(57)【要約】【課題】ゲームの再開に際して、プレイヤが操作指示を円滑に入力することが可能なゲーム装置、動作方法、およびプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置２００の記憶部２０２は、ゲームが中断されていない間に受付部２０１により受け付けられた最近の操作指示を記憶する。制御部２０３は、ゲームの中断指示が受け付けられると、進行させていたゲームを中断させる。そして、制御部２０３は、記憶部２０２に記憶された最近の操作指示と同じ操作指示をゲームが中断されている間に受け付けられたと判定すると、ゲームを再開する。提示部２０４は、プレイヤが再入力すべき最近の操作指示をプレイヤに提示する。【選択図】図３
2011024651.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられた操作指示のうち、前記ゲームが中断されていない間に受け付けられた最近の操作指示を記憶する記憶部、
前記ゲームの進行を制御する制御部であって、
（ａ）当該ゲームが中断されていない間、前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該ゲームを進行させ、
（ｂ）当該ゲームが中断されていない間、前記中断指示が受け付けられると、当該ゲームを中断し、
（ｃ）当該ゲームが中断されている間、前記記憶された最近の操作指示と、前記受け付けられた操作指示とが、一致すると、当該ゲームを再開する
制御部、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記制御部は、前記（ｃ）において、前記ゲームが中断される直前であって、最後に操作指示が入力された直後の場面から当該ゲームを再開する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記最近の操作指示は、前記ゲームが中断されていない間に受け付けられた操作指示のうち、直近に受け付けられた所定の個数の操作指示である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームの進行は、所定の単位で区切られ、
前記受け付けられた操作指示は、前記区切られた単位のいずれかに属し、
前記最近の操作指示は、前記ゲームが中断されていない間、直近に受け付けられた所定の個数の操作指示のうち、最も古い操作指示の属する単位において受け付けられた先頭の操作指示から、直近に受け付けられた操作指示までを含む操作指示である、
ことを特徴とする。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームの進行は、所定の単位で区切られ、
前記受け付けられた操作指示は、前記区切られた単位のいずれかに属し、
前記最近の操作指示は、前記ゲームにおいて進行が完了した単位であって、所定の個数以上の操作指示が受け付けられた直近の単位における当該操作指示であり、
前記制御部は、前記（ｃ）において、所定の個数以上の操作指示が受け付けられた前記直近の単位に継続する単位から前記ゲームを再開する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項３から５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記所定の個数は、２であり、
前記制御部は、
（ｐ）前記記憶された最近の操作指示が受け付けられた時間間隔と、
（ｑ）前記ゲームが中断されている間に受け付けられた操作指示であって前記記憶された最近の操作指示と一致する操作指示が受け付けられた時間間隔と、
の比率に応じて、前記ゲームが進行する速度を変更する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームが中断されている間、前記記憶された最近の操作指示を前記ユーザに提示する提示部、
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
受付部と、記憶部と、制御部と、を備えるゲーム装置による動作方法であって、
前記受付部が、ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける受付工程、
前記記憶部が、前記受け付けられた操作指示のうち、前記ゲームが中断されていない間に受け付けられた最近の操作指示を記憶する記憶工程、
前記ゲームの進行を制御する前記制御部が、
（ａ）当該ゲームが中断されていない間、前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該ゲームを進行させ、
（ｂ）当該ゲームが中断されていない間、前記中断指示が受け付けられると、当該ゲームを中断し、
（ｃ）当該ゲームが中断されている間、前記記憶された最近の操作指示と、前記受け付けられた操作指示とが、一致すると、当該ゲームを再開する
制御工程、
を備えることを特徴とする動作方法。
【請求項９】
コンピュータを、
ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられた操作指示のうち、前記ゲームが中断されていない間に受け付けられた最近の操作指示を記憶する記憶部、
前記ゲームの進行を制御する制御部であって、
（ａ）当該ゲームが中断されていない間、前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該ゲームを進行させ、
（ｂ）当該ゲームが中断されていない間、前記中断指示が受け付けられると、当該ゲームを中断し、
（ｃ）当該ゲームが中断されている間、前記記憶された最近の操作指示と、前記受け付けられた操作指示とが、一致すると、当該ゲームを再開する
制御部、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ゲームの再開に際して、プレイヤが操作指示を円滑に入力することが可能なゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがゲームを中断した後に円滑にゲームを再開する方法が提案されている。例えば、以下の特許文献１は、ボーリングのように、複数のプレイヤが規定の順番に参加して行う、複数のステージからなる種のゲームにおいて、あるプレイヤがプレイを中断すると、そのプレイヤのプレイは他のプレイヤのプレイに対して遅延してしまう場合を想定している。
【０００３】
このような場合、特許文献１では、ゲーム装置が、プレイの遅延していないプレイヤについては、そのプレイヤの順番になったら、当該プレイヤの操作を受け付け、また、プレイの遅延しているプレイヤについては、他のプレイヤのプレイしているステージに追い付くまで、当該プレイヤの操作を受け付ける技術を開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２００４４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方で、ゲームを中断した場面が、タイミングクリティカルな操作や、複雑な一連の操作を要する場面であった場合に、中断した場面から急にゲームを再開すると、操作を困難なものとする可能性が高い。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するものであって、ゲームの再開に際して、プレイヤが操作指示を円滑に入力することが可能なゲーム装置、動作方法、およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、受付部と、記憶部と、制御部と、を備える。
