(57)【要約】【課題】音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置３０１は、再生部３０２と、評価部３０３と、調節部３０４と、を備え、以下のように構成する。再生部３０２は、主音声と関連音声とを再生する。評価部３０３は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を評価基準により評価する。調節部３０４は、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。【選択図】図３
2011024648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
主音声と関連音声とを再生する再生部と、
プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する評価部と、
前記評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記関連音声が再生される音量を調節する調節部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記関連音声は、第１の副音声と第２の副音声とを含み、
前記評価部は、前記プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を第１の評価基準及び第２の評価基準により評価し、
前記調節部は、前記第１の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記第１の副音声が再生される音量を調節し、前記第２の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記第２の副音声が再生される音量を調節する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記第１の評価基準による成績は、第１の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、
前記第２の評価基準による成績は、第２の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、
前記第１の副音声が再生されるべきタイミングは、前記主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められ、
前記第２の副音声が再生されるべきタイミングは、前記主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記主音声の再生を開始してからの経過時間は、前記第１の直近期間と同じ時間長毎に区切られ、
前記第１の副音声が再生されるべきタイミングは、前記区切られた期間のうち前記プレイヤが入力すべき回数もしくは頻度が、所定の閾値を超える期間の直後に定められる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記第１の副音声は、前記主音声が再生される総期間のうち所定の期間において再生される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲーム装置であって、
前記第２の副音声は、前記再生される主音声のリズムに合わせて再生される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項２ないし６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記第１の直近期間の長さは、前記第２の直近期間の長さより短い
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項２ないし７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記第１の直近期間において前記評価されたプレイヤの成績に応じて、所定の複数の候補音声からいずれかを選択し、当該選択された候補音声を前記第１の副音声として再生する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
再生部と、評価部と、調節部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記再生部が、主音声と関連音声とを再生する再生工程と、
前記評価部が、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する評価工程と、
前記調節部が、前記評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記関連音声が再生される音量を調節する調節工程と、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
コンピュータを、
主音声と関連音声とを再生する再生部、
プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する評価部、
前記評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、前記関連音声が再生される音量を調節する調節部、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、サッカーや野球等の対戦ゲーム等では、ゲームの臨場感を演出するために、観客を画面に表示したり、観客からの歓声や拍手等をゲームの進行に応じて出力する方法が用いられている。例えば、特許文献１には、試合の進行状況やキャラクタの属性に応じて観客数を調節して画面に表示し、観客数に応じた音源数の歓声や拍手を出力する発明が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３４４８０４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、プレイヤの成績に応じて適切に音声を出力することで、より一層ゲームの臨場感を演出したいという要望は強い。本発明は、上記のような課題を解決するもので、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、再生部、評価部、調節部、を備え、以下のように構成する。
