(57)【要約】【課題】スペック変更に伴う演出の変更を容易に行うことが可能な遊技機、及び演出制御基板を提供する。【解決手段】メイン制御部は、電源投入時にスペック情報を含むコマンドを演出制御部４００に送信する。演出制御部４００は、メイン制御部のスペックに応じた複数の演出用データを予め記憶している。電源投入時にメイン制御部からのコマンドを受信した演出制御部４００は、当該コマンドからメイン制御部のスペックを判別し、当該スペックに応じた演出用データを用いて、演出を実行する。【選択図】図５
2011010832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞に応じて抽選を行う主制御基板と、該主制御基板からの制御信号に基づいて所定の演出処理を行う演出制御基板とを備えた遊技機であって、
前記主制御基板は、
該主制御基板のスペック情報を含むコマンドを前記演出制御基板に送信するコマンド送信手段を備え、
前記演出制御基板は、
前記主制御基板が第１のスペックの場合に用いられる第１演出用データと、前記主制御基板が第２のスペックの場合に用いられる第２演出用データとを含む演出用データ記憶手段と、
前記主制御基板からの前記コマンドに基づいて、前記第１演出用データ又は前記第２演出用データの何れかを用いて演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技機。
【請求項２】
前記コマンド送信手段は、電源投入時又は電源復旧時に前記スペック情報を含むコマンドを送信し、
前記演出実行手段は、前記コマンドに基づいて前記第１演出用データ又は前記第２演出用データの何れかを選択し、該選択した演出用データを用いて電源投入又は電源復旧以後の演出を実行する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１演出用データは、複数の演出と、該複数の演出の出現確率を示すデータとを記憶した第１演出テーブルを含み、
前記第２演出用データは、前記複数の演出と、前記第１演出テーブルに記憶されたデータが示す出現確率とは異なる、前記複数の演出の出現確率を示すデータとを記憶した第２演出テーブルを含み、
前記演出実行手段は、前記第１演出テーブル又は前記第２演出テーブルに記憶された演出を前記出現確率を示すデータに基づく抽選によって選択することにより演出を実行する、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出用データ記憶手段は、前記演出制御基板に着脱可能に接続される、請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技球の入賞に応じて抽選を行う主制御基板からの制御信号に基づいて所定の演出処理を行う演出制御基板であって、
前記主制御基板が第１のスペックの場合に用いられる第１演出用データと、前記主制御基板が第２のスペックの場合に用いられる第２演出用データとを含む演出用データ記憶手段と、
前記主制御基板からのスペック情報を含むコマンドに基づいて、前記第１演出用データ又は前記第２演出用データの何れかを選択して演出を実行する演出実行択手段と、を備える演出制御基板。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、及び演出制御基板に関し、より特定的には、スペック変更を行うことが可能な遊技機、及び演出制御基板に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、１つの機種の遊技機についてスペック（仕様）を変更して販売される場合がある。例えば、ある機種の遊技機が販売された後、外観や遊技の進行が同じで当選確率や賞球数等を変更した遊技機が販売される場合がある。この場合において、基本的な演出は同じであるが、演出に若干の変更を加えることがある。このようにスペックの変更に伴って演出を変更する場合、抽選等を実行する主制御基板に加えて、演出の制御を実行する演出制御基板も変更する必要があり、その設計及び製造に時間とコストがかかる場合がある。一方、遊技機の機種を変更する際に、容易に変更が可能な構造を有する遊技機が提案されている。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、表示手段と、脱着可能な記憶手段を有する表示制御手段が本体部に備えられる。このような構造とすることにより、遊技盤と記憶手段とを交換するだけで機種の変更を容易に行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１３１３２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の技術では、以下のような課題があった。すなわち、上述したスペックの変更の際には、遊技機の抽選等を制御する主制御基板に加えて、上記記憶手段を交換する必要があり、交換の手間がかかってしまう。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、スペック変更に伴う演出の変更を容易に行うことが可能な遊技機、及び演出制御基板を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明は、遊技球の入賞に応じて抽選を行う主制御基板（１００）と、該主制御基板からの制御信号に基づいて所定の演出処理を行う演出制御基板（４００）とを備えた遊技機である。上記主制御基板は、コマンド送信手段を備える。コマンド送信手段は、主制御基板のスペック情報を含むコマンドを上記演出制御基板に送信する。一方、上記演出制御基板は、演出用データ記憶手段（ＲＯＭ４０２）と、演出実行手段（ステップＳ１２、Ｓ１３、Ｓ１４を実行するＣＰＵ４０１）とを備える。演出用データ記憶手段は、上記主制御基板が第１のスペックの場合に用いられる第１演出用データ（スペックＡ用データ）と、上記主制御基板が第２のスペックの場合に用いられる第２演出用データ（スペックＢ用データ）とを含む。演出実行手段は、上記主制御基板からの上記コマンドに基づいて、上記第１演出用データ又は上記第２演出用データの何れかを用いて演出を実行する。
【０００８】
本発明によれば、主制御基板は、スペックに応じたコマンドを演出制御基板に送信する。演出制御基板は、主制御基板のスペックに応じた２つの演出用データを記憶しておき、主制御基板からのコマンドに応じて２つの演出用データの中から主制御基板のスペックに対応した演出用データを用いて演出を実行することができる。これにより、容易に遊技機のスペックを変更することができる。
【０００９】
本発明では、コマンド送信手段は、電源投入時又は電源復旧時に上記スペック情報を含むコマンド（電源投入コマンド）を送信してもよい。この場合において、演出実行手段は、上記コマンドに基づいて第１演出用データ又は第２演出用データの何れかを選択し、選択した演出用データを用いて電源投入又は電源復旧以後の演出を実行する。
【００１０】
上記によれば、遊技機の電源投入時又は電源復旧時に主制御基板のスペックを判別することができ、電源投入又は電源復旧以降は、主制御基板のスペックに応じた演出を実行することができる。
【００１１】
本発明では、上記第１演出用データは、第１演出テーブルを含んでもよい。第１演出テーブルは、複数の演出と、該複数の演出の出現確率を示すデータとを記憶している。同様に、上記第２演出用データは、第２演出テーブルを含んでもよい。第２演出テーブルは、上記複数の演出と、上記第１演出テーブルに記憶されたデータが示す出現確率とは異なる、上記複数の演出の出現確率を示すデータとを記憶している。そして、演出実行手段は、上記第１演出テーブル又は上記第２演出テーブルに記憶された演出を上記出現確率を示すデータに基づく抽選によって選択することにより演出を実行する。
【００１２】
上記によれば、主制御基板のスペックに応じて各演出の出現確率を変更することができる。
【００１３】
本発明では、演出用データ記憶手段は、演出制御基板に着脱可能に接続されてもよい。
【００１４】
上記によれば、演出用データ記憶手段を交換することにより、演出を容易に変更することができる。
【００１５】
本発明では、遊技球の入賞に応じて抽選を行う主制御基板からの制御信号に基づいて所定の演出処理を行う演出制御基板であってもよい。演出制御基板は、演出用データ記憶手段と、演出実行択手段と、を備える。演出用データ記憶手段は、主制御基板が第１のスペックの場合に用いられる第１演出用データと、主制御基板が第２のスペックの場合に用いられる第２演出用データとを含む。演出実行択手段は、主制御基板からのスペック情報を含むコマンドに基づいて、第１演出用データ又は第２演出用データの何れかを選択して演出を実行する。
【００１６】
上記によれば、主制御基板のスペックに応じた演出を実行することが可能な演出制御基板を提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、主制御基板を交換するだけで、遊技機のスペックを変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４】遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】遊技機１のスペック変更について説明するための説明図
【図６】種々の乱数データの一例を示す図
【図７】変動パターンデータの一例を示す図
【図８】メイン制御部において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図９】図８のステップＳ７０４における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１０】図２の特別図柄表示器（３１ａ又は３１ｂ）に表示される図柄の一例を示す図
【図１１】遊技機１の遊技状態が変化する遷移の一例を説明するための図
【図１２】スペックに応じて異なる演出を実行するための演出テーブルの一例を示した図
【図１３】演出制御部４００において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１４】図１３に示すステップＳ３の演出処理の一例を示すフローチャート
【図１５】他の実施形態における演出制御部の構成を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（遊技機の説明）
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、図１から図４を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００２０】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００２１】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００２２】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器２１が配設されている。画像表示器２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２３】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２４】
第１始動口２５ａは、遊技球が入ると入賞して第１特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第２始動口２５ｂは、遊技球が入ると入賞して第２特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第２始動口２５ｂは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００２５】
