(57)【要約】【課題】特別連動動作が可能な遊技機において、遊技者が損をしたような感情を抱かせず、得をしたという感情を遊技者に誘起させることができるようにする。【解決手段】変動表示実行時間決定手段は、変動表示始動記憶手段に記憶されている第３変動表示ゲームの始動記憶数に基づいて、第１変動表示ゲームの実行時間を決定するための第１変動時間決定テーブルを切り替える第１変動時間決定テーブル切替手段を有し、第１変動時間決定テーブル切替手段は、特別連動動作の実行に基づいて、変動表示始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が予め設定した切替値となった場合に、第１変動時間決定テーブルを、通常の時間値が設定された通常時間設定テーブルから、該通常の時間値よりも実行時間の短い時間値が設定された短縮時間設定テーブルに切り替えるようにした。【選択図】図９
2011004783.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示装置と、
前記第１変動表示ゲームの結果が第１特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第１変動入賞装置と、
前記第1変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示装置と、
前記第２変動表示ゲームの結果が第２特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第２変動入賞装置と、
前記第２変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき第３変動表示ゲームを実行する第３変動表示装置と、
前記第３変動表示ゲームの結果が第３特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第３変動入賞装置と、
前記第３変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき第４変動表示ゲームを実行する第４変動表示装置と、
前記第４変動表示ゲームの結果が第４特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第４変動入賞装置と、
を遊技盤に配設し、
前記各変動表示装置における各変動表示ゲームの実行制御及び前記各変動入賞装置の開閉動作の制御を行う遊技制御手段を備え、
前記第２変動入賞装置へ遊技球が入賞することに基づき、前記第３変動表示ゲームの実行、前記第３変動入賞装置の開放、前記第４変動表示ゲームの実行、前記第４変動入賞装置の開放を連続的に進行可能な特別連動動作を実行する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
各変動表示装置における各変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示制御手段と、
各変動入賞装置の開閉動作の制御を行う開閉制御手段と、
前記第２変動入賞装置への遊技球の入賞数を前記第３変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数を限度に記憶する変動表示始動記憶手段と、
を備え、
前記変動表示制御手段は、各変動表示ゲームの実行時間を決定する変動表示実行時間決定手段を有し、
前記変動表示実行時間決定手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている第３変動表示ゲームの始動記憶数に基づいて、前記第１変動表示ゲームの実行時間を決定するための第１変動時間決定テーブルを切り替える第１変動時間決定テーブル切替手段を有し、
前記第１変動時間決定テーブル切替手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が予め設定した切替値となった場合に、前記第１変動時間決定テーブルを、通常の時間値が設定された通常時間設定テーブルから、該通常の時間値よりも実行時間の短い時間値が設定された短縮時間設定テーブルに切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動権利付与領域での遊技球の検出に基づきサブ変動表示ゲームを実行するサブ変動表示装置と、
前記サブ変動表示ゲームの結果がサブ特別結果となった場合に、遊技球を受け入れ難い状態から遊技球を受け入れ易い状態に変換する第１変動入賞装置と、
前記第１変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示装置と、
前記第１変動表示ゲームの結果が第１特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第２変動入賞装置と、
前記第２変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき第３変動表示ゲームを実行する第３変動表示装置と、
前記第３変動表示ゲームの結果が第３特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第３変動入賞装置と、
前記第３変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき第４変動表示ゲームを実行する第４変動表示装置と、
前記第４変動表示ゲームの結果が第４特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第４変動入賞装置と、
を遊技盤に配設し、
前記各変動表示装置における各変動表示ゲームの実行制御及び前記各変動入賞装置における開閉動作の制御を行う遊技制御手段を備え、
前記第２変動入賞装置へ遊技球が入賞することに基づき、前記第３変動表示ゲームの実行、前記第３変動入賞装置の開放、前記第４変動表示ゲームの実行、前記第４変動入賞装置の開放を連続的に進行可能な特別連動動作を実行する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
各変動表示装置における各変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示制御手段と、
各変動入賞装置の開閉動作の実行制御を行う開閉制御手段と、
前記第２変動入賞装置への遊技球の入賞数を前記第３変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数を限度に記憶する変動表示始動記憶手段と、
を備え、
前記変動表示制御手段は、各変動表示ゲームの実行時間を決定する変動表示実行時間決定手段を有し、
前記変動表示実行時間決定手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている第３変動表示ゲームの始動記憶数に基づいて、前記第１変動表示ゲームの実行時間を決定するための第１変動時間決定テーブルを切り替える第１変動時間決定テーブル切替手段を有し、
前記第１変動時間決定テーブル切替手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が予め設定した切替値となった場合に、前記第１変動時間決定テーブルを、通常の時間値が設定された通常時間設定テーブルから、該通常の時間値よりも実行時間の短い時間値が設定された短縮時間設定テーブルに切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記変動表示実行時間決定手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、前記第２変動表示ゲームの実行時間を決定するための第２変動時間決定テーブルを切り替える第２変動時間決定テーブル切替手段を有し、
前記第２変動時間決定テーブル切替手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている第３変動表示ゲームの始動記憶数が予め設定した切替値となるまでは、前記第２変動時間決定テーブルを、通常の時間値が設定された通常時間設定テーブルから、該通常の時間値よりも実行時間の長い時間値が設定された延長時間設定テーブルに切り替えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示実行時間決定手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、前記サブ変動表示ゲームの実行時間を切り替えるサブ変動時間切替手段を有し、
前記サブ変動時間切替手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている第３変動表示ゲームの始動記憶数が予め設定した切替値となるまでは、前記サブ変動表示ゲームの実行時間として通常の時間値よりも長い時間値を設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示制御手段は、前記開閉制御手段によって前記変動入賞装置のうち何れかの変動入賞装置が開状態に制御されている場合は、いずれの変動表示ゲームの実行中であっても、前記変動表示実行時間決定手段によって決定された当該変動表示ゲームの実行時間の計測を中断する時間計測中断手段を備え、
前記時間計測中断手段は、前記開閉制御手段によっていずれの変動入賞装置も閉状態に制御されている場合に、中断している変動表示ゲーム実行時間の計測を再開し、
前記第１変動時間決定テーブル切替手段によって短縮時間設定テーブルが設定され前記第１変動表示ゲームの始動条件が成立している場合には、前記開閉制御手段によっていずれの変動入賞装置も閉状態に制御されている間に、前記時間計測中断手段によって前記第１変動表示ゲームの実行時間の計測が中断されることなく、該第１変動表示ゲームの結果が導出可能にされていることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１変動時間決定テーブル切替手段は、前記特別連動動作の終了後、所定条件が成立することに基づいて、前記第１変動時間決定テーブルを、通常の時間値が設定された通常時間設定テーブルに切り替えることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に変動表示ゲームを実行可能な複数の変動表示装置および前記変動表示装置における変動表示ゲームの結果が予め定められた特定結果となると遊技者に有利な状態に変換する複数の変動入賞装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に複数の作動口を設け、これらの作動口へ遊技球が入賞すると複数の図柄表示装置のうち各作動口に対応する図柄表示装置が図柄の変動表示を開始し、当該図柄表示装置が特定図柄で停止すると、複数の可変入賞装置のうち対応する可変入賞装置が作動する遊技機がある。
【０００３】
さらに、第１図柄表示装置の停止態様に応じて開成される第１可変入賞装置が第２作動口とされ、第１可変入賞装置への遊技球の入賞によって第２図柄表示装置が変動表示を開始する。また、第２可変入賞装置が第３作動口とされ、第２可変入賞装置への遊技球の入賞によって第３図柄表示装置が変動表示を開始する。つまり、第１図柄表示装置が特定図柄で停止することを契機に、第１〜第３の可変入賞装置が連動して作動するように構成されている遊技機がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１８５１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の遊技機にあっては、第１図柄表示装置が特定図柄で停止するという事象の発生を、複数の可変入賞装置の連動動作の開始契機としており、かかる連動動作を実行中であっても新たな連動動作を開始することができる。そのため、先の連動動作を実行している間に再度第１図柄表示装置が特定図柄で停止すると、そこから新たに複数の可変入賞装置の連動動作が開始されることとなる。
【０００６】
その結果、先の連動動作の開始後、比較的早い時期に新たな連動動作が開始されてしまうと、先の連動動作による利益をほとんど享受することができず、損をしたような感情を遊技者に誘起させてしまう。一方、先の連動動作の終了近辺で新たな連動動作が開始されると、連動動作の期間（当りの期間）が延長されたような感覚を得ることができ、得をしたという感情を遊技者に抱かせることができる。
【０００７】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が損をしたような感情を抱くことがないようにすることができるとともに、得をしたという感情を遊技者に誘起させることができることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示装置と、
前記第１変動表示ゲームの結果が第１特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第１変動入賞装置と、
前記第1変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示装置と、
前記第２変動表示ゲームの結果が第２特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第２変動入賞装置と、
前記第２変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき第３変動表示ゲームを実行する第３変動表示装置と、
前記第３変動表示ゲームの結果が第３特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第３変動入賞装置と、
前記第３変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき第４変動表示ゲームを実行する第４変動表示装置と、
前記第４変動表示ゲームの結果が第４特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第４変動入賞装置と、
を遊技盤に配設し、
前記各変動表示装置における各変動表示ゲームの実行制御及び前記各変動入賞装置の開閉動作の制御を行う遊技制御手段を備え、
前記第２変動入賞装置へ遊技球が入賞することに基づき、前記第３変動表示ゲームの実行、前記第３変動入賞装置の開放、前記第４変動表示ゲームの実行、前記第４変動入賞装置の開放を連続的に進行可能な特別連動動作を実行する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
