(57)【要約】【課題】ゲームの進行をディーラにナビゲートすることで、経験の浅いディーラであっても、適正にゲームを進行させることができると共に、不正を防止しかつコストを削減できるゲーミングシステムを提供すること。【解決手段】複数のステーション（４）でゲームするプレーヤに表示するために画像を撮影する画像入力装置（２０）は、遊技部（３）のディーラが位置する側をカード配置領域（１４１〜１４６）を含んで撮影する。そしてコントローラ（２）は、画像入力装置（２０）が撮影したカード配置領域（１４１〜１４６）の画像データと、メモリ（８３）に記憶された比較画像データと比較する画像認識処理を行う。そして画像認識処理の結果カードを示す画像が含まれていた場合に、カードを示す画像の認識結果に基づいて、カードゲームのスコアを計算する。【選択図】図１
2011004963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるカードゲームを実行するゲーミングシステムであり、
複数のステーションと、
前記複数のステーションとゲームに関する情報の送受信を行い、前記ゲームの進行を制御するコントロールユニットと、
フラットな面を有し、前記カードゲームに使用されるカードのうち、前記ゲームの勝敗を判断するために必要な数のカードを配置する複数のカード配置領域を有する遊技部と、
遊技部におけるディーラが位置する側を前記複数のカード配置領域を含んで撮影し、撮影した画像データを前記複数のステーションでゲームするプレーヤに表示するために、前記コントロールユニットに送信する画像入力装置と、
前記カードゲームに使用されるカードを収納するカードシューと、
前記ゲームの進行に関するゲーム進行プログラムを記憶するとともに、前記遊技部のカード配置領域を撮影した画像と画像認識処理を行うための比較画像データとを記憶するメモリと、を備え、
前記コントロールユニットは、
以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記ゲーム進行プログラムに基づいて、前記カードゲームを開始させる処理、
（ｂ）前記画像入力装置により撮影された前記カード配置領域の画像データと前記メモリに記憶された前記比較画像データとを比較する画像認識処理を実行する処理、
（ｃ）前記画像認識処理の結果、前記カードを示す画像が含まれていた場合に、前記カードを示す画像の認識結果に基づいて、前記メモリに記憶された前記ゲーム進行プログラムに応じて、前記カードゲームのスコアを計算する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングシステムであって、
前記（ｂ）の処理において、前記画像認識処理を複数回行い、同じ認識結果である場合に、前記（ｃ）の処理を行うことを特徴とするゲーミングシステム。
【請求項３】
下記構成を備えるカードゲームを実行するゲーミングシステムであり、
複数のステーションと、
前記複数のステーションとゲームに関する情報の送受信を行い、前記ゲームの進行を制御するコントロールユニットと、
フラットな面を有し、前記カードゲームに使用されるカードのうち、前記ゲームの勝敗を判断するために必要な数のカードを配置する複数のカード配置領域を有する遊技部と、
遊技部におけるディーラが位置する側を前記複数のカード配置領域を含んで撮影し、撮影した画像データを前記複数のステーションでゲームするプレーヤに表示するために、前記コントロールユニットに送信する画像入力装置と、
前記カードゲームに使用されるカードを収納するカードシューと、
前記ゲームの進行に関するゲーム進行プログラムを記憶するとともに、前記遊技部のカード配置領域を撮影した画像と画像認識処理を行うための比較画像データとを記憶するメモリと、
前記ディーラに対して前記ゲームの進行に関する情報を提示する指示デバイスと、を備え、
前記コントロールユニットは、
以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
（ａ）前記ゲーム進行プログラムに基づいて、前記カードゲームを開始させ、前記カードシューからカードを引き出すことを前記指示デバイスに提示させる処理、
（ｂ）前記画像入力装置により撮影された前記カード配置領域の画像データと前記メモリに記憶された前記比較画像データとを比較する画像認識処理を実行する処理、
（ｃ）前記画像認識処理の結果、前記カードを示す画像が含まれていた場合に、前記カードを示す画像の認識結果に基づいて、前記メモリに記憶された前記ゲーム進行プログラムに応じて、前記カードゲームのスコアを計算する処理、
（ｄ）前記（ｂ）の処理において、前記カードを示す画像が含まれていない場合に、前記カードを示す画像の認識を複数回繰り返す処理、
（ｅ）前記（ｃ）の処理で計算したスコアに基づいて、前記カードを前記複数のカード領域のいずれかにさらに配置するか否かを決定する処理、
（ｆ）前記（ｅ）の処理においてカードをさらに配置すると決定した場合に、前記ゲーム進行プログラムに基づいて、前記カードシューからカードを引き出すことを前記指示デバイスに提示させる処理、
（ｇ）前記（ａ）から前記（ｆ）の処理を所定回数くりかえし、前記（ｅ）の処理において、前記カードをさらに配置しないと決定した場合に、当該ゲームの勝敗を判断する処理、
（ｈ）前記（ｃ）の処理に基づいて、当該ゲームの結果を前記指示デバイスに提示させる処理。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーミングシステムであって、
前記（ｄ）の処理において、前記カードを示す画像の認識を所定回数繰り返しても、認識できない場合には、前記指示デバイスに認識できないことを提示させることを特徴とするゲーミングシステム。
【請求項５】
請求項３に記載のゲーミングシステムであって、
前記（ｂ）及び（ｃ）の処理を複数回繰り返し、各回において計算したスコアが同じスコアである場合に、前記（ｅ）の処理を行うことを特徴とするゲーミングシステム。
【請求項６】
請求項３に記載のゲーミングシステムであり、
前記複数の基準画像データは、前記ゲームに使用されるカードの組ごとに、前記メモリに複数記憶されることを特徴とするゲーミングシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、不正を防止すると共にゲームの進行をディーラにナビゲートするゲーミングシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なテーブルゲームが知られており、テーブルゲームの中にはカードゲームというゲームジャンルが存在する。
【０００３】
カードゲームのなかには、例えば、特許文献１に開示されているように、バカラと呼ばれるゲームがある。ここで、バカラとは、ベット対象である「Ｐｌａｙｅｒ（プレーヤ役）」、「Ｂａｎｋｅｒ（バンカー役）」、「Ｔｉｅ（引き分け）」のいずれか（ただし、「Ｔｉｅ」はベット対象としない場合もある）にベットを行い、勝利した側のベット対象にベットしていたプレーヤに対してベットされているベット額に基づいた配当を付与するゲームである。また、バカラでは、「Ｐｌａｙｅｒ」側と「Ｂａｎｋｅｒ」側とにカードが配布され、配布されたカードに基づいて勝敗が決定される。
【０００４】
バカラ等のカードゲームは、カジノに設置されており、カジノゲームでは、ディーラがゲームを進行していくため、ディーラはゲーム進行に熟練している必要がある。しかし、カジノ開発が行われて間もない国においては、ゲーム進行に熟練したディーラが不足してしまう、という問題があった。
【０００５】
また、特許文献２に示すように、カードゲームに使用されるカードについてＩＣチップを埋め込んだり、特殊なインクでカードに情報を印字したりして、カードに記載された情報を読み取ってゲームの進行を行うシステムが開示されている。このようなシステムでは、全てのカードにＩＣチップや特殊なインクによる印字が必要となり、カードの生産コストが高くなる。カジノで使用されるカードは、一度使用され、あるいは所定回数のゲームで使用されると、不正防止のために無条件に破棄されることが一般的である。この理由の一つは、カードの使用中にカードに傷や折り目がつくなどして、結果的にカードを伏せた状態の裏面からでもカードの数字や絵柄が分かってしまうなどのおそれ、あるいは、不正者がカードにマーキングするなどのおそれを回避するためである。このため、カード内に非接触で通信可能なＩＣタグと呼ばれるＩＣチップを封止する等のような、読み取りデータを記憶したＩＣチップをカードに付加するような方法では、運営コストが高くなってしまう。
【０００６】
また、特許文献３に示すように、カードゲームに使用されるカードを収納するカードシューに読み取り装置を備え、カードシューから引き出したカードの情報を読み取るシステムが開示されている。この場合、カード自体に紫外線反応コードを印字し、カードシューの引き出し口にブラックライト型センサを用いてカードの情報を読み取るようにしているが、カードに印字するコストが生じると共に、カードシューに関するシステムを別途設けなければならない。システムを構成する構成要素が増えることによりシステム自体の負荷が大きくなったり、複雑になることで故障率が増えたりする場合があり、全体としてコストが上昇することが懸念される。
【０００７】
一方で、カードゲームでは、一般的にカードを配布する順番や配布方法、配布位置などについて厳格な決まりがあり、また、ベットを行うタイミングや時間についてもゲームごとに複雑に定められている。カードゲームでは、カードの数字や絵柄に基づいて行うディーラの行為も重要であるが、これ以上にカードを配布するまでの行為及びカードの配布自体もゲームの結果を左右する重要な要素となっている。
【０００８】
このように、ディーラは、カードの配布からベットの処理、ゲームの進行等、厳格な行為が要請されるが、ベテランのディーラの数が不足している今日において、初心者のディーラであっても、厳格な手続にのっとったゲームの進行が行えるようにする必要がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】米国特許第７４１９１６０号明細書
【特許文献２】米国特許第５６０５３３４号明細書
【特許文献３】米国公開特許第２００９０２６７００号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