第２始動口２５ｂは、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第２始動口２５ｂへほとんど入らない。一方、電動チューリップ２６の一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなる。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、６秒間）開き、規定回数（例えば、３回）だけ開閉する。
【００２６】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選、第２特別図柄抽選）の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または２回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００２７】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００２８】
また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動（確率変動）することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり（時間短縮（時短））、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００２９】
また、遊技機１には複数の遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）が設定されている。通常遊技状態は、確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態である（例えば大当たり確率が３００分の１の状態）。確変遊技状態は、確率変動している遊技状態である（例えば大当たり確率が３０分の１の状態）。時短遊技状態は、時間短縮している遊技状態である。潜伏遊技状態は、確変遊技状態と同様に確率変動させた遊技状態（大当たり確率が３０分の１の状態）であるが、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようになっている。すなわち、確変遊技状態は、遊技者が通常遊技状態と容易に区別できるように、例えば、画像表示器２１等によって遊技者に報知される。しなしながら、潜伏遊技状態では、そのような報知はされないため、遊技者は通常遊技状態と容易に区別できないが、内部的には確率変動している状態である。
【００３０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
【００３１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、遊技球を発射させるために遊技者によって回転されるレバー５２、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる停止ボタン５３、皿５９（図３）に溜まっている遊技球を取り出す取り出しボタン５４が設けられる。また、枠部材５には、遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ５５及び枠ランプ５６、遊技者が演出に対する入力を行うための演出ボタン５７及び演出キー５８（図３参照）が設けられている。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。
【００３２】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００３３】
第１特別図柄表示器３１ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄（第１特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器３１ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂは、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄（第２特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００３４】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂまたは普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂおよび普通図柄保留表示器３４に表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂおよび普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３５】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。上述したように、遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００３６】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００３７】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー５８の４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー５８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３８】
次に、図４を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３９】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００４０】
メイン制御部（主制御基板）１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選）を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００４２】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００４３】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４４】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４５】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００４６】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００４７】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４８】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した第１特別図柄抽選の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した第２特別図柄抽選の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００４９】
さらに、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００５０】
なお、詳細は後述するが、本実施形態に係る遊技機１では、上記メイン制御部１００とはスペックの異なるメイン制御部１２０が、メイン制御部１００の代わりに遊技機１に設けられ得る。ここで、スペックの異なるメイン制御部１２０は、例えば、上記低確状態における大当たり確率が３００分の１とは異なる値（例えば、１００分の１）に設定される。また、メイン制御部１２０では、大当たり時の大入賞口２８の開状態が維持されるラウンドが１５回とは異なる回数（例えば、１０回）に設定されたり、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９への遊技球の入賞に対する賞球数がメイン制御部１００とは異なる値に設定されたりする。
【００５１】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５３】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００５４】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５５】
また、払出制御部３００には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００５６】
演出制御部（演出制御基板）４００は、ＣＰＵ（演出制御ＣＰＵ）４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７および演出キー５８が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５７】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータ（コマンド）に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００５８】
ここで、詳細は後述するが、演出制御部４００のＲＯＭ４０２には２つの異なる演出用データが格納されている。第１の演出用データは、上記メイン制御部１００用に用意されたデータであり、第２の演出用データは、メイン制御部１００とは異なるスペックのメイン制御部１２０用に用意されたデータである。遊技機１にメイン制御部１００が接続された場合、演出制御部４００は、第１の演出用データを用いて演出を行い、遊技機１にメイン制御部１２０が接続された場合、演出制御部４００は、第２の演出用データを用いて演出を行う。このように、本実施形態に係る遊技機１では、メイン制御部のスペックに応じて、異なる演出がなされる。
【００５９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ（画像音響制御ＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００６１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００６３】
（スペック変更の説明）
次に、図５を参照して、本実施形態に係る遊技機１のスペック変更について説明する。図５は、遊技機１のスペック変更について説明するための説明図である。
【００６４】
図５に示すように、メイン制御部１００のＲＯＭ１０２には、当該メイン制御部１００のスペックを示すスペックＡのデータが格納されている。このスペックＡのデータには、大当たり乱数データａ１、大当たり図柄乱数データａ２、リーチ乱数データａ３、当たり乱数データａ４、変動パターンデータａ５等が含まれる。また、スペックＡのデータには、大当たり時の大入賞口２８の開状態が維持されるラウンド数を示すデータや、大入賞口２８等への遊技球の入賞に対する賞球数を示すデータ等、メイン制御部１００の処理に必要な各種データが含まれる。同様に、メイン制御部１２０のＲＯＭ１２２には、当該メイン制御部１２０のスペックを示すスペックＢのデータが格納されている。このスペックＢのデータには、スペックＡと同種のデータｂ１〜ｂ５等が含まれるが、それぞれ異なる値に設定される。例えば、大当たり乱数データｂ１は、大当たり乱数データａ１とは異なる値に設定される。これにより、例えば、通常遊技状態の大当たり確率がスペックＡの遊技機では１／３００に、スペックＢの遊技機では１／１００に設定される。また、例えば、リーチ乱数データｂ３が、リーチ乱数データａ３とは異なる値に設定されることによって、スペックＡの遊技機とスペックＢの遊技機とでは、リーチ演出の出現率が異なる。また、スペックＡの遊技機とスペックＢの遊技機とでは、大当たり時の上記ラウンド数が異なったり、賞球数が異なったりする。
