(57)【要約】【課題】例えば、再遊技高確率状態などの有利な遊技状態において、停止操作に対する集中力が低下することを防止する。【解決手段】再遊技高確率状態において、入賞することにより再遊技高確率状態よりも不利な再遊技低確率状態に移行する特別役４に内部当選した場合には、特別役４に内部当選したことを第１の態様で警告報知し、再遊技高確率状態において特別役４に内部当選し、かつ、有効ライン上に停止表示される図柄または図柄組合せが特別役４に対応する図柄組合せの一部を構成すると判断した場合には、特別役４の入賞可能性があることを第１の態様とは異なる第２の態様で警告報知する。【選択図】図１４
2011251036.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引き込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者にとって利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、
前記報知手段の報知内容を制御する報知制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、
前記ストップスイッチの停止操作が所定の操作条件に一致した場合に、前記停止制御手段により前記有効ライン上に所定の図柄組合せが表示される役が含まれ、
前記複数の遊技状態は、
遊技者にとって有利な有利状態と、
前記有利状態において前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示されたことにより開始される遊技状態であって、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態と、
を含み、
前記報知制御手段は、
前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られた場合には、前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られたことを第１の態様で報知する第１の報知処理を実行し、
前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られ、かつ、前記停止制御手段により、前記有効ライン上に停止表示される図柄または図柄組合せが、前記所定の図柄組合せの一部を構成すると判断される場合には、前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示される可能性があることを前記第１の態様とは異なる第２の態様で報知する第２の報知処理を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記報知制御手段は、
前記ストップスイッチの停止操作のタイミングで、前記第２の報知処理を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記報知制御手段は、
前記第１の報知処理または前記第２の報知処理を実行する場合には、前記所定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることを回避する停止操作に関する内容を報知する第３の報知処理も実行することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記第１の態様と前記第２の態様は、報知時間が異なり、
前記第２の報知処理の報知時間は、前記第１の報知処理の報知時間よりも長いことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記所定の図柄組合せを構成する図柄は、対応する各リールそれぞれにおいて、前記引き込み範囲を超えて配置され、
前記所定の操作条件は、前記ストップスイッチの停止操作のタイミングであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記第１の報知処理及び前記第２の報知処理は、音声による報知処理であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような内部抽選される役には、新たに遊技媒体を使用することなく新たな遊技を実行可能とする再遊技役（リプレイ役）が設けられている。そして、この再遊技役の内部当選の確率を変動するように制御し、通常状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である再遊技高確率状態（リプレイタイム）を発生させる機能を備えた遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
再遊技高確率状態は、遊技媒体の使用量が通常状態と比較して少なくて済む遊技者にとって有利な期間であり、さらに、再遊技高確率状態における遊技媒体の使用量と比較して払出を伴う役の入賞による遊技媒体の払出量が多い場合は遊技媒体の増加が見込める期間でもある。そして、この払出を伴う役の入賞の可否は、内部抽選の結果だけでなく、その後の遊技者の停止操作（例えば、目押し、押し順）に基づいて決定される場合が多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−６１１４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように再遊技高確率状態において、より多くの遊技媒体の払出を受けるためには、停止操作に対する集中力が要求されることとなるが、この再遊技高確率状態の期間では再遊技役が多く内部当選するため、遊技者は淡々と遊技を消化してしまうという問題がある。すなわち、再遊技高確率状態においては、遊技者の遊技意欲が減退し、停止操作に対する集中力が低下してしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、例えば、再遊技高確率状態などの遊技者に有利な遊技状態において、停止操作に対する集中力が低下することを防止する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引き込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技に関する情報を報知する報知手段と、前記報知手段の報知内容を制御する報知制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、前記ストップスイッチの停止操作が所定の操作条件に一致した場合に、前記停止制御手段により前記有効ライン上に所定の図柄組合せが表示される役が含まれ、前記複数の遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態において前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示されたことにより開始される遊技状態であって、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態と、を含み、前記報知制御手段は、前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られた場合には、前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られたことを第１の態様で報知する第１の報知処理を実行し、前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られ、かつ、前記停止制御手段により、前記有効ライン上に停止表示される図柄または図柄組合せが、前記所定の図柄組合せの一部を構成すると判断される場合には、前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示される可能性があることを前記第１の態様とは異なる第２の態様で報知する第２の報知処理を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、例えば、再遊技高確率状態などの遊技者に有利な遊技状態において、停止操作に対する集中力が低下することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し及び備考を示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図８のステップＳ１０７のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ３０６のリール停止処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２】図８のステップＳ１１０の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ５０３のＲＴ更新情報の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの警告報知演出の概要を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理、及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１５のステップＳ１００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ１３０２の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出パターン情報の一例である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出指示情報の構成を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのレイヤーデータの構成を示す図である。
【図２２】図１７のステップＳ１３０４の停止ボタン受付コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの警告報知演出の実行判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの単発演出データの構成を示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの警告報知演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン（有効ラインともいう）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下がり入賞ラインと右上がり入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域１、４、７によって構成される上段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ２）、表示領域３、６、９によって構成される下段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ３）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ４）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ５）の５本の入賞ラインが設定されている。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。同図は、役（入賞役及び作動役）の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し及び備考を示した図である。なお、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技）の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の役は、特別役（ボーナス役）と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役（ボーナス役）には、特別役１（ビッグボーナス１：ＢＢ１）と、特別役２（ビッグボーナス２：ＢＢ２）と、特別役３（レギュラーボーナス：ＲＢ）と、特別役４（シングルボーナス：ＳＢ）がある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役の再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（パンクリプレイ）、再遊技役３（制御リプレイ１）及び再遊技役４（制御リプレイ２）と、小役の小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（青ベル）、小役４（赤ベル）、小役５（黒ベル）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
