(57)【要約】【課題】多色７セグＬＥＤを用いて数字の段階的な表示を行うことで、ゲーム性や表示上の演出効果を向上する。【解決手段】多色の発光データを含むメインデータとこれを隠蔽するためのマスクデータを用意する。遊技機の表示制御部は、マスクデータに基づきメインデータの少なくとも一部のビットのデータをクリアするためのクリアデータを生成するクリアデータ生成部と、前記クリアデータに基づきメインデータをクリアするメインデータクリア部と、前記メインデータクリア部でクリア処理された前記メインデータを前記マスクデータと合成し、合成されたデータを多色７セグＬＥＤの駆動データとして出力する合成部とを備える。【選択図】図６
2011010871.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る制御処理を実行する制御部と、前記制御部からの信号に基づいて遊技の演出に係る処理を実行する副制御部と、複数の発光素子を含み、少なくとも数字などの図柄の表示が可能な表示器と、それぞれ複数のビットからなるメインデータ及びマスクデータを前記副制御部から受けて前記表示器の前記複数の発光素子の点灯又は消灯を個別に制御する表示制御部とを備える遊技機において、
前記表示器の前記複数の発光素子は、それぞれ、少なくとも第１色と第２色の発光を行う多色発光素子であり、
前記メインデータは、前記多色発光素子に前記第１色を発光させるための第１メインデータと前記第２色を発光させるための第２メインデータとを含み、前記表示器に前記図柄を表示させるためのものであり、
前記マスクデータは、前記多色発光素子に前記第１色を発光させるための第１マスクデータと前記第２色を発光させるための第２マスクデータとを含み、前記表示器において前記メインデータよりも優先して表示されるものであり、
前記表示制御部は、
前記第１マスクデータ及び前記第２マスクデータに基づき前記メインデータの少なくとも一部のビットのデータをクリアするためのクリアデータを生成するクリアデータ生成部と、
前記クリアデータに基づき前記第１メインデータの少なくとも一部のビットのデータをクリアする第１メインデータクリア部と、
前記クリアデータに基づき前記第２メインデータの少なくとも一部のビットのデータをクリアする第２メインデータクリア部と、
前記第１メインデータクリア部でクリア処理された前記第１メインデータを前記第１マスクデータと合成し、合成されたデータを第１色駆動データとして出力する第１合成部と、
前記第２メインデータクリア部でクリア処理された前記第２メインデータを前記第２マスクデータと合成し、合成されたデータを第２色駆動データとして出力する第２合成部と、を備え、
前記第１色駆動データに基づき前記表示器の前記複数の発光素子を前記第１色で発光させるとともに、前記第２色駆動データに基づき前記表示器の前記複数の発光素子を前記第２色で発光させる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記クリアデータ生成部は、前記第１マスクデータと前記第２マスクデータの論理和を求め、その結果を反転したものを前記クリアデータとし、
前記第１メインデータクリア部は、前記クリアデータと前記第１メインデータの論理積を求め、
前記第２メインデータクリア部は、前記クリアデータと前記第２メインデータの論理積を求め、
前記第１合成部は、前記第１メインデータクリア部でクリア処理された前記第１メインデータと前記第１マスクデータの論理和を求め、その結果を前記第１色駆動データとし、
前記第２合成部は、前記第２メインデータクリア部でクリア処理された前記第２メインデータと前記第２マスクデータの論理和を求め、その結果を前記第２色駆動データとすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記副制御部は、前記メインデータ及び前記マスクデータとともに前記表示器で所定の図柄を表示する時間を指定するタイマーデータをそれぞれ複数生成し、
前記表示制御部は、さらに、
前記メインデータと前記マスクデータ及び前記タイマーデータを複数記憶するメインデータマスクデータタイマーデータ記憶部と、
前記メインデータと前記マスクデータ及び前記タイマーデータをひとつづつ読み出すメインデータマスクデータタイマーデータ読出部と、
前記タイマーデータに基づき計時を行うタイマーとを備え、
前記メインデータマスクデータタイマーデータ読出部は、前記クリアデータ生成部、前記第１メインデータクリア部、前記第２メインデータクリア部、前記第１合成部、及び、前記第２合成部に、前記メインデータと前記マスクデータに基づき前記表示器の前記複数の発光素子を駆動させるとともに、前記タイマーデータを前記タイマーにセットして計時を行わせ、
前記タイマーは、セットされた前記タイマーデータに基づく計時を終了したときに、前記メインデータマスクデータタイマーデータ読出部に対して次の前記メインデータと前記マスクデータ及び前記タイマーデータを読み出させる、ことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記メインデータマスクデータタイマーデータ読出部により読み出される前記メインデータは、これにより発光する前記表示器の前記発光素子の数が同じであるものであり、
前記メインデータマスクデータタイマーデータ読出部により読み出される前記マスクデータは、読み出しが行われるごとに、前記マスクデータにより発光する前記表示器の前記発光素子の数が単調に減少するか又は単調に増加するものであることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機（パチンコ機）などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店（ホール）などに設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
近年、パチンコ機においては、遊技盤の中央に設けられる可変表示装置（センター役物）の表示画面によって遊技者に特別な利益を発生させるものが知られている。例えば、可変表示装置（センター役物）に表示される図柄が変動し停止した時の図柄の組合せによって「当たり」と称される動作が開始し、遊技盤面の下方に設けられる大入賞装置が連続して開放され、その間に多数の入賞が得られることから遊技者に大量の賞品球が払出されるものがある。このようなパチンコ機は、当たり判定用の乱数発生手段を具備し、始動入賞装置に遊技球が落入したときに、乱数発生手段の乱数を抽出するとともに可変表示装置（センター役物）の図柄変動を開始させ、当該抽出した乱数の値が予め定めた条件に合致するときに可変表示装置（センター役物）の表示変動を当たり図柄で停止させ、当たり動作を開始する。乱数発生手段として、カウンタやレジスタ等のハードウエアで構成されるもの又はソフトウエアで実行されるカウンタで実現されるものがある。
