(57)【要約】【課題】保留球の存在を示す保留球画像が表示されてから保留球が消化されるまでに行われる一連の演出をより効果的に行うことができるパチンコ遊技機を提供すること。【解決手段】始動入賞口２１，２２に遊技球が入賞すると、遊技演出が演出決定部１３６によって決定されてストック記憶部１６４に記憶される。この場合、表示制御部１３７によって保留数表示領域６１、６２に表示される保留球画像は、遊技演出に関連する情報を示す特別な態様で表示される。この特別な態様の保留球画像は、保留球の消化に伴って保留数表示領域６１、６２から消去された後はストック領域６３に表示される。そして、特別な態様の保留球画像の全てがストック領域６３に表示された後の特別図柄の変動表示に伴って、遊技演出制御部１３８の制御に基づいてストック記憶部１６４に記憶されている遊技演出が行われる。【選択図】図６
2011115385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞を条件として大当たり抽選を実行し、特別図柄を変動表示してから前記大当たり抽選の結果を示す停止図柄を表示し、当該停止図柄が所定の特別図柄である場合に大当たり状態となるパチンコ遊技機であって、
前記始動入賞口へ遊技球が入賞したときに遊技演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された遊技演出を記憶する演出記憶手段と、
前記遊技演出が決定された場合に、前記特別図柄の変動表示が保留される毎に表示画面の第１領域に順次表示される１又は複数の保留球画像を、前記遊技演出に関連する情報を示す特別な態様で前記第１領域に表示する第１表示手段と、
保留されていた前記特別図柄の変動表示が開始される毎に、当該変動表示が保留されていたことを示す保留球画像を前記第１領域から消去する保留消化手段と、
前記保留消化手段によって前記特別な態様の保留球画像が前記第１領域から消去された後に、当該特別な態様の保留球画像と同じ保留球画像を前記第１領域とは異なる前記表示画面の第２領域に表示する第２表示手段と、
前記特別な態様の保留球画像の全てに対して前記同じ保留球画像が前記第２領域に表示された後に開始される特別図柄の変動表示に伴って、前記演出記憶手段から遊技演出を読み出して当該遊技演出を演出手段に実行させる演出制御手段とを備えるパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記第１表示手段は、前記演出決定手段によって決定された遊技演出の内容を視覚的に認識可能な文字又は絵を含む保留球画像を、前記特別な態様の保留球画像として前記第１領域に表示する、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記演出決定手段は、２以上の設定数の遊技演出を決定し、
前記第１表示手段は、それぞれ前記設定数の遊技演出のいずれかを視覚的に認識可能な保留球画像を、前記特別な態様の保留球画像として特別図柄の変動表示が保留される毎に前記第１領域に順次表示し、
前記演出制御手段は、前記演出記憶手段から前記設定数の遊技演出を読み出してこれらの遊技演出を連続して或いは一斉に前記演出手段に実行させる、請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記第１表示手段は、前記演出決定手段によって決定された１の遊技演出の内容を２以上の保留球画像から視覚的に認識可能な当該２以上の保留球画像を、前記特別な態様の保留球画像として特別図柄の変動表示が保留される毎に前記第１領域に順次表示する、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記第１表示手段は、前記演出決定手段によって決定された遊技演出に対応付けられている数値を割り振った分割値を視覚的に認識可能な２以上の保留球画像を、前記特別な態様の保留球画像として特別図柄の変動表示が保留される毎に前記第１領域に順次表示する、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記第２表示手段は、前記保留消化手段によって前記第１領域から消去される保留球画像が示す分割値の合計値を算出し、当該合計値を視覚的に認識可能な情報を、前記同じ保留球画像に代えて前記第２領域に表示する、請求項５に記載のパチンコ遊技機。
【請求項７】
前記第１表示手段は、前記特別な態様の保留球画像の全てを前記第１領域に表示した後に特別図柄の変動表示が保留された場合、前記特別な態様とは異なる所定態様の保留球画像を前記第１領域に表示し、
前記演出制御手段は、前記保留消化手段によって前記所定態様の保留球画像が前記第１領域から消去されるに際して開始される特別図柄の変動表示に伴って、前記演出記憶手段から遊技演出を読み出して当該遊技演出を前記演出手段に実行させる、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項８】
前記始動入賞口への遊技球の入賞を検出する検出手段と、
前記検出手段によって遊技球の入賞が検出されたタイミングで大当たり抽選を実行する事前判定手段を備え、
前記第１表示手段は、前記事前判定手段によって大当たり又は小当たりと判定された場合に、前記第１領域に前記所定態様の保留球画像を表示する、請求項７に記載のパチンコ遊技機。
【請求項９】
前記事前判定手段によってハズレと判定された場合に、そのハズレと判定された遊技球に対する特別図柄の変動表示中にリーチ有りの演出を行うか、或いはリーチ無しの演出を行うかを事前に決定する事前決定手段を備え、
前記第１表示手段は、前記事前判定手段によって大当たり又は小当たりと判定された場合に加えて、前記事前決定手段によってリーチ有りの演出を行うと決定された場合に、前記第１領域に前記所定態様の保留球画像を表示する、請求項８に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１０】
前記第１領域又は前記第２領域に表示される保留球画像は、前記演出決定手段によって決定された遊技演出とは異なる遊技演出を視覚的に認識可能な文字又は絵を含む保留球画像である、請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１１】
前記演出手段は前記表示画面であって、
前記演出制御手段は、前記特別図柄が変動表示されてから前記停止図柄が表示される過程で２つの特別図柄が揃ってリーチとなることを予告するリーチ予告を前記遊技演出として前記表示画面に表示させる、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１２】
前記演出手段は前記表示画面であって、
前記演出制御手段は、演出画像を段階的に変化させながら表示するステップアップ予告を前記遊技演出として前記表示画面に表示させる、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１３】
前記演出手段はスピーカであって、
前記演出制御手段は、前記遊技演出として、キャラクタが発する台詞に対応する音声を前記スピーカに出力させる、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１４】
前記演出手段は、前記遊技盤に対して可動に構成された可動役物であって、
前記演出制御手段は、前記遊技演出として、前記可動役物に所定の動作を実行させる、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１５】
前記演出手段は前記表示画面であって、
演出制御手段は、前記遊技演出として、遊技者の操作入力を受け付ける演出ボタンの押下を促す情報を前記表示画面に表示させる、請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動入賞口に入って入賞したことを条件として行われる大当たり抽選を保留することができ、且つ保留球画像を表示することによって大当たり抽選が保留されていることを報知する機能を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口に入って入賞した場合に、この入賞に対して行われる大当たり抽選や特別図柄の変動表示が保留されていることを示す保留球画像が液晶画面に表示されるように構成されている。この種のパチンコ遊技機として、保留球画像の態様を通常とは異ならせることによって、保留球画像に対応する保留球消化時（特別図柄が変動表示される際）に行われる演出を予告する機能を備えた遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技球が始動入賞口に入って入賞すると、予告フラグがＯＮ又はＯＦＦに設定される。そして、予告フラグがＯＮに設定された場合、液晶画面に保留球画像を表示するに際して、予告フラグがＯＦＦに設定された場合と異なる態様で保留球画像が表示される。例えば、既に３個の保留球画像が表示されている状態で遊技球が始動入賞口に入って入賞した場合、大当たりになるかリーチになるか全く判らないといった印象を遊技者に抱かせるために、「？」という注釈が付加された保留球画像が４個目の保留球画像として表示される。また、この「？」の注釈が付加された保留球画像は、最初に表示された保留球画像に対応する保留球が消化されると、リーチになるかもしれないといった印象を遊技者に抱かせるために、「リ」という注釈が付加された態様で表示される。そして、保留球が更に消化されると、「リ」という注釈が付加された保留球画像は、大当たりとなる確率が高い時に行われるスーパーリーチになるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせるために、「Ｓ」という注釈が付加された態様で表示される。このように、特許文献１に記載の遊技機では、保留球画像に対応する大当たり抽選及び図柄の変動表示が行われるタイミングが近づくにつれて遊技者の期待感が大きくなっていくように、保留球画像の態様が保留球が消化される毎に変更される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１４２６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載の遊技機では、保留球画像の態様から、大当たりに対する信頼度が通常よりも高いことを遊技者が事前に把握することができる。しかしながら、この保留球画像は、大当たりに対する信頼度を示唆するものであって遊技演出を予告するものではないため、対応する保留球が消化されて特別図柄が変動表示される際に実際に行われる遊技演出との関連性が低かった。また、特許文献１に記載の遊技機では、保留球の消化前には保留球画像を用いて遊技者の期待感を煽る遊技演出が行われるのに対して、保留球が消化されて特別図柄が変動表示される際に実際に行われる遊技演出は、従来の遊技機と何ら異なるものではなかった。以上の理由から、特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、保留球画像が表示されてから保留球が消化されるまでの一連の演出が必ずしも効果的に行われているとは言えなかった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、保留球の存在を示す保留球画像が表示されてから保留球が消化されるまでに行われる一連の演出をより効果的に行うことができるパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係るパチンコ遊技機は、遊技盤（２）に設けられた始動入賞口（２１，２２）への遊技球の入賞を条件として大当たり抽選を実行し、特別図柄を変動表示してから前記大当たり抽選の結果を示す停止図柄を表示し、当該停止図柄が所定の特別図柄である場合に大当たり状態となるパチンコ遊技機（１）であって、前記始動入賞口（２１，２２）へ遊技球が入賞したときに遊技演出を決定する演出決定手段（１３６）と、前記演出決定手段（１３６）によって決定された遊技演出を記憶する演出記憶手段（１６４）と、前記遊技演出が決定された場合に、前記特別図柄の変動表示が保留される毎に表示画面（６）の第１領域（６１，６２）に順次表示される１又は複数の保留球画像を、前記遊技演出に関連する情報を示す特別な態様で前記第１領域（６１，６２）に表示する第１表示手段（１３７）と、保留されていた前記特別図柄の変動表示が開始される毎に、当該変動表示が保留されていたことを示す保留球画像を前記第１領域（６１，６２）から消去する保留消化手段（１３７）と、前記保留消化手段（１３７）によって前記特別な態様の保留球画像が前記第１領域（６１，６２）から消去された後に、当該特別な態様の保留球画像と同じ保留球画像を前記第１領域（６１，６２）とは異なる前記表示画面（６）の第２領域（６３）に表示する第２表示手段（１３７）と、前記特別な態様の保留球画像の全てに対して前記同じ保留球画像が前記第２領域（６３）に表示された後に開始される特別図柄の変動表示に伴って、前記演出記憶手段（１６４）から遊技演出を読み出して当該遊技演出を演出手段に実行させる演出制御手段（１３８）とを備える。
【０００９】
前記第１表示手段（１３７）は、前記演出決定手段（１３６）によって決定された遊技演出の内容を視覚的に認識可能な文字又は絵を含む保留球画像（２０２，２０４，２０５）を、前記特別な態様の保留球画像として前記第１領域（６１，６２）に表示してもよい。
【００１０】
前記演出決定手段（１３６）は、２以上の設定数の遊技演出を決定し、前記第１表示手段（１３７）は、それぞれ前記設定数の遊技演出のいずれかを視覚的に認識可能な保留球画像（２０２，２０４，２０５）を、前記特別な態様の保留球画像として特別図柄の変動表示が保留される毎に前記第１領域（６１，６２）に順次表示し、前記演出制御手段（１３８）は、前記演出記憶手段（１６４）から前記設定数の遊技演出を読み出してこれらの遊技演出を連続して或いは一斉に前記演出手段に実行させてもよい。
【００１１】
前記第１表示手段（１３７）は、前記演出決定手段（１３６）によって決定された１の遊技演出の内容を２以上の保留球画像から視覚的に認識可能な当該２以上の保留球画像（２２７，２２８）を、前記特別な態様の保留球画像として特別図柄の変動表示が保留される毎に前記第１領域（６１，６２）に順次表示してもよい。
【００１２】
前記第１表示手段（１３７）は、前記演出決定手段（１３６）によって決定された遊技演出に対応付けられている数値を割り振った分割値を視覚的に認識可能な２以上の保留球画像（２４１，２４２，２４３）を、前記特別な態様の保留球画像として特別図柄の変動表示が保留される毎に前記第１領域（６１，６２）に順次表示してもよい。
【００１３】
前記第２表示手段（１３７）は、前記保留消化手段（１３７）によって前記第１領域（６１，６２）から消去される保留球画像が示す分割値の合計値を算出し、当該合計値を視覚的に認識可能な情報を、前記同じ保留球画像に代えて前記第２領域（６４）に表示してもよい。
【００１４】
前記第１表示手段（１３７）は、前記特別な態様の保留球画像の全てを前記第１領域（６１，６２）に表示した後に特別図柄の変動表示が保留された場合、前記特別な態様とは異なる所定態様の保留球画像（２０６）を前記第１領域（６１，６２）に表示し、前記演出制御手段（１３８）は、前記保留消化手段（１３７）によって前記所定態様の保留球画像（２０６）が前記第１領域（６１，６２）から消去されるに際して開始される特別図柄の変動表示に伴って、前記演出記憶手段（１６４）から遊技演出を読み出して当該遊技演出を前記演出手段に実行させてもよい。
【００１５】
前記始動入賞口への遊技球の入賞を検出する検出手段（１０５）と、前記検出手段（１０５）によって遊技球の入賞が検出されたタイミングで大当たり抽選を実行する事前判定手段（１０７）を備え、前記第１表示手段（１３７）は、前記事前判定手段（１０７）によって大当たり又は小当たりと判定された場合に、前記第１領域（６１，６２）に前記所定態様の保留球画像（２０６）を表示してもよい。
【００１６】
前記事前判定手段（１０７）によってハズレと判定された場合に、そのハズレと判定された遊技球に対する特別図柄の変動表示中にリーチ有りの演出を行うか、或いはリーチ無しの演出を行うかを事前に決定する事前決定手段（１０７）を備え、前記第１表示手段（１３７）は、前記事前判定手段（１０７）によって大当たり又は小当たりと判定された場合に加えて、前記事前決定手段（１０７）によってリーチ有りの演出を行うと決定された場合に、前記第１領域（６１，６２）に前記所定態様の保留球画像（２０６）を表示してもよい。
【００１７】
前記第１領域（６１，６２）又は前記第２領域（６３）に表示される保留球画像は、前記演出決定手段（１３６）によって決定された遊技演出とは異なる遊技演出を視覚的に認識可能な文字又は絵を含む保留球画像（２３４）であってもよい。
【００１８】
前記演出手段は前記表示画面（６）であって、前記演出制御手段（１３８）は、前記特別図柄が変動表示されてから前記停止図柄が表示される過程で２つの特別図柄が揃ってリーチとなることを予告するリーチ予告を前記遊技演出として前記表示画面（６）に表示させてもよい。
【００１９】
前記演出手段は前記表示画面（６）であって、前記演出制御手段（１３８）は、演出画像を段階的に変化させながら表示するステップアップ予告を前記遊技演出として前記表示画面（６）に表示させてもよい。
【００２０】
前記演出手段はスピーカ（３５）であって、前記演出制御手段（１３８）は、前記遊技演出として、キャラクタが発する台詞に対応する音声を前記スピーカ（３５）に出力させてもよい。
【００２１】
前記演出手段は、前記遊技盤（２）に対して可動に構成された可動役物（７）であって、前記演出制御手段（１３８）は、前記遊技演出として、前記可動役物（７）に所定の動作を実行させてもよい。
【００２２】
前記演出手段は前記表示画面（６）であって、演出制御手段（１３８）は、前記遊技演出として、遊技者の操作入力を受け付ける演出ボタン（３７）の押下を促す情報を前記表示画面（６）に表示させてもよい。
【発明の効果】
【００２３】
この発明によれば、第１領域に表示された保留球画像によって遊技演出の内容が示唆され、この保留球画像が一旦第２領域にストックされてから遊技演出が実行されるので、保留球の存在を示す保留球画像が表示されてから保留球が消化されるまでに行われる一連の演出をより効果的に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】遊技制御部１００によって行われる主要動作を示すフローチャート
【図６】遊技制御部１００及び演出制御部１３０の機能構成の一例を示す機能構成図
【図７】遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図
【図８】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図９】事前判定処理や大当たり判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図
【図１０】図８のステップＳ２６，Ｓ３２における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１１】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１２】図１１のステップＳ４７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップＳ４８における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１４】演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成例を示すブロック図
【図１５】演出制御部１３０によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１５のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１８】第１記憶部１６１Ａ〜第７記憶部１６１Ｇに記憶される情報の一例を示す図
【図１９】第１記憶部１６１Ａ〜第７記憶部１６１Ｇに記憶される情報の一例を示す図
【図２０】保留球の消化に伴って特別図柄及び保留球画像が変化する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例を示す図
【図２１】保留球の消化に伴って特別図柄及び保留球画像が変化する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例を示す図
【図２２】保留球の消化に伴って特別図柄及び保留球画像が変化する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例を示す図
【図２３】保留球の消化に伴って特別図柄及び保留球画像が変化する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例、及び可動役物７を示す図
【図２４】保留球の消化に伴って特別図柄及び保留球画像が変化する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例、及び可動役物７を示す図
【図２５】保留球画像の一例を示す図
【図２６】保留球の消化に伴って特別図柄及び保留球画像が変化する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例を示す図
【図２７】ストック領域６３に表示された保留球画像２３７，２３８によって示唆された遊技演出が行われる様子を示す図
【図２８】保留球画像２４１〜２４３に対応する保留球の消化に伴ってストック領域６４のメータが増加する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例を示す図
【図２９】保留球画像２４１〜２４３に対応する保留球の消化に伴ってストック領域６４のメータが増加する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
