(57)【要約】【課題】再遊技役高確率制御状態が内部的に開始されたことを認識させ難くしつつ、該再遊技役高確率制御状態が内部的に終了されたことを認識させ難くする構成を採用することで、場面にかかわらず再遊技役高確率制御状態で遊技を行うことに対する期待を遊技者に抱かせること。【解決手段】確定モードＭ１を展開する成立パターンによっては、再遊技役高確遊技ＲＴ１の開始と、確定モードＭ１の開始のタイミングが非同期する場合と、同期する場合とを創り出すようにした。また、確定モードＭ１を展開する成立パターンによっては、再遊技役高確遊技ＲＴ１の終了と、確定モードＭ１の終了のタイミングが非同期する場合と、同期する場合とを創り出すようにした。その結果、確定モードＭ１の終了後には、一旦、低確モードＭ２や高確モードＭ３が開始される場合であっても、遊技者は再遊技役高確遊技ＲＴ１で遊技を行うことに対する意欲を持続させることができる。【選択図】図１３
2011024899.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段において前記図柄を変動させて行う１回の遊技を開始する際に、遊技者が遊技媒体のベット数を予め定めた最小ベット数から最大ベット数の範囲で選択操作する選択手段と、前記図柄表示手段において前記図柄を変動させて行う１回の遊技を開始する際に、遊技者による開始操作が行われることに基づいて、前記１回の遊技の開始を指示する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号を入力したことに基づき予め定めた複数の当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号を入力したことに基づき前記図柄の変動を開始させる図柄変動手段と、遊技者による停止操作が行われることに基づいて、前記図柄表示手段で変動している図柄の変動の停止を指示する停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号を入力したことに基づき変動している図柄を停止させる停止制御手段と、を備え、予め定められた前記図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが前記当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与し、前記当選役決定手段が前記当選役のうちボーナス役を決定し、該ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件にボーナス遊技を生起する遊技機において、
前記当選役の種類と各当選役毎に当選確率を定めた各種制御状態毎に前記当選役決定手段が前記当選役を決定するようになっており、
前記各種制御状態による制御を行うとともに、対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることで遊技媒体をベットすることなく遊技を実行可能な再遊技を遊技者に付与する再遊技役の抽選確率状態が低確率状態である通常制御状態中に、所定条件の成立を契機に特定制御状態を生起させ、該特定制御状態中に突入条件の成立を契機に前記再遊技役の抽選確率状態が高確率状態である再遊技役高確率制御状態を生起して該再遊技役高確率制御状態の制御による遊技の実行回数が規定回数に達することのみを契機に該再遊技役高確率制御状態の制御を終了して前記特定制御状態に制御する一方で、前記特定制御状態中に前記再遊技役高確率制御状態中にも当選役として決定し得る終了当選役の当選を契機に該特定制御状態の制御を終了して前記通常制御状態に制御し、前記特定制御状態中には前記通常制御状態よりも前記突入条件が成立し易くなるように制御するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段が行っている制御状態を示唆する示唆演出を実行させ、主に前記通常制御状態であることを示唆する通常示唆演出と、主に前記特定制御状態であることを示唆する特定示唆演出と、前記再遊技役高確率制御状態であることを示唆する再遊技高確示唆演出を実行させる示唆演出実行手段と、
前記ゲーム制御手段が前記再遊技役高確率制御状態による制御を開始させることを契機に、前記再遊技役高確率制御状態による制御を開始させたことを該開始に伴って遊技者に報知するか否かを判定する報知判定手段と、備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記通常制御状態の制御中、前記通常示唆演出を実行し、
前記特定制御状態の制御中、前記特定示唆演出を実行し、
前記再遊技役高確率制御状態の制御中、
前記突入条件の成立による前記再遊技役高確率制御状態による制御の開始を契機に前記報知判定手段が否定判定する場合、前記再遊技役高確率制御状態による遊技の実行回数が前記規定回数よりも少ない第１の回数に達するまで前記特定示唆演出を実行して該第１の回数に達することを契機に前記再遊技高確示唆演出を開始し、
前記突入条件の成立による前記再遊技役高確率制御状態による制御の開始を契機に前記報知判定手段が肯定判定する場合、前記再遊技役高確率制御状態による制御の開始に伴って前記再遊技高確示唆演出を開始して該再遊技役高確率制御状態による遊技の実行回数が前記規定回数よりも少ない第２の回数に達することを契機に前記特定示唆演出を開始し、該第２の回数に達した後、前記規定回数に達する前の前記終了当選役の当選を契機に前記通常示唆演出を開始し、
前記再遊技役高確率制御状態による遊技の実行回数が前記規定回数に達することを契機に前記特定示唆演出を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記終了当選役は、前記再遊技役高確率制御状態中に抽選確率状態が高確率状態となる前記再遊技役であり、
前記ゲーム制御手段は、前記特定制御状態中に前記終了当選役の当選を契機に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件に該特定制御状態を終了して前記通常制御状態に制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記再遊技役には、対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示することで前記再遊技に加えて前記突入条件の成立を付与する突入当選役と、対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示することで前記再遊技を付与するとともに前記特定制御状態を終了させる契機となる前記終了当選役と、を含み、
前記特定制御状態では、前記再遊技役のうち前記突入当選役の当選確率を前記通常制御状態よりも高められる一方で、前記再遊技役高確率制御状態では、前記終了当選役の当選確率とともに前記再遊技役に含まれる各種当選役の合算の当選確率が前記通常制御状態、及び前記特定制御状態よりも高められており、
前記図柄表示手段には、図柄の組み合わせが停止表示されても賞を付与する対象とならない非入賞ラインを有し、前記入賞ライン上に図柄の組み合わせが停止表示されると該図柄の組み合わせに基づいて前記非入賞ライン上にも図柄の組み合わせが停止表示されるようになっており、
前記突入当選役と前記終了当選役の当選に伴って前記入賞ライン上に停止表示するそれぞれに対応する図柄の組み合わせは、互いに異なる一方で前記入賞ライン上に停止表示するそれぞれに対応する図柄の組み合わせのうち、前記入賞ライン上に停止表示する一方の図柄の組み合わせは、前記入賞ライン上に停止表示する他方の図柄の組み合わせに基づいて前記非入賞ライン上に停止表示する図柄の組み合わせと同一の図柄の組み合わせが停止表示されるように構成されている請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め定めた図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、メダルや遊技球の遊技媒体（以下「メダル」と示す）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技（変動ゲーム）を開始することができるようになっている。このようなパチスロでは、遊技の開始に基づき行われる抽選でボーナスに当選することにより付与される遊技者が大量の賞メダルを獲得することができるボーナス遊技を搭載している。ボーナス遊技は、遊技者が獲得できるメダルを大量に増加させることができる有利な状態である。
【０００３】
そして、近年のパチスロにおいては、ボーナス遊技とは異なる有利な状態を生起させるようにしたものが提案されている。このようなボーナス遊技とは異なる有利な状態として、再遊技となる再遊技役（リプレイ役）の当選確率を上昇させ得るものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１では、再遊技役の当選確率を上昇させた有利な状態を開始させるに際し、該有利な状態を内部的に開始させたとしても、有利な状態で再遊技役を３回の連続するゲームで入賞させる、又は規定ゲーム数の消化をする特定条件が成立するまでの間、その旨を遊技者に報知しないようになっている。そして、特許文献１では、前記有利な状態を内部的に開始させたことを遊技者に分かり難くすることで遊技の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１６７３６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１のように再遊技となる再遊技役（リプレイ役）の当選確率を上昇させる有利な状態を付与するパチスロでは、該有利な状態を内部的に開始させたことを遊技者に分かり難くすることで、内部的に該有利な状態である場合であっても該有利な状態で遊技を行うことに対する期待を遊技者に抱かせることで遊技の興趣を向上させている。このため、該有利な状態が内部的に終了することを遊技者に認識させてしまう場合には、該有利な状態が終了されたことで遊技の継続に対して消極的になってしまい、結果的に該有利な状態で遊技を行うことに対する期待が低下してしまうことになる。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、再遊技役高確率制御状態が内部的に開始されたことを認識させ難くしつつ、該再遊技役高確率制御状態が内部的に終了されたことを認識させ難くする構成を採用することで、場面にかかわらず再遊技役高確率制御状態で遊技を行うことに対する期待を遊技者に抱かせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段において前記図柄を変動させて行う１回の遊技を開始する際に、遊技者が遊技媒体のベット数を予め定めた最小ベット数から最大ベット数の範囲で選択操作する選択手段と、前記図柄表示手段において前記図柄を変動させて行う１回の遊技を開始する際に、遊技者による開始操作が行われることに基づいて、前記１回の遊技の開始を指示する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号を入力したことに基づき予め定めた複数の当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号を入力したことに基づき前記図柄の変動を開始させる図柄変動手段と、遊技者による停止操作が行われることに基づいて、前記図柄表示手段で変動している図柄の変動の停止を指示する停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号を入力したことに基づき変動している図柄を停止させる停止制御手段と、を備え、予め定められた前記図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが前記当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与し、前記当選役決定手段が前記当選役のうちボーナス役を決定し、該ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件にボーナス遊技を生起する遊技機において、前記当選役の種類と各当選役毎に当選確率を定めた各種制御状態毎に前記当選役決定手段が前記当選役を決定するようになっており、前記各種制御状態による制御を行うとともに、対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることで遊技媒体をベットすることなく遊技を実行可能な再遊技を遊技者に付与する再遊技役の抽選確率状態が低確率状態である通常制御状態中に、所定条件の成立を契機に特定制御状態を生起させ、該特定制御状態中に突入条件の成立を契機に前記再遊技役の抽選確率状態が高確率状態である再遊技役高確率制御状態を生起して該再遊技役高確率制御状態の制御による遊技の実行回数が規定回数に達することのみを契機に該再遊技役高確率制御状態の制御を終了して前記特定制御状態に制御する一方で、前記特定制御状態中に前記再遊技役高確率制御状態中にも当選役として決定し得る終了当選役の当選を契機に該特定制御状態の制御を終了して前記通常制御状態に制御し、前記特定制御状態中には前記通常制御状態よりも前記突入条件が成立し易くなるように制御するゲーム制御手段と、前記ゲーム制御手段が行っている制御状態を示唆する示唆演出を実行させ、主に前記通常制御状態であることを示唆する通常示唆演出と、主に前記特定制御状態であることを示唆する特定示唆演出と、前記再遊技役高確率制御状態であることを示唆する再遊技高確示唆演出を実行させる示唆演出実行手段と、前記ゲーム制御手段が前記再遊技役高確率制御状態による制御を開始させることを契機に、前記再遊技役高確率制御状態による制御を開始させたことを該開始に伴って遊技者に報知するか否かを判定する報知判定手段と、備え、前記示唆演出実行手段は、前記通常制御状態の制御中、前記通常示唆演出を実行し、前記特定制御状態の制御中、前記特定示唆演出を実行し、前記再遊技役高確率制御状態の制御中、前記突入条件の成立による前記再遊技役高確率制御状態による制御の開始を契機に前記報知判定手段が否定判定する場合、前記再遊技役高確率制御状態による遊技の実行回数が前記規定回数よりも少ない第１の回数に達するまで前記特定示唆演出を実行して該第１の回数に達することを契機に前記再遊技高確示唆演出を開始し、前記突入条件の成立による前記再遊技役高確率制御状態による制御の開始を契機に前記報知判定手段が肯定判定する場合、前記再遊技役高確率制御状態による制御の開始に伴って前記再遊技高確示唆演出を開始して該再遊技役高確率制御状態による遊技の実行回数が前記規定回数よりも少ない第２の回数に達することを契機に前記特定示唆演出を開始し、該第２の回数に達した後、前記規定回数に達する前の前記終了当選役の当選を契機に前記通常示唆演出を開始し、前記再遊技役高確率制御状態による遊技の実行回数が前記規定回数に達することを契機に前記特定示唆演出を開始することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記終了当選役は、前記再遊技役高確率制御状態中に抽選確率状態が高確率状態となる前記再遊技役であり、前記ゲーム制御手段は、前記特定制御状態中に前記終了当選役の当選を契機に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件に該特定制御状態を終了して前記通常制御状態に制御することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記再遊技役には、対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示することで前記再遊技に加えて前記突入条件の成立を付与する突入当選役と、対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示することで前記再遊技を付与するとともに前記特定制御状態を終了させる契機となる前記終了当選役と、を含み、前記特定制御状態では、前記再遊技役のうち前記突入当選役の当選確率を前記通常制御状態よりも高められる一方で、前記再遊技役高確率制御状態では、前記終了当選役の当選確率とともに前記再遊技役に含まれる各種当選役の合算の当選確率が前記通常制御状態、及び前記特定制御状態よりも高められており、前記図柄表示手段には、図柄の組み合わせが停止表示されても賞を付与する対象とならない非入賞ラインを有し、前記入賞ライン上に図柄の組み合わせが停止表示されると該図柄の組み合わせに基づいて前記非入賞ライン上にも図柄の組み合わせが停止表示されるようになっており、前記突入当選役と前記終了当選役の当選に伴って前記入賞ライン上に停止表示するそれぞれに対応する図柄の組み合わせは、互いに異なる一方で前記入賞ライン上に停止表示するそれぞれに対応する図柄の組み合わせのうち、前記入賞ライン上に停止表示する一方の図柄の組み合わせは、前記入賞ライン上に停止表示する他方の図柄の組み合わせに基づいて前記非入賞ライン上に停止表示する図柄の組み合わせと同一の図柄の組み合わせが停止表示されるように構成されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、再遊技役高確率制御状態が内部的に開始されたことを認識させ難くしつつ、該再遊技役高確率制御状態が内部的に終了されたことを認識させ難くする構成を採用することで、場面にかかわらず再遊技役高確率制御状態で遊技を行うことに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施形態のスロット遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】各リールの図柄の配列を示す模式図。
【図３】入賞ラインを示す模式図。
【図４】（ａ）、（ｂ）は再遊技役の入賞態様を示す模式図。
【図５】（ａ）は遊技状態を説明する説明図、（ｂ）は遊技状態の遷移態様を示す模式図。
【図６】（ａ）は演出モードを説明する説明図、（ｂ）は演出モードの遷移態様を示す模式図。
【図７】制御構成を示すブロック図。
【図８】役構成を示す表。
【図９】当選役決定テーブルを説明する説明図。
【図１０】再遊技役確率変動機能処理を示すフローチャート。
【図１１】通常中表示処理を示すフローチャート。
【図１２】通常中表示処理を示すフローチャート。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）遊技状態と演出モードの実行態様を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をその一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１３に基づいて説明する。なお、パチスロは、遊技者がベット数（賭数）を設定した後、又は機内部にベット数（賭数）が設定された後、スタートレバーを操作して遊技（変動ゲーム）を開始させる。続いて、パチスロは、変動ゲームを開始させた後、ストップボタンの操作により図柄を停止させ、その停止した図柄の組み合わせが遊技媒体の払出条件を充足させる賞態様を形成した場合に遊技媒体であるメダルを遊技者に付与するゲーム性を有する。また、パチスロは、遊技（変動ゲーム）が開始してから賞として付与される遊技媒体の払い出しが完了するまでを一遊技単位として遊技（変動ゲーム）が行われる。
【００１３】
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出実行手段となる演出表示部１４が配設されている。また、前面扉１２の上部には、演出表示部１４を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。
【００１４】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置し、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置している。ドラムユニット１３の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに印刷される各図柄は、図２に示すように予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。なお、本実施形態において各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒでは、「☆（星）」を模した図柄（図柄Ｌ００など（ブランク図柄））、「青」の文字が装飾され「７」を模した図柄（図柄Ｌ０１など（青セブン））、「チェリー」を模した図柄（図柄Ｌ０２など）がそれぞれに配列されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒでは、「ベル」を模した図柄（図柄Ｌ０３など）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（図柄Ｌ０４など（リプレイ））、「すいか」を模した図柄（図柄Ｌ０５など）がそれぞれに配列されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒでは、「白」の文字が装飾され「７」を模した図柄（図柄Ｌ０９など（白セブン））、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（図柄Ｌ１２など（ブランク図柄））、「赤」の文字が装飾され「７」を模した図柄（図柄Ｌ１７など（赤セブン））がそれぞれに配列されている。ブランク図柄は、該ブランク図柄を含んで構成される入賞ライン上の図柄の組み合わせははずれとなり、賞としてボーナス遊技や賞メダルが１枚以上付与されることのない図柄の組み合わせである。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータ（図示しない）により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）されるようになっている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓１６は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、該各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図７に示す）が各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１５】
また、パチスロ１０には、図３に示すように、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせを規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ１０では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ５（破線で示す）が形成されている。すなわち、入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。また、非入賞ラインＬ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。
【００１６】
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓１６では、図３に示すように９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。
【００１７】
そして、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７に表示された３つの図柄の組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄停止位置Ｄ１，Ｄ４，Ｄ７によって図柄の組み合わせが有効となる入賞ラインＬ１が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９によって図柄組み合わせが有効となる入賞ラインＬ２が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄停止位置Ｄ１，Ｄ５，Ｄ９によって図柄組み合わせが有効となる入賞ラインＬ３が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄停止位置Ｄ３，Ｄ５，Ｄ７によって図柄組み合わせが有効となる入賞ラインＬ４が形成される。また、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８に表示された、これら３つの図柄停止位置Ｄ２，Ｄ５，Ｄ８によって図柄組み合わせが有効とならない（無効となる）非入賞ラインＬ５が形成される。
