(57)【要約】      （修正有）【課題】野球ゲームにおいて、ストライクゾーンを外れたボールを打つことが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。【解決手段】投手キャラクタからボールキャラクタを送出する送出機能と、前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定機能と、前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成機能と打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定機能と、前記プレイヤによる第１操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動機能とを実現させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内に設定された投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、プレイヤが操作部を介して前記打者キャラクタを操作することによって前記ボールの打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なコンピュータに、
前記投手キャラクタから前記ボールキャラクタを送出する送出機能と、
前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定機能と、
前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成機能と、
前記ミートフレームが生成され、且つ前記ボールキャラクタが前記ミートフレームを通過した場合、前記ミートフレーム内を移動可能な、打撃ポイントの目標を示すミートカーソルの位置と、前記ボールキャラクタの通過位置と、前記打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定機能と、
前記プレイヤによる第１操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動機能と
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ミートフレーム生成機能は、前記プレイヤによる前記第１操作の前に行われる前記プレイヤによる第２操作に基づいて前記ミートフレームを生成する
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ミートフレーム移動機能は、前記ミートカーソルを、移動された前記ミートフレームの中心に位置させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ストライクゾーンは、マス目状に等分割されてなり、且つ、
前記ミートフレーム生成機能は、前記ミートフレームを、その大きさおよび内部が前記ストライクゾーンと同一となるように生成し、
前記ミートフレーム移動機能は、前記第１操作に基づいて、前記ミートフレームを前記マス目の１単位毎に移動させる
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記打撃判定機能は、移動された前記ミートフレームと重ならない前記ストライクゾーン内の打撃の確率を、前記ミートフレームと重なる前記ストライクゾーン内の打撃の確率よりも低く設定する請求項１に記載されるゲームプログラム。
【請求項６】
前記ミートフレーム移動機能は、前記ストライクゾーン上から離間する前記ミートフレームの移動量を、前記打者キャラクタの打者能力を表すパラメータに基づいて設定する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ミートフレーム移動機能は、前記ストライクゾーン上から離間する前記ミートフレームの移動方向を、前記打者キャラクタの打者能力を表すパラメータに基づいて設定する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
ゲーム空間内に設定された投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、プレイヤが操作部を介して前記打者キャラクタを操作することによって前記ボールの打撃操作を行う野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記投手キャラクタから前記ボールキャラクタを送出する送出手段と、
前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定手段と、
前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成手段と、
前記ミートフレームが生成され、且つ前記ボールキャラクタが前記ミートフレームを通過した場合、前記ミートフレーム内を移動可能な、打撃ポイントの目標を示すミートカーソルの位置と、前記ボールキャラクタの通過位置と、前記打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定手段と、
前記プレイヤによる第１操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動手段と
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
ゲーム空間内に設定された投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、プレイヤが操作部を介して前記打者キャラクタを操作することによって前記ボールの打撃操作を行う野球ゲームを制御する方法であって、
前記投手キャラクタから前記ボールキャラクタを送出する送出ステップと、
前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定ステップと、
前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成ステップと、
前記ミートフレームが生成され、且つ前記ボールキャラクタが前記ミートフレームを通過した場合、前記ミートフレーム内を移動可能な、打撃ポイントの目標を示すミートカーソルの位置と、前記ボールキャラクタの通過位置と、前記打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定ステップと、
前記プレイヤによる第１操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動ステップと
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プレイヤが打者キャラクタを操作して打撃操作を行う野球ゲームを実行するゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＤＶＤ（digital versatile disc）などに記録されたゲームソフトを用いてゲームをプレイするＴＶゲーム機が普及している。野球ゲームにおいて、ユーザであるプレイヤは、コントローラを操作することによって打者キャラクタを動かし、投手キャラクタが投げたボールを打つ。
【０００３】
従来の野球ゲームプログラムにおいて、投手キャラクタはストライクゾーンを基準として投球する。打者キャラクタは、投げられたボールにミートカーソルを合わせるようにコントローラを操作し、バットを振る。ミートカーソルは、打撃カーソル（特許文献１を参照）と呼ばれたり、バットカーソル（特許文献２を参照）と呼ばれたりする。ミートカーソルは、打者キャラクタが振るバットキャラクタのうち、打撃に実質的に影響する部分を表す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３５６１５１７号明細書
【特許文献２】特許第３８２２２２２号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のゲームプログラムでは、ストライクゾーンを外れたボールを打とうとすると空振りとなるか、仮に演出上、ボールを打ち返せたとしても、ヒット等にはならないように設定されていた。
【０００６】
