(57)【要約】【課題】視覚的に特徴のある新しいコンセプトのレバー入力装置を提供する。【解決手段】遊戯者が操作入力するためレバー５１の上部に形成されたレバー操作部５２と、レバー５１を傾動可能に支持する支持部と、レバー５１を初期姿勢に戻す付勢装置と、レバー５１の傾きを検出する検出装置と、正逆回転可能なモータ５６と、該モータ５６の動力をレバー５１に伝達する動力伝達機構５７と、該動力伝達機構５７による動力伝達経路の途中を継断するクラッチ５８と、モータ５６およびクラッチ５８に対する動作信号を送信する制御装置と、を備える。レバー操作部５２は遊戯者の頭部と同等またはそれを上回る大きさであって、尚かつ直立姿勢にある遊戯者が片手または両手で操作することが可能な高さにあり、遊戯者による当該レバー５１への操作入力中あるいは操作入力以外の適時にモータ５６の動力をレバー５１に伝達するように制御を行う。【選択図】図１２
2011024693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
支点を中心として初期姿勢から傾動可能に支持されたレバーを傾動させることにより遊戯装置に所定の指示を入力するレバー入力装置において、
遊戯者が操作入力するため前記レバーの上部に形成されたレバー操作部と、
前記レバーを傾動可能に支持する支持部と、
前記レバーを初期姿勢に戻す付勢装置と、
前記レバーの傾きを検出する検出装置と、
前記検出装置による検出信号を受信する制御装置と、
を備え、
前記レバー操作部に、遊戯者が片手または両手で入力可能な操作入力部が形成され、
前記レバーのレバー操作部が遊戯者の頭部と同等またはそれを上回る大きさであって、尚かつ直立姿勢にある遊戯者が片手または両手で操作することが可能な高さにある、レバー入力装置。
【請求項２】
支点を中心として初期姿勢から傾動可能に支持されたレバーを傾動させることにより遊戯装置に所定の指示を入力するレバー入力装置において、
遊戯者が操作入力するため前記レバーの上部に形成されたレバー操作部と、
前記レバーを傾動可能に支持する支持部と、
前記レバーを初期姿勢に戻す付勢装置と、
前記レバーの傾きを検出する検出装置と、
動力を前記レバーに伝達する動力伝達機構と、
該動力伝達機構による動力伝達経路の途中を継断するクラッチと、
前記検出装置による検出信号を受信し、前記クラッチに対する動作信号を送信する制御装置と、
を備え、
前記レバー操作部に、遊戯者が片手または両手で入力可能な操作入力部が形成され、
前記レバーのレバー操作部が遊戯者の頭部と同等またはそれを上回る大きさであって、尚かつ直立姿勢にある遊戯者が片手または両手で操作することが可能な高さにあり、遊戯者による当該レバーへの操作入力中あるいは操作入力以外の適時に動力を前記レバーに伝達するように制御を行う、レバー入力装置。
【請求項３】
支点を中心として初期姿勢から傾動可能に支持されたレバーを傾動させることにより遊戯装置に所定の指示を入力するレバー入力装置において、
遊戯者が操作入力するため前記レバーの上部に形成されたレバー操作部と、
前記レバーを傾動可能に支持する支持部と、
前記レバーを初期姿勢に戻す付勢装置と、
前記レバーの傾きを検出する検出装置と、
正逆回転可能なモータと、
該モータの動力を前記レバーに伝達する動力伝達機構と、
該動力伝達機構による動力伝達経路の途中を継断するクラッチと、
前記検出装置による検出信号を受信し、前記モータおよび前記クラッチに対する動作信号を送信する制御装置と、
を備え、
前記レバーのレバー操作部が遊戯者の頭部と同等またはそれを上回る大きさであって、尚かつ直立姿勢にある遊戯者が片手または両手で操作することが可能な高さにあり、遊戯者による当該レバーへの操作入力中あるいは操作入力以外の適時に前記モータの動力を前記レバーに伝達するように制御を行う、レバー入力装置。
【請求項４】
遊戯者による当該入力以外の適時に前記モータの動力を前記レバーに伝達し、前記レバーを自動的に傾動動作させる、請求項３に記載のレバー入力装置。
【請求項５】
前記レバーを、当該遊戯装置の正面から見て左右方向に傾動動作させる、請求項４に記載のレバー入力装置。
【請求項６】
前記レバーを自動的に傾動動作させている間に当該遊戯装置に対する外部入力があった場合、前記クラッチを切って前記動力伝達経路を断つ、請求項４または５に記載のレバー入力装置。
【請求項７】
遊戯者による当該レバーへの操作入力中、前記遊戯装置における遊戯の進行状況に応じて前記モータの動力を前記レバーに断続的に伝達して当該レバーを振動させる、請求項３から６のいずれか一項に記載のレバー入力装置。
【請求項８】
前記クラッチの伝達状態と切断状態とを繰り返すことによって前記モータの動力を前記レバーに断続的に伝達する、請求項７に記載のレバー入力装置。
【請求項９】
前記レバーが傾動した状態にあって尚かつ前記遊戯装置における遊戯の進行状況が所定条件を満たす場合に、前記モータの動力を前記レバーに断続的に伝達する、請求項７または８に記載のレバー入力装置。
【請求項１０】
前記レバー操作部に、遊戯者が片手または両手で入力可能な操作入力部が形成されている、請求項１から９のいずれか一項に記載のレバー入力装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、レバー入力装置に関する。さらに詳述すると、本発明は、遊戯装置に所定の指示を入力するレバー入力装置の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
支点を中心として初期姿勢から傾動可能に支持されたレバーを傾動させることにより所定の指示を入力するレバー入力装置が、ゲーム装置などの遊戯装置において利用されている。
【０００３】
このようなレバー入力装置としては、従来、フライトシミュレータ等に用いられる操縦桿のようなコントロールスティック（例えば特許文献１参照）、航空機などのシミュレータを実際に操縦しているような感覚を体感として表現することができるキックバック機構付きコントロールスティック（特許文献２参照）などが提案されている。また、入力装置（例えばハンドル）に伝達される力をシミュレートすることでより現実の乗物に近づくように設計された模擬入力装置（例えば特許文献３参照）、実際の感触を楽しむべく操作に応じて衝撃が生じるようにしたコントロールレバー（例えば特許文献４参照）なども提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２７３８４０号公報
【特許文献２】特許第３３３１３７８号公報
【特許文献３】特許第３２７１３２４号公報
【特許文献４】実公平４−４１８９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の入力装置は、操縦桿のような実際の入力装置を模した形状ないし構造のもの、コントロールスティックのようにゲーム装置における実際の入力操作を考慮したものなどが一般的であり、コンセプトがまったく異なる、視覚的にも特徴のあるレバー入力装置は提案されていない。
【０００６】
そこで、本発明は、視覚的に特徴のある新しいコンセプトのレバー入力装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。まず、上述のごとく実際の入力装置を模した形状ないし構造のレバー入力装置は、実際に体験する機会が少ない非日常的シーンを演出するというコンセプトの下、臨場感や疑似体験を重視して本物に似せて設計される傾向がある。また、熱狂的な達人や愛好者が興ずるようなゲーム装置の操作性を追求するというコンセプトの下では、操作性をより重視し、手に馴染みやすく操作しやすい形状ないし構造のレバー入力装置が設計される傾向がある。このような背景下で設計されるレバー入力装置は当然ながらレバーの頭部が遊戯者の掌に収まる大きさ、あるいは操縦桿などのように握りやすい大きさに形成されており、コンセプトから大きく逸脱するような斬新なレバー入力装置はこれまで皆無である。このような背景や経緯に照らし、視覚的な面を重視しつつ検討を重ねた本発明者は、かかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った。
【０００８】
本発明はかかる知見に基づくものであり、支点を中心として初期姿勢から傾動可能に支持されたレバーを傾動させることにより遊戯装置に所定の指示を入力するレバー入力装置において、遊戯者が操作入力するためレバーの上部に形成されたレバー操作部と、レバーを傾動可能に支持する支持部と、レバーを初期姿勢に戻す付勢装置と、レバーの傾きを検出する検出装置と、検出装置による検出信号を受信する制御装置と、を備え、レバー操作部に、遊戯者が片手または両手で入力可能な操作入力部が形成され、レバーのレバー操作部が遊戯者の頭部と同等またはそれを上回る大きさであって、尚かつ直立姿勢にある遊戯者が片手または両手で操作することが可能な高さにある、というものである。
