(57)【要約】【課題】遊技者に、特典が付与されるまでのゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により知らせることができるスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】本発明に係るスロットマシン１０は、下側画像表示パネル１４１とマザーボード７０を備える。そして、（ａ１）ＢＥＴした遊技媒体に応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、（ａ２）前記処理（ａ１）により実行されたゲーム回数をカウントする処理、（ａ３）前記処理（ａ２）によりカウントされたゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により表示する処理、（ａ４）前記処理（ａ２）によりカウントされたゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与する処理を実行する。【選択図】図１
2011004892.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と、
下記（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ１）ＢＥＴした遊技媒体に応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
（ａ２）前記処理（ａ１）により実行されたゲーム回数をカウントする処理、
（ａ３）前記処理（ａ２）によりカウントされたゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により表示する処理、
（ａ４）前記処理（ａ２）によりカウントされたゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与する処理。
【請求項２】
複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置と、
下記（ｂ１）〜（ｂ８）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（ｂ１）予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
（ｂ２）所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、レスキュー無モードからレスキュー有モードに移行する処理、
（ｂ３）前記処理（ｂ２）によりレスキュー有モードに移行した場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示する処理、
（ｂ４）レスキュー到達ゲーム回数を決定する抽籤処理、
（ｂ５）前記レスキュー有モードにおいて、実行された前記ゲーム回数をカウントする処理、
（ｂ６）前記処理（ｂ５）によりカウントされたゲーム回数を前記メータ表のブロックの点灯数により表示する処理、
（ｂ７）前記処理（ｂ５）によりカウントされたゲーム回数が前記処理（ｂ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与する処理、
（ｂ８）前記処理（ｂ７）により所定の特典が付与された場合、又は、前記カウントされたゲーム回数が前記レスキュー到達ゲーム回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が所定数以上のゲームが行われた場合に、前記処理（ｂ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数、及び、前記処理（ｂ５）によりカウントされたゲーム回数をクリアする処理。
【請求項３】
前記処理（ｂ６）において、
前記１つのブロックが表示するゲーム回数は、前記処理（ｂ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数を前記所定の数のブロック数により除算した値であることを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記処理（ｂ６）において、
前記メータに表示されたブロック毎に、前記１つのブロックが表示するゲーム回数の中からひとつの数を抽籤し、
前記処理（ｂ５）によりカウントされたゲーム回数が、ブロック毎に前記抽籤した数に到達するごとに、前記メータ表のブロックを点灯させることを特徴とする請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
（ｃ１）予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行するステップと、
（ｃ２）所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、レスキュー無モードからレスキュー有モードに移行するステップと、
（ｃ３）前記ステップ（ｃ２）によりレスキュー有モードに移行した場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示するステップと、
（ｃ４）レスキュー到達ゲーム回数を決定する抽籤を実行するステップと、
（ｃ５）前記レスキュー有モードにおいて、実行された前記ゲーム回数をカウントするステップと、
（ｃ６）前記ステップ（ｃ５）によりカウントされたゲーム回数を前記メータ表のブロックの点灯数により表示するステップと、
（ｃ７）前記ステップ（ｃ５）によりカウントされたゲーム回数が前記ステップ（ｃ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与するステップと、
（ｃ８）前記ステップ（ｃ７）により所定の特典が付与された場合、又は、前記カウントされたゲーム回数が前記レスキュー到達ゲーム回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が所定数以上のゲームが行われた場合に、前記ステップ（ｃ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数、及び、前記ステップ（ｃ５）によりカウントされたゲーム回数をクリアするステップと、
を含み、
前記ステップ（ｃ６）において、
前記１つのブロックが表示するゲーム回数は、前記ステップ（ｃ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数を前記所定の数のブロック数により除算した値であり、
前記メータ表に表示されたブロック毎に、前記１つのブロックが表示するゲーム回数の中からひとつの数を抽籤し、
前記ステップ（ｃ５）によりカウントされたゲーム回数が、ブロック毎に前記抽籤した数に到達するごとに、前記メータ表のブロックを点灯させることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン等（例えば、特許文献１、２）が設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態（遊技の結果）によって配当を払い出すようになっている。
【０００３】
複数のスロットマシンを配置した施設では、各スロットマシンにおいて、所定のゲームが実行される中で入賞状態が発生しない状態が続くことがある。そこで、所定のゲームが実行される中で入賞状態が発生しない遊技者にも特典を付与すべく、所定のゲーム回数の間、入賞状態が発生しない場合に、その遊技者に対する還元が行われるスロットマシンがある（例えば、特許文献３、４）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第５８２０４５９号明細書
【特許文献２】米国特許第６６９５６９７号明細書
【特許文献３】米国特許第５９１００４８号明細書
【特許文献４】特開２００８−２２９０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなスロットマシンでは、遊技者としては、その還元が行われる条件である所定のゲーム回数まで後どのくらいであるかを知りたいものである。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に、ゲームが実行される中で入賞状態が発生しないゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により知らせることができるようにしたものである。これにより、遊技者に、ゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握させることで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けさせることができるスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、表示装置と、下記（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーミングマシンである。
（ａ１）ＢＥＴした遊技媒体に応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
（ａ２）前記処理（ａ１）により実行されたゲーム回数をカウントする処理、
（ａ３）前記処理（ａ２）によりカウントされたゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により表示する処理、
（ａ４）前記処理（ａ２）によりカウントされたゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与する処理。
【０００８】
上記構成によれば、遊技者は、実行したゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【０００９】
また、本発明は、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置と、下記（ｂ１）〜（ｂ８）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーミングマシンである。
（ｂ１）予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
（ｂ２）所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、レスキュー無モードからレスキュー有モードに移行する処理、
（ｂ３）前記処理（ｂ２）によりレスキュー有モードに移行した場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示する処理、
（ｂ４）レスキュー到達ゲーム回数を決定する抽籤処理、
（ｂ５）前記レスキュー有モードにおいて、実行された前記ゲーム回数をカウントする処理、
（ｂ６）前記処理（ｂ５）によりカウントされたゲーム回数を前記メータ表のブロックの点灯数により表示する処理、
（ｂ７）前記処理（ｂ５）によりカウントされたゲーム回数が前記処理（ｂ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与する処理、
（ｂ８）前記処理（ｂ７）により所定の特典が付与された場合、又は、前記カウントされたゲーム回数が前記レスキュー到達ゲーム回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が所定数以上のゲームが行われた場合に、前記処理（ｂ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数、及び、前記処理（ｂ５）によりカウントされたゲーム回数をクリアする処理。
【００１０】
上記の構成によれば、遊技者は、所定数の遊技媒体を投入してレスキュー無モードからレスキュー有モードに移行させた場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示させて、レスキュー有モードで実行したゲーム回数をメータ表のブロックの点灯数により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【００１１】
また、本発明は、前記処理（ｂ６）において、前記１つのブロックが表示するゲーム回数は、前記処理（ｂ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数を前記所定の数のブロック数により除算した値であることを特徴とするゲーミングマシンである。
【００１２】
上記の構成によれば、毎回レスキュー到達ゲーム回数が異なるため、１つのブロックが表示するゲーム回数をレスキュー到達ゲーム回数に合わせて設定することができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【００１３】
