(57)【要約】【課題】複数の演出パターンが設けられている場合に所望の演出パターンを選択する。【解決手段】演出図柄を用いた変動表示演出において、強制コマンドの設定により所望の演出パターンを発生させる。すなわち、演出制御上で強制コマンドの設定がされている場合（Ｓ６０６：Ｙｅｓ）、無作為に取得した抽選用乱数値を強制用乱数値によって強制的に書き換え（Ｓ６１６）、その上で演出パターンの抽選処理（Ｓ６１８）を実行する。これにより、所望する特定の演出パターンを任意に発生させることができる上、その他の演出との不整合を防止することができる。【選択図】図２１
2011004787.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の実行中に特定事象が発生したことを契機として特定事象発生時演出を実行する特定事象発生時演出実行手段と、
前記特定事象発生時演出の内容として、予め複数の演出パターンを規定する演出パターン規定手段と、
前記特定事象発生時演出実行手段による前記特定事象発生時演出の実行に際して、前記演出パターン規定手段により規定された複数の演出パターンのそれぞれに対して予め設定された選択比率に基づき、いずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記特定事象の発生を契機として、前記演出パターン選択手段がいずれの演出パターンを選択するべきかを決定付ける選択決定要素を無作為に取得する選択決定要素取得手段と、
少なくとも前記特定事象の発生時に特定の条件が満たされる場合、前記選択要素取得手段により無作為に取得された選択決定要素に変更を加えることにより、この変更後の選択決定要素を用いて前記演出パターン選択手段に特定の演出パターンを強制的に選択させる選択強制手段と
を備えた遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特定事象発生時演出実行手段は、
少なくとも内容が２種類に区分される複数の前記特定事象発生時演出を組み合わせて実行し、
前記演出パターン規定手段は、
前記特定事象発生時演出の種類別にそれぞれの内容として複数の演出パターンを規定しており、
前記演出パターン選択手段は、
前記特定事象発生時演出実行手段が複数種類の前記特定事象発生時演出を組み合わせて実行するのに際して、前記選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素を用いて前記特定事象発生時演出の種類別にそれぞれの演出パターンの組み合わせを選択するものであり、
前記選択強制手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素に変更を加えることにより、前記演出パターン選択手段に対し前記特定事象発生時演出の少なくとも１種類に関して前記特定の演出パターンを含む種類別の演出パターンの組み合わせを強制的に選択させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
通常の遊技中に前記特定事象が発生したことを契機として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記図柄表示手段により図柄が当選の態様で停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段とをさらに備え、
前記特定事象発生時演出実行手段は、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段により停止表示される図柄に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に前記特別態様の図柄に対応させた停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中で前記リーチ状態発生手段による前記リーチ状態の発生後、前記変動時間内でリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とを含むものであり、
前記演出パターン規定手段は、
前記リーチ演出の内容として複数のリーチ演出パターンを規定しており、
前記演出パターン選択手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された選択決定要素を用いていずれかの前記リーチ演出パターンを選択するものであり、
前記選択強制手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された選択決定要素に変更を加えることにより、前記演出パターン選択手段に対し前記特定の演出パターンとして特定のリーチ演出パターンを強制的に選択させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記特定事象発生時演出実行手段は、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に前記リーチ状態発生手段により前記リーチ状態が発生される可能性があることを予告する内容のリーチ発生前予告演出を実行するリーチ発生前予告演出実行手段と、
前記リーチ状態発生手段による前記リーチ状態の発生後であって前記リーチ演出実行手段による前記リーチ演出の実行中に、前記特別態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容のリーチ発生後予告演出を実行するリーチ発生後予告演出実行手段とをさらに含み、
前記演出パターン規定手段は、
前記リーチ演出パターンに加えて、前記リーチ発生前予告演出及び前記リーチ発生後予告演出の内容としてそれぞれ複数のリーチ発生前予告演出パターン及び複数のリーチ発生後予告演出パターンをさらに規定しており、
前記演出パターン選択手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素を用いて少なくとも前記リーチ発生前予告演出パターンと前記リーチ演出パターンとの組み合わせを選択するものであり、
前記選択強制手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素に変更を加えることにより、前記演出パターン選択手段に対し前記特定の演出パターンとして特定のリーチ発生前予告演出パターンを含む前記リーチ演出パターンとの組み合わせを強制的に選択させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記演出パターン選択手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素を用いて前記リーチ発生前予告演出パターンと前記リーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくは前記リーチ演出パターンと前記リーチ発生後予告演出パターンとの組み合わせの少なくともいずれか一方を選択するものであり、
前記選択強制手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素に変更を加えることにより、前記演出パターン選択手段に対し前記特定の演出パターンとして特定のリーチ発生前予告演出パターンを含む前記リーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくは特定のリーチ発生後予告演出パターンを含む前記リーチ演出パターンとの組み合わせの少なくともいずれか一方を強制的に選択させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記演出パターン選択手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素を用いて前記リーチ発生前予告演出パターンと前記リーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくは前記リーチ演出パターンと前記リーチ発生後予告演出パターンとの組み合わせか、あるいは、前記リーチ発生前予告演出パターン、前記リーチ演出パターン及び前記リーチ発生後予告演出パターンの組み合わせの少なくともいずれかを選択するものであり、
前記選択強制手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素に変更を加えることにより、前記演出パターン選択手段に対し前記特定の演出パターンとして特定のリーチ発生前予告演出パターンを含む前記リーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくは特定のリーチ発生後予告演出パターンを含む前記リーチ演出パターンとの組み合わせか、あるいは、特定のリーチ発生前予告演出パターン及び特定のリーチ発生後予告演出パターンの両方を含む前記リーチ演出パターンとの組み合わせの少なくともいずれかを強制的に選択させることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項３から６のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定事象発生時演出実行手段は、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出及び前記停止表示演出の実行に際して、少なくとも所定の背景画像を用いたステージ演出を合わせて実行するステージ演出実行手段をさらに含み、
前記演出パターン規定手段は、
前記ステージ演出の内容として複数の背景画像を含むステージ演出パターンをさらに規定しており、
前記演出パターン選択手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素を用いて少なくとも前記ステージ演出パターンとその他の演出パターンとの組み合わせを選択するものであり、
前記選択強制手段は、
前記選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素に変更を加えることにより、前記演出パターン選択手段に対し前記特定の演出パターンとして特定のステージ演出パターンを含む他の演出パターンとの組み合わせを強制的に選択させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の実行中に何らかの事象が発生したことを契機として演出を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する先行技術として例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞が発生したことを契機として、可変表示装置において左・中・右の各図柄の可変表示を開始し、この後、少なくとも最後に導出表示される中図柄が可変表示中である段階で先に表示結果が導出表示された左図柄と右図柄が特定の組み合わせの一部を満たすリーチ状態になると、リーチ演出を実行するものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術は、図柄の可変表示開始の時期に関連して取得された乱数値が所定のリーチ判定値と一致した場合にリーチ状態を発生させてリーチ演出を行うものであり、そのリーチ状態において図柄の変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることにより、大当り発生の期待感を遊技者に抱かせつつ遊技の興趣を高めようとするものである。
【０００３】
また上記の先行技術は、最後にリーチ状態が発生した後に実行された可変表示の回数を計数しておき、その計数値がある比較回数データ値に達すると、そこで強制的にリーチ状態を発生させるリーチ制御を行っている。このため先行技術によれば、完全にランダムな乱数値を用いてリーチ状態を発生させる制御を行った場合、リーチ演出の出現頻度に偏りが生じてしまうことを防止しつつ、長期間にわたってリーチ状態が全く発生しないという状況を避けることができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２０８７３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら上述した先行技術は、最後にリーチ状態が発生した後、事前に設定した変動回数に達したところで単にリーチ状態を発生させるだけであり、当該リーチ状態においてどのような内容のリーチ演出を出現させるかはあくまでランダムに選択するしかない。このため、例えばリーチ演出について内容の異なる複数の演出パターンが用意されていたとしても、その中から所望の演出パターンを指定して実行するようなことはできない。したがって先行技術の手法では、ある程度リーチ状態の発生頻度に偏りをなくすことはできても、リーチ演出の内容にまで偏りが生じるのを防止することはできず、場合によっては同じ内容の演出が頻発し、それによって遊技を単調化させてしまうという問題がある。
【０００６】
そこで本発明は、複数の演出パターンが設けられている場合に所望の演出パターンを選択することができる技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：すなわち本発明の遊技機は、遊技の実行中に特定事象が発生したことを契機として特定事象発生時演出を実行する特定事象発生時演出実行手段と、特定事象発生時演出の内容として、予め複数の演出パターンを規定する演出パターン規定手段と、特定事象発生時演出実行手段による特定事象発生時演出の実行に際して、演出パターン規定手段により規定された複数の演出パターンのそれぞれに対して予め設定された選択比率に基づき、いずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、特定事象の発生を契機として、演出パターン選択手段がいずれの演出パターンを選択するべきかを決定付ける選択決定要素を無作為に取得する選択決定要素取得手段と、少なくとも特定事象の発生時に特定の条件が満たされる場合、選択要素取得手段により無作為に取得された選択決定要素に変更を加えることにより、この変更後の選択決定要素を用いて演出パターン選択手段に特定の演出パターンを強制的に選択させる選択強制手段とを備える。
【０００８】
本発明の遊技機によれば、通常（非強制時）は無作為に取得した選択決定要素を用いて演出パターンが選択されるため、その選択結果には選択比率に基づく偏りが発生することとなるが、選択決定要素に変更を加えることで、選択比率に依存することなく、特定の演出パターンを任意（自在）に発生させることができる。これにより、演出パターンの発生に偏りが生じてしまうのを防止して適度な変化を与え、遊技意欲の減退に歯止めを掛けることができる。
【０００９】
特に本発明では、無作為に取得した選択決定要素を用いて選択された結果を強制的に変更するのではなく、その選択の素（＝要因）となる選択決定要素に変更を加えることにより、所望した特定の演出パターンが選択されるという結果を自然に導き出すことができる。したがって、自然に選択された結果を後から強制的に変更するというプロセスを経ることがなく、あくまで選択の結果そのものは通常に得られたものと変わらないことから、特定事象発生時演出の実行に際して不自然な印象を遊技者に与えたり、不信感や違和感を抱かせたりするようなこともない。この点について本発明は、さらに以下の解決手段を提供する。
【００１０】
解決手段２：すなわち解決手段１において、特定事象発生時演出実行手段は、少なくとも内容が２種類に区分される複数の特定事象発生時演出を組み合わせて実行するものである。また演出パターン規定手段は、特定事象発生時演出の種類別にそれぞれの内容として複数の演出パターンを規定している。そして演出パターン選択手段は、特定事象発生時演出実行手段が複数種類の特定事象発生時演出を組み合わせて実行するのに際して、選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素を用いて特定事象発生時演出の種類別にそれぞれの演出パターンの組み合わせを選択するものである。このとき選択強制手段は、選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素に変更を加えることにより、演出パターン選択手段に対し特定事象発生時演出の少なくとも１種類に関して特定の演出パターンを含む種類別の演出パターンの組み合わせを強制的に選択させることとしている。
【００１１】
例えば、上記のように特定事象発生時演出に少なくとも２種類がある場合、通常、これら２種類はセットで選択される。したがって、そのうち一方だけを後から強制的に変更すると、組み合わせの前提が変更され、結果的に不自然な組み合わせで演出が発生する。すなわち、２種類ある特定事象発生時演出（例えば演出Ａ，Ｂ）のうち、その１種類（例えば演出Ｂ）だけを後から特定の演出パターンに変更してしまうと、その前提にある選択時の組み合わせに不整合（矛盾）が生じてしまう。
【００１２】
この点について本発明では、特定事象発生時演出の１種類（例えば演出Ｂ）だけを強制的に後から変更するのではなく、選択決定要素に変更を加えることで、所望する特定の演出パターンが含まれる特定事象発生時演出の組み合わせ（演出Ａ，Ｂの組み合わせ）を強制的に選択することとしている。これにより、複数の特定事象発生時演出の組み合わせに不整合（矛盾）を生じることがなく、特定の演出パターンを含む本来の自然な組み合わせにより特定事象発生時演出を実行することができ、表面上であたかも不具合（演出選択上のバグ）が発生したかのような誤解を招くことがない。
【００１３】
解決手段３：また解決手段１，２において、本発明の遊技機は、通常の遊技中に特定事象が発生したことを契機として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、抽選実行手段により内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、内部抽選の結果が当選に該当した結果、図柄表示手段により図柄が当選の態様で停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段とをさらに備えるものとする。
【００１４】
この場合、特定事象発生時演出実行手段は、図柄表示手段による図柄の変動表示に際して少なくとも変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄表示手段により停止表示される図柄に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中に特別態様の図柄に対応させた停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中でリーチ状態発生手段によるリーチ状態の発生後、変動時間内でリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とを含むものである。
【００１５】
また演出パターン規定手段は、リーチ演出の内容として複数のリーチ演出パターンを規定しており、演出パターン選択手段は、選択決定要素取得手段により取得された選択決定要素を用いていずれかのリーチ演出パターンを選択するものである。そして選択強制手段は、選択決定要素取得手段により取得された選択決定要素に変更を加えることにより、演出パターン選択手段に対し特定の演出パターンとして特定のリーチ演出パターンを強制的に選択させることができる。
【００１６】
この場合、通常の遊技中に発生する特定事象は、内部抽選を実行するための契機としての意味を有している。すなわち、内部抽選が行われると、図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。このとき内部抽選の結果が当選に該当し、図柄が特別態様で停止表示されると、これを契機として特別遊技の機会が遊技者に付与される。特別遊技は、通常の遊技とは異なる特別な条件（例えば、特別な入賞特典が付与される等）が適用されるため、それによって遊技者は利益を享受することができる。
【００１７】
また上記の構成によれば、特定事象発生時演出が少なくとも「変動表示演出」、「停止表示演出」及び「リーチ演出」を含むものとなる。このうち「変動表示演出」と「停止表示演出」は、内部抽選の結果が当選であるか非当選であるかにかかわらず、毎回の図柄の変動に際して実行されるものであるが、「リーチ演出」は、内部抽選の結果が当選であることを期待させる場合に実行されるものである。すなわち「リーチ演出」は、今回の変動で図柄が特別態様で停止表示される可能性があることに期待させるものであり、結果的に特別遊技の機会が付与される（大当りになる）可能性が比較的高いことに期待させるものである。
【００１８】
このように、特定事象発生時演出の中でも「リーチ演出」については特に遊技者の関心が高く、それだけ注目されやすい性質のものである。したがって、「リーチ演出」について特定のリーチ演出パターンを所望により発生させることができれば、それによって遊技者の抱く当選への期待感をより一層高めることができる。
【００１９】
さらに本発明においては、「リーチ演出」について特定のリーチ演出パターンを強制的に選択する場合、選択決定要素（選択の素）に変更を加えることで、その他の「変動表示演出」及び「停止表示演出」との組み合わせに不整合（矛盾）が生じるのを防止することができる。このため例えば、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ演出パターン」と一緒に、当選時の「停止表示演出」が選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ演出パターン」と一緒に、非当選時の「停止表示演出」が選択されてしまったりすることを確実に防止することができる。