【００１８】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する表示部１９が構成されている。表示部１９には、投入可能表示用ＬＥＤ２０ａ、再遊技表示用ランプ２０ｂ、ウェイト表示用ＬＥＤ２０ｃ、状態ランプ２０ｄ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、払出枚数表示部２４が形成されている。
【００１９】
投入可能表示用ＬＥＤ２０ａは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体にメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプ２０ｂは、変動ゲームにおいて再遊技役（遊技者によりベット数を設定することなく内部的にベット数が自動的に設定されて次回の変動ゲームを開始させることができる状態を付与する役）が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ＬＥＤ２０ｃは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが始動するように設定されている。したがって、十分な時間間隔を空けて変動ゲームを進行する場合にはスタート操作時に変動ゲームの進行が規制されることはないが、短時間で変動ゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによって変動ゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。パチスロ１０では、前回の変動ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば４．１秒の最短遊技時間が設定されており、前回の変動ゲームでリールの回転が開始された時点から４．１秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、最短遊技時間が経過した後にリールの回転が開始される。状態ランプ２０ｄは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２０】
また、賭数表示部２１は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で最も下のランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で最も下のランプと真ん中のランプとが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部２２は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部２３は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。払出枚数表示部２４では、ボーナス遊技（ビッグボーナスゲーム）中の払出枚数の総数を表示する。
【００２１】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口２７が配設されている。メダル投入口２７の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図７に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順に選択手段としてのＢＥＴボタン２８、及びＭＡＸＢＥＴボタン２９が設けられている。ＢＥＴボタン２８は、機内部で貯留記憶されているクレジットから最小単位の最小ベット数である１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では２ベット分（２枚分）、又は３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＢＥＴボタン２８の内部にはＢＥＴボタンＬＥＤ２８ａが内蔵されているとともに、ＭＡＸＢＥＴボタン２９の内部にはＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａが内蔵されている。ＢＥＴボタンＬＥＤ２８ａ、及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａは、ボタンの操作が受付可能である場合に点灯し、受付不可である場合に消灯する。
【００２２】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン２８，２９の下方位置には、精算スイッチ３１が設けられている。精算スイッチ３１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ３１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始信号出力手段としてのスタートレバー３２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー３２を操作することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるようになっている。
【００２３】
スタートレバー３２の右方位置には、遊技者により操作される停止信号出力手段としてのストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが設けられている。ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに対応して３個のストップボタンがある。ストップボタン３３Ｌの内部にはストップボタンＬＥＤ３４Ｌが内蔵されているとともに、ストップボタン３３Ｃの内部にはストップボタンＬＥＤ３４Ｃが内蔵されており、さらにストップボタン３３Ｒの内部にはストップボタンＬＥＤ３４Ｒが内蔵されている。ストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒは、対応するストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能である場合に青色に点灯し、操作が受付不可である場合に赤色に点灯する。
【００２４】
さらに、前面扉１２の前面におけるスタートレバー３２、及び各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの下方位置には、下部パネル３５が設けられているとともに、当該下部パネル３５には、賞態様を形成する図柄の組み合わせと当該図柄の組み合わせの入賞時に払い出される賞メダルの枚数などが表記されている。
【００２５】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口３６が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口３６から排出されたメダルを受ける受皿３７とともに、音声演出を行うスピーカ１８が配設されている。
【００２６】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー３８が配置されている。このホッパー３８の下方側にはメダル排出口３６が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー３８に貯留されたメダルがメダル排出口３６へと払い出されるようになっている。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口２７の下方位置には、該メダル投入口２７とホッパー３８とを繋ぐようにメダルセレクター３９が配設されている。
【００２７】
次に、遊技者が遊技（変動ゲーム）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技（変動ゲーム）を開始させることが可能な状態においては、ＢＥＴボタンＬＥＤ２８ａ、及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａが点灯するようになっており、この状態においてＢＥＴボタン２８、及びＭＡＸＢＥＴボタン２９の操作が受付可能となる。そして、ベット数を設定するには、ＢＥＴボタン２８、又はＭＡＸＢＥＴボタン２９のいずれかを操作する。ＢＥＴボタン２８が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技（変動ゲーム）で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、ＢＥＴボタン２８が２回、３回操作された場合には、ＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作されると同様に２ベット分の枚数（メダル２枚）や３ベット分の枚数（メダル３枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態のパチスロ１０では、ボーナス遊技中に２ベットによる遊技を許容し、非ボーナス遊技中に３ベットによる遊技を許容するようになっている。
【００２８】
また、パチスロ１０では、メダル投入口２７からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル１枚を投入するとき１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル２枚を投入するとき２ベット分のベット数が設定され、さらにはメダル３枚を投入するとき３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口２７から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口３６から遊技者に払い出される（返却される）ようになっている。
【００２９】
本実施形態のパチスロ１０では、図１に示すように４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ４を定めている。そして、遊技者によりＢＥＴボタン２８、及びＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに上段、及び下段の横１列の入賞ラインＬ１，Ｌ２に加えて斜め対角線上の２つの入賞ラインＬ３，Ｌ４が有効とされる。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に賞として賞メダルが払い出される。本実施形態では、変動ゲームにおいて設定されるベット数に拘わらず、４つの入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効となるよう構成されている。なお、ベット数が最大数である３ベットに設定された場合には、それを越えるベット数を設定することはできないため、ＢＥＴボタンＬＥＤ２８ａ、及びＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ２９ａは消灯する。
【００３０】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー３２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー３２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。そして、スタートレバー３２は、遊技者により開始操作されると、開始操作されたことを示す開始信号を主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）に出力する。
【００３１】
その後、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すると、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能になり、これら各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能になった旨を示す各ストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが青色に点灯する。そして、各ストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが青色に点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを押圧する停止操作を行えば、対応するストップボタンＬＥＤ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが赤色に点灯する。そして、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒは、遊技者により停止操作されると、停止操作されたことを示す停止信号を主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）にそれぞれ出力する。
【００３２】
そして、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が停止され、透視窓１６からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。なお、遊技者によりストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが停止操作されない場合には、これらストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが停止操作されるまでの間、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が継続される。
【００３３】
そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに予め定めた賞態様を形成する図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、入賞した賞態様に応じた特典としての賞（賞メダル、再遊技、ボーナス遊技、リプレイタイム遊技）が遊技者に対して付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に対して付与される。そして、付与された賞メダルの枚数は、賞枚数表示部２３に表示される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役が入賞した場合等にあっては、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技が発生し、ボーナス遊技（ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム（実際にはチャレンジタイム））が遊技者に対して賞として付与される。すなわち、ボーナス遊技は、予め定められた図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示される前に比較して遊技者に有利な遊技状態（制御状態）である。なお、通常遊技とは、ボーナス遊技でない遊技状態（変動ゲーム）を示している。
【００３４】
本実施形態のパチスロ１０では、スタートレバー３２の開始操作を開始契機として１回の変動ゲーム（遊技）が開始し、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示（停止）される。前記図柄の組み合わせが停止表示されると、該図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払い出される（賞メダルを付与することが定められていない場合には零枚の賞メダルが払い出される）ことを終了契機として１回の変動ゲーム（遊技）が終了する。本実施形態では、ボーナス遊技中も、前記開始契機を変動ゲームの開始とし、前記終了契機を以って変動ゲームを終了させる１回の変動ゲームが行われるようになっている。
【００３５】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止表示する図柄の組み合わせについて図８に基づき説明する。
図８には、内部で決定される当選役に基づき入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止表示する図柄の組み合わせと、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。なお、本実施形態では、役に対して付与される賞メダルの枚数が遊技状態毎（通常遊技、ボーナス遊技毎）に定められている。
【００３６】
本実施形態では、図８に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示されていない場合、該図柄組み合わせをはずれ役に対応する図柄の組み合わせとしている。そして、内部抽選で当選役として図８に示されるいずれの当選役（ボーナス役及び小役）も決定していない（当選役としてはずれ役を決定している）場合であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ４に図８に示されるいずれの当選役（ボーナス役及び小役）を示す図柄の組み合わせも停止表示されないときには、１枚以上の賞メダルが遊技者に付与されない（零枚の賞メダルが付与される）ようになっている。なお、内部抽選において、賞として賞メダルを付与する旨を定めた賞態様となる役（払出役）に当選しているが該賞態様の図柄の組み合わせが停止表示していない場合（取りこぼし）であっても、遊技者に賞メダルが付与されないようになっている。
【００３７】
また、本実施形態では、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに図柄の組み合わせが停止表示されることで賞メダルの付与（払い出し）が行われる役として、「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」が設けられている。
【００３８】
チェリー役に対応する図柄の組み合わせとしては、左リール１３Ｌの上段（入賞ラインＬ１、Ｌ３上）、及び左リール１３Ｌの下段（入賞ラインＬ２，Ｌ４）のいずれかに「チェリー」を停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール１３Ｌの上段、及び下段のいずれかに「チェリー」の図柄（図柄の組み合わせ）が停止表示されたとき、各遊技状態に応じたチェリー役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。また、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに停止表示される図柄はいずれの図柄であっても良い。
【００３９】
また、スイカ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「すいか」の図柄の組み合わせが順に３つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてスイカ役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４に「すいか」による図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じたスイカ役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
【００４０】
また、ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「ベル・ベル・ベル」の順に３つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてベル役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４に「ベル・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じたベル役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
【００４１】
また、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことができる役として、「再遊技役（リプレイ役）」が設けられている。そして、内部抽選で当選役として再遊技役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。なお、再遊技によりベット数がベットされる場合、遊技者により各ＢＥＴボタン２８，２９を操作される場合と同様に対応するベット数が設定されるようになっている。すなわち、本実施形態において、ベット数を設定するとは、遊技者が各ＢＥＴボタン２８，２９を操作してベット数を設定する場合と、再遊技により内部的に自動でベット数を設定する場合とがある。また、本実施形態のパチスロ１０では、再遊技により内部的に自動でベット数を設定する場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで遊技者が選択したベット数に基づきベット数を設定することとなるため、再遊技によるベット数が設定される場合であっても遊技者がベット数を選択しているということができる。例えば、ベット数に３ベットが設定された変動ゲームで再遊技役が停止表示された場合、ベット数に３ベットが設定される変動ゲームが保証される。
【００４２】
なお、再遊技役では、遊技者に賞メダルが払い出されるわけではなく、再遊技役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されない。すなわち、遊技者は、再遊技役が入賞する場合であってもその入賞により賞メダルを獲得することができない。本実施形態では、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、及び「再遊技役」が小役となる。また、入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄の組み合わせが停止表示される場合に、賞として該図柄の組み合わせに応じて１枚以上の賞メダルを遊技者に払い出す「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」とが払出役となる。
【００４３】
本実施形態のパチスロ１０において再遊技役は、通常リプ役（終了当選役）と特殊リプ役（突入当選役）の２種類に分類される役から構成されている。通常リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、図４（ａ）に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として通常リプ役が決定されている場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
【００４４】
また、特殊リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、図４（ｂ）に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうち入賞ラインＬ４に直線状に左リール１３Ｌから「ベル・リプレイ・ベル」の順にそれぞれ３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。なお、特殊リプ役の入賞に際しては、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）による停止制御によって入賞ラインＬ４に対応する図柄の組み合わせを停止表示させるようになっている。そして、内部抽選で当選役として特殊リプ役が決定されている場合に、入賞ラインＬ４に「ベル・リプレイ・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
【００４５】
