(57)【要約】【課題】画像処理に用いる記憶領域を有効活用すると共に画像処理に要する制御負担を軽減することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、所定の画像に対応する画像情報を圧縮した圧縮画像情報を少なくとも記憶可能な画像情報記憶手段と、前記画像の描画に必要な描画情報を少なくとも記憶可能な描画情報記憶手段と、前記描画情報記憶手段の特定の領域に記憶されている描画情報に基づいて、前記画像を画像表示装置に表示させる画像表示制御手段と、前記画像情報記憶手段に記憶されている圧縮画像情報を展開し、展開して得た画像情報を前記描画情報として前記描画情報記憶手段の前記特定の領域に記憶する圧縮画像展開手段と、を備える。【選択図】図１２
2011024661.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の画像に対応する画像情報を圧縮した圧縮画像情報を少なくとも記憶可能な画像情報記憶手段と、
前記画像の描画に必要な描画情報を少なくとも記憶可能な描画情報記憶手段と、
前記描画情報記憶手段の特定の領域に記憶されている描画情報に基づいて、前記画像を画像表示装置に表示させる画像表示制御手段と、を備え、
前記画像情報記憶手段に記憶されている圧縮画像情報を展開し、展開して得た画像情報を前記描画情報として前記描画情報記憶手段の前記特定の領域に記憶する圧縮画像展開手段を備えたことを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記圧縮画像情報は、
複数の圧縮画像情報からなる圧縮動画像情報であり、
前記圧縮画像展開手段は、
特定の期間が経過するたびに、前記圧縮動画像情報に含まれる複数の圧縮画像情報のうちの所定の圧縮画像情報を展開して得た描画情報を前記描画情報記憶手段に記憶するとともに、
前記画像表示制御手段は、
前記特定の期間が経過するたびに、前記特定の領域に記憶されている描画情報に基づいて、前記画像を前記画像表示装置に表示させることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記特定の領域は、
描画領域と表示領域を含んで構成され、
前記描画情報記憶手段における前記描画領域の位置を記憶する描画位置記憶手段と、
前記描画情報記憶手段における前記表示領域の位置を記憶する表示位置記憶手段と、をさらに備え、
前記画像表示制御手段は、
前記特定の期間が経過した場合に、前記表示位置記憶手段に記憶されている位置により特定される前記表示領域に記憶されている描画情報に基づいて、前記画像を前記画像表示装置に表示させるとともに、
前記描画位置記憶手段に記憶されている位置により特定される前記描画領域に、前記所定の圧縮画像情報を展開して得た描画情報を記憶した後、前記特定の期間が再度経過した場合に、前記描画位置記憶手段に記憶されている位置を、前記表示領域の位置として前記表示位置記憶手段に記憶させることを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記圧縮画像展開手段は、
所定の圧縮動画像情報に含まれる第１の圧縮画像情報および第２の圧縮画像情報のそれぞれを、展開して第１の描画情報および第２の描画情報として前記描画情報記憶手段に記憶させることが可能であり、
前記第１の描画情報は、
前記圧縮画像展開手段が前記圧縮動画像情報に含まれるいずれかの圧縮画像情報を展開する場合に参照される描画情報であり、
前記第２の描画情報は、
前記圧縮画像展開手段が前記圧縮動画像情報に含まれるいずれの圧縮画像情報を展開する場合にも参照されない描画情報であり、
前記圧縮画像展開手段は、
前記第１の描画情報を前記特定の領域とは別の所定の領域に記憶させるとともに、前記第２の描画情報を前記特定の領域に記憶させることを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記圧縮画像展開手段が前記第１の描画情報を前記所定の領域に記憶させた場合に、当該所定の領域に記憶されている第１の描画情報を前記特定の領域に複製する描画情報複製手段をさらに備えることを特徴とする、
請求項４に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に球が入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。このような遊技台の一つとして、ＩＰＢ圧縮ムービーデータからなるムービーを表示可能に構成された遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３４５１１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＣＰＵや記憶手段などのハードウェア資源に制限がある遊技台の分野においては、ＩＰＢ圧縮ムービーデータなどの画像データに割り当てる記憶容量には限界がある上に、圧縮データの解凍処理などの制御負担が大きいという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、画像処理に用いる記憶領域を有効活用すると共に画像処理に要する制御負担を軽減することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、所定の画像に対応する画像情報を圧縮した圧縮画像情報を少なくとも記憶可能な画像情報記憶手段と、前記画像の描画に必要な描画情報を少なくとも記憶可能な描画情報記憶手段と、前記描画情報記憶手段の特定の領域に記憶されている描画情報に基づいて、前記画像を画像表示装置に表示させる画像表示制御手段と、を備え、前記画像情報記憶手段に記憶されている圧縮画像情報を展開し、展開して得た画像情報を前記描画情報として前記描画情報記憶手段の前記特定の領域に記憶する圧縮画像展開手段を備えたことを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、画像処理に用いる記憶領域を有効活用すると共に画像処理に要する制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの外観斜視図である。
【図２】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図６】（ａ）ＶＲＡＭ５３６の内部構成例を示した図である。（ｂ）、（ｃ）ＲＯＭ５０６が有するデータの一例を示した図である。
【図７】フレーム表示データの一例を示した図である。
【図８】（ａ）第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部のＶブランクカウント処理のフローチャートである。（ｅ）第２副制御部の画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【図９】展開および描画情報生成の流れを示すフローチャートである。
【図１０】展開および描画設定生成の流れを示すフローチャートである。
