(57)【要約】【課題】スピーカを用いてより多彩な演出を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】音を出力することが可能なスピーカと、少なくともスピーカの前面を覆って閉空間を形成する、形状が可変の中空体とを備え、スピーカから音が出力された際に、閉空間内の空気圧の変化に応じて中空体の形状が変化することを特徴とする遊技機。【選択図】図１Ａ
2011004828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音を出力することが可能なスピーカと、
少なくとも前記スピーカの前面を覆って閉空間を形成する、形状が可変の中空体と
を備え、
前記スピーカから音が出力された際に、前記閉空間内の空気圧の変化に応じて前記中空体の形状が変化する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記中空体には、前記遊技機において実行される遊技に関する図柄が描かれている
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、
コントローラを備え、
前記コントローラは、
（ａ）当該遊技機において遊技が行われているか否かを判断する処理、及び、
（ｂ）前記処理（ａ）において遊技が行われていないと判断された場合に、前記スピーカから音を出力する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
振動板を振動させることにより音を出力することが可能なスピーカと、
少なくとも前記スピーカの前面を覆って閉空間を形成する、形状が可変の中空体と
を備え、
前記スピーカから音が出力された際に、前記振動板の振動による前記閉空間内の空気圧の変化に応じて前記中空体の形状が変化する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記中空体には、前記遊技機において実行される遊技に関する図柄が描かれている
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機は、
コントローラを備え、
前記コントローラは、
（ａ）当該遊技機において遊技が行われているか否かを判断する処理、及び、
（ｂ）前記処理（ａ）において遊技が行われていないと判断された場合に、前記スピーカから音を出力する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
開口部を有する板状部材と、
前記板状部材の前記開口部に設けられ、振動板を振動させることにより音を出力することが可能なスピーカと、
少なくとも前記開口部と前記スピーカの前面とを覆って閉空間を形成する、形状が可変の中空体と
を備え、
前記スピーカから音が出力された際に、前記振動板の振動による前記閉空間内の空気圧の変化に応じて前記中空体の形状が変化する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記中空体には、前記遊技機において実行される遊技に関する図柄が描かれている
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技機は、
コントローラを備え、
前記コントローラは、
（ａ）当該遊技機において遊技が行われているか否かを判断する処理、及び、
（ｂ）前記処理（ａ）において遊技が行われていないと判断された場合に、前記スピーカから音を出力する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする請求項７又は８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スピーカを用いた演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機においては、スピーカから出力される音による演出は、ランプ等の光による演出とともに、遊技を行うプレーヤに対してインパクトのある演出を行う上で重要な役割を担ってきた。
【０００３】
スピーカを用いると、大音量・高音質の高音及び低音によって迫力ある演出が可能となるが、その一方で、大口径のスピーカはランプ等と比較して取付けスペースが大きくなってしまうという問題があった。そこで、魅力ある演出とスペースの有効利用との両立を目指した遊技機が開発されている（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００４】
また、スピーカから音を出力する際の振動を利用してパチンコ球の動きに変化を加える遊技機も開発されている（例えば、特許文献３参照）。
【０００５】
このように、演出においてスピーカをいかに有効に利用するかは、魅力的な遊技機の開発における重要なテーマである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２２３９０７号公報
【特許文献２】特開２００５−１５２４８４号公報
【特許文献３】特開２００４−１０５４２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
以上のような背景を踏まえ、本発明者は、スピーカから音を出力した際の空気圧の変化を装飾部材等の駆動源とすれば、一層多彩な演出を行うことができるのではないかという考えに至った。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、スピーカを用いてより多彩な演出を行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  音を出力することが可能なスピーカと、
少なくとも上記スピーカの前面を覆って閉空間を形成する、形状が可変の中空体と
を備え、
上記スピーカから音が出力された際に、上記閉空間内の空気圧の変化に応じて上記中空体の形状が変化する
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、スピーカから音が出力されると、中空体（例えば、一部に蛇腹形状を有する中空のフィルム形成品）内の空気圧が変化し、それによって当該中空体の形状が変化する（例えば、蛇腹形状の部分が伸縮する）ため、音による演出と同時に、視覚に訴える演出をも行うことができる。従って、スピーカを用いた演出をより多彩なものとすることができる。
また、単に画面に表示された画像が動く場合と異なり、実際に物理的に存在する物体（中空体）に動きが加わるため、プレーヤに対してより印象深い演出を提供することができる。
さらに、スピーカを用いて中空体の形状を変化させるため、新たに中空体を動かす装置（モータ等）を設ける必要がなく、比較的単純な構造で上記の効果を奏することができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記中空体には、上記遊技機において実行される遊技に関する図柄が描かれている
ことを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、上記中空体に遊技に関連する図柄（例えば、遊技に登場するキャラクタの図柄）が描かれているため、上記中空体を用いた演出に一層プレーヤを惹きつけることが可能となる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
上記遊技機は、
コントローラを備え、
上記コントローラは、
（ａ）当該遊技機において遊技が行われているか否かを判断する処理、及び、
（ｂ）上記処理（ａ）において遊技が行われていないと判断された場合に、上記スピーカから音を出力する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、上記遊技機において遊技が行われていない場合に、当該遊技機が備えるスピーカから音を出力するため、遊技が行われていない場合に上記中空体の形状を変化させる演出を行うことができ、当該遊技機の周辺にいる客の注意を引くことが可能となる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  振動板を振動させることにより音を出力することが可能なスピーカと、
少なくとも上記スピーカの前面を覆って閉空間を形成する、形状が可変の中空体と
を備え、
