(57)【要約】【課題】ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示するのに好適な表示装置等を提供する。【解決手段】表示装置３００は、複数のオブジェクトが配置される仮想空間を見た様子を表す様子画像を生成する様子生成部３０１、生成された様子画像を表示する表示部３０２、表示された様子画像内の注目位置を指定する指示入力を受け付ける受付部３０３、を備える。表示部３０２は、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、第１の指示画像を様子画像の注目位置に重ねて表示する。【選択図】図３
2011024787.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトが配置される仮想空間を見た様子を表す様子画像を生成する様子生成部、
前記生成された様子画像を表示する表示部、
前記表示された様子画像内の注目位置を指定する指示入力を受け付ける受付部、を備え、
前記表示部は、前記注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、第１の指示画像を前記様子画像の前記注目位置に重ねて表示する
ことを特徴とする表示装置。
【請求項２】
請求項１に記載の表示装置であって、
前記表示部は、前記注目位置の変化の度合が前記所定の閾値を超える場合、第２の指示画像を前記様子画像の前記注目位置に重ねて表示する
ことを特徴とする表示装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の表示装置であって、
前記注目位置の変化の度合が前記所定の閾値以下である場合、前記様子画像より小さい所定の大きさの詳細画像を生成する詳細生成部、をさらに備え、
前記表示部は、前記詳細画像が生成された場合、当該詳細画像を前記第１の指示画像とし、
前記詳細画像は、前記様子画像により表される様子を、前記注目位置を中心に拡大して、前記注目位置を中心に前記所定の大きさへ切り出した画像である
ことを特徴とする表示装置。
【請求項４】
請求項３に記載の表示装置であって、
前記仮想空間は、複数のウインドウもしくはアイコンが配置されるデスクトップ空間である
ことを特徴とする表示装置。
【請求項５】
請求項４に記載の表示装置であって、
前記仮想空間は、複数のオブジェクトが配置される三次元空間であり、
前記様子画像は、前記仮想空間内に配置された第１の視点から見た様子を表す画像であり、
前記詳細画像は、前記仮想空間において、前記第１の視点から前記様子画像において前記注目位置に描画されているオブジェクトへ近づいた第２の視点から、前記仮想空間を見た様子を表す画像である
ことを特徴とする表示装置。
【請求項６】
請求項５に記載の表示装置であって、
前記第１の視点から前記第２の視点までの距離は、前記第１の視点から前記注目位置に描画されているオブジェクトまでの距離にあらかじめ対応付けられている長さである
ことを特徴とする表示装置。
【請求項７】
請求項４乃至６のいずれか１項に記載の表示装置であって、
前記詳細画像の大きさは、前記注目位置の変化の度合にあらかじめ対応付けられている大きさである
ことを特徴とする表示装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の表示装置であって、
前記注目位置の変化の度合は、最近の所定期間における前記注目位置の移動する速さの平均値である
ことを特徴とする表示装置。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の表示装置であって、
前記注目位置の変化の度合は、最近の所定期間における前記注目位置の移動範囲の大きさである
ことを特徴とする表示装置。
【請求項１０】
請求項５又は６に記載の表示装置であって、
前記受付部は、前記複数のオブジェクトのうち、前記第１の視点からの相対的な位置が固定された移動開始位置に配置される所定の移動可能オブジェクトの移動を行う旨を指定する指示入力をさらに受け付け、
前記移動を行う旨を指定する指示入力が受け付けられると、前記移動可能オブジェクトを前記移動開始位置から、前記注目位置に描画されているオブジェクトへ、時間の経過とともに移動させる移動部、をさらに備える
ことを特徴とする表示装置。
【請求項１１】
様子生成部、表示部、受付部を備える表示装置が実行する表示方法であって、
前記様子生成部が、複数のオブジェクトが配置される仮想空間を見た様子を表す様子画像を生成する様子生成工程、
前記表示部が、前記生成された様子画像を表示する表示工程、
前記受付部が、前記表示された様子画像内の注目位置を指定する指示入力を受け付ける受付工程、を備え、
前記表示部は、前記注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、第１の指示画像を前記様子画像の前記注目位置に重ねて表示する
ことを特徴とする表示方法。
【請求項１２】
コンピュータを、
複数のオブジェクトが配置される仮想空間を見た様子を表す様子画像を生成する様子生成部、
前記生成された様子画像を表示する表示部、
前記表示された様子画像内の注目位置を指定する指示入力を受け付ける受付部、
として機能させるためのプログラムであって、
前記表示部は、前記注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、第１の指示画像を前記様子画像の前記注目位置に重ねて表示する
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示するのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが、モニターに表示されている仮想空間上の標的を射撃する射撃ゲームが知られている。このような射撃ゲームを制御するゲーム装置は、複数のオブジェクトが配置される仮想空間を見た様子を表す様子画像をモニターに表示する。一方、ユーザは、ゲーム装置に接続された模擬銃やコントローラなどを操作して、様子画像中に表されている標的に照準を合わせるための指示入力をした後、弾丸を発射するための指示入力をする。このような射撃ゲームには、様子画像により表される様子を、照準の位置を中心に拡大して、当該照準の位置を中心に所定の大きさへ切り出した詳細画像をモニターに表示する機能を備えるものがある。
【０００３】
このような詳細画像は、様子画像とは独立してモニターに表示される場合もあるし、様子画像に重ねられてモニターに表示される場合もある。いずれの場合も、ユーザが射撃に必要な情報を適切に把握できるように、詳細画像が表示される必要がある。例えば、特許文献１には、ユーザが射撃に必要な情報を適切に把握できるように、詳細画像を適切に表示することが可能なゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３３４５６００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されているゲームシステムにおいては、ユーザは、モニターに表示されている画像に基づいて、照準が定まっているか否かを直ちに判断することはできなかった。このため、射撃ゲームにおいて、照準の位置の変化の度合を知りたいという要望は強い。このほか、画像内において注目している位置の周辺の様子の詳細を知りたいという要望もある。
【０００６】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示するのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係る表示装置は、様子生成部、表示部、受付部、を備え、以下のように構成する。
【０００８】
まず、様子生成部が、複数のオブジェクトが配置される仮想空間を見た様子を表す様子画像を生成する。この仮想空間は、三次元の仮想空間であってもよいし、二次元の仮想空間であってもよい。そして、表示部が、様子生成部により生成された様子画像を表示する。
【０００９】
また、受付部が、表示部に表示された様子画像内の注目位置を指定する指示入力を受け付ける。受付部は、加速度センサや角速度センサを備えたコントローラなどにより構成されてもよい。この場合、ユーザは、コントローラの角度を調節することにより、注目位置を指定する。ここで、例えば、射撃ゲームにおいて、照準を合わせる位置を、注目位置とすることができる。この場合、当該指示入力は、ユーザによりなされた、照準を合わせる位置を指定するコントローラの操作となる。
【００１０】
