(57)【要約】【課題】遊技球発射制御手段による遊技球の発射精度の高さを利用した変則的な遊技が実行されることを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技球発射選択手段２５０ｆは、発射停止手段１５８により遊技球の発射が停止された後に遊技球の発射を再開する場合に、発射再開から所定数の遊技球の発射までは第２遊技球発射制御手段２５０ｄ、２５０ｅによる発射制御を選択し、それ以降の遊技球の発射では第１遊技球発射制御手段２５０ｃによる発射制御を選択し、第２遊技球発射制御手段２５０ｄ、２５０ｅは、発射停止手段１５８により遊技球の発射が停止された後に遊技球の発射を再開する場合に、発射再開から所定数の遊技球の発射を制御し、第１遊技球発射制御手段２５０ｃは、発射再開から所定数の遊技球の発射以降の発射を制御する。【選択図】      図１２
2011024770.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により把持されて回動可能な発射ハンドルと、遊技球を遊技盤に発射する発射装置ユニットと、前記発射装置ユニットを駆動し前記発射ハンドルの回動量に基づいた発射強度により遊技球を発射する第１遊技球発射制御手段と、前記発射ハンドルの回動量とは無関係の発射強度を規定した発射強度テーブルを記憶する発射強度テーブル記憶手段と、前記発射装置ユニットを駆動し前記発射強度テーブルに基づいた発射強度により遊技球を発射する第２遊技球発射制御手段と、前記第１遊技球発射制御手段及び前記第２遊技球発射制御手段による遊技球の発射を停止する発射停止手段と、前記第１遊技球発射制御手段による発射制御と前記第２遊技球発射制御手段による発射制御とを択一的に選択する遊技球発射選択手段と、を有する遊技機であって、
前記遊技球発射選択手段は、前記発射停止手段により遊技球の発射が停止された後に遊技球の発射を再開する場合に、発射再開から所定数の遊技球の発射までは前記第２遊技球発射制御手段による発射制御を選択し、それ以降の遊技球の発射では第１遊技球発射制御手段による発射制御を選択し、
前記第２遊技球発射制御手段は、前記発射停止手段により遊技球の発射が停止された後に遊技球の発射を再開する場合に、発射再開から所定数の遊技球の発射を制御し、
前記第１遊技球発射制御手段は、発射再開から所定数の遊技球の発射以降の発射を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射ハンドルの回動量に基づいた発射強度を検知する発射強度検知手段を有し、
前記発射停止手段により遊技球の発射が停止された後に遊技球の発射を再開する場合であって、かつ前記発射強度検知手段により検知された遊技球の発射強度が所定の強度以上となる場合に、
前記遊技球発射選択手段は、発射再開から所定数の遊技球の発射までは、前記第２遊技球発射制御手段による発射制御を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２遊技球発射制御手段の発射制御を有効とするか、あるいは無効とするかを切り換える切換手段を有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機やアレンジボール機などの弾球式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機は、遊技者による発射ハンドルの操作量に応じて遊技球の発射力を調整する発射制御手段を備えている。そして、遊技機の製造会社は、発射ハンドルの操作量と実際に遊技球に付与される強度の関係を安定化させるように努力してきた。そのため、発射精度が高い遊技機が供給されるようになってきた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１０５３１８号公報
【特許文献２】特開２００４−８３８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機のなかには、遊技盤上の遊技領域に可動式の振分装置（例えば、回転体役物）が配置されたものが知られている。そして、この振分装置には遊技球が通過可能な複数の開口部が形成されており、そのうちの１つの開口部は特定入賞口（所謂、Ｖ入賞口）となるように設定されている。この特定入賞口に遊技球が入球（入賞）すると、遊技者にとって、有利な遊技となる大当り遊技が発生する。この振分装置は、一定の周期で移動しているため、発射された遊技球が、振分装置の特定入賞口に入賞する周期と合致した場合に特定入賞口に入賞できる。このため、振分装置の周期と合致しない遊技球は、振分装置の入賞口に入賞せず、それ以外の外れの入球口に入球し、遊技者にとって有利な遊技となる大当り遊技は発生しない。したがって、遊技者は、振分装置の特定入賞口を狙って、遊技球を発射するようになる。なかには、振分装置の特定入賞口を狙える位置に発射量を調整し、発射停止ボタンを押して発射を止め、振分装置の特定入賞口の周期を見計らって、発射を再開する変則遊技を実行する者がいる。
【０００５】
また、振分装置の特定入賞口のない遊技機でも、可変式の始動口（例えば、電動式チューリップ）を備えているのが一般的である。この可変式の始動口のなかには、始動口が閉口した場合では遊技球が入賞できず、始動口が開口した場合のみ入賞できるタイプの始動口が多い。そして、この可変式の始動口は、特定の遊技状態（例えば、いわゆる時短遊技状態や確変遊技状態）では、開口される時間が延長される。しかも、その開口パターンは、一定の周期で行われる。このため、遊技者のなかには、可変式の始動口が開口されるタイミングのみ遊技球を発射し、始動口が閉口されるタイミングでは遊技球を発射しない、いわゆる止め打ちと呼ばれる変則遊技を実行する者がいる。
【０００６】
これらの変則遊技は、遊技球の発射精度が高いことを利用している。すなわち、振分装置の特定入賞口に入賞させる狙い打ちや、可変式始動口の開閉タイミングにあわせる止め打ちは、発射精度が高くなければ有効ではない。最近、発射精度が高くなっていることを利用した変則的な遊技が実際には頻発しており、遊技に関する規則や秩序を乱す原因になっているとともに、遊技機の製造会社、あるいはホール関係者などに多大の不利益を与えている。
【０００７】
そこで、本発明は、上記事情を考慮して、遊技球発射制御手段の遊技球の発射精度の高さを利用した変則的な遊技が実行されることを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、遊技者により把持されて回動可能な発射ハンドルと、遊技球を遊技盤に発射する発射装置ユニットと、前記発射装置ユニットを駆動し前記発射ハンドルの回動量に基づいた発射強度により遊技球を発射する第１遊技球発射制御手段と、前記発射ハンドルの回動量とは無関係の発射強度を規定した発射強度テーブルを記憶する発射強度テーブル記憶手段と、前記発射装置ユニットを駆動し前記発射強度テーブルに基づいた発射強度により遊技球を発射する第２遊技球発射制御手段と、前記第１遊技球発射制御手段及び前記第２遊技球発射制御手段による遊技球の発射を停止する発射停止手段と、前記第１遊技球発射制御手段による発射制御と前記第２遊技球発射制御手段による発射制御とを択一的に選択する遊技球発射選択手段と、を有する遊技機であって、
前記遊技球発射選択手段は、前記発射停止手段により遊技球の発射が停止された後に遊技球の発射を再開する場合に、発射再開から所定数の遊技球の発射までは前記第２遊技球発射制御手段による発射制御を選択し、それ以降の遊技球の発射では第１遊技球発射制御手段による発射制御を選択し、前記第２遊技球発射制御手段は、前記発射停止手段により遊技球の発射が停止された後に遊技球の発射を再開する場合に、発射再開から所定数の遊技球の発射を制御し、前記第１遊技球発射制御手段は、発射再開から所定数の遊技球の発射以降の発射を制御することを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、発射停止手段により遊技球の発射が停止された後に遊技球の発射を再開する場合に、発射再開から所定数の遊技球の発射までは第２遊技球発射制御手段による発射制御が遊技球発射選択手段により選択され、それ以降の遊技球の発射では第１遊技球発射制御手段による発射制御が選択される。そして、発射停止手段により遊技球の発射が停止された後に遊技球の発射を再開する場合に、発射再開から所定数の遊技球の発射が第２遊技球発射制御手段により制御される。発射再開から所定数の遊技球の発射以降の発射が第１遊技球発射制御手段により制御される。これにより、遊技球の発射が再開されてからの所定数の遊技球は、発射強度テーブルの発射強度に基づいて発射される。ここで、発射強度テーブルの発射強度に基づく遊技球の発射は、発射ハンドルの回動量とは無関係で回動量に基づかないために、遊技者が意図した発射強度となるような遊技球の発射が不可能になる。換言すれば、発射される遊技球の発射強度の強弱は、遊技者には予め予期することができず、遊技球が所定の位置に到達するように狙った遊技球の狙い撃ちが不可能になる。これにより、遊技球が特定の位置に到達するように発射ハンドルを回動操作して調整した後、発射停止手段により遊技球の発射を一時的に停止させ、所定の発射タイミングを図って、遊技球の発射を再開させるという変則的な遊技を防止することができる。なお、発射再開から所定数の遊技球の発射以降の発射は、直ちに、第１遊技球発射制御手段により制御されるため、発射ハンドルの回動量に基づく発射強度で遊技球が発射される。これにより、遊技球の本来の発射強度が得られ、通常の遊技を実行することができる。
【００１０】
ここで、第１遊技球発射制御手段により遊技球の発射制御が実行されているときに発射停止手段により遊技球の発射が停止された場合には、発射再開から所定数の遊技球の発射までは、強制的に第２遊技球発射制御手段による発射制御が実行され、発射再開から所定数の遊技球の発射された後の遊技球の発射では、第１遊技球発射制御手段による発射制御に戻される。
【００１１】
また、第２遊技球発射制御手段により遊技球の発射制御が実行されているときに発射停止手段により遊技球の発射が停止された場合には、発射再開から所定数の遊技球の発射までは、強制的に第２遊技球発射制御手段による発射制御が実行され、発射再開から所定数の遊技球の発射された後の遊技球の発射では、第１遊技球発射制御手段による発射制御に戻される。
【００１２】
このように、発射停止された時点の遊技球の発射制御が、第１遊技球発射制御手段で実行されていても、あるいは第２遊技球発射制御手段で実行されていても、発射再開から所定数の遊技球の発射までは、先ずは、強制的に、第２遊技球発射制御手段による発射制御が選択される。これにより、発射再開から所定数の遊技球の発射までは、発射ハンドルの回動量に基づかない、換言すれば、遊技者が意図しない発射強度で遊技球が発射されることになる。
【００１３】
なお、「発射ハンドルの回動量に基づいた発射強度」とは、発射ハンドルの回動量と遊技球の発射強度との間に比例関係が常に成立するものであり、例えば、発射ハンドルの回動量が大きくなれば発射強度は大きくなり（強くなり）、回動量が小さくなれば発射強度は小さくなる（弱くなる）関係を意味する。
【００１４】
一方、「発射ハンドルの回動量とは無関係の発射強度」とは、発射ハンドルの回動量と遊技球の発射強度との間に比例関係が常に成立しないことを意味する。この結果、「発射ハンドルの回動量とは無関係の発射強度」では、発射ハンドルの回動量が大きくなれば、発射強度は大きくなる（強くなる）こともあるし、小さくなる（弱くなる）こともある。また、同様にして、発射ハンドルの回動量が小さくなれば、発射強度は大きくなる（強くなる）こともあるし、小さくなる（弱くなる）こともある。この結果、発射ハンドルの回動量とは無関係の発射強度」では、発射ハンドルの回動量が大きくなれば、結果として発射強度は大きくなる（強くなる）こともあるし、発射ハンドルの回動量が小さくなれば、結果として発射強度は小さくなる（弱くなる）こともあるが、これらの比例関係が常に成立するものではない。
【００１５】
また、「発射強度テーブル」とは、発射される１球毎の遊技球の発射強度を規定したテーブル（データ）であり、所定数の遊技球をグループ化してそれぞれの発射強度が発射順序に沿って連続的に規定されたデータであってもよい。また、発射強度テーブルは、グループ化された所定数の遊技球の発射順序と発射強度との関係をそれぞれ変えた複数のテーブルであってもよい。後者の例として、例えば、３球の遊技球がグループ化された場合には、１球目に発射される遊技球の発射強度が「強目」、２球目に発射される遊技球の発射強度が「強目」、３球目に発射される遊技球の発射強度が「強目」とする１つの基準となるテーブルを設け、順番に発射される３球の遊技球の発射強度を「強目」か「弱目」かで適宜変更して発射される３球の遊技球の発射順序と発射強度との組合せを変えていくような複数のテーブルを設けてもよい。
【００１６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記発射ハンドルの回動量に基づいた発射強度を検知する発射強度検知手段を有し、前記発射停止手段により遊技球の発射が停止された後に遊技球の発射を再開する場合であって、かつ前記発射強度検知手段により検知された遊技球の発射強度が所定の強度以上となる場合に、前記遊技球発射選択手段は、発射再開から所定数の遊技球の発射までは、前記第２遊技球発射制御手段による発射制御を選択することを特徴とする。
【００１７】
請求項２に記載の発明によれば、発射停止手段により遊技球の発射が停止された後に遊技球の発射を再開する場合であって、かつ発射強度検知手段により検知された遊技球の発射強度が所定の強度以上となる場合に、発射再開から所定数の遊技球の発射までは、第２遊技球発射制御手段による発射制御が遊技球発射選択手段により選択される。そして、第２遊技球発射制御手段により、遊技球の発射が再開されてからの所定数の遊技球が、発射強度テーブルの発射強度に基づいて発射される。これにより、発射強度が所定の強度未満となる遊技球の発射の際に、発射強度テーブルに基づいて強い発射強度で遊技球が発射されることを防止できる。この結果、発射強度が低くなるような発射ハンドルの回動操作を行った遊技者が困惑し、作為的な遊技であると認識させることにより遊技性（遊技興趣）が低下することを防止できる。
【００１８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記第２遊技球発射制御手段の発射制御を有効とするか、あるいは無効とするかを切り換える切換手段を有することを特徴とする。
【００１９】
請求項３に記載の発明によれば、第２遊技球発射制御手段の発射制御を有効とするか、あるいは無効とするかを切り換える切換手段を設けたため、遊技状況に応じて、第２遊技球発射制御手段の作動を自在に停止させることができる。
【００２０】
なお、請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機において、遊技球が発射される遊技領域に回転可能に設けられ、遊技球が入球することにより賞球の払い出しを伴った特別遊技が発生する入賞部を備えた演出役物を有することが好ましい。
【００２１】