【図１１】ＩＰＢムービーデータのデコードと再生の順番の一例を示した図である。
【図１２】ＩＰＢムービーデータの展開と描画設定の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１１】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１２】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２１】
音孔１６０ａ〜ｃはスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。全面扉１０２の下部に設けられたタイトルパネル１６２は、遊技台を装飾するためのものであり、前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置２００が配設されている。
【００２２】
この演出装置２００は、垂直方向に移動可能な垂直可動部材２０２と、水平方向に移動自在な水平可動部材２０４と、これらの可動部材２０２、２０４の奥側に配設された液晶表示装置１５７を備えており、液晶表示装置１５７が演出表示を行うと共に、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４が液晶表示装置１５７の手前で演出動作を行う構造となっている。
【００２３】
＜制御部＞
図２は、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２６】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２７】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのハイレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を記憶するレジスタに記憶する。
【００２８】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００２９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３０】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにローレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３１】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００３７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００３８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号（後述するコマンドなど）の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６０の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００３９】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けている。
【００４０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第２副制御部５００には、演出装置２００を駆動する駆動回路（モータドライバ）５３０を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令（動作情報）に応じて演出装置２００の駆動モータに駆動信号を出力する。
【００４２】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介して可動部材センサ５３８を設けている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとに可動部材センサ５３８の状態を監視している。
【００４３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４４】
＜主制御部メイン処理＞
図３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って同図に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００４５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００４６】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に記憶されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００４７】
ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ１１３では、リール回転開始処理によって全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００４８】
ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００４９】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
図４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００５０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００５１】
ステップＳ３０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００５２】
ステップＳ３０３では、ＷＤＴのカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００５３】
ステップＳ３０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００５４】
ステップＳ３０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００５５】
ステップＳ３０９では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップＳ３１０では、デバイス監視処理を行う。
【００５６】
ステップＳ３１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施例では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施例では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００５７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００５８】
