(57)【要約】【課題】プレイヤーや観客等の関心・注目を集めるべく、３６０度に表示可能な共通ディスプレイを備えたゲーミングシステムを提供する。【解決手段】本発明に係るゲーミングシステムは、遊技価値をベットすることによりベースゲームを実行し、所定のウイニングに応じた賞を付与する複数のゲーミングマシンと、所定の表示をする共通ディスプレイとを備えており、前記共通ディスプレイは、可撓性を有する表示部と、前記表示部の上端をスライド自在に案内する上部レール及び前記表示部の下端をスライド自在に案内する下部レールと、前記表示部を出入可能に収容する収容機構と、前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構から引き出す引出駆動機構と、前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構に巻き取る巻取駆動機構とを備えている。【選択図】図１
2011004812.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値をベットすることによりベースゲームを実行し、所定のウイニングに応じた賞を付与する複数のゲーミングマシンと、
所定の表示をする共通ディスプレイと、
を備え、
前記共通ディスプレイは、
可撓性を有する表示部と、
前記表示部の上端をスライド自在に案内する上部レール及び前記表示部の下端をスライド自在に案内する下部レールと、
前記表示部を出入可能に収容する収容機構と、
前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構から引き出す引出駆動機構と、
前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構に巻き取る巻取駆動機構と、
を備えたゲーミングシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングシステムであって、
前記共通ディスプレイの表示部は、可撓性を有する有機ＥＬディスプレイであることを特徴とするゲーミングシステム。
【請求項３】
遊技価値をベットすることによりベースゲームを実行し、所定のウイニングに応じた賞を付与する複数のゲーミングマシンと、
所定の表示をする共通ディスプレイと、
を備え、
前記共通ディスプレイは、
可撓性を有する表示部と、
前記表示部の上端をスライド自在に案内する円状の上部レール及び前記表示部の下端をスライド自在に案内する円状の下部レールと、
前記表示部を出入可能に収容する収容機構と、
前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構から引き出す引出駆動機構と、
前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構に巻き取る巻取駆動機構と、
を備え、
前記複数のゲーミングマシンは、それぞれ円状に配置され、前記共通ディスプレイは、前記円状に配置された複数のゲーミングマシンの上方に配置されていることを特徴とするゲーミングシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーミングシステムであって、
更にコントローラを備え、
前記複数のゲーミングマシンは、前記共通ディスプレイを使用したイベントゲームを実行し、
前記コントローラは、以下の処理動作を実行させるようにプログラムされている。
前記イベントゲーム実行時に、前記引出駆動機構を駆動させ、前記表示部を、前記収容機構から、引き出し、
前記イベントゲーム終了時に、前記巻取駆動機構を駆動させ、前記表示部を、前記収容機構に、巻き取る。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングシステムであって、
前記共通ディスプレイの表示部は、可撓性を有する有機ＥＬディスプレイであることを特徴とするゲーミングシステム。
【請求項６】
所定の表示をする共通ディスプレイと、
ベースゲーム及び前記共通ディスプレイを使用したイベントゲームを実行し、所定のウイニングに応じた賞を付与する複数のゲーミングマシンと、
を備え、
前記共通ディスプレイは、
可撓性を有する表示部と、
前記表示部の上端をスライド自在に案内する円状の上部レール及び前記表示部の下端をスライド自在に案内する円状の下部レールと、
前記表示部を出入可能に収容する収容機構と、
前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構から引き出す引出駆動機構と、
前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構に巻き取る巻取駆動機構と、
を備えたゲーミングシステムの作動方法であり、
前記イベントゲーム実行時に、前記引出駆動機構を駆動させ、前記表示部を、前記収容機構から、引き出すステップと、
前記イベントゲーム終了時に、前記巻取駆動機構を駆動させ、前記表示部を、前記収容機構に、巻き取るステップと
を含むことを特徴とするゲーミングシステムの作動方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシン及びゲーミングシステムは、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、各端末コントローラを制御するセンターコントローラとを有する。このような従来のゲーミングマシンは、例えば、米国特許出願２００２／００４２２９６号明細書、米国特許６７３３３９０号明細書、米国特許６３１２３３２号明細書、米国特許６１４２８７２号明細書、米国特許６３６１４４１号明細書、米国特許５８２０４５９号明細書、米国特許４２８３７０９号明細書、または米国特許６００３０１３号明細書に開示されている。各端末コントローラは、ゲーム端末毎に独立してゲームを実行し、ゲームの実行に基づいて配当を付与する。センターコントローラは、複数のゲーム端末を介して複数のプレイヤーが、プログレッシブジャックポット、ミステリージャックポット等様々なジャックポットを競い合うボーナスゲームを提供する。
【０００３】
このようなゲーミングマシン及びゲーミングシステムは、複数のゲーム端末を使用するため、大掛かりな舞台装置となり、必然と大型の遊技施設等に設置されることになる。そして、このようなゲーミングマシン及びゲーミングシステムは、大型の遊技施設等での目玉となることが多く、プレイヤーや観客等の関心・注目を集める外観・演出等が求められる。
【０００４】
この点、プレイヤーや観客等の関心・注目を集めるべく、有機ＥＬディスプレイをリールに貼り付け演出効果を狙ったゲーミングマシンがある（例えば、特許文献１）。また、有機ＥＬディスプレイを使用したディスプレイが、特許文献２、特許文献３、特許文献４、特許文献５に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１０５３７９号公報
【特許文献２】特開２００４−２７９８６７号公報
【特許文献３】特開２００５−２９２３９５号公報
【特許文献４】特開２００４−１１８７９４号公報
【特許文献５】特開２００６−０３９４７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そこで、本発明は、上記の点を踏まえ、よりプレイヤーや観客等の関心・注目を集めるべく、３６０度に表示可能な共通ディスプレイを備えたゲーミングシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技価値をベットすることによりベースゲームを実行し、所定のウイニングに応じた賞を付与する複数のゲーミングマシンと、所定の表示をする共通ディスプレイとを備え、前記共通ディスプレイは、可撓性（flexibility）を有する表示部と、前記表示部の上端をスライド自在に案内する上部レール及び前記表示部の下端をスライド自在に案内する下部レールと、前記表示部を出入可能に収容する収容機構と、前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構から引き出す引出駆動機構と、前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構に巻き取る巻取駆動機構と、を備えたゲーミングシステムである。
【０００８】
上記の構成によれば、ゲーミングシステムに備わった共通ディスプレイの表示部を、巻き取ることにより、収容機構に出入自在に収容することができる。これにより、共通ディスプレイの薄型化、軽量化、コンパクト化が達成される。また、表示部が可撓性を有することから、表示部に柔軟性・屈曲性を持たせることができる。これにより、上部レール及び下部レールを自在に設定することにより、表示部の表示面を湾曲させることができ、様々な形をした共通ディスプレイを備えたゲーミングシステムを提供することができる。
【０００９】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングシステムであって、前記共通ディスプレイの表示部は、可撓性（flexibility）を有する有機ＥＬディスプレイ(Organic Electro-Luminescence Display)であることを特徴とするゲーミングシステムである。
【００１０】
上記の構成によれば、共通ディスプレイの表示部を、可撓性を有する有機ＥＬディスプレイにすることができる。これにより、共通ディスプレイの表示部の視野角を広くすることができ、例え、表示部を湾曲させてセッティングしたとしても、見る角度による表示部のコントラストや輝度の低下を抑えることができる。
【００１１】
また、本発明は、遊技価値をベットすることによりベースゲームを実行し、所定のウイニングに応じた賞を付与する複数のゲーミングマシンと、所定の表示をする共通ディスプレイと、を備え、前記共通ディスプレイは、可撓性（flexibility）を有する表示部と、前記表示部の上端をスライド自在に案内する円状の上部レール及び前記表示部の下端をスライド自在に案内する円状の下部レールと、前記表示部を出入可能に収容する収容機構と、前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構から引き出す引出駆動機構と、前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構に巻き取る巻取駆動機構とを備え、前記複数のゲーミングマシンは、それぞれ円状に配置され、前記共通ディスプレイは、前記円状に配置された複数のゲーミングマシンの上方に配置されていることを特徴とするゲーミングシステムである。
【００１２】
上記の構成によれば、円筒状の共通ディスプレイを、円状に配置された複数のゲーミングマシンの上方に配置することができる。これにより、３６０度に表示可能な共通ディスプレイを備えたゲーミングシステムを提供することができ、ゲーミングシステム周辺に居るゲームの観覧者に、広くゲームに関する情報を報知することができる。
【００１３】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングシステムであって、更にコントローラを備え、前記複数のゲーミングマシンは、前記共通ディスプレイを使用したイベントゲームを実行し、前記コントローラは、以下の処理動作を実行させるようにプログラムされている。前記イベントゲーム実行時に、前記引出駆動機構を駆動させ、前記表示部を、前記収容機構から、引き出し、前記イベントゲーム終了時に、前記巻取駆動機構を駆動させ、前記表示部を、前記収容機構に、巻き取る。
【００１４】
上記の構成によれば、イベントゲーム実行時に、引出駆動機構を駆動させ、表示部を、収容機構から、引き出し、イベントゲーム終了時には、巻取駆動機構を駆動させ、表示部を、収容機構に、巻き取ることができる。これにより、イベントゲーム発生時に、表示部がレールに沿って出現する演出を実行することができる。
【００１５】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングシステムであって、前記共通ディスプレイの表示部は、可撓性（flexibility）を有する有機ＥＬディスプレイ(Organic Electro-Luminescence Display)であることを特徴とするゲーミングシステムである。
【００１６】
上記の構成によれば、共通ディスプレイの表示部を、可撓性を有する有機ＥＬディスプレイにすることができる。これにより、共通ディスプレイの表示部の視野角を広くすることができ、例え、表示部が湾曲した円筒状であったとしても、見る角度による表示部のコントラストや輝度の低下を抑えることができる。
【００１７】
また、本発明は、所定の表示をする共通ディスプレイと、ベースゲーム及び前記共通ディスプレイを使用したイベントゲームを実行し、所定のウイニングに応じた賞を付与する複数のゲーミングマシンとを備え、前記共通ディスプレイは、可撓性（flexibility）を有する表示部と、前記表示部の上端をスライド自在に案内する円状の上部レール及び前記表示部の下端をスライド自在に案内する円状の下部レールと、前記表示部を出入可能に収容する収容機構と、前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構から引き出す引出駆動機構と、前記表示部を、前記上部レール及び前記下部レールに沿って、前記収容機構に巻き取る巻取駆動機構と、を備えたゲーミングシステムの作動方法であり、前記イベントゲーム実行時に、前記引出駆動機構を駆動させ、前記表示部を、前記収容機構から、引き出すステップと、前記イベントゲーム終了時に、前記巻取駆動機構を駆動させ、前記表示部を、前記収容機構に、巻き取るステップとを含むことを特徴とするゲーミングシステムの作動方法である。
【００１８】