本発明は、ゲームの進行をディーラにナビゲートすることで、経験の浅いディーラであっても、適正にゲームを進行させることができると共に、不正を防止しかつコストを削減できるゲーミングシステムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）下記構成を備えるカードゲームを実行するゲーミングシステムであり、複数のステーションと、前記複数のステーションとゲームに関する情報の送受信を行い、前記ゲームの進行を制御するコントロールユニットと、フラットな面を有し、前記カードゲームに使用されるカードのうち、前記ゲームの勝敗を判断するために必要な数のカードを配置する複数のカード配置領域を有する遊技部と、遊技部におけるディーラが位置する側を前記複数のカード配置領域を含んで撮影し、撮影した画像データを前記複数のステーションでゲームするプレーヤに表示するために、前記コントロールユニットに送信する画像入力装置と、前記カードゲームに使用されるカードを収納するカードシューと、前記ゲームの進行に関するゲーム進行プログラムを記憶するとともに、前記遊技部のカード配置領域を撮影した画像と画像認識処理を行うための比較画像データとを記憶するメモリと、を備え、前記コントロールユニットは、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。（ａ）前記ゲーム進行プログラムに基づいて、前記カードゲームを開始させる処理、（ｂ）前記画像入力装置により撮影された前記カード配置領域の画像データと前記メモリに記憶された前記比較画像データとを比較する画像認識処理を実行する処理、（ｃ）前記画像認識処理の結果、前記カードを示す画像が含まれていた場合に、前記カードを示す画像の認識結果に基づいて、前記メモリに記憶された前記ゲーム進行プログラムに応じて、前記カードゲームのスコアを計算する処理。
【００１２】
（１）に記載の発明によれば、複数のステーションでゲームするプレーヤに表示するために画像を撮影する画像入力装置は、遊技部のディーラが位置する側をカード配置領域を含んで撮影する。そしてコントローラは、画像入力装置が撮影したカード配置領域の画像データと、メモリに記憶された比較画像データと比較する画像認識処理を行う。そして画像認識処理の結果カードを示す画像が含まれていた場合に、カードを示す画像の認識結果に基づいて、カードゲームのスコアを計算する。
したがって、コントローラは、ゲームの進行をステーションでゲームするプレーヤに表示するために使用する画像入力装置で撮影した画像データに基づいてカード配置領域に載置されたカードを認識し、ゲームのスコアを計算することができる。よって、カード認識のために特にデバイスを追加する必要が無く、シンプルな構成でゲーミングシステムを構成することができるので、コストを抑えることができる。また、ディーラの行為は画像入力装置で撮影されてプレーヤにより常に監視されるとともに、メモリに記憶された比較画像データとカードシューから抜き出されてカード配置領域に載置されたカードとを比較してカードを認識するので、異なるカードが配置されるなどの不正を防止することができる。
【００１３】
（２）（１）に記載のゲーミングシステムであって、前記（ｂ）の処理において、前記画像認識処理を複数回行い、同じ認識結果である場合に、前記（ｃ）の処理を行うことを特徴とするゲーミングシステム。
【００１４】
（２）に係る発明によれば、カードを認識する画像認識処理を複数回行い、各回で行われた画像認識処理の結果が同じ結果である場合に、スコアの計算処理を行う。
これにより、画像認識処理を複数回行うので誤認識を防止することができ、正確なスコアの計算をすることができる。
【００１５】
（３）下記構成を備えるカードゲームを実行するゲーミングシステムであり、複数のステーションと、前記複数のステーションとゲームに関する情報の送受信を行い、前記ゲームの進行を制御するコントロールユニットと、フラットな面を有し、前記カードゲームに使用されるカードのうち、前記ゲームの勝敗を判断するために必要な数のカードを配置する複数のカード配置領域を有する遊技部と、遊技部におけるディーラが位置する側を前記複数のカード配置領域を含んで撮影し、撮影した画像データを前記複数のステーションでゲームするプレーヤに表示するために、前記コントロールユニットに送信する画像入力装置と、前記カードゲームに使用されるカードを収納するカードシューと、前記ゲームの進行に関するゲーム進行プログラムを記憶するとともに、前記遊技部のカード配置領域を撮影した画像と画像認識処理を行うための比較画像データとを記憶するメモリと、前記ディーラに対して前記ゲームの進行に関する情報を提示する指示デバイスと、を備え、前記コントロールユニットは、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。（ａ）前記ゲーム進行プログラムに基づいて、前記カードゲームを開始させ、前記カードシューからカードを引き出すことを前記指示デバイスに提示させる処理、（ｂ）前記画像入力装置により撮影された前記カード配置領域の画像データと前記メモリに記憶された前記比較画像データとを比較する画像認識処理を実行する処理、（ｃ）前記画像認識処理の結果、前記カードを示す画像が含まれていた場合に、前記カードを示す画像の認識結果に基づいて、前記メモリに記憶された前記ゲーム進行プログラムに応じて、前記カードゲームのスコアを計算する処理、（ｄ）前記（ｂ）の処理において、前記カードを示す画像が含まれていない場合に、前記カードを示す画像の認識を複数回繰り返す処理、（ｅ）前記（ｃ）の処理で計算したスコアに基づいて、前記カードを前記複数のカード領域のいずれかにさらに配置するか否かを決定する処理、（ｆ）前記（ｅ）の処理においてカードをさらに配置すると決定した場合に、前記ゲーム進行プログラムに基づいて、前記カードシューからカードを引き出すことを前記指示デバイスに提示させる処理、（ｇ）前記（ａ）から前記（ｆ）の処理を所定回数くりかえし、前記（ｅ）の処理において、前記カードをさらに配置しないと決定した場合に、当該ゲームの勝敗を判断する処理、（ｈ）前記（ｃ）の処理に基づいて、当該ゲームの結果を前記指示デバイスに提示させる処理。
【００１６】
（３）に記載の発明によれば、複数のステーションでゲームするプレーヤに表示するために画像を撮影する画像入力装置は、遊技部のディーラが位置する側をカード配置領域を含んで撮影する。そしてコントローラは、画像入力装置により撮影されたカード配置領域の画像データと、メモリに記憶された比較画像データとを比較する画像認識処理を行う。そして画像認識処理の結果カードを示す画像が含まれていた場合に、カードを示す画像の認識結果に基づいてカードゲームのスコアを計算し、さらにカードを配置するかを判断して指示デバイスに提示させる。
したがって、コントローラは、ゲームの進行をステーションでゲームするプレーヤに表示するために使用する画像入力装置で撮影した画像データに基づいてカード配置領域に載置されたカードを認識し、ゲームのスコアを計算することができる。よって、カード認識のために特にデバイスを追加する必要が無く、シンプルな構成でゲーミングシステムを構成することができるので、コストを抑えることができる。また、ディーラの行為は画像入力装置で撮影されてプレーヤにより常に監視されるとともに、メモリに記憶された比較画像データとカードシューから抜き出されてカード配置領域に載置されたカードとを比較してカードを認識するので、異なるカードが配置されるなどの不正を防止することができる。さらには、指示デバイスによりカードの配置の要否が提示されるので、初心者のディーラでもゲームを進行させることができる。
【００１７】
（４）（３）に記載のゲーミングシステムであって、前記（ｄ）の処理において、前記カードを示す画像の認識を所定回数繰り返しても、認識できない場合には、前記指示デバイスに認識できないことを表示することを特徴とするゲーミングシステム。
【００１８】
（４）に記載の発明によれば、（３）に記載のゲーミングシステムに加えて、コントローラは、カードを認識する画像認識処理を複数回行い、各回で行われた画像認識処理の結果が同じ結果である場合に、スコアの計算処理を行う。
これにより、画像認識処理を複数回行うので誤認識を防止することができ、正確なスコアの計算をすることができる。
【００１９】
（５）（３）に記載のゲーミングシステムであって、前記（ｂ）及び（ｃ）の処理を複数回繰り返し、各回において計算したスコアが同じスコアである場合に、前記（ｅ）の処理を行うことを特徴とするゲーミングシステム。
【００２０】
（６）（３）に記載のゲーミングシステムであり、前記複数の基準画像データは、前記ゲームに使用されるカードの組ごとに、前記メモリに複数記憶されることを特徴とするゲーミングシステム。
【００２１】
（６）に記載の発明によれば、（３）に記載のゲーミングシステムであり、前記比較画像データは、ゲームに使用されるカードの組ごとにメモリに記憶される。
これにより、カードシューに複数組のカードの組が収納されている場合でも、カードの画像認識処理を行うことができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ゲームの進行をディーラにナビゲートすることで、経験の浅いディーラであっても、適正にゲームを進行させることができると共に、不正を防止しかつコストを削減できるゲーミングシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーミングシステムの処理手順を概賂的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングシステムの斜視図である。
【図３】図２に示したゲーミングシステムの遊技部を拡大して示した図である。
【図４】図２に示したゲーミングシステムのカードシューの横断面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るコントロールユニットの内部構成を示すブロック図である。