【００２６】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成及び動作について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。パチンコ遊技機１は、遊技者の所定操作によって打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されている。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、遊技盤２に対して蝶番（不図示）を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤２に対して着脱可能に構成されている。
【００２７】
遊技盤２の前面側に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が設けられている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で発射装置（不図示）から遊技球が発射される。遊技盤２には、遊技球を案内するガイド部材（不図示）が設けられており、発射装置から発射された遊技球は、このガイド部材によって遊技領域２０の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤２の前面に沿って下方へと落下する。
【００２８】
遊技領域２０における遊技盤２の前面には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１（本発明の始動入賞口の一例）、第２始動口２２（本発明の始動入賞口の一例）、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における遊技盤２の前面における大入賞口２３の下方には、入賞口２１〜２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００２９】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下二段に配置されている。第１始動口２１に遊技球が入ると入賞して第１特別図柄抽選（大当たり抽選）が実行される。第２始動口２２に遊技球が入ると入賞して第２特別図柄抽選（大当たり抽選）が実行される。このように、パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２への遊技球の入賞を条件として大当たり抽選が実行される。
【００３０】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、普通電動役物としての電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有しており、一対の羽根部材が閉じた姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されている。一対の羽根部材は、電動ソレノイドの駆動によって姿勢変化すると共に、姿勢変化に伴って点灯又は点滅する。
【００３１】
電動チューリップ２７が閉じた状態では、電動チューリップ２７及び第１始動口２１によって第２始動口２２への進入路が閉じられており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間（例えば６秒間）開いた状態を維持した後に閉じる動作が規定回数（例えば３回）繰り返される。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２が開放されて、遊技球が第２始動口２２に進入可能となる。
【００３２】
第２始動口２２の下方に大入賞口２３が設けられている。大入賞口２３は、大当たり抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口２３は、通常はこのプレートが遊技盤２と同一平面を形成する姿勢となっているために遊技球が入らない状態となっている。そして、大当たり抽選に当選するとプレートの上端側が遊技盤２の前面側へ傾倒して遊技球が進入可能な大当たり状態となる。大当たり状態になると、例えば所定条件（大入賞口２３が開いてから３０秒を経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、開放累積時間が１．８秒以内等）を満たすまで上記プレートが大入賞口２３を開放した状態を維持した後に大入賞口２３を閉塞する動作が、所定回数（例えば１５回又は２回）繰り返される。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００３３】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると４個の賞球が払い出され、大入賞口２３に遊技球が入賞すると１３個の賞球が払い出され、普通入賞口２４に遊技球が入賞すると１０個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート２５を通過しても遊技球が払い出されることはない。
【００３４】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、枠部材５には、上記ハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００３５】
皿３９は、枠部材５からパチンコ遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿３９には、上述のように払い出された遊技球（賞球）が排出される。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球が所定の時間間隔で発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ発射される。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作することによって皿３９の下面の一部が開口され、皿３９の下方に配置された箱（不図示）へ皿３９に溜まった遊技球を落下させることができる。なお、この皿３９は、１つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。この場合、取り出しボタン３４は、下皿に設けられる。
【００３６】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられている。遊技者がハンドル３１を時計方向に回転させた状態で停止ボタン３３を押下することにより、遊技球の発射が一時的に停止される。
【００３７】
スピーカ３５（本発明の演出手段の一例）及び枠ランプ３６は、パチンコ遊技機１の遊技状態や状況を報知するための各種演出を行う。具体的には、スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行い、枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による演出を行う。
【００３８】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。パチンコ遊技機１では、演出ボタン３７又は演出キー３８が押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、画像表示器６にボタン操作予告が表示された場合等に演出ボタン３７を押下することで、パチンコ遊技機１に対する操作入力を行うことができる。
【００３９】
図１に示されるように、遊技盤２の前面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器６（本発明の演出手段の一例）が設けられている。画像表示器６は、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成されているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等の他の表示装置によって構成されてもよい。この画像表示器６は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって大当たり抽選の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出を表示したりする。
【００４０】
図１に示されるように、画像表示器６の表示画面には、特別図柄等が表示される図柄表示領域６０と、本発明における第１領域としての第１保留数表示領域６１及び第２保留数表示領域６２と、本発明における第２領域としてのストック領域６３とが設けられている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入って入賞すると大当たり抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）が実行される。大当たり抽選が行われた場合、画像表示器６の図柄表示領域６０において、横方向に並んだ３列の特別図柄が上から下へ流れて見えるような動画像が予め設定された変動時間だけ表示される。そして、変動時間が経過すると、大当たり抽選の結果を示す停止図柄の静止画像が表示される。その際、あるライン上に同一或いは関連性のある図柄が揃うと（例えば「７７７」等の所定の特別図柄が表示されると）、大入賞口２３が開いて大当たり状態となり、遊技者が多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。また、図柄が揃わない停止図柄（図１に示される例では「７７６」）が図柄表示領域６０に表示された場合にはハズレとなり、大入賞口２３は開かない。
【００４１】
ところで、パチンコ遊技機１では、図柄表示領域６０に特別図柄が変動表示されている間に第１始動口２１又は第２始動口２２に新たな遊技球が入って入賞した場合、その入賞した遊技球に対する大当たり抽選や特別図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する特別図柄の変動表示及び停止図柄の表示が終了するまで保留される。第１保留数表示領域６１には、第１始動口２１に入賞したにも拘わらず第１特別図柄抽選（大当たり抽選）が保留されている遊技球（いわゆる保留球）と同数の保留球画像が、パチンコ遊技機１において保留可能な第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を上限として表示される。図１に示される例では、第１特別図柄抽選に対する保留球が４であることを示す４個の保留球画像が第１保留数表示領域６１に表示されている。
【００４２】
第２保留数表示領域６２には、第２始動口２２に入賞したにも拘わらず第２特別図柄抽選（大当たり抽選）が保留されている遊技球（保留球）と同数の保留球画像が、パチンコ遊技機１において保留可能な第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を上限として表示される。図１に示される例では、第２特別図柄抽選に対する保留数が２であることを示す２個の保留球画像が第２保留数表示領域６２に表示されている。
【００４３】
第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示された保留球画像は、保留球に対する大当たり抽選が行われる際（すなわち保留球消化時）に、第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２から１つ消去される。例えば、図１に示されるように第２保留数表示領域６２に２個の保留球画像が表示された状態で第２特別図柄抽選が行われた場合、第２保留数表示領域６２における左側の保留球画像が消去されると共に、右側の保留球画像が左側の保留球画像が表示されていた位置にシフトして、第２特別図柄抽選の保留球が１つになったことが遊技者に対して報知される。このような処理は、第１保留数表示領域６１についても同様に行われる。
【００４４】
ストック領域６３には、保留球の消化に伴って第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２から消去される保留球画像のうち、後述する特別な態様で表示された保留球画像が表示される領域である。第１保留数表示領域６１、第２保留数表示領域６２、及びストック領域６３に表示される特別な態様の保留球画像については後に詳述する。
【００４５】
遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる盤ランプ８及び可動役物７（本発明の演出手段の一例）が配置されている。盤ランプ８は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、発光しながら遊技盤２に対して回転することによって各種の演出を行う。なお、可動役物７は、遊技盤２に対して所定方向へ移動するものであってもよい。また、可動役物７の形状は星形に限定されるものではなく、例えば動植物の一部を模した形状等、様々な形状が考えられる。
【００４６】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００４７】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを契機として変動する図柄を表示するものであり、例えば７セグ表示装置で構成される。第１特別図柄表示器４１は、例えば、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄（第１特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として変動する図柄を表示するものであり、例えば７セグ表示装置で構成される。第２特別図柄表示器４２は、例えば、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄（第２特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４５は、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して変動する図柄を表示するものであり、例えばＬＥＤ表示装置で構成される。普通図柄表示器４５は、例えば、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４８】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、及び普通図柄保留表示器４６は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その発光態様によって保留回数を表示する。
【００４９】
遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）が設定されている。そして、パチンコ遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器４７によってその遊技状態が報知される。
【００５０】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。この制御装置は、メイン基板及びサブ基板を有している。メイン基板は、内部抽選や当選の判定等を行う遊技制御部１００を構成するメイン制御基板、賞球の払い出しを制御する払出制御部１２０を構成する払出制御基板等から構成されている。このメイン基板は、メイン基板が改変された場合にその痕跡が残るように、透明部材で構成されたケース内に密閉状態で配置されている。一方のサブ基板は、演出を統括的に制御する演出制御部１３０を構成する演出制御基板、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０を構成する画像音響制御基板、及び各種のランプ（枠ランプ３６や盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を構成するランプ制御基板等から構成されている。
【００５１】
以下、図４を参照して、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及びランプ制御部１５０を備えている。
【００５２】
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、上記プログラムの他に、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２、各種の乱数の判定に使用されるテーブル等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。このＲＡＭ１０３には、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態情報、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１、第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２、遊技球の入賞時に取得された各種乱数、大当たり中であるか否かを示す情報等が一時的に記憶される。以下、遊技制御部１００の主な機能について説明する。
【００５３】
遊技制御部１００は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると大当たり抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）を行い、大当たり抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部１３０へ送信する。また、遊技制御部１００は、大当たり抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）、特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータ、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータ等を演出制御部１３０へ送信する。
【００５４】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開状態となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数Ｕ１，Ｕ２、及び遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
【００５５】
遊技制御部１００は、大当たり抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、又は大入賞口２３の開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回又は２回）繰り返すように制御する。また、遊技制御部１００は、大入賞口２３が閉じてから次のラウンドで開くまでの開閉時間間隔を制御する。
【００５６】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、遊技球の払出しを指示するコマンドを払出制御部１２０へ送信する。なお、遊技制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示しない。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部１２０から払い出した賞球の個数に関する情報が遊技制御部１００へ送られる。そして、遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５７】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口開閉部１１６、及び普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７が接続されている。また、遊技制御部１００には、上述した第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７が接続されている。
【００５８】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００から送られるコマンドに応じて電動ソレノイドを作動させて、電動チューリップ２７の一対の羽根部材を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１６は、遊技制御部１００から送られるコマンドに応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。
【００５９】
また、遊技制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞によって始動した第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させる。遊技制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞に応じて行われる特別図柄抽選を保留している保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞によって始動した第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させる。遊技制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞に応じて行われる特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４５に表示させる。遊技制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過に応じて行われる普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御部１００は、遊技状態表示器４７にパチンコ遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００６０】
さらに、遊技制御部１００には、ホールに設置された不図示のホストコンピュータに対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板１９９が接続されている。遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した払い出し賞球数に関する情報や遊技制御部１００の状態を示す情報等を、盤用外部情報端子基板１９９を介してホストコンピュータへ送信する。