しかし、現実の野球においては、ストライクゾーン以外のボールであっても、打者があえてそのコースを狙いに行き、打ち返してヒットにするケースがある。それは例えば、打者がそれまでのボールカウントから見て、恐らく投手は次の投球ではこのコースを狙いに来るだろうと判断するような場合である。しかしながら、従来の野球ゲームでは、このような設定までを考慮しておらず、ストライクゾーンをボールが通るかどうかがヒットになるかどうかの絶対的な基準のひとつであった。従って、従来ゲームの打撃のシステムは、初心者等にとってはシンプルな構成であり、適当であったとも言える半面、ゲームに慣れてきたプレイヤ等にとっては、物足らない仕様でもあり、現実の野球のような十分なリアル感を与えるものではなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、プレイヤの意図に応じて、ストライクゾーンを外れたボールを狙って打つことも可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある実施形態によれば、ゲーム空間内に設定された投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、プレイヤが操作部を介して前記打者キャラクタを操作することによって前記ボールの打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なコンピュータに、前記投手キャラクタから前記ボールキャラクタを送出する送出機能と、前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定機能と、前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成機能と、前記ミートフレームが生成され、且つ前記ボールキャラクタが前記ミートフレームを通過した場合、前記ミートフレーム内を移動可能な、打撃ポイントの目標を示すミートカーソルの位置と、前記ボールキャラクタの通過位置と、前記打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定機能と、前記プレイヤによる第１操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動機能とを実現させる。
【０００９】
上記構成においては、プレイヤの操作（すなわち、プレイヤの意図）に応じて、ストライクゾーンとは別に、ボール打撃が可能なミートフレームの位置を任意に設定できるようにした。これによって、従来であれば、ボールの打撃可能な領域はストライクゾーンに固定されていたが、本実施形態では、別途、打撃可能な領域を設けているので、ストライクゾーンから外れたボールであっても、打撃することが可能となる。なお、プレイヤの意図的な操作がない限り、ミートフレームの位置設定は行われず、従来通り、ストライクゾーンが表示されているのみであり、ボールが当たる範囲はストライクゾーンに固定される。
【００１０】
また、上記ミートフレームはストライクゾーンと重複する位置を初期位置として移動されるので、プレイヤはストライクゾーンからどの方向にどれだけずれた領域までを打撃範囲として狙うのかを、自ら明確に認識しながら設定することができる。すなわち、より具体的な野球ゲームのイメージで言えば、打者としてのプレイヤが、投手は次の投球で外角高めのボール気味の箇所を狙ってくると判断すれば、ストライクゾーンとは別にミートフレームを外角高めの方向に向かって設定することになるが、この際、ミートフレームはストライクゾーンを基準としてずらせる形で位置設定するので、自分が所望する打撃範囲を明確に判断、設定できる。
【００１１】
また、前記ミートフレーム生成機能は、前記プレイヤによる前記第１操作の前に行われる前記プレイヤによる第２操作に基づいて前記ミートフレームを生成するのが望ましい。
【００１２】
上記構成においては、ミートフレームの生成自体もプレイヤの操作に依存する。すなわち、プレイヤによる第２操作、例えば、ゲームコントローラの所定のボタンを押すことによって初めて、ストライクゾーンに重複するようミートフレームが生成される。従って、プレイヤがストライクゾーン外を含めて打撃しようと意図したときのみ、ミートフレームが生成されるので、例えば初心者の操作の誤り等によって不用意にミートフレームが生成され、意図しない打撃範囲が設定されてしまう、といった誤操作が回避される。
【００１３】
また、前記ミートフレーム移動機能は、前記ミートカーソルを、移動された前記ミートフレームの中心に位置させることが望ましい。
【００１４】
上記構成においては、ミートカーソルの位置変更の初期位置を常に一定にすることができるので、プレイヤの操作性が向上する。すなわち、ミートフレームを生成しない場合については、従来通り、ミートカーソルはストライクゾーンの中心に配置されており、一方、ミートフレームを生成し、この位置を移動したときにも、ミートカーソルは移動後のミートフレームの中心に配置されている。そして、いずれの場合も、プレイヤはこの中心位置からミートカーソルを投球されたボールに合わせて移動させることになる。従って、プレイヤにとっては、ミートフレームの有無にかかわらず、ミートカーソルの移動は打撃領域の中心部から開始すればよいので、操作の統一性を図れる。
【００１５】
また、前記ストライクゾーンは、マス目状に等分割されてなり、且つ、前記ミートフレーム生成機能は、前記ミートフレームを、その大きさおよび内部が前記ストライクゾーンと同一となるように生成し、前記ミートフレーム移動機能は、前記第１操作に基づいて、前記ミートフレームを前記マス目の１単位毎に移動させるようにすることが望ましい。
【００１６】
上記構成においては、ミートフレームをストライクゾーンと同一の大きさ、形状にするとともに、ミートフレームの移動単位を、マス目1単位後毎に移動させるようにしているので、無断階で移動可能とする場合に比べて、視認性に優れ、移動のレベルの把握を容易にでき、操作性の向上を図れる。すなわち、無断階で移動可能とした場合には、移動距離等を目視では把握することは困難であり、この結果、プレイヤにとっての学習効果が期待できない。つまり、無断階で移動可能とした場合には、どの程度、移動させたときにどのような打撃結果となったかといった情報のフィードバックを得ることができないが、上記構成のように移動単位をあえて固定することによって、自分のプレイの学習効果を向上することができる。
【００１７】
また、前記打撃判定機能は、移動された前記ミートフレームと重ならない前記ストライクゾーン内の打撃の確率を、前記ミートフレームと重なる前記ストライクゾーン内の打撃の確率よりも低く設定することが望ましい。
【００１８】
上記構成によれば、ミートフレームを生成、移動させた場合に、プレイヤがストライクゾーン外のボールを打撃できるというメリットが生じる一方で、本来であれば、通常通り、打撃できるはずの領域での打撃の確率が低くなってしまうというデメリットも生じるようにしている。具体的には、例えば、ストライクゾーンの外角高めのボール領域をカバーするようにミートカーソルを移動させた結果、その対角線上において、ミートカーソルがストライクゾーンと重複しなくなる、ストライクゾーンの内角低めの領域では打撃の確率を低く設定している。
【００１９】
この結果、プレイヤはメリットを享受するだけでなく、ストライクゾーン外でも打撃可能となる仕様を採用した場合にはデメリットも生じることになるため、遊技に緊張感が伴うこととなり、より遊戯性を向上することができる。
【００２０】
また、前記ミートフレーム移動機能は、前記ストライクゾーン上から離間する前記ミートフレームの移動量を、前記打者キャラクタの打者能力を表すパラメータに基づいて設定することが望ましい。
【００２１】
上記構成によれば、例えば打撃能力に優れた打者キャラクタの場合には、普通の能力の打者キャラクタよりも移動量を大きくすることによって、打者キャラクタの能力に応じた種々のバリエーションを提供することができる。例えば、ミートフレームの内部がマス目状に等分割されている場合において、普通の能力の打者キャラクタが1マスしか移動できないのに対して、打撃能力に優れた打者キャラクタは１マス移動できるようにするといった設定にすることもできる。
【００２２】
また、前記ミートフレーム移動機能は、前記ストライクゾーン上から離間する前記ミートフレームの移動方向を、前記打者キャラクタの打者能力を表すパラメータに基づいて設定することが望ましい。
