(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタが不安を感じていることをプレイヤが実感し易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム空間は、プレイヤキャラクタが一方の端から他方の端に向かって通過すべき障害領域を含む。表示制御手段（６４）は、ゲーム空間のうちの、プレイヤキャラクタを含む一部領域を表すゲーム画面を表示手段に表示させる。記憶手段（６０）は、プレイヤキャラクタが感じている不安の程度に関する不安度情報を記憶する。制限手段（６６）は、障害領域の一方の端に対応する所定領域にプレイヤキャラクタが到達した場合、不安度情報に基づいて、障害領域の全体が前記ゲーム画面に表示されることを制限する。解除手段（６８）は、プレイヤキャラクタが障害領域を通過するための動作を行った場合、制限手段（６６）による制限を解除する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲーム空間は、前記プレイヤキャラクタが一方の端から他方の端へ向かって通過すべき障害領域を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム空間のうちの、前記プレイヤキャラクタを含む一部領域を表すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記プレイヤキャラクタが感じている不安の程度に関する不安度情報を記憶する記憶手段と、
前記障害領域の前記一方の端に対応する所定領域に前記プレイヤキャラクタが到達した場合、前記不安度情報に基づいて、前記障害領域の全体が前記ゲーム画面に表示されることを制限する制限手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記障害領域を前記一方の端から前記他方の端に向かって通過するための動作を行った場合、前記制限手段による制限を解除する解除手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記障害領域は、前記プレイヤキャラクタが飛び越すべき領域であり、
前記制限手段は、前記障害領域の前記他方の端が前記ゲーム画面に表示されることを制限し、
前記解除手段は、前記プレイヤキャラクタが前記障害領域を飛び越すための動作を行った場合、前記制限手段による制限を解除する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて、前記ゲーム画面をスクロールさせる手段を含み、
前記制限手段は、前記プレイヤキャラクタが前記所定領域に到達した場合、前記不安度情報に基づいて、前記ゲーム画面のスクロールを制限することによって、前記障害領域の全体が前記ゲーム画面に表示されることを制限し、
前記解除手段は、前記プレイヤキャラクタが前記障害領域を前記一方の端から前記他方の端に向かって通過するための動作を行った場合、前記ゲーム画面のスクロールを再開する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記制限手段は、前記プレイヤキャラクタが前記所定領域に到達した場合、前記不安度情報に基づいて、前記障害領域の前記一方の端と前記他方の端との間の距離を通常の距離よりも長い距離に変えることによって、前記障害領域の前記他方の端が前記ゲーム画面に表示されることを制限し、
前記解除手段は、前記プレイヤキャラクタが前記障害領域を前記一方の端から前記他方の端に向かって通過するための動作を行った場合、前記障害領域の前記一方の端と前記他方の端との間の距離を通常の距離に戻す、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームの状況に関連する情報に基づいて、前記不安度情報を更新する更新手段を含み、
前記ゲームの状況に関連する前記情報は、
前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定される領域内に位置している敵キャラクタの数に関する数値情報と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離に関する距離情報と、
前記プレイヤキャラクタが受けたダメージに関する数値情報と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの接触と、敵キャラクタからの攻撃と、の少なくとも一方に基づいて増減される数値情報と、
前記ゲーム画面に表示された、所定状態にあるゲームキャラクタの数と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム空間は、前記プレイヤキャラクタが一方の端から他方の端へ向かって通過すべき障害領域を含み、
前記ゲーム装置の制御方法は、
前記ゲーム空間のうちの、前記プレイヤキャラクタを含む一部領域を表すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記プレイヤキャラクタが感じている不安の程度に関する不安度情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を取得するステップと、
前記障害領域の前記一方の端に対応する所定領域に前記プレイヤキャラクタが到達した場合、前記不安度情報に基づいて、前記障害領域の全体が前記ゲーム画面に表示されることを制限する制限ステップと、
前記プレイヤキャラクタが前記障害領域を前記一方の端から前記他方の端に向かって通過するための動作を行った場合、前記制限ステップによる制限を解除する解除ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間は、前記プレイヤキャラクタが一方の端から他方の端へ向かって通過すべき障害領域を含み、
前記プログラムは、
前記ゲーム空間のうちの、前記プレイヤキャラクタを含む一部領域を表すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段、