【０００８】
受付部は、ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける。ここで、操作指示とは、ゲームを進行させるための指示であり、操作ボタン等の押下により入力される。また、中断指示とは、その時点のゲームのプレイ状態を保ったまま、ゲームを一時的に停止する指示であり、ポーズボタンの押下などにより入力される。
【０００９】
また、記憶部は、受け付けられた操作指示のうち、ゲームが中断されていない間に受け付けられた最近の操作指示を記憶する。ここで、「最近の操作指示」とは、例えば、ゲームの進行が中断されるより所定の時間前から、中断されるまでの間に受け付けた操作指示であってもよい。或いは、後述するように、ゲームの進行が中断される以前に受け付けられた操作指示のうち、新しいものから数えて所定の個数の操作指示であってもよい。いずれの場合についても、最近の操作指示は、中断指示が入力される直前の操作指示であり、中断指示自体は含まれない。また、操作指示が入力されていない旨を示す情報も含まれない。
【００１０】
そして、制御部は、ゲームの進行を制御するものであって、
（ａ）当該ゲームが中断されていない間、受け付けられた操作指示に基づいて、当該ゲームを進行させ、
（ｂ）当該ゲームが中断されていない間、中断指示が受け付けられると、当該ゲームを中断し、
（ｃ）当該ゲームが中断されている間、記憶された最近の操作指示と、受け付けられた操作指示とが、一致すると、当該ゲームを再開する。
【００１１】
即ち、本発明に係るゲーム装置において、プレイヤがゲームを再開するには、そのプレイヤがゲームを中断する前に行った最近の操作指示と同じ操作指示を再度入力する。
【００１２】
ここで、本発明に係るゲーム装置は、例えば、予め提示された譜面等に応じて特定のボタンを押下するリズムゲームに適用されることを想定している。一方で、ゲームは、典型的には中断された直後から再開される。しかし、リズムゲームにおいて、小節の途中でゲームを中断した場合、中断した直後、即ち小節の途中、から再開すると、たとえ譜面が掲示されたとしても、ボタンを押下するリズムが取りづらかったり、次に操作すべきボタンが分かりづらかったりする。
【００１３】
そこで、プレイヤがゲームを中断する前に行った最近の操作指示を再度入力すると、ゲームを再開するようにする。これにより、プレイヤは、リズムをとりながら最後に入力した操作指示を思い出しつつ、再開されたゲームをプレイすることができる。よって、プレイヤは、ゲームを再開した際の操作を円滑に行うことが可能となる。
なお、中断中に入力された操作指示は、ゲームを進行させるための操作指示ではないため、中断前のスコアに影響を及ぼさないという利点もある。
【００１４】
また、制御部は、（ｃ）において、ゲームが中断される直前であって、最後に操作指示が入力された直後の場面からゲームを再開してもよい。
【００１５】
典型的には、ユーザが操作指示を入力してから、中断指示を入力するまでの時間はごく短い。よって、中断した直後からゲームを再開すれば、再開されるゲームの場面は、中断した直前の操作指示が入力された場面に継続している。したがって、上述したように、最近の操作指示を再度入力してから、再開されたゲームをプレイすることで、操作指示の連続性が期待され、再開後に入力すべき操作指示に予め備えることができる。
【００１６】
しかし、一方で、例えば、自分の意思とは反して、プレイヤが何らかの理由でゲーム装置を操作できない状況となり、ゲームがプログラムに従ってある程度進行してしまってから中断指示が入力されることがある。この場合、中断された直後からゲームを再開すると、再開されるゲームの画面は、最後に操作指示が入力された場面から大きく進行している。よって、最近の操作指示を再度入力してから、再開されたゲームをプレイしても、再開後に入力すべき操作指示に備えることができない。
【００１７】
そこで、ゲームを中断する直前に、最後に操作指示を入力した直後の場面からゲームを再開する。これにより、再開後のゲームの場面は、中断前のゲームの場面に継続する場面となる。よって、最近の操作指示を再度入力してから、再開されたゲームをプレイすることで、再開後に入力すべき操作指示に備えることができる。また、プレイヤは、ゲームのやり直しを指示することなく、ゲームを操作できなくなった場面からプレイすることができ、操作指示を円滑に行うことが可能となる。
【００１８】
また、最近の操作指示は、ゲームが中断されていない間に受け付けられた操作指示のうち、直近に受け付けられた所定の個数の操作指示であってもよい。即ち、プレイヤは、ゲームを中断する前に受け付けられた最も新しいものから数えた、所定の個数の操作指示を入力することで、中断しているゲームを再開することができる。
【００１９】
また、ゲームの進行は、所定の単位で区切られ、受け付けられた操作指示は、区切られた単位のいずれかに属する。
【００２０】
ここで、リズムゲームにおけるプレイヤの目標は、ゲームにより指定される操作指示をなるべく忠実に入力することである。音楽では、典型的には、小節がリズムやメロディーの単位であるため、本ゲーム装置の実行するリズムゲームにおいて進行が区切られる所定の単位も、典型的には小節である。このとき、操作指示は区切られた単位のうちのいずれかにおいて受け付けられる。よって、操作指示は、区切られた単位のいずれかに属する。
【００２１】
そして、最近の操作指示は、ゲームが中断されていない間、直近に受け付けられた所定の個数の操作指示のうち、最も古い操作指示の属する単位において受け付けられた先頭の操作指示から、直近に受け付けられた操作指示までを含む操作指示であってもよい。
【００２２】
上述したように、リズムゲームの場合、進行は小節単位で区切られるのが典型的である。よって、ゲームを再開するために再入力すべき操作指示（即ち、最近の操作指示）は、小節の先頭から始まることが望ましい。そこで、最近の操作指示を、ゲームが中断される以前に受け付けられた操作指示の属するいずれかの小節の先頭の操作指示から、最も新しい操作指示までとする（即ち、最近の操作指示は、小節を跨ってもよい）。
【００２３】
しかし、ゲームが中断される以前に受け付けられた操作指示の属する小節は複数ある。そこで、例えば、その先頭の操作指示から、直近に受け付けられた操作指示までの個数が最も所定の個数に近くなるような小節を選択する。