【００２０】
解決手段４：また解決手段３において、特定事象発生時演出実行手段は、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中にリーチ状態発生手段によりリーチ状態が発生される可能性があることを予告する内容のリーチ発生前予告演出を実行するリーチ発生前予告演出実行手段と、リーチ状態発生手段によるリーチ状態の発生後であってリーチ演出実行手段によるリーチ演出の実行中に、特別態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容のリーチ発生後予告演出を実行するリーチ発生後予告演出実行手段とをさらに含むものでもよい。
【００２１】
この場合、演出パターン規定手段は、リーチ演出パターンに加えて、リーチ発生前予告演出及びリーチ発生後予告演出の内容としてそれぞれ複数のリーチ発生前予告演出パターン及び複数のリーチ発生後予告演出パターンをさらに規定しており、演出パターン選択手段は、選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素を用いて少なくともリーチ発生前予告演出パターンとリーチ演出パターンとの組み合わせを選択するものである。そしてこの場合、選択強制手段は、選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素に変更を加えることにより、演出パターン選択手段に対し特定の演出パターンとして特定のリーチ発生前予告演出パターンを含むリーチ演出パターンとの組み合わせを強制的に選択させることができる。
【００２２】
上記の構成によれば、特定事象発生時演出が「変動表示演出」、「停止表示演出」及び「リーチ演出」に加えて、「リーチ発生前予告演出」及び「リーチ発生後予告演出」をさらに含むものとなる。このうち「リーチ発生前予告演出」は、「リーチ演出」に先立ってリーチ状態が発生する可能性を表す場合に実行されるものであり、また「リーチ発生後予告演出」は、「リーチ演出」とともに内部抽選で当選する可能性をさらに期待させるものである。いずれにしても、「リーチ発生前予告演出」や「リーチ発生後予告演出」は、最終的に今回の変動で図柄が特別態様で停止表示される可能性があることに期待させるものである。また「リーチ発生後予告演出」は、特に今回のリーチ状態が最終的に特別態様で図柄を停止表示するものであり、結果的に特別遊技の機会が付与される（大当りになる）可能性が比較的高いことを予告するものである。
【００２３】
このように、「リーチ発生前予告演出」や「リーチ発生後予告演出」もまた、「リーチ演出」とともに遊技者の関心が高く、それだけ注目されやすい性質のものである。また「リーチ発生前予告演出」は、変動表示演出の比較的初期の段階でリーチ状態の発生を予告するものであるから、変動開始初期の時点から早期に遊技者の期待感にインパクトを与えやすく、それだけ効果的な演出となる。したがって、「リーチ発生前予告演出」について特定のリーチ発生前予告演出パターンを所望により発生させることができれば、それによって変動開始初期の段階から遊技者の期待感が減退してしまうのを防止することができる。
【００２４】
さらに本発明においては、「リーチ発生前予告演出」について特定のリーチ発生前予告演出パターンを強制的に選択する場合、選択決定要素（選択の素）に変更を加えることで、「リーチ演出」との組み合わせに不整合（矛盾）が生じるのを防止することができる。このため例えば、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と一緒に、当選時の「リーチ演出」が選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と一緒に、非当選時の「リーチ演出」が選択されてしまったりすることを確実に防止することができる。
【００２５】
解決手段５：また解決手段４において、演出パターン選択手段は、選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素を用いてリーチ発生前予告演出パターンとリーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくはリーチ演出パターンとリーチ発生後予告演出パターンとの組み合わせの少なくともいずれか一方を選択するものであってもよい。この場合、選択強制手段は、選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素に変更を加えることにより、演出パターン選択手段に対し特定の演出パターンとして特定のリーチ発生前予告演出パターンを含むリーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくは特定のリーチ発生後予告演出パターンを含むリーチ演出パターンとの組み合わせの少なくともいずれか一方を強制的に選択させることができる。
【００２６】
上記のように「リーチ発生後予告演出」は、リーチ状態が発生した後、今回のリーチ状態が最終的に特別態様で図柄を停止表示するものであり、結果的に特別遊技の機会が付与される（大当りになる）可能性が比較的高いことを予告するものであるから、特に変動の後半において遊技者の期待感にインパクトを与えやすく、やはり効果的な演出となる。また「リーチ発生後予告演出」は、その前提として「リーチ状態」が発生していなければ実行されないため、あまり頻繁に出現する性質のものではない。それだけに「リーチ発生後予告演出」は、それが出現した場合に遊技者の注目度が一気に高まるため、「リーチ発生後予告演出」について特定の「リーチ発生後予告演出パターン」を任意に発生させることは演出効果として有効である。
【００２７】
したがって、解決手段４に加えて「リーチ発生後予告演出」についても特定のリーチ発生後予告演出パターンを所望により発生させることができれば、それによって変動終盤に遊技者の期待感が減退してしまうのを防止することができる。さらに本解決手段においては、（１）「リーチ発生前予告演出」について特定のリーチ発生前予告演出パターンを強制的に選択することもできるし、（２）「リーチ発生後予告演出」について特定のリーチ発生後予告演出パターンを強制的に選択することもできるし、さらに（３）「リーチ発生前予告演出」及び「リーチ発生後予告演出」の両方について特定のリーチ発生前予告演出パターン及び特定のリーチ発生後予告演出パターンをそれぞれ強制的に選択することもできるため、これら（１）〜（３）のバリエーションによって多様な観点から期待感の維持を図ることができる。
【００２８】
さらに本発明では、上記のように選択決定要素（選択の素）に変更を加えることで、上記（１）〜（３）のいずれの組み合わせについても不整合（矛盾）が生じるのを防止することができる。このため例えば、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と一緒に、当選時の「リーチ発生後予告演出」が選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と一緒に、非当選時の「リーチ発生後予告演出」が選択されてしまったりすることを確実に防止することができる。また、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生後予告演出パターン」と一緒に、当選時の「リーチ発生前予告演出」が選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生後予告演出パターン」と一緒に、非当選時の「リーチ発生前予告演出」が選択されてしまったりすることも確実に防止することができる。さらには、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生後予告演出」とが同じ変動で実行されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生後予告演出パターン」が同じ変動で実行されてしまったりすることも確実に防止することができる。
【００２９】
解決手段６：解決手段５において、演出パターン選択手段は、選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素を用いてリーチ発生前予告演出パターンとリーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくはリーチ演出パターンとリーチ発生後予告演出パターンとの組み合わせか、あるいは、リーチ発生前予告演出パターン、リーチ演出パターン及びリーチ発生後予告演出パターンの組み合わせの少なくともいずれかを選択するものであり、また選択強制手段は、選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素に変更を加えることにより、演出パターン選択手段に対し特定の演出パターンとして特定のリーチ発生前予告演出パターンを含むリーチ演出パターンとの組み合わせか、もしくは特定のリーチ発生後予告演出パターンを含むリーチ演出パターンとの組み合わせか、あるいは、特定のリーチ発生前予告演出パターン及び特定のリーチ発生後予告演出パターンの両方を含むリーチ演出パターンとの組み合わせの少なくともいずれかを強制的に選択させることができる。
【００３０】
上記の態様であれば、解決手段５に加えて、さらにリーチ演出との組み合わせにも不整合（矛盾）が生じるのを確実に防止することができる。このため例えば、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と一緒に、当選時の「リーチ演出」や「リーチ発生後予告演出」が選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」と一緒に、非当選時の「リーチ演出」や「リーチ発生後予告演出」が選択されてしまったりすることを確実に防止することができる。また、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生後予告演出パターン」と一緒に、当選時の「リーチ演出」や「リーチ発生前予告演出」が選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生後予告演出パターン」と一緒に、非当選時の「リーチ演出」や「リーチ発生前予告演出」が選択されてしまったりすることも確実に防止することができる。さらには、内部抽選の非当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」及び「特定のリーチ発生後予告演出」が非当選時の「リーチ演出」と一緒に選択されてしまったり、逆に内部抽選の当選時にのみ選択される「特定のリーチ発生前予告演出パターン」及び「特定のリーチ発生後予告演出パターン」が当選時の「リーチ演出」と一緒に選択されてしまったりすることも確実に防止することができる。
【００３１】
解決手段７：また解決手段３〜６において、特定事象発生時演出実行手段は、図柄演出実行手段による変動表示演出及び停止表示演出の実行に際して、少なくとも所定の背景画像を用いたステージ演出を合わせて実行するステージ演出実行手段をさらに含むものである。また演出パターン規定手段は、ステージ演出の内容として複数の背景画像を含むステージ演出パターンをさらに規定しており、演出パターン選択手段は、選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素を用いて少なくともステージ演出パターンとその他の演出パターンとの組み合わせを選択するものである。そして選択強制手段は、選択決定要素取得手段により取得された１つの選択決定要素に変更を加えることにより、演出パターン選択手段に対し特定の演出パターンとして特定のステージ演出パターンを含む他の演出パターンとの組み合わせを強制的に選択させることができる。
【００３２】
このような態様であれば、ステージ演出の実行に際して背景画像の種類が変更されることにより、遊技者の目先を変えさせ、意欲の維持を図ることができる。その上で、特定のステージ演出パターンを任意に発生させることにより、背景画像の変更という顕著な現象を介して遊技者の期待感にインパクトを与えることができる。
【００３３】
さらに本発明では、「ステージ演出」について特定のステージ演出パターンを強制的に選択する場合、選択決定要素（選択の素）に変更を加えることで、その他の演出パターンとの組み合わせに不整合（矛盾）が生じるのを防止することができる。このため例えば、「特定のステージ演出パターン」との組み合わせにおいてその他の演出パターンとの間に不整合（矛盾）が生じることを確実に防止することができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明の遊技機は、特定の演出パターンを任意（自在）に発生させることで、演出による効果を最大限に引き出すことができる。特に、選択比率が比較的低く設定されている演出パターンについても、これを任意に発生させることで、希少な演出に触れさせる機会を遊技者に与え、演出による期待感の維持を効果的に図ることができる。
【００３５】
また本発明では、選択された結果を後から強制的に変更するのではなく、選択の要因そのものに変更を加えているため、複数種類の演出パターンの組み合わせに不整合（矛盾）が生じるのを防止することができる。したがって、外見上の演出パターンの矛盾から内部制御上で不具合が発生したかのような不信感を与えることがない。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図５】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図７】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】非当選時に実行される演出例を示す連続図である。
【図１５】大当り時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。
【図１６】ステージ演出で用いられる背景画像の例を示した図である。
【図１７】ステージチェンジ演出の一例を示す連続図である。
【図１８】第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始から停止までの間に各種の演出パターンが発生していく流れを概略的に示したゲームフロー図である。
【図１９】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】演出パターン抽選処理の具体的な手順例を示すフローチャートである。
【図２３】通常状態夕涼みステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】通常状態浴衣ステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】演出抽選テーブルアドレス選択テーブルの一構成例を示す図である。
【図２６】変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２７】リーチ発生前予告演出パターン選択テーブルの一構成例を示す図である。
【図２８】リーチ発生後予告演出パターン選択テーブルの一構成例を示す図である。
【図２９】リーチ発生後予告演出パターンについて強制コマンドを設定した場合の変動表示演出の流れを示す連続図である。
【図３０】リーチ演出パターンについて強制コマンドを設定した場合の変動表示演出の流れを示す連続図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００３８】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００３９】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４０】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４１】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４２】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００４３】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４４】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４５】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４６】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４７】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４８】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００４９】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００５０】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００５１】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、上始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００５２】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００５３】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００５４】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００５５】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で上始動入賞口２６に遊技球が流入しても表示は増えない。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
【００５６】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。
【００５７】
なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００５８】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００５９】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体（例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。
【００６０】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００６１】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００６２】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示部４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００６３】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０，１６１、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図４）に基づいてさらに後述する。
【００６４】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００６５】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図４は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００６６】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００６７】
また主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００６８】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００６９】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７０】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７１】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。
【００７２】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
