(57)【要約】【課題】有利な状態であるが報知期間に制御されていない所定期間において、有利な状態が終了される度合いを変化させることにより、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】遊技者にとって有利なＲＴに制御可能であり、該ＲＴにおいて転落リプレイ入賞すると通常遊技状態に制御し、転落リプレイ入賞させることなく所定数ゲーム消化することによりＡＲＴに制御し、ＡＲＴにおいて所定期間経過したときにＡＴを終了するスロットマシンにおいて、転落リプレイの当選確率が異なるＲＴ１とＲＴ２とに制御可能であり、ＲＴ１よりも転落リプレイの当選確率が低いＲＴ２に制御しているときに所定期間が経過してＡＴが終了した後も、ＲＴ２を終了させずに維持する。【選択図】図９
2011010898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する終了手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、予め定められた終了表示結果を導出させる制御を行ない、前記終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態において前記終了表示結果が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段と、
所定の情報を報知する手段であって、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったことを条件として当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報を報知する報知手段とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態中に前記終了表示結果が導出されることなく特定期間が経過したときには、前記特定期間が経過する前よりも低い確率で前記特定結果時情報を報知し、
前記有利状態制御手段は、前記特定期間が経過する前に、所定の移行条件の成立に応じて、前記事前決定手段により前記複数種類の特定結果のうちいずれかに決定される割合が、予め定められた第１の特定結果用割合である第１有利状態と、該第１の特定結果用割合よりも低い予め定められた第２の特定結果用割合である第２有利状態とを含む複数種類の有利状態の間で移行させ、
前記第２有利状態に制御しているときであって、前記特定期間が経過することによっては、当該第２有利状態を終了させずに、前記特定期間が経過した後でも当該第２有利状態を継続することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として、特定表示結果を導出させ、
前記有利状態制御手段は、前記第１有利状態において前記特定表示結果が導出されたときに、前記第２有利状態に制御することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果となったときであって、当該所定結果に対応する所定入賞表示結果を導出させるための入賞用手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として、前記所定入賞表示結果と異なる特殊表示結果を導出させ、
前記有利状態制御手段は、前記第２有利状態において前記特殊表示結果が導出されたときに、前記第１有利状態に制御し、
前記報知手段は、前記特定期間が経過する前に、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となったときに、当該所定結果に対応する所定結果時情報を報知することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
所定の付与条件が成立したときにポイントを付与するポイント付与手段を備え、
前記報知手段は、前記特定期間経過後であっても前記ポイント付与手段により付与されたポイントの量に応じて、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに遊技者にとって有利な情報を報知することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報、または、付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低いポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報、を報知するポイント情報報知手段を備えることを特徴とする、請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、ボーナス終了後に、遊技者にとって有利な状態として、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めることにより、遊技者所有の遊技価値の消費量を抑えつつゲームを行なうことが可能なリプレイタイム（ＲＴ）に制御させ、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることにより当該ＲＴを終了させ、ＲＴに制御されてから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役に対応する情報を報知する報知期間（ＡＲＴ）に制御するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２７９１２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、有利な状態に制御されてから報知期間に制御されるまでの所定数の各ゲームにおける転落役に当選する確率が、一定であった。このため、有利な状態であるが報知期間に制御されていない所定期間において、転落役に当選・入賞して有利な状態が終了される度合いを変化させることができず、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利な状態であるが報知期間に制御されていない所定期間において、有利な状態が終了される度合いを変化させることにより、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００９】
（１）  １ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったとき（左押しリプ、中押しリプ、右押しリプのいずれかに当選）であって、当該特定結果の種類に対応する終了手順（図８（ａ）参照）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、予め定められた終了表示結果（転落リプレイ）を導出させる制御を行ない、前記終了手順と異なる回避手順（回避手順）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果（昇格リプレイ、通常リプレイ）を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理、図８（ａ）参照）と、
所定の通常状態（通常遊技状態）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ１、ＲＴ２）に制御する有利状態制御手段（特殊出目が導出されたときにＲＴ１へ制御する処理、昇格リプレイ入賞したときにＲＴ２へ制御する処理）と、
前記有利状態において前記終了表示結果（転落リプレイ）が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段（転落リプレイ入賞したときに通常遊技状態に制御する処理）と、
所定の情報を報知する手段であって、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったことを条件として当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報（ナビ演出）を報知する報知手段（ナビ演出実行処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態中に前記終了表示結果が導出されることなく特定期間が経過したとき（たとえば、５０ゲーム消化、ナビストック数が０となった、継続失敗したとき）には、前記特定期間が経過する前よりも低い確率で前記特定結果時情報を報知し（ＤＺモードに移行）、
前記有利状態制御手段は、前記特定期間が経過する前に、所定の移行条件の成立（昇格リプレイ入賞、特殊出目導出）に応じて、前記事前決定手段により前記複数種類の特定結果のうちいずれかに決定される割合が、予め定められた第１の特定結果用割合である第１有利状態（ＲＴ１）と、該第１の特定結果用割合よりも低い予め定められた第２の特定結果用割合である第２有利状態（ＲＴ２）とを含む複数種類の有利状態の間で移行させ（図６参照、ＲＴ１において昇格リプレイ入賞するとＲＴ２へ制御、ＲＴ２において特殊出目導出するとＲＴ１へ制御）、
前記第２有利状態に制御しているときであって、前記特定期間が経過することによっては、当該第２有利状態を終了させずに、前記特定期間が経過した後でも当該第２有利状態を継続する（特殊出目導出までＲＴ２継続、変形例（２０）参照）。
【００１０】
このような構成によれば、特定期間が経過する前においては、特定期間が経過した後よりも高い確率で特定結果時情報が報知される。このため、特定期間において、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに意図的に回避手順で操作し終了表示結果と異なる表示結果を導出させる割合が向上する。その結果、特定期間が維持されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１１】
また、特定期間が経過する前に、事前決定手段の決定結果が特定結果となる割合が、第１の特定結果用割合である第１有利状態と、該第１の特定結果用割合よりも低い第２の特定結果用割合である第２有利状態とを含む複数種類の有利状態の間で移行される。そして、第２有利状態であるときに特定期間が経過したときには、当該第２有利状態が継続され、事前決定手段の決定結果が特定結果となる割合が低く維持されるため、第１有利状態であるときと有利状態が維持される度合いを異ならせることができる。
【００１２】
なお、前記報知手段は、前記特定期間が経過してから前記終了表示結果が導出されることなく所定期間が経過したときには、前記所定期間が経過する前よりも高い確率で前記特定結果時情報を報知するものであってもよい。この場合、前記報知手段は、前記所定期間が経過したときには、前記特定期間が経過する前と同じ確率で前記特定結果時情報を報知するものであってもよい。これにより、第２有利状態であるときに特定期間が経過したときであっても、当該第２有利状態に制御されている間に所定期間が経過して、再び特定結果時情報が高い確率で報知されることに対する期待感を抱かせることができる。
【００１３】
前述した特定期間は、ゲームを予め定められた回数消化する期間、複数種類の回数から抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかになり特定結果時情報が報知された回数が所定回数に到達するまでの期間、複数種類の入賞のうち特定の入賞の発生が許容された回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい（変形例（２９）参照）。
【００１４】
前述した終了手順および回避手順は、各々、可変表示装置を構成する複数のリールを停止させる順番が特定の順番となる手順（図８（ａ）参照）、導出操作受付手段が操作を受付けたタイミングが特定のタイミングとなる手順、複数のリールを停止させる順番が特定の順番であってかつ操作を受付けたタイミングが特定のタイミングとなる手順であってもよい（変形例（２４）参照）。これにより、終了手順や回避手順のバリエーションを豊富にすることができる。
【００１５】
前述した複数種類の特定結果のうち、所定種類（たとえば、左押しリプ１、左押しリプ２など）に対応する回避手順は、所定種類と異なる種類（左押しリプ以外のリプ）に対応する終了手順に相当する（図８（ａ））。これにより、特定結果の種類を知らない状態では意図的に回避手順で操作を行なうことが不可能であるため、特定結果時情報が報知されることの優位性を向上させることができる。
【００１６】
前述した所定期間は、ゲームを予め定められた回数消化する期間、複数種類の回数から抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかになり回避手順で操作が受付られた回数が所定回数に到達するまでの期間、複数種類の入賞のうち特定の入賞の発生が許容された回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい（変形例（２５）参照）。
【００１７】
前述した第２有利状態においては、事前決定手段により前記複数種類の特定結果のいずれにも決定されないように構成してもよい（変形例（２６）参照）。これにより、第２有利状態に制御されることに対する期待感を向上させることができる。
【００１８】
第１の特定結果用割合と第２の特定結果用割合との差を大きく設定する程、第２有利状態であるときの方が、第１有利状態であるときよりも通常状態に制御され難くなり、第２有利状態であるか否かによりメリハリを大きく付けることができる。
【００１９】
（２）  前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果（左押しリプ１、中押しリプ１、右押しリプ１）のうちいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として、特定表示結果（昇格リプレイ）を導出させ、
前記有利状態制御手段は、前記第１有利状態において前記特定表示結果が導出されたときに、前記第２有利状態に制御する（図６参照）。
【００２０】
このような構成によれば、終了表示結果が導出されることを回避することにより、特定表示結果が導出されて、事前決定手段の決定結果が特定結果となる割合が第１有利状態よりも低い第２有利状態に制御させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
前記特定表示結果は、複数種類の入賞のうち特定の入賞を発生させる表示結果（昇格リプレイ）であってもよい。この場合、前記第１有利状態において特定の入賞が発生したときに第２有利状態に制御するため、特定の入賞を発生させ、さらに第２有利状態に制御されるため、有利度合いを高めることができる。
【００２２】
また、第１有利状態において前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特殊結果のうちいずれかとなったときであって、当該特殊結果の種類に対応する特殊用入賞手順と異なる非特殊用入賞手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される非特殊表示結果が導出されたときに前記第２有利状態に制御するものであってもよい（変形例（２８）参照）。これにより、特殊結果に対応する入賞を発生させることができなかった代わりに、第２有利状態に制御されるという面白みを付加することができる。
【００２３】
前記複数種類の特定結果は、特定表示結果となることにより入賞が発生する特定入賞の発生を許容する旨を含む複数種類の第１特定結果（左押しリプ１、中押しリプ１、右押しリプ１）と、前記特定入賞の発生を許容する旨を含まない複数種類の第２特定結果（左押しリプ２、中押しリプ２、右押しリプ２）とを含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の第１特定結果（左押しリプ１、中押しリプ１、右押しリプ１）のうちいずれかとなったときであって、当該第１特定結果の種類に対応する終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、前記特定入賞を発生させる特定表示結果（昇格リプレイ）を導出させるものであってもよい。これにより、回避手順で操作が受付けられたときであっても、特定結果の種類に応じて特定表示結果が導出されて第２有利状態に制御されるときとされないときとが生じるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
また、前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する終了手順と異なる回避手順のうち第１回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、特定表示結果（昇格リプレイ）を導出させ、前記回避手順のうち第１回避手順以外の手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、前記終了表示結果と異なりかつ前記特定表示結果と異なる表示結果（通常リプレイ）を導出させるものであってもよい（変形例（３０））。これにより、回避手順で操作が受付けられたときであっても、さらに、第１回避手順で操作されたのか第２回避手順で操作されたのかに応じて特定表示結果が導出されて第２有利状態に制御されるときとされないときとが生じるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（３）  前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果（左押しブドウ、中押しブドウ、右押しブドウ）となったときであって、当該所定結果に対応する所定入賞表示結果（ブドウ１〜８、バナナブドウ１〜１２）を導出させるための入賞用手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたことを条件として、前記所定入賞表示結果と異なる特殊表示結果（特殊出目）を導出させ、
前記有利状態制御手段は、前記第２有利状態において前記特殊表示結果が導出されたときに、前記第１有利状態に制御し（図６参照）、
前記報知手段は、前記特定期間が経過する前に、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となったときに、当該所定結果に対応する所定結果時情報（ナビ演出）を報知する（ナビ演出実行処理）。
【００２６】
このような構成によれば、特定期間が経過する前において、事前決定手段の決定結果が所定結果となったときに意図的に入賞用手順で操作して所定入賞表示結果を導出させるとともに、第２有利状態であるときには特殊表示結果が導出されることを回避して第１有利状態に制御されることを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
前記有利状態制御手段は、前記第２有利状態において前記特殊表示結果が導出されたときに、前記第１有利状態に制御するものではなく、前記第２有利状態において特定の入賞が発生したときに第１有利状態に制御するものであってもよい（変形例（２７）参照）。これにより、特定の入賞を発生させる代わりに、第１有利状態に制御されてしまうという面白みを付加することができる。
【００２８】
また、第２有利状態において前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される所定の表示結果が導出されたときに前記第１有利状態に制御するものであってもよい（変形例（２７）参照）。これにより、通常遊技状態へ制御されることを回避できた代わりに、第１有利状態に制御されてしまうという面白みを付加することができる。
【００２９】
（４）  所定の付与条件（ポイント付与条件）が成立したときにポイントを付与するポイント付与手段（図１０のＳ１、Ｓ２、Ｓ１０参照）を備え、
前記報知手段は、前記特定期間経過後であっても前記ポイント付与手段により付与されたポイントの量（付与ポイント総数）に応じて、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに遊技者にとって有利な情報（ナビ演出）を報知する（変形例（２２）参照）。
【００３０】
このような構成によれば、付与されたポイントの量が、遊技者にとって有利な情報が報知されやすいポイントの量となることに期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
なお、上記報知手段は、付与されたポイント量が少ないときよりも多いときの方が、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、有利な情報を報知するものであってもよい。
【００３２】
（５）  付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報、または、付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低いポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報、を報知するポイント情報報知手段（図１０のＳ４、Ｓ６、Ｓ８参照）を備える。
【００３３】
このような構成によれば、付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報、または、付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低いポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報、が報知される。このため、ポイント情報から特定されるポイントの量よりも、実際には遊技者にとって有利度合いが高いポイントの量が付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、遊技者にとって有利な情報が報知されやすくなることに対し、報知されたポイント情報から特定されるポイントの量よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、報知されたポイント情報から遊技者にとって有利度合いが比較的低いポイントの量が特定されたときであっても、当該ポイントの量よりも遊技者にとって有利な情報が報知されやすいポイントの量が実際には付与されているかもしれないため、期待感を持続させることができる。
【００３４】
なお、前記ポイント情報報知手段は、前記付与条件が成立して更新されたポイント各々について、当該更新されたポイントを示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知する（付与ポイントを報知する制御）か否かを決定する報知決定手段（図１０のＳ４）を含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが更新される以前に前記付与条件が成立して更新されたポイントについて前記正確ポイント情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なう（図１３（ａ）、（ｂ）など参照）。
【００３５】
このような構成によれば、付与条件が成立して更新されたポイント各々について正確ポイント情報を報知すると決定する確率を、当該決定の対象となるポイントが更新される以前に付与条件が成立して更新されたポイントについてすでに正確ポイント情報を報知すると決定したか否か、すなわち正確ポイント情報を報知しないと決定されたか否かで異ならせることができる。これにより、正確ポイント情報を報知しないと決定されたか否かに応じて、該決定の対象となるポイント以降に付与条件が成立して更新されたポイントについて正確ポイント情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
【００３６】
なお、前述した報知決定手段は、正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが更新される以前に前記付与条件が成立して更新されたポイントについて正確ポイント情報を報知すると決定されているときよりも正確ポイント情報を報知すると決定されていないときの方が、高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
【００３７】
この場合、すでに正確ポイント情報を報知すると決定されているとき（すなわち正確ポイント情報を報知しないと決定されていないとき）よりも正確ポイント情報を報知すると決定されていないとき（すなわち正確ポイント情報を報知しないと決定されているとき）の方が、高い確率で正確ポイント情報を報知すると決定されるため、さらに正確ポイント情報を報知しないと決定されてポイント情報から特定されるポイントと実際に更新されたポイントとの差が大きくなり過ぎてしまうこと、およびポイント情報の信頼性が低下し過ぎてしまうことを防止することができる。
【００３８】
