(57)【要約】【課題】移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置等を提供する。【解決手段】画像処理装置２００は設定部２０１、移動部２０２、予測部２０３、生成部２０４を備え、以下のように構成する。設定部２０１は、仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する。移動部２０２は、仮想空間内で第１のオブジェクトを移動させる。予測部２０３は、第１のオブジェクトが仮想空間内に配置される第２のオブジェクトと接触する接触位置を予測する。生成部２０４は、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する。また、設定部２０１は、生成された画像に第１のオブジェクトが描画されるように視点位置及び視線方向を設定し、設定部２０１は、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第１の閾距離より大きい間、視線方向を第１のオブジェクトが移動する方向に設定する。【選択図】図２
2011059738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する設定部と、
前記仮想空間内で第１のオブジェクトを移動させる移動部と、
前記第１のオブジェクトが前記仮想空間内に配置される第２のオブジェクトと接触する接触位置を予測する予測部と、
前記視点位置から前記視線方向へ前記仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する生成部と、
を備え、
前記設定部は、前記生成された画像に前記第１のオブジェクトが描画されるように前記視点位置及び視線方向を設定し、
前記設定部は、前記第１のオブジェクトと前記接触位置との距離が第１の閾距離より大きい間、前記視線方向を前記第１のオブジェクトが移動する方向に設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第１のオブジェクトと前記接触位置との距離が第２の閾距離より大きい間、前記第１のオブジェクトを追跡するように前記視点位置を設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第１のオブジェクトと前記接触位置との距離が前記第２の閾距離より大きい間、前記接触位置から前記第１のオブジェクトへ向かう半直線上に、前記視点位置と前記第１のオブジェクトとの距離を、前記第１のオブジェクトと前記接触位置との距離に基づいて定めて、前記視点位置を設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の画像処理装置であって、
前記第１のオブジェクトと前記接触位置との距離に基づいて定められる距離は一定である
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項５】
請求項３に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第１のオブジェクトと前記接触位置との距離が前記第２の閾距離より大きい間、前記生成された画像において前記第１のオブジェクトが描画される位置及び大きさが一定となるように、前記視点位置を設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項６】
請求項２に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第１のオブジェクトと前記接触位置との距離が前記第２の閾距離より大きい間、前記第１のオブジェクトが描く軌跡を遅れて辿るように、前記視点位置を設定し、
前記第１のオブジェクトから遅れる量は、前記第１のオブジェクトと前記接触位置との距離に基づいて定める
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項７】
請求項２ないし６のいずれか１項に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第１のオブジェクトと前記接触位置との距離が前記第２の閾距離以下になると、前記生成された画像において前記第１のオブジェクトが描画される位置と前記接触位置が描画される位置とが重ならないように前記視点位置を設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項８】
請求項２ないし６のいずれか１項に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第１のオブジェクトと前記接触位置との距離が前記第２の閾距離以下になると、前記視点位置を固定するように前記視点位置を設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項９】
請求項８に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第１のオブジェクトと前記接触位置との距離が前記第１の閾距離以下になると、前記視線方向を、前記視点位置から前記接触位置へ向かう方向に設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項１０】
設定部と、移動部と、予測部と、生成部と、を備える画像処理装置が実行する処理方法であって、
前記設定部が、仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する設定工程と、
前記移動部が、前記仮想空間内で第１のオブジェクトを移動させる移動工程と、
前記予測部が、前記第１のオブジェクトが前記仮想空間内に配置される第２のオブジェクトと接触する接触位置を予測する予測工程と、
前記生成部が、前記視点位置から前記視線方向へ前記仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する生成工程と、
を備え、
前記設定工程において、前記設定部は、前記生成された画像に前記第１のオブジェクトが描画されるように前記視点位置及び視線方向を設定し、
前記設定工程において、前記設定部は、前記第１のオブジェクトと前記接触位置との距離が第１の閾距離より大きい間、前記視線方向を前記第１のオブジェクトが移動する方向に設定する