【００２３】
上記構成によれば、打者キャラクタの能力に応じた種々のバリエーションを提供することができる。例えば、ある打者キャラクタが外角のボールについては強いが、内角は弱いとずれば、ミートフレームはストライクゾーンから外にずれることは可能であるが、内側にはずれないよう規制するといった対応を行うことができる。この結果、プレイヤは各打者キャラクタの能力を知っておく必要が生じ、より深いゲーム性を楽しむことができるようになる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ストライクゾーンを外れたボールを打つことが可能な野球ゲームのゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステムを示す図である。
【図２】ゲーム装置によって生成されるゲーム画像を示す図である。
【図３】ゲーム装置によって生成されるゲーム画像を示す図である。
【図４】ゲーム装置によって生成されるゲーム画像を示す図である。
【図５】本発明のある実施形態によるゲームプログラムのフローを示す図である。
【図６】ストライクゾーンに対するミートフレームの移動を示す図である。
【図７】本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステムを示す図である。
【図８】本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステムの変形例を示す図である。
【図９】本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステムを示す図である。
【図１０】システムのハードウェアを示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の例示的実施形態について、図面を用いて詳細に説明する。図面において同一又は同様の機能を有する構成要素は、同じ参照符号によって表される。
【００２７】
（システムの概略）
本発明の野球ゲームによれば従来の固定されたストライクゾーンとは別に、ミートフレームを生成し、このミートフレームをストライクゾーンに対して移動させる。ここで、ミートフレームとは、打者が打撃を狙える範囲を示すものである。従来は、固定されているストライクゾーンのどこかをボールが通過するタイミングでバットをスイングすることで打撃が可能であったが、それ以外の領域で打撃しヒット等を狙うということはできなかった。そこで、本発明では、ストライクゾーンとは別に、上記の「ミートフレーム」という概念を導入することで、現実の野球のように、あえてボールコースを狙いに行く、といった操作を可能とするものである。なお、ミートカーソルは、従来のストライクゾーンで任意に移動させることが可能であったのと同様、この移動されたミートフレームの中でも自由に移動できる。そのためストライクゾーンではない領域にミートカーソルを置き、ボールを打撃することが可能になる。
【００２８】
図１は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム１００を示す図である。
【００２９】
システム１００は、典型的にはゲーム装置１１０、コントローラ１３０、およびディスプレイ１４０を含む。ゲーム装置１１０は、記録媒体１２０からデータを読み出すドライブ１１２を備える。ゲーム装置１１０は、仮想的なゲーム空間内にキャラクタを生成し、ゲームのルールに従ってキャラクタを動かす。ゲームプログラムは、ゲーム空間、ゲームキャラクタ、およびゲームルールなどを記述する。
【００３０】
例えば野球ゲームのゲームプログラムであれば、ゲーム空間は、野球場を模擬する空間である。ゲームキャラクタには、例えば、投手キャラクタ、ボールキャラクタ、打者キャラクタ、バットキャラクタ、および野手キャラクタがある。ゲームルールには、例えば、ボールが打者に打たれることなくストライクゾーンを通過すると、ストライクとみなすルールなど、野球ゲームを規定するさまざまなルールがある。
【００３１】
記録媒体１２０は、本発明によるゲームプログラムを記録した任意の適切なコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ（read only memory）である。しかし記録媒体１２０はこれには限られず、ＢＤ（Blu-ray disc）−ＲＯＭ、ＣＤ（compact disc）−ＲＯＭ、半導体メモリなどであってもよい。
【００３２】
プレイヤ（操作者、ユーザとも呼ばれる）は、コントローラ１３０を操作することによって、ゲーム空間内のキャラクタを動かすことができる。例えば野球ゲームの場合は、ゲーム空間内に投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタなどが配置される。プレイヤは、コントローラ１３０が備えるボタンを押すことによって、キャラクタを操作できる。例えばプレイヤは、打者キャラクタがバットを振る時の、バットの打撃部分の位置、バットを振る力の強さ、バットを振るタイミングなどをコントローラのボタンを押すことによって制御できる。このような制御によってプレイヤは、打者にボールを打たせる操作を行うことができる。
【００３３】
コントローラ１３０は、典型的には、Ｌ１ボタン１３１、および十字キー１３２（十字ボタン、方向キーとも呼ばれる）を備えるが、これだけではなく他のさまざまなボタンを備えてもよい。コントローラ１３０は、例えば有線でゲーム装置１１０と結合されるが、これには限られず無線で結合されてもよい。
【００３４】
ゲーム装置１１０は、ゲームプログラムに基づいて、さまざまなゲームを実行する。典型的にはゲーム装置１１０は、ＴＶゲーム機と呼ばれる、ゲームプログラムを実行するための専用のハードウェアである。これには限られずゲーム装置１１０は、ゲームプログラムを実行することが可能なパーソナルコンピュータであり得る。
【００３５】
図１のシステム１００の代替として、ゲーム装置１１０、記録媒体１２０、コントローラ１３０、およびディスプレイ１４０が小型の筐体に収められた携帯型ゲーム機がゲームプログラムを実行してもよい。
【００３６】
ゲーム装置１１０は、記録媒体１２０からゲームプログラムなどを読み込むためのドライブ１１２を有する。ドライブ１１２は、記録媒体１２０に対応する任意のドライブであり、例えばＤＶＤドライブ、ＢＤドライブ、ＣＤドライブであり得る。記録媒体１２０として半導体メモリが用いられる時は、ドライブ１１２の代わりに、メモリデバイスとゲーム装置１１０とを電気的に結合するコネクタが用いられる。
【００３７】
ディスプレイ１４０は、ゲーム装置１１０によって生成されたゲーム空間内のさまざまなキャラクタをプレイヤに表示する。ディスプレイ１４０は、液晶テレビ、プラズマテレビなどであり得る。ディスプレイ１４０は、ゲーム装置１１０とは、典型的には有線で結合され、例えばＨＤＭＩ（high-definition multimedia interface）ケーブルが用いられる。
【００３８】
図２、図３、および図４は、それぞれゲーム装置１１０によって生成されるゲーム画像２００，３００，および４００を示す図である。ゲーム画像２００，３００，および４００は、ゲーム装置１１０によって生成される仮想的なゲーム空間を反映する。ゲーム画像２００，３００，および４００は、ゲーム装置１１０がＣＰＵ（central processing unit）対戦モードにある時の画像の例である。ＣＰＵ対戦モードでは、打者キャラクタ２１０は、プレイヤによってコントローラ１３０を介して操作され、投手キャラクタ２２０は、ゲーム装置１１０のＣＰＵによって実行されるゲームプログラムで操作される。すなわちＣＰＵ対戦モードでは、プレイヤはゲーム装置１１０を相手に対戦する。ＣＰＵ対戦モードでは典型的には、打者キャラクタ２１０の目線からの画面だけがディスプレイ１４０に表示される。
【００３９】
（ゲームプログラムのフロー）
図５は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムのフロー５００，５９０を示す図である。フロー５００のステップ５０２〜ステップ５３２は、投手キャラクタ２２０が１投するあいだの、打者キャラクタ２１０の処理に対応する。フロー５９０のステップ５９２〜ステップ５９６は、投手キャラクタ２２０が１投するあいだの、投手キャラクタ２２０の処理に対応する。したがってフロー５００および５９０は、野球ゲームを実行するゲームプログラムのうちの一部である。典型的には打者キャラクタ２１０がバッターボックスに入ると、フロー５００および５９０は、それぞれステップ５０２および５９２から開始される。
