(57)【要約】【課題】  プレイヤが画面に表示されていないオブジェクトを発見しやすいビデオゲームを提供する。【解決手段】  画面６１に表示されるプレイヤキャラクタ２００は矢印２０２の方向に移動しており、プレイヤキャラクタ２００の画像は、この移動方向に応じた向きの体を有している。ビデオゲーム装置は、画面６１に表示されるプレイヤキャラクタ２００から所定の距離以内に検知可能なオブジェクトが存在するか否かを定期的に調べる。検知可能なオブジェクト２１０が存在すると判断されると、プレイヤキャラクタ２００の画像は、オブジェクト２１０に顔を向けた画像に更新される。オブジェクト２１０を向くのはプレイヤキャラクタ２００の顔だけであり、体は移動方向に応じた向きを有している。【選択図】  図３
2011177594.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが表示装置上に表示される仮想世界のキャラクタを操作することの可能なビデオゲームのプログラムであって、
コンピュータに読み取られた際、前記キャラクタから所定の最大検知距離以内に所定の検知可能オブジェクトが存在するか否かを、仮想世界における検知可能オブジェクトの配置を指定するオブジェクト配置データを参照して判断し、
前記キャラクタから最大検知距離以内に前記検知可能オブジェクトが存在すると判断されると、前記キャラクタを前記検知可能オブジェクト方向を向く画像に更新する、
ことを前記コンピュータに実行させるビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタを更新することは、前記キャラクタから最大検知距離以内に存在すると判断された検知可能オブジェクトと前記キャラクタとの間に視線を遮るオブジェクトが配置されているか否かを判断し、視線を遮るオブジェクトが配置されていないと判断されたときに、前記キャラクタを前記検知可能オブジェクト方向を向く画像に更新する、
ことを含んでいる、請求項１記載のビデオゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ＲＰＧ（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ：ロールプレイングゲーム）などのビデオゲームでは、自然物や人工物が配置された仮想世界が表示装置上に表示され、プレイヤが表示装置の画面内で自己のキャラクタを移動できるようになっていることが多い。プレイヤは、画面に表示されるオブジェクトにプレイヤキャラクタを接近させることにより、そのオブジェクトを調べることができる。例えば画面内の建物の中を調べたい場合、プレイヤはキャラクタをその建物の入口まで移動させる。通常は、建物の入口にキャラクタを移動させると画面が更新され、建物の内部を表す画像が表示される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
プレイヤは、画面内に表示されるオブジェクトしかその存在を知ることができず、画面外のオブジェクトは、それが画面からわずかに外れた場所に位置するものであっても、その存在を知ることができない。例えば図７に示される画面６１が表示されているとき、プレイヤは、画面６１の外周から１キャラクタ分しかずれていない建物オブジェクト３１０を発見することができない。
【０００４】
しかしながら、仮想世界に住むプレイヤキャラクタ３００が画面からわずかに外れているに過ぎない建物３１０に気づかないのは不自然だと考えるプレイヤも存在する。このようなプレイヤは、プレイヤキャラクタが有しているはずの知覚範囲とプレイヤが実際に有する知覚範囲とのギャップに起因して仮想世界内のオブジェクトを発見できないことに不満を感じている。
【０００５】
そこで、本願の発明は、プレイヤキャラクタに常識的な視野を与え、画面に表示されていない仮想世界内のオブジェクトをプレイヤが発見しやすくするビデオゲームのプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、プレイヤが表示装置上に表示される仮想世界のキャラクタをコンピュータを介して操作することの可能なビデオゲームを提供する。コンピュータは、キャラクタから所定の最大検知距離以内に所定の検知可能オブジェクトが存在するか否かを判断し、キャラクタから最大検知距離以内に検知可能オブジェクトが存在すると判断されると、表示装置上に表示されるキャラクタを検知可能オブジェクト方向を向く画像に更新する。
【０００７】
本発明によれば、画面外に位置するオブジェクトや画面に表示しないように設定された隠しオブジェクトなど、画面に表示されていないオブジェクトの方向をキャラクタが向くので、プレイヤはキャラクタが向いている方向からオブジェクトの位置を推測することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、画面に表示されていないオブジェクトにキャラクタが顔を向けるので、プレイヤはこのようなオブジェクトを発見しやすく、したがって時間の浪費を抑え、効率良くゲームをプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】（ａ）は、キーパッドを示す平面図であり、（ｂ）は、キーパッドを示す背面図である。