ことを特徴とする処理方法。
【請求項１１】
コンピュータを、
仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する設定部、
前記仮想空間内で第１のオブジェクトを移動させる移動部、
前記第１のオブジェクトが前記仮想空間内に配置される第２のオブジェクトと接触する接触位置を予測する予測部、
前記視点位置から前記視線方向へ前記仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する生成部、
として機能させ、
前記設定部は、前記生成された画像に前記第１のオブジェクトが描画されるように前記視点位置及び視線方向を設定し、
前記設定部は、前記第１のオブジェクトと前記接触位置との距離が第１の閾距離より大きい間、前記視線方向を前記第１のオブジェクトが移動する方向に設定する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置、処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、対戦型ゲーム等において、ゲーム展開により、画面に表示される仮想空間の様子が異なるゲームが提供されている。例えば、特許文献１では、野球ゲームにおいて、試合展開が終盤か否か及び投手キャラクタの動作の所要時間に応じて、仮想カメラの視点を変更する手法が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２３７６５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、上記のようなゲーム展開に応じた視覚効果だけでなく、オブジェクト（移動体）の動きに応じて視覚効果を付与し、興趣性のある技術が求められている。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置、処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係る画像処理装置は、設定部と、移動部と、予測部と、生成部を備え、以下のように構成する。
【０００７】
設定部は、仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する。
【０００８】
ここで、視点位置及び視線方向は、例えば、仮想空間内に配置される仮想カメラの位置及び撮影方向であり、視点位置から視線方向への様子が、モニタ画面に表示される。設定部は、ＲＡＭ等の記憶媒体に記憶される視点位置及び視線方向の情報を設定する。
【０００９】
移動部は、仮想空間内で第１のオブジェクトを移動させる。
【００１０】
例えば、サッカーゲームにおいて、プレイヤがコントローラを用いてサッカーボールを蹴る指示を与えたとすると、移動部はサッカーボールをプレイヤの指示に基づいて移動させる。
【００１１】
予測部は、第１のオブジェクトが仮想空間内に配置される第２のオブジェクトと接触する接触位置を予測する。
【００１２】
例えば、予測部は、移動部によって移動されたボールが、地面、キャラクタ、ゴールポスト等と接触する位置を予測する。
【００１３】
生成部は、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する。
【００１４】
例えば、生成部は、上記の仮想カメラから撮影した仮想空間の画像を生成する。
【００１５】
また、設定部は、生成された画像に第１のオブジェクトが描画されるように視点位置及び視線方向を設定する。
【００１６】
すなわち、設定部は、モニタ画面内にボールが映るように、視点位置及び視線方向を設定する。
【００１７】
さらに、設定部は、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第１の閾距離より大きい間、視線方向を第１のオブジェクトが移動する方向に設定する。
【００１８】
ここで距離とは、例えば、移動部により移動されるボール（第１のオブジェクト）の現在位置と、当該ボールが地面に接触する位置（接触位置）とのユークリッド距離をいう。ボールは移動して徐々に接触位置に近づくので、時間経過と共にボールと接触位置との距離は縮まる。設定部は、ボールと接触位置との距離が所定距離（例えば、１０ｍ）と等しくなるまでの間は、仮想カメラの撮影方向をボールが移動する方向に設定する。これにより、ボールがキャラクタにより蹴られる瞬間から所定距離と等しくなるまでは、ボールが移動する方向と同じ方向を向いた仮想カメラが映す画像がモニタ画面に表示される。
【００１９】
本発明によれば、移動体（オブジェクト）の動きに応じた興趣性の高い視覚効果を付与することができる。
【００２０】
また、設定部は、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第２の閾距離より大きい間、第１のオブジェクトを追跡するように視点位置を設定するようにしてもよい。
【００２１】
例えば、設定部は、ボールと接触位置との距離が、第１の閾距離と異なる所定距離（例えば５ｍ）と等しくなるまでの間は、仮想カメラがボールの動きに追従して移動するように、視点位置を設定する。これにより、ボールがキャラクタにより蹴られる瞬間から第１の閾距離と異なる所定距離と等しくなるまでは、ボールが画面に表示されるように撮影しながら、ボールと相似形の移動軌跡を描く仮想カメラが映す画像がモニタ画面に表示される。
【００２２】
上記発明は、視線方向を第１のオブジェクトの動きに応じて設定するものであるが、本発明は、視線方向だけでなく視点位置もオブジェクトの動きに応じて設定することができ、仮想カメラがオブジェクトを追跡しているような視覚効果を得ることができる。
【００２３】
また、設定部は、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第２の閾距離より大きい間、接触位置から第１のオブジェクトへ向かう半直線上に、視点位置と第１のオブジェクトとの距離を、第１のオブジェクトと接触位置との距離に基づいて定めて、視点位置を設定するようにしてもよい。
【００２４】