【図６】図２に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るバカラゲーム実行処理のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るベット処理のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技部の様子を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るディーラ用ディスプレイの表示例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るディーラ用ディスプレイの表示例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲーム開始準備処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るカード配置ナビゲート処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技部の様子を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るディーラ用ディスプレイの表示例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技部の様子を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るディーラ用ディスプレイの表示例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る遊技部の様子を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るディーラ用ディスプレイの表示例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る照合・警告処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るディーラ用ディスプレイの表示例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るディーラ用ディスプレイの表示例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るディーラ用ディスプレイの表示例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るゲーム結果表示処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係る遊技部の様子を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るディーラ用ディスプレイの表示例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係る履歴表示部の表示画面の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２５】
詳細については後述するが、図１に示すように、ＣＰＵ８１は、ゲームの開始に応じてカメラ２０による撮影を開始し（ステップＳ１００）、カメラ２０が撮影した画像データの認識処理を行う（ステップＳ２００）。そして、配置されたカードが正しいカードであるか否かを判別し（ステップＳ３００）、正しいカードでない場合にディーラに警告を行い（ステップＳ４００）、正しいカードである場合にゲームを進行させる（ステップＳ５００）。
【００２６】
図２から図４を参照して、本実施形態におけるゲーミングシステム１について説明する。図２は、ゲーミングシステム１の一例を模式的に示す斜視図である。図３は、ゲーミングシステム１が有する遊技部３を上方から見た図である。図４は、カードシュー２２の横断面図である。
【００２７】
本実施形態におけるゲーミングシステム１は、複数のステーション４と、遊技部３と、コントロールユニット２（図５で後述）と、から構成される。また、複数のステーション４にてゲームをプレイするプレーヤから視認可能な位置に、履歴表示部９１が設けられている。さらに、外部大型モニタ５００が、複数のステーション４の周囲にいる人間から視認可能な位置に設けられている。
【００２８】
コントロールユニット２は、当該ゲーミングシステム１全体をコントロールする。また、コントロールユニット２は、ディーラが使用するディーラ用ディスプレイ２１０と、操作入力ボタン２１４（図３）と、ＣＰＵ８１（図５で後述）を備え、ディーラによる操作に応じてゲーミングシステム１全体のコントロールを行う。ディーラ用ディスプレイ２１０は、各ステーション４に着座したプレーヤから視認不可能に設置されている。また、コントロールユニット２の本体部（図示せず）は、遊技部３の下方に配置されている。
【００２９】
ステーション４は、プレーヤが操作する端末である。ステーション４は、ステーション４の前に用意された椅子（図示せず）に座ったプレーヤによるベット操作を受け付けたり、また、ゲームの配当を支払う処理を行う。ステーション４は、画像表示装置７を備えている。各ステーション４に着座したプレーヤは、「Ｐｌａｙｅｒ（プレーヤ役）」、「Ｂａｎｋｅｒ（バンカー役）」、「Ｔｉｅ（引き分け）」のいずれかにＢＥＴ入力を行うことでバカラゲームに参加する。
【００３０】
ステーション４は、遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入する遊技媒体受付装置５と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部６と、バカラゲームに関する画像等を表示させる画像表示装置７とを備えている。そして、プレーヤは、画像表示装置７に表示される画像を見ながら、コントロール部６等を操作することにより、ゲームに参加することができる。
【００３１】
さらに、各ステーション４の画像表示装置７の右上には音を出力することが可能なスピーカ９が設けられている。
【００３２】
ステーション４の画像表示装置７の側部には、コントロール部６が設けられている。コントロール部６には、確定ボタン３０、払い戻しボタン３１、ヘルプボタン３２が配置されている。
【００３３】
確定ボタン３０は、ＢＥＴ操作を行った後に当該ＢＥＴ操作を確定する際に押下されるボタンである。また、ＢＥＴ操作以外の場合にも、プレーヤが行った入力を確定する際に押下されるボタンである。
【００３４】
払い戻しボタン３１は、通常、ゲーム終了後に押下されるボタンであり、払い戻しボタン３１が押下されると、プレーヤが所有するクレジットに応じた遊技媒体が払出口から払い戻される。
【００３５】
ヘルプボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン３２が押下されると、その直後に画像表示装置７上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００３６】
遊技部３は、図３に示すように、バカラゲームにおいて使用されるカードが配置されるカード配置領域１４１〜１４６と、各カード配置領域１４１〜１４６に設けられ、ディーラに対するインジケータとしてのランプ１５１〜１５６と、画像入力装置としてカード配置領域１４１〜１４６の下面側に配置されるスキャナ２１ａ，２１ｂと、配布するカードを収納するカードシュー２２と、を備える。また、遊技部３のディーラ側を撮影する画像入力装置としてのカメラ２０が設けられる。
【００３７】
カード配置領域１４１〜１４６は、ゲーム進行中にカードが配置される領域である。ディーラは、各カード配置領域１４１〜１４６に所定の順番でカードを一枚ずつ配置する。本実施形態は、バカラゲームを行うゲーミングシステム１であるので、ゲームの勝敗を判断するために必要な対戦組は「Ｐｌａｙｅｒ」側及び「Ｂａｎｋｅｒ」側の２組である。そしてこの対戦組それぞれには、カード配置領域１４１〜１４６が３つずつ設けられている。本実施形態においてはバカラゲームを行うゲーミングシステムであるので、ゲームの勝敗を判断するために必要なカードの枚数は、４枚から６枚である。
【００３８】
ランプ１５１〜１５６は、ディーラにカードが配置されるべきカード配置領域をナビゲートするためのインジケータとして備えられており、ランプ１５１〜１５６のそれぞれは、カード配置領域１４１〜１４６に対応している。例えば、ランプ１５１が点灯すると、ディーラは、カード配置領域１４１にカードを配置すべきことを把握できる。なお、ランプ１５１〜１５６はそれぞれＬＥＤ発光体により構成される。
【００３９】
カメラ２０は、遊技部３におけるディーラが位置する側を撮影する。本実施形態では、図２に示すように、ディーラが立つ位置の頭上付近に設けられる。そして、カメラ２０は、ゲームを進行させるディーラの手元部分を中心に、遊技部３に設けられたカード配置領域１４１〜１４６を含むように遊技部３上を撮影する（図１及び図２参照）。したがって、カメラ２０は、カード配置領域１４１〜１４６それぞれに配置されたカードの上面側をそれぞれ撮影する。このカメラ２０による撮影はゲーム中常時行われ、その画像は、ステーション４や外部大型モニタ５００に中継される。また、カメラ２０により撮影された画像データは、コントロールユニット２において画像解析処理される。詳細にはカード配置領域１４１〜１４６に載置されたカードを認識し、そのカードの値やスーツが判別される。この処理については後述する。
【００４０】
カードシュー２２は、ゲームにおいて配布するカードを収納する。カードシュー２２は、図２及び図４に示すように、カードを収納するカード収納部２２０と、カード収納部２２０内に収納するカードをカード取り出し口２２１側に抑える押さえ板２２３と、を備える。
【００４１】
カード収納部２２０は、ゲームに使用するカードを収納するが、本実施形態では、複数組（デック）のカードを収納することができる。また、カードが収納される向きは、カード取り出し口２２１側がカードの裏面側となるような向きとなる。
【００４２】
ここで、カードの裏面とは、カードの数や絵柄が記載されていないカードの面をいう。カードの裏面には、通常カードのデッキごとに様々な模様や図が印刷されている。また、カードの表面とは、カードの数や絵柄が記載されている側をいう。カードの数は１から１０までの数値をいい、それぞれ「ダイヤ」、「ハート」、「クラブ」、「スペード」の４種類のスーツごとにそれぞれのカードがある。また、カードの絵柄とは、カードの数でいう１１から１３を示す絵柄であり、それぞれ上記４つのスーツ毎に、１１が「ジャック」、１２が「クイーン」、１３が「キング」を示すカードがある。その他、カードゲームの種類によっては、ジョーカーが入っていてもよい。
【００４３】
カード取り出し口２２１は、カード収納部２２０の先端に設けられ、カード収納部２２０に収納されるカードが一枚ずつ取り出される。具体的には、カード収納部２２０の先端側の面には、露出部２２４（図２）が形成されており、最前列に並ぶカードが露出する。ディーラが最前列にあるカードに触れてそのまま下方向に押すと最前列のカードが露出部２２４の下側に形成されたカード取り出し口２２１から押し出される。カード取り出し口２２１は、カードシュー２２の基台となる基台部２２５の上面から、カードの一枚分が通る分の隙間を空けて上側プレート２２６が設けられており、露出部２２４で押し出されたカードが一枚ずつ押し出される。
【００４４】