【００４０】
本明細書のフロー図は、所望のデータ処理を行うプロセスを表す。そのようなプロセスは、典型的には複数のステップ群（すなわち機能群）を含む。ステップ群は、プロセスを実現するためのアクト（行為）に対応する。このようなステップは、典型的にはソフトウェアで実現される。代替としてブロックは、ハードウェア、又はソフトウェア及びハードウェアの組み合わせで実現されてもよい。図５のフロー５００，５９０は、ゲーム装置１１０の備えるＣＰＵが、ＣＰＵに関連付けられたメモリに記憶されるゲームプログラムを実行することによって実現される。
【００４１】
図５に示すさまざまなステップは、ゲーム装置１１０のデータ処理部１０００（図１０を参照して後述する）によって実行される。具体的には、データ処理部１０００によって実行されるステップは、ゲーム装置１１０が備えるＣＰＵ１００２が、ＲＡＭ１００４やＣＰＵ１００２のキャッシュに記憶された命令群を実行することによって実現される。ゲーム装置７１０，７１１の動作および機能は、ゲーム装置１１０と同様である。
【００４２】
ステップ５０４において、図２に示されるようにゲーム装置１１０は、ストライクゾーン２５０に加えて、打者キャラクタ２１０、バットキャラクタ２１５、投手キャラクタ２２０、ボールキャラクタ２２５を含むゲーム画像２００をディスプレイ１４０上に表示する。ストライクゾーン２５０は、投手キャラクタ２２０が投げたボールキャラクタ２２５がストライクであるか否かを判定するために用いられる。ゲーム空間内において打者キャラクタ２１０の近傍には、打撃判定のためのヒッティング面が設定される。ボールキャラクタ２２５がこのヒッティング面においてストライクゾーン２５０内を通過し、かつバットキャラクタ２１５によって打撃されない場合は、ストライクと判定される。
【００４３】
ステップ５０６において、ゲーム装置１１０は、プレイヤがミートフレーム３７０をディスプレイ１４０上に表示させたいか否かを判定する。ゲーム装置１１０は、プレイヤがコントローラ１３０に設けられた、例えばＬ１ボタン１３１を押したか否かを判定する。ゲーム装置１１０がボタンの押下を検出するなら（判定がＹＥＳなら）、プロセスはステップ５０８に進み、検出しないなら（判定がＮＯなら）ステップ５１６に進む。
【００４４】
代替としてステップ５０６は省略されてもよい。例えばゲーム装置１１０は、ストライクゾーン２５０を表示するのと同時に、ミートフレーム３７０を表示してもよい。
【００４５】
ステップ５０８において、図３に示されるようにゲーム装置１１０は、ミートフレーム３７０をディスプレイ１４０上に表示する。図３に示されるようにミートフレーム３７０は、ストライクゾーン２５０と重なるように表示される。換言すればミートフレーム３７０の初期位置は、ストライクゾーン２５０と同じである。
【００４６】
ミートフレーム３７０は、打者キャラクタ２１０がボールキャラクタ２２５を打つことができる範囲に対応する。ゲーム装置１１０はミートフレーム３７０の中心にミートカーソル３６０を表示する。ミートカーソル３６０は、バットキャラクタ２１５のうちボールキャラクタ２２５を打撃できる部分に対応する。プレイヤは、十字キー１３２を操作することによって、ミートカーソル３６０をミートフレーム３７０内で移動させることができる。例えば十字キー１３２のボタンのうち、上方向に対応するボタンを押せば、ミートカーソル３６０はミートフレーム３７０内で上に移動する。ミートカーソル３６０がミートフレーム３７０の上辺の境界に達した時は、上辺の上で止まる。
【００４７】
ミートカーソル３６０は、滑らかに移動する。つまり十字キー１３２の押下時間に応じて、ミートカーソル３６０の移動量は連続的に変化する。ミートカーソル３６０は、バットキャラクタ２１５の打撃部分に対応する形状を有するが、その具体的な形状は、細長い台形には限定されず任意の形状であり得る。
【００４８】
ストライクゾーン２５０およびミートフレーム３７０のそれぞれは、同一の大きさ、形状であって、典型的には、縦方向に３分割され、横方向に３分割されることによって、９分割されている。すなわちストライクゾーン２５０およびミートフレーム３７０は、９つの「マス」を有するが、これには限られず任意の分割方式により、任意の個数のマスを有し得る。
【００４９】
ミートフレームは、ストライクゾーンに対して１マス単位で移動される。９分割の場合は、過度な移動を回避するために、１マスのみの移動のみとする。すなわち２マス以上の移動を禁止する。これは、ミートフレームがストライクゾーンからあまりに離間するのは現実的ではないためである。もちろん、例えば１６分割等にした場合には、１マスの大きさが小さくなるので、２マスの移動を可能としてもよい。なお、本実施形態では、ミートフレーム３７０をストライクゾーン２５０と同一の大きさ、形状にするとともに、ミートフレーム３７０の移動単位を、マス目1単位後毎に移動させるようにしているので、無断階で移動可能とする場合に比べて、視認性に優れ、移動のレベルの把握を容易にでき、操作性の向上を図れる。すなわち、無断階で移動可能とした場合には、移動距離等を目視では把握することは困難であり、この結果、プレイヤにとっての学習効果が期待できない。つまり、無断階で移動可能とした場合には、どの程度、移動させたときにどのような打撃結果となったかといった情報のフィードバックを得ることができないが、上記構成のように移動単位をあえて１マスに固定することによって、プレイヤは自分のプレイの学習効果を向上することができる。
【００５０】
ストライクゾーン２５０と区別するために、ミートフレーム３７０は、異なる色、線種によってディスプレイ１４０上で表示され得る。ストライクゾーン２５０およびミートフレーム３７０は、周囲の枠だけでなく、その内部が異なる色に塗られることによって、区別されてもよい。
【００５１】
本願の図面で、ストライクゾーンは、右上から左下に走る密な斜線によって示され、ミートフレームは、左上から右下に走る粗な斜線によって示される。
【００５２】
後述のデータ処理部１０００は、ステップ５０８を実行することによって、ミートフレーム生成機能を実現する。換言すればデータ処理部１０００は、ハードウェアおよびソフトウェアによってミートフレーム生成手段を構成する。
【００５３】
ステップ５１０において、ゲーム装置１１０は、コントローラ１３０からの入力（例えば十字キー１３２の押下）があるか否かをモニタする。もしコントローラ１３０からの入力が検出されるなら、ゲーム装置１１０は、コントローラ１３０からの入力に基づいて、ミートフレーム３７０をストライクゾーン２５０に対して移動させる。このときストライクゾーン２５０自体は打者キャラクタ２１０に対して移動しない。すなわちゲーム空間内でのストライクゾーン２５０の位置は、固定されている。
【００５４】
ゲーム画像４００には、打者キャラクタ２１０、バットキャラクタ２１５、投手キャラクタ２２０、ボールキャラクタ２２５、ストライクゾーン２５０、ミートフレーム４７０、およびミートカーソル４６０が含まれる。図４ではミートフレーム４７０は、ストライクゾーン２５０から１マスだけ左上に移動されている。
【００５５】
具体的な実施形態では、例えばコントローラ１３０のＬ１ボタン１３１を押下しながら十字キー１３２を押すことによって、プレイヤは、ミートフレーム４７０をストライクゾーン２５０に対して上、左上、左、左下、下、右下、右、右上の８方向のうちの１つの方向に１マスだけ移動できる。このミートフレーム４７０の移動にはジョイスティックを用いてもよい。
【００５６】
ステップ５１０におけるミートフレーム４７０の移動は、ある実施形態では(i)プレイヤがミートフレーム４７０を確定する時、および(ii)投手キャラクタ２２０がボールキャラクタ２２５を投げる（リリースする）時のうち、いずれか早いほうの時まで可能である。しかしこれには限られず、他のタイミングまでミートフレームの移動を許してもよい。
【００５７】
ストライクゾーン２５０と、プレイヤが位置を設定したミートフレーム４７０とは一部が重複されて表示され得る。例えば半透明のミートフレーム４７０をストライクゾーン２５０の上に重ねて描画することによって、ミートフレーム４７０とストライクゾーン２５０とを区別しながらも同時に表示できる。