例えば、設定部は、ボールと接触位置との距離が視点位置を設定するために指定した所定距離（例えば５ｍ）と等しくなるまでの間は、ボールと接触位置とを結ぶ半直線上で、ボールから所定の距離だけ離れた位置に仮想カメラの位置を設定する。所定の距離は、ボールと接触位置との距離に基づいて決められる。例えば、接触位置からボールまでの距離が大きいほど、仮想カメラはボールに近い位置に設定される。このように設定すると、ボールが蹴られて移動し始める時は迫力のある画像が表示され、徐々に仮想カメラがボールから離れてゆき、次第にボールと接触位置との関係を全体的に見渡すことができる画像が表示される。
【００２５】
本発明によれば、所望の視覚効果を与える視点位置を具体的に求めることができる。
【００２６】
また、第１のオブジェクトと接触位置との距離に基づいて定められる距離は一定であるようにしてもよい。
【００２７】
例えば、設定部は、ボールと接触位置との距離が視点位置を設定するために指定した所定距離（例えば５ｍ）と等しくなるまでの間は、接触位置からボールまでの距離に関係なく、仮想カメラはボールから常に一定距離（例えば３０ｃｍ）だけ離れた位置に配置される。これにより、仮想カメラをボールに追従させて移動させることができる。
【００２８】
本発明によれば、オブジェクトを追跡するような視覚効果を与える視点位置を具体的に求めることができる。
【００２９】
また、設定部は、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第２の閾距離より大きい間、生成された画像において第１のオブジェクトが描画される位置及び大きさが一定となるように、視点位置を設定するようにしてもよい。
【００３０】
例えば、設定部は、ボールと接触位置との距離が、視点位置を設定するために指定した所定距離（第２の閾距離、例えば５ｍ）と等しくなるまでの間は、ボールがモニタ画面内の同じ位置に、同じ大きさで表示されるように、視点位置を設定する。すなわち、ボールが移動して周囲の景色が変化しても、ボールは移動中も同じように（ボールの回転による変化は除く）表示される。
【００３１】
本発明によれば、オブジェクトに仮想カメラが固定されて撮影しているような視覚効果を付与することができる。
【００３２】
また、設定部は、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第２の閾距離より大きい間、第１のオブジェクトが描く軌跡を遅れて辿るように、視点位置を設定し、第１のオブジェクトから遅れる量は、第１のオブジェクトと接触位置との距離に基づいて定めるようにしてもよい。
【００３３】
例えば、設定部は、ボールと接触位置との距離が、視点位置を設定するために指定した所定距離（第２の閾距離、例えば５ｍ）と等しくなるまでの間は、ボールが描く軌跡を、仮想カメラがボールから遅れて辿るように、視点位置を設定する。そして、設定部は、ボールが接触位置に近づくほど、仮想カメラがボールから遅れるように、視点位置を設定する。これにより、ボールに遅れて追従する仮想カメラが映す画像が、モニタに表示される。
【００３４】
本発明によれば、オブジェクトを追跡しているような視覚効果を得ることができ、また、所定の条件によりオブジェクトからの遅れ具合を調節して視点位置を設定することができる。
【００３５】
また、設定部は、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第２の閾距離以下になると、生成された画像において第１のオブジェクトが描画される位置と接触位置が描画される位置とが重ならないように視点位置を設定するようにしてもよい。
【００３６】
すなわち、ボールが接触位置に近づき、ボールで接触位置が隠れてしまう場合に、視点位置をずらして、ボールと接触位置が両方見えるようにする。
【００３７】
本発明によれば、オブジェクトを追跡中に、オブジェクトと接触位置が重なることがあっても、両者を視認することができる。
【００３８】
また、設定部は、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第２の閾距離以下になると、視点位置を固定するように視点位置を設定するようにしてもよい。
【００３９】
すなわち、設定部は、ボールと接触位置との距離が近くなると、ボールを追跡するように視点位置を設定するのを止め、所定の位置に視点位置を設定する。これにより、ボールが地面に到達する際に、画面が地面とボールだけで占められるのを防ぐことができる。
【００４０】
本発明によれば、仮想カメラがボールから遠ざかるような視覚効果が得られ、オブジェクト同士が接触する状況を離れて確認することができる。
【００４１】
また、設定部は、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第１の閾距離以下になると、視線方向を、視点位置から接触位置へ向かう方向に設定するようにしてもよい。
【００４２】
一般にボールの移動速度は、重力などの影響を受けて変化するが、本発明では接触位置に近づくと、ボールの移動速度の方向ではなく、視点位置から接触位置へ向かう方向に、視線方向を設定する。視点位置は、接触位置の近くで固定されるので、接触位置の近くでは、ボールが画面内を移動するように描画されることになる。
【００４３】
したがって、本発明によれば、接触位置の近くで視点位置及び視線方向を固定することで第１のオブジェクトの移動の様子をわかりやすく提示することができる。
【００４４】
本発明のその他の観点に係る処理方法は、設定工程と、移動工程と、予測工程と、生成工程と、を備え、以下のように構成する。
【００４５】
設定工程において、設定部が、仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する。
【００４６】
移動工程において、移動部が、仮想空間内で第１のオブジェクトを移動させる。
【００４７】
予測工程において、予測部が、第１のオブジェクトが仮想空間内に配置される第２のオブジェクトと接触する接触位置を予測する。
【００４８】
生成工程において、生成部が、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する。
【００４９】
ここで、設定工程において、設定部は、生成された画像に第１のオブジェクトが描画されるように視点位置及び視線方向を設定し、さらに、設定部は、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第１の閾距離より大きい間、視線方向を第１のオブジェクトが移動する方向に設定する。
