し、
前記当選種別には、複数種類のボーナス役が属するボーナス重複当選種別（ボーナス２−１〜ボーナス２７−１の各当選種別）が含まれ、
前記当選フラグ成立手段は、前記ボーナス当選フラグが持ち越されていないことを条件に、今回の抽選結果に起因する新たなボーナス当選フラグを成立させ（ステップＳ１６（ステップＳ２０４〜Ｓ２０６））、
前記当選フラグ持越手段は、複数種類のボーナス当選フラグが成立中の単位遊技において、一のボーナス当選フラグに対応するボーナス役の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されたことを条件に当該一のボーナス当選フラグをクリアする一方、他のボーナス当選フラグはクリアすることなく保持して次の単位遊技以降に持ち越す（ステップＳ２７（ステップＳ５０２）、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【００１１】
（２）前記ボーナス重複当選種別には複数種類のボーナス重複当選種別が含まれ、
一のボーナス重複当選種別に属する複数種類のボーナス役の少なくとも１つと他のボーナス重複当選種別に属する複数種類のボーナス役の少なくとも１つとが異なる種類である、ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
【００１２】
（３）一のボーナス重複当選種別に属するボーナス役の種類数と他のボーナス重複当選種別に属するボーナス役の種類数とが異なる、ことを特徴とする上記（２）に記載の回胴式遊技機。
【００１３】
（４）成立中のボーナス当選フラグに対応するボーナス役の種類数に関する情報（連荘期待演出、連荘回数報知演出）、連荘残余回数報知演出等）を報知するボーナス数報知手段（液晶表示装置６、装飾ランプ部１３、スピーカ１６等の演出手段、演出制御部４１０（ステップＳ７０７、Ｓ７０９、Ｓ７１０））をさらに有する、ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１４】
（５）前記種類数に関する情報には、実際の前記種類数とは異なる偽の種類数に関する情報が含まれる、ことを特徴とする上記（４）に記載の回胴式遊技機。
【００１５】
（６）成立中のボーナス当選フラグに対応するボーナス役の種別に関する情報（ボーナス役種別報知演出）を報知するボーナス種別報知手段（液晶表示装置６、装飾ランプ部１３、スピーカ１６等の演出手段、演出制御部４１０（ステップＳ７０９、Ｓ７１０））をさらに有する、ことを特徴とする上記（１）〜（５）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１６】
（７）成立中のボーナス当選フラグに対応するボーナス役の図柄の組合せに関する情報通常アシスト報知演出、区分別アシスト報知演出、特別アシスト報知演出等）を報知するボーナス図柄報知手段（液晶表示装置６、装飾ランプ部１３、スピーカ１６等の演出手段、演出制御部４１０（ステップＳ７０９、Ｓ７１０））をさらに有する、ことを特徴とする上記（１）〜（６）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１７】
（８）前記ボーナス図柄報知手段は、前記成立中のボーナス当選フラグに対応するボーナス役が複数種類存在する場合、前記図柄の組合せに関する情報として、それぞれのボーナス当選フラグに対応するボーナス役の図柄の組合せのうち少なくとも１つの図柄の組合せに関する情報を報知する、ことを特徴とする上記（７）に記載の回胴式遊技機。
【００１８】
（９）前記ボーナス遊技が終了したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態を実行制御する特典遊技制御手段（ステップＳ２１、ステップＳ２６（ステップＳ５５５））をさらに有し、
前記特典遊技制御手段は、特定のボーナス役の図柄の組合せが遊技結果として導出表示されたことを条件に前記特典遊技状態を発生させる、ことを特徴とする上記（１）〜（８）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１９】
（１０）前記特典遊技制御手段による前記特典遊技状態の発生条件を達成させるために、前記特定のボーナス役の図柄の組合せが遊技結果として導出表示される過程を案内（特別アシスト報知演出）する特典遊技案内報知手段（液晶表示装置６、装飾ランプ部１３、スピーカ１６等の演出手段、演出制御部４１０（ステップＳ７１０））をさらに有する、ことを特徴とする上記（９）に記載の回胴式遊技機。
【００２０】
（１１）前記ボーナス遊技制御手段（ステップＳ２７、ステップＳ２６）は、一のボーナス役の図柄の組合せと他のボーナス役の図柄の組合せとで異なる遊技形態のボーナス遊技を実行制御する、ことを特徴とする上記（１）〜（１０）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００２１】
（１２）前記ボーナス遊技制御手段（ステップＳ２７、ステップＳ２６）は、前記ボーナス役の図柄の組合せにかかわらず、同一の遊技形態のボーナス遊技を実行制御する、ことを特徴とする上記（１）〜（１０）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、従来のストック機のように放出条件を待つことなく、あるいはストック機能が制限された仕様であっても、ボーナスの連荘遊技を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の入賞ラインを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【図５】図４に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選フラグ設定テーブルを示す図である。
【図８Ａ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選フラグに関する説明に供する図の前半部である。
【図８Ｂ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選フラグに関する説明に供する図の後半部である。
【図９Ａ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選種別、役、その配当の説明に供する図である。
【図９Ｂ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選種別、役、その配当の説明に供する図である。
【図９Ｃ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選種別、役、その配当の説明に供する図である。
【図９Ｄ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選種別、役、その配当の説明に供する図である。
【図９Ｅ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選種別、役、その配当の説明に供する図である。
【図９Ｆ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選種別、役、その配当の説明に供する図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における連荘システムの概要の説明に供する図（ボーナスフラグの成立状態の遷移図）である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の停止テーブルの説明図である。
【図１２】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２中のＲＡＭ初期化処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１２中の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１２中の回胴停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５中の停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１２中のボーナス遊技作動開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１２中のボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートの前半部である。
【図１９】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係る遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３中の連荘中演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るボーナス開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２３の遊技開始コマンド受信処理において選択される演出の一例を示す図である。
【図２７】図２５のボーナス開始コマンド受信処理において選択される演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
【００２５】
＜機械的構成：図１〜図３＞
図１は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００２６】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。
【００２７】
前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓３が、またその上側に第２の表示窓４が設けられている。
【００２８】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（必要に応じて、回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２９】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の図柄の組合せによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００３０】
図２は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが有する図柄配列帯を例示したものである。同図に示す「１ＳＴ」図柄配列帯は左回胴５ａに、「２ＮＤ」図柄配列帯は中回胴５ｂに、「３ＲＤ」図柄配列帯は右回胴５ｃに対応している。
【００３１】
図柄配列帯２００には、役（詳細は後述する）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄（構成要素図柄）が表示されている。本実施形態の図柄には、赤７図柄３１（以下、「赤７」と略す）、緑７図柄３２（以下、「緑７」と略す）、青７図柄３３（以下、「青７」と略す）、赤丸図柄３４（以下、「赤丸」と略す）、緑丸図柄３５（以下、「緑丸」と略す）、青丸図柄３６（以下、「青丸」と略す）、ベル３７（以下、「ベル」と略す）、リプレイ３８（以下、「リプレイ」と略す）、チェリー３９（以下、「チェリー」と略す）と、ブランク４０（以下、「ブランク」と略す）の計１０種類が採用され、これらの図柄が回胴の回転方向に計２１コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番のコマ番号が割り当てられている。
【００３２】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動され、これにより、上記各図柄が回胴視認部３に変動表示されるようになっている。
【００３３】
回胴視認部３には、複数本の入賞ライン３ａが施されている。図３は、本実施形態の回胴式遊技機における入賞ラインを例示した図である。この回胴視認部３には、左上から右下に斜めに横断する入賞ライン（同図（Ａ））と、左下から右上に斜めに横断する入賞ライン（同図（Ｂ））と、逆Ｖ字型（谷型）の入賞ライン（同図（Ｃ））と、Ｖ字型（山型）の入賞ライン（同図（Ｄ））の計４本の入賞ラインが施されており、所謂、４ライン機の構成となっている。
【００３４】
これらの入賞ラインは、単位遊技（１ゲーム）に対する賭け数（所謂、「ベット数」）に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上で、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組合せが、所定の抽選（内部抽選）により当選（内部当選）した役（以下、「当選役」と称する）に対応する図柄の組合せと一致したことを条件に、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合（図柄の組合せについて遊技メダル等を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示された場合）、つまり「入賞」となった場合、遊技機筐体１内のホッパーユニット５００（メダル払出装置：図４参照）が作動して、配当として所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
【００３５】
回胴視認部３の上側に設けられた第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面（液晶画面）６ａに対応して、たとえば、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面６ａが液晶画面視認部４に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。液晶画面６ａには、遊技に関する演出が画像により表示される。なお、本実施形態では液晶表示装置６により画像表示装置を構成しているが、これに限らず、画像表示装置として、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、電子ペーパディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬＤ：Ｏｒｇａｎｉｃ  ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ  Ｄｉｓｐｌａｙ）で構成しても良い。また、画像表示装置に限らず、７セグメント、ＬＥＤ等を用いた表示装置であっても良い。
【００３６】
回胴視認部３の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、発光手段（ＬＥＤ）を内蔵し、その発光色の種類や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光演出効果を発揮する。
【００３７】
本発明において、演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な刺激伝達手段であれば採用することができる。装飾ランプ部１３やＬＥＤ等の光発生手段、演出表示装置、スピーカ１６などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置などはその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置６と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（７セグによる表示装置など）も含む点で画像表示装置と異なる。液晶表示装置６は画像表示装置の代表例である。液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、７セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。上記演出手段は、ボーナス数報知手段、ボーナス種別報知手段、またはボーナス図柄報知手段の一部として機能することができる。
【００３８】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能部（所謂、クレジット機能）：図示せず）にクレジットされた範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るＭＡＸベットボタン８、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る１ベットボタン９、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１０等が設けられている。
【００３９】
また、回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン１２ａを「左回胴回転停止ボタン１２ａ」、回胴回転停止ボタン１２ｂを「中回胴回転停止ボタン１２ｂ」、回胴回転停止ボタン１２ｃを「右回胴回転停止ボタン１２ｃ」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する場合がある）が設けられている。また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光手段（ＬＥＤ）が設けられており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯など）により操作の有効、無効を遊技者に報知可能に構成されている。
【００４０】
