(57)【要約】【課題】  本発明は、技術介入性のあるスペシャルゲームでプレーヤに与える賞を公平に保つことが可能なゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。【解決手段】  メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、エリア面積の異なる複数種類の配当スポットの画像データからスペシャルゲームで使用する所定の配当スポットの画像データを決定してディスプレイに表示し、センサにより検出した入力動作から得られる入力距離及び入力時間に基づいて、ディスプレイ上での第１オブジェクトの速度及び移動方向を決定し、決定された速度及び移動方向に従って移動する第１オブジェクトとの接触によって移動された第２オブジェクトの移動結果が、配当スポットに内に位置する場合、該第２オブジェクトが投入された該配当スポットに設定された配当データをメモリから読み出して、この配当データに基づいて配当を提供する。 【選択図】          図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
（１）単位ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、第１オブジェクトと当該第１のオブジェクトを接触させることによって移動する第２オブジェクトと、配当スポットとが表示され、前記第２のオブジェクトが移動した結果、前記配当スポットのエリア内外に前記第２のオブジェクトが位置するか否かで賞の大きさを示すスペシャルゲームを表示するディスプレイと、
（２）前記配当スポットのエリア面積の異なる複数種類の画像データ、前記第１オブジェクト及び第２のオブジェクトの画像データ、ペイアウトに関連する過去のゲーム結果データ、及び、ペイアウトに関連する比較元データ、並びに、前記配当スポットごとに配当量又は配当倍率を設定するための配当データを記憶するメモリと、
（３）該ディスプレイ上で前記第１オブジェクトを操作するプレーヤの入力動作を検出するセンサと、
（４）コントローラと、を備え、
前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。
（ａ）単位ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームを発動する処理と、
（ｂ）前記メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、エリア面積の異なる複数種類の配当スポットの画像データから（ａ）で発動したスペシャルゲームで使用する所定の配当スポットの画像データを決定する処理と、
（ｃ）前記メモリから第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの画像データ並びに、（ｂ）で決定した配当スポットの画像データを読み出して前記ディスプレイに表示する処理と、
（ｄ）前記センサにより検出した前記入力動作から得られる入力距離及び入力時間に基づいて、前記ディスプレイ上での前記第１オブジェクトの速度及び移動方向を決定する処理と、
（ｅ）前記（ｄ）で決定された速度及び移動方向に従って移動する前記第１オブジェクトとの接触によって移動された前記第２オブジェクトの移動結果が、前記配当スポット内に位置する場合、該第２オブジェクトが投入された該配当スポットに設定された前記配当データを前記メモリから読み出して、この配当データに基づいて配当を提供する処理と、を含む。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、前記ディスプレイに表示される、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの少なくともいずれかの画像の大きさを決定する処理と、
当該決定結果に応じて、前記（ｂ）の処理を実行する処理と、を含む。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、前記スペシャルゲーム中に前記ディスプレイに表示される前記配当スポットの数を決定する処理と、
当該決定された配当スポットの数に応じて前記（ｂ）の処理を実行する処理と、
を含む。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記（ａ）において前記スペシャルゲームを発動する処理が行われた場合、当該スペシャルゲームで与える賞の予定全払出量を決定する処理と、
当該決定された予定全払出量に基づいて予定払出量を決定して前記（ｃ）で前記メモリから読み出される前記第２のオブジェクトの画像データに付加する処理と、
当該決定された予定払出量が付加された前記第２のオブジェクトの画像データに基づいて、前記予定払出量が前記第２のオブジェクトの画像に重畳表示するよう前記（ｃ）の処理を実行する処理と、を含む。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記（３）のセンサは、前記ディスプレイ上での前記プレーヤの入力動作を検出するタッチパネルで構成されている。
【請求項６】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であり、
（ａ）単位ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームを発動するステップと、
（ｂ）メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、エリア面積の異なる複数種類の配当スポットの画像データから（ａ）で発動したスペシャルゲームで使用する所定の配当スポットの画像データを決定するステップと、
（ｃ）前記メモリから第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの画像データ並びに、前記（ｂ）で決定した配当スポットの画像データを読み出してディスプレイに表示するステップと、
（ｄ）センサにより検出した入力動作から得られる入力距離及び入力時間に基づいて、前記ディスプレイ上での前記第１オブジェクトの速度及び移動方向を決定するステップと、
（ｅ）前記（ｄ）で決定された速度及び移動方向に従って移動する前記第１オブジェクトとの接触によって移動された前記第２オブジェクトの移動結果が、前記配当スポット内に位置する場合、該第２オブジェクトが投入された該配当スポットに設定された配当データを前記メモリから読み出して、この配当データに基づいて当該スペシャルゲームにおける配当を提供するステップと、を含む。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、前記ディスプレイに表示される、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの少なくともいずれかの画像の大きさを決定するステップと、
当該決定結果に応じて、前記（ｂ）を実行するステップと、を更に含む。
【請求項８】
請求項６に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、前記スペシャルゲーム中に前記ディスプレイに表示される前記配当スポットの数を決定するステップと、
当該決定された配当スポットの数に応じて前記（ｂ）を実行するステップと、
を含む。
【請求項９】
請求項６に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記（ａ）において前記スペシャルゲームを発動する処理が行われた場合、当該スペシャルゲームで与える賞の予定全払出量を決定するステップと、
当該決定された予定全払出量に基づいて予定払出量を決定して前記（ｃ）で前記メモリから読み出される前記第２のオブジェクトの画像データに付加するステップと、
当該決定された予定払出量が付加された前記第２のオブジェクトの画像データに基づいて、前記予定払出量が前記第２のオブジェクトの画像に重畳表示するよう前記（ｃ）のステップを実行するステップと、を更に含む。