【０００６】
再生部は、主音声と関連音声とを再生する。
【０００７】
例えば、主音声として歌手の歌声や曲、関連音声として観客の掛声、拍手、手拍子等を再生する。
【０００８】
評価部は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する。
【０００９】
例えば、ダンスゲームにおいて、１小節の期間の成績の平均値を評価基準とする。そして、プレイヤがステップを踏む度に、１小節の間に入力されたステップの成績の平均値を求める。
【００１０】
調節部は、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。
【００１１】
例えば、１小節の期間の成績の平均値が高い場合は、拍手の再生音量が大きく設定され、１小節間の成績の平均値が低い場合は、拍手の再生音量が小さく設定される。
【００１２】
本発明によれば、プレイヤの成績に応じて再生される掛声や拍手等の再生音量を調節し、ゲームの臨場感を演出することができる。
【００１３】
また、関連音声は、第１の副音声と第２の副音声とを含み、評価部は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を第１の評価基準及び第２の評価基準により評価し、調節部は、第１の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、第１の副音声が再生される音量を調節し、第２の評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、第２の副音声が再生される音量を調節するようにしてもよい。
【００１４】
例えば、第１の副音声を掛声、第２の副音声を拍手とし、第１の評価基準を１小節の期間の成績の平均値、第２の評価基準を３小節の期間の成績の平均値とする。すなわち、掛声の再生音量は、１小節間の成績の平均値の高低に応じて調節され、拍手の再生音量は３小節間の成績の平均値の高低に応じて調節される。
【００１５】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、複数の副音声の再生音量を、それぞれ異なる評価基準により、調節することができる。
【００１６】
また、第１の評価基準による成績は、第１の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、第２の評価基準による成績は、第２の直近期間におけるプレイヤの入力により定められ、第１の副音声が再生されるべきタイミングは、主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められ、第２の副音声が再生されるべきタイミングは、主音声の再生を開始してからの経過時間に対して予め定められるようにしてもよい。
【００１７】
例えば、掛声や拍手を再生するタイミングは予め定められており、掛声を再生する直前の１小節（第１の直近期間）におけるプレイヤの成績の平均値に応じて、掛声の再生音量が調節され、拍手を再生する直前の３小節（第２の直近期間）におけるプレイヤの成績の平均値に応じて、拍手の再生音量が調節される。
【００１８】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、副音声を再生する直近期間の成績に基づいて、副音声の再生音量を調節することができるので、プレイヤの成績に即時に対応した音量調節を行うことができる。
【００１９】
また、主音声の再生を開始してからの経過時間は、第１の直近期間と同じ時間長毎に区切られ、第１の副音声が再生されるべきタイミングは、区切られた期間のうちプレイヤが入力すべき回数もしくは頻度が、所定の閾値を超える期間の直後に定められる。
【００２０】
例えば、楽曲（主音声）は所定の長さの小節で区切られ、小節内で求められるステップの回数が所定の閾値を超える小節、すなわち、プレイの難易度が相対的に高い期間の直後に、掛声が再生される。
【００２１】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、難易度が高い期間の成績が高いほどより大きな音量の掛声を再生するので、プレイヤのプレイに対して観客が興奮しているような演出を施すことができる。
【００２２】
また、第１の副音声は、主音声が再生される総期間のうち所定の期間において再生されるようにしてもよい。
【００２３】
例えば、掛声は、楽曲の開始から終了まで（総期間）のうち歌声が再生されていない間奏部分や各小節の最後の音が再生された後等（所定の期間）に再生される。
【００２４】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、副音声が再生される期間を限定することにより、観客が楽曲に合わせて掛声をかけているような演出を施すことができる。
【００２５】
また、第２の副音声は、再生される主音声のリズムに合わせて再生されるようにしてもよい。
【００２６】
例えば、拍手は、手拍子のように歌声のリズムに合わせて再生される。
【００２７】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、観客が楽曲に合わせて手拍子をしているような演出を施すことができる。
【００２８】
また、第１の直近期間の長さは、第２の直近期間の長さより短くしてもよい。
【００２９】
例えば、掛声の再生音量は、掛声が再生される直前の１小節内の成績の平均値に応じて調節され、拍手の再生音量は、拍手が再生される直前の３小節内の成績の平均値に応じて調節される。
