(57)【要約】【課題】    新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  本発明のゲーミングマシンは、ゲーミングマシンに備えられるメインＣＰＵ７１が、スロットマシン１のメカニカルリールの表示がボーナスリーチであるか否かの判別を行い（Ｓ１２１）、ボーナスリーチが表示されているときは、特別なウィニングコンビネーションのために予め決定された内部決定結果を取得する（Ｓ１２２）。次に、メインＣＰＵ７１は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、取得した内部決定結果に基づいて、ビデオリール（バーチャルリール）の画像表示内容を決定し、メインＣＰＵ７１は、リール回転表示を行う（Ｓ１２３、Ｓ１２４）。次に、メインＣＰＵ７１は、メカニカルリールの停止に同期してビデオリールの停止表示を行う（Ｓ１２５）。【選択図】          図１
2011004844.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
（１）賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第１〜第ｎのメカニカルリールと、
（２）該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、
（３）前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、
（４）コントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
（ａ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールを回転表示し、
（ｂ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、
（ｃ）前記（ｂ）の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合は、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、
（ｄ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｃ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（ｄ）で前記第１〜第ｎ−１のメカニカルリールを順次回転停止し、
残りの前記第ｎのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記（ｃ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（ｃ）において前記（ｂ）の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示するための画像データをランダムに決定する。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（ｄ）において、前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｃ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（ｄ）において、前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｃ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【請求項６】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
（１）賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第１〜第ｎのメカニカルリールと、
（２）該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、
（３）前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、
（４）コントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
（ａ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールを回転表示し、
（ｂ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、
（ｃ）前記（ｂ）の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、
（ｄ）前記第１〜第ｎ−１のメカニカルリールを順次回転停止し、
（ｅ）残りの前記第ｎのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記（ｄ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（ｃ）において前記（ｂ）の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定する。
【請求項８】
請求項６に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（ｅ）において、前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｄ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【請求項９】
請求項６に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（ｅ）において、前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｄ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【請求項１０】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
（１）賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第１〜第ｎのメカニカルリールと、
（２）該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、
（３）前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、
（４）コントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。
（ａ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールを回転表示し、
（ｂ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、
（ｃ）前記（ｂ）の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、
（ｄ）前記（ｂ）の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、
前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示するための画像データをランダムに決定し、
（ｅ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｃ）又は（ｄ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（ｅ）で前記第１〜第ｎ−１のメカニカルリールを順次回転停止し、
残りの前記第ｎのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記（ｃ）又は（ｄ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【請求項１２】
請求項１０に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（ｄ）において、前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｃ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【請求項１３】
請求項１０に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（ｄ）において、前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｃ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンであり、特にシンボルが配置される期待値に応じたバーチャルリールを表示するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンでは、所定額をベットすることにより遊技が開始され、複数のシンボルが描かれた複数のリールが回転を開始し、所定時間経過後に、複数のリールの回転が停止する。その結果、停止表示されたリール上に表されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。この例としては、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号或いは米国特許ＵＳ６０１２９８３号がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の結果のみ繰り返して行うゲームでは単なる賞を与えるためのウィニングコンビネーションがあるか否かによる、遊技媒体や金銭の増減でのみ楽しむことになり、繰返してプレイした場合には、多くのプレーヤが遊技媒体や金銭を失うのみの結果となる。結果（遊技媒体や金銭の増減）のみでは無く、ウィニングコンビネーションを決定する過程をプレーヤに見せることで、その時間を楽しませる社会的にも許容される時間消費型のゲーミングマシンが必要とされている。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に記載のゲーミングマシンは、下記の構成を備える。（１）賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第１〜第ｎのメカニカルリールと、（２）該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、（３）前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、（４）コントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。