所定の操作手順を特定するための操作手順情報に基づいて当該操作手順で前記導出操作手段が操作されたときと同じ表示結果を前記可変表示装置に導出させるための処理を行なう外部試験装置（試験装置１２００）に、所定の推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報を出力するための出力手段（たとえば、サブ制御部９１、入出力基板１１００）をさらに備え、
前記出力手段は、前記事前決定手段による決定結果に応じた操作手順情報（推奨操作手順情報）を出力する（図２２参照、変形例（１２）参照）。
【００３９】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【００４０】
なお、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための情報（リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号１〜２１を特定可能な情報）を出力する（変形例（１２）参照）ように構成してもよい。
【００４１】
また、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された入賞を所定の第１操作手順で操作されたとき（所定の小役を入賞させないように停止操作されたとき）よりも高い確率で発生させる所定の第２操作手順を特定するための情報を出力する（変形例（１２）参照）ように構成してもよい。
【００４２】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図８】（ａ）は、転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｃ）は、イチゴに当選している場合のリール制御について説明するための図である。
【図９】（ａ）は、ＲＴ中の演出状態の遷移を説明するための図であり、（ｂ）は、確率状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】ポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】ポイント付与条件を説明するための図である。
【図１２】付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図１３】差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図１４】総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図１５】ボーナス当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１６】ボーナス中に特定の役に当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１７】ボーナス以外の遊技状態中に特定の役に当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１８】回数決定用テーブルを説明するための図である。
【図１９】実行割合決定用テーブルを説明するための図である。
【図２０】継続決定用テーブルを説明するための図である。
【図２１】変形例における、報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図２２】型式試験を行なうための試験装置と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４５】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン」、「バナナ」、「白ブドウ」、「黒ブドウ」、「イチゴ」、「ブランク１（白の星印）」、「ブランク２（黒の星印）」、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００４７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４９】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００５０】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００５１】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００５２】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００５３】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００５４】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態、準備モード、およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては３、ボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５５】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するＲＴ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００５６】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００５７】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００５８】
また、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００５９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００６０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００６１】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６２】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、の４種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００６４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６７】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００７０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７１】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００７４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７６】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００７７】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００７８】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００７９】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００８０】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００８１】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００８２】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００８３】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００８６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８７】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００８８】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００８９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９０】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００９１】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態（たとえば、後述する通常遊技状態など）中であるときには当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００９２】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００９３】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類および通常遊技状態であるときには残りゲーム数）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する通常遊技状態中に設定変更モードに移行させた場合には、残りゲーム数についても維持管理される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。
【００９４】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００９５】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９６】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００９７】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、初期遊技状態に制御される。
【００９８】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９９】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１００】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１０１】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０２】
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１０３】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、ボーナス終了後に制御される準備モード、所定条件が成立（後述する準備モードあるいはＲＴ２において特殊出目停止、あるいは通常遊技状態において３２ゲーム消化）することにより制御されるＲＴ１、ＲＴ１において所定の有利条件が成立（後述する昇格リプレイ入賞）することにより制御されるＲＴ２、ＲＴ１やＲＴ２などの有利状態において所定の終了条件が成立（後述する転落リプレイ入賞）することにより制御される通常遊技状態、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。ＲＴ１およびＲＴ２は、各々、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、ＲＴ１およびＲＴ２を、ＲＴ、有利状態などという場合もある。
【０１０４】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、ＲＴ１、ＲＴ２、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能となる。
【０１０５】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜５（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）の５種類のボーナスが含まれる。
【０１０６】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ５は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０７】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス１（以下、ＲＢ１と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、ＢＢ４〜ＢＢ５のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス２（以下、ＲＢ２と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
【０１０８】
遊技状態がボーナスにある間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、ＲＢの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０１０９】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ４またはＢＢ５の入賞に起因して発生したボーナスは、７３枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１１０】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。
【０１１１】
また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【０１１２】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ５を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１３】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ブドウ１〜ブドウ８、バナナブドウ１〜バナナブドウ１２、メロン、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２が含まれる。
【０１１４】
小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると３枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。メロンを構成する図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１５】
次に、小役のうちイチゴ１は、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−バナナ−バナナ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ２は、リール２Ｃについて入賞ラインのいずれかに「イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。なお、イチゴ２が入賞した場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のすべてにおいて入賞となるため、４枚のメダルが払出される。
【０１１６】
次に、小役のうち１枚役１は、入賞ラインのいずれかに「ブランク２−ブランク２−ＢＡＲ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態においては、後述するように、メロン、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１が当選したことを条件として、ポイントが付与される。
【０１１７】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−白７−白７」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚役２は、後述するようにＲＢ１中のみ当選可能に設定されている。なお、本実施の形態においては、後述するように、１枚役２が当選したときには、必ずポイントが付与されるとともにナビストックが付与される。
【０１１８】
次に、ブドウ１〜８について説明する。ブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１９】
ここで、図３を参照すると、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてブドウ１〜８のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているブドウに入賞することはない。
【０１２０】
しかしながら、ブドウ１〜ブドウ８は、後述するように、同時に抽選対象役として読み出されて、同時に当選する。また、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれかが、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。また、上記のように、ブドウ１〜８は、「黒ブドウ」および「白ブドウ」から構成され得る８通りすべての組合せである。このため、ブドウ１〜ブドウ８に当選しているときには、原則として、いずれかのブドウを入賞させることができる。
【０１２１】
次に、バナナブドウ１〜１２について説明する。バナナブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウーバナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「バナナー黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１０は、入賞ラインのいずれかに「バナナー白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１１は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウー黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１２は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２２】
ここで、図３を参照すると、バナナブドウ１〜１２各々を構成する図柄のうち「バナナ」は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、「黒ブドウ」および「白ブドウ」各々は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてバナナブドウ１〜１２のいずれかに当選していても、当選しているバナナブドウの「黒ブドウ」および「白ブドウ」に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているバナナブドウに入賞することはない。
【０１２３】
ブドウ１〜８、およびバナナブドウ１〜１２のうちいずれかが入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。
【０１２４】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２、制御用リプレイ１、制御用リプレイ２が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２５】
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２６】
昇格リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイを構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２７】
図６に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、昇格リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ１における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいては昇格リプレイに入賞しない。また、通常遊技状態において昇格リプレイに入賞してもＲＴ２に制御されない。その結果、準備モードや通常遊技状態からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１２８】
なお、ＲＴ１以外の遊技状態（たとえば、準備モード）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で昇格リプレイについて抽選して当選し得るようにし、ＲＴ１以外の遊技状態からもＲＴ２に制御されるように構成してもよい。
【０１２９】
転落リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ１および転落リプレイ２各々を構成する図柄のうち、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）は、７コマ以内に配置されていない。
【０１３０】
しかしながら、後述するように、転落リプレイ１と転落リプレイ２とは、同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ１および転落リプレイ２のうちいずれかの右リール２Ｒを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ１および転落リプレイ２は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１３１】
図６に示すように、ＲＴ１あるいはＲＴ２において転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。後述するように、転落リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ１あるいはＲＴ２における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいて転落リプレイに入賞しないため、準備モードから通常遊技状態に制御されないように構成されており、ＲＴ１あるいはＲＴ２からのみ転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御されるように構成されている。
【０１３２】
なお、ＲＴ１以外の遊技状態（たとえば、準備モード）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で転落リプレイについて抽選して当選し得るようにし、ＲＴ１以外の遊技状態からも通常遊技状態に制御されるように構成してもよい。
【０１３３】
本実施の形態においては、図６で示すように、ＲＴ１あるいはＲＴ２において転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御された後、当該通常遊技状態において３２ゲーム消化することにより、再びＲＴ１に制御される。
【０１３４】
制御用リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−ブランク２−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ１および制御用リプレイ２各々を構成する図柄のうち、リール２Ｌ、２Ｒの図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの図柄（「白７」「ブランク２」）は、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｃを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。しかし、後述するように、制御用リプレイ１と制御用リプレイ２とは、昇格リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに関わらず、昇格リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイ１および制御用リプレイ２は、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
