(57)【要約】【課題】プレーヤの脳波の解析結果に基づきゲームを進行させつつ、当該解析結果やゲーム状況に応じてプレーヤの脳波に影響を与える演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、及び景品獲得ゲーム装置を提供すること。【解決手段】プレーヤの脳波を検出する検出部によって検出された脳波を解析し、前記解析部による解析結果に基づいて、ゲームを進行させる処理を行い、前記解析部による解析結果及びゲーム状況の少なくとも一方が所定の条件を満たした場合に、プレーヤの脳波に影響を与える演出を行う。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの脳波を検出する検出部によって検出された脳波を解析する解析部と、
前記解析部による解析結果に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う処理部と、
前記解析部による解析結果及びゲーム状況の少なくとも一方が所定の条件を満たした場合に、プレーヤの脳波に影響を与える演出を行う演出部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記解析部は、
前記検出部によって検出された脳波を解析することで、プレーヤの集中度を示す所定周波数帯域成分の強さを求め、
前記演出部は、
プレーヤの集中度に影響を与える演出を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記解析部は、
前記解析結果に基づきゲームを進行させる第２の期間に先立つ第１の期間内に検出された脳波を解析することで、プレーヤの脳波に関する基準値を求め、
前記演出部は、
前記基準値に基づき演出内容を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記解析部は、
前記解析結果に基づきゲームを進行させる第２の期間に先立つ第１の期間内に検出された脳波を解析することで、プレーヤの脳波に関する基準値を求め、
前記処理部は、
前記基準値と、前記第２の期間内に検出された脳波の解析結果とに基づいて、ゲームを進行させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記演出部は、
プレーヤの脳波に影響を与える演出画像を生成し、生成された演出画像を表示部に出力することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記解析部による解析結果を告知する告知部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記処理部は、
複数の前記検出部によって検出された複数のプレーヤの脳波の解析結果に基づいて、ゲームを進行させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至７に記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
プレーヤの脳波を検出する検出部と、
検出された脳波を解析する解析部と、
前記解析部による解析結果に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う処理部と、
前記解析部による解析結果及びゲーム状況の少なくとも一方が所定の条件を満たした場合に、プレーヤの脳波に影響を与える演出を行う演出部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
景品移動部によって景品配置エリアに配置された景品を移動させると当該景品をプレーヤが獲得することができる景品獲得ゲーム装置であって、
プレーヤの脳波を検出する検出部と、
検出された脳波を解析する解析部と、
前記解析部による解析結果に基づいて、前記景品移動部の動作を制御する制御部と、
前記解析部による解析結果及び前記景品移動部の動作状況の少なくとも一方が所定の条件を満たした場合に、プレーヤの脳波に影響を与える演出を行う演出部とを含むことを特徴とする景品獲得ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、及び景品獲得ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤの心拍数、脳波、血圧等の生体情報により制御されるゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第２９２０９１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
かかる従来のゲームでは、生体情報やゲーム状況に応じてプレーヤの生体情報に影響を与える演出を行うという発想がなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤの脳波の解析結果に基づきゲームを進行させつつ、当該解析結果やゲーム状況に応じてプレーヤの脳波に影響を与える演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置、及び景品獲得ゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
プレーヤの脳波を検出する検出部によって検出された脳波を解析する解析部と、
前記解析部による解析結果に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う処理部と、
前記解析部による解析結果及びゲーム状況の少なくとも一方が所定の条件を満たした場合に、プレーヤの脳波に影響を与える演出を行う演出部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤの脳波の解析結果に基づきゲームを進行させつつ、当該解析結果やゲーム状況に応じてプレーヤの脳波に影響を与える演出を行うことができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記解析部は、
前記検出部によって検出された脳波を解析することで、プレーヤの集中度を示す所定周波数帯域成分の強さを求め、
前記演出部は、
プレーヤの集中度に影響を与える演出を行うようにしてもよい。
【０００９】
