(57)【要約】【課題】より魅力的なゲームを提供することが可能なスロットマシンを提供すること。【解決手段】本発明のスロットマシンは、（Ａ）シンボル表示装置により複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、（Ｂ）通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各追加シンボルを追加するシンボル列における追加箇所を決定する処理、（Ｃ）決定された追加数、及び、追加箇所に基づいてシンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理、及び、（Ｄ）処理（Ｃ）により生成された合成シンボル列をシンボル表示装置により表示する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。【選択図】図１Ａ
2011004827.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、前記シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各前記追加シンボルを追加する前記シンボル列における追加箇所を決定する処理、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）により決定された前記追加数、及び、前記追加箇所に基づいて前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により生成された前記合成シンボル列を前記シンボル表示装置により表示する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであり、
前記追加シンボルは、
他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルである。
【請求項３】
請求項２に記載のスロットマシンであり、
前記コントローラは、さらに、
（Ｅ）前記処理（Ｃ）により生成された合成シンボル列を前記シンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う特別ゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）遊技媒体のＢＥＴを条件として、前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、遊技媒体のＢＥＴを要することなく、前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するフリーゲームを開始する処理、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲーム中に、前記シンボル表示装置によりシンボル列がスクロール表示されるごとに、前記シンボル列に追加シンボルを追加するか否かを決定する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理。
【請求項５】
請求項４に記載のスロットマシンであり、
前記コントローラは、
さらに、
（Ｅ）前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲーム中に、前記処理（Ｄ）により生成された前記合成シンボル列をスクロール表示した後に停止表示する処理、及び、
（Ｆ）前記処理（Ｃ）により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記合成シンボル列に追加シンボルを追加し、新たな合成シンボル列を生成する処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項６】
請求項４に記載のスロットマシンであり、
前記コントローラは、
さらに、
（Ｇ）前記処理（Ｃ）により追加シンボルを追加しないと決定された場合、前記合成シンボル列から追加した追加シンボルを削減し、新たなシンボル列を生成する処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項７】
請求項４に記載のスロットマシンであり、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ｃ）により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に含まれる特定シンボルの隣に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理。
【請求項８】
請求項７に記載のスロットマシンであり、
前記特定シンボルは、前記追加シンボルと同一の種類である。
【請求項９】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であり、
（Ａ）シンボル表示装置により複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階と、
（Ｂ）前記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、前記シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各前記追加シンボルを追加する前記シンボル列における追加箇所を決定する段階と、
（Ｃ）前記段階（Ｂ）により決定された前記追加数、及び、前記追加箇所に基づいて前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する段階と、
（Ｄ）前記段階（Ｃ）により生成された前記合成シンボル列を前記シンボル表示装置により表示する段階と
を含む。
【請求項１０】
請求項９に記載のスロットマシンの制御方法であり、
前記追加シンボルは、
他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルである。
【請求項１１】
請求項９に記載のスロットマシンの制御方法であり、
さらに、
（Ｅ）前記段階（Ｃ）により生成された合成シンボル列を前記シンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う特別ゲームを実行する段階
を含む。
【請求項１２】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であり、
（Ａ）遊技媒体のＢＥＴを条件として、シンボル表示装置により複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階と、
（Ｂ）前記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、遊技媒体のＢＥＴを要することなく、前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するフリーゲームを開始する段階と、
（Ｃ）前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲーム中に、前記シンボル表示装置によりシンボル列がスクロール表示されるごとに、前記シンボル列に追加シンボルを追加するか否かを決定する段階と、
（Ｄ）前記段階（Ｃ）により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する段階と
を含む。
【請求項１３】
請求項１２に記載のスロットマシンの制御方法であり、
さらに、
（Ｅ）前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲーム中に、前記段階（Ｄ）により生成された前記合成シンボル列をスクロール表示した後に停止表示する段階と、
（Ｆ）前記段階（Ｃ）により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記合成シンボル列に追加シンボルを追加し、新たな合成シンボル列を生成する段階と
を含む。
【請求項１４】
請求項１２に記載のスロットマシンの制御方法であり、
さらに、
（Ｇ）前記段階（Ｃ）により追加シンボルを追加しないと決定された場合、前記合成シンボル列から追加した追加シンボルを削減し、新たなシンボル列を生成する段階
を含む。
【請求項１５】
請求項１２に記載のスロットマシンの制御方法であり、
前記段階（Ｄ）は、
前記段階（Ｃ）により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に含まれる特定シンボルの隣に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する段階。
【請求項１６】
請求項１５に記載のスロットマシンの制御方法であり、
前記特定シンボルは、前記追加シンボルと同一の種類である。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示されるシンボルの数を増加させるスロットマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて所定量の遊技媒体(例えば、所定数のコインや、所定額の金銭)を付与するスロットマシンが知られている。
【０００３】
このようなスロットマシンのなかには、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルがシンボル列に含まれるスロットマシンが存在する。ワイルドシンボルを有するスロットマシンは、例えば、特許文献１〜３に開示されている。ワイルドシンボルを有するスロットマシンにおいては、ワイルドシンボルがペイライン上に表示されると、賞が成立する組合せとなるようにワイルドシンボルが他のシンボルに代用されるため、プレーヤに対して大きな期待を持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００６／００８４４９８号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００６／０２６４２５４号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００８／００７０６７３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで、本発明者は、ワイルドシンボルに関する新たな機能を付加することにより、さらに魅力的なゲームを提供することができるのではないかと考えるに至った。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、より魅力的なゲームを提供することが可能なスロットマシン、及び、その制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示させることが可能なシンボル表示装置と、下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。（Ａ）前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、（Ｂ）前記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、前記シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各前記追加シンボルを追加する前記シンボル列における追加箇所を決定する処理、（Ｃ）前記処理（Ｂ）により決定された前記追加数、及び、前記追加箇所に基づいて前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理、及び、（Ｄ）前記処理（Ｃ）により生成された前記合成シンボル列を前記シンボル表示装置により表示する処理。
【０００８】
上記スロットマシンによれば、シンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームにおいて所定条件（例えば、特定のシンボルがペイライン上に特定数以上表示されること）が成立したとき、シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各追加シンボルを追加するシンボル列における追加箇所を決定する。そして、決定された追加数、及び、追加箇所に基づいてシンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する。その後、生成された合成シンボル列をシンボル表示装置により表示する。シンボル列に追加シンボルを追加するため、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列（合成シンボル列）を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
