(57)【要約】【課題】フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、プレーヤに対する救済として追加のフリーゲームを行うことでフリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】ゲーミングマシン１３は、ベーシックゲームを開始し、所定の条件が発生することにより、ベーシックゲームからフリーゲームに移行させ、フリーゲームを実行し、当該フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントしてＲＡＭ１１０に記憶する。次に、フリーゲームの実行が終了した時点で、ＲＡＭ１１０に記憶されたゲーム回数が所定回数以上であるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、当該ゲーム回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する。【選択図】図１
2011004809.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数を記憶するメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）ベーシックゲームをスタートさせる処理、
（ｂ）所定の条件が発生することにより、ベーシックゲームからフリーゲームに移行させる処理、
（ｃ）前記フリーゲームを実行し、当該フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントして前記メモリに記憶する処理、
（ｄ）前記フリーゲームの実行が終了した時点で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記（ｄ）の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記（ｄ）の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数に応じたクレジットを払い出す。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
フリーゲームにおいて賞が付与されないゲームが連続した回数である連続ハズレ回数を記憶するメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）ベーシックゲームをスタートさせる処理、
（ｂ）所定の条件が発生することにより、ベーシックゲームからフリーゲームに移行させる処理、
（ｃ）前記フリーゲームを実行し、当該フリーゲームにおいて賞が付与されないゲームが連続した回数である連続ハズレ回数をカウントして前記メモリに記憶する処理、
（ｄ）前記フリーゲームの実行が終了した時点で、前記カウントして前記メモリに記憶された連続ハズレ回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングマシンであって、
前記（ｄ）の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶された連続ハズレ回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーミングマシンであって、
前記（ｄ）の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数に応じたクレジットを払い出す。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フリーゲームにおいてハズレが多い場合にプレーヤに対して救済を図るゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、クレジットを減らさないでゲームが行えるフリーゲームというゲーム状態となるものが知られている。このフリーゲーム状態に移行すると、プレーヤは多くのクレジットを獲得することが可能となる。例えば、特許文献１には、セカンドゲームとしてフリーゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６６３４９４１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、一般的には、フリーゲーム状態においてはプレーヤは多くのクレジットを獲得することが可能となるものの、フリーゲーム状態の全てのゲームにおいてクレジットの払い出しが行われる訳ではなく、ハズレとなる場合もある。さらに、ハズレが多い場合には、プレーヤが期待するほどの配当が得られないこともあった。
【０００５】
本発明は、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、プレーヤに対する救済として追加のフリーゲームを行うことでフリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  下記構成を備えるゲーミングマシンであり、フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数を記憶するメモリと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。（ａ）ベーシックゲームをスタートさせる処理、（ｂ）所定の条件が発生することにより、ベーシックゲームからフリーゲームに移行させる処理、（ｃ）前記フリーゲームを実行し、当該フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントして前記メモリに記憶する処理、（ｄ）前記フリーゲームの実行が終了した時点で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【０００７】
（１）の発明によれば、コントローラは、フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントし、フリーゲームの実行が終了した時点で、賞が付与されなかったゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する。
よって、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、プレーヤに対する救済として追加のフリーゲームを行うことでフリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【０００８】
（２）  （１）に記載のゲーミングマシンであって、前記（ｄ）の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【０００９】
（２）の発明によれば、コントローラは、フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントし、フリーゲームの実行が終了した時点で、賞が付与されなかったゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数のフリーゲームをさらに実行する。
よって、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、ハズレになった回数のフリーゲームを再度実行することでプレーヤに対する救済を図ることができる。
【００１０】
（３）  （１）に記載のゲーミングマシンであって、前記（ｄ）の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数に応じたクレジットを払い出す。
【００１１】
（３）の発明によれば、コントローラは、フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントし、フリーゲームの実行が終了した時点で、賞が付与されなかったゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数に応じたクレジットを払い出す。
よって、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、ハズレになった回数に応じたクレジットをプレーヤに払い出すことでプレーヤに対する救済を図ることができる。
【００１２】
（４）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、フリーゲームにおいて賞が付与されないゲームが連続した回数である連続ハズレ回数を記憶するメモリと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。（ａ）ベーシックゲームをスタートさせる処理、（ｂ）所定の条件が発生することにより、ベーシックゲームからフリーゲームに移行させる処理、（ｃ）前記フリーゲームを実行し、当該フリーゲームにおいて賞が付与されないゲームが連続した回数である連続ハズレ回数をカウントして前記メモリに記憶する処理、（ｄ）前記フリーゲームの実行が終了した時点で、前記カウントして前記メモリに記憶された連続ハズレ回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【００１３】
（４）の発明によれば、コントローラは、フリーゲームにおいて賞が付与されないゲームが連続した回数である連続ハズレ回数をカウントし、フリーゲームの実行が終了した時点で、連続ハズレ回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する。
よって、フリーゲームにおいてハズレのゲームが所定回数以上連続した場合にのみプレーヤに対する救済として追加のフリーゲームを行うことで、単にハズレの回数が多いだけではプレーヤに対する救済を図る訳ではないので、フリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【００１４】
（５）  （４）に記載のゲーミングマシンであって、前記（ｄ）の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶された連続ハズレ回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
（５）の発明によれば、フリーゲームにおいてハズレのゲームが所定回数以上連続した場合にのみプレーヤに対する救済として連続ハズレ回数の追加のフリーゲームを行うことで、単にハズレの回数が多いだけではプレーヤに対する救済を図る訳ではないので、フリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【００１５】
