(57)【要約】    【構成】  ゲームサーバ２０には、携帯通信端末３０を操作する複数のプレイヤが予め登録される。いずれかのプレイヤが通信ネットワーク４０を通してゲームサーバにログインすると、このプレイヤの携帯通信端末３０にゲームが提供される。ディスプレイにはゲーム画面が表示され、ゲーム画面上にはログイン中およびログアウト中のいずれのキャラクタも表示される。プレイヤがログアウト中のキャラクタを選択すると、選択信号がゲームサーバ２０に送信される。ゲームサーバ２０は、選択されたキャラクタを操作するプレイヤの携帯通信端末３０にログイン操作要求を送信する。    【効果】  ログイン中のプレイヤがログアウト中のプレイヤと簡単かつ速やかにゲームを行なうことができる。【選択図】  図１
2011251168.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め登録された複数のプレイヤのうち通信ネットワークを通してログインをした第１プレイヤの第１ゲーム装置にゲームを提供するゲームサーバのゲーム管理方法において、
前記複数のプレイヤのうち前記ログインをしていない第２プレイヤを示すプレイヤ情報を前記第１ゲーム装置に送信し、
前記第２プレイヤを選択する第１選択信号を前記第１ゲーム装置から受信したとき前記第２プレイヤの第２ゲーム装置にログイン操作要求を送信することを特徴とする、ゲーム管理方法。
【請求項２】
各々の前記プレイヤは前記ログイン操作要求の送信を一律に許可／禁止する第１送信情報を前記ゲームサーバに登録でき、
前記ゲームサーバは、前記第２プレイヤの前記第１送信情報が前記禁止を示すとき、前記ログイン操作要求を前記第２ゲーム装置に送信することなく第１メッセージを前記第１ゲーム装置に返送する、請求項１記載のゲーム管理方法。
【請求項３】
各々の前記プレイヤは前記ログイン操作要求の送信を前記プレイヤ毎に許可／禁止する第２送信情報を前記ゲームサーバに登録でき、
前記ゲームサーバは、前記第２プレイヤの前記第２送信情報が前記第１プレイヤについて前記禁止を示すとき、前記ログイン操作要求を前記第２ゲーム装置に送信することなく前記第１メッセージを前記第１ゲーム装置に返送する、請求項１または２記載のゲーム管理方法。
【請求項４】
前記ゲームサーバは、前記ログイン操作要求に対して前記第２ゲーム装置からログイン操作拒否が返送されたとき、第２メッセージを前記第１ゲーム装置に返送する、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム管理方法。
【請求項５】
前記ゲームサーバは前記第１プレイヤを特定できる識別情報を前記ログイン操作要求に含める、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム管理方法。
【請求項６】
各々の前記プレイヤは個人情報を前記ゲームサーバに登録でき、
前記ゲームサーバは、前記第２プレイヤを選択する第２選択信号を前記第１ゲーム装置から受信したとき、前記第２プレイヤの前記個人情報を前記第１ゲーム装置に返送する、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲーム管理方法。
【請求項７】
前記ゲームサーバは、前記第１プレイヤが操作する第１キャラクタを示す第１キャラクタ信号と前記第２プレイヤが操作する第２キャラクタを示す第２キャラクタ信号と前記第１プレイヤのログイン時に既にログインしている第３プレイヤが操作する第３キャラクタを示す第３キャラクタ信号とをメモリから読み出し、前記第１ゲーム装置における前記第２キャラクタの表示態様が前記第１キャラクタおよび前記第３キャラクタと異なるように前記第２キャラクタ信号に前記プレイヤ情報を付加し、前記第１キャラクタ信号と前記プレイヤ情報が付加された前記第２キャラクタ信号と前記第３キャラクタ信号とを前記第１ゲーム装置に送信する、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲーム管理方法。
【請求項８】
予め登録された複数のプレイヤのうち通信ネットワークを通してログインをした第１プレイヤの第１ゲーム装置にゲームを提供するゲームサーバにおいて、
前記複数のプレイヤのうち前記ログインをしていない第２プレイヤを示すプレイヤ情報を前記第１ゲーム装置に送信する送信手段、および
前記第２プレイヤを選択した選択信号を前記第１ゲーム装置から受信したとき前記第２プレイヤの第２ゲーム装置にログイン操作要求を送信する送信手段を備えることを特徴とする、ゲームサーバ。
【請求項９】
通信ネットワークを通してゲームサーバにログインしたプレイヤによって操作されるゲーム装置において、
前記ゲームサーバにログインしたとき予め登録されたかつ前記ゲームサーバにログインしていない特定プレイヤを示すプレイヤ情報を前記ゲームサーバから受信するプレイヤ情報受信手段、
前記プレイヤ情報に基づいて前記特定プレイヤの選択を案内する案内手段、
前記特定プレイヤが選択されたとき前記特定プレイヤへのログイン操作要求の送信を前記ゲームサーバに要求する要求手段、および
前記ゲームサーバにログインしていないとき前記ゲームサーバから前記ログイン操作要求を受信するログイン操作要求受信手段を備えることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１０】
通信ネットワークを通してゲームサーバにログインするプレイヤによって操作されるゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムにおいて、
前記ゲームサーバにログインしたとき予め登録されたかつ前記ゲームサーバにログインしていない特定プレイヤを示すプレイヤ情報を前記ゲームサーバから受信するプレイヤ情報受信ステップ、
前記プレイヤ情報に基づいて前記特定プレイヤの選択を案内する選択案内ステップ、
前記特定プレイヤが選択されたとき前記特定プレイヤへのログイン操作要求の送信を前記ゲームサーバに要求する要求ステップ、および
前記ゲームサーバにログインしていないとき前記ゲームサーバから前記ログイン操作要求を受信するログイン操作要求受信ステップを備えることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１１】
通信ネットワークを通してゲームサーバにログインするプレイヤによって操作されるゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムを記憶した記憶媒体において、
前記ゲームプログラムは、
前記ゲームサーバにログインしたとき予め登録されたかつ前記ゲームサーバにログインしていない特定プレイヤを示すプレイヤ情報を前記ゲームサーバから受信するプレイヤ情報受信ステップ、
前記プレイヤ情報に基づいて前記特定プレイヤの選択を案内する選択案内ステップ、
前記特定プレイヤが選択されたとき前記特定プレイヤへのログイン操作要求の送信を前記ゲームサーバに要求する要求ステップ、および
