(57)【要約】【課題】遊技機の制御を複雑にすることなく、モーニングサービスの有無を簡単に切り換える。【解決手段】第１の遊技状態と、第１の遊技状態よりも有利な特定遊技状態と、特定遊技状態よりも有利な第２の遊技状態とを備え、初期化後は特定遊技状態から遊技が開始される。また、特定遊技状態から遊技が開始された後は、所定の移行条件に従って遊技状態が切り換わりながら遊技が行われる。但し、初期化動作が行われた時に、その初期化動作が通常の初期化動作ではないと判断された場合には、遊技者にとって不利な条件に従って遊技状態が切り換わる。このため通常とは異なる不正な初期化が行われると、遊技者に不利な条件で遊技状態が切り換わるので、ゴト行為を防止することが可能となる。【選択図】図２１
2011004858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の遊技状態と、該第１の遊技状態から移行して該第１の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態と、該特定遊技状態から移行して該特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である第２の遊技状態とを備え、所定の初期化スイッチの操作を契機に初期化動作が行われることで、初期遊技状態として前記特定遊技状態を設定する回胴式遊技機において、
前記特定遊技状態中に第１条件が成立することで、遊技状態を前記特定遊技状態から前記第１の遊技状態へと切り換え、前記特定遊技状態中に第２条件が成立することで、遊技状態を前記特定遊技状態から前記第２の遊技状態へと切り換え、前記第２の遊技状態中に第３条件が成立することで、遊技状態を前記第２の遊技状態から前記特定遊技状態または前記第１の遊技状態へと切り換えることで遊技を進行させる遊技進行制御手段と、
前記初期化動作が行われると、該初期化動作が通常の初期化動作か否かを判断する初期化動作判断手段と
を備え、
前記遊技進行制御手段は、
前記初期化動作判断手段によって、前記初期化動作が前記通常の初期化動作であると判断された場合には、前記第１条件、前記第２条件、および前記第３条件を予め定められた通常遊技プログラムに従って設定することで、前記特定遊技状態および前記第２の遊技状態を遊技者にとって有利とするように遊技を進行させ、
前記初期化動作判断手段によって、前記初期化動作が前記通常の初期化動作ではないと判断された場合には、前記第１条件、前記第２条件、および前記第３条件の少なくとも１つを、前記通常遊技プログラムより不利な不利遊技プログラムに従って設定することで、前記特定遊技状態および前記第２の遊技状態の有利度を通常よりも低下させて遊技を進行させることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させるために操作される回胴回転部材と、
前記回胴毎に設けられて、該回胴を停止させるために操作される回胴停止ボタンと、
前記回胴の回転中に前記回胴停止ボタンが操作されると、該回胴停止ボタンの操作位置に応じて該回胴の停止位置を決定し、該停止位置に前記回胴を停止させる制御を行う停止制御手段と
を備え、
前記遊技進行制御手段は、
前記特定遊技状態中に第１移行図柄が停止表示されることを前記第１条件とし、前記特定遊技状態中に第２移行図柄が停止表示されることを前記第２条件としており、
前記初期化動作判断手段によって、前記初期化動作が前記通常の初期化動作であると判断された場合には、前記第１移行図柄および前記第２移行図柄の停止表示が可能な前記回胴停止ボタンの操作位置を、予め定められた通常位置に設定し、
前記初期化動作判断手段によって、前記初期化動作が前記通常の初期化動作でないと判断された場合には、前記第１移行図柄の停止表示が可能な前記回胴停止ボタンの操作位置を前記通常操作位置よりも拡大設定するか、或いは、前記第２移行図柄の停止表示が可能な前記回胴停止ボタンの操作位置を前記通常操作位置よりも縮小設定することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させるために操作される回胴回転部材と、
前記回胴毎に設けられて、該回胴を停止させるために操作される回胴停止ボタンと、
前記回胴の回転中に前記回胴停止ボタンが操作されることで、前記回胴を停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段によって全ての前記回胴が停止されると、表示された図柄の組合せによって遊技の結果を判断する遊技結果判断手段と
を備え、
前記遊技進行制御手段は、
他の遊技状態に移行することなく、前記遊技の結果を得た回数が所定回数に達することを前記第３条件としており、
前記初期化動作判断手段によって、前記初期化動作が前記通常の初期化動作であると判断された場合には、前記所定回数を、予め定められた通常回数に設定し、
前記初期化動作判断手段によって、前記初期化動作が前記通常の初期化動作でないと判断された場合には、前記所定回数を前記通常回数よりも少ない回数に設定することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せに応じて、所定の遊技役の入賞を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、各回胴を停止させたときに得られる図柄組み合わせに応じて、所定の特典が付与される遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機遊技には、特典の得られ易さが異なる複数の遊技状態が用意されており、また遊技の進行中に所定の条件が満たされると、遊技状態が様々に発展してゆくように、遊技機が設計されている。従って、遊技者は、より特典の得られ易い有利な遊技状態へと、遊技状態が移行することを願いながら、遊技を行うのが通常である。
【０００３】
また、遊技機をリセット(初期化)することで、遊技機の遊技状態が有利な遊技状態に設定される遊技機も知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２７２１５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、提案されている遊技機では、リセット(初期化動作)を行うと、有利な遊技状態に設定されてしまうため、不正な手段で遊技機をリセット(初期化)するいわゆるゴト行為を招く虞があった。この場合、遊技機が設置される遊技ホール側に大きな損失が発生する虞があった。
【０００６】
もちろん、ホール管理者が、特別な方法で遊技機をリセット(初期化)した場合にだけ、遊技状態が有利な状態に設定されることを阻止するようにすれば、これらの問題が生じることはないが、リセット(初期化)される方法に応じて、遊技状態そのものを切り換えることとしたのでは、遊技機の制御内容がたいへん複雑なものとなってしまう。
【０００７】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機の制御を複雑にすることなく、不正な手段で遊技機をリセット(初期化)することで遊技状態が有利になってしまうことを防止可能な回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
第１の遊技状態と、該第１の遊技状態から移行して該第１の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態と、該特定遊技状態から移行して該特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である第２の遊技状態とを備え、所定の初期化スイッチの操作を契機に初期化動作が行われることで、初期遊技状態として前記特定遊技状態を設定する回胴式遊技機において、
前記特定遊技状態中に第１条件が成立することで、遊技状態を前記特定遊技状態から前記第１の遊技状態へと切り換え、前記特定遊技状態中に第２条件が成立することで、遊技状態を前記特定遊技状態から前記第２の遊技状態へと切り換え、前記第２の遊技状態中に第３条件が成立することで、遊技状態を前記第２の遊技状態から前記特定遊技状態または前記第１の遊技状態へと切り換えることで遊技を進行させる遊技進行制御手段と、
前記初期化動作が行われると、該初期化動作が通常の初期化動作か否かを判断する初期化動作判断手段と
を備え、
前記遊技進行制御手段は、
前記初期化動作判断手段によって、前記初期化動作が前記通常の初期化動作であると判断された場合には、前記第１条件、前記第２条件、および前記第３条件を予め定められた通常遊技プログラムに従って設定することで、前記特定遊技状態および前記第２の遊技状態を遊技者にとって有利とするように遊技を進行させ、
前記初期化動作判断手段によって、前記初期化動作が前記通常の初期化動作ではないと判断された場合には、前記第１条件、前記第２条件、および前記第３条件の少なくとも１つを、前記通常遊技プログラムより不利な不利遊技プログラムに従って設定することで、前記特定遊技状態および前記第２の遊技状態の有利度を通常よりも低下させて遊技を進行させる
ことを特徴とする。
【０００９】
このような本発明の遊技機においては、第１の遊技状態と、第１の遊技状態から移行して遊技者にとって有利な特定遊技状態と、特定遊技状態から移行して遊技者にとって更に有利な第２の遊技状態とが設けられている。また、初期化動作が行われると、特定遊技状態から遊技が開始され、その後は、予め定められた条件に従って遊技状態を切り換えながら遊技を進行させていく。遊技状態の移行条件としては、特定遊技状態から第１の遊技状態へと切り換えるための第１条件や、特定遊技状態から第２の遊技状態へと切り換えるための第２条件、第２の遊技状態から特定遊技状態または第１の遊技状態へと切り換えるための第３条件などが少なくとも記憶されている。そして、初期化動作が行われると、その初期化動作が通常の初期化動作であったか否かが判断され、通常の初期化動作ではあると判断された場合には、これら第１条件、第２条件、第３条件を、予め定められた通常遊技プログラムに従って設定する。通常の初期化動作ではないと判断された場合には、これら第１条件、第２条件、第３条件の少なくとも１つが、予め定められた不利遊技プログラムに従って設定される。なお、「通常遊技プログラム」および「不利遊技プログラム」は、各種条件の内容や成立率を設定するための制御プログラムであり、当該遊技機に予め記憶されるものである。
【００１０】
特定遊技状態は、第２の遊技状態ほどではないにせよ、第１の遊技状態よりも有利な遊技状態であるから、初期化動作が行われると、遊技者は比較的有利な遊技状態から遊技を開始することが可能である。但し、初期化動作が通常の初期化動作でなかった場合には、特定遊技状態から開始された以降の遊技では、遊技者にとって不利な不利遊技プログラムに従って設定される条件（第１条件、第２条件、第３条件の少なくとも１つ）によって遊技状態が切り換わるので、特定遊技状態という有利な遊技状態から遊技が開始されることのメリットが大きく減殺される結果となる。これに対して、通常の初期化動作が行われた場合には、標準の通常遊技プログラムに従って各種条件が設定され、これにより遊技状態が切り換わるので、遊技者は、特定遊技状態という有利な遊技状態から遊技が開始されることのメリットを十分に享受することができる。このことから、本発明の遊技機では、遊技機の初期化が、通常の初期化動作によるものであれば、標準通りの遊技の流れによる遊技形態（正規の遊技形態）で遊技機を稼動することが可能となり、逆に、通常とは異なる初期化動作によるものであれば、正規の遊技形態よりも不利な遊技形態で遊技機を稼動することになる。また、行われた初期化動作が通常の初期化動作であるか否かに関わらず、常に特定遊技状態から遊技が開始され、単に、その後の遊技状態が移行する条件の設定内容が変更されるだけなので、遊技状態そのものを変更する場合に比べ、遊技機の制御内容がそれほど複雑になってしまうこともない。
【００１１】
尚、通常の初期化動作としては、遊技機に応じて、一般的な初期化動作を予め設定しておくことができる。例えば、前面扉を開いた状態で、回胴式遊技機の内部に設けられた初期化用のボタンを押して初期化を行う動作を、通常の初期化動作として設定しておくことができる。こうすれば、例えばホール管理者が、初期化用のボタンを長押ししたり、あるいは初期化用のボタンを押した状態で電源投入を行うなど、一般的ではない態様で初期化を行うと、通常とは異なる初期化動作が行われたものと判断されることになる。また、いわゆるゴト行為などで初期化が行われる場合には、前面扉を閉じたままで初期化が行われるなど、予め設定されている態様とは異なる態様で初期化が行われるので、通常とは異なる初期化動作が行われたものと判断されて、正規の遊技形態よりも不利な遊技形態で遊技機が稼動することになる。その結果、ゴト行為などが行われることを防止することが可能となる。