（６）  （４）に記載のゲーミングマシンであって、前記（ｄ）の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数に応じたクレジットを払い出す。
（６）の発明によれば、フリーゲームにおいてハズレのゲームが所定回数以上連続した場合にのみプレーヤに対する救済として追加のクレジットの払い出しを行うことで、単にハズレの回数が多いだけではプレーヤに対する救済を図る訳ではないので、フリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、プレーヤに対する救済として追加のフリーゲームを行うことでフリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの各ビデオリールに表されたシンボル列を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理１のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理１のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理１のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理２のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理２のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理２のフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理３のフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理３のフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理３のフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理４のフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理４のフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理４のフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るフリーゲーム回数抽籤テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るフリーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係る追加フリーゲーム回数決定テーブル１を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係る追加払出クレジット数決定テーブル１を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係る追加フリーゲーム回数決定テーブル２を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係る追加払出クレジット数決定テーブル２を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
詳細については後述するが、図１に示す様に、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲームを開始し（ステップＳ２０１）、所定の条件が発生することにより、ベーシックゲームからフリーゲームに移行させ（ステップＳ２０２）、フリーゲームを実行し、当該フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントしてＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ２０３）。次に、フリーゲームの実行が終了した時点で、ＲＡＭ１１０に記憶されたゲーム回数が所定回数以上であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断がＹＥＳの場合には、当該ゲーム回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する（ステップＳ２０５）。
【００１９】
図２は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図４参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図４）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２０】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００２１】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
【００２２】
ゲーミングマシン１３は、ビデオリール（シンボル映像群）により構成されており、液晶ディスプレイ３０に３個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。
【００２３】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００２４】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図４参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００２５】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて賭けるコインの枚数が決定される。
【００２６】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の３個のビデオリールの回転が開始される画像を表示する。
【００２７】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００２８】
図３は、ゲーミングマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン１３は、図３に示すように３行３列のマトリクス状に配置されたシンボル表示領域８１〜８９を有している。シンボル表示領域は、シンボル表示ブロック、又は、シンボル表示位置とも呼ばれる。このシンボル表示領域８１〜８９のうち、シンボル表示領域８１〜８３が後述するビデオリール３Ａに対応し、シンボル表示領域８４〜８６が後述するビデオリール３Ｂに対応し、シンボル表示領域８７〜８９が後述するビデオリール３Ｃに対応している。
【００２９】
本実施の形態で実行可能なゲームは、シンボル表示領域８１〜８９に賞を付与する対象となる同一のシンボルが再配置された数に応じて賞を付与するゲームである。ここで、賞を付与する対象となる同一シンボルの数は、例えば、３つ以上等と、任意に定めることができる。
【００３０】
また、液晶ディスプレイ３０の上方には、左から順番にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、及びクレジット数表示部４９が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部４８は、同一シンボルがシンボル表示領域８１〜８９に賞を付与する所定数個以上再配置されたときのコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本ゲーミングマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、賭けるコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。
【００３１】
図４は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００３２】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００３３】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３４】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３５】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３６】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００３７】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０上のシンボル表示領域８１〜８９のそれぞれに３個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後３個のビデオリールを、後述するビデオリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃの順番で停止させる表示を行うことによって３個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止した全てのシンボルのうち、賞を付与する対象となる同一シンボルが所定数個以上再配置された場合には、賞を付与する対象となる同一シンボルに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００３８】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図８〜図２０に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラムが含まれている。また、データテーブルとしては、図２１〜図２７に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００３９】
ゲームプログラムには、再配置シンボル決定プログラムが含まれている。上記再配置シンボル決定プログラムは、シンボル表示領域８１〜８９のそれぞれに再配置される９個のシンボルを決定するためのプログラムである。上記再配置シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のビデオリールのそれぞれについて、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＲＯＭ１０８に記憶されたペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて再配置シンボルの決定が行われる。
