(57)【要約】【課題】表示領域の解像度が低い場合でも表示物が滑らかに移動する画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、画像生成方法及び画像生成システムを提供すること。【解決手段】表示物の所定の基準位置からの移動差分に基づいて、当該表示物の描画位置を算出する。そして、表示物の基準位置からの移動差分と基準位置から描画位置までの差分との差が、所定範囲内であれば、当該表示物に対応づけられる複数の画像データから所定の画像データを選択し、所定範囲内でなければ、当該差の大きさに応じて複数の画像データから所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択する。そして、選択した画像データを描画位置に描画し、表示物を含む画像を生成する。【選択図】図１２
2011212169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の表示物が移動する画像を生成するためのプログラムであって、
前記表示物の所定の基準位置からの移動差分に基づいて、当該表示物の描画位置を算出する描画位置算出部と、
前記表示物の前記基準位置からの移動差分と前記基準位置から前記描画位置までの差分との差が、所定範囲内であれば、当該表示物に対応づけられる複数の画像データから所定の画像データを選択し、所定範囲内でなければ、当該差の大きさに応じて前記複数の画像データから前記所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択する画像データ選択部と、
前記画像データ選択部が選択した画像データを前記描画位置に描画し、前記表示物を含む画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示物の前記基準位置からの移動差分は、
前記表示物の前記基準位置からの移動距離又は前記表示物の前記基準位置からの移動時間であることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記基準位置から前記描画位置までの差分は、
前記基準位置と前記描画位置との距離又は前記表示物が前記基準位置に描画されてから前記描画位置に描画されるまでの時間であることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
１つの表示物に対応づけて前記複数の画像データを記憶する画像データ記憶部としてさらにコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
表示物の元画像の画像データを記憶する画像データ記憶部と、
前記表示物の元画像の画像データに基づいて、画像データ選択部が選択した画像データを生成する選択画像データ生成部としてさらにコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
一列になって移動する複数の表示物を移動順に分割した複数のグループ毎に、各グループに含まれる表示物の移動を制御する移動制御情報が定義され、
前記描画位置算出部は、
前記グループ毎の前記移動制御情報に基づいて、各表示物の描画位置を算出し、
前記画像データ選択部は、
前記グループ毎の前記移動制御情報に基づいて、各表示物について、前記所定の画像データ又は前記所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前回のフレームにおける前記表示物の前記基準位置からの移動距離と当該表示物の速度情報とに基づいて、今回のフレームにおける前記表示物の前記基準位置からの移動距離を算出する移動距離算出部としてさらにコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記所定の画像データは、前記表示物の基本画像の画像データであり、
前記所定の画像データ以外の画像データは、
前記基本画像を前記表示物の移動方向又はその反対方向にずらしたように見える画像の画像データであることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記描画位置算出部は、
互いの一部が重なるように移動する２つの表示物の各々の描画位置を算出し、
前記画像データ選択部は、
前記２つの表示物の各々について、当該表示物に対応づけられた前記複数の画像データから前記所定の画像データ又は前記所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択し、
前記画像生成部は、
前記２つの表示物の各々について前記画像データ選択部が選択した画像データを前記描画位置に描画し、当該２つの表示物を含む画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記２つの表示物の各々に対応づけられた前記複数の画像データは、当該表示物の輪郭部分の画素が半透明で定義され、
前記画像生成部は、
一方の表示物の輪郭部分の画素と、当該画素と重なる他方の表示物の画素とを半透明合成で描画することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記画像データ選択部は、
前記表示物に対応づけられる、互いに異なる数の画像データを含む複数の画像データセットから、処理負荷に応じて１つの画像データセットを選択し、選択した画像データセットに含まれる複数の画像データから前記所定の画像データ又は前記所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
前記楽曲データに合わせた複数の基準タイミングの各々を指示する指示標識を前記表示物として、各指示標識を、当該指示標識に対応する基準タイミングで所定位置に位置するように、移動経路上を移動させる移動制御部と、
各指示標識に対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する評価部としてさらにコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１２のいずれかに記載のプログラムを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
所与の表示物が移動する画像を生成するための画像生成方法であって、
前記表示物の所定の基準位置からの移動差分に基づいて、当該表示物の描画位置を算出する描画位置算出ステップと、
前記表示物の前記基準位置からの移動差分と前記基準位置から前記描画位置までの差分との差が、所定範囲内であれば、当該表示物に対応づけられる複数の画像データから所定の画像データを選択し、所定範囲内でなければ、当該差の大きさに応じて前記複数の画像データから前記所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択する画像データ選択ステップと、
前記画像データ選択ステップで選択した画像データを前記描画位置に描画し、前記表示物を含む画像を生成する画像生成ステップと、を含むことを特徴とする画像生成方法。
【請求項１５】
所与の表示物が移動する画像を生成するための画像生成システムであって、
前記表示物の所定の基準位置からの移動差分に基づいて、当該表示物の描画位置を算出する描画位置算出部と、
前記表示物の前記基準位置からの移動差分と前記基準位置から前記描画位置までの差分との差が、所定範囲内であれば、当該表示物に対応づけられる複数の画像データから所定の画像データを選択し、所定範囲内でなければ、当該差の大きさに応じて前記複数の画像データから前記所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択する画像データ選択部と、
前記画像データ選択部が選択した画像データを前記描画位置に描画し、前記表示物を含む画像を生成する画像生成部と、を含むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、画像生成方法及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、楽曲の進行に合わせたタイミングで所定の入力操作を行わせる音楽ゲームシステムが知られている。このような音楽ゲームシステムでは、表示部に表示させる画像において、所定の指示標識を楽曲の進行に合わせた基準タイミングで所定の位置に到達するように移動させることにより、プレーヤに楽曲の進行に合わせた操作タイミングを指示する。そして、プレーヤの操作タイミングと基準タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する処理を行っている。さらに、近年のＣＰＵの小型化・高性能化に伴い、携帯型のゲーム装置や携帯電話でこのような音楽ゲームを楽しむことができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２６４２９７号公報
【特許文献２】特開２００９−１３１３６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような音楽ゲームでは、プレーヤが操作タイミングを的確に把握するために、指示標識の移動表示ができるだけ滑らかに行われることが望ましい。そのため、ゲーム装置によっては描画できない位置に描画したい場合もあり、描画フレームごとに計算で求められる指示標識の望ましい描画位置と実際の描画位置の誤差が発生し、この誤差により、指示標識がカクカクと不自然に移動するように見えたり必ずしも滑らかな移動表示とならない。特に、携帯型のゲーム装置や携帯電話等のディスプレイは解像度が低い（画素数が少ない）ため、この誤差による影響が大きい。望ましい描画位置と実際の描画位置が必ず一致するように各指示標識の移動速度を設定することもできるが、設定可能な移動速度に制約が生じるため速度設定の精度が不十分なケースも生じ得る。また、例えば、ゲームの難易度を向上させるために指示標識毎に異なる移動速度を設定したい場合などには必ずしも適切な設定ができないケースもある。
【０００５】
音楽ゲームに限らず、表示領域の解像度が低い場合は、例えば、パチンコゲームやパチスロゲームの画面上にリールの回転が停止する直前に低速で移動する絵柄を表示する場合など、種々の表示物が移動する画像を生成する場合にも同様の問題が起こりうる。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、本発明のいくつかの態様によれば、表示領域の解像度が低い場合でも表示物が滑らかに移動する画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、画像生成方法及び画像生成システムを提供することができる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
所与の表示物が移動する画像を生成するためのプログラムであって、
前記表示物の所定の基準位置からの移動差分に基づいて、当該表示物の描画位置を算出する描画位置算出部と、
前記表示物の前記基準位置からの移動差分と前記基準位置から前記描画位置までの差分との差が、所定範囲内であれば、当該表示物に対応づけられる複数の画像データから所定の画像データを選択し、所定範囲内でなければ、当該差の大きさに応じて前記複数の画像データから前記所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択する画像データ選択部と、
前記画像データ選択部が選択した画像データを前記描画位置に描画し、前記表示物を含む画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶している情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関する。
【０００９】
本発明によれば、フレーム毎に複数の画像データから所定の条件に合致する１つの画像データを選択することで、フレーム毎の表示物の画像を変更することができる。従って、適切な複数の画像データを設定することで、表示領域の解像度が低い場合でも表示物が滑らかに移動する画像を生成することができる。
【００１０】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
前記表示物の前記基準位置からの移動差分は、
前記表示物の前記基準位置からの移動距離又は前記表示物の前記基準位置からの移動時間であるようにしてもよい。