これにより、最近の操作指示の個数を、ある程度、一定に保つことが可能となる。また、ゲームを再開するために、プレイヤは最近の操作指示を、単位の先頭から再度入力すればよく、リズムを容易にとることが可能となる。さらに、プレイヤは、中断する直前に行った操作から、一連の流れとして、再開したゲームに応じた操作指示を入力することができるため、ゲーム再開後の操作を円滑に行うことが可能となる。
【００２４】
また、ゲームの進行は、所定の単位で区切られ、
受け付けられた操作指示は、区切られた単位のいずれかに属し、
最近の操作指示は、ゲームにおいて進行が完了した単位であって、所定の個数以上の操作指示が受け付けられた直近の単位における当該操作指示であってもよい。
【００２５】
即ち、上述のように、ゲームの再開のための操作指示の入力は、単位の先頭から始める。ただし、所定の個数以上の操作指示が受け付けられた単位であって、中断されていない単位のうちの最も新しい単位を特定して、その単位に含まれる全ての操作指示を最近の操作指示とする。即ち、「最近の操作指示」は１つの単位内に全て含まれるようにする。
【００２６】
そして、制御部は、（ｃ）において、所定の個数以上の操作指示が受け付けられた直近の単位に継続する単位からゲームを再開してもよい。即ち、ゲームを中断した時点ではなく、「最近の操作指示」を含む単位に後続する単位に対応付けられる場面からゲームを再開する。
【００２７】
これにより、ゲームを再開するために入力する操作指示は、単位の先頭から始まり、また、ゲームが再開されるのも、単位の先頭からとなる。１つの単位に属する全ての操作指示を完全に終わらせてから、ゲームを再開することが可能となるため、より操作指示を入力するリズムが安定し、再開後の操作を円滑に行うことが可能となる。
【００２８】
また、所定の個数は、２であり、
制御部は、
（ｐ）記憶された最近の操作指示が受け付けられた時間間隔と、
（ｑ）ゲームが中断されている間に受け付けられた操作指示であって記憶された最近の操作指示と一致する操作指示が受け付けられた時間間隔と、
の比率に応じて、ゲームが進行する速度を変更してもよい。
【００２９】
上述のように、リズムゲームにおいて、プレイヤはゲームにより指定されるリズムに対応する操作指示をできるだけ忠実に入力することを目標としてプレイする。ここで、各操作指示の受け付けが開始された時間間隔が、受け付けられた操作指示のリズムを決定する大きな要因である。
【００３０】
よって、制御部は、上述のゲームが再開される条件が満たされていれば（即ち、ゲームの中断中に受け付けられた操作指示が、記憶された最近の操作指示と全て一致していれば）、記憶された最近の操作指示のうち、隣接する２つの操作指示のそれぞれについて、開始された時間の間隔を求める。そして、ゲームの中断されている間に受け付けられた操作指示についても同様に、隣接する２つの操作指示が開始された時間の間隔を求める。続いて、代表値（平均値等）を、最近の操作指示、および、中断されている間に受け付けられた操作指示の両方について算出し、それらの比率に応じて、ゲームが再開してからの進行速度を決定する。
【００３１】
これにより、プレイヤは好みの速度で再開したゲームを進行させることができる。なお、ゲームの進行速度は、再開後の速度を維持しても、あるいは、元の進行速度に徐々に戻してもよい。また、操作指示間の時間間隔を算出するため、最近の操作指示は、少なくとも２つ必要であるが、それ以上あってもよい。
【００３２】
また、ゲーム装置は、
ゲームが中断されている間、記憶された最近の操作指示をユーザに提示する提示部、をさらに備えてもよい。
提示部は、プレイヤにより受け付けた最近の操作指示を表示する表示部であっても、音声で出力するスピーカなどであってもよい。プレイヤは、必ずしも自分の入力した操作指示を覚えていないので、提示部にプレイヤが再入力すべき最近の操作指示を提示して、ユーザの操作指示の入力を支援する。
【００３３】
また、本発明の他の観点に係る動作方法は、受付部と、記憶部と、制御部と、を備えるゲーム装置による動作方法である。
ここで、ゲーム装置による動作方法は、
受付部が、ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける受付工程、
記憶部が、受け付けられた操作指示のうち、ゲームが中断されていない間に受け付けられた最近の操作指示を記憶する記憶工程、
ゲームの進行を制御する制御部が、
（ａ）当該ゲームが中断されていない間、受け付けられた操作指示に基づいて、当該ゲームを進行させ、
（ｂ）当該ゲームが中断されていない間、中断指示が受け付けられると、当該ゲームを中断し、
（ｃ）当該ゲームが中断されている間、記憶された最近の操作指示と、受け付けられた操作指示とが、一致すると、当該ゲームを再開する
制御工程、
を備える。
【００３４】
また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００３５】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、ゲームの再開に際して、プレイヤが操作指示を円滑に入力することが可能なゲーム装置等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置が適用される典型的なリズムゲームを説明する図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を説明するための図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置の動作処理を示すフロー図である。
【図５】本実施の形態に係る提示部に提示される画像の例を示す図である。
【図６】他の実施形態に係るゲーム装置の再開処理を示すフロー図である。
【図７】（Ａ）は、中断中に入力された操作指示に応じて、再開後のゲームの進行速度を変化させる方法を説明する図であり、（Ｂ）は、中断前と再開後の小節の長さを比較した図である。
【図８】他の実施形態において、ゲームが中断される直前の操作指示から抽出される、最近の操作指示を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
（実施形態１）
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型情報処理装置に本発明が適用される実施の形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などにおいても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施の形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと等しいものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３９】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４０】