前記ゲームサーバにログインしていないとき前記ゲームサーバから前記ログイン操作要求を受信するログイン操作要求受信ステップを備えることを特徴とする、記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、通信ネットワークを通してログインをしたプレイヤのゲーム装置にゲームを提供するゲームサーバのゲーム管理方法、あるいは、通信ネットワークを利用したゲームに適用されるゲーム装置，ゲームサーバ,ゲームプログラムまたは記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネットを利用した多人数参加型ＲＰＧ（Role Playing Game）としては、エレクトロニック・アーツ・スクウェア社が提供するウルティマオンラインがよく知られている。このような多人数参加型ＲＰＧでは、インターネット上のゲームサーバにゲームマップおよびプレイヤキャラクタデータが用意され、ゲームサーバにログインした各々のクライアントコンピュータのディスプレイには、自分のプレイヤキャラクタが登場した仮想空間が再現される。仮想空間には、別のプレイヤキャラクタも登場し、このプレイヤキャラクタは別のクライアントコンピュータによって操作される。このように、仮想空間内に登場するプレイヤキャラクタはいずれもクライアントコンピュータによって操作されるため、スタンドアローンのＲＰＧでは味わえないリアルな駆け引きを楽しむことができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来技術では、ゲームサーバにログインしているプレイヤキャラクタしか仮想空間に登場しない。このため、ゲームサーバにログインしていないプレイヤとゲームを行なうためには、ゲーム内に設けられた掲示板に書き込むような非リアルタイムな方法をとるか、電話をかけるなどの実空間の連絡方法を用いなければならず、ゲームを開始するのに手間がかかっていた。また、従来技術のようなゲームでは、ゲーム内では友人としての役割を演じても実空間では相手との関わりを持ちたくないというプレイヤも多く存在し、このようなプレイヤには電話連絡をとることはできない。
【０００４】
また、多人数参加型ゲームでは共通の趣味を持った人に出会えるのが楽しみの一つであるが、従来のシステムではその時点でログインしているプレイヤの中でしか新しい友人を探せない。もちろん、掲示板に「○○○が好きな人、××日の××時に△△に来てね」という伝言を残すなどの方法で共通の趣味を持つ人に出会うことはできるが、この場合、待ち合わせの時刻に必ずアクセスする必要があるため融通が効かないだけでなく、掲示板にメッセージを書き込んでからこのメッセージを相手に読んでもらうまでに十分な時間を取る必要がある。このため、希望する相手とゲームを楽しむまでに時間がかかるという問題があった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲームサーバにログインしているプレイヤとゲームサーバにログインしていないプレイヤとの間で簡単かつ速やかにゲームを行なうことができる、ゲーム管理方法を提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、ログインをしているプレイヤがログインをしていないプレイヤと簡単かつ速やかにゲームを行なうことができる、ゲームサーバを提供することである。
【０００７】
この発明のその他の目的は、ゲームサーバにログインしていないプレイヤと簡単かつ速やかにゲームを行なうことができる、ゲーム装置を提供することである。
【０００８】
この発明のさらにその他の目的は、ゲームサーバにログインしているプレイヤとゲームサーバにログインしていないプレイヤとの間で簡単かつ速やかにゲームを行なうことができる、ゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
この発明の他の目的は、ゲームサーバにログインしているプレイヤとゲームサーバにログインしていないプレイヤとの間で簡単かつ速やかにゲームを行なうことができるゲームプログラムを記憶した、記憶媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明は、予め登録された複数のプレイヤのうち通信ネットワークを通してログインをした第１プレイヤの第１ゲーム装置にゲームを提供するゲームサーバのゲーム管理方法において、複数のプレイヤのうちログインをしていない第２プレイヤを示すプレイヤ情報を第１ゲーム装置に送信し、第２プレイヤを選択する第１選択信号を第１ゲーム装置から受信したとき第２プレイヤの第２ゲーム装置にログイン操作要求を送信することを特徴とする、ゲーム管理方法である。
【００１１】
第２の発明は、予め登録された複数のプレイヤのうち通信ネットワークを通してログインをした第１プレイヤの第１ゲーム装置にゲームを提供するゲームサーバにおいて、複数のプレイヤのうちログインをしていない第２プレイヤを示すプレイヤ情報を第１ゲーム装置に送信する送信手段、および第２プレイヤを選択した選択信号を第１ゲーム装置から受信したとき第２プレイヤの第２ゲーム装置にログイン操作要求を送信する送信手段を備えることを特徴とする、ゲームサーバである。
【００１２】
第３の発明は、通信ネットワークを通してゲームサーバにログインしたプレイヤによって操作されるゲーム装置において、ゲームサーバにログインしたとき予め登録されたかつゲームサーバにログインしていない特定プレイヤを示すプレイヤ情報をゲームサーバから受信するプレイヤ情報受信手段、プレイヤ情報に基づいて特定プレイヤの選択を案内する案内手段、特定プレイヤが選択されたとき特定プレイヤへのログイン操作要求の送信をゲームサーバに要求する要求手段、およびゲームサーバにログインしていないときゲームサーバからログイン操作要求を受信するログイン操作要求受信手段を備えることを特徴とする、ゲーム装置である。
【００１３】
第４の発明は、通信ネットワークを通してゲームサーバにログインするプレイヤによって操作されるゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムにおいて、ゲームサーバにログインしたとき予め登録されたかつゲームサーバにログインしていない特定プレイヤを示すプレイヤ情報をゲームサーバから受信するプレイヤ情報受信ステップ、プレイヤ情報に基づいて特定プレイヤの選択を案内する選択案内ステップ、特定プレイヤが選択されたとき特定プレイヤへのログイン操作要求の送信をゲームサーバに要求する要求ステップ、およびゲームサーバにログインしていないときゲームサーバからログイン操作要求を受信するログイン操作要求受信ステップを備えることを特徴とする、ゲームプログラムである。
【００１４】
第５の発明は、通信ネットワークを通してゲームサーバにログインするプレイヤによって操作されるゲーム装置に実行させるためのゲームプログラムを記憶した記憶媒体において、ゲームプログラムは、ゲームサーバにログインしたとき予め登録されたかつゲームサーバにログインしていない特定プレイヤを示すプレイヤ情報をゲームサーバから受信するプレイヤ情報受信ステップ、プレイヤ情報に基づいて特定プレイヤの選択を案内する選択案内ステップ、特定プレイヤが選択されたとき特定プレイヤへのログイン操作要求の送信をゲームサーバに要求する要求ステップ、およびゲームサーバにログインしていないときゲームサーバからログイン操作要求を受信するログイン操作要求受信ステップを備えることを特徴とする、記憶媒体である。
【００１５】