各変動表示装置における各変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示制御手段と、
各変動入賞装置の開閉動作の制御を行う開閉制御手段と、
前記第２変動入賞装置への遊技球の入賞数を前記第３変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数を限度に記憶する変動表示始動記憶手段と、
を備え、
前記変動表示制御手段は、各変動表示ゲームの実行時間を決定する変動表示実行時間決定手段を有し、
前記変動表示実行時間決定手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている第３変動表示ゲームの始動記憶数に基づいて、前記第１変動表示ゲームの実行時間を決定するための第１変動時間決定テーブルを切り替える第１変動時間決定テーブル切替手段を有し、
前記第１変動時間決定テーブル切替手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が予め設定した切替値となった場合に、前記第１変動時間決定テーブルを、通常の時間値が設定された通常時間設定テーブルから、該通常の時間値よりも実行時間の短い時間値が設定された短縮時間設定テーブルに切り替えることを特徴とする。
【０００９】
ここで、「始動入賞領域」とは、変動表示ゲームの始動条件を与えるとともに賞品球の払出しの対象となる遊技球を発生する始動入賞口の他、始動条件のみを与えるいわゆる始動ゲートを含む。変動表示始動記憶手段は、第３変動表示ゲームの始動記憶の他、第１変動表示ゲームの始動記憶、第２変動表示ゲームの始動記憶、第４変動表示ゲームの始動記憶を記憶する手段を兼用することができる。
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、連動動作の開始後、変動表示始動記憶手段に記憶されている第３変動表示ゲームの始動記憶数が予め設定した切替値となると、第１変動表示ゲームの実行時間が通常の時間値よりも短い時間値で実行されるので、第１変動表示ゲームの単位時間あたりの相対的な実行回数すなわち実行頻度が高くなり、新たな連動動作が開始される可能性を高めることができる。したがって、連動動作の実行中に新たな連動動作が開始される可能性も高まり、遊技者に得をしたという感情を誘起させることが可能となる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、
始動権利付与領域での遊技球の検出に基づきサブ変動表示ゲームを実行するサブ変動表示装置と、
前記サブ変動表示ゲームの結果がサブ特別結果となった場合に、遊技球を受け入れ難い状態から遊技球を受け入れ易い状態に変換する第１変動入賞装置と、
前記第１変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示装置と、
前記第１変動表示ゲームの結果が第１特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第２変動入賞装置と、
前記第２変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき第３変動表示ゲームを実行する第３変動表示装置と、
前記第３変動表示ゲームの結果が第３特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第３変動入賞装置と、
前記第３変動入賞装置への遊技球の入賞に基づき第４変動表示ゲームを実行する第４変動表示装置と、
前記第４変動表示ゲームの結果が第４特別結果となった場合に、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れ可能な開状態に変換する第４変動入賞装置と、
を遊技盤に配設し、
前記各変動表示装置における各変動表示ゲームの実行制御及び前記各変動入賞装置における開閉動作の制御を行う遊技制御手段を備え、
前記第２変動入賞装置へ遊技球が入賞することに基づき、前記第３変動表示ゲームの実行、前記第３変動入賞装置の開放、前記第４変動表示ゲームの実行、前記第４変動入賞装置の開放を連続的に進行可能な特別連動動作を実行する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
各変動表示装置における各変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示制御手段と、
各変動入賞装置の開閉動作の実行制御を行う開閉制御手段と、
前記第２変動入賞装置への遊技球の入賞数を前記第３変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数を限度に記憶する変動表示始動記憶手段と、
を備え、
前記変動表示制御手段は、各変動表示ゲームの実行時間を決定する変動表示実行時間決定手段を有し、
前記変動表示実行時間決定手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている第３変動表示ゲームの始動記憶数に基づいて、前記第１変動表示ゲームの実行時間を決定するための第１変動時間決定テーブルを切り替える第１変動時間決定テーブル切替手段を有し、
前記第１変動時間決定テーブル切替手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が予め設定した切替値となった場合に、前記第１変動時間決定テーブルを、通常の時間値が設定された通常時間設定テーブルから、該通常の時間値よりも実行時間の短い時間値が設定された短縮時間設定テーブルに切り替えることを特徴とする。
【００１２】
請求項２は、第２実施形態に対応するものであり、「始動権利付与領域」とは、変動表示ゲームの始動条件を与えるいわゆる始動ゲートの他、始動条件を与えるとともに賞品球の払出しの対象となる遊技球を発生する始動入賞口を含む。「サブ変動表示装置」は、実施例における第２表示部（普図２表示器）に相当する。また、「遊技球を受け入れ難い状態」とは変動入賞装置が閉じた状態でも遊技球の入賞が可能であることを意味する。
【００１３】
請求項２に記載の発明によれば、連動動作の開始後、変動表示始動記憶手段に記憶されている第３変動表示ゲームの始動記憶数が予め設定した切替値となると、第１変動表示ゲームの実行時間が通常の時間値よりも短い時間値で実行されるので、第１変動表示ゲームの単位時間当たりの相対的な実行回数すなわち実行頻度が高くなり、新たな連動動作が開始される可能性を高めることができる。したがって、連動動作の実行中に新たな連動動作が開始される可能性も高まり、遊技者に得をしたという感情を誘起させることが可能となる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、
前記変動表示実行時間決定手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、前記第２変動表示ゲームの実行時間を決定するための第２変動時間決定テーブルを切り替える第２変動時間決定テーブル切替手段を有し、
前記第２変動時間決定テーブル切替手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている第３変動表示ゲームの始動記憶数が予め設定した切替値となるまでは、前記第２変動時間決定テーブルを、通常の時間値が設定された通常時間設定テーブルから、該通常の時間値よりも実行時間の長い時間値が設定された延長時間設定テーブルに切り替えることを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、変動表示始動記憶手段に記憶されている第３変動表示ゲームの始動記憶数が予め設定した切替値となるまでは、第２変動表示ゲームの実行時間が通常の時間値よりも長い時間値で実行されるので、第２変動表示ゲームの単位時間当たりの相対的な実行回数すなわち実行頻度が少なくなり、新たな連動動作が開始される可能性を低くすることができる。したがって、連動動作の実行中に新たな連動動作が開始される可能性を抑制でき、遊技者が損をしたような感情を抱くことがないようにすることができる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、
前記変動表示実行時間決定手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、前記サブ変動表示ゲームの実行時間を切り替えるサブ変動時間切替手段を有し、
前記サブ変動時間切替手段は、前記変動表示始動記憶手段に記憶されている第３変動表示ゲームの始動記憶数が予め設定した切替値となるまでは、前記サブ変動表示ゲームの実行時間として通常の時間値よりも長い時間値を設定することを特徴とする。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、変動表示始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が予め設定した切替値となるまでは、サブ変動表示ゲームの実行時間が通常の時間値よりも長い時間値で実行されるので、第１変動表示ゲームの単位時間当たりの相対的な実行回数すなわち実行頻度が少なくなり、新たな連動動作が開始される可能性を低くすることができる。したがって、連動動作の実行中に新たな連動動作が開始される可能性を抑制でき、遊技者が損をしたような感情を抱くことがないようにすることができる。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、請求項３または４に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記開閉制御手段によって前記変動入賞装置のうち何れかの変動入賞装置が開状態に制御されている場合は、いずれの変動表示ゲームの実行中であっても、前記変動表示実行時間決定手段によって決定された当該変動表示ゲームの実行時間の計測を中断する時間計測中断手段を備え、
前記時間計測中断手段は、前記開閉制御手段によっていずれの変動入賞装置も閉状態に制御されている場合に、中断している変動表示ゲーム実行時間の計測を再開し、
前記第１変動時間決定テーブル切替手段によって短縮時間設定テーブルが設定され前記第１変動表示ゲームの始動条件が成立している場合には、前記開閉制御手段によっていずれの変動入賞装置も閉状態に制御されている間に、前記時間計測中断手段によって前記第１変動表示ゲームの実行時間の計測が中断されることなく、該第１変動表示ゲームの結果が導出可能にされていることを特徴とする。
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、第１変動時間決定テーブル切替手段によって短縮時間設定テーブルが設定されるまでは、時間計測中断手段によって第１変動表示ゲームの実行時間の計測を中断させて、新たな連動動作を開始させるか否かを決定するためのゲームの進行を遅延させ、第１変動時間決定テーブル切替手段によって短縮時間設定テーブルが設定されると、時間計測中断手段によって第１変動表示ゲームの実行時間の計測を中断させることなく、新たな連動動作を開始させるか否かを決定するためのゲームを積極的に進行させることができる。したがって、遊技者に得をしたという感情を誘起させることが可能なゲームの進行を実現することができるようになる。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の発明において、
前記第１変動時間決定テーブル切替手段は、前記特別連動動作の終了後、所定条件が成立することに基づいて、前記第１変動時間決定テーブルを、通常の時間値が設定された通常時間設定テーブルに切り替えることを特徴とする。
【００２１】
ここで、「所定条件」とは、例えば第１変動表示ゲームで当りが所定回数（５回）発生するとか、第１変動表示ゲームの実行回数が所定数（３０回）に達することなどとされる。請求項６に記載の発明によれば、連動動作の終了後、所定条件が成立するまで、新たな連動動作を開始させるか否かを決定するためのゲームを積極的に進行させることができる。したがって、遊技者に得をしたという感情を誘起させることが可能なゲームの進行を実現することができるようになる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技者が損をしたような感情を抱くことがないようにすることができるとともに、得をしたという感情を遊技者に誘起させることが可能な遊技機を提供することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明を適用したパチンコ遊技機における遊技盤の第１実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技盤における一括表示装置の構成例を示す正面図である。
【図３】図２の一括表示装置の第１表示部（普図１表示器）と第２表示部（普図２表示器）の具体例を示す正面図である。
【図４】図２の一括表示装置の第３表示部（普図３表示器）と第４表示部（普図４表示器）および保留表示部とエラー表示部の具体例を示す正面図である。
【図５】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図６】始動入賞口に遊技球が入賞することにより開始される第１表示部（普図１表示器）での変動表示ゲームから普通変動入賞装置（普電４）が開放されるまでの一連の連動動作の流れを示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技機の遊技制御装置による遊技制御で使用される制御テーブルの構成例を示す説明図である。
【図８】実施形態の遊技機の遊技制御装置による変動表示制御で使用される変動パターンテーブルの構成例を示す説明図である。
【図９】実施形態の遊技機において、普図１変動表示ゲームで当りが発生した直後の各部の動作を示すタイミングチャートである。
【図１０】実施形態の遊技機において、普図１変動表示ゲームで当りが発生して一連の連動動作が進行した終盤での各部の動作を示すタイミングチャートである。