【００１２】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、次のようにしても良い。
すなわち、
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させるために操作される回胴回転部材と、
前記回胴毎に設けられて、該回胴を停止させるために操作される回胴停止ボタンと、
前記回胴の回転中に前記回胴停止ボタンが操作されると、該回胴停止ボタンの操作位置に応じて該回胴の停止位置を決定し、該停止位置に前記回胴を停止させる制御を行う停止制御手段と
を備え、
前記遊技進行制御手段は、
前記特定遊技状態中に第１移行図柄が停止表示されることを前記第１条件とし、前記特定遊技状態中に第２移行図柄が停止表示されることを前記第２条件としており、
前記初期化動作判断手段によって、前記初期化動作が前記通常の初期化動作であると判断された場合には、前記第１移行図柄および前記第２移行図柄の停止表示が可能な前記回胴停止ボタンの操作位置を、予め定められた通常位置に設定し、
前記初期化動作判断手段によって、前記初期化動作が前記通常の初期化動作でないと判断された場合には、前記第１移行図柄の停止表示が可能な前記回胴停止ボタンの操作位置を前記通常操作位置よりも拡大設定するか、或いは、前記第２移行図柄の停止表示が可能な前記回胴停止ボタンの操作位置を前記通常操作位置よりも縮小設定することとしてもよい。
【００１３】
こうすれば、通常ではない初期化動作が行われた場合には、通常の初期化動作が行われた場合に較べて、第１の移行図柄が揃い易くなって、遊技者にとって不利な第１の遊技状態に移行し易くなったり、あるいは第２の移行図柄が揃い難くなって、遊技者にとって有利な第２の遊技状態に移行し難くなったりする。このため、通常とは異なる初期化動作が行われた場合には、遊技者にとって比較的有利な特定遊技状態から遊技が開始されることのメリットが大きく損なわれるので、不正な初期化によるゴト行為を効果的に防止することが可能となる。
【００１４】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、次のようにしても良い。
すなわち、
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させるために操作される回胴回転部材と、
前記回胴毎に設けられて、該回胴を停止させるために操作される回胴停止ボタンと、
前記回胴の回転中に前記回胴停止ボタンが操作されることで、前記回胴を停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段によって全ての前記回胴が停止されると、表示された図柄の組合せによって遊技の結果を判断する遊技結果判断手段と
を備え、
前記遊技進行制御手段は、
他の遊技状態に移行することなく、前記遊技の結果を得た回数が所定回数に達することを前記第３条件としており、
前記初期化動作判断手段によって、前記初期化動作が前記通常の初期化動作であると判断された場合には、前記所定回数を、予め定められた通常回数に設定し、
前記初期化動作判断手段によって、前記初期化動作が前記通常の初期化動作でないと判断された場合には、前記所定回数を前記通常回数よりも少ない回数に設定することとしてもよい。
【００１５】
こうすれば、通常ではない初期化動作が行われた場合には、通常の初期化動作が行われた場合に較べて、遊技者に不利な第１の遊技状態がなかなか終了しなかったり、あるいは遊技者に有利な第２の遊技状態が開始されても直ぐに終了したりする。このため、通常とは異なる初期化動作が行われた場合には、遊技者にとって比較的有利な特定遊技状態から遊技が開始されることのメリットが大きく損なわれるので、不正な初期化によるゴト行為を効果的に防止することが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技機の制御を複雑にすることなく、不正な手段で遊技機をリセット(初期化)することで遊技状態が有利になってしまうことを防止することが可能な回胴式遊技機が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機に設定されている特定図柄組合せを例示した説明図である。
【図１２】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１３】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１５】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】特定遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１８】本実施例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１９】本実施例の遊技機に電源が投入された際に主制御基板が行う電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御処理の中で実行される遊技状態変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】遊技状態変更処理の中で実行される終了条件変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】第１の変形例の遊技機において特定図柄Ｂの揃い易さが切り換わる様子について示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−１−２．電源投入時処理：
Ｃ−１−３．遊技状態変更処理：
Ｄ．変形例：
Ｄ−１．第１の変形例：
Ｄ−２．第の２変形例：
【００１９】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２２】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、上述したようにスタートレバー３６は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するために操作されるレバーであり、本発明における「回胴回転部材」に対応している。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２６】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。そして、筐体３の右上隅の、前面扉２に面する位置には、前面扉２の開閉を検知するドアセンサー１２２が設けられている。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００２８】
また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓや、遊技の進行に応じて遊技機１に記憶されたデータを消去する処理（以下、リセット処理という）を行う際に操作するリセットボタン１２０ｒの他に、図示しない設定キー１２０ｋと呼ばれる鍵を差し込むためのシリンダ（鍵穴）１２０ｃが設けられている。本実施例の遊技機１には４段階の設定が用意されており、設定を変更することによって遊技者の利益の得られ易さを変更することができる。また、設定キー１２０ｋを用いて遊技機１の設定を変更すると、上述したリセット処理も自動的に行われる。更に、本実施例の遊技機１は、上述したリセットボタン１２０ｒや設定キー１２０ｋを操作することによってリセット処理後に開始される遊技状態は、遊技者にとって比較的有利な遊技状態となっている。従って、開店前にリセットボタン１２０ｒを押したり、遊技機１の設定を変えるだけで、遊技者にとって比較的有利な遊技状態から遊技を開始させることが可能となる。また、電源ユニットの上面には、不利スタートボタン１２０ｍｒが設けられており、不利スタートボタン１２０ｍｒをＯＮに設定したまま、リセットボタン１２０ｒを操作したり、遊技機１の設定を変更したりすることで、遊技者にとって通常よりの不利な状態から遊技を開始することが可能となっている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。ドアセンサー１２２も中継基板３００を介して主制御基板２００に接続されており、前面扉２の開閉状態を検知して、その信号を主制御基板２００に出力する。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。電力を供給するか否かは、電源基板２８０に接続されている電源スイッチ１２０ｓによって切り替えられている。また、電源基板２８０には、リセットボタン１２０ｒや設定キー用のシリンダ１２０ｃ、不利スタートボタン１２０ｍｒも接続されており、リセットボタン１２０ｒや不利スタートボタン１２０ｍｒが操作されたり、シリンダ１２０ｃに設定キー１２０ｋが差し込まれた状態で操作されたりすると、その操作信号が主制御基板２００に出力される。これらの信号に基づいて、主制御基板２００は、後述する電源投入時処理を行いながら、遊技機１の設定を変更するか否かや、リセット処理を行うか否か、あるいは通常の遊技状態から遊技を開始するのか、通常よりも不利な遊技状態から遊技を開始するのかといったことを判断している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３９】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインＬ２だけが有効となり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【００４１】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。
【００４２】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例の遊技機１では、何れのＢＢ役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
【００４３】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００４４】
さらに、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００４５】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び１枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４６】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４７】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４８】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００４９】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００のＣＰＵ２０１に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００のＣＰＵ２０１に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５０】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５１】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００のＣＰＵ２０１に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５２】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５３】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５４】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７３０１〜７４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては７５０１〜２００００の乱数値が設定されている。尚、２０００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図９（ｂ）には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