第１および第２の発明においては、ゲームサーバには複数のプレイヤが予め登録されており、ゲームサーバは、通信ネットワークを通してログインをした第１プレイヤの第１ゲーム装置にゲームを提供する。このとき、ゲームサーバは、ログインをしていない第２プレイヤを示すプレイヤ情報を第１ゲーム装置に送信し、第２プレイヤを選択する第１選択信号を第１ゲーム装置から受信したとき第２プレイヤの第２ゲーム装置にログイン操作要求を送信する。プレイヤ情報が第１ゲーム装置に送信されることで、ログインをしていない第２プレイヤが第１ゲーム装置によって容易に把握される。ここで、第１プレイヤによって第２プレイヤが選択されると、第１選択信号が第１ゲーム装置からゲームサーバに与えられ、ゲームサーバから第２ゲーム装置にログイン操作要求が送信される。つまり、第１プレイヤから第２プレイヤに対してゲームへの参加が勧誘される。
【００１６】
この発明のある局面では、各々のプレイヤは、ログイン操作要求の送信を一律に許可／禁止する第１送信情報をゲームサーバに登録することができる。第２プレイヤの第１送信情報が禁止を示すとき、ゲームサーバは、ログイン操作要求を第２ゲーム装置に送信することなく第１メッセージを第１ゲーム装置に返送する。
【００１７】
この発明の他の局面では、各々のプレイヤは、ログイン操作要求の送信をプレイヤ毎に許可／禁止する第２送信情報をゲームサーバに登録することができる。第２プレイヤの第２送信情報が第１プレイヤについて禁止を示すとき、ゲームサーバは、ログイン操作要求を第２ゲーム装置に送信することなく第１メッセージを第１ゲーム装置に返送する。
【００１８】
この発明のその他の局面では、ゲームサーバは、ログイン操作要求に対して第２ゲーム装置からログイン操作拒否が返送されたとき、第２メッセージを第１ゲーム装置に返送する。
【００１９】
なお、ログイン操作要求には、第１プレイヤを特定できる識別情報を含めてもよい。
【００２０】
この発明のさらにその他の局面では、各々のプレイヤは個人情報をゲームサーバに登録することができる。第２プレイヤを選択する第２選択信号を第１ゲーム装置から受信したとき、ゲームサーバは、第２プレイヤの個人情報を第１ゲーム装置に返送する。
【００２１】
この発明の他の局面では、ゲームサーバは、第１プレイヤが操作する第１キャラクタを示す第１キャラクタ信号と第２プレイヤが操作する第２キャラクタを示す２キャラクタ信号と第１プレイヤのログイン時に既にログインしている第３プレイヤが操作する第３キャラクタを示す第３キャラクタ信号とをメモリから読み出し、第２キャラクタ信号にプレイヤ情報を付加し、第１キャラクタ信号とプレイヤ情報が付加された第２キャラクタ信号と第３キャラクタ信号とを第１ゲーム装置に送信する。第２キャラクタは、第１キャラクタおよび第３キャラクタと異なる態様で第１ゲーム装置に表示される。
【００２２】
第３ないし第５の発明においては、プレイヤがゲーム装置を操作すると、通信ネットワークを通してゲームサーバにログインされる。ゲームサーバにログインすると、予め登録されたかつゲームサーバにログインしていない特定プレイヤを示すプレイヤ情報がゲームサーバから送信され、このプレイヤ情報に基づいて特定プレイヤの選択が案内される。特定プレイヤが選択されると、特定プレイヤへのログイン操作要求の送信要求がゲームサーバに送信される。ゲームサーバにログインしていないゲーム装置は、ゲームサーバからログイン操作要求を受信する。つまり、ログインしているゲーム装置において特定プレイヤが選択されると、ログイン操作要求が特定プレイヤのゲーム装置に与えられる。
【発明の効果】
【００２３】
第１および第２の発明によれば、第１プレイヤによって第２プレイヤが選択されると、第１選択信号が第１ゲーム装置からゲームサーバに与えられ、ゲームサーバから第２ゲーム装置にログイン操作要求が送信されるため、第１プレイヤと第２プレイヤとの間で簡単かつ速やかにゲームを行なうことができる。
【００２４】
第３ないし第５の発明によれば、ログインしているゲーム装置において特定プレイヤが選択されると、ログイン操作要求が特定プレイヤのゲーム装置に与えられるため、ログインをしているプレイヤがログインをしていないプレイヤと簡単かつ速やかにゲームを行なうことができる。
【００２５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行
う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】この発明の一実施例を示す図解図である。
【図２】ゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ゲームサーバに設けられたメモリのマッピング状態を示す図解図である。
【図４】携帯通信端末の一例を示す外観図である。
【図５】携帯通信端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】携帯通信端末に設けられたメモリのマッピング状態を示す図解図である。
【図７】マップデータの構造を示す図解図である。
【図８】仮想空間の一例を示す図解図である。
【図９】携帯通信端末に表示されるスタートメニュー画面の一例を示す図解図である。
【図１０】携帯通信端末に表示されるゲームメニュー画面の一例を示す図解図である。
【図１１】携帯通信端末に表示される仮想空間の一例を示す図解図である。
【図１２】携帯通信端末に表示される仮想空間の他の一例を示す図解図である。
【図１３】携帯通信端末に表示される仮想空間および行動メニュー画面の一例を示す図解図である。
【図１４】携帯通信端末に表示される個人情報画面の一例を示す図解図である。
【図１５】携帯通信端末に表示される仮想空間，行動メニュー画面および応答メッセージの一例を示す図解図である。
【図１６】携帯通信端末に表示される仮想空間，行動メニュー画面および応答メッセージの他の一例を示す図解図である。
【図１７】携帯通信端末に表示される呼び出し画面の一例を示す図解図である。
【図１８】携帯通信端末に表示される仮想空間およびシステムメニュー画面の一例を示す図解図である。
【図１９】携帯通信端末に表示される受付モード設定画面の一例を示す図解図である。
【図２０】携帯通信端末に表示されるキャラクタリスト編集画面の一例を示す図解図である。
【図２１】携帯通信端末に表示されるキャラクタリスト編集画面および移動先リストの一例を示す図解図である。
【図２２】ゲームサーバの動作の一部を示す図解図である。
【図２３】ゲームサーバの処理の一部を示すフロー図である。
【図２４】ゲームサーバの処理の他の一部を示すフロー図である。
【図２５】ゲームサーバの処理のその他の一部を示すフロー図である。
【図２６】ゲームサーバの処理のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図２７】ゲームサーバの処理の他の一部を示すフロー図である。
【図２８】ゲームサーバの処理のその他の一部を示すフロー図である。
【図２９】ゲームサーバの処理のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図３０】ゲームサーバの処理の他の一部を示すフロー図である。
【図３１】ゲームサーバの処理のその他の一部を示すフロー図である。
【図３２】携帯通信端末の処理の一部を示すフロー図である。
【図３３】携帯通信端末の処理の他の一部を示すフロー図である。
【図３４】携帯通信端末の処理のその他の一部を示すフロー図である。
【図３５】携帯通信端末の処理のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図３６】携帯通信端末の処理の他の一部を示すフロー図である。
【図３７】携帯通信端末の処理のその他の一部を示すフロー図である。
【図３８】携帯通信端末の処理のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図３９】携帯通信端末の処理の他の一部を示すフロー図である。