【０００９】
また、本発明は、支点を中心として初期姿勢から傾動可能に支持されたレバーを傾動させることにより遊戯装置に所定の指示を入力するレバー入力装置において、遊戯者が操作入力するためレバーの上部に形成されたレバー操作部と、レバーを傾動可能に支持する支持部と、レバーを初期姿勢に戻す付勢装置と、レバーの傾きを検出する検出装置と、動力をレバーに伝達する動力伝達機構と、該動力伝達機構による動力伝達経路の途中を継断するクラッチと、検出装置による検出信号を受信し、クラッチに対する動作信号を送信する制御装置と、を備え、レバー操作部に、遊戯者が片手または両手で入力可能な操作入力部が形成され、レバーのレバー操作部が遊戯者の頭部と同等またはそれを上回る大きさであって、尚かつ直立姿勢にある遊戯者が片手または両手で操作することが可能な高さにあり、遊戯者による当該レバーへの操作入力中あるいは操作入力以外の適時に動力をレバーに伝達するように制御を行う、というものである。
【００１０】
さらに、本発明は、支点を中心として初期姿勢から傾動可能に支持されたレバーを傾動させることにより遊戯装置に所定の指示を入力するレバー入力装置において、遊戯者が操作入力するためレバーの上部に形成されたレバー操作部と、レバーを傾動可能に支持する支持部と、レバーを初期姿勢に戻す付勢装置と、レバーの傾きを検出する検出装置と、正逆回転可能なモータと、該モータの動力をレバーに伝達する動力伝達機構と、該動力伝達機構による動力伝達経路の途中を継断するクラッチと、検出装置による検出信号を受信し、モータおよびクラッチに対する動作信号を送信する制御装置と、を備え、レバーのレバー操作部が遊戯者の頭部と同等またはそれを上回る大きさであって、尚かつ直立姿勢にある遊戯者が片手または両手で操作することが可能な高さにあり、遊戯者による当該レバーへの操作入力中あるいは操作入力以外の適時にモータの動力をレバーに伝達するように制御を行う、というものである。
【００１１】
このように、レバー操作部が遊戯者の頭部以上の大きさであるレバーによれば、従来の入力装置とは異なる操作感を醸し出すことができる。すなわち、従来のような、臨場感や疑似体験を重視して本物を模した入力装置、手に馴染みやすく操作しやすい形状ないし構造として操作性を追求した入力装置などとは異なり、このような大きなレバー操作部を介してレバー入力する際の操作感覚は従来とは明らかに異なる。具体的には、巨大なレバー操作部に対面した遊戯者は、例えば直立しながら両手（または片手）をレバー操作部上に置いた姿勢にて当該レバーを各方向に傾動させる動作をすることになり、素早い動作で確実に入力をするというよりは、むしろ腕全体（ひいては全身）を使ってレバー操作するかのような、従来とは異なる操作感覚、従来とは異なる新しい遊戯性や興趣性を覚えることができる。このような新しい操作感覚等は、家庭用ゲーム機器等においては実現することが困難であることから、この点で遊戯者に対する訴求力を発揮しうるものである。
【００１２】
しかも、レバー操作部が遊戯者の頭部以上の大きさであるレバーは異形かつ突飛であるとの印象を与えうるものであり、遊戯者のみならず通行者や見物者の視覚に大きく訴えかけうる。また、周りの見物者などに対しては、遊戯者が巨大なレバーを操作しながら遊戯している様に興味を惹かれ、見入ってしまう場合も起こりうるなど、当該レバー入力装置は周囲への訴求効果をも発揮しうる。このような本発明を例えば巨大スクリーンに映像を映し出す大型ゲーム装置に適用すれば、筐体としても、また遊戯中における遊戯者の動作も目立つ装置を実現することが可能である。
【００１３】
このようなレバー入力装置においては、遊戯者による当該入力以外の適時にモータの動力をレバーに伝達し、レバーを自動的に傾動動作させることが好ましい。この場合、レバーを、当該遊戯装置の正面から見て左右方向に傾動動作させることも好ましい。レバーを自動で傾動動作させていわば首振り運動させれば、当該レバーの外観が異形かつ突飛であることも相まって、通行者などの気を引くように効果的にアドバタイズする（広告する）ことができる。
【００１４】
上述のごとくレバーを自動的に傾動動作させている間に当該遊戯装置に対する外部入力があった場合、クラッチを切って動力伝達経路を断つことが好ましい。
【００１５】
また、遊戯者による当該レバーへの操作入力中、遊戯装置における遊戯の進行状況に応じてモータの動力をレバーに断続的に伝達して当該レバーを振動させることが好ましい。この場合には、クラッチの伝達状態と切断状態とを繰り返すことによってモータの動力をレバーに断続的に伝達することができる。
【００１６】
上述のごとくレバーを振動させる場合においては、レバーが傾動した状態にあって尚かつ遊戯装置における遊戯の進行状況が所定条件を満たす場合に、モータの動力をレバーに断続的に伝達することも好ましい。
【００１７】
また、レバー操作部に、遊戯者が片手または両手で入力可能な操作入力部が形成されていることも好ましい。この場合、左手用操作入力部および右手用操作入力部は、レバーの前にて遊戯する際の遊戯者からみて等距離に配置されていることがさらに好ましい。
【００１８】
また、上述したレバー入力装置は、当該遊戯装置にて一対が左右に配置されていることが好ましい。この場合のレバー入力装置は、互いに高さが異なっていてもよい。あるいは、レバー入力装置が、一人の遊戯者による同時操作が可能な間隔に配置されていてもよい。また、この場合において、左手用操作入力部および右手用操作入力部が遊戯者からみて非対称に形成されていることも好ましい。
【００１９】
また、レバー入力装置に発光装置が設けられていることも好ましい。
【００２０】
さらに、レバー入力装置は、縦置きされた画像表示部に映像を映し出す映像機器を備えた遊戯装置に設けられていることも好ましい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、視覚的に特徴のある新しいコンセプトのレバー入力装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】遊戯装置の外観を示す全体斜視図である。
【図２】遊戯装置の正面図である。
【図３】遊戯装置のスクリーンを除いた背面図である。
【図４】遊戯装置の部分側面図である。
【図５】遊戯装置を斜め後方から見たときの斜視図である。
【図６】遊戯装置における照明ユニットの光軸と天板の傾斜角の関係を示す図である。
【図７】本発明にかかるレバー入力装置の一実施形態を示す正面図である。
【図８】レバー入力装置の左側面図である。
【図９】レバー入力装置の背面図である。
【図１０】レバーが傾動した状態のレバー入力装置の背面図である。
【図１１】レバー入力装置の斜視図である。
【図１２】レバーが傾動した状態のレバー入力装置の斜視図である。
【図１３】レバーの支持部の基本構造を説明するための斜視図である。
【図１４】レバーの支持部の基本構造を説明するための斜視図である。
【図１５】遊戯装置の制御装置等の構成例を示すブロック図である。
【図１６】機械制御命令発行の一例を示すフローチャートである。
【図１７】機械動作制御の一例を示すフローチャートである。
【図１８】レバー入力装置の他の構成例を示す斜視図である。
【図１９】図１８に示すレバー入力装置の部分正面図である。
【図２０】レバー入力装置のさらに他の構成例を示す（Ａ）平面図と（Ｂ）正面図である。
【図２１】左側のレバー入力装置および右側のレバー入力装置を連係させた構成のレバー入力装置の部分図である。
【図２２】レバーを回動ないし回転させるようにしたレバー入力装置の構成例を示す平面図である。
【図２３】レバーを回動ないし回転させるようにしたレバー入力装置の構成例を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照して、本発明に係るレバー入力装置の実施形態について説明する。以下では、レバー入力装置５を含む遊戯装置１についてまず説明し、その後、当該レバー入力装置５について詳細に説明する。
【００２４】
まず、図１を参照して、遊戯装置１は、本体筐体部２と、本体筐体部２に連結され、スクリーン３を支持する支持体４とを含んで構成される。また、本体筐体部２には、遊戯者によって操作されるレバー入力装置５及び操作パネル６が設けられている。
【００２５】
本体筐体部２は、遊戯装置１の中核コンポーネントであり、その内部に、電源ユニット、制御基板、冷却ファン、及びプロジェクタ等を収容している（図示せず）。制御基板の制御の下でプロジェクタから投影されるゲーム映像は、本体筐体部２の背面から出射して、スクリーン３に投影される。本体筐体部２の底面には、後述するように、レグアジャスタ機構２３が設けられ、本体筐体部２自体の傾きを調整することで、プロジェクタの投影角度が調整できるようになっている。
