(57)【要約】【課題】演出のバリエーションを増加させることで、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させること。【解決手段】ぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこない、当該大当たり抽選の抽選結果を示すための特別図柄を変動表示させた後、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる。このとき、特別図柄を変動表示させる期間は、親パターンＰ１〜Ｐ７から選択された選択された親パターンが示す期間と、子パターンｐ１〜ｐ８から選択された選択された子パターンが示す期間とを加算した期間とする。主制御部２０１は親パターンおよび子パターンを選択すると、選択された親パターンおよび子パターンとを示すコマンド（変動パターンコマンド）を演出制御部２０２に対して出力する。【選択図】図８
2011115241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって当該大当たり抽選の抽選結果を示すための図柄（以下「特別図柄」という）を変動表示させた後に前記抽選結果を示す図柄で停止表示させる主制御部と、
前記主制御部から入力された情報に基づき、ぱちんこ遊技機の演出内容を制御する演出制御部と、を備えるぱちんこ遊技機において、
前記主制御部は、
前記大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段によって大当たり抽選がおこなわれると、当該大当たり抽選の抽選結果を示すまでに前記特別図柄を変動表示させる期間を抽選により決定する変動パターン抽選手段と、
前記変動パターン抽選手段によって決定された期間、前記特別図柄を変動表示させた後に、前記大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記変動パターン抽選手段によって決定された期間を示す情報を、前記演出制御部に対して出力する出力手段と、
を備え、
前記変動パターン抽選手段は、第１の期間群から一つの期間（以下「第１期間」という）を抽選により選択するとともに、第２の期間群から一つの期間（以下「第２期間」という）を抽選により選択し、選択された前記第１期間と前記第２期間とを加算した期間を、前記特別図柄を変動表示させる期間として決定し、
前記出力手段は、選択された前記第１期間を示す情報と選択された前記第２期間を示す情報とを、前記第１期間を示す情報から前記演出制御部に対して出力し、
前記演出制御部は、
前記第１期間に対応づけられた演出をおこなった後に、前記第２期間に対応づけられた演出をおこなうことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこない、当該大当たり抽選の抽選結果を示すための図柄（以下「特別図柄」という）を変動表示した後、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示するぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、このような遊技機には、可変表示装置に表示された３列の図柄が、所定の表示様態（たとえば「７・↓・７」。「↓」は変動表示中であることを示す）になると、リーチ状態となり、リーチ状態用の演出（以下「リーチ演出」という）を表示させるものがあった（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２６３３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般に、ぱちんこ遊技機においては、上述した従来技術のように、まず、主制御基板が特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定し、この変動時間と同一の演出時間を有する演出を演出制御基板がおこなう構成となっている。近年のぱちんこ遊技機では、遊技者を楽しませるために演出のバリエーションが増加傾向にあるが、この場合、演出のバリエーションを増加させるために変動パターンを増加させようとすると、主制御基板の限られた記憶容量を圧迫してしまう場合があった。
【０００６】
また、一つの変動パターンに複数の演出パターンを対応づけることによっても演出のバリエーションは増加させることはできる。しかし、この場合は、一つの変動パターンに対応づけた複数の演出パターンの演出時間を同一としなければならず、それぞれの演出間の差異が小さくなってしまったり、演出が不自然になってしまったりして、ぱちんこ遊技機の興趣性が低下してしまう場合もあった。
【０００７】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、主制御基板の限られた記憶容量内で変動パターンの種類を増加させ、演出のバリエーションを増加させて、興趣性の高いぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上に設けられた始動口（１０５，１０６）に遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって当該大当たり抽選の抽選結果を示すための図柄（以下「特別図柄」という）を変動表示させた後に前記抽選結果を示す図柄で停止表示させる主制御部（２０１）と、前記主制御部（２０１）から入力された情報に基づき、ぱちんこ遊技機（１００）の演出内容を制御する演出制御部（２０２）と、を備えるぱちんこ遊技機に（１００）おいて、前記主制御部（２０１）は、前記大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段（３１３）と、前記大当たり抽選手段（３１３）によって大当たり抽選がおこなわれると、当該大当たり抽選の抽選結果を示すまでに前記特別図柄を変動表示させる期間を抽選により決定する変動パターン抽選手段（３１４）と、前記変動パターン抽選手段（３１４）によって決定された期間、前記特別図柄を変動表示させた後に、前記大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる特別図柄表示制御手段（３１５）と、前記変動パターン抽選手段（３１５）によって決定された期間を示す情報を、前記演出制御部（２０２）に対して出力する出力手段（３１７）と、を備え、前記変動パターン抽選手段（３１４）は、第１の期間群から一つの期間（以下「第１期間」という）を抽選により選択するとともに、第２の期間群から一つの期間（以下「第２期間」という）を抽選により選択し、選択された前記第１期間と前記第２期間とを加算した期間を、前記特別図柄を変動表示させる期間として決定し、前記出力手段（３１７）は、選択された前記第１期間を示す情報と選択された前記第２期間を示す情報とを、前記第１期間を示す情報から前記演出制御部（２０２）に対して出力し、前記演出制御部（２０２）は、前記第１期間に対応づけられた演出をおこなった後に、前記第２期間に対応づけられた演出をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、第１期間と第２期間との組み合わせを、特別図柄を変動表示させる期間（変動パターン）とするので、主制御基板の限られた記憶容量内で変動パターンの種類を増加させ、演出のバリエーションを増加させて、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４−１】当たり判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図４−２】当たり判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図５−１】図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図５−２】図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図６−１】親パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図６−２】親パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図６−３】親パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図７−１】実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図７−２】実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図７−３】実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図７−４】実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その４）である。
【図７−５】実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その５）である。
【図７−６】実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その６）である。
【図７−７】実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その７）である。
【図８】実施の形態１の親パターンおよび子パターンの選択手順を示す説明図である。
【図９−１】変動開始コマンドの内容を示す説明図（その１）である。
【図９−２】変動開始コマンドの内容を示す説明図（その２）である。
【図１０−１】事前判定コマンドの内容を示す説明図（その１）である。
【図１０−２】事前判定コマンドの内容を示す説明図（その２）である。
【図１１−１】変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図１１−３】変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図１１−４】変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その４）である。
【図１１−５】変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その５）である。
【図１１−６】変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その６）である。
【図１１−７】変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その７）である。
【図１２】本実施の形態１の演出実行部がおこなう演出の概要を示す説明図である。
【図１３】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】親パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】子パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】予兆演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】予兆演出パターン選択処理の概要を示す説明図である。
【図２９】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０−１】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その１）である。
【図３０−２】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その２）である。
【図３０−３】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その３）である。
【図３０−４】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その４）である。
【図３０−５】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その５）である。
【図３１】実施の形態２の親パターンおよび子パターンの選択手順を示す説明図である。
【図３２−１】先頭子パターン番号テーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図３２−２】先頭子パターン番号テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図３２−３】先頭子パターン番号テーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図３３−１】実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図３３−２】実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図３３−３】実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図３３−４】実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その４）である。
【図３３−５】実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その５）である。
【図３３−６】実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その６）である。
【図３３−７】実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その７）である。
【図３４】実施の形態２の子パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機、制御方法および制御プログラムの好適な実施の形態１を詳細に説明する。以下に示す実施の形態１は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１２】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１３】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１５】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１６】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１７】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１８】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１９】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２０】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２１】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２２】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２５】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２８】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００２９】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３０】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３１】
ＣＰＵ２１１は、メイン処理（図１３参照）、タイマ割込処理（図１４参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３２】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３３】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００３４】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００３５】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３６】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００３７】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００３８】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００３９】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる期間などを示す情報が含まれている。
【００４０】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４１】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４２】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４３】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図２５参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４４】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００４５】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００４６】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００４７】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４８】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００４９】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５０】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５１】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５２】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５３】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５４】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００５５】
本実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５６】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００５７】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００５８】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００５９】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６０】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６１】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６２】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６３】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示する。
【００６４】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示する。
【００６５】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で装飾図柄を停止表示する。