携帯型情報処理装置１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００４１】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory） １０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM） １０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００４２】
ＣＰＵコア１０ａは、携帯型情報処理装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory） １２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００４３】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ １０ｃに格納する。
【００４４】
ＶＲＡＭ １０ｃは、表示用の情報を記憶するフレームメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００４５】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等を表示する。
【００４６】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。たとえば、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触およびその位置等を検出する。
【００４７】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００４８】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ（Read Only Memory） １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００４９】
無線通信部１３は、他の携帯型情報処理装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００５０】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型情報処理装置１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００５１】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００５２】
操作キー１７は、携帯型情報処理装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００５３】
第１の表示部１８および、第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０の接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００５４】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル２０は、たとえば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
【００５５】
なお、本実施の形態に係るゲーム装置は、上述した典型的な携帯型情報処理装置１上に実現されるが、一般的なコンピュータやゲーム機上に実現することもできる。一般的なコンピュータやゲーム機は、上記携帯型情報処理装置１と同様に、ＣＰＵコアや、ＶＲＡＭ、ＷＲＡＭ、を備える。また、通信部として、例えば、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔなどの規格に準拠するＮＩＣ(Network Interface Controller)、記憶装置としてハードディスクを有する他、ＤＶＤ−ＲＯＭや、光磁気ディスク、等が利用できるようになっている。また、入力装置として、タッチパネルの代わりに、キーボードやマウスなどを利用する。そして、プログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【００５６】
以下では、注記しない限り、本実施の形態に係るゲーム装置は、図１に示した携帯型情報処理装置１により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータや、ゲーム装置の要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５７】
続いて、ゲーム装置２００について説明する。
本実施の形態においては、ゲーム装置２００を、所謂リズムゲームに適用した場合について説明する。典型的なリズムゲームでは、矢印オブジェクトがゲーム画面内を所定の速度で所定の方向に移動する。例えば、図２に示すゲーム画面では、矢印オブジェクト９０１ａ〜ｄが、開始位置９０２から、矢印オブジェクトのそれぞれのターゲット位置である、９０３ａ〜ｄまでを移動する。ゲームに臨場感を持たせるため、背景にはキャラクタが踊る様子などが表示される。なお、開始位置９０２は、理解を容易にするために明記しているが、典型的には表示されない。
【００５８】
プレイヤは、矢印オブジェクトが、そのターゲット位置に到達した際に、矢印オブジェクトに対応する操作ボタンを操作する。例えば、左矢印オブジェクト９０１ａがターゲット位置９０３ａに到達するタイミングで、プレイヤーは、左矢印キーを操作する。指定された操作指示をより正確に入力することで、プレイヤはより高いスコアを得ることができる。
【００５９】
なお、リズムゲームにおける操作タイミングはプレイ中に再生される曲のリズムと連動しており、プレイヤーは、各ステージを開始する前に、再生される曲を選択することが可能である。
【００６０】
次に、ゲーム装置２００の構成要素について説明する。ゲーム装置２００のそれぞれは、図３に示すように、受付部２０１、記憶部２０２、制御部２０３、提示部２０４、などを備える。
【００６１】
まず、受付部２０１は、ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける。操作指示、および中断指示は、操作キー１７のうちの、それぞれの指示に対応するキー、またはその組合せをプレイヤが押下することにより受け付けられる。或いは、タッチパネル２０の、それぞれの指示に対応する部分をプレイヤが接触することによっても受け付けられる。操作キー１７、タッチパネル２０、そしてタッチパネルコントローラ１０ｆなどが協働して、受付部２０１として機能する。
【００６２】
記憶部２０２は、受け付けられた操作指示のうち、ゲームが中断されていない間（即ち、ゲームが中断される前のプレイ中）に受け付けられた操作指示のうちの最近の操作指示を一時的に記憶する。処理制御部１０のＷＲＡＭ １０ｄが、記憶部２０２として機能する。
【００６３】