【００５５】
内部抽選処理（図７のＳ１１０）では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５６】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイト（８ビット）データのうち、下位側の６ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００５７】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５８】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）と、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングとに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回胴停止ボタン３８ａ,３８ｂ，３８ｃが操作されると、その時点から所定時間（１９０ｍｓｅｃ）以内に停止可能な図柄が決定され、表示窓２０の所定の入賞ライン上にその図柄が停止されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が決定される。ここで、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは一定速度で回転するから、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから１９０ｍｓｅｃ以内に停止可能な図柄とは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに描かれた図柄にして４コマ分の範囲内の図柄に相当する。また、前述したように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃには、回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており、これらセンサからの出力によって、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングでの、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出することができる。そして、先に行われた内部抽選で何れかの遊技役に内部当選していた場合には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから４コマの範囲内の中から、遊技役を成立させる図柄を選択して、その図柄が停止表示されるように回胴の停止位置が決定される。また、４コマの範囲内に遊技役を成立させる図柄が存在していなかった場合には、他の遊技役が成立しないように図柄が選択されて、回胴の停止位置が決定される。更に、内部抽選で何れの遊技役にも内部当選していなかった場合には、何れの遊技役も成立しないように図柄が選択されて、回胴の停止位置が決定される。回胴回転停止処理（Ｓ１１４）では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作される度に、以上のようにして、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を決定した後、その位置に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理を行う。尚、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングに応じて、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を決定して停止させる処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う回胴回転停止処理で行われている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「停止制御手段」に対応している。
【００５９】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１５）。前述したように、本実施例の遊技機１には複数の遊技状態が設定されているが、そのうちの所定の遊技状態については、所定回数の遊技（例えば、１００ゲーム）を消化すると、終了するように設定されている。このことに対応して、遊技回数計数処理では、遊技が行われた回数を計数する処理を行っている。
【００６０】
遊技回数計数処理を終了すると、主制御基板２００は、予め定めておいた特定図柄組合せが、有効な入賞ライン（図５）上に揃っているか否かを判断する（Ｓ１１６）。図１１は、本実施例の遊技機１に設定されている特定図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例の特定図柄組合せには、左回胴２０ａの図柄が「チャンス」であり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である図柄組合せと、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「チャンス」であり、右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である図柄組合せとが設定されている。尚、本実施例の遊技機１では、前者を「特定図柄Ａ」と呼び、後者を「特定図柄Ｂ」と呼んで区別する。前述したように回胴回転停止処理（Ｓ１１４）では、内部抽選で何れかの遊技役が内部当選していた場合には、できるだけその遊技役を成立させる図柄で停止させようとするので、これらの特定図柄組合せが揃うことはほとんどない。しかし、何れの遊技役にも内部当選していない場合は、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを適切なタイミングで操作することによって、これらの特定図柄組合せも揃うようになっている。具体的には、特定遊技中に行われる内部抽選にて、図１７における「ハズレ」の乱数範囲「２０５０１〜６５５３５」のうちの予め定められた特定ハズレ乱数範囲Ａ「２０５０１〜３００００」の乱数値を取得した場合であって、回胴停止ボタン３８の操作順序が「３８ａ，３８ｂ，３８ｃ」の順（順押し）であった場合に、特定図柄Ａが入賞ライン上に揃うようになっている。また、特定遊技中に行われる内部抽選にて、図１７における「ハズレ」の乱数範囲「２０５０１〜６５５３５」のうちの予め定められた特定ハズレ乱数範囲Ｂ「３０００１〜３０５００」の乱数値を取得した場合であって、回胴停止ボタン３８の操作順序が特定図柄Ａのときと同様の順押しであった場合に、特定図柄Ｂが入賞ライン上に揃うようになっている。そして、何れかの特定図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃っていると判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、遊技状態を変更するための処理（遊技状態変更処理）を行う（Ｓ１１８）。遊技状態変更処理の詳細については後述するが、この処理では、遊技状態フラグを設定することによって、遊技状態を切り替える処理を行う。
【００６１】
図１２は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の３ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットのうち、先頭のビットは前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）状態か否かを示すＢＢ遊技フラグに設定されており、２番目のビットは前述したリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）状態か否かを示すＲＴ遊技フラグに設定されている。また、最後のビットは通常遊技状態か否かを示す通常遊技フラグに設定されている。そしてこれらの遊技状態フラグがＯＮに設定された場合には、対応するビットに「１」が設定される。遊技状態変更処理（図７のＳ１１８）では、遊技状態フラグを参照し、いずれの遊技状態フラグもＯＮに設定されていない状態で、特定図柄Ａが揃った場合は通常遊技フラグをＯＮに設定し、特定図柄Ｂが揃った場合はＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する。
【００６２】
以上では、前述したＳ１１６において特定図柄組合せが揃ったと判断された場合（Ｓ１１６：ｙｅｓ）について説明したが、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せが揃っていないと判断された場合には（Ｓ１１６：ｎｏ）、遊技状態変更処理をスキップして、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６３】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で「ＢＢ役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６４】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１２２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。尚、再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる３ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており（図１２を参照）、Ｓ１２４では、このビットに「１」を設定する処理を行う。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６５】
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合（Ｓ１２２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、続いて、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２８）、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１３０）。このＢＢ遊技フラグは、前述したように、遊技状態をビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグであり、ＲＴ遊技フラグや通常遊技フラグと同様に、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグの１つである。このようなＢＢ遊技フラグは、図１２において前述したように、本実施例のＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、遊技状態フラグとして用いられている下位３ビットの先頭のビットに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２８）、このビットに「１」を設定する。
【００６６】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、前述したＢＢ遊技に遊技状態を切り換えるようになっている。そのため、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定すると同時に、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定（ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定）するのである。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００６７】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でもなく（Ｓ１２２：ｎｏ）、ＢＢ役でもなかった場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３２）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００６８】