スキャナ２１ａ，２１ｂは、カード配置領域１４１〜１４６の下側に配置され、カード配置領域１４１〜１４６に配置されたカードの下面側をスキャンする。具体的には、スキャナ２１ａ，２１ｂは、遊技部３に埋め込まれるように配置され、「Ｐｌａｙｅｒ」側及び「Ｂａｎｋｅｒ」側ごとにそれぞれ配置される。つまり、スキャナ２１ａは、「Ｐｌａｙｅｒ」側のカード配置領域１４１，１４３，１４５の下側に配置され、カード配置領域１４１，１４３，１４５の全体をスキャンする。また、スキャナ２１ｂは、「Ｂａｎｋｅｒ」側のカード配置領域１４２，１４４，１４６の下側に配置され、カード配置領域１４２，１４４，１４６の全体をスキャンする。このスキャナ２１ａ，２１ｂは、本実施形態においては光学式のスキャナが使用されるが、他の方式のスキャナを使用してもよく、また、カメラなどによる画像認識によりカードを認識してもよい。
【００４５】
履歴表示部９１は、前回までの各々のゲームにおいてプレーヤ側及びバンカー側のどちらが勝利した等のゲームの履歴が表示されるディスプレイである。詳細は後述する。
【００４６】
外部大型モニタ５００は、ゲームの進行等のライブ映像、デモ画面等が表示されるディスプレイである。詳細は後述する。
【００４７】
ゲーム進行については、図７〜図２６を参照して後述する。
【００４８】
図５を参照してコントロールユニットの構成について説明する。図５は、コントロールユニットの機能構成を示すブロック図である。
【００４９】
コントロールユニット２のメイン制御部８０は、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、これらの間で相互にデータ転送を行うバス８４を核として構成されるマイクロコンピュータ８５を有している。
【００５０】
ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、ディーラ用ディスプレイ２１０、カードリーダ２１２、操作入力ボタン２１４に接続されている。
【００５１】
ＣＰＵ８１は、ディーラ用ディスプレイ２１０に対して、図１０、図１１、図１５、図１７、図１９、図２１〜図２３及び図２６で後述する種々の画面の映像データを送信する。ＣＰＵ８１は、操作入力ボタンから、後述するベット終了指示信号を受信する。
【００５２】
また、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、時間を計測することが可能なタイマ１３１に接続されている。また、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、ランプ１５１〜１５６と接続されている。ランプ１５１〜１５６は、ＣＰＵ８１からの出力信号に基づき、ディーラにカード配置領域をナビゲートする際に各色の光を発光する。
【００５３】
また、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、カメラ２０及びスキャナ２１ａ，２１ｂが接続されており、ＣＰＵ８１は、カメラ２０及びスキャナ２１ａ，２１ｂから、カード配置領域１４１〜１４６に配置されたカードの上面側及び下面側の画像データを受信する。
【００５４】
さらに、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、通信インターフェース９５が接続されており、この通信インターフェース９５を介して、メイン制御部８０は、各ステーション４との間で、ＢＥＴ情報、配当情報等のデータの送受信を行う。
【００５５】
さらに、通信インターフェース９５には、履歴表示部９１が接続されており、メイン制御部８０は、履歴表示部９１との間で、ゲーム履歴のデータ送受信を行う。
【００５６】
さらに、通信インターフェース９５には、コントローラ４００を介して外部大型モニタ５００が接続されており、メイン制御部８０は、外部大型モニタ５００との間で、画像データ等の送受信を行う。
【００５７】
この外部大型モニタ５００には、ゲームの進行等のライブ映像、デモ画面等が表示される。このことにより、外部大型モニタ５００の周囲にいる人の興味を惹き付けることができる。
【００５８】
メイン制御部８０におけるＲＯＭ８２は、コントロールユニット２の基本的な機能を実現させるためのゲーム進行プログラム、具体的には、遊技部３に備えられた各種装置を制御するプログラムや各ステーション４を制御するためのプログラム等を記憶するとともに、配当テーブル、所定時間Ｔを示すデータ、特定値ＴＴを示すデータ等が格納されている。
【００５９】
ＲＡＭ８３は、ＣＰＵ８１で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各ステーション４から送信されるＢＥＴ情報、カメラ２０により撮影された画像データ、及びスキャナ２１ａ，２１ｂがスキャンしたカードの画像データ、及びＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００６０】
また、ＲＡＭ８３には、基準画像データが記憶される。この基準画像データは、カードが配置されていない状態のカード配置領域１４１〜１４６を予め撮影した画像データであり、また、ゲーミングシステム１で使用するカードについて予め撮影した画像データである。そして、基準画像データは、カメラ２０で撮影された画像データと比較するための比較画像データとなる。基準画像データは、カードのデック毎に、カードの裏面の画像データと、カードの数（１〜９）又は絵柄（Ｊ、Ｑ、Ｋ）についてスーツ毎にそれぞれ撮影された画像データを含む。これらは、後述の照合・警告処理（図２０）において、カード配置領域１４１〜１４６に置かれたカードの画像と比較される。なお、基準画像データは、ＲＯＭ８２に記憶されていてもよい。
【００６１】
ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、遊技部３に備えられた各種装置を制御し、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
【００６２】
ＣＰＵ８１は、遊技の進行に伴う制御処理に加え、各ステーション４との間でデータの送受信を行い、各ステーション４を制御して遊技を進行させる機能を有する。具体的には、各ステーション４から送信されるＢＥＴ情報を受け付ける。さらに、ゲームの結果（「Ｐｌａｙｅｒ（プレーヤ役）」の勝利、又は「Ｂａｎｋｅｒ（バンカー役）」の勝利、又は「Ｔｉｅ（引き分け）」）と、各ステーション４から送信されたＢＥＴ情報とに基づいて、各ステーション４において払い出される配当量を、ＲＯＭ８２に格納された配当テーブルを参照して計算する。
【００６３】
図６は、図２に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
【００６４】
ステーション４は、画像表示装置７等が設けられた本体部１００と、本体部１００に取り付けられた遊技媒体受付装置５とを備えている。さらに本体部１００は、ステーション制御部１１０、及びいくつかの周辺装置機器を備えている。
【００６５】
ステーション制御部１１０は、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とを備えている。
【００６６】
ＲＯＭ１１２は、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
【００６７】
ＣＰＵ１１１には、コントロール部６に設けられた確定ボタン３０、払い戻しボタン３１、ヘルプボタン３２がそれぞれ接続されている。そして、ＣＰＵ１１１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部６から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をメイン制御部８０のＣＰＵ８１に送信する。
【００６８】
さらに、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御する。また、ＣＰＵ１１１は、コントロール部６やタッチパネル３５から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ１１２とＲＡＭ１１３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、当該処理の結果に基づいてステーション４を構成する周辺機器を制御する。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて処理ごとに設定される。例えば、遊技媒体の払出し処理は前者に該当し、プレーヤによるＢＥＴ操作処理は後者に該当する。
【００６９】
ＣＰＵ１１１には、ホッパー１１４が接続されており、ＣＰＵ１１１からの命令信号により、ホッパー１１４は、所定枚数の遊技媒体を、払出口から払い出す。
【００７０】
ＣＰＵ１１１には、液晶駆動回路１２０を介して画像表示装置７が接続されている。液晶駆動回路１２０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭ等で構成されている。プログラムＲＯＭには、画像表示装置７における表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置７で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ１１１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置７に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置７に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７１】
さらに、音出力回路１２６及びスピーカ９がＣＰＵ１１１に接続されており、スピーカ９は、音出力回路１２６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、ＣＰＵ１１１には、データ受信部１２７を介して、メダル等の遊技媒体や貨幣を投入する装置である遊技媒体受付装置５が接続されている。データ受信部１２７は、遊技媒体受付装置５から送信されたクレジット信号を受信し、ＣＰＵ１１１は、送信されたクレジット信号に基づいて、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレーヤのクレジット数を増加させる。
【００７２】
ＣＰＵ１１１には、時間を計測することが可能なタイマ１３１が接続されている。
【００７３】