前記プレイヤキャラクタが感じている不安の程度に関する不安度情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を取得する手段、
前記障害領域の前記一方の端に対応する所定領域に前記プレイヤキャラクタが到達した場合、前記不安度情報に基づいて、前記障害領域の全体が前記ゲーム画面に表示されることを制限する制限手段、及び、
前記プレイヤキャラクタが前記障害領域を前記一方の端から前記他方の端に向かって通過するための動作を行った場合、前記制限手段による制限を解除する解除手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置では、ゲームキャラクタの感情を表現するための方法として、ゲームキャラクタの能力パラメータの値を内部的に変化させる方法が用いられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２１０８４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記方法によれば、例えば、ゲームキャラクタが不安を感じていることをプレイヤに感じさせようとする場合、ゲームキャラクタの能力を内部的に低下させる。この場合、プレイヤは、ゲームキャラクタが不安を感じていることに起因してゲームキャラクタが自分の能力を十分に発揮できていないことを実感できるようになる。
【０００５】
しかしながら、ゲームキャラクタの能力を内部的に低下させる方法では、ゲームキャラクタの能力が低下していることにプレイヤが気づかない場合があり、その結果、ゲームキャラクタが不安を感じていることをプレイヤが実感し難い場合があった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、ゲームキャラクタが不安を感じていることをプレイヤが実感し易くすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲーム空間は、前記プレイヤキャラクタが一方の端から他方の端へ向かって通過すべき障害領域を含み、前記ゲーム装置は、前記ゲーム空間のうちの、前記プレイヤキャラクタを含む一部領域を表すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記プレイヤキャラクタが感じている不安の程度に関する不安度情報を記憶する記憶手段と、前記障害領域の前記一方の端に対応する所定領域に前記プレイヤキャラクタが到達した場合、前記不安度情報に基づいて、前記障害領域の全体が前記ゲーム画面に表示されることを制限する制限手段と、前記プレイヤキャラクタが前記障害領域を前記一方の端から前記他方の端に向かって通過するための動作を行った場合、前記制限手段による制限を解除する解除手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲーム空間は、前記プレイヤキャラクタが一方の端から他方の端へ向かって通過すべき障害領域を含み、前記ゲーム装置の制御方法は、前記ゲーム空間のうちの、前記プレイヤキャラクタを含む一部領域を表すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、前記プレイヤキャラクタが感じている不安の程度に関する不安度情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を取得するステップと、前記障害領域の前記一方の端に対応する所定領域に前記プレイヤキャラクタが到達した場合、前記不安度情報に基づいて、前記障害領域の全体が前記ゲーム画面に表示されることを制限する制限ステップと、前記プレイヤキャラクタが前記障害領域を前記一方の端から前記他方の端に向かって通過するための動作を行った場合、前記制限ステップによる制限を解除する解除ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム空間は、前記プレイヤキャラクタが一方の端から他方の端へ向かって通過すべき障害領域を含み、前記プログラムは、前記ゲーム空間のうちの、前記プレイヤキャラクタを含む一部領域を表すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段、前記プレイヤキャラクタが感じている不安の程度に関する不安度情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を取得する手段、前記障害領域の前記一方の端に対応する所定領域に前記プレイヤキャラクタが到達した場合、前記不安度情報に基づいて、前記障害領域の全体が前記ゲーム画面に表示されることを制限する制限手段、及び、前記プレイヤキャラクタが前記障害領域を前記一方の端から前記他方の端に向かって通過するための動作を行った場合、前記制限手段による制限を解除する解除手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、ゲームキャラクタが不安を感じていることをプレイヤが実感し易くすることが可能になる。なお、「ゲーム空間」とは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間であってもよいし、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間であってもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記障害領域は、前記プレイヤキャラクタが飛び越すべき領域であってもよい。前記制限手段は、前記障害領域の前記他方の端が前記ゲーム画面に表示されることを制限するようにしてもよい。前記解除手段は、前記プレイヤキャラクタが前記障害領域を飛び越すための動作を行った場合、前記制限手段による制限を解除するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて、前記ゲーム画面をスクロールさせる手段を含むようにしてもよい。前記制限手段は、前記プレイヤキャラクタが前記所定領域に到達した場合、前記不安度情報に基づいて、前記ゲーム画面のスクロールを制限することによって、前記障害領域の全体が前記ゲーム画面に表示されることを制限するようにしてもよい。