これによれば、遊技球が入球することにより賞球の払い出しを伴った特別遊技が発生する入賞部を備えた演出役物が回転可能となるように遊技領域に設けられている。これにより、遊技球が演出役物の所定の位置に到達するように発射ハンドルを回動操作して、発射停止手段により遊技球の発射を停止させ、その後、演出役物の入賞口が遊技球の到達位置にくるタイミングを図って遊技球の発射を再開させようとしても、遊技球は遊技者の意図しない発射強度で発射される。この結果、変則的な遊技が実行されることを防止できる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技球発射制御手段による遊技球の発射精度の高さを利用した変則的な遊技の実行を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の中央装置の正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の中央装置下部の斜視図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の電子制御装置の一部の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係る遊技機のメインジョブの流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係る遊技機の普通図柄遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る遊技機に用いられる発射装置ユニットの構成図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の発射制御基板の構成を説明した説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る遊技機に用いられる発射強度テーブルの一例である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の主制御基板、払出制御基板及び発射制御基板における制御信号（制御コマンド）の送受信を説明した説明図である。
【図１５】本発明の第２実施形態に係る遊技機に用いられる光センサと光反射部材の構成を説明した説明図である。
【図１６】本発明のその他の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
次に、本発明の第１実施形態に係る遊技機について、図面を参照して説明する。なお、本実施形態では本発明を弾球遊技機の一例である振分装置を有するパチンコ遊技機に適用した構成を説明するが、振分装置を有するアレンジボール遊技機についても本発明を適用できる。また、振分装置を有しないパチンコ遊技機においても、可変式の始動口を有するものであれば適用できる。
【００２５】
図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図２では、遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００２６】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット１５０（図１１参照）、遊技球を発射装置ユニット１５０に供給する球送り装置（図示略）が設けられている。
【００２７】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板４ｂを備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。前面枠４における遊技盤２０の周囲には、ＬＥＤ等のランプ類（図示略）が設けられている。これらのランプ類は、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００２８】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂと、上皿部５の遊技球を下皿部６に排出する球抜きボタン５ｃとを備えている。皿外縁部５ａの上面には、演出ボタン５ｄや球貸ボタン５ｅ等が設けられている。
【００２９】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から下皿部６に遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。下皿部６の左端には灰皿７が設けられている。下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニット１５０（図１１参照）を操作するための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ１５６が設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ（発射停止手段）１５８が配置されている。
【００３０】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。
【００３１】
また、遊技機１には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ１０ａ〜１０ｄが設けられている。スピーカ１０ａ〜１０ｄは、遊技機１の上部に設けられた上部スピーカ１０ａ、１０ｂと遊技機１の下部に設けられた下部スピーカ１０ｃ、１０ｄとからなる。さらに、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００３２】
次に、遊技盤の表面構造について説明する。
【００３３】
図２に示すように、遊技盤２０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤（図示略）によりその背面側が覆われている。
【００３４】
遊技盤２０には、遊技盤２０の表面（盤面）に設けられた外レール２２と内レール２３とにより略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１内には、普通図柄作動ゲート２４、入球口２５、始動口２６、大入賞装置（特別電動役物）２９、中央装置１００等の遊技装置が配設されている。また、遊技領域２１には、各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘（図示省略）が配設されている。
【００３５】
中央装置（センター役物）１００は、遊技領域２１の略中央部に配置されている。中央装置１００の構成については後述する。
【００３６】
普通図柄作動ゲート２４は、中央装置１００の下方に設けられている。普通図柄作動ゲート２４の内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ２４ｓ（図５参照）が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２４を通過することで、普通図柄が変動開始する。普通図柄作動ゲート２４の下方には、入球口２５が設けられており、普通図柄作動ゲート２４を通過した遊技球が入球可能となっている。この入球口２５に遊技球が入球すると所定個数（例えば、３個）の賞球が遊技者に払い出される。
【００３７】
始動口２６は、中央装置１００の左方に設けられ、遊技盤２０の盤面上を流下する遊技球を受け入れる遊技球受入口として構成されている。始動口２６はいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部２６ａを備えており、この一対の翼片部２６ａの上端間隙が遊技球受入口となっている。この一対の翼片部２６ａは、各々左右方向に傾動することで開閉動作を行うものとされており、この開閉動作により、一対の翼片部２６ａの遊技球受入口の大きさが変化する。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、一対の翼片部２６ａが開動作して始動口２６の遊技球受入口が拡大され、始動口２６は普通電動役物として機能する。
【００３８】
始動口２６の内部には、遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ２６ｓ（図５参照）と、翼片部２６ａを作動させるための始動口ソレノイド２６ｃ（図５参照）とが備えられている。この一対の翼片部２６ａが左右に開動作した場合には、始動口２６の遊技球受入口の大きさが通常時より拡大され、始動口２６は遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となる。一方、一対の翼片部２６ａが立設された場合には、始動口２６は遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。遊技球が始動口２６に入球することで、後述の特別図柄が変動開始する。開放状態の始動口２６は、遊技球が入球するか、あるいは開放状態となってから所定時間（本実施形態では５秒）が経過することで通常状態に移行する。
【００３９】
遊技領域２１における中央装置１００の右下には、図柄表示装置２７が設けられている。図柄表示装置２７は、例えば７セグ等を用いて構成することができ、「１」〜「９」の数字図柄や「−」の記号図柄を表示可能な２つの表示領域を備えている。本実施形態の図柄表示装置２７では、左側が普通図柄を表示する普通図柄表示装置２７ａとなっており、右側が特別図柄を表示する特別図柄表示装置２７ｂとなっている。なお、普通図柄が本発明の第１図柄に相当し、特別図柄が本発明の第２図柄に相当している。また、第１図柄表示部としての普通図柄表示装置２７aで行われる普通図柄の変動表示、および第２図柄表示部としての特別図柄表示装置２７ｂで行われる特別図柄の変動表示は、主制御基板２００のＣＰＵ（発射強度テーブル記憶手段）２００ａによる制御によって実行される。
【００４０】
普通図柄表示装置２７ａでは、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。普通図柄表示装置２７ａでは、普通図柄作動ゲート２４を遊技球が通過することにより普通図柄が変動開始し、所定時間経過後に普通図柄が当り普通図柄の表示態様あるいは外れ普通図柄の表示態様で停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当り普通図柄の表示態様で停止表示すると、始動口２６が所定時間（例えば５秒）だけ開放される。普通図柄が変動表示する際に設定される変動パターンには、当り図柄で停止表示する当り変動パターンと、外れ図柄で停止表示する外れ変動パターンとがある。本実施形態では、普通図柄の当り変動パターンとして、当り変動パターンＡと当り変動パターンＢの２種類を用意している。
【００４１】
本実施形態では、普通図柄当否判定用乱数が用意されており、遊技球が普通図柄作動ゲート２４を通過した際に、始動口２６を作動させるか否かの普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定用乱数には、予め当り値が設定されており、遊技球が普通図柄作動ゲート２４を通過したタイミングで取得された普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、普通図柄表示装置２７ａで停止表示される普通図柄は、当り普通図柄の表示態様（例えば「７」）に決定される。一方、外れと判定された場合には、普通図柄表示装置２７ａで停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の表示態様（例えば「−」）に決定される。なお、普通図柄当否判定および普通図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御基板２００のＣＰＵ２００ａによって行われる。
【００４２】
図柄表示装置２７の下方には、保留表示装置２８が設けられている。保留表示装置２８は、普通図柄保留数を表示するもので、本実施形態では、変動中に普通図柄作動ゲート２４を通過した遊技球の数を最大保留数（本実施形態では４個）まで保留可能としている。普通図柄保留数は、普通図柄保留数を表示するものである。次回の普通図柄当否判定が行われ普通図柄の変動表示が開始する毎に未始動回数（保留数）が消化され、これに伴い普通図柄保留数が１個ずつ減少する。保留表示装置２８は、４つのＬＥＤからなり。これらのＬＥＤを消灯または点灯させることで、４個を上限として保留数を表示することができる。なお、特別図柄の保留も同様に普通図柄の保留表示装置の下に設けられている。
【００４３】
大入賞装置２９は、入球口２５の下方に設けられている。大入賞装置２９は、帯状に開口された大入賞口２９ａと、この大入賞口２９ａを開放・閉鎖する開閉板２９ｂと、この開閉板２９ｂを開閉するための大入賞口ソレノイド２９ｃ（図５参照）と、遊技球の入球を検知する大入賞口入球検知スイッチ２９ｓ（図５参照）と、から主に構成されている。
【００４４】
図柄表示装置２７の特別図柄表示装置２７ｂでは、特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。特別図柄表示装置２７ｂでは、始動口２６に遊技球が入球することにより特別図柄が変動表示を開始し、所定の変動表示時間経過後に特別図柄が当り特別図柄の組合せの表示態様あるいは外れ特別図柄の組合せの表示態様（例えば「−」）で所定の停止表示時間（本実施形態では５秒）だけ停止表示される。本実施形態の当り特別図柄の表示態様には、大当り図柄表示態様（例えば「７」）と小当り図柄表示態様（例えば「３」）の２種類が用意されている。
【００４５】
本実施形態では、特別図柄当否判定用乱数が用意されている。特別図柄当否判定用乱数は、遊技球が始動口２６に入球した際に取得され、特別遊技状態を発生させるか否かの特別図柄当否判定に用いられる。具体的には、特別図柄当否判定用乱数には、予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が始動口２６に入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定用乱数が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、当りと判定された場合には、特別図柄表示装置２７ｂで停止表示される特別図柄は、大当り図柄表示態様または小当り図柄表示態様のいずれかに決定される。一方、外れと判定された場合には、特別図柄表示装置２７ｂで停止表示される特別図柄は、外れ特別図柄の表示態様に決定される。特別図柄当否判定用乱数の取得、特別図柄当否判定、特別図柄の変動態様（変動表示時間）の決定、特別図柄の停止図柄の決定は、後述の主制御基板２００のＣＰＵ２００ａによって行われるように構成されている。
【００４６】
特別図柄表示装置２７ｂで停止表示された特別図柄の表示態様が、大当り図柄表示態様であった場合には、直ちに特別遊技状態が発生する。このように、特別図柄の組合せが大当り図柄表示態様で停止表示した場合には、直ちに特別遊技状態が発生することから「直撃当り」という。大当りの設計値にもよるが、「直撃当り」することは、通常、きわめて少ない。本実施例では、１／３９９に設定されている。
【００４７】
また、小当り図柄表示態様だった場合には、遊技球が中央装置１００の特別入球口１０４から中央装置１００の内部に入球可能になり、中央装置１００に入球した遊技球が特定領域１１３ｂ（図４参照）を通過した場合に特別遊技状態が発生する。このように、通常、小当りを経由して、特定領域に入球することにより特別遊技状態（大当り）が発生する。そのため、小当りした場合に、いかに回転体１１３ａ（図４参照）の振分装置の特定領域に入球させるかが、遊技者の関心事になる。
【００４８】