ゲーミングボード６０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）６１と、ＲＯＭ６５及びブートＲＯＭ６２と、メモリカード６３に対応したカードスロット６３Ｓと、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）６４に対応したＩＣソケット６４Ｓとを備えている。
【００７４】
メモリカード６３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。
【００７５】
また、カードスロット６３Ｓは、メモリカード６３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってＣＰＵ１１１に接続されている。したがって、カードスロット６３Ｓからメモリカード６３を抜き取り、メモリカード６３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード６３をカードスロット６３Ｓに差し込むことにより、ステーション４で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード６３を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード６３に交換することによって、ステーション４で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム等が含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ等が含まれる。
【００７６】
ＧＡＬ６４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ６４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。また、ＩＣソケット６４Ｓは、ＧＡＬ６４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってＣＰＵ１１１に接続されている。
【００７７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ６１、ＲＯＭ６５及びブートＲＯＭ６２は、ＰＣＩバスによってＣＰＵ１１１に接続されている。ＰＣＩバスは、ＣＰＵ１１１とゲーミングボード６０との間の信号伝達を行うとともに、ＣＰＵ１１１からゲーミングボード６０への電力供給を行う。ＲＯＭ６５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ６２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ６１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７８】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７９】
続いて、図７〜図２６を参照して、本実施形態に係るゲーミングシステム１のメイン制御部８０において実行される処理について説明する。
【００８０】
まず、図７を参照してバカラゲーム実行処理について説明する。図７は、バカラゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【００８１】
まず、ステップＳ１において、ＣＰＵ８１は、図８で後述するベット処理を実行し、ステップＳ２において、図１２で後述するゲーム開始準備処理を実行する。また、ＣＰＵ８１は、ステップＳ３において、図１３で後述するカード配置ナビゲート処理を実行する。ステップＳ４において、ＣＰＵ８１は、図２４で後述するゲーム結果表示処理を実行し、ステップＳ５において、ゲームの結果（「Ｐｌａｙｅｒ（プレーヤ役）」の勝利、又は「Ｂａｎｋｅｒ（バンカー役）」の勝利、又は「Ｔｉｅ（引き分け）」）と、各ステーション４から送信されたＢＥＴ情報と、に応じた払出処理を実行し、ステップＳ１に処理を戻す。
【００８２】
図８から図１１を参照してベット処理について説明する。図８は、ベット処理を示すフローチャートである。図９は、ベット中の遊技部３の様子を示す図であり、図１０は、ディーラ用ディスプレイ２１０のベット中画像を示す図であり、図１１は、ディーラ用ディスプレイ２１０のベット終了指示画像を示す図である。
【００８３】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ８１は、ベット開始信号を各ステーション４に送信する。各ステーション４においては、ベット開始信号を受信したことを契機として、ベットが可能になる。
【００８４】
ここで、図９及び図１０を参照して、ベット中の様子を説明する。
【００８５】
図９によると、カード配置領域１４１〜１４６のいずれにも、カードは配置されていない。ディーラ用ディスプレイ２１０の表示領域２１０ａには、図１０に示す、ベット中画像が表示される。
【００８６】
表示領域２１０ｂには、ベット中であり、「ＢＥＴ  ＥＮＤ」ボタン（操作入力ボタン２１４）を押してはいけないことをディーラにナビゲートする画像が表示される。表示領域２１０ｃには、前回のゲームの結果を表す画像が表示される。表示領域２１０ｄには、ベット可能な時間が表示される。
【００８７】
図８に戻って、ステップＳ１２では、ＣＰＵ８１は、所定時間経過したか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ８１は、タイマ１３１により経過時間ｔの計時を開始し、経過時間ｔと、ＲＯＭ８２に記憶されている所定時間Ｔ１（例えば、５秒）を示すデータとを比較し、タイマ１３１により計時された経過時間ｔが、所定時間Ｔ１になったか否かを判断する。この判断がＮＯの場合、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１２に処理を戻し、ＹＥＳの場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ８１は、ベット終了指示画像（図１１参照）をディーラ用ディスプレイ２１０の表示領域２１０ａに表示する。
【００８９】
ここで、図１１を参照して、ベット中の様子を説明する。
【００９０】
本実施形態では、ベットが終了するまではカードをカード配置領域１４１〜１４６のいずれにも配置しない。したがって、ベット中であるので、図９と同様に、カード配置領域１４１〜１４６のいずれにも、カードは配置されない。そして、タイマ１３１が計測する経過時間ｔが、ベットをするための所定時間Ｔ１に近づくと、ディーラ用ディスプレイ２１０の表示領域２１０ａには、図１１に示す、ベット終了指示画像が表示される。
【００９１】
図１１は、ベット終了指示画像を示す図であり、表示領域２１０ｂには、「ＢＥＴ  ＥＮＤ」ボタン（操作入力ボタン２１４）を押すべきことをディーラにナビゲートする画像が表示される。表示領域２１０ｃには、前回のゲームの結果を表す画像が表示される。表示領域２１０ｄには、ベット可能な残り時間が表示される。ここでは、残り５秒となった場合に、ベット終了指示画像が表示される。具体的には、表示領域２１０ｂに操作入力ボタン２１４を押下してベットを終了させることを指示する「Ｐｕｓｈ  ｔｈｅ  ［ＢＥＴ  ＥＮＤ］  ｂｕｔｔｏｍ」という表示がされる。
【００９２】
図８のステップＳ１４において、ＣＰＵ８１は、操作入力ボタン２１４からベット終了指示信号を受信したか否かを判別する。この判別がＮＯの場合、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１４に処理を戻し、ＹＥＳの場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ８１は、ベット終了信号を各ステーション４に送信する。各ステーション４においては、ベット終了信号を受信したことを契機として、ベットができなくなり、ステーション制御部１１０内のＣＰＵ１１１は、ベットの受付が終了したことを報知する画像（図示せず）を画像表示装置７に表示する。
【００９４】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ８１は、各ステーション４から、ＢＥＴ情報を受信する。ＢＥＴ情報は、各ステーション４において行われたＢＥＴ入力に関する情報である。また、ＢＥＴ情報には、ベット有無判別テーブル（図示せず）に格納されるベットを行ったか否かを示す情報も含まれる。ステップＳ１６の処理が終了すると、ＣＰＵ８１は、ベット処理を終了する。
【００９５】
本実施形態のベット処理により、経験の浅いディーラであっても、指示画像に従ってベット受け付けの終了操作を行うことができる。
【００９６】
図１２を参照してゲーム開始準備処理について説明する。図１２はゲーム開始準備処理を示すフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ８１は、カメラ２０による撮影を開始し、カメラ２０により撮影した画像を、同時にステーション４に配信してステーション４の画像表示装置７に表示させる（ステップＳ２２）。これにより、プレーヤは、ディーラの動作やゲームの進行をステーション４から確認することができる。
【００９８】
また、ステップＳ２３において、ＣＰＵ８１は、カメラ２０により撮影した画像を外部大型モニタ５００にも同時に表示させる。これにより、ステーション４を操作するプレーヤだけでなく、ギャラリーもゲームの様子を確認することができる。これ以下以降、ステーション４と外部大型モニタ５００には、遊技部３で行われるゲームの様子が中継される。
【００９９】
図１３から図１９を参照して、カード配置ナビゲート処理について説明する。図１３は、カード配置ナビゲート処理を示すフローチャートである。図１４は、１枚目のカードをカード配置領域１４１に配置する際の遊技部３の様子を示す図である。図１５は、ディーラ用ディスプレイ２１０に表示される１枚目配置指示画像を示す図である。図１６は、２枚目のカードをカード配置領域１４４に配置する際の遊技部３の様子を示す図である。図１７は、ディーラ用ディスプレイ２１０に表示される２枚目配置指示画像を示す図である。図１８は、５枚目のカードをカード配置領域１４５に配置する際の遊技部３の様子を示す図である。図１９は、ディーラ用ディスプレイ２１０に表示される５枚目配置指示画像を示す図である。
【０１００】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ８１は、カード枚数カウンタに０をセットする。このカード枚数カウンタは、カード配置領域１４１〜１４６に載置されるカードの枚数をカウントするためのカウンタであり、ＲＡＭ８３の所定のメモリ領域に設定されている。