【００７３】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（ステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００７４】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００７５】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００７６】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００７７】
上記の受け皿ユニット６には受皿中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、受皿中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、受皿中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００７８】
また、受け皿ユニット６にはＣＲ基板１２２が内蔵されており、このＣＲ基板１２２には上記の球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号がＣＲ基板１２２から受皿中継端子板１１８、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０から受皿中継端子板１１８を経由してＣＲ基板１２２に送信される。ＣＲ基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
【００７９】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００８０】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００８１】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００８２】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００８３】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【００８４】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００８５】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００８６】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００８７】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【００８８】
また、遊技盤８の裏側には盤用外部端子板１６０が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ７の裏側には枠用外部端子板１６１が設置されている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、それぞれ盤用外部端子板１６０、枠用外部端子板１６１を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。盤用外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００８９】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００９０】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【００９１】
図５及び図６は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【００９２】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【００９３】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【００９４】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【００９５】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【００９６】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【００９７】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【００９８】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【００９９】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１００】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセッ（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１０１】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１０２】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１０３】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１０４】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１０５】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１０６】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１０７】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１０８】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図６に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１０９】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１１０】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数を含む各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図７中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込処理（図７中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【０１１１】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図７）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１１２】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図７は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１１３】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１１４】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り決定乱数、大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１１５】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１１６】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１１７】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１１８】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象（特定事象）が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１１９】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２０】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１２１】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１２２】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は盤用外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１２３】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１２４】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、ポート出力要求バッファに格納する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１２５】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はパチンコ機１の本体（例えばガラス枠ユニット４、プラ枠アセンブリ７）の開放状態を表す枠開放状態信号をポート出力要求バッファに格納する。また出力管理処理において、主制御ＣＰＵ７２はコマンド以外のデータ出力を管理する。具体的には、普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０の駆動信号や試験信号をポート出力要求バッファに格納する。
【０１２６】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力要求バッファに格納する。
【０１２７】
ステップＳ２１３：また主制御ＣＰＵ７２は、その他の出力ポートに対応したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１２８】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１２９】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１３０】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１３１】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図８は、スイッチ入力イベント処理（図７中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１３２】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１３３】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１３４】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。また主制御ＣＰＵ７２は、小当り発生時において可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする（ただし、小当り時の１回あたりの開放時間は極短時間であるため、入賞はほとんど発生しない。）。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１３５】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図７）に復帰する。
【０１３６】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図９は、第１特別図柄記憶更新処理（図８中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１３７】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が４個に達していなければ、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１３８】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１３９】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り決定乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、大当り決定乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。またアドレスの指定は、上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１４０】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１４１】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１４２】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ形式である。
【０１４３】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が時間短縮機能作動中であるか否かを確認する。時間短縮機能が非作動であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行し、時間短縮機能が作動中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３９に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動を優先して行うこととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率（例えば２５１分の２５０程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で４秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．５秒程度→１．５秒程度に延長）されるため、第２特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。
【０１４４】
ステップＳ３７：時間短縮機能が非作動の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１４５】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１４６】
ステップＳ３９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである。
【０１４７】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。
【０１４８】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１０は、第２特別図柄記憶更新処理（図８中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１４９】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１５０】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図９）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１５１】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図９）と同様である。
【０１５２】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図９）と同様である。
【０１５３】
ステップＳ４４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図９）と同様に行われる。
【０１５４】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図９）と同様である。
【０１５５】
ステップＳ４６：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１５６】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１５７】
ステップＳ４８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図８）に復帰する。
【０１５８】
〔取得時演出判定処理〕
図１１は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３７，図１０中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する。上記のように、この処理は第１特別図柄（上始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１５９】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１６０】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１６１】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７０を実行する。
【０１６２】
ステップＳ７０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は事前リーチ判定乱数をロードする。事前リーチ判定乱数には、先の第１特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ４５）で記憶された図柄別のリーチ判定乱数を用いることができる。
【０１６３】
ステップＳ７２：次に主制御ＣＰＵ７２は、事前リーチ判定乱数を比較値と比較し、その値がリーチ変動範囲内にあるか否かを判断する。特にリーチ変動範囲内でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで第１特別図柄記憶更新処理（図９）又は第２特別図柄（図１０）に復帰する。これに対し、事前リーチ判定乱数がリーチ変動範囲内であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ７４を実行する。
【０１６４】
ステップＳ７４：この場合、主制御ＣＰＵ７２はリーチ変動パターン判定値（例えば下位バイトが「１０Ｈ」）をセットする。セットした判定値は、非当選時の先判定演出コマンドとして送信コマンドバッファに転送される。
【０１６５】
主制御ＣＰＵ７２がステップＳ７４を実行した場合、ここで第１特別図柄記憶更新処理（図９）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１６６】
ステップＳ５６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１６７】
ステップＳ５８：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄確率状態フラグをロードする。この状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１６８】
ステップＳ６０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６２を実行する。
【０１６９】
ステップＳ６２：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ５８でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１７０】
このように、内部状態が高確率の場合は比較値を書き換えた上で次のステップＳ６４を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６０で状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６２をスキップして次のステップＳ６４を実行する。
【０１７１】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７０を実行する。なおステップＳ７０以降の手順は、既に述べたものと同じである。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６６に進む。
【０１７２】
ステップＳ６６：主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、さらに大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図９中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「２ラウンド図柄」又は「１５ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄判定値として記憶し、次のステップＳ６８に進む。