また、例えば、合成シンボル列の全部（合成シンボル列のシンボル配列表）を表示したり、合成シンボル列に追加された追加シンボルの色や輝度を変えて表示したりするといったように、合成した合成シンボル列をシンボル表示装置により表示する。その結果、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかをプレーヤに視認させることができる。そして、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかを視認したプレーヤは、追加されたシンボルがペイライン上で停止表示されるか否かをシンボル列のスクロール表示中に推測し易くなる。その結果、シンボルを追加したことによる期待感をさらに高めることが可能となる。
このように、通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、シンボル列に追加シンボルを追加して合成された合成シンボル列を表示するため、より魅力的なゲームを提供することが可能になる。
【０００９】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記追加シンボルは、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルである。
【００１０】
上記スロットマシンによれば、追加シンボルが他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルであるため、プレーヤに対して、合成シンボル列にワイルドシンボルが追加されたことを視認させることができる。その結果、賞が成立する可能性が高くなったとプレーヤに直感的に感じさせることができる。
【００１１】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記コントローラは、さらに、（Ｅ）前記処理（Ｃ）により生成された合成シンボル列を前記シンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う特別ゲームを実行する処理を実行するようにプログラムされている。
【００１２】
上記スロットマシンによれば、生成された合成シンボル列をシンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う特別ゲームを実行する。ワイルドシンボルが追加された合成シンボル列を用いて特別ゲームを実行するため、ワイルドシンボルとワイルドシンボル以外とのシンボルの組合せにより遊技媒体の支払いが発生することとなる。その結果、プレーヤに対してさらに魅力的なゲームであると感じさせることができる。
【００１３】
本発明は、さらに、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示させることが可能なシンボル表示装置と、下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。（Ａ）遊技媒体のＢＥＴを条件として、前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、（Ｂ）前記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、遊技媒体のＢＥＴを要することなく、前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するフリーゲームを開始する処理、（Ｃ）前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲーム中に、前記シンボル表示装置によりシンボル列がスクロール表示されるごとに、前記シンボル列に追加シンボルを追加するか否かを決定する処理、及び、（Ｄ）前記処理（Ｃ）により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理。
【００１４】
上記スロットマシンによれば、フリーゲーム中に、シンボル表示装置によりシンボル列がスクロール表示されるごとに、シンボル列に追加シンボルを追加するか否かが決定される。そして、追加シンボルを追加すると決定された場合、シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列が生成される。従って、シンボル列をどのような態様で停止表示させるかの決定と、シンボル列に追加シンボルを追加するか否かの決定との２つがフリーゲーム中に行われることになる。その結果、２つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【００１５】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記コントローラは、さらに、（Ｅ）前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲーム中に、前記処理（Ｄ）により生成された前記合成シンボル列をスクロール表示した後に停止表示する処理、及び、（Ｆ）前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲーム中に、前記処理（Ｃ）により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記合成シンボル列に追加シンボルを追加し、新たな合成シンボル列を生成する処理を実行するようにプログラムされている。
【００１６】
上記スロットマシンによれば、フリーゲーム中に、生成された合成シンボル列がスクロール表示された後に停止表示される。そして、フリーゲーム中に、追加シンボルを追加すると決定された場合、合成シンボル列に追加シンボルが追加され、新たな合成シンボル列が生成される。従って、追加シンボルの数がさらに増加することになる。その結果、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
【００１７】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記コントローラは、さらに、（Ｇ）前記処理（Ｃ）により追加シンボルを追加しないと決定された場合、前記合成シンボル列から追加した追加シンボルを削減し、新たなシンボル列を生成する処理を実行するようにプログラムされている。
【００１８】
上記スロットマシンによれば、追加シンボルを追加しないと決定された場合、合成シンボル列から追加した追加シンボルが削減され、新たなシンボル列が生成される。追加シンボルが削減される可能性があるため、プレーヤに常に緊張感をもったプレーをさせることができる。
【００１９】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記処理（Ｄ）は、前記処理（Ｃ）により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に含まれる特定シンボルの隣に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する処理である。
【００２０】
上記スロットマシンによれば、追加シンボルを追加すると決定された場合、シンボル列に含まれる特定シンボルの隣に追加シンボルが追加され、合成シンボル列が生成される。すなわち、特定シンボルに連続するように追加シンボルが追加される。追加シンボルが特定シンボルに連続するように追加されるため、プレーヤに対してどの位置に追加シンボルが追加されたかを容易に認識させることができる。
【００２１】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記特定シンボルは、前記追加シンボルと同一の種類である。
【００２２】
上記スロットマシンによれば、特定シンボルが追加シンボルと同一の種類であるため、プレーヤに対してどの位置に追加シンボルが追加されたかをより容易に認識させることができる。また、同一の種類のシンボルが連続することとなるため、シンボル列に一定の美観を持たせることができる。
【００２３】
本発明は、さらに、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、（Ａ）シンボル表示装置により複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、（Ｂ）前記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、前記シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各前記追加シンボルを追加する前記シンボル列における追加箇所を決定する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、（Ｃ）前記段階（Ｂ）により決定された前記追加数、及び、前記追加箇所に基づいて前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、（Ｄ）前記段階（Ｃ）により生成された前記合成シンボル列を前記シンボル表示装置により表示する段階を含む。
【００２４】
上記スロットマシンの制御方法によれば、シンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームにおいて所定条件（例えば、特定のシンボルがペイライン上に特定数以上表示されること）が成立したとき、シンボル列に追加する追加シンボルの追加数、及び、各追加シンボルを追加するシンボル列における追加箇所を決定する。そして、決定された追加数、及び、追加箇所に基づいてシンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する。その後、生成された合成シンボル列をシンボル表示装置により表示する。シンボル列に追加シンボルを追加するため、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列（合成シンボル列）を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
また、例えば、合成シンボル列の全部（合成シンボル列のシンボル配列表）を表示したり、合成シンボル列に追加された追加シンボルの色を変えて表示したりするといったように、合成した合成シンボル列をシンボル表示装置により表示する。その結果、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかをプレーヤに視認させることができる。そして、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかを視認したプレーヤは、追加されたシンボルがペイライン上で停止表示されるか否かをシンボル列のスクロール表示中に推測し易くなる。その結果、シンボルを追加したことによる期待感をさらに高めることが可能となる。
このように、通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、シンボル列に追加シンボルを追加して合成された合成シンボル列を表示するため、より魅力的なゲームを提供することが可能になる。
【００２５】
上記スロットマシンの制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記追加シンボルは、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルである。
【００２６】
上記スロットマシンの制御方法によれば、追加シンボルが他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルであるため、プレーヤに対して、合成シンボル列にワイルドシンボルが追加されたことを視認させることができる。その結果、賞が成立する可能性が高くなったとプレーヤに直感的に感じさせることができる。
【００２７】