【図１１】遊技制御装置によって行われる制御の具体的な手順を示すメイン処理の前半部分のフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置によって行われる制御の具体的な手順を示すメイン処理の後半部分のフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置によって行われるタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１４】図１３のタイマ割込み処理中に実行される普図１ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。
【図１５】図１３のタイマ割込み処理中に実行される普図２ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。
【図１６】図１３のタイマ割込み処理中に実行される普図３ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。
【図１７】図１４の普図１ゲーム処理中に実行される普図１普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１５の普図２ゲーム処理中に実行される普図２普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１６の普図３ゲーム処理中に実行される普図３普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１８の普図２普段処理中に実行される普図２テーブル切替え処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１８の普図２普段処理中に実行される普図２テーブル復帰処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図１７の普図１普段処理中に実行される普図１テーブル切替え処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図１７の普図１普段処理中に実行される普図１テーブル復帰処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施形態の第２実施例において図１８の普図２普段処理中に実行される普図２停止時間切替え処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第１実施形態の第２実施例において図１８の普図２普段処理中に実行される普図２停止時間復帰処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第１実施形態の第２実施例の遊技機において、普図１変動表示ゲームで当りが発生した直後の各部の動作を示すタイミングチャートである。
【図２７】本発明を適用したパチンコ遊技機における遊技盤の第２実施形態を示す正面図である。
【図２８】第２実施形態の遊技機において、始動ゲートに遊技球が入賞することにより開始される第２表示部（普図２表示器）での変動表示ゲームから普通変動入賞装置（普電１）が開放されるまでの流れを示すフローチャートである。
【図２９】第２実施形態の遊技機において、始動入賞口（普電１）に遊技球が入賞することにより開始される第１表示部（普図１表示器）での変動表示ゲームから普通変動入賞装置（普電４）が開放されるまでの一連の連動動作の流れを示すフローチャートである。
【図３０】第２実施形態の遊技機の遊技制御装置による遊技制御で使用される制御テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３１】第２実施形態の遊技機の遊技制御装置による遊技制御の普図１普段処理中に実行される普図１テーブル切替え処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】第２実施形態の遊技機の遊技制御装置による遊技制御の普図２普段処理中に実行される普図２変動時間設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】第２実施形態の遊技機において、普図１変動表示ゲームで当りが発生した直後の各部の動作を示すタイミングチャートである。
【図３４】第２実施形態の遊技機において、普図１変動表示ゲームで当りが発生して一連の連動動作が進行した終盤での各部の動作を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
（第１実施形態）
図１は、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技機に適用した場合における遊技盤の第１実施形態を示す正面図である。
【００２５】
本実施形態の遊技盤１０は、ガイドレール１１で囲まれた略円形状の遊技領域１２を前面に有しており、遊技領域１２のほぼ中央には、一対の演出図柄表示装置２１Ａ，２１Ｂを備えたセンターケース２０が配置されている。演出図柄表示装置２１Ａ，２１Ｂはセンターケース２０に設けられた凹部に取り付けられている。すなわち、センターケース２０は演出図柄表示装置２１Ａ，２１Ｂの周囲を囲い、遊技盤１０の表面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２６】
演出図柄表示装置２１Ａ，２１Ｂは、例えばセグメント型あるいはドットマトリックス型の液晶表示器等で構成されており、文字や数字、アルファベットなどの識別情報（図柄）やキャラクタを表示することができる。演出図柄表示装置２１Ａ，２１Ｂにおいては、識別情報として割り当てられた図柄を変動表示（可変表示）して変動表示ゲームが行われ、停止した際にその停止図柄が所定の態様（例えば、「３，３」や「７，７」）になるといわゆる当りの状態が発生するように構成されている。
【００２７】
センターケース２０の下方には、上記演出図柄表示装置２１Ａ，２１Ｂの変動開始条件を与える始動入賞口１３が配置されている。また、この始動入賞口１３の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に第２の始動入賞口を有する左右に開閉可能な普通変動入賞装置１４が配設されている。さらに、普通変動入賞装置１４の右方には第２の演出図柄表示装置１５が、また普通変動入賞装置１４の下方には第２の演出図柄表示装置１５における変動結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能で内部に第３の始動入賞口を有する第２の変動入賞装置１６がそれぞれ配設されている。
【００２８】
センターケース２０の左方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に第４の始動入賞口を有する左右に開閉可能な第３普通変動入賞装置１７が配設され、普通変動入賞装置１４の左方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で左右に開閉可能な第４普通変動入賞装置１８が配設されている。また、第３普通変動入賞装置１７の上方には一般入賞口５１が、第４普通変動入賞装置１８の上方には一般入賞口５２が、第４普通変動入賞装置１８の左方には一般入賞口５３が、さらにセンターケース２０の右方には一般入賞口５４が、普通変動入賞装置１４の右方には一般入賞口５５，５６が、それぞれ配置されている。また、遊技領域１２の外側、遊技盤１０の右下隅には上記演出図柄表示装置２１Ａ，２１Ｂにおける変動表示ゲームや第２演出図柄表示装置１５における変動表示ゲームに対応した変動表示ゲーム、および第２普通変動入賞装置１７への入賞をトリガとする変動表示ゲーム、第３普通変動入賞装置１８への入賞をトリガとする変動表示ゲーム等を一箇所で実行する一括表示装置３０が設けられている。
【００２９】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域１２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１２内の各所に配置された障害釘４１や風車４２等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１２を流下し、一般入賞口５１〜５６、始動入賞口１３、普通変動入賞装置１４，１７，１８、又は変動入賞装置１６に入賞するか、遊技領域１２の最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域１２から遊技盤１０の背部へ排出される。
【００３０】
始動入賞口１３、普通変動入賞装置１４，１７，１８、又は変動入賞装置１６へ入賞した遊技球は、内部に設けられている検出センサ（スイッチ）によって検出される。遊技球の入賞によって検出された信号は、遊技制御装置２００（図３参照）のＲＡＭ内の記憶領域に始動入賞記憶としてそれぞれ所定回数（例えば４回）を限度に記憶される。そして、この始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置３０の始動入賞記憶数表示部に表示される。
【００３１】
また、遊技制御装置２００は、始動入賞記憶に基づいて、一括表示装置３０にて変動表示ゲームを行う。また、この変動表示ゲームと並行して、演出制御装置１３０が、遊技制御装置２００からのコマンドに基づいて、演出図柄表示装置２１Ａ，２１Ｂや演出図柄表示装置１５において飾り変動表示ゲーム（以下特に断らない限りこれを変動表示ゲームと称する）を行う。なお、各変動表示ゲームの結果としての当りまたは外れの判定は、各始動入賞口への遊技球の入賞が検出された際に抽出される乱数値に基づいて行なわれる。
【００３２】
ここで、図２〜図４を用いて、上記一括表示装置３０の詳細な構成と表示内容について説明する。一括表示装置３０は、図２に示すように、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第１表示部（普図１表示器）３１および第２表示部（普図２表示器）３２と、各々上下２つのＬＥＤランプで構成された変動表示ゲーム用の第３表示部（普図３表示器）３３および第４表示部（普図４表示器）３４と、同じく上下２つのＬＥＤランプで構成された始動記憶数報知用の保留表示部３５Ａ，３５Ｂ，３５Ｃ，３５Ｄ，３５Ｅと、上下２つのＬＥＤランプで構成されたエラー報知用の表示部３６とを備える。
【００３３】
上記表示部のうち第１表示部（普図１表示器）３１は、例えば図３（Ａ）に示すように、変動表示ゲームの実行中すなわち演出図柄表示装置２１Ａ，２１Ｂにおいて変動表示を行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは「３」または「７」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３４】
また、第２表示部（普図２表示器）３２は、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示ゲームの実行中すなわち第２の演出図柄表示装置１５において変動表示を行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは「７」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
一方、１組のランプからなる第３表示部（普図３表示器）３３は、変動中は上と下のランプ１および２を交互に点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えば図４（Ａ）のように、上のランプ１を消灯状態、下のランプ２を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは上のランプ１を点灯状態、下のランプ２を消灯状態にしてゲーム結果を表示する。同様に、第４表示部（普図４表示器）３４は、変動中は上と下のランプ１および２を交互に点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えば図４（Ｂ）のように、上のランプ１を消灯状態、下のランプ２を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは上のランプ１を点灯状態、下のランプ２を消灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
保留表示部３５Ａと３５Ｂ（普図１保留表示器）は、２組で第１表示部（普図１表示器）３１の変動開始条件となる始動入賞口（１３）への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、例えば図４（Ｃ）に示すように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３７】
１組のランプからなる保留表示部３５Ｃ（普図２保留表示器）は、第２表示部（普図２表示器）３２の変動開始条件となる始動入賞口（１４）の始動記憶数（＝保留数）を表示する。具体的には、例えば図４（Ｄ）に示すように、保留数が「０」のときは２つのランプを消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３８】
１組のランプからなる保留表示部３５Ｄ（普図３保留表示器）は、第３表示部（普図３表示器）３３の変動開始条件となる始動入賞口（１６）の始動記憶数（＝保留数）を、保留表示部３５Ｃ（普図２保留表示器）と同様にして表示する。保留表示部３５Ｅ（普図４保留表示器）は、第４表示部（普図４表示器）３４の変動開始条件となる始動入賞口（１７）の始動記憶数（＝保留数）を、保留表示部３５Ｃ（普図２保留表示器）と同様にして表示する。
【００３９】
エラー表示部３６は、エラーが検出されていない場合には、例えば図４（Ｅ）に示すように、２つのランプを消灯状態にし、不正エラーが検出された場合にはランプ１のみを点灯状態にする。なお、不正エラーは、遊技機に設けられている磁気センサ（図５参照）により不正な磁気が検出された場合に表示するものである。また、枠開放センサ（図５参照）により遊技機前面の枠が開放されていることが検出された場合にはランプ２のみを点灯状態にする。
【００４０】
次に、上記のような構成を有する遊技盤１０を備えた遊技機に設けられる制御システムについて、図５を用いて説明する。図５に示すように、この実施形態における遊技機の制御系は、一括表示装置３０において行われる変動表示ゲームを統括的に制御する遊技制御手段としての遊技制御装置２００と、この遊技制御装置２００からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の払出を行う払出制御装置１２０と、遊技制御装置２００からの演出制御指令に基づき演出図柄表示装置２１Ａ，２１Ｂ又は第２の演出図柄表示装置１５における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置１３０とを備えている。
