(57)【要約】【課題】動画の繰り返し表示を行う場合、動画の最後のフレームと、繰り返し表示される次の動画の最初のフレームの切り換えタイミングにおいて違和感を生じることなく動画を繰り返し表示できるようにする。【解決手段】動画の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶手段に記憶された動画データに基づいて、所定時間毎に１フレーム画像を生成し、生成した画像を動画表示させるために演出画像表示装置に出力する画像生成手段と、前記動画データを特定動画として所定の動画表示終了タイミングまでの期間において繰り返し表示する場合、その繰り返し表示の１単位の特定動画後半に、続いて表示される次の１単位の特定動画との差異を補間する補間画像データを表示するよう制御する表示制御手段を有する構成を採用する。【選択図】図１０
2011010917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動画の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶された動画データに基づいて、所定時間毎に１フレーム画像を生成し、生成した画像を動画表示させるために演出画像表示装置に出力する画像生成手段と、
前記動画データを特定動画として所定の動画表示終了タイミングまでの期間において繰り返し表示する場合、その繰り返し表示の１単位の特定動画後半に、続いて表示される次の１単位の特定動画との差異を補間する補間画像データを表示するよう制御する表示制御手段を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、前記特定動画は、その前半において動画フレームを昇順に表示する順方向動画と、前記補間画像データとしてその後半において表示され、前記順方向動画の各フレームのうち少なくとも最初のフレーム、あるいはさらに最後のフレームを除いたフレームを逆順に表示する逆方向動画から成ることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台において、遊技機は、さらに、抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選結果を報知する報知手段と、報知手段の報知を変化または終了させる操作を受け付ける操作受付手段と、を備え、前記所定の動画表示終了タイミングまでの期間が、前記抽選手段による抽選が開始された後、操作受付手段から遊技者の操作を受け付けるまでの期間であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の遊技台において、効果音データを記憶する効果音データ記憶手段と、効果音データ記憶手段に記憶された効果音データに基づいて効果音を出力する効果音出力手段と、を備え、前記効果音出力手段が前記特定動画とともに前記所定の動画表示終了タイミングまでの期間において前記効果音を繰り返し出力する場合、前記繰り返し出力する効果音の１単位の時間長を前記繰り返し表示される１単位の特定動画の時間長とは異なる長さとしたことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロット機やパチンコ機のような遊技台において、ＬＣＤディスプレイなどから成る演出画像表示装置を用いて遊技の進行に応じて様々な装飾表示を行うことにより遊技演出を行う技術が知られている。
【０００３】
この種の遊技台においては、演出画像表示装置で同じ動画を繰り返し再生（ループ再生）する技術が知られている（例えば下記の特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１７５３４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、動画を繰り返し再生する場合において、最終のフレーム画像を表示した後に最初のフレーム画像を表示したときに動画を繰り返し再生していることが容易に把握されてしまうことが多い。これは、最終のフレーム画像と最初のフレーム画像に連続表示された場合の配慮がない結果であり、例えば、遊技者が操作を中断している場合にこのような動画表示を繰り返し実行する遊技機であると、遊技者の興趣は減退し、続く操作への意欲が沸かなくなるといった問題となっていた。
【０００６】
本発明の課題は、動画の繰り返し表示を行う場合、動画の最後のフレームと、繰り返し表示される次の動画の最初のフレームの切り換えタイミングにおいて違和感を生じることなく動画を繰り返し表示できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明においては、動画の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データ記憶手段に記憶された動画データに基づいて、所定時間毎に１フレーム画像を生成し、生成した画像を動画表示させるために演出画像表示装置に出力する画像生成手段と、前記動画データを特定動画として所定の動画表示終了タイミングまでの期間において繰り返し表示する場合、その繰り返し表示の１単位の特定動画後半に、続いて表示される次の１単位の特定動画との差異を補間する補間画像データを表示するよう制御する表示制御手段を有する構成を採用した。
【発明の効果】
【０００８】
上記構成により、本発明によれば、動画の繰り返し表示を行う場合、動画の最後のフレームと、繰り返し表示される次の動画の最初のフレームの切り換えタイミングにおいて違和感を生じることなく動画を繰り返し表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明に係わるスロットマシンを示した斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開いた状態で示した正面図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御部の構成を示したブロック図である。
【図４】図１のスロットマシンの各リールに施される図柄配列に係わる構成を示したもので、（ａ）は図柄の配列を平面的に展開して示した説明図、（ｂ）は図柄の配列によって表現される入賞役の種類を示した説明図である。
【図５】図１のスロットマシンの主制御部メイン処理を示したフローチャート図である。
【図６】図１のスロットマシンの主制御部が行う主制御部タイマ割込処理を示したフローチャート図である。
【図７】図１のスロットマシンの副制御部メイン処理を示したフローチャート図である。
【図８】図１のスロットマシンの副制御部が行うタイマ割り込み処理を示したフローチャート図である。
【図９】図１のスロットマシンの画像表示制御を示したもので、（ａ）はループ再生される動画の概要を示した説明図、（ｂ）は動画再生と遊技者の操作の関係を示した説明図である。