上記スロットマシンの制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
さらに、（Ｅ）前記段階（Ｃ）により生成された合成シンボル列を前記シンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う特別ゲームを実行する段階を含む。
【００２８】
上記スロットマシンの制御方法によれば、生成された合成シンボル列をシンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う特別ゲームを実行する。ワイルドシンボルが追加された合成シンボル列を用いて特別ゲームを実行するため、ワイルドシンボルとワイルドシンボル以外とのシンボルの組合せにより遊技媒体の支払いが発生することとなる。その結果、プレーヤに対してさらに魅力的なゲームであると感じさせることができる。
【００２９】
本発明は、さらに、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、（Ａ）遊技媒体のＢＥＴを条件として、シンボル表示装置により複数のシンボルから構成されるシンボル列をスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、（Ｂ）前記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、遊技媒体のＢＥＴを要することなく、前記シンボル表示装置によりシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するフリーゲームを開始する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、（Ｃ）前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲーム中に、前記シンボル表示装置によりシンボル列がスクロール表示されるごとに、前記シンボル列に追加シンボルを追加するか否かを決定する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、（Ｄ）前記段階（Ｃ）により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する段階を含む。
【００３０】
上記スロットマシンの制御方法によれば、フリーゲーム中に、シンボル表示装置によりシンボル列がスクロール表示されるごとに、シンボル列に追加シンボルを追加するか否かが決定される。そして、追加シンボルを追加すると決定された場合、シンボル列に追加シンボルを追加し、合成シンボル列が生成される。従って、シンボル列をどのような態様で停止表示させるかの決定と、シンボル列に追加シンボルを追加するか否かの決定との２つがフリーゲーム中に行われることになる。その結果、２つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【００３１】
上記スロットマシンの制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、さらに、（Ｅ）前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲーム中に、前記段階（Ｄ）により生成された前記合成シンボル列をスクロール表示した後に停止表示する段階を含む。また、上記スロットマシンの制御方法は、（Ｆ）前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲーム中に、前記段階（Ｃ）により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記合成シンボル列に追加シンボルを追加し、新たな合成シンボル列を生成する段階を含む。
【００３２】
上記スロットマシンの制御方法によれば、フリーゲーム中に、生成された合成シンボル列がスクロール表示された後に停止表示される。そして、フリーゲーム中に、追加シンボルを追加すると決定された場合、合成シンボル列に追加シンボルが追加され、新たな合成シンボル列が生成される。従って、追加シンボルの数がさらに増加することになる。その結果、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
【００３３】
上記スロットマシンの制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、さらに、（Ｇ）前記段階（Ｃ）により追加シンボルを追加しないと決定された場合、前記合成シンボル列から追加した追加シンボルを削減し、新たなシンボル列を生成する段階を含む。
【００３４】
上記スロットマシンの制御方法によれば、追加シンボルを追加しないと決定された場合、合成シンボル列から追加した追加シンボルが削減され、新たなシンボル列が生成される。追加シンボルが削減される可能性があるため、プレーヤに常に緊張感をもったプレーをさせることができる。
【００３５】
上記スロットマシンの制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記段階（Ｄ）は、前記段階（Ｃ）により追加シンボルを追加すると決定された場合、前記シンボル列に含まれる特定シンボルの隣に追加シンボルを追加し、合成シンボル列を生成する段階である。
【００３６】
上記スロットマシンの制御方法によれば、追加シンボルを追加すると決定された場合、シンボル列に含まれる特定シンボルの隣に追加シンボルが追加され、合成シンボル列が生成される。すなわち、特定シンボルに連続するように追加シンボルが追加される。追加シンボルが特定シンボルに連続するように追加されるため、プレーヤに対してどの位置に追加シンボルが追加されたかを容易に認識させることができる。
【００３７】
上記スロットマシンの制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記特定シンボルは、前記追加シンボルと同一の種類である。
【００３８】
上記スロットマシンの制御方法によれば、特定シンボルが追加シンボルと同一の種類であるため、プレーヤに対してどの位置に追加シンボルが追加されたかをより容易に認識させることができる。また、同一の種類のシンボルが連続することとなるため、シンボル列に一定の美観を持たせることができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、より魅力的なゲームを提供することが可能なスロットマシン、及び、その制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１Ａ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｂ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｃ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるワイルドシンボル追加決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１Ｄ】フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
【図１Ｅ】フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図４】通常ゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図５】通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図７】ペイライン上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係を示す図である。
【図８Ａ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図８Ｂ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】通常ゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フィーチャーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム数決定テーブルを示す図である。
【図１３Ａ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３Ｂ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】ワイルドシンボル追加数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】ワイルドシンボル追加数決定テーブルを示す図である。
【図１６Ａ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１６Ｂ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１６Ｃ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１７】フィーチャーゲーム用シンボルテーブル更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】シンボル列決定テーブルを示す図である。
【図１９】コードＮｏ．決定テーブルを示す図である。
【図２０Ａ】フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
【図２０Ｂ】フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
【図２１】フィーチャーゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
まず、図１Ａ〜図１Ｅを用いて、本実施形態の概要について説明する。
図１Ａは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１に示すように、スロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６（図２参照）には、４行５列の計２０個のシンボルが表示されており、各列には、図５を用いて後述するシンボル列Ｌ（Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、及び、Ｌ５）の一部が表示されている。
なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００４２】
スロットマシン１０では、コインがベットされたことを条件として、通常ゲームが実行される。通常ゲームでは、シンボル列Ｌがスクロール表示され、一定の期間の経過後、停止表示される。そして、停止表示されたシンボルがペイライン（図６参照）上に所定の組合せである場合には、予め定められた数のコインが払い出される（図７参照）。また、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが３個以上ペイライン上に表示された場合には、特別ゲームが発生する（図７参照）。
【００４３】
図１では、ペイラインＰ上にＦＥＡＴＵＲＥシンボルが３個停止表示されている。従って、この後、特別ゲームが実行されることとなる。なお、スロットマシン１０では、遊技媒体であるコインのＢＥＴを行うことなく遊技を行うことが可能なゲーム（以下、フリーゲームともいう）であるフィーチャーゲームが特別ゲームとして実行される。
【００４４】
フリーゲームが発生すると、まず、シンボル列にワイルドシンボルが追加され、合成シンボル列が生成される。
図１Ｂは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１Ｂに示すように、スロットマシン１０が備える上側画像表示パネル３３には、ワイルドシンボルが追加された後のシンボル配列表を示す画像３２０が表示されている。なお、図１Ｂ中、背景に色が付されているワイルドシンボルは、追加されたワイルドシンボルであることを示している。
【００４５】
スロットマシン１０によれば、シンボル列に追加シンボルが追加されるため、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列（合成シンボル列）を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
