(57)【要約】【課題】プレイ時間を短縮するカードゲーム装置を提供する。【解決手段】遊戯媒体に付されたカードＩＤに従ったゲームキャラクタのデッキを用いて対戦を行うゲーム装置を用いる。このゲーム装置は、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知する検知部を備える。また、制御部は、攻撃側のゲームキャラクタは、攻撃を行うことで前記防御側のゲームキャラクタの属性に係る合体値を取得する。その後、制御部は、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値を増加させる。そして、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する。【選択図】図２
2011004820.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯媒体に付されたカードＩＤに従ったゲームキャラクタを用いて対戦を行うゲーム装置であって、
それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知する検知部と、
前記攻撃側のゲームキャラクタは、攻撃を行うことで前記防御側のゲームキャラクタの属性に係る合体値を取得して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値を増加させ、
前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する制御部とを備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記制御部は、
ミニゲームのタイミング又はタッチ座標により、取得する前記合体値が変化するように制御する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御部は、
前記合体したゲームキャラクタを、合体する前のゲームキャラクタの数よりも少なくなるように制御する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御部は、
合体していないゲームキャラクタと、前記合体したゲームキャラクタとの戦闘において、攻撃の成功率や回避率、攻撃値、防御値のいずれかを変化させるように制御する
ことを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御部は、
前記対戦において、攻撃により減ずるパラメータの初期値を、攻撃側のデッキと防御側のデッキにてほぼ同一の所定値になるように制御する
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御部は、
カードＩＤの取得順により、前記合体したゲームキャラクタを変化させるように制御する
ことを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記制御部は、
カードＩＤの取得順により、前記合体したゲームキャラクタの構成に係る属性値を変化させるように制御する
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
遊戯者に所有される遊戯媒体に付された識別情報と対応したゲームキャラクタを用いて対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
攻撃側ゲームキャラクタの攻撃対象に関するプレイヤの指示である指示情報を検知する手段と、
前記指示情報に基づき、前記攻撃対象への攻撃処理を実行して、該攻撃処理により前記攻撃対象に予め設定されている第１の値から所定値を取得し、該所定値を前記攻撃側ゲームキャラクタに係る第１の値へ加算する手段と、
前記第１の値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側ゲームキャラクタに基づく第２のゲームキャラクタを生成する手段と
を含んでなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
遊戯媒体に付されたカードＩＤに従ったゲームキャラクタのデッキを用いて対戦を行うゲーム装置の制御方法であって、
それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知し、
攻撃側のゲームキャラクタは、攻撃を行うことで前記防御側のゲームキャラクタの属性に係る合体値を取得し、
前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値を増加させ、
前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知し、
攻撃側のゲームキャラクタは、攻撃を行うことで前記防御側のゲームキャラクタの属性に係る合体値を取得し、
前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値を増加させ、
前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する
ことを特徴とするゲーム装置の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、業務用ビデオゲーム機においては、コンシューマー向けのビデオゲーム機では提供不可能な専用インタフェイスを用いた業務用ビデオゲーム装置が普及している。
【０００３】
このような業務用ビデオゲーム装置として、トレーディングカードに印刷されたバーコードを読み取るカードリーダーを備えており、このバーコードの内容によりプレイ内容を変化させる業務用ビデオゲーム機器が存在している（以下、カードゲーム装置とする。）
このようなカードゲーム装置においては、業務用ビデオゲーム装置でゲームを行うために用いるためのカードを集める楽しみ、そのカードを用いたビデオゲームのインタラクティブな遊戯を同時に楽しむことができる。
【０００４】
このような従来のカードゲーム装置としては、特許文献１を参照すると、プレイヤが敵ゲームキャラクタに対するプレイヤのゲームキャラクタの攻撃手法を選択するゲームにおいて、その選択の際の決断力の良否が後のゲームの進行に影響を及ぼすことでゲーム性を向上させるとともに、ゲームの順番を待つ者がいる場合に無駄な待ち時間を与えずに済むことのできるゲーム装置が記載されている（以下、従来技術１とする。）。
【０００５】
従来技術１のカードゲーム装置は、選択時間値積算手段により積算された選択時間値が所定の値を越えていることを条件として、前記敵ゲームキャラクタの所定のパラメータの低下量が他の攻撃手法における低下量よりも多くなる「特別攻撃」をプレイヤのゲームキャラクタの攻撃手法として選択可能にする特別攻撃選択手段を備えている。
これにより、ゲームの進行の無駄な待ち時間を減らすことができ、カードゲーム装置のプレイのスピードを上げて、稼働率を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１４２３５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来技術１のカードゲーム装置は、無駄な待ち時間を一定段階で減らすことができるものの、ゲームの進行において、その待ち時間を減らす単位が一定であるという問題があった。このため、プレイのスピードを上げて、ゲーム装置の稼働率を向上させるのに限界があった。
また、従来技術１のカードゲーム装置は、その選択の際の決断力の良否のみを評価基準としているため、ゲームにおける戦略性等の遊戯性が低下するという問題もあった。
【０００８】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、上述の課題を解消することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のゲーム装置は、遊戯媒体に付されたカードＩＤに従ったゲームキャラクタを用いて対戦を行うゲーム装置であって、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知する検知部と、前記攻撃側のゲームキャラクタは、攻撃を行うことで前記防御側のゲームキャラクタの属性に係る合体値を取得して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値を増加させ、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する制御部とを備えることを特徴とするゲーム装置。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、ミニゲームのタイミング又はタッチ座標により、取得する前記合体値が変化するように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記合体したゲームキャラクタを、合体する前のゲームキャラクタの数よりも少なくなるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、合体していないゲームキャラクタと、前記合体したゲームキャラクタとの戦闘において、攻撃の成功率や回避率、攻撃値、防御値のいずれかを変化させるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記対戦において、攻撃により減ずるパラメータの初期値を、攻撃側のデッキと防御側のデッキにてほぼ同一の所定値になるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、カードＩＤの取得順により、前記合体したゲームキャラクタを変化させるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、カードＩＤの取得順により、前記合体したゲームキャラクタの構成に係る属性値を変化させるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、遊戯者に所有される遊戯媒体に付された識別情報と対応したゲームキャラクタを用いて対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置の制御部は、攻撃側ゲームキャラクタの攻撃対象に関するプレイヤの指示である指示情報を検知する手段と、前記指示情報に基づき、前記攻撃対象への攻撃処理を実行して、該攻撃処理により前記攻撃対象に予め設定されている第１の値から所定値を取得し、該所定値を前記攻撃側ゲームキャラクタに係る第１の値へ加算する手段と、前記第１の値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側ゲームキャラクタに基づく第２のゲームキャラクタを生成する手段とを含んでなることを特徴とするゲーム装置。