ここで、プレーヤの集中度に影響を与える演出とは、プレーヤの集中度を低下させる演出（プレーヤの集中力を妨害する演出）でもよいし、プレーヤの集中度を高める演出でもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤの集中度に基づきゲームを進行させつつ、当該集中度やゲーム状況に応じてプレーヤの集中度に影響を与える演出を行うことができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記解析部は、
前記解析結果に基づきゲームを進行させる第２の期間に先立つ第１の期間内に検出された脳波を解析することで、プレーヤの脳波に関する基準値を求め、
前記演出部は、
前記基準値に基づき演出内容を決定するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、プレーヤの脳波の個人差に応じた演出を行うことができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記解析部は、
前記解析結果に基づきゲームを進行させる第２の期間に先立つ第１の期間内に検出された脳波を解析することで、プレーヤの脳波に関する基準値を求め、
前記処理部は、
前記基準値と、前記第２の期間内に検出された脳波の解析結果とに基づいて、ゲームを進行させる処理を行うようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤの脳波の個人差に応じたゲーム進行を実現することができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記演出部は、
プレーヤの脳波に影響を与える演出画像を生成し、生成された演出画像を表示部に出力するようにしてもよい。
【００１６】
また前記演出部は、プレーヤの集中度に影響を与える演出画像を生成するようにしてもよい。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記解析部による解析結果を告知する告知部として更にコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤは脳波の解析結果を確認しつつゲームを行うことができる。
【００１９】
（７）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記処理部は、
複数の前記検出部によって検出された複数のプレーヤの脳波の解析結果に基づいて、ゲームを進行させる処理を行うようにしてもよい。
【００２０】
（８）また本発明は、
プレーヤの脳波を検出する検出部と、
検出された脳波を解析する解析部と、
前記解析部による解析結果に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う処理部と、
前記解析部による解析結果及びゲーム状況の少なくとも一方が所定の条件を満たした場合に、プレーヤの脳波に影響を与える演出を行う演出部とを含むゲーム装置に関する。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤの脳波の解析結果に基づきゲームを進行させつつ、当該解析結果やゲーム状況に応じてプレーヤの脳波に影響を与える演出を行うことができる。
【００２２】
（９）また本発明は、景品移動部によって景品配置エリアに配置された景品を移動させると当該景品をプレーヤが獲得することができる景品獲得ゲーム装置であって、
プレーヤの脳波を検出する検出部と、
検出された脳波を解析する解析部と、
前記解析部による解析結果に基づいて、前記景品移動部の動作を制御する制御部と、
前記解析部による解析結果及び前記景品移動部の動作状況の少なくとも一方が所定の条件を満たした場合に、プレーヤの脳波に影響を与える演出を行う演出部とを含む景品獲得ゲーム装置に関する。
【００２３】
本発明によれば、プレーヤの脳波の解析結果に基づき景品移動部の動作を制御しつつ、当該解析結果や景品移動部の動作状況に応じてプレーヤの脳波に影響を与える演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態の景品獲得ゲーム装置の一例を示す図。
【図２】本実施形態の脳波センサ（検出部）の一例を示す図。
【図３】本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０の機能ブロック図。
【図４】景品保持部（景品移動部）の動作制御について説明するための図。
【図５】景品保持部（景品移動部）の動作制御について説明するための図。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は、基準値に基づく集中度の補正について説明するための図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、プレーヤの集中度の告知について説明するための図。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、プレーヤの集中度に影響を与える演出について説明するための図。
【図９】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート。
【図１０】変形例について説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２６】
１．景品獲得ゲーム装置の基本構成
図１に、本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０の一例を示す。なお、図１において、Ｘ、Ｙ軸は水平面に平行な軸であり、互いに直交している。Ｚ軸は鉛直面に平行な軸である。例えば、景品獲得ゲーム装置をプレーするプレーヤを基準にすると、Ｘ軸方向は左右方向を、Ｙ軸は奥行き方向を、Ｚ軸は上下方向を表す。
【００２７】
景品獲得ゲーム装置１０は、筐体１２、景品配置エリア２３、開口エリア２４、移動機構３０、操作部１６、表示部２００を含む。
【００２８】
筐体１２は、その上部側面が、例えばアクリル板のような透明板１３で構成されており、筐体１２の内部にゲーム空間１５が形成されている。ゲーム空間１５の下面側には、景品を配置（載置）するエリアとして機能する景品配置エリア２３と、景品１４を落下させるエリアとして機能する開口エリア２４とが形成されている。開口エリア２４は、筐体１２の下半分の前面側に設けられた景品取出口２６に連通しており、開口エリア２４に落下した景品をプレーヤが取り出し可能に形成されている。
【００２９】