【００２６】
スクリーン３は、プロジェクタから出射される光を反射させて、ゲーム映像として映し出すためのプロジェクタ用スクリーンである。本実施形態のスクリーン３は、表面がフィルム加工された硬質の板状部材により構成されている。ただし、これに限定されず、布等の可撓性素材により構成してもよい。スクリーン３は、本体筐体部２の前面に立った遊戯者の視線方向に、その中心が位置するように、支持体４に取り付けられている。
【００２７】
支持体４は、架台梁部４１から立設する支持柱４２を含んで構成され、これによって、スクリーン３を支持するとともに、本体筐体部２を連結し、固定する。支持体４には、スクリーン３を囲むように、左右の遮蔽幕７及び天板８が取り付けられている。これらは、スクリーン３に投影されたゲーム映像が外光によって影響を受けることで、視認性が低下しないようにするためである。また、遮蔽部材の一例として機能する遮蔽幕７は、本実施形態の遊戯装置１を隣接配置した場合に、他の遊戯装置１の全く関係ないゲーム映像を遮ることにも役立つ。
【００２８】
天板８は、水平面に対して僅かに傾斜した角度で設けられる。天板８には、当該天板８に略沿って曲面を形成するように可撓性シート９が取り付けられている。可撓性シート９は、広告的内容の文字や絵柄をプリントすることができる。可撓性シート９は、本体筐体部２に設けられた照明ユニット２（図４参照）により、照らし出され、広告的機能を発揮する。
【００２９】
次に、遊戯装置１の各部の詳細について説明する。
【００３０】
図２は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１の正面図である。同図に示されるように、本体筐体部２は、中央に配置されるコントローラキャビネット２１及びその左右に配置されるサイドキャビネット２２Ａ及び２２Ｂとから構成される。
【００３１】
コントローラキャビネット２１の上面には、スピーカー６２及び各種の操作ボタン６３が配された操作パネル６が形成されている。なお、コントローラキャビネット２１の前面に形成されているのは、遊戯者がゲームの開始に必要なコインを投入するためのコイン投入部６４である。
【００３２】
左右のサイドキャビネット２２Ａ及び２２Ｂには、遊戯者によって揺動操作されるレバー入力装置５Ａ及び５Ｂがそれぞれ設けられている。サイドキャビネット２２Ａ及び２２Ｂは、それぞれ、レバー入力装置５Ａ及び５Ｂの動きを検出し、操作信号を出力するセンサ機構及びレバー入力装置５に対して所定の動きを与える駆動機構が設けられている。本実施形態では、レバー入力装置５Ａ及び５Ｂは、遊戯者の手で把持する程度の大きさのものではなく、遊戯者（幼児や子供）の背丈ほどの高さまで立直し、遊戯者の腕の動きを使って乃至は身体全体の動きを使って揺動操作する程度の大きさに設計されている。また、本実施形態では、大人の遊戯者と子供の遊戯者が一緒にゲームを楽しむことができるように、レバー入力装置５Ａ及び５Ｂの軸の長さが異なっているが、同じ長さに設定してもよい。レバー入力装置５Ａ及び５Ｂのそれぞれの軸部の上端部に設けられた球体表面には、操作ボタンが形成されていてもよい。レバー入力装置５の球体表面に設けられた操作ボタンは、操作パネル６に設けられた操作ボタン６３と同じ機能が割り当てられても良いし、異なった機能が割り当てられても良い。遊戯者によるレバー入力装置５Ａ及び５Ｂに対する入力操作に基づいて生成される操作信号は、コントローラキャビネット２１内の制御基板に入力される。
【００３３】
図３は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１のスクリーンを除いた背面図である。同図に示されるように、本体筐体部２の背面には、透過窓２４を有する扉が形成されている。透過窓２４は、コントローラキャビネット２１の内部に固定配置されたプロジェクタ２６から出射される光を通すための窓である。透過窓２４には、透明のガラスが嵌め込まれていることが好ましい。扉は、メンテナンスのため、取り外し可能に形成されている。
【００３４】
本体筐体部２の背面には、アーム２５１を介してハロゲンランプ等の光源を収容した２個の照明ユニット２５が、出射口を上方に向けて取り付けられている（図４参照）。照明ユニット２５から出射した光は、支持体４の天板８に取り付けられた可撓性シート９に照射される。アーム２５１の長さは、照明ユニット２５から出射した光が本体筐体部２の一部に当たって影を形成しないように、設定される。
【００３５】
図４は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１の部分側面図である。同図では、コントローラキャビネット２１の側壁を取り外した状態で、コントローラキャビネット２１の内部を示している。
【００３６】
同図に示されるように、コントローラキャビネット２１の内部には、プロジェクタ２６が固定配置されている。また、プロジェクタ２６の発する熱を外部に排出する冷却ファンが設けられても良い。
【００３７】
本体筐体部２の底面には、複数のレグアジャスタ機構２３が設けられ、設置面に対して本体筐体部２を支持する。本実施形態では、４個のレグアジャスタ機構２３が、本体筐体部２の底面のコーナー近傍部位のそれぞれに取り付けられている。
【００３８】
具体的には、サイドキャビネット２２の底面の所定の部位に設けられたボルト穴（図示せず）に対応するように、第１の固定ナット２３１が溶接等により固着され、フット部２３２を有するアジャスタボルト２３３が螺挿されている。フット部２３２には、第２の固定ナット２３４が溶接等により固着されている。また、アジャスタボルト２３３には、緩み止めナット２３５が螺合されている。
【００３９】
従って、第２の固定ナット２３４が回動される、その回動方向に応じてアジャスタボルト２３３が伸縮し、支持長が変化する。そして、第２の固定ナットの回動が抑止され、緩み止めナット２３５が締め付けられ、その結果、アジャスタボルト２３３が所定の支持長で固定される。
【００４０】
このようにして、レグアジャスタ機構２３は、設置面から本体筐体部２の底面までの高さを調節することができる。従って、作業者は、それぞれのレグアジャスタ機構２３の支持長を変えることで、本体筐体部２の傾きを自在に調整でき、結果として、スクリーン３に対して本体筐体部２の内部に固定設置されたプロジェクタ２６の投影角度を調整できることになる。これにより、作業者に本体筐体部２の扉を開けさせて、プロジェクタ２６自体の傾き角を調整させる必要がなくなる。
【００４１】
また、本体筐体部２の左右両側の底部には、支持体４に継合するための継合プレート２７が取り付けられている。継合プレート２７には、ボルトを挿通するための複数の縦長の長穴２７１が形成されており、複数の長穴２７１のいくつかが、支持体４の架台梁部４１に設けられた複数のボルト穴に合わされてボルト締めされる。
【００４２】
上述したように、本実施形態の遊戯装置１は、プロジェクタ２６の投影角度を設定するために、レグアジャスタ機構２３によって、設置面に対する本体筐体部２の傾きを調整可能にしている。従って、継合プレート２７の長穴２７１は、本体筐体部２の高さ変位量に基づくボルト挿通位置のずれを吸収することに寄与する。
【００４３】
図５は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１を斜め後方から見たときの斜視図である。同図では、便宜上、遮蔽幕７を省略している。
【００４４】
支持体４は、大型のスクリーン３を支持する構造体である。支持体４は、一対の架台梁部４１と、左右一対の架台梁部４１のそれぞれの一端部に継合され、そこから立設する左右一対の支持柱４２とを含み、一対の支持柱４２に、スクリーン３が締結部材により継合されている。一対の架台梁部４１の他端部は、本体筐体部２の継合プレートを継合している。
【００４５】
一対の架台梁部４１の間には補強部材４３が配設され、一対の架台梁部４１を連結している。また、一対の支持柱４２の間には補強板４４が配設されている。補強板４４は、支持柱４２を連結し、支持体４の強度を高めるとともに、遊戯装置１の背後を覆い隠す化粧板の役目を果たす。
【００４６】
一対の支持柱４２のそれぞれの先端部には、ブラケット４５が取り付けられ、一対の片持ち梁４６が継合されている。片持ち梁４６は、本体筐体部２側に向けて斜め上方に延伸する。片持ち梁４６し、天板８を支持している。
【００４７】
水平面に対する片持ち梁４６の傾斜角度は、スクリーン３に差し込む上方からの外光の遮蔽を考慮しつつ、天板８から懸架される可撓性シート９の弛み具合（曲面）との関係で規定されることが好ましい。
【００４８】
図６は、本発明の一実施形態に係る遊戯装置１における照明ユニット２５の光軸と天板８の傾斜角の関係を示す図である。