【００５８】
後述のデータ処理部１０００は、ステップ５１０を実行することによって、ミートフレーム移動機能を実現する。換言すればデータ処理部１０００は、ハードウェアおよびソフトウェアによってミートフレーム移動手段を構成する。
【００５９】
ステップ５１２においてゲーム装置１１０は、(i)プレイヤによるミートフレーム４７０の確定、または(ii)ボールキャラクタ２２５の送出のいずれかを検出したか判定する。ゲーム装置１１０がいずれかを検出するなら（判定がＹＥＳなら）、プロセスはステップ５１４に進み、検出しないなら（判定がＮＯなら）ステップ５１０に戻る。条件(i)について具体的にはゲーム装置１１０は、プレイヤがコントローラ１３０のＬ１ボタン１３１を離す時にミートフレーム４７０の位置を確定する。代替としてゲーム装置１１０は、プレイヤがコントローラ１３０のＬ１ボタン１３１および十字キー１３２の２つを離す時にミートフレーム４７０の位置を確定する。条件(ii)についてゲーム装置１１０は、投手キャラクタ２２０がボールキャラクタ２２５を送出（リリース）する時にミートフレーム４７０の位置を確定する。これは、送出後にもミートフレーム４７０の位置を変えることが可能ならば、打者キャラクタ２１０が非常に有利になってしまうためである。
【００６０】
ゲーム装置１１０がミートフレーム４７０の位置を確定するまでは、ゲーム装置１１０は、プレイヤによるミートフレーム４７０の移動操作を、コントローラ１３０を介して受け取る。すなわちミートフレーム４７０が確定するまでは、プレイヤは、ミートフレーム４７０の位置を十字キー１３２を用いて自由に変えることができる。例えばプレイヤが、どの位置で打撃すべきか逡巡するときは、投手キャラクタ２２０がボールキャラクタ２２５を投げる直前まで、ミートフレーム４７０の位置を自由に変更できる。
【００６１】
フロー５９０においては、投手キャラクタ２２０に関する一連のプロセスが処理される。
【００６２】
ステップ５９４においてゲーム装置１１０は、ボールキャラクタ２２５を投手キャラクタ２２０から送出させる。ステップ５９４においてボールキャラクタ２２５が送出されると、ボールキャラクタの送出を表す情報はステップ５１２において条件(ii)として用いられる。
【００６３】
上の処理により、ゲーム装置１１０は、プレイヤによる確定と併せて、ボールキャラクタの送出によっても、ミートフレーム４７０の位置を確定する。すなわち、投手キャラクタ２２０がボールキャラクタ２２５を送出するまでにプレイヤがミートフレーム４７０の位置を確定しない場合は、ゲーム装置１１０は、投手キャラクタ２２０がボールキャラクタ２２５をリリースする瞬間にミートフレーム４７０が存在する位置を、確定されたミートフレーム４７０の位置として以後の処理で用いる。
【００６４】
後述のデータ処理部１０００は、ステップ５９４を実行することによって、ボールキャラクタを送出する送出機能を実現する。換言すればデータ処理部１０００は、ハードウェアおよびソフトウェアによってボールキャラクタを送出する送出手段を構成する。
【００６５】
ステップ５１４においてゲーム装置１１０は、ミートフレーム４７０の位置を確定（固定）する。プレイヤの意図に依存して、ミートフレーム３７０は、ストライクゾーン２５０に対して移動された位置（ミートフレーム４７０）で確定されてもよく、ストライクゾーン２５０と同じ位置（ミートフレーム３７０）で確定されてもよい。
【００６６】
ステップ５１６においてゲーム装置１１０は、コントローラ１３０を介したプレイヤの操作に基づいて、確定したミートフレーム４７０内でミートカーソル４６０を移動させる。ステップ５０８について説明したように、プレイヤは、十字キー１３２を操作することによって、ミートカーソル４６０をミートフレーム４７０内で滑らかに移動させることができる。
【００６７】
ステップ５１８においてゲーム装置１１０は、ボールキャラクタ２２５がヒッティング面を通過する位置と、ミートカーソル４６０の位置と、打者キャラクタ２１０の打撃操作のタイミングとに基づき、ボールキャラクタ２２５の打撃結果を判定する。例えばボールキャラクタ２２５の通過位置がミートカーソル４６０の位置に十分近く、かつ打撃操作のタイミングも適切であれば、打者キャラクタ２１０が安打や本塁打を打ったと判定する。逆に、ボールキャラクタ２２５の通過位置がミートカーソル４６０の位置から遠く、または打撃操作のタイミングが不適切であれば、打者キャラクタ２１０は空振りをしたと判定する。上述の判定には限られず、ステップ５１８における打撃判定は、さまざまな従来技術を用いてゲーム装置１１０によって実現され得る。
【００６８】
後述のデータ処理部１０００は、ステップ５１８を実行することによって、打撃判定機能を実現する。換言すればデータ処理部１０００は、ハードウェアおよびソフトウェアによって打撃判定手段を構成する。
【００６９】
ステップ５２０においてゲーム装置１１０は、ボールキャラクタ２２５がストライクゾーン２５０を通過したか否かを判定する。プレイヤが打撃操作をせず、かつボールキャラクタ２２５がストライクゾーン２５０を通過したなら、打者キャラクタ２１０はストライクをとられたと判定する。上述の判定には限られず、ステップ５２０におけるストライク判定は、さまざまな従来技術を用いてゲーム装置１１０によって実現され得る。
【００７０】
後述のデータ処理部１０００は、ステップ５２０を実行することによって、ストライク判定機能を実現する。換言すればデータ処理部１０００は、ハードウェアおよびソフトウェアによってストライク判定手段を構成する。
【００７１】
ステップ５３０においてゲーム装置１１０は、ボールがキャッチされた時、または打撃された時にミートフレーム４７０を消去する。しかしこれには限られず、ミートフレーム４７０の消去は他のタイミングで行われてもよい。
【００７２】
ステップ５３２においてフロー５００は終了する。ボールのカウントがまだ残っている場合は、フロー５００は再びステップ５０２へ戻る。
【００７３】
（ミートフレームの移動の詳細）
図６は、ストライクゾーン２５０に対するミートフレーム３７０の移動を示す図である。ミートフレーム３７０が移動される前（すなわちステップ５０８の前）では、図３と同様に、ストライクゾーン２５０と、初期状態のミートフレーム３７０とは、重なるように表示されている。
【００７４】
ストライクゾーン２５０に対してミートフレーム３７０が上に移動すると、ミートフレーム６７１は、ストライクゾーン６５１と重なる６つのマスｓ４〜ｓ９（打てるストライクゾーン）と、ストライクゾーン６５１と重ならない３つのマスｂ１〜ｂ３（打てるボールゾーン）とを有する。したがってミートフレーム３７０を上に１マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンｎ７〜ｎ９が生じるが、一方で、打てるボールゾーンｂ１〜ｂ３が生じる。
【００７５】
具体的な実施形態において、打てなくなるストライクゾーンとは、本来、ストライクゾーンであるにもかかわらず打撃できない（すなわち安打などにつながらない、またはゲームの設計によっては空振りとなる）領域をいう。
【００７６】
ストライクゾーン２５０に対してミートフレーム３７０が左上に移動すると、ミートフレーム６７２は、ストライクゾーン６５２と重なる４つのマスｓ５，ｓ６，ｓ８，ｓ９（打てるストライクゾーン）と、ストライクゾーン６５２と重ならない５つのマスｂ１〜ｂ３，ｂ４，ｂ７（打てるボールゾーン）とを有する。したがってミートフレーム３７０を左上に１マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンｎ３，ｎ６，ｎ７〜ｎ９が生じるが、一方で、打てるボールゾーンｂ１〜ｂ３，ｂ４，ｂ７が生じる。
【００７７】
ストライクゾーン２５０に対してミートフレーム３７０が左に移動すると、ミートフレーム６７３は、ストライクゾーン６５３と重なる６つのマスｓ２，ｓ３，ｓ５，ｓ６，ｓ８，ｓ９（打てるストライクゾーン）と、ストライクゾーン６５３と重ならない３つのマスｂ１，ｂ４，ｂ７（打てるボールゾーン）とを有する。したがってミートフレーム３７０を左に１マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンｎ３，ｎ６，ｎ９が生じるが、一方で、打てるボールゾーンｂ１，ｂ４，ｂ７が生じる。
【００７８】