【００３０】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、一方の副音声の再生音量を成績の変化に即時に反応して調節し、他方の副音声の再生音量を成績の変化に対してなだらかに調節することができる。
【００３１】
また、第１の直近期間において評価されたプレイヤの成績に応じて、所定の複数の候補音声からいずれかを選択し、当該選択された候補音声を第１の副音声として再生するようにしてもよい。
【００３２】
例えば、間奏部分に再生される副音声に、歌手の名前を呼ぶ掛声や歓声等が候補として用意され、間奏部分の直前の成績によって、歌手の名前を呼ぶ掛声、又は歓声を再生する。
【００３３】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、副音声を、再生する期間毎に、成績によって変更することができる。
【００３４】
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、再生工程と、評価工程と、調節工程と、を備え、以下のように構成する。
【００３５】
再生工程において、再生部が、主音声と関連音声と再生する。
【００３６】
評価工程において、評価部が、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を所定の評価基準により評価する。
【００３７】
調節工程において、調節部が、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。
【００３８】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００３９】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明は、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】ゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図４】ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図５】実施形態１における楽曲と掛声と拍手の関係を示す図である。
【図６】実施形態１のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】実施形態２における楽曲と掛声と拍手の関係を示す図である。
【図８】実施形態２のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】再生音量とプレイヤの入力との関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４３】
（実施形態１）
図１はプログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラユニット１０５と、マット型コントローラ１０６と、外部メモリ１０７と、画像処理部１０８と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、音声処理部１１１と、を備える。
【００４５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００４６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００４８】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラユニット１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ１０５ａを振る操作（手を振る動作）を行うと、その操作情報等を無線通信により受け付ける。
【００４９】
インターフェース１０４を介して接続されたマット型コントローラ１０６は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図２は、マット型コントローラ１０６の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ１０６を説明する。
【００５０】
図２は、床面に設置されたマット型コントローラ１０６を真上から眺めたときのマット型コントローラ１０６の概略図である。マット型コントローラ１０６の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン２０１Ｌ、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン２０１Ｒ、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン２０１Ｕ、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン２０１Ｄ、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン２０１Ｌ、２０１Ｒ、２０１Ｕ、２０１Ｄ（以下、必要に応じてボタン２０１と総称する。）を任意のタイミングで押圧することができる。ＣＰＵ  １０１は、ボタン２０１のそれぞれについて、ボタン２０１が押圧されている状態であるか否かを判別する。
本実施形態では、マット型コントローラ１０６は４個のボタン２０１Ｌ、２０１Ｒ、２０１Ｕ、２０１Ｄを備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。
【００５１】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０７には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０７に記録することができる。
