(57)【要約】【課題】フリーゲームが実行されるゲーミングマシンにおいて、フリーゲームが実行される回数に関して新たな特徴を付加し、その結果、遊戯性を向上させることのできるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】本発明のスロットマシンは、（Ａ）フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する処理、及び、（Ｂ）フリーゲームが、所定回数に達した場合には、フリーゲームを終了する一方、フリーゲームが所定回数に達する前に、フリーゲームにおいて、特定条件が成立した場合には、フリーゲームを開始してから、所定回数と処理（Ａ）において決定された特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後にフリーゲームを終了する処理を行う。【選択図】  図１Ｄ
2011004826.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
プレーヤによる遊技媒体のＢＥＴに応じてＢＥＴ受諾信号を発信するＢＥＴ入力装置と、
複数のシンボルから構成されるシンボル列複数をスクロール表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
（Ａ）前記ＢＥＴ入力装置から発信された前記ＢＥＴ受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとする通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のＢＥＴを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとするフリーゲームを開始する処理、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
画像を表示するための画像表示装置と、
画像データを記憶したメモリと
を備え、
前記処理（Ｃ）は、
（Ｃ−１）前記フリーゲームが実行される毎に、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示して、その後、特定回数を決定する処理、
（Ｃ−２）前記処理（Ｃ−１）により決定された特定回数に応じた画像データを前記メモリから読み出して前記画像表示装置に読み出した画像データに応じた画像を表示する処理、及び、
（Ｃ−３）前記処理（Ｃ−２）を実行した後、複数の前記シンボル列を停止表示する処理である。
【請求項３】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
プレーヤによる遊技媒体のＢＥＴに応じてＢＥＴ受諾信号を発信するＢＥＴ入力装置と、
複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
（Ａ）前記ＢＥＴ入力装置から発信された前記ＢＥＴ受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとする通常ゲームを実行する処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のＢＥＴを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとするフリーゲームを開始する処理、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する処理、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により決定された特定回数に基づいて、前記特定条件が成立する確率を変動する処理、及び、
（Ｅ）前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する処理。
【請求項４】
請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記特定条件は、複数の前記シンボルのうちの特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示されることである。
【請求項５】
請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記特定条件は、複数の前記シンボルのうちの特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示されることであり、
前記処理（Ｃ）は、
前記フリーゲームが実行される毎に、前記特定回数の候補となる複数の候補回数のなかから、1の候補回数を特定回数に決定する処理であり、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ｃ）により決定される特定回数が少ないほど、高い確率で前記特別シンボルを所定の停止態様で停止する処理である。
【請求項６】
請求項５に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ｃ）により決定された特定回数が少ないほど、多い数の前記特定のシンボルを前記シンボル列に追加する処理である。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
（Ａ）前記ＢＥＴ入力装置から発信された前記ＢＥＴ受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとする通常ゲームを実行する段階、
（Ｂ）前記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のＢＥＴを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとするフリーゲームを開始する段階、
（Ｃ）前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する段階、及び、
（Ｄ）前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する段階
を含む。
【請求項８】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
（Ａ）前記ＢＥＴ入力装置から発信された前記ＢＥＴ受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとする通常ゲームを実行する段階、
（Ｂ）前記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のＢＥＴを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとするフリーゲームを開始する段階、
（Ｃ）前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する段階、
（Ｄ）前記段階（Ｃ）により決定された特定回数に基づいて、前記特定条件が成立する確率を変動する段階、及び、
（Ｅ）前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フリーゲームを実行するスロットマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて所定量の遊技媒体(例えば、所定数のコインや、所定額の金銭)を付与するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンは、例えば、特許文献１〜３に開示されている。
【０００３】
このようなスロットマシンのなかには、ゲーム中に所定の条件（例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが所定数以上再配置されること）が成立した場合に、フリーゲームを実行するスロットマシンが存在する。フリーゲームとは、遊技媒体がＢＥＴされなくても行われるゲームである。例えば、特許文献４には、基本ゲームにおいて所定の条件（シンボルが特定の並びとなること）が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームを行うスロットマシンが開示されている。
【０００４】
さらに、フリーゲームを行うスロットマシンのなかには、フリーゲーム中にフリーゲームが実行される条件が再度成立した場合に、フリーゲームが行われる回数が追加されるスロットマシンが存在する。
【０００５】
フリーゲーム中には、遊技媒体を消費することなくゲームを行うことができるため、一般に、プレーヤは、フリーゲームが発生することに対して、強い期待感を抱きながらゲームを行っており、フリーゲームが行われる回数は、プレーヤにとって重大な関心事である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【特許文献３】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献４】オーストラリア特許出願公開第１９７２９０１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
そこで、本発明者は、フリーゲームが行われる回数に関して、新たな特徴を付加することで、ゲームに対するプレーヤの興味や関心を高めることができるのではないかという考えに至った。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームに対するプレーヤの興味や関心を高めることが可能なスロットマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、プレーヤによる遊技媒体のＢＥＴに応じてＢＥＴ受諾信号を発信するＢＥＴ入力装置と、複数のシンボルから構成されるシンボル列複数をスクロール表示させることが可能なシンボル表示装置と、下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。（Ａ）前記ＢＥＴ入力装置から発信された前記ＢＥＴ受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとする通常ゲームを実行する処理、（Ｂ）前記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のＢＥＴを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとするフリーゲームを開始する処理、（Ｃ）前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する処理、及び、（Ｄ）前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する処理。
【００１０】
上記スロットマシンによれば、フリーゲームにおいて、上記特定条件が再度成立したとき、該フリーゲーム中に決定した特定回数に応じた回数のフリーゲームが追加される。すなわち、特定条件が成立したときに追加されるフリーゲームの回数は、異なり得ることとなる。従って、比較的多くの回数が追加された場合には、プレーヤに対して大きな喜びを与えることができ、比較的少ない回数が追加された場合には、次に特定条件が成立したときにはより多くのフリーゲームが追加されたいという意欲を持たせることができるといったように、追加されるフリーゲームの回数に応じて様々な感情をプレーヤに持たせることができる。このように、フリーゲーム中における特定条件の成立に対して様々な感情を起こさせるようにしたため、長くゲームをプレイさせることが可能となる。