特別役１〜２（ＢＢ：ビッグボーナス）は、入賞により特別遊技であるＢＢ遊技（図７に示す特別遊技状態のゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、特別役１が「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」、特別役２が「セブン２図柄−セブン２図柄−セブン２図柄」である。
【００５４】
また、本実施形態では特別役１〜２（ＢＢ）についてフラグ持越しを行う。すなわち、特別役１〜２（ＢＢ）に内部当選すると、これを示すフラグ（以下、ＢＢフラグという）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において内部当選した特別役１〜２（ＢＢ）に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役１〜２（ＢＢ）に内部当選中（図７に示す特別役内部当選状態）となり、内部当選した特別役１〜２（ＢＢ）に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
【００５５】
特別役３（ＲＢ：レギュラーボーナス）は、入賞により特別遊技であるＲＢ遊技（図７に示す特別遊技状態のゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。また、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００５６】
なお、特別役１〜２に入賞することにより開始されるボーナス遊技（ＢＢ遊技）は、３００枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了し、特別役３（ＲＢ）に入賞することにより開始されるボーナス遊技（ＲＢ遊技）は、１００枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了する。
【００５７】
特別役４（ＳＢ：シングルボーナス）は、入賞により役物遊技であるＳＢ遊技を１遊技だけ開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＳＢ図柄−チェリー図柄−チェリー図柄」である。この役物遊技は、１遊技区間のみ入賞割合を上昇させることが可能な遊技者にとって有利な遊技状態（本実施形態では、図６に示すように、役物遊技（ＳＢ中とも表記する）は、非役物遊技（非ＳＢ中とも表記する）と比べて、小役１の内部当選確率が若干高い）であり、１遊技が終了することにより、当該遊技は終了する。しかしながら、本実施形態では、詳しくは後述するが、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において特別役４（ＳＢ）に入賞した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行するので、特別役４は遊技者にとって不利な役となっている。
【００５８】
再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（パンクリプレイ）、再遊技役３（制御リプレイ１）、及び再遊技役４（制御リプレイ２）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技３（制御リプレイ１）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技４（制御リプレイ２）に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。
【００５９】
なお、詳しくは後述するが、再遊技２（パンクリプレイ）は遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっており、本実施形態では、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において再遊技２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００６０】
小役１〜５は、入賞により所定数（本実施形態では１０枚）のメダルが払い出される役である。小役１（チェリー）に対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、小役２（スイカ）に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役３（青ベル）に対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役４（赤ベル）に対応する図柄組合せは、「セブン２図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役５（黒ベル）に対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。ここで、「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
【００６１】
＜役の内部当選確率＞
次に、図６を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、ＲＴ０モード〜ＲＴ３モードの４つの遊技状態（ＲＴモードともいう）が存在する。なお、ＲＴ０モードは、図７に示す再遊技低確率状態、ＲＴ１モードは、図７に示す特別役内部当選状態、ＲＴ２モードは、図７に示す特別遊技状態、ＲＴ３モードは、図７に示す再遊技高確率状態である。また、ＲＴ０モード及びＲＴ３モードは、さらに非ＳＢ中（非役物遊技）とＳＢ中（役物遊技）に分類される。
【００６２】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６３】
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技１、２及び３に同時に当選する「再遊技役１、２、３」、再遊技１、２及び４に同時に当選する「再遊技役１、２、４」、小役３、４及び５に同時に当選する「小役３、４、５」を設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。
【００６４】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、「再遊技役１、２、３」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１に対応する図柄組合せが揃う（再遊技１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行い、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。また、同様にして、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、「再遊技役１、２、４」に内部当選し、第１停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１に対応する図柄組合せが揃う（再遊技１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行い、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技２が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６５】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００６６】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）と、特別役内部当選状態（ＲＴ１モード）と、特別遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００６７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６８】
この再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）では、特別役１〜３（ＢＢ１、２、ＲＢ）に内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行する。
【００６９】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ１モード）＞
この特別役内部当選状態（ＲＴ１モード）は、内部当選した特別役１〜３（ＢＢ１、２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役内部当選状態（ＲＴ１モード）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、特別役１〜３（ＢＢ１、２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、内部当選した特別役１〜３に対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００７０】
＜特別遊技状態（ＲＴ２モード）＞
特別遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００７１】
特別遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役内部当選状態（ＲＴ１モード）において内部当選した特別役１〜３に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、特別遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（本実施形態の場合、ＢＢ遊技の場合には３００枚、ＲＢ遊技の場合には１００枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）に移行する。
【００７２】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利とは、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）よりも払出率が大きいことを意味する。
