(57)【要約】【課題】ＣＰＵに過度な負担をかけることなく、表示データの量を増加させることなく、７セグＬＥＤを用いて演出を行う。【解決手段】複数のビットからなる点灯データを前記副制御部から受けて前記表示器の複数の発光素子の点灯又は消灯を個別に制御する表示制御部とを備える遊技機において、前記点灯データは、第１の複数のビットと第２の複数のビットを含み、前記表示制御部は、前記第１の複数のビットのデータを予め定められた値に変換する値変換手段と、前記値変換手段で変換された値に対して、前記第２の複数のビットのデータに基づき加算、減算又は予め定められた論理演算を行うことでオフセット値を取得するオフセット手段と、前記オフセット値を前記表示器に所定の図柄を表示するための表示データに変換する値−表示データ変換手段とを備える。【選択図】図６
2011010842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る制御処理を実行する制御部と、前記制御部からの信号に基づいて遊技の演出に係る処理を実行する副制御部と、複数の発光素子を含み、少なくとも数字などの図柄の表示が可能な表示器と、複数のビットからなる点灯データを前記副制御部から受けて前記表示器の前記複数の発光素子の点灯又は消灯を個別に制御する表示制御部とを備える遊技機において、
前記点灯データは、第１の複数のビットと第２の複数のビットを含み、
前記表示制御部は、
前記第１の複数のビットのデータを予め定められた値に変換する値変換手段と、
前記値変換手段で変換された値に対して、前記第２の複数のビットのデータに基づき加算、減算又は予め定められた論理演算を行うことでオフセット値を生成するオフセット手段と、
前記オフセット値を前記表示器に所定の図柄を表示するための表示データに変換する値−表示データ変換手段とを備え、
前記値−表示データ変換手段で変換された前記表示データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御部は、前記副制御部から前記表示器に図柄を表示するかどうかを判断するための識別情報を受け、
前記識別情報が図柄を表示するものであるとき、前記値変換手段、前記オフセット手段、及び、値−表示データ変換手段により、前記点灯データを前記表示データに変換し、前記表示データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させることで前記所定の図柄を表示させ、
前記識別情報が図柄を表示するものでないとき、前記点灯データの複数のビットに基づき前記表示器の前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させる、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記副制御部は、前記点灯データとともに当該点灯データに基づき前記表示器で所定の図柄を表示する時間を指定するタイマーデータをそれぞれ複数生成し、
前記表示制御部は、さらに、
前記点灯データ及び前記タイマーデータを複数記憶する点灯データタイマーデータ記憶部と、
前記点灯データ及び前記タイマーデータをひとつづつ読み出す点灯データタイマーデータ読出部と、
前記タイマーデータに基づき計時を行うタイマーとを備え、
前記点灯データタイマーデータ読出部は、前記値変換手段、前記オフセット手段、及び、値−表示データ変換手段により前記点灯データを前記表示データに変換して前記発光素子に前記所定の図柄を表示させるとともに、前記タイマーデータを前記タイマーにセットして計時を行わせ、
前記タイマーは、セットされた前記タイマーデータに基づく計時を終了したときに、前記点灯データタイマーデータ読出部に対して次の前記点灯データ及び前記タイマーデータを読み出させる、ことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機（パチンコ機）などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店（ホール）などに設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
近年、パチンコ機においては、遊技盤の中央に設けられる可変表示装置（センター役物）の表示画面によって遊技者に特別な利益を発生させるものが知られている。例えば、可変表示装置（センター役物）に表示される図柄が変動し停止した時の図柄の組合せによって「当たり」と称される動作が開始し、遊技盤面の下方に設けられる大入賞装置が連続して開放され、その間に多数の入賞が得られることから遊技者に大量の賞品球が払出されるものがある。このようなパチンコ機は、当たり判定用の乱数発生手段を具備し、始動入賞装置に遊技球が落入したときに、乱数発生手段の乱数を抽出するとともに可変表示装置（センター役物）の図柄変動を開始させ、当該抽出した乱数の値が予め定めた条件に合致するときに可変表示装置（センター役物）の表示変動を当たり図柄で停止させ、当たり動作を開始する。乱数発生手段として、カウンタやレジスタ等のハードウエアで構成されるもの又はソフトウエアで実行されるカウンタで実現されるものがある。
【０００４】
遊技機は、賞球の払い出し、抽選及びその入賞判定などを含む遊技処理を行うために、マイコンを搭載した制御部と、前記制御部からの命令に基づき照明や音響や液晶表示装置に画像を表示するなどの演出を行うための副制御部とを備える。遊技機では、抽選、入賞、払い出し、演出の制御をプログラムで実現している。制御部や副制御部のプログラムは遊技に関する重要な制御を行っている。
【０００５】
副制御部は、主に遊技に係る演出処理を担当する。演出には、上記液晶表示装置のほかに、いわゆる７セグＬＥＤが用いられることがある。７セグＬＥＤは、日の字（８の字）状に配列された７つの棒状の発光素子（ＬＥＤ、セグメント）からなり、一般的には、０〜９の一桁の数字をデジタル表示するものである。７つの要素（セグメント）を備えるため、７セグＬＥＤあるいは７セグ表示器と呼ばれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１７９５７号公報