【００１１】
また、特定条件が成立するか否かに加えて、追加されるフリーゲームの回数をゲームごとに決定することとしたため、２つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【００１２】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
画像を表示するための画像表示装置と、画像データを記憶したメモリとを備え、
前記処理（Ｃ）は、（Ｃ−１）前記フリーゲームが実行される毎に、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示して、その後、特定回数を決定する処理、（Ｃ−２）前記処理（Ｃ−１）により決定された特定回数に応じた画像データを前記メモリから読み出して前記画像表示装置に読み出した画像データに応じた画像を表示する処理、及び、（Ｃ−３）前記処理（Ｃ−２）を実行した後、複数の前記シンボル列を停止表示する処理である。
【００１３】
上記スロットマシンによれば、フリーゲーム時のスクロール表示が実行された後、特定回数が決定される。その後、該特定回数を示す画像を画像表示装置に表示して、シンボル列が停止表示される。つまり、毎回のフリーゲームにおいて、特定条件が成立した場合におけるフリーゲームの回数が決定されて表示される。よって、プレーヤは、毎回のフリーゲームにおいて、特定条件が成立したならば付与されるフリーゲームの回数を知ることとなる。
【００１４】
毎回のフリーゲームにおいて、特定条件が成立した場合におけるフリーゲームの回数をププレーヤは前もって知ることとなる。従って、例えば、比較的多いフリーゲームの回数が表示された場合には、特に今回のフリーゲームにおいては特定条件が成立して欲しいといった感情をプレーヤに対して持たせることができる。また、例えば、比較的少ないフリーゲームの回数が表示された場合には、次回のフリーゲームにおいては比較的多いフリーゲームの回数が表示されて欲しいといった感情をプレーヤに対して持たせることができる。
このように、最終的にフリーゲームが付与されるか否かに関わらず、毎回のフリーゲームにおいて、付与される可能性のあるフリーゲームの回数を表示することにより、フリーゲームが行われるごとにプレーヤに対して異なり得る感情を持たせることができる。従って１回１回のフリーゲームに感情を込めてプレイさせることができる。
【００１５】
また、比較的多い特定回数を事前に報知して大きな期待感をプレーヤに与え、その後、特定条件が成立した場合には、プレーヤに該期待感から生じる大きな喜びを与えることができる。また、比較的多い特定回数を事前に報知して大きな期待感をプレーヤに与え、その後、特定条件が成立しなかった場合には、プレーヤを大きく残念がらせることができる。
また、比較的少ない特定回数を事前に報知して小さな期待感をプレーヤに与え、その後、特定条件が成立した場合には、プレーヤに該期待感から生じる小さな喜びを与えることができる。また、比較的少ない特定回数を事前に報知して小さい期待感をプレーヤに与え、その後、特定条件が成立しなかった場合には、プレーヤを少し残念がらせることができる。このように、１回のフリーゲームが実行される間に、２回の感情の起伏を設け、さらに、プレーヤの感情を１回のフリーゲームの間に大きく揺さぶったり小さく揺さぶったりすることができ、プレーヤをゲームに熱中させることができる。
また、１回のフリーゲームにおいて発生する２回の感情の起伏について、様々な起伏のパターン（上記例では４パターン）を発生させることができるため、プレーヤをより楽しませることができる。
【００１６】
本発明は、さらに、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、プレーヤによる遊技媒体のＢＥＴに応じてＢＥＴ受諾信号を発信するＢＥＴ入力装置と、複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。（Ａ）前記ＢＥＴ入力装置から発信された前記ＢＥＴ受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとする通常ゲームを実行する処理、（Ｂ）前記処理（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のＢＥＴを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとするフリーゲームを開始する処理、（Ｃ）前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する処理、（Ｄ）前記処理（Ｃ）により決定された特定回数に基づいて、前記特定条件が成立する確率を変動する処理、及び、（Ｅ）前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記処理（Ｂ）により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する処理。
【００１７】
上記スロットマシンによれば、フリーゲームにおいて、上記特定条件が再度成立したとき、該フリーゲーム中に決定した特定回数に応じた回数のフリーゲームが追加される。すなわち、特定条件が成立したときに追加されるフリーゲームの回数は、異なり得ることとなる。従って、比較的多くの回数が追加された場合には、プレーヤに対して大きな喜びを与えることができ、比較的少ない回数が追加された場合には、次に特定条件が成立したときにはより多くのフリーゲームが追加されたいという意欲を持たせることができるといったように、追加されるフリーゲームの回数に応じて様々な感情をプレーヤに持たせることができる。このように、フリーゲーム中における特定条件の成立に対して様々な感情を起こさせるようにしたため、長くゲームをプレイさせることが可能となる。
【００１８】
また、特定条件が成立するか否かに加えて、追加されるフリーゲームの回数をゲームごとに決定することとしたため、２つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【００１９】
さらに、上記スロットマシンによれば、決定した特定回数に基づいて、特定条件が成立する確率が変動する。その場合、特定条件が成立する確率が高い特定回数と、特定条件が成立する確率が低い特定回数とが生じ得る。すなわち、フリーゲームの回数に追加される頻度が高い特定回数と、追加される頻度が低い特定回数とが生じ得る。
【００２０】
例えば、特定回数が１０回のとき、高い確率で特定条件が成立し、一方、特定回数が２０回のとき、低い確率で特定条件が成立する場合、フリーゲームが１０回追加されることは頻繁に生じるのに対して、フリーゲームが２０回追加されることは滅多に無い。
そのため、フリーゲームが２０回追加されたとき、プレーヤに驚きを与え得る。
このように、フリーゲームとして追加される頻度が低い特定回数が発生した場合には、フリーゲームの回数として追加される頻度が高い特定回数と追加される頻度が低い特定回数とを経験的に理解しているプレーヤに対して、意外性を与えることができる。
【００２１】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記特定条件は、複数の前記シンボルのうちの特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示されることである。
【００２２】
上記スロットマシンによれば、一般的にプレーヤが注視するシンボル表示装置において、特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示されるという条件が、特定条件として設定されている。従って、特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示された結果、フリーゲームの回数が追加されたことをプレーヤに視覚的に理解させ易くなる。
【００２３】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記特定条件は、複数の前記シンボルのうちの特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示されることであり、前記処理（Ｃ）は、前記フリーゲームが実行される毎に、前記特定回数の候補となる複数の候補回数のなかから、1の候補回数を特定回数に決定する処理であり、前記処理（Ｄ）は、前記処理（Ｃ）により決定される特定回数が少ないほど、高い確率で前記特別シンボルを所定の停止態様で停止する処理である。
【００２４】
上記スロットマシンによれば、決定された特定回数が少ないほど、高い確率で特別シンボルを所定の停止態様で停止する。
すなわち、決定された特定回数が少ないほど、フリーゲームが追加される可能性が高く、決定された特定回数が多いほど、フリーゲームが追加される可能性が低い。従って、決定された特定回数が少ない場合と多い場合とで、最終的に実行されるフリーゲームの総数の期待値は、近くなることとなる。
決定された特定回数が少ない場合と多い場合とで、最終的に実行されるフリーゲームの総数の期待値が近くなるため、決定された特定回数が多いか少ないかに関わらず、フリーゲーム中に払い出される遊技媒体の数（ペイアウト率）をある程度一定のものとすることができるため、安定した収益をカジノ店は得ることができる。
【００２５】
上記スロットマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
前記処理（Ｄ）は、前記処理（Ｃ）により決定された特定回数が少ないほど、多い数の前記特定のシンボルを前記シンボル列に追加する処理である。
【００２６】
上記スロットマシンによれば、決定された特定回数が少ないほど、多い数の特定のシンボルがシンボル列に追加されるため、シンボル列に含まれる特定のシンボルの数が増加する。その結果、決定された特定回数が少ないほど、特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示される確率が高くなる。シンボル列に含まれる特定のシンボルの数を増加させるという、視覚に訴える手法で確率が高くなったことを報知するため、プレーヤに対して、直感的に確率が高くなったことを理解させることが可能となる。
【００２７】
本発明は、さらに、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、（Ａ）前記ＢＥＴ入力装置から発信された前記ＢＥＴ受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとする通常ゲームを実行する段階、（Ｂ）前記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のＢＥＴを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとするフリーゲームを開始する段階、（Ｃ）前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する段階、及び、（Ｄ）前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する段階を含む。