また、本発明は、前記処理（ｂ６）において、前記メータに表示されたブロック毎に、前記１つのブロックが表示するゲーム回数の中からひとつの数を抽籤し、前記処理（ｂ５）によりカウントされたゲーム回数が、ブロック毎に前記抽籤した数に到達するごとに、前記メータ表のブロックを点灯させることを特徴とするゲーミングマシンである。
【００１４】
上記の構成によれば、カウントされたゲーム回数が、ブロック毎に抽籤した数に到達するごとに、メータ表のブロックを点灯させることができる。これにより、メータ表のブロックの点灯のタイミングを不規則にすることができ、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数までは把握できないが、大まかな回数は把握することができるため、遊技者に特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数を悟られずにゲームを実行させることができる。
【００１５】
また、本発明は、（ｃ１）予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行するステップと、
（ｃ２）所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、レスキュー無モードからレスキュー有モードに移行するステップと、
（ｃ３）前記ステップ（ｃ２）によりレスキュー有モードに移行した場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示するステップと、
（ｃ４）レスキュー到達ゲーム回数を決定する抽籤を実行するステップと、
（ｃ５）前記レスキュー有モードにおいて、実行された前記ゲーム回数をカウントするステップと、
（ｃ６）前記ステップ（ｃ５）によりカウントされたゲーム回数を前記メータ表のブロックの点灯数により表示するステップと、
（ｃ７）前記ステップ（ｃ５）によりカウントされたゲーム回数が前記ステップ（ｃ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与するステップと、
（ｃ８）前記ステップ（ｃ７）により所定の特典が付与された場合、又は、前記カウントされたゲーム回数が前記レスキュー到達ゲーム回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が所定数以上のゲームが行われた場合に、前記ステップ（ｃ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数、及び、前記ステップ（ｃ５）によりカウントされたゲーム回数をクリアするステップと、を含み、
前記ステップ（ｃ６）において、前記１つのブロックが表示するゲーム回数は、前記ステップ（ｃ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数を前記所定の数のブロック数により除算した値であり、前記メータ表に表示されたブロック毎に、前記１つのブロックが表示するゲーム回数の中からひとつの数を抽籤し、前記ステップ（ｃ５）によりカウントされたゲーム回数が、ブロック毎に前記抽籤した数に到達するごとに、前記メータ表のブロックを点灯させることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法である。
【００１６】
上記の構成によれば、遊技者は、所定数の遊技媒体を投入してレスキュー無モードからレスキュー有モードに移行させた場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示させて、レスキュー有モードで実行したゲーム回数をメータ表のブロックの点灯数により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【００１７】
また、毎回レスキュー到達ゲーム回数が異なるため、１つのブロックが表示するゲーム回数をレスキュー到達ゲーム回数に合わせて設定することができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【００１８】
また、カウントされたゲーム回数が、ブロック毎に抽籤した数に到達するごとに、メータ表のブロックを点灯させることができる。これにより、メータ表のブロックの点灯のタイミングを不規則にすることができ、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数までは把握できないが、大まかな回数は把握することができるため、遊技者に特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数を悟られずにゲームを実行させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技者に、ゲームが実行される中で入賞状態が発生しないゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により知らせることができる。これにより、遊技者に、ゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握させることで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けさせることができるスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲームの概要を示す説明図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの動作フローを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図８】通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるペイラインを示す図である。
【図１０】払出数決定テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】フリーゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図２１】通常ゲームからフリーゲームに移行する際の画像を示した図である。
【図２２】レスキュー達成からフリーゲームに移行する際の画像を示した図である。
【図２３】下側画像表示パネルに表示されたＲＳメータの説明図である。
【図２４】ＲＳメータにおける点灯ポイントの説明図である。
【図２５】ＲＳメータのアニメーションパターン画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２２】
［機能フロー図の説明］
図１及び図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシン１の基本的な機能について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のゲームの概要を示す説明図である。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の機能フローを示す図である。
【００２３】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、図２に示すように、ゲーミングマシン１は、ＢＥＴボタンＦ１が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンＦ２が遊技者により押されたか否かをチェックする（Ｆ３）。ここでは、残りのクレジット数もチェックされる。
【００２４】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシン１は、スピンボタンＦ２が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し（Ｆ４）、ディスプレイＦ５上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する（Ｆ６）。
【００２５】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシン１は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる（Ｆ７）。
【００２６】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシン１は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する（Ｆ８）。
【００２７】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシン１は、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える（Ｆ９）。例えば、ゲーミングマシン１は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００２８】
また、ゲーミングマシン１は、Ｆ８の入賞判定において、フリーゲームトリガーに係るシンボル（トリガーシンボル）の組合せが表示されたと判定したとき、フリーゲームを開始する。
【００２９】
更に、本発明に係るゲーミングマシン１には、レスキューといった特典が設けられている。レスキューは、フリーゲーム等の所定の特典の付与や、メダルの支払数が所定数以上のゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、レスキューを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。レスキューを有効にする場合、所定の追加ベットが必要になる。ゲーミングマシン１は、レスキューが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する（Ｆ１０）。また、コイン投入・スタートチェックにおいて、残りのクレジット数がない（例えば、「０」）とチェックされた場合には、前記カウントされた遊技回数が複数段階に分けられたレスキューメータが表示される（Ｆ１２）。
【００３０】
そして、ゲーミングマシン１は、フリーゲーム等の所定の特典の付与や、メダルの支払数が所定数以上のゲームが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき（Ｆ８）、レスキュー用トリガー信号を発信する（Ｆ１１）。そして、レスキュー用に設定された特典（レスキュー用のフリーゲーム付与やメダルの払い出し）を付与する（Ｆ９）。
【００３１】
ここで、レスキュー用トリガー信号が発信された場合（Ｆ１１）、レスキューメータは、遊技者にカウントした遊技回数が予め定められた回数に達したことを報知する（点滅表示：図１参照）。
【００３２】
また、ゲーミングマシン１には、上記特典のほか、ジャックポットや、ミステリーボーナスといった特典が設けられている。
【００３３】
ジャックポットは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額を遊技者に払い出すものである。ジャックポットは、各ゲーミングマシン１において遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシン１があったとき、そのゲーミングマシン１に対して、累積したジャックポット額を払い出す機能をいう。
【００３４】
ゲーミングマシン１は、１回のゲームごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置Ｆ１４へ送信する（Ｆ１３）。外部制御装置Ｆ１４は、各ゲーミングマシン１から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００３５】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額の払い出しが行われるものである。ゲーミングマシン１は、スピンボタンＦ２が押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナスを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００３６】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシン１は、ディスプレイＦ５による映像の表示（Ｆ１７）、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う（Ｆ１８）。ゲーミングマシン１は、演出用乱数値を抽出し（Ｆ１５）、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する（Ｆ１６）。