制御部２０３は、カートリッジ１２内のＲＯＭ １２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、受付部２０１が受け付けたプレイヤの操作指示に応じて、ゲームを進行させる。一方、ゲーム進行中にプレイヤが中断指示を入力した場合、制御部２０３は、ゲームを中断させる。そして、記憶部２０２に記憶された最近の操作指示、即ち、ゲームを中断する直前に入力した所定の個数の操作指示、と同一の操作指示を、ゲームが中断されている間に再度プレイヤが入力したと判断すると、制御部２０３は、中断した時点の直後から、ゲームを再開する。処理制御部１０、コネクタ１１、カートリッジ１２、などが協働して、制御部２０３として機能する。
【００６４】
そして、提示部２０４は、ゲームが中断されている間、記憶部２０２に記憶された最近の操作指示をユーザに提示する。本実施の形態においては、最近の操作指示を示す情報は、第１の表示部１８や第２の表示部１９の所定の場所に表示される。処理制御部１０、第１および第２の表示部１８、１９等が協働して、提示部２０４として機能する。
【００６５】
このような構成を有するゲーム装置２００の動作処理を以下に説明する。
【００６６】
図４に示すように、ゲーム装置２００の電源が投入されると、カートリッジ１２のＲＯＭ １２ａに記憶されるゲームプログラムがＷＲＡＭ １０ｄに読み出され、所定の初期化処理が行われることによりゲームが開始される（ステップＳ１０１）。ゲームを開始すると、制御部２０３は、プレイヤからの操作指示を受付部２０１が受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００６７】
操作指示が受け付けられた場合（ステップＳ１０２；Ｙ）、制御部２０３は、操作指示の内容に応じてゲームを進行させる（ステップＳ１０３）。なお、制御部２０３は、後の処理に利用するために、受け付けられた操作指示を特定する情報を含む最新の操作指示情報を、ＷＲＡＭ １０ｄの備えるキューに記憶する（ステップＳ１０４）。キューは所定の容量を有し、キューに記憶された操作指示情報が所定の容量に達すると、古い操作指示情報が削除され、新しい操作指示情報が記憶される。これにより、常に所定の数だけ最新の操作指示情報がキューに記憶される。そして、処理はステップＳ１０２に戻る。なお、ＷＲＡＭ １０ｄは、記憶部２０２としての機能も有するが、キューは、記憶部２０２とは別のＷＲＡＭ １０ｄの領域を利用する。
【００６８】
一方、操作指示が受け付けられなかった場合（ステップＳ１０２；Ｎ）、制御部２０３は、続いて、中断指示が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。中断指示が受け付けられなかった場合は、処理はステップＳ１０２に戻る。一方、中断指示が受け付けられたと判定すると（ステップＳ１１０；Ｙ）、制御部２０３はゲームの進行を中断する（ステップＳ１１１）。
【００６９】
ゲームの中断とともに、制御部２０３は、ＷＲＡＭ  １０ｄのキューに記憶された操作指示情報のうちから、直近の、即ち、最も新しい、所定の数の操作指示情報（最近の操作指示）を、記憶部２０２にコピーして記憶する（ステップＳ１１２）。このとき、記憶部２０２は一度内容を初期化してから、キューの内容を記憶する。当然ながら、キューの容量は、記憶部２０２と同じかそれ以上である。
【００７０】
続いて、記憶部２０２に記憶された最近の操作指示を特定する画面情報が、提示部２０４の所定の位置に表示される（ステップＳ１１３）。図５に、最近の操作指示を特定する画面情報の例を示す。図５では、左から右に、ゲームを中断する前に入力された最近の操作指示（操作ボタンの種類）を、入力された順番で表示している。即ち、図５では、最近の操作指示として、左、下、右、上の矢印オブジェクトそれぞれに対応する操作ボタン（５０１ａ〜５０１ｄ）が順番に押下されたことを提示している。また、操作ボタン同士の間の距離（ｐ１〜ｐ３）は、入力するタイミングのおおよその時間間隔を示している。即ち、距離が長いほど、次の操作ボタンを入力するまでの時間が長いことを示している。
なお、図５において、４つの操作指示を示しているが、最近の操作指示の個数はこれに限らない。
【００７１】
本実施の形態では、後述するように、ゲーム装置２００は、入力された操作指示と、最近の操作指示と、が一致するか否かでゲームを再開するかを判断するため、入力のタイミングについては比較しない。したがって、最近の操作指示を特定する画面情報には、図２に示すようなゲーム画像に含まれる全ての情報は必要ない。ただし、プレイヤが中断する直前に入力した操作指示を思い出しやすいように、このように、最近の操作指示が入力されたおおよそのタイミングを提示することが好ましい。
【００７２】
なお、提示部２０４は、記憶部２０２に記憶された最近の操作指示のそれぞれを特定する音声情報を出力するスピーカ１６であってもよい。スピーカ１６を用いる場合、提示部２０４は、プレイヤが入力すべき操作指示の種類のそれぞれを、当該操作指示を入力すべきタイミングで再生して、スピーカ１６に出力すればよい。
【００７３】
ゲーム装置２００は、ゲーム中断中に、提示部２０４に提示された情報にしたがってプレイヤが、最近の操作指示と同じ操作指示を再入力すると、中断されているゲームを再開する。よって、受付部２０１は、まず、所定の個数（即ち、最近の操作指示の個数）の操作指示を受け付ける（ステップＳ１１４）。そして、制御部２０３は、再入力された操作指示と、記憶部２０２に記憶された最近の操作指示と、を比較する（ステップＳ１１５）。一致すれば（ステップＳ１１５；Ｙ）、制御部２０３はゲームを中断した時点の直後から再開する（ステップＳ１１６）。一方、一致しない場合は（ステップＳ１１５；Ｎ）、ステップＳ１１４に戻る。即ち、最近の操作指示と同じ操作指示が再度入力されるまで、ゲームは再開しない。
【００７４】
以上の処理により、プレイヤは、所定の個数の最近の操作指示、即ち、中断する前の操作指示を再度入力してからゲームを再開することができ、ゲーム再開後に行うべき操作指示に予め備えることが可能となる。これにより、プレイヤは、ゲーム再開後の操作を円滑に行うことが可能となる。
【００７５】
（実施形態２）
上記実施形態１において、ゲーム装置２００は、ゲームが中断している間に、中断される直前に入力された所定の個数の操作指示がプレイヤにより入力されると、ゲームを再開した。このとき、プレイヤの入力した操作指示の速度によって、再開するゲームの進行の速度を変化させるようにしてもよい。
【００７６】
例えば、制御部２０３は、図４のステップＳ１１２において、操作指示を特定する情報のほか、その操作指示が受け付けられた時間を、操作指示情報として記憶する。また、ステップＳ１１４において、再入力された最近の操作指示のそれぞれについて、受け付けられた時間をさらに記憶する。そして、ステップＳ１１６に替えて、ゲームを再開する処理として、図６に示すステップＳ１１６Ａから１１６Ｄに示す処理を行う。
【００７７】
図７（Ａ）を参照して、ステップＳ１１６Ａから１１６Ｄにおける処理の内容を説明する。図７（Ａ）の上の図は、ゲームが中断される前に受け付けられた最近の操作指示の例を示す。即ち、Ａ１からＡ４は、図２に示されるようなゲーム画面にしたがって、プレイヤが入力した矢印オブジェクトに対応する操作ボタンを示す。そして、操作ボタンが入力されたタイミングは、Ａ１からＡ４のそれぞれの、時間軸ｔ上に配置される位置によって示される。