【０１７３】
ステップＳ６８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ６６で記憶した特別図柄判定値をセットする。特別図柄判定値は、例えば「２ラウンド図柄」に該当する場合は「０ＡＨ」がセットされ、「１５ラウンド図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図９）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１０）に復帰する。
【０１７４】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図７）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１２は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０１７５】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０１７６】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１７７】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７８】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０１７９】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０１８０】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。当りの態様の中でも、第１特別図柄又は第２特別図柄が特別の態様（例えば１５ラウンド大当りの態様）で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。
【０１８１】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０１８２】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く（１０倍程度に）なる。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、非当選時の特別図柄の変動時間が通常の状態に比較して全体的に短縮される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０１８３】
上記の１５ラウンド大当り以外に、本実施形態では複数の当選種類として、２ラウンド大当りが設けられている。先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄が２ラウンド大当りの態様で停止すると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０１８４】
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止すると、通常状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が特例の回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。
【０１８５】
〔特別図柄変動前処理〕
図１３は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１８６】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０１８７】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図７中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０１８８】
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０１８９】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。シフトされた乱数は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域から消去（消費）される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。
【０１９０】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに対応する方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップＳ２２００で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０１９１】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順（図９中のステップＳ５２〜ステップＳ６４）を適用してもよい。
【０１９２】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０１９３】
ここで、上記のように大当り決定乱数値は、第１特別図柄又は第２特別図柄で別々に読み出されるため、大当り判定処理（内部抽選）は図柄別に行われることになる。例えば、先のステップＳ２２００で第１特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第１特別図柄に対応して行われることになる。一方、第２特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第２特別図柄に対応して行われることになる。
【０１９４】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０１９５】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０１９６】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理で第２特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄番号データをセットする。一方、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４による停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図５中のステップＳ１１５）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１９７】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５にそれぞれ７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０１９８】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄又は第２特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段）。変動パターン番号は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば１．５秒程度）に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０１９９】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２００】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、今回の内部抽選で当選が得られた第１特別図柄又は第２特別図柄について当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて図柄別に当選図柄の種類を決定することができる。
【０２０１】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば３種類が用意されている。そのうち１種類は「１５ラウンド確変図柄」であり、他の１種類は「１５ラウンド非確変図柄」であり、そして残る１種類は「２ラウンド確変図柄」である。
【０２０２】
より詳細には、大きな分類として主に３種類の当選図柄があるが、同じ「１５ラウンド確変図柄」であっても、例えば「１５ラウンド確変図柄Ａ」，「１５ラウンド確変図柄Ｂ」，「１５ラウンド確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また同じ「１５ラウンド非確変図柄」であっても、例えば「１５ラウンド非確変図柄Ａ」，「１５ラウンド非確変図柄Ｂ」，「１５ラウンド非確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。
【０２０３】
また「２ラウンド確変図柄」についても、例えば「２ラウンド確変図柄Ａ」，「２ラウンド確変図柄Ｂ」，「２ラウンド確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。
【０２０４】
このような細分類は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「１５ラウンド確変図柄」であっても、細分類として「１５ラウンド確変図柄Ａ」の場合は第１又は第２特別図柄表示装置３４，３５において７つのセグメントが全て点灯（例えば「日」字形の態様）し、「１５ラウンド確変図柄Ｂ」の場合は５つのセグメントが点灯（例えば「己」字形の態様）するといった具合である。ただし、大分類として同じ「１５ラウンド確変図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果（効果）は同じである。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている（当選種類規定手段）。
【０２０５】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２０６】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。さらに、現在の遊技状態が既に確率変動状態（高確率時）である場合、合わせて主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。このような処理の意義は、例えば以下の考え方に基づく。すなわち、先ず通常の状態から「２ラウンド確変図柄」に該当すると、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）はセットされずに確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）だけがセットされる。この場合、演出上でも「高確率状態」を明らかにしないことにより、いわゆる遊技者に認知されにくい「隠し確変状態」となる。ただし、本実施形態では既に「隠し確変状態」になっている状況で重ねて「２ラウンド確変図柄」に該当した場合、いつまでも「隠し確変状態」を続けるのではなく、時間短縮機能を作動させて遊技者に確率変動状態を明示することとしている。これにより、遊技者が内部的な情報を全く知らされないまま遊技が延々と続くことを防止し、過度に遊技者の不興を買うのを防止している。
【０２０７】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２０８】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２０９】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０２１０】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、また停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択せず、はずれ通常変動時と同等の変動時間が決定される。これは、小当り時にも通常変動を発生させることにより、その変動で小当りになったことを遊技者に気付かせにくくするためである。
【０２１１】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２１２】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２１３】
〔図１２：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２１４】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１３中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２１５】
以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）が決定され、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０２１６】
〔非当選時の演出例〕
先ず、非当選（はずれ）時を例に挙げて説明する。図１４は、非当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出の一例と背景画像の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。また背景画像は、演出図柄の変動表示が行われる際に表示画面上で背景となる画像である。このような背景画像は、演出上で「ステージ」や「モード」を表すものとして用いることができる。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０２１７】
〔変動表示前〕
図１４中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。
【０２１８】
また液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されるものとなっている。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が対応する第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されている。なお図１４中（Ａ）の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表し、マーカＭ２が全て非表示（破線で示す）になることで第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している。
【０２１９】
〔変動表示演出開始〕
図１４中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０２２０】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像（夕涼み画像）は、演出上での滞在ステージが例えば「夕涼みステージ」であることを表現している。なお、この他にも演出上で各種のステージが設けられており、ステージごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。なお特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０２２１】
また、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０２２２】
ここでは特に図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄が表示されている。この第４図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第４図柄は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、その表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。
【０２２３】
〔左図柄停止〕
図１４中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０２２４】
〔右演出図柄停止〕
図１４中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「３」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、今度は数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターン等がある。
【０２２５】
〔停止表示演出〕
図１４中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示されていれば、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき第４図柄（図示していない）についても、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０２２６】
〔大当り時の演出例〕
次に図１５は、大当り時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。大当り時のリーチ変動演出は、例えば内部抽選の結果が「１５ラウンド大当り」に該当し、第１特別図柄表示装置３４（第２特別図柄表示装置３５でもよい）において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が当選時の態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「日」，「巳」等）で停止表示されるまでに実行される。なお図１５では、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。またマーカＭ１，Ｍ２については図示を省略している。
【０２２７】
図１５中（Ａ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでも背景画像の図示を省略している。
【０２２８】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図１５中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期（リーチ状態の発生前）において、キャラクターの絵柄画像を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このときキャラクターの絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２２９】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図１５中（Ｃ）：さらにリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される（前面全体に絵柄画像が重ならなくてもよいし、複数の絵柄画像が並んで表示されてもよい。）。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。ここでは２段階目の絵柄画像が出現するまでの例を挙げているが、リーチ発生前予告演出の第２態様では、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。
【０２３０】
〔複数の演出パターン〕
なお、ここではリーチ発生前予告演出として、絵柄画像を用いた演出パターンの一例を示しているが、その他の演出パターンも用意されている。例えば、背景画像の中を何らかの物体や人物が横切るように通過したり、画面内にキャラクターが出現して何らかの台詞を発したりする演出パターンがある。さらに、上記の演出切替ボタン４５の操作（押下）と連動して物体の動作を変化させたり、キャラクターに別の台詞を発せさせたりする演出パターンもある。
【０２３１】
またリーチ発生前予告演出として、ここでは変動表示演出の初期に行われるものを例に挙げているが、変動表示演出の開始時（開始直前や開始と同時のタイミングを含む）に行われる予告演出を「リーチ発生前予告演出」としてもよい。例えば、変動表示演出の開始時に演出図柄の表示態様が一瞬変化（キャラクターの表情が変化する、演出図柄が反転する等）したり、各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３を点灯・点滅させたりすることで予告演出が行われる態様であってもよい。
【０２３２】
〔左演出図柄の停止〕
図１５中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左中段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止している。
【０２３３】
〔リーチ状態の発生〕