【００５０】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記画像処理装置として機能させ、コンピュータに上記処理方法を実行させるように構成する。
【００５１】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【発明の効果】
【００５２】
本発明によれば、移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置、処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明の実施の形態に係る画像処理装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】ゲーム装置の機能構成を示す説明図である。
【図３】第１のオブジェクトと視点位置及び視線方向との関係を示す図である。
【図４】画像の一例を示す図である。
【図５】図３を真上から見た場合の第１のオブジェクトと視点位置との関係を示す図である。
【図６Ａ】視線方向と第１及び第２の閾距離との関係を示す図である。
【図６Ｂ】視点位置と第１及び第２の閾距離との関係を示す図である。
【図６Ｃ】視点位置と第１及び第２の閾距離との関係を示す図である。
【図７】視点位置及び視線方向と第１及び第２の閾距離との関係を示す図である。
【図８】視点位置及び視線方向と第１及び第２の閾距離との関係を示す図である。
【図９】視点位置及び視線方向と第１及び第２の閾距離との関係を示す図である。
【図１０】視点位置及び視線方向と第１及び第２の閾距離との関係を示す図である。
【図１１】本発明のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】本発明のゲーム装置の設定部が行う視点位置・視線方向の設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】固定された視点位置から見た仮想空間の画像を示す図である。
【図１４】視点位置及び視線方向と第１及び第２の閾距離との関係を示す図である。
【図１５】視点位置及び視線方向と第１及び第２の閾距離との関係を示す図である。
【図１６】第１のオブジェクトが同じ位置及び同じ大きさで描画された画像を示す図である。
【図１７】第１のオブジェクトと接触位置が重ならないように視点位置を設定する手法について説明するための図である。
【図１８】第１のオブジェクトと接触位置が重ならないように視点位置を設定した場合の画像を示す図である。
【図１９】第１のオブジェクトを透明にした場合の画像を示す図である。
【図２０】第１のオブジェクトと視点位置との関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５４】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５５】
（実施形態）
図１はプログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係る画像処理装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５６】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラユニット１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００５７】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００５８】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００５９】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００６０】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラユニット１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ１０５ａを振る操作（手を振る動作）を行うと、その操作情報等を無線通信により受け付ける。
【００６１】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００６２】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００６３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００６４】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００６５】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００６６】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００６７】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６８】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００６９】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、音声処理部１１０は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００７０】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００７１】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００７２】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラユニット１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００７３】
上記情報処理装置１００において実現される本実施形態に係る画像処理装置の機能構成について、図２を参照して説明する。 ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係る画像処理装置が実現される。