【００７８】
一方、図７（Ａ）の下の図は、図５に示されるような、最近の操作指示を指定する画面情報を参照して、プレイヤがゲームの中断中に再度入力した操作指示の例を示す。即ち、Ｂ１からＢ４が再度入力された操作指示であり、Ｂ１からＢ４が入力されたタイミングは、それぞれの、時間軸ｔ上に配置される位置によって示される。
【００７９】
まず、制御部２０３は、ステップＳ１１６Ａにおいて、最近の操作指示のうち、隣接する２つの操作指示のそれぞれについて、受け付けられた時間の間隔を求める。即ち、図７（Ａ）の例では、Ａ１とＡ２、Ａ２とＡ３、Ａ３とＡ４の時間間隔である、ｔ１、ｔ２、およびｔ３を求める。
【００８０】
同様に、制御部２０３は、ステップＳ１１４で再入力された操作指示のうち、隣接する２つの操作指示のそれぞれについて、受け付けられた時間の間隔を求める（ステップＳ１１６Ｂ）。即ち、図７（Ａ）の例では、Ｂ１とＢ２、Ｂ２とＢ３、Ｂ３とＢ４の時間間隔である、ｔ１’、ｔ２’、およびｔ３’を求める。
【００８１】
次に、制御部２０３は、対応する時間間隔同士、（即ち、ｔ１とｔ１’、ｔ２とｔ２’等）の比率を求めた後、比率の代表値（例えば平均）を求める（ステップＳ１１６Ｃ）。例えば、ｔ１に対するｔ１’の時間が１．２倍、ｔ２に対するｔ２’の時間が１．５倍、そして、ｔ３に対するｔ３’の時間が１．２倍長い場合を考える。最近の操作指示に比べ、再入力された操作指示は、平均して、（１．２＋１．５＋１．２）／３＝１．３倍の時間をかけて入力されている。
【００８２】
上述したように、リズムゲームにおける操作タイミングはプレイ中に再生される曲のリズムと連動している。リズムは典型的には所定の単位毎、即ち、小節毎に区切られており、ゲームの進行も、小節毎に区切ることができる。したがって、制御部２０３は、カートリッジ１２内のＲＯＭ １２ａに記憶されるゲームの進行する小節の長さを、求められた代表値（即ち、上記の例では１．３倍）に更新して、ゲームを再開する（ステップＳ１１６Ｄ）。これにより、図７（Ｂ）に示すように、ゲーム再開後の小節の長さは、中断する以前と比較して、１．３倍となる。
【００８３】
これにより、プレイヤは、ゲームが中断されている間、ゲームを進行させたい速度で最近の操作指示と同じ操作指示を入力すれば、ゲーム再開後の進行の速度を変更することが可能となる。なお、本実施の形態は最近の操作指示の時間間隔に基づいてゲームの進行速度を決定するため、少なくとも２つの最近の操作指示が必要となる。
【００８４】
（実施形態３）
リズムゲームの進行は、典型的には小節毎に区切られている。そして、ゲームにより指示される操作すべきタイミングはプレイ中に再生される曲のリズムと連動している。したがって、最近の操作指示が小節の先頭から開始されていれば、ステップＳ１１４において、プレイヤはゲームを再開するための最近の操作指示を容易に再入力することが可能となる。
【００８５】
そこで、上記実施形態のステップＳ１１２において、最近の操作指示として、次の手順で、受け付けられた操作指示をキューから記憶部２０２にコピーしてもよい。なお、実施形態２を考慮して、最近の操作指示が、少なくとも２つの操作指示を含む場合について説明する。
【００８６】
例えば、図８において、Ｃ１からＣ４は、ゲームを中断する直前になされた操作指示を示す。即ち、Ｃ１からＣ４は、図２に示されるようなゲーム画面にしたがって、プレイヤが入力した矢印オブジェクトに対応する操作ボタンを示す。Ｃ１からＣ３は、小節Ｍに属しており、小節Ｎを挟んで、小節Ｏには、操作指示Ｃ４が属している。そして小節Ｏの後続の小節において、中断指示が入力されている。
【００８７】
図８の例では、直近の２つの操作指示は、Ｃ３およびＣ４である。しかし、Ｃ３は、Ｃ３の属する小節（即ち、小節Ｍ）の先頭にない。したがって、Ｃ３が含まれる小節の先頭の操作指示（即ちＣ１）から最新の操作指示であるＣ４までを最近の操作指示として、キューから記憶部２０２にコピーすればよい。
【００８８】
即ち、小節の先頭から始まり、且つ、所定の個数（例では、２つ）を含む、最も個数の少ない最近の操作指示は、Ｃ１からＣ４までの操作指示により構成される。一方、操作指示の個数を制限しない場合は、小節Ｍ以前のいずれの小節に属する先頭の操作指示から最新の操作指示（即ちＣ４）までを最近の操作指示としてもよい。
【００８９】
なお、この手順で最近の操作指示を記憶部２０２にコピーした場合は、コピーした個数をＷＲＡＭ １０ｄに記憶しておき、ステップＳ１１４では、記憶した個数分の操作指示を受け付けるようにすればよい。
【００９０】
このように、ゲームを再開するために再入力する最近の操作指示を小節の先頭から開始するようにすることにより、リズムや音程が取りやすくなり、ゲームの再開後も円滑に操作指示を行うことが可能となる。
【００９１】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施例の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【００９２】
例えば、上記実施形態において、ゲームは、中断された直後から再開するようにした。そうではなく、ゲームを中断する直前に、最後に操作指示を入力した直後の場面からゲームを再開してもよい。
【００９３】
例えば、プレイヤが、満員電車でゲーム装置を操作できない状況に陥ってしまい、ゲームがプログラムに従って進行してしまってから中断指示を入力することがある。この場合、中断された直後からゲームを再開すると、再開されるゲームの画面は、最後に操作指示が入力された場面から大きく進行している。
【００９４】
本実施の形態に係る発明は、中断される直前の操作指示を再度入力してから、ゲームを再開することで、再開後に入力すべき操作指示に備えるものである。しかし、上述の例のように、再開後のゲームの場面が、再開直前から大きく進行していると、再開後に入力すべき操作指示に備えることができない。そこで、ゲームを中断する直前に、最後に操作指示を入力した直後の場面からゲームを再開する。これにより、再開後の場面は、中断前の場面に継続し、中断前の最近の操作指示を入力してからゲームを再開すれば、再開後に入力すべき操作指示に備えることが可能となる。
【００９５】
また、上記実施形態３において、ゲームを再開するために再入力する操作指示を、いずれかの小節の先頭の操作指示から始まるようにした。同様に、再入力する操作指示を、いずれかの小節の最後の操作指示で終わらせるようにしてもよい。これにより、最近の操作指示を再入力した後、ゲームの進行は小節の先頭から再開される。ある小節に属する操作指示を全て入力してから、ゲームを再開することが可能となるため、操作指示を入力するリズムがより安定し、再開後の操作を円滑に行うことが可能となる。
【００９６】
即ち、中断される以前に終了した小節であって、所定の数（例えば２個）以上の操作指示を受け付けた最も新しい小節を特定し、その小節に含まれる全ての操作指示を最近の操作指示とすればよい。これにより、小節の先頭から小節の終わりまでの操作指示が、最近の操作指示となる。