【００６１】
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６２】
払出制御部１２０は、遊技制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部１２０は、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを指示するコマンドを遊技制御部１００から受信する。そして、払出制御部１２０は、コマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように払出モータ１２５を制御する。ここで、払出モータ１２５は、遊技盤２の裏面側に配置された球タンクから遊技球を送り出す駆動モータである。
【００６３】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出検出部１２６、球あり検出部１２７、及び満タン検出部１２８が接続されている。払出検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球あり検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、発射装置へ供給される遊技球や球タンクから払い出された遊技球で皿３９が満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出検出部１２６、球あり検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００６４】
さらに、払出制御部１２０には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板２００が接続されている。払出制御部１２０は、払出モータ１２５に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報、払出検出部１２６にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板２００を介してホストコンピュータへ送信する。また、払出制御部１２０は、遊技制御部１００に対しても同様の情報を送信する。
【００６５】
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００６６】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を決定する。その際、演出制御部１３０は、遊技者によって演出ボタン３７又は演出キー３８が押下された場合、その操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部１３０は、パチンコ遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、遊技制御部１００が特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、及び普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部１３０は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部１３０は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０又はランプ制御部１５０へ送信する。
【００６７】
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１４２には、上記プログラムの他に、画像表示器６において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム、保留球画像等の画像データが記憶されている。また、ＲＯＭ１４２には、画像表示器６に表示される画像と同期させて、又は表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。ＲＡＭ１４３は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６８】
画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０から送られたコマンドに基づいて、画像表示器６に表示する画像及びスピーカ３５から出力する音を制御する。具体的には、ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１４１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、特別図柄の変動表示、停止図柄表示、保留球画像表示、キャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行い、画像処理後の画像データを画像表示器６に表示させる。また、ＣＰＵ１４１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理後の音響データをスピーカ３５から出力させる。
【００６９】
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２は、ＣＰＵ１５１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１５２は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７０】
ランプ制御部１５０は、演出制御部１３０から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部１５０は、演出制御部１３０から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部１５０のＲＯＭ１５２には、演出制御部１３０にて設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯/点滅パターンデータ及び発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１５１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ１５２には、演出制御部１３０にて設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１５１は、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を不図示の駆動回路へ出力する。これにより、パルス信号に応じた励磁信号が駆動回路から可動役物７と連結されたステッピングモータへ出力されて、可動役物７の動作が制御される。
【００７１】
［遊技制御部１００による主要動作］
次に、図５を参照しつつ、遊技制御部１００によって行われる基本動作について説明する。ここで、図５は、遊技制御部１００によって行われる主要動作を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００７２】
乱数更新処理（ステップＳ１）では、遊技制御部１００は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の各種の乱数の更新を行う。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理で取得され、ステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタには無限ループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では６０１）に達した後は、再び０に戻る。
【００７３】
始動口スイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ２）では、遊技制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１及び第２始動口スイッチ１１２の状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった場合に、大当たり抽選の保留数Ｕ１，Ｕ２に関する処理や事前判定処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図８に基づいて後に詳述する。
【００７４】
ゲートスイッチ処理（ステップＳ３）では、遊技制御部１００は、ゲートスイッチ１１４の状態を監視し、ゲートスイッチ１１４がＯＮとなった場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、保留数が上限値未満であると判断した場合、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得する。
【００７５】
特別図柄処理（ステップＳ４）では、遊技制御部１００は、大当たり抽選を実行し、画像表示器６の図柄表示領域６０に特別図柄を変動表示してから大当たり抽選の結果を示す停止図柄を表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【００７６】
普通図柄処理（ステップＳ５）では、遊技制御部１００は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が当たり乱数であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、遊技制御部１００は、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後に判定処理の結果を示す普通図柄を表示させる。
【００７７】
大入賞口処理（ステップＳ６）では、遊技制御部１００は、大当たり抽選の結果等に基づいて、大入賞口２３の開閉を制御する。
【００７８】
電動チューリップ処理（ステップＳ７）では、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４５に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ２７を作動させるための処理を実行する。この電動チューリップ２７が作動することによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００７９】
賞球処理（ステップＳ８）では、遊技制御部１００は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する。
【００８０】
出力処理（ステップＳ９）では、遊技制御部１００は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理等でセットされた各種コマンド等を演出制御部１３０又は払出制御部１２０へ出力する処理を実行する。
【００８１】
［遊技制御部１００及び演出制御部１３０の機能構成］
以下、図６を参照しつつ、遊技制御部１００及び演出制御部１３０の機能構成について説明する。ここで、図６は、遊技制御部１００及び演出制御部１３０の機能構成の一例を示す機能構成図である。図６に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、機能的に、入賞検出部１０５、乱数取得部１０６、特別図柄処理部１０７、及び大入賞口制御部１０８を備えている。また、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３は、機能的に、記憶領域１０９を備えている。演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、機能的に、受付部１３５、演出決定部１３６、表示制御部１３７、及び遊技演出制御部１３８を備えている。また、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３は、機能的に、第１演出記憶部１６１、第２演出記憶部１６２、及びストック記憶部１６４（本発明の演出記憶手段の一例）を備えている。
【００８２】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムを実行することにより、入賞検出部１０５、乱数取得部１０６、特別図柄処理部１０７、及び大入賞口制御部１０８として機能すると共に、ＲＡＭ１０３を記憶領域１０９として機能させる。また、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムを実行することにより、受付部１３５、演出決定部１３６、表示制御部１３７、及び遊技演出制御部１３８として機能すると共に、ＲＡＭ１３３を第１演出記憶部１６１、第２演出記憶部１６２、及びストック記憶部１６４として機能させる。
【００８３】
入賞検出部１０５（本発明の検出手段の一例）は、第１始動口スイッチ１１１から出力される検出信号に基づいて、第１始動口２１への遊技球の入賞を検出する。また、入賞検出部１０５は、第２始動口スイッチ１１２から出力される検出信号に基づいて、第２始動口２２への遊技球の入賞を検出する。
【００８４】
乱数取得部１０６は、大当たり抽選に当選したか否かを判定する処理等に使用する大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数のカウントを行う。例えば大当たり乱数に関して、大当たり抽選に当選する確率が２／６０１に設定されている場合、乱数取得部１０６は、パチンコ遊技機１が起動している間、ステップＳ１の乱数更新処理によって０〜６０１の間で１つずつカウントアップし、カウント値が６０１に到達した後は、再度０からカウントアップを行う。そして、乱数取得部１０６は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを入賞検出部１０５が検出した時点のカウント値を、大当たり抽選に使用する大当たり乱数として取得する。図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数についても同様に取得される。上述のようなカウントアップが行われるため、乱数取得部１０６によって取得される乱数は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したタイミングによって異なることとなる。この乱数取得部１０６によって取得された乱数は、後述するＲＡＭ１０３の記憶領域１０９（図７参照）に格納される。
【００８５】
特別図柄処理部１０７（本発明の事前判定手段、事前決定手段の一例）は、乱数取得部１０６によって取得された乱数に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、特別図柄処理部１０７は、乱数取得部１０６によって取得された大当たり乱数が記憶領域１０９に格納されたタイミングでその大当たり乱数を記憶領域１０９から読み出すと共に、ＲＯＭ１０２に格納されているテーブルから当選値を読み出す。そして、特別図柄処理部１０７は、読み出した大当たり乱数と当選値とが一致するか否かを判断する。
【００８６】
また、特別図柄処理部１０７は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合にその種類を判定する処理、大当たり抽選の結果が小当たりである場合にその種類を判定する処理を行う。また、特別図柄処理部１０７は、大当たり抽選の結果がハズレであると判定した場合、そのハズレと判定した遊技球に対する特別図柄の変動表示中にリーチ有りの演出を行うのかリーチ無しの演出を行うのかを決定する処理を行う。さらに、特別図柄処理部１０７は、大当たり抽選の結果である停止図柄の表示に先だって画像表示器６に変動表示される特別図柄の変動パターン、及び特別図柄が変動表示される時間に相当する変動時間を決定する処理を行う。特別図柄処理部１０７によって行われるこれらの処理は、特別図柄の変動表示中に第１始動口２１又は第２始動口２２に入賞した遊技球（つまり保留球）に対しては、後述する事前判定処理として、特別図柄の変動表示開始時ではなく第１始動口２１又は第２始動口２２への遊技球の入賞が検出されたタイミングで行われる。
【００８７】
大入賞口制御部１０８は、特別図柄処理部１０７による大当たり抽選の結果が当たりを示すものである場合、大入賞口２３のプレートを動作させて大入賞口２３を開放する処理を大入賞口開閉部１１６に実行させる。この大入賞口制御部１０８によって大入賞口２３が開放されることにより、パチンコ遊技機１が大当たり状態となる。
【００８８】
受付部１３５は、特別図柄処理部１０７から出力された各種コマンド等の情報を受信する処理を行う。
【００８９】
演出決定部１３６（本発明の演出決定手段の一例）は、入賞検出部１０５によって入賞が検出されたにも拘わらず特別図柄の変動表示が保留されている遊技球（いわゆる保留球）に対して、受付部１３５によって受信されたコマンドに含まれている情報に基づいて、遊技演出の内容を決定する処理を行う。この演出決定部１３６によって決定された遊技演出の内容は後述する第１演出記憶部１６１又は第２演出記憶部１６２と、ストック記憶部１６４とに格納される。
【００９０】
表示制御部１３７（本発明の第１表示手段、保留消化手段、第２表示手段の一例）は、大当たり抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）、及びその抽選結果を表示する処理に先だって行われる特別図柄の変動表示が保留されていることを示す保留球画像を画像表示器６に表示させる。具体的には、表示制御部１３７は、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１と同数の保留球画像を第１保留数表示領域６１に表示する処理を画像音響制御部１４０に実行させ、第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２と同数の保留球画像を第２保留数表示領域６２に表示する処理を画像音響制御部１４０に実行させる。その際、表示制御部１３７は、演出決定部１３６によって遊技演出が決定されている場合と決定されていない場合とで表示される保留球画像の表示態様を異ならせる処理を行う。具体的には、演出決定部１３６によって遊技演出が決定されている場合、表示制御部１３７は、演出決定部１３６によって決定された遊技演出の内容を示唆する文字や絵を含み、遊技演出の内容を視覚的に認識或いは連想可能な特別な態様の保留球画像を表示させる。一方、演出決定部１３６によって遊技演出が決定されていない場合、遊技演出の内容を示唆する文字や絵等が保留球画像に何ら含まれていない通常態様の保留球画像を表示させる。
【００９１】
また、表示制御部１３７は、保留球が消化される毎に、その保留球の存在を示唆する保留球画像を第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２から消去する処理を行う。その際、特別な態様で表示された保留球画像については、第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２から消去する処理が行われた直後にストック領域６３に表示させる。つまり、特別な態様の保留球画像は、その保留球画像に対応する保留球の消化時に、第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２からストック領域６３へシフト（移動）させるような処理が表示制御部１３７によって実行される。
【００９２】
遊技演出制御部１３８（本発明の演出制御手段の一例）は、特別な態様の保留球画像の全てが第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２からストック領域６３へシフトされた後に行われる特別図柄の変動表示に伴って、ストック記憶部１６４から遊技演出を読み出し、読み出した遊技演出を画像表示器６、可動役物７、又はスピーカ３５に実行させる。
【００９３】
［遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成］
図７は、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図７（Ａ）はＲＡＭ１０３の記憶領域１０９及び保留数記憶部１１０の構成を示し、図７（Ｂ）は図７（Ａ）に示す各記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈの構成を示している。
【００９４】
図７（Ａ）に示されるように、ＲＡＭ１０３は、記憶領域１０９及び保留数記憶部１１０を有している。記憶領域１０９は、パチンコ遊技機１において保留可能な最大８個の保留球に対する大当たり乱数等をそれぞれ記憶するために、第１記憶部１０９Ａ、第２記憶部１０９Ｂ、第３記憶部１０９Ｃ、第４記憶部１０９Ｄ、第５記憶部１０９Ｅ、第６記憶部１０９Ｆ、第７記憶部１０９Ｇ、及び第８記憶部１０９Ｈから構成されている。
【００９５】
これらの記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈは、図７（Ｂ）に示されるように、それぞれ、乱数取得部１０６によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び特別図柄処理部１０７によって取得された事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【００９６】
変動回数Ｎは、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して獲得した大当たり抽選の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の権利を５０回獲得し、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２特別図柄抽選の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎとして、これらの権利の回数を足し合わせた「６０」という情報が例えば第３記憶部１０９Ｃに記憶される。そして、この状態からさらに第１始動口２１に遊技球が入賞して大当たり抽選の権利を獲得すると、「６０」という値に「１」を加算した「６１」という値が第４記憶部１０９Ｄに記憶される。
