(57)【要約】【課題】ボーナス役のストックを１つに制限した場合に、その遊技特性を遊技者が十分に把握することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】制御部は、非ＣＢ状態（非ボーナス状態）で遊技者が遊技したゲーム数をＳＴゲームと非ＳＴゲームとを区別して計数するとともに、非ＣＢ状態におけるＣＢ役の入賞回数をＲＴ状態／非ＲＴ状態に区別して計数し、それらの遊技データを遊技者によるデータ表示ボタンの操作に応じて液晶表示部に表示する。【選択図】図７
2011024816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、少なくとも小役、リプレイ役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、その内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
前記ボーナス役のフラグはそのボーナス役が入賞するまで次のゲームへ持ち越す一方、前記小役及びリプレイ役のフラグは入賞の有無に関わらず次のゲームを開始するまでに消去するフラグ制御手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記小役、リプレイ役及びボーナス役のうち何れか１つのフラグのみが成立しているときにはそのフラグに対応する図柄を、前記小役又はリプレイ役のフラグと、ボーナス役のフラグとが同時に成立しているときには小役又はリプレイ役のフラグに対応する図柄を優先して、予め規定された引込範囲内で前記図柄表示領域に引き込んで停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記ボーナス役の入賞に応じて前記小役の内部当選確率を高めるボーナス状態を発生し、予め定められたボーナス終了条件が成立したときにそのボーナス状態を終了するボーナス発生手段と、
所定のＲＴ発生条件の成立に応じて前記リプレイ役の内部当選確率を低下させるＲＴ状態を発生し、所定のＲＴ終了条件が成立したときにそのＲＴ状態を終了するＲＴ発生手段と、を備え、
前記内部抽選手段による内部抽選において、前記ボーナス役の内部当選確率が、何れの役も内部当選しないハズレとなる確率よりも高く設定され、前記ボーナス役のフラグが成立している状態では当該ボーナス役を内部抽選の対象から除外するように構成されたスロットマシンにおいて、
前記ボーナス状態が発生していない非ボーナス状態において実行された非ボーナスゲーム数を計数する第１ゲーム数計数手段と、
前記非ボーナスゲーム数のうち、前記ボーナス役のフラグが成立している状態で実行されたＳＴゲーム数、又は前記ボーナス役のフラグが成立していない状態で実行された非ＳＴゲーム数を計数する第２ゲーム数計数手段と、
前記非ボーナス状態において前記ハズレが発生した回数を計数する第１ハズレ回数計数手段と、
前記ハズレが発生した回数のうち、前記ボーナス役のフラグが成立していない状態で発生したハズレの回数を計数する第２ハズレ回数計数手段と、
前記各計数手段による計数結果を表示する表示手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナス役をストックすることが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１のように所謂ストック方式によりボーナス役の連チャンを発生させるスロットマシンが人気を博している。このような多数のボーナス役をストックするタイプのスロットマシンにおいては、遊技の仕方によって入賞確率の格差が激しく、遊技者間の平等性を維持することができないという問題や、射幸性が高すぎるという問題が指摘されていた。そこで、昨今ではストックするボーナス役を１つに制限することで、適度な射幸性と平等性を実現することが考えられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２１９２１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ストックを１つに制限した場合にはストックの放出後は必ずストックがなくなってしまうなど、従来のストック方式のスロットマシンとの遊技特性が大きく変化し、遊技者がその遊技特性を十分に把握することができないという問題があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