プレーヤは、操作部１６を操作して景品保持部５７（景品移動部）を移動させ、景品配置エリア２３に配置（載置）された景品１４を保持させた後、開口エリア２４に向けて搬送し、開口エリア２４上方の位置で保持した景品を開放して落下させることにより、景品を獲得するというゲームを行う。
【００３０】
表示部２００は、ゲーム画像を表示するためのものであり、プレーヤから視認可能なゲーム空間１５の背面側に設けられている。
【００３１】
移動機構５０は、景品保持部５７がゲーム空間１５を移動するための機構であり、ゲーム空間１５の上面側に設けられている。また、移動機構５０は、互いに直行するＸ軸レール５１とＹ軸レール５３とを含む。
【００３２】
Ｘ軸レール５１は、筺体１２の上面部に固定されている。そして、Ｙ軸レール５３は、Ｘ軸レール５１に装着されており、Ｘ軸モータ５２によりＸ軸方向に移動自在に形成されている。また、伸縮自在なアーム部５５は、Ｙ軸レール５３に装着され、Ｙ軸モータ５４によりＹ軸方向に移動自在に形成されている。
【００３３】
そして、アーム部５５内部には図示しないワイヤ５５ａが通されており、景品１４を保持するための景品保持部５７が、ワイヤ５５ａで吊り下げられるようにしてアーム部５５に装着されている。また、アーム部５５上部には、ワイヤ５５ａの送り出し、巻取りを行うＺ軸モータ５６が設けられており、景品保持部５７をＺ軸方向に昇降可能にしている。
【００３４】
このようにして、移動機構５０は、景品保持部５７を、Ｘ軸レール５１とＸ軸モータ５２により図１中のＸ軸方向に、Ｙ軸レール５３とＹ軸モータ５４により図１中のＹ軸方向に、ワイヤ５５ａとＺ軸モータ５６によりＺ軸方向に移動可能としている。
【００３５】
また、景品保持部５７の内部には、景品保持部５７の保持爪を開閉させるための保持爪開閉モータ５８が設けられており、保持爪を閉じることにより景品１４を保持可能に形成されている。
【００３６】
また、移動機構５０には、景品保持部５７のＸＹＺ軸方向への移動量を検知するＸ軸センサ３４、Ｙ軸センサ３６、Ｚ軸センサ３８が設けられている。Ｘ軸センサ３４は、Ｙ軸レール５３（景品保持部５７）のＸ軸方向の移動量を検知するセンサであり、Ｙ軸センサ３６は、アーム部５５（景品保持部５７）のＹ軸方向の移動量を検知するセンサである。従って、検知した移動量によって、景品保持部５７が、景品配置エリア２３と開口エリア２４とを含むエリア上のどの位置にあるか、景品獲得ゲーム装置１０側で認識することができる。
【００３７】
また、アーム部５５に設けられているＺ軸センサ３８は、景品保持部５７が降下して景品または景品配置面２３ａに到達した場合の、アーム部５５に設けられた景品保持部５７を吊るすワイヤ５５ａの緩みまたは逆回転を検知する。さらにＺ軸センサ３８は、景品保持部５７が上昇して最上位置に到達した場合の、前記ワイヤの巻取り終了を検知する。
【００３８】
景品保持部５７の動作としては、以下の動作が行われる。
【００３９】
まず、景品保持部５７は、図１の開口エリア２４上方の位置をホームポジションとして静止している。ゲームが開始され、プレーヤにより操作部１６の第１ボタン１７が操作されると、景品保持部５７は、ゲーム空間１５をまずＸ軸方向に移動する。次に、操作部１６の第２ボタン１８が操作されると、Ｙ軸方向に移動する。こうして、プレーヤの操作により、景品保持部５７を所望の景品の位置に合わせる「位置決め動作」が行われる。
【００４０】
プレーヤの操作により位置決めがなされると、景品保持部５７は、後述するプログラムに従って自動的にＺ軸方向に「下降動作」を開始する。そして、景品１４または景品配置面２３ａに到達すると、保持爪を閉じる「景品保持動作」を行う。
【００４１】
すると、景品保持部５７は、自動的に「上昇動作」を行い、その後、開口エリア２４に向けて保持した景品を搬送する「景品搬送動作」を行う。
【００４２】
そして、景品保持部５７が開口エリア２４上方の位置まで移動すると、そこで保持爪を開いて保持した景品を開放し、開口エリア２４に落下させる「景品開放動作」を行い、その後ホームポジションに戻る「帰還動作」を行う。
【００４３】
このように、本実施の形態では、第１ボタン１７と第２ボタン１８とにより、景品保持部５７の左右方向（Ｘ軸方向）および奥行き方向（Ｙ軸方向）の位置が決められると、その後の景品保持部５７の動作は、プログラムや後述するプレーヤの脳波の解析結果に従って移動機構５０が駆動制御される。
【００４４】
２．脳波センサ
図２に、本実施形態の脳波センサ（検出部）の一例を示す。図２に示す脳波検出装置４０は、ヘルメット状に形成され、プレーヤの頭に装着させることで、プレーヤの脳波を検出できるように構成されている。脳波検出装置４０の内部には、脳波センサ３１として機能する４つの電極３１ａ、３１ｂ、３１ｃ、３１ｄが設けている。
【００４５】
図２に示すように、電極３１ａ、３１ｃは、装着時にプレーヤの左右前頭部に接触するように配置され、電極３１ｂ、３１ｄは、装着時にプレーヤの左右側頭部に接触するように配置されている。また、電極３１ｂ、３１ｄは、グランド電極となっており、電極３１ａ、３１ｂ間の電位差及び電極３１ｃ、３１ｄ間の電位差が、プレーヤの脳波信号として検出される。脳波センサ３１により検出された脳波信号は、信号ケーブル４２を介して景品獲得ゲーム装置１０の処理部に出力される。なお、脳波検出装置４０には、少なくとも１対の電極（電極３１ａ、３１ｂ又は電極３１ｃ、３１ｄ）が設けられていればよい。
【００４６】
３．景品獲得ゲーム装置の機能ブロック図
図３に本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の景品獲得ゲーム装置１０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４７】
操作部１６は、操作ボタンや操作レバーにより実現され、プレーヤからの操作入力を受付け、操作信号を処理部１００に伝達する。
【００４８】
検出部３０は、脳波センサ３１と移動量検出センサ３２を含む。脳波センサ３１は、プレーヤの脳波を検出する。また、移動量検出センサ３２は、Ｘ軸センサ３４、Ｙ軸センサ３６、Ｚ軸センサ３８を含み、景品保持部５７の移動量を検知する。
【００４９】
処理部１００（プロセッサ）は、増幅部１１０、ＡＤ変換部１１２、解析部１１４、ゲーム処理部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含み、操作部１６からの操作信号や、検出部３０からの検出信号、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００５０】