【００２８】
上記スロットマシンの制御方法によれば、フリーゲームにおいて、上記特定条件が再度成立したとき、該フリーゲーム中に決定した特定回数に応じた回数のフリーゲームが追加される。すなわち、特定条件が成立したときに追加されるフリーゲームの回数は、異なり得ることとなる。従って、比較的多くの回数が追加された場合には、プレーヤに対して大きな喜びを与えることができ、比較的少ない回数が追加された場合には、次に特定条件が成立したときにはより多くのフリーゲームが追加されたいという意欲を持たせることができるといったように、追加されるフリーゲームの回数に応じて様々な感情をプレーヤに持たせることができる。このように、フリーゲーム中における特定条件の成立に対して様々な感情を起こさせるようにしたため、長くゲームをプレイさせることが可能となる。
【００２９】
また、特定条件が成立するか否かに加えて、追加されるフリーゲームの回数をゲームごとに決定することとしたため、２つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【００３０】
本発明は、さらに、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は（Ａ）前記ＢＥＴ入力装置から発信された前記ＢＥＴ受諾信号を検出したことに基づいて、前記シンボル表示装置において複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとする通常ゲームを実行する段階、（Ｂ）前記段階（Ａ）により実行される通常ゲームにおいて、特定条件が成立したことを契機として、遊技媒体のＢＥＴを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとするフリーゲームを開始する段階、（Ｃ）前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが実行される毎に、特定回数を決定する段階、（Ｄ）前記段階（Ｃ）により決定された特定回数に基づいて、前記特定条件が成立する確率を変動する段階、及び、（Ｅ）前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが、所定回数に達した場合には、前記フリーゲームを終了する一方、前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームが前記所定回数に達する前に、前記段階（Ｂ）により開始された前記フリーゲームにおいて、前記特定条件が成立した場合には、前記フリーゲームを開始してから、前記所定回数と前記特定回数とを加算した回数のフリーゲームを実行した後に前記フリーゲームを終了する段階を含む。
【００３１】
上記スロットマシンの制御方法によれば、フリーゲームにおいて、上記特定条件が再度成立したとき、該フリーゲーム中に決定した特定回数に応じた回数のフリーゲームが追加される。すなわち、特定条件が成立したときに追加されるフリーゲームの回数は、異なり得ることとなる。従って、比較的多くの回数が追加された場合には、プレーヤに対して大きな喜びを与えることができ、比較的少ない回数が追加された場合には、次に特定条件が成立したときにはより多くのフリーゲームが追加されたいという意欲を持たせることができるといったように、追加されるフリーゲームの回数に応じて様々な感情をプレーヤに持たせることができる。このように、フリーゲーム中における特定条件の成立に対して様々な感情を起こさせるようにしたため、長くゲームをプレイさせることが可能となる。
【００３２】
また、特定条件が成立するか否かに加えて、追加されるフリーゲームの回数をゲームごとに決定することとしたため、２つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【００３３】
さらに、上記スロットマシンの制御方法によれば、決定した特定回数に基づいて、特定条件が成立する確率が変動する。その場合、特定条件が成立する確率が高い特定回数と、特定条件が成立する確率が低い特定回数とが生じ得る。すなわち、フリーゲームの回数に追加される頻度が高い特定回数と、追加される頻度が低い特定回数とが生じ得る。
【００３４】
例えば、特定回数が１０回のとき、高い確率で特定条件が成立し、一方、特定回数が２０回のとき、低い確率で特定条件が成立する場合、フリーゲームが１０回追加されることは頻繁に生じるのに対して、フリーゲームが２０回追加されることは滅多に無い。
そのため、フリーゲームが２０回追加されたとき、プレーヤに驚きを与え得る。
このように、フリーゲームとして追加される頻度が低い特定回数が発生した場合には、フリーゲームの回数として追加される頻度が高い特定回数と追加される頻度が低い特定回数とを経験的に理解しているプレーヤに対して、意外性を与えることで、プレーヤの興味を引き付けることができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、ゲームに対するプレーヤの興味や関心を高めることが可能なスロットマシン及びその制御方法を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１Ａ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｂ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｃ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｄ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｅ】フィーチャーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図４】通常ゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図５】表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図７】ペイライン上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係を示す図である。
【図８Ａ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図８Ｂ】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】通常ゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】追加フリーゲーム回数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】追加フリーゲーム回数決定テーブルを示す図である。
【図１３】フィーチャーシンボル増加数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１５】フリーゲーム用シンボルテーブル更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】シンボル列決定テーブルを示す図である。
【図１７】コードＮｏ．決定テーブルを示す図である。
【図１８Ａ】表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すフリーゲーム用シンボルテーブルの一例である。
【図１８Ｂ】表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すフリーゲーム用シンボルテーブルの一例である。
【図１９】フリーゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
まず、図１Ａ〜図１Ｅを用いて、本実施形態の概要について説明する。
図１Ａ〜図１Ｄは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図１Ｅは、フィーチャーシンボル追加数決定テーブルを示す図である。
【００３８】
本実施形態に係るスロットマシン１０（図２参照）では、フリーゲームが行われる。
フリーゲームでは、下側画像表示パネル１６内の表示ブロック２８において、複数のシンボルがスクロール表示された後、停止表示される。
また、フリーゲームとは、遊技媒体（本実施形態では、コイン）のＢＥＴを要することなく、前記シンボル表示装置により複数のシンボル列をスクロール表示した後に停止表示するまでを１回のゲームとするゲームである。
【００３９】
図１Ａでは、１回のフリーゲームが開始されて、複数のシンボルが停止表示されたところを示している。
【００４０】
図１Ａに示すにように、下側画像表示パネル１６の上側には、追加フリーゲーム回数表示画像５００が表示されている。追加フリーゲーム回数表示画像５００は、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されたときに追加されるフリーゲームの回数（以下では、追加フリーゲーム回数とも言う）を示す画像である。
【００４１】
本実施形態では、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されたとき、該フリーゲームにおいて決定された追加フリーゲーム回数のフリーゲームが追加される。フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されることは、本発明の特定条件、と、特定のシンボルが所定の停止態様で停止表示されること、とに相当する。
【００４２】
また、下側画像表示パネル１６の右下には、フリーゲーム回数表示部３００が設けられている。フリーゲーム回数表示部３００には、全フリーゲーム回数が表示される。全フリーゲーム回数とは、フリーゲームではないゲーム（後述する通常ゲーム）において、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されたときに必ず付与されるフリーゲームの回数（以下、初期付与回数ともいう）と、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されたときに付与される追加のフリーゲームの回数（追加フリーゲーム回数）との合計回数をいう。すなわち、フリーゲームが発生した後のフリーゲームにおいてフィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されなかった場合には、全フリーゲーム回数は、初期付与回数である。また、フリーゲームが発生した後のフリーゲームにおいてフィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示された場合には、初期付与回数と追加フリーゲーム回数とを合計した回数をいう。なお、初期付与回数は、本発明の所定回数に相当し、追加フリーゲーム回数は、本発明の特定回数に相当する。
【００４３】
図１Ａに示すフリーゲーム回数表示部３００に表示されている「２０」は、全フリーゲーム回数が２０回であることを示しており、「１」は、全フリーゲーム回数のうち１回のフリーゲームが実行されたことを示している。
【００４４】
なお、図１Ａでは、フィーチャーシンボル１００は１個しか停止表示されていないため、追加フリーゲーム回数は、全フリーゲーム回数に加算されない。
【００４５】