、ボーナス役のストックを１つに制限した場合に、その遊技特性を遊技者が十分に把握することができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載した発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、少なくとも小役、リプレイ役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、その内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、前記ボーナス役のフラグはそのボーナス役が入賞するまで次のゲームへ持ち越す一方、前記小役及びリプレイ役のフラグは入賞の有無に関わらず次のゲームを開始するまでに消去するフラグ制御手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、前記小役、リプレイ役及びボーナス役のうち何れか１つのフラグのみが成立しているときにはそのフラグに対応する図柄を、前記小役又はリプレイ役のフラグと、ボーナス役のフラグとが同時に成立しているときには小役又はリプレイ役のフラグに対応する図柄を優先して、予め規定された引込範囲内で前記図柄表示領域に引き込んで停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、前記ボーナス役の入賞に応じて前記小役の内部当選確率を高めるボーナス状態を発生し、予め定められたボーナス終了条件が成立したときにそのボーナス状態を終了するボーナス発生手段と、所定のＲＴ発生条件の成立に応じて前記リプレイ役の内部当選確率を低下させるＲＴ状態を発生し、所定のＲＴ終了条件が成立したときにそのＲＴ状態を終了するＲＴ発生手段と、を備え、前記内部抽選手段による内部抽選において、前記ボーナス役の内部当選確率が、何れの役も内部当選しないハズレとなる確率よりも高く設定され、前記ボーナス役のフラグが成立している状態では当該ボーナス役を内部抽選の対象から除外するように構成されたスロットマシンにおいて、前記ボーナス状態が発生していない非ボーナス状態において実行された非ボーナスゲーム数を計数する第１ゲーム数計数手段と、前記非ボーナスゲーム数のうち、前記ボーナス役のフラグが成立している状態で実行されたＳＴゲーム数、又は前記ボーナス役のフラグが成立していない状態で実行された非ＳＴゲーム数を計数する第２ゲーム数計数手段と、前記非ボーナス状態において前記ハズレが発生した回数を計数する第１ハズレ回数計数手段と、前記ハズレが発生した回数のうち、前記ボーナス役のフラグが成立していない状態で発生したハズレの回数を計数する第２ハズレ回数計数手段と、前記各計数手段による計数結果を表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１の発明によれば、非ボーナス状態においてストック状態と非ストック状態とがどの程度の割合で発生しているのか（ＳＴゲーム数と非ＳＴゲーム数の割合がどの程度か）、ストック状態で効率良くストックの放出条件（ハズレの発生）を満たしているか（第１ハズレ回数がどの程度か）、非ストック状態で無駄に放出条件を満たしていないか（第２ハズレ回数がどの程度か）等の遊技特性を把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態におけるスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】有効ラインを示す図
【図４】リール配列を示す図
【図５】役構成を示す図
【図６】通常状態及びＲＴ状態における同時当選パターンの個数を示す図
【図７】遊技データ報知画面例を示す図（その１）
【図８】遊技データ報知画面例を示す図（その２）
【図９】リール停止処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一実施形態によるスロットマシンについて、図面を参照しながら説明する。
図２は、スロットマシンの正面外観を概略的に示している。スロットマシン１の正面には表示窓２が設けられており、遊技者は表示窓２を通じて内部に設けられたリール（図柄変動表示手段に相当）３の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、左リール３ａ、中リール３ｂ、右リール３ｃの円周面に描かれている。この図柄は、各リール３ａ〜３ｃが停止した状態では、表示窓２の上段、中段及び下段に対応して表示される。すなわち、表示窓２には、各リール３ａ〜３ｃそれぞれについて３図柄ずつ、合計９図柄分の図柄表示領域が形成されている。
