(57)【要約】【課題】  仮想空間内に形成されたコース上を移動する移動体がコース側縁のサイドウォールに接触したときに、急激な減速を行うことなく、かつ遊戯者にペナルティを付与することを可能とする。【解決手段】  仮想空間内に形成されたコース５０上を走行する車両４０が、０フレーム目に相当するＡ地点でサイドウォールに接触したとする。すると、１フレーム目に相当するＢ地点で、車速ＶからＲｆだけ減算処理され、２フレーム目から６０ｔフレーム目に相当するＣ地点までは、車速ＶからＲＳｄだけ逐次減算処理される。【選択図】  図４
2011251151.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区画表示体に前記移動体が接触したときに、前記移動体に与える走行負荷の総量を決定し、前記移動体の区画表示体への接触後の移動時において、所定時間又は距離にわたって、前記走行負荷を単位時間又は単位距離毎に分割して与える減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区画表示体に前記移動体が接触したときに、所定時間又は距離にわたって、移動体の単位時間又は単位距離毎の移動速度から一定速度を減算する減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項３】
仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区画表示体に前記移動体が接触したときに、所定時間又は距離にわたって、移動体の移動加速度を一定限度に制限する減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項４】
仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区画表示体に前記移動体が接触したときに、所定時間又は距離にわたって、移動体の移動速度の上限値を制限する減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項５】
前記コース側縁はカーブ内側の側縁である、請求項１乃至請求項４のうち何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、前記移動体がコース外を走行したときに、前記移動体に与える走行負荷を決定する走行負荷決定手段、前記移動体がコース外からコース内に復帰したときに、所定時間又は距離にわたって、前記走行負荷を単位時間又は単位距離毎に分割して与える減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、前記移動体がコース外を走行したときに、前記移動体の単位時間毎の移動速度から減算すべき一定速度を決定する走行負荷決定手段、前記移動体がコース外からコース内に復帰したときに、所定時間又は距離にわたって、移動体の移動速度から単位時間又は単位距離毎に前記一定速度を減算する減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項８】
仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、前記移動体がコース外を走行したときに、前記移動体の加速度を一定限度に制限するための限度値を決定する走行負荷決定手段、前記移動体がコース外からコース内に復帰したときに、所定時間又は距離にわたって、移動体の移動加速度を前記限度値に制限する減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項９】
仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、前記移動体がコース外を走行したときに、前記移動体の移動速度の上限値を決定する走行負荷決定手段、前記移動体がコース外からコース内に復帰したときに、所定時間又は距離にわたって、移動体の移動速度の上限値を制限する減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１０】
前記走行負荷決定手段は、コース外の走行距離及び／又は走行時間に対応して、前記移動体の走行負荷を決定する、請求項６乃至請求項９のうち何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記走行負荷決定手段は、ショートカットされたコース上の距離よりも、前記移動体がコース外を走行した距離の方が短い場合に、前記移動体の走行負荷を決定する、請求項６乃至請求項９のうち何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