図１５中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右中段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止していることから、画面の横一線上に数字の「７」−「変動中」−「７」のリーチ状態が発生している。なお、このとき画面上に横一線上でリーチ状態となったラインを強調する画像が合わせて表示されてもよい。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われてもよい。特に、このまま大当りになれば確率変動大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変大当りか、はずれか」という緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２３４】
リーチ状態の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、例えばテンパイ（聴牌）した数字（ここでは「７」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０２３５】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図１５中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「花柄」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「花柄群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」というより大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２３６】
〔リーチ演出の進行〕
図１５中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「９」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「６」まで消去されて「７」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「７」も消去されて「８」以降（「９」は省略してもよい。）が画面手前に残ると「はずれ」であり、逆に数字の「６」が消去されずに残っても「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると、今度は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０２３７】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図１５中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入る（カットインする）ようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で、例えばリーチ演出の内容は「数字の「６」が消去されれば、次に「７」−「７」−「７」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２３８】
〔複数の演出パターン〕
リーチ発生後予告演出やリーチ演出についても、それぞれ複数の演出パターンが用意されている。例えばリーチ発生後予告演出の１回目として、リーチ状態の発生後に画面上に「チャンス！」等の文字情報を表示したり、「５０％」等の当り期待度（信頼度）を表示したりする演出パターンもある。またリーチ演出には、画面上で何らかのストーリー（例えば、キャラクターが敵と戦う内容）を進行させながらテンパイした数字（例えば「７」）以外の画像を消去していき、最終的にストーリーに決着が付く（例えば、キャラクターが敵に勝利又は敗北する）と、中演出図柄に対応する数字の画像が表示されるといった演出パターンもある。またリーチ発生後予告演出には、キャラクターの画像がカットインする演出パターンの他に、例えば図示しない可動体を画面の前面側に出現させたり、発光体（ＬＥＤ等）を点灯・点滅させたりするという演出パターンもある。なおいずれの演出パターンについても、スピーカ５４，５５，５６等を用いた音響出力を合わせて実行することができる。
【０２３９】
〔停止表示演出〕
図１５中（Ｉ）：例えば、第１特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、第１特別図柄がそのときの当選種類に対応した態様で停止表示されるため、その当選種類（当選図柄）に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「７」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する停止表示演出が行われている。この他にも当選図柄が「確変図柄」に該当していれば、例えば「１」，「３」，「５」，「９」の奇数を表す演出図柄を３つ揃って停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。逆に、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の演出図柄を３つ揃って停止表示させることで、「通常（非確変）大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。また、「確変大当り」であってもリーチ状態の段階から偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。また、「２ラウンド確変大当り」の場合は奇数の３つ揃いではなく、例えば「１」−「３」−「５」のような奇数の組み合わせの演出図柄が表示される。
【０２４０】
なお、ここでは大当り時の例を挙げているが、内部抽選の結果が非当選であっても、リーチ演出（はずれリーチ演出）が行われる場合もある。図１５中（Ｉ）の例であれば、はずれリーチ演出の場合、画面上に数字の「６」が消去されずに残り、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現される。あるいは、画面上で数字の「７」までも消去されてしまい、後には画面上に数字の「８」が残されて非当選となるといった演出パターンもある。
【０２４１】
いずれにしても、以上のような演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出は、毎回の第１特別図柄又は第２特別図柄の変動（変動表示及び停止表示）に対応して行われるものであり、原則として１回の変動ごとに演出の内容は完結している。すなわち、ある回の変動が非当選時の変動であれば、そのときの演出の内容も非当選時の演出として１回で完結し（例えば図１４）、逆に当選時の変動であれば、そのときの演出の内容は当選（大当り）時の演出として１回で完結する（例えば図１５）。
【０２４２】
このとき、上記のように変動時間の長さは当選時と非当選時とでは異なり、当選時には比較的長い変動時間（大当りリーチ変動パターン）が選択され、非当選時には比較的短い変動時間（通常変動パターン）が選択されるが、それでも原則として大当り時の演出は１回の比較的長い変動時間を利用して行われ、その変動時間内で完結している。そしてリーチ状態の発生を予告する演出（例えば図１４中（Ｂ），（Ｃ））や大当りの予告（例えば図１５中（Ｆ），（Ｈ））についても、原則として１回の変動時間内で発生し、そのまま完結する。
【０２４３】
〔ステージ演出の例〕
図１６は、ステージ演出で用いられる背景画像の例を示した図である。本実施形態では、ステージ演出として上記の「夕涼みステージ」（図１４中（Ｂ）及び図１６中（Ａ））の他に、例えば以下の背景画像が用意されている。
【０２４４】
図１６中（Ｂ）：例えば、別の背景画像として表示画面の中央に浴衣を着こなした別の女性キャラクターの画像が大きく表示される。なお、ここでの背景画像のモチーフは「夕方の風景」のままである。本実施形態ではこのような背景画像を用いたステージ演出を「浴衣ステージ」とする。先の「夕涼みステージ」では、女性キャラクターが小さく表示されていたが、この「浴衣ステージ」では女性キャラクターが大写しとなり、その分だけ視覚的な迫力が高まっている。これにより、「夕涼みステージ」の演出パターンとは異なった印象を遊技者に与えることができる。
【０２４５】
図１６中（Ｃ）：また、別の背景画像として例えば「花火を打ち上げる夜空」とともに、表示画面の左側に夜空を見上げる別の女性キャラクターの画像が表示される。本実施形態では、このような背景画像を用いたステージ演出を「花火ステージ」とする。この「花火ステージ」では、背景画像が「夜空」に変化していることから、これまでの「夕涼みステージ」や「浴衣ステージ」とはまた違った印象を遊技者に与えることができる。
【０２４６】
図１６中（Ｄ）：さらに別の背景画像として、表示画面内に例えば祭りに関係する背景画像（太鼓、提灯、団扇、花火等の画像を並べたもの）が表示される。なお、ここでの背景画像のモチーフは「夜祭りの風景」である。本実施形態では、このような背景画像を用いたステージ演出を「お祭りステージ」とする。この「お祭りステージ」では、背景画像の内容が賑やかなものであり、それだけ活発な印象を遊技者に与えることができる。
【０２４７】
〔背景チェンジ演出〕
また本実施形態では、何らかの契機に背景画像の内容を変化させることにより、背景チェンジ（ステージチェンジ）演出を行うことができる。背景画像の内容を変化させる契機としては、例えば変動表示演出の開始時（開始初期）や終了時を挙げることができる。
【０２４８】
図１７は、ステージチェンジ演出の一例を示す連続図である。以下、ステージチェンジ演出の流れについて概略的に説明する。
【０２４９】
〔扉閉演出〕
図１７中（Ｅ）：例えば、それまでの背景画像が図１６中（Ａ）に示される「夕涼みステージ」であったとすると、図柄変動演出の開始時に表示画の両側から扉（襖）が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
【０２５０】
〔扉開演出〕
図１７中（Ｆ）：次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出（扉開演出）が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
【０２５１】
〔背景チェンジ演出〕
図１７中（Ｇ）：扉が開かれた段階で、例えば「浴衣ステージ！！」の文字情報とともに、背景画像が上記の「浴衣ステージ」に変化する。このような背景チェンジ（ステージチェンジ）演出を実行することにより、演出上で異なるステージ（又はモード）に変化したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができる。
【０２５２】
〔浴衣ステージ演出〕
図１７中（Ｈ）：背景チェンジ（ステージチェンジ）演出に続いて、特別図柄の変動表示に略同期して上記の変動表示演出が実行される。このときの背景画像は既に「浴衣ステージ」に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上で「夕涼みステージ」から「浴衣ステージ」に移行したことが遊技者に知らされる。なお、ここでは「夕涼みステージ」から「浴衣ステージ」に移行するパターンを例に挙げているが、その他のステージに移行する場合も同様の流れとなる。
【０２５３】
以上は演出図柄を用いた演出（変動表示演出、リーチ発生前予告演出、リーチ演出、リーチ発生後予告演出、停止表示演出）や背景画像を用いた演出（ステージ演出、背景チェンジ演出）の標準的な態様の例である。
【０２５４】
〔各種演出パターンの選択〕
本実施形態では、このような演出図柄を用いた演出や背景画像を用いた演出に予め複数の演出パターンが用意されており、各種演出の実行に際しては、演出制御上で複数の演出パターンの中からいずれかを選択する処理が行われている。ただし、演出パターンの選択は全くの無作為に行われるのではなく、ある程度の法則性（方向性）が予め定めされている。例えば、変動表示演出中の背景画像が上記の「夕涼みステージ」であれば、その中で選択されるリーチ発生前予告演出やリーチ演出の内容はある程度限られてくる。
【０２５５】
〔演出パターン発生フロー〕
図１８は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始から停止までの間に各種の演出パターンが発生していく流れを概略的に示したゲームフロー図である。なお以下の説明では、図１８のゲームフロー中に付した参照符号を適宜使用する。
【０２５６】
〔変動開始：Ｐ１〕
上記のように、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始するための条件が満たされることにより、演出図柄を用いた演出においても変動が開始される（参照符号Ｐ１）。
【０２５７】
〔背景チェンジ：Ｐ２〕
演出制御上で背景チェンジ条件が満たされると、上述した背景チェンジ演出が実行される。ここでの背景チェンジ条件は、例えば演出制御上で行われる背景チェンジ抽選に当選した場合に満たされるものとする。なお、特に背景チェンジ条件が満たされない場合、背景チェンジ演出は実行されないままゲームフローが進行する。
【０２５８】
〔変動表示演出：Ｐ３０，Ｐ４０，Ｐ５０，Ｐ６０〕
背景チェンジ演出（Ｐ２）が実行されなかった場合はそれまでと同じ背景画像を用いたステージ演出とともに変動表示演出が実行される。一方、背景チェンジ演出（Ｐ２）が実行された場合はチェンジ後の背景画像を用いたステージ演出とともに変動表示演出（Ｐ３０，Ｐ４０，Ｐ５０，Ｐ６０）が実行される。背景チェンジ後にいずれの背景画像が選択されるかは、そのときの内部状態（通常時、高確率時、時間短縮機能作動時）と選択抽選の結果によって異なる。本実施形態では、例えば通常時において上記の「夕涼みステージ」、「浴衣ステージ」又は「花火ステージ」のいずれかは選択されるが、「お祭りステージ」は選択されず、高確率時又は時間短縮機能作動時においてのみ「お祭りステージ」が選択されるものとなっている。また通常時においては、背景画像として「夕涼みステージ」が選択される比率が最も高く（例えば６５％程度の選択比率）、次いで「浴衣ステージ」の選択比率が中程度に高く（例えば３０％程度の選択比率）、「花火ステージ」の選択比率は最も低く（例えば５％程度の選択比率）設定されている。
【０２５９】
〔リーチ発生前予告演出：Ｐ３１，Ｐ４１，Ｐ５１，Ｐ６１〕
上記のように、予告発生条件が満たされると、変動表示演出の比較的初期にリーチ発生前予告演出が実行される。ここでいう予告発生条件は、演出制御上で予告選択抽選に当選した場合（リーチ変動パターンが選択された場合でもよい）に満たされる。またリーチ発生前予告演出については、演出パターンの一例（図１５中（Ｂ），（Ｃ））の他にも上記のように複数の演出パターンが用意されている。なお、特に予告発生条件が満たされない場合、リーチ発生前予告演出が実行されないままゲームフローが進行する。
【０２６０】
〔演出パターングループ〕
ここで、複数ある演出パターンのグループ分けについて説明する。リーチ発生前予告演出を例に挙げると、上記のようにリーチ発生前予告演出の内容として複数の演出パターンが用意されているが、本実施形態では、現在選択されている背景画像（ステージ演出）の内容に応じて発生し得る演出パターンのグループが予め決定されている。
【０２６１】
例えば、絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出（図１５中（Ｂ），（Ｃ））を実行するにしても、「夕涼みステージ」による変動表示演出（Ｐ３０）においては、「リーチ発生前予告パターングループＡ」に属する演出パターンのみが選択されるものとなっている（Ｐ３１）。また「浴衣ステージ」による変動表示演出（Ｐ４０）においては、「リーチ発生前予告パターングループＢ」に属する演出パターンのみが選択されるものとなっている（Ｐ４１）。同様に、「花火ステージ」による変動表示演出（Ｐ４０）においては、「リーチ発生前予告パターングループＣ」に属する演出パターンのみが選択されるものとなっており（Ｐ４１）、「お祭りステージ」による変動表示演出（Ｐ５０）においては、「リーチ発生前予告パターングループＤ」に属する演出パターンのみが選択されるものとなっている（Ｐ５１）。
【０２６２】
したがって、演出制御上で滞在中のステージ（背景画像）が異なっていれば、それに応じて発生し得るリーチ発生前予告演出のパターンもまた異なってくることになる。これは、それぞれのステージ演出ごとに背景画像のモチーフやコンセプト、遊技者に与える印象が異なっているため、そこで発生させるリーチ発生前予告演出のパターンにも整合性を持たせるためである。例えば、「夕涼みステージ」では「夕方のリラックスしたムード」が演出上で醸し出されているため、そこに「お祭りの賑やかさ」を想起させるような内容のリーチ発生前予告演出を発生させることは不自然（矛盾）である。また「花火ステージ」では「夜空の花火大会」が背景画像のモチーフとなっているため、そこに「夕日が沈む様子」を表現した内容のリーチ発生前予告演出を発生させることも時間的な逆行であって不自然（矛盾）である。
【０２６３】
そこで本実施形態では、現在のステージ演出（背景画像）の内容を基本として、それ以降に発生するリーチ発生前予告演出、リーチ演出及びリーチ発生後予告演出の内容については、いずれもステージ演出との間に整合性が保たれるような内容のグループ分けを行っている。上記の例でいえば、「夕日が沈む様子」を表現した内容の演出は、内容が「夕涼みステージ」と整合するため「リーチ発生前予告パターングループＡ」に分類されており、「お祭りの賑やかさ」を表現した内容の演出は、内容が「お祭りステージ」と整合するため「リーチ発生前予告パターングループＤ」に分類されているといった具合である。
【０２６４】
〔リーチ演出：Ｐ３２，Ｐ４２，Ｐ５２，Ｐ６２〕
またリーチ発生条件が満たされると、変動表示演出の中期からリーチ演出が実行される。ここでいうリーチ発生条件は、例えばリーチ変動パターンが選択された場合に満たされる。またリーチ演出についても上記のように複数の演出パターンが用意されており、それらは現在のステージ演出（背景画像）に応じて「リーチパターンＡ」〜「リーチパターンＤ」にグループ分けされている。なお、リーチ発生条件が満たされない場合、リーチ演出が実行されないままゲームフローが進行する。
【０２６５】
〔リーチ発生後予告演出：Ｐ３３，Ｐ４３，Ｐ５３，Ｐ６３〕
またリーチ演出が発生した場合に予告発生条件が満たされると、リーチ発生後予告演出が実行される。ここでいう予告発生条件は、演出制御上で予告選択抽選に当選した場合に満たされる。リーチ発生後予告演出についても、演出パターンの一例（図１５中（Ｈ））の他にも上記のように複数の演出パターンが用意されており、それらは現在のステージ演出（背景画像）に応じて「リーチ発生後予告パターンＡ」〜「リーチ発生後予告パターンＤ」にグループ分けされている。ここでも特に予告発生条件が満たされない場合、リーチ発生後予告演出が実行されないままゲームフローが進行する。
【０２６６】
〔変動停止：Ｐ３４，Ｐ４４，Ｐ５４，Ｐ６４〕
この後、上記のように演出図柄の変動が停止して、停止表示演出が行われる（図１４中（Ｅ），図１５中（Ｉ））。
【０２６７】
本実施形態では、以上のような演出の選択と発生を経て、１回の変動ごとにゲームフローが進行していくことになる。そしてこの間、ステージ演出としていずれの背景画像を選択するかは演出制御上の抽選によって決定されており、また、ステージ演出ごとにリーチ発生前予告演出やリーチ演出、リーチ発生後予告演出についていずれの演出パターンを選択するかについても、演出制御上の抽選によって決定されている。
【０２６８】
また演出制御上の抽選は、無作為に取得した乱数値を用いて行われるものである。ただし、予め演出パターンごとに選択比率の高低差が設定されているため、複数ある演出パターンの中でも、相対的に選択比率が高く設定されている演出パターンはそれだけ選択されやすく、逆に選択比率が低く設定されている演出パターンは選択されにくくなっている。特に選択比率が極端に低く設定されている演出パターン（いわゆるプレミア演出）は、それだけ実際の出現率が低いため、パチンコ機１において数多くの遊技を行ったとしも、その演出パターンに接する頻度は極めて低い。
【０２６９】
その上で本実施形態では、上記のような選択比率が低く設定されている演出パターンも含めて、全ての演出パターンの中から特定の演出パターンを指定して、意図的（作為的）に演出を発生させる制御ロジックを採用している。このような制御ロジックを採用することにより、何らかの条件を満たした場合に特定の演出パターンを強制的に発生させることができる。例えば、内部抽選に非当選のまま変動回数が所定数（例えば４００回程度）以上に達した場合や、ホールの営業開始直後から変動回数が規定数（例えば１０回程度）以内である場合に特定の演出パターンを強制的に発生させるという態様を実現することができる。
【０２７０】
ここで通常、制御ロジック上で特定の演出パターンを作為的に発生させようとする場合、演出制御装置１２４から演出表示制御装置１４４（ランプ駆動回路１３２及び音響駆動回路１３４を含む）に対して送信されるコマンドを強制的に書き換えるという手法が考えられる。すなわちこの手法は、演出制御装置１２４において行われた選択抽選の結果を強制的に変更することで、所望する特定の演出パターンを画像表示（各種ランプ４６，４８，５０，５２の発光やスピーカ５４，５５，５６の音響出力を含む）において発生させるというものである。