ステップＳ３１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００５９】
ステップＳ３１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ３２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ３１９に進む。
【００６０】
ステップＳ３１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ３０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理などを行う。その後、上記主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ３２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上記主制御部メイン処理に復帰する。
【００６１】
＜第１副制御部の処理＞
図５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００６２】
まず、同図（ａ）のステップＳ５０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００６３】
ステップＳ５０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５０５の処理に移行する。ステップＳ５０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００６４】
ステップＳ５０７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、主制御部３００から未処理コマンドを受信したか否かを判定し、未処理コマンドがある場合には、その旨の情報を設定する。
【００６５】
ステップＳ５０９では、演出更新処理を行う。この演出更新処理では、例えば、ステップＳ５０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【００６６】
ステップＳ５１１では、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００６７】
ステップＳ５１３では、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００６８】
ステップＳ５１５では、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ５０３へ戻る。
【００６９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００または第２副制御部５００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ６０１では、主制御部３００または第２副制御部５００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００７０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００７１】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップＳ７０１では、上述のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【００７２】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ７０３では、ステップＳ５１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００７３】
＜第２副制御部５００のＲＯＭ５０６とＶＲＡＭ５３６＞
次に、図６および図７を用いて、ＲＯＭ５０６とＶＲＡＭ５３６の内部構成例について説明する。なお、図６（ａ）はＶＲＡＭ５３６の内部構成例を示した図であり、同図（ｂ）、（ｃ）はＲＯＭ５０６が有するデータの一例を示した図である。
【００７４】
図６（ａ）に示すように、ＶＲＡＭ５３６は、描画バッファ０、描画バッファ１、展開バッファ０、および展開バッファ１の４つのバッファを有して構成されている。描画バッファ０、１は、演出画像表示装置１５７に表示させる画像を生成するための画像データ（フレーム）を一時的に記憶するための記憶領域であり、展開バッファ０、１は、ムービーデータの解凍（デコード）に用いる画像データ（フレーム）を一時的に記憶するための記憶領域である。
【００７５】
また、図６（ｂ）に示すように、ＲＯＭ５０６には、複数種類のムービーデータ（この例では、ＩＰＢムービーデータとＩＰムービーデータ）の識別情報と、各々のムービーデータを構成する単一または複数のフレームデータが関連付けされて記憶されている。また、同図（ｃ）に示すように、ＲＯＭ５０６には、各々のムービーデータの識別情報に関連付けされて、フレーム表示データがさらに記憶されている。
【００７６】
図７はフレーム表示データの一例を示した図である。フレーム表示データには、複数のフレーム番号（この例では、１〜１３）が記憶されているとともに、各々のフレーム番号に関連付けされて、予測／複製情報と、予測参照先展開バッファ情報と、複製参照先展開バッファ情報と、展開バッファ内展開の有無情報と、展開バッファ内予測の有無情報と、展開バッファ内予測参照先展開バッファ情報と、展開バッファ内展開先の展開バッファ情報がそれぞれ記憶されている。
【００７７】
予測／複製情報は、該当フレームが他の２つのフレームを参照して解凍（デコード）される双方向予測フレームか否かを示す情報であり、この例では、該当フレームが双方向予測フレームである場合には数値の０（予測）、そうでない場合には数値の１（複製）が記憶されている。例えば、フレーム１は双方向予測フレームではないフレーム（この例では、Ｉフレーム）であり、フレーム２は双方向予測フレーム（この例では、Ｂフレーム）であることを示している。
【００７８】
予測参照先展開バッファ情報は、該当フレームが双方向予測フレームである場合（この例では、予測／複製情報が数値の０の場合）に、解凍（デコード）時に参照する過去および未来のフレームが記憶された展開バッファの番号を示す情報であり、この例では、展開バッファ０か展開バッファ１のいずれかの情報が記憶されている。例えば、双方向フレームであるフレーム２は、過去のフレームとして、展開バッファ０に記憶されたフレームを参照するとともに、未来のフレームとして、展開バッファ１に記憶されたフレームを参照することを示している。
【００７９】
複製参照先展開バッファ情報は、該当フレームが双方向予測フレームではない場合（この例では、予測／複製情報が数値の１の場合）に、フレームの複製先となる展開バッファの番号を示す情報であり、この例では、展開バッファ０か展開バッファ１のいずれかの情報が記憶されている。例えば、フレーム１は、複製時に展開バッファ１に複製され、フレーム７は、複製時に展開バッファ０に複製される。