【０００４】
遊技機は、賞球の払い出し、抽選及びその入賞判定などを含む遊技処理を行うために、マイコンを搭載した制御部と、前記制御部からの命令に基づき照明や音響や液晶表示装置に画像を表示するなどの演出を行うための副制御部とを備える。遊技機では、抽選、入賞、払い出し、演出の制御をプログラムで実現している。制御部や副制御部のプログラムは遊技に関する重要な制御を行っている。
【０００５】
副制御部は、主に遊技に係る演出処理を担当する。演出には、上記液晶表示装置のほかに、いわゆる７セグＬＥＤが用いられることがある。７セグＬＥＤは、日の字（８の字）状に配列された７つの棒状の発光素子（ＬＥＤ、セグメント）からなり、一般的には、０〜９の一桁の数字をデジタル表示するものである。７つの要素（セグメント）を備えるため、７セグＬＥＤあるいは７セグ表示器と呼ばれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１７９５７号公報
【特許文献２】特開２００１−８７４５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
弾球遊技機では、液晶表示装置とともに７セグＬＥＤを用いた演出が行われる。当該演出は機種ごとにさまざまであるが、例えば、大当り当選時に、弾球遊技機の盤面前面に設けられた７セグＬＥＤを確認する事によって当該大当たりがその後どのように変化するか（例えば、昇格、突然確変、突然時短、フェイクのいずれであるか）に係る演出が行われる。７セグＬＥＤの変化に基づき遊技者は当該大当たりの行く末をあらかじめ予想することができる。したがって、遊技者にとって７セグＬＥＤの表示は注意すべきものであり、その演出を様々に行うことにより興趣あふれる遊技を提供することができるようになる。
【０００８】
７セグＬＥＤは電子機器に広く用いられているものであるが、遊技機においては、一般の電子機器とは違った表示方法が用いられている。すなわち、一般の電子機器においては、７セグＬＥＤは０〜９の数字を表示するだけであるが、遊技機では次のような表示を行っている。
（１）７つのセグメントの任意のひとつ又は複数の組み合わせを点灯。表示されたものはパターンであって０〜９を意味しないことがある。
（２）最終的には０〜９のいずれかの特定の数字を表示するが、表示される数字が確定された後であっても、表示開始から当該数字の表示までの間において他の数字を順次表示することがある。つまり、数字の表示が変動する（変動表示が行われる）。
【０００９】
上記（１）は、７セグＬＥＤの各セグメントを、遊技機に設けられている他の照明やＬＥＤなどと同じように扱って発光させ、いわば照明の変化という演出に用いるものである。一般の電子機器においては、７セグＬＥＤをこのように用いることはほとんどない。
【００１０】
上記（２）は、液晶表示装置の演出でも同様のことが行われているが、数字の表示を確定する前に変化させることで、結果の予測を困難にするとともに、数字の確定までの時間を稼いでその間に緊張感を与え興趣を高めるものである。
【００１１】
この発明は、上記（１）（２）とは異なる、新たな第三の表現手法を提供するものである。すなわち、表示上の見た目を良くするとともに、数字表示を段階的に変化させることができ、ゲーム性や表示上の演出効果を向上することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この発明は、遊技に係る制御処理を実行する制御部と、前記制御部からの信号に基づいて遊技の演出に係る処理を実行する副制御部と、複数の発光素子を含み、少なくとも数字などの図柄の表示が可能な表示器と、それぞれ複数のビットからなるメインデータ及びマスクデータを前記副制御部から受けて前記表示器の前記複数の発光素子の点灯又は消灯を個別に制御する表示制御部とを備える遊技機において、
前記表示器の前記複数の発光素子は、それぞれ、少なくとも第１色と第２色の発光を行う多色発光素子であり、
前記メインデータは、前記多色発光素子に前記第１色を発光させるための第１メインデータと前記第２色を発光させるための第２メインデータとを含み、前記表示器に前記図柄を表示させるためのものであり、
前記マスクデータは、前記多色発光素子に前記第１色を発光させるための第１マスクデータと前記第２色を発光させるための第２マスクデータとを含み、前記表示器において前記メインデータよりも優先して表示されるものであり、
前記表示制御部は、
前記第１マスクデータ及び前記第２マスクデータに基づき前記メインデータの少なくとも一部のビットのデータをクリアするためのクリアデータを生成するクリアデータ生成部と、
前記クリアデータに基づき前記第１メインデータの少なくとも一部のビットのデータをクリアする第１メインデータクリア部と、
前記クリアデータに基づき前記第２メインデータの少なくとも一部のビットのデータをクリアする第２メインデータクリア部と、
前記第１メインデータクリア部でクリア処理された前記第１メインデータを前記第１マスクデータと合成し、合成されたデータを第１色駆動データとして出力する第１合成部と、
前記第２メインデータクリア部でクリア処理された前記第２メインデータを前記第２マスクデータと合成し、合成されたデータを第２色駆動データとして出力する第２合成部と、を備え、
前記第１色駆動データに基づき前記表示器の前記複数の発光素子を前記第１色で発光させるとともに、前記第２色駆動データに基づき前記表示器の前記複数の発光素子を前記第２色で発光させる、ものである。
【００１３】
前記クリアデータ生成部は、前記第１マスクデータと前記第２マスクデータの論理和を求め、その結果を反転したものを前記クリアデータとし、
前記第１メインデータクリア部は、前記クリアデータと前記第１メインデータの論理積を求め、
前記第２メインデータクリア部は、前記クリアデータと前記第２メインデータの論理積を求め、
前記第１合成部は、前記第１メインデータクリア部でクリア処理された前記第１メインデータと前記第１マスクデータの論理和を求め、その結果を前記第１色駆動データとし、