【００９７】
なお、第１始動口２１に入賞した遊技球の保留数がパチンコ遊技機１において保留可能な第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口２１に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。また、第２始動口２２に入賞した遊技球の保留数がパチンコ遊技機１において保留可能な第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口２２に新たな遊技球が入賞した場合にも、変動回数Ｎはカウントされない。
【００９８】
入賞始動口情報は、同じ記憶部内に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。ここで、大当たり乱数は、大当たり抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）を行って、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。これらの大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については後に詳述する。
【００９９】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１０参照）で得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、大当たり抽選の結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるのかを示す情報、大当たりであった場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、及び演出内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかを示す情報、特別図柄の変動パターンや変動時間を示す情報を含む情報である。事前判定情報は、事前判定情報を生成するための元となった大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ記憶部内に記憶される。
【０１００】
図７（Ｂ）に示されている変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び事前判定情報の７つの情報は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、第１記憶部１０９Ａから順に記憶される。例えば第１記憶部１０９Ａ〜第８記憶部１０９Ｈのいずれにも情報が記憶されていない場合、７つの情報は、第１記憶部１０９Ａに記憶される。また、例えば第１記憶部１０９Ａ〜第４記憶部１０９Ｄのそれぞれに７つの情報が既に記憶されている場合、新たに取得された７つの情報は、第５記憶部１０９Ｅに記憶されることとなる。また、第１記憶部１０９Ａに記憶されている乱数を取得する契機となった保留球が消化される際に、第１記憶部１０９Ａに記憶されている７つの情報が破棄されると共に、各記憶部に記憶されている情報をシフトさせる処理が特別図柄処理部１０７によって行われる。例えば、第１記憶部１０９Ａ〜第３記憶部１０９Ｃに乱数等が記憶されている状態で第１記憶部１０９Ａに記憶されている乱数に対応する保留球が消化された場合、特別図柄処理部１０７は、第１記憶部１０９Ａに記憶されている情報を破棄し、第２記憶部１０９Ｂに記憶されている情報を第１記憶部１０９Ａに移動させ、第３記憶部１０９Ｃに記憶されている情報を第２記憶部１０９Ｂに移動させる。
【０１０１】
保留数記憶部１１０は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２によって入賞が検出されたにも拘わらす特別図柄の変動表示が保留されている遊技球の数を示す保留数Ｕ１、Ｕ２を記憶する。
【０１０２】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
図８は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。入賞検出部１０５は、図８に示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２１）。第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったと入賞検出部１０５によって判定された場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、乱数取得部１０６は、保留数記憶部１１０に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１がその上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【０１０３】
乱数取得部１０６は、保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１の値を１加算して更新する（ステップＳ２３）。そして、記憶領域１０９に新たに記憶される変動回数Ｎを１加算する（ステップＳ２４）。
【０１０４】
乱数取得部１０６は、第１始動口２１を示す入賞始動口情報、及びステップＳ２４の処理で更新した変動回数Ｎと共に、ステップＳ２３の処理によって保留した第１特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、記憶領域１０９に格納する（ステップＳ２５）。そして、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ２５の処理で記憶領域１０９に格納された乱数を用いて事前判定処理を行う（ステップＳ２６）。
【０１０５】
第１始動口スイッチ１１１がＯＦＦであると判定された場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１と等しいと判定された場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、又はステップＳ２６の事前判定処理が行われた場合、入賞検出部１０５は、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２７）。第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったと入賞検出部１０５によって判定された場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、乱数取得部１０６は、保留数記憶部１１０に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２がその上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ２８）。
【０１０６】
乱数取得部１０６は、保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ２の値を１加算して更新する（ステップＳ２９）。そして、記憶領域１０９に新たに記憶される変動回数Ｎを１加算する（ステップＳ３０）。
【０１０７】
乱数取得部１０６は、第２始動口２２を示す入賞始動口情報、及びステップＳ３０の処理で更新した変動回数Ｎと共に、ステップＳ２９の処理によって保留した第２特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、記憶領域１０９に格納する（ステップＳ３１）。そして、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ３１の処理で記憶領域１０９に格納された乱数を用いて事前判定処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０８】
一方、第２始動口スイッチ１１２がＯＦＦであると判定された場合、又は保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２と等しいと判定された場合（ステップＳ２８：ＮＯ）、事前判定処理を終了して、図５のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
【０１０９】
［乱数による判定方法］
次に、事前判定処理（図１０参照）や大当たり判定処理（図１２参照）での乱数による判定方法について説明する。図９は、事前判定処理や大当たり判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。図９（Ａ）は、大当たり乱数の一例を示している。図９（Ｂ）は、第１始動口入賞による大当たり時の図柄乱数の一例を示し、図９（Ｃ）は、第２始動口入賞による大当たり時の図柄乱数の一例を示し、図９（Ｄ）は小当たり時の図柄乱数の一例を示している。図９（Ｅ）は、リーチ乱数の一例を示している。
【０１１０】
図９（Ａ）に示されるように、大当たり乱数は、パチンコ遊技機１が低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合と高確率遊技状態（確変遊技状態）である場合とのそれぞれについて、個別に設定されている。大当たり乱数の取り得る範囲は、いずれの遊技状態においても０〜６００である。また、大当たり乱数は、低確率状態と高確率状態のそれぞれについて、大当たりの時と小当たりの時の２種類が設定されている。すなわち、乱数判定テーブルとして、低確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる低確率時乱数判定テーブルと、高確率遊技状態での大当たり乱数の判定に用いられる高確率時乱数判定テーブルとが用意されている。
【０１１１】
低確率遊技状態に関して、大当たり当選値が２個（「７」と「３１７」）設定されているので、低確率遊技状態での大当たり当選確率は２／６０１であり、低確率状態の時に取得された大当たり乱数が「７」又は「３１７」である場合に大当たりと判定される。低確率状態に関して、小当たり当選値が２個（「５０」と「１００」）設定されているので、低確率遊技状態での小当たり当選確率は２／６０１であり、低確率遊技状態の時に取得された大当たり乱数が「５０」又は「１００」である場合に小当たりと判定される。
【０１１２】
高確率遊技状態に関して、大当たり当選値が２０個（「７」，「３７」，「９７」，・・・，「５１７」，「５４７」，「５７７」）設定されており、高確率遊技状態での大当たり当選確率は２０／６０１である。高確率状態で取得された大当たり乱数がこれら２０個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たりと判定される。高確率遊技状態に関して、小当たり当選値が２個（「５０」と「１００」）設定されているので、高確率遊技状態での小当たり当選確率は２／６０１である。低確率遊技状態の時に取得された大当たり乱数が「５０」又は「１００」である場合に、小当たりと判定される。
【０１１３】
このように、本実施形態では、高確率遊技状態で第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して大当たり抽選が行われる場合には、低確率遊技状態で大当たり抽選が行われる場合に比べて、大当たり当選確率が１０倍となっている。
【０１１４】
第１始動口２１に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たり抽選の結果が大当たりである場合、以下のような図柄乱数に関する判定処理が行われる。図９（Ｂ）に示されるように、第１始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりの６種類が用意されている。第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、０〜２５０である。高確率時短付き長当たりに関して、０〜１００の１０１個の当選値が割り当てられているので、１０１／２５１の確率で高確率時短付き長当たりとなる。また、通常時短付き長当たりに関して、１０１〜１５０の５０個の当選値が割り当てられているので、５０／２５１の確率で通常時短付き長当たりとなる。また、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりに関しては、１５１〜１７５，１７６〜２００，２０１〜２２５，２２６〜２５０の当選値がそれぞれ割り当てられているので、いずれの当たりについてもその確率は２５／２５１である。
【０１１５】
第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たり抽選の結果が大当たりである場合、以下のような図柄乱数に関する判定処理が行われる。図９（Ｃ）に示されるように、第２始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、及び通常時短付き長当たりの２種類が用意されている。第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、０〜２５０である。高確率時短付き長当たりに関して、０〜１５０の１５１個の当選値が割り当てられているので、１５１／２５１の確率で高確率時短付き長当たりとなる。通常時短付き長当たりに関して、１５１〜２５０の１００個の当選値が割り当てられているので、１００／２５１の確率で通常時短付き長当たりとなる。
【０１１６】
上述したように、始動口入賞時に取得された大当たり乱数が「５０」又は「１００」である場合、小当たりと判定される。図９（Ｄ）に示されるように、小当たりの種類として、小当たりＡ、及び小当たりＢの２種類が用意されている。小当たり時の図柄乱数の範囲は、０〜２５０である。小当たりＡに関して、０〜１２０の１２１個の当選値が割り当てられているので、１２１／２５１の確率で小当たりＡとなる。一方の小当たりＢに関して、１２１〜２５０の１３０個の当選値が割り当てられているので、１３０／２５１の確率で小当たりＢとなる。なお、小当たりＡ及び小当たりＢは、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じであり、特別図柄表示器４１，４２に表示される特別図柄のみが相違する。
【０１１７】
大当たり抽選の結果がハズレの場合に、以下のようなリーチ乱数に関する判定処理が行われる。図９（Ｅ）に示されるように、リーチ乱数の取り得る範囲は０〜２５０であり、リーチ有りの場合とリーチ無しの場合のそれぞれについてリーチ乱数判定テーブルが用意されている。リーチ有りに関しては、０〜２４の２５個のリーチ乱数が割り当てられているので、２５／２５１の確率でリーチとなる。また、リーチ無しに関しては、２５〜２５０の２２６個のリーチ乱数が割り当てられているので、２２６／２５１の確率でリーチ無しとなる。さらに説明すると、大当たり抽選の結果がハズレである（図９（Ａ）に示されているいずれの当選値にも該当しない）と判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定が行われる。そして、上述したように、ハズレ時には、リーチ無しの演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。その一方で、大当たり時及び小当たり時には必ずリーチ有り演出が実行されるため、この場合にはリーチ乱数は取得されるもののリーチ乱数に関する判定は行われない。
【０１１８】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出又はリーチ無し演出は、画像表示器６に表示される特別図柄の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる特別図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの特別図柄が例えば上から下へスクロールを開始する。そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各特別図柄を停止表示する際に、まずはいずれか２つの特別図柄が先に停止する。このとき、横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示されると共に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上の同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出の中には、最後の１列のスクロールが停止する前に、様々なキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で特別図柄が停止表示される。
【０１１９】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示器６においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのものであり、所定の確率でリーチ有り演出が行われるようにして、遊技者に対して適度な期待感を与えるようにしている。
【０１２０】
なお、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われて、最終的に横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が３つ揃った状態で特別図柄が停止表示される。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、一直線上に同一の数字が２つだけ揃って３つ目は揃わない状態で特別図柄が停止表示される。
【０１２１】
［遊技制御部１００による事前判定処理］
以下、図１０を参照しつつ、遊技制御部１００によって行われる事前判定処理について説明する。ここで、図１０は、図８のステップＳ２６，Ｓ３２における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１２２】
図８におけるステップＳ２５の処理又はステップＳ３１の処理が行われた後、特別図柄処理部１０７は、ＲＡＭ１０３に記憶されている遊技状態情報に基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特別図柄処理部１０７は、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ２４０：ＹＥＳ）、始動口スイッチ処理で取得した大当たり抽選の権利が、現在の高確率遊技状態に移行してから、何回目の大当たり抽選の権利に相当するものであるのかを判定する。すなわち、以前の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たり（高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、又は高確率時短無し短当たり）の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから２００回目の大当たり抽選（特別図柄の変動表示）によって、例えば高確率時短付き長当たりに当選した場合には、ＲＡＭ１０３に「２００」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率遊技状態となる。したがって、パチンコ遊技機１の電源投入から２０１回目に行われる大当たり抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１回目の大当たり抽選に相当し、同様に、２１０回目に行われる大当たり抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１０回目の大当たり抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された大当たり抽選の権利が、高確率遊技状態に移行してから何回目の大当たり抽選に相当するのかを演算する。具体的には、特別図柄処理部１０７は、変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算して演算値Ｌを求める（ステップＳ２４１）。
【０１２３】
そして、特別図柄処理部１０７は、演算値Ｌが所定回数Ｘ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。ここで、所定回数Ｘは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態となる大当たりに当選すると、それ以降の大当たり乱数の判定が１００回を上限として、高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。したがって、所定回数Ｘは、本実施形態では「１００」に設定されている。このため、本実施形態では、ステップＳ２４２において、特別図柄処理部１０７は、演算値Ｌが１００以下であるか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理によって所得された大当たり乱数が、高確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのか、或いは、高確率遊技状態が終了して低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのかが、このステップＳ２４２で判定される。
【０１２４】
例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから２００回目の大当たり抽選（変動回数Ｎ＝２００）によって高確率時短付き短当たりに当選したと仮定する。その後、高確率遊技状態になってから９８回目の大当たり抽選が実行され、いまだ大当たりに当選していない状態で、変動回数Ｎ＝２９９の保留Ａ、変動回数Ｎ＝３００の保留Ｂ、変動回数Ｎ＝３０１の保留Ｃに関する情報が、それぞれＲＡＭ１０３に記憶されたとする。この場合、基準回数Ｍは２００に設定されるため、保留Ａに対する演算値Ｌは９９となり、保留Ｂに対する演算値Ｌは１００となり、保留Ｃに対する演算値Ｌは１０１となる。したがって、保留Ａ及び保留ＢについてはステップＳ２４２で「ＹＥＳ」と判定され、保留ＣについてはステップＳ２４２で「ＮＯ」と判定される。