【００５２】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０９に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０９は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５４】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００５５】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５６】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００５７】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５８】
音声処理部１１１は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００５９】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、音声処理部１１１は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００６０】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０７、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０９に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６１】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００６２】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラユニット１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００６３】
次に、上記情報処理装置１００において実現される、本実施形態に係るゲーム装置の機能構成について、図３を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０９に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【００６４】
本実施形態に係るゲーム装置３０１は、再生部３０２と、評価部３０３と、調節部３０４と、から構成され、図４に示すようなゲームを実行する。
【００６５】
図４のゲーム画像は、複数種類の目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が、再生される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬａ（オブジェクトの種類に応じたレーン）に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して消えて行く様子を示している。各目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４は、異なる向きの矢印シンボルを表し、各目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４の方向はプレイヤが踏むべきステップの方向を示している。
【００６６】
これら目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４は、移動レーンＬａの下端（起点）から出現して、移動レーンＬａを上方向に移動し、そして、移動レーンＬａの上端（終点）にて消滅する。そして、プレイヤは、いずれかの目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が判定エリアＨＡ（各目標オブジェクトと同じ形状のオブジェクトを固定して配置したエリア）に到達したタイミングで、その目標オブジェクトに対応した動作が要求される。すなわち、プレイヤは、判定エリアＨＡにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、目標オブジェクトが示す方向のマット型コントローラ１０６のボタン２０１を踏む動作を求められる。
【００６７】
したがって、右向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ１が判定エリアＨＡのオブジェクトと重なった時、マット型コントローラ１０６のボタン２０１Ｒを踏む動作が求められ、同様に、下向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ２の場合は、ボタン２０１Ｄを、上向きの矢印のシンボルである目標オブジェクトＭＯ３の場合は、ボタン２０１Ｕを、左向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ４の場合は、ボタン２０１Ｌを、踏む動作が求められる。
【００６８】
判定エリアＨＡにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、プレイヤが指示方向のボタン２０１を踏むと、得点が加算され、例えば、図４の“１２３４００”のように画面に得点が表示される。一方、判定エリアＨＡにてオブジェクト同士がピッタリ重なった時に、プレイヤによる入力が無かった場合や、指示方向にステップが踏まれなかった場合に、得点を減算する。また、ステップを踏むタイミングと判定エリアＨＡにてオブジェクト同士がピッタリ重るタイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。
【００６９】