【００７３】
再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、特別遊技状態（ＲＴ２モード）において、予め定められた所定の数を超えるメダルが払い出された場合に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、特別役４（ＳＢ）または再遊技役２に入賞した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７４】
このように本実施形態において、特別役４（ＳＢ）または再遊技役２（パンクリプレイ）は、遊技者に有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）から不利な遊技状態である再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）への移行を伴う役（パンク役）となっている。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において特別役４に内部当選した場合には、特別役４（ＳＢ）への入賞を回避するための警告報知演出を実行するようになっている。警告報知演出では、警告音にて遊技者に注意を喚起するので、遊技者は、この警告音に基づき、特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せを停止させないように目押し操作を行い、特別役４（ＳＢ）の入賞を回避する（本実施形態では、図４に示すリール配列から、特別役４（ＳＢ）に内部当選しても、停止操作のタイミングが好適でないと特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せは有効ライン上に停止表示されない）。すなわち、特別役４（ＳＢ）は、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において停止操作に対する集中力を高める役となっている。
【００７５】
また、詳しくは後述するが、主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）である場合には、第１副制御部４００の遊技状態は、所定のゲーム数の間、ＡＴ（アシストタイム）モードとなる。このＡＴモードにおいては、遊技者に有利なナビ演出が行われ、再遊技役２に内部当選した場合には、再遊技役２を入賞させない押し順を報知したり、小役３〜５のいずれかに内部当選した場合には、内部当選した小役の図柄を報知したりする。したがって、再遊技２に内部当選したとしても、ナビ演出に従えば、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）から再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行することはない。すなわち、再遊技役２（パンクリプレイ）は、ＡＴモードの有無に依存するパンク役である。
【００７６】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。具体的な詳細は後述で説明することとし、一般的なリールの停止制御を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【００７７】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７８】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７９】
例えば、特別役４（ＳＢ）に内部当選した場合には、特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せを構成する各図柄（ＳＢ図柄、チェリー図柄、チェリー図柄）は、対応する各リールにおいて、４コマを超えて配置されているので、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、各図柄は入賞ライン１１４上に停止しない。
【００８０】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであり、リプレイ１に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。
【００８１】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００８２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８５】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００８６】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００８７】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８８】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８９】
ステップＳ１０６では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０６では、全リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００９０】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理（詳しくは後述する）を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかを、内部抽選結果に基づき選択されたリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０７では、停止操作を受け付けたときには、停止ボタン受付コマンドを第１副制御部４００に対して送信する。なお、停止ボタン受付コマンドは、停止操作されたリール番号（左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれかを示す）及び停止図柄位置（上段基準）に関する情報を含んでいる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【００９１】
ステップＳ１０８では、入賞判定（表示判定）を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０８では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００９２】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９３】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理（詳しくは後述する）を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１０では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００９４】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９７】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９８】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９９】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１００】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１０１】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１０２】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１０３】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０４】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０５】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０６】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【０１０７】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０８】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０９】
＜リール停止制御処理＞
次に、図１０を用いて、リール停止制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、図８のステップＳ１０７のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳ３０１では、引き込み制御準備処理を行う。この引き込み制御準備処理は、各リール１１０〜１１２の引き込み制御の準備として、入賞役内部抽選処理の抽選結果に基づいて、リール停止制御テーブル（リール停止制御データ）を決定する。
【０１１１】
ステップＳ３０２では、第１停止リール（リールの中で１番目に停止されるリール）の停止制御の準備として、第１停止準備処理を行う。第１停止準備処理では、決定したリール停止制御テーブルに基づいて、各リール１１０〜１１２の停止位置情報（各図柄ごとの引き込み図柄数）を準備する。
【０１１２】
ステップＳ３０３では、リールの停止状況（を示す変数）を停止ボタン受付待機中に設定する。
【０１１３】
ステップＳ３０４では、停止ボタン（ストップボタン）１３７〜１３９のいずれかが押されたか否かを判断する。そして、停止ボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合はステップＳ３０５に進み、そうでない場合は停止ボタン１３７〜１３９のいずれかが押されるのを待つ。
【０１１４】
ステップＳ３０５では、リール停止状況（を示す変数）を停止ボタン受付禁止中に設定する。
【０１１５】
ステップＳ３０６では、停止対象となるリールを停止させるリール停止処理（詳細は後述）を行う。
【０１１６】
ステップＳ３０７では、停止リール数が３であるか否かを判断する。なお、停止リール数は、停止操作されたリール数を意味し、ステップＳ３０６のリール停止処理で更新される。停止リール数が３である、つまり、全ての停止ボタン１３７〜１３９が押された場合には、ステップＳ３１１に進み、停止リール数の初期化を行って、リール停止制御処理を終了し、そうでない場合はステップＳ３０８に進む。
【０１１７】
ステップＳ３０８では、停止リール数が１であるか否かを判断する。そして、停止リール数が１の場合はステップＳ３０９に進み、そうでない場合はステップＳ３１０に進む。
【０１１８】
ステップＳ３０９では、第２停止リール（リールの中で２番目に停止されるリール）の停止制御の準備として、第２停止準備処理を行った後、ステップＳ３０３に進む。第２停止準備処理では、第１停止リールの停止図柄位置に基づいて、回転中のリールの停止位置情報（各図柄ごとの引き込み図柄数）を準備する。
【０１１９】