【００７４】
本実施形態に係る画像処理装置２００は、設定部２０１と、移動部２０２と、予測部２０３と、生成部２０４と、から構成される。以下、各部の機能を、サッカーゲームを例にとり説明する。
【００７５】
本実施形態のサッカーゲームでは、プレイヤによって操作される複数のサッカー選手のキャラクタから構成される自チームと、コンピュータ又は他のユーザによって操作される複数のサッカー選手のキャラクタから構成される敵チームとがサッカーの試合を行う。例えば、プレイヤは、コントローラ１０５ａを用いて、モニタ画面に表示された図３に示すようなキャラクタ９１を、移動させたり、ボール１２を蹴らせたりして、敵チームのゴールポストにゴールを決めることにより、点を得る。
【００７６】
設定部２０１は、モニタに表示される画像に、仮想空間内に配置される移動可能なオブジェクト（第１のオブジェクト）が描画されるように、視点位置及び視線方向を設定する。例えば、視点位置及び視線方向は、仮想空間内に配置される仮想カメラの位置及び撮影方向である。
設定部２０１は、第１のオブジェクトと、第１のオブジェクトが仮想空間内の他のオブジェクト（第２のオブジェクト）と接触する位置（接触位置）との距離が、所定の距離（第１の閾距離）より大きい場合、視線方向を、第１のオブジェクトが移動する方向に設定する。一方、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第１の閾距離以下になると、視線方向を、視点位置から接触位置へ向かう方向に設定する。
また、第１のオブジェクトと接触位置との距離が、他の所定の距離（第２の閾距離）より大きい場合、設定部２０１は、視点位置を、移動する第１のオブジェクトを追跡するように設定する。例えば、接触位置と第１のオブジェクトを結ぶ半直線上に、視点位置と第１のオブジェクトとの距離を、第１のオブジェクトと接触位置との距離に基づいて定めて、視点位置を設定する。あるいは、接触位置と第１のオブジェクトを結ぶ半直線上に、視点位置と移動する第１のオブジェクトとの距離が常に一定となるように視点位置を設定する。以下、本実施形態の設定部２０１は、視点位置と移動する第１のオブジェクトとの距離が常に一定となるように視点位置を設定するものとする。一方、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第２の閾距離以下になると、視点位置を固定するように視点位置を設定する。
従って、ＣＰＵ  １０１は設定部２０１として機能する。
【００７７】
ここで、本実施形態では、第１のオブジェクトをサッカーボール、第２のオブジェクトを地面とする。
モニタに表示される画像には、図４の画像１１に示すように、本実施形態の第１のオブジェクトであるボール１３が表示される。このように、設定部２０１は、画像内にボールが描画されるように、視点位置及び視線方向を設定する。
【００７８】
図３は、プレイヤ等により移動させるように指示が与えられたボール１２が、放物線を描いて接触位置２６に向かって移動し、視点位置１９、２１、２３がボール１２、１５、１７から一定距離離れた位置に配置されている様子を示している。また、図５に、図３を真上から見た場合のボールと視点位置との関係を示す。視線方向及び視点位置は、ボールから、ボールが地面２５に接触する接触位置２６までの距離により決まる。すなわち、距離２７、２８、２９が第１の閾距離よりも大きい場合、設定部２０１は、視線方向を、ボール１２、１５、１７の移動方向１４、１６、１８と同じ方向の視線方向２０、２２、２４に設定する。
また、距離２７、２８、２９が第２の閾距離より大きい場合、設定部２０１は、接触位置２６からボール１２、１５、１７へ向かう半直線８８、８９、９０上に視点位置１９、２１、２３を設定する。そして、例えば距離２９が第２の閾距離と等しいとすると、ボール９６のようにボールの位置が第２の閾距離を超えた場合、視点位置２３は固定される。
【００７９】
図６Ａ及び図６Ｂに、図５に示す視線方向及び視点位置と第１のオブジェクトの移動距離との関係を表わすグラフの一例を示す。なお、第１の閾距離と第２の閾距離が等しく、図５の距離２９が第１及び第２の閾距離とする。また、視線方向は地面２５となす角度（θ）で表わされるとする。
まず、ボールの移動距離が０ｍの場合は視線方向は７５度（視線方向２０）であり、その後、ボールが放物線の最も高い位置（頂点）に達すると、視線方向は０度となる。そして、頂点を通過すると視線方向は徐々に下方に傾く。一方、ボールの移動距離が０ｍから第２の閾距離（距離２９）に達するまでの間、視点位置はボールから３０ｃｍの位置（視点位置１９、２１、２３）に設置される。そして、ボールが第１及び第２の閾距離（距離２９、ボール１７の位置）に達すると、視点位置は第２の閾距離に達する直前に配置された視点位置２３に固定され、ボールから視点位置までの距離は増加する。視線方向は、視点位置２３から接触位置２６への方向（−６５度、視線方向２４）に固定される。
上記例では、ボールから視点位置までの距離は、ボールが第２の閾距離に達するまでの間は一定としたが、図６Ｃに示すように、ボールの移動距離（接触位置までの距離）に基づいて変化させても良い。図６Ｃでは、ボールが第２の閾距離に達するまでは、視点位置はボールが接触位置に近づくにつれて徐々に離れていく。
【００８０】
次に、設定部２０１が、視線方向及び視点位置を設定する手法について、第１と第２の閾距離が異なる場合を例にとり、具体的に説明する。
例えば、図７に示すような場合では、ボール３０と接触位置３２との距離が、第１の閾距離３４よりも大きいので、設定部２０１は、視線方向を、第１のオブジェクトの移動方向３１と同じ方向に設定する（視線方向３６）。また、ボール３０と接触位置３２との距離が、第２の閾距離３３よりも大きいので、設定部２０１は、視点位置を、接触位置３２とボール３０を結ぶ半直線３７上に、ボール３０と一定距離を保った位置（視点位置３５）に設定する。
図８に示すようにボールが移動して、ボール９４と接触位置３２との距離が、第２の閾距離３３に達すると、設定部２０１は視点位置を現在の位置（視点位置４０）に固定する。その後ボールが移動して図９のボール３８の位置に達しても、視点位置は変更されない。
さらに、図１０に示すようにボールが移動して、ボール５０と接触位置３２との距離が第１の閾距離３４以下になると、視線方向を、視点位置４０から接触位置３２への方向（視線方向５２）に設定する。