【００８０】
展開バッファ内展開の有無情報は、展開バッファ内でフレームの解凍が行われるか否かを示す情報であり、この例では、展開バッファ内でフレームの解凍が行われる場合には数値の１（有）が記憶され、そうでない場合には数値の０（無）が記憶されている。例えば、フレーム５は、展開バッファ内でフレームの解凍（デコード）が行われること、すなわち、該当フレーム（例えば、Ｐ２フレーム）が一方の展開バッファ（例えば、展開バッファ１）に記憶されているフレーム（例えば、Ｐ１フレーム）を参照して解凍され、展開後のフレームが他方の展開バッファ（例えば、展開バッファ０）に記憶されることを示している。
【００８１】
展開バッファ内予測の有無情報は、展開バッファ内でフレームの解凍が行われる場合（展開バッファ内展開の有無情報が数値の１（有）の場合）に、展開バッファ内でフレーム予測があるか否かを示す情報であり、この例では、展開バッファ内でフレーム予測が行われる場合には数値の１（有）が記憶され、そうでない場合には数値の０（無）が記憶されている。例えば、フレーム５は、該当フレーム（例えば、Ｐ２フレーム）が展開される場合には他のフレーム（例えば、Ｐ１フレーム）を用いたフレーム予測が行われることを示している。
【００８２】
展開バッファ内予測参照先展開バッファ情報は、該当フレームが双方向予測フレームである場合（この例では、予測／複製情報が数値の０の場合）に、解凍時に参照するフレームが記憶された展開バッファの番号を示す情報であり、この例では、展開バッファ０か展開バッファ１のいずれかの情報が記憶されている。例えば、双方向フレームであるフレーム５は、展開バッファ１に記憶されたフレームを参照することを示している。
【００８３】
展開バッファ内展開先の展開バッファ情報は、該当フレームが双方向予測フレームである場合（この例では、予測／複製情報が数値の０の場合）に、解凍時に展開される展開バッファの番号を示す情報であり、この例では、展開バッファ０か展開バッファ１のいずれかの情報が記憶されている。例えば、双方向フレームであるフレーム５は、解凍時に展開バッファ０に記憶されることを示している。
【００８４】
＜第２副制御部５００の処理＞
図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００のＶブランクカウント処理のフローチャートであり、同図（ｅ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【００８５】
まず、同図（ａ）のステップＳ１００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００８６】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ５０８に設けたＶブランクカウンタの値が２以上であるか否かを判定し、Ｖブランクカウンタの値が２以上となるまでこの処理を繰り返し、Ｖブランクカウンタの値が２以上となった場合に、ステップＳ１００５以降の処理に移行する。
【００８７】
まず、ステップＳ１００５では、Ｖブランクカウンタの値に０を代入するとともに、演出画像表示装置１５７に表示させる表示画像を切り替える。ここで、ＶＤＰ５３４が所定周期（例えば１６．６ｍｓ毎）で出力するＶブランク信号の立ち上がりエッジを第２副制御部５００が２回検出するのに必要な期間を１フレームの期間（ここでは３３．３ｍｓ。特定の期間の一例）として設定している。具体的には、１フレームの期間に亘って所定の表示画像を表示し、次のフレームでは準備をしていた画像データに対応する画像を表示画像として演出画像表示装置１５７に表示させるようにしている。
【００８８】
例えば、描画バッファ０に記憶されている画像データに対応する画像を現フレームの表示画像として演出画像表示装置１５７に表示させている場合、描画バッファ１に記憶されている画像データに対応する画像を次のフレームの表示画像として演出画像表示装置１５７に表示させるように設定する。ここで所定のフレーム中に表示している表示画像に対応する画像データを所定のフレーム用の画像データとする。この設定により、描画バッファ０は、現フレーム用の画像データを記憶する記憶領域（表示用バッファ）として動作し、次フレームにおいて次々フレーム用の画像データを新たに記憶する記憶領域（描画用バッファ）として動作する。また、描画バッファ１は、現フレームは次フレーム用の画像データを新たに記憶する記憶領域（描画用バッファ）として動作し、次フレームでは次フレーム用の画像データを記憶する記憶領域（表示用バッファ）として動作する。
【００８９】
本実施例では、これらの設定により描画バッファ０に記憶されている画像データに対応する画像および描画バッファ１に記憶されている画像データに対応する画像を１フレームの期間が経過するごとに交互に演出画像表示装置１５７に表示するようにしている。また、次のフレームで演出画像表示装置１５７に表示する画像に対応する画像データを記憶させるバッファを描画バッファ１および描画バッファ０のうちの一方から他方に交互に切り替えている。描画バッファ０および描画バッファ１のうち、所定のフレーム中に表示している表示画像に対応する画像データを記憶しているバッファ（表示用バッファ）は所定のフレーム中における表示領域の一例であり、所定のフレーム中に、次のフレーム用の画像データを新たに記憶しているバッファ（描画用バッファ）は所定のフレーム中における描画領域の一例である。
【００９０】
所定のフレームにおいて、描画バッファ０および描画バッファ１のうち一方のバッファを表示用バッファとし、他方のバッファを描画用バッファとする設定、すなわちＶＲＡＭ５３６における表示用バッファの位置とＶＲＡＭ５３６における描画用バッファの位置は、毎フレームごとの画像制御処理のステップＳ１０１３の指令により、ＶＤＰ５３４によって設定され、ＶＤＰ５３４に設けられているバッファ位置記憶部に記憶される。このバッファ位置記憶部には、表示用バッファの位置を記憶するための表示用バッファ位置記憶領域と描画用バッファの位置を記憶するための描画用バッファ位置記憶領域が設けられている。所定のフレームにおける表示用バッファが描画バッファ０であり、描画用バッファが描画バッファ１とすると、所定のフレームにおけるバッファ位置記憶部の表示用バッファ位置記憶領域として描画バッファ０の先頭アドレスが記憶され、バッファ位置記憶部の描画用バッファ位置記憶領域には描画バッファ１の先頭アドレスが記憶される。所定のフレームの次のフレームでは、表示用バッファ位置記憶領域には描画バッファ１の先頭アドレスが記憶され、描画表示用バッファ位置記憶領域には描画バッファ０の先頭アドレスが記憶されることとなる。
【００９１】
ステップＳ１００７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００９２】