コンピュータシステムを、更に、遊戯者のスキルレベルを判定するスキルレベル判定手段、遊戯者のスキルレベルに応じて、前記移動体が前記区画表示体に接触したとき、又はコース外を走行したときに、前記移動体に与えるべき負荷の大きさを決定する走行負荷決定手段として機能させる、請求項１乃至請求項１１のうち何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記スキルレベル判定手段は、移動体の平均移動速度、走行順位、ラップタイム、サイドウォールへの接触角度、他の移動体をオーバーテイクした回数、クラッシュ回数のうち何れかに基づいて、遊戯者のスキルレベルを判定する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記スキルレベル判定手段が、遊戯者のスキルレベルが一定以上であると判定した場合に、前記走行負荷決定手段は、前記所定時間を長く、及び／又は走行負荷を大きくする、請求項１２又は請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記スキルレベル判定手段が、遊戯者のスキルレベルが一定未満であると判定した場合に、前記走行負荷決定手段は、前記所定時間を短く、及び／又は走行負荷を小さくする、請求項１２又は請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
請求項１乃至請求項１５うち何れか１項に記載のゲームプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
請求項１乃至請求項１５のうち何れか１項に記載のゲームプログラムを実装したゲーム装置。
【請求項１８】
オープンネットワークに接続するクライアント装置からの要求に応答して、請求項１乃至請求項１５のうち何れか１項に記載のゲームプログラムを配信する、ネットワークサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に応答して移動体が移動し、ゲームを展開するゲームプログラムの改良技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊戯者によるハンドル、アクセル、ブレーキ及びシフトレバー等の入力操作に対応して、仮想空間内に形成されたコース上を走行する仮想上の車体に働く、加速度、路面抵抗、空気抵抗、遠心力、慣性モーメント等から、車体のピッチ角度、ヨー角度、ロール角度、走行速度、加速度等をシミュレーションして、車体の動きをゲーム画面に表示することにより、レースゲームを展開するゲーム装置が提案されている。このようなレースゲームでは、コース上に沿って車両が走行するように、コース側縁にフェンス、ガードレール、コンクリートウォール等のサイドウォール（側壁）を設けている。
【０００３】
ところで、従来のゲーム装置では、図５及び図６に示すように、遊戯者が最短コースを走行するために、コース５０上を走行する車両４０をコーナー内側のサイドウォール５１に対して鋭角を成す角度で侵入し、巧みに接触摺動させて、サイドウォール５１との摩擦抵抗により車両４０を減速させつつ、素早くコーナーリングする、という裏技的なテクニックが上級者の間で広まっていた。このようなテクニックを駆使されると、いくらゲームとはいえ、実際の車両ではありえない走行テクニックが可能となり、実車の動きを忠実にシミュレーションするレースゲームでは好ましくない。
【０００４】
このため、従来のゲーム装置では、車両４０とサイドウォール５１とが接触した場合には、車両４０の速度を減速するようにプログラムされている。図７は車両４０がサイドウォール５１に接触したときにおける、車両４０の減速処理を記述したフローチャートである。同図に示すように、従来のゲームプログラムでは、車両４０の走行処理を行い（Ｓ２０）、車両４０がサイドウォール５１に接触したことを検出すると（Ｓ２１；ＹＥＳ）、車両４０の速度ＶをＲｆだけ減速処理する（Ｓ２２）。この減速処理により、図８に示すように、車両４０がサイドウォール５１に対してＡ点で接触すると、そのとき表示されているフレーム（フレーム０）の次のフレーム（フレーム１）では、車両４０は速度Ｖ−ＲｆでＢ点を通過する画像が表示される。ディスプレイに表示される画像は毎秒６０フレームであるから、車両４０はサイドウォール５１に接触することにより、１フレームの間に車速が急激に減速することとなる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記の裏技テクニックを抑止するためとはいえ、車両４０がサイドウォール５１に接触したときに急激に車速を減速させると、ゲームの爽快感を失わせる要因となり、好ましくない。特に、上級者に対して上記の裏技テクニックを抑制するため、サイドウォール接触時のペナルティとして大幅な減速を急激に行うと、初級者がその技能の未熟さ故に操作を誤ってサイドウォールに接触した場合でも、同様のペナルティが課されるため、初級者のゲームプレーに対する意欲を喪失させてしまうことになる。操作の未熟な初級者にとっても、ゲームプレーに対する意欲を掻き立てることのできる迫力あるレース展開を維持しつつ、上級者の裏技テクニックを抑制する技術の開発が望まれる。また、コース外をショートカットして走行する場合にも、上記と同様にペナルティとして急激な減速を行うと、遊戯者のプレイ意欲を殺ぐ結果となる。
【０００６】