以上のように、第１のオブジェクト（ボール）と接触位置との距離に基づいて、視線方向及び視点位置を設定する。
【００８１】
移動部２０２は、仮想空間内の第１オブジェクトを移動させる指示（移動指示）を受け付けると、第１のオブジェクトの移動先の位置や移動速度を算出し、算出した位置に算出した移動速度で第１のオブジェクトを移動させる。例えば、プレイヤが、図３のボール１２を移動させる指示（キャラクタ９１にボール１２を蹴らせる指示）を与えたとすると、移動部２０２は、ボール１２を、ボール１５の位置に算出した移動速度で移動させる。
従って、ＣＰＵ  １０１は移動部２０２として機能する。
【００８２】
予測部２０３は、移動部２０２が算出した結果に基づいて第１のオブジェクトを移動させた場合に、第１のオブジェクトが第２のオブジェクトと接触する接触位置を予測する。例えば、予測部２０３は、移動部２０２が算出した結果に基づいて図３のボール１２（第１のオブジェクト）を移動させた場合に、地面２５（第２のオブジェクト）と接触する位置（接触位置２６）を予測する。
従って、ＣＰＵ  １０１は予測部２０３として機能する。
【００８３】
生成部２０４は、設定部２０１で設定された視点位置及び視線方向に基づいて、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する。例えば、図４の画像１１を生成する。
従って、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７と協働して、生成部２０４として機能する。
【００８４】
以下、画像処理装置２００の各部が行う動作について、説明する。画像処理装置２００に電源が投入され、プレイヤによってゲームが開始されると、ＣＰＵ  １０１は、図１１及び図１２のフローチャートに示す処理を開始する。
【００８５】
ＣＰＵ  １０１は、第１のオブジェクトに対する入力指示の状態を調べる（ステップＳ１１０１）。例えば、プレイヤが、モニタ画面に表示された図３のボール１２を、コントローラ１０５ａ等を用いてキャラクタ９１に蹴らせる指示をしたとする。ＣＰＵ  １０１はボールを移動させる指示が与えられたと判断し、移動部２０２に当該指示の情報、例えば、指示された方向や加えられた力の大きさの情報を送る。
【００８６】
移動部２０２は、受け付けた指示の情報を基に、第１のオブジェクト（ボール１２）の移動先の位置や移動速度を算出する（ステップＳ１１０２）。
【００８７】
次に、予測部２０３は、移動部２０２が算出した位置及び移動速度から、第１のオブジェクト（ボール１２）が第２のオブジェクト（地面２５）と接触する接触位置（接触位置２６）を予測する（ステップＳ１１０３）。また、移動部２０２は算出した位置及び速度の情報を、予測部２０３は接触位置の情報を、設定部２０１に送る。
【００８８】
移動部２０２は、算出した位置に、算出した移動速度で第１のオブジェクト（ボール１２）を移動させる（ステップＳ１１０４）。
【００８９】
設定部２０１は、移動部２０２及び予測部２０３から受け付けた情報に基づいて、視点位置及び視線方向を設定する（ステップＳ１１０５、図１２）。
【００９０】
図１２に設定部２０１が実行する視点位置・視線方向の設定の処理のフローチャートを示す。
【００９１】
まず、設定部２０１は、第１のオブジェクトの現在位置から接触位置までの距離を求め、求めた距離が第２の閾距離よりも大きいか否かの判断をする（ステップＳ１２０１）。求めた距離が第２の閾距離よりも大きい場合（ステップＳ１２０１；Ｙｅｓ）、設定部２０１は、視点位置を、接触位置から第１のオブジェクトへの半直線上に、所定の距離だけ離れた位置に設定する（ステップＳ１２０２）。
【００９２】
例えば、設定部２０１は、まず、図７のボール３０と接触位置３２との距離を求める。ボール３０と接触位置３２との距離は第２の閾距離３３よりも大きいので（ステップＳ１２０１；Ｙｅｓ）、設定部２０１は、視点位置を接触位置３２からボール３０へ向かう半直線３７上に、視点位置３５のように設定する（ステップＳ１２０２）。
【００９３】
一方、求めた距離が第２の閾距離以下の場合（ステップＳ１２０１；Ｎｏ）、設定部２０１は、視点位置を現在設定されている位置のまま維持する（ステップＳ１２０３）。
【００９４】
例えば、現在設定されている視点位置は、図９の半直線４２上に、視点位置４０の位置に設定されているとする。ボール３８から接触位置３２への距離は第２の閾距離３３以下なので（ステップＳ１２０１；Ｎｏ）、視点位置は変更されず視点位置４０のまま維持される（ステップＳ１２０３）。
【００９５】
第１のオブジェクトから接触位置までの距離が第２の閾距離以下になり、視点位置が維持されるようになると、画像に表示される第１のオブジェクトは徐々に小さくなる。例えば、図１３に示すように、時間ｔの経過に応じて生成される画像４３、４４、４５内のボール４７、４８、４９は接触位置４６に向かって移動しながら、徐々に小さく表示される。
【００９６】
次に、設定部２０１は、第１のオブジェクトから接触位置までの距離が、第１の閾距離よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１２０４）。第１のオブジェクトから接触位置までの距離が第１の閾距離よりも大きい場合（ステップＳ１２０４；Ｙｅｓ）、設定部２０１は視線方向を第１のオブジェクトの移動方向に設定する（ステップＳ１２０５）。
【００９７】
例えば、図７のボール３０から接触位置３２までの距離、及び図９のボール３８から接触位置３２までの距離は第１の閾距離３４よりも大きいので（ステップＳ１２０４；Ｙｅｓ）、設定部２０１は、視線方向をボール３０の移動方向３１と同じ方向（視線方向３６）、及び、ボール３８の移動方向３９と同じ方向（視線方向４１）に設定する（ステップＳ１２０５）。
【００９８】
一方、第１のオブジェクトから接触位置までの距離が第１の閾距離以下の場合（ステップＳ１２０４；Ｎｏ）、設定部２０１は、視点位置の方向を接触位置の方向に設定する（ステップＳ１２０６）。
【００９９】
例えば、図１０のボール５０は、ボール５０から接触位置３２までの距離が第１の閾距離３４以下なので（ステップＳ１２０４；Ｎｏ）、設定部２０１は視線方向をボール５０の移動方向５１ではなく、視点位置４０から接触位置３２への方向（視線方向５２）に設定する（ステップＳ１２０６）。
【０１００】