なお、上記したＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、および回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報（検出信号）を生成するスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ８ａ、１ベットスイッチ９ａ、貯留メダル精算スイッチ１０ａ、回胴回転始動スイッチ１１ａ、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図３参照）が設けられている。また、メダル投入口１３の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ（メダル検出センサ７ａ：図３参照）が設けられている。
【００４１】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。
【００４２】
さらにまた、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、ホッパーユニット５００（図４参照）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４３】
さらにまた、前扉２の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。
【００４４】
＜制御装置：図４、図５＞
次に、図４を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図４は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図１〜図３と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００４５】
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板（主制御部）４００と、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う演出制御部４１０と、を中心に構成される。演出制御部４１０は、具体的には、演出手段を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。
【００４６】
符号４４０は電源基板であり、電源基板４４０は外部電源に接続され、変圧トランス（図示せず）から供給される交流電圧（ＡＣ２４Ｖ：メイン電源）から所要の電源を生成し、所定の制御基板に供給する。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００４７】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸベットボタン８の操作を検出するＭＡＸベットスイッチ８ａと、１ベットボタン９の操作を検出する１ベットスイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、停止スイッチ基板３６０と、が接続され、主制御基板４００はこれらの各検出信号を受信可能となっている。また、上記停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを内側から照らすＬＥＤ（図示せず）がそれぞれ設けられている。また、ＭＡＸベットボタン８や１ベットボタン９には、スイッチ８ａ、９ａの他、当該ボタンを内側から照らすＬＥＤ（図示せず）がそれぞれ設けられている。これらＬＥＤの発光態様により、各ボタンの操作有効期間またはその操作無効期間が報知可能に構成されている。
【００４８】
また主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが接続され、主制御基板４００は、これら回胴駆動モータを駆動させる制御信号を送信可能となっている。
【００４９】
また主制御基板４００には、回胴位置検出センサ（各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続され、主制御基板４００は、各回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
【００５０】
また主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００に設けられた払出制御基板４５０と、ホッパーユニット５００から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ５２０と、ホッパータンク（図示せず）から溢れた余剰の遊技メダルを監視する満杯検知金具６００と、が接続されている。主制御基板４００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板４５０に送信可能となっている。上記払出制御コマンドを受けた払出制御基板４５０は、ホッパーモータ５１０を駆動させて、目的枚数の遊技メダルの払い出しを行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０により検出され、その検出信号は主制御基板４００に入力される。
【００５１】
また主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０を介してパチンコホールの遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣが接続され、主制御基板４００は、所定の遊技情報をホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。
【００５２】
また主制御基板４００には回胴設定基板４３０が接続され、回胴設定基板４３０からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４３０には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチ（図示せず）や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）等が設けられ、回胴設定基板４３０は上記各スイッチの操作を検出し、その検出信号を主制御基板４００に出力する。
【００５３】
さらにまた主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して演出制御部４１０の演出制御基板４２０が接続されている。この演出制御基板４２０の主な役割は、主制御基板４００からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板４６０への液晶制御コマンドの送信、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ１３、ＬＥＤの発光制御等である。
【００５４】
この演出制御基板４２０には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して液晶制御基板４６０が接続されている。この液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６の画像表示制御等である。演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを含んで構成される演出制御部４１０は、液晶表示装置６、装飾ランプ部１３、スピーカ１６等の演出手段を制御し、ボーナス数報知手段、ボーナス種別報知手段、またはボーナス図柄報知手段の一部として機能する。
【００５５】
次に、図５を参照して、主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成とその機能について説明する。図５は図４に示す主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成を概略的に示すブロック図である。
【００５６】
先ず、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、メインＣＰＵ４０１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、後述の役抽選テーブル（図６）や停止テーブル（図１１）や入賞時の払い出し枚数を設定する際に用いる入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要となる所定のデータを格納したメインＲＯＭ４０１ａと、当選フラグや抽選用乱数値や遊技状態情報等のデータを格納するためのワークエリアが形成されたメインＲＡＭ４０１ｂと、を搭載したマイクロコンピュータ４０１を中心に構成され、その他、周辺基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８が設けられている。
【００５７】
主制御基板４００からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力され、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通して、正確にはその内部に設けられた主制御基板４００用の入力バッファ回路３４０ａを介して演出制御基板４２０に入力されるようになっている。
【００５８】
マイクロコンピュータ４０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、メインＣＰＵ４０１ｃの他、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄやメインＣＰＵ４０１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００５９】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に、後述の当選種別に関する抽選に利用される。この抽選は、マイクロコンピュータ４０１がその機能部を担う「抽選手段」により各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転による単位遊技（１ゲーム）の実行ごとに行われる。
【００６０】
Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００６１】
モータ駆動回路４０７は、マイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御するための駆動パルス信号を出力する。
【００６２】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御は、マイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われる。
【００６３】
マイクロコンピュータ４０１は、メダル検出センサ７ａからのメダル検出信号や、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、または貯留メダル投入スイッチ９ａからの操作検出信号により遊技開始条件となる規定枚数（たとえば１〜３枚）の遊技メダルが投入されたことを確認すると、遊技開始条件を成立させる。そして、上記遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力を確認すると、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに対して駆動パルス信号を出力し、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転始動させ、各回胴を一定速度で回転させる回転動作を実現している。
【００６４】
またマイクロコンピュータ４０１は、各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの位置検出信号により、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視し、所定位置（本実施形態では、回胴視認部３の最下段水平方向の入賞ライン上（「枠内下段」位置）に存在する図柄番号を把握している。そして、各回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’からの操作検出信号を受けたタイミングで、上記所定位置に存在する図柄番号（停止操作図柄番号）を取得し、停止テーブルに基づいて、その取得した図柄番号からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的とする位置に回胴を停止させる停止動作を実現している。
【００６５】
上記停止テーブルには、回胴の停止制御を行う際の停止データとして、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されたタイミング、つまり回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’が操作されたタイミングで、そのスイッチに対応する回胴の上記所定位置に存在している図柄と、その回胴が実際に停止したときに上記所定位置に表示する図柄との関係とが関連付けて定められ、所謂、「引き込み制御」を実現するための停止データが定められている。
【００６６】
上記「引き込み制御」とは、従来から知られているように、抽選手段による抽選により当選役が決定された場合、各回胴回転停止ボタン１２が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在するその役の構成要素図柄（役に対応する図柄の組み合せを構成するための一要素となる図柄）を除き、所定の滑りコマ数（本実施形態では最大４コマ）の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能な当該役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様をいう。このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴における図柄の配置構成や滑りコマ数を定めれば、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、当選役に対応する図柄の組み合わせを有効入賞ライン上に必ず停止可能にしたり（引き込み率１００％（１００％引き込み可能））、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にしたり（「取りこぼし」を可能とする）することもできる。
【００６７】
本実施形態の図柄配列帯２００（図２参照）には、緑７、赤７、青７のそれぞれが最大滑りコマ数（本実施形態では４コマ）より多いコマ数（７コマ）離間して配置され、それ故、各７図柄同士が同時に有効入賞ライン上に停止可能とする停止操作位置が存在せず（一の７図柄と他の７図柄とを同時に引き込み可能となる停止操作範囲が重複して存在しない）、かつ各回胴回転停止ボタン１２の操作タイミングにかかわらず、各７図柄のいずれかが有効入賞ライン上に引き込まれて停止可能（７図柄の引き込み率１００％）とする図柄配置構成となっている。なお、上記各７図柄は、後述する各ボーナス役に対応する図柄の組合せの構成要素図柄となっている。
【００６８】
なお、内部抽選によりいずれの役にも当選していない、つまり「ハズレ」の場合には、役に対応する図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止させない（入賞させない）停止位置が決定される。したがって、ハズレとなった当該ゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。
【００６９】
次に、演出制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、サブＣＰＵ４２１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出用データ（演出シナリオ（演出パターン）データ）等の所定のデータを格納したサブＲＯＭ４２１ａと、ワークエリアが形成されるサブＲＡＭ４２１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４２１を中心に構成され、その他、演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４２３が設けられている。またマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ、サブＣＰＵ４２１の他、ＣＴＣ４２１ｄやサブＣＰＵ４２１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００７０】
また演出制御基板４２０には、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ１３やＬＥＤを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ１６を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。
【００７１】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。
【００７２】
演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、演出シナリオに対応する演出パターンを、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりまたは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を上記音響発生装置や光表示装置に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ１３やＬＥＤ等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板４２０は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置６に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板４６０に送信する。