増幅部１１０は、脳波センサ３１から出力された脳波信号を増幅する処理を行う。
【００５１】
ＡＤ変換部１１２は、増幅部１１０により増幅された脳波信号（アナログ信号）をデジタル信号に変換する処理を行う。
【００５２】
解析部１１４は、ＡＤ変換部１１２からの脳波信号（デジタル信号）を解析することによって、所定周波数帯域成分の強さ（振幅）を求める処理を行う。具体的には、解析部１１４は、脳波信号（デジタル信号）に対して高速フーリエ変換（ＦＦＴ）を行うことにより、脳波信号の各周波数成分の強さ（周波数分布）を求め、求めた各周波数成分から所定の周波数帯域成分を取り出すフィルタ処理（バンドパスフィルタ処理）を行う。
【００５３】
本実施形態では、解析部１１４は、フィルタ処理によりＳＭＲ（Sensory Motor Rhythm）と呼ばれる１２〜１６Ｈｚの周波数帯域成分の強さを求め、当該周波数帯域成分の強さからプレーヤの集中度（集中力）を求める。この場合には、当該周波数帯域成分の強さが大きいほどプレーヤの集中度が高いと判断するようにしてもよいし、当該周波数帯域成分以外の周波数帯域成分に対する当該周波数帯域成分の比が大きいほどプレーヤの集中度が高いと判断するようにしてもよい。
【００５４】
また解析部１１４は、複数の脳波検出装置４０（脳波センサ３１）によって検出された複数のプレーヤの脳波信号を解析し、複数のプレーヤの集中度を求めるようにしてもよい。
【００５５】
ゲーム処理部１２０は、動作制御部１２２、演出部１２４、告知部１２６を含み、操作部１６からの操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、後述するフローチャートに示される処理、例えば、ゲーム開始条件に基づいてゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。
【００５６】
動作制御部１２２は、操作部１６からの操作信号、検出部３０からの検出信号、情報記憶媒体２５０に記憶されたプログラム等に基づき、移動機構５０の動作制御を行う。より詳細には、移動機構５０に含まれる、Ｘ軸モータ５２、Ｙ軸モータ５４、Ｚ軸モータ５６、保持爪開閉モータ５８の駆動を制御して、景品保持部５７の動作を制御する。
【００５７】
特に本実施形態の動作制御部１２２（制御部、処理部）は、解析部１１４による解析結果に基づいて景品保持部５７（景品移動部）の動作を制御する（ゲームを進行させる処理を行う）。例えば、動作制御部１２２は、解析部１１４によって求められたプレーヤの集中度に基づき景品保持部５７の動作を制御するようにしてもよい。
【００５８】
また動作制御部１２２は、解析部１１４による複数のプレーヤの脳波の解析結果（例えば、複数のプレーヤの集中度）に基づき景品保持部５７の動作を制御するようにしてもよい。
【００５９】
なお、本実施の形態では、動作制御部１２２は、景品保持部５７の「位置決め動作」を行うときは、プレーヤが操作する操作部１６からの操作信号に基づき景品保持部５７の動作を制御する。そして、その後の「下降動作」、「景品保持動作」、「上昇動作」を行うときは、プログラムに基づき自動的に景品保持部５７を制御し、「景品搬送動作」を行うときは、解析部１１４による解析結果に基づき景品保持部５７の動作を制御し、「景品開放動作」、「帰還動作」を行うときは、プログラムに基づき、自動的に景品保持部５７を制御する。なお、「下降動作」、「景品保持動作」、「上昇動作」を行うときにも、解析部１１４による解析結果に基づき景品保持部５７の動作を制御するようにしてもよい。
【００６０】
また解析部１１４は、脳波の解析結果に基づき景品保持部５７を動作させる（ゲームを進行させる）第２の期間（例えば、「景品搬送動作」を行う期間）に先立つ第１の期間（例えば、「位置決め動作」を行う期間）内に検出された脳波を解析することで、プレーヤの脳波に関する基準値（例えば、プレーヤの集中度に関する基準値）を求めるようにしてもよい。また、動作制御部１２２は、解析部１１４によって求められた基準値と、第２の期間に検出された脳波の解析結果（例えば、プレーヤの集中度）とに基づいて、景品保持部５７の動作を制御するようにしてもよい。
【００６１】
演出部１２４は、解析部１１４による解析結果及び景品保持部５７の動作状況（ゲーム状況の一例）の少なくとも一方が所定の条件を満たした場合に、プレーヤの脳波に影響を与える演出を行う。また、演出部１２４は、解析部１１４によって求められたプレーヤの集中度及び景品保持部５７の動作状況の少なくとも一方が所定の条件を満たした場合に、プレーヤの集中度に影響を与える演出を行うようにしてもよい。
【００６２】
また演出部１２４は、解析部１１４によって求められたプレーヤの脳波に関する基準値に基づき演出内容を決定するようにしてもよい。
【００６３】
また演出部１２４は、プレーヤの脳波に影響を与える演出画像を生成し、生成された演出画像を表示部２００に出力するための処理や、プレーヤの脳波に影響を与える音声（ゲーム音、効果音）を生成し、生成された音声を音出力部２１０に出力するための処理を行うようにしてもよい。また演出部１２４は、筐体１２に設けられたランプの点灯、振動部の振動、或いは演出用可動部の動作を制御することでプレーヤの脳波に影響を与える演出を行うようにしてもよい。
【００６４】
告知部１２６は、解析部１１４による解析結果（例えば、プレーヤの集中度）を告知する。例えば、告知部１２６は、解析結果を示す文字や画像を含む画像を生成し、生成された画像を表示部２００に出力するための処理や、解析結果を告知する音声を生成し、生成された音声を音出力部２１０に出力するための処理を行うようにしてもよい。また告知部１２６は、筐体１２に設けられたランプの点灯を制御することで解析結果を告知するようにしてもよい。
【００６５】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２００に出力する。
【００６６】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音声処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２１０に出力する。
【００６７】
移動機構５０は、Ｘ軸モータ５２、Ｙ軸モータ５４、Ｚ軸モータ５６、保持爪開閉モータ５８を含み、動作制御部１２２の制御信号に従って、景品保持部５７を移動させ、保持爪の開閉動作を行う。
【００６８】