【特許文献２】特開２００１−８７４５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
弾球遊技機では、液晶表示装置とともに７セグＬＥＤを用いた演出が行われる。当該演出は機種ごとにさまざまであるが、例えば、大当り当選時に、弾球遊技機の盤面前面に設けられた７セグＬＥＤを確認する事によって当該大当たりがその後どのように変化するか（例えば、昇格、突然確変、突然時短、フェイクのいずれであるか）に係る演出が行われる。７セグＬＥＤの変化に基づき遊技者は当該大当たりの行く末をあらかじめ予想することができる。したがって、遊技者にとって７セグＬＥＤの表示は注意すべきものであり、その演出を様々に行うことにより興趣あふれる遊技を提供することができるようになる。
【０００８】
７セグＬＥＤは電子機器に広く用いられているものであるが、遊技機においては、一般の電子機器とは違った表示方法が用いられている。すなわち、一般の電子機器においては、７セグＬＥＤは０〜９の数字を表示するだけであるが、遊技機では次のような表示を行っている。
（１）７つのセグメントの任意のひとつ又は複数の組み合わせを点灯。表示されたものはパターンであって０〜９を意味しないことがある。
（２）最終的には０〜９のいずれかの特定の数値を表示するが、表示される数値が確定された後であっても、表示開始から当該数値の表示までの間において他の数値を順次表示することがある。つまり、数値の表示が変動する（変動表示が行われる）。
【０００９】
上記（１）は、７セグＬＥＤの各セグメントを、遊技機に設けられている他の照明やＬＥＤなどと同じように扱って発光させ、いわば照明の変化という演出に用いるものである。一般の電子機器においては、７セグＬＥＤをこのように用いることはほとんどない。
【００１０】
上記（２）は、液晶表示装置の演出でも同様のことが行われているが、数字の表示を確定する前に変化させることで、結果の予測を困難にするとともに、数字の確定までの時間を稼いでその間に緊張感を与え興趣を高めるものである。
【００１１】
上記（１）のように、遊技機における７セグＬＥＤの表示方法が一般の電子機器で用いられているやり方と異なるため、遊技機の７セグＬＥＤに表示制御に用いられている汎用品のＩＣ（７セグデコーダ）を使用することができない。そのため、遊技機においては、副制御部のＩ／Ｏを通じて７セグＬＥＤを直接制御することが行われている。
【００１２】
副制御部のＣＰＵで７セグＬＥＤを直接制御する際に問題になるのは、当該ＣＰＵの処理能力との関係と、表示を行うためのデータ、特に当該データを格納しておくメモリの容量との関係である。
【００１３】
上述の（１）（２）で述べたように、７セグＬＥＤで様々な表示が行われる。７セグＬＥＤの表示図柄及びその更新演出に係る表示データをそれぞれ個別に用意すると、それらのバリエーションが膨大であるため（図柄を８種類表示する場合は８個のデータが必要であり、しかも当該データを演出ごとに用意する必要がある）、当該表示データの容量が増大しメモリに収納しきれなくなるおそれがある。仮に収納できたとしても他の演出において多くのデータを使用できないなどの悪影響が生じるおそれがある（法令上の制約から遊技機のハードウエアは予め検定に合格したものしか使用できないので、メモリ容量を拡張することは容易でない）。表示データを少なくし、これに対応して、ＣＰＵで表示制御を行う際に演出を含めた表示データをその都度作成することもできるが、このやり方ではＣＰＵに負担をかけることになり、処理能力の点で問題がある。上述の理由で遊技機で使用できるＣＰＵには制限が課せられており、処理能力を簡単に上げることができない。
【００１４】
この発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、ＣＰＵに過度な負担をかけることなく、しかも、表示データの量を増加させることなく、７セグＬＥＤを用いて演出を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
この発明は、遊技に係る制御処理を実行する制御部と、前記制御部からの信号に基づいて遊技の演出に係る処理を実行する副制御部と、複数の発光素子を含み、少なくとも数字などの図柄の表示が可能な表示器と、複数のビットからなる点灯データを前記副制御部から受けて前記表示器の前記複数の発光素子の点灯又は消灯を個別に制御する表示制御部とを備える遊技機において、
前記点灯データは、第１の複数のビットと第２の複数のビットを含み、
前記表示制御部は、
前記第１の複数のビットのデータを予め定められた値に変換する値変換手段と、
前記値変換手段で変換された値に対して、前記第２の複数のビットのデータに基づき加算、減算又は予め定められた論理演算を行うことでオフセット値を生成するオフセット手段と、
前記オフセット値を前記表示器に所定の図柄を表示するための表示データに変換する値−表示データ変換手段とを備え、
前記値−表示データ変換手段で変換された前記表示データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させる、ことを特徴とする遊技機。
【００１６】
前記表示制御部は、前記副制御部から前記表示器に図柄を表示するかどうかを判断するための識別情報を受け、
前記識別情報が図柄を表示するものであるとき、前記値変換手段、前記オフセット手段、及び、値−表示データ変換手段により、前記点灯データを前記表示データに変換し、前記表示データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させることで前記所定の図柄を表示させ、