【００６６】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００６７】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００６８】
（ぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口１０９の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの２つのフラグのＯＮ／ＯＦＦの設定の組み合わせにより、４つの遊技状態を有する。
【００６９】
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図４−１参照）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＦＦ設定によって電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００７０】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７１】
時短遊技状態は、高確遊技フラグがＯＦＦで、時短遊技フラグがＯＮに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７２】
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＮに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図４−２参照）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１０／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。
【００７３】
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがＯＮで、時短遊技フラグがＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、１０／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部２０１は、電チューサポート機能を付与しない。
【００７４】
たとえば、主制御部２０１は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部２０１は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定されるものとする。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
【００７５】
また、主制御部２０１は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部２０１は、時短遊技状態に移行後、１００回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
【００７６】
（本実施の形態１のぱちんこ遊技機の機能的構成）
（主制御部の機能部について）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１の機能部から説明する。図３に示すように、主制御部２０１は、検出部３１１と、乱数取得部３１２と、大当たり抽選部３１３と、変動パターン抽選部３１４と、特別図柄表示制御部３１５と、コマンド生成部３１６と、コマンド送信部３１７とを備えている。
【００７７】
検出部３１１は、遊技盤１０３上の始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。検出部３１１は、第１始動口ＳＷ２２１および第２始動口ＳＷ２２２と接続され、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付けることでそれぞれの始動口へ入賞した遊技球を検出する。検出部３１１は、入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を乱数取得部３１２へ出力する。
【００７８】
乱数取得部３１２は、検出部３１１からの検出結果を受け付けると、各種乱数を取得する機能を有する。具体的に、乱数取得部３１２は、大当たり抽選部３１３による大当たり抽選で用いられる当たり判定乱数および図柄判定乱数、変動パターン抽選部３１４による変動パターン抽選で用いられる親パターン乱数および子パターン乱数などを取得する。
【００７９】
たとえば、乱数取得部３１２は、各乱数に対応して、所定範囲の数値で＋１ずつしていくカウントをおこなうカウンタを有している。たとえば、当たり判定乱数に対応する当たり判定乱数カウンタは０〜２９９の範囲の数値でカウントする。図柄判定乱数に対応する図柄判定乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。親パターン乱数に対応する親パターン乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。子パターン乱数に対応する子パターン乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。
【００８０】
乱数取得部３１２は、ぱちんこ遊技機１００に電源が供給されると、各カウンタによるカウントを開始する。カウント値が上限値（たとえば当たり判定乱数カウンタであれば２９９、親パターン乱数カウンタや子パターン乱数カウンタであれば９９）に達した場合には、カウント値を所定値（たとえば「０」）に戻して、再度、同じようにカウントする。
【００８１】
そして、乱数取得部３１２は、検出部３１１から検出信号を受け付けると、その時点での各カウンタのカウント値を各種乱数として取得する。乱数取得部３１２は、各種乱数を取得すると、これらの乱数を大当たり抽選部３１３や変動パターン抽選部３１４に対して出力する。
【００８２】
大当たり抽選部３１３は、乱数取得部３１２によって取得された当たり判定乱数および図柄判定乱数を用いて、大当たり抽選をおこなう機能を有する。たとえば、大当たり抽選部３１３は、まず、乱数取得部３１２によって取得された当たり判定乱数と当たり判定テーブル（図４−１および図４−２参照）とを用いて、当たり判定乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり（大当たり、小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。
【００８３】
大当たり抽選部３１３は、２つの当たり判定テーブルを有している。それぞれの当たり判定テーブルでは大当たりとされる所定値が異なっている。このため、大当たり抽選部３１３が用いる当たり判定テーブルによって大当たりへの当選確率が異なる。
【００８４】
（当たり判定テーブルの内容）
ここで、大当たり抽選部３１３が有する当たり判定テーブルについて説明する。図４−１は、当たり判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。図４−２は、当たり判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【００８５】
図４−１に示す当たり判定テーブルＡｔ１は、ぱちんこ遊技機１００における現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合（高確遊技フラグがＯＦＦのとき）の当たり判定で用いる当たり判定テーブルである。図４−２に示す当たり判定テーブルＡｔ２は、ぱちんこ遊技機１００における現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（高確遊技フラグがＯＮのとき）の当たり判定で用いる当たり判定テーブルである。
【００８６】
図４−１および図４−２において、当たり判定テーブルＡｔ１および当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりおよび小当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。ここで、当たり判定テーブルＡｔ１，Ａｔ２の乱数値は、当たり判定における大当たりおよび小当たりに対する当選確率を定めたものである。
【００８７】
具体的に、当たり判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。図４−１に示すように、本実施の形態１では、大当たりに対して、低確率遊技状態である場合には乱数値「０（１個）」を割り当てている。一方で、図４−２に示すように、高確率遊技状態である場合には乱数値「０〜９（１０個）」を割り当てている。また、いずれの当たり判定テーブルにおいても、小当たりに対しては、乱数値「１０〜１２（３個）」を割り当てている。
【００８８】
前述したように、乱数取得部３１２は、０〜２９９までのいずれかの数値を当たり判定乱数として取得する。当たり判定に際し、大当たり抽選部３１３は、取得された当たり判定乱数と、現在の遊技状態に対応した当たり判定テーブル（当たり判定テーブルＡｔ１または当たり判定テーブルＡｔ２）とを用いて、当たり判定乱数がいずれかの当たりの乱数値と一致するか判定する。
【００８９】
大当たり抽選部３１３は、当たり判定乱数が大当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、小当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には小当たりに当選したと判定する。ここで、小当たりとは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。そして、当たり判定乱数がいずれの当たりの乱数値にも一致しない場合には通常のハズレ（小当たりでない通常のハズレ）であると判定する。
【００９０】
このため、ぱちんこ遊技機１００では、当たり判定における大当たりへの当選確率は低確率遊技状態で１／３００、高確率遊技状態で１０／３００とされている。また、小当たりへの当選確率は遊技状態にかかわらず３／３００とされている。
【００９１】
上記により大当たりに当選したと判定すると、大当たり抽選部３１３は、つづいて、乱数取得部３１２によって取得された図柄判定乱数と大当たり図柄判定テーブル（図５−１および図５−２参照）とを用いて、大当たりの内容を決めるための抽選をおこなう。たとえば、ぱちんこ遊技機１００には、長当たり（たとえば通常大当たり、確変大当たり）、短当たり（たとえば潜確大当たり）などの複数種類の大当たりがある。
【００９２】
大当たり抽選部３１３は、図柄判定乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて各大当たり（たとえば確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。そして一致した大当たりに当選したと判定する。
【００９３】
（図柄判定テーブルの内容）
ここで、大当たり図柄判定テーブルの内容について説明する。図５−１は、図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。図５−２は、図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【００９４】
図５−１に示す大当たり図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する当たり判定において大当たりに当選したと判定され、当該大当たりの内容を決めるための図柄判定時に用いる大当たり図柄判定テーブルである。図５−２に示す大当たり図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する当たり判定において大当たりに当選したと判定され、当該大当たりの内容を決めるための図柄判定時に用いる大当たり図柄判定テーブルである。
【００９５】
図５−１および図５−２に示すように、それぞれの大当たり図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２は、通常大当たり、確変大当たり、潜確大当たりの各大当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。
【００９６】
ここで、それぞれの大当たり図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２の乱数値は、大当たり当選時の図柄判定での各大当たり（通常大当たり、確変大当たり、潜確大当たり）に対する当選確率を定めたものである。具体的に、大当たり当選時の図柄判定において、各大当たりに対する当選確率は、各大当たりに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
【００９７】
図５−１に示すように、大当たり図柄判定テーブルＺｔ１では、通常大当たりに対して乱数値「０〜３９（４０個）」を割り当て、確変大当たりに対して乱数値「４０〜５９（２０個）」を割り当てている。また、潜確大当たりに対して乱数値「６０〜９９（４０個）」を割り当てている。
【００９８】
一方、図５−２に示すように、大当たり図柄判定テーブルＺｔ２では、通常大当たりに対して乱数値「０〜３９（４０個）」を割り当て、確変大当たりに対して乱数値「４０〜８９（５０個）」を割り当てている。また、潜確大当たりに対して乱数値「９０〜９９（１０個）」を割り当てている。
【００９９】
前述したように、乱数取得部３１２は、０〜９９までのいずれかの数値を図柄判定乱数として取得する。大当たり図柄判定に際し、大当たり抽選部３１３は、取得された図柄判定乱数と、遊技球が入賞した始動口に対応した大当たり図柄判定テーブル（大当たり図柄判定テーブルＺｔ１または大当たり図柄判定テーブルＺｔ２）とを用いて、図柄判定乱数がいずれかの大当たりの乱数値と一致するか判定する。
【０１００】
大当たり抽選部３１３は、図柄判定乱数が通常大当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には通常大当たりに当選したと判定し、確変大当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には確変大当たりに当選したと判定する。また、図柄判定乱数が潜確大当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には通常大当たりに当選したと判定する。
【０１０１】
上記により、大当たり抽選部３１３は、大当たり抽選をおこなうと、この大当たり抽選の抽選結果を変動パターン抽選部３１４および特別図柄表示制御部３１５へ出力する。
【０１０２】
変動パターン抽選部３１４は、乱数取得部３１２によって取得された親パターン乱数および子パターン乱数と、大当たり抽選部３１３からの抽選結果とに基づき、特別図柄の変動表示させる期間（変動パターン）を決定するための抽選（以下「変動パターン抽選」という）をおこなう機能を有する。
【０１０３】
図３に示すように、変動パターン抽選部３１４は、親パターン選択部３１４ａと、子パターン選択部３１４ｂとを備えている。親パターン選択部３１４ａは、乱数取得部３１２によって取得された親パターン乱数と親パターンテーブル（図６−１〜図６−３参照）とに基づいて、親パターン（第１期間）を選択する機能を有する。
【０１０４】
（親パターンテーブルの内容）
ここで、親パターンテーブルの内容について説明する。図６−１は、親パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。図６−２は、親パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。図６−３は、親パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【０１０５】
図６−１に示す親パターンテーブルＯｔ１は、大当たり抽選の抽選結果がハズレであった場合に用いる親パターンテーブルである。図６−２に示す親パターンテーブルＯｔ２は、大当たり抽選の抽選結果が短当たりまたは小当たりであった場合に用いる親パターンテーブルである。図６−３に示す親パターンテーブルＯｔ３は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりであった場合に用いる親パターンテーブルである。
【０１０６】
図６−１〜図６−３に示すように、それぞれの親パターンテーブルＯｔ１〜Ｏｔ３は、各親パターンＰ１〜Ｐ７に、第１割振りとしての数値を対応づけて構成される。第１割振りとしての数値は、親パターン抽選での各親パターンＰ１〜Ｐ７に対する当選確率を定めたものであり、この数値が大きいほど、親パターン抽選で当選確率が高い親パターンであることを示している。それぞれの親パターンテーブルＯｔ１〜Ｏｔ３では、各親パターンＰ１〜Ｐ７に対応づけた第１割振りの数値がそれぞれ異なっている。なお、第１割振りを用いた親パターン抽選の詳細な抽選手順については図８を用いて後述する。
【０１０７】
子パターン選択部３１４ｂは、乱数取得部３１２によって取得された子パターン乱数と子パターンテーブル（図７−１〜図７−７参照）とに基づいて、子パターン（第２期間）を選択する機能を有する。
【０１０８】
（子パターンテーブルの内容）
ここで、子パターンテーブルの内容について説明する。図７−１は、実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。図７−２は、実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。図７−３は、実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。図７−４は、実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その４）である。図７−５は、実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その５）である。図７−６は、実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その６）である。図７−７は、実施の形態１の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その７）である。
【０１０９】
図７−１に示す子パターンテーブルＫｔ１は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ１が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図７−２に示す子パターンテーブルＫｔ２は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ２が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図７−３に示す子パターンテーブルＫｔ３は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ３が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。
【０１１０】
図７−４に示す子パターンテーブルＫｔ４は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ４が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図７−５に示す子パターンテーブルＫｔ５は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ５が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図７−６に示す子パターンテーブルＫｔ６は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ６が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図７−７に示す子パターンテーブルＫｔ７は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ７が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。
【０１１１】
図７−１〜図７−７に示すように、それぞれの子パターンテーブルＫｔ１〜Ｋｔ７は、子パターンｐ４，ｐ７，ｐ８に、第２割振りとしての数値を対応づけて構成される。第２割振りとしての数値は、子パターン抽選での各子パターンに対する当選確率を定めたものであり、この数値が大きいほど、子パターン抽選で当選確率が高い子パターンであることを示している。