ステップＳ１００９では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。ステップＳ１０１１では、ステップＳ１００９で読み出した演出データの中に演出装置制御の命令がある場合には、この命令に対応する演出装置制御を行う。ステップＳ１０１３では、ステップＳ１００９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う（詳細は後述する）。
【００９３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。このコマンド受信割込処理では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。このタイマ割込処理では、各種のタイマの値を更新する。
【００９５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部Ｖブランクカウント処理について説明する。この第２副制御部Ｖブランクカウント処理は、ＶＤＰ５３４からＣＰＵ５０４に入力するＶブランク信号に基づいて起動され、例えば、Ｖブランク信号の立ち上がりエッジを検出するたびにＶブランクカウンタに１を加算する。
【００９６】
次に、同図（ｅ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１０１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【００９７】
ステップＳ１１０１では、展開および描画情報生成を行う（詳細は後述する）。ステップＳ１１０２では、展開および描画指示を行う。この展開および描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の展開や描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける展開や画像描画を開始する。
【００９８】
ステップＳ１１０３では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１１０４に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１１０４では、描画領域情報更新を行う。
【００９９】
この描画領域情報更新では、ＣＰＵ５０４は、ＶＲＡＭ５３６の描画領域０と描画領域１に対する領域指定を切り替える（スワップする）。例えば、現在の領域指定が描画領域０である場合には描画領域１を領域指定し、現在の領域指定が描画領域１である場合には描画領域０を領域指定する。これにより、領域指定された描画領域に記憶されている画像データに対応する画像が、演出画像表示装置１５７に表示される。
【０１００】
＜展開および描画情報生成＞
次に、図９を用いて、展開および描画情報生成の処理について説明する。なお、同図は、展開および描画情報生成の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ１２０１では、ＩＰＢムービーの展開の要求があるか無いかを判定し、展開の要求がある場合にはステップＳ１２０２に進み、展開の要求が無い場合にはステップＳ１２０９に進む。
【０１０２】
ステップＳ１２０２では、ＲＯＭ５０６のムービーデータの種別情報を参照し、種別情報に数値の０が設定されているＩＰＢムービーデータを抽出した後、演出画像表示装置１５７に表示をさせる動画に対応するＩＰＢムービーデータのフレーム表示データを取得する。また、取得したフレーム表示データのフレーム番号を参照し、第１フレーム展開（最初のフレームの展開）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０３に進み、該当しない場合はステップＳ１２０６に進む。
【０１０３】
ステップＳ１２０３では、ＶＲＡＭ５３６の展開バッファ０に、ＲＯＭ５０６から抽出した、フレーム表示データのフレーム１に対応するフレームデータ（画像データ）を記憶し、ステップＳ１２０４では、ＶＲＡＭ５３６の展開バッファ１に、ＲＯＭ５０６から抽出した、フレーム表示データのフレーム２に対応するフレームデータを記憶する。また、ＶＲＡＭ５３６の描画バッファ０に、ＶＲＡＭ５３６の展開バッファ０に記憶したフレームデータと同じフレームデータを記憶する。
【０１０４】
ステップＳ１２０６では、ＲＡＭ５０８に設けたフレーム情報を取得する。ステップＳ１２０７では、展開および描画設定処理を行う（詳細は後述する）。
【０１０５】
ステップＳ１２０８では、フレーム表示データのフレーム番号に基づいて、上述のフレーム情報を更新する。ステップＳ１２０９では、スプライト表示の情報を生成した後に処理を終了する。スプライト表示の情報の生成は、例えば現フレームまたは以前のフレームで現フレームの表示に必要な画像情報（例えばビットマップなど）をＶＲＡＭ５３６の所定の別領域（例えば描画バッファ０、１、展開バッファ０および１とは別の所定の領域）に記憶しておき、画像制御処理Ｓ１０１３の指令により、その別領域に記憶されている画像情報を描画用バッファに複製回路によって複製することにより実現している。なお、デコーダによって展開された展開バッファ０、１に記憶されている画像情報を、描画用バッファに複製回路によって複製することも含んでもよい。
【０１０６】
＜展開および描画設定生成＞
次に、図１０を用いて、展開および描画設定生成の処理について説明する。なお、同図は、展開および描画設定生成の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ１３０１では、フレーム表示データの予測／複製情報を参照し、該当フレームが双方向予測フレームであるか否かを判定する。そして、該当フレームが双方向予測フレームである場合（予測／複製情報が数値の０の場合。上記図７の例ではフレーム２、３、５、６、８、９、１１、１２）にはステップＳ１３０７に進み、該当フレームが双方向予測フレームでない場合（予測／複製情報が数値の１の場合。上記図７の例ではフレーム１、４、７、１０、１３）にはステップＳ１３０２に進む。
【０１０８】
ステップＳ１３０２では、フレーム表示データの展開バッファ内展開の有無情報を参照し、展開バッファ内でフレームの解凍が行われるか否かを判定する。そして、展開バッファ内でフレームの解凍が行われない場合（展開バッファ内展開の有無情報が数値の０の場合。上記図７の例ではフレーム１、４、１０、１３）にはステップＳ１３０６に進み、展開バッファ内でフレームの解凍が行われる場合（展開バッファ内展開の有無情報が数値の１の場合。上記図７の例ではフレーム７）にはステップＳ１３０３に進む。
【０１０９】
ステップＳ１３０３では、フレーム表示データの展開バッファ内予測の有無情報を参照し、展開バッファ内でフレーム予測があるか否かを判定する。そして、展開バッファ内でフレーム予測が行われる場合（展開バッファ内予測の有無情報が数値の１の場合。上記図７の例では該当無し）にはステップＳ１３０５に進み、展開バッファ内でフレーム予測が行われない場合（展開バッファ内予測の有無情報が数値の０の場合。上記図７の例ではフレーム７）にはステップＳ１３０４に進む。