【００４０】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワークを介して、センターコントローラ等との通信をするための回路である。
【００４１】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」、「０」〜「２５５（２の８乗−１）」等に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００４２】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００４３】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００４４】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００４５】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等するのである。
【００４６】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、及びＢＥＴ数表示部５０に応じた命令も含まれる。
【００４７】
図５は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００４８】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４９】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５０】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００５１】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００５２】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００５３】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５４】
図６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｃに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、それぞれ対応している。
【００５５】
図６を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｃの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図４）に格納（記憶）されている。
【００５６】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｃ上には、「ＢＯＮＵＳ」シンボル（シンボル６１）（以下、「ＢＯＮＵＳ」と略記する）、「ＷＩＬＤ」シンボル（シンボル６２）（以下、「ＷＩＬＤ」と略記する）、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」シンボル（シンボル６３）（以下、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」と略記する）、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」シンボル（シンボル６４）（以下、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」と略記する）、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」シンボル（シンボル６５）（以下、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」と略記する）、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」シンボル（シンボル６６）（以下、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」と略記する）、「ＳＮＡＫＥ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ＳＮＡＫＥ」と略記する）、「Ａ」シンボル（シンボル６８）（以下、「Ａ」と略記する）、「Ｋ」シンボル（シンボル６９）（以下、「Ｋ」と略記する）、「Ｑ」シンボル（シンボル７０）（以下、「Ｑ」と略記する）、「Ｊ」シンボル（シンボル７１）（以下、「Ｊ」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｃのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｃが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
【００５７】
ここで、本実施の形態では、賞を付与する役として、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレーヤに付与される利益（コインの払出枚数）と賞を付与するシンボル組合せとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｃの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００５８】
なお、本実施形態において、「ＢＯＮＵＳ」は、フリーゲームに移行するためのトリガーとなる役である。
【００５９】
図７に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｃの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第３ビデオリールは、それぞれビデオリール３Ａ〜３Ｃに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｃのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００６０】
図７において、上述した「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」のそれぞれは、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ」、「ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ」と省略して標記される。
【００６１】
図８は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図８の１回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【００６２】
なお、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【００６３】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００６４】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００６５】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、単位ゲームおいて賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００６６】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００６７】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおけるＢＥＴ数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームにおけるＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでのＢＥＴ数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおけるＢＥＴ数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおけるＢＥＴ数以上であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおけるＢＥＴ数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００６８】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、再配置シンボル決定処理を行う。この再配置シンボル決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【００６９】
まず、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２から乱数を抽出することにより、０〜６５５３５の数値範囲の中から、３個のリールのそれぞれに対応する乱数値を選択する。次に、ＲＯＭ１０８からペイアウト率設定用データを読み出してＲＡＭ１１０に記憶し、このペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３個の乱数値に基づいて、３個のリールのそれぞれについてシンボル表示領域８１〜８９のそれぞれに再配置するシンボルを決定する。ＣＰＵ１０６は、シンボル表示領域８１〜８９のそれぞれに再配置するシンボルを決定することにより、役を決定する。本実施例では、シンボル表示領域８１〜８９に同一シンボルが３つ以上再配置されれば、この再配置されたシンボルに対応する役が成立する。
【００７０】