（ａ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールを回転表示し、（ｂ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、（ｃ）前記（ｂ）の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合は、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、（ｄ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｃ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【０００７】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より多いシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。メカリールではウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化しないところ、ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化することができる。例えば、シンボルが多く表示されていることをプレーヤが視認することができる。シンボルが多く表示されていていることをプレーヤが視認すると、ウィニングコンビネーションが成立している可能性が高いと、プレーヤに感じさせることができる。その結果、プレーヤの期待感を高めさせることができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【０００８】
また、請求項２に記載のゲーミングマシンは、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｄ）で前記第１〜第ｎ−１のメカニカルリールを順次回転停止し、残りの前記第ｎのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記（ｃ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【０００９】
本発明によれば、例えば第１〜第ｎ−１のメカニカルリールを順次回転停止したとき、ウィニングコンビネーションに関連するシンボルが停止され、残り１つのメカニカルリールがウィニングコンビネーションに関連するシンボルで停止すればウィニングコンビネーションが成立するような、いわゆるリーチの状態のとき、バーチャルリールを表示することができる。あと１つのシンボルが揃えばウィニングコンビネーションが成立する状態で、バーチャルリールの演出がされるで、プレーヤにウィニングコンビネーションが成立することへのより高い期待感を生じさせることができる。
【００１０】
また、請求項３に記載のゲーミングマシンは、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｃ）において前記（ｂ）の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示するための画像データをランダムに決定する。
【００１１】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より少ないシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数が少ないことをプレーヤは視認することができる。その為、ウィニングコンビネーションが成立してるかについて、プレーヤに予測させることができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００１２】
また、請求項４に記載のゲーミングマシンは、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｄ）において、前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｃ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【００１３】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、メカニカルリールの回転スピードよりスロースピードでスクロール表示される。これにより、プレーヤに特別の賞を付与する過程をじっくり見せることができる。そのため、賞の払出しが行われるかどうかに対してプレーヤの関心が高められる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００１４】
また、請求項５に記載のゲーミングマシンは、請求項１に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｄ）において、前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｃ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【００１５】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、所定のメカニカルリールの大きさよりより大きく見えるようスクロール表示される。これにより、ディスプレイに表示されたバーチャルリールにプレーヤの視線を強く引き付けることができる。その結果、プレーヤのウィニングコンビネーションに対しての関心が高まるので、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００１６】
請求項６に記載のゲーミングマシンは、下記の構成を備える。（１）賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第１〜第ｎのメカニカルリールと、（２）該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、（３）前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、（４）コントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。（ａ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールを回転表示し、（ｂ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、（ｃ）前記（ｂ）の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、（ｄ）前記第１〜第ｎ-１のメカニカルリールを順次回転停止し、（ｅ）残りの前記第ｎのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記（ｄ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【００１７】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より多いシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。メカリールではウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化しないところ、ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化することができ、例えば、シンボルが多く表示されていることをプレーヤが視認することができる。シンボルが多く表示されていていることをプレーヤが視認すると、ウィニングコンビネーションが成立している可能性が高いと、プレーヤに感じさせることができる。その結果、プレーヤの期待感を高めさせることができる。また、例えば第１〜第ｎ−１のメカニカルリールを順次回転停止したとき、ウィニングコンビネーションに関連するシンボルが停止され、残り１つのメカニカルリールがウィニングコンビネーションに関連するシンボルで停止すればウィニングコンビネーションが成立するような、いわゆるリーチの状態のとき、バーチャルリールを表示することができる。あと１つのシンボルが揃えばウィニングコンビネーションが成立する状態で、バーチャルリールの演出がされるで、プレーヤにウィニングコンビネーションが成立することへのより高い期待感を生じさせることができる。
【００１８】
また、請求項７に記載のゲーミングマシンは、請求項６に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｃ）において前記（ｂ）の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定する。
【００１９】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より少ないシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数が少ないことをプレーヤは視認することができる。その為、ウィニングコンビネーションが成立してるかについて、プレーヤに予測させることができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００２０】
また、請求項８に記載のゲーミングマシンは、請求項６に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｅ）において、前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｄ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【００２１】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、メカニカルリールの回転スピードよりスロースピードでスクロール表示される。これにより、プレーヤに特別の賞を付与する過程をじっくり見せることができる。そのため、賞の払出しが行われるかどうかに対してプレーヤの関心が高められる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００２２】
また、請求項９に記載のゲーミングマシンは、請求項６に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｅ）において、前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｄ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【００２３】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、所定のメカニカルリールの大きさよりより大きく見えるようスクロール表示される。これにより、ディスプレイに表示されたバーチャルリールにプレーヤの視線を強く引き付けることができる。その結果、プレーヤのウィニングコンビネーションに対しての関心が高まるので、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００２４】