尚、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが全て停止した後、有効ライン上に揃った図柄組合せに応じて、何れかの遊技役が成立したか否かの判断は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の中で行われている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「遊技結果判断手段」に対応するものとなっている。
【００６９】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３４）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断した場合には、Ｓ１３２の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払い出し枚数計数処理を終了すると、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７０】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。また、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００７１】
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理  ：
図１３は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートであり、図１４は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。図１３に示されるように、遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とするか否かを示すフラグであり、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃って、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１２８）。
【００７２】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。従って、Ｓ２０２では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。本実施例の遊技機１では、前述した払出枚数計数処理（図８のＳ１３４）において、ＢＢ遊技中に獲得した遊技メダルの枚数を記憶しているので、所定枚数に達したか否かを容易に判断することができる。当然ながら、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技が開始された直後の遊技では、ＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。そこで、Ｓ２０２では「ｎｏ」と判断され、図１５に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。
【００７３】
図１５は、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役に対しては乱数範囲が設定されておらず、このためＢＢ遊技中にＢＢ役の入賞が成立して重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣの入賞を成立させる図柄組合せは、「通常遊技」中に再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ（図６参照）と同じ図柄組合せに設定されている。従って、「ＢＢ遊技」中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄が揃った場合には、ＪＡＣの入賞が成立して、所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「ＢＢ遊技」中は、各種の小役よりも当選し易い遊技役であるＪＡＣが追加され、ＪＡＣの入賞が成立する度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００７４】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技用抽選テーブルの選択に続いて（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２０６）。図４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。また、サブ制御基板２２０にはＣＰＵが搭載されており、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
【００７５】
以上に説明したように、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている間は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立するまで（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に出力したら（Ｓ２０６）、図１３および図１４に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０８）。前述したように、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する際にはＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定していることから（図８のＳ１３０）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると、図１２に示した遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定された状態になる。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグがすべてＯＦＦになると、「特定遊技」と呼ばれる遊技状態となる。特定遊技がどのような遊技状態であるかについては後述する。
【００７７】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、通常遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１０）。この通常遊技フラグは、遊技状態を通常遊技とするか否かを示すフラグであり、前述した遊技状態変更処理（図７のＳ１１８）において、全ての遊技状態フラグがＯＦＦに設定されている時、すなわち特定遊技状態の時に、特定図柄Ａが揃うとＯＮに設定されるようになっている。
【００７８】
そして、通常遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、続いて、通常遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２１２）。本実施例の遊技機１では、通常遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では１００回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞成立によって通常遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２１２では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。本実施例の遊技機１は、前述した遊技回数計数処理（図７のＳ１１５）において、通常遊技中の遊技回数を記憶しているので、所定回数の遊技が消化されたか否かを容易に判断することができる。もちろん、通常遊技が開始されて間もない遊技では、通常遊技の終了条件が成立することはないので（Ｓ２１２：ｎｏ）、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１４）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２１６）、図１３および図１４に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。これにより、遊技状態は通常遊技となり、通常遊技用の演出が行われる。
【００７９】
尚、特定遊技状態の時に特定図柄Ａが揃うと通常遊技フラグがＯＮに設定されて、遊技状態が特定遊技から通常遊技に切り換わることから、本実施例の特定図柄Ａは、本発明における「第１の移行図柄」に対応しており、「特定図柄Ａが揃うこと」は、本発明における「第１条件」に対応している。
【００８０】
このような処理を繰り返しながら通常遊技を継続しているうちに、通常遊技の終了条件が成立した（すなわち、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した）と判断された場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、通常遊技を終了するべく通常遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１８）。こうして通常遊技フラグをＯＦＦにすると、図１２に示した遊技状態フラグは全てＯＦＦになり、遊技状態が「特定遊技」に切り換わる。
【００８１】
以上、通常遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、通常遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１４のＳ２２０）。このＲＴ遊技フラグは、遊技状態を、「ＲＴ遊技」とするか否かを示すフラグであり、前述した遊技状態変更処理（図７のＳ１１８）において、全ての遊技状態フラグがＯＦＦに設定されている時、すなわち特定遊技状態の時に、特定図柄Ｂが揃うとＯＮに設定されるようになっている。
【００８２】
そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、続いて、ＲＴ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２２２）。本実施例のＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わることなく所定回数（本実施例では３０回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ遊技に切り換わる場合はＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われるので、Ｓ２２２では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。本実施例の遊技機１は、前述した遊技回数計数処理（図７のＳ１１５）において、ＲＴ遊技中の遊技回数を記憶しているので、所定回数の遊技が消化されたか否かを容易に判断することができる。ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されてからの遊技回数が所定回数に達するまでの間は、終了条件が成立しないので（Ｓ２２２：ｎｏ）、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２２４）。
【００８３】
図１６は、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、「ＲＴ遊技」は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるので、「ＲＴ遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を継続することができる。そして、「ＲＴ遊技」中にＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。こうしてＲＴ遊技用抽選テーブルを選択したら、図１３および図１４に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
