(57)【要約】【課題】  本発明は、仮想三次元空間に音源・音場を配置形成する際に、基本構成の単純な音源種の組み合わせを単一の音源として処理することにより、処理速度の向上を実現することを目的とする。【解決手段】  川２１に対応する音源オブジェクトとして、長方体の音源オブジェクト２１ａ、２１ｃ、２１ｅと、三角柱の音源オブジェクト２１ｂ、２１ｄから構成される複雑形状の音源オブジェクト２１ｘが配置されている。２１ａ〜２１ｅはすべて同じ識別番号を有しており、また、川のせせらぎの音に関する音声データを有している。音源オブジェクト２１ｃがプレイヤキャラクタとの距離が最も近い場合は、音源オブジェクト２１ｃをもとに発音処理が実行されることになる。【選択図】    図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に配置された音源をもとに、発音処理を実行させる発音処理装置であって、
該音源が複数の単純形状の音源であり、且つ、同一か又は異なる識別子を有するものであり、
音源の識別子及び発音される音声データを関連付けて記憶する音源情報記憶手段と、
同一の識別子を有する音源のうち、所定の基準をもとに優先度が高い音源を発音対象音源として特定する発音対象音源特定手段と、
発音対象音源特定手段により特定された発音対象音源に対応する音声データにしたがって、発音処理を実行する発音処理手段と
を備える発音処理装置。
【請求項２】
さらに、発音対象音源特定手段により特定された発音対象音源が、直前の処理期間において発音対象音源特定手段により特定された発音対象音源と同一の識別子を有するものであるか否かを判定する発音対象音源判定手段とを備え、
発音処理手段が、
発音対象音源判定手段により同一の識別子を有するものであると判定された場合は、該特定された発音対象音源に対応する音声データによる発音処理を継続して実行する
ことを特徴とする請求項１記載の発音処理装置。
【請求項３】
ユーザの入力装置への操作に応じてオブジェクトを仮想空間内で移動させるオブジェクト移動手段とを備え、
発音対象音源特定手段が、
音源とオブジェクトとの距離をもとに、音源ごとに優先度を特定する優先度特定手段を備え、優先度特定手段により特定された優先度が高い音源を発音対象音源として特定する
ことを特徴とする請求項１または２記載の発音処理装置。
【請求項４】
ユーザの入力装置への操作に応じてオブジェクトを仮想空間内で移動させるオブジェクト移動手段とを備え、
発音対象音源特定手段が、
音源とオブジェクトとの間に障害物が存在するか否かをもとに、音源ごとに優先度を特定する優先度特定手段を備え、優先度特定手段により特定された優先度が高い音源を発音対象音源として特定する
ことを特徴とする請求項１または２記載の発音処理装置。
【請求項５】
ユーザの入力装置への操作に応じてオブジェクトを仮想空間内で移動させるオブジェクト移動手段と、
オブジェクト移動手段により移動したオブジェクトと、発音対象音源特定手段により特定された発音対象音源との距離を測定する距離測定手段とを備え、
発音処理手段が、
距離測定手段により測定された距離に応じて出力音量を制御して、発音処理を実行する
ことを特徴とする請求項１、２、３または４記載の発音処理装置。
【請求項６】
コンピュータ装置において、仮想空間内に配置された音源をもとに、発音処理を実行させる発音処理方法であって、
該音源が複数の単純形状の音源であり、且つ、同一か又は異なる識別子を有するものであり、
音源の識別子及び発音される音声データを記憶領域に関連付けて記憶させ、
同一の識別子を有する音源のうち、所定の基準をもとに優先度が高い音源を発音対象音源として特定させ、
特定された発音対象音源に対応する音声データにしたがって、発音処理を実行させる
発音処理方法。
【請求項７】
コンピュータ装置に、仮想空間内に配置された音源をもとに、発音処理を実行させる発音処理プログラムであって、
該音源が複数の単純形状の音源であり、且つ、同一か又は異なる識別子を有するものであり、
コンピュータ装置を、
音源の識別子及び発音される音声データを関連付けて記憶する音源情報記憶手段と、
同一の識別子を有する音源のうち、所定の基準をもとに優先度が高い音源を発音対象音源として特定する発音対象音源特定手段と、
発音対象音源特定手段により特定された発音対象音源に対応する音声データにしたがって、発音処理を実行する発音処理手段
として機能させることを特徴とする発音処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想三次元空間内に配置された音源をもとに、発音処理を実行させる発音処理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって、プレイヤキャラクタを仮想空間内のフィールド上で移動させながら、課題を解決してゆくことでゲームが進行してゆく、ロールプレイングゲームやアクションゲームが各種提供されている。これらのゲームでは、プレイヤキャラクタが仮想空間内のフィールドを移動している場合に、川や滝などの音源が存在する場合は、これらの川のせせらぎの音や滝壺に落ちる水の音などを発音させて、臨場感を高めることが行なわれている。