上記の構成によれば、イベントゲーム実行時に、引出駆動機構を駆動させ、表示部を、収容機構から、引き出し、イベントゲーム終了時には、巻取駆動機構を駆動させ、表示部を、収容機構に、巻き取ることができる。これにより、イベントゲーム発生時に、表示部がレールに沿って出現する演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、プレイヤーや観客等の関心・注目を集めるべく、３６０度に表示可能な共通ディスプレイを備えたゲーミングシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施の形態に係るゲーミングシステム１の概略図である。
【図２】ゲーミングシステム１００のブロック図である。
【図３】サイネージディスプレイ２００の構造を説明するための略式図である。
【図４】本発明に適用される有機ＥＬディスプレイ２０１の構成を示す説明図である。
【図５】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図６】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図７】通常遊技用当籤役抽籤テーブルの説明図である。
【図８】通常遊技用配当テーブルの説明図である。
【図９】ジャックポットポイントテーブルの説明図である。
【図１０】中央制御基盤の電気的構成を示したブロック図である。
【図１１】スロットマシンでの表示画面の説明図である。
【図１２】シンボル列及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図１３】獲得ポイント表の説明図である。
【図１４】ゲーミングシステムで実行される起動処理のフローチャートである。
【図１５】ゲーミングシステムで実行されるイニシャル処理のフローチャートである。
【図１６】スロットマシンで実行される遊技実行処理のフローチャートである。
【図１７】スロットマシンで実行されるスロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１８】中央制御基盤で実行される中央側ジャックポットゲーム実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
まず、本発明に係るゲーミングシステム１００、及びそのゲーミングシステムを動作させるための制御方法の概略を説明する。
【００２２】
本発明は、図１及び図２に示すように、所定の表示をする共通ディスプレイ１０１（サイネージディスプレイ２００）と、ベースゲーム及び共通ディスプレイを使用したイベントゲーム（ジャックポットゲーム）を実行し、所定のウイニング（当籤役）に応じた賞（配当）を付与する複数のゲーミングマシン１０２（スロットマシン３Ａ〜３Ｈ）とを備え、共通ディスプレイ１０１は、可撓性を有する表示部（有機ＥＬディスプレイ２０１）と、表示部の上端をスライド自在に案内する円状の上部レール（ハンガレール２０２）及び表示部の下端をスライド自在に案内する円状の下部レール（ガイドレール２０３）と、表示部を出入可能に収容する収容機構（収容ボックス２０４）と、表示部を、上部レール及び下部レールに沿って、収容機構から引き出す引出駆動機構（引出駆動装置２０７）と、表示部を、上部レール及び下部レールに沿って、収容機構に巻き取る巻取駆動機構（巻取駆動装置２０６）と、を備えたゲーミングシステム１００（ゲーミングシステム１）であり、イベントゲーム実行時に、引出駆動機構を駆動させ、表示部を、収容機構から、引き出す段階と、イベントゲーム終了時に、巻取駆動機構を駆動させ、表示部を、収容機構に、巻き取る段階と、を含むことを特徴とするゲーミングシステムの制御方法として実現される。
【００２３】
また、本実施形態に係るイベントゲームとしての「ジャックポットゲーム」とは、各ゲーミングマシン１０２（スロットマシン３Ａ〜３Ｈ）でベットされたコインの一部が累計された累計値分のコインの獲得を目的とするゲームであり、ベースゲームの本来の進行とは独立して行われる余興として行われるゲームである。
【００２４】
上記のゲームを実行するゲーミングシステム１００は、図２に示すように、コントローラ１１１（中央制御基盤２１０）と、共通ディスプレイ１０１と、複数のゲーミングマシン１０２とを有している。
【００２５】
また、コントローラ１１１（マザーボード２４０、メインＣＰＵ２４１）は、ジャックポットクレジット記憶部１１３（ＲＡＭ２４３）と、ジャックポットゲーム開始判断部１１４（メインＣＰＵ２４１）と、共通ディスプレイ表示判断部１１５（メインＣＰＵ２４１）と、ジャックポットゲーム勝利判断部１１６（メイン）とを有している。また、ゲーミングマシン１０２は、ゲーム開始部１０５（コントロールパネル２０）と、ゲーミングマシン側コントローラ１１０（マザーボード４０、メインＣＰＵ４１）と、ゲーミングマシン側ディスプレイ１０３（下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈ）と、通常配当付与部１０８（ホッパー６６等）と、ジャックポットゲーム配当付与部１１７（ホッパー６６等）とを有している。
【００２６】
更に、ゲーミングマシン側コントローラ１１０は、ゲーム実行部１０６（メインＣＰＵ２４１）と、ジャックポットクレジット送信部１１２（メインＣＰＵ２４１）と、役判断部１０７（メインＣＰＵ２４１）と、ジャックポットゲーム実行部１０４（メインＣＰＵ２４１）と、ジャックポットポイント判断部１０９（メインＣＰＵ２４１）とを有している。
【００２７】
ゲーミングマシン側ディスプレイ１０３は、シンボル１８０をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボル１８０を配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合せた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。ゲーミングマシン側ディスプレイ１０３の具体的な構成は、後述する。
【００２８】
（コントローラ１１１及びゲーミングマシン側コントローラ１１０）
コントローラ１１１及びゲーミングマシン側コントローラ１１０は、各ゲーミングマシン１０２で実行されるベースゲーム毎にベットされた遊技価値の一部を累計し、累計した遊技価値の値が所定の値に達したことを条件として、イベントゲームを実行し、イベントゲーム実行時に、引出駆動機構を駆動させ、表示部を、収容機構から、引き出す処理と、イベントゲーム終了時に、巻取駆動機構を駆動させ、表示部を、収容機構に、巻き取る処理と、を実行する。
【００２９】
（コントローラ１１１及びゲーミングマシン側コントローラ１１０の動作）
上記の構成において、コントローラ１１１及びゲーミングマシン側コントローラ１１０の動作を説明する。先ず、遊技価値のベット後、ゲーム実行部１０６は、ゲーム開始部１０５からのゲーム開始信号をトリガーとして、ゲーミングマシン側ディスプレイ１０３において、配置されていた複数のシンボル１８０の変動表示を開始させる。即ち、各ゲーミングマシン１０２で実行されるベースゲームを実行する。
【００３０】
そして、ゲーム実行部１０６において、ベースゲームを実行されると、ジャックポットクレジット送信部１１２は、ベットされた遊技価値の一部をコントローラ１１１に送信する。そして、ジャックポットクレジット記憶部１１３は、送信された遊技価値の一部を累計し記憶する。なお、ベースゲーム実行後、役判断部１０７は、ベースゲームに勝利したか否かを判断し、勝利した場合には、通常配当付与部１０８より配当を付与する。
【００３１】
次に、ジャックポットゲーム開始判断部１１４は、ジャックポットクレジット記憶部１１３において累計し記憶した遊技価値の値が所定の値に達したか否かを判断し、遊技価値の値が所定の値に達していれば、ジャックポットゲーム実行部１０４にジャックポットゲーム開始信号を送信する。そして、ジャックポットゲーム実行部１０４は、ジャックポットゲーム開始信号をトリガーとしてジャックポットゲームを実行する。
【００３２】
次に、ジャックポットゲーム実行時に、共通ディスプレイ表示判断部１１５は、引出駆動機構を駆動させ、表示部を、収容機構から、引き出す処理を実行する。
【００３３】
次に、ジャックポットゲーム勝利判断部１１６は、ジャックポットポイント判断部１０９において判断したジャックポットポイントに基づいてジャックポットゲームに勝利したか否かを判断し、ジャックポットゲームに勝利したゲーミングマシン１０２に対して、ジャックポットゲーム勝利信号を送信する。そして、ジャックポットゲーム終了時に、共通ディスプレイ表示判断部１１５は、巻取駆動機構を駆動させ、表示部を、収容機構に、巻き取る処理を実行する。さらに、ジャックポットゲーム勝利信号を受信したことをトリガーとして、ジャックポットゲーム配当付与部１１７は、ジャックポットクレジット記憶部１１３に累計された遊技価値を付与する。
【００３４】
尚、コントローラ１１１及びゲーミングマシン側コントローラ１１０の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００３５】
上記の構成によれば、イベントゲームとしてのジャックポットゲーム実行時に、引出駆動機構を駆動させ、表示部を、収容機構から、引き出し、イベントゲームとしてのジャックポットゲーム終了時には、巻取駆動機構を駆動させ、表示部を、収容機構に、巻き取ることができる。これにより、イベントゲームとしてのジャックポットゲーム発生時に、表示部がレールに沿って出現する演出を実行することができる。
【００３６】
（実施の形態）
本発明に係るゲーミングシステム１００の詳細な実施形態を説明する。なお、本発明におけるゲーミングシステム１００を、実施例となるゲーミングシステム１に適用し、機械的、電気的及び動作的に具体的に構成した場合の実施の形態について説明する。
【００３７】
（ゲーミングシステム１の構成）
ゲーミングシステム１は、遊技施設等に設置される。ゲーミングシステム１に備わった各スロットマシン３Ａ〜３Ｈは、遊技価値の使用によりベースゲームを実行する。遊技価値は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３８】
まず、図１を用いて、本実施の形態について説明する。図１は、本発明の実施の形態に係るゲーミングシステム１の概略図である。
【００３９】
図１に示すように、ゲーミングシステム１は、８台のスロットマシン３Ａ〜３Ｈと、サイネージディスプレイ２００と、ゲーミングシステム１内に設けられた中央制御基盤２１０（図１０参照）とを備え、それぞれネットワークで接続されている。
【００４０】
そして、本実施形態に係るゲーミングシステム１では、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈでベットされたコインの一部が累計値として累計的に計数される。そして、累計的に計数された累計値を示す値が中央制御基盤２１０に設けられたＲＡＭ２４３に記憶される。そして、この累計値は、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈの上側画像表示パネル３３に表示される。例えば、上記累計値が、「＄１２，３４」であれば、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈの上側画像表示パネル３３に、「＄１２，３４」の値が表示される。累計値が所定値（本実施例では、「＄１２，３４」）に達すると、係る累計値分のコインの獲得を目的とするジャックポットゲームが、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈにおいて、実行される。
【００４１】
なお、ジャックポットゲームが開始された場合、後述するジャックポットポイントシンボルの数に応じた獲得ポイントが付与され（図９参照）、付与されて累積した獲得ポイントが所定の値（５０ポイント）に達した場合に、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈの上側画像表示パネル３３に表示された累計値分のコイン（「＄１２，３４」）が付与される。ここで、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈにおいて獲得された獲得ポイントの累計値は、サイネージディスプレイ２００に、獲得ポイント表３００として表示されることになる（図１３参照）。
【００４２】
（サイネージディスプレイ２００の構成）
本実施の形態におけるサイネージディスプレイ２００は、図１および図３に示すように、有機ＥＬディスプレイ２０１と、有機ＥＬディスプレイ２０１の上端をスライド自在に吊下げる円形状のハンガレール２０２と、有機ＥＬディスプレイ２０１の下端を案内する円形状のガイドレール２０３と、有機ＥＬディスプレイ２０１を出入可能に収容する円筒状の収容ボックス２０４と、有機ＥＬディスプレイ２０１の最先端部の上端及び下端に取付けられた２つのワイヤー（２つのワイヤーは、それぞれハンガレール２０２及びガイドレール２０３によって目隠しされており、周囲からは目視できないようにされている。）をハンガレール２０２及びガイドレール２０３に沿って出入可能に収容するワイヤーボックス２０５と、収容ボックス２０４内に設けられ有機ＥＬディスプレイ２０１を、ハンガレール２０２及びガイドレール２０３に沿って、収容ボックス２０４内に巻き取る巻取駆動装置２０６と、ワイヤーボックス２０５内に設けられ、２つのワイヤーを、ハンガレール２０２及びガイドレール２０３に沿って、ワイヤーボックス２０５内に巻き取ることにより有機ＥＬディスプレイ２０１を引き出す引出駆動装置２０７とを備えている。また、サイネージディスプレイ２００は、円柱形状をしており、図１に示すように、円形に配置されたスロットマシン３Ａ〜３Ｈの上方に設置されている。なお、図３は、サイネージディスプレイ２００の構造を説明するための略式図である。
【００４３】