【請求項１０】
請求項６に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記センサは、前記ディスプレイ上での前記プレーヤの入力動作を検出するタッチパネルで構成されている。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの技術によって変化を伴うスペシャルゲームでプレーヤに与える賞を公平に保つゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
米国特許第６２７０４０９号明細書、米国特許第５７７０５３３号明細書、米国特許第５８３６８１７号明細書及び、日本特許出願公開第２００５-２０５２３６号明細書に記載されているような、スロットマシン等のゲーミングマシンが設置された施設においては、プレーヤは、コインやクレジット等をゲーミングマシンにおいてＢＥＴすることにより、そのゲーミングマシンが提供するゲームで遊技を行うことができる。
【０００３】
例えば、スロットマシンは、プレーヤがスロットマシンにおいて賭け量をＢＥＴして、スタートスイッチを押す毎に、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されるスロットゲームを実行する。そして、スロットマシンは、ディスプレイに再配置されたシンボルが所定数のスキャッタシンボルを含んでいたり、ペイライン上に所定のウィニングコンビネーションが成立した場合に、その内容に応じた賞が与えられる。
【０００４】
更に、上記したスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、所定の条件が成立した際にスペシャルゲームが行われる。スペシャルゲームは多くの場合、賭け量のＢＥＴなしに実行できるフリーゲームであり、フューチャーゲームとも言われる。このフリーゲ―ムに代表されるスペシャルゲームでは、多くの賞を与えられるチャンスがある。
【０００５】
しかしながら、プレーヤの技術によって変化を伴うスペシャルゲームでは、プレーヤの能力や技術によって賞の大きさが変化するため、プレーヤに与える賞を公平に保つことができない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】米国特許第６２７０４０９号
【特許文献２】米国特許第５７７０５３３号
【特許文献３】米国特許第５８３６８１７号
【特許文献４】日本特許出願公開第２００５-２０５２３６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、技術介入性のあるスペシャルゲームでプレーヤに与える賞を公平に保つことが可能なゲーミングマシン及びその制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、下記の構成を備えるゲーミングマシンである。（１）単位ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、第１オブジェクトと当該第１のオブジェクトを接触させることによって移動する第２オブジェクトと、配当スポットとが表示され、前記第２のオブジェクトが移動した結果、前記配当スポットのエリア内外に前記第２のオブジェクトが位置するか否かで賞の大きさを示すスペシャルゲームを表示するディスプレイと、（２）前記配当スポットのエリア面積の異なる複数種類の画像データ、前記第１オブジェクト及び第２のオブジェクトの画像データ、ペイアウトに関連する過去のゲーム結果データ、及び、ペイアウトに関連する比較元データ、並びに、前記配当スポットごとに配当量又は配当倍率を設定するための配当データを記憶するメモリと、（３）該ディスプレイ上で前記第１オブジェクトを操作するプレーヤの入力動作を検出するセンサと、（４）コントローラと、を備え、前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。（ａ）単位ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームを発動する処理と、（ｂ）前記メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、エリア面積の異なる複数種類の配当スポットの画像データから（ａ）で発動したスペシャルゲームで使用する所定の配当スポットの画像データを決定する処理と、（ｃ）前記メモリから第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの画像データ並びに、（ｂ）で決定した配当スポットの画像データを読み出して前記ディスプレイに表示する処理と、（ｄ）前記センサにより検出した前記入力動作から得られる入力距離及び入力時間に基づいて、前記ディスプレイ上での前記第１オブジェクトの速度及び移動方向を決定する処理と、（ｅ）前記（ｄ）で決定された速度及び移動方向に従って移動する前記第１オブジェクトとの接触によって移動された前記第２オブジェクトの移動結果が、前記配当スポット内に位置する場合、該第２オブジェクトが投入された該配当スポットに設定された前記配当データを前記メモリから読み出して、この配当データに基づいて配当を提供する処理と、を含む。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤの第１のオブジェクトの操作によってスペシャルゲームでの配当量が決定するが、比較元データと過去のゲーム結果を参照して配当量の決定に係る配当スポットのサイズを変更することで、プレーヤ間の配当量の差を小さくすることが出来る。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、前記ディスプレイに表示される、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの少なくともいずれかの画像の大きさを決定する処理と、当該決定結果に応じて、前記（ｂ）の処理を実行する処理と、を含む。
【００１１】
本発明によれば、第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトの大きさを変更することでスペシャルゲームの難易度を容易に変更できる。そのため比較元データと過去のゲーム結果を参照してスペシャルゲームの難易度を変更して、プレーヤ間の配当量の差を小さくすることが出来る。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、前記スペシャルゲーム中に前記ディスプレイに表示される前記配当スポットの数を決定する処理と、当該決定された配当スポットの数に応じて前記（ｂ）の処理を実行する処理と、を含む。
【００１３】
本発明によれば、配当スポットの数を変更することでスペシャルゲームの難易度を容易に変更できる。そのため比較元データと過去のゲーム結果を参照してスペシャルゲームの難易度を変更して、プレーヤ間の配当量の差を小さくすることが出来る。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ａ）において前記スペシャルゲームを発動する処理が行われた場合、当該スペシャルゲームで与える賞の予定全払出量を決定する処理と、当該決定された予定全払出量に基づいて予定払出量を決定して前記（ｃ）で前記メモリから読み出される前記第２のオブジェクトの画像データに付加する処理と、当該決定された予定払出量が付加された前記第２のオブジェクトの画像データに基づいて、前記予定払出量が前記第２のオブジェクトの画像に重畳表示するよう前記（ｃ）の処理を実行する処理と、を含む。
【００１５】
本発明によれば、比較元データと過去のゲーム結果を参照して第２オブジェクトに予定払出量を対応づけて重畳表示する。これにより、容易に予定払出量を払出す事が出来る。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記（３）のセンサは、前記ディスプレイ上での前記プレーヤの入力動作を検出するタッチパネルで構成されている。