【０１０１】
ここで、カードの枚数とカード配置領域１４１〜１４６との関係について説明する。
【０１０２】
１枚目のカードは、「Ｐｌａｙｅｒ」側のカード配置領域１４１に配置される。２枚目のカードは、「Ｂａｎｋｅｒ」側のカード配置領域１４２に配置される。３枚目のカードは、「Ｐｌａｙｅｒ」側のカード配置領域１４３に配置される。４枚目のカードは、「Ｂａｎｋｅｒ」側のカード配置領域１４４に配置される。５枚目のカードは、「Ｐｌａｙｅｒ」側のカード配置領域１４５に配置される。６枚目のカードは、「Ｂａｎｋｅｒ」側のカード配置領域１４６に配置される。
このように、ゲームの進行に応じてディーラがカードを配置する位置が変わるため、カード枚数カウンタが示す値に応じてディーラにカードを配置する位置のナビゲートを行うことになる。
【０１０３】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ８１は、カード枚数カウンタに１を加算し、ステップＳ３４に移る。
【０１０４】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ８１は、カード枚数カウンタの値に基づいて、カードを置くべきカード配置領域１４１〜１４６をナビゲートする。
【０１０５】
ここで、図１４、図１５を参照して、１枚目のカードの配置領域をナビゲートする様子を説明する。
【０１０６】
図１４は、カード枚数カウンタの値が１であるとき、１枚目のカードの配置領域のナビゲートが行われる際での遊技部３の様子を示す図である。図１５によると、カード配置領域１４１に備えられたランプ１５１が緑色で点灯している。ディーラ用ディスプレイ２１０の表示領域２１０ａには、図１５に示す、１枚目配置指示画像が表示される。
【０１０７】
これにより、ディーラは、カード配置領域１４１にカードを配置すべきことを認識できる。
【０１０８】
図１５は、１枚目配置指示画像を示す図であり、表示領域２１０ｂには、カード配置領域１４１に１枚目のカードを配置すべきことをディーラにナビゲートする画像が表示される。この図によると、カード配置領域１４１に対応する箇所が緑色に点灯することが示されている。表示領域２１０ｃには、前回のゲームの結果を表す画像が表示される。表示領域２１０ｄには、ベット可能な時間が０であり、ベット期間が終了していることが示されている。
【０１０９】
これにより、ディーラは、表示領域２１０ｂを見ることによっても、カード配置領域１４１にカードを配置すべきことを認識できる。
【０１１０】
さらに、図１６、図１７を参照して、２枚目のカードの配置領域をナビゲートする様子を説明する。
【０１１１】
図１６は、カード枚数カウンタの値が２であるとき、２枚目のカードの配置領域のナビゲートが行われる際での遊技部３の様子を示す図である。図１６によると、カード配置領域１４１に１枚目のカードが配置されており、カード配置領域１４２に備えられたランプ１５２が緑色で点灯している。ディーラ用ディスプレイ２１０の表示領域２１０ａには、図１７に示す、２枚目配置指示画像が表示される。
【０１１２】
これにより、ディーラは、カード配置領域１４２にカードを配置すべきことを認識できる。
【０１１３】
図１７は、２枚目配置指示画像を示す図であり、表示領域２１０ｂには、カード配置領域１４２に２枚目のカードを配置すべきことをディーラにナビゲートする画像が表示される。この図によると、カード配置領域１４２に対応する箇所が緑色に点灯することが示されている。表示領域２１０ｃには、現在のスコアを示す画像が表示される。「Ｐｌａｙｅｒ」側には、ダイヤの１のカードが配置されており、「Ｂａｎｋｅｒ」側には一枚もカードが配置されていないので、「０−１」のスコアが表示されている。
ここで、スコアの計算は、当該ゲーミングシステム１で実行されるゲームのルールに基づいて計算される。具体的には、ＲＯＭ８２に記憶するゲーム進行プログラムに基づいて計算される。本実施形態では、ゲーミングシステム１はバカラゲームを実行するシステムである。したがって、ゲーム進行プログラムに基づき、エースは、１点、絵札（Ｊ、Ｑ、Ｋ）は１０点、その他のカード（２〜９）はカードが示す数がそのままスコアとなる。また、スコアが１０点以上となった場合は、下一桁のみが採用され、「Ｂａｎｋｅｒ」側と「Ｐｌａｙｅｒ」側それぞれのカード配置領域１４１〜１４６に置かれたカードの合計が９に近い方が勝利者となる。
表示領域２１０ｄには、ベット可能な時間が０であり、ベット期間が終了していることが示されている。
【０１１４】
これにより、ディーラは、表示領域２１０ｂを見ることによっても、カード配置領域１４２にカードを配置すべきことを認識できる。
【０１１５】
なお、３枚目以降のカードの配置領域をナビゲートする方法についても図１４〜図１７で示した方法と同様である。
【０１１６】
図１３に戻って、ステップＳ３４において、ＣＰＵ８１は、照合・警告処理を行う。この警告処理については、図１８を参照して後述する。
【０１１７】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ８１は、カード枚数カウンタの値が６であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合、ＣＰＵ８１は、カード配置ナビゲート処理を終了し、ＮＯの場合、処理をステップＳ３６に移す。
【０１１８】
ステップＳ３６において、カード枚数カウンタの値が５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合、ＣＰＵ８１は、処理をステップＳ３９に移し、ＮＯの場合、処理をステップＳ３７に移す。
【０１１９】
ステップＳ３７において、カード枚数カウンタの値が４であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合、ＣＰＵ８１は、処理をステップＳ３８に移し、ＮＯの場合、処理をステップＳ３２に移す。
【０１２０】
ステップＳ３８において、ＣＰＵ８１は、「Ｐｌａｙｅｒ」側の３枚目のカードを配置するか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合、ＣＰＵ８１は、処理をステップＳ３２に移し、ＮＯの場合、カード配置ナビゲート処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３の所定のメモリ領域に記憶された、１枚目から４枚目（「Ｐｌａｙｅｒ」側の１枚目、「Ｂａｎｋｅｒ」側の１枚目、「Ｐｌａｙｅｒ」側の２枚目、及び「Ｂａｎｋｅｒ」側の２枚目）までのカードの情報に基づいて、「Ｐｌａｙｅｒ」側の３枚目のカードを配置するか否かを判別する。
【０１２１】
ここで、図１８及び図１９を参照して「Ｐｌａｙｅｒ」側の３枚目のカードを配置する場合の配置領域をナビゲートする様子を説明する。
【０１２２】
図１８は、カード枚数カウンタの値が１であるとき、「Ｐｌａｙｅｒ」側の３枚目（トータルで５枚目）のカードの配置領域のナビゲートが行われる際での遊技部３の様子を示す図である。図１８によると、カード配置領域１４５に備えられたランプ１５５が緑色で点灯している。ディーラ用ディスプレイ２１０の表示領域２１０ａには、図１９に示す、５枚目配置指示画像が表示される。
【０１２３】
これにより、ディーラは、カード配置領域１４５にカードを配置すべきことを認識できる。
【０１２４】
図１９は、５枚目配置指示画像を示す図であり、表示領域２１０ｂには、カード配置領域１４１に５枚目のカードを配置すべきことをディーラにナビゲートする画像が表示される。この図によると、カード配置領域１４１に対応する箇所が緑色に点灯することが示されている。表示領域２１０ｃには、現在のスコアが表示される。「Ｐｌａｙｅｒ」側のスコアは「１（１１）」、「Ｂａｎｋｅｒ」側のスコアは「７」である。「１（１１）」の表記は、スコアが「１」でカードの合計が「１１」であることを示す。「Ｐｌａｙｅｒ」側のカード配置領域１４１，１４３には、「１」と「１０」のカードが配置されており、合計は「１１」である。しかし、１０以上は、下一桁のみが採用されるのでスコアは「１」となる。
表示領域２１０ｄには、ベット可能な時間が０であり、ベット期間が終了していることが示されている。
【０１２５】
これにより、ディーラは、表示領域２１０ｂを見ることによっても、カード配置領域１４１にカードを配置すべきことを認識できる。
【０１２６】
ステップＳ３９において、ＣＰＵ８１は、バンカー側の３枚目のカードを配置するか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合、ＣＰＵ８１は、処理をステップＳ３２に移し、ＮＯの場合、カード配置ナビゲート処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３の所定のメモリ領域に記憶された、１枚目から５枚目（プレーヤ側の１枚目、バンカー側の１枚目、プレーヤ側の２枚目、バンカー側の２枚目、及びプレーヤ側の３枚目）までのカードの情報に基づいて、プレーヤ側の３枚目のカードを配置するか否かを判別する。
【０１２７】
図２０から図２３を参照して照合・警告処理について説明する。図２０は、照合・警告処理を示すフローチャートである。図２１は、置かれたカードの位置が異なる旨を警告する指示画像を示す図であり、図２２は、置かれたカードの向きが逆である旨を警告する指示画像を示す図であり、図２３は、置かれたカードが異なるカードである旨を警告する指示画像を示す図である。
【０１２８】
ステップＳ５１において、ＣＰＵ８１は、カメラ２０が撮影した画像データに基づいて、画像データの認識処理を行う。この処理は、ＣＰＵ８１においておこなわれ、まず、カード配置領域１４１〜１４６のいずれかにカードが配置されているか否かを判別する。この判別は、カメラ２０がリアルタイムで撮影した画像データと、カードが置かれていない状態のカード配置領域１４１〜１４６を撮影した基準画像データとをフレーム単位で比較する。詳細には、カメラ２０が撮影した画像データについて、カード配置領域１４１〜１４６の各領域部分を認識し、当該各領域部分と基準画像データにおけるカード配置領域１４１〜１４６の各領域部分を比較する。そして、カメラ２０が撮影した画像データにおけるカード配置領域１４１〜１４６のいずれかにカードを示す画像がある場合は、基準画像データとは異なるので、カードが配置されたと認識される。次に、パターン認識により、載置されたカードの値やスーツの種別を認識する。そして、この認識された画像データのフレームや認識されたカードの情報は、カード枚数カウンタの値と対応付けて、ＲＡＭ８３の所定のメモリ領域に記憶される。このようにすることで、例えば、１枚目のカード（１番目に読み取られたカードであって、カード配置領域１４１に配置されるカード）がダイヤの６の場合、ＲＡＭ８３の所定のメモリ領域に「１、ダイヤ、６」なるデータが記憶される。そしてこれらのフレームや情報が以下のステップに使用される。また、カードが載置された状態のフレームは、次のカードが載置された場合の基準画像データとしてＲＡＭ８３に一時的に記憶され、次のカードが載置された場合の処理に利用される。