【０１１２】
（実施の形態１の親パターンおよび子パターンの選択手順）
ここで、親パターン選択部３１４ａによる親パターンおよび子パターン選択部３１４ｂによる子パターンの選択手順について説明する。図８は、実施の形態１の親パターンおよび子パターンの選択手順を示す説明図である。ここでは、大当たり抽選の抽選結果が長当たりであった場合の例について説明する。
【０１１３】
変動パターン抽選を開始すると、まず、親パターン選択部３１４ａは、大当たり抽選の抽選結果に基づき、親パターン抽選に用いる親パターンテーブルを選択する。前述したように、ここでは、大当たり抽選の抽選結果が長当たりであったため、親パターン選択部３１４ａは、親パターンテーブルＯｔ３を親パターン抽選に用いる親パターンテーブルとして選択する。
【０１１４】
つぎに、親パターン選択部３１４ａは、親パターン乱数として取得された数値Ｒｏ（０≦Ｒｏ≦９９）から、親パターンテーブルＯｔ３において親パターンＰ１に対応づけられた第１割振りの数値Ｍ１（＝１）を減算する。この減算により得られる数値をＸ１とすると、親パターン選択部３１４ａはＸ１＝Ｒｏ−Ｍ１を算出する。
【０１１５】
Ｘ１を算出すると、親パターン選択部３１４ａはＸ１が０以下となったかを判定する。Ｘ１が０以下となっていれば、親パターン選択部３１４ａは今回の親パターン抽選の抽選結果として親パターンＰ１を選択する。Ｘ１が０以下でなければ、親パターン選択部３１４ａは、つづいて、Ｘ１から、親パターンテーブルＯｔ３において親パターンＰ２に対応づけられた第１割振りの数値Ｍ２（＝３）を減算する。この減算により得られる数値をＸ２とすると、親パターン選択部３１４ａはＸ２＝Ｘ１−Ｍ２を算出する。
【０１１６】
Ｘ２を算出すると、親パターン選択部３１４ａはＸ２が０以下となったかを判定する。Ｘ２が０以下となっていれば、親パターン選択部３１４ａは今回の親パターン抽選の抽選結果として親パターンＰ２を選択する。Ｘ２が０以下でなければ、親パターン選択部３１４ａは、上記と同様にして、Ｘ２から、親パターンＰ３に対応づけられた第１割振りの数値Ｍ３を減算し、Ｘａ（１≦ａ≦７）が０以下となるまでＭａの減算を繰り返す。そして、０以下となった時点で、親パターン選択部３１４ａはその直前に減算したＭａに対応する親パターンを選択する。
【０１１７】
上記により、親パターンを一つ選択すると、つづいて、子パターン選択部３１４ｂが子パターンｐ１〜ｐ８の中から子パターンを一つ選択する。以下、子パターンｐ１〜ｐ８の中から１つの子パターンを選択するための抽選を「子パターン選択抽選」という。子パターン選択部３１４ｂは、親パターン抽選により選択された親パターンに基づき、子パターン抽選で用いる子パターンテーブルを選択する。
【０１１８】
たとえば、図８で示す例では、親パターンＰ６が選択されたとする。このとき、子パターン選択部３１４ｂは、親パターンＰ６に対応する子パターンテーブルＫｔ６を子パターン抽選で用いる子パターンテーブルとして選択する。そして、子パターンテーブルＫｔ６の第２割振り（図８中灰色で塗りつぶした箇所の第２割振り）を用いて、子パターン抽選をおこなう。
【０１１９】
子パターン抽選に際して、子パターン選択部３１４ｂは、まず、子パターン乱数として取得された数値Ｒｋ（０≦Ｒｋ≦９９）から、子パターンテーブルＫｔ６において上から１番目の第２割振りＮ１、子パターンｐ４の第２割振りＮ１（＝９）を減算する。この減算により得られる数値をＹ１とすると、子パターン選択部３１４ｂはＹ１＝Ｒｋ−Ｎ１を算出する。
【０１２０】
Ｙ１を算出すると、子パターン選択部３１４ｂはＹ１が０以下となったかを判定する。Ｙ１が０以下となっていれば、子パターン選択部３１４ｂは今回の子パターン抽選の抽選結果として子パターンｐ４を選択する。Ｙ１が０以下でなければ、子パターン選択部３１４ｂは、つづいて、Ｙ１から、子パターンテーブルＫｔ６において上から２番目の第２割振りＮ２、子パターンｐ７の第２割振りＮ２（＝８０）を減算する。この減算により得られる数値をＹ２とすると、子パターン選択部３１４ｂはＹ２＝Ｙ１−Ｎ２を算出する。
【０１２１】
Ｙ２を算出すると、子パターン選択部３１４ｂはＹ２が０以下となったかを判定する。Ｙ２が０以下となっていれば、子パターン選択部３１４ｂは今回の子パターン抽選の抽選結果として子パターンｐ７を選択する。Ｙ２が０以下でなければ、子パターン選択部３１４ｂは、上記と同様にして、Ｙ２から、子パターンテーブルＫｔ６において上から３番目の第２割振りＮ３、子パターンｐ８の第２割振りＮ３（＝１０）を減算する。そして、０以下となった時点で、子パターン選択部３１４ｂはその直前に減算したＮａに対応する子パターンを選択する。
【０１２２】
親パターン選択部３１４ａおよび子パターン選択部３１４ｂにより、親パターンおよび子パターンが一つずつ選択されると、変動パターン抽選部３１４は、この親パターンと子パターンとの組み合わせからなる変動パターンを示す変動パターンコマンドを特別図柄表示制御部３１５およびコマンド生成部３１６に出力する。
【０１２３】
たとえば、親パターンＰ６と子パターンｐ７とが選択された場合、変動パターン抽選部３１４は、親パターンＰ６を示す親パターンコマンド「Ｃ５Ｈ」と、子パターンｐ７を示す子パターンコマンド「０６Ｈ」とからなる変動パターンコマンド「Ｃ５Ｈ０６Ｈ」を、特別図柄表示制御部３１５およびコマンド生成部３１６に出力する。
【０１２４】
特別図柄表示制御部３１５は、特別図柄表示部１１２に表示させる特別図柄の表示制御をおこなう機能を有する。具体的に、特別図柄表示制御部３１５は、変動パターン抽選部３１４からの変動パターンコマンドが示す期間、特別図柄を変動表示した後に、大当たり抽選部３１３による大当たり抽選の抽選結果を示す図柄を停止表示させる。
【０１２５】
たとえば、前述のように、大当たり抽選において確変大当たりに当選して、親パターンＰ６と子パターンｐ７とが選択されて変動パターンコマンド「Ｃ５Ｈ０６Ｈ」が入力された場合、特別図柄表示制御部３１５は、親パターンＰ６が示す期間＋子パターンｐ７が示す期間（４５秒＋６５秒＝１１０秒）、特別図柄を変動表示する。そして、確変大当たりを示す図柄「７」で特別図柄を停止表示させる。
【０１２６】
コマンド生成部３１６は、大当たり抽選部３１３および変動パターン抽選部３１４からの抽選結果を受け付けて、演出制御部２０２へ送信するためのコマンドを生成する機能を有する。たとえば、コマンド生成部３１６は、変動開始コマンドおよび事前判定コマンドを生成する。変動開始コマンドについては図９−１および図９−２を用いて後述する。事前判定コマンドについては図１０−１および図１０−２を用いて後述する。コマンド生成部３１６は、変動開始コマンドや事前判定コマンドを生成すると、コマンド送信部３１７を介して、演出制御部２０２へ送信する。
【０１２７】
（変動開始コマンドの内容）
ここで、変動開始コマンドの内容について説明する。図９−１は、変動開始コマンドの内容を示す説明図（その１）である。図９−１に示すように、変動開始コマンドＣｈは、遊技状態コマンド９１０と、図柄コマンド９２０と、変動パターンコマンド９３０とから構成される。
【０１２８】
ここで、変動開始コマンドＣｈにおいて、遊技状態コマンド９１０、図柄コマンド９２０、変動パターンコマンド９３０の各コマンドは、たとえば、遊技状態コマンド９１０→図柄コマンド９２０→変動パターンコマンド９３０といったように、所定の順序で配列される。変動開始コマンドＣｈの送信に際し、主制御部２０１は、この順序にしたがって、各コマンドを演出制御部２０２に送信する。
【０１２９】
遊技状態コマンド９１０は、ぱちんこ遊技機１００の現在の遊技状態に関するコマンドである。前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの組み合わせにより、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の４つの遊技状態をとり得る。
【０１３０】
遊技状態コマンド９１０は、たとえば、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦをあらわす情報（たとえば時短遊技フラグＯＮ：高確遊技フラグＯＦＦ＝時短遊技状態をあらわす情報）から構成される。また、遊技状態コマンド９１０は、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグのうちの一方の（たとえば時短遊技フラグのみの）ＯＮ／ＯＦＦをあらわす情報であってもよい。この場合は、現在の遊技状態が電チューサポート機能の付与された遊技状態（たとえば時短遊技状態、確変遊技状態）であるか否かをあらわすことになる。
【０１３１】
図柄コマンド９２０は、大当たり抽選の抽選結果に関するコマンドである。前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５に遊技球が入賞した場合には第１特別図柄を変動表示させるための第１大当たり抽選をおこない、第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合には第２特別図柄を変動表示させるための第２大当たり抽選をおこなう。
【０１３２】
したがって、図柄コマンド９２０が第１大当たり抽選の抽選結果を示す場合、当該図柄コマンド９２０を含んだ変動開始コマンドＣｈは第１特別図柄を変動表示させる際の変動開始コマンドＣｈとなる。また、図柄コマンド９２０が第２大当たり抽選の抽選結果を示す場合、当該図柄コマンド９２０を含んだ変動開始コマンドＣｈは第２特別図柄を変動表示させる際の変動開始コマンドＣｈとなる。
【０１３３】
変動パターンコマンド９３０は、親パターン抽選で選択された親パターンを示す親パターンコマンド９３１と、子パターン抽選で選択された子パターンを示す子パターンコマンド９３２とによって構成され、特別図柄を変動表示させる期間を示す変動パターン（親パターンと子パターンとの組み合わせ）を示すコマンドである。
【０１３４】
たとえば、変動パターンコマンド９３０において、親パターンコマンド９３１が親パターンＰ６を示し、子パターンコマンド９３２が子パターンｐ７を示した場合、親パターンＰ６が示す期間＋子パターンｐ７が示す期間（４５秒＋６５秒＝１１０秒）、主制御部２０１が特別図柄を変動表示することをあらわしている。
【０１３５】
また、ここで、親パターンコマンド９３１は子パターンコマンド９３２の前に配置される。このため、変動パターンコマンド９３０の送信に際し、主制御部２０１は、親パターンコマンド９３１→子パターンコマンド９３２の順で演出制御部２０２に送信する。これによって、演出制御部２０２は、親パターンコマンド９３１を受信した段階で参照すべき演出パターンテーブルなどを特定することができる。
【０１３６】
（変動開始コマンドの具体的な内容の一例）
つぎに、変動開始コマンドＣｈの具体的な一例について説明する。図９−２は、変動開始コマンドの内容を示す説明図（その２）である。図９−２に示すように、たとえば、変動開始コマンドＣｈに含まれる遊技状態コマンド９１０、図柄コマンド９２０、変動パターンコマンド９３０の各コマンドは、「０」から「９」の数字と「Ａ」から「Ｆ」までのアルファベットとを用いた１６進数によって記述される。各コマンドにおいて、末尾の「Ｈ」は各コマンドにおいてが１６進数で記述されていることを示している。
【０１３７】
遊技状態コマンド９１０は、前述したように、ぱちんこ遊技機１００の現在の遊技状態に関するコマンドである。たとえば、遊技状態コマンド９１０は、変動開始コマンドＣｈ生成時に、時短遊技フラグがＯＮである場合には「ＡＡ００Ｈ」とされ、時短遊技フラグがＯＦＦである場合には「ＡＡ０１Ｈ」とされる。
【０１３８】
図柄コマンド９２０は、前述したように、大当たり抽選の抽選結果に関するコマンドである。たとえば、図柄コマンド９２０は、大当たり抽選の抽選結果が、第１特別図柄に対応した（第１大当たり抽選で当選する）第１通常大当たりであれば「ＢＢ００Ｈ」、第１確変大当たりであれば「ＢＢ０１Ｈ」、第１潜確大当たりであれば「ＢＢ０２Ｈ」とされる。また、大当たり抽選の抽選結果が、第２特別図柄に対応した（第２大当たり抽選で当選する）第２通常大当たりであれば「ＢＣ００Ｈ」、第２確変大当たりであれば「ＢＣ０１Ｈ」、第２潜確大当たりであれば「ＢＣ０２Ｈ」とされる。
【０１３９】
変動パターンコマンド９３０は、前述したように、親パターンコマンド９３１と子パターンコマンド９３２とによって構成され、特別図柄の変動期間を示すコマンドである。たとえば、変動パターンコマンド９３０の親パターンコマンド９３１は、親パターンＰ１が選択されたときには「Ｃ０Ｈ」、親パターンＰ２が選択されたときには「Ｃ１Ｈ」、親パターンＰ３が選択されたときには「Ｃ２Ｈ」、親パターンＰ４が選択されたときには「Ｃ３Ｈ」、親パターンＰ５が選択されたときには「Ｃ４Ｈ」とされる。
【０１４０】
変動パターンコマンド９３０の子パターンコマンド９３２は、子パターンｐ１が選択されたときには「００Ｈ」、子パターンｐ２が選択されたときには「０１Ｈ」、子パターンｐ３が選択されたときには「０２Ｈ」、子パターンｐ４が選択されたときには「０３Ｈ」、子パターンｐ５が選択されたときには「０４Ｈ」とされる。
【０１４１】
変動パターンコマンド９３０は、前述したように、親パターンコマンド９３１と子パターンコマンド９３２との組み合わせであるので、たとえば、親パターンＰ１と子パターンｐ１とが選択された場合には「Ｃ０００Ｈ」、親パターンＰ１と子パターンｐ２とが選択された場合には「Ｃ００１Ｈ」、親パターンＰ１と子パターンｐ３とが選択された場合には「Ｃ００２Ｈ」とされる。
【０１４２】
（事前判定コマンドの内容）
つぎに、事前判定コマンドの内容について説明する。図１０−１は、事前判定コマンドの内容を示す説明図（その１）である。図１０−１に示すように、事前判定コマンドＣｊは、図柄コマンド９２０と、変動パターンコマンド９３０とから構成される。すなわち、事前判定コマンドＣｊは、変動開始コマンドＣｈから遊技状態コマンド９１０を除いた構成となっている。
【０１４３】
ここで、事前判定コマンドＣｊにおいて、図柄コマンド９２０、変動パターンコマンド９３０の各コマンドは、たとえば、図柄コマンド９２０→変動パターンコマンド９３０といったように、所定の順序で配列される。事前判定コマンドＣｊの送信に際し、主制御部２０１は、この順序にしたがって、各コマンドを演出制御部２０２に送信する。
【０１４４】
（事前判定コマンドの具体的な内容の一例）
つぎに、事前判定コマンドＣｊの具体的な一例について説明する。図１０−２は、事前判定コマンドの内容を示す説明図（その２）である。たとえば、事前判定コマンドＣｊに含まれる図柄コマンド９２０、変動パターンコマンド９３０の各コマンドは、変動開始コマンドＣｈと同様、１６進数によって記述される。
【０１４５】
図１０−２に示すように、たとえば、事前判定コマンドＣｊにおいて、図柄コマンド９２０は、事前判定での大当たり抽選の抽選結果が、第１特別図柄に対応した第１通常大当たりであれば「ＤＤ００Ｈ」、第１確変大当たりであれば「ＤＤ０１Ｈ」、第１潜確大当たりであれば「ＤＤ０２Ｈ」とされる。また、大当たり抽選の抽選結果が、第２特別図柄に対応した第２通常大当たりであれば「ＤＥ００Ｈ」、第２確変大当たりであれば「ＤＥ０１Ｈ」、第２潜確大当たりであれば「ＤＥ０２Ｈ」とされる。
【０１４６】
変動パターンコマンド９３０は、前述した変動開始コマンドＣｈと同様、親パターンコマンド９３１と子パターンコマンド９３２とによって構成される。たとえば、変動パターンコマンド９３０において、親パターンコマンド９３１が親パターンＰ６を示し（「Ｃ５Ｈ」）、子パターンコマンド９３２が子パターンｐ７を示した（「０６Ｈ」）場合、親パターンＰ６が示す期間＋子パターンｐ７が示す期間（４５秒＋６５秒＝１１０秒）、特別図柄を変動表示する保留であることをあらわしている。
【０１４７】
以上のように、主制御部２０１は、第１特別図柄を変動表示させる際には第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄コマンド９２０を含んだ変動開始コマンドＣｈを演出制御部２０２に送信する。第２特別図柄を変動表示させる際には第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄コマンド９２０を含んだ変動開始コマンドＣｈを演出制御部２０２に送信する。このため、演出制御部２０２は、図柄コマンド９２０により、これから変動表示される特別図柄が第１特別図柄であるのか第２特別図柄であるのかを判断することができる。
【０１４８】
これによって、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄を変動表示する際の変動開始コマンドＣｈと、第２特別図柄を変動表示する際の変動開始コマンドＣｈとで変動パターンコマンド９３０の内容が同じであった場合であっても、第１特別図柄を変動表示するとき用の演出・第２特別図柄を変動表示するとき用の演出といったように、変動表示させる特別図柄ごとに異なる演出をおこなうことができる。
【０１４９】
そして、上記のように、ぱちんこ遊技機１００では、第１特別図柄を変動表示する際の変動開始コマンドＣｈと、第２特別図柄を変動表示する際の変動開始コマンドＣｈとで変動パターンコマンド９３０の内容を共通化させることができるので、主制御部２０１が送信するコマンドの種類を増やすことなく（たとえばそれぞれの特別図柄用の変動パターンコマンドを用意することなく）、ぱちんこ遊技機１００の演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１５０】
また、主制御部２０１は、第１始動口１０５に遊技球が入賞した際には第１事前判定の判定結果を示す図柄コマンド９２０を含んだ事前判定コマンドＣｊを演出制御部２０２に送信する。第２始動口１０６に遊技球が入賞した際には第２事前判定の判定結果を示す図柄コマンド９２０を含んだ事前判定コマンドＣｊを演出制御部２０２に送信する。このため、演出制御部２０２は、図柄コマンド９２０により、事前判定の判定結果に対応する特別図柄が第１特別図柄であるのか第２特別図柄であるのかを判断することができる。
【０１５１】
これによって、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５に遊技球が入賞した際の事前判定コマンドＣｊと、第２始動口１０６に遊技球が入賞した際の事前判定コマンドＣｊとで変動パターンコマンド９３０の内容が同じであった場合であっても、第１特別図柄用の予兆演出・第２特別図柄用の予兆演出といったように、特別図柄ごとに異なる予兆演出をおこなうことができる。
【０１５２】
そして、上記のように、ぱちんこ遊技機１００では、第１始動口１０５に遊技球が入賞した際の事前判定コマンドＣｊと、第２始動口１０６に遊技球が入賞した際の事前判定コマンドＣｊとで変動パターンコマンド９３０の内容を共通化させることができるので、主制御部２０１が送信するコマンドの種類を増やすことなく（たとえばそれぞれの特別図柄用の変動パターンコマンドを用意することなく）、ぱちんこ遊技機１００の演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１５３】
また、主制御部２０１は、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）を変動表示する際には遊技状態コマンド９１０→図柄コマンド９２０→変動パターンコマンド９３０の順で配列された変動開始コマンドＣｈを演出制御部２０２に送信する。始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に遊技球が入賞した際には図柄コマンド９２０→変動パターンコマンド９３０の順で配列された事前判定コマンドＣｊを演出制御部２０２に送信する。このため、演出制御部２０２は、各コマンドの配列や遊技状態コマンド９１０の有無などにより、変動開始コマンドＣｈであるのか事前判定コマンドＣｊであるのかを判断することができる。
【０１５４】
これによって、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、変動開始コマンドＣｈと、事前判定コマンドＣｊとで変動パターンコマンド９３０の内容が同じであった場合であっても、変動開始コマンドＣｈであれば変動パターンコマンド９３０に基づく変動演出を、事前判定コマンドＣｊであれば変動パターンコマンド９３０に基づく予兆演出を、おこなうことができる。
【０１５５】
そして、上記のように、ぱちんこ遊技機１００では、変動開始コマンドＣｈと、事前判定コマンドＣｊとで変動パターンコマンド９３０の内容を共通化させることができるので、たとえば、変動開始コマンドＣｈ用の変動パターンコマンド・事前判定コマンドＣｊ用の変動パターンコマンドといったように、主制御部２０１が送信するコマンドの種類を増やすことなく、ぱちんこ遊技機１００の演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１５６】