【００１７】
本発明によれば、タッチパネルでプレーヤの操作を受け付けるため、第１のオブジェクトをプレーヤの思い通りに移動させることが出来る。
【００１８】
請求項６に記載のゲーミングマシンの制御方法は、（ａ）単位ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、前記スペシャルゲームを発動するステップと、（ｂ）メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、エリア面積の異なる複数種類の配当スポットの画像データから（ａ）で発動したスペシャルゲームで使用する所定の配当スポットの画像データを決定するステップと、（ｃ）前記メモリから第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの画像データ並びに、前記（ｂ）で決定した配当スポットの画像データを読み出してディスプレイに表示するステップと、（ｄ）センサにより検出した入力動作から得られる入力距離及び入力時間に基づいて、前記ディスプレイ上での前記第１オブジェクトの速度及び移動方向を決定するステップと、（ｅ）前記（ｄ）で決定された速度及び移動方向に従って移動する前記第１オブジェクトとの接触によって移動された前記第２オブジェクトの移動結果が、前記配当スポット内に位置する場合、該第２オブジェクトが投入された該配当スポットに設定された配当データを前記メモリから読み出して、この配当データに基づいて当該スペシャルゲームにおける配当を提供するステップと、を含む。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤの第１のオブジェクトの操作によってスペシャルゲームでの配当量が決定するが、比較元データと過去のゲーム結果を参照して配当量の決定に係る配当スポットのサイズを変更することで、プレーヤ間の配当量の差を小さくすることが出来る。
【００２０】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載のゲーミングマシンの制御方法であって前記メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、前記ディスプレイに表示される、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの少なくともいずれかの画像の大きさを決定するステップと、  当該決定結果に応じて、前記（ｂ）を実行するステップと、を更に含む。
【００２１】
本発明によれば、本発明によれば、第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトの大きさを変更することでスペシャルゲームの難易度を容易に変更できる。そのため比較元データと過去のゲーム結果を参照してスペシャルゲームの難易度を変更して、プレーヤ間の配当量の差を小さくすることが出来る。
【００２２】
請求項８に記載の発明は、請求項６に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記メモリに記憶した比較元データと過去のゲーム結果データとに基づいて、前記スペシャルゲーム中に前記ディスプレイに表示される前記配当スポットの数を決定するステップと、当該決定された配当スポットの数に応じて前記（ｂ）を実行するステップと、を含む。
【００２３】
本発明によれば、配当スポットの数を変更することでスペシャルゲームの難易度を容易に変更できる。そのため比較元データと過去のゲーム結果を参照してスペシャルゲームの難易度を変更して、プレーヤ間の配当量の差を小さくすることが出来る。
【００２４】
請求項９に記載の発明は、請求項６に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記（ａ）において前記スペシャルゲームを発動する処理が行われた場合、当該スペシャルゲームで与える賞の予定全払出量を決定するステップと、当該決定された予定全払出量に基づいて予定払出量を決定して前記（ｃ）で前記メモリから読み出される前記第２のオブジェクトの画像データに付加するステップと、当該決定された予定払出量が付加された前記第２のオブジェクトの画像データに基づいて、前記予定払出量が前記第２のオブジェクトの画像に重畳表示するよう前記（ｃ）のステップを実行するステップと、を更に含む。
【００２５】
本発明によれば、比較元データと過去のゲーム結果を参照して第２オブジェクトに予定払出量を対応づけて重畳表示する。これにより、容易に予定払出量を払出す事が出来る。
【００２６】
請求項１０に記載の発明は、請求項６に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記センサは、前記ディスプレイ上での前記プレーヤの入力動作を検出するタッチパネルで構成されている。
【００２７】
本発明によれば、タッチパネルでプレーヤの操作を受け付けるため、第１のオブジェクトをプレーヤの思い通りに移動させることが出来る。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば技術介入性のあるスペシャルゲームでプレーヤに与える賞を公平に保つことが可能なゲーミングマシン及びその制御方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイの表示例を示す説明図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに設けられるマトリクス状の区画領域を示す説明図である。
【図４】第１実施形態に係るゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンのスロットゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図７】第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図８】第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスペシャルゲームの表示例を示す説明図である。
【図１１】第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスペシャルゲームの表示例を示す説明図である。
【図１２】第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスペシャルゲームの表示例を示す説明図である。
【図１３】第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスペシャルゲームの表示例を示す説明図である。
【図１４】第１オブジェクトがディスプレイ上で進行する移動方向を決定する事を説明する説明図である。
【図１５】スロットマシンの第１オブジェクトの速度の決定に用いられるグラフである。
【図１６】第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスペシャルゲームの表示例を示す説明図である。
【図１７】第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスペシャルゲームの表示例を示す説明図である。
【図１８】第２実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】第２実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスペシャルゲームの表示例を示す説明図である。
【図２０】第２実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスペシャルゲームの表示例を示す説明図である。