【００７３】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰに出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭとを、また上記液晶制御ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。液晶制御基板４６０側では、演出制御基板４２０から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出シナリオに対応する画像表示演出が実現される。
【００７４】
なお、演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインＣＰＵ４０１ｃは、送信すべきコマンドがある場合、演出制御基板にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行なう。サブＣＰＵ４２１ｃは、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によりコマンドを受信する。ストローブ信号はメインＣＰＵ４０１ｃにより、サブＣＰＵ４２１ｃが確実にコマンドを受信することが可能になるように所定期間アクティブ状態に制御される。
【００７５】
液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板４２０は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板４６０にＭＯＤＥ信号とＥＶＥＮＴ信号とで構成される２バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
【００７６】
＜役抽選テーブル：図６＞
次に図６を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる役抽選テーブルについて説明する。図６には、通常遊技中とＲＴ（リプレイタイム）遊技中に用いられる役抽選テーブルを代表的に示してある。上記ＲＴ遊技とは、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技状態であり、具体的には、再遊技を伴うリプレイ役に当選する確率を通常遊技中よりも著しく高めた遊技状態（リプレイ役高確率抽選状態）である。
【００７７】
図示の役抽選テーブルには、複数種類の当選種別（当選番号０〜２３）ごとに対応付けられた当選領域を有する抽選領域（抽選領域の大きさは、６５５３６となっている）が定められている。これらの当選種別には、１または複数種類の役もしくはいずれの役にも当選しないハズレが対応付けられている。マイクロコンピュータ４０１（抽選手段）は、この役抽選テーブルを参照して、取得した内部抽選用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、いずれの当選種別に当選したのかを決定し、その抽選結果情報として、上記決定された当選種別に属する役に対応する当選フラグを成立させる。このとき、当選となった当選種別に複数種類の役が属する場合には、これらの役が１回の抽選で重複当選することになり、それぞれの役に対応する当選フラグが同時に成立する。この当選フラグは、所定の処理が終了するまでメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に保持される。なお、上記抽選手段は当選種別を抽選対象としているが、当選種別が決定すれば当選役が決定されることから、広義には、役に関する抽選を行う抽選手段と捉えることができる。
【００７８】
＜当選フラグ設定テーブルおよび当選フラグ：図７、図８Ａ、図８Ｂ＞
次に図７を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる当選フラグ設定テーブルについて説明する。図７は、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる当選フラグ設定テーブルを示す図である。
【００７９】
本実施形態の当選フラグ設定テーブルには、当選役の識別情報である２進数のデータと当選種別ごとに割り当てられた当選番号とが対応付けて定められている。この２進数のデータは当選フラグに該当する。
【００８０】
上記当選フラグの成立状態を管理するフラグデータ領域として、メインＲＡＭ４０１ｂには、それぞれ１バイトからなる「小役フラグ」、「ボーナスフラグ１」、「ボーナスフラグ２」、「ボーナスフラグ３」、および「ボーナスフラグ４」が設けられ、当選フラグに関する情報が８ビットパターンにより管理されている。マイクロコンピュータ４０１は当選フラグ成立手段としての機能部を有し、上記抽選手段による抽選結果と上記当選フラグ設定テーブルとに基づいて、当選種別（当選番号）に属する役に対応する当選フラグを成立させる。なお、図中の「ビット」の欄における「０」〜「７」の数字はビット番号を示し、本明細書中では、最下位ビットから順に、第０ビット（最下位ビット）、第２ビット、第３ビット・・・第６ビット、第７ビット（最上位ビット）と称する。
【００８１】
次に、図８Ａおよび図８Ｂを参照して、上述した「小役フラグ」、「ボーナスフラグ１」、「ボーナスフラグ２」、「ボーナスフラグ３」、および「ボーナスフラグ４」に対応する役について説明する。図８Ａおよび図８Ｂは、各ビット番号に対応する役とその役に対応する図柄の組合せを例示した図である。
【００８２】
図８Ａを参照して、上記「小役フラグ」の第０ビットはリプレイ役、第１ビットはベル役、第２ビットはチェリー役、第３ビットはチャンス役に該当し、第４〜第７ビットは未使用領域となっている。続いて図８Ｂを参照して、上記「ボーナスフラグ１」の第０ビット〜第７ビットはＢＢ１〜ＢＢ８に該当し、上記「ボーナスフラグ２」の第０ビット〜第７ビットはＢＢ９〜ＢＢ１６に該当し、「ボーナスフラグ３」の第０ビット〜第７ビットはＢＢ１７〜ＢＢ２４該当し、「ボーナスフラグ４」の第０ビット〜第２ビットはＢＢ２５〜ＢＢ２７に該当し、同データ内の第３ビット〜第７ビットは未使用領域となっている。なお、上記ＢＢ１〜ＢＢ２７は、ボーナス役に相当する。
【００８３】
これらのフラグデータ内にデータが設定されると該当データが‘１’となり、そのビットに対応する当選フラグが成立して当選役が定まる。これにより、今回のゲームで入賞が許容される図柄の組合せが定まることになる。しかし、すべてのフラグデータ内が‘０’である場合には、「ハズレ（当選番号０）」となり、いずれの役に対応する図柄の組合せの入賞は許容されることはなく、遊技結果は「ハズレ」となる。
【００８４】
＜フラグデータ種別、役種別、および役に対応する図柄の組合せとの関係について：図８Ａ、図８Ｂ＞
次に図８Ａおよび図８Ｂを参照しながら、フラグデータ種別、役種別、および役に対応する図柄の組合せとの関係について説明する。なお、図８Ａおよび図８Ｂにおける「左回胴」「中回胴」「右回胴」の欄に対応して表現される図柄の組合せは、当選フラグの成立により入賞が許容される図柄の組合せとして示してある。また図中の表記、たとえば、「緑丸／赤丸／青丸」（たとえば、チェリー２の「左回胴」の欄参照）は、「‘緑７’または‘赤丸’あるいは‘青丸’」を意味する。つまり、「Ａ／Ｂ」という表記は、「ＡまたはＢ」を意味する。本明細書では説明の便宜上、図柄の組合せを表現するに際し、たとえば、「緑７」（左回胴に対応）−「赤７」（中回胴に対応）−「青７」（右回胴に対応）と簡略化して記載する。
【００８５】
図８Ａを参照して、たとえば、当選役がリプレイ役である場合、フラグデータの「小役フラグ」の第０ビットが‘１’となり、これに対応する「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せの入賞が許容される。同様に、当選役がベル役である場合（「小役フラグ」の第１ビットが‘１’の場合）、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが、チェリー役である場合（「小役フラグ」の第２ビットが‘１’の場合）、「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」−「チェリー」の図柄の組合せが（「ＡＮＹ」とは、図柄種は問わないという意味である）、チャンス役である場合（「小役フラグ」の第３ビットが‘１’の場合）、「緑丸／赤丸／青丸」−「緑丸／赤丸／青丸」−「緑丸／赤丸／青丸」の図柄の組合せ（計２７種類）が許容される。
【００８６】
また当選役がＢＢ１である場合（「ボーナスフラグ１」の第０ビットが‘１’の場合）、「赤７」−「赤７」−「緑７」の図柄の組合せが、ＢＢ２である場合（同第１ビットが‘１’の場合）、「赤７」−「赤７」−「青７」の図柄の組合せが、ＢＢ３である場合（同第２ビットが‘１’の場合）、「緑７」−「緑７」−「青７」の図柄の組合せが、ＢＢ４である場合（同第３ビットが‘１’の場合）、「緑７」−「緑７」−「赤７」の図柄の組合せが、ＢＢ５である場合（同第４ビットが‘１’の場合）、「青７」−「青７」−「赤７」の図柄の組合せが、ＢＢ６である場合（同第５ビットが‘１’の場合）、「青７」−「青７」−「緑７」の図柄の組合せが、ＢＢ７である場合（同第６ビットが‘１’の場合）、「緑７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せが、ＢＢ８である場合（同第７ビットが‘１’の場合）、「青７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せが許容される。以下重複記載を避けるため詳細な説明は省略するが、「ボーナスフラグ２」、「ボーナスフラグ３」、および「ボーナスフラグ４」についても上述と同様に図８Ｂに示すように、各ビッド番号に対応する当選フラグが成立した場合、これに対応する役の図柄の組合せが許容される。
【００８７】
＜持ち越しについて：図８Ａ、図８Ｂ＞
ここで、各当選フラグについては、原則として、その当選フラグが成立した当該ゲームにおいて、当該当選フラグに対応する役の図柄の組合せが入賞したか否かにかかかわらず、当該当選フラグはクリアされ（対応するフラグデータのビットが‘０’となる）、次のゲーム以降に持ち越すことができない。このように持ち越しができない当選フラグを成立させ得る役は、リプレイ役、ベル役、チェリー役、およびチャンス役である。
【００８８】
しかし、上記ボーナス役の「ＢＢ１」〜「ＢＢ２７」に対応する当選フラグ（以下、ボーナス役の当選に起因して成立される当選フラグを「ボーナスフラグ（ボーナス当選フラグに相当する）」と称する）ついては、ボーナスフラグが成立した当該ゲーム以降、これに対応するボーナス役の図柄の組合せ（以下、ボーナス役に対応する図柄の組合せを「ボーナス図柄」と称する）が入賞するまで、当該ボーナスフラグがクリアされることなく次のゲーム以降においても保持される。このボーナスフラグが持ち越されている遊技状態を「ボーナス持越遊技」と称する。
【００８９】
上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われる。このため、ボーナスフラグと他の当選フラグが同時に成立する重複成立状態が発生し得る。このような場合、いずれの役に対応する図柄の組合せを入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、後述のリプレイ役、小役（ベル役、チェリー役、チャンス役、およびボーナス役に関し、いずれの役に対応する図柄の組合せを停止させるかを、「リプレイ図柄（リプレイ役対応図柄）＞小役図柄（小役対応図柄：ベル図柄、チェリー図柄、またはチャンス図柄）＞ボーナス図柄（ボーナス役対応図柄）」の順位で優先的に引き込み制御が行われるように、その優先順位に関し定めてある（所謂、小役優先制御）。これにより、上記重複当選中のゲームでは、上記引き込み優先順位に基づき回胴の停止制御が行われるようになっている。
【００９０】
＜当選種別、これに属する役の種類、配当との関係について：図９Ａ〜図９Ｆ＞
次に図９Ａ〜図９Ｆを参照しながら、当選種別、これに属する役の種類、配当との関係についてについて説明する。図９Ａ〜図９Ｆは、当選種別、その当選種別に属する役種別、当選種別の当選により入賞が許容される図柄の組合せ（入賞となる図柄の組合せ）、および配当を例示したものである。なお、図中の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示し、この図柄の組合せが当選種別に属する各役に対応する図柄の組合せとして示してある。
【００９１】
既に説明したように、本実施形態の回胴式遊技機で採用される役種別としては、大別して、リプレイ役、小役（ベル役、チェリー役、チャンス役）、ボーナス役が設けられている。以下に各役について説明する。以下では、各当選種別に属する役に着目しながら説明する。
【００９２】
（当選種別「リプレイ役」）
まず図９Ａを参照しながら、当選番号１の当選種別「リプレイ役」について説明する。
【００９３】
この当選種別「リプレイ役」に属する役は、リプレイ役となっている。したがって、この当選種別が当選した場合の当選役はリプレイ役となる。
【００９４】
リプレイ役の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ（以下、この図柄の組合せを、単に「リプレイ図柄」と略称する）となっている。このリプレイ図柄が有効入賞ライン上に停止すると、配当として‘再遊技’が付与される。詳述すれば、上記抽選手段により当選番号１の当選種別「リプレイ役」が決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ」の第０ビットが‘１’に設定され、これにより「リプレイ図柄」の入賞が許容される（図７の「当選番号１」の欄、図８Ａ、および図９Ａの「リプレイ役」の欄参照）。なお、上記「再遊技」とは、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次のゲームを開始可能とするものである。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【００９５】
（小役当選種別：当選種別「ベル役」、当選種別「チェリー役」、および当選種別「チャンス役」）
次に図９Ａを参照しながら、小役の当選に係る当選種別（小役当選種別）である当選番号２の当選種別「ベル役」〜当選番号４の当選種別「チャンス役」について説明する。上記当選種別「ベル役」に属する役はベル役、当選種別「チェリー役」に属する役はチェリー役、当選種別「チャンス役」に属する役はチャンス役となっている。したがって、これらの当選種別が当選した場合の当選役は、それぞれ、ベル役、チェリー役、チャンス役となる。
【００９６】
ベル役の当選により入賞が許容される図柄の組合せは「ベル」−「ベル」−「ベル」（以下、必要に応じて「ベル図柄」と略称する）であり、チェリー役については「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」−「チェリー」（以下、必要に応じて「チェリー図柄」と略称する）であり、チャンス役については「緑丸／赤丸／青丸」−「緑丸／赤丸／青丸」−「緑丸／赤丸／青丸」の計２７種類の図柄の組合せ（以下、必要に応じて「チャンス図柄」と略称する）となっている。これらの図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止すると、配当として、所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。たとえば、「ベル」−「ベル」−「ベル」が入賞した場合には６枚、「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」−「チェリー」が入賞した場合には１２枚、「緑丸／赤丸／青丸」−「緑丸／赤丸／青丸」−「緑丸／赤丸／青丸」が入賞した場合には９枚の遊技メダルが払い出される。詳述すれば、上記抽選手段により、たとえば当選番号２の当選種別「ベル役」決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ」の第１ビットが‘１’に設定され、これにより「ベル図柄」の入賞が許容される（図７の「当選番号２」の欄、図８Ａ、および図９Ａの「ベル役」の欄参照）。その他、チェリー役またはチャンス役についても同様に、対応する当選フラグの成立により上述の図柄の組合せの入賞が許容される。
【００９７】
（ボーナス当選種別：当選種別「ボーナス１−６」〜「ボーナス２７−１」）
次に図９Ａ〜図９Ｆを参照しながら、ボーナス役の当選に係る当選種別である当選番号５の当選種別「ボーナス１−６」〜当選番号２３の当選種別「ボーナス２７−１」（以下、必要に応じて、ボーナス役が属する当選種別を「ボーナス当選種別」と総称する）について説明する。
【００９８】
先ず、ボーナス遊技について説明しておく。既に説明したように、本実施形態ではＢＢ１〜ＢＢ２７の複数種類のボーナス役が設けられており、これらボーナス役の当選により入賞が許容されるボーナス図柄の組合せは、すべて３種類の７図柄（赤７、緑７、青７）で構成されている。これらのボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止すると、配当として、次ゲームから通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技状態であるボーナス遊技に移行される。本実施形態のボーナス遊技中は、役の抽選結果にかかわらず、複数種類の小役（ベル役、チェリー役、チャンス役等）の当選フラグが成立状態となり、これら小役に関する図柄の組合せ（小役図柄）の入賞が許容される入賞許容状態に置かれる。このボーナス遊技は、規定枚数（たとえば、１３０枚）以上の遊技メダルの払い出しを条件に終了するようになっている。