特別遊技状態発生中は、大入賞装置２９が作動し、大入賞口２９ａへの遊技球の入球に関して遊技者に利益が付与される。具体的には、特別遊技状態の発生により、大入賞装置２９を連続して作動させ、大入賞口２９ａを連続して開放状態とする。大入賞装置２９の作動開始（特別遊技状態の開始）により、大入賞口２９ａが開放して遊技球受入状態となる。この遊技球受入状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口２９ａが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、遊技球受入状態の開始後における大入賞口２９ａの開放時間が所定時間（本実施形態では３０秒）に達したとき、もしくは遊技球受入状態の開始後、大入賞口２９ａに入球した遊技球数が所定数（本実施形態では１０個）に達したときとすることができる。
【００４９】
この遊技球受入状態の開始から終了までを１ラウンドとした場合、特別遊技状態は、所定ラウンドが終了したときに終了する。大入賞装置２９では、遊技球受入状態が終了してから所定時間（例えば２秒）が経過した後に、大入賞口２９ａが開放して再び遊技球受入状態となり、次のラウンドが開始する。このような開始から終了までを１ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数（本実施形態では１５ラウンド）が終了するまで繰り返し継続される。なお、特別遊技状態は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａによる制御で発生するように構成されている。
【００５０】
次に、中央装置１００の構成について詳細に説明する。
【００５１】
図３に示すように、中央装置１００は、周壁部材１０１、１０２、１０３、振分装置１０９、誘導経路構成部材１１０、１１１、遊技球移送装置１１２、特別遊技装置１１３を備えている。中央装置１００の各構成要素は、遊技者から視認可能になっている。
【００５２】
周壁部材１０１、１０２、１０３は、中央装置１００の上側領域において、前方（遊技者側）に突出するように設けられている。第１周壁部材１０１は、正面から見て略逆Ｕ字状になっており、中央装置１００の最上部に配置されている。第１周壁部材１０１の左下には、第２周壁部材１０２が設けられ、第１周壁部材１０１の右下には、第３周壁部材１０３が設けられている。第２周壁部材１０２は、右上から左下に向かって傾斜しており、第３周壁部材１０３は左上から右下に向かって傾斜している。
【００５３】
第１周壁部材１０１の左側下端部と、第２周壁部材１０２の右端部との間には、所定幅（遊技球の直径の約２〜４倍の幅）の隙間が設けられ、中央装置１００の内部に遊技球を導入可能な第１特別入球口１０４として構成されている。第１周壁部材１０１の右側下端部と、第３周壁部材１０３の左端部との間にも、所定幅（遊技球の直径の約２〜４倍の幅）の隙間が設けられ、中央装置１００の内部に遊技球を導入可能な第２特別入球口１０５として構成されている。また、第２周壁部材１０２の右端部と、第３周壁部材１０３の左端部との間には、所定幅（遊技球の直径の約３〜５倍の幅）の隙間が設けられ、遊技球を左右に振り分ける振分部１０６を構成している。なお、本実施例では、小当り時は、右側に多く振り分けられるように設計されている。左側１／２０、右側１９／２０である。
【００５４】
第１特別入球口１０４および第２特別入球口１０４には、開閉部材１０７、１０８がそれぞれ設けられている。開閉部材１０７、１０８は、略羽根状の部材によって構成されるとともに、その下端部を回転軸として中央装置１００の外方に向かって回動可能となっている。つまり、この開閉部材１０７、１０８は、下端部の回転軸を中心として回動することで、直立状態となって、特別入球口１０４、１０５を閉鎖する閉鎖状態と、中央装置１００の外方に向かって傾斜して、特別入球口１０４、１０５を開放する開放状態とに変化することができる。第１開閉部材１０７と第２開閉部材１０８は、連動して開閉する。
【００５５】
開閉部材１０７、１０８が閉鎖状態となると、特別入球口１０４、１０５が閉鎖され、遊技領域２１を流下する遊技球が特別入球口１０４、１０５を介して中央装置１００内に入球することが不可能となる。一方、開閉部材１０７、１０８が開放姿勢となると、特別入球口１０４、１０５が開放され、特別入球口１０４、１０５を介して、中央装置１００内に入球することが可能となる。開閉部材１０７、１０８が開放状態となったとき、開閉部材１０７、１０８の傾斜面が、遊技球を特別入球口１０４、１０５に誘導するための誘導面を構成する。
【００５６】
これらの開閉部材１０７、１０８は、開閉ソレノイド１０７ｃ、１０８ｃ（図５参照）により開閉動作するように構成されている。開閉部材１０７、１０８の開閉制御は、後述の主制御基板２００のＣＰＵ２００ａによって行われるように構成されている。上述のように、特別図柄が小当り図柄表示態様で停止表示した場合に、開閉ソレノイド１０７ｃ、１０８ｃにより開閉部材１０７、１０８が開動作して、特別入球口１０４、１０５が開放状態となる。
【００５７】
振分部１０６には、振分部材１０９が設けられている。振分部材１０９は、特別入球口１０４、１０５を介して中央装置１００内に進入した遊技球を、右方向または左方向にいずれかに振り分けるための装置である。振分部材１０９は、いわゆるシーソー形の振分装置として構成されており、遊技球が転動可能な板面を有する１枚の板状部材から構成されている。振分部材１０９は、揺動可能になっており、中央付近の回転軸を中心として両端が互いに反対方向に移動可能となっている。小当り時には、前述の確率でほぼ右側に傾くように制御されている。
【００５８】
２つの誘導経路構成部材１１０、１１１は、内部を遊技球が通過可能な筒状部材として構成されている。誘導経路構成部材１１０、１１１の上端側開口部は、振分部材１０９の近傍に位置している。振分部材１０９によって左側に振り分けられた遊技球は、第１誘導経路構成部材１１０に入球し、第１誘導経路構成部材１１０の内部を通過して中央装置１００の左下方に誘導される。振分部材１０９によって右側に振り分けられた遊技球は、第２誘導経路構成部材１１１に入球し、第２誘導経路構成部材１１１の内部を通過して中央装置１００の右下方に誘導される。
【００５９】
中央装置１００の最下端には、左側に遊技球移送装置１１２が設けられ、右側に特別遊技装置１１３が設けられている。このため、第１誘導経路構成部材１１０にて誘導された遊技球は遊技球移送装置１１２に供給され、第２誘導経路構成部材１１１にて誘導された遊技球は特別遊技装置１１３に供給される。なお、中央装置１００には、遊技球が特別入球口１０４、１０５に入球したことを示す特別入球口検知スイッチ（図示せず）、振分部材１０９によって遊技球がいずれの誘導経路構成部材１１０、１１１に振り分けられたかを検知する誘導経路通過検知スイッチ（図示せず）が設けられている。
【００６０】
図４は、遊技球移送装置１１２と特別遊技装置１１３の斜視図である。遊技球移送装置１１２は、遊技球を特別遊技装置１１３に移送するか、あるいは遊技球を中央装置１００の外部に排出するように構成されている。特別遊技装置１１３は、複数の遊技球通過領域を備えており、遊技球が複数の遊技球通過領域のうち特定の遊技球通過領域を通過した場合に、遊技者に相対的に有利な特別遊技状態が発生するように構成されている。
【００６１】
上述のように、第１誘導経路構成部材１１０を通過した遊技球は、遊技球移送装置１１２に供給され、さらに遊技球移送装置１１２を介して特別遊技装置１１３に供給される。一方、第２誘導経路構成部材１１１を通過した遊技球は、特別遊技装置１１３に直接供給される。このため、遊技球が第１誘導経路構成部材１１０を通過したときより、遊技球が第２誘導経路構成部材１１１を通過したときの方が、特別遊技状態が発生しやすくなる。
【００６２】
遊技球移送装置１１２は、ローラ部材１１２ａ、転動部１１２ｂ、傾斜誘導部１１２ｄを備えている。ローラ部材１１２ａは、円柱形状であり、軸方向が水平に配置されている。ローラ部材１１２ａは、移送ローラ用モータ１１２ｍ（図５参照）によって所定速度で回転駆動される。ローラ部材１１２ａは、外周面が手前側から上方に移動し、奥側に移動するように回動する。つまり、図４における右側からみた場合には、ローラ部材１１２ａは時計方向に回動する。
【００６３】
ローラ部材１１２ａの手前側は、転動部１１２ｂが設けられている。転動部１１２ｂは、上面を遊技球が転動可能となっており、中央付近に手前側（遊技者側）に向かって下方に傾斜する傾斜面を有している。ローラ部材１１２ａの表面には、複数の吸着片１１２ｃが設けられている。吸着片１１２ｃは、遊技球を吸着可能な永久磁石から構成されている。
【００６４】
転動部１１２ｂにおいて、吸着片１１２ｃに吸着されなかった遊技球は、中央装置１００の手前側から下方に落下し、中央装置１００から排出される。転動部１１２ｂに位置する遊技球が、吸着片１１２ｃに吸着された場合には、ローラ部材１１２ａの外表面の回転に伴ってローラ部材１１２ａの奥側に設けられた傾斜誘導部１１２ｄに移送される。傾斜誘導部１１２ｄは、図４における左上から右下に向かって傾斜しており、傾斜誘導部１１２ｄに供給された遊技球は、遊技球移送装置１１２の右側に位置する特別遊技装置１１３に誘導される。
【００６５】
特別遊技装置１１３は、円板状の回転体（演出役物）１１３ａが設けられている。回転体１１３ａは、板面が水平に配置され、回転体用モータ１１３ｍ（図５参照）にて一定速度で回転駆動される。回転体１１３ａの外周部には、遊技球が通過可能な複数の凹部が形成されている。複数の凹部のうち１つの凹部が特定領域（入賞部）１１３ｂとして構成され、他の３つの凹部が非特定領域１１３ｃとして構成されている。特別遊技装置１１３に供給された遊技球は、回転体１１３ａの特定領域１１３ｂまたは非特定領域１１３ｃのいずれかを通過して中央装置１００から排出される。
【００６６】
中央装置１００には、特定領域１１３ｂを通過した遊技球を検知する特定領域検知スイッチ１１４（図５参照）が設けられている。さらに中央装置１００には、特定領域１１３ｂを通過することなく中央装置１００から排出される遊技球、つまり非特定領域１１３ｃを通過した遊技球または遊技球移送装置１１２にて落下した遊技球を検知する排出検知スイッチ１１５（図５参照）が設けられている。排出検知スイッチ１１５で、遊技球が特定領域１１３ｂを通過しないことが確定したことを検知できる。
【００６７】
特別遊技装置１１３に供給された遊技球が特定領域１１３ｂを通過した場合には、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは特別遊技状態を発生させる。
【００６８】
図３に戻り、中央装置１００には、演出表示装置１１６が設けられている。本実施形態では、演出表示装置１１６として大型の液晶表示装置を用いており、演出表示装置１１６の表示領域には演出図柄が表示される演出図柄表示領域（図示せず）が設けられている。図柄表示装置２７で表示される普通図柄と特別図柄は、それぞれ普通図柄当否判定と特別図柄当否判定の結果を表示する抽選図柄として機能し、演出図柄は普通図柄と特別図柄の表示に連動して演出表示を行う。なお、演出表示装置１１６での演出図柄の表示制御は、サブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０aによって行われる。したがって、サブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０aは、本発明の演出図柄表示制御手段に相当している。
【００６９】
演出表示装置１１６の演出図柄表示領域には、左図柄が表示される左図柄表示領域、中図柄が表示される中図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域からなる３つの図柄表示領域が設けられている。また、演出表示装置１１６の表示画面のうち、演出図柄表示領域を除く部位は、文字、図形、記号、キャラクタ等を含む種々の背景図柄が表示される背景表示領域となっている。
【００７０】
演出図柄表示領域の各図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向（縦方向）に図柄変動方向が設定されている。演出図柄表示領域の各図柄表示領域は、「１」〜「９」からなる数字図柄をそれぞれ変動表示可能となっており、演出図柄は３桁の数字図柄として構成されている。本実施形態の演出図柄は、３桁同一の奇数図柄の組合せ（例えば「７−７−７」など）が大当り図柄となっており、３桁の奇数図柄の組合せ（例えば「７−７−５」）は小当り図柄となっている。そして、それら以外の図柄の組合せが外れ図柄となっている。演出図柄の演出表示態様および停止図柄の決定は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａから送信されるコマンドに基づいてサブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０ａによって行われるように構成されている。
【００７１】
普通図柄が当ることにより始動口２６が開放し、始動口２６への入球により特別図柄２７ｂの変動表示が開始される。演出図柄は、特別図柄の変動表示開始に連動して変動表示が開始される。特別図柄２７ｂが外れの特別図柄表示態様（例：「−」）で停止表示した場合には、演出図柄が外れ図柄の組合せで停止表示する。また、特別図柄２７ｂが小当りの特別図柄表示態様（例：「３」）で停止表示した場合は、演出図柄は「７７５」を停止表示する。そして、開閉部材１０７、１０８が所定時間（例：３秒）開放する。さらに、中央装置１００に入球した遊技球が特定領域１１３ｂを通過した場合には、液晶１１６で「大当り」の表示がされる。なお、特別図柄２７ｂが大当りの特別図柄表示態様（例：「７」）で停止表示した場合は、演出図柄は「７７７」を表示し、「直撃当り」となる。
【００７２】
次に、本実施形態の遊技機１の電子制御装置について説明する。
【００７３】
図５に示すように、電子制御装置は、主制御基板２００と、その主制御基板２００に接続された副制御基板２３０、２６０、２８０とを含んで構成されている。副制御基板は、払出制御基板（賞球制御基板）２３０、サブ制御基板２６０及び演出表示制御基板２８０から構成される。
【００７４】
各制御基板２００、２３０、２６０、２８０には、図示しない主電源から電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が各制御基板２００、２３０、２６０、２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御基板２００及び払出制御基板２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御基板２００及び払出制御基板２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００７５】
主制御基板２００は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御基板２３０、２６０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御基板２３０、２６０、２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００７６】