【０００３】
しかし、複雑な形状の音源を仮想空間内に配置するためには、三次元モデルを作成するかのような高度なツール機能とそれに対応するゲーム装置の解析機能が必要である。そのためプログラマの作業コストがかかったり、ゲーム装置の処理速度が遅くなる等の問題が存在した。
【０００４】
ところで、仮想三次元空間内にオブジェクトを配置し、所定の発音位置から発音される音を所定の聴取位置において音響シミュレーションをすることで音響信号を生成する音響信号処理装置において、音響シミュレーションの対象となる音場空間を、空間オブジェクトを組み合せることで構成することが開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−２６７６７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１は、音響シミュレーションの対象となる音場空間を、空間オブジェクトを組み合わせることで構成するものであり、発音処理の対象となる音源オブジェクトを組み合わせるものではない。本発明は、仮想三次元空間に音源・音場を配置形成する際に、地形や領域に沿った複雑な形状を１つの音源として設定するのではなく、基本構成の単純な音源種を組み合わせて単一の音源として処理することにより、処理速度の向上を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、仮想空間内に配置された音源をもとに、発音処理を実行させる発音処理装置であって、該音源が複数の単純形状の音源であり、且つ、同一か又は異なる識別子を有するものであり、音源の識別子及び発音される音声データを関連付けて記憶する音源情報記憶手段と、同一の識別子を有する音源のうち、所定の基準をもとに優先度が高い音源を発音対象音源として特定する発音対象音源特定手段と、発音対象音源特定手段により特定された発音対象音源に対応する音声データにしたがって、発音処理を実行する発音処理手段とを備える発音処理装置に関する。
【０００８】
本発明にかかる発音処理装置は、主にゲーム装置に好適に用いられるものである。前記単純形状は立方体、立方体、長方体、円柱、円錐、角柱、角錐、部分球及び球から選択されるいずれかの形状が用いられる。このような単純な形状の音源を複数配置することで、仮想空間内の地形や領域に合わせた複雑形状の音源を自由に設計することが可能となる。また、プログラム処理において複雑な形状を扱うのでは無く単純形状を扱う為、複雑な形状の音源をもとに出力音量や音像定位を実現するための複雑な演算を行う必要がなく、処理負荷が軽減できる。さらには、基本的な単純形状の組み合わせで音場の構成が出来るため、サウンドデザイナーが直観的かつ簡便に音場領域の作成が出来るというメリットもある。
【０００９】
本発明では、さらに、発音対象音源特定手段により特定された発音対象音源が、直前の処理期間において発音対象音源特定手段により特定された発音対象音源と同一の識別子を有するものであるか否かを判定する発音対象音源判定手段とを備え、発音処理手段は、発音対象音源判定手段により同一の識別子を有するものであると判定された場合は、該特定された発音対象音源に対応する音声データによる発音処理を継続して実行することが好ましい。
【００１０】
同一の識別子を有する音源は、異なる位置に配置された音源が他に存在したとしても、これらの音源からの発音はあくまで一つとみなされる。そのため、単純形状の音源を単に複数配置した場合に生じる、繋ぎ目の発音が途切れるという問題が解決される。例えば、鳥のさえずりを発音する単純な形状の音源を複数、仮想空間内に配置し、これらを異なる音源として捉えると、ユーザの操作により受音する位置が変わることで、鳥のさえずりの音が途中で途切れ、全く同じ鳥のさえずりの音の発音が新たに開始されるといった不自然な現象が発生する。直前の処理期間（直前のフレーム）において発音対象であった音源と同一の識別子を有する音源が発音される場合は、途中まで発音されている音声データをもとに継続して発音処理することで、このような途切れの問題を解決することが出来る。
【００１１】
本発明では、ユーザの入力装置への操作に応じてオブジェクトを仮想空間内で移動させるオブジェクト移動手段とを備え、発音対象音源特定手段は、音源とオブジェクトとの距離をもとに、音源ごとに優先度を特定する優先度特定手段を備え、優先度特定手段により特定された優先度が高い音源を発音対象音源として特定することが好ましい。
【００１２】
例えば、ゲーム装置では、プレイヤは入力装置を操作することで仮想空間内のプレイヤキャラクタ（オブジェクト）の位置を移動させることができるが、音を受音するプレイヤキャラクタの位置に応じて、発音処理を実行する音源を特定できるため、複雑形状の音源をもとに発音処理を実行する場合に比べ、処理負荷が軽減できる。