【００９９】
次に、ボーナス当選種別「ボーナス１−１」〜「ボーナス２７−１」について詳細に説明する。以下では、それぞれのボーナス当選種別が有する特性に着目しながら説明する。
【０１００】
（ボーナス１−１、１−２、１−３、１−４、１−５、１−６）
まず、ボーナス１−１〜１−６（当選番号５〜１０）いずれかに当選した場合の当選役に着目する。図７、図８Ｂ、および図９Ａを参照すれば、ボーナス１−１が当選した場合の当選役はＢＢ１、同様にボーナス１−２はＢＢ２、ボーナス１−３はＢＢ３、ボーナス１−４はＢＢ４、ボーナス１−５はＢＢ５、またボーナス１−６はＢＢ６の「単一」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、上記抽選手段により、たとえば当選番号５のボーナス１−１が当選した場合、該当する当選フラグとして「ボーナスフラグ１」の第０ビットが‘１’に設定されて「ＢＢ１」に対応する１種類のボーナスフラグが成立し、これにより「赤７」−「赤７」−「緑７」の１種類のボーナス図柄の入賞が許容される（図７の「当選番号５」の欄、図８Ｂ、図９Ａの「ボーナス１−１」の欄参照）。
【０１０１】
（ボーナス２−１、２−２、２−３）
次に、ボーナス２−１〜２−３（当選番号１１〜１３）いずれかに当選した場合の当選役に着目する。図７、図８Ｂ、および図９Ａを参照すれば、ボーナス２−１が当選した場合の当選役はＢＢ１およびＢＢ２、同様にボーナス２−２はＢＢ３およびＢＢ４、またボーナス２−３はＢＢ５およびＢＢ６の「２種類」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、たとえば当選番号１１のボーナス２−１が当選した場合、該当する当選フラグとして「ボーナスフラグ１」の第０および第１ビットが‘１’が設定され、「ＢＢ１およびＢＢ２」に対応する２種類のボーナスフラグが同時に成立（重複当選）し、これにより「赤７」−「赤７」−「緑７／青７」の計２種類のボーナス図柄の入賞が許容される（図７の「当選番号１０」の欄、図８Ｂ、図９Ａの「ボーナス２−１」の欄参照）。
【０１０２】
上記ボーナス１−１〜１−６に当選した場合とボーナス２−１〜２−３に当選した場合とを比較すると以下のようになる。
【０１０３】
上記ボーナス１−１〜１−６のいずれかに当選した場合には、単一のボーナスフラグが成立する。これにより、成立したボーナスフラグに対応するボーナス図柄が入賞した場合、その成立したボーナスフラグがクリアされ、ボーナス遊技終了後は、通常の抽選により再びいずれかのボーナス役に当選しない限り、ボーナス図柄を入賞させることはできない。これは「自力連荘」以外ではボーナス遊技の連荘を獲得することができない状態下に置かれることを意味する。上記「自力連荘」とは、ボーナス遊技終了後の１ゲーム目に、たまたまボーナス役に当選してボーナス遊技の連荘を獲得したケースをいう。
【０１０４】
一方、上記ボーナス２−１〜２−３のいずれかに当選した場合には、複数種類（２種類）のボーナスフラグが同時に成立する。ここで本発明は、複数種類のボーナスフラグ成立中のゲームにおいて、一のボーナスフラグに対応するボーナス役のボーナス図柄が入賞したことを条件に当該一のボーナスフラグをクリアする一方、その他のボーナスフラグはクリアすることなく保持して次ゲーム以降に持ち越すようになっている。換言すれば、入賞したボーナス図柄に対応するボーナスフラグだけをクリアし、未入賞のボーナス図柄に対応するボーナスフラグはクリアせずに次ゲーム以降に持ち越すようになっている。
【０１０５】
そして、ボーナス遊技中においては、役の抽選結果にかかわらず、複数種類の小役（ベル役、チェリー役、チャンス役等）の当選フラグが強制的に成立し、たとえ持ち越されたボーナスフラグがあったとしても上記小役優先制御によりボーナス図柄を入賞させることはできず、小役図柄が毎ゲーム入賞する。結果、ボーナス遊技が終了するまで、成立中のボーナスフラグはそのまま持ち越されることになり、今回のボーナス遊技終了後に、改めて当該持ち越されたボーナスフラグに対応するボーナス図柄の入賞が許容される。これは、「１ゲーム連荘」が発生し得る遊技状態下に置かれることを意味する。ここで「１ゲーム連荘」とは、持ち越されたボーナスフラグによりボーナス遊技の連荘を獲得したことを意味し、上記「自力連荘」とは異なる連荘態様である。以下に、遊技進行に伴うボーナスフラグの遷移状態を踏まえながら、本発明に係る回胴式遊技機におけるボーナス遊技の連荘システムについて具体的に説明する。
【０１０６】
図１０は、ボーナス２−１に当選した場合において（当選役はＢＢ１およびＢＢ２）、最初にＢＢ１に対応する「赤７」−「赤７」−「緑７」のボーナス図柄が入賞したケースを示している。
【０１０７】
（１連荘目）
「赤７」−「赤７」−「緑７」が入賞した場合、ＢＢ１の当選フラグのみがクリアされ、未入賞の「赤７」−「赤７」−「青７」に対応するＢＢ２の当選フラグについてはクリアされずにボーナスフラグの持ち越しが行われる。そして、ＢＢ１によるボーナス遊技終了後の次ゲームは、持ち越しとなったＢＢ２に対応する「赤７」−「赤７」−「青７」が入賞許容状態に置かれ、「１ゲーム連荘」発生可能状態となる。
【０１０８】
（２連荘目）
その後、上記ＢＢ２に対応する「赤７」−「赤７」−「青７」が入賞した場合、ＢＢ２の当選フラグがクリアされ、これによりボーナス２−１の当選によって成立したすべてのボーナスフラグ（ＢＢ１、ＢＢ２）がクリアされる。このケースでは、ボーナス遊技を２連荘獲得したことになる。
【０１０９】
そして、ＢＢ２によるボーナス遊技終了後の次ゲームからは通常遊技に移行し、これを以って、ボーナス遊技の連荘が終了する。
【０１１０】
このように、上記ボーナス２−１〜２−３はボーナス遊技の連荘が複数回約束される点で、自力連荘が必要となる上記ボーナス１−１〜１−６とは決定的に異なる。上記ボーナス１−１〜１−６やボーナス２−１〜２−３を連荘可能なボーナス当選種別という観点から見れば、ボーナス１−１〜１−６は単発（１回のボーナス遊技）で終了する「単発」のボーナス当選種別としての位置付けとなっており、ボーナス２−１〜２−３は「２連荘」が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなっている。本実施形態の回胴式遊技機では、単発のボーナス役から後述する３連、６連、１２連、１８連、２４連、２７連荘の複数連荘を可能とするボーナス当選種別（これの連荘可能なボーナス当選種別は、ボーナス重複当選種別に相当する）を複数種類設けてある。
【０１１１】
（ボーナス３−１、３−２、３−３）
次に、ボーナス３−１〜３−３（当選番号１４〜１６）について説明する。ボーナス３−１〜３−３のいずれかに当選した場合の当選役に着目する。図７、図８Ｂ、および図９Ａを参照すれば、ボーナス３−１が当選した場合にはＢＢ１、ＢＢ１０、およびＢＢ１３、またボーナス３−２が当選した場合にはＢＢ３、ＢＢ９、およびＢＢ１５、またボーナス３−３が当選した場合にはＢＢ５、ＢＢ８、およびＢＢ１７と、それぞれ「３種類」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、たとえば当選番号１４のボーナス３−１が当選した場合、「ボーナスフラグ１」の第０ビットと、「ボーナスフラグ２」の第１ビットと、同第４ビットと、が‘１’に設定され、当選フラグとして「ＢＢ１、ＢＢ１０、およびＢＢ１３」に対応する３種類のボーナスフラグが同時に成立し、これにより「赤７」−「赤７」−「緑７」または「赤７」−「緑７」−「緑７」もしくは「赤７」−「緑７」−「赤７」の計３種類のボーナス図柄の入賞が許容されることを意味する（図７の「当選番号１４」の欄、図８Ｂ、図９Ａの「ボーナス３−１」の欄参照）。
【０１１２】
ボーナス３−１〜３−３のいずれかに当選した場合、上述したように３種類のボーナスフラグが成立する。したがって、ボーナスフラグの持ち越し状態としては、上述したボーナス２−１等と同様の事象が成り立ち、これらボーナス３−１〜３−３は、３連荘が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなる。
【０１１３】
（ボーナス６−１、６−２、６−３）
次にボーナス６−１〜６−３（当選番号１７〜１９）について説明する。ボーナス６−１〜６−３のいずれかに当選した場合の当選役に着目する。図７、図８Ｂ、および図９Ｂを参照すれば、ボーナス６−１が当選した場合にはＢＢ１〜ＢＢ６、またボーナス６−２が当選した場合にはＢＢ７〜〜ＢＢ１２、またボーナス６−３が当選した場合にはＢＢ１３〜ＢＢ１８と、それぞれ「６種類」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、たとえば当選番号１７のボーナス６−１が当選した場合、「ボーナスフラグ１」の第０〜第５ビットが‘１’に設定され、当選フラグとして「ＢＢ１〜ＢＢ６」に対応する６種類のボーナスフラグが同時に成立し、これにより「赤７」−「赤７」−「緑７／青７」、「緑７」−「緑７」−「青７／赤７」、「青７」−「青７」−「赤７／緑７」の計６種類のボーナス図柄の入賞が許容されることを意味する（図７の「当選番号１７」−「ボーナス６−１」の欄、図８Ｂ、図９Ｂ「ボーナス６−１」の欄参照）。
【０１１４】
ボーナス６−１〜６−３のいずれかに当選した場合、上述したように６種類のボーナスフラグが成立する。したがって、ボーナスフラグの持ち越し状態としては、上述したボーナス２−１等と同様の事象が成り立ち、これらボーナス６−１〜６−３は、６連荘が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなる。
【０１１５】
（ボーナス１２−１）
次にボーナス１２−１（当選番号２０）について説明する。次に、ボーナス１２−１に当選した場合の当選役に着目する。図７、図８Ｂ、および図９Ｃを参照すれば、ボーナス１２−１が当選した場合にはＢＢ７〜ＢＢ１８の「１２種類」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、当選番号２０のボーナス１２−１が当選した場合、「ボーナスフラグ１」の第６および第７ビットと、「ボーナスフラグ２」の第０〜第７ビットと、「ボーナスフラグ３」の第０および第１ビットとが‘１’に設定され、当選フラグとして「ＢＢ７〜ＢＢ１２」に対応する１２種類のボーナスフラグが同時に成立し、これにより「緑７／青７」−「赤７」−「赤７」、「青７／赤７」−「緑７」−「緑７」、「赤７／緑７」−「青７」−「青７」、「赤７」−「緑７／青７」−「赤７」、「緑７」−「青７／赤７」−「緑７」、および「青７」−「赤７／緑７」−「青７」の計１２種類のボーナス図柄の入賞が許容されることを意味する（図７の「当選番号２０」の欄、図８Ｂ、図９Ｃ参照）。
【０１１６】
ボーナス１２−１に当選した場合、上述したように１２種類のボーナスフラグが成立する。したがって、ボーナスフラグの持ち越し状態としては、上述したボーナス２−１等と同様の事象が成り立ち、ボーナス１２−１は、１２連荘が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなる。
【０１１７】
（ボーナス１８−１）
次にボーナス１８−１（当選番号２１）について説明する。ボーナス１８−１に当選した場合の当選役に着目する。図７、図８Ｂ、および図９Ｄを参照すれば、ボーナス１８−１が当選した場合には、ＢＢ１〜ＢＢ１８の「１８種類」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、当選番号２１のボーナス１８−１に当選した場合、「ボーナスフラグ１」の第０〜第７ビットと、「ボーナスフラグ２」の第０〜第７ビットと、「ボーナスフラグ３」の第０および第１ビットとが‘１’に設定され、当選フラグとして「ＢＢ１〜ＢＢ１８」に対応する１２種類のボーナスフラグが同時に成立し、これにより「赤７」−「赤７」−「緑７／青７」、「緑７」−「緑７」−「青７／赤７」、「青７」−「青７」−「赤７／緑７」、「緑７／青７」−「赤７」−「赤７」、「青７／赤７」−「緑７」−「緑７」、「赤７／緑７」−「青７」−「青７」、「赤７」−「緑７／青７」−「赤７」、「緑７」−「青７／赤７」−「緑７」、「青７」−「赤７／緑７」−「青７」の計１８種類のボーナス図柄の入賞が許容されることを意味する（図７の「当選番号２１」の欄、図８Ｂ、図９Ｄ参照）。
【０１１８】
ボーナス１８−１に当選した場合、上述したように１８種類のボーナスフラグが成立する。したがって、ボーナスフラグの持ち越し状態としては、上述したボーナス２−１等と同様の事象が成り立ち、ボーナス１８−１は、１８連荘が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなる。
【０１１９】
（ボーナス２４−１）
次にボーナス２４−１（当選番号２３）について説明する。ボーナス２４−１に当選した場合の当選役に着目する。図７、図８Ｂ、および図９Ｅを参照すれば、ボーナス２４−１が当選した場合にはＢＢ１〜ＢＢ２４の「２４種類」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、当選番号２２のボーナス２４−１が当選した場合、「ボーナスフラグ１」の第０〜第７ビットと、「ボーナスフラグ２」の第０〜第７ビットと、「ボーナスフラグ３」の第０および第７ビットとが‘１’に設定され、当選フラグとして「ＢＢ１〜ＢＢ２４」に対応する１２種類のボーナスフラグが同時に成立し、「赤７／緑７／青７」−「赤７／緑７／青７」−「赤７／緑７／青７」から「赤７」−「赤７」−「赤７」、「緑７」−「緑７」−「緑７」、「青７」−「青７」−「青７」を除く計２４種類のボーナス図柄の入賞が許容されることを意味する（図７の「当選番号２２」の欄、図８Ｂ、図９Ｅ参照）。
【０１２０】
ボーナス２４−１に当選した場合、上述したように２４種類のボーナスフラグが成立する。したがって、ボーナスフラグの持ち越し状態としては、上述したボーナス２−１等と同様の事象が成り立ち、ボーナス２４−１は、２４連荘が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなる。
【０１２１】
（ボーナス２７−１）
次にボーナス２７−１（当選番号２３）について説明する。ボーナス２７−１に当選した場合の当選役に着目する。図７、図８Ｂ、および図９Ｆを参照すれば、ボーナス２７−１が当選した場合には、ＢＢ１〜ＢＢ２７の「２７種類」のボーナス役が当選（すべてのボーナス役が当選）するようになっている。詳述すれば、これは、当選番号２３のボーナス２７−１が当選した場合、「ボーナスフラグ１」の第０〜第７ビットと、「ボーナスフラグ２」の第０〜第７ビットと、「ボーナスフラグ３」の第０および第７ビットと、「ボーナスフラグ４」の第０〜第２ビットが‘１’に設定され、当選フラグとして「ＢＢ１〜ＢＢ２７」の２７種類のボーナスフラグが同時に成立し、これにより「赤７／緑７／青７」−「赤７／緑７／青７」−「赤７／緑７／青７」の計２７種類のボーナス図柄の入賞が許容されることを意味する（図７の「当選番号２３」の欄、図８Ｂ、図９Ｆ参照）。
【０１２２】
ボーナス２７−１に当選した場合、上述したように２７種類のボーナスフラグが成立する（図７の「当選番号２３」の欄参照）。したがって、ボーナスフラグの持ち越し状態としては、上述したボーナス２−１等と同様の事象が成り立ち、ボーナス２７−１は、２７連荘が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなる。
【０１２３】
また本実施形態では、上記２７種類のボーナス図柄のうち、「赤７」−「赤７」−「赤７」（ＢＢ２５に対応）、「緑７」−「緑７」−「緑７」（ＢＢ２６に対応）、または「青７」−「青７」−「青７」（ＢＢ２７に対応）のボーナス図柄（以下、必要に応じて、これらのボーナス図柄を「３色同色ボーナス図柄」と称する）が入賞しこれによるボーナス遊技が終了したことを条件にＲＴ遊技が発生し、このＲＴ遊技は、規定ゲーム数（たとえば、１００ゲーム）を消化するまでか、または新たなボーナスフラグが成立するまでか、もしくはボーナス図柄が入賞するまでのいずれかの条件を以って終了するようになっている。
【０１２４】
（ＲＴ遊技による獲得利益について）
ここで、ＲＴ遊技中に１または複数種類のボーナスフラグが成立中のゲームを考えてみる。このケースにおいてＲＴ遊技の利益を最大限に享受するためには、ボーナス図柄の入賞を回避しつつ、上記規定ゲーム数を消化することである。これは、闇雲に回胴の停止操作を行ってしまうと、ボーナス図柄の入賞によりＲＴ遊技が終了してしまう可能性があるからである。また本実施形態においては、ボーナスフラグが持ち越し状態となっている場合、内部抽選対象からボーナス当選種別を除外して、ボーナスフラグ成立中に新たなボーナスフラグを成立させないようになっている。つまり、本ケースのＲＴ遊技中においては、新たなボーナス当選種別に当選することはない。これらを勘案すると、ボーナス２７−１に当選した場合に最大限の利益を享受できるケースは、最終連荘目となる２７連荘目に上記３種類の３色同色ボーナス図柄のいずれかを入賞させたケースであるといえる。
【０１２５】
最終連荘目となる２７連荘目に３色同色ボーナス図柄を入賞させることができれば、上記ＲＴ遊技中が発生すると共に持ち越しのボーナスフラグが存在しない状態となり、遊技メダル枚数を極力減らすことなく、または増加させながら、もしくは現状を維持しながら、新たなボーナス当選種別（ボーナス役）の当選を狙うことができる。たとえば、ボーナス２７−１に当選し、２７連荘目に上記３色同色ボーナス図柄のいずれかを入賞させてＲＴ遊技発生権利を獲得し、そのＲＴ遊技中に再びボーナス２７−１に当選したケースを考えてみると、遊技者の実質的な獲得利益としては、少なくともボーナス遊技×５４回分（５４連荘分）の遊技メダル枚数分となる（正確にはＲＴ遊技中の利益増減分を含んだ利益となる）。さらに５４連荘目に３色同色ボーナス図柄を入賞させてＲＴ遊技発生権利を獲得すれば、さらなる連荘による利益を期待することができる。このように、最終連荘目に特定のボーナス図柄を入賞させたことを条件にＲＴ遊技を付与するように構成すれば、連荘回数が加算されたかの如くゲーム性を創出することができる。