上記の構成によれば、円筒状のサイネージディスプレイ２００を、円状に配置されたスロットマシン３Ａ〜３Ｈの上方に配置することができる。これにより、３６０度に表示可能なサイネージディスプレイ２００を備えたゲーミングシステム１を提供することができ、ゲーミングシステム１周辺に居るゲームの観覧者に、広くゲームに関する情報を報知することができる。
【００４４】
（有機ＥＬディスプレイ２０１）
次に、サイネージディスプレイ２００を構成する有機ＥＬディスプレイ２０１について説明する。図４は、本発明に適用される有機ＥＬディスプレイ２０１の構成を示す説明図である。有機ＥＬディスプレイ２０１は、図４に示すように、印刷層２８１、可撓性基材２８２、バリア層２８３、第１電極２８４、ＥＬ層２８５、絶縁層２８６、第２電極２８８、封止材２８９、バリア層２９０及び可撓性封止材２９１がこの順で積層されたものである。
【００４５】
（印刷層２８１）
印刷層２８１は、透明な層である。印刷層２８１は、例えば、プレイヤー等の側からフィルム基材２８１Ａ、粘着層２８１Ｂの順で形成されている。フィルム基材２８１Ａとしては、後述する可撓性基材２８２で用いられる樹脂フィルムと同じものを使用可能である。また、粘着層２８１Ｂは、後述する可撓性基材２８２に貼り合わせるために設けられ、代表的な粘着材料としては、ウレタン系、エポキシ系、アクリル系、ビニル系、イソシアネート系の各粘着材料等が挙げられる。印刷層２８１の全体の厚さは２００〜３００μｍ程度としている。
【００４６】
（可撓性基材２８２）
可撓性基材２８２は、プレイヤー側の最表面に設けられるものである。そのため、この可撓性基材２８２は、ＥＬ層２８５が発光することにより表示する文字、図形、記号又はこれらの結合からなる表示パターン（以下、「文字等」という。）を見る者が容易に視認することができる程度の透明性を有していることが必要である。
【００４７】
可撓性基材２８２としては、フィルム状の樹脂製基材、または、厚さ１００μｍ程度またはそれ以下の薄板ガラスに保護プラスチック板若しくは保護プラスチック層を設けたものが用いられる。こうした基材は、可撓性に優れ、柔軟な基材として丸めたり曲げたりすることができる。
【００４８】
可撓性基材２８２を形成する樹脂材料としては、形成後の状態で有機ＥＬディスプレイ用基材として十分な可撓性を有するものであれば特に限定されないが、具体的には、フッ素系樹脂、ポリエチレン、ポリプロピレン、ポリ塩化ビニル、ポリフッ化ビニル、ポリスチレン、ＡＢＳ樹脂、ポリアミド、ポリアセタール、ポリエステル、ポリカーボネート、変性ポリフェニレンエーテル、ポリスルホン、ポリアリレート、ポリエーテルイミド、ポリアミドイミド、ポリイミド、ポリフェニレンスルフィド、液晶性ポリエステル、ポリエチレンテレフタレート、ポリブチレンテレフタレート、ポリエチレンナフタレート、ポリオキシメチレン、ポリエーテルサルホン、ポリエーテルエーテルケトン、ポリアクリレート、アクリロニトリル−スチレン樹脂、フェノール樹脂、尿素樹脂、メラミン樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、エポキシ樹脂、ポリウレタン、シリコーン樹脂、非晶質ポリオレフィン等が挙げられる。この他の樹脂材料であっても、有機ＥＬディスプレイ用として使用できる条件を満たす高分子材料であれば使用可能であり、また上記した樹脂の出発原料であるモノマーを２種類以上用いて共重合させて得られる共重合体であってもよい。
【００４９】
これらの樹脂製基材のうち、耐溶媒性と耐熱性のよいもの、また、その使用環境にもよるが水蒸気や酸素等のガスバリア性のよいものであればより好ましい。ガスバリア性のよい樹脂材料を使用する場合には後述するバリア層２８３を省略することもできるが、有機ＥＬディスプレイにおいては、バリア層２８３を形成した可撓性基材２８２を用いることが好ましい。可撓性基材２８２には、厚さ５０〜２００μｍのフィルム状基材が用いられる。
【００５０】
また、厚さ１００μｍ程度またはそれ以下の薄板ガラスに保護プラスチック板若しくは保護プラスチック層を設けた場合は、可撓性に優れ、丸めたり曲げたりすることができるので、可撓性基材２８２として好ましく用いられる。このとき、保護プラスチック板若しくは保護プラスチック層にガスバリア性のよいものを用いるとよい。
【００５１】
（バリア層２８３）
バリア層２８３は、上述した可撓性基材２８２と第１電極２８４との間に形成される層である。バリア層２８３は、ＥＬ層２８５の寿命や発光性能に悪影響を及ぼす湿気（水蒸気）や酸素を遮断するよう作用する。このバリア層２８３においても、上述の可撓性基材２８２と同様に、透明性を有している。
【００５２】
バリア層２８３としては、無機酸化物の薄膜が好ましく適用される。無機酸化物としては、例えば、酸化ケイ素、酸化アルミニウム、酸化チタン、酸化イットリウム、酸化ゲルマニウム、酸化亜鉛、酸化マグネシウム、酸化カルシウム、酸化ホウ素、酸化ストロンチウム、酸化バリウム、酸化鉛、酸化ジルコニウム、酸化ナトリウム、酸化リチウム又は酸化カリウム等が挙げられ、これらの１種又は２種以上を用いてもよい。中でも、酸化ケイ素、酸化アルミニウム又は酸化チタンが好ましく使用される。また、無機酸化物以外のものとしては、窒化ケイ素を挙げることができる。有機ＥＬディスプレイに設けられるバリア層２８３の厚は、０．０１〜０．５μｍ程度としている。
【００５３】
バリア層２８３は、上述した可撓性基材２８２と第１電極２８４との間、例えば可撓性基材２８２上に真空蒸着法等により形成される。
【００５４】
（第１電極２８４、第２電極２８８）
第１電極２８４と第２電極２８８は、後述するＥＬ層２８５に電場を与えるために設けられる必須の層である。本発明においては、ＥＬ層２８５から見て可撓性基材２８２側に設けられる電極を第１電極２８４とし、可撓性封止材２９１側に設けられる電極を第２電極２８８としている。透明性については、上述の可撓性基材２８２やバリア層２８３と同様、少なくともプレイヤー側の第１電極２８４が透明性を有していることが必要である。一方、第２電極２８８については、必ずしも透明である必要はない。
【００５５】
第１電極２８４としては、例えば、酸化インジウム錫（ＩＴＯ）、酸化インジウム、酸化インジウム亜鉛（ＩＺＯ）、金又はポリアニリン等の薄膜電極材料を挙げることができる。中でも、透明酸化物である酸化インジウム錫（ＩＴＯ）と酸化インジウム亜鉛（ＩＺＯ）が好ましく用いられる。
【００５６】
第２電極２８８としては、上述した酸化インジウム錫（ＩＴＯ）、酸化インジウム、酸化インジウム亜鉛（ＩＺＯ）、金又はポリアニリン等からなる透明電極材料の他、マグネシウム合金（ＭｇＡｇ等）、アルミニウム合金（ＡｌＬｉ、ＡｌＣａ、ＡｌＭｇ等）又は金属カルシウム等を挙げることができる。
【００５７】
第１電極２８４と第２電極２８８の厚さは、何れも５００ｎｍ以下、より好ましくは３００ｎｍ以下であることが好ましく、通常、真空蒸着法によりＥＬ層２８５に隣接するように設けられる。
【００５８】
第１電極２８４と第２電極２８８は、全面に形成されていても、ＥＬ層２８５が形成される位置に対応するようにパターン状に形成されていてもよい。パターン状の電極は、全面に形成した後、エッチングすることにより形成される。
【００５９】
（ＥＬ層２８５）
ＥＬ層２８５は、必須の層である。ＥＬ層の構成については図示しないが、一般的な種々の構成が挙げられる。例えば、（ａ）有機発光体（有機蛍光発光体）を専ら含む有機発光体層がＥＬ層として電極間に形成されているもの、（ｂ）有機発光体層の陽極側に正孔輸送材料からなる正孔輸送層が形成され、有機発光体層の陰極側に電子輸送材料からなる電子輸送層が形成されたもの、（ｃ）正孔輸送層の性質を兼ね備えた有機発光体層が形成され、その有機発光体層の陰極側に電子輸送層が形成されたもの、（ｄ）電子輸送層の性質を兼ね備えた有機発光体層が形成され、その有機発光体層の陽極側に正孔輸送層が形成されたもの、等を例示できる。
【００６０】
有機発光体を含有する有機発光体層には、有機ＥＬ層として一般に使用されているアゾ系化合物が使用されるが、他の有機発光体を加えたアゾ系化合物を用いてもよい。そうした他の有機発光体としては、ピレン、アントラセン、ナフタセン、フェナントレン、コロネン、クリセン、フルオレン、ペリレン、ペリノン、ジフェニルブタジエン、クマリン、スチリル、ピラジン、アミノキノリン、イミン、ジフェニルエチレン、メロシアニン、キナクリドン若しくはルブレン、又はこれらの誘導体等、有機発光体として通常使用されるものを挙げることができる。有機発光体層は、こうした化合物を含有した有機発光体層形成用塗液を用いて形成される。
【００６１】
正孔輸送材料としては、フタロシアニン、ナフタロシアニン、ポリフィリン、オキサジアゾール、トリフェニルアミン、トリアゾール、イミダゾール、イミダゾロン、ピラゾリン、テトラヒドロイミダゾール、ヒドラゾン、スチルベン若しくはブタジエン、又はこれらの誘導体等、正孔輸送材料として通常使用されるものを用いることができる。また、正孔輸送層形成用組成物として、例えばポリエチレンジオキシチオフェン／ポリスチレンスルホネート等も正孔輸送材料として使用してもよい。正孔輸送層は、こうした化合物を含有した正孔輸送層形成用塗液を用いて形成される。
【００６２】
電子輸送材料としては、アントラキノジメタン、フルオレニリデンメタン、テトラシアノエチレン、フルオレノン、ジフェノキノンオキサジアゾール、アントロン、チオピランジオキシド、ジフェノキノン、ベンゾキノン、マロノニトリル、ニジトロベンゼン、ニトロアントラキノン、無水マレイン酸若しくはペリレンテトラカルボン酸、又はこれらの誘導体等、電子輸送材料として通常使用されるものを用いることができる。電子輸送層は、こうした化合物を含有した電子輸送層形成用塗液を用いて形成される。
【００６３】
ＥＬ層２８５の形成は、上述したような各種の積層態様に応じて、有機発光体層形成用塗液、正孔輸送層形成用塗液及び電子輸送層形成用塗液を隔壁により区分けされた所定の位置に注入して行われる。注入された各塗液は、通常の手段に従い、真空熱処理等の加熱処理が施される。上述した各積層態様からなるＥＬ層２８５の厚さとしては、０．１〜２．５μｍの範囲内としている。
【００６４】
なお、図示しない隔壁は、有機ＥＬディスプレイの平面上に発光色毎に区分けする領域を形成するものである。隔壁で区分けされた領域には、ＥＬ層の構成態様に応じて、正孔輸送層形成用塗液、有機発光体層形成用塗液、電子輸送層形成用塗液等が注入される。隔壁材料としては、従来より隔壁材料として使用されている各種の材料、例えば、感光性樹脂、活性エネルギー線硬化性樹脂、熱硬化性樹脂、熱可塑性樹脂等を用いることができる。
【００６５】
（絶縁層２８６）
絶縁層２８６は、必須の層ではないが、第１電極２８４と第２電極２８８との間に所定のパターンで形成されており、所定形状の発光表示領域を画定するよう作用する。この絶縁層２８６は、両極間に印加された電圧を遮断するので、その両極間にＥＬ層２８５が形成されている場合であっても、その領域での発光を妨げるように作用する。したがって、絶縁層２８６がパターン形成された領域は、非発光領域となり、その結果、発光表示領域を画定することとなる。一方、絶縁層２８６が形成されていない発光表示領域では、ＥＬ層２８５の両側には両電極が接触しているので、両極から電圧が加えられたＥＬ層２８５は発光し、訴求効果を発揮するよう作用する。
【００６６】
絶縁層２８６をパターン形成することにより、文字、図形、記号又はこれらの結合からなる表示パターンを、訴求効果に優れた発光表示領域として形成できる。
【００６７】
そうした表示パターンは、幾つかの部分から構成されていてもよく、単純な切り抜き構造のような態様で形成されていてもよい。また、絶縁層２８６を網点の集まりで構成していてもよい。なお、文字を一定方向に流す表示画面を形成するようにしてもよく、例えば、絶縁層２８６で形成した表示パターンを単純な切り抜き構造とし、その表示部については、ＥＬ層２８５をドット状に縦横に配列し、各々のドットを互いに独立して発光させることにより、文字を一方向に流しながら表示できる。
【００６８】
こうした絶縁層２８６は、第１電極２８４に積層させても第２電極２８８に積層させても何れでもよく、特に限定されない。使用される材料は、通常透明であるので、その絶縁層２８６自体が有機ＥＬディスプレイ２０１の視認性に影響を与えることはない。絶縁層２８６は感光性樹脂を材料として使用している。絶縁層２８６の厚さは、通常０．１〜１０μｍの範囲内である。
【００６９】
（封止材２８９）
封止材２８９は、ＥＬ層２８５を含む有機ＥＬ素子と可撓性封止材２９１との間に、空隙が存在しないようにすること及び封止性を向上させることを目的として、好ましく設けられるものである。封止材としては、通常使用されている各種のものを使用できるが、エポキシ樹脂系の熱硬化型接着剤やアクリル樹脂系のＵＶ硬化型接着剤を使用する。
【００７０】
なお、封止材２８９は、その種類によってはバリア性を兼ね備えているので、後述する可撓性封止材２９１とバリア層２９０を設けることなく、ＥＬ層２８５の一方の側（プレイヤー側の反対）をこの封止材２８９のみで構成してもよい。
【００７１】
封止材２８９は、有機ＥＬ素子上の全面に直接塗布して形成しても、可撓性封止材２９１上に塗布形成した後に、その封止材２８９面を有機ＥＬ素子上に貼り合わせるようにして形成してもよい。封止材２８９は、空隙を埋めることができる範囲内でできるだけ薄く形成されることが好ましく、その厚さ等は適宜調整される。硬化手段は熱硬化型であるかＵＶ硬化型であるかにより異なり、それぞれの硬化条件に基づいて硬化させることができる。
【００７２】