【図１０】図１のスロットマシンの画像表示制御を示したもので、（ａ）はループ再生される動画全体の１単位の一般構成を示した説明図、（ｂ）は（ａ）の動画が４８フレームから構成される場合を示した説明図、（ｃ）は（ｂ）の動画の具体例を示した説明図である。
【図１１】図１のスロットマシンの画像表示制御において表示される動画の具体例を示した説明図である。
【図１２】図１のスロットマシンの画像表示制御により表示される動画と他の演出装置の動作との関係を例示した説明図である。
【図１３】図１のスロットマシンの画像表示制御の異なる適用例を示した説明図である。
【図１４】図１のスロットマシンの画像表示制御のさらに異なる適用例を示したもので、（ａ）は表示するループ再生される動画とスプライト画像の構成を示した説明図、（ｂ）は動画のループ再生とスプライト表示を組合せて表示する例を示した説明図である。
【図１５】図１のスロットマシンで用いられるＶＲＡＭの割り付け例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明を実施するための最良の形態の一例として、スロット機のような遊技台に関する実施例につき詳細に説明する。
【実施例１】
【００１１】
＜スロット機の全体構成＞
図１は本発明を採用した遊技台の一例としてスロットマシンの遊技台外観斜視図を示している。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
下部の音孔２７７ａはスロットマシン１００内部に設けられている後述の低音スピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、上記の演出画像表示装置１５７は液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、上記の演出画像表示装置１５７の表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２３】
演出画像表示装置１５７では、スプライト形式やムービー形式の画像表示を行なうことができる。本実施例において、後述の画像表示制御は、演出画像表示装置１５７を用いた動画表示制御に関して実行される。
【００２４】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２５２ａが、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２７】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２（音孔１４３の位置に対応）を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１５６に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、下部の音孔２７７ａに対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２８】
次に図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
次に図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、さらに、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
以上に説明した主制御部３００は、所定の付与条件が成立した場合、たとえば、スタート操作（例えばスタートレバー１３５による）およびリール停止操作（例えばストップボタン１３７の操作による）に基いて行う抽選結果に応じて、メダル払い出しなど、遊技者に所定の利益を付与する利益付与部、ないしはそのための抽選を行う抽選手段として機能する。リール装置１１０〜１１２はその停止位置により、主制御部３００の制御によってその回転／停止が制御され、上記の操作を契機として行なわれる抽選結果を報知する報知手段として機能する。
【００４２】
また、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７は、抽選、ないしリール装置１１０〜１１２により構成された報知手段の報知を変化または終了させる操作を受け付ける操作受付手段と考えることができる。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、また、この基本回路４０２には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介して上述のスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６０の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４８】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けている。
【００４９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を設けている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５３】
演出画像表示装置１５７では、スプライト形式（静止画、あるいは動画）やムービー形式（動画）で表現された画像を表示できる。そのためのスプライトイメージデータやムービーデータは、例えばＲＯＭ５０６に格納しておき、ＣＰＵ５０４の制御に応じてＶＤＰ５３４が画像データ展開を行ない、ＶＲＡＭ５３６に画像フレームデータとして展開する。なお、第１動画のスプライトイメージデータはビットマップ形式、ＪＰＥＧやＴＩＦＦなどのイメージデータ形式により、また、第２動画のムービーデータはＭＰＥＧ−２、Ｈ．２６３、Ｈ．２６４のような圧縮動画データ形式により表現され、例えばＲＯＭ５０６に格納しておくことができる。
【００５４】
図１５は上記の１フレームの画像データの展開に用いられるＶＲＡＭ５３６の構成例を示している。図９は、ＶＲＡＭ５３６の構成を示した概略メモリマップ図である。
【００５５】
ＶＲＡＭ５３６は、描画領域（Ａ）５３６０、描画領域（Ｂ）５３６１、およびカラーパレット領域５３６２を有している。描画領域（Ａ）５３６０、描画領域（Ｂ）５３６１は、後述の制御（図８（ｄ））により交互に演出画像表示装置１５７に表示すべき１画面のフレームデータの描画に用いられる。この描画領域Ａ、または描画領域Ｂのうち描画が行なわれていない方の領域が表示領域（表示領域Ｂ、または表示領域Ａ）として用いられ、この表示領域に格納されているデータが演出画像表示装置１５７に表示される。
【００５６】