そこで、本発明は、仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させるゲームにおいて、移動体がコース側縁のサイドウォールに接触したり、コース外を走行するときに、急激な減速を行うことなく、かつ初級者のプレイ意欲を殺がずに適切な手段でペナルティを付与することを可能としたゲームプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するべく、本発明のゲームプログラムは、仮想空間内に形成されたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区画表示体に前記移動体が接触したときに、前記移動体に与える走行負荷の総量を決定し、前記移動体の区画表示体への接触後の移動時において、所定時間又は距離にわたって、前記走行負荷を単位時間又は単位距離毎に分割して与える減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させる。これにより、コース上を移動する移動体はコース側縁のサイドウォールに接触しても、急激に減速することなく、遊戯者にペナルティを付与することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、仮想空間内に形成されたコース上を移動する移動体がコース側縁のサイドウォールに接触したり、或いはコース外を走行するときに、遊戯者に課されるペナルティを単位時間毎に分割して与えるため、急激な減速を行うことなく、かつ、従来と同量程度ペナルティを課しつつ、初級者のプレイ意欲を殺がずに上級者の裏技テクニックを効果的に抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明のゲーム装置の外観構成図である。
【図２】本発明のゲーム装置のブロック図である。
【図３】車両の減速処理を記述したフローチャートである。
【図４】車両の減速処理の説明図である。
【図５】ゲーム画面の一例である。
【図６】ゲーム画面の一例である。
【図７】車両の減速処理を記述したフローチャートである。
【図８】車両の減速処理の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、各図を参照して本実施形態について説明する。
図１はゲームセンター等の遊戯施設に設置されている業務用のゲーム装置である。ゲーム装置１０は遊戯者が着座するためのシート１１、速度メータやタコメータ等を配したコンソールパネル１２、前輪の操舵角を操作するためのハンドル１３、ギアチャンジを行うためのシフトレバー１４、ゲーム画面を表示するためのディスプレイ１５を備えて構成されている。遊戯者はシート１１に着座し、ディスプレイ１１に表示されるコース上を走行する車両を、ハンドル１３、アクセル、ブレーキ、シフトレバー１４等を操作してレースを展開する。
【００１１】
図２はゲーム装置１０のブロック図である。ゲーム装置１０は、主に、入力装置２０、主制御部３０、ディスプレイ１５、及びスピーカ１６から構成されるコンピュータシステムである。入力装置２０は遊戯者によるレースゲームの操作手段として機能するものであり、ハンドル、アクセル、ブレーキ、シフトレバーを含む。入力装置２０からの操作信号は主制御部３０へ出力され、主制御部３０にて、ディスプレイ１１に表示されるための画像データ、及びスピーカ１６から出力されるためのサウンドデータが生成される。主制御部３０はメインＣＰＵ３１、ワークメモリ３２、バスアービタ３３、プログラムメモリ３４、レンダリングプロセッサ３５、フレームメモリ３６、オーディオプロセッサ３７、オーディオメモリ３８を含む。
【００１２】
入力装置２０からの操作信号はバスアービタ３３を介してメインＣＰＵ３１に転送される。メインＣＰＵ３１はゲームプログラムを格納するプログラムメモリ３４からゲームプログラムをロードし、ワークメモリ３２上に展開する。そして、バスアービタ３３を介して入力装置２０から出力される各種操作信号に基づいて、仮想空間内に形成されるべき車体の映像を、所定のビューポイントから見た映像に変換し、描画コマンドをレンダリングプロセッサ２５に発行する。レンダリングプロセッサ３５はメインＣＰＵ３１から発行される描画コマンドに従って、ポリゴンのレンダリングを行い、ダブルバッファリングにより、画像データをフレームメモリ３６に記録するともに、フレームメモリ３６から画像データを読み取って、Ｄ／Ａ変換し、ディスプレイ１１に表示する。オーディオプロセッサ３７はメインＣＰＵ３１から発行されるサウンドコマンドに従ってサウンドデータを生成し、オーディオメモリ３８に書込むとともに、サウンドデータをオーディオメモリ３８から読み取って、Ｄ／Ａ変換し、スピーカ１６から出力する。
【００１３】
図３はレースゲームにおいて、コース５０の側縁に沿って形成され、コース内外を区画するサイドウォール５１に車両４０が接触したときの減速処理を記述したフローチャートである。メインＣＰＵ３１はレースゲームにおいて、通常の走行処理を行い（Ｓ１０）、車両４０がコース側縁に立設するサイドウォール５１に衝突したと判定すると（Ｓ１１）、衝突時の車速、サイドウォール５１の硬度（コンクリートウォール、フェンス等の固有の硬度）、衝突時の接触角度、車重等から減速パラメータＲｆ、ＲＳを算出し、Ｖ＝Ｖ−Ｒｆ、ＲＳ＝ＲＳ＋Ｒ−Ｒｆ、ＲＳｄ＝ＲＳ／６０ｔの演算を行う（Ｓ１４）。ここで、Ｒｆは衝突時における減速抵抗、ＲＳはサイドウォール５１に衝突したことにより車両４０に与えられる減速抵抗の総和、Ｖは車両４０の車速、Ｒは路面の走行抵抗、ＲＳｄは１フレームあたりに車両４０に与えられる減速抵抗、ｔは減速抵抗が与えられる時間（例えば、１０秒）である。