主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、ＣＰＵコア、内蔵ＲＡＭ（（発射強度テーブル記憶手段）以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ（以下、単にＲＯＭともいう）等を備えており、ＲＯＭに格納された制御プログラムにより、ＲＡＭをワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御基板２００は、ＣＰＵ２００ａが主体となって、ＲＯＭに格納された当否判定プログラムにより特別図柄の当否判定を行う当否判定手段を構成している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、特別図柄当否判定を実行する際に、ＲＯＭに格納された特別図柄の変動パターンテーブルから特定の変動パターンを決定する。なお、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２００ａの制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００７７】
主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、遊技中に、発射制御基板（第１遊技球発射制御手段、第２遊技球発射制御手段、遊技球発射選択手段、発射強度検知手段）２５０から払出制御基板２３０を介して発射停止スイッチ１５８（図１４参照）がＯＮされたことを示すＯＮ信号を受けた後（発射停止スイッチ１５８が作動した後（遊技球の発射が停止した後））、発射停止スイッチ１５８がＯＦＦされたことを示すＯＦＦ信号を受けた場合（発射停止スイッチ１５８の作動が停止した場合（遊技球の発射停止が解除された場合））に、変則発射機能が作動する。変則発射機能では、ＣＰＵ２００ａが乱数の抽選処理を開始する。そして、ＣＰＵ２００ａは、抽選処理により所定の乱数を取得して、取得した乱数に対応する発射強度のテーブルを選択する。そして、選択した発射強度テーブルに規定された発射強度で遊技球を発射するために、抵抗切換スイッチ（遊技球発射選択手段）２５０ｆ（図１２参照）を切り換えるための制御コマンド（発射強度を規定した切換制御コマンド）を、払出制御基板２３０を介して発射制御基板２５０に対して送信する。
【００７８】
具体的には、各発射強度テーブルは、順番に発射される３球の遊技球の発射強度がそれぞれ規定されているものであるが、１球の遊技球の発射強度に対応した切換制御コマンドを送信する。このため、３球の遊技球の発射強度が規定された発射強度テーブルでは、３種類の切換制御コマンドが連続して送信される。このようにして、パチンコ遊技で遊技球を発射している状態で、発射停止スイッチ１５８が作動して遊技球の発射が停止した後、発射停止スイッチ１５８の作動が停止して遊技球の発射停止が解除された場合に、変則発射機能が作動する。変則発射機能では、最初に発射される遊技球から３球目に発射される遊技球の発射強度は、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づかず、選択された発射強度テーブルに規定された発射強度に基づくものになる。このため、遊技者の発射ハンドル８の回動操作と関係なく、遊技者が意図しない発射強度で遊技球が発射されることになる。つまり、遊技者が意図する発射強度で遊技球を発射するためには、発射停止スイッチ１５８を使用せず、発射を続ける必要がある。このため、回転体１１３ａ（図４参照）の振分装置の特定領域の位置を確認しながら、タイミングを見計らって、狙い打ちすることはできなくなる。
【００７９】
ここで、「遊技球の発射強度に対応した切換制御コマンド」とは、図１２及び図１４に示すように、抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗（第２遊技球発射制御手段）２５０ｄ側に接続することを指示するコマンドと、抵抗切換スイッチ２５０ｆが第２固定抵抗（第２遊技球発射制御手段）２５０ｅ側に接続することを指示するコマンドと、を含むものである。なお、第１固定抵抗２５０ｄ側及び第２固定抵抗２５０ｅ側の詳細な説明については、後述する。
【００８０】
特に、上記変則発射機能が作動するための条件として、上記した内容の他に、遊技球の発射強度が所定以上である条件を付加することが好ましい。すなわち、図１４に示すように、上記変則発射機能が作動するための条件は、遊技中に、発射制御基板２５０から払出制御基板２３０を介して発射停止スイッチ１５８がＯＮされたことを示すＯＮ信号を受けた後（発射停止スイッチ１５８が作動した後（遊技球の発射が停止した後））、発射停止スイッチ１５８がＯＦＦされたことを示すＯＦＦ信号を受けた場合（発射停止スイッチ１５８の作動が停止した場合（遊技球の発射停止が解除された場合））であって、かつ最初に発射される遊技球の発射強度が基準強度以上の強い強度で発射されようとしている場合になる。
【００８１】
「遊技球の発射強度が基準強度以上である」とは、遊技領域２１に打ち出された遊技球が中央装置１００の特別入球口１０４に到達する程度以上の発射強度と定義する。また、「遊技球の発射強度が基準強度以上の強い強度で発射される」とは、遊技領域２１に打ち出された遊技球が中央装置１００の特別入球口１０４に到達する発射強度以上の強い発射強度を意味し、具体的には、遊技球が中央装置１００の特別入球口１０４の上方を越えて中央装置１００の右側の遊技領域２１（右側領域２１Ｒ）に到達することを意味する。
【００８２】
ここで、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａが遊技球の発射強度を認識するための手段について説明する。通常発射機能では、抵抗切換スイッチ２５０ｆが可変抵抗（第１遊技球発射制御手段）２５０ｃ側に電気的に接続されているため（図１２参照）、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づいて発射強度を調整することができる。具体的には、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が大きくなればなるほど、発射強度が強くなり、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が小さくなればなるほど、発射強度が弱くなる。なお、この発射強度を調整するための技術的解決手段の詳細については、後述する。このとき、図１４に示すように、発射制御基板２５０は、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づいた抵抗値信号を、払出制御基板２３０を介して主制御基板２００に対して送信する。主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、この抵抗値信号を受け取ることにより、その抵抗値から遊技球の発射強度を特定する。これにより、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、発射ハンドル８の回動量（回動角度）と発射強度とが比例関係にある通常発射機能において、発射されるようとしている遊技球の発射強度を容易に認識することができる。そして、「発射されようとしている遊技球の発射強度が基準強度以上である」という内容を変則発射機能が作動するための条件に付加した場合には、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、受信した抵抗値信号の内容により遊技球の発射強度を特定して、遊技球の発射強度が基準強度以上であるか否かを判断する。この結果、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａが遊技球の発射強度が基準強度以上であると判断した場合には、遊技中に、発射制御基板２５０から払出制御基板２３０を介して発射停止スイッチ１５８がＯＮされたことを示すＯＮ信号を受けた後（発射停止スイッチ１５８が作動した後（遊技球の発射が停止した後））、発射停止スイッチ１５８がＯＦＦされたことを示すＯＦＦ信号を受けた場合（発射停止スイッチ１５８の作動が停止した場合（遊技球の発射停止が解除された場合））であって、かつ、最初に発射される遊技球の発射強度が基準強度以上の強い強度で発射されようとしている場合に該当し、変則発射機能が作動する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａが遊技球の発射強度が基準強度未満であると判断した場合には、変則発射機能は作動しない。
【００８３】
主制御基板２００のＣＰＵ２００ａの内蔵ＲＯＭには、遊技球の変則発射機能において、遊技球の発射強度を規定した複数の発射強度テーブルが記憶されている。各発射強度テーブルは、ＣＰＵ２００ａにより取得される乱数と対応付けされている。ここで、発射強度テーブルの一例として、順番に発射される３球の遊技球の発射強度が規定されたもので、テーブル１からテーブル８までが記憶されている。図１３に示すように、テーブル１は、１発目に発射される遊技球の発射強度が「強目」であり、２発目に発射される遊技球の発射強度が「強目」であり、３発目に発射される遊技球の発射強度が「強目」である。テーブル２は、１発目に発射される遊技球の発射強度が「強目」であり、２発目に発射される遊技球の発射強度が「強目」であり、３発目に発射される遊技球の発射強度が「弱目」である。テーブル３は、１発目に発射される遊技球の発射強度が「強目」であり、２発目に発射される遊技球の発射強度が「弱目」であり、３発目に発射される遊技球の発射強度が「弱目」である。テーブル４は、１発目に発射される遊技球の発射強度が「強目」であり、２発目に発射される遊技球の発射強度が「弱目」であり、３発目に発射される遊技球の発射強度が「強目」である。テーブル５は、１発目に発射される遊技球の発射強度が「弱目」であり、２発目に発射される遊技球の発射強度が「強目」であり、３発目に発射される遊技球の発射強度が「強目」である。テーブル６は、１発目に発射される遊技球の発射強度が「弱目」であり、２発目に発射される遊技球の発射強度が「強目」であり、３発目に発射される遊技球の発射強度が「弱目」である。テーブル７は、１発目に発射される遊技球の発射強度が「弱目」であり、２発目に発射される遊技球の発射強度が「弱目」であり、３発目に発射される遊技球の発射強度が「強目」である。テーブル８は、１発目に発射される遊技球の発射強度が「弱目」であり、２発目に発射される遊技球の発射強度が「弱目」であり、３発目に発射される遊技球の発射強度が「弱目」である。
【００８４】
なお、上記各テーブルは、順番に発射される３球の遊技球の発射強度を規定したものであるが、３球に限られるものではなく、順番に発射される４球以上の遊技球の発射強度を規定したものでもよい。また、逆に、３球未満の発射強度を規定したテーブルでもよい。
【００８５】
ここで、遊技球の発射強度が「強目」とは、発射された遊技球が中央装置１００の上部と外レール２２との間を通過して中央装置１００の右側（遊技者から見て右側）に位置する遊技領域２１（右側領域２１Ｒ）に至る程度の発射強度である。「強目」の発射強度で発射された遊技球は、例えば、図２中の転動軌跡Ｘを描くように、右側領域２１Ｒに発射される。また、遊技球の発射強度が「弱目」とは、発射された遊技球が中央装置１００と内レール２３との間を通過して中央装置１００の左側（遊技者から見て左側）に位置する遊技領域２１（左側領域２１Ｌ）に至る程度の発射強度である。「弱目」の発射強度で発射された遊技球は、例えば、図２中の転動軌跡Ｙを描くように、左側領域２１Ｌに発射される。
【００８６】
なお、上記した主制御基板２００の機能のうち、通常発射機能又は変則発射機能の決定処理、及び切換制御コマンドの作成・送信処理については、ＣＰＵが搭載された払出制御基板２３０やＣＰＵが搭載された発射制御基板２５０に持たせるように設計変更してもよい。
【００８７】
図５及び図１４に示すように、主制御基板２００には、変則機能切換スイッチ（作動切換手段）１６０が電気的に接続されている。なお、変則機能切換スイッチ１６０の機能は、後述する。また、変則機能切換スイッチ１６０は、主制御基板２００に接続されている構成に限られるものではなく、通常発射機能又は変則発射機能の決定処理及び切換制御コマンドの作成・送信処理を実行する払出制御基板２３０や、通常発射機能又は変則発射機能の決定処理及び切換制御コマンドの作成・送信処理を実行する発射制御基板２５０に対して、電気的に接続されている構成でもよい。
【００８８】
主制御基板２００には、盤面入力中継基板２０１と盤面出力中継基板２０２とが接続されている。盤面入力中継基板２０１には、普通図柄作動ゲート検知スイッチ２４ｓ、始動口入球検知スイッチ２６ｓ、大入賞口入球検知スイッチ２９ｓ、特定領域検知スイッチ１１４、排出検知スイッチ１１５が接続されており、これらの信号が主制御基板２００に入力するように構成されている。盤面出力中継基板２０２には、図柄表示装置２７、始動口ソレノイド２６ｃ、大入賞口ソレノイド２９ｃ、開閉部材ソレノイド１０７ｃ、１０８ｃ、移送ローラ用モータ１１２ｍ、回転体用モータ１１３ｍが接続されており、主制御基板２００からの制御信号が送信される。
【００８９】
払出制御基板２３０は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａと同様の構成を有するＣＰＵを備えている。払出制御基板２３０には、発射制御基板２５０、ＣＲユニット１３等が接続されている。主制御基板２００から払出制御基板２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【００９０】
図１２に示すように、発射制御基板２５０には、主として、発射モータ制御回路２５０ａと、駆動回路２５０ｂと、が搭載されている。なお、発射モータ制御回路２５０ａ及び駆動回路２５０ｂの詳細については、後述する。また、図５に示すように、発射制御基板２５０には、発射停止スイッチ１５８と、タッチスイッチ１５６と、発射モータ１５４とが電気的に接続されている。なお、発射停止スイッチ１５８及びタッチスイッチ１５６の機能については、後述する。
【００９１】
サブ制御基板２６０には、ＣＰＵ２６０ａや図示しないＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素とサウンドジェネレータが設けられており、入出力ポートにおいて主制御基板２００に接続されている。サブ制御基板２６０は、各種ランプ類による装飾表示、スピーカ１０ａ〜１０ｄから出力される効果音、演出表示装置１１６による演出図柄表示等を用いた演出制御を司るように構成されている。
【００９２】
主制御基板２００からサブ制御基板２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御基板２００から演出表示制御基板２８０には、サブ制御基板２６０を介して、演出図柄の表示制御を指示する各種図柄制御制御コマンドが送信される。サブ制御基板２６０から演出表示制御基板２８０には、演出表示制御を指示する各種演出表示制御コマンドが同時に送信される。
【００９３】
サブ制御基板２６０には、演出表示制御基板２８０が接続されている。演出表示制御基板２８０には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御基板２６０に接続されている。演出表示制御基板２８０には演出表示装置１１６が接続されている。演出表示制御基板２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして演出表示装置１１６の表示制御を行うように構成されている。演出表示制御基板２８０のＲＯＭには、演出表示装置１１６で表示される演出用の図柄画像データが格納されている。
【００９４】