前記第２合成部は、前記第２メインデータクリア部でクリア処理された前記第２メインデータと前記第２マスクデータの論理和を求め、その結果を前記第２色駆動データとする、ようにしてもよい。
【００１４】
前記副制御部は、前記メインデータ及び前記マスクデータとともに前記表示器で所定の図柄を表示する時間を指定するタイマーデータをそれぞれ複数生成し、
前記表示制御部は、さらに、
前記メインデータと前記マスクデータ及び前記タイマーデータを複数記憶するメインデータマスクデータタイマーデータ記憶部と、
前記メインデータと前記マスクデータ及び前記タイマーデータをひとつづつ読み出すメインデータマスクデータタイマーデータ読出部と、
前記タイマーデータに基づき計時を行うタイマーとを備え、
前記メインデータマスクデータタイマーデータ読出部は、前記クリアデータ生成部、前記第１メインデータクリア部、前記第２メインデータクリア部、前記第１合成部、及び、前記第２合成部に、前記メインデータと前記マスクデータに基づき前記表示器の前記複数の発光素子を駆動させるとともに、前記タイマーデータを前記タイマーにセットして計時を行わせ、
前記タイマーは、セットされた前記タイマーデータに基づく計時を終了したときに、前記メインデータマスクデータタイマーデータ読出部に対して次の前記メインデータと前記マスクデータ及び前記タイマーデータを読み出させる、ものでもよい。
【００１５】
前記メインデータマスクデータタイマーデータ読出部により読み出される前記メインデータは、これにより発光する前記表示器の前記発光素子の数が同じであるものであり、
前記メインデータマスクデータタイマーデータ読出部により読み出される前記マスクデータは、読み出しが行われるごとに、前記マスクデータにより発光する前記表示器の前記発光素子の数が単調に減少するか又は単調に増加するものである。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、数字変動用が主となるメインデータと、演出用のマスクデータを同時に更新し、これらデータの合成を行うことで、数字の段階的な表示又は消去を行うことができるので、従来にない新しい表現が可能である。すなわち、表示上の見た目を良くするとともに、数字の段階的な変化を表示でき、ゲーム性や表示上の演出効果を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の裏面構造を示す斜視図である。
【図３】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図４】発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図５】副制御部のハードウエア構成の説明図である。
【図６】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ制御回路のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ制御回路の回路例である。
【図８】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ制御処理のフローチャートである。
【図９】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ制御処理の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ表示制御回路のブロック図である。
【図１１】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ表示制御処理のフローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係るタイマーデータの例である。
【図１３】発明の実施の形態に係るメインデータとマスクデータの例である。
【図１４】発明の実施の形態に係るメインデータとマスクデータの説明図である。
【図１５】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ表示制御処理の説明図である（数字を少しずつ露出していくパターン）。
【図１６】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ表示制御処理の説明図である（数字を少しずつ隠していくパターン）。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
弾球遊技機の構造概略について図１及び図２を参照して説明を加える。
まず、図１を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
後述する遊技盤（図１では示していない）は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００１９】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置４８へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置４８へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル４８ｂ。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
【００２０】
次に、図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
４０は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
４０ｂは、前記本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
４２は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
４３は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
４４は、図示しないランプや電飾５２ａを制御する電飾制御部である。
４６は、スピーカ５２ｂを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
４９は発射駆動装置４８を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル４８ｂを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