【０１２５】
特別図柄処理部１０７は、演算値Ｌが所定回数Ｘ以下であると判定した場合（ステップＳ２４２：ＹＥＳ）、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域１０９に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２４３）。例えば、始動口スイッチ処理のステップＳ２５（図８参照）において第５記憶部１０９Ｅ（図７参照）に乱数を記憶した場合、第１記憶部１０９Ａから第４記憶部１０９Ｄに、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、通常時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには高確率遊技状態であったとしても、その保留球を消化するときには低確率遊技状態になってしまうからである。したがって、特別図柄処理部１０７は、先の保留に通常当たりはないと判定した場合には（ステップＳ２４３：ＮＯ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ２４５）、先の保留に通常当たりがあると判定した場合には（ステップＳ２４３：ＹＥＳ）、低確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ２４６）。
【０１２６】
一方、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合（ステップＳ２４０：ＮＯ）、又は演算値Ｌが所定回数Ｘを超えている場合（ステップＳ２４２：ＮＯ）、特別図柄処理部１０７は、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域１０９に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２４４）。例えば、始動口スイッチ処理のステップＳ２５（図８参照）において第６記憶部１０９Ｆ（図７参照）に乱数を記憶した場合、第１記憶部１０９Ａから第５記憶部１０９Ｅに高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率遊技状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには低確率遊技状態であったとしても、その保留球を消化するときには高確率遊技状態になってしまうからである。したがって、特別図柄処理部１０７は、先の保留に高確率当たりはないと判定した場合には（ステップＳ２４４：ＮＯ）、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ２４６）、先の保留に高確率当たりがあると判定した場合には（ステップＳ２４４：ＹＥＳ）、高確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ２４５）。
【０１２７】
なお、記憶領域１０９（図７参照）に、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報と、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報とが記憶されている場合、これら２つの事前判定情報のうち、後に消化される保留球に対応する事前判定情報に基づいて、ステップＳ２４３又はステップＳ２４４の処理を行う。例えば、第１記憶部１０９Ａに高確率時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶され、第３記憶部１０９Ｃに通常時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合、第３記憶部１０９Ｃに記憶されている事前判定情報に基づいて判定が行われる。このため、ステップＳ２４３の処理が行われる場合には「ＹＥＳ」と判定され、ステップＳ２４４の処理が行われる場合には「ＮＯ」と判定される。
【０１２８】
このように、ステップＳ２４１〜ステップＳ２４４の処理を行うことで、始動口入賞時のパチンコ遊技機１の内部状態ではなく、特別図柄処理時（保留球消化時）の内部状態に基づいて、大当たりの事前判定を行うことが可能となる。したがって、保留球消化前に、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合や、逆に低確率遊技状態から高確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な大当たりの事前判定結果を導き出すことができる。
【０１２９】
ステップＳ２４５又はステップＳ２４６の処理に続き、特別図柄処理部１０７は、高確率時乱数判定テーブル及び低確率時乱数判定テーブルのうち、選択したテーブルに基づいて、各乱数の判定を行う（ステップＳ２４７）。具体的には、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ２５又はステップＳ３１の処理で取得された大当たり乱数が、ステップＳ２４５又はステップＳ２４６の処理で選択された乱数判定テーブル（図９（Ａ）参照）に基づいて、大当たり抽選の結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかを判定する。特別図柄処理部１０７は、大当たりである場合にはその大当たりの種類（図９（Ｂ）及び（Ｃ）参照）を、大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて判定し、小当たりである場合にはその小当たりの種類（図９（Ｄ）参照）を図柄乱数に基づいて判定する。一方、大当たり乱数が、乱数判定テーブルに格納されている当選値のいずれにも該当せずにハズレと判定した場合、特別図柄処理部１０７は、大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいて、ハズレと判定した遊技球に対する特別図柄の変動表示中にリーチ有りの演出を行うのかリーチ無しの演出を行うのかを判定する（図９（Ｄ）参照）。
【０１３０】
ところで、図８から明らかなように、本実施形態における事前判定処理は、特別図柄の変動表示が開始されるときではなく、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したときに行われる。すなわち、特別図柄処理部１０７は、入賞検出部１０５によって遊技球の入賞が検出されたタイミングで大当たり抽選を実行し、この大当たり抽選の結果がハズレである場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを事前に決定する。また、特別図柄処理部１０７は、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、保留球消化時に画像表示器６に変動表示される特別図柄の変動パターン及び変動時間を判定する。
【０１３１】
特別図柄処理部１０７は、これらの判定の結果を示す情報等を含む事前判定情報を、記憶領域１０９において、ステップＳ２４７の処理で使用した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ記憶部内に格納する（ステップＳ２４８）。
【０１３２】
事前判定情報を格納した後、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ２４７の判定結果がリーチ無し演出であるか否かを判定する（ステップＳ２４９）。ここで、リーチ無し演出であると判定した場合（ステップＳ２４９：ＹＥＳ）、受付部１３５へ放出コマンドを送信したか否かを判定する（ステップＳ２５０）。ここで、放出コマンドとは、ストック領域６３（図１参照）に表示されている特別な態様の保留球画像が示唆する遊技演出、すなわち演出決定部１３６によって決定された遊技演出の実行を指示するコマンドである。放出コマンドが送信済みであると判定した場合、特別図柄処理部１０７は、演出決定部１３６に遊技演出の事前決定を指示するための事前決定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２５１）。この事前決定コマンドには、ステップＳ２４８の処理で記憶領域１０９に格納された事前判定情報が含められる。
【０１３３】
ステップＳ２４９において、特別図柄処理部１０７は、リーチ無し演出ではないと判定した場合（ステップＳ２４９：ＮＯ）、すなわちステップＳ２４７の判定結果が大当たり、小当たり、又はハズレであるもののリーチ有りの演出を行うというものである場合、事前決定コマンドを送信済みであるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。事前決定コマンドを送信済みであると判定した場合（ステップＳ２５２：ＹＥＳ）、特別図柄処理部１０７は、最後の遊技演出が予告されたか否かを判定する（ステップＳ２５３）。具体的には、特別図柄処理部１０７は、第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示されている保留球画像に関する情報を演出制御部１３０から取得し、取得したその情報に基づいて、演出決定部１３６によって決定された遊技演出を示す特別な態様の保留球画像の全てが既に第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示されたか否かを判定する。そして、最後の遊技演出が予告されたと判定した場合（ステップＳ２５３：；ＹＥＳ）、放出コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２５４）。ここで、放出コマンドとは、ストック領域６３に表示された特別な態様の保留球画像が示す遊技演出、すなわち演出決定部１３６によって事前決定された遊技演出の実行を遊技演出制御部１３８に指示するコマンドである。この放出コマンドには、ステップＳ２４８の処理で記憶領域１０９に格納された事前判定情報が含められる。
【０１３４】
放出コマンドを送信済みではないと判定した場合（ステップＳ２５０：ＮＯ）、事前決定コマンドを送信済みではないと判定した場合（ステップＳ２５２：ＮＯ）、又は最後の遊技演出が予告されていないと判定した場合（ステップＳ２５３：ＮＯ）、特別図柄処理部１０７は、通常コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２５５）。ここで、通常コマンドは、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選が保留されていることを示す保留球画像を通常態様で表示することを遊技演出制御部１３８に指示するコマンドである。この通常コマンドには、ステップＳ２４８の処理で記憶領域１０９に格納された事前判定情報が含められる。
【０１３５】
ステップＳ２５１の処理でセットされた事前決定コマンド、ステップＳ２５４の処理でセットされた放出コマンド、又はステップＳ２５５の処理でセットされた通常コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０の受付部１３５へ出力される。
【０１３６】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図１１は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１１に示されるように、特別図柄処理部１０７は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。大当たり中であると特別図柄処理部１０７によって判定された場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止図柄として表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、ステップＳ５（図５参照）の普通図柄処理へ処理が進められる。
【０１３７】
特別図柄処理部１０７は、大当たり中ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。特別図柄処理部１０７は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、保留数記憶部１１０（図７（Ａ）参照）に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。特別図柄処理部１０７は、保留数Ｕ２が１以上であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に書き換える（ステップＳ４４）。
【０１３８】
特別図柄処理部１０７は、保留数Ｕ２が１以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。特別図柄処理部１０７は、保留数Ｕ１が１以上であると判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に書き換える（ステップＳ４６）。一方、保留数Ｕ１が１以上ではない（第１特別図柄抽選が保留されていない）と特別図柄処理部１０７によって判定された場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、ステップＳ５の普通図柄処理へ処理が進められる。
【０１３９】
特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４４の処理又はステップＳ４６の処理を行った後、後述する大当たり判定処理及び変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４７，ステップＳ４８）。この大当たり判定処理及び変動パターン選択処理によって、演出制御部１３０へ送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン、変動時間等）が決定される。
【０１４０】
特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４７の大当たり判定処理及びステップＳ４８の変動パターン選択処理で決定された設定情報を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９）。この変動開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１４１】
続いて、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１）。なお、ステップＳ５０における特別図柄の変動表示は、ステップＳ４４の処理の後に行われる場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４６の処理の後に行われる場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１４２】
次に、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ５１の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ステップＳ５１における変動時間の計測開始からステップＳ４８の変動パターン選択処理で設定された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。設定された変動時間が経過していないと特別図柄処理部１０７によって判定された場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、特別図柄処理を終了し、ステップＳ５（図５参照）の普通図柄処理へ処理が進められる。
【０１４３】
一方、特別図柄処理部１０７は、設定された変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ５４）。そして、特別図柄処理部１０７は、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１４４】
特別図柄処理部１０７は、変動時間をリセットした後、ステップＳ４７の大当たり判定処理の結果に応じてパチンコ遊技機１の遊技状態を変更したり、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部１０８に大入賞口２３の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。この停止中処理が行われた後、処理がステップＳ５の普通図柄処理へ進められる。なお、この停止中処理は本発明とは直接関係しないので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１４５】
［遊技制御部１００による大当たり判定処理］
図１２は、図１１のステップＳ４７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。図１１のステップＳ４４の処理によって保留数Ｕ２が１減算された場合、又はステップＳ４６の処理によって保留数Ｕ１が１減算された場合、特別図柄処理部１０７は、大当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ４７１）。具体的には、特別図柄処理部１０７は、図７に示されている記憶領域１０９の各記憶領域１０９Ａ〜１０９Ｈの入賞始動口情報を参照して、図８のステップＳ３１の処理によって取得された大当たり乱数、つまり第２始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶されているか否かを判定する。第２始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶されている場合、第２始動口入賞を契機として取得されて記憶領域１０９に記憶された大当たり乱数の中で最も古い大当たり乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、大当たり抽選（第２特別図柄抽選）の結果が大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値とは、高確率時乱数判定テーブル又は低確率時乱数判定テーブルに格納されている大当たりの当選値である（図９（Ａ）参照）。
【０１４６】
一方、第２始動口入賞を契機として取得された大当たり乱数が記憶領域１０９のいずれの記憶部にも記憶されていない場合、第１始動口入賞を契機として取得されて記憶領域１０９に記憶された大当たり乱数の中で最も古い大当たり乱数が、大当たり当選値と一致するか否かに基づいて、大当たり抽選（第１特別図柄抽選）の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１４７】
特別図柄処理部１０７は、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４７２）。判定結果が大当たりである場合（ステップＳ４７２：ＹＥＳ）、特別図柄処理部１０７は、図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ４７３）。具体的には、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４７１の処理に使用された大当たり乱数と記憶領域１０９における同じ記憶部内に記憶されている図柄乱数を読み出すと共に、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりの６種類の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数（図９（Ｂ）及び（Ｃ）参照）をＲＯＭ１０２から読み出す。そして、特別図柄処理部１０７は、記憶領域１０９から読み出した図柄乱数が、これら６種類（第２始動口入賞の場合は２種類）の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた乱数値であるかに応じて、大当たりの種類を判定する。
【０１４８】
特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４７３の図柄乱数判定処理の判定結果に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセット（格納）する（ステップＳ４７４）。例えばステップＳ４７３の図柄乱数判定処理で大当たりの種類が「高確率時短付き長当たり」と判定された場合、特別図柄処理部１０７は、確率変動及び時間短縮を伴う長当たりであることを表す図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。また、例えば図柄乱数判定処理で大当たりの種類が「通常時短付き短当たり」と判定された場合、特別図柄処理部１０７は、確率変動を伴わないが時間短縮を伴う短当たりであることを表す図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その際、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報も設定情報としてセットする。
【０１４９】
ステップＳ４７１の大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりではない場合（ステップＳ４７２：ＮＯ）、特別図柄処理部１０７は、判定結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４７５）。このステップＳ４７５の処理は、図８のステップＳ２５又はステップＳ３１の処理で取得された大当たり乱数が、小当たりの当選値としてＲＯＭ１０２に記憶されている乱数（図９（Ｄ）参照）と一致するか否かを判断することによって行われる。
【０１５０】