ステップＳ３１０では、停止リール数が２であるので、第３停止リール（リールの中で３番目に停止されるリール）の停止制御の準備として、第３停止準備処理を行った後、ステップＳ３０３に進む。第３停止準備処理では、第１停止リール及び第２停止リールの停止図柄位置に基づいて、回転中のリールの停止位置情報（各図柄ごとの引き込み図柄数）を準備する。
【０１２０】
＜リール停止処理＞
次に、図１１を用いて、リール停止処理について詳しく説明する。なお、同図は、図１０のステップＳ３０６のリール停止処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ４０１では、停止対象となったリールのリール番号を取得する。リール番号は、リール（左リール１１０、中リール１１１及び右リール１１２）を一意に識別可能な番号である。
【０１２２】
ステップＳ４０２では、停止対象となったリールに対して、停止要求時の図柄位置を取得する。具体的には、停止操作時において、図柄表示窓１１３の上段位置の表示領域にあった図柄位置を取得する。
【０１２３】
ステップＳ４０３では、停止準備処理（第１停止準備処理、第２停止準備処理、第３停止準備処理）において準備した停止位置情報（引き込み図柄数）に基づいて、停止要求時の図柄位置に対する引き込み図柄数を取得する。
【０１２４】
ステップＳ４０４では、停止要求時の図柄位置、及び取得した引き込み図柄数から、停止図柄位置を算出する。具体的には、算出する停止図柄位置は、図柄表示窓１１３の上段に位置する図柄位置である。
【０１２５】
ステップＳ４０５では、第１副制御部４００に対して停止ボタン受付コマンドを送信する準備を行う。停止ボタン受付コマンドには、停止操作されたリールのリール番号、及び算出した停止図柄位置などの停止予定情報が含まれる。
【０１２６】
ステップＳ４０６では、算出した停止図柄位置に基づいて、停止対象のリールを停止制御する。
【０１２７】
ステップＳ４０７では、停止対象のリールの停止図柄位置を更新し、記憶する。
【０１２８】
ステップＳ４０８では、停止リール数の更新を行う。
【０１２９】
ステップＳ４０９では、第１副制御部４００に対してリール停止コマンドを送信する準備を行う。リール停止コマンドは、リール停止に関する情報を含み、上述した停止リール数も含まれる。
【０１３０】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１２を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、図８のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳ５０１では、現在の遊技状態（ＲＴモード）を取得し、ステップＳ５０２では、当該遊技における入賞役内部抽選処理の抽選結果及び表示判定処理の表示判定結果を取得する。
【０１３２】
ステップＳ５０３では、取得した現在の遊技状態（ＲＴモード）、並びに当該遊技における入賞役内部抽選処理の抽選結果及び表示判定処理の表示判定結果に基づいて、ＲＴ更新情報の設定処理（詳しくは後述）を行う。ＲＴ更新情報は、遊技状態（ＲＴモード）の変更が生じた場合に設定される情報であり、主制御部３００は、このＲＴ更新情報に基づいて、遊技状態（ＲＴモード）を更新する。
【０１３３】
ステップＳ５０４では、ＲＴ更新情報に基づいて、遊技状態（ＲＴモード）の更新を行うＲＴ更新処理を行う。例えば、ＲＴ更新情報が「ＲＴ３」であれば、遊技状態（ＲＴモード）を再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）に更新する。
【０１３４】
ステップＳ５０５では、その他の遊技状態制御処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ５０６では、遊技状態（ＲＴモード）を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３６】
＜ＲＴ更新情報の設定処理＞
次に、図１３を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、図１２のステップＳ５０３のＲＴ更新情報の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ２モード）であるか否かを判定する。現在の遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ２モード）である場合には、ステップＳ６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０４に進む。
【０１３８】
ステップＳ６０２では、規定枚数を超えるメダルの払出があったか否かを判定する。ここで、規定枚数とは、ＢＢ遊技の場合には３００枚、ＲＢ遊技の場合には１００枚である。規定枚数を超えるメダルの払出があった場合には、ステップＳ６０３に進み、そうでない場合には、ＲＴ更新情報の設定処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ６０３では、特別遊技状態（ＲＴ２モード）の終了条件を満たしたので、ＲＴ更新情報にＲＴ３を設定し、ＲＴ更新情報の設定処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ６０４では、現在の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）であるか否かを判定する。現在の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）である場合には、ステップＳ６０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０７に進む。
【０１４１】
ステップＳ６０５では、特別役４（ＳＢ）または再遊技役２（パンクリプレイ）に入賞したか否かを判定する。特別役４（ＳＢ）または再遊技役２（パンクリプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０７に進む。
【０１４２】
ステップＳ６０６では、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、特別役４（ＳＢ）または再遊技役２（パンクリプレイ）に入賞したので、ＲＴ更新情報にＲＴ３を設定し、ＲＴ更新情報の設定処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ６０７では、特別役１〜３のいずれかに内部当選したか否かを判定する。特別役１〜３のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ６０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０９に進む。
【０１４４】
ステップＳ６０８では、ＲＴ更新情報にＲＴ１を設定する。
【０１４５】
ステップＳ６０９では、特別役１〜３のいずれかに入賞したか否かを判定する。特別役１〜３のいずれかに入賞した場合には、ステップＳ６１０に進み、そうでない場合には、ＲＴ更新情報の設定処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ６１０では、入賞した特別役に応じて規定枚数を設定する。
【０１４７】
ステップＳ６１１では、ＲＴ更新情報にＲＴ２を設定し、ＲＴ更新情報の設定処理を終了する。
【０１４８】
＜警告報知演出の概要＞
次に、図１４を用いて、本実施形態に係る警告報知演出について説明する。本実施形態に係る警告報知演出は、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において特別役４（ＳＢ）に内部当選した場合に開始される演出であり、特別役４（ＳＢ）入賞の可能性がある限り、ＳＢに内部当選している旨を示唆する警告音を報知する演出である。遊技者は、この警告音を聞くことにより、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において特別役４（ＳＢ）に内部当選していることを把握でき、特別役４（ＳＢ）入賞を回避する停止操作を行うことができる。すなわち、特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させないように目押しをして、特別役４（ＳＢ）への入賞を回避する。
【０１４９】
詳しくは、図１４（ａ）に示すように、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において特別役４（ＳＢ）に内部当選した場合には、まず、内部当選時に、特別役４（ＳＢ）内部当選を示唆する第１の警告音を出力する演出を実行する。
【０１５０】
次に、図１４（ｂ）に示すように、第１停止操作により停止される第１停止リールにおいて、特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せの一部が図柄表示窓１１３上に停止表示される場合には、未だ、特別役４（ＳＢ）入賞の可能性があるので、特別役４（ＳＢ）入賞の可能性を示唆する第２の警告音を出力する演出を実行する。第２の警告音は、第１の警告音よりも、遊技者にさらに注意を喚起する音であることが望ましく、本実施形態では、第１の警告音と第２の警告音の報知時間を異ならせることにより注意喚起の差別化を図っている。すなわち、本実施形態では、警告音としては同一音を用いているが、第２の警告音の報知時間は第１の警告音の報知時間よりも長くなっている。
【０１５１】
一方、図１４（ｃ）に示すように、第１停止操作により停止される第１停止リールにおいて、特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せの一部が図柄表示窓１１３上に停止表示されない場合には、特別役４（ＳＢ）入賞の可能性がなくなったので、警告音を出力する演出は実行されない。
【０１５２】
次に、図１４（ｄ）に示すように、図１４（ｂ）の状態から第２停止操作を行い、第１停止リール及び第２停止リールにおいて、特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せの一部が図柄表示窓１１３の有効ライン上に停止表示される場合には、未だ、特別役４（ＳＢ）入賞の可能性があるので、特別役４（ＳＢ）入賞の可能性を示唆する第３の警告音を出力する演出を実行する。第３の警告音は、第２の警告音よりも、遊技者にさらに注意を喚起する音であることが望ましく、本実施形態では、第２の警告音と第３の警告音の報知時間を異ならせていることにより注意喚起の差別化を図っている。すなわち、本実施形態では、警告音としては同一音を用いているが、第３の警告音の報知時間は第２の警告音の報知時間よりもさらに長くなっている。
【０１５３】
一方、図１４（ｅ）に示すように、図１４（ｂ）の状態から第２停止操作を行い、第１停止リール及び第２停止リールにおいて、特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せの一部が図柄表示窓１１３の有効ライン上に停止表示されない場合には、特別役４（ＳＢ）入賞の可能性がなくなったので、警告音を出力する演出は実行されない。
【０１５４】
このように本実施形態では、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において特別役４（ＳＢ）に内部当選し、特別役４（ＳＢ）の入賞の可能性がある場合には、警告音を出力して、遊技者に注意を喚起するようになっている。特に、第１停止操作または第２停止操作を行い、未だ、特別役４（ＳＢ）の入賞の可能性がある場合には、以前に出力した警告音よりも、より注意を喚起する警告音に代えて出力するようになっている。
【０１５５】