これに対して、所定回数の遊技を消化してＲＴ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了するべくＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２２８）。こうしてＲＴ遊技フラグをＯＦＦにすると、遊技状態が「特定遊技」に切り換わる。また、ＲＴ遊技フラグがＯＮになるとＲＴ遊技が開始されることに合わせて、演出表示装置１０やスピーカ１４ではＲＴ遊技用の演出が開始されているが、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されると（Ｓ２２８）、ＲＴ遊技用の演出を終了させるべく、ＲＴ遊技演出の終了コマンドを、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって出力する。
【００８５】
尚、特定遊技状態の時に特定図柄Ｂが揃うとＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されて、遊技状態が特定遊技からＲＴ遊技に切り換わることから、本実施例の特定図柄Ｂは、本発明における「第２の移行図柄」に対応しており、「特定図柄Ｂが揃うこと」は、本発明における「第２条件」に対応している。また、ＲＴ遊技の遊技回数が所定回数（３０回）に達するとＲＴ遊技が終了することから、ＲＴ遊技を終了させる所定の遊技回数（本実施例では３０回、または１００回）は、本発明における「第３条件」に対応している。更に、特定遊技から通常遊技に切り換えるための前述した「第１条件」や、特定遊技からＲＴ遊技に切り換えるための「第２条件」、ＲＴ遊技を終了するための「第３条件」に従って遊技を進行させる処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１に実行されている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「遊技進行制御手段」に対応している。
【００８６】
以上では、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、図１２に示した遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ、通常遊技フラグ）は、何れもＯＦＦに設定されていることになるので、遊技状態は「特定遊技」であると判断される。従って、このような場合には、特定遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２３０）。
【００８７】
図１７は、特定遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。特定遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役に対して設定された乱数範囲が少し拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。従って、「特定遊技」は、「通常遊技」よりも再遊技役の入賞がわずかに成立し易い遊技状態となっている。特定遊技用の抽選テーブルの選択した後に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特定遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２３２）、図１３および図１４の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１には「ＢＢ遊技」、「通常遊技」、「ＲＴ遊技」、「特定遊技」の４つの遊技状態が設けられており、図１３および図１４の遊技状態設定処理では、遊技状態フラグに応じた抽選テーブルを参照することにより、これらの遊技状態を切り換えている。尚、これらの遊技状態は、互いに自由に切り換え可能なわけではなく、所定の切り換え条件が成立すると、一方の遊技状態から他方の遊技状態に移行するようになっている。
【００８９】
図１８は、各遊技状態間の移行関係を示した説明図である。例えば、図中の「特定遊技」に着目すると、「特定遊技」中に特定図柄Ａの組合せ（図１１）が有効な入賞ライン上に揃った場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。また、特定図柄Ｂの組合せが入賞ライン上に揃った場合には、遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わる。さらに、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立した場合には、上述した「ＢＢ遊技」へと遊技状態が切り換わる。このように、本実施例の遊技機１では、「特定遊技」からは、「ＢＢ遊技」、「ＲＴ遊技」、「通常遊技」の何れの遊技状態にも切り換わるようになっている。また、逆に「特定遊技」には、何れの遊技状態からも戻りうる。すなわち、ＢＢ遊技の終了条件の成立によってＢＢ遊技フラグがＯＦＦにされたり（図１３のＳ２０８）、通常遊技の終了条件成立によって通常遊技フラグがＯＦＦにされたり（Ｓ２１８）、あるいは、ＲＴ遊技の終了条件成立によってＲＴ遊技フラグがＯＦＦにされたりすると（図１４のＳ２２８）、遊技状態は「特定遊技」に切り換わる。
【００９０】
このように、本実施例の「特定遊技」は、他の３つの遊技状態（「通常遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＲＴ遊技」）に移行する際の起点の遊技状態となっている。そして、この本実施例の「特定遊技」には、対応する遊技状態フラグが設けられておらず（図１２参照）、すべての遊技状態フラグがＯＦＦに設定されている場合に、遊技状態が「特定遊技」となる様に設定されている。以下では、このように設定しておくことによって得られる効果について簡単に説明する。
【００９１】
一般的に、遊技状態フラグが設定されていない遊技状態は「基底遊技状態（または初期遊技状態）」とされている。本実施例では、このような基底遊技状態は、前述した遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、「通常遊技」や「ＲＴ遊技」、「ＢＢ遊技」の終了条件が成立した時に設定される。一方、前述した設定キー１２０ｋを用いて遊技機１の設定を変更した場合や、リセットボタン１２０ｒを操作してリセット処理を行った場合、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３に記憶された情報が消去されることにより、ＲＡＭ２０３の所定のアドレスに設定された遊技状態フラグに関する情報も消去され、遊技状態フラグが設定されていない状態（基底遊技状態）となる。従って、本実施の遊技機１では、リセット処理や設定の変更を行った場合にも、本実施例の基底遊技状態である「特定遊技」で遊技が再開されることになる。
【００９２】
また、前述したように、本実施例の特定遊技からは、通常遊技やＢＢ遊技に移行するだけでなく、ＲＴ遊技にも移行することが可能である。このＲＴ遊技は、特定遊技中に特定図柄Ｂが揃った時にのみ移行可能な遊技状態である。もちろん、特定遊技中に通常遊技に移行してしまうこともあり得るが、特定遊技中は、たとえＢＢ遊技に移行することができなかったとしても、ＲＴ遊技に移行させることができれば、再遊技役の入賞が成立し易くなるので、遊技メダルをあまり減らさずに、ＢＢ役の入賞成立を狙って遊技を進めることができる。このような点において、「特定遊技」は、遊技者にとって比較的有利な遊技状態であるといえる。そして、本実施例の遊技機１の構成によれば、このように比較的有利な遊技状態である「特定遊技」を、上述したリセット処理や設定の変更を行うだけで設定することができる。従って、遊技者は、有利な遊技状態から遊技をスタートさせることが可能となる。尚、本実施例の「ＲＴ遊技」は、本願発明における「第２の遊技状態」の一態様を構成しており、本実施例の「通常遊技」は、本願発明における「第１の遊技状態」の一態様を構成している。
【００９３】
一方で、遊技機１がリセットされることで、遊技者が常に有利な状態から遊技を開始できるようにすると、遊技者が何らかの不正な方法によって遊技機１をリセットすることで、有利な状態で遊技を進めるいわゆるゴト行為を招いてしまう虞がある。その結果、ホール管理者側が多大な損失を受ける虞がある。
【００９４】
もちろん、基底遊技状態が「特定遊技」に設定される場合と、「通常遊技」に設定される場合とを設けておき、ゴト行為によってリセット処理が行われた場合には、基底遊技状態が「通常遊技」に設定されるようにしておけば、こうした問題を解決することも可能である。しかし、「特定遊技」に設定される規定遊技状態と、「通常遊技」に設定される基底遊技状態の２種類の基底遊技状態を設けたのでは、遊技機１の制御が大変に複雑となってしまう。
【００９５】
そこで、本実施例の遊技機１では、以下のような特殊な方法を採用することにより、基底遊技状態を「特定遊技」としたままで、上述した問題を解決している。以下では、本実施例の遊技機１で行われる方法について詳しく説明するが、その準備として、本実施例の遊技機１に電源が投入された時に行われる電源投入時処理について説明する。これは、ホール管理者またはゴト行為の何れによって行われる場合でも、遊技機１をリセットする処理は、電源投入時処理によって行われるからである。
【００９６】
Ｃ−１−２．電源投入時処理  ：
図１９は、本実施例の遊技機１で行われる電源投入時処理のフローチャートである。この処理は、本実施例の遊技機１に電源が投入されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。
【００９７】
図示されるように、電源投入時処理を開始すると、先ず初めにＣＰＵ２０１は、システムを初期化する処理を行う（Ｓ３００）。すなわち、電源投入後に行われる所定の準備動作が完了するまで、割り込みを受け付けない設定としたり、処理中のデータを一時的に保存しておくためのスタックポインタを設定したり、あるいは各種周辺デバイス（ＣＴＣ、ＰＩＯなど）の初期設定などを行う。
【００９８】
システムを初期化したら、今度は、リセットボタン１２０ｒや設定キー１２０ｋがＯＮに設定されているかを判断する（Ｓ３０２）。遊技機１に電源が投入されるのは遊技ホールの開店時であり、開店時にはホール管理者によってリセットボタン１２０ｒが押されたり、設定キー１２０ｋを用いて遊技機１の設定が行われる。従って、通常であれば、リセットボタン１２０ｒあるいは設定キー１２０ｋの何れかがＯＮと判断される（Ｓ３０２：ｙｅｓ）。これに対して、例えば遊技中に停電などが発生し、その後、電力が回復した場合には、リセットボタン１２０ｒも設定キー１２０ｋの何れもＯＮではないと判断されることになる。（Ｓ３０２：ｎｏ）。
【００９９】
Ｓ３０２において、リセットボタン１２０ｒあるいは設定キー１２０ｋの何れかがＯＮと判断されたら（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、前面扉２が開いているか否かを判断する（Ｓ３１２）。図２を用いて前述したように、本実施例の筐体３には、前面扉２に面する位置にドアセンサー１２２が装着されており、このため前面扉が開いているか否かは直ちに判断することができる。一般に、ホール管理者がリセット処理や設定の変更を行うときには、前面扉２を開けた状態でリセットボタン１２０ｒや設定キー１２０ｋを操作するので、前面扉２は開いていると判断される（Ｓ３１２：ｙｅｓ）。
【０１００】
これに対して、リセットボタン１２０ｒや設定キー１２０ｋが操作された時に前面扉２が閉じていた場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、ゴト行為などの不正な方法で、リセットや設定変更が行われたものと考えられる。そこで、電源投入時処理では、リセットボタン１２０ｒや設定キー１２０ｋがＯＮと判断されると（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、次に前面扉２が開いているか否かを確認するのである。
【０１０１】