【００１１】
表示物の基準位置からの移動距離とは、例えば、表示物が基準位置から現在の位置まで移動した距離である。また、表示物の基準位置からの移動時間とは、例えば、表示物が基準位置から描画位置まで移動するのに要する時間である。
【００１２】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
前記基準位置から前記描画位置までの差分は、
前記基準位置と前記描画位置との距離又は前記表示物が前記基準位置に描画されてから前記描画位置に描画されるまでの時間であるようにしてもよい。
【００１３】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
１つの表示物に対応づけて前記複数の画像データを記憶する画像データ記憶部としてさらにコンピュータを機能させる（画像データ記憶部をさらに含む）ようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、フレーム毎に画像データを生成する必要がないので、処理負荷を軽減することができる。
【００１５】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
表示物の元画像の画像データを記憶する画像データ記憶部と、
前記表示物の元画像の画像データに基づいて、画像データ選択部が選択した画像データを生成する選択画像データ生成部としてさらにコンピュータを機能させる（画像データ記憶部と、選択画像データ生成部と、をさらに含む）ようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、記憶する画像データのデータ量を軽減することができる。
【００１７】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
一列になって移動する複数の表示物を移動順に分割した複数のグループ毎に、各グループに含まれる表示物の移動を制御する移動制御情報が定義され、
前記描画位置算出部は、
前記グループ毎の前記移動制御情報に基づいて、各表示物の描画位置を算出し、
前記画像データ選択部は、
前記グループ毎の前記移動制御情報に基づいて、各表示物について、前記所定の画像データ又は前記所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択するようにしてもよい。
【００１８】
移動制御情報は、例えば、表示物が所定の時間に移動する距離の情報（速度情報）であってもよいし、表示物が所定の距離を移動するのに要する時間の情報であってもよい。
【００１９】
このようにすれば、すべての表示物が同じ移動速度で移動する場合だけでなく、個々の表示物がグループ単位で別々の速度で移動する場合においても、すべての表示物が滑らかに移動する画像を生成することができる。
【００２０】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
前回のフレームにおける前記表示物の前記基準位置からの移動距離と当該表示物の速度情報とに基づいて、今回のフレームにおける前記表示物の前記基準位置からの移動距離を算出する移動距離算出部としてさらにコンピュータを機能させる（移動距離算出部をさらに含む）ようにしてもよい。
【００２１】
（８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
前記所定の画像データは、前記表示物の基本画像の画像データであり、
前記所定の画像データ以外の画像データは、
前記基本画像を前記表示物の移動方向又はその反対方向にずらしたように見える画像の画像データであるようにしてもよい。
【００２２】
例えば、前記所定の画像データ以外の画像データは、基本画像を表示物の移動方向又はその反対方向に１ドット未満の距離だけずらしたように見える画像の画像データであってもよい。
【００２３】
例えば、表示物を同じ描画位置に描画した場合に１／Ｎドットずつずれた位置に描画されているかのように見えるＮ個の画像データから、所定の条件に合致する１つの画像データを選択することで、移動方向の解像度（画素数）を擬似的にＮ倍にすることができるので、表示領域の解像度が低い場合でも表示物が滑らかに移動する画像を生成することができる。
【００２４】
（９）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
前記描画位置算出部は、
互いの一部が重なるように移動する２つの表示物の各々の描画位置を算出し、
前記画像データ選択部は、
前記２つの表示物の各々について、当該表示物に対応づけられた前記複数の画像データから前記所定の画像データ又は前記所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択し、
前記画像生成部は、
前記２つの表示物の各々について前記画像データ選択部が選択した画像データを前記描画位置に描画し、当該２つの表示物を含む画像を生成するようにしてもよい。
【００２５】
一般に、表示領域の解像度が低い場合、２つの表示物が重なり合う部分では特にカクカクとした不自然な動きが目立つ。しかし、この発明によれば、表示領域の解像度（画素数）が擬似的に増えたように見えるので、２つの表示物の重なり部分の不自然な動きが軽減され、２つの表示物が重なりながら滑らかに移動する画像を生成することができる。
【００２６】
（１０）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
前記２つの表示物の各々に対応づけられた前記複数の画像データは、当該表示物の輪郭部分の画素が半透明で定義され、
前記画像生成部は、
一方の表示物の輪郭部分の画素と、当該画素と重なる他方の表示物の画素とを半透明合成で描画するようにしてもよい。
【００２７】
このようにすれば、２つの表示物の重なり部分の動きをより滑らかに描画することができる。
【００２８】
（１１）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
前記画像データ選択部は、
前記表示物に対応づけられる、互いに異なる数の画像データを含む複数の画像データセットから、処理負荷に応じて１つの画像データセットを選択し、選択した画像データセットに含まれる複数の画像データから前記所定の画像データ又は前記所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択するようにしてもよい。
【００２９】
このようにすれば、例えば、処理負荷が比較的軽い時は画像データ数が多い画像データセットから画像データを選択することで表示物がより滑らかに移動する画像を生成することができるとともに、処理負荷が比較的重い時は画像データ数が少ない画像データセットから画像データを選択することで画像データの選択処理の負荷を軽減させることができる。
【００３０】
（１２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、
記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
前記楽曲データに合わせた複数の基準タイミングの各々を指示する指示標識を前記表示物として、各指示標識を、当該指示標識に対応する基準タイミングで所定位置に位置するように、移動経路上を移動させる移動制御部と、
各指示標識に対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する評価部としてさらにコンピュータを機能させる（楽曲再生部と、移動制御部と、評価部と、をさらに含む）ようにしてもよい。
【００３１】
このようにすれば、表示領域の解像度が低い場合でも、指示標識を滑らかに移動表示する音楽ゲームを実現することができる。これにより、プレーヤが入力タイミングをより把握しやすくすることができる。
【００３２】
（１３）また、本発明は、
所与の表示物が移動する画像を生成するための画像生成方法であって、
前記表示物の所定の基準位置からの移動差分に基づいて、当該表示物の描画位置を算出する描画位置算出ステップと、
前記表示物の前記基準位置からの移動差分と前記基準位置から前記描画位置までの差分との差が、所定範囲内であれば、当該表示物に対応づけられる複数の画像データから所定の画像データを選択し、所定範囲内でなければ、当該差の大きさに応じて前記複数の画像データから前記所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択する画像データ選択ステップと、
前記画像データ選択ステップで選択した画像データを前記描画位置に描画し、前記表示物を含む画像を生成する画像生成ステップと、を含むことを特徴とする。
【００３３】
本発明によれば、フレーム毎に複数の画像データから所定の条件に合致する１つの画像データを選択することで、フレーム毎の表示物の画像を変更することができる。従って、適切な複数の画像データを設定することで、表示領域の解像度が低い場合でも表示物が滑らかに移動する画像を生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本実施形態のシステムの概略外観の一例を示す図。
【図２】本実施形態で表示される画像の一例を示す図。
【図３】指示標識の移動表示と操作入力のタイミングの評価について説明するための図。
【図４】音符の種類の一例を示す図。
【図５】画像データの一例を示す図。
【図６】画像データの作成例について説明するための図。
【図７】本実施形態の指示標識の描画の一例を示すタイムチャート図。
【図８】本実施形態の指示標識の描画の他の一例を示すタイムチャート図。
【図９】本実施形態の指示標識の描画の他の一例を示すタイムチャート図。
【図１０】本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の一例を示す図。
【図１１】本実施形態の位置指定操作の判定処理の一例を示すフローチャート図。
【図１２】本実施形態の指示標識の移動表示処理の一例を示すフローチャート図。
【図１３】本実施形態の指示標識の移動表示処理の具体例を示すフローチャート図。
【図１４】本実施形態の指示標識の移動表示処理の変形例を示すフローチャート図。
【図１５】本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また以下で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３６】
以下では、本実施形態の画像生成システムの一例である音楽ゲームシステムを例にとり説明するが、本発明の適用範囲はこれに限られるものではない。
【００３７】
１．本実施形態の手法
（１）音楽ゲームシステムの概要
図１に本実施形態の音楽ゲームシステムの外観図を示す。図１の例では本実施形態の音楽ゲームシステムを携帯型ゲームシステム１０により構成している。図１に示すように本実施形態の携帯型ゲームシステム１０は、本体上部２と本体下部４とがヒンジ部６により接合されており、本体上部２と本体下部４とがヒンジ軸回りに回動可能に形成されている。そして本体上部２には、第１のディスプレイ１１が設けられ、本体下部４には、第２のディスプレイ１２が設けられている。また本体上部２と本体下部４の中間部中央付近には、プレーヤが音入力（音声入力）を行うための音入力装置４０（マイク）が設けられている。また本体下部４には、十字キー１４、操作ボタン１６などの操作部が設けられている。更に第１のディスプレイ１１の両横には、音楽ゲームで用いる楽曲音などを出力するためのスピーカ４２が設けられている。
【００３８】
特に本実施形態では、第２のディスプレイ１２は、画像を表示する液晶ディスプレイと接触位置を検出できるタッチパネルとが積層されたタッチパネルディスプレイとされており、第２のディスプレイ１２の表示領域に対してプレーヤが接触した位置を検出できるようになっている。本実施形態では、プレーヤにタッチペン２０を操作させ、タッチペン２０の先端部を第２のディスプレイ１２に接触させることにより、第２のディスプレイ１２の表示領域（検出領域）における任意の位置を指定する入力操作（位置指定操作）を行わせ、その操作位置を検出する。
【００３９】