【０１２６】
上述のように本実施形態では、３色同色ボーナス図柄を入賞させるタイミング如何により遊技者の利益は大きく左右される。そこで、本実施形態では、最終連荘目に３色同色ボーナス図柄の入賞を案内するための演出（以下、「特別アシスト報知演出」称する）が行われるようになっている。たとえば、最終連荘目に３色同色ボーナス図柄のいずれかの入賞可能性が残るように、３色同色ボーナス図柄を取りこぼす停止操作タイミングや、他のボーナス役に対応するボーナス図柄を報知し、３色同色ボーナス図柄以外のボーナス図柄の入賞を順次案内していく報知態様が挙げられる。
【０１２７】
また本実施形態では、上記特別アシスト報知演出の他、演出手段により、以下のような、内部抽選結果に関する情報を報知する演出を発生させることができる。その演出の内容には、特に、ボーナス当選種別あるいはボーナス役の当選に関する情報を報知する演出として、（Ａ）成立中のボーナスフラグに対応するボーナス役種別に関する情報（ボーナス役種別そのものに関する情報（たとえば「ＢＢ１に当選！」、「ＢＢ１およびＢＢ２に当選！」等）や成立中のボーナスフラグがいずれのボーナス当選種別に起因して成立したものであるかに関する情報（たとえば「ボーナス６−１に当選中！」等）を含む）を報知するボーナス役種別報知演出、（Ｂ）ボーナス当選種別やボーナス役種別については報知しないが、ボーナス役に当選した旨（ボーナスフラグが成立中である旨）を報知するボーナス役当選報知演出、（Ｃ）ボーナス当選種別の当選可能性がある旨を報知するボーナス当選種別報知演出、（Ｄ）上記ボーナス当選種別報知演出の一部として、連荘可能なボーナス当選種別の当選可能性がある旨を報知する連荘ボーナス当選報知演出、（Ｄ）上記ボーナス当選種別報知演出の一部として、ボーナス２７−１やボーナス２４−１等のボーナス当選種別のように他のボーナス当選種別に比べ相対的に連荘可能回数が多く高利益状態を付与可能なボーナス当選種別（高連荘ボーナス当選種別）の当選可能性がある旨を報知する高連荘ボーナス当選報知演出、（Ｅ）ボーナス当選種別やボーナス役種別については報知しないが、成立中のボーナスフラグに対応するボーナス役の種類数に関する情報（成立中のボーナスフラグの（種類数（個数）に関する情報）を報知する連荘可能回数報知演出、（Ｆ）主にボーナス遊技中の演出として用いられ、連荘期待度を示す演出の出現率（たとえば特定のキャラクタの出現率）の高さを異ならせた連荘期待演出等が含まれる（これらの演出については後述する）。
【０１２８】
なお図９Ａ〜図９Ｆの備考欄には、各ボーナス当選種別に属するボーナス役に対応するボーナス図柄の図柄構成に着目した名称を示してある。これを大別すると下記のように分類することができる。
【０１２９】
（Ａ）「前２色同色」ボーナス図柄
左回胴５ａと中回胴５ｂとが同色同士の７図柄（たとえば、赤７）、右回胴５ｃはそれとは異なる色の７図柄（たとえば、緑７）の組合せで構成されるボーナス図柄。代表例としては、図９Ａに示すボーナス１−１〜１−６に対応するボーナス図柄が挙げられる。
【０１３０】
（Ｂ）「後２色同色」ボーナス図柄
中回胴５ｂと右回胴５ｃとが同色同士の７図柄、左回胴５ａはそれとは異なる色の７図柄の組合せで構成されるボーナス図柄。代表例としては、図９Ｂに示すボーナス６−２に対応するボーナス図柄が挙げられる。
【０１３１】
（Ｃ）「左右２色同色」ボーナス図柄
左回胴５ａと右回胴５ｃとが同色同士の７図柄、中回胴５ｂはそれとは異なる色の７図柄の組合せで構成されるボーナス図柄の略称である。代表例としては、図９Ｂに示すボーナス６−３に対応するボーナス図柄が挙げられる。
【０１３２】
（Ｄ）「３色同色」ボーナス図柄
左回胴５ａ、中回胴５ｂ、および右回胴５ｃの全てが同色の７図柄の組合せで構成されるボーナス図柄。代表例としては、図９Ｆに示すボーナス２７−１に対応するボーナス図柄の一部が該当する。
【０１３３】
（Ｅ）「２色同色」ボーナス図柄
左回胴５ａ、中回胴５ｂ、および右回胴５ｃのいずれか２つが同色の７図柄、残りの回胴はそれとは異なる異色の７図柄の組合せで構成されるボーナス図柄であり、上述した「前２色同色」や「後２色同色」や「左右２色同色」等のボーナス図柄は、この「２色同色」ボーナス図柄の下位概念に属する。図９Ａに示すボーナス３−１〜３−３やボーナス図９Ｄに示すボーナス１８−１に対応するボーナス図柄のように、上記「前２色同色」や「後２色同色」や「左右同色」等のボーナス図柄が混在している場合に用いられる。
【０１３４】
上記のようにボーナス図柄を規則性を有して区分すると以下に述べるような演出を発生させることができる。
【０１３５】
たとえば、あるボーナス当選種別に当選し、その当選種別またはこれに属するボーナス役に関する情報を報知する演出を行う上で、ボーナス図柄そのものを報知するだけでなく、「‘左右２色同色’ボーナス図柄を停止せよ！」や「‘３色同色’ボーナス図柄を停止せよ！」等の特定区分に属するボーナス図柄種を報知することができる。
【０１３６】
上述した各演出は、主に１ゲーム中またはボーナス遊技中の所定のタイミング（たとえば、回胴回転始動レバー操作時１１や回胴回転停止ボタン１２操作時やボーナス遊技中の演出（ボーナス中演出）にて行われる。これらの演出により、遊技者は、１ゲーム連荘の可能性や連荘可能回数を推測しまたは確定的に知ることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１３７】
以上のように、本発明に係る回胴式遊技機では、特定のボーナス当選種別（ボーナス重複当選種別）に当選したことを条件に複数種類のボーナスフラグを成立させ、当該複数種類のボーナスフラグ成立状態下において、一のボーナスフラグに対応するボーナス図柄が入賞したことを条件に当該一のボーナスフラグをクリアする一方、その他のボーナスフラグはクリアせずに次ゲーム以降に持ち越し、この持ち越されたボーナスフラグに対応するボーナス図柄は、今回のボーナス図柄入賞に係るボーナス遊技終了後、改めて入賞許容状態に置かれるようになっている。これにより、従来のストック機のように放出条件を待つことなく、あるいはストック機能が制限された仕様であっても、１回の内部抽選を経るだけで複数回のボーナス遊技の連荘を実現することができる。また複数種類のボーナス重複当選種別を設け、それぞれに属するボーナス役の種類数を種々定めることにより、ボーナス遊技の連荘発生回数を自由に定めることができる。これにより、ボーナス遊技の連荘発生回数を変動させ得る遊技性のバリエーションを多彩なものとすることができる。
【０１３８】
また、本実施形態のボーナス重複当選種別は複数種類含むことができる。このとき、一のボーナス当選種別に属する複数種類のボーナス役の少なくとも１つと他のボーナス当選種別に属する複数種類のボーナス役の少なくとも１つとが異なる種類に定めることができる。たとえば、ボーナス２−１とボーナス３−１が代表例として挙げられる。また、一のボーナス重複当選種別に属するボーナス役の種類数と他のボーナス重複当選種別に属するボーナス役の種類数とが異なるように定めることができる。たとえば、ボーナス２−１〜２−３とボーナス３−１〜３−３が代表例として挙げられる。
【０１３９】
また本実施形態のボーナス遊技は、すべてのボーナス役に関して同一のボーナス遊技が発生する形態を説明したが本発明はこれに限られない。各ボーナス役のうちの少なくとも１つが他のボーナス役とは異なる遊技形態のボーナス遊技を発生させるように構成しても良い。たとえば、ＢＢ１〜ＢＢ２４によるボーナス遊技は規定枚数１３０枚で終了し、ＢＢ２５〜ＢＢ２７によるボーナス遊技は規定枚数１８０枚で終了する等、ボーナス役種別に応じて遊技者に付与する利益状態が異なるボーナス遊技を発生させることができる。
【０１４０】
また本実施形態のＲＴ遊技は、上記特定のボーナス図柄の入賞を条件に発生すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、ＲＴ遊技の発生条件に関しては、特定のボーナス図柄が入賞し、かつ所定の抽選（ＲＴ遊技発生抽選）に当選したことを条件としても良いし、特定のボーナス図柄が入賞し、かつ他のボーナスフラグが成立していないことを条件としても良い（この場合は、最終連荘目に特定のボーナス図柄が入賞するとＲＴ遊技が発生する）。また、ＲＴ遊技の終了条件に関しては、特定の役（たとえば、チェリー役）に当選したことを条件としても良いし、特定の役に対応する図柄の組合せ（たとえば、チェリー図柄）が入賞したことを条件としても良い。
【０１４１】
また本実施形態では、特典遊技としてＲＴ遊技が発生する形態を説明したが本発明はこれに限られない。上記特典遊技は、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態であれば良い。これにより上記特別アシスト報知演出を発生させる意義を持たせることができ、上記ＲＴ遊技を発生させる場合と同様の効果を奏することができる。
【０１４２】
また本実施形態では、各ボーナス役はそれぞれ単独で当選する形態を説明したが本発明はこれに限られない。ボーナス役とリプレイ役または他の小役とが１回の内部抽選により同時当選（重複当選）させる形態であっても良い。
【０１４３】
＜停止テーブル：図１１＞
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機に用いられる停止テーブルについて説明する。図１１は、停止テーブルの例示した図である。
【０１４４】
図１１の停止テーブルには、既に説明したように、引き込み制御を実現するための停止データが定めてあり、基本的には、回胴の停止操作タイミングに応じて所定の図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止可能とする回胴の停止制御データが定められている。
【０１４５】
代表的に幾つかの停止テーブルについて説明すると、たとえば、停止テーブル番号１のベル役引き込み用停止テーブルは‘ベル’を有効入賞ライン上に停止可能とする停止データが、また停止テーブル番号５の全７図柄引き込み用停止テーブルは‘赤７’または‘緑７’もしくは‘青７’を有効入賞ライン上に停止可能とする停止データが、また停止テーブル番号１０の緑７／赤７引き込み用停止テーブルは、‘緑７’または‘赤７’を有効入賞ライン上に停止可能とする停止データが、また停止テーブル番号１２の７図柄外し用引き込み停止テーブルは有効入賞ライン上に７図柄のいずれも停止させない停止データが定めてある。なお、停止テーブル番号１４のハズレ用停止テーブルは、役に対応する図柄の組合せのいずれもが停止しないようにする停止データが定めてある。
【０１４６】
＜遊技動作制御処理＞
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理手順について詳細に説明する。
【０１４７】
＜１．主制御側メイン処理：図１２＞
まず、図１２を参照して、主制御基板４００側における処理手順について説明する。
図１１は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板（主制御部）４００側のメイン処理（主制御側メイン処理）を示すフローチャートである。本処理はメインＣＰＵ４０１ｃにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板（主制御部）４００と称して説明する。
【０１４８】
遊技機に電源が投入されると、電源基板４４０から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御基板４００は、図１２に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１４９】
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップＳ１１の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ１２〜Ｓ２７の処理が行われる。
【０１５０】
図１２おいて、まず主制御基板４００は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ１１）。
【０１５１】
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１２）を行う。このＲＡＭ初期化処理（本処理は、当選フラグ持越手段の一部に相当する）では、前回のゲーム終了時においてメインＲＡＭ４０１ｂに記憶されていた所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。このＲＡＭ初期化処理の詳細については図１３にて後述する。
【０１５２】
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う（ステップＳ１３）。この遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態（通常遊技中、ＲＴ遊技中、ボーナス持越遊技中、ボーナス遊技中等）を取得して対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等）をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の格納領域（遊技状態ステータス）に設定する。
【０１５３】
次に、遊技メダル投入処理を行う（ステップＳ１４）。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。
【０１５４】
回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、主制御基板４００は、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ１５）。
【０１５５】
次に、取得した内部抽選用乱数値に基づく当選種別に関する内部抽選処理を行う（ステップＳ１６）。この内部抽選処理では、主に、取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づき、当選種別に関する抽選処理を行う。この内部抽選処理の詳細については図１４にて後述する。
【０１５６】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）を行う（ステップＳ１７）。この回胴回転開始設定処理では、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始時に必要となるデータが設定され、たとえば、遊技開始ウェイトタイマ（４．１秒）をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを全回胴回転中にセットしたりする。そして、回胴の回転始動と共に演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットし、以後、回胴が回転状態となる。
【０１５７】
その後、回胴回転中に回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ１８）。この回胴停止処理では、停止対象となった回胴に対し、停止テーブルに基づく回胴の停止制御が行なわれる。この回胴停止処理の詳細については図１５にて後述する。
【０１５８】
次に、入賞判定処理を行う（ステップＳ１９）。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認する。当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したことが確認されれば、その停止した図柄の組合せに応じて、払い出すべき遊技メダル枚数の設定を行う。またここでは、演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄に関する停止図柄情報や入賞時の遊技状態情報が含まれる。
【０１５９】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ２０）。このメダル払出処理では、上記入賞判定処理（ステップＳ１９）で設定された払い出し枚数に基づき、ホッパーユニット５００を駆動制御して目的枚数の遊技メダルを払い出したり、クレジットを加算したりするための払い出しに関する処理を行う。
【０１６０】
次に、ＲＴ遊技管理処理を行う（ステップＳ２１）。このＲＴ遊技管理処理では、ＲＴ遊技の発生およびその終了を管理制御する。たとえば、ＲＴ遊技中にボーナス役に当選した場合、ＲＴ遊技を終了させる処理を行う。
【０１６１】
続いて、リプレイ図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し（ステップＳ２２）、リプレイ図柄が停止した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、再遊技を付与するために要する処理を行った後（ステップＳ２５）、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。一方、リプレイ図柄が停止していない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、次に、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ２３）。
【０１６２】