【図４０】携帯通信端末の処理のその他の一部を示すフロー図である。
【図４１】携帯通信端末の処理のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図４２】携帯通信端末の処理の他の一部を示すフロー図である。
【図４３】携帯通信端末の処理のその他の一部を示すフロー図である。
【図４４】携帯通信端末の処理のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図４５】携帯通信端末の処理の他の一部を示すフロー図である。
【図４６】携帯通信端末の処理のその他の一部を示すフロー図である。
【図４７】この発明の他の実施例において携帯通信端末に表示されるゲームメニュー画面の一例を示す図解図である。
【図４８】この発明の他の実施例において携帯通信端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図４９】この発明の他の実施例において携帯通信端末に表示される移動メニュー画面の一例を示す図解図である。
【図５０】この発明の他の実施例において携帯通信端末に表示される個人情報画面の一例を示す図解図である。
【図５１】この発明の他の実施例において携帯通信端末に表示される呼び出し画面の一例を示す図解図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
図１を参照して、この実施例のネットワークゲームシステム１０は、常に通信ネットワーク４０に有線接続されるゲームサーバ２０と、必要に応じて通信ネットワーク４０に無線接続される複数の携帯通信端末３０，３０，…を含む。ゲームサーバ２０に登録済みのプレイヤが自分の携帯通信端末３０を操作してゲームサーバ２０にログインすると、ゲームサーバ２０は、ログインしたプレイヤの携帯通信端末３０にゲームを提供する。これによって、ログインしたプレイヤ間でのゲームが可能となる。
【００２８】
ゲームサーバ２０は、図２に示すようにＣＰＵ２２およびメモリ２４を備え、メモリ２４には、図３に示すようにプログラム格納領域２４ａ，地形マトリクス格納領域２４ｂ，キャラクタデータ格納領域２４ｃおよびワーク領域２４ｄが形成される。プログラム格納領域２４ａはゲームプログラムを格納し、地形マトリクス格納領域２４ｂはゲームを行なう仮想空間の地形を示すマトリクスデータを格納する。また、キャラクタデータ格納領域２４ｃは、各々のプレイヤによって操作されるキャラクタ１，２，３…のデータ（キャラクタデータ）を格納する。さらに、ワーク領域２４ｄは、仮想空間に登場するキャラクタを示すマトリクスデータ（キャラクタマトリクス）や、このキャラクタマトリクスの送信先を列挙した送信リストなどを格納する。
【００２９】
なお、メモリ２４としては、ハードディスクや不揮発性メモリ（たとえばＥＥＰＲＯＭ）のような着脱不可能に装置内部に設けられる記憶媒体のほか、光磁気ディスクやメモリカードのような着脱自在な記憶媒体を用いてもよい。
【００３０】
プログラム格納領域２４ａに格納されたゲームプログラムは、図２３〜図３１に示すフロー図に従う処理を実行する。
【００３１】
地形マトリクス格納領域２４ｂに格納されたマトリクスデータは、仮想空間全域の地形（地図）を示すデータである。仮想空間は水平方向および垂直方向のいずれにおいてもｎブロックに分割され、各々のブロックには座標（Ｘ１，Ｙ１）〜（Ｘｎ，Ｙｎ）が割り当てられる。地形マトリクスは、各ブロックの座標データと各ブロックに再現すべきグラフィックデータの識別番号（グラフィック番号）とによって表される。
【００３２】
キャラクタデータ格納領域２４ｃに格納されたキャラクタデータは、キャラクタＩＤ，名前，メールアドレス，ＩＰアドレス，個人情報，位置情報，マップサイズ情報，ステータス情報および受付モード情報からなる。キャラクタＩＤは各々のキャラクタに割り当てられた固有の識別子であり、名前は各々のキャラクタに割り当てられた固有のキャラクタ名であり、メールアドレスおよびＩＰアドレスは、キャラクタを操作するプレイヤ（携帯通信端末３０）に割り当てられた固有のアドレスである。メールアドレスはゲームサーバ２０側から携帯通信端末３０にログイン操作要求を送信するときに用いられ、ＩＰアドレスはログインが完了した携帯通信端末３０にマップデータなどを送信するときに用いられる。
【００３３】
個人情報は、キャラクタの性別，キャラクタの年齢，キャラクタの職業，キャラクタのグラフィック番号，キャラクタが持っている能力，キャラクタの持ち物（アイテム）およびキャラクタが各プレイヤに向けて発するメッセージを含む。位置情報は、キャラクタが仮想空間のどのブロック（座標）に存在し、どの方向を向いているかを示す情報であり、マップサイズ情報は、サイズ１およびサイズ２のいずれのサイズの仮想空間をプレイヤの携帯通信端末３０に表示すべきかを示す情報であり、ステータス情報は、プレイヤがログイン／ログアウトのいずれの状態にあるかを示す情報である。
【００３４】
受付モード情報は、どのプレイヤからの発呼であれば受け付けてもよいかを示す情報である。どのプレイヤの発呼も受け付けるとき（ニュートラル受付）は、スイッチ１に“呼び出しを許可する”が設定され、スイッチ２に“全てのキャラクタを許可”が設定され、そしてキャラクタリストが空欄とされる。特定のキャラクタからの発呼のみを受け付けるとき（友人からの発呼のみ受付）は、スイッチ１に“呼び出しを許可する”が設定され、スイッチ２に“特定のキャラクタのみ許可”が設定され、そしてキャラクタリストに特定のキャラクタ（友人キャラクタ）の名前が登録される。
【００３５】
特定のキャラクタ以外からの発呼を受け付けるとき（要注意人物からの発呼を拒否）は、スイッチ１に“呼び出しを許可する”が設定され、スイッチ２に“特定のキャラクタ以外を許可”が設定され、そしてキャラクタリストに特定のキャラクタ（要注意人物キャラクタ）の名前が登録される。いずれのキャラクタからの発呼も拒否するときは、スイッチ１に“呼び出しを禁止する”が設定され、スイッチ２およびキャラクタリストの内容は無効とされる。ゲームサーバ２０は、あるプレイヤが別のプレイヤへのログイン操作要求の送信を要求してきたとき、この受付モード情報を参照してログイン操作要求を送信すべきかどうかを判断する。
【００３６】
なお、ゲームに参加したいプレイヤはゲームサーバ２０への事前登録が必要であり、この登録時に任意のキャラクタデータがプレイヤによって作成される。
【００３７】
ワーク領域２４ｄに格納されたキャラクタマトリクスは、仮想空間に登場するキャラクタを示すマトリクスデータである。キャラクタマトリクスは、プレイヤからログイン要求，ログアウト要求，キャラクタの移動要求などが与えられたとき、要求元のプレイヤのキャラクタを中心とする一部の仮想空間について作成される。この一部の仮想空間は水平方向および垂直方向のいずれにおいてもｍブロックに分割され、各々のブロックには座標（Ｘｐ，Ｙｐ）〜（Ｘｐ+ｍ，Ｙｐ+ｍ）が割り当てられる（ｍ＜ｎ）。キャラクタマトリクスもまた、地形マトリクスと同様、座標データとグラフィック番号とによって表される。
【００３８】