【図２１】第２実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスペシャルゲームの表示例を示す説明図である。
【図２２】第２実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスペシャルゲームの表示例を示す説明図である。
【図２３】その他の実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスペシャルゲームの表示例を示す説明図である。
【図２４】その他の実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスペシャルゲームの表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて、図面に基づいて説明する。図１は、スペシャルゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００３１】
はじめに、本実施形態のゲーミングマシン１に備えられるＣＰＵ１０６は、スペシャルゲームを発動した場合、全スペシャルゲームで与える賞の比較元データである予定全払出量を決定する（ステップＳ１）。そして、予定全払出量と過去のスペシャルゲームの払出量を比較する（ステップＳ２）。スペシャルゲームは複数回（ここでは１０回）のゲームからなっており、予定全払出量は全スペシャルゲームを行って払い出される払出量を示している。また過去のスペシャルゲームの払出量は、これまでのスペシャルゲーム中で払出された払出量を示している。例えば６回目のスペシャルゲームが行われる場合は５回目のスペシャルゲームが終了するまでに払出された払出量である。予定全払出量と過去のスペシャルゲームの払出量を比較することで、プレーヤがスペシャルゲームを最後まで行った結果、予定全払出量と同量の賞の払出を受けることが出来るか判断できる。
【００３２】
次に、ＣＰＵ１０６は今回のスペシャルゲームの予定払出量を決定する（ステップＳ３）。ここでは、予定全払出量と過去のスペシャルゲームの払出量との比較結果に応じて予定払出量を決定する。
【００３３】
次に、ＣＰＵ１０６は予定払出量に基づいて配当スポットを決定する（ステップＳ４）。ここでは例えば配当スポットのサイズや配当スポットに対応する配当量等を決定する。
【００３４】
次に、ＣＰＵ１０６は、予定払出量に基づいて第１オブジェクトと第２オブジェクトの大きさを決定する（ステップＳ５）。そして、ステップＳ４とステップＳ５で決定した配当スポット、第１オブジェクト、第２オブジェクトに基づいてスペシャルゲーム画面を表示する（ステップＳ６）。
【００３５】
次に、ＣＰＵ１０６は、センサ１７（タッチパネル）によりプレーヤの第１オブジェクトを移動させる入力動作を検出する（ステップＳ７）。そして、入力動作に基づいて、第１オブジェクトの移動速度と方向を決定する（ステップＳ８）。
【００３６】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ８の決定に基づいて第１オブジェクトと第２オブジェクトの移動表示を行う（ステップＳ９）。そして第２オブジェクトの移動結果が賞に該当する場合は、賞の払出量を決定する（ステップＳ１０、ステップＳ１１）。そして、スペシャルゲームを全て行うと、スペシャルゲーム実行処理を終了する。
【００３７】
図２は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンのディスプレイに表示される表示例を示す説明図である。図３は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに設けられるマトリクス状の区画領域を示す説明図である。発明の一例に係る図４のスロットマシン１０では、単位ゲームが行われる毎に、上述した図３の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に図２に示すように配置されたシンボルが再配置される。この単位ゲームは、例えば、液晶パネルの表示によって、ディスプレイ１６の表示領域ｑ１１〜ｑ５３に回転表示、及び停止表示させることによって実行することができる。
【００３８】
ディスプレイ１６で表示されるシンボルには、例えば、「Ａ（カードのエース）」、「Ｋ（カードのキング）」、「Ｑ（カードのクイーン）」、「Ｊ（カードのジャック）」、「１０（カードの１０）」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「スペシャル（男性の顔）」の９種類のシンボルが含まれている。
【００３９】
そして、単位ゲームにおいて各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にそれぞれシンボルが再配置されると、予め定められた配当テーブルのルールにしたがってクレジットの賞が決定され、決定された賞のクレジットのペイアウトが行われる。その後、次の単位ゲームの開始により、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３のシンボルが再配置される。
【００４０】
次に、本実施形態における各ゲーミングマシン１の構成について説明する。図４は、ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【００４１】
本実施形態のスロットマシン１０では、図２に示すように、区画領域ｑ１１〜ｑ５３にシンボルを再配置することで、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行される。このスロットゲームは、通常は、ゲーム媒体による賭け量をＢＥＴすることにより実行可能となるが、後述するように、所定条件の成立に伴って実行されるスペシャルゲーム（フリーゲーム）の期間中は、賭け量をＢＥＴすることなくスロットゲームを実行することができる。
【００４２】
このスペシャルゲーム中には、ディスプレイ１６に、図１０に示すように、一例として、第１オブジェクト５０、第２オブジェクト５１ａ〜５１ｃ、及び配当スポット５３ａ、５３ｂが表示される。
【００４３】
なお、本実施形態では、スロットゲームを実行する際（但し、フリーゲーム期間中を除く）に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、スロットゲーム用の媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００４４】
ディスプレイ１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される各種の入力ボタン２３〜２７と、コインを受け入れるコインアクセプタ２１と、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２とが設けられている。なお、紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００４５】
また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。操作スイッチとして、ペイアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴ（マックスＢＥＴ）スイッチ２４と、ＢＥＴ（ＢＥＴ）スイッチ２５と、スピンリピートＢＥＴスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００４６】
ＢＥＴスイッチ２５は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ＢＥＴするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがＢＥＴされる。
【００４７】
スピンリピートＢＥＴスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でＢＥＴしたクレジットの数を変更せずに、再度クレジットをＢＥＴし、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００４８】
スタートスイッチ２７は、所望の数のクレジットがＢＥＴされた後に、スロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがＢＥＴされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、ディスプレイ１６においてスロットゲームが開始される。
【００４９】
ペイアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口１９から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００５０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でＢＥＴするためのスイッチである。
【００５１】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、実行中のゲームソフトウェアに含まれる画像表示制御データに基づいて、所定の画面を表示する。
【００５２】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、液晶パネルを備えていて、配当表等の表示が行われる。
【００５３】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００５４】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、そのスロットマシンでスロットゲームを行う際の賭け量として使用したり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５５】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００５６】
スマートカードには、コイン、紙幣、或いはクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードに代えて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データディスプレイ３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。
【００５７】
また、スマートカードに代えて、ＲＦＩＤ方式を採用し、非接触でデータの読み書きが可能なカードを用いることとしてもよい。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５８】
図５は、本実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。図中に示すマシンコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、外部記憶装置１１３と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８と、表示コントローラ１４０、１４１とを備えている。
【００５９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００６０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００６１】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートＢＥＴスイッチ２６、及び、ペイアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５、２４、２６、２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００６２】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３及びセンサ１７が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。センサ１７は、プレーヤの入力動作を検出するためのセンサであって、ディスプレイ１６に組み込まれて設けられている。このメダルセンサ４３及びセンサ１７より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００６３】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。
【００６４】
ＲＯＭ１０８には、配当テーブルが記憶されている。配当テーブルは、配当を発生させるための条件と、この条件が満たされる場合におけるクレジットの配当数との対応関係を示す。配当を発生させるための条件は、ディスプレイ１６の区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されたシンボルの内容によって定められる。配当を発生させる対象となるシンボルの再配置内容は、スロットゲームにおいて再配置されたスキャッタシンボルの個数や、区画領域ｑ１１〜ｑ５３に設定されるペイライン上に成立したウィニングコンビネーションのパターンによって定めることができる。本実施形態のスロットゲームにおいて、ＣＰＵ１０６は、配当テーブルと、区画領域ｑ１１〜ｑ５３の各々に停止したシンボルとに基づいて、配当を発生させるか否か（クレジットのペイアウトを行うか否か）、及び、クレジットの配当数（ペイアウトするクレジットの数）を決定する。
【００６５】
メモリとしてのＲＡＭ１１０には、フラグを管理したり各種情報を記憶させたりするためのエリア等が設けられている。このＲＡＭ１１０には、各種画像、比較元データである予定全払出量、予定払出量、過去のゲーム結果データ記憶されている。また、大きさが異なる第１オブジェクト、第２オブジェクト、配当スポットや、これらに対応する配当量が記憶されている。
【００６６】
コントローラとしてのＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ＲＯＭ１０８からゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。
【００６７】
即ち、ゲーム実行プログラムにおいては、スロットゲームを実行するプログラムとして、ディスプレイ１６の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３で同時にシンボルを変動表示させ、その後、シンボルを停止させ、配当を発生させる対象となる内容でシンボルが再配置されたときに、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルに基づいた配当数のクレジットをペイアウトするスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００６８】
更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、外部記憶装置１１３、表示コントローラ１４０、１４１と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８とが接続されている。
【００６９】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００７０】
乱数発生器１１２は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせやジャックポットを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００７１】