その結果、前面扉２が開いていると判断された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、続いて不利スタートボタン１２０ｍｒがＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ３１４）。前述したように、不利スタートボタン１２０ｍｒは、遊技ホールの管理者が通常よりも不利な条件で遊技を開始することを望む場合にＯＮに設定されるボタンである。本実施例の遊技機１では、リセット処理や設定の変更を行うと、基底遊技状態である特定遊技に移行するようになっており、本実施例の特定遊技は遊技者にとって比較的有利な遊技状態に設定されているので、リセットや設定変更を行うだけで、遊技者にとって有利な状態で遊技が開始される。しかし、ホール管理者が、通常よりも不利な条件で遊技を開始したいと望んだ場合には、ホール管理者が、リセットボタン１２０ｒや設定キー１２０ｋを操作する際に、不利スタートボタン１２０ｍｒをＯＮに設定することで、基底遊技状態を特定遊技としたまま、通常よりも不利な条件で遊技を開始することが可能となっている。そこで、図１９に示した電源投入時処理では、前面扉２が開いていたと判断されたら（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、続いて、不利スタートボタン１２０ｍｒがＯＮに設定されているか否かを判断するのである（Ｓ３１４）。尚、基底遊技状態を特定遊技としたままで、通常よりも不利な条件で遊技を開始する方法については後述する。
【０１０２】
その結果、不利スタートボタン１２０ｍｒがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ３１４：ｙｅｓ）、特殊リセットフラグをＯＮに設定する（Ｓ３１６）。ここで特殊リセットフラグとは、通常よりも不利な条件で遊技を開始する特殊なリセットが行われたことを示すフラグである。特殊リセットフラグには、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定のアドレスが割り当てられており、Ｓ３１６において特殊リセットフラグがＯＮに設定されると、対応するビットに「１」が設定される。
【０１０３】
これに対して、不利スタートボタンがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３１４：ｎｏ）、ホール管理者がリセット処理や設定の変更と同時に、通常通りの条件で遊技を開始しようとしている場合であると考えられるので、前述した特殊リセットフラグを設定する処理（Ｓ３1６）は行わない。
【０１０４】
一方、前述したＳ３１２において、前面扉２が開いていないと判断した場合（Ｓ３１２：ｎｏ）には、不利スタートボタン１２０ｍｒがＯＮに設定されている場合（Ｓ３１４：ｙｅｓ）と同様に、特殊リセットフラグをＯＮに設定する（Ｓ３１６）。前述したように、前面扉２が閉じた状態でリセット処理が行われた場合、ゴト行為による不正なリセットが行われたものと考えられるが、このように不正なリセットが行われた場合にも、遊技者に有利な条件で遊技が開始されてしまうのでは、ゴト行為を益々誘発する結果となってしまう。そこで本実施例の電源投入時処理では、前面扉２が開いていないと判断された場合にも（Ｓ３１２：ｎｏ）、通常よりも不利な条件で遊技を開始するべく、特殊リセットフラグをＯＮに設定するのである（Ｓ３１６）。
【０１０５】
以上のようにして、電源投入時にリセットボタン１２０ｒや設定キー１２０ｋがＯＮに設定される際に、前面扉２や、不利スタートボタン１２０ｍｒの状態を確認した後（Ｓ３１２，Ｓ３１４）、必要に応じて特殊リセットフラグをＯＮに設定すると（Ｓ３１６）、今度は設定キー１２０ｋがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１８）。すなわち、前述したＳ３０２において、リセットボタン１２０ｒまたは設定キー１２０ｋの何れかがＯＮに設定されたことは既に確認されているので（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、どちらがＯＮに設定されたのかを判断するために、先ず初めに、設定キー１２０ｋがＯＮに設定されているか否かを判断するのである。そして、設定キーがＯＮに設定されていると判断された場合（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、遊技機１の設定の変更を行うが、その前に設定が確定したか否かを判断する（Ｓ３２０）。
【０１０６】
前述したように、本実施例には、遊技者の利益の得られ易さが異なる４段階の設定が設けられており、電源投入時に、設定キー１２０ｋを用いて遊技機の設定を切り換えた後、設定キー１２０ｋをＯＦＦにすることで、設定した内容が確定するようになっている。そこで、本実施例の電源投入時処理では、設定キーがＯＮに設定されていると判断すると（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、続いて設定が確定したか否かを判断する（Ｓ３２０）。そして、設定キー１２０ｋがＯＦＦに戻されて、設定が確定したと判断すると（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、確定した設定値に基づいて遊技機１の設定を変更した後（Ｓ３２２）、リセット処理（Ｓ３２４）を行う。すなわち、設定キー１２０ｋが操作されて設定が変更された場合には、必ずリセット処理（Ｓ３２４）が行われることになる。
【０１０７】
一方、設定キー１２０ｋがＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ３１８：ｎｏ）、設定の変更に関する処理（Ｓ３２０，Ｓ３２２）は行わずに、直ちに遊技機１のリセット処理を開始する（Ｓ３２４）。
【０１０８】
リセット処理（Ｓ３２４）では、前述したように、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に遊技の進行とともに記憶されていた情報が消去される。この時に遊技状態フラグもＯＦＦにされるので、リセット処理後の遊技状態は、基底遊技状態（本実施例では特定遊技）となる。尚、本実施例のリセット処理（Ｓ３２４）では、特殊リセットフラグについてはリセットを行わない。従って、リセット処理後も特殊リセットフラグの設定は保たれている。
【０１０９】
以上のようにして、リセットボタン１２０ｒあるいは設定キー１２０ｋがＯＮにされたことによってＲＡＭ２０３のリセット処理（Ｓ３２４）が行われたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、電源投入時処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理を開始する。
【０１１０】
以上では、電源投入時にリセットボタン１２０ｒあるいは設定キー１２０ｋがＯＮに設定されていた場合（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、について説明した。一方、リセットボタン１２０ｒあるいは設定キー１２０ｋの何れもＯＮではないと判断された場合（Ｓ３０２：ｎｏ）、電力切断時の遊技状態を復元するべく、ＲＡＭ２０３のバックアップ領域のデータが正常に保存されたか否かを判断する（Ｓ３０６）。すなわち、電源切断時には、その時の遊技状態を復元可能なように、ＲＡＭ２０３のバックアップ領域にデータが保存されるようになっており、正常に保存されたか否かは、「チェックサム」と呼ばれる特殊なデータを参照することで判断可能となっている。そこでバックアップ領域のデータが正常に保存されているか否かを判断し（Ｓ３０８）、正常に保存されていないと判断した場合には（Ｓ３０６：ｎｏ）、電力切断前の状態に復元することはできないので、異常が発生した旨を報知して遊技機１を停止させる（Ｓ３０８）。一方、バックアップ領域のデータが正常に保存されていると判断した場合は（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３の未使用領域のみをクリアした後（Ｓ３１０）、バックアップ領域のデータに基づいて遊技状態を復元して、前述した遊技制御処理を開始する。
【０１１１】
以上、本実施例の電源投入処理について説明した。前述したように、本実施例の電源投入時処理では、電源投入時にリセットボタン１２０ｒあるいは設定キー１２０ｋがＯＮに設定されていれば、必ずリセット処理が行われて、遊技状態フラグがＯＦＦに設定されるので、遊技機１の遊技状態は基底遊技状態（ここでは特定遊技）になる。その一方で、リセット時にホール管理者によって不利スタートボタン１２０ｍｒがＯＮに設定されたり、ゴト行為による不正なリセットが検知されたりした場合には、特殊なリセットが行われたと判断して、特殊リセットフラグがＯＮに設定されるようになっている。また、このような電源投入時処理を通じて、特殊なリセットが行われたか否かを判断する処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって実行されているので、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本願発明の「初期化動作判断手段」の一態様を構成している。
【０１１２】
前述したように、特殊リセットフラグは、通常よりも不利な条件で遊技を開始するべく設定されるフラグである。また、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている場合に、通常よりも不利な条件で遊技を開始する処理は、遊技制御処理中の遊技状態変更処理（図７のＳ１１８）で行われる。そこで以下では、本実施例の遊技状態変更処理（Ｓ１１８）について説明するが、説明の都合上、遊技状態変更処理の概略について簡単に説明しておく。
【０１１３】
前述したように回胴回転停止処理（図７のＳ１１４）では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その時に表示されていた図柄位置から４コマ分の範囲内で、停止図柄が選択されて、その図柄位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理が行われる。そして、何れの遊技役にも内部当選していない状態で、遊技者が適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、図１１に示した特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂを揃えることが可能となっている。
【０１１４】
遊技状態設定処理（図７のＳ１１８）では、特定遊技中にこれらの図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、揃った図柄の種類に応じて遊技状態フラグをＯＮに設定する処理が行われる。すなわち、特定図柄Ａが揃った場合には通常遊技フラグがＯＮに設定され、特定図柄Ｂが揃った場合にはＲＴ遊技フラグがＯＮに設定される。そしてＲＴ遊技は遊技者に有利な遊技状態であるから、ＲＴ遊技に移行可能な特定遊技も、遊技者に有利な遊技状態となっている。本実施例の遊技機１では、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている場合には、特定遊技からＲＴ遊技に遊技状態を切り換えるための遊技状態変更処理で、以下のような処理を行うことにより、通常よりも不利な条件で遊技を開始している。
【０１１５】
Ｃ−１−２．遊技状態変更処理  ：
図２０は、本実施例の遊技機１で行われる遊技状態変更処理のフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せ（特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂ）が揃った場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図７のＳ１１８を参照）。
【０１１６】
遊技状態変更処理を開始すると、先ず初めに、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４００）。前述したように、本実施例では、特定遊技中に特定図柄組合せ（特定図柄Ａあるいは特定図柄Ｂ）が揃った場合には遊技状態を変更する処理を行うが、その他の遊技状態（「通常遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＲＴ遊技」）において特定図柄が揃ったとしても、遊技状態を変更する処理は行わないようになっている。そこで、本実施例の遊技状態変更処理では、特定図柄が揃った時の遊技状態を確認することで、遊技状態を変更すべきか否かを判断する。（Ｓ４００）。その結果、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ４００：ｙｅｓ）、遊技状態は、「ＢＢ遊技」、「ＲＴ遊技」、「通常遊技」の何れかであると判断されるので、遊技機１の遊技状態を変更することなく、そのまま図２０の遊技状態変更処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。尚、ここでは、遊技状態が特定遊技状態ではない場合にも、特定図柄Ａや特定図柄Ｂが揃い得るものとして説明したが、特定遊技状態でなければ、特定図柄Ａや特定図柄Ｂが揃わないようにしてもよい。