本発明のゲーム装置の制御方法は、遊戯媒体に付されたカードＩＤに従ったゲームキャラクタのデッキを用いて対戦を行うゲーム装置の制御方法であって、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知し、攻撃側のゲームキャラクタは、攻撃を行うことで前記防御側のゲームキャラクタの属性に係る合体値を取得し、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値を増加させ、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御プログラムは、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知し、攻撃側のゲームキャラクタは、攻撃を行うことで前記防御側のゲームキャラクタの属性に係る合体値を取得し、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値を増加させ、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、合体するゲームキャラクタを用いることにより、プレイヤにゲーム進行のためのプレイ時間短縮への動機付けを行い、ゲーム装置の稼働率を向上させるゲーム装置を提供することができる。また、ゲーム装置のゲームにおける戦略性を向上させ、遊戯性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の外観を示す概念図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の制御構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のゲームキャラクタのデータを示す概念図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るグループのデータを示す概念図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のプレイ処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の対ＣＰＵ戦ゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態に係るカード読み込みの概念図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る攻撃指示の概念図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るエンカウント処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態に係る通常ミニゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態に係る攻撃／防御ミニゲームの概念図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係るＧＥ増加の概念図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る敵合体時の攻撃の概念図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る味方合体時の攻撃の概念図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係る敵を倒した際の概念図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のカード購入処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜実施の形態＞
以下で、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０及びそのゲーム装置１０で実行されるゲームについて図面を用いて説明する。
【００１３】
〔ゲーム装置１０外観〕
まず、図１を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の外観について説明する。
ゲーム装置１０は、ゲームセンターやショッピング店舗やスポーツ施設等の遊戯施設に備えられている業務用のビデオゲーム機器である。
ゲーム装置１０は、第１振動部２１０、第２振動部２１５、識別情報読取部２２０（バーコードリーダ）、カード出力装置２３０、コイン投入部２５０、第１表示装置２７０（第１表示部）、第２表示装置２７５（第２表示部）、出音装置２８０（音声出力部）、第１タッチパネル３００（第１接触検出部）、第２タッチパネル３０５（第２接触検出部）等を備えている。
【００１４】
第１表示装置２７０と第２表示装置２７５とは、液晶ディスプレイ、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）、ＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍｓ）ディスプレイ、ＬＣＯＳ（Ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｏｎ  ｓｉｌｉｃｏｎ）ディスプレイ、透過型高温ポリシリコンＬＣＤや、レーザー等を用いた光学プロジェクタの表示手段（表示部）である。第１表示装置２７０と第２表示装置２７５とには、カードの配置に関連した具体的なゲーム上の展開やスコア等に加え、設定画面等についても表示することができる。
ＬＣＤに代わり、例えば、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置や、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＦＥＤ（電界放出ディスプレイ）等、任意の表示装置を利用することができる。さらに、任意の解像度のものを利用することができる。
【００１５】
図１の例では、第１表示装置２７０と第２表示装置２７５は、例えばＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）を用いて、上下に設けられている。本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、ここにカード８０（遊技媒体、図７参照）のデータに従った味方（プレイヤ）のゲームキャラクタ（プレイヤによって操作されるキャラクタのオブジェクト）や、敵（対戦相手のプレイヤや、ＣＰＵ１００が実行するプログラム）のゲームキャラクタ（ゲームキャラクタのオブジェクト）が描画されて、ゲームを進行させる。
なお、第１表示装置２７０及び第２表示装置２７５は左右方向に設けられていてもよく、後述するようにＬＣＤ以外の表示装置を用いてもよい。
【００１６】
第１タッチパネル３００と第２タッチパネル３０５は、接触された点を検知する検知機能を備える接触検出手段である。
上述の、第１表示装置２７０と第２表示装置２７５には、入力装置（入力部）として、第１表示装置２７０の表面に第１タッチパネル３００が設けられ、第２表示装置２７５の表面に第２タッチパネル３０５が備えられている。
第１タッチパネル３００と第２タッチパネル３０５は、例えば、抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。この第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５は、その表面を指や入力用器具（例：スタイラスペン等）などで触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を備えている。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０では、第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５として、第１表示装置２７０や第２表示装置２７５の解像度と同じ解像度（検出精度）のものを利用する。
なお、第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５の解像度と、第１表示装置２７０や第２表示装置２７５の解像度が互いに一致していなくてもよい。また、第１タッチパネル３００、第２タッチパネル３０５ともに多点検出可能なタッチパネルで構成することもできる。以下の本実施例において、第１タッチパネル３００と第２タッチパネル３０５は、静電容量式タッチパネルのスイッチを用いた場合を説明する。
また、ゲーム装置１０については、操作を簡単にするために、他のスイッチ等を極力備えないようにして、第１タッチパネル３００、第２タッチパネル３０５のみで操作可能なように構成すると好適である。
【００１７】
第１振動部２１０と第２振動部２１５とは、エキサイタや振動モータやピエゾ素子や弱電流発生装置のような、プレイヤの触感に対応するフォースフィードバック手段（フォースフィードバック部）である。
第１表示装置２７０には、第１振動部２１０が設けられ、ゲーム進行に応じて、第１タッチパネル３００にタッチしているプレイヤに振動を与える。第２表示装置２７５には、同様に、第２振動部２１５が設けられ、ゲーム進行に応じて、第２タッチパネル３０５にタッチしているプレイヤに振動を与える。
このようなフォースフィードバックの処理により、ゲームのプレイの臨場感を高めることができる。
【００１８】
出音装置２８０はスピーカやヘッドフォン等であり、ゲーム進行に応じて、後述するオーディオプロセッサから出力された音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、スピーカやヘッドフォン等により音を出力する。
また、出音装置２８０とは別に、音声入力を行うためのマイクのような入音装置（図示せず）を備えていてもよい。
なお、本実施形態のゲーム装置１０では、出音装置２８０がゲーム装置１０の上部に設けられているが、これに限定されず、任意の箇所に設けることができる。
【００１９】
識別情報読取部２２０は、例えば、光学式のバーコードリーダや２次元／３次元コードのリーダ、ＩＣリーダ等である。
この識別情報読取部２２０は、後述する遊戯に用いるカード８０（図７参照）に印刷されたバーコードや、カード８０に内蔵されたＲＯＭ／フラッシュメモリ等の記憶媒体の記憶内容を取得し、カード８０の種類であるカードＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ、識別情報）等を読み取る。
なお、図１によると、本実施形態のゲーム装置１０では、識別情報読取部２２０がゲーム装置１０の手前側略中央に設けられているが、これに限定されず、任意の箇所に備えることができる。
【００２０】
コイン投入部２５０は、コインを投入するための装置である。本実施形態においては、プレイヤによりゲーム装置１０の下部に設けられたコイン投入部２５０から投入されたコインはコイン検出部（図示せず）により検出される。
【００２１】
カード出力装置２３０は、次回からカード８０として用いることができるカードを払い出す（出力する）部位である。
カード出力装置２３０は、例えば、ゲーム実行後にカード出力口２３５から、カード８０を排出する。カード出力装置２３０が出力するカード８０は複数の種類が存在し、ゲーム装置１０の管理者がコイン投入部２５０と同様に鍵付きの筐体内にランダムに並べて補充しておくことができる。その上で、ゲーム終了時に、ＣＰＵ１００の指示により、カードをカード出力装置２３０から払い出す。
なお、カード出力装置２３０は、例えば昇華式のフォトプリンタ等のプリンタやフラッシュメモリリーダを備え、カードを印刷して出力することも可能である。これにより、新しい種類のカードを、すぐに出力することもでき、カードの在庫をもつ必要がないという効果が得られる。カード８０に、不正防止のために、カードの出力時に暗号化された発行日、発行場所、カードＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）等を印刷したり記憶したりして出力することができる。
【００２２】
コイン投入部２５０は、カードゲームをプレイするために、ユーザが投入するコインやプリペイドカードを検知し、所定のコインや金額を検知した場合、この信号を送信することができる部位（決済情報検出部）である。このコインとしては、実際の貨幣や遊戯施設で用いられるメダル等の経済的価値媒体を使用することができる。
また、コイン投入部２５０は、コイン等を保存しておくボックス等も備えている。ゲーム装置１０の管理者は、図示しない鍵を用いて筐体を開けることで、このボックスにアクセスすることができる。
【００２３】
〔ゲーム装置１０の制御構成〕
次に、図２を参照して、ゲーム装置１０のハードウェアの制御構成について説明する。
ゲーム装置１０における制御装置（電子回路）の構成としては、ＣＰＵ１００（制御部、ゲーム実行部）と、記憶部１１０と、ブートＲＯＭ１３０と、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０（周辺機器接続インタフェイス手段）と、バスアービタ１５０と、ＧＰＵ１６０（描画手段）と、グラフィックメモリ１７０と、オーディオプロセッサ１８０と、オーディオメモリ１９０と、通信Ｉ／Ｆ２００と、識別情報読取部２２０と、カード出力装置２３０と、と、コイン投入部２５０と、第１表示装置２７０（表示部）と、第２表示装置２７５（表示部）と、出音装置２８０と、第１タッチパネル３００（第１検出部、第１接触検出部）、第２タッチパネル３０５（第２検出部、第２接触検出部）とを含んで構成される。
【００２４】
ＣＰＵ１００は、ＣＩＳＣ（Ｃｏｍｐｌｅｘ  Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  Ｓｅｔ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、複合命令セットコンピュータ）方式やＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ  Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  Ｓｅｔ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、縮小命令セットコンピュータ）方式のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇａｎｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサ）等である演算・制御能力を備えた制御手段である。