再配置シンボルを決定すると、ＣＰＵ１０６は、再配置される９個のシンボルうち、賞を付与するための所定数個（３個）以上の同一シンボルが再配置されるかを判別する。再配置される９個のシンボルうち、賞を付与するための所定数個（３個）以上の同一シンボルが再配置される場合には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与するための所定数個（３個）以上の同一シンボルに対応する賞を発生させるために、その賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、再配置された９個のシンボルうち、賞を付与するための所定数個（３個）以上の同一シンボルが再配置されない場合（ハズレの場合）には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００７１】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、３個のビデオリールのそれぞれのスクロールを開始させる画像の表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７に移し、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、３個のビデオリールのそれぞれのスクロールを停止させることで９個のシンボルの再配置を行う（ステップＳ８）。本実施例においては、ビデオリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃの順番で、ビデオリールのスクロールを停止させることによりシンボルの再配置を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。
【００７２】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５での再配置シンボル決定処理によって、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与することを示すフラグが有効化されたか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ９の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【００７３】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５での再配置シンボル決定処理によって、シンボル表示領域８１〜８９に「ＢＯＮＵＳ」が３つ以上再配置されることで、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたフリーゲームに移行することを示すフラグ（フリーゲームフラグ）が有効化されたか否かを判断する。具体的には、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。他方、ボーナスゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。
【００７４】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム処理を行う。なお、フリーゲーム処理には、フリーゲーム処理１〜４（図９〜図２０を参照して後述）があり、フリーゲーム処理１は、本実施形態に対応しており、フリーゲーム処理２〜４は、本実施形態の変形例に対応している。フリーゲーム処理１の実行が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００７５】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、所定数個（３個）以上再配置された同一シンボル（シンボルコンビネーション）に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述するベーシックゲーム用ペイアウトテーブル（図２１）を参照して、所定数個（３個）以上再配置された同一シンボル（シンボルコンビネーション）に対応するコインのペイアウト数を決定する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記決定したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００７６】
図９〜図１１は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のフリーゲーム処理１を示すフローチャートである。
【００７７】
まず、ステップＳ２１では、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル（図２２）を参照し、乱数発生器１１２が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２２に移す。
【００７８】
ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタにセットする。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１で決定したフリーゲーム回数の値を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタにセットする。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２３に移す。
【００７９】
ステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム追加実行回数カウンタに０をセットする。ここで、フリーゲーム追加実行回数カウンタは、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されている。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２４に移す。
【００８０】
ステップＳ２４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、再配置シンボル決定処理を行う。この再配置シンボル決定処理の具体的な処理内容は、図８のステップＳ５と同様である。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２５に移す。
【００８１】
続くステップＳ２６では、ＣＰＵ１０６は、３個のビデオリールのそれぞれのスクロールを開始させる画像の表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２６に移し、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ２６）。所定時間が経過した時点（ステップＳ２６の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、３個のビデオリールのそれぞれのスクロールを停止させることで９個のシンボルの再配置を行う（ステップＳ２７）。本実施例においては、ビデオリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃの順番で、ビデオリールのスクロールを停止させることによりシンボルの再配置を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を図１０のステップＳ２８に移す。
【００８２】
ステップＳ２８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４での再配置シンボル決定処理によって、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与することを示すフラグが有効化されたか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ２８の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２９に移す。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ２８の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３０に移す。
【００８３】
ステップＳ２９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ハズレ回数カウンタの値に１加算する。ここで、このハズレ回数カウンタは、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されており、初期値には０が設定されている。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３４に移す。
【００８４】
ステップＳ３０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４での再配置シンボル決定処理によって、シンボル表示領域８１〜８９に「ＢＯＮＵＳ」が３つ以上再配置されることで、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたフリーゲームに移行することを示すフラグ（フリーゲームフラグ）が有効化されたか否かを判断する。具体的には、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ３０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３１に移す。他方、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ３０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３３に移す。
【００８５】
ステップＳ３１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル（図２２）を参照し、乱数発生器１１２が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３２に移す。
【００８６】
ステップＳ３２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタの値に加算する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１で決定したフリーゲーム回数の値を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタの値に加算する処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３３に移す。
【００８７】
