(57)【要約】【課題】演出用の図柄画像の高画質化を図った場合でも、画像処理の負荷が増大するのを最小限に抑制する。【解決手段】演出用の画像を表示可能な画像表示器１１と、画像表示器１１の表示制御を行う画像表示制御基板１３１と、少なくとも演出用の図柄画像データとして、高画質とされる第１の図柄画像を表示するための第１の図柄画像データと、第１の図柄画像より低画質とされる第２の図柄画像を表示するための第２の図柄画像データを記憶したＣＧＲＯＭ１６と、を備え、画像表示制御基板１３１は、画像表示器１１に表示する演出用の図柄画像が識別可能な表示態様のときは、ＣＧＲＯＭ１３６から第１の図柄画像データを読み出して画像表示器１１に表示する制御を行い、画像表示器１１に表示する演出用の図柄画像が識別不能な表示態様のときは、ＣＧＲＯＭ１３６から第２の図柄画像データを読み出して画像表示器１１に表示する表示制御を行うようにした。【選択図】図２
2011115391.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出用の画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段の表示制御を行う画像表示制御手段と、
少なくとも演出用の図柄画像データとして、高画質とされる第１の図柄画像を表示するための第１の図柄画像データと、前記第１の図柄画像より低画質とされる第２の図柄画像を表示するための第２の図柄画像データを記憶した画像データ記憶手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段に表示する演出用の図柄画像が識別可能な表示態様のときは、前記画像データ記憶手段から前記第１の図柄画像データを読み出して前記画像表示手段に表示する制御を行い、前記画像表示手段に表示する演出用の図柄画像が識別不能な表示態様のときは、前記画像データ記憶手段から前記第２の図柄画像データを読み出して前記画像表示手段に表示する表示制御を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関わり、特に演出用の図柄画像を表示する画像表示装置の表示制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、遊技盤の略中央に演出用の図柄画像を表示する画像表示装置が備えられている。画像表示装置は、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた演出用の図柄画像、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。
画像表示装置の表示制御は、画像制御基板により行われる。画像制御基板は、当該パチンコ遊技機全体の演出制御を行う演出制御基板から送信されてくる演出用の制御コマンドに基づいて、画像表示装置に表示する演出画像の画像サイズや位置等の指示を行う画像用ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、画像用ＣＰＵの指示に基づいて画像表示装置のグラフィック制御を行うビデオチップ又はＧＰＵ（Graphics Processing Unit）とを備えている。演出制御基板は、遊技制御基板（主制御基板）から送信されてくる制御コマンドに基づいて、各種演出制御を行う。
なお、先行技術文献である特許文献１には、主基板のＣＰＵが変動開始時に変動時間と停止図柄を示す表示制御コマンドを表示制御基板に送信し、表示制御基板の表示制御用ＣＰＵが、変動パターン、使用背景画面、使用キャラクター、大当たり予告の有無を決定することで、主基板のＣＰＵの特別図柄変動表示に関する制御の負担が軽くなるように構成した遊技機が開示されている。
【０００３】
また特許文献２には、画像を生成するＧＰＵと、ＧＰＵにて生成され、転送された画像の解像度を調整し、調整した画像を出力するスケーラと、スケーラにて出力された画像を表示する表示手段と、ＧＰＵ及びスケーラを制御する制御手段とを備え、制御手段は、分割転送部と画像合成部とを備え、分割転送部は、表示手段に表示させる全体画像を分割した分割画像をＧＰＵに転送させ、画像合成部は、分割転送部にて転送された画像をスケーラに合成させることで、高精細な画像を表示できるように構成した画像表示装置を備えた遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１９７７４３公報
【特許文献２】特開２００９−１９５３７０公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年のパチンコ遊技機では、画像表示装置の大型化、高精細化に伴って、画像表示装置に表示する各種演出画像、例えば、演出用の図柄画像の高画質化の要求が高まっている一方、画像表示装置において様々な演出表示を行いたいという要求がある。
画像表示装置に表示する演出用の図柄画像の高画質化を図るには、図柄画像の元になる図柄画像データの圧縮率を下げたり、或いは図柄画像データの色数を増やしたりする必要がある。
しかしながら、図柄画像データの圧縮率を下げたり、或いは図柄画像データの色数を増加したりした場合は、図柄画像のデータ量が増加するため、グラフィック制御を行うビデオチップ又はＧＰＵが担う画像処理の負荷が増大する。この結果、演出用の図柄画像の画像処理と並行して実行する他の演出、例えば予告演出やリーチ演出等の画像処理が制限を受けてしまうという問題点があった。
本発明は上記したような点を鑑みてなされたものであり、演出用の図柄画像の高画質化を図った場合でも、画像処理の負荷が増大するのを最小限に抑制することができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第１の形態のパチンコ遊技機は、演出用の画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段の表示制御を行う画像表示制御手段と、少なくとも演出用の図柄画像データとして、高画質とされる第１の図柄画像を表示するための第１の図柄画像データと、前記第１の図柄画像より低画質とされる第２の図柄画像を表示するための第２の図柄画像データを記憶した画像データ記憶手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段に表示する演出用の図柄画像が識別可能な表示態様のときは、前記画像データ記憶手段から前記第１の図柄画像データを読み出して前記画像表示手段に表示する制御を行い、前記画像表示手段に表示する演出用の図柄画像が識別不能な表示態様のときは、前記画像データ記憶手段から前記第２の図柄画像データを読み出して前記画像表示手段に表示する表示制御を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明では、画像表示制御手段は、画像表示手段に表示する演出用の図柄画像が識別可能な表示態様のときは、画像データ記憶手段から高画質とされる第１の図柄画像データを読み出して画像表示手段に表示する制御を行い、画像表示手段に表示する演出用の図柄画像が識別不能な表示態様のときは、画像データ記憶手段から第１の図柄画像データより低画質とされる第２の図柄画像データを読み出して画像表示手段に表示する表示制御を行うようにした。これにより、遊技者が演出用の図柄画像を識別可能なときは画像表示手段に表示する図柄画像の高画質化を図ることが可能になる一方、遊技者が演出用の図柄画像を判別不能なときは画像表示手段における画像処理の負荷が増大を最小限に抑制することができる。従って、演出用の図柄画像の画像処理と並行して実行する他の演出が制限されるのを最小限にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図３】画像表示器に表示される演出用の図柄画像の表示態様の一例を示した図である。