前記解除手段は、前記プレイヤキャラクタが前記障害領域を前記一方の端から前記他方の端に向かって通過するための動作を行った場合、前記ゲーム画面のスクロールを再開するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記制限手段は、前記プレイヤキャラクタが前記所定領域に到達した場合、前記不安度情報に基づいて、前記障害領域の前記一方の端と前記他方の端との間の距離を通常の距離よりも長い距離に変えることによって、前記障害領域の前記他方の端が前記ゲーム画面に表示されることを制限するようにしてもよい。前記解除手段は、前記プレイヤキャラクタが前記障害領域を前記一方の端から前記他方の端に向かって通過するための動作を行った場合、前記障害領域の前記一方の端と前記他方の端との間の距離を通常の距離に戻すようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲームの状況に関連する情報に基づいて、前記不安度情報を更新する更新手段を含むようにしてもよい。前記ゲームの状況に関連する前記情報は、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定される領域内に位置している敵キャラクタの数に関する数値情報と、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離に関する距離情報と、前記プレイヤキャラクタが受けたダメージに関する数値情報と、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの接触と敵キャラクタからの攻撃との少なくとも一方に基づいて増減される数値情報と、前記ゲーム画面に表示された、所定状態にあるゲームキャラクタの数と、のうちの少なくとも一つを含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】不安度パラメータの一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】障害領域の他の例について説明するための図である。
【図１３】障害領域の他の例について説明するための図である。
【図１４】障害領域の他の例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイ等が表示部３２として用いられる。例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホン等が音声出力部３４として用いられる。
【００１９】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２０】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ハードディスク２６又は光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理やその他の情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、ハードディスク２６又は光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２１】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示部３２に出力する。
【００２２】
入出力処理部２０は制御部１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、ハードディスク２６又は光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２３】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、以下で光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２４】
コントローラ３０はプレイヤが各種ゲーム操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に渡す。制御部１４はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２５】
ゲーム装置１０では、例えば、プレイヤによって操作されるゲームキャラクタ（以下「プレイヤキャラクタ」と記載する。）がゲーム空間内を移動するゲームが実行される。このゲームは、光ディスク３６から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００２６】
図２は、主記憶１６に構築されるゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する３つのＸｗ，Ｙｗ，Ｚｗ軸が設定された仮想３次元空間である。なお、ゲーム空間は、互いに直交する２つの軸が設定され仮想２次元空間であってもよい。
【００２７】
図２に示すように、ゲーム空間４０には、地面を表すオブジェクトである地面オブジェクト（以下、単に「地面」と記載する。）４２が配置される。また、プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクト（以下、単に「プレイヤキャラクタ」と記載する。）４４と、敵キャラクタを表す敵キャラクタオブジェクト（以下、単に「敵キャラクタ」と記載する。）４６と、が地面４２上に配置される。実際には複数の敵キャラクタ４６が地面４２上に配置されるが、図２では省略されている。
【００２８】
プレイヤキャラクタ４４はプレイヤの操作に従ってゲーム空間４０内を移動する。一方、敵キャラクタ４６は所定のアルゴリズム（又は人工知能）に従ってゲーム空間４０内を移動する。プレイヤキャラクタ４４が敵キャラクタ４６に接触したり、プレイヤキャラクタ４４が敵キャラクタ４６からの攻撃を受けたりすると、プレイヤキャラクタ４４の体力パラメータ（ヒットポイント）が減少する。プレイヤキャラクタ４４の体力パラメータが所定値（例えば０）になると、ゲームオーバーになる。
【００２９】