ストライクゾーン２５０に対してミートフレーム３７０が左下に移動すると、ミートフレーム６７４は、ストライクゾーン６５４と重なる４つのマスｓ２，ｓ３，ｓ５，ｓ６（打てるストライクゾーン）と、ストライクゾーン６５４と重ならない５つのマスｂ１，ｂ４，ｂ７〜ｂ９（打てるボールゾーン）とを有する。したがってミートフレーム３７０を左下に１マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンｎ１〜ｎ３，ｎ６，ｎ９が生じるが、一方で、打てるボールゾーンｂ１，ｂ４，ｂ７〜ｂ９が生じる。
【００７９】
ストライクゾーン２５０に対してミートフレーム３７０が下に移動すると、ミートフレーム６７５は、ストライクゾーン６５５と重なる６つのマスｓ１〜ｓ６（打てるストライクゾーン）と、ストライクゾーン６５５と重ならない３つのマスｂ７〜ｂ９（打てるボールゾーン）とを有する。したがってミートフレーム３７０を下に１マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンｎ１〜ｎ３が生じるが、一方で、打てるボールゾーンｂ７〜ｂ９が生じる。
【００８０】
ストライクゾーン２５０に対してミートフレーム３７０が右下に移動すると、ミートフレーム６７６は、ストライクゾーン６５６と重なる４つのマスｓ１，ｓ２，ｓ４，ｓ５（打てるストライクゾーン）と、ストライクゾーン６５６と重ならない５つのマスｂ３，ｂ６，ｂ７〜ｂ９（打てるボールゾーン）とを有する。したがってミートフレーム３７０を右下に１マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンｎ１〜ｎ３，ｎ４，ｎ７が生じるが、一方で、打てるボールゾーンｂ３，ｂ６，ｂ７〜ｂ９が生じる。
【００８１】
ストライクゾーン２５０に対してミートフレーム３７０が右に移動すると、ミートフレーム６７７は、ストライクゾーン６５７と重なる６つのマスｓ１，ｓ２，ｓ４，ｓ５，ｓ７，ｓ８（打てるストライクゾーン）と、ストライクゾーン６５７と重ならない３つのマスｂ３，ｂ６，ｂ９（打てるボールゾーン）とを有する。したがってミートフレーム３７０を右に１マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンｎ１，ｎ４，ｎ７が生じるが、一方で、打てるボールゾーンｂ３，ｂ６，ｂ９が生じる。
【００８２】
ストライクゾーン２５０に対してミートフレーム３７０が右上に移動すると、ミートフレーム６７８は、ストライクゾーン６５８と重なる４つのマスｓ４，ｓ５，ｓ７，ｓ８（打てるストライクゾーン）と、ストライクゾーン６５７と重ならない５つのマスｂ１〜ｂ３，ｂ６，ｂ９（打てるボールゾーン）とを有する。したがってミートフレーム３７０を右上に１マス移動させることによって、打てなくなるストライクゾーンｎ１，ｎ４，ｎ７〜ｎ９が生じるが、一方で、打てるボールゾーンｂ１〜ｂ３，ｂ６，ｂ９が生じる。
【００８３】
（ミートフレームの移動による効果）
本発明によるゲーム装置１１０は、打者によるボールコースの「読み」（投球予測）を反映させるために、ミートフレームをストライクゾーンから離間させる。これによりボールがストライクゾーンを外れても打者は打つことができる。すなわちゲーム装置１１０は、ストライクゾーンとは別にミートフレームを生成し、プレイヤがストライクゾーンに対してミートフレームを所定距離（例えば１マス）だけ移動させることを可能にする。これによりストライクゾーンであるにもかかわらず、バットを振ると空振りになる領域（打てなくなるストライクゾーン）が新たに生じるが、逆にボール球でもヒットにできる領域（打てるボールゾーン）も生じる。したがってバッターとピッチャーとの駆け引きがより複雑になり、興趣を向上させることができる。
【００８４】
例えば図６を参照して説明すると、まず、プレイヤが右打ちの打者の外角高めにボールが来ると予測して、ミートフレーム６７２をストライクゾーン６５２に対して左上に移動させた場合、その打者は、外角高めのボールに対して強くなる。つまりミートフレームが移動していなければ本来は打撃できない（つまり安打などにつながらない、またはゲームによっては空振りとなる）位置（例えばボールゾーンｂ１（外角高め），ｂ２，ｂ３，ｂ４，ｂ７）にボールが来ても、打撃できる可能性が出てくる。逆にその予測に反して、ミートフレームが移動していなければ本来、打撃できた位置（例えばストライクゾーンｎ９（内角低め），ｎ３，ｎ６〜ｎ８）にボールが来ると、打撃できなくなる。
【００８５】
本発明によれば、打者（プレイヤ）の投球予測がより重要になる。もちろんプレイヤがこのような投球予測によるリスクを好まないのであれば、ミートフレームのシフトを行わずに通常通り、投打の勝負をすればよい。打者が、例えば相手投手が勝負カウント（例えば２−３）になると外角高めの誘い球を投げる癖があると判断するなら、ミートフレームを外角高めにシフトして、ボール球でも打ちに行く、という戦略が取れる。あるいは満塁という打者が有利な状況において、投手が低めに投げてくる傾向を予測できれば、ストライクゾーンを下方にシフトして、やはりボール球であっても打ちにいく、という戦略が考えられる。
【００８６】
従来技術によるゲームであれば、投手はストライクゾーン以外に球を投げれば、少なくともヒットされることはなかった。本発明によればボール球でも打たれる可能性が出てくる。そのため投手にとっても打者との駆け引きがより重要になる。前述の例で言えば、常識的には低めにボールを投げる満塁の状況においても、打者がストライクゾーンを低めに設定している可能性を想定し、あえて高めのボールを投げることによって、打者のシフトされたミートフレームから外れる領域（打てなくなるストライクゾーン）を狙う、という戦略が考えられる。
【００８７】
本発明のある具体的な実施形態によれば、(i)プレイヤがボールコースの「読み」を行おうと意図して、所定ボタンを押した時に、ゲーム装置１１０は、初めてミートフレームを生成し、(ii)ゲーム装置１１０は、ストライクゾーンを初期位置としてミートフレームを移動することができ、かつ(iii)ゲーム装置１１０は、ミートフレームが生成されると、ミートカーソルをストライクゾーンの中心からミートフレームの中心に移動する。ゲーム装置１１０がこのように動作することにより、プレイヤはボールを打つ点（ミートカーソルの位置）を２段階で操作できる。すなわちプレイヤは、まずミートカーソルを移動させることで、おおまかにどの位置で打撃するかを決定し、次に移動されたミートフレーム内で細かくミートカーソルを動かすことができる。換言すればプレイヤは、まずミートフレームの移動により打撃位置を大局的に決定し、次にミートカーソルの移動により打撃位置を局所的に決定できる。本発明は、このような２段階の打撃位置設定によって、より広範囲のボールを打つことができるという効果を有する。
【００８８】
（ミートフレームの移動の変形例）
ミートフレーム４７０は、９分割ではなく、例えば１６分割（縦方向に４分割、横方向に４分割）されてもよく、この場合は、ゲーム装置１１０は、プレイヤのコントローラ１３０を介した操作によって、ミートフレーム４７０を上述の８方向に１マスまたは２マスの２段階で移動するものとしてもよい。ゲーム装置１１０は、一度のコントローラ操作によって、ディスプレイ１４０上で１マス単位でミートフレーム４７０を移動させる。
【００８９】
ある実施形態では、デフォールトのミートフレーム４７０の移動量は、１マスであるが、能力が高い打者の場合はゲーム装置１１０は、移動量を２マスに増す。例えば低めのボールに強い打者の場合は、ゲーム装置１１０は、ミートフレーム４７０が下に２マス移動することを許す。高めのボールに強い打者の場合は、ゲーム装置１１０は、ミートフレーム４７０が右上に１マスおよび右に１マス移動することを許す。すなわちゲーム装置１１０は、打者キャラクタ２１０の打者パラメータを参照して、ミートフレーム４７０の移動量を決定できる。
【００９０】
移動量だけでなく、ゲーム装置１１０は、ミートフレーム４７０が移動できる方向に制限を加えてもよい。すなわち打者キャラクタ２１０の得意・不得意領域に応じて、ミートフレーム４７０が移動できない領域を設けてもよい。例えばある打者キャラクタ２１０が低めを打つのは得意だが、高めは打つのは不得意な場合、ゲーム装置１１０は、ミートフレーム４７０の上への移動を禁止する。この場合、プレイヤがそのようなミートフレーム４７０の移動を行おうとしてもゲーム装置１１０はコントローラ１３０からの入力を受け付けない。
【００９１】