この封止材２８９は、ＥＬ素子全面に設けられる。ガラス基板へ施しているような従来の枠状塗布の場合には、封止材２８９を貼り合わせた後にパネルを曲げるなどの力を加えると封止材２８９の中央付近が素子と接触することがあるが、封止材２８９を全面に設けることによりこのような不具合を防止できる。したがって、封止材２８９を全面に形成して得られた有機ＥＬディスプレイ２０１は、その内部に空隙が存在していないので、丸めたり曲げたりした場合であっても不要な歪みや張力の発生を防ぐことができ、ＥＬ素子内部の異常接触等の問題を抑制することができる。また、封止材２８９自体がバリア性を有しているので、封止材２８９を全面に設けて密閉度を高めることにより、透湿性・通気性を更に抑えることができ、素子の保護性を向上させることができる。
【００７３】
（バリア層２９０）
このバリア層２９０は、可撓性封止材２９１のＥＬ層２８５側に設けられる層である。このバリア層２９０は、可撓性封止材２９１と第２電極２８８との間、より具体的には、可撓性封止材２９１と前述した封止材２８９との間に形成され、上述したバリア層２８３と同じ作用効果を発揮する。また、使用する材料についても特に限定されないが、上述のバリア層２８３と同じものを用いている。
【００７４】
バリア層２９０は、後述する可撓性封止材２９１上に、真空蒸着法等により形成される。バリア層２９０の成膜装置としては、後述するフィルム状の可撓性封止材２９１を搬送しながら蒸着できる蒸着装置が用いられる。
【００７５】
（可撓性封止材２９１）
可撓性封止材２９１は、プレイヤー等の側とは反対側の最表面に設けられるものである。
【００７６】
可撓性封止材２９１としては、フィルム状の樹脂製基材が用いられる。フィルム状の樹脂製基材は、可撓性に優れ、丸めたり曲げたりすることができるので、多様な対象物に装着又は設置できる有機ＥＬディスプレイ用の基材として用いている。その形成材料及び形成方法については、上述した可撓性基材２８２と同じなので、ここでは省略する。なお、可撓性封止材２９１の厚さについても、上述の可撓性基材２８２と同様、５０〜２００μｍであり、有機ＥＬディスプレイに可撓性（フレキシビリティ）を付与できる。
【００７７】
なお、図示しないが、有機ＥＬディスプレイ２０１の上端側には、断面が開口部先細りのＣ型の球体が設けられている。この球体は、回転自在の状態で保持されており、円状に形成されるハンガレール２０２内にそれぞれ収容され、これによって有機ＥＬディスプレイ２０１はハンガレール２０２に沿ってスライド自在に吊下げられる。また、有機ＥＬディスプレイ２０１の下端側にも、断面が開口部先細りのＣ型の球体が設けられている。この球体は、回転自在の状態で保持されており、円状に形成されるガイドレール２０３内にそれぞれ収容され、円状に形成されるガイドレール２０３に沿って案内されるようになっている。また、有機ＥＬディスプレイ２０１の最先端部の上端及び下端には、２つのワイヤー（２つのワイヤーは、それぞれハンガレール２０２及びガイドレール２０３によって目隠しされており、周囲からは目視できないようにされている。）が取付けられている。
【００７８】
このように、サイネージディスプレイ２００の表示部に有機ＥＬディスプレイを用いると、高コントラスト、輝度変化への応答速度の高速化、視野角度の高角度化、ＥＬ層２８５において色の付いた光を直接出せるためエネルギーの変換効率の効率化を図ることができる。また、可撓性を備えた層を備えることで柔らかくて折り曲げることができる。
【００７９】
（ハンガレール２０２とガイドレール２０３）
ハンガレール２０２とガイドレール２０３は、図１及び図３に示すように、対を成して有機ＥＬディスプレイ２０１を案内している。そして、有機ＥＬディスプレイ２０１が、ワイヤーボックス２０５がある方向へ移動せしめられると、有機ＥＬディスプレイ２０１は、ハンガレール２０２とガイドレール２０３に沿って、目視可能な位置まで移動させられる（図１及び図３参照）。また、有機ＥＬディスプレイ２０１が、収容ボックス２０４がある方向へ移動せしめられると、有機ＥＬディスプレイ２０１は、ハンガレール２０２とガイドレール２０３に沿って、収容ボックス２０４内に収容されることになる（図１及び図３参照）。
【００８０】
（収容ボックス２０４及び巻取駆動装置２０６）
収容ボックス２０４は、円筒状の外筒と、外筒に設けられた開口部２０４Ａと、有機ＥＬディスプレイ２０１を収容可能な空間とを備えており、有機ＥＬディスプレイ２０１が、収容ボックス２０４がある方向へ移動せしめられると、有機ＥＬディスプレイ２０１は、収容ボックス２０４内に渦巻状に収容されるようになっている（図１及び図３参照）。また、収容ボックス２０４内には、有機ＥＬディスプレイ２０１を、ハンガレール２０２及びガイドレール２０３に沿って、収容ボックス２０４内に巻き取る巻取駆動装置２０６が備えられている。
【００８１】
（ワイヤーボックス２０５及び引出駆動装置２０７）
ワイヤーボックス２０５は、円筒状の外筒と、外筒に設けられた開口部２０５Ａと、有機ＥＬディスプレイ２０１の最先端部の上端及び下端に取付けられた２つのワイヤーを収容可能な空間とを備えており、有機ＥＬディスプレイ２０１が、ワイヤーボックス２０５がある方向へ移動せしめられると、有機ＥＬディスプレイ２０１の最先端部の上端及び下端に取付けられた２つのワイヤーは、ワイヤーボックス２０５内に収容されるようになっている（図１及び図３参照）。また、ワイヤーボックス２０５内には、２つのワイヤーを、ハンガレール２０２及びガイドレール２０３に沿って、ワイヤーボックス２０５内に巻き取ることにより有機ＥＬディスプレイ２０１を引き出す引出駆動装置２０７が備えられている。
【００８２】
上記の構成によれば、ゲーミングシステム１に備わったサイネージディスプレイ２００の有機ＥＬディスプレイ２０１を、巻き取ることにより、収容ボックス２０４に出入自在に収容することができる。これにより、サイネージディスプレイ２００の薄型化、軽量化、コンパクト化が達成される。また、有機ＥＬディスプレイ２０１が可撓性を有することから、有機ＥＬディスプレイ２０１に柔軟性・屈曲性を持たせることができる。これにより、ハンガレール２０２及びガイドレール２０３を自在に設定することにより、有機ＥＬディスプレイ２０１の表示面を湾曲させることができ、様々な形をしたサイネージディスプレイ２００を備えたゲーミングシステム１を提供することができる。
【００８３】
また、上記の構成によれば、サイネージディスプレイ２００の有機ＥＬディスプレイ２０１を、可撓性を有する有機ＥＬディスプレイにすることができる。これにより、サイネージディスプレイ２００の有機ＥＬディスプレイ２０１の視野角を広くすることができ、例え、有機ＥＬディスプレイ２０１を湾曲させてセッティングしたとしても、見る角度による有機ＥＬディスプレイ２０１のコントラストや輝度の低下を抑えることができる。
【００８４】
（スロットマシン３Ａ〜３Ｈの構成）
次に、ゲーミングシステム１に設けられたスロットマシン３Ａ〜３Ｈについて説明する。図５に示すように、スロットマシン３Ａ〜３Ｈは、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈが設けられている。下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈは、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈは、複数のシンボル１８０を配置する表示窓１５１〜１５５、マトリクス１５６を表示すると共に、ゲームに関する各種の情報や演出画像等を必要に応じて表示する。
【００８５】
ここで、『複数のシンボルを配置する』とは、シンボル１８０が外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。例えば、図１１においては、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に表示された状態をいう。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
【００８６】
なお、本実施形態では、下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈが電気的に複数のシンボル１８０を表示させて、５列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、例えば、３列３行でも、５列５行でもよい。
【００８７】
また、本実施例では、表示窓１５１〜１５５に配置されるシンボル１８０をスキャッタシンボルとしている。ここで、スキャッタシンボルとは、表示窓１５１〜１５５の５列のカラムと３行のロウとで構成されるマトリクス状の配置領域に所定数停止表示されるだけで有効（配当付与・ボーナスゲーム付与等）となるシンボルである。例えば、スキャッタシンボルが採用された通常ゲームでは、このスキャッタシンボルが表示窓１５１〜１５５（１５個の配置領域）に所定個数（例えば、５個以上）表示された場合に配当が付与される。即ち、このスキャッタシンボルは、表示窓１５１〜１５５内に所定数だけ表示されていれば配当が付与され、その際の表示位置や並び方はどの様であってもよいことになる。
【００８８】
また、下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈには、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン３Ａ〜３Ｈがプレイヤーに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００８９】
下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈの下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、プレイヤーによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【００９０】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。スピンボタン２３は、シンボル１８０のスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００９１】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭ける最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００９２】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００９３】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン３Ａ〜３Ｈのキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００９４】
トップボックス１２には、演出用のランプ３０、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン３Ａ〜３Ｈの識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレイヤーは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシン３Ａ〜３Ｈで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００９５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーを識別するためのデータ、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００９６】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤーがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００９７】
（ゲーミングシステム１の電気的構成）
図６及び図１０は、ゲーミングシステム１全体の電気的構成を示したブロック図である。
【００９８】
（スロットマシン３Ａ〜３Ｈの電気的構成）
図６は、スロットマシン３Ａ〜３Ｈの電気的構成を示したブロック図である。キャビネット１１の内部には、制御ユニットが設けられている。図６に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００９９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（CentralProcessing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【０１００】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、マトリクス１５６上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。
【０１０１】
なお、この停止シンボル決定プログラムに、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれる構成としてもよい。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５５のそれぞれについて、各シンボル列（シンボルラインＡ〜Ｅ）のコードナンバーと、所定の数値範囲に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【０１０２】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０と乱数範囲との関係を示すデータが、通常遊技用当選役抽選テーブル１６０（図７参照）の形式で記憶されている。また、通常遊技用当選役抽選テーブル１６０の抽籤結果に基づいた配当データが、通常遊技用配当テーブル１６１（図８参照）の形式で記憶されている。また、ジャックポットゲーム時に表示窓１５１〜１５５に表示される『ＳＵＮ』１８１のシンボルの数と獲得ポイントとの関係を示すデータが、ジャックポットポイントテーブル１６２（図９参照）の形式で記憶されている。尚、これらのデータは、遊技の実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【０１０３】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン３Ａ〜３Ｈで行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【０１０４】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【０１０５】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。