【００２１】
図３は遊技機の遊技盤の正面図である。
図３において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘１４や風車１４ａなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
【００２２】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００２３】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００２４】
障害物１４としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００２５】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
図３では、可変表示装置３０ａの下側に３つの７セグＬＥＤ（７セグ表示器）５５−１〜５５−３が設けられている。
３０ｂは、スルーチャッカー（入賞チャッカー）である。
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｄをまとめて入賞口３０などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記３０ｂ、３０ｃ、３０ｄの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００２６】
スタートチャッカー３０ｄの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
【００２７】
図４は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
４０は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部（「メイン基板」とも呼ばれる）である。制御部４０は遊技領域を移動（流下）して入賞口３０ｂ〜３０ｄを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部４０ａを含む。
【００２８】
４１は可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプを点灯させたり、ＬＣＤ（液晶表示装置）に演出に係る画像を表示させる表示制御部である。表示制御部４１は、制御部４０に設けられた入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、始動入賞装置３０ｄヘの遊技球の入賞等）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報（可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤに演出表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、表示制御部４１は、入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報（可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプに点灯表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。
【００２９】
可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００３０】
４２は、入賞判定部４０ａの信号を受けて入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置４３を制御する払出制御部である。
４３は、遊技利益として入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
【００３１】
４０ｂは、制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部（「サブ基板」とも呼ばれる）である。副制御部４０ｂは、３つの７セグＬＥＤ５５−１〜５５−３の表示制御を行う７セグＬＥＤ表示制御部４７を含む。
【００３２】
４４は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾５２ａなどを点灯制御するためのランプ制御部である。
４６は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ５２ｂを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
【００３３】
ＰＳは、制御部４０、副制御部４０ｂその他のユニットに＋５Ｖなどの直流電圧を供給する電源部である。電源部ＰＳは、電源をオンオフする電源スイッチＰＷとともに、メモリクリアスイッチＭＣＬＲを備えている。電源スイッチＰＷをオンする際に、メモリクリアスイッチＭＣＬＲを操作することで、メモリをクリアして遊技機を初期状態から起動することができる。
【００３４】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置（センター役物）３０ａに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー３０ｅの大入賞装置を開放する。
【００３５】
図５は、副制御部４０ｂのハードウエア構成の説明図である。図４の副制御部４０ｂは、実際には図５のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット（配線）からなるバスＢＵＳに、ＣＰＵ（処理装置）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部）、メモリＭ（読み出し及び書き込み可能なメモリ、ＲＷＭ）及びＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている。なお、ＣＰＵ、Ｉ／Ｏなどはひとつのチップに形成され、ひとつのユニット（ＩＣ）としてまとめられていることもある。
【００３６】