なお、主制御部２０１の検出部３１１、乱数取得部３１２、大当たり抽選部３１３、変動パターン抽選部３１４、特別図柄表示制御部３１５、コマンド生成部３１６、コマンド送信部３１７の各機能部は、たとえば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【０１５７】
（演出制御部の機能部について）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２の機能部について説明する。図３に示すように、演出制御部２０２は、コマンド受信部３２１と、判定部３２２と、変動演出選択部３２３と、予兆演出選択部３２４と、演出実行部３２５とを備えている。
【０１５８】
コマンド受信部３２１は、主制御部２０１のコマンド送信部３１７から送信されたコマンドを受信する機能を有する。前述したように、たとえば、コマンド送信部３１７からは変動開始コマンドＣｈや事前判定コマンドＣｊなどが送信され、コマンド受信部３２１がこれらのコマンドを受信することで、演出制御部２０２は、大当たり抽選や変動パターン抽選の抽選結果や、現在の遊技状態などを示す情報を取得することができる。
【０１５９】
判定部３２２は、コマンド受信部３２１によって受信されたコマンドが変動開始コマンドＣｈであるか事前判定コマンドＣｊであるかを判定する機能を有する。判定部３２２は、受信されたコマンドに、遊技状態コマンドが含まれるか否かにより、変動開始コマンドＣｈであるか事前判定コマンドＣｊであるかを判定する。
【０１６０】
判定部３２２は、変動開始コマンドＣｈであると判定した場合には当該コマンドを変動演出選択部３２３に出力する。事前判定コマンドＣｊであると判定した場合には当該コマンドを予兆演出選択部３２４に出力する。
【０１６１】
変動演出選択部３２３は、変動開始コマンドＣｈに基づき、あらかじめ用意された変動演出群（変動演出パターンテーブル）からおこなう変動演出の演出内容（変動演出パターン）を選択する機能を有する。たとえば、変動演出選択部３２３は、コマンド受信部３２１によって受信された変動開始コマンドＣｈの図柄コマンド９２０に基づき、まず、大当たり用の変動演出か、ハズレ用の変動演出かなど、大当たり抽選の抽選結果に合致する変動演出群を特定する。
【０１６２】
具体的に、変動演出選択部３２３は、複数の変動演出パターンテーブルを有している。複数の変動演出パターンテーブルは、大当たり用の変動演出パターンテーブル群とハズレ用の変動演出パターンテーブル群とによって構成されている。たとえば、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合、変動演出選択部３２３は、まず、大当たり用の変動演出パターンテーブル群を特定する。
【０１６３】
つぎに、変動演出選択部３２３は、特定された変動演出パターンテーブル群の中から一つの変動演出パターンテーブルを選択する。ここで、それぞれの変動演出パターンテーブルには親パターンＰ１〜Ｐ７のいずれかが対応づけられている。このため、変動演出選択部３２３は、変動開始コマンドＣｈの親パターンコマンド９３１が示す親パターンに対応した変動演出パターンテーブルを特定された変動演出パターンテーブル群の中から一つ選択する。
【０１６４】
変動演出パターンテーブルを選択すると、変動演出選択部３２３は、変動開始コマンドＣｈの子パターンコマンド９３２が示す子パターンに対応した変動演出パターンを選択して、当該変動演出パターンが定義する演出内容を今回の変動演出の内容として決定する。
【０１６５】
（変動演出パターンテーブルの内容）
ここで、変動演出パターンテーブルの内容について説明する。図１１−１は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。図１１−２は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。図１１−３は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。図１１−４は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その４）である。図１１−５は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その５）である。図１１−６は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その６）である。図１１−７は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その７）である。
【０１６６】
図１１−１に示す変動演出パターンテーブルＨＥｔ１は、変動開始コマンドＣｈの図柄コマンド９２０が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド９３１が親パターンＰ１であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。図１１−２に示す変動演出パターンテーブルＨＥｔ２は、変動開始コマンドＣｈの図柄コマンド９２０が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド９３１が親パターンＰ２であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。
【０１６７】
図１１−３に示す変動演出パターンテーブルＨＥｔ３は、変動開始コマンドＣｈの図柄コマンド９２０が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド９３１が親パターンＰ３であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。図１１−４に示す変動演出パターンテーブルＨＥｔ４は、変動開始コマンドＣｈの図柄コマンド９２０が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド９３１が親パターンＰ４であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。
【０１６８】
図１１−５に示す変動演出パターンテーブルＨＥｔ５は、変動開始コマンドＣｈの図柄コマンド９２０が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド９３１が親パターンＰ５であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。図１１−６に示す変動演出パターンテーブルＨＥｔ６は、変動開始コマンドＣｈの図柄コマンド９２０が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド９３１が親パターンＰ６であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。図１１−７に示す変動演出パターンテーブルＨＥｔ７は、変動開始コマンドＣｈの図柄コマンド９２０が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド９３１が親パターンＰ７であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。
【０１６９】
それぞれの変動演出パターンテーブルＨＥｔ１〜ＨＥｔ７は、変動演出の内容を定義した変動演出パターン（図１１−１〜図１１−７におけるＨＥｐ１〜ＨＥｐ１７）と子パターンとを対応づけて構成される。たとえば、変動演出パターンＨＥｐ１が定義する変動演出の内容は「ノーマルリーチ→大当たり（装飾図柄揃い）」となっている。変動演出パターンＨＥｐ１〜ＨＥｐ１７は、それぞれ異なる演出内容を定義している。
【０１７０】
たとえば、前述のように、変動開始コマンドＣｈに、親パターンＰ６を示す親パターンコマンド９３１（「Ｃ５Ｈ」）と子パターンｐ７を示す子パターンコマンド９３２（「０６Ｈ」）とが含まれていたとする。この場合、変動演出選択部３２３は、まず、親パターンＰ６に対応した変動演出パターンテーブルＥｔ６を選択する。
【０１７１】
変動演出パターンテーブルＥｔ６を選択すると、変動演出選択部３２３は、つづいて、変動演出パターンテーブルＥｔ６の中から、子パターンｐ７に対応した変動演出パターンＨＥｐ１５を選択する。これによって、今回の変動でおこなう変動演出の内容は、「擬似連（３連）→スペシャルリーチ→大当たり（装飾図柄が揃う）」と決定される。変動演出選択部３２３は変動演出パターンを選択するとその選択結果を演出実行部３２５に出力する。
【０１７２】
予兆演出選択部３２４は、事前判定コマンドＣｊに基づき、あらかじめ用意された予兆演出群（予兆演出パターンテーブル）からおこなう予兆演出の演出内容（予兆演出パターン）を選択する機能を有する。たとえば、予兆演出選択部３２４は、コマンド受信部３２１によって受信された事前判定コマンドＣｊの図柄コマンド９２０に基づき、予兆演出パターンを選択する。予兆演出パターンについては図２８を用いて後述する。予兆演出選択部３２４は予兆演出パターンを選択するとその選択結果を演出実行部３２５に出力する。
【０１７３】
演出実行部３２５は、変動演出選択部３２３や予兆演出選択部３２４によって選択されたそれぞれの演出パターンが示す演出をおこなう機能を有する。たとえば、演出実行部３２５は、選択された演出パターンが示す画像を画像表示部１０４に表示したり、それぞれの演出パターンが示す音声をスピーカ２５４から出力したりする。また、演出実行部３２５は演出ライト部１１６や盤ランプ２６４などを発光・点滅・消灯させてもよい。
【０１７４】
（演出実行部による演出実行概要）
ここで、演出実行部３２５がおこなう演出の概要について説明する。図１２は、本実施の形態１の演出実行部がおこなう演出の概要を示す説明図である。図１２で示す例では、変動開始コマンドＣｈの親パターンコマンド９３１が示す親パターンが親パターンＰ６（４５秒）であり、子パターンコマンド９３２が示す子パターンが子パターンｐ７（６５秒）であったとする。そして、この変動開始コマンドＣｈに基づき、変動演出選択部３２３によって変動演出パターンＨＥｐ１５が選択された例としている。なお、図１２において横軸ｔは経過時間を示している。
【０１７５】
図１２に示すように、時期ｔ１で主制御部２０１から変動開始コマンドＣｈを受信すると、変動演出選択部３２３は、変動開始コマンドＣｈの親パターンコマンド９３１と、子パターンコマンド９３２とに基づき、変動演出パターンを選択する。前述したように、ここでは、変動演出選択部３２３によって変動演出パターンＨＥｐ１５が選択されたとする。
【０１７６】
変動演出パターンＨＥｐ１５が選択されると、演出実行部３２５は、変動演出パターンＨＥｐ１５が示す演出を開始する。変動演出パターンＨＥｐ１５は、「擬似連（３連）→スペシャルリーチ→大当たり（装飾図柄揃い）」を示すため、演出実行部３２５は、まず、「擬似連（３連）」演出を実行する。この「擬似連（３連）」演出は、時期ｔ１から親パターンＰ６が定義する期間（４５秒）が経過する時期ｔ２までおこなわれる。
【０１７７】
時期ｔ２となると（演出開始時より４５秒が経過すると）、演出実行部３２５は、つづいて、「スペシャルリーチ」演出を開始する。この「スペシャルリーチ」演出は、時期ｔ２から子パターンｐ７が定義する期間（６５秒）が経過する時期ｔ３までおこなわれる。
【０１７８】
上記の例では、親パターンＰ６に対応した「擬似連（３連）」演出をおこなって、「スペシャルリーチ」演出へと展開していく場合について説明したが、たとえば、図８の親パターンＰ１のように、親パターンが示す期間が「０秒」であるときには、演出実行部３２５は親パターンに対応する演出をおこなわない。この場合、演出実行部３２５は子パターンに対応する演出のみをおこなう。
【０１７９】
なお、演出制御部２０２のコマンド受信部３２１、判定部３２２、変動演出選択部３２３、予兆演出選択部３２４、演出実行部３２５の各機能部は、たとえば、演出制御部２０２のＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【０１８０】
（ぱちんこ遊技機の各制御部がおこなう処理の内容）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作をおこなうために、ぱちんこ遊技機１００の各制御部がおこなう処理の内容について説明する。まず、主制御部２０１がおこなう処理について説明する。以下で説明する主制御部２０１がおこなう各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１８１】
（主制御部がおこなう処理）
（メイン処理）
図１３は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部２０１はぱちんこ遊技機１００に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
【０１８２】
図１３に示すように、メイン処理において主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ１３０１）、その後、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ１３０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１８３】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ１３０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ２１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦ）を所定の初期状態とすることである。
【０１８４】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部２０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ１３０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ１３０６）。たとえば、ステップＳ１３０６では、主制御部２０１は、演出制御部２０２、賞球制御部２０３などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１８５】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１３０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ１３０８）。
【０１８６】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、所定の復旧処理を実行する（ステップＳ１３０９）。この復旧処理では、たとえば、バックアップに基づいて電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０１８７】
つぎに、主制御部２０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１３１０）。なお、主制御部２０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１４参照）を実行する。ステップＳ１３１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部２０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ１３１１）。
【０１８８】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部２０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ１３１２）、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう（ステップＳ１３１３）。そして、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ１３１４）、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない（ステップＳ１３１５）、ステップＳ１３１１へ移行する。以降、主制御部２０１は、ステップＳ１３１１からステップＳ１３１５の処理を繰り返し実行する。
【０１８９】
（タイマ割込処理）
図１４は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、図１３に示したメイン処理に対して、図１４に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）に割り込み実行する。
【０１９０】
図１４に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり判定（詳細な説明は省略）に用いる当たり判定乱数、図柄判定（詳細な説明は省略）に用いる図柄判定乱数、変動パターン抽選に用いる親パターン乱数および子パターン乱数などの更新をおこなう（たとえば各乱数に対応したカウンタのカウント値を＋１する）。
【０１９１】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ１４０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理において、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１９２】
公知の技術であるため始動口スイッチ処理以外の他のスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略する。始動口スイッチ処理の処理内容については図１５を用いて後述する。
【０１９３】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図１７参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（不図示）。
【０１９４】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１４０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２３参照）などが含まれる。
【０１９５】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ１４０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１９６】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図１４のステップＳ１４０２に示したスイッチ処理に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図１５は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったかを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０１９７】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮとなっていなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０６へ移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮとなっていれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が４未満であるかを判定する（ステップＳ１５０２）。
【０１９８】
保留数Ｕ１が４未満でなければ、すなわち、保留数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、ステップＳ１５０６へ移行する。保留数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、現在の保留数Ｕ１に「１」加算した値を新たなＵ１とする（Ｕ１←Ｕ１＋１）（ステップＳ１５０３）。
【０１９９】