前記識別情報が図柄を表示するものでないとき、前記点灯データの複数のビットに基づき前記表示器の前記複数の発光素子をそれぞれ点灯させる、ようにしてもよい。
【００１７】
前記副制御部は、前記点灯データとともに当該点灯データに基づき前記表示器で所定の図柄を表示する時間を指定するタイマーデータをそれぞれ複数生成し、
前記表示制御部は、さらに、
前記点灯データ及び前記タイマーデータを複数記憶する点灯データタイマーデータ記憶部と、
前記点灯データ及び前記タイマーデータをひとつづつ読み出す点灯データタイマーデータ読出部と、
前記タイマーデータに基づき計時を行うタイマーとを備え、
前記点灯データタイマーデータ読出部は、前記値変換手段、前記オフセット手段、及び、値−表示データ変換手段により前記点灯データを前記表示データに変換して前記発光素子に前記所定の図柄を表示させるとともに、前記タイマーデータを前記タイマーにセットして計時を行わせ、
前記タイマーは、セットされた前記タイマーデータに基づく計時を終了したときに、前記点灯データタイマーデータ読出部に対して次の前記点灯データ及び前記タイマーデータを読み出させる、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、値格納メモリ（値変換手段）、加算器（オフセット手段）及び出力データテーブル（値−表示データ変換手段）を備え、表示すべき数字のデータを値格納メモリに格納し、それから出力される数字の変化に係る演出のデータを加算して、それを出力データテーブルで表示データに変換しているので、数字を変動表示するためのデータを共通化することができ、メモリ容量が少なくて済むとともに、処理が簡単になり、ＣＰＵの処理負荷を軽減できる。したがって、現行の遊技機においても容易に７セグＬＥＤ（又はこれと同等の表示器、例えば液晶表示器）による演出を行うことができるようになる。複雑な演出を行う際にも、ＣＰＵを高性能のものに代えたり、メモリを増設するなどの作業が不要である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の裏面構造を示す斜視図である。
【図３】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図４】発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図５】副制御部のハードウエア構成の説明図である。
【図６】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ制御回路のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ制御処理のフローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ制御処理の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ制御処理の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る値格納メモリ（値変換手段）の説明図である。
【図１１】発明の実施の形態に係る出力データテーブル（値−表示データ変換手段）の説明図である。
【図１２】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ表示制御回路のブロック図である。
【図１３】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ表示制御処理のフローチャートである。
【図１４】発明の実施の形態に係る点灯データとタイマーデータの説明図である。
【図１５】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤの変動処理の説明図である。
【図１６】発明の実施の形態に係る値格納メモリ（値変換手段）の他の説明図である。
【図１７】発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤの変動処理の他の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
弾球遊技機の構造概略について図１及び図２を参照して説明を加える。
まず、図１を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
後述する遊技盤（図１では示していない）は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００２１】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置４８へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置４８へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル４８ｂ。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
【００２２】
次に、図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
４０は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
４０ｂは、前記本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
４２は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
４３は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
４４は、図示しないランプや電飾５２ａを制御する電飾制御部である。