【００３７】
［動作フロー図の説明］
図３を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシン１の動作フローについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の動作フローを示す図である。
【００３８】
まず、ゲーミングマシン１は、ＢＥＴボタンＦ１が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンＦ２が遊技者により押されたか否かをチェックする（コイン投入・スタートチェック：Ａ１）。なお、ここでは、残りのクレジット数もチェックされる。
【００３９】
次に、ゲーミングマシン１は、スピンボタンＦ２が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し（Ｆ４）、ディスプレイＦ５上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する（シンボル決定処理：Ａ２）。
【００４０】
そして、ゲーミングマシン１は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる（シンボル表示処理：Ａ３）。
【００４１】
次に、ゲーミングマシン１は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する（入賞判定：Ａ４）。
【００４２】
次に、ゲーミングマシン１は、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える（払い出し処理：Ａ５）。例えば、ゲーミングマシン１は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００４３】
一方、ゲーミングマシン１は、遊技者によりレスキューを有効にするための所定の追加ベットがＢＥＴボタンＦ１により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンＦ２が遊技者により押されたか否かをチェックする（コイン投入・スタートチェック：Ａ１）。
【００４４】
そして、ゲーミングマシン１は、レスキューが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する（レスキューカウント処理：Ａ６）。
【００４５】
そして、ゲーミングマシン１は、フリーゲーム等の所定の特典の付与や、メダルの支払数が所定数以上のゲームが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき（入賞判定：Ａ４）、レスキュー用トリガー信号を発信する（Ａ８）。そして、レスキュー用に設定された特典（レスキュー用のフリーゲーム付与やメダルの払い出し）を付与する（払い出し処理：Ａ５）。
【００４６】
ここで、レスキュー用トリガー信号が発信された場合（Ａ８）、レスキューメータは、遊技者にカウントした遊技回数が予め定められた回数に達したことを報知する表示をする（レスキューメータ表示処理：Ａ９）。例えば、レスキューメータが点滅表示したりする。
【００４７】
また、レスキューメータ表示処理（Ａ９）では、コイン投入・スタートチェック（Ａ１）において、残りのクレジット数がない（例えば、「０」）とチェックされた場合には、前記カウントされた遊技回数が複数段階に分けられたレスキューメータを表示する。
【００４８】
上記処理実行された後、Ａ１の処理が再実行されることになる。ゲーミングマシン１の基本的な機能についての説明は以上である。
【００４９】
［ゲームシステムの全体］
次に、図４を参照して上記ゲーミングマシン１にスロットマシン１０を採用した本実施形態に係るゲームシステム３００について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０を含むゲームシステム３００を示す図である。
【００５０】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００５１】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００５２】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００５３】
［スロットマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステム３００についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。図５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の全体構成を示す図である。図６は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のコントロールパネル３０を示す図である。
【００５４】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００５５】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【００５６】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１が表示する画面では、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック２８は、ビデオリール１５１〜１５５を形成している。各ビデオリール１５１〜１５５は、４個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００５７】
ここで、図９に示すように、表示窓１５０の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤー側から見て左側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｌｐ、６５Ｌｑ、６５Ｌｒ、６５ＬＳ、６５Ｌｔ、６５Ｌｕ、６５Ｌｖ、６５Ｌｗ、６５Ｌｘ、６５Ｌｙ）を有している。
【００５８】
一方、右側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ、６５Ｒｐ、６５Ｒｑ、６５Ｒｒ、６５ＲＳ、６５Ｒｔ、６５Ｒｕ、６５Ｒｖ、６５Ｒｗ、６５Ｒｘ、６５Ｒｙ）を有している。
【００５９】
ペイライン発生部６５Ｌは、何れかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイライン３００（入賞ラインＬ）が予め規定されている。ペイライン３００Ａは、ペイライン発生部６５Ｌｂとペイライン発生部６５Ｒｃとを結んでいる。ペイライン３００Ｂは、ペイライン発生部６５Ｌｇとペイライン発生部６５Ｒｈとを結んでいる。ペイライン３００Ｃは、ペイライン発生部６５Ｌｊとペイライン発生部６５Ｒｄとを結んでいる。ペイライン３００Ｄは、ペイライン発生部６５Ｌｐとペイライン発生部６５Ｒｑとを結んでいる。ペイライン３００Ｅは、ペイライン発生部６５Ｌｒとペイライン発生部６５Ｒｅとを結んでいる。ペイライン３００Ｆは、ペイライン発生部６５Ｌｑとペイライン発生部６５Ｒｒとを結んでいる。ペイライン３００Ｇは、ペイライン発生部６５Ｌｕとペイライン発生部６５Ｒｖとを結んでいる。ペイライン３００Ｈは、ペイライン発生部６５Ｌｘとペイライン発生部６５Ｒｆとを結んでいる。なお、図９では、説明を行いやすくするために、ペイライン３００を８個しか描いていないが、本実施形態では、ペイライン３００は、５０個規定されている。
【００６０】
上記のペイライン３００は、ペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒ間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイライン３００の有効数は、ＢＥＴ額に基づいて決定される。最大のＢＥＴ額であるＭＡＸＢＥＴの場合においては、最大数である５０個のペイライン３００が有効化される。有効化されたペイライン３００は、各シンボルについての各種の入賞を成立させる。
【００６１】
なお、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部のビデオリール１５１〜１５５に代用してもよい。
【００６２】
さらに、上側画像表示パネル１３１の前面には、タッチパネル１１４が設けられていて、プレイヤーはタッチパネル１１４を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル１１４から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００６３】
ここで、図５及び図６に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００６４】
リザーブボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコインをコイントレイ１８に払い出す際に用いられる操作ボタンである。ゲームルールボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ゲームルールボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００６５】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９の押下により、有効ペイラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００６６】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２０」となる。プレイ４０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「４０」となる。更に、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が最大の「５０」となる。
【００６７】
なお、本実施形態では、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタン４４を押圧することにより、ＡｎｔｅＢｅｔしたことになる。ここで、レスキューの対象ゲームにするための追加ベットをＡｎｔｅＢｅｔという。即ち、このＭＡＸ  ＬＩＮＥ（Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ）でゲームがプレイされた場合のみ、レスキューの対象ゲームとなる。
【００６８】
ギャンブルボタン４５は、フリーゲームが終了した後等にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００６９】
スタートボタン４６は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン４６は、フリーゲームを開始させたり、フリーゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンとしても機能する。
【００７０】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、キャビネット１１内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ１８と、が設けられている。
【００７１】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【００７２】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４と、キーパッド１７３と、が設けられている。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどからなり、例えば、プレイヤーによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、データを入力するためのものである。
【００７３】
［シンボル列］
スロットマシン１０の全体構造についての説明は以上である。次に、図８を参照して、スロットマシン１０のビデオリール１５１〜１５５が有するシンボル列の構成について説明する。図８は、通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【００７４】