【図４】図３に示したような表示動作を実現する場合の各図柄画像の動作タイミングを示した図である。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】画像制御基板のＣＰＵが実行する演出図柄表示処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下方には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射ハンドル１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン１０４が設けられている。
また、図示しないが受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
【００１０】
遊技盤１０の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射ハンドル１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示器１１が配置されている。画像表示器１１は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた演出用の図柄画像、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。リーチ状態は、例えば演出用の図柄画像として３つの図柄画像を表示する場合は、３つの図柄画像のうち２つの図柄画像が揃った状態であり、特別遊技状態（リーチ状態）は、３つの図柄画像が揃った状態を指す。
画像表示器１１の下方中央には、第１始動口１３が配置されている。第１始動口１３は、遊技球が入賞したときに、後述する第１特別図柄表示器の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第１始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
【００１１】
また遊技盤１０の右側領域であって、画像表示器１１の右側下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４が配置されている。電チュー１４は、第２始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
電チュー１４は、後述する普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また遊技盤１０の右側領域であって、電チュー１４の右側には、後述する普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）が設けられている。
更に遊技盤１０の右側領域であって、電チュー１４の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
更に、遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１２】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図２に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、普通入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
【００１３】
また遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が接続されている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
また普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
【００１４】
更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に有る場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
【００１５】
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技制御基板１１１から送信されてくる各種制御コマンドに基づいて遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４、ＧＰＵ１３５、及びＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)１３６を有し、演出制御基板１２１から送信されてくる演出制御コマンドに基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板１３１には、画像表示器９及びスピーカ８が接続されている。
ＣＰＵ１３２は、例えば、演出制御基板１２１から送信されてくる演出制御コマンドに基づいて、画像表示器１１に表示（描画）する画像のサイズや位置等の指示を行う。
ＲＡＭ１３４には、ＣＰＵ１３２やＧＰＵ１３５を実行するための各種プログラムが格納されている。
ＧＰＵ１３５は、ＣＧＲＯＭ１３６から読み出した各種画像データを画像表示器１１に表示するグラフィック処理を実行する。なお、ＧＰＵ１３５の代わりにビデオチップを用いることも可能である。
ＣＧＲＯＭ１３６には、画像表示器１１に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、演出用の図柄画像データとして、高画質とされる演出用の図柄画像（第1の図柄画像）を表示するために、データの圧縮率を下げたり、或いは色数を増やした第１の図柄画像データと、第１の図柄画像データよりデータの圧縮率を上げたり或いは色数を減らしたりしてデータ量を少なくした第２の図柄画像データとを備えている。
【００１６】
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００１７】
上記のように構成される本実施形態のパチンコ遊技機１００の遊技制御基板１１１は、第１始動口１３又は第２始動口としての電チュー１４に遊技球が入賞したときに大当たり抽選を行い、大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２に表示される特別図柄を特定の大当たり図柄で停止させて大当たり遊技状態に移行する。