判定結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ４７５：ＹＥＳ）、特別図柄処理部１０７は、確率変動も時間短縮も伴わない小当たりであることを示す小当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４７６）。一方、判定結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ４７５：ＮＯ）、特別図柄処理部１０７は、大当たり抽選の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４７７）。
【０１５１】
［遊技制御部１００による変動パターン選択処理］
図１３は、図１１のステップＳ４８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。図１１のステップＳ４７における大当たり判定処理を実行した後、特別図柄処理部１０７は、図１２の大当たり判定処理のステップＳ４７２の処理と同様に、今回の大当たり抽選で大当たりしたか否かを判定する（ステップＳ４８１）。特別図柄処理部１０７は、大当たりしたと判定した場合（ステップＳ４８１：ＹＥＳ）、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８２）。
【０１５２】
一方、特別図柄処理部１０７は、大当たりしていないと判定した場合（ステップＳ４８１：ＮＯ）、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数判定処理を実行する（ステップＳ４８３）。具体的には、特別図柄処理部１０７は、図７に示されている記憶領域１０９の各記憶領域１０９Ａ〜１０９Ｈの入賞始動口情報を参照して、図８のステップＳ３１の処理によって取得されたリーチ乱数、つまり第２始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶されているか否かを判定する。第２始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶されている場合、第２始動口入賞を契機として取得されて記憶領域１０９に記憶されたリーチ乱数の中で最も古いリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数（図９（Ｅ）参照）と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。
【０１５３】
一方、第２始動口入賞を契機として取得されたリーチ乱数が記憶領域１０９のいずれの記憶部にも記憶されていない場合、第１始動口入賞を契機として取得されて記憶領域１０９に記憶されたリーチ乱数の中で最も古いリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。
【０１５４】
特別図柄処理部１０７は、リーチ乱数判定処理の判定結果がリーチ演出を行うというものであるか否かを判定する（ステップＳ４８４）。リーチ演出を行うという判定結果（リーチ有り演出）である場合（ステップＳ４８４：ＹＥＳ）、特別図柄処理部１０７は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８５）。一方、リーチ演出を行わないという判定結果（リーチ無し演出）である場合（ステップＳ４８４：ＮＯ）、特別図柄処理部１０７は、ハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８６）。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１５５】
次に、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４８２、ステップＳ４８５、又はステップＳ４８６の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ４８７）。具体的には、最初に消化すべき保留球に対応する変動パターン乱数を記憶領域１０９から読み出し、ＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、読み出した変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップＳ４８７の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン及び変動時間が決定されることとなる。
【０１５６】
ところで、このステップＳ４８７の処理では、特別図柄抽選の結果、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合にリーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかによって、参照される変動パターンテーブルが変更されるようになっている。このため、ステップＳ４８７の処理で同じ変動パターン乱数が記憶領域１０９から読み出されたとしても、ステップＳ４８７の処理で決定される変動パターンが異なる場合がある。
【０１５７】
ステップＳ４８７の処理で変動パターンを選択した後、特別図柄処理部１０７は、ＲＡＭ１０３を参照して、事前判定処理で放出コマンドがセットされたか否かを判定する（ステップＳ４８８）。事前判定処理で放出コマンドがセットされていないと判定した場合（ステップＳ４８８：ＮＯ）、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４８７の処理で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８９）。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、ステップＳ４９（図１１参照）の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５８】
ところで、演出制御部１３０へ放出コマンドが送信された場合、放出コマンドをセットする契機となった保留球の消化時に、演出決定部１３６によって事前決定された遊技演出が遊技演出制御部１３８によって実行されることとなる。このため、ステップＳ４８９の処理でセットされた設定情報に含まれている変動パターンの変動時間と、事前決定された遊技演出を実行するために必要な時間（以下「演出時間」ともいう。）とが一致している必要がある。このため、特別図柄処理部１０７は、事前判定処理で放出コマンドがセットされたと判定した場合（ステップＳ４８８：ＹＥＳ）、演出制御部１３０から演出時間を取得し、ステップＳ４８７の処理で決定された変動パターンの変動時間が、取得した演出時間と一致するか否かを判定する（ステップＳ４９０）。
【０１５９】
特別図柄処理部１０７は、決定した変動時間と取得した演出時間とが一致しないと判定した場合（ステップＳ４９０：ＮＯ）、変動時間が演出制御部１３０から取得した演出時間と一致するように、ステップＳ４８７の処理で決定した変動パターンを変更する処理を行い（ステップＳ４９１）、変更した変動パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８９）。
【０１６０】
一方、特別図柄処理部１０７は、ステップＳ４８７の処理で決定された変動時間と演出制御部１３０から取得された演出時間とが一致すると判定した場合（ステップＳ４９０：ＹＥＳ）、変動時間を変更する必要はないため、ステップＳ４９１の処理を行うことなく、ステップＳ４８９へ処理が進められる。
【０１６１】
［演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成］
図１４は、演出制御部１３０のＲＡＭ１３３の構成例を示すブロック図である。図１４（Ａ）はＲＡＭ１３３の第１演出記憶部１６１、第２演出記憶部１６２、及びストック記憶部１６４の構成を示す。図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）に示されている各記憶部１６１Ａ〜１６１Ｇ，１６２Ａ〜１６２Ｇの構成を示す。
【０１６２】
図１４（Ａ）に示されるように、ＲＡＭ１３３は、第１始動口２１に入賞した保留球に対する各種情報を記憶する第１演出記憶部１６１と、第２始動口２２に入賞した保留球に対する各種情報を記憶する第２演出記憶部１６２と、演出決定部１３６によって決定された遊技演出の内容を示す遊技演出情報を記憶するストック記憶部１６４とを有している。
【０１６３】
第１演出記憶部１６１は、第１特別図柄抽選が保留される各保留球に対する情報を記憶する７つの記憶部１６１Ａ〜１６１Ｇを含んでいる。第２演出記憶部１６２は、第２特別図柄抽選が保留される各保留球に対する情報を記憶する７つの記憶部１６２Ａ〜１６２Ｇを含んでいる。なお、第１演出記憶部１６１及び第２演出記憶部１６２を構成する記憶部の数は４以上であれば特に限定されるものではなく、例えば１０個の記憶部を有していてもよい。
【０１６４】
これらの記憶部１６１Ａ〜１６１Ｇ、１６２Ａ〜１６２Ｇは、図１４（Ｂ）に示されるように、それぞれ、保留表示フラグを記憶する領域と、予告フラグを記憶する領域と、遊技演出情報を記憶する領域と、放出フラグを記憶する領域とを有している。
【０１６５】
保留表示フラグは、常時はＯＦＦに設定されており、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選が保留された場合、具体的には、特別図柄処理部１０７から送信された事前決定コマンド、放出コマンド、又は通常コマンドを受信した場合にＯＮに設定される。例えば第１記憶部１６１Ａ及び第１記憶部１６２Ａの保留表示フラグがＯＮに設定された状態で受信した通常コマンドに含まれている事前判定情報の入賞始動口情報が第１始動口２１を示す情報である場合、第２記憶部１６１Ｂの保留表示フラグがＯＦＦからＯＮに変更される。また、例えば第１記憶部１６１Ａ〜第３記憶部１６１Ｃの保留表示フラグがＯＮに設定されると共に第１記憶部１６２Ａ〜第７記憶部１６２Ｇの保留表示フラグが全てＯＦＦに設定された状態で受信した事前決定コマンドに含まれている入賞始動口情報が第２始動口２１を示す情報である場合、第１記憶部１６２Ａの保留表示フラグがＯＮに設定される。
【０１６６】
パチンコ遊技機１では、この保留表示フラグがＯＮに設定されている数だけ、保留球画像が表示される。例えば、第１記憶部１６１Ａ〜第３記憶部１６１Ｃの３つの記憶部の保留表示フラグがＯＮに設定されると共に、第１記憶部１６２Ａの予告フラグがＯＮに設定されている場合、第１保留数表示領域６１に３つの保留球画像が表示されると共に第２保留数表示領域６２に１つの保留球画像が表示される。また、例えば第１記憶部１６１Ａ〜第３記憶部１６１Ｃの３つの記憶部の保留表示フラグがＯＮに設定され、第１記憶部１６２Ａ〜第７記憶部１６２Ｇの保留表示フラグが全てＯＦＦに設定されている場合、第１保留数表示領域６１に３つの保留球画像が表示され、第２保留数表示領域６２には保留球画像は表示されない。
【０１６７】
予告フラグは、演出決定部１３６によって決定された遊技演出を保留球画像によって予告表示する場合にＯＮに設定され、演出決定部１３６によって遊技演出が決定されていない場合や遊技演出を予告しない保留球画像に対してはＯＦＦに設定されるフラグである。
【０１６８】
遊技演出情報は、保留球画像によって予告表示する遊技演出の内容を示す情報であり、予告フラグがＯＮに設定された記憶部に格納される。例えば第２記憶部１６１Ｂ、第４記憶部１６１Ｄ、及び第５記憶部１６１Ｅの３つの記憶部の予告フラグがＯＮに設定された場合、第２記憶部１６１Ｂ、第４記憶部１６１Ｄ、及び第５記憶部１６１Ｅのそれぞれに、遊技演出情報が格納される（図１８（Ｃ）参照）。この遊技演出情報には、リーチになることを予告するリーチ予告を行うことを示す情報、可動役物７に所定の動作を実行させる役物可動予告を行うことを示す情報、キャラクタが発する台詞に対応する音声をスピーカ３５から出力する台詞予告を行うことを示す情報、画像表示器６に演出画像を段階的に変化させながら表示するステップアップ予告を行うことを示す情報、演出ボタン３７の押下を促す情報を画像表示器６に表示するボタン操作予告を行うことを示す情報の少なくとも１つが含まれる。後述するが、この遊技演出情報は、遊技制御部１００において生成された事前判定情報に基づいて、演出決定部１３６によって生成される。
このように、予告フラグがＯＮに設定されると共に遊技演出情報が格納された記憶部に対応する保留球画像は、その遊技演出情報を示す特別な態様で第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示され、対応する保留球が消化された後はストック領域６３に表示されることとなる。
【０１６９】
放出フラグは、特別図柄処理部１０７から送信される放出コマンドを受信していない状態では全てＯＦＦに設定されており、放出コマンドを受信した場合にＯＮに設定されるフラグである。このフラグがＯＮに設定された記憶部に対応する保留球画像は、「放」という文字を含む所定態様で第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示される（例えば図２１（Ｂ）参照）。そして、この所定態様の保留球画像が消去されて特別図柄の変動表示が開始されると共に、ストック領域６３にストック表示されている保留球画像が示唆する遊技演出が行われることとなる。
【０１７０】
［演出制御部１３０によるタイマ割込処理］
次に、図１５を参照しつつ、演出制御部１３０によって行われるタイマ割込処理について説明する。ここで、図１５は、演出制御部１３０によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部１３０は、遊技制御部１００で行われる主要動作（図５参照）と同様に、図１５に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１５以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１７１】
コマンド受信処理（ステップＳ１０）では、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からコマンドを受信した場合に所定の処理を行う。このコマンド受信処理で行われる処理は、特別図柄の変動表示に伴って或いは変動表示の開始に先立って行われる遊技演出を決定する処理（遊技演出情報を生成する処理）や、保留球画像によって先読み予告される遊技演出の内容を決定する処理（予告内容情報を生成する処理）等である。このコマンド受信処理の詳細については、図１６及び図１７に基づいて後述する。
【０１７２】
演出ボタン処理（ステップＳ１１）では、演出制御部１３０は、遊技者による演出ボタン３７の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための処理を行う。
【０１７３】
コマンド送信処理（ステップＳ１２）では、演出制御部１３０は、ステップＳ１０のコマンド受信処理で生成されたコマンドを、画像音響制御部１４０又はランプ制御部１５０へ送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による遊技演出が画像音響制御部１４０に指示され、ランプの点灯や可動役物７の動作による遊技演出がランプ制御部１５０に指示される。また、このコマンド送信処理によって後述する保留表示コマンドが画像音響制御部１４０へ送信された場合には、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４によって画像表示器６に保留球画像を表示する処理が行われる。
【０１７４】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図１６及び図１７は、図１５のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図１８及び図１９は、第１記憶部１６１Ａ〜第７記憶部１６１Ｇに記憶される情報の一例を示す図である。
【０１７５】
以下、図１６〜図１９を参照しつつ、コマンド受信処理について詳細に説明する。以下の説明では、特別図柄処理部１０７から送信されたコマンドに基づいて第１演出記憶部１６１内の情報が更新されて第１保留数表示領域６１に保留球画像が表示される場合を例に説明する。なお、特別図柄処理部１０７から送信されたコマンドに基づいて第２演出記憶部１６２内の情報が更新されて第２保留数表示領域６２に保留球画像が表示される場合に行われる処理は、第１演出記憶部１６１内の情報が更新される場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１７６】
演出制御部１３０の受付部１３５（図６参照）は、ステップＳ９の出力処理で遊技制御部１００の特別図柄処理部１０７から送信された通常コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。通常コマンドを受信していないと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、後述するステップＳ１０４へ処理が進められる。
【０１７７】
通常コマンドを受信したと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、表示制御部１３７は、保留表示フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１０２）。具体的には、表示制御部１３７は、通常コマンドに含まれている入賞始動口情報が第１始動口２１を示す情報であるか、又は第２始動口２２を示す情報であるかを判定する。第１始動口２１を示す情報であると判定した場合、第１記憶部１６１Ａから順に保留表示フラグがＯＦＦに設定されている記憶部を検出し、検出した記憶部内の保留表示フラグをＯＦＦからＯＮに変更する。例えば第１記憶部１６１Ａ〜第７記憶部１６１Ｇ内の保留表示フラグが全てＯＦＦに設定されている場合（図１８（Ａ）参照）、表示制御部１３７は、第１記憶部１６１Ａに記憶されている保留表示フラグをＯＦＦからＯＮに変更する（図１８（Ａ）及び（Ｂ）参照）。また、例えば第１記憶部１６１Ａ及び第２記憶部１６１Ｂ内の保留表示フラグがＯＮに設定され且つ第３記憶部１６１Ｃ〜第７記憶部１６１Ｇ内の保留表示フラグがＯＦＦに設定されている場合、表示制御部１３７は、第３記憶部１６１Ｃの保留表示フラグをＯＮに変更する。一方、通常コマンドに含まれている入賞始動口情報が第２始動口２２を示す情報である場合には、第１記憶部１６２Ａ〜第７記憶部１６２Ｇ内の保留表示フラグについて、同様の方法で保留表示フラグがＯＮに設定される。
【０１７８】
このようにして保留表示フラグをＯＮに設定した後、表示制御部１３７は、第１演出記憶部１６１内の情報及び第２演出記憶部１６２内の情報を含む保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセット（格納）する（ステップＳ１０３）。この保留表示コマンドは、図１５のステップＳ１２におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０へ送信される。
【０１７９】
ステップＳ１０３の処理が行われた場合、又は通常コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、受付部１３５は、ステップＳ９の出力処理で特別図柄処理部１０７から送信された事前決定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。事前決定コマンドを受信していないと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、後述するステップＳ１２１へ処理が進められる。
【０１８０】
事前決定コマンドを受信したと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、表示制御部１３７は、事前決定コマンドに含まれている入賞始動口情報を参照して、ステップＳ１０２の処理と同様に、保留表示フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１０５）。例えば、図１８（Ｂ）に示される情報が第１演出記憶部１６１内に記憶されている状態で第１始動口２１を示す入賞始動口情報を含む事前決定コマンドを受信した場合、表示制御部１３７は、第２記憶部１６１Ｂの保留表示フラグをＯＮに変更する（図１８（Ｃ）参照）。
【０１８１】
ところで、事前決定コマンドには、事前判定情報が含まれている。具体的には、大当たり抽選の結果を示す情報（大当たり、小当たり、又はハズレのいずれかを示す情報）、大当たりである場合には大当たりの種類を示す情報、小当たりである場合には小当たりの種類を示す情報、ハズレの場合にはリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを示す情報、特別図柄の変動パターンや変動時間を示す情報等が含まれている。ステップＳ１０５の処理が行われた後、演出決定部１３６は、ＲＯＭ１３２に記憶されている複数の演出テーブル（不図示）の中から、事前決定コマンドに基づいて１の演出テーブルを選択する（ステップＳ１０６）。
【０１８２】
演出制御部１３０のＲＯＭ１３２には、長当たり演出テーブル、短当たり及び小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチなし演出テーブルが記憶されている。これらのテーブルの各々には、遊技制御部１００で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。演出決定部１３６は、これら複数のテーブルの中から、事前決定コマンドに含まれている情報に基づいて１のテーブルを選択する。例えば、受信した事前決定コマンドに「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、「変動時間」が４秒であることを示す情報が含まれている場合、演出決定部１３６は、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０１８３】