このような構成により、表示領域Ａと表示領域Ｂとの間で描画領域の指定を切り替える（スワップする）ことによって、液晶表示装置１５７に表示させる画像を容易に切り替えることができる。すなわち、液晶表示装置１５７に表示される画像は、１フレームごとに所定の周期（詳細は後述するが、本実施例では１秒間に３０回（約３３ｍｓ））で更新表示される。
【００５７】
さらに、この例では、ＭＰＥＧ−２、Ｈ．２６３、Ｈ．２６４（ＭＰＥＧ−４）のようなフレーム間予測技術を用いて圧縮された動画データからフレームを生成するために、例えばＰフレーム（Ｐｒｅｄｉｃｔｅｄ  Ｆｒａｍｅ）、Ｂフレーム（Ｂｉ−ｄｉｒｅｃｔｉｏｎａｌ  Ｐｒｅｄｉｃｔｅｄ  Ｆｒａｍｅ）、Ｉフレーム（Ｉｎｔｒａ−ｃｏｄｅｄ  Ｆｒａｍｅ）をそれぞれ展開するための展開用バッファ５３６３、５３６４、５３６５が設けられる。
【００５８】
＜図柄配列＞
次に、図４（ａ）を用いて上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５９】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６０】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６１】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６２】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６３】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６４】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６６】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００６７】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７０】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７１】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００７２】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７３】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００７４】
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７６】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【００７７】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７８】
ステップＳ１１１では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７９】
＜主制御部タイマ割込処理＞
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８１】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８２】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８３】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８４】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８５】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８６】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８８】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８９】
ステップＳ２０９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９０】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００９１】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９２】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９３】
＜第１副制御部メイン処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９４】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９５】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【００９６】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００９７】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００９８】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【００９９】
ステップＳ３１１では、ＳＣ０７で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１００】
ステップＳ３１３では、ＳＣ０７で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０１】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０７で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１０２】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップＳ５０１では、上記ステップＳ３０３で判定されるタイマ変数を１だけインクリメントし、ステップＳ５０３でタイマ割込に応じて実行すべき各種更新処理を実行する。
【０１０４】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップＳ５０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１０５】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０６】
＜第２副制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１０７】