また、スロットマシン１０では、合成シンボル列のシンボル配列表が表示される。その結果、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかをプレーヤに視認させることができる。そして、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかを視認したプレーヤは、追加されたシンボルがペイライン上で停止表示されるか否かをシンボル列のスクロール表示中に推測し易くなる。その結果、シンボルを追加したことによる期待感をさらに高めることが可能となる。
このように、通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、シンボル列に追加シンボルを追加して合成された合成シンボル列を表示するため、より魅力的なゲームを提供することが可能になる。
【００４６】
スロットマシン１０では、その後、フリーゲーム中において、さらにワイルドシンボルが追加されたり、追加されたワイルドシンボルが削減されたりする。そこで、図１Ｃを用いて、フリーゲーム中におけるワイルドシンボルの追加、削減に係る処理について説明することとする。
図１Ｃは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるワイルドシンボル追加決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ９１において、スロットマシン１０が備えるメインＣＰＵ４１（図３参照）は、ワイルドシンボルを追加するか否かを決定する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、乱数値の取得を行い、取得した乱数値が所定の数値範囲に属するのであれば、ワイルドシンボルを追加すると決定し、属さないのであれば、追加しないと決定する。
【００４７】
ワイルドシンボルを追加すると決定した場合（ステップＳ９２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ワイルドシンボルの追加数を決定する（ステップＳ９３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、乱数値の取得を行い、取得した乱数値に応じて、ワイルドシンボルの追加数を決定する。
【００４８】
次に、ステップＳ９４において、メインＣＰＵ４１は、既存のワイルドシンボルに連続するようにワイルドシンボルをシンボル列Ｌに追加する。なお、既存のワイルドシンボルは、本発明における特定シンボルに相当する。
図１Ｄは、フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
図１Ｅは、フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
ここでは、フィーチャーゲーム用シンボルテーブルとして図２０Ａ、図２０Ｂに示すフィーチャーゲーム用シンボルテーブルを用いてフリーゲームが行われおり、この状態においてワイルドシンボルを１０個追加すると決定された場合について説明する。
図２０Ａでは、シンボル列Ｌ１のコードＮｏ．２２にワイルドシンボルが存在する。すなわち、シンボル列Ｌ１のコードＮｏ．２２のワイルドシンボルは、既存のワイルドシンボルである。ステップＳ９４では、この既存のワイルドシンボルに連続するように、シンボル列Ｌ１のコードＮｏ．２３〜３２まで１０個のワイルドシンボルを追加されている。
このように、ステップＳ９４では、既存のワイルドシンボルに連続するようにワイルドシンボルをシンボル列Ｌに追加する。その後、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態では、乱数値の取得を行い、取得した乱数値に応じて、どのワイルドシンボルに連続するようにワイルドシンボルを追加するかを決定する。
【００４９】
一方、ワイルドシンボルを追加しないと決定した場合（ステップＳ９２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ワイルドシンボルを削減するか否かを決定し、ワイルドシンボルを削減すると決定した場合には、処理をステップＳ９６に移す一方、ワイルドシンボルを削減しないと決定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００５０】
ステップＳ９６において、メインＣＰＵ４１は、ワイルドシンボルの削減数を決定する。
次に、ステップＳ９７において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ９６において決定した削減数だけワイルドシンボルを削減する。なお、本実施形態では、最後に追加したワイルドシンボルから順に削減する。その後、本サブルーチンを終了する。
【００５１】
このように、スロットマシン１０によれば、フリーゲーム中に、シンボル列がスクロール表示されるごとに、シンボル列にワイルドシンボルを追加するか否かが決定される。そして、ワイルドシンボルを追加すると決定された場合、シンボル列にワイルドシンボルを追加し、合成シンボル列が生成される。従って、シンボル列をどのような態様で停止表示させるかの決定と、シンボル列にワイルドシンボルを追加するか否かの決定との２つがフリーゲーム中に行われることになる。その結果、２つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【００５２】
次に、スロットマシン１０の構成について説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００５３】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５４】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、５列、４行の２０個の表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。
また、図示しないが、下側画像表示パネル１６には、上述した画像以外にも、演出に係る様々な画像が表示される。
なお、本実施形態では、下側画像表示パネル１６にシンボルが再配置される場合（本発明のシンボル表示装置が下側画像表示パネル１６である場合）について説明するが、本発明におけるシンボル表示装置は、シンボル列をスクロール表示させることが可能なものであれば、特に限定されない。
【００５５】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル６９が操作されると、タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ４１に対して送信される。
【００５６】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００５７】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００５８】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５００枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００５９】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００６０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００６１】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６２】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００６３】
図３は、図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６４】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【００６５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。ゲームプログラムには、選択画像３０２を示す画像データ等が含まれている。
【００６６】
また、ゲームプログラムには、シンボル列Ｌ上の各シンボルに対して、コードＮｏ．と乱数範囲との対応関係を規定した通常ゲーム用シンボルテーブル（図５参照）を示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、ペイライン３００（図６参照）上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係（図７参照）を示すオッズデータ、ゲーム数決定テーブル（図１２参照）を示すゲーム数決定テーブルデータ、ワイルドシンボル追加数決定テーブル（図１５参照）を示すワイルドシンボル追加数決定テーブルデータ、シンボル列決定テーブル（図１８参照）を示すシンボル列決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブル（図１９参照）を示すコードＮｏ．決定テーブルデータ等が含まれている。
【００６７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００６８】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００６９】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００７０】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやシンボル決定プログラム等のプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００７１】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、ＲＡＭ４３には、フィーチャーゲーム用シンボルテーブル（図２０Ａ、図２０Ｂ参照）を示すフィーチャーゲーム用シンボルテーブルデータ、ゲーム数Ｔを示すデータ、が記憶される。
【００７２】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００７３】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００７４】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ、データ表示器３７、乱数発生器６４が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００７５】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６の各表示ブロック２８には、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部４００には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のＢＥＴ数表示部４０１には、ＢＥＴされたコインの枚数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト表示部４０２には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００７７】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００７８】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００７９】
乱数発生器６４は、所定のタイミングで乱数を発生させる。なお、乱数発生器６４が発生させる乱数の範囲は、０〜６５５３５である。
【００８０】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８１】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８２】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８３】