なお、図４のゲーム画像では、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が画面の下方から上方へ移動する場合を示しているが、目標オブジェクトの移動方向はこれに限られず任意である。例えば、画面の上方から下方へ移動させてもよく、他にも、横方向（画面の右側から左側、又は、画面の左側から右側）等へ移動させてもよい。また、判定エリアＨＡの代わりに、移動レーンＬａと直交する判定ラインを表示し、判定のためのエリアとして用いてもよい。また、移動レーンＬａは、ゲーム画像において非表示としてもよい。
また、目標オブジェクトの形状は、一例であり、他の形状であってもよい。
【００７０】
再生部３０２は、上記ゲーム画像と同期する主音声と、第１の副音声及び第２の副音声とを再生する。再生部３０２は、評価部３０３により通知されたプレイの成績に基づいて、ＲＡＭ  １０３等に記憶された複数の候補音声の中から第１の副音声を選択し、調節部３０４により指定された音量で、第１の副音声を再生する。また、再生部３０２は、調節部３０４により指定された音量で、ＲＡＭ  １０３等に記憶された第２の副音声を再生する。
したがって、ＣＰＵ  １０１は音声処理部１１１と協働して、再生部３０２として機能する。
【００７１】
本実施形態では、再生部３０２は、主音声として歌声を含む楽曲、第１の副音声として掛声、第２の副音声として拍手を再生する。再生部３０２により再生される楽曲の例を図５に示す。図５の楽曲は、Ａメロ（最初にメロディーが提示される部分）、Ｂメロ（Ａメロと異なるメロディーが提示される部分）、サビ（楽曲の中で最も盛り上がる部分）、間奏等から構成され、複数の小節で区切られる。各小節内では、入力すべきステップの数及びタイミングが予め設定されている。図５の小節内の複数の黒丸１１、灰色の丸１２、及び白丸１３は、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４と判定エリアＨＡのオブジェクトがピッタリ重なるタイミングを示している。すなわち、期間Ａでは４回のステップが求められる。再生部３０２は、評価部３０３が求めた上記ステップに対する成績に基づいて、複数ある掛声の中から、再生すべき掛声を選択する。そして、調節部３０４が通知した音量で、選択した掛声と拍手とを再生する。
【００７２】
評価部３０３は、プレイヤによる入力があるごとに、第１の評価期間及び第２の評価期間にされたプレイの成績を求める。ここで、第１の評価期間とは、予め区切られた期間内においてプレイヤに求められる入力の回数又は頻度が所定の閾値を超える期間とする。第１の副音声は第１の評価期間の直後に再生される。一般的に、所定区間で求められる入力の回数が高いほど難易度は高いと考えられる。従って、第１の副音声が再生されるタイミングはゲーム中の難易度に応じて決定されることになる。第２の評価期間は、第１の評価期間よりも長い、任意の期間であり、第２の評価期間の直後に第２の副音声が再生される。
したがって、ＣＰＵ  １０１は、評価部３０３として機能する。
【００７３】
例えば、図５のように楽曲を複数の小節で区切り、１曲中に求められる入力（ステップ）数を１曲中に存在する小節数で割った値を算出する（以下「平均入力数」という）。平均入力数を“３”とすると、第１の評価期間は１小節（予め区切られた期間）内で４つ以上の入力を求める小節の期間である。すなわち、図５の例では、期間Ａ、Ｂ等のサビを構成する各小節が第１の評価期間となる。掛声は、期間Ａ、Ｂ等のサビを構成する各小節の直後に再生される。また、第２の評価期間を３小節の期間Ｃ〜Ｆとする。期間Ｃ〜Ｆの直後に拍手が再生される。
【００７４】
調節部３０４は、評価部３０３が求めた第１の評価期間のプレイヤの成績に応じて第１の副音声の再生音量を調節し、評価部３０３が求めた第２の評価期間のプレイヤの成績に応じて第２の副音声の再生音量を調節する。
したがって、ＣＰＵ  １０１は音声処理部１１１と協働して、調節部３０４として機能する。
【００７５】
すなわち、調節部３０４は、図５の掛声Ａの再生音量を期間Ａ、掛声Ｂの再生音量を期間Ｂ内の成績の高低に基づいて調節し、同様に、拍手Ｃ〜Ｆの再生音量は期間Ｃ〜Ｆの成績に基づいて、それぞれ調節する。
【００７６】
以下、ゲーム装置３０１の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置３０１に電源が投入され、プレイヤによってゲームが開始されると、ＣＰＵ  １０１は、モニタに図４のようなゲーム画像を表示させ、図６のフローチャートに示す処理を開始する。
【００７７】
ゲームが開始されると、評価部３０３は、プレイヤによる入力の状態を調べる（ステップＳ６０１）。評価部３０３は、当該入力の状態に基づいて成績を算出し、算出した成績をゲームの総得点に加算又は減算する（ステップＳ６０２）。
【００７８】
例えば、図５に示す楽曲中の白丸１３は、図４の目標オブジェクトＭＯ４と判定エリアＨＡのオブジェクトとがピッタリ重なるタイミングを示しているとし、プレイヤが図４の目標オブジェクトＭＯ４に従ってステップを踏んだとする。評価部３０３は、プレイヤのステップが目標オブジェクトＭＯ４の示す方向に、正確なタイミングで行われたか否かを評価し、成績を算出する。また、プレイヤによりステップの入力がされなかった場合や、目標オブジェクトＭＯ４が示す方向と異なる向きにプレイヤがステップを踏んだ場合は、ゲームの総得点から所定の値を減算する。
【００７９】
次に、評価部３０３は、第１の評価期間（図４の期間Ａ及びＢ）の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する（ステップＳ６０３）。第１の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達している場合（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、評価部３０３は、第１の評価期間にされた入力に対する成績の、例えば、平均値を求める（ステップＳ６０４）。一方、第１の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達していない場合（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、評価部３０３は、第２の評価期間の最後に求められるタイミングに達しているか否かを判断する（ステップＳ６０８）。