【００１４】
一方、コース５０上を走行する車両４０がサイドウォール５１に接触しない場合であって（Ｓ１１；ＮＯ）、ＲＳ>０のときには（Ｓ１２；ＹＥＳ）、車速ＶからＲＳｄを減算し、ＲＳからＲＳｄを減算する（Ｓ１３）。Ｓ１０〜Ｓ１４のステップは１フレーム毎に実行されるため、車両４０がサイドウォール５１に一度衝突すると、ＲＳが０になるまで、１フレーム毎にＳ１３の処理ステップが繰り返され、その都度、ＶからＲＳｄが減算処理される。ＲＳが０になるまでの時間をｔとすると、Ｓ１０〜Ｓ１４のステップは６０ｔ回繰り返されることになる。
【００１５】
上記の減速処理を図４を参照して説明すると、以下のようになる。コース５０上を走行する車両４０がＡ地点において、コース側縁のサイドウォール５１に接触したとする（Ｓ１１；ＹＥＳ）。このときの表示フレーム数をフレーム０とすると、１フレームにあたるＢ地点では、車速Ｖから減速抵抗Ｒｆが減算処理される（Ｓ１４）。また、このコース５０の路面抵抗Ｒ、及び減速抵抗ＲｆからＲＳが求められる（Ｓ１４）。そして、２フレームから６０ｔフレームに至るＣ地点までの間、車両４０はサイドウォール５１に接触することなくコース５０上を走行するため（Ｓ１１；ＮＯ）、各フレーム毎に車速ＶからＲＳｄが逐次減算処理される（Ｓ１３）。つまり、サイドウォール５１に接触しなかったとしたならば、遊戯者のアクセル開度による正の加速力と、路面抵抗、空気抵抗等の各種走行抵抗による負の加速力の合力により、本来得られたであろう単位時間毎の車速Ｖから、ＲＳｄが逐次減算処理される。その後、６０ｔフレームに相当するＣ地点において、ＲＳが０となり、減速処理ステップは終了する。
【００１６】
このように、車両４０がサイドウォール５１に接触したときに、車両４０が受ける減速抵抗を６０ｔフレームにわたって各フレーム毎に分割して行うことで、サイドウォール５１に衝突したことに起因する急激な減速を回避し、かつ、レースゲームの爽快感を損なわないように、ペナルティを課すことができる。
【００１７】
尚、上記の例では、単位フレーム毎に車速から一定速度を減算処理する構成を例示したが、本発明はこれに限らず、例えば、遊戯者がアクセルを開けても、一定時間、車両４０が加速しないように加速度を減少させたり、移動速度の上限を制限したり、コース５０の路面抵抗を増大させたり、空気抵抗を増大させたり、車両４０の走行性能を低下させたり、その他の何らかの手段により一定時時間、走行負荷を与えるように構成することもできる。また、上記の例では、６０ｔフレームにわたって、各フレーム毎（単位時間毎）に走行負荷を分割して与える場合を例示したが、本発明はこれに限らず、例えば、移動体４０が単位距離を走行する都度に、走行負荷の総量を分割して与えるように構成してもよい。また、移動体４０に与える走行負荷（分割された走行負荷）は、全て均等である必要はなく、移動体４０がサイドウォール５１に接触した直後に移動体４０に与える走行負荷を大きくし、移動体４０が所定の単位時間（若しくは単位距離）走行する都度、徐々に走行負荷を小さくするように設定してもよい。
【００１８】
また、上述した実施形態の変形例として、メインＣＰＵ３１が遊戯者のラップタイム、クラッシュ回数、他車をオーバーテイクした回数、平均速度、サイドウォール５１に接触するときの（或いは、コースアウトするときの）車速、サイドウォール５１への衝突角度、コースアウト時の車両４０の侵入角度、走行順位等からスキルレベルを判定し、当該スキルレベルに基づいて、減速パラメータＲＳの値、及びＲＳが０になるまでの時間ｔを決定するように構成してもよい。
【００１９】
メインＣＰＵ３１は、「ラップタイムが上位にいる遊戯者」、「クラッシュ回数の少ない遊戯者」、「他車をオーバーテイクした回数の多い遊戯者」、「平均速度の速い遊戯者」、「サイドウォール５１に接触するときの（或いは、コースアウトするときの）車速が早い遊戯者」、「コーナーリング時に車速の早い遊戯者」、「サイドウォール５１への衝突角度が浅い遊戯者」、「複数人でカーレースをする場合に、走行順位が上位にいる遊戯者」、を上級者とみなし、上級者がサイドウォール５１に接触したり、コースアウトしたときには、ＲＳの値やｔの値を大きな値に設定し、初級者の場合にはＲＳの値やｔの値を小さな値に設定することにより、スキルレベルに応じてペナルティの大きさを変えることができる。このように、メインＣＰＵ３１はスキルレベル判定手段、及び走行負荷決定手段として機能し、遊戯者のスキルレベルが一定以上である場合に、「上級者」と判定し、遊戯者のスキルレベルが一定未満である場合に、「初級者」と判定して、遊戯者のスキルレベルに応じた走行負荷を決定する。
【００２０】
また、上記の例では、車両４０がサイドウォール５１に接触したときの減速処理について説明したが、本発明はこれに限らず、車両４０がコース外を走行する場合の減速処理にも適用できる。この場合、コース５０にはサイドウォール５１が設置されておらず、車両４０はコース外を走行できるという条件が設定されているものとする。レースゲームにおいて、上級者がラップタイムの短縮化を図るために意図的に（或いは、初級者がハンドル操作を誤って）、コーナー内側をショートカットし、コース５０から外れて走行すると、メインＣＰＵ３１は車両４０がコース外を走行した移動軌跡から走行距離を算出し、さらに、描画フレーム数から走行時間を算出する。メインＣＰＵ３１は走行負荷決定手段として機能し、コース外における走行距離、走行時間から減速パラメータであるＲＳの値とｔの値を決定する。