上記スピーカから音が出力された際に、上記振動板の振動による上記閉空間内の空気圧の変化に応じて上記中空体の形状が変化する
ことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）の発明によれば、スピーカから音が出力されると、当該スピーカが備える振動板が振動することによって中空体（例えば、一部に蛇腹形状を有する中空のフィルム形成品）内の空気圧が変化し、それによって当該中空体の形状が変化する（例えば、蛇腹形状の部分が伸縮する）ため、音による演出と同時に、視覚に訴える演出をも行うことができる。従って、スピーカを用いた演出をより多彩なものとすることができる。
また、単に画面に表示された画像が動く場合と異なり、実際に物理的に存在する物体（中空体）に動きが加わるため、プレーヤに対してより印象深い演出を提供することができる。
さらに、スピーカを用いて中空体の形状を変化させるため、新たに中空体を動かす装置（モータ等）を設ける必要がなく、比較的単純な構造で上記の効果を奏することができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（４）の遊技機であって、
上記中空体には、上記遊技機において実行される遊技に関する図柄が描かれている
ことを特徴とする。
【００１８】
（５）の発明によれば、上記中空体に遊技に関連する図柄（例えば、遊技に登場するキャラクタの図柄）が描かれているため、上記中空体を用いた演出に一層プレーヤを惹きつけることが可能となる。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（４）又は（５）の遊技機であって、
上記遊技機は、
コントローラを備え、
上記コントローラは、
（ａ）当該遊技機において遊技が行われているか否かを判断する処理、及び、
（ｂ）上記処理（ａ）において遊技が行われていないと判断された場合に、上記スピーカから音を出力する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
【００２０】
（６）の発明によれば、上記遊技機において遊技が行われていない場合に、当該遊技機が備えるスピーカから音を出力するため、遊技が行われていない場合に上記中空体の形状を変化させる演出を行うことができ、当該遊技機の周辺にいる客の注意を引くことが可能となる。
【００２１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  開口部を有する板状部材と、
上記板状部材の上記開口部に設けられ、振動板を振動させることにより音を出力することが可能なスピーカと、
少なくとも上記開口部と上記スピーカの前面とを覆って閉空間を形成する、形状が可変の中空体と
を備え、
上記スピーカから音が出力された際に、上記振動板の振動による上記閉空間内の空気圧の変化に応じて上記中空体の形状が変化する
ことを特徴とする遊技機。
【００２２】
（７）の発明によれば、スピーカから音が出力されると、当該スピーカが備える振動板が振動することによって中空体（例えば、一部に蛇腹形状を有する中空のフィルム形成品）内の空気圧が変化し、それによって当該中空体の形状が変化する（例えば、蛇腹形状の部分が伸縮する）ため、音による演出と同時に、視覚に訴える演出をも行うことができる。従って、スピーカを用いた演出をより多彩なものとすることができる。
また、単に画面に表示された画像が動く場合と異なり、実際に物理的に存在する物体（中空体）に動きが加わるため、プレーヤに対してより印象深い演出を提供することができる。
さらに、スピーカを用いて中空体の形状を変化させるため、新たに中空体を動かす装置（モータ等）を設ける必要がなく、比較的単純な構造で上記の効果を奏することができる。
また、上記スピーカは板状部材（例えば、遊技機が備えるパネル）の開口部に設置されるため、遊技機が備えるパネル等の板状の部位を有効に活用することが可能となる。
【００２３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（７）の遊技機であって、
上記中空体には、上記遊技機において実行される遊技に関する図柄が描かれている
ことを特徴とする。
【００２４】
（８）の発明によれば、上記中空体に遊技に関連する図柄（例えば、遊技に登場するキャラクタの図柄）が描かれているため、上記中空体を用いた演出に一層プレーヤを惹きつけることが可能となる。
【００２５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）  上記（７）又は（８）の遊技機であって、
上記遊技機は、
コントローラを備え、
上記コントローラは、
（ａ）当該遊技機において遊技が行われているか否かを判断する処理、及び、
（ｂ）上記処理（ａ）において遊技が行われていないと判断された場合に、上記スピーカから音を出力する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
【００２６】
（９）の発明によれば、上記遊技機において遊技が行われていない場合に、当該遊技機が備えるスピーカから音を出力するため、遊技が行われていない場合に上記中空体の形状を変化させる演出を行うことができ、当該遊技機の周辺にいる客の注意を引くことが可能となる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、スピーカを用いてより多彩な演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１Ａ】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの上側画像表示パネル近傍及びコントロールパネル近傍の外観を示す斜視図である。
【図１Ｂ】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが備える上側画像表示パネルにおけるスピーカ取付け部位の断面を示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのビデオリールにおけるシンボルの配列を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図８Ａ】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの上側画像表示パネル近傍の拡大斜視図である。
【図８Ｂ】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの上側画像表示パネル近傍の拡大斜視図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが備える上側画像表示パネルにおけるスピーカ取付け部位の拡大断面図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの遊技非実行時演出処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの遊技非実行時演出処理のフローチャートを示す図である。
【図２２Ａ】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンが備える上側画像表示パネルにおけるスピーカ取付け部位の断面を示す図である。
【図２２Ｂ】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンが備える上側画像表示パネルにおけるスピーカ取付け部位の断面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００３０】
（第１実施形態）
まず、図１Ａ及び図１Ｂを用いて、本発明の第１実施形態の概要について説明する。
図１Ａは、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの上側画像表示パネル近傍及びコントロールパネル近傍の外観を示す斜視図である。
図１Ａに示すように、本実施形態に係るスロットマシン１が備える上側画像表示パネル１３１の表面には透明樹脂製のフィルム４０２が設けられており、上側画像表示パネル１３１の略中央部には、蛇腹形状を有する中空部４００が形成されている。中空部４００は、フィルム４０２の一部をブロー成形（中空成形）によって中空構造にしたものである。また、中空部４００には遊技に関する図柄４０１が描かれている。中空部４００は、本発明における中空体に相当する。