一方、演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から変動開始コマンドを受信した際に、画像表示器１１に表示した演出用の図柄画像の変動を開始させるための変動演出開始コマンドを画像制御基板１３１に送信する。画像制御基板１３１は、変動演出開始コマンドを受信したときは、特別図柄の保留個数等に基づいて変動時間を決定した後、画像表示器１１に表示されている演出用の図柄画像の変動を開始させる。
また演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から変動停止コマンドを受信した際に、画像表示器１１において変動表示されている演出用の図柄画像の変動を停止させるための変動演出停止コマンドを画像制御基板１３１に送信する。これにより、画像制御基板１３１は、画像表示器１１に表示されている演出用の図柄画像の変動を停止させる。
更に、演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から変動開始コマンドを受信した際に、変動開始コマンドに含まれる変動パターン等に基づいて、背景画像や予告演出画像、リーチ演出画像の選択抽選を行い、その抽選結果に基づいて変動演出パターンを選択し、その選択結果を画像制御基板１３１に送信する。これにより、画像制御基板１３１は、画像表示器１１に表示する背景画像や予告演出等の表示制御を行う。
【００１８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機において画像表示器の表示画面に表示される演出用の図柄画像の表示態様の一例を示した図である。なお、本実施形態では、演出用の図柄画像が３つの図柄画像から構成されている場合を例に挙げて説明する。
先ず、図３（ａ）に示すように、画像表示器１１の表示画面１１ａには、左図柄画像１２ａ、中図柄画像１２ｂ、右図柄画像１２ｃという３つの図柄画像が表示されており、それぞれの図柄画像が「１」「３」「５」の数字図柄で停止した状態にあるとする。
ここで、演出制御基板１２１が遊技制御基板１１１からの変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板１２１は画像制御基板１３１に対して変動演出開始コマンドを送信し、これを受信した画像制御基板１３１は、図３（ｂ）に示すように、表示画面１１ａに停止表示されていた演出用の各図柄画像１２ａ〜１２ｃを下方向に変動（加速）させる制御を開始する。この場合、各図柄画像１２ａ〜１２ｃは、変動（加速）を開始してから所定時間経過後、図３（ｃ）に示すように、遊技者が識別不能な高速変動状態に移行する。なお、高速変動状態とは、各図柄画像１２ａ〜１２ｃの変動速度（移動値）が所定値以上で、且つ、透過率が２０％以下の状態をいうものとする。
【００１９】
高速変動状態にある演出用の図柄画像１２ａ〜１２ｃは、更に所定時間経過後、図３（ｄ）に示すように、左図柄画像１２ａが減速して遊技者が左図柄画像１２ａの図柄を識別可能な表示状態となる。その後、図３（ｅ）に示すように、左図柄画像１２ａが上下方向の中央位置において略停止した状態（ゆれ状態）になると共に、右図柄画像１２ｃが減速して遊技者が右図柄画像１２ｃの図柄を識別可能な表示状態となる。その後、図３（ｆ）に示すように、右図柄画像１２ｃが上下方向の中央位置において略停止した状態（ゆれ状態）になると共に、中図柄画像１２ｂが減速して遊技者が中図柄画像１２ｂの図柄を識別可能な表示状態となる。
そして、図３（ｇ）に示すように、中図柄画像１２ｂが上下方向の中央位置に停止すると同時に左図柄画像１２ａと右図柄画像１２ｃが略停止状態から完全に停止状態になる。
【００２０】
図４は、図３に示したような表示動作を実現する場合の各図柄画像の動作タイミングを示した図であり、（ａ）は演出用の図柄画像の変動時間が１２秒、（ｂ）は演出用の変動時間が８秒、（ｃ）は演出用の図柄画像の変動時間が４秒の場合の動作タイミングを夫々示した図である。
先ず、図４（ａ）を用いて、演出用の図柄画像の変動時間が１２秒の場合の動作タイミングを説明する。
この場合、３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが変動(加速)を開始してから３０フレーム（３０Ｆ＝１秒）経過後、各図柄画像１２ａ〜１２ｃは図柄を識別不能な高速変動状態に移行する。そして、３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが変動(加速)を開始してから２１０フレーム（７秒）経過後、左図柄画像１２ａが減速を開始し、減速を開始してから４５フレーム（１．５秒）経過後、一旦停止状態となる。そして１５フレーム経過後（０．５秒）、ゆれ状態となり、以降は図柄画像の変動が完全に停止する３６０フレーム（１２秒）に到達するまでゆれ状態を継続する。
次に、右図柄画像１２ｃは、３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速を開始してから２７０フレーム（９秒）経過後、減速を開始し、減速を開始してから４５フレーム経過後、一旦停止状態になる。そして１５フレーム経過後、ゆれ状態となり、以降は図柄画像の変動が完全に停止する３６０フレーム（１２秒）に到達するまでゆれ状態を継続する。
次に、中図柄画像１２ｂは、３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速を開始してから３３０フレーム（１１秒）経過後、減速を開始し、減速を開始してから１５フレーム経過後、一旦停止状態になる。そして更に１５フレーム経過後、即ち３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速を開始してから３６０フレームに到達した時点で３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃを完全に停止させるようにしている。
【００２１】
次に、図４（ｂ）を用いて、演出用の図柄画像の変動時間が８秒の場合の動作タイミングを説明する。
この場合も、３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速を開始してから３０フレーム経過後、各図柄画像１２ａ〜１２ｃは図柄を識別不能な高速変動状態に移行する。そして、３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速を開始してから１２０フレーム（４秒）経過後、左図柄画像１２ａが減速を開始し、減速を開始してから４５フレーム経過後、一旦停止状態となる。そして１５フレーム経過後、ゆれ状態となり、以降は図柄画像の変動が完全に停止する２４０フレーム（８秒）に到達するまでゆれ状態を継続する。
次に、右図柄画像１２ｃは、３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速を開始してから１５０フレーム経過後、減速を開始し、減速を開始してから４５フレーム経過後、一旦停止状態になる。そして１５フレーム経過後、ゆれ状態となり、以降は図柄画像の変動が完全に停止する２４０フレームに到達するまでゆれ状態を継続する。