【０１１０】
ステップＳ１３０４では、フレーム表示データの展開バッファ内展開先の展開バッファ情報を参照し、展開先の展開バッファに画像を展開し、ステップＳ１３０５では、フレーム表示データの展開バッファ内予測参照先展開バッファ情報を参照し、予測参照先の展開バッファに展開されていた画像に基づいて展開先の展開バッファに画像を展開する。
【０１１１】
ステップＳ１３０６では、フレーム表示データの複製参照先展開バッファ情報を参照し、複製元画像が展開されていた展開バッファの画像を今回描画バッファに描画設定する。
【０１１２】
ステップＳ１３０７では、フレーム表示データの展開バッファ内予測の有無情報を参照し、展開バッファ内でフレーム予測があるか否かを判定する。そして、展開バッファ内でフレーム予測が行われる場合（展開バッファ内予測の有無情報が数値の１の場合。上記図７の例ではフレーム５、１１）にはステップＳ１３０８に進み、展開バッファ内でフレーム予測が行われない場合（展開バッファ内予測の有無情報が数値の０の場合。上記図７の例ではフレーム２、３、６、８、９、１２）にはステップＳ１３０９に進む。
【０１１３】
ステップＳ１３０８では、フレーム表示データの展開バッファ内予測参照先展開バッファ情報を参照し、予測参照先の展開バッファに展開されていた画像に基づいて展開先の展開バッファに画像を展開する。
【０１１４】
ステップＳ１３０９では、フレーム表示データの予測参照先展開バッファ情報を参照し、予測参照先（過去・未来）の展開バッファに展開された画像データに基づいて画像データが生成され、生成された画像データが描画領域に記憶される。
【０１１５】
＜展開および描画設定の具体例＞
次に、図１１および図１２を用いて展開および描画設定の具体例について説明する。なお、図１１はＩＰＢムービーデータのデコードと再生の順番の一例を示した図であり、図１２はＩＰＢムービーデータの展開と描画設定の一例を示した図である。
【０１１６】
図１１に示すように、この例で用いるＩＰＢムービーデータは、２個のＩフレームデータＩ１、Ｉ２と、３個のＰフレームデータＰ１〜Ｐ３と、８個のＢフレームデータＢ１〜Ｂ８の合計１３個のフレームデータによって構成されている。また、このＩＰＢムービーデータのフレームデータの再生順序は同図の下段に示す通りであり、フレームデータのデコードの順序は上段に示す通りである。
【０１１７】
主制御部３００は、所定の条件が成立した場合に（例えば、予め定めた入賞役に入賞した場合に）、第１副制御部４００に対して演出の開始を指示する演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、スピーカ２７２、２７７や各種ランプ４２０の制御を行いつつ、演出画像表示装置１５７による表示や演出装置２００の駆動の指示がある場合には、これらを指示するコマンドを第２副制御部５００に送信する。
【０１１８】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００からＩＰＢムービーデータの再生の指示を受けた場合、上述の展開および描画情報生成の処理によって、例えば、上記図１１の上段に示す順番でフレームデータのデコードを行う。
【０１１９】
より具体的には、第２副制御部５００は、最初にデコードして最初に再生するＩフレームデータＩ１をＲＯＭ５０６から展開する場合（上記ステップＳ１２０２の判定がＹｅｓの場合）、上記ステップＳ１２０３において、ＲＯＭ５０６から展開バッファ０にＩフレームデータＩ１を展開した後、上記ステップＳ１２０４において、展開バッファ０に展開済みのＩフレームデータＩ１と、ＲＯＭ５０６から抽出したデコード前のＰフレームデータＰ１に基づいてＰフレームデータＰ１を生成し、デコード後のＰフレームデータＰ１を展開バッファ１に展開する。また、ＩフレームデータＩ１に対応する画像（あ）（標準サイズの殿と標準サイズの姫の画像）を演出画像表示装置１５７に表示させるべく、上記ステップＳ１２０５において描画バッファ０にＩフレームデータＩ１を展開（複製）する。また、上記ステップＳ１２０８において、フレーム情報を次にデコードするＢフレームデータＢ１のフレーム番号である３に更新する。
【０１２０】
続いて、第２副制御部５００は、上記ステップ１１０４の描画領域情報更新において、描画領域０を領域指定することによって、描画領域０に記憶済みのＩフレームデータＩ１に対応する画像（あ）（標準サイズの殿と標準サイズの姫の画像）を、演出画像表示装置１５７に表示させる。また、第２副制御部５００は、３番目にデコードして２番目に再生するＢフレームデータＢ１を展開するため、上述の展開および描画設定処理のステップＳ１３０１において、上記図７に示すフレーム表示データの予測／複製情報を参照し、該当フレームが双方向予測フレームであるか否かを判定する。この例では、ＢフレームデータＢ１に関連付けされた予測／複製情報は０であるため上記ステップ１３０７に進み、さらに、フレーム表示データの展開バッファ内予測の有無情報を参照し、展開バッファ内でフレーム予測があるか否かを判定する。この例では、ＢフレームデータＢ１に関連付けされた展開バッファ内予測の有無情報はないため、上記ステップＳ１３０９に進み、さらに、フレーム表示データの予測参照先展開バッファ情報を参照し、予測参照先の展開バッファに展開された画像に基づいて画像データを生成し、生成した画像データを描画領域に展開する。この例では、ＢフレームデータＢ１に関連付けされた予測参照先展開バッファ情報は、展開バッファ０、１であるため、展開バッファ０に展開済みのＩフレームデータＩ１と、展開バッファ１に展開済み（デコード済み）のＰフレームデータＰ１と、ＲＯＭ５０６から抽出したデコード前のＢフレームデータＢ１に基づいてＢフレームデータＢ１を生成し、デコード後のＢフレームデータＢ１を描画バッファ１に展開する。また、上記ステップＳ１２０８において、フレーム情報を次にデコードするＢフレームデータＢ２のフレーム番号である４に更新する。なお、ＢフレームデータＢ１のデコードの際には、ＢフレームデータＢ１は展開バッファ０、１のいずれにも展開することなく、描画バッファ１に直接、展開するように構成している。
【０１２１】
続いて、第２副制御部５００は、上記ステップ１１０４の描画領域情報更新において、描画領域１を領域指定することによって、描画領域１に記憶済みのＢフレームデータＢ１に対応する画像（い）（標準サイズより１段階小さい殿と標準サイズ姫の画像）を、演出画像表示装置１５７に表示させる。また、第２副制御部５００は、４番目にデコードして３番目に再生するＢフレームデータＢ２を展開するために、上述のＢフレームデータＢ１と同じ手順で、フレーム表示データの予測参照先展開バッファ情報を参照し、予測参照先の展開バッファに展開された画像に基づいて画像データを生成し、生成した画像データを描画領域に展開する。この例では、ＢフレームデータＢ２に関連付けされた予測参照先展開バッファ情報は、展開バッファ０、１であるため、展開バッファ０に展開済みのＩフレームデータＩ１と、展開バッファ１に展開済み（デコード済み）のＰフレームデータＰ１と、ＲＯＭ５０６から抽出したデコード前のＢフレームデータＢ２に基づいてＢフレームデータＢ２を生成し、デコード後のＢフレームデータＢ２を描画バッファ０に記憶する。また、上記ステップＳ１２０８において、フレーム情報を次にデコードするＰフレームデータＰ２のフレーム番号である５に更新する。なお、ＢフレームデータＢ２のデコードの際には、ＢフレームデータＢ２は展開バッファ０、１のいずれにも展開することなく、描画バッファ０に直接、展開するように構成している。