【０１１７】
これに対して、何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、特定遊技中に特定図柄（特定図柄Ａあるいは特定図柄Ｂ）が揃ったことになるので、続いて、特定遊技中に揃った図柄組合せが特定図柄Ａであるか否かを判断する（Ｓ４０２）。図１８を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、「特定遊技」中に特定図柄Ａの組合せが揃うと遊技状態が「通常遊技」に切り換わり、特定図柄Ｂの組合せが揃うと遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わるようになっている。そこで、揃った図柄組合せが特定図柄Ａであると判断された場合には（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、通常遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ４０６）。こうして通常遊技フラグがＯＮに設定されると、前述したように、遊技制御処理の中の遊技状態設定処理（図７のＳ１００）で通常遊技用の抽選テーブルが選択されて、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。この場合は、仮に特殊リセットフラグがＯＮに設定されていたとしても、実質的には、遊技者にとって有利な状態から遊技が開始されたことにならない。従って、もはや、通常よりも不利な条件で遊技を開始するべく、特殊リセットフラグをＯＮにしておく必要はない。そこで、通常遊技フラグをＯＮに設定した場合には（Ｓ４０６）、続いて特殊リセットフラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ４０８）、特殊リセットフラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、特殊リセットフラグをＯＦＦにする（Ｓ４１０）。また、特殊リセットフラグがＯＮに設定されていなければ、特殊リセットフラグをＯＦＦにする必要はないので、Ｓ４１０の処理はスキップする。こうして必要に応じて特殊リセットフラグをＯＦＦにしたら、遊技状態変更処理を終了して前述した遊技制御処理に復帰すると、遊技状態が通常遊技に切り換わって遊技が進行する。
【０１１８】
一方、揃った図柄組合せが特定図柄Ａではない（Ｓ４０２：ｎｏ）と判断された場合には、特定図柄Ｂが揃ったことになるので、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ４０４）。こうしてＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されると、遊技制御処理の中の遊技状態設定処理（図７のＳ１００）でＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択されて、遊技者にとって有利な「ＲＴ遊技」に切り換わる。しかし、特殊リセットフラグがＯＮに設定されていた場合には、そのままＲＴ遊技に切り換わってしまったのでは、いわゆるゴト行為によって遊技機１が初期化された場合にも、遊技者に有利な状態から遊技が開始されることとなってしまうので好ましくない。そこで、ＲＴ遊技フラグをＯＮにした後（Ｓ４０４）、以下に説明する終了条件変更処理（Ｓ５００）を開始する。
【０１１９】
図２１は、本実施例の遊技状態変更処理の中で行われる終了条件変更処理（Ｓ５００）のフローチャートである。終了条件変更処理を開始すると、先ず初めに、特殊リセットフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５０２）。その結果、特殊リセットフラグがＯＮに設定されていない（Ｓ５０２：ｎｏ）と判断した場合は、特定遊技への移行ゲーム数を通常の移行ゲーム数（本実施例では３０ゲーム）に設定するが（Ｓ５０４）、特殊リセットフラグがＯＮに設定されていると判断した場合には（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、移行ゲーム数を通常よりも極端に少ないゲーム数（本実施例では１ゲーム）に変更する（Ｓ５０６）。こうして特殊リセットフラグを参照した結果を基に、必要に応じて特定遊技への移行ゲーム数を変更したら、終了条件変更処理（Ｓ５００）を終了して遊技状態変更処理に復帰する。
【０１２０】
図２０に示されるように、遊技状態変更処理では、終了条件変更処理（Ｓ５００）から復帰すると、特殊リセットフラグの設定を確認して（Ｓ４１２）、特殊リセットフラグがＯＮでなかった場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、ＲＴ遊技演出の開始コマンドを、サブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ４１４）。すなわち、前述したようにＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されると（図２０のＳ４０４）、図１６に示すＲＴ遊技用抽選テーブルが選択されて（図７のＳ２２４）、再遊技役が頻繁に成立する特殊な遊技状態であるＲＴ遊技が開始される。そして、図２１を用いて前述したように、特殊リセットフラグがＯＮに設定されていない場合は、ＲＴ遊技は最長で３０ゲームの間、継続される（図２１のＳ５０４）。そこで、演出表示装置１０やスピーカ１４を用いて、ＲＴ遊技を遊技者に印象付ける演出を行うべく、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって、ＲＴ遊技用演出の開始コマンドを送信するのである。
【０１２１】
一方、終了条件変更処理（Ｓ５００）からの復帰後、特殊リセットフラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、特殊ＲＴ遊技演出の開始コマンドを送信する（Ｓ４１６）。ここで「特殊ＲＴ遊技演出」とは、ＲＴ遊技用の演出ではあるが、それまでの遊技状態（ここでは特定遊技状態）で行われる演出とほとんど同じ（あるいは全く同じ）態様で行われる特殊な演出である。図２１を用いて前述したように、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている場合は、ＲＴ遊技が開始されても直ぐに終了してしまう（図２１のＳ５０６）。そこで、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されて（図２０のＳ４０４）、ＲＴ遊技が開始されることが確定しても、特殊リセットフラグがＯＮに設定されていると判断した場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、そのＲＴ遊技については、それまでの遊技状態（特定遊技状態）とほとんど同じ（若しくは全く同じ）態様で演出することにより、ＲＴ遊技が極短期間（１ゲーム）で終了してしまうことを遊技者に意識させずに、自然に遊技状態を移行させるのである。
【０１２２】
以上のようにして、ＲＴ遊技演出または特殊ＲＴ遊技演出を開始する旨のコマンドをサブ制御基板２２０に送信したら、遊技状態変更処理を終了して、前述した遊技制御処理に復帰する。すると、遊技機１の遊技状態は遊技者にとって有利なＲＴ遊技に切り換わり、遊技が進行する。ところが、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている場合には、前述した終了条件変更処理（Ｓ５００）で、ＲＴ遊技への移行ゲーム数が通常よりも極端に少ないゲーム数（本実施例では１ゲーム）に変更されているので（Ｓ５０６）、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わったとしても、ＲＴ遊技はすぐに終了し、再び特定遊技に戻ってしまう。その結果、特定遊技は遊技者にとってそれほど有利な遊技状態ではなくなるので、いわゆるゴト行為によって遊技機１を初期化する意味が無くなって、ゴト行為を防止することが可能となる。尚、本実施例の遊技状態変更処理において、特殊リセットフラグがＯＮの時に、設定されるＲＴ遊技から特定遊技への移行ゲーム数（１ゲーム）は、通常時に設定される移行ゲーム数（３０ゲーム）よりも遊技者に不利な条件となっている。従って、特殊リセットフラグがＯＮの時に設定される移行ゲーム数（１ゲーム）は、本願発明における「不利遊技プログラムに従って設定される第３条件」に対応している。
【０１２３】
以上、本実施例の遊技状態変更処理（図７のＳ１１８）において、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている場合に、通常よりも不利な条件で遊技を開始する方法について説明した。上述した方法によれば、特定遊技からＲＴ遊技に移行するという遊技状態の移行関係は維持しながらも、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている場合は、通常よりも不利な条件で遊技を開始することで、ゴト行為を防止することができる。また、各々の遊技状態に対応する抽選テーブルあるいは演出パターンについては、特殊なリセットが行われたか否かに関わらず、同じものを利用することが可能である。しかも、通常よりも不利な条件で遊技を開始することを、特定遊技への移行ゲーム数を切り換えるという簡単な制御によって実現することができるので、特殊リセットフラグがＯＮに設定された時に備えて、基底遊技状態を特定遊技から通常遊技に切り換える制御を設けたり、あるいは特殊リセットフラグがＯＮに設定さている場合、特定遊技中に特定図柄Ｂが揃ってもＲＴ遊技に移行しないように制御したりする必要がない。その結果、本実施例の遊技機１では、遊技状態の制御を複雑にすることなく、必要に応じて、通常よりも不利な条件で遊技を開始することができる。
【０１２４】
また、本実施例の遊技状態変更処理（Ｓ１１８）では、特殊リセットフラグがＯＮに設定されていても、特定遊技中に特定図柄Ａが揃って、遊技状態が通常遊技に移行した場合には（図２０のＳ４０８：ｙｅｓ）、特殊リセットフラグがＯＦＦに設定されるようになっている。遊技機１がリセットされて特定遊技から遊技が開始されても、特定遊技から通常遊技に移行したのであれば、実質的には通常よりも不利な条件で遊技が開始されたことと同じであるため、特殊リセットフラグをＯＮにしておく必要がない。逆に、特定遊技から通常遊技に移行した後も特殊リセットフラグをＯＮに保っておいたのでは、通常遊技で規定回数の遊技（本実施例では１００回）を消化した後に特定遊技に復帰し、その後ＲＴ遊技に移行できたとしても、すぐにＲＴ遊技が終了して、特定遊技に戻ってしまう。その結果、特定遊技からＲＴ遊技に移行した後に得られる利益が制限されることで、遊技者が著しく不利になってしまうことも考えられる。そこで、本実施例の遊技機１では、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている状態で、特定遊技中に特定図柄Ａが揃った場合には、特殊リセットフラグをＯＦＦに設定することにより、遊技者が著しく不利になってしまわないように配慮している。
【０１２５】
以上に説明してきたように、本実施例の遊技機１では、リセット処理後の遊技状態が、通常遊技よりも有利な特定遊技が基底遊技状態となっているにも関わらず、遊技の移行条件（本実施例ではＲＴ遊技から特定遊技への移行ゲーム数）を切り換えているために、遊技機１を不正にリセットするゴト行為の発生を防止している。
【０１２６】
Ｄ．変形例  ：
上述した実施例には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
【０１２７】
Ｄ−１．第１の変形例  ：
上述した実施例では、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている場合に、遊技状態の移行条件である移行ゲーム数を切り換えることによって、遊技状態の移行関係を維持したまま、通常よりも不利な条件で遊技を開始するものと説明した。しかし、遊技状態の移行条件そのものを切り換える方法に限らず、移行条件が成立する頻度、あるいは移行条件の成立し易さを切り換えることによって、通常よりも不利な条件で遊技が開始されるようにしても良い。