その後、演出決定部１３６は、例えば０〜２５０の演出乱数の中から１の演出乱数を無作為に抽出して取得し（ステップＳ１０７）、選択された演出テーブルに基づいてその演出乱数を判定する。この演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。演出決定部１３６は、演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ１０４の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出す。これにより、演出決定部１３６は、画像表示器６に表示される特別図柄パターン、可動役物７の動作パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声パターンといった１又は複数の遊技演出を決定する（ステップＳ１０８）。
【０１８４】
このステップＳ１０８の処理は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したタイミングで行われる事前判定処理で生成された事前決定コマンドを受信したタイミングで行われる。すなわち、演出決定部１３６による遊技演出を決定する処理は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として行われる特別図柄の変動表示が開始されるときではなく、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したときに事前に行われる。
【０１８５】
続いて、演出決定部１３６は、決定した遊技演出を示す遊技演出情報をストック記憶部１６４に格納する（ステップＳ１０９）。そして、演出決定部１３６は、ストック記憶部１６４に格納したのと同じ遊技演出情報を第１演出記憶部１６１又は第２演出記憶部１６２内の記憶部に格納する（ステップＳ１１０）。例えば、ステップアップ予告、ボタン操作予告、及び役物可動予告の３つの遊技演出がステップＳ１０８の処理で決定された場合、演出決定部１３６は、例えば図１８（Ｃ）に示されるように、第２記憶部１６１Ｂにステップアップ予告を示す遊技演出情報を格納し、第４記憶部１６１Ｄにボタン操作予告を示す遊技演出情報を格納し、第５記憶部１６１Ｅに役物可動予告を示す遊技演出情報を格納する。なお、遊技演出情報をどの記憶部に格納するかは、ステップＳ１０８の処理で決定される遊技演出の数に応じて予め設定されていてもよいし、ステップＳ１１０の処理を行う際にランダムに決定してもよい。
【０１８６】
遊技演出情報が格納されると、表示制御部１３７は、遊技演出情報が格納された記憶部内の予告フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１１１）。各記憶部内の予告フラグは、遊技演出が事前決定されるまでは全て予めＯＦＦに設定されている（図１８（Ａ）及び（Ｂ）参照）。図１８（Ｃ）に基づいて上述した例では、第２記憶部１６１Ｂ、第４記憶部１６１Ｄ、及び第５記憶部１６１Ｅに遊技演出情報が格納されているので、表示制御部１３７は、第２記憶部１６１Ｂ、第４記憶部１６１Ｄ、及び第５記憶部１６１Ｅ内の予告フラグをＯＮに変更する（図１８（Ｃ）参照）。
【０１８７】
このようにして予告フラグをＯＮに設定した後、表示制御部１３７は、第１演出記憶部１６１内の情報及び第２演出記憶部１６２内の情報を含む保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１２）。この保留表示コマンドは、図１５のステップＳ１２におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０へ送信される。
【０１８８】
ステップＳ１１２の処理が行われた場合、又は事前決定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、受付部１３５は、ステップＳ９の出力処理で特別図柄処理部１０７から送信された放出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。放出コマンドを受信していないと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、後述するステップＳ１２６へ処理が進められる。
【０１８９】
放出コマンドを受信したと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、表示制御部１３７は、放出コマンドに含まれている入賞始動口情報を参照して、ステップＳ１０２の処理と同様に、保留表示フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１２２）。例えば第１記憶部１６１Ａ〜第３記憶部１６１Ｃ内の保留表示フラグがＯＮに設定され且つ第４記憶部１６１Ｄ〜第７記憶部１６１Ｇ内の保留表示フラグがＯＦＦに設定された状態で第１始動口２１を示す入賞始動口情報を含む放出コマンドを受信した場合、表示制御部１３７は、第４記憶部１６１Ｄ内の保留表示フラグをＯＮに変更する（図１９（Ｃ）参照）。
【０１９０】
続いて、表示制御部１３７は、保留表示フラグをＯＮに設定した記憶部内に、ストック記憶部１６４に記憶された遊技演出が行われることを予告するための放出予告情報を遊技演出情報として格納する（ステップＳ１２３）。そして、表示制御部１３７は、放出予告情報が格納された記憶部内の放出フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１２４）。図１９（Ｃ）には、第４記憶部１６１Ｄに放出予告情報が格納されると共に第４記憶部１６１Ｄ内の放出フラグがＯＮに設定された状態の第１演出記憶部１６１が示されている。
【０１９１】
放出フラグをＯＮに設定した後、表示制御部１３７は、第１演出記憶部１６１内の情報及び第２演出記憶部１６２内の情報を含む保留表示コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２５）。この保留表示コマンドは、図１５のステップＳ１２におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０へ送信される。
【０１９２】
ステップＳ１２５の処理が行われた場合、又は放出コマンドを受信していない場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、表示制御部１３７は、特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中であるか否かを画像音響制御部１４０から取得した情報に基づいて判定する（ステップＳ１２６）。特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中ではないと表示制御部１３７が判定した場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、受付部１３５は、図１１のステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２８）。変動開始コマンドを受信していないと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１２８：ＮＯ）、コマンド受信処理を終了し、図１５のステップＳ１１における演出ボタン処理へ処理が進められる。
【０１９３】
変動開始コマンドを受信したと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、表示制御部１３７は、特別図柄の変動表示を画像音響制御部１４０に開始させる（ステップＳ１２９）。具体的には、表示制御部１３７は、変動開始コマンドに含まれている設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン等）に基づいて画像表示器６の図柄表示領域６０に特別図柄を変動表示させる。そして、表示制御部１３７は、消化する保留球の予告フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３０）。具体的には、消化する保留球が第１始動口２１に入賞したものである場合、表示制御部１３７は、第１記憶部１６１Ａに記憶されている予告フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する。また、消化する保留球が第２始動口２２に入賞したものである場合、表示制御部１３７は、第１記憶部１６２Ａに記憶されている予告フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する。
【０１９４】
表示制御部１３７は、予告フラグがＯＦＦに設定されていると判定した場合（ステップＳ１３０：ＮＯ）、消化される保留球に対応する保留球画像が遊技演出を示す特別な態様の保留球画像ではないため、第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示されている保留球画像の消去を指示する消去コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３１）。この消去コマンドには、消化される保留球が第１始動口２１に入賞したものであるか、或いは第２始動口２２に入賞したものであるかを示す情報が含まれ、図１５のステップＳ１２におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０へ送信される。
【０１９５】
一方、予告フラグがＯＮに設定されていると判定した場合（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、消去される保留球に対応する保留球画像が遊技演出を示唆する特別な態様の保留球画像であるため、第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示されている保留球画像のストック領域６３への移動を指示するストックコマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３２）。このストックコマンドには、消化される保留球が第１始動口２１に入賞したものであるか、或いは第２始動口２２に入賞したものであるかを示す情報が含まれ、図１５のステップＳ１２におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０へ送信される。
【０１９６】
消去コマンド又はストックコマンドがセットされた後、遊技演出制御部１３８は、消化する保留球の放出フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３３）。具体的には、消化する保留球が第１始動口２１に入賞したものである場合、遊技演出制御部１３８は、第１記憶部１６１Ａに記憶されている放出フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する。また、消化する保留球が第２始動口２２に入賞したものである場合、遊技演出制御部１３８は、第１記憶部１６２Ａに記憶されている放出フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する。放出フラグがＯＦＦに設定されていると遊技演出制御部１３８によって判定された場合（ステップＳ１３３：ＮＯ）、コマンド受信処理を終了し、図１５のステップＳ１１における演出ボタン処理へ処理が進められる。
【０１９７】
遊技演出制御部１３８は、放出フラグがＯＮに設定されていると判定した場合、ストック記憶部１６４から遊技演出情報を読み出す（ステップＳ１３４）。そして、読み出した遊技演出情報が示す遊技演出を、画像表示器６、可動役物７、又はスピーカ３５に開始させるためのコマンドを画像音響制御部１４０又はランプ制御部１５０へ出力する（ステップＳ１３５）。このステップＳ１３５の処理が行われた後、コマンド受信処理を終了し、図１５のステップＳ１１における演出ボタン処理へ処理が進められる。
【０１９８】
特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中であると表示制御部１３７が判定した場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、受付部１３５は、図１１のステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３６）。変動停止コマンドを受信していないと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１３６：ＮＯ）、コマンド受信処理を終了し、図１５のステップＳ１１における演出ボタン処理へ処理が進められる。
【０１９９】
変動停止コマンドを受信したと受付部１３５によって判定された場合（ステップＳ１３６：ＹＥＳ）、遊技演出制御部１３８は、演出を終了する（ステップＳ１３７）。このステップＳ１３７の処理によってステップＳ１２９の処理で開始された特別図柄の変動表示及びステップＳ１３５の処理で開始された遊技演出が終了して、大当たり抽選の結果を示す停止図柄が画像表示器６の図柄表示領域６０に表示される。
【０２００】
演出が終了すると、遊技演出制御部１３８は、記憶領域のシフト処理を実行する（ステップＳ１３８）。具体的には、今回の特別図柄の変動表示で第１始動口２１に入賞した保留球が消化された場合、第１記憶部１６１Ａに記憶されている情報を破棄し、第２記憶部１６１Ｂ〜第７記憶部１６１Ｇに記憶されている情報を第１記憶部１６１Ａ〜第６記憶部１６１Ｆにシフトさせる。また、今回の特別図柄の変動表示で第２始動口２２に入賞した保留球が消化された場合、第１記憶部１６２Ａに記憶されている情報を破棄し、第２記憶部１６２Ｂ〜第７記憶部１６２Ｇに記憶されている情報を第１記憶部１６２Ａ〜第６記憶部１６２Ｆにシフトさせる。
【０２０１】
ステップＳ１３８のシフト処理を行った後、遊技演出制御部１３８は、ストック領域１６４内の遊技演出情報が示す遊技演出が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１３９）。遊技演出が実行されていないと遊技演出制御部１３８によって判定された場合（ステップＳ１３９：ＮＯ）、コマンド受信処理を終了し、図１５のステップＳ１１における演出ボタン処理へ処理が進められる。
【０２０２】
遊技演出制御部１３８は、遊技演出が実行されたと判定した場合（ステップＳ１３９：ＹＥＳ）、ストック記憶部１６４内の遊技演出情報を破棄する（ステップＳ１４０）。このステップＳ１４０の処理が行われた後、図１５のステップＳ１１における演出ボタン処理へ処理が進められる。
【０２０３】
［保留球画像の表示例及び遊技演出の一例］
図２０〜図２２は、保留球の消化に伴って特別図柄及び保留球画像が変化する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例を示す図である。図２３及び図２４は、保留球の消化に伴って特別図柄及び保留球画像が変化する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例、及び可動役物７を示す図である。
【０２０４】
以下、図２０〜図２４を参照しつつ、第１保留数表示領域６１に表示される保留球画像の表示例、及び所定態様の保留球画像に対応する保留球の消化時に行われる遊技演出について説明する。
【０２０５】
画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、図１８（Ｂ）に示される第１演出記憶部１６１内の情報を含む保留表示コマンドを受信した場合、ＯＮに設定されている保留表示フラグの数を保留表示コマンドに含まれている情報から取得して、第１保留数表示領域６１に表示する保留球画像の数を決定する。例えば、図１８（Ｂ）に示されている第１演出記憶部１６１内の情報が保留表示コマンドを受信した場合、保留表示フラグがＯＮに設定されているのが第１記憶部１６１Ａのみであるため、第１保留数表示領域６１に表示する保留球画像の数を「１」に決定する。
【０２０６】
そして、ＣＰＵ１４１は、保留表示フラグがＯＮに設定されている記憶部内の予告フラグがＯＮに設定されているか否かに基づいて、保留球画像を通常態様又は特別な態様で表示する。図１８（Ｂ）に示される例では、保留表示フラグがＯＮに設定されている第１記憶部１６１Ａ内の予告フラグがＯＦＦに設定されているため、図２０（Ａ）に示されるように、１個の保留球画像２０１を通常の態様で表示する。
【０２０７】
特別図柄の変動表示中に保留球が増加して図１８（Ｃ）に示されている第１演出記憶部１６１内の情報を含む保留表示コマンドを受信した場合、第１記憶部１６１Ａ及び第２記憶部１６１Ｂの２つの記憶部内の保留表示フラグがＯＮに設定されているので、ＣＰＵ１４１は、第１保留数表示領域６１に表示する保留球画像の数を「２」に決定する。そして、ＣＰＵ１４１は、２個の保留球画像のうち、予告フラグがＯＦＦに設定されている第１記憶部１６１Ａに対応する保留球画像２０１を通常の態様で第１保留数表示領域６１に表示し、予告フラグがＯＮに設定されている第２記憶部１６１Ｂに対応する保留球画像２０２を、第２記憶部１６１Ｂ内の遊技演出情報（ここではステップアップ予告）を示す特別な態様で第１保留数表示領域６１に表示する（図２０（Ｂ）参照）。より詳細には、保留球画像２０２を、ステップアップ予告の内容を遊技者が視覚的に認識可能な「ＳＵ」の文字を含む特別な態様で表示する。
【０２０８】
予め設定された変動時間が経過すると、大当たり抽選の結果を示す停止図柄が表示される。図２０（Ｃ）には、大当たり抽選の結果がハズレであることを示す「４５２」の停止図柄が図柄表示領域６０に表示された状態の画像表示器６の表示画面を示している。停止図柄が表示された後、遊技制御部１００から演出制御部１３０へ変動開始コマンドが送信され、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１が演出制御部１３０からの指示に基づいて特別図柄の変動表示を開始する（図２０（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。その際、保留球画像２０１に対応する第１記憶部１６１Ａ内の予告フラグがＯＦＦであるため、表示制御部１３７から画像音響制御部１４０へ消去コマンドが送信される。これを受けて、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、１個目の保留球画像２０１を第１保留数表示領域６１から消去すると共に、２個目の保留球画像２０２を左側へシフトさせる処理を行う。
このように、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される毎に表示制御部１３７が消去コマンド（図１７のステップＳ１３１参照）を画像音響制御部１４０へ送信することにより、変動表示が保留されていたことを示す保留球画像（ここでは保留球画像２０１）を第１保留数表示領域６１から消去する。
【０２０９】
図２０（Ｅ）は、図１９（Ａ）に示されている第１演出記憶部１６１内の情報を含む保留表示コマンドが画像音響制御部１４０によって受信された場合の画像表示器６の状態を示している。図２０（Ｄ）に示されているように１個の保留球画像２０２が表示された状態で演出制御部１３０の受付部１３５によって通常コマンドが受信されると、図１９（Ａ）に示されるように、第２記憶部１６１Ｂ内の保留表示フラグがＯＮに設定されて保留表示コマンドが画像音響制御部１４０へ送信される。この場合、第２記憶部１６１Ｂ内の予告フラグがＯＦＦに設定されているので、保留球画像２０２に加えて、通常態様の保留球画像２０３が第１保留数表示領域６１に新たに表示される（図２０（Ｅ）参照）。
【０２１０】
保留球画像２０２，２０３が表示された状態で第１始動口２１に２個の遊技球が連続的に入賞すると、特別図柄処理部１０７から受付部１３５へ通常コマンドが連続して送信されると共に、表示制御部１３７から画像音響制御部１４０へ保留表示コマンドが連続して送信される。これにより、第３記憶部１６１Ｃ及び第４記憶部１６１Ｄの保留表示フラグがＯＮに設定されたことを示す情報が画像音響制御部１４０へ送信され、第１保留数表示領域６１に４個の保留球画像２０２〜２０５が表示される（図２０（Ｆ）参照）。ここで、第３記憶部１６１Ｃには、予告フラグがＯＮに設定されていることを示す情報、及びボタン操作予告を示す遊技演出情報が記憶されているので、第３記憶部１６１Ｃに対応する３個目の保留球画像２０４は、ボタン操作予告の内容を遊技者が視覚的に認識可能な演出ボタン３７の絵を含む特別な態様で表示される。また、第４記憶部１６１Ｄには、予告フラグがＯＮに設定されていることを示す情報、及び役物可動予告を示す遊技演出情報が記憶されているので、第４記憶部１６１Ｄに対応する４個目の保留球画像２０５は、役物可動予告の内容を遊技者が視覚的に認識可能な「役」の文字を含む特別な態様で表示される。
【０２１１】
このように、表示制御部１３７は、演出決定部１３６によって決定された遊技演出を示す遊技演出情報が第１演出記憶部１６１に記憶されている場合、遊技演出の内容を遊技者が視覚的に認識可能な文字又は絵を含む保留球画像を第１保留数表示領域６１に表示する。なお、図２０には、それぞれ３つ（設定数の一例）の遊技演出のいずれかを視覚的に認識可能な保留球画像２０２，２０４，２０５が、第１特別図柄抽選が保留される毎に第１保留数表示領域６１に順次表示される様子が示されている。
【０２１２】
保留球画像２０２〜２０５が表示された状態で受付部１３５が変動停止コマンドを受信すると、特別図柄の変動表示が終了して大当たり抽選の結果を示す停止図柄（ここでは「６７２」）が図柄表示領域６０に表示される（図２１（Ａ）参照）。これにより、演出が終了するので、受付部１３５が変動開始コマンドを受信した場合に、表示制御部１３７は、保留球画像２０２に対応する第１記憶部１６１Ａ内の予告フラグがＯＮに設定されているので（図１９（Ｂ）参照）、画像音響制御部１４０へストックコマンドを送信する。これを受けて、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、保留球画像２０２を第１保留数表示領域６１から消去すると共に、保留球画像２０２と同じくステップアップ予告を示す保留球画像２１２をストック領域６３に表示する（図２１（Ａ）及び（Ｂ）参照）。又は、ＣＰＵ１４１は、保留球画像２０２の表示位置を第１保留数表示領域６１からストック領域６３に変更する処理を行う。
【０２１３】
このように、表示制御部１３７は、叙述したストックコマンドをセットすることにより、特別図柄の変動表示の開始に伴って特別な態様の保留球画像（ここでは保留球画像２０２）が第１保留数表示領域６１から消去された後に、その保留球画像２０２と同じ保留球画像２１２をストック領域６３に表示する。