【００４１】
遊技制御装置２００は、ＣＰＵ２３１やＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３などを有する遊技用ワンチップマイコン２３０を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）２４１、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）２４２、外部通信端子２４３等により構成されている。
【００４２】
遊技用ワンチップマイコン２３０は、内部のＣＰＵ２３１が制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各変動表示部で実行される変動表示ゲームの当り判定用乱数や当りの図柄を決定するための当り図柄用乱数、変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数などの各種乱数値も生成している。
【００４３】
遊技用ワンチップマイコン２３０の内部のＲＡＭ２３３には、遊技領域の入賞口や入賞装置に設けられた検出スイッチのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ２３１の作業領域等を備えている。遊技用ワンチップマイコン２３０の内部のＲＯＭ２３２には、遊技用の制御プログラムや制御データが格納されている他、上述の各種乱数値に対応して、各変動表示ゲームの当り発生を判定するための当り判定値、当りの図柄を決定するための当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、各種変動表示ゲームの当り判定値、各種変動表示ゲームの変動パターン（変動態様）も記憶されている。
【００４４】
また、入力インタフェース２４１には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動入賞口１３内に設けられている入賞球検出スイッチ（普図１作動ＳＷ）１３ａ、普通変動入賞装置（普電１）１４内に設けられている入賞球検出スイッチ（普図２作動ＳＷ）１４ａ、変動入賞装置（普電２）１６内に設けられている入賞球検出スイッチ（普図３作動ＳＷ）１６ａ、普通変動入賞装置（普電３）１７内に設けられている入賞球検出スイッチ（普図４作動ＳＷ）１７ａ、普通変動入賞装置（普電４）１８内に設けられている入賞球検出スイッチ（普電４カウントＳＷ）１８ａ、一般入賞口５１〜５６内に設けられている入賞球検出スイッチ５１ａ，…５６ａ、遊技機の前面枠に設けられ遊技領域前面を閉鎖するガラス枠の開放状態を検出するガラス枠開放スイッチ６１、遊技機の前面枠の開放状態を検出する遊技機枠開放スイッチ６２、球払出装置により排出される遊技球を貯留するタンク内の球の有無を検出する球切れスイッチ６３、磁気を検出する磁気センサ６４などが接続されている。そして、入力インタフェース２４１は、これらのスイッチやセンサから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン２３０に対し供給する。
【００４５】
また、遊技用ワンチップマイコン２３０から出力される各種の制御信号や駆動信号は出力インタフェース２４２から、図示しない出力ポート及びドライバを介して、一括表示装置３０の各種表示器３１〜３４，３５Ａ〜３５Ｅ，３６や普通変動入賞装置１４の開閉ソレノイド（普電１ＳＯＬ）１４ｂ、変動入賞装置１６の開閉ソレノイド（普電２ＳＯＬ）１６ｂ、普通変動入賞装置１７の開閉ソレノイド（普電３ＳＯＬ）１７ｂ、普通変動入賞装置１８の開閉ソレノイド（普電４ＳＯＬ）１８ｂ、遊技機外部の管理装置などへ情報を出力するための信号が外部情報端子７０へ出力される。さらに、演出制御装置１３０に対して遊技用ワンチップマイコン２３０から出力される信号も出力インタフェース２４２を介して出力される。２４３はテスト用の外部通信端子である。
【００４６】
演出制御装置１３０は、演算処理用ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）１３４、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）１３５を備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ１３６、ＣＰＵ１３１に代わって画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video  Display Processor）１３７、音声データが記憶された音ＲＯＭ１３８、音の出力を制御する音ＬＳＩ１３９を備えている。
【００４７】
この演出制御装置１３０は、通信インタフェース１３４を介して遊技制御装置２００から受信した各種信号や演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて遊技の演出のための制御を行う。具体的には、ＣＰＵ１３１から出力される各種の制御信号が入出力インタフェース１３５を介して図示しない出力ポート及びドライバへ供給され、センターケース２０の演出図柄表示器２１Ａ，２１Ｂや第２の演出図柄表示器１５、前面枠の装飾装置やセンターケース２０に設けられる状態報知ランプ等に内蔵される各種ＬＥＤ基板７１、スピーカ７２が駆動される。
【００４８】
また、遊技制御装置２００、排出制御装置１２０および演出制御装置１３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されるようになっており、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が設けられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４９】
次に、第１の実施形態の遊技盤１０を備えた遊技機における遊技制御装置２００による遊技制御の一例について説明する。
【００５０】
図６は、始動入賞口（１３）に遊技球が入賞することにより開始される第１表示部（普図１表示器）３１での変動表示ゲームから普通変動入賞装置１７（普電４）が開放されるまでの一連の連動動作の流れが示されている。
【００５１】
始動入賞口（１３）に遊技球が入賞すると、第１表示部（普図１表示器）３１での変動表示ゲームが開始される。また、このとき演出図柄表示器２１Ａ，２１Ｂにおいても並行して変動表示ゲームが実行される。第１表示部（普図１表示器）３１での変動表示ゲームと演出図柄表示器２１Ａ，２１Ｂでの変動表示ゲームの結果は同じであり、この変動表示ゲーム（普図１変動表示ゲーム）の結果が「当り」の場合には、普通変動入賞装置（普電１）１４の入賞口が開放される。
【００５２】
なお、普図１変動表示ゲームで当りが発生する確率は、例えば図７に示されているように、１／２６すなわち平均すると２６回のゲームで１回の当りが発生するように設定されている。また、普通変動入賞装置（普電１）１４の開放時間は、図７に示されているように、「当り１」（「３」の停止）の場合は１９００ｍｓ、「当り２」（「７」の停止）の場合は５７００ｍｓに設定されている。そして、普通変動入賞装置（普電１）１４の入賞球は最大４個を上限として記憶される。
【００５３】
普図１変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合には、始動入賞口（１３）への入賞記憶（保留数）の有無に応じてその後の動作が分かれる。すなわち、始動入賞記憶（保留）がないときは次に始動入賞が発生するのを待ち、始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に再度普図１変動表示ゲームが実行される（図６符号Ａ）。
【００５４】
普図１変動表示ゲームの結果が「当り」で普通変動入賞装置（普電１）１４の入賞口が開放されることにより、入賞球が発生すると第２表示部（普図２表示器）３２での変動表示ゲームが開始される。また、このとき第２演出図柄表示器１５においても並行して変動表示ゲームが実行される。普通変動入賞装置（普電１）１４の開放があっても入賞が発生しなかった場合には、始動入賞口（１３）への入賞記憶（保留）の有無に応じてその後の動作が分かれる。すなわち、始動入賞記憶（保留）がないときは次に始動入賞が発生するのを待ち、始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に再度普図１変動表示ゲームが実行される（図６符号Ａ）。
【００５５】
第２表示部（普図２表示器）３２での変動表示ゲームと第２演出図柄表示器１５での変動表示ゲームの結果は同じであり、この変動表示ゲーム（普図２変動表示ゲーム）の結果が「当り」の場合には、変動入賞装置（普電２）１６の入賞口が開放される。なお、普図２変動表示ゲームで当りが発生する確率は、図７に示されているように、１／１５に設定されている。また、普通変動入賞装置（普電２）１６の開放時間は、５７００ｍｓに設定されている。そして、変動入賞装置（普電２）１６の入賞球は最大４個を上限として記憶される。
【００５６】
普図２変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合には、始動入賞口（１３）と普電１への入賞記憶（保留）の有無に応じてその後の動作が分かれる。普電１の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に再度普図２変動表示ゲームが実行される（図６符号Ｂ）。また、普電１の始動入賞記憶（保留）はないが始動入賞口（１３）の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に普図１変動表示ゲームが実行される（図６符号Ａ）。また、始動入賞口（１３）と普電１の入賞記憶（保留）がないときは次に始動入賞が発生するのを待つ。
【００５７】
普図２変動表示ゲームの結果が「当り」で変動入賞装置（普電２）１６の入賞口が開放されることにより、入賞球が発生すると第３表示部（普図３表示器）３３での変動表示ゲームが開始される。変動入賞装置（普電２）１６の開放があっても入賞が発生しなかった場合には、始動入賞口（１３）と普電１への入賞記憶（保留）の有無に応じてその後の動作が分かれる。普電１の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に再度普図２変動表示ゲームが実行される（図６符号Ｂ）。また、普電１の始動入賞記憶（保留）はないが始動入賞口（１３）の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に普図１変動表示ゲームが実行される（図６符号Ａ）。また、始動入賞口（１３）と普電１の入賞記憶（保留）がないときは次に始動入賞が発生するのを待つこととなる。
【００５８】
変動入賞装置（普電２）１６の入賞口が開放され、入賞球が発生すると第３表示部（普図３表示器）３３での変動表示ゲーム（普図３変動表示ゲーム）が開始される。そして、この普図３変動表示ゲームの結果が「当り」の場合には、普通変動入賞装置（普電３）１７の入賞口が開放される。なお、普図３変動表示ゲームで当りが発生する確率は、図７に示されているように、９９６／９９７（約９９．９％）に設定されている。つまり、ほとんどの場合、当りとなり、普図２変動表示ゲームの結果が「当り」の場合には、普通変動入賞装置（普電３）１７の開放が連動して実行されることが多くなる。また、このときの普通変動入賞装置（普電３）１７の開放時間は、５７００ｍｓに設定されている。そして、普通変動入賞装置（普電３）１７の入賞球は最大４個を上限として記憶される。
【００５９】
普図３変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合には、始動入賞口（１３）と普電１と普電２への入賞記憶（保留）の有無に応じてその後の動作が分かれる。普電２の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に再度普図３変動表示ゲームが実行される（図６符号Ｃ）。また、普電２の始動入賞記憶（保留）はないが普電１の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に普図２変動表示ゲームが実行される（図６符号Ｂ）。さらに、普電１と普電２の始動入賞記憶（保留）はないが始動入賞口（１３）の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に普図１変動表示ゲームが実行される（図６符号Ａ）。また、始動入賞口（１３）と普電１と普電２の入賞記憶（保留）がないときは次に始動入賞が発生するのを待つこととなる。
【００６０】
普通変動入賞装置（普電３）１７の入賞口が開放され、入賞球が発生すると第４表示部（普図４表示器）３４での変動表示ゲーム（普図４変動表示ゲーム）が開始される。そして、この普図４変動表示ゲームの結果が「当り」の場合には、普通変動入賞装置（普電４）１８の入賞口が開放される。なお、普図４変動表示ゲームで当りが発生する確率は、図７に示されているように、９９６／９９７（約９９．９％）に設定されている。つまり、ほとんどの場合、当りとなり、普図４変動表示ゲームの結果が「当り」の場合には、普通変動入賞装置（普電４）１８の開放が連動して実行されることが多くなる。また、このときの普通変動入賞装置（普電４）１８の開放時間は、５７００ｍｓに設定されている。そして、普通変動入賞装置（普電４）１８の入賞球は最大４個を上限として記憶される。
【００６１】
普図４変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合には、始動入賞口（１３）と普電１と普電２と普電３への入賞記憶（保留）の有無に応じてその後の動作が分かれる。普電３の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に再度普図４変動表示ゲームが実行される（図６符号Ｄ）。普電３の始動入賞記憶（保留）はないが普電２の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に普図３変動表示ゲームが実行される（図６符号Ｃ）。また、普電２と普電３の始動入賞記憶（保留）はないが普電１の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に普図２変動表示ゲームが実行される（図６符号Ｂ）。さらに、普電１と普電２と普電３の始動入賞記憶（保留）はないが始動入賞口（１３）の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に普図１変動表示ゲームが実行される（図６符号Ａ）。また、始動入賞口（１３）と普電１と普電２と普電３の入賞記憶（保留）がないときは次に始動入賞が発生するのを待つこととなる。