【０１２８】
第１の変形例においても、各遊技状態の移行関係については、前述した実施例と同様である。すなわち、特定遊技中に特定図柄Ａが揃うと遊技状態が通常遊技に移行し、特定図柄Ｂが揃うとＲＴ遊技に移行するようになっている。但し、第１の変形例の遊技機１では、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている場合には、特定図柄Ｂが揃い難くなるように、回胴に描かれた図柄の停止を制御している。こうすることによっても、遊技状態の移行関係を維持したまま、通常よりも不利な条件で遊技を開始することができる。以下ではその方法について説明するが、その準備として、第１の変形例において、回胴に描かれた図柄を停止させる方法について、簡単に説明しておく。
【０１２９】
第１の変形例においても、回胴の停止位置を決定する処理は、前述した実施例と同様に、遊技制御処理の回胴回転停止処理（図７のＳ１１４）の中で行われる。すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その時に表示されていた図柄位置から４コマ分の範囲内で、停止図柄が選択される。この時、何れかの遊技役に内部当選していた場合には、その遊技役を成立させる図柄が選択される。また、４コマの範囲内に、その遊技役を成立させる図柄が存在しなかった場合や、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、他の遊技役を成立させないように、適当な停止図柄が選択される。こうして、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したタイミングに応じて停止図柄が選択されると、その図柄が表示されるように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御される。このように、回胴の停止位置は、図柄にして４コマの範囲内で滑り得るようになっており、遊技者は、狙った図柄が通過するタイミングから４コマ以内であれば、多少早いタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても、狙った図柄を揃えることが可能となっている。
【０１３０】
これに対して、第１の変形例では、特殊リセットフラグがＯＮに設定されると、ちょうど特定図柄Ｂが通過したタイミングか、それよりも１コマ分だけ早いタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなければ、特定図柄Ｂが揃わないようになっている。つまり、特殊リセットフラグがＯＮに設定されると、回胴の停止位置を回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置から７５ｍｓ以内（回胴上に描かれた図柄にして１コマ分回転する間に相当）の遅延範囲で決定する特殊な停止制御が実行されるようになっている。こうすれば、特殊リセットフラグがＯＮに設定されると、通常時に比べて特定図柄Ｂを揃え難くすることができる。
【０１３１】
図２２は、第１の変形例の遊技機１において、特定図柄Ｂの揃い易さを、通常時と特殊リセット時とで切り換える様子について示した説明図である。尚、説明を容易にするために、中回胴の中段には「チャンス」の図柄が既に停止表示され、右回胴の中段には「リプレイ」の図柄が停止表示されているものとする。また、左回胴には回転中の回胴の図柄が示されている。
【０１３２】
このとき、左回胴の中段に「チャンス」の図柄を停止させることができれば、特定図柄Ｂを揃えることができるのであるが、第１の変形例では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すべきタイミングを、通常時（特殊リセットフラグがＯＦＦの時）と特殊リセット時（特殊リセットフラグがＯＮの時）とで異ならせている。すなわち、図２２に示すように、通常時は、ちょうど「チャンス」の図柄が中段を通過するタイミングから、４コマ分早いタイミングの範囲内で操作すれば、「チャンス」の図柄を中段に停止させることができるが、特殊リセット時には、１コマ分早いタイミングまでの範囲内でなければ、停止させることができないものとする。こうして、引き込み可能な図柄のコマ数を、通常の４コマから１コマに切り換えれば、「チャンス」図柄を停止可能な確率を、通常の４分の１相当とすることができる。その結果、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている場合は、特定遊技中に特定図柄Ｂを入賞ライン上に揃い難くすることが可能となる。
【０１３３】
尚、上述した第１の変形例では、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている場合において、特定図柄Ｂを揃える際に、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すべきタイミングの範囲を狭くするものと説明した。しかし、ＲＴ遊技に移行する特定図柄Ｂを揃い難くするかわりに、通常遊技に移行する特定図柄Ａを揃い易くするものとしても良い。すなわち、特定図柄Ａを揃える際に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すべきタイミングの範囲を広くする（例えばコマ数にして６コマ分まで引き込み可能）こととして、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている場合には、通常遊技に移行し易くなるようにしてもよい。
【０１３４】
以上に説明したように、遊技状態の移行条件が成立する頻度、あるいは移行条件の成立し易さ（第１の変形例では特定図柄の揃い易さ）を切り換えることによっても、遊技の移行関係を維持したまま、通常よりも不利な条件で遊技を開始することができるので、不正な手段で遊技機１をリセットするゴト行為を防止することが可能となる。また、第１の変形例では、前述した実施例とは異なり、遊技状態の移行条件そのものを切り換えるわけではないので、サブ制御基板２２０が行う制御の内容を変更するだけで、遊技状態の移行条件が成立する頻度、あるいは移行条件の成立し易さを切り換えることも可能である。
【０１３５】
例えば、特定図柄Ｂを揃えるために、所定の遊技操作（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順など）が求められている場合において、遊技者の遊技操作をナビゲートして特定図柄Ｂを揃え易くする機能を、遊技機１に搭載しておくことができる。この時、遊技操作をナビゲートする機能は、サブ制御基板２２０が演出表示装置１０や回胴停止ボタン３８ａ,３８ｂ,３８ｃを制御することで実行されている。そこで、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている場合には、上述したナビゲート機能が働かないようにサブ制御基板２２０が行う制御の内容を変更する。こうすれば、遊技状態の移行関係を維持したまま、通常よりも不利な条件で遊技を開始することが可能であり、しかも、主制御基板２００が行う遊技の制御については、何ら変更する必要がない。
【０１３６】
Ｄ−２．第２の変形例  ：
前述した実施例および第１の変形例では、特殊リセットフラグがＯＮに設定されると、特定遊技から通常遊技に移行しなければ、特殊リセットフラグがＯＦＦに戻らないものと説明した。しかし、所定の条件が満足されれば、通常遊技に移行した場合に限らず、特殊リセットフラグをＯＦＦに戻すこととしても良い。
【０１３７】
例えば、第２の変形例の遊技機１において、特殊リセットフラグがＯＮに設定された状態で、特定遊技のまま、所定のゲーム数（例えば１００回）が消化されたとする。このとき、通常遊技には移行しなかったものの、通常遊技に移行した場合と同様に、一定の期間（例えば１００ゲーム分）ＲＴ遊技に移行することができなかったので、実質的には通常よりも不利な条件で遊技が開始されたものと考えられる。従って、このような場合、第２の変形例では、もはや特殊リセットフラグをＯＮにしておく必要がなくなったと判断し、特殊リセットフラグをＯＦＦに戻してやる。こうすれば、通常遊技に移行した場合のように、実際に通常よりも不利な条件で遊技が開始された場合だけでなく、特定遊技から有利な遊技状態に移行できなかった場合にも、遊技者が著しく不利となることを回避することができる。
【０１３８】
また、第２の変形例では、上述した場合の他に、特殊リセットフラグがＯＮであって、特定遊技中にＢＢ役の入賞が成立した際にも、特殊リセットフラグをＯＦＦに戻すこととしてもよい。
【０１３９】
ＢＢ役に内部当選する確率は、特定遊技中が特に高いという訳ではない（図９、図１６、および図１７の抽選テーブルを参照のこと）。従って、特殊リセット後の特定遊技中にＢＢ役の入賞が成立した場合、どのような遊技状態から遊技が開始されたかとは無関係に、遊技者が自力でＢＢ役を成立させたものと考えることができる。そこで、第２の変形例では、このような場合には、特殊リセットフラグをＯＮのままにしておく必要はないと判断し、特殊リセットフラグをＯＦＦに戻すこととしてもよい。
【０１４０】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４１】
例えば、前述した実施例および変形例では、ＲＴ遊技終了後は、再び特定遊技に戻るものと説明した。しかしながら、ＲＴ遊技終了後には特定遊技ではなく、通常遊技に移行するように、遊技状態の移行関係を設計することとしてもよい。こうすれば、ゴト行為による不正なリセットが行われた際に、単に、通常よりも不利な条件で遊技を開始するだけでなく、遊技者にとって、より不利な状況へと導くことも可能である。すなわち、特殊リセットフラグがＯＮに設定されている場合には、ＲＴ遊技が短期間で終了してしまうように遊技機１が制御されるので、ＲＴ遊技に移行後はすぐに、最も利益の少ない通常遊技に転落してしまうようになる。その結果、例えばゴト行為等により不正なリセットを行ったことで、むしろ遊技者を不利な状況へと導くように、遊技機１を制御することができる。
【０１４２】
また、前述した実施例および変形例では、ある遊技状態（ＲＴ遊技、あるいは通常遊技）に移行させるには、所定の図柄組合せを揃えることが必要であり、また、ある遊技状態（特定遊技）に移行させるには、所定回数の遊技を消化することが必要であると説明した。しかしながら、本発明では、遊技状態の移行関係さえ崩さなければ、所定の遊技状態への移行条件は、所定の図柄組合せを揃えることでもよいし、あるいは所定回数の遊技を消化することでもよい。従って、前述した実施例および変形例に示した構成に限らず、例えば、所定の図柄組合せが揃うことを移行条件として求める代わりに、所定回数の遊技を消化することを移行条件として求めてもよい。
【０１４３】
更に、前述した実施例および変形例では、基底遊技状態である特定遊技に対して、ＲＴ遊技と、通常遊技とを付加した遊技状態の移行関係を用いるものと説明した。しかしながら、本発明における遊技状態の移行関係は、基本の遊技状態（例えば特定遊技）に対して、有利な遊技状態（例えばＲＴ遊技）と不利な遊技状態（例えば通常遊技）とを付加したものであればよい。従って、例えば、上述した有利な遊技状態を、ＲＴ遊技の代わりに、小役の入賞成立をナビゲートするＡＴ（アシストタイム）遊技としたり、あるいはＲＴ遊技にＡＴ遊技の機能が追加されたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技としたりしても、前述した実施例および変形例と同様の効果を得ることが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１４４】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４５】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（回胴回転部材）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（遊技進行制御手段、初期化動作判断手段、停止制御手段、遊技結果判断手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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