(57)【要約】【課題】ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させることを目的とする。【解決手段】複数のオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２）を表示画面１３Ａ上に表示し、アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、表示される複数のオブジェクトそれぞれに対応する各パネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成し、仮想回転パネルに配置された複数のパネルのうち一のパネルを表示パネルとして表示し、プレイヤＰからの操作を受け付け、所定の操作（例えば、フリック操作）が受け付けられたときに、表示パネル切替演出を行ったあと、仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て回転方向とは逆方向に配置されている切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして表示する。【選択図】図４
2011115290.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するオブジェクトを含む複数のオブジェクトを表示画面上に表示し、アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置であって、
前記表示画面上に表示される複数のオブジェクトそれぞれに対応する各パネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成する仮想回転パネル生成手段と、
前記仮想回転パネルに配置された複数のパネルのうち一のパネルを前記表示画面上のパネル表示領域に表示パネルとして表示するパネル表示手段と、
プレイヤからの操作を受け付けるプレイヤ操作受付手段とを含み、
前記パネル表示手段は、前記プレイヤ操作受付手段によって所定の操作が受け付けられたときに、前記仮想回転パネルが前記所定の操作に応じた回転方向に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を行ったあと、前記仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て前記回転方向とは逆方向に配置されている当該切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして前記パネル表示領域に表示する
ことを特徴とするユーザインタフェース処理装置。
【請求項２】
前記プレイヤ操作受付手段は、タッチパネルの接触操作のうち、前記表示画面における前記表示パネルの表示位置の近傍を接触状態で右方向に移動させる右回転用接触操作と、左方向に移動させる左回転用接触操作とを前記所定の操作として受け付ける
請求項１記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項３】
右回転用に用いられる表示パネル切替ボタンと、左回転用に用いられる表示パネル切替ボタンとを前記表示パネルの近傍に表示する表示パネル切替ボタン表示手段を含み、
前記プレイヤ操作受付手段は、前記プレイヤからの前記表示パネル切替ボタンの押下操作を前記所定の操作として受け付ける
請求項１または請求項２記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項４】
前記複数のオブジェクトを前記表示画面に表示するオブジェクト表示手段を含み、
該オブジェクト表示手段は、前記パネル表示手段によって表示されている前記表示パネルに対応するオブジェクトを前記表示画面における中心領域に表示し、前記パネル表示手段によって表示パネルが切り替えられたことに応じて前記中心領域に表示するオブジェクトを切替後の表示パネルに対応するオブジェクトに切り替える
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項５】
前記仮想回転パネルのサイズは、前記表示画面の画面サイズを超えたサイズである
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記ユーザインタフェース処理装置は、前記アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置である
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のユーザインタフェース処理装置。
【請求項７】
表示画面上に表示される複数のオブジェクトそれぞれに対応する各パネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成する仮想回転パネル生成処理と、
前記仮想回転パネルに配置された複数のパネルのうち一のパネルを前記表示画面上のパネル表示領域に表示パネルとして表示するパネル表示処理と、
プレイヤからの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理とを含み、