この結果、遊技者は、警告音を利用して、特別役４（ＳＢ）の入賞の可能性があることを把握できるので、特別役４（ＳＢ）入賞を回避するための停止操作を行うことができる。すなわち、特別役４（ＳＢ）入賞を回避することができれば、有利な再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）を継続できるので、遊技者は、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）であっても、特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させないように停止操作に集中力を注ぐこととなる。
【０１５６】
なお、本実施形態においては、第１の警告音、第２の警告音及び第３の警告音の相違を報知時間としたが、これに限定される必要はなく、第１の警告音よりも第２の警告音、第２の警告音よりも第３の警告音が、遊技者に注意を喚起する音であるならば、他の構成を採用してもよい。例えば、同一音ではなく、使用する音自体を異なるようにしてもよいし、音量を異なるようにしてもよい。
【０１５７】
以下、上述した警告報知演出を実行する第１副制御部４００及び第２副制御部５００の処理について説明する。
【０１５８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５９】
電源投入が行われると、まずステップＳ１００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６０】
ステップＳ１００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００３の処理に移行する。
【０１６１】
ステップＳ１００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６２】
ステップＳ１００４では、コマンド入力処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別する。
【０１６３】
ステップＳ１００５では、演出制御処理（詳しくは後述する）を行う。例えば、ステップＳ１００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ１００６では、ステップＳ１００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。例えば、警告報知演出を実行する場合には、警告音を出力する命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１６５】
ステップＳ１００７では、ステップＳ１００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１６６】
ステップＳ１００８では、ステップＳ１００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。例えば、警告報知演出を実行する場合には、警告報知演出の画像を表示する制御コマンドを第２副制御部５００に送信する。
【０１６７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６９】
ステップＳ１２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７０】
ステップＳ１２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７１】
＜第２副制御部の処理＞
図１６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１７２】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１７３】
電源投入が行われると、まずＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７４】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１７５】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７６】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７７】
ステップＳ２００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ２００６では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１７９】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ２００２へ戻る。
【０１８０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１８１】
コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８３】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８４】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１８５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ２００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８６】
ステップＳ２３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１８７】
ステップＳ２３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１８８】
ステップＳ２３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ２３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１８９】
ステップＳ２３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。本実施形態では、具体的には、後述する単発演出Ａ〜Ｃに関する画像を表示する。
【０１９０】
ステップＳ２３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１９１】
ステップＳ２３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１９２】
＜演出制御処理＞
次に、図１７を用いて、演出制御処理について詳しく説明する。なお、同図は、図１５のステップＳ１００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９３】
ステップＳ１３０１では、コマンド処理にて内部当選コマンドを受け付けたか否かを判定する。内部当選コマンドを受け付けた場合には、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０３に進む。
【０１９４】
ステップＳ１３０２では、内部当選コマンド受付時処理（詳しくは後述）を行う。
【０１９５】
ステップＳ１３０３では、コマンド処理にて停止ボタン受付コマンドを受け付けたか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受け付けた場合には、ステップＳ１３０４に進み、停止ボタン受付コマンドを受け付けなかった場合には、ステップＳ１３０５に進む。
【０１９６】
ステップＳ１３０４では、停止ボタン受付コマンド受付時処理（詳しくは後述）を行う。
【０１９７】
ステップＳ１３０５では、その他のコマンドに応じた処理を行う。
【０１９８】
＜内部当選コマンド受付時処理＞
次に、図１８を用いて、内部当選コマンド受付時処理について詳しく説明する。なお、同図は、図１７のステップＳ１３０２の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ１４０１では、受信した内部当選コマンドに基づいて、内部当選情報を更新する。
【０２００】
ステップＳ１４０２では、ＡＴ更新処理を行う。ＡＴ更新処理では、ＡＴモードの設定及び消化に関する処理を行う。詳しくは、内部当選情報が特別役１〜３のいずれかの内部当選を示す場合には、ＡＴモードのゲーム数を設定する処理を行う。本実施形態では、５０ゲーム、１００ゲーム及び１５０ゲームの中から抽選処理によっていずれかのゲーム数が設定される。例えば、５０ゲームのＡＴモードが設定された場合には、特別遊技状態（ＲＴ２モード）終了後に移行する再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、５０ゲームのＡＴモードの遊技（ＡＲＴ遊技）が開始される。また、現在、ＡＲＴ遊技が実行されている場合には、ＡＴモードのゲーム数を減算する処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ１４０３では、内部当選情報に基づいて、演出パターン情報を設定する演出パターン設定処理を行う。
【０２０２】
ここで、図１９を用いて、演出パターン設定処理について説明する。図１９は、ＡＲＴ遊技中の特別役４（ＳＢ）内部当選時に設定される演出パターン情報を模式的に示したものであり、当該演出パターンを構成する演出指示情報及び処理指示情報を、実行契機の処理イベント（受信コマンド）と対応付けて示している。演出指示情報とは、画像、音、ランプなどを用いた演出を行うための設定情報をいい、例えば、スタート音の設定、停止ボタン音の設定などを行う情報が含まれる。また、処理指示情報とは、所定処理の実行を指示するための情報であり、例えば、本実施形態では、警告報知演出の実行判定処理（以下、警告報知の実行判定とも表記する。詳しくは後述）などの処理実行を指示する。なお、演出パターン情報は、今回の内部当選時から次回内部当選時までの演出内容を定めた演出パターンを１セットとして予約されるようになっている。
【０２０３】
例えば、図１９に示す演出パターン情報は、内部当選時には、「警告報知の実行判定」の処理指示情報が対応付けられ、回胴回転開始時には、「スタート音の設定」の演出指示情報が対応づけられ、第１停止操作及び第２停止操作時には、それぞれ、「停止ボタン音の設定」の演出指示情報及び「警告報知の実行判定」の処理指示情報が対応付けられ、第３停止操作時には、「停止ボタン音の設定」の演出指示情報が対応づけられている。
【０２０４】
図２０は、演出指示情報の構成を具体的に示した図である。ここで、演出Ａは、通常時の演出指示情報、演出Ｂは、ＡＲＴ遊技中の演出指示情報の内容を具体的に示している。すなわち、演出Ｂの演出指示情報は、図１９に示した演出指示情報の構成をより詳細に示したものである。なお、演出指示情報は、複数のレイヤー、つまり、複数の演出デバイス（モノラル音、ステレオ音、ウィンドウランプ、液晶画像など）ごとに設定されている。
【０２０５】
例えば、演出Ｂの指示情報は、モノラル音として、回胴開始時には、識別番号が「０００２」のレイヤーデータが選択され、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作時には、それぞれ、識別番号が「０００４」のレイヤーデータが選択されることを示している。その結果、回胴開始時には、識別番号が「０００１」のレイヤーデータが示す演出が実行され、第１停止操作時、第２停止操作時及び第３停止操作時には、それぞれ、識別番号が「０００３」のレイヤーデータが示す演出が実行される。
【０２０６】