上記の例では、第１の閾距離が第２の閾距離よりも小さい例を示したが、第１の閾距離は第２の閾距離と等しい、又は、第１の閾距離が第２の閾距離よりも大きくてもよい。以下に、第１の閾距離が第２の閾距離よりも大きい場合の例を図１４、図１５に示す。
【０１０１】
図１４のボール５３は、ボール５３から接触位置５５までの距離が第２の閾距離５７よりも大きいので（ステップＳ１２０１；Ｙｅｓ）、設定部２０１は、視点位置を接触位置５５からボール５３への半直線６０上の視点位置５８に設定する（ステップＳ１２０２）。また、ボール５３から接触位置５５までの距離が第１の閾距離５６よりも小さいので（ステップＳ１２０４；Ｎｏ）、設定部２０１は視線方向をボール５３の移動方向５４ではなく、視点位置５８から接触位置５５への視線方向５９のように設定する（ステップＳ１２０６）。
【０１０２】
一方、図１５のボール６１は、ボール６１から接触位置５５までの距離が第２の閾距離５７よりも小さいので（ステップＳ１２０１；Ｎｏ）、設定部２０１は、視点位置を、現在設定されているとする視点位置６３のまま維持する（ステップＳ１２０３）。また、ボール６１から接触位置５５までの距離が第１の閾距離５６よりも小さいので（ステップＳ１２０４；Ｎｏ）、設定部２０１は、視線方向を、ボール６１の移動方向６２ではなく、視点位置６３から接触位置５５への方向（視線方向６４）に設定する（ステップＳ１２０６）。
【０１０３】
設定部２０１は、視点位置及び視線方向を設定すると、それらの情報を生成部２０４に送る。生成部２０４は、受け付けた視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する（ステップＳ１１０６）。例えば、図１３の画像４３、４４、４５に示すように、ボール４７、４８、４９を含む画像を生成する。
【０１０４】
ステップＳ１１０６で生成された画像は、画像処理部１０７が備えるフレームメモリ等に記憶される。画像処理装置２００は、垂直同期割り込みが生じるまでキューのクリアや、別のプロセスの処理などを行って待機する（ステップＳ１１０７）。そして、垂直同期割り込みが生じると、画像処理部１０７は、フレームメモリに記憶された画像情報を表示信号に変換し、画像処理部１０７に接続されるモニタに表示する（ステップＳ１１０８）。 画像が表示されると、入力状態を調べるステップに戻る（ステップＳ１１０１）。
【０１０５】
本実施形態によれば、オブジェクトを追跡するような視覚効果を得ることができる。また、オブジェクト同士が所定距離まで近づくと、オブジェクトの追跡を停止して、所定距離から両オブジェクトを視認することができる。
【０１０６】
また、本実施形態の視点位置を、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第２の閾距離より大きい間、生成される画像において第１のオブジェクトが描画される位置及び大きさが一定となるように、設定することも可能である。このように視点位置が設定されると、図１６の画像６５、６６、６７のように、画像内に見えるボール６９、７０、７１の位置及び大きさは一定のままで、接触位置６８へと徐々に近づいていく画像が生成される。すなわち、ボールが移動して周囲の景色が変化しても、ボールは同じ位置及び大きさで表示される。これにより、オブジェクトに仮想カメラが固定され、共に移動している状態で撮影しているような視覚効果を付与することができる。
【０１０７】
また、本実施形態の視点位置を、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第２の閾距離以下の間、生成された画像において第１のオブジェクトが描画される位置と接触位置が描画される位置とが重ならないように設定することも可能である。以下、重ならないように視点位置を設定した例を図１７及び図１８に示す。図１７のボール７２は第１及び第２の閾距離７８に達する直前の第１オブジェクト、視点位置７９はボール７２から一定距離離れた視点位置、及び、視線方向８０はボール７２の移動方向７３と同じ方向、を表わす。また、視点位置７９から視線方向８０を見た仮想空間の画像を図１８の画像８３とする。以下、この例では第１の閾距離と第２の閾距離を等しいとする。
【０１０８】
設定部２０１は、ボールが第１及び第２の閾距離７８に達すると、接触位置７６を通る鉛直線を中心に、視点位置７９を、ボール７２と接触位置７６が画像上で重ならなくなるように、所定の方向（視点位置８１の方向）に所定の角度（角度θ７７、例えば６０度〜９０度）だけ回転させた位置に設定する。また、設定部２０１は、視線方向８０を、視点位置８１から接触位置７６への方向（視線方向８２）に設定する。このようにして視点位置を設定すると、例えば、視点位置７９から視線方向８０へ見た画像８３のように、ボール７２と接触位置７６が重なっていても、視点位置をずらすことによって画像８４、８５のボール７４、７５と接触位置７６のように両者を視認することができる。
【０１０９】
また、例えば、設定部２０１は、ボール７２が接触位置７６に到達する時間をＴとすると、視点位置７９から視点位置８１までθ／Ｔの早さで移動させるように視点位置を設定する。これにより、簡単な計算で、視点位置を滑らかに動かすことができる。
【０１１０】
また、視点位置をずらす方向は、キャラクタとボールとの位置により設定するようにしてもよい。例えば、パスを受けるキャラクタ９２の右前面にボールが接触する場合は、キャラクタ９２から見て左側に視点位置が配置されるように、ずらす方向を設定する。これにより、ボールとキャラクタの接触を見えやすくすることができる。
【０１１１】
また、オブジェクト同士が画面上で重ならなくなるまで視点位置を回転させるようにしてもよい。例えば、視点位置を小刻みに（例えば５度）回転させる度に、オブジェクト同士の重なりを確認し、重ならなくなるまで、回転と重なりの確認を繰り返す。これにより、オブジェクト同士の重なり具合により、その都度適当な回転角度で設定することができる。
【０１１２】
また、本実施形態の視点位置を、生成された画像において第１のオブジェクトが描画される位置と接触位置が描画される位置とが重なる場合や、第１のオブジェクトが画面を占める割合に応じて、第１のオブジェクトを透明にすることも可能である。例えば、画面の面積の５割の値を閾値とすると、図１９のボール９９の面積は画像１００の面積の半分に達しているので、ボール９９は透明に描画される。これにより、第１のオブジェクトを画像内に描画していても、到達地点や他のオブジェクトを視認することができる。