【００６５】
メイン制御部１００（又は１２０）のＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２（又はＲＯＭ１２２）に格納された上記データを読み込んでＲＡＭ１０３に記憶し、抽選処理や各種コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、遊技が行われている間、ＲＡＭ１０３に記憶された各種乱数（大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、当たり乱数（例えば、０〜９）、変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）等）を更新し、遊技球の入賞に応じて上記各種乱数を取得することによって、抽選を行う。そして、ＣＰＵ１０１は、抽選結果に応じて、演出制御部４００等に対してコマンドを送信する。なお、メイン制御部における抽選やコマンドの送信処理については、後述する。
【００６６】
ここで、上記スペックＡの各データについて、図６及び図７を参照して説明する。図６（ａ）は、大当たり乱数データａ１の一例を示す図である。図６（ｂ）は、大当たり図柄乱数データａ２の一例を示す図である。図６（ｃ）は、リーチ乱数データａ３の一例を示す図である。図６（ｄ）は、当たり乱数データａ４の一例を示す図である。図７（ａ）は、変動パターンデータａ５の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図７（ｂ）は、変動パターンデータａ５の潜伏用テーブルの一例を示す図である。図７（ｃ）は、変動パターンデータａ５のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図７（ｄ）は、変動パターンデータａ５のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
【００６７】
大当たり乱数データａ１は、取得された大当たり乱数が「大当たり」なのか、「小当たり」なのか、「はずれ」なのかを判定するためのデータである。例えば、図６（ａ）では、大当たり乱数データａ１には、遊技機１が通常遊技状態および時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、遊技機１が確変遊技状態および潜伏遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値がそれぞれ示されている。また、大当たり乱数の値の範囲（０〜２９９）が示されている。そして、大当たり乱数データａ１は、通常遊技状態および時短遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１個設定され、大当たりの当選確率が１／３００となっている。また、大当たり乱数データａ１は、確変遊技状態および潜伏遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１０個設定され、大当たりの当選確率が１０／３００（＝１／３０）となっている。すなわち、図６（ａ）の例では、確変遊技状態および潜伏遊技状態で第１始動口２５ａ又は第２始動口２５ｂに遊技球が入賞して特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態および時短遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たりの当選確率が１０倍となる。また、大当たり乱数データａ１は、遊技機１の遊技状態によらず、小当たりに当選する乱数値が６個設定され、小当たりの当選確率が６／３００（＝１／５０）となっている。
【００６８】
ここで、「大当たり」には、大当たり遊技の時間が相対的に長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が相対的に短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」は、大入賞口２８の開状態が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが、例えば１５回繰り返される。また、「短当たり」は、例えば、大入賞口２８の開放累積時間が１．８秒以内となるように、大入賞口２８が開状態となる上記ラウンドが２回繰り返される。なお、「短当たり」では、大入賞口２８が開状態となる時間が長当たりの場合よりも短く（例えば、０．１秒）、大入賞口２８が開状態となる上記ラウンドが、例えば１５回繰り返されてもよい。
【００６９】
さらに、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動（確変）遊技状態および時間短縮（時短）遊技状態の両方を発生させる、いわゆる「１５ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりと、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ確変遊技状態を発生させない、いわゆる「通常大当たり」と呼ばれる大当たりとがある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ時短遊技状態を発生させない、いわゆる「２ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりである。
【００７０】
また、大当たりに当選していない場合の状態として「小当たり」や「はずれ」がある。「小当たり」は、「２ラウンド確変当たり」と同様に大入賞口２８での上記ラウンドが、例えば２回繰り返されるが、確変遊技状態も時短遊技状態も発生させない「当たり」である。また、「はずれ」は、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも発生させない、いわゆる「はずれ」である。
【００７１】
大当たり図柄乱数データａ２は、取得された大当たり図柄乱数（０〜９）が通常図柄を示す大当たりなのか、確変図柄Ａを示す大当たりなのか、確変図柄Ｂを示す大当たりなのかを判定するためのデータである。通常図柄は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄である。確変図柄Ａは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄である。また、確変図柄Ｂは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が確変遊技状態又は潜伏遊技状態となることを示している。例えば、図６（ｂ）では、大当たり図柄乱数データａ２には、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Ａを示す大当たりとなる乱数値、および確変図柄Ｂを示す大当たりとなる乱数値が、それぞれ示されている。また、大当たり図柄乱数の値の範囲（０〜９）が示されている。そして、大当たり図柄乱数データａ２は、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値が４個設定され、通常図柄を示す大当たりの当選確率が４／１０（＝２／５）となっている。また、大当たり図柄乱数データａ２は、確変図柄Ａを示す大当たりとなる乱数値が４個設定され、確変図柄Ａを示す大当たりの当選確率が４／１０（＝２／５）となっている。また、大当たり図柄乱数データａ２は、確変図柄Ｂを示す大当たりとなる乱数値が２個設定され、確変図柄Ｂを示す大当たりの当選確率が２／１０（＝１／５）となっている。なお、遊技球が第１始動口２５ａに入賞したのか、第２始動口２５ｂに入賞したのかに応じて、上記当選確率が異なるようにしてもよい。例えば、確変図柄Ａを示す大当たりの当選確率を、第１始動口２５ａに入賞した場合は、２／１０に、第２始動口２５ｂに入賞した場合は、６／１０に設定してもよい。
【００７２】
リーチ乱数データａ３は、取得されたリーチ乱数がリーチ有を示す演出なのか、リーチ無を示す演出なのかを判定するためのデータである。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるために、画像表示部２１等にて行われる演出を示している。例えば、図６（ｃ）では、リーチ乱数データａ３には、リーチ有を示す演出となる乱数値およびリーチ無を示す演出となる乱数値が、それぞれ示されている。また、リーチ乱数の値の範囲（０〜２４９）が示されている。そして、リーチ乱数データａ３は、リーチ有を示す演出となる乱数値が２２個設定され、リーチ有を示す演出となる率が２２／２５０（＝１１／１２５）となっている。また、リーチ乱数データＤ４は、リーチ無を示す演出となる乱数値が２２８個設定され、リーチ有を示す演出となる率が２２８／２５０（＝１１４／１２５）となっている。
【００７３】
当たり乱数データａ４は、取得された当たり乱数が普通図柄抽選における当たりなのか否かを判定するためのデータである。例えば、図６（ｄ）では、当たり乱数データａ４には、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が示されている。また、当たり乱数の値の範囲（０〜９）が示されている。そして、当たり乱数データａ４は、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が１個設定され、当たりとなる率が１／１０となっている。なお、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態の場合、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が９個設定され、当たりとなる率が９／１０に設定されてもよい。
【００７４】
変動パターンデータａ５は、取得された変動パターン乱数がどのような図柄変動パターンで演出するのかを判定するためのデータである。例えば、図７（ａ）〜図７（ｄ）では、変動パターンデータａ５には、変動パターンＡ（１０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＢ（３０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＣ（６０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＤ（９０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンＥ（１２０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ示されている。また、変動パターン乱数の値の範囲（０〜２４９）が示されている。そして、図７（ａ）に示すように、変動パターンデータａ５は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が２５個設定され、変動パターンＢとなる確率が２５／２５０となっている。変動パターンデータａ５は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＣで図柄変動して演出する乱数値が６０個設定され、変動パターンＣとなる確率が６０／２５０となっている。変動パターンデータａ５は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＤで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＤとなる確率が１１０／２５０となっている。変動パターンデータａ５は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が５５個設定され、変動パターンＥとなる確率が５５／２５０となっている。