【０１０６】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるデータの変更が可能になる。
【０１０７】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１０８】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【０１０９】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信部４４とを備えている。
【０１１０】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン３Ａ〜３Ｈ全体を制御する機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、グラフィックボード６８に対して複数のシンボル１８０を変動表示させる指令信号を出力する制御、複数のシンボル１８０が変動表示された後に、停止させるシンボル１８０を決定する制御、決定したシンボル１８０を表示窓１５１〜１５５で停止させる制御を行う。
【０１１１】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈに表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルを再配置するために、再配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する機能を備えている。
【０１１２】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/OutputSystem）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、通常遊技用当選役抽選テーブル１６０、通常遊技用配当テーブル１６１、ジャックポットポイントテーブル１６２、遊技実行処理プログラム、スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理プログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３には、クレジット数が記憶される。
【０１１３】
通信部４４は、通信回線を介して中央制御基盤２１０との間で通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１１４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【０１１５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【０１１６】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【０１１７】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１８】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈにおける画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１１９】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１２０】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン３Ａ〜３Ｈの識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１２１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレイヤーによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤーによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１２２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレイヤーによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１２３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１２４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン３Ａ〜３Ｈ内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈと、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１２５】
（通常遊技用当選役抽選テーブル）
図７に基づいて、スロットマシン３Ａ〜３Ｈで実行される遊技実行処理時に使用される通常遊技用当選役抽選テーブル１６０について説明する。図７は通常遊技用当選役抽選テーブルを示した説明図である。なお、通常遊技用当選役抽選テーブル１６０は、ＲＡＭ４３に格納されており、後述する遊技実行処理のシンボル決定処理で読み込まれるデータである。
【０１２６】
図７に示すように通常遊技用当選役抽選テーブル１６０で使用される乱数値の範囲は０〜５９９８であり、メインＣＰＵ４１によってサンプリングされた乱数値が０〜２９である場合には、『ＳＵＮ』１８１の当選役に当選する。そして、『ＳＵＮ』１８１のシンボル１８０が５つ表示窓１５１〜１５５に停止表示される。また、メインＣＰＵ４１によってサンプリングされた乱数値が３０〜５１である場合には、『ＨＥＡＲＴ』１８２の当選役に当選する。そして、『ＨＥＡＲＴ』１８２のシンボル１８０が５つ表示窓１５１〜１５５に停止表示される。また、メインＣＰＵ４１によってサンプリングされた乱数値が５２〜１０７である場合には、『ＭＯＯＮ』１８３の当選役に当選する。そして、『ＭＯＯＮ」１８３のシンボル１８０が５つ表示窓１５１〜１５５に停止表示される。以下同様に、乱数値が１０８〜２０７である場合には「Ｋ」１８６、２０８〜４０７である場合には「Ａ」１８４、４０８〜８０７である場合には「Ｑ」１８７、８０８〜１４７７である場合には「Ｊ」１８５、１４７８〜１８０７である場合には「１０」１８８の当選役に当選となる。また、メインＣＰＵ４１によってサンプリングされた乱数値が１８０８〜５９９８である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレのシンボル１８０の組合せが表示窓１５１〜１５５に停止表示される。ここで、これらの当選役に当選した状態を当籤役が成立するという。
【０１２７】
（通常遊技用配当テーブル）
次に、図８に基づいて、図７に示す通常遊技用当選役抽選テーブル１６０において決定した当選役に応じたコインの払い出し枚数を示した通常遊技用配当テーブル１６１について説明する。図８は通常遊技用配当テーブルを示した図である。なお、通常遊技用配当テーブル１６１は、ＲＡＭ４３に格納されており、後述する遊技実行処理の通常遊技の払出処理で読み込まれるデータである。
【０１２８】
通常遊技用当選役抽選テーブル１６０を使用してサンプリングされた結果に対して、通常遊技用配当テーブル１６１に基づいて表示窓１５１〜１５５に表示された当選役に応じたコインの払い出しが行われる。
【０１２９】
具体的には、『ＳＵＮ』１８１のシンボル１８０が５つ表示窓１５１〜１５５に停止表示されれば、払い出されるコインは、７０枚である。『ＨＥＡＲＴ』１８２のシンボル１８０が５つ表示窓１５１〜１５５に停止表示されれば、払い出されるコインは、５０枚である。『ＭＯＯＮ』１８３のシンボル１８０が５つ表示窓１５１〜１５５に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、３０枚である。以下同様に、『Ｋ』１８６のシンボル１８０が５つ表示窓１５１〜１５５に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、２５枚である。『Ａ』１８４のシンボル１８０が５つ表示窓１５１〜１５５に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、２０枚である。『Ｑ』１８７のシンボル１８０が５つ表示窓１５１〜１５５に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、１５枚である。『Ｊ』１８５のシンボル１８０が５つ表示窓１５１〜１５５に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、１０枚である。『１０』１８８のシンボル１８０が５つ表示窓１５１〜１５５に停止表示されれば、配当として払い出されるコインは、５枚である。また、抽籤の結果ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレのシンボル１８０の組合せが表示窓１５１〜１５５に停止表示された場合は、配当として払い出されるコインは、０枚である。なお、上記の配当として払い出されるコインの枚数は、１枚のコインを遊技に投入した場合のコインの払い出し枚数であって、１回の遊技に投入するコインを複数枚にした場合は、配当されるコイン数は、投入したコイン枚数に上記配当されるコイン枚数を乗じたコインが払い出されることになる。
【０１３０】
（ジャックポットポイントテーブル）
次に、図９に基づいて、ジャックポットゲーム時に参照されるジャックポットポイントテーブル１６２について説明する。ジャックポットポイントテーブル１６２は、ジャックポットゲーム時に表示窓１５１〜１５５に表示されたジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の数に応じて、プレイヤーに付与される獲得ポイントのポイント数を示したものである。図９はジャックポットポイントテーブルを示した図である。なお、ジャックポットポイントテーブル１６２は、ＲＡＭ４３に格納されており、後述するスロットマシン側ジャックポットゲームの実行処理で読み込まれるデータである。また、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈに付与された獲得ポイントの累計値は、有機ＥＬディスプレイ２０１に表示された獲得ポイント表３００において、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈの各ゲージ３１１・３１２・３１３・３１４・３１５・３１６・３１７・３１８に対応して点灯しているポイントマトリックス３０１の数で表されることになる。
【０１３１】
具体的には、ジャックポットゲーム時に表示窓１５１〜１５５に表示されたジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が０であれば、獲得ポイントは、０ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が１であれば、獲得ポイントは、１ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が２であれば、獲得ポイントは、２ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が３であれば、獲得ポイントは、３ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が４であれば、獲得ポイントは、４ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が５であれば、獲得ポイントは、５ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が６であれば、獲得ポイントは、６ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が７であれば、獲得ポイントは、７ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が８であれば、獲得ポイントは、８ＰＴである。ジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の合計が９であれば、獲得ポイントは、９ＰＴである。
【０１３２】
（中央制御基盤の電気的構成）
図１０は、中央制御基盤２１０の電気的構成を示したブロック図である。中央制御基盤２１０の内部には、制御ユニットが設けられている。図１０に示すように、制御ユニットは、マザーボード２４０、ゲーミングボード２５０、及びアクチュエータ等の構成要素を備えている。
【０１３３】
ゲーミングボード２５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）２５１と、ＲＯＭ２５５及びブートＲＯＭ２５２と、メモリカード２５３に対応したカードスロット２５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）２５４に対応したＩＣソケット２５４Ｓとを備えている。即ち、このゲーミングボード２５０は、上記ゲーミングボード５０と同一構成であり、同様の機能を有している。