４６は、スピーカ５２ｂを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
４９は発射駆動装置４８を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル４８ｂを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
【００２３】
図３は遊技機の遊技盤の正面図である。
図３において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘１４や風車１４ａなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
【００２４】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００２５】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００２６】
障害物１４としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００２７】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
図３では、可変表示装置３０ａの下側に３つの７セグＬＥＤ（７セグ表示器）５５−１〜５５−３が設けられている。
３０ｂは、スルーチャッカー（入賞チャッカー）である。
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｄをまとめて入賞口３０などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記３０ｂ、３０ｃ、３０ｄの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００２８】
スタートチャッカー３０ｄの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
【００２９】
図４は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
４０は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部（「メイン基板」とも呼ばれる）である。制御部４０は遊技領域を移動（流下）して入賞口３０ｂ〜３０ｄを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部４０ａを含む。
【００３０】
４１は可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプを点灯させたり、ＬＣＤ（液晶表示装置）に演出に係る画像を表示させる表示制御部である。表示制御部４１は、制御部４０に設けられた入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、始動入賞装置３０ｄヘの遊技球の入賞等）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報（可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤに演出表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、表示制御部４１は、入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報（可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプに点灯表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。
【００３１】
可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００３２】
４２は、入賞判定部４０ａの信号を受けて入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置４３を制御する払出制御部である。
４３は、遊技利益として入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
【００３３】
４０ｂは、制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部（「サブ基板」とも呼ばれる）である。副制御部４０ｂは、３つの７セグＬＥＤ５５−１〜５５−３の表示制御を行う７セグＬＥＤ表示制御部４７を含む。
【００３４】
４４は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾５２ａなどを点灯制御するためのランプ制御部である。
４６は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ５２ｂを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
【００３５】
ＰＳは、制御部４０、副制御部４０ｂその他のユニットに＋５Ｖなどの直流電圧を供給する電源部である。電源部ＰＳは、電源をオンオフする電源スイッチＰＷとともに、メモリクリアスイッチＭＣＬＲを備えている。電源スイッチＰＷをオンする際に、メモリクリアスイッチＭＣＬＲを操作することで、メモリをクリアして遊技機を初期状態から起動することができる。
【００３６】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置（センター役物）３０ａに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー３０ｅの大入賞装置を開放する。
【００３７】