【００４９】
即ち、同図に示されるように、支持柱４２から延出する片持ち梁４６に取り付けられた天板８は、水平面に対して角度θで傾斜している。従って、天板８の前後端部に貼着された可撓性シート９は、自重により、曲面を形成するように弛み、中心よりもやや後方（スクリーン３側）に最下点Ｐが位置する。つまり、最下点Ｐよりも後方の可撓性シート９の領域は、その法線ベクトルがスクリーン３の方向に向いている。従って、かかる領域に対して、下方から照明を当てた場合、その反射光がスクリーン３に向かってしまう。
【００５０】
従って、本実施形態では、照明ユニット２５の光軸Ｃ上の点が、最下点Ｐよりも前方（本体筐体部２側）の領域に位置するように、照明ユニット２５の方向が設定される。これにより、照明ユニット２５によって可撓性シート９に照射された光の中心光は、スクリーン３から遠ざかる方向に反射することになる。
【００５１】
また、最下点Ｐよりも後方の可撓性シート９の領域は、遊戯装置１を臨む人々の目からは見えにくい。従って、かかる領域の全部又は一部に、光を吸収する塗料を塗布し又はフィルムを貼着してもよい。これにより、照明ユニット２５が可撓性シート９に照射した光のうち、スクリーン３に向かう反射光の量を抑えることができ、スクリーン３上に投影されるゲーム映像の視認性の低下を防止することができる。
【００５２】
続いて、本実施形態の遊戯装置１におけるレバー入力装置５について説明する（図１１等参照）。
【００５３】
レバー入力装置５は、サイドキャビネット２２（２２Ａ，２２Ｂ）に設けられた支点を中心として初期姿勢から傾動可能に支持されたレバーを傾動させることにより、遊戯装置１に所定の指示を入力する装置である。本実施形態のレバー入力装置５は、遊戯者からみて左側のレバー入力装置５Ａおよび右側のレバー入力装置５Ｂの一対からなる。各レバー入力装置５Ａ，５Ｂは、それぞれ対応する左側のサイドキャビネット２２Ａおよび右側のサイドキャビネット２２Ｂに設けられている（図１参照）。本実施形態におけるこれら一対のレバー入力装置５Ａ，５Ｂは、レバーの長さは異なる以外、同様の構造となっている。以下では、これら一対のレバー入力装置５Ａ，５Ｂのうちの一方（例えば左側のレバー入力装置５Ａ）について説明する（図１１等参照）。また、以下では、レバー入力装置５の一例として、アクチュエータ等の動力を利用して動作等をさせることが可能なレバー入力装置５について説明する。
【００５４】
本実施形態のレバー入力装置５は、レバー５１、レバー操作部５２、支持部５３、付勢装置５４、検出装置５５、モータ５６、動力伝達機構５７、クラッチ５８等を備えている。
【００５５】
レバー５１は、遊戯者による入力操作に従い傾動し、当該傾動動作に応じて遊戯装置１に操作信号を入力するための筒状の部材である。本実施形態のレバー５１は、後述するように大きく形成されているレバー操作部５２に対応して太めに形成されている。また、レバー５１は、遊戯者の操作入力がない中立時に直立した状態となるように形成されている（図１１等参照）。
【００５６】
レバー操作部５２は、レバー５１の上部に形成され、遊戯者が触れて操作入力する部分である（図１１等参照）。本実施形態では、このレバー操作部５２を球状に形成し、尚かつ、遊戯者ら人間頭部の一般的な大きさを上回る大きさ（一例として、直径３０ｃｍ程度）としている（図１１等参照）。このように頭部を上回る大きさとされた球状のレバー５１と、上述のように太めに形成されたレバー５１とは、両者が組み合わされた際、従来のアーケード型テレビゲーム装置などにおいて一般的に利用されていた直立型のレバー入力装置のおよそ相似形となるような構成比率で形成されている。このため、本実施形態のレバー５１およびレバー操作部５２は、例えばアーケード型のゲーム装置（遊戯装置１）に設置された場合に、一見して従来のレバー入力装置に似ているが装置自体がかなり大きく、当該装置が視界に入った通行者らの興味を引くという訴求力を発揮する。
【００５７】
また、レバー入力装置５は、レバー操作部５２が、直立姿勢にある遊戯者が片手または両手で操作することが可能な高さに設けられている（図１等参照）。このようなレバー操作部５２は、後述する左ボタン５２１Ｌおよび右ボタン５２１Ｒと相まって、直立姿勢で両手を各ボタン５２１Ｌ，５２１Ｒに置くという遊戯姿勢を遊戯者に示唆する。
【００５８】
レバー操作部５２には、当該レバー操作部５２上に置いた両手の一方または両方によって特定の操作入力を行うための左手用／右手用操作入力部が設けられている。例えば本実施形態では、左手用操作入力部としての左ボタン５２１Ｌと、右手用操作入力部としての右ボタン５２１Ｒとを、レバー操作部５２の中央左右寄りの位置に配置している（図７等参照）。これら左ボタン５２１Ｌおよび右ボタン５２１Ｒは、レバー５１およびレバー操作部５２の前で遊戯する遊戯者からみて等距離に配置されていることが好ましく、あるいは非対称に配置されていることも好ましい。本実施形態では、レバー５１およびレバー操作部５２の正面に直立した姿勢の遊戯者からみて両方のボタン５２１Ｌ，５２１Ｒが等距離になるよう、これら左ボタン５２１Ｌおよび右ボタン５２１Ｒをレバー操作部５２の中央に関して左右対称となる位置に配置している。また、前後方向の配置に関し、本実施形態では、これら左ボタン５２１Ｌおよび右ボタン５２１Ｒをレバー操作部５２の中央からやや遊戯者寄りとなる位置に配置し、遊戯者が操作しやすいようにして操作性の向上を図っている（図８等参照）。なお、特に図示していないが、左ボタン５２１Ｌおよび右ボタン５２１Ｒの入力信号を伝送する信号線は、筒状となっているレバー５１の内部に配線されている。また、左ボタン５２１Ｌおよび右ボタン５２１Ｒを非対称に配置する場合の形態例を示しておくと、携帯可能なポータブルゲーム機器における配列を模擬して例えば６個のボタンからなる右ボタン５２１Ｒを右側のレバー５１のレバー操作部５２にのみ配列すること等がある。
【００５９】
なお、特に図示はしていないが、上述の左ボタン５２１Ｌおよび右ボタン５２１Ｒを透光性樹脂で形成するとともに発光装置を内蔵させ、適宜内部から発光させるようにしてもよい。あるいは、レバー操作部５２における左ボタン５２１Ｌおよび右ボタン５２１Ｒ以外の箇所の一部または全部を透光性樹脂で形成し、発光装置を埋め込んで発光させるようにしてもよい。
【００６０】
支持部５３は、レバー５１を傾動可能に支持する部材である。例えば本実施形態では、当該レバー５１の前後方向（遊戯者がいる手前側とスクリーン３のある奥側とを結ぶ方向）の傾動動作と左右方向（遊戯者から見た左右の方向）の傾動動作を独立に許容する自在支持装置を用い、レバー５１を傾動自在に支持するユニバーサルアタッチメントを構成している。この自在支持装置の一例を簡単に示しておくと、まず筐体５９に対してフレーム５３１を一方向（例えば左右方向）へ回転可能に取り付け、さらにこのフレーム５３１に対してレバー５１を別方向（例えば前後方向）へ回転可能に取り付けることによって自在支持構造を構成することができる（図１３、図１４参照）。フレーム５３１は、例えば前後方向に延びる支持軸５３２を介して筐体５９に回転可能に取り付けられる。この支持軸５３２はフレーム５３１に一体化されており、レバー５１の傾動時にともに回転する。また、レバー５１は、例えば左右方向に延びる支持軸５３３を介してフレーム５３１に回転可能に取り付けられる。
【００６１】
付勢装置５４は、傾動したレバー５１に対して初期位置に戻る方向へ付勢する部材である。このような付勢部材の具体例は特に限定されることはなく種々のものが採用され得るが、例えば本実施形態では、防振ゴム等として利用可能なゴム部材を付勢部材５４として利用している。この付勢装置５４は、その上端にレバー５１の下端が取り付けられた状態で、筐体５９を構成する内部プレート５９２の中央に配置されている。このような付勢装置５４は、レバー５１の傾動に従い弾性変形し、レバー５１を初期の直立姿勢に戻すように付勢する（図１３、図１４参照）。
【００６２】
検出装置５５は、レバー５１（レバー入力装置５）の傾きを検出する装置である（図８参照）。検出装置５５の具体例は特に限定されることはなく、例えば傾動時にレバー５１が接触する位置に設けられたリミットスイッチなどを利用することができるが、本実施形態では発光素子と受光素子からなる光センサを利用し、レバー５１が所定の傾きを超えて傾動したかどうかを検出することとしている。特に詳しく図示してはいないが、光センサは、レバー５１の前方向の傾動、後方向の傾動、左方向の傾動、そして右方向の傾動のそれぞれを独立して検出するべく４組が設けられている。レバー５１の例えば前方向への傾動を検出する光センサ（発光素子、受光素子）は、所定の傾きを超えて傾動したレバー５１の一部が遮光するように配置されている。なお、上述のように、本実施形態ではレバー５１が所定の傾きを超えて傾動したかどうかを検出しているが、ロータリーエンコーダを含む光学センサやポテンショメータといった変位センサなどを用いてレバー５１の傾動量（角度）を検出することもできる。