前記パネル表示処理において、前記プレイヤ操作受付処理にて所定の操作が受け付けられたときに、前記仮想回転パネルが前記所定の操作に応じた回転方向に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を行ったあと、前記仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て前記回転方向とは逆方向に配置されている当該切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして前記パネル表示領域に表示する
ことを特徴とするユーザインタフェース処理方法。
【請求項８】
ユーザインタフェース処理プログラムであって、
コンピュータに、
表示画面上に表示される複数のオブジェクトそれぞれに対応する各パネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成する仮想回転パネル生成処理と、
前記仮想回転パネルに配置された複数のパネルのうち一のパネルを前記表示画面上のパネル表示領域に表示パネルとして表示するパネル表示処理と、
プレイヤからの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理とを含み、
前記パネル表示処理において、前記プレイヤ操作受付処理にて所定の操作が受け付けられたときに、前記仮想回転パネルが前記所定の操作に応じた回転方向に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を行ったあと、前記仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て前記回転方向とは逆方向に配置されている当該切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして前記パネル表示領域に表示する処理を
実行させるためのユーザインタフェース処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばビデオゲームなどの各種アプリケーションの制御を行うデバイスに適用されるユーザインタフェース技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。
【０００３】
近年、このようなビデオゲームを、携帯電話機など、タッチインターフェイスを持つ携帯デバイスでプレイできるようにしたものが種々提案されている。
【０００４】
しかしながら、このような携帯デバイスは、携帯性の面などから画面サイズが限られているため、ユーザインタフェースの制約がある。そのため、これまでは主に押しボタンなどのユーザインタフェース部品（ＵＩ部品）を表示画面の固定位置に明示していることが多い。また、物理的なサイズ制限故に、動きのあるインターフェースを表現しにくく、ボタン以外のＵＩ部品を多用すると、操作に慣れていないユーザにとっては、どこを押したらよいのかが分かりにくくなってしまう。また、タッチパネルの場合は物理的なフィードバックがないため、ユーザが操作に戸惑うケースが多かった。
【０００５】
このような問題を解決し、携帯型ゲーム機におけるゲームの操作性を向上させるために、例えば、携帯デバイスの表示部にフレキシブルディスプレイを用いて、画面サイズを大型化してもゲーム機の携帯を容易にすることができる携帯型ゲーム機なども提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１４８７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、最近では、既に一般に普及している携帯電話機などの機能に基づいてビデオゲームがプレイされることも多く、携帯型デバイスの画面サイズ自体を大きくすることが困難な場合がある。
【０００８】
なお、上記のような問題はビデオゲームに限られたものでなく、他の各種のアプリケーションについても同様の問題を有していた。
【０００９】
本発明は、上記の問題を解決すべく、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のユーザインタフェース処理装置は、プレイヤが操作するオブジェクトを含む複数のオブジェクトを表示画面上に表示し、アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置であって、前記表示画面上に表示される複数のオブジェクトそれぞれに対応する各パネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成する仮想回転パネル生成手段と、前記仮想回転パネルに配置された複数のパネルのうち一のパネルを前記表示画面上のパネル表示領域に表示パネルとして表示するパネル表示手段と、プレイヤからの操作を受け付けるプレイヤ操作受付手段とを含み、前記パネル表示手段は、前記プレイヤ操作受付手段によって所定の操作が受け付けられたときに、前記仮想回転パネルが前記所定の操作に応じた回転方向に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を行ったあと、前記仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て前記回転方向とは逆方向に配置されている当該切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして前記パネル表示領域に表示することを特徴とする。
【００１１】