【図３】画面外に検知可能オブジェクトが存在するときのゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ビデオゲーム装置によって実行される処理を示すフローチャートである。
【図５】画面内に隠しアイテムが存在するときのゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】画面外に検知可能オブジェクトが存在するときのゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】従来技術におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態を添付の図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１は、一例として、ビデオゲーム装置１を制御する制御装置２、ならびに制御装置２に接続された入力装置（例えば、キーパッド）３および出力装置（例えば、テレビジョンセット）６を備えている。ゲーム装置１は、ゲームの途中経過データや環境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカード５を更に備えている。
【００１１】
制御装置２は、一つのコンピュータである。本例において制御装置２は、家庭用のゲーム機である。ただし、これに限定されるわけではない。
【００１２】
図１に示されるように、制御装置２は、その構成の一例として、主制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ；ランダムアクセスメモリ）１２、インターフェイス部１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インタフェース１７、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ；ハードディスクドライブ）１８およびこれらの構成要素を相互に接続するバス１９を備えている。また、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納した記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４を着脱自在に搭載することができるように構成されている。
【００１３】
主制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央演算処理装置）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ；リードオンリーメモリ）等を備える回路であり、ＣＰＵは、ＲＡＭ１２（場合によってはＲＯＭ）に格納されたプログラムに従って制御装置２の各部を制御する。ＲＯＭには、制御装置２のブートプログラムやＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の基本プログラムが記憶されている。また、この主制御部１１は、発振器やタイマカウンタ（共に図示せず）を備えており、発振器から所定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数することにより時間の計時を行う。
【００１４】
ＲＡＭ１２は、主制御部１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、ＣＰＵが実行するプログラムやその実行のために必要となるデータが格納される。ＲＡＭ１２は、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【００１５】
インターフェイス部１３は、入力装置３およびメモリカード５を着脱自在に接続することができるように構成されている。このインターフェイス部１３は、バス１９に接続された各部（主に、主制御部１１）と入力装置３またはメモリカード５との間のデータ転送を制御する。
【００１６】
サウンド処理部１４は、ゲームのＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）や効果音などの音声データを再生するための処理を行う回路である。このサウンド処理部１４は、主制御部１１からの命令に従い、ＲＡＭ１２に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００１７】