また、ＣＰＵ１００に、後述する記憶部１１０やＧＰＵ１６０やオーディオプロセッサ１８０等の機能を備えることも可能である。
さらに、ＣＰＵ１００は、プログラム１１１を用いて、第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５のタッチされている位置等を取得することもできる。
【００２５】
記憶部１１０は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成される。
記憶部１１０には、プログラム１１１と、データ１１２とが備えられている。また、記憶部１１０には、ゲーム装置１０をコンピュータとして機能させるためのＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、図示せず）が備えられており、プログラム１１１等は、ＯＳの各種ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、ゲーム装置１０の各機能にアクセス可能である。
プログラム１１１は、ゲーム装置１０を、ＣＰＵ１００が実行するためのゲームプログラムである。なお、プログラム１１１自体を、サーバ（図示せず）からダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりするような構成にすることも可能である。
データ１１２は、このカードゲームのプログラム１１１用の各種データであり、各ゲームキャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等のゲーム実行に必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
【００２６】
ブートＲＯＭ１３０は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＮＯＲ型フラッシュメモリや擬似ＳＲＡＭ  （ＰＲＡＭ：Ｐｓｅｕｄｏ  ＳＲＡＭ）等の不揮発性記憶媒体である。ブートＲＯＭ１３０は、ゲーム装置１０が起動する際に、ＣＰＵ１００のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、記憶部１１０からＯＳ等を起動し、プログラム１１１が実行されるような指示を行う。
また、通信Ｉ／Ｆ２００のＩＰアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、コインやカードの枚数等をカウントするためのプログラムやデータを備えている。
【００２７】
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０は、各種周辺機器（ペリフェラル）に接続するための、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供する部位である。ペリフェラルＩ／Ｆ１４０には、ゲーム装置１０で使用する各種周辺機器が接続される。
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０には、本実施形態のゲーム装置１０においては、第１振動部２１０、第２振動部２１５、識別情報読取部２２０、カード出力装置２３０、コイン投入部２５０、第１タッチパネル３００、第２タッチパネル３０５等を接続して用いることができる。
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０には、更に、スティック型コントローラーや加速度検出器や振動装置等のフォースフィードバック装置、足踏み／手押し式のスイッチ、ディスプレイモニタの画面上の位置を検出する位置検出器、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続して用いることができる。
また、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源を「オン」又は「オフ」にして消費電力を抑えたりすることもできる。さらに、ゲーム装置１０が内蔵する、図示しない照明灯のコントロールも可能である。
【００２８】
バスアービタ１５０は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供する集積回路であり、ＣＰＵ１００等からのバスの使用要求に応じて、バスの使用権につき調停を行う部位（集積回路）である。
このバスアービタ１５０で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り／下りで非対称であってもよい。また、例えば、ＣＰＵ１００と、記憶部１１０と、バスアービタ１５０の間はＦＳＢやＨＴといった高速なバスで接続され、ＧＰＵ１６０とバスアービタ１５０の間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、ＣＰＵ１００にＤＤＲ２／３  ＳＤＲＡＭやＸＤＲ  ＤＲＡＭ等のバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部１１０を直接読み書きするように構成されていてもよい。
【００２９】
ＧＰＵ１６０は、３次元ＣＧを描画する機能をもつグラフィックプロセッサ（画像生成手段、画像生成部）である。ＧＰＵ１６０は、ポリゴンのジオメトリ（座標）の計算を行うジオメトリ部１６２と、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリング部１６４とを含んで構成される。また、ＧＰＵ１６０は、描画された画像を第１表示装置２７０や第２表示装置２７５に出力するため、ＲＡＭＤＡＣ（ＲＡＭ  Ｄ／Ａコンバーター）やＨＤＭＩインタフェイス等を備えている。
【００３０】
ジオメトリ部１６２は、ポリゴンの３次元空間での座標（ワールド座標）について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの２次元空間での座標を求めるジオメトリプロセッサ等の機能を備える部位である。また、ジオメトリ部１６２は、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う、「ジオメトリシェーダ」（又はバーテックスシェーダ）を備えることもできる。
レンダリング部１６４は、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリ１７０に描画するレンダリングプロセッサ等の機能を備える部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影（シェーディング）計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、ＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ合成）等の計算を行うことができる。また、レンダリング部１６４が描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン（ポイント）、線ポリゴン（ラインリスト）、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリング部１６４がレイ・トレーシング等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
なお、ジオメトリ部１６２を、ＣＰＵ１００にて処理するように構成することも可能である。この場合は記憶部１１０に記憶するプログラムをＣＰＵ１００が実行して作成したポリゴンの座標を、グラフィックメモリ１７０に転送等を行う。レンダリング部１６４は、このポリゴンの座標に従って、ポリゴンを描画する。
【００３１】
グラフィックメモリ１７０は、ＧＰＵ１６０（グラフィック・プロセッサ）が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。
たとえば、このグラフィックメモリとして、ＧＤＤＲ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ（グラフィックス・ダブル・データレート））等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。
また、システムＬＳＩのようにグラフィックメモリをＧＰＵ１６０に内蔵する構成も可能である。
また、ＧＰＵ１６０が描画している間に、第１表示装置２７０及び／又は第２表示装置２７５に表示するためのデュアルポート構成をとることも可能である。
【００３２】
オーディオプロセッサ１８０は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等である。オーディオプロセッサ１８０は、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ１８０の出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、出音装置２８０（例：スピーカなど）で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ１８０は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
オーディオメモリ１９０は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ１８０とオーディオメモリ１９０とを一体的に構成することも当然可能である。
【００３３】
通信Ｉ／Ｆ２００は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）、ＷＡＮ（ワイド・エリア・ネットワーク）等のネットワークに接続するためのインタフェイスである。通信Ｉ／Ｆ２００は、例えば、ＷｉＭａｘ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線／無線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等を用いることができる。
通信Ｉ／Ｆ２００を介して、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置（図示せず）やサーバ（図示せず）と通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム（対戦などの競争を行うゲーム）や、共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム）をすることができる。また、複数のゲーム装置が通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームスコア（点数、得点等）の集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
【００３４】
なお、上記のようなゲーム装置１０のハードウェア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。
また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００３５】
〔ゲーム装置１０のデータ１１２の構成〕
次に、図３を参照して、データ１１２における各ゲームキャラクタの属性の構成例について説明する。本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のカードゲームにおいては、それぞれのゲームキャラクタについて、カードバトル時に計算するための基本値設定されている。
カードＩＤＤ１０１は、上述のカードを識別情報読取部２２０で読み取る、各ゲームキャラクタの種類を示すためのＩＤである。このカードＩＤは、数値や表示処理時に使用する文字列等にて、各ゲームキャラクタを識別可能なように記憶することができる。
攻撃値Ｄ１０２は、バトル時に相手のゲームキャラクタに与えることができるダメージの値を記憶している。このダメージにより、相手のグループのＨＰが減少する。
防御値Ｄ１０３は、相手からダメージを受けた際にダメージを減らすための値を記憶している。
すばやさＤ１０４は、対戦相手のゲームキャラクタへの攻撃の成功率（攻撃率）や、対戦相手のゲームキャラクタからの防御の成功率（回避率）等を計算する際に用いる値を記憶している。
初期ＧＥ値Ｄ１０５（合体値）は、そのゲームキャラクタが所有するＧＥ（合体エネルギー）値を示している。戦闘時に攻撃が成功したとＣＰＵ１００が判断した場合には、攻撃された相手側のゲームキャラクタの初期ＧＥ値Ｄ１０５をダメージの値に対応して減らし、攻撃した側のグループＧＥＤ２０３（図４）の値を増加させる。