また、本実施形態のパチスロ１０では、図２に示すように、「リプレイ」図柄と「ベル」図柄が連続して配列されているとともに、左リール１３Ｌでは「リプレイ」図柄の変動順序における１図柄前に「ベル」図柄が、右リール１３Ｒでは「リプレイ」図柄の変動順序における１図柄後に「ベル」図柄が配列されている。このため、特殊リプ役の入賞に際しては、入賞ラインＬ４となる左リール用下停止位置Ｄ３に「ベル」図柄が停止する場合、左リール用中停止位置Ｄ２に「リプレイ」図柄が停止することとなる。また、特殊リプ役の入賞に際しては、入賞ラインＬ４となる右リール用上停止位置Ｄ７に「ベル」図柄が停止する場合、右リール用中停止位置Ｄ８に「リプレイ」図柄が停止することとなる。したがって、特殊リプ役の入賞に際しては、入賞ラインＬ４に「ベル・リプレイ・ベル」が停止表示する結果、非入賞ラインＬ５を構成する左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止することとなる。すなわち、特殊リプ役の入賞に際しては、入賞ラインＬ４に「ベル・リプレイ・ベル」を停止表示させつつ、入賞ラインＬ４を構成する各停止位置に停止される図柄に基づいて、非入賞ラインＬ５に通常リプ役に対応する図柄の組み合わせと同一態様の図柄の組み合わせが停止表示されるようになっている。なお、本実施形態では、特殊リプ役に対応する図柄の組み合わせが入賞ラインＬ４以外に停止表示する場合、非入賞ラインＬ５に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させ得ないので、特殊リプ役に対応する図柄の組み合わせを入賞ラインＬ４に停止表示させる構成を採用している。
【００４６】
このように構成された本実施形態のパチスロ１０では、図４（ａ），（ｂ）に示すように、通常リプ役と特殊リプ役の入賞に際して透視窓１６に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを（通常リプ役であれば入賞ラインＬ１〜Ｌ４、特殊リプ役であれば非入賞ラインＬ５で）遊技者に視認させることとなる。その結果、特殊リプ役の入賞に際しては、一見して透視窓１６には通常リプ役に対応する図柄の組み合わせと同一態様の図柄の組み合わせが停止表示されているので、特殊リプ役の入賞を遊技者に認識させ難くし、特殊リプ役の入賞を通常リプ役の入賞かのように遊技者に思わせ得るようになっている。
【００４７】
また、ボーナス遊技を生起させる契機となるボーナス役として、「赤セブン役」と、「青セブン役」と、「白セブン役」が設けられている。
赤セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として赤セブン役が決定された後であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ４に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、赤セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ１が開始（生起）されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。また、図８に示すように、本実施形態において赤セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ１は、赤セブン役が入賞することを開始契機とし、遊技者が消費（投入）したメダルの枚数にかかわらず予め定めた最大払出枚数である４５６枚を超える賞メダルが遊技者に付与される（払い出される）ことを終了条件（終了契機）としている。このため、赤セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ１とは、赤セブン役の入賞から終了条件が到来（成立）するまでの遊技状態（変動ゲーム）を示している。
【００４８】
また、青セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「青セブン・青セブン・青セブン」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として青セブン役が決定された後であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ４に「青セブン・青セブン・青セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、青セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ２が開始（生起）されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。また、図８に示すように、本実施形態において青セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ２は、青セブン役が入賞することを開始契機とし、遊技者が消費（投入）したメダルの枚数にかかわらず予め定めた最大払出枚数である３３６枚を超える賞メダルが遊技者に付与される（払い出される）ことを終了条件（終了契機）としている。このため、青セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ２とは、青セブン役の入賞から終了条件が到来（成立）するまでの遊技状態（変動ゲーム）を示している。
【００４９】
また、白セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに直線状に左リール１３Ｌから「白セブン・白セブン・白セブン」の順に３つ停止表示される１種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として白セブン役が決定された後であって、入賞ラインＬ１〜Ｌ４に「白セブン・白セブン・白セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、白セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ３が開始（生起）されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。また、図８に示すように、本実施形態において白セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ３は、白セブン役が入賞することを開始契機とし、遊技者が消費（投入）したメダルの枚数にかかわらず予め定めた最大払出枚数である１３２枚を超える賞メダルが遊技者に付与される（払い出される）ことを終了条件（終了契機）としている。このため、白セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ３とは、白セブン役の入賞から終了条件が到来（成立）するまでの遊技状態（変動ゲーム）を示している。
【００５０】
本実施形態のパチスロ１０では、ボーナス遊技が開始されると、ベル役に他の当選役よりも当選し易くなり、ベル役に連続して当選することで連続して賞メダルを獲得することができる。このため、本実施形態のパチスロ１０において赤セブン役、青セブン役、及び白セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ１〜ＢＴ３では、主にベル役に連続して賞メダル（主にベル役に基づく賞メダル）を獲得することによって大量の賞メダルを獲得することとなる。そして、遊技者は、赤セブン役、青セブン役、及び白セブン役に当選する（ボーナス遊技ＢＴ１〜ＢＴ３を生起させる）ことを目的に変動ゲームを行っている。
【００５１】
本実施形態において、赤セブン役、青セブン役、及び白セブン役（「赤セブン」、「青セブン」、及び「白セブン」を示す図柄）は、ボーナス遊技ＢＴ１〜ＢＴ３を作動（開始）させる契機となる役である。そして、ボーナス役として赤セブン役、青セブン役、及び白セブン役の入賞を契機として生起されるボーナス遊技ＢＴ１〜ＢＴ３（ビッグボーナスゲーム）は、一般的に役物連続作動装置を作動させる契機に該当するものである。なお、赤セブン役、青セブン役、及び白セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ１〜ＢＴ３に該当する役物連続作動装置は、第１種特別役物を連続で作動させる機能を有している。
【００５２】
また、本実施形態のパチスロ１０には、再遊技役（通常リプ役、特殊リプ役）の当選確率を予め定めた当選確率に変動（上昇（増加）、低下（減少）、又は維持）させ、変動させた再遊技役の当選確率による通常遊技を付与する再遊技役確率変動機能が搭載されている。
【００５３】
本実施形態では、図５に示すように、再遊技役確率変動機能の作動態様に応じてボーナス遊技でない通常遊技として、再遊技役確率変動機能の作動中の通常遊技となる、再遊技役高確遊技ＲＴ１（再遊技役高確率制御状態）と、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２（通常制御状態）が設定されている。また、本実施形態では、通常遊技として、再遊技役確率変動機能の非作動中の通常遊技となる特殊リプ役高確遊技ＮＲＴ（特定制御状態）が設定されている。また、再遊技役確率変動機能では、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴ（再遊技役確率変動機能の非作動）における再遊技役（通常リプ役、特殊リプ役）の当選確率を基準として、作動することによって再遊技役（通常リプ役、特殊リプ役）の当選確率を変動させるようになっている。
【００５４】
そして、再遊技役確率変動機能の作動によって、再遊技役（通常リプ役、特殊リプ役）の当選確率が低い低確率状態から、再遊技役（通常リプ役、特殊リプ役）の当選確率が高く変動する高確率状態となる場合には、該当選確率の変動に伴う再遊技が付与される割合の増加によって、メダルを消費（投入）する場面を減少させることができるといった利益を獲得することができる。このように、再遊技役確率変動機能の作動によって、再遊技役（通常リプ役、特殊リプ役）の当選確率が高確率状態となる通常遊技において、遊技者には再遊技が付与される割合が増加するほど（高いほど）再遊技が付与され易い分だけ遊技者の保有するメダルを消費（投入）する場面を減少させつつボーナス役の抽選を受けることができるメダル増加チャンスが付与されることとなる。そして、このような遊技者に付与されるメダル増加チャンスにおいては、再遊技役の当選確率が高く再遊技が付与される割合が増加しているほど、遊技者にとって有利であり大きな利益を見込むことができるチャンスとなる。
【００５５】
図５（ａ）に示すように、再遊技役高確遊技ＲＴ１は、通常遊技における特殊リプ役の入賞を作動契機（突入条件の成立）とし、作動から５３回の規定回数の変動ゲームを上限として、ボーナス役に当選するまでの間、継続される遊技状態である。また、再遊技役高確遊技ＲＴ１は、基準となる特殊リプ役高確遊技ＮＲＴの再遊技役の当選確率を、基準確率（本実施形態では１／７．３）から高確率状態（本実施形態では１／１．３）に大きく高まる（大高）ように変動させる遊技状態である。また、再遊技役高確遊技ＲＴ１は、基準となる特殊リプ役高確遊技ＮＲＴの再遊技役のうち通常リプ役の出現比率（当選比率）を、基準比率（本実施形態では２０％）から高まるように（本実施形態では９９％）変動させる遊技状態である。また、再遊技役高確遊技ＲＴ１は、基準となる特殊リプ役高確遊技ＮＲＴの再遊技役のうち特殊リプ役の出現比率（当選比率）を、基準比率（本実施形態では８０％）から低くなるように（本実施形態では１％）変動させる遊技状態である。このため、再遊技役高確遊技ＲＴ１は、再遊技役のうち特殊リプ役の当選確率を特殊リプ役高確遊技ＮＲＴよりも減少させる一方で、通常リプ役の当選確率を基準となる特殊リプ役高確遊技ＮＲＴよりも大幅に高め（大高）て通常遊技の中で最も高めることで、再遊技役の当選確率を通常遊技の中で最も高めることとなる。また、再遊技役高確遊技ＲＴ１とは、特殊リプ役の入賞から、５３回の変動ゲームが経過する、又はボーナス役に当選するまでの遊技状態（変動ゲーム）を示している。
【００５６】
図５（ａ）に示すように、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２は、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴである条件下で、通常リプ役の入賞を作動契機とし、作動から特殊リプ役に入賞する、又はボーナス役に当選するまでの間、継続される遊技状態である。なお、本実施形態において、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２は、再遊技役高確遊技ＲＴ１である条件下で、通常リプ役が入賞しても開始（作動）しないようになっている。また、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２は、基準となる特殊リプ役高確遊技ＮＲＴの再遊技役の当選確率を、基準確率（本実施形態では１／７．３）と同一確率とする遊技状態である。また、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２は、基準となる特殊リプ役高確遊技ＮＲＴの再遊技役のうち通常リプ役の出現比率（当選比率）を、基準比率（本実施形態では２０％）から高まるように（本実施形態では９９％）変動させる遊技状態である。また、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２は、基準となる特殊リプ役高確遊技ＮＲＴの再遊技役のうち特殊リプ役の出現比率（当選比率）を、基準比率（本実施形態では８０％）から低くなるように（本実施形態では１％）変動させる遊技状態である。このため、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２は、再遊技役のうち特殊リプ役の当選確率を特殊リプ役高確遊技ＮＲＴよりも減少させる一方で、通常リプ役の当選確率を基準となる特殊リプ役高確遊技ＮＲＴよりも高めることとなる。また、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２とは、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴである条件下で、通常リプ役の入賞から、特殊リプ役に入賞する、又はボーナス役に当選するまでの遊技状態（変動ゲーム）を示している。また、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２は、特殊リプ役にほぼ当選しないので、実質的にボーナス役に当選するまでの遊技状態（変動ゲーム）を示している。
【００５７】
図５（ａ）に示すように、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴは、作動契機から規定回数の変動ゲームの経過による再遊技役高確遊技ＲＴ１の終了、又はボーナス遊技の終了（ボーナス役が入賞して入賞したボーナス遊技の終了）を作動契機（所定条件の成立）とし、作動から通常リプ役に入賞する、特殊リプ役に入賞する、又はボーナス役に当選するまでの間、継続される遊技状態である。また、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴは、再遊技役の当選確率を、基準確率（本実施形態では１／７．３）とし、通常リプ役の出現比率（当選比率）を、基準比率（本実施形態では２０％）とするとともに特殊リプ役の出現比率（当選比率）を、基準比率（本実施形態では８０％）とする遊技状態である。このため、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴは、再遊技役のうち特殊リプ役の当選確率を再遊技役高確遊技ＲＴ１、及び特殊リプ役低確遊技ＲＴ２よりも高める一方で、通常リプ役の当選確率を再遊技役高確遊技ＲＴ１、及び特殊リプ役低確遊技ＲＴ２よりも低くすることとなる。また、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとは、作動契機から規定回数の変動ゲームの経過による再遊技役高確遊技ＲＴ１の終了、又はボーナス遊技の終了から、通常リプ役に入賞する、特殊リプ役に入賞する、又はボーナス役に当選するまでの遊技状態（変動ゲーム）を示している。
【００５８】
本実施形態のパチスロ１０では、通常遊技のうち再遊技役の当選確率が最も高まる再遊技役高確遊技ＲＴ１がメダル増加チャンスと位置付けされる。また、本実施形態では、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２と特殊リプ役高確遊技ＮＲＴを比較すると、再遊技役高確遊技ＲＴ１の作動契機となる特殊リプ役の当選確率が高くて入賞し易い特殊リプ役高確遊技ＮＲＴが遊技者にとって有利であり大きな利益（メダル増加チャンスへの移行）を見込むことができるチャンスとなる。すなわち、本実施形態のパチスロ１０では、通常遊技に関し、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２＜特殊リプ役高確遊技ＮＲＴ＜再遊技役高確遊技ＲＴ１の順に、遊技者にとって有利であり大きな利益を見込むことができるチャンスとなる。
【００５９】
このように構成された本実施形態のパチスロ１０における遊技状態が遷移する態様を、図５（ｂ）に基づき説明する。
図５（ｂ）に示すように、通常遊技においては、遊技状態（再遊技役確率変動機能の作動態様）にかかわらずボーナス役に当選することを契機に、該ボーナス役に当選している旨を記憶している（ボーナス役持越し状態の）通常遊技に移行し、当選に基づくボーナス役が入賞することを契機に、入賞した役に対応するボーナス遊技ＢＴ１〜ＢＴ３に移行する。ここで、赤セブン役が入賞する場合には、赤セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ１に移行し、青セブン役が入賞する場合には、青セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ２に移行し、白セブン役が入賞する場合には、白セブン役に基づくボーナス遊技ＢＴ３に移行する。
【００６０】
続いて、ボーナス遊技においては、ボーナス遊技の終了を契機に、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴに移行する。そして、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴにおいては、特殊リプ役が入賞することを契機に、再遊技役確率変動機能の作動中となる再遊技役高確遊技ＲＴ１に移行する。続いて、再遊技役高確遊技ＲＴ１においては、作動契機から（作動契機となった次の変動ゲームから）ボーナス役に当選することなく規定回数の変動ゲームが経過することを契機に、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴに移行する。
【００６１】
また、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴにおいては、通常リプ役が入賞することを契機に、再遊技役確率変動機能の作動中となる特殊リプ役低確遊技ＲＴ２に移行する。なお、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２においては、図示しないが非常に当選し難い確率（ほぼ当選しない確率）で特殊リプ役に当選する結果、特殊リプ役が入賞する場合もあり、特殊リプ役が入賞するときには再遊技役高確遊技ＲＴ１に移行することとなる。
【００６２】
このように本実施形態のパチスロ１０では、ボーナス役の当選（入賞）に伴うボーナス遊技の終了後、遊技者にとって有利であり大きな利益を見込むことができるチャンスとなる特殊リプ役高確遊技ＮＲＴに移行するようになっている。そして、本実施形態では、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴ以外では特殊リプ役の当選（入賞）が困難となる（移行し得ない）ようになっている。また、本実施形態では、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴから特殊リプ役低確遊技ＲＴ２に移行すると、ボーナス役に当選しない限り特殊リプ役高確遊技ＮＲＴへの移行が困難となる（移行し得ない）とともに、再遊技役高確遊技ＲＴ１への移行が困難となる（移行し得ない）ようになっている。
【００６３】
また、本実施形態のパチスロ１０には、通常遊技における内部的な遊技状態が、再遊技役高確遊技ＲＴ１、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２、及び特殊リプ役高確遊技ＮＲＴのいずれであるのかを遊技者に示唆する複数（本実施形態では３つ）の演出モード（示唆演出）と、ボーナス遊技であることを遊技者に示唆する１つの演出モードを備えている。
【００６４】
そして、図６（ａ）に示すように、本実施形態では、再遊技役高確遊技ＲＴ１であることを示唆（報知）する確定モードＭ１（再遊技高確示唆演出）を演出表示部１４で実行可能に構成されている。そして、確定モードＭ１において演出表示部１４では、図６（ｂ）に示すように、確定モード用の背景画像Ｇ１のもと「確定モード」が画像表示される。また、本実施形態では、確定モードＭ１では、確定モードＭ１で実行される変動ゲームの残り回数が演出表示部１４で報知されるようになっている。
【００６５】
また、図６（ａ）に示すように、本実施形態では、主に特殊リプ役低確遊技ＲＴ２であることを示唆（報知）する低確モードＭ２（通常示唆演出）を演出表示部１４で実行可能に構成されている。低確モードＭ２は、主に遊技状態が特殊リプ役低確遊技ＲＴ２の場合に出現する（実行される）とともに、再遊技役高確遊技ＲＴ１の場合にも出現する（実行される）演出モードとなっている。そして、低確モードＭ２において演出表示部１４では、図６（ｂ）に示すように、低確モード用の背景画像Ｇ２のもと「低確モード」が画像表示される。
【００６６】
また、図６（ａ）に示すように、本実施形態では、主に特殊リプ役高確遊技ＮＲＴであることを示唆（報知）する高確モードＭ３（特定示唆演出）を演出表示部１４で実行可能に構成されている。高確モードＭ３は、主に遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴの場合に出現する（実行される）とともに、再遊技役高確遊技ＲＴ１の場合にも出現する（実行される）演出モードとなっている。そして、高確モードＭ３において演出表示部１４では、図６（ｂ）に示すように、高確モード用の背景画像Ｇ３のもと「高確モード」が画像表示される。
【００６７】
また、図６（ａ）に示すように、本実施形態では、ボーナス遊技であることを示唆（報知）するボーナスモードＭＢを演出表示部１４で実行可能に構成されている。そして、ボーナスモードＭＢにおいて演出表示部１４では、図６（ｂ）に示すように、ボーナスモード用の背景画像ＧＢのもと「ボーナスゲーム」が画像表示される。
【００６８】
そして、本実施形態のパチスロ１０では、演出表示部１４に画像表示される背景画像（演出画像）により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて内部的な遊技状態が、いずれの遊技状態であるかを示唆するようになっている。
【００６９】
このように構成された本実施形態のパチスロ１０における各種演出モードが遷移する態様を、図６（ｂ）に基づき説明する。なお、各種演出モード中のサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）の制御内容については後で詳述する。
【００７０】
図６（ｂ）に示すように、通常遊技においては、各種演出モードにかかわらずボーナス役に当選することを契機に、該ボーナス役に当選している旨を記憶している（ボーナス役持越し状態である）ことを示唆（報知）する演出モードに移行し、当選に基づくボーナス役が入賞することを契機に、入賞した役に対応するボーナスモードＭＢに移行する。ここで、赤セブン役が入賞する場合には、赤セブン役に基づくボーナスモードＭＢに移行し、青セブン役が入賞する場合には、青セブン役に基づくボーナスモードＭＢに移行し、白セブン役が入賞する場合には、白セブン役に基づくボーナスモードＭＢに移行する。そして、ボーナスモードＭＢにおいては、ボーナス遊技の終了を契機に、高確モードＭ３に移行する。この場合、ボーナス遊技の終了を契機に移行する高確モードＭ３は、内部的に特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとなっている。
【００７１】
続いて、高確モードＭ３においては、特殊リプ役の入賞後、移行条件が成立することを契機に、確定モードＭ１に移行する。確定モードＭ１の開始に際しては、特殊リプ役の入賞後、入賞となった変動ゲームにおいて移行条件が成立する前成立パターンＰＴ１と、特殊リプ役の入賞後、入賞となった変動ゲームから３回目（第１の回数）の変動ゲームにおいて移行条件が成立する後成立パターンＰＴ２のいずれかのパターンで展開されるようになっている。そして、前成立パターンＰＴ１に基づく展開では、特殊リプ役の入賞となった変動ゲームにおいて移行条件が成立し、該変動ゲームの次の変動ゲームから確定モードＭ１が開始されることとなる。この場合には、内部的に特殊リプ役高確遊技ＮＲＴから再遊技役高確遊技ＲＴ１の移行に伴い、演出モードが高確モードＭ３から確定モードＭ１が開始することとなる。また、後成立パターンＰＴ２に基づく展開では、特殊リプ役の入賞となった変動ゲームから３回目の変動ゲームにおいて移行条件が成立し、該変動ゲームの次の変動ゲームから確定モードＭ１が開始する。この場合には、内部的に特殊リプ役高確遊技ＮＲＴから再遊技役高確遊技ＲＴ１に移行しても、演出モードが３回の変動ゲームの間、再遊技役高確遊技ＲＴ１となる高確モードＭ３が継続され、その後に確定モードＭ１が開始する。なお、後成立パターンＰＴ２に基づく高確モードＭ３においては、通常リプ役が入賞してもそのまま高確モードＭ３を継続するようになっている。