上記の構成としたことで、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させることができるようになる。
【００１２】
前記プレイヤ操作受付手段は、タッチパネルの接触操作のうち、前記表示画面における前記表示パネルの表示位置の近傍を接触状態で右方向に移動させる右回転用接触操作と、左方向に移動させる左回転用接触操作とを前記所定の操作として受け付ける構成とされていてもよい。
【００１３】
右回転用に用いられる表示パネル切替ボタンと、左回転用に用いられる表示パネル切替ボタンとを前記表示パネルの近傍に表示する表示パネル切替ボタン表示手段を含み、前記プレイヤ操作受付手段は、前記プレイヤからの前記表示パネル切替ボタンの押下操作を前記所定の操作として受け付ける構成とされていてもよい。
【００１４】
前記複数のオブジェクトを前記表示画面に表示するオブジェクト表示手段を含み、該オブジェクト表示手段は、前記パネル表示手段によって表示されている前記表示パネルに対応するオブジェクトを前記表示画面における中心領域に表示し、前記パネル表示手段によって表示パネルが切り替えられたことに応じて前記中心領域に表示するオブジェクトを切替後の表示パネルに対応するオブジェクトに切り替える構成とされていてもよい。
【００１５】
前記仮想回転パネルのサイズは、前記表示画面の画面サイズを超えたサイズである構成とされていてもよい。
【００１６】
前記ユーザインタフェース処理装置は、前記アプリケーションとしてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置である構成とされていてもよい。
【００１７】
また、本発明のユーザインタフェース処理方法は、表示画面上に表示される複数のオブジェクトそれぞれに対応する各パネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成する仮想回転パネル生成処理と、前記仮想回転パネルに配置された複数のパネルのうち一のパネルを前記表示画面上のパネル表示領域に表示パネルとして表示するパネル表示処理と、プレイヤからの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理とを含み、前記パネル表示処理において、前記プレイヤ操作受付処理にて所定の操作が受け付けられたときに、前記仮想回転パネルが前記所定の操作に応じた回転方向に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を行ったあと、前記仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て前記回転方向とは逆方向に配置されている当該切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして前記パネル表示領域に表示することを特徴とする。
【００１８】
さらに、本発明のユーザインタフェース処理プログラムは、ユーザインタフェース処理プログラムであって、コンピュータに、表示画面上に表示される複数のオブジェクトそれぞれに対応する各パネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成する仮想回転パネル生成処理と、前記仮想回転パネルに配置された複数のパネルのうち一のパネルを前記表示画面上のパネル表示領域に表示パネルとして表示するパネル表示処理と、  プレイヤからの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理とを含み、前記パネル表示処理において、前記プレイヤ操作受付処理にて所定の操作が受け付けられたときに、前記仮想回転パネルが前記所定の操作に応じた回転方向に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を行ったあと、前記仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て前記回転方向とは逆方向に配置されている当該切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして前記パネル表示領域に表示する処理を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させることを目的とする。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。
【図２】仮想回転パネルを説明するための概念図である。
【図３】仮想回転パネル情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図５】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図６】パネル操作判定処理の例を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図８】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図９】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００２２】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、プログラム読取部１０と、制御部１１と、記憶部１２と、表示部１３と、音声出力部１４と、操作受付部１５とを含む。