【００７５】
また、図７（ｂ）に示すように、変動パターンデータａ５は、遊技機１が大当たりして潜伏遊技状態となる際に変動パターンＣで図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＣとなる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【００７６】
また、図７（ｃ）に示すように、変動パターンデータａ５は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＢとなる確率が１１０／２５０となっている。変動パターンデータａ５は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＣおよびＤで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ６０個設定され、変動パターンＣおよびＤとなる確率がそれぞれ６０／２５０となっている。変動パターンデータａ５は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が２０個設定され、変動パターンＥとなる確率が２０／２５０となっている。
【００７７】
また、図７（ｄ）に示すように、変動パターンデータａ５は、遊技機１がはずれとなる際に変動パターンＡで図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＡとなる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【００７８】
ここで、図８を参照して、メイン制御部１００において行われる処理の詳細を説明する。図８は、メイン制御部において実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【００７９】
遊技機１の電源が投入されると、メイン制御部のＣＰＵ１０１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ１０３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムや上記データがＲＡＭ１０３に読み込まれ、ＣＰＵ１０１によって当該プログラムの実行が開始される。図８に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【００８０】
ステップＳ７０１において、ＣＰＵ１０１は、以降の処理で用いる各種乱数を更新する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、および当たり乱数（例えば、０〜９）にそれぞれ１を加算してそれぞれ更新し、更新された乱数をＲＡＭ１０３に保存する。なお、ＣＰＵ１０１は、各乱数が最大値の場合、乱数を０に戻して更新する。また、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数が一巡した場合（例えば、大当たり乱数が１００から始まって９９まで一巡した場合）、ＲＡＭ１０３に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０２の処理を実行する。
【００８１】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（１１１ａ及び１１１ｂ）の状態を監視して始動口スイッチがオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。始動口スイッチがオフである場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０２の処理を終了して、次にステップＳ７０３の処理を実行する。ステップＳ７０２においては、始動口（２５ａ及び２５ｂ）に遊技球が入賞して始動口スイッチ（１１１ａ及び１１１ｂ）がオンとなったか否かが判定される。例えば、第１始動口スイッチ１１１ａがオンとなった場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された特別図柄抽選の保留回数Ｕ１に１を加算して保存する。また、第２始動口スイッチ１１１ｂがオンとなった場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された特別図柄抽選の保留回数Ｕ２に１を加算して保存する。なお、上記保留回数Ｕ１（又はＵ２）が上限値Ｕｍａｘ（例えば、４）以上である場合、ＣＰＵ１０１は、上記保留回数Ｕ１（又はＵ２）を加算しない。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数）を取得して、取得した各乱数を抽選結果乱数データとしてＲＡＭ１０３に保存する。ここで、抽選結果乱数データには、特別図柄抽選や普通図柄抽選（後述するＳ７０３）等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納される。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０３の処理を実行する。後述によって明らかとなるが、ステップＳ７０２で取得されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８２】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視してゲートスイッチ１１３がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。ゲートスイッチ１１３がオフである場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０３の処理を終了して、次にステップＳ７０４の処理を実行する。ステップＳ７０３においては、、ゲート２７を遊技球が通過してゲートスイッチ１１３がオンとなったか否かが判定される。ゲートスイッチ１１３がオンとなった場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された普通図柄抽選の保留回数Ｇに１を加算して保存する。なお、上記保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（例えば、４）以上である場合、ＣＰＵ１０１は、上記保留回数Ｇを加算しない。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された普通図柄抽選のための乱数（当たり乱数）を取得して、取得した乱数を抽選結果乱数データとしてＲＡＭ１０３に保存する。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０４の処理を実行する。後述によって明らかとなるが、ステップＳ７０３で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。
【００８３】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を行う。ここでは、上記ステップＳ７０２で取得した特別図柄抽選のための乱数を参照して、大当たり判定を行ったり、変動パターンを決定したり、変動開始コマンドを生成して図柄変動を開始したり、変動停止コマンドを生成して図柄変動を停止したりする。以下、図９を参照して、上記ステップＳ７０４で行う特別図柄処理の詳細な動作について説明する。図９は、図８のステップＳ７０４における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【００８４】
図９のステップＳ７４１において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の現在の状態が大当たり（特別図柄抽選の当選）中か否かを判定する。例えば、大当たり中の場合、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて、当該特別図柄が特別図柄表示器（３１ａ又は３１ｂ）に表示されて停止している状態となっている。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たり中でない場合、次のステップＳ７４２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、大当たり中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ７４２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された変動コマンドデータを参照して、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。変動コマンドデータは、大当たり判定処理（Ｓ７４５）および変動パターン選択処理（Ｓ７４６）によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドや変動停止コマンドを示すデータである。例えば、ＣＰＵ１０１は、変動コマンドデータが特別図柄変動中を示している場合、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断する。そして、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中でない場合、次のステップＳ７４３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中である場合、次のステップＳ７５０に処理を進める。
【００８６】
ステップＳ７４３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３を参照して、特別図柄抽選の保留回数Ｕ２（第２始動口２５ｂへの入賞数）が１以上であるか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留回数Ｕ２が１以上である場合、次のステップＳ７４４に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留回数Ｕ２が０である場合、ステップＳ７４５に処理を進める。
【００８７】
ステップＳ７４４において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留回数Ｕから１を減算して更新し、次のステップに処理を進める。
【００８８】
ステップＳ７４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３を参照して、特別図柄抽選の保留回数Ｕ１（第１始動口２５ａへの入賞数）が１以上であるか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留回数Ｕ１が１以上である場合、次のステップＳ７４６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留回数Ｕ２が０である場合、特別図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００８９】