同じキャラクタであっても、キャラクタの向きが異なれば（前向き，後ろ向き，右向き，左向き）、表示態様は異なる。また、ログアウト中のキャラクタについては、眠った状態で仮想空間に表示される。このようにキャラクタについては複数の表示態様があるため、表示態様を識別するために、拡張子が各々のグラフィック番号に付加される。たとえば、キャラクタが前向きであれば“ｆ”が付加され、キャラクタが後ろ向きであれば“ｂ”が付加され、キャラクタが右向きであれば“ｒ”が付加され、キャラクタが左向きであれば“ｌ”が付加され、そしてキャラクタが眠った状態であれば“ｓ”が付加される。なお、各々のキャラクタの座標および向きは位置情報によって特定され、ログイン／ログアウトはステータス情報によって特定される。
【００３９】
ワーク領域２４ｄに格納された送信リストは、地形マトリクスおよびキャラクタマトリクスからなるマップデータを送信すべきプレイヤを列挙したリストである。仮想空間を更新する必要のある携帯通信端末３０は、ログイン要求，ログアウト要求，移動要求などを与えたプレイヤのキャラクタと別のキャラクタとの相対位置、ならびに表示する仮想空間のサイズ（マップサイズ）によって異なる。このため、各々のキャラクタの位置情報およびマップサイズ情報に基づいて、仮想空間を更新する必要のあるプレイヤが送信リストに列挙される。
【００４０】
地形マトリクス領域２４ｂおよびワーク領域２４ｄからは、列挙された各々のプレイヤのキャラクタを中心とする一部の地形マトリクスおよびキャラクタマトリクスが切り出され、切り出された地形マトリクスおよびキャラクタマトリクスがマップデータとして各々のプレイヤの携帯通信端末３０に送信される。
【００４１】
携帯通信端末３０は、図４に示すように細長い楕円形状に形成された本体３２を含む。本体３２の上面にはアンテナ３４が突出し、本体３２の前面には、通話用スピーカ３６，ディスプレイ３８，ゲームキー４０，電話キー４２および通話用マイク４４が配置される。ゲームキー４０としては、自分のキャラクタの振る舞い，メニュー画面の表示，メニュー項目の選択などを制御するためのＡボタン４０ａおよびＢボタン４０ｂと、自分のキャラクタまたはメニュー画面上のカーソルを移動させるための十字キー４０ｃとが存在する。また、電話キー４２としては、フックキー４２ａ，ホールドキー４２ｂ，“０”〜“９”を示す数字キー４２ｃ，＊キー４２ｄ，＃キー４２ｅ，マナーキー４２ｆおよび音声メモキー４２ｇが存在する。なお、数字キー４２ｃ，＊キー４２ｄおよび＃キー４２ｅには、アルファベットや平仮名などが割り当てられ、これによってメールの作成が可能となる。
【００４２】
本体３２の内部は、図５に示すように構成される。アンテナ３４は通信回路４４に接続され、通話用スピーカ３６および通話用マイク４２は音声変換回路４６に接続される。通信回路４４および音声変換回路４６は互いに接続され、いずれもＣＰＵ４８によって制御される。ＣＰＵ４８にはまた、ゲームキー４０，電話キー４２，ディスプレイ３６，振動モータ５２，呼び出し用スピーカ５４およびＥＥＰＲＯＭのような不揮発性のメモリ５０が接続される。振動モータ５２はメールまたは着呼信号の受信時に本体３２を振動させ、呼び出し用スピーカ５４はメールまたは着呼信号の受信時に呼び出し音を出力する。なお、呼び出し用スピーカ５４は本体３２の背面に設けられる。
【００４３】
メモリ５０には、図６に示すようにプログラム格納領域５０ａ，グラフィックデータ格納領域５０ｂ，ワーク領域５０ｃおよび表示領域５０ｄが形成される。プログラム格納領域５０ａは、プレイヤがキャラクタデータを登録したときにゲームサーバ２０から受信したゲームプログラムを格納する。グラフィックデータ格納領域５０ｂは、ログインしたときにゲームサーバ２０から受信したグラフィックデータを格納する。ワーク領域５０ｃは、ログイン中にゲームサーバ２０から受信したマップデータや、プレイヤ自身が設定した受付モード情報および知人キャラクタリストを格納する。受付モード情報および知人キャラクタリストは、ログイン時にプログラム格納領域５０ａからワーク領域５０ｄに転送され、ログアウト時にワーク領域５０ｄからプログラム格納領域５０ａに転送される。
【００４４】
なお、プログラム格納領域５０ａは不揮発性メモリに形成する必要があるが、グラフィックデータ格納領域５０ｂ，ワーク領域５０ｃおよび表示領域５０ｄは、揮発性のＲＡＭに形成するようにしてもよい。また、グラフィックデータは、ゲームサーバ２０への登録時にゲームプログラムとともに受信してもよいが、この場合、グラフィックデータ格納領域５０ｂは不揮発性メモリに形成する必要がある。
【００４５】
プログラム格納領域５０ａに格納されたゲームプログラムは、図３２〜図４６に示すフロー図に従う処理を実行する。
【００４６】
グラフィックデータ格納領域５０ｂに格納されたグラフィックデータは、“木”，“岩”，“芝生”などの仮想空間を形成するオブジェクトの画像データと仮想空間に登場するキャラクタの画像データとを含み、各々の画像データには互いに異なるグラフィック番号が割り当てられる。キャラクタについては、上述のように前向き，後ろ向き，右向き，左向きおよび睡眠中の５つの状態があり、それぞれの状態を示す画像データがグラフィックデータ格納領域５０ｂに用意されている。各々の画像データには、共通のグラフィック番号が割り当てられるが、グラフィック番号に付加される拡張子は互いに異なる。
【００４７】
ワーク領域５０ｃに格納されたマップデータは、ディスプレイ３８に再現される仮想空間（サイズ１またはサイズ２の仮想空間）の地形マトリクスおよびキャラクタマトリクスからなる。図７に示すように、地形マトリクスは、仮想空間を形成する各ブロックの座標（Ｘ１，Ｙ１）〜（Ｘｓ，Ｙｓ）と各ブロックで再現される地形のグラフィック番号からなり、キャラクタマトリクスもまた、仮想空間を形成する各ブロックの座標（Ｘ１，Ｙ１）〜（Ｘｓ，Ｙｓ）と各ブロックで再現されるキャラクタのグラフィック番号からなる。サイズ１の仮想空間の場合、水平ブロック数および垂直ブロック数はたとえば“９”であり（ｓ＝９）、サイズ２の仮想空間の場合、水平ブロック数および垂直ブロック数はたとえば“５”である（ｓ＝５）。なお、サイズ１およびサイズ２のいずれについても、ｓ＜ｍである。
【００４８】
このようなマップデータとグラフィックデータ格納領域５０ｂのグラフィックデータとに基づいて、図８に示すサイズ１またはサイズ２の仮想空間データ（ゲーム画面データ）が作成される。作成された仮想空間データは表示領域５０ｄに格納され、これに基づく仮想空間（ゲーム画面）がディスプレイ３８に表示される。図８によれば、地形は“岩”，“木”，“石畳”などによって表現され、このような地形の上に“ピエロ”，“魔導師”，“山男”などのキャラクタが登場する。ログイン中のキャラクタは立ち上がり、仮想空間を歩き回っている。一方、ログアウト中のキャラクタはログアウト直前に存在していた場所で眠っている。つまり、この実施例では、ゲームサーバ２０に登録されているキャラクタは、プレイヤがゲームサーバ２０にログインしているかどうかに関係なく、全て仮想空間に再現される。
【００４９】
図６に戻って、ワーク領域５０ｃに格納された受付モード情報は、ゲームサーバ２０側のキャラクタデータを形成する受付モード情報と異なり、スイッチ１およびスイッチ２しか持たない。ただし、受付モード情報とは別に知人キャラクタリストが格納され、このキャラクタリストに“友人キャラクタ”，“ニュートラルキャラクタ”および“要注意人物キャラクタ”のサブリストが形成される。スイッチ１，スイッチ２，友人キャラクタ，ニュートラルキャラクタおよび要注意人物キャラクタの持つ意味は、ゲームサーバ２０側と携帯通信端末３０側とで同じである。
【００５０】