【００２３】
プログラム読取部１０は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部１０は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ２０を装着する装着部を有し、プレイヤ（ビデオゲーム処理装置１００の操作者、ユーザ）により装着部に装着されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部１２に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、ＲＰＧ、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤに対するオブジェクトの選択要求が発生するビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
【００２４】
制御部１１は、プログラム読取部１０により読み取られ記憶部１２に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２５】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２６】
なお、ビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部１２に格納する構成としてもよい。
【００２７】
本例では、記憶部１２は、仮想回転パネルを生成する際に参照される仮想回転パネル情報が記憶される仮想回転パネル情報管理テーブル１２ａを含む。
【００２８】
ここで、本例における仮想回転パネルについて説明する。図２は、仮想回転パネルを説明するための概念図である。図２に示すように、仮想回転パネル５０は、複数のパネル５１〜５４が仮想的に半径Ｒの円の円周上に回転可能に配置された構成である。
【００２９】
仮想回転パネル５０に配置されている複数のパネル５１〜５４のうち、本例では最上に配置されている１つのパネル５１が表示パネルとして表示部１３の表示画面１３Ａに表示される。そして、例えば、図２において、プレイヤが表示パネル５１の表示位置やその近傍を指でタッチしそのまま右方向に払うようにタッチパネルを操作すると（フリック操作）、仮想回転パネル５０が右回転して表示パネルがパネル５１から見て回転方向と逆方向に配置されているパネル５４に切り替わる。また、例えば、図２において、プレイヤが表示パネル５１の表示位置やその近傍を指でタッチしそのまま左方向に払うようにタッチパネルを操作すると（フリック操作）、仮想回転パネル５０が左回転して表示パネルがパネル５１から見て回転方向と逆方向に配置されているパネル５２に切り替わる。また、本例における仮想回転パネル５０を構成するパネル５１〜５４は、それぞれビデオゲームの仮想空間に存在するオブジェクト６１〜６４に対応するＨＰ（ヒットポイント）などのオブジェクト情報を表示するための機能を有し、表示パネルに応じたオブジェクトが表示画面１３Ａの中心にくるようにゲーム画面が表示される。なお、仮想回転パネルは複数構成されていてもよい。
【００３０】
図３は、仮想回転パネル情報管理テーブル１２ａに記憶される仮想回転パネル情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、仮想回転パネル情報は、仮想回転パネルにおけるパネル位置を特定するためのパネル番号と、キャラクタの種類を一意に特定するためのキャラクタＩＤと、キャラクタ属性（本例においては、キャラクタの属するユニット）と、仮想空間においてキャラクタが位置する座標と、表示部１３の表示画面に表示されているパネルを示す表示フラグとを含む情報である。
【００３１】
なお、本例においては、パネル番号「１」が、ビデオゲームにおけるバトルの開始直後において、プレイヤＰによるキャラクタ選択を受け付けていない場合に表示画面１３Ａに表示されるパネルであり、以後パネル番号順右回転方向に、各パネル番号に応じたキャラクタの情報を示すパネルが仮想的に円周上に回転可能に配置される。すなわち、本例においては、プレイヤキャラクタＰ１に応じたパネルが円周上における最上位置に配置され、円周上におけるプレイヤキャラクタＰ１の右隣（右回転方向における隣）にプレイヤキャラクタＰ２に応じたパネルが配置され、円周上におけるプレイヤキャラクタＰ１の左隣（左回転方向における隣）に敵キャラクタＮＰ５に応じたパネルが配置される。なお、バトルの進行に応じてキャラクタのＨＰが０になり行動不能になった場合などに、対応するパネルを仮想回転パネルから削除する構成としてもよい。
【００３２】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、プレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００３３】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、プレイヤの操作やキャラクタの動作に応じた音声を出力する機能を有する。
【００３４】