外部記憶装置１１３は、所定条件の成立によってスペシャルゲームとして実行されるゲームに関して、第２オブジェクト５１ａ〜５１ｃの移動結果とプレーヤに払い出す賞との対応関係を記憶する。
【００７２】
また、外部記憶装置１１３は、スペシャルゲームにおける第１オブジェクト５０、第２オブジュクト５１ａ〜５１ｃ、及び配当スポット５３ａ、５３ｂのディスプレイ１６上での配置を決定する複数の配置パターンを記憶する。
【００７３】
また、外部記憶装置１１３は、プレーヤの入力動作に応じて選択され、スペシャルゲームにおける第１オブジェクト５０の速度及び移動方向を決定する複数の移動パターンを記憶する。
【００７４】
表示駆動回路１２８は、ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数区画領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【００７５】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００７６】
ホッパー駆動回路１２４は、ペイアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、ペイアウトスイッチ２３より、ペイアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ額域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００７７】
表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ１６に出力する。
【００７８】
また、表示コントローラ１４０は、スペシャルゲーム中に、ディスプレイ１６に図１０に示すような、第１オブジェクト５０、第２オブジェクト５１ａ〜５１ｃ、及び配当スポット５３ａ、５３ｂを表示させる表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スペシャルゲーム中に、ディスプレイ１６に図１０に示すような画像を表示させるための画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ１６に出力する。これにより、ディスプレイ１６上には、スペシャルゲーム中において、図１０に示すような画像が表示される。
【００７９】
表示コントローラ１４１は、フットディスプレイ３４にて、所定の画面を表示する制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、所定の画面に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４１に出力する。表示コントローラ１４１は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてフットディスプレイ３４を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をフットディスプレイ３４に出力する。これにより、フットディスプレイ３４上には、所定の画面が表示される。この表示は、静止画又は動画によって行うことができる。
【００８０】
次に、図６に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、図５に示すＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０８に格納されたゲーム実行プログラムにしたがって行う、スロットゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【００８１】
まず、ＣＰＵ１０６は、図６に示すスロットゲーム処理に入ると、クレジットがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押された際に該ＢＥＴスイッチ２５から出力される信号、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押された際に該ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４から出力される信号を受信したか否かを判断する。クレジットがＢＥＴされていないと判断した場合には（ステップＳ１１でＮＯ）、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００８２】
一方、ステップＳ１１において、クレジットがＢＥＴされたと判断した場合には（ステップＳ１１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴされたクレジット数に応じて、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数を減算する（ステップＳ１２）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押されたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押された際に、該スタートスイッチ２７から出力される信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【００８４】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押されていないと判断した場合には（ステップＳ１３でＮＯ）、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スタートスイッチ２７が押されなかった場合（例えば、スタートスイッチ２７が押されずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２におけるクレジット数の検算結果をキャンセルする。
【００８５】
そして、ステップＳ１３において、スタートスイッチ２７が押圧操作されたと判断した場合には（ステップＳ１３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴされたクレジット数を配当コントローラ３に通知する（ステップＳ１４）。これと共に、ＣＰＵ１０６は、停止シンボルを決定する（ステップＳ１５）。この停止シンボル決定処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているゲーム実行プログラムの一つである停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示（再配置）されるシンボルを決定する。
【００８６】
この停止シンボル決定処理によって、図３に示す第１〜第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されるシンボルが、スロットマシン１０では、図８に示す、「Ａ（カードのエース）」、「Ｋ（カードのキング）」、「Ｑ（カードのクイーン）」、「Ｊ（カードのジャック）」、「１０（カードの１０）」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「スペシャル（男性の顔）」の９種類のシンボルのうちの一つに決定される。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１０６は、シンボルの変動表示処理を行う（ステップＳ１６）。この処理は、図７に示すように、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３でシンボルの変動表示を開始した後、図８に示すように、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３にシンボルを停止させる処理である。この変動表示の開始及び停止の処理により、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３においてシンボルが再配置される。