【０１３４】
マザーボード２４０は、メインＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２４３とを備えている。また、マザーボード２４０は、電源ユニット２４５と、通信部２２４と、サイネージディスプレイ２００と接続されている。そして、サイネージディスプレイ２００は、グラフィックボード２６８と、グラフィックボード２６８に接続された有機ＥＬディスプレイ２０１と、巻取駆動装置２０６と、巻取駆動装置２０６に接続された収容ボックス２０４と、引出駆動装置２０７と、引出駆動装置２０７に接続されたワイヤーボックス２０５とを備えている。ＲＡＭ２４３は、中央側ジャックポットゲーム実行処理プログラムを記憶する。また、ＲＡＭ２４３には、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈでベットされたコインの一部が累計的に計数された累計値が記憶される（ジャックポットクレジット情報）。
【０１３５】
サイネージディスプレイ２００に設けられた有機ＥＬディスプレイ２０１には、ジャックポットゲーム時に、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈに付与された獲得ポイントの合計値を表す獲得ポイント表３００が表示される。具体的には、図１３に示すように、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈが獲得した獲得ポイントの合計値は、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈの各ゲージ３１１・３１２・３１３・３１４・３１５・３１６・３１７・３１８に対応して点灯しているポイントマトリックス３０１の数で表示されることになる。また、有機ＥＬディスプレイ２０１は、ゲームに関する各種の情報や演出画像等を必要に応じて表示することができる。なお、グラフィックボード２６８は、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、有機ＥＬディスプレイ２０１に表示される画像表示の制御を行う。
【０１３６】
メインＣＰＵ２４１は、中央制御基盤２１０全体を制御する機能を備える。例えば、メインＣＰＵ２４１は、ジャックポットゲームを始める際に、引出駆動装置２０７の動作制御を行う。また、メインＣＰＵ２４１は、ジャックポットゲームを終了する際に、巻取駆動装置２０６の動作制御を行う。
【０１３７】
通信部２２４は、通信回線を介してスロットマシン３Ａ〜３Ｈの通信部４４との間で通信を行うためのものである。
【０１３８】
有機ＥＬディスプレイ２０１を巻き取る巻取駆動装置２０６は、有機ＥＬディスプレイ２０１を収容ボックス２０４内部へ収納するための駆動装置である。巻取駆動装置２０６は、回転軸とモータを備えており、有機ＥＬディスプレイ２０１の収容ボックス２０４内部への収納は、回転軸の周りに有機ＥＬディスプレイ２０１を内面としてモータの回転力により巻き取ることにより行われる。また、なお、収容ボックス２０４の開口部２０４Ａに、一対のローラを設けて、それに接合した有機ＥＬディスプレイ２０１を一対のゴム製のローラとで挟み込んで弾性を付与するように構成してもよい。
【０１３９】
２つのワイヤーを、ワイヤーボックス２０５内に巻き取ることにより有機ＥＬディスプレイ２０１を引き出す引出駆動装置２０７は、有機ＥＬディスプレイ２０１の最先端部の上端及び下端に取付けられた２つのワイヤーをワイヤーボックス２０５内部へ収納するための駆動装置である。引出駆動装置２０７は、回転軸とモータを備えており、２つのワイヤーのワイヤーボックス２０５内部への収納は、回転軸にワイヤーを固定してモータの回転力により巻き取ることにより行われる。
【０１４０】
（スロットマシンの表示窓１５１〜１５５における表示状態）
上記のゲーミングシステム１の動作過程におけるスロットマシン３Ａ〜３Ｈの下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈの表示状態の一例を具体的に説明する。尚、係る表示状態の説明は、図１１に示すように、表示窓１５１〜１５５にビデオリール方式によりシンボル１８０を配置する構成に基づいて行う。
【０１４１】
下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈは、複数のシンボル１８０を配置する表示窓１５１〜１５５を有している。表示窓１５１〜１５５は、下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈの中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５５においては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列（シンボルラインＡ〜Ｅ：図１２参照）がスクロール表示される（図１１参照）。また、各表示窓１５１〜１５５は、ａ行の１５１ａ・１５２ａ・１５３ａ・１５４ａ・１５５ａ、ｂ行の１５１ｂ・１５２ｂ・１５３ｂ・１５４ｂ・１５５ｂ、ｃ行の１５１ｃ・１５２ｃ・１５３ｃ・１５４ｃ・１５５ｃに区分されている。各行１５１ａ〜１５５ａ・１５１ｂ〜１５５ｂ・１５１ｃ〜１５５ｃには、シンボル１８０がそれぞれ停止（配置）される。例えば、図１１においては、表示窓１５１の上段１５１ａに『ＳＵＮ』１８１が停止され、表示窓１５１の中段１５１ｂに『Ｊ』１８５が停止され、表示窓１５３の下段１５３ｃに『ＳＵＮ』１８１が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５５は、５列のカラムと３行のロウとで構成される配置領域としてのマトリクス１５６を表示する。尚、マトリクス１５６は、５列３行に限定されない。
【０１４２】
また、通常遊技において、当籤役として、スキャッタシンボルとよばれるシンボル１８１〜１８８が、下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈ上に所定数表示された場合に、コインが払い出される等の配当を付与する処理が行われる（スキャッタシンボルとは、表示窓１５１〜１５５の５列のカラムと３行のロウとで構成される配置領域の表示領域上のいずれかに所定数停止表示されるだけで有効（配当付与・ボーナスゲーム付与等）となるシンボルである）。例えば、図１１に示すスキャッタシンボルの１つである『Ｊ』１８５が５つ表示窓１５１〜１５５に再配置（表示）されると配当として１０枚のコインが払い出される。また、スキャッタシンボルの１つである『ＨＥＡＲＴ』１８２が５つ表示窓１５１〜１５５に再配置（表示）されると配当として５０枚のコインが払い出される。
【０１４３】
なお、本実施形態においては、シンボル１８１〜１８８をスキャッタシンボルとしているが、これに限られず、特定のシンボルだけをスキャッタシンボルとして構成してもよい。また、スキャッタシンボルをプレイヤーに選択されるように構成してもよい。また、各表示窓１５１〜１５５のｂ行（１５１ｂ〜１５５ｂ）を水平に横切るように、ペイラインＬを設け、ペイラインＬ上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、コインが払い出される等の処理が行われる構成を採用してもよい。即ち、ペイラインＬは、シンボル１８０のコンビネーションを判断するためのものである。シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判断される。そして、コンビネーションの判断の結果、ウイニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われるように構成してもよい。
【０１４４】
（シンボル列等）
スロットマシン３Ａ〜３Ｈの下側画像表示パネル１６Ａ〜１６Ｈの表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０は、図１２に示すように、２２個のシンボルにより５つのシンボル列（シンボルラインＡ〜Ｅ）から形成されている。各シンボル列を構成するシンボル１８０には、００〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＳＵＮ』１８１、『ＨＥＡＲＴ』１８２、『ＭＯＯＮ』１８３の絵柄のシンボル及び『Ａ』１８４、『Ｊ』１８５、『Ｋ』１８６、『Ｑ』１８７、『１０』１８８の字柄のシンボルが組み合わされて構成されている。
【０１４５】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５５の上段１５１ａ、１５２ａ、１５３ａ、１５４ａ、１５５ａ、中段１５１ｂ、１５２ｂ、１５３ｂ、１５４ｂ、１５５ｂ、下段１５１ｃ、１５２ｃ、１５３ｃ、１５４ｃ、１５５ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５５において５列３行のマトリクスを構成している。マトリクスを構成するシンボル１８０は、１−ＢＥＴボタン２６、又は、最大ＢＥＴボタン２７ＢＥＴボタンが押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル１８０のスクロールが停止する（再配置）。
【０１４６】
また、シンボル１８１〜１８８をスキャッタシンボルとしている。スキャッタシンボルは、表示窓１５１〜１５５に所定の数以上表示されると、プレイヤーにとって有利な状態になるシンボルである。有利な状態とは、スキャッタシンボルに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態等のことである。
【０１４７】
例えば、表示窓１５１〜１５５に『ＭＯＯＮ』１８３のシンボルが５つ以上停止した場合には、１ＢＥＴ当たり３０枚のコイン（遊技価値）の払い出しが行われる。
【０１４８】
尚、本実施例では、表示窓１５１〜１５５に所定のシンボルが所定数停止した場合に、遊技価値の払い出しが行われるが、ボーナスゲームが付与される構成としてもよい。ここで、ボーナスゲームとは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。例えば、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレイヤーにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム、フィーチャーゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【０１４９】
また、ジャックポットゲームでは、『ＳＵＮ』１８１のシンボルが、ジャックポットポイントシンボルとなり、表示窓１５１〜１５５に所定の数表示されると、プレイヤーは、表示窓１５１〜１５５に表示された『ＳＵＮ』１８１のジャックポットポイントシンボルの数に対応した獲得ポイントを得ることができる（図９参照）。
【０１５０】
（サイネージディスプレイ２００における表示状態）
次に、図１３に基づいて、ジャックポットゲーム時にサイネージディスプレイ２００の有機ＥＬディスプレイ２０１に表示される獲得ポイント表３００について説明する。獲得ポイント表３００は、ジャックポットゲーム時に、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈの表示窓１５１〜１５５に表示されたジャックポットポイントシンボル（『ＳＵＮ』１８１）の数に応じて、各プレイヤーに付与される獲得ポイントを累計した獲得ポイント数を、プレイヤー別（スロットマシン３Ａ〜３Ｈ別）に示したものである。
【０１５１】
各スロットマシン３Ａ〜３Ｈに付与された獲得ポイントを累計した獲得ポイント数を表す獲得ポイント表３００は、図１３に示すように、８行×５０列の点灯自在なポイントマトリックス３０１の集合によって表される。そして、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈが獲得した獲得ポイントの累計値は、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈの各ゲージ３１１・３１２・３１３・３１４・３１５・３１６・３１７・３１８に対応して点灯しているポイントマトリックス３０１の数で表されることになる。具体的には、図１３に示すように、スロットマシン３Ａが獲得した獲得ポイントの累計値は、１５ポイントであり、スロットマシン３Ｂが獲得した獲得ポイントの累計値は、２６ポイントであり、スロットマシン３Ｃが獲得した獲得ポイントの累計値は、３０ポイントであり、スロットマシン３Ｄが獲得した獲得ポイントの累計値は、１７ポイントであり、スロットマシン３Ｅが獲得した獲得ポイントの累計値は、２１ポイントであり、スロットマシン３Ｆが獲得した獲得ポイントの累計値は、３２ポイントであり、スロットマシン３Ｇが獲得した獲得ポイントの累計値は、７ポイントであり、スロットマシン３Ｈが獲得した獲得ポイントの累計値は、２２ポイントであることを表している。なお、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈの内いずれかの獲得ポイントの累計値が、ＧＯＡＬポイント３０２（５０ポイント）に達した場合に、ジャックポットゲームに勝利したことになり、ジャックポットゲームに勝利したスロットマシン３Ａ〜３Ｈに対して、ジャックポットゲームに基づく配当（コイン）の払い出しが行われることになる。
【０１５２】
（ゲーミングシステムの処理動作）