図２１にレイヤー区分がモノラルのレイヤーデータの一例を具体的に示す。なお、図２１に示す切替タイミング及びＶＯＬ／ＰＡＮは、１６進表記で記載されており、切替タイミングの１単位は１０ｍｓであり、ＶＯＬ／ＰＡＮの値は、最初の２ビットがＶＯＬ（大きさ：０〜１００の１０刻みの１０段階設定）を示し、次の２ビットがＰＡＮ（左右のバランス：０〜１００の５刻みの２０段階設定、５０は左右バランス同じであることを示す）を示す。
【０２０７】
例えば、識別番号が「０００２」のレイヤーデータは、ＡＲＴ遊技中のスタート音を示す演出データであり、２つの動作データ（切り替えタイミング、データＩＤ及びＶＯＬ／ＰＡＮからなる動作データ）から構成されている。すなわち、識別番号が「０００２」のレイヤーデータでは、具体的には、まず、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００２」のデバイスデータが設定され、次いで、データＩＤが「ＥＮＤ」のデバイスデータが設定される。ここで、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００２」のデバイスデータは、ＡＲＴ中のスタート音の音声データであり、データＩＤが「ＥＮＤ」のデバイスデータは、当該レイヤーデータの演出が終了することを示すデータである。その結果、識別番号が「０００２」のレイヤーデータを設定すると、まず、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００２」のデバイスデータの設定に基づいて、切替タイミングが示す時間（Ｈ’００５０：８００ｍｓ）まで、ＡＲＴ遊技中のスタート音を示す演出音を出力し、次いで、データＩＤが「ＥＮＤ」のデバイスデータに基づいて、演出を終了する。
【０２０８】
また、識別番号が「０００４」のレイヤーデータは、ＡＲＴ遊技中の停止音を示す演出データであり、２つの動作データから構成されている。すなわち、識別番号が「０００４」のレイヤーデータでは、具体的には、まず、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００４」のデバイスデータが設定され、次いで、データＩＤが「ＥＮＤ」のデバイスデータが設定される。ここで、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００４」のデバイスデータは、ＡＲＴ中の停止音の音声データであり、データＩＤが「ＥＮＤ」のデバイスデータは、当該レイヤーデータの演出が終了することを示すデータである。その結果、識別番号が「０００４」のレイヤーデータを設定すると、まず、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００４」のデバイスデータの設定に基づいて、切替タイミングが示す時間（Ｈ’０００Ｆ：１６０ｍｓ）まで、ＡＲＴ遊技中の停止音を示す演出音を出力し、次いで、データＩＤが「ＥＮＤ」のデバイスデータに基づいて、演出を終了する。
【０２０９】
図１８に戻って、ステップＳ１４０４では、設定された演出パターン情報の内部当選時に演出指示情報があるか否かを判定する。演出指示情報がある場合には、ステップＳ１４０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０６に進む。
【０２１０】
ステップＳ１４０５では、演出パターン情報に含まれていた演出指示情報の識別番号を演出予約キューに予約する。この結果、予約された識別番号の演出指示情報が設定する演出が実行されることとなる。例えば、通常時のウェイト音を出力する演出、ＡＲＴ遊技中のナビ演出などが実行される。
【０２１１】
ステップＳ１４０６では、設定された演出パターン情報の内部当選時に処理指示情報があるか否かを判定する。処理指示情報がある場合には、ステップＳ１４０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０８に進む。
【０２１２】
ステップＳ１４０７では、演出パターン情報に含まれていた処理指示情報を演出予約キューに予約する。この結果、予約された処理指示情報が指示する処理が実行されることとなる。例えば、ＳＲＢ遊技中に特別役４（ＳＢ）に内部当選した場合には、内部当選時において警告報知演出の実行判定処理を実行する。
【０２１３】
ステップＳ１４０８では、受信した内部当選コマンドに基づくその他の処理を行う。
【０２１４】
＜停止ボタン受付コマンド受付時処理＞
次に、図２２を用いて、内部当選コマンド受付時処理について詳しく説明する。なお、同図は、図１７のステップＳ１３０４の停止ボタン受付コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１５】
ステップＳ１５０１では、受信した停止ボタン受付コマンドに基づいて、停止したリール番号及び停止図柄位置を更新し、記憶する。なお、記憶されたリール番号及び停止図柄位置は、次回のスタートレバー受付コマンドを受信したときにリセットされる。
【０２１６】
ステップＳ１５０２では、設定された演出パターン情報の停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）時に演出指示情報があるか否かを判定する。演出指示情報がある場合には、ステップＳ１５０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０４に進む。
【０２１７】
ステップＳ１５０３では、演出パターン情報に含まれていた演出指示情報の識別番号を予約キューに予約する。この結果、予約された識別番号の演出指示情報が設定する演出が実行されることとなる。例えば、通常時の停止音を出力する演出などが実行される。
【０２１８】
ステップＳ１５０４では、設定された演出パターン情報の内部当選時に処理指示情報があったか否かを判定する。処理指示情報があった場合には、ステップＳ１５０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０６に進む。
【０２１９】
ステップＳ１５０５では、演出パターン情報に含まれていた処理指示情報を演出予約キューに予約する。この結果、予約された処理指示情報が指示する処理が実行されることとなる。例えば、ＳＲＢ遊技中に特別役４（ＳＢ）に内部当選した場合には、第１停止操作時、及び第２停止操作時において警告報知演出の実行判定処理を実行する。
【０２２０】
ステップＳ１５０６では、受信した停止ボタン受付コマンドに基づいて、その他の処理を行う。
【０２２１】
＜警告報知演出の実行判定処理＞
次に、図２３を用いて、警告報知演出の実行判定処理について詳しく説明する。同図は、警告報知演出の実行判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、警告報知演出の実行判定処理は、図１９に示したように、ＡＲＴ遊技中の特別役４（ＳＢ）に内部当選したときに設定される演出パターン情報に含まれる処理指示情報であり、入賞役内部抽選時、第１停止操作時、及び第２停止操作時に実行される。
【０２２２】
ステップＳ１６０１では、リール停止数が０であるか否かを判定する。リール停止数が０である場合、つまり、内部当選時には、ステップＳ１６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０４に進む。なお、リール停止数は、リール停止コマンドを受信した時に更新され、次回のスタート操作コマンドを受信したときにリセットされる。
【０２２３】
ステップＳ１６０２では、単発演出Ａを構成するレイヤーデータを演出予約キューに予約する。ここで、単発演出Ａは、図２４に示すように、警告報知演出を意味し、レイヤー区分がモノラルでは識別番号が「０００５」のレイヤーデータ、レイヤー区分が液晶画像では識別番号が「０００１」のレイヤーデータから構成されており、当該識別番号のレイヤーデータがそれぞれ演出予約キューに予約される。この結果、モノラル音としては、識別番号が「０００５」のレイヤーデータが示す音が出力され、液晶画像では、識別番号が「０００１」のレイヤーデータが示す画像が表示される。
【０２２４】
より詳しくは、レイヤー区分がモノラルであって、識別番号が「０００５」のレイヤーデータは、図２１に示すように、ＳＢ警告音Ａを出力する演出データであり、２つの動作データ（切り替えタイミング、データＩＤ及びＶＯＬ／ＰＡＮからなる動作データ）から構成されている。すなわち、識別番号が「０００５」のレイヤーデータでは、具体的には、まず、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００５」のデバイスデータが設定され、次いで、データＩＤが「ＥＮＤ」のデバイスデータが設定される。ここで、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００５」のデバイスデータは、ＳＢ警告音の音声データであり、データＩＤが「ＥＮＤ」のデバイスデータは、当該レイヤーデータの演出が終了することを示すデータである。その結果、識別番号が「０００５」のレイヤーデータを設定すると、まず、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００５」のデバイスデータの設定に基づいて、切替タイミングが示す時間（Ｈ’００６４：１０００ｍｓ）まで、ＳＢ警告音を示す演出音を出力し、次いで、データＩＤが「ＥＮＤ」のデバイスデータに基づいて、演出を終了する。
【０２２５】
このように、本実施形態のＡＲＴ遊技中であって特別役４（ＳＢ）の内部当選時には、ＳＢ警告音を１秒間出力して（１秒間継続するＳＢ警告音をＳＢ警告音Ａという）、遊技者に注意を喚起するようになっている。なお、ＳＢ警告音Ａは、図１４で説明した第１の警告音に相当するものである。
【０２２６】
ステップＳ１６０３では、ＳＢ警告音Ａを出力中にはスタート音を出力しないため、スタート音を消音とし、ステップＳ１６１２に進む。
【０２２７】
ステップＳ１６０４では、リール停止数が１であるか否かを判定する。リール停止数が１である場合には、ステップＳ１６０５に進みそうでない場合には、ステップＳ１６０８に進む。
【０２２８】
ステップＳ１６０５では、有効ライン上に特別役４に対応する図柄組合せの一部が停止するか否かを判定する。有効ライン上に特別役４に対応する図柄組合せの一部が停止する場合、ステップ１６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６１２に進む。ここで、有効ライン上に特別役４に対応する図柄組合せの一部が停止するか否かは、停止ボタン受付コマンドに含まれる停止図柄位置に基づいて判断する。
【０２２９】
ステップＳ１６０６では、単発演出Ｂを構成するレイヤーデータを演出予約キューに予約する。ここで、単発演出Ｂは、図２４に示すように、警告報知演出を意味し、レイヤー区分がモノラルでは識別番号が「０００６」のレイヤーデータ、レイヤー区分が液晶画像では識別番号が「０００１」のレイヤーデータから構成されており、当該識別番号のレイヤーデータが演出予約キューに予約される。この結果、モノラル音としては、識別番号が「０００６」のレイヤーデータが示す音が出力され、液晶画像では、識別番号が「０００１」のレイヤーデータが示す画像が表示される。
【０２３０】
