(57)【要約】【課題】ゲームに対する遊技者の興味や関心を高めることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供すること。【解決手段】以下の内容を特徴とするゲーミングマシン。通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合、フリーゲームが実行される。また、上記所定の条件は、フリーゲームにおいても成立し得る。フリーゲーム中に上記所定の条件が成立する（リトリガーが成立する）確率は、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいて停止表示されたトリガーシンボルの停止態様（例えば、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数）に応じた確率である。例えば、表向きの表示態様で停止表示されているトリガーシンボルの個数が多いほど、リトリガーの成立する確率が高くなる。【選択図】図１Ｇ
2011004825.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームを発生させる契機となるトリガーシンボルと、通常シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された前記トリガーシンボルの停止態様が所定の停止態様である、という所定の条件が成立した場合、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた確率で前記所定の条件が成立することとなるフリーゲームを実行する処理、及び、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）の実行が終了する前に、前記フリーゲームにおいて前記所定の条件が成立した場合、前記処理（Ｂ）を実行した後、さらに前記フリーゲームを実行する処理。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームを発生させる契機となるトリガーシンボルと、通常シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能であるとともに、表示態様を変化させながら前記トリガーシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された前記トリガーシンボルの停止態様が所定の停止態様である、という所定の条件が成立した場合、表示態様を変化させながら前記トリガーシンボルの変動表示を行った後、特定の表示態様又はそれ以外の表示態様で、前記トリガーシンボルを停止表示させる処理、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）により前記特定の表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数に応じた確率で前記所定の条件が成立することとなるフリーゲームを実行する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）の実行が終了する前に、前記フリーゲームにおいて前記所定の条件が成立した場合、前記処理（Ｃ）を実行した後、さらに前記フリーゲームを実行する処理。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置は、
前記複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示させることが可能であり、
前記処理（Ａ）は、
遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記シンボル列のスクロール表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理であり、
前記コントローラは、さらに、
（Ｄ）前記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて前記所定の条件が成立した場合、前記シンボル列を構成する通常シンボルのうち、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた個数の通常シンボルを、前記トリガーシンボルに置換する処理、又は、前記シンボル列を構成するトリガーシンボルのうち、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた個数のトリガーシンボルを、前記通常シンボルに置換する処理であり、
前記処理（Ｂ）は、
前記処理（Ｄ）による置換後のシンボル列のスクロール表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行する処理である。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
（Ａ）遊技媒体がＢＥＴされた後、遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームを発生させる契機となるトリガーシンボルと、通常シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する段階、
（Ｂ）前記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された前記トリガーシンボルの停止態様が所定の停止態様である、という所定の条件が成立した場合、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた確率で前記所定の条件が成立することとなるフリーゲームを実行する段階、及び、
（Ｃ）前記段階（Ｂ）の実行が終了する前に、前記フリーゲームにおいて前記所定の条件が成立した場合、前記段階（Ｂ）を実行した後、さらに前記フリーゲームを実行する段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フリーゲームを実行するゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて遊技媒体(例えば、コイン)を付与するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンは、例えば、特許文献１〜３に開示されている。
【０００３】
このようなスロットマシンのなかには、ゲーム中に所定の条件（例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが停止表示されること）が成立した場合に、フリーゲームを実行するスロットマシンが存在する（例えば、特許文献４〜６）。フリーゲームとは、遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームである。例えば、特許文献４には、基本ゲームにおいて所定の条件（シンボルが特定の並びとなること）が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームを行うスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【特許文献３】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献４】オーストラリア特許出願公開第１９７２９０１号明細書
【特許文献５】米国特許第６９１３５３２号明細書
【特許文献６】米国特許第６４９１５８４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
フリーゲーム中には、遊技媒体を消費することなくゲームを行うことができるため、一般に、プレーヤは、フリーゲームが発生することに対して、強い期待感を抱きながらゲームを行っている。
そこで、本発明者は、フリーゲームに関して、新たな特徴を付加することで、ゲームに対するプレーヤの興味や関心を高めることができるのではないかという考えに至った。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームに対するプレーヤの興味や関心を高めることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
（１）すなわち、上記ゲーミングマシンは、遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームを発生させる契機となるトリガーシンボルと、通常シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置を備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（Ａ）遊技媒体がＢＥＴされた後、上記シンボル表示装置により上記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された上記トリガーシンボルの停止態様が所定の停止態様である、という所定の条件が成立した場合、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた確率で上記所定の条件が成立することとなるフリーゲームを実行する処理、及び、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）の実行が終了する前に、上記フリーゲームにおいて上記所定の条件が成立した場合、上記処理（Ｂ）を実行した後、さらに上記フリーゲームを実行する処理。
【０００８】
（１）の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合（例えば、トリガーシンボルが３個以上停止表示された場合）、フリーゲームが実行される。所定の条件は、フリーゲームにおいても成立し得る。フリーゲームにおいて所定の条件が成立することを、本明細書では、「リトリガーが成立する」ともいう。フリーゲーム中にリトリガーが成立する確率は、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいて停止表示されたトリガーシンボルの停止態様（例えば、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数）に応じた確率である。例えば、表向きの表示態様で停止表示されているトリガーシンボルの個数が多いほど、フリーゲーム中にリトリガーの成立する確率が高くなるような場合を挙げることができる。