グラフィック処理部１５は、フレームバッファ（図示せず）を備え、主制御部１１からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部１５は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００１８】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ４に格納されたデータを読み取る読取装置である。ゲーム装置１は、制御装置２に、ＣＤ−ＲＯＭ４に記録されたゲームプログラムに従った制御を実行させることにより、後述するゲームに関する制御を実現する。
【００１９】
通信インタフェース１７は、ネットワーク１００上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線９９を介してネットワーク１００に接続される。通信インタフェース１７は、制御装置２と通信ネットワーク１００との間の情報（プログラムやデータ）の授受を制御する。通信インタフェース１７および通信回線９９を介して外部の通信ネットワーク１００からダウンロードされたゲームプログラムおよびデータは、ＨＤＤ１８に格納することができる。
【００２０】
ＨＤＤ１８は、主制御部１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する補助記憶装置である。ＨＤＤ１８には、通信インタフェース１７を用いてダウンロードした情報やＣＤ−ＲＯＭ４から読み取った情報など、様々なデータやプログラムを格納することができる。
【００２１】
ＣＤ−ＲＯＭ４は、ゲームソフトウェアを格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲームプログラムおよび必要なデータが含まれている。このゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置１に実行させるプログラムが含まれている。ＣＤ−ＲＯＭ４に格納されたゲームソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６を動作させることにより読み取ることができる。
【００２２】
なお、ゲーム装置１は、ゲームソフトウェアをＨＤＤ１８に記憶することもできる。このゲームソフトウェアは、ＨＤＤ１８にプレインストールしてあってもよいし、ＣＤ−ＲＯＭ４からインストールしたり、上述のように通信ネットワーク１００上の他装置からダウンロードすることもできる。
【００２３】
入力装置３は、ゲームに関する様々な指示を制御装置２に入力するためにプレイヤによって操作される複数の操作具を備えている。入力装置３は、操作具が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインターフェース部１３を介して制御装置２に送る。本実施形態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属するキーパッド３０が入力装置３として用意されている。
【００２４】
図２（ａ）は、キーパッド３０を示す平面図であり、（ｂ）は、キーパッド３０を示す背面図である。図２（ａ）に示されるように、キーパッド３０には、方向指示を入力するための十字キー３１や、各種の指令を制御装置２に入力するための操作キー（例えば、○ボタン３２、△ボタン３３、□ボタン３４、×ボタン３５、スタートボタン３６、セレクトボタン４２）などが操作具として設けられている。また、キーパッド３０には、操作具としてジョイスティック３７ａおよび３７ｂも設けられている。図２（ｂ）に示されるように、キーパッドの背面にも、複数の操作キー（Ｒ１ボタン３８、Ｒ２ボタン３９、Ｌ１ボタン４０、Ｌ２ボタン４１）が操作具として設けられている。更に、キーパッド３０は、バイブレーション（振動）機能を有している。つまり、キーパッド３０はモータを内蔵しており、制御装置２から所定の制御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド３０を全体的に振動させることができるようになっている。
【００２５】
メモリカード５は、フラッシュメモリから構成され、制御装置２によって制御されてゲームデータを記憶する補助記憶装置である。メモリカード５へのデータの書込み、およびメモリカード５からのデータの読込みは、インターフェイス部１３を介して主制御部１１が制御する。
【００２６】
出力装置６は、制御装置２からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力する。本実施形態では、テレビジョン（ＴＶ）セットが出力装置６として用意されている。このテレビジョンセットは、画像表示用の表示画面６１および音声出力用のスピーカ６２を備えている。テレビジョンセットは、グラフィック処理部１５からのビデオ信号に応答して画像を表示画面６１に表示するとともに、サウンド処理部１４からのサウンド信号に応答してスピーカ６２から音声を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示装置および音声出力装置の双方として機能する。
【００２７】