まず、同図（ａ）のステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＦ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０８】
ステップＳ６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０５の処理に移行する。
【０１０９】
ステップＳ６０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１０】
ステップＳ６０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１１】
ステップＳ６０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ６１１では、ステップＳ６０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１１３】
ステップＳ６１３では、ステップＳ６０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ６０３へ戻る。
【０１１４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップＳ８０１では、上記ステップＳ６０３で判定されるタイマ変数を１だけインクリメントし、ステップＳ８０３でタイマ割込に応じて実行すべき各種更新処理を実行する。
【０１１６】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１１７】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。このとき、ＣＰＵ５０４は、第１動画（スプライト動画）、第２動画（ムービー）のいずれを表示させるかに応じて、それぞれの形式で格納されたデータのＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定する（後述の図１１（ｂ）制御データを参照）。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１１８】
ステップＳ９０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１１９】
ステップＳ９０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始し、これにより第１動画（スプライト動画）または第２動画（ムービー）の画像データから描画対象として選択されているＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに１フレームの表示画像が生成される。
【０１２０】
ステップＳ９０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１２１】
＜動画表示制御＞
本実施例のスロット機のような遊技台における遊技演出では、特定の物語に沿って主人公その他のキャラクタを背景表示とともに演出画像表示装置１５７に表示し、必要に応じてキャラクタ表示や背景表示を一部（あるいは全部）差し換えたり、動画表示に切り換えたりする。このような装飾表示においては、スプライト表示やムービー動画表示により画像表示を行う構成がよく用いられる。
【０１２２】
そして、特定の遊技期間中において画像の一部差し替えが発生するシーン表示、例えば、背景表示は変更することはないが、背景表示の手前に表示する物語の主人公キャラクタ表示は遊技の進行に応じて複数用意された表示のうちの１つを選定して表示する必要がある場合にはスプライト表示を行い、また、特定の期間中において画像の一部差し替えが必要ないシーン表示は、ムービー動画表示とする、といった制御を行うことがある。
【０１２３】
上述のように、スロット機のような遊技台ではムービー動画表示では、同一動画データのループ再生を行うことにより、特定の遊技状態における演出を行うことがある。この種の遊技台では特定の遊技状態の持続時間が一定ではない場合も多く、動画データを格納しておくＲＯＭ５０６の容量も限られているから、あらかじめ充分な長さの動画データを用意しておくことは困難であり、同一動画データのループ再生によれば、ＲＯＭ５０６の少ない記憶容量によって時間長の決まっていない、あるいは長い期間の動画シーケンスを表示することができる。
【０１２４】
ところが、従来ではこの同一動画データのループ再生を体裁よく行えない、という問題があった。例えば、ｍフレーム（第１〜第ｍフレーム）から成る動画データをそのまま繰り返し（ループ）再生する構成では、第ｍフレームまで再生した後、次にまた第１フレームからの再生が行なわれるため、そのループの継ぎ目で動画データの切れめがはっきり遊技者に知覚されてしまい（たとえば主人公の位置や姿勢が完全にずれてしまう）、それで遊技者の興趣が削がれる、という問題があった。
【０１２５】
この点に鑑み、ループ再生の前半で用いた動画データを、ループ再生の後半では逆回転させた状態で動画データ再生するようにし、このシーケンスを繰り返すことによりループ再生シーケンスを構成する技術も知られている。撮影されているシーンに不自然でない題材を選ぶ必要はあるが、例えばこの手法では、第１〜第ｍフレームまでをループの前半で再生したとすれば、その後、後半では第ｍフレーム、第（ｍ−１）フレーム、第（ｍ−２）フレーム…第２フレーム、第１フレームと動画が再生されるから、ループの継ぎ目では少なくともたとえば主人公の位置や姿勢が完全にずれてしまうことはない。
【０１２６】
しかしながら、この従来の逆回転を利用したループ再生では、一連のループシーケンスを何度も連続して再生した場合にはループの前半と、逆回転の後半のそれぞれの最初と最後のフレーム（上の例では第１フレームと第ｍフレーム）が２フレームづつ再生されてしまうため、逆回転を利用しない手法ほどではないにしても、やはり遊技者にループシーケンスの継ぎ目が知覚されてしまう、それによって遊技者の興趣が削がれる、という問題があった。
【０１２７】
この問題を解決するため、本実施例においては、ＣＰＵ５０４〜ＶＤＰ５３４により行なう動画表示制御を図９〜図１１に示すよう構成する。図９（ａ）は本発明においてループ再生される動画の概要を示した説明図、同図（ｂ）は動画再生と遊技者の操作の関係を示した説明図、図１０（ａ）は本発明においてループ再生される動画全体の１単位の一般構成を示した説明図、同図（ｂ）は同図（ａ）の動画の具体例を示した説明図、同図（ｃ）は（ｂ）の動画の具体例を示した説明図、図１１は本実施例で表示される動画の具体例を示した説明図である。
【０１２８】