そして、主制御部２０１は、当たり判定乱数、図柄判定乱数、親パターン乱数、子パターン乱数などの各種乱数を取得して、取得された乱数をＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ１５０４）。ステップＳ１５０４で各種乱数を取得すると、この取得された各種乱数を用いて主制御部２０１は事前判定処理をおこない（ステップＳ１５０５）、ステップＳ１５０６へ移行する。事前判定処理については図１６を用いて後述する。
【０２００】
ステップＳ１５０６では、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ１５０６）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮとなっていなければ（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部２０１はそのまま始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮとなっていれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が４未満であるかを判定する（ステップＳ１５０７）。
【０２０１】
保留数Ｕ２が４未満でなければ、すなわち、保留数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、主制御部２０１はそのまま始動口スイッチ処理を終了する。保留数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、現在の保留数Ｕ２に「１」加算した値を新たなＵ２とする（Ｕ２←Ｕ２＋１）（ステップＳ１５０８）。
【０２０２】
そして、主制御部２０１は、当たり判定乱数、図柄判定乱数、親パターン乱数、子パターン乱数などの各種乱数を取得して、取得された乱数をＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ１５０９）。ステップＳ１５０９で各種乱数を取得すると、この取得された各種乱数を用いて主制御部２０１は事前判定処理をおこない（ステップＳ１５１０）、主制御部２０１は始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０３】
（事前判定処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５０５およびステップＳ１５１０に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図１６は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６に示すように、事前判定処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮに設定されているか）を判定する（ステップＳ１６０１）。
【０２０４】
高確率遊技状態であれば（高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば）（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、当たり判定テーブルＡｔ２をＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１６０２）。高確率遊技状態でなければ（高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば）（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、当たり判定テーブルＡｔ１をＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１６０３）。
【０２０５】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ１６０２またはステップＳ１６０３でＲＡＭ２１３に設定した当たり判定テーブルと、取得された当たり判定乱数とを用いて当たり判定をおこなう（ステップＳ１６０４）。前述したように、主制御部２０１は、当たり判定乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで当たり判定をおこなう。
【０２０６】
そして、主制御部２０１は、当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ１６０５）。大当たりでなければ（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、そのままステップＳ１６０７へ移行する。大当たりであれば（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、図柄判定乱数と、今回の事前判定処理の契機となった遊技球の入賞した始動口に応じた大当たり図柄判定テーブルとを用いて図柄判定をおこない（ステップＳ１６０６）、ステップＳ１６０７へ移行する。前述したように、主制御部２０１は、図柄判定乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて各大当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで図柄判定をおこなう。
【０２０７】
ステップＳ１６０７では、ステップＳ１６０４の当たり判定の判定結果、ステップＳ１６０６の図柄判定の判定結果（大当たりのときのみ）、親パターン乱数および子パターン乱数などを用いて、変動パターンを選択する変動パターン抽選処理をおこなう（ステップＳ１６０７）。変動パターン抽選処理の処理内容については、図１９〜図２１を用いて後述する。
【０２０８】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ１６０４の当たり判定の判定結果、ステップＳ１６０６の図柄判定の判定結果（大当たりのときのみ）、ステップＳ１６０７の変動パターン抽選処理の処理結果に基づき、事前判定コマンドＣｊを生成して（ステップＳ１６０８）、生成した事前判定コマンドＣｊをＲＡＭ２１３に格納し（ステップＳ１６０９）、事前判定処理を終了する。
【０２０９】
（特別図柄処理）
つぎに、図１４のステップＳ１４０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図１７は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７に示すように、特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１７０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０２１０】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ１７０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ１７０３）。
【０２１１】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、現在の保留数Ｕ２から「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（Ｕ２←Ｕ２−１）（ステップＳ１７０４）、ステップＳ１７０７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ１７０５）。
【０２１２】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、現在の保留数Ｕ１から「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（Ｕ１←Ｕ１−１）（ステップＳ１７０６）、ステップＳ１７０７へ移行する。
【０２１３】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなう大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ１７０７）。大当たり抽選処理の処理内容については図１８を用いて後述する。ステップＳ１７０７にて大当たり抽選をおこなうと、主制御部２０１は、変動パターンを選択する変動パターン抽選処理を実行する（ステップＳ１７０８）。変動パターン抽選処理については図１９〜図２１を用いて後述する。
【０２１４】
変動パターン抽選処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ１７０９）。このとき、第２大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２１５】
特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部２０１は、ステップＳ１７０７の大当たり抽選処理の処理結果（大当たり抽選の抽選結果）、ステップＳ１７０８の変動パターン抽選処理の処理結果、現在の遊技状態の情報などに基づき、変動開始コマンドＣｈを生成して（ステップＳ１７１０）、生成した変動開始コマンドＣｈをＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ１７１１）。ここでＲＡＭ２１３に格納された変動開始コマンドＣｈは、図１４中ステップＳ１４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０２１６】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示開始時から所定期間が経過したかを判定する（ステップＳ１７１２）。ステップＳ１７１２では、特別図柄の変動表示開始時から、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す期間が経過したかを判定する。所定期間が経過していなければ（ステップＳ１７１２：Ｎｏ）、主制御部２０１はそのまま特別図柄処理を終了する。
【０２１７】
一方、所定期間が経過していれば（ステップＳ１７１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を、変動表示開始直前の大当たり抽選処理の処理結果に対応した図柄（大当たり抽選の抽選結果を示す図柄）で停止表示して（ステップＳ１７１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１７１４）。ステップＳ１７１４で設定された変動停止コマンドは、図１４中ステップＳ１４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０２１８】
つづいて、主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態に関するフラグ（たとえば前述した当たり遊技フラグ・高確遊技フラグ・時短遊技フラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ１７１５）、特別図柄処理を終了する。停止中処理の処理内容については図２２を用いて後述する。一方、ステップＳ１７０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１７１２へ移行して変動表示の開始時から所定期間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２１９】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図１７のステップＳ１７０７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図１８は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。図１８に示すように、大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮに設定されているか）を判定する（ステップＳ１８０１）。
【０２２０】
高確率遊技状態であれば（高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば）（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、当たり判定テーブルＡｔ２をＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１８０２）。高確率遊技状態でなければ（高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば）（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、当たり判定テーブルＡｔ１をＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１８０３）。
【０２２１】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ１８０２またはステップＳ１８０３でＲＡＭ２１３に設定した当たり判定テーブルと、今回の大当たり抽選処理の契機となった遊技球入賞時に取得された当たり判定乱数とを用いて当たり判定をおこなう（ステップＳ１８０４）。前述したように、主制御部２０１は、当たり判定乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで当たり判定をおこなう。
【０２２２】
そして、主制御部２０１は、当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ１８０５）。大当たりであれば（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、図柄判定乱数と、今回の大当たり抽選処理の契機となった遊技球の入賞した始動口に応じた大当たり図柄判定テーブルとを用いて図柄判定をおこない（ステップＳ１８０６）、ステップＳ１８０７へ移行する。前述したように、主制御部２０１は、図柄判定乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて各大当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで図柄判定をおこなう。
【０２２３】
図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、図柄判定の判定結果を示す図柄をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１８０７）、大当たり抽選処理を終了する。一方、ステップＳ１８０５で大当たりでなければ（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する（ステップＳ１８０８）。
【０２２４】
小当たりであれば（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は小当たりを示す図柄（小当たり図柄）をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１８０９）、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は通常のハズレを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１８１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２２５】
（変動パターン抽選処理）
つぎに、図１７のステップＳ１７０８に示した変動パターン抽選処理の処理内容について説明する。図１９は、変動パターン抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。図１９に示すように、変動パターン抽選処理において、主制御部２０１は、まず、親パターンを選択するための親パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１９０１）。親パターン選択処理の処理内容については図２０を用いて後述する。
【０２２６】
親パターン選択処理をおこなうと、主制御部２０１は、つづいて、子パターンを選択するための子パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１９０２）。子パターン選択処理の処理内容については図２１を用いて後述する。
【０２２７】
子パターン選択処理をおこなうと、主制御部２０１は、ステップＳ１９０１で選択した親パターンとステップＳ１９０２で選択した子パターンとから、変動パターンコマンド９３０を生成して（ステップＳ１９０３）、生成した変動パターンコマンド９３０をＲＡＭ２１３に格納して（ステップＳ１９０４）、変動パターン抽選処理を終了する。
【０２２８】
（親パターン選択処理）
つぎに、図１９のステップＳ１９０１に示した親パターン選択処理の処理内容について説明する。図２０は、親パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図２０に示すように、親パターン選択処理において、主制御部２０１は、まず、大当たり抽選処理の処理結果（大当たり抽選の抽選結果）に対応した親パターンテーブルを、親パターンテーブルＯｔ１〜Ｏｔ３の中から選択する（ステップＳ２００１）。
【０２２９】
親パターンテーブルを選択すると、主制御部２０１は、現在のカウンタａの数値に「１」加算したものを新たなカウンタａの数値とする（ａ←ａ＋１）（ステップＳ２００２）。そして、ステップＳ２００１において選択された親パターンテーブルにおいて、上からａ番目の第１割振りの数値Ｍａを取得する（ステップＳ２００３）。
【０２３０】
たとえば、親パターンテーブルＯｔ３が選択されており、カウンタａの数値が「１」であれば、ステップＳ２００３では、親パターンテーブルＯｔ３で上から１番目の第１割振りの数値Ｍ１＝１を取得する（図６−３参照）。親パターンテーブルＯｔ３が選択されており、カウンタａの数値が「２」であれば、ステップＳ２００３では、親パターンテーブルＯｔ３で上から２番目の第１割振りの数値Ｍ２＝３を取得する。
【０２３１】
つづいて、主制御部２０１は、カウンタａの数値が２未満（ａ＜２）であるかを判定する（ステップＳ２００４）。カウンタａの数値が２未満であれば（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は親パターン乱数Ｒｏから、ステップＳ２００３で取得された第１割振りＭ１を減算したＸ１を算出し（ステップＳ２００５）、ステップＳ２００７へ移行する。
【０２３２】
カウンタａの数値が２以上であれば（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、前回のＭａ−１を減算することにより算出されたＸａ−１から、ステップＳ２００３で取得されたＭａを減算したＸａを算出し（ステップＳ２００６）、ステップＳ２００７へ移行する。
【０２３３】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５またはステップＳ２００６で算出されたＸａ（０≦ａ≦７）の数値が０以下であるかを判定する（ステップＳ２００７）。０以下であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、カウンタａの数値に対応した親パターンＰａを選択し（ステップＳ２００８）、カウンタａの数値を「０」にリセットして（ステップＳ２００９）、親パターン選択処理を終了する。Ｘａ（０≦ａ≦７）の数値が０以上であれば（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、ステップＳ２００２に復帰して、上記の処理を繰り返す。
【０２３４】
（実施の形態１の子パターン選択処理）
つぎに、図１９のステップＳ１９０２に示した子パターン選択処理の処理内容について説明する。図２１は、子パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図２１に示すように、子パターン選択処理において、主制御部２０１は、まず、大当たり抽選処理の処理結果（大当たり抽選の抽選結果）と親パターン選択処理により選択された親パターンとに対応した子パターンテーブルを、主制御部２０１が有する子パターンテーブルの中から選択する（ステップＳ２１０１）。
【０２３５】
たとえば、大当たり抽選処理の処理結果が長当たり（通常大当たり、確変大当たり）であり、親パターン選択処理により親パターンＰ６が選択された場合、ステップＳ２１０１において、主制御部２０１は子パターンテーブルＫｔ６を選択する。
【０２３６】