サブ制御基板２６０には、装飾駆動基板２６１を介して各種ＬＥＤ・ランプ２６２が接続されている。各種ＬＥＤ・ランプ２６２は、遊技効果を高めるためのものであり、これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。また、サブ制御基板２６０にはアンプ基板２６３が接続されている。アンプ基板２６３にはスピーカ１０ａ〜１０ｄが接続されている。スピーカ１０ａ〜１０ｄからは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。さらに、サブ制御基板２６０には、演出ボタン基板２６４を介して演出ボタン５ｄが接続されている。サブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０ａは、主制御基板２００や演出ボタン５ｄからの各種指令（演出パターン指定コマンドの受信）に基づいて、各種ＬＥＤ・ランプの点灯・点滅パターンの選択・実行処理や、スピーカ１０ａ〜１０ｄから出力される効果音データの選択・出力処理や、演出表示装置１１６での演出表示のパターンの選択・実行処理等を行う。
【００９５】
次に、本実施例の遊技機１の一般的な遊技処理を図６から図１０のフローチャートに基づいて説明する。図６は、主制御基板２００のＣＰＵがＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵ２００ａが実行するメインジョブの一例を示している。図６に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、普通図柄遊技処理Ｓ３００、普通電動役物遊技処理Ｓ４００、特別図柄遊技処理Ｓ５００、特別電動役物遊技処理Ｓ６００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。電源断発生処理Ｓ７００は、停電等によって電源断が発生した場合に、使用レジスタやスタックポインタの保存、払出モータの停止等が行われ、システムリセットが発生した場合に電源投入処理Ｓ１００に移るようになっている。
【００９６】
電源投入処理Ｓ１００は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものであり、電源投入時にはＲＡＭ初期化処理等が行われ、電源断復帰時には電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定等が行われ。遊技開始処理Ｓ２００では、各種スイッチ状態の検出、各種乱数の更新、賞球制御等が行われる。
【００９７】
次に、普通図柄遊技処理Ｓ３００を図７のフローチャートに基づいて説明する。まず、普通図柄作動ゲート検知スイッチ２４ｓにより、遊技球が普通図柄作動ゲート２４を通過したか否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２４を通過したと判定された場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、普通図柄保留数が４未満であるか否かを判定し（Ｓ３０２）、普通図柄保留数が４未満の場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、普通図柄当否判定用の乱数を記憶する（Ｓ３０３）。
【００９８】
次に、始動口２６が作動中か否かを判定し（Ｓ３０４）、始動口２６が作動中であると判定された場合には（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、そのままリターンし、始動口２６が作動中でないと判定された場合には（Ｓ３０４：ＮＯ）、普通図柄が変動中か否かを判定する（Ｓ３０５）。この結果、普通図柄が変動中でないと判定された場合には（Ｓ３０５：ＮＯ）、普通図柄の停止表示時間中か否かを判定し（Ｓ３０６）、普通図柄表示時間中であると判定された場合には（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、後述のＳ３１４の処理に移行し、普通図柄表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ３０６：ＮＯ）、普通図柄保留数がゼロか否かを判定する（Ｓ３０７）。
【００９９】
この結果、普通図柄保留数がゼロであると判定された場合は（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、そのままリターンし、普通図柄保留数がゼロでないと判定された場合は（Ｓ３０７：ＮＯ）、普通図柄当否判定を行い（Ｓ３０８）、普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄の変動時間（普通図柄の変動パターン）を設定する（Ｓ３０９）。ここで、普通図柄変動パターンは、普通図柄の変動時間を規定するものであり、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａがＲＯＭに記憶されている普通図柄の変動パターンテーブルから特定の普通図柄変動パターンをＳ３０８における普通図柄当否判定の判定結果に基づいて決定する。普通図柄当否判定の結果が当りである場合には、当り用の停止図柄（当り普通図柄表示態様）と当り用の普通図柄変動パターン（当り変動パターンＡ，Ｂなど）を決定する。それら以外の場合には、普通図柄当否判定の結果が外れであり、外れ用の停止図柄（外れ普通図柄表示態様）と外れ用の普通図柄変動パターンを決定する。
【０１００】
そして、普通図柄表示装置２７ａで普通図柄の変動を開始する（Ｓ３１０）。このとき、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、サブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０ａに対して、普通図柄の変動パターンを示す普通図柄変動パターン指定コマンドを送信する。
【０１０１】
上記Ｓ３０５で普通図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し（Ｓ３１１）、普通図柄の変動時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ３１１：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、普通図柄の変動時間が経過していると判定された場合には（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、普通図柄の変動を停止し（Ｓ３１２）、普通図柄の停止表示間を設定する（Ｓ３１３）。
【０１０２】
次に、普通図柄の停止表示間が経過したか否かを判定し（Ｓ３１４）、普通図柄の停止表示間が経過していないと判定された場合には（Ｓ３１４：ＮＯ）、そのままリターンし、普通図柄の停止表示間が経過していると判定された場合には（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、普通図柄の停止図柄が始動口２６を作動させることとなる当り図柄表示態様か否かを判定する（Ｓ３１５）。この結果、普通図柄の停止図柄が当り図柄表示態様でないと判定された場合には（Ｓ３１５：ＮＯ）、普通図柄の停止図柄は外れ普通図柄であるので、そのままリターンする。
【０１０３】
普通図柄の停止図柄が当り図柄表示態様であると判定された場合には（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、始動口２６の作動時間（本実施例では５秒）を設定する（Ｓ３１６）。そして、始動口２６の作動を開始させる（Ｓ３１７）。このとき、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、サブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０ａに始動口２６が開放したことを示す始動口開放信号を送信する。
【０１０４】
次に、普通電動役物遊技処理Ｓ４００を図８のフローチャートに基づいて説明する。まず、始動口２６が作動中であるか否かを判定し（Ｓ４０１）、始動口２６が作動中でないと判定された場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、始動口２６が作動中であると判定された場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、始動口２６の作動時間（５秒）が経過したか否かを判定し（Ｓ４０２）、始動口２６の作動時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、始動口２６に規定入賞数（１個）の入賞があったか否かを判定する（Ｓ４０３）。
【０１０５】
この結果、始動口２６に規定入賞数の入賞がないと判定された場合は（Ｓ４０３：ＮＯ）、そのままリターンし、始動口２６に規定入賞数の入賞があったと判定された場合と（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、始動口２６の作動時間が経過していると判定された場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、始動口２６の作動を停止する（Ｓ４０４）。このとき、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、サブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０ａに始動口２６が閉鎖したことを示す始動口閉鎖信号を送信する。
【０１０６】
次に、特別図柄遊技処理Ｓ５００を図９のフローチャートに基づいて説明する。まず、特別遊技状態が発生中であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。この結果、特別遊技状態発生中であると判定された場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、そのままリターンし、特別遊技状態発生中でないと判定された場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。
【０１０７】
この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、後述のＳ５０９の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には（Ｓ５０２：ＮＯ）、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、後述のＳ５１２の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ５０３：ＮＯ）、中央装置１００の特別入球口１０４、１０５が開放中であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。
【０１０８】
この結果、中央装置１００の特別入球口１０４、１０５が開放中でないと判定された場合には（Ｓ５０４：ＮＯ）、始動口２６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ５０５）。この結果、始動口２６に遊技球が入球していないと判定された場合には（Ｓ５０５：ＮＯ）、そのままリターンし、始動口２６に遊技球が入球したと判定された場合には（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、特別図柄当否判定を行う（Ｓ５０６）。
【０１０９】
次に、特別図柄の変動パターンの決定処理を行う（Ｓ５０７）。この特別図柄変動パターンは、特別図柄の変動時間や、その変動におけるリーチ演出の有無を規定するものであり、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａがＲＯＭに記憶されている特別図柄の変動パターンテーブルから特定の変動パターンをＳ５０６における特別図柄当否判定の判定結果に基づいて決定する。特別図柄当否判定の結果が大当りである場合には、大当り用の停止図柄（大当り図柄表示態様）と大当り用の特別図柄変動パターンを決定する。また、特別図柄当否判定の結果が小当りである場合には、小当り用の停止図柄（小当り図柄表示態様）と小当り用の特別図柄変動パターンを決定する。それら以外の場合には、特別図柄当否判定の結果が外れであり、リーチ演出の有無に応じて外れ停止図柄（外れ特別図柄表示態様）とその変動パターンを決定する。
【０１１０】
そして、特別図柄表示装置２７ｂで特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ５０８）。このとき、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、サブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０ａに特別図柄の変動パターンを示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。
【０１１１】
そして、上記Ｓ５０２で特別図柄が変動中であると判定された場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動時間が経過しているか否かを判定する（Ｓ５０９）。この結果、特別図柄の変動時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５０９：ＮＯ）、そのままリターンし、特別図柄の変動時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５０９：ＹＥＳ）、特別図柄の変動を停止して、特別図柄当否判定結果に応じた停止図柄で停止表示させ（Ｓ５１０）、特別図柄の停止表示時間を設定する（Ｓ５１１）。
【０１１２】
次に、特別図柄の停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５１２）。この結果、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１２：ＮＯ）、そのままリターンし、特別図柄の停止表示時間が経過していると判定された場合には（Ｓ５１２：ＹＥＳ）、特別図柄の停止図柄が小当り図柄表示態様であるか否かを判定する（Ｓ５１３）。この結果、特別図柄の停止図柄が小当り図柄表示態様であると判定された場合には（Ｓ５１３：ＹＥＳ）、中央装置１００の特別入球口１０４、１０５を開放させる（Ｓ５１４）。このとき、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、サブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０ａに特別入球口１０４、１０５が開放したことを示す特別入球口開放信号を送信する。
【０１１３】
また、特別図柄の停止図柄が小当り図柄表示態様でなかった場合には（Ｓ５１３：ＮＯ）、特別図柄の停止図柄が大当り図柄表示態様であるか否かを判定する（Ｓ５１５）。この結果、特別図柄の停止図柄が大当り図柄表示態様であると判定された場合には（Ｓ５１５：ＹＥＳ）、所謂「直撃当り」であるので、直ちに特別遊技状態を開始する（Ｓ５１６）。なお、特別図柄の停止図柄が大当り図柄表示態様でないと判定された場合には（Ｓ５１５：ＮＯ）、特別図柄の停止図柄は外れ特別図柄表示態様であるので、そのままリターンする。