そして、本実施形態では、音楽ゲームが開始されると、スピーカ４２から楽曲音を出力させるとともに、第１のディスプレイ１１に、楽曲の進行状況に合わせて表示領域の右側から左方向に移動する複数の指示標識２６（表示物の一例）を表示させ、第２のディスプレイ１２に、プレーヤが位置指定操作を行うべき操作領域を表示させる。この指示標識２６は、第２のディスプレイ１２の操作領域に対してプレーヤが位置指定操作を行うべき操作タイミング（基準タイミング）をプレーヤに認知させるための表示である。本実施形態では、第１のディスプレイ１１の表示領域の左側中央部に基準標識３０を固定的に表示させ、楽曲データに合わせて予め定められた指示標識２６ごとの基準タイミングで各指示標識２６が基準標識３０に到達するように、各指示標識２６を所定の移動経路３２に沿って移動させる。
【００４０】
本実施形態では、指示標識２６を表示させ、さらに、指示標識２６の下部には当該指示標識２６と同じ移動速度で「ドン」又は「カッ」の文字を移動表示させる。また、第２のディスプレイ１２の操作領域には、「ドン」の文字とともに移動する指示標識２６が基準標識３０に位置（到達）したときに位置指定操作を行うべき領域であって和太鼓の皮面を示す円形状の操作領域２２と、「カッツ」の文字とともに移動する指示標識２６が基準標識３０に位置（到達）したときに位置指定操作を行うべき領域であって操作領域２２以外の領域である操作領域２４とを表示させる。
【００４１】
そして、図２（Ａ）に示すように、「ドン」の文字とともに移動する指示標識２６が基準標識３０又はその近傍に到達したタイミング（実際には基準タイミングを含む所定の基準期間）において、プレーヤが操作領域２２に位置指定操作を行うことができると、スピーカ４２から「ドン」という効果音が出力されるとともに、得点が加算されていく。また、図２（Ｂ）に示すように、「カッ」の文字とともに移動する指示標識２６が基準標識３０又はその近傍に到達したタイミング（実際には基準タイミングを含む所定の基準期間）において、プレーヤが操作領域２４に位置指定操作を行うことができると、スピーカ４２から「カッ」という効果音が出力されるとともに、得点が加算されていく。一方、基準タイミング又はその近傍（実際には基準タイミングを含む所定の基準期間）において、指示標識２６に応じて操作領域２２又は操作領域２４に位置指定操作を行うことができないと、スピーカ４２から音が出力されず、得点も加算されない。
【００４２】
図３は、指示標識２６の移動表示と操作入力のタイミングの評価について説明するための図である。本実施形態の携帯型ゲームシステム１０は、楽曲音を出力するための楽曲データを記憶部に格納しているとともに、１曲分の操作タイミング（基準タイミング）を表すデータとして譜面データ５０を、楽曲ごとに記憶部に格納している。この操作タイミングは、元曲の特徴的なリズムを再現してもよいし、ゲーム性から変則的にしてもよく、また、外部入力された曲データに合わせてリアルタイムに生成してもよい。
【００４３】
そして、本実施形態のような音楽ゲームの場合、表示開始位置から基準標識３０までの距離が決まっているため、指示標識２６が所定時間でどれだけ移動するかを表す速度情報を設定すれば指示標識２６の移動制御が可能である。そこで、本実施形態では、譜面データ５０に各指示標識２６の移動速度（速度情報）が設定されている。
【００４４】
また、本実施形態では、各操作タイミングに応じた指示標識２６毎に、表示する音符の種類を識別するための識別データが関連づけられており、識別データに応じた音符のテクスチャを適用して指示標識２６を表示する。本実施形態では、音符の種類は、基本音符と特殊音符に分類される。図４（Ａ）〜図４（Ｃ）に、音符の種類の一例を示す。図４（Ａ）は基本音符であり、図４（Ｂ）は強く叩くことを指示する大音符（特殊音符の一例）であり、図４（Ｃ）は連続操作を指示する連打音符（特殊音符の一例）である。
【００４５】
本実施形態では、譜面データ５０は、複数の小節５２−１、５２−２、５２−３、５２−４、・・・に区切って操作タイミングが定義されている。図３の例では、第２小節５２−２では２つの指示標識２６ａと２６ｂの操作タイミングが定義されている。また、第３小節５２−３では５つの指示標識２６ｃ、２６ｂ、２６ｄ、２６ｅ、２６ｆ、２６ｇの操作タイミングが定義されている。また、第４小節５２−４では４つの指示標識２６ｈ、２６ｉ、２６ｊ、２６ｋの操作タイミングが定義されている。なお、図３の例では、第１小節５２−１は、楽曲データの前奏部分にあたり、操作タイミングが定義されていない。
【００４６】
本実施形態の携帯型ゲームシステム１０は、図３に示すように、楽曲データの再生を開始してから０秒後に、第１のディスプレイ１１の表示領域（例えば、縦１９２ドット×横２５６ドット）において、第１番目の小節５２−１の先端を基準標識３０の位置に表示し、第２番目の小節５２−２の先頭を右端に表示する。そして、携帯型ゲームシステム１０は、譜面データ５０に応じて、指示標識２６を先頭から順に、楽曲データの再生に連動させて、第１のディスプレイ１１の表示領域において右端から基準標識３０に向けて移動表示させる。その結果、第３番目の小節５２−３の先頭（指示標識２６ｃ）は、楽曲データの再生を開始してから４秒後に第１のディスプレイ１１の表示領域の右端に表示され、第４番目の小節５２−４の先頭（指示標識２６ｈ）は、楽曲データの再生を開始してから８秒後に第１のディスプレイ１１の表示領域の右端に表示される。
【００４７】
本実施形態では、各譜面データ５０に元曲（もしくはＢＧＭ）に基づくＢＰＭ（Beats Per Minute）が設定されており、このＢＰＭから各曲、各小節ごとに指示標識２６の移動速度（速度情報）が定義されている。図３の例では、第１小節５２−１、第２小節５２−２、第４小節５２−４には０．０５ドット／ｍｓの移動速度が定義されており、第３小節５２−３には０．１ドット／ｍｓの移動速度が定義されている。従って、例えば、第１のディスプレイ１１の表示領域の右端から基準標識３０までの距離を２００ドットとすると、第２小節５２−２の２つの指示標識２６ａ、２６ｂと第４小節５２−４の４つの指示標識２６ｈ、２６ｉ、２６ｊ、２６ｋは、第１のディスプレイ１１の表示領域の右端に表示されてから基準標識３０に到達するまでに４秒かかる。一方、第３小節５２−３の５つの指示標識２６ｃ、２６ｄ、２６ｅ、２６ｆ、２６ｇは、第１のディスプレイ１１の表示領域の右端に表示されてから基準標識３０に２秒で到達する。
【００４８】
例えば、第２小節５２−２の２つの指示標識２６ａと２６ｂは、楽曲データの再生を開始してからそれぞれ０秒後と１．２秒後に第１のディスプレイ１１の右端に表示されて０．０５ドット／ｍｓで移動し、それぞれ４秒後と５．２秒後に基準標識３０に到達する。また、例えば、第３小節５２−３の５つの指示標識２６ｃ、２６ｄ、２６ｅ、２６ｆ、２６ｇは、楽曲データの再生を開始してからそれぞれ４秒後、４．８秒後、５．６秒後、６．４秒後、７．２秒後に第１のディスプレイ１１の右端に表示されて０．１ドット／ｍｓで移動し、それぞれ６秒後、６．８秒後、７．６秒後、８．４秒後、９．２秒後に基準標識３０に到達する。
【００４９】
携帯型ゲームシステム１０は、楽曲データの再生と、指示標識２６の移動表示と、経過時間のカウントとを同時に開始する。そして、「ドン」の文字とともに移動する指示標識２６の基準タイミングが到来したときに、第２のディスプレイ１２の操作領域２２に位置指定操作が行われると、「ドン」という効果音をスピーカ４２から出力させるとともに、第１のディスプレイ１１の表示領域に「Ｇｒｅａｔ！」とプレーヤを評価する表示を行い、相対的に高い得点を加算する。同様に、「カッ」の文字とともに移動する指示標識２６の基準タイミングが到来したときに、第２のディスプレイ１２の操作領域２４に位置指定操作が行われると、「カッ」という効果音をスピーカ４２から出力させるとともに、第１のディスプレイ１１の表示領域に「Ｇｒｅａｔ！」とプレーヤを評価する表示を行い、相対的に高い得点を加算する。
【００５０】
また、基準タイミングと位置指定操作のタイミングとが厳密に一致しなくても、「ドン」の文字とともに移動する指示標識２６の基準タイミングの前後の所定の短い期間（例えば０．２秒間）に、操作領域２２に位置指定操作が行われると、「ドン」という効果音をスピーカ４２から出力させるとともに、第１のディスプレイ１１の表示領域に「Ｇｏｏｄ」とプレーヤを評価する表示を行い、相対的に低い得点を加算する。同様に、「カッ」の文字とともに移動する指示標識２６の基準タイミングの前後の所定の短い期間に、操作領域２４に位置指定操作が行われると、「カッ」という効果音をスピーカ４２から出力させるとともに、第１のディスプレイ１１の表示領域に「Ｇｏｏｄ」とプレーヤを評価する表示を行い、相対的に低い得点を加算する。
【００５１】
一方、基準タイミングの前後の所定の短い期間に、操作領域２２又は操作領域２４に位置指定操作が行われない、或いは指示標識２６が指示する位置指定操作とは異なる位置指定操作が行われると、スピーカ４２から音が出力させず、第１のディスプレイ１１の表示領域に「Ｂａｄ」とプレーヤを評価する表示を行い、得点は加算しない。
【００５２】
図３の例では、例えば、譜面データ５０の第２小節５２−２の先頭に配置された「ドン」の文字とともに移動する指示標識２６ａの基準タイミング（楽曲再生開始から４秒後）が到来したときに、操作領域２２に位置指定操作が行われたため、「ドン」という効果音がスピーカ４２から出力され、第１のディスプレイ１１の表示領域に「Ｇｒｅａｔ！」が表示され、相対的に高い得点が加算されている。また、例えば、譜面データ５０の第２小節５２−２の２番目に配置された「カッ」の文字とともに移動する指示標識２６ｂの基準タイミング（楽曲再生開始から５．２秒後）が到来した後に、わずかに遅れて操作領域２４に位置指定操作が行われたため、「カッ」という効果音がスピーカ４２から出力され、第１のディスプレイ１１の表示領域に「Ｇｏｏｄ」が表示され、相対的に低い得点が加算されている。また、例えば、譜面データ５０の第３小節５２−３の先頭に配置された指示標識２６ｃの基準タイミング（楽曲再生開始から６秒後）の前後の所定の短い期間に、操作領域２２と操作領域２４のいずれに対しても位置指定操作が行われなかったため、スピーカ４２から音が出力されずに第１のディスプレイ１１の表示領域に「Ｂａｄ」が表示され、得点が加算されていない。また、例えば、譜面データ５０の第３小節５２−３の２番目に配置された「カッ」の文字とともに移動する指示標識２６ｄの基準タイミング（楽曲再生開始から６．８秒後）が到来したときに、誤って操作領域２２に位置指定操作が行われたため、スピーカ４２から音が出力されずに第１のディスプレイ１１の表示領域に「Ｂａｄ」が表示され、得点が加算されていない。
【００５３】
こうして本実施形態の携帯型ゲームシステム１０では、プレーヤは、スピーカ４２から出力される楽曲音を聞きながら、また第１のディスプレイ１１の表示領域において移動する指示標識２６を見ながら、楽曲の進行に合わせて予め定められたタイミングで太鼓を叩くという音楽ゲームを楽しむ。
【００５４】
なお、図３の例では、第４小節５２−４では、指示標識２６ｈと指示標識２６ｉが接触しながら移動し、指示標識２６ｊと指示標識２６ｋは互いの一部が重なって移動するため、これら２つの指示標識２６に対する基準タイミングの間隔が短くなっている。このように、連続する２つの指示標識２６の間隔を調整することで、ゲームの難易度を調整することができる。
【００５５】
また、譜面データ５０の第３小節５２−３の指示標識２６ｃの移動速度が第２小節５２−２の指示標識２６ｂの移動速度よりも速いので、指示標識２６ｂと指示標識２６ｃの時間差が、第１のディスプレイ１１の表示領域の右端では２．８秒であるのに対して、基準標識３０に到達するタイミング（基準タイミング）では０．８秒に縮まっている。このように、小節毎に指示標識２６の移動速度を調整することでも、ゲームの難易度を調整することができる。
【００５６】
（２）指示標識の描画手法
タイミング操作が重要となる音楽ゲームやスロットゲームでは、よりタイミングを厳密にするためミリ秒といった細かい単位で処理を行っており、１ドット未満の描画不可能な計算結果も出てしまうが、何もしないと、カクカクするような描画となり、操作タイミングの報知に障害となってしまう。例えば、図３の例では、指示標識２６ａの移動速度は０．０５ドット／ｍｓであるので、本実施形態では１フレーム時間を１／６０秒として、１フレーム（１／６０秒）あたり０．８３ドット（≒５０ドット／６０ｓ）移動する。そのため、指示標識２６ａをフレーム毎に前フレームと同じ位置又は１ドット移動した位置に描画することになる。すなわち、指示標識２６ａの描画位置は一定の速度で変化せずに、フレーム毎に静止するか、又は１ドットだけ移動する。携帯型ゲームシステム１０では、第１のディスプレイ１１の表示領域の解像度が低い（画素数が少ない）ため（例えば、１９２×２５６画素）、フレーム毎に静止するか１ドット分移動するかの差が目立ち、仮に指示標識２６ａを１種類の画像（画像データ）で描画すると、滑らかに移動するようには見えず、カクカクしながら移動するような不自然な動きに見えてしまう。