図５のＩ／Ｏには、３つの７セグＬＥＤ５５−１〜５５−３が接続されている。Ｉ／Ｏは、７セグＬＥＤの７つのセグメントと直結されていて、各セグメントを独立に点灯又は消灯させることができる。これにより、プログラムにより数字以外の表示も可能になっている。ここで、「直結」とは、ＣＰＵから７セグＬＥＤの７つのセグメントをそれぞれ独立に点灯又は消灯させることができるように接続されているということを意味する。したがって、Ｉ／Ｏと７セグＬＥＤの間に駆動回路（バッファ）が設けられていたとしても、上記のように点灯又は消灯させることができれば、「直結」されていることになる。これに対し、Ｉ／Ｏと７セグＬＥＤの間にデコーダＩＣ（汎用ＩＣとして７４ＬＳ４７、４５１１などがある）が設けられている場合は、「直結」ではない。
【００３７】
７セグＬＥＤ５５−１〜５５−３は、それぞれ、赤色と青色のいずれか一方又はそれらの両方の光を発することのできる多色７セグメントＬＥＤである。すなわち、７セグＬＥＤ５５−１〜５５−３の７つのセグメントは、それぞれ、赤色ＬＥＤと青色ＬＥＤを含んでおり、かつ、それぞれを独立に点灯するための端子が設けられている。７セグＬＥＤの各セグメントのＬＥＤのアノード又はカソードのいずれか一方が互いに接続されており、共通端子（コモン）となっている。アノードが共通接続されているときはアノードコモン、カソードが共通接続されているときはカソードコモンと呼ばれる。
【００３８】
図４の副制御部４０ｂで実行される遊技に係る演出処理は、図５のＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実行される。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをメモリＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリＭはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。本明細書において、特に断らない限り、メモリとは図５の書き換え可能なメモリＭ（ＲＷＭ）のことを意味する。
【００３９】
図６は、発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ表示制御部４７の機能ブロック図である。上述のように、７セグＬＥＤ表示制御部４７は図５の回路が所定のプログラムを実行することで実現されるが、図６は当該処理をハードウエアに対応付けてブロック図としたものである。なお、図６に即して７セグＬＥＤ表示制御部４７をハードウエアで構成することもできる。
【００４０】
図６において、ｄ７Ｒ〜ｄ１Ｒは第１メインデータ、ｄ７Ｂ〜ｄ１Ｂは第２メインデータである。メインデータとは、７セグＬＥＤ５５に１〜７のいずれかの数字を表示するためのデータである。第１メインデータｄ７Ｒ〜ｄ１Ｒ及び第２メインデータｄ７Ｂ〜ｄ１Ｂは、予め対応付けられたセグメントを個別に点灯又は消灯させる。「第１」は７セグＬＥＤ５５の赤色ＬＥＤを点灯させることを示し、「第２」は同じく青色ＬＥＤを点灯させることを示す。なお、ｄ７Ｒ〜ｄ１Ｒとｄ７Ｂ〜ｄ１Ｂを区別する必要があるときはそれぞれ「第１メインデータ」と「第２メインデータ」にように表記し、両者を区別する必要がないときあるいは両者を一緒に示すときは、単に「メインデータ」と表記する。
【００４１】
ｍ７Ｒ〜ｍ１Ｒは第１マスクデータ、ｍ７Ｂ〜ｍ１Ｂは第２マスクデータである。マスクデータとは、メインデータによる数字表現の一部又は全部を隠すためのデータであり、予め対応付けられたセグメントを個別に点灯又は消灯させる。マスクデータによる表現はセグメントによる任意の表示パターンであり、数字とは限らない。「第１」は７セグＬＥＤ５５の赤色ＬＥＤを点灯させることを示し、「第２」は同じく青色ＬＥＤを点灯させることを示す。以下に説明する処理手順に従って、マスクデータに基づきセグメントを点灯させることで、メインデータによる数字の一部又は全部を隠すことができる。言い換えれば、マスクデータが優先され、マスクデータに基づき点灯されていないセグメントでは、メインデータに基づき点灯が行われる。なお、ｍ７Ｒ〜ｍ１Ｒとｍ７Ｂ〜ｍ１Ｂを区別する必要のあるときはそれぞれ「第１マスクデータ」と「第２マスクデータ」のように表記し、両者を区別する必要がないときあるいは両者を一緒に示すときは、単に「マスクデータ」と表記する。
【００４２】
４７１は、第１マスクデータｍ７Ｒ〜ｍ１Ｒと第２マスクデータｍ７Ｂ〜ｍ１Ｂから、第１メインデータｄ７Ｒ〜ｄ１Ｒの一部又は全部、及び、第２メインデータｄ７Ｂ〜ｄ１Ｂの一部又は全部をクリアする（対応するビットを０にする）ためのクリアデータＣ７〜Ｃ１を生成するクリアデータ生成部である。
【００４３】
４７２Ｒは、クリアデータＣ７〜Ｃ１に基づき第１メインデータｄ７Ｒ〜ｄ１Ｒの対応するビットをクリアする第１メインデータクリア部である。４７２Ｂは、クリアデータＣ７〜Ｃ１に基づき第２メインデータｄ７Ｂ〜ｄ１Ｂの対応するビットをクリアする第２メインデータクリア部である。第１、第２データクリア部４７２Ｒ、４７２Ｂは、第１マスクデータ及び第２マスクデータの表示を優先するために、これらマスクデータで有効なビット（１のビット）に対応する第１、第２メインデータのビットをクリアする（０にする）ものである。
【００４４】
ｄ７Ｒ’〜ｄ１Ｒ’はクリアデータ生成部４７２Ｒでクリア処理が行われた第１メインデータ、ｄ７Ｂ’〜ｄ１Ｂ’はクリアデータ生成部４７２Ｂでクリア処理が行われた第２メインデータである。
【００４５】
４７３Ｒは、クリア処理が行われた第１メインデータｄ７Ｒ’〜ｄ１Ｒ’と第１マスクデータｍ７Ｒ〜ｍ１Ｒを合成する第１合成部である。４７３Ｂは、クリア処理が行われた第２メインデータｄ７Ｂ’〜ｄ１Ｂ’と第２マスクデータｍ７Ｂ〜ｍ１Ｂを合成する第２合成部である。
【００４６】
Ｌ７Ｒ〜Ｌ１Ｒは、第１合成部４７３Ｒで合成され、７セグＬＥＤ５５の赤色のセグメント５５１Ｒ〜５５７Ｒをそれぞれ点灯する駆動データである。Ｌ７Ｂ〜Ｌ１Ｂは、第２合成部４７３Ｂで合成され、７セグＬＥＤ５５の青色のセグメント５５１Ｂ〜５５７Ｂをそれぞれ点灯する駆動データである。
【００４７】
図６のｄ７Ｒ〜ｄ１Ｒなどの信号名において、数字７〜１はセグメントに対応し、ＲとＢは赤色セグメントと青色セグメントに対応している。数字が同じ信号同士で処理が行われる。各信号（例えばｄ７Ｒ）は１ビットのデータを表現する。
【００４８】