子パターンテーブルを選択すると、主制御部２０１は、現在のカウンタｂの数値に「１」加算したものを新たなカウンタｂの数値とする（ｂ←ｂ＋１）（ステップＳ２１０２）。そして、ステップＳ２１０１において選択された子パターンテーブルにおいて、上からｂ番目の第２割振りの数値Ｎｂを取得する（ステップＳ２１０３）。
【０２３７】
たとえば、ステップＳ２１０３では、ステップＳ２１０１で子パターンテーブルＫｔ６が選択されており、カウンタｂ＝１であった場合、主制御部２０１は、子パターンテーブルＫｔ６において上から１番目の第２割振りの数値Ｎ１＝９を取得する。
【０２３８】
つづいて、主制御部２０１は、カウンタｂの数値が２未満（ｂ＜２）であるかを判定する（ステップＳ２１０４）。カウンタｂの数値が２未満であれば（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は子パターン乱数Ｒｋから、ステップＳ２１０３で取得された第２割振りＮ１を減算したＹ１を算出し（ステップＳ２１０５）、ステップＳ２１０７へ移行する。
【０２３９】
カウンタｂの数値が２以上であれば（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、前回のＮｂ−１を減算することにより算出されたＹｂ−１から、ステップＳ２１０３で取得されたＮｂを減算したＹｂを算出し（ステップＳ２１０６）、ステップＳ２１０７へ移行する。
【０２４０】
ステップＳ２１０７では、ステップＳ２１０５またはステップＳ２１０６で算出されたＹｂ（０≦ｂ≦８）の数値が０以下であるかを判定する（ステップＳ２１０７）。０以下であれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０１において選択された子パターンテーブルにおいて、上からｂ番目の子パターンを選択して（ステップＳ２１０８）、カウンタｂの数値を「０」にリセットして（ステップＳ２１０９）、子パターン選択処理を終了する。Ｙｂの数値が０以上であれば（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、ステップＳ２１０２に復帰して、上記の処理を繰り返す。
【０２４１】
（停止中処理）
つぎに、図１７のステップＳ１７１５に示した停止中処理の処理内容について説明する。図２２は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図２２に示すように、停止中処理において主制御部２０１は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態（時短遊技状態または確変遊技状態）であることを示す時短遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０１）。
【０２４２】
時短遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、すなわち、時短遊技フラグがＯＦＦであれば、そのまま後述するステップＳ２２０５へ移行する。時短遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、電チューサポート機能の継続期間に関する時短遊技カウンタのカウント値Ｊから「１」減算したものを新たなＪとする（ステップＳ２２０２）。
【０２４３】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となったかを判定する（ステップＳ２２０３）。時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となれば（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２２０４）。時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」とならなければ（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ２２０５へ移行する。
【０２４４】
つづいて、主制御部２０１は、高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０５）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、すなわち、高確遊技フラグがＯＦＦであれば、そのまま後述するステップＳ２２０９へ移行する。
【０２４５】
高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の継続期間に関する高確遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」減算したものを新たなＸとする（ステップＳ２２０６）。そして、主制御部２０１は、高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となったかを判定する（ステップＳ２２０７）。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となれば（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２２０８）。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」とならなければ（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ２２０９へ移行する。
【０２４６】
つづいて、主制御部２０１は、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であったかを判定する（ステップＳ２２０９）。特別図柄が大当たりを示す図柄でなければ（ステップＳ２２０９：Ｎｏ）、直前に停止表示させた特別図柄が小当たりを示す図柄であったかを判定する（ステップＳ２２１０）。小当たりを示す図柄でなければ（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、すなわち、通常のハズレを示す図柄であれば、そのまま停止中処理を終了する。小当たりを示す図柄であれば（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２２１１）、ステップＳ２２１７へ移行する。
【０２４７】
一方、ステップＳ２２０９において、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であれば（ステップＳ２２０９：Ｙｅｓ）、大当たりを示す図柄が、長当たり（たとえば確変大当たり、通常大当たり）を示す図柄であるかを判定する（ステップＳ２２１２）。
【０２４８】
長当たりであれば（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、長当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２２１３）。長当たりでなければ（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、短当たりであると判定し、短当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２２１４）。
【０２４９】
ステップＳ２２１１、ステップＳ２２１３、ステップＳ２２１４のいずれかにおいて当たり遊技フラグをＯＮに設定すると、つづいて、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪ、高確遊技カウンタＸを「０」にリセットする（ステップＳ２２１５）。そして、時短遊技フラグ、高確遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２２１６）、ステップＳ２２１７へ移行する。
【０２５０】
ステップＳ２２１７では、主制御部２０１は、当選した大当たりまたは小当たりに応じたオープニングを開始する（ステップＳ２２１７）。そして、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態になったことを示すオープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２２１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドには設定された大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグを示す情報などが含まれている。
【０２５１】
（大入賞口処理）
つぎに、図１４のステップＳ１４０４に示した電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図２３は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図２３に示すように、大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３０１）。当たり遊技フラグがＯＮでなければ、すなわち、ＯＦＦであれば（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２５２】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、当たり遊技フラグをＯＮ直後のオープニング中であるかを判定する（ステップＳ２３０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２３０３）。オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、すなわち、オープニングの状態を継続する場合には、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２５３】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、すなわち、オープニングの状態を終了する場合には、主制御部２０１は、つづいて、ラウンド数および大入賞口１０９の作動パターンを選択する（ステップＳ２３０４）。ここで、ラウンド数および大入賞口１０９の作動パターンは、当選した大当たりの内容または小当たりの内容によって決定される。
【０２５４】
たとえば、主制御部２０１は、確変大当たりや通常大当たりなどの長当たりに当選した場合に、ラウンド数を１５ラウンド、大入賞口１０９の作動パターンを３０秒開放×１５回（１５ラウンド分）と設定する。また、主制御部２０１は、潜確大当たりなどの短当たりに当選した場合に、ラウンド数を２ラウンド、大入賞口１０９の作動パターンを０．８秒開放×２回（２ラウンド分）と設定する。さらに、主制御部２０１は、小当たりに当選した場合に大入賞口１０９の作動パターンを０．８秒開放×２回と設定する。
【０２５５】
そして、大入賞口１０９へ入賞した遊技球の個数（入賞数）カウンタＣの値を「０」にリセットして（ステップＳ２３０５）、その後、ラウンド数カウンタＲに「１」加算したものを新たなＲとし（ステップＳ２３０６）、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ２３０７）。
【０２５６】
その後、主制御部２０１は、大入賞口１０９の作動開始時より、作動パターンによって定義された所定の作動時間が経過したかを判定する（ステップＳ２３０８）。作動時間が経過していなければ（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、入賞数カウンタＣの値が所定値（たとえば「１０」）であるかを判定する（ステップＳ２３０９）。入賞数カウンタＣの値が所定値でなければ（ステップＳ２３０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ２３０８において作動時間が経過した場合（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ２３０９において入賞数カウンタＣの値が所定値であれば（ステップＳ２３０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９の作動を終了する（ステップＳ２３１０）。
【０２５８】
大入賞口１０９の作動を終了すると、主制御部２０１は、ラウンド数カウンタＲが所定値（当選した大当たりの内容に対応した最大ラウンド数。たとえば１５ラウンドの大当たりである場合にはＲ＝１５）であるかを判定する（ステップＳ２３１１）。ラウンド数カウンタＲが所定値に達していない場合には（ステップＳ２３１１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。ラウンド数カウンタＲが所定値に達した場合には（ステップＳ２３１１：Ｙｅｓ）、エンディングを開始して（ステップＳ２３１２）、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２３１３）。
【０２５９】
その後、ラウンド数カウンタＲの値を「０」にリセットして（ステップＳ２３１４）、エンディング開始時から所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２３１５）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ２３１５：Ｎｏ）、すなわち、エンディングの状態を継続する場合には、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６０】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ２３１５：Ｙｅｓ）、すなわち、エンディングの状態を終了する場合には、主制御部２０１は、遊技状態設定処理をおこない（ステップＳ２３１６）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２３１７）、大入賞口処理を終了する。遊技状態設定処理の処理内容については、図２４を用いて後述する。
【０２６１】
また、ステップＳ２３０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるかを判定し（ステップＳ２３１８）、エンディング中であれば（ステップＳ２３１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３１５へ移行する。エンディング中でなければ（ステップＳ２３１８：Ｎｏ）、大入賞口１０９の作動中であるかを判定する（ステップＳ２３１９）。大入賞口１０９の作動中でなければ（ステップＳ２３１９：Ｎｏ）、ステップＳ２３０５へ移行し、大入賞口１０９の作動中であれば（ステップＳ２３１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０８へ移行する。
【０２６２】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図２３のステップＳ２３１６に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図２４は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、今回の遊技状態設定処理の契機（大入賞口処理の契機）となった当たりが小当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０１）。小当たりであれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。
【０２６３】
小当たりでなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の遊技状態設定処理の契機（大入賞口処理の契機）となった当たりが通常大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０２）。通常大当たりであれば（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２４０３）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定し（ステップＳ２４０４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２６４】
通常大当たりでなければ（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の遊技状態設定処理の契機（大入賞口処理の契機）となった当たりが確変大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０５）。確変大当たりであれば（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２４０６）、高確遊技カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ２４０７）。
【０２６５】
その後、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２４０８）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定し（ステップＳ２４０９）、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりでなければ（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、潜確大当たりであると判定して、ステップＳ２４０８へ移行して、上記の処理をおこなう。
【０２６６】
（演出制御部がおこなう処理の内容）
つぎに、演出制御部２０２がおこなう処理について説明する。以下で説明する演出制御部２０２がおこなう各処理は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２６７】
（演出タイマ割込処理）
図２５は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図２５に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２６８】
図２５に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ２５０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図２６を用いて後述する。
【０２６９】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ２５０２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３に設定する処理をおこなう。
【０２７０】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ２５０３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０２７１】
（コマンド受信処理）
つぎに、図２５のステップＳ２５０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図２６は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図２６に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から事前判定コマンドＣｊを受信したかを判定する（ステップＳ２６０１）。事前判定コマンドＣｊを受信していなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、ステップＳ２６０３へ移行する。
【０２７２】
事前判定コマンドＣｊを受信していれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、事前判定コマンドに基づいておこなう予兆演出の演出内容を選択する予兆演出選択処理をおこなう（ステップＳ２６０２）。予兆演出選択処理の詳細な処理内容については図２７を用いて後述する。
【０２７３】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドＣｈを受信したかを判定する（ステップＳ２６０３）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、ステップＳ２６０５へ移行する。