【００５７】
また、第３小節５２−３の指示標識２６は、移動速度が０．１ドット／ｍｓであるので、１フレーム（１／６０秒）あたり１．６７ドット（≒１００ドット／６０ｓ）移動する。そのため、第３小節５２−３の指示標識２６をフレーム毎に１ドット又は２ドット移動した位置に描画することになる。ここで、例えば、指示標識２６ｃと指示標識２６ｄに着目すると、指示標識２６ｃと指示標識２６ｄの描画位置が毎フレーム同じドット数（１ドット又は２ドット）だけ変化するとは限らず、あるフレームでは指示標識２６ｃの描画位置が１ドット変化するのに対して指示標識２６ｃの描画位置が２ドット変化し、別のフレームでは指示標識２６ｃの描画位置が２ドット変化するのに対して指示標識２６ｃの描画位置が１ドット変化するといった状況が発生する。指示標識２６ｃと指示標識２６ｄの移動速度は同じであるため、この２つの指示標識の描画位置は全体的に見れば所定の間隔が保たれるが、局所的には２つの指示標識の間隔が１ドットだけ狭まったり広がったりすることになる。仮に指示標識２６ｃと指示標識２６ｄを１種類の画像（画像データ）で描画すると、指示標識２６ｃと指示標識２６ｄの間隔が近いほど１ドット分の間隔の変化が目立ち、２つの指示標識が不自然な動きに見えてしまう。
【００５８】
そこで、本実施形態では、各指示標識２６に対して、フレーム毎に、当該指示標識２６の基準位置（例えば、第１のディスプレイ１１の表示領域の右端の位置）からの移動距離と、当該基準位置から実際の描画位置までの距離との関係に応じて、複数種類の画像（画像データ）から１種類の画像（画像データ）を選択して描画する。例えば、図４（Ａ）に示した基本音符が対応づけられる指示標識２６に対して、図５（Ａ）〜図５（Ｄ）に示す４種類の画像（画像データ）Ｐ１〜Ｐ４を選択可能にする。図５（Ａ）〜図５（Ｄ）に示す４種類の画像（画像データ）Ｐ１〜Ｐ４は、ともに縦ｎドット、横ｍドットの矩形領域（破線で示す）に収まっており（図５（Ａ）〜図５（Ｄ）の矩形領域では具体的にｎ＝２１、ｍ＝２２である）、この矩形領域の右下の頂点位置を画像（画像データ）Ｐ１〜Ｐ４の原点（０，０）としている。
【００５９】
図５（Ａ）に示す基本画像Ｐ１は、最も外側の黒色の線を輪郭線とするほぼ左右対称の画像である。本来表示したい音符の輪郭は白い部分であるが、背景（黒色）となじませるため、黒い輪郭部分が付されている。基本画像Ｐ１の上端、下端、右端は矩形領域の外周に接しており、左端は矩形領域の外周と１ドット分の隙間が空いている。この基本画像Ｐ１は、原点（０，０）を描画位置と一致させて配置した時に指示標識２６が描画位置に対してずれのない位置にあるように見える画像になっている。
【００６０】
図５（Ｂ）に示す画像Ｐ２は、最も外側の黒色の線を輪郭線として、基本画像Ｐ１の各画素を左方向にぼかしたような画像である。画像Ｐ２の上端、下端、右端は矩形領域の外周に接しており、左端は矩形領域の外周と１ドット分の隙間が空いている。この画像Ｐ２は、原点（０，０）を描画位置と一致させて配置した時に指示標識２６が描画位置に対して０．２５ドット進んだ位置にあるように見える画像（指示標識２６が移動方向に０．２５ドットずれたように見える画像）になっている。
【００６１】
図５（Ｃ）に示す画像Ｐ３は、最も外側の黒色の線を輪郭線として、基本画像Ｐ１の各画素を左右方向にぼかしたような画像である。画像Ｐ３の上端、下端、右端、左端はすべて矩形領域の外周に接しており、画像Ｐ３の横方向のドット数は基本画像Ｐ１よりも１ドット多くなっている。この画像Ｐ３は、原点（０，０）を描画位置と一致させて配置した時に指示標識２６が描画位置に対して０．５ドット進んだ位置にあるように見える画像（指示標識２６が移動方向に０．５ドットずれたように見える画像）になっている。
【００６２】
図５（Ｄ）に示す画像Ｐ４は、最も外側の黒色の線を輪郭線として基本画像Ｐ１の各画素を右方向にぼかしたような画像である。画像Ｐ４の上端、下端、左端は矩形領域の外周に接しており、右端は矩形領域の外周と１ドット分の隙間が空いている。この画像Ｐ４は、原点（０，０）を描画位置と一致させて配置した時に指示標識２６が描画位置に対して０．７５ドット進んだ位置にあるように見える画像（指示標識２６が移動方向に０．７５ドットずれたように見える画像）になっている。
【００６３】
なお、本実施形態では、これらの画像Ｐ１〜Ｐ４は、位置が変わっていなくとも、ずれた印象とするため、背景色（黒色）と本来の音符の輪郭の色（白色）との中間色（グレー）の色調で、濃度が調整されている。また、本実施形態では、画像Ｐ１〜Ｐ４に対して、音符部分だけでなく、周囲も透明テクスチャとして、矩形領域すべてに対するテクスチャを一体として有している。こうすることで、画像Ｐ１〜Ｐ４を同じ位置に描画しても互いにずれたように見える表現を簡単に実現することができる。
【００６４】
図６（Ａ）〜図６（Ｄ）は、それぞれ図５（Ａ）〜図５（Ｄ）に示した画像（画像データ）Ｐ１〜Ｐ４の作成例について説明するための図である。
【００６５】
まず、図５（Ａ）に示した基本画像Ｐ１のＮ２倍の画素数で構成された元画像ＢＰを作成する。
【００６６】
そして、図６（Ａ）に示すように、この元画像ＢＰの上端、下端、右端に接し、元画像ＢＰの左端とＮドット分の隙間が空くような外周を有する縦Ｎ×ｎドット、横Ｎ×ｍドットの矩形領域（破線で示す）を想定する。そして、元画像ＢＰを、矩形領域の原点（０，０）（矩形領域の左下）を基準にアンチエリアス処理（ぼかし処理）を行いながら縦横にそれぞれ１／Ｎに縮小することで基本画像Ｐ１が得られる。
【００６７】
次に、図６（Ｂ）に示すように、図６（Ａ）と同じ矩形領域において、元画像ＢＰを０．２５×Ｎドットだけ左方向にずらし（もしくは、矩形領域を０．２５×Ｎドットだけ右方向にずらし）、元画像ＢＰを、矩形領域の原点（０，０）を基準にアンチエリアス処理を行いながら縦横にそれぞれ１／Ｎに縮小することで画像Ｐ２が得られる。
【００６８】
次に、図６（Ｃ）に示すように、図６（Ａ）と同じ矩形領域において、元画像ＢＰを０．５×Ｎドットだけ左方向にずらし（もしくは、矩形領域を０．５×Ｎドットだけ右方向にずらし）、元画像ＢＰを、矩形領域の原点（０，０）を基準にアンチエリアス処理を行いながら縦横にそれぞれ１／Ｎに縮小することで画像Ｐ３が得られる。
【００６９】
次に、図６（Ｄ）に示すように、図６（Ａ）と同じ矩形領域において、元画像ＢＰを０．７５×Ｎドットだけ左方向にずらし（もしくは、矩形領域を０．７５×Ｎドットだけ右方向にずらし）、元画像ＢＰを、矩形領域の原点（０，０）を基準にアンチエリアス処理を行いながら縦横にそれぞれ１／Ｎに縮小することで画像Ｐ４が得られる。
【００７０】
本実施形態の携帯型ゲームシステム１０は、各フレーム毎に、基本音符が対応づけられた指示標識２６の計算上の描画位置（以下、「計算位置」という）の小数部分が０以上０．２５未満であれば基本画像Ｐ１を選択し、計算位置の小数部分が０．２５以上０．５未満であれば画像Ｐ２を選択し、計算位置の小数部分が０．５以上０．７５未満であれば画像Ｐ３を選択し、計算位置の小数部分が０．７５以上１．００未満であれば画像Ｐ４を選択し、選択した画像の原点（０，０）を計算位置の整数部分に対応する描画位置に描画する。なお、画像Ｐ１〜Ｐ４をあらかじめ作成して記憶部に記憶させておいてもよいし、元画像ＢＰを記憶部に記憶させておき、選択した画像Ｐ１〜Ｐ４のいずれか１つの画像を元画像ＢＰからリアルタイムに生成するようにしてもよい。
【００７１】
図７〜図９は、本実施形態の指示標識の描画例を示すタイムチャート図である。本実施形態では、第１のディスプレイ１１の横方向をＸ軸、縦方向をＹ軸として、指示標識２６の描画位置をＸ座標とＹ座標で特定する。なお、第１のディスプレイ１１の左方向をＸ軸の正方向、上方向をＹ軸の正方向とする。また、指示標識２６は、画像Ｐ１〜Ｐ４の原点が常にＹ座標の１００の位置になるように左方向に移動するものとする。
【００７２】
図７は、基本音符が対応づけられた２つの指示標識２６が左方向に１フレーム（１／６０秒）あたり０．２５ドットの速度で移動している場合の第ｋフレーム〜第ｋ＋４フレームの描画例である。
【００７３】
第ｋフレームでは、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標（すなわち、座標（０，１００）の位置の計算結果が１００．００であるとする。この計算結果の小数点以下は０．００なので基本画像Ｐ１が選択され、計算結果の整数部分が１００なので、原点が座標（１００，１００）に一致する位置（描画位置）に基本画像Ｐ１が描画されている。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果が７０．５０であるとする。この計算結果の小数点以下は０．５０なので画像Ｐ３が選択され、計算結果の整数部分が７０なので、原点が座標（７０，１００）に一致する位置に画像Ｐ３が描画されている。
【００７４】
第ｋ＋１フレームでは、２つの指示標識２６が０．２５ドットだけ左に進む。そのため、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は１００．２５になる。この計算結果の小数点以下は０．２５なので画像Ｐ２が選択され、計算結果の整数部分が１００なので、原点が座標（１００，１００）に一致する位置（第ｋフレームと同じ位置）に画像Ｐ２が描画される。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は７０．７５になる。この計算結果の小数点以下は０．７５なので画像Ｐ４が選択され、計算結果の整数部分が７０なので、原点が座標（７０，１００）に一致する位置（第ｋフレームと同じ位置）に画像Ｐ４が描画される。
【００７５】
第ｋ＋２フレームでは、２つの指示標識２６がさらに０．２５ドットだけ左に進む。そのため、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は１００．５０になる。この計算結果の小数点以下は０．５０なので画像Ｐ３が選択され、計算結果の整数部分が１００なので、原点が座標（１００，１００）に一致する位置（第ｋ＋１フレームと同じ位置）に画像Ｐ３が描画される。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は７１．００になる。この計算結果の小数点以下は０．００なので基本画像Ｐ１が選択され、計算結果の整数部分が７１なので、原点が座標（７１，１００）に一致する位置（第ｋ＋１フレームから左に１ドットずれた位置）に基本画像Ｐ１が描画される。
【００７６】
第ｋ＋３フレームでは、２つの指示標識２６がさらに０．２５ドットだけ左に進む。そのため、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は１００．７５になる。この計算結果の小数点以下は０．７５なので画像Ｐ４が選択され、計算結果の整数部分が１００なので、原点が座標（１００，１００）に一致する位置（第ｋ＋２フレームと同じ位置）に画像Ｐ４が描画される。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は７１．２５になる。この計算結果の小数点以下は０．２５なので画像Ｐ２が選択され、計算結果の整数部分が７１なので、原点が座標（７１，１００）に一致する位置（第ｋ＋２フレームと同じ位置）に画像Ｐ２が描画される。
【００７７】
第ｋ＋４フレームでは、２つの指示標識２６がさらに０．２５ドットだけ左に進む。そのため、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は１０１．００になる。この計算結果の小数点以下は０．００なので基本画像Ｐ１が選択され、計算結果の整数部分が１０１なので、原点が座標（１０１，１００）に一致する位置（第ｋ＋３フレームから左に１ドットずれた位置）に基本画像Ｐ１が描画される。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は７１．５０になる。この計算結果の小数点以下は０．５０なので画像Ｐ３が選択され、計算結果の整数部分が７１なので、原点が座標（７１，１００）に一致する位置（第ｋ＋３フレームと同じ位置）に画像Ｐ３が描画される。