ボーナス遊技中である場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２６）。このボーナス遊技作動中処理（本処理は、ボーナス遊技制御手段の一部として機能する）では、ボーナス遊技を発生およびその終了に際し必要な設定処理を行う。上記ボーナス遊技作動中処理の詳細については図１８にて後述する。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１６３】
しかしボーナス遊技中でない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、続いてボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ２４）。
【０１６４】
ボーナス図柄が停止していない場合（ステップＳ２４：ＮＯ）、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。一方、ボーナス図柄が停止した場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。このボーナス遊技開始処理（本処理は、当選フラグ持越手段の一部として、またボーナス遊技制御手段の一部として機能する）では、ボーナス遊技を開始するに際し、必要な設定処理を行う。上記ボーナス遊技作動開始処理の詳細については図１７にて後述する。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１６５】
＜２．主制御側タイマ割込処理：図１９＞
次に、図１９を参照して、上記主制御側メイン処理において１．５ｍｓ程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理について説明する。図１９は、ＣＴＣ４０１ｄからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１６６】
まず、主制御基板４００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ４１）。
【０１６７】
次に、ポート入力処理を行う（ステップＳ４２）。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
【０１６８】
次に、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ４３）。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
【０１６９】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ４４）。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ４０１ｃが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
【０１７０】
次に、コマンド出力処理を行う（ステップＳ４５）。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【０１７１】
次に、メダル情報出力処理を行う（ステップＳ４６）。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０１７２】
次に、表示出力処理を行う（ステップＳ４７）。この表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。
【０１７３】
次に、異常監視処理を行う（ステップＳ４７）。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常（遊技動作エラー）を監視する。
【０１７４】
そして、上記のステップＳ４１〜ステップＳ４７の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ４８）、タイマ割込処理を終了する。
【０１７５】
（３−１．ＲＡＭ初期化処理：図１３）
次に、図１３を参照して、図１２のステップＳ１２で述べたＲＡＭ初期化処理の詳細について説明する。図１３は、ＲＡＭ初期化処理を示すフローチャートである。
【０１７６】
図１３において、主制御基板４００は、１ゲーム終了時のメインＲＡＭ４０１ｂの所定のＲＡＭクリア領域をクリアし（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ初期化処理を抜ける。ここでは、主に、今回のゲームで使用された所定のワークエリアをクリアする。上記「１ゲーム終了時のメインＲＡＭ４０１ｂの所定のＲＡＭクリア領域」とは、１ゲーム終了時に次ゲームを行うためにクリアの必要性の有るデータが格納された領域であり、主に、図８Ａに示す「小役フラグ」、上記遊技状態ステータス、上記内部抽選用乱数値、上記当選情報の他、後述の入賞ラインデータ、停止準備データ、滑りコマ数等が格納されるメインＲＡＭ４０１ｂの格納領域を指し、これらの領域に格納されているデータが本処理にてクリアされる。しかし、「ボーナスフラグ１」〜「ボーナスフラグ４」に格納されたＢＢ１〜ＢＢ２７に対応するボーナスフラグは本処理でクリアされない。このボーナスフラグについては、後述する図１７のボーナス遊技作動開始処理中にクリアされる。これにより、ボーナスフラグは持ち越され、小役フラグは持ち越されないようになっている。
【０１７７】
（３−２．内部抽選処理：図１４）
次に、図１４を参照して、図１２のステップＳ１６で述べた内部抽選処理の詳細について説明する。図１４は、内部抽選処理を示すフローチャートである。
【０１７８】
図１４において、まず主制御基板４００は、ステップＳ１３で設定した遊技状態フラグを取得し、現在の遊技状態を確認する（ステップＳ２０１）。
【０１７９】
次に、遊技状態に応じた役抽選テーブル（図６参照）を選択し（ステップＳ２０２）、その役抽選テーブルと図１１のステップＳ１５の処理で取得した内部抽選用乱数値とに基づいて、当選種別に関する抽選を行う（ステップＳ２０３）。抽選結果は、メインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域（当選番号情報格納領域）に格納される。
【０１８０】
次に、ボーナス内部当選中であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。具体的には、ボーナス役が内部当選中であるか否か、つまりボーナス持越遊技中であるか、またはボーナスフラグが成立中であるか否かを判定する。
【０１８１】
ボーナス内部当選中でない場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２０７の処理に移行する。一方、ボーナス内部当選中である場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、次に、上記の当選番号情報格納領域を確認し、今回の抽選でボーナス当選種別に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【０１８２】
今回の抽選でボーナス当選種別に当選していない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、後述のステップＳ２０７の処理に移行する。一方、今回の抽選でボーナス当選種別に当選していた場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、その当選情報をクリアして、今回のボーナス当選種別に関する当選を無効にする。これは、ボーナス内部当選中に、再びボーナス役に当選してしまうことを防止するためである。結果、ボーナス内部当選中は、新たなボーナス役に当選することはなく、これに起因するボーナスフラグも成立しない。
【０１８３】
続くステップＳ２０７の処理では、ステップＳ２０３の抽選結果（当選情報）と当選フラグ設定テーブル（図７参照）とに基づいて、該当する当選フラグをセットする（ステップＳ２０８）。これにより、当選役に対応する当選フラグが成立する。
【０１８４】
そして、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」をセットし（ステップＳ２０８）、これにより、内部抽選処理を抜ける。上記遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれ、「当選情報」には、当選となった当選番号に関する情報（当選番号情報）や当選フラグに関する情報（ボーナスフラグ種別（当選役種別）やボーナスフラグの種類数（以下、「ボーナスフラグの個数」と称する））が含まれる。
【０１８５】
（３−３．回胴停止処理：図１５）
次に、図１５を参照して、図１２のステップＳ１８で述べた回胴停止処理の詳細について説明する。図１５は、回胴停止処理を示すフローチャートである。
【０１８６】
図１５おいて、まず主制御基板４００は、有効な回胴回転停止ボタン１２の操作があったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。本実施形態では、各回胴が回転された後、すべての回胴が概ね一定の回転速度になったことを条件に、回胴回転停止ボタン１２の操作が受付可能状態となる。このため、回転中の回胴に対する停止操作は、上記受付可能状態にある場合にのみ有効なものとして扱い、受付不可状態にある場合には無効なものとして扱うようになっている。
【０１８７】
上記有効な停止操作があった場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、停止操作図柄番号を取得し、停止準備データをセットする（ステップＳ３０２）。この停止準備データは、押し順（回胴の停止操作順番）を示すデータ（停止操作順データ）、現在停止している回胴数を示すデータ（停止回胴数データ（たとえば、第１停止操作時は、停止回胴数が０個を示すデータ）、停止操作対象となる回胴を示すデータ（停止対象回胴データ）、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間（たとえば、２１３ｍｓ））等である。また演出制御コマンドとして、停止情報受付コマンドをセットする。この停止情報受付コマンドには、上記の停止操作順データ、停止回胴数データ、および停止対象回胴データに関する情報が含まれる。
【０１８８】
次に、当選役種別を判定する当選役判定処理を行い（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０４の停止テーブル選択処理に入る。この停止テーブル選択処理の詳細については図１６にて後述する。
【０１８９】
上記の停止テーブル選択処理を終えると、次に、取得した停止操作図柄番号と選択された停止テーブルに基づいて、該当する滑りコマ数をセットする（ステップＳ３０５）。
【０１９０】
次に、ステップＳ３０５の処理で算出された滑りコマ数が消化されてゼロになったか否かを監視し、上記の滑りコマ数分、回胴が移動するまで待つ（ステップＳ３０６）。滑りコマ数だけ回胴が移動することにより、滑りコマ数がゼロになったと判定された場合（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、停止対象となった回胴に対して必要な設定処理を行う（ステップＳ３０７）。ここでは、停止対象となった回胴の停止指令フラグを設定したり、回胴の停止位置に基づいて、入賞ラインデータ（停止図柄に関する情報）を作成しメインＲＡＭ４０１ｂの入賞ラインバッファに格納したりする。また、演出制御コマンドとして「停止結果情報コマンド」をセットする。この停止結果情報コマンドには、上記入賞ラインデータに関する情報が含まれる。
【０１９１】
次に、上記停止間隔タイマを監視し、当該タイマが０（２１３ｍｓ経過）になるまで待つ。そして、停止間隔タイマが０になったならば、全回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。そして、全回胴が停止するまでステップＳ３０１〜Ｓ３０８の処理を繰り返し（ステップＳ３０８：ＮＯ）、全回胴が停止したならば（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、回胴停止処理を抜ける。
【０１９２】
（３−３−１．停止テーブル選択処理：図１６）
図１６を参照して、図１６のステップＳ３０４の停止テーブル選択処理の詳細について説明する。図１６は、停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０１９３】
図１６おいて、まず主制御基板４００は、ステップＳ３０３で判定した当選役種別に基づいて、処理を分岐させる（ステップＳ３３１）。
【０１９４】
当選役種別がリプレイ役、ベル役、チェリー役、チャンス役、またはハズレのいずれかである場合、その当選役またはハズレに応じた停止テーブル（停止テーブル番号１〜４、１３）を選択し（ステップＳ３３２）、停止テーブル選択処理を抜ける。なお、ボーナスフラグと、リプレイ役または小役に関する当選フラグとが重複成立中（重複当選中）の場合には、引き込み優先順位に基づき、ステップＳ３３２の処理が優先される。
【０１９５】
一方、当選役種別がボーナス役である場合、次に、今回の回胴の停止操作が第１停止操作（１番目の停止操作）または第２停止操作（２番目の停止操作）であるか否かを判定する（ステップＳ３３３）。
【０１９６】
今回の回胴の停止操作が第１または第２停止操作である場合（ステップＳ３３３：ＹＥＳ）、停止テーブル番号５の全７引き込み用停止テーブル（図１１参照）を選択し（ステップＳ３３４）、停止テーブル選択処理を抜ける。
【０１９７】
今回の回胴の停止操作が第１または第２停止操作でない場合、つまり今回の回胴の停止操作が第３停止操作である場合（ステップＳ３３３：ＮＯ）、次に、先に停止した回胴の有効入賞ライン上における７図柄の種別（赤７、緑７、または青７）を確認する（ステップＳ３３５）。
【０１９８】
続いて、ボーナス図柄停止可能状態であるか否か、具体的には、上記有効入賞ライン上に停止中の７図柄の組合せが、入賞可能なボーナス図柄を構成し得るか否かを確認する（ステップＳ３３６）。なお、上記第１および第２停止操作時には、停止テーブル番号５の全７引き込み用停止テーブルが選択されるようになっているため（ステップＳ３３４参照）、この段階では、有効入賞ライン上にいずれかの７図柄が停止して、ボーナス図柄聴牌状態を呈している。
【０１９９】
上記ステップＳ３３５およびＳ３３６の処理では、全回胴を停止する際に関し、現在停止中の回胴の有効入賞ライン上に７図柄が存在した場合、成立中のボーナスフラグに対応するボーナス図柄が入賞許容状態であるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ボーナスフラグとして、ＢＢ１に対応するボーナスフラグのみが成立中（「ボーナスフラグ１」の第０ビットが‘１’に設定中）の場合において、第１停止操作時に停止させた左回胴５ａの有効入賞ライン上に‘赤７’が、第２停止操作時に停止させた中回胴５ｂの有効入賞ライン上に‘赤７’が停止中の場合、ＢＢ１に対応するボーナスフラグにより入賞が許容されるボーナス図柄は「赤７」−「赤７」−「緑７」であるので（図８Ｂ参照）、このケースにおいては、最終停止対象の回胴（第３停止操作時の停止対象となる回胴）の右回胴５ｃには「緑７」が停止可能な状態である。したがって、ＢＢ１に対応するボーナス図柄が入賞許容状態であると判定され、ステップＳ３３６の判定結果は‘ＹＥＳ’となる。
【０２００】
しかし、たとえば、第１停止操作時に停止させた左回胴５ａの有効入賞ライン上に‘赤７’が、第２停止操作時に停止させた中回胴５ｂの有効入賞ライン上に‘青７’が停止中の場合、いずれの７図柄が停止してもＢＢ１に対応するボーナス図柄とはならないため、このケースにおいては、最終停止対象の回胴（第３停止操作時の停止対象となる回胴）の右回胴５ｃにはいずれの７図柄も停止不可能な状態である。したがって、ＢＢ１に対応するボーナス図柄が入賞許容状態ではないと判定され、ステップＳ３３６の判定結果は‘ＮＯ’となる。複数種類のボーナスフラグが成立中の場合においても同様の処理が行われ、それぞれのボーナスフラグ対応するボーナス図柄が入賞許容状態であるか否かが判定される。
【０２０１】
ステップＳ３３６の判定結果が‘ＹＥＳ’の場合、つまりボーナス図柄が入賞許容状態である場合、引き込み可能な７図柄種別に応じた停止テーブル、具体的には、停止テーブル番号５〜１１（図１１参照）のいずれかを選択設定する（ステップＳ３３７）。これにより、停止テーブル選択処理を抜ける。
【０２０２】
一方、ステップＳ３３６の判定結果が‘ＮＯ’の場合、つまりボーナス図柄が入賞許容状態でない場合、ボーナス図柄の取りこぼしを発生させるため、停止テーブル番号１２の７図柄外し用停止テーブルを選択設定する（ステップＳ３３８）。これにより、停止テーブル選択処理を抜ける。
【０２０３】
（３−４．ボーナス遊技作動開始処理：図１７）
図１７を参照して、図１２のステップＳ２７のボーナス遊技作動開始処理の詳細について説明する。図１７は、ボーナス遊技作動開始処理を示すフローチャートである。
【０２０４】
図１７において、まず主制御基板４００は、ボーナス遊技作動開始時設定処理を行う（ステップＳ５０１）。このボーナス遊技作動開始時設定処理では、ボーナス遊技中の獲得枚数を管理するためのボーナス遊技中獲得枚数カウンタをクリアしたり、遊技状態をボーナス遊技中に設定したりする等のボーナス遊技開始前の設定処理が行われる。
【０２０５】
次に、入賞したボーナス図柄に対応するボーナスフラグをクリアする（ステップＳ５０２）。これにより、複数種類のボーナスフラグ成立状態下において、入賞したボーナス図柄に対応するボーナスフラグのみがクリアされ、未入賞のボーナス図柄に対応するボーナスフラグはクリアされずにそのまま成立状態が維持される。これにより、未入賞のボーナス図柄に対応するボーナスフラグだけが持ち越されることになり（図１２のＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１２）においてボーナスフラグはクリアされない）、ボーナス遊技の１ゲーム連荘が実現される。