【０２１４】
ところで、図１０のステップＳ２５４の処理によってセットされた放出コマンドを受付部１３５が受信した場合、図１７に示されるように、対応する記憶部に放出予告情報が格納されると共に、その記憶部内の放出フラグがＯＮに設定される。図１９（Ｃ）には、第４記憶部１６１Ｄ内に遊技演出情報として放出予告を示す情報が記憶されると共に第４記憶部１６１Ｄ内の放出フラグがＯＮに設定された状態の第１演出記憶部１６１が示されている。このため、保留表示コマンドが画像音響制御部１４０へ送信されると、ストック領域６３にストックされた保留球画像が放出されて、放出された保留球画像が示す遊技演出が行われることを視覚的に認識可能な「放」の文字を含む態様の保留球画像２０６が第１保留数表示領域６１に新たに表示される（図２１（Ｂ）参照）。
【０２１５】
ところで、放出コマンドは、図１０のステップＳ２４９の処理でリーチ無しの演出を行わないと判定され、且つ最後の遊技演出が保留球画像によって予告された場合にセットされるコマンドである。このため、所定態様の保留球画像として保留球画像２０６を表示する処理は、事前判定処理で大当たりと判定され、事前判定処理で小当たりと判定され、又はリーチ有りの演出を行うと決定され、更に、演出決定部１３６によって決定された遊技演出を示す特別な態様の保留球画像（ここでは保留球画像２０２，２０４，２０５）の全てが第１保留数表示領域６１に表示された場合に行われる。すなわち、本実施形態では、大当たりに対する期待度が高い場合に、ストック領域６３にストックされた保留球画像が示す遊技演出がまとめて行われるように構成されている。
【０２１６】
図２１（Ｂ）に示される例では、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１と同数の４個の保留球画像２０３〜２０６が表示されている。このため、保留球画像２０３に対応する保留球の消化時に、パチンコ遊技機１が有する時短機能によって特別図柄の変動表示が１秒程度で完了して、３つの特別図柄が一斉に停止し、その結果、停止図柄（ここでは「２９３」）が図柄表示領域６０に表示される（図２１（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０２１７】
続いて、通常態様の保留球画像２０３が第１保留数表示領域６１から消去されると共に、保留球画像２０４〜２０６が左側へシフトし、特別図柄の変動表示が開始される（図２１（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。ここで消去された保留球画像２０３は、対応する記憶部内の予告フラグがＯＦＦに設定されいる保留球画像であるため、ストック領域６０にストックされることなく第１保留数表示領域６１から消去される。特別図柄が変動表示される過程で２つの特別図柄（ここでは「１４」）が表示され（図２１（Ｅ）参照）、最後の特別図柄（ここでは「２」）が表示されて停止図柄「１４２」が表示される。
【０２１８】
次に、保留球画像２０４が消去されて、保留されていた特別図柄の変動表示が開始されるが、保留球画像２０４はボタン操作予告を示す特別な態様の保留球画像であるため、保留球画像２０４が第１保留数表示領域６１から消去されると共に、保留球画像２０４と同じ保留球画像２１４がストック領域６３に新たに表示される。その結果、ストック領域６３には、ステップアップ予告を示す保留球画像２１２及びボタン操作予告を示す保留球画像２１４の２つの保留球画像がストックされた状態となる（図２２（Ａ）参照）。
【０２１９】
保留球画像２０４の消去に伴って特別図柄の変動表示が開始され（図２２（Ａ）参照）、特別図柄が変動表示されてから停止図柄が表示される過程で２つの特別図柄（ここでは「８２」）が表示された後（図２２（Ｂ）参照）、大当たり抽選の結果がハズレであることを示す停止図柄（ここでは「８２６」）が表示される（図２２（Ｃ）参照）。
【０２２０】
続いて、保留球画像２０５が第１保留数表示領域６１から消去されると共に、保留球画像２０６が左側へシフトし、特別図柄の変動表示が開始される（図２２（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。ここで消去された保留球画像２０５は、対応する記憶部内の予告フラグがＯＮに設定されると共に役物可動予告を示す遊技演出情報が記憶されている特別な態様の保留球画像である。このため、保留球画像２０５が第１保留数表示領域６１から消去されるに際して、保留球画像２０５と同じ保留球画像２１５がストック領域６３に表示される。その結果、ストック領域６３には、ステップアップ予告を示す保留球画像２１２、ボタン操作予告を示す保留球画像２１４、及び役物可動予告を示す保留球画像２１５の３つの保留球画像がストックされた状態となる（図２２（Ｄ）参照）。
【０２２１】
保留球画像２０５の消去に伴って特別図柄の変動表示が開始され（図２２（Ｄ）参照）、特別図柄が変動表示されてから停止図柄が表示される過程で２つの特別図柄（ここでは「５２」）が表示された後（図２２（Ｅ）参照）、大当たり抽選の結果がハズレであることを示す停止図柄（ここでは「５２９」）が表示される（図２２（Ｆ）参照）。
【０２２２】
最後に、ストック記憶部１６４に記憶された遊技演出情報を示す保留球画像２１２，２１４，２１５がストック領域６３に表示された後に特別図柄の変動表示が開始されるに際して、保留球画像２０６が第１保留数表示領域６１から消去される（図２２（Ｆ）及び図２３（Ａ）参照）。これに伴い、表示制御部１３７は、ストック領域６３にストックされていた保留球画像２１２，２１４，２１５を、保留球画像２０６と同じ保留球画像２１６に置き換える処理を画像音響制御部１４０に実行させる。これにより、ストック領域６３に３つの保留球画像２１６が表示された状態となる（図２３（Ａ）参照）。
【０２２３】
ところで、ここで消去された保留球画像２０６は、対応する記憶部内に放出予告を示す遊技演出情報が記憶されると共に放出フラグがＯＮに設定された所定態様の保留球画像である。このため、遊技演出制御部１３８は、特別図柄の変動表示に際して、ステップＳ１３３の処理によってストック記憶部１６４から遊技演出を読み出してこれらの遊技演出を連続して画像表示器６、可動役物７、又はスピーカ３５に実行させる。
【０２２４】
ここでは、保留球画像２１２に対応するステップアップ予告を示す遊技演出情報、保留球画像２１４に対応するボタン操作予告を示す遊技演出情報、及び保留球画像２１５に対応する役物可動予告を示す遊技演出情報がストック記憶部１６４に記憶されている。このため、遊技演出制御部１３８は、画像表示器６に演出画像を段階的に変化させながら表示するステップアップ予告を画像音響制御部１４０に実行させる（図２３（Ｂ）参照）。このステップアップ予告が表示された後、特別図柄が変動表示され（図２３（Ｃ）参照）、２つの数字（ここでは「７」）が揃って３つ目の数字も揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチに発展する（図２４（Ａ）参照）。そして、遊技演出制御部１３８は、演出ボタン３７の押下を促す情報を画像表示器６に表示するボタン操作予告を画像音響制御部１４０に表示させる（図２４（Ｂ）参照）。そして、遊技者による演出ボタン３７の押下が図１５のステップＳ１１の演出ボタン処理によって受け付けられると、遊技演出制御部１３８は、可動役物７を回転させる動作をランプ制御部１５０に実行させる（図２４（Ｃ）参照）。
【０２２５】
このように、遊技演出制御部１３８は、保留球画像２０６が第１保留数表示領域６１から消去されるに際して開始される特別図柄の変動表示に伴って、ストック記憶部１６４から遊技演出情報を読み出してその遊技演出情報が示す遊技演出を連続して行う。なお、ここではステップアップ予告、ボタン操作予告、役物７の動作を連続的に行う場合について説明したが、ストック記憶部１６４から読み出された複数の遊技演出は、一斉に実行されてもよい。
【０２２６】
［保留球画像の一例］
図２５は、保留球画像の一例を示す図である。上述した保留球画像２１２，２１４，２１５の他に、図２５に例示されているような保留球画像を第１保留数表示領域６１、第２保留数表示領域６２、又はストック領域６３に表示してもよい。図２５（Ａ）には、遊技演出として、キャラクタが発する台詞に対応する音声をスピーカ３５から出力する台詞予告を示す示す保留球画像２２１が示されている。このような保留球画像２２１が表示されることにより、保留球画像２０６に対応する保留球の消化時に台詞予告が行われることを遊技者が事前に把握することができる。図２５（Ｂ）及び（Ｃ）には、特別図柄が変動表示されてから停止図柄が表示される過程で２つの特別図柄が揃ってリーチとなることを予告するリーチ予告を示す保留球画像２２２，２２３が示されている。保留球画像２２２や保留球画像２２３が表示されることにより、保留球画像２０６に対応する保留球の消化時に行われるリーチ演出の種類を遊技者が事前に把握することができる。
【０２２７】
なお、１つの保留球画像によって２以上の遊技演出を示すようにしてもよい。図２５（Ｄ）には、役物可動予告及びボタン操作予告を示す保留球画像２２４が示されている。
【０２２８】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、第１保留数表示領域６１又は第２保留数表示領域６２に表示された保留球画像によって遊技演出の内容が示唆され、これらの保留球画像がストック領域６３にストック表示されてから保留球画像２０６に対応する保留球の消化時に連続して実行されるので、保留球の存在を示す保留球画像が表示されてから保留球が消化されるまでに行われる一連の遊技演出をより効果的に行うことができる。
【０２２９】
また、本実施形態では、遊技演出が事前に決定された場合に、遊技演出の内容を視覚的に認識可能な文字又は絵を含む保留球画像が表示されるので、保留球画像２０６に対応する保留球の消化時に行われる遊技演出の内容を遊技者が容易に且つ事前に把握することができる。
【０２３０】
また、本実施形態では、ストック領域６３にストックされた保留球画像が示す遊技演出を実行するためのトリガとなる保留球画像２０６が表示されるので、保留球画像２０６が消化されるまでにストック領域６３にストックされた保留球画像の数や保留球画像が示す遊技演出の内容から、遊技者が大当たりに対する信頼度を把握することができる。
【０２３１】
［本実施形態の変形例］
図２６は、保留球の消化に伴って特別図柄及び保留球画像が変化する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例を示す図である。図２６（Ａ）に示されているストック領域６３には、演出決定部１３６によって決定された遊技演出を示す保留球画像２１２の他に、この遊技演出とは異なる遊技演出を示す保留球画像２３４がストックされている。このような状態で保留球画像２０６に対応する保留球が消化されると、保留球画像２１２が示すステップアップ予告が実行され（図２６（Ｂ）参照）、保留球画像２３４が示すボタン操作予告が行われることなく特別図柄が変動表示され（図２６（Ｂ）〜（Ｄ）参照）、ハズレを示す停止図柄（ここでは「２９１」）が表示される。
このように、演出決定部１３６によって決定された遊技演出とは異なる遊技演出を示す保留球画像をストック領域６３に表示するガセ表示を行ってもよい。これにより、より一層幅広い演出を行うことができる。なお、ここではストック領域６３にガセ表示を行う場合について説明したが、例えば第１保留数表示領域６１に保留球画像２３４と同様の保留球画像を表示するといったガセ表示を行ってもよい。
【０２３２】
図２７は、ストック領域６３に表示された保留球画像２２７，２２８によって示唆された遊技演出が行われる様子を示す図である。なお、図２７では、図柄表示領域６０に表示される特別図柄が省略されている。
【０２３３】
図２７（Ａ）に示されるように、表示制御部１３７は、演出決定部１３６によって決定された１つの遊技演出の内容（ここでは役物可動予告）を２つの保留球画像２２７，２２８から視覚的に認識できるように、特別図柄の変動表示が保留される毎に保留球画像２２７，２２８を順次表示するようにしてもよい。
【０２３４】
保留球画像２２７，２２８は、予告フラグがＯＮに設定された特別な態様の保留球画像であるため、保留球画像２２７，２２８に対応する保留球が消化されると、保留球画像２２７，２２８と同じ保留球画像２３７，２３８がストック領域６３に表示される（図２７（Ｂ）参照）。
【０２３５】
次に、ストック領域６３にストックされている保留球画像２３７，２３８によって示唆された遊技演出が行われることを示す保留球画像２０６に対応する保留球が消化される際に、保留球画像２３７に対応する画像２３１と保留球画像２３８に対応する画像２３２とが合体する様子を示す演出画像が演出制御部１３０によって画像表示器６に表示される（図２７（Ｃ）参照）。そして、画像２３１と画像２３２とが合体した画像２３０が表示されると、保留球画像２３７，２３８によって予告されていたように、可動役物７が動作する（図２７（Ｄ）参照）。
【０２３６】
このように、遊技演出に関連する情報を示す特別な態様の保留球画像として、保留球画像２２７，２２８のように２つで１つの遊技演出を示唆するような保留球画像を表示することにより、より興趣性の高い効果的な遊技演出を行うことができる。なお、ここでは２つの保留球画像２２７，２２８（又は保留球画像２３７，２３８）によって１つの遊技演出を示唆する場合について説明したが、３つ以上の保留球画像によって１つの遊技演出を示唆するようにしてもよい。
【０２３７】
図２８及び図２９は、保留球画像２４１〜２４３に対応する保留球の消化に伴ってストック領域６４のメータが増加する様子を示す画像表示器６の表示画面の一例を示す図である。
【０２３８】
表示制御部１３７は、演出決定部１３６によって決定された遊技演出を視覚的に認識可能な特別な態様の保留球画像に代えて、遊技演出に対応付けられている数値を割り振った分割値を視覚的に認識可能な保留球画像２４１〜２４３を、特別図柄の変動表示が保留される毎に順次表示するようにしてもよい。例えば、演出決定部１３６によって決定された遊技演出がステップアップ予告である場合、ステップアップ予告に対して予め設定されている「５」という数値を「１」と「３」と「１」とに分割する。そして、表示制御部１３７は、特別図柄の変動表示（第１特別図柄抽選）が保留される毎に、「１」の数値を含む保留球画像２４１、「３」の数値を含む保留球画像２４２、「１」の数値を含む保留球画像２４３を順次表示する。図２８（Ａ）には、このように３つの保留球画像２４１〜２４３が表示された後に保留球画像２０６が表示された状態が示されている。
【０２３９】
保留球画像２４１が第１保留数表示領域６１から消去されると共に、保留球画像２４２，２４３，２０６が左側へシフトし、特別図柄の変動表示が開始される（図２８（Ａ）及び（Ｂ）参照）。図２８（Ａ）に示される例では、最大保留数Ｕｍａｘ１と同数の４個の保留球画像２４１〜２４３，２０６が表示されているので、保留球画像２４１に対応する保留球の消化時に、パチンコ遊技機１の時短機能によって特別図柄の変動表示が１秒程度で完了して、３つの特別図柄が一斉に停止して停止図柄（ここでは「８２６」）が図柄表示領域６０に表示される（図２８（Ｃ）参照）。ここで、第１保留数表示領域６１から消去された保留球画像２４１には、「１」の数値が含まれているため、表示制御部１３７は、「１」の数値を視覚的に認識可能な情報をストック領域６４のメータに表示する処理を画像音響制御部１４０に実行させる。これにより、ストック領域６４を見た遊技者が、保留球画像２４１によって示されていた数値「１」がストック領域６４にストックされたことを容易に把握することができる。
【０２４０】
続いて、保留球画像２４２が第１保留数表示領域６１から消去されると共に、保留球画像２４３，２０６が左側へシフトし、特別図柄の変動表示が開始される（図２８（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。ここで、第１保留数表示領域６１から消去された保留球画像２４２には、「３」の数値が含まれているため、表示制御部１３７は、第１保留数表示領域６１から既に消去されている保留球画像２４１が示す数値「１」（分割値）と、新たに消去された保留球画像２４２が示す数値「３」（分割値）とを足し合わせて合計値「４」を算出する。そして、その合計値「４」を視覚的に認識可能な情報をストック領域６４のメータに表示する処理を画像音響制御部１４０に実行させる。これにより、ストック領域６４を見た遊技者が、保留球画像２４２によって示されていた数値「３」がストック領域６４に新たにストックされたことを容易に把握することができる。
【０２４１】
保留球画像２４２の消去に伴って特別図柄の変動表示が開始され（図２８（Ｃ）参照）、特別図柄が変動表示されてから停止図柄が表示される過程で２つの特別図柄（ここでは「２９」）が表示された後（図２８（Ｅ）参照）、大当たり抽選の結果がハズレであることを示す停止図柄（ここでは「２９３」）が表示される（図２８（Ｆ）参照）。
【０２４２】
停止図柄が表示されると、保留球画像２４３が第１保留数表示領域６１から消去されると共に、保留球画像２０６が左側へシフトし、特別図柄の変動表示が開始される（図２８（Ｆ）及び図２９（Ａ）参照）。ここで、第１保留数表示領域６１から消去された保留球画像２４３には、「１」の数値が含まれているため、表示制御部１３７は、第１保留数表示領域６１から既に消去されている保留球画像２４１が示す数値「１」及び保留球画像２４２が示す数値「３」と、新たに消去された保留球画像２４３が示す数値「１」とを足し合わせて合計値「５」を算出する。そして、その合計値「５」を視覚的に認識可能な情報をストック領域６４のメータに表示する処理を画像音響制御部１４０に実行させる。これにより、ストック領域６４を見た遊技者が、保留球画像２４３によって示されていた数値「１」がストック領域６４に新たにストックされたことを容易に把握することができる。
【０２４３】
保留球画像２４３の消去に伴って特別図柄の変動表示が開始され（図２９（Ａ）参照）、特別図柄が変動表示されてから停止図柄が表示される過程で２つの特別図柄（ここでは「６２」）が表示された後（図２９（Ｂ）参照）、大当たり抽選の結果がハズレであることを示す停止図柄（ここでは「６２２」）が表示される（図２９（Ｃ）参照）。
【０２４４】
最後に、特別図柄の変動表示が開始されるに際して保留球画像２０６が第１保留数表示領域６１から消去されるが、その際、ストック領域６４のメータに示されている情報が示す数値がステップアップ予告に対応付けられている数値「５」に到達しているため、遊技演出制御部１３８は、ストック記憶部１６４からステップアップ予告を示す遊技演出情報を読み出して、画像表示器６によるステップアップ予告を画像音響制御部１４０に実行させる（図２９（Ｄ）参照）。このステップアップ予告が表示された後、特別図柄の変動表示が画像表示器６の図柄表示領域６０に表示される。
【０２４５】
なお、ここでは演出決定部１３６によって決定された遊技演出に対応付けられている数値を割り振った分割値を示す３つの保留球画像２４１〜２４３を表示する場合について説明したが、分割値を示す保留球画像を２つ或いは４つ以上表示するようにしてもよい。
【０２４６】
また、ここではストック領域６４に貯まった数値「５」に達した後の保留球画像２０６に対応する保留球消化時にステップアップ予告を行う場合について説明したが、例えば貯まった数値が「７」に達した場合にボタン操作予告を行い、貯まった数値が「１０」に達した場合に可動役物７を動作させるというように、ストック領域６４に貯まったポイントに応じて異なる遊技演出が行われるようにすると効果的である。
【０２４７】
このように、遊技演出に対応付けられている数値の分割値を示す２つ以上の保留球画像を第１保留数表示領域６１に表示し、第１保留数表示領域６１から消去された保留球画像が示す分割値の合計値を算出してストック領域６４に表示し、ストック領域６４に貯まった数値（ポイント）に応じて様々な遊技演出が行われるようにすることで、より興趣性の高い効果的な遊技演出を行うことができる。
【０２４８】
なお、本実施形態では、保留球画像２０６に対応する保留球の消化時に、ストック領域６３，６４で示唆されている遊技演出が行われる場合について説明したが、保留球画像２０６とは異なる通常態様の保留球画像に対応する保留球の消化時に遊技演出が行われるように構成してもよい。
【符号の説明】
【０２４９】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
６    画像表示器（本発明の演出手段の一例）
７    可動役物（本発明の演出手段の一例）
２１    第１始動口（本発明の始動入賞口の一例）
２２    第２始動口（本発明の始動入賞口の一例）
３５    スピーカ（本発明の演出手段の一例）
３７    演出ボタン
６１    第１保留数表示領域（本発明の第１領域の一例）
６２    第２保留数表示領域（本発明の第２領域の一例）
６３，６４    ストック領域
１００    遊技制御部
１０１    ＣＰＵ
１０５    入賞検出部（本発明の検出手段の一例）
１０７    特別図柄処理部（本発明の事前判定手段、及び事前決定手段の一例）
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ
１３６    演出決定部（本発明の演出決定手段の一例）
１３７    表示制御部（本発明の第１表示手段、第２表示手段、及び保留消化手段の一部）
１３８    遊技演出制御部（本発明の演出制御手段の一例）
１４０    画像音響制御部
１４１    ＣＰＵ（本発明の第１表示手段、第２表示手段、及び保留消化手段の一部）
１６１    第１演出記憶部
１６２    第２演出記憶部
１６４    ストック記憶部（本発明の演出記憶手段の一例）
２０１，２０３，    保留球画像（通常態様の保留球画像）
２０２，２０４，２０５，２１２，２１４，２１５，２２１，２２２，２２３，２２４，２２７，２２８，２３７，２３８，２４１，２４２，２４３，    保留球画像（特別態様の保留球画像）
２０６，２１６    保留球画像（所定態様の保留球画像）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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