【００７８】
このように、左（前）の指示標識２６は、第ｋ〜第ｋ＋３フレームでは同じ位置に描画されるとともに第ｋ＋４フレームでは１ドット進んだ位置に描画されているが、フレーム毎に、描画する画像をＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ１の順に変更することで０．２５ドットずつの移動を擬似的に表現している。また、右（後ろ）の指示標識２６は第ｋ〜第ｋ＋１フレームでは同じ位置に描画されるとともに第ｋ＋２〜第ｋ＋４フレームでは１ドット進んだ同じ位置に描画されているが、フレーム毎に、描画する画像をＰ３、Ｐ４、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３の順に変更することで０．２５ドットずつの移動を擬似的に表現している。
【００７９】
これにより、本実施形態では、第ｋ、第ｋ＋１、第ｋ＋４フレームでは、２つの指示標識２６の描画位置のＸ方向の差が３０になっているのに対して、第ｋ＋２、第ｋ＋３フレームでは、２つの指示標識２６の描画位置のＸ方向の差が２９になっているが、カクカクした動きによる見た目の不自然さを軽減し、２つの指示標識２６が滑らかに移動する画像を生成することに成功している。
【００８０】
図８は、基本音符が対応づけられた２つの指示標識２６が左方向に１フレーム（１／６０秒）あたり１．６７ドットの速度で移動している場合の第ｋフレーム〜第ｋ＋４フレームの描画例である。
【００８１】
第ｋフレームでは、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果が１００．００であるとする。そのため、原点が座標（１００，１００）に一致する位置に基本画像Ｐ１が描画されている。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果が７０．３３であるとする。そのため、原点が座標（７０，１００）に一致する位置に画像Ｐ２が描画されている。
【００８２】
第ｋ＋１フレームでは、２つの指示標識２６が１．６７ドットだけ左に進む。そのため、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は１０１．６７になり、原点が座標（１０１，１００）に一致する位置（第ｋフレームから左に１ドットずれた位置）に画像Ｐ３が描画される。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は７２．００になり、原点が座標（７２，１００）に一致する位置（第ｋフレームから左に２ドットずれた位置）に基本画像Ｐ１が描画される。
【００８３】
第ｋ＋２フレームでは、２つの指示標識２６がさらに１．６７ドットだけ左に進む。そのため、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は１０３．３４になり、原点が座標（１０３，１００）に一致する位置（第ｋ＋１フレームから左に２ドットずれた位置）に画像Ｐ２が描画される。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は７３．６７になり、原点が座標（７３，１００）に一致する位置（第ｋ＋１フレームから左に１ドットずれた位置）に画像Ｐ３が描画される。
【００８４】
第ｋ＋３フレームでは、２つの指示標識２６がさらに１．６７ドットだけ左に進む。そのため、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は１０５．０１になり、原点が座標（１０５，１００）に一致する位置（第ｋ＋２フレームから左に２ドットずれた位置）に基本画像Ｐ１が描画される。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は７５．３４になり、原点が座標（７５，１００）に一致する位置（第ｋ＋２フレームから左に２ドットずれた位置）に画像Ｐ２が描画される。
【００８５】
第ｋ＋４フレームでは、２つの指示標識２６がさらに１．６７ドットだけ左に進む。そのため、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は１０６．６８になり、原点が座標（１０６，１００）に一致する位置（第ｋ＋３フレームから左に１ドットずれた位置）に画像Ｐ３が描画される。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は７７．０１になり、原点が座標（７７，１００）に一致する位置（第ｋ＋３フレームから左に２ドットずれた位置）に基本画像Ｐ１が描画される。
【００８６】
このように、左（前）の指示標識２６は、第ｋ〜第ｋ＋４フレームにおいて１ドット又は２ドットずつ進んだ位置に描画されているが、フレーム毎に、描画する画像をＰ１、Ｐ３、Ｐ２、Ｐ１、Ｐ３の順に変更することで１．６７ドットずつの移動を擬似的に表現している。また、右（後ろ）の指示標識２６も第ｋ〜第ｋ＋４フレームにおいて１ドット又は２ドットずつ進んだ位置に描画されているが、フレーム毎に、描画する画像をＰ２、Ｐ１、Ｐ３、Ｐ２、Ｐ１の順に変更することで１．６７ドットずつの移動を擬似的に表現している。
【００８７】
これにより、本実施形態では、第ｋ、第ｋ＋２、第ｋ＋３フレームでは、２つの指示標識２６の描画位置のＸ方向の差が３０になっているのに対して、第ｋ＋１、第ｋ＋４フレームでは、２つの指示標識２６の描画位置のＸ方向の差が２９になっているが、カクカクした動きによる見た目の不自然さを軽減し、２つの指示標識２６が滑らかに移動する画像を生成することに成功している。
【００８８】
図９は、基本音符が対応づけられた２つの指示標識２６が一部が重なった状態で左方向に１フレーム（１／６０秒）あたり１．２５ドットの速度で移動している場合の第ｋフレーム〜第ｋ＋４フレームの描画例である。
【００８９】
第ｋフレームでは、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果が８４．００であるとする。そのため、原点が座標（８４，１００）に一致する位置に基本画像Ｐ１が描画されている。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果が７０．５０であるとする。そのため、原点が座標（７０，１００）に一致する位置に画像Ｐ３が描画されている。
【００９０】
第ｋ＋１フレームでは、２つの指示標識２６が１．２５ドットだけ左に進む。そのため、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は８５．２５になり、原点が座標（８５，１００）に一致する位置（第ｋフレームから左に１ドットずれた位置）に画像Ｐ２が描画される。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は７１．７５になり、原点が座標（７１，１００）に一致する位置（第ｋフレームから左に１ドットずれた位置）に画像Ｐ４が描画される。
【００９１】
第ｋ＋２フレームでは、２つの指示標識２６がさらに１．２５ドットだけ左に進む。そのため、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は８６．５０になり、原点が座標（８６，１００）に一致する位置（第ｋ＋１フレームから左に１ドットずれた位置）に画像Ｐ３が描画される。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は７３．００になり、原点が座標（７３，１００）に一致する位置（第ｋ＋１フレームから左に２ドットずれた位置）に基本画像Ｐ１が描画される。
【００９２】
第ｋ＋３フレームでは、２つの指示標識２６がさらに１．２５ドットだけ左に進む。そのため、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は８７．７５になり、原点が座標（８７，１００）に一致する位置（第ｋ＋２フレームから左に１ドットずれた位置）に画像Ｐ４が描画される。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は７４．２５になり、原点が座標（７４，１００）に一致する位置（第ｋ＋２フレームから左に１ドットずれた位置）に画像Ｐ２が描画される。
【００９３】
第ｋ＋４フレームでは、２つの指示標識２６がさらに１．２５ドットだけ左に進む。そのため、左（前）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は８９．００になり、原点が座標（８９，１００）に一致する位置（第ｋ＋３フレームから左に２ドットずれた位置）に基本画像Ｐ１が描画される。また、右（後ろ）の指示標識２６の原点に対するＸ座標の計算結果は７５．５０になり、原点が座標（７５，１００）に一致する位置（第ｋ＋３フレームから左に１ドットずれた位置）に画像Ｐ３が描画される。
【００９４】
このように、左（前）の指示標識２６は、第ｋ〜第ｋ＋３フレームでは１ドットずつ進んだ位置に描画されるとともに第ｋ＋４フレームでは２ドット進んだ位置に描画されているが、フレーム毎に、描画する画像をＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ１の順に変更することで１．２５ドットずつの移動を擬似的に表現している。また、右（後ろ）の指示標識２６は第ｋ〜第ｋ＋１フレーム、第ｋ＋３〜第ｋ＋４フレームでは１ドットずつ進んだ位置に描画されるとともに第ｋ＋２フレームでは２ドット進んだ位置に描画されているが、フレーム毎に、描画する画像をＰ３、Ｐ４、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３の順に変更することで１．２５ドットずつの移動を擬似的に表現している。
【００９５】
これにより、本実施形態では、第ｋ、第ｋ＋１、第ｋ＋４フレームでは、２つの指示標識２６の描画位置のＸ方向の差が１４になっているのに対して、第ｋ＋２、第ｋ＋３フレームでは、２つの指示標識２６の描画位置のＸ方向の差が１３になっているが、カクカクした動きによる見た目の不自然さを軽減し、２つの指示標識２６が滑らかに移動する画像を生成することに成功している。ただし、本実施形態では、図５（Ｄ）に示したように、画像Ｐ４の右端の輪郭線は、画像Ｐ１、Ｐ２、Ｐ４に対して１ドットだけ左にずれている。そのため、第ｋ＋２フレームから第ｋ＋３フレームに変わる時や第ｋ＋３フレームから第ｋ＋２フレームに変わる時に、２つの指示標識２６が重なる部分の動きの変化が多少目立つ可能性がある。そこで、画像Ｐ１〜Ｐ４の輪郭部分の黒い画素については半透明で定義し、画像Ｐ１〜Ｐ４の輪郭部分の画素については例えばα＝０．５で半透明合成することで、見た目の不自然さをさらに軽減することができる。
【００９６】
なお、より多く描画される基本音符が対応づけられる指示標識２６は数が多いので、基本音符が対応づけられる指示標識２６に対してのみこの描画手法を適用し、特殊音符が対応づけられる指示標識２６は数が少ないので、特殊音符が対応づけられる指示標識２６に対しては、この描画手法を適用せずに常に各特殊音符の基本画像を描画するようにしてもよい。
【００９７】
２．構成
次に、図１０を用いて本実施形態における携帯型ゲームシステム（音楽ゲームシステム、画像生成システム）の構成について説明する。図１０は、本実施形態における携帯型ゲームシステム１０の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態のゲームシステムは、図８の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９８】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００９９】
特に本実施形態では、図１に示す第２のディスプレイ１２が、液晶ディスプレイと、プレーヤの接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層された構成となっている。従って本実施形態では、第２のディスプレイ１２が操作部１６０として機能するとともに表示部１９０としても機能する。ここでタッチパネルとしては、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などの種々のタッチパネルを用いることができる。なお、第２のディスプレイ１２への接触操作は、図１に示すタッチペン２０などの入力機器を用いて行っても良いし、指先を用いて行ってもよい。