リトリガーが成立すると、それだけ長期間に亘って遊技媒体をＢＥＴせずともゲームを継続することができるため、プレーヤは、通常、フリーゲーム中、リトリガーが成立することを期待している。（１）の発明によれば、そのようなリトリガーの成立する確率が、トリガーシンボルの停止態様に応じた確率となるため、プレーヤに対して、所定の条件が成立することだけでなく、トリガーシンボルがどのような停止態様で停止表示されるのかということに対しても、興味や関心を抱かせることができる。そして、リトリガーが成立する確率が高くなるような停止態様でトリガーシンボルが停止表示されることに対して、大きな期待感を抱かせることができる。このことを通じて、フリーゲームに対するプレーヤの興味や関心を増大させることが可能となり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【０００９】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
（２）すなわち、上記ゲーミングマシンは、遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームを発生させる契機となるトリガーシンボルと、通常シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能であるとともに、表示態様を変化させながら上記トリガーシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置を備える。
また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
（Ａ）遊技媒体がＢＥＴされた後、上記シンボル表示装置により上記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された上記トリガーシンボルの停止態様が所定の停止態様である、という所定の条件が成立した場合、表示態様を変化させながら上記トリガーシンボルの変動表示を行った後、特定の表示態様又はそれ以外の表示態様で、上記トリガーシンボルを停止表示させる処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）により上記特定の表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数に応じた確率で上記所定の条件が成立することとなるフリーゲームを実行する処理、及び、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）の実行が終了する前に、上記フリーゲームにおいて上記所定の条件が成立した場合、上記処理（Ｃ）を実行した後、さらに上記フリーゲームを実行する処理。
【００１０】
（２）の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合（例えば、トリガーシンボルが３個以上停止表示された場合）、フリーゲームが実行される。所定の条件は、フリーゲームにおいても成立し得る。フリーゲームにおいて所定の条件が成立することを、本明細書では、「リトリガーが成立する」ともいう。フリーゲーム中にリトリガーが成立する確率は、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいて停止表示されたトリガーシンボルの停止態様（例えば、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数）に応じた確率である。例えば、表向きの表示態様で停止表示されているトリガーシンボルの個数が多いほど、フリーゲーム中にリトリガーの成立する確率が高くなるような場合を挙げることができる。
リトリガーが成立すると、それだけ長期間に亘って遊技媒体をＢＥＴせずともゲームを継続することができるため、プレーヤは、通常、フリーゲーム中、リトリガーが成立することを期待している。（２）の発明によれば、そのようなリトリガーの成立する確率が、トリガーシンボルの停止態様に応じた確率となるため、プレーヤに対して、所定の条件が成立することだけでなく、トリガーシンボルがどのような停止態様で停止表示されるのかということに対しても、興味や関心を抱かせることができる。そして、リトリガーが成立する確率が高くなるような停止態様でトリガーシンボルが停止表示されることに対して、大きな期待感を抱かせることができる。このことを通じて、フリーゲームに対するプレーヤの興味や関心を増大させることが可能となり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００１１】
また、（２）の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立すると、表示態様を変化させながら（例えば、表向きの表示態様と裏向きの表示態様との間で、表示態様を変化させながら）トリガーシンボルの変動表示が行われ、その後、特定の表示態様（例えば、表向きの表示態様）又はそれ以外の表示態様（例えば、裏向きの表示態様）で、トリガーシンボルの停止表示が行われる。そして、リトリガーの成立する確率は、特定の表示態様（例えば、表向きの表示態様）で停止表示されたトリガーシンボルの個数に応じた確率となる。従って、特定の表示態様（例えば、表向きの表示態様）で停止表示されるトリガーシンボルの個数がいくつになるかということに対して、プレーヤに大きな関心を抱かせることができる。
また、（２）の発明によれば、まず第１段階として、複数のシンボルの停止表示において所定の条件が成立することにより、フリーゲームの発生が確定する。続いて第２段階として、停止表示されたトリガーシンボルの表示態様により、フリーゲーム中にリトリガーが成立する確率（以下、リトリガー成立確率ともいう）が決定される。すなわち、通常ゲーム中、プレーヤに対して、まずは、所定の条件が成立することを期待させることができる。その後、所定の条件が成立すると、続いて、特定の表示態様で停止表示されるトリガーシンボルの個数が、リトリガー成立確率が高くなるような個数となること（例えば、多くのトリガーシンボルが表向きの表示態様で停止表示されること）を期待させることができる。このようにして、プレーヤの期待感を段階的に高めることができる。そして、徐々に高まり行く期待感により、ゲームに対するプレーヤの興奮度を助長することが可能となり、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
また、せっかく所定の条件が成立してフリーゲームの発生が確定したにもかかわらず、リトリガー成立確率が低くなってしまっては、プレーヤとしては残念で仕方がない。従って、所定の条件が成立した後も、トリガーシンボルが停止表示される行く末を、プレーヤに緊張感を持って見守ってもらうことができる。そして、特定の表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数がリトリガー成立確率が高くなるような個数であるか、あるいは、リトリガー成立確率が低くなるような個数であるかによって、プレーヤを喜ばせたり、残念がらせたりすることができる。このようにして、ゲームを通じてプレーヤに多種多様な感情を経験してもらうことができるため、存分にゲームを満喫してもらうことができる。
【００１２】
また、上記（１）のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
（３）すなわち、上記シンボル表示装置は、上記複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示させることが可能である。
また、上記処理（Ａ）は、遊技媒体がＢＥＴされた後、上記シンボル表示装置により上記シンボル列のスクロール表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理である。
また、上記コントローラは、さらに、（Ｄ）上記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて上記所定の条件が成立した場合、上記シンボル列を構成する通常シンボルのうち、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた個数の通常シンボルを、上記トリガーシンボルに置換する処理、又は、上記シンボル列を構成するトリガーシンボルのうち、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた個数のトリガーシンボルを、上記通常シンボルに置換する処理である。
また、上記処理（Ｂ）は、上記処理（Ｄ）による置換後のシンボル列のスクロール表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行する処理である。
【００１３】
（３）の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立すると、トリガーシンボルの停止態様に基づいて、シンボル列中の通常シンボルがトリガーシンボルに置換されたり、
トリガーシンボルが通常シンボルに置換されたりする。これにより、シンボル列中のトリガーシンボルの個数が増減する。フリーゲームにおいては、置換後のシンボル列がスクロール表示され、シンボルが停止表示されるため、トリガーシンボルの個数が多い場合には、リトリガー成立確率は高くなり、トリガーシンボルの個数が少ない場合には、リトリガー成立確率は低くなる。すなわち、結果として、トリガーシンボルの停止態様に応じた確率で、所定の条件が成立することとなる。
このように、シンボル列中のトリガーシンボルの個数と、リトリガー成立確率とが対応しているため、スクロール表示されている間にトリガーシンボルがどの程度の頻度で姿を現すかということを通じて、当該フリーゲームにおけるリトリガー成立確率の高低をプレーヤに認識してもらうことができる。そして、フリーゲームにおいて、繰り返し行われるスクロール表示を見ているうちに、プレーヤに対して、当該フリーゲームにおけるリトリガー成立確率が高いのか低いのかを、強く印象付けることができる。その結果、リトリガー成立確率の高低に関するプレーヤの印象に応じて、リトリガーが成立することに対するプレーヤの期待度を変化に富んだものにすることができる。これにより、プレーヤの感情に起伏を持たせることが可能となり、プレーヤが飽きにくいゲームを提供することができる。
【００１４】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法を提供する。
（４）すなわち、上記ゲーミングマシンの制御方法は、下記（Ａ）〜（Ｃ）の段階を含む。