【００１３】
また、本発明では、ユーザの入力装置への操作に応じてオブジェクトを仮想空間内で移動させるオブジェクト移動手段とを備え、発音対象音源特定手段は、音源とオブジェクトとの間に障害物が存在するか否かをもとに、音源ごとに優先度を特定する優先度特定手段を備え、優先度特定手段により特定された優先度が高い音源を発音対象音源として特定することが好ましい。
【００１４】
例えば、ゲーム装置では、プレイヤキャラクタの位置と音源との間に障害物が存在する場合があるが、障害物が存在することを反映しつつ、発音処理される音源が特定されるため、より現実世界に近いかたちで発音処理を実行することが可能となる。
【００１５】
本発明では、ユーザの入力装置への操作に応じてオブジェクトを仮想空間内で移動させるオブジェクト移動手段と、オブジェクト移動手段により移動したオブジェクトと、発音対象音源特定手段により特定された発音対象音源との距離を測定する距離測定手段とを備え、発音処理手段は、距離測定手段により測定された距離に応じて出力音量を制御して、発音処理を実行することが好ましい。
【００１６】
このような構成とすることで、ユーザが操作するオブジェクトと音源との距離に応じて、出力される音量が制御されるため、オブジェクトの移動により出力される音量に変化が生じ、仮想空間内の移動に、より臨場感を持たせることが可能となる。
【００１７】
本発明は、コンピュータ装置において、仮想空間内に配置された音源をもとに、発音処理を実行させる発音処理方法であって、該音源が複数の単純形状の音源であり、且つ、同一か又は異なる識別子を有するものであり、音源の識別子及び発音される音声データを記憶領域に関連付けて記憶させ、同一の識別子を有する音源のうち、所定の基準をもとに優先度が高い音源を発音対象音源として特定させ、特定された発音対象音源に対応する音声データにしたがって、発音処理を実行させる発音処理方法に関する。
【００１８】
本発明は、コンピュータ装置に、仮想空間内に配置された音源をもとに、発音処理を実行させる発音処理プログラムであって、該音源が複数の単純形状の音源であり、且つ、同一か又は異なる識別子を有するものであり、コンピュータ装置を、音源の識別子及び発音される音声データを関連付けて記憶する音源情報記憶手段と、同一の識別子を有する音源のうち、所定の基準をもとに優先度が高い音源を発音対象音源として特定する発音対象音源特定手段と、発音対象音源特定手段により特定された発音対象音源に対応する音声データにしたがって、発音処理を実行する発音処理手段として機能させることを特徴とする発音処理プログラムに関する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明にかかる実施の形態で適用されるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例を表す図である。
【図３】仮想三次元空間内に配置された音源オブジェクトを表す図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかる音源テーブルを表す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかる発音対象音源特定処理を実行する際のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態にかかる発音対象音源テーブルを表す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかる発音処理を実行する際のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明にかかる実施の形態で適用されるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示するようにゲーム装置は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、メインメモリ１０２と、入力装置１０３と、表示装置１０４と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１０５と、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤドライブ１０６とを備えている。また、表示装置１０４は表示画面１１４を備え、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤドライブ１０６には、記録媒体１２１を着用し得る。
【００２１】