【０１００】
また操作部１６０を、表示部１９０の表示領域における指示位置を検出可能なポインティングデバイスにより実現したり、操作デバイスの移動方向、移動量、移動速度などを検出して表示部１９０の表示領域における任意の位置を指定可能なマウスやトラックボールなどにより実現してもよい。即ち本実施形態の操作部１６０は、表示領域における位置を指定する位置指定操作を行うことができる種々のデバイスにより実現することができる。
【０１０１】
音入力装置１６２は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。プレーヤは音入力装置１６２に音声を入力することによって、位置指定操作を行うことができるようにしてもよい。
【０１０２】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ１７２と、複数種類の楽曲の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶部１７３と、ゲームキャラクタなどの表示物（オブジェクト）の画像データが記憶される画像データ記憶部１７４と、楽曲に応じた間隔で指示標識２６の操作タイミング（（小節毎の速度情報））が定義された譜面データを記憶する譜面データ記憶部１７５と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０３】
本実施形態では、譜面データ記憶部１７５には、譜面データとして、指示標識の識別データ、操作タイミング（基準タイミング）を示す基準タイミングデータ、小節毎の移動速度を示す速度データ、位置指定操作を行うべき基準期間を示す基準期間データ、基準期間において位置指定操作を行うべき操作領域を示す操作領域データ、音符の識別データが対応づけられたテーブル形式のデータが記憶されている。
【０１０４】
特に本実施形態では、画像データ記憶部１７４は、１つの指示標識２６（表示物）に対応づけて複数の画像データを記憶するようにしてもよい。例えば、画像データ記憶部１７４は、１つの指示標識２６に対応づけて、図５（Ａ）〜図５（Ｄ）に示した４つの画像データＰ１〜Ｐ４を記憶する。
【０１０５】
あるいは、画像データ記憶部１７４は、指示標識２６（表示物）の元画像の画像データ（例えば画像データＢＰ）を記憶するようにしてもよい。
【０１０６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１０７】
この情報記憶媒体１８０には、処理部１００において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム（データ）が記憶されている。即ち、この情報記録媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【０１０８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。特に本実施形態では表示部１９０は、第１のディスプレイ１１と第２のディスプレイ１２とを含み、第２のディスプレイ１２は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う操作部１６０としても機能する。
【０１０９】
なお、２つのディスプレイを有する場合には、少なくとも第２のディスプレイ１２をタッチパネルディスプレイとして構成すればよい。また１つのディスプレイに第１の表示領域と第２の表示領域とを設け、少なくとも第２の表示領域を、接触操作位置を検出する検出領域として機能させるようにしてもよい。
【０１１０】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。特に本実施形態では、ゲームが開始され楽曲データが再生されると、楽曲を出力する。
【０１１１】
携帯型情報記憶装置１９４には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。
【０１１２】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１３】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１１４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどの表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物（オブジェクト）を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１５】
特に本実施形態の処理部１００は、楽曲再生部１１０、評価部１１２、操作データ取得部１１４、ゲーム演算部１１６、表示制御部１２０、選択画像データ生成部１３０、画像生成部１３２を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１６】
楽曲再生部１１０は、楽曲データ記憶部１７３に記憶された楽曲データの再生を行い、音出力部１９２から楽曲を出力させる。その機能は、楽曲データに基づいて楽曲音の波形を生成する集積回路（音源ＩＣ）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１７】
評価部１１２は、プレーヤが操作部１６０に操作入力を行ったタイミングと、基準データ記憶部１７４に記憶されている基準期間データに含まれる基準タイミングとを比較判定し、プレーヤの操作入力を評価する。具体的には評価部１１２は、楽曲データの再生が開始されることに連動させて所定のカウント値のカウントを開始し、操作入力を検出したときのカウント値と、基準タイミングとして予め定められている値とを比較判定する。
【０１１８】
そして評価部１１２は、楽曲データの再生中に、各指示標識２６についてそれぞれ定められた基準タイミングに関して、操作入力のタイミングと基準タイミングとの一致の程度に応じて「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ」のいずれかの評価を行い、評価に応じた得点を加算する。
【０１１９】
操作データ取得部１１４は、上述した音楽ゲームを実行する場合には、プレーヤの位置指定操作に基づいて、位置指定操作を行った操作タイミングを示す操作タイミングデータと、操作タイミングにおいて位置指定操作を行った操作位置を示す操作位置データとを取得する。本実施形態では、第２のディスプレイ１２のタッチパネルで位置指定操作を検出した時点での操作タイミングデータと、当該操作タイミングにおける操作位置データとを取得する。
【０１２０】
ゲーム演算部１１６は、第２のディスプレイ１２の操作領域について受付けられた入力操作に基づいて、第１のディスプレイ１１において画像表示させるゲームを進行させるための種々のゲーム演算を行う。例えばゲーム演算部１１６は、上述した音楽ゲームを実行する場合には、入力操作に基づいて、基準期間データと操作タイミングデータとを比較判定するとともに、当該操作タイミングにおいて位置指定操作を行うべき操作領域を示す操作領域データと操作位置データとを比較判定する。そしてゲーム演算部１１６は、比較判定結果に応じてゲーム成績を演算したり、比較判定結果に応じた画像演出を行うことによりプレーヤを評価する。また比較判定結果が悪い場合には、楽曲データの音量を消音する或いは小さくして、不快な効果音データを再生出力させる。
【０１２１】
表示制御部１２０は、表示部１９０に表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示物（ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを画像生成部１３２等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。特に表示制御部１２０は、ゲームを進行させるための画像を第１のディスプレイ１１（第１の表示領域）に表示させる第１の表示制御処理と、プレーヤが位置を指定する位置指定操作を行うべき操作領域を示す画像を第２のディスプレイ１２（第２の表示領域）に表示させる第２の表示制御処理と、を行う。
【０１２２】
また表示制御部１２０は、上述した音楽ゲームを実行する場合には、第１の表示制御処理として、楽曲に応じた基準タイミングをプレーヤに認知させる画像を第１のディスプレイ１１（第１の表示領域）に表示させる。
【０１２３】
また表示制御部１２０は、上述した音楽ゲームを実行する場合には、第２の表示制御処理として、「ドン」の文字とともに移動する指示標識２６が基準標識３０に位置（到達）したときに位置指定操作を行うべき領域であって和太鼓の皮面を示す円形状の操作領域２２と、「カッ」の文字とともに移動する指示標識２６が基準標識３０に位置（到達）したときに位置指定操作を行うべき領域であって操作領域２２以外の領域である操作領域２４とを表示させる。
【０１２４】
特に本実施形態では、表示制御部１２０は、移動距離算出部１２２、描画位置算出部１２４、画像データ選択部１２６、移動制御部１２８を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１２５】
描画位置算出部１２４は、指示標識２６（表示物）の基準位置からの移動差分に基づいて、指示標識２６（表示物）の描画位置を算出する。この指示標識２６（表示物）の基準位置からの移動差分は、例えば、指示標識２６（表示物）の基準位置からの移動距離又は指示標識２６（表示物）の基準位置からの移動時間である。
【０１２６】
画像データ選択部１２６は、指示標識２６（表示物）の基準位置からの移動差分と基準位置から描画位置までの差分との差が、所定範囲内であれば、指示標識２６（表示物）に対応づけられる複数の画像データから所定の画像データを選択し、所定範囲内でなければ、当該差の大きさに応じて複数の画像データから所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択する。この基準位置から描画位置までの差分は、例えば、基準位置と描画位置との距離又は表示物が基準位置に描画されてから描画位置に描画されるまでの時間である。この所定の画像データは、例えば、指示標識２６（表示物）の基本画像の画像データ（例えば基本画像データＰ１）である。また、所定の画像データ以外の画像データは、例えば、基本画像を指示標識２６（表示物）の移動方向又はその反対方向にずらしたように見える画像の画像データ（例えば画像データＰ２、Ｐ３、Ｐ４）である。
【０１２７】
画像データ選択部１２６は、例えば、指示標識２６（表示物）に対応づけられる、互いに異なる数の画像データを含む複数の画像データセットから、処理負荷に応じて１つの画像データセットを選択し、選択した画像データセットに含まれる複数の画像データから所定の画像データ（例えば基本画像データＰ１）又は所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データ（例えば画像データＰ２、Ｐ３、Ｐ４のいずれか）を選択するようにしてもよい。
【０１２８】
移動距離算出部１２２は、前回のフレームにおける指示標識２６（表示物）の基準位置からの移動距離と指示標識２６（表示物）の速度情報とに基づいて、今回のフレームにおける指示標識２６（表示物）の基準位置からの移動距離を算出する。指示標識２６の速度情報は、例えば、譜面データにおいて小節毎に定義されている。
【０１２９】
また、本実施形態では、一列になって移動する複数の指示標識２６（表示物）を移動順に分割した複数の小節（グループ）毎に、各グループに含まれる指示標識２６（表示物）の移動を制御する移動制御情報（例えば速度情報）が定義されている。そして、描画位置算出部１２４は、小節（グループ）毎の移動制御情報に基づいて、各指示標識２６（表示物）の描画位置を算出する。また、画像データ選択部１２６は、小節（グループ）毎の移動制御情報に基づいて、各指示標識２６（表示物）について、所定の画像データ（例えば基本画像データＰ１）又は所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データ（例えば画像データＰ２、Ｐ３、Ｐ４のいずれか）を選択する。
【０１３０】