【０２７４】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいておこなう変動演出の演出内容を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ２６０４）。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図２９を用いて後述する。
【０２７５】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２６０５）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、ステップＳ２６０７へ移行する。
【０２７６】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ２６０６）。つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（主制御部２０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ２６０７）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、ステップＳ２６０９へ移行する。
【０２７７】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり（たとえば大当たり、または小当たり）当選して当該当たりによる当たり遊技状態中におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ２６０８）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。
【０２７８】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（主制御部２０１がエンディングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ２６０９）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２６０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０２７９】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２６０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ２６１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０２８０】
（予兆演出選択処理）
つぎに、図２６のステップＳ２６０２に示した予兆演出選択処理の処理内容について説明する。図２７は、予兆演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図２７に示すように、予兆演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ２６０１で受信された事前判定コマンドＣｊを解析して（ステップＳ２７０１）、この事前判定コマンドＣｊに含まれた図柄コマンド９２０が示す図柄の情報、変動パターンコマンド９３０が示す変動パターン（親パターン＋子パターン）の情報を取得する。
【０２８１】
つぎに、演出統括部２０２ａは、画像表示部１０４に表示させた保留数Ｕ１をあらわす保留表示（以下「第１保留表示」という）または保留数Ｕ２をあらわす保留表示（以下「第２保留表示」という）のいずれかを１つ増加させるための、保留表示加算コマンドをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２７０２）。
【０２８２】
このとき、演出統括部２０２ａは事前判定コマンドＣｊに含まれた図柄コマンド９２０が示す図柄が第１特別図柄に対応する図柄（たとえば第１通常大当たり、第１確変大当たり、第１潜確大当たり、第１小当たり、第１ノーマルハズレ）であれば、第１保留表示を１つ増加させるための、保留表示加算コマンドをＲＡＭ２４３に設定する。
【０２８３】
また、事前判定コマンドＣｊに含まれた図柄コマンド９２０が示す図柄が第２特別図柄に対応する図柄（たとえば第２通常大当たり、第２確変大当たり、第２潜確大当たり、第２小当たり、第２ノーマルハズレ）であれば、第２保留表示を１つ増加させるための、保留表示加算コマンドをＲＡＭ２４３に設定する。ステップＳ２７０２で設定された保留表示加算コマンドは、図２５のステップＳ２５０３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂに対して送信される。
【０２８４】
保留表示加算コマンドを設定すると、演出統括部２０２ａは、事前判定コマンドＣｊの図柄コマンド９２０に基づき、当該図柄コマンド９２０が示す図柄が当たり（各大当たりまたは小当たり）の図柄であるかを判定する（ステップＳ２７０３）。ステップＳ２７０３において当たりであれば（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、予兆演出の演出内容を定義した予兆演出パターンを選択する予兆演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２７０４）。予兆演出パターン選択処理については図２８を用いて説明する。
【０２８５】
予兆演出パターン選択処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、予兆演出パターン選択処理の処理結果（選択された予兆演出パターン）を示す予兆演出コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２７０５）、予兆演出選択処理を終了する。ステップＳ２７０５で設定された予兆演出コマンドは、図２５のステップＳ２５０３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂに対して送信される。
【０２８６】
また、ステップＳ２７０３で当たりでなければ（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、事前判定コマンドＣｊの変動パターンコマンド９３０に基づき、当該変動パターンコマンド９３０が示す変動パターンが、所定期間（たとえば６０秒）以上の変動を示す変動パターンであるかを判定する（ステップＳ２７０６）。
【０２８７】
所定期間以上の変動を示す変動パターンであれば（ステップＳ２７０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａはステップＳ２７０４へ移行して、予兆演出パターン選択処理をおこなう。所定期間以上の変動を示す変動パターンでなければ（ステップＳ２７０６：Ｎｏ）、そのまま予兆演出選択処理を終了する。
【０２８８】
（予兆演出パターン選択処理の概要について）
ここで、図２７のステップＳ２７０４に示した予兆演出パターン選択処理の概要について説明する。図２８は、予兆演出パターン選択処理の概要を示す説明図である。たとえば、図２８に示すように、演出統括部２０２ａは、それぞれ異なる内容の予兆演出を定義した予兆演出パターン１，２，３の３つの予兆演出パターンを有している。
【０２８９】
予兆演出パターン１を選択した場合、演出統括部２０２ａは、対象となる保留表示上に「ハテナ」の画像を表示させるための予兆演出コマンドをＲＡＭ２４３に設定する。予兆演出パターン２を選択した場合、演出統括部２０２ａは、対象となる保留表示上に「ビックリ」の画像を表示させるための予兆演出コマンドをＲＡＭ２４３に設定する。予兆演出パターン１を選択した場合、演出統括部２０２ａは、対象となる保留表示上に「炎」の画像を表示させるための予兆演出コマンドをＲＡＭ２４３に設定する。
【０２９０】
予兆演出パターン選択処理において、上記の３つの予兆演出パターンの中からどの予兆演出パターンを選択するかは抽選により決定される。ここで、各予兆演出パターンの予兆演出パターン選択処理での選択確率は、それぞれ事前判定コマンドＣｊの図柄コマンド９２０が示す図柄に応じて異なるように定められている。
【０２９１】
たとえば、図柄コマンド９２０が示す図柄が長当たり（第１長当たり、第２長当たり）であった場合、予兆演出パターン選択処理において各予兆演出パターンの選択確率は、予兆演出パターン１が５／１００、予兆演出パターン２が４５／１００、予兆演出パターン３が５０／１００となっている。
【０２９２】
また、図柄コマンド９２０が示す図柄が短当たり（第１短当たり、第２短当たり）であった場合、予兆演出パターン選択処理において各予兆演出パターンの選択確率は、予兆演出パターン１が１５／１００、予兆演出パターン２が７０／１００、予兆演出パターン３が１５／１００となっている。
【０２９３】
また、図柄コマンド９２０が示す図柄がハズレ（第１ハズレ、第２ハズレ）であった場合、予兆演出パターン選択処理において各予兆演出パターンの選択確率は、予兆演出パターン１が５０／１００、予兆演出パターン２が４５／１００、予兆演出パターン３が５／１００となっている。
【０２９４】
このように、図柄コマンド９２０が示す図柄に応じて、各予兆演出パターンの選択確率を異なるようにすることで、ぱちんこ遊技機１００は、それぞれ大当たりへの信頼度が異なる複数の予兆演出をおこなうことができ、遊技者を楽しませることができるようになっている。
【０２９５】
（変動演出選択処理）
つぎに、図２６のステップＳ２６０４に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図２９は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図２９に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ２６０３で受信された変動開始コマンドＣｈを解析して（ステップＳ２９０１）、この変動開始コマンドＣｈに含まれた遊技状態コマンド９１０が示すぱちんこ遊技機１００の現在の遊技状態の情報、図柄コマンド９２０が示す図柄の情報、変動パターンコマンド９３０が示す変動パターン（親パターン＋子パターン）の情報を取得する。
【０２９６】
つぎに、演出統括部２０２ａは、第１保留表示または第２保留表示のいずれかを１つ減少させるための、保留表示減算コマンドをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ２９０２）。このとき、演出統括部２０２ａは変動開始コマンドＣｈに含まれた図柄コマンド９２０が示す図柄が第１特別図柄に対応する図柄（たとえば第１通常大当たり、第１確変大当たり、第１潜確大当たり、第１小当たり、第１ノーマルハズレ）であれば、第１保留表示を１つ減少させるための、保留表示減算コマンドをＲＡＭ２４３に設定する。
【０２９７】
また、変動開始コマンドＣｈに含まれた図柄コマンド９２０が示す図柄が第２特別図柄に対応する図柄（たとえば第２通常大当たり、第２確変大当たり、第２潜確大当たり、第２小当たり、第２ノーマルハズレ）であれば、第２保留表示を１つ減少させるための、保留表示減算コマンドをＲＡＭ２４３に設定する。ステップＳ２９０２で設定された保留表示減算コマンドは、図２５のステップＳ２５０３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂに対して送信される。
【０２９８】
保留表示減算コマンドを設定すると、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドＣｈの図柄コマンド９２０に基づき、今回の変動演出の選択に用いる変動演出パターンテーブル群を特定する（ステップＳ２９０３）。たとえば、図柄コマンド９２０が示す図柄が大当たりであれば、変動演出パターンテーブルＥｔ１〜Ｅｔ７からなる変動演出パターンテーブル群を、今回の変動演出の選択に用いる変動演出パターンテーブル群として特定する。
【０２９９】
また、たとえば、図柄コマンド９２０が示す図柄がハズレであれば、ハズレ時用の変動演出パターンテーブル（不図示）からなる変動演出パターンテーブル群を、今回の変動演出の選択に用いる変動演出パターンテーブル群として特定する。
【０３００】
つぎに、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドＣｈの親パターンコマンド９３１に基づき、特定した変動演出パターンテーブル群から、変動演出パターンテーブルを１つ選択する（ステップＳ２９０４）。たとえば、ステップＳ２９０３で変動演出パターンテーブルＥｔ１〜Ｅｔ７からなる変動演出パターンテーブル群を特定している場合、親パターンコマンド９３１が親パターンＰ６を示す親パターンコマンドであれば、変動演出パターンテーブルＥｔ１を選択する。
【０３０１】
変動演出パターンテーブルを選択すると、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドＣｈの子パターンコマンド９３２に基づき、選択された変動演出パターンテーブルから、変動演出パターンを１つ選択する（ステップＳ２９０５）。そして、選択された変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ２９０６）、変動演出選択処理を終了する。ステップＳ２９０６で設定された変動演出開始コマンドは、図２５のステップＳ２５０３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０３０２】
（ぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう具体的な演出例について説明する。図３０−１は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その１）である。図３０−２は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その２）である。図３０−３は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その３）である。図３０−４は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その４）である。図３０−５は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その５）である。
【０３０３】
図３０−１（Ａ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４に、左装飾図柄３００１と、中装飾図柄３００２と、右装飾図柄３００３とからなる３つの装飾図柄を表示している。ぱちんこ遊技機１００は、各装飾図柄３００１〜３００３があらわす図柄（数字）の組み合わせにより、遊技者に対して大当たり抽選の抽選結果を示す。
【０３０４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４に、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１をあらわす第１保留表示３０１０と、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２をあらわす第２保留表示３０２０とを表示する。図３０−１で示す例では、保留数Ｕ１および保留数Ｕ２がそれぞれ「２」であるため、第１保留表示３０１０として「○」を２つ表示し、第２保留表示３０２０として「●」を２つ表示している。
【０３０５】
図３０−１（Ａ）後、ぱちんこ遊技機１００は、第２大当たり抽選をおこなう（図１７に示したように、ぱちんこ遊技機１００では第２特別図柄に対する保留が第１特別図柄に対する保留よりも優先的に消化される）。これによって、第２保留表示３０２０の「●」が一つ減少して、１つとなる（図３０−１（Ｂ））。
【０３０６】
第２大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、各装飾図柄３００１〜３００３の変動表示を開始する。なお、図３０−１〜図３０−５において、図中に示す白抜き下矢印は、各装飾図柄が変動表示されていることをあらわしている。
【０３０７】
上記により各装飾図柄３００１〜３００３が変動表示されている間に、第１始動口１０５に遊技球が入賞した。このため、第１保留表示３０１０として「○」が一つ増えて３つとなる。そして、この入賞に対する事前判定の判定結果が、第１確変大当たりであったとする。
【０３０８】
この場合、ぱちんこ遊技機１００は、予兆演出パターンを選択し、選択された予兆演出パターンが示す画像を画像表示部１０４に表示する。図３０−１（Ｃ）で示す例では、予兆演出パターン３が選択されたため、ぱちんこ遊技機１００は、対象となる保留表示（事前判定結果が第１確変大当たりの保留に対する保留表示で、第１保留表示３０１０の最も右の保留表示）上に「炎」の画像３０１１を表示させている。
【０３０９】
図３０−２（Ｄ）は、図３０−１（Ｃ）に示したときから所定期間が経過した後の画像表示部１０４を示している。このとき、予兆演出パターン３を選択させた保留（事前判定結果が第１確変大当たりの保留）以外の保留はすべて消化されている。
【０３１０】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、事前判定結果が第１確変大当たりの保留に対して、第１大当たり抽選をおこなって、変動パターンを決定し、各装飾図柄３００１〜３００３の変動表示を開始する（図３０−２（Ｅ））。なお、この保留の第１大当たり抽選の抽選結果は事前判定時と同様に第１確変大当たりであり、親パターンＰ６＋子パターンｐ７からなる変動パターンが選択されたとする。
【０３１１】
第１大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、第１保留表示３０１０の「○」を一つ減少させて第１保留表示３０１０を非表示とするとともに、当該保留表示上に表示させていた予兆演出パターン３の「炎」の画像３０１１も非表示とする。
【０３１２】
図３０−２（Ｅ）にて各装飾図柄３００１〜３００３の変動表示を開始させると、ぱちんこ遊技機１００は、親パターンＰ６＋子パターンｐ７からなる変動パターンに対応した演出を開始する。まず、親パターンＰ６に対応した「擬似連（３連）」演出をおこなう。この「疑似連（３連）」演出において、ぱちんこ遊技機１００は、各装飾図柄３００１〜３００３の変動表示およびチャンス目（図の例では「１・２・３」）での停止表示を３回繰り返す（図３０−２（Ｆ）〜図３０−４（Ｊ））。
【０３１３】
親パターンＰ６に対応した「擬似連（３連）」演出が終了すると、ぱちんこ遊技機１００は、子パターンｐ７に対応した「スペシャルリーチ」演出を開始する。「スペシャルリーチ」演出を開始すると、ぱちんこ遊技機１００は、図３０−４（Ｊ）で停止表示させた各装飾図柄３００１〜３００３の変動表示を再度開始し（図３０−４（Ｋ））、リーチ状態が形成されるように、左装飾図柄３００１と右装飾図柄３００３とを停止表示させる（図３０−４（Ｌ））。
【０３１４】
そして、リーチ状態を形成すると、ぱちんこ遊技機１００は、「スペシャルリーチ」演出へ発展したことを遊技者に報知して遊技者の大当たりに対する期待感を高めるとともに、「スペシャルリーチ」用の動画などを画像表示部１０４に表示する（図３０−４（Ｌ））。その後、ぱちんこ遊技機１００は、最後に、確変大当たりを示す組み合わせとなるように中装飾図柄３００２を停止表示して（図３０−５（Ｍ））、大当たり演出をおこなう（不図示）。
【０３１５】
以上に説明したように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００によれば、親パターンＰ１〜Ｐ７と子パターンｐ１〜ｐ８との組み合わせにより変動パターンを構成し、当該変動パターンに対応した演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１の限られた記憶容量内（たとえばＲＯＭ２１２）で変動パターンの種類を増加させることができ、演出のバリエーションを増加させることができるので、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができる。
【０３１６】
また、ぱちんこ遊技機１００では、第１特別図柄を変動表示させる際に出力する変動開始コマンドと第２特別図柄を変動表示させる際に出力する変動開始コマンドとを共通化させた。すなわち、第１特別図柄を変動表示させる際も、第２特別図柄を変動表示させる際も、主制御部２０１は遊技状態コマンド９１０と図柄コマンド９２０と変動パターンコマンド９３０とからなる変動開始コマンドＣｈを演出制御部２０２に対して出力する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄用の変動開始コマンド、第２特別図柄用の変動開始コマンドといったようにコマンドの種類を増加させる必要がなく、コマンド受信時に演出制御部２０２がおこなうコマンド解釈時の処理を軽減させることができる。