次に、ステップＳ７４７において、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を行う。ここでは、ＣＰＵ１０１は、上記大当たり乱数データａ１に示された乱数値（図６（ａ）参照）を参照して、ステップＳ７０２で取得した大当たり乱数のうち、入賞が最も古い大当たり乱数が図６（ａ）に示す何れかの乱数値と等しいか否かを判定することにより、「大当たり」か、「小当たり」か、「はずれ」かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりである場合、通常図柄、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂのうち何れかの図柄を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０２で取得した大当たり図柄乱数が、図６（ｂ）に示された乱数値と等しいか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、決定した図柄を図柄設定データとして、ＲＡＭ１０３に保存する。図柄設定データは、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄（特別図柄、普通図柄）を示すデータである。なお、ＣＰＵ１０１は、「小当たり」である場合、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す小当たり図柄を図柄設定データとして、ＲＡＭ１０３に保存する。また、ＣＰＵ１０１は、「はずれ」である場合、特別図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を図柄設定データとして、ＲＡＭ１０３に保存する。
【００９０】
より詳しくは、図１０および図１１に示すように、上述した図柄は、それぞれ異なる形状を有しており、変動表示後に停止して特別図柄表示器（３１ａまたは３１ｂ）に表示されるとともに、現在の遊技状態と上記図柄（通常図柄、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ）とに応じて、遊技状態が遷移する。図１０は、図２の特別図柄表示器（３１ａ又は３１ｂ）に表示される図柄の一例を示す図である。図１１は、遊技機１の遊技状態が変化する遷移の一例を説明するための図である。例えば、通常図柄は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が時短遊技状態となることを示している。確変図柄Ａは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が確変遊技状態となることを示している。確変図柄Ｂは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が確変遊技状態または潜伏遊技状態となることを示している。小当たり図柄は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が上述した小当たり状態となることを示している。そして、はずれ図柄は、特別図柄抽選にはずれたことを表す図柄であり、遊技機１が遊技者に有利となる遊技状態とならないこと示している。
【００９１】
ステップＳ７４８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。ここでは、上記変動パターンＡ〜Ｅのうち、何れかを選択する処理である。具体的には、ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭ１０３に格納された上記変動パターン乱数（例えば、０〜２４９等）を取得する。次に、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ７４７の大当たり判定処理の結果に応じて、変動パターンデータａ５で示されるテーブル（図７（ａ）〜（ｄ））を選択して、取得した変動パターン乱数と選択したテーブルとを用いて、変動パターンを選択する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ７４７において、大当たりと判定し、かつ、通常図柄又は確変図柄Ａを決定した場合、図７（ａ）に示す大当たり用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ７４７において、大当たりと判定し、かつ、確変図柄Ｂを決定した場合、図７（ｂ）に示す潜伏用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ７４７において、小当たりと判定した場合、図７（ｂ）に示す潜伏用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ７４７において、はずれと判定した場合、ステップＳ７０２で取得したリーチ乱数を用いて、リーチか否かを判定する（図６（ｃ）を参照）。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチであれば、図７（ｃ）に示すリーチ用テーブルを選択し、リーチでなければ、図７（ｄ）に示すはずれ用テーブルを選択する。以上のようにして、ステップＳ７４８において、ＣＰＵ１０１は、図７に示すテーブルを用いて変動パターンＡ〜Ｅの選択を行う。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４９の処理を実行する。
【００９２】
ステップＳ７４９において、ＣＰＵ１０１は、上記大当たり判定処理（Ｓ７４７）および変動パターン選択処理（Ｓ７４８）によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータを更新（セット）する。変動コマンドデータは、大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドや変動停止コマンド（後述するＳ７５３参照）を示すデータである。例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン（変動時間）、図柄（通常図柄、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、小当たり図柄、はずれ図柄）、および遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）等が設定情報として含まれている。なお、ステップＳ７４９でセットされた変動開始コマンドは、後述するステップＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【００９３】
次に、ステップＳ７５０において、ＣＰＵ１０１は、変動コマンドデータにセットされた設定情報に基づいて、特別図柄を変動させて特別図柄表示器（３１ａ又は３１ｂ）に表示する表示制御処理を開始する。
【００９４】
ステップＳ７５１において、ＣＰＵ１０１は、設定情報で設定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動時間の計測を開始して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００９５】
一方、上記ステップＳ７４２において遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断された場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ７５２）。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ７５１からカウントが開始されている変動時間が、ＲＡＭ１０３に格納された変動時間データが示す特別図柄変動時間に達している場合、次のステップＳ７５３に処理を進める。変動時間データは、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータである。一方、ＣＰＵ１０１は、上記変動時間が、変動時間データが示す特別図柄変動時間に未達の場合、特別図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ７５３において、ＣＰＵ１０１は、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて上記変動コマンドデータを更新（セット）する。次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動表示を終了して、特別図柄表示器（３１ａ又は３１ｂ）に上記図柄設定データに格納されている特別図柄を表示して停止させる（ステップＳ７５４）。そして、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ７５１からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし（ステップＳ７５５）、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップＳ７５３でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【００９７】
次に、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を行い（ステップＳ７５６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、ステップＳ７５６において、ＣＰＵ１０１は、大当たり又は小当たりに応じたコマンドを生成し、オープニングの動作制御を開始する。ここでオープニング演出とは、例えば大当たり遊技の開始直前にパチンコ機１の画像表示器２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口２８への遊技球の入賞を促すものである。また、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない場合、遊技機１の状態が時短遊技状態である場合は、時短遊技状態における特別図柄抽選が行われたことを示すカウンタを１だけ減ずる。そして、当該カウンタの値が０になった場合、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を通常遊技状態にする。従って、後述するように、時短遊技状態では、特別図柄抽選が所定回数（例えば１００回）行われるまでその状態が維持される。なお、ステップＳ７５６において、遊技機１が現在大当たり中の場合、遊技状態が通常遊技状態に設定される。そして、後述するステップＳ７０６の処理において、大当たりの動作制御（大入賞口２８の開放動作や電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作（電チューサポート）等の制御）後、特別図柄抽選結果（通常図柄、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ）に応じて、遊技状態を設定する。
【００９８】