所属属性Ｄ１０６は、攻撃や防御の「相性」として対応するゲームキャラクタ同士の戦闘に用いたり、攻撃の種類を変化させたり、合体時の攻撃に関係したりする属性を記憶している。
特殊技Ｄ１０７は、そのゲームキャラクタのもつ特殊攻撃のＩＤである。ＣＰＵ１００は、ゲームの進行やプレイヤの指示応じて所定の割合にてこの特殊攻撃を行う。この特殊攻撃によって、通常のダメージ以上のダメージを相手に与えたり、ＨＰの回復や召還といったゲームの戦略上に特殊な効果を得ることができる。
合体時技Ｄ１０８は、グループのＧＥの値が所定値以上になり合体した場合に行う特殊攻撃の構成を記憶している。この合体時の特殊攻撃としては、このゲームキャラクタがどのようなポジションにいるかにより選べる技を選択することができる。たとえば、合体時に「頭」になった場合には、ドリルのように回転して相手のゲームキャラクタを切り裂くような技が使えるといった特殊攻撃を用いることができる。
【００３６】
次に、図４を参照して、それぞれのグループのデータの属性の構成例について説明する。
グループＤ２０１は、操作するためのゲームキャラクタのグループを指定するためのフラグの値を記憶している。ここでは、プレイヤＰのグループと、ＣＰＵ１００がプログラム１１１にて操作するグループを用いる例について説明する。
ＨＰＤ２０２は、グループのＨＰの値を記憶している。本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０のカードバトルにおいては、上述したように開始時には、敵グループ、味方グループとも一定の例えば１００（％）といった所定の値を設定する。これにより、プレイヤＰが公平感を持ってカードバトルを行うことができ、特にプレイヤＰの対象年齢が低い場合には分かりやすくゲームの戦略性を実感しやすくなるという効果が得られる。
グループＧＥＤ２０３（デッキ合体値）は、グループの合計ＧＥの値を記憶している。ＨＰとは異なり、ＧＥの値は、各ゲームキャラクタの初期ＧＥ値Ｄ１０５の合計を基にＣＰＵ１００が計算する。このため、ＨＰを敵味方で同じ値としても、バリエーションのあるカードバトルを展開することが可能になる。
合体フラグＤ２０４は、合体しているか否かについての値を記憶している。この合体フラグＤ２０４の値は、ゲームの進行に従い、例えば０の場合には合体しておらず、例えば１の場合には合体していることを示すことができる。なお、合体フラグＤ２０４の値は０又は１に限られず、この値を変化させることで、複数のレベルの合体のレベルを定義することも可能である。たとえば、グループＧＥＤ２０３の値が増えると、合体フラグＤ２０４の値を増やし、より強力な合体時のゲームキャラクタに変化するといった処理が可能である。
合体ＩＤＤ２０５は、合体時のゲームキャラクタを示す値を記憶している。合体時のゲームキャラクタは、ゲームキャラクタの組み合わせにより、カード８０に係る通常のゲームキャラクタよりも攻撃値Ｄ１０２等の属性値を大きくすることができる。しかしながら、ゲームキャラクタの組み合わせにより合体する前のゲームキャラクタの属性値の合計より低くする、「ハズレ」の組み合わせになることもある。これにより、プレイヤＰに合体の組み合わせを試行錯誤するためのモチベーションを与え、ゲーム性を高めることができる。
読み込み順Ｄ２０６は、カード８０から読み取ったカードＩＤの値を記憶している。このカードＩＤの順番により、合体時に頭、胸、腹といったどの部分がどのゲームキャラクタの属性を備えるのかと、合体時のゲームキャラクタの種類そのものを変化させることができる。これにより、ゲーム性を高めることができる。
なお、上述のグループにおいては、プレイヤＰが味方グループ、ＣＰＵ１００がプログラム１１１にて操作するグループが敵グループとして説明したが、これに限られない。複数のグループ間で対戦することも可能である。
以下で、図７のフローチャートを参照して、ゲーム処理についてより詳しく説明する。
【００３７】
〔ゲーム装置１０のプレイ処理〕
ここで、図５のフローチャートを参照して、図２のゲーム装置１０のユーザであるプレイヤＰがゲーム装置１０を用いて、具体的にゲーム装置１０にてカードバトルのゲームをプレイする際の流れについて説明する。
このプレイ処理においては、主にＣＰＵ１００のような制御手段が、記憶部１１０に記憶されたプログラム１１１やデータ１１２のようなハードウェア資源を用いて、具体的な処理を実行する。
【００３８】
（ステップＳ１０１）
まず、ＣＰＵ１００は、プレイ開始処理を行う。
具体的にゲームを行う場合、プレイヤＰは、コイン投入部２５０にコインをする決済、又は、プリペイドカード等による決済を行う。
ここでは、最初にＣＰＵ１００は、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０を介して、コイン投入部２５０を用いたコイン投入により、又はプリペイドカードにより決済が行われたことを検知する。
ＣＰＵ１００は、決済が行われたことを検知すると、処理をステップＳ１０２に進める。
それ以外の場合は、ＣＰＵ１００は、コインやプリペイドカードの投入について指示する画面を第１表示装置２７０と第２表示装置２７５に表示したり、オーディオプロセッサ１８０から出音装置２８０に音声を出力したりする。
決済が行われていない状態では、ＣＰＵ１００は、デモンストレーション画面を第１表示装置２７０と第２表示装置２７５に表示して、プレイする者の興味を惹くようにすることができる。
この際には、ＣＰＵ１００は、音声を出力しないことで、ゲーム装置１０がプレイされていないことをプレイヤＰに分からせることもできる。
【００３９】
（ステップＳ１０２）
ここで、ＣＰＵ１００は、ユーザの指示に従ってゲームモードの選択を行う。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、例えば、対ＣＰＵ戦モード、チュートリアルモード、対人戦モード、カード購入モードといったゲームモードを選択可能である。これらのモードは、それぞれ、ＣＰＵ１００との対戦、実際にＣＰＵ１００と簡単な対戦をさせながらゲームの仕方を学ばせる、他のプレイヤとの対戦、カード購入のみ行うといったゲームモードに対応している。
これらのゲームモードについては、ＣＰＵ１００がＧＰＵ１６０を用いて、第１表示装置２７０や第２表示装置２７５に描画した画面を基に、プレイヤＰに選択を促す指示をする。この際に、それぞれのモードと対応した「ひとりであそぶ」「はじめてあそぶ」「ともだちとあそぶ」「カードをかう」といった分かりやすい文字とアイコンのアニメーション等を表示して、子供でも迷わずにゲームモードを選択させることが可能である。
プレイヤＰの第１タッチパネル３００又は第２タッチパネル３０５によるタッチを検知して、ゲームモードを選択すると、ＣＰＵ１００は、それぞれの処理を行う。
【００４０】
〔対ＣＰＵ戦ゲーム処理〕
（ステップＳ１０３）
ここで、本発明の実施の形態に係る詳細なゲーム処理について、ゲームモードが対ＣＰＵ戦である場合の例について説明する。
【００４１】
このゲーム処理の例においては、ＣＰＵ１００が、記憶部１１０のプログラム１１１の具体的にゲーム上の処理を行う部位を実行する。以下で、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０にて、「カードバトル」を行うゲームを実行する。
このカードバトルは、プレイヤＰが操作する、本実施の形態では３枚のカード８０に対応するゲームキャラクタを味方のグループとして、例えば同数の敵ゲームキャラクタのグループとの間で模擬的な「戦闘（バトル）」を行う。
ここでは、味方又は敵グループへの攻撃、防御、特殊攻撃（特殊技）等の指示に従った処理を１つの「ターン」として繰り返し、この処理における結果を基にゲームを進行させる。
より具体的には、味方と敵のそれぞれのグループに設定された、ＨＰ（ヒット・ポイント）と呼ばれる値を、各ターンにおいて減少又は増加させ、先に相手のＨＰを所定値（例えば、"０"以下）にしたグループが「勝ち」になる。
【００４２】
本発明の実施の形態に係るカードバトルにおいては、敵、味方とも、各ゲームキャラクタにはＧＥと称する値が設定されており、各ターンの処理の結果により、敵、味方に設定されたＧＥの合計を増加又は減少させることができるという特徴を備えている。
そして、敵、味方いずれかのＧＥが所定値を超えると、各ゲームキャラクタが合体し、特別な攻撃を指示することができる。
各グループのゲームキャラクタが合体した状態では、攻撃により敵ゲームキャラクタに与えるダメージを大きくすることができる。これにより、ゲームの進行を早め、ゲーム装置１０の稼働率を高めることができる。
また、合体処理により、「合体」するというゲームの進行上の目標ができ、単調なカードの選択による攻撃よりも戦略性を高めることが可能である。これにより、ゲームの臨場感やゲームの面白さを向上させることができる。
【００４３】
カードバトルのゲームの進行においては、プレイヤＰは、各ターンにおいて、各味方ゲームキャラクタが攻撃する敵を、例えば、第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５にて指示する。
これに対して、敵ゲームキャラクタが攻撃する味方キャラについては、ゲームモードが対ＣＰＵ戦モードとチュートリアルモードの場合は、ＣＰＵ１００がＡＩ（人工知能）を用いて指示を与える。また、対人対戦モードの場合は、対戦相手がネットワーク経由で指示を与える。
【００４４】
ＣＰＵ１００は、この指示に基づいて、敵ゲームキャラクタと味方ゲームキャラクタが「エンカウント」（遭遇）し、具体的な戦闘（バトル）を行うような表示等を行う処理をする。この際に、プレイヤＰのタッチのタイミングを基に、攻撃のヒットの成功及び／又は不成功やＨＰやＧＥの値の増減量が変化する、「ミニゲーム」と呼ばれる処理を行う。
【００４５】
これらの敵、味方への指示と具体的な戦闘の様子は、ＣＰＵ１００が、所定時間単位（例えば１／６０秒）毎に計算を行い、リアルタイムにゲームの進行に反映させる。
さらに、ＣＰＵ１００は、この変化を、ＧＰＵ１６０を用いて第１表示装置２７０や第２表示装置２７５上に描画する。
また、ＣＰＵ１００は、オーディオプロセッサ１８０を用いて、出音装置２８０から効果音やＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）を出力させる。
また、攻撃のヒット時や敵の選択時に、第１振動部２１０や第２振動部２１５を用いてプレイヤＰにフォースフィードバックを行う。
ゲームの終了条件が満たされると、ＣＰＵ１００は、ゲーム処理を終了する。
【００４６】
なお、ゲーム装置１０は、いわゆるマルチプラットフォームであり、ゲーム装置１０は、複数の種類のゲームを選択してプレイすることができる。この際に、プレイヤＰの選択に従って、プログラム１１１自体をサーバからダウンロードして実行するような構成も可能である。
また、プレイヤＰがゲームをプレイしている際には、サーバを介して、図示しない大型表示装置にプレイ内容を表示して、より迫力あるプレイを楽しむこともできる。
以下で、図６のフローチャートを参照して、ステップＳ１０３における、具体的な対ＣＰＵ戦ゲーム処理について説明する。
【００４７】
（ステップＳ２０１）
まず、ＣＰＵ１００は、カード払い出し処理を行う。
本発明の実施の形態に係るカードゲームにおいては、決済が行われた後で、ＣＰＵ１００が、カード出力装置２３０を用いて、例えば１枚のカード８０を、カード出力口２３５（図１）より出力する。これにより、プレイヤＰにゲームをプレイするモチベーションを与え、カードをコレクションする楽しみを与え、ゲームの攻撃等のバリエーションを増やして飽きさせないようにすることができる。
上述したように、カード８０は、ゲームでプレイヤＰが操作するためのゲームキャラクタ等が描かれており、上述のカードＩＤが記憶されている。
また、カード８０は、複数のゲームのゲームキャラクタに対応した種類があり、ゲームキャラクタの名称や画像や属性といった情報が描かれている。また、カード８０には、バーコード等によりゲーム装置１０にてカードＩＤ等を取得可能な情報も印刷してあるか、又はＩＣ等の記憶媒体に記憶されている。
このカード８０に記載するゲームキャラクタとしては、例えば、現実の昆虫のようなゲームキャラクタの他にも、機械的な形状のゲームキャラクタや、透明であったりファンタジー的な形状のゲームキャラクタ、想像の地球外生物的な形状のゲームキャラクタ等を用いることができる。
また、カード８０にＩＣチップ等の記憶媒体を備えている場合には、ゲームに係るデータを暗号化して保存することもできる。このゲームに係るデータとしては、カード８０の各ゲームキャラクタのレベル、所有するアイテム、ランキング等のデータを保存することができる。
なお、カード８０のような遊戯媒体には、カード状の遊戯媒体の他に、フィギュア等の３次元形状の物体についても用いることができる。この場合は、フィギュア等の３次元形状の物体の接地面に、例えば２次元コードのような、光学式のコードが印刷されたようなオブジェクトを用いることも可能である。