ログアウト中の携帯通信端末３０のディスプレイ３８には、図９に示すようなスタートメニュー画面が表示されており、ここで“ゲーム”が選択されると、スタートメニュー画面が図１０に示すゲームメニュー画面に更新される。図１０によれば、画面上側にタイトル“Online Game”が表示され、画面下側に“ゲームを開始する”および“受付モード変更”のメニュー項目といずれかのメニュー項目を指向するカーソルとが表示される。プレイヤが十字キー４０ｃおよびＡボタン４０ａによって“ゲームを開始する”を選択すると、ログイン要求が携帯通信端末３０からゲームサーバ２０に送信される。ゲームサーバ２０は、ログイン要求を送信したプレイヤのキャラクタデータを図３に示すキャラクタデータ格納領域２４ｃから検出し、検出したキャラクタデータに含まれるステータス情報を“ログアウト”から“ログイン”に更新する。
【００５１】
さらに、各々のキャラクタデータに含まれる位置情報，マップサイズ情報およびステータス情報に基づいて、今回のログインによって画面を更新する必要のあるプレイヤを送信リストにリストアップし、リストアップされたプレイヤについて個別にマップデータを作成する。作成されたマップデータは、リストアップされた各プレイヤの携帯通信端末３０に個別に送信され、マップデータを受信した携帯通信端末３０は、このマップデータに基づくゲーム画面をディスプレイ３８に表示する。今回ログインした携帯通信端末３０の表示は、図１０に示すゲームメニュー画面から図１１または図１２に示すゲーム画面に更新される。既にログイン中の携帯通信端末３０では、ゲーム画面に表示されている睡眠中のキャラクタが立ち上がる。
【００５２】
ログインしたプレイヤが十字キー４０ｃを操作すると、移動要求がゲームサーバ２０に送信される。ゲームサーバ２０は、移動要求が与えられたとき、要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデータ格納領域２４ｂから検出し、検出したキャラクタデータに含まれる位置情報を更新する。さらに、上述と同様に、ゲーム画面を更新する必要のあるプレイヤをリストアップし、リストアップされたプレイヤ毎に異なるマップデータを作成し、そして作成したマップデータを各プレイヤの携帯通信端末３０に送信する。これによって、マップデータを受信した携帯通信端末３０のディスプレイ３８の表示が、このマップデータに基づいて更新される。つまり、十字キー４０ｃを操作したプレイヤのキャラクタが、マップデータを受信した各々の携帯通信端末３０のゲーム画面上を移動する。
【００５３】
プレイヤが自分のキャラクタを別のキャラクタの前に移動させ、Ａボタン４０ａを操作すると、図１３に示すように、“調べる”および“起こす”の２つのメニュー項目を持つ行動メニュー画面が画面右上に多重表示される。ここで、プレイヤが十字キー４０ｃおよびＡボタン４０ａを操作して“調べる”を選択すると、「調べる」情報がゲームサーバ２０に送信される。ゲームサーバ２０は、「調べる」情報を送信したプレイヤのキャラクタデータを図３に示すキャラクタデータ格納領域２４ｃから検出し、検出したキャラクタデータに含まれる位置情報（座標および向き）と別のキャラクタデータに含まれる位置情報（座標）とに基づいて、調べたい相手（前方に存在するキャラクタ）のキャラクタデータを特定する。そして、特定したキャラクタデータに含まれるキャラクタ名および個人情報を「調べる」情報の送信元に返送する。キャラクタ名および個人情報を受信した携帯通信端末３０は、まずキャラクタ名を図６に示す“ニュートラルキャラクタ”のサブリストに登録し、続いて図１４に示すような個人情報画面をディスプレイ３８に表示する。
【００５４】
図１４によれば、画面の左上にキャラクタ画像が表示され、キャラクタ画像の右側にキャラクタの名前，職業，性別および年齢が表示され、そして画面の下側にメッセージが表示される。キャラクタ画像は、個人情報に含まれるグラフィック番号と図６に示すグラフィックデータ格納領域５０ｂに格納されたグラフィックデータとに基づいて生成される。また、受信した個人情報のうち、能力および持ち物は表示されない。
【００５５】
図１３に示す行動メニュー画面において“起こす”が選択されると、「起こす」情報が携帯通信端末３０からゲームサーバ２０に送信される。ゲームサーバ２０は、「起こす」情報を送信したプレイヤのキャラクタデータを図３に示すキャラクタデータ格納領域２４ｃから検出し、検出したキャラクタデータに含まれる位置情報と別のキャラクタデータに含まれる位置情報とに基づいて、起こしたい相手（前方に存在するキャラクタ）のキャラクタデータを特定する。そして、特定したキャラクタデータに含まれる受付モード情報を判別する。
【００５６】
ここで、スイッチ１の内容が“呼び出しを禁止する”であれば、「起こす」情報の送信元に情報Ａを返送する。情報Ａを受信した携帯通信端末３０のディスプレイ３８には、図１５に示す要領で“熟睡していて起きる気配もない．．．”とのメッセージが表示される。スイッチ１の内容が“呼び出しを許可する”であっても、スイッチ２の内容が“特定のキャラクタのみ許可”であり、かつキャラクタリストに「起こす」情報の送信元のキャラクタ名が登録されていない場合、あるいはスイッチ２の内容が“特定のキャラクタ以外を許可”であり、かつキャラクタリストに「起こす」情報の送信元のキャラクタ名が登録されている場合は、上述と同様に情報Ａが返送され、図１５に示すメッセージが送信元の携帯通信端末３０に表示される。
【００５７】
これに対して、スイッチ１およびスイッチ２の内容が“呼び出しを許可する”および“全てのキャラクタを許可する”である場合、スイッチ１およびスイッチ２の内容が“呼び出しを許可する”および“特定のキャラクタのみ許可する”で、キャラクタリストに要求元のキャラクタ名が登録されている場合、あるいはスイッチ１およびスイッチ２の内容が“呼び出しを許可する”および“特定のキャラクタ以外を許可する”で、キャラクタリストに要求元のキャラクタ名が登録されていない場合は、ゲーム専用メール（ログイン操作要求）がゲームサーバ２０から起こしたい相手の携帯通信端末３０に送信される。つまり、キャラクタデータ格納領域２４ｃから起こしたい相手のメールアドレスを検出し、要求元のキャラクタ名を含むゲーム専用メールを検出したアドレス宛てに送信する。
【００５８】
ゲーム専用メールを受信した携帯通信端末３０のディスプレイ３８には、図１７に示すような呼び出し画面が表示される。図１７によれば、画面の中央に要求元のキャラクタ名を含む呼び出しメッセージが表示され、呼び出しメッセージの下に“ゲームを開始する”，“今は遊ばない”および“呼び出し禁止モードに変更”の３つのメニュー項目が表示される。
【００５９】
ここで、ゲーム専用メールを受信したプレイヤが十字キー４０ｃおよびＡボタン４０ａによって“ゲームを開始する”を選択すると、対応するコマンド情報がゲームサーバ２０に返送される。ゲームサーバ２０は、ログイン要求を受信したときと同様の処理を行ない、これによって「起こす」情報を送信した携帯通信端末３０およびゲーム専用メールを受信した携帯通信端末３０を含む複数の携帯通信端末３０の表示が更新される。
【００６０】
ゲーム専用メールを受信したプレイヤが図１７に示す“今は遊ばない”を選択すると、対応するコマンド情報がゲームサーバ２０に返送される。ゲームサーバ２０はこのとき情報Ｂを「起こす」情報の送信元に返送する。情報Ｂを受信した携帯通信端末３０のディスプレイ３８には、図１６に示す要領で“むにゃむにゃ．．．起きそうでおきない”とのメッセージが表示される。
【００６１】