図７に戻り、上記ステップＳ７０４における特別図柄処理の後、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５の処理を行う。ステップＳ７０５において、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を行う。例えば、ＣＰＵ１０１は、前回のステップＳ７０５の処理において既に普通図柄が変動中でない場合、ステップＳ７０３で取得した当たり乱数のうち入賞が最も古い当たり乱数を参照して、普通図柄抽選で当たったか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、当たりの場合、普通図柄抽選に当選したことを表す当たり図柄を設定情報として上記図柄設定データに保存し、当たりでない場合、普通図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として上記図柄設定データに保存する。次に、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、上記変動時間データに格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ１（例えば、Ｔ１＝３秒）に更新し、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、上記変動時間データに格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ２（Ｔ１＜Ｔ２；例えば、Ｔ２＝２９秒）に更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動させて普通図柄表示器３３（図２）に表示する表示制御処理を開始して、変動時間の計測を開始する。一方、既に普通図柄が変動中の場合、ＣＰＵ１０１は、以前のステップＳ７０５の処理で開始した計測時間が上記変動時間Ｔ１又はＴ２に達したか否かを判定し、変動時間Ｔ１又はＴ２に達した場合、上記図柄設定データに格納されている普通図柄を普通図柄表示器３３に表示して停止させる。なお、現在補助遊技中（普通図柄抽選の当選に応じた動作）の場合、ＣＰＵ１０１は、上記処理を行わず当該ステップＳ７０５の処理を終了する。補助遊技中とは、既に何らかの普通図柄が選択されて、当該普通図柄が普通図柄表示器３３に表示されて停止している状態である。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０６の処理を実行する。ステップＳ７０６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を実行する。例えば、大当たり中の場合において、予め設定された大当たりのオープニング演出が行われた後、ＣＰＵ１０１は、予め設定された時間（開放時間；例えば、確変図柄Ａや通常図柄による大当たりでは３０秒、確変図柄Ｂによる大当たりでは２回の開放で開放累積時間が１．８秒以内となる時間）で、大入賞口２８を開放状態にさせる。なお、開放時間が３０秒以内であっても遊技球の大入賞口２８への入賞個数が所定の上限（例えば、１０）に達した場合、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２８を閉口状態にする。また、ＣＰＵ１０１は、所定の開放ラウンド回数（例えば、確変図柄Ａや通常図柄による大当たりでは１５回、確変図柄Ｂによる大当たりでは２回）だけ、大入賞口２８を開放状態にさせる。また、ＣＰＵ１０１は、小当たり中の場合、大入賞口２８を小当たり開閉パターンで開閉させる。ここで、小当たり開閉パターンは、確変図柄Ｂによる大当たりの場合と類似の開放パターンである（すなわち、２回の開放で開放累積時間が１．８秒以内）。
【０１００】
より具体的には、確変図柄Ｂの大当たりにおいては、大入賞口２８を２ラウンド以上連続作動させなければならないことが法令により定められている。また、小当たり図柄の小当たりにおいては、大入賞口２８の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。そこで、確変図柄Ｂの大当たりでの開放ラウンド回数を２ラウンドに設定して、２ラウンドの開放での開放累積時間が１．８秒以内とする「２ラウンド確変当たり」とする。また、小当たり開閉パターンを、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で２回の大入賞口２８の開放を行う作動パターンに設定して、両者を類似させる。
【０１０１】
また、ステップＳ７０６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２８の開放回数ラウンドが上記所定の開放ラウンド回数に達した場合、遊技状態を設定し、当該ステップＳ７０６の処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選結果（通常図柄、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ）に応じて、遊技状態を設定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選結果が確変図柄Ａの場合、又は、特別図柄抽選結果が確変図柄Ｂで現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合、遊技状態を確変遊技状態に設定する（ＲＡＭ１０３に格納された遊技状態を示す遊技状態データに確変遊技状態を示すデータを格納する）。また、例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選結果が確変図柄Ｂで現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、遊技状態を潜伏遊技状態に設定する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選結果が通常図柄の場合、遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【０１０２】
ここで、確変遊技状態とは、特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた（確率変動させた）遊技状態である。また、時短遊技状態とは、特別図柄の変動時間を短縮（以下、時間短縮）した遊技状態である。時短遊技状態では、特別図柄抽選が所定回数（例えば１００回）行われるまでその状態が維持され、所定回数だけ特別図柄抽選が行われた後、通常遊技状態に遷移する（所定回数に達するまでに大当たりに当選した場合は、その図柄に応じて遊技状態が遷移する）。また、潜伏遊技状態とは、確変遊技状態と同様に特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた（確率変動させた）遊技状態である。しかしながら、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようになっている。
【０１０３】
例えば、確率変動させる遊技状態に移行する際に動作する役物は、遊技者の視線を集め易く、このような役物を用いて確率変動させる遊技状態であることを報知すると、遊技者はその動作役物に対する関心が強くなる。しかしながら、確率変動させる遊技状態を報知する態様が遊技者にとって容易に区別できるものであった場合には、遊技者がその相違を見つけ出す面白味が低下し、遊技者の遊技に対する集中力や興味を長く継続させることが難しくなる。一方、当選条件の異なる遊技状態に関する報知の態様を同一内容とし、遊技者にとって遊技状態の何れが設定されているかを把握できないこととした場合に、遊技者は遊技状態を予想する判断材料を遊技機１から得ることができない。したがって、遊技者が当選条件の異なる遊技状態の何れが設定されているかを予想する楽しみが少なくなる。そのため、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようにすることによって、遊技者がその相違を見つけ出すように仕向けられるため、遊技者の集中力等を長く継続させることができる。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０７において、電動チューリップ処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の現在の状態が上記補助遊技中である場合、遊技状態に応じて電動チューリップ２６の一対の羽根部を開いている状態（開放状態）にする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態である場合、開放時間を開放時間Ｔ３（例えば、Ｔ３＝３．５秒）にし、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、開放時間を開放時間Ｔ４（Ｔ３＞Ｔ４；例えば、Ｔ４＝０．２秒）にして、電動チューリップ２６を開放状態にする。そして、上記開放時間Ｔ３又はＴ４が経過している場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じている状態にして、補助遊技を終了し、ステップＳ７０７の処理を実行する。
【０１０５】
次に、ステップＳ７０８において、ＣＰＵ１０１は、賞球処理を実行する。例えば、賞球処理においては、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。例えば、ＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチ１１４から大入賞口２８に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、ＲＡＭ１０３に格納されている入賞個数Ｃに入賞が検出された遊技球数を加算する。そして、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０１０６】
次に、ステップＳ７０９において、ＣＰＵ１０１は、発射制御部２００、払出制御部３００、および演出制御部４００に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、ＣＰＵ１０１は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部３００に出力することによって、当該払出数を払出制御部３００に対して指示する。また、ＣＰＵ１０１は、演出に関するコマンド（例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、小当たりコマンド等）を演出制御部４００に出力することによって、遊技機１における演出内容を決定させる（詳細は後述する）。
【０１０７】
次に、ステップＳ７１０において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）に１を加算して更新する。
【０１０８】
次に、ステップＳ７１１において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数を更新する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）に１を加算して更新する。
【０１０９】
次に、ステップＳ７１２において、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ７０１を実行してから所定時間（例えば、４ｍｓ（ミリ秒））が経過したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過した場合、上記ステップＳ７０１に戻って処理を繰り返す。一方、メイン制御部１００は、所定時間が経過していない場合、上記ステップＳ７１０に戻って処理を繰り返す。つまり、上記ステップＳ７０１〜Ｓ７０９の処理は所定時間毎に繰り返される処理となり、上記ステップＳ７１０〜Ｓ７１２は、その残余時間（すなわち、上記所定時間から上記ステップＳ７０１〜Ｓ７０９の処理時間を減じた時間）で繰り返される処理となる。したがって、上記ステップＳ７０１と上記ステップＳ７１０およびＳ７１１とで行われる乱数更新処理の処理周期が異なることとなるため、各乱数がランダムに更新されていくことになり、遊技者が大当たり等が生じる時点を予想しにくくなる。以上で、図７に示すメイン制御部１００において実行される処理の説明を終了する。
【０１１０】