一方、表示部は、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、第１の指示画像を様子画像の注目位置に重ねて表示する。なお、注目位置の変化の度合は、注目位置の変動する程度を表すものであれば、どのように定義してもよい。例えば、注目位置の移動する速さ、あるいは、注目位置の移動範囲の大きさを、注目位置の変化の度合とすることができる。以下、本発明を射撃ゲームに適用した場合の表示部の動作について具体例を挙げて説明する。ここでは、注目位置の移動する速さを、注目位置の変化の度合とする場合について説明する。まず、表示部は、指示入力により指定された注目位置が大きく変化したか否かを判定する。例えば、表示部は、ユーザが模擬銃やコントローラを操作することにより定まる画面上における照準の位置を、所定のサンプリング周期でサンプリングする。ここで、表示部は、サンプリング毎に、前回サンプリングされた照準の位置と今回サンプリングされた照準の位置との距離をサンプリング周期で除算することにより、照準の位置の移動する速さを求める。そして、表示部は、照準の位置の移動する速さの所定期間における平均値を求め、当該平均値が所定の閾値以下であるか否かを判定する。そして、表示部は、当該平均値が所定の閾値以下であると判定した場合、つまり、注目位置が大きく変化していないと判定した場合に、第１の指示画像を表示する。ここで、第１の指示画像は、様子画像の注目位置に重ねられて表示される。例えば、照準が定まっていることを表す画像（典型的には、照準を表す画像）を第１の指示画像とすることができる。これにより、ユーザは、第１の指示画像が表示されている場合に、照準が定まっていると判断することができる。
【００１１】
本発明の表示装置によれば、ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示することができる。
【００１２】
また、本発明の表示装置において、表示部を以下に示すように構成することができる。すなわち、表示部は、注目位置の変化の度合が所定の閾値を超える場合、第２の指示画像を様子画像の注目位置に重ねて表示する。例えば、射撃ゲームにおいて、表示部は、照準の位置の移動する速さの所定期間における平均値が所定の閾値を超えると判定した場合、照準が定まっていないことを表す画像（典型的には、照準以外の目印を表す画像）を第２の指示画像として、様子画像の注目位置に重ねて表示することができる。これにより、ユーザは、第２の指示画像が表示されている場合に、照準が定まっていないと判断することができる。
本発明の表示装置によれば、ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示することができる。
【００１３】
また、本発明の表示装置は、以下に示す詳細生成部をさらに備えるものであってもよい。すなわち、詳細生成部は、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、様子画像より小さい所定の大きさの詳細画像を生成する。この詳細画像は、様子画像により表される様子を、注目位置を中心に拡大して、注目位置を中心に所定の大きさへ切り出した画像である。すなわち、詳細画像は、様子画像内の注目位置を拡大鏡で覗いた場合に、拡大鏡に映し出されるような画像である。ここで、表示部は、詳細画像が生成された場合、詳細画像を第１の指示画像とする。すなわち、表示部は、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、詳細画像を第１の指示画像として表示する。
【００１４】
本発明を射撃ゲームに適用すると、例えば、照準が定まっていると判定される場合に、仮想空間中の照準が合っている領域を詳細に表す詳細画像が表示される。従って、ユーザは、詳細画像を参照することによって、精度良く照準を合わせることが可能となる。
本発明の表示装置によれば、ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示することができる。また、本発明の表示装置によれば、様子画像内の注目位置に表されている様子を詳細に表す詳細画像を提示することができる。従って、本発明の表示装置によれば、ユーザは、さらに精度良く注目位置を指定することができる。
【００１５】
また、本発明の表示装置において、仮想空間を、複数のウインドウもしくはアイコンが配置されるデスクトップ空間とすることができる。すなわち、本発明は、二次元のデスクトップ空間を表す様子画像を表示する表示装置に適用することができる。かかる構成によれば、画面の解像度を変更するなどの操作がなくても、デスクトップ上のユーザが注目する部分を詳細に示す画像が表示される。
本発明の表示装置によれば、デスクトップ上のユーザが注目する部分を詳細に示す画像を提示することができる。
【００１６】
また、本発明の表示装置において、仮想空間を、複数のオブジェクトが配置される三次元空間とすることができる。この場合において、様子画像を、仮想空間内に配置された第１の視点から見た様子を表す画像とする。また、詳細画像を、仮想空間において、第１の視点から様子画像において注目位置に描画されているオブジェクトへ近づいた第２の視点から、仮想空間を見た様子を表す画像とする。かかる構成によれば、様子画像において注目位置に描画されているオブジェクトを詳細に表す画像を、詳細画像とすることができる。つまり、詳細画像は、様子画像内の注目位置に表されている様子を詳細に表す画像であるが、当該第２の視点を基準にして新たに生成された画像とすることができる。このように、第２の視点を基準にして新たに生成された詳細画像は、様子画像に基づいて生成された詳細画像（例えば、様子画像を拡大して、所定の大きさに切り出した画像。）に比べて、様子画像内の注目位置に表されている様子をより鮮明に表す画像となる。
本発明の表示装置によれば、様子画像内の注目位置に表されている様子を詳細に表す詳細画像を提示することができる。
【００１７】
また、本発明の表示装置において、第１の視点から第２の視点までの距離（以下「第１の距離」という。）を、第１の視点から注目位置に描画されているオブジェクトまでの距離（以下「第２の距離」という。）にあらかじめ対応付けられている長さとすることができる。上述したように、様子画像は、第１の視点から注目位置に描画されているオブジェクトを見た様子を表す画像であり、詳細画像は、第１の視点から当該オブジェクトへ近づいた第２の視点から、当該オブジェクトを見た様子を表す画像である。つまり、詳細画像は、様子画像により表される様子を拡大して表す画像であるが、その拡大率は、第１の距離と第２の距離との割合に依存する。従って、第１の距離と第２の距離との割合を適宜調整することにより、所望の拡大率を得ることができる。例えば、第１の距離を、第２の距離に比例する長さにすることにより、拡大率を一定にすることができる。すなわち、拡大率をＫ倍にするためには、第２の距離を第１の距離のＫ／（Ｋ−１）倍にする。また、例えば、第１の距離を、第２の距離から一定の長さを減じた長さにすることにより、オブジェクトから一定の距離離れた位置から当該オブジェクトを見た様子を表す画像を詳細画像とすることができる。すなわち、オブジェクトからＤだけ離れた位置から当該オブジェクトを見た様子を表す画像を詳細画像とするためには、第１の視点の位置にかかわらず、第２の視点の位置をオブジェクトからＤだけ離れた位置とする。このとき、遠くにある物に照準が合っているほど拡大率が大きくなり、近くにある物に照準が合っているほど拡大率が小さくなる。これらの構成によれば、様子画像において注目位置に描画されているオブジェクトを詳細に表す画像を、詳細画像とすることができる。また、様子画像により表される様子をどの程度の倍率で拡大したものを表す画像を詳細画像とするかを指定することができる。
本発明の表示装置によれば、様子画像内の注目位置に表されている様子を詳細に表す詳細画像を提示することができる。
【００１８】
また、本発明の表示装置において、詳細画像の大きさを、注目位置の変化の度合にあらかじめ対応付けられている大きさとすることができる。例えば、本発明を射撃ゲームに適用した場合に、注目位置の変化の度合が小さいほど、詳細画像が大きくなるようにする。すなわち、射撃ゲームにおいて照準が定まっているとき（注目位置の変化の度合が小さいとき）は、正確に照準を定めるために、より大きな画角の詳細画像を表示することが望まれるためである。なお、射撃ゲームにおいては、照準の位置の移動する速さ（もしくは、照準の位置の移動する加速度の絶対値）の所定の期間における平均値が小さいほど、詳細画像が大きくなるようにしてもよいし、所定の期間における照準の位置の移動範囲が小さいほど、詳細画像が大きくなるようにしてもよい。