【０１１３】
また、第１のオブジェクトと接触位置との距離が第２の閾距離より大きい間、設定部２０１は、本実施形態の視点位置を、第１のオブジェクトが描く軌跡を遅れて辿るように設定し、第１のオブジェクトから遅れる量を、第１のオブジェクトと接触位置との距離に基づいて定めるようにしてもよい。例えば、第１のオブジェクトと接触位置との距離が近づくほど、第１のオブジェクトからの遅れが大きくなるように視点位置を設定するようにしてもよい。
図２０に、第１のオブジェクトであるボールと接触位置２６との距離が近づくほど、ボールからの遅れが大きくなるように、視点位置を設定した例を示す。ボールを移動する指示が与えられた瞬間を時刻ｔ＝０、時刻ｔにおけるボールの位置をＰ（ｔ）で表わすとすると、視点位置はＰ（ｔ−ａ）と表わすことができる。すなわち、視点位置は、ボールが描いた軌跡をａ秒だけ遅れて辿るように移動する。また、時刻ｔ＝０におけるボールの位置はＰ（０）＝０、接触位置２６の位置はＰ（ｔｎ）＝ｄ（ｔｎ（＞ｔ４）：ボールが接触位置２６に到達する時刻）とし、変数ａは、ボールと接触位置２６との距離（｜ｄ−Ｐ（ｔ）｜）が小さくなるほど増大する関数（例えば、ａ＝ｂ／｜ｄ−Ｐ（ｔ）｜、ｂ：任意の数）から求められるとする。
図２０のボール１０１、１０２、１０３、１０４の位置を時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４（ｔ１＜ｔ２＜ｔ３＜ｔ４）におけるボールの位置とすると、ボール１０１、１０２、１０３、１０４の位置は、Ｐ（ｔ１）、Ｐ（ｔ２）、Ｐ（ｔ３）、Ｐ（ｔ４）と表わされる。また、変数ａは、時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４において、ａ１、ａ２、ａ３、ａ４（ａ１＜ａ２＜ａ３＜ａ４）の値をとるとすると、時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４における視点位置１０５、１０６、１０７、１０８の位置は、Ｐ（ｔ１−ａ１）、Ｐ（ｔ２−ａ２）、Ｐ（ｔ３−ａ３）、Ｐ（ｔ４−ａ４）と表わされる。上記のような関数により変数ａを設定すると、時刻ｔ１→ｔ４におけるボールと接触位置２６との距離（｜ｄ−Ｐ（ｔ）｜）が、距離１０９、１１１、１１３、１１５のように、近づくにつれて、視点位置のボールからの遅れ（｜Ｐ（ｔ）−Ｐ（ｔ−ａ）｜）が、距離１１０、１１２、１１４、１１６のように、徐々に大きくなるように、視点位置を設定することができる。
なお、変数ａは定数でもよい。変数ａが定数の場合、例えば、時刻ｔ１→ｔ４においてａ＝１秒の場合、視点位置は常にボールから１秒間分だけ遅れて移動する。この場合、図２０の距離１１０、１１２、１１４、１１６は等しくなる。
【０１１４】
また、第２のオブジェクトは、地面に限らず、ゲーム画面に表示されるキャラクタ、ゴールポスト等の他のオブジェクトでもよい。従って、例えば、視点位置を図６Ｃに示すように第２の閾距離に達するまでの間、第１のオブジェクトと接触位置との距離によって、視点位置と第１のオブジェクトとの距離を設定する場合、視点位置をボールとターゲットとなるキャラクタとの距離に応じて変化させることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１１５】
本発明によれば、移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置、処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１１６】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラユニット
１０５ａ  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２００  画像処理装置
２０１  設定部
２０２  移動部
２０３  予測部
２０４  生成部
１１、４３、４４、４５、６５、６６、６７、８３、８４、８５、１００  画像
１２、１３、１５、１７、３０、３８、４７，４８、４９、５０、５３、６１、６９、７０、７１、７２、７４、７５、９４、９６、９７、９９、１０１、１０２、１０３、１０４  ボール
１４、１６、１７、３１、３９、５１、５４、６２、７３、９５  移動方向
１９、２１、２３、３５、４０、５８、６３、７９、８１、１０５、１０６、１０７、１０８  視点位置
２０、２２、２４、３６、４１、５２、５９、６４、８０、８２、９３  視線方向
２５  地面
２６、３２、４６、５５、６８、７６  接触位置    
２７、２８、２９、１０９、１１０、１１１、１１２、１１３、１１４、１１５、１１６  距離
３７、４２、６０、８８、８９、９０  半直線
３４、５６  第１の閾距離
３３、５７  第２の閾距離
７７  角度
７８  第１及び第２の閾距離
９１、９２  キャラクタ
【図１】
2011059738.tif 000003
【図２】
2011059738.tif 000004
【図３】
2011059738.tif 000005
【図４】
2011059738.tif 000006
【図５】
2011059738.tif 000007
【図６Ａ】
2011059738.tif 000008
【図６Ｂ】
2011059738.tif 000009
【図６Ｃ】
2011059738.tif 000010
【図７】
2011059738.tif 000011
【図８】
2011059738.tif 000012
【図９】
2011059738.tif 000013
【図１０】
2011059738.tif 000014
【図１１】
2011059738.tif 000015
【図１２】
2011059738.tif 000016
【図１３】
2011059738.tif 000017
【図１４】
2011059738.tif 000018
【図１５】
2011059738.tif 000019
【図１６】
2011059738.tif 000020
【図１７】
2011059738.tif 000021
【図１８】
2011059738.tif 000022
【図１９】
2011059738.tif 000023
【図２０】
2011059738.tif 000024