図５に戻り、演出制御部４００のＲＯＭ４０２には、メイン制御部１００用のデータとメイン制御部１２０用のデータとが予め記憶されている。メイン制御部１００用のデータは、スペックＡ用に予め用意された演出用のデータ（スペックＡ用データ）であり、メイン制御部１２０用のデータは、スペックＢ用に予め用意された演出用のデータ（スペックＢ用データ）である。スペックＡ用データとスペックＢ用データは、互いに異なるデータである。例えば、スペックＢの遊技機では、メイン制御部からのコマンドに基づいた演出の割り振りが異なるように設定されたり、演出内容が異なるように設定されたりする。ここで、演出の割り振りとは、メイン制御部から送信される演出に関するコマンドに基づいて、演出制御部４００で予め用意された複数の演出の中から抽選を経て選択される演出の出現確率を示す情報である。メイン制御部からのコマンドは、具体的には、変動開始コマンド（変動パターン（Ａ〜Ｅ）、図柄（通常図柄、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、小当たり図柄、はずれ図柄）、及び遊技状態を示す情報を含んだコマンド）、変動停止コマンド（図柄変動の停止をするためのコマンド）、大当たりコマンド、小当たりコマンド等である。スペックＢの遊技機では、スペックＡの遊技機とは各演出の出現確率が異なるように設定される。
【０１１１】
例えば、演出制御部４００は、メイン制御部から変動開始コマンドを取得した場合、当該変動開始コマンドで示された変動パターン（例えば変動パターンＢ）に基づいて、演出内容を決定する。演出内容は、複数の演出を１つのグループにした演出テーブル（後述する図１２参照）の中から抽選により決定される。そして、演出制御部４００は、画像表示、音声出力、及び、ランプの点灯等による演出を行うために、決定した演出形態の実行を指示するコマンドを、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００にそれぞれ出力する。また、演出制御部４００は、メイン制御部から変動終了コマンドを取得した場合、実行中の演出を終了するために演出終了を指示するコマンドを画像音響制御部５００及びランプ制御部６００にそれぞれ出力する。
【０１１２】
演出の抽選は次のようにして行われる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部からコマンドを受信した場合、演出制御部４００のＲＡＭ４０３に格納された演出の選択のための乱数を取得する。この演出の選択のための乱数は、当該コマンドに対応する演出テーブルの中から、１つの演出を選択するために設定された乱数である。演出制御部４００のＲＡＭ４０３には、演出テーブル（演出グループ）毎に設定された乱数が格納されており、所定のタイミングでこれらの乱数が更新される。そして、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、取得した乱数と各演出に付与された当選番号とが一致する演出を選択して実行する。
【０１１３】
なお、スペックＡ用データ及びスペックＢ用データには、複数の演出の中から１つの演出を選択するためのプログラム（抽選プログラム）や画像音響制御部５００及びランプ制御部６００にコマンドを送信するためのプログラム（コマンド送信プログラム）等がそれぞれ含まれている。また、スペックＡ用データ及びスペックＢ用データには、メイン制御部からのコマンドに対応した複数の演出テーブルがそれぞれ含まれている。例えば、スペックＡ用データには、上記変動パターンＡに対応した演出テーブルや、変動パターンＣに対応した演出テーブル等が含まれ、スペックＢ用データには、同様の変動パターンに対応した演出テーブルが含まれる。
【０１１４】
ここで、スペックＢ用データは、各演出の出現確率がスペックＡ用データとは異なる値となるように設定される。つまり、例えば、スペックＡの遊技機では、ある演出が比較的頻繁に行われるのに対して、スペックＢの遊技機では、その演出の出現頻度が低く設定されたりする。このようにして、各演出の出現確率をスペックに応じて変更することにより、様々なバリエーションの遊技機を容易に提供することができる。
【０１１５】
また、各演出の出現確率を変更するだけで、スペックに応じて全く異なる演出を実行することも可能である。図１２は、スペックに応じて異なる演出を実行するための演出テーブルの一例を示した図である。なお、図１２では、演出の選択のための乱数は、０〜９９まで変動するものとして、各演出に割り当てられた当選番号の個数が示されている。図１２に示すように、演出テーブル１０及び演出テーブル２０には、それぞれ同じ演出を示すデータが格納されているが、それぞれの演出の出現確率が異なる。例えば、スペックＡでは、演出テーブル１０の演出５は当選番号が０個設定されているため、スペックＡでは、演出５の演出が実行されることはない。しかしながら、スペックＢでは、演出テーブル２０の演出５は当選番号が５個設定されているため、スペックＢでは、演出５が実質的に新たに追加されている。このようにして、各演出の当選番号（出現確率を示すデータ）を変更することにより、スペックの変更に応じて新たな演出を追加したり、削除したりすることができる。
【０１１６】
なお、上記スペックＡ用データとスペックＢ用データは、演出ボタン５７や演出キー５８からの入力に応じて行われる演出を実行するためのデータをそれぞれ含み、これらは互いに異なっていてもよい。これにより、演出ボタン５７や演出キー５８からの入力に応じて行われる演出は、スペックＡの遊技機とスペックＢの遊技機とでは異なる。
【０１１７】
図５に戻り、遊技機１には、メイン制御部１００又は１２０が接続され、メイン制御部（１００又は１２０）のＣＰＵ１０１は、遊技機１の電源投入後、電源投入を示す電源投入コマンドを演出制御部４００に送信する。このコマンドには、上記スペックＡ又はＢを示す情報が含まれる。ここで、スペックを示す情報とは、メイン制御部のスペックに応じた情報であり、例えば、１バイトの文字によって表されてもよい。従って、例えば、スペックＡを示す情報が文字Ａによって表される場合、メイン制御部１００は、電源投入時、電源投入を示す情報と当該文字Ａとを含んだコマンドを、電源投入コマンドとして演出制御部４００に送信する。演出制御部４００は、メイン制御部からの電源投入コマンドを受信し、受信した電源投入コマンドに含まれるスペックを示す情報に基づいて、スペックＡのメイン制御部１００が接続されているか、スペックＢのメイン制御部１２０が接続されているかを判定する。そして、演出制御部４００は、判定結果に応じて、メイン制御部１００用のデータ又はメイン制御部１２０用のデータを用いてその後の演出を実行する。
【０１１８】
次に、図１３を用いて遊技機１において実行される処理の詳細を説明する。図１３は、演出制御部４００において実行される処理の一例を示すフローチャートである。遊技機１の電源が投入（又はリセット）されると、ＣＰＵ４０１は、図示しないブートＲＯＭに格納されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ４０３等が初期化される。そして、ＲＯＭ４０２に格納されたプログラムが、ＲＡＭ４０３に読み込まれ、ＣＰＵ４０１によって当該プログラムの実行が開始される。図１３に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
まず、ステップＳ１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部からの電源投入コマンドを受信したか否かを判定する。ＣＰＵ４０１は、メイン制御部からのコマンドを受信した場合、次にステップＳ２の処理を実行する。一方、メイン制御部からのコマンドを受信していない場合、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。
【０１２０】
ステップＳ２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１で受信したメイン制御部１００からのコマンドがスペックＡを示す情報を含むか否かを判定する。上述したように、メイン制御部は、自身のスペックを示す情報を含んだコマンドを電源投入後に送信する。演出制御部４００は、予めメイン制御部のスペックを示す情報を記憶している。ステップＳ２において、演出制御部４００は、受信したコマンドに含まれたメイン制御部のスペックを示す情報を参照し、当該コマンドがスペックＡを示す情報を含むコマンドか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、次に、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３の処理を実行する。判定結果が否定の場合、次に、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ４の処理を実行する。
【０１２１】
ステップＳ３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２に記憶されたスペックＡ用データ（メイン制御部１００用データ）を用いて、以降の演出処理を実行する。なお、ステップＳ３の処理では、メイン制御部１００からの種々のコマンド（例えば、特別図柄抽選結果に応じて送信されるコマンド等）に応じて、所定の演出処理を実行する。ここでは、スペックＡ用データ（上記抽選プログラムやコマンド送信プログラム等の演出を実行するためのプログラムや、上記演出テーブル等の各種データ）を用いて演出が実行されるため、スペックＡに応じた演出が行われる。そして、所定の終了処理が行われるまで、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３の処理を繰り返し実行する。ステップＳ３における処理の詳細を図１４を用いて説明する。
【０１２２】
図１４は、図１３に示すステップＳ３の演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１４に示す演出処理が開始されるまでに、ＲＯＭ４０２に格納されたスペックＡ用データのうち、演出を実行するためのプログラム（上記抽選プログラムやコマンド送信プログラム等）がＲＡＭ４０３に読み込まれる。また、ＲＯＭ４０２に格納されたスペックＡ用データのうち、上記演出テーブルもＲＡＭ４０３に読み込まれる。そして、ＣＰＵ４０１が、当該プログラムを実行することにより、図１４に示す演出処理が行われる。
【０１２３】
まず、ステップＳ１０において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００からのコマンドを受信する。メイン制御部１００からコマンド（上記変動開始コマンド等）を受信した場合、ＣＰＵ４０１は、当該コマンドをＲＡＭ４０３に格納し、次にステップＳ１１の処理を実行する。
【０１２４】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００からのコマンドに応じた演出テーブルを選択する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された複数の演出テーブル（スペックＡ用データに含まれる複数の演出テーブル）のうち、当該コマンドに対応する１つの演出テーブルを選択する。次に、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２の処理を実行する。
【０１２５】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１で選択された演出テーブル用の乱数をＲＡＭ４０３から取得する。この乱数は、選択された演出テーブルに設定された乱数であり、ＲＡＭ４０３には、演出テーブル毎にそれぞれ設定された乱数が格納されている。なお、これら乱数は、本フローチャートの処理が実行される間、所定のタイミングで更新され、例えば、０から９９まで変化する。次に、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３の処理を実行する。