図９（ａ）は本発明においてループ再生される動画の概略構成を示している。この例では、ループ再生の１単位は符号１００１で示してある。この符号１００１で示した１単位を以下では「動画ループ」という。図９（ａ）では２ループの動画ループ１００１、１００１を連続して再生している様子を示している。
【０１２９】
動画ループ１００１は前半１００１ａと、後半１００１ｂから構成している。この例では、動画ループ１００１であるが、前半１００１ａと後半１００１ｂ合わせて４８フレームで、演出画像表示装置１５７での１フレームあたりの表示時間が６０ｍｓであるものとすると、約３秒弱の時間長、１フレームあたりの表示時間が３０ｍｓならその半分の時間長となる。
【０１３０】
詳細は下記の図１０で説明するが、この例では、動画ループ１００１の前半１００１ａは２５フレーム、後半１００１ｂは２３フレームの各フレーム数となっている。動画ループ１００１の後半１００１ｂは、いわゆる逆回転再生となるように前半１００１ａの各フレームを逆順で並べたものであるが、この時前半１００１ａの一番最初のフレームと一番最後のフレームは動画ループ１００１の後半１００１ｂには含めない。
【０１３１】
別の表現でいえば、動画ループ１００１の後半１００１ｂは、動画ループ１００１の前半１００１ａの各フレームのうち、一番最初と最後のそれぞれ１フレームを除いたフレームシーケンスを逆順で並べたものである。従って、動画ループ１００１の後半１００１ｂのフレーム数は、動画ループ１００１の前半１００１ａのフレーム数よりも常に２フレーム少ないものとなる。
【０１３２】
動画ループ１００１をこのようなフレーム構成とし、図９（ａ）のように動画ループ１００１、を繰り返し再生すると、動画ループ１００１の後半１００１ｂには隣接する動画ループ１００１の前半１００１ａの最初と最後のフレームが含まれていないから、上述の従来の逆回転を含むループ再生の場合と異なり、これらのフレームが２フレームづつ連続して再生されることがなく、前半１００１ａと後半１００１ｂの継ぎ目を目立たせることなく、スムーズに動画ループ１００１を繰り返し再生することができる。
【０１３３】
ここで、動画ループ１００１の後半１００１ｂは、動画ループ１００１の前半１００１ａの最初と最後のフレームが含まれておらず、その前後の動画ループ１００１の前半１００１ａを違和感なく接続するための補間画像データとして考えることができる。
【０１３４】
すなわち、本実施例の画像表示制御は、動画データ（動画ループ１００１）を特定動画（特定の遊技演出状態を生成する、という意味で、以下、必要に応じてこの特定動画という用語を用いる）として所定の動画表示終了タイミングまでの期間において繰り返し表示する場合、その繰り返し表示の１単位の特定動画（動画ループ１００１）の後半に、続いて表示される前記１単位との差異を補間する補間画像データを表示するよう制御するものと考えることができる。
【０１３５】
本実施例では、遊技制御に応じて図９（ｂ）に示すような制御を行うことができる。図９（ｂ）の制御では、上述のスタートレバー１３５（図１）が操作されるまでの表示期間Ｔ１においては、スプライト表示（通常動画）を表示する演出を行い、スタートレバー１３５が操作され、その後、ストップボタン１３７が操作されるまでの表示期間Ｔ２においては図９（ａ）あるいは後述の図１０、図１１に示すムービーを表示する演出を行い、さらにその後、ストップボタン１３７が操作されると、表示期間Ｔ３からスプライト表示（通常動画）を表示する演出を行う。
【０１３６】
スロット機の場合、スタートレバー１３５が操作されてからストップボタン１３７が操作されるまでの期間Ｔ２の長さは、遊技者の判断で決まり、あらかじめ見積ることはできない。したがって、このような期間Ｔ２において、上述のような動画ループ１００１を用いて演出を行うようにすれば、比較的小さい記憶容量（上記の動画ループ１００１の場合はたかだか４８フレーム分）の動画データによって、可変長の長さの期間Ｔ２において、その前後（期間Ｔ１、Ｔ３）のスプライト表示による画像表示よりも派手で複雑な遊技演出を行うことができる。
【０１３７】
ここで図１０（ａ）に本発明の動画ループの一般構成を示す。１０（ａ）の動画ループ２０００（一般構成であることを示すため、上記の１００１とは別の参照符号を用いている）の全体は、第１フレーム〜第ｎフレームのｎフレーム（ｎは自然数、ｎ≧４）から構成され、上述の制御（図８（ｄ））によって、再生開始時刻Ｐ１〜再生終了時刻Ｐ２まで表示される。なお、再生開始時刻Ｐ１〜再生終了時刻Ｐ２は後述の図９でいえば期間Ｔ２に相当する期間である。
【０１３８】
上述の動画ループ１００１に関する定義に従うと、本発明の動画ループ２０００の後半は、動画ループ２０００の前半の各フレームのうち、一番最初と最後のそれぞれ１フレームを除いたフレームシーケンスを逆順で並べたものであって、従って動画ループ２０００の後半のフレーム数は、動画ループ２０００の前半のフレーム数よりも常に２フレーム少ない。すなわち、ここで動画ループ２０００の前半のフレーム数をＮａ、動画ループ２０００の後半のフレーム数をＮｂとすると、上記のようなフレーム構成における前半フレーム数Ｎａと後半フレーム数Ｎｂは常に
Ｎａ＝（ｎ／２  ＋  １）  （１）
Ｎｂ＝（ｎ／２  −  １）  （２）
の関係となる。
【０１３９】
これら式（１）、（２）より、前半フレーム数Ｎａと後半フレーム数Ｎｂの差は２（この例では前半から最初と最後の２フレームを除去するので当然である）、また、前半フレーム数Ｎａと後半フレーム数Ｎｂの和（Ｎａ＋Ｎｂ）は動画ループ２０００の総フレーム数ｎ（ｎは自然数、ｎ≧４）に等しい。なお、上の式（１）、（２）から明かなように動画ループ２０００の総フレーム数ｎは２で割り切れる偶数である必要がある。また、前半フレーム数Ｎａと後半フレーム数Ｎｂは奇数、偶数いずれの場合もあり得るが、Ｎａが奇数であればＮｂも奇数になり、Ｎａが偶数であればＮｂも偶数になる（式（１）、（２）はこのことも示している）。
【０１４０】
ここで、特定動画（動画ループ１００１）の構成につき、より抽象的な表現で記載しておくと、特定動画（動画ループ１００１）は、総フレーム数ｎ（ｎは自然数、ｎ≧４）で構成され、かつ、その前半において動画フレームを昇順に表示する順方向動画（前半１００１ａ）と、前記の補間画像データとしてその後半（後半１００１ｂ）において表示され、前記順方向動画の各フレームのうち最初のフレーム、および最後のフレームを除いたフレームを逆順に表示する逆方向動画から成る、といえる。
【０１４１】
図１０（ｂ）、（ｃ）は図１０（ａ）の動画ループ２０００の一般構成において、総フレーム数ｎ＝４８の具体例を示している。このフレーム数ｎ＝４８、という長さは図９（ａ）の動画ループと同じであるから、ここでは動画ループには図９（ａ）と同じ参照符号１００１を用いている。すなわち、図１０（ｂ）、（ｃ）は、図９（ａ）の動画ループ１００１の具体例として考えることができる。
【０１４２】