操作受付部１５は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。本例においては、操作受付部１５は、表示部１３に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部１５は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。
【００３５】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００３６】
図４は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤＰによって操作されるプレイヤキャラクタと制御部１１によって操作されるノンプレイヤキャラクタとのバトルが開始される要件が満たされたときに開始される。
【００３７】
バトル処理では、仮想回転パネルを用いてプレイヤＰの操作入力を受け付けることによりバトルを進行させるための処理が実行される。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３８】
ここで、本例におけるバトルの方法について説明する。
図５は、ビデオゲーム処理装置１００の筐体１００Ａに設けられた表示部１３の表示画面１３Ａに表示されたゲーム画面（バトル画面）の例を示す説明図である。図５に示すように、本例におけるバトルでは、複数のマスにより構成されるバトルフィールド１１０上に配置されたプレイヤユニット（プレイヤＰにより操作可能なキャラクタ群であり、本例においてはプレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２）と、敵ユニット（制御部１１により操作されるキャラクタ群であり、本例においては敵キャラクタＮＰ１〜ＮＰ５）とがターン制でバトルを進行させる。なお、プレイヤユニットと敵ユニットとを構成するキャラクタは単数であってもよい。また、本例においては、各キャラクタはバトルフィールド１１０を構成するマス上を移動することとなるが、各キャラクタの移動処理を実行する場合など、プレイヤＰに対してバトルフィールド上にマスを表示する必要がある場合以外には、ゲーム画面上にはマスが表示されない構成であることとする。
【００３９】
また、本例におけるゲーム画面には、ゲームの進行に応じて、プレイヤＰにより選択されたキャラクタを示す選択アイコン１０１と、仮想回転パネルを構成するパネルのうち、選択アイコン１０１が示すキャラクタに対応するパネルを表示パネルとして表示するパネル表示領域１０２と、パネル表示領域１０２に表示されるパネルの切り替え操作を受け付ける表示パネル切替ボタン１０３，１０４とが設けられる。なお、本例においては、図５に示すように、選択アイコン１０１を、キャラクタの位置するマスを強調する部分と、キャラクタの上方に配置される部分とにより構成することで視認性の向上を図っている。
【００４０】
ここで、表示パネル切替ボタン１０３は、仮想回転パネルを左回転させて表示パネルの切替を行う操作を受けつける。また、表示パネル切替ボタン１０４は、仮想回転パネルを右回転させて表示パネルの切替を行う操作を受けつける。表示パネル切替ボタン１０３，１０４は、バトルフィールド１１０上にプレイヤＰが選択可能なキャラクタが多数存在する場合や、キャラクタの表示が小さい場合など、人の指やペンによるタッチパネルの操作では正確なキャラクタ選択が難しい場合に有用である
【００４１】
また、バトルフィールド１１０上の各キャラクタの近傍には、各キャラクタのＨＰを示すＨＰゲージ１０５が表示される。なお、必要に応じて、例えば各キャラクタのステータス異常などを示すアイコンを対応するキャラクタの近傍に表示するようにしてもよい。
【００４２】
バトル処理において、制御部１１は、先ず、バトルフィールド１１０上のキャラクタの位置や種類を特定する（ステップＳ１０１）。
【００４３】
キャラクタの位置や種類を特定すると、制御部１１は、仮想回転パネル情報を設定して仮想回転パネルを生成する（ステップＳ１０２）。仮想回転パネルを予め生成しておくことにより、仮想回転パネルがプレイヤの操作に応じた回転方向に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出や、表示パネルの切り替えを迅速に実行することができるようになる。
【００４４】
仮想回転パネルを生成すると、制御部１１は、表示部１３の表示画面１３Ａにバトル画面を表示して、プレイヤＰによるプレイヤキャラクタの選択を受け付ける（ステップＳ１０４）。
【００４５】
プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２のうち、例えばプレイヤＰの指によりプレイヤキャラクタＰ１の表示位置が押下されることによるプレイヤキャラクタＰ１の選択を受け付けると（ステップＳ１０４のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰ１の近傍に、選択アイコン１０１を表示し、プレイヤキャラクタＰ１に対応するパネルを表示する（ステップＳ１０５）。
【００４６】
選択アイコン１０１とプレイヤキャラクタＰ１に対応するパネルとを表示すると、制御部１１は、プレイヤＰによるパネル操作を判定するためのパネル操作判定処理を実行する（ステップＳ１０７）。ここで、パネル操作とは、指やペンによるタッチパネルの接触操作のうち、パネル表示領域１０２に表示された表示パネルを叩く操作（タップ操作）と、パネル表示領域１０２に表示された表示パネルの近傍（表示パネル自体を含む）を接触状態で右方向（または、左方向）に移動させる右回転用（左回転用）接触操作（フリック操作）と、表示パネル切替ボタン１０３，１０４を押下する操作（表示パネル切替ボタンの押下操作）を意味することとする。