また、カード出力装置２３０に予備のカードが装備されていなかった場合には、サイレンや第１の表示装置及び／または第２の表示装置等で遊戯施設の店員（スタッフ）に、カードを補充する旨の情報を出力し、カードを補充するように促すことができる。その場合に、投入した決済金額を返金する処理を実行させることも可能である。
【００４８】
（ステップＳ２０２）
次に、ＣＰＵ１００は、カードスキャン処理を行う。
図７を参照すると、ＣＰＵ１００は、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０を介して、識別情報読取部２２０を用いて、カード８０のデータを読み込む。
より具体的に説明すると、このカード読み取り処理においては、プレイヤＰはカード８０を１枚ずつ、識別情報読取部２２０に挿入する。本発明の実施の形態に係るゲームにおいては所定の枚数として、３枚の同じ種類又は異なる種類のカード８０を、使用カードの一組である「デッキ」として読み込ませるものとして以下で説明する。
ＣＰＵ１００は、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０を介して、識別情報読取部２２０を用い、カード８０が挿入されているかどうかについて検知する。なお、識別情報読取部２２０にカード８０が挿入されているかどうかについて検知するためのセンサ（図示せず）を設けることもできる。
そして、ＣＰＵ１００は、識別情報読取部２２０にて読み取ったカード８０のカードＩＤに係るゲームキャラクタを、ＧＰＵ１６０を用いて、味方キャラ１４００として、例えば第２表示装置２７５に順次表示する。ＣＰＵ１００は、このカード８０の読み取りの順番を記憶部１１０のデータ１１２における、プレイヤＰ用の読み込み順Ｄ２０６に記憶し、後述する「合体」の処理時に読み出して処理を変化させることができる。
そして、所定の枚数のカード８０の読み取りが終了した時点で、ＣＰＵ１００は、第１表示装置２７０に「よみとり  しゅうりょう」等の表示を行う。
【００４９】
（ステップＳ２０３）
次に、ＣＰＵ１００は、カードバトル初期化処理を行う。
具体的には、まず、ＣＰＵ１００は、味方グループにおけるそれぞれのカード８０に対応するゲームキャラクタのデータを記憶部１１０のデータ１１２から読み出して、変数値として記憶する。この際に、各ゲームキャラクタの所有するＧＥの値である所有ＧＥ値は、各ゲームキャラクタの初期ＧＥ値Ｄ１０５を用いて初期化する。
また、味方グループの各ＨＰＤ２０２を初期値に設定し、グループＧＥＤ２０３を、各ゲームキャラクタの所有ＧＥ値から求める。
【００５０】
次に、ゲームモードが対ＣＰＵ戦のため、ＣＰＵ１００は、プログラム１１１のＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ）により、味方グループのゲームキャラクタに対応する敵グループのゲームキャラクタを選択する。
この選択としては、ＣＰＵ１００は、例えば、カードバトル時に、属性（後述）において優位に立てるようなゲームキャラクタを、所定のゲームキャラクタの種類から選択することができる。この際に、単純に組み合わせで選択するのではなく、ランダム値により所定の組み合わせから外したゲームキャラクタを選択することができる。
そして、ＣＰＵ１００は、選択されたゲームキャラクタのデータをデータ１１２から読み出し、味方グループと同様に、敵グループの初期値の設定や所有ＧＥ値の設定を行う。
なお、ＣＰＵ１００は、ゲームモードが対人戦モードの場合、すなわち対戦相手のプレイヤとカードバトルを行う場合には、対戦相手のプレイヤが敵グループとして選択したゲームキャラクタをデータ１１２から読み出す。
このデータ読み出しを終了すると、ＣＰＵ１００は、各ターンに係る具体的なカードバトルの進行の処理を開始する。
【００５１】
なお、カード８０から、記憶されているデータの読み出しに失敗したり、不正なデータが記憶されていたことを検知した場合には、ＣＰＵ１００は次のステップＳ２０４に処理を進めず、プレイ処理を終了することができる。
この際には、ＣＰＵ１００は、オーディオプロセッサ１８０から出音装置２８０へサイレン等を鳴らすように指示したり、第１の表示装置２７０及び／または第２の表示装置２７５にカードを補充する旨の情報を出力したりすることで、遊戯施設の店員を呼ぶように促すことができる。また、ＣＰＵ１００は、コイン投入部２５０から決済した金額を払い戻すこともできる。
【００５２】
（ステップＳ２０４）
ここで、ＣＰＵ１００は、攻撃指示処理を行う。
図８を参照すると、ＣＰＵ１００は、例えば、第２表示装置２７５に、味方のグループのゲームキャラクタである味方キャラ１４００と、敵のグループのゲームキャラクタである敵キャラ１５００を表示する。この上で、味方グループの各ゲームキャラクタが、どの敵グループのゲームキャラクタを攻撃するのかを指示（攻撃指示）させる。具体的には、プレイヤＰが１つの味方キャラ１４００のゲームキャラクタを第２タッチパネル３０５にて選択し、その後、敵キャラ１５００の攻撃するゲームキャラクタを第２タッチパネル３０５にて選択することで、攻撃指示を行わせる。ここで、複数の味方グループのゲームキャラクタが、１つの敵ゲームキャラクタを攻撃するように指示させることも可能である。
また、プレイヤＰは、ＧＥの値により表示される召還マーク１７００を押す「召喚指示」を行うことができる。ＣＰＵ１００は、この「召喚指示」を検知すると、後述する図９の召喚処理を行うことができる。
ＣＰＵ１００は、第２タッチパネル３０５からのプレイヤＰの攻撃指示を検知すると、記憶部１１０に記憶し、処理をステップＳ２０５に処理を進める。
【００５３】
（ステップＳ２０５）
次に、ＣＰＵ１００は、敵思考処理を行う。
ここで、本発明の実施の形態に係るカードゲーム装置１０におけるカードバトルにおいては、敵グループ、味方グループとも、攻撃する相手のゲームキャラクタを選択するという簡単な指示のみで、カードバトルを行うことができる。
よって、敵処理においても、ＣＰＵ１００はプログラム１１１のＡＩを用いて、カードバトルにおいて、それぞれの敵グループのゲームキャラクタが、どの見方グループのゲームキャラクタを攻撃するかを選択する。ここでは、上述のプレイヤＰの攻撃指示と同様に、複数の敵グループのゲームキャラクタが、１つの味方グループのゲームキャラクタを攻撃するように指示することが可能である。
また、この選択に関しては、ｍｉｎ−ｍａｘ法、αβ枝狩り法、モンテカルロ法による選択等を用いて、各ゲームキャラクタがどのゲームキャラクタを選択すると、勝利する確率が高いかについて計算を行う。この計算においては、「合体する方が攻撃力が高くなる」といった条件についても考慮することが可能である。また、カードバトルの時間を短くすることに関しても評価関数に加えることが可能である。
【００５４】
（ステップＳ２０６）
次に、ＣＰＵ１００は、エンカウント処理を行う。
このエンカウント処理は、各ゲームキャラクタによる具体的なカードバトルを行う処理である。
ＣＰＵ１００は、対戦させる敵グループと味方グループのゲームキャラクタの組を選択し、その組によるミニゲームによりＨＰやＧＥを変化させ、各種ゲームに係る出力を行う。
なお、１ターンあたり、敵グループ及び味方グループにおける各ゲームキャラクタは、それぞれ１回づつ、相手のグループのゲームキャラクタを攻撃する。すなわち、攻撃される側と防御する側の組についてそれぞれ１回ずつエンカウントし、カードバトルを行う。
以下で、図９のフローチャートを参照して、このエンカウント処理の具体的な処理について詳しく説明する。
【００５５】
（ステップＳ３０１）
まず、ＣＰＵ１００は、ゲームキャラクタ組選択処理を行う。
このゲームキャラクタ組選択処理においては、ＣＰＵ１００は、エンカウントを行わせる敵グループのゲームキャラクタと味方グループのゲームキャラクタの組を選択する。
この際に、すばやさＤ１０４の値の値が高いゲームキャラクタを優先にし、更にランダムな値を用いて、どのゲームキャラクタの組を選択するか決定する。
なお、複数のゲームキャラクタが１体のゲームキャラクタと戦う場合には、それぞれの組について別々にゲームキャラクタ組選択処理を行う。
【００５６】
（ステップＳ３０２）
次に、ＣＰＵ１００は、プレイヤＰが召喚指示をしているかについて判定する。この召喚指示は、上述のステップＳ２０４の攻撃指示処理においてプレイヤＰが選択したものである。
Ｙｅｓ、すなわち召喚指示が行われている場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０３に進める。
Ｎｏ、すなわち召喚指示が行われていない場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０４に進める。
【００５７】
（ステップＳ３０３）
ここで、プレイヤＰにより召喚指示が行われている場合には、ＣＰＵ１００は、召喚処理を行う。
この召喚処理は、プレイヤＰのグループＧＥＤ２０３の値を消費する代わりに、味方グループのゲームキャラクタに対応するゲームキャラクタを出現（召喚）させて、その召喚されたゲームキャラクタの特殊技Ｄ１０７等を用いることができる。また、この召喚処理専用のゲームキャラクタを用意することもできる。
この召喚処理専用のゲームキャラクタの特殊技Ｄ１０７としては、「会心の一撃」のように、敵ゲームキャラクタに大幅なダメージを与えたり、敵グループのゲームキャラクタ全てにダメージを与えるといった攻撃を行える。これに加えて、味方グループのＨＰＤ２０２の値を大幅／完全に回復したり、味方グループを一瞬だけ合体させたり、敵の合体状態を解除させたりといった、通常の特殊技Ｄ１０７にて行えないような特殊技を用いることができる。
なお、この召喚処理のときは、アニメーションムービーを表示して、ミニゲームのような処理をしないでプレイヤＰを休ませるようにすることができる。
その後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０９に進める。
【００５８】
（ステップＳ３０４）
プレイヤＰの召還指示がなかった場合、ＣＰＵ１００は、敵のグループのＧＥが閾値を超えているか判定する。
具体的には、ＣＰＵ１００は、敵のグループＧＥＤ２０３の値が、合体する閾値を超えているかを判定する。この合体する閾値は、合体ミニゲーム処理を行うか否かを判定するためのもので、敵グループ、味方グループ共に所定の値とすることができる。
Ｙｅｓ、即ち、敵のグループＧＥＤ２０３の値が合体の閾値を超えている場合には、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ３０５に進める。
Ｎｏ、即ち、敵のグループＧＥＤ２０３の値が合体の閾値を超えていない場合には、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ３０６に進める。
なお、この合体する閾値は、カードバトル時の所定回のターンが経過した際に取得されるＧＥの平均値のような値を基に設定することができ、記憶部１１０に記憶されるゲームの難易度の値により変化させることができる。
【００５９】
（ステップＳ３０５）
敵のグループＧＥＤ２０３の値が、合体する閾値を超えている場合、ＣＰＵ１００は、敵合体ミニゲーム処理を行う。
具体的には、まず、ＣＰＵ１００はプログラム１１１により、敵グループのゲームキャラクタの種類と順番を基に、敵グループの合体ＩＤＤ２０５を選択する。
そして、ＣＰＵ１００は、敵グループの合体ＩＤＤ２０５を基に、敵グループの各ゲームキャラクタを、この合体ＩＤＤ２０５のゲームキャラクタに変化するようなアニメーション処理を、ＧＰＵ１６０を用いて行う。これにより、合体したより強力な合体ＩＤＤ２０５のゲームキャラクタである合体時敵キャラ１５５０（図１３参照）による攻撃が可能になる。
この上で、後述するステップＳ３０８の通常ミニゲーム処理と同様のミニゲーム処理を行う。その際に、合体時専用のアニメーション、ＢＧＭ（バック・グラウンド・ミュージック）、効果音を用いる等の派手な演出を行い、カードバトルを盛り上げることができる。この演出の具体例については、後述する。
その後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０６に進める。
【００６０】
（ステップＳ３０６）
次に、ＣＰＵ１００は、味方のグループのＧＥが閾値を超えているか判定する。
具体的には、ＣＰＵ１００は、味方のグループＧＥＤ２０３の値が、合体する閾値を超えているかを判定する。この閾値は、上述したように、敵のグループの閾値と同様の所定値を用いることができる。
Ｙｅｓの場合、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ３０７に進める。