次に、中図柄画像１２ｂは、３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速を開始してから２１０フレーム経過後、減速を開始し、減速を開始してから１５フレーム経過後、一旦停止状態になる。そして更に１５フレーム経過後、即ち３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速を開始してから２４０フレームに到達した時点で３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃを完全に停止させるようにしている。
【００２２】
次に、図４（ｃ）を用いて、演出用の図柄画像の変動時間が４秒の場合の動作タイミングを説明する。
この場合も、３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速を開始してから３０フレーム経過後、各図柄画像１２ａ〜１２ｃは図柄を識別不能な高速変動状態に移行する。そして、３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速を開始してから６０フレーム（２秒）経過後、左図柄画像１２ａが減速を開始し、減速を開始してから１５フレーム経過後、一旦停止状態となる。そして１５フレーム経過後、ゆれ状態となり、以降は図柄画像の変動が完全に停止する１２０フレーム（４秒）に到達するまでゆれ状態を継続する。
次に、右図柄画像１２ｃは、３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速を開始してから７５フレーム経過後、減速を開始し、減速を開始してから１５フレーム経過後、一旦停止状態になる。そして１５フレーム経過後、ゆれ状態となり、以降は図柄画像の変動が完全に停止する１２０フレームに到達するまでゆれ状態を継続する。
次に、中図柄画像１２ｂは、３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速を開始してから９０フレーム経過後、減速を開始し、減速を開始してから１５フレーム経過後、一旦停止状態になる。そして更に１５フレーム経過後、即ち３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速を開始してから２４０フレームに到達した時点で３つの図柄画像１２ａ〜１２ｃを完全に停止させるようにしている。
【００２３】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、演出用の図柄画像データとして、高画質な図柄画像（第１の図柄画像）を表示するための第１の図柄画像データと、高画質な図柄画像より低画質とされる図柄画像（第２の図柄画像）を表示するための第２の図柄画像データを画像制御基板１３１に設けられているＣＧＲＯＭ１３６に予め格納しておく。
そのうえで、画像表示器１１に表示される演出用の図柄画像の表示制御を行う際には、遊技者が表示画面１１ａに表示されている演出用の図柄画像１２ａ〜１２ｃを識別可能な表示態様のとき、即ち図柄画像１２ａ〜１２ｃが加速、減速、停止、ゆれ状態のときは、画像制御基板１３１のＧＰＵ１３５がＣＧＲＯＭ１３６から第１の図柄画像データを読み出して、画像表示器１１に図柄画像１２ａ〜１２ｃを表示する表示制御を行うようにした。
また、遊技者が表示画面１１ａに表示されている演出用の図柄画像１２ａ〜１２ｃを識別不能な表示態様のとき、即ち図柄画像１２ａ〜１２ｃが高速変動状態にあるときは、画像制御基板１３１のＧＰＵ１３５がＣＧＲＯＭ１３６から第２の図柄画像データを読み出して、画像表示器１１に図柄画像１２ａ〜１２ｃを表示する表示制御を行うようにした。
【００２４】
このようにすれば、遊技者が演出用の図柄画像を識別可能なときは、画像制御基板１３１のＧＰＵ１３５は、高画質の図柄画像を表示可能な第１の図柄画像データを用いて画像処理を行うので、画像表示器１１に表示する図柄画像の高画質化を図ることが可能になる。
一方、遊技者が演出用の図柄画像を判別不能なときは、ＧＰＵ１３５は、データ量の少なく低画質とされる第２の図柄画像データを用いて画像処理を行うようにしているので、高画質される第１の図柄画像データだけを用いて、ＧＰＵ１３５において画像処理を行う場合より、画像処理の負荷を軽減することが可能になる。従って、画像制御基板１３１のＧＰＵ１３５が演出用の図柄画像の画像処理と並行して実行する他の演出、例えば予告演出やリーチ演出などのグラフィック処理がＧＰＵ１３５の画像処理の増大によって制限されるのを最小限にすることができる。
【００２５】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００２６】
先ず、遊技制御基板１１１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００２７】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。この場合、ＣＰＵ１１２は、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。
次いで、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。
なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００２８】
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。次いで、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００２９】
［ゲートＳＷ処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して（Ｓ２２４）、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００３０】
［特別図柄処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３１１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３１２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３１４）。
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３１６）。
【００３１】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３１７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３１８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３１９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする（Ｓ３２０、Ｓ３２１）。