請求項１０に記載のゲーミングマシンは、下記の構成を備える。（１）賞を与えるためのウィニングコンビネーションを再配置するための複数種類のシンボルが描かれた第１〜第ｎのメカニカルリールと、（２）該メカニカルリールに描かれた該複数種類のシンボルと対応付けられたシンボル画像を、前記メカニカルリールのシンボル配列とは異なるシンボル配列で配置したバーチャルリールを表示するディスプレイと、（３）前記ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより多数配置するバーチャルリールを表示するための複数の画像データを記憶するメモリと、（４）コントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理をするよう構成されている。（ａ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールを回転表示し、（ｂ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールが回転停止した際に再配置されるシンボルを決定し、（ｃ）前記（ｂ）の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションである場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像をより多数配置する前記バーチャルリールを表示する画像データをランダムに決定し、（ｄ）前記（ｂ）の処理で決定した結果が前記賞を与えるためのウィニングコンビネーションでない場合、前記メモリに記憶された複数の画像データの中から、当該ウィニングコンビネーションに関連するシンボル画像を前記メカニカルリールに配置するシンボルより少数配置する前記バーチャルリールを表示するための画像データをランダムに決定し、（ｅ）前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｃ）又は（ｄ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【００２５】
本発明によれば、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より多いシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。メカリールではウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化しないところ、ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数は変化することができ、例えば、シンボルが多く表示されていることをプレーヤが視認することができる。シンボルが多く表示されていていることをプレーヤが視認すると、ウィニングコンビネーションが成立している可能性が高いと、プレーヤに感じさせることができる。その結果、プレーヤの期待感を高めさせることができる。また、ウィニングコンビネーションの内部決定結果に応じて、メカリールのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数より少ないシンボルを含む画像をディスプレイにスクロール表示する。ディスプレイのウィニングコンビネーションに関連するシンボルの数が少ないことをプレーヤは視認することができる。その為、ウィニングコンビネーションが成立してるかについて、プレーヤに予測させることができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００２６】
また、請求項１１に記載のゲーミングマシンは、請求項１０に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｅ）で前記第１〜第ｎ−１のメカニカルリールを順次回転停止し、残りの前記第ｎのメカニカルリールを回転停止するまでの間に、前記（ｃ）又は（ｄ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを前記ディスプレイにスクロール表示する。
【００２７】
本発明によれば、例えば第１〜第ｎ−１のメカニカルリールを順次回転停止したとき、ウィニングコンビネーションに関連するシンボルが停止され、残り１つのメカニカルリールがウィニングコンビネーションに関連するシンボルで停止すればウィニングコンビネーションが成立するような、いわゆるリーチの状態のとき、バーチャルリールを表示することができる。あと１つのシンボルが揃えばウィニングコンビネーションが成立する状態で、バーチャルリールの演出がされるで、プレーヤにウィニングコンビネーションが成立することへのより高い期待感を生じさせることができる。
【００２８】
また、請求項１２に記載のゲーミングマシンは、請求項１０に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｄ）において、前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｃ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの回転表示スピードよりスローでスクロール表示する。
【００２９】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、メカニカルリールの回転スピードよりスロースピードでスクロール表示される。これにより、プレーヤに特別の賞を付与する過程をじっくり見せることができる。そのため、賞の払出しが行われるかどうかに対してプレーヤの関心が高められる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【００３０】
また、請求項１３に記載のゲーミングマシンは、請求項１０に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記（ｄ）において、前記第１〜第ｎのメカニカルリールを順次回転停止するまでの間に、前記（ｃ）の処理で決定した画像データに基づいて前記バーチャルリールを、前記メカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示する。
【００３１】
本発明によれば、ディスプレイに表示されるバーチャルリールが、所定のメカニカルリールの大きさより大きく見えるようスクロール表示される。これにより、ディスプレイに表示されたバーチャルリールにプレーヤの視線を強く引き付けることができる。その結果、プレーヤのウィニングコンビネーションに対しての関心が高まるので、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】（ａ）本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。  （ｂ）本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２】（ａ）本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリーチの際の演出画像を示す図である。  （ｂ）本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリーチの際の演出画像を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの演出用決定テーブルを示した図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示すである。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】図１（ａ）と同図であり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】（ａ）図２（ａ）と同図であり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリーチの際の演出画像を示す図である。  （ｂ）図２（ｂ）と同図であり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリーチの際の演出画像を示す図である。
【図１６】図１（ｂ）と同図であり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。図１（ａ）は、演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図１（ｂ）はリール制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ここでボーナスリーチは特別な賞を付与するウィニングコンビネーションである特定のシンボルの組み合わせが残りひとつで揃う状態のことである。
【００３５】
ゲーミングマシンに備えるメインＣＰＵ７１は、各リール３の回転を開始し、左リール３Ｌと中リール３Ｃの回転を停止する（図１（ｂ）に示すＳ１３１、Ｓ１３２）。
【００３６】
そして、メインＣＰＵ７１は、スロットマシン１のリール３Ｌ，３Ｃの表示がボーナスリーチであるか否かの判別を行う（図１（ａ）に示すＳ１２１、図１（ｂ）に示すＳ１３３）。
【００３７】
そして、メインＣＰＵ７１は、ボーナスリーチが表示されているときは、特別なウィニングコンビネーションによる賞の付与のために予め決定された内部決定結果を取得する（図１（ａ）に示すＳ１２２）。
【００３８】
そして、メインＣＰＵ７１は、画像表示内容を決定する。メインＣＰＵ７１は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、取得した内部決定結果と、演出用決定テーブルに基づいて、ビデオリール（バーチャルリール）に表示される「ＡＰＰＬＥ」シンボルの個数を決定する（図１（ａ）に示すＳ１２３）。
【００３９】
そして、メインＣＰＵ７１は、ディスプレイにビデオリールのスクロール表示を行う（図１（ａ）に示すＳ１２３、Ｓ１２４）。
【００４０】