図１Ｂは、図１Ａに示した状態の後、スタートボタン２３が押下されたときの様子を示している。
【００４６】
本実施形態におけるフリーゲームでは、スタートボタン２３が押下されると、まず、追加フリーゲーム回数が決定される。そして、決定された追加フリーゲーム回数が下側画像表示パネル１６に表示される。図１Ｂでは、追加フリーゲーム回数として５回が決定されたことを示す追加フリーゲーム回数表示画像５００が下側画像表示パネル１６の上部に表示されている。
【００４７】
図１Ｃは、図１Ｂに示した状態の後、シンボルのスクロール表示が実行され、フィーチャーシンボル１００が３個停止表示された様子を示している。
【００４８】
図１Ｄは、図１Ｃに示した状態の後、フリーゲーム追加決定画像７００が表示された様子を示している。
【００４９】
図１Ｃに示したように、フィーチャーシンボル１００が３個停止表示されると、下側画像表示パネル１６に表示されている追加フリーゲーム回数が全フリーゲーム回数に追加されることが決定する。
【００５０】
追加フリーゲーム回数が追加されることが確定すると、追加フリーゲーム回数表示画像５００により表示された回数のフリーゲームが追加される旨を報知するフリーゲーム追加決定画像７００が下側画像パネル１６の上部に表示される。図１Ｄでは、下側画像表示パネル１６の上側に、追加フリーゲーム回数表示画像５００で表示された５回のフリーゲーム（図１Ｃ参照）が追加される旨を報知するフリーゲーム追加決定画像７００が表示されている。
【００５１】
また、図１Ｄでは、フリーゲーム回数表示部３００には、全フリーゲーム回数として、フリーゲームが発生した際に付与されたフリーゲーム回数（２０回）に、追加された追加フリーゲーム回数（５回）が加算された２５回の全フリーゲーム回数が表示されている。
【００５２】
図１Ｅは、フィーチャーシンボル増加数決定テーブルである。
フィーチャーシンボル増加数決定テーブルでは、追加フリーゲーム回数の取り得る値として、５回、１０回、１５回、２０回、３０回が定められている。追加フリーゲーム回数の取り得る値としての５回、１０回、１５回、２０回、３０回は、本発明の候補回数に相当する。これらの各回数に対して、フィーチャーシンボル増加数が、乱数の範囲と対応付けて定められている。
【００５３】
本実施形態のフリーゲームにおいては、追加フリーゲーム回数が決定された後、該追加フリーゲーム回数に基づいて、通常ゲーム用シンボルテーブルに追加されるフィーチャーシンボルの数が決定される。追加されるフィーチャーシンボルの数をフィーチャーシンボル増加数という。
【００５４】
フリーゲームにおいてスタートボタン２３が押下されると１個の乱数が取得される。そして、取得された乱数の値と追加フリーゲーム回数とに基づいて、フィーチャーシンボル増加数が決定される。
【００５５】
例えば、取得された乱数の値が１００００であり、追加フリーゲーム回数が５回であるとき、フィーチャーシンボル増加数は、１２個に決定される。
また、取得された乱数の値が６００００であり、追加フリーゲーム回数が３０回であるとき、フィーチャーシンボル増加数は０個に決定される。
このように、本実施形態においては、追加フリーゲーム回数が少ないときに、決定されるフィーチャーシンボル増加数が相対的に多くなるように構成されている。
【００５６】
本実施形態の通常ゲームにおいては、２０個のシンボルからなるシンボル列が５列定められてる（図５参照）。このシンボルの並びを通常ゲーム用シンボルテーブルという。
【００５７】
本実施形態によれば、追加フリーゲーム回数が少ないほど、フィーチャーシンボル増加数は多くなり得る。例えば、追加フリーゲーム回数が５回のとき、フィーチャーシンボル増加数は６〜１２個のいずれか一の値に決定される。一方、追加フリーゲーム回数が３０回のときは、フィーチャーシンボル増加数は０〜４個のいずれか一の値に決定される(図1Ｅ参照)。
【００５８】
決定されたフィーチャーシンボル増加数に基づいて、フィーチャーシンボルが通常ゲーム用シンボルテーブルに追加され、フリーゲームにおけるシンボルのスクロール表示と停止表示が実行される。
【００５９】
フィーチャーシンボル１００が３個以上再配置される確率は、フィーチャーシンボル増加数が多くなるほど高くなるため、追加フリーゲーム回数が少ないほど、フィーチャーシンボル１００が３個以上再配置される確率は高くなり得る。
すなわち、本実施形態においては、追加フリーゲーム回数が少ないほど、該追加フリーゲーム回数は全フリーゲーム回数に加算されやすくなり得る。
追加フリーゲーム回数が少ないほど、フィーチャーシンボル１００が３個以上再配置される確率は高くなり得ることは、本発明の特定回数が少ないほど、高い確率で特別シンボルを所定の停止態様で停止することに相当する。
【００６０】
以上、図１Ａ〜図１Ｅを用いて、本実施形態の概要について説明した。
図１Ａ〜図１Ｄでは、下側画像表示パネル１６の左下部に、遊技媒体数表示部４００が表示されている様子も示している。遊技媒体数表示部４００は、クレジットされたコインの枚数と、ＢＥＴされたコインの枚数と、払い出されるコインの枚数とを示すものである。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
【００６１】
図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００６２】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００６３】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、５列、４行の２０個の表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６は、本発明におけるシンボル表示装置に相当するものである。
なお、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシンは、所謂機械式リールを用いてシンボルを停止表示するように構成されていてもよい。
また、図示しないが、下側画像表示パネル１６には、上述した画像以外にも、演出に係る様々な画像が表示される。
【００６４】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル６９が操作されると、タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ４１に対して送信される。
【００６５】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００６６】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００６７】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５００枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００６８】
スタートボタン２３と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とは、本発明のＢＥＴ入力装置に相当する。
【００６９】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００７０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００７１】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００７２】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７３】
図３は、図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００７４】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【００７５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。該画像データには、追加フリーゲーム回数画像５００を示す追加フリーゲーム回数画像データや、フィーチャーシンボル追加数画像６００を示すフィーチャーシンボル追加数画像データ、フリーゲーム追加決定画像７００を示すフリーゲーム追加決定画像データが含まれている。メモリカード５３は、本発明の画像データを記憶したメモリに相当する。
【００７６】
また、ゲームプログラムには、追加フリーゲーム回数と、乱数値とに基づいてフィーチャーシンボル増加数を決定するフィーチャーシンボル増加数決定テーブル（図１Ｅ参照）を示すフィーチャーシンボル増加数決定テーブルデータ、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブル（図５参照）を示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、ペイライン３００（図６参照）上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係（図７参照）を示すオッズデータ、追加フリーゲーム回数決定テーブル（図１２参照）を示す追加フリーゲーム回数決定テーブルデータ、シンボル列決定テーブル（図１６参照）を示すシンボル列決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブル（図１７参照）を示すコードＮｏ．決定テーブルデータ等が含まれている。
【００７７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７８】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００７９】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００８０】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやシンボル決定プログラム等のプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００８１】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、ＲＡＭ４３には、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すフリーゲーム用シンボルテーブル（図１８Ａ、図１８Ｂ参照）を示すフリーゲーム用シンボルテーブルデータ等が記憶される。
【００８２】
また、ＲＡＭ４３には、フリーゲーム回数記憶領域が設けられている。
フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数Ｔを示す残り回数データが記憶される。
さらに、ＲＡＭ４３には、追加フリーゲーム回数記憶領域が設けられている。
追加フリーゲーム回数記憶領域には、追加フリーゲーム回数Ｃを示す回数データが記憶される。
さらに、ＲＡＭ４３には、フィーチャーシンボル増加数記憶領域が設けられている。
フィーチャーシンボル増加数記憶領域には、フィーチャーシンボルの増加数を示す個数データが記憶される。