図５は、副制御部４０ｂのハードウエア構成の説明図である。図４の副制御部４０ｂは、実際には図５のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット（配線）からなるバスＢＵＳに、ＣＰＵ（処理装置）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部）、メモリＭ（読み出し及び書き込み可能なメモリ、ＲＷＭ）及びＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている。なお、ＣＰＵ、Ｉ／Ｏなどはひとつのチップに形成され、ひとつのユニット（ＩＣ）としてまとめられていることもある。
【００３８】
図５のＩ／Ｏには、３つの７セグＬＥＤ５５−１〜５５−３が接続されている。Ｉ／Ｏは、７セグＬＥＤの７つのセグメントと直結されていて、各セグメントを独立に点灯又は消灯させることができる。これにより、プログラムにより数値以外の表示も可能になっている。ここで、「直結」とは、ＣＰＵから７セグＬＥＤの７つのセグメントをそれぞれ独立に点灯又は消灯させることができるように接続されているということを意味する。したがって、Ｉ／Ｏと７セグＬＥＤの間に駆動回路（バッファ）が設けられていたとしても、上記のように点灯又は消灯させることができれば、「直結」されていることになる。これに対し、Ｉ／Ｏと７セグＬＥＤの間にデコーダＩＣ（汎用ＩＣとして７４ＬＳ４７、４５１１などがある）が設けられている場合は、「直結」ではない。
【００３９】
図４の副制御部４０ｂで実行される遊技に係る演出処理は、図５のＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実行される。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをメモリＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリＭはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。本明細書において、特に断らない限り、メモリとは図５の書き換え可能なメモリＭ（ＲＷＭ）のことを意味する。
【００４０】
図６は、発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ表示制御部４７の機能ブロック図である。上述のように、７セグＬＥＤ表示制御部４７は図５の回路が所定のプログラムを実行することで実現されるが、図６は当該処理をハードウエアに対応付けてブロック図としたものである。なお、図６に即して７セグＬＥＤ表示制御部４７をハードウエアで構成することもできる。
【００４１】
図６の処理選択部４７１、値格納メモリ（値変換手段）４７２、加算器（オフセット手段）４７３及び出力データテーブル（値−データ変換手段）４７４が、７セグＬＥＤ表示制御部４７を構成する。図６は、３つの７セグＬＥＤ５５−１〜５５−３のひとつを示している。他の２つについても７セグＬＥＤ表示制御部４７の構成及び処理は同じであるので、以下では任意のひとつの７セグＬＥＤ５５を例にとり説明を加える。
【００４２】
処理選択部４７１は、８ビットの点灯データの最上位ビット（ＭＳＢ）である数字フラグ（識別情報）Ｆに基づき、点灯ビットの他のビットｄ７〜ｄ１を振り分けるものである。点灯データの内容については後に詳述する。数字フラグがオフ（＝０）のときはビットｄ７〜ｄ１のデータはそのまま７セグＬＥＤ５５の７つのセグメント５５１〜５５７に送られる。言い換えれば、ビットｄ７〜ｄ１の０／１に応じてセグメント５５１〜５５７がそれぞれ点灯／消灯する。７セグＬＥＤ５５の７つのセグメント５５１〜５５７の配置は、図６に示すようになっている（これは便宜上の配置であり、他の配置も取り得る）。数字フラグがオフ（＝１）のときはビットｄ６〜ｄ１のデータは、値格納メモリ（値変換手段）４７２と加算器（オフセット手段）４７３へ送られる。ビットｄ７は使用されない（破棄される）。すなわち、ビットｄ３〜ｄ１のデータは値格納メモリ（値変換手段）４７２へ、ビットｄ６〜ｄ４のデータは加算器（オフセット手段）４７３へ送られる。
【００４３】
値格納メモリ（値変換手段）４７２は、ビットｄ３〜ｄ１の取り得る８種類のパターンごとに、対応する値を予め格納している。言い換えれば、ビットｄ３〜ｄ１をアドレス入力として、対応する値が読み出される。その内容の一例を図１０に示す。値格納メモリ（値変換手段）４７２は、例えば、図５のＲＯＭに予め格納されている。あるいは、プログラムに従ってＣＰＵによりメモリ（ＲＷＭ）へ書き込まれる。遊技機の稼働中に値格納メモリ（値変換手段）４７２の内容を変更することがある場合には、後者が採用される。
【００４４】
加算器（オフセット手段）４７３は、値格納メモリ（値変換手段）４７２が出力するデータ（値）をビットｄ６〜ｄ４のデータと加算する。値格納メモリ（値変換手段）４７２が出力する値が本来表示すべき確定した値（数字）とすると、ビットｄ６〜ｄ４は前記値（数字）が確定表示されるまでの間（変動している間）に表示される値（数字）を与えるオフセット値であり、加算器（オフセット手段）４７３はオフセット値に基づき７セグＬＥＤ５５を変動表示させる手段と言える。変動表示については、後に詳述する。ビットｄ６〜ｄ４は３ビットの２進データとして扱われ、ビットｄ６〜ｄ４について、（ｄ６、ｄ５，ｄ４）＝０００，００１，・・・、１１１の場合、値格納メモリ（値変換手段）４７２の出力値にそれぞれ０、１、・・・、７が加算される。なお、加算器（オフセット手段）４７３は数字の変動表示を行うものであるから、加算に代えて減算を行うようにしてもよい。あるいは、他の演算（例えば、ビット反転、予め用意した２進データとの論理和・論理積・排他的論理和を求める演算）を行うようにしてもよい。
【００４５】