【０１３５】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「バナナーメロンー黒ブドウ」など、図５（ｂ）に示す１６種類の図柄組合せを含む。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって当該当選しているブドウを取りこぼし、かつ当該ブドウと同時にバナナブドウが当選していたときには当該バナナブドウを取りこぼしたときに行なわれる。その結果、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって、当該当選しているブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合で、かつバナナブドウに同時当選している場合で当該当選しているバナナブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合には、特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させることができる。
【０１３６】
図６に示すように、準備モードあるいはＲＴ２において特殊出目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。ＲＴ１は、ボーナスに当選するか、昇格リプレイに入賞するか、転落リプレイに入賞するまで継続して制御される。なお、準備モードあるいはＲＴ２以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、ＲＴ１に制御されない。また、ＲＴ１において特殊出目が停止されたとしても、当該ＲＴ１への制御が維持される。
【０１３７】
次に、図７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１３８】
図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図７の○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。
【０１３９】
遊技状態が通常遊技状態であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４０】
なお、小役群の各役とは、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、および１枚役１の各々をいう。また、転落リプレイは、転落リプレイ１、および転落リプレイ２の各々をいう。よって、たとえば、ＢＢ１＋小役群の各役とは、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ１、ＢＢ１＋転落リプレイ２、ＢＢ１＋メロン、ＢＢ１＋イチゴ１、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、およびＢＢ１＋１枚役１各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１４１】
また、左押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ２＋バナナブドウ９をいう。左押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ５＋バナナブドウ１２をいう。中押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ４＋バナナブドウ８をいう。中押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ７＋バナナブドウ１１をいう。右押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ１＋バナナブドウ３をいう。右押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ１０＋バナナブドウ６をいう。左、中、右押しブドウ１および２におけるブドウは、ブドウ１＋ブドウ２＋ブドウ３＋…＋ブドウ８をいう。よって、たとえば、左押しブドウ１とは、ブドウ１〜８、バナナブドウ２、およびバナナブドウ９が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１４２】
遊技状態が準備モードであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４３】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、左押しリプ１、左押しリプ２、中押しリプ１、中押しリプ２、右押しリプ１、右押しリプ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４４】
なお、左押しリプ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ１をいう。左押しリプ２とは、通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ１をいう。中押しリプ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイをいう。中押しリプ２とは、通常リプレイ＋転落リプレイをいう。右押しリプ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ２をいう。右押しリプ２とは、通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ２をいう。左、中、右押しリプ１および２における転落リプレイは、転落リプレイ１＋転落リプレイ２をいう。よって、たとえば、左押しリプ１とは、昇格リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２、および制御用リプレイ１が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１４５】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、昇格リプレイ、左押しリプ１、左押しリプ２、中押しリプ１、中押しリプ２、右押しリプ１、右押しリプ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４６】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、左押しリプ１、左押しリプ２、中押しリプ１、中押しリプ２、右押しリプ１、右押しリプ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、内部中ＲＴにおいては、ＢＢが小役群と同時に読み出されて当選したとしても、当該内部中ＲＴへの制御の契機となったＢＢの当選フラグが維持される。
【０１４７】
遊技状態がＲＢ１であるときには、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、１枚役２、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。全小役とは、ブドウ１〜８＋バナナブドウ１〜１２＋メロン＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１をいう。また、遊技状態がＲＢ２であるときには、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。
【０１４８】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１４９】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１５０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１５１】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１５２】
また、ボーナスと小役群の各役とが同時に当選し得るが、当該小役群のうちでボーナスと同時当選する確率は、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１、メロン…の順となるように判定値数が設定されている。
【０１５３】
次に、図７の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。通常遊技状態であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７４３５」が、昇格リプレイが読み出されるときの判定値数として「５００」が、転落リプレイ（転落リプレイ１＋転落リプレイ２）が読み出されるときの判定値数として「１０００」が、設定されている。このため、本実施の形態においては、通常遊技状態において昇格リプレイや転落リプレイに当選し、入賞し得る。しかし、図６で示したように、通常遊技状態は、ボーナス当選あるいは所定回数ゲーム消化によって終了するため、昇格リプレイや転落リプレイに入賞したことによってはＲＴに制御されず当該通常遊技状態が維持される。
【０１５４】
準備モードであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８９３５」が、設定されている。本実施の形態における準備モードにおける通常リプレイの判定値数として、通常遊技状態であるときの通常リプレイ、昇格リプレイ、および転落リプレイの合計判定値数が設定されている。よって、準備モードにおいては、通常遊技状態と、リプレイ当選確率が同じになるように設定されている。
【０１５５】
なお、本実施の形態における準備モードでは、昇格リプレイや転落リプレイが抽選対象役として読み出されず当選しない例について説明したが、これに限らず、昇格リプレイや転落リプレイが抽選対象役として読み出されて、所定確率で当選し、入賞し得るように構成してもよい。このように構成した場合、たとえば、準備モードにおいて、昇格リプレイに入賞したときにはＲＴ２に制御するようにしてもよく、転落リプレイに入賞したときには通常遊技状態に制御するようにしてもよい。
【０１５６】
ＲＴ１であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７５０」が、左押しリプ１が読み出されるときの判定値数として「２２００」が、左押しリプ２が読み出されるときの判定値数として「１２２５０」が、中押しリプ１が読み出されるときの判定値数として「２２００」が、中押しリプ２が読み出されるときの判定値数として「１２２５０」が、右押しリプ１が読み出されるときの判定値数として「２２００」が、右押しリプ２が読み出されるときの判定値数として「１２２５０」が、設定されている。
【０１５７】
本実施の形態におけるＲＴ１におけるリプレイの合計判定値数として、「４６１００」が設定されており、ＲＴ１における昇格リプレイの合計判定値数として「６６００」が設定されており、ＲＴ１における転落リプレイの合計判定値数として「３６７５０」が設定されている。
【０１５８】
ＲＴ２であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４０６５０」が、昇格リプレイが読み出されるときの判定値数として「１００」が、左押しリプ１〜右押しリプ２各々が読み出されるときの判定値数として「１１００」が、設定されている。
【０１５９】
本実施の形態におけるＲＴ２におけるリプレイの合計判定値数として、「４７３５０」が設定されており、ＲＴ２における転落リプレイの合計判定値数として「６６００」が設定されている。
【０１６０】
以上より、通常遊技状態、準備モード、ＲＴ１、およびＲＴ２各々における、いずれかのリプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
通常遊技状態であるときのリプレイ当選確率・・・  ８９３５／６５５３６
準備モードであるときのリプレイ当選確率・・・・  ８９３５／６５５３６
ＲＴ１であるときのリプレイ当選確率・・・・・・４６１００／６５５３６
ＲＴ２であるときのリプレイ当選確率・・・・・・４７３５０／６５５３６
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ１およびＲＴ２であるときに高くなり、通常遊技状態および準備モードであるときに低くなるように設定されている。このため、ＲＴ１およびＲＴ２は、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、ＲＴ１よりもＲＴ２であるときの方が、いずれかのリプレイに当選する確率が高くなるように設定されている。
【０１６１】
次に、ＲＴ１あるいはＲＴ２において、通常遊技状態へ移行させる転落リプレイの当選確率に着目する。転落リプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
ＲＴ１であるときの転落リプレイ当選確率・・・・・・４３３５０／６５５３６
ＲＴ２であるときの転落リプレイ当選確率・・・・・・  ６６００／６５５３６
これらより、本実施の形態においては、転落リプレイに当選する確率が、ＲＴ１であるときよりも、ＲＴ２であるときの方が低くなるように設定されている。すなわち、ＲＴ１であるときよりも、ＲＴ２であるときの方が、ＲＴが維持される確率が高まり、通常遊技状態に転落する確率が低くなる。また、前述したように、ＲＴ１よりもＲＴ２であるときの方が、いずれかのリプレイに当選する確率が高くなるように設定されている。このため、ＲＴ１であるときよりもＲＴ２であるときの方が、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１６２】
次に、ＲＴ１において、ＲＴ２へ移行させる昇格リプレイの当選確率に着目する。昇格リプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
ＲＴ１であるときの昇格リプレイ当選確率・・・・・・  ６６００／６５５３６
これより、ＲＴ１においては、転落リプレイ当選確率の方が、昇格リプレイ当選確率よりも、高くなるように設定されている。
【０１６３】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１６４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１６５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１６６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１６７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１６８】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１６９】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１７０】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１７１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１７４】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１７５】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１７６】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１７７】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１７８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役（イチゴ１、メロン、ブドウ１など）に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
【０１７９】
たとえば、特別役と払出枚数が賭数３より多いブドウとが当選しているときには、特別役入賞前にブドウ入賞により６枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１８０】
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを９枚払い出すブドウなど、以下、通常小役ともいう）のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３未満のメダルが払い出される小役、たとえばイチゴ１など、以下、特定小役ともいう）については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
【０１８１】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ１＋通常リプレイなど）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１８２】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、左押しリプ１など）には、図８（ａ）に示すように、同時当選した再遊技役の種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ａ）は、転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１８３】
たとえば、左押しリプ１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、昇格リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、左押しリプ１に当選している場合で左リール２Ｌを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１８４】
一方、左押しリプ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイ１または転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、転落リプレイ１および転落リプレイ２各々単独では、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていないために、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって取りこぼす。しかし、転落リプレイ１と転落リプレイ２とが同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）を入賞ライン上に停止させることができ、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１８５】
また、左押しリプ２が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、左押しリプ２に当選している場合で左リール２Ｌを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１８６】
一方、左押しリプ２が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイ１または転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１８７】
このように、左押しリプ１あるいは左押しリプ２に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに昇格リプレイあるいは通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０１８８】
また、中押しリプ１あるいは中押しリプ２に当選したときも同様に、中リール２Ｃを第１停止させたときに昇格リプレイあるいは通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０１８９】
また、右押しリプ１あるいは右押しリプ２に当選したときも同様に、右リール２Ｒを第１停止させたときに昇格リプレイあるいは通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０１９０】
このように本実施の形態では、左押しリプ１あるいは２が当選したか、中押しリプ１あるいは２が当選したか、右押しリプ１あるいは２が当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避して昇格リプレイあるいは通常リプレイ入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、ＲＴを維持するための操作手順（回避手順）を異ならせることができる。
【０１９１】
また、左押しリプ１が当選したか、中押しリプ１が当選したか、右押しリプ１が当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避するとともに昇格リプレイ入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、たとえばＲＴ１からＲＴ２に昇格させるための操作手順（昇格手順）を異ならせることができる。
【０１９２】
また、上記のようにリール制御が行なわれる場合において、転落リプレイ当選時に転落リプレイに入賞する確率は、１／３となる。また、前述したように、ＲＴ１あるいはＲＴ２における転落リプレイに当選する確率は、ＲＴ１であるときに４３３５０／６５５３６となり、ＲＴ２であるときに６６００／６５５３６となる。これらより、ＲＴ１あるいはＲＴ２において、演出状態が後述するＡＴモードでないときに転落リプレイに入賞して通常遊技状態に転落する確率は、以下のようになる。
ＲＴ１であるときの転落確率・・４３３５０／（６５５３６×３）≒  １／５
ＲＴ２であるときの転落確率・・  ６６００／（６５５３６×３）≒１／３０
これらより、本実施の形態においては、演出状態が後述するＡＴモードでないときに、ＲＴ１では約５ゲームに１回、ＲＴ２では約３０ゲームに１回、転落リプレイに入賞することになる。
【０１９３】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ１＋イチゴ２、ブドウ１〜８すべてなど）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０１９４】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、ブドウ（ブドウ１〜８）、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２のいずれかに当選している場合には、図８（ｂ）に示すように、同時当選したブドウおよびバナナブドウの種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて、ブドウを入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１９５】
たとえば、バナナブドウが同時に当選することなくブドウに当選している場合には、第１停止させたリールの種類、およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。図３に示すように、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９６】
また、左押しブドウ１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９７】
一方、左押しブドウ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ９を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「黒ブドウ」、「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ２または９に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０１９８】
また、左押しブドウ２が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９９】