【０１１４】
次に、上記Ｓ５０４で中央装置１００の特別入球口１０４、１０５が開放していると判定された場合には（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、特別入球口１０４、１０５の開放時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５１７）。この結果、特別入球口１０４、１０５の開放時間が経過したと判定された場合には（Ｓ５１７：ＹＥＳ）、特別入球口１０４、１０５を閉鎖する（Ｓ５１８）。一方、特別入球口１０４、１０５の開放時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５１７：ＮＯ）、遊技球が特別遊技装置１１３の特定領域１１３ｂを通過したか否かを判定する（Ｓ５１９）。この結果、遊技球が特定領域１１３ｂを通過した、すなわち遊技球が特定領域検知スイッチ１１４で検知された場合には（Ｓ５１９：ＹＥＳ）、特別遊技状態を開始する（Ｓ５１６）。この場合、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、サブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０ａに特定領域通過信号を送信する。一方、遊技球が特定領域１１３ｂを通過していない、すなわち遊技球が排出検知スイッチ１１５にて検知された場合には（Ｓ５１９：ＮＯ）、そのままリターンする。この場合、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、サブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０ａに非特定領域通過信号を送信する。
【０１１５】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、特別入球口検知スイッチ（図示せず）により特別入球口１０４、１０５への遊技球入球が検知された場合に、サブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０ａに特別入球口入球信号を送信し、誘導経路通過検知スイッチ（図示せず）により遊技球が第１誘導経路構成部材１１０または第２誘導経路構成部材１１１のいずれに振り分けられたかが検知された場合に、サブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０ａに誘導経路通過信号を送信する。
【０１１６】
次に、特別電動役物遊技処理Ｓ６００について図１０のフローチャートに基づいて説明する。まず、特別遊技状態発生中であるか否かを判定し（Ｓ６０１）、特別遊技状態発生中でないと判定された場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、そのままリターンし、特別遊技状態発生中であると判定された場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、大入賞口２９ａが開放中であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。この結果、大入賞口２９ａが開放中であると判定された場合には（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、大入賞口２９ａの開放時間が経過したか否かを判定し（Ｓ６０３）、大入賞口２９ａの開放時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０３：ＮＯ）、大入賞口２９ａに最大入賞数の遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ６０４）。
【０１１７】
この結果、大入賞口２９ａに最大入賞数の遊技球が入賞していないと判定された場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）、そのままリターンし、大入賞口２９ａに最大入賞数の遊技球が入賞していると判定された場合と（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、大入賞口２９ａの開放時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、大入賞口２９ａを閉鎖する（Ｓ６０５）。
【０１１８】
上記Ｓ６０２で、大入賞口２９ａが開放中でないと判定された場合には（Ｓ６０２：ＮＯ）、特別遊技状態のラウンド数が所定回数に達したか否かを判定する（Ｓ６０６）。この結果、特別遊技状態のラウンド数が所定回数に達していないと判定された場合には（Ｓ６０６：ＮＯ）、大入賞口２９ａの閉鎖時間（インターバル時間）が経過しているか否かを判定し（Ｓ６０７）、大入賞口２９ａの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ６０７：ＮＯ）、そのままリターンし、大入賞口２９ａの閉鎖時間が経過していると判定された場合には（Ｓ６０７：ＹＥＳ）、大入賞口２９ａを開放させる（Ｓ６０８）。
【０１１９】
上記Ｓ６０６で、特別遊技状態のラウンド数が所定回数に達していると判定された場合には（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、特別遊技状態を終了する（Ｓ６０９）。
【０１２０】
次に、本発明の要部である発射ハンドル８、発射装置ユニット１５０及び発射制御基板２５０について詳細に説明する。なお、発射ハンドル８及び発射制御基板２５０は、発射装置ユニット１５０に組み付けられるものである。
【０１２１】
図１及び図１１に示すように、発射ハンドル８は、その後方（下皿部６の裏面側）に配置される発射装置ユニット１５０に接続されている。この発射装置ユニット１５０は、球送り装置（図示省略）から送り出される遊技球を遊技領域２８に発射するためのものである。具体的には、図１１に示すように、発射装置ユニット１５０には、主として、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する打撃槌１５２と、打撃槌１５２を回動駆動するための発射モータ１５４（ステッピングモータ、図５及び図１２参照）と、を備えている。
【０１２２】
ここで、本実施形態の発射装置ユニット１５０は、発射ハンドル８の回動量に基づいた発射強度により遊技球を発射するための通常発射機能と、発射ハンドル８の回動量に基づかず、予め記憶された発射強度テーブルの中から任意の発射強度テーブルを選択し、そこに規定された発射強度で遊技球を発射するための変則発射機能と、を備えている。図１２に示すように、発射装置ユニット１５０に設けられた発射制御基板２５０には、発射モータ制御回路２５０ａと、発射モータ制御回路２５０ａからの制御信号（制御コマンド）に基づいて発射モータ１５４の駆動を制御する駆動回路２５０ｂと、遊技球の発射強度を規定するための３つの抵抗２５０ｃ〜２５０ｅと、これらと電気的に接続可能な抵抗切換スイッチ２５０ｆと、が設けられている。具体的には、３つの抵抗２５０ｃ〜２５０ｅは、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づいた発射強度により遊技球を発射させるための可変抵抗２５０ｃと、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づかず、強目の発射強度で遊技球を発射させるための第１固定抵抗２５０ｄと、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づかず、弱目の発射強度で遊技球を発射させるための第２固定抵抗２５０ｅと、で構成されている。
【０１２３】
可変抵抗２５０ｃは、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に応じて、その抵抗値を変化させる。すなわち、可変抵抗２５０ｃは、その指示抵抗値により発射ハンドル８の回動量（回動角度）を示す回動量検出器として機能している。ここで、可変抵抗２５０ｃの指示抵抗値を示す抵抗値信号は、発射制御基板２５０から払出制御基板２３０を経て主制御基板２００に送信される。主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、発射制御基板２５０から送信された抵抗値信号を受信することにより、可変抵抗２５０ｃの抵抗値を特定し、この抵抗値から発射ハンドル８の回動量（回動角度）を特定する。なお、発射ハンドル８の回動量（回動角度）の値は、ＲＯＭに一時的に記憶される。これにより、主制御基板２００の２００ａは、発射ハンドル８の回動量（回動角度）から遊技球の発射強度を認識することができる。
【０１２４】
抵抗切換スイッチ２５０ｆが可変抵抗２５０ｃ側に電気的に接続されている状態では、発射ハンドル８の回動操作により可変抵抗２５０ｃの抵抗値が変化し、その抵抗値に応じて発射制御基板２５０に搭載された発射モータ制御回路２５０ａがＰＷＭ制御等により駆動回路２５０ｂを介して発射モータ１５４の印加電圧を調整する。この結果、発射モータ１５４の回転軸に連結された打撃槌１５２の発射力が調整される。すなわち、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が大きくなるほど、発射モータ１５４に供給される平均的な電流レベルが高くなり、打撃槌１５２による打撃力、すなわち、遊技球の発射力が強くなり、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が小さくなるほど、遊技球の発射力が弱くなる。なお、抵抗切換スイッチ２５０ｆが可変抵抗２５０ｃ側に電気的に接続されている状態を発射装置ユニット１５０の通常発射機能と定義する。
【０１２５】
第１固定抵抗２５０ｄの抵抗値は、発射モータ１５４に対する印加電圧が遊技盤上に位置する中央装置１００の特別入球口１０４よりも右側領域２１Ｒに向けて（中央装置１００の特別入球口１０４を超える発射強度で）遊技球を発射できる抵抗値に設定されている。具体的には、図２に示すように、第１固定抵抗２５０ｄの抵抗値は、発射された遊技球が中央装置１００の上部と外レール２２との間を通過して中央装置１００の右側に位置する遊技領域２１（右側領域２１Ｒ）に至る程度の発射強度となるように、設定されている。
【０１２６】
抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側に電気的に接続されている状態では、発射ハンドル８の回動量（回動角度）によらず、強目の発射強度で遊技球を発射できるように設定された抵抗値に基づいて、発射モータ制御回路２５０ａ及び駆動回路２５０ｂを介して発射モータ１５４に電圧が印加される。この結果、発射モータ１５４の回転軸に連結された打撃槌１５２の発射力が強くなる。すなわち、発射ハンドル８の回動量（回動角度）によらず、発射モータ１５４に供給される平均的な電流レベルが高くなり、打撃槌１５２による打撃力、すなわち、遊技球の発射力が強くなる。この結果、遊技球は、中央装置１００の特別入球口１０４の上方を超えていく強い発射強度で発射され、中央装置１００の特別入球口１０４の上方を通って、遊技領域２１の右側領域２１Ｒ（遊技者からみて中央装置１００の右側）に到達する。
【０１２７】
第２固定抵抗２５０ｅの抵抗値は、発射モータ１５４に対する印加電圧が遊技盤上の中央装置１００の特別入球口１０４よりも左側領域に向けて（中央装置１００の特別入球口１０４に到達しない発射強度で）遊技球を発射できる抵抗値に設定されている。具体的には、図２に示すように、第２固定抵抗２５０ｅの抵抗値は、発射された遊技球が中央装置１００の特別入球口１０４と内レール２３との間を通過して中央装置１００の左側の遊技領域２１（左側領域２１Ｌ）に至る程度の発射強度となるように、設定されている。
【０１２８】
抵抗切換スイッチ２５０ｆが第２固定抵抗２５０ｅ側に電気的に接続されている状態では、発射ハンドル８の回動量（回動角度）によらず、弱目の発射強度で遊技球を発射できるように設定された抵抗値に基づいて、発射モータ制御回路２５０ａ及び駆動回路２５０ｂを介して発射モータ１５４に電圧が印加される。この結果、発射モータ１５４の回転軸に連結された打撃槌１５２の発射力が弱くなる。すなわち、発射ハンドル８の回動量（回動角度）によらず、発射モータ１５４に供給される平均的な電流レベルが低くなり、打撃槌１５２による打撃力、すなわち、遊技球の発射力が弱くなる。この結果、遊技球は、中央装置１００の特別入球口１０４に到達しない弱い発射強度で発射され、中央装置１００の特別入球口１０４まで至ることなく、遊技領域２１の左側領域２１Ｌ（遊技者からみて中央装置１００の左側）に到達する。なお、抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側又は第２固定抵抗２５０ｅ側に電気的に接続されている状態を発射装置ユニット１５０の変則発射機能と定義する。
【０１２９】
抵抗切換スイッチ２５０ｆの切換えは、主制御基板２００又は払出制御基板２３０からの制御コマンド（切換制御コマンド）に基づいて発射モータ制御回路２５０ａにより制御され、３つの抵抗２５０ｃ〜２５０ｅのうちいずれかの抵抗側と電気的に接続可能になっている。なお、発射モータ制御回路２５０ａには、抵抗切換スイッチ２５０ｆの切換えを実行するための切換制御回路（図示省略）が組み込まれている。抵抗切換スイッチ２５０ｆが可変抵抗２５０ｃ側に接続された状態では、発射ハンドル８の回動量に応じて遊技球の発射力が調整される通常発射制御（通常発射機能）となり、抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側又は第２固定抵抗２５０ｅ側に接続された状態では、発射ハンドル８の回動量（回動角度）によらず、強目又は弱目の発射強度で常に遊技球が発射される変則発射制御（変則発射機能）となる。
【０１３０】
また、遊技盤の裏側（図示略）であって、遊技者が操作することができない位置に発射装置ユニット１５０の変則発射機能の有効又は無効を切り換える変則機能切換スイッチ１６０（図５参照）が設けられている。変則機能切換スイッチ１６０は、遊技ホールの店員が押圧可能ないわゆるボタン式になっており、押圧することにより発射装置ユニット１５０の変則発射機能の有効と無効とが切り換わる。これにより、発射装置ユニット１５０の変則発射機能が有効な状態で変則機能切換スイッチ１６０が押圧されると、発射装置ユニット１５０の変則発射機能が無効になる。これにより、抵抗切換スイッチ２５０ｆは、常時、可変抵抗２５０ｃ側と電気的に接続された状態になり、上述したように、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づいた発射強度で遊技球が発射される。一方、発射装置ユニット１５０の変則発射機能が無効な状態で変則機能切換スイッチ１６０が押圧されると、発射装置ユニット１５０の変則発射機能が有効になる。これにより、抵抗切換スイッチ２５０ｆは、所定の場合に、第１固定抵抗２５０ｄ側又は第２固定抵抗２５０ｅ側と電気的に接続された状態になり、上述したように、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づかないで、選択された発射強度テーブルに規定された発射強度で遊技球が発射される。
【０１３１】