通常ゲーム用シンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、第３ビデオリール１５３、第４ビデオリール１５４及び第５ビデオリール１５５にはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００７５】
シンボルの種類には、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＢＩＲＤ」、「ＲＡＢＢＩＴ」、「ＭＯＮＫＥＹ」、「ＷＩＬＤ  ＢＯＡＲ」、「ＤＥＥＲ」、「ＢＩＳＯＮ」、「ＷＩＬＤ」（「ＴＩＧＥＲ」）、及び、「ＦＥＡＴＵＲＥ」が設けられている。
【００７６】
［スロットマシンが備える回路の構成］
スロットマシン１０のビデオリール１５１〜１５５が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。図７は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の内部構成を示すブロック図である。
【００７７】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７８】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１１〜図１９を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール１５１〜１５５に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図８を参照）が含まれている。
【００７９】
抽籤プログラムは、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、表示窓１５０により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のスロットマシン１０は、表示窓１５０の各ビデオリール１５１〜１５５に応じた４つの領域のうち、所定の領域（最上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００８０】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。なお、各種シンボルが決定される確率に乱数値を設けてもよい。
【００８１】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール１５１のシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール１５２のシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００８２】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８３】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８４】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８６】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８７】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００８８】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００８９】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。
【００９０】
また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。即ち、ＲＡＭ７３は、遊技回数カウンタ、ＢＥＴ数カウンタ、払出数カウンタ、クレジット数カウンタ、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントをするレスキュー用遊技回数カウンタとして機能する。
【００９１】
また、ＲＡＭ７３には、フリーゲーム回数記憶領域と、ストック数記憶領域とが設けられている。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数Ｔを示す残り回数データが記憶される。ストック数記憶領域には、ストック数Ｓを示すストック数データが記憶される。
【００９２】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。
【００９３】
さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９４】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９５】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓ、コレクトスイッチ３２Ｓ、ゲームルールスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ４０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、ギャンブルスイッチ４５Ｓ、スタートスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９６】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１及びコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ１８に排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００９７】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１００】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０１】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１０２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０には、５つのビデオリール１５１〜１５５が表示され、各ビデオリール１５１〜１５５が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１０３】
下側画像表示パネル１４１には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数を表示するクレジット数表示部４００と、ＲＡＭ７３に記憶されているＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部４０１と、ＲＡＭ７３に記憶されている払出数を表示するペイアウト表示部４０２とが表示されている。下側画像表示パネル１４１は、本発明における表示装置に相当する。
【０１０４】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１０５】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１０６】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１０７】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０８】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０９】
［払出数の決定］
スロットマシン１０の回路構成についての説明は以上である。次に、図９及び図１０を参照して、払出数の決定について説明する。
【０１１０】
図９は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１に表示されるペイラインを示す図である。図１０は、払出数決定テーブルを示す図である。
【０１１１】
図９に示すように、表示窓１５０の左側には、２５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｌｐ、６５Ｌｑ、６５Ｌｒ、６５Ｌｓ、６５Ｌｔ、６５Ｌｕ、６５Ｌｖ、６５Ｌｗ、６５Ｌｘ、６５Ｌｙ）が表示されている。同様に、表示窓１５０の右側には、２５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ、６５Ｒｐ、６５Ｒｑ、６５Ｒｒ、６５Ｒｓ、６５Ｒｔ、６５Ｒｕ、６５Ｒｖ、６５Ｒｗ、６５Ｒｘ、６５Ｒｙ）が表示されている。
【０１１２】
ペイライン発生部６５Ｌは、いずれかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイライン３００（入賞ラインＬ）が予め規定されている。ペイライン３００Ａは、ペイライン発生部６５Ｌｂとペイライン発生部６５Ｒｃとを結んでいる。ペイライン３００Ｂは、ペイライン発生部６５Ｌｇとペイライン発生部６５Ｒｈとを結んでいる。ペイライン３００Ｃは、ペイライン発生部６５Ｌｊとペイライン発生部６５Ｒｄとを結んでいる。ペイライン３００Ｄは、ペイライン発生部６５Ｌｐとペイライン発生部６５Ｒｑとを結んでいる。ペイライン３００Ｅは、ペイライン発生部６５Ｌｒとペイライン発生部６５Ｒｅとを結んでいる。ペイライン３００Ｆは、ペイライン発生部６５Ｌｑとペイライン発生部６５Ｒｒとを結んでいる。ペイライン３００Ｇは、ペイライン発生部６５Ｌｕとペイライン発生部６５Ｒｖとを結んでいる。ペイライン３００Ｈは、ペイライン発生部６５Ｌｘとペイライン発生部６５Ｒｆとを結んでいる。なお、図９では、説明を行いやすくするために、ペイライン３００を８個しか描いていないが、本実施形態では、ペイライン３００は、５０個規定されている。
【０１１３】
払出数決定テーブル（図１０参照）は、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、払出数との対応関係を示している。
本実施形態では、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＢＩＲＤ」、「ＲＡＢＢＩＴ」、「ＭＯＮＫＥＹ」、「ＷＩＬＤ  ＢＯＡＲ」、「ＤＥＥＲ」、「ＢＩＳＯＮ」のうち少なくとも１種類のシンボルが、ペイライン３００上に、３個以上再配置された場合に入賞と判定される。
【０１１４】
「ＷＩＬＤ」（「ＴＩＧＥＲ」）については、通常ゲームにおいて、ペイライン３００上に、３個以上再配置された場合には、入賞と判定される。しかし、フリーゲームにおいて、ペイライン３００上に、「ＷＩＬＤ」（「ＴＩＧＥＲ」）が３個以上再配置されても、入賞とは判定されない。フリーゲームにおいて、「ＷＩＬＤ」（「ＴＩＧＥＲ」）は、他のシンボルに代用することが可能なシンボル（ワイルドシンボル）である。すなわち、フリーゲームにおいて、「Ｊ」が２個、「ＷＩＬＤ」（「ＴＩＧＥＲ」）が１個ペイライン上に表示された場合には、「Ｊ」が３個ペイライン上に表示されたとみなされ、入賞と判定される。
【０１１５】
また、トリガーシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ」が表示窓１５０に３個以上再配置されると、「フリーゲームトリガー」が入賞役に決定される。また、「ＢＩＳＯＮ」が３個以上再配置されると、「ジャックポット」が入賞役に決定される。
【０１１６】
なお、図９に示すように、下側画像表示パネル１４１に、クレジット数表示部４００と、ＢＥＴ数表示部４０１と、ペイアウト表示部４０２とが表示されている様子も示している。クレジット数表示部４００は、クレジットされたコインの枚数を示すものである。ＢＥＴ数表示部４０１は、ＢＥＴされたコインの枚数を示すものである。ペイアウト表示部４０２は、払い出されるコインの枚数を示すものである。
【０１１７】
[ＲＳメータ]
次に、図２３及び図２４を参照してＲＳメータ５００について説明する。図２３は、下側画像表示パネル１４１に表示されたＲＳメータ５００の説明図である。図２４は、ＲＳメータ５００における点灯ポイント５１０Ａ〜５１０Ｊの説明図である。
【０１１８】
まず、ＲＳメータ５００の構成について説明する。図２３に示すように、ＲＳメータ５００は、表示窓１５０の下部に表示される。このＲＳメータ５００は、１０個のブロック５０２Ａ〜Ｊに分けられたメータ表としてのブロック部５０１と「ＲＥＳＣＵＥ  ＳＰＩＮ」との文字が表示された文字部５０３により構成されている。そして、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値に応じた数だけＲＳメータ５００のブロック部５０１のブロック５０２Ａ〜Ｊが点灯される。
【０１１９】