図４は、通常ゲーム実行処理を示すフローチャートである。
通常ゲーム実行処理により実行されるゲーム（ステップＳ１８のフィーチャーゲーム実行処理を実行している場合を除く）は、本発明における通常ゲームに相当する。
また、ステップＳ１８のフィーチャーゲーム実行処理により実行されるゲームは、本発明における特別ゲームに相当する。
【００８４】
本発明における通常ゲームとは、シンボル表示装置によりシンボル列を１の方向にスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うゲームであればよい。すなわち、図４に示した通常ゲーム実行処理により実行されるゲーム（ステップＳ１８のフィーチャーゲーム実行処理を実行している場合を除く）に限定されず、適宜他の処理が付加されたゲーム等を含む。
また、本発明における特別ゲームとは、追加されたシンボルを含むシンボル列をシンボル表示装置によりスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うゲームであればよい。すなわち、ステップＳ１８において実行されるフィーチャーゲーム（フリーゲーム）に限定されず、例えば、遊技媒体のＢＥＴを条件として実行可能となるゲームであってもよい。
【００８５】
まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００８６】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５００枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００８８】
一方、ステップＳ１２において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（ステップＳ１３）。
図５は、通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
図５に示すように、通常ゲーム用シンボルテーブルでは、シンボル列上の各シンボルに対して、コードＮｏ．と乱数範囲との対応関係が規定されている。図５中、１列目（シンボル列Ｌ１）とは、表示ブロック２８の左端の列を意味する。
通常ゲーム用シンボル決定処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得するとともに、通常ゲーム用シンボルテーブルを参照し、取得した乱数値の範囲内にあるコードＮｏ．を表示ブロック２８の最上段に停止表示するシンボルのコードＮｏ．に決定する。通常ゲーム用シンボル決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
【００８９】
次に、ステップＳ１４において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１３において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１５）。ここで、本実施形態における賞の成立について、説明する。
図６は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図７は、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係を示す図である。
図６に示すように、表示ブロック２８の左側には、２５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｌｐ、６５Ｌｑ、６５Ｌｒ、６５Ｌｓ、６５Ｌｔ、６５Ｌｕ、６５Ｌｖ、６５Ｌｗ、６５Ｌｘ、６５Ｌｙ）が表示されている。
同様に、表示ブロック２８の右側には、２５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ、６５Ｒｐ、６５Ｒｑ、６５Ｒｒ、６５Ｒｓ、６５Ｒｔ、６５Ｒｕ、６５Ｒｖ、６５Ｒｗ、６５Ｒｘ、６５Ｒｙ）が表示されている。
ペイライン発生部６５Ｌは、いずれかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイライン３００が予め規定されている。ペイライン３００Ａは、ペイライン発生部６５Ｌｂとペイライン発生部６５Ｒｃとを結んでいる。ペイライン３００Ｂは、ペイライン発生部６５Ｌｇとペイライン発生部６５Ｒｈとを結んでいる。ペイライン３００Ｃは、ペイライン発生部６５Ｌｊとペイライン発生部６５Ｒｄとを結んでいる。ペイライン３００Ｄは、ペイライン発生部６５Ｌｐとペイライン発生部６５Ｒｑとを結んでいる。ペイライン３００Ｅは、ペイライン発生部６５Ｌｒとペイライン発生部６５Ｒｅとを結んでいる。ペイライン３００Ｆは、ペイライン発生部６５Ｌｑとペイライン発生部６５Ｒｒとを結んでいる。ペイライン３００Ｇは、ペイライン発生部６５Ｌｕとペイライン発生部６５Ｒｖとを結んでいる。ペイライン３００Ｈは、ペイライン発生部６５Ｌｘとペイライン発生部６５Ｒｆとを結んでいる。
なお、図６では、説明を行いやすくするために、ペイライン３００を８個しか描いていないが、本実施形態では、ペイライン３００は、２５個規定されている。図１Ａに示したペイラインＰは、ペイライン３００のうちの１つに該当する。
【００９１】
なお、下側画像表示パネル１６の上側には、クレジットされたコインの枚数を示すクレジット数表示部４００と、ＢＥＴされたコインの枚数を示すＢＥＴ数表示部４０１と、払い出されるコインの枚数を示すペイアウト表示部４０２とが表示されている。
【００９２】
本実施形態における賞の成立とは、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「ＦＬＯＷＥＲ１」、「ＦＬＯＷＥＲ２」、「ＢＩＲＤ」、及び、「ＦＩＳＨ」のうち少なくとも１種類のシンボルが、ペイライン３００上に、２個以上再配置された場合をいう。なお、ワイルドシンボルである「ＷＩＬＤ」は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。すなわち、「１０」が１個、「ＷＩＬＤ」が１個ペイライン上に表示された場合には、「１０」が２個ペイライン上に表示されたとみなされ、入賞と判定される。
ステップＳ１５の処理において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４により再配置されたシンボルについて、ペイライン３００ごとに、ペイライン３００上に再配置された個数をシンボルの種類ごとにカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判断する。
【００９３】
賞が成立したと判断した場合（図４のステップＳ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの払出に係る処理を行う（ステップＳ１６）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズデータを参照し、ペイライン３００上に再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当量を決定する。オッズデータは、ペイライン３００上に再配置されたシンボルの個数と、配当量との対応関係を示すデータである（図７参照）。なお、入賞が成立したペイライン３００上に「ＷＩＬＤ」が１個表示されるごとに、配当は、２倍となる。すなわち、入賞が成立したペイライン３００上に「ＷＩＬＤ」が３個表示されている場合には、配当は、８倍となる。
【００９４】
本実施形態では、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「ＦＬＯＷＥＲ１」、「ＦＬＯＷＥＲ２」、「ＢＩＲＤ」、及び、「ＦＩＳＨ」のうち少なくとも１種類のシンボルが、ペイライン３００上に、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判断する場合について説明するが、本発明では、ペイラインを設けずに、表示ブロック２８において再配置されるシンボルのうち、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「ＦＬＯＷＥＲ１」、「ＦＬＯＷＥＲ２」、「ＢＩＲＤ」、及び、「ＦＩＳＨ」のうち少なくとも１種類のシンボルが、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判断することとしてもよい。
【００９５】
図８Ａは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図８Ｂは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
ステップＳ１４におけるスクロール表示制御処理の結果、図８Ａに示すシンボルが再配置された場合には、図８Ｂに示すようにペイライン３００Ｉが表示される。ペイライン３００Ｉ上には、「１０」が３個、「ＷＩＬＤ」が１個、「Ｋ」が１個再配置されている。
この場合には、「１０」が４個再配置されたとみなされて、ＢＥＴされたコインの枚数である５００に６を乗じた３０００枚のコインを配当量として決定する。また、「Ｋ」が２個再配置されたとみなされて、ＢＥＴされたコインの枚数である５００に１０を乗じた５０００枚のコインを配当量として決定する。さらに、入賞が成立したペイライン３００Ｉ上に「ＷＩＬＤ」が１個表示されているため、配当が２倍となる。すなわち、３０００に５０００を加算した８０００に、２を乗じた１６０００枚のコインを配当量として決定することとなる。
コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３において、決定された配当量に相当するクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して、決定された配当量に相当する量のコインの払出を行う。
【００９６】
ステップＳ１５において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、フィーチャーシンボルが３個以上再配置されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。この処理では、ペイライン３００を考慮せず、表示ブロック２８内にフィーチャーシンボルが３個以上再配置されたか否かを判断する。
ステップＳ１７において、フィーチャーシンボルが３個以上再配置されたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、フィーチャーゲーム実行処理を実行する（ステップＳ１８）。フィーチャーゲーム実行処理では、ワイルドシンボルの数が増加したフリーゲームが実行される。フィーチャーゲーム実行処理については、後で図面を用いて詳述する。
フィーチャーシンボルが３個以上再配置されたことは、本発明における所定条件に相当する。
【００９７】
ステップＳ１７において、フィーチャーシンボルが３個以上再配置されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１８の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
図９は、通常ゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（ステップＳ２０）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、表示ブロック２８の各シンボル列に対応する５個の乱数値を取得する。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ４１は、取得した５個の乱数値と、通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する（ステップＳ２１）。例えば、１列目用の乱数値が２３０３５である場合には、１列目のコードＮｏ．として０７が決定される。なお、シンボル列のコードＮｏ．は、４行に並んだ表示ブロック２８のうち、１行目の表示ブロック２８に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。
ステップＳ２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１００】