スクロール表示画像の一例について図２（ａ）、図２（ｂ）を用いて説明する。図２（ａ）、図２（ｂ）は、ボーナスリーチのリール表示と、上側画像表示パネル１３１に表示される特別なウィニングコンビネーションによる賞の付与に対しての演出画像を示す図である。抽出された乱数値と、取得した内部決定結果と、演出用決定テーブルに基づいてビデオリールにスクロール表示される「ＡＰＰＬＥ」シンボル数が決定される。そして、決定された「ＡＰＰＬＥ」シンボルの個数がビデオリールに表示される。図２（ａ）は、ビデオリールでスクロール表示されるシンボル（１０個）中、「ＡＰＰＬＥ」シンボルが多く（９個）表示されており、ボーナスの獲得が高確率で起こると予想できる演出である。また、図２（ｂ）の例では、ビデオリールでスクロール表示されるシンボル（１０個）中、「ＡＰＰＬＥ」シンボルが少なく（２個）表示されており、ボーナスの獲得が低確率で起こると予想できる演出である。
【００４１】
そして、メインＣＰＵ７１は、所定時間経過の後に右リール３Ｒの回転を停止する（図１（ｂ）に示すＳ１３４）
【００４２】
そして、メインＣＰＵ７１は、右リールの停止に同期してディスプレイにビデオリールの停止表示を行う（図１（ａ）に示すＳ１２５）。
【００４３】
このように、ボーナスリーチの際に残り回転中の右リール３Ｒを回転表示するとともに、ボーナスの獲得確率に応じた所定個数のシンボル画像が位置されたビデオリールにスクロール表示することができる。このようにゲーミングマシンがプレーヤの期待感を左右させるような演出をメカニカルリールの停止タイミングの制御と、ディスプレイにスクロール表示によって行えるので、ウィニングコンビネーションによる特別の賞を付与されることに対してプレーヤに興味を引かせることができる。
【００４４】
次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００４５】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００４６】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、３つのメカニカルリールであるリール３（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）が設けられている。各リール３の周面には、２２個のシンボルが描かれている。２２個のシンボルは、リール３の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。
【００４７】
メインドア１３の中央には、リール３を覆うフロントパネルとして、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、正面から見て３つのリール３に重畳する手前側に位置するように設けられている。
【００４８】
下側画像表示パネル１４１は、透明液晶パネルからなり、メカニカルリールとしての各リール３のそれぞれに対応して表示窓４（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）を設けることによって、その背後にあるリール３を透過することが可能なるように構成されている。
【００４９】
下側画像表示パネル１４１には、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３が設けられている。クレジット数表示領域１４２には、プレーヤが所有するコインであって、ゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、ウィニングコンビネーションが成立したときにプレーヤに対して払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００５０】
下側画像表示パネル１４１は、遊技に関する各種情報や演出に係る画像が表示される一方で、表示窓４を通してリール３の回転及びその停止の動作がプレーヤ側から視認可能となる。表示窓４は、リール３の回転が停止されたとき、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個のシンボル（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４の中段をそれぞれ結んでなる１本のラインを、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを示すペイラインＬとしている。
【００５１】
３つのリール３の回転が停止された結果、ペイラインＬ上に表示された各リールのシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せの種類と今回の遊技の用に供されたコインの数（投入数或いはＢＥＴ数という）とに応じて払出数が決定され、コインが払い出される。
【００５２】
また、下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル１１４が設けられている。プレーヤはタッチパネル１１４を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００５３】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、プレーヤによる操作の対象となる各種装置が配されている。
【００５４】
スピンボタン３１は、リール３の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、クレジットされているコインをコイントレイ１５に払い出す指示を入力するためのものである。
【００５５】
ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５）は、クレジットされているコインをもとにＢＥＴ数を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚とする指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数（本実施形態では３枚）とする指示を入力するためのものである。
【００５６】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００５７】
トップボックス１２の前面には、液晶パネルを備えたディスプレイとしての上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、演出に係る画像や、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を示す画像が表示される。例えば上側画像表示パネル１３１には、リール３を模したビデオリール（バーチャルリール）が、ボーナスリーチ状態のときに、ゆっくりと大きくスクロール表示される。
【００５８】
また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力、光の出力或いはこれらの組合せによって演出が実行される。
【００５９】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００６０】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６１】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【００６２】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００６３】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００６４】
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１のリール３の周面に描かれたシンボル列の構成について説明する。
【００６５】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの周面には、それぞれ２２個のシンボルから構成されるシンボル列が描かれている。
【００６６】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【００６７】
ゲーミングマシン１のリール３の周面に描かれたシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１の内部構成について説明する。
【００６８】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６９】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ウィニングコンビネーション決定プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図８〜図１４、図１６〜図１９を参照）。ウィニングコンビネーション決定プログラムは、各リール３の回転を停止したときにペイラインＬ上に表示するシンボル（図４に示すように、シンボルに対応するコードナンバーと言いかえることができる）を決定するためのプログラムである。
【００７０】
上記ウィニングコンビネーション決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各リール３に応じて、各シンボルが決定されるときの乱数値を規定するデータである。
【００７１】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００７２】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７３】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
【００７４】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７５】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７６】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７７】
マザーボード７０は、コントローラとしてのメインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、メモリとしてのＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【００７８】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００７９】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、内部決定したシンボル（コードナンバー）、その他ＲＡＭ７３には、複数種類のシンボルのうちのボーナスシンボルを異なる個数で配置する複数のビデオリール（バーチャルリール）を含む演出用決定テーブルや、特別なウィニングコンビネーションが決定されたかの内部決定結果や、抽出された乱数値を記憶する領域などが設けられている。演出用決定テーブルは後述する図７で詳細に説明する。
【００８０】