【００８３】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００８４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００８５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ、データ表示器３７、乱数発生器６４が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００８６】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６の各表示ブロック２８には、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６の遊技媒体数表示部４００には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数と、ＢＥＴされたコインの枚数と、コインの払出数とが表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８８】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８９】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９０】
乱数発生器６４は、所定のタイミングで乱数を発生させる。なお、乱数発生器６４が発生させる乱数の範囲は、０〜６５５３５である。
【００９１】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９２】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９３】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９４】
図４は、通常ゲーム実行処理を示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００９５】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５００枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００９７】
一方、ステップＳ１２において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（ステップＳ１３）。
図５は、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルである。なお、１列目とは、表示ブロック２８の左端の列を意味する。
通常ゲーム用シンボル決定処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。通常ゲーム用シンボル決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
【００９８】
図５に示すように、通常ゲーム用シンボルテーブルには、１４個のワイルドシンボル（特別シンボルともいう）が存在する。ワイルドシンボルは、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。
【００９９】
次に、ステップＳ１４において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１３において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１５）。ここで、本実施形態における賞の成立について、説明する。
図６は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図７は、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係を示す図である。
図６に示すように、表示ブロック２８の左側には、２５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｌｐ、６５Ｌｑ、６５Ｌｒ、６５Ｌｓ、６５Ｌｔ、６５Ｌｕ、６５Ｌｖ、６５Ｌｗ、６５Ｌｘ、６５Ｌｙ）が表示されている。
同様に、表示ブロック２８の右側には、２５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ、６５Ｒｐ、６５Ｒｑ、６５Ｒｒ、６５Ｒｓ、６５Ｒｔ、６５Ｒｕ、６５Ｒｖ、６５Ｒｗ、６５Ｒｘ、６５Ｒｙ）が表示されている。
ペイライン発生部６５Ｌは、いずれかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイライン３００が予め規定されている。ペイライン３００Ａは、ペイライン発生部６５Ｌｂとペイライン発生部６５Ｒｃとを結んでいる。ペイライン３００Ｂは、ペイライン発生部６５Ｌｇとペイライン発生部６５Ｒｈとを結んでいる。ペイライン３００Ｃは、ペイライン発生部６５Ｌｊとペイライン発生部６５Ｒｄとを結んでいる。ペイライン３００Ｄは、ペイライン発生部６５Ｌｐとペイライン発生部６５Ｒｑとを結んでいる。ペイライン３００Ｅは、ペイライン発生部６５Ｌｒとペイライン発生部６５Ｒｅとを結んでいる。ペイライン３００Ｆは、ペイライン発生部６５Ｌｑとペイライン発生部６５Ｒｒとを結んでいる。ペイライン３００Ｇは、ペイライン発生部６５Ｌｕとペイライン発生部６５Ｒｖとを結んでいる。ペイライン３００Ｈは、ペイライン発生部６５Ｌｘとペイライン発生部６５Ｒｆとを結んでいる。
なお、図６では、説明を行いやすくするために、ペイライン３００を８個しか描いていないが、本実施形態では、ペイライン３００は、２５個規定されている。
【０１０１】
本実施形態における賞の成立とは、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「ＦＬＯＷＥＲ１」、「ＦＬＯＷＥＲ２」、「ＢＩＲＤ」、及び、「ＦＩＳＨ」のうち少なくとも１種類のシンボルが、ペイライン３００上に、２個以上再配置された場合をいう。なお、ワイルドシンボルである「ＷＩＬＤ」は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。すなわち、「１０」が１個、「ＷＩＬＤ」が１個ペイライン上に表示された場合には、「１０」が２個ペイライン上に表示されたとみなされ、入賞と判定される。
ステップＳ１５の処理において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４により再配置されたシンボルについて、ペイライン３００ごとに、ペイライン３００上に再配置された個数をシンボルの種類ごとにカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判断する。
【０１０２】
賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、コインの払出に係る処理を行う（ステップＳ１６）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているオッズデータを参照し、ペイライン３００上に再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当量を決定する。オッズデータは、ペイライン３００上に再配置されたシンボルの個数と、配当量との対応関係を示すデータである（図７参照）。なお、入賞が成立したペイライン３００上に「ＷＩＬＤ」が１個表示されるごとに、配当は、２倍となる。すなわち、入賞が成立したペイライン３００上に「ＷＩＬＤ」が３個表示されている場合には、配当は、８倍となる。
【０１０３】
本実施形態では、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「ＦＬＯＷＥＲ１」、「ＦＬＯＷＥＲ２」、「ＢＩＲＤ」、及び、「ＦＩＳＨ」のうち少なくとも１種類のシンボルが、ペイライン３００上に、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判断する場合について説明するが、本発明では、ペイラインを設けずに、表示ブロック２８において再配置されるシンボルのうち、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「ＦＬＯＷＥＲ１」、「ＦＬＯＷＥＲ２」、「ＢＩＲＤ」、及び、「ＦＩＳＨ」のうち少なくとも１種類のシンボルが、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判断することとしてもよい。
【０１０４】
図８Ａは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図８Ｂは、本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
ステップＳ１４におけるスクロール表示制御処理の結果、図８Ａに示すシンボルが再配置された場合には、図８Ｂに示すようにペイライン３００Ｉが表示される。ペイライン３００Ｉ上には、「１０」が３個、「ＷＩＬＤ」が１個、「Ｋ」が１個再配置されている。
この場合には、「１０」が４個再配置されたとみなされて、ＢＥＴされたコインの枚数である５００に６を乗じた３０００枚のコインを配当量として決定する。また、「Ｋ」が２個再配置されたとみなされて、ＢＥＴされたコインの枚数である５００に１０を乗じた５０００枚のコインを配当量として決定する。さらに、入賞が成立したペイライン３００Ｉ上に「ＷＩＬＤ」が１個表示されているため、配当が２倍となる。すなわち、３０００に５０００を加算した８０００に、２を乗じた１６０００枚のコインを配当量として決定することとなる。
コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３において、決定された配当量に相当するクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して、決定された配当量に相当する量のコインの払出を行う。
【０１０５】
ステップＳ１５において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、フィーチャーシンボル１００（図１Ａ参照）が３個以上再配置されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。この処理では、ペイライン３００を考慮せず、表示ブロック２８内にフィーチャーシンボル１００が３個以上再配置されたか否かを判断する。
ステップＳ１７において、フィーチャーシンボル１００が３個以上再配置されたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、フリーゲーム実行処理を実行する（ステップＳ１８）。フリーゲーム実行処理については、後に図１０を用いて詳述する。
【０１０６】
ステップＳ１７において、フィーチャーシンボル１００が３個以上再配置されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１８の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０７】