ゲーム専用メールを受信したプレイヤが図１７に示す“呼び出し禁止モードに変更”を選択すると、図６に示す受付モード情報のスイッチ１の内容が“呼び出しを禁止する”に更新されるとともに、選択されたメニュー項目に対応するコマンド情報がゲームサーバ２０に返送される。ゲームサーバ２０はこのとき、コマンド情報を送信したプレイヤのキャラクタデータを図３に示すキャラクタデータ格納領域２４ｃから検出し、検出したキャラクタデータに含まれる受付モード情報のスイッチ１の内容を“呼び出しを禁止する”に変更する。さらに、情報Ａを「起こす」情報の送信元に送信する。「起こす」情報の送信元には、図１５に示すメッセージが表示される。
【００６２】
図１２に示すようにいずれのメニュー画面も表示されていない状態でプレイヤがＢボタン４０ｂを操作すると、図１８に示すシステムメニュー画面がディスプレイ３８に多重表示される。図１８によれば、“画面サイズ変更”，“その他設定”および“ゲーム終了”の３つのメニュー項目がディスプレイ３８に表示される。
【００６３】
ここで、プレイヤが十字キー４０ｃおよびＡボタン４０ａによって“画面サイズ変更”を選択すると、サイズ変更要求がゲームサーバ２０に送信される。ゲームサーバ２０はこのとき、図３に示すキャラクタデータ格納領域２４ｃから要求元のキャラクタデータを検出し、検出したキャラクタデータに含まれるマップサイズ情報を更新する。つまり、サイズ変更要求を受信する前のマップサイズ情報が“サイズ１”であれば“サイズ２”に更新し、サイズ変更要求を受信する前のマップサイズ情報が“サイズ２”であれば“サイズ１”に更新する。さらに、更新後のマップサイズ情報に基づいてマップデータを作成し、作成したマップデータを要求元の携帯通信端末３０に返送する。携帯通信端末３０は、受信したマップデータに基づいてゲーム画面データを作成し、これによって図１１に示すゲーム画面がディスプレイ３８に表示される。
【００６４】
図１８に示すシステムメニュー画面が表示されているときに、カーソルが“ゲーム終了”に合わせられ、Ａボタン４０ａが押されると、ログアウト要求がゲームサーバ２０に送信される。ゲームサーバ２０は、要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデータ格納領域２４ｂから検出し、検出したキャラクタデータに含まれるステータス情報を更新する。さらに、上述と同様に、ゲーム画面を更新する必要のあるプレイヤをリストアップし、リストアップされたプレイヤ毎に異なるマップデータを作成し、そして作成したマップデータを各プレイヤの携帯通信端末３０に送信する。マップデータを受信した携帯通信端末３０の表示はこのマップデータに基づいて更新され、ゲーム画面上ではログアウトしたプレイヤのキャラクタが睡眠状態に変化する。一方、ログアウト要求を送信した携帯通信端末３０の表示は、図１８に示すゲーム画面から図９に示すスタートメニュー画面に更新される。
【００６５】
図１０に示すゲームメニュー画面においてプレイヤが“受付モード変更”を選択すると、図１９に示す受付モード設定画面がディスプレイ３８に表示される。図１９によれば、“スイッチ１”，“スイッチ２”，“キャラクタリスト編集”および“設定終了”がメイン項目として表示され、“スイッチ１”の下位に“呼び出しを許可する”および“呼び出しを禁止する”のサブ項目が、“スイッチ２”の下位に“全てのキャラクタを許可”，“特定のキャラクタのみ許可”および“特定のキャラクタ以外を許可”のサブ項目が、それぞれ表示される。
【００６６】
最初は“スイッチ１”，“スイッチ２”，“キャラクタリスト編集”または“設定終了”を指向するカーソルが有効化され、十字キー４０ｃが操作されると、この有効カーソルが移動する。カーソルが所望のメイン項目を指向しているときにＡボタン４０ａが押されると、所望のメイン項目の下位に位置するサブ項目のカーソルが有効化される。有効化されたカーソルを所望のサブ項目に合わせると、所望のサブ項目の内容が図６に示す受付モード情報に設定される。たとえば、有効カーソルが“呼び出しを許可する”に合わせられると、図６に示す受付モード情報のスイッチ１に“呼び出しを許可する”が設定される。また、有効カーソルが“特定のキャラクタのみを許可する”に合わせられると、図６に示す受付モード情報のスイッチ２に“特定のキャラクタのみ許可する”が設定される。
【００６７】
有効カーソルが“キャラクタリスト編集”を指向しているときにＡボタン４０ａが押されると、受付モード設定画面に代えて、図２０に示すキャラクタリスト編集画面がディスプレイ３８に表示される。図２０によれば、メインリストとして“友人”，“ニュートラル”，“要注意人物”および“編集終了”が表示され、“友人”，“ニュートラル”および“要注意人物”の下位に友人キャラクタのサブリスト，ニュートラルキャラクタのサブリストおよび要注意人物キャラクタのサブリストがそれぞれ表示される。各々のサブリストは、図６に示すサブリストと一致する。
【００６８】
ここでも、最初はメインリスト上のカーソルが有効化され、この有効カーソルが所望のメニュー項目を指向している状態でＡボタン４０ａが押されると、所望のメニュー項目の下位にあるサブリスト上のカーソルが有効化される。サブリスト上の有効カーソルが所望のキャラクタ名を指向している状態でＡボタン４０ａが押されると、図２１に示す要領で移動先リストが表示される。移動先リストのメニュー項目は、有効カーソルが現時点で指向していない２つのサブリストである。たとえば、有効カーソルがニュートラルキャラクタ名を指向していれば、“友人”および“要注意人物”が移動先リストに表示される。
【００６９】
移動先リスト上のカーソルが所望の項目に合わせられ、Ａボタン４０ａが押されると、サブリストにおいてカーソルが指向するキャラクタ名がサブリストから削除され、削除されたキャラクタ名が、移動先リストにおいてカーソルが指向する項目のサブリストに追加される。このとき、図６に示す知人キャラクタリストも、同時に変更される。たとえば、ニュートラルキャラクタ名のサブリストにおいて“リチャード”が選択されているときに、移動先リストにおいて“友人”が選択されると、ニュートラルキャラクタのサブリストから“リチャード”が削除され、友人キャラクタのサブリストに“リチャード”が追加される。
【００７０】
こうしてキャラクタリストが編集された後に、カーソルが“編集終了”に合わせられ、Ａボタン４０ａが押されると、キャラクタリスト編集画面が図１９に示す受付モード設定画面に更新される。受付モード設定画面においてカーソルが“設定終了”に合わせられ、Ａボタン４０ａが押されると、スイッチ１，スイッチ２およびキャラクタリストからなる受付モード情報（送信データ）が作成され、この送信データがゲームサーバ２０に送信される。このとき、送信データのスイッチ１およびスイッチ２は図６に示す受付モード情報のスイッチ１およびスイッチ２と一致し、キャラクタリストの設定はスイッチ２の内容に従う。スイッチ２が“全てのキャラクタを許可する”であればキャラクタリストは空欄とされ、スイッチ２が“特定のキャラクタのみ許可”であれば友人キャラクタ名がキャラクタリストに設定され、そしてスイッチ２が“特定のキャラクタ以外を許可”であれば要注意人物キャラクタ名がキャラクタリストに設定される。
【００７１】
作成された受付モード情報は、ゲームサーバ２０に送信される。ゲームサーバ２０は、受付モード情報を送信したプレイヤのキャラクタデータを図３に示すキャラクタデータ格納領域２４ｃから検出し、検出したキャラクタデータに含まれる受付モード情報を受信した受付モード情報によって更新する。携帯通信端末３０側では、受付モード情報が送信された後、ディスプレイ３８の表示が図１９に示す受付モード設定画面から図１０に示すゲームメニュー画面に更新される。