主制御部１１は、ＲＯＭに格納されている基本ソフトウェアやＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によってＣＤ−ＲＯＭ４から読み出されてＲＡＭ１２に格納されるゲームソフトウェアに基づいて制御装置２の動作を制御する。例えば、主制御部１１は、ＣＤ−ＲＯＭ４からグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部１５に転送し、グラフィック処理部１５に画像の生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部１５は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、出力装置６に送られる。これにより、出力装置６の表示画面上に画像が表示される。
【００２８】
本実施形態では、プレイヤが仮想世界の中でプレイヤキャラクタを動作させることにより進行するビデオゲームが表示装置６の画面６１上に表示される。この仮想世界には、自然物、人工物、アイテム、ノンプレイヤキャラクタなど様々なオブジェクトが配置されている。
【００２９】
本実施形態の特徴は、プレイヤキャラクタが常識的な視野を有しており、仮想世界のなかで所定のオブジェクトがプレイヤキャラクタから所定の視認可能な距離以内にあるとき、画面６１に表示されるプレイヤキャラクタがそのオブジェクトに顔を向けることである。以下では、図３および図４を参照しながら、この特徴点を説明する。
【００３０】
図３は、仮想世界を表す画面６１の一例を示している。プレイヤは、キーパッド３０の十字キー３１またはジョイスティック３７ａもしくは３７ｂを操作することにより、プレイヤキャラクタ２００を画面６１内で移動させることができる。図３では、矢印２０２で示される方向にプレイヤキャラクタ２００が移動している。
【００３１】
図３に示されるように、この仮想世界において画面６１に表示される領域の外には建物オブジェクト２１０が配置されている。プレイヤキャラクタ２００の体は矢印２０２で示される移動方向を向いているが、プレイヤキャラクタ２００の顔は、破線２０４で示されるように、画面外の建物オブジェクト２１０の方向に向いている。このように、プレイヤキャラクタ２００は体の向きとは独立に顔が画面外のオブジェクト２１０を向くので、プレイヤによるプレイヤキャラクタ２００の移動操作を妨げることなくオブジェクト２１０の存在をプレイヤに知らせることができる。
【００３２】
本実施形態では、プレイヤキャラクタ２００が顔を向けるオブジェクトと、プレイヤキャラクタ２００がオブジェクトに顔を向けることの可能なプレイヤキャラクタ２００およびオブジェクト間の最大距離とが予め定められている。以下では、プレイヤキャラクタ２００が顔を向けるように設定されたオブジェクトを検知可能オブジェクトと呼び、プレイヤキャラクタ２００が検知可能オブジェクトに反応しうる最大距離を最大検知距離と呼ぶことにする。検知可能オブジェクトとして設定されるオブジェクトは、通常、何らかのイベントが関連付けられたオブジェクトである。最大検知距離は、仮想世界においてプレイヤキャラクタ２００が視認可能な最大距離と考えることができる。
【００３３】
建物オブジェクト２１０は検知可能オブジェクトとして予め設定されており、プレイヤキャラクタ２００から最大検知距離以内に位置している。本実施形態では、画面６１の縦幅の２倍に相当する距離が最大検知距離として設定されている。後述するように、プレイヤキャラクタ２００から最大検知距離以内に位置する検知可能オブジェクトが複数存在する場合、プレイヤキャラクタ２００の顔は最も距離の近い検知可能オブジェクトを向く。
【００３４】
図４は、プレイヤキャラクタ２００の顔をオブジェクトに向けるためにビデオゲーム装置１が実行する処理を示すフローチャートである。この処理は、ＣＤ−ＲＯＭ４に記憶されたビデオゲームプログラムを制御装置２がそれぞれ実行することにより実施される。なお、ゲームプログラムや必要なデータは、処理の進行状況に応じて順次ＣＤ−ＲＯＭ４から読み出されてＲＡＭ１２に転送されるが、以下の説明では、ＣＤ−ＲＯＭ４からの読み出し、ＲＡＭ１２への転送などについての詳細な説明を省略することがある。
【００３５】
まず、プレイヤキャラクタから最大検知距離以内に検知可能オブジェクトが存在するか否かが判断される（ステップＳ１０２）。この判断は、仮想世界における検知可能オブジェクトの配置を指定するオブジェクト配置データを参照し、プレイヤキャラクタから最大検知距離以内に位置する検知可能オブジェクトを検索することにより行われる。なお、オブジェクト配置データは、画面６１に仮想世界を表示する際にＣＤ−ＲＯＭ４からＲＡＭ１２に格納される。
【００３６】
プレイヤキャラクタから最大検知距離以内に検知可能オブジェクトが存在すると判断された場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳルート）、プレイヤキャラクタから最も距離の近い検知可能オブジェクトが特定される（ステップＳ１０４）。この処理は、ＲＡＭ１２に格納されたプレイヤキャラクタおよび検知可能オブジェクトの位置データを参照することにより行われる。