【００７２】
続いて、確定モードＭ１においては、ボーナス役に当選することなく５０回の変動ゲームが経過することを契機に、高確モードＭ３に移行する。本実施形態のパチスロ１０では、再遊技役高確遊技ＲＴ１に移行すると、該再遊技役高確遊技ＲＴ１がボーナス役に当選することなく５３回の変動ゲームを上限として付与される。そして、本実施形態では、再遊技役高確遊技ＲＴ１の規定回数となる５３回の変動ゲームのうち、５０回の変動ゲームに跨って確定モードＭ１を継続するようになっている。このため、前成立パターンＰＴ１に基づく展開から開始する確定モードＭ１においては、開始から５０回の変動ゲームの経過後、高確モードＭ３に移行し、その結果、内部的に再遊技役高確遊技ＲＴ１となる高確モードＭ３が開始する。また、後成立パターンＰＴ２に基づく展開から開始する確定モードＭ１においては、開始から５０回（第２の回数）の変動ゲームの経過後、高確モードＭ３に移行し、その結果、内部的に特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとなる高確モードＭ３が開始する。なお、後成立パターンＰＴ２に基づく高確モードＭ３においては、特殊リプ役が再度入賞してもそのまま高確モードＭ３を継続するようになっている。
【００７３】
また、高確モードＭ３においては、通常リプ役の入賞を契機に、低確モードＭ２に移行する。本実施形態のパチスロ１０では、再遊技役高確遊技ＲＴ１における通常リプ役の入賞によっては遊技状態が移行しない。また、本実施形態では、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴにおける通常リプ役の入賞によっては遊技状態が特殊リプ役低確遊技ＲＴ２に移行する。このため、内部的に再遊技役高確遊技ＲＴ１となる高確モードＭ３における通常リプ役の入賞を契機とする場合には、内部的に再遊技役高確遊技ＲＴ１となる低確モードＭ２が開始する。また、内部的に特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとなる高確モードＭ３における通常リプ役の入賞を契機とする場合には、内部的に特殊リプ役低確遊技ＲＴ２となる低確モードＭ２が開始する。また、内部的に再遊技役高確遊技ＲＴ１となる高確モードＭ３では、再遊技役（特に、通常リプ役）の当選確率が基準確率よりも高いので、通常リプ役が出現し易く、低確モードＭ２を開始させ易くなっている。また、内部的に再遊技役高確遊技ＲＴ１となる高確モードＭ３では、通常リプ役が入賞しない場合、内部的に特殊リプ役高確遊技ＮＲＴへの移行に伴い、内部的に特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとなる高確モードＭ３となる。
【００７４】
続いて、低確モードＭ２においては、内部的に再遊技役高確遊技ＲＴ１である条件下で、内部的に遊技状態が該再遊技役高確遊技ＲＴ１から特殊リプ役高確遊技ＮＲＴへ移行することを契機に、高確モードＭ３に移行する。なお、内部的に再遊技役高確遊技ＲＴ１となる低確モードＭ２においては、通常リプ役、及び特殊リプ役が入賞してもそのまま低確モードＭ２を継続するようになっている。また、図示しないが、内部的に特殊リプ役低確遊技ＲＴ２となる低確モードＭ２においては、特殊リプ役が入賞する場合、高確モードＭ３の実行中（出現中）と同様にして確定モードＭ１に移行するようになっている。
【００７５】
このように構成された本実施形態のパチスロ１０では、高確モードＭ３において、移行条件の成立パターンによって、再遊技役高確遊技ＲＴ１への移行契機と、高確モードＭ３から確定モードＭ１への移行契機のタイミングが非同期する場合と、タイミングが同期する場合とを創り出している。また、高確モードＭ３においては、移行条件の成立パターンによって、再遊技役高確遊技ＲＴ１からの移行契機と、確定モードＭ１から高確モードＭ３への移行契機のタイミングが非同期する場合と、タイミングが同期する場合とを創り出している。さらに、一旦、高確モードや低確モードに移行し、これら演出モードが開始される場合であっても、再遊技役高確遊技ＲＴ１である場面を創り出している。その結果、実行されている（出現している）演出モードにかかわらず再遊技役高確遊技ＲＴ１である場面を創り出すとともに、再遊技役高確遊技ＲＴ１となるチャンスを付与することができる。
【００７６】
なお、本実施形態において、内部的に再遊技役高確遊技ＲＴ１となる高確モードＭ３は、特殊リプ役の入賞後、後成立パターンＰＴ２に基づく展開となる一部（３回の変動ゲーム）、又は前成立パターンＰＴ１に基づく確定モードＭ１から高確モードＭ３に移行する一部となる場合にのみ存在し得る。このため、高確モードＭ３の実行中（出現中）、内部的な遊技状態としては、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとなる場面の方が再遊技役高確遊技ＲＴ１となる場面よりも多くなるので、主に特殊リプ役高確遊技ＮＲＴであることを示唆することとなる。また、本実施形態において、内部的に再遊技役高確遊技ＲＴ１となる低確モードＭ２は、前成立パターンＰＴ１に基づく確定モードＭ１から移行する高確モードＭ３で通常リプ役が入賞する場合にのみ存在し得る。このため、低確モードＭ２の実行中（出現中）、内部的な遊技状態としては、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２となる場面の方が再遊技役高確遊技ＲＴ１となる場面よりも多くなるので、主に特殊リプ役低確遊技ＲＴ２であることを示唆することとなる。
【００７７】
次に、パチスロ１０の制御構成を図７に基づき説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、電源基板４２には、パチスロ１０の外部から電源が供給される。そして、電源基板４２には、主制御基板４０、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されており、これらの各基板４０，４１、及びホッパー３８は電源基板４２を介して電源が供給されるようになっている。
【００７８】
主制御基板４０には、ドラムユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されている。また、主制御基板４０には、中央パネル１５に設けられた各種表示用ＬＥＤ２０ａ〜２０ｄ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、払出枚数表示部２４が接続されている。また、主制御基板４０には、ＢＥＴボタン２８と、ＭＡＸＢＥＴボタン２９と、精算スイッチ３１と、スタートレバー３２と、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒとが接続されている。
【００７９】
サブ制御基板４１には、演出表示部１４を制御する演出表示制御基板４３が接続されている。演出表示制御基板４３は、サブ制御基板４１が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。なお、演出表示制御基板４３は、サブ制御基板４１を介して電源基板４２から電源を供給されるようになっている。また、サブ制御基板４１には、演出表示制御基板４３を介して演出表示部１４が接続されている。また、サブ制御基板４１には、スピーカ１８や、各種ランプＲが接続されている。
【００８０】
以下、主制御基板４０について説明する。主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａを備えており、該主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂ及び主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルに従い役を決定する際に使用する乱数である。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転及び停止制御を行う。また、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）には、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン２８、ＭＡＸＢＥＴボタン２９、精算スイッチ３１、スタートレバー３２及びストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力により、各種表示用ＬＥＤ２０ａ〜２０ｄ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、払出枚数表示部２４の表示制御をその都度実行する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者のメダルの投入、各ＢＥＴボタン２８，２９の操作に基づき、賭数表示部２１の表示制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン２８，２９の使用によるクレジット数の減少や、役に基づき賞メダルが払い出されることによるクレジット数の増加や、遊技者のメダルの投入によるクレジット数の増加をクレジットとして記憶し、その内容を貯留枚数表示部２２に表示させその都度表示制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部２３に表示させる表示制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部２３に表示させるとともに、払出枚数表示部２４に累積的に表示させる表示制御を行う。
【００８３】
本実施形態のパチスロ１０には、クレジット機能が搭載されている。このクレジット機能は、パチスロ１０内部でメダルを貯留データとして貯留記憶しておく機能である。なお、貯留データ（クレジット）には、予め定めたクレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）が定められており、このクレジット上限枚数の範囲内でメダルがクレジットとして記憶可能になっている。そして、クレジット機能を使用している場合、前記予め定める賞態様になってもクレジット数がクレジット上限枚数を超えるまではクレジットとして記憶される。そして、前記クレジット上限枚数を超える場合、ホッパー３８からメダル排出口３６にメダルが排出（払い出し）される。また、クレジット機能を使用している場合、精算スイッチ３１を押下操作することで、クレジットとして記憶されている枚数相当分のメダルがホッパー３８からメダル排出口３６に排出（払い出し）される。なお、賞として賞メダルが付与される場合に、クレジットとしてクレジット数が増加する、及びメダル排出口３６からメダルを排出することを、遊技者にメダルを付与するという。そして、本実施形態において再遊技役の入賞においては、該再遊技役の入賞に伴い賞メダルを遊技者に付与する賞ではなく、遊技者に賞メダルを払い出す賞ではない。このため、再遊技役が入賞する場合、ホッパー３８から賞メダルが払い出されないとともに、精算スイッチ３１を押下操作してもメダルが遊技者に払い出されることはないようになっている。また、メダルをメダル排出口３６に排出するホッパー３８、及び払い出すメダルをクレジットとして記憶させる主制御用ＣＰＵ４０ａが払出手段となる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つクレジットがクレジット上限枚数に達するまでの間、投入可能表示用ＬＥＤ２０ａを点灯させるように制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つクレジットがクレジット上限枚数に達する場合に、投入可能表示用ＬＥＤ２０ａを消灯させるように制御する。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパー３８が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、各役（賞態様）に定められる賞枚数に基づき払い出す賞メダルの賞枚数を決定した場合、クレジット数を確認し当該クレジット数のクレジット上限枚数を超えるとき、駆動信号をホッパー３８に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。
【００８５】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、パチスロ１０を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、各遊技状態（通常遊技、ボーナス遊技）別、並びに各入賞役別の内部当選確率が、当選役決定乱数値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、ボーナス遊技の終了契機（作動終了条件）などが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、各役に対する図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各役に当選している場合に、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを遊技者が操作した時の操作タイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。本実施形態において、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを遊技者が操作した時（停止操作時）の操作タイミング（操作のタイミング）とは、遊技者による停止操作時に透視窓１６に表示されている図柄により定められている。例えば、ベル役が当選役として抽選で決定されている場合には、左リール１３Ｌに対応するストップボタン３３Ｌが操作されるタイミング（操作された場合に透視窓１６に表示されている図柄）に基づき左リール１３Ｌの停止位置（停止表示させる図柄）が定められている。そして、当選役毎に停止テーブルが用意されており、主制御用ＣＰＵ４０ａは、該停止テーブルに従い各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を行うようになっている。
【００８６】
また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定乱数に基づき、はずれ役以外の役を決定した場合にその決定した当選役を示す役情報（当選フラグなど）が役毎に設定されるようになっている。なお、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、主制御用ＣＰＵ４０ａによって当選役決定乱数に基づき、はずれ役を決定する場合にはずれ役を示す情報が設定される。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、遊技状態に係る状態情報（フラグなど）が主制御用ＣＰＵ４０ａにより記憶（設定）されるようになっている。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、ボーナス遊技で遊技者が獲得した（遊技者に払い出された）賞メダルの枚数を示すカウント数が主制御用ＣＰＵ４０ａによりカウント（更新）され、随時記憶（設定）されるようになっている。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、再遊技役高確遊技ＲＴ１で変動ゲームが実行された回数（再遊技役高確遊技実行回数）が主制御用ＣＰＵ４０ａによりカウント（更新）され、随時記憶（設定）されるようになっている。
【００８７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選役と、該当選役に応じた賞の内容とを、図８に基づき説明する。
図８には、当選役の入賞を決定するための各当選役に対応する図柄の組み合わせが定められており、該図柄の組み合わせに従い役（賞態様）が規定されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止時、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３に基づき有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示した図柄の組み合わせから内部抽選で当選役として決定している当選役を入賞させるか否かを判定している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選で決定している当選役を入賞させる場合に該当選役に対応した賞を遊技者に付与する。そして、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役を入賞させると通常遊技とボーナス遊技で１２枚の賞メダルを遊技者に付与する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役を入賞させると通常遊技とボーナス遊技で３枚の賞メダルを遊技者に付与する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役を入賞させると通常遊技とボーナス遊技で１２枚の賞メダルを付与する。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、赤セブン役、青セブン役、及び白セブン役の入賞を決定するときには賞としてボーナス遊技（赤セブン役に基づくボーナス遊技、青セブン役に基づくボーナス遊技、又は白セブン役に基づくボーナス遊技）を付与する。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプ役、又は特殊リプ役の入賞を決定するときには、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴで通常リプ役の入賞を決定するときには、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与することと、該再遊技とともに特殊リプ役低確遊技ＲＴ２を付与する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２で通常リプ役の入賞を決定するときには、賞として再遊技（リプレイ）のみを遊技者に付与する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴ、又は特殊リプ役低確遊技ＲＴ２で特殊リプ役の入賞を決定するときには、賞として再遊技（リプレイ）を遊技者に付与することと、該再遊技とともに再遊技役高確遊技ＲＴ１を付与する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役高確遊技ＲＴ１で通常リプ役、又は特殊リプ役の入賞を決定するときには、賞として再遊技（リプレイ）のみを遊技者に付与することとなる。
【００９０】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ０，Ｔ１，Ｔ２について、図９に基づき説明する。
図９には、各遊技状態で抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率（抽選対象となる各当選役に振り分けられる乱数値（乱数の個数））と、各当選役に対応する賞とをテーブル化した当選役決定テーブルにおける再遊技役（通常リプ役、特殊リプ役）の当選確率を通常遊技における遊技状態毎にテーブル化したものが示されている。なお、本実施形態の通常遊技に対応する当選役決定テーブルにおいては、役抽選の抽選対象となるボーナス役（赤セブン役、青セブン役、白セブン役）及び払出役（チェリー役、スイカ役、ベル役）の当選確率を再遊技役確率変動機能の作動態様に拘わらず一定に定めている。また、通常遊技に対応する当選役決定テーブルにおいては、ボーナス役である赤セブン役、青セブン役及び白セブン役のそれぞれの当選確率を同じ当選確率に定めている。また、通常遊技におけるボーナス役持越し状態に対応する当選役決定テーブルにおいては、ボーナス役を役抽選の抽選対象としないで、小役を所定の当選確率に定めている。ボーナス役持越し状態で抽選対象となる各当選役の当選確率を定めた持越し状態用の当選役決定テーブルが主制御用ＣＰＵ４０ａに参照されるようになっている。また、ボーナスゲームに対応する当選役決定テーブルにおいては、役抽選の抽選対象となるベル役の当選確率を通常遊技よりも高確率に設定しているとともに、チェリー役及びスイカ役の当選確率を通常遊技よりも高確率又は同確率に設定している。また、各遊技状態に対応する当選役決定テーブルには、テーブル毎に当選役決定乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜６５５３５（全６５５３６通りの整数）」）が各役に振り分けられており、当選役決定テーブルに振り分けられる乱数の個数に従い各役の当選確率が定められている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、抽出する当選役決定乱数と、当選役決定テーブルを参照し、その参照結果に基づき役の種類を決定する役抽選を行う。また、役抽選において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役及び小役のいずれにも当選しない場合に（これらのいずれにも当選しない確率で）はずれ役を決定する。
【００９１】
そして、通常遊技において、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴである場合には、当選役決定テーブルＴ０、再遊技役高確遊技ＲＴ１である場合には、当選役決定テーブルＴ１が、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２である場合には、当選役決定テーブルＴ２が対応付けされている。
【００９２】
図９に示すように、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴで用いられる当選役決定テーブルＴ０においては、再遊技役の当選確率が基準確率となる１／７．３に定め、再遊技役のうち通常リプ役の出現率が基準比率となる２０％（すなわち、１／７．３×２０％の当選確率）に定めされているとともに、特殊リプ役の出現率が基準比率となる８０％（すなわち、１／７．３×８０％の当選確率）定められている。
【００９３】
また、再遊技役高確遊技ＲＴ１で用いられる当選役決定テーブルＴ１においては、再遊技役の当選確率が基準確率よりも大幅に高めた（大高）１／１．３に定められている。また、当選役決定テーブルＴ１においては、再遊技役のうち通常リプ役の出現率が基準比率よりも高めた（高）９９％（すなわち、１／１．３×９９％の当選確率）に定めているとともに、特殊リプ役の出現率が基準比率よりも低い（低）１％（すなわち、１／１．３×１％の当選確率）に定められている。
【００９４】
また、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２で用いられる当選役決定テーブルＴ２においては、再遊技役の当選確率が基準確率と同一確率となる１／７．３に定められている。また、当選役決定テーブルＴ２においては、再遊技役のうち通常リプ役の出現率が基準比率よりも高めた（高）９９％（すなわち、１／７．３×９９％の当選確率）に定めているとともに、特殊リプ役の出現率が基準比率よりも低い（低）１％（すなわち、１／７．３×１％の当選確率）に定められている。
【００９５】
このように本実施形態のパチスロ１０において、再遊技役の当選確率に関しては、当選役決定テーブルＴ０＝当選役決定テーブルＴ２＜当選役決定テーブルＴ１の順に高くなっており、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴ＝特殊リプ役低確遊技ＲＴ２＜再遊技役高確遊技ＲＴ１の順に高くなる。また、再遊技役のうち通常リプ役の当選確率に関しては、当選役決定テーブルＴ０＜当選役決定テーブルＴ２＜当選役決定テーブルＴ１の順に高くなっており、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴ＜特殊リプ役低確遊技ＲＴ２＜再遊技役高確遊技ＲＴ１の順に高くなる。したがって、再遊技役高確遊技ＲＴ１においては、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴから特殊リプ役低確遊技ＲＴ２への移行契機となる通常リプ役の当選確率が通常遊技の中で最も高いこととなる。また、再遊技役のうち特殊リプ役の当選確率に関しては、当選役決定テーブルＴ２＜当選役決定テーブルＴ１＜当選役決定テーブルＴ０の順に高くなっており、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２＜再遊技役高確遊技ＲＴ１＜特殊リプ役高確遊技ＮＲＴの順に高くなる。