【００６３】
モータ５６は、レバー入力装置５のレバー５１を自動動作させる際の動力源、さらには該レバー入力装置５のレバー５１を振動させる際の動力源として設けられているアクチュエータである。例えば筐体５９の下部に配置されたモータ５６の動力は、動力伝達機構５７およびクラッチ５８を介してレバー５１へと伝達される（図１２等参照）。本実施形態では、例えば、ＣＰＵ（制御装置）６０からの機械制御出力信号に応じて正逆回転するＡＣモータを用いている。なお、符号５６１は、モータ５６と電気接続されているモータコンデンサである（図８等参照）。本実施形態では動力源としてモータ５６を例示しているが、この他、ソレノイドコイル、油圧ないし空気圧のアクチュエータなどを駆動源として用いることができる。
【００６４】
動力伝達機構５７は、モータ５６の動力をレバー５１に伝達する、減速装置を兼ねた機構である。本実施形態では、ベルト（図示省略）、プーリ５７２、クラッチ５８、伝達軸５７４、別のベルト（図示省略）、別のプーリ（図示省略）、短リンク５７６、長リンク５７８、そしてレバー５１へと動力が伝達される動力伝達機構５７を構成している（図８等参照）。
【００６５】
すなわち、まず、モータ５６の回転軸のプーリ（図示省略）およびクラッチ５８の入力軸のプーリ５７２にはベルト（図示省略）が巻き掛けられており、このベルトがプーリ５７２を介してクラッチ５８へと動力を伝達する。クラッチ８の出力側には伝達軸５７４が接続されており、この伝達軸５７４の回転は、別のベルトおよび別のプーリを介して短リンク５７６へと伝達される。
【００６６】
短リンク５７６は、筐体５９に回転可能に取り付けられているレバーである。この短リンク５７６の揺動端には、長リンク５７８と係合するための突起５７６ａが形成されている（図１０等参照）。
【００６７】
長リンク５７８は、その一端を支持部５３の支持軸５３２に固定されており、当該支持軸５３２を中心としてレバー５１およびフレーム５３１と同量だけ傾動（揺動）するように設けられている（図９、図１０等参照）。この長リンク５７８の他端（下側の揺動端）には、短リンクの突起５７６ａがスライド可能な状態で係合する長孔５７８ａが形成されている。
【００６８】
クラッチ５８は、上述したモータ５６とレバー５１との間における動力伝達経路の途中を継断し、動力の接続状態と切断状態とを適宜切り替えるための機械要素である。本実施形態のクラッチ５８は、ＣＰＵ（制御装置）６０からの機械制御出力信号に応じて継断する。
【００６９】
ＣＰＵ６０は、各種受信信号（例えば検出装置５５による検出信号など）を受信し、上述したモータ５６、クラッチ５８などの各種装置に対する動作信号（機械制御出力信号など）を送信する制御装置である。例えば本実施形態のＣＰＵ６０は、入力部（例えば検出装置５５）からの信号入力や、記憶部６１から読み込んだプラグラムやデータなどに基づいて演算処理を実行する中央演算部６００の機能のほか、通信制御部６０２、画像処理部６０４、音声処理部６０６、機械制御処理部６０８としての各機能を有する（図１５参照）。通信制御部６０２は、例えばＷＡＮやＬＡＮ等のネットワークシステムに接続して通信する際の通信制御を実行する。画像処理部６０４は、画像表示部（スクリーン３）に表示する画像の処理を実行する。音声処理部６０６は、スピーカー６２等からの音声出力の処理を実行する。機械制御処理部６０８は、モータ５６やクラッチ５８等の要素に対する制御処理を実行する。このようなＣＰＵ６０は、ＣＩＳＣ（Ｃｏｍｐｌｅｘ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、複合命令セットコンピュータ）方式やＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、縮小命令セットコンピュータ）方式のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇａｎｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等である演算・制御能力を備えている。なお、ＣＰＵ６０に、記憶部６１やＧＰＵ（グラフィックプロセッサ）、オーディオプロセッサ等の機能を備えることも可能である。
【００７０】
記憶部６１には、例えばプログラムとデータ、さらには、遊戯装置１をコンピュータとして機能させるためのＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）が備えられている。プログラム等は、ＯＳの各種ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、遊戯装置１の各機能にアクセス可能である。このような記憶部６１は、例えば、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成される。本実施形態の遊戯装置１における記憶部６１には、プログラムと、データとが備えられている。また、この記憶部６１には、遊戯装置１をコンピュータとして機能させるためのＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、図示せず）が備えられていてもよい。
【００７１】
プログラムは、ＣＰＵ６０が遊戯装置１を実行するためのゲームプログラムである。なお、プログラム自体を、サーバからダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりするような構成にすることも可能である。また、データは、このゲームプログラム用の各種データであり、各キャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等のゲーム実行に必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
【００７２】
なお、遊戯装置１には、必要に応じて通信Ｉ／ＦやペリフェラルＩ／Ｆ、オーディオプロセッサが設けられる。通信Ｉ／Ｆ（図示省略）は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）、ＷＡＮ（ワイド・エリア・ネットワーク）等のネットワークに接続するための（例えば、ＷｉＭａｘ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線／無線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等）インタフェイスである。ペリフェラルＩ／Ｆ（図示省略）は、各種周辺機器（ペリフェラル）に接続するための、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供する部位である。このペリフェラルＩ／Ｆによって接続される各種周辺機器として、遊戯装置１においては、各種ボタンスイッチ、コイン投入装置、電源スイッチなどを用いることができる。また、スティック型コントローラー、振動装置等のフォースフィードバック装置、タッチパッド、タッチパネル、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続して用いることもできる。また、ペリフェラルＩ／Ｆは、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源をオン／オフにして消費電力を抑えることもできる。
【００７３】
オーディオプロセッサ（図示省略）は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等である。オーディオプロセッサは、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサの出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、スピーカー６２などの音声出力部で音楽や音声や効果音として再生される。オーディオプロセッサは、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体（オーディオメモリ）を備えていてもよい。
【００７４】
次に、本実施形態の遊戯装置１におけるモータ５６、クラッチ５８等の制御例を示す（図１６等参照）。本実施形態の遊戯装置１においては、遊戯者によるレバー５１（レバー入力装置５）への操作入力中あるいは操作入力以外の適時にモータ５６やクラッチ５８を制御し、種々の態様でモータ５６の動力をレバー５１に伝達するようにしている。
【００７５】
＜モータ５６、クラッチ５８等の第１の制御例＞