図１０（ｂ）の動画ループ１００１の４８フレームの画像、すなわち、第１フレーム画像、第２フレーム画像…第４７フレーム画像、第４８フレーム画像の各数字はここでは単にフレームの順番を示しているだけで、特定のフレーム内容を示していない。
【０１４３】
ここで、上述の定義「動画ループ１００１の後半は動画ループ１００１の前半の各フレームのうち、一番最初と最後のそれぞれ１フレームを除いたフレームシーケンスを逆順で並べたもの」に従うと、図１０（ｂ）の動画ループ１００１のフレーム内容は例えば図１０（ｃ）に示すようなものとなる。
【０１４４】
ここで、図１０（ｃ）のフレーム中のアルファベットＡ、Ｂ…Ｘ、Ｙは特定のフレーム内容を示しており（ただし図示のスペースの関係で途中のフレームの図示を省略している）、動画ループ１００１の前半１００１ａはフレームＡ、Ｂ、Ｃ…Ｘ、Ｙの２５（＝４８／２＋１）フレームから構成され、動画ループ１００１の後半１００１ｂは前半１００１ａの最初と最後のフレームＹおよびフレームＡを含まず、Ｘ、Ｗ、ＶＣ…Ｃ、Ｂの２３（＝４８／２−１）フレームから構成されることになる。
【０１４５】
図１１は、図９（ａ）、あるいは図１０（ｂ）、（ｃ）に示したような４８フレームの長さ有する動画ループ３００１の具体例を示している。ここでは、襖の前で、特定キャラクタ（殿様）がマイクを振って踊る（あるいは歌う、など）様子を表現した動画のフレーム例を用いている。画像Ａ、画像Ｂ…のように示したアルファベットは図１０（ｃ）のものと同様に特定の動画フレームを示しているが、ここでも図示のスペースの関係で途中のフレームの図示を省略している（各フレームは左上段から左下段へ、中上段から中下段へ、さらに右上段から右下段へと再生される）。図１０（ｃ）と同様、動画ループ３００１の前半は画像Ａ〜Ｙ（２５フレーム）に相当し、後半は画像Ｘ〜Ｂ（２３フレーム）に相当する。
【０１４６】
以上に示したように、本実施例によれば、繰り返し（ループ）再生され１単位の動画ループの前半、および後半から構成し、その場合、動画ループ１００１の後半が動画ループ１００１の前半の各フレームのうち、一番最初と最後のそれぞれ１フレームを除いたフレームシーケンスを逆順で並べた構成となるようにしているので、動画ループ１００１の後半の最初と最後には、隣接する動画ループ１００１の前半の最初と最後のフレームが含まれておらず、従って、動画ループ１００１の後半は、その前後の動画ループ１００１の前半を違和感なく接続するための補間画像データとして作用させることができ、１単位の動画ループ１００１を繰返し再生しても上述の従来の逆回転を含むループ再生の場合と異なり、前半と後半の境界で２フレームづつ連続して同じフレームが再生されることがなく、１単位の動画ループ１００１の前半と後半の継ぎ目を目立たせることなく、スムーズに動画ループ１００１を繰り返し再生することができる。
【０１４７】
なお、以上で用いた「前半」および「後半」の用語はあくまでも便宜上のものであり、必ずしも動画ループ１００１の「前半」から再生を開始しなければならないことを意味しない。例えば、図９（ａ）において、動画ループ１００１の前半１００１ａ、後半１００１ｂの順序を入れ換えても、前半１００１ａ、後半１００１ｂがそれぞれ上記と同様のフレーム構成となっていれば上記と全く同じ作用効果を得られるのはいうまでもない。
【０１４８】
なお、以上では、動画ループ１００１がたとえば３度以上繰返し再生されてもその繰返しの区切りのフレームで違和感を生じないようにできるようにするために、動画ループ１００１の後半は、動画ループ１００１の前半の順方向動画の各フレームのうち、一番最初と最後のそれぞれ１フレームを除いた各フレームを逆順に表示する逆方向動画であるものとした。しかしながら、動画ループ１００１がたかだか２度だけ繰返し再生される場合を考えると、その場合は動画ループ１００１の後半は、動画ループ１００１の前半の順方向動画の各フレームのうち、一番最初の１フレームを除いた各フレームを逆順に表示する逆方向動画である構成でも充分動画ループの区切りにおける違和感をなくす効果を期待できる。そこで上記の定義を拡張して書き直せば、「動画ループ１００１の後半は動画ループ１００１の前半の各フレームのうち、少なくとも一番最初の１フレーム、あるいはさらに最後の１フレームを除いたフレームシーケンスを逆順で並べた逆方向動画」となる。
【０１４９】
すなわち、より抽象的な表現では、特定動画（動画ループ１００１）は、総フレーム数ｎ（ｎは自然数、ｎ≧４）で構成され、かつ、その前半において動画フレームを昇順に表示する順方向動画（前半１００１ａ）と、前記の補間画像データとしてその後半（後半１００１ｂ）において表示され、前記順方向動画の各フレームのうち少なくとも最初のフレーム、あるいはさらに最後のフレームを除いたフレームを逆順に表示する逆方向動画から成る、といえる。
【０１５０】
以下、上述のような画像表示制御につき、いくつかの異る実施例を示す。以下では、遊技台の構成は上述と同様であるものとし、特に言及しない構成については既に説明した構成要素によりハードウェアおよびソフトウェアが構成されているものとする。
【実施例２】
【０１５１】
図１２は、上述の画像表示制御により表示される動画と他の演出装置の動作との関係を例示した説明図である。
【０１５２】
図１２において符号４００１は、実施例１に示した制御によって演出画像表示装置１５７で表示される動画ループ２０００あるいは１００１と同様に構成された動画ループ（特定動画）を示している。また、符号４００２は第１副制御部４００の音源ＩＣ４１８により制御され、上部スピーカ２７２や低音スピーカ２７７から発生される特定の演出音（効果音ないし特定動画演出音）を、また符号４００３は第１副制御部４００の駆動回路４２２を介して制御される各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）の特定の点灯状態（特定動画ランプ点灯）を示している。
【０１５３】
特定動画演出音４００２、および特定動画ランプ点灯４００３、は動画ループ（特定動画）４００１と関係づけられ、動画ループ（特定動画）４００１の演出をより盛り上げるためのものである。これら特定動画演出音４００２、および特定動画ランプ点灯４００３、の１単位は、図示の破線で区切られた時間長を有し、時刻Ｐ１（例えば図９の期間Ｔ２の先頭、スタートレバー１３５の操作タイミングに対応する）から動画ループ（特定動画）４００１の繰り返し再生に同期してスタートし、同様に繰り返し実行される。
【０１５４】
本実施例では、図１２に示すように、これら特定動画演出音４００２、および特定動画ランプ点灯４００３の１単位の時間長は、動画ループ（特定動画）４００１の時間長とは異なる長さに決めてある。
【０１５５】