具体的には、レスキュー用遊技回数カウンタがカウントされるに従って、ＲＳメータ５００のブロック部５０１のブロック５０２Ａ〜Ｊが左側から右側に向かって点灯して行くことになる。これにより、遊技者は、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値の状態をＲＳメータ５００のブロック５０２Ａ〜Ｊの点灯表示の累積レベルにより視覚的に認識することができる。
【０１２０】
次に、「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」がなされてレスキューの対象ゲーム下での各ブロック５０２Ａ〜Ｊのブロックが表示するゲーム回数について説明する。ＲＳメータ５００のブロック部５０１は、１０個のブロック５０２Ａ〜Ｊに分かれている。この１つのブロックが表示するゲーム回数は、ステップＳ２２５により決定されたレスキュー到達ゲーム回数をブロック数である１０により除算した値である。本実施形態では、レスキュー到達ゲーム回数は、１５０〜３５０までの間で抽籤される。以上を踏まえて例示すると、レスキュー到達ゲーム回数に１５０が選ばれた場合では、「１５０÷１０」で「１５」となり、１つのブロックが表示するゲーム回数は、「１５」ゲームとなる。また、例えば、レスキュー到達ゲーム回数に１５８が選ばれた場合では、「１５８÷１０」で「１５．８」となり、１０個のブロックのうち８個のブロックが「１６」ゲーム、残りの２個のブロックが「１５」ゲームとなる。そして、図２３に示すように、「１６」ゲーム（数字が大きい方）に相当するブロックは、ブロック５０２Ｃ〜Ｊへと右側から優先して割り当てられていく。逆に、「１５」ゲーム（数字が小さい方）に相当するブロックは、ブロック５０２Ａ・Ｂに割り当てられることになる。
【０１２１】
次に、ブロック５０２Ａ〜Ｊが点灯するタイミングについて説明する。各ブロック５０２Ａ〜Ｊのブロックが表示するゲーム回数の中から一つの数を抽選して、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値がブロック毎に抽選した数に到達するごとに、ブロック部５０１のブロック５０２Ａ〜Ｊを順次左側から点灯させる。
【０１２２】
例えば、図２４に示すように、レスキュー到達ゲーム回数に１５０が選ばれた場合では、１つのブロックが表示するゲーム回数は、「１５」ゲームである。各ブロック５０２Ａ〜Ｊのブロックが表示する「１５」ゲーム回数の中から一つの数を抽選し、ブロック５０２Ａでは「１５」（点灯ポイント５１０Ａ）、ブロック５０２Ｂでは「１」（点灯ポイント５１０Ｂ）、ブロック５０２Ｃでは「１５」（点灯ポイント５１０Ｃ）、ブロック５０２Ｉでは「７」（点灯ポイント５１０Ｉ）、ブロック５０２Ｊでは「１５」（点灯ポイント５１０Ｊ）が選ばれたとする。またブロック５０２Ｄ〜Ｈでも同様に抽選が実行される。そうすると、図２４に示すように、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、点灯ポイント５１０Ａ〜５１０Ｊに到達するごとに、ブロック部５０１のブロック５０２Ａ〜Ｊが順次左側から点灯する。
【０１２３】
具体的には、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「１５」に達すれば、ブロック５０２Ａが点灯する。また、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「１６」に達すれば、ブロック５０２Ｂが点灯する。また、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「４５」に達すれば、ブロック５０２Ｃが点灯する。同様に、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「１２７」に達すれば、ブロック５０２Ｉが点灯する。また、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「１５０」に達すれば、ブロック５０２Ｊが点灯する。なお、ブロック５０２Ｊに関しては、抽選を行わずに点灯ポイント５１０Ｊを「１５」で固定してもよい。
【０１２４】
[ＲＳメータのアニメーションパターン]
次に、図２５を参照してＲＳメータ５００のアニメーションパターンについて説明する。図２５は、ＲＳメータ５００のアニメーションパターン画像を示す図である。
【０１２５】
まず、（１）ＲＳメータの表示処理では、ＲＳメータ５００の文字部５０３のみが表示された状態から、ブロック部５０１が表示された状態に移行するアニメーションが再生される（図２５（１）参照）。これにより、遊技者に「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」がなされたこと、即ちレスキューの対象ゲームであることを知らせる。
【０１２６】
次に、（２）ＲＳメータの消去処理では、（１）ＲＳメータの表示処理とは逆に、ＲＳメータ５００の文字部５０３及びブロック部５０１が表示された状態から、ＲＳメータ５００の文字部５０３のみが表示された状態に移行するアニメーションが再生される（図２５（２）参照）。これにより、遊技者にレスキュー用遊技回数カウンタをリセットされたこと、即ち所定の特典が付与されたことを知らせる。
【０１２７】
次に、（３）ＲＳメータのグレーダウン処理では、ＲＳメータ５００が表示された状態から、ＲＳメータ５００全体に網掛け表示がなされた状態に移行するアニメーションが再生される（図２５（３）参照）。これにより、遊技者に現在のゲームが「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」ではない、即ちレスキューの対象ゲームではないことを知らせる。
【０１２８】
次に、（４）グレーダウンからの復帰処理では、（３）ＲＳメータのグレーダウン処理とは逆に、ＲＳメータ５００全体に網掛け表示がなされた状態から、網掛けが外された状態に移行するアニメーションが再生される（図２５（４）参照）。これにより、遊技者に「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」ではない状態から「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」がなされた状態であること、即ちレスキューの対象ゲームであることを知らせる。
【０１２９】
次に、（５）ブロック移動アニメ１表示処理では、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値に応じた数だけＲＳメータ５００のブロック部５０１のブロック５０２を点灯させる。具体的には、レスキュー用遊技回数カウンタがカウントされるに従って、ＲＳメータ５００のブロック部５０１のブロック５０２が左側から右側に向かって点灯して行くことになる（図２５（５）参照）。これにより、遊技者は、レスキュー用遊技回数カウンタのゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することができる。
【０１３０】
次に、（６）ブロック移動アニメ２表示処理では、ＲＳメータ５００全体を点滅表示させる。具体的には、ＲＳメータ５００のブロック部５０１のブロック５０２の点灯が右端に到達した場合にＲＳメータ５００全体が点滅することになる。これにより、遊技者は、レスキュー用遊技回数カウンタのゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達したことを知ることができる。
【０１３１】
［プログラムの内容］
次に、図１１〜図１９を参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１３２】
〈メイン制御処理〉
まず、図１１を参照して、メイン制御処理について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１３３】
はじめに、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、各ＢＥＴスイッチやスタートスイッチ４６Ｓの入力のチェックなどが行われる。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、通常ゲーム用シンボルテーブルと、シンボル決定用乱数値とに基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１６を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルが表示窓１５０内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルが表示窓１５０内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ラインＬ（ペイライン３００）上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボル（「ＦＥＡＴＵＲＥ」）が３個以上再配置されたか否かを判断する（ステップＳ１９）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、入賞ラインＬ（ペイライン３００）を考慮せず、表示窓１５０においてトリガーシンボル（「ＦＥＡＴＵＲＥ」）が３個以上再配置されたか否かを判断する。
【０１４２】
そして、トリガーシンボル（「ＦＥＡＴＵＲＥ」）が３個以上再配置されたと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、（２）ＲＳメータ消去処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、下側画像表示パネル１４１に表示されたＲＳメータ５００のブロック部５０１の表示が消される。
【０１４３】
その後、フリーゲーム実行処理を実行する（ステップＳ２１）。フリーゲーム実行処理については、後に、図１９を用いて詳細に説明する。ステップＳ２１の処理後、（１）ＲＳメータの表示処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理では、ＲＳメータ５００の文字部５０３のみが表示された状態から、ブロック部５０１が表示された状態に移行するアニメーションが再生される（図２５（１）参照）。
【０１４４】
ステップＳ１９においてトリガーシンボル（「ＦＥＡＴＵＲＥ」）が３個以上再配置されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２２の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、メインＣＰＵ７１は、（２）ＲＳメータ消去処理を行う（ステップＳ２４）。この処理では、下側画像表示パネル１４１にＲＳメータ５００のブロック部５０１が表示されていた場合、その表示が消されることになる。
【０１４５】
その後、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２５）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。ステップＳ２５の処理後、（１）ＲＳメータの表示処理を実行する（ステップＳ２６）。この処理では、ＲＳメータ５００の文字部５０３のみが表示された状態から、ブロック部５０１が表示された状態に移行するアニメーションが再生される（図２５（１）参照）。
【０１４６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６の処理の後、又はステップＳ２３においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１８を参照して説明するレスキューチェック処理を行う（ステップＳ２７）。この処理では、レスキューによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２８）。メインＣＰＵ７１は、払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。なお、コレクトスイッチ３２Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイントレイ１８に排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１４８】
払出処理の後、レスキュー有りモードのフラグをオフにする（ステップＳ２９）。この後、ステップＳ１２に移る。