出力データテーブル（値−データ変換手段）４７４は、加算器（オフセット手段）４７３の出力データを、７セグＬＥＤ５５において数字を表示するための表示データに変換するものである。その内容の一例を図１１に示す。出力データテーブル（値−データ変換手段）４７４は、例えば、図５のＲＯＭに予め格納されている。あるいは、同図のＣＰＵによりメモリ（ＲＷＭ）へ書き込まれる。遊技機の稼働中に値格納メモリ（値変換手段）４７２の内容を変更することがある場合には、後者が採用される。出力データテーブル（値−データ変換手段）４７４は、従来のデコーダＩＣと同様に機能するが、入力（オフセット値）が４ビットであって１ビット増えており、これに伴い内部に出力データを二組記憶している点で異なる。これは、ビットｄ６〜ｄ４に基づき数字の変動表示を行う必要があるためである。言い換えれば、出力データテーブル（値−データ変換手段）４７４は、数字の変動範囲をカバーするだけの容量とデータを持っている。
【００４６】
表示データｓ１〜ｓ７は、それぞれ、セグメント５５１〜５５７に入力され、それらを点灯又は消灯させる。すなわち、表示データのビットｓ１〜ｓ７の０／１に応じてセグメント５５１〜５５７がそれぞれ点灯／消灯する。この組み合わせは例示であり、他の組み合わせを採用することもできる。
【００４７】
図６から分かるように、処理選択部４７１の出力ｄ１〜ｄ７と出力データテーブル４７４の出力ｓ１〜ｓ７はそれぞれ結合されている。結合された信号がセグメント５５１〜５５７の駆動信号Ｌ１〜Ｌ７となる。ここで、いずれか一方が１になれば対応するセグメントは点灯する。セグメントが消灯するのは両者が０のときである。つまり、処理選択部４７１の出力ｄ１〜ｄ７と出力データテーブル４７４の出力ｓ１〜ｓ７は論理和として結合されている。言い換えれば、当該結合はワイヤードオアになっている。図６のＯＲ１〜ＯＲ７はそのことを意味している。
【００４８】
なお、図６の回路は、点灯データを７セグＬＥＤ表示制御部４７の入口側で直結表示と数字表示（変動表示）に振り分けるものであった。これとは異なる構成も採用することができる。例えば、７セグＬＥＤ５５の前にセレクタを配置し、数字フラグＦに応じて、点灯データｄ１〜ｄ７又は出力データテーブルの出力ｓ１〜ｓ７のいずれかを選択して７セグＬＥＤ５５へ送るようにしてもよい。この場合は、図示しないセレクタの出力がセグメント５５１〜５５７の駆動信号Ｌ１〜Ｌ７となる。
【００４９】
図７は、発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ表示制御部４７の処理フローチャートである。図５のＣＰＵは、この図のフローチャートのような処理を実行する。
【００５０】
Ｓ１：点灯データを受け入れる。
他のプロセスで作成された点灯データを受け入れ、処理を開始する。
【００５１】
Ｓ２：数字フラグを調べる。
点灯データの数字フラグＦを調べ、これがオン（Ｆ＝１）であればＳ３以降の処理を実行する。数字フラグＦがオフ（Ｆ＝０）であればＳ７の処理を実行する。
【００５２】
Ｓ３：値変換テーブル（値変換手段）を参照して、点灯データの３ビット（ｄ３〜ｄ１）を値に変換する。
値変換テーブル（値変換手段）は、図７の７セグＬＥＤ制御処理の前に、予めメモリに用意されている。
【００５３】
Ｓ４：変換した値に点灯データの３ビット（ｄ６〜ｄ４）を加算する。
加算以外の演算も採用できることは、既に述べた。
【００５４】
Ｓ５：出力データテーブル（値−表示データ変換手段）を参照して加算で得られたデータを７セグ表示データに変換する。
出力データテーブル（値−表示データ変換手段）は、図７の７セグＬＥＤ制御処理の前に、予めメモリに用意されている。７セグ表示データは、図６のｓ１〜ｓ７に対応する。
【００５５】
Ｓ６：７セグ表示データを７セグ駆動データとする。
７セグ駆動データは、図６のＬ１〜Ｌ７に対応する。
【００５６】
Ｓ７：点灯データを７セグ駆動データとする。
図６の点灯データｄ７〜ｄ１をそのまま７セグ駆動データＬ１〜Ｌ７とする。
【００５７】
Ｓ８：７セグ駆動データに基づき７セグＬＥＤ５５を点灯する。
【００５８】
図８〜図１１を参照して、発明の実施の形態に係る７セグＬＥＤ表示制御部４７の処理の詳細を説明する。
【００５９】
図８は、点灯データの構造を示す。
点灯データは８ビットのバイナリデータであり、最上位ビットが数字フラグＦ、それ以外がデータビットｄ７〜ｄ１である。ｄ７〜ｄ１は、数字フラグＦによって異なる。
【００６０】
Ｆ＝０（数字フラグ＝オフ）の場合は、ｄ７〜ｄ１は７セグＬＥＤ５５の表示データそのものである。すなわち、ｄ７〜ｄ１は、７セグＬＥＤ５５の７つのセグメント５５１〜５５７の点灯及び消灯を直接制御する。
【００６１】
Ｆ＝１（数字フラグ＝オン）の場合は、ｄ７は未使用、ｄ６〜ｄ４は加算値であり、ｄ３〜ｄ１は参照メモリ番号（オフセットを与えるためのデータ）である。
【００６２】
図９は、数字フラグがオフ時の処理の説明図である。
数字フラグがオフ（Ｆ＝０）になっている場合は、残りの７ビット（ｄ７〜ｄ１）をそのまま出力する。
【００６３】
例えば、点灯データが０１１１１１１１Ｂ（Ｂはバイナリデータであることを示す。Ｂは省略することがある、またバイナリ表示の後の（）内に十進表記を示すことがある）のとき、７セグＬＥＤ５５の７つのセグメント５５１〜５５７のすべてが点灯する（数字の８に見える）。
【００６４】
点灯データが００００００００Ｂのとき、７セグＬＥＤ５５の７つのセグメント５５１〜５５７のすべてが消灯する（数字の０に見える）。
【００６５】
点灯データが００１０１０１０Ｂのとき、７セグＬＥＤ５５の７つのセグメント５５２，５５４，５５６が点灯し、残りは消灯する（数字には見えない）。
【００６６】
点灯データが０１０１０１０１Ｂのとき、７セグＬＥＤ５５の７つのセグメント５５１，５５３，５５５、５５７が点灯し、残りは消灯する（数字には見えない）。
【００６７】
図９の表示は、図６において処理選択部４７１の出力Ａから７セグＬＥＤ５５へ信号が伝播することにより行われる。
【００６８】