【００６２】
普通変動入賞装置（普電４）１８の入賞口が開放され、入賞球が発生すると球払出装置によって所定数の遊技球が賞品球として払い出される。上述した変動入賞装置（普電１）１４の開放による入賞球の発生、変動入賞装置（普電２）１６の開放による入賞球の発生、普通変動入賞装置（普電３）１７の開放による入賞球の発生に対しても、同様に賞品球の払い出し行われる。普通変動入賞装置（普電４）１８の開放が終了した場合、始動入賞口（１３）と普電１と普電２と普電３への入賞記憶（保留）の有無に応じてその後の動作が分かれる。すなわち、普電３の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に再度普図４変動表示ゲームが実行される（図６符号Ｄ）。
【００６３】
また、普電３の始動入賞記憶（保留）はないが普電２の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に普図３変動表示ゲームが実行される（図６符号Ｃ）。また、普電２と普電３の始動入賞記憶（保留）はないが普電１の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に普図２変動表示ゲームが実行される（図６符号Ｂ）。さらに、普電１と普電２と普電３の始動入賞記憶（保留）はないが始動入賞口（１３）の始動入賞記憶（保留）があるときは、所定時間後に普図１変動表示ゲームが実行される（図６符号Ａ）。また、始動入賞口（１３）と普電１と普電２と普電３の入賞記憶（保留）がないときは次に始動入賞が発生するのを待つこととなる。
【００６４】
なお、図６はすべての動作順序を示したものではない。各普図変動表示ゲームの実行時間や普図の変動停止時間（インターバル）、変動入賞装置（普電）の開放時間が、図７のテーブルのように設定されていることによって、普図１から普図４まですべての変動表示ゲームで当りが発生して、図６の上から下まですべて事象が連続して進行する場合でも、所定の時間が経過しかつ保留があったとすると、複数の事象が並行して進行する。例えば、普電３の開放中や普電４の開放中に普図１や普図２の変動開始タイミングが来ると、普図３や普図４の入賞記憶（保留）があったとしても、普図１や普図２の変動表示ゲームが開始される。
【００６５】
ただし、普図１や普図２の変動表示ゲームをそのまま実行してしまうと、普図３や普図４の入賞記憶（保留）が消化される前に、次の当りが発生し、遊技者に損をしたような感情を持たせてしまうことになる。そこで、この実施形態では、普電３の開放中や普電４の開放中は普図１や普図２、普図３の変動表示ゲームの経過時間の計時を停止する（変動は継続）ようにしている。また、所定の条件が成立した時は、普図１や普図２の変動パターンの選択テーブルを切り換えて変動時間を変えるようにしている。
【００６６】
具体的には、普図１から普図４まですべての変動表示ゲームで当りが発生して、図６の上から下まですべて事象が連続して進行するような場合には、普図２の変動表示ゲームに関しては、時間の短い変動パターンを含むテーブル３（図８(Ｃ)参照）から時間の長い変動パターンを含むテーブル４（図８(Ｄ)参照）に切り換えて、普図２の変動表示ゲームで次の当りが発生するのを遅らせる。
【００６７】
なお、図８のテーブルは、普図１と普図２の各変動表示ゲームの開始条件となる始動入賞が発生した際に抽選処理により取得した当り判定用の乱数がはずれであった場合に、同様に取得した変動パターン判定用の乱数により変動パターンを決定する際に用いられるデータテーブルである。図８(Ｃ)と図８(Ｄ)のテーブルを比較すると、各テーブルの対応する欄の時間値は、(Ｄ)が(Ｃ)の２倍になっていることから、テーブル４を使用して変動パターンを決定すると、テーブル３を使用して変動パターンを決定する場合よりも平均して約２倍の変動時間になることが分かる。なお、図示しないが、当り判定用の乱数が当りであった場合に変動パターンを決定するのに用いられるテーブルは別途用意されている。
【００６８】
一方、普図２の当りから普電４の開放までの一連の連動動作が後半になると、普図１に関しては、時間の長い変動パターンを含むテーブル１（図８(Ａ)参照）から時間の短い変動パターンを含むテーブル２（図８(Ｂ)参照）に切り換えて普図１の変動表示ゲームで次の当りが発生するのを早める。これとともに、普図２に関しても、時間の長い変動パターンを含むテーブル４から時間の短い変動パターンを含むテーブル３に切り換えて、普図２の変動表示ゲームで次の当りが発生するのを早めるようにしている。図８(Ａ)と図８(Ｂ)のテーブルを比較すると、各テーブルの対応する欄の時間値は、(Ｂ)が(Ａ)の１／１５〜１／１７になっていることから、テーブル２を使用して変動パターンを決定すると、テーブル１を使用して変動パターンを決定する場合よりも平均して１／１５〜１／１７の短い変動時間になることが分かる。
【００６９】
次に、本実施形態の遊技機において、始動入賞口（１３）へ遊技球が入賞して普図１変動表示ゲームが実行され当りが発生し、普通変動入賞装置（普電１）１４が開成されて入賞が発生して普図２変動表示ゲームが実行され、普図２−普図３−普図４と次々と当りが発生する特殊な場合における各始動検出スイッチ（普図作動ＳＷ）の信号の状態、普図変動表示器および普通変動入賞装置（普電）の動作の仕方を、図９のタイミングチャートを用いて説明する。
【００７０】
始動入賞口（１３）へ遊技球が入賞した場合、普図１表示器３１で変動表示ゲームが開始される（タイミングｔ１）。そして、その普図１表示器３１における変動表示ゲームが当りである場合は、所定時間後に普通変動入賞装置（普電１）１４が開成される（タイミングｔ２）。この普電１の開成中に最大４個の有効な始動入賞球が発生可能であり、それが記憶されて、最初の始動記憶に基づいて、所定時間後に普図２表示器３２での変動表示ゲームが開始される（タイミングｔ３）。そして、その普図２表示器３２における変動表示ゲームが当りである場合は、所定時間後に変動入賞装置（普電２）１６が開成される（タイミングｔ４）。この普電２の開成中に最大４個の有効な始動入賞球が発生可能であり、それが記憶されて、最初の始動記憶に基づいて、所定時間後に普図３表示器３３での変動表示ゲームが開始される。（タイミングｔ５）。
【００７１】
そして、その普図３表示器３３における変動表示ゲームが当りである場合は、所定時間後に普図変動入賞装置（普電３）１７が開成される（タイミングｔ６）。この普電３の開成中に最大４個の有効な始動入賞球が発生可能であり、それが記憶されて、最初の始動記憶に基づいて、所定時間後に普図４表示器３４での変動表示ゲームが開始される（タイミングｔ７）。そして、その普図４表示器３４における変動表示ゲームが当りである場合は、所定時間後に変動入賞装置（普電４）１８が開成される（タイミングｔ８）。
【００７２】
前述したように、本実施形態の遊技機においては、いずれかの変動入賞装置が開成されるとその間普図変動表示器における変動表示ゲームの経過時間の計時を停止する（変動は継続）ようにしている。図９には、変動入賞装置（普電２）１６が開成されている間（ｔ４−ｔ５）と、変動入賞装置（普電３）１７が開成されている間（ｔ６−ｔ７）と、変動入賞装置（普電４）１８が開成されている間（ｔ８−ｔ９，ｔ１０−ｔ１１）は、普図１表示器３１における変動表示ゲームの計時が停止される様子が示されている。同様に、変動入賞装置（普電３）１７が開成されている間（ｔ６−ｔ７）と、変動入賞装置（普電４）１８が開成されている間（ｔ８−ｔ９，ｔ１０−ｔ１１……）は、普図２表示器３２における変動表示ゲームの計時が停止され、変動入賞装置（普電４）１８が開成されている間（ｔ８−ｔ９，ｔ１０−ｔ１１……）は、普図３表示器３３における変動表示ゲームの計時が停止される様子が示されている。
【００７３】
このように本実施形態の遊技機においては、いずれかの変動入賞装置が開成されているときは各変動表示ゲームの計時を停止することで、複数の変動入賞装置の開成期間が重なるのを回避するようにしている。これにより、各変動入賞装置への入賞で発生する始動記憶（保留）がどんどん消化されてしまい、結果として変動入賞装置（普電４）１８が開成される回数が減少するのを回避することができる。また、普図４表示器３４の変動時間は、図７のテーブルに示されているように、普図３表示器３３の変動時間の１／４以下に設定されているため、普図４の始動記憶（最大４個）を消化してから普図３表示器３３の次の変動表示ゲームが開始されるようになり、変動入賞装置（普電４）１８の開成回数を多くすることができる。
【００７４】
したがって、複数の変動入賞装置の開成期間が重なるのを回避する制御と、普図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを選択するためのテーブルを時間の短いテーブル３から時間の長いテーブル４に切り換えて、普図２の変動表示ゲームで次の当りが発生することを遅らせる制御と、を合わせることによって、各変動入賞装置への入賞で発生する始動記憶（保留）がどんどん消化されてしまうことを効果的に回避することができる。  図１０には、普図２の当りから普電４の開放までの一連の連動動作の後半（例えば普図３の始動記憶が「２」以下になったような場合）において、普図１の変動パターンを決定するテーブルが、図８の（Ａ）から（Ｂ）へ切り換えられた場合の動作タイミングが示されている。なお、この実施形態の遊技機においては、普図１の変動パターンテーブルが図８の（Ａ）から（Ｂ）へ切り換えられる際に、普図２の変動パターンテーブルが図８の（Ｄ）から（Ｃ）へ切り換えられて、普図２の変動時間も短くされるようになっている。
【００７５】
普図１の変動パターンテーブルが図８の（Ａ）から（Ｂ）へ切り換えられると、普図１の変動時間は普図４の変動時間の７００ｍｓ（図７参照）と同一もしくはそれ以下となる。そのため、図１０に示すように、始動入賞口（１３）への入賞球を検出するスイッチ（普図１作動ＳＷ）で発生した検出信号により、普図１表示器３１における変動表示ゲームは次々と実行されて行く。これにより、普図１の始動記憶がオーバーフローを起こしにくくなり、普図１の当りの発生頻度が高くなるとともに、普図２の変動時間も短くされるため、普図２の当りによる普電４の開放までの一連の連動動作が発生する頻度が高くなる。
【００７６】
なお、図９の説明のところでは、いずれかの変動入賞装置が開成されているときは各変動表示ゲームの計時を停止することで、複数の変動入賞装置の開成期間が重なるのを回避するようにしていると説明したが、例外として２つの変動入賞装置の開成タイミングが一致した場合には、同時に開成されるようにしている。図１０には、その一例として普電１と普電４の開成期間が重なった場合の様子も示されている（期間Ｔ１）。
【００７７】
また、普図２の変動パターンテーブルも図８の（Ｄ）から（Ｃ）へ切り換えられて、普図２の変動時間も連動動作の前半よりも短くなるようにはなるが、普図４の変動時間よりも長くなるようにしている。そのため、いずれかの変動入賞装置が開成されるとその間普図２表示器３２における変動表示ゲームの経過時間の計時を停止する（変動は継続）制御も度々発生し、普図１の変動時間が短くなって普電１の開放頻度が高くなると、普図２の始動記憶がオーバーフローを起こしやすくなる。さらに、この普図１の変動パターンテーブルと普図２の変動パターンテーブルの切り換えは、普図２の当りによる普電４の開放までの一連の連動動作の終了後、所定条件が成立するまで継続されるため、その連動動作の終了後も普図２の始動記憶がオーバーフローを起こしやすくなる。このようにオーバーフローが発生すると新たな始動記憶としては記憶されないが、遊技球が賞品球として払い出されるため、遊技者の保有する遊技球が減少することを抑制しつつ、遊技を実行させることができるようになる。したがって、普図１と普図２の変動パターンテーブルを切り換えることで、遊技者の保有する遊技球のベースを高めに維持することができるとともに、普図２の変動表示ゲームにおいて当りが発生する頻度が極端に高くなることを抑制することができるため、遊技者と遊技店の利益のバランスが取れた遊技機とすることができる。
【００７８】
また、図８には示されていないが、上記のような場合には、普図２の変動パターンテーブルとして、図８（Ｃ）よりもずっと短い例えば図８（Ｂ）に近いテーブルを用意しておいて、そのテーブルへ切り換えて普図２の変動時間をさらに短くするように制御しても良い。
【００７９】
次に、上述したようなタイミングに従った動作を実現するため、遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコンと称する）２３０によって実行される遊技制御について説明する。遊技用マイコン２３０による制御処理は、主に図１１および図１２に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図１３に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００８０】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１１に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００８１】
次に、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ５，Ｓ６）。その後、電源装置１６０内のバックアップ用メモリのクリアスイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ７）。ここで、クリアスイッチがオフであれば、ステップＳ８で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かおよびチェックサムと呼ばれるデータの正常／異常を調べるためのコードを検査する（ステップＳ９，Ｓ１０）。
【００８２】