【０１４９】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１２を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１５０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、ビルエントリー１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【０１５１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０であると判別したときには、（５）ブロック移動アニメ１表示処理を行う（ステップＳ５３）。この処理では、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値に応じた数だけＲＳメータ５００のブロック部５０１のブロック５０２が点灯するアニメーションが再生される。
【０１５２】
ここで、一般に、スロットマシン１０でゲームを行うプレイヤーは、残りのクレジット数（クレジット数カウンタ）の値が「０」になったことを契機に、ゲームを止めて終了させてしまう場合がある。しかしながら、上記のような処理によれば、クレジット数カウンタが「０」になった場合に、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値に応じた数だけＲＳメータ５００のブロック部５０１のブロック５０２が点灯するアニメーションを再生することにより、プレイヤーは、レスキュー用遊技回数カウンタのゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することができる。即ち、ゲームを終了しようとしていたプレイヤーに、レスキューゲームの当籤による特典への期待感を与えて、ゲームの続行意欲を沸き立たせることができる。
【０１５３】
一方で、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０ではないと判別したときには、各ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、各ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、各ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことを各ＢＥＴスイッチにより検出したときは、各ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する（ステップＳ４６）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときには、スタートボタン４６の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１５６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５において各ＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ５３の後、スタートボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スタートボタン４６の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１５７】
メインＣＰＵ７１は、スタートボタン４６の操作を検出したと判別したときには、後で図１３を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明するレスキュー関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１５９】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１３を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図１３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１６０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタの値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１６２】
〈レスキュー関連処理〉
次に、図１４を参照して、レスキュー関連処理について説明する。図１４は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１６３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」でプレイされたか否かを判別する（ステップＳ２２１）。具体的には、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタン４４を押圧することにより、「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」(「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」)でプレイされたか否かを判別する。ここで、レスキューの対象ゲームにするための追加ベットを「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」という。即ち、この「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」でゲームがプレイされた場合のみ、レスキューの対象ゲームとなる。本実施形態では、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタン４４を押圧することにより、「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」したことになる。
【０１６４】
そして、「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」でプレイされなければ、レスキュー有りモードフラグをオフにする（ステップＳ２３０）。その後、（３）ＲＳメータのグレーダウン画像が表示される（ステップＳ２３１）。この処理では、図２５の（３）に示すように、ＲＳメータ５００全体の網掛け表示がなされる。これにより、遊技者に現在のゲームが「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」ではない、即ちレスキューの対象ゲームではないことを報知する。この処理が行われると、レスキュー関連処理を終了する。
【０１６５】
一方、「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」でプレイされれば、レスキュー有りモードフラグをオンにする（ステップＳ２２２）。続いて、ＲＡＭ７３に設けられているレスキュー用遊技回数カウンタを更新する（ステップＳ２２３）。レスキュー用遊技回数カウンタは、レスキューによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。ステップＳ２２３の処理において、メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタに１を加算する。
【０１６６】
次に、電源投入後最初の「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」プレイ、又は、Ｓ１７７の処理でレスキュー用遊技回数カウンタリセット後最初の「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」プレイであるか否かが判別される（ステップＳ２２４）。電源投入後最初の「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」プレイ、又は、Ｓ１７７の処理でレスキュー用遊技回数カウンタリセット後最初の「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」プレイであれば、レスキュー到達ゲーム回数決定抽選処理を実行する（ステップＳ２２５）。この処理では、所定の特典が付与されるまで、「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」プレイ（「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」）でのゲームを何回実行するかというレスキュー到達ゲーム回数を抽選して決定する。本実施形態では、このレスキュー到達ゲーム回数は、１５０〜３５０の間で決定される。
【０１６７】
ここで、「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」プレイがなされてレスキューの対象ゲーム下での各ブロック５０２Ａ〜Ｊのブロックが表示するゲーム回数について説明する。ＲＳメータ５００のブロック部５０１は、１０個のブロック５０２Ａ〜Ｊに分かれている。この１つのブロックが表示するゲーム回数は、ステップＳ２２５により決定されたレスキュー到達ゲーム回数をブロック数である１０により除算した値である。本実施形態では、レスキュー到達ゲーム回数は、１５０〜３５０までの間で抽籤される。以上を踏まえて例示すると、レスキュー到達ゲーム回数に１５０が選ばれた場合では、「１５０÷１０」で「１５」となり、１つのブロックが表示するゲーム回数は、「１５」ゲームとなる。また、例えば、レスキュー到達ゲーム回数に１５８が選ばれた場合では、「１５８÷１０」で「１５．８」となり、１０個のブロックのうち８個のブロックが「１６」ゲーム、残りの２個のブロックが「１５」ゲームとなる。そして、図２３に示すように、「１６」ゲーム（数字が大きい方）に相当するブロックは、ブロック５０２Ｃ〜Ｊへと右側から優先して割り当てられていく。逆に、「１５」ゲーム（数字が小さい方）に相当するブロックは、ブロック５０２Ａ・Ｂに割り当てられることになる。
【０１６８】
また、ブロック５０２Ａ〜Ｊが点灯するタイミングについて説明する。各ブロック５０２Ａ〜Ｊのブロックが表示するゲーム回数の中から一つの数を抽選して、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値がブロック毎に抽選した数に到達するごとに、ブロック部５０１のブロック５０２Ａ〜Ｊを順次左側から点灯させる。例えば、図２４に示すように、レスキュー到達ゲーム回数に１５０が選ばれた場合では、１つのブロックが表示するゲーム回数は、「１５」ゲームである。各ブロック５０２Ａ〜Ｊのブロックが表示する「１５」ゲーム回数の中から一つの数を抽選し、ブロック５０２Ａでは「１５」（点灯ポイント５１０Ａ）、ブロック５０２Ｂでは「１」（点灯ポイント５１０Ｂ）、ブロック５０２Ｃでは「１５」（点灯ポイント５１０Ｃ）、ブロック５０２Ｉでは「７」（点灯ポイント５１０Ｉ）、ブロック５０２Ｊでは「１５」（点灯ポイント５１０Ｊ）が選ばれたとする。またブロック５０２Ｄ〜Ｈでも同様に抽選が実行される。そうすると、図２４に示すように、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、点灯ポイント５１０Ａ〜５１０Ｊに到達するごとに、ブロック部５０１のブロック５０２Ａ〜Ｊが順次左側から点灯する。
【０１６９】
具体的には、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「１５」に達すれば、ブロック５０２Ａが点灯する。また、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「１６」に達すれば、ブロック５０２Ｂが点灯する。また、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「４５」に達すれば、ブロック５０２Ｃが点灯する。同様に、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「１２７」に達すれば、ブロック５０２Ｉが点灯する。また、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「１５０」に達すれば、ブロック５０２Ｊが点灯する。
【０１７０】
次に、ステップＳ２２５の処理の後、又は、ステップＳ２２４の処理において電源投入後最初の「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」プレイ又はＳ１７７の処理でレスキュー用遊技回数カウンタリセット後最初の「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」プレイでないと判別された場合、メインＣＰＵ７１は、ＲＳメータ５００が、グレーダウン表示されているか否かが判別される（ステップＳ２２６）。即ち、ＲＳメータ５００全体に網掛け表示がなされた状態か否かが判別される。