上述のミートフレームの移動は、タッチパネルを用いたプレイヤによる入力に基づいて制御することもできる。したがってディスプレイ１４０としてタッチパネルを有する携帯電話を含む携帯電子機器に本発明を適用することもできる。この場合、ゲーム装置１１０は、例えばタッチパネルへのタップを打撃として、タッチパネル上でのスライドを強振として解釈する。
【００９２】
図６を用いた実施形態では、「打てなくなるストライクゾーン」は、安打などにつながらない、完全に「打てない」領域として説明した。しかしこれには限られず、「打てなくなるストライクゾーン」は、安打になる確率を低く設定してもよい。換言すれば、打撃判定ステップ５１６は、移動されたミートフレームと重ならないストライクゾーン（「打てなくなるストライクゾーン」）内の打撃の確率を、ミートフレームと重なるストライクゾーン（「打てるストライクゾーン」）内の打撃の確率よりも低く設定してもよい。この場合、「打てなくなるストライクゾーン」内の打撃の確率は、ゼロではなく、「打てるストライクゾーン」内の打撃の確率よりもある程度、低ければよい。
【００９３】
（対戦モードの例）
図７は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム７００を示す図である。システム７００は、２組のシステム１００をネットワーク７１５を通して接続することによって、ネットワーク対戦モードにおけるプレイヤ１およびプレイヤ２の対戦を実現する。
【００９４】
ゲーム装置７１０，７１１は、それぞれゲーム装置１１０に対応する。プレイヤ１が操作するコントローラ７３０、およびゲーム画像を表示するディスプレイ７４０は、ゲーム装置７１０に接続される。プレイヤ２が操作するコントローラ７３１、およびゲーム画像を表示するディスプレイ７４１は、ゲーム装置７１１に接続される。ディスプレイ７４０，７４１は、それぞれゲーム装置７１０およびゲーム装置７１１によって生成される仮想的なゲーム空間を反映する。
【００９５】
ネットワーク対戦モードでは、ゲーム装置７１０，７１１は互いにネットワーク７１５を通して接続される。ネットワーク７１５は、任意の適切なネットワークであり、例えばＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）、インターネットなどである。ネットワーク対戦モードを実現するために、ゲーム装置７１０，７１１は、ネットワーク７１５を介して、互いにゲームプログラムの実行に必要なデータをやりとりする。
【００９６】
ネットワーク対戦モードでは、プレイヤ１はコントローラ７３０を介して打者キャラクタ７５０を操作し、プレイヤ２によって操作される投手キャラクタ７８０を相手に対戦する。プレイヤ２はコントローラ７３１を介して投手キャラクタ７８１を操作し、プレイヤ１によって操作される打者キャラクタ７５１を相手に対戦する。ゲーム装置７１０は、打者キャラクタ７５０の目線からの画面をディスプレイ７４０に表示する。ゲーム装置７１１は、投手キャラクタ７８１の目線からの画面をディスプレイ７４１に表示する。
【００９７】
プレイヤ１はディスプレイ７４０を見ながら打者キャラクタ７５０を操作するので、ゲーム装置７１０は、ストライクゾーン７６０、本発明によるゲームプログラムによって生成された移動されたミートフレーム７７０、およびミートカーソル７７２をディスプレイ７４０上に表示する。一方、プレイヤ２はディスプレイ７４１を見ながら投手キャラクタ７８１を操作するので、ゲーム装置７１１は、ストライクゾーン７６１だけをディスプレイ７４１上に表示する。これにより投手キャラクタ７８１を操作するプレイヤ２には、プレイヤ１によるミートフレーム７７０の移動、およびミートフレーム７７０内でのミートカーソル７７２の位置が見えない。
【００９８】
図８は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム７００の変形例であるシステム８００を示す図である。システム７００と同様に、システム８００もネットワーク対戦モードにおけるプレイヤ１およびプレイヤ２の対戦を実現する。システム８００の構成は、システム７００の構成と同様であるが、ゲーム装置７１１が生成するゲーム画像が、打者キャラクタ７５３の目線からの画面である点がシステム７００と異なる。システム７００と同様に、プレイヤ２はディスプレイ７４１を見ながら投手キャラクタ７８３を操作するので、ゲーム装置７１１は、ストライクゾーン７６３だけをディスプレイ７４１上に表示する。これにより投手キャラクタ７８３を操作するプレイヤ２には、プレイヤ１によるミートフレーム７７０の移動、およびミートフレーム７７０内でのミートカーソル７７２の位置が見えない。
【００９９】
図９は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム９００を示す図である。システム９００は、２Ｐ対戦モードにおけるプレイヤ１およびプレイヤ２の対戦を実現する。システム９００のゲーム装置９１０は、２つのコントローラ９３０，９３１を介してプレイヤ１およびプレイヤ２の操作を処理する。システム９００の構成は、システム１００の構成と同様であるが、ゲーム装置９１０が２つのコントローラ９３０，９３１に接続される点が異なる。
【０１００】
２Ｐ対戦モードでは、プレイヤ１はコントローラ９３０を介して打者キャラクタ９５０を操作し、プレイヤ２によって操作される投手キャラクタ９８０を相手に対戦する。プレイヤ２はコントローラ９３１を介して投手キャラクタ９８０を操作し、プレイヤ１によって操作される打者キャラクタ９５０を相手に対戦する。ゲーム装置９１０は、打者キャラクタ９５０の目線からの画面をディスプレイ９４０に表示する。
【０１０１】
プレイヤ１およびプレイヤ２は、同じディスプレイ９４０を見ながら対戦する。したがってゲーム装置９１０は、ゲーム空間内にミートフレームおよびミートカーソルを生成はするが、ディスプレイ９４０上にミートフレームおよびミートカーソルを表示しない。プレイヤ１は、コントローラ９３０を操作することによって、不可視であるミートフレームおよびミートカーソルを勘で移動させる。ゲーム装置９１０は、プレイヤ１が動かしたミートカーソルがミートフレームの範囲を超える時、コントローラ９３０に設けられたモータによって振動を発生し、プレイヤ１にミートカーソルの範囲逸脱を知らせてもよい。
【０１０２】
図１０は、システム１００のハードウェアを示すブロック図である。システム１００は、ゲーム装置１１０、コントローラ１３０、およびディスプレイ１４０を含む。ゲーム装置１１０は、ネットワーク７１５を介して他のゲーム装置７１１と接続される。
【０１０３】
ＣＰＵ１００２は、ゲーム装置１１０の各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりすることによって、その全体の動作を制御する。ＣＰＵ１００２は、ＲＡＭ１００４に記憶されたゲームプログラムを構成するステップ群を実行することによって、所望の機能を実現する。具体的にはＣＰＵ１００２は、図５に示されるステップ群を実行することによって、ステップ群が規定する所望の機能群を実現する。
【０１０４】
ＣＰＵ１００２は、レジスタに対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。ＣＰＵ１００２は、マルチメディア処理のための加減乗除などの飽和演算、および三角関数などベクトル演算を高速に行えるように構成されてもよい。ＣＰＵ１００２は、演算を高速に行うためにコプロセッサを備えてもよい。
【０１０５】
記録媒体１２０は、任意の適切なコンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、本発明によるゲームプログラム、およびゲームに付随する画像データおよび音声データを記録する。ドライブ１１２は、ＣＰＵ１００２の制御によって、記録媒体１２０からゲームプログラムおよび付随するデータを読み出す。ＣＰＵ１００２は、読み出されたプログラムおよびデータをバス１００６を介して、ＲＡＭ１００４に転送し、一時的に記憶する。
【０１０６】
ＲＡＭ１００４は、データやプログラムを一時的に記憶する。ＲＡＭ１００４は、記録媒体１２０から読み出したゲームプログラム、ゲームプログラムに付随するデータ、ネットワーク対戦モードにおける他のプレイヤに関連するデータ、通信に関連するデータなどを記憶する。ＣＰＵ１００２は、ＲＡＭ１００４に変数領域を設け、変数領域に格納された値に対して直接に演算を行ってもよい。ＣＰＵ１００２は、ＲＡＭ１００４に記憶された値をいったんレジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻してもよい。
【０１０７】
ＲＯＭ１００８は、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（initial program loader）を記憶する。ＣＰＵ１００２は、ＩＰＬを実行することによって、記録媒体１２０に記録されたゲームプログラムを読み出す。ＣＰＵ１００２は、読み出されたゲームプログラムをＲＡＭ１００４に記憶させ、ゲームプログラムの実行に必要な処理を行う。ＲＯＭ１００８は、ゲーム装置１１０の制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムおよび各種データを記録する。
【０１０８】
インタフェース１０１０は、コントローラ１３０によって検出されたプレイヤの操作に関連付けられたデータをバス１００６を介してＣＰＵ１００２などに送る。信号処理プロセッサ１０１２および画像処理プロセッサ１０１４は、バス１００６を通してＣＰＵ１００２と接続される。ＣＰＵ１００２は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理および制御を行う。例えば、ＣＰＵ１００２は、信号処理プロセッサ１０１２に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ１０１２は、例えばゲーム空間内におけるさまざまなキャラクタの計算、ゲーム空間からディスプレイ画面への座標変換計算、光源計算、および画像および音声データの生成を行う。
【０１０９】
画像処理プロセッサ１０１４は、２次元画像の重ね合わせ演算、αブレンディングなどの透過演算、各種の飽和演算などを高速に実行する。仮想３次元空間であるゲーム空間内には、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴンとして表現される、さまざまなキャラクタが配置される。画像処理プロセッサ１０１４は、このポリゴンをＺバッファ法によってレンダリングする。画像処理プロセッサ１０１４は、ゲーム空間内に配置されたポリゴンを、所定の視点位置から所定の視線方向へ俯瞰したレンダリング画像を得るための演算を高速に実行できる。
【０１１０】
ＣＰＵ１００２は、画像演算プロセッサ１０１４と協調して、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりする。
【０１１１】
データ処理部１０００は、典型的にはＣＰＵ１００２、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００８、信号処理プロセッサ１０１２、および画像処理プロセッサ１０１４によって構成される。データ処理部１０００は、図５を参照して説明したさまざまなステップをＣＰＵ１００２によって実行することにより、それぞれのステップに対応する機能をゲーム装置１１０に実現させる。具体的には、データ処理部１０００は、ステップ５０８に対応するミートフレーム生成手段、ステップ５１０に対応するミートフレーム移動手段、ステップ５１８に対応する打撃判定手段、ステップ５２０に対応するストライク判定手段、およびステップ５９４に対応するボールキャラクタを送出する送出手段を少なくとも構成する。
【０１１２】
データ処理部１０００は、上述の構成要素に加えて他のハードウェアまたはソフトウェアの要素をさらに備えてもよい。例えばデータ処理部１０００は、単一のＣＰＵ１００２の代わりに複数のＣＰＵを用いることによって並列処理を行い、計算速度を高速化してもよい。
【０１１３】
逆に、データ処理部１０００は、上述の構成要素の一部を含まなくてもよい。例えば、ＣＰＵ１００２の性能が十分に高いときは、信号処理プロセッサ１０１２を用いることなく、図５のステップを実行してもよい。この場合、データ処理部１０００は、ＣＰＵ１００２、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００８、および画像処理プロセッサ１０１４によって構成されることになる。
【０１１４】
画像出力部１０１６は、典型的にはデジタルアナログ変換器、フレームメモリを有する。このフレームメモリは、例えば画像処理プロセッサ１０１４によって処理された画像データを記憶する。画像出力部１０１６は、画像データを所定の同期タイミングでビデオ信号に変換し、ディスプレイ１４０へ出力する。
【０１１５】
音声出力部１０１８は、典型的にはデジタルアナログ変換器を有する。音声出力部１０１８は、記録媒体１２０から読み出された音声データをアナログ信号に変換し、出力する。ディスプレイ１４０は、変換されたアナログ信号を、例えばＨＤＭＩケーブルなどを通して受け取り、内蔵のスピーカから音声として出力する。ＣＰＵ１００２は、ゲームの実行中において、効果音および楽曲データを生成し、音声信号として出力してもよい。音声出力部１０１８は、記録媒体１２０に記録された音声データがＭＩＤＩ（musical instrument digital interface）データである時は、関連付けられた音源データを参照することによって、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。音声出力部１０１８は、音声データがＡＤＰＣＭ（adaptive differential pulse code modulation）形式やOgg Vorbis形式などで圧縮されている時には、圧縮されたデータを展開してＰＣＭデータに変換する。音声出力部１０１８は、ＰＣＭデータに対して、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでデジタルアナログ変換を行って、出力する。
【０１１６】
ネットワークインタフェース１０２０は、ネットワーク７１５を通して他のゲーム装置７１１と通信するのに用いられる。例えばネットワーク対戦モードで自分が用いる、相手のチームに関連するさまざまなデータは、ネットワークインタフェース１０２０によって、ネットワーク７１５を通して受け取られる。逆に、ネットワーク対戦モードで相手が用いる、自分のチームに関連するさまざまなデータは、ネットワークインタフェース１０２０によって、ネットワーク７１５を通して相手のゲーム装置７１１に送られる。これによりネットワーク対戦モードで、遠隔地におけるプレイヤどうしでゲームの対戦が可能になる。システム１００は、ネットワーク７１５に接続することなく、ゲーム装置１１０単体でゲームプログラムを実行してもよい。
【０１１７】
本発明によるゲームプログラムは、典型的には記録媒体１２０からゲーム装置１１０にロードされる。しかしこれには限られず、本発明によるゲームプログラムの全部または一部が、ネットワーク７１５を介して、遠隔地にあるコンピュータ（例えばサーバ）からロードされてもよい。また本発明によるゲームプログラムに関連して用いられるデータの全部または一部が、ネットワーク７１５を介して、遠隔地にあるコンピュータ（例えばサーバ）からロードされてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１８】
本発明によれば、野球ゲームにおいて、固定されたストライクゾーンとは別に、ミートフレームを生成し、このミートフレームをストライクゾーンに対して移動させる。ミートカーソルは、この移動されたミートフレームの中で自由に移動できる。そのためストライクゾーンではない領域にミートカーソルを置き、ボールを打撃することが可能になる。したがって打撃の興趣を向上することができるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法が提供でき、有用である。
【符号の説明】
【０１１９】
５００  ゲームプログラムのフロー
５０８  ミートフレーム生成ステップ
５１０  ミートフレーム移動ステップ
５１８  打撃判定ステップ
５２０  ストライク判定ステップ
５９０  ゲームプログラムのフロー
５９４  ボールキャラクタ送出ステップ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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