一方、左押しブドウ２が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ５を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ１２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「白ブドウ」、「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ５または１２に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０２００】
このように、左押しブドウ１あるいは左押しブドウ２に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２０１】
また、中押しブドウ１あるいは中押しブドウ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２０２】
また、右押しブドウ１あるいは右押しブドウ２に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２０３】
このように本実施の形態では、左押しブドウ１あるいは２が当選したか、中押しブドウ１あるいは２が当選したか、右押しブドウ１あるいは２が当選したかによって、ブドウ１〜８を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２０４】
次に、イチゴ１に当選している場合のリール制御について説明する。イチゴ１は、図７で示したように、単独で当選する場合、イチゴ２と同時当選する場合、イチゴ２＋１枚役１と同時当選する場合が生じ、各々、図８（ｃ）に示すようにリール制御が行なわれる。
【０２０５】
まず、イチゴ１に単独で当選しているときには、イチゴ１を構成する図柄である「イチゴーバナナーバナナ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。図３に示すように、イチゴ１を構成する図柄のうち、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々の図柄である「バナナ」は、５コマあるいは７コマ以内の間隔で配置されているが、左リール２Ｌの図柄である「イチゴ」は、７コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２０６】
次に、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌと中リール２Ｃとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。なお、右リール２Ｒについては、「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれ、「イチゴ」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行なわれる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに揃って停止され得るが、さらに右リール２Ｒにまで揃って停止されないようにリール制御が行なわれる。
【０２０７】
イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、右リール２Ｒの「イチゴ」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において揃って停止され得るようにリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。さらに、イチゴ１を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り１枚役１を構成する図柄を引き込むリール制御が行なわれる。
【０２０８】
前述したように、イチゴ１やイチゴ２は、ボーナスと同時当選する確率が小役群の中で高く、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の順となるように判定値数が設定されている。また、イチゴ１やイチゴ２に当選しているときには、図８（ｃ）で示したリール制御が行なわれる。このため、「イチゴ」の図柄が入賞ライン上に多く出現する程、ボーナス当選していることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２１０】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１１】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。また、抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２１２】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２１４】
また、入賞判定処理において、ＲＴ１やＲＴ２であるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ１中であるときに昇格リプレイに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、準備モードあるいはＲＴ２中であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止していると判断されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０２１５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１６】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理、通常遊技状態中において３２ゲーム消化することにより通常遊技状態終了条件が成立したか否かを判定するための通常遊技状態終了判定処理が行なわれる。
【０２１７】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など）が行なわれる。また、通常遊技状態終了判定処理において、通常遊技状態終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２１８】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、準備モードであるか、ＲＴ１中であるか、ＲＴ２であるか、ボーナス中であるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１９】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２２０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備モード、ＲＴ１、ＲＴ２、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２２１】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２２２】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２２３】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２２４】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２２５】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２２６】
本実施の形態におけるスロットマシンでは、ＲＴ中において特定の当選状況となったときに、サブ制御部９１により、当該当選状況に対応する情報を報知するナビ演出を実行するためのナビ演出実行処理が行なわれる。ナビ演出実行処理が行なわれることにより、ＲＴ中における演出状態に応じて、たとえば、転落リプレイと他のリプレイとが同時に当選しているとき（左押しリプ当選時など）や、ブドウ１〜８とバナナブドウとが同時に当選しているとき（左押しブドウ当選時など）など、特定の当選状況となったときに、当該当選状況の種類に対応するナビ演出が実行される。
【０２２７】
本実施の形態におけるナビ演出としては、遊技者にとって有利となる図柄組合せ（たとえば、昇格リプレイ・通常リプレイ、ブドウ１〜８）を導出させるための有利操作手順を特定可能に報知する完全ナビ演出、遊技者が有利操作手順で操作する可能性を高めるために有利操作手順以外の操作手順を特定可能に報知して操作手順を絞り込ませる一部ナビ演出が設けられている。
【０２２８】
より具体的に、たとえば左押しリプ１に当選したときには、左リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとして昇格リプレイを入賞させることができるため、完全ナビ演出として「第１に左！」といったメッセージが、一部ナビ演出として「右ではないぞ！」あるいは「中ではないぞ！」といった操作手順の選択肢を２択に絞り込むメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２２９】
また、中押しブドウ１に当選したときには、中リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、完全ナビ演出として「第１に中！」といったメッセージが、一部ナビ演出として「左ではないぞ！」あるいは「右ではないぞ！」といったようい操作手順の選択肢を２択に絞り込むメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２３０】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２３１】
また、ＲＴ中における演出状態としては、アシストタイムモード（ＡＴモード）、チャンスゾーンモード（ＣＺモード）、デンジャラスモード（ＤＺモード）、およびノーマルモードが設けられている。所定の抽選条件が成立したときに、サブ制御部９１により実行される演出状態抽選により、ＲＴ中における演出状態は決定される。また、サブ制御部９１により実行される演出状態制御処理により、ＲＴ１に制御されるときに、決定されている演出状態に制御される。以下、演出状態について、図９（ａ）を参照して説明する。図９（ａ）は、サブ制御部９１により制御されるＲＴ中の演出状態の遷移を説明するための図である。
【０２３２】
［ＡＴモードについて］
ＡＴモードは、特定の当選状況となったときに必ず完全ナビ演出を実行する演出状態をいう。ＡＴモードは、図９（ａ）に示すように、所定期間として５０ゲームに亘り制御される。ＡＴモードは、ナビストック数を上限として、付与されているナビストック数を１消費する毎に繰り返し制御可能となる。ナビストックは、後述するように、演出状態抽選でＡＴモードに当選したときにランダムに決定されて付与される。
【０２３３】
ＡＴモードにおいて所定期間経過したときで、ナビストック数が１以上であるときに、当該ＡＴモードに引き続きＡＴモードに制御するか否か、すなわち継続させるか否かを抽選する継続抽選がサブ制御部９１により行なわれる。
【０２３４】
継続抽選の結果にしたがって、継続させると決定されたときには、図９（ａ）に示すように、ナビストック数を１消費して、ＡＴモードに継続して制御させる。なお、ＡＴモードへの制御を開始するタイミングは、次のゲームが開始されるときであってもよく、あるいは一旦演出状態をＤＺモードに制御させた後、転落リプレイに当選したゲームが開始されるときであってもよい。
【０２３５】
一方、継続させないと決定されたときには、図９（ａ）に示すように、演出状態がＤＺモードに制御される。なお、継続抽選において継続させないと決定されたときには、ＡＴモードへの制御を再開する再開タイミングが決定され、当該再開タイミングに到達したときにＡＴモードに制御される。再開タイミングは、たとえば、通常遊技状態に一旦制御された後再びＲＴ１に制御されるタイミング、２回通常遊技状態に制御された後再びＲＴ１に制御されるタイミング、ボーナス当選して終了したタイミングなど、複数タイミングのうちいずれかあるいは抽選で決定されたタイミングであってもよい。
【０２３６】
ＡＴモードにおいて所定期間経過したときで、ナビストック数が０であるときには、演出状態をＤＺモードに制御される。このため、ＡＴモードからＤＺモードに制御されたときに、ナビストックが残存しているか否かを特定不能にすることにより、ナビストックが残存しており再びＡＴモードに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０２３７】
［ＣＺモード、ＤＺモード、ノーマルモードについて］
ＣＺモードは、特定の当選状況となったときに、所定の実行割合にしたがってナビ演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定されたときに一部ナビ演出を実行し、実行しないと決定されたときに特定の当選状況のうちのいずれかとなっている旨のみを報知する演出状態をいう。実行割合は、後述するように、演出状態抽選でＣＺモードに決定されたときに複数種類から決定される。
【０２３８】
ＤＺモードは、特定の当選状況となったときに、特定の当選状況のいずれかとなっている旨のみを報知する演出状態をいう。ノーマルモードは、特定の当選状況となったときにおいて当該当選状況に起因して何らの報知も行なわない演出状態をいう。
【０２３９】
ＲＴに制御されるときであって、ノーマルモード、ＤＺモード、およびＣＺモードのいずれかの演出状態に制御されているときであっても、図９（ａ）に示すように、転落リプレイ入賞させることなく所定回数として１０ゲーム消化したときに、サブ制御部９１により実行される演出状態制御処理により、ＡＴモードに制御される。なお、ＡＴモードに制御するタイミングは、次のゲームが開始されるときであってもよく、あるいは転落リプレイに当選したゲームが開始されるときであってもよい。
【０２４０】
ここで、演出状態の有利度合いについて検討する。ＲＴ中において、ノーマルモード、ＤＺモード、およびＣＺモードのいずれかに演出状態が制御されているときには、一部ナビ演出が実行されるかナビ演出が実行されない。このため、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができない。一方、ＲＴ中に、ＡＴモードに演出状態が制御されているときには、完全ナビ演出が必ず実行される。このため、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができる。よって、ＡＴモードは、ノーマルモード、ＤＺモード、およびＣＺモードよりも遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。
【０２４１】
また、ノーマルモード、ＤＺモード、およびＣＺモードのうち、ＣＺモードに決定されているときには、決定された実行割合にしたがって一部ナビ演出が実行される。このため、ノーマルモードあるいはＤＺモードであるときと比較し、転落リプレイ入賞を回避するための操作手順が２択に絞り込まれるため、その分転落リプレイ入賞を回避する可能性が高まる。その結果、ＣＺモードは、ノーマルモードやＤＺモードよりも遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。
【０２４２】
また、ＣＺモードであっても、一部ナビ演出の実行割合が高い程、転落リプレイ入賞を回避する可能性が高まる。その結果、同じＣＺモードであっても、実行割合が高い方が、遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。
【０２４３】
また、ＲＴ１に制御されるときに、ノーマルモード、ＤＺモード、およびＣＺモードのいずれかに決定されているときであって、所定回数ゲーム消化するまでの間に、昇格リプレイ入賞したときには、ＲＴ１と比較して転落リプレイの当選確率が低いＲＴ２に制御される。
【０２４４】
このように、本実施の形態においては、演出状態がノーマルモード、ＤＺモード、およびＣＺモードのいずれかに制御されており、完全ナビ演出が実行されないときであっても、演出状態がＣＺモードであるか否か、ＣＺモードにおける実行割合、および転落リプレイの当選確率が低いＲＴ２に制御されているか否かに応じて、所定回数ゲーム消化する間に転落リプレイ入賞する度合いを変化させることができる。
【０２４５】
前述したように、ＡＴモード以外のモード（ノーマルモード、ＤＺモード）であるときのＲＴ１およびＲＴ２各々の転落確率（ＲＴ１転落確率：約１／５、ＲＴ２転落確率：約１／３０）から、ＲＴ１であるときに転落リプレイ入賞させることなく１０ゲーム消化できる確率は、（１ー１／５）１０≒１０％となり、ＲＴ２であるときに転落リプレイ入賞させることなく１０ゲーム消化できる確率は、（１ー１／３０）１０≒７０％となる。これにより、ＡＴモード以外のモードであるときにおいて、ＲＴ２であるか否かによって所定回数ゲーム消化してＡＴモードに制御される可能性を大きく異ならせることができ、メリハリを付けることができる。
【０２４６】
なお、ＲＴ１およびＲＴ２における転落リプレイの当選確率は、図７で示した確率に限らず、ＲＴ２であるか否かによって所定回数ゲーム消化してＡＴモードに制御される可能性を異ならせることができる確率に設定されているものであればよい。
【０２４７】
たとえば、所定回数ゲーム消化してＡＴモードに制御される可能性が、ＲＴ２であるときの方がＲＴ１であるときよりも、たとえば２倍以上高くなるように、ＲＴ１およびＲＴ２における転落リプレイの当選確率が設定されているものであってもよい。ＡＴモード以外のモードであるときにおいて、ＲＴ２であるか否かによって所定回数ゲーム消化してＡＴモードに制御される可能性が大きくする程、ＲＴ１とＲＴ２とでより一層メリハリを大きく付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
また、転落リプレイの１ゲーム当りの当選確率が、ＲＴ１において５０％以上となるように、ＲＴ２において５０％未満となるように、各々転落リプレイの当選確率が設定されているものであってもよい。
【０２４９】
また、転落リプレイの１ゲーム当りの入賞確率が、ＲＴ１において５０％以上となるように設定されており、ＲＴ２において５０％未満となるように設定されているものであってもよい。すなわち、転落リプレイの当選確率および転落リプレイ当選時においてリール制御により転落リプレイが入賞ライン上に引き込まれる引き込み率から算出される転落リプレイの入賞確率が、ＲＴ１において５０％以上となるように、ＲＴ２において５０％未満となるように、転落リプレイの当選確率および転落リプレイの引き込み率が設定されているものであってもよい。
【０２５０】
また、所定回数ゲーム消化する間に転落リプレイ入賞して通常遊技状態に転落する転落確率が、ＲＴ１において５０％以上となるように、ＲＴ２において５０％未満となるように、所定回数のゲーム数と転落リプレイの入賞確率とが設定されているものであってもよい。
【０２５１】
また、本実施の形態においては、ＲＴにおいて所定回数ゲーム消化された後は、ＡＴモードに制御され、転落リプレイを回避しつつ、ＲＴ２に制御されていないときには昇格リプレイ入賞させてＲＴ２に制御される。このようなＲＴ２でありかつＡＴモードに制御されているときに所定期間が経過してＡＴモードが終了してＤＺモードに制御されたときであっても、特殊出目が導出されるまで転落リプレイ当選確率が低いＲＴ２が維持される。このため、所定回数ゲーム消化する間に転落リプレイ入賞せずに、再びＡＴモードに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０２５２】
なお、本実施の形態においては、ＲＴに制御されるときであって演出状態がノーマルモードに制御されているときであっても、図９（ａ）に示すように、転落リプレイ入賞させることなく所定回数として１０ゲーム消化したときに、サブ制御部９１により実行される演出状態制御処理により、ＡＴモードに制御される例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴに制御されるときであって演出状態がノーマルモードであるときには、転落リプレイ入賞させることなく所定回数として１０ゲーム消化したときであっても、ＡＴモードに制御されないように構成してもよい。この場合、演出状態として、ノーマルモードよりもＤＺモードの方が、所定回数として１０ゲーム消化したときにＡＴモードに制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高い演出状態であるといえる。
【０２５３】
演出状態抽選では、遊技の進行に応じて付与されるポイントの量に応じて、ポイントの量が多いほど遊技者にとって有利度合いが高い演出状態に高い割合で決定される。本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、ＲＴ中において、演出状態抽選により決定された演出状態に制御し、当該演出状態に応じて前述したナビ演出が実行される。
【０２５４】
ここで、演出状態抽選において参照されるポイントに関連して、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。ポイントに関連して、サブ制御部９１により、確率状態を制御するための確率状態制御処理や、ポイントを付与・管理するとともに報知するためのポイント関連処理が行なわれる。
【０２５５】
図９（ｂ）は、サブ制御部９１により制御される確率状態の遷移を説明するための図である。サブ制御部９１により確率状態制御処理が実行されることにより、図９に示すように、ボーナス終了あるいは所定の高確率状態抽選で当選したことを条件として高確率状態に制御され、当該高確率状態において所定の低確率状態抽選で当選するかボーナス当選することを条件として低確率状態に制御される。所定の高確率状態抽選および所定の低確率状態抽選は、各々、たとえば、メロン当選したときに実行されて、乱数などを用いて抽選が行なわれて、所定確率（たとえば５０％）で当選するものでもよい。
【０２５６】
また、サブ制御部９１により確率状態制御処理が実行されることにより、高確率状態であるときにＢＢに当選したときには低確率状態に制御され、ＢＢが終了した後は低確率状態から高確率状態に制御される。ＢＢが終了したことにより制御される高確率状態については、５０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【０２５７】
次に、ポイント関連処理について説明する。図１０は、サブ制御部９１により実行されるポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【０２５８】
まず、Ｓ１においては、所定のポイント付与条件が成立しているか否かが判定される。図１１（ａ）は、ボーナス以外でかつ確率状態が高確率状態であるときに成立し得るポイント付与条件を説明するための図であり、図１１（ｂ）は、ボーナス中において成立し得るポイント付与条件を説明するための図である。
【０２５９】
まず、図１１（ａ）を参照して、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときには、メロン、イチゴ１、およびイチゴ２の少なくともいずれかに当選することあるいはイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス以外でかつ高確率状態である場合にメロン、イチゴ１、およびイチゴ２の少なくともいずれかに当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば、遊技状態が通常遊技状態であるときに２５％に設定されており、遊技状態が通常遊技状態以外であるときに５０％に設定されている。すなわち、高確率状態であるときにメロン、イチゴ１、およびイチゴ２の少なくともいずれかに当選したときであっても、遊技状態が通常遊技状態以外であるときの方が通常遊技状態であるときよりも高い割合でポイント付与条件が成立する。よって、ポイント付与条件が成立しやすい点において、通常遊技状態であるときよりも、通常遊技状態以外のたとえば準備モードやＲＴなどであるときの方が、遊技者にとって有利であるといえる。
【０２６０】
なお、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときにメロン、イチゴ１、およびイチゴ２の少なくともいずれかに当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０２６１】
また、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選したときには、必ずポイント付与条件が成立する。このため、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０２６２】