【０２７１】
しかしながら、このような手法を採用すると、上述したゲームフロー上で演出の内容に不整合（矛盾）が発生する可能性がある。例えば、変動表示演出中のステージ演出として「夕涼みステージ」が選択されているにもかかわらず（図１８中のＰ３０）、その他の演出パターンのコマンドを強制的に書き換えたため、ステージ演出の内容と整合しない「リーチ発生前予告パターンＢ」〜「リーチ発生前予告パターンＤ」に分類される演出が発生してしまったり（Ｐ３０→Ｐ４１〜Ｐ６１のフロー）、あるいは、「リーチパターングループＢ」〜「リーチパターングループＤ」に分類されるリーチ演出が発生してしまったり（Ｐ３０→Ｐ４２〜Ｐ６２のフロー）することがある。このような相矛盾する演出パターンの組み合わせは、実際には起こり得ない不自然なものであるため、たとえ所望する特定の演出パターンを発生させる必要があったとしても避けなければならない。
【０２７２】
そこで本実施形態では、所望する特定の演出パターンを指定して発生させるにあたり、その他の演出パターンとの不整合を防止するための制御ロジックを用いている。以下、演出パターンの選択手法とともに、所望する特定の演出パターンを相矛盾なく強制的に発生させる制御手法の例について具体的に説明する。
【０２７３】
〔演出制御処理〕
図１９は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０２７４】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０２７５】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド（事前のリーチ変動パターン判定値を含む）、特図別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
【０２７６】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０２７７】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０２７８】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０２７９】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０２８０】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選に用いられる乱数等がある。
【０２８１】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図４中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０２８２】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０２８３】
〔演出図柄管理処理〕
図２０は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０２８４】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１０中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０２８５】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。
【０２８６】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０２８７】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。
【０２８８】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば１５ラウンドの大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として１５ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、１５ラウンド大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では１５ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０２８９】
あるいは、「２ラウンド大当り」に該当していた場合、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の通常変動演出（例えば図１４の演出例）を実行させる制御を行う。また「小当り」の場合、同じく演出制御ＣＰＵ１２６は通常変動演出と同様の演出を実行させる制御を行う。
【０２９０】
〔演出図柄変動前処理〕
次に図２１は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理において各種演出パターンの選択を行う。以下、手順例に沿って説明する。
【０２９１】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０２９２】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０２９３】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図１９中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図１９中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０２９４】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０２９５】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のカウンタ領域から抽選用乱数値を取得する（選択決定要素取得手段）。ここで取得した乱数値は、この後の演出パターン抽選処理（ステップＳ６１８）において演出パターンの選択抽選に用いられるものである。なお本実施形態では、全ての演出パターンについて、１つの抽選用乱数値（共通乱数）を取得して選択抽選を行うことができる。選択抽選の対象は、（１）背景チェンジ抽選、（２）変動演出パターン抽選、（３）リーチ発生前予告抽選、及び（４）リーチ発生後予告演出抽選である。これとは別に、選択抽選の対象となる全ての演出パターンについて、それぞれ抽選用乱数値を別々に取得してもよい。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ６０４において４つの抽選用乱数値を取得することができる。
【０２９６】
ステップＳ６０６：演出制御装置１２４は、今回の変動表示演出において演出パターンの強制コマンドの設定がなされているか否かを判断する。強制コマンドは、上記のように今回の変動表示演出において所望する特定の演出パターンを発生させる場合に設定されるものである。強制コマンドは、例えば演出切替ボタン４５の操作（例えば、予め定められた回数を押下する等）を通じて演出制御装置１２４に対して設定することができる。設定された強制コマンドは、例えばＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている。
【０２９７】
〔強制コマンド未設定時〕
特に強制コマンドが設定されていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出パターン抽選処理（ステップＳ６１８）を実行する。この場合、先のステップＳ６０４で無作為に取得された抽選用乱数値を用いて通常の選択抽選が行われることになる。したがってこの場合、各演出パターンは予め定められた選択比率で選択される。また選択抽選は、所定の抽選テーブルを用いて行うことができる。なお、抽選テーブルについては、具体的な例をあげてさらに後述する。
【０２９８】
〔強制コマンド設定時〕
これに対し、上記（１）〜（４）の対象のうち、いずれかの演出パターンについて強制コマンドが設定されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ６０８以降を実行する。
【０２９９】
ステップＳ６０８：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、強制コマンドの設定がされている演出パターンについて、強制用乱数値の初期設定を行う。強制用乱数値は、演出制御ＣＰＵ１２６が内部的に用いるパラメータであり、ここではその初期値として「０」を設定するものとする。
【０３００】
ステップＳ６１０：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の抽選データとして振り分け値及び結果値をそれぞれ取得する。ここでいう「振り分け値」は、抽選テーブル上で規定されている抽選用乱数値の範囲の大きさに該当する値であり、「結果値」は、抽選テーブル上で該当する演出パターンを表す値（例えば演出パターン番号）である。なお、これら「振り分け値」及び「結果値」の例についてもさらに後述する。
【０３０１】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の強制用乱数値に振り分け値を加算する。
【０３０２】
ステップＳ６１４：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選の結果値（例えば演出パターン番号）が強制された結果と等しくなったか否かを確認する。ここまでの手順において、未だ結果値が強制された結果と等しくなっていない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０に戻り、改めて次回の抽選データとして振り分け値及び結果値を取得すると、ステップＳ６１２でこれらを加算する。
【０３０３】
そして演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ６１４において結果値が強制された結果と等しくなったことを確認できるまでの間、上記の手順（ステップＳ６１０，Ｓ６１２）を繰り返す。結果値が強制された結果と等しくなったことを確認すると（ステップＳ６１４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ６１６に進む。
【０３０４】
ステップＳ６１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、最後に更新した値（振り分け値を累計して得られた強制用乱数値）を「１」減算し、これを今回の抽選用乱数値とする。これにより、強制コマンドの設定に基づいて抽選用乱数値に変更が加えられたことになる。
【０３０５】
ステップＳ６１８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、変更が加えられた抽選用乱数値を用いて演出パターン抽選処理を実行する。この場合、演出パターン抽選処理において所望とする特定の演出パターンが確実に選択されることとなる。
【０３０６】
〔演出パターン抽選処理〕
図２２は、上述した演出パターン抽選処理の具体的な手順例を示すフローチャートである。演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理において実際に演出パターンの選択抽選を実行する。以下、手順例に沿って説明する。
【０３０７】
〔背景チェンジ抽選〕
ステップＳ７００：演出制御ＣＰＵ１２６は、背景チェンジ抽選処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時短短縮状態）及び演出制御上の滞在ステージに基づき、背景チェンジ抽選を実行する。例えば、現在の滞在ステージが「夕涼みステージ」であり、背景チェンジ抽選において移行先に「浴衣ステージ」が選択された場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「夕涼みステージ」から「浴衣ステージ」への背景チェンジ演出パターン番号を選択する。一方、特に移行先として他のステージが選択されなかった場合、演出制御ＣＰＵ１２６は現状維持を選択する。
【０３０８】
〔変動演出パターン抽選〕
ステップＳ７０２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、変動演出パターンを選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は変動パターンコマンドに含まれるＭＯＤＥ値「Ａ０Ｈ」〜「Ａ７Ｈ」から変動演出パターン選択テーブルのアドレスを指定すると、抽選用乱数値に対して振り分けられた変動演出パターン番号を選択する。
【０３０９】
〔リーチ発生前予告抽選〕
ステップＳ７０４：また演出制御ＣＰＵ１２６は、リーチ発生前予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はリーチ発生前予告演出パターン選択テーブルに基づき、抽選用乱数値に対して振り分けられたリーチ発生前予告演出パターン番号を選択する。
【０３１０】
ステップＳ７０６：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がリーチ変動であるか否かを確認する。特にリーチ変動に該当していなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はここで演出図柄変動前処理（図２１）に復帰する。一方、今回の変動がリーチ変動に該当していれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ７０８を実行する。
【０３１１】
〔リーチ発生後予告抽選〕
ステップＳ７０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、リーチ発生後予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はリーチ発生後予告演出パターン選択テーブルに基づき、抽選用乱数値に対して振り分けられたリーチ発生後予告演出パターン番号を選択する。以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図２１）に復帰する。以下、ここまでの処理について具体例（テーブル構成例）を挙げて説明する。
【０３１２】
〔背景チェンジ抽選テーブルの構成例〕
図２３は、通常状態夕涼みステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブルの構成例を示す図である。また図２４は、通常状態浴衣ステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブルの構成例を示す図である。演出制御ＣＰＵ１２６は、先の背景チェンジ抽選処理（図２２中のステップＳ７００）において、これらテーブルを用いて背景チェンジ抽選を実行する。なお、ここでは特に図示していないが、高確率状態及び時間短縮状態においてもそれぞれ状態別のテーブルが設けられている。また状態別のテーブルは、さらに現在選択されている「ステージ演出（背景画像）」別にそれぞれ（例えば合計４つずつ）用意されている。
【０３１３】
例えば図２３に示される背景チェンジ抽選テーブルは、今回の変動演出パターンに対し、それぞれ背景チェンジ時の移行先として「夕涼みステージ」、「浴衣ステージ」、「花火ステージ」、「お祭りステージ」の選択比率を規定したものである。テーブル中の数値は、選択比率の分母を例えば「２５１」としたときの分子（振り分け値）に相当する。
【０３１４】
〔通常（はずれ）変動時〕
例えば、今回の変動演出パターンが「通常（はずれ）変動」に該当している場合、極めて高い選択比率（＝２５１分の２５０）で「夕涼みステージ」が選択されるが、極めて低い選択比率（＝２５１分の１）で「夕涼みステージ」が選択される場合もある。なお「夕涼みステージ」が選択された場合、背景チェンジ演出として現状維持が選択されたことになる。その他の「花火ステージ」及び「お祭りステージ」については、いずれもテーブル中に振り分け値が設定されていないため（＝０）、これらが選択されることはない。
【０３１５】
〔リーチ変動時〕
また、今回の変動演出パターンが「ノーマルリーチ変動」、「スペシャルリーチ変動」、「超スペシャルリーチ変動」のいずれかに該当する場合、「夕涼みステージ」、「浴衣ステージ」及び「花火ステージ」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合も「お祭りステージ」については振り分け値が設定されていないため（＝０）、これが選択されることはない。
【０３１６】
なお、上記の「ノーマルリーチ変動」や「スペシャルリーチ変動」、「超スペシャルリーチ変動」は、例えば変動時間の長さによって分類することができる。これら変動パターンはいずれも、演出制御上で「リーチ変動演出」を指定するものであるが、これらの中で「ノーマルリーチ変動パターン」は最も変動時間が短く（例えば２０秒〜６０秒程度）設定されており、それだけ演出制御上ではリーチ演出の実行時間が短く設定される。一方、「超スペシャルリーチ変動パターン」は最も変動時間が長く（例えば１２０秒〜１８０秒程度）設定されているため、それだけリーチ演出の実行時間は長く設定される。残りの「スペシャルリーチ変動パターン」は中間の変動時間（例えば９０秒〜１００秒程度）の設定であり、リーチ演出の実行時間は中程度に設定される。
【０３１７】
〔擬似連続変動時〕
また今回の変動演出パターンが「擬似連続変動」に該当する場合、「浴衣ステージ」及び「花火ステージ」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合は「夕涼みステージ」及び「お祭りステージ」について振り分け値が設定されていないため（＝０）、これらが選択されることはない。
【０３１８】
なお「擬似連続変動」は、第１特別図柄又は第２特別図柄の１回あたりの変動時間内に、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出を複数回にわたり行うものであり、その演出態様に何らかの連続性（変動間のつながり）をもたせた上で、リーチ演出に発展するというものである（ただし、常に発展しなくてもよい。）。これにより、遊技者の見た目上ではあたかも第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が複数回にわたって予告（前触れ）的に行われた後、リーチ変動に発展したかのような印象（リーチ演出に発展しない場合は予告演出のみの印象）を与えることができる。「擬似連続変動パターン」についても、ある程度の長い変動時間（例えば１２０秒〜１８０秒程度）を設定することができる。
【０３１９】
〔１５ラウンド非確変当り変動時、１５ラウンド確変当り変動時〕
今回の変動演出パターンが「１５ラウンド非確変当り変動」又は「１５ラウンド確変当り変動」のいずれかに該当する場合、「夕涼みステージ」、「浴衣ステージ」及び「花火ステージ」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合も「お祭りステージ」については振り分け値が設定されていないため（＝０）、これが選択されることはない。なお、ここでは「非確変当り」と「確変当り」の場合とで共通の選択比率が設定されているが、互いに異なっていてもよい。
【０３２０】
〔２ラウンド確変当り変動時〕
そして、今回の変動演出パターンが「２ラウンド確変当り変動」に該当する場合、「浴衣ステージ」及び「花火ステージ」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合は「夕涼みステージ」及び「お祭りステージ」について振り分け値が設定されていないため（＝０）、これらが選択されることはない。
【０３２１】
なお、ここでは図２３のテーブルについて説明したが、図２４のテーブルについても同様に考えることができる。
【０３２２】
〔演出抽選テーブルアドレス選択テーブル〕
次に図２５は、演出抽選テーブルアドレス選択テーブルの一構成例を示す図である。演出抽選テーブルアドレス選択テーブルは、今回の変動パターンコマンドに含まれるＭＯＤＥ値「Ａ０Ｈ」〜「Ａ７Ｈ」に基づいて、変動演出パターンの選択抽選（図２２中のステップＳ７０２）に用いられる演出抽選テーブルのアドレスを指定するためのものである。
【０３２３】
演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）が受信する変動パターンコマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の２バイト形式で記述されており、ここではその上位バイトであるＭＯＤＥ値を参照して演出抽選テーブルアドレスの選択が行われる。すなわち、図２５に示される選択テーブルの左カラムには、比較値となるＭＯＤＥ値「Ａ０Ｈ」〜「Ａ７Ｈ」が記述されており、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動パターンコマンドに含まれるＭＯＤＥ値を参照し、選択テーブル中の比較値と一致した場合に右カラムのテーブルアドレスを選択するのである。なお、いずれの場合についても、変動パターンコマンドのＥＶＥＮＴ値についてはテーブル上で最大値の「ＦＦＨ」が設定されているため、ＭＯＤＥ値が比較値と一致していれば、下位バイトのＥＶＥＮＴ値（例えば「００Ｈ」〜「９７Ｈ」）に関わらず、右カラムのテーブルアドレスが適用されることになる。