【０１２２】
続いて、第２副制御部５００は、上記ステップ１１０４の描画領域情報更新において、描画領域１を領域指定することによって、描画領域１に記憶済みのＢフレームデータＢ２に対応する画像（う）（標準サイズより２段階小さい殿と標準サイズ姫の画像）を、演出画像表示装置１５７に表示させる。また、第２副制御部５００は、２番目にデコード済みで４番目に再生するＰフレームデータＰ１を展開するために、上述の展開および描画設定処理のステップＳ１３０１において、上記図７に示すフレーム表示データの予測／複製情報を参照し、該当フレームが双方向予測フレームであるか否かを判定する。この例では、ＰフレームデータＰ１に関連付けされた予測／複製情報は１であるため、上記ステップ１３０２に進み、さらに、展開バッファ内展開の有無情報を参照し、展開バッファ内でフレームの解凍が行われるか否かを判定する。この例では、ＰフレームデータＰ１に関連付けされた展開バッファ内展開の有無情報は０であるため、上記ステップ１３０６に進み、展開バッファ１に展開済みのＰフレームデータＰ１を、描画バッファ１に展開（複製）する。また、上記ステップＳ１２０８において、フレーム情報を次にデコードするＰフレームデータＰ２のフレーム番号である５に更新する。
【０１２３】
続いて、第２副制御部５００は、上記ステップ１１０４の描画領域情報更新において、描画領域１を領域指定することによって、描画領域１に記憶済みのＰフレームデータＰ１に対応する画像（え）（標準サイズより３段階小さい殿と標準サイズ姫の画像）を、演出画像表示装置１５７に表示させる。以降、第２副制御部５００は、上述の展開および描画情報生成の処理にしたがって、ＩＰＢムービーデータの展開を継続する。これにより、画像（お）→画像（か）→画像（き）に示すように、殿の画像だけが徐々に大きくなる表示が行われた後に、画像（く）→画像（け）→画像（こ）に示すように、姫の画像だけが徐々に小さくなる表示が行われた後に、画像（さ）→画像（し）→画像（す）に示すように、姫の画像だけが徐々に大きくなる表示が行われる。
【０１２４】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００は、所定の画像（例えば、図１１（あ）〜（す））に対応する画像情報を圧縮した圧縮画像情報（例えば、デコード前のフレームデータ）を少なくとも記憶可能な画像情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ５０６）と、前記画像の描画に必要な描画情報（例えば、デコード後のフレームデータ）を少なくとも記憶可能な描画情報記憶手段（例えば、ＶＲＡＭ５３６）と、前記描画情報記憶手段の特定の領域（例えば、描画バッファ）に記憶されている描画情報に基づいて、前記画像を画像表示装置（例えば、ＬＣＤ１５７）に表示させる画像表示制御手段（例えば、第２副制御部５００の展開および描画指示）と、を備え、前記画像情報記憶手段に記憶されている圧縮画像情報を展開（デコード）し、展開して得た画像情報を前記描画情報として前記描画情報記憶手段の前記特定の領域に記憶する圧縮画像展開手段（例えば、第２副制御部５００の展開および描画設定処理）を備えたことを特徴とする、遊技台である。
【０１２５】
本実施例に係るスロットマシン１００によれば、展開したデータを、画像表示装置に表示させるための特定の領域に直接記憶させるので、特定の領域とは別の記憶領域を用意する必要がなく、画像データを記憶するための記憶手段（例えば、ＲＡＭ、ＶＲＡＭなど）の記憶領域を有効に使用できる場合がある。特に、記憶手段の容量が限られている遊技台の分野においては効果が高い。また、特定の領域とは別の記憶領域に画像データを展開したり、特定の領域とは別の記憶領域から画像データを取得する必要がないため、画像処理に要する制御負担を軽減することができる場合がある。
【０１２６】
また、前記圧縮画像情報は、複数の圧縮画像情報（例えば、Ｉ、Ｐ、Ｂフレームデータ）からなる圧縮動画像情報（例えば、ＩＰＢムービーデータ）であり、前記圧縮画像展開手段は、特定の期間が経過するたびに（例えば、Ｖブランクカウンタの値が２以上になるたびに）、前記圧縮動画像情報に含まれる複数の圧縮画像情報のうちの所定の圧縮画像情報を展開して得た描画情報を前記描画情報記憶手段に記憶するとともに、前記画像表示制御手段は、前記特定の期間が経過するたびに、前記特定の領域に記憶されている描画情報に基づいて、前記画像を前記画像表示装置に表示させてもよい。
【０１２７】
このような構成とすれば、特定の期間が経過するたびに展開を行い、展開したデータを特定の領域に直接展開する場合があるので、その場合には、展開したデータを特定の領域とは別の記憶領域に一旦記憶させる場合に比べ制御負荷が低減できる場合があるとともに、特定の期間が経過するまでに次の描画情報の準備ができていない、いわゆるフレーム落ちの発生頻度を低減できる場合がある。
【０１２８】
また、前記特定の領域は、描画領域（例えば、描画バッファ０、１のうちの描画用バッファ）と表示領域（例えば、描画バッファ０、１のうちの表示用バッファ）を含んで構成され、前記描画情報記憶手段における前記描画領域の位置（例えば、描画用バッファの先頭アドレス）を記憶する描画位置記憶手段（例えば、バッファ位置記憶部、描画用バッファ位置記憶領域）と、前記描画情報記憶手段における前記表示領域の位置（例えば、表示用バッファの先頭アドレス）を記憶する表示位置記憶手段（例えば、バッファ位置記憶部、表示用バッファ位置記憶領域）と、をさらに備え、前記画像表示制御手段は、前記特定の期間が経過した場合に、前記表示位置記憶手段に記憶されている位置により特定される前記表示領域に記憶されている描画情報に基づいて、前記画像を前記画像表示装置に表示させるとともに、前記描画位置記憶手段に記憶されている位置により特定される前記描画領域に、前記所定の圧縮画像情報を展開して得た描画情報を記憶した後、前記特定の期間が再度経過した場合に、前記描画位置記憶手段に記憶されている位置を、前記表示領域の位置として前記表示位置記憶手段に記憶させてもよい。
【０１２９】
このような構成とすれば、いわゆる複数バッファ方式により表示装置に表示するための描画情報を生成するので、この複数バッファ方式用に複数の特定の領域が必要だが、複数の特定の領域とは別の記憶領域をさらに用意する必要がないので、画像データを記憶するための記憶手段（例えば、ＲＡＭ、ＶＲＡＭなど）の記憶領域を有効に使用できる場合がある。