所定の条件下、レバー５１（レバー入力装置５）を自動的に傾動動作させることが好ましい。本実施形態では、遊戯者らによる外部からの入力がない状態（無入力シーン）で一定時間経過した後、当該レバー５１を、遊戯装置１の正面から見て左右方向に傾動動作させる。上述したようにレバー操作部５２が遊戯者の頭部以上の大きさであり全体として異形かつ突飛であるとの印象を与えうるレバー入力装置５であることから、このようにレバー５１を自動で傾動動作させる首振り運動をさせた場合、遊戯者のみならず通行者や見物者の視覚に大きく訴えかける広告機能（アドバタイズ機能）を発揮することが期待できる。
【００７６】
また、このような広告機能（アドバタイズ機能）を発揮する運動には、スクリーン３に映し出されている画面の切り替わり、当該画面内の表示物の動き、スピーカー６２から流れる音楽などに合わせた動きとしてもよい。すなわち、
・タイトル画面などでロゴの演出に合わせた首振り運動
・音楽に合わせた首振り運動
・リプレイシーン（遊戯内容を再び画面に映し出すこと、またはその映像）などで、移動再現体の動作に合わせた首振り運動
などに合わせてレバー５１を運動させることも好ましい。
【００７７】
また、本実施形態では、このようにレバー５１を自動的に傾動動作させている間に当該遊戯装置１に対する外部入力があった場合等において、クラッチ５８を切って動力伝達経路を断つようにしている。例示すれば、
・無入力シーンにおいて、コイン投入による一定時間の動作中止
・無入力シーンにおいて、遊戯者の入力受付（例えば、遊戯者がレバー入力装置５に触れるなど）による、一定時間の動作中止
・無入力シーンにおいて、ゲーム終了後一定時間経過後の動作中止
・無入力シーンにおいて、オペレーターの設定による、動作自体のオン／オフ
などがある。
【００７８】
なお、ここでいうオペレーターとは、例えばゲーム店（アミューズメントアーケード）の店員など、当該遊戯装置１に対してマスター操作盤（本明細書では詳しい説明をしない）などを介してあらかじめ所定の設定操作を行ったり、保守点検を行ったりする権限を有する者をいう（ゲーム管理者あるいはアテンダントともいう）。
【００７９】
＜モータ５６、クラッチ５８等の第２の制御例＞
遊戯中における遊戯者による当該レバー入力装置５への操作入力中、遊戯の進行状況に応じてモータ５６やクラッチ５８等を制御し、当該モータ５６の動力をレバー入力装置５に断続的に伝達してレバー５１を振動させる。この場合、クラッチ５８の継断（伝達状態と切断状態）を繰り返すことによってモータ５６の動力をレバー操作部５２に断続的に伝達することができる。
【００８０】
このようにレバー５１を振動させる場面としては、例えば、レバー５１が傾動した状態にあって尚かつ遊戯装置１における遊戯の進行状況が所定条件を満たす場合に、モータ５６の動力をレバー操作部５２に断続的に伝達する。あるいは、遊戯者の入力やゲーム（例えば、操作オブジェクトたる種々の形状のブロックを左回転あるいは右回転させながら左右方向および下方向へと移動させ、既に積まれている他のブロック塊に適宜組み合わせるゲーム、など）の進行状況に応じて、以下のようにレバー５１を振動させてもよい。すなわち、例示すれば、
・操作オブジェクトの接地ないしはブロック塊への接触の際に振動
・操作オブジェクトの他のオブジェクトへの衝突により振動
・操作オブジェクトの好適な操作により加点された場合に振動
・操作オブジェクトもしくは場面が破壊された場合（一例として、当該ゲームの終了に伴い既存オブジェクトすべてが壊されるという演出）に伴い振動
・操作オブジェクトを移動可能範囲外に進めようとした場合に振動
・遊戯者が、何らかの攻撃を受けた場合に振動
・対戦形式の場合、遊戯者の勝敗が決まった場合に振動
・ゲームのモード選択などにおいて、入力に応じて振動
・ゲームの結果表示において、成果に応じて表示
・ゲーム続行不可能になった場合に振動
などがある。レバー５１を振動させる場面と振動パターンの組み合わせによっては、遊戯の進行が邪魔されているかのような感覚を遊戯者に与えることも可能である。
【００８１】
これらの振動は、オペレーターによりオン／オフまたは強弱が設定可能であることが好ましい。また、遊戯の成果や結果に応じて振動の強さがリニアに変化するものであることも好ましい。さらには、振動をより効果的に制御するため、遊戯者による操作入力の方向によって、モータ５６の正回転・逆回転の向きを設定し、効果的な振動を体験させるようにすることも好ましい。
【００８２】
＜モータ５６、クラッチ５８等の制御時における、機械制御命令発行のフロー例＞
図１６に示すフローを参照しつつ、モータ５６、クラッチ５８等の制御時における機械制御命令発行の一例を説明する。
【００８３】
まず、遊戯装置１において入力があったら（ステップＳＰ１）、ＣＰＵ６０の中央演算部６００にて処理を実施する（ステップＳＰ２）。ここでいう入力とは、後述する機械制御を伴う入力および機械制御を伴わない入力の両方を含む一般的な入力である。
【００８４】
次に、上記の入力が、機械制御を伴う入力、機械制御を伴わない入力のいずれなのかを判断する（ステップＳＰ３）。機械制御を伴わない入力とは、例えば、＜モータ５６、クラッチ５８等の第２の制御例＞において説明したような、遊戯中における遊戯者によるレバー入力装置５への操作入力など、主として遊戯装置１の外部からのイベントをいう。一方、機械制御を伴う入力とは、例えば、＜モータ５６、クラッチ５８等の第１の制御例＞において説明したような、遊戯者らによる外部からの入力がない状態（無入力シーン）で一定時間経過したときにレバー５１を自動で首振り運動をさせる場合の当該制御など、主として、遊戯装置１のＣＰＵ６０における内部イベントをいう。
【００８５】
上記入力が機械制御を伴う入力ではない場合（ステップＳＰ３にてＮＯ）、続いて、機械制御を伴うシーンであるかどうかを判断する（ステップＳＰ４）。ここでいう機械制御を伴うシーンとは、例えば、上述したようにレバー５１を自動で首振り運動させる際のシーケンスなどをいう。機械制御を伴うシーン（シーケンス）ではない場合（ステップＳＰ４にてＮＯ）、一例として、スクリーン３においてロゴなどの待受画面を映し出すシーンに移行する場合、モータ５６、クラッチ５８等の制御は行わず、入力待ち（アイドリング）のステップ（ステップＳＰ１）にリターンする。
【００８６】
一方、機械制御を伴うシーン（シーケンス）である場合（ステップＳＰ４にてＹＥＳ）、一例として、上述のようにレバー５１を自動で首振り運動をさせる場合、クラッチ５８の制御を実施するかどうかを判断する（ステップＳＰ５）。この判断は、例えばレバー５１を自動で首振り運動させる際、複数パターンのうちの所定の動作を実現するために当該クラッチ５８の制御を実施する必要があるかどうかに基づく。クラッチ制御を実施する場合（ステップＳＰ５にてＹＥＳ）、所定のクラッチ制御命令を発行し（ステップＳＰ６）、後述するカウンタに所定値を加える。クラッチ制御を実施しない場合（ステップＳＰ５にてＮＯ）、次のステップでモータ５６の制御を実施するかどうかを判断する（ステップＳＰ７）。
【００８７】
ステップＳＰ７におけるモータ制御を実施するかどうかの判断は、機械制御を伴うシーン（シーケンス）に移行する場合に当該モータ５６の制御が必要かどうかに基づく。例えば、遊戯装置１の発光装置（図示省略）を発光させたりスピーカー６２から所定の音声を出力したりするだけの場合には、モータ制御は実施せずともよい（ステップＳＰ７にてＮＯ）。一方、モータ制御を実施する場合には（ステップＳＰ７にてＹＥＳ）、所定のモータ制御命令を発行し（ステップＳＰ８）、後述するカウンタに所定値を加える。
【００８８】
次に、上記の入力が、機械制御を伴う入力である場合（ステップＳＰ３にてＹＥＳ）について説明する。この場合、本実施形態では、レバー５１を振動させるための制御を実施するため、まずはクラッチ５８の制御を実施するかどうかを判断する（ステップＳＰ９）。この判断は、例えば後述の＜モータ５６、クラッチ５８を利用した振動パターン例＞にて例示するように、複数パターンのうちの所定の振動を実現するために当該クラッチ５８の制御を実施する必要があるかどうかに基づく。クラッチ制御を実施する場合（ステップＳＰ９にてＹＥＳ）、所定のクラッチ制御命令を発行し（ステップＳＰ１０）、後述するカウンタに所定値を加える。クラッチ制御を実施しない場合（ステップＳＰ９にてＮＯ）、次のステップでモータ５６の制御を実施するかどうかを判断する（ステップＳＰ１１）。
【００８９】
ステップＳＰ１１におけるモータ制御を実施するかどうかの判断は、レバー５１に所定の振動をさせる場合に当該モータ５６の制御が必要かどうかに基づく。例えばモータ５６の回転数を変える必要がある場合などにおいては（ステップＳＰ１１にてＹＥＳ）、モータ制御命令を発行し（ステップＳＰ１２）、後述するカウンタに所定値を加える。一方、例えばモータ５６の回転数は変えずともクラッチ５８の制御のみで所定の振動を実現できる場合などにおいては（ステップＳＰ１１にてＮＯ）、モータ制御命令を発行せずに入力待ち（アイドリング）のステップ（ステップＳＰ１）にリターンする。