本発明の表示装置によれば、指示入力により指定された注目位置の変化の度合に応じて、様子画像内の注目位置に表されている様子を詳細に表す詳細画像の大きさを変化させて、当該詳細画像を提示することができる。
【００１９】
また、本発明の表示装置において、注目位置の変化の度合を、最近の所定期間における注目位置の移動する速さの平均値とすることができる。例えば、射撃ゲームにおいて、画面更新周期毎にサンプリングされた過去２秒間の照準の位置に基づいて、当該２秒間における照準の位置の移動する速さの平均値を算出し、当該算出した平均値を注目位置の変化の度合とする。このように、注目位置の移動する速さに基づいた値を、注目位置の変化の度合とすることができる。この場合、例えば、最近の所定期間における注目位置の移動する速さの平均値が大きいほど、注目位置の変化の度合が大きいものとして扱う。例えば、射撃ゲームにおいては、最近の所定期間における照準の位置の移動する速さの平均値が所定の閾値以下である場合に、照準が定まっていると判定され、第１の指示画像が様子画像の照準の位置に重ねて表示される。一方、ユーザは、第１の指示画像が表示されている場合に、照準が定まっていると判定して、射撃を実行することができる。
本発明の表示装置によれば、ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示することができる。
【００２０】
また、本発明の表示装置において、注目位置の変化の度合を、最近の所定期間における注目位置の移動範囲の大きさとすることができる。例えば、射撃ゲームにおいて、画面更新周期毎にサンプリングされた過去２秒間の照準の位置に基づいて、当該２秒間における照準の位置の移動範囲の大きさを求め、当該求めた移動範囲の大きさを注目位置の変化の度合とする。このように、注目位置の移動範囲の大きさに基づいた値を、注目位置の変化の度合とすることができる。この場合、例えば、最近の所定期間における注目位置の移動範囲が大きいほど、注目位置の変化の度合が大きいものとして扱う。例えば、射撃ゲームにおいては、最近の所定期間における照準の位置の移動範囲の大きさが所定の閾値以下である場合に、照準が定まっていると判定され、第１の指示画像が様子画像の照準の位置に重ねて表示される。一方、ユーザは、第１の指示画像が表示されている場合に、照準が定まっていると判定して、射撃を実行することができる。
本発明の表示装置によれば、ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示することができる。
【００２１】
また、本発明の表示装置において、受付部を以下に示すように構成し、以下に示す移動部をさらに備えるようにしてもよい。すなわち、受付部は、所定の移動可能オブジェクトの移動を行う旨を指定する指示入力をさらに受け付ける。なお、この所定の移動可能オブジェクトは、仮想空間に配置される複数のオブジェクトのうち、第１の視点（様子画像により表される様子を見る視点であって仮想空間内に配置された視点）からの相対的な位置が固定された移動開始位置に配置されるオブジェクトである。また、移動部は、移動を行う旨を指定する指示入力が受け付けられると、移動可能オブジェクトを以下に示すように移動させる。すなわち、移動部は、移動可能オブジェクトを移動開始位置から、注目位置に描画されているオブジェクトへ、時間の経過とともに移動させる。例えば、本発明を射撃ゲームに適用した場合、弾丸を移動可能オブジェクトとして扱うことができる。この場合、移動部は、弾丸の発射を行う旨を指示する指示入力が受付部により受け付けられると、弾丸を移動開始位置から照準で示される位置へ、時間の経過とともに移動させる。ここで、照準が定まっていると判定されると、弾丸の到達予想位置に第１の指示画像が表示される。一方、ユーザは、当該第１の指示画像が表示された場合に、弾丸を発射する旨の指示入力を行う。当該指示入力が受け付けられると、弾丸が移動開始位置から照準で示される位置へ時間経過とともに移動する。
本発明の表示装置によれば、移動可能オブジェクトの到達先を適切に提示することができる。
【００２２】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係る表示方法は、様子生成部、表示部、受付部、を備える表示装置が実行する表示方法であって、様子生成工程、表示工程、受付工程、を備え、以下のように構成する。
【００２３】
まず、様子生成工程では、様子生成部が、複数のオブジェクトが配置される仮想空間を見た様子を表す様子画像を生成する。そして、表示工程では、表示部が、様子生成部により生成された様子画像を表示する。また、受付工程では、受付部が、表示部に表示された様子画像内の注目位置を指定する指示入力を受け付ける。
【００２４】
一方、表示工程では、表示部は、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、第１の指示画像を様子画像の注目位置に重ねて表示する。すなわち、表示工程では、表示部は、まず、指示入力により指定された注目位置が大きく変化したか否かを判定する。そして、表示工程では、表示部は、注目位置が大きく変化していないと判定した場合に、第１の指示画像を表示する。なお、第１の指示画像は、様子画像の注目位置に重ねられて表示される。
【００２５】
本発明の表示装置によれば、ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示することができる。
【００２６】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記の表示装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記の表示方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示するのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る表示装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示すブロック図である。
【図２】コントローラユニットの概要構成を示す模式図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係る表示装置の構成を示すブロック図である。
【図４Ａ】本発明の第１の実施形態に係る表示装置により表示される第２の指示画像を説明するための図である。
【図４Ｂ】本発明の第１の実施形態に係る表示装置により表示される第１の指示画像を説明するための図である。
【図５Ａ】本発明の第１の実施形態に係る表示装置により表示される様子画像を拡大した画像を示す図である。
【図５Ｂ】本発明の第１の実施形態に係る表示装置により表示される詳細画像を示す図である。
【図５Ｃ】本発明の第１の実施形態に係る表示装置により表示される照準器を表す画像を示す図である。
【図５Ｄ】本発明の第１の実施形態に係る表示装置により表示される第１の指示画像を示す図である。
【図５Ｅ】本発明の第１の実施形態に係る表示装置により表示される第２の指示画像を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態に係る表示装置が実行する表示制御処理を示すフローチャートである。
【図７】照準位置の変化の度合を取得する手法を説明するための図である。
【図８Ａ】様子画像を生成する手法を説明するための図である。
【図８Ｂ】詳細画像を生成する手法を説明するための図である。
【図９Ａ】本発明の第２の実施形態に係る表示装置により表示される第２の指示画像を説明するための図である。
【図９Ｂ】本発明の第２の実施形態に係る表示装置により表示される第１の指示画像を説明するための図である。
【図１０】変形例に係る表示装置により表示される第１の指示画像を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３０】
（第１の実施形態）
図１は、本発明の第１の実施形態に係る表示装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して、本発明の第１の実施形態に係る表示装置を説明する。なお、本実施形態においては、射撃ゲームを実現する情報処理装置に本発明を適用した場合について説明する。
【００３１】
（情報処理装置の構成）
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラユニット１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、音声処理部１１０と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１１１と、を備える。