【００２１】
これらの減速パラメータは、コース外における走行距離、走行時間が長い程、走行負荷を大きくし、遊戯者に大きなペナルティを課すべく、ＲＳの値とｔの値をそれぞれ大きな値に設定するのが好ましい。さらには、車両４０がショートカットして走行した走行距離と、ショートカットされたコース上の２地点間を結ぶ最短距離との差分を求めて、当該差分の大きさに対応してＲＳの値とｔの値を決定してもよい。車両４０がコース内に復帰すると、メインＣＰＵ３１はＲＳが０になるまで、１フレームあたりに分割された減速抵抗ＲＳｄを各フレーム毎に車両４０に与える。減速処理の具体的な手順は上述した例（図３、図４）と同様である。走行負荷の例として、単位時間毎に一定速度を減算する、加速度を一定限度に制限する、車速の上限値を制限する等の処理がある。かかる処理により、一旦、コースアウトすると、車両４０はコースアウトして走行した走行距離及び走行時間に応じたペナルティを、コース復帰してから小刻みに受けるため、コースアウトと同時に急激に減速することもなく、初級者のプレイ意欲をを殺がずに上級者のショートカット操作を効果的に抑制することができるまた、上述の減速処理を行うゲームプログラムはコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、市場に流通させることができる。このような記録媒体として、例えば、光記録媒体（ＣＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤディスク、ＭＤディスク、ＭＯディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体）や、磁気記録媒体（フレキシブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体）、或いはメモリ素子（ＤＲＡＭ等の半導体メモリ素子、ＦＲＡＭ等の強誘電体メモリ素子）を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体等がある。
【００２２】
また、このようなゲームプログラムはインターネット網やパケット通信網等のオープンネットワークに接続するクライアント装置（パーソナルコンピュータ、ゲーム装置、情報携帯端末等）からの要求に応答して、Ｗｅｂサーバ等のネットワークサーバからオンデマンド配信することもできる。また、ゲームの種類として、カーレースに限らず、バイクレース、自転車レース、モータボートレース等にも応用でき、移動体の種類として、車両、オートバイ、自転車、ボート、飛行機、宇宙船、船舶、馬車、耕運機、戦車等の乗用移動体の他に、人、動物、怪獣、宇宙人、植物、魚類、鳥類、昆虫或いはこれらを模したキャラクタ等のように、陸上、水中、地中、宇宙等の任意の仮想空間内に形成されたコース上を走行可能なキャラクタでもよい。
【符号の説明】
【００２３】
１０…ゲーム装置
１１…シート
１２…コンソールパネル
１３…ハンドル
１４…シフトレバー
１５…ディスプレイ
１６…スピーカ
２０…入力装置
３０…主制御部
４０…車両
５０…コース
５１…サイドウォール
【図１】
2011251151.tif 000003
【図２】
2011251151.tif 000004
【図３】
2011251151.tif 000005
【図４】
2011251151.tif 000006
【図５】
2011251151.tif 000007
【図６】
2011251151.tif 000008
【図７】
2011251151.tif 000009
【図８】
2011251151.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成23年9月7日(2011.9.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に形成されたコースに沿って遊戯者の操作に対応して移動体を移動させるゲームをコンピュータシステムに実現するゲームプログラムであって、
前記移動体が、前記コースとの位置関係に基づく所定のペナルティ条件を満たしたか否かを判定するステップと、
前記所定のペナルティ条件を満たしたと判定される場合に、前記移動体に付与すべきペナルティ量を算出するステップと、
前記移動体の移動とともに、所定時間又は所定距離にわたって、前記ペナルティ量を前記移動体に付与するステップと、
を含むゲームプログラム。
【請求項２】
前記判定するステップは、前記所定のペナルティ条件として、前記移動体が前記コースの内外を区画するコース側縁に形成された区画表示体に前記移動体が接触したか否かを判定する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記判定するステップは、前記所定のペナルティ条件として、前記移動体が前記コースの外を走行したか否かを判定する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記算出するステップは、総減速抵抗を前記ペナルティ量として求め、前記総減速抵抗を分割することによって単位時間又は単位距離ごとの減速抵抗を求めるステップを含み、