ステップＳ９で停電復旧であると判定しステップＳ１０でチェックサムが正常と判定した場合は、ステップＳ１１で、読出し書込み可能なＲＷＭに停電復旧時の初期値を設定してから、遊技枠の状態に係るデータを記憶しているメモリ領域をクリアし、他の制御装置へ停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１２，Ｓ１３）を行なって、図１２のステップＳ１７へ移行する。一方、ステップＳ９で停電復旧でないと判定またはステップＳ１０でチェックサムが異常と判定した場合は、ステップＳ１４で、使用中の読出し書込み可能なＲＷＭをクリアする。それから、ＲＷＭに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）、他の制御装置へ電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１６）を行なって、図１２のステップＳ１７へ移行する。
【００８３】
また、上記ステップＳ７で、クリアスイッチがオンと判定した場合は、ステップＳ１４へジャンプして使用中の読出し書込み可能なＲＷＭをクリアし、ＲＷＭに電源投入時の初期値をセーブしてから、他の制御装置へ電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１５，Ｓ１６）を行なって、図１２のステップＳ１７へ移行する。
【００８４】
ステップＳ１７では割込みタイマを起動し、次のステップＳ１８で一旦割込みを禁止して（ステップＳ１８）、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１９）を行う。それから、割込みを許可する処理（ステップＳ２０）、停電検査領域のデータをチェックする処理（ステップＳ２１）を行う。そして、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を行い、停電が発生していない場合（Ｎｏ）には、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）に戻り、ステップＳ１８〜Ｓ２２の処理を繰り返し行う。
【００８５】
一方、ステップＳ２３において、停電が発生していると判定した場合（Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２３）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ２４）、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２６）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２７）を行なった後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２８）を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【００８６】
次に、図１３のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、クロック生成回路で生成される周期的なタイマ割込み信号が入力されることで開始される。遊技用マイコン２３０にタイマ割込みが発生すると、図１３のタイマ割込み処理が開始される。
【００８７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ３０）を行う。次に、各種スイッチ（図５の普図１作動ＳＷ１３ａ、普図２作動ＳＷ１４ａ、普図３作動ＳＷ１６ａ、普図４作動ＳＷ１７ａ、入賞口ＳＷ５１ａ〜５６ａ、ガラス枠開放スイッチ６１、球切れＳＷ６３など）からの入力を取り込む入力処理（ステップＳ３１）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（普電１ＳＯＬ〜普電４ＳＯＬ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力処理（ステップＳ３２）を行う。
【００８８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置１３０や払出制御装置１２０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ３３）、乱数更新処理（ステップＳ３４）を行う。この乱数更新処理（ステップＳ３４）では、普図１〜普図４の変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り判定用乱数や、普図１の変動表示ゲームの当り図柄を判定するための当り図柄乱数、普図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新（取込み）をも行う。
【００８９】
次に、普図１作動ＳＷ１３ａ、普図２作動ＳＷ１４ａ、普図３作動ＳＷ１６ａ、普図４作動ＳＷ１７ａ、入賞口ＳＷ５１ａ〜５６ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ３５）を行う。また、普図１変動表示ゲームに関する処理を行う普図１ゲーム処理（ステップＳ３６）、普図２変動表示ゲームに関する処理を行う普図２ゲーム処理（ステップＳ３７）、普図３変動表示ゲームに関する処理を行う普図３ゲーム処理（ステップＳ３８）、普図４変動表示ゲームに関する処理を行う普図４ゲーム処理（ステップＳ３９）を行う。
【００９０】
次に、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ４０）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ４１）を行う。続いて、割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ４２）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ４３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ４４）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【００９１】
次に、図１３のタイマ割込み処理における普図１ゲーム処理（ステップＳ３６）の詳細を、図１４を用いて説明する。
【００９２】
図１４に示すように、普図１ゲーム処理では、まず、始動入賞口（１３）に設けられた検出スイッチ（普図１作動スイッチ）の監視と、入賞検出に基づき各種乱数値の取得および記憶を行う普図１作動スイッチ監視処理（ステップＳ３６１）を実行する。次に、普図１変動表示ゲームの実行に関する各処理で設定されるゲーム処理タイマがタイムアップしたか否か判定する（ステップＳ３６２）。ここで、ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（Ｎｏ）は、普図１ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う普図１変動制御処理（ステップＳ３７３）を行って普図１ゲーム処理を終了する。また、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３６２）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ゲームを合理的に進行させるために設けたゲーム処理番号に基づき次に実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３６３）を行う。なお、ゲーム処理番号は、各普図のゲーム処理毎に別個に設定される。
【００９３】
図１４のゲーム分岐処理（ステップＳ３６３）において、ゲーム処理番号が「０」であると判定した場合は、普図１表示器３１の変動開始の設定や、普図１普段処理を行うために必要な情報の設定を行う普図１普段処理（ステップＳ３６４）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６３）において、ゲーム処理番号が「１」であると判定した場合は、普図１変動表示ゲームの前半変動時間に係る情報の設定を行う普図１変動開始処理２（ステップＳ３６５）を行う。なお、前半変動時間とは、普図１変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である。一方、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６３）において、ゲーム処理番号が「２」であると判定した場合は、普図１変動表示ゲームの後半変動時間に係る情報の設定を行う普図１変動開始処理３（ステップＳ３６６）を行う。なお、後半変動時間とは、リーチ状態の発生から普図１変動表示ゲームの終了までの期間である。
【００９４】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６３）において、ゲーム処理番号が「３」であると判定した場合は、普図１表示器３１の変動停止後の停止時間の設定を行う普図１変動中処理（ステップＳ３６７）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６３）において、ゲーム処理番号が「４」であると判定した場合は、普図１変動ゲームが当りであった場合の普電１の開放時間を設定したりする普図１表示中処理（ステップＳ３６８）を行う。
【００９５】
さらに、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６３）において、ゲーム処理番号が「５」であると判定した場合は、普電１の開放制御処理および普電１に残存球があるか否かを監視するための情報の設定などを行う普図１表示中処理（ステップＳ３６９）を行う。
【００９６】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６３）において、ゲーム処理番号が「６」であると判定した場合は普図１当りを終了させるための情報を設定する普図１残存球処理（ステップＳ３７０）を行う。ゲーム分岐処理（ステップＳ３６３）において、ゲーム処理番号が「７」であると判定した場合は、普図１当りを終了させるための情報を設定する普図１当り終了処理（ステップＳ３７１）を行う。
【００９７】
さらに、ゲーム処理番号に基づく上述の各処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理（ステップＳ３７２）を行なってから、普図１ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う普図１変動制御処理（ステップＳ３７３）を行なって普図１ゲーム処理を終了する。
【００９８】
図１５には、図１３のタイマ割込み処理における普図２ゲーム処理（ステップＳ３７）の手順が示されている。この普図２ゲーム処理の内容は、図１４に示されている普図１ゲーム処理の内容と同様であるので、説明は省略する。
【００９９】
図１６には、図１３のタイマ割込み処理における普図３ゲーム処理（ステップＳ３８）の手順が示されている。この普図３ゲーム処理の内容は、図１４に示されている普図１ゲーム処理におけるステップＳ３６５の普図１変動開始処理２とステップＳ３６６の普図１変動開始処理３がない点以外は図１４の内容と同様である。よって、詳しい説明は省略する。図１３のタイマ割込み処理における普図４ゲーム処理（ステップＳ３９）の内容は、図１６に示されている普図３ゲーム処理と同じであるので、図示および説明を省略する。
【０１００】
次に、図１４の普図１ゲーム処理中のステップＳ３６４で実行される普図１普段処理の具体的な手順の一例を、図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１０１】
普図１普段処理では、先ずＲＡＭ内に記憶されている始動入賞口（１３）への始動入賞記憶（普図１保留）が「０」か否かを判定する（ステップＳ６４１）。ここで、始動記憶（普図１保留）が「０」のときは、ステップＳ６４２へ進んで客待ちデモ表示を行うことを示すフラグがセットされているか否か判定し、フラグがセットされているときは、何もせずにそのまま当該普図１普段処理から抜ける。また、ステップＳ６４２で客待ちデモが設定されていないと判定したときは、ステップＳ６４３で客待ちデモ表示コマンドをセットする。それから、ステップＳ６４４で当該普図１普段処理において使用する設定テーブルを設定した後、ステップＳ６４５で演出制御装置１３０へ客待ちデモ表示を行うことを指令するコマンドを送信するように設定して、当該普図１普段処理を終了する。
【０１０２】
一方、上記ステップＳ６４１で、始動入賞記憶（普図１保留）が「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ６４６へ移行して普図１テーブル切替え処理を実行してから、普図１テーブル復帰処理（ステップＳ６４７）を実行する。その後、普図１変動表示開始処理１（ステップＳ６４８）と、普図１変動表示開始の設定テーブルの設定処理（ステップＳ６４９）を実行して、当該普図１普段処理を終了する。なお、例えば最後の設定処理（ステップＳ６４９）の中で、ゲーム処理番号を「０」から「１」に変更する処理を行うことで、再度図１４の普図１ゲーム処理を実行する際に、ステップＳ３６３でゲーム処理番号が「１」であると判定して普図１変動開始処理へ移行させることができる。
【０１０３】
図１８には、図１５の普図２ゲーム処理中のステップＳ３６４’で実行される普図２普段処理の手順が示されている。
【０１０４】
普図２普段処理では、先ずＲＡＭ内に記憶されている始動入賞口（１４）への始動入賞記憶（普図２保留）が「０」か否かを判定する（ステップＳ６４１’）。ここで、始動記憶（普図２保留）が「０」のときは、ステップＳ６４２’へ進んで客待ちデモ表示を行うことを示すフラグがセットされているか否か判定し、フラグがセットされているときは、何もせずにそのまま当該普図２普段処理から抜ける。また、ステップＳ６４２’で客待ちデモが設定されていないと判定したときは、ステップＳ６４３’で客待ちデモ表示コマンドをセットする。それから、ステップＳ６４４’で当該普図２普段処理において使用する設定テーブルを設定した後、ステップＳ６４５’で演出制御装置１３０へ客待ちデモ表示を行うことを指令するコマンドを送信するように設定して、当該普図２普段処理を終了する。
【０１０５】