次に、ゲーミングシステム１において行われる各種処理について説明する。メインＣＰＵ４１及びメインＣＰＵ２４１がＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、ＲＯＭ２４２、ＲＡＭ２４３に記憶されたプログラムを読み出して実行することによって、各種遊技に関する処理が進行される。
【０１５３】
（ゲーミングシステムの処理動作：起動処理）
次に、ゲーミングシステム１において行われる起動処理について説明する。ゲーミングシステム１に電源が投入されると、図１４に示す起動処理ルーチンが、中央制御基盤２１０におけるマザーボード２４０及びゲーミングボード２５０、並びにスロットマシン３Ａ〜３Ｈにおけるマザーボード４０及びゲーミングボード５０で実行される。なお、ゲーミングボード５０・２５０におけるカードスロット５３Ｓ・２５３Ｓには、メモリカード５３・２５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓ・２５４Ｓには、ＧＡＬ５４・２５４が取り付けられているものとする。
【０１５４】
まず、電源ユニット４５・２４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０・２４０及びゲーミングボード５０・２５０が起動される。マザーボード４０・２４０及びゲーミングボード５０・２５０が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０・２５０では、ＣＰＵ５１・２５１が、ブートＲＯＭ５２・２５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０・２４０への取込前に予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（Ｓ１）。一方、マザーボード４０・２４０では、メインＣＰＵ４１・２４１が、ＲＯＭ４２・２４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３・２４３に展開する（Ｓ２）。そして、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＡＭ４３・２４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（Ｓ３）。
【０１５５】
すると、メインＣＰＵ４１・２４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２５０のＲＯＭ５５・２５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＯＭ５５・２５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ４）。このとき、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３・２４３に記憶させる。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓ・２５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３・２５３にアクセスし、メモリカード５３・２５３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１・２４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＡＭ４３・２４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改変が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（Ｓ５）。
【０１５７】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１・２４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ６）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓ・２５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４・２５４にアクセスし、ＧＡＬ５４・２５４から、データを読み込み、ＲＡＭ４３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ７）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２５０のＲＯＭ５５・２５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ８）。
【０１６０】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１・２４１は、図１５に示すイニシャル処理を実行する。
【０１６１】
（ゲーミングシステムの処理動作：イニシャル処理）
次に、ゲーミングシステム１において行われるイニシャル処理について説明する。中央制御基盤２１０は、図１４に示す起動処理の実行が終了すると、図１５に示す中央側初期設定ルーチンをＲＡＭ２４３から読み出して実行する。スロットマシン３Ａ〜３Ｈは、図１４に示す起動処理の実行が終了すると、図１５に示すスロットマシン側初期設定ルーチンをＲＡＭ４３から読み出して実行する。中央側初期設定ルーチン及びスロットマシン側初期設定ルーチンは、並行して実行される。
【０１６２】
まず、スロットマシン３Ａ〜３ＨのメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ａ１）。そして、メインＣＰＵ４１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判断する（Ａ２）。チェック結果が全て正常でないと判断された場合には（Ａ２：ＮＯ）、中央制御基盤２１０に対して異常信号を出力し（Ａ３）、ランプ３０を点灯させる等により異常状態を報知し（Ａ４）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１６３】
一方、Ａ２の処理において、チェック結果が全て正常であると判断された場合には（Ａ２：ＹＥＳ）、中央制御基盤２１０に対して初期設定信号を出力する（Ａ５）。次に、中央制御基盤２１０から初期設定信号を受信するまで待機を行う（Ａ６、Ａ７：ＮＯ）。
【０１６４】
中央制御基盤２１０のメインＣＰＵ２４１は、各スロットマシンからの信号を受け付ける（Ｂ１）。次に、受け付けた信号が異常信号であるか否かを判断する（Ｂ２）。異常信号であると判断された場合には（Ｂ２：ＹＥＳ）、図示しないホストコンピュータ等の管理サーバに対して異常信号を出力し（Ｂ９）、異常状態を報知し（Ｂ１０）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１６５】
一方、メインＣＰＵ２４１は、Ｂ２の処理において、異常信号でないと判断された場合には（Ｂ２：ＮＯ）、電源が投入されてから所定の時間（チェック時間）経過しているか否かを判断する（Ｂ３）。チェック時間が経過していると判断された場合には（Ｂ３：ＹＥＳ）、Ｂ９の処理を実行する。一方、チェック時間が経過していないと判断された場合には（Ｂ３：ＮＯ）、全てのスロットマシン３Ａ〜３Ｈから初期設定信号を受信したか否かを判断する（Ｂ４）。全てのスロットマシン３Ａ〜３Ｈから初期設定信号を受信していないと判断された場合には（Ｂ４：ＮＯ）、Ｂ１の処理に戻る。一方、全てのスロットマシン３Ａ〜３Ｈから初期設定信号を受信したと判断された場合には（Ｂ４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ２４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ｂ５）。そして、メインＣＰＵ２４１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判断する（Ｂ６）。チェック結果が全て正常でないと判断された場合には（Ｂ６：ＮＯ）、Ｂ９の処理を実行する。
【０１６６】
一方、Ｂ６の処理において、チェック結果が全て正常であると判断された場合には（Ｂ６：ＹＥＳ）、全てのスロットマシン３Ａ〜３Ｈに対して初期設定信号を出力し（Ｂ７）、サイネージディスプレイ２００にデモ画面を表示させ（Ｂ８）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１６７】
そして、スロットマシン３Ａ〜３ＨのメインＣＰＵ４１は、Ａ７の処理において、中央制御基盤２１０から初期設定信号を受信したと判断し（Ａ７：ＹＥＳ）、上側画像表示パネル３３にデモ画面を表示させ（Ａ８）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１６８】
（ゲーミングシステムの処理動作：遊技実行処理）
図１５に示すスロットマシン側初期設定ルーチンの実行を終了すると、スロットマシン３Ａ〜３ＨのメインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、図１６に示した遊技実行処理を実行する。この遊技実行処理プログラムは、ＲＡＭ４３に記憶されている。なお、この遊技実行処理が、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈで実行されるベースゲームである。
【０１６９】
スロットマシン３Ａ〜３ＨのメインＣＰＵ４１は、図１６に示す遊技実行処理を実行する。遊技実行処理が実行されると、まず、コインがＢＥＴされたか否かがメインＣＰＵ４１により判断される（Ｃ１）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判断されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判断される。コインがＢＥＴされていないと判断された場合には（Ｃ１：ＮＯ）、Ｃ１の処理が再実行されることによって、コインがＢＥＴされるまで待機状態とされる。
【０１７０】
一方、コインがＢＥＴされたと判断された場合には（Ｃ１：ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｃ２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を０に減算する処理が行われ、Ｃ３の処理が実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を５０減算する処理が行われ、Ｃ３の処理が実行される。
【０１７１】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判断される（Ｃ３）。スピンボタン２３がＯＮされていないと判断された場合には（Ｃ３：ＮＯ）、Ｃ１に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｃ２の処理における減算結果がキャンセルされる。
【０１７２】
一方、スピンボタン２３がＯＮされたと判断された場合には（Ｃ３：ＹＥＳ）、ジャックポットクレジット情報送信処理を実行する（Ｃ４）。即ち、メインＣＰＵ４１は、Ｃ１でＢＥＴされたコインの一部（本実施形態では５％）をジャックポットクレジット情報として中央制御基盤２１０に送信する。
【０１７３】
次に、シンボル決定処理が実行される（Ｃ５）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された通常遊技用当選役抽選テーブル１６０に基づき停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓１５１〜１５５に停止する１５個のシンボル１８０が決定される。
【０１７４】
次に、表示窓１５１〜１５５のシンボル列（シンボルラインＡ〜Ｅ）上のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｃ６）。シンボル１８０のスクロール表示が開始されてから所定時間（通常時間）が経過した後、Ｃ５の処理において決定されたシンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に停止（再配置）される（Ｃ７）。
【０１７５】
次に、当選役が成立したか否か、即ち、表示窓１５１〜１５５に停止したシンボル１８０の組み合わせが、通常遊技用配当テーブル１６１に示す当籤役を構成しているか否かが判断される（Ｃ８）。そして、当籤役の成立がないと判断された場合には（Ｃ８：ＮＯ）、Ｃ１０の処理に移行する。一方、当籤役が成立していると判断された場合には（Ｃ８：ＹＥＳ）、通常遊技に基づく払出処理が実行される（Ｃ９）。即ち、図８に示す通常遊技用配当テーブル１６１に基づいて、当籤役の種類に対応するコインの払出枚数が算出される。払い出されるコインが貯留される場合には、払出されるコインの数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインが払い出される場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、払い出されるコインの枚数分がコイントレイ１８に払い出される。即ち、当籤役に応じて通常配当が付与されることになる。
【０１７６】
次に、後述する中央側ジャックポットゲーム実行処理の過程で送信されるジャックポットゲーム開始信号を受信したか否かが判断される（Ｃ１０）。そして、受信していなければ（Ｃ１０：ＮＯ）、本処理は終了される。一方、ジャックポットゲーム開始信号を受信すれば（Ｃ１０：ＹＥＳ）、後述するスロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理が実行される（Ｃ１１）。そして、一旦、本処理が終了される。
【０１７７】