表示部２００は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤなどにより実現できる。
【００６９】
音出力部２１０は、本実施形態により生成された音声を出力するものであり、その機能はスピーカ等のハードウェアにより実現できる。
【００７０】
記憶部２２０は、処理部１００などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００７１】
情報記憶媒体２３０（コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体）は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ（ＲＯＭ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体２３０に格納される情報に基づいて、本発明（本実施の形態）の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体２３０には、本発明（本実施の形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラムあるいはデータ）が格納される。
【００７２】
なお、本発明（本実施の形態）の手段を実行するためのプログラムあるいはデータは、ホストコンピュータ（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部を介して情報記憶媒体２３０に配信するようにしてもよい。このようなホストコンピュータ（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００７３】
４．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００７４】
４−１．景品保持部５７（景品移動部）の動作制御
本実施形態では、脳波センサ３１によって検出されたプレーヤの脳波を解析することによってプレーヤの集中度を求め、求めたプレーヤの集中度に基づいて景品保持部５７の動作を制御する。
【００７５】
例えば、図４に示すように、開口エリア２４に向けて保持した景品を搬送する「景品搬送動作」を行う期間（第２の期間の一例）において、プレーヤの集中度に基づいて、景品保持部５７に設けられた保持爪開閉モータ５８を制御する。
【００７６】
すなわち、プレーヤの集中度が高いほど、景品保持部５７の保持爪５９が景品１４を保持する力（保持爪５９を閉じる力）が大きくなるように保持爪開閉モータ５８を制御し、プレーヤの集中度が低いほど、保持爪５９が景品１４を保持する力が小さくなるように保持爪開閉モータ５８を制御する。具体的には、プレーヤの集中度が高いほど保持爪５９を閉じるための回転方向における保持爪開閉モータ５８のトルクが大きくなるように制御し、プレーヤの集中度が低いほど当該回転方向における保持爪開閉モータ５８のトルクが小さくなるように制御する。
【００７７】
このようにすると、「景品搬送動作」を行う期間におけるプレーヤの集中度が高い場合には、景品保持部５７が開口エリア２４上方の位置に到達するまで景品１４が景品保持部５７に保持され易くなり、プレーヤが景品１４を獲得する可能性が高くなる。一方、プレーヤの集中力が低い場合には、開口エリア２４上方の位置に到達するまでに景品１４が景品保持部５７から落下し易くなり、プレーヤが景品１４を獲得する可能性が低くなる。
【００７８】
また、図５に示すように、「景品搬送動作」を行う期間において、プレーヤの集中度に基づいて、景品保持部５７をＹ軸方向に移動させるＹ軸モータ５４を制御するようにしてもよい。
【００７９】
すなわち、プレーヤの集中度が高いほど、景品保持部５７の＋Ｙ軸方向（開口エリアへ向かう方向）への移動量が大きくなるようにＹ軸モータ５４の駆動量を制御し、プレーヤの集中度が低いほど、景品保持部５７の＋Ｙ軸方向への移動量が小さくなるようにＹ軸モータ５４の駆動量を制御するようにしてもよい。また、プレーヤの集中度が所定の値を超えた場合には、景品保持部５７が＋Ｙ軸方向に移動するようにＹ軸モータ５４を制御し、プレーヤの集中度が所定の値以下である場合には、景品保持部５７が−Ｙ軸方向（開口エリア２４から遠ざかる方向）に移動するようにＹ軸モータ５４を制御するようにしてもよい。また、プレーヤの集中度が所定の値以下である場合には、景品保持部５７が停止するようにＹ軸モータ５４を制御するようにしてもよい。なお、プレーヤの集中度に基づき景品保持部５７のＹ軸方向の移動を制御する場合には、所定の制限時間を設け、当該制限時間内に景品保持部５７が開口エリア２４に到達しない場合には、ゲームを終了させることが望ましい。
【００８０】
このようにすると、「景品搬送動作」を行う期間におけるプレーヤの集中度が高い場合には、制限時間内に景品保持部５７を開口エリア２４に到達させることができ、プレーヤは景品１４を獲得することができる。一方、プレーヤの集中度が低い場合には、制限時間内に景品保持部５７を開口エリア２４に到達させることができず、プレーヤは景品１４を獲得することができない。
【００８１】
このように、本実施形態によれば、プレーヤの集中度に基づき景品保持部５７の動作（移動、動作）を制御することで、プレーヤの集中度の高さに応じてプレーヤに景品を獲得させることが可能な景品獲得ゲーム装置を実現することができる。
【００８２】
なお、プレーヤの集中度に基づいて保持爪開閉モータ５８のトルクを制御する場合には、景品保持部５７が所定の移動量で＋Ｙ軸方向に移動するようにＹ軸モータ５４を制御し、プレーヤの集中度に基づいてＹ軸モータ５４を制御する場合には、保持爪５９を閉じる力が一定となるように保持爪開閉モータ５８のトルクを制御するようにしてもよい。
【００８３】
また、「景品搬送動作」を行う期間内に所定間隔で複数回プレーヤの集中度を求め、その都度求めた集中度に基づき景品保持部５７の動作を制御するようにしてもよい。このようにすると、「景品搬送動作」を行う期間においてプレーヤが高い集中度を持続することで、プレーヤは景品１４を獲得することができる。
【００８４】
また、「景品搬送動作」のみならず、「下降動作」、「景品保持動作」、「上昇動作」、「景品開放動作」を行う期間においても、プレーヤの集中度に基づき景品保持部５７の動作を制御するようにしてもよい。例えば、「下降動作」、「上昇動作」を行う期間については、プレーヤの集中度が高いほど景品保持部５７が下降又は上昇するようにＺ軸モータ５６を制御し、「景品開放動作」を行う期間においては、プレーヤの集中度が高いほど保持爪５９が開くように保持爪開閉モータ５８を制御するようにしてもよい。