ＣＰＵ１０１は、ＨＤＤ１０５や記録媒体１２１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行なう。メインメモリ１０２は、ＣＰＵ１０１のワークエリアである。また、ＨＤＤ１０５は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられるもので、画像データや音声データが記憶されている。
【００２２】
ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤドライブ１０６は、記録媒体１２１に対しプログラム及びデータの読み出しを行なう。入力装置１０３は方向キー及びボタンを備えている。ポインティングデバイスとして使用されるマウス及び方向キーを備えているキーボード等を入力装置１０３として用いてもよい。入力装置１０３からの入力データはメインメモリ１０２に出力され、ＣＰＵ１０１がそれを解釈して演算処理を実行する。
【００２３】
本発明に係るゲーム装置で実行されるプログラム及びデータはＨＤＤ１０５又は記録媒体１２１に記憶されている。記憶媒体１２１に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤドライブ１０６により読み出されて、メインメモリ１０２にロードされる。ＣＰＵ１０１は、メインメモリ１０２にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令を表示装置１０４に出力する。ＣＰＵ１０１が処理を行っている間の中間的なデータは、メインメモリ１０２に記憶される。
【００２４】
ＣＰＵ１０１は画像データを展開し、それを表示装置１０４の表示画面１１４上に画像を表示する。ＣＰＵ１０１から出力される画像の１フレーム時間は、例えば６０分の１秒である。画像データは、仮想三次元空間を、仮想カメラを視点として仮想スクリーン上に透視変換して生成され、表示画面１１４に表示される。
【００２５】
ＣＰＵ１０１は、進行中のゲームに必要なデータをメインメモリ１０２から読み出して処理を行なうが、ＨＤＤ１０５に比べて記憶容量が小さいので、ゲームの進行状況に応じて必要なデータのみがメインメモリ１０２にロードされる。
【００２６】
ＣＰＵ１０１は、メインメモリ１０２にロードされたプログラム及びデータを処理し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０７に出力する。サウンド処理部１０７は、スピーカーであるサウンド出力装置１０８に接続されている。ＣＰＵ１０１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１０７に出力すると、サウンド処理部１０７はサウンド出力装置１０８にサウンド信号を出力する。サウンド処理部１０７には、Ｄ／Ａコンバータ、アンプ等が含まれる。
【００２７】
図２は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における表示画面の一例を表す図である。図３は、図２の表示画面の一例により表示されている仮想三次元空間内に配置された音源オブジェクトを表す図である。表示画面１１４にはプレイヤが入力装置１０３への入力により操作するプレイヤキャラクタ２０と、その上側に蛇行しながら表示画面１１４上を横断する川２１が表示され、さらには、川２１の上側に樹木２２が表示されている。川２１に対応する音源オブジェクトとして、図３のように長方体の音源オブジェクト２１ａ、２１ｃ、２１ｅと、三角柱の音源オブジェクト２１ｂ、２１ｄから構成される複雑形状の音源オブジェクト２１ｘが配置されている。２１ａ〜２１ｅはすべて同じ識別番号を有しており、また、川のせせらぎの音に関する音声データを有している。また、同様に、樹木２２に対応する音源オブジェクトとして、円錐状の音源オブジェクト２２ａ、２２ｂ、２２ｃから構成される複雑形状の音源オブジェクト２２ｘが配置されている。２２ａ〜２２ｃはすべて同じ識別番号を有しており、また、鳥のさえずりの音に関する音声データを有している。
【００２８】
複雑形状を有する音源オブジェクト２１ｘを構成する音源オブジェクトのうち、音源オブジェクト２１ｃはプレイヤキャラクタ２０との距離が最も近い。そのため、発音処理の対象である発音対象音源を特定する際に、音源オブジェクト２１ｃの優先度が最も高くなる。したがって、音源オブジェクト２１ｃをもとに、発音処理が実行されることになる。プレイヤキャラクタが左側へ移動すると、最も優先度の高い音源オブジェクトが、音源オブジェクト２１ｃから音源オブジェクト２１ｂ、２１ａへと順次変わることになるが、識別番号が同じ音源は１つの音源として取り扱われるため、音声が途中で途切れることなく再生されることになる。
【００２９】