【０１７１】
ＲＳメータ５００が、グレーダウン表示されていると判別されれば、（４）グレーダウンからの復帰処理が実行される（ステップＳ２２８）。この処理では、ＲＳメータ５００全体に網掛け表示がなされた状態から、網掛けが外された状態に移行するアニメーションが再生される（図２５（４）参照）。
【０１７２】
そして、ステップＳ２２６の処理でＲＳメータ５００がグレーダウン表示されていないと判別された場合、又は、ステップＳ２２８の処理が行われると、レスキュー関連処理を終了する。
【０１７３】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１５を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１７４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定テーブル（図１０）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、払出数決定テーブルとに基づいて、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１７６】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１６を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１７７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０に表示した各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１７８】
〈払出数決定処理〉
次に、図１７を参照して、払出数決定処理について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１７９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。払出数の決定については、図１０を用いて説明した通りである。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１８０】
一方、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をスロットマシン１０に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１８２】
〈レスキューチェック処理〉
次に、図１８を参照して、レスキューチェック処理について説明する。図１８は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１８３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有りモードフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー有りモードフラグはオンではないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。
【０１８４】
一方、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有りモードフラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１８５】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数（例えば１５０回）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。
【０１８６】
一方、メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数（例えば、１５０回）に達したと判別したときには、（６）ブロック移動アニメ２表示処理を行う（ステップＳ１７４）。この処理では、ＲＳメータ５００全体を点滅表示させる。具体的には、ＲＳメータ５００のブロック部５０１のブロック５０２の点灯が右端に到達した場合にＲＳメータ５００全体が点滅することになる。即ち、レスキューが達成されたことになる。その後、メインＣＰＵ７１は、（２）ＲＳメータの消去処理を行う（ステップＳ１７５）。この処理では、下側画像表示パネル１４１にＲＳメータ５００のブロック部５０１が表示されていた場合、その表示が消されることになる（図２５（２）参照）。
【０１８７】
そして、上記処理が行われると、レスキュー達成の特典としてレスキュー額に基づいての払出及びフリーゲーム付与処理を行う（ステップＳ１７６）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数カウンタに加算する。更に、フリーゲームが付与される。即ち、後述するフリーゲーム実行処理が実行される。
【０１８８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７６の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタをリセットする（ステップＳ１７７）。次に、メインＣＰＵ７１は、（１）ＲＳメータの表示処理を実行する（ステップＳ１７８）。この処理では、ＲＳメータ５００の文字部５０３のみが表示された状態から、ブロック部５０１が表示された状態に移行するアニメーションが再生される（図２５（１）参照）。この処理が行われると、レスキューチェック処理を終了する。
【０１８９】
〈フリーゲーム実行処理〉
次に、図１９〜２２を参照して、フリーゲーム実行処理について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のフリーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。図２０は、フリーゲーム用シンボルテーブルを示す図である。図２１は、通常ゲームからフリーゲームに移行する際の画像を示した図である。図２２は、レスキュー達成からフリーゲームに移行する際の画像を示した図である。
【０１９０】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを、Ｔ＝Ｆ（＝７＝特定回数）にセットする（ステップＳ１９１）。また、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、フリーゲーム発生画像（図２１（ｂ）又は図２２（ｃ）参照）を表示させる。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用シンボルテーブル更新処理を実行する（ステップＳ１９２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ」が再配置された位置に基づいて、フリーゲーム用シンボルテーブルを更新する。具体的には、表示窓１５０に再配置された２０個のシンボルのうち、トリガーシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ」が再配置された位置よりも下側に表示されたシンボルに対応するコードナンバーに対して、新たに、「ＷＩＬＤ」（「ＴＩＧＥＲ」）が設定される。
【０１９２】
例えば、第２ビデオリール１５２における最上段と、第３ビデオリール１５３における最上段と、第５ビデオリール１５５における中央上段とに、トリガーシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ」が再配置された場合には、図２０に示すようなフリーゲーム用シンボルテーブルが生成される。
【０１９３】
ステップＳ１９２の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９３〜ステップＳ１９７の処理を実行するが、これらの処理は、図１１のステップＳ１２、ステップＳ１４、及び、ステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理と略同様の処理であるため、ここでは、双方の異なる点についてのみ説明することとする。
【０１９４】
図１１のステップＳ１４では、通常ゲーム用シンボルテーブルに基づいて、停止予定シンボルが決定されることとして説明した。これに対し、Ｓ１９４では、フリーゲーム用シンボルテーブルに基づいて、停止予定シンボルが決定される。
【０１９５】
ステップＳ１９７では、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいてＢＥＴされた枚数のコインがＢＥＴされたものとして、払出数が決定される。
【０１９６】
ステップＳ１９７の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボル（「ＦＥＡＴＵＲＥ」）が３個以上再配置されたか否かを判断する（ステップＳ１９８）。
【０１９７】
再配置されたトリガーシンボル（「ＦＥＡＴＵＲＥ」）の個数が３個以上であると判断した場合、フリーゲーム追加処理を実行する（ステップＳ１９９）。この処理により、メインＣＰＵ７１は、再配置されたトリガーシンボル（「ＦＥＡＴＵＲＥ」）の個数だけ、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データが示す残り回数Ｔに加算する（ステップＳ２００）。
【０１９８】
ステップＳ１９８においてトリガーシンボル（「ＦＥＡＴＵＲＥ」）が３個以上再配置されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２００の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この処理については、図１１のステップＳ２８で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔから１を減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データに基づいて、Ｔ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ２０３）。Ｔ＝０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ１９３に戻す。一方、ステップＳ２０３において、Ｔ＝０であると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム実行処理を終了する。
【０２００】
以上、本実施形態について説明した。本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、遊技者は、所定数のコインを投入してレスキュー無モードからレスキュー有モードに移行させた場合に、１０個のブロック５０２Ａ〜Ｊに分けられたブロック部５０１を含むＲＳメータ５００を表示させて、レスキュー有モードで実行したゲーム回数をＲＳメータ５００のブロック５０２Ａ〜Ｊの点灯数により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【０２０１】
また、毎回レスキュー到達ゲーム回数が異なるため、１つのブロック５０２Ａ〜Ｊが表示するゲーム回数をレスキュー到達ゲーム回数に合わせて設定することができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【０２０２】
また、カウントされたゲーム回数が、ブロック５０２Ａ〜Ｊ毎に抽籤した数に到達するごとに、ＲＳメータ５００のブロック５０２Ａ〜Ｊを点灯させることができる。これにより、ＲＳメータ５００のブロック５０２Ａ〜Ｊの点灯のタイミングを不規則にすることができ、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数までは把握できないが、大まかな回数は把握することができるため、遊技者に特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数を悟られずにゲームを実行させることができる。
【０２０３】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本発明は、表示装置（下側画像表示パネル１４１）と、下記（ａ１）〜（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（マザーボード７０）とを備えることを特徴とするゲーミングマシン（スロットマシン１０）である。
（ａ１）ＢＥＴした遊技媒体（メダル）に応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