図９の表示は、図７において、Ｓ１、Ｓ２（Ｆ＝０）、Ｓ７、Ｓ８の処理が実行されることで行われる。
【００６９】
数字フラグがオン（Ｆ＝１）であるときは、残りの７ビットｄ７〜ｄ１について、ｄ３〜ｄ１を値に変換するために、ｄ６〜ｄ４を変動表示のために使用する（具体的には、取得した値からずらしたいコマ数を指定する加算値として使用している）。
【００７０】
図１０は、値格納メモリの内容を示す。ビットｄ３〜ｄ１のデータをメモリ番号として、それぞれに対応する値が予め格納されている。図１０の例では、ビットｄ３〜ｄ１が０１０（２）に対応する値は５であり、それ以外はすべて０である（これは一例であって、あくまで説明のためのテーブルである）。この値を書き換えることにより任意の数字を表示させることができる。
【００７１】
例えば、点灯データＦ、ｄ７〜ｄ１が、１０００１０１０Ｂであるとき、Ｆ＝１、ｄ３〜ｄ１が０１０（２）、ｄ６〜ｄ４が００１（１）である。
【００７２】
ｄ３〜ｄ１が０１０（２）として、値格納メモリを検索して、数値＝５を得る。
【００７３】
得られた数値＝５にｄ６〜ｄ４の００１（１）を加算する。５＋１＝６であるから６を得る。この値をオフセットとして点灯データを取得する。
【００７４】
図１１は出力データテーブルの内容を示す。オフセット値０〜６に対して、数字の１〜７を表示するためのデータがそれぞれ対応付けられているとともに、オフセット値７〜１３に対して、数字の１〜７を表示するための駆動信号がそれぞれ対応付けられている。
【００７５】
加算により得られたオフセット値６に基づき出力データテーブルを参照して、００１００１１１Ｂというデータを得る。これに基づき７セグＬＥＤ５５を駆動することで、７セグＬＥＤ５５には７が表示される。
【００７６】
以上の処理は、図６において処理選択部４７１の出力Ｂ、値格納メモリ４７２、加算器４７３及び出力データテーブル４７４により行われる。
【００７７】
また、以上の処理は、図７において、Ｓ１、Ｓ２（Ｆ＝１）、Ｓ３〜Ｓ６、Ｓ８の処理に対応する。
【００７８】
図６の回路又は図７の処理により、任意の数字（図１０で定義した数値）の表示及びその変動表示（オフセット値はｄ６〜ｄ４で直接指定する）が可能である。７セグＬＥＤ５５において、実際に数字の表示を変動させる際にはオフセット値を異ならせた複数の点灯データＦ、ｄ７〜ｄ１を逐次与えればよい。
【００７９】
その具体的な処理についてについて説明を加える。
【００８０】
図１２は、数字の変動表示を行うための回路のブロック図である。上述のように、７セグＬＥＤ表示制御部４７は図５の回路が所定のプログラムを実行することで実現されるが、図６と同様に、図１２は当該処理をハードウエアに対応付けてブロック図としたものである。なお、図１２に即して７セグＬＥＤ表示制御部４７をハードウエアで構成することもできる。
【００８１】
図１２の７セグＬＥＤ制御回路は、図６の処理選択部４７１、値格納メモリ（値変換手段）４７２、加算器（オフセット手段）４７３及び出力データテーブル（値−データ変換手段）４７４を含むものである。
【００８２】
点灯データタイマーデータバッファ４７５は、変動表示すべき一連の点灯データと、これら点灯データをそれぞれどれだけの期間点灯させるか（言い換えればどの程度の時間間隔で数字表示を変動させるか）を設定するためのタイマーデータを記憶するものである。点灯データとタイマーデータの例を図１４に示す。同図の例では、Ｐ〜Ｖの７つの点灯データ及びタイマーデータが用意されている。タイマーデータはいずれも５００ｍｓであり、一定間隔で数字が変動する。もし、Ｖのデータのタイマー値が非常に大きければ、Ｖのデータを表示した時点で変動が止まり、そのときの数字が確定的に表示されることになる。点灯データのｄ３〜ｄ１はすべて同じであり、これで指定された値が確定的に表示される。点灯データのｄ６〜ｄ４はＰ〜Ｖでそれぞれ異なる。このデータが変動パターンを指定する。図１４の例では、ＰからＶにかけて値が１づつ減少している。これは、ＰからＶにかけて、確定的に表示される数字へ向かってひとつづつ近づくことを意味する。この点については、後にさらに説明を加える。
【００８３】
点灯データタイマーデータ読出回路４７６は、点灯データタイマーデータバッファ４７５に格納されたデータを順番に読み出し、７セグＬＥＤ制御回路へ与えるものである。図１４の例では、点灯データタイマーデータ読出回路４７６は、Ｐ〜Ｖの順番にひとつづつ点灯データ及びタイマーデータを読み出す。
【００８４】
タイマー４７７は、点灯データタイマーデータ読出回路４７６で読み出したタイマーデータをセットし、セットされた時間が経過するまで点灯データタイマーデータ読出回路４７６にそのときの点灯データを保持させる。セットされた時間が経過したら（タイムアウト）、タイマー４７７はデータ読出信号を出力して、点灯データタイマーデータ読出回路４７６に次のデータを読み出させる。
【００８５】
図１３は、数字の変動表示を行うための処理フローチャートである。図５のＣＰＵは、この図のフローチャートのような処理を実行する。
【００８６】
Ｓ１０：複数組の点灯データ及びタイマーデータを作成する。
例えば、図１４に示すような一連のデータＰ〜Ｖを作成する。
【００８７】
Ｓ１１：一組の点灯データ及びタイマーデータを読み出す。
例えば、図１４のデータＰを読み出す。Ｓ１２〜Ｓ１６の処理を行ったら（Ｓ１６でＮＯ）、次のデータＱを読み出す。以下、同様の処理を行う。
【００８８】
Ｓ１２：タイマーデータに基づきタイマーをセットする。
例えば、タイマーに５００ｍｓをセットする。
【００８９】
Ｓ１３：点灯データをセットする。
例えば、図１４のデータＰの点灯データ１０１１００１０Ｂをセットする。
【００９０】
Ｓ１４：７セグＬＥＤ制御処理を行う。
図７の処理を実行する。
【００９１】
Ｓ１５：タイムアウトかどうか判定する。
タイムアウト（例えば５００ｍｓ経過）であれば、Ｓ１６の処理に進む。そうでなければ、タイムアウトまで待つ。