（Ａ）遊技媒体がＢＥＴされた後、遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームであるフリーゲームを発生させる契機となるトリガーシンボルと、通常シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置により上記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する段階、
（Ｂ）上記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された上記トリガーシンボルの停止態様が所定の停止態様である、という所定の条件が成立した場合、停止表示されたトリガーシンボルの停止態様に応じた確率で上記所定の条件が成立することとなるフリーゲームを実行する段階、及び、
（Ｃ）上記段階（Ｂ）の実行が終了する前に、上記フリーゲームにおいて上記所定の条件が成立した場合、上記段階（Ｂ）を実行した後、さらに上記フリーゲームを実行する段階。
【００１５】
（４）の発明によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合（例えば、トリガーシンボルが３個以上停止表示された場合）、フリーゲームが実行される。所定の条件は、フリーゲームにおいても成立し得る。フリーゲームにおいて所定の条件が成立することを、本明細書では、「リトリガーが成立する」ともいう。フリーゲーム中にリトリガーが成立する確率は、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいて停止表示されたトリガーシンボルの停止態様（例えば、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数）に応じた確率である。例えば、表向きの表示態様で停止表示されているトリガーシンボルの個数が多いほど、フリーゲーム中にリトリガーの成立する確率が高くなるような場合を挙げることができる。
リトリガーが成立すると、それだけ長期間に亘って遊技媒体をＢＥＴせずともゲームを継続することができるため、プレーヤは、通常、フリーゲーム中、リトリガーが成立することを期待している。（４）の発明によれば、そのようなリトリガーの成立する確率が、トリガーシンボルの停止態様に応じた確率となるため、プレーヤに対して、所定の条件が成立することだけでなく、トリガーシンボルがどのような停止態様で停止表示されるのかということに対しても、興味や関心を抱かせることができる。そして、リトリガーが成立する確率が高くなるような停止態様でトリガーシンボルが停止表示されることに対して、大きな期待感を抱かせることができる。このことを通じて、フリーゲームに対するプレーヤの興味や関心を増大させることが可能となり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ゲームに対するプレーヤの興味や関心を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１Ａ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｂ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｃ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｄ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｅ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｆ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｇ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｈ】トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。
【図１Ｉ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】シンボルテーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】シンボル組み合わせテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリトリガー成立確率決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】表向きトリガーシンボル決定テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルテーブル更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２０Ａ】シンボルテーブル更新処理後のシンボルテーブルの一例を示す図である。
【図２０Ｂ】シンボルテーブル更新処理後のシンボルテーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１９】
まず、図１（図１Ａ〜図１Ｉ）を用いて、本実施形態の概要について説明する。
図１Ａは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
また、図１Ｂ〜図１Ｇ及び図１Ｉは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
また、図１Ｈは、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。
【００２０】
本実施形態に係るゲーミングマシン１（図４参照）では、スロットマシンゲームが行われる。スロットマシンゲームは、下側画像表示パネル１４１（図４参照）に表示されるビデオリール３（３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ、３ｅ）において、複数のシンボルから構成されるシンボル列がスクロール表示された後、停止表示され（図１Ｂ参照）、停止表示されたシンボルに応じた枚数のコインが払い出されるゲームである。複数のシンボルは、トリガーシンボル１００（図１Ｂ参照）と通常シンボルとからなる。通常シンボルとは、トリガーシンボル１００以外のシンボルをいう。下側画像表示パネル１４１は、本発明におけるシンボル表示装置に相当する。
【００２１】
本実施形態では、トリガーシンボルが３個以上停止表示されるとフリーゲームが発生する（図１Ｂのメッセージ表示領域２０１参照）。フリーゲームは、コインがＢＥＴされなくても行われるゲームである。ゲーミングマシン１において行われるゲームのうち、フリーゲーム以外のゲームを、本明細書では、通常ゲームと呼ぶ。
「トリガーシンボルが３個以上停止表示されること」は、本発明における所定の条件に相当する。
【００２２】
図１Ａのゲーム説明画像５００が示すように、本実施形態では、トリガーシンボルが３個以上停止表示されると、停止表示されたトリガーシンボルが回転表示（以下、自転表示ともいう）される。図１Ｃ〜Ｄにこの様子を示している。
【００２３】
図１Ｃは、通常ゲームにより、トリガーシンボル１００が、第２ビデオリール３ｂ〜第５ビデオリール３ｅの各ビデオリールに各１個ずつ、計４個停止表示された様子を示している。すなわち、図１Ｃに示す例では、トリガーシンボル１００が３個以上停止表示され、本発明における所定の条件が成立している。また、メッセージ表示領域２０１には、フリーゲームの開始が決定されたことを示す画像が表示されている。
【００２４】
図１Ｄは、第２ビデオリール３ｂ〜第５ビデオリール３ｅ上でトリガーシンボル１００が自転表示される様子を示している。このように、本実施形態に係るゲーミングマシン１では、トリガーシンボル１００が３個以上停止表示されたことを契機に、トリガーシンボル１００が自転表示される。
なお、トリガーシンボル１００の自転表示は、本発明におけるトリガーシンボルの変動表示に相当する。
【００２５】
その後、トリガーシンボルは、表向きの表示態様又は裏向きの表示態様で停止表示される。図１Ｅ〜Ｆでこの様子を示している。
図１Ｅは、自転表示されたトリガーシンボル１００のうち、第２ビデオリール３ｂ上で自転表示されていたトリガーシンボル１００が表向きの表示態様で停止表示された様子を示している。
図１Ｆは、自転表示されたトリガーシンボル１００のうち、第３ビデオリール３ｃ上で自転表示されていたトリガーシンボル１００が表向きの表示態様で停止表示された様子を示している。
このように、本実施形態に係るゲーミングマシン１では、トリガーシンボル１００の自転表示は、１つずつ停止表示される。
【００２６】
図１Ａのゲーム説明画像５００及び図１Ｄ〜Ｆのメッセージ表示領域２０１に示されるように、本実施形態によれば、フリーゲームにおいて所定の条件が成立する確率（リトリガー成立確率）は、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数に応じた確率となる（図１Ｄ〜Ｆのメッセージ表示領域２０１参照）。フリーゲームにおいて所定の条件が成立することを、本明細書では、「リトリガーが成立する」ともいう。
表向きの表示態様は、本発明における特定の表示態様に相当する。
【００２７】
図１Ｇは、第２ビデオリール３ｂ〜第５ビデオリール３ｅ上で自転表示されていたトリガーシンボル１００全てが表向きの表示態様で停止表示された様子を示している。
メッセージ表示領域２０１には、トリガーシンボルが表向きの表示態様で４個停止表示されたことに応じて、相対的に高確率でリトリガーが成立するフリーゲームが実行されることを示す画像が表示されている。
【００２８】
本実施形態では、リトリガー成立確率を、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数に応じた確率とすべく、以下の処理が行われる。
すなわち、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボル（以下、表向きトリガーシンボルともいう）の個数に応じて、シンボル列中に存在するトリガーシンボル数が増加又は減少する。その結果、リトリガー成立確率が異なるフリーゲームが発生する。
【００２９】
図１Ｈは、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。
トリガーシンボル増加数決定テーブルでは、表向きトリガーシンボルの個数に応じて、トリガーシンボル増加数が設定されている。例えば、図１Ｇに示す例では、表向きトリガーシンボルが４個停止表示されたことに起因して、１２個のトリガーシンボルが増加する。なお、本実施形態では、第５ビデオリール３ｅに表示されるシンボル列（図５参照）のうち、１２個の通常シンボルがトリガーシンボルに置換されることによって、１２個のトリガーシンボルが増加される（図２０Ａ参照）。