通信インターフェイス８２は、通信回線（図示せず）を介して、サーバ等の外部制御装置（図示せず）との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【００８１】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８２】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【００８３】
ドアＰＣＢ７０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８５】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００８６】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００８７】
冷陰極管９３は、下側画像表示パネル１４１及び上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、モータ駆動回路１５３、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００８９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９０】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９１】
タッチパネル１１４は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９３】
モータ駆動回路１５３は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）１５５及びドライバ１５４を備える。モータ駆動回路１５３には、各リール３の回転を行うステッピングモータ１５９（１５９Ｌ、１５９Ｃ、１５９Ｒ）が接続されている。
【００９４】
ＦＰＧＡ１５５は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ１５９の制御回路として機能する。ドライバ１５４は、ステッピングモータ１５９に入力するパルスの増幅回路として機能する。
【００９５】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール３の位置を検出するものであり、さらに、リール３の脱調を検出可能である。
【００９６】
位置変更検出回路１５２は、リール３の回転が停止した後におけるリール３の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際にはウィニングコンビネーションに係るシンボルの組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、ウィニングコンビネーションに係るシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合、リール３の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール３の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール３の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００９７】
なお、ステッピングモータ１５９の励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００９８】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００９９】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１００】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０１】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０２】
ゲーミングマシン１の内部構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
【０１０３】
シンボル組合せテーブルは、賞を与えるためのウィニングコンビネーション（シンボルの図柄の組合せ）と払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各リール３の回転が停止された結果、ペイラインＬ上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、ウィニングコンビネーションが成立したものと判定される。そして、ウィニングコンビネーションに応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典がプレーヤに対して与えられる。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１０４】
基本的に、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが３つのリール３によりペイラインＬ上に揃って表示された場合、ウィニングコンビネーションが成立する。「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、１つ又は２つのリール３によりペイラインＬ上に表示された場合にも、ウィニングコンビネーションが成立する。
【０１０５】
例えば、３つのリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」がペイラインＬ上に揃って表示された場合、ウィニングコンビネーションは「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１０６】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーである。３つのリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」がペイラインＬ上に揃って表示された場合、ウィニングコンビネーションは「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０１０７】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーである。３つのリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」がペイラインＬ上に揃って表示された場合、ウィニングコンビネーションは「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１０８】
次に、図７を参照して、ＲＡＭ７３に格納されている演出用決定テーブルについて説明する。
【０１０９】
演出用決定テーブルは、内部決定結果と、乱数値抽出範囲と、演出内容と表示する特定シンボル数とを規定している。乱数値抽出範囲は、特定の賞（例えばボーナス）が付与される場合と、付与されない場合とで異なるよう規定されている。
【０１１０】
演出用決定テーブルは、乱数値抽出範囲の列と、演出内容の列と、バーチャルリールに配される「ＡＰＰＬＥ」のシンボル数（個）の列と、を持つ。バーチャルリールに配される「ＡＰＰＬＥ」のシンボル数（個）とは、１０個のシンボルからなるバーチャルリールのシンボルのうち、特定の賞を付与するシンボルである「ＡＰＰＬＥ」シンボルの数がいくつ表示されるかを示すものである。また、乱数抽出範囲の列は、さらにボーナス付与有の列と、ボーナス付与無の列を持つ。内部決定結果に応じて、ボーナスが付与されるときはボーナス付与有の列が用いられ、ボーナスが付与されないときはボーナス付与無の列が用いられる。ボーナス付与が有る場合、更に乱数抽出の結果によって、３通りの区分に分かれる。ボーナス付与が無い場合、更に乱数抽出の結果によって、３通りの区分に分かれる。ボーナスが付与されるか否かによって、また抽出された乱数値によって区分が定まり、対応する演出内容が決定される。そして、決定された演出内容に対応して、バーチャルリールに配される「ＡＰＰＬＥ」のシンボル数（個）が決定される。
【０１１１】
例えば、ボ−ナスの付与がある場合、抽出された乱数値が１００のとき、ボーナス付与有の列の、抽出範囲「０〜１５０」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンＡ」が決定され、バーチャルリールに配される「ＡＰＰＬＥ」のシンボル数（個）が９に決定される。
【０１１２】
また、例えば、ボ−ナスの付与がある場合、抽出された乱数値が２００のとき、ボーナス付与有の列の、抽出範囲「１５１〜２００」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンＢ」が決定され、バーチャルリールに配される「ＡＰＰＬＥ」のシンボル数（個）が６に決定される。
【０１１３】
また、例えば、ボ−ナスの付与がある場合、抽出された乱数値が２５０のとき、ボーナス付与有の列の、抽出範囲「２０１〜２５５」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は演出「パターンＣ」が決定され、バーチャルリールに配される「ＡＰＰＬＥ」のシンボル数（個）が３に決定される。
【０１１４】
例えば、ボ−ナスの付与がない場合、抽出された乱数値が５０のとき、ボーナス付与無の列の、抽出範囲「０〜７５」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンＤ」が決定され、バーチャルリールに配される「ＡＰＰＬＥ」のシンボル数（個）が２に決定される。
【０１１５】
また、例えば、ボ−ナスの付与がない場合、抽出された乱数値が１００のとき、ボーナス付与無の列の、抽出範囲「７６〜１５０」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンＥ」が決定され、バーチャルリールに配される「ＡＰＰＬＥ」のシンボル数（個）が１に決定される。
【０１１６】
また、例えば、ボ−ナスの付与がない場合、抽出された乱数値が２００のとき、ボーナス付与無の列の、抽出範囲「１５１〜２５５」の区分であると決定され、それに応じて、演出内容は「演出パターンＦ」が決定され、バーチャルリールに配される「ＡＰＰＬＥ」のシンボル数（個）が０に決定される。
【０１１７】
つまり、内部決定結果と抽出した乱数値に応じて、演出内容のいずれか１つが決定される。演出内容に基づいて、バーチャルリールとしてのビデオリールに表示される特定シンボル、ここでは「ＡＰＰＬＥ」シンボル、を何個表示するかが決定される。
【０１１８】
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８〜図１９を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１１９】