図１Ａ中には示していないが、中空部４００の裏面側には低音スピーカ６００（図１Ｂ参照）が設置されており、低音スピーカ６００から音が出力された際には、中空部４００内の空気圧の変化によって中空部４００の蛇腹状の部分が上側画像表示パネル１３１に対して垂直方向（図中の矢印の方向）に伸縮運動する。
低音スピーカ６００は、本発明におけるスピーカに相当する。
【００３１】
低音スピーカ６００からは、遊技実行中に随時、音が出力されるが、遊技が実行されていない期間中にも所定のタイミングで音が出力される。
図１Ａに示すように、スロットマシン１はコントロールパネル３０を備えており、コントロールパネル３０の前面右側には、人体検知センサ５００が設置されている。本実施形態において、スロットマシン１は、遊技が行われていない状態で人体検知センサ５００によって人体の存在を検知した場合にも、低音スピーカ６００から音を出力する。
すなわち、遊技が行われていない期間中にスロットマシン１の前を通りかかった客の注意を引くために、低音スピーカ６００を駆動し、中空部４００を伸縮運動させる演出を行うのである。
【００３２】
図１Ｂは、上側画像表示パネルにおける低音スピーカ取付け部位の断面を示す図である。
図１Ｂに示すように、上側画像表示パネル１３１は透明なアクリル板４０３を備えており、表面にはフィルム４０２が貼付されている。なお、上側画像表示パネル１３１は、アクリル板４０３の裏面側に、画像を表示することが可能な液晶パネルを備えているが、本実施形態では図示を省略する。
アクリル板４０３には開口部４０４が設けられ、低音スピーカ６００がパッキン６５０を介して設置されている。
低音スピーカ６００の前面及び開口部４０４を覆う位置には、上述した中空部４００が形成されており、中空部４００と低音スピーカ６００との間に形成される空間は密閉空間となっている。
低音スピーカ６００から音が出力されると、振動板６０６が前後に振動し、中空部４００内の空気圧を変化させる。これにより、中空部４００の蛇腹形状の部分が伸縮運動するのである。
【００３３】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。
図２は、第１実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００３４】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００３５】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００３６】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００３７】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３８】
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００３９】
また、スロットマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００４０】
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
スロットマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００４１】
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００４２】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００４３】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。そして、スピーカ（低音スピーカ）から音が出力されると、遊技に関する図柄が描かれた中空部が伸縮運動し、当該図柄を動かす演出が行われる。
【００４４】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図３は、第１実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４５】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４６】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４７】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４８】
本実施形態では、上述のように、複数のスロットマシン１がネットワーク上にある場合について説明するが、本発明における遊技機は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン式のものであってもよい。
【００４９】
［スロットマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。
図４は、第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【００５０】
スロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００５１】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５２】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００５３】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００５４】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００５５】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってスロットマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００５６】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５７】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００５８】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、スロットマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００５９】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、スロットマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００６０】
また、コントロールパネル３０の前面右側には、人体の存在を検知することが可能な人体検知センサ５００が設けられている。
【００６１】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００６２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、透明なアクリル板４０３と液晶パネル（図示せず）とからなり、ディスプレイを構成する。アクリル板４０３の表面にはフィルム４０２が貼付されており、その一部に蛇腹状の中空部４００が形成されている。中空部４００の前面には、遊技に関する図柄４０１が描かれている。また、中空部４００の裏面側には低音スピーカ６００（図示せず）が設置されている。
上側画像表示パネル１３１には、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００６３】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００６４】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６５】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００６６】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００６７】