【００３０】
図１Ｂ〜図１Ｇ及び図Ｉでは、下側画像表示パネル１４１に、フリーゲーム回数表示部３９０が表示されている様子も示している。
フリーゲーム回数表示部３９０には、発生したフリーゲームの回数（以下では、全フリーゲーム回数ともいう）と、既に実行されたフリーゲームの回数（以下、実行済フリーゲーム回数ともいう）とが表示される。
【００３１】
図１Ｉは、フリーゲームにおいて複数のシンボルがスクロール表示された後停止表示された様子を示している。本実施形態では、フリーゲームにおいても通常ゲームと同様に、各ビデオリール３においてトリガーシンボル１００と通常シンボルとからなる複数のシンボルがスクロール表示される。図１Ｉの例では、トリガーシンボル１００が３個停止表示され、リトリガーが成立している。メッセージ表示領域２０１に示されているように、フリーゲーム中にリトリガーが成立すると、フリーゲームの残り回数が追加される。このことに起因して、図１Ｇでは５回であった全フリーゲーム回数が、図１Ｉでは、１０回となっている。
本実施形態では、このようなリトリガーの成立する確率が、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数に基づいて決定されるのである。
【００３２】
以上、図１Ａ〜図１Ｉを用いて、本実施形態の概要について説明した。
なお、図１Ｂ〜図１Ｇ及び図Ｉでは、下側画像表示パネル１４１に、クレジット数表示部４００が表示されている様子も示している。クレジット数表示部４００は、クレジットされたコインの枚数及びＢＥＴされたコインの枚数、払い出されるコインの枚数を示すものである。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
【００３３】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００３４】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００３５】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
【００３６】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００３７】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３８】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【００３９】
また、ゲーミングマシンは、通常ゲームにおいてトリガーシンボル１００が３個以上停止表示されると、停止表示されたトリガーシンボルが自転表示される（図１Ｄ参照）。その後、トリガーシンボルが表向き又は裏向きに停止表示された後、表向きトリガーシンボルの個数に応じて、ビデオリール３においてスクロール表示されるトリガーシンボル数が増加又は減少する。その結果、リトリガーが成立する確率が異なるフリーゲームが発生する。
（図１Ｅ〜図１Ｇ参照）。フリーゲームは、コイン等の遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームである。
【００４０】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインをプレーヤに払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいてプレーヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、１回のゲームごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００４１】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００４２】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレーヤを救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、プレーヤが任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、ゲーム回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントしたゲーム回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００４３】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４４】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４５】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４６】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４７】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４８】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００４９】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００５０】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５１】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００５２】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）がプレーヤに表示される。
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００５３】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００５４】
下側画像表示パネル１４１は、本発明におけるシンボル表示装置に相当する。
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン１が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシンは、所謂機械式リールを用いてシンボルを停止表示するように構成されていてもよい。
【００５５】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。プレーヤは下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５６】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、プレーヤによる操作の対象となる各種装置が配されている。
【００５７】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００５８】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００５９】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００６０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、ゲームの内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００６１】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００６２】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせてゲームを行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６３】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行ったゲームの履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００６４】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００６５】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３に表示されるシンボル列の構成について説明する。
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの各ビデオリール３に表示されるシンボルの配列（以下、シンボルテーブルともいう）を示す図である。シンボルテーブルを示すデータは、メモリカード５４に記憶されている。
図５に示すシンボルテーブルでは、各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値とが対応付けられている。
【００６６】
図５に示すシンボルテーブルでは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値が割り当てられている。さらに、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００６７】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＴＲＩＧＧＥＲ」が設けられている。
【００６８】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００６９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、ゲーム進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図８〜図１７を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（シンボルテーブルを示すデータ）（図５を参照）が含まれている。また、上記ゲームプログラムには、表向きトリガーシンボル決定テーブル（図１８を参照）を示すデータ及びトリガーシンボル増加数決定テーブル（図１Ｈ又は図２２を参照）を示すデータが含まれている。