本実施形態では、乱数発生器６４を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する場合（所謂ハードウェア乱数を用いる）について説明した。ただし、本発明においては、プログラム上で乱数を発生させる（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）こととしてもよい。
【０１０１】
続いて、図１０を用いて、フィーチャーゲーム実行処理について説明する。
図１０は、フィーチャーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
フィーチャーゲーム実行処理により実行されるゲームは、本発明における特別ゲームに相当する。なお、フィーチャーゲームでは、プレーヤは、コインをＢＥＴすることなく遊技を行うことができる。
まず、メインＣＰＵ４１は、ゲーム数決定処理を実行する（ステップＳ３０）。ゲーム数決定処理では、メインＣＰＵ４１は、プレーヤにより選択された選択画像３０７（図１３Ａ参照）に基づいて、ゲーム数Ｔを決定し、ＲＡＭ４３に記憶させる。ゲーム数決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ワイルドシンボル追加数決定処理を実行する（ステップＳ３１）。ワイルドシンボル追加数決定処理では、メインＣＰＵ４１は、プレーヤにより選択された選択画像３０２（図１６Ａ参照）に基づいて、ワイルドシンボルの追加数を決定する。ワイルドシンボル追加数決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ４１は、フィーチャーゲーム用シンボルテーブル更新処理を実行する（ステップＳ３２）。フィーチャーゲーム用シンボルテーブル更新処理では、メインＣＰＵ４１は、ワイルドシンボル追加数決定処理により決定されたワイルドシンボルの追加数に基づいて、フィーチャーゲーム用シンボルテーブルを更新する。フィーチャーゲーム用シンボルテーブル更新処理については、後で図面を用いて詳述する。
【０１０４】
次に、ステップＳ３３において、メインＣＰＵ４１は、シンボル追加演出処理を実行する。
この処理において、メインＣＰＵ４１は、シンボル配列表を示す画像３２０（図１Ｃ参照）を上側画像表示パネル３３に表示する。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔから１を引いた数値を新たなゲーム数ＴとしてＲＡＭ４３に記憶させる（ステップＳ３４）。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ４１は、フィーチャーゲーム用シンボル決定処理を実行する（ステップＳ３５）。フィーチャーゲーム用シンボル決定処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得するとともに、フィーチャーゲーム用シンボルテーブル（図２０Ａ、図２０Ｂ参照）を参照し、取得した乱数値の範囲内にあるコードＮｏ．を表示ブロック２８の最上段に停止表示するシンボルのコードＮｏ．に決定する。フィーチャーゲーム用シンボル決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
【０１０７】
次に、ステップＳ３６において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ３５において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。この処理では、追加されたワイルドシンボルを含むシンボルがスクロール表示される。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ３７）。本実施形態における賞の成立とは、上述したように、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「ＦＬＯＷＥＲ１」、「ＦＬＯＷＥＲ２」、「ＢＩＲＤ」、及び、「ＦＩＳＨ」のうち少なくとも１種類のシンボルが、ペイライン３００上に、２個以上再配置された場合をいう。ワイルドシンボルである「ＷＩＬＤ」は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。フィーチャーゲームでは、ワイルドシンボルの数が通常ゲームに比べて増加しているため、通常ゲームよりも賞が成立しやすくなっている。
ステップＳ３７の処理において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３６により再配置されたシンボルについて、ペイライン３００ごとに、ペイライン３００上に再配置された個数をシンボルの種類ごとにカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判断する。
【０１０９】
賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、コインの払出に係る処理を行う（ステップＳ３８）。この処理は、ステップＳ１６の処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０であるか否かを判断する（ステップＳ３９）。ゲーム数Ｔが０でないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ９０に移す。一方、ゲーム数Ｔが０であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ４１は、ワイルドシンボル追加決定処理を実行する。この処理については、図１Ｃを用いて既に説明したので、ここでの説明は省略することとする。ステップＳ９０の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
図１１は、ゲーム数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（ステップＳ４０）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、各選択画像３０７（選択画像３０７Ａ、選択画像３０７Ｂ、選択画像３０７Ｃ、選択画像３０７Ｄ、選択画像３０７Ｅ（図１３Ａ参照））に対応する５個の乱数値を取得する。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ４１は、各選択画像３０７に対応するゲーム数を決定する（ステップＳ４１）。この処理では、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４０において取得した乱数値と図１２に示すゲーム数決定テーブルとに基づいて、各選択画像３０７に対応するゲーム数を決定する。
図１２は、ゲーム数決定テーブルを示す図である。
ゲーム数決定テーブルは、ゲーム数と乱数値との対応関係を示している。
例えば、選択画像３０７Ａ、選択画像３０７Ｂ、選択画像３０７Ｃ、選択画像３０７Ｄ、選択画像３０７Ｅに対応する乱数値がそれぞれ、１２２３５、２３１２３、６２３８７、３２３３２、２３４２３である場合には、選択画像３０７Ａ、選択画像３０７Ｂ、選択画像３０７Ｃ、選択画像３０７Ｄ、選択画像３０７Ｅには、それぞれ、５、１０、３０、１５、１０ゲームが対応する。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６の下側に、選択画像３０７Ａ、選択画像３０７Ｂ、選択画像３０７Ｃ、選択画像３０７Ｄ、選択画像３０７Ｅを表示する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ４１は、選択画像３０７のプレーヤによる選択を受け付ける（ステップＳ４３）。
【０１１５】
図１３Ａは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１３Ａに示すように、下側画像表示パネル１６の中央部には、フィーチャーゲームの開始を示すフィーチャーゲーム開始画像３０１が表示されている。
そして、下側画像表示パネル１６の下側には、５個の選択画像３０７（選択画像３０７Ａ、選択画像３０７Ｂ、選択画像３０７Ｃ、選択画像３０７Ｄ、選択画像３０７Ｅ）が表示されている。下側画像表示パネル１６に設けられたタッチパネル６９（図３参照）に指等により接触することにより、プレーヤは、選択画像３０７の選択を行うことが可能である。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択画像３０７の選択入力があったか否かを判断する（ステップＳ４４）。この処理では、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９から選択画像３０７の選択入力信号を受信したか否かを判断する。下側画像表示パネル１６の選択画像３０７Ａが表示されている付近をプレーヤが指等により、接触することにより、タッチパネル６９から選択画像３０７Ａの選択入力信号がメインＣＰＵ４１に対して送信される。選択画像３０７の選択入力がないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ４３に戻す。
【０１１７】
一方、ステップＳ４４において、選択画像３０７の選択入力があったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、プレーヤにより選択された選択画像３０７に対応するゲーム数をゲーム数Ｔとして決定する（ステップＳ４５）。
例えば、選択画像３０７Ａ、選択画像３０７Ｂ、選択画像３０７Ｃ、選択画像３０７Ｄ、選択画像３０７Ｅに、それぞれ、５、１０、３０、１５、１０ゲームが対応する場合に、選択画像３０７Ｂがプレーヤにより選択された場合には、ゲーム数Ｔとして、１０ゲームを決定する。次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６の中央部に、フィーチャーゲームのゲーム数Ｔを示すゲーム数決定画像を表示する（ステップＳ４６）。
【０１１８】
図１３Ｂは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１３Ｂに示すように、下側画像表示パネル１６の中央部に、フィーチャーゲームのゲーム数Ｔを示すゲーム数決定画像３１２が表示される。図１３Ｂでは、ゲーム数決定画像３１２は、フィーチャーゲームのゲーム数Ｔが１０ゲームであることを示している。また、他の選択画像３０７を選択していた場合のゲーム数Ｔを示すゲーム数画像３０８（ゲーム数画像３０８Ａ、ゲーム数画像３０８Ｂ、ゲーム数画像３０８Ｃ、ゲーム数画像３０８Ｄ）が下側画像表示パネル１６の下側に表示されている。ゲーム数画像３０８Ａ、ゲーム数画像３０８Ｂ、ゲーム数画像３０８Ｃ、ゲーム数画像３０８Ｄは、それぞれ、当該位置に表示されていた選択画像３０７が選択されていた場合には、フィーチャーゲームのゲーム数Ｔが５、３０、１５、１０ゲームであったことを示している。また、選択済画像３０９は、当該位置に表示されていた選択画像３０７Ｂがプレーヤにより選択されたことを示している。
【０１１９】
ステップＳ４６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
本実施形態では、取得した乱数値と図１２に示すゲーム数決定テーブルとに基づいて、各選択画像３０７に対応するゲーム数を決定する場合について説明したが、本発明では、各選択画像３０７に対応するゲーム数を予め決定しておいてもよい。
【０１２１】
図１４は、ワイルドシンボル追加数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（ステップＳ５０）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、各選択画像３０２（選択画像３０２Ａ、選択画像３０２Ｂ、選択画像３０２Ｃ、選択画像３０２Ｄ、選択画像３０２Ｅ（図１Ａ参照））に対応する５個の乱数値を取得する。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ４１は、各選択画像３０２に対応するワイルドシンボル追加数を決定する（ステップＳ５１）。この処理では、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５０において取得した乱数値と図１５に示すワイルドシンボル追加数決定テーブルとに基づいて、各選択画像３０２に対応するワイルドシンボル追加数を決定する。