移動制御部１２８は、各指示標識２６（表示物）を、楽曲データに合わせて予め定められた当該指示標識２６（表示物）に対応する基準タイミングで基準標識３０の位置（所定位置）に位置するように、移動経路３２上を移動させる処理を行う。例えば移動制御部１２８は、複数の指示標識２６の操作タイミングを定義した譜面データに応じて、各指示標識２６に対応する基準タイミングにおいて各指示標識２６が基準標識３０に位置するように移動させる。
【０１３１】
選択画像データ生成部１３０は、指示標識２６（表示物）の元画像の画像データ（例えば画像データＢＰ）に基づいて、画像データ選択部１２６が選択した画像データを生成する。
【０１３２】
画像生成部１３２は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）に基づいて画像を描画（生成）する処理を行い、描画した画像を表示部１９０に出力するものであり、その機能は、描画プロセッサ（ＧＰＵ）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。ここで画像生成部１３２が描画する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。画像生成部１３２は、表示制御部１２０により転送された表示物リストに応じた表示物のが画像データを画像データ記憶部１７４などから読み出し、ピクセル単位で画像情報を記憶できる描画バッファ１７２（フレームバッファあるいは中間バッファなどのバッファ。ＶＲＡＭ。）に表示物を描画する。そして画像生成部１３２は、１フレーム（例えば１／６０秒）ごとに画像情報を更新することにより、表示部１９０に動画像を表示させる。
【０１３３】
特に本実施形態では、画像生成部１３２は、画像データ選択部１２６が選択した画像データを描画位置算出部１２４が算出した描画位置に描画し、指示標識２６（表示物）を含む画像を生成する。
【０１３４】
さらに、本実施形態の携帯型ゲームシステム１０では、例えば、描画位置算出部１２４が互いの一部が重なるように移動する２つの指示標識２６（表示物）の各々の描画位置を算出し、画像データ選択部１２６が２つの指示標識２６（表示物）の各々について、当該指示標識２６（表示物）に対応づけられた複数の画像データから所定の画像データ（例えば基本画像データＰ１）又は所定の画像データ以外のいずれか１つの画像データ（例えば画像データＰ２、Ｐ３、Ｐ４のいずれか）を選択し、画像生成部１３２が２つの指示標識２６（表示物）の各々について画像データ選択部１２６が選択した画像データを描画位置に描画し、当該２つの指示標識２６（表示物）を含む画像を生成するようにしてもよい。この場合、２つの指示標識２６（表示物）の各々に対応づけられた複数の画像データは、当該指示標識２６（表示物）の輪郭部分の画素が半透明で定義され、画像生成部１３２は、一方の指示標識２６（表示物）の輪郭部分の画素と、当該画素と重なる他方の指示標識２６（表示物）の画素とを半透明合成で描画するようにしてもよい。
【０１３５】
３．本実施形態の処理
（１）位置指定操作の判定処理
次に、本実施形態の位置指定操作の判定処理の一例について図１１のフローチャートを用いて説明する。
【０１３６】
図１１に示すように、本実施形態では、まずゲームが開始されると、楽曲データの再生を開始する（ステップＳ１０）。すると楽曲データの再生を開始した時点を０として経過時間Ｔをカウントし（ステップＳ１２）、指示標識２６の移動表示処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１３７】
そして、第２のディスプレイ１２に対する接触操作を監視し（ステップＳ１６）、接触操作を検出しない場合には（ステップＳ１６のＮ）、経過時間Ｔが楽曲に応じて設定された基準期間に達したか判定し（ステップＳ１８）、基準期間に達した場合には（ステップＳ１８のＹ）、操作を失敗したことを示す失敗演出を行い（ステップＳ２０）、基準期間に達しない場合には（ステップＳ１８のＮ）、ステップＳ１２に戻りステップＳ１２からステップＳ１８までの処理を繰り返す。一方、接触操作を検出した場合には（ステップＳ１６のＹ）、接触操作を検出した時点における経過時間Ｔ（カウント値）を操作タイミングデータとして取得するとともに、第２のディスプレイ１２の検出領域（表示領域）における接触操作を受付けた座標値を操作位置データとして取得する（ステップＳ２２）。
【０１３８】
そして、ステップＳ２２において取得した操作タイミングデータに基づいて、譜面データ記憶部１７５の譜面データ（基準期間データ）を参照し（ステップＳ２４）、操作タイミングデータが基準期間データに含まれるか否か判定する（ステップＳ２６）。即ち、プレーヤが操作領域に対して位置指定操作を行った場合には、これを有効な入力操作として受付け、ステップＳ２６以下の処理を行う。
【０１３９】
そして、操作タイミングデータが基準期間データに含まれない場合には（ステップＳ２６のＮ）、操作を失敗したことを示す失敗演出を行う（ステップＳ２０）。一方、操作タイミングデータが基準期間データに含まれる場合には（ステップＳ２６のＹ）、当該基準期間データに対応する操作領域データを参照し（ステップＳ２８）、操作位置データが正しい操作領域データに含まれるか否か、即ち「ドン」の文字とともに移動する指示標識２６の基準期間については操作領域２２に対して位置指定操作を行っているか、「カッ」の文字とともに移動する指示標識２６の基準期間については操作領域２４に対して位置指定操作を行っているか否かを判定する（ステップＳ３０）。
【０１４０】
ここで操作位置データが正しい操作領域データに含まれない場合には（ステップＳ３０のＮ）、操作を失敗したことを示す失敗演出を行う（ステップＳ２０）。一方、操作位置データが正しい操作領域データに含まれる場合には（ステップＳ３０のＹ）、当該操作タイミングデータが基準期間データの中でも基準タイミングに近い第１の範囲のタイミングか否か判定する（ステップＳ３２）。ここで操作タイミングデータが第１の範囲のタイミングでない場合には（ステップＳ３２のＮ）、操作が良かったことを示す良演出を行う（ステップＳ３４）。一方、操作タイミングデータが第１の範囲のタイミングに含まれる場合には（ステップＳ３２のＹ）、操作が優れていたことを示す優演出を行う（ステップＳ３６）。
【０１４１】
こうして本実施形態では、ステップＳ１２からステップＳ３６までの処理を、１／６０秒ごとに繰り返す。即ち、本実施形態では画像更新レートを１／６０秒としており、画像更新ごと（１フレームごと）に、経過時間Ｔをカウントするとともに、指示標識２６を移動表示させ、期間経過の監視と操作データ受付の監視を行っている。
【０１４２】
（２）指示標識の移動表示処理
次に、本実施形態の指示標識の移動表示処理の一例について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１４３】
まず、譜面データ５０に含まれる各指示標識２６が移動表示処理の対象となる指示標識か否かを判定する（ステップＳ１１０）。例えば、表示開始タイミングが楽曲データの再生開始からの経過時間Ｔよりも早く、かつ、優演出、良演出、失敗演出のいずれも行われていない指示標識２６を移動表示処理の対象とする。
【０１４４】
指示標識２６が処理対象であれば（ステップＳ１１０のＹ）、指示標識２６の基準位置からの移動距離に基づいて、指示標識２６の描画位置を算出する（ステップＳ１２０）。
【０１４５】
そして、指示標識２６の基準位置からの移動距離と基準位置から描画位置（ステップＳ１２０で算出した描画位置）までの距離との差が所定範囲内であれば（ステップＳ１３０のＹ）、指示標識２６に対応づけられる複数の画像データから所定の画像データ基本画像の画像データを選択する（ステップＳ１３２）。
【０１４６】
一方、指示標識２６の基準位置からの移動距離と基準位置から描画位置（ステップＳ１２０で算出した描画位置）までの距離との差が所定範囲内でなければ（ステップＳ１３０のＮ）、当該差の大きさに応じて、指示標識２６に対応づけられる複数の画像データから所定の画像データ基本画像の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択する（ステップＳ１３４）。
【０１４７】
そして、処理対象の指示標識２６が他にあれば（ステップＳ１４０のＹ）、処理対象の指示標識２６に対してステップＳ１１０〜Ｓ１３４の処理を行い、処理対象の指示標識２６が他になければ（ステップＳ１４０のＮ）、処理対象の各指示標識２６について、ステップＳ１３２又はＳ１３４で選択した画像データをステップＳ１２０で算出した描画位置に描画し、１フレームの画像を生成する（ステップＳ１５０）。
【０１４８】
ここで、例えば、１つの指示標識２６に対応づけて複数の画像データを画像データ記憶部１７４に記憶させておき、ステップＳ１３２又はＳ１３４で選択した画像データを画像生成部１３２が画像データ記憶部１７４から読み出して描画位置に描画するようにしてもよい。こうすることで、フレーム毎に画像データを生成する必要がなく、処理負荷を軽減することができる。
【０１４９】
また、例えば、各指示標識２６の元画像データを画像データ記憶部１７４に記憶させておき、選択画像データ生成部１３０が画像データ記憶部１７４から元画像データを読み出してステップＳ１３２又はＳ１３４で選択した画像データを生成し、画像生成部１３２が描画位置に描画するようにしてもよい。こうすることで、画像データ記憶部１７３に記憶する画像データのデータ量を軽減することができる。
【０１５０】
また、ステップＳ１５０の処理では、例えば図３に示した指示標識２６ｊと２６ｋのように、複数の指示標識２６の一部が互いに重なり合う場合を考慮し、背後に描画される指示標識２６（指示標識２６ｋ）から先に描画するようにしてもよい。例えば、Ｚバッファを用いた隠面消去処理を行いながら指示標識２６を描画してもよいし、表示開始タイミングが遅い指示標識２６から順に描画するようにしてもよい。また、手前に描画される指示標識（指示標識２６ｊ）の輪郭部分の各画素とその背後に描画される指示標識（指示標識２６ｋ）の各画素を半透明合成で描画するようにしてもよい。
【０１５１】
次に、本実施形態の指示標識の移動表示処理の具体例として、前述した図５（Ａ）〜図５（Ｄ）の画像（画像データ）Ｐ１〜Ｐ４を用いた処理の一例について図１３のフローチャートを用いて説明する。
【０１５２】
まず、譜面データ５０に含まれる各指示標識２６が移動表示処理の対象となる指示標識か否かを判定し、処理対象であれば（ステップＳ２１０のＹ）、指示標識２６の前回の計算位置と速度情報とに基づいて、今回の位置を計算する（ステップＳ２１２）。
【０１５３】
そして、ステップＳ２１２で計算した指示標識２６の今回の計算位置の整数部分の値を描画位置とする（ステップＳ２２０）。
【０１５４】
次に、ステップＳ２１２で計算した指示標識２６の今回の計算位置の小数部分の値が０以上０．２５未満であれば（ステップＳ２３１のＹ）、基本画像の画像データＰ１を選択する（ステップＳ２３２）。また、指示標識２６の今回の計算位置の小数部分の値が０．２５以上０．５未満であれば（ステップＳ２３３のＹ）、画像データＰ２を選択する（ステップＳ２３４）。また、指示標識２６の今回の計算位置の小数部分の値が０．５以上０．７５未満であれば（ステップＳ２３５のＹ）、画像データＰ３を選択する（ステップＳ２３６）。また、指示標識２６の今回の計算位置の小数部分の値が０．７５以上１未満であれば（ステップＳ２３５のＮ）、画像データＰ４を選択する（ステップＳ２３７）。
【０１５５】
そして、処理対象の指示標識２６が他にあれば（ステップＳ２４０のＹ）、処理対象の指示標識２６に対してステップＳ２１０〜Ｓ２３７の処理を行い、処理対象の指示標識２６が他になければ（ステップＳ２４０のＮ）、処理対象の各指示標識２６について、ステップＳ２３２、Ｓ２３４、Ｓ２３６又はＳ２３７で選択した画像データをステップＳ２２０で求めた描画位置に描画し、１フレームの画像を生成する（ステップＳ２５０）。
【０１５６】
（３）変形例
本実施形態では、１つの指示標識２６に対して、例えば、図５（Ａ）〜図５（Ｄ）に示した４種類の画像データＰ１〜Ｐ４からなる１つの画像データセットを用いて移動表示処理を行っているが、１つの指示標識２６に対して複数の画像データセットを対応づけて、画像データの選択処理を行うＣＰＵの処理負荷に応じて移動表示処理に用いる画像データセットをリアルタイムに切り替えるように本実施形態を変形してもよい。
【０１５７】