ステップＳ３３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、所定数個（３個）以上再配置された同一シンボル（シンボルコンビネーション）に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述するフリーゲーム用ペイアウトテーブル（図２３）を参照して、所定数個（３個）以上再配置された同一シンボル（シンボルコンビネーション）に対応するコインのペイアウト数を決定する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記決定したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３４に移す。
【００８８】
ステップＳ３４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数カウンタの値を１減算し、処理をステップＳ３５に移す。
【００８９】
ステップＳ３５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数カウンタの値は０か否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ３６に移し、ＮＯの場合、処理を図９のステップＳ２４に移す。
【００９０】
ステップＳ３６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ハズレ回数カウンタの値が５以上であるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理を図１１のステップＳ３７に移し、ＮＯの場合、フリーゲーム処理１を終了する。
【００９１】
ステップＳ３７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム追加実行回数カウンタの値が１以上であるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、フリーゲーム処理１を終了し、ＮＯの場合、処理をステップＳ３８に移す。
【００９２】
ステップＳ３８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、追加フリーゲーム回数をフリーゲーム回数カウンタにセットする。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ハズレ回数カウンタの値を、追加フリーゲーム回数として、フリーゲーム回数カウンタにセットする。
【００９３】
これにより、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、ハズレになった回数のフリーゲームを再度実行することでプレーヤに対する救済を図ることができる。
【００９４】
なお、ステップＳ３８では、ＣＰＵ１０６は、ハズレ回数カウンタの値を、追加フリーゲーム回数として、フリーゲーム回数カウンタにセットしたが、これに限られず、後述する追加フリーゲーム回数決定テーブル１（図２４）を参照し、ハズレ回数カウンタの値に応じた回数を、追加フリーゲーム回数として決定し、この決定した回数の値をフリーゲーム回数カウンタにセットしてもよい。
【００９５】
これにより、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、プレーヤに対する救済として、ハズレになった回数に応じた回数のフリーゲームを追加して行うことでフリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【００９６】
ステップＳ３８の処理の終了後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３９に移す。
ステップＳ３９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム追加実行回数カウンタの値を１加算し、ステップＳ４０において、ハズレ回数カウンタの値をリセット（０をセット）する。
ステップＳ４０の処理の終了後、ＣＰＵ１０６は、処理を図９のステップＳ２４に移す。
【００９７】
図１２〜図１４は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のフリーゲーム処理２を示すフローチャートである。
【００９８】
まず、ステップＳ５１では、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル（図２２）を参照し、乱数発生器１１２が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５２に移す。
【００９９】
ステップＳ５２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタにセットする。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５１で決定したフリーゲーム回数の値を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタにセットする。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５３に移す。
【０１００】
ステップＳ５３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、再配置シンボル決定処理を行う。この再配置シンボル決定処理の具体的な処理内容は、図８のステップＳ５と同様である。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５４に移す。
【０１０１】
続くステップＳ５４では、ＣＰＵ１０６は、３個のビデオリールのそれぞれのスクロールを開始させる画像の表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５５に移し、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ５５）。所定時間が経過した時点（ステップＳ５５の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、３個のビデオリールのそれぞれのスクロールを停止させることで９個のシンボルの再配置を行う（ステップＳ５６）。本実施例においては、ビデオリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃの順番で、ビデオリールのスクロールを停止させることによりシンボルの再配置を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を図１３のステップＳ５７に移す。
【０１０２】
ステップＳ５７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５３での再配置シンボル決定処理によって、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与することを示すフラグが有効化されたか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ５７の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５８に移す。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ５７の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５９に移す。
【０１０３】
ステップＳ５８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ハズレ回数カウンタの値に１加算する。ここで、このハズレ回数カウンタは、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されており、初期値には０が設定されている。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６３に移す。
【０１０４】
ステップＳ５９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５３での再配置シンボル決定処理によって、シンボル表示領域８１〜８９に「ＢＯＮＵＳ」が３つ以上再配置されることで、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたフリーゲームに移行することを示すフラグ（フリーゲームフラグ）が有効化されたか否かを判断する。具体的には、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ５９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６０に移す。他方、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ５９の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６２に移す。
【０１０５】
ステップＳ６０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル（図２２）を参照し、乱数発生器１１２が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６１に移す。
【０１０６】
ステップＳ６１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタの値に加算する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６０で決定したフリーゲーム回数の値を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタの値に加算する処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６２に移す。
【０１０７】
ステップＳ６２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、所定数個（３個）以上再配置された同一シンボル（シンボルコンビネーション）に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述するフリーゲーム用ペイアウトテーブル（図２３）を参照して、所定数個（３個）以上再配置された同一シンボル（シンボルコンビネーション）に対応するコインのペイアウト数を決定する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記決定したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６３に移す。
【０１０８】