【００１０】
表示窓２には、図３に示すように、合計５本（中段に対応した横方向の１本（図３に１で示す実線）、上段、中段及び下段に対応した斜め方向の２本（図３に２、３で示す破線）、上段及び中段、下段及び中段に対応したＶ字状の２本（図３に４、５で示す一点鎖線）の有効ラインが設けられており、入賞図柄が何れかの有効ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生する。尚、有効ラインの本数は、後述する遊技状態の違いによらず常に５本である。
【００１１】
表示窓２の上方には、メダル（遊技媒体に相当）の払い出し進捗状態などの情報や各種の画像などを表示する液晶表示部４（表示手段に相当）及びスピーカ５が設けられている。表示窓２の下方には、クレジットメダルの投入を行うＢＥＴボタン６、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン７、メダルを投入するメダル投入口８が設けられており、これらの下方にはスタートレバー９（ゲーム開始操作手段に相当）、停止操作手段に相当する左ストップボタン１０、中ストップボタン１１、右ストップボタン１２、及びデータ表示ボタン１３が設けられている。
【００１２】
表示窓２の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部１４及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部１５が設けられている。クレジット数表示部１５は、メダル投入口８から投入されたメダルのうち未だゲームに使用されていないメダルの数、及びゲームで入賞が発生したときに付与されるメダルの数を表示する。クレジット数が１以上の状態で精算ボタン７が操作されたときは、そのクレジット数分のメダルが払い出される。スロットマシン１の正面最下部には受皿１６が設けられ、スロットマシン１の正面最上部には装飾ランプ部１７が設けられている。
【００１３】
次に、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。
図１は、スロットマシン１の電気的な構成を機能ブロックとして示している。制御部１８（内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、ボーナス発生手段、第１ゲーム数計数手段、第２ゲーム数計数手段、第１ハズレ回数計数手段、第２ハズレ回数計数手段）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、ＢＥＴボタン６、精算ボタン７、スタートレバー９、左ストップボタン１０、中ストップボタン１１、右ストップボタン１２、投入メダル検知部１９、設定値操作部２０などから各種の操作信号が入力される。
【００１４】
制御部１８は、メダル投入口８に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部１９から投入メダル検知信号が入力されると、その入力された信号の数に基づいて投入されたメダルの数を計数する。メダルの数が１ゲームに必要な所定数（本実施形態では、通常状態では３枚）を超えたときには、その超えた分のメダルの数をクレジット数として、例えばＲＡＭなどに所定の上限値（例えば５０枚）まで記憶すると共に、そのクレジット数をクレジット数表示部１５に表示する。また、制御部１８には、設定値操作部２０から当選確率などの各種の設定信号が入力される。設定値操作部２０では、設定変更キー２１を挿入して設定変更が可能な状態とした上で、例えばＤＩＰスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。
【００１５】
また、制御部１８は、液晶表示部４、払出数表示部１４、クレジット数表示部１５などの各種表示部、装飾ランプ部１７、各リール３ａ〜３ｃに対応するリール用モータ２２を駆動するリール駆動部２３、各リール３ａ〜３ｃに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサ２４ａ〜２４ｃ、及び各センサ２４ａ〜２４ｃからの検知信号に基づいて各リール３ａ〜３ｃの基準位置を検知する基準位置検出部２５、スピーカ５を駆動する音声出力部２６と接続されている。また、メダルを払い出すメダル払出部２７と接続されており、精算ボタン７が操作されると、記憶しているクレジット数に対応するメダルを払い出すようにメダル払出部２７を制御するとともに、クレジット数表示部１５の表示を零にする。