【００８５】
４−２．基準値に基づく集中度の補正
本実施形態では、第１の期間（例えば、「位置決め動作」を行う期間）に検出されたプレーヤの脳波を解析することでプレーヤの集中度に関する基準値を求め、求めた基準値と第２の期間（例えば、「景品搬送動作」を行う期間）に求められたプレーヤの集中度とに基づいて景品保持部５７の動作を制御する。
【００８６】
例えば、図６（Ａ）に示すように、第１の期間に求められたプレーヤの集中度から基準値を求め、求めた基準値が所定の閾値を超えた場合には、第２の期間に求められたプレーヤの集中度（測定値）を、所定の値だけ（或いは、当該基準値と所定の閾値との差分に応じた値だけ）低くする補正を行い、補正されたプレーヤの集中度（補正値）に基づき景品保持部５７の動作を制御する。
【００８７】
また、図６（Ｂ）に示すように、第１の期間に求めた基準値が所定の閾値以下である場合には、第２の期間に求められたプレーヤの集中度（測定値）を、所定の値だけ（或いは、当該基準値と所定の閾値との差分に応じた値だけ）高くする補正を行い、補正されたプレーヤの集中度（補正値）に基づき景品保持部５７の動作を制御するようにしてもよい。
【００８８】
なお、第１の期間内に複数回プレーヤの集中度を求め、複数回求めた集中度の平均値を基準値とする。
【００８９】
このように本実施形態によれば、第２の期間に先立つ第１の期間に求められたプレーヤの集中度から基準値を求め、第２の期間に求められたプレーヤの集中度を当該基準値により補正し、補正された集中度に基づき景品保持部５７の動作を制御することで、集中度の高いプレーヤがプレーする場合にはゲームの難易度を高くし、集中度の低いプレーヤがプレーする場合にはゲームの難易度を低くすることができ、プレーヤ間の公平性を確保することが可能な景品獲得ゲーム装置を実現することができる。
【００９０】
４−３．プレーヤの集中度の告知
本実施形態では、解析部１１４によって求められたプレーヤの集中度（解析結果の一例）を告知する。例えば、図７（Ａ）に示すように、表示部２００に表示されるゲーム画像ＧＩに、現在のプレーヤの集中度を視認可能に表示するレベルゲージＬＧを表示する。また、現在のプレーヤの集中度を示す文字（例えば、数字）をゲーム画像ＧＩに表示するようにしてもよい。
【００９１】
また、図７（Ｂ）に示すように、現在のプレーヤの集中度を段階表示する複数のランプＬＰを筐体１２に設け、当該複数のランプＬＰの点灯を制御することで、プレーヤの集中度を告知するようにしてもよい。なお、図７（Ｂ）に示す例では、３つのランプＬＰのうち、２つのランプを点灯させ、１つのランプを消灯させることにより、現在のプレーヤの集中度が３段階のうち２段階目であることを告知している。
【００９２】
なお、プレーヤの集中度の告知は、第２の期間（解析部１１４によって求められたプレーヤの集中度に基づき景品保持部５７の動作を制御する期間）に行うことが望ましい。
【００９３】
このようにすると、プレーヤは、現在の自身の集中度を確認しつつゲームを進めることができる。
【００９４】
４−４．プレーヤの集中度に影響を与える演出
本実施形態では、解析部１１４によって求められたプレーヤの集中度及び景品保持部５７の動作状況の少なくとも一方が所定の演出開始条件を満たした場合に、プレーヤの集中度に影響を与える演出を行う。
【００９５】
例えば、景品を獲得しようとするプレーヤにとって有利なゲーム状況となった場合に演出開始条件が満たされたと判断し、プレーヤの集中度を低下させる演出（プレーヤの集中力を妨害する演出）を行う。すなわち、第２の期間において、解析部１１４によって求められたプレーヤの集中度が所定の閾値を超えた場合や、景品１４を保持する景品保持部５７の位置と、開口エリア２４上方の位置間の距離が所定の値以下となった場合（景品保持部５７が開口エリア２４から所定距離まで近づいた場合）に、演出開始条件が満たされたと判断する。景品保持部５７の位置及び景品保持部５７と開口エリア２４間の距離は、Ｙ軸センサ３６からの検出信号に基づき求めることができる。
【００９６】
プレーヤの集中度を低下させる演出としては、例えば、図８（Ａ）に示すように、表示部２００に表示するゲーム画像ＧＩの色、輝度を変化させるようにしてもよい。図８（Ａ）に示す例では、図７（Ａ）に示す通常時のゲーム画像ＧＩの色を反転させて演出用のゲーム画像ＧＩを生成している。また、プレーヤの集中度を低下させる演出として、表示部２００に表示するゲーム画像を短い間隔で切り替えるようにしてもよいし、それぞれ異なる方向に移動する複数の表示物をゲーム画像ＧＩに表示させるようにしてもよい。また、演出用の音声を音出力部２１０から出力させるようにしてもよいし、音出力部２１０からのＢＧＭ等のゲーム音の出力を停止するようにしてもよい。また、筐体１２に設けられたランプを点滅させるようにしてもよいし、筐体１２（例えば、プレーヤが座る椅子や操作部１６）に設けられた振動部を振動させるようにしてもよいし、筐体１２に設けられた演出用の可動部を動作させるようにしてもよい。
【００９７】
また、第２の期間において演出開始条件が満たされた場合に、解析部１１４によって求められたプレーヤの集中度とは異なる集中度（偽りの集中度）を、告知部１２６により告知することで、プレーヤの集中度を低下させる演出を行うようにしてもよい。例えば、解析部１１４によって求められたプレーヤの集中度が所定の閾値を超えた場合に、当該集中度を所定の値だけ（或いは、当該集中度と所定の値との差分に応じた値だけ）低くする補正を行い、補正された集中度を告知することで、解析部１１４によって求められたプレーヤの集中度が高いほど低い集中度をプレーヤに告知するようにしてもよい。
【００９８】
また、第２の期間において演出開始条件が満たされた場合に、景品保持部５７の動作を制御することで、プレーヤの集中度を低下させる演出を行うようにしてもよい。例えば、開口エリアに向かって＋Ｙ軸方向に移動する景品保持部５７を、所定時間だけＸ軸方向に移動させるようにしてもよいし、所定時間だけランダムな方向に移動させるようにしてもよい。
【００９９】