【００８０】
例えば、楽曲が図５の白丸１３（期間Ａの最後に求められる入力）で示されるタイミングに達した場合（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、評価部３０３は、期間Ａ内にされた４つのステップに対する成績の平均値を求める（ステップＳ６０４）。評価部３０３は、第１の評価期間の成績の平均値を再生部３０２及び調節部３０４に通知する。
【００８１】
次に、再生部３０２は、評価部３０３から受け付けた成績の平均値に基づいて、ＲＡＭ  １０３等に記憶されている掛声の候補音声から、第１の評価期間の直後に再生する掛声を選択する。掛声の候補音声は、例えば、プレイの評価を表わすような言葉や、歌手の名前、歓声等が含まれる。例えば、第１の評価期間の成績の平均値が１００点中の９０点であるとすると、“Ｖｅｒｙ  Ｇｏｏｄ.”等の掛声が選択される。
【００８２】
調節部３０４は、評価部３０３から受け付けた、第１の評価期間の成績の平均値に基づいて、掛声や拍手等の再生音量を調節する（ステップＳ６０６）。例えば、想定される平均値の最高点が１００点、最低点を０点、再生部３０２で再生される最大音量を１０、最小音量を０とし、再生音量を、再生音量＝０．１×成績の平均値、の式（式（１））から求める。平均値が６０点の場合は、再生音量は“６”と求まる。調節部３０４は、求めた再生音量を再生部３０２に通知する。
【００８３】
再生部３０２は、調節部３０４から受け付けた再生音量で、第１の評価期間の直後に掛声を再生する（ステップＳ６０７）。例えば、期間Ａ（第１の評価期間）の成績の平均値が９０点とすると、再生部３０２は、選択した掛声Ａを音量“９”で再生する。
【００８４】
次に、評価部３０３は、第２の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する（ステップＳ６０８）。第２の評価期間の最後に求められる入力のタイミングに達していない場合は（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、引き続きプレイヤによる入力の状態を調べる（ステップＳ６０１）。
【００８５】
第２の評価期間（図５の期間Ｃ〜Ｆ）の最後に求められる入力のタイミングに達している場合（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、評価部３０３は、第２の評価期間にされた入力に対する成績の、例えば、平均値を求め（ステップＳ６０９）、求めた値を調節部３０４に通知する。調節部３０４は、通知された成績の平均値から拍手の再生音量を求め（ステップＳ６１０）、求めた再生音量を再生部３０２に通知する。再生部３０２は、通知された音量で、第２の評価期間の直後に拍手の音データを再生する（ステップＳ６１１）。
なお、上記の拍手の音量調整及び再生の処理（ステップＳ６０８からステップＳ６１１）は、掛声の音量調整及び再生の処理（ステップＳ６０３からステップＳ６０７）と並列に行ってもよい。
【００８６】
例えば、現在プレイヤにより入力されたステップが図５の灰色の丸１２の部分に対して行われたとすると、評価部３０３は、期間Ｃ内に求められる８つのステップに対する成績の平均値（例えば６０点）を求め、調節部３０４は、上記式（１）から再生音量を“６”と求める。再生部３０２は、“６”の再生音量で、期間Ｃの直後から拍手Ｃを再生する。
【００８７】
本実施形態では、第２の副音声は拍手としたが、再生される主音声のリズムに合わせて、手拍子を再生することもできる。
【００８８】
また、本実施形態では、楽曲を小節で区切っているが、これに限らず、プレイヤが任意に時間等で指定するようにしてもよい。
【００８９】
本実施形態によれば、所定の期間内で求められる入力の回数、すなわちプレイの難易度によって、副音声を再生するタイミングを決定することができ、また、プレイの成績に応じて複数の副音声の音量を調節することができる。すなわち、難易度が高い期間におけるプレイの成績が高いほど、再生音量を上げることができるので、観客がプレイに対して興奮しているような演出を施すことができる。
【００９０】
（実施形態２）
本実施形態に係るゲーム装置は、上記情報処理装置１００において実現される。
本実施形態に係るゲーム装置は、実施形態１と同様の構成要素から構成されるが、本実施形態の再生部３０２及び評価部３０３は、実施形態１の再生部３０２及び評価部３０３と異なる処理を行う。
【００９１】
再生部３０２は、主音声と共に、調節部３０４により通知された音量で、第１の副音声と第２の副音声とを再生する。第１及び第２の副音声の再生タイミングは主音声に対して予め定められている。再生部３０２は、評価部３０３により通知されたプレイの成績に基づいて、複数の候補音声の中から第１の副音声を選択する。そして、予め定めらたタイミングで選択した第１及び第２の副音声を再生する。
したがって、ＣＰＵ  １０１は音声処理部１１１と協働して、再生部３０２として機能する。
【００９２】
本実施形態において、図４のゲーム画像と同期して再生される楽曲の例を図７に示す。
図７の楽曲は、イントロ、Ａメロ、Ｂメロ、サビ、間奏、エンディングから構成される。
本実施形態において、第１の副音声を掛声、第２の副音声を拍手とする。掛声Ａ、Ｂが再生されるタイミングは間奏Ａ、Ｂの始まりのタイミング、拍手Ｃ〜Ｅが再生されるタイミングは、Ｂメロ１から所定の間隔を開けたタイミングと、予め定められているとする。
【００９３】
評価部３０３は、プレイヤによる入力があるごとに、第１の直近期間及び第２の直近期間の成績を評価する。ここで、第１の直近期間は、第１の副音声が再生される直前の所定の期間である。また、第２の直近期間は、第２の副音声が再生される直前の所定の期間であり、第１の直近期間よりも長い期間である。本実施形態における第１の直近期間は、掛声が再生される前のサビの期間（期間Ａ、Ｂ）、第２の直近期間は、拍手が再生される前の、サビの期間よりも長い期間（期間Ｃ〜Ｄ））である。