【００４７】
図６は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するパネル操作判定処理の例を示すフローチャートである。パネル操作判定処理において、先ず、制御部１１は、受け付けたパネル操作がタップ操作であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、受け付けたパネル操作がタップ操作であると判定すると（ステップＳ２０１のＹ）、制御部１１は、判定結果を記憶部１３に記憶して（ステップＳ２０７）、バトル処理におけるステップＳ１０７に遷移する。
【００４８】
一方、受け付けたパネル操作がタップ操作でないと判定すると（ステップＳ２０１のＮ）、制御部１１は、受け付けた操作が右回転用接触操作（または、表示パネル切替ボタン１０４の押下操作）であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで、受け付けた操作が右回転用接触操作であると判定した場合（ステップＳ２０２のＹ）、制御部１１は、仮想回転パネルが右回転方向に回転されてパネル表示領域１０２に表示される表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を実行し（ステップＳ２０３）、仮想回転パネルにおいて、表示パネルから見て右回転方向とは逆方向に配置されている隣のパネルを切替後の表示パネルとしてパネル表示領域１０２に表示する（ステップＳ２０４）。すなわち、例えばパネル表示領域１０２にパネル番号「１」に応じたプレイヤキャラクタＰ１（図３参照）のパネルが表示されているときに、プレイヤＰによる右回転用接触操作を受け付けた場合には、仮想回転パネルにおける円周上の配置でプレイヤキャラクタＰ１に対応するパネルの左隣に配置される敵キャラクタＮＰ５に対応するパネルが表示パネルとしてパネル表示領域１０２に表示される。
【００４９】
次いで、本例では、制御部１１は、切替後の表示パネルに対応するキャラクタを表示画面１３Ａの中心領域に表示するために、ビデオゲームの仮想空間におけるキャラクタの位置を示す座標を表示画面１３Ａに表示されるゲーム画面の中心座標にする処理（センタリング処理）を行なう（ステップＳ２０５）
【００５０】
図７は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図７に示すように、パネル表示領域１０２には敵キャラクタＮＰ５のＨＰなどを示すパネルが表示パネルとして表示される。また、表示パネルが切り替えられたことに応じて、表示画面１３Ａの中心領域に敵キャラクタＮＰ５が表示される。
【００５１】
一方、受け付けた操作が右回転用接触操作でないと判定した場合（ステップＳ２０２のＹ）、制御部１１は、左回転用接触操作（または、表示パネル切替ボタン１０３の押下操作）であると判定して、仮想回転パネルが左回転方向に回転されてパネル表示領域１０２に表示される表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を実行し（ステップＳ２０６）、表示パネルをプレイヤキャラクタＰ２に対応するパネルに切り替えて（ステップＳ２０４）、センタリング処理によりプレイヤキャラクタＰ２を表示部１３Ａの中心領域に表示する（ステップＳ２０５）。
【００５２】
表示パネルに対応するキャラクタを表示部１３Ａの中心領域に表示すると、制御部１１は、ここでのパネル処理を終了し、バトル処理におけるステップＳ１０７に遷移する。
【００５３】
パネル操作判定処理を実行すると、制御部１１は、判定結果がタップ操作を示しているか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、パネル操作判定結果がタップ操作でない場合（ステップＳ１０８のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０６に遷移する。
【００５４】
一方、パネル操作判定結果がタップ操作である場合（ステップＳ１０７のＹ）、制御部１１は、タップ操作されたパネルがプレイヤユニットに属するキャラクタであるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【００５５】
ここで、タップ操作されたパネルがプレイヤユニットに属するキャラクタであると判定すると（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、動作アイコンを表示して（ステップＳ１０９）、動作種別の選択を受け付ける（ステップＳ１１０）。
【００５６】
図８は、このときにゲーム画面の例を示す説明図である。図８に示すように、動作アイコン２０１は、キャラクタに実行させる動作種別を示す動作種別アイコン２０２〜２０８を含む。制御部１１は、プレイヤＰにより、動作種別アイコン２０２〜２０８のうちの１つが選択されると、各動作種別アイコン２０２〜２０８の表示位置を回転移動させることによって選択された動作種別アイコンを動作アイコン２０１における中央下側（すなわち、図８における動作種別アイコン２０２の位置）に配置し、配置した動作種別アイコンが示す動作内容を動作内容表示領域２０９に表示する。なお、動作アイコン２０１はフリック操作に応じて回転可能である構成とされていてもよい。