また、景品を獲得しようとするプレーヤにとって不利なゲーム状況となった場合に演出開始条件が満たされたと判断し、プレーヤの集中度を高める演出を行うようにしてもよい。すなわち、第２の期間において、解析部１１４によって求められたプレーヤの集中度が所定の閾値以下となった場合や、景品１４を保持する景品保持部５７の位置と、開口エリア２４上方の位置間の距離が所定の値を越えた場合（景品保持部５７が開口エリア２４から所定距離遠ざかった場合）に、演出開始条件が満たされたと判断する。プレーヤの集中度を高める演出としては、例えば、図８（Ｂ）に示すように、一定のリズムで往復運動する振り子を表す表示物ＯＢをゲーム画像ＧＩに表示させるようにしてもよいし、一定のリズムを持つ音声を音出力部２１０から出力させるようにしてもよい。
【０１００】
このように本実施形態によれば、プレーヤの集中度が高い場合やプレーヤにとって有利なゲーム状況となった場合に、ゲームの難易度を高くすることができる。また、プレーヤの集中度が低い場合やプレーヤにとって不利なゲーム状況となった場合に、ゲームの難易度を低くすることができる。すなわち、プレーヤの集中度やゲーム状況に応じてゲームの難易度を変化させることができる。
【０１０１】
また本実施形態では、第１の期間に検出されたプレーヤの脳波を解析することでプレーヤの集中度に関する基準値を求め、求めた基準値に基づき第２の期間における演出内容を決定するようにしてもよい。
【０１０２】
例えば、第１の期間に求めた基準値が高いほど、プレーヤの集中度を大きく低下させる演出（プレーヤの集中度に大きな影響を与える演出）を行う。すなわち、第１の期間に求めた基準値が高い場合に、プレーヤの集中度を低下させる演出において、表示部２００に表示するゲーム画像ＧＩの色、輝度の変化量を大きくするようにしてもよいし、表示部２００に表示するゲーム画像をより短い間隔で切り替えるようにしてもよいし、音出力部２１０から出力する演出用音声の音量を大きくするようにしてもよいし、筐体１２に設けられた振動部の振動を大きくするようにしてもよい。このようにすると、集中度の高いプレーヤがプレーする場合にゲームの難易度を高くすることができる。
【０１０３】
なお、プレーヤの集中度に影響を与える演出は、演出開始条件が満たされた後、所定期間だけ行うようにしてもよいし、演出開始条件が満たされた後、演出開始条件が満たされなくなるまで行うようにしてもよい。
【０１０４】
５．処理
次に、本実施形態の処理の一例について図９のフローチャートを用いて説明する。
【０１０５】
まず、動作制御部１２２が、操作部１６からの操作信号に基づきＸ軸モータ５２、Ｙ軸モータ５４の駆動を制御して、景品保持部５７に「位置決め動作」を行わせる制御を行う（ステップＳ１０）。
【０１０６】
次に、動作制御部１２２が、Ｚ軸モータ５６、保持爪開閉モータ５８の駆動を制御して、景品保持部５７に「下降動作」、「景品保持動作」、「上昇動作」を行わせる制御を行う（ステップＳ１２）。
【０１０７】
次に、解析部１１４が、第１の期間内（「位置決め動作」を行う期間）に検出されたプレーヤの脳波を解析することで、プレーヤの集中度に関する基準値を求める（ステップＳ１４）。
【０１０８】
次に、解析部１１４が、検出されたプレーヤの脳波を解析することで、プレーヤの集中度を求め（ステップＳ１６）、求めたプレーヤの集中度を、ステップＳ１４において求められた基準値に基づき補正する（ステップＳ１８）。
【０１０９】
次に、動作制御部１２２が、補正されたプレーヤの集中度に基づきＹ軸モータ５４、保持爪開閉モータ５８の駆動を制御して、保持爪５９を閉じつつ景品保持部５７をＹ軸方向に移動させる制御（景品保持部５７に「景品搬送動作」を行わせる制御）を行う（ステップＳ２０）。
【０１１０】
次に、告知部１２６が、ステップＳ１６において求められたプレーヤの集中度を告知する処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１１１】
次に、演出部１２４が、ステップＳ１６において求められたプレーヤの集中度、又は景品保持部５７の位置（Ｙ軸センサ３６からの検出信号）に基づき演出開始条件が満たされたか否かを判断し（ステップＳ２４）、演出開始条件が満たされたと判断した場合には、ステップＳ１４において求められた基準値に基づき演出内容を決定する（ステップＳ２６）。演出開始条件が満たされていないと判断した場合には、ステップＳ３０の処理に進む。
【０１１２】
次に、演出部１２４が、決定した演出内容に従って、プレーヤの集中度を低下させる演出を行う（ステップＳ２８）。
【０１１３】
次に、動作制御部１２２が、景品保持部５７の位置に基づき景品保持部５７が開口エリア２４上方の位置に到達したか否かを判断し（ステップＳ３０）、到達していないと判断した場合には、ステップＳ１６の処理に進み、以後景品保持部５７が開口エリア２４上方の位置に到達するまでステップＳ１６〜Ｓ２８の処理を繰り返す。
【０１１４】
景品保持部５７が開口エリア２４上方の位置に到達した場合には、動作制御部１２２が、保持爪開閉モータ５８、Ｘ軸モータ５２、Ｙ軸モータ５４の駆動を制御して、景品保持部５７に「景品開放動作」を行わせ、その後「帰還動作」を行わせる制御を行う（ステップＳ３２）。
【０１１５】
６．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１６】
例えば、本実施形態では、１のプレーヤの脳波の解析結果に基づき景品保持部５７の動作を制御する場合について説明したが、複数のプレーヤの脳波の解析結果に基づき景品保持部５７の動作を制御するようにしてもよい。すなわち、第１及び第２のプレーヤのそれぞれの集中度を求め、求めた第１及び第２のプレーヤの集中度の合計値又は平均値に基づき景品保持部５７の動作を制御するようにしてもよい。
【０１１７】
また、第１のプレーヤの脳波の周波数分布と第２のプレーヤの脳波の周波数分布との相関値（類似性の度合い）を求め、求めた相関値に基づき景品保持部５７の動作を制御するようにしてもよい。例えば、求めた相関値が高いほど、保持爪５９が景品１４を保持する力（保持爪５９を閉じる力）が大きくなるように保持爪開閉モータ５８を制御するようにしてもよいし、求めた相関値が高いほど、景品保持部５７の＋Ｙ軸方向への移動量が大きくなるようにＹ軸モータ５４を制御するようにしてもよい。
【０１１８】
また本実施形態では、プレーヤの脳波の解析を行う一例として、プレーヤの集中度を示す所定周波数帯域成分の強さを求める場合について説明したが、α波やβ波等の他の周波数帯域成分の強さを求めるようにしてもよい。また、検出されるプレーヤの眼球運度により生ずる筋電位を脳波センサ３１（検出部）により検出し、解析部１１４が、検出された筋電位を解析することでプレーヤの目の動きを測定し、動作制御部１２２が、測定結果に基づき景品保持部５７の動作を制御するようにしてもよい。例えば、「位置決め動作」を行う期間において、動作制御部１２２が、測定されたプレーヤの目の動きに基づきＸ軸モータ５２の駆動を制御して、景品保持部５７のＸ軸方向（左右方向）の移動を制御するようにしてもよい。