【００３２】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態の表示装置が実現される。
【００３３】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素から各種のデータを取得し、当該各種のデータを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。ＣＰＵ  １０１では、各種のデータはいったんＣＰＵ  １０１が備えるキャッシュに格納され、さらにＣＰＵ  １０１が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
【００３４】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。
また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３５】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置１００に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【００３６】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラユニット１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。以下、図２を参照してコントローラユニット１０５を説明する。図２は、コントローラユニット１０５の概要を説明するための外観図である。
【００３７】
コントローラユニット１０５は、図２に示すようなコントローラ２１０とセンサバー２２０とを含んで構成される。情報処理装置１００は、所定のケーブルを介してセンサバー２２０及びディスプレイ２９０とそれぞれ接続される。
【００３８】
コントローラ２１０は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置１００とワイヤレスで（無線通信によって）接続される。ユーザは、コントローラ２１０を片手で把持して、ゲームをプレイすることになる。なお、情報処理装置１００において、コントローラ２１０を右手で把持することが、正しい（標準的な）持ち方として定められている。
また、センサバー２２０は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ２９０の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー２２０には、両端に１つずつ発光素子２２１が埋設されている。なお、埋設される発光素子２２１の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
センサバー２２０は、情報処理装置１００から電源供給を受けて発光素子２２１を適宜発光させる。
【００３９】
コントローラ２１０は、先端にＣＣＤカメラ２１１が配置され、先端がディスプレイ２９０に向けられると、このＣＣＤカメラ２１１がセンサバー２２０の２つの発光素子２２１（２つの発光点）を含む画像を撮影する。また、コントローラ２１０は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られた画像中における２つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ２１０の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７等は、コントローラ２１０から見える２つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ２１０の空間位置及び、その先端の向き（長手軸線の方向）を算定し、最終的に、ユーザがコントローラ２１０を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ２１０の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み（１／６０秒）毎に行われる。
【００４０】
また、コントローラ２１０は、内部に、３軸の加速度センサを備えており、コントローラ２１０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ２１０の動きを測定してもよい。
コントローラ２１０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られる測定結果に基づいて、コントローラ２１０の動きを検出する。例えば、ユーザがコントローラ２１０を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。
なお、このようなコントローラ２１０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【００４１】
コントローラ２１０の上面には、十字形キー２１２が配置されており、ユーザが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２１３や、各種ボタン２１５も上面に配置されており、ユーザはこれらのボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００４２】
一方、Ｂボタン２１４は、コントローラ２１０の下面に配置される。Ｂボタン２１４は、押圧される面に窪みが構成され、ユーザがトリガを引くように操作することができるようになっている。
【００４３】
コントローラ２１０の上面には、複数の小さな孔２１６が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。
【００４４】
コントローラ２１０の上面のインジケータ２１７は、コントローラ２１０が複数使用された場合でもユーザが識別できるように、適宜点灯する。
また、コントローラ２１０の上面に用意された電源ボタン２１８は、例えば、情報処理装置１００のオン・オフを指示する。
【００４５】
更に、コントローラ２１０の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置１００から送られる指示情報に応答して、振動を発生させることもできるようになっている。
【００４６】
このように、コントローラ２１０とセンサバー２２０との組合せによって、コントローラ２１０の操作や位置等が得られる。なお、コントローラ２１０等の位置の測定は、センサバー２２０の発光点（発光素子２２１）をＣＣＤカメラ２１１が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、センサバー２２０を介した２地点間の無線通信の時差等から、コントローラ２１０等の位置を求めてもよく、また、超音波や赤外線等を使用して、三角測量の原理にてコントローラ２１０等の位置を求めてもよい。
【００４７】
図１の説明に戻る。インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、例えば、コントローラユニット１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４８】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４９】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、ディスプレイ２９０へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５０】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【００５１】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５２】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５３】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部１１０からは、たとえば、ＢＧＭやカラオケとして再生される楽曲の音や、ユーザのボタン操作に合わせて再生される効果音などを変換する。
【００５４】