次に、図１１（ｂ）を参照して、ボーナス中においては、いずれかの小役が単独で当選すること、あるいは１枚役２に当選することを条件として成立する。なお、図７で示したように、小役が単独で当選し得るボーナス、１枚役２に当選し得るボーナスは、ＲＢ１中のみとなる。
【０２６３】
ＲＢ１中であるときにいずれかの小役が単独で当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば５０％に設定されている。
【０２６４】
なお、ＲＢ１中にいずれかの小役が単独で当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０２６５】
また、ＲＢ１中であるときに１枚役２に当選したときには、必ずポイント付与条件が成立する。ＲＢ１中であるときに１枚役２に当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０２６６】
なお、当選により必ずポイント付与条件が成立する場合には、所定数のポイントが付与された旨を報知されるものに限らず、後述するＳ２において決定される付与ポイントを正確に報知するものであってもよい。
【０２６７】
図１０に戻り、Ｓ１において、図１１に示した状態に応じたポイント付与条件が成立したと判定されなかったときには、そのままポイント関連処理を終了する。一方、Ｓ１においてポイント付与条件が成立していると判定されたときには、Ｓ２において、遊技者に付与し得る付与ポイントが設定される。
【０２６８】
図１２は、Ｓ２において付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。ボーナス以外であるときにポイント付与条件が成立したときには、図１２のボーナス以外の欄に示されるように、付与ポイントとして、５０％の割合で１ポイントに決定され、２０％の割合で２ポイントに決定され、２０％の割合で３ポイントに決定され、１０％の割合で５ポイントに決定される。
【０２６９】
ボーナス中であるときにポイント付与条件が成立したときには、図１２のボーナス中の欄に示されるように、付与ポイントとして、８５％の割合で１ポイントに決定され、１０％の割合で２ポイントに決定され、４％の割合で３ポイントに決定され、１％の割合で５ポイントに決定される。
【０２７０】
このように、ポイント付与条件がボーナス中に成立したときよりも、ボーナス以外で成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定される。
【０２７１】
なお、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成してもよい。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
また、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成してもよい。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７３】
図１０のＳ２においては、図１２に示すテーブルを参照して付与ポイントを決定し、該決定された付与ポイントを特定するための付与ポイント情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの付与ポイント情報に基づき、今回のポイント付与条件が成立したことに起因する付与ポイントを特定する。
【０２７４】
なお、本実施の形態においては、Ｓ１においてポイント付与条件が成立しているか否かを判定し、成立しているときにＳ２において付与ポイントを決定する例について説明したが、ポイントを付与するか否かおよび付与ポイントの決定に関しては、これに限らず、１回の抽選でポイントを付与するか否かおよび付与ポイントが決定されるように構成してもよい。例えば、ボーナス以外で高確率状態であり、通常遊技状態中にメロン当選したときに、ポイント０〜５のうちいずれにするかを決定するように構成してもよい。この場合、ポイント０に決定されたときには、ポイントが付与されないことになる。
【０２７５】
Ｓ３においては、ポイント付与の契機となった今回のポイント付与条件が、所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったか否かが判定される。すなわち、今回のポイント付与条件が、図１１（ａ）に示すボーナス以外でかつ高確率状態であるときにイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選することにより成立した条件、あるいは図１１（ｂ）に示すボーナス中であるときに１枚役２に当選することにより成立した条件のいずれかであるかが判定される。
【０２７６】
Ｓ３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されたときには、所定数のポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。本実施の形態においては、たとえば報知ポイントとしてポイント「１」に決定される。
【０２７７】
一方、Ｓ３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するか否かの決定および報知する場合のポイント数の決定を行なう報知抽選するためにＳ４へ移行される。
【０２７８】
Ｓ４においては、差数対応報知抽選が行なわれる。差数対応報知抽選とは、実際に付与されたポイントの総数と、報知されたポイントの総数との差数に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。なお、差数は、Ｓ４において、後述する付与ポイント総数（Ｓ１０で更新）と報知ポイント総数（Ｓ９で更新）とから算出される。具体的に、差数は、付与ポイント総数から報知ポイント総数を差し引いた値である。
【０２７９】
図１３は、差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における差数対応報知抽選では、まず、図１３（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０２８０】
差数が「０」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、３０％の割合で報知するに決定され、７０％の割合で報知しないに決定される。差数が「１」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、４０％の割合で報知するに決定され、６０％の割合で報知しないに決定される。
【０２８１】
差数が「２」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。差数が「３以上」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、７０％の割合で報知するに決定され、３０％の割合で報知しないに決定される。
【０２８２】
このように、図１３（ａ）の差数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、差数が小さい程、高い割合で報知しないに決定され、差数が大きい程、高い割合で報知するに決定される。これにより、すでに差数が大きいときに、さらに報知されないことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０２８３】
図１３（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図１３（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも遊技者にとって演出状態抽選において有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
【０２８４】
付与ポイントが「１」である場合には、差数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、８０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０２８５】
付与ポイントが「３」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。付与ポイントが「３」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、９０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０２８６】
付与ポイントが「５」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定され、７０％の割合でポイント「５」に決定される。付与ポイントが「５」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０２８７】
このように、図１３（ｂ）の差数対応テーブルＢは、差数が小さい程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定され、差数が大きい程、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。また、付与ポイントが多い程、高い割合で正確に報知される。これにより、すでに差数が大きいときや、付与ポイントが多く差数を生じさせやすい場合に、さらに少ないポイントが報知されてしまうことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０２８８】
本実施の形態における差数対応報知抽選では、図１３（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図１３（ａ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図１３（ｂ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０２８９】
図１０に戻り、Ｓ５においては、Ｓ４の差数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ４において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。一方、Ｓ５において報知すると決定されなかったときには、Ｓ６へ移行される。
【０２９０】
Ｓ６においては、総数対応報知抽選が行なわれる。総数対応報知抽選とは、付与ポイント総数（ボーナス以外においては通常付与ポイント総数、ボーナス中においてはボーナス中付与ポイント総数）に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。正確に報知しない場合には、後述する演出状態抽選などにおいて実際の付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。なお、実際に付与されたポイントの総数は、後述する付与ポイント総数から特定される。
【０２９１】
図１４は、総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における総数対応報知抽選では、まず、図１４（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、実際に付与されたポイントの総数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０２９２】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「０〜２」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「０〜１」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、８０％の割合で報知するに決定され、２０％の割合で報知しないに決定される。
【０２９３】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「３〜５」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「２〜３」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。
【０２９４】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「６〜１０」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「４〜５」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、１０％の割合で報知するに決定され、９０％の割合で報知しないに決定される。
【０２９５】
このように、図１４（ａ）の総数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で報知するに決定され、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で報知しないに決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で報知されないことにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０２９６】
図１４（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図１４（ｂ）の総数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイントおよびすでに付与されたポイントの総数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
【０２９７】
付与ポイントが「１」である場合には、付与されたポイントの総数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０２９８】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、５０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０２９９】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、９０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３００】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３０１】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、５０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３０２】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３０３】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３０４】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、５０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３０５】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、１０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３０６】
このように、図１４（ｂ）の総数対応テーブルＢは、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で付与ポイントあるいは付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で正確に報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で付与ポイントよりも少ないポイントが報知されることにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０３０７】
本実施の形態における総数対応報知抽選では、図１４（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図１４（ａ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図１４（ｂ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３０８】
また、本実施の形態における報知抽選として、差数対応報知抽選および総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、いずれか一方のみを行なうように構成してもよい。また、差数対応報知抽選を行なった後に総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、総数対応報知抽選を行なった後に差数対応報知抽選を行なうように構成してもよい。
【０３０９】
また、本実施の形態における報知抽選では、差数や総数に応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、報知抽選では、差数や総数に関わらず、Ｓ２で設定される付与ポイントに応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３１０】
図１０に戻り、Ｓ７においては、Ｓ６の総数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ６において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。一方、Ｓ７において報知すると決定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するための処理を行なうことなく、Ｓ１０へ移行される。
【０３１１】
Ｓ８においては、ポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を実行するための報知処理が行なわれる。報知処理においては、Ｓ３においてＹＥＳと判定されたときには、ポイント付与演出として、たとえばポイント「１」が付与された旨を特定可能な情報を報知（当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント１獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。また、報知処理においては、ポイント付与演出として、Ｓ４またはＳ６において決定されたポイントが付与された旨を特定可能な情報を報知（たとえば、ポイント「２」が付与された旨を報知する場合には、当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント２獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。
【０３１２】
なお、ポイント付与演出は、上記態様で実行されるものに限らず、付与されたポイント数に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０３１３】
Ｓ９においては、Ｓ８の処理により遊技者に報知されたポイントの総数である報知ポイント総数を特定するための報知ポイント総数情報を更新する。なお、Ｓ８において報知されるポイント付与演出としては、報知ポイント総数を特定するための情報（たとえば、「獲得ポイント総数５！！」といったメッセージを表示）を報知してもよい。
【０３１４】
報知ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ８においてポイントが付与された旨が報知される毎に当該ポイント分加算更新される。なお、当該報知ポイント総数情報は、ボーナス当選すること、あるいは演出状態をＡＴモードに制御する決定がされることによりリセットされる。
【０３１５】
Ｓ１０においては、Ｓ２の処理により実際に付与されたポイントの総数である付与ポイント総数を特定するための付与ポイント総数情報を更新する。付与ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ２において付与ポイントが設定され報知抽選などが行なわれた後に当該付与ポイント分加算更新される。
【０３１６】
本実施の形態における付与ポイント総数情報は、ボーナス当選して演出状態抽選が行なわれたこと、あるいは演出状態をＡＴモードに制御する決定がされたことによりリセットされる。なお、付与ポイント総数情報は、ボーナス当選して演出状態抽選が行なわれたこと、あるいは演出状態をＡＴモードに制御する決定がされたことによりリセットされるものに限らず、ボーナス当選して演出状態抽選が行なわれた後、あるいは演出状態をＡＴモードに制御する決定がされた後においても当該付与ポイント総数のうち所定数のポイント（たとえば、２ポイント）を持ち越すようにしてもよい。
【０３１７】
なお、本実施の形態においては、付与ポイント総数の上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ２において設定された付与ポイントを、今回のポイント付与条件が成立するまでの付与ポイント総数に加算すると、前述した上限値を超える場合には、付与ポイント総数として上限値が設定される。これに伴い、報知ポイント総数についても、上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ８においては、報知抽選などで決定されたポイントを報知すると、報知ポイント総数との関係から、前述した上限値を超える場合には、上限値になるポイントが付与された旨が報知される。
【０３１８】
なお、報知ポイント総数がすでに上限値である場合には、ポイントが付与されなかったときと同様に報知されない。よって、Ｓ２において付与ポイントが設定された後において、報知ポイント総数がすでに上限値である場合にはそのままポイント関連処理を終了させ、報知ポイント総数が上限値に満たない場合にのみＳ３へ移行するように構成してもよい。
【０３１９】
以上のように、本実施の形態においては、ポイント付与条件が成立したときに、差数や実際に付与されているポイントの総数に応じて、報知するか否かおよび報知する場合の報知ポイントが決定され、当該決定結果にしたがって報知される。また、報知ポイントは、実際に付与された付与ポイントよりも、遊技者にとって演出状態抽選において有利度合いが低くなるポイントから報知ポイントが決定される。このため、報知ポイントから遊技者が認識するポイントは、実際に付与されたポイントの総数以下となる。その結果、実際に付与されているポイントの総数が報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも多いかもしれないと遊技者に期待感を抱かせることができ、報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも遊技者にとって演出状態抽選において有利な演出状態に決定されることに対し大きな期待感を抱かせることができる。
【０３２０】
本実施の形態におけるスロットマシンでは、上記のようにして付与された付与ポイント総数に応じて、サブ制御部９１により演出状態制御処理が行なわれる。演出状態制御処理では、所定の抽選条件が成立したときに演出状態抽選を行なうための演出状態抽選処理、ＡＴモードに制御する期間を特定するためのナビストック数を抽選するナビストック数抽選処理、ＣＺモードにおいて一部ナビ演出が実行される実行割合を抽選するための実行割合抽選処理、ＡＴモードに継続して制御させるか否かを抽選するための継続抽選処理（これらの抽選を、以下では各種抽選ともいう）が行なわれる。
【０３２１】
演出状態抽選処理では、図１５〜図１７に示すテーブルのうち成立した抽選条件に応じたテーブルを用いて、付与ポイント総数に応じた当選率に従って、複数種類の演出状態のうちから一の演出状態が抽選により決定される。
【０３２２】
所定の抽選条件は、ボーナスに当選したとき、ボーナス中に特定の役に当選したとき、ボーナス以外の遊技状態中に特定の役に当選したときに成立する。以下、図１５〜図１７を参照して、演出状態抽選について具体的に説明する。
【０３２３】
図１５は、ボーナス当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。なお、図１５に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定される演出状態は、当該当選したボーナスが終了して準備モードから移行されるＲＴ１が開始されたときの演出状態である。