前述のように、７セグＬＥＤ５５は、赤色と青色のいずれか一方又はそれらの両方の光を発することのできる多色７セグメントＬＥＤである。図６では、赤色の各セグメントを５５１Ｒ〜５５７Ｒとし、青色の各セグメントを５５１Ｂ〜５５７Ｂとしている。７セグＬＥＤの外観上、赤色の各セグメントと青色の各セグメントは同じものであるが、図面を見やすくするために、図６においてはそれらを分けて表示している。言い換えれば、図６の赤色の各セグメント５５１Ｒ〜５５７Ｒと、青色の各セグメント５５１Ｂ〜５５７Ｂは、実際は重なっている。
【００４９】
第１、第２メインデータ及び第１、第２マスクデータはいずれも７ビットのデータであるが、実際の遊技機の装置（ハードウエア）のメモリは１ワード＝８ビットの構成であることが一般的であり、また、ＣＰＵも１ワード＝８ビット単位で処理を行うことから、第１、第２メインデータ及び第１、第２マスクデータを８ビット（１バイト）で構成することにする。仮に、７ビットのデータとすると、ＣＰＵで処理する際に７ビットをどのように１ワード＝８ビットに割り当てるか（例えば、ＣＰＵにデータをロードしたとき、データを格納したレジスタの最上位ビット（ＭＳＢ）をブランクとするのか、それとも上位方向に１ビットシフトして最下位ビット（ＬＳＢ）をブランクとするのか）、ブランクとしたビットに０、１どちらのデータを入れるのか、それとも無視するのかなど、データをＣＰＵで扱う際の処理が複雑になる（これに伴いプログラムの命令が増える）。また、プログラムをいたずらに複雑にしてしまう。これに対し、１ワード＝８ビットとし、その最上位ビットを常に一定値（＝０）と予め定義しておくようにすれば、上述のような複雑な処理は不要であり、その結果ＣＰＵでの扱いが簡単になる。
以下の説明において、最上位ビットを常に０とする８ビットで表現することがある。
【００５０】
図７は、図６の処理部の具体的な回路例を示す。簡単にするために、図７はセグメント５５７Ｒと５５７Ｂの駆動回路のみを示す。
【００５１】
図７に示すように、クリアデータ生成部４７１は、マスクデータｍ７Ｒとｍ７Ｂの論理和を求めるＯＲゲートと、その出力を反転してクリアデータＣ７として出力するＮＯＴゲート（インバータ）とを備える。第１メインデータクリア部４７２Ｒは、メインデータｄ７ＲとクリアデータＣ７の論理積を求めるＡＮＤゲートを備える。第２メインデータクリア部４７２Ｂも同様である。第１合成部４７３Ｒは、クリア処理されたメインデータｄ７Ｒ’とマスクデータｍ７Ｒの論理和を求めるＯＲゲートを備える。第２合成部４７３Ｂも同様である。第１合成部４７３Ｒの出力Ｌ７Ｒでセグメント５５７Ｒが点灯され、第２合成部４７３Ｂの出力Ｌ７Ｂでセグメント５５７Ｂが点灯される。なお、ＯＲゲート４７３Ｒ，４７３Ｂとセグメント５５７Ｒ、５５７Ｂの間に図示しないドライブ回路が設けられおり、ＯＲゲート４７３Ｒ，４７３Ｂの出力が１であるとき各セグメントが点灯する（通常、ドライブ回路の入力端と出力端では論理が反転するので、ＯＲゲート４７３Ｒ，４７３Ｂの出力が１のときに電源ＶＣＣからセグメント５５７Ｒ、５５７Ｂを通って図示しないドライブ回路に電流が流れ込むようになる）。
【００５２】
なお、図７（ａ）は、アノードコモンの７セグＬＥＤの場合を示す。カソードコモンの場合は、例えば、図７（ｂ）のように、電源ＶＣＣとセグメント５５７Ｒ、５５７Ｂの間にスイッチ（例えば、リレー、半導体リレー、トランジスタ）を設け、これをＯＲゲート４７３Ｒ，４７３Ｂで駆動するようにすればよい。
【００５３】
図８は、発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ表示制御部４７の処理フローチャートである。図５のＣＰＵは、この図のフローチャートのような処理を実行する。図６及び図７の回路も同様である。
【００５４】
Ｓ１：クリアデータ生成処理（その１）
第１マスクデータ（赤データ：m7R〜m1R）と第２マスクデータ（青データ：m7B〜m1B）の論理和を求める。
【００５５】
Ｓ２：クリアデータ生成処理（その２）
論理和の結果を反転し（否定を求める）、その結果をクリアデータ（C7〜C1）とする。
クリアデータ生成部４７１がＳ１とＳ２の処理を行う。
【００５６】
Ｓ３：メインデータクリア処理
クリアデータ（C7〜C1)と、第１メインデータ（d7R〜d1R）、第２メインデータ（d7B〜d1B）それぞれの論理積を求める。得られたデータをそれぞれ（d7R'〜d1R'）、（d7B'〜d1B'）とする。
第１、第２メインデータクリア部４７２Ｒ、４７２ＢがＳ３の処理を行う。
【００５７】
Ｓ４：メインデータとマスクデータの合成処理
（d7R'〜d1R'）と第１マスクデータ（赤データ：m7R〜m1R）の論理和を求め、その結果を（L7R〜L1R)とする。（d7B'〜d1B'）と第２マスクデータ（青データ：m7B〜m1B）の論理和を求め、その結果を（L7B〜L1B）とする。
第１、第２合成部４７３Ｒ、４７３ＢがＳ４の処理を行う。
なお、ここで言う「合成」とは、メインデータとマスクデータを重ねることを意味し、その一例として論理和（ＯＲ、ＮＯＲ）を用いている。他にも、論理積（ＡＮＤ、ＮＡＮＤ）を用いることもできる（特に負論理の場合）。また、排他的論理和（ＸＯＲ）を用いることで、論理和の場合とは異なる表示態様の図柄を提供することもできる。
【００５８】
Ｓ５：７セグＬＥＤ制御処理
（L7R〜L1R)に基づき７セグLEDの第１発光素子（赤色）を点灯する。（L7B〜L1B)に基づき７セグLEDの第１発光素子（青色）を点灯する。
【００５９】
図９を参照して、発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ表示制御部４７の処理の具体例を説明する。同図（ａ）は７セグＬＥＤ表示制御部４７に入力されるメインデータとマスクデータの具体例を示し、同図（ｂ）はクリア処理後のメインデータを示し、同図（ｃ）は合成処理後の駆動データを示す。これらの図において、８ビットのデータの右側に示すものは当該データにより点灯された７セグＬＥＤ５５の様子を示す。黒の塗りつぶしは赤と青の両方が点灯していること、すなわち紫色の発光を示す。また、クロスハッチングは青が点灯していることを示す。何もないセグメントは赤と青両方が消灯している。
【００６０】
７セグＬＥＤ表示制御部４７に入力されるメインデータは、ｄ７Ｒ〜ｄ１Ｒ＝ｄ７Ｂ〜ｄ７Ｂ＝０１１１１１０１Ｂであり、数字の６が表示される。マスクデータは、ｍ７Ｒ〜ｍ１Ｒ＝００００００００Ｂ、ｍ７Ｂ〜ｍ１Ｂ＝０００１１０００Ｂであり、左下の２つのセグメント５５４，５５５が青く発光する。
【００６１】