ＲＴＣ  １１１は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ  １１１は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１００の電源がオフのときでも動作し続ける。
【００５５】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５６】
（表示装置の構成）
次に、本実施形態の表示装置３００の各部の構成について、図面を参照して説明する。図３は、本実施形態に係る表示装置３００の構成を示すブロック図である。なお、表示装置３００は、射撃ゲームの実行中の画面をユーザに提示する装置である。具体的には、表示装置３００は、図４Ａ、Ｂに示すような画面を提示する。図４Ａ、Ｂには、複数の標的オブジェクト４０１が仮想空間に配置されている様子が示されている。この射撃ゲームにおいて、ユーザは、照準を標的オブジェクト４０１に合わせるための指示入力を行い、照準の位置が標的オブジェクト４０１の位置に重なったと判定したときに、標的オブジェクト４０１に向かって弾丸オブジェクト４０８を発射させるための指示入力を行う。本実施形態においては、照準が定まっていない間は、図４Ａに示す第２の指示画像４０３が表示され、照準が定まると、図４Ｂに示す第１の指示画像４０４が表示される。なお、本実施形態においては、照準の位置がユーザの注目している位置（以下、「注目位置」という。）であるものとする。図４Ａ、Ｂにおいて、黒点４０２により示される位置（座標）が注目位置である。なお、図４Ｂには、弾丸オブジェクト４０８が発射された様子を示している。
【００５７】
図３に示すように、本実施形態に係る表示装置３００は、様子生成部３０１と、表示部３０２と、受付部３０３と、詳細生成部３０４と、移動部３０５と、第２の指示画像生成部３０６と、記憶部３０７と、を備える。
【００５８】
様子生成部３０１は、標的オブジェクト４０１や弾丸オブジェクト４０８などの複数のオブジェクトが配置される仮想空間を見た様子を表す様子画像４１０を生成する。具体的には、様子生成部３０１は、後述する記憶部３０７に記憶されている仮想空間情報に基づいて様子画像４１０を生成する。本実施形態においては、この仮想空間は、標的オブジェクト４０１や弾丸オブジェクト４０８などの複数のオブジェクトが配置される三次元仮想空間である。そして、様子画像４１０は、仮想空間内に配置された第１の視点から見た様子を表す画像である。様子生成部３０１は、例えば、ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０７とによって実現される。
【００５９】
表示部３０２は、様子生成部３０１により生成された様子画像４１０を表示する。表示部３０２は、ディスプレイ２９０などにより実現される。
【００６０】
受付部３０３は、様子画像４１０内の注目位置を指定する指示入力を受け付ける。注目位置は、ユーザが注目している様子画像４１０内の位置である。射撃ゲームにおいては、注目位置は、様子画像４１０内における照準の位置と考えることができる。また、受付部３０３は、弾丸オブジェクト４０８の移動を行う旨を指定する指示入力をさらに受け付ける。ここで、弾丸オブジェクト４０８は、仮想空間に配置される複数のオブジェクトのうち、第１の視点から相対的な位置が固定された移動開始位置に配置されるオブジェクトである。射撃ゲームにおいては、弾丸オブジェクト４０８は、射撃の際に発射される弾丸などを表すオブジェクトと考えることができる。受付部４０３は、例えば、コントローラユニット１０５などにより実現される。
【００６１】
詳細生成部３０４は、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、様子画像４１０より小さい所定の大きさの詳細画像を生成する。具体的には、詳細生成部３０４は、後述する記憶部３０７に記憶されている仮想空間情報に基づいて詳細画像を生成する。ここで、詳細画像は、様子画像４１０により表される様子を、注目位置を中心に拡大して、注目位置を中心に所定の大きさに切り出した画像である。従って、詳細画像は、仮想空間において、第１の視点から様子画像４１０において注目位置に描画されている標的オブジェクト４０１に近づいた第２の視点から、仮想空間を見た様子を表す画像と考えることができる。詳細生成部３０４は、例えば、ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０７とによって実現される。
【００６２】
移動部３０５は、受付部３０３により移動を行う旨の指示入力がなされると、弾丸オブジェクト４０８を、移動開始位置から、注目位置に描画されている標的オブジェクト４０１へ、時間の経過とともに移動させる。具体的には、移動部３０５は、画面更新周期毎に、仮想空間における弾丸オブジェクト４０８の座標を計算して、計算された座標を表す情報を後述する記憶部３０７に記憶する。
【００６３】
第２の指示画像生成部３０６は、注目位置の変化の度合が所定の閾値を超える場合、第２の指示画像４０３を生成する。あらかじめ定められたオブジェクトを表す画像を第２の指示画像４０３として採用することができる。第２の指示画像生成部３０６は、例えば、ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０７とによって実現される。
【００６４】
ここで、表示部３０２は、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、第１の指示画像４０４を様子画像４１０の注目位置に重ねて表示する。一方、表示部３０２は、注目位置の変化の度合が所定の閾値を超える場合、第２の指示画像４０３を様子画像４１０の注目位置に重ねて表示する。ここで、表示部３０２は、詳細生成部３０４が生成した詳細画像を含む画像を、第１の指示画像４０４として表示する。
【００６５】
記憶部３０７は、仮想空間情報を記憶する。仮想空間情報は、三次元仮想空間に配置される標的オブジェクト４０１や弾丸オブジェクト４０８などの複数のオブジェクトの三次元仮想空間における位置、大きさ、形状などを表す情報を含む。記憶部３０７は、ＲＡＭ  １０３などにより実現される。
【００６６】
ここで、図４Ａ、Ｂを参照して、第１の指示画像４０４と第２の指示画像４０３とについて詳細に説明する。図４Ａは、第２の指示画像４０３を説明するための図である。図４Ｂは、第１の指示画像４０４を説明するための図である。
【００６７】
注目位置の変化の度合が所定の閾値を超える場合、ディスプレイ２９０には、図４Ａに示すような合成画像が表示される。この合成画像は、様子画像４１０の注目位置に第２の指示画像４０３が重なるように、様子画像４１０と第２の指示画像４０３とが合成された画像である。図４Ａには、標的オブジェクト４０１が注目位置に描画されている場合において、第２の指示画像４０３が標的オブジェクト４０１に重ねられて表示される例を示す。なお、図４Ａに示す例においては、第２の指示画像４０３は、十字型の照準を表す画像となっている。
【００６８】
一方、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、ディスプレイ２９０には、図４Ｂに示すような合成画像が表示される。この合成画像は、様子画像４１０の注目位置に第１の指示画像４０４が重なるように、様子画像４１０と第１の指示画像４０４とが合成された画像である。ここで、本実施形態においては、様子画像４１０により表される様子を、注目位置を中心に拡大して、注目位置を中心に所定の大きさへ切り出した詳細画像を含む画像を、第１の指示画像４０４として採用している。図４Ｂには、標的オブジェクト４０１が注目位置に描画されている場合において、第１の指示画像４０４が標的オブジェクト４０１に重ねられて表示される例を示す。なお、図４Ｂに示す例においては、第１の指示画像４０４は、様子画像４１０において注目位置を中心とする円で囲まれた部分により表される仮想空間内の様子を拡大して表す画像と照準を表す画像とを合成して得られる画像となっている。従って、第１の指示画像４０４は、照準器を用いて注目位置を観察したときに、照準器に映し出される様子を表す画像と考えることができる。
【００６９】
ここで、図５Ａ〜Ｅを参照して、第１の指示画像４０４と第２の指示画像４０３とについて説明する。
図５Ａに、様子画像４１０により表される様子を、注目位置を中心に拡大した画像４０５を示す。なお、図５Ａには、理解を容易にするため、注目位置の座標を示す黒点４０２を示している。図５Ｂに、画像４０５から注目位置を中心にして、所定の大きさへ切り出した詳細画像４０６を示す。図５Ｃに、照準器を表す画像４０７を示す。図５Ｄに、詳細画像４０６と画像４０７とを合成して得られる第１の指示画像４０４を示す。図５Ｅに、第２の指示画像４０３を示す。