また、ゲーム空間４０には障害領域が存在する。「障害領域」は、プレイヤキャラクタ４４の移動が制限される領域であって、かつ、プレイヤキャラクタ４４が通過すべき領域である。例えば、図２に示すゲーム空間４０には、障害領域として、崖４８が存在している。崖４８は、プレイヤキャラクタ４４の移動を妨げる領域であって、かつ、プレイヤキャラクタ４４が飛び越すべき領域である。プレイヤは、コントローラ３０を用いてプレイヤキャラクタ４４にジャンプを指示することによって、プレイヤキャラクタ４４に崖４８の一方の端４８ａ（岸）から他方の端４８ｂ（対岸）へとジャンプさせる。プレイヤキャラクタ４４が崖４８を飛び越すことに失敗すると、ゲームオーバーになる。なお、例えば穴、池、又は沼等が崖４８の代わりに障害領域として存在するようにしてもよい。また、障害領域は、プレイヤキャラクタ４４が飛び越すべき領域に限られない。この点については後述する（図１２〜図１４参照）。
【００３０】
なお、プレイヤキャラクタ４４の体力パラメータの値が所定値になった場合や、プレイヤキャラクタ４４が崖４８を飛び越すことに失敗した場合、直ちにゲームオーバーとするのではなく、いわゆる残機（言い換えれば、プレイヤがゲームをプレイ可能な残り回数）を減少させるようにしてもよい。そして、この残機が０になった場合にゲームオーバーになるようにしてもよい。
【００３１】
プレイヤは、ゲームオーバーにならないように配慮しつつ、プレイヤキャラクタ４４をスタート領域４０ｓからゴール領域４０ｇまで移動させる。なお、ゲーム空間４０（地面４２）には、敵キャラクタ４６の攻撃等によって行動不可能な状態になっているゲームキャラクタ（ゲームキャラクタオブジェクト）が配置されるようにしてもよい。
【００３２】
ゲーム空間４０には仮想カメラ５０が設定される。仮想カメラ５０から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面が表示部３２に表示される。言い換えれば、ゲーム空間４０のうちの、仮想カメラ５０の視野領域がゲーム画面に表示される。図３はゲーム画面の一例を示す図である。
【００３３】
本実施形態の場合、プレイヤキャラクタ４４が常にゲーム画面に表示されるように（言い換えれば、プレイヤキャラクタ４４が常に仮想カメラ５０の視野領域に含まれるように）、仮想カメラ５０が制御される。例えば、原則として、プレイヤキャラクタ４４が常にゲーム画面の所定領域（中央領域）に表示されるように、プレイヤキャラクタ４４の位置に基づいて仮想カメラ５０はゲーム空間４０内を移動する。その結果として、プレイヤキャラクタ４４の移動に応じて、ゲーム画面がスクロールする。
【００３４】
以下、このゲームにおいて、プレイヤキャラクタ４４が不安を感じていることをプレイヤが比較的容易に実感できるようにすることが可能になる技術について説明する。
【００３５】
図４は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部６０、不安度情報更新部６２、及び表示制御部６４を含む。例えば、ゲームデータ記憶部６０は主記憶１６及び光ディスク３６によって実現され、不安度情報更新部６２及び表示制御部６４は制御部１４がプログラムを実行することによって実現される。
【００３６】
ゲームデータ記憶部６０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部６０に記憶される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）プレイヤキャラクタ４４の状態データ
（２）敵キャラクタ４６の状態データ
（３）仮想カメラ５０の状態データ（位置及び視線方向等）
【００３７】
プレイヤキャラクタ４４の状態データには、例えば、プレイヤキャラクタ４４の現在の位置又は移動方向等を示すデータや、プレイヤキャラクタ４４が行っている動作（歩行、走行又はジャンプ等）の種類を示すデータが含まれる。その他、プレイヤキャラクタ４４の体力の残りを示す体力パラメータ（ヒットポイント）がプレイヤキャラクタ４４の状態データに含まれる。
【００３８】
さらに、プレイヤキャラクタ４４が感じている不安の程度を示す不安度情報もプレイヤキャラクタ４４の状態データに含まれる。本実施形態の場合、プレイヤキャラクタ４４が感じている不安の程度を示す数値情報である不安度パラメータが記憶される。図５は不安度パラメータの一例を示す図である。例えば、不安度パラメータは０〜１００の数値をとる。プレイヤキャラクタ４４が感じている不安の程度が大きいほど、不安度パラメータの値が大きくなる。なお、不安度パラメータは、プレイヤキャラクタ４４が感じている恐怖の程度を示すパラメータ、又はプレイヤが怖じ気づいている程度を示すパラメータとも言い換えることができる。不安度パラメータは後述の不安度情報更新部６２によって更新される。
【００３９】
不安度情報更新部６２は、ゲームの状況に関する情報に基づいて、ゲームデータ記憶部６０に記憶される不安度情報（不安度パラメータ）を更新する。例えば、不安度情報が示す不安の程度が増すように、不安度情報が更新される。
【００４０】
例えば、不安度情報更新部６２は、プレイヤキャラクタ４４の位置に基づいて設定される領域内に位置している敵キャラクタ４６の数に基づいて、不安度パラメータを更新する。ここで、「プレイヤキャラクタ４４の位置に基づいて設定される領域」とは、例えば、プレイヤキャラクタ４４からの距離が基準距離以内である領域のことである。
【００４１】
具体的には、不安度情報更新部６２は、上記領域内に位置している敵キャラクタ４６の数が基準数よりも多い場合に不安度パラメータを増加させるようにしてもよい。または、不安度情報更新部６２は、上記領域内に位置している敵キャラクタ４６の数が多くなるほど、不安度パラメータが増加するようにして、不安度パラメータを更新するようにしてもよい。
【００４２】
また例えば、不安度情報更新部６２は、プレイヤキャラクタ４４と敵キャラクタ４６との間の距離に基づいて、不安度パラメータを更新するようにしてもよい。具体的には、不安度情報更新部６２は、上記距離が基準距離よりも短い場合に不安度パラメータを増加させるようにしてもよい。または、不安度情報更新部６２は、上記距離が短くなるほど、不安度パラメータが増加するようにして、不安度パラメータを更新するようにしてもよい。
【００４３】