【０２０６】
次に、演出制御コマンドとして「ボーナス開始コマンド」をセットする（ステップＳ５０３）。このボーナス開始コマンドには、ボーナス中演出を実行指示する役割を担い、上記当選情報や上記当選フラグに関する情報も含まれる。これにより、ボーナス遊技作動開始処理を抜ける。
【０２０７】
（３−５．ボーナス遊技作動中処理：図１８）
図１８を参照して、図１２のステップＳ２６のボーナス遊技作動中処理の詳細について説明する。図１８は、ボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
図１８において、まず主制御基板４００は、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数を、あらかじめ規定され許容されている最大獲得枚数と比較する（ステップＳ５５１）。
【０２０９】
ステップＳ５５１の比較結果に基づいて、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達していない間は（ステップＳ５５２：ＮＯ）、ボーナス遊技継続中の各種設定処理を行った後（ステップＳ５５３）、ボーナス遊技作動中処理を抜ける。
【０２１０】
一方、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数以上に至った場合は（ステップＳ５５２：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして「ボーナス終了コマンド」をセットする（ステップＳ５５４）。この「ボーナス終了コマンド」には、ボーナス遊技が終了した旨を示す情報が含まれる。これにより、ボーナス遊技作動開始処理を抜ける。
【０２１１】
次に、ボーナス遊技終了後時の各種設定を行う。ここでは、ボーナス遊技終了後に伴い、次ゲームから移行する遊技状態の移行処理をしたり、自動精算処理や打ち止め処理を行ったりして（ステップＳ５５５）、その後、ボーナス遊技終了時のＲＡＭクリア領域をクリアして（ステップＳ５５６）、ボーナス遊技作動中処理を抜ける。
【０２１２】
＜演出制御側の処理：図２０〜図２５＞
次に、図２０〜図２５を参照して、演出制御部４１０側における処理手順について説明する。なお、演出制御部４１０の制御主体は、正確には演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃや液晶制御基板４６０のＣＰＵなどを含んだものであるが、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けた演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１ｃ）側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する関係上、以下では、演出制御基板４２０が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板４２０の機能と液晶制御基板４６０の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部４１０として説明する。またＣＰＵ、ＲＡＭなどは、演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃ、サブＲＡＭ４２１ｂなどで代表させる。
【０２１３】
（４．演出制御側メイン処理：図２０）
図２０は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部４１０は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図２０に示す演出制御側のメイン処理を開始する。この演出制御側のメイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップＳ６１が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ６２〜Ｓ６５の処理が行われる。演出制御部４１０は、図２０に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０２１４】
図２０において、まず、演出制御部４１０は、電源投入時の初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ６１）。
【０２１５】
続いて、正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理を行う（ステップＳ６２）。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用乱数値を定期的に更新している。
【０２１６】
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部ＩＮＴ等を許可する割り込み許可状態に設定し（ステップＳ６３）、その後、割り込み禁止状態に設定する（ステップＳ６４）。
【０２１７】
そして、ウォッチドッグタイマをクリアして（ステップＳ６５）、電断が発生しない限り、ステップＳ６２からステップＳ６５の処理をループ処理にて行う。
【０２１８】
（５．コマンド受信割込処理：図２１）
次に、図２１を参照して、演出制御部４１０が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図２１は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理（図２２）よりも優先して実行される。
【０２１９】
図２１において、まず演出制御部４１０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信しことを確認すると、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ７１）。
【０２２０】
次に、演出制御部４１０は、受信した演出制御コマンドをサブＲＡＭ４２１ｂの所定の演出制御コマンド格納領域（コマンド受信バッファ）に格納し（ステップＳ７２）、レジスタの内容を復帰して（ステップＳ７３）、コマンド受信割り込み処理を終了する。
【０２２１】
（６．演出制御側タイマ割込処理：図２２）
次に、図２２を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、２ｍｓ程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図２２は、一定時間（２ｍｓ）ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２２２】
図２２において、まず、演出制御部４１０は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う（ステップＳ８１）。
【０２２３】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ８２）。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出抽選用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンの演出内容を、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ（ＬＥＤ）やスピーカ１６や液晶表示装置６などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。
【０２２４】
次に、コマンド対応処理を行う（ステップＳ８３）。このコマンド対応処理は、上コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されている場合、このコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づいて各種演出処理（図２３〜図２５）を行うための処理である。このコマンド対応処理では、上記コマンド受信割込処理で優先的に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。
【０２２５】
次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う（ステップＳ８４）。そして演出の進行に伴って、液晶表示装置６に演出の内容を映像で表示させるとともに、ＬＥＤやスピーカ１６から発光や音声を出力させる出力処理（映像、音、光）を行う（ステップＳ８５）。
【０２２６】
そして、退避したレジスタの内容を復帰して（ステップＳ８６）、演出制御側タイマ割込処理を終了する。
【０２２７】
（７．コマンド対応処理：図２３〜図２５）
次に、演出制御コマンドを受信した場合の図２２のコマンド対応処理について説明する。ここでは、代表的に遊技開始コマンドとボーナス開始コマンドを受信した場合について説明する。なお図２６は、遊技開始コマンドを受信した場合に選択される演出の種類とその内容を例示した図、図２７はボーナス開始コマンドを受信した場合に選択される演出の種類とその内容を例示した図である。
【０２２８】
（７−１．遊技開始コマンド受信処理：図２３）
図２３は、図２２のコマンド対応処理（ステップＳ８３）の一つである遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。この遊技開始コマンド受信処理は、図１２の内部抽選処理（ステップＳ１６）でセットされる遊技開始コマンドを受信した場合に行われる。
【０２２９】
遊技開始コマンドは、当選情報（抽選結果情報）や遊技状態に関する情報を含んでいる。この遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御部４１０は、当該コマンドに含まれている情報から今回のゲームの当選種別または当選役（ボーナス役の場合には、ボーナスフラグ種別やその個数情報が含まれる）を解析して得ると共に、現在の遊技状態（主制御側遊技状態）が把握される（ステップＳ７０１）。
【０２３０】
次に、現在の演出状態を取得する（ステップＳ７０２）。この演出状態は、演出制御部４１０側で管理されている遊技状態（演出制御部側遊技状態）であり、基本的には主制御側遊技状態と整合性が取られる形態で管理されている。また、演出状態は、主制御側の遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド（たとえば、遊技開始コマンドや入賞情報コマンド）が送られてくる度に、必要に応じて変更される。
【０２３１】
次に、遊技状態別分岐処理に入る（ステップＳ７０３）。ここでは、取得した演出状態が「通常遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ＲＴ遊技中」のいずれであるかを判定し、該当する演出状態に応じて処理を分岐させる。なお、以下では、上記「通常遊技中」および「ＲＴ遊技中」については特に必要のない限り、これらの演出状態を区別することなく同じ演出状態であるものとして説明する。
【０２３２】
まず「ボーナス遊技中」である場合、ボーナス遊技中の演出を選択し（ボーナス遊技中演出選択処理：ステップＳ７０７）、ステップＳ７０６の処理に移行する。このボーナス遊技中演出選択処理についての詳細は後述する。
【０２３３】
一方、「ボーナス遊技中」以外の場合、ステップＳ７０１の処理で取得した当選役種別に応じてステップＳ７０５またはＳ７０８の処理に移行させる（ステップＳ７０４）。
【０２３４】
当選役がボーナス役以外である場合、つまりリプレイ役、ベル役、チェリー役、チャンス役、ハズレの場合には、一般演出用の演出を選択する（一般演出選択処理：ステップＳ７０５）。この一般演出選択処理では、当選役種別や現在の演出状態に基づき、現出すべき演出をあらかじめ用意された複数種類の演出のうちから選択する。ここでは、図２６に示す演出Ｘ１を選択する。この演出Ｘ１は各当選役およびハズレに応じた複数種類の演出を含み、たとえば、当選役がチェリー役である場合、液晶画面６ａに「チェリー当選！」という表示をし、当選役に関する情報を報知する当選役種別報知演出である。
【０２３５】
一方、当選役がボーナス役である場合、連荘フラグの成立状態を確認する（ステップＳ７０８）。この連荘フラグは、後述する図２５のボーナス開始コマンド受信処理中で設定されるフラグである。上記連荘フラグが非成立状態の場合（連荘フラグ＝０）、今回当選したボーナス役は、通常遊技中またはＲＴ遊技中に当選したボーナス役、所謂、「初当り」時のボーナス役を意味する。したがって、連荘フラグが非成立状態中に発生したボーナス遊技は、第１回目のボーナス遊技、つまり１連荘目のボーナス遊技となる。これに対し、連荘フラグが成立状態中（連荘フラグ＝１）に発生したボーナス遊技は、連荘中のボーナス遊技、つまり２連荘目以降を意味する。
【０２３６】
本実施形態では、上記の初当り時における演出と連荘中における演出とで異なる演出を選択させる関係上、ステップＳ７０８の判定処理で、連荘フラグの成立状態を判定し、連荘フラグが非成立状態であれば（ステップＳ７０８：ＹＥＳ）、初当り時の演出を選択し（初当り時演出選択処理：ステップＳ７０９）、連荘フラグが成立状態であれば（ステップＳ７０８：ＮＯ）、連荘中の演出を選択する（連荘中演出選択処理：ステップＳ７１０）ようになっている。この初当り時演出選択処理と連荘中演出選択処理についての詳細は後述する。
【０２３７】
そして最後に、上記ボーナス遊技中演出選択処理（ステップＳ７０７）、一般演出選択処理（ステップＳ７０５）、初当り時演出選択処理（ステップＳ７０９）、または連荘中演出選択処理（ステップＳ７１０）において選択した演出をセットして（ステップＳ７０６）、遊技開始コマンド受信処理を抜ける。
【０２３８】
（７−１−１．ボーナス遊技中演出選択処理：ステップＳ７０７）
次に、上記ステップＳ７０７のボーナス遊技中演出選択処理および当該処理において選択される演出について説明する。
【０２３９】
ボーナス遊技中演出選択処理において、演出制御部４１０は、当選情報や現在の演出状態に基づき、現出すべき演出を、あらかじめ用意された複数種類の演出のうちから選択する。具体的には、図２６に例示するボーナス遊技中演出種別のうちからいずれかの演出を抽選によりに選択する。以下、図２６を参照しながら、ボーナス遊技中演出選択処理において選択し得る各種演出について説明する。
【０２４０】
ボーナス遊技中演出種別には、成立中のボーナスフラグの個数が幾つであるかの期待度を示す演出として、演出Ｄ１〜Ｄ３の３種類が用意されている。この演出Ｄ１〜Ｄ３は、たとえば、特定のキャラクタ１〜３のいずれかを出現させて、成立中のボーナスフラグの個数に関する情報を報知する演出となっており、換言すれば、ボーナス遊技の連荘期待度を報知する連荘期待演出となっている。
【０２４１】
上記演出Ｄ１〜Ｄ３は、成立中のボーナスフラグの個数に応じて選択される確率がそれぞれ異なるように定められている。たとえば、上記演出Ｄ１は成立中のボーナスフラグの個数が無い（０個）場合に、演出Ｄ２は成立中のボーナスフラグの個数が１〜１０個の範囲に有る場合に、演出Ｄ３は成立中のボーナスフラグの個数が１１個以上である場合に選択される割合が高い演出として定められている。
【０２４２】
上記演出Ｄ１と演出Ｄ２とを比較すれば、たとえば、成立中のボーナスフラグの個数が多くなるほど、演出Ｄ１よりも演出Ｄ２が選択される割合が高くなるように定めてある。したがって、演出Ｄ２が頻繁に選択されれば（ボーナス遊技中のキャラクタ２の出現率が高い場合）、成立中のボーナスフラグの個数が少なくとも１つある期待度が極めて高くなる。また演出Ｄ３が頻繁に選択されれば（キャラクタ３の出現率が高い場合）、高連荘（１１連荘以上）の期待度が極めて高くなる。これにより遊技者は、ボーナス遊技を消化していく途中で、上記演出Ｄ２や演出Ｄ３が発生することに期待を寄せながら、ボーナス遊技を楽しく消化して行くことができる。
【０２４３】
（７−１−２．初当り時演出選択処理：ステップＳ７０９）
次に、上記ステップＳ７０９の初当り時演出選択処理および当該処理において選択される演出について説明する。
【０２４４】
初当り時演出選択処理において、演出制御部４１０は、当選情報や現在の演出状態に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出のうちから選択する。具体的には、図２６に例示するボーナス初当り時演出種別のうちからいずれかの演出を抽選によりまたは一意的に選択する。以下、図２６を参照しながら、初当り時演出選択処理において選択し得る各種演出について説明する。
【０２４５】
演出Ａ１は、ボーナス当選種別については報知しないが、ボーナス役に当選した旨（ボーナスフラグが成立中である旨）を報知する、という「ボーナス役当選報知演出」である。たとえば液晶画面６ａに「ボーナス当選！」という表示をし、ボーナス役当選を報知する。これにより遊技者は、何らかのボーナス当選種別に当選した旨を知ることができる。
【０２４６】
演出Ａ２は、入賞可能なボーナス図柄（成立中のボーナスフラグに対応するボーナス図柄）を報知する、という「通常アシスト報知演出」である。たとえば液晶画面６ａに「‘青７−緑７−赤７’を停止せよ」という表示をし、入賞可能なボーナス図柄を報知する。これにより遊技者は、どのようなボーナス図柄を入賞させれば良いか把握することができるので、ボーナス図柄の入賞を容易なものとすることができる。なお、ボーナスフラグが複数種類成立している場合、入賞可能なボーナス図柄として、対応する１または複数種類あるいはすべてのボーナス図柄を報知しても良い。なお、本実施形態では、各ボーナス役ごとに入賞となるボーナス図柄が異なるため、上記全てのボーナス図柄を報知する演出が発生した場合、これを以って、当選したボーナス当選種別そのものを報知する演出（たとえば、「ボーナス３−１に当選！」や「ボーナス６−１に当選！」等）と等価的な内容となる。