まず、メイン処理について説明する。図８はスロットマシン１のメイン処理のルーチンを示すフローチャートである。はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップ（以下、Ｓと略記する）１１）。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス選択処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、インシュランスを有効にするか否かをプレーヤに選択させる。尚、インシュランス選択処理について後で図９を参照して詳細に説明する。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１３）。例えば、ＢＥＴ数や決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに消去を要するデータがクリアされる。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、コイン投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。尚、コイン投入・スタートチェック処理について後で図１０を参照して詳細に説明する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて回転停止した際に配置される停止予定シンボル（コードナンバー）が決定される。尚、シンボル決定処理について後で図１３を参照して詳細に説明する。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、Ｓ１４のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルなどを参照し、演出用乱数値に基づいて演出内容が決定される。尚、演出内容決定処理について後で図１４を参照して詳細に説明する。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、リール制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、Ｓ１５のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルがペイラインＬ上に表示されるように各リール３の回転を停止する制御が行われる。尚、リール制御処理について後で図１６を参照して詳細に説明する。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ペイラインＬ上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。尚、払出数決定処理について後で図１７を参照して詳細に説明する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ１９）。そして、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、ボーナスゲーム処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、後で図１８を参照して詳細に説明するボーナスゲーム処理にかかるプログラムが読み出され、次回からこのプログラムが実行されることによりボーナスゲームが開始される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランスチェック処理を行う（Ｓ２１）。メインＣＰＵ７１は、Ｓ２０の処理の後、又はＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときにインシュランスチェック処理を行う。この処理では、後述する図１９のＳ１９１に示す、インシュランス有効フラグがオンである場合に、インシュランス用遊技回数が閾値に達したか否かをチェックする。そして、インシュランス用遊技回数が閾値に達したときにインシュランスに基づいた払い出しが行われる。尚、インシュランスチェック処理について後で図１９を参照して詳細に説明する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ２２）。この処理では、基本的に、払出数カウンタに格納されている値がＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算される。なお、この処理では、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、Ｓ１２に移る。
【０１３０】
次に、インシュランス選択処理について説明する。図９はインシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３１）。そして、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（Ｓ３２）。ここで、メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０１３１】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１３２】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、インシュランス選択処理を終了する。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（Ｓ３４）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタからインシュランス加入値を減算する（Ｓ３５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効画像を表示する（Ｓ３６）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３５の後、又はＳ３１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときにインシュランス有効画像を表示する。
【０１３４】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数カウンタに加算される旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、インシュランス選択処理を終了する。
【０１３５】
次に、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１０は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（Ｓ４１）。そして、メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する（Ｓ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２の後、又はＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときにクレジット数カウンタは０であるか否かを判別する。そしてメインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作をＢＥＴスイッチにより検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。そして、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタを減算する（Ｓ４６）。すなわち、ＢＥＴボタンの操作をＢＥＴスイッチにより検出したと判別したときには、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（Ｓ４７）。そしてメインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（Ｓ４８）。そしてメインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作受付を許可する（Ｓ４９）。すなわちメインＣＰＵ７１は、Ｓ４８の後、又はＳ４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときに、スピンボタンの操作受付を許可する。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン３１の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５０）。すなわちメインＣＰＵ７１は、Ｓ４９の後、Ｓ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はＳ４３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する。次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、Ｓ４１に移る。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、ジャックポット関連処理を行う（Ｓ５１）。尚、後でジャックポット関連処理について図１２を参照して詳細に説明する。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス関連処理を行う（Ｓ５２）。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１４１】
次に、ジャックポット関連処理について説明する。図１１は、ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（Ｓ７１）。ＢＥＴ数カウンタの値と予め設定された累積割合との積がもとめられ、ジャックポット額への累積額が算出される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置に対して送信する（Ｓ７２）。なお、外部制御装置は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１４３】
次に、インシュランス関連処理について説明する。図１２は、インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。インシュランス有効フラグは、図１３に示すインシュランス選択処理において、プレーヤによるタッチパネル１１４に対する操作が検出されるとオンにセットされる。
【０１４４】
そしてメインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタを更新する（Ｓ９２）。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランス有効フラグがオンされたときから行われた遊技回数を管理するためのカウンタであり、この処理において１ずつ加算される。メインＣＰＵ７１は、この処理が行うと、インシュランス関連処理を終了する。