Ｎｏの場合、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ３０８に進める。
【００６１】
（ステップＳ３０７）
味方のグループＧＥＤ２０３の値が合体の閾値を超えている場合には、ＣＰＵ１００は、味方合体処理を行う。
ここでも、上述の敵合体ミニゲーム処理と同様に、ＣＰＵ１００は、味方グループの各ゲームキャラクタを合体ＩＤＤ２０５のゲームキャラクタに変化するようなアニメーション処理を、ＧＰＵ１６０を用いて行う。
この味方合体処理では、ＣＰＵ１００は、上述のように、読み込み順Ｄ２０６の読み込んだカードＩＤの読み込み順（取得順）により、例えば、最初に読み込んだカードＩＤのゲームキャラクタが頭、次に読み込んだカードＩＤのゲームキャラクタが胸、最後に読み込んだカードＩＤのゲームキャラクタが腹の部分に相当するようなゲームキャラクタに変化させる。
この際に、ＣＰＵ１００は、例えば、頭の部分に相当するゲームキャラクタの属性が、所属属性Ｄ１０６や攻撃方法に関係するように変化させる。また、ＣＰＵ１００は、例えば、胸の部分のゲームキャラクタの属性が防御方法に関係するように変化させる。さらに、ＣＰＵ１００は、例えば、腹の部分のゲームキャラクタが特殊技の発動等に関係するように変化させる。このように、ＣＰＵ１００は、合体したゲームキャラクタの構成に係る属性値を変化させることができる。よって、元々のゲームキャラクタの属性に合わせつつ、ゲームキャラクタを変化させることが可能である。
また、ＣＰＵ１００は、読み込み順Ｄ２０６により、変化するゲームキャラクタの種類自体を変化させることも可能である。すなわち、ＣＰＵ１００が読み取り順Ｄ２０６に対応して変化するゲームキャラクタの種類に対応したデータテーブル（図示せず）を参照して、ゲームキャラクタ自体を変化させることができる。また、このデータテーブルの中には、各属性値が非常に高まる場合と、逆に合体した方が属性値が低くなり弱くなるような組み合わせを備えることができる。
これらの合体時のゲームキャラクタの組み合わせによるゲームキャラクタの各種パラメータの変化により、ゲーム性を著しく高めることができる。
この上で、ＣＰＵ１００は、敵合体ミニゲーム処理と同様に、ステップＳ３０８の通常ミニゲーム処理と同様のミニゲーム処理を、派手な演出とともに行う。
その後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ３０９に進める。
【００６２】
（ステップＳ３０８）
味方のグループＧＥＤ２０３の値が合体の閾値を超えていない場合には、次に、ＣＰＵ１００は、通常ミニゲーム処理を行う
この処理においては、ＣＰＵ１００は、ＧＰＵ１６０を用いて、各ゲームキャラクタを３次元空間にポリゴン等を用いて表示する。また、各ゲームキャラクタの組の戦闘を含む通常の攻撃や特殊攻撃や防御の行動を、画像（および画像エフェクト）を伴って実行する。この際に、プレイヤＰの第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５のタッチのタイミングを検知して対応する処理を行うことで、単なるカードバトルの表示だけでないインタラクション（相互作用、プレイヤとゲーム内の動作における相互の働きかけ）が生じ、カードバトルの臨場感を高めることができる。
以下で、図１０のフローチャートと図１１、図１２の画面例を参照して、通常ミニゲーム処理についてさらに詳しく説明する。
【００６３】
（ステップＳ４０１）
まず、ＣＰＵ１００は、エンカウントしたゲームキャラクタの組において、味方グループのゲームキャラクタが攻撃側であるかについて判定する。
Ｙｅｓ、すなわち、味方グループのゲームキャラクタが、敵グループのゲームキャラクタを攻撃する攻撃側である場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４０２に進める。
Ｎｏ、すなわち、味方グループのゲームキャラクタが防御する側、つまり敵グループのゲームキャラクタから攻撃される防御側である場合、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４０３に進める。
【００６４】
（ステップＳ４０２）
ここで、味方グループのゲームキャラクタが攻撃する側である場合、ＣＰＵ１００は、攻撃ミニゲーム処理を行う。
図１１を参照すると、例えば、ＣＰＵ１００は、ＧＰＵ１６０を用いて、第１表示装置２７０に味方グループのゲームキャラクタが攻撃をする対象となる敵グループのゲームキャラクタを表示する。また、ＣＰＵ１００は、味方グループのゲームキャラクタを例えば第２表示装置２７５に表示して、攻撃するモーションのアニメーションを表示する。
この上で、ＣＰＵ１００は、第１表示装置２７０の敵グループのゲームキャラクタ上にターゲットマーク１６００を表示して、プレイヤＰに攻撃する箇所へのタッチを促すことができる。
そして、第１タッチパネル３００上で、プレイヤＰがターゲットマーク１６００をタッチしたことを検知した場合、ＣＰＵ１００は、このタッチのタイミングとタッチされた座標を記憶部１１０に記憶する。
また、プレイヤＰのタッチを検知できず、所定時間が経過した場合、ＣＰＵ１００はタイミングオーバーとして、記憶部１１０に記憶する。
この上で、ＣＰＵ１００は、ＧＰＵ１６０を用いて、具体的な攻撃のアニメーションを第１表示装置２７０や第２表示装置２７５に表示し、オーディオプロセッサ１８０を用いて出音装置２８０から効果音を出力する。この際に、上述のタッチのタイミングによって、アニメーション等を変更することができる。
その後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４０４に進める。
【００６５】
（ステップＳ４０３）
味方グループのゲームキャラクタが防御する（攻撃される）側である場合、ＣＰＵ１００は、防御ミニゲーム処理を行う。
図１１を参照すると、この防御ミニゲーム処理においては、例えば、ＣＰＵ１００は、第２表示装置２７５に味方グループのゲームキャラクタを表示する。また、ＣＰＵ１００は、攻撃をしてくる敵グループのゲームキャラクタを第１表示装置２７０に表示して、攻撃するモーション（動作）のアニメーションを表示する。
この上で、ＣＰＵ１００は、第２表示装置２７５の味方グループのゲームキャラクタ上にターゲットマーク１６００を表示して、プレイヤＰに防御に係る箇所へのタッチを促すことができる。
そして、ＣＰＵ１００は、第２タッチパネル３０５上のタッチのタイミングとタッチされた座標を記憶部１１０に記憶する。また、所定時間が経過した場合、ＣＰＵ１００はタイミングオーバーとして、記憶部１１０に記憶する。
この上で、ＣＰＵ１００は、ＧＰＵ１６０を用いて、攻撃ミニゲーム処理と同様に、防御のアニメーションを第１表示装置２７０や第２表示装置２７５に表示させる。同様に、タッチのタイミングにて、アニメーションや画像等を変更することができる。
その後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ４０４に進める。
【００６６】
（ステップＳ４０４）
ここで、ＣＰＵ１００は、攻撃する側又は攻撃される側のゲームキャラクタが特殊技を発動する場合には、特殊技発動処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、上述のタッチのタイミングやタッチされた座標等と、タッチのタイミング、乱数等を基に、攻撃する側及び／又は攻撃される側のゲームキャラクタの特殊技Ｄ１０７を実行（発動）するかを決定する。
この特殊技Ｄ１０７としては、通常の攻撃又は防御よりも威力のある攻撃又は防御を行うだけではなく、特殊技Ｄ１０７に係るプログラム１１１の処理を基に、通常の攻撃又は防御とは異なる効果の処理を行う。たとえば、複数の敵のゲームキャラクタを攻撃したり、味方グループのＨＰＤ２０２を回復させたり、敵ゲームキャラクタの攻撃値Ｄ１０２や防御値Ｄ１０３を下げたり、味方ゲームキャラクタの攻撃値Ｄ１０２や防御値Ｄ１０３を上げたり、１ターン何もできない代わりに１〜５倍のダメージを敵キャラに与えるといった特別な効果を得ることができる。
ＣＰＵ１００は、特殊技を発動する場合は、ＧＰＵ１６０を用いて第１表示装置２７０や第２表示装置２７５に表示を行い、オーディオプロセッサ１８０を用いて出音装置２８０から効果音を出力する。
【００６７】
（ステップＳ４０５）
次に、ＣＰＵ１００は、ミニゲーム結果計算処理を行う。
具体的には、ＣＰＵ１００は、ミニゲームの結果として、攻撃のヒットの成功及び／又は不成功や、味方グループと敵グループのＨＰやＧＥの値の増減量について計算を行う。
【００６８】
まず、ＣＰＵ１００は、攻撃ミニゲーム又は防御ミニゲームの後、記憶部１１０に記憶されている上述のタッチのタイミングやタッチの座標、タイミングオーバーの結果から、ミニゲームの結果係数を示す値を計算する。
このミニゲームの結果係数は、例えば１００％〜５０％のような範囲で、所定の条件を基に計算することができる。
【００６９】
この上で、ＣＰＵ１００は、エンカウント攻撃値と呼ばれる値を、以下の式（１）にて計算する。
エンカウント攻撃値  ＝  
（攻撃側のゲームキャラクタの攻撃値Ｄ１０２±ゲームキャラクタの相性±属性Ｄ１０６の相性）      ×  ミニゲームの結果係数  ……  式（１）
ここで、ゲームキャラクタの相性とは、各ゲームキャラクタのカードＩＤＤ１０１毎に、他の各ゲームキャラクタについて強いか弱いかといった値の表としてデータ１１２に記憶しておき、これを用いることができる。たとえば、カードＩＤが１のゲームキャラクタと、カードＩＤが２のゲームキャラクタがエンカウントした場合は、計算上で「−１０」するといったことが可能である。これにより、ゲームキャラクタ同士のカードバトル時の「相性」を表現可能である。
同様に、属性Ｄ１０６の相性についても、計算上の相性を表現可能である。たとえば、炎と水の所属属性Ｄ１０６のゲームキャラクタは水の所属属性Ｄ１０６のゲームキャラクタの方が強いといった設定を行うことができる。
【００７０】
また、同様に、ＣＰＵ１００は、エンカウント防御値と呼ばれる値を、以下の式（２）にて計算する。
エンカウント防御値  ＝
（攻撃側のゲームキャラクタの攻撃値±ゲームキャラクタの相性）
×  属性Ｄ１０６の相性  ×  攻撃ミニゲームと防御ミニゲーム相関結果係数
……  式（２）
ここで、攻撃ミニゲームと防御ミニゲーム相関結果係数は、同じゲームキャラクタの組についての攻撃ミニゲームと防御ミニゲームのタイミングや座標等の関係による計算を行う。
まだエンカウント時に攻撃ミニゲーム又は防御ミニゲームが行われていない場合には、その値は計算には入れないようにすることが可能である。
【００７１】
エンカウント攻撃値とエンカウント防御値を計算した後、ＣＰＵ１００は、最終的に、攻撃側されるグループのＨＰＤ２０２から引くための「ダメージ値」とよばれる値を、以下の式（３）にて計算する。これにより、相手側に与える最終的なダメージを算出する。
ダメージ値  ＝
攻撃するゲームキャラクタのエンカウント攻撃値  −
（攻撃されるゲームキャラクタのエンカウント防御値×ダメージ決定係数）  ……  式（３）
ここで、ダメージ決定係数は、エンカウントしたゲームキャラクタの組の関係性により決定される値である。
たとえば、ＣＰＵ１００は、お互いに双方に攻撃指示を出している場合には相対しているために、ダメージ決定係数を１００％と決定することができる。すなわち、エンカウント攻撃値から、相手のエンカウント防御値をそのままマイナスした値をダメージ値とすることができる。
逆に、攻撃側が攻撃側が一方的に攻撃している場合、すなわち防御側のゲームキャラクタが、別の攻撃側のゲームキャラクタに攻撃指示を出している場合、ＣＰＵ１００は、ダメージ決定係数を８５％と決定することができる。このために、相手のエンカウント防御値を減らし、ダメージ値を大きくすることができる。
さらに、攻撃側のゲームキャラクタが通常の状態のゲームキャラクタで、防御側が合体時のゲームキャラクタの場合は、的が大きいことを示すため、ダメージ決定係数を３０％といった低い値にすることができる。これにより、合体時のゲームキャラクタには、大きくダメージを与えることができる。
また、逆に、攻撃側が合体時のゲームキャラクタで、通常の状態のゲームキャラクタが防御側の場合には、動きが鈍くなることを示すため、ダメージ決定係数を２００％といった高い値にすることができる。
さらに、攻撃側、防御側双方とも、合体時のゲームキャラクタであった場合には、ダメージ決定係数を１００％と決定することができる。
【００７２】
（ステップＳ４０６）
次に、ＣＰＵ１００は、上述のダメージ値に基づいて、エンカウントしたゲームキャラクタの組と、敵と味方のグループについて、ＧＥ値計算処理を行う。
具体的には、各ゲームキャラクタについて、以下の式（４）にて、新たな所有ＧＥ値を計算する。