【００９６】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａを備えており、該サブ制御用ＣＰＵ４１ａにはサブ制御用ＲＯＭ４１ｂ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示部１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカ１８の音声出力態様が示される音声演出パターンや、各種ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）されるようになっている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、確定モードで変動ゲームが実行された回数（確定モード実行回数）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａによりカウント（更新）され、随時記憶（設定）されるようになっている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、前成立パターンＰＴ１に基づき確定モードＭ１から高確モードＭ３の移行後の変動ゲームの回数（復活ゲームカウント値）や、後成立パターンＰＴ２に基づき移行条件が成立するまでの変動ゲームの回数（潜伏ゲームカウント値）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａによりカウント（更新）され、随時記憶（設定）されるようになっている。
【００９７】
以下、本実施形態のパチスロ１０において、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の状態制御や遊技制御などの各種処理を実行する主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが、当選役決定手段、図柄変動手段、停止制御手段、及びゲーム制御手段として機能する。
【００９８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口２７よりメダルが投入される、各ＢＥＴボタン２８，２９が操作されることにより指定されるベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技の入賞を決定する場合にも再遊技の入賞時に応じたベット数を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賭数表示部２１の点灯制御を行う。
【００９９】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技（再遊技役高確遊技ＲＴ１、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴ、ボーナス役持越し状態）、及びボーナス遊技のいずれの遊技状態であるかを示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定しており、該状態情報に基づき実行させる変動ゲームで設定し得るベット数を管理する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に３ベットのベット数を設定可能とし、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に３ベットのベット数を設定するとゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。
【０１００】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報がボーナス遊技である旨を示す場合に２ベットのベット数のみを設定可能とし、２ベットのベット数を設定するときにゲーム開始可能な状態を生起させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報がボーナス遊技である旨を示す場合に２ベットのベット数を設定するとゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。
【０１０１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において（ゲーム開始可能な状態を生起させている場合に）、スタートレバー３２が操作されると（遊技者により開始操作されると）、役抽選（内部抽選）を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定乱数を主制御用ＲＡＭ４０ｃから取得し、遊技状態（状態情報）と設定されている種類の当選役決定テーブルに基づき役抽選を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定テーブルを選択することで、抽選対象とする当選役の種類と当選確率を設定する遊技制御を実行することで、それぞれの制御状態（遊技状態）としている。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、選択した当選役決定テーブルに基づいて各種当選役の当選確率を変動させている。
【０１０２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴである場合に、当選役決定テーブルＴ０に基づく役抽選を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報が再遊技役高確遊技ＲＴ１である場合に、当選役決定テーブルＴ１に基づく役抽選を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報が特殊リプ役低確遊技ＲＴ２である場合に、当選役決定テーブルＴ２に基づく役抽選を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報がボーナス遊技である場合に、ボーナス遊技用の当選役決定テーブルに基づく役抽選を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報がボーナス役持越し状態である場合に、ボーナス役持越し状態用の当選役決定テーブルに基づく役抽選を実行する。
【０１０３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選役決定乱数と遊技状態に応じた当選役決定テーブルとを参照することで当選役を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選によりボーナス役の当選を決定すると、当選を決定したボーナス役が入賞するまでの間、役情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶保持させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により小役の当選を決定すると、決定した小役が入賞したか否かに拘わらず１回の変動ゲームの終了時に、小役を決定したことを示す役情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃにクリアさせる。
【０１０４】
本実施形態において、ボーナス役とは、役抽選による当選の決定後、対応する予め定めた図柄の組み合わせが入賞するまで以降の変動ゲームに役情報が持ち越し可能な役である。また、小役とは、１回の変動ゲームの実行に伴う役抽選により当選した際、該変動ゲームで役抽選により当選した小役が入賞して賞（賞メダルや再遊技など）が付与されたか否かに拘わらず、以降の変動ゲームに役情報が持ち越し不可能な役である。
【０１０５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により当選役を決定した後、前回の変動ゲームが終了してから又は電源が投入されて変動ゲーム開始可能な状態からウェイトタイムが経過している場合、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回転動作させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、略同時に変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。なお、変動ゲーム開始コマンドでは、ボーナス役やＪＡＣ役の当選による役情報を持ち越している状態で他の小役の当選を決定する場合、持ち越している当選役と他の小役の当選による役情報を、役抽選の抽選結果として指示する。
【０１０６】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選により当選役を決定した後、前記ウェイトタイムが経過していない場合、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの始動待ち状態とする。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前記ウェイトタイムの経過後、始動待ち状態を解除して各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回転動作させ、変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【０１０７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によりストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると（遊技者により停止操作されると）、操作された各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを停止させる停止制御を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｌから停止信号を入力すると、該ストップボタン３３Ｌに対応する左リール１３Ｌを停止させる停止制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｃから停止信号を入力すると、該ストップボタン３３Ｃに対応する中リール１３Ｃを停止させる停止制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｒから停止信号を入力すると、該ストップボタン３３Ｒに対応する右リール１３Ｒを停止させる停止制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転動作を開始させた場合、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが遊技者により操作されることのみを以て、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１０８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御の内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選役に基づき各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で強制的に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止を制御し、任意の図柄の組み合わせを停止表示させるようにしている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを停止させる場合、今回の変動ゲームで決定している当選役の種類及び各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルを参照して定めている図柄の組み合わせを有効とされる入賞ライン上に形成するように停止制御を行う。このため、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。遊技者による操作タイミングと、各リールの停止タイミングとが一致しない場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、最大４図柄分のすべりを伴う制御を実行している。そして、本実施形態において各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、図２に示すように図柄が配列されており該配列に基づき各停止テーブルが定められている。
【０１０９】
次に、当選役として決定されている場合における停止テーブルについて、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの図柄の配列と合わせて当選役毎に説明する。
最初にボーナス役が当選役として決定されている場合における停止テーブルについて説明する。
【０１１０】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、ボーナス役に対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない（透視窓１６に停止表示不可能）ように図柄が配列されている。
【０１１１】
すなわち、本実施形態における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上挟む部分を有するように配列されている。なお、本実施形態では、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒのそれぞれに「赤セブン」図柄、「青セブン」図柄、及び「白セブン」図柄を１箇所ずつ（「赤セブン」図柄に関しては連続して２つの図柄を）配列しているので、透視窓１６に「赤セブン」図柄（連続して２つの図柄）や「青セブン」図柄や「白セブン」図柄が表示された後、次に表示されるまで１周分の図柄（７図柄以上）が表示されることとなる。
【０１１２】
したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でボーナス役を決定している場合、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作される場合、これらの操作タイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にボーナス役に対応する図柄を停止表示させるように停止制御を実行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でボーナス役を決定している場合、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作される場合、これらの操作タイミングが予め定めたタイミングで行われない場合にボーナス役に対応する図柄を停止表示させないように停止制御を実行するように構成されている。そして、遊技者は、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを予め定めた操作タイミングで操作することで、ボーナス役を入賞させ得る一方で、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを予め定めた操作タイミングで操作しないことで、ボーナス役を入賞させ得ないようになっている。
【０１１３】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でボーナス役を決定している場合、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせのいずれかを停止表示させる制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、既にボーナス役の当選を決定しているボーナス役持越し状態において、役抽選で小役を決定するとき、当選を決定している小役を優先的に入賞させるように対応する停止テーブルに基づき図柄の組み合わせを停止表示させるようになっている。
【０１１４】
次にチェリー役が当選役として決定されている場合における停止テーブルについて説明する。
左リール１３Ｌには、チェリー役に対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない（透視窓１６に停止表示不可能）ように図柄が配列されている。
【０１１５】
すなわち、左リール１３Ｌには、チェリー役に対応する各図柄同士が、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上挟んで配列されている。
【０１１６】
したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でチェリー役を決定している場合、左リール１３Ｌに対応するストップボタン３３Ｌが操作される場合、その操作タイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にチェリー役に対応する図柄を停止表示させるように停止制御を実行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でチェリー役を決定している場合、左リール１３Ｌに対応するストップボタン３３Ｌが操作される場合、その操作タイミングが予め定めたタイミングで行われない場合にチェリー役に対応する図柄を停止表示させないように停止制御を実行するように構成されている。
【０１１７】
次にスイカ役が当選役として決定されている場合における停止テーブルについて説明する。
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、スイカ役に対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない（透視窓１６に停止表示不可能）ように図柄が配列されている。
【０１１８】
すなわち、本実施形態における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、スイカ役に対応する図柄の組み合わせを構成する図柄同士が、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上挟んでいる部分を有するように配列されている。
【０１１９】
したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でスイカ役を決定している場合、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作される場合、これらの操作タイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にスイカ役に対応する図柄を停止表示させるように停止制御を実行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でスイカ役を決定している場合、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作される場合、これらの操作タイミングが予め定めたタイミングで行われない場合にスイカ役に対応する図柄を停止表示させないように停止制御を実行するように構成されている。
【０１２０】
次にベル役が当選役として決定されている場合における停止テーブルについて説明する。
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作される場合、ベル役に対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能（透視窓１６に停止表示可能）とするように図柄が配列されている。
【０１２１】
すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、ベル役に対応する各図柄同士が、７図柄（透視窓１６に停止表示される３図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分とによる７図柄分）以上挟んでいないとともに、すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分以下となるように配列されている。
【０１２２】
したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選でベル役を決定している場合、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作される場合、これらの操作タイミングにかかわらずベル役に対応する図柄を停止表示させるように停止制御を実行するように構成されている。
【０１２３】
次に通常リプ役、特殊リプ役の再遊技役が当選役として決定されている場合における停止テーブルについて説明する。
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、通常リプ役、特殊リプ役の再遊技役に対応する停止テーブル（図柄の組み合わせ）を遊技者による停止操作のタイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能（透視窓１６に停止表示不可能）ように図柄が配列されている。
【０１２４】
すなわち、本実施形態における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、通常リプ役、特殊リプ役の再遊技役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、４図柄（すべりを伴う制御による最大の変化数である４図柄分）よりも多くの図柄を挟まないように配列されている。
【０１２５】
したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選で通常リプ役、特殊リプ役の再遊技役を決定している場合、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作される場合、これらの操作タイミングにかかわらず通常リプ役、特殊リプ役の再遊技役に対応する図柄を停止表示させるように停止制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプ役を決定している場合、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作される場合、これらの操作タイミングにかかわらず特殊リプ役に対応する図柄を入賞ラインＬ４に停止表示させるように停止制御を実行する。
【０１２６】
次にボーナス役、及び小役のいずれも当選役として決定されないはずれ役を決定する場合における停止テーブルについて説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選によりはずれ役を決定する場合、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも、はずれ役以外の役（他の当選役に対応する図柄の組み合わせ）を停止表示させないように各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、左リール１３Ｌ及び中リール１３Ｃが停止され、入賞ライン上にベル図柄が２個停止すると、右リール１３Ｒの入賞ライン上にベル図柄が停止表示しないように制御する。なお、本実施形態では、既にボーナス役の当選を決定している場合にはずれ役を決定すると、当選しているボーナス役を優先的に入賞させるように構成されている。