【０１４５】
次に、シンボル決定処理について説明する。図１３は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（Ｓ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各リールの停止予定シンボル（コードナンバー）を決定する（Ｓ１１２）。各リールに応じて乱数値が抽出され、各リール３の２２個のシンボルの何れかが停止予定シンボルとしてそれぞれ決定する。本発明において決定された停止予定シンボルは、内部決定結果にあたる。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各リール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（Ｓ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図６）を参照し、シンボル格納領域に基づいてウィニングコンビネーションを判定する（Ｓ１１４）。
【０１４７】
例えば、左リール３Ｌのシンボルがコードナンバー「１６」の「ＡＰＰＬＥ」であり、中リール３Ｃのシンボルがコードナンバー「１５」の「ＡＰＰＬＥ」であり、右リール３Ｒのシンボルがコードナンバー「０３」の「ＡＰＰＬＥ」であるとき、ウィニングコンビネーションは「ボーナスゲームトリガー」であると判定される（図４及び図６参照）。
【０１４８】
次に、演出内容決定処理について説明する。図１４は、演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図１５（ａ）、図１５（ｂ）は、ボーナスリーチのとき上側画像表示パネル１３１に表示される表示画像の一例を示す図である。
【０１４９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、２つのメカニカルリールに配置されたシンボルが特別の賞としてのボーナスリーチであるか否かの判別を行う（Ｓ１２１）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、停止表示したメカニカルリールであるリール３のシンボルが、後ひとつ揃えばウィニングコンビネーションになる可能性のシンボルの組み合わせであるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ７１がボーナスリーチであると判別する場合は、Ｓ１２２に進む。一方、メインＣＰＵ７１がボーナスリーチであると判別しない場合は、演出内容決定処理を終了する。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、内部決定結果を取得する（Ｓ１２２）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、ボーナスリーチの状態であると判別したときにＲＡＭ７３から内部決定結果である図１３で示すＳ１１２で決定されたシンボル（コードナンバー）を取得する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ビデオリール画像表示内容決定を行う（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ７１は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、Ｓ１２２で取得した内部決定結果であるシンボル（コードナンバー）に基づいて、ＲＡＭ７３に格納されている演出用決定テーブルの演出内容を決定する。
【０１５２】
例えば、ボーナス付与が決定している場合に、抽出した乱数値が１００だったときは、演出用決定テーブル（図７参照）に基づき、ボーナス付与有の列の、３つの区分のうち「演出パターンＡ」が決定される。当該決定されたパターンに応じて、９個の「ＡＰＰＬＥ」シンボルが配置されたバーチャルリールが決定される。その後、決定されたバーチャルリールが上側画像表示パネル１３１にスクロール表示される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、リール回転表示を行う（Ｓ１２４）。メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２３で決定した演出画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、演出画像であるバーチャルリールを生成し、上側画像表示パネル１３１にスクロール表示する。また、表示されるバーチャルリールを、リール３の回転スピードよりスロースピードでスクロール表示する。また、表示されるバーチャルリールを、リール３の大きさよりより大きく見えるようスクロール表示する。
【０１５４】
これにより、スクロール表示がプレーヤの期待感を左右させるような表示をディスプレイに表示するので特別の賞を付与されることに対してプレーヤに興味を引かせ、特別の賞の獲得に関心が高まる。また、プレーヤに特別の賞を付与する過程をじっくり見せることができる。また、ディスプレイの表示されたバーチャルリールにプレーヤの視線を強く引き付けることができる。
【０１５５】
ここで、表示される演出画像について図１５（ａ）、図１５（ｂ）を用いて説明する。図１５（ａ）、図１５（ｂ）は、ボーナスリーチのリール表示と、上側画像表示パネル１３１に表示される特別なウィニングコンビネーションに対しての演出画像を示す図である。上側画像表示パネル１３１は、リール３を疑似した演出用のビデオリールをスクロール表示する。図１５（ａ）は、特別なウィニングコンビネーションのプレーヤに対しての期待度が高いときの演出画像である。図１５（ｂ）は期待度が低いときの演出画像である。
【０１５６】
図１５（ａ）及び図１５（ｂ）に示すように、メカニカルリールである左リール３Ｌ、中リール３Ｃの表示が「ＡＰＰＬＥ」シンボルでありボーナスゲームが発動されるか否かの状態を示しており、ボーナスリーチ状態であることがわかる。右リール３Ｒは、所定時間回り続け、上側画像表示パネル１３１にはビデオリール画像が表示される。図１５（ａ）ではビデオリール画像上のシンボルに９個の「ＡＰＰＬＥ」シンボルと１個の「ＣＨＥＲＲＹ」シンボルが、メカニカルリールに比べてスロースピードで、かつ拡大されてスクロール表示されている。このボーナスリーチ状態で表示されるビデオリール画像から、高確率でボーナスが獲得できるという示唆を、プレーヤに視覚的に伝えることができる。表示されるビデオリール画像により、プレーヤはボーナスが獲得できる期待を高められることになる。図１５（ｂ）ではビデオリール画像上のシンボルに１個の「ＡＰＰＬＥ」シンボルと、９個の「ＡＰＰＬＥ」シンボル以外のシンボル（例えば、「ＰＬＵＭ」「ＣＨＥＲＲＹ」「ＯＲＡＮＧＥ」など）がメカニカルリールに比べてスロースピードで、かつ拡大されてスクロール表示されている。このボーナスリーチ状態で表示されるビデオリール画像から、低確率でボーナスが獲得できるという予想を、プレーヤに視覚的に伝えることができる。プレーヤはゲームの展開を予測することができる。
【０１５７】
次に、リール停止表示をする（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ７１は、ディスプレイ１３１の画像表示を、メカニカルリールと同じ図柄で停止表示する。また、このとき、メカニカルリールを停止するのに同期させて、ビデオリール（バーチャルリール）を停止表示する。
【０１５８】
次にリール制御処理について説明する。図１６は、リール制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、ステッピングモータ１５９を制御し、各リール３の回転を開始する（Ｓ１３１）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステッピングモータ１５９を制御し、シンボル格納領域に基づいて左リール３Ｌと中リール３Ｃの回転を停止する（Ｓ１３２）。つまり、メインＣＰＵ７１はシンボル格納領域に基づいて、３つのリール３（右リール３Ｒ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）を回転表示する制御を行う。また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１２の決定結果に基づいて、３つのリール３のうち右リール３Ｃ以外の左リール３Ｌ、中リール３Ｃの回転を停止する。本実施形態では、左リール３Ｌは最初に停止するリールであり、中リール３Ｃは２番目に停止するリールである。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスリーチであるか否かを判別する（Ｓ１３３）。メインＣＰＵ７１は、メカニカルリール３の表示がボーナスリーチであるか否かを判別する。つまり、メインＣＰＵ７１は、回転が停止した左リール３Ｌ、中リール３Ｃに描かれたシンボルが、右リール３Ｒに描かれたシンボルの配置で特別の賞であるボーナスを付与する状態であるか判定する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、所定時間経過後右リール３Ｒの回転停止を行う（Ｓ１３４）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３３でボーナスリーチであると判別する場合、所定時間経過の後右リール３Ｒの回転を停止する。メインＣＰＵ７１は、所定時間経過の後、メカニカルリールを停止するよう制御する。また、メカニカルリールと連動して図１４のＳ１２５に示すビデオリールの停止が行われる。また、メインＣＰＵ７１は、右リール３Ｒが回転停止することにより、３つのリール３（右リール３Ｒ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）に配置されたシンボルが、ボーナスを付与する配置状態である場合は、ボーナスを付与する処理を行う。この処理が行われると、リール制御処理を終了する。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、右リール３Ｒの回転停止の処理を行う（Ｓ１３５）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３３でボーナスリーチであると判別しない場合、右リール３Ｒの回転を停止する。メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３２に続いて、第３リールを停止するよう制御する。この処理が行われると、リール制御処理を終了する。
【０１６３】