【００１６】
また、制御部１８は、乱数発生部２８、乱数抽出部２９を有してり、メダルが投入された状態でスタートレバー９が操作されると（ゲーム開始操作が行われると）、乱数発生部２８が発生する乱数の中から１つの乱数を乱数抽出部２９で抽出することにより、内部抽選を実行する。
【００１７】
制御部１８は、上記した各入力信号及びＲＯＭなどに記憶した制御プログラムに基づいて、スロットマシン１の作動を制御すると共に、ゲームの進行に応じて例えば、使用媒体数（消費したメダルの枚数）を特定可能なアウト信号（１メダルの投入毎又は１クレジットメダルの投入毎に１パルス出力）、払出媒体数（払出されたメダルの枚数）を特定可能なセーフ信号（１メダルの払出毎に１パルス出力）、消化ゲーム数を特定可能なゲーム信号（１ゲーム開始毎に１パルス出力）、遊技状態（特に、ボーナス状態）を特定可能なボーナス信号（ボーナス状態中にレベル信号出力）などの遊技信号を生成し、図示しない信号出力端子から外部へ出力する。信号出力端子から出力される各遊技信号は、遊技場内に設置されている管理装置（図示せず）などに入力され、各スロットマシン１の稼動状況を管理するために利用される。
【００１８】
図４はリール３の円周面に描かれた図柄配列を示し、図５は各図柄に対応する役構成を示している。スロットマシン１に設定されている役としては、ボーナス役、小役、リプレイ役の３種類があり、これらのうち、ボーナス役としてはＣＢ役、小役としては１枚役、２枚役、３枚役の３種類、リプレイ役としてはリプレイ１役、リプレイ２役の２種類がそれぞれ設定されている。また、通常状態では、１回のゲームにおけるメダルの投入数（ＢＥＴ数）は３（３ＢＥＴ）に設定されており、ＣＢ中（後述するボーナス状態中）では、ＢＥＴ数は２（２ＢＥＴ）に設定されている。尚、ＣＢ中では、１５枚役１、１５枚役２の２種類の小役が内部当選役として追加設定されており、毎ゲーム全ての小役が内部当選した状態になる。
【００１９】
スロットマシン１は、上記したＣＢ役が入賞した場合には後述するＣＢ状態（ボーナス状態に相当）の発生という利益を遊技者に付与し、小役が入賞した場合には対応する数のメダルを払い出すという利益を付与する。また、リプレイ役が入賞した場合には、新たにメダルを投入することなく再度ゲームを実行できるという利益が付与されることになる。このうち、ＣＢ状態では、必ず小役が当選した状態になることから各小役の内部当選確率が大幅に向上するとともに、全ての小役が１５枚のメダルを払い出すように構成されている。そのため、ＣＢ状態は、一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、且つ、ＢＥＴ数が２に削減されることから、遊技者にとって最も有利な遊技状態であると言える。
【００２０】
図６は、上記したボーナス役や小役などの当選乱数の個数及び内部当選確率を示す図である。スロットマシン１では、０〜６５５３５の間で発生する乱数のうち１つを抽選用乱数として抽出し、その抽出した抽選用乱数を図示しない当選乱数テーブルと照合することにより、内部当選役が決定される。当選乱数テーブルには各役に対応する当選乱数の範囲が規定されており、抽出した抽選用乱数が属する範囲に対応する役が内部当選役となる。この当選乱数テーブルは、後述するスロットマシン１の遊技状態に応じて、またスロットマシン１の設定値毎に設定されており、遊技状態及び設定値毎に各役に対応する当選乱数の範囲が異なっている。
【００２１】
通常状態では、小役、小役＋ＣＢ役、リプレイ役、リプレイ役＋ＣＢ役、ハズレの各役に対して、所定個数の乱数が割り振られている。例えば、１枚役が単独で当選する乱数として４７４３６個の乱数が割り振られ、その確率は４７４３６／６５５３６、即ち約１．３８ゲームに１回の割合で単独で内部当選するように設定されている。或いは、リプレイ１役は、８０００個の乱数が割り振られており、その当選確率は８０００／６５５３６、即ち約８．１９ゲームに１回の割合で内部当選するように設定されている。
【００２２】