【０１２７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全てが停止し有効とされる入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄の組み合わせを停止表示させたことを契機に、入賞判定を行う。入賞判定において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選によって内部的に決定した当選役と、入賞ラインＬ１〜Ｌ４に表示されている図柄の組み合わせとが一致しているか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選で当選した役と、入賞ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示されている図柄の組み合わせ（透視窓１６に最終的に表示された図柄の組み合わせ）に対応する役とが一致する場合に入賞判定の判定結果を肯定とし、役の入賞を決定する。役が入賞するとは、変動ゲームの結果、役による賞（賞メダル、再遊技、ボーナス遊技、再遊技役確率変動機能の作動、及び非作動）が遊技者に付与されることである。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選で当選した役と、入賞ラインＬ１〜Ｌ４に表示されている図柄の組み合わせ（透視窓１６に停止表示された図柄の組み合わせ）に対応する役とが一致しない場合に入賞判定の判定結果を否定とし、役の入賞を決定せず当選役による賞を遊技者に付与しないようになっている。
【０１２８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定において、払出役（チェリー役、スイカ役、ベル役）の入賞を決定した場合、各払出役に応じた数の賞メダル及び賞を遊技者に付与し、１回の変動ゲームを終了させて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている役情報をクリアする。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定において、再遊技役の入賞を決定した場合、再遊技を遊技者に付与し、自動的に再遊技役に応じたベット数（今回の変動ゲームと同等のベット数）を設定し、１回の変動ゲームを終了させて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている役情報をクリアする。
【０１２９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定により小役（払出役及び再遊技役）の入賞を決定した場合に役抽選で決定した役が入賞した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。入賞指示コマンドにより、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）は、変動ゲーム開始コマンドで指定される当選役（小役）が入賞したことを認識する。
【０１３０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定において、ボーナス役の入賞を決定した場合、役情報に基づき入賞させるボーナス役の種類とボーナス遊技に係る情報（状態情報や、最大払出数など）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技の開始を指示するボーナス開始指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の当選を決定した変動ゲームの入賞判定によってボーナス役の入賞を決定しなかった場合、ボーナス役持越し状態であることを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）し、ボーナス役持越し状態とする。
【０１３１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技を開始させる場合、ボーナス役入賞の次の変動ゲーム（ボーナス遊技開始後、１回目の変動ゲーム）からカウント数のカウントを開始する。さらに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の入賞を決定した場合、ボーナス遊技用の当選役決定テーブルを参照して当選役を決定し、ボーナス遊技における１回の変動ゲームの終了時に遊技者に払い出した賞メダルの数をカウント数に加算していく。ここで、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技の間、払出役の入賞を決定する毎にカウント数を対応する賞メダルの枚数ずつ加算して更新し、更新後のカウント数が予め定めた最大払出数（本実施形態では赤セブン役では４５６枚、青セブン役では３３６枚、白セブン役では１３２枚）を超えるまで加算を継続して実行する。なお、カウント数は、開始されるボーナス遊技毎に新たにカウントされるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、カウント数（遊技者に払い出した賞メダルの枚数）が最大払出数を超える変動ゲームの終了を終了条件の到来としてボーナス遊技を終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技の終了を指示するボーナス終了指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴであることを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）し、ボーナス遊技の終了後の遊技状態を特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとする。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとなることを指示する特殊リプ役高確指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【０１３２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞に伴って通常リプ役、又は特殊リプ役の入賞を決定した場合、遊技状態と再遊技役の種類に応じて図１０に示す再遊技役確率変動機能処理によって再遊技役確率変動機能の作動態様を制御する。
【０１３３】
この説明では、再遊技役確率変動機能処理の処理途中においてボーナス役に当選しないことを前提としているが、ボーナス役に当選する場合にはその時点でこの処理が終了されて対応する処理（ボーナス遊技に係る処理、又はボーナス役持越し状態に係る処理）に移行することとなる。また、この説明では、ボーナス遊技の終了後における場面と、再遊技役高確遊技ＲＴ１の終了後における場面から移行する特殊リプ役高確遊技ＮＲＴをステップＭＡ１０の状態とし、該特殊リプ役高確遊技ＮＲＴから再遊技役高確遊技ＲＴ１に移行して規定回数分の変動ゲームが経過する（１セット分が経過する）まで、又は特殊リプ役高確遊技ＮＲＴから特殊リプ役低確遊技ＲＴ２に移行するまでの処理の流れを示している。なお、図１０では、再遊技役確率変動機能処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理の流れを示しており、実際には制御周期（例えば、４ｍｓ）毎にメイン制御プログラムを実行することで再遊技役確率変動機能処理を実行することとなる。
【０１３４】
再遊技役確率変動機能処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴであるか否かを判定する（ステップＭＡ１０）。ステップＭＡ１０において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの状態情報を確認することによって判定している。なお、ステップＭＡ１０で想定している場面は、ボーナス遊技の終了後における場面と、再遊技役高確遊技ＲＴ１の終了後における場面である。この判定結果が否定の場合（特殊リプ役高確遊技ＮＲＴでない場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役確率変動機能処理を終了する。
【０１３５】
また、ステップＭＡ１０の判定結果が肯定の場合（特殊リプ役高確遊技ＮＲＴである場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定によって通常リプ役の入賞を決定したか否かを判定する（ステップＭＡ１１）。この判定結果が肯定の場合（通常リプ役の入賞を決定した場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２であることを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する（ステップＭＡ１２）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴで通常リプ役の入賞を契機に、再遊技役確率変動機能を作動させて、遊技状態を特殊リプ役低確遊技ＲＴ２に移行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２となることを指示する特殊リプ役低確指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役確率変動機能処理を終了する。
【０１３６】
また、ステップＭＡ１１の判定結果が否定の場合（通常リプ役の入賞を決定しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定によって特殊リプ役の入賞を決定したか否かを判定する（ステップＭＡ１３）。この判定結果が否定の場合（特殊リプ役の入賞を決定しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＭＡ１１の処理に戻ってステップＭＡ１１〜ＭＡ１３の処理をステップＭＡ１１、及びステップＭＡ１３のいずれかを肯定判定するまでの間、繰り返し実行することとなる。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴである場合、通常リプ役、又は特殊リプ役が入賞するまでの間、ステップＭＡ１１〜ＭＡ１３の処理を繰り返し実行する。
【０１３７】
また、ステップＭＡ１３の判定結果が肯定の場合（特殊リプ役の入賞を決定した場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役高確遊技ＲＴ１であることを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する（ステップＭＡ１４）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴで特殊リプ役の入賞を契機に、再遊技役確率変動機能を作動させて、遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１に移行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役高確遊技ＲＴ１となることを指示する再遊技役高確指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【０１３８】
続いて、遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１とした主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役高確実行回数が規定回数（５３回）であるか否かを判定する（ステップＭＡ１５）。ステップＭＡ１５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役高確遊技ＲＴ１に定める規定回数分の変動ゲームが経過したか否かを判定している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１とすると、その次の変動ゲーム（再遊技役高確遊技ＲＴ１となって１回目の変動ゲーム）から再遊技役高確遊技実行回数のカウントを開始する。ここで、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役高確遊技ＲＴ１による変動ゲームが１回実行される毎に再遊技役高確遊技実行回数を１（加算）して更新し、更新後の再遊技役高確遊技実行回数を継続して更新する。なお、再遊技役高確遊技実行回数は、開始される再遊技役高確遊技ＲＴ１毎に新たにカウントされるようになっている。
【０１３９】
そして、ステップＭＡ１５の判定結果が否定の場合（規定回数分の変動ゲームが経過していない場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、規定回数分の変動ゲームが経過するまでの間、ステップＭＡ１５の判定を繰り返し実行する。また、ステップＭＡ１５の判定結果が肯定の場合（規定回数分の変動ゲームが経過した場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴであることを示す状態情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する（ステップＭＡ１６）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役高確遊技ＲＴ１で規定回数分の変動ゲームの経過を契機に、再遊技役確率変動機能を非作動として、遊技状態を特殊リプ役高確遊技ＮＲＴに移行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとなることを指示する特殊リプ役高確指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役確率変動機能処理を終了する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＭＡ１６の処理後、再びステップＭＡ１０の状態となるので、ステップＭＡ１０〜ステップＭＡ１６の処理を実行する。
【０１４０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が特殊リプ役低確遊技ＲＴ２である場合、通常リプ役の入賞によっては特殊リプ役低確遊技ＲＴ２を維持する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が特殊リプ役低確遊技ＲＴ２である場合、特殊リプ役の入賞によっては再遊技役確率変動機能処理のステップＭＡ１４〜ステップＭＡ１６の処理と同様の処理を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が再遊技役高確遊技ＲＴ１である場合、通常リプ役、又は特殊リプ役の入賞によっては再遊技役高確遊技ＲＴ１を維持する。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役高確遊技ＲＴ１を維持する結果、再遊技役高確遊技実行回数のカウントを新たに開始させることなく継続して更新することとなる。また、
次に、本実施形態のパチスロ１０において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。本実施形態では、サブ制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行するサブ制御基板４１のサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、報知判定手段、及び示唆演出実行手段として機能する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａ（サブ制御基板４１）が出力した各種の制御信号に基づき所定の制御を実行する演出表示制御基板４３、及び演出表示制御基板４３によって制御される演出表示部１４が示唆演出実行手段となる。
【０１４１】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、該コマンドに指定される当選役と遊技状態とに基づき各種演出を実行させるように制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種指示コマンドを入力すると、該コマンドに指定される内容の各種演出を実行させるように制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態に関する各種指示コマンド（ボーナス開始指示コマンド、ボーナス終了指示コマンド、特殊リプ役高確指示コマンド、特殊リプ役低確指示コマンド、再遊技役高確指示コマンド）を入力すると、これらに対応する遊技状態に移行したことを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態情報によって、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理している遊技状態の種類を把握することができる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶される表示演出パターンに基づき、演出表示部１４に表示演出を行わせるように演出表示制御基板４３を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶される音声演出パターンに基づき、スピーカ１８に音声演出を行わせるように制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶される発光演出パターンに基づき、ランプＲに発光演出を行わせるように制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
【０１４２】
次に、演出モードに関する処理について説明する。
本実施形態においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示部１４で実行中の演出モードの種類を示すモード情報（フラグなど）をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）しており、モード情報により実行中の演出モードの種類を特定可能となっている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種演出モードの移行契機の到来によって、実行中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を示すモード情報（フラグなど）をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）するようになっている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した演出モードを演出表示部１４で開始させるように演出表示制御基板４３を制御するようになっている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、対応する背景パターンに基づく背景画像を演出表示部１４で画像表示させるように演出表示制御基板４３を制御するようになっている。
【０１４３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常遊技である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理している遊技状態と演出モードの種類に応じて図１１、及び図１２に示す通常中表示処理によって演出表示制御基板４３を制御することで演出表示部１４の表示態様（演出モード）を制御する。
【０１４４】
この説明では、通常中表示処理の処理途中においてボーナス役に当選しないことを前提としているが、ボーナス役に当選する場合にはその時点でこの処理が終了されて対応する処理（ボーナス遊技に係る処理、又はボーナス役持越し状態に係る処理）に移行することとなる。また、この説明では、ボーナス遊技の終了後における場面と、再遊技役高確遊技ＲＴ１の終了後における場面から移行する特殊リプ役高確遊技ＮＲＴをステップＳＡ１０の状態とし、該特殊リプ役高確遊技ＮＲＴから再遊技役高確遊技ＲＴ１に移行して規定回数分の変動ゲームが経過する（１セット分が経過する）まで、又は特殊リプ役高確遊技ＮＲＴから特殊リプ役低確遊技ＲＴ２に移行するまでにおいて演出表示部１４の表示態様を制御する処理の流れを示している。なお、図１１、及び図１２では、通常中表示処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが実行する処理の流れを示しており、実際には制御周期（例えば、２ｍｓ）毎にサブ制御プログラムを実行することで通常中表示処理を実行することとなる。
【０１４５】
通常中表示処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴ、且つ実行中の演出モードが高確モードＭ３であるか否かを判定する（ステップＳＡ１０）。ステップＳＡ１０において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃのサブ用状態情報、及びモード情報を確認することによって判定している。なお、ステップＳＡ１０で想定している場面は、ボーナス遊技の終了後における場面と、再遊技役高確遊技ＲＴ１の終了後における場面である。この判定結果が否定の場合（遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴ、且つ高確モードＭ３でない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常中表示処理を終了する。
【０１４６】
また、ステップＳＡ１０の判定結果が肯定の場合（遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴ、且つ高確モードＭ３である場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドで通常リプ役の入賞が指示されたか否かを判定する（ステップＳＡ１１）。この判定結果が肯定の場合（通常リプ役の入賞が指示された場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、低確モードＭ２の実行を指示する低確モード表示開始コマンドを演出表示制御基板４３に出力する（ステップＳＡ１２）。低確モード表示開始コマンドは、低確モード用の表示態様による表示演出を演出表示部１４に実行させるためのコマンドであり、該コマンドでは低確モードＭ２に対応する背景パターンとして背景画像Ｇ２を特定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、低確モードＭ２の実行中であることを示すモード情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴである条件下で、高確モードＭ３の実行中、通常リプ役の入賞（の指示）を契機に、低確モードＭ２の実行を指示する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから特殊リプ役低確指示コマンドを入力することとなり、サブ用状態情報を特殊リプ役低確遊技ＲＴ２としており、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２における低確モードＭ２の実行を指示している。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常中表示処理を終了する。
【０１４７】
また、ステップＳＡ１１の判定結果が否定の場合（通常リプ役の入賞が指示されなかった場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドで特殊リプ役の入賞が指示されたか否かを判定する（ステップＳＡ１３）。この判定結果が否定の場合（特殊リプ役の入賞が指示されなかった場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳＡ１１の処理に戻ってステップＳＡ１１〜ＳＡ１３の処理をステップＳＡ１１、及びステップＳＡ１３のいずれかを肯定判定するまでの間、繰り返し実行することとなる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴである条件下で、高確モードＭ３の実行中、通常リプ役、又は特殊リプ役が入賞（の指示）するまでの間、ステップＳＡ１１〜ＳＡ１３の処理を繰り返し実行する。
【０１４８】