次に、払出数決定処理について説明する。図１７は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションはジャックポットであるか否かを判別する（Ｓ１５１）。次に、メインＣＰＵ７１は、ウィニングコンビネーションはジャックポットではないと判別したときには、ウィニングコンビネーションに対応する払出数を決定する（Ｓ１５２）。例えば、ウィニングコンビネーションが「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図６を参照）。なお、いわゆるハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（Ｓ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置に通知を行う（Ｓ１５４）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５１で、ウィニングコンビネーションはジャックポットであると判別したときには、ジャックポットのウィニングコンビネーションがあった旨を外部制御装置に対して通知する。なお、外部制御装置は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を送信の対象とし、残りを次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置よりジャックポット額を受信する（Ｓ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する（Ｓ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１６６】
次に、ボーナスゲーム処理について説明する。図１８は、ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（Ｓ１７１）。本実施形態では、ボーナスゲーム数として、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類の数が規定されており、これらの何れかを決定される。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数カウンタに格納する（Ｓ１７２）。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、前述のＳ１３の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１７３）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１３に示すシンボル決定処理を行う（Ｓ１７４）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１４に示す、演出内容決定処理を行う（Ｓ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１６に示すリール制御処理を行う（Ｓ１７６）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述の図１７に示す払出数決定処理を行う（Ｓ１７７）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ１７８）。そしてメインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（Ｓ１７９）。前述のＳ１７１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数カウンタに加算する（Ｓ１８０）。
【０１７０】
メインＣＰＵ７１は払出処理を行う（Ｓ１８１）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８０の処理の後、又はＳ１７８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、プレーヤに対する払出処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、上記Ｓ１７７の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をボーナス用払出数カウンタに加算する。ボーナス用払出数カウンタは、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。
【０１７１】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、前述の図８のＳ２２の払出処理にて、ボーナス用払出数カウンタに格納されている値がＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算される。つまり、ボーナスゲームを通して決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ１８２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１８３）。そしてメインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ１７３の処理に移る。その一方で、ボーナスゲーム数カウンタは０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、前述の図８に示すメイン制御処理のＳ２１に移る。
【０１７３】
次に、インシュランスチェック処理について説明する。図１９は、インシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定のウィニングコンビネーションが成立したか否かを判別する（Ｓ１９２）。本実施形態では、所定のウィニングコンビネーションとして「ボーナスゲームトリガー」及び「ジャックポット」を対象としている。
【０１７５】
次にメインＣＰＵ７１は、所定のウィニングコンビネーションが成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値（例えば３００）に達したか否かを判別する（Ｓ１９３）。そしてメインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（Ｓ１９４）。本実施形態では、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）を規定しており、これがクレジット数カウンタに加算される。
【０１７７】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタのリセットを行う（Ｓ１９５）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１９４の後、又はＳ１９２において所定のウィニングコンビネーションが成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタをリセットする。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（Ｓ１９６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１７８】
上記の例では、バーチャルリールの表示スピードは、メカニカルリールの表示スピードよりスロースピードであることを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、バーチャルリールの表示スピードは、はじめはメカニカルリールの表示スピードと同じであり徐々によりスロースピードになるものなどであっても良い。すなわち、最終的にバーチャルリールの表示スピードがスロースピードであればよい。
【０１７９】
上記の例では、バーチャルリールが拡大表示されることを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、バーチャルリールの拡大表示は、はじめはメカニカルリールと同じ大きさで表示し、徐々により拡大された表示にしていくものであっても良い。すなわち、最終的にバーチャルリールが拡大表示されていればよい。
【０１８０】
上記の例では、バーチャルリールが縦方向にスクロール表示されることを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、バーチャルリールのスクロール表示方向は横方向であっても良い。すなわち、いずれかの方向にスクロール表示されていればよい。
【０１８１】
上記の例では、演出用決定テーブルでの乱数抽出範囲は「０〜２５５」とし、それぞれ演出内容を決定するための乱数範囲を設定しているが、本発明はこれに限定されることなく、乱数抽出範囲を「０〜１２７」など種々の範囲に適用するものであっても良い。
【０１８２】
上記の例では、演出用決定テーブルでの演出内容は計６パターンである場合の説明をしたが、本発明はこれに限定されることなく、他のパターン数であっても良い。
【０１８３】
上記の例では、演出用決定テーブルでの表示されるシンボル数を具体的な数で説明したが、本発明はこれに限定されることなく、他のシンボル数を設定しても良い。
【０１８４】
上記の例では、メカニカルリールの個数は３（左リール、中リール、右リール）の場合について説明したが、本発明はこれに限定されることなく、メカニカルリールの個数が４以上であっても良い。
【０１８５】
上記の例では、上側画像表示パネル１３１に表示されるバーチャルリールの演出は、メカニカルリールの右リールのみが回転している場合に行われることを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、右リール以外のリールである、左リール、中リールの回転中のいずれにおいても、上側画像表示パネル１３１にバーチャルリールの演出を表示しても良い。
【０１８６】
上記の例では、ペイラインＬを１本としている場合について説明したが、本発明はこれに限定されることなく、例えば、各表示窓４の上段をそれぞれ結んでなるラインや、上段、中段及び下段をそれぞれ結んでなる斜めラインを含む複数本のラインを採用するようにしても良い。また、このようなペイラインＬは、直線状のもののほか、Ｖ字状など、屈曲した曲線状のものに変更することも可能である。
【０１８７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１８８】
１  ゲーミングマシン
３  リール
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
３０  コントロールパネル
３１  スピンボタン
３２  チェンジスイッチ
７０  マザーボード
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
【図１】
2011004844.tif 000003
【図２】
2011004844.tif 000004
【図３】
2011004844.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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