上述したように、注目位置の変化の度合によって、ディスプレイ２９０には異なる合成画像が表示される。なお、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下であるか否かは、例えば、注目位置の移動する速さ、あるいは、注目位置の移動範囲の大きさが所定の閾値以下であるか否かにより判別することができる。なお、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下であるか否かを判別する具体的な手法については、後述する。
【００７０】
（表示装置の動作）
次に、本実施形態に係る表示装置３００の動作について、図面を参照して説明する。図６は、本実施形態に係る表示装置３００が実行する表示制御処理を示すフローチャートである。なお、図６のフローチャートに示す表示制御処理は、表示装置３００による射撃ゲームの実行中に実行される。
【００７１】
まず、ＣＰＵ  １０１は、現在の時刻が画面更新時刻であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。画面更新時刻は、ディスプレイ２９０のリフレッシュレートによって定められる時間間隔毎に到来する時刻であり、例えば、１／６０秒毎に到来する時刻である。
【００７２】
ＣＰＵ  １０１は、現在の時刻が画面更新時刻ではないと判別すると（ステップＳ１０１：ＮＯ）、現在の時刻が画面更新時刻であるか否かを判別する処理（ステップＳ１０１）に処理を戻す。一方、ＣＰＵ  １０１は、現在の時刻が画面更新時刻であると判別すると（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、弾丸オブジェクト４０８の移動を指定する旨の指示入力があるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。具体的には、例えば、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ２１０の下面に配置されたＢボタン２１４が押圧されたか否かを判別する。
【００７３】
ＣＰＵ  １０１は、弾丸オブジェクト４０８の移動を指定する旨の指示入力があると判別すると（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、弾丸オブジェクト４０８の移動を開始する（ステップＳ１０３）。弾丸オブジェクト４０８は、様子画像４１０に表される仮想空間を見る視点からの相対的な位置が固定された移動開始位置に配置されているオブジェクトである。ＣＰＵ  １０１は、当該指示入力があったと判別すると、弾丸オブジェクト４０８を移動開始位置から、注目位置に描画されている標的オブジェクト４０１へ、時間の経過とともに移動させる。具体的には、例えば、ＣＰＵ  １０１は、移動開始フラグをＲＡＭ  １０３にセットする。なお、弾丸オブジェクト４０８は、例えば、弾丸を表すオブジェクトである。
【００７４】
ＣＰＵ  １０１は、弾丸オブジェクト４０８の移動を指定する旨の指示入力がないと判別した後（ステップＳ１０２：ＮＯ）、もしくは、弾丸オブジェクト４０８の移動を開始する処理（ステップＳ１０３）を終了した後、様子画像４１０を生成する（ステップＳ１０４）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている仮想空間情報に基づいて、仮想空間内に配置された第１の視点から見た様子を表す様子画像４１０を生成する。なお、ＲＡＭ  １０３に移動開始フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ  １０１は、弾丸オブジェクト４０８の座標情報を更新してから、様子画像４１０を生成する処理を実行する。
【００７５】
ＣＰＵ  １０１は、様子画像４１０の生成（ステップＳ１０４）を終了すると、コントローラ２１０から送信された画像に基づいて、注目位置を取得する（ステップＳ１０５）。具体的には、まず、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ２１０から送信された画像中における２つの発光点の位置を求める。そして、ＣＰＵ  １０１は、２つの発光点の位置に基づいて、ディスプレイ２９０に表示されている様子画像４１０内の、コントローラ２１０の先端が向けられている位置を求める。ここで、ＣＰＵ  １０１は、求めた位置を注目位置として扱う。ＣＰＵ  １０１は、取得した注目位置を表す情報を、ＲＡＭ  １０３などに記憶する。なお、注目位置は、例えば、ディスプレイ２９０の最左端を基準として横軸方向の位置をドットで示す座標（以下「Ｘ座標」という。）と、ディスプレイ２９０の最下端を基準として縦軸方向の位置をドットで示す座標（以下「Ｙ座標」という。）と、により表される。
【００７６】
ＣＰＵ  １０１は、注目位置の取得（ステップＳ１０５）を終了すると、注目位置の変化の度合を取得する（ステップＳ１０６）。注目位置の変化の度合をどのように定義するかは任意であるが、本実施形態においては、最近の所定期間における注目位置の移動範囲の大きさを注目位置の変化の度合とする。以下、図７を参照して、注目位置の変化の度合を取得する手法について説明する。
【００７７】
まず、ＣＰＵ  １０１は、最近の画面更新周期１０回分の期間において取得された、１０個の注目位置を表す情報をＲＡＭ  １０３から全て読み出す。図７に、１０個の注目位置の座標を×で示す。次に、ＣＰＵ  １０１は、１０個の注目位置のうち、Ｘ軸方向の座標が最も小さい注目位置Ｐｌと、Ｘ軸方向の座標が最も大きい注目位置Ｐｒと、Ｙ軸方向の座標が最も小さい注目位置Ｐｄと、Ｙ軸方向の座標が最も大きい注目位置Ｐｕと、を特定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、注目位置ＰｌのＸ座標と注目位置ＰｒのＸ座標との差であるＸ軸方向の移動長さＬｘと、注目位置ＰｄのＹ座標と注目位置ＰｕのＹ座標との差であるＹ軸方向の移動長さＬｙと、を求める。ここで、ＣＰＵ  １０１は、ＬｘとＬｙを乗じた値を求めて、求めた値を移動範囲の大きさとする。図７において、破線で示す長方形で囲まれた領域の面積が移動範囲の大きさとなる。
【００７８】
図６の説明に戻る。ＣＰＵ  １０１は、注目位置の変化の度合を取得する処理（ステップＳ１０６）を終了すると、注目位置の変化の度合が閾値以上であるか否かを判別する（ステップＳ１０７）。本実施形態においては、注目位置の変化の度合は、注目位置の移動範囲の大きさであるため、この閾値は面積の閾値となる。なお、この閾値は、ＲＯＭ  １０２などにあらかじめ記憶されている値を用いても良いが、ユーザの射撃の技量などに応じて定めるようにしてもよい。この理由は、標的を発見したときに照準を定める能力は、ユーザの射撃の技量などによって異なると考えられるためである。すなわち、射撃の技量が高いユーザは、照準を定める操作が上手であるため、標的発見後の注目位置の変化の度合が小さいことが期待される。一方、射撃の技量が低いユーザは、照準を定める操作が下手であるため、標的発見後の注目位置の変化の度合が大きいことが期待される。従って、例えば、射撃ゲームのプレイ中に得られた得点が大きいほど閾値が小さく設定されるようにする。
【００７９】
ＣＰＵ  １０１は、注目位置の変化の度合が閾値以下である、つまり、所定期間における注目位置の移動範囲の大きさが所定の範囲内であると判別すると（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、第１の指示画像４０４を生成する（ステップＳ１０８）。本実施形態においては、第１の指示画像４０４は、詳細画像４０６を含む画像（詳細画像４０６と画像４０７との合成画像）である。以下、図８Ａ、Ｂを参照して詳細画像４０６（図８Ａ、Ｂに関する説明においては詳細画像８０３）について説明する。
【００８０】
上述したように、様子画像４１０は、三次元仮想空間内に配置された第１の視点から見た様子を表す画像である。図８Ａに示す例では、第１の視点Ｖ１から見た様子を、当該第１の視点Ｖ１からの距離が距離Ｄｓｃｒである投影面に投影させることにより得られる画像を、様子画像８０１（図８Ａ、Ｂ以外の説明においては様子画像４１０）としている。なお、本実施形態においては、様子画像８０１は、６４０（ｄｏｔ）×４８０（ｄｏｔ）の大きさの画像である。また、本実施形態においては、投影面が平面であるものとして説明しているが、投影面は曲面でもよい。ここで、様子画像８０１内における標的オブジェクト４０１の大きさは、三次元仮想空間における標的オブジェクト４０１の大きさと、第１の視点Ｖ１から標的オブジェクト４０１までの距離である距離Ｄｔａｒ１と、により定まる。従って、当該様子画像８０１内における標的オブジェクト４０１の大きさは、距離Ｄｔａｒ１が長いほど小さくなり、距離Ｄｔａｒ１が短いほど大きくなる。