【０１２６】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、演出１に当選したか否かを判定する。なお、ここでは、ステップＳ１１において、図１２に示す演出テーブル１０が選択されたものとする。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１で選択した演出テーブル１０を参照し、ステップＳ１２で取得した乱数が、当該演出テーブルの演出１の当選番号と等しいか否かを判定する。図１２に示すように、演出１の当選番号は、４０個（例えば、０〜３９）設定されている。ＣＰＵ４０１は、これらの当選番号と上記取得した乱数とが等しいか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ４０１は、次にステップＳ１４の処理を実行する。判定結果が否定の場合、ＣＰＵ４０１は、次にステップＳ１５の処理を実行する。
【０１２７】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ４０１は、演出１の選択フラグをＯＮに設定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された演出１の選択フラグに選択されたことを示す値（例えば、１）を格納する。次に、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２２の処理を実行する。
【０１２８】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ４０１は、演出２に当選したか否かを判定する。ここでの処理は、ステップＳ１３の処理と同様である。すなわち、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２で取得した乱数が、演出テーブル１０の演出２の当選番号と等しいか否かを判定する。そして、判定結果が肯定の場合、ステップＳ１６において、ＣＰＵ４０１は、演出２の選択フラグをＯＮに設定する。
【０１２９】
同様に、ステップＳ１７において、ＣＰＵ４０１は、演出３に当選したか否かを判定し、判定結果が肯定の場合、ステップＳ１８において、演出３の選択フラグをＯＮに設定する。また、ステップＳ１９において、ＣＰＵ４０１は、演出４に当選したか否かを判定し、判定結果が肯定の場合、ステップＳ２０において、演出４の選択フラグをＯＮに設定する。ステップＳ１３〜ステップＳ１９の何れにおいても判定結果が否定である場合（すなわち、演出１〜４の何れにも当選しなかった場合）、ステップＳ２１において、ＣＰＵ４０１は、演出５の選択フラグをＯＮに設定する。
【０１３０】
ステップＳ１３〜Ｓ２１の処理で演出が選択された後、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２２の処理を実行する。
【０１３１】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納された各演出の選択フラグを参照して、選択された演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、選択された演出を示すコマンドを生成して、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に対して、生成したコマンドを送信する。この場合において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン５７や演出キー５８が押されたか否かを判定し、その状態に応じてコマンドを生成することもある。そして、演出制御部４００からのコマンドを受信した画像音響制御部５００は、当該コマンドに応じて、画像表示器２１に所定の画像を表示したり、スピーカ５５から所定の音響を出力させたりする。その後、ＣＰＵ４０１は、図１４に示すフローチャートの処理を終了する。
【０１３２】
図１３に戻り、ステップＳ４において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１２０が接続されていると判定し、ＲＯＭ４０２に記憶されたスペックＢ用データ（メイン制御部１２０用データ）を用いて、以降の演出処理を実行する。なお、ステップＳ４の処理では、スペックＢ用データ（上記抽選プログラムやコマンド送信プログラム等の演出を実行するためのプログラムや、上記演出テーブル等の各種データ）を用いて演出が実行されるため、スペックＢに応じた演出が行われる。そして、所定の終了処理が行われるまで、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ４の処理を繰り返し実行する。ステップＳ４における処理の詳細は、上述した図１４に示すフローチャートの処理と同様であるため、説明を省略する。なお、スペックＢ用データに含まれる各種プログラムは、スペックＡ用データに含まれる各種プログラムと同様であるが、これらは異なる処理を実行するプログラムであってもよい。
【０１３３】
以上のようにして、演出制御部４００において、複数のスペックに応じた演出用データを予め記憶しておき、電源投入時にメイン制御部からスペックを示す情報を含むコマンドを演出制御部４００に送信することによって、容易にスペックを変更することができる。
【０１３４】
なお、上記では電源投入時にメイン制御部から電源投入コマンドを送信することとしたが、電源再投入時にも同様のコマンドを送信してもよい。例えば、遊技中に電源が遮断された場合において、遊技機１は、電源遮断時の遊技状態（上述した通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）を記憶している。メイン制御部は、電源再投入時に遊技状態に応じた、上記スペック情報を含むコマンドを送信してもよい。これにより、例えば、遊技機１の遊技状態が確変遊技状態である場合において、電源が遮断された場合、電源再投入時には、遊技機１は、スペックと確変遊技状態が維持されたまま遊技が開始される。
【０１３５】
また、上記では電源投入時にメイン制御部からスペック情報を含む電源投入コマンドを送信することとしたが、電源投入時等にスペック情報を単独のコマンドとして（すなわち電源投入コマンドとは独立したコマンドとして）送信してもよい。
【０１３６】
また、上記では、演出を実行するためのプログラム（抽選プログラムやコマンド送信プログラム等）は、スペックＡ用データとスペックＢ用データにそれぞれ含まれていたが、これらのプログラムは共通でもよい。すなわち、ＲＯＭ４０２に共通の上記プログラムを格納し、メイン制御部のスペックに応じて、当該共通プログラムをスペックＡ用データ（演出テーブル等）又はスペックＢ用データを用いて実行してもよい。
【０１３７】
また、本実施形態では、演出制御部４００では２つのスペックの演出用データを記憶していたが、他の実施形態では、３以上の異なるスペックの演出用データが記憶されてもよい。
【０１３８】
また、本実施形態では、電源投入時にメイン制御部からのコマンドに応じて演出制御部４００にて以降の処理をどのスペック用データを用いて実行するかを判定した。他の実施形態では、所定のタイミングでメイン制御部から送信されるコマンドに上記スペック情報を含ませ、演出制御部４００にてどのスペック用データを用いて実行するかを判定してもよい。例えば、遊技中にメイン制御部１００から送信される種々のコマンド（例えば変動開始コマンド等）に上記スペック情報を含ませ、演出制御部４００にてコマンドを受信する際にその都度、どのスペック用データを用いて演出を実行するかを判定してもよい。
【０１３９】
また、他の実施形態では、演出制御部４００のＲＯＭ４０２は、着脱可能な外付けの記憶手段（不揮発性メモリ等）であってもよい。この場合において、より柔軟に演出を変更することができる。すなわち、上述した例では、メイン制御部１００用データとメイン制御部１２０用データとがＲＯＭ４０２に記憶されたが、ＲＯＭ４０２を着脱可能とし、これらのデータとは異なるデータを記憶した記憶手段に交換することによって、同じスペックでも異なる演出用のデータを選択することができる。図１５は、他の実施形態における演出制御部の構成を示す図である。図１５に示されるように、演出制御部４００のＲＯＭ４０２の一部又は全部が、外部記憶手段４１１又は４１２に代替されてもよい。外部記憶手段４１１及び４１２は、演出制御部４００に着脱可能に接続される。外部記憶手段４１１には、スペックＡ用データ１とスペックＢ用データ１とが記憶されている。また、外部記憶手段４１２には、スペックＡ用データ２とスペックＢ用データ２とが記憶されている。スペックＡ用データ１とスペックＡ用データ２とは、スペックＡ用の演出データであるが、互いに異なるデータである。このように、演出用データを外部記憶手段に記憶することにより、当該外部記憶手段を交換するだけで、演出を容易に変更することができる。
【符号の説明】
【０１４０】
１    遊技機
２    遊技盤
２０  遊技領域
２１  画像表示部
２２  可動役物
２３  盤ランプ
２４  排出口
２５ａ  第１始動口
２５ｂ  第２始動口
２６  電動チューリップ
２７  ゲート
２８  大入賞口
２９  普通入賞口
３    表示器
３１ａ  第１特別図柄表示器
３１ｂ  第２特別図柄表示器
３２ａ  第１特別図柄保留表示器
３２ｂ  第２特別図柄保留表示器
３３  普通図柄表示器
３４  普通図柄保留表示器
３５  遊技状態表示器
４３  錠部
５１  ハンドル
５２  レバー
５３  停止ボタン
５４  取り出しボタン
５５  スピーカ
５６  枠ランプ
５７  演出ボタン
５８  演出キー
１００  メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１  ＣＰＵ
１０２、１２２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２  ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３  ＲＡＭ
４０４  ＲＴＣ
４１１、４１２  外部記憶手段
１１１ａ  第１始動口スイッチ
１１１ｂ  第２始動口スイッチ
１１２  電動チューリップ開閉部
１１３  ゲートスイッチ
１１４  大入賞口スイッチ
１１５  大入賞口開閉部
１１６  普通入賞口スイッチ
２００  発射制御部
２１１  発射装置
３００  払出制御部
３１１  払出駆動部
４００  演出制御部
５００  画像音響制御部
６００  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
2011010832.tif 000004
【図３】
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【図４】
2011010832.tif 000006
【図５】
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【図６】
2011010832.tif 000008
【図７】
2011010832.tif 000009
【図８】
2011010832.tif 000010
【図９】
2011010832.tif 000011
【図１０】
2011010832.tif 000012
【図１１】
2011010832.tif 000013
【図１２】
2011010832.tif 000014
【図１３】
2011010832.tif 000015
【図１４】
2011010832.tif 000016
【図１５】
2011010832.tif 000017