メインデータとマスクデータを単純に重ねると（論理和を求めると）、メインデータの数字の６が表示され、マスクデータで数字の６の一部を隠すことができない。そこで、マスクデータからクリアデータを生成し、メインデータの一部をクリアする。
【００６２】
すなわち、第１マスクデータ（赤データ：m7R〜m1R）と第２マスクデータ（青データ：m7B〜m1B）の論理和を求め、その論理和の結果を反転する。図９（ａ）の例では、クリアデータC7〜C1として、１１１００１１１Ｂが得られる。
【００６３】
次に、クリアデータC7〜C1と、第１メインデータd7R〜d1R、第２メインデータd7B〜d1Bそれぞれの論理積を求める。図９（ｂ）の例では、クリア処理された第１メインデータd7R’〜d1R’として、０１１００１０１Ｂ、クリア処理された第２メインデータd7B’〜d1B’として、０１１００１０１Ｂが得られる。これらのデータは、数字の６の左下の２つのセグメントが消灯した状態に対応する（クリアデータで点灯する部分のセグメントが消灯する）。
【００６４】
そして、クリア処理された第１メインデータd7R’〜d1R’と第１マスクデータm7R〜m1Rの論理和を求め、その結果を（L7R〜L1R)とする。クリア処理された第２メインデータd7B’〜d1B’と第２マスクデータm7B〜m1Bの論理和を求め、その結果を（L7B〜L1B）とする。図９（ｃ）の例では、駆動データL7R〜L1Rとして、０１１００１０１Ｂ、駆動データL7B〜L1Bとして、０１１１１１０１Ｂが得られる。これら（L7R〜L1R)及び（L7B〜L1B）に基づき７セグＬＥＤ５５を駆動すると、数字の６の左下の２つのセグメントが青になり、数字の６を表示する残りのセグメントは紫になる。すなわち、メインデータによる数字の６の一部が、マスクデータの青で隠されたように見える。
【００６５】
以上のように、発明の実施の形態によれば、多色７セグＬＥＤにおいて、メインデータによる表示の一部又は全部をマスクデータにより隠すことができる。これを用いて、遊技機の７セグ表示を変動させて、より興趣に富む演出を行うことができる。
【００６６】
なお、図９では、メインデータとして赤と青の両方を点灯させるデータ、マスクデータとして青のみを点灯させるデータ（赤のデータはすべてゼロ）としていたが、これはあくまで一例であって、メインデータ、マスクデータとしてそれぞれ赤と青の一方又は両方を点灯するようにしてもよい。
【００６７】
この点について説明を加えると、メインデータの赤と青、及び、マスクデータの赤と青それぞれについて使用する／使用しない（すべてゼロ）を選択することができ、これらの組み合わせは２×２×２×２＝１６通りであるが、メインデータの数字表示をマスクするという点からは、これらのうちで使用できないものがある。例えば、マスクデータの赤と青の両方を使用しないとすると数字を表示できなくなる。そのような組み合わせを除くと、本発明の実施の形態に適用できるものは以下の６通りとなる。
【００６８】
（１）メインデータの赤と青の両方を使用し、マスクデータの青のみを使用する（図９の例）。赤と青の両方を使用する場合は、赤のメインデータと青のメインデータは同じものである（例えば、赤で数字の６を表示する場合は、青でも数字の６を表示する）。マスクデータについても同じである。また、使用されていない色のデータは００００００００Ｂである（以下同様）。
【００６９】
（２）メインデータの赤と青の両方を使用し、マスクデータの赤のみを使用する。
（３）メインデータの赤のみを使用し、マスクデータの赤と青の両方を使用する。
（４）メインデータの青のみを使用し、マスクデータの赤と青の両方を使用する。
（５）メインデータの赤のみを使用し、マスクデータの青のみを使用する。
（６）メインデータの青のみを使用し、マスクデータの赤のみを使用する（図１３の例）。
【００７０】
以上説明した回路又は処理により、メインデータにより表示される数字（任意のパターンであってもよい）の一部を、任意のマスクデータによる表示で覆い隠すことができるようになった。
【００７１】
次に、マスクデータを変化させることにより、前記数字を徐々に覆い隠すように、あるいは前記数字の隠した部分を徐々に見えるようにしていくための回路又は処理について説明を加える。
【００７２】
図１０は、数字の変動表示を行うための回路のブロック図である。上述のように、７セグＬＥＤ表示制御部４７は図５の回路が所定のプログラムを実行することで実現されるが、図６と同様に、図１０は当該処理をハードウエアに対応付けてブロック図としたものである。なお、図１０に即して７セグＬＥＤ表示制御部４７をハードウエアで構成することもできる。
【００７３】
図１０のマスキング処理部は、図６のクリアデータ生成部４７１、第１、第２メインデータクリア部４７２Ｒ，４７２Ｂ及び第１、第２合成部４７３Ｒ，４７３Ｂを含むものである。
【００７４】
メインデータマスクデータタイマーデータバッファ４７５は、時系列で定義されたメインデータとマスクデータ（図１３参照）及びタイマーデータ（図１２参照）を記憶するものである。タイマーデータは、時系列で定義された複数のメインデータとマスクデータ（図１３のＤ１１〜Ｄ１６のデータ）をそれぞれどれだけの期間点灯させるか（言い換えればどの程度の時間間隔で数字表示を変動させるか）を設定するためのデータである。
【００７５】
メインデータマスクデータタイマーデータ読出回路４７６は、メインデータマスクデータタイマーデータバッファ４７５に格納されたデータを順番に読み出し、マスキング処理部へ与えるものである。図１２及び図１３に即して説明すると、メインデータマスクデータタイマーデータ読出回路４７６は、図１２のＴ１と図１３のＤ１１、同じくＴ２とＤ１２、・・・、同じくＴ６とＤ１６の順番でひとつづつメインデータとマスクデータ及びタイマーデータを読み出す。
【００７６】
タイマー４７７は、メインデータマスクデータタイマーデータ読出回路４７６で読み出したタイマーデータをセットし、セットされた時間が経過するまでメインデータマスクデータタイマーデータ読出回路４７６にそのときのメインデータとマスクデータを保持させる。保持されたデータがマスキング処理部に与えられる。セットされた時間が経過したら（タイムアウト）、タイマー４７７はデータ読出信号を出力して、メインデータマスクデータタイマーデータ読出回路４７６に次のデータを読み出させる。
【００７７】
図１１は、数字のマスキングの変動表示を行うための処理フローチャートである。図５のＣＰＵは、この図のフローチャートのような処理を実行する。
【００７８】