ステップＳ６３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数カウンタの値を１減算し、処理をステップＳ６４に移す。
ステップＳ６４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数カウンタの値は０か否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ６５に移し、ＮＯの場合、処理を図１２のステップＳ５３に移す。
【０１０９】
ステップＳ６５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ハズレ回数カウンタの値が５以上であるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ６６に移し、ＮＯの場合、処理を図１４のステップＳ６７に移す。
ステップＳ６６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、追加払出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述する追加払出クレジット数決定テーブル１（図２５）を参照し、ハズレ回数カウンタの値に応じたクレジットを追加して払い出す。
これにより、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、ハズレになった回数に応じたクレジットをプレーヤに払い出すことでプレーヤに対する救済を図ることができる。
【０１１０】
ステップＳ６６の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、処理を図１４のステップＳ６７に移す。
ステップＳ６７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ハズレ回数カウンタの値をリセット（０をセット）し、フリーゲーム処理２を終了する。
【０１１１】
図１５〜図１７は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のフリーゲーム処理３を示すフローチャートである。
【０１１２】
まず、ステップＳ７１では、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル（図２２）を参照し、乱数発生器１１２が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７２に移す。
【０１１３】
ステップＳ７２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタにセットする。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７１で決定したフリーゲーム回数の値を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタにセットする。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７３に移す。
【０１１４】
ステップＳ７３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム追加実行回数カウンタに０をセットする。ここで、フリーゲーム追加実行回数カウンタは、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されている。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７４に移す。
【０１１５】
ステップＳ７４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、再配置シンボル決定処理を行う。この再配置シンボル決定処理の具体的な処理内容は、図８のステップＳ５と同様である。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７５に移す。
【０１１６】
続くステップＳ７６では、ＣＰＵ１０６は、３個のビデオリールのそれぞれのスクロールを開始させる画像の表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７６に移し、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７６）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７６の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、３個のビデオリールのそれぞれのスクロールを停止させることで９個のシンボルの再配置を行う（ステップＳ７７）。本実施例においては、ビデオリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃの順番で、ビデオリールのスクロールを停止させることによりシンボルの再配置を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を図１６のステップＳ７８に移す。
【０１１７】
ステップＳ７８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７４での再配置シンボル決定処理によって、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与することを示すフラグが有効化されたか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ７８の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７９に移す。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ７８の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ８０に移す。
【０１１８】
ステップＳ７９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、連続ハズレ回数カウンタの値に１加算する。ここで、この連続ハズレ回数カウンタは、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されており、初期値には０が設定されている。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ８５に移す。
【０１１９】
ステップＳ８０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７４での再配置シンボル決定処理によって、シンボル表示領域８１〜８９に「ＢＯＮＵＳ」が３つ以上再配置されることで、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたフリーゲームに移行することを示すフラグ（フリーゲームフラグ）が有効化されたか否かを判断する。具体的には、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ８０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ８１に移す。他方、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ８０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ８３に移す。
【０１２０】
ステップＳ８１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル（図２２）を参照し、乱数発生器１１２が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ８２に移す。
【０１２１】
ステップＳ８２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタの値に加算する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８１で決定したフリーゲーム回数の値を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタの値に加算する処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ８３に移す。
【０１２２】
ステップＳ８３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、所定数個（３個）以上再配置された同一シンボル（シンボルコンビネーション）に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述するフリーゲーム用ペイアウトテーブル（図２３）を参照して、所定数個（３個）以上再配置された同一シンボル（シンボルコンビネーション）に対応するコインのペイアウト数を決定する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記決定したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ８４に移す。
【０１２３】
ステップＳ８４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、連続ハズレ回数カウンタの値をリセット（０をセット）し、処理をステップＳ８５に移す。
ステップＳ８５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、連続ハズレ回数カウンタの値が５以上であるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ８６に移し、ＮＯの場合、処理をステップＳ８７に移す。
【０１２４】
ステップＳ８６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、追加フリーゲームフラグに１をセットし、処理をステップＳ８７に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に設定された追加フリーゲームフラグに１をセットする。
ステップＳ８７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数カウンタの値を１減算し、処理を図１７のステップＳ８８に移す。
【０１２５】