図１５は、ワイルドシンボル追加数決定テーブルを示す図である。
ワイルドシンボル追加数決定テーブルは、ワイルドシンボル追加数と乱数値との対応関係を示している。
例えば、選択画像３０２Ａ、選択画像３０２Ｂ、選択画像３０２Ｃ、選択画像３０２Ｄ、選択画像３０２Ｅに対応する乱数値がそれぞれ、１７２３５、６３１２３、３２３８７、２２３３２、３４２３である場合には、選択画像３０２Ａ、選択画像３０２Ｂ、選択画像３０２Ｃ、選択画像３０２Ｄ、選択画像３０２Ｅには、それぞれ、ワイルドシンボル追加数として、２０、５０、３０、２０、１０が対応する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６の下側に、選択画像３０２Ａ、選択画像３０２Ｂ、選択画像３０２Ｃ、選択画像３０２Ｄ、選択画像３０２Ｅを表示する（ステップＳ５２）。そして、メインＣＰＵ４１は、選択画像３０２のプレーヤによる選択を受け付ける（ステップＳ５３）。
【０１２４】
図１６Ａは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１６Ａに示すように、下側画像表示パネル１６の中央部には、フィーチャーゲームの開始を示すフィーチャーゲーム開始画像３０１が表示されている。
そして、下側画像表示パネル１６の下側には、５個の選択画像３０２（選択画像３０２Ａ、選択画像３０２Ｂ、選択画像３０２Ｃ、選択画像３０２Ｄ、選択画像３０２Ｅ）が表示されている。下側画像表示パネル１６に設けられたタッチパネル６９に指等により接触することにより、プレーヤは、選択画像３０２の選択を行うことが可能である。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択画像３０２の選択入力があったか否かを判断する（ステップＳ５４）。この処理では、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９から選択画像３０２の選択入力信号を受信したか否かを判断する。下側画像表示パネル１６の選択画像３０２Ｅが表示されている付近をプレーヤが指等により、接触することにより、タッチパネル６９から選択画像３０２Ｅの選択入力信号がメインＣＰＵ４１に対して送信される。選択画像３０２の選択入力がないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ５３に戻す。
【０１２６】
一方、ステップＳ５４において、選択画像３０２の選択入力があったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、選択済画像３０４を表示する（ステップＳ５５）。
図１６Ｂは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１６Ｂは、プレーヤにより選択画像３０２Ｅが選択された場合に、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
プレーヤにより選択画像３０２Ｅが選択された場合には、図１６Ｂに示すように、下側画像表示パネル１６の選択画像３０２Ｅが表示されていた位置に選択済画像３０４が表示される。また、選択されなかった選択画像３０２が表示されていた位置には、未選択画像３０３（未選択画像３０３Ａ、未選択画像３０３Ｂ、未選択画像３０３Ｃ、未選択画像３０３Ｄ）が表示される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ４１は、プレーヤにより選択された選択画像３０２に対応するワイルドシンボル追加数をワイルドシンボルの追加数として決定する（ステップＳ５６）。
例えば、選択画像３０２Ａ、選択画像３０２Ｂ、選択画像３０２Ｃ、選択画像３０２Ｄ、選択画像３０２Ｅに、それぞれ、ワイルドシンボル追加数として、２０、５０、３０、２０、１０が対応する場合に、選択画像３０２Ｅがプレーヤにより選択された場合には、ワイルドシンボル追加数として、１０を決定する。次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６の中央部に、ワイルドシンボルの追加数を示す追加数決定画像３０５を表示する（ステップＳ５７）。
【０１２８】
図１６Ｃは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１６Ｃに示すように、下側画像表示パネル１６の中央部に、ワイルドシンボルの追加数を示す追加数決定画像３０５が表示される。図１６Ｃでは、追加数決定画像３０５は、１０個のワイルドシンボルが増加することを示している。また、他の選択画像３０２を選択していた場合のワイルドシンボルの追加数を示す追加数画像３０６（追加数画像３０６Ａ、追加数画像３０６Ｂ、追加数画像３０６Ｃ、追加数画像３０６Ｄ）が下側画像表示パネル１６の下側に表示されている。追加数画像３０６Ａ、追加数画像３０６Ｂ、追加数画像３０６Ｃ、追加数画像３０６Ｄは、それぞれ、当該位置に表示されていた選択画像３０２が選択されていた場合には、２０個、５０個、３０個、２０個のワイルドシンボルが増加していたことを示している。
【０１２９】
ステップＳ５７の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
本実施形態では、取得した乱数値と図１５に示すワイルドシンボル追加数決定テーブルとに基づいて、各選択画像３０２に対応するワイルドシンボル追加数を決定する場合について説明したが、本発明では、各選択画像３０２に対応するワイルドシンボル追加数を予め決定しておいてもよい。
【０１３１】
図１７は、フィーチャーゲーム用シンボルテーブル更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（ステップＳ６０）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５６により決定されたワイルドシンボルの追加数と同じ個数の乱数値を取得する。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数を決定する（ステップＳ６１）。この処理では、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６０により取得した乱数値と、図１８に示すシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数を決定する。
図１８は、シンボル列決定テーブルを示す図である。
シンボル列決定テーブルは、シンボル列Ｎｏ．と乱数値との対応関係を示している。なお、シンボル列Ｌ１は、表示ブロック２８の１列目を、シンボル列Ｌ２は、表示ブロック２８の２列目を、シンボル列Ｌ３は、表示ブロック２８の３列目を、シンボル列Ｌ４は、表示ブロック２８の４列目を、シンボル列Ｌ５は、表示ブロック２８の５列目を示す。
【０１３３】
例えば、ステップＳ６０により取得した乱数値が、２３１３、３１２３、１２３８２、１７３２５、２８７６８、３０２２３、４５２３５、４８７６６、５８７７６、６２３５６である場合、シンボル列Ｌ１（１列目）のワイルドシンボルの追加数は３個、シンボル列Ｌ２（２列目）のワイルドシンボルの追加数は１個、シンボル列Ｌ．３（３列目）のワイルドシンボルの追加数は２個、シンボル列Ｌ４（４列目）のワイルドシンボルの追加数は２個、シンボル列Ｌ５（５列目）のワイルドシンボルの追加数は２個である。
【０１３４】
本実施形態では、取得した乱数値と、図１８に示すシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数を決定する場合について説明したが、本発明では、ワイルドシンボル追加数決定処理により決定されるワイルドシンボルの追加数ごとに、それぞれ、シンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数を予め定めておいてもよい。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のシンボル数を決定する（ステップＳ６２）。この処理では、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１により決定したシンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数に基づいて、各シンボル列の合計シンボル数を決定する。具体的には、ステップＳ６１により決定したシンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数に、通常ゲーム用シンボルテーブルが示す各シンボル列のシンボル数である２０を加算した数値が各シンボル列の合計シンボル数となる。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（ステップＳ６３）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１により決定したシンボル列ごとのワイルドシンボルの追加数と同じ個数の乱数値を各シンボル列用に取得する。すなわち、シンボル列Ｌ１（１列目）のワイルドシンボルの追加数が３個の場合、シンボル列Ｌ１（１列目）用の乱数値を３個取得する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６３により取得した乱数値に基づいて、各シンボル列に追加されるワイルドシンボルのコードＮｏ．をシンボル列ごとに決定する（ステップＳ６４）。この処理では、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６３により取得した乱数値と、図１９に示すコードＮｏ．決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に増加されるワイルドシンボルのコードＮｏ．をシンボル列ごとに決定する。
図１９は、コードＮｏ．決定テーブルを示す図である。
コードＮｏ．決定テーブルは、コードＮｏ．と乱数値との対応関係を示している。
例えば、シンボル列Ｌ１（１列目）用の乱数値が４０５６７、６３５３５、６５３２３である場合には、コードＮｏ．として、１３と、末尾と、末尾とが決定される。
【０１３８】
本実施形態では、取得した乱数値と、図１９に示すコードＮｏ．決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に追加されるワイルドシンボルのコードＮｏ．をシンボル列ごとに決定する場合について説明したが、本発明では、追加されるワイルドシンボルのコードＮｏ．をシンボル列ごとに予め定めておいてもよい。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６４により決定したワイルドシンボルのコードＮｏ．に基づき、全シンボルのコードＮｏ．をシンボル列ごとに決定する（ステップＳ６５）。この処理では、図５に示す通常ゲーム用シンボルテーブルが示す各シンボル列に、ステップＳ６４により決定したワイルドシンボルのコードＮｏ．に基づき、ワイルドシンボルを追加していく。例えば、ステップＳ６４により、シンボル列Ｌ１（１列目）に追加されるワイルドシンボルのコードＮｏ．として、１３と、末尾と、末尾とが決定された場合には、通常ゲーム用シンボルテーブルが示すシンボル列Ｌ１（１列目）のコードＮｏ．１３にワイルドシンボルであるワイルドシンボル「ＷＩＬＤ」を追加し、元々コードＮｏ．１３に対応していた「ＦＬＯＷＥＲ２」をコードＮｏ．１４にずらし、以下、同様に、コードＮｏ．をずらしていく。また、コードＮｏ．が末尾と決定されたワイルドシンボルが２個存在するため、シンボル列Ｌ１（１列目）の末尾であるコードＮｏ．２１とコードＮｏ．２２に「ＷＩＬＤ」を追加する。同様に、他のシンボル列についても全シンボルのコードＮｏ．を決定する。
【０１４０】
メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のコードＮｏ．に対応する乱数値を再設定する（ステップＳ６６）。この処理では、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６２により決定した各シンボル列の合計シンボル数に基づいて、０〜６５５３５の各乱数値とコードＮｏ．との対応関係を再設定する。