【０３１７】
さらに、ぱちんこ遊技機１００では、事前判定コマンドＣｊの内容を、変動開始コマンドＣｈから遊技状態コマンド９１０を除いたものとした。このため、演出制御部２０２は、事前判定コマンドＣｊまたは変動開始コマンドＣｈを受信すると、遊技状態コマンド９１０が含まれているか否かにより、事前判定コマンドＣｊなのか変動開始コマンドＣｈなのかを判定する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、コマンドの種類を増加させる必要がなく、コマンド受信時に演出制御部２０２がおこなうコマンド解釈時の処理を軽減させることができる。
【０３１８】
そして、ぱちんこ遊技機１００では、変動開始コマンドＣｈおよび事前判定コマンドにおいて親パターンコマンド９３１を子パターンコマンド９３２よりも前に配置し、演出制御部２０２が親パターンコマンド９３１→子パターンコマンド９３２といった順で受信できるようなコマンド構成とした。これにより、演出制御部２０２は、親パターンコマンド９３１を受信した段階で、参照すべき変動演出パターンテーブルの絞り込みをおこなうことができるので、効率的に変動演出パターンの選択をおこなうことができる。
【０３１９】
（実施の形態２）
つぎに、本発明にかかる実施の形態２について説明する。なお、以下で説明する実施の形態２では、上記で説明した実施の形態１と同一の構成については同符号を付し、その説明を省略する。
【０３２０】
（実施の形態２の親パターンおよび子パターンの選択手順）
図３１は、実施の形態２の親パターンおよび子パターンの選択手順を示す説明図である。図３１に示すように、実施の形態２では、大当たり抽選の結果（ハズレ、短当たり・小当たり、長当たり）ごとに、子パターンが連続するようになっている。
【０３２１】
たとえば、大当たり抽選の抽選結果が、ハズレのときに選択され得る子パターンは子パターンｐ１〜ｐ３、短当たり・小当たりのときに選択され得る子パターンは子パターンｐ４，ｐ５、長当たりのときに選択され得る子パターンは子パターンｐ６〜ｐ８といったように、大当たりの抽選結果ごとに子パターンが連続するようになっている。
【０３２２】
変動パターン抽選を開始すると、まず、親パターン選択部３１４ａは、実施の形態１と同様に、親パターンを一つ選択する。そして、子パターン選択部３１４ｂは、選択された親パターンにより子パターンテーブルを決定し、当該子パターンテーブルから子パターンを選択する。
【０３２３】
ところで、子パターンの選択に際して、子パターン選択部３１４ｂは、子パターン乱数Ｒｋから、子パターンテーブルの第２割振りの数値を上から順次減算していき、０以下となった時点で、子パターン選択部３１４ｂはその直前に減算したＮａに対応づけられた子パターンを選択する。
【０３２４】
このため、各子パターンが子パターンｐ６〜ｐ８といったように連続していると、主制御部２０１は、その先頭の子パターン（以下「先頭子パターン」という）と、第２割振りの減算をおこなった回数とから、選択された子パターンがどの子パターンであるかを数学的に特定できる。
【０３２５】
たとえば、選択された子パターンが子パターンｐ６で、子パターンｐ６の第２割振りのほか、あと２回、第２割振りを減算することにより、０となったとする。この場合、子パターン選択部３１４ｂは、子パターンｐ（６＋２）といったように、数学的に子パターンｐ８を特定することができる。このため、子パターン選択部３１４ｂは、それぞれの子パターンに一つ一つ第２割振りを対応づけていなくても、子パターンを選択することができる。
【０３２６】
（先頭子パターン番号テーブルの内容）
つぎに、先頭子パターン番号テーブルの内容について説明する。図３２−１は、先頭子パターン番号テーブルの内容を示す説明図（その１）である。図３２−２は、先頭子パターン番号テーブルの内容を示す説明図（その２）である。図３２−３は、先頭子パターン番号テーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【０３２７】
図３２−１に示す先頭子パターン番号テーブルＳＫｔ１は、大当たり抽選の抽選結果がハズレの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルである。図３２−２に示す先頭子パターン番号テーブルＳＫｔ２は、大当たり抽選の抽選結果が短当たり・小当たりの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルである。図３２−３に示す先頭子パターン番号テーブルＳＫｔ３は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルである。
【０３２８】
図３２−１〜図３２−３に示すように、それぞれの先頭子パターン番号テーブルＳＫｔ１〜ＳＫｔ３には、大当たり抽選の抽選結果と、親パターンと、先頭子パターン番号ｃとが対応づけられている。図３１に示したように、実施の形態２では、大当たり抽選の抽選結果が、ハズレのときに選択され得る子パターンは子パターンｐ１〜ｐ３としたため、ハズレの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルＳＫｔ１では、すべての親パターンに対して、先頭子パターン番号ｃ＝１を対応づけている。
【０３２９】
また、短当たり・小当たりのときに選択され得る子パターンは子パターンｐ４，ｐ５としたため、短当たり・小当たりの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルＳＫｔ２では、すべての親パターンに対して、先頭子パターン番号ｃ＝４を対応づけている。長当たりのときに選択され得る子パターンは子パターンｐ６〜ｐ８としたため、長当たりの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルＳＫｔ３では、すべての親パターンに対して、先頭子パターン番号ｃ＝６を対応づけている。
【０３３０】
（子パターンテーブルの内容）
つぎに、実施の形態２の子パターンテーブルの内容について説明する。図３３−１は、実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。図３３−２は、実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。図３３−３は、実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。図３３−４は、実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その４）である。図３３−５は、実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その５）である。図３３−６は、実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その６）である。図３３−７は、実施の形態２の子パターンテーブルの内容を示す説明図（その７）である。
【０３３１】
図３３−１に示す子パターンテーブルＫｔ１１は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ１が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図３３−２に示す子パターンテーブルＫｔ１２は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ２が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図３３−３に示す子パターンテーブルＫｔ１３は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ３が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。
【０３３２】
図３３−４に示す子パターンテーブルＫｔ１４は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ４が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図３３−５に示す子パターンテーブルＫｔ１５は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ５が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図３３−６に示す子パターンテーブルＫｔ１６は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ６が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図３３−７に示す子パターンテーブルＫｔ１７は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンＰ７が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。
【０３３３】
図３３−１〜図３３−７に示すように、それぞれの子パターンテーブルＫｔ１１〜Ｋｔ１７では、第２割振りとしての数値が縦に３つ列挙されている。ここで、縦に列挙された第２割振りの数値を、上からＮ１，Ｎ２，Ｎ３とすると、Ｎ１には子パターンｐ６が対応づけられているものの、Ｎ２およびＮ３には子パターンを対応づけていない。たとえば、図３３−１に示す符号３３０１や符号３３０２の欄はブランク（空白）としている。
【０３３４】
このため、実施の形態１のように、それぞれの子パターンに第２割振りを一つ一つ対応づけた場合に比べて、子パターンテーブルＫｔ１１〜子パターンテーブルＫｔ１７の記憶に必要となる記憶容量を削減することができるようになっている。
【０３３５】
（実施の形態２の子パターン選択処理）
つぎに、実施の形態２の子パターン選択処理の処理内容について説明する。図３４は、実施の形態２の子パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図３４に示すように、実施の形態２の子パターン選択処理において、主制御部２０１は、まず、大当たり抽選処理の処理結果（大当たり抽選の抽選結果）と親パターン選択処理により選択された親パターンに基づき、当該親パターンに対応した子パターンテーブルを、主制御部２０１が有する子パターンテーブルの中から選択する（ステップＳ３４０１）。
【０３３６】
たとえば、大当たり抽選処理の処理結果が長当たり（通常大当たり、確変大当たり）であり、親パターン選択処理により親パターンＰ６が選択された場合、ステップＳ３４０１において、主制御部２０１は子パターンテーブルＫｔ１６を選択する。
【０３３７】
子パターンテーブルを選択すると、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、先頭子パターン番号テーブルを選択する（ステップＳ３４０２）。前述したように、たとえば、ステップＳ３４０２において、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果がハズレであれば先頭子パターン番号テーブルＳＫｔ１を選択し、短当たり・小当たりであれば先頭子パターン番号テーブルＳＫｔ２を選択し、長当たりであれば先頭子パターン番号テーブルＳＫｔ３を選択する。
【０３３８】
つぎに、主制御部２０１は、選択された先頭子パターン番号テーブルから、親パターン選択処理により選択された親パターンに対応づけられた先頭子パターン番号ｃを取得する（ステップＳ３４０３）。たとえば、先頭子パターン番号テーブルＳＫｔ３が選択され、親パターンが親パターンＰ６である場合、主制御部２０１は、先頭子パターン番号テーブルＳＫｔ３において親パターンＰ６に対応づけられた先頭子パターン番号ｃ＝６を取得する。
【０３３９】
つづいて、主制御部２０１は、現在のカウンタｂの数値に「１」加算したものを新たなカウンタｂの数値とする（ｂ←ｂ＋１）（ステップＳ３４０４）。そして、ステップＳ３４０１において選択された子パターンテーブルにおいて、上からｂ番目の第２割振りの数値Ｎｂを取得する（ステップＳ３４０５）。
【０３４０】
たとえば、ステップＳ３４０３では、ステップＳ３４０１で子パターンテーブルＫｔ１６が選択されており、カウンタｂ＝１であった場合、主制御部２０１は、子パターンテーブルＫｔ６において上から１番目の第２割振りの数値Ｎ１＝９を取得する。
【０３４１】
つづいて、主制御部２０１は、カウンタｂの数値が２未満（ｂ＜２）であるかを判定する（ステップＳ３４０６）。カウンタｂの数値が２未満であれば（ステップＳ３４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は子パターン乱数Ｒｋから、ステップＳ３４０５で取得された第２割振りＮ１を減算したＹ１を算出し（ステップＳ３４０７）、ステップＳ３４０９へ移行する。
【０３４２】
カウンタｂの数値が２以上であれば（ステップＳ３４０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、前回のＮｂ−１を減算することにより算出されたＹｂ−１から、ステップＳ３４０５で取得されたＮｂを減算したＹｂを算出し（ステップＳ３４０８）、ステップＳ３４０９へ移行する。
【０３４３】
ステップＳ３４０９では、ステップＳ３４０７またはステップＳ３４０８で算出されたＹｂ（０≦ｂ≦８）の数値が０以下であるかを判定する（ステップＳ３４０９）。０以下であれば（ステップＳ３４０９：Ｙｅｓ）、子パターンｐ（ｃ＋ｂ−１）を選択し（ステップＳ３４１０）、カウンタｂの数値を「０」にリセットして（ステップＳ３４１１）、子パターン選択処理を終了する。Ｙｂの数値が０以上であれば（ステップＳ３４０９：Ｎｏ）、ステップＳ３４０４に復帰して、上記の処理を繰り返す。
【０３４４】
以上に説明したように、本実施の形態２のぱちんこ遊技機１００によれば、先頭子パターン番号と、第２割振りを減算した回数とに基づき、選択された子パターンを特定することができる。このため、子パターンテーブルＫｔ１１〜Ｋｔ１７では、それぞれの第２割振りに対して子パターンを対応づける必要がなく、子パターンテーブルＫｔ１１〜子パターンテーブルＫｔ１７の記憶に必要となる記憶容量を一層と削減することができる。
【０３４５】
これによって、実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１の限られた記憶容量内で変動パターンの種類を増加させることができるので、演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができる。
【０３４６】
なお、以上で説明した実施の形態１および２では、親パターンの数を７つ、子パターンの数８つとしたがこれに限るものではなく、ぱちんこ遊技機の製造者の任意の数としてもよい。また、それぞれの親パターン、子パターンが選択される確率や、大当たりの当選確率などもぱちんこ遊技機の製造者の任意の確率としてよい。
【０３４７】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、主制御基板の限られた記憶容量内で変動パターンの種類を増加させることができ、演出のバリエーションを増加させることができるので、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３４８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
３１１  検出部
３１２  乱数取得部
３１３  大当たり抽選部
３１４  変動パターン抽選部
３１４ａ  親パターン選択部
３１４ｂ  子パターン選択部
３１５  特別図柄表示制御部
３１６  コマンド生成部
３１７  コマンド送信部
３２１  コマンド受信部
３２２  判定部
３２３  変動演出選択部
３２４  予兆演出選択部
３２５  演出実行部
【図１】
2011115241.tif 000003
【図２】
2011115241.tif 000004
【図３】
2011115241.tif 000005
【図４−１】
2011115241.tif 000006
【図４−２】
2011115241.tif 000007
【図５−１】
2011115241.tif 000008
【図５−２】
2011115241.tif 000009
【図６−１】
2011115241.tif 000010
【図６−２】
2011115241.tif 000011
【図６−３】
2011115241.tif 000012
【図７−１】
2011115241.tif 000013
【図７−２】
2011115241.tif 000014
【図７−３】
2011115241.tif 000015
【図７−４】
2011115241.tif 000016
【図７−５】
2011115241.tif 000017
【図７−６】
2011115241.tif 000018
【図７−７】
2011115241.tif 000019
【図８】
2011115241.tif 000020
【図９−１】
2011115241.tif 000021
【図９−２】
2011115241.tif 000022
【図１０−１】
2011115241.tif 000023
【図１０−２】
2011115241.tif 000024
【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１１−５】
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【図１１−６】
2011115241.tif 000030
【図１１−７】
2011115241.tif 000031
【図１２】
2011115241.tif 000032
【図１３】
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【図１４】
2011115241.tif 000034
【図１５】
2011115241.tif 000035
【図１６】
2011115241.tif 000036
【図１７】
2011115241.tif 000037
【図１８】
2011115241.tif 000038
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０−１】
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【図３０−２】
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【図３０−３】
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【図３０−４】
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【図３０−５】
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【図３１】
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【図３２−１】
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【図３２−２】
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【図３２−３】
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【図３３−１】
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【図３３−２】
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【図３３−３】
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【図３３−４】
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【図３３−５】
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【図３３−６】
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【図３３−７】
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【図３４】
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