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３２２）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる（Ｓ３２３）。この後、変動停止コマンドをセットし（Ｓ３２４）、後述する停止中処理（Ｓ３２５）を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３１１において当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して（Ｓ３２６）、特別図柄処理を終了する。
【００３２】
［大当たり判定処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３３１）、続くステップＳ３３２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３３４）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３３５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３３６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３３５において、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して（Ｓ３３７）、大当たり判定処理を終了する。
【００３３】
［変動パターン選択処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３４１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４２）。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３４３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３４４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４５）。また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い（Ｓ３４７）、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３４８）、変動パターン選択処理を終了する。
【００３４】
［停止中処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００３５】
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００３６】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）。
ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００３７】
［客待ち設定処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
【００３８】
［普通図柄処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６，Ｓ３８７）。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、１．５秒に設定することが考えられる。
【００３９】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３８９）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し（Ｓ３９０）、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９１）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９２）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００４０】
［大入賞口処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
【００４１】
図１５は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する。
【００４２】
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣ１に「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５，Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
次にＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
【００４３】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２，Ｓ４２３）。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２７）、大入賞口処理を終了する。
【００４４】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣ１の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００４５】
［遊技状態設定処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり（低確率時短付き長当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３２において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００４６】
［電チュー処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ５１５）、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１６）、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００４７】
次に、演出制御基板１２１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図１８は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図１８に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００４８】
［コマンド受信処理］
図１９は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０１）、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行う（Ｓ７０２）。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする（Ｓ７０３）。