ステップＳ８８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数カウンタの値は０か否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ８９に移し、ＮＯの場合、処理を図１５のステップＳ７４に移す。
ステップＳ８９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、追加フリーゲームフラグの値は１か否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ３８に移し、ＮＯの場合、フリーゲーム処理３を終了する。
【０１２６】
ステップＳ９０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム追加実行回数カウンタの値が１以上であるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、フリーゲーム処理３を終了し、ＮＯの場合、処理をステップＳ９１に移す。
ステップＳ９１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、追加フリーゲーム回数をフリーゲーム回数カウンタにセットする。具体的には、ＣＰＵ１０６は、連続ハズレ回数カウンタの値を、追加フリーゲーム回数として、フリーゲーム回数カウンタにセットする。
【０１２７】
これにより、フリーゲームにおいてハズレのゲームが所定回数以上連続した場合にのみプレーヤに対する救済として追加のフリーゲームを行うことで、単にハズレの回数が多いだけではプレーヤに対する救済を図る訳ではないので、フリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【０１２８】
また、ハズレが連続した場合（例えば、３回連続等）、所定回数（例えば、５回等）連続してハズレることを期待するといった新たなエンターテインメント性を提供することができる。
【０１２９】
なお、ステップＳ９１では、ＣＰＵ１０６は、連続ハズレ回数カウンタの値を、追加フリーゲーム回数として、フリーゲーム回数カウンタにセットしたが、これに限られず、後述する追加フリーゲーム回数決定テーブル２（図２６）を参照し、連続ハズレ回数カウンタの値に応じた回数を、追加フリーゲーム回数として決定し、この決定した回数の値をフリーゲーム回数カウンタにセットしてもよい。
【０１３０】
ステップＳ９１の処理の終了後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９２に移す。
ステップＳ９２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム追加実行回数カウンタの値を１加算し、処理をステップＳ９３に移行し、連続ハズレ回数カウンタの値をリセット（０をセット）し、処理をステップＳ９４に移行し、追加フリーゲームフラグをクリア（フラグに０をセット）する。
【０１３１】
ステップＳ９４の処理の終了後、ＣＰＵ１０６は、処理を図１５のステップＳ７４に移す。
【０１３２】
図１８〜図２０は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のフリーゲーム処理３を示すフローチャートである。
【０１３３】
まず、ステップＳ１０１では、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル（図２２）を参照し、乱数発生器１１２が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０２に移す。
【０１３４】
ステップＳ１０２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタにセットする。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０１で決定したフリーゲーム回数の値を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタにセットする。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０３に移す。
【０１３５】
ステップＳ１０３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、再配置シンボル決定処理を行う。この再配置シンボル決定処理の具体的な処理内容は、図８のステップＳ５と同様である。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０４に移す。
【０１３６】
続くステップＳ１０４では、ＣＰＵ１０６は、３個のビデオリールのそれぞれのスクロールを開始させる画像の表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０５に移し、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ１０５）。所定時間が経過した時点（ステップＳ１０５の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、３個のビデオリールのそれぞれのスクロールを停止させることで９個のシンボルの再配置を行う（ステップＳ１０６）。本実施例においては、ビデオリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃの順番で、ビデオリールのスクロールを停止させることによりシンボルの再配置を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を図１９のステップＳ１０７に移す。
【０１３７】
ステップＳ１０７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０３での再配置シンボル決定処理によって、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与することを示すフラグが有効化されたか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ１０７の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０８に移す。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ１０７の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０９に移す。
【０１３８】
ステップＳ１０８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、連続ハズレ回数カウンタの値に１加算する。ここで、この連続ハズレ回数カウンタは、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されており、初期値には０が設定されている。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１４に移す。
【０１３９】
ステップＳ１０９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０３での再配置シンボル決定処理によって、シンボル表示領域８１〜８９に「ＢＯＮＵＳ」が３つ以上再配置されることで、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたフリーゲームに移行することを示すフラグ（フリーゲームフラグ）が有効化されたか否かを判断する。具体的には、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合（ステップＳ１０９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１０に移す。他方、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合（ステップＳ１０９の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１２に移す。
【０１４０】
ステップＳ１１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル（図２２）を参照し、乱数発生器１１２が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１１に移す。
【０１４１】
ステップＳ１１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタの値に加算する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１１０で決定したフリーゲーム回数の値を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタの値に加算する処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１２に移す。
【０１４２】
ステップＳ１１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、所定数個（３個）以上再配置された同一シンボル（シンボルコンビネーション）に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述するフリーゲーム用ペイアウトテーブル（図２３）を参照して、所定数個（３個）以上再配置された同一シンボル（シンボルコンビネーション）に対応するコインのペイアウト数を決定する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記決定したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１３に移す。
【０１４３】
ステップＳ１１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、連続ハズレ回数カウンタの値をリセット（０をセット）し、処理をステップＳ１１４に移す。
ステップＳ１１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、連続ハズレ回数カウンタの値が５以上であるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ１１５に移し、ＮＯの場合、処理をステップＳ１１６に移す。
【０１４４】