新たな所有ＧＥ値  ＝  所有ＧＥ値＋（ダメージ値×ＧＥ係数）  ……  式（４）
ここで、ＧＥ計数は、攻撃側及び／又は防御側のゲームキャラクタの状態により決定される値である。
なお、上述の敵合体ミニゲームや味方合体ミニゲームのように、合体したゲームキャラクタ同士がカードバトルを行う場合には、このＧＥ係数を、合体しているか否かにより変化させられる。たとえば、合体していないゲームキャラクタが、合体時のゲームキャラクタを攻撃する際には、ＧＥ係数を高くすることができる。
【００７３】
また、ＣＰＵ１００は、ミニゲーム時にステップＳ４０２の攻撃ミニゲーム処理を行った場合には、以下の式（５）により、攻撃側となる味方グループのグループＧＥＤ２０３に加算する値を計算する。
攻撃側のグループＧＥＤ２０３の加算値  ＝
攻撃側のグループＧＥＤ２０３の値  ＋  （ダメージ値×ＧＥ係数）
＋  ミニゲームボーナス値  ＋  デッキによるボーナス値  ……  式（５）
ここで、ミニゲームボーナス値は、上述の攻撃ミニゲーム処理又は防御ミニゲーム処理における、タッチのタイミングや座標に係る付加点である。すなわち、タッチのタイミングがよく、座標がターゲットマーク１６００の中心により近い場合には、高い値のミニゲームボーナス値を設定することができる。
また、デッキによるボーナス値は、攻撃側グループのゲームキャラクタの一組の組み合わせにより決定される値である。このデッキによるボーナス値は、所定の値に加えて、所属属性Ｄ１０６が同種である場合等に、ボーナスの値を設定することができる。
【００７４】
さらに、ミニゲーム時にステップＳ４０３の防御ミニゲーム処理を行った場合には、以下の式（６）により、防御側となる味方グループのグループＧＥＤ２０３から減算する値を計算する。
防御側のグループＧＥＤ２０３の減算値  ＝  
防御側のグループＧＥＤ２０３の値  −  （ダメージ値  ×  ＧＥ係数）
……  式（６）
このように、減算される値は、式（５）からミニゲームボーナス値とデッキによるボーナス値を除いた値となる。
【００７５】
なお、各ゲームキャラクタの所有ＧＥ値や、グループＧＥＤ２０３の値は、０以下になった場合には、それ以下にすることはできないように設定することができる。
これにより、相手側のＧＥがなくなった場合には、そのゲームキャラクタを攻撃しないようにするなどの戦略を用いることができ、ゲーム性を高めることができる。
【００７６】
（ステップＳ４０７）
次にＣＰＵ１００は、ミニゲーム結果表示処理を行う。
図１２を参照すると、ＣＰＵ１００はＧＰＵ１６０を用いて、攻撃や防御のアニメーションを第１表示装置２７０と第２表示装置２７５に表示した後、ＧＥバー１３００に、増加した又は減少した味方グループのグループＧＥＤ２０３の値を描画する。これにより、プレイヤＰはＧＥがどれくらい溜まっているのかを知ることができる。
また、図１２の描画を行った後、ＣＰＵ１００は、敵グループ及び味方グループのＨＰバー１２００に、それぞれのＨＰＤ２０２の値を描画することもできる（図１４を参照）。図１４においては、敵グループ側は「２Ｐ  ＨＰ」と記載されたのＨＰバー１２００に描画し、味方グループ側は「１Ｐ  ＨＰ」と記載されたＨＰバー１２００に描画する。
以上により通常ミニゲーム処理を終了する。
なお、敵又は味方のＨＰＤ２０２の値が０になったときには、ＣＰＵ１００は、ミニゲーム処理、エンカウント処理を中断し、すぐに図６のステップＳ２０７へ処理を進めることができる。
【００７７】
（ステップＳ３０９）
ここで再び、図９を参照して、エンカウント処理の説明を続ける。
ステップＳ３０９において、ＣＰＵ１００は、すべてのゲームキャラクタがエンカウントをしたかについて判定する。すなわち、味方グループ及び敵グループのゲームキャラクタが少なくとも１回は攻撃をしたかについて判定する。
Ｙｅｓ、すなわち、すべてのゲームキャラクタがエンカウントした場合には、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ３１０に進める。
Ｎｏ、すなわち、まだエンカウントしていないゲームキャラクタがある場合には、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ３０１のゲームキャラクタ組選択処理に戻す。
【００７８】
（ステップＳ３１０）
次に、ＣＰＵ１００は、ターン終了処理を行う。
具体的にはＣＰＵ１００はＧＰＵ１６０を用いて、すべてのカード８０を用いた攻撃が終了した旨を、第１表示装置２７０と第２表示装置２７５に表示し、次のターンの攻撃指示に入る旨を表示する。
この際に、ＣＰＵ１００は、味方のグループのダメージ値が敵のグループのダメージ値よりも大きいか小さいかにより、その状態に従ったＢＧＭ等をオーディオプロセッサ１８０を用いて、出音装置２８０から出力し、「がんばれ！」「こうげき  ゆうせい！」といったメッセージを表示する。
以上により、エンカウント処理を終了する。
【００７９】
〔カードバトルの実施例〕
ここで、図１３〜図１５を参照して、上述のエンカウント処理において、プレイヤＰがどのような戦略により合体時のカードバトルを行うのかについて、具体的な例を基に説明する。
【００８０】
図１３を参照すると、敵ＧＥが閾値に達して、合体時敵キャラ１５５０が出現した場合の画面例を示している。ここでは、ステップＳ３０５（図９）の敵合体ミニゲーム処理を行うことになる。
この合体時敵キャラ１５５０は、ゲームキャラクタの種類により異なるものの、通常、攻撃値Ｄ１０２や防御値Ｄ１０３は大きいものの、すばやさＤ１０４の値が小さいという特徴がある。また、上述したように、攻撃の成功率や回避率、エンカウント攻撃値、エンカウント防御値、ダメージ値等も異なっている。
すなわち、合体による巨大化により、攻撃力は強力で派手な演出を伴った攻撃を行うものの、合体したゲームキャラクタの攻撃は、合体していないゲームキャラクタにはなかなか「当たらない」ように調整されている。
逆に、合体していない味方グループのゲームキャラクタは合体時敵キャラク１５５０を攻撃しやすく、ＧＥ値を取得しやすいために、プレイヤＰが合体するための動機付けができる。
さらに、合体時敵キャラ１５５０からの攻撃が当たりにくいことを利用して、合体しないで攻撃するといった戦略上の選択肢も得られる。
【００８１】
図１４を参照すると、ＧＥ値が閾値に達して、味方のゲームキャラクタが合体して合体時味方キャラ１４５０が出現した場合の画面例を示している。この際には、ステップＳ３０７（図９）の味方合体ミニゲーム処理を行うことになる。
これにより、合体時敵キャラ１５５０を、合体時味方キャラ１４５０にて攻撃するために、お互いに派手な演出とともに攻撃を繰り広げる。
また、的が大きい合体時のゲームキャラクタ同士は攻撃が当たりやすいために、ＣＰＵ１００は、攻撃がヒットしたグループのＨＰＤ２０２の値を、大きく減少させることができる。
これにより、カードバトルの進行にメリハリがつき、終了までの時間を短縮することができる。また、派手な演出により、プレイヤＰの爽快感を高められるため、ゲーム性を高めることが可能になる。
【００８２】
図１５を参照すると、合体時味方キャラ１４５０が合体時敵キャラ１５５０を倒した場合を示す画面例である。このように、合体したゲームキャラクタ同士が攻撃を行うことにより、１体づつのゲームキャラクタを攻撃するよりも、すぐに敵グループのゲームキャラクタを倒すことが可能になる。これにより、ゲームが進行することで、更にプレイ時間を短縮することができる。
なお、対ＣＰＵ戦モード、チュートリアルモード、対人戦モードに関しても、同様な処理を行うことで、カードバトルの進行にメリハリをつけ、プレイ終了までの時間を短縮できる。
また、このようなカードバトルの経過を、第１表示装置２７０と第２表示装置２７５に表示するだけでなく、図示しない大型モニタ等に表示することで、周囲で観戦しているユーザにゲーム装置１０をプレイしようという動機付けを行うことができる。
【００８３】
（ステップＳ２０７）
ここで、再び図６を参照して、対ＣＰＵ戦ゲーム処理についての説明を続ける。
エンカウント処理の後、ＣＰＵ１００は、味方又は敵のＨＰが所定値以下（例えば、"０"以下）になったか判定する。すなわち、敵又は味方のグループのＨＰＤ２０２の値が所定値以下になっているかを判定する。
Ｙｅｓ、すなわち、味方又は敵のＨＰが所定値以下になったとき、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０８に進める。
Ｎｏ、すなわち、まだ味方又は敵のＨＰが所定値よりも大きいとき、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０４に戻し、次のターンの処理を行う。
【００８４】
（ステップＳ２０８）
味方又は敵のＨＰが所定値以下になった場合、ＣＰＵ１００は、勝利であるかを判定する。すなわち、敵グループのＨＰＤ２０２の値が所定値以下になっている場合には、勝利であると判定し、それ以外の場合にはゲームオーバーと判定する。
Ｙｅｓ、すなわち味方グループの勝利である場合、すなわちＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０９に進める。
Ｎｏ、すなわちゲームオーバー（ゲーム終了）の場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２１０に進める。
【００８５】
（ステップＳ２０９）
プレイヤＰの味方グループが勝利である場合は、ＣＰＵ１００は、スコア・称号表示処理を行う。
具体的には、まず、ＣＰＵ１００は、相手に与えたダメージの量、ターンの回数、味方又は敵グループのデッキの構成、合体したか否かといったカードバトル時の条件、敵グループに勝利した回数、等により、スコア（得点）を計算する。
また、ＣＰＵ１００は、このスコアの大きさにより例えば、「ムシおう」「ムシたいしょう」「ムシたいい」「ムシそうちょう」「ムシぐんそう」「へいたいムシ」といった称号を与えるかどうかについて計算する。
そして、ＣＰＵ１００は、第１表示装置２７０と第２表示装置２７５とに、それらのスコアと称号を表示する。
ＣＰＵ１００は、高いスコアの場合には、特別なアニメーションを表示し、ファンファーレといったＢＧＭを演奏する（プレイヤを賞賛する音楽を出音装置２８０から出力する）といった演出も行う。
その後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０３に戻して、別の敵グループのデッキを用いたカードバトルを行わせる。この際に、味方グループの苦手な敵ゲームキャラクタが選択するように、難易度を高めてもよい。
なお、１つのコイン投入部２５０による決済において、所定回数（例えば、３回）、カードバトルを行わせるように構成してもよい。その場合は、「１回戦」「決勝戦」「ボーナス戦」として、回数毎に称号を大きくするような演出も可能である。また、「ボーナス戦」で勝利した場合に、勝利を称えるエンディングのアニメーション等を表示することも可能である。
【００８６】
（ステップＳ２１０）
ここで、ゲームオーバーとなった（ゲーム終了と判断された）場合は、ＣＰＵ１００は、ゲームオーバー処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１００は、「ゲーム終了」の旨の表示を、ＧＰＵ１６０を用いて第１表示装置２７０と第２表示装置２７５に表示する。また、ＣＰＵ１００は、オーディオプロセッサ１８０を用いて、「ゲーム終了」の際のＢＧＭを出音装置２８０から出力することもできる。この際に、プレイヤＰがコイン投入部２５０にて決済を行うこと（いわゆる「コンティニュー」）により、同じ敵のグループのデッキに対して、カードバトルを行うこともできる。
なお、ＣＰＵ１００は、称号に応じて、追加のカード払い出し処理を行ってもよい。この場合は、ＣＰＵ１００は、カード出力装置２３０を用いて、カード８０をゲーム装置１０の下部等に備えられたカード出力口２３５からカード８０を出力する。このカード８０の選択は、上述したように、ランダムに選択してもよいし、得点や称号によって出力する枚数やカードの種類を変更してもよい。たとえば、スコアや称号が高ければ、あまり流通させない「レアカード」を出力することもできる。
また、上述のスコア・称号表示処理と同様に敗北の場合でも、スコアや称号を計算して、表示することも可能である。この場合は、スコアは勝利の場合よりも、少なく計算する。
ゲームが終了すると、ＣＰＵ１００は、ゲームの成績を含むデータをサーバに送信することもできる。
以上により、対ＣＰＵ戦ゲーム処理を終了する。
【００８７】
〔チュートリアルゲーム処理〕
（ステップＳ１０４）
ここで、再び図５を参照してプレイ処理の説明を続ける。
ゲームモードがチュートリアルモードであった場合は、ＣＰＵ１００は、ステップＳ１０４において、チュートリアルゲーム処理を行う。