次に、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０４）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する（Ｓ７０５）。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０６）。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００４９】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ７０７）。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０８）。なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップＳ７０８に進む。
次に、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ７０９）。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７１０）。なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
次に、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ７１１）。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して（Ｓ７１２）、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進む。
【００５０】
［演出選択処理］
図２０は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、変動開始コマンドの解析を行うと共に（Ｓ７２１）、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留球の保留数を減算する（Ｓ７２２）、次に、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターンを選択し（Ｓ７２３）、変動演出開始コマンドをセットして（Ｓ７２４）、演出選択処理を終了する。
【００５１】
［変動演出終了中処理］
図２１は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、変動停止コマンドの解析を行い（Ｓ７４１）、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットして（Ｓ７４２）、変動演出終了中処理を終了する。
【００５２】
［当たり演出選択処理］
図２２は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、オープニングコマンドの解析を行い（Ｓ７５１）、当たり演出パターン選択処理を行う（Ｓ７５２）。この後、オープニング演出開始コマンドをセットして（Ｓ７５３）、当たり演出選択処理を終了する。
【００５３】
［エンディング演出選択処理］
図２３は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、エンディングコマンドの解析を行う（Ｓ７６１）。次に、エンディング演出パターン選択を行う（Ｓ７６２）。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして（Ｓ７６３）、エンディング演出選択処理を終了する。
【００５４】
次に、画像制御基板１３１が実行する処理について説明する。
［演出図柄表示処理］
図２４は、画像制御基板のＣＰＵが実行する演出図柄表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２は、演出制御基板１２１からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ８１１）、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、高画質な図柄画像である第１の図柄画像データと低画質な図柄画像である第２の図柄画像データを利用して演出用の図柄画像を表示する表示制御を行う（Ｓ８１２）。即ち、遊技者が表示画面１１ａに表示されている演出用の図柄画像１２ａ〜１２ｃを識別可能な表示態様のときは、ＧＰＵ１３５にＣＧＲＯＭ１３６から第１の図柄画像データを読み出させて画像表示器１１に図柄画像１２ａ〜１２ｃを表示する表示制御を行い、遊技者が表示画面１１ａに表示されている演出用の図柄画像１２ａ〜１２ｃを識別不能な表示態様のときは、ＧＰＵ１３５にＣＧＲＯＭ１３６から第２の図柄画像データを読み出させて画像表示器１１に図柄画像１２ａ〜１２ｃを表示する表示制御を行うようにする。
次にＣＰＵ１３２は、演出制御基板１２１からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ８１３）、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、演出図柄画像の停止表示を行って（Ｓ８１４）、演出図柄表示処理を終了する。
また、ステップＳ８１１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したとき、又はステップＳ８１３において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、演出図柄表示処理を終了する。
【００５５】
このようにすれば、上述したように遊技者が演出用の図柄画像を識別可能なときは、高画質の図柄画像を表示可能な第１の図柄画像データを用いて画像処理を行うので、画像表示器１１に表示する図柄画像の高画質化を図ることが可能になる。また遊技者が演出用の図柄画像を判別不能なときは、ＧＰＵ１３５は、低画質とされる第２の図柄画像データを用いて画像処理を行うので第１の図柄画像データだけを利用して画像処理を行う場合より、画像処理の負荷を軽減することが可能になる。
【符号の説明】
【００５６】
１００…パチンコ遊技機、１１…画像表示器、１３…第１始動口、１４…電チュー（第２始動口）、１２ａ…演出用に図柄画像、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２  １３２…ＣＰＵ、１１３  １２３  １３３…ＲＯＭ、１１４  １２４  １３４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板、１３１…画像制御基板、１３５…ＧＰＵ、１３６…ＣＧＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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