【００５７】
動作内容表示領域２０９に動作内容が表示された動作種別アイコンの選択を受け付けると、制御部１１は、動作種別の選択を受け付けたものと判定して（ステップＳ１１０のＹ）、動作アイコン２０１を消去し、選択された動作種別アイコンが示す動作を実行するための処理を行う（ステップＳ１１１）。
【００５８】
一方、ゲーム画面における動作アイコン２０１以外の部分が押下された場合には、制御部１１は、動作種別の選択を受け付けなかったものと判定して（ステップＳ１１０のＮ）、動作アイコン２０１を消去し、ステップＳ１０６に遷移する。
【００５９】
選択された動作種別アイコンが示す動作（例えば、プレイヤキャラクタＰ１による攻撃動作など）を実行すると、制御部１１は、所定のバトル終了条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。本例においては、制御部１１は、記憶部１２に記憶された所定の勝利条件（例えば、「敵ユニットを全滅させる」や、「特定の敵キャラクタのＨＰを０にする」など）や、敗北条件（例えば、「プレイヤユニットの全滅」や、「所定のターン数以内に勝利条件を満たしていない」など）が満たされた場合に、バトル終了条件が満たされたと判定して（ステップＳ１１２のＹ）、ここでのバトル処理を終了する。
【００６０】
一方、プレイヤキャラクタＰ１による攻撃動作などの結果によりバトル終了条件が満たされていないと判定すると（ステップＳ１１２のＮ）、制御部１１は、記憶部１２に記憶された制御プログラムに従って敵ユニットを動作制御し（ステップＳ１１３）、その結果バトル終了条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、制御部１１は、バトル終了条件が満たされたと判定した場合（ステップＳ１１４のＹ）、ここでのバトル処理を終了する。一方、バトル終了条件が満たされていないと判定した場合には（ステップＳ１１４のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０４に遷移する。
【００６１】
また、バトル処理のステップＳ１０８にて、タップ操作されたパネルがプレイヤユニットのキャラクタでないと判定すると、制御部１１は、記憶部１２を参照して、敵キャラクタＮＰ５の詳細情報を敵キャラクタ詳細情報表示領域３０１に表示する（ステップＳ１１５）。
【００６２】
図９は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図９に示すように、敵キャラクタ詳細情報表示領域３０１には、複数のアイコンにより、敵キャラクタＮＰ５のＨＰだけでなく、攻撃力や防御力、耐性などが直感的に認識可能な形態で表示される。
【００６３】
敵キャラクタＮＰ５の詳細情報を表示すると、制御部１１は、表示画面１３Ａに対するタップ操作を受け付け（ステップＳ１１６）、タップ操作を受け付けたと判定した場合に（ステップＳ１１６のＹ）、敵キャラクタ詳細情報表示領域３０１を消去して、ステップＳ１０４に遷移する。
【００６４】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、プレイヤＰが操作するオブジェクト（例えば、プレヤキャラクタＰ１）を含む複数のオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２と敵キャラクタＮＰ１〜ＮＰ５）を表示画面１３Ａ上に表示し、アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置（例えば、ビデオゲーム処理装置１００）が、表示画面１３Ａ上に表示される複数のオブジェクトそれぞれに対応する各パネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成し、仮想回転パネルに配置された複数のパネルのうち一のパネルを表示画面１３Ａ上のパネル表示領域１０２に表示パネルとして表示し、プレイヤＰからの操作を受け付け、所定の操作（例えば、フリック操作）が受け付けられたときに、仮想回転パネルが所定の操作に応じた回転方向（例えば、左右回転方向）に回転されて表示パネルが切り替えられる表示パネル切替演出を行ったあと、仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネル（例えば、プレイヤキャラクタＰ１に対応するパネル）から見て回転方向とは逆方向に配置されている切替前の表示パネルの隣のパネル（例えば、敵キャラクタＮＰ５に対応するパネル）を切替後の表示パネルとしてパネル表示領域１０２に表示する構成としているので、ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させることができるようになる。
【００６５】
すなわち、情報を表示するエリア（例えば、パネル表示領域１０２）を、操作可能な画面サイズを超えた仮想回転パネルとして兼用することで、画面サイズの制限を回避することができる。また、固定表示エリア内の情報を書き換えるのではなく、情報を表示するパネル自身が入れ替わることで、ダイナミックな演出（例えば、表示パネル切替演出）と供に表示画面の変化をユーザに明示することができるようになる。