【０１２９】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ８１は、所定時間内にカードが所定位置に置かれたか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２に記憶するゲーム進行プログラムと、カメラ２０が撮影した画像データ（具体的には、ステップＳ５１で使用した画像データのフレーム）とに基づいて、ゲーム進行プログラムにおいて指定される位置にカードが置かれているか否かを判定する。さらに、具体的には、ＣＰＵ８１は、受信した画像データと、カードが配置されていない状態のカード配置領域１４１〜１４６の基準画像データとを照合して、受信した画像データがゲーム開始前の画像データと異なり、かつゲーム進行プログラムにおいておかれるべき位置にカードを示す画像が含まれる場合にカードが置かれたと判定する。この判別がＹＥＳの場合、ＣＰＵ８１は、処理をステップＳ５５に移し、ＮＯの場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ８１は、所定時間が経過したか否かを判別する。詳細には、ＣＰＵ８１は、タイマ１３１により計測した時間が、前回の処理から所定時間経過したか否かを判別する。前回の処理とは、例えば、ベットを締め切った処理（例えば、上述のステップＳ１５）や、前回のナビゲート処理（例えば、上述のステップＳ３４）を挙げることができる。所定時間が経過した場合（ステップＳ５２でＹＥＳの場合）は、ステップＳ５４に移り、所定時間が経過していない場合（ステップＳ５２でＮＯの場合）は、ステップＳ５１に戻る。
【０１３１】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ８１は、ディーラに警告報知を行う。具体的には、ＣＰＵ８１は、カードが所定位置に置かれていない旨の警告をディーラ用ディスプレイ２１０に表示する。例えば、１枚目のカードを配置する場合を説明する。この場合、カード枚数カウンタの値が１であるので、カードが置かれるべき位置は、カード配置領域１４１である。したがって、ＣＰＵ８１は、カード配置領域１４１に対応するランプ１５１を赤色で点灯させる。これにより、所定時間内に１枚目のカードがカード配置領域１４１に配置されなかった場合であっても、ランプが緑色から赤色に変化して点灯することによりディーラは、カード配置領域１４１にカードを配置しなければならないことを把握することができる。カード枚数カウンタの値が２〜６である場合は、ランプ１５２〜１５６が赤色で点灯する。なお、赤色で点灯することに限らず、赤色で点滅するようにしてもよい。
【０１３２】
ここで、図２１を参照して、１枚目のカードの配置領域を警告報知する様子を説明する。
【０１３３】
図２１は、１枚目配置警告報知画像を示す図であり、表示領域２１０ａには、置かれた位置が異なる旨の警告が表示されている。表示領域２１０ｂには、カード配置領域１４１に１枚目のカードを配置すべきことをディーラに警告報知する画像が表示される。この図２１によると、カード配置領域１４１に対応する箇所が赤色に点灯することが示されている。また、カード配置領域１４３にバツ印が表示されている。これは、受信した画像データにおいて、カード配置領域１４３にカードを示す画像が含まれていたため、カード配置領域１４３は置かれるべき位置では無いことを示す。表示領域２１０ｃには、前回のゲームの結果を表す画像が表示される。表示領域２１０ｄには、ベット可能な時間が０であり、ベット期間が終了していることが示されている。
ここで、表示領域２１０ａに表示される警告は、例えば、カードが全く置かれていない場合には、置かれていないこと、もしくはカード配置領域１４１カードを置くべきである旨を示す警告を表示するようにしてもよい。
【０１３４】
図２０に戻って、ステップＳ５５において、ＣＰＵ８１は、カードが置かれた向きが正しい向きであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２に記憶するゲーム進行プログラムと、カメラ２０から受信した画像データとに基づいて、カードの上面側が置かれるべき面であるか否かを判別する。本実施形態では、カードは全ておもて面を上面として置かれるとする。したがって、ＣＰＵ８１は、画像データに含まれる画像において、カードの数又は絵柄が記載されている面であるか否かを判別する。もしくは、スキャナ２１ａ，２１ｂから受信した画像データにカードの裏面を含む画像が含まれるか否かを判定するようにしてもよい。
ＣＰＵ８１は、カードが置かれた向きが正しい向きであると判定した場合（ステップＳ５５でＹＥＳの場合）は、ステップＳ５７に移り、正しい向きでは無いと判定した場合（ステップＳ５５でＮＯの場合）は、ステップＳ５６に移る。
【０１３５】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ８１は、ディーラ用ディスプレイ２１０に警告表示を行う。具体的には、図２２に示すように、例えば、表示領域２１０ａにカードのおもて面を上面側に置くべきことを示す警告が表示され、画面上の該当するカード配置領域（図２２ではカード配置領域１４１）が赤色に点灯する。
【０１３６】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ８１は、カード配置領域１４１〜１４６に新たに置かれた状態の画像データと、基準画像データとを比較する。具体的には、ＣＰＵ８１は、受信した画像データに含まれる、カード配置領域１４１〜１４６に新たに置かれたカードを示す画像と、ＲＡＭ８３に記憶されたカードの基準画像データとを比較する。
詳細には、ＣＰＵ８１は、スキャナ２１ａ，２１ｂから受信した画像データを認識する。本実施形態では、カードのおもて面が上面となるように置かれるので、スキャナ２１ａ，２１ｂはカードの裏面の画像データを撮像し、当該画像データをコントロールユニット２に送信する。ＣＰＵ８１は、まず、カードの裏面の基準画像データを照合する。カードの裏面は、１デッキごとに異なる模様が示されており、１デッキに含まれるカードの裏面は全て同じである。したがって、裏面の模様を特定することにより、カードのおもて面のデータ群を読み出すことができる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ８１は、カードのおもて面の基準画像データをＲＡＭ８３から読み出し、をステップＳ５１において認識したカードを示す画像が、基準画像データと同じカードを示すか否かを判定する。カードのおもて面の基準画像データは、１デッキに含まれる全てのカードについてそれぞれＲＡＭ８３に記憶されている。したがって、ＣＰＵ８１は、裏面を特定することで読み出したおもて面の基準画像データと、ステップＳ５７で認識したカードを示す画像とをそれぞれ比較し、パターン認識により、それぞれ同じカードを示すか否かを判定する。
ＣＰＵ８１は、複数の基準画像データに、ステップＳ５７で認識したカードを示す画像と同じカードがあった場合（ステップＳ５８でＹＥＳの場合）は、ステップＳ６０に移り、同じカードが無かったと判別した場合（ステップＳ５８でＮＯの場合）は、ステップＳ５９に移る。
【０１３８】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ８１は、基準画像データと異なるカードが置かれている旨の警告表示を行う。この警告は、図２３に示す警告表示と同様の画像がディーラ用ディスプレイ２１０に表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０に移る。
【０１３９】
ここで、図２３を参照して、ステップＳ５７においてディーラ用ディスプレイ２１０に表示される警告表示について説明する。図２３に示す警告表示は、１枚目のカード配置時に警告が行われた場合を示している。表示領域２１０ａでは、表示領域２１０ｂの上側に、異なるカードが置かれている旨を示すメッセージが表示される。これは、基準画像データに含まれないカードが置かれていることを示す。また、表示領域２１０ｂには、１枚目のカード配置領域１４１に、１枚目のカードを配置すべきことをディーラに警告報知する画像が表示される。この図によると、カード配置領域１４１に対応する箇所が赤色に点灯し、かつ当該箇所に置かれたカードがダイヤの４であることが示されている。また、カードの配置が開始されたため、現在ゲームが進行中である。このため、表示領域２１０ｃには、現在のゲームのスコアを示す画像が表示される。
【０１４０】
ステップＳ６０では、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３に格納されている認識カウンタに１を加算する。この認識カウンタは、照合・警告処理（ステップＳ５１〜ステップＳ５９）を行った回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、上述のステップＳ５１〜ステップＳ５９の処理を所定回数行う。これにより、カードの誤認識を防止することができる。
【０１４１】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ８１は、認識カウンタが所定の値であるか否かを判別する。この所定の値は、例えば「３」や「５」など、遊技場の管理者により任意に設定可能である。所定の値が「３」である場合には照合・警告処理を３回行うことになる。また、所定の値である場合は、認識カウンタを０にして、照合・警告処理を終了し、図１３のステップＳ３７に処理を移す。
【０１４２】
図２４から図２６を参照して、ゲーム結果表示処理について説明する。図２４は、ゲーム結果表示処理を示すフローチャートである。図２５は、バカラゲームの勝敗が決定された時点での遊技部３の様子を示す図であり、図２６は、ゲーム結果画像を示す図である。
【０１４３】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ８１は、勝敗判定を行う。具体的には、ＣＰＵ８１は、プレーヤ側及びバンカー側に配置されたカードの情報に基づいて、勝敗を判定する。