［ビデオリールのシンボル列］
スロットマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
図５は、第１実施形態に係るスロットマシンのビデオリールにおけるシンボルの配列を示す図である。
【００６８】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００６９】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【００７０】
［スロットマシンが備える回路の構成］
スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。
図６は、第１実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７２】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１０〜図１９を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【００７３】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のスロットマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００７４】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【００７５】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００７６】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００７７】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７８】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８０】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８１】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００８２】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００８３】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８４】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８５】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８６】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８７】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００８８】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００８９】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９０】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９１】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
低音スピーカ６００は、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいて、主に低音を出力する。
【００９２】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９３】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９４】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【００９５】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９６】
人体検知センサ５００は、赤外線パッシブ方式の人感センサであり、人体から放出される遠赤外線を検出することで人体の存在を検知する。人体検知センサ５００は、人体の存在を検知した場合に、メインＣＰＵ７１に対して人体の存在を検知したことを示す人体検知信号を送信する。
本実施形態においては、人体検知センサ５００として赤外線パッシブ方式の人感センサを用いる場合について説明するが、本発明において人体検知センサは、人体の存在を検知できるものであれば特に限定されない。例えば、赤外線アクティブ方式のセンサでもよく、超音波や可視光を用いて検知するセンサでもよい。また、重量検知式の人感センサを設置してもよい。また、CCDカメラ等のカメラを用いて人体を検知することとしてもよい。
【００９７】
タイマ５１０は、時間の計測を行う。
【００９８】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００９９】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１００】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０１】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０２】
［シンボル組合せテーブルの構成］
スロットマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図７は、第１実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１０３】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１０４】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１０５】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１０６】
［低音スピーカを用いた演出に係る装置の詳細］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８Ａ、図８Ｂ及び図９を参照して、低音スピーカ６００を用いた演出に係る装置について説明する。
図８Ａ及び図８Ｂは、第１実施形態に係るスロットマシンの上側画像表示パネル近傍の拡大斜視図である。
【０１０７】
図８Ａに示すように、上側画像表示パネル１３１の表面に貼付されたフィルム４０２の一部に、蛇腹形状を有する中空部４００が形成されている。中空部４００には遊技に関する図柄４０１が描かれている。
図８Ａ中には示していないが、中空部４００の裏面側には低音スピーカ６００が設置されており、低音スピーカ６００から音が出力された際には、中空部４００内の空気圧の変化によって中空部４００の蛇腹状の部分が上側画像表示パネル１３１に対して垂直方向（図中の矢印の方向）に伸縮運動する。
なお、中空部４００は、フィルム４０２の一部をブロー成形（中空成形）によって中空構造にしたものであるが、中空部４００の成形方法は特に限定されるものではなく、例えば、射出成形等、樹脂の成形に用いられる種々の方法を採用することが可能である。
また、フィルム４０２としては、ポリカーボネート、ポリエチレンテレフタレート（ＰＥＴ）、ポリスチレン、ポリ塩化ビニル（ＰＶＣ）等、様々な合成樹脂を使用可能であり、材質は限定されない。
また、フィルム４０２の厚さも、伸縮可能な蛇腹形状を形成することができる厚さであれば限定されない。
また、中空部４００の形状は、蛇腹形状を有していれば特に限定されるものではなく、円筒形、多角形等の形状を採用可能である。
また、中空部４００に描かれる図柄は、本実施形態における図柄４０１に限定されるものではなく、例えば遊技に登場するキャラクタの図柄であってもよい。
【０１０８】