【００３７】
この後、特定された検知可能オブジェクトが位置する方向に応じてプレイヤキャラクタの画像が更新される（ステップＳ１０６）。更新後のプレイヤキャラクタ画像は、プレイヤキャラクタから最も距離が近いものとして特定された検知可能オブジェクトが位置する方向に応じた向きの顔を有する。
【００３８】
プレイヤキャラクタには、互いに異なる向きの体を有する複数の画像が用意されており、これらの画像はプレイヤキャラクタの移動方向に対応付けて表示される。これに加えて本実施形態では、体の向きは同じでも顔の向きが互いに異なる複数のキャラクタ画像も用意されている。これらの顔の向きは所定の角度範囲にそれぞれ予め対応付けられており、キャラクタ画像が表示されたときに所定の角度範囲内に位置するオブジェクトの方向にプレイヤキャラクタが実質的に顔を向けているように見える。ステップＳ１０６では、プレイヤキャラクタの移動方向に対応した向きの体と、検知可能オブジェクトが位置する角度範囲に対応した向きの顔とを有するキャラクタ画像が表示される。
【００３９】
図４の処理は、仮想世界が表示されているときに定期的に実行される。したがって、プレイヤキャラクタの移動によって検知可能オブジェクトが位置する角度範囲が変化すると、これに応じてキャラクタ画像の顔の向きが変化する。もちろん、顔の向きを更新させるとともに目の向きも検知可能オブジェクト方向に向けてもよい。
【００４０】
このように本実施形態では、プレイヤキャラクタが検知可能オブジェクトの方向に顔を向けるので、プレイヤは画面外のオブジェクトを発見しやすくなり、時間の浪費を抑えてゲームプレイの効率を高めることができる。
【００４１】
図３ではプレイヤキャラクタ２００から見通しのよい位置に検知可能オブジェクト２１０が配置されているが、ダンジョンなどで壁がプレイヤキャラクタの視線を遮っているような場合もある。本実施形態では、プレイヤキャラクタの視線が他のオブジェクトに遮られて検知可能オブジェクトまで通らないときは、プレイヤキャラクタはそのオブジェクトの方向に顔を向けない。プレイヤキャラクタが移動して検知可能オブジェクトまで視線が通るようになると、検知可能オブジェクトの方向に顔を向けたプレイヤキャラクタの画像が表示される。これにより、プレイヤキャラクタがいっそう現実に近い視野を有するようになり、ゲームのリアリティを高めることができる。
【００４２】
また、本実施形態では、プレイヤキャラクタが「アイテム感知」と呼ばれる能力を身につけると、画面に表示されない隠しアイテムの方向にもプレイヤキャラクタが顔を向けるようになる。この隠しアイテムは、仮想世界内の所定位置に配置されており、通常は画面に表示されず、プレイヤがプレイヤキャラクタにその位置を調べさせることによって発見することができる。本実施形態では、プレイヤキャラクタが「アイテム感知」能力を身につけると、検知可能オブジェクトに隠しアイテムが追加される。これにより、プレイヤキャラクタが最大検知距離以内に存在する隠しアイテムの方向に顔を向けるようになる。
【００４３】
図５は、隠しアイテムに顔を向けているプレイヤキャラクタ２００を示している。隠しアイテムは画面６１内の符号２２０で示される位置に配置されているが、画面６１内には表示されない。プレイヤキャラクタ２００は、このような隠しアイテムの配置位置２００に顔を向ける。これにより、仮想世界において画面６１の表示領域内に配置されているにもかかわらず画面６１に表示されない隠しオブジェクトの存在をプレイヤが知り、キャラクタの顔の向きからその位置を推測することができる。
【００４４】
プレイヤは、キャラクタが顔を向けている方面を調べることで隠しオブジェクトを発見することができる。したがって、例えば「アイテム感知」能力を有するプレイヤキャラクタがアイテムの隠された部屋に入った場合には、部屋の家具などを順次に調べる必要なく隠しアイテムを発見することができる。これにより、ゲームプレイの効率を高めることができる。
【００４５】
なお、プレイヤキャラクタは、「アイテム感知」能力を身につける代わりに、「アイテム探知ロッド」などの特定のアイテムを装備することによって、隠しアイテムに顔を向けるようになっていてもよい。
【００４６】
以上、本発明をその実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数のステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範囲でその順序を変えることができる。
【００４７】