【００６６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、タッチパネルの接触操作のうち、表示画面１３Ａにおける表示パネルの表示位置の近傍を接触状態で右方向に移動させる右回転用接触操作と、左方向に移動させる左回転用接触操作とを所定の操作（具体的には、表示パネルを切り替える操作）として受け付ける構成としているので、直感的に操作可能なユーザインタフェースを提供できるようになる。
【００６７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、右回転用に用いられる表示パネル切替ボタン１０４と、左回転用に用いられる表示パネル切替ボタン１０３とを表示パネルの近傍に表示し、プレイヤＰからの表示パネル切替ボタン１０３，１０４の押下操作を所定の操作（表示パネルを切り替える）として受け付ける構成としているので、簡単な操作により表示パネルを切り替えることができるようになる。
【００６８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、複数のオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２と敵キャラクタＮＰ１〜ＮＰ５）を表示画面１３Ａに表示し、表示されている表示パネルに対応するオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１）を表示画面１３Ａにおける中心領域に表示し、表示パネルが切り替えられたことに応じて中心領域に表示するオブジェクトを切替後の表示パネルに対応するオブジェクト（例えば、右回転用接触操作を受け付けた場合の敵キャラクタＮＰ５）に切り替える構成としているので、ユーザに対して対象オブジェクトを明確に提示することができるようになる。
【００６９】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、表示パネルに対する特定の操作（例えば、パネル操作のうちのタップ操作）を受け付けた場合に、表示パネルに応じた情報（例えば、動作アイコン２０１や敵キャラクタ詳細情報表示領域３０１）を表示する構成としているので、あらかじめ想定されうる複数の操作（例えば、パネル操作におけるタップ操作とフリック操作）を許容することができるようになる。なお、表示パネルに対してタップ操作が可能であることを報知するために、例えば表示画面１３Ａの押下を受け付けたときに、表示パネルの周辺に所定のエフェクトを表示する構成としてもよい。また、操作が入力されたことをフィードバックすることで、複数の操作方法の理解をユーザに促す構成としてもよい。
【００７０】
また、上述した実施の形態では、仮想回転パネルのサイズは、表示画面１３Ａの画面サイズを超えたサイズである構成（図２参照）としている。このように構成しているので、仮想回転パネルを構成する各パネルのサイズを大きくすることができ、複数のパネルのうち１つのパネルを表示した際にパネル上に多くの情報を表示することが可能となる。
【００７１】
また、上述した各実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００を例に説明していたが、タッチパネルなどの入力装置を用いたユーザインタフェース処理を行うデバイスであればどのようなデバイスであっても適用することができる。よって、ビデオゲーム以外の他のアプリケーションにおけるオブジェクト（ユーザインタフェース構成要素）の操作に関するユーザインタフェース処理においても、上述した各実施の形態と同様の処理を行うことが可能である。
【００７２】
なお、上述した実施の形態では、表示パネルに対する所定の操作（例えば、パネル操作）により表示パネルが切り替わり、表示パネルに対応するオブジェクト（例えば、各種キャラクタ）が表示画面１３Ａの中心領域に表示される場合について説明したが、表示パネルを切り替える操作はこれに限定されず、例えば、表示画面１３Ａに表示されたオブジェクトに対してプレイヤＰが直接タップ操作を行なった場合に、制御部１１が、タップ操作を受け付けたオブジェクトが表示画面１３Ａの中心領域に表示されるように所定の処理を実行したあと、仮想回転パネルを所定の方向（例えば、表示パネルから見てタップ操作を受け付けたオブジェクトに対応するパネルが配置された方向）に回転させて、タップ操作を受け付けたオブジェクトに応じたパネルを表示パネルとする構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７３】
本発明によれば、操作ボタンを配設可能な領域が狭い小型の携帯デバイスなどにおけるゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させるのに有用である。また、一般的なコンソールゲーム機にも応用可能である。
【符号の説明】
【００７４】
１０              プログラム読取部
１１              制御部
１２              記憶部
１３              表示部
１４              音声出力部
１５              操作受付部
２０              ゲームカートリッジ
１００            ビデオゲーム処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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