【００７１】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００７２】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【００７３】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００７４】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００７５】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７６】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われるゲームの内容を変更することができる。
【００７７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７８】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７９】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインＣＰＵ７１という１個のＣＰＵによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【００８０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００８１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、ゲーム回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８２】
また、ＲＡＭ７３には、フリーゲーム数記憶領域と、更新処理後のシンボルテーブル（図２０Ａ又は図２０Ｂを参照）を記憶する更新後シンボルテーブル記憶領域が設けられている。
フリーゲーム数記憶領域には、フリーゲームの残り回数を示す残り回数データが記憶される。
【００８３】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８４】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８５】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８６】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００８７】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００８８】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８９】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９０】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９１】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９２】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９３】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【００９４】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９５】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００９６】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【００９７】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【００９８】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【００９９】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１００】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやフリーゲームの開始といった特典がプレーヤに与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１０１】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＴＲＩＧＧＥＲ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１個又は３個、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。トリガーシンボルである「ＴＲＩＧＧＥＲ」のシンボルについては、入賞ラインに関わらず３個以上のシンボルがビデオリール３により停止表示された場合に、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１０２】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「ＴＲＩＧＧＥＲ」は、フリーゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３により「ＴＲＩＧＧＥＲ」を示すシンボル（トリガーシンボル１００）が３個以上停止表示された場合、入賞役は「フリーゲームトリガー」となり、停止表示されたトリガーシンボル１００が自転表示される（図１Ｄ参照）。その後、トリガーシンボル１００が表向き又は裏向きに停止表示された後、表向きトリガーシンボルの個数に応じた確率でリトリガーが成立するフリーゲームが発生する（図１Ｇ参照）。
なお、トリガーシンボル１００が３個以上停止表示されることは、本発明における所定の条件に相当する。
【０１０３】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８〜図２１を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１０４】
〈メイン制御処理〉
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。
図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１０５】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回のゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボル１００（図１Ｃ参照）が３個以上停止表示されたか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボル１００が３個以上停止表示されたと判別したときには、後で図１６を参照して説明するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてトリガーシンボル１００が３個以上停止表示されていないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１１５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１５を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１１７】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図９を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１１８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１１９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレーヤによって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１２２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１２３】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１０を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となるゲーム回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１２５】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１０を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１２６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１２８】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１１を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１２９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図１７を参照して説明するインシュランス選択処理において、プレーヤによりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１３０】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用ゲーム回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでのゲーム回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１３１】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１３２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、抽出された乱数値とシンボルテーブル（図５参照）に基づいて各ビデオリール３の停止予定シンボルを決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１３４】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１３５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１３６】