図８Ｂは、上側画像表示パネル１３１からフィルム４０２を取り除いた状態を示している。図８Ｂに示すように、上側画像表示パネル１３１の略中央部に設けられた開口部４０４には、パッキン６５０を介して低音スピーカ６００が隙間なく設置されている。なお、図中の点線は、フィルム４０２を貼付した場合の中空部４００の位置を示している。
【０１０９】
図９は、第１実施形態に係るスロットマシンが備える上側画像表示パネルにおける低音スピーカ取付け部位の拡大断面図である。
図９に示すように、上側画像表示パネル１３１は透明なアクリル板４０３を備えており、表面にはフィルム４０２が貼付されている。
アクリル板４０３には開口部４０４が設けられ、低音スピーカ６００がパッキン６５０を介して設置されている。
低音スピーカ６００は、ヨーク６０１、マグネット６０２、プレート６０３、ボイスコイル６０４、ダンパー６０５、振動板６０６、エッジ６０７、センターキャップ６０８、及び、フレーム６０９から構成されている。フレーム６０９は、ヨーク６０１とプレート６０３との磁気ギャップ内にボイスコイル６０４を保持するとともに、振動板６０６の振動を支持する。
フレーム６０９の外周部分には凸部６１０が設けられており、環状のパッキン６５０が、凹部６５１を介して嵌め込まれている。そして、低音スピーカ６００は、アクリル板４０３に設けられた開口部４０４に、パッキン６５０を介して隙間なく嵌め込まれている。
低音スピーカ６００の前面及び開口部４０４を覆う位置には、フィルム４０２の一部を成形して得られた中空部４００が形成されており、中空部４００と低音スピーカ６００との間に形成される空間は密閉空間となっている。
本実施形態において、中空部４００は蛇腹形状を有している。蛇腹形状を維持するために、蛇腹形状の山部及び／又は谷部に補強部材を設けてもよい。当該補強部材としては、針金等の金属のほか、合成樹脂でもよく、木や竹のような天然素材からなるものであってもよい。
低音スピーカ６００から音が出力されると、振動板６０６が前後に振動し、中空部４００内の空気圧を変化させる。これにより、中空部４００の蛇腹形状の部分が伸縮運動するのである。
本発明におけるスピーカは、本実施形態に示すように、振動板を備え、且つ、低音を出力することが可能なスピーカであることが望ましい。高音が出力される場合と比較して、低音が出力される場合には振動板がより大きく振動するため、中空体の形状の変化がより大きくなり、演出をより印象深いものとすることができるからである。
また、本発明において、中空体とスピーカとの間に形成される空間（閉空間）は、必ずしも密閉空間でなくともよい。例えば、中空体に微小な空気孔が設けられている場合も含まれる。この場合、空気孔の大きさ及び個数は、スピーカから音が出力された際に、中空体の形状が変化する程度の空気圧の変化が上記空間内に生じる大きさ及び個数であれば、限定されない。このような微小な空気孔を設けることで、音が出力された際に中空体が膨張しすぎることを防止するとともに、スピーカから出力される音を外部に充分に伝えることが可能となる。
【０１１０】
［プログラムの内容］
低音スピーカ６００を用いた演出に係る装置についての説明は以上である。次に、図１０〜図１９を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１１１】
〈メイン制御処理〉
まず、図１０を参照して、メイン制御処理について説明する。
図１０は、第１実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１１２】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１６を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１８を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１２２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１７を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１２４】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１１を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図１１は、第１実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１２５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１２６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１２９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１３０】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１２を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１３２】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１２を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図１２は、第１実施形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１３３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１３５】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１３を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図１３は、第１実施形態に係るスロットマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１３６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図１９を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１３７】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１３８】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１４を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図１４は、第１実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１３９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１４１】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１５を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図１５は、第１実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１４２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１４３】
〈払出数決定処理〉
次に、図１６を参照して、払出数決定処理について説明する。