また、ステップＳＡ１３の判定結果が肯定の場合（特殊リプ役の入賞が指示された場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードＭ１とする（移行条件を成立させる）までの展開を前成立パターンＰＴ１、及び後成立パターンＰＴ２のいずれとするかを乱数抽選によって決定し、前成立パターンＰＴ１に当選したか否かを判定する（ステップＳＡ１４）。ステップＳＡ１４において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前成立パターンＰＴ１、及び後成立パターンＰＴ２の当選を決定する確率（割合）が所定の確率（例えば、均等）になるように乱数を振分けて乱数抽選を実行する。この判定結果が肯定の場合（前成立パターンＰＴ１の当選を決定した場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前成立パターンＰＴ１に基づいて確定モードＭ１を開始させることを示す前成立パターンフラグをサブ制御用ＲＡＭ４１ｃにセットする（ステップＳＡ１５）。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前成立パターンフラグをサブ制御用ＲＡＭ４１ｃにセットしていない場合、後成立パターンＰＴ２の当選を決定したこととする。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードを確定モードＭ１とすると、確定モードＭ１による変動ゲームが実行される残り回数を演出表示部１４に表示させるように演出表示制御基板４３を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードＭ１による変動ゲームが経過する毎に残り回数を−１（１減算）し、変動ゲームの開始に伴って残り回数を更新する。これにより、遊技者は確定モードＭ１による変動ゲームが実行される回数を把握する。
【０１４９】
以下、前成立パターンＰＴ１に基づく展開を決定した場合における処理について説明する。
前成立パターンＰＴ１に基づく展開を決定したサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプ役の入賞が指示された変動ゲームで移行条件の成立とし、確定モードＭ１の実行を指示するため、確定モードＭ１の実行を指示する確定モード表示開始コマンドを演出表示制御基板４３に出力する（ステップＳＡ１６）。確定モード表示開始コマンドは、確定モード用の表示態様による表示演出を演出表示部１４に実行させるためのコマンドであり、該コマンドでは確定モードＭ１に対応する背景パターンとして背景画像Ｇ１を特定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードＭ１の実行中であることを示すモード情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴである条件下で、高確モードＭ３の実行中、特殊リプ役の入賞（の指示）を契機に、前成立パターンＰＴ１に基づく展開を決定すると、遊技状態が再遊技役高確遊技ＲＴ１へ移行するタイミングに同期させるように確定モードＭ１の実行を指示する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから再遊技役高確指示コマンドを入力することとなり、サブ用状態情報を再遊技役高確遊技ＲＴ１としており、再遊技役高確遊技ＲＴ１における確定モードＭ１の実行を指示している。
【０１５０】
続いて、演出モードを確定モードＭ１としたサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モード実行回数が「５０回」であるか否かを判定する（ステップＳＡ１７）。ステップＳＡ１７において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モード表示開始コマンドを出力してから「５０回」分の変動ゲームが経過したか否かを判定している。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードを確定モードＭ１とすると、その次の変動ゲーム（確定モードＭ１となって１回目の変動ゲーム）から確定モード実行回数のカウントを開始する。ここで、例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードＭ１による変動ゲームが１回実行される毎に確定モード実行回数を１（加算）して更新し、更新後の確定モード実行回数を継続して更新する。なお、確定モード実行回数は、開始される確定モードＭ１毎に新たにカウントされるようになっている。
【０１５１】
そして、ステップＳＡ１７の判定結果が否定の場合（「５０回」分の変動ゲームが経過していない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「５０回」分の変動ゲームが経過するまでの間、ステップＳＡ１７の判定を繰り返し実行する。また、ステップＳＡ１７の判定結果が肯定の場合（「５０回」分の変動ゲームが経過した場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確モードＭ３の実行を指示する高確モード表示開始コマンドを演出表示制御基板４３に出力する（ステップＳＡ１８）。高確モード表示開始コマンドは、高確モード用の表示態様による表示演出を演出表示部１４に実行させるためのコマンドであり、該コマンドでは高確モードＭ３に対応する背景パターンとして背景画像Ｇ３を特定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確モードＭ３の実行中であることを示すモード情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が再遊技役高確遊技ＲＴ１である条件下で、前成立パターンＰＴ１に基づく確定モードＭ１の実行中、「５０回」分の変動ゲームの経過を契機に、遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴへ移行するタイミングと非同期となるように高確モードＭ３の実行を指示する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａでは再遊技役高確遊技ＲＴ１が継続されているので、サブ用状態情報を再遊技役高確遊技ＲＴ１としており、再遊技役高確遊技ＲＴ１における高確モードＭ３の実行を指示している。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常中表示処理のステップＳＡ３０（図１２に示す）に移行する。
【０１５２】
続いて、ステップＳＡ３０に移行するとサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前成立パターンフラグがサブ制御用ＲＡＭ４１ｃにセットされているか否かを判定する（ステップＳＡ３０）。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳＡ１５で前成立パターンフラグをセットしているので、ステップＳＡ３０を肯定判定する。そして、ステップＳＡ３０を肯定判定する、すなわち、前成立パターンＰＴ１に基づく確定モードＭ１を展開させたサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、その次の変動ゲーム（確定モードＭ１から高確モードＭ３を実行させてから１回目の変動ゲーム）から復活ゲームカウント値のカウントを開始し、初期値に「０（零）」をセットする（ステップＳＡ３１）。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前成立パターンＰＴ１に基づく確定モードＭ１が展開された後の高確モードＭ３の実行後、１回分の変動ゲームが経過したか（変動ゲームが１回実行されたか）否かを判定する（ステップＳＡ３２）。この判定結果が否定の場合（変動ゲームが１回実行されていない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、１回分の変動ゲームが経過する（変動ゲームが１回実行される）までの間、ステップＳＡ３２の判定を繰り返し実行する。
【０１５３】
また、ステップＳＡ３２の判定結果が肯定の場合（変動ゲームが１回実行された場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、復活ゲームカウント値を＋１（１加算）して更新する（ステップＳＡ３３）。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドで通常リプ役の入賞が指示されたか否かを判定する（ステップＳＡ３４）。ステップＳＡ３４において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、復活ゲームカウント値を更新する契機となった変動ゲームにおける入賞指示コマンドを対象として判定している。この判定結果が否定の場合（通常リプ役の入賞が指示されなかった場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳＡ３６の処理に移行する。
【０１５４】
また、ステップＳＡ３４の判定結果が肯定の場合（通常リプ役の入賞が指示された場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、低確モードＭ２の実行を指示するため、低確モードＭ２の実行を指示する低確モード表示開始コマンドを演出表示制御基板４３に出力する（ステップＳＡ３５）。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、低確モードＭ２の実行中であることを示すモード情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前成立パターンＰＴ１に基づく確定モードＭ１の展開後、再遊技役高確遊技ＲＴ１における高確モードＭ３の実行を指示する条件下で、復活ゲームカウント値のカウント中における通常リプ役の入賞（の指示）を契機に、遊技状態が特殊リプ役低確遊技ＲＴ２へ移行するタイミングと非同期となるように低確モードＭ２の実行を指示する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態情報を再遊技役高確遊技ＲＴ１としているが、再遊技役高確遊技ＲＴ１における高確モードＭ３の実行を指示した後、再遊技役高確遊技ＲＴ１における低確モードＭ２の実行を指示している。
【０１５５】
続いて、ステップＳＡ３６に移行するとサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、更新後の復活ゲームカウント値が「３」であるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（復活ゲームカウント値が「３」でない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、復活ゲームカウント値が「３」になるまでの間、ステップＳＡ３２〜ＳＡ３５の処理を繰り返し実行する。復活ゲームカウント値が「３」となるタイミングは、前成立パターンＰＴ１に基づく確定モードＭ１の開始から再遊技役高確遊技ＲＴ１の規定回数となる５３回の変動ゲームが経過するタイミングと同期し、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが主制御用ＣＰＵ４０ａから特殊リプ役高確指示コマンドを入力するタイミングである。
【０１５６】
また、ステップＳＡ３６の判定結果が肯定の場合（復活ゲームカウント値が「３」である場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、復活ゲームカウント値のカウント中に低確モード表示開始コマンドを出力したか否かを判定する（ステップＳＡ３７）。この判定結果が肯定の場合（低確モード表示開始コマンドを出力していた場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、復活演出を伴う高確モードＭ３の実行を指示する高確モード復活演出表示開始コマンドを演出表示制御基板４３に出力する（ステップＳＡ３８）。高確モード復活表示開始コマンドは、復活演出を伴って高確モード用の表示態様による表示演出を演出表示部１４に実行させるためのコマンドであり、該コマンドでは復活演出の実行とともに高確モードＭ３に対応する背景パターンとして背景画像Ｇ３を特定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確モードＭ３の実行中であることを示すモード情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、復活ゲームカウント値のカウント中に通常リプ役に入賞する条件下で、復活ゲームカウント値が「３」となることを契機に、遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴへ移行するタイミングに同期するように高確モードＭ３の実行を指示する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、復活ゲームカウント値が「３」となるタイミングで、主制御用ＣＰＵ４０ａから特殊リプ役高確指示コマンドを入力することとなり、サブ用状態情報を特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとしており、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴにおける確定モードＭ１の実行を指示している。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前成立パターンフラグをサブ制御用ＲＡＭ４１ｃからクリア（消去）し（ステップＳＡ３９）、通常中表示処理を終了する。
【０１５７】
また、ステップＳＡ３７の判定結果が否定の場合（低確モード表示開始コマンドを出力していない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳＡ３９に移行する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、復活ゲームカウント値のカウント中に通常リプ役に入賞しない条件下で、復活ゲームカウント値が「３」となることを契機に、遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴへ移行するタイミングと非同期となるように高確モードＭ３の実行を指示することとなる。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから特殊リプ役高確指示コマンドを入力するタイミングで、サブ用状態情報を特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとしているが、該タイミングよりも前に高確モードＭ３の実行を指示しているので、高確モードＭ３の実行をそのまま維持する。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前成立パターンフラグをサブ制御用ＲＡＭ４１ｃからクリア（消去）し（ステップＳＡ３９）、通常中表示処理を終了する。
【０１５８】
以下、後成立パターンＰＴ２に基づく展開を決定した場合における処理について説明する。
ステップＳＡ１４の判定結果を否定とする場合（前成立パターンＰＴ１の当選を決定しなかった場合）、すなわち、後成立パターンＰＴ２に基づく展開を決定したサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、その次の変動ゲーム（特殊リプ役の入賞が指示されてから１回目の変動ゲーム）から潜伏ゲームカウント値のカウントを開始し、初期値に「０（零）」をセットする（ステップＳＡ１９）。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、後成立パターンＰＴ２の当選の決定後、１回分の変動ゲームが経過したか（変動ゲームが１回実行されたか）否かを判定する（ステップＳＡ２０）。この判定結果が否定の場合（変動ゲームが１回実行されていない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、１回分の変動ゲームが経過する（変動ゲームが１回実行される）までの間、ステップＳＡ２０の判定を繰り返し実行する。
【０１５９】
また、ステップＳＡ２０の判定結果が肯定の場合（変動ゲームが１回実行された場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、潜伏ゲームカウント値を＋１（１加算）して更新し（ステップＳＡ２１）、更新後の値が「３」であるか否かを判定する（ステップＳＡ２２）。この判定結果が否定の場合（潜伏ゲームカウント値が「３」でない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、潜伏ゲームカウント値が「３」になるまでの間、ステップＳＡ２０〜ＳＡ２２の処理を繰り返し実行する。
【０１６０】
また、ステップＳＡ２２の判定結果が肯定の場合（潜伏ゲームカウント値が「３」である場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプ役の入賞が指示された後、３回目の変動ゲームで移行条件の成立とし、確定モードＭ１の実行を指示するため、確定モードＭ１の実行を指示する確定モード表示開始コマンドを演出表示制御基板４３に出力する（ステップＳＡ１６）。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードＭ１の実行中であることを示すモード情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴである条件下で、高確モードＭ３の実行中、特殊リプ役の入賞（の指示）を契機に、後成立パターンＰＴ２に基づく展開を決定すると、遊技状態が再遊技役高確遊技ＲＴ１へ移行するタイミングと非同期となるように確定モードＭ１の実行を指示する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから再遊技役高確指示コマンドを入力するタイミングで、サブ用状態情報を再遊技役高確遊技ＲＴ１としているが、再遊技役高確遊技ＲＴ１における高確モードＭ３の実行を指示した後、３回目の変動ゲームで移行条件の成立として再遊技役高確遊技ＲＴ１における確定モードＭ１の実行を指示している。したがって、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、潜伏ゲームカウント値をカウントしている間、再遊技役高確遊技ＲＴ１における高確モードＭ３の実行を指示している。
【０１６１】
続いて、演出モードを確定モードＭ１としたサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モード実行回数が「５０回」であるか否かを判定する（ステップＳＡ１７）。そして、ステップＳＡ１７の判定結果が否定の場合（「５０回」分の変動ゲームが経過していない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、「５０回」分の変動ゲームが経過するまでの間、ステップＳＡ１７の判定を繰り返し実行する。また、ステップＳＡ１７の判定結果が肯定の場合（「５０回」分の変動ゲームが経過した場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確モードＭ３の実行を指示する高確モード表示開始コマンドを演出表示制御基板４３に出力する（ステップＳＡ１８）。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確モードＭ３の実行中であることを示すモード情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が再遊技役高確遊技ＲＴ１である条件下で、後成立パターンＰＴ２に基づく確定モードＭ１の実行中、「５０回」分の変動ゲームの経過を契機に、遊技状態が特殊リプ役高確遊技ＮＲＴへ移行するタイミングと同期するように高確モードＭ３の実行を指示する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから特殊リプ役高確指示コマンドを入力することとなり、サブ用状態情報を特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとしており、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴにおける高確モードＭ３の実行を指示している。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常中表示処理のステップＳＡ３０（図１２に示す）に移行する。
【０１６２】
続いて、ステップＳＡ３０において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳＡ１５で前成立パターンフラグをセットしていないので、ステップＳＡ３０を否定判定する。そして、ステップＳＡ３０を否定判定する、すなわち、後成立パターンＰＴ２に基づく確定モードＭ１を展開させたサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常中表示処理を終了する。
【０１６３】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳＡ３９の処理後、又はステップＳＡ３０の判定結果を否定とする処理後、再びステップＳＡ１０の状態となるので、ステップＳＡ１０からの処理を実行する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理している遊技状態が特殊リプ役低確遊技ＲＴ２、且つ低確モードＭ２である場合、通常リプ役の入賞によっては特殊リプ役低確遊技ＲＴ２を維持する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは主制御用ＣＰＵ４０ａが管理している遊技状態が特殊リプ役低確遊技ＲＴ２、且つ低確モードＭ２である場合、特殊リプ役の入賞によっては通常中表示処理のステップＳＡ１４以降の処理と同様の処理を実行してもよいし、前成立パターンＰＴ１に基づく展開となる処理のみを実行してもよい。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードＭ１である場合、通常リプ役、又は特殊リプ役の入賞によっては確定モードＭ１を維持する。
【０１６４】
次に、上述するように構成された本実施形態のパチスロ１０における主制御用ＣＰＵ４０ａが管理している遊技状態が再遊技役高確遊技ＲＴ１である場合における、演出モード（演出表示部１４）の表示態様について、図１３（ａ）〜（ｃ）に基づき説明する。
【０１６５】
図１３（ａ）は、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理している遊技状態を示している。また、図１３（ｂ）は、特殊リプ役の入賞に基づいて再遊技役高確遊技ＲＴ１となる場合において、前成立パターンＰＴ１に基づく演出モードの展開を示している。また、図１３（ｃ）は、特殊リプ役の入賞に基づいて再遊技役高確遊技ＲＴ１となる場合において、後成立パターンＰＴ２に基づく演出モードの展開を示している。なお、この説明では、図１１、及び図１２における説明と同様に、再遊技役高確遊技ＲＴ１でボーナス役に当選しないことを前提として説明する。
【０１６６】
図１３（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１とすると、規定回数となる５３回の変動ゲームが実行されるまでの間、遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１で継続して制御する。
【０１６７】
そして、前成立パターンＰＴ１に基づく演出モードの展開においては、図１３（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１とするタイミングで、確定モードＭ１による展開となる。この結果、演出表示部１４では、確定モードＭ１による表示演出が展開される。したがって、遊技者には再遊技役高確遊技ＲＴ１となった旨を見た目上に把握させていることとなる。
【０１６８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１としてから、５０回の変動ゲームが経過する、すなわち、確定モードＭ１による変動ゲームが５０回経過すると、高確モードＭ３による展開となる。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１で維持する一方で、高確モードＭ３による展開となる。この結果、演出表示部１４では、高確モードＭ３による表示演出が展開される。したがって、遊技者には再遊技役高確遊技ＲＴ１が継続している旨を見た目上に把握させ難い（させない）とともに、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとなった旨を見た目上に把握させている。これにより、遊技者は再遊技役高確遊技ＲＴ１がいつまで継続したか、継続しているかを把握し難くなっている（し得ないようになっている）。