〈払出数決定処理〉
次に、図１４を参照して、払出数決定処理について説明する。
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１３７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図７を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１３８】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１４０】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１５を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１４１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１４２】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１４３】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１４４】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１４５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１４６】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図１６を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１４７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、リトリガー成立確率決定処理を行う（ステップＳ１９１）。リトリガー成立確率決定処理については、後に、図１７を用いて詳細に説明する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を決定する（ステップＳ１９２）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のフリーゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９３）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボル回転表示制御処理を行う（ステップＳ１９４）。この処理では、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に停止表示されたトリガーシンボル１００の自転表示が開始される。そして、後述するステップＳ２４２（図１７参照）により決定されたトリガーシンボルの向き（表向き又は裏向き）に基づいて、自転表示されるトリガーシンボル１００が表向き又は裏向きの態様で停止表示される（図１Ｄ〜図１Ｇ参照）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９５）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９６）。なお、この処理では、更新後シンボルテーブル記憶領域にシンボルテーブル更新処理（図１７のステップＳ２４５）後のシンボルテーブル（図２０参照）が格納されている場合、抽出された乱数値（図１２のステップＳ１１１を参照）とシンボルテーブル更新処理後のシンボルテーブルに基づいて各ビデオリール３の停止予定シンボルが決定される（図１２のステップＳ１１２）。
シンボルテーブル更新処理については、後に、図１９を用いて詳細に説明する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９７）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９８）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９９）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボル１００（図１Ｉ参照）が３個以上停止表示されたか否かを判別する（ステップＳ２００）。メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボル１００が３個以上停止表示されたと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ２０１）。前述のステップＳ１９２の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２０２）。
【０１５５】
ステップＳ２０２の処理の後、又はステップＳ２００においてトリガーシンボル１００が３個以上停止表示されていないと判別したときには、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２０３）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９９の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、フリーゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、フリーゲーム用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０４）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９５の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、処理をステップＳ２０６に移す。
【０１５７】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ７１は、シンボルテーブル初期化処理を行う。この処理では、後述するシンボルテーブル更新処理（図１７のステップＳ２４５）により更新されたシンボルテーブル（図２０Ａ又は図２０Ｂ参照）を初期化する（図５参照）。つまり、この処理では、ＲＡＭ７３に設けられた更新後シンボルテーブル記憶領域に記憶された更新処理後のシンボルテーブルを示すデータをクリアする。
なお、シンボルテーブル更新処理（図１７のステップＳ２４５）については、後に、図１９を用いて詳細に説明する。
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０６の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
以上、図１６を用いてフリーゲーム処理（図８のステップＳ２０参照）について説明した。
【０１５９】
〈リトリガー成立確率決定処理〉
次に、図１７を参照して、リトリガー成立確率決定処理について説明する。
図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリトリガー成立確率決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１６０】
メインＣＰＵ７１は、通常ゲームにより停止表示されたトリガーシンボル１００（図１Ｃ参照）ごとに乱数値を抽出する（ステップＳ２４１）。図１Ｃに示す例では、停止表示された４個のトリガーシンボルの夫々と対応付けて、乱数値を抽出する。
その後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２４１により抽出された乱数値と表向きトリガーシンボル決定テーブル（図１８参照）とに基づき、表向きトリガーシンボルを決定する（ステップＳ２４２）。この処理では、ステップＳ２４１により抽出された乱数値ごとに、表向き又裏向きかが決定される。ここで、表向き又は裏向きとは、トリガーシンボル回転表示制御処理（図１６のステップＳ１９４）により自転表示されるトリガーシンボルが停止表示される際の向きである（図１Ｄ〜図１Ｇ参照）。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２４２により決定された表向きトリガーシンボルの個数と、トリガーシンボル増加数決定テーブル（図１Ｈ参照）とに基づいて、トリガーシンボル増加数を決定する（ステップＳ２４３）。図１Ｇに示す例では、表向きトリガーシンボルが４個停止表示されたことに起因して、１２個のトリガーシンボルが増加する（図１Ｈ参照）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２４３により決定したトリガーシンボル増加数をＲＡＭ７３に設けられているトリガーシンボル増加数記憶領域に格納する（ステップＳ２４４）。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボルテーブル更新処理を行う（ステップＳ２４５）。シンボルテーブル更新処理については、後に、図１９を用いて詳細に説明する。
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２４５の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
以上、図１７及び図１８を用いてリトリガー成立確率決定処理（図１６のステップＳ１９１参照）について説明した。
【０１６５】
〈シンボルテーブル更新処理〉
次に、図１９を参照して、シンボルテーブル更新処理について説明する。
図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルテーブル更新処理のフローチャートを示す図である。
【０１６６】
なお、本実施形態において、シンボルテーブルの更新とは、シンボルテーブル（図５参照）の通常シンボルがトリガーシンボルに置換されること（図２０Ａ参照）、又は、シンボルテーブルのトリガーシンボルが通常シンボルに置換されること（図２０Ｂ参照）をいう。
【０１６７】
メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているトリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ２６０）。トリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が１以上でないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２６６に移す。一方、トリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が１以上であると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２６１に移す。
【０１６８】
ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ７１は、乱数値を抽出する（ステップＳ２６１）。次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６１により抽出された乱数値とシンボルテーブル（図５参照）とに基づいて、コードＮｏ．を決定した上で、該コードＮｏ．に対応付けられたシンボルを決定する（ステップＳ２６２）。本実施形態では、ステップＳ２６１により抽出された乱数値とシンボルテーブル（図５参照）とに基づいて、コードＮｏ．が決定された上で、第５ビデオリールに表示されるシンボルのうち何れかのシンボルが決定される。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６２により決定されたシンボルが通常シンボルであるか否かを判断する（ステップＳ２６３）。
【０１７０】
ステップＳ２６２により決定されたシンボルが通常シンボルでないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２６１に移す。一方、ステップＳ２６２により決定されたシンボルが通常シンボルであると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２６４に移す。
【０１７１】
ステップＳ２６４において、メインＣＰＵ７１は、シンボルテーブルを更新する（ステップＳ２６４）。この処理では、ステップＳ２６２により決定されたシンボルがトリガーシンボルに置換される。次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているトリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数を１減算した後、処理をステップＳ２６０に移す（ステップＳ２６５）。
【０１７２】
このように、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているトリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が０になるまで、ステップＳ２６０〜ステップＳ２６５の処理を行う。すなわち、トリガーシンボル増加数だけ、シンボルテーブル（図５参照）上の通常シンボルがトリガーシンボルに置換される。
【０１７３】
図２０Ａは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルテーブル更新処理（図１７のステップ２４５又は図１９参照）後のシンボルテーブルの一例を示す図である。
図２０Ａは、図５に示すシンボルテーブルに比べて、１２個の通常シンボル（第５ビデオリールのコードＮｏ．０１、コードＮｏ．０２、コードＮｏ．０５、コードＮｏ．０６コードＮｏ．０８、コードＮｏ．０９、コードＮｏ．１１、コードＮｏ．１３、コードＮｏ．１５、コードＮｏ．１６、コードＮｏ．１８、コードＮｏ．２０に示されるシンボル）が「ＴＲＧＧＥＲ」を示すシンボル（トリガーシンボル）に置換された様子を示している。
【０１７４】
図１９（シンボルテーブル更新処理）の説明に戻る。
ステップＳ２６０によりトリガーシンボル増加数が１以上でないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているトリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が−１であるか否かを判断する（ステップＳ２６６）。トリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が−１でないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
一方、トリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数が−１であると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２６７に移す。
【０１７５】
メインＣＰＵ７１はステップＳ２６７及びステップＳ２６８の処理を実行する。これらの処理はステップＳ２６１及びステップＳ２６２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０１７６】
ステップＳ２６８の処理の後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６８により決定されたシンボルがトリガーシンボルであるか否かを判断する（ステップＳ２６９）。
【０１７７】
ステップＳ２６８により決定されたシンボルがトリガーシンボルでないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２６７に移す。一方、ステップＳ２６８により決定されたシンボルがトリガーシンボルであると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２７０に移す。
【０１７８】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６９により決定されたシンボルを通常シンボルである「ＰＬＵＭ」に更新する（ステップＳ２７０）。次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているトリガーシンボル増加数記憶領域に格納されているトリガーシンボル増加数を１加算した後、処理をステップＳ２６０に移す（ステップＳ２７１）。
【０１７９】
図２０Ｂは、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボルテーブル更新処理後のシンボルテーブルの一例を示す図である。
図２０Ｂは、シンボルテーブルがステップＳ２６６〜ステップＳ２７１の処理により、図５に示すシンボルテーブルに比べて、「ＴＲＩＧＧＥＲ」を示すシンボル（第５ビデオリールのコードＮｏ．０７に示されるシンボル）が「ＰＬＵＭ」を示すシンボルに置換された様子を示している。
【０１８０】
以上、図１９〜図２０を用いてシンボルテーブル更新処理（図１７のステップＳ２４５参照）について説明した。
【０１８１】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図２１を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図２１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０１８２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１８３】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０１８５】
以上、図２１を用いてインシュランス選択処理について説明した。
【０１８６】
本実施形態では、トリガー成立を条件として与えられるフリーゲーム数（図１６のステップＳ１９２により決定されるフリーゲーム数）及びリトリガー成立を条件として与えられるフリーゲーム数（図１６のステップＳ２０１により決定されるフリーゲーム数）は、抽出された乱数値に基づいて決定される。つまり、本実施形態では、本発明における所定の条件が成立したことを条件として与えられるフリーゲーム数は、抽出された乱数値に基づいて決定される。
しかし、本発明における所定の条件が成立したことを条件として与えられるフリーゲーム数は、この例に限られない。すなわち、本発明における所定の条件が成立したことを条件として与えられるフリーゲーム数は、表向きトリガーシンボルの個数に応じて決定されてもよい。
【０１８７】
図２２は、本発明の他の実施形態における表向きトリガーシンボルの個数と所定の条件が成立したことを契機として与えられるフリーゲーム数との対応関係を示す図である。
図２２に示す例では、図１Ｈに示すトリガーシンボル増加数決定テーブルと同様に、表向きトリガーシンボルの個数に応じて、トリガーシンボル増加数が設定されている。図２２に示す例では、表向きトリガーシンボルの個数に応じて、トリガー成立を条件として与えられるフリーゲーム数とリトリガー成立を条件として与えられるフリーゲーム数も設定されている。
【０１８８】
図２２に示す例では、表向きトリガーシンボルの個数が多いほど、トリガーシンボル増加数が多いため、リトリガー成立確率が高い。また、図２２に示す例では、表向きトリガーシンボルの個数が多いほど、トリガー成立を条件として与えられるフリーゲーム数及びリトリガー成立を条件として与えられるフリーゲーム数（所定の条件の成立を契機として与えられるフリーゲーム数）が少ない。つまり、リトリガー成立確率が高いほど、所定の条件の成立を契機として与えられるフリーゲーム数が少ない。
また、図２２に示す例とは逆に、リトリガー成立確率が高いほど、所定の条件の成立を契機として与えられるフリーゲーム数が多いことにしてもよい。
【０１８９】
また、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値（図１１のステップＳ９２を参照）が高いほど、本発明における所定の条件の成立を契機として与えられるフリーゲーム数が多いことにしてもよい。これによれば、予め定められたゲーム数の間、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われていないプレーヤに、相対的に多くのフリーゲーム数が与えられる。そのため、予め定められたゲーム数の間多額の払い出しが行われていないプレーヤのフリーゲームに対する期待感を高めることができる。
【０１９０】
本実施形態では、本発明における所定の条件が、トリガーシンボル１００が３個以上停止表示されることである例について説明した。しかし、本発明における所定の条件はこの例に限られない。すなわち、本発明における所定の条件が、トリガーシンボルが所定数停止表示されることであってもよい。また、本発明における所定の条件が、トリガーシンボルが所定数以下停止表示されることであってもよい。