また例えば、不安度情報更新部６２は、プレイヤキャラクタ４４が敵キャラクタ４６から受けたダメージに関する数値情報に基づいて、不安度パラメータを更新するようにしてもよい。ここで、上記「数値情報」は、例えば、敵キャラクタ４６から攻撃を受けたことに起因するプレイヤキャラクタ４４の体力パラメータの変化量（減少量）である。
【００４４】
具体的には、不安度情報更新部６２は、上記ダメージの量が基準量よりも大きい場合に不安度パラメータを増加させるようにしてもよい。または、不安度情報更新部６２は、上記ダメージの量が大きくなるほど、不安度パラメータが増加するようにして、不安度パラメータを更新するようにしてもよい。
【００４５】
また例えば、不安度情報更新部６２は、プレイヤキャラクタ４４と敵キャラクタ４６との接触と敵キャラクタ４６からの攻撃との少なくとも一方によって増減される数値情報に基づいて、不安度パラメータを更新するようにしてもよい。ここで、上記「数値情報」は、例えば、プレイヤキャラクタ４４の体力パラメータである。
【００４６】
具体的には、不安度情報更新部６２は、体力パラメータの値が基準値よりも小さい場合に不安度パラメータを増加させるようにしてもよい。または、不安度情報更新部６２は、体力パラメータの値が小さくなるほど、不安度パラメータが増加するようにして、不安度パラメータを更新するようにしてもよい。
【００４７】
また例えば、不安度情報更新部６２は、ゲーム画面に表示された、行動不可能な状態になっているゲームキャラクタの数に基づいて、不安度パラメータを更新するようにしてもよい。具体的には、不安度情報更新部６２は、ゲーム画面に表示された、行動不可能な状態になっているゲームキャラクタの数が基準数よりも多い場合に不安度パラメータを増加させるようにしてもよい。または、不安度情報更新部６２は、ゲーム画面に表示された、行動不可能な状態になっているゲームキャラクタの数が多いほど、不安度パラメータが増加するようにして、不安度パラメータを更新するようにしてもよい。
【００４８】
表示制御部６４は、ゲーム空間４０のうちの、プレイヤキャラクタ４４を含む一部領域を表すゲーム画面を表示部３２に表示する。すなわち、表示制御部６４は、プレイヤキャラクタ４４の周辺領域を表すゲーム画面を表示部３２に表示する。
【００４９】
本実施形態の場合、表示制御部６４は、仮想カメラ５０から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面を表示部３２に表示する。また、表示制御部６４は、プレイヤキャラクタ４４が常に仮想カメラ５０の視野領域に含まれるように、プレイヤキャラクタ４４の移動に応じて仮想カメラ５０を移動させる。その結果、仮想カメラ５０の視野領域には常にプレイヤキャラクタ４４が含まれ、仮想カメラ５０の視野領域が「ゲーム空間４０の一部領域」に相当することになる。
【００５０】
なお、表示制御部６４はプレイヤキャラクタ４４の移動に応じてゲーム画面をスクロールさせる。すなわち、表示制御部６４は、プレイヤキャラクタ４４の移動に応じて、ゲーム画面への表示対象とするゲーム空間４０の一部領域を変える。本実施形態の場合、原則としてプレイヤキャラクタ４４がゲーム画面（言い換えれば、仮想カメラ５０の視野領域）のうちの所定領域（中央領域）に位置するように、プレイヤキャラクタ４４の移動に応じて仮想カメラ５０が移動する。その結果として、プレイヤキャラクタ４４の移動に応じてゲーム画面をスクロールするようになっている。
【００５１】
表示制御部６４は制限部６６及び解除部６８を含む。制限部６６は、プレイヤキャラクタ４４が通過すべき障害領域の一方の端に対応する所定領域にプレイヤキャラクタ４４が到達したか否かを判定する。そして、制限部６６は、プレイヤキャラクタ４４が所定領域に到達した場合、不安度パラメータに基づいて、障害領域の全体がゲーム画面に表示されることを制限する。
【００５２】
ここで、上記「障害領域」とは、例えば図２に示すような崖４８である。なお、上記「障害領域」は、例えば穴、池、又は沼等であってもよい。また、上記「所定領域」とは、例えば図２に示すように、崖４８の一方の端４８ａからの距離が基準距離（Ｌ）以内であるような所定領域５２である。
【００５３】
例えば、不安度パラメータが基準値より小さい場合（すなわち、不安度が基準不安度よりも小さい場合）、制限部６６は、崖４８の他方の端４８ｂ（対岸）がゲーム画面に表示されることを制限しない。図６はこの場合のゲーム画面の一例を示している。図６に示すゲーム画面では、図３に示すゲーム画面と同様、プレイヤキャラクタ４４がゲーム画面の中央領域に表示されている。また、図６に示すゲーム画面では崖４８の他方の端４８ｂが表示されている。
【００５４】
一方、不安度パラメータが基準値より大きい場合（すなわち、不安度が基準不安度よりも大きい場合）、制限部６６は、崖４８の他方の端４８ｂがゲーム画面に表示されることを制限する。すなわち、制限部６６は、崖４８の全体がゲーム画面に表示されることを制限する。例えば、制限部６６は、ゲーム画面のスクロールを制限（例えば停止）し、崖４８の他方の端４８ｂがゲーム画面に表示されることを制限する。
【００５５】
図７はこの場合のゲーム画面の一例を示している。図７に示すゲーム画面では、ゲーム画面のスクロールが停止されたことによって、ゲーム画面の中央領域よりも前方側（右側）の領域にプレイヤキャラクタ４４が表示されている。また、図７に示すゲーム画面では、ゲーム画面のスクロールが停止されたことによって、崖４８の他方の端４８ｂがゲーム画面に表示されていない。
【００５６】
解除部６８は、プレイヤキャラクタ４４が障害領域を通過するための動作を行った場合、制限部６６による制限を解除する。本実施形態の場合、解除部６８は、プレイヤキャラクタ４４が崖４８（障害領域）を飛び越すための動作を行った場合、制限部６６による制限を解除する。
【００５７】
例えば、解除部６８は、プレイヤキャラクタ４４が崖４８を飛び越すためにジャンプを行った場合、ゲーム画面のスクロールを再開させる。図８はこの場合のゲーム画面の一例を示している。図８に示すように、この場合、崖４８の他方の端４８ｂがゲーム画面に表示されるようになる。すなわち、崖４８の全体がゲーム画面に表示されるようになる。
【００５８】
ここで、制限部６６及び解除部６８の動作の他の例について説明する。