【０１４４】
勝敗判定の結果（ゲーム結果）は、「Ｐｌａｙｅｒ（プレーヤ役）」の勝利、又は「Ｂａｎｋｅｒ（バンカー役）」の勝利、又は「Ｔｉｅ（引き分け）」のいずれかである。
【０１４５】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ８１は、ゲーム結果の映像をディーラ用ディスプレイに表示する。具体的には、ＣＰＵ８１は、図２６に示すゲーム結果の映像をディーラ用ディスプレイ２１０に表示する。
【０１４６】
ここで、図２５、図２６を参照して、バカラゲームの勝敗が決定された時点での様子を説明する。
【０１４７】
図２５は、図１３に示したカード配置ナビゲート処理が終了し、図２４のステップＳ７１において、バカラゲームの勝敗が決定された時点での遊技部３の様子を示す図である。図２５によると、４枚のカードがカード配置領域１４１〜１４４の各々に配置されている。ディーラ用ディスプレイ２１０の表示領域２１０ａには、図２６に示す、ゲーム結果画像が表示される。
【０１４８】
図２６は、ゲーム結果画像を示す図であり、表示領域２１０ｂには、ゲーム結果が確定したので、「ＢＥＴ  ＥＮＤ」ボタン（操作入力ボタン２１４）を押すべきではないことをディーラにナビゲートする画像が表示される。表示領域２１０ｃには、今回のゲームの結果を表す画像が表示される。表示領域２１０ｄには、ベット可能な時間が０であり、ベット期間が終了していることが示されている。
【０１４９】
図２４のステップＳ７３において、ＣＰＵ８１は、ゲーム結果のデータを複数のステーションに送信する。具体的には、ＣＰＵ８１は、ゲーム結果のデータ（例えば、６対９でプレーヤ側の勝利であることを示すデータ）を複数のステーション４の各々に送信する。さらに、このゲーム結果のデータを受信したステーション４において、ステーション制御部１１０内のＣＰＵ１１１は、このゲーム結果のデータに基づいて、液晶駆動回路１２０を介してゲーム結果の映像を画像表示装置７に表示する。さらにまた、ＣＰＵ１１１は、ベット数に基づいて払出しを行う。これらのことにより、各ステーション４では、ゲーム結果の映像が表示されると共に、ベット数に基づいて払出しが行われる。ステップＳ７３の処理が終了すると、ＣＰＵ８１は、ゲーム結果表示処理を終了する。
【０１５０】
図２７を参照して、履歴表示部９１の表示について説明する。図２７は、履歴表示部の表示画面に表示される画像の一例を示す図である。
【０１５１】
履歴表示部９１の表示画面には、ゲーム履歴を表示するための表示領域９１ａ，９１ｂ，９１ｃ，９１ｄ・・・が設定されている。表示領域９１ａには、今回のゲームから１つ前のゲームにおけるゲーム結果が表示される。表示領域９１ｂ，９１ｃ，９１ｄ・・・には、今回のゲームから２つ前、３つ前、４つ前・・・のゲームにおけるゲーム結果が表示される。
【０１５２】
表示領域９１ａの表示内容としては、４対９でプレーヤ側が勝利したことが示されている。表示領域９１ｂの表示内容としては、５対９でプレーヤ側が勝利したことが示されている。表示領域９１ｃの表示内容としては、８対６でバンカー側が勝利したことが示されている。表示領域９１ｄの表示内容としては、２対２の引き分けであることが示されている。
【０１５３】
なお、履歴表示部９１の周囲には、複数のＬＥＤ発光体（図示せず）が配置されており、これらの複数のＬＥＤ発光体は、ゲームの進行等に応じて様々な発光態様で発光する。
【０１５４】
以上、本実施形態について説明した。本実施形態では、バカラゲームの場合について説明したが、本発明においてはこれに限られず、ポーカー、ブラックジャック等のカードゲームでもよいし、カードゲーム以外のゲーム、例えば、ＳＩＣＢＯ等のダイスゲーム、ルーレットゲームであってもよい。
【０１５５】
本実施形態では、ディーラ用ディスプレイ２１０の表示領域２１０ａにベット終了指示画像を表示することでディーラに操作入力ボタン２１４を操作するように指示をしたが、これに限られず、ディーラから視認可能な場所に（例えば、遊技部３等に）指示デバイスとしてのランプを設けて当該ランプの点灯により指示を行ってもよいし、操作入力ボタン２１４に指示デバイスとしてのＬＥＤ発光体を設けて当該ＬＥＤ発光体の点灯により指示を行ってもよいし、操作入力ボタン２１４に、指示デバイスとして当該ボタンに機械的な変化（例えば、ボタンが上昇する等）を生じさせるデバイスを設けてもよい。
【０１５６】
特に、ＳＩＣＢＯやルーレットにおいては、ディーラにカードの配置位置等の指示を出す必要がなく、操作入力ボタンのみでゲーム進行が可能なため、ディスプレイの設置を省略することができる。
【０１５７】
本実施形態では、カメラ２０が撮影した画像データのうち、所定のフレームについて画像認識処理を行い、当該画像データのうち、カード配置領域１４１〜１４６部分の各領域と基準画像データにおけるカード配置領域１４１〜１４６部分とを比較して、異なる場合に、カードがカード配置領域１４１〜１４６に載置されたとして、認識処理や警告処理を行うとしたが、これに限らない。認識処理を行うタイミングとしては、例えば、基準画像データを予め取得すること無く、ある瞬間の画像データのフレームと、当該フレームの前のフレームとを比較して、その差分を判別し、差分があった場合に、認識処理を行うとしてもよい。カメラ２０のリフレッシュレートに応じて取得した画像データのフレームと、その直前のフレームとを比較するので、常に最新の状況を反映させてリアルタイムで画像認識処理を行うことができる。例えば、カード配置領域１４１〜１４６内にキズや汚れが生じた場合には、基準画像データと常に異なることになるので、常時警告表示が出るなど、異常な動作が生じる可能性がある。しかし、このような場合であっても、その状態を反映させた状態で認識処理を行うので、処理を停止させること無く認識処理を継続することができる。
【０１５８】
また、カードシュー２２にカードが取り出されたことを示すセンサを設け、ＣＰＵ８１がセンサからカードが引き出されたことをしめす検知信号を受信したことに応じて、画像認識処理を行うようにしてもよい。具体的には、センサを、カードシュー２２の上側プレート２２６先端に配置する。このセンサは、例えば発光部と受光部とを対向するように配置させたフォトインタラプタ方式のセンサを使用する。具体的には、発光部の発光素子が発する光が常時受光部の受光素子に当たるように設けられており、受光素子から一定の出力電流が出力されている。ここへカードが通過すると、受光素子と発光素子間の光を遮るため、受光素子への入光が無くなり、受光素子が出力する出力電流も低下する。この出力電流の変化によりカードが取り出されたことを検知することができる。この場合、カードが受光部と発光部との間をカードが通る必要があることから、発光部又は受光部のいずれかを基台部２２５に埋め込むように配置させ、他方を上側プレート２２６から延長線上の位置に配置することが好ましい。その他、カードの通過に応じて押下されるスイッチによる検知等、既存のセンサや方式を使用するようにしてもよい。
これにより、ゲームが開始されて、実際にカードがカード配置領域１４１〜１４６に配置されているときにのみ画像認識処理を行うようにすることができるため、コントロールユニット２の処理負担を軽減させることができる。
【０１５９】
もしくは、カードシュー２２にセンサを設ける場合には、センサの代わりもしくはこれに加えてスキャナを備え、カードシュー２２から取り出されたカードをスキャンしてカードの情報（数値や絵柄等）をコントロールユニット２に送信するようにしてもよい。また、この場合、カードシュー２２に設けられたスキャナにより得られたカードの情報に基づいて、図２０の照合警告処理において、カードシュー２２から取り出されたカードと、カード配置領域１４１〜１４６に載置されたカードとが同じものであるか否かを判別するようにしてもよい。
これにより、カードシュー２２からカード配置領域１４１〜１４６に載置されるまでにカードがすり替えられる等の不正を防止することができる。
【０１６０】
本実施形態では、本発明におけるコントローラは、メイン制御部８０が備えるＣＰＵ８１と、ステーション４が備えるＣＰＵ１１１とから構成されている場合について説明したが、本発明におけるコントローラは、一のＣＰＵのみにより構成されていてもよい。
【０１６１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１６２】
１  ゲーミングシステム
２  コントロールユニット
３  遊技部
４  ステーション
７  画像表示装置
２０  カメラ
２１ａ，２１ｂ  スキャナ
２２  カードシュー
３５  タッチパネル
９１ａ〜９１ｄ  表示領域
１３１  タイマ
１４１〜１４６  カード配置領域
１５１〜１５６  ランプ
２１０  ディーラ用ディスプレイ
２１０ａ〜２１０ｄ  表示領域
２１２  カードリーダ
２２０  カード収納部
【図１】
2011004963.tif 000003
【図２】
2011004963.tif 000004
【図３】
2011004963.tif 000005
【図４】
2011004963.tif 000006
【図５】
2011004963.tif 000007
【図６】
2011004963.tif 000008
【図７】
2011004963.tif 000009
【図８】
2011004963.tif 000010
【図９】
2011004963.tif 000011
【図１０】
2011004963.tif 000012
【図１１】
2011004963.tif 000013
【図１２】
2011004963.tif 000014
【図１３】
2011004963.tif 000015
【図１４】
2011004963.tif 000016
【図１５】
2011004963.tif 000017
【図１６】
2011004963.tif 000018
【図１７】
2011004963.tif 000019
【図１８】
2011004963.tif 000020
【図１９】
2011004963.tif 000021
【図２０】
2011004963.tif 000022
【図２１】
2011004963.tif 000023
【図２２】
2011004963.tif 000024
【図２３】
2011004963.tif 000025
【図２４】
2011004963.tif 000026
【図２５】
2011004963.tif 000027
【図２６】
2011004963.tif 000028
【図２７】
2011004963.tif 000029