【０３２４】
例えば、今回の変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ０Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして「通常（はずれ）変動時テーブルアドレス」を選択する。あるいは、今回の変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ１Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして、「ノーマルリーチ変動時テーブルアドレス」を選択する。以下同様に、今回の変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ２Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動演出パターン選択抽選に用いる演出抽選テーブルのアドレスとして「スペシャルリーチ変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ３Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「超スペシャルリーチ変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ４Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「擬似連続変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ５Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「１５Ｒ（ラウンド）非確変当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ６Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「１５Ｒ（ラウンド）確変当り変動時テーブルアドレス」を選択し、変動パターンコマンドがＭＯＤＥ値として「Ａ７Ｈ」を含む場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「２Ｒ（ラウンド）確変当り変動時テーブルアドレス」を選択する。
【０３２５】
〔変動演出パターン選択テーブル〕
図２６は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。演出制御ＣＰＵ１２６は、図２５の演出抽選テーブルアドレス選択テーブルを用いてテーブルアドレスを選択すると、次に図２６の変動演出パターン選択テーブルを用いて変動演出パターン番号を選択する。すなわち変動演出パターン選択テーブルは、抽選用乱数値に基づいて、そのときの変動演出パターン番号を選択するためのものである。
【０３２６】
例えば、図２６のテーブルは、「ＭＯＤＥ値」別にアドレスが区分されている。すなわち、ＭＯＤＥ値「Ａ０Ｈ」の区分は、上記の「通常（はずれ）変動時テーブルアドレス」に該当する。またＭＯＤＥ値「Ａ１Ｈ」の区分は、上記の「ノーマルリーチ変動時テーブルアドレス」に該当する。以下同様に、ＭＯＤＥ値「Ａ２Ｈ」〜「Ａ７」までの区分は、それぞれ上記の「スペシャルリーチ変動時テーブルアドレス」〜「２ラウンド確変当り変動時テーブルアドレス」に該当する。
【０３２７】
例えば、「通常（はずれ）変動時テーブルアドレス」を選択している場合、演出制御ＣＰＵ１２６はＭＯＤＥ値「Ａ０Ｈ」に対応するテーブルアドレスの区分（最上段の区分）を指定する。このとき、抽選用乱数値が例えば「０」〜「１４９」の範囲内であったとすると、演出制御ＣＰＵ１２６は乱数値範囲に対して振り分けられている変動演出パターン番号として「１６００００」を選択する。あるいは、抽選用乱数値が「１５０」〜「１９９」の範囲内であったとすると、演出制御ＣＰＵ１２６は乱数値範囲に対して振り分けられている変動演出パターン番号として「１６０００１」を選択する。
【０３２８】
その他のＭＯＤＥ値「Ａ１Ｈ」〜「Ａ７Ｈ」についても同様に、演出制御ＣＰＵ１２６はそれぞれのテーブルアドレスの区分内で抽選用乱数値に振り分けられた変動演出パターン番号を選択することができる。なお、図２６ではＭＯＤＥ値「Ａ２Ｈ」〜「Ａ６Ｈ」についてテーブルの記載を省略しているが、テーブル中にはそれぞれ対応する振り分け値及び変動演出パターン番号が全て規定されている。
【０３２９】
変動演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出データテーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ演出パターンとリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「５」−「３」等）を決定する。なお、図示の例では１０進数で変動演出パターン番号を設定しているが、これ以外の設定を採用してもよい。また変動演出パターン番号に関しては、番号間の抜けがないようにシリアル番号を設定しておいてもよい。この場合、ＲＯＭ１２８内で変動演出パターン選択テーブルの記憶に必要な容量を削減することができる。
【０３３０】
〔リーチ発生前予告演出パターン選択テーブル〕
次に図２７は、リーチ発生前予告演出パターン選択テーブルの一構成例を示す図である。演出制御ＣＰＵ１２６は、先のリーチ発生前予告選択処理（図２２中のステップＳ７０４）において、このテーブルに基づいてリーチ発生前予告演出パターンの選択抽選を行う。なお、特に図示していないが、このようなリーチ発生前予告演出パターン選択テーブルは、現在選択されている「ステージ演出（背景画像）」別にそれぞれ（例えば合計４つ）用意されている。
【０３３１】
例えば、リーチ発生前予告演出パターン選択テーブルは、今回の変動演出パターンに対し、リーチ発生前予告演出パターンとして「予告なし」、「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」の選択比率を規定したものである。テーブル中の数値は、選択比率の分母を例えば「２５１」としたときの分子（振り分け値）に相当する。
【０３３２】
〔通常（はずれ）変動時〕
例えば、今回の変動演出パターンが「通常（はずれ）変動」に該当している場合、極めて高い選択比率（＝２５１分の２００）で「予告なし」が選択される。これはつまり、今回の変動表示演出において「リーチ発生前予告演出を行わない」ことを意味する。ただし、ある程度の選択比率（＝２５１分の５０）で「第１パターン」が選択される場合もあるし、極めて低い選択比率（＝２５１分の１）で「第１特定パターン」が選択される場合もある。その他の「第２パターン」〜「第５パターン」、「第２特定パターン」については、いずれもテーブル中に振り分け値が設定されていないため（＝０）、これらが選択されることはない。
【０３３３】
〔ノーマルリーチ変動時〕
また、今回の変動演出パターンが「ノーマルリーチ変動」に該当している場合、極めて高い選択比率（＝２５１分の２５０）で「第５パターン」が選択される。ただし、ここでも極めて低い選択比率（＝２５１分の１）で「第１特定パターン」が選択される場合がある。その他の「第１パターン」〜「第３パターン」、「第２特定パターン」及び「予告なし」については、いずれもテーブル中に振り分け値が設定されていないため（＝０）、これらが選択されることはない。
【０３３４】
〔スペシャルリーチ変動時〕
また、今回の変動演出パターンが「スペシャルリーチ変動」に該当する場合、「第２パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合も「第１パターン」、「第２特定パターン」及び「予告なし」については振り分け値が設定されていないため（＝０）、これらが選択されることはない。
【０３３５】
〔超スペシャルリーチ変動時〕
一方、今回の変動演出パターンが「超スペシャルリーチ変動」に該当する場合、「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合は「第１パターン」、「第２特定パターン」及び「予告なし」について振り分け値が設定されていないため（＝０）、これらが選択されることはない。
【０３３６】
〔擬似連続変動時〕
また今回の変動演出パターンが「擬似連続変動」に該当する場合、「第２パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合も「第１パターン」、「第２特定パターン」については振り分け値が設定されていないため（＝０）、これらが選択されることはない。
【０３３７】
〔１５ラウンド非確変当り変動時、１５ラウンド確変当り変動時〕
今回の変動演出パターンが「１５ラウンド非確変当り変動」又は「１５ラウンド確変当り変動」のいずれかに該当する場合、「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」の全てについて、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。この場合、「予告なし」は選択されない。なお、ここでは「非確変当り」と「確変当り」の場合とで共通の選択比率が設定されているが、互いに異なっていてもよい。
【０３３８】
〔２ラウンド確変当り変動時〕
そして、今回の変動演出パターンが「２ラウンド確変当り変動」に該当する場合、「第２パターン」〜「第５パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択されるが、この場合、「第１特定パターン」及び「第２特定パターン」については振り分け値が設定されていないため（＝０）、これらが選択されることはない。またこの場合に「予告なし」は選択されない。
【０３３９】
なお、テーブル中の「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」は、それぞれリーチ発生前予告演出についての異なる演出パターンを表すものである。
【０３４０】
〔リーチ発生後予告演出パターン選択テーブル〕
図２８は、リーチ発生後予告演出パターン選択テーブルの一構成例を示す図である。演出制御ＣＰＵ１２６は、先のリーチ発生後予告選択処理（図２２中のステップＳ７０８）において、このテーブルに基づいてリーチ発生後予告演出パターンの選択抽選を行う。なお、特に図示していないが、このようなリーチ発生後予告演出パターン選択テーブルもまた、現在選択されている「ステージ演出（背景画像）」別にそれぞれ（例えば合計４つ）用意されている。
【０３４１】
図２８に示されるリーチ発生後予告演出パターン選択テーブルも同様に、今回の変動演出パターン別に「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」の選択比率を規定したものである。なお、テーブル中の「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」は、それぞれリーチ発生前予告演出（１回目又は２回目）についての異なる演出パターンを表すものである。
【０３４２】
〔抽選用乱数値を用いた選択例〕
以上の各種テーブルから抽選用乱数値を用いて演出パターンを選択する場合の手法について具体的に説明する。例えば、図２７のリーチ発生前予告演出パターン選択テーブルに基づき、抽選用乱数値を用いて演出パターンを選択する場合の通常の手法は以下のものとなる。
【０３４３】
（１）演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動演出パターンに基づいてテーブル中の行アドレス（１行目〜８行目）を指定する。なお変動演出パターンは、変動パターンコマンドのＭＯＤＥ値「Ａ０Ｈ」〜「Ａ７Ｈ」に対応しているため、演出制御ＣＰＵ１２６は変動パターンコマンドに含まれるＭＯＤＥ値からテーブル中の行アドレスを指定することができる。
【０３４４】
（２）次に演出制御ＣＰＵ１２６は、テーブル中で指定した行アドレスにおいて、横方向にカラム内の比較値（上限値）を順番に取得すると、この比較値を用いて抽選用乱数値を減算する。そして、減算の結果が０以下になった場合、演出制御ＣＰＵ１２６は当該カラム番号に対応する演出パターン番号を選択する。
【０３４５】
〔ノーマルリーチ変動時の選択例〕
例えば、今回の変動演出パターンが「ノーマルリーチ変動」に該当していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は上記（１）のステップにおいてテーブル中の第２段（２行目）に該当する行アドレスを指定する。
【０３４６】
次に演出制御ＣＰＵ１２６は、上記（２）のステップにおいて第２段（２行目）の左側第１番目のカラムから順に比較値を取得する。この例では、２行目のアドレスにおいて左から１番目〜５番目までのカラム内はブランク（＝振り分け値が０）であるが、６番目のカラムには最初の比較値として「２４９」が格納されている（乱数の振り分け値は２５０）。このとき、取得した抽選用乱数値が例えば「１００」であったとすると、これを比較値「２４９」で減算した結果は０以下となるため、演出制御ＣＰＵ１２６は６番目のカラムに対応する演出パターンとして「第５パターン」を選択する。このように、抽選用乱数値が「０」〜「２４０」の範囲内（振り分け値は２５０）にあれば、それに対応して「第５パターン」が選択される。また、７番目のカラムには比較値として「２５０」が格納されているが、この７番目のカラムに対応する「特定第１パターン」が選択されるのは抽選用乱数値が「２５０」の場合だけとなる（振り分け値は「１」）。
【０３４７】
以上のように、ノーマルリーチ変動時には極めて高い選択比率で「第５パターン」が選択され、通常であれば「第１特定パターン」が選択されることはほとんどないことがわかる（選択比率２５１分の１）。
【０３４８】
〔演出パターンの組み合わせ選択〕
なお本実施形態では、共通（１つ）の抽選用乱数値に基づいて全ての演出パターンの組み合わせを選択することができる。例えば、通常状態での遊技中に現在の背景画像（ステージ演出）が「夕涼みステージ」であり、かつ、今回の変動パターンが「ノーマルリーチ変動」に該当する場合において、図２１中のステップＳ６０４で取得された抽選用乱数値が「１００」であった場合を考える。この場合の各演出パターンの選択結果は以下の通りになる。
【０３４９】
〔背景チェンジ演出の選択〕
上記の条件において、図２３のテーブルから抽選用乱数値「１００」に対応する背景チェンジ先として「夕涼みステージ（０１Ｈ）」が選択されるため、演出抽選の結果は現状維持となる。したがってこの場合、背景チェンジ演出は行われない。
【０３５０】
〔変動演出パターンの選択〕
次に上記の条件において、図２５のテーブルからは抽選用乱数値「１００」に対応して「ノーマルリーチ変動時テーブルアドレス」が選択される。また図２６のテーブルからは、抽選用乱数値「１００」に対応する変動演出パターン番号として「１６１０００」が選択されることになる。
【０３５１】
〔リーチ発生前予告演出パターンの選択〕
また上記の条件において、図２７のテーブルからは抽選用乱数値「１００」に対応する「第５パターン（０５Ｈ）」のリーチ発生前予告演出が選択される。
【０３５２】
〔リーチ発生後予告演出パターンの選択〕
さらに上記の条件において、図２８のテーブルからは抽選用乱数値「１００」に対応して「予告なし（００Ｈ）」が選択される。この場合、今回の変動表示演出中にリーチ発生前予告演出は発生するが、リーチ発生後予告演出は発生しないことになる。
【０３５３】
このように本実施形態においては、図２３〜図２８に示される全ての演出抽選テーブルの内容が共通の抽選用乱数値に対応して構成されている。これにより、演出抽選テーブルの構成を簡素化することができ、また、テーブル全体として必要な記憶容量を少なくすることができる。ただし本実施形態では、上記のように全ての選択対象について個別に抽選用乱数値を取得し、それぞれの抽選用乱数値による選択抽選を行ってもよい。
【０３５４】
〔強制コマンドによる強制選択例〕
次に、強制コマンドの設定が行われた場合の選択列について説明する。上記の例（ノーマルリーチ変動）において、リーチ発生前予告演出として「第１特定パターン」を強制的に選択させる場合、強制コマンドにより「第１特定パターン」を指定する演出パターン番号（例えば「０６Ｈ」）が強制された結果として設定される（図２１中のステップＳ６０６）。
【０３５５】
〔２行目第１カラム〜第５カラム〕
演出制御ＣＰＵ１２６は、最初に強制用乱数値を初期値「０」に設定すると、第１カラムについて抽選データとして振り分け値「０」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「００Ｈ」を取得する（図２１中のステップＳ６１０）。この場合、強制用乱数値「０」に振り分け値「０」を加算するが、元々の結果値は「００Ｈ」であって強制された結果の「０６Ｈ」とは等しくない（図２１中のステップＳ６１４：Ｎｏ）。また、以降の第２〜第５カラムについても同様に、演出制御ＣＰＵ１２６はそれぞれ抽選データとして振り分け値「０」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」を取得するが（図２１中のステップＳ６１０）、いずれの場合も結果値が強制された結果の「０６Ｈ」と等しくない（図２１中のステップＳ６１４：Ｎｏ）。
【０３５６】
〔２行目第６カラム〕
第６カラムについては、演出制御ＣＰＵ１２６は抽選データとして振り分け値「２５０」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「０５Ｈ」を取得する（図２１中のステップＳ６１０）。この場合、強制用乱数値「０」に振り分け値「２５０」を加算するが、結果値は「０５Ｈ」であり、未だ強制された結果の「０６Ｈ」と等しくない（図２１中のステップＳ６１４：Ｎｏ）。
【０３５７】
〔２行目第７カラム〕
したがって演出制御ＣＰＵ１２６は、次に第７カラム（図２７中に網掛けを施したセル）について抽選データとして振り分け値「１」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「０６Ｈ」を取得する（図２１中のステップＳ６１０）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はここまでに更新した強制用乱数値の「２５０」に振り分け値「１」を加算して強制用乱数値を「２５１」とする。そして、このときの結果値は「０６Ｈ」であって、これは強制された結果の「０６Ｈ」と等しいことから（図２１中のステップＳ６１４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は強制用乱数値「２５１」から１を減算した値の「２５０」を抽選用乱数値とする（図２１中のステップＳ６１６）。
【０３５８】
その結果、リーチ発生前予告選択処理（図２２中のステップＳ７０４）では、変更が加えられた抽選用乱数値「２５０」に基づき、演出制御ＣＰＵ１２６はテーブル中の第２段（２行目）第７カラムから「第１特定パターン」に該当する演出パターン番号として「０６Ｈ」を選択することができる。
【０３５９】
以上は「ノーマルリーチ変動時」において、リーチ発生前予告演出として「第１特定パターン」を強制的に選択する場合の例であるが、その他の場合についても同様に考えることができる。例えば、「１５ラウンド非確変当り変動時」及び「１５ラウンド確変当り変動時」において、いずれもリーチ発生前予告演出についての「第２特定パターン」の選択比率は２５１分の５と極端に低く設定されているが、強制コマンドにより「０７Ｈ」を設定することで、以下のように「第２特定パターン」を強制的に選択することができる。
【０３６０】
〔第１カラム〜第７カラム〕
すなわち演出制御ＣＰＵ１２６は、最初に強制用乱数値を初期値「０」に設定すると、テーブルの上から７行目のアドレスを指定すると、その第１カラムについて抽選データとして振り分け値「０」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「００Ｈ」を取得する（図２１中のステップＳ６１０）。この場合、強制用乱数値「０」に振り分け値「０」を加算するが、取得している結果値は「００Ｈ」であって強制された結果の「０７Ｈ」と等しくない（図２１中のステップＳ６１４：Ｎｏ）。次の第２カラムについても、演出制御ＣＰＵ１２６は振り分け値「４５」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「０１Ｈ」を取得する（図２１中のステップＳ６１０）。この場合も同様に、演出制御ＣＰＵ１２６は強制用乱数値「０」に振り分け値「４５」を加算するが、取得している結果値は「０１Ｈ」であって強制された結果の「０７Ｈ」とは等しくない（図２１中のステップＳ６１４：Ｎｏ）。これ以降の第３〜第７カラムについても同様に、演出制御ＣＰＵ１２６はそれぞれ抽選データとして振り分け値「４６」，「３０」，「１０」，「２５」，「９０」を取得すると、これらを強制用乱数値に加算して順次「９１」，「１２１」，「１３１」，「１５６」，「２４６」としていく。また、演出パターン番号の結果値として、「０２Ｈ」〜「０６Ｈ」をそれぞれ取得する（図２１中のステップＳ６１０）。しかしながら、いずれの場合も結果値が強制された結果の「０７Ｈ」と等しくならない（図２１中のステップＳ６１４：Ｎｏ）。
【０３６１】
〔第８カラム〕