【００５９】
図９はゲーム画面の一例を示す図であり、制限部６６の動作の他の一例を説明するための図である。なお、図９において、ゲーム画面内の点線は、通常の場合（すなわち、不安度パラメータが基準値より小さい場合）における崖４８の他方の端４８ｂを示している。
【００６０】
例えば、不安度パラメータが基準値より大きい場合、制限部６６は、図９に示すように、崖４８の一方の端４８ａと他方の端４８ｂとの間の距離を通常の距離（Ｄ１）よりも長い距離（Ｄ２）に変えることによって、崖４８の他方の端４８ｂがゲーム画面に表示されることを制限する。この場合、距離（Ｄ２）は、他方の端４８ｂがゲーム画面に表示されなくなるような距離に設定される。
【００６１】
また、プレイヤキャラクタ４４が崖４８を飛び越えるためにジャンプを行った場合、解除部６８は、崖４８の一方の端４８ａと他方の端４８ｂとの間の距離を通常の距離（Ｄ１）に戻す。その結果として、図８に示すように、崖４８の他方の端４８ｂがゲーム画面に表示されるようになる。
【００６２】
なお、不安度パラメータが基準値より大きい場合、制限部６６は、崖４８の他方の端４８ｂの透明度を高める（すなわち、崖４８の他方の端４８ｂの透明度を通常の透明度よりも高い透明度に設定する）ようにしてもよい。こうすることによって、崖４８の他方の端４８ｂがゲーム画面に表示されることを制限するようにしてもよい。
【００６３】
そして、解除部６８は、プレイヤキャラクタ４４が崖４８を飛び越すためにジャンプを行った場合に、崖４８の他方の端４８ｂの透明度を元に戻す（すなわち、崖４８の他方の端４８ｂの透明度を通常の透明度に設定する）ようにしてもよい。
【００６４】
次に、不安度情報更新部６２及び表示制御部６４を実現するための処理について説明する。図１０及び図１１は、ゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。図１０及び図１１に示す処理を制御部１４が実行することによって、不安度情報更新部６２及び表示制御部６４が実現される。また、制御部１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図１０及び図１１に示す処理を実行する。
【００６５】
図１０に示すように、まず、制御部１４はプレイヤキャラクタ４４を制御する（Ｓ１０１）。例えば、制御部１４は、コントローラ３０から入力される操作信号に基づいて、プレイヤキャラクタ４４の状態データ（位置、姿勢及び移動方向等）を更新する。
【００６６】
また、制御部１４は敵キャラクタ４６を制御する（Ｓ１０２）。例えば、制御部１４は、所定のアルゴリズム（又は人工知能）に従って、敵キャラクタ４６の状態データ（位置、姿勢及び移動方向等）を更新する。また、制御部１４は敵キャラクタ４６にプレイヤキャラクタ４４への攻撃を行わせる。
【００６７】
次に、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４４がダメージを受けたか否かを判定する（Ｓ１０３）。例えば、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４４が敵キャラクタ４６に接触したか否かを判定する。また例えば、制御部１４は、敵キャラクタ４６からの攻撃がプレイヤキャラクタ４４に当たったか否かを判定する。
【００６８】
プレイヤキャラクタ４４がダメージを受けた場合、制御部１４はプレイヤキャラクタ４４の体力パラメータの値を減少させる（Ｓ１０４）。そして、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４４の体力パラメータの値が０（所定値）であるか否かを判定する（Ｓ１０５）。プレイヤキャラクタ４４の体力パラメータの値が０である場合、制御部１４はゲームオーバー画面を表示部３２に表示する（Ｓ１０７）。
【００６９】
一方、ステップＳ１０３においてプレイヤキャラクタ４４がダメージを受けていないと判定された場合、又はステップＳ１０５においてプレイヤキャラクタ４４の体力パラメータの値が０でないと判定された場合、制御部１４はプレイヤキャラクタ４４が崖４８に落ちたか否かを判定する（Ｓ１０６）。すなわち、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４４が崖４８を飛び越すことに失敗したか否かを判定する。プレイヤキャラクタ４４が崖４８に落ちた場合、制御部１４はゲームオーバー画面を表示部３２に表示する（Ｓ１０７）。
【００７０】
一方、プレイヤキャラクタ４４が崖４８に落ちていない場合、図１１に示すように、制御部１４（不安度情報更新部６２）は不安度パラメータを更新する（Ｓ１０８）。上述したように、例えば、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４４の体力パラメータの値に基づいて、不安度パラメータを更新する。
【００７１】
その後、制御部１４はゲーム画面のスクロールが制限されている状態であるか否かを判定する（Ｓ１０９）。なお、ゲーム画面のスクロールは後述のステップＳ１１２によって制限される場合がある。
【００７２】
ゲーム画面のスクロールが制限されている状態でない場合、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４４が崖４８付近に到達したか否かを判定する（Ｓ１１０）。すなわち、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４４の位置が崖４８の一方の端４８ａに対応する所定領域５２に含まれるか否かを判定する。
【００７３】
プレイヤキャラクタ４４が崖４８付近に到達した場合、制御部１４は不安度パラメータの値が基準値よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１１１）。すなわち、制御部１４は不安度が基準不安度よりも大きいか否かを判定する。そして、不安度パラメータの値が基準値よりも大きい場合（すなわち、不安度が基準不安度よりも大きい場合）、制御部１４（制限部６６）は、ゲーム画面のスクロールを制限しつつ、ゲーム画面を更新する（Ｓ１１２）。
【００７４】