プレイヤキャラクタは、検知可能オブジェクトの方向に顔を向けることに加えて、検知可能オブジェクトとプレイヤキャラクタとの距離に応じた動作を行ってもよい。図６は、検知可能オブジェクト２１０が最大検知距離に近い距離だけプレイヤキャラクタ２００から離れているときにプレイヤキャラクタ２００が行う動作を示している。図６に示されるように、プレイヤキャラクタ２００は遠く離れたオブジェクト２１０の方向に顔を向けるとき、ひたいの上に手を掲げて遠くを眺める動作を行う。このように、プレイヤキャラクタと検知可能オブジェクトとの距離に応じて様々な動作をプレイヤキャラクタが行うようにすると、その動作からプレイヤが検知可能オブジェクトの位置を推測しやすくなり、オブジェクトの発見がいっそう容易になる。
【００４８】
また、プレイヤキャラクタが顔を向ける検知可能オブジェクトが特定種類のオブジェクトに限定されていてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが顔を向けるオブジェクトが、宝のみ、内部に進入可能なオブジェクト（城、ダンジョンなど）のみ、隠しアイテムのみ、あるいは敵キャラクタのみであってもよい。
【００４９】
また、プレイヤキャラクタは、検知可能オブジェクトの方向に顔を向けることに加えて、検知可能オブジェクトの種類に応じた動作を行ってもよい。例えば、検知可能オブジェクトが敵キャラクタである場合、その敵キャラクタに顔を向けるときにプレイヤキャラクタが体を震えさせてもよい。検知可能オブジェクトの種類に応じた動作をプレイヤキャラクタが行うことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタが顔を向けているオブジェクトの種類を推測し、その種類に応じた行動をプレイヤキャラクタにとらせることができる。例えば、プレイヤキャラクタが体を震えさせているときは敵キャラクタが周囲にいると考えられるので、プレイヤは、プレイヤキャラクタが顔を向けている方向を避けてプレイヤキャラクタを移動させることで敵キャラクタとの戦闘を回避することができる。
【００５０】
上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機などに適用することも可能である。
【００５１】
上記実施形態では表示装置および入力装置と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発明を適用することも可能である。
【００５２】
上記実施形態では、ゲームプログラムおよびデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記録媒体としてＣＤ−ＲＯＭを用いている。しかしながら、記録媒体はＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなく、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  ＶｅｒｓａｔｉｌｅＤｉｓｃ）あるいはＲＯＭカードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【００５３】
本発明を実現するためのプログラムやデータは、図１に示される通信インタフェース１７により、通信回線９９を介して接続されたネットワーク１００上の他の機器からＨＤＤ１８にダウンロードして使用してもよい。また、通信回線９９上の他の機器のメモリにプログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、このプログラムやデータを通信回線９９を介してＲＡＭ１２に順次に読み込んで使用することも可能である。
【００５４】
本発明を実現するためのプログラムやデータの提供形態は、ネットワーク１００上の他の機器から、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として提供されるものであってもよい。例えば、制御装置２は、通信インタフェース１７から通信回線９９を介して通信ネットワーク１００上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してＲＡＭ１２に格納することにより、本発明を実現できるようになっていてもよい。
【符号の説明】
【００５５】
１      ビデオゲーム装置
２      制御装置
３      入力装置
４      ＣＤ−ＲＯＭ
５      メモリカード
６      出力装置
１１    主制御部
１２    ＲＡＭ
１３    インターフェース部
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７    通信インタフェース
１８    ハードディスクドライブ
１９    バス
９９    通信回線
１００  通信ネットワーク
【図１】
2011177594.tif 000003
【図２】
2011177594.tif 000004
【図３】
2011177594.tif 000005
【図４】
2011177594.tif 000006
【図５】
2011177594.tif 000007
【図６】
2011177594.tif 000008
【図７】
2011177594.tif 000009