【０１３０】
また、前記圧縮画像展開手段は、所定の圧縮動画像情報に含まれる第１の圧縮画像情報（例えば、Ｉフレームデータ）および第２の圧縮画像情報（例えば、Ｂフレームデータ）のそれぞれを、展開して第１の描画情報および第２の描画情報として前記描画情報記憶手段に記憶させることが可能であり、前記第１の描画情報は、前記圧縮画像展開手段が前記圧縮動画像情報に含まれるいずれかの圧縮画像情報を展開する場合に参照される描画情報であり、前記第２の描画情報は、前記圧縮画像展開手段が前記圧縮動画像情報に含まれるいずれの圧縮画像情報を展開する場合にも参照されない描画情報であり、前記圧縮画像展開手段は、前記第１の描画情報を前記特定の領域とは別の所定の領域（例えば、展開バッファ）に記憶させるとともに、前記第２の描画情報を前記特定の領域に記憶させてもよい。
【０１３１】
このような構成とすれば、圧縮動画像情報を構成する複数の圧縮画像情報を展開して得られる複数の描画情報のうち、デコーダによる展開処理時に参照されない描画情報を特定の領域に直接記憶させ、デコーダによる展開処理時に参照される描画情報を特定の領域とは別の領域に展開するので、すべての描画情報を特定の領域とは別の記憶領域に一旦記憶させる場合に比べて制御負荷が低減できる場合があるとともに、画像データを記憶するための記憶手段（例えば、ＲＡＭ、ＶＲＡＭなど）の記憶領域を有効に使用できる場合がある。
【０１３２】
ここで、画像制御処理Ｓ１０１３の指令により動作する圧縮画像情報を展開する回路をデコーダとしている。デコーダはＶＤＰ５３４に内蔵され、画像制御処理Ｓ１０１３からの圧縮画像情報が記憶されている位置（例えば、ＲＯＭ５０６における記憶場所）、１または複数の展開先バッファのアドレス（例えば、展開バッファ０、１、描画バッファ０、１）、展開実行指令が指定された場合に、指定されたとおりの展開動作を行うように構成されている。ＶＤＰ５３４にはデコーダの他に、所定の場所に記憶されている画像情報（例えば、ＲＯＭ５０６やＶＲＡＭ５３６やＲＡＭ５０８などの所定の記憶手段の所定の第１の領域に記憶されている画像情報）を他の場所（例えば、ＶＲＡＭ５３６の所定の第２の領域）に複製する複製回路なども搭載されている。この複製回路には、第１の領域に記憶されている変形前画像情報に対応する画像を、拡大・縮小など変形させた画像に対応する変形後画像情報に加工して第２の領域に複製する機能や、すでに第２の領域に記憶されている画像データに対応する画像と、複製を指令された第１の領域に記憶されている画像情報に対応する画像を透過度、優先順位、透過位置などを加味して重ね合わせた結果の画像に対応する画像情報を第２の領域に記憶させる機能が搭載されている場合がある。
【０１３３】
また、前記圧縮画像展開手段が前記第１の描画情報を前記所定の領域に記憶させた場合に、当該所定の領域に記憶されている第１の描画情報を前記特定の領域に複製する描画情報複製手段（例えば、展開および描画情報生成のステップＳ１２０５、展開および描画設定処理のステップＳ１３０６）をさらに備えてもよい。
【０１３４】
このような構成とすれば、デコーダによる展開処理時に参照される描画情報が別の描画情報により上書きされるおそれがなく、画像データを記憶するための記憶手段（例えば、ＲＡＭ、ＶＲＡＭなど）の記憶領域を有効に使用できる場合がある。
【０１３５】
また、換言すれば、本実施例１に係るスロットマシン１００は、圧縮動画データに基づいて表示される動画を構成する各フレーム画像が展開される展開領域（例えば、展開バッファ）と、展開領域に展開された画像に基づいて表示装置に表示される画像が描画される描画領域（例えば、描画バッファ）と、が設定された記憶手段（例えば、ＶＲＡＭ５３６）と、各フレーム画像に対応させた展開領域および描画領域を使用して動画の生成を行う動画生成手段（例えば、画像制御処理）と、を備えた遊技台であって、記憶手段は、展開領域および描画領域の夫々に複数領域を設定し、動画を構成するフレーム画像は、第１展開領域に展開されている第１フレーム画像（例えば、独立フレームのＩフレームデータ）と、第２展開領域に展開されている第２フレーム画像（例えば、前方向予測符号化フレームのＰフレームデータ）と、に基づいて生成される特定フレーム画像（例えば、前後方向予測符号化フレームのＢフレームデータ）を含み、動画生成手段は、特定フレーム画像を展開する場合、第１フレーム画像である過去に描画領域に描画された過去フレーム画像と、第２フレーム画像である未来に描画領域に描画される未来フレーム画像と、に基づいて、前記特定フレーム画像を、今回使用する描画領域に展開することを特徴とする、遊技台である。
【０１３６】
このような遊技台によれば、特定フレーム画像を展開する場合に、第１、第２フレーム画像を展開する第１、第２展開領域の２つの領域があれば足りるため、従来の遊技台に比べ、動画を生成する際に必要な記憶領域を減らすことができる場合がある。
【０１３７】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施例１に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではなく、例えば、本発明に係る「圧縮画像情報」は、ＩＰＢムービーデータに限定されるものではない。
【０１３８】
また、本発明に係る「画像情報記憶手段」は、ＲＯＭに限定されるものではなく、例えば、ＲＡＭなど書き換え可能な記憶手段でもよい。また、本発明に係る「描画情報記憶手段」は、ＶＲＡＭに限定されるものではない。
【０１３９】
また、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０１４０】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０１４１】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０１４２】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１３０、１３１  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２００  演出装置
３００  主制御部
４００、５００  第１、第２副制御部
【図１】
2011024661.tif 000003
【図２】
2011024661.tif 000004
【図３】
2011024661.tif 000005
【図４】
2011024661.tif 000006
【図５】
2011024661.tif 000007
【図６】
2011024661.tif 000008
【図７】
2011024661.tif 000009
【図８】
2011024661.tif 000010
【図９】
2011024661.tif 000011
【図１０】
2011024661.tif 000012
【図１１】
2011024661.tif 000013
【図１２】
2011024661.tif 000014