したがって、ＣＰＵ  １０１は、評価部３０３として機能する。
【００９４】
以下、ゲーム装置３０１の各部が行う動作について、ダンスゲームを例にとり、説明する。ゲーム装置３０１に電源が投入され、プレイヤによってゲームが開始されると、ＣＰＵ  １０１は、モニタに図４のようなゲーム画像を表示させ、図８のフローチャートに示す処理を開始する。
【００９５】
ゲームが開始されると、評価部３０３は、プレイヤによる入力の状態を調べる（ステップＳ８０１）。評価部３０３は、当該入力の状態に基づいて成績を算出し、算出した成績をゲームの総得点に加算又は減算する（ステップＳ８０２）。
【００９６】
次に、評価部３０３は、楽曲が間奏の期間に達するか否かを判断する（ステップＳ８０３）。楽曲が間奏の期間に達する場合（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、評価部３０３は間奏の直前の期間である第１の直近期間内の入力に対する成績の、例えば、平均値を求め（ステップＳ８０４）、その値を再生部３０２及び調節部３０４に通知する。一方、楽曲が間奏の期間に達しない場合（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、評価部３０３は、第２の直近期間の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する（ステップＳ８０８）。
【００９７】
例えば、楽曲が、初めのサビが終了する時点にさしかかった場合、評価部３０３は、間奏の前のサビの部分（図７の期間Ａ）の成績の平均値を求め、求めた値を再生部３０２及び調節部３０４に通知する。
【００９８】
再生部３０２は、通知された成績の平均値に基づいて、ＲＡＭ  １０３等に記憶されている掛声の候補音声から、第１の直近期間の直後に再生する掛声を選択する（ステップＳ８０５）。例えば、再生部３０２は、期間Ａにおける成績に基づいて掛声Ａを選択する。
【００９９】
次に、調節部３０４は、第１の直近期間の成績に基づいて、選択された掛声の再生音量を求め（ステップＳ８０６）、再生部３０２に通知する。
【０１００】
再生部３０２は、通知された音量で、間奏Ａの期間に掛声Ａを再生する（ステップＳ８０７）。
【０１０１】
次に、評価部３０３は、第２の直近期間（図７の期間Ｃ〜Ｅ）の最後に求められる入力のタイミングに達しているか否かを判断する（ステップＳ８０８）。第２の直近期間の最後に求められる入力のタイミングに達していない場合は（ステップＳ８０８；Ｎｏ）、引き続きプレイヤによる入力の状態を調べる（ステップＳ８０１）。
【０１０２】
第２の直近期間の最後に求められる入力のタイミングに達している場合（ステップＳ８０８；Ｙｅｓ）、第２の直近期間の入力に対する成績の、例えば、平均値を求め（ステップＳ８０９）、その値を調節部３０４に通知する。例えば、拍手Ｃを再生すべきタイミングにさしかかったとき、図７の期間Ｃにおける成績の平均を求め、調節部３０４に通知する。調節部３０４は受け付けた平均値に基づいて、例えば、実施形態１に示すように、拍手の再生音量を求め（ステップＳ８１０）、求めた再生音量を再生部３０２に通知する。再生部３０２は、通知された音量で、第２の直近期間、すなわち図７の期間Ｃの期間に拍手Ｃの音データを再生する（ステップＳ８１１）。
なお、上記の拍手の音量調整及び再生の処理（ステップＳ８０８からステップＳ８１１）は、掛声の音量調整及び再生の処理（ステップＳ８０３からステップＳ８０７）と並列に行ってもよい。
【０１０３】
本実施形態によれば、楽曲に合わせて再生タイミングが設定された副音声の再生音量を、プレイの成績に応じて調節することができるので、観客が楽曲にあわせて掛声や拍手をしているような演出を施すことができる。
【０１０４】
また、本発明は、第１及び第２の評価期間や第１及び第２の直近期間において、プレイの成功が続くと、その成功が続いた回数に応じて音量が徐々に大きくなるようにしてもよい。例えば、図９に示す式に従って再生音量が設定されるとすると、図５の小節Ａにおいて、プレイヤの入力が連続して２回成功した場合、再生音量は“２”に設定され、連続して４回成功した場合、再生音量は“８”に設定される。また、第１及び第２の副音声が再生されるタイミングは、第１及び第２の評価期間や第１及び第２の直近期間の直後に限らず、ステップが連続して成功すると、掛声や拍手を再生するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０５】
以上説明したように、本発明によれば、音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１０６】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラユニット
１０５ａ  コントローラ
１０６  マット型コントローラ
１０７  外部メモリ
１０８  画像処理部
１０９  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１１０  ＮＩＣ
１１１  音声処理部
２０１、２０１Ｌ、２０１Ｒ、２０１Ｕ、２０１Ｄ  ボタン
３０１  ゲーム装置
３０２  再生部
３０３  評価部
３０４  調節部
ＭＯ１、ＭＯ２、ＭＯ３、ＭＯ４、ＭＯ５  目標オブジェクト
Ｌａ  移動レーン
ＨＡ  判定エリア
Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ  期間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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