具体的に、このゲームモードにおいては、ＣＰＵ１００は、対ＣＰＵ戦ゲーム処理と同様な処理を行いつつ、ゲーム装置１０の初心者のプレイヤに具体的なカードバトルの遊び方を説明する。このため、攻撃指示処理やエンカウント処理の各ミニゲーム時に文章やアニメーション等を表示して、どのようにタッチを行うのか、やゲームキャラクタの選択方法等について説明する。
また、チュートリアルゲーム処理においては、敵のグループで選択されるデッキを、味方のグループのデッキよりも弱い、すなわち相性が悪いものにすることもできる。これにより、難易度を下げることが可能である。また、敵のグループが攻撃指示でランダム等、戦略性なく選択することもできる。
さらに、チュートリアルゲーム処理においては、一度勝利しても、そのままゲームオーバー処理を行い、「つぎは、ひとりであそぶか、おともだちとたいせんしてね！」といったメッセージを表示して、プレイ処理を終了する。
【００８８】
〔対人戦ゲーム処理〕
（ステップＳ１０５）
ゲームモードが対人戦ゲーム処理であった場合は、ＣＰＵ１００は、対人戦ゲーム処理を行う。
この対人戦ゲーム処理においては、ＣＰＵ１００は、図示しないサーバや他のゲーム装置１０で操作を行っている対戦相手のプレイヤの指示に従って、敵グループの攻撃指示処理を行う。この上で、各ミニゲームや攻撃の結果等を、そのサーバや他のゲーム装置１０と同期させる。
この対人戦ゲーム処理においても、一度勝利しても、そのままゲームオーバーの処理を行う。また、プレイヤＰか対戦相手のプレイヤがコンティニューを行った場合には、それぞれのデッキを変更してカードバトルを続行可能である。
【００８９】
〔カード購入処理〕
（ステップＳ１０６）
ここで、図１６を参照すると、プレイヤＰはカードバトルのゲームを行わずに、ゲーム装置１０にて、カード８０の購入のみを行うことが可能である。
このように、カード８０の購入のみを行うカード購入処理について、図１６を参照して以下で説明する。
【００９０】
（ステップＳ５０１）
まず、ＣＰＵ１００は、カード購入払い出し処理を行う。
ここでは、ステップＳ２０１のカード払い出し処理（図６参照）と同様に、ＣＰＵ１００が、カード出力装置２３０を用いて、カード８０をカード出力口２３５（図１）より出力する。
この際に、プレイヤＰがゲームを行わないので、同じ決済された金額でも、より多くのカードを出力できる等の処理を行うことができる。
【００９１】
（ステップＳ５０２）
ここで、ＣＰＵ１００は、ユーザが続けてカード８０を購入するか判定する。この判定は、ＣＰＵ１００が例えば第２表示装置２７５に「もっと  かいますか？  はい／いいえ」という表示を行い、これに対する第２タッチパネル３０５のタッチされた座標を検知して判定することができる。
Ｙｅｓ、すなわちユーザが「はい」の箇所をタッチした場合は、ＣＰＵ１００は処理をステップＳ５０３に進める。
Ｎｏ、すなわちユーザが「いいえ」の箇所をタッチした場合には、ＣＰＵ１００は、カード購入処理を終了する。
【００９２】
（ステップＳ５０３）
ユーザが続けてカード８０を購入する場合には、ＣＰＵ１００は決済処理を行う。
この決済処理は、ステップＳ１０１のプレイ開始処理と同様に、コイン投入部２５０を用いた決済を行う。
また、ユーザがコイン投入部２５０に手持ちのカードを挿入すると、同様の決済処理を行うこともできる。この際に、例えば、複数枚のカードでカード購入の１枚分の決済を行うようにすることもできる。
これにより、ユーザは、ゲーム装置１０のみを用いて、いらないカードを有用なカードに交換することが可能になる。また、この交換したカード８０のデータを収集することで、ゲーム装置１０の提供者は、人気のないカードについての情報を得ることができ、カード出力装置２３０に格納すべきカード８０の種類を選択しやすくなる。さらに、将来のゲームの企画のヒントとなる情報を得ることができる。
決済が終了すると、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ５０１に戻す。
以上により、カード購入処理を終了する。
【００９３】
なお、ゲーム装置１０のユーザであるプレイヤＰがゲーム装置１０を用いてゲームを始める場合には、カード購入処理によらず、複数枚のカード８０を図示しない販売機等を用いて購入することも可能である。
以上により、ゲーム装置１０のプレイ処理を終了する。
【００９４】
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
まず、従来技術１のゲーム装置では、選択時間値積算手段により、単純に攻撃までの時間が短いゲームキャラクタが攻撃力を高めた攻撃を行うことしかできなかった。このため、プレイのスピードを上げて、ゲーム装置の稼働率を向上させるのに限界があった
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、ゲームの進行に伴って合体を行うことにより、プレイヤＰにゲームの進行を早くしようという、カードバトル時の動機付けを行うことができる。このため、従来技術１の単純に短い時間で攻撃力が上がるというような構成よりも、プレイヤＰのゲームに対する意思を介在させて、ゲーム装置のプレイ時間を短くすることができ、ゲーム装置の稼働率を向上させることができる。
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、合体時の通常は攻撃力が高いゲームキャラクタ同士で対戦を行うことができる。
このため、合体する状態になることで、単純に単体のゲームキャラクタ同士でカードバトルを行うよりも、ゲーム時間を短くすることができる。
【００９５】
また、従来技術１のゲーム装置では、単に、攻撃指示の時間が短いゲームキャラクタが攻撃力を高めた攻撃を行うだけの構成であった。すなわち、選択の際の決断力の良否のみを評価基準としていた。このために、戦略性が低く、プレイヤを飽きさせてしまうという問題点があった。すなわち、ゲームにおける戦略性等の遊戯性が低下するという問題があった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、ＧＥのような相手側ゲームキャラクタとやり取りできる値を溜めることで、大きな攻撃力をもつ合体のような状態を体現する。このため、単純に時間が経過すると攻撃力が高い攻撃ができるといった処理よりも、プレイヤに攻撃のバリエーションを与え、戦略性を高めることができる。
よって、ゲーム性を高めて、プレイヤを飽きさせないゲーム装置を提供することができる。
【００９６】
また、従来技術１のゲーム装置では、単純に短い時間にて攻撃を指示したゲームキャラクタが攻撃力を高めた攻撃を行うだけで、攻撃の指示自体のゲーム性が乏しかった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、ミニゲームのタイミング又はタッチ座標により、取得するＧＥの値が変化する。
これにより、合体させるためにミニゲームを上手く行おうというプレイヤのモチベーションを高めることができ、ゲーム性を高めることができる。
【００９７】
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、合体した状態のゲームキャラクタと合体しない状態のゲームキャラクタで、攻撃の成功率や回避率といったパラメータを変化させることができる。
これにより、合体するかしないかといった選択肢をプレイヤに与え、カードバトルの戦略性を高めることができる。よって、ゲーム性を高めることができる。
【００９８】
また、従来技術１のゲーム装置では、攻撃を指示したゲームキャラクタが攻撃力を高めた攻撃を行う際のタイミングは、ゲームの進行を通して一定であった。
しかしながら、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、合体することにより、ゲームの進行に従って、攻撃指示の対象となるゲームキャラクタを減少させることができる。すなわち、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、合体した状態のゲームキャラクタに対する攻撃指示は、ゲームキャラクタ数が少なくなる分、簡単になる。
つまり、ゲームが進行して合体が行われると、迅速に攻撃指示を行うことができる。すなわち、ゲームが進行してくると攻撃指示を簡単にできる。
これにより、スピーディーにゲームを進行させることができるようになり、プレイヤの気分を盛り上げることができるという心理的な効果が得られる。
よって、臨場感を高め、プレイヤＰのカードゲームのプレイへの意欲を高めることができる。
【００９９】
なお、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、合体する際に、デッキのゲームキャラクタすべてが合体しないという構成も可能である。
たとえば、デッキのゲームキャラクタが３体である場合、２体分が合体して、残りのゲームキャラクタは単独で攻撃指示できるといった構成も可能である。
【０１００】
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、合体したゲームキャラクタから、「子供」のように特別なゲームキャラクタを分離して、それに攻撃指示することが可能である。たとえば、合体時の巨大カマキリのゲームキャラクタから、子供のカマキリが多数出現するような構成が可能である。
さらに、単独のゲームキャラクタが分裂して、その分裂したゲームキャラクタ同士が合体するといった構成も可能である。
【０１０１】
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０は、表示部２７０や表示部２７５を用いずに、例えば、物理的なフィールド内で小型のロボットの虫等が対戦するような対戦ゲームとして実装することもできる。この際に、遊戯媒体８０ではなく、ロボット自体を遊戯用に用いて、ロボット同士が合体するように構成することも可能である。
【０１０２】
以上のように、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、攻撃を行うことで、防御側のゲームキャラクタのＧＥの値を取得して、攻撃側のゲームキャラクタのグループＧＥＤ２０３の絶対値を増加させる。そして、攻撃側のゲームキャラクタのグループＧＥＤ２０３の絶対値が所定値以上になった場合に、攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体時のゲームキャラクタに変化させるよう制御するという特徴を備えている。
【０１０３】
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０においては、ミニゲームのタイミングやタッチ座標により、取得するＧＥの値を異なるものとすることができる。これにより、ミニゲームの面白さと、合体の動機付けを上げることができ、ゲーム性を高めることができる。
また、通常ミニゲーム処理、味方合体ミニゲーム処理により、敵合体ミニゲーム処理において、合体した敵と、合体していない敵とにおいて、攻撃の成功率や防御の成功率や取得するＧＥの量といった値を変更することができるため、合体へのモチベーションを高めることができる。
これらにより、ゲームの操作性や臨場感を著しく高めることができる。
【０１０４】
なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１０５】
本発明のゲーム装置は、対戦ゲームにおいて、相手側から取得した合体値を基に合体するゲームキャラクタを用いるよう制御することで、ユーザへの訴求力が高いゲーム装置を製造販売することが可能である。
【符号の説明】
【０１０６】
１０  ゲーム装置
８０  カード
１００  ＣＰＵ
１１０  記憶部
１１１  プログラム
１１２  データ
１３０  ブートＲＯＭ
１４０  ペリフェラルＩ／Ｆ
１５０  バスアービタ
１６０  ＧＰＵ
１６２  ジオメトリ部
１６４  レンダリング部
１７０  グラフィックメモリ
１８０  オーディオプロセッサ
１９０  オーディオメモリ
２００  通信Ｉ／Ｆ
２１０  第１振動部
２１５  第２振動部
２２０  識別情報読取部
２３０  カード出力装置
２３５  カード出力口
２５０  コイン投入部
２７０  第１表示装置
２７５  第２表示装置
２８０  出音装置
３００  第１タッチパネル
３０５  第２タッチパネル
１１００  攻撃選択アイコン
１２００  ＨＰバー
１３００  ＧＥバー
１４００  味方キャラ
１４５０  合体時味方キャラ
１５００  敵キャラ
１５５０  合体時敵キャラ
１６００  ターゲットマーク
１７００  召喚マーク
Ｐ  プレイヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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