前記付与するステップは、前記単位時間又は単位距離ごとの減速抵抗を前記移動体に付与するステップを含む、
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記算出するステップは、移動速度の減算値を前記ペナルティ量として求めるステップを含み、
前記付与するステップは、単位時間又は単位距離ごとの前記移動体の移動速度から前記減算値を減算するステップを含む、
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記算出するステップは、移動加速度の制限値を前記ペナルティ量として求めるステップを含み、
前記付与するステップは、前記移動体の前記移動加速度を前記制限値に制限するステップを含む、
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記算出するステップは、移動速度の制限値を前記ペナルティ量として求めるステップを含み、
前記付与するステップは、前記移動体の前記移動速度を前記制限値に制限するステップを含む、
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記遊戯者のスキルレベルを判定するスキルレベル判定ステップをさらに含み、
前記算出するステップは、判定された前記スキルレベルに応じて、前記ペナルティ量を算出する、
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記スキルレベル判定ステップは、前記移動体の平均移動速度、走行順位、ラップタイム、前記コースの内外を区画するコース側縁に形成された区画表示体への接触角度、他の移動体をオーバーテイクした回数、クラッシュ回数のうちのいずれかに基づいて、前記スキルレベルを判定する、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記算出するステップは、判定された前記スキルレベルが所定のレベルを超えている場合に、基準量よりも大きくなるように前記ペナルティ量を算出する、請求項８又は９記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記算出するステップは、判定された前記スキルレベルが所定のレベルを超えていない場合に、基準量よりも小さくなるように前記ペナルティ量を算出する、請求項８乃至１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記付与するステップは、前記ペナルティ量に基づく単位時間又は単位距離ごとの付与量を前記移動体に付与するステップを含み、
前記付与量は、前記移動体が単位時間又は単位距離移動する都度、徐々に小さくなるように設定される、
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記算出するステップは、前記移動体に対する前記コースの路面抵抗及び／又は前記移動体の空気抵抗を前記ペナルティ量として算出する、
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記コース側縁はカーブ内側の側縁である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記算出するステップは、前記移動体が前記コースの外を走行した距離及び／又は時間に応じて、前記ペナルティ量を算出し、
前記付与するステップは、前記移動体が前記コース上に復帰した後に、前記ペナルティ量を前記移動体に付与する、
請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記算出するステップは、総減速抵抗を前記ペナルティ量として求め、前記総減速抵抗を分割することによって単位時間又は単位距離ごとの減速抵抗を求めるステップを含み、
前記付与するステップは、前記単位時間又は単位距離ごとの減速抵抗を前記移動体に付与するステップを含む、
請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記算出するステップは、移動速度の減算値を前記ペナルティ量として求めるステップを含み、
前記付与するステップは、単位時間又は単位距離ごとの前記移動体の移動速度から前記減算値を減算するステップを含む、
請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記判定するステップは、前記移動体が前記コースの外を移動することでショートカットされた前記コースにおける移動距離よりも前記コースの外を移動した移動距離が短いか否かを判定するステップを含み、
前記算出するステップは、前記ショートカットされた前記コースにおける移動距離よりも前記コースの外を移動した移動距離が短いと判定された場合に、前記ペナルティ量を算出する、
請求項１５記載のゲームプログラム。