一例として、図１４に、１つの指示標識２６に２つの画像データセットを対応づけて、ＣＰＵの処理負荷に応じて移動表示処理に用いる画像データセットをリアルタイムに切り替えるフローチャートを示す。例えば、第１の画像データセットは、図５（Ａ）〜図５（Ｄ）に示した画像データＰ１〜Ｐ４からなる第１の画像データセットであり、第２の画像データセットは、指示標識２６が描画位置に対してずれのない位置にあるように見える基本画像の画像データＱ１と、指示標識２６が描画位置に対してそれぞれ０．１２５ドット、０．２５ドット、０．３７５ドット、０．５ドット、０．６２５ドット、０．７５ドット、０．８７５ドットだけ移動方向にずれた位置にあるように見える画像の画像データＱ２、Ｑ３、Ｑ４、Ｑ５、Ｑ６、Ｑ７、Ｑ８とから構成される。
【０１５８】
図１４のステップＳ１１０及びＳ１２０の処理は、それぞれ図１２のステップＳ１１０及びＳ１２０の処理を同じであるため、その説明を省略する。
【０１５９】
図１４のステップＳ１２２では、ＣＰＵの処理負荷が閾値以上か否かを判定する。ここで、実際にＣＰＵの処理負荷を検出して判定してもよいし、ＣＰＵの処理負荷を推測して判定するようにしてもよい。後者の場合、例えば、１フレームに描画される指示標識２６の数が所定数以上であればＣＰＵの処理負荷が閾値以上であると判定し、所定数未満であればＣＰＵの処理負荷が閾値未満であると判定するようにしてもよい。
【０１６０】
ＣＰＵの処理負荷が閾値以上であれば（ステップＳ１２２のＹ）、第１の画像データセット（Ｐ１〜Ｐ４）から、図１２のステップＳ１３０、Ｓ１３２及びＳ１３４と同じ処理により、描画対象の１つの画像データを選択する（ステップＳ１３６）。例えば、今回の計算位置の小数部分の値が０以上０．２５未満であればＰ１、０．２５以上０．５未満であればＰ２、０．５以上０．７５未満であればＰ３、０．７５以上１未満であればＰ４をそれぞれ選択するようにしてもよい。
【０１６１】
一方、ＣＰＵの処理負荷が閾値未満であれば（ステップＳ１２２のＮ）、第２の画像データセット（Ｑ１〜Ｑ８）から、図１２のステップＳ１３０、Ｓ１３２及びＳ１３４と同じ処理により、描画対象の１つの画像データを選択する（ステップＳ１３８）。例えば、今回の計算位置の小数部分の値が０以上０．１２５未満であればＱ１、０．１２５以上０．２５未満であればＱ２、０．２５以上０．３７５未満であればＱ３、０．３７５以上０．５未満であればＱ４、０．５以上０．６２５未満であればＱ５、０．６２５以上０．７５未満であればＱ６、０．７５以上０．８７５未満であればＱ７、０．８７５以上１未満であればＱ８をそれぞれ選択するようにしてもよい。
【０１６２】
そして、処理対象の指示標識２６が他にあれば（ステップＳ１４０のＹ）、処理対象の指示標識２６に対してステップＳ１１０〜Ｓ１３８の処理を行い、処理対象の指示標識２６が他になければ（ステップＳ１４０のＮ）、処理対象の各指示標識２６について、ステップＳ１３６又はＳ１３８で選択した画像データをステップＳ１２０で算出した描画位置に描画し、１フレームの画像を生成する（ステップＳ１５０）。
【０１６３】
このようにすれば、ＣＰＵの処理負荷が比較的重い時は画像データの選択処理における場合分けが少なくなる（例えば４通りになる）ので、ＣＰＵの処理負荷を軽減することができる。一方、ＣＰＵの処理負荷が比較的軽い時は画像データの選択処理における場合分けが多く（例えば８通りになる）ので、指示マークがより滑らかに移動するように見せることができる。
【０１６４】
４．ハードウェア構成
次に、図１５を用いて本実施形態を実現できるハードウェア構成について説明する。なお、図１５は、本実施形態を実現できるハードウェア構成を示す一例である。
【０１６５】
メインプロセッサ９００は、ＤＶＤ９８２（情報記憶媒体。ＣＤでもよい。）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。
【０１６６】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１６７】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１６８】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。
【０１６９】
また、この描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１７０】
なお、上記各プロセッサの各機能は、ハードウェアとして別々のプロセッサにより実現してもよいし、１つのプロセッサにより実現してもよい。また、プロセッサとしてＣＰＵとＧＰＵを設けた場合でも、いずれのプロセッサによりいかなる機能を実現するかは、任意に設定することができる。
【０１７１】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１７２】
ＲＯＭ９５０には、システムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。
【０１７３】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＤＶＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＤＶＤ９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１７４】
なお、本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１７５】
そして、本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１７６】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１７７】
本実施形態では、譜面データに含まれる指示標識を楽曲の再生に合わせて右から左に移動表示させる音楽ゲームを例に挙げて説明したが、本発明の適用範囲はこれに限られない。例えば、指示標識以外の表示物を移動表示させたり、表示物を任意の方向（左から右、上から下、下から上など）に移動表示させたりする画像生成システムであってもよい。
【０１７８】
また、本実施形態では、指示標識２６の基準位置からの移動距離の計算結果（計算位置）の整数部分の値をそのまま描画位置のＸ座標としているが、計算位置を四捨五入した整数値を描画位置のＸ座標とするように変形してもよい。その場合、計算位置と描画位置の差の複数の範囲にそれぞれ対応づけられる複数の画像データから選択した１つの画像データを選択して描画すればよい。
【０１７９】
また、本実施形態を、指示標識２６の基準位置からの移動時間（指示標識２６が基準位置から描画位置まで移動するのに要する時間）と指示標識２６が基準位置に描画されてから描画位置に描画されるまでの時間との差が、所定範囲内であれば、指示標識２６に対応づけられる複数の画像データから所定の画像データ基本画像の画像データを選択し、所定範囲内でなければ、当該差の大きさに応じて、指示標識２６に対応づけられる複数の画像データから所定の画像データ基本画像の画像データ以外のいずれか１つの画像データを選択するように変形してもよい。例えば、（指示標識２６が基準位置に描画されてから描画位置に描画されるまでの時間）−（指示標識２６が基準位置から描画位置まで移動するのに要する時間）／１フレーム時間（１／６０秒）の余りが、０以上０．２５フレーム時間（１／２４０秒）未満であれば基本画像データＰ１を選択し、０．２５フレーム時間（１／２４０秒）以上０．５フレーム時間（１／１２０秒）未満であれば画像データＰ２を選択し、０．５フレーム時間（１／１２０秒）以上０．７５フレーム時間（１／８０秒）未満であれば画像データＰ３を選択し、０．７５フレーム時間（１／８０秒）以上１フレーム時間（１／６０秒）未満であれば画像データＰ４を選択するようにしてもよい。なお、指示標識２６が基準位置に描画されてから描画位置に描画されるまでの時間は、指示標識２６が基準位置に描画されたフレームから指示標識２６が描画位置に描画されるフレームまでのフレーム数に１フレーム時間（１／６０秒）を掛けることで得られる。また、指示標識２６が基準位置から描画位置まで移動するのに要する時間は、基準位置と描画位置との距離を指示標識２６の速度で割ることで得られる。
【０１８０】
また、本実施形態では、画像Ｐ２〜Ｐ４を生成する際に、元画像ＢＰを所定ドットだけずらしてアンチエリアス処理（ぼかし処理）を行っているが、元画像ＢＰを所定ドットだけずらすだけでもよいし、元画像ＢＰをずらさずにぼかし処理を行うだけでもよい。
【０１８１】
また、本実施形態では、プレーヤがタッチペン２０を用いて、指示標識に応じて第２のディスプレイ１２の操作領域２２又は２４に位置指定操作を行っているが、この２種類の位置指定操作を２種類のボタンの押下操作に置き換えてもよい。
【０１８２】
また、本実施形態において、連続する指示標識２６に対応づけられる音符同士が重なっていないが、近接している場合も、半透明処理でなじませるようにしてもよい。
【０１８３】
また、指示標識２６に対応づけられる音符とともに、「ドン」や「カッ」の文字の画像に対しても本実施形態の描画手法を適用して補正してもよい。ただし、補正対象を増やすほど、処理が増えてＣＰＵの処理負荷が重くなるため、ＣＰＵのパワーによって補正対象の増減を判断してもよい。
【０１８４】
また、一般のモニタで本実施形態の描画手法を適用を実施する場合、モニタに応じて、ゲーム機とモニタで実現できる１ドットのピクセル値を求め、そこから補正処理に使う画像（テクスチャ）の数を決めても良い。
【０１８５】
また、本発明は、音楽ゲームに限らず、レースゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲームなど、種々のゲームに適用することができる。例えば、本発明は、パチンコゲームやパチスロゲームで画面に表示されるリール上の数字や絵柄などの表示物を回転表示する場合にも適用することができる。
【０１８６】
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【０１８７】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【符号の説明】
【０１８８】
ＢＰ  元画像、Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４  画像（画像データ）、２  本体上部、４  本体下部、６  ヒンジ部、１１  第１のディスプレイ、１２  第２のディスプレイ、１４  十字キー、１６  操作ボタン、２０  タッチペン、２２，２４  操作領域、２６，２６ａ，２６ｂ，２６ｃ，２６ｄ，２６ｅ，２６ｆ，２６ｇ，２６ｈ，２６ｉ，２６ｊ，２６ｋ，２６ｌ  指示標識、３０  基準標識、３２  移動経路、４０  音入力装置（マイク）、４２  スピーカ、５０  譜面データ、５２−１，５２−２，５２−３，５２−４  小節、１００  処理部、１１０  楽曲再生部、１１２  評価部、１１４  操作データ取得部、１１６  ゲーム演算部、１２０  表示制御部、１２２  移動距離算出部、１２４  描画位置算出部、１２６  画像データ選択部、１２８  移動制御部、１３０  選択画像データ生成部、１３２  画像生成部、１６０  操作部、１６２  音入力装置、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  描画バッファ、１７３  楽曲データ記憶部、１７４  画像データ記憶部、１７５  譜面データ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図２】
2011212169.tif 000003
【図３】
2011212169.tif 000004
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2011212169.tif 000010
【図１】
2011212169.tif 000011
【図４】
2011212169.tif 000012
【図５】
2011212169.tif 000013
【図６】
2011212169.tif 000014
【図７】
2011212169.tif 000015
【図８】
2011212169.tif 000016
【図９】
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