したがって演出制御ＣＰＵ１２６は、次に第８カラム（図２７中にハッチングを施したセル）について抽選データとして振り分け値「５」を取得するとともに、演出パターン番号の結果値として「０７Ｈ」を取得する（図２１中のステップＳ６１０）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はここまでに更新した強制用乱数値の「２４６」に振り分け値「５」を加算して強制用乱数値を「２５１」とする（図２１中のステップＳ６１２）。そして、このときの結果値は「０７Ｈ」であって、これは強制された結果と等しいことから（図２１中のステップＳ６１４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は強制用乱数値「２５１」から１を減算した値の「２５０」を抽選用乱数値とする（ステップＳ６１６）。
【０３６２】
その結果、リーチ発生前予告選択処理（図２２中のステップＳ７０４）では、変更が加えられた抽選用乱数値「２５０」に基づき、演出制御ＣＰＵ１２６はテーブル中の７行目第８カラムから「第２特定パターン」に該当する演出パターン番号「０７Ｈ」を選択することができる。
【０３６３】
なお、上記の例において、強制された結果が「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」であってもよい。例えば、強制された結果が「０２Ｈ」であるとすると、演出制御ＣＰＵ１２６は第１〜第３カラムについてそれぞれ振り分け値「０」，「４５」，「４６」を取得し（図２１中のステップＳ６１０）、これらを初期値「０」に加算して強制用乱数値を順次「０」，「４５」，「９１」としていく（図２１中のステップＳ６１２）。そして、第３カラムについて抽選データを取得した時点で結果値は「０２Ｈ」であり、これは強制された結果と等しくなっていることから、演出制御ＣＰＵ１２６はここで強制用乱数値の「９１」から１を減算した「９０」を抽選用乱数値とする。その結果、リーチ発生前予告選択処理（図２２中のステップＳ７０４）では、変更が加えられた抽選用乱数値「９０」に基づき、演出制御ＣＰＵ１２６はテーブル中の７行目第３カラムから「第２パターン」に該当する演出パターン番号「０２Ｈ」を選択することができる。
【０３６４】
以上の強制コマンド設定による抽選用乱数値の変更と演出パターンの強制的な選択手法は、図２８のリーチ発生後予告演出パターン選択テーブルについても適用することができる。すなわち、無作為な抽選用乱数値を用いた選択抽選では、例えば「第１特定パターン」について振り分け値が設定されている変動演出パターンについて、いずれも選択比率は極めて低い（２５１分の１又は２５１分の６）ことから、通常であればなかなか「第１特定パターン」が選択されにくい。ところが、上述した強制コマンドによりリーチ発生後予告演出について「第１特定パターン」に該当する値「０６Ｈ」を設定することにより（図２１中のステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、その後の制御処理において演出制御ＣＰＵ１２６が抽選用乱数値を強制的に「２５０」に変更することにより、リーチ発生後予告選択処理（図２２中のステップＳ７０８）において「第１特定パターン」に該当する値「０６Ｈ」を確実に選択することができる。
【０３６５】
〔強制コマンド設定例（１）〕
図２９は、リーチ発生後予告演出パターンについて強制コマンドを設定した場合の変動表示演出の流れを示す連続図である。なお、ここでは以下の条件で強制コマンドの設定を行うものとする。
【０３６６】
例えば、現在の背景画像（ステージ演出）として「浴衣ステージ」が選択されているとする。このとき、変動開始時に背景チェンジ演出が選択されず、かつ、いずれかのリーチ変動パターン（ノーマルリーチ変動、スペシャルリーチ変動、超スペシャルリーチ変動）が選択された場合、リーチ発生後に「ハード群予告」を強制的に発生させることとする。この場合、リーチ発生後予告演出パターンについて強制コマンドにより演出パターン番号「０６Ｈ」を設定する。
【０３６７】
図２９中（Ａ）：例えば第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは図示を省略しているが、背景画像（ステージ演出）として上記のように「浴衣ステージ」が選択されているものとする。
【０３６８】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図２９中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出が行われる。なお、この例ではリーチ発生前予告演出について強制コマンドの設定は行われていないが、リーチ発生後予告演出について強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回の演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択される。上述したゲームフロー（図１８）に基づき、今回の演出パターンは「リーチ発生前予告パターングループＢ」に分類されている。なお、上記のように個別の抽選用乱数値による選択抽選を行う場合、このような強制が行われることはない（これ以降も同様とする。）。
【０３６９】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図２９中（Ｃ）：またリーチ発生前予告演出の後半において、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。
【０３７０】
〔左演出図柄の停止〕
図２９中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この例では画面の左上段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止している。ここでも同様に、変動演出パターンについて強制コマンドの設定は行われていないが、リーチ発生後予告演出について強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回の変動演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択されることになる。
【０３７１】
〔リーチ状態の発生〕
図２９中（Ｅ）：左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上（２本の斜めライン上）に数字の「７」−「変動中」−「７」と「８」−「変動中」−「８」の２種類のリーチ状態が発生している。
【０３７２】
〔強制コマンドの設定によるリーチ発生後予告演出（１回目）〕
図２９中（Ｆ）：「リーチ状態」が発生して暫くすると、強制コマンドの設定に基づいて選択されたリーチ発生後予告演出の「第１特定パターン（０６Ｈ）」として、「ハート群予告」が発生する。この演出パターンは、例えば画面上に「ハートマーク」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくというものである。なお、このような「ハート群予告」は、上述したゲームフロー（図１８）中で「リーチ発生後予告パターングループＢ」に分類されている。
【０３７３】
〔リーチ演出の進行〕
図２９中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、数字の「２」〜「９」を表す画像が画面上に立体的な列をなして表示され、「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。この例ではリーチ演出について強制コマンドの設定は行われていないが、リーチ発生後予告演出について強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回のリーチ演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択されている。ただし、上述したゲームフロー（図１８）に基づき、今回のリーチ演出パターンについても「リーチパターングループＢ」に分類されている。
【０３７４】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図２９中（Ｈ）：リーチ演出が大詰めに近付いたところで、同様に画面上にキャラクターの画像が割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この例では、２回目のリーチ発生前予告演出について強制コマンドの設定は行われていないが、同じくリーチ発生後予告演出について強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回の演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択されている。ただし、上述したゲームフロー（図１８）に基づき、この演出パターンもまた「リーチ発生後予告パターングループＢ」に分類されたものとなっている。
【０３７５】
〔停止表示演出〕
図２９中（Ｉ）：そして、第１特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、第１特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていることから、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、画面上に数字の「６」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。
【０３７６】
以上のように、本実施形態では強制コマンドを設定することで、変動表示演出中に所望とする「第１特定パターン」（例えば「ハート群予告」）のリーチ発生後予告演出を強制的に選択することができる。通常の選択抽選においては、上記の「ハート群予告」の選択比率は極めて低く（２５１分の１）設定されていることから、その出現率は極端に低くなってしまうが、強制コマンドを設定することで、任意に「ハート群予告」を出現させることができる。
【０３７７】
〔強制コマンド設定例（２）〕
次に図３０は、リーチ演出パターンについて強制コマンドを設定した場合の変動表示演出の流れを示す連続図である。なお、ここでは以下の条件で強制コマンドの設定を行うものとする。
【０３７８】
例えば、現在の背景画像（ステージ演出）として「花火ステージ」が選択されているとする。このとき、変動開始時に背景チェンジ演出が選択されず、かつ、ノーマルリーチ変動が選択された場合、リーチ演出パターンとして「数字回転リーチ」を強制的に発生させることとする。この場合、変動演出パターンについて強制コマンドにより変動演出パターン番号「１６１００４」が設定される。
【０３７９】
図３０中（Ａ）：例えば第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは図示を省略しているが、背景画像（ステージ演出）として上記のように「花火ステージ」が選択されているものとする。
【０３８０】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図３０中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出が行われる。なお、この例においてもリーチ発生前予告演出について強制コマンドの設定は行われていないが、リーチ演出パターンについて強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回の演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択されている。ただし、上述したゲームフロー（図１８）に基づき、今回の演出パターンは「リーチ発生前予告パターングループＣ」に分類されている。
【０３８１】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図３０中（Ｃ）：またリーチ発生前予告演出の後半において、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。
【０３８２】
〔左演出図柄の停止〕
図３０中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。このとき、強制コマンドの設定により変動演出パターン番号「１６１００４」が選択されているため、左演出図柄の停止タイミングから既に強制された演出パターンによるリーチ演出が進行している。
【０３８３】
〔リーチ状態の発生〕
図３０中（Ｅ）：左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上（２本の斜めライン上）に数字の「７」−「変動中」−「７」と「８」−「変動中」−「８」の２種類のリーチ状態が発生している。このようなリーチ状態は、強制コマンドの設定により選択された変動演出パターン番号「１６１００４」に対応するものである。
【０３８４】
〔強制コマンドの設定によるリーチ発生後予告演出（１回目）〕
図３０中（Ｆ）：「リーチ状態」が発生して暫くすると、リーチ発生後予告演出として、「文字予告」が発生する。この演出パターンは、例えば画面上に「チャンス！？」の文字を表示させるものである。この例では、リーチ発生後予告演出について強制コマンドの設定は行われていないが、リーチ演出パターンについて強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回の演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択されている。ただし、上述したゲームフロー（図１８）に基づき、今回の演出パターンは「リーチ発生後予告パターングループＣ」に分類されている。
【０３８５】
〔リーチ演出の進行〕
図３０中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「７」を表す画像が画面上で円を描くようにして回転移動しつつ、「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていくリーチ演出が行われる。このようなリーチ演出は、強制コマンドの設定により選択された変動演出パターン番号「１６１００４」に対応するものである。なお、このような「数字回転リーチ」は、上述したゲームフロー（図１８）に基づき、「リーチパターングループＢ」に分類されているものである。なお、「数字回転リーチ」による演出は、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると「大当り」であるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０３８６】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図３０中（Ｈ）：リーチ演出が大詰めに近付いたところで、同様に画面上にキャラクターの画像が割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この例では、２回目のリーチ発生前予告演出についても強制コマンドの設定は行われていないが、リーチ演出パターンについて強制コマンドの設定が行われているため、この強制結果との整合により、今回の演出パターンは強制された抽選用乱数値に基づいて選択されている。ただし、上述したゲームフロー（図１８）に基づき、この演出パターンもまた「リーチ発生後予告パターングループＢ」に分類されたものとなっている。
【０３８７】
〔停止表示演出〕
図３０中（Ｉ）：そして、第１特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、第１特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていることから、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、画面上に数字の「６」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。
【０３８８】
以上のように本実施形態では、設定例（２）において強制コマンドを設定することで、変動表示演出中に所望とする「特定リーチ演出パターン」（例えば「数字回転リーチ」）を強制的に選択することができる。通常の選択抽選においては、変動演出パターン番号として「１６１００４」の選択比率は極めて低く（２５１分の１）設定されていることから、その出現率は極端に低くなってしまうが、強制コマンドを設定することで、任意に「数字回転リーチ」を出現させることができる。
【０３８９】
〔その他の強制コマンド設定例〕
以上はリーチ発生後予告演出パターンやリーチ演出パターンについての強制コマンドの設定例であるが、その他の演出パターンについても同様に強制コマンドの設定を行うことができる。
【０３９０】
〔背景チェンジ演出パターンの強制コマンド設定〕
例えば図２３の「通常状態夕涼みステージ滞在時背景チェンジ抽選テーブル」において、ノーマルリーチ変動時に背景チェンジ先として「花火ステージ」が選択される比率は極めて低く（＝２５１分の１）設定されているが、強制コマンドの設定により抽選用乱数値を「２５０」に変更することで、演出制御ＣＰＵ１２６は強制的に背景チェンジ先として「花火ステージ」を選択することができる。その他にも、振り分け値の少ない背景チェンジ先（図２３中に網掛けを施したセル）について強制コマンドを設定することにより、これらを任意に選択することができる。
【０３９１】
〔変動演出パターンの強制コマンド設定〕
あるいは、例えば図２６の「変動演出パターン選択テーブル」において、２ラウンド確変当り変動時に変動演出パターン番号として「１６６１２７」の選択比率は極めて低く（＝２５１分の１）設定されているが、強制コマンドの設定により抽選用乱数値を「２５０」に変更することで、演出制御ＣＰＵ１２６は強制的に変動演出パターン番号として「１６６１２７」を選択することもできる。
【０３９２】
〔演出パターンの整合性〕
いずれにしても、本実施形態の選択手法では、強制コマンドの設定に基づいて抽選用乱数値に変更を加えた後、その変更された抽選用乱数値に基づいて演出パターンの選択抽選を実行することができるため、各種の演出パターンの選択結果に不整合（矛盾）が生じてしまうことがない。すなわち、図２７のリーチ発生前予告演出パターン選択テーブルは、現在選択されている背景画像（ステージ演出）別に選択されるものであるため、強制コマンドによって結果値（例えば「０７Ｈ」）が設定されたとしても、それによって選択される「第２特定パターン」の内容は、必ず現在の背景画像に対応したリーチ発生前予告パターングループに属するものとなる。同様に図２８のリーチ発生後予告演出パターン選択テーブルもまた、現在選択されている背景画像（ステージ演出）別に選択されるものであるため、強制コマンドによって結果値（例えば「０６Ｈ」）が設定されたとしても、それによって選択される「第１特定パターン」の内容は、必ず現在の背景画像に対応したリーチ発生後予告パターングループに属するものとなる。
【０３９３】
〔強制コマンドの設定による有用性〕
以上のような強制コマンドの設定は、例えば以下のシチュエーションにおいて有用性を発揮する。
【０３９４】
例えば、遊技者自身が希望する特定の演出パターンがある場合、演出切替ボタン４５の操作を通じて強制コマンドの設定を行うことにより、条件を満たした場合に特定の演出パターンを発生させることができる。具体的には、ある特定のリーチ演出を希望する場合、ある変動時においていずれかのリーチ変動パターンが選択されると、強制コマンドの設定に基づいて希望するリーチ演出を発生させることができる。これにより、遊技者に対して新たな興趣を提供し、遊技に対する意欲を維持することができる。
【０３９５】
あるいは、演出制御ＣＰＵ１２６の内部コントロールにより、条件を満たした場合に特定の演出パターン（リーチ演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、背景チェンジ演出）を強制的に発生させることもできる。具体的には、上記のように内部抽選で当選（大当り）しないまま、変動回数がある値（例えば４００回程度）に達した場合、演出制御ＣＰＵ１２６が制御プログラム上で強制コマンドの設定を行い、通常では出現率の低い演出パターンを強制的に発生させることができる。これにより、長らく大当りが得られない状況に変化を与え、遊技意欲の喪失を食い止めることができる。
【０３９６】
本発明は上述した実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。例えば、各種の選択抽選テーブル（図２３〜図２８）はいずれも一例であり、これら以外のテーブル構成を採用することもできる。
【０３９７】
また、各種の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０３９８】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
2011004787.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2011004787.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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