本発明で用いられる単純形状の音源オブジェクトとしては、例えば、立方体、長方体、円柱、円錐、角柱、角錐、部分球及び球から選択されるいずれかの形状があげられるが、これらの形状以外の形状を有するものを用いることも可能である。これらの音源オブジェクトが複数組み合わせられることにより複雑形状の音源オブジェクトが生成される。複雑形状の音源オブジェクトは、仮想三次元空間の地形や領域、グラフィックデータに合わせて配置される。したがって、川のせせらぎの音を音声として出力したい場合は、仮想三次元空間の川の形状に合わせて、川のせせらぎの音についての音声データを有する音源オブジェクトを配置することになる。
【００３０】
ここで、円柱・円錐は、底面が完全な真円でなくても良く、例えば、底面が楕円形であっても良い。角柱・角錐は、底面が三角形、四角形等の多角形であれば良い。また、球は、完全な真球でなくても良く、例えば、楕円球も含む概念である。部分球とは、真球、楕円球を任意の断面で分割して得られる立体を含む概念である。
【００３１】
これらの単純形状の音源の大きさ、長さの比は任意に設定することが可能である。したがって、複雑形状の音源の構成要素となる単純形状の音源の大きさ、長さの比は、同じ識別番号を有するものであっても、それぞれ異なっていてもよい。したがって、同じ識別番号を有する長方体の音源であっても、その大きさや長方体を構成する各辺の長さの比は任意に設定可能であり、同様に、円柱や円錐等の音源においても、底面の径の長さと高さの比は任意に設定可能である。また、長方体状の音源や球状の音源など、異なる形状の音源について、同一の識別番号を付与することも可能である。
【００３２】
これらの音源にはそれぞれ識別番号が付与される。例えば、同じ、川のせせらぎの音を表現するための音源で、川という一つの複雑形状の音源の構成要素として管理する場合は同一の識別番号が付与される。仮想三次元空間内に複数の川が存在する場合は、同じ川のせせらぎの音であっても、一つの複雑形状の音源の構成要素として捉えられない場合もあるから、異なる識別番号を付与することも可能である。同一の識別番号を有する音源の場合は、優先度が高い音源をもとに優先して発音処理が行なわれるため、単純形状の音源を単に複数配置した場合に生じる音の途切れの問題が解決される。識別番号の付与がされない音源、又は、他に同一の識別番号を有する音源が存在しないものについては、それぞれ単一の音源として扱われる。
【００３３】
次に、メインメモリ１０２に設定される音源テーブルについて、説明する。図４は、本発明の実施の形態にかかる音源テーブルを表す図である。図４は、音源テーブル３０には、仮想３次元空間内に配置されうる音源オブジェクトの識別番号３２、各音源オブジェクトにより発音される音声データ３３、音声データ３３を発音する際の基準音量Ｖ０３４が記憶されている。サウンド処理部１０７による発音処理は、音源テーブル３０に記憶された音声データ３３及び基準音量Ｖ０３４を参照することで実行される。
【００３４】
発音される出力音量は、受音点であるプレイヤキャラクタの位置と音源との距離に応じて変化する。例えば、出力音量を距離の２乗に反比例して小さく設定することができる。すなわち、出力音量Ｖは下記の式により表わされる。
【数１】
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【００３５】
ここで、基準音量Ｖ０は、プレイヤキャラクタと音源との距離が基準距離ｒ０である場合の基準の出力音量をいい、Ｖ０、ｒ０ともに音源ごとにあらかじめ設定された値である。したがって、プレイヤキャラクタと音源との距離ｒが決まれば、出力音量Ｖも特定される。また、発音対象の音源とプレイヤキャラクタとの間に障害物が存在する場合は、後述する、障害物による出力音量の減衰率Ｄを、式（１）の右辺にさらに乗じることで出力音量が定められる。
【００３６】
次に、発音対象音源特定処理について説明する。図５は、本発明の実施の形態にかかる発音対象音源特定処理を実行する際のフローチャートである。ここで、ステップＳ１〜Ｓ３の処理は、発音する音源の対象となりうる、すべての音源について実行される。発音の対象となりうる音源は、プレイヤキャラクタが存在する仮想空間の所定の範囲（例えば、特定のエリア）や、プレイヤキャラクタから所定の距離の範囲内に配置された音源のみとすることができる。また、図６は、本発明の実施の形態にかかる発音対象音源テーブル３１を表す図である。発音対象音源テーブル３１はメインメモリ１０２に設定される。発音対象音源テーブル３１には、ステップＳ３において、発音対象音源として特定された音源の識別番号３２と、その音源の位置情報３５が直交座標系にて記憶されている
【００３７】
まず、処理の対象となっている音源と同一の識別番号を有する発音対象音源が、発音対象音源テーブル３１に存在するか否かについての判定が行なわれる（ステップＳ１）。同一の識別番号を有する発音対象音源が存在しない場合は（ステップＳ１において、ＮＯ）、処理の対象となっている音源が、発音対象音源として特定され（ステップＳ３）、発音対象音源テーブル３１に記憶される。
【００３８】