一方、上記ステップＳ６４１’で、始動入賞記憶（普図２保留）が「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ６４６’へ移行して普図２テーブル切替え処理を実行してから、普図２テーブル復帰処理（ステップＳ６４７’）を実行する。その後、普図２変動表示開始処理１（ステップＳ６４８’）と、普図２変動表示開始の設定テーブルの設定処理（ステップＳ６４９’）を実行して、当該普図２普段処理を終了する。なお、例えば最後の設定処理（ステップＳ６４９’）の中で、ゲーム処理番号を「０」から「１」に変更する処理を行うことで、再度図１５の普図２ゲーム処理を実行する際に、ステップＳ３６３’でゲーム処理番号が「１」であると判定して普図２変動開始処理へ移行させることができる。
【０１０６】
図１９には、図１６の普図３ゲーム処理中のステップＳ３８４で実行される普図３普段処理の手順が示されている。この普図３普段処理においては、先ずＲＡＭ内に記憶されている変動入賞装置１６（普電２）への始動入賞記憶（普図３保留）が「０」か否かを判定する（ステップＳ８４１）。ここで、始動記憶が（普図３保留）が「０」のときは、何もしないで当該普図３普段処理から抜ける。
【０１０７】
ステップＳ８４１で、始動入賞記憶（普図３保留）が「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ８４２へ進んで普図３当りフラグを一旦はずれ情報に設定してから、普図３の当り判定用の乱数値を取得する（ステップＳ８４３）。次に、取得した乱数値は当りか否かを判定する（ステップＳ８４４）。ここで、当りでないと判定したときはステップＳ８４６へジャンプし、当りと判定したときは次のステップＳ８４５で普図３当りフラグを当り情報に設定して、ステップＳ８４６へ進む。ステップＳ８４６では、普図３の当り乱数セーブ領域をクリアし、次のステップＳ８４７で普図３の保留数を減算（−１）する。その後、普図３の変動時間をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップＳ８４８）と、普図３の変動開始設定テーブルを設定する処理（ステップＳ８４９）を実行して、当該普図３普段処理を終了する。
【０１０８】
図１３のタイマ割込み処理における普図４ゲーム処理（ステップＳ３９）の中で実行される普図４普段処理の内容は、図１９に示されている普図３普段処理と同じであるので、図示および説明を省略する。
【０１０９】
次に、図１８の普図２普段処理中のステップＳ６４６’で実行される普図２テーブル切替え処理の具体的な手順の一例を、図２０のフローチャートを用いて説明する。
【０１１０】
この普図２テーブル切替え処理では、先ず普図２変動延長フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ４６１）。ここで、延長フラグがセットされていないと判定したときは、次のステップＳ４６２で、普図４の始動記憶（保留）があるか否か判定し、保留があるときは変動パターンテーブルを「４」にセットつまり図８（Ｃ）のテーブル「３」から図８（Ｄ）のテーブル「４」に切り替える（ステップＳ４６３）。そして、次のステップＳ４６４で普図２変動延長フラグをセットして普図２テーブル切替え処理を終了する。
【０１１１】
上記ステップＳ４６１で普図２変動延長フラグがセットされていると判定したとき、および延長フラグがセットされていなくてもステップＳ４６２で普図４の始動記憶（保留）がないと判定したときは、何もせずに当該普図２テーブル切替え処理から抜ける。上記のように、普図４の始動記憶（保留）がある場合には変動パターンテーブルを「４」に切り替えることで、普図２の変動表示ゲームの当りから普通変動入賞装置１８（普電４）の開放までの一連の連動動作が発生した場合に、普図２の変動表示ゲームの変動時間が平均的に長くされるため、普図２の変動表示ゲームで次の当りが発生するのを遅らせることができ、遊技者に損をした感情を誘起させないようにすることができる。
【０１１２】
図２１には、図２０の普図２テーブル切替え処理に続いて、図１８の普図２普段処理中のステップＳ６４７’で実行される普図２テーブル復帰処理の具体的な手順の一例が示されている。
【０１１３】
この普図２テーブル復帰処理では、先ず普図２変動延長フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ４７１）。普図２変動延長フラグがセットされていないときは、何もせずに当該普図２テーブル切替え処理から抜ける。また、ステップＳ４７１で延長フラグがセットされていると判定したときは、次のステップＳ４７２で、普図３の始動記憶（保留）が「２」よりも多いかつまり「３」以上か否か判定し、「３」以上のときは何もせずに当該普図２テーブル切替え処理から抜ける。一方、ステップＳ４７２で、普図３の始動記憶（保留）が「２」よりも多くないつまり「２」以下であると判定したときは、ステップＳ４７３へ進んで変動パターンテーブルを「３」にセットつまり図８（Ｄ）のテーブル「４」から図８（Ｃ）のテーブル「３」に切り替える。そして、次のステップＳ４７４で普図２変動延長フラグをクリアして普図２テーブル復帰処理を終了する。
【０１１４】
上記のように、普図３の始動記憶（保留）が「２」以下である場合には変動パターンテーブルを切り替えることで、普図２の変動表示ゲームの当りから普通変動入賞装置１８（普電４）の開放までの一連の連動動作を実行して普図４の始動記憶（保留）および普図３の始動記憶（保留）が消化され、普図３の始動記憶（保留）が「２」以下になった場合に、普図２の変動表示ゲームの変動時間が平均的に短くされるため、一連の連動動作の後半においては普図２の変動表示ゲームの単位時間あたりの実行回数を多くして、次の当りが発生するのを一連の連動動作の前半よりも早めることができる。
【０１１５】
次に、図１７の普図１普段処理中のステップＳ６４６で実行される普図１テーブル切替え処理の具体的な手順の一例を、図２２のフローチャートを用いて説明する。
【０１１６】
この普図１テーブル切替え処理では、先ず普図１変動短縮フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ４８１）。ここで、普図１変動短縮フラグがセットされていないと判定したときは、次のステップＳ４８２で、普図２変動延長フラグがセットされているか否か判定し、普図２変動延長フラグもセットされていないと判定したときは、普図４の始動記憶（保留）があるか否か判定する（ステップＳ４８３）。ステップＳ４８３で、保留があると判定したときは普図１の変動パターンテーブルを「２」にセットつまり図８（Ａ）のテーブル「１」から図８（Ｂ）のテーブル「２」に切り替える（ステップＳ４８４）。そして、次のステップＳ４８５で普図１変動短縮フラグをセットしてから、ＲＡＭ内に設けられている普図１当り計数カウンタの値を「５」にセット（ステップＳ４８６）して当該普図１テーブル切替え処理を終了する。
【０１１７】
上記ステップＳ４８１で普図１変動短縮フラグがセットされていると判定したときや、ステップＳ４８２で普図２変動延長フラグもセットされていないと判定したとき、およびステップＳ４８３で普図４の始動記憶（保留）がないと判定したときは、何もせずに当該普図１テーブル切替え処理から抜ける。上記のように、普図４の始動記憶（保留）がある場合には変動パターンテーブルを切り替えることで、普図２の変動表示ゲームの当りから普通変動入賞装置１８（普電４）の開放までの一連の連動動作が後半になって図２１の普図２テーブル復帰処理で普図２変動延長フラグがクリアされると、普図１の変動表示ゲームの変動時間が大幅に短縮されるため、普図１の変動表示ゲームで次の当りが発生するのを早めることができる。
【０１１８】
図２３には、図２２の普図１テーブル切替え処理に続いて、図１７の普図１普段処理中のステップＳ６４７で実行される普図１テーブル復帰処理の具体的な手順の一例が示されている。
【０１１９】
この普図１テーブル復帰処理では、先ず普図１変動短縮フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ４９１）。普図１変動短縮フラグがセットされていないときは、何もせずに当該普図１テーブル切替え処理から抜ける。また、ステップＳ４９１で普図１変動短縮フラグがセットされていると判定したときは、次のステップＳ４９２で、普図１の当り情報が記憶されているか否か判定し、記憶されているときはステップＳ４９３で、普図１当り計数カウンタの値を減算（−１）する。それから、当該カウンタの値が「０」になった否か判定し、「０」のときは普図１変動パターンテーブルをテーブル「１」にセットつまり図８（Ｂ）のテーブル「２」から図８（Ａ）のテーブル「１」に切り替える（ステップＳ４９６）。
【０１２０】
そして、次のステップＳ４９７で普図１変動短縮フラグをクリアして普図１テーブル復帰処理を終了する。また、上記ステップＳ４９２で普図１の当り情報がないと判定された場合やステップＳ４９４で普図１当り計数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には、ステップＳ４９５へ移行して普図２の当り情報が記憶されているか否か判定し、記憶されているときはステップＳ４９６で普図１変動パターンテーブルを「１」にセットし、次のステップＳ４９７で普図１変動短縮フラグをクリアして普図１テーブル復帰処理を終了する。また、ステップＳ４９５で普図２の当り情報がないと判定されたときはそのまま普図１テーブル復帰処理を抜ける。
【０１２１】
上記のような普図１テーブル復帰処理を実施することによって、一旦、普図１の変動表示ゲームの当りから普通変動入賞装置１８（普電４）の開放までの一連の連動動作が発生して、その一連の連動動作が後半になると普図１の変動表示ゲームの変動時間が短縮されて単位時間あたりの実行回数が多くなり、次の当りが発生するのを早めることができる。しかも、普図１変動表示ゲームの変動時間の短縮は、普図１変動表示ゲームで当りが５回発生するまで継続されるため、遊技者に得をしたような感情を誘起させることができる。
【０１２２】
また、普図１変動表示ゲームで当りが５回発生する前に、普図２変動表示ゲームで当りが発生すると、普図１変動パターンテーブルが「１」にセットされるため、普図１変動表示ゲームの変動時間が長くなり、次に普図１変動表示ゲームで当りが発生するのを遅らせることができ、普図２変動表示ゲームの当りで発生した普図３の始動記憶や普図４の始動記憶が消化される前に普図１変動表示ゲームで当りが発生して遊技者に損をしたような感情を誘起させるのを回避することができる。
【０１２３】
次に、本発明を適用した遊技機の第１実施形態の第２実施例を、図２４〜図２６を用いて説明する。
【０１２４】
第１実施形態の第２実施例は、普図２変動表示ゲームの変動パターンに関して、所定の条件で図８に示されているようなテーブルの切替えを行なって変動時間を変更する代わりに、所定の条件で普図２の変動停止時間を直接切り替えるようにしたものである。具体的には、図１８に示されている普図２普段処理中の普図２テーブル切替え処理（ステップＳ６４６’）と普図２テーブル復帰処理（ステップＳ６４７’）の代わりに、図２４に示されている普図２停止時間切替え処理と図２５に示されている普図２停止時間復帰処理を行うようにしたものである。図２２に示されている普図１テーブル切替え処理と図２３に示されている普図１テーブル復帰処理は第１実施例も第２実施例も同じである。
【０１２５】
図２４に示されている普図２停止時間切替え処理は、図２０に示されている普図２テーブル切替え処理に類似している。図２４の普図２停止時間切替え処理と図２０の普図２テーブル切替え処理との違いは、図２４においては、ステップＳ４６３’で普図２の変動パターンテーブルをテーブル「４」をセットする代わりに、普図２の停止時間を初期値（例えば８００ｍｓ）よりも長いＸ（例えば２００００ｍｓ）に変更するようにしている点と、普図２変動延長フラグの代わりに普図２停止延長フラグを使用している点にある。
【０１２６】
図２５に示されている普図２停止時間復帰処理は、図２１に示されている普図２テーブル復帰処理に類似している。図２５の普図２停止時間復帰処理と図２１の普図２テーブル復帰処理との違いは、図２５においては、ステップＳ４７３’で普図２の変動パターンテーブルをテーブル「３」をセットする代わりに、普図２の停止時間を初期値（例えば８００ｍｓ）に変更するようにしている点と、普図２変動延長フラグの代わりに普図２停止延長フラグを使用している点にある。
【０１２７】
第２実施例に従うと、普図２の変動表示ゲームの当りから普通変動入賞装置１８（普電４）の開放までの一連の連動動作が発生した場合に、普図２の変動表示ゲームの変動停止時間が長くされるため、普図２の変動表示ゲームで次の当りが発生するのを遅らせることができ、遊技者に損をした感情を誘起させないようにすることができる。また、一連の連動動作が進行して後半に入り、普図３の始動記憶数（保留）が「２」以下になると、普図２の変動表示ゲームの停止時間が短くされるため、普図２の変動表示ゲームの単位時間あたりの実行回数を多くして、次の当りが発生するのを早めることができる。
【０１２８】
図２６には、本実施例を適用した場合のタイミングチャートが示されている。図９のタイミングチャートと比較すると明らかなように、本実施例では、変動入賞装置１６（普電３）の開放中に普図３の始動入賞（普図３作動ＳＷ）が４個発生しているため、普図２の変動表示ゲームの変動停止時間が長くされ、普図２の始動記憶による普図２変動表示ゲームの開始が遅くなっている。なお、所定の条件が成立した場合に、上記のように普図２の停止時間を延長する処理と、普図２の平均変動時間の長いテーブルに切り替える処理の両方を行なうように構成しても良い。
（第２実施形態）
図２７は、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技機に適用した場合における遊技盤の第２実施形態を示す正面図である。
【０１２９】
本実施形態の遊技盤と図１の実施形態の遊技盤との差異は、本実施形態の遊技盤は、始動入賞口１３および第２の演出図柄表示装置１５を備えていない代わりに、普図始動ゲート１９を備える点と、図１の実施形態の遊技盤では始動入賞口１３への入賞が第１表示部（普図１表示器）３１での変動表示ゲームの開始条件であり、普通変動入賞装置１４（普電１）への入賞が第２表示部（普図２表示器）３２での変動表示ゲームの開始条件であるのに対し、図２７の第２実施形態の遊技盤では普通変動入賞装置１４（普電１）への入賞が第１表示部（普図１表示器）３１での変動表示ゲームの開始条件であり、普図始動ゲート１９への入賞が第２表示部（普図２表示器）３２での変動表示ゲームの開始条件である点にある。また、図１の実施形態の遊技盤では、普通変動入賞装置１４の直上に始動入賞口１３があるため普通変動入賞装置１４（普電１）が閉じていると入賞球が発生しないのに対し、図２７の第２実施形態の遊技盤では、始動入賞口１３がないため普通変動入賞装置１４（普電１）が閉じていても入賞球が発生可能である点においても相違する。