【０１１９】
また本実施形態では、本発明を景品獲得ゲーム装置に適用し、脳波の解析結果に基づき景品移動部の動作を制御する場合について説明したが、本発明を、他の種々のゲーム、例えば、格闘ゲーム等のアクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、レーシングゲーム等を行うゲーム装置に適用し、脳波の解析結果に基づきこれらのゲームの進行制御を行うようにしてもよい。
【０１２０】
図１０は、本発明を複数のキャラクタが互いに攻撃動作を行う格闘ゲームに適用した場合に生成されるゲーム画像の一例である。ここでは、操作部からの操作信号に基づき複数のキャラクタ（オブジェクト）に攻撃動作を行わせる。そして、複数のキャラクタを含むオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像が生成され、ゲーム画像ＧＩとして表示される。
【０１２１】
プレーヤは、操作部を操作することで、プレーヤキャラクタＰＣに武器ＳＤを用いた複数種類の攻撃動作を行わせることができる。プレーヤキャラクタＰＣの攻撃動作による攻撃が敵キャラクタＥＣにヒットすると、敵キャラクタＥＣの体力を示す体力値（ゲームパラメータ）が減少し、プレーヤの得点が増加する。そして、敵キャラクタの体力値が０となるとゲームクリアとなる。なお、ゲームクリアとなった場合には、ゲーム装置の筐体に設けられた景品取出口に景品を排出してプレーヤが景品を獲得できるようにしてもよい。また、プレーヤの得点に応じた景品を排出するようにしてもよい。
【０１２２】
ここで、図１０に示す格闘ゲームを行うゲーム装置では、検出部によって検出されたプレーヤの脳波を解析することでプレーヤの集中度を求め、求めたプレーヤの集中度に基づきゲームを進行させる処理を行う。例えば、プレーヤキャラクタＰＣに攻撃動作を行わせる操作が行われた時のプレーヤの集中度に基づき、当該攻撃動作による攻撃を受ける敵キャラクタＥＣの体力値の減少量（ダメージ量）を決定し、攻撃動作時のプレーヤの集中度が高いほど当該攻撃を受ける敵キャラクタＥＣの体力値の減少量が大きくなるようにする。また、ゲーム中にプレーヤの集中度が所定の閾値を超えた回数をカウントし、当該閾値を超えた回数が所定の回数に達した場合には、プレーヤが所定の操作を行うことで、プレーヤキャラクタＰＣに特別な攻撃動作（通常の攻撃動作よりも相手に与えるダメージ量の大きな攻撃動作）を行わせるようにしてもよい。
【０１２３】
また、図１０に示すように、ゲーム画像ＧＩには、現在のプレーヤの集中度を示すレベルゲージＬＧが表示される。なお、画面右側のレベルゲージＬＧは、プレーヤキャラクタＰＣを操作するプレーヤの集中度を示し、画面左側のレベルゲージＬＧは、敵キャラクタＥＯを操作する相手プレーヤの集中度を示す。従って、プレーヤは、相手プレーヤのレベルゲージＬＧを確認しながら、相手プレーヤの集中度が低い場合には、積極的に攻撃を行い、相手プレーヤの集中度が高い場合には、敵キャラクタＥＯの攻撃を極力避けるといった駆け引きを楽しむことができる。
【０１２４】
また、プレーヤの集中度が所定の閾値を超えた場合や、プレーヤキャラクタＰＣの体力値或いはプレーヤの得点が所定の閾値を超えた場合に、演出開始条件が満たされたと判断し、プレーヤの集中度を低下させる演出を行う。例えば、演出開始条件が満たされた場合に、プレーヤキャラクタＰＣの色や輝度を変化させる演出を行うようにしてもよいし、プレーヤの把持するコントローラ（操作部）に設けられた振動部を振動させる演出を行うようにしてもよいし、レベルゲージＬＧに示されるプレーヤの集中度を、解析部１１４によって求められたプレーヤの集中度とは異なる値にする演出を行うようにしてもよい。
【０１２５】
また本発明を、遊技フィールド内における遊技媒体（例えば、遊技球や遊技メダル）の移動により所与の処理を行う、パチンコ機やパチスロ機やメダルゲーム機等の遊技機に適用し、遊技者の脳波の解析結果（例えば、遊技者の集中度）に基づき遊戯の進行制御を行うようにしてもよい。
【０１２６】
例えば、遊技フィールド内に設けられた入賞口（例えば、スルーチャッカー、始動入賞口、大当たり入賞口）への遊技媒体の入賞を検出した場合に抽選処理を行い、抽選結果に基づき抽選演出を行う遊技機において、脳波の解析結果（例えば、遊技者の集中度）に基づき入賞口の開閉や抽選処理を制御するようにしてもよい。例えば、遊技者の集中度が所定値を越えた場合に入賞口（例えば、始動入賞口、大当たり入賞口）を所定時間開くようにしてもよいし、遊技者の集中度が高いほど入賞口を開く期間を長くするようにしてもよい。また、遊技者の集中度が高いほど抽選処理における当たりの抽選確率が高くなるようにしてもよいし、遊技者の集中度が高いほど抽選演出においてリーチ状態となる確率が高くなるようにしてもよい。
【０１２７】
また、遊技者の集中度が所定の閾値を超えた場合や、特別遊技状態（大当たりの遊技状態）である場合や、貯留抽選の数が所定数以上ある場合に、演出開始条件が満たされたと判断し、遊技者の集中度を低下させる演出を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１２８】
１６  操作部、３０  検出部、３１  脳波センサ、３２  移動量センサ、３４  Ｘ軸センサ、３６  Ｙ軸センサ、３８  Ｚ軸センサ、５０  移動機構、５２  Ｘ軸モータ、５４  Ｙ軸モータ、５６  Ｚ軸モータ、５８  保持爪開閉モータ、１００  処理部、１１０  増幅部、１１２  ＡＤ変換部、１１４  解析部、１２０  ゲーム処理部、１２２  動作制御部、１２４  演出部、１２６  告知部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、２００  表示部、２１０  音出力部、２２０  記憶部、２３０  情報記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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【図７】
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【図８】
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