【０１９１】
本実施形態では、本発明における所定の条件が、入賞ラインに関わらずトリガーシンボル１００が停止表示されることである例について説明した。しかし、本発明における所定の条件はこの例に限られない。すなわち、本発明における所定の条件は、停止表示されたトリガーシンボルが入賞ラインの上に停止表示されることであってもよい。また、本発明における所定の条件は、停止表示されたトリガーシンボルが入賞ライン以外の上に停止表示されることであってもよい。
【０１９２】
本実施形態では、本発明における特定の表示態様が、表向きの表示態様である場合について説明した。しかし、本発明における特定の表示態様はこの例に限られない。すなわち、本発明における特定の表示態様は、裏向きや横向き等の表示態様等どのような表示態様であってもよい。
【０１９３】
本実施形態では、本発明におけるトリガーシンボルの変動表示が、トリガーシンボル１００の自転表示である場合について説明した。しかし、本発明におけるトリガーシンボルの変動表示はこの例に限られない。すなわち、本発明におけるトリガーシンボルの変動表示は、トリガーシンボルの色彩変化表示であってもよい。また、本発明におけるトリガーシンボルの変動表示は、トリガーシンボルと通常シンボルとを含むシンボルの変動表示であってもよい。
また、本発明においては、トリガーシンボルの変動表示が行われないように構成されていてもよい。
【０１９４】
本実施形態では、本発明における確率が、シンボルテーブルのトリガーシンボルが通常シンボルに置換されること又は通常シンボルがトリガーシンボルに置換されることによって変化する、例について説明した（図５又は図２０参照）。しかし、本発明における確率の変化に係る処理は、この例に限られない。すなわち、本発明における確率の変化に係る処理は、以下のような例であってもよい。トリガーシンボルの停止態様に応じて、トリガーシンボルの個数が異なる複数のシンボルテーブルのうち１のシンボルテーブルが選択され、選択されたシンボルテーブルに基づいてフリーゲームが行われる。
【０１９５】
本実施形態では、表向きトリガーシンボルの個数が多いほど、本発明における確率が高い例について説明した。しかし、本発明における確率については、この例に限られない。すなわち、表向きトリガーシンボルの個数が少ないほど、本発明における確率が高くてもよい。
【０１９６】
本実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、リトリガーの成立する確率が、トリガーシンボル１００の停止態様に応じた確率となるため、プレーヤに対して、所定の条件が成立することだけでなく、トリガーシンボル１００がどのような停止態様で停止表示されるのかということに対しても、興味や関心を抱かせることができる。そして、リトリガーが成立する確率が高くなるような停止態様でトリガーシンボル１００が停止表示されることに対して、大きな期待感を抱かせることができる。このことを通じて、フリーゲームに対するプレーヤの興味や関心を増大させることが可能となり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【０１９７】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、通常ゲームにおいてトリガーシンボル１００が３個以上停止表示されると、表向きの表示態様と裏向きの表示態様との間で、表示態様を変化させながらトリガーシンボル１００の変動表示が行われ、その後、表向きの表示態様又は裏向きの表示態様で、トリガーシンボル１００の停止表示が行われる。そして、リトリガーの成立する確率は、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボル１００の個数に応じた確率となる。従って、表向きの表示態様で停止表示されるトリガーシンボル１００の個数がいくつになるかということに対して、プレーヤに大きな関心を抱かせることができる。
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、複数のシンボルの停止表示においてトリガーシンボル１００が３個以上停止表示されることにより、フリーゲームの発生が確定する。続いて第２段階として、停止表示されたトリガーシンボル１００の表示態様により、フリーゲーム中にリトリガーが成立する確率が決定される。すなわち、通常ゲーム中、プレーヤに対して、まずは、トリガーシンボル１００が３個以上停止表示されることを期待させることができる。その後、トリガーシンボル１００が３個以上停止表示されると、続いて、表向きの表示態様で停止表示されるトリガーシンボルの個数がリトリガー成立確率が高くなるような個数となることを期待させることができる。このようにして、プレーヤの期待感を段階的に高めることができる。そして、徐々に高まり行く期待感により、ゲームに対するプレーヤの興奮度を助長することが可能となり、プレーヤをゲームにのめり込ませることができる。
また、せっかく所定の条件が成立してフリーゲームの発生が確定したにもかかわらず、リトリガー成立確率が低くなってしまっては、プレーヤとしては残念で仕方がない。従って、トリガーシンボル１００が３個以上停止表示された後も、自転表示されるトリガーシンボル１００が停止表示される行く末を、プレーヤに緊張感を持って見守ってもらうことができる。そして、表向きの表示態様で停止表示されたトリガーシンボルの個数がリトリガー成立確率が高くなるような個数であるか、あるいは、リトリガー成立確率が低くなるような個数であるかによって、プレーヤを喜ばせたり、残念がらせたりすることができる。このようにして、ゲームを通じてプレーヤに多種多様な感情を経験してもらうことができるため、存分にゲームを満喫してもらうことができる。
【０１９８】
本実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、通常ゲームにおいて所定の条件が成立すると、自転表示されるトリガーシンボル１００の停止態様に基づいて、シンボル列中の通常シンボルがトリガーシンボルに置換されたり、トリガーシンボルが通常シンボルに置換されたりする。これにより、シンボル列中のトリガーシンボルの個数が増減する。フリーゲームにおいては、置換後のシンボル列がスクロール表示され、シンボルが停止表示されるため、トリガーシンボル１００の個数が多い場合には、リトリガー成立確率は高くなり、トリガーシンボル１００の個数が少ない場合には、リトリガー成立確率は低くなる。すなわち、結果として、自転表示されるトリガーシンボル１００の停止態様に応じた確率で、所定の条件が成立することとなる。このように、シンボル列中のトリガーシンボルの個数と、リトリガー成立確率とが対応しているため、スクロール表示されている間にトリガーシンボル１００がどの程度の頻度で姿を現すかということを通じて、当該フリーゲームにおけるリトリガー成立確率の高低をプレーヤに認識してもらうことができる。そして、フリーゲームにおいて、繰り返し行われるスクロール表示を見ているうちに、プレーヤに対して、当該フリーゲームにおけるリトリガー成立確率が高いのか低いのかを、強く印象付けることができる。その結果、リトリガー成立確率の高低に関するプレーヤの印象に応じて、リトリガーが成立することに対するプレーヤの期待度を変化に富んだものにすることができる。これにより、プレーヤの感情に起伏を持たせることが可能となり、プレーヤが飽きにくいゲームを提供することができる。
【０１９９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２００】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２０１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２０２】
１      ゲーミングマシン
３      ビデオリール
１１    キャビネット
１５    コイントレイ
３１    スピンボタン
３４    １−ＢＥＴボタン
３５    最大ＢＥＴボタン
３６    コイン受入口
５０    ゲーミングボード
７０    マザーボード
７１    メインＣＰＵ
７２    ＲＯＭ（Read Only Memory）
７３    ＲＡＭ（Random Access Memory）
１００  トリガーシンボル
１１０  本体ＰＣＢ
１１５  紙幣識別器
１３１  下側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
２０１  メッセージ表示領域
３９０  フリーゲーム回数表示部
４００  クレジット数表示部
５００  ゲーム説明画像
【図１Ａ】
2011004825.tif 000003
【図１Ｂ】
2011004825.tif 000004
【図１Ｃ】
2011004825.tif 000005
【図１Ｄ】
2011004825.tif 000006
【図１Ｅ】
2011004825.tif 000007
【図１Ｆ】
2011004825.tif 000008
【図１Ｇ】
2011004825.tif 000009
【図１Ｈ】
2011004825.tif 000010
【図１Ｉ】
2011004825.tif 000011
【図２】
2011004825.tif 000012
【図３】
2011004825.tif 000013
【図４】
2011004825.tif 000014
【図５】
2011004825.tif 000015
【図６】
2011004825.tif 000016
【図７】
2011004825.tif 000017
【図８】
2011004825.tif 000018
【図９】
2011004825.tif 000019
【図１０】
2011004825.tif 000020
【図１１】
2011004825.tif 000021
【図１２】
2011004825.tif 000022
【図１３】
2011004825.tif 000023
【図１４】
2011004825.tif 000024
【図１５】
2011004825.tif 000025
【図１６】
2011004825.tif 000026
【図１７】
2011004825.tif 000027
【図１８】
2011004825.tif 000028
【図１９】
2011004825.tif 000029
【図２０Ａ】
2011004825.tif 000030
【図２０Ｂ】
2011004825.tif 000031
【図２１】
2011004825.tif 000032
【図２２】
2011004825.tif 000033