【０３２４】
図１５（ａ）は、ボーナス単独、ボーナス＋メロン、ボーナス＋イチゴ１、ボーナス＋１枚役１のいずれかに当選したときに用いられる抽選用テーブルである。なお、図１５（ａ）で示すボーナス単独とは、小役と同時当選していないことを示し、リプレイと同時当選している場合を含む概念をいう。
【０３２５】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、９４％の割合でノーマルモードに決定され、１％の割合でＤＺモードに決定され、２％の割合でＣＺモードに決定され、３％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３２６】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、９２％の割合でノーマルモードに決定され、１％の割合でＤＺモードに決定され、２％の割合でＣＺモードに決定され、５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３２７】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、８３％の割合でノーマルモードに決定され、２％の割合でＤＺモードに決定され、５％の割合でＣＺモードに決定され、１０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３２８】
付与ポイント総数が１０であるときには、７０％の割合でノーマルモードに決定され５％の割合でＤＺモードに決定され、１０％の割合でＣＺモードに決定され、１５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３２９】
図１５（ｂ）は、ボーナス＋イチゴ１＋イチゴ２に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。
【０３３０】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、７０％の割合でノーマルモードに決定され、５％の割合でＤＺモードに決定され、１０％の割合でＣＺモードに決定され、１５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３３１】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、５５％の割合でノーマルモードに決定され、１０％の割合でＤＺモードに決定され、１５％の割合でＣＺモードに決定され、２０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３３２】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、５０％の割合でノーマルモードに決定され、１０％の割合でＤＺモードに決定され、１５％の割合でＣＺモードに決定され、２５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３３３】
付与ポイント総数が１０であるときには、４０％の割合でノーマルモードに決定され、１０％の割合でＤＺモードに決定され、２０％の割合でＣＺモードに決定され、３０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３３４】
図１５（ｃ）は、ボーナス＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。
【０３３５】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、５５％の割合でノーマルモードに決定され、１０％の割合でＤＺモードに決定され、１５％の割合でＣＺモードに決定され、２０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３３６】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、３０％の割合でノーマルモードに決定され、１５％の割合でＤＺモードに決定され、２５％の割合でＣＺモードに決定され、３０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３３７】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、１０％の割合でノーマルモードに決定され、２０％の割合でＤＺモードに決定され、３０％の割合でＣＺモードに決定され、４０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３３８】
付与ポイント総数が１０であるときには、２０％の割合でＤＺモードに決定され、３０％の割合でＣＺモードに決定され、５０％の割合でＡＴモードに決定され、ノーマルモードは決定されない。
【０３３９】
以上のように、ボーナス当選したときの演出状態抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選用テーブルとして、図１５（ａ）で示すテーブルが参照されたときよりも、図１５（ｂ）で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されており、かつ図１５（ｂ）で示すテーブルが参照されたときよりも、図１５（ｃ）で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。なお、図１５（ｂ）および（ｃ）は、図８（ｃ）で示したように、イチゴが入賞ライン上に揃って停止表示され得る当選状況のときに参照されるテーブルである。このため、イチゴが入賞ライン上に多く揃うほど、遊技者にとって有利な演出状態に決定されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３４０】
図１６は、ボーナス中に特定の役に当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。なお、図１６に示すテーブルを用いた演出状態抽選においては、ボーナス当選時などにおいて既に決定されている演出状態よりも遊技者にとって１ランク有利となる演出状態あるいはＡＴモードに変化させることが決定される。１ランク有利となる演出状態とは、図９（ａ）に示すように、既に決定されている演出状態が、ノーマルモードであるときにはＤＺモードが該当し、ＤＺモードであるときにはＣＺモードが該当し、ＣＺモードであるときにはＡＴモードが該当する。なお、図１６に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定・更新される演出状態は、当該ボーナスが終了して準備モードから移行されるＲＴ１が開始されたときの演出状態である。
【０３４１】
図１６（ａ）は、ボーナス中にイチゴ１に単独で当選したときに用いられる抽選用テーブルである。
【０３４２】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、９４％の割合で変化なしに決定され、３％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、３％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３４３】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、９２％の割合で変化なしに決定され、３％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３４４】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、８３％の割合で変化なしに決定され、７％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、１０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３４５】
付与ポイント総数が１０であるときには、７０％の割合で変化なしに決定され、１５％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、１５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３４６】
図１６（ｂ）は、ボーナス中にメロン、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１のうち単独で当選したときに用いられる抽選用テーブルである。
【０３４７】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、７０％の割合で変化なしに決定され、１５％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、１５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３４８】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、５５％の割合で変化なしに決定され、２５％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、２０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３４９】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、５０％の割合で変化なしに決定され、２５％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、２５％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３５０】
付与ポイント総数が１０であるときには、４０％の割合で変化なしに決定され、３０％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、３０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３５１】
図１６（ｃ）は、ボーナス中に１枚役２に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。付与ポイント総数に関わらず、１００％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３５２】
以上のように、ボーナス中に特定の入賞役に当選したとき（１枚役２当選時を除く）の演出状態抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選用テーブルとして、図１６（ａ）で示すテーブルが参照されたときよりも、図１６（ｂ）で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されており、かつ図１６（ｂ）で示すテーブルが参照されたときよりも、図１６（ｃ）で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、本実施の形態では、既に決定されている演出状態よりも不利な演出状態にランクダウンしないように抽選される。このため、ボーナス中に遊技者にとって不利な抽選が行なわれているかもしれない不安感を与えてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【０３５３】
図１７は、ボーナス以外の遊技状態中に特定の役に当選したときの演出状態抽選に用いる抽選用テーブルを説明するための図である。図１７に示すテーブルを用いた演出状態抽選においては、既に決定されている演出状態よりも遊技者にとって１ランク有利となる演出状態あるいはＡＴモードに変化させることが決定される。また、図１７に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定・更新される演出状態は、新たにＲＴ１が開始されたときの演出状態である。すなわち、ＲＴであるときには当該ＲＴが終了して、通常遊技状態に一旦制御された後、新たにＲＴ１が開始されるときの演出状態をいい、ＲＴ以外の遊技状態であるときには、当該遊技状態が終了した後新たにＲＴ１が開始されるときの演出状態をいう。
【０３５４】
なお、ＲＴ中であるときには、図１７に示すテーブルを用いた演出状態抽選において決定された演出状態に、即制御するようにしてもよい。即制御するとは、新たにＲＴ１に制御させることなく制御するものであればよく、たとえば、当該決定されたゲームから制御するものであってもよく、次のゲームから制御するものであってもよく、ゲーム数抽選を行なって当選したゲーム数消化したときに制御するものであってもよい。これにより、演出状態抽選により遊技者にとって有利度合いが高くなる抽選結果を即反映させることができ、遊技者にとっての有利度合いをより一層高めることができる。
【０３５５】
図１７（ａ）は、メロン、イチゴ１に単独で当選したときに用いられる抽選用テーブルである。なお、付与ポイント数に対応する当選率は、図１６（ａ）と同じであるため説明を省略する。
【０３５６】
図１７（ｂ）は、イチゴ１＋イチゴ２、１枚役１に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。なお、付与ポイント数に対応する当選率は、図１６（ｂ）と同じであるため説明を省略する。
【０３５７】
図１７（ｃ）は、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選したときに用いられる抽選用テーブルである。付与ポイント総数が０〜２であるときには、５５％の割合で変化なしに決定され、２５％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、２０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３５８】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、３０％の割合で変化なしに決定され、４０％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、３０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３５９】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、１０％の割合で変化なしに決定され、５０％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、４０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３６０】
付与ポイント総数が１０であるときには、５０％の割合で１ランク上の演出状態に決定され、５０％の割合でＡＴモードに決定される。
【０３６１】
以上のように、ボーナス以外の遊技状態中に特定の入賞役に当選したときの演出状態抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選用テーブルとして、図１７（ａ）で示すテーブルが参照されたときよりも、図１７（ｂ）で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されており、かつ図１７（ｂ）で示すテーブルが参照されたときよりも、図１７（ｃ）で示すテーブルが参照されたときの方が、遊技者にとって有利な演出状態に決定されるように当選率が設定されている。また、本実施の形態では、既に決定されている演出状態よりも不利な演出状態にランクダウンしないように抽選される。このため、ボーナス以外の遊技状態中に遊技者にとって不利な抽選が行なわれているかもしれない不安感を与えてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【０３６２】
図１５〜図１７を参照して説明した演出状態抽選において、ＡＴモードに決定されたとき、あるいはＲＴにおける演出状態がＡＴモード以外であるときに転落リプレイ入賞することなく所定回数ゲーム消化されたときには、当該ＡＴモードに制御する期間を特定するためのナビストック数を抽選するナビストック数抽選処理がサブ制御部９１により実行される。
【０３６３】
図１８は、ＡＴモード決定時におけるナビストック数を決定するための回数決定用テーブルを説明するための図である。ナビストック数についても、付与ポイント総数に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるように決定される。
【０３６４】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、ナビストック数として、９０％の割合で「１」に決定され、５％の割合で「３」に決定され、２％の割合で「５」に決定され、２％の割合で「１０」に決定され、１％の割合で「２０」に決定される。
【０３６５】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、ナビストック数として、６０％の割合で「１」に決定され、２０％の割合で「３」に決定され、１５％の割合で「５」に決定され、３％の割合で「１０」に決定され、２％の割合で「２０」に決定される。
【０３６６】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、ナビストック数として、４２％の割合で「１」に決定され、３０％の割合で「３」に決定され、２０％の割合で「５」に決定され、５％の割合で「１０」に決定され、３％の割合で「２０」に決定される。
【０３６７】
付与ポイント総数が１０であるときには、ナビストック数として、４０％の割合で「３」に決定され、３０％の割合で「５」に決定され、１５％の割合で「１０」に決定され、１５％の割合で「２０」に決定され、「１」には決定されない。
【０３６８】
以上のように、ナビストック数抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な回数（多い回数）に決定されるように当選率が設定されている。また、付与ポイント総数が１０であるときには、ナビストック数として必ず「３」以上に決定される。
【０３６９】
なお、既にＡＴモードに制御することが決定されているときあるいはＡＴモードに制御されているときに、さらに演出状態抽選においてＡＴモードに決定されたときには、当該決定に起因してナビストック数抽選を行ない、抽選結果に応じたナビストック数を、既に決定されていたＡＴモードのナビストック数に加算する、すなわちナビストック数が上乗せされる。
【０３７０】
図１５〜図１７を参照して説明した演出状態抽選において、ＣＺモードに決定されたときには、一部ナビ演出が実行される実行割合を抽選するための実行割合抽選処理がサブ制御部９１により実行される。
【０３７１】
図１９は、ＣＺモード決定時における一部ナビ演出を実行する実行割合を決定するための実行割合決定用テーブルを説明するための図である。実行割合についても、付与ポイント総数に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるように決定される。
【０３７２】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、１０％の割合で「実行割合：１０％」に決定され、２０％の割合で「実行割合：５０％」に決定され、３０％の割合で「実行割合：８０％」に決定され、４０％の割合で「実行割合：１００％」に決定される。
【０３７３】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、実行割合として、５％の割合で「実行割合：１０％」に決定され、１５％の割合で「実行割合：５０％」に決定され、２０％の割合で「実行割合：８０％」に決定され、６０％の割合で「実行割合：１００％」に決定される。
【０３７４】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、実行割合として、５％の割合で「実行割合：１０％」に決定され、５％の割合で「実行割合：５０％」に決定され、１０％の割合で「実行割合：８０％」に決定され、８０％の割合で「実行割合：１００％」に決定される。
【０３７５】
付与ポイント総数が１０であるときには、実行割合として、１００％の割合で「実行割合：１００％」に決定される。
【０３７６】
以上のように、実行割合抽選では、付与ポイント総数が多いほど遊技者にとって有利な実行割合に決定されるように当選率が設定されている。また、付与ポイント総数が１０であるときには、実行割合として「１００％」に決定される。
【０３７７】
ＡＴモードにおいて５０ゲーム消化したときであって、ナビストック数が１以上残存している場合には、ナビストックを１消費してＡＴモードに継続して制御させるか否かを抽選するための継続抽選処理がサブ制御部９１により実行される。
【０３７８】
図２０は、継続抽選においてＡＴモードを継続させるか否かを決定するための継続決定用テーブルを説明するための図である。継続抽選においても、付与ポイント総数に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるように決定される。
【０３７９】
付与ポイント総数が０〜２であるときには、６０％の割合で「継続成功」に決定され、４０％の割合で「継続失敗」に決定される。「継続成功」に決定された場合にＡＴモードが継続され、「継続失敗」に決定されたときには、ＡＴモードを終了させてＤＺモードに制御した後、ＲＴから通常遊技状態に転落することなく所定回数ゲーム消化したとき、あるいはＡＴモードを再開するタイミングに到達したときに、ＡＴモードが再開される。
【０３８０】
付与ポイント総数が３〜５であるときには、７５％の割合で「継続成功」に決定され、２５％の割合で「継続失敗」に決定される。
【０３８１】
付与ポイント総数が６〜９であるときには、９０％の割合で「継続成功」に決定され、１０％の割合で「継続失敗」に決定される。付与ポイント総数が１０であるときには、１００％の割合で「継続成功」に決定され、「継続失敗」となることがない。
【０３８２】
以上のように、継続抽選では、付与ポイント総数が多いほど「継続成功」に決定されるように当選率が設定されている。また、付与ポイント総数が１０であるときには、１００％の割合で「継続成功」に決定され、「継続失敗」となることがない。
【０３８３】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０３８４】
遊技状態演出としては、たとえば、通常遊技状態および準備モードであるときには、非ＡＴであることを特定可能な通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中！」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、ＲＴ１、ＲＴ２、内部中ＲＴであるときであって、演出状態がノーマルモードであるときにも、前述した通常演出が行なわれる。このため、ノーマルモードであるときには、ボーナス以外の遊技状態において、共通の遊技状態演出が実行される。その結果、いずれの遊技状態に制御されているかを遊技状態演出から特定し難くすることができる。
【０３８５】
また、ＲＴであるときであって、演出状態がＤＺモードであるときには、ＤＺ用演出が行なわれる。また、ＲＴであるときであって、演出状態がＣＺモードであるときには、ＣＺ用演出が行なわれる。
【０３８６】
ＣＺ用演出としては、複数種類の演出が設けられている。演出状態抽選においてＣＺモードに決定されたときに、同じく決定される実行割合に応じて、複数種類の演出から一の演出が選択される。演出の選択においては、たとえば、「実行割合：１０％」に対しては、高い割合で演出Ａが選択され、「実行割合：５０％」に対しては、高い割合で演出Ｂが選択され、「実行割合：８０％」に対しては、高い割合で演出Ｃが選択され、「実行割合：１００％」に対しては、高い割合で演出Ｄが選択される。これにより、ＣＺ用演出の種類から決定された実行割合を予測することができ遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、ＣＺ用演出として演出Ａが実行されたときには、当該演出から実行割合が「１０％」かもしれないといったように予測することができる。
【０３８７】