【０１４１】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６５により決定した各シンボル列の全シンボルのコードＮｏ．と、ステップＳ６６により決定した各シンボル列のコードＮｏ．と乱数値との対応関係をフィーチャーゲーム用シンボルテーブルとして、ＲＡＭ４３に記憶させる（ステップＳ６７）。ＲＡＭ４３に記憶されたフィーチャーゲーム用シンボルテーブルは、フィーチャーゲーム用シンボル決定処理を実行する際に参照される。
【０１４２】
図２０Ａ、図２０Ｂは、フィーチャーゲーム用シンボルテーブルの一例を示す図である。
図２０Ａでは、シンボル列Ｌ１（１列目）のコードＮｏ．１３、２１、２２にワイルドシンボルが追加されている。また、シンボル列Ｌ２（２列目）のコードＮｏ．１２にワイルドシンボルが追加されている。また、シンボル列Ｌ３（３列目）のコードＮｏ．６、１３にワイルドシンボルが追加されている。また、図２０Ｂでは、シンボル列Ｌ４（４列目）のコードＮｏ．１１、１２にワイルドシンボルが追加されている。また、シンボル列Ｌ５（５列目）のコードＮｏ．１９、２０にワイルドシンボルが追加されている。
【０１４３】
ステップＳ６７の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
図２１は、フィーチャーゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（ステップＳ７０）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、表示ブロック２８の各シンボル列に対応する５個の乱数値を取得する。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ４１は、取得した５個の乱数値と、フィーチャーゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する（ステップＳ７１）。例えば、１列目用の乱数値が２３０３５である場合には、１列目のコードＮｏ．として０８が決定される。なお、シンボル列のコードＮｏ．は、４行に並んだ表示ブロック２８のうち、１行目の表示ブロック２８に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。
ステップＳ７１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
本実施形態では、乱数発生器６４を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する場合（所謂ハードウェア乱数を用いる）について説明した。ただし、本発明においては、プログラム上で乱数を発生させる（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）こととしてもよい。
【０１４７】
以上、スロットマシン１０、及び、スロットマシン１０の制御方法によれば、シンボル列に追加シンボルが追加されるため、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列（合成シンボル列）を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
また、スロットマシン１０には、合成シンボル列のシンボル配列表が表示される。その結果、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかをプレーヤに視認させることができる。そして、シンボル列のどの位置にシンボルが追加されたかを視認したプレーヤは、追加されたシンボルがペイライン上で停止表示されるか否かをシンボル列のスクロール表示中に推測し易くなる。その結果、シンボルを追加したことによる期待感をさらに高めることが可能となる。
このように、通常ゲームにおいて所定条件が成立したとき、シンボル列に追加シンボルを追加して合成された合成シンボル列を表示するため、より魅力的なゲームを提供することが可能になる。
【０１４８】
また、ワイルドシンボルが追加された配列表を表示するため、プレーヤに対して、合成シンボル列にワイルドシンボルが追加されたことを視認させることができる。その結果、賞が成立する可能性が高くなったとプレーヤに直感的に感じさせることができる。
【０１４９】
また、生成された合成シンボル列を用いてフリーゲームを実行するため、ワイルドシンボルとワイルドシンボル以外とのシンボルの組合せにより遊技媒体の支払いが発生することとなる。その結果、プレーヤに対してさらに魅力的なゲームであると感じさせることができる。
【０１５０】
また、フリーゲーム中に、シンボル列がスクロール表示されるごとに、シンボル列にワイルドシンボルを追加するか否かが決定される。そして、ワイルドシンボルを追加すると決定された場合、シンボル列にワイルドシンボルを追加し、合成シンボル列が生成される。従って、シンボル列をどのような態様で停止表示させるかの決定と、シンボル列にワイルドシンボルを追加するか否かの決定との２つがフリーゲーム中に行われることになる。その結果、２つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【０１５１】
また、フリーゲーム中に、生成された合成シンボル列がスクロール表示された後に停止表示される。そして、フリーゲーム中に、ワイルドシンボルを追加すると決定された場合、合成シンボル列にワイルドシンボルが追加され、新たな合成シンボル列が生成される。従って、ワイルドシンボルの数がさらに増加することになる。その結果、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができる。
【０１５２】
また、ワイルドシンボルを追加しないと決定された場合、合成シンボル列から追加したワイルドシンボルが削減され、新たなシンボル列が生成される。ワイルドシンボルが削減される可能性があるため、プレーヤに常に緊張感をもったプレーをさせることができる。
【０１５３】
また、ワイルドシンボルを追加すると決定された場合、シンボル列に含まれるワイルドシンボルの隣にワイルドシンボルが追加され、合成シンボル列が生成される。すなわち、既に存在するワイルドシンボルに連続するようにワイルドシンボルが追加される。ワイルドシンボルが既に存在するワイルドシンボルに連続するように追加されるため、プレーヤに対してどの位置にワイルドシンボルが追加されたかを容易に認識させることができる。
【０１５４】
また、ワイルドシンボルの隣にワイルドシンボルが追加されるため、プレーヤに対してどの位置に追加シンボルが追加されたかをより容易に認識させることができる。また、同一の種類のシンボルが連続することとなるため、シンボル列に一定の美観を持たせることができる。
【０１５５】
本実施形態では、ワイルドシンボルを追加しないと決定したとき、ワイルドシンボルを削減するか否かを決定し、削減すると決定した場合に、既に追加されているワイルドシンボルを削減する場合について説明した。しかしながら、本発明はこの例に限定されず、追加シンボルを追加しないと決定したとき、既に追加されている追加シンボルを削減することとしてもよい。また、追加シンボルを追加しないと決定したとき、追加シンボルを追加する前から存在するシンボルを削減することとしてもよい。
【０１５６】
本実施形態では、ワイルドシンボルを削減するとき、最後に追加されたワイルドシンボルから順に削減する場合について説明した。しかしながら、本発明においてはこれに限定されず、例えば、追加シンボルを削減するとき、乱数の取得等によりどの追加シンボルを追加するかを決定し、決定した追加シンボルを削減することとしてもよい。
【０１５７】
本実施形態では、ワイルドシンボルの隣にワイルドシンボルが追加される場合について説明した。すなわち、本発明の特定シンボルと追加シンボルとが同一の種類である場合について説明した。しかしながら、本発明において、ワイルドシンボルの隣に追加シンボルが追加される場合に限定されない。すなわち、特定シンボルは、ワイルドシンボルに限定されない。特定シンボルとしては、例えば、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルであってもよい。特定のシンボルの隣に追加シンボルが追加されるのであれば、プレーヤに対してどの位置にワイルドシンボルが追加されたかを容易に認識させることが可能であるからである。
【０１５８】
本実施形態では、ペイライン３００の数が２５個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、３０個であってもよい。
【０１５９】
本実施形態では、ワイルドシンボルを追加する場合について説明した。すなわち、本発明の追加シンボルがワイルドシンボルである場合について説明した。しかしながら、本発明において追加シンボルはワイルドシンボルに限定されず、ワイルドシンボル以外のシンボル（例えば、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「ＢＩＲＤ」、「ＦＩＳＨ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」）であってもよい。シンボルが増加することにより、プレーヤに対して、通常ゲームとは異なる新たなシンボル列を用いたゲームが開始されるという期待感を持たせることができるからである。
【０１６０】
また、例えば、追加シンボルがワイルドシンボルとＦＥＡＴＵＲＥシンボルとの２種類存在することとしてもよい。フィーチャーゲームが実行されると、追加シンボルであるワイルドシンボルとフィーチャーシンボルとの数が増加することとなるため、ワイルドシンボルの数のみが増加する場合と比べて、よりプレーヤを興奮させることができるからである。
【０１６１】
本実施形態では、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが３個以上ペイライン上に表示された場合に、シンボルをシンボル列Ｌに追加する場合について説明した。しかしながら、本発明における所定条件は、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが３個以上ペイライン上に表示されたこと、に限定されず、例えば、前回のフィーチャーゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。また、例えば、前回のフィーチャーゲームが終了してから実行された通常ゲームのゲーム回数が所定回数に達したことであってもよい。
【０１６２】
本実施形態では、通常ゲームにおいても、ワイルドシンボルが存在し、ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが３個以上ペイライン上に表示された場合に、ワイルドシンボルの数が増加する場合について説明した。しかしながら、本発明においてはこれに限定されず、例えば、通常ゲームにおいてはシンボル列にワイルドシンボルが存在せず、所定条件が成立したときに、追加シンボルとしてのワイルドシンボルが追加されることとしてもよい。
【０１６３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１６４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１６５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１６６】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  表示ブロック
２９  スピーカ
３０  ランプ
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
４００  クレジット数表示部
４０１  ＢＥＴ数表示部
４０２  ペイアウト表示部
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図１Ｄ】
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【図１Ｅ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１６Ｃ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２１】
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