【００８１】
一方、詳細画像８０３は、様子画像８０１により表される様子を、注目位置を中心に拡大して、注目位置を中心に所定の大きさに切り出した画像である。ここで、図８Ａ、Ｂにおいては、注目位置は、様子画像８０１に表されている標的オブジェクト４０１の重心の位置であるものとして説明する。また、本実施形態においては、詳細画像８０３は、三次元仮想空間内に配置された第２の視点Ｖ２から、三次元仮想空間を見た様子を表す画像である。ここで、第２の視点Ｖ２は、三次元仮想空間において、第１の視点Ｖ１から様子画像８０１において注目位置に描画されている標的オブジェクト４０１へ近づいた視点である。図８Ｂに示す例では、第１の視点Ｖ１から標的オブジェクト４０１へ近づいた第２の視点Ｖ２から見た様子を、当該第２の視点Ｖ２からの距離が距離Ｄｓｃｒである投影面に投影させることにより得られる画像を、画像８０２としている。この画像８０２は、様子画像８０１により表される様子を、注目位置を中心に拡大した様子を表す画像である。なお、本実施形態においては、画像８０２は、６４０（ｄｏｔ）×４８０（ｄｏｔ）の大きさの画像である。そして、画像８０２から、注目位置を中心に所定の大きさに切り出した画像が詳細画像８０３である。詳細画像８０３は、様子画像８０１を単純に拡大して得られる画像から切り出した画像ではなく、様子画像８０１よりも標的オブジェクト４０１から近い視点から見た様子を表す画像としている。このため、詳細画像８０３は、注目位置近傍の画像により表される三次元仮想空間の様子を鮮明に表す画像となる。
【００８２】
ここで、画像８０２から切り出される詳細画像８０３の大きさは、注目位置の変化の度合に応じて定められる。例えば、注目位置の変化の度合が小さいほど、すなわち、注目位置の移動範囲の大きさが小さいほど詳細画像８０３が大きくなるようにする。これは、注目位置の変化の度合が小さいほど、すなわち、注目位置の移動範囲の大きさが小さいほど照準が定まっていると考えられるためである。すなわち、照準の位置の変化が小さいほど注目位置に描画されている標的オブジェクト４０１がより詳細に提示されることで、ユーザはさらに正確に照準を定めることが可能となる。
【００８３】
また、画像８０２内における標的オブジェクト４０１の大きさは、三次元仮想空間における標的オブジェクト４０１の大きさと、第２の視点Ｖ２から標的オブジェクト４０１までの距離である距離Ｄｔａｒ２と、により定められる。従って、画像８０２内における標的オブジェクト４０１の大きさは、距離Ｄｔａｒ２が長いほど小さくなり、距離Ｄｔａｒ２が短いほど大きくなる。また、詳細画像８０３は、様子画像８０１に表される様子をＤｔａｒ１／Ｄｔａｒ２倍に拡大した様子を表す画像となる。
【００８４】
ここで、例えば、拡大率を一定にする場合、第１の視点Ｖ１から標的オブジェクト４０１までの距離と、第２の視点Ｖ２から標的オブジェクト４０１までの距離との割合が一定の割合になるようにする。具体的には、距離Ｄｔａｒ１から距離Ｄｔａｒ２を減じた距離である距離Ｄ１２と距離Ｄｔａｒ１との割合が一定の値になるように、第２の視点Ｖ２を定める。すなわち、第１の視点Ｖ１から第２の視点Ｖ２までの距離である距離Ｄ１２を、距離Ｄｔａｒ１にあらかじめ対応付けられている長さとする。
以上で詳細画像８０３の説明を終了し、図６に示すフローチャートの説明に戻る。
【００８５】
ＣＰＵ  １０１は、注目位置の変化の度合が閾値以下ではない、つまり、所定期間における注目位置の移動範囲の大きさが所定の範囲内ではないと判別すると（ステップＳ１０７：ＮＯ）、第２の指示画像４０３を生成する（ステップＳ１０９）。第２の指示画像４０３は、あらかじめ定められたオブジェクトを表す画像であり、第１の指示画像４０４とは異なる画像である。第２の指示画像４０３は、例えば、図４Ａに第２の指示画像４０３として示すような画像とすることができる。このように、第２の指示画像４０３を第１の指示画像４０４と異なる画像とすることにより、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下であるか否かをユーザに示すことができる。
【００８６】
ＣＰＵ  １０１は、第１の指示画像４０４を生成する処理（ステップＳ１０８）もしくは第２の指示画像４０３を生成する処理（ステップＳ１０９）を終了すると、合成画像を生成する（ステップＳ１１０）。合成画像は、ステップＳ１０４で生成された様子画像４１０と、ステップＳ１０８で生成された第１の指示画像４０４もしくはステップＳ１０９で生成された第２の指示画像４０３のいずれかの画像とが合成されることにより得られる画像である。例えば、合成画像は、様子画像４１０を背景画像として、第１の指示画像４０４もしくは第２の指示画像４０３が上書きされた画像とすることができる。この場合において、第１の指示画像４０４もしくは第２の指示画像４０３が半透明で表示されるようにしてもよい。
【００８７】
ＣＰＵ  １０１は、合成画像を生成する処理（ステップＳ１１０）を終了すると、合成画像を表示する（ステップＳ１１１）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１０で生成した合成画像を表す信号をディスプレイ２９０に供給する。一方、ディスプレイ２９０は、供給された信号に従って、合成画像を表示する。
【００８８】
ＣＰＵ  １０１は、合成画像を表示する処理（ステップＳ１１１）を終了すると、画面更新時刻であるか否かを判別する処理（ステップＳ１０１）に処理を戻す。
以上で表示装置３００が実行する表示制御処理の説明を終了する。
【００８９】
表示装置３００によれば、注目位置の変化の度合が小さい場合、つまり、所定期間における注目位置の移動範囲の大きさが所定の範囲内である場合に様子画像４１０の注目位置に第１の指示画像４０４が重ねて表示され、注目位置の変化の度合が大きい場合、つまり、所定期間における注目位置の移動範囲の大きさが所定の範囲内ではない場合に様子画像４１０の注目位置に第２の指示画像４０３が重ねて表示される。このため、表示装置３００によれば、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下であるか否か、つまり、所定期間における注目位置の移動範囲の大きさが所定の大きさ以下であるか否かを提示するとともに、注目位置を提示することができる。
また、第１の指示画像４０４は、様子画像４１０により表される様子を、注目位置を中心に拡大して、注目位置を中心に所定の大きさへ切り出した詳細画像４０６を含む画像である。このため、表示装置３００によれば、注目位置をさらに精度良く指定させるため情報を提示することができる。
また、表示装置３００によれば、第２の視点Ｖ２を適宜調整することにより、詳細画像４０６の拡大率を調整することができる。
また、表示装置３００によれば、注目位置の変化の度合が小さいほど、詳細画像４０６を大きくすることができる。
以上説明したように、本実施形態にかかる表示装置３００によれば、ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示することができる。
【００９０】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、複数のオブジェクトが配置される三次元仮想空間を見た様子を表す画像を表示する表示装置に本発明を適用する例について説明した。しかし、本発明は、複数のウインドウもしくはアイコンが配置されるデスクトップ空間を見た様子を表す画像を表示する表示装置に適用することも可能である。以下、第２の実施形態にかかる表示装置について説明する。なお、第２の実施形態にかかる表示装置は、例えば、パーソナルコンピュータなどを用いて実現することができる。この場合、マウスやキーボードなどにより上述した受付部３０３が実現される。しかしながら、第２の実施形態にかかる表示装置の構成ならびに表示制御処理は、基本的には第１の実施形態のものと同様である。
【００９１】