【００８８】
変動表示処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されたシンボルに基づいて、入賞があったか否かを判断する（ステップＳ１７）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、賞が発生する条件が満たされたか否かを判断する。このステップＳ１７において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルを参照し、上述のステップＳ１６において再配置されたシンボルの内容が、配当を発生させる対象として配当テーブルに定められているシンボルの再配置内容のいずれかに一致するか否かを判断する。
【００８９】
そして、配当テーブルに定められているシンボルの再配置内容に一致する場合には（ステップＳ１７でＹＥＳ）、入賞が成立したものとして、そのシンボルの再配置内容に対応して設定されている配当数にクレジットの配当数を決定し、ステップＳ１７から次のステップＳ１８に移る。
【００９０】
一方、上述のステップＳ１７において再配置されたシンボルの内容が、配当テーブルに定められている配当発生対象となるシンボルの再配置内容のいずれとも一致しない場合（ステップＳ１７でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、入賞が成立しなかったものとして、後述するステップＳ１９に処理を移行する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１６における入賞の結果に応じたクレジットをペイアウトする払出処理を実行する。この払出処理において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１７において発生したクレジットの配当数を、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算する（ステップＳ１８）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が発生する乱数を用いて、スペシャルゲームを開始する所定条件の成立、非成立を決定する抽選を行う（ステップＳ１９）。そして、ＣＰＵ１０６は、抽選した結果が所定条件の成立であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【００９３】
抽選の結果が所定条件の成立でない（非成立である）場合は（ステップＳ２０でＮＯ）、ＣＰＵ１０６は上述のステップＳ１１に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。抽選の結果が所定条件の成立である場合には（ステップＳ２０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１において、図９に詳述するスペシャルゲーム実行処理を行った後、上述のステップＳ１１に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。ここでは単位ゲームにおいて所定条件（スペシャルゲームトリガー）が成立した場合に、スペシャルゲームを発動する。
【００９４】
図９を参照してスペシャルゲーム処理を説明する。はじめに、本実施形態のゲーミングマシン１に備えられるＣＰＵ１０６は、スペシャルゲームを発動する処理が行われた場合、当該スペシャルゲームで与える賞の予定全払出量を決定する（ステップＳ３１）。そして、予定全払出量と過去のスペシャルゲームの払出量を比較する（ステップＳ３２）。スペシャルゲームは複数回（ここでは１０回）のゲームからなっており、予定全払出量は全スペシャルゲームを行って払い出される払出量を示している。また過去のスペシャルゲームの払出量は、これまでのスペシャルゲーム中で払出された払出量を示している。例えば６回目のスペシャルゲームが行われる場合は５回目のスペシャルゲームが終了するまでに払出された払出量である。予定全払出量と過去のスペシャルゲームの払出量を比較することで、プレーヤがスペシャルゲームを最後まで行った結果、予定全払出量と同量の賞の払出を受けることが出来るか判断できる。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１０６は今回のスペシャルゲームの予定払出量を決定する（ステップＳ３３）。ここでは、予定全払出量と過去のスペシャルゲームの払出量との比較結果に応じて予定払出量を決定する。具体的には、予定全払出量が１０００枚、スペシャルゲーム回数が１０回である場合は、各スペシャルゲームで１００枚の払出を行えば、１０回のスペシャルゲームが終了した時に１０００枚の払出が出来る。よって１回目のスペシャルゲームでの予定払出量は１００枚と決定される。しかし１回目にプレーヤの操作ミスで配当（過去のスペシャルゲームの払出量）が０枚であった場合は、２回目のスペシャルゲームの予定払出量を２００枚に決定する。このように予定全払出量（予定払出量）、過去のスペシャルゲームの払出量を比較することで、全スペシャルゲームが終了した時のプレーヤ間の払出量の差を小さくすることが出来る。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１０６は予定払出量に基づいて配当スポットを決定する（ステップＳ３４）。ここでは例えば配当スポットのサイズや配当スポットに対応する配当量等を決定する。例えば、図１０と図１１に示すように、配当スポット５３ａ，５３ｂに配当量を設定したり、図１０と図１２に示すように配当スポット５３ａ，５３ｂの大きさを設定したりする。すなわちメモリであるＲＡＭ１１０に記憶した比較元データ（予定全払出量）と過去のゲーム結果データとに基づいて、エリア面積の異なる複数種類の配当スポットの画像データからスペシャルゲームで使用する所定の配当スポットの画像データを決定する。
【００９７】
次に、ＣＰＵ１０６は、予定払出量に基づいて第１オブジェクトと第２オブジェクトの大きさを決定する（ステップＳ３５）。ここでは、図１０に示すように、過去のスペシャルゲームの払出量が多いため全スペシャルゲームが終了した時に予定全払出量以上の払出がされると判別した場合、次のスペシャルゲームで、第１オブジェクト５０又は第２オブジェクト５１ａ〜５１ｃを小さく設定する。一方、図１１に示すように、過去のスペシャルゲームの払出量が少ないため全スペシャルゲームが終了した時に予定全払出量の払出が行えないと判別した場合、次のスペシャルゲームで、第１オブジェクト５０又は第２オブジェクト５１ａ〜５１ｃを大きく設定する。すなわち、ＲＡＭ１１０に記憶した比較元データ（予定全払出量）と過去のゲーム結果データとに基づいて、ディスプレイ１６に表示される、第１オブジェクト５０及び第２オブジェクト５１ａ〜５１ｃの少なくともいずれかの画像の大きさを決定する。
【００９８】
次に、ＣＰＵ１０６はステップＳ３４とステップＳ３５で決定した配当スポット、第１オブジェクト、第２オブジェクトに基づいて図１２に示すようにスペシャルゲーム画面を表示する（ステップＳ３６）。すなわち、ＲＡＭ１１０から第１のオブジェクト５０と第２のオブジェクトｃの画像データ並びに、ステップＳ３４で決定した配当スポット５３ａ，５３ｂの画像データを読み出してディスプレイ１６に表示する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１０６は、センサ１７によりプレーヤの第１オブジェクトを移動させる入力動作を検出する（ステップＳ３７）。そして、入力動作に基づいて、第１オブジェクトの移動速度と方向を決定する（ステップＳ３８）。ここでは、センサ１７により検出した入力動作から得られる入力距離及び入力時間に基づいて、ディスプレイ１６上での第１オブジェクト５０の速度及び移動方向を決定する。例えば、プレーヤの入力動作を検出するセンサ１７は、ディスプレイ１６に組み込んでタッチパネルとすることができる。プレーヤの入力動作を検出する装置がタッチパネルであれば、図１３に示す矢印のような、ディスプレイ１６の表示をプレーヤが触る動作がそのまま入力動作となるので、プレーヤはディスプレイ１６の表示されたコイン及びボール等の第１オブジェクト５０を直感的に換作することができる。例えば、図１４に示した矢印のようなプレーヤの入力動作を検出した場合、図１４と図１５に示すように、入力始点であるＡ点から入力終点であるＢ点までの入力距離ｌ及び入力に費やした入力時間ｔから入力速度１/ｔを求め、求められた入力速度に応じて、第１オブジェクト５０がディスプレイ１６上で進行する速度を決定する。また、入力始点であるＡ点から入力終点であるＢ点を結ぶ矢印方向に応じて、第１オブジェクト５０がディスプレイ１６上で進行する移動方向を決定する。