図１６は、第１実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１４４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図７を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１４５】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をスロットマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１４７】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１７を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図１７は、第１実施形態に係るスロットマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１４８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１４９】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１５０】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１５１】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１５２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１５３】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１８を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図１８は、第１実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１５４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１０を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１０を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０１５８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１０を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図１０を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０１６０】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図１９を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図１９は、第１実施形態に係るスロットマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０１６１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１６２】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０１６４】
〈遊技非実行時演出処理〉
次に、図２０を参照して、遊技非実行時演出処理について説明する。
図２０は、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技非実行時演出処理のフローチャートを示す図である。
本実施形態においては、遊技実行中に音による演出が行われる際には、スピーカ１１２とともに低音スピーカ６００からも音が出力され、低音スピーカ６００の前面に設けられた中空部４００が伸縮運動する演出が行われる。一方、遊技が行われていない期間中にも、スロットマシン１の周辺にいる客の注意を引くために、低音スピーカ６００による演出が行われる。
具体的には、クレジット数（ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されている値）を監視し、当該クレジット数が所定期間０のまま変化しなかった後、コントロールパネル３０の前面右側に設けられた人体検知センサ５００が人体の存在を検知した場合に低音スピーカ６００から音を出力して中空部４００を伸縮運動させる演出を行う。
本実施形態においては、クレジット数（ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されている値）が所定期間以上０のまま変化しない状態を、遊技が行われていない状態であるとする。
スロットマシン１は、遊技が行われていない期間中に人体の存在を検知した場合（例えば、スロットマシン１の周辺を通りかかった人物がいる場合）に低音スピーカ６００による演出を行うのである。
以下の遊技非実行時演出処理は、メインＣＰＵ７１によって所定の間隔で呼び出されて実行される処理である。
【０１６５】
まず、ステップＳ３０１においてメインＣＰＵ７１は、クレジット数（ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されている値）が０であるか否かを判断する。
クレジット数が０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は遊技非実行時演出処理を終了する。
【０１６６】
一方、ステップＳ３０１においてクレジット数が０であると判断した場合、ステップＳ３０２においてメインＣＰＵ７１は、タイマ５１０をセットする。タイマ５１０は、時間の計測を開始する。
【０１６７】
次に、ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ７１は、クレジット数が増加したか否かを判断する。クレジット数が増加したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は処理をステップＳ３０７に移す。
【０１６８】
一方、ステップＳ３０３においてクレジット数が増加していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０４においてタイマ５１０によって計測されている時間を参照し、計測開始から所定の時間が経過したか否かを判断する。所定の時間が経過していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ３０３に戻す。
【０１６９】
一方、ステップＳ３０４において所定の時間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０５において、人体検知センサ５００から人体の存在を検知したことを示す人体検知信号を受信したか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０５において、遊技が行われていない状態で人が検知されたか否かを判断するのである。
人体検知信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ３０５に戻す。
【０１７０】
一方、ステップＳ３０５において人体検知信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０６において、低音スピーカ６００から音を出力する処理を行う。ステップＳ３０６の処理により、低音スピーカ６００の前面に設けられた中空部４００が伸縮運動する演出が行われる。
【０１７１】
次に、ステップＳ３０７においてメインＣＰＵ７１は、時間の計測を行っていたタイマ５１０をリセットする。すなわち、タイマ５１０による測定時間をゼロにする。
ステップＳ３０７の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は遊技非実行時演出処理を終了する。
【０１７２】
上記遊技非実行時演出処理において、所定の時間が経過する間にクレジット数が０から増加するか否かを判断することは、本発明における、「遊技機において遊技が行われているか否かを判断する」ことに相当する。
【０１７３】
本実施形態においては、遊技が行われていない状態で、且つ、人体の存在を検知した場合に低音スピーカ６００による演出を行う場合について説明したが、本発明においては、単に遊技が行われていない状態となったことを条件に、スピーカ及び中空体による演出を実行してもよい。すなわち、遊技媒体量が所定期間以上０のまま変化しなかったことを条件に、スピーカ及び中空体による演出を実行してもよい。この場合、上述した人体検知センサ５００のような、人体を検知するセンサを設ける必要はない。
【０１７４】