【００９７】
例えば、図８の例では、所定の個数以上の操作指示を受け付けた最も新しい小節は、小節Ｍである。よって、最近の操作指示は、小節Ｍに含まれる３つの操作指示、Ｃ１、Ｃ２、および、Ｃ３となる。Ｃ３以降の操作指示（例えば、Ｃ４）は最近の操作指示に含まない。なお、ゲームは、小節Ｍに継続する場面から再開させればよい。これにより、小節Ｎおよび小節Ｏに対応する場面は、二度プレイが行われることになるが、２度目にプレイした際の結果はスコアに反映させないようにしてもよい。
【００９８】
また、上記実施形態では、ゲーム装置がリズムゲームに適用された場合を例に説明したが、本ゲーム装置はリズムゲーム以外にも適用可能である。例えば、本ゲーム装置を音楽ゲームに適用してもよい。音楽ゲームは、出力可能な音の種類に応じて、操作するキーの数が異なるが、基本的なプレイ方法は上述のリズムゲームと同一である。よって、本ゲーム装置を適用するには好適である。
【００９９】
或いは、ロールプレイングゲームに、本ゲーム装置を適用してもよい。即ち、敵のボスキャラクタを倒すなど、操作が複雑な場面でゲームを中断した場合、その場面からゲームを再開すると、操作を誤るおそれがある。よって、上記実施形態１に示すように、中断されていない間の最近の操作指示を再度入力して、ゲームを再開するようにしてもよい。
【０１００】
なお、ロールプレイングゲームでは、典型的には、方向キーでキャラクタが進む方向を指示する。その一方で、操作ボタンを押下することで、敵に技を仕掛けるといったアクションを指示する。よって、上記実施形態における操作指示が受け付けられるのは、ロールプレイングゲームにおいて、操作ボタンが押下されたときであるとして扱って、本ゲーム装置をロールプレイングゲームに適用すればよい。
【０１０１】
ロールプレイングゲームについても、上記実施形態２に示すように、再入力された操作指示の時間間隔と、最近の操作指示の時間間隔との比率に応じて、ゲームの進行するスピード（例えば、敵の動作のスピード等）を更新してもよい。或いは、上記実施形態３に示すように、ゲームの進行の単位を、敵のそれぞれと対戦する場面で区切るようにしてもよい。そして、中断した時点で対戦しているキャラクタが現れた場面において最初に入力した操作指示から、中断した直前までの操作指示を最近の操作指示としてもよい。
【０１０２】
同様に、シューティングゲームや格闘ゲームにも本ゲーム装置を適用することが可能である。なお、シューティングゲームでは、キャラクタが進むにつれて、背景が変化する種のゲームがある。よって、このようなゲームについては、同じ背景を有する場面を、上記実施形態２、および、３における「所定の単位」として扱えばよい。
【０１０３】
また、上記実施形態２では、ゲームが中断されている間に入力した操作指示の速度によって、再開するゲームの進行の速度を変化させた。このとき、変化された進行の速度を徐々に元に戻すようにしてもよい。
【０１０４】
まず、進行の速度を元に戻すまでに要する所定の小節数（基準小節数）を決める。例えば、基準小節数が３小節とする。このとき、上述のように、小節の長さが元の１．３倍に変化した場合について説明する。元の１．３倍の長さの小節を、３小節が経過したときに、１．０倍に戻せばよいので、各小節の長さを、０．１（＝（１．３−１．０）／３［小節］）ずつ短くする。即ち、小節の長さを元の長さの１．３倍、１．２倍、１．１倍…と変化させれば、３小節が経過したときには、小節の長さは元（１．０倍）に戻る。
【０１０５】
なお、基準小節数は、それまでのプレイヤのスコアに応じて変化させてもよい。即ち、制御部は、プレイヤのスコアが所定の基準スコアよりもよい場合、基準小節数を所定の数だけ減らす。したがって、少ない時間で、小節の長さが元の長さに戻る。一方、プレイヤのスコアが所定の基準スコアよりも悪い場合、基準小節数を所定の数だけ増やし、小節の長さが元の長さに戻るまでの時間を長くすればよい。
【０１０６】
また、上記実施形態１において、ステップＳ１１４では、最近の操作指示と同じ個数の操作指示を受け付けてからステップＳ１１５に処理を進めて、最近の操作指示と入力した操作指示の全てを比較した。そうではなく、例えば、制御部が、操作指示が１つ入力される毎に、最近の操作指示と一致しているか否かを判定し、判定結果をプレイヤに提示するようにしてもよい。
【０１０７】
即ち、まず、Ｓ１０４において、操作指示情報として、操作指示とともに、その時点のゲーム画像を記憶部が記憶する。そして、ステップＳ１１４において、制御部は、プレイヤによる操作指示を受け付ける毎に、記憶部に記憶される最近の操作指示のうち、現在注目している操作指示（以降、注目操作指示という）と比較する。注目操作指示は、まず、最近の操作指示のうちの先頭の操作指示とする。入力された操作指示が、注目操作指示と一致すれば、制御部は、注目操作指示に対応して記憶されるゲーム画像を提示部の所定の場所に提示するよう制御する。そして、注目操作指示を、最近の操作指示のうちの、次に記憶されている操作指示に更新する。
【０１０８】
このように操作指示と最近の操作指示を順次比較して、全てが一致すると、ステップＳ１１６に処理を進めゲームを再開する。なお、入力された操作指示が、注目操作指示と一致しない場合は、再度最初から操作指示の入力をやり直すようにしてもよい。あるいは、注目操作指示と一致するまで操作指示を入力するようにしてもよい。
【０１０９】
例えば、ロールプレイングゲームにこのような処理を適用することで、ゲームを再開させるべく入力した操作指示が、最近の操作指示と一致する毎に、過去にプレイした内容のダイジェストをコマ送りで表示することが可能となる。
【０１１０】
また、上記実施形態において、最新の操作指示をキューに記憶し、キューに記憶されている最新の操作指示のうちから、所定の個数の最近の操作指示を記憶部にコピーするようにした。そうではなく、例えば、最新の操作指示を記憶部に記憶し、そのうちの、最近の操作指示として利用する操作指示が記憶部において記憶されている位置を、例えば、ポインタ変数に保存して、管理するようにしてもよい。このとき、ポインタ変数は、例えば、ＷＲＡＭ の領域に記憶すればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
本発明によれば、ゲームの再開に際して、プレイヤが操作指示を円滑に入力することが可能なゲーム装置等を提供することができる。
【符号の説明】
【０１１２】
１  携帯型情報処理装置
１０  処理制御部
１１  コネクタ
１２  カートリッジ
１３  無線通信部
１４  通信コントローラ
１５  サウンドアンプ
１６  スピーカ
１７  操作キー
１８  第１の表示部
１９  第２の表示部
２０  タッチパネル
２００  ゲーム装置
２０１  受付部
２０２  記憶部
２０３  制御部
２０４  提示部
【図１】
2011024651.tif 000003
【図２】
2011024651.tif 000004
【図３】
2011024651.tif 000005