【００９０】
＜モータ５６、クラッチ５８等の制御時における、機械動作制御のフロー例＞
図１７に示すフローを参照しつつ、モータ５６、クラッチ５８等の制御時における機械動作制御の一例を説明する。
【００９１】
遊戯装置１において入力があったら（ステップＳＰ２１）、ＣＰＵ６０の中央演算部６００にて処理を実施する（ステップＳＰ２２）。上述したように、ここでいう入力とは、機械制御を伴う入力および機械制御を伴わない入力の両方を含む一般的な入力である。
【００９２】
次に、機械制御カウンタが０を超えているかどうかを判断する（ステップＳＰ２３）。０を超えていなければ（ステップＳＰ２３にてＮＯ）、入力待ち（アイドリング）のステップ（ステップＳＰ２１）にリターンする。０を超えていれば（ステップＳＰ２３にてＹＥＳ）、次のステップで制御ブランクカウンタが０を超えているかどうかを判断する（ステップＳＰ２４）。
【００９３】
ステップＳＰ２４で制御ブランクカウンタが０を超えていれば（ステップＳＰ２４にてＹＥＳ）、ステップＳＰ３７にてクラッチ制御を実施するかどうかを判断する。一方、ステップＳＰ２４で制御ブランクカウンタが０を超えていなければ（ステップＳＰ２４にてＮＯ）、ステップＳＰ２５にてモータ５６の逆回転制御カウンタが０を超えているかどうかを判断する（ステップＳＰ２５）。
【００９４】
ステップＳＰ２５で逆回転制御カウンタが０を超えていれば（ステップＳＰ２５にてＹＥＳ）、ステップＳＰ３２にてクラッチ制御を実施するかどうかを判断する。一方、ステップＳＰ２５で逆回転制御カウンタが０を超えていなければ（ステップＳＰ２５にてＮＯ）、ステップＳＰ２６にてモータ５６の正回転制御カウンタが０を超えているかどうかを判断する（ステップＳＰ２６）。
【００９５】
ステップＳＰ２６で正回転制御カウンタが０を超えていれば（ステップＳＰ２６にてＹＥＳ）、ステップＳＰ２７にてクラッチ制御を実施するかどうかを判断する。一方、ステップＳＰ２６で正回転制御カウンタが０を超えていなければ（ステップＳＰ２６にてＮＯ）、入力待ち（アイドリング）のステップ（ステップＳＰ２１）にリターンする。
【００９６】
ステップＳＰ２７でクラッチ制御を実施する場合は（ステップＳＰ２７にてＹＥＳ）、所定のクラッチ制御命令を発行し（ステップＳＰ２８）、ステップＳＰ２９にて正回転制御を実施するかどうかを判断する。一方、クラッチ制御を実施しない場合は（ステップＳＰ２７にてＮＯ）、クラッチ制御命令を発行せずにステップＳＰ２９にて正回転制御を実施するかどうかを判断する。
【００９７】
ステップＳＰ２９で正回転制御を実施する場合は（ステップＳＰ２９にてＹＥＳ）、所定の正回転制御命令を発行し（ステップＳＰ３０）、正回転制御カウンタの値から例えば１を引く（ステップＳＰ３１）。一方、正回転制御を実施しない場合は（ステップＳＰ２９にてＮＯ）、クラッチ制御命令を発行せずに、正回転制御カウンタの値から例えば１を引く（ステップＳＰ３１）。
【００９８】
また、上述のステップＳＰ２５で逆回転制御カウンタが０を超えていれば（ステップＳＰ２５にてＹＥＳ）、クラッチ制御を実施するかどうかを判断する（ステップＳＰ３２）。クラッチ制御を実施する場合は（ステップＳＰ３２にてＹＥＳ）、所定のクラッチ制御命令を発行し（ステップＳＰ３３）、ステップＳＰ３４にて逆回転制御を実施するかどうかを判断する。一方、クラッチ制御を実施しない場合は（ステップＳＰ３２にてＮＯ）、クラッチ制御命令を発行せずにステップＳＰ３４にて逆回転制御を実施するかどうかを判断する。
【００９９】
ステップＳＰ３４で逆回転制御を実施する場合は（ステップＳＰ３４にてＹＥＳ）、所定の逆回転制御命令を発行し（ステップＳＰ３５）、逆回転制御カウンタの値から例えば１を引く（ステップＳＰ３６）。一方、逆回転制御を実施しない場合は（ステップＳＰ３４にてＮＯ）、逆回転制御命令を発行せずに、逆回転制御カウンタの値から例えば１を引く（ステップＳＰ３６）。
【０１００】
また、上述のステップＳＰ２４で制御ブランクカウンタが０を超えていれば（ステップＳＰ２４にてＹＥＳ）、クラッチ制御を実施するかどうかを判断する（ステップＳＰ３７）。クラッチ制御を実施する場合は（ステップＳＰ３７にてＹＥＳ）、所定のクラッチ制御命令を発行し（ステップＳＰ３８）、制御ブランクカウンタの値から例えば１を引く（ステップＳＰ３９）。一方、クラッチ制御を実施しない場合は（ステップＳＰ３７にてＮＯ）、クラッチ制御命令を発行せずに、制御ブランクカウンタの値から例えば１を引く（ステップＳＰ３９）。
【０１０１】
＜モータ５６、クラッチ５８を利用した振動パターン例＞
本実施形態の遊戯装置１においては、モータ５６の正回転／逆回転と、クラッチ５８のオン(ON)／オフ(OFF)の組み合わせに応じて、レバー入力装置５のレバー５１に対する複数パターンの振動を実現することができる。以下、これらの組み合わせによる振動のパターンを例示する。なお、以下で用いる「フレーム」は、16msに相当する。
【０１０２】
・クラッチON→(1)正回転n1フレーム→(2)逆回転n2フレーム→(1)へ
・クラッチON→(1)逆回転n1フレーム→(2)正回転n2フレーム→(1)へ
・クラッチON→(1)正回転n1フレーム→(2)ブランクn2フレーム→(1)へ
・クラッチON→(1)逆回転n1フレーム→(2)ブランクn2フレーム→(1)へ
・クラッチON→(1)正回転n1フレーム→(2)ブランクn2フレーム→逆回転n3フレーム→(1)へ
・クラッチON→(1)逆回転n1フレーム→(2)ブランクn2フレーム→正回転n3フレーム→(1)へ
・クラッチON→(1)正回転n1フレーム→(2)ブランクn2フレーム→逆回転n3フレーム→(2)ブランクn4フレーム→(1)へ
・クラッチON→(1)逆回転n1フレーム→(2)ブランクn2フレーム→正回転n3フレーム→(2)ブランクn4フレーム→(1)へ
・クラッチON→(1)正回転n1フレーム→クラッチOFF→(2)ブランクn2フレーム→(1)へ
・クラッチON→(1)逆回転n1フレーム→クラッチOFF→(2)ブランクn2フレーム→(1)へ
・クラッチON→(1)正回転n1フレーム→クラッチOFF→(2)ブランクn2フレーム→クラッチON→(3)逆回転n3フレーム→クラッチON→(1)へ
・クラッチON→(1)逆回転n1フレーム→クラッチOFF→(2)ブランクn2フレーム→クラッチON→(3)正回転n3フレーム→クラッチON→(1)へ
・クラッチON→(1)正回転n1フレーム→クラッチOFF→(2)ブランクn2フレーム→クラッチON→(3)逆回転n3フレーム→(1)クラッチOFF→(2)ブランクn4フレーム→クラッチON→(1)へ
・クラッチON→(1)逆回転n1フレーム→クラッチOFF→(2)ブランクn2フレーム→クラッチON→(3)正回転n3フレーム→(1)クラッチOFF→(2)ブランクn4フレーム→クラッチON→(1)へ
【０１０３】
以上、ここまで説明した本実施形態の遊戯装置１は、特に以下の点で特徴的である。
【０１０４】
まず、レバー操作部５２が遊戯者の頭部以上の大きさであるレバー入力装置５であることから、従来の入力装置とは異なる操作感を醸し出すことができる。すなわち、このような大きなレバー操作部５２を介してレバー入力する際の操作感覚は従来とは異なるものであり、当該巨大なレバー操作部５２に対面した遊戯者は、例えば直立しながら両手をレバー操作部５２上に置いた姿勢にてレバー５１を各方向に傾動させる動作をすることになり、素早い動作で確実に入力をするというよりは、むしろ腕全体ひいては全身を使ってレバー操作するかのような従来とは異なる操作感覚、従来とは異なる新しい遊戯性や興趣性を与えられる。
【０１０５】
また、このようなレバー入力装置５は、周りの見物者などに対しては、遊戯者が巨大なレバー入力装置５を操作しながら遊戯している様に興味を惹かれ、見入ってしまう状況をつくりだすなど、周囲への訴求効果をも発揮しうる。しかも、大画面スクリーン３に映像を映し出す遊戯装置１にこのようなレバー入力装置５を適用した本実施形態によれば、遊戯中であるか否かにかかわらず見物者などに対して高い訴求効果をもたらす全体としても目立つ遊戯装置１を実現することが可能である。
【０１０６】