この通常状態では、リプレイ役当選乱数には合計で１２０００個の乱数が割り振られており、約５．４６ゲームに１回の割合で内部当選する。また、ＣＢ役当選乱数には合計で５０００個の乱数が割り振られており、約１３．１１ゲームに１回の割合で内部当選する。尚、通常状態においてボーナス役フラグが成立している場合には、ボーナス役は内部抽選の対象から除かれる。
【００２３】
一方、リプレイ役の内部当選確率が低下した状態であるＲＴ状態では、リプレイ１役に割り振られる当選乱数の数（５０００個）が通常状態（８０００個）よりも少なく、ハズレに割り振られている当選乱数の数（３１００個）が通常状態（１００個）に比べて多くなるように設定されている。このため、ＲＴ状態では、ハズレは３１００／６５５３６、即ち約２１．１４回に１回の割合で発生する。また、リプレイ役当選乱数が９０００個に低減され、約７．２ゲームに１回の割合で内部当選する。尚、ＣＢ役の当選確率は通常状態と同じである。
【００２４】
ここで、スロットマシン１に設けられている遊技状態について説明する。スロットマシン１には、遊技状態として、通常状態、ＣＢ状態、ＲＴ状態が設けられている。スロットマシン１は、予め定められた条件の成立に応じてこれらの遊技状態が切換わるようになっており、初期化時（電源オン時、リセット時）などには通常状態になっている。
通常状態では、遊技者が入賞させた役に応じて対応する利益を遊技者に付与される。この通常状態では、ＣＢ役の内部当選確率は高いものの、小役及びリプレイ役の何れかと同時に内部当選するため、ＣＢ役が入賞するのは小役及びリプレイ役の何れもが内部当選していないゲームに限定されることになり、ＣＢ役の入賞確率は極めて低くなっている。尚、ＣＢ役図柄は、入賞可能な場合には１００％引き込めるように配置されている。
【００２５】
スロットマシン１は、ＣＢ役が入賞した場合には、ＣＢ状態へ移行する。このＣＢ状態では、図示は省略するが全ての小役（１５枚役１、１５枚役２を含む）が毎ゲーム内部当選する当選乱数テーブルが用いられるとともに、左リール３ａの引込範囲が１図柄に制限される。また、ＢＥＴ数が２（２ＢＥＴ）に低減されることから、ＣＢ状態は、一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって最も有利な遊技状態であると言える。このＣＢ状態は、２４０枚のメダルを払い出した時点（ボーナス終了条件が成立した時点）で終了する。
【００２６】
スロットマシン１は、ＣＢ状態が終了するとＲＴ状態へ移行する。即ち、ＣＢ状態の終了がＲＴ発生条件に相当する。このＲＴ状態では、リプレイ役の内部当選確率が低下し、小役もリプレイ役も内部当選しないハズレの内部当選確率が大幅に上昇するため、結果的にＣＢ役の入賞確率が高まることになる。ＲＴ状態は、ＣＢ状態終了後に５０ゲームが消化されるまで（ＲＴ終了条件が成立するまで）継続する。尚、５０ゲームを消化する前にＣＢ役が入賞した場合に、その時点でＲＴ状態は終了する。
【００２７】
このような構成のスロットマシン１では、ゲームの開始に応じて実行される内部抽選において、内部抽選の結果が当選であった場合（内部当選役がある場合）には、当該内部当選役に対応した内部当選役フラグ（ＣＢ役フラグ、小役フラグ或いはリプレイ役フラグ）がオンされる（成立する）。このとき、ＣＢ役フラグについてはＣＢ役が入賞するまで何ゲームでも持ち越される一方、小役フラグ及びリプレイ役フラグについては入賞の有無に関わらず次のゲームを開始するまでに消去される。
【００２８】
スロットマシン１は、内部当選役フラグに応じて、各リール３ａ〜３ｃの停止位置を決定するための図示しない停止テーブルに基づいて所謂引込制御（すべり制御）を含む停止制御（各リール３ａ〜３ｃを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止させる制御）を実行する。この引込制御は、各ストップボタン１０〜１２の操作を検出した時点から予め規定された引込範囲（最大で４図柄まで）にある図柄を有効ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。また、内部当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、その図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、いわゆる取りこぼしとなる。尚、停止テーブルは、内部当選役フラグの種類毎にそれぞれ設定されている。
【００２９】
次に上記した構成のスロットマシン１の作用について説明する。