本実施形態においては、複数のウインドウもしくはアイコンが配置されるデスクトップ空間を見た様子を表す画像が様子画像９１０として生成される。そして、様子画像９１０内の注目位置を指定する指示入力は、マウスやキーボードなどにより受け付けられる。本実施形態においては、マウスやキーボードなどが操作されない限り、注目位置が変化しない。このため、基本的には様子画像９１０の注目位置に第１の指示画像９０２が重ねて表示され、マウスやキーボードなどが操作された場合に様子画像９１０の注目位置に第２の指示画像９０１が重ねて表示される。以下、図９Ａ、Ｂを参照して、第２の実施形態にかかる表示装置が表示する画像について説明する。
【００９２】
注目位置の変化の度合が所定の閾値を超える場合、例えば、所定期間における注目位置の移動範囲の大きさが所定の範囲内である場合、ディスプレイ２９０には、図９Ａに示すような合成画像が表示される。この合成画像は、様子画像９１０の注目位置に第２の指示画像９０１が重なるように、様子画像９１０と第２の指示画像９０１とが合成された画像である。図９Ａには、標的オブジェクトである文字列“ＫＢ”が注目位置に描画されている場合において、第２の指示画像９０１が文字列“ＫＢ”に重ねられて表示される例を示す。なお、図９Ａに示す例においては、第２の指示画像９０１は、矢印型のポインタを表す画像となっている。
【００９３】
一方、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、例えば、所定期間における注目位置の移動範囲の大きさが所定の範囲内ではない場合、ディスプレイ２９０には、図９Ｂに示すような合成画像が表示される。この合成画像は、様子画像９１０の注目位置に第１の指示画像９０２が重なるように、様子画像９１０と第１の指示画像９０２とが合成された画像である。ここで、本実施形態においては、様子画像９１０により表される様子を、注目位置を中心に拡大して、注目位置を中心に所定の大きさへ切り出した詳細画像を含む画像を、第１の指示画像９０２としている。図９Ｂには、標的オブジェクトである文字列“ＫＢ”が注目位置に描画されている場合において、第１の指示画像９０２が文字列“ＫＢ”に重ねられて表示される例を示す。なお、図９Ｂに示す例においては、第１の指示画像９０２は、様子画像９１０において注目位置を中心とする円で囲まれた領域により表される画像を拡大した詳細画像と虫眼鏡を表す画像とを合成して得られる画像となっている。従って、第１の指示画像９０２は、虫眼鏡を用いて注目位置を観察したときに見ることができる様子を表す画像と考えることができる。
このように、注目位置の変化の度合によって、ディスプレイ２９０には異なる合成画像が表示される。
【００９４】
本実施形態においては、マウスやキーボードなどによる操作がない場合は、注目位置近傍の領域を拡大表示する比較的大きな第１の指示画像９０２が様子画像９１０の注目位置に重ねて表示され、マウスやキーボードなどによる操作がある場合は、比較的小さな第２の指示画像９０１が様子画像９１０の注目位置に表示される。このため、ユーザは、マウスやキーボードなどを操作していないときは、注目位置に描画されている標的オブジェクトの詳細を観察することができる。一方、ユーザは、マウスやキーボードなどを操作しているときは、注目位置を正確に移動することができる。
このように、本実施形態にかかる表示装置３００によれば、ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示することができる。
【００９５】
（変形例）
上記実施形態では、様子画像４１０により表される様子を、注目位置を中心に拡大して、注目位置を中心に所定の大きさに切り出した詳細画像４０６と画像４０７とから構成される画像を、第１の指示画像４０４とする例を示した。しかし、第１の指示画像４０４は第２の指示画像４０３と異なる画像であれば、どのような画像であってもよい。例えば、図１０に示すように、照準器を表す画像４０７を第１の指示画像４０４とすることができる。これにより、照準が定まっていることを提示することができるとともに、様子画像４１０内の照準が定まっている位置を提示することができる。また、詳細画像４０６そのものを、第１の指示画像４０４としてもよい。
【００９６】
上記実施形態では、注目位置の変化の度合が所定の閾値を超える場合に第２の指示画像４０３を様子画像４１０の注目位置に重ねて表示する例を示した。しかし、第２の指示画像４０３は必ずしも表示されなくてもよい。第１の指示画像４０４が表示されているか否かによって、注目位置の変化の度合を提示することが可能なためである。
また、第２の指示画像４０３を、第１の指示画像４０４と同じ形状であって、第１の指示画像４０４と異なる色彩の画像とすることができる。かかる場合であっても、注目位置の変化の度合を提示することが可能である。
【００９７】
上記実施形態では、詳細画像４０６の拡大率が一定になるように、第２の視点Ｖ２を定める例を示した。しかし、例えば、ディスプレイ２９０における標的オブジェクト４０１の大きさが一定になるようにしてもよい。この場合、第２の視点Ｖ２から標的オブジェクト４０１までの距離が一定の距離になるように、第２の視点Ｖ２を定める。
【００９８】
上記実施形態では、所定期間における注目位置の移動範囲の大きさが、所定期間に所定のサンプリング周期（画面更新周期）でサンプリングされた注目位置の、最左端、最右端、最下端、および、最上端の座標に基づいて定められる例を示した。しかし、注目位置の移動範囲の大きさをどのように定義するかは任意である。例えば、注目位置の移動範囲の大きさを、所定期間に所定のサンプリング周期でサンプリングされた注目位置のうち、最も遠い２つの注目位置間の距離と定義することができる。また、例えば、注目位置の移動範囲の大きさを、所定期間に所定のサンプリング周期でサンプリングされた注目位置のうち、注目位置の重心から最も遠い注目位置から当該注目位置の重心までの距離と定義することができる。また、例えば、注目位置の移動範囲の大きさを、所定期間に所定のサンプリング周期でサンプリングされた注目位置の全てを囲む、最も面積が小さい所定の形状の図形（多角形、円、楕円）の面積と定義することができる。
【００９９】
上記実施形態では、注目位置の変化の度合を、所定期間における注目位置の移動範囲の大きさとする例を示した。しかし、注目位置の変化の度合を、所定期間における注目位置の移動する速さの平均値とすることができる。例えば、所定期間内における所定のサンプリング周期毎に、注目位置をサンプリングするとともに、前回サンプリングされた注目位置との差分を求めて注目位置の移動する速さを求める。そして、所定期間内における所定のサンプリング周期毎に求めた注目位置の移動する速さの当該所定期間における平均値を、注目位置の変化の度合とする。
【０１００】
上記実施形態では、画面更新周期の１０回分の期間において画面更新周期毎にサンプリングされた１０個の注目位置に基づいて、注目位置の変化の度合が取得される例を示した。しかし、注目位置をサンプリングする期間、ならびに、注目位置をサンプリングする周期は適宜調整することが可能である。
【０１０１】
上記実施形態では、様子画像４１０とは別に詳細画像４０６が生成される例を示した。しかし、様子画像４１０を拡大して得られる画像から、注目位置を中心にして、所定の大きさに切り出された画像が、詳細画像４０６となるようにしてもよい。かかる手法によれば、詳細画像４０６を生成する時間が短縮されることが期待できる。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】
以上説明したように、本発明によれば、ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示するのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１０３】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラユニット
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  ＲＴＣ
２１０  コントローラ
２１１  ＣＣＤカメラ
２１２  十字形キー
２１３  Ａボタン
２１４  Ｂボタン
２１５  ボタン
２１６  孔
２１７  インジケータ
２１８  電源ボタン
２２０  センサバー
２２１  発光素子
２９０  ディスプレイ
３００  表示装置
３０１  様子生成部
３０２  表示部
３０３  受付部
３０４  詳細生成部
３０５  移動部
３０６  第２の指示画像生成部
３０７  記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図５Ｅ】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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