また、ＲＴであるときであって、演出状態がＡＴモードであるときには、ＡＴ用演出が行なわれる。演出状態抽選においてＡＴモードに決定されたときに、同じく決定されるナビストック数あるいは上乗せされたナビストックス数に応じて、複数種類の演出から一の演出が選択されるように構成してもよい。これにより、ＡＴ用演出の種類からナビストック総数を予測することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、ＲＴ中においてＡＴモードに制御されていないときに転落リプレイを導出させることなく所定回数として１０ゲーム消化したときには、ＡＴモードに制御される。ＡＴモードでは、転落リプレイに当選したときに完全ナビ演出が実行されるため、意図的に転落リプレイ入賞を回避するための手順で操作し、ＲＴを継続させることができる。その結果、ＲＴ中においてＡＴモードに制御されていないときには、転落リプレイを導出させることなく所定回数として１０ゲーム消化することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３８９】
また、ＲＴ中においてＡＴモードに制御されていないときに転落リプレイが導出されることなく所定回数として１０ゲーム消化する前において、転落リプレイ当選確率が比較的高いＲＴ１と、ＲＴ１よりも転落リプレイ当選確率が低いＲＴ２とに制御することができ、また、一部ナビ演出の実行割合が異なるＣＺモードに制御することができる。このため、１０ゲーム消化する前であっても、ＲＴ１であるかＲＴ２であるか、およびＣＺモードであるときの一部ナビ演出の実行割合に応じて、転落リプレイ入賞することなく１０ゲーム消化できる度合いを変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９０】
また、ＡＴモードに制御されているときにおいても、昇格リプレイ入賞によりＲＴ１からＲＴ２に制御され得る。ＡＴモードに制御されてＲＴ２に制御されているときに、所定期間として５０ゲーム消化するなどしてＡＴモードが終了したときであっても、当該ＲＴ２に継続して制御され、転落リプレイの当選確率がＲＴ１であるときと比較して低い状態が維持されるため、ＲＴが維持されることに対する期待感を持続させるとともに、転落リプレイが導出されることなく１０ゲーム消化して再びＡＴモードに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０３９１】
（２）  前述した実施の形態においては、ＲＴ１において転落リプレイと同時当選し得る昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ２に制御される。すなわち、ＲＴ１において転落リプレイ入賞を回避することにより昇格リプレイ入賞して、ＲＴ２に制御させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
（３）  前述した実施の形態においては、ＲＴ２においてブドウ１〜８を取りこぼしたときの特殊出目が導出されることによりＲＴ１に制御される。しかし、ＡＴモードであるときには、完全ナビ演出が実行されるため意図的にブドウ１〜８を取りこぼさない手順で操作することができ、ブドウ１〜８のいずれかの入賞を発生させることができるとともに特殊出目が導出されてＲＴ１に制御されてしまうことを回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９３】
（４）  前述した実施の形態においては、ＲＴ２に制御されているときであっても、ＡＴモードが終了した後においてはＤＺモードに制御されてナビ演出が実行されなくなる。このため、ＲＴ２に制御されておりかつＡＴモードに制御されているときであっても、緊張感をもって遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９４】
（５−１）  前述した実施の形態においては、演出状態抽選、ナビストック数抽選、実行割合抽選、および継続抽選などは、付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で遊技者にとって有利度合いが高くなるように定められた当選率にしたがって抽選される。よって、遊技者はより多くのポイントが付与されることに期待感を抱かせることができる。
【０３９５】
また、前述した実施の形態では、図１０に示すポイント関連処理において、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、Ｓ８においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を行なうための報知処理が行なわれる。この報知処理では、図１０のＳ３〜Ｓ６の処理結果に基づき、図１０のＳ２で設定された付与ポイントを正確に報知するポイント付与演出か、あるいは図１０のＳ２で設定された付与ポイントよりも少ないポイントを報知するポイント付与演出が実行される。また、図１０に示すポイント関連処理では、ポイント付与条件が成立してポイントが付与された場合であっても、図１０のＳ４またはＳ６の報知抽選において報知しないに決定されたときには、ポイント付与演出が実行されず、ポイントが付与された旨が全く報知されない。このため、実行されたポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３９６】
その結果、ポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも、遊技者にとって有利度合いが高いポイント総数であるかもしれないといった期待感を抱かせることができる。また、ポイント付与演出から特定されるポイント総数が比較的少ないときであっても、当該ポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないため、期待感を持続させることができる。
【０３９７】
また、図１０に示すポイント関連処理においては、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、図１０のＳ２で設定された付与ポイントに対するポイント付与演出が行なわれる。このため、前述した期待感をポイント付与演出が実行される毎に段階的に高めることができる。また、付与されたポイント総数を遊技者が予想するために、実行されたポイント付与演出から特定されるポイントを遊技者自身が累積加算して記憶するといった面白みを付加することができる。
【０３９８】
（５−２）  ポイント関連処理のＳ４における差数対応報知抽選では、図１３（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、すでに実行されたポイント付与演出から特定される報知ポイント総数と実際に付与されている付与ポイント総数との差数に応じた確率で決定される。さらに、差数対応報知抽選では、差数が小さいときよりも差数が大きいときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。これにより、差数が大きくなり過ぎてしまうこと、およびポイント付与演出から特定されるポイントの信頼性が低くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０３９９】
（５−３）  ポイント関連処理のＳ６における総数対応報知抽選では、図１４（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、実際に付与されている付与ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、総数対応報知抽選では、付与ポイント総数が多いときよりも付与ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、付与ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０４００】
（６）  前述した実施の形態においては、ＲＴ中においてＣＺモードに制御されているときに、実行割合に応じた割合にしたがって複数種類のうちから選択されたＣＺ用演出が実行される。このため、ＣＺ用演出の種類から実行割合を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０４０２】
（１）  前述した実施の形態においては、準備モードからＲＴ１に制御された後、該ＲＴ１において昇格リプレイ入賞することによりＲＴ２に制御される例について説明したが、準備モードから所定の昇格条件（たとえば、昇格リプレイ入賞）が成立することによりＲＴ２に制御された後、ＲＴ２において特殊出目が導出されることによりＲＴ１に制御されるように構成し、準備モードから直接ＲＴ１に制御されないように構成（たとえば、準備モードにおいてブドウが必ず昇格リプレイと同時当選するように内部抽選を行なうなど）してもよい。
【０４０３】
（２）  前述した実施の形態においては、ＲＴ１に制御されるときに決定されている演出状態がＡＴモード以外に、ＣＺモード、ＤＺモード、およびノーマルモードのいずれかに制御される例について説明した。しかし、ＲＴ１に制御されるときには、必ずＣＺモードに制御するように構成してもよい。この場合であっても、一部ナビ演出を実行する実行割合が複数種類のうちから選択されるため、ＲＴ１に制御されてから転落リプレイ入賞を発生させることなく所定数ゲーム消化してＡＴモードに制御されることに対する期待感を変化させることができる。
【０４０４】
（３）  前述した実施の形態におけるＤＺモードにおいては、特定の当選状況のうちのいずれかとなっている旨のみを報知する演出状態である例について説明した。しかし、これに限らず、ＤＺモードにおいては、ＣＺモードと同様に、特定の当選状況となったときに、所定の実行割合にしたがってナビ演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定されたときに一部ナビ演出を実行し、実行しないと決定されたときに特定の当選状況のうちのいずれかとなっている旨のみを報知する演出状態としてもよい。この場合、ＣＺモードと、ＤＺモードとで、遊技者にとって有利度合いが高い実行割合が選択される確率が異なるように構成してもよい。たとえば、ＤＺモードよりも、ＣＺモードであるときの方が、高い確率で、遊技者にとって有利度合いが高い実行割合が選択されるようにしてもよい。
【０４０５】
（４）  前述した実施の形態においては、図１５で示したように、ボーナス当選すると、当該ボーナス終了後におけるＲＴの演出状態が、ボーナス当選時の当選状況に応じた割合で抽選される例について説明した。しかし、当該ボーナス終了後におけるＲＴの演出状態を、ボーナス当選時の当選状況のみならず、ボーナス当選時の演出状態や遊技状態に応じた割合で抽選されるように構成してもよい。たとえば、ボーナス当選時の演出状態がＡＴモードであるときの方がＡＴモードでないときよりも高い割合で、ＡＴモードに決定されるようにしてもよい。また、ボーナス当選時の遊技状態がＲＴであるときの方がＲＴでないときよりも高い割合で、ＡＴモードに決定されるようにしてもよい。このように構成した場合には、遊技者にとって有利な演出状態あるいは遊技状態であるときほど、ボーナス終了後において遊技者にとって有利度合いが高い演出状態に制御される割合が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ボーナス当選時の演出状態がＡＴモードであるときには、ボーナス終了後においても必ずＡＴモードに制御するようにしてもよい。
【０４０６】
（５）  前述した実施の形態において、ＡＴモードであるときには、特定の当選状況となったときに１００％完全ナビ演出を実行する例について説明した。しかし、ＡＴモードにおいて完全ナビ演出を実行する実行割合は、１００％に限らず、たとえばＣＺモードよりも高い実行割合でありＣＺモードなど他の演出状態よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるものであればよい。
【０４０７】
（６）  前述した実施の形態においては、ＢＢ１〜ＢＢ３であるときにＲＢ１に制御し、ＢＢ４または５であるときにＲＢ２に制御する例について説明したが、ＢＢの種類に関わらず、同じＲＢに制御するように構成してもよい。たとえば、ＢＢの種類に関わらずＲＢ１に制御するように構成してもよい。この場合、ＢＢに制御されると、必ずポイントが付与され得るボーナスに制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０８】
（７）  前述した実施の形態においては、ＡＴモードでないときであっても、ＲＴにおいて転落リプレイ入賞させずに所定数ゲーム消化することによりＡＴモードに制御され、所定数ゲームとして１０を例示した。しかし、所定数ゲームとしては、１０に限らず、どのようなゲーム数であってもよい。また、所定数ゲームとしては、一定のものに限らず、たとえば、制御されている演出状態に応じて異なる割合にしたがって複数種類のゲーム数（たとえば、３、１０、１５など）から抽選されるものであってもよい。また、所定数ゲームとしては、たとえば、付与されているポイントに応じて異なる割合にしたがって複数種類のゲーム数（たとえば、３、１０、１５など）から抽選されるものであってもよい。これにより、ＡＴモードに制御されるまでの所定数ゲームが変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０９】
（８）  前述した実施の形態においては、演出状態抽選においてＡＴモードに決定されるか、転落リプレイ入賞させずに所定数ゲーム消化することにより、ＡＴモードに制御される例について説明した。しかし、ＡＴモードへは、特別な条件が成立したことによっても制御されるようにしてもよい。特別な条件としては、たとえば、ボーナス終了後に特定ゲーム数（たとえば３ゲーム）消化するまでに再びボーナス当選したこと、ＡＴモードに制御されることなく上限ゲーム数消化したこと、などにより成立するものであってもよい。これにより、特別な条件が成立したときの特典としてＡＴモードに制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１０】
（９）  前述した実施の形態における演出状態抽選などの各種抽選は、各々、図１５〜図２０で示したように、付与ポイント総数に応じた当選率にしたがって抽選される例について説明した。しかし、各種抽選は、付与ポイント総数に限らず、たとえば、設定されている設定値、抽選時の演出状態、抽選時の遊技状態などに応じた当選率にしたがって抽選されるように構成してもよい。
【０４１１】
（１０）  前述した実施の形態においては、一部ナビ演出として、転落リプレイ入賞を回避するための回避手順以外の手順を報知することにより、操作手順を２択に絞り込ませる例について説明した。しかし、一部ナビ演出は、これに限らず、たとえば、転落リプレイ入賞を回避するための回避手順に、第１停止リールのみならず、第２停止リールも関与している場合には、第１停止リールのみを報知し、第２停止するときの選択肢を２択にするものであってもよい。また、転落リプレイ入賞を回避するための回避手順に、押し順と停止タイミングとが関与している場合には、いずれか一方のみ（たとえば押し順のみ）を報知するものであってもよい。
【０４１２】
（１１）  前述した実施の形態においては、図１０のＳ４やＳ６における報知抽選において、Ｓ２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低い、すなわち付与ポイント以下のポイントが報知ポイントとして決定される例について説明した。しかし、図１０のＳ４やＳ６における報知抽選において決定される報知ポイントは、報知後においても報知ポイント総数が実際に付与されている付与ポイント総数以上とならないポイントから決定されるものであれば、Ｓ２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが高い、すなわち付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定されるように構成してもよい。
【０４１３】
図２１は、報知抽選において用いられるテーブルの一例であって、差数対応報知抽選において付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを説明するための図である。
【０４１４】
この変形例における差数対応報知抽選でも、図２１（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。図２１（ａ）の差数対応テーブルＡは、図１３（ａ）のテーブルと同じであるため説明を省略する。
【０４１５】
図２１（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図２１（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
【０４１６】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１００％の割合で今回の報知ポイントを報知した後の報知ポイント総数と今回付与された付与ポイントが加算された付与ポイント総数との差数である報知後差数が「０」となるポイントに決定される。具体的に、報知ポイントは、（差数−報知後差数＋付与ポイント）となる。この場合において、差数が「１」であるとすると、報知ポイントは、（１−０＋１）＝ポイント「２」に決定される。このように、付与ポイントよりも多いポイントが報知される。
【０４１７】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「２〜３」である場合には、報知後差数が、１５％の割合で「０」に決定され、２５％の割合で「１」に決定され、６０％の割合で「２」に決定される。
【０４１８】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「４」である場合には、報知後差数が、１０％の割合で「１」に決定され、２０％の割合で「２」に決定され、３０％の割合で「３」に決定され、４０％の割合で「４」に決定される。
【０４１９】
以下、同様に、付与ポイントおよび差数から特定される振分率にしたがって、報知後差数が決定され、（差数−報知後差数＋付与ポイント）を算出することにより報知ポイントが決定される。
【０４２０】
たとえば、付与ポイントが「３」であり、差数が「３」である場合で、報知後差数として「１」が決定されたときには、報知ポイントとして、（３−１＋３）＝ポイント「５」に決定される。
【０４２１】
以上のように、付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを用いて報知抽選した場合には、たとえば差数が大きくなり過ぎたときであっても、付与ポイントよりも遊技者にとっての有利度合いが高いポイントを報知ポイントとして報知することにより、差数を小さくすることができる。このため、報知ポイント総数の信頼性を向上させやすくすることができる。
【０４２２】
（１２）  前述した実施の形態におけるスロットマシンが流通する業界においては、出荷前段階において第三者機関による検査（型式試験）が義務づけられており、当該型式試験において所定の基準を満たしていると判定された機種のみ遊技場への出荷が許されるといった特別な事情を有している。また、近年においては、射倖性が高まり過ぎないようにするために、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定した試験を行なえるようにすることが求められている。
【０４２３】
そこで、前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいては、このような特別な事情およびニーズを考慮して、“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”を出力するための“出力手段”をさらに備えるものであってもよい。以下、図２２を参照して、遊技制御基板、演出制御基板、および入出力基板を“出力手段”の一例として説明し、推奨操作手順情報を“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”の一例として説明する。図２２は、型式試験を行なうための試験装置１２００と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板１１００が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【０４２４】
スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、図２２に示すように、ゲーム開始および当選状況を特定するための当選状況情報、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の回転位置（たとえば、所定位置のステップ番号、下段に位置している図柄の領域番号など）を特定するための回転位置情報、ナビ演出の有無などを考慮して実際に遊技者によって操作されることが予測される推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報が含まれる。なお、スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、入賞が発生したことおよびその種類を特定するための入賞情報やメダルが払い出されたことを特定するための払出情報など、その他の情報が含まれる。
【０４２５】
また、試験装置１２００からスロットマシン１に入力される試験用情報には、図２２に示すように、ゲームを開始するために賭数設定やリール回転などゲームを開始させるためのゲーム開始情報、リールを停止させるなどゲームを終了させるためのゲーム終了情報が含まれる。
【０４２６】
スロットマシン１に搭載された入出力基板１１００には、遊技制御基板４０と電気的に接続するためのコネクタ１１０１と、演出制御基板９０と電気的に接続するためのコネクタ１１０２と、試験装置１２００と電気的に接続するためのコネクタ１１０３とが設けられている。前述した型式試験は、入出力基板１００と試験装置１２００とがコネクタにより接続された状態で、各種情報を入出力させることにより行なわれる。以下、型式試験が行なわれる際の各種情報の流れおよび動作について、具体的に説明する。
【０４２７】
まず、試験装置１２００は、スロットマシン１においてゲームを開始させるために、ゲーム開始情報を出力する。当該ゲーム開始情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲームを開始させるための処理（ＢＥＴ処理において賭数設定、抽選処理、リール回転処理など）を行なう。
【０４２８】
そして、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ゲーム開始時に当選状況情報を生成して出力する。当該当選状況情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、ゲームが開始されたこと、および当選状況を特定することができる。
【０４２９】
また、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、リール回転に応じて回転位置情報を生成して出力する。当該回転位置情報は、たとえばリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の１６８ステップのうち所定位置に存在するステップを特定するための情報であって、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について現在の回転位置を特定することができる。
【０４３０】
また、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、当選状況等に応じて推奨操作手順情報を生成して出力する。当該推奨操作手順情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、推奨操作手順を特定することができる。
【０４３１】
試験装置１２００は、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒの現在の回転位置に基づき、推奨操作手順情報から特定される推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させるためのゲーム終了情報を生成して出力する。当該ゲーム終了情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲーム終了情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させ、ゲームを終了させるための処理（リール回転処理、入賞判定処理、払出処理など）を行なう。これにより、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができる。
【０４３２】
以上のように、入出力基板１１００を介して、スロットマシン１と試験装置１２００との間で情報の入出力が繰り返し行なわれ、自動的にゲームを繰り返し行なうことができる。その結果、自動的にスロットマシン１についての型式試験を行なうことができる。