【０１３０】
上記のように、図１の実施形態の遊技盤では、始動入賞口１３があるため普通変動入賞装置１４（普電１）が閉じていると入賞球が発生しないので、図６のように、４つの表示部３１〜３４における変動表示ゲームと４つ変動入賞装置（普電１〜４）が順次当りと開成の連動を４段階で進行して行く。これに対し、図２７の第２実施形態の遊技盤では、
図２８及び図２９に示すように、普図始動ゲート１９への入賞−第２表示部（普図２表示器）３２での変動表示ゲームの当りと普通変動入賞装置１４（普電１）の開成という一連の動作と、普通変動入賞装置１４（普電１）への入賞に始まって、第１表示部（普図１表示器）３１での変動表示ゲームの当りと変動入賞装置１６（普電２）の開成と入賞−第３表示部（普図３表示器）３３での変動表示ゲームの当りと変動入賞装置１７（普電３）の開成と入賞−第４表示部（普図４表示器）３４での変動表示ゲームの当りと変動入賞装置１８（普電４）の開成と入賞、という３段階の発展動作とが独立して進行可能になっている。
【０１３１】
また、これに応じて、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２３０が遊技制御で使用するテーブルも本実施形態と図１の実施形態とでは異なっており、図３０に本実施形態で使用するテーブルの構成例が示されている。このテーブルは図７のテーブルに代えて本実施形態で使用されるものである。図３０と図７とを比較すると、第１に、図１の実施形態では第２表示部（普図２表示器）３２での変動表示ゲームの当り発生確率が１／１５であるのに対し、本実施形態では２５５／２５６（＝９９．６％）となっている点が異なる。
【０１３２】
第２に、図１の実施形態では第２表示部（普図２表示器）３２での変動表示ゲームの変動時間を決定する変動パターンテーブルが２つ設けられて切り替え可能になっているのに対し、本実施形態では第２表示部（普図２表示器）３２での変動表示ゲームの変動時間が１２００００ｍｓと２０００ｍｓに切替え可能となっている点で異なる。第３に、図１の実施形態では変動入賞装置１６（普電２）の開成時間は変化しないようになっているのに対し、本実施形態では変動入賞装置１６（普電２）の開成時間が６００ｍｓと１８００ｍｓに切替えとなっている点で異なる。
【０１３３】
なお、本第２実施形態の遊技機においても、図３３に示すように、いずれかの変動入賞装置が開成されているときは各変動表示ゲームの計時を停止することで、複数の変動入賞装置の開成期間が重なるのを回避するようにしている。これにより、各変動入賞装置への入賞で発生する始動記憶（保留）がどんどん消化されてしまい、結果として変動入賞装置（普電４）１８が開成される回数が減少するのを回避することができる。また、普図４表示器３４の変動時間は、図３０のテーブルに示されているように、普図３表示器３３の変動時間の１／４以下に設定されているため、図３３に示すように、普図４の始動記憶（最大４個）を消化してから普図３表示器３３の次の変動表示ゲームが開始されるようになり、変動入賞装置（普電４）１８の開成回数を多くすることができる。
【０１３４】
次に、本実施形態において実行される普図１テーブル切替え処理の手順を、図３１を用いて説明する。この普図１テーブル切替え処理は、図１７の普図１普段処理の中のステップＳ６４６で実行されるものであり、図１１〜図１６の制御フローは図１の実施形態と共通である。また、本実施形態においては図３１の普図１テーブル切替え処理の中でテーブルを元に戻す処理をしているので、図１７の普図１普段処理の中にあるステップＳ６４７の普図１テーブル復帰処理は不要とされる。
【０１３５】
図３１の普図１テーブル切替え処理では、先ず普図１変動短縮フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ４８１）。ここで、普図１変動短縮フラグがセットされていないと判定したときは、次のステップＳ４８２で、普図３の始動記憶（保留）が「２」よりも多いかすなわち「３」以上か否かを判定する。ステップＳ４８２で、普図３の始動記憶（保留）が「２」以下であると判定したときは普図１の変動パターンテーブルを「２」にセットつまり図８（Ａ）のテーブル「１」から図８（Ｂ）のテーブル「２」に切り替える（ステップＳ４８３）。そして、次のステップＳ４８４で普図１変動短縮フラグをセットしてから、ＲＡＭ内に設けられている普図１の変動回数カウンタの値を「３０」にセット（ステップＳ４８５）してステップＳ４８６へ移行する。
【０１３６】
上記ステップＳ４８１で普図１変動短縮フラグがセットされていると判定したときや、ステップＳ４８２で普図３の始動記憶（保留）が「３」以上と判定したときも、ステップＳ４８６へ移行する。ステップＳ４８６では、ステップＳ４８５で設定した普図１の変動回数カウンタの値を減算（−１）し、次のステップＳ４８７でカウンタの値が「０」になったか否か判定する。ここで、カウンタの値が「０」でなければ何もせずに当該普図１テーブル切替え処理から抜ける。
【０１３７】
一方、ステップＳ４８７で、カウンタの値が「０」であると判定したときは、ステップＳ４８８へ進んで普図１の変動パターンテーブルを「１」にセットつまり図８（Ｂ）のテーブル「２」から図８（Ａ）のテーブル「１」に切り替える。そして、次のステップＳ４８９で普図１変動短縮フラグをクリアして普図１テーブル切替え処理を終了する。
【０１３８】
上記のように、普図３の始動記憶（保留）が「２」以下である場合には変動パターンテーブルを「２」に切り替えることで、普図１の変動表示ゲームの当りから普通変動入賞装置１８（普電４）の開放までの一連の連動動作が後半になると、普図１の変動表示ゲームの変動時間が大幅に短縮されるため、図３４に示すように、普図１の変動表示ゲームの単位時間当りの実行回数が増加して、普図１の変動表示ゲームで次の当りが発生するのを早めることができる。そして、この普図１の変動時間短縮モードは、普図１の変動が３０回実行されるまで継続される。普図１の変動表示ゲームでの当りの発生確率は、図３０に示すように１／２６に設定されているので、この変動時間短縮モード中に当りが発生することが多くなる。
【０１３９】
また、連動動作の後半における普図２の変動時間が連動動作の前半よりも短くなるようにするため、普通変動入賞装置１４（普電１）の開放頻度が高くなり、普図１の始動記憶がオーバーフローを起こしやすくなる。さらに、この普図１の変動パターンテーブルの切り換えは、一連の連動動作の終了後、所定条件が成立するまで継続されるため、その連動動作の終了後も普図１の始動記憶がオーバーフローを起こしやすくなる。このようにオーバーフローが発生すると新たな始動記憶としては記憶されないが、遊技球が賞品球として払い出されるため、遊技者の保有する遊技球が減少することを抑制しつつ、遊技を実行させることができるようになる。したがって、普図１の変動パターンテーブルを切り換えることで、遊技者の保有する遊技球のベースを高めに維持することができるとともに、普図１の変動表示ゲームにおいて当りが発生する頻度が極端に高くなることを抑制することができるため、遊技者と遊技店の利益のバランスが取れた遊技機とすることができる。
【０１４０】
図３２には、本実施形態において実行される普図２変動時間設定処理の手順が示されている。この普図２変動時間設定処理は、図１８に示されている普図２普段処理の中の普図２テーブル切替え処理（ステップＳ６４６’）および普図２テーブル復帰処理（ステップＳ６４７’）に代えて実行される。
【０１４１】
図３２の普図２変動時間設定処理では、先ず普図１変動短縮フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ４７５）。ここで、普図１変動短縮フラグがセットされていないと判定したときは、次のステップＳ４７６で、普図２の変動時間を１２００００ｍｓ（＝１２０ｓ）に設定する（ステップＳ４７６）。また、ステップＳ４７５で普図１変動短縮フラグがセットされていると判定したときは、ステップＳ４７７で、普図２の変動時間を２０００ｍｓ（２ｓ）に設定して普図２変動時間設定処理を終了する。
【０１４２】
上記のように、普図１変動短縮フラグがセットされていないときすなわち普図１の変動表示ゲームの当りから普通変動入賞装置１８（普電４）の開放までの一連の連動動作が開始されて普電３が開放され、普図３の始動記憶（保留）が「３」以上である場合には普図２の変動時間を長く設定することで、一連の連動動作の前半では、普図３や普図４の入賞記憶（保留）が消化される前に、普図２の変動表示ゲームで次の当りが発生して普図１の変動表示ゲームの実行回数が増加して当りが発生し易くなり、遊技者に損をしたような感情を誘起させるのを回避することができる。一方、普図１変動短縮フラグがセットされていると判定したときは、普図２の変動時間を２０００ｍｓ（２ｓ）に設定することで、一連の連動動作が後半になると、普図２の変動表示ゲームの変動時間が大幅に短縮されるため、普図２の変動表示ゲームで次の当りが発生するのを早めることができる。
【０１４３】
なお、図３２においては、普図１変動短縮フラグがセットされた場合に普図２の変動時間を２０００ｍｓ（２ｓ）に設定するとともに、図３０に示されているように、変動入賞装置１６（普電２）の開放時間を長くするように設定してもよい。また、ステップＳ４７6では普図２の変動時間を長くするとともに変動入賞装置１６（普電２）の開放時間を短くするようにしても良い。
【０１４４】
また、前述のように、普図１変動短縮フラグがセットされた場合に普図２の変動時間を２０００ｍｓ（２ｓ）に設定するとともに、図３０に示されているように、変動入賞装置１６（普電２）の開放時間を長くするように設定すると、より一層、普図１の始動記憶がオーバーフローを起こしやすくなるため、遊技者の保有する遊技球のベースを高めに維持することができるとともに、普図１の変動表示ゲームにおいて当りが発生する頻度が極端に高くなることを抑制することができ、遊技者と遊技店の利益のバランスが取れた遊技機とすることができる。
【０１４５】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本明細書および図面で開示した実施形態は、あくまでも例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、テーブルの切替えや時間の切替えの条件として、普図３の始動記憶（保留）が「３」以上か否かを選択しているが、普図３の始動記憶（保留）が「２」以上か否かを切替えの条件としても良い。また、普図３の始動記憶（保留）数の代わりに、第１実施形態では普図２の始動記憶（保留）数を、第２実施形態では普図１の始動記憶（保留）数をそれぞれテーブルや時間の切替えの条件として設定するようにしても良い。
【０１４６】
さらに、前記第１実施形態では、普図変動表示器と変動入賞装置を４個ずつ備え、連動動作が４段階で進行するように構成された遊技機を示したが、本発明は普図変動表示器と変動入賞装置を３個ずつ備え、連動動作が３段階で進行するように構成された遊技機、さらには５個以上の普図変動表示器と変動入賞装置を備え、連動動作するように構成された遊技機に対しても適用することができる。
【符号の説明】
【０１４７】
１０    遊技盤
１２    遊技領域
１３    始動入賞口（始動入賞領域）
１４    普通変動入賞装置（普電１，第１変動入賞装置）
１５    第２演出図柄表示装置
１６    変動入賞装置（普電２，第２変動入賞装置）
１７    普通変動入賞装置（普電３，第３変動入賞装置）
１８    普通変動入賞装置（普電４，第４変動入賞装置）
１９    始動ゲート（始動権利付与領域）
２１Ａ，２１Ｂ  演出図柄表示装置
３０    一括表示装置（変動表示装置）
３１    第１表示部（普図１表示器，第１変動表示装置）
３２    第２表示部（普図２表示器，第２変動表示装置，サブ変動表示装置）
３３    第３表示部（普図３表示器，第３変動表示装置）
３４    第４表示部（普図４表示器，第４変動表示装置）
１２０  払出制御装置
１３０  演出制御装置
２００  遊技制御装置
２３０  遊技用マイコン
２３３  ＲＡＭ（変動表示始動記憶手段）
３００  センターケース
【図１】
2011004783.tif 000003
【図２】
2011004783.tif 000004
【図３】
2011004783.tif 000005
【図４】
2011004783.tif 000006
【図５】
2011004783.tif 000007
【図６】
2011004783.tif 000008
【図７】
2011004783.tif 000009
【図８】
2011004783.tif 000010
【図９】
2011004783.tif 000011
【図１０】
2011004783.tif 000012
【図１１】
2011004783.tif 000013
【図１２】
2011004783.tif 000014
【図１３】
2011004783.tif 000015
【図１４】
2011004783.tif 000016
【図１５】
2011004783.tif 000017
【図１６】
2011004783.tif 000018
【図１７】
2011004783.tif 000019
【図１８】
2011004783.tif 000020
【図１９】
2011004783.tif 000021
【図２０】
2011004783.tif 000022
【図２１】
2011004783.tif 000023
【図２２】
2011004783.tif 000024
【図２３】
2011004783.tif 000025
【図２４】
2011004783.tif 000026
【図２５】
2011004783.tif 000027
【図２６】
2011004783.tif 000028
【図２７】
2011004783.tif 000029
【図２８】
2011004783.tif 000030
【図２９】
2011004783.tif 000031
【図３０】
2011004783.tif 000032
【図３１】
2011004783.tif 000033
【図３２】
2011004783.tif 000034
【図３３】
2011004783.tif 000035
【図３４】
2011004783.tif 000036