本実施例では、このように動画ループ（特定動画）４００１と、それ以外の音あるいは光による演出のループの周期を異ならせてあるために、動画ループ（特定動画）４００１の周期と音や光による演出の繰返し周期が一致せず、動画が繰り返し再生により実現されていることが遊技者には気付かれずに済み、効果的な遊技演出を行うことができる。
【０１５６】
なお、図１２において時刻Ｐ３は、例えば図９の期間Ｔ３の先頭、ストップボタン１３７の操作タイミング（あるいは他の条件によって定まる動画ループ（特定動画）４００１による演出の終了タイミング）に相当する。時刻Ｐ３は、動画ループ（特定動画）４００１や音や光による演出（４００２、４００３）のの時間長とは無関係遊技者の操作などにより定まる。
【０１５７】
そして、時刻Ｐ３において、動画ループ（特定動画）４００１による演出の終了が決定されると、演出画像表示装置１５７の表示は通常動画（スプライト表示）４００４に戻され、また、上部スピーカ２７２や低音スピーカ２７７から発生される効果音は通常効果音４００５に、また、各種ランプ４２０の点灯状態も通常ランプ点灯状態４００６に戻される。
【実施例３】
【０１５８】
図１３は図１のスロットマシンの画像表示制御の異なる適用例を示した説明図である。図１３の符号５０００は、たとえば第２副制御部５００のＲＡＭ５０８などに相当するメモリである。メモリ５０００には、特定の動画データ形式（ＭＰＥＧ２、Ｈ．２６４など）のまま、あるいはフレームに展開済みの形で複数フレームの動画データ５００１が用意されているものとする。
【０１５９】
図１３の場合、フレームＡ、Ｂ…Ｉ、Ｊの１０フレーム分の動画データ５００１が用意されている。本実施例では、この動画データ５００１は、たとえば順方向に再生されることを意図して作成されているものとする。
【０１６０】
このように順方向に再生されることを意図して作成された動画データ５００１のみがメモリ５０００に用意されている場合においても、フレームの読み出し順を変更するだけで、上述の動画ループ２０００あるいは１００１と同等の動画ループを生成し、それを繰り返し再生することができる。
【０１６１】
例えば、ここで全長８フレーム分の動画ループ５００１が必要であるものとすると、その前半５００１ａの長さは式（１）から５フレーム、後半５００１ｂの長さは式（２）から３フレームとなり、例えば動画ループ５００１の先頭をフレームＡとした場合には図１３のようにその前半５００１ａにはフレームＡ〜Ｅまでを用い、その最初と最後のフレームを除いたＢ、Ｃ、Ｄを逆順に並べることにより、後半５００１ｂにフレームＤ、Ｃ、Ｂを用いればよい。
【０１６２】
あるいは、動画ループ５００１の全長を先に決めなくても、任意の長さの前半５００１ａを構成するフレームを選択し、その最初と最後のフレームを除去して逆順に並べれば本発明の動画ループ再生に必要な補間画像データとしての後半５００１ｂの構成を決定することができる。
【０１６３】
以上、本実施例で示したように、本発明の動画ループ再生に必要な補間画像データとして、動画ループの後半を構成する動画シーケンスを生成するのは、大きな計算コストを要することなく、容易に実行できる。例えば、繰り返し再生が必要な動画ループの前半を選択した後は、その最初と最後のフレームを除いた部分を逆順に並べれば動画ループの後半を容易に生成でき、このように逆順でフレームデータを並べる処理はフレームデータの読み出しアドレスを変更するだけで極めて低負荷で実行することができ、複雑効果な画像（動画）処理ハードウェアを必要としない、という利点がある。
【実施例４】
【０１６４】
以下では、動画のループ再生とスプライト表示を組合せて表示する例を示す。図１４（ａ）は表示するループ再生される動画とスプライト画像の構成を示した説明図、図１４（ｂ）は動画のループ再生とスプライト表示を組合せて表示する例を示した説明図である。
【０１６５】
図１４（ａ）において、符号６００１は、上述の動画ループ２０００あるいは１００１と同等の構成を有し、繰り返し再生可能なムービーデータを示している。符号６００２、６００３はスプライト画像（Ａ）、およびスプライト画像（Ｂ）であり、このうちスプライト画像（Ａ）６００２はムービーデータ６００１、およびスプライト画像（Ｂ）６００３の背景として用いられる。
【０１６６】
この例では、ムービーデータ６００１は、図１１に示したようなフレーム構成を有するキャラクタ（殿様）の動画、スプライト画像（Ａ）６００２は例えば演出画像表示装置１５７の例えば全体に表示されるようなサイズの襖の背景画像である。スプライト画像（Ｂ）６００３は、別のキャラクタ（忍者）の画像で、例えば殿様キャラクタの後方を走って通過するようなアニメーション表示として利用するために、そのようなキャラクタの動きを表現できるような数枚程度のスプライト画像から構成される。
【０１６７】
図１４（ｂ）は、上から下に上述のムービーデータ６００１、およびスプライト画像（Ａ）６００２、スプライト画像（Ｂ）６００３を組み合せて表示した動画画面全体の構成をフレーム順に示している。ここでは、３フレーム分しか表示していないが、図示のように襖（スプライト画像（Ａ）６００２）の前方で歌い、あるいは踊る殿様（ムービーデータ６００１）を上述の動画ループ表現により表示し、その間、殿様の後方を忍者（スプライト画像（Ｂ）６００３）が通過する、といったシーンを表現することができる。
【０１６８】
ここで、忍者（スプライト画像（Ｂ）６００３）が後方を通過するアニメーションの周期と、殿様の動画ループの周期（実施例１と同様のフレーム長とすれば４８フレーム）は必ずしも一致していなくてよい。あるいは、忍者（スプライト画像（Ｂ）６００３）が後方を通過するアニメーションは、周期的に実行する必要はなく、時々、ランダムなタイミングで発生させることもできる。
【０１６９】
以上、本実施例に示したように、本発明の動画ループは、必ずしも単体で実施する必要はなく、他の形式の静止画（たとえば上記の背景を構成するスプライト画像（Ａ）６００２）や他の形式の動画（たとえば上記の忍者のアニメーションを構成するスプライト画像（Ｂ）６００３）と組み合わせて実施することができる。
【０１７０】
＜作用効果＞
以上に示した各実施例の構成をより抽象的にとらえ、本発明において得ることができる作用効果を要約して示すと次の通りとなる。上記各実施例中の部材との対応は主にかっこ書きで示す。
【０１７１】
以上に示したように、本発明によれば、動画の画像データを記憶する画像データ記憶手段（ＲＯＭ５０６）と、前記画像データ記憶手段に記憶された動画データに基づいて、所定時間毎に１フレーム画像を生成し、生成した画像を動画表示させるために演出画像表示装置に出力する画像生成手段（ＶＤＰ５３４、ＶＲＡＭ５３６）と、前記動画データを特定動画（動画ループ１００１）として所定の動画表示終了タイミングまでの期間において繰り返し表示する場合、その繰り返し表示の１単位の特定動画後半（１００１ｂ）に、続いて表示される次の１単位の特定動画との差異を補間する補間画像データを表示するよう制御する表示制御手段（ＣＰＵ５０４〜ＶＤＰ５３４）を有する構成を採用しているため、繰り返し動画再生した場合に、最終フレームと最初フレームの画像が違和感なく連続し、１単位の特定動画（動画ループ１００１）の前半と後半の継ぎ目を目立たせることなく、スムーズに特定動画（動画ループ１００１）を繰り返し再生することができることがある。