【０４３３】
推奨操作手順は、前述したように、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができるようにするための情報であればよい。たとえば、推奨操作手順は、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出（たとえば、ナビ演出等）によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための操作手順であり、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときには所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。
【０４３４】
具体的に、推奨操作手順とは、たとえば転落リプレイ当選時のナビ演出が実行されるときには実際に停止させようとする図柄組合せが同時当選している通常リプレイであるため、当該通常リプレイを導出させるための操作手順をいう。これにより、試験装置１２００では、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の現在の回転位置が推奨操作手順情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の位置となったときに、対応するリールを停止させるためのゲーム終了情報を出力する。その結果、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができ、スロットマシン１において当選している通常リプレイ入賞を発生させることができる。
【０４３５】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる。
【０４３６】
また、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、所定の操作手順（操作手順によって取りこぼしが発生する所定の小役を含む場合において当該所定の小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。たとえば、ボーナスの当選の有無を認識していない遊技者は、通常、所定の小役を極力入賞可能とさせるように停止操作することが考えられる。なぜなら、当選している所定の小役を取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。すなわち、所定の小役を入賞可能とさせるように停止操作することにより、所定の小役を入賞させないように停止操作した場合と比較して、たとえば、所定の小役に当選しているときには確実に入賞させることができ、また所定の小役に当選しておらず他の小役（たとえば、取りこぼしなしの小役）に当選していたときには当該当選している小役を引き込むことができ、取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。これにより、たとえば所定の小役を入賞させることができない操作手順と比較して、所定の小役を入賞させる操作手順で停止操作することにより、小役を取りこぼしてしまう可能性を低減させることができる。
【０４３７】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）であってもよい。なぜなら、遊技演出が行なわれていないときに、遊技者は、ゲームの進行を迅速にすることを考慮して、目押しをせずにゲームを進行することが考えられるためである。この場合の推奨操作手順情報とは、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号１〜２１を特定可能な情報をいう。
【０４３８】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときであっても、遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定していわゆるＡＴ中でないときについても試験を行なうことができる。
【０４３９】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときに出力する推奨操作手順情報は、所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）を特定するための第１情報と、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための第２情報とを出力するように構成してもよい。これにより、試験装置１２００においては、必要に応じて第１情報または第２情報を用いて当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができ、実際に遊技者によって遊技された場合により近い状態で当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができる。
【０４４０】
サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、左リール２Ｌについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、中リール２Ｃについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、右リール２Ｒについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０４４１】
なお、推奨操作手順が、リール停止順序をも含む場合には、サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、第１停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、第２停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、第３停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置に加えてリール停止順序を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０４４２】
なお、型式試験が終了した後においては、前述したコネクタ１１０３を介して不正な情報を入力するような不正行為が行なわれることが考えられる。これを回避するために、たとえば、コネクタ１１０３は、入出力基板１１００から取り外し可能に設け、出荷段階においては、コネクタ１１０３を取り外すことができるように構成されていてもよい。また、出荷段階においては、入出力基板１１００を搭載させずに出荷するように構成してもよい。これにより、不正な情報を入力するような不正行為を未然に防止することができる。
【０４４３】
（１３）  前述した実施の形態における総数対応報知抽選では、図１０のＳ１０で更新される付与ポイント総数に応じて抽選を行なう例について説明した。しかし、総数対応報知抽選は、図１０のＳ９で更新される報知ポイント総数に応じて抽選を行なうように構成してもよい。この場合における総数対応報知抽選では、図１４（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、それまでに報知された報知ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、この場合における総数対応報知抽選では、報知ポイント総数が多いときよりも報知ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、報知ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０４４４】
（１４）  前述した実施の形態におけるポイント関連処理において、Ｓ１０において更新される付与ポイント総数が上限である場合であっても、Ｓ９において更新される報知ポイント総数が上限でない場合には、Ｓ３以降の処理が実行されるように構成してもよい。これにより、付与ポイント総数が上限となった後であっても、報知ポイント総数が上限に達していないときには、付与ポイント総数が上限となる前と同じ制御が行なわれる。その結果、付与ポイント総数が上限となった後にポイント付与演出が実行されないといった不都合の発生を防止することができる。なお、報知ポイント総数が上限となった場合には、ポイント関連処理を実行しないように構成してもよい。これにより、無駄な処理が行なわれることを防止することができる。
【０４４５】
（１５）  前述した実施の形態におけるＲＴ１を終了させる契機となる入賞役として再遊技役である転落リプレイが設定されている例について説明した。しかし、ＲＴ１を終了させる契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。
【０４４６】
（１６）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４７】
（１７）  前述した実施の形態においては、付与ポイント数が減算されない例について説明したが、所定の減算条件（たとえば、特定の入賞役に当選）したことを条件として、付与ポイント数から所定数減算するように構成してもよい。この場合、減算されたポイント数として、実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するように構成してもよい。実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するかについては、付与ポイント、差数、付与ポイント数、報知ポイント数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成してもよい。このように構成した場合には、ポイントが付与された後も、ポイントが減算されることに対する緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４８】
（１８）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４４９】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４５０】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０４５１】
（１９）  前述した実施の形態においては、ＲＴ中における演出状態がＡＴモード以外の状態からＡＴモードに制御されたときであっても、終了条件（所定期間経過、ナビストック数＝０、継続失敗など）が成立することにより、当該ＡＴモードを終了させて、ＤＺモードに制御される例について説明した。すなわち、ナビ演出が行なわれないあるいはナビ演出が低確率で行なわれる演出状態から、ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態に制御されたときであっても、再びナビ演出が低確率で行なわれる演出状態に制御され得る例について説明した。しかし、ナビ演出が行なわれないあるいはナビ演出が低確率で行なわれる演出状態から、ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態に制御されると、たとえば、ボーナス当選または入賞するか、転落リプレイ入賞するまで、当該ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態への制御を継続するものであってもよい。この場合であっても、ＲＴ中における演出状態がＡＴモード以外の状態において、当該ＲＴがＲＴ１であるかＲＴ２であるかに応じて、転落リプレイ入賞することなく所定数ゲーム消化できる度合いを変化させることができるとともに、ＲＴ中における演出状態がＡＴモードに制御されることに対する期待感を向上させることができる。
【０４５２】
また、前述した実施の形態においては、昇格リプレイ入賞によりＲＴ１からＲＴ２に制御され、特殊出目導出によりＲＴ２からＲＴ１に制御される例について説明した。しかし、昇格リプレイ入賞によりＲＴ１からＲＴ２に制御されると、ＲＴ２から直接ＲＴ１に制御されないようにしてもよい（以下では、ＲＴ１からＲＴ２の一方通行方式ともいう）。これにより、ＲＴ１からＲＴ２に制御されることに対する期待感を向上させることができる。
【０４５３】
（２０）  （１９）で示したＲＴ１からＲＴ２の一方通行方式の構成を採用した場合、ＡＴモード中にＲＴ１からＲＴ２に制御された後、ＡＴモードが終了した後でも、ＲＴ２から直接ＲＴ１に制御されないため、転落リプレイに入賞せずに、ＲＴが維持されることに対する期待感を向上させることができる。
【０４５４】
なお、前述した実施の形態においては、ＲＴ中における演出状態が、ノーマルモード、ＤＺモード、ＣＺモードからＡＴモードに制御され、ＡＴモードからＤＺモードなどのＡＴモード以外のモードに制御される例について説明した。しかし、ＲＴ中においてＡＴモードが終了した後でも、ＲＴが維持される度合いを向上させるためには、ＡＴモード以外のモードからＡＴモードに制御される構成は必須の構成ではなく、ＡＴモードからＡＴモード以外のモードに制御される構成のみを備えるものであってもよい。
【０４５５】
（２１）  前述した実施の形態においては、転落リプレイ入賞により通常遊技状態に転落するＲＴとして、ＲＴ１とＲＴ２とを例示した。しかし、転落リプレイ入賞により通常状態に転落するＲＴとしては、１種類のＲＴ、たとえばＲＴ１のみであってもよい。この場合であっても、たとえばＲＴ１中においてＣＺモードに制御されているときには、１０ゲーム消化する前であっても、一部ナビ演出の実行割合に応じて、転落リプレイ入賞することなく１０ゲーム消化できる度合いを変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５６】
また、ナビ演出が行なわれないあるいはナビ演出が低確率で行なわれる演出状態から、ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態に制御されると、たとえば、ボーナス当選または入賞するか、転落リプレイ入賞するまで、当該ナビ演出が高確率で行なわれる演出状態への制御を継続するものであってもよい。この場合であっても、ＲＴ中における演出状態がＣＺモードであるときに、実行割合に応じて、転落リプレイ入賞することなく所定数ゲーム消化できる度合いを変化させることができるとともに、ＲＴ中における演出状態がＡＴモードに制御されることに対する期待感を向上させることができる。
【０４５７】
また、ＲＴ中においてＡＴモードが終了したときに、ＤＺモードに制御する例について説明したが、これに限らず、一部ナビ演出を実行するＣＺモードに制御するようにしてもよい。これにより、ＲＴ中においてＡＴモードが終了した後において、ＣＺモードに制御されるため、一部ナビ演出の実行割合に応じてＲＴが維持される度合いを変化させることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５８】
（２２）  前述した実施の形態においては、付与ポイントが、各種抽選に用いられる例について説明した。しかし、付与ポイントは、演出状態に関わらず、ナビ演出を実行するために用いられるものであってもよい。たとえば、演出状態抽選においてＡＴモードに決定されず、ＲＴ中の演出状態がＡＴモード以外のモードであるときであっても、付与ポイントに応じて、完全ナビ演出を実行するように構成してもよい。また、演出状態抽選においてＡＴモードやＣＺモード以外のモードに決定されて制御されたときであっても、付与ポイントに応じて、一部ナビ演出を実行するように構成してもよい。この場合、さらに、付与ポイントに応じて、完全ナビ演出を実行するか、一部ナビ演出を実行するかを決定するように構成してもよい。これにより、ポイントの価値が高まり、ポイントが付与されることに対する期待感を向上させることができる。
【０４５９】
なお、ナビ演出は、ポイントに応じた回数だけ実行するようにしてもよく（ポイント１に対してナビ演出１回実行）、ポイントに応じたゲーム数消化する間に転落リプレイなどに当選したときにナビ演出を実行するようにしてもよく（ポイント１に対して３ゲームに亘りナビ演出実行可能）、また、付与ポイントの量に応じた割合にしたがって転落リプレイなどに当選する毎にナビ演出を実行するか否かの抽選を行ない当選したときにナビ演出を実行する（付与ポイント総数が多い程、高い割合でナビ演出抽選に用いる確率として高い確率を決定する）ようにしてもよい。
【０４６０】
（２３）  設定されている設定値によって転落リプレイ当選確率が異なるように、転落リプレイに対応する判定値数を設定値毎に異ならせてもよい。この場合、たとえば、設定値が高い程、転落リプレイ当選確率が低くなるように設定してもよい。また、設定されている設定値によって昇格リプレイ当選確率が異なるように、昇格リプレイに対応する判定値数を設定値毎に異ならせてもよい。この場合、たとえば、設定値が高い程、昇格リプレイ当選確率が高くなるように設定してもよい。これにより、ＲＴ中でかつＡＴモード以外の演出状態において、設定されている設定値に応じて、転落リプレイ入賞することなく１０ゲーム消化できる度合いや、昇格リプレイ入賞してＲＴ２に移行される度合いを変化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６１】
（２４）  前述した実施の形態においては、図８（ａ）で示したように、転落リプレイの回避手順が、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、たとえば、転落リプレイとして転落リプレイ１（白７−バナナーバナナ）、転落リプレイ２（黒７−バナナーバナナ）、転落リプレイ３（ＢＡＲ−バナナーバナナ）が設けられており、内部抽選において転落リプレイ以外のリプレイと、転落リプレイ１〜３の各々とが同時に当選し得るように構成されている場合には、同時当選している転落リプレイを構成する左図柄を入賞ライン上に停止させないようなタイミングで停止操作する手順が転落リプレイの回避手順となる。また、転落リプレイの回避手順は、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０４６２】
（２５）  前述した実施の形態においては、ＲＴ中においてＡＴモード以外のモードにおいて所定期間として１０ゲーム消化することにより、ＡＴモードに制御される例について説明した。しかし、所定期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、転落リプレイに当選して入賞させることなく回避できた回数が所定回数に到達するまでの期間、転落リプレイに入賞することなく特定の入賞役（たとえばイチゴ１など）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０４６３】
（２６）  前述した実施の形態においては、ＲＴ２に制御されているときにおいても、所定の当選率で転落リプレイに当選する例について説明した。しかし、ＲＴ２に制御されているときには、転落リプレイに当選しないように、判定値数を設定してもよい。また、ＲＴ２に制御されているときには、転落リプレイに入賞したとしても、通常遊技状態に制御させずにＲＴを継続させるように構成してもよい。これにより、ＲＴ２に制御されることに対する期待感を向上させることができる。また、ＲＴ２に制御されているときにＡＴモードが終了したときであっても、所定期間経過した後に再びＡＴモードに制御されることに対する期待感を維持させることができる。
【０４６４】
（２７）  前述した実施の形態においては、ブドウ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、ＲＴ２からＲＴ１に転落する例について説明したが、ＲＴ２からＲＴ１への転落契機はこれに限るものではない。たとえば、特定の小役（たとえばメロン）に入賞することや、転落リプレイ当選時において転落リプレイ入賞を回避したときに発生する昇格リプレイや通常リプレイ入賞することであってもよい。これにより、特定の小役入賞や、転落リプレイを回避できる代わりに、ＲＴ１に制御されてしまうという面白みを付加することができる。
【０４６５】
（２８）  前述した実施の形態においては、昇格リプレイ入賞することにより、ＲＴ１からＲＴ２に昇格する例について説明したが、ＲＴ１からＲＴ２への昇格契機はこれに限るものではない。たとえば、イチゴ１＋イチゴ２に当選時においてイチゴ入賞を回避したときにのみ発生する所定のはずれ図柄の組合せが導出することであってもよい。これにより、イチゴを取りこぼす代わりに、ＲＴ２に制御されるという面白みを付加することができる。
【０４６６】
（２９）  前述した実施の形態においては、ＲＴ中、ＡＴモードにおいて特定期間として５０ゲーム消化することにより、１のナビストックに対するＡＴモードを終了させる例について説明した。しかし、特定期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、転落リプレイに当選して完全ナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴ１など）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０４６７】
（３０）  前述した実施の形態においては、複数種類のリプレイが同時当選する組合せとして、昇格リプレイと転落リプレイとを含む組合せと、通常リプレイと転落リプレイとを含む組合せとを例示した。しかし、複数種類のリプレイが同時当選する組合せとしては、これに限らず、昇格リプレイと通常リプレイと転落リプレイとが同時当選する組合せを含むものであってもよい。
【０４６８】
たとえば、ＲＴ中において、複数種類のリプレイが同時当選する組合せとして、昇格リプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイの第１組合せと、昇格リプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ１の第２組合せと、昇格リプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ２の第３組合せとを設定するようにしてもよい。
【０４６９】
この場合、たとえば、第１組合せが当選しているときであって第１停止させたリールが、左のとき昇格リプレイを、中のときに通常リプレイを、右のときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御を行ない、第２組合せが当選しているときであって第１停止させたリールが、左のとき通常リプレイを、中のときに転落リプレイを、右のときに昇格リプレイを入賞させるようにリール制御を行ない、第３組合せが当選しているときであって第１停止させたリールが、左のとき転落リプレイを、中のときに昇格リプレイを、右のときに通常リプレイを入賞させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、ＲＴ１中において、第１〜第３組合せのうちいずれに当選するかに応じて、転落リプレイ回避手順を異ならせるとともに、昇格リプレイ入賞手順を異ならせることができる。
【０４７０】
（３１）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４７１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
2011010898.tif 000003
【図２】
2011010898.tif 000004
【図３】
2011010898.tif 000005
【図４】
2011010898.tif 000006
【図５】
2011010898.tif 000007
【図６】
2011010898.tif 000008
【図７】
2011010898.tif 000009
【図８】
2011010898.tif 000010
【図９】
2011010898.tif 000011
【図１０】
2011010898.tif 000012
【図１１】
2011010898.tif 000013
【図１２】
2011010898.tif 000014
【図１３】
2011010898.tif 000015
【図１４】
2011010898.tif 000016
【図１５】
2011010898.tif 000017
【図１６】
2011010898.tif 000018
【図１７】
2011010898.tif 000019
【図１８】
2011010898.tif 000020
【図１９】
2011010898.tif 000021
【図２０】
2011010898.tif 000022
【図２１】
2011010898.tif 000023
【図２２】
2011010898.tif 000024