【００９２】
Ｓ１６：全データを読み出したかどうか判定する。
全データを読み出したとき（Ｓ１６でＹＥＳ）、処理を終了する。読み出していないデータがあるとき（Ｓ１６でＮＯ）、Ｓ１１以降の処理を繰り返す。
【００９３】
図１４の点灯データ及びタイマーデータに基づき、７セグＬＥＤの表示例を説明する。
【００９４】
図１４の点灯データＰ〜Ｖのｄ３〜ｄ１はいずれも０１０（２）であるから、図１０を参照して値＝５を得る。
【００９５】
取得した値＝５に点灯データＰ〜Ｖのｄ６〜ｄ４を加えた値をオフセット値として、図１１を参照して７セグＬＥＤの駆動データを得る。点灯データＰ〜Ｖのｄ６〜ｄ４は、それぞれ、１１０（６），１０１（５）、１００（４），０１１（３），０１０（２）、００１（１）、０００（０）であるから、点灯データＰ〜Ｖによるオフセット値はそれぞれ１１，１０、９，８、７、６、５となる。これらオフセット値に対応する表示データｓ７〜ｓ１は、図１１によりそれぞれ、０１１０１１０１Ｂ（数字の５）、０１１００１１０Ｂ（数字の４）、０１００１１１１Ｂ（数字の３）、０１０１１０１１Ｂ（数字の２）、０００００１１０Ｂ（数字の１）、００１００１１１Ｂ（数字の７）、０１１１１１０１Ｂ（数字の６）となる。
【００９６】
つまり、図１４の例では、５００ｍｓごとにオフセット値が１１、・・・、５と変化するので、７セグＬＥＤの表示は、図１５に示すように、数字の５から数字の６まで５００ｍｓごとに−１づつ変化するようになる。
【００９７】
本発明の実施の形態によれば、値格納メモリの内容を変更することで、７セグＬＥＤの変動表示全体を容易に変化させることができる。例えば、図１６のように値格納メモリの内容を変更すると、０１０（２）に対して値＝０であり、これより点灯データＰ〜Ｖによるオフセット値はそれぞれ６，５、４，３、２、１、０となる。これらオフセット値に対応する表示データｓ７〜ｓ１は、図１１によりそれぞれ、００１００１１１Ｂ（数字の７）、０１１１１１０１Ｂ（数字の６）、０１１０１１０１Ｂ（数字の５）、０１１００１１０Ｂ（数字の４）、０１００１１１１Ｂ（数字の３）、０１０１１０１１Ｂ（数字の２）、０００００１１０Ｂ（数字の１）、となる。
【００９８】
つまり、図１６の例では、５００ｍｓごとにオフセット値が６、・・・、０と変化するので、７セグＬＥＤの表示は、図１７に示すように、数字の７から数字の１まで５００ｍｓごとに−１づつ変化するようになる。
【００９９】
点灯データＰ〜Ｖのｄ６〜ｄ４の３ビットのデータを予め用意しておけば、ｄ３〜ｄ１で指定された任意の値に対して同じ変動表示を行うことができる。変動表示の態様としてひとつのパターンを用意するだけですむ。言い換えれば、どのような変動表示を行うかを指定するデータｄ６〜ｄ４は任意の数字表示に適用できるので、当該データ（変動パターン）を少なくとも一種類用意しておけば変動表示を行うことができる。変動表示を行う際に、いちいち変動パターンを生成する必要がない。したがって、数値ごとに変動パターンを用意しなくても済むので、そのためのメモリ容量が少なくて済むとともに、処理が簡単になり、ＣＰＵの処理負荷を軽減できる。
【０１００】
つまり、本発明の実施の形態によれば、値格納メモリ４７２、加算器４７３及び出力データテーブル４７４を備え、表示すべき数字のデータを値格納メモリ４７２に格納し、それから出力される数字の変化に係る演出のデータを加算して、それを出力データテーブル４７４で７セグＬＥＤの表示データに変換しているので、７セグＬＥＤで数字を変動表示するためのデータを共通化することができ、メモリ容量が少なくて済むとともに、処理が簡単になり、ＣＰＵの処理負荷を軽減できる。
【０１０１】
また、値格納メモリ４７２の特定の値を書き換えるだけで表示すべき数字の差し替えが可能であり、７セグＬＥＤの演出の内容の修正も簡単に行うことができる。また、７セグＬＥＤの演出を修正してもＣＰＵの負担をかけることがない。
【０１０２】
７セグＬＥＤの数字表示演出データの全パターンを予め用意するとすればデータが膨大になるが、本発明の実施の形態によればデータ量を大幅に削減できる。例えば、図柄（表示すべき数値）が８個ある場合は演出を行うための８群のデータが必要であるが（例えば、数字データ０〜７（８種）×変動データ（８種）＝６４種）、本発明の実施の形態では演出を行うための１群のデータと、８個の図柄のデータを用意するだけでよい（例えば、数字データ０〜７（８種）＋変動データ（８種）＝１６種）。しかも、本発明の実施の形態では数字データと変動データを１バイトに納めているので、せいぜい８バイトのデータで図柄の変動表示を行うことができる。
【０１０３】
なお、以上の説明では、弾球遊技機を例にとったが、スロットマシン等の他の遊技機についても適用することができる。
【０１０４】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０５】
４７        ７セグＬＥＤ表示制御部（表示器）
４７１      処理選択部（セレクタ）
４７２      値格納メモリ（値変換手段）
４７３      加算器（オフセット手段）
４７４      出力データテーブル（値−表示データ変換手段）
４７５      点灯データタイマーデータバッファ
４７６      点灯データタイマーデータ読出回路
４７７      タイマー
５５−１〜５５−３  ７セグＬＥＤ
５５１〜５５７  セグメント（発光素子、個別発光部）
Ｆ          数字フラグ（識別情報）
ｄ７〜ｄ１  ７セグＬＥＤ表示データ
ｄ６〜ｄ４  加算値（第２の複数のビット）
ｄ３〜ｄ１  参照メモリ番号（第１の複数のビット）
ｓ７〜ｓ１  表示データ
Ｌ７〜Ｌ１  ７セグＬＥＤの駆動信号
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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