Ｓ１０：複数組のメインデータとマスクデータ及びタイマーデータを作成する。
例えば、図１２に示すＴ１〜Ｔ６、図１３に示すＤ１１〜Ｄ１６を作成する。
【００７９】
Ｓ１１：一組のメインデータとマスクデータ及びタイマーデータを読み出す。
例えば、図１２のタイマーデータＴ１と図１３のメインデータとマスクデータＤ１１を読み出す。Ｓ１２〜Ｓ１６の処理を行ったら（Ｓ１６でＮＯ）、次のデータＴ２とＤ１２を読み出す。以下、同様の処理を行う。
【００８０】
Ｓ１２：タイマーデータに基づきタイマーをセットする。
例えば、タイマーに５００ｍｓをセットする。
【００８１】
Ｓ１３：メインデータとマスクデータをセットする。
例えば、図１３のメインデータとマスクデータＤ１１をセットする。
【００８２】
Ｓ１４：マスキング処理、つまりメインデータとマスクデータの合成処理を行う。
図８の処理を実行する。
【００８３】
Ｓ１５：タイムアウトかどうか判定する。
タイムアウト（例えば５００ｍｓ経過）であれば、Ｓ１６の処理に進む。そうでなければ、タイムアウトまで待つ。
【００８４】
Ｓ１６：全データを読み出したかどうか判定する。
全データを読み出したとき（Ｓ１６でＹＥＳ）、処理を終了する。読み出していないデータがあるとき（Ｓ１６でＮＯ）、Ｓ１１以降の処理を繰り返す。
【００８５】
図１２及び図１３のデータに基づき、７セグＬＥＤの表示例を説明する。
【００８６】
図１３において、Ｄ１１〜Ｄ１６の全てについて、メインデータは青色で数字の６を表示するものである（各セグメントの赤は全て消灯）。図１３のメインデータによるセグメントの点灯状況を、図１４（ａ）に示す。ｔ１からｔ７にかけて時間が経過しても、メインデータによるセグメントの点灯数は一定で変化しない（点灯数＝６）。なお、図１４において、ｔ１〜ｔ７は時刻を示し、これらの間隔（時間）Ｔ１，・・・、Ｔ６は、いずれも、図１２のタイマー値で規定される５００ｍｓである。
【００８７】
これに対し、マスクデータは、Ｄ１１からＤ１５にかけて、各セグメントの赤を点灯（各セグメントの青は全て消灯）するものであって、点灯するセグメントの数が徐々に（単調に）減少していくものである。そして、Ｄ１６のマスクデータでは全てのセグメントが消灯している。図１３のマスクデータによるセグメントの点灯状況を、図１４（ｂ）に示す。ｔ１からｔ７にかけての時間経過に伴い、マスクデータによるセグメントの点灯数は単調に減少していく（途中で増加に転じることはない）。すなわち、マスクデータによるセグメントの点灯数は、ｔ１からｔ７にかけて７，６、４、３、１，０と変化する。
【００８８】
このことは、ｔ１においてマスクデータに完全に隠されていたメインデータによる数字の６が、ｔ２，ｔ３、・・・、ｔ５にかけて徐々に露わになっていき、ｔ６において数字の６が完全に現れる、ということを意味する。この様子を図１５（ｃ）に示す。同図において横線のハッチングは青の点灯を示し、クロスハッチングは赤の点灯を示す。図１５（ａ）（ｂ）は、図１３の表示例と同じものである。以上のように、図１２及び図１３のデータにより、メインデータによる数字を、時間をかけて遊技者に対して提示することができる。
【００８９】
なお、メインデータは数字の６以外でもよく、任意の数字について適用できる。また、マスクデータもセグメントについて他の組み合わせを採用することができる。マスクデータは、これによるセグメント点灯数が単調に減少するものであればよい。
【００９０】
なお、以上の説明では、マスクデータによるセグメント点灯数が単調に減少していたが、逆に単調に増加するものでもよい。その例を図１４（ｃ）及び図１６に示す。図１４（ｃ）では、マスクデータの順番を逆にし、Ｄ１６、Ｄ１５、・・・、Ｄ１１の順番で読み出している（データテーブルの順序を逆にしてもよい）。このことは、ｔ１において数字の６が完全に現れていたが、メインデータによる数字の６が、マスクデータにｔ２，ｔ３、・・・、ｔ５にかけて徐々に隠されていき、ｔ６において数字の６が完全に隠蔽される、ということを意味する。
【００９１】
７セグＬＥＤの数字を徐々に露わにするか、徐々に隠すか、いずれを採用するかは演出の内容に応じて適宜選択することができる。
【００９２】
本発明の実施の形態によれば、数字変動用が主となるメインデータと、演出用のマスクデータを２本同時に更新処理を行い、Ｉ／Ｏポートへ出力する際に両データの合成を行うことで、数字の段階的な表示又は消去を行うことができる。すなわち、数字変動データの上から演出用のデータを合成し出力することにより、数字の段階的な変化を表現することが可能となり、ゲーム性や表示上の演出効果が向上する。
【００９３】
なお、以上の説明では、弾球遊技機を例にとったが、スロットマシン等の他の遊技機についても適用することができる。また、２色発光の７セグＬＥＤ以外の発光素子、例えば、２色のＬＥＤをアレー状に配列した発光素子にも適用できる。また、３色以上の発光素子についても適用してもよい。
【００９４】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００９５】
４７        ７セグＬＥＤ表示制御部
４７１      クリアデータ生成部（ＯＲゲートとＮＯＴゲート）
４７２Ｒ，４７２Ｂ  第１、第２メインデータクリア部（ＡＮＤゲート）
４７３Ｒ，４７３Ｂ  第１、第２合成部（ＯＲゲート）
４７５      メインデータマスクデータタイマーデータバッファ
４７６      メインデータマスクデータタイマーデータ読出回路
４７７      タイマー
５５−１〜５５−３  多色７セグＬＥＤ
５５１Ｒ〜５５７Ｒ  セグメント（発光素子、個別発光部）の赤色発光部分
５５１Ｂ〜５５７Ｂ  セグメント（発光素子、個別発光部）の青色発光部分
ｄ７Ｒ〜ｄ１Ｒ  第１メインデータ（メインデータ）
ｄ７Ｂ〜ｄ１Ｂ  第２メインデータ（メインデータ）
ｄ７Ｒ’〜ｄ１Ｒ’  クリア処理された第１メインデータ
ｄ７Ｂ’〜ｄ１Ｂ’  クリア処理された第２メインデータ
ｍ７Ｒ〜ｍ１Ｒ  第１マスクデータ（マスクデータ）
ｍ７Ｂ〜ｍ１Ｂ  第２マスクデータ（マスクデータ）
Ｃ７〜Ｃ１      クリアデータ
Ｌ７Ｒ〜Ｌ１Ｒ  セグメントの赤色駆動信号
Ｌ７Ｂ〜Ｌ１Ｂ  セグメントの青色駆動信号
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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