図９は、通常ゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（ステップＳ２０）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、表示ブロック２８の各シンボル列に対応する５個の乱数値を取得する。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ４１は、取得した５個の乱数値と、通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する（ステップＳ２１）。例えば、１列目用の乱数値が２３０３５である場合には、１列目のコードＮｏ．として０７が決定される。なお、シンボル列のコードＮｏ．は、４行に並んだ表示ブロック２８のうち、１行目の表示ブロック２８に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。
ステップＳ２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
本実施形態では、乱数発生器６４を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する場合（所謂ハードウェア乱数を用いる）について説明した。ただし、本発明においては、プログラム上で乱数を発生させる（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）こととしてもよい。
【０１１０】
続いて、図１０を用いて、フリーゲーム実行処理について説明する。
図１０は、フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
フリーゲームでは、プレーヤは、コインをＢＥＴすることなく遊技を行うことができる。
まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを、Ｔ＝２０にセットする（ステップＳ３０）。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを、Ｔ＝Ｔ−１にセットする（ステップＳ３１）。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ４１は、追加フリーゲーム回数決定処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１１３】
図１１及び図１２を用いて、追加フリーゲーム回数決定処理について説明する。
図１１は、追加フリーゲーム回数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図１２は、追加フリーゲーム回数と乱数値との対応を示す、追加フリーゲーム回数決定テーブルを示す図である。
まず、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（ステップＳ４５）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、追加ゲーム回数に対応する１個の乱数を取得する。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４１は、追加フリーゲーム回数決定テーブル（図１２参照）に基づいて追加フリーゲーム回数Ｃを決定する（ステップＳ４６）。
例えば、ステップＳ４０において、乱数値４２０００を取得したとき、追加フリーゲーム回数Ｃは乱数値４２０００に対応した１５回に決定される。
【０１１５】
続いて、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４１で決定した追加フリーゲーム回数ＣをＲＡＭ４３に設けられた追加フリーゲーム回数記憶領域にセットする（ステップＳ４７）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４１で決定した追加フリーゲーム回数Ｃに対応する追加フリーゲーム回数表示画像５００を下側画像表示パネル１６に表示する（ステップＳ４８）。
ステップＳ４８実行後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
以上が、追加フリーゲーム回数決定処理についての説明である。
【０１１６】
本実施形態においては、追加フリーゲーム回数が少ない値であるほど、対応する乱数範囲は広くなるように定められている（図１２参照）。すなわち、少ない追加フリーゲーム回数ほど追加フリーゲーム回数として決定されやすい。例えば、５回の追加フリーゲーム回数に対応する乱数範囲は０〜２４５７５であり、乱数の個数は２４５７６個である。一方３０回の追加フリーゲームに対応する乱数範囲は５７３４４〜６５５３５であり、乱数の個数は８１９２個である。つまり、５回の追加フリーゲーム回数が決定される確率は、３０回の追加フリーゲーム回数が決定される確率の３倍である。
【０１１７】
説明をフリーゲーム実行処理に戻す。
ステップＳ３２実行後、メインＣＰＵ４１はフィーチャーシンボル増加数決定処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１１８】
図１Ｅ、図１３及び図１４を用いて、フィーチャーシンボル増加数決定処理について説明する。
図１Ｅは、フィーチャーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。
図１３は、フィーチャーシンボル増加数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図１４は、フィーチャーゲームにおいて、フィーチャーシンボル増加数が決定されたときの下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示す図である。
図１４の例では、５個のフィーチャーシンボルが通常ゲーム用シンボルテーブルに追加される旨を示すフィーチャーシンボル追加数表示画像６００が下側画像パネル１６の上部に表示されている。
【０１１９】
まず、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（ステップＳ５０）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、フィーチャーシンボル増加数に対応する１個の乱数を取得する。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ４１は、フィーチャーシンボル増加数決定テーブル（図１Ｅ参照）と、追加フリーゲーム回数Ｃとに基づいてフィーチャーシンボル増加数を決定する（ステップＳ５１）。
例えば、追加フリーゲーム回数Ｃが１５回に決定され、ステップＳ５０において、乱数値４２０００を取得したとき、メインＣＰＵ４１は、フィーチャーシンボル増加数決定テーブルより、フィーチャーシンボル増加数を４個に決定する。
【０１２１】
続いて、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５１で決定したフィーチャーシンボル増加数をＲＡＭ４３に設けられたフィーチャーシンボル増加数記憶領域にセットする（ステップＳ５２）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５１で決定したフィーチャーシンボル増加数に対応するフィーチャーシンボル追加数表示画像６００（図１４参照）を下側画像表示パネル１６に表示する（ステップＳ５３）。
ステップＳ５３を実行した後、メインＣＰＵ４１は本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
追加フリーゲームの回数が少ないほど、フィーチャーシンボル増加数は大きな値を取り得る。フィーチャーシンボルの数が多いほど、表示ブロック２８内にフィーチャーシンボル１００が３個以上再配置される確率は高くなる。従って、追加フリーゲームの回数が少ないほど、フィーチャーシンボル１００が３個以上再配置されやすくなり得る。
以上が、フィーチャーシンボル増加数決定処理についての説明である。
【０１２３】
説明をフリーゲーム実行処理に戻す。
ステップＳ３３実行後、メインＣＰＵ４１は、フリーゲーム用シンボルテーブル更新処理を実行する（ステップＳ３４）。この処理において、ステップＳ３３で決定されたフィーチャーシンボル増加数に基づいてフィーチャーシンボルの追加が実行される。
フリーゲーム用シンボルテーブル更新処理の詳細は、図１５〜図１８を用いて後に説明する。
【０１２４】
ステップＳ３４実行後、メインＣＰＵ４１は、フリーゲーム用シンボル決定処理を実行する（ステップＳ３５）。
フリーゲーム用シンボル決定処理では、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、ステップＳ３４により決定されたフリーゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。フリーゲーム用シンボル決定処理については、後で図１９を用いて詳述する。
【０１２５】
ステップＳ３６〜ステップＳ３９は、通常ゲーム実行処理において実行されるステップＳ１４〜ステップＳ１７と同様の処理であるため、ここでは説明を省略する。
【０１２６】
ステップＳ３９において、フィーチャーシンボルが３個以上再配置されていると判断したとき、メインＣＰＵ４１は、ゲーム数Ｔに追加フリーゲーム回数Ｃを加算して、ＴをＴ＝Ｔ＋Ｃにセットする（ステップＳ４０）。
【０１２７】
ステップＳ４０実行後、又は、ステップＳ３９において、フィーチャーシンボルが３個以上再配置されていないと判断したとき、メインＣＰＵ４１は、フリーゲーム用シンボルテーブルを通常ゲーム用シンボルテーブルに戻す（ステップＳ４１）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ゲーム数Ｔが０であるか否かを判断する。ゲーム数Ｔが０でないと判断したとき、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ３１に戻す。一方、ゲーム数Ｔが０であると判断したとき、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
以上が、フリーゲーム実行処理についての説明である。
１回のフリーゲーム毎に、追加フリーゲーム回数が決定され、該フリーゲームにおいて、フィーチャーシンボルが３個以上再配置されたときに、該追加フリーゲーム回数がフリーゲームの実行回数に追加される。決定された追加フリーゲーム回数は、表示ブロック２８においてシンボル列が変動表示される前に、下側画像表示パネル１６に画像表示され、プレーヤに報知される。
【０１３０】
図１５〜図１８を用いて、フリーゲーム用シンボルテーブル更新処理について説明する。
図１５は、フリーゲーム用シンボルテーブル更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（ステップＳ６０）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５１により決定されたフィーチャーシンボル増加数と同じ個数の乱数値を取得する。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数を決定する（ステップＳ６１）。この処理では、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６０により取得した乱数値と、図１６に示すシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数を決定する。