ここで、発射装置ユニット１５０の変則発射機能が有効の状態では、抵抗切換スイッチ２５０ｆの発射モードの切換処理は、主制御基板２００又は払出制御基板２３０からの制御コマンド（切換制御コマンド）に基づいて自動的に実行される。なお、本実施形態では、抵抗切換スイッチ２５０ｆの発射モードは、図１２に示すように、抵抗切換スイッチ２５０ｆが可変抵抗２５０ｃ側に接続する場合と、抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側に接続する場合と、抵抗切換スイッチ２５０ｆが第２固定抵抗２５０ｅ側に接続する場合の３つのモードがある。一方、発射装置ユニット１５０の変則発射機能が無効の状態では、抵抗切換スイッチ２５０ｆの発射モードの切換処理は、実行されない。
【０１３２】
発射装置ユニット１５０の変則発射機能が有効の状態から無効の状態になる場合の切換処理について説明する。この場合には、図１４に示すように、変則機能切換スイッチ１６０が押圧されると、変則機能切換スイッチ１６０から発射制御基板２５０に対して無効信号（切換機能ＯＦＦ信号）が送信される。発射制御基板２５０に対して送信された無効信号（切換機能ＯＦＦ信号）は、払出制御基板２３０を介して主制御基板２００に対して送信される。主制御基板２００が無効信号（切換機能ＯＦＦ信号）を受け取ると、発射モータ制御回路２５０ａに対して抵抗切換スイッチ２５０ｆが可変抵抗２５０ｃ側と常時接続させるための制御コマンド（切換機能ＯＦＦコマンド）を払出制御基板２３０を介して発射制御基板２５０に対して送信する。これにより、抵抗切換スイッチ２５０ｆが発射モータ制御回路２５０ａにより制御されて抵抗切換スイッチ２５０ｆが可変抵抗２５０ｃ側と常時接続される。なお、発射制御基板２５０が切換機能ＯＦＦコマンドを受けたときに、抵抗切換スイッチ２５０ｆが可変抵抗２５０ｃ側と接続されていた場合にはその接続が維持され、抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側又は第２固定抵抗２５０ｅ側と接続されていた場合には可変抵抗２５０ｃ側と接続するように切り換えられる。このようにして、発射装置ユニット１５０の変則発射機能が有効の状態から無効の状態になり、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づいた発射強度にて遊技球が発射可能になる。
【０１３３】
発射装置ユニット１５０の変則発射機能が無効の状態から有効の状態になる場合の切換処理について説明する。この場合には、変則機能切換スイッチ１６０が押圧されると、変則機能切換スイッチ１６０から発射制御基板２５０に対して有効信号（切換機能ＯＮ信号）が送信される。発射制御基板２５０に対して送信された有効信号（切換機能ＯＮ信号）は、払出制御基板２３０を介して主制御基板２００に対して送信される。主制御基板２００が有効信号（切換機能ＯＮ信号）を受け取ると、発射モータ制御回路２５０ａに対して抵抗切換スイッチ２５０ｆが可変抵抗２５０ｃ側と第１固定抵抗２５０ｄ側（第２固定抵抗２５０ｅ側）との間で切換可能な制御コマンド（切換機能ＯＮコマンド）を払出制御基板２３０を介して発射制御基板２５０に対して送信する。これにより、抵抗切換スイッチ２５０ｆが発射モータ制御回路２５０ａにより制御されて、抵抗切換スイッチ２５０ｆが可変抵抗２５０ｃ側又は第１固定抵抗２５０ｄ側（第２固定抵抗２５０ｅ側）に接続可能になり、変則発射機能が作動する場合に、抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側（第２固定抵抗２５０ｅ側）と接続する。
【０１３４】
発射ハンドル８には、遊技者が発射ハンドル８に触れていることを検出するタッチスイッチ１５６（図５参照）が設けられており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための上述の発射停止スイッチ１５８（図５参照）が設けられている。これらタッチスイッチ１５６および発射停止スイッチ１５８は発射制御基板２５０（図５参照）に電気的に接続されている。図１４に示すように、タッチスイッチ１５６は、遊技者が発射ハンドル８に触れている場合に「ＯＮ」となって接触検知信号（ＯＮ信号）を発射制御基板２５０に送信し、遊技者が発射ハンドル８に触れていない場合に「ＯＦＦ」となって接触非検知信号（ＯＦＦ信号）を発射制御基板２５０に送信する。また、発射停止スイッチ１５８は、遊技者が操作していない（押していない）場合に「ＯＦＦ」となって発射非停止信号（ＯＦＦ信号）を発射制御基板２５０に送信し、遊技者が操作している（押している）場合に「ＯＮ」となって発射停止信号（ＯＮ信号）を発射制御基板２５０に送信する。
【０１３５】
そして、本実施形態では、遊技者が発射ハンドル８に触れており、遊技者が発射停止スイッチ１５８を操作していない状態（タッチスイッチ１５６がＯＮで発射停止スイッチ１５８がＯＦＦの状態）で、発射ハンドル８が必要量回動操作されると、通常発射機能時又は変則発射機能時を問わず、発射モータ１５４の回転駆動により、上述の打撃槌１５２に打撃力が連続的に発生する。これにより、遊技球が所定の発射強度にて遊技領域２１に１球ずつ連続して発射される。一方、遊技者が発射ハンドル８に触れていない（タッチスイッチ１５６がＯＦＦの状態）か、或いは、遊技者が発射停止スイッチ１５８を操作している場合（発射停止スイッチ１５８がＯＮの状態）には、通常発射機能時又は変則発射機能時を問わず、遊技球が発射されることはない。なお、本実施形態の発射装置ユニットは、「１分間に１００個の遊技球を発射する遊技球発射性能」を実現するように構成されている。
【０１３６】
なお、図１４に示すように、タッチスイッチ１５６から送信される検知信号（接触検知信号または接触非検知信号）は、発射制御基板２５０を介して払出制御基板２３０に受信され、さらに払出制御基板２３０を介して主制御基板２００に受信される。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａ（図５参照）は、受信のあったタッチスイッチ１５６からの接触検知信号または接触非検知信号に対応する制御コマンド（接触検知コマンドまたは接触非検知コマンド）をサブ制御基板２６０に向けて送信し、その制御コマンドを受信したサブ制御基板２６０のＣＰＵ２６０ａ（図５参照）は、受信した制御コマンドに基づき遊技球の発射数を計数する発射数カウント処理（図示しない）を実行する。
【０１３７】
次に、本発明の第１実施形態の遊技機の作用について説明する。
なお、以下の作用では、変則機能切換スイッチ１６０により変則機能が有効となっている状態を基準（出発点）にして説明する。
【０１３８】
（通常発射機能の作動）
先ず、通常発射機能について説明する。図１２に示すように、通常発射機能では、抵抗切換スイッチ１５０ｆが可変抵抗１５０ｃ側に接続された状態になっている。
【０１３９】
図１２及び図１４に示すように、遊技者が発射ハンドル８を回動操作してパチンコ遊技を実行する場合には、タッチスイッチ１５６の接触検知信号が発射制御基板２５０から払出制御基板２３０を介して主制御基板２００に対して送信される。このとき、遊技者が発射停止スイッチ１５８をＯＮ操作していないため（ＯＦＦの状態であるため）、発射停止スイッチ１５８の発射非停止信号が発射制御基板２５０から払出制御基板２３０を介して主制御基板２００に対して送信される。このとき、主制御基板２００は、払出制御基板２３０を介して発射制御基板２５０に対して発射可能を指示する制御コマンドを送信する。ここで、遊技者が発射ハンドル８に触れており、遊技者が発射停止スイッチ１５８を操作していない状態（タッチスイッチ１５６がＯＮで発射停止スイッチ１５８がＯＦＦの状態）になるため、発射ハンドル８が必要量回動操作されると、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に応じて、可変抵抗２５０ｃの抵抗値が変化する。そして、その抵抗値に応じて、発射モータ制御回路２５０ａがＰＷＭ制御等により駆動回路２５０ｂを介して発射モータ１５４の印加電圧が調整される。この結果、発射モータ１５４により回転駆動される打撃槌１５２（図１１参照）の発射力が調整される。すなわち、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が大きくなるほど、発射モータ１５４に供給される平均的な電流レベルが高くなり、打撃槌１５２（図１１参照）の発射力が強くなる。一方、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が小さくなるほど、発射モータ１５４に供給される平均的な電流レベルが低くなり、打撃槌１５２（図１１参照）の発射力が弱くなる。このように、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に応じた遊技球の発射力が得られる遊技になっている。
【０１４０】
（通常発射機能から変則発射機能に移行するための条件）
ここで、図１２及び図１４に示すように、所定数の遊技球の発射が継続された後、遊技者により発射停止スイッチ１５８がＯＮ操作された場合には、発射停止スイッチ１５８の発射停止信号が発射制御基板２５０から払出制御基板２３０を介して主制御基板２００に対して送信される。このとき、主制御基板２００は、払出制御基板２３０を介して発射制御基板２５０に対して発射不可を指示する制御コマンドを送信する。これにより、発射モータ制御回路２５０ａ及び駆動回路２５０ｂにより、発射モータ１５４の駆動が停止されて、遊技球が発射されなくなる。
【０１４１】
遊技球の発射が停止された後、遊技者により発射停止スイッチ１５８がＯＦＦ操作された場合には、発射停止スイッチ１５８の発射非停止信号が発射制御基板２５０から払出制御基板２３０を介して主制御基板２００に対して送信される。このとき、主制御基板２００は、払出制御基板２３０を介して発射制御基板２５０に対して発射可能を指示する制御コマンドを送信する。
【０１４２】
また、遊技者により発射停止スイッチ１５８がＯＦＦ操作された後、遊技者が発射ハンドル８を回動操作したことにより、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に応じて、可変抵抗２５０ｃの抵抗値が変化する。変化した後の可変抵抗２５０ｃの抵抗値を示す抵抗値信号が、発射制御基板２５０から払出制御基板２３０を介して主制御基板２００に送信される。主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、抵抗値信号を受信することにより、次に発射される遊技球の発射強度を特定する。そして、次に発射される遊技球の発射強度が基準強度以上であれば、主制御基板２００は、変則発射機能に移行を指示するための切換制御コマンドを、払出制御基板２３０を介して発射制御基板２５０に対して送信する。
【０１４３】
ここで、変則発射機能に移行する場合には、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、乱数の抽選処理を実行して、所定の乱数を取得する。そして、ＣＰＵ２００ａは、取得した乱数に対応した発射強度テーブルを選択する。この発射強度テーブルとは、上述した通り、順番に発射される遊技球の発射強度を規定したものである。具体的には、図１３に示すように、発射強度テーブルには、順番に発射される３球の遊技球の発射強度（「強目」か「弱目」）が規定されている。主制御基板２００から送信される上記切換制御コマンドには、選択した発射強度テーブルに規定された発射強度を指示する情報が含まれている。
【０１４４】
（変則発射機能の作動）
先ず、変則発射機能について説明する。図１２及び図１４に示すように、変則発射機能では、主制御基板２００からの切換制御コマンドに基づいて、抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側又は第２固定抵抗２５０ｅ側に択一的に接続されることになる。例えば、図１３に示すように、切換制御コマンドに含まれる発射強度テーブルが各テーブル１から８の発射強度テーブルである場合、３発の遊技球の発射強度に関して３種類の切換制御コマンドが主制御基板２００から発射制御基板２５０に対して連続して送信される。具体的には、テーブル１の場合、最初（１番目）に送信される切換制御コマンドには１発目の遊技球の発射強度が「強目」である情報が含まれており、次（２番目）に送信される切換制御コマンドには２発目の遊技球の発射強度が「強目」である情報が含まれており、最後（３番目）に送信される切換制御コマンドには３発目の遊技球の発射強度が「強目」である情報が含まれている。このようにテーブル１の発射強度テーブルが選択された場合には、３種類の切換制御コマンドが主制御基板２００から発射制御基板２５０に対して連続して送信される。なお、テーブル２からテーブル８の発射強度テーブルが選択された場合にも、テーブル２からテーブル８に規定された「強目」あるいは「弱目」の情報に基づいて、３種類の切換制御コマンドが主制御基板２００から発射制御基板２５０に対して連続して送信される。
【０１４５】
発射制御基板２５０は、主制御基板２００からの切換制御コマンドを受信すると、この内容に基づいて抵抗切換スイッチ２５０ｆを切換制御する。例えば、図１３のテーブル１の発射強度テーブルが選択されたときに送信される３種類の切換制御コマンドを発射制御基板２５０が受信した場合には、図１２及び図１３に示すように、１番目の切換制御コマンドにより抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側に接続される。そして、２番目の切換制御コマンドにより抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側に接続される。さらに、３番目の切換制御コマンドにより抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側に接続される。また、例えば、図１３のテーブル４の発射強度テーブルが選択されたときに送信される３種類の切換制御コマンドを発射制御基板２５０が受信した場合には、図１２及び図１３に示すように、１番目の切換制御コマンドにより抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側に接続される。そして、２番目の切換制御コマンドにより抵抗切換スイッチ２５０ｆが第２固定抵抗２５０ｅ側に接続される。さらに、３番目の切換制御コマンドにより抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側に接続される。このように、主制御基板２００からの切換制御コマンドに基づいて、抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側と第２固定抵抗２５０ｅ側との間で択一的に切換制御され、第１固定抵抗２５０ｄ側又は第２固定抵抗２５０ｅ側のいずれかに接続される。
【０１４６】
ここで、図１２に示すように、抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側と接続された状態では、遊技球の発射強度が「強目」になる。そして、遊技球は、「強目」の発射強度で発射される。具体的には、図２に示すように、「強目」の発射強度で発射された遊技球は、遊技領域２１に設けられた中央装置１００の特別入球口１０４と外レール２２との間を通過して、中央装置１００の右側（遊技者から見て右側）に到達する。このため、遊技球は、中央装置１００の特別入球口１０４の上方を大きく越える転動軌跡Ｘを描く。一方、図１２に示すように、抵抗切換スイッチ２５０ｆが第２固定抵抗２５０ｅ側と接続された状態では、遊技球の発射強度が「弱目」になる。そして、遊技球は、「弱目」の発射強度で発射される。具体的には、図２に示すように、「弱目」の発射強度で発射された遊技球は、遊技領域２１に設けられた中央装置１００の特別入球口１０４と内レール２３との間を通過して、中央装置１００の左側（遊技者から見て左側）に到達する。このため、遊技球は、中央装置１００の特別入球口１０４に到達しない転動軌跡Ｙを描く。