【０２４７】
演出Ａ３は、たとえば、ボーナス当選種別またはボーナス役種別に関する情報を報知する演出を行う上で、上記演出Ａ２のようにボーナス図柄そのものを報知するのではなく、特定区分に属するボーナス図柄種（図９Ａ〜図９Ｆの備考欄参照）を報知する、という「区分別アシスト報知演出」である。たとえば液晶画面６ａに「‘左右２色同色’ボーナス図柄を停止せよ！」や「‘３色同色’ボーナス図柄を停止せよ！」という表示をし、特定区分に属するボーナス図柄種を報知する。
【０２４８】
上記の区分別アシスト報知演出は、特定区分に属するボーナス図柄に関する報知演出であるため、たとえば、報知されたボーナス図柄が「左右２色同色」のボーナス図柄であったとすれば、本実施形態においては「左右２色同色」のボーナス図柄の入賞が許容されるボーナス役は、ボーナス３−１〜３−３、ボーナス６−３、ボーナス１２−１、ボーナス１８−１、ボーナス２４−１、またはボーナス２７−１のいずれかが当選した場合に限られることになる。つまり、区分別アシスト報知演出は、ボーナス図柄種を報知するという役割を有すると共に、成立中のボーナスフラグに対応するボーナス役の種別またはボーナス当選種別に関する情報を報知するという役割を有している。上記「左右２色同色」ボーナスが報知されるケースでは（ここでは、初当り時の演出を扱っているため）、少なくとも３連荘が約束されることになる。これにより、３連荘が終了した１ゲーム連荘が発生すれば少なくとも６連荘が約束され、６連荘が終了して１ゲーム連荘が発生すれば１２連荘が約束され・・・と最大２７連荘の期待が持てることになり、連荘が何処まで続くかという連荘期待感を遊技者に与えることができる。なお、正確には、ボーナス遊技終了後のボーナス役の当選には「自力連荘」の可能性も含まれるため、１ゲーム連荘であるのか自力連荘であるのかという推測要素も残される。
【０２４９】
演出Ａ４は、連荘可能なボーナス当選種別（たとえば、ボーナス２−１やボーナス３−１）の当選可能性がある旨を報知する、という「連荘ボーナス当選報知演出」である。たとえば液晶画面６ａに「連荘ボーナス当選！？」や「連荘確定！」という表示をし、連荘可能なボーナス当選種別の当選を確定的に報知、またはその当選可能性がある旨を報知する。
【０２５０】
演出Ａ５は、ボーナス２７−１やボーナス２４−１等のボーナス当選種別のように、他のボーナス当選種別に比べ相対的に連荘可能回数が多い高連荘ボーナス当選種別の当選可能性がある旨を報知する、という「高連荘ボーナス当選報知演出」である。高連荘ボーナス当選種別は相対的に高い利益を獲得することができるため、遊技者が最も関心を寄せる当選種別である。したがって、この演出Ａ５は、たとえば、閃光（光演出）と共に落雷音（効果音）が発生するといったプレミアム的な演出（落雷演出）を現出させ、遊技者を祝福するような演出内容となっている。
【０２５１】
演出Ａ６は、成立中のボーナスフラグに対応するボーナス役の種類数に関する情報、端的にいえば、成立中のボーナスフラグの個数に関する情報を報知する、という「連荘可能回数報知演出」である。たとえば、当選したボーナス役がボーナス３−１である場合（初当り時は、ＢＢ１、ＢＢ１０、およびＢＢ１３に対応する３種類のボーナスフラグが成立）、液晶画面６ａに「３連荘確定！」や「３連荘以上確定！」という表示をし、成立中のボーナスフラグの個数に関する情報を報知する。遊技者は、報知された連荘回数により、今回当選したボーナス役による連荘回数を知ることができる。また上記「Ｎ（Ｎは自然数）連荘以上確定！」や「Ｎ連荘するかもしれないよ？」といった実際のボーナスフラグの個数と表示回数（連荘数）とが整合性を取らない形態（偽（ガセ）の連荘可能報知演出）を含んでも良い。上記のように実際の連荘可能回数（ボーナスフラグの個数）を明らかにせずに秘匿あるいは欺瞞するような表示がなされれば、その表示された回数から当選したボーナス当選種別を推測することができる面白みを与えることができる。
【０２５２】
なお、上述の演出Ａ１〜Ａ６は、それぞれ個別の演出として説明した。しかし、本発明は、たとえば、演出Ａ１と演出Ａ２を同時、またはこれらを組合せた演出を現出させても良く（この場合は、液晶画面６ａに「ボーナス当選！」という表示と共に、「‘青７−緑７−赤７’を停止せよ」という表示がなされる）、各演出を単独で現出させるか、上記のように複数種類の演出を組合せた演出を現出させるかは自由に定めることができる。また、一の演出を現出させた場合には他の演出は現出させないように構成しても良く、たとえば、演出Ａ５の高連荘ボーナス役当選報知演出を現出させた場合には、観念的に同じ演出Ａ１の「ボーナス役当選報知演出」を現出させない等、各演出を発生させる条件についても自由に定めることができる。
【０２５３】
（７−１−３．連荘中演出選択処理：ステップＳ７１０）
次に、上記ステップＳ７１０の連荘中演出選択処理および当該処理において選択される演出について説明する。
【０２５４】
連荘中演出選択処理において、演出制御部４１０は、当選情報や現在の演出状態に基づき、現出すべき演出を、あらかじめ用意された複数種類の演出のうちから選択する。具体的には、図２６に例示する連荘中演出種別のうちからいずれかの演出を抽選によりまたは一意的に選択する。先ず図２６を参照しながら、連荘中演出選択処理において選択し得る各種演出について説明し、連荘中演出選択処理手順についての詳細は図２４にて説明する。なお、図中、連荘中演出種別の演出Ｃ１は演出Ａ１、演出Ｃ２は演出Ａ２、演出Ｃ３は演出Ａ３と同じ内容の演出であるので重複記載を避けるため省略し、ここでは演出Ｃ４〜演出Ｃ６について説明する。
【０２５５】
演出Ｃ４は、既に説明したように、最終連荘目に３色同色ボーナス図柄の入賞を案内する、という「特別アシスト報知演出」である。この特別アシスト報知演出はボーナス２７−１当選時に選択され、ＲＴ遊技発生契機となるＢＢ２５、ＢＢ２６、またはＢＢ２７以外のボーナス図柄に対応するボーナス図柄を報知する第１の特別アシスト報知演出（以下、「特別アシスト報知演出１」と称する）と、ＢＢ２５、ＢＢ２６、またはＢＢ２７に対応するボーナス図柄（３色同色ボーナス図柄）を報知する第２の特別アシスト報知演出（以下、「特別アシスト報知演出２」と称する）とが含まれる。
【０２５６】
演出Ｃ５は、成立中のボーナスフラグの個数に関する情報を報知する、という「連荘残余回数報知演出」である。たとえば液晶画面６ａに「残り連荘回数‘２回’」という表示をし、成立中のボーナスフラグの個数に関する情報を報知する。この演出Ｃ５と上記演出Ａ６とは「連荘可能回数を報知する」という観点から見れば等価的な演出内容であるが、当該演出Ｃ５はボーナス図柄が入賞する度に減少していくボーナスフラグの個数情報を‘カウントダウン形式’で報知する、といった点が異なる。たとえば、前回のボーナス遊技開始前に「残り連荘回数‘２回’」と表示された場合、今回のボーナス遊技終了後には「残り連荘回数‘１回’」と減算表示される。なお、上述の演出Ｃ５では、連荘過程においてボーナスフラグの個数自体を順次報知していく形態を例示したが、実際のボーナスフラグの個数と表示回数とが整合性を取らない形態（偽（ガセ）の残余回数報知演出）を含んでも良い。たとえば、成立中のボーナスフラグの個数が２つである場合、「残り連荘回数‘１回’」という表示のように、実際の個数を明らかにせずに秘匿あるいは欺瞞する表示を行い、偽（ガセ）の個数を報知する。この場合、ボーナス遊技が終了して連荘が終わったかの如く見せ掛けて、実際には成立中のボーナスフラグが存在した、という意外性を遊技者に与えることができる。
【０２５７】
なお、上述の演出Ｃ１〜Ｃ５は、それぞれ個別の演出として説明した。しかし、本発明は、たとえば、演出Ｃ１と演出Ｃ５を同時、またはこれらを組合せた演出を現出させても良く（この場合は、液晶画面６ａに「ボーナス当選！」という表示と共に、「残り連荘回数‘２回’」という表示がなされる）、各演出を単独で現出させるか、上記のように複数の演出を組合せた演出を現出させるかは自由に定めることができる。また、初当り時演出選択処理にて選択された演出と有機的関連性を有する演出を、連荘中演出選択処理にて選択するように構成することが好ましい。たとえば、演出Ａ６の連荘可能回数報知演出を現出させた場合には、演出Ｃ５の「連荘残余回数報知演出」を現出させる等、各演出を発生させる条件についても自由に定めることができる。
【０２５８】
（連荘中演出選択処理：図２４）
次に、図２４を参照して、上記連荘中演出選択処理について説明する。図２４は、連荘中演出選択処理を示すフローチャートである。
【０２５９】
図２４において、まず演出制御部４１０は、当選したボーナス当選種別に応じて処理を分岐させる（ステップＳ７３１）。ここでは、当選したボーナス当選種別がボーナス２７−１であるか否かにより処理を分岐させる。
【０２６０】
まず「ボーナス２７−１」でない場合、当選情報や現在の演出状態に基づき、連荘中の演出を選択し（連荘中通常演出選択処理：ステップＳ７３２）、連荘中演出選択処理を抜ける。具体的には、当選情報に含まれるボーナス当選種別やボーナス役種別や成立中のボーナスフラグ個数等に基づき、目的とする演出を選択する。
【０２６１】
一方、「ボーナス２７−１」である場合、次に、ＢＢ２５、ＢＢ２６、およびＢＢ２７の少なくともいずれか１つのボーナス役が当選中であるか否か、具体的には、成立中のボーナスフラグ種別として、ＢＢ２５、ＢＢ２６、およびＢＢ２７に対応するボーナスフラグの少なくともいずれか１つが成立中であるか否かを判定する（ステップＳ７３３）。
【０２６２】
ＢＢ２５、ＢＢ２６、およびＢＢ２７の少なくともいずれか１つが当選中の場合（ステップＳ７３３：ＹＥＳ）、次にＢＢ２５、ＢＢ２６、およびＢＢ２７以外の他のボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ２４のうち少なくとも１つ）が当選中であるか否かを判定する（ステップＳ７３４）。
【０２６３】
他のボーナス役が当選中の場合（ステップＳ７３４：ＹＥＳ）、つまりＢＢ２５、ＢＢ２６、またはＢＢ２７の少なくともいずれか１つとその他のボーナス役が重複当選中の場合、今回のゲームでは上記その他のボーナス役に対応するボーナス図柄の入賞を案内するため、上記特別アシスト報知演出１を選択し（ステップＳ７３５）、連荘中演出選択処理を抜ける。
【０２６４】
一方、他のボーナス役が当選中でない場合（ステップＳ７３４：ＮＯ）、つまり、ＢＢ２５、ＢＢ２６、およびＢＢ２７の少なくともいずれか１つのみが当選中の場合、３色同色ボーナス図柄の入賞を案内するための上記特別アシスト報知演出２を選択し（ステップＳ７３６）、連荘中演出選択処理を抜ける。これにより、遊技者は、最終的にボーナス２７−１当選による最高利益を獲得することができることになる。なお、上記特別アシスト報知は、ボーナス２７−１に当選した場合に必ず発生させるように構成しても良いし、所定の抽選により発生させるように構成しても良いし、所定のタイミング（たとえば、ボーナス遊技中）に遊技者参加型のゲーム演出（所謂、指令演出）を発生させて、そのゲーム演出の結果に応じて発生するように構成しても良い。
【０２６５】
（７−３．ボーナス開始コマンド受信処理：図２５）
図２５は、図２２のコマンド対応処理（ステップＳ８３）の一つであるボーナス開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。このボーナス開始コマンド受信処理は、図１２のボーナス遊技作動開始処理（ステップＳ２７）でセットされるボーナス開始コマンドを受信した場合に行われる。
【０２６６】
ボーナス開始コマンドは、当選情報（ボーナス当選種別や成立中のボーナスフラグの個数情報等）を含んでいる。このボーナス開始コマンドを受信した場合、演出制御部４１０は、当該コマンドに含まれている情報からボーナス役種別を解析して得ると共に（ステップＳ７５１）、成立中のボーナスフラグの個数情報を得る（ステップＳ７５２）
【０２６７】
次に、成立中のボーナスフラグの個数の有無を判定、つまり当該個数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７５３）。成立中のボーナスフラグの個数が０でない場合（ステップＳ７５３：ＮＯ）、連荘フラグを設定状態（連荘フラグを１に設定）にする（連荘フラグ設定処理：ステップＳ７５７）。一方、成立中のボーナスフラグの個数が０である場合（ステップＳ７５３：ＹＥＳ）、連荘フラグを非設定状態（連荘フラグを０に設定）にする（連荘フラグ解除処理：ステップＳ７５４）。
【０２６８】
続いて、ボーナス遊技中用の演出を選択する（ボーナス演出選択処理：ステップＳ７５５）。このボーナス演出選択処理では、ボーナス当選種別に基づき、現出すべき演出を、あらかじめ用意された複数種類のボーナス遊技中用の演出のうちから選択する。たとえば、ボーナス２７−１以外の他のボーナス当選種別に当選した場合には、図２７に示す演出Ｅ１（通常ボーナス演出：朝方背景演出）を選択し、ボーナス２７−１に当選した場合には同図に示すＥ２（プレミアムボーナス演出：夜方背景演出）を選択する。なお、ここではボーナス役種別に応じて演出Ｅ１または演出Ｅ２を選択する形態を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、成立中のボーナスフラグの個数が如何なる個数であるかの期待度を示す複数種類のボーナス中演出を設け、当該個数に基づくボーナス中演出を選択（たとえば、抽選により選択）するように構成しても良い。
【０２６９】
そして、選択したボーナス中演出をセットして（ステップＳ７５６）、遊技開始コマンド受信処理を抜ける。
【０２７０】
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施形態に係る回胴式遊技機について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。また、以上に説明した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例にとって説明したが、本発明は、他の遊技媒体、たとえば、遊技球を用いる回胴式遊技機にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２７１】
本発明は、回胴式遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０２７２】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸベットボタン、
９    １ベットボタン、
１０    貯留メダル精算ボタン、
１１    回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    回胴回転停止ボタン、
１３    装飾ランプ、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ、
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    遊技メダル払出口、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３４０ａ    入力バッファ回路、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    ＬＥＤ基板、
４００    主制御基板、
４０１    マイクロコンピュータ（主制御基板側）、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４０１ｄ    ＣＴＣ、
４０１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４０２    Ｉ／Ｏポート回路、
４０３    カウンタ回路、
４０４    Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ    出力バッファ回路、
４０５    Ｉ／Ｆ回路、
４０６    Ｉ／Ｆ回路、
４０７    モータ駆動回路、
４０８    スイッチ入力回路、
４２０    演出制御基板、
４２１    マイクロコンピュータ（演出制御基板側）、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４２１ｄ    ＣＴＣ、
４２１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４２２    Ｉ／Ｏポート回路、
４２３    カウンタ回路、
４３０    回胴設定基板、
４４０    電源基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１】
2011115492.tif 000003
【図２】
2011115492.tif 000004
【図３】
2011115492.tif 000005
【図４】
2011115492.tif 000006
【図５】
2011115492.tif 000007
【図６】
2011115492.tif 000008
【図７】
2011115492.tif 000009
【図８Ａ】
2011115492.tif 000010
【図８Ｂ】
2011115492.tif 000011
【図９Ａ】
2011115492.tif 000012
【図９Ｂ】
2011115492.tif 000013
【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図９Ｅ】
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【図９Ｆ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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