以上、第１実施形態に係るスロットマシン１によれば、低音スピーカ６００から音が出力されると、当該低音スピーカ６００が備える振動板６０６が振動することによって中空部４００内の空気圧が変化し、それによって当該中空部４００の形状が変化する（蛇腹形状の部分が伸縮する）ため、音による演出と同時に、視覚に訴える演出をも行うことができる。従って、低音スピーカ６００を用いた演出をより多彩なものとすることができる。
また、単に画面に表示された画像が動く場合と異なり、実際に物理的に存在する物体（中空部４００）に動きが加わるため、プレーヤに対してより印象深い演出を提供することができる。
さらに、低音スピーカ６００を用いて中空部４００の形状を変化させるため、新たに中空部４００を動かす装置（モータ等）を設ける必要がなく、比較的単純な構造で上記の効果を奏することができる。
また、上記低音スピーカ６００は上側画像表示パネル１３１の開口部４０４に設置され、遊技機が備える板状の部位を有効に活用している。
【０１７５】
また、スロットマシン１によれば、中空部４００に遊技に関連する図柄４０１が描かれているため、上記中空部４００を用いた演出に一層プレーヤを惹きつけることが可能となる。
【０１７６】
また、スロットマシン１によれば、スロットマシン１において遊技が行われていない場合に、当該スロットマシン１が備える低音スピーカ６００から音を出力するため、遊技が行われていない場合に上記中空部４００の形状を変化させる演出を行うことができ、当該スロットマシン１の周辺にいる客の注意を引くことが可能となる。
【０１７７】
第１実施形態についての説明は以上である。
【０１７８】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
第１実施形態においては、クレジット数（ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されている値）が所定期間以上０のまま変化しない状態が遊技が行われていない状態である場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されない。
第２実施形態においては、所定期間以上人体の存在が検知されない状態が遊技が行われていない状態である場合について説明する。
なお、第１実施形態に係るスロットマシン１と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０１７９】
第２実施形態においては、コントロールパネル３０の前面右側に設けられた人体検知センサ５００が、所定の時間が経過する間人体の存在を検知しなかった後、初めて人体の存在を検知した場合に低音スピーカ６００から音を出力して中空部４００を伸縮運動させる演出を行う。
本実施形態においては、人体検知センサ５００が、所定期間以上人体の存在を検知しない状態を、遊技が行われていない状態であるとする。
スロットマシン１は、遊技が行われていない期間中に人体の存在を検知した場合（例えば、スロットマシン１の周辺を通りかかった人物がいる場合）に低音スピーカ６００による演出を行うのである。
【０１８０】
第２実施形態に係るスロットマシン１は、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様の外観、回路構成等を有しているため、ここでの説明は省略することとし、以下では、スロットマシン１において実行される遊技非実行時演出処理について説明することとする。
図２１は、第２実施形態に係るスロットマシンの遊技非実行時演出処理のフローチャートを示す図である。
遊技非実行時演出処理は、メインＣＰＵ７１によって所定の間隔で呼び出されて実行される処理である。
【０１８１】
まず、ステップＳ４０１においてメインＣＰＵ７１は、人体検知センサ５００から、人体の存在を検知したことを示す人体検知信号を受信したか否かを判断する。
人体検知信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は遊技非実行時演出処理を終了する。
【０１８２】
一方、ステップＳ４０１において人体検知信号を受信していないと判断した場合、ステップＳ４０２においてメインＣＰＵ７１は、タイマ５１０をセットする。タイマ５１０は、時間の計測を開始する。
【０１８３】
次に、ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ７１は、人体検知センサ５００から人体検知信号を受信したか否かを判断する。人体検知信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は処理をステップＳ４０７に移す。
【０１８４】
一方、ステップＳ４０３において人体検知信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０４においてタイマ５１０によって計測されている時間を参照し、計測開始から所定の時間が経過したか否かを判断する。所定の時間が経過していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ４０３に戻す。
【０１８５】
一方、ステップＳ４０４において所定の時間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０５において、人体検知センサ５００から人体検知信号を受信したか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０５において、遊技が行われていない状態で人が検知されたか否かを判断するのである。
人体検知信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ４０５に戻す。
【０１８６】
一方、ステップＳ４０５において人体検知信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４０６において、低音スピーカ６００から音を出力する処理を行う。ステップＳ４０６の処理により、低音スピーカ６００の前面に設けられた中空部４００が伸縮運動する演出が行われる。
【０１８７】
次に、ステップＳ４０７においてメインＣＰＵ７１は、時間の計測を行っていたタイマ５１０をリセットする。すなわち、タイマ５１０による測定時間をゼロにする。
ステップＳ４０７の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は遊技非実行時演出処理を終了する。
【０１８８】
上記遊技非実行時演出処理において、所定の時間が経過する間に人体の存在が検知されるか否かを判断することは、本発明における、「遊技機において遊技が行われているか否かを判断する」ことに相当する。
【０１８９】
本実施形態においては、遊技が行われていない状態で、且つ、人体の存在を検知した場合に低音スピーカ６００による演出を行う場合について説明したが、本発明においては、単に遊技が行われていない状態となったことを条件に、スピーカ及び中空体による演出を実行してもよい。すなわち、所定期間以上人体の存在が検知されなかったことを条件に、スピーカ及び中空体による演出を実行してもよい。
【０１９０】
第２実施形態についての説明は以上である。
【０１９１】
第１実施形態においては、クレジット数が所定期間以上０のまま変化しない状態が遊技が行われていない状態である場合について説明し、第２実施形態においては、所定期間以上人体の存在が検知されない状態が遊技が行われていない状態である場合について説明したが、本発明において遊技が行われていない状態は上記の例に限定されるものではない。
例えば、コイン等の遊技媒体の投入が所定期間以上検出されない状態を遊技が行われていない状態としてもよく、ＢＥＴボタン又はスピンボタンの操作が所定期間以上検出されない状態を遊技が行われていない状態としてもよい。いずれの場合も、単に遊技が行われていない状態となったことを条件にスピーカ及び中空体を用いた演出を行ってもよいし、第１実施形態及び第２実施形態のように、遊技が行われていない状態で、且つ、人体の存在が検知された場合にスピーカ及び中空体を用いた演出を行ってもよい。
【０１９２】
（第３実施形態）
次に、本発明における第３実施形態について説明する。
第１実施形態及び第２実施形態においては、低音スピーカ６００が上側画像表示パネル１３１の裏面側に固定されている場合について説明したが、本発明においては、スピーカを可動とし、必要に応じてスピーカを中空体から離して（スピーカと中空体との間の空間を開空間として）中空体を用いずにスピーカのみで演出を行うことができるように構成してもよい。以下に、このような構成の一例を示す。