一方、同一の識別番号を有する発音対象音源が存在する場合は（ステップＳ１において、ＹＥＳ）、すでに発音対象音源となっている音源と、処理の対象となっている音源のうち、いずれの優先度が高いか否かが判定される。処理の対象となっている音源の優先度が高い場合は（ステップＳ２において、ＹＥＳ）、この処理の対象となっている音源が、発音対象音源として特定され（ステップＳ３）、発音対象音源テーブル３１が更新される。すでに発音対象音源となっている音源の方が、優先度が高い場合は（ステップＳ２において、ＮＯ）、発音対象音源はそのままで変更は行なわれない。
【００３９】
ステップＳ３の処理が終了すると、発音する音源の対象となりうる、すべての音源について、ステップＳ１〜Ｓ３の処理が実行されたか否かの判定が行なわれる（ステップＳ４）。すべての音源について処理がまだ実行されていない場合は（ステップＳ４においてＮＯ）、まだ、これらの処理の実行が終了していない音源について、ステップＳ１〜Ｓ３の処理が繰り返し、実行される。すべての音源について処理の実行が行なわれた場合は（ステップＳ４においてＹＥＳ）、一連の処理が終了する。ステップＳ１〜Ｓ４までの一連の処理は１フレームごとに実行され、１フレームごとに発音対象音源が特定されることになる。
【００４０】
優先度の判定の基準としては、音源とプレイヤキャラクタとの距離が短いものの優先度が高くすることができる。すなわち、同一の識別番号を有する音源の場合は、受音点であるキャラクタの位置に最も近い音源を発音対象とすることができる。また、音源とプレイヤキャラクタとの間に障害物が存在しないものの優先度を高くすることができる。例えば、音源Ａとプレイヤキャラクタとの距離がｒＡであり、音源Ｂとプレイヤキャラクタとの距離がｒＢであるような場合に、各音源の位置と受音点であるプレイヤキャラクタの位置との間に障害物が存在するか否かについての判定を行なう。音源Ａとプレイヤキャラクタとの間に障害物が存在し、音源Ｂとプレイヤキャラクタとの間に障害物が存在しなかった場合は、例えば、ｒＡ２／（障害物による出力音量の減衰率Ｄ）とｒＢ２を比較し、値の小さい方に対応する音源を発音対象として特定する。なお、障害物による出力音量の減衰率Ｄは０〜１までの値をとる。また、障害物の種類に応じて減衰率Ｄを適宜変更することも可能である。
【００４１】
次に、発音処理について説明する。図７は、本発明の実施の形態にかかる発音処理を実行する際のフローチャートである。まず、ステップＳ４にて発音対象音源として特定された音源について、直前のフレームにおいて、発音対象音源として特定されたものか否かを判定する（ステップＳ５）。メインメモリ１０２には、直前のフレームにおいて、発音処理の対象となった発音対象音源の識別番号が記憶されており、この識別番号をもとにステップＳ５における判定が実行される。
【００４２】
発音対象音源として特定された音源が、直前のフレームにおいて、発音対象音源として特定されたものである場合は（ステップＳ５においてＹＥＳ）、発音処理が継続して実行される（ステップＳ６）。単に単純形状の音源を組み合わせた場合は、プレイヤキャラクタが移動して位置が変わることで、途中で音が途切れ、全く同じ音声データが新たに再生されるといった不自然な現象が発生するが、直前のフレームにおいて発音対象であった音源と同一の識別子を有する音源が発音される場合は、途中まで発音されている音声データをもとに継続して発音処理を実行することで、このような途切れの問題を解決することが出来る。
【００４３】
一方、直前のフレームにおいて、発音対象音源として特定されたものでない場合は（ステップＳ５においてＮＯ）、音源テーブル３０に記憶された音声データ３３が読み込まれ（ステップＳ７）、音声データ３３をもとに発音処理が開始される（ステップＳ８）。
【００４４】
上記の実施の形態では、主にゲーム装置に利用することを前提として記載したが、本発明にかかる発音処理装置は、仮想空間内に音源が配置され、受音する位置がユーザにより移動可能なものであれば、特にゲーム用途だけに限定されるものではなく、他の用途にも利用が可能である。
【符号の説明】
【００４５】
１０１  ＣＰＵ
１０２  メインメモリ
１０３  入力装置
１０４  表示装置
１０５  ＨＤＤ
１０６  ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤドライブ
１０７  サウンド処理部
１０８  サウンド出力装置
１１４  表示画面
【図１】
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【図２】
2011123374.tif 000005
【図３】
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【図４】
2011123374.tif 000007
【図５】
2011123374.tif 000008
【図６】
2011123374.tif 000009
【図７】
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