このステップＳ１１２では、制御部１４は、仮想カメラ５０から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成し、そのゲーム画面を表示部３２に表示する。特に、このステップＳ１１２では、プレイヤキャラクタ４４が移動したとしても、ゲーム画面への表示対象となるゲーム空間４０の領域が変わらないようにして、ゲーム画面が生成される。具体的には、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４４が移動したとしても、仮想カメラ５０の位置及び視線方向を一定に保つ。この場合の仮想カメラ５０の位置及び視線方向は、崖４８の他方の端４８ｂ（対岸）がゲーム画面に表示されないような位置及び視線方向に設定される。その結果として、例えば図７に示すようなゲーム画面が表示部３２に表示される。
【００７５】
一方、ステップＳ１１０においてプレイヤキャラクタ４４が所定領域５２に到達していないと判定された場合、又はステップＳ１１１において不安度パラメータの値が基準値よりも大きくないと判定された場合、制御部１４は、ゲーム画面のスクロールを制限しないようにしつつ、ゲーム画面を更新する（Ｓ１１３）。
【００７６】
このステップＳ１１３でも、制御部１４（表示制御部６４）は、仮想カメラ５０から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成し、そのゲーム画面を表示部３２に表示する。特に、このステップＳ１１３では、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４４の位置に基づいて、仮想カメラ５０を移動させる。具体的には、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４４がゲーム画面（言い換えれば、仮想カメラ５０の視野領域）の中央領域に位置するように、仮想カメラ５０を移動させる。その結果として、例えば図６に示すようなゲーム画面が表示部３２に表示される。
【００７７】
ステップＳ１０９においてゲーム画面のスクロールが制限されている状態であると判定された場合、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４４が崖４８を飛び越す動作を行ったか否かを判定する（Ｓ１１４）。すなわち、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４４が崖４８の一方の端４８ａから他方の端４８ｂに向けてジャンプを行ったか否かを判定する。言い換えれば、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４４に上記ジャンプを指示する操作に対応する操作信号がコントローラ３０から入力されたか否かを判定する。
【００７８】
プレイヤキャラクタ４４が崖４８を飛び越す動作を行った場合、制御部１４（解除部６８）は、ゲーム画面のスクロールを再開させつつ、ゲーム画面を更新する（Ｓ１１５）。このステップＳ１１５ではステップＳ１１３と同様の処理が実行される。その結果として、例えば図８に示すようなゲーム画面が表示部３２に表示される。一方、プレイヤキャラクタ４４が崖４８を飛び越す動作を行っていない場合、制御部１４（制限部６６）は、ゲーム画面のスクロールを制限した状態を保ちつつ、ゲーム画面を更新する（Ｓ１１６）。このステップＳ１１６ではステップＳ１１２と同様の処理が実行される。
【００７９】
以上に説明したゲーム装置１０では、プレイヤキャラクタ４４が感じている不安の程度に関する不安度パラメータの値が比較的大きい場合に、崖４８の対岸（他方の端４８ｂ）がゲーム画面に表示されなくなる。プレイヤキャラクタ４４が崖４８に落ちるとゲームオーバーになってしまうので、このように崖４８の対岸が見えない状況でプレイヤキャラクタ４４をジャンプさせることにプレイヤは躊躇することになる。
【００８０】
すなわち、ゲーム装置１０によれば、プレイヤキャラクタ４４が感じている不安の程度が比較的大きい場合に、図７（又は図９）に示すようなゲーム画面を表示することによりプレイヤの操作を躊躇させ、プレイヤキャラクタ４４が感じている不安をプレイヤに実感させることが可能になる。
【００８１】
また、ゲーム装置１０によれば、プレイヤキャラクタ４４が感じている不安の程度をゲームの状況に基づいて取得できるようになる。
【００８２】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８３】
（１）例えば、ゲームデータ記憶部６０は、不安度パラメータの代わりに、プレイヤキャラクタ４４が有している自信の大きさを示すパラメータを記憶するようにしてもよい。プレイヤキャラクタ４４が有している自信が小さいほど（すなわち、プレイヤキャラクタ４４が感じている不安が大きいほど）、このパラメータの値は小さくなる。このパラメータの値が基準値よりも小さい場合とは、不安度パラメータの値が基準値よりも大きい場合に相当する。このため、この態様では、上記パラメータが基準値より小さい場合、制限部６６は、崖４８の他方の端４８ｂがゲーム画面に表示されることを制限する。
【００８４】
（２）また例えば、ゲームデータ記憶部６０は、体力パラメータの代わりに、プレイヤキャラクタ４４が受けたダメージの累計値を示すパラメータを記憶するようにしてもよい。このパラメータの値は、プレイヤキャラクタ４４が敵キャラクタ４６と接触した場合やプレイヤキャラクタ４４が敵キャラクタ４６から攻撃を受けた場合に増加される。このパラメータの値が基準値よりも大きい場合とは、体力パラメータの値が基準値よりも小さい場合に相当する。このため、この態様では、不安度情報更新部６２は、上記パラメータの値が基準値よりも大きい場合に不安度パラメータを増加させる。または、不安度情報更新部６２は、上記パラメータの値が大きくなるほど、不安度パラメータが増加するようにして、不安度パラメータを更新する。
【００８５】
（３）また例えば、障害領域は崖４８に限られない。図１２、図１３、及び図１４は障害領域の他の例について説明するための図である。なお、図１２〜図１４において、実線で表された部分はゲーム画面に表示される部分であり、点線で表された部分はゲーム画面に表されていない部分である。