より詳しくは、レイヤー区分がモノラルであって、識別番号が「０００６」のレイヤーデータは、図２１に示すように、ＳＢ警告音Ｂを出力する演出データであり、３つの動作データ（切り替えタイミング、データＩＤ及びＶＯＬ／ＰＡＮからなる動作データ）から構成されている。すなわち、識別番号が「０００６」のレイヤーデータでは、具体的には、まず、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００５」のデバイスデータが設定され、次いで、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００５」のデバイスデータが設定され、最後に、データＩＤが「ＥＮＤ」のデバイスデータが設定される。その結果、識別番号が「０００６」のレイヤーデータを設定すると、まず、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００５」のデバイスデータの設定に基づいて、切替タイミングが示す時間（Ｈ’００６４：１０００ｍｓ）まで、ＳＢ警告音を示す演出音を出力し、次いで、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００５」のデバイスデータの設定に基づいて、再び、切替タイミングが示す時間（Ｈ’００６４：１０００ｍｓ）まで、ＳＢ警告音を示す演出音を出力し、最後に、データＩＤが「ＥＮＤ」のデバイスデータに基づいて、演出を終了する。
【０２３１】
このように、本実施形態のＡＲＴ遊技中の特別役４（ＳＢ）に内部当選した場合であって、第１停止操作時に有効ライン上に特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せの一部が停止するときには、ＳＢ警告音を２秒間出力して（２秒間継続するＳＢ警告音をＳＢ警告音Ｂという）、遊技者に注意を喚起するようになっている。なお、ＳＢ警告音Ｂは、図１４で説明した第２の警告音に相当するものである。
【０２３２】
ステップＳ１６０７では、ＳＢ警告音Ｂを出力中には停止ボタン音を出力しないため、停止ボタン音を消音とし、ステップＳ１６１２に進む。
【０２３３】
ステップＳ１６０８では、リール停止数が２であるか否かを判定する。リール停止数が２である場合には、ステップＳ１６０９に進みそうでない場合には、ステップＳ１６１２に進む。
【０２３４】
ステップＳ１６０９では、有効ライン上に特別役４に対応する図柄組合せの一部が停止するか否かを判定する。有効ライン上に特別役４に対応する図柄組合せの一部が停止する場合、ステップ１６１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６１２に進む。
【０２３５】
ステップＳ１６１０では、単発演出Ｃを構成するレイヤーデータを演出予約キューに予約する。ここで、単発演出Ｃは、図２４に示すように、警告報知演出を意味し、レイヤー区分がモノラルでは識別番号が「０００７」のレイヤーデータ、レイヤー区分が液晶画像では識別番号が「０００１」のレイヤーデータから構成されており、当該識別番号のレイヤーデータが演出予約キューに予約される。この結果、モノラル音としては、識別番号が「０００７」のレイヤーデータが示す音が出力され、液晶画像では、識別番号が「０００１」のレイヤーデータが示す画像が表示される。
【０２３６】
より詳しくは、レイヤー区分がモノラルの「０００７」のレイヤーデータは、図２１に示すように、ＳＢ警告音Ｃを出力する演出データであり、４つの動作データ（切り替えタイミング、データＩＤ及びＶＯＬ／ＰＡＮからなる動作データ）から構成されている。すなわち、識別番号が「０００７」のレイヤーデータでは、具体的には、まず、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００５」のデバイスデータが設定され、次いで、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００５」のデバイスデータが設定され、次いで、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００５」のデバイスデータが設定され、最後に、データＩＤが「ＥＮＤ」のデバイスデータが設定される。その結果、識別番号が「０００７」のレイヤーデータを設定すると、まず、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００５」のデバイスデータの設定に基づいて、切替タイミングが示す時間（Ｈ’００６４：１０００ｍｓ）までＳＢ警告音を示す演出音を出力し、次いで、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００５」のデバイスデータの設定に基づいて、再び、切替タイミングが示す時間（Ｈ’００６４：１０００ｍｓ）までＳＢ警告音を示す演出音を出力し、次いで、データＩＤが「ＳＮＤ＿００００５」のデバイスデータの設定に基づいて、再び、切替タイミングが示す時間（Ｈ’００６４：１０００ｍｓ）までＳＢ警告音を示す演出音を出力し、最後に、データＩＤが「ＥＮＤ」のデバイスデータに基づいて、演出を終了する。
【０２３７】
このように、本実施形態のＡＲＴ遊技中の特別役４（ＳＢ）に内部当選した場合であって、第２停止操作時に有効ライン上に特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せの一部が停止するときには、ＳＢ警告音を３秒間出力して（３秒間継続するＳＢ警告音をＳＢ警告音Ｃという）、遊技者に注意を喚起するようになっている。なお、ＳＢ警告音Ｃは、図１４で説明した第３の警告音に相当するものである。
【０２３８】
ステップＳ１６１１では、ＳＢ警告音Ｃを出力中には停止ボタン音を出力しないため、停止ボタン音を消音とし、ステップＳ１６１２に進む。
【０２３９】
ステップＳ１６１２では、停止ボタン受付コマンドに基づくその他の処理を行う。
【０２４０】
なお、本実施形態では、図２１に示したように、共通の音声データ（デバイスデータ）の実行回数を異ならせることにより、ＳＢ警告音Ａ、ＳＢ警告音Ｂ、及びＳＢ警告音Ｃに差異を設けたが、差異の構成はこれに限定されない。例えば、ＳＢ警告音Ａ、ＳＢ警告音Ｂ、及びＳＢ警告音Ｃの音声データ（デバイスデータ）自体を異ならせるようにしてもよいし、ボリュームデータだけを変更させてもよい。
【０２４１】
また、本実施形態の単発演出Ａ、Ｂ及びＣの液晶画像は、同一のレイヤーデータ（演出データ）を用いたが、異なるレイヤーデータ（演出データ）を用いるようにして、異なる画像を表示するようにしてもよい。
【０２４２】
＜警告報知演出の一例＞
次に、図２５を用いて、本実施形態に係る警告報知演出の一具体例を説明する。警告報知演出は、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において特別役４（ＳＢ）に内部当選した場合に実行されるが、まず、内部当選時（スタートレバー操作時に）、単発演出Ａが実行されて、ＳＢ警告音Ａがスピーカ２７２及び２７７を介して出力されるとともに、停止操作に関する報知が液晶表示装置１５７の画面上に表示される。ここで、停止操作に関する報知とは、特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させないための停止操作を報知することを意味する。例えば、具体的には、特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せに×印を重ねて表示することにより、特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させないようにしたり、また、「ＢＡＲ図柄を狙え！」（ＢＡＲ図柄は、特別役４（ＳＢ）を構成する図柄とは遠い位置に配置されているので、ＢＡＲ図柄を狙えば特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せは有効ライン上に停止表示されない）などの文字を表示することにより、特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させないようにしたりする。
【０２４３】
次に、第１停止操作時において、第１停止リールの有効ライン上に特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せが停止表示される場合には、単発演出Ｂが実行されて、ＳＢ警告音Ｂがスピーカ２７２及び２７７を介して出力されるとともに、上記停止操作に関する報知が液晶表示装置１５７の画面上に表示される。一方、第１停止操作時において、第１停止リールの有効ライン上に特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せが停止表示されない場合には、単発演出Ａは中止される。
【０２４４】
次に、第１停止操作時において、第１停止リールの有効ライン上に特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せが停止表示された場合であって、さらに第２停止操作時において、第１停止リール及び第２停止リールの有効ライン上に特別役４（ＳＢ）に対応する図柄組合せが停止表示される場合には、単発演出Ｃが実行されて、ＳＢ警告音Ｃがスピーカ２７２及び２７７を介して出力されるとともに、上記停止操作に関する報知が液晶表示装置１５７の画面上に表示される。
【０２４５】
＜その他＞
なお、上記実施形態では、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において特別役４（ＳＢ）に内部当選した場合に、警告報知演出を実行するようにしたが、警告報知演出の実行条件はこれに限定されない。すなわち、パンク役は特別役４（ＳＢ）に限定されない。例えば、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において所定の小役に入賞した場合に、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）から再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に遊技状態が移行するようにし、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において上記所定の小役に内部当選した場合に、警告報知演出を実行するようにしてもよい。また、パンク役は、入賞役でなくてもよい。例えば、有効ライン上に特定の図柄組合せ（チェリーやベルのこぼし目）が停止表示された場合に、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）から再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に遊技状態が移行するようにし、有効ライン上に上記特定の図柄組合せを停止表示可能な内部抽選結果である場合に、警告報知演出を実行するようにしてもよい。
【０２４６】
また、遊技者の中には、警告報知演出の意味を理解していない遊技者（例えば、初心者）も存在するため、リール配列や特別役４（ＳＢ４）に対応する図柄組合せをタイトルパネル１６２等に表示して、警告報知演出の意味を理解させるようにしてもよい。