（ａ２）前記処理（ａ１）により実行されたゲーム回数をカウントする処理、
（ａ３）前記処理（ａ２）によりカウントされたゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表（ＲＳメータ５００）により表示する処理、
（ａ４）前記処理（ａ２）によりカウントされたゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に、所定の特典（フリーゲーム）を付与する処理。
【０２０４】
上記構成によれば、遊技者は、実行したゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【０２０５】
また、本発明は、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置（下側画像表示パネル１４１）と、下記（ｂ１）〜（ｂ８）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（マザーボード７０）とを備えることを特徴とするゲーミングマシン（スロットマシン１０）である。
（ｂ１）予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
（ｂ２）所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、レスキュー無モードからレスキュー有モードに移行する処理、
（ｂ３）前記処理（ｂ２）によりレスキュー有モードに移行した場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表（ＲＳメータ５００）を表示する処理、
（ｂ４）レスキュー到達ゲーム回数を決定する抽籤処理、
（ｂ５）前記レスキュー有モードにおいて、実行された前記ゲーム回数をカウントする処理、
（ｂ６）前記処理（ｂ５）によりカウントされたゲーム回数を前記メータ表のブロック（ブロック５０２Ａ〜Ｊ）の点灯数により表示する処理、
（ｂ７）前記処理（ｂ５）によりカウントされたゲーム回数が前記処理（ｂ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与する処理、
（ｂ８）前記処理（ｂ７）により所定の特典が付与された場合、又は、前記カウントされたゲーム回数が前記レスキュー到達ゲーム回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が所定数以上のゲームが行われた場合に、前記処理（ｂ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数、及び、前記処理（ｂ５）によりカウントされたゲーム回数をクリアする処理。
【０２０６】
上記の構成によれば、遊技者は、所定数の遊技媒体を投入してレスキュー無モードからレスキュー有モードに移行させた場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示させて、レスキュー有モードで実行したゲーム回数をメータ表のブロックの点灯数により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【０２０７】
また、本発明は、前記処理（ｂ６）において、前記１つのブロックが表示するゲーム回数は、前記処理（ｂ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数を前記所定の数のブロック数（本実施形態では１０個）により除算した値であることを特徴とするゲーミングマシンである。
【０２０８】
上記の構成によれば、毎回レスキュー到達ゲーム回数が異なるため、１つのブロックが表示するゲーム回数をレスキュー到達ゲーム回数に合わせて設定することができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【０２０９】
また、本発明は、前記処理（ｂ６）において、前記メータに表示されたブロック毎に、前記１つのブロックが表示するゲーム回数の中からひとつの数を抽籤し、前記処理（ｂ５）によりカウントされたゲーム回数が、ブロック毎に前記抽籤した数に到達するごとに、前記メータ表のブロックを点灯させることを特徴とするゲーミングマシンである。
【０２１０】
上記の構成によれば、カウントされたゲーム回数が、ブロック毎に抽籤した数に到達するごとに、メータ表のブロックを点灯させることができる。これにより、メータ表のブロックの点灯のタイミングを不規則にすることができ、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数までは把握できないが、大まかな回数は把握することができるため、遊技者に特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数を悟られずにゲームを実行させることができる。
【０２１１】
また、本発明は、（ｃ１）予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行するステップと、
（ｃ２）所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、レスキュー無モードからレスキュー有モードに移行するステップと、
（ｃ３）前記ステップ（ｃ２）によりレスキュー有モードに移行した場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示するステップと、
（ｃ４）レスキュー到達ゲーム回数を決定する抽籤を実行するステップと、
（ｃ５）前記レスキュー有モードにおいて、実行された前記ゲーム回数をカウントするステップと、
（ｃ６）前記ステップ（ｃ５）によりカウントされたゲーム回数を前記メータ表のブロックの点灯数により表示するステップと、
（ｃ７）前記ステップ（ｃ５）によりカウントされたゲーム回数が前記ステップ（ｃ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与するステップと、
（ｃ８）前記ステップ（ｃ７）により所定の特典が付与された場合、又は、前記カウントされたゲーム回数が前記レスキュー到達ゲーム回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が所定数以上のゲームが行われた場合に、前記ステップ（ｃ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数、及び、前記ステップ（ｃ５）によりカウントされたゲーム回数をクリアするステップと、を含み、
前記ステップ（ｃ６）において、前記１つのブロックが表示するゲーム回数は、前記ステップ（ｃ４）により決定されたレスキュー到達ゲーム回数を前記所定の数のブロック数により除算した値であり、前記メータ表に表示されたブロック毎に、前記１つのブロックが表示するゲーム回数の中からひとつの数を抽籤し、前記ステップ（ｃ５）によりカウントされたゲーム回数が、ブロック毎に前記抽籤した数に到達するごとに、前記メータ表のブロックを点灯させることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法である。
【０２１２】
上記の構成によれば、遊技者は、所定数の遊技媒体を投入してレスキュー無モードからレスキュー有モードに移行させた場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示させて、レスキュー有モードで実行したゲーム回数をメータ表のブロックの点灯数により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【０２１３】
また、毎回レスキュー到達ゲーム回数が異なるため、１つのブロックが表示するゲーム回数をレスキュー到達ゲーム回数に合わせて設定することができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【０２１４】
また、カウントされたゲーム回数が、ブロック毎に抽籤した数に到達するごとに、メータ表のブロックを点灯させることができる。これにより、メータ表のブロックの点灯のタイミングを不規則にすることができ、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数までは把握できないが、大まかな回数は把握することができるため、遊技者に特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数を悟られずにゲームを実行させることができる。
【０２１５】
尚、本実施形態では、ペイライン３００の数が５０個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されない。
【０２１６】
また、フリーゲームは、本実施形態に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲームが行われることとしてもよい。
【０２１７】
また、本実施形態では、レスキューの条件下で実行されたゲーム回数が、ブロック５０２Ａ〜Ｊ毎に抽籤した数に到達するごとに、ＲＳメータ５００のブロック５０２Ａ〜Ｊを点灯させることにより、ＲＳメータ５００のブロック５０２Ａ〜Ｊの点灯のタイミングを不規則にして、遊技者に、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数までは把握させないようにしつつ大まかなゲーム回数は把握することができるようにしている。しかし、これに限らず、ＲＳメータ５００のブロック５０２Ａ〜Ｊの発色を変えることによりゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの大まかなゲーム回数を把握させるようにしてもよい。
【０２１８】
また、本実施形態では、ＲＳメータ５００を下側画像表示パネル１４１上に画像表示させているが、これに限らず、ＬＥＤやランプなどを使用してＲＳメータ５００を構成してもよい。この場合、ＲＳメータ５００をスロットマシン１０のキャビネット１１のどこにでも配置することが可能となる。
【０２１９】
また、本実施形態では、スロットマシン１０がビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、機械式リールを一部のビデオリール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０２２０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２２１】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２２２】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２２３】
１０  スロットマシン
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
１４１  下側画像表示パネル
１５０  表示窓
５００  ＲＳメータ
５０１  ブロック部
５０２Ａ〜Ｊ  ブロック
５０３  文字部
５１０Ａ〜５１０Ｊ  点灯ポイントポイント
【図１】
2011004892.tif 000003
【図２】
2011004892.tif 000004
【図３】
2011004892.tif 000005
【図４】
2011004892.tif 000006
【図５】
2011004892.tif 000007
【図６】
2011004892.tif 000008
【図７】
2011004892.tif 000009
【図８】
2011004892.tif 000010
【図９】
2011004892.tif 000011
【図１０】
2011004892.tif 000012
【図１１】
2011004892.tif 000013
【図１２】
2011004892.tif 000014
【図１３】
2011004892.tif 000015
【図１４】
2011004892.tif 000016
【図１５】
2011004892.tif 000017
【図１６】
2011004892.tif 000018
【図１７】
2011004892.tif 000019
【図１８】
2011004892.tif 000020
【図１９】
2011004892.tif 000021
【図２０】
2011004892.tif 000022
【図２１】
2011004892.tif 000023
【図２２】
2011004892.tif 000024
【図２３】
2011004892.tif 000025
【図２４】
2011004892.tif 000026
【図２５】
2011004892.tif 000027