【０１００】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ８の決定に基づいて第１オブジェクトと第２オブジェクトの移動表示を行う（ステップＳ３９）。図１６と図１７に示すように、第１オブジェクト５０の移動表示後、第１オブジェクト５０との接触によって、移動された第２オブジェクト５１ａ〜５１ｃの移動表示をディスプレイ１６において表示する。そして第２オブジェクトの移動結果が賞に該当する場合は、賞の払出量を決定する（ステップＳ４０、ステップＳ４１）。ここでは、ステップＳ３８で決定された速度及び移動方向に従って移動する第１オブジェクト５０との接触によって移動された第２オブジェクト５１ａ〜５１ｃの移動結果が、配当スポット５３ａ，５３ｂ内に位置する場合、該第２オブジェクト５１ａ〜５１ｃが投入された該配当スポット５３ａに設定された配当データ（１００）をＲＡＭ１１０から読み出して、この配当データに基づいて配当を提供する。賞を与える結果に該当するか否かは、例えば、第２オブジェクト５１ａ〜５１ｃのいずれかの移動結果が、配当スポット５３ａ、５３ｂに存在するか否かによって、判定することができる。ここでは第２オブジェクト５１ａが配当スポット５３ａに存在するため、配当スポット５３ａに対応する配当量１００枚の配当が行われる。そして過去のスペシャルゲームの払出量に１００が加えられる。
【０１０１】
そして、スペシャルゲームを全て行うと、スペシャルゲーム実行処理を終了する（ステップＳ４２）。
【０１０２】
図１８〜図２２を用いて、本発明の第２の実施形態について説明する。第２実施形態は、予定全払出量（予定払出量）と過去のスペシャルゲームの払出量を比較して、配当スポット数の変更や第２オブジェクト払出量の対応づけを行う点などで上述の第１実施形態と異なっている。以下、第２の実施形態の要部だけを図１８〜図２２を用いて説明する。
【０１０３】
はじめに、ＣＰＵ１０６はステップＳ２０１〜ステップＳ２０３で、賞の予定全払出量の決定、予定全払出量と過去のスペシャルゲームの払出量の比較、今回のスペシャルゲームの予定払出量の決定を行う。このステップＳ２０１〜ステップＳ２０３の処理はステップＳ３１〜ステップＳ３３と略同様のため省略する。
【０１０４】
次にＣＰＵ１０６は、予定払出量に基づいて配当スポット数を決定する（ステップＳ２０４）。ここでは、ＲＡＭ１１０に記憶した比較元データ（予定全払出量）と過去のゲーム結果データとに基づいて、スペシャルゲーム中にディスプレイ１６に表示される配当スポットの数を決定する。例えば表示する配当スポットが１つの場合は、図１９に示すように配当スポット５４ｂが追加される。ここで、配当スポット５４ａは通常のスポットであり、配当スポット５４ｂはマルチスポットである。通常のスポットである配当スポット５４ａは、第２オブジェクト５２ａ、５２ｂが投入されると、第２オブジェクト５２ａ、５２ｂに表示されている枚数分の賞を発生させる。それに対して、マルチスポットである配当スポット５４ｂは、通常のスポットに投入されたときに発生する賞と異なり、配当倍率を変更して賞を発生させる。例えば、図１９に示すように、配当スポット５４ｂに「×５」が表示されている場合、通常のスポットに投入されたときに発生する賞の５倍の賞が発生することを意味している。つまり、配当スポット５４ｂに第２オブジェクト５２ａ、５２ｂが投入されると、第２オブジェクト５２ａ、５２ｂに表示されている枚数分の賞の５倍分の賞が発生することになる。
【０１０５】
次にＣＰＵ１０６は、予定払出量を第２オブジェクトに設定し、第２オブジェクトの重畳表示データを作成する（ステップＳ２０５）。ここでは予定全払出量に基づいて予定払出量を決定して、ＲＡＭ１１０から読み出される第２のオブジェクト５１ａ〜５１ｃの画像データに付加する。そして、決定された予定払出量が付加された第２のオブジェクト５１ａ〜５１ｃの画像データに基づいて、予定払出量が第２のオブジェクト５１ａ〜５１ｃの画像に重畳表示する。ここでは図１９に示すように決定した配当スポット、第１オブジェクト、第２オブジェクトに基づいてスペシャルゲーム画面を表示する。また、第２オブジェクト５２ａには１００が重畳表示され、第２オブジェクト５２ｂには予定払出量２００が重畳表示されている。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１０６はステップＳ２０６〜ステップＳ２０９でプレーヤの入力動作の検出、入力動作に基づく第１オブジェクトの速度及び方向の決定、第１オブジェクトと第２オブジェクトの移動表示を行う（図２０、図２１参照）。このステップＳ２０６〜ステップＳ２０９の処理はステップＳ３６〜ステップＳ３９と略同様のため省略する。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１０とステップＳ２１１で第２オブジェクトの移動結果が賞に該当するか否かの判別、賞の払出量の決定を行う。ここでは図２２に示すように、第１オブジェクト５１ｂがマルチスポットである配当スポット５４ｂに入っているため第１オブジェクト５１ｂに対応する払出量２００に配当スポット５４ｂに対応する値「５」を乗算した１０００枚の払出がされる。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１０６は、スペシャルゲーム回数が所定回数であると判別したらスペシャルゲーム実行処理を終了する（ステップＳ２１２）。
【０１０９】
本実施形態によれば、プレーヤが所定回数のスペシャルゲームを実施しても予定全払出量の配当を受けられないと判別した場合は、配当スポットを増やして難易度を下げる。また配当スポットに所定の倍率を対応づけたマルチスポットとすることで、更に難易度を下げることが出来る。
【０１１０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。例えば、第１オブジェクトと第２オブジェクトの数はいくつであっても良い。
【０１１１】
上記第２実施形態では第２オブジェクトに払出量を対応づけて重畳表示し、更に配当スポット５４ｂを増やしたが、本発明はこれに限定されず、図２３に示すように第２オブジェクトに払出量を対応づけて重畳表示させるだけでもよい。また、図２４に示すように追加する配当スポット５４ｂは複数個であってもよいし、マルチスポットでなくてもよい。
【０１１２】
例えば、上記実施形態においては、スペシャルゲームで第１オブジェクトを１回だけ操作しているように記載したが、２回以上の複数回操作するようにしても構わない。
【０１１３】
更に、上記実施形態においては、ゲーミングマシンとしてスロットマシンで説明したが、スロットマシンに限られず、カードゲームマシンであっても構わない。
【符号の説明】
【０１１４】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
１６  ディスプレイ
１７  センサ
１０６  ＣＰＵ
１１０  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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