制御部１８は、スロットマシン１の全体を制御するための処理を実行しており、規定数のメダルが投入された状態でスタートレバー９が操作されると、ゲームが開始されたと判断して内部抽選を実行し、内部当選した役がある場合には、該当する内部当選役フラグをオンする。続いて、リール３を始動（回転）させ、遊技者による各ストップボタン１０〜１２の操作に応じて対応する各リール３ａ〜３ｃを引込制御により停止表示させるリール停止処理を実行する。
【００３０】
図９は、リール停止処理を示すフローチャートである。制御部１８は、ストップボタン１０〜１２がオン（操作）されたかを判定しており（Ａ１）、ストップボタン１０〜１２がオンされた場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、内部当選役フラグを参照し（Ａ２）、リプレイ役フラグがオンであるか（Ａ３）、小役フラグがオンであるか（Ａ６）、ＣＢ役フラグがオンであるか（Ａ８）を判定し、何れのフラグもオンしていない場合、即ち、内部当選役がない場合には（Ａ３：ＮＯ、Ａ６：ＮＯ、Ａ８：ＮＯ）、ハズレの停止テーブルを参照して停止位置を決定し（Ａ１０）、決定した停止位置まで各リール３ａ〜３ｃを引込んで停止させて（Ａ５）、リターンする。
【００３１】
これに対して、制御部１８は、リプレイ役フラグがオンの場合には（Ａ３：ＹＥＳ）、リプレイ役の停止テーブルを参照して停止位置を決定し（Ａ４）、小役フラグがオンの場合には（Ａ６：ＹＥＳ）小役の停止テーブルを参照して停止位置を決定し（Ａ７）、ＣＢ役フラグがオンの場合には（Ａ８：ＹＥＳ）、ＣＢ役の停止テーブルを参照して停止位置を決定し（Ａ９）、それぞれのステップで決定した停止位置まで各リール３ａ〜３ｃを引込んで停止させて（Ａ５）、リターンする。
【００３２】
つまり、内部当選役がある場合の引込制御における引込の優先順位は、リプレイ役が最も高く、続いて小役、その後にＣＢ役となっている。このため、ＣＢ役が入賞するのは、ＣＢ役フラグが成立しているゲーム（ＳＴゲーム）でリプレイ役或いは小役が何れも内部当選していない場合、即ちＳＴゲームでハズレとなった場合である。換言すると、ＣＢ役フラグが成立している状態であっても、リプレイ役或いは小役が内部当選したゲームでは、ＣＢ役の入賞は不可である。
【００３３】
さて、多くの遊技者は、自身が遊技中のスロットマシン１の調子を気にしながら遊技をしており、ＣＢ役の入賞回数やＣＢ役が入賞する可能性があったゲーム数などの遊技データに基づいて、スロットマシン１の設定値や所謂ハマリ台かどうかなどを推測することがある。また、これらの遊技データからスロットマシン１の遊技特性を判断し、より多くのメダルを獲得しようと遊技する。
そこで、本実施形態では、遊技データ、特に、ＣＢ役の入賞に大きく関わるＳＴゲームのゲーム数及びハズレとなったゲーム数などの遊技データを表示することにより、遊技者がスロットマシン１の遊技特性を把握することができるようになっている。
【００３４】
制御部１８は、スロットマシン１の遊技状態（ボーナス状態／非ボーナス状態）に応じて、また、ＣＢ役のフラグが成立しているか否かに応じて、遊技者が消化したゲーム数（第１ゲーム数、第２ゲーム数）を計数しており、遊技者によるデータ表示ボタン１３の操作に応じて液晶表示部４に遊技データを表示する。
図７は、遊技データ報知画面例を示す図である。制御部１８は、データ表示中であることを示す「遊技データ１」のメッセージＭ１と、以下のような各種の遊技データＭ２を液晶表示部４に表示する。
【００３５】
累計ゲーム数：非ボーナスゲーム数に相当する。非ＣＢ状態におけるゲーム数。
ＳＴゲーム数：累計ゲーム数のうち、ＣＢ役フラグが成立しているゲーム数。
非ＳＴゲーム数：累計ゲーム数−ＳＴゲーム数で算出される。累計ゲーム数のうちＣＢ役フラグが成立していないゲーム数。
ＲＴゲーム数：累計ゲームのうち、ＲＴ状態におけるゲーム数。
ＣＢ入賞回数：ＣＢ役が入賞したゲーム数。
ＣＢ入賞回数（非ＲＴ）：ＣＢ入賞回数のうち、非ＲＴ状態においてＣＢ役が入賞したゲーム数。
ＣＢ入賞回数（ＲＴ）：ＣＢ入賞回数のうち、ＲＴ状態においてＣＢ役が入賞したゲーム数。
平均連回数：ＣＢ入賞回数÷ＣＢ入賞回数（非ＲＴ）で算出される。
【００３６】
遊技者は、これらの遊技データから、ＳＴゲームの割合（図７では４５０３／５１６１）、ＲＴ状態の発生割合（図７では１７８６／５１６１）、ＣＢ役の入賞確率（図７では４７／５１６１）、ＣＢ役が入賞したときのスロットマシン１の遊技状態（図７ではＲＴ状態で３９回、非ＲＴ状態では８回）などを知ることができ、スロットマシン１の設定値や調子などを推測しつつ、遊技特性を把握することができる。