また、本実施形態の遊戯装置１においては、モータ５６の動力を利用して、好ましくはこれとクラッチ５８の動作との組み合わせを利用して種々の振動パターンを実現している点も特徴的である。すなわち、モータ５６の正回転／逆回転と、クラッチ５８のオン／オフの組み合わせに応じてレバー５１を複数パターンで振動させることができ、組み合わせによっては細かく強い振動を与えることも可能である。また、応答性に劣るなど動作精度の低いモータ５６を採用した場合に当該モータ５６を制御するだけでは実現が難しい細かな振動も、クラッチ５８のオン／オフ制御を組み合わせることで、比較的簡易な装置でありながらも発生可能となる十分に細かなパルス信号を利用して実現することが可能となる。
【０１０７】
しかも、本実施形態の遊戯装置１においては、防振ゴム等として利用可能な、比較的剛性の高いゴム部材を付勢部材５４として利用しており、当該付勢部材５４の高い復元力（センタリング抗力）を利用して、より細かな振動を実現することができる。とくに、モータ５６の正回転／逆回転の切り替え時、動力伝達機構５７中の遊びやバックラッシ等の影響で十分な振動を実現することが難しいような場合において、このような剛性が比較的高い付勢部材５４との組み合わせは有効である。
【０１０８】
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば上述した実施形態においては、レバー５１を振動させる場面と振動パターンの組み合わせによっては、遊戯の進行が邪魔されているかのような感覚を遊戯者に与えることができる旨を説明したが、これに関連して、レバー５１の横方向（左右方向）の操作に対してモータ５６を利用して力を与える（操作を邪魔する）ようにすることもできる。例示すれば、レバー５１の基端（下端）に例えば扇状の被駆動部材５１１を設けるとともに、この被駆動部材５１１の円弧状の下端に伝達ベルト５１２を接触させる。さらに、この伝達ベルト５１２を適度な張力でプーリ５１３およびモータ５６の駆動軸に巻き掛けた構成とする（図１８、図１９参照）。遊戯者が例えばレバー５１を右方向に操作しようとする際、モータ５６を作動させてこれとは逆方向の半力（この場合、左方向へ力）を作用させることにより、遊戯の進行が邪魔されているかのような感覚を遊戯者に与えることができる。この場合、被駆動部材５１１と伝達ベルト５１２とを適度に滑らせるようにすることも好ましい。また、モータ５６に例えばサーボモータを用いればより細かい制御（振動）を行うことが可能となる。この他、操作を邪魔するような力の与え方としては、モータ（ＡＣモータ）５６とクラッチ５８とを組み合わせて力を与えてもよいし、クラッチ５８のみによりブレーキないしはロックをかけて操作感覚を重くするような力を与えてもよい。
【０１０９】
また、遊戯者からみて左側のレバー入力装置５Ａおよび右側のレバー入力装置５Ｂをリンクさせ、単一のモータ５６を両レバー入力装置５Ａ，５Ｂの共通の動力源としてもよい（図２０参照）。リンクは、例えば複数の伝達ベルト５１２、プーリ５１３、リンク途中に介在するクラッチ５１４などで構成することができる。このような構成の遊戯装置１においては、例えば、クラッチ５１４を利用し、動作させたい側のレバー入力装置５のみをリンクさせ、レバー５１へのリアクションを行う遊戯モード（通常リアクションモード）、両側のクラッチ５１４を接続状態として両レバー入力装置５を一定時間連動させるモード（左右連結モード）などを実施することができる。
【０１１０】
また、複数の遊戯者により、左側のレバー入力装置５Ａおよび右側のレバー入力装置５Ｂのそれぞれを同時に使う遊戯（同時プレイ）を行う際、相手の操作が手を通して伝わるように、左側のレバー入力装置５Ａおよび右側のレバー入力装置５Ｂを連係部材５１５を介して連係させた構成としてもよい（図２１参照）。連結部材５１５の具体例としては、互いの操作量の差が大きいほど強い反力を作用させるばね部材、レバー５１を動かしたときだけ反力を作用させるトルクリミッタ、操作速度に応じた反力を作用させるダンパーなどを挙げることができる。これら連係部材５１５による反力は、操作の大きな邪魔にはならない程度の大きさであることが好ましい。
【０１１１】
また、上述した実施形態ではレバー５１が傾動するレバー入力装置５を説明したが、当該レバー５１を当該レバー５１の長軸（レバー軸）を中心に回動ないし回転させるようにしてもよい。例示すれば、レバー５１の下部に水平方向に延びる水平リンク５１６を設け、外部モータ（例えばＡＣモータ）５１７の駆動リンク５１８とこの水平リンク５１６を接続リンク５１８で接続した構成がある（図２２、図２３参照）。この構成においては、モータ５１７を一定方向に回転させることで、レバー軸を中心に一定範囲の角度内で回動運動をさせることができる。また、外部モータ７１５７等で駆動するか否かにかかわらず、レバー５１を回動（旋回）可能とし、遊戯者による操作運動に当該レバー５１の回動（旋回）を含めるようにしてもよい。
【０１１２】
また、上述したレバー入力装置５は、左側のレバー入力装置５Ａのほうが右側のレバー入力装置５Ｂよりも高く設定されているものであったが（図２等参照）、もちろん、両レバー入力装置５を同じ高さに設定してもよい。また、両レバー入力装置５Ａ，５Ｂが、一人の遊戯者による同時操作が可能な間隔に配置されていてもよい。この場合、一人の遊戯者が左右のレバー入力装置５Ａ，５Ｂを同時に使用するという遊戯を設定してもよい。なお、本実施形態におけるように一方のレバー入力装置５が他方のレバー入力装置５よりも低い遊戯装置１においては、高さ調整をしなくても子供などが少なくとも一方のレバー入力装置５を使って遊戯できるという利点がある。
【０１１３】
また、上述した実施形態では、左手用／右手用操作入力部の具体例として左ボタン５２１Ｌおよび右ボタン５２１Ｒを説明したがこれらは一例にすぎない。このようなボタンの他、例えばハンドル、レバー、グリップなどからなる左手用／右手用操作入力部をレバー入力装置５のレバー操作部５２に形成してもよい。
【０１１４】
また、遊戯装置１におけるスクリーン３は画像表示部の一例であり、この他、液晶ディスプレイ、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）等の表示手段を採用した遊戯装置１とすることもできる。このような画像表示部には、遊戯に関連した具体的なゲーム上の展開やスコア等に加え、設定画面等についても表示することができる。
【０１１５】
また、複数の遊戯装置１どうしを接続して通信可能とすることもできる。この場合の遊戯装置１は、通信Ｉ／Ｆを介して他の遊戯装置１やサーバと通信することができるように設定され、これにより、例えば、通信可能に接続されている他の遊戯装置１のプレイヤーとのいわゆる対戦ゲーム（対戦などの競争を行うゲーム）や協調ないし協力して行うゲームをすることができる。また、複数の遊戯装置１が通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームスコア（点数、得点等）の集計や、他の遊戯施設に配置された遊戯装置１との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
【０１１６】
なお、本実施形態では遊戯装置１の具体例としてゲーム装置を説明したがこれは好適な一例にすぎず、ゲーム装置以外の装置（例えばカラオケ等の装置、バーチャル体験をする装置、運動を行える装置、通信装置など）にも本発明を適用することが当然に可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１１７】
本発明は、ある支点を中心として初期姿勢から傾動可能に支持されたレバー５１を傾動させることにより所定の指示を入力するレバー入力装置５に適用して好適なものである。
【符号の説明】
【０１１８】
１…遊戯装置、２…本体筐体部、３…スクリーン（画像表示部）、４…支持体、５（５Ａ，５Ｂ）…レバー入力装置、６…操作パネル、７…遮蔽幕、８…天板、９…可撓性シート、２１…コントローラキャビネット、２２Ａ，２２Ｂ…サイドキャビネット、２３…レグアジャスタ機構、２４…透過窓、２５…照明ユニット、２６…プロジェクタ、２７…継合プレート、５１…レバー、５２…レバー操作部、５３…支持部、５４…付勢装置、５５…検出装置、５６…モータ、５７…動力伝達機構、５８…クラッチ、５９…筐体、６０…ＣＰＵ（制御装置）、６１…ＲＡＭ、６２…スピーカー、６３…操作ボタン、６４…コイン投入部、５１１…被駆動部材、５１２…伝達ベルト、５１３…プーリ、クラッチ５１４、５１５…連係部材、５１６…水平リンク、５１７…モータ、５２１Ｌ…左ボタン（左手用操作入力部）、５２１Ｒ…右ボタン（右手用操作入力部）、５３１…フレーム、５３２…支持軸、５３３…支持軸、５６１…モータコンデンサ、５７２…プーリ、５７４…伝達軸、５７６…短リンク、５７６ａ…突起、５７８…長リンク、５７８ａ…長孔、５９２…内部プレート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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