【０１４７】
以上のように、選択されたテーブル１からテーブル８のいずれかの発射強度テーブルに規定された発射強度に基づいて、３球の遊技球が連続して発射される。この３球の遊技球は、遊技継続中に、一旦、発射停止スイッチ１５８がＯＮ操作されて作動した後に発射されるものであるが、この３球の遊技球の発射強度は、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づかないため、一部の例外を除いて、遊技者が意図する発射強度と異なるものになる。このように、遊技者が意図できない発射強度で遊技球を発射できる機能を変則発射機能という。
【０１４８】
なお、遊技継続中に、一旦、発射停止スイッチ１５８がＯＮ操作されて作動した後（遊技球の発射が停止した後）、３球の遊技球が発射された後は、発射ハンドル８の回動操作により、４球目の遊技球が発射されることになるが、図１３に示すテーブル１からテーブル８のいずれかを採用する限り、この４球目以降の遊技球の発射強度は、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づくものになる。具体的には、図１３に示すテーブル１からテーブル８のいずれかを採用して、３球の遊技球の発射強度をテーブル１からテーブル８のいずれかの中から選択して遊技球を発射した後は、変則発射機能が停止して、通常発射機能に移行することになる。
【０１４９】
（変則発射機能から通常発射機能への移行）
このとき、図１４に示すように、変則発射機能から通常発射機能への移行を指示する切換制御コマンドが主制御基板２００から払出制御基板２３０を介して発射制御基板２５０に送信される。発射制御基板２５０が上記切換制御コマンドを受信すると、図１２に示すように、抵抗切換スイッチ２５０ｆが可変抵抗２５０ｃ側に接続される。これにより、遊技球の発射強度が発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づく通常発射機能に移行する。通常発射機能では、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づいて遊技球の発射強度が決定される。すなわち、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に応じて、可変抵抗２５０ｃの抵抗値が変化する。発射モータ制御回路２５０ａが可変抵抗２５０ｃの抵抗値に応じてＰＷＭ制御等により駆動回路２５０ｂを介して発射モータ１５４の印加電圧を制御する。これにより、発射モータ１５４に連結された打撃槌１５２（図１１参照）の発射力が調整される。すなわち、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が大きくなればなるほど、発射モータ１５４に供給される平均的な電流レベルが高くなり、打撃槌１５２（図１１参照）の発射力が強くなり、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が小さくなるほど、遊技球の発射力が弱くなる。
【０１５０】
以上のように、第１実施形態によれば、遊技を継続している最中に、発射停止スイッチ１５８がＯＮ操作されて遊技球の発射が停止された後、発射停止スイッチ１５８がＯＦＦ操作されて遊技球の発射が再開された場合で、かつ再開後に発射される遊技球の発射強度が基準強度以上である場合には、通常発射機能から変則発射機能に移行する。このため、再開されてから所定数（本実施形態では、３球）の遊技球の発射強度は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａにより選択された発射強度テーブル（図１３参照）に規定されている発射強度に基づいて変更される。このため、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に基づかないで、遊技球の発射強度が発射強度テーブルにより決定されることで、遊技者には意図（予想）できない発射強度になる。これにより、遊技球が遊技領域２１のどの位置に到達するかは、遊技者には予想できない。この結果、遊技球が中央装置１００の特別入球口１０４に進入するように発射ハンドル８の回動量を調整して、発射停止スイッチ１５８をＯＮ操作して遊技球の発射停止を行い、回転駆動する特別遊技装置１１３の特定領域１１３ｂが所定の位置にくるタイミングを見計らって、発射停止スイッチ１５８をＯＦＦ操作して遊技球の発射を再開させ、特定領域１１３ｂに遊技球を入賞させるという変則的な遊技（特定領域１１３ｂの攻略）の実行を阻止することができる。
【０１５１】
特に、通常発射機能時において発射ハンドル８の回動量（回動角度）は、抵抗値信号を主制御基板２００に対して送信することにより、主制御基板２００により検知することが可能になる。このように、抵抗値信号の送受信により主制御基板２００により発射ハンドル８の回動量（回動角度）を特定する構成では、いわゆる光センサなどの外付け的なハードウエア資源を別途設ける必要がない。この結果、既存のパチンコ機のソフトウエアの設計を変更するだけで、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａに発射ハンドル８の回動量（回動角度）を容易に認識させることができる。
【０１５２】
ここで、図１４に示すように、上述した変則発射機能が有効となる状態から無効となる状態に変更する場合には、変則機能切換スイッチ１６０を押圧する。これにより、変則機能切換スイッチ１６０から主制御基板２００に対して切換機能ＯＦＦ信号が送信される。これにより、主制御基板２００から発射制御基板２５０に対して、変則発射機能への移行を指示する切換制御コマンドが送信されない。この結果、抵抗切換スイッチ２５０ｆが第１固定抵抗２５０ｄ側又は第２固定抵抗２５０ｅ側に接続されることはない。なお、上述した変則発射機能が無効となる状態から有効となる状態に変更する場合には、再度、変則機能切換スイッチ１６０を押圧することにより実現される。
【０１５３】
次に、本発明の第２実施形態に係るパチンコ機について説明する。なお、上述の第１実施形態に係るパチンコ機の構成と同様の構成については、同じ符号を付し、適宜、説明を省略する。
【０１５４】
図１５に示すように、発射装置ユニット１５０（例えば、発射ハンドル８の外面など）には、発射ハンドル８の回動量（回動角度）を検知するための光センサ（発射強度検知手段、例えば、フォトセンサ）１７０が設けられている。光センサ１７０は、発光部１７０ａと、受光部１７０ｂと、を備えている。この光センサ１７０は、例えば、主制御基板２００に対して電気的に接続されている。光センサ１７０は、発射ハンドル８の回動操作に伴い、発射ハンドル８と共に回動する。また、発射ハンドル８の近傍となる下皿部６には、光反射部材１７２（発射強度検知手段、光反射板、鏡板など）が取り付けられている。光反射部材１７２は、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が所定値以上になる部位に設けられている。これにより、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が所定値未満である領域では、光センサ１７０の発光部１７０ａの光が受光部１７０ｂで受光されない。そして、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が所定値以上になる領域では、光センサ１７０の発光部１７０ａの光が光反射部材１７２で反射されて受光部１７０ｂで受光される。
【０１５５】
ここで、光反射部材１７２で反射された光が受光部１７０ｂで受光された場合には、光センサ１７０から受光検知信号が主制御基板２００に対して送信される。また、受光部１７０ｂによる光の受光がない場合には、光センサ１７０から受光非検知信号が主制御基板２００に対して送信される。これにより、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、受光検知信号又は受光非検知信号を受信することにより、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が所定値以上であるか否かを判断することができる。
【０１５６】
第２実施形態によれば、通常発射機能から変則発射機能に移行するときの条件に、遊技球発射停止後に、発射が再開される遊技球の発射強度が基準強度以上であることを付加する場合には、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａが発射ハンドル８の回動量（回動角度）が所定値以上であるか否かを判断することにより、遊技球の発射強度が基準強度以上であるか否かを用意に判断することができる。すなわち、通常発射機能では、遊技球の発射強度は、発射ハンドル８の回動量（回動角度）に比例するものであるから、発射ハンドル８の回動量（回動角度）を検知することにより、遊技球の発射強度を特定することができる。
【０１５７】
このように、第２実施形態によれば、光センサ１７０と光反射部材１７２を後付け的に設けることにより、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａが発射ハンドル８の回動量（回動角度）、すなわち遊技球の発射強度を容易に認識することができる。これにより、従来の制御システムの遊技機を用いて、光センサ１７０と光反射部材１７２を装着することにより、制御システムを変更することなく、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａに、発射ハンドル８の回動量（回動角度）、すなわち遊技球の発射強度を容易に認識させることができる。
【０１５８】
なお、光反射部材１７２は、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が所定値未満になる部位に設けられている構成でもよい。この構成では、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が所定値未満である領域では、光センサ１７０の発光部１７０ａの光が光反射部材１７２で反射されて受光部１７２ｂで受光される。そして、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が所定値以上になる領域では、光センサ１７０の発光部１７０ａの光は受光部１７０ｂで受光されない。このようにして、光センサ１７０から主制御基板２００に対して受光検知信号又は受光非検知信号が送信されるため、発射ハンドル８の回動量（回動角度）の所定値を境界として、発光部１７０ａの光が受光部１７０ｂで受光されるか否かを判断することにより、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａが遊技球の発射強度を特定することができる。
【０１５９】
また、光センサ１７０から送信される受光検知信号又は受光非検知信号は、発射制御基板２５０から払出制御基板２３０を介して主制御基板２００に送信するように構成してもよい。発射制御基板２５０と払出制御基板２３０と主制御基板２００とは、従来の遊技機から信号線で接続されているため、既存の信号線を通信手段に利用することにより、新たな信号線が不要となり、設計変更する必要がない。
【０１６０】
さらに、光反射部材１７２が発射ハンドル８側に設けられ、光センサ１７０が下皿部６側に設けられている構成でもよい。この構成でも、光センサ１７０から主制御基板２００に対して受光検知信号又は受光非検知信号を送信することにより、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａは、発射ハンドル８の回動量（回動角度）が所定値以上であるか否か、換言すれば、遊技球の発射強度が基準強度であるか否かを容易に判断することができる。
【０１６１】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、振分装置に特定入賞口のある遊技機を例示した。しかし、本願発明はこれに限られるわけではない。特定入賞口を持たない、いわゆるセブン機と呼ばれる遊技機についても適用できる。
【０１６２】
セブン機は、特別図柄が３個揃う（例「７７７」）ことにより、大当りが発生するタイプの遊技機である。図１６に示すように、このタイプの遊技機では、特別図柄以外に普通図柄を備えており、普通図柄作動ゲート３００を通過することにより普通図柄が変動を開始し、普通図柄が揃うことにより可変式の始動口（普通電動役物）３０２が開口する。そして、この可変式の始動口３０２の開口時間は、特定の遊技状態（いわゆる時短遊技状態や確変遊技状態）では、延長される。しかも、普通図柄が変動する時間も一定であるため、普通図柄の保留がなくならないように遊技を続ければ、可変式の始動口３０２が開くタイミングと閉まるタイミングとを予想することができる。
【０１６３】
このことを利用して、遊技者のなかには、可変式の始動口３０２に入賞しやすい発射位置に発射ハンドルの発射量を固定しておき、発射停止スイッチを使用して可変式の始動口３０２が開くタイミングのみ遊技球を発射し、可変式の始動口３０２が閉まるタイミングでは発射を停止するものがいる。無駄球を省くことができる、いわゆる止め打ちと呼ばれる変則遊技である。
【０１６４】
本願発明は、この種の変則遊技に対しても効果的である。つまり、止め打ちの場合は、始動口３０２が開口するタイミングを見計らって、遊技球を発射するのであるが、遊技球の発射位置が固定されることが条件である。しかし、本願発明では、発射停止スイッチ１５８を使用したあとに発射を再開する場合は、発射ハンドル８による発射量（発射強度）にかかわらず、発射強度テーブルの発射強度にしたがって、所定数の遊技球が発射される。このため、可変式の始動口３０２を狙うつもりが、別の位置に発射されることになる。このため、遊技者は変則遊技を行い難くなる。この結果、変則的な遊技が実行されることを防止できる。
【符号の説明】
【０１６５】
１          パチンコ機（遊技機）
８          発射ハンドル
１１３ａ    回転体
１１３ｂ    特定領域（入賞部）
１５０      発射装置ユニット
１５８      発射停止スイッチ（発射停止手段）
１６０      変則機能切換スイッチ（切換手段）
１７０      光センサ（発射強度検知手段）
１７２      光反射部材（発射強度検知手段）
２００ａ    ＣＰＵ（発射強度テーブル記憶手段）
２５０      発射制御基板（第１遊技球発射制御手段、第２遊技球発射制御手段、遊技球発射選択手段、発射強度検知手段）
２５０ｃ    可変抵抗（第１遊技球発射制御手段）
２５０ｄ    第１固定抵抗（第２遊技球発射制御手段）
２５０ｅ    第２固定抵抗（第２遊技球発射制御手段）
２５０ｆ    抵抗切換スイッチ（遊技球発射選択手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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