【図４】
2011024651.tif 000006
【図５】
2011024651.tif 000007
【図６】
2011024651.tif 000008
【図７】
2011024651.tif 000009
【図８】
2011024651.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成22年9月3日(2010.9.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられた操作指示のうち、前記ゲームが中断されていない間に受け付けられた最近の操作指示を記憶する記憶部、
前記ゲームの進行を制御する制御部であって、
（ａ）当該ゲームが中断されていない間、前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該ゲームを進行させ、
（ｂ）当該ゲームが中断されていない間、前記中断指示が受け付けられると、当該ゲームを中断し、
（ｃ）当該ゲームが中断されている間、前記記憶された最近の操作指示と、前記受け付けられた操作指示とが、一致すると、当該ゲームを再開する
制御部、
を備え、
前記制御部は、
（ｐ）前記記憶された最近の操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔と、
（ｑ）前記ゲームが中断されている間に受け付けられた操作指示であって前記記憶された最近の操作指示と一致する操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔と、
に基づいて、前記ゲームが進行する速度を変更する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記制御部は、前記（ｃ）において、前記ゲームが中断される直前であって、最後に操作指示が入力された直後の場面から当該ゲームを再開する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記最近の操作指示は、前記ゲームが中断されていない間に受け付けられた操作指示のうち、直近に受け付けられた所定の個数の操作指示である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームの進行は、所定の単位で区切られ、
前記受け付けられた操作指示は、前記区切られた単位のいずれかに属し、
前記最近の操作指示は、前記ゲームが中断されていない間、直近に受け付けられた所定の個数の操作指示のうち、最も古い操作指示の属する単位において受け付けられた先頭の操作指示から、直近に受け付けられた操作指示までを含む操作指示である、
ことを特徴とする。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームの進行は、所定の単位で区切られ、
前記受け付けられた操作指示は、前記区切られた単位のいずれかに属し、
前記最近の操作指示は、前記ゲームにおいて進行が完了した単位であって、所定の個数以上の操作指示が受け付けられた直近の単位における当該操作指示であり、
前記制御部は、前記（ｃ）において、所定の個数以上の操作指示が受け付けられた前記直近の単位に継続する単位から前記ゲームを再開する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記制御部は、
（ｐ）前記記憶された最近の操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔の代表値と、
（ｑ）前記ゲームが中断されている間に受け付けられた操作指示であって前記記憶された最近の操作指示と一致する操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔の代表値と、
の比率に応じて、前記ゲームが進行する速度を変更する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームが中断されている間、前記記憶された最近の操作指示を前記ユーザに提示する提示部、
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
受付部と、記憶部と、制御部と、を備えるゲーム装置による動作方法であって、
前記受付部が、ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける受付工程、
前記記憶部が、前記受け付けられた操作指示のうち、前記ゲームが中断されていない間に受け付けられた最近の操作指示を記憶する記憶工程、
前記ゲームの進行を制御する前記制御部が、
（ａ）当該ゲームが中断されていない間、前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該ゲームを進行させ、
（ｂ）当該ゲームが中断されていない間、前記中断指示が受け付けられると、当該ゲームを中断し、
（ｃ）当該ゲームが中断されている間、前記記憶された最近の操作指示と、前記受け付けられた操作指示とが、一致すると、当該ゲームを再開する
制御工程、
を備え、
前記制御工程では、前記制御部が、
（ｐ）前記記憶された最近の操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔と、
（ｑ）前記ゲームが中断されている間に受け付けられた操作指示であって前記記憶された最近の操作指示と一致する操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔と、
に基づいて、前記ゲームが進行する速度を変更する、
ことを特徴とする動作方法。
【請求項９】
コンピュータを、
ユーザから、ゲームを進行させるための操作指示ならびに当該ゲームを中断するための中断指示の入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられた操作指示のうち、前記ゲームが中断されていない間に受け付けられた最近の操作指示を記憶する記憶部、
前記ゲームの進行を制御する制御部であって、
（ａ）当該ゲームが中断されていない間、前記受け付けられた操作指示に基づいて、当該ゲームを進行させ、
（ｂ）当該ゲームが中断されていない間、前記中断指示が受け付けられると、当該ゲームを中断し、
（ｃ）当該ゲームが中断されている間、前記記憶された最近の操作指示と、前記受け付けられた操作指示とが、一致すると、当該ゲームを再開する
制御部、
として機能させ、
前記制御部は、
（ｐ）前記記憶された最近の操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔と、
（ｑ）前記ゲームが中断されている間に受け付けられた操作指示であって前記記憶された最近の操作指示と一致する操作指示のうち、隣接する操作指示のそれぞれが受け付けられた時間間隔と、
に基づいて、前記ゲームが進行する速度を変更する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。