【０１９３】
図２２Ａ及び図２２Ｂは、第３実施形態に係るスロットマシンが備える上側画像表示パネルにおける低音スピーカ取付け部位の断面を示す図である。
第３実施形態に係るスロットマシン１００１（外観は図示せず）が備える上側画像表示パネル１１３１は、表面に樹脂製のフィルム１４０２が貼付されたアクリル板１４０３を備えている。アクリル板１４０３の略中央部には開口部１４０４が設けられており、前面には、開口部１４０４を覆うように、蛇腹形状を有する中空部１４００が形成されている。中空部１４００は、フィルム１４０２の一部をブロー成形によって中空構造にしたものである。
【０１９４】
上側画像表示パネル１１３１の裏面側には、移動可能なスピーカケース１７００が設置され、当該スピーカケース１７００には、パッキン１６５０を介して上記開口部１４０４に隙間なく嵌め込むことが可能な低音スピーカ１６００が、スロットマシン１００１の前方向きに設置されている。
スピーカケース１７００は、駆動ギア１７０１、シャフト１７０２及びモータ１７０３を備えており、駆動ギア１７０１は、モータ１７０３を駆動源として、シャフト１７０２を介して回転可能である。
さらに、駆動ギア１７０１と噛み合うように駆動レール１７０４が固定されており、スピーカケース１７００は、駆動ギア１７０１によって駆動レール１７０４上を前後に移動することができる。
このような構成によれば、低音スピーカ１６００を開口部１４０４に隙間なく嵌め込むようにスピーカケース１７００を移動させると（図２２Ａに示す位置から図２２Ｂに示す位置に移動させると）、中空部１４００を用いた演出すなわち中空部１４００の蛇腹形状の部分を伸縮運動させる演出を行うことができ、低音スピーカ１６００が開口部１４０４から離れるようにスピーカケース１７００を移動させると（図２２Ｂに示す位置から図２２Ａに示す位置に移動させると）、中空部１４００の運動を伴わない演出を行うことができる。従って、スピーカを用いた演出をより多彩なものとすることができる。
なお、本実施形態に係るスロットマシン１００１及び低音スピーカ１６００の詳細な構造は、第１実施形態及び第２実施形態に係るスロットマシン１及び低音スピーカ６００と略同様であるから、ここでは説明を省略する。
また、スピーカを移動可能とするための装置は、上記の例に限定されるものではない。
【０１９５】
第３実施形態についての説明は以上である。
【０１９６】
第１実施形態〜第３実施形態では、本発明における中空体が蛇腹形状を有している場合について説明したが、本発明における中空体は、形状が可変であれば材質・形状ともに限定されるものではない。例えば、中空体の一部又は全部をゴム等の弾性体で構成することよって形状を可変としてもよい。
【０１９７】
また、第１実施形態〜第３実施形態では、中空体がフィルムの一部を成形することによって得られる場合について説明したが、本発明における中空体は、フィルム等とは別に成形されてもよい。
【０１９８】
また、第１実施形態〜第３実施形態では、中空体に図柄が描かれている場合について説明したが、本発明においては、中空体そのものがキャラクタ等遊技に関する物の形状を有していてもよい。
【０１９９】
また、第１実施形態〜第３実施形態では、本発明における中空体を上側画像表示パネルに設ける場合について説明したが、本発明において、中空体を設置する箇所は特に限定されない。スピーカを設置するための開口部を設けることが可能なスペースが確保できる箇所であればよい。さらに、第１実施形態〜第３実施形態では、本発明における板状部材（上側画像表示パネル）が平面状である場合について説明したが、本発明においては、板状部材は曲面状の部位を含んでいてもよい。
【０２００】
また、第１実施形態〜第３実施形態では、本発明における遊技機がスロットマシンである場合について説明したが、本発明における遊技機はこの例に限定されず、例えば、機械式リールを備えたスロットマシン、パチンコ機、ビデオカードゲーム機、ビデオルーレットゲーム機等であってもよい。
【０２０１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２０２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２０３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２０４】
１  スロットマシン
３  ビデオリール
４  シンボル表示領域
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
１５Ａ  コイン払出口
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３２  チェンジボタン
３３  ＣＡＳＨＯＵＴボタン
３４  １−ＢＥＴボタン
３５  最大ＢＥＴボタン
３６  コイン受入口
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ブートＲＯＭ
５４  メモリカード
５６  ＧＡＬ
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８１  電源ユニット
８２  通信用インターフェイス
９０  ドアＰＣＢ
９３  冷陰極管
１１０  本体ＰＣＢ
１１２  スピーカ
１１３  ホッパー
１１４  タッチパネル
１１１  ランプ
１１５  紙幣識別器
１３０  グラフィックボード
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１４２  クレジット数表示領域
１４３  ペイアウト表示領域
１７１  チケットプリンタ
１７６  カードスロット
１７４  データ表示器
１７３  キーパッド
１７５  バーコード付チケット
２００  外部制御装置
３００  ゲームシステム
３０１  通信回線
４００  中空部
４０１  図柄
４０２  フィルム
４０３  アクリル板
４０４  開口部
５００  人体検知センサ
５１０  タイマ
６００  低音スピーカ
６０１  ヨーク
６０２  マグネット
６０３  プレート
６０４  ボイスコイル
６０５  ダンパー
６０６  振動板
６０７  エッジ
６０８  センターキャップ
６０９  フレーム
６５０  パッキン
１００１  スロットマシン
１１３１  上側画像表示パネル
１４００  中空部
１４０２  フィルム
１４０３  アクリル板
１４０４  開口部
１６００  低音スピーカ
１６５０  パッキン
１７００  スピーカケース
１７０１  駆動ギア
１７０２  シャフト
１７０３  モータ
１７０４  駆動レール
【図１Ａ】
2011004828.tif 000003
【図１Ｂ】
2011004828.tif 000004
【図２】
2011004828.tif 000005
【図３】
2011004828.tif 000006
【図４】
2011004828.tif 000007
【図５】
2011004828.tif 000008
【図６】
2011004828.tif 000009
【図７】
2011004828.tif 000010
【図８Ａ】
2011004828.tif 000011
【図８Ｂ】
2011004828.tif 000012
【図９】
2011004828.tif 000013
【図１０】
2011004828.tif 000014
【図１１】
2011004828.tif 000015
【図１２】
2011004828.tif 000016
【図１３】
2011004828.tif 000017
【図１４】
2011004828.tif 000018
【図１５】
2011004828.tif 000019
【図１６】
2011004828.tif 000020
【図１７】
2011004828.tif 000021
【図１８】
2011004828.tif 000022
【図１９】
2011004828.tif 000023
【図２０】
2011004828.tif 000024
【図２１】
2011004828.tif 000025
【図２２Ａ】
2011004828.tif 000026
【図２２Ｂ】
2011004828.tif 000027