図１６は、シンボル列決定テーブルを示す図である。
シンボル列決定テーブルは、シンボル列Ｎｏ．と乱数値との対応関係を示している。なお、シンボル列Ｎｏ．１は、表示ブロック２８の１列目を、シンボル列Ｎｏ．２は、表示ブロック２８の２列目を、シンボル列Ｎｏ．３は、表示ブロック２８の３列目を、シンボル列Ｎｏ．４は、表示ブロック２８の４列目を、シンボル列Ｎｏ．５は、表示ブロック２８の５列目を示す。
【０１３２】
例えば、ステップＳ６０により取得した乱数値が、２３１３、３１２３、１２３８２、１７３２５、２８７６８、３０２２３、４５２３５、４８７６６、５８７７６、６２３５６である場合、シンボル列Ｎｏ．１（１列目）のフィーチャーシンボルの増加数は３個、シンボル列Ｎｏ．２（２列目）のフィーチャーシンボルの増加数は１個、シンボル列Ｎｏ．３（３列目）のフィーチャーシンボルの増加数は２個、シンボル列Ｎｏ．４（４列目）のフィーチャーシンボルの増加数は２個、シンボル列Ｎｏ．５（５列目）のフィーチャーシンボルの増加数は２個である。
【０１３３】
本実施形態では、取得した乱数値と、図１６に示すシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数を決定する場合について説明したが、本発明では、フィーチャーシンボル増加数決定処理により決定されるフィーチャーシンボルの増加数ごとに、それぞれ、シンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数を予め定めておいてもよい。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のシンボル数を決定する（ステップＳ６２）。この処理では、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１により決定したシンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数に基づいて、各シンボル列の合計シンボル数を決定する。具体的には、ステップＳ６１により決定したシンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数に、通常ゲーム用シンボルテーブルが示す各シンボル列のシンボル数である２０を加算した数値が各シンボル列の合計シンボル数となる。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（ステップＳ６３）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１により決定したシンボル列ごとのフィーチャーシンボルの増加数と同じ個数の乱数値を各シンボル列用に取得する。すなわち、シンボル列Ｎｏ．１（１列目）のフィーチャーシンボルの増加数が３個の場合、シンボル列Ｎｏ．１（１列目）用の乱数値を３個取得する。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６３により取得した乱数値に基づいて、各シンボル列に増加されるフィーチャーシンボルのコードＮｏ．をシンボル列ごとに決定する（ステップＳ６４）。この処理では、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６３により取得した乱数値と、図１７に示すコードＮｏ．決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に増加されるフィーチャーシンボルのコードＮｏ．をシンボル列ごとに決定する。
図１７は、コードＮｏ．決定テーブルを示す図である。
コードＮｏ．決定テーブルは、コードＮｏ．と乱数値との対応関係を示している。
例えば、シンボル列Ｎｏ．１（１列目）用の乱数値が４０５６７、６３５３５、６５３２３である場合には、コードＮｏ．として、１３と、末尾と、末尾とが決定される。
【０１３７】
本実施形態では、取得した乱数値と、図１７に示すコードＮｏ．決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に増加されるフィーチャーシンボルのコードＮｏ．をシンボル列ごとに決定する場合について説明したが、本発明では、増加されるフィーチャーシンボルのコードＮｏ．をシンボル列ごとに予め定めておいてもよい。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６４により決定したフィーチャーシンボルのコードＮｏ．に基づき、全シンボルのコードＮｏ．をシンボル列ごとに決定する（ステップＳ６５）。この処理では、図５に示す通常ゲーム用シンボルテーブルが示す各シンボル列に、ステップＳ６４により決定したフィーチャーシンボルのコードＮｏ．に基づき、フィーチャーシンボルを追加していく。例えば、ステップＳ６４により、シンボル列Ｎｏ．１（１列目）に増加されるフィーチャーシンボルのコードＮｏ．として、１３と、末尾と、末尾とが決定された場合には、通常ゲーム用シンボルテーブルが示すシンボル列Ｎｏ．１（１列目）のコードＮｏ．１３にフィーチャーシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ」を追加し、元々コードＮｏ．１３に対応していた「ＦＬＯＷＥＲ２」をコードＮｏ．１４にずらし、以下、同様に、コードＮｏ．をずらしていく。また、コードＮｏ．が末尾と決定された特別シンボルが２個存在するため、シンボル列Ｎｏ．１（１列目）の末尾であるコードＮｏ．２１とコードＮｏ．２２に「ＦＥＡＴＵＲＥ」を追加する。同様に、他のシンボル列についても全シンボルのコードＮｏ．を決定する。
【０１３９】
メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のコードＮｏ．に対応する乱数値を再設定する（ステップＳ６６）。この処理では、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６２により決定した各シンボル列の合計シンボル数に基づいて、０〜６５５３５の各乱数値とコードＮｏ．との対応関係を再設定する。
【０１４０】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６５により決定した各シンボル列の全シンボルのコードＮｏ．と、ステップＳ６６により決定した各シンボル列のコードＮｏ．に対応する乱数値との対応関係をフリーゲーム用シンボルテーブルとして、ＲＡＭ４３に記憶させる（ステップＳ６７）。ＲＡＭ４３に記憶されたフリーゲーム用シンボルテーブルは、フリーゲーム用シンボル決定処理を実行する際に参照される。
【０１４１】
図１８Ａ、１８Ｂは、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すフリーゲーム用シンボルテーブルの一例である。
図１８Ａでは、シンボル列Ｎｏ．１（１列目）のコードＮｏ．１３、２１、２２にフィーチャーシンボルが追加されている。また、シンボル列Ｎｏ．２（２列目）のコードＮｏ．１２にフィーチャーシンボルが追加されている。また、シンボル列Ｎｏ．３（３列目）のコードＮｏ．６、１３にフィーチャーシンボルが追加されている。また、図１７Ｂでは、シンボル列Ｎｏ．４（４列目）のコードＮｏ．１１、１２にフィーチャーシンボルが追加されている。また、シンボル列Ｎｏ．５（５列目）のコードＮｏ．１９、２０にフィーチャーシンボルが追加されている。
【０１４２】
ステップＳ６７の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
図１９を用いて、フリーゲーム用シンボル決定処理について説明する。
図１９は、フリーゲーム用シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、乱数発生器６４から乱数値を取得する（ステップＳ７０）。この処理においては、メインＣＰＵ４１は、表示ブロック２８の各シンボル列に対応する５個の乱数値を取得する。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４１は、取得した５個の乱数値と、フリーゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する（ステップＳ７１）。例えば、１列目用の乱数値が２３０３５である場合には、１列目のコードＮｏ．として０８が決定される。なお、シンボル列のコードＮｏ．は、４行に並んだ表示ブロック２８のうち、１行目の表示ブロック２８に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。
ステップＳ７１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
以上、本発明の実施形態について説明した。
【０１４６】
本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、一般的にプレーヤが注視するシンボル表示装置において、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されるという条件が、本発明における特定条件として設定されている。従って、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示された結果、フリーゲームの回数が追加されたことをプレーヤに視覚的に理解させ易くなる。
【０１４７】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、フリーゲームにおいて、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されたとき、該フリーゲーム中に決定した特定回数に応じた回数のフリーゲームが追加される。すなわち、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されたときに追加されるフリーゲームの回数は、異なり得ることとなる。従って、比較的多くの回数が追加された場合には、プレーヤに対して大きな喜びを与えることができ、比較的少ない回数が追加された場合には、次にフィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されたときにはより多くのフリーゲームが追加されたいという意欲を持たせることができるといったように、追加されるフリーゲームの回数に応じて様々な感情をプレーヤに持たせることができる。このように、フリーゲーム中におけるフィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されることに対して様々な感情を起こさせるようにしたため、長くゲームをプレイさせることが可能となる。
【０１４８】
また、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されるか否かに加えて、追加されるフリーゲームの回数をゲームごとに決定することとしたため、２つの決定事項が組合わさったスロットマシンをプレーヤに対して楽しませることが可能となり、新たな刺激をプレーヤに与えることが可能となる。