【０１６９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１としてから、５１回〜５３回の変動ゲームが経過する間、すなわち、高確モードＭ３による復活ゲームカウント値のカウント中となる変動ゲームの間、通常リプ役が入賞すると、低確モードＭ２による展開となる。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１で維持する一方で、低確モードＭ２による展開となる。この結果、演出表示部１４では、低確モードＭ２による表示演出が展開される。したがって、遊技者には再遊技役高確遊技ＲＴ１が継続している旨を見た目上に把握させ難い（させない）とともに、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２となった旨を見た目上に把握させている。これにより、遊技者は再遊技役高確遊技ＲＴ１がいつまで継続したか、継続しているかを把握し難くなっている（し得ないようになっている）。また、本実施形態のパチスロ１０では、再遊技役高確遊技ＲＴ１における高確モードＭ３において、再遊技役の当選確率が基準確率よりも大幅に高まっているとともに、通常リプ役の出現比率が基準比率よりも大幅に高まっているので、通常リプ役が入賞し易く、低確モードＭ２に移行し易くなっている。したがって、遊技者には再遊技役高確遊技ＲＴ１が継続している旨を見た目上により把握させ難い（させない）とともに、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２となった旨を見た目上に把握させている。これにより、遊技者は再遊技役高確遊技ＲＴ１がいつまで継続したか、継続しているかをより把握し難くなっている（し得ないようになっている）。
【０１７０】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａが特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとなるタイミングで、高確モードＭ３による展開となる。この結果、演出表示部１４では、高確モードＭ３による表示演出が展開される。したがって、遊技者には特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとなった旨を見た目上に把握させている。この場合、遊技者は再遊技役高確遊技ＲＴ１が継続していた旨を把握するとともに、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとなったことを把握する。
【０１７１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１としてから、５１回〜５３回の変動ゲームが経過するまでの間、すなわち、高確モードＭ３による復活ゲームカウント値のカウント中となる変動ゲームの間、通常リプ役が入賞しないと、そのまま高確モードＭ３による展開が継続される。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態を特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとするタイミングで、高確モードＭ３による展開が維持される。この結果、演出表示部１４では、高確モードＭ３による表示演出が継続して展開される。したがって、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとなっている旨を見た目上に把握させている。この場合、遊技者は再遊技役高確遊技ＲＴ１がいつまで継続していたかを把握し難くなっている（し得ないようになっている）。
【０１７２】
また、後成立パターンＰＴ２に基づく演出モードの展開においては、図１３（ｃ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１とするタイミングで、確定モードＭ１による展開とならないで、高確モードＭ３による展開が継続される。この結果、演出表示部１４では、高確モードＭ３による表示演出が継続して展開される。したがって、遊技者には再遊技役高確遊技ＲＴ１となった旨を見た目上に把握させ難い（させない）とともに、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴが継続している旨を見た目上に把握させている。この場合、遊技者は再遊技役高確遊技ＲＴ１となったことを把握し難くなっている（し得ないようになっている）。
【０１７３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１としてから、３回の変動ゲームが経過する、すなわち、高確モードＭ３による潜伏ゲームカウント値のカウント中となる変動ゲームが経過すると、確定モードＭ１による展開となる。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１で維持する一方で、確定モードＭ１による展開となる。この結果、演出表示部１４では、確定モードＭ１による表示演出が展開される。したがって、遊技者には再遊技役高確遊技ＲＴ１となった旨を見た目上に把握させている。この場合、遊技者は再遊技役高確遊技ＲＴ１にいつなったのかを把握し難くなっている（し得ないようになっている）。
【０１７４】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態を再遊技役高確遊技ＲＴ１としてから、４回〜５３回の変動ゲームが経過する、すなわち、確定モードＭ１による変動ゲームが５０回経過すると、高確モードＭ３による展開となる。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態を特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとするタイミングで、高確モードＭ３による展開となる。この結果、演出表示部１４では、高確モードＭ３による表示演出が展開される。したがって、遊技者には特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとなっているかもしれない旨を見た目上に把握させている。
【０１７５】
また、このように構成した上で図１３（ｂ）、及び図１３（ｃ）による展開を開始される再遊技役高確遊技ＲＴ１毎に入り混ざらせる結果、遊技者には少なくとも確定モードＭ１の間は再遊技役高確遊技ＲＴ１である旨を把握させ、他の演出モードの間は遊技状態がいずれの遊技状態であるかを把握させ難くなっている（し得ないようになっている）。さらに、このように構成した上で、確定モードＭ１を各成立パターンにかかわらず５０回の変動ゲームに跨って見た目上に同一となるように展開する結果、遊技者には確定モードＭ１がいずれの成立パターンによるものかも認識させ難くなっている（し得ないようになっている）。また、さらに、このように構成した上で、特殊リプ役、及び通常リプ役の入賞時に、透視窓１６に同一態様の図柄の組み合わせを停止表示させ得る結果、遊技者には遊技状態がいずれの遊技状態であるかを把握させ難くなっている（し得ないようになっている）。
【０１７６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードを展開する成立パターン（ステップＳＡ１４）によって、再遊技役高確遊技ＲＴ１による遊技状態の開始と、確定モードＭ１による演出モードの開始のタイミングが非同期する場合と、タイミングが同期する場合とを創り出すようにした。このため、再遊技役高確遊技ＲＴ１による制御がいつ開始されたのかを遊技者に認識し難くすることができる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定モードを展開する成立パターン（ステップＳＡ１４）によって、再遊技役高確遊技ＲＴ１による遊技状態の終了と、確定モードＭ１による演出モードの終了のタイミングが非同期する場合と、タイミングが同期する場合とを創り出すようにした。このため、再遊技役高確遊技ＲＴ１がいつ終了されたのかを遊技者に認識し難くすることができる。さらに、確定モードの終了後には、一旦、低確モードＭ２や高確モードＭ３が開始される場合であっても、ステップＳＡ１４が肯定である、且つ規定回数に達する前であれば内部的に再遊技役高確遊技ＲＴ１である場面を出現可能にした。その結果、低確モードＭ２や高確モードＭ３が出現する場合であっても、遊技者は再遊技役高確遊技ＲＴ１で遊技を行うことに対する意欲を持続させることができる。したがって、再遊技役高確遊技ＲＴ１による遊技状態が開始されたことを認識させ難くしつつ、該再遊技役高確遊技ＲＴ１による遊技状態が終了されたことを認識させ難くする構成を採用することで、場面にかかわらず再遊技役高確遊技ＲＴ１で遊技を行うことに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０１７７】
（２）演出モードが高確モードＭ３である場合、遊技状態が再遊技役高確遊技ＲＴ１においては、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴから特殊リプ役低確遊技ＲＴ２への移行契機となる通常リプ役に当選し易く対応する図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に停止表示され易くなっている。このため、前成立パターンＰＴ１に基づく確定モードＭ１による展開が決定されている場合には、遊技状態が再遊技役高確遊技ＲＴ１であって低確モードＭ２が実行されるといった場面を出現させ易くなっている。したがって、低確モードＭ２や高確モードＭ３が出現する場合であっても、遊技者は再遊技役高確遊技ＲＴ１で遊技を行うことに対する意欲を持続させることができる。
【０１７８】
（３）再遊技役高確遊技ＲＴ１への移行契機と、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２への移行契機を再遊技役とし、これらの到来時には再遊技も付与するようにした。また、特殊リプ役と通常リプ役の入賞によっては、対応する図柄の組み合わせが入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に停止表示されると、透視窓１６に同一態様の図柄の組み合わせが停止表示されるようにした。そして、特殊リプ役と通常リプ役に対応する図柄の組み合わせは、該図柄の組み合わせが停止表示されるラインが入賞ラインＬ１〜Ｌ４であるか非入賞ラインＬ５であるかによって区別されるようにした。このため、特殊リプ役と通常リプ役の入賞に伴っては、停止表示されるラインが入賞ラインであるか非入賞ラインであるかのみの違いで透視窓１６に同一態様の図柄の組み合わせが停止表示することとなり、透視窓１６の停止表示態様からいずれの当選役が入賞したのかを遊技者に認識させ難くなっている。そして、再遊技役高確遊技ＲＴ１である高確モードＭ３、又は特殊リプ役高確遊技ＮＲＴである高確モードＭ３では、各遊技状態で特殊リプ役、通常リプ役の当選確率がそれぞれに高まるので、特殊リプ役、及び通常リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示され易くすることができる。したがって、特殊リプ役、及び通常リプ役に対応する図柄の組み合わせがいずれの図柄組み合わせに対応しているのかを探求させる遊技者の探究心を高めることができる。
【０１７９】
（４）確定モードＭ１による変動ゲームの実行回数は、各成立パターン（ステップＳＡ１４の判定結果）にかかわらず同一回数の５０回に定めるようにした。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している制御状態がいずれの制御状態であるかをより遊技者に認識させ難くすることができる。その結果、低確モードＭ２や高確モードＭ３が出現する場合であっても、遊技者は再遊技役高確遊技ＲＴ１で遊技を行うことに対する意欲を持続させることができる。したがって、再遊技役高確遊技ＲＴ１となる遊技状態が開始されたことを認識させ難くしつつ、該再遊技役高確遊技ＲＴ１となる遊技状態が終了されたことを認識させ難くする構成を採用することで、場面にかかわらず再遊技役高確遊技ＲＴ１で遊技を行うことに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０１８０】
（５）また、本実施形態では、図１３（ｂ）、及び図１３（ｃ）による展開を開始される再遊技役高確遊技ＲＴ１毎に入り混ざらせる結果、遊技者には少なくとも確定モードＭ１の間は再遊技役高確遊技ＲＴ１である旨を把握させつつも、他の演出モードの間は遊技状態がいずれの遊技状態であるかを把握させ難くなる。したがって、再遊技役高確遊技ＲＴ１となる遊技状態が開始されたことを認識させ難くしつつ、該再遊技役高確遊技ＲＴ１となる遊技状態が終了されたことを認識させ難くする構成を採用することで、場面にかかわらず再遊技役高確遊技ＲＴ１で遊技を行うことに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０１８１】
（６）再遊技役高確遊技ＲＴ１となる場面は、ボーナス遊技の終了後における特殊リプ役高確遊技ＮＲＴを経由する場面が大半となるようにした。このため、遊技者は、遊技者にとって有利であり大きな利益を見込むことができるチャンスが連続的に付与されることで、継続的に賞メダルを増加させるチャンスを手に入れるとともに保有する賞メダルを集中的に増加させるチャンスを手に入れることができる。
【０１８２】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・本実施形態では、ステップＳＡ１４で決定する成立パターンとして、確定モードの開始に際して潜伏ゲームカウント値をカウントするとともに、確定モードの終了に際して復活ゲームカウント値をカウントする成立パターンを加えて設けるようにしてもよい。本別例の成立パターンを設けることで、再遊技役高確遊技ＲＴ１の開始と、確定モードＭ１の開始のタイミングを非同期にしつつ、再遊技役高確遊技ＲＴ１の終了と、確定モードＭ１の終了のタイミングを非同期とすることができる。このため、再遊技役高確遊技ＲＴ１がいつ開始されたのかを遊技者に認識し難くしつつ、再遊技役高確遊技ＲＴ１がいつ終了されたのかを遊技者に認識し難くすることができる。その結果、低確モードＭ２や高確モードＭ３が出現する場合であっても、再遊技役高確遊技ＲＴ１である場面をより複雑化して出現させることができる。したがって、遊技者は内部的にどの遊技状態であるのか推測しながら遊技を行うことができ遊技に対する意欲を高めることができるようになる。また、この場合、本別例における潜伏ゲームカウント値、及び復活ゲームカウント値でカウントし得る値は、前成立パターンＰＴ１に定める復活ゲームカウント値でカウントし得る値、及び後成立パターンＰＴ２に定める潜伏ゲームカウント値でカウントし得る値に基づいて定めることとなる。例えば、本別例における潜伏ゲームカウント値、及び復活ゲームカウント値をそれぞれ「３回」、前成立パターンＰＴ１に定める復活ゲームカウント値、及び後成立パターンＰＴ２に定める潜伏ゲームカウント値をそれぞれ「６回」までカウントし得る構成とする。そして、確定モードＭ１による確定モード実行回数で「４７回」までカウントし得る構成としてもよい。この場合には、再遊技役高確遊技ＲＴ１の開始後、規定回数よりも少ない「６回（第３の回数）」に達することを契機に、確定モードＭ１が開始され、規定回数から「６回」を減算した回数よりも少ない「４７回（第４の回数）」に達することを契機に、高確モードＭ３が開始される。また、この場合には、再遊技役高確遊技ＲＴ１の開始後、「４７回」に達した後、規定回数に達する前の通常リプ役の入賞を契機に低確モードＭ２が開始され、規定回数に達することを契機に高確モードＭ３が開始されることとなる。
【０１８３】
・本実施形態は、一般的に第１種特別役物に該当するレギュラーボーナスゲーム（ボーナス遊技）や、チャレンジタイム役の入賞を契機として生起される、一般的に第２種特別役物に該当するチャンジボーナス（ボーナス遊技）を備えるパチスロに実現してもよい。この場合、レギュラーボーナスゲーム終了後やチャレンジボーナス終了後においては、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴとしてもよい。
【０１８４】
・本実施形態では、ボーナス役の種類に応じて再遊技役高確遊技ＲＴ１に移行し得る期待値を異ならせるようにすることもでき、例えば、白セブン役＜青セブン役＜赤セブン役の順に期待値を高めることで、ボーナス役の当選に対する興趣も向上させることもできる。この場合には、例えば、特殊リプ役の当選確率を異ならせた複数種類の特殊リプ役高確遊技を設けることで実現したりできる。
【０１８５】
・本実施形態において、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴは、遊技状態の開始から上限回数の変動ゲームが経過することを条件に、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２に移行する構成としてもよい。
【０１８６】
・本実施形態において、再遊技役高確遊技ＲＴ１の移行契機となる突入当選役は、再遊技役以外の小役や特定の小役としてもよい。また、突入当選役は、各ストップボタンの操作タイミングによっては入賞ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示し得ない当選役とすることもできる。この場合には、突入当選役の当選を契機に、遊技状態の移行や、演出モードの移行を行う構成とすることもできる。
【０１８７】
・本実施形態において、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２の移行契機となる終了当選役は、再遊技役以外の小役や特定の小役としてもよい。また、終了当選役は、各ストップボタンの操作タイミングによっては入賞ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示し得ない当選役とすることもできる。この場合には、終了当選役の当選を契機に、遊技状態の移行や、演出モードの移行を行う構成とすることもできる。
【０１８８】
・本実施形態では、確定モードＭ１となる変動ゲームの残り回数を報知しない構成としてもよい。この場合には、確定モードＭ１による変動ゲームの実行回数を前成立パターンＰＴ１と後成立パターンＰＴ２で異ならせることもできるし、開始させる確定モードＭ１毎に異ならせることもできる。
【０１８９】
・本実施形態では、復活ゲームカウント値でカウントし得る値を、例えば、２回や４回以上に変更することができる。また、値の変更に伴っては通常中表示処理におけるステップＳＡ３６の内容も合わせて変更することとなる。この場合には、規定回数を超えない値としなければいけない。また、復活ゲームカウント値でカウントし得る値は、前成立パターンＰＴ１の決定に伴って抽選で決定する構成とすることもできる。この場合には、通常中表示処理におけるステップＳＡ３６で、更新後の復活ゲームカウント値が抽選で決定した値であるかを判定することとなる。
【０１９０】
・本実施形態では、潜伏ゲームカウント値でカウントし得る値を、例えば、２回や４回以上に変更することができる。また、値の変更に伴っては通常中表示処理におけるステップＳＡ２２の内容も合わせて変更することとなる。この場合には、規定回数を超えない値としなければいけない。また、潜伏ゲームカウント値でカウントし得る値は、後成立パターンＰＴ２の決定に伴って抽選で決定する構成とすることもできる。この場合には、通常中表示処理におけるステップＳＡ２２で、更新後の潜伏ゲームカウント値が抽選で決定した値であるかを判定することとなる。
【０１９１】
・本実施形態では、通常リプ役、及び特殊リプ役が入賞する場合、異なる図柄の組み合わせを透視窓１６に停止表示させる構成とすることもできる。
・本実施形態では、通常リプ役、及び特殊リプ役に対応する図柄の組み合わせを、遊技者に認識し難ければよく、見た目上に酷似した図柄の組み合わせであればよい。
【０１９２】
・本実施形態では、通常リプ役、及び特殊リプ役が入賞する場合、同一態様となる図柄の組み合わせを透視窓１６に停止表示させ得る構成であれば、これらに対応する図柄の組み合わせを任意に変更することもできる。この場合には、図柄の組み合わせの変更に合わせて各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの図柄の配列を変更することとなる。また、通常リプ役、及び特殊リプ役が入賞する場合、透視窓１６に停止表示させる図柄の組み合わせ自体を遊技者がこれらの入賞を認識し難い（し得ない）図柄の組み合わせとすることもできる。
【０１９３】
・本実施形態において、再遊技役高確遊技ＲＴ１や特殊リプ役低確遊技ＲＴ２では、特殊リプ役を当選役として決定しなくてもよい。
・本実施形態において、再遊技役高確遊技ＲＴ１で特殊リプ役が入賞する場合、通常中表示処理のステップＳＡ１４以降の処理と同様の処理を実行してもよいし、後成立パターンＰＴ２と同様の態様となるようにしてもよい。
【０１９４】
・本実施形態において、再遊技役高確遊技ＲＴ１には特殊リプ役高確遊技ＮＲＴからのみ移行し得る構成としてもよい。
・本実施形態において再遊技役高確率制御状態は、再遊技役の当選確率が通常遊技の中で最も高い構成であればよく、その他の仕様は変更することが可能である。
【０１９５】
・本実施形態において特定制御状態は、再遊技役高確遊技ＲＴ１に移行し易い遊技状態であればよく、例えば、押し順や操作タイミングなどを遊技者に報知（ナビゲート）することで再遊技役高確遊技ＲＴ１に移行し易くする構成としてもよい。
【０１９６】
・本実施形態では、複数の特殊リプ役を設定し、特殊リプ役毎に再遊技役の当選確率を異ならせた再遊技役高確遊技を付与する構成を採用することもできる。
・本実施形態では、通常遊技として再遊技役高確遊技ＲＴ１、特殊リプ役低確遊技ＲＴ２、特殊リプ役高確遊技ＮＲＴを少なくとも備えていればよい。
【０１９７】
・本実施形態では、再遊技役確率変動機能の作動態様と通常遊技における遊技状態の対応付け変更してもよく、例えば、再遊技役確率変動機能の非作動時が特殊リプ役低確遊技に対応付けすることもできる。
【０１９８】
・本実施形態では、本実施形態における各種効果を奏する範囲内で各当選役決定テーブルの構成を変更することもできる。
・本実施形態では、演出モードに係る演出を、演出表示部１４、スピーカ１８、及びランプＲで合わせて実行することもできるし、スピーカ１８、及びランプＲのいずれかの実行することもできる。
【０１９９】
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球を（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２００】
（イ）前記示唆演出実行手段は、前記再遊技役高確率制御状態中に前記再遊技高確示唆演出による遊技の実行回数を前記報知判定手段の判定結果にかかわらず同一回数に定めた請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２０１】
（ロ）前記示唆演出実行手段は、前記再遊技役高確率制御状態の制御中、前記突入条件の成立による前記再遊技役高確率制御状態による制御の開始を契機に前記報知判定手段が否定判定する場合、前記再遊技役高確率制御状態による遊技の実行回数が前記規定回数よりも少ない第３の回数に達するまで前記特定示唆演出を実行して該第３の回数に達することを契機に前記再遊技高確示唆演出を前記規定回数から前記第３の回数を減算した回数よりも少ない第４の回数に達するまで前記再遊技高確示唆演出を実行して該第４の回数に達することを契機に前記特定示唆演出を開始し、該第４の回数に達した後、前記規定回数に達する前に前記終了当選役の当選を契機に前記通常示唆演出を開始し、前記再遊技役高確率制御状態による遊技の実行回数が前記規定回数に達することを契機に前記特定示唆演出を開始する態様でも各示唆演出を実行可能にした請求項１〜請求項３、及び技術的思想（イ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２０２】
Ｌ１〜Ｌ４…入賞ライン、Ｌ５…非入賞ラインＮＲＴ…特殊リプ役高確遊技、ＲＴ１…再遊技役高確遊技、ＲＴ２…特殊リプ役低確遊技、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１６…透視窓、２８…ＢＥＴボタン、２９…ＭＡＸＢＥＴボタン、３２…スタートレバー、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ…ストップボタン、３８…ホッパー、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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