【００３７】
また、制御部１８は、スロットマシン１の遊技状態に応じて、また、ＣＢ役フラグが成立しているか否かに応じてＣＢ役が入賞する可能性のあるハズレの内部当選回数（第１ハズレ回数、第２ハズレ回数）を計数しており、遊技者によるデータ表示ボタン１３の操作に応じて液晶表示部４に表示する。
【００３８】
図８は、ハズレの回数の内訳を詳細に表示した遊技データ報知画面例を示す図である。制御部１８は、データ表示中であることを示す「遊技データ２」のメッセージＭ３と、以下のような各種の遊技データＭ４を液晶表示部４に表示する。制御部１８は、ハズレ回数（第１ハズレ回数。非ＣＢ状態において小役及びリプレイ役が内部当選しなかったゲーム数）を計数している。また、このハズレ回数を、ＲＴゲーム／非ＲＴゲームに区別して、さらに、第２ハズレ回数に相当する非ＳＴゲームに区別して計数している。
【００３９】
これらのうち、ＣＢ役フラグがストックされているＳＴゲームにおいてハズレとなったゲーム（図８では８＋３９＝４７回）では、ＣＢ役の入賞が可能である。一方、ＣＢ役フラグがストックされていない非ＳＴゲームにおいてハズレとなったゲーム（図８では３２回）では、ＣＢ役の入賞は不可である。つまり、非ＳＴゲームにおけるハズレは遊技者にとっては意味のない無駄なハズレである。そのため、遊技者は、ハズレゲーム数（図８では７９回）のうち、ＣＢ役の入賞に寄与するハズレ回数（図８では非ＲＴで８回とＲＴで３９回）、及びＣＢ役の入賞に寄与しないハズレ回数（図８では非ＳＴの３２回）がどの程度の割合であるかを確認することにより、スロットマシン１の遊技特性を把握することができる。
【００４０】
以上説明したように、本実施形態によれば、ＳＴゲームと非ＳＴゲームとを区別して消化したゲーム数を計数しているので、非ＣＢ状態におけるＳＴゲーム数と非ＳＴゲーム数の割合がどの程度か、即ち、ストック状態と非ストック状態とがどの程度の割合で発生しているのかを判断することができる。これにより、遊技者は、スロットマシン１の遊技特性を把握することが可能となる。また、ＳＴゲームで効率良くハズレが発生しているか、または非ＳＴゲームで無駄なハズレが発生していないかを確認することができ、さらに詳細な遊技特性を把握することができる。
【００４１】
（その他の実施形態）
本発明は、上記した一実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
【００４２】
ボーナス役は必ず小役又はリプレイ役と同時当選するようにしたが、ボーナス役が単独で当選する場合を含むようにしてもよい。ボーナス役が単独で当選した場合には、そのゲームでボーナス役を入賞させることが可能である。
ボーナス役図柄を１００％引き込めるように配置したが、１００％引き込めなくてもよい。１００％引き込めない場合には、入賞させるために目押しが必要となる。従って、ＳＴゲームにおいてハズレが発生してもボーナス役が入賞しない場合がある。
【００４３】
ボーナス状態の終了後にＲＴ状態へ移行するようにしたが、ＲＴ状態への移行条件はこれに限定されない。例えば、ボーナス状態の終了後、さらに特定図柄が停止されたことを契機としてＲＴ状態へ移行するようにしてもよい。また、ＲＴ状態は５０ゲームを消化した時点で終了するようにしたが、ＲＴ状態の終了条件はこれに限定されない。例えば、特定図柄が停止表示されたことを契機としてＲＴ状態を終了するようにしてもよい。
ボーナス役としてＣＢ（チャレンジボーナス）役を採用したが、ＢＢ（ビッグボーナス）役やＲＢ（レギュラーボーナス）役を採用してもよい。
【符号の説明】
【００４４】
図面中、１はスロットマシン、３はリール（図柄変動表示手段）、４は液晶表示部（表示手段）、９はスタートレバー（ゲーム開始操作手段）、１０〜１２はストップボタン（停止操作手段）、１８は制御部（内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、ボーナス発生手段、第１ゲーム数計数手段、第２ゲーム数計数手段、第１ハズレ回数計数手段、第２ハズレ回数計数手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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