【００８６】
（３−１）図１２に示す例では岩７０が配置されている。岩７０の先端部分７０ａには複数の尖部分が設けられており、先端部分７０ａはのこぎりの歯のようになっている。この先端部分７０ａにプレイヤキャラクタ４４が接触すると、プレイヤキャラクタ４４の体力パラメータ（ヒットポイント）が減少し、ゲームオーバーになる場合がある。このため、プレイヤキャラクタ４４は、岩７０の先端部分７０ａに接触しないようにしつつ、岩７０と地面４２との間の領域７２（障害領域）を一方の端７２ａから他方の端７２ｂに向かって通過する必要がある。具体的には、プレイヤキャラクタ４４は上記領域７２をしゃがんだ状態で移動したり、スライディングしながら移動したりする必要がある。
【００８７】
この例では、プレイヤキャラクタ４４が上記領域７２の一方の端７２ａ側の所定領域（図２に示す所定領域５２に相当する領域）に達した場合、制限部６６は、不安度パラメータに基づいて、上記領域７２の全体がゲーム画面に表示されることを制限する。言い換えれば、制限部６６は、不安度パラメータに基づいて、上記領域７２の他方の端７２ｂがゲーム画面に表示されることを制限する。例えば、不安度パラメータが基準値より大きい場合（すなわち、不安度が基準不安度よりも大きい場合）、制限部６６は、ゲーム画面のスクロールを制限（例えば停止）し、図１２に示すように、上記領域７２の他方の端７２ｂがゲーム画面に表示されることを制限する。
【００８８】
また、この例では、プレイヤキャラクタ４４が上記領域７２を一方の端７２ａから他方の端７２ｂに向かって通過するための動作を行った場合、解除部６８は制限部６６による制限を解除する。すなわち、制限部６６はゲーム画面のスクロールを再開させる。なお、「上記領域７２を通過するための動作」は、例えば、しゃがんだ状態での移動動作、又はスライディングしながらの移動動作である。
【００８９】
（３−２）図１３及び図１４に示す例では岩７４が配置されている。この場合、プレイヤキャラクタ４４は岩７４と地面４２との間の領域７８を一方の端７８ａから他方の端７８ｂに向かって通過する必要がある。
【００９０】
岩７４は不安定な状態にあり、上記領域７８の一方の端７８ａにプレイヤキャラクタ４４が近づくと、岩７４が落下するようになっている（図１４参照）。落下した岩７４にプレイヤキャラクタ４４が挟まれると、ゲームオーバーになる。なお、上記領域７８内には支柱７６が立てられている。支柱７６は他方の端７８ｂ側に立てられている。すなわち、支柱７６は、他方の端７８ｂとの間の距離が一方の端７８ａとの間の距離よりも短くなるような位置に立てられている。落下した岩７４はこの支柱７６によって支えられる。このため、落下した岩７４は地面４２に接しないようになっている。また、一定時間が経過すると、落下した岩７４は元の位置に戻るようになっている（図１３参照）。
【００９１】
岩７４が落下した状態では、プレイヤキャラクタ４４は上記領域７８をしゃがんだ状態で移動したり、スライディングしながら移動したりする必要がある。そして、落下した岩７４が元の位置に戻ったタイミングで、プレイヤキャラクタ４４は支柱７６を越えて進んでいく必要がある。
【００９２】
この例では、プレイヤキャラクタ４４が上記領域７８の一方の端７８ａ側の所定領域（図２に示す所定領域５２に相当する領域）に達した場合、制限部６６は、不安度パラメータに基づいて、上記領域７８の全体がゲーム画面に表示されることを制限する。すなわち、制限部６６は、不安度パラメータに基づいて、上記領域７８の他方の端７８ｂ及び支柱７６がゲーム画面に表示されることを制限する。例えば、不安度パラメータが基準値より大きい場合（すなわち、不安度が基準不安度よりも大きい場合）、制限部６６は、ゲーム画面のスクロールを制限（例えば停止）し、図１３及び図１４に示すように、上記領域７８の他方の端７８ｂ及び支柱７６がゲーム画面に表示されることを制限する。
【００９３】
また、この例では、プレイヤキャラクタ４４が上記領域７８を一方の端７８ａから他方の端７８ｂに向かって通過するための動作を行った場合、解除部６８は制限部６６による制限を解除する。すなわち、制限部６６はゲーム画面のスクロールを再開させる。なお、「上記領域７８を通過するための動作」は、例えば、しゃがんだ状態での移動動作、又はスライディングしながらの移動動作である。
【００９４】
なお、図１２〜図１４における岩７０，７４及び支柱７６は他のオブジェクトであってもよい。
【００９５】
（４）また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、以上に説明したようなゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。また、本発明は複数のプレイヤがネットワークを介して参加するネットワークゲームにも適用することができる。
【符号の説明】
【００９６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４０ｓ  スタート領域、４０ｇ  ゴール領域、４２  地面、４４  プレイヤキャラクタ、４６  敵キャラクタ、４８  崖、５０  仮想カメラ、５２  所定領域、６０  ゲームデータ記憶部、６２  不安度情報更新部、６４  表示制御部、６６  制限部、６８  解除部、７０，７４  岩、７２，７８  領域、７６  支柱。
【図１】
2011177405.tif 000003
【図２】
2011177405.tif 000004
【図３】
2011177405.tif 000005
【図４】
2011177405.tif 000006
【図５】
2011177405.tif 000007
【図６】
2011177405.tif 000008
【図７】
2011177405.tif 000009
【図８】
2011177405.tif 000010
【図９】
2011177405.tif 000011
【図１０】
2011177405.tif 000012
【図１１】
2011177405.tif 000013
【図１２】
2011177405.tif 000014
【図１３】
2011177405.tif 000015
【図１４】
2011177405.tif 000016