【０１４９】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、フリーゲーム時のスクロール表示が実行された後、特定回数が決定される。その後、該特定回数を示す画像を画像表示装置に表示して、シンボル列が停止表示される。つまり、毎回のフリーゲームにおいて、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示された場合におけるフリーゲームの回数が決定されて表示される。よって、プレーヤは、毎回のフリーゲームにおいて、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されたならば付与されるフリーゲームの回数を知ることとなる。
【０１５０】
毎回のフリーゲームにおいて、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示された場合におけるフリーゲームの回数をプレーヤは前もって知ることとなる。従って、例えば、比較的多いフリーゲームの回数が表示された場合には、特に今回のフリーゲームにおいてはフィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示して欲しいといった感情をプレーヤに対して持たせることができる。また、例えば、比較的少ないフリーゲームの回数が表示された場合には、次回のフリーゲームにおいては比較的多いフリーゲームの回数が表示されて欲しいといった感情をプレーヤに対して持たせることができる。
このように、最終的にフリーゲームが付与されるか否かに関わらず、毎回のフリーゲームにおいて、付与される可能性のあるフリーゲームの回数を表示することにより、フリーゲームが行われるごとにプレーヤに対して異なり得る感情を持たせることができる。従って１回１回のフリーゲームに感情を込めてプレイさせることができる。
【０１５１】
また、比較的多い特定回数を事前に報知して大きな期待感をプレーヤに与え、その後、特定条件が成立した場合には、プレーヤに該期待感から生じる大きな喜びを与えることができる。また、比較的多い特定回数を事前に報知して大きな期待感をプレーヤに与え、その後、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示しなかった場合には、プレーヤを大きく残念がらせることができる。
また、比較的少ない特定回数を事前に報知して小さな期待感をプレーヤに与え、その後、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示された場合には、プレーヤに該期待感から生じる小さな喜びを与えることができる。また、比較的少ない特定回数を事前に報知して小さい期待感をプレーヤに与え、その後、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示されなかった場合には、プレーヤを少し残念がらせることができる。このように、１回のフリーゲームが実行される間に、２回の感情の起伏を設け、さらに、プレーヤの感情を１回のフリーゲームの間に大きく揺さぶったり小さく揺さぶったりすることができ、プレーヤをゲームに熱中させることができる。
また、１回のフリーゲームにおいて発生する２回の感情の起伏について、様々な起伏のパターン（上記例では４パターン）を発生させることができるため、プレーヤをより楽しませることができる。
【０１５２】
さらに、本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、決定した特定回数に基づいて、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示される確率が変動する。その場合、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示される確率が高い特定回数と、フィーチャーシンボル１００が３個以上停止表示される確率が低い特定回数とが生じ得る。すなわち、フリーゲームの回数に追加される頻度が高い特定回数と、追加される頻度が低い特定回数とが生じ得る。
【０１５３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、決定された特定回数が少ないほど、高い確率で特別シンボルを所定の停止態様で停止する。
すなわち、決定された特定回数が少ないほど、フリーゲームが追加される可能性が高く、決定された特定回数が多いほど、フリーゲームが追加される可能性が低い。従って、決定された特定回数が少ない場合と多い場合とで、最終的に実行されるフリーゲームの総数の期待値は、近くなることとなる。
決定された特定回数が少ない場合と多い場合とで、最終的に実行されるフリーゲームの総数の期待値が近くなるため、決定された特定回数が多いか少ないかに関わらず、フリーゲーム中に払い出される遊技媒体の数（ペイアウト率）をある程度一定のものとすることができるため、安定した収益をカジノ店は得ることができる。
【０１５４】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、決定された特定回数が少ないほど、多い数のフィーチャーシンボルがシンボル列に追加されるため、シンボル列に含まれるフィーチャーシンボルの数が増加する。その結果、決定された特定回数が少ないほど、フィーチャーシンボルが所定の停止態様で停止表示される確率が高くなる。シンボル列に含まれるフィーチャーシンボルの数を増加させるという、視覚に訴える手法で確率が高くなったことを報知するため、プレーヤに対して、直感的に確率が高くなったことを理解させることが可能となる。
【０１５５】
本実施形態では、所定回数が１個の値（２０回）に固定されている場合について、説明したが、本発明における所定回数は、特に限定されない。例えば、複数の値（例えば１０回、２０回、３０回）から、乱数を用いた抽籤で決定された値を所定回数としてもよい。
また、フリーゲームが実行される前までに実行された通常ゲームの連続回数に基づいて、決定された値を所定回数としてもよい。通常ゲーム中に、フリーゲームが実行される回数をプレーヤに意識させ、プレーヤをゲームに集中させることができるからである。
【０１５６】
また、本実施形態では、フリーゲームにおいて、シンボルがスクロール表示される前に特定回数が報知される場合について説明したが、本発明におけるフリーゲーム中に特定回数が報知されるタイミングは、特に限定されない。例えば、シンボルがスクロール表示されてから、停止表示される前までに特定回数が報知されるとしてもよい。また、例えば、フリーゲームにおいて、シンボルがスクロール表示されて、停止表示された後、特定回数が報知されるとしてもよい。
【０１５７】
特定条件が成立して、その後、比較的多い特定回数を報知した場合には、プレーヤに特定条件が成立した喜びから生じるさらに大きな喜びを与えることができる。また、特定条件が成立して、その後、比較的少ない特定回数を報知した場合には、プレーヤに特定条件が成立した喜びを感じさせた後に、多少の失望感を与えることができる。また、特定条件が成立せずに、その後、比較的多い特定回数を報知した場合には、プレーヤに特定条件が成立しなかったことを残念がらせたうえで、さらに大きく残念がらせることができる。また、特定条件が成立せずに、その後、比較的少ない特定回数を報知した場合には、プレーヤに特定条件が成立しなかったことを残念がらせた後に、その残念な思いを緩和させることができる。このように、１回のフリーゲームが実行される間に、２回の感情の起伏を設け、さらに、プレーヤの感情を１回のフリーゲームの間に大きく揺さぶったり小さく揺さぶったりすることができ、プレーヤをゲームに熱中させることができるからである。
また、１回のフリーゲームにおいて発生する２回の感情の起伏について、様々な起伏のパターン（上記例では４パターン）を発生させることができるため、プレーヤをより楽しませることができるからである。
【０１５８】
また、本実施形態では、特定条件が、フィーチャーシンボルが３個以上停止表示されたことである場合について説明したが、本発明における特定条件は、特に限定されない。例えば、特定のラインに特定のシンボルが停止することであってもよい。また、例えば、フリーゲームごとに乱数の抽出が行われることとし、特定条件は、該乱数が所定の乱数範囲に属することであってもよい。また、例えば、特定条件は、所定回数のフリーゲームを実行した後の時点で、払いだされた遊技媒体の合計数が所定数に達していないことであってもよい。フリーゲームで十分に遊技媒体を獲得できなかったプレーヤに対して、保険的にフリーゲームを追加して与え、プレーヤの不満を解消できるからである。
【０１５９】
また、本実施形態では、特定回数が少ないほど特定条件が成立する確率が高くなる場合について説明したが、本発明において、特定回数と特定条件との相関関係は特に限定されない。例えば、特定回数が多いほど特定条件が成立する確率は高くなるとしてもよい。
特定回数が多いほど特定条件が成立する確率が高くなる旨を、プレーヤに事前に告知しておくこと、又は、プレーヤに経験的に理解させることで、プレーヤに多い特定回数の報知に強い期待を抱かせることができる。その結果、プレーヤの期待感を非常に高めるゲームを提供することができるからである。
【０１６０】
また、本実施形態では、フィーチャーシンボルの数を増加させることにより、フィーチャーシンボルが３個以上停止表示される確率、すなわち、特定条件が成立する確率を変動させる場合について説明した。しかし、本発明において、特定回数に基づいて特定条件が成立する確率を変動させる方法は特に限定されない。
例えば、下記のようにしてもよい。異なる特定回数ごとにそれぞれ異なる乱数範囲が対応付けられていて、フリーゲームごとに乱数の抽出が行われることとする。該乱数が、該フリーゲームにおいて決定された特定回数に対応付けられた乱数範囲に含まれることで、特定条件が成立することとする。このとき、乱数範囲が大きいほど特定条件が成立する確率は高くなり、逆に乱数範囲が小さいほど特定条件が成立する確率は低くなる。つまり、複数の異なる特定回数にそれぞれ対応付けられた異なる乱数範囲に基づいて特定条件が成立する確率を変動させる。
【０１６１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１６２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１６３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１６４】
１０  スロットマシン
１６  下側画像表示パネル
２３  スタートボタン
２８  表示ブロック
３３  上側画像表示パネル
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ（Read Only Memory）
４３  ＲＡＭ（Random Access Memory）
１００  フィーチャーシンボル
３００  フリーゲーム回数表示部
４００  遊技媒体数表示部
５００、５０１  追加フリーゲーム回数表示画像
６００  フィーチャーシンボル追加数表示画像
７００  フリーゲーム追加決定画像
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図１Ｄ】
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【図１Ｅ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９】
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