（ゲーミングシステムの処理動作：スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理）
ゲーミングシステム１のメインＣＰＵ４１は、図１６のＣ１１において、スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理が実行された場合に、図１７に示すスロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理を実行する。このスロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理プログラムは、ＲＡＭ４３に記憶されている。
【０１７８】
スロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理が実行されると、まず、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ｄ１）。スピンボタン２３がＯＮされていないと判定された場合には（Ｄ１：ＮＯ）、Ｄ１に処理が戻される。
【０１７９】
一方、スピンボタン２３がＯＮされたと判定された場合には（Ｄ１：ＹＥＳ）、表示窓１５１〜１５５のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｄ２）。シンボル１８０のスクロール表示が開始されてから所定時間（通常時間）が経過した後、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に停止（再配置）される（Ｄ３）。
【０１８０】
次に、表示窓１５１〜１５５に停止したシンボル１８０の中にジャックポットポイントシンボルとしての『ＳＵＮ』１８１がいくつあるかが判断される（Ｄ４）。
【０１８１】
次に、Ｄ４の処理で判断したジャックポットポイントシンボルとしての『ＳＵＮ』１８１の数とジャックポットポイントテーブル１６２とに基づいて獲得ポイントが算出される（Ｄ５）。そして、獲得ポイント情報送信処理が実行される（Ｄ６）。即ち、メインＣＰＵ４１は、Ｄ５で算出された獲得ポイントを獲得ポイント情報として中央制御基盤２１０に送信する。
【０１８２】
次に、後述する中央側ジャックポットゲーム実行処理の過程で送信されるジャックポットゲーム勝利信号を受信したか否かが判断される（Ｄ７）。そして、ジャックポットゲーム勝利信号を受信しなければ（Ｄ７：ＮＯ）、Ｄ９へ移行する。
【０１８３】
一方、ジャックポットゲーム勝利信号を受信すれば（Ｄ７：ＹＥＳ）、ジャックポットゲームの払出処理が実行される（Ｄ８）。即ち、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈでベットされたコインの一部が累計的に計数された累計値分のコインの払い出しが行われる。例えば、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈでベットされたコインの一部の累計値が「＄１２，３４」である場合には、この累計値「＄１２，３４」分のコインの払い出しが行われることになる。そして、払い出されるコインが貯留される場合には、累計値分のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインが払い出される場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、累計値分のコインがコイントレイ１８に払い出される。
【０１８４】
次に、後述する中央側ジャックポットゲーム実行処理の過程で送信されるジャックポットゲーム終了信号を受信したか否かが判断される（Ｄ９）。そして、ジャックポットゲーム終了信号を受信しなければ（Ｄ９：ＮＯ）、Ｄ１に戻される。一方、ジャックポットゲーム終了信号を受信すれば（Ｄ９：ＹＥＳ）、一旦、本処理が終了される。
【０１８５】
（ゲーミングシステムの処理動作：中央側ジャックポットゲーム実行処理）
図１５に示す中央側初期設定ルーチンの実行を終了すると、中央制御基盤２１０のメインＣＰＵ２４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、図１８に示した中央側ジャックポットゲーム実行処理を実行する。この中央側ジャックポットゲーム実行処理プログラムは、ＲＡＭ２４３に記憶されている。
【０１８６】
中央側ジャックポットゲーム実行処理が実行されると、まず、前述の遊技実行処理の過程で送信されたジャックポットクレジット情報を受信したか否かが判断される（Ｅ１）。そして、受信していなければ（Ｅ１：ＮＯ）、Ｅ１の処理を繰り返す。一方、受信していれば（Ｅ１：ＹＥＳ）、ジャックポットクレジット情報の累計値を更新する（Ｅ２）。即ち、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に記憶されているジャックポットクレジット情報の累計値に、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈから送信されたジャックポットクレジット情報に基づいて、各スロットマシン３Ａ〜３ＨでＢＥＴされたコインの一部（本実施形態では５％）に対応する値を加算して記憶する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に記憶されたジャックポットクレジット情報の累計値が所定の値（本実施形態では、「＄１２，３４」の値）に達したか否かが判断される（Ｅ３）。そして、所定の値に達していなければ（Ｅ３：ＮＯ）、Ｅ１の処理に戻る。一方、所定の値に達していれば（Ｅ３：ＹＥＳ）、ジャックポットゲームを開始するトリガーとなるジャックポットゲーム開始信号を各スロットマシン３Ａ〜３Ｈに送信する（Ｅ４）。
【０１８８】
なお、本実施例では、ジャックポットクレジット情報の累計値が所定の値（本実施例では、固定値として「＄１２，３４」）を超えた場合に、ジャックポットゲームの実行を開始するものとしたが、これに限定されることはない。例えば、ゲーミングシステム１は、ジャックポットゲームの実行の開始となるジャックポットクレジット情報の累計値をジャックポットゲーム毎に所定の範囲内（例えば、２００ドル〜３００ドル）でランダムに変化させてもよい。
【０１８９】
次に、Ｅ４の処理終了後、メインＣＰＵ２４１は、有機ＥＬディスプレイ引出処理を実行する（Ｅ５）。これは、引出駆動装置２０７を駆動させて、有機ＥＬディスプレイ２０１の上端及び下端に設けられた２つのワイヤーを、ワイヤーボックス２０５内に巻き取らせる処理である。これにより、図１及び図３に示すように、有機ＥＬディスプレイ２０１が、サイネージディスプレイ２００を円筒状に覆うことになり、有機ＥＬディスプレイ２０１が、プレイヤーによって３６０度目視可能な状態になる。
【０１９０】
次に、前述したスロットマシン側ジャックポットゲーム実行処理の過程で送信された獲得ポイント情報を受信したか否かが判断される（Ｅ６）。そして、獲得ポイント情報を受信していなければ（Ｅ６、ＮＯ）、Ｅ６の処理を繰り返す。一方、獲得ポイント情報を受信すれば（Ｅ６：ＹＥＳ）、スロットマシン３Ａ〜３Ｈ別に、獲得ポイント数の累計値を更新する（Ｅ７）。即ち、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に、スロットマシン３Ａ〜３Ｈ別に、既に記憶されている獲得ポイント数の累計値に、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈから送信された獲得ポイント情報に基づいて、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈで獲得された獲得ポイント数を加算して記憶する。
【０１９１】
そして、Ｅ７の処理で記憶されたスロットマシン３Ａ〜３Ｈ別の獲得ポイント数の累計値を有機ＥＬディスプレイ２０１に、図１３に示す、獲得ポイント表３００として表示する（Ｅ８）。
【０１９２】
次に、獲得ポイントの累計値が、５０ポイントに達したスロットマシン３Ａ〜３Ｈがあるか否かが判断される（Ｅ９）。具体的には、図１３において、ＧＯＡＬポイント３０２（５０ポイント）まで、ポイントマトリックス３０１が点灯したゲージ３１１・３１２・３１３・３１４・３１５・３１６・３１７・３１８があるか否かが判断される。即ち、本ジャックポットゲームに勝利したプレイヤーがいるか否かが判断されることになる。そして、獲得ポイントの累計値が、５０ポイントに達したスロットマシン３Ａ〜３Ｈがなければ（Ｅ９：ＮＯ）、Ｅ６の処理へ戻る。一方、獲得ポイントの累計値が、５０ポイントに達したスロットマシン３Ａ〜３Ｈがあれば（Ｅ９：ＹＥＳ）、獲得ポイントの累計値が、５０ポイントに達したスロットマシンに対してジャックポットゲーム勝利信号を送信する（Ｅ１０）。
【０１９３】
なお、本実施例では、スロットマシン３Ａ〜３Ｈにおいて、ジャックポットクレジット情報の累計値が所定の値（本実施形態では、「＄１２，３４」の値）が付与されるために必要な獲得ポイントを固定値（５０ポイント）としているが、選択して設定可能に構成されるものであってもよい。例えば、外部からの入力により、ジャックポットクレジット情報の累計値が付与されるために必要な獲得ポイントを、複数の数値（例えば、５０ポイント、１００ポイント、及び、１５０ポイント）のうちから何れか一つを選択できるものであってもよい。
【０１９４】
Ｅ１０の処理終了後、ジャックポットゲーム終了信号をスロットマシン３Ａ〜３Ｈに対して送信する（Ｅ１１）。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ２４１は、有機ＥＬディスプレイ巻取処理を実行する（Ｅ１２）。これは、巻取駆動装置２０６を駆動させて、有機ＥＬディスプレイ２０１を、収容ボックス２０４内に巻き取らせる処理である。これにより、図１及び図３に示すように、有機ＥＬディスプレイ２０１が、収容ボックス２０４内に収容されることになる。これで、一旦、本処理が終了される。
【０１９６】
上記の構成によれば、ジャックポットゲーム実行時に、引出駆動装置２０７を駆動させ、有機ＥＬディスプレイ２０１を、収容ボックス２０４から、引き出し、ジャックポットゲーム終了時には、巻取駆動装置２０６を駆動させ、有機ＥＬディスプレイ２０１を、収容ボックス２０４に、巻き取ることができる。これにより、ジャックポットゲーム発生時に、有機ＥＬディスプレイ２０１がハンガレール２０２及びガイドレール２０３に沿って出現する演出を実行することができる。
【０１９７】
（ゲーミングシステムの処理動作：演出動作）
上記のゲーミングシステム１における各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして各アクチュエータに入力される。例えば、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈにおいてジャックポットゲーム勝利信号を受信した場合、メインＣＰＵ４１は、ランプ３０を点滅するように制御する。ジャックポットゲーム勝利信号が送信された場合には、各スロットマシン３Ａ〜３Ｈの上側画像表示パネル３３及び有機ＥＬディスプレイ２０１に演出画像を表示させる。また、上記演出にともなって、或いは独立して、スピーカ２９からの音の出力による演出を行う。
【０１９８】
また、本発明の実施形態のゲーミングシステム１は、ジャックポットクレジット情報の累計値が所定の値（例えば、固定値として「＄１２，３４」）を超えた場合に、ジャックポットゲームの実行を開始するものとしたが、これに限定されることはない。例えば、ゲーミングシステム１は、ジャックポットゲームの実行の開始となるジャックポットクレジット情報の累計値をジャックポットゲーム毎に所定の範囲内（例えば、２００ドル〜３００ドル）でランダムに変化させてもよい。
【０１９９】
また、本発明の実施形態では、スロットマシン３Ａ〜３Ｈにおいて、ジャックポットクレジット情報の累計値（本実施形態では、「＄１２，３４」の値）が付与されるために必要なポイントを固定値（５０ポイント）としているが、選択して設定可能に構成されるものであってもよい。例えば、ゲーミングシステム１において、付与されて累積する獲得ポイントが、ジャックポットゲーム毎に所定の範囲内（例えば、５０〜５００ポイント）で変化する大きさに達した場合に、ジャックポットクレジット情報の累計値を付与するものであってもよい。
【０２００】
また、本実施例では、スロットマシン３Ａ〜３Ｈにおいて、ジャックポットクレジット情報の累計値（本実施形態では、「＄１２，３４」の値）が付与されるために必要な獲得ポイントを固定値（５０ポイント）としているが、選択して設定可能に構成されるものであってもよい。例えば、外部からの入力により、ジャックポットクレジット情報の累計値が付与されるために必要な獲得ポイントを、複数の数値（例えば、５０ポイント、１００ポイント、及び、１５０ポイント）のうちから何れか一つを選択できるものであってもよい。
【０２０１】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０２０２】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２０３】
１、１００  ゲーミングシステム
３Ａ〜３Ｈ  スロットマシン
１０１  共通ディスプレイ
１０２  ゲーミングマシン
２００  サイネージディスプレイ
２０１  有機ＥＬディスプレイ
２０２  ハンガレール
２０３  ガイドレール
２０４  収容ボックス
２０６  巻取駆動装置
２０７  引出駆動装置
【図１】
2011004812.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2011004812.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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