ステップＳ１１５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、追加払出フラグに１をセットし、処理をステップＳ１１６に移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に設定された追加払出フラグに１をセットする。
ステップＳ１１６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数カウンタの値を１減算し、処理を図２０のステップＳ１１７に移す。
【０１４５】
ステップＳ１１７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム回数カウンタの値は０か否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ１１８に移し、ＮＯの場合、処理を図１８のステップＳ１０３に移す。
ステップＳ１１８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、追加払出フラグの値は１か否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合、処理をステップＳ１１９に移し、ＮＯの場合、フリーゲーム処理３を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１１９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、追加払出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、後述する追加払出クレジット数決定テーブル２（図２７）を参照し、連続ハズレ回数カウンタの値に応じたクレジットを追加して払い出す。
【０１４７】
これにより、フリーゲームにおいてハズレのゲームが所定回数以上連続した場合にのみプレーヤに対する救済として追加のクレジットの払い出しを行うことで、単にハズレの回数が多いだけではプレーヤに対する救済を図る訳ではないので、フリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【０１４８】
また、ハズレが連続した場合（例えば、３回連続等）、所定回数（例えば、５回等）連続してハズレることを期待するといった新たなエンターテインメント性を提供することができる。
【０１４９】
ステップＳ１１９の処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２０に移す。
ステップＳ１２０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、連続ハズレ回数カウンタの値をリセット（０をセット）し、処理をステップＳ１２１に移行し、追加払出フラグをクリア（フラグに０をセット）する。
ステップＳ１２１の処理の終了後、ＣＰＵ１０６は、追加フリーゲーム処理４を終了する。
【０１５０】
図２１を参照して、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルについて説明する。このペイアウトテーブルは、図８のステップＳ１２においてペイアウト数を決定する際にＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、シンボルコンビネーションが「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」である場合には、ペイアウト数は「３０」と決定される。
【０１５１】
また、図２１において、上述した「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」のそれぞれは、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ」、「ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ」と省略して標記される。
【０１５２】
図２２を参照して、フリーゲーム回数抽籤テーブルについて説明する。このフリーゲーム回数抽籤テーブルは、図９のステップＳ２１、図１２のステップＳ５１、図１５のステップＳ７１及び図１８のステップＳ１０１において、フリーゲーム回数を決定する際にＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、発生した乱数値が「８０」である場合「０〜９９」の範囲に属するので、フリーゲーム回数は「８回」と決定される。その他、「１０回」、「１２回」、「１５回」がそれぞれ乱数値に対応付けられている。
【０１５３】
図２３を参照して、フリーゲーム用ペイアウトテーブルについて説明する。このペイアウトテーブルは、図１０のステップＳ３３、図１３のステップＳ６２、図１６のステップＳ８３及び図１９のステップＳ１１２においてペイアウト数を決定する際にＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、シンボルコンビネーションが「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」である場合には、ペイアウト数は「６０」と決定される。
【０１５４】
また、図２３において、上述した「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」のそれぞれは、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ」、「ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ」と省略して標記される。
【０１５５】
図２４を参照して、追加フリーゲーム回数決定テーブル１について説明する。この追加フリーゲーム回数決定テーブル１は、図１１のステップＳ３８において追加フリーゲーム回数を決定する際にＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、ハズレ回数の値が「９〜１０」である場合には、追加フリーゲーム回数は「９」と決定される。
【０１５６】
図２５を参照して、追加払出クレジット数決定テーブル１について説明する。この追加払出クレジット数決定テーブル１は、図１３のステップＳ６６において追加払出クレジット数を決定する際にＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、ハズレ回数の値が「９〜１０」である場合には、追加払出クレジット数は「１４０」と決定される。
【０１５７】
図２６を参照して、追加フリーゲーム回数決定テーブル２について説明する。この追加フリーゲーム回数決定テーブル１は、図１１のステップＳ９１において追加フリーゲーム回数を決定する際にＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、連続ハズレ回数の値が「９〜１０」である場合には、追加フリーゲーム回数は「１０」と決定される。
【０１５８】
図２７を参照して、追加払出クレジット数決定テーブル２について説明する。この追加払出クレジット数決定テーブル１は、図２０のステップＳ１１９において追加払出クレジット数を決定する際にＣＰＵ１０６が参照するテーブルである。例えば、連続ハズレ回数の値が「９〜１０」である場合には、追加払出クレジット数は「１６０」と決定される。
【０１５９】
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１６０】
例えば、本実施形態では、ビデオリールについて説明したが、これに限られず、メカニカルリールでもよい。
【０１６１】
また、本実施形態では、ビデオリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃの順番でスクロールが停止することについて説明したが、これに限られず、３Ｂ、３Ｃ、３Ａの順番等、他の停止順番のパターンを採用してもよい。
【符号の説明】
【０１６２】
１３  ゲーミングマシン
２０  キャビネット
２１  操作部
２２  コイン投入口
２４  ベットスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
２７  コイン払出口
２８  コイントレイ
２９  透音口
３０  液晶ディスプレイ
３２  タッチパネル
４０  液晶ディスプレイ
４１  スピーカ
４２  装飾ランプ
４３  コインセンサ
４４  ホッパー
４８  ペイアウト数表示部
４９  クレジット数表示部
５０  ＢＥＴ数表示部
８１〜８９  シンボル表示領域
１００  ゲームコントローラ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ランプ駆動回路
１４０  入力コントローラ
１４２  インターフェイス回路
１４４  入出力バス
１４６  ＣＰＵ
１４８  ＲＯＭ
１５０  ＲＡＭ
１５２  ＶＤＰ
１５４  ビデオＲＡＭ
１５６  画像データ用ＲＯＭ
１５８  駆動回路
１６０  タッチパネルコントロール回路
【図１】
2011004809.tif 000003
【図２】
2011004809.tif 000004
【図３】
2011004809.tif 000005
【図４】
2011004809.tif 000006
【図５】
2011004809.tif 000007
【図６】
2011004809.tif 000008
【図７】
2011004809.tif 000009
【図８】
2011004809.tif 000010
【図９】
2011004809.tif 000011
【図１０】
2011004809.tif 000012
【図１１】
2011004809.tif 000013
【図１２】
2011004809.tif 000014
【図１３】
2011004809.tif 000015
【図１４】
2011004809.tif 000016
【図１５】
2011004809.tif 000017
【図１６】
2011004809.tif 000018
【図１７】
2011004809.tif 000019
【図１８】
2011004809.tif 000020
【図１９】
2011004809.tif 000021
【図２０】
2011004809.tif 000022
【図２１】
2011004809.tif 000023
【図２２】
2011004809.tif 000024
【図２３】
2011004809.tif 000025
【図２４】
2011004809.tif 000026
【図２５】
2011004809.tif 000027
【図２６】
2011004809.tif 000028
【図２７】
2011004809.tif 000029