【０２４７】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引き込み範囲（例えば、４コマ）内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓（例えば、図柄表示窓１１３）上の予め定められた有効ライン（例えば、入賞ラインＬ１〜Ｌ５）上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者にとって利益が異なる複数の遊技状態（例えば、ＲＴ０〜３モード）の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理、遊技状態制御処理）と、遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０など）と、前記報知手段の報知内容を制御する報知制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、前記ストップスイッチの停止操作が所定の操作条件に一致した場合に、前記停止制御手段により前記有効ライン上に所定の図柄組合せ（例えば、ＳＢ図柄−チェリー図柄−チェリー図柄）が表示される役（例えば、特別役４（ＳＢ））が含まれ、前記複数の遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＲＴ３モード）と、前記有利状態において前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示されたことにより開始される遊技状態であって、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態（例えば、ＲＴ０モード）と、を含み、前記報知制御手段は、前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られた場合には、前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られたこと（例えば、ＲＴ３モードにおいて特別役４に内部当選したこと）を第１の態様（例えば、１秒間の警告音を出力する）で報知する第１の報知処理（例えば、単発演出Ａ）を実行し、前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られ（例えば、ＲＴ３モードにおいて特別役４に内部当選）、かつ、前記停止制御手段により、前記有効ライン上に停止表示される図柄または図柄組合せが、前記所定の図柄組合せの一部を構成する（例えば、有効ライン上に特別役４に対応する図柄組合せの一部が停止表示される）と判断される場合には、前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示される可能性があること（例えば、ＲＴ３モードにおいて特別役４に入賞する可能性があること）を前記第１の態様とは異なる第２の態様（例えば、２秒間または３秒間の警告音を出力する）で報知する第２の報知処理（例えば、単発演出ＢまたはＣ）を実行することを基本的構成とする。
【０２４８】
なお、「所定の図柄組合せ」は、所定の入賞役に対応する図柄組合せのほか、所定の入賞役に対応しない図柄組合せ（例えば、所定役のこぼし目など）であってもよい。
【０２４９】
このような構成により、本実施形態においては、有利状態において有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されることにより不利状態に移行する役に内部当選し、かつ、ストップスイッチの停止操作次第で、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示される可能性がある場合は、その旨を報知して、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示される可能性があることを遊技者に認識させるので、有利状態、例えば、再遊技高確率状態において、停止操作に対する集中力が低下することを防止することができる。
【０２５０】
また、前記報知制御手段は、前記ストップスイッチの停止操作のタイミングで、前記第２の報知処理を実行することが好ましい。
【０２５１】
この場合には、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示される可能性があることを遊技者に迅速に報知できるので、遊技者は時間的余裕をもって次の停止操作に臨むことができる。
【０２５２】
また、前記報知制御手段は、前記第１の報知処理または前記第２の報知処理を実行する場合には、前記所定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることを回避する停止操作に関する内容を報知する第３の報知処理（例えば、特別役４に対応する図柄組合せに×印をつけた画像を表示する処理など）にも同時に実行することが好ましい。
【０２５３】
この場合には、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されない方法をより具体的に報知するので、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることを確実に回避させることができる。
【０２５４】
また、前記第１の態様と前記第２の態様は、報知時間が異なり、前記第２の報知処理の報知時間は、前記第１の報知処理の報知時間よりも長いことが好適である。
【０２５５】
この場合には、所定の図柄組合せを構成する各図柄が有効ライン上に揃っていくに従って、注意喚起の報知時間が長くなるので、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される可能性があることを遊技者に遊技者に確実に認識させることができる。
【０２５６】
また、前記所定の図柄組合せを構成する図柄は、対応する各リールそれぞれにおいて、前記引き込み範囲を超えて配置され、前記所定の操作条件は、前記ストップスイッチの停止操作のタイミングであることが好ましい。
【０２５７】
この場合には、各リールの停止操作において、所定の図柄組合せを構成する各図柄を停止表示させない機会が与えられるので、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることをより確実に回避することができる。
【０２５８】
また、前記第１の報知処理及び前記第２の報知処理は、音声による報知処理であることが好ましい。
【０２５９】
この場合には、遊技者の視線がリール上に向けられていても、音声により、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される可能性があることを報知するので、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される可能性があることを遊技者に確実に認識させることができる。
【０２６０】
また、本発明の実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引き込み範囲（例えば、４コマ）内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓上の予め定められた有効ライン（例えば、入賞ラインＬ１〜Ｌ５）上に停止表示された図柄組合せに基づいて、遊技者にとっての利益が異なる複数の遊技状態（例えば、ＲＴ０〜３モード）の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理、遊技状態制御処理）と、遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０など）と、前記報知手段の報知内容を制御する報知制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、新たに遊技媒体を使用することなく新たな遊技を実行可能とする再遊技役（例えば、再遊技役１〜４）と、前記ストップスイッチの停止操作が所定の操作条件に一致した場合に前記停止制御手段により前記有効ライン上に所定の図柄組合せが表示される役（例えば、特別役４（ＳＢ））と、が含まれ、前記所定の図柄組合せを構成する図柄は、対応する各リールそれぞれにおいて、前記引き込み範囲を超えて配置され、前記所定の操作条件は、前記ストップスイッチの停止操作のタイミングであり、前記複数の遊技状態は、通常状態（例えば、ＲＴ０モード）と、前記通常状態よりも前記再遊技役の内部当選する確率が高い再遊技役高確率状態（例えば、ＲＴ３モード）と、を含み、前記通常状態は、前記再遊技役高確率状態において前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示されたことにより開始される遊技状態であり、前記報知制御手段は、前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られた場合には、前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られたこと（例えば、ＲＴ３モードにおいて特別役４に内部当選したこと）を第１の態様（例えば、１秒間の警告音を出力する）で報知する第１の報知処理（例えば、単発演出Ａ）を実行し、前記有利状態において前記所定の図柄組合せを導出可能な抽選結果が得られ（例えば、ＲＴ３モードにおいて特別役４に内部当選）、かつ、前記停止制御手段により、前記有効ライン上に停止表示される図柄または図柄組合せが、前記所定の図柄組合せの一部を構成する（例えば、有効ライン上に特別役４に対応する図柄組合せの一部が停止表示される）と判断される場合には、前記ストップスイッチの停止操作のタイミングで、前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示される可能性があること（例えば、ＲＴ３モードにおいて特別役４に入賞する可能性があること）を前記第１の態様とは異なる第２の態様（例えば、２秒間または３秒間の警告音を出力する）で報知する第２の報知処理（例えば、単発演出ＢまたはＣ）を実行し、さらに、前記第１の報知処理または前記第２の報知処理を実行する場合には、前記所定の図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されることを回避する停止操作に関する内容を報知する第３の報知処理（例えば、特別役４に対応する図柄組合せに×印をつけた画像を表示する処理など）も実行し、前記第２の報知処理の報知時間は、前記第１の報知処理の報知時間よりも長く、前記第１の報知処理または前記第２の報知処理を実行している場合に、前記有効ライン上に停止表示される図柄または図柄の組合せが前記所定の図柄組合せの一部と一致しないと判断される場合には、前記有効ライン上に前記所定の図柄組合せが停止表示される可能性がなくなったことを報知するために前記第１の報知処理および前記第２の報知処理のうち実行されている報知処理および前記第３の報知処理の実行を停止することを基本的構成とする。
【０２６１】
このような構成により、本実施形態においては、再遊技高確率状態において有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されることにより不利状態に移行する役に内部当選し、かつ、ストップスイッチの停止操作次第で、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示される可能性がある場合は、その旨を報知して、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示される可能性があることを遊技者に認識させるので、再遊技高確率状態において停止操作に対する集中力が低下することを防止することができる。
【０２６２】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２６３】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図４】
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【図５】
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【図２５】
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