【０１７２】
あるいはさらに、前記特定動画（動画ループ１００１）は、その前半（１００１ａ）において動画フレームを昇順に表示する順方向動画と、前記補間画像データとしてその後半（１００１ｂ）において表示され、前記順方向動画の各フレームのうち少なくとも最初のフレーム、あるいはさらに最後のフレームを除いたフレームを逆順に表示する逆方向動画から成る構成を採用しているため、逆再生が違和感無く表現でき、前半と後半の継ぎ目を目立たせることなく、スムーズに特定動画（動画ループ１００１）を繰り返し再生することができることがある。従来のように、単に逆方向動画シーケンスを順方向動画シーケンスに続けて繰り返し表示する構成では、順方向動画シーケンスの最初のフレームと最後のフレームの２枚の画像に限り２度ずつ再生されてしまい、そこが動画の継ぎ目であることが遊技者に知覚されてしまい、遊技者の興趣を削ぐ問題があったが、本発明ではこのような問題を生じないで済む可能性が高い。
【０１７３】
あるいはさらに、遊技機は、さらに抽選を行う抽選手段（ＣＰＵ３０４）と、抽選手段の抽選結果を報知する報知手段（リール１１０〜１１２）と、報知手段の報知を変化または終了させる操作を受け付ける操作受付手段（ストップボタン１３７）と、を備え、前記所定の動画表示終了タイミングまでの期間が、前記抽選手段による抽選が開始された後、操作受付手段から遊技者の操作を受け付けるまでの期間（Ｔ２）である構成を採用することにより、操作受付手段で行なわれる遊技者の操作により動画表示終了タイミングとなるまでの期間、上記のように違和感を感じさせることなく、何度も特定動画（動画ループ１００１）を再生することができる。
【０１７４】
あるいはさらに、効果音データを記憶する効果音データ記憶手段（サウンドＲＯＭを含む音源ＩＣ４１８）、および効果音データ記憶手段に記憶された効果音データに基づいて効果音を出力する効果音出力手段（スピーカ２７２、２７７）を備え、前記効果音出力手段が前記特定動画（動画ループ４００１）とともに前記所定の動画表示終了タイミングまでの期間において前記効果音（特定動画演出音４００２）を繰り返し出力する場合、前記繰り返し出力する効果音の１単位の時間長を前記繰り返し表示される１単位の特定動画（動画ループ４００１）の時間長とは異なる長さとする構成を採用することにより、特定動画（動画ループ４００１）の周期と前記効果音（特定動画演出音４００２）による演出の繰返し周期が一致せず、動画が繰り返し再生により実現されていることが遊技者には気付かれずに済み、遊技者の興趣を損なうことなく、効果的な遊技演出を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７５】
上述の実施例により説明した本発明の画像表示制御は、パチンコ機、スロット機、アーケードゲーム機、カジノマシンなどの遊技台において、特定動画を所定の動画表示終了タイミングまでの期間において繰り返し表示することにより遊技演出を行う場合に、当業者において適宜必要な設計変更を加えて上で実施することができる。
【０１７６】
例えば、パチンコ機、特に遊技盤の中央に装飾表示装置を配置し、その遊技台のテーマに応じたシーンを遊技進行に応じて表示するようなパチンコ機などにおいて、上述の各実施例に示した、特定動画を所定の動画表示終了タイミングまでの期間において繰り返し表示する技術は上述同様に実施することができる。その場合、図９（ｂ）、図１６（ｃ）などに示した特定動画の表示開始、および表示終了の契機は、例えばパチンコ機においては特定入賞口への遊技球の入賞や、チャンスボタンの操作などに置き換えることができる。
【符号の説明】
【０１７７】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  遊技開始ランプ
１２２  再遊技ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  遊技メダル投入可能ランプ
１２５  貯留枚数表示器
１２６  遊技情報表示器
１２７  払出枚数表示器
１２８  リールパネルランプ
１２９  遊技メダル投入ランプ
１３０  ベットボタン
１３１  ベットボタン
１３２  ベットボタン
１３３  メダル返却ボタン
１３４  メダル投入口
１３５  スタートレバー
１３６  ストップボタンユニット
１３７〜１３９  ストップボタン
１４０  ドアキー孔
１４１  メダル投入口
１４３  音孔
１４４  サイドランプ
１５５  メダル払出口
１５６  メダル受皿
１５７  演出画像表示装置
１６０  演出装置
１６１  メダル受け皿
１６２  タイトルパネル
１６３ａ  右シャッタ
１７０  メダルセレクタ
１８０  メダル払出装置
２１０  主制御基板収納ケース
２２０  副制御基板収納ケース
２４０  メダル補助収納庫
２４２  背面板
２４４  電源スイッチ
２４８  外部集中端子板
２４９  通風口
２５２  電源装置
２６０  側面板
２６１  上面板
２６２  電源コード用穴
２６４  下面板
２６６  通路
２７２  上部スピーカ
２７６  ヒンジ装置
２７７ａ  音孔
３００  主制御部
３０２  基本回路
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
３０８  ＲＡＭ
３１０  Ｉ／Ｏ
３１２  カウンタタイマ
３１４  水晶発振器
３１６  乱数発生回路
３２２  駆動回路
３２４  駆動回路
３２６  駆動回路
３２８  駆動回路
３３８  起動信号出力回路
４００  第１副制御部
４０２  基本回路
４０４  ＣＰＵ
４０６  ＲＯＭ
４０８  ＲＡＭ
４１０  Ｉ／Ｏ
４１２  カウンタタイマ
４１４  水晶発振器
４１８  音源ＩＣ
４２０  各種ランプ
４２２  駆動回路
４２４  駆動回路
４２６  駆動回路
５００  第２副制御部
６５２  情報入力回路
１００１、３００１、４００１  動画ループ
２０００  動画ループ
４００２  特定動画演出音
４００３  特定動画ランプ点灯
５００１  動画データ
５３６０  描画領域（Ａ）
５３６１  描画領域（Ｂ）
５３６２  カラーパレット領域
５３６３、５３６４、５３６５  展開用バッファ
６００１  ムービーデータ
６００２、６００３  スプライト画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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