【００７２】
ゲームサーバ２０に設けられたＣＰＵ２２の処理を、図２３〜図３１を参照して説明する。
【００７３】
まず図２３を参照して、ＣＰＵ２２は、ステップＳ１，Ｓ５，Ｓ９，Ｓ１３，Ｓ１７，Ｓ２１およびＳ２５の各々で、携帯通信端末３０からどのような要求または情報が与えられたかを判別する。ログイン要求が与えられたときは、ステップＳ１でＹＥＳと判断し、ステップＳ３でログイン処理を行なう。ログアウト要求が与えられたときは、ステップＳ５でＹＥＳと判断し、ステップＳ７でログアウト処理を行なう。移動要求が与えられたときは、ステップＳ９でＹＥＳと判断し、ステップＳ１１で移動処理を行なう。サイズ変更要求が与えられたときは、ステップＳ１３でＹＥＳと判断し、ステップＳ１５でサイズ変更処理を行なう。「起こす」情報が与えられたときは、ステップＳ１７でＹＥＳと判断し、ステップＳ１９で起こす処理を行なう。ステップＳ３，Ｓ７，Ｓ１１，Ｓ１５またはＳ１９の処理を終えると、ステップＳ１に戻る。
【００７４】
受付モード情報が与えられたときは、ステップＳ２１からステップＳ２３に進む。このステップでは、受付モード情報に付加されたキャラクタＩＤに基づいて送信元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデータ格納領域２４ｃから検出し、検出したキャラクタデータに含まれる受付モード情報を携帯通信端末３０から送信された受付モード情報に従って更新する。上述のように、送信された受付モード情報にはスイッチ１，スイッチ２およびキャラクタリストが含まれ、キャラクタデータ格納領域２４ｃから検出された受付モード情報のスイッチ１，スイッチ２およびキャラクタリストは、送信された受付モード情報のスイッチ１，スイッチ２およびキャラクタリストによって更新される。
【００７５】
「調べる」情報が与えられたときは、ステップＳ２５からステップＳ２７に進む。このステップでは、「調べる」情報に含まれるキャラクタＩＤに基づいて送信元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデータ格納領域２４ｃから検出し、検出したキャラクタデータに含まれる位置情報と別のキャラクタデータに含まれる位置情報とに基づいて、調べたい相手（送信元のキャラクタの前方に存在するキャラクタ）のキャラクタデータを特定する。さらに、特定したキャラクタデータからキャラクタ名および個人情報を検出し、検出したキャラクタ名および個人情報を「調べる」情報の送信元に返送する。
【００７６】
ステップＳ３におけるログイン処理は、図２４に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ３１で、ログイン要求に含まれるキャラクタＩＤに基づいて要求元のプレイヤのキャラクタデータを図３に示すキャラクタデータ格納領域２４ｂから検出し、検出したキャラクタデータに含まれるステータス情報を“ログアウト”から“ログイン”に更新する。ステータス情報の更新が完了すると、ステップＳ３３でログイン許可を要求元の携帯通信端末３０に送信し、ステップＳ３５でマップデータを更新すべきプレイヤをリストアップする。続くステップＳ３７では、リストアップされたプレイヤの携帯通信端末３０にマップデータを送信する。具体的には、リストアップされたプレイヤのキャラクタデータに含まれる位置情報およびマップサイズ情報に基づいてマップデータ（地形マトリクスおよびキャラクタマトリクス）を作成し、作成したマップデータを携帯通信端末３０に送信する。このような処理をリストアップされた各々のキャラクタＩＤについて行ない、処理が完了すると上階層のルーチンに復帰する。
【００７７】
図２３に示すステップＳ７のログアウト処理は、図２５に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ４１で、ログアウト要求に含まれるキャラクタＩＤに基づいて要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデータ格納領域２４ｂから検出し、検出したキャラクタデータに含まれるステータス情報を“ログイン”から“ログアウト”に更新する。続いて、ステップＳ４３でログアウト通知（終了通知）を要求元の携帯通信端末３０に送信し、ステップＳ４５でマップデータを更新すべきプレイヤをリストアップする。ステップＳ４７では、リストアップされたプレイヤの携帯通信端末３０にマップデータを送信し、送信が完了すると上階層のルーチンに復帰する。
【００７８】
図２３に示すステップＳ１１の移動処理は図２６に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ５１で、移動要求に含まれるキャラクタＩＤに基づいて要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデータ格納領域２４ｄから検出し、検出したキャラクタデータに含まれる位置情報（座標または向き）を移動要求に従って更新する。ステップＳ５３ではマップデータを更新する必要のあるプレイヤをリストアップし、ステップＳ５５ではリストアップされたプレイヤの携帯通信端末３０にマップデータを送信する。送信が完了すると上階層のルーチンに復帰する。
【００７９】
図２３に示すステップＳ１５のサイズ変更処理は、図２７に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ６１で、サイズ変更要求に含まれるキャラクタＩＤに基づいて要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデータ格納領域２４ｃから検出し、検出したキャラクタデータに含まれるマップ情報を特定し、そして特定したマップ情報を更新する。現時点のマップ情報が“サイズ１”であれば“サイズ２”に更新し、現時点のマップ情報が“サイズ２”であれば“サイズ１”に更新する。ステップＳ６３では上述と同様のリストアップ処理を行ない、ステップＳ６５ではサイズ変更要求の送信元にのみマップデータを送信する。送信が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
【００８０】
ステップＳ３５，Ｓ４５，Ｓ５３またはＳ６３におけるリストアップ処理は、図２８および図２９に示すサブルーチンに従う。まず、ステップＳ７１でワーク領域２４ｄに形成されたキャラクタマトリクスおよび送信リストの内容をクリアする。ステップＳ７３では、ログイン要求，ログアウト要求，移動要求またはサイズ変更要求を送信したプレイヤのキャラクタデータ（キャラクタｎ）をキャラクタデータ格納領域２４ｃから特定し、特定したキャラクタデータから位置情報およびマップサイズ情報を検出する。続くステップＳ７５では、図３に示すワーク領域２４ｄに形成するキャラクタマトリクスの中心座標をステップＳ７３で検出された位置情報に基づいて決定する。キャラクタマトリクスの中心座標は検出された位置情報に含まれる座標と一致し、キャラクタマトリクスのサイズは、常に大きい方のマップサイズ（サイズ１）の２倍である。このため、キャラクタマトリクスの中心座標およびサイズは、図２２に示すように決定される。
【００８１】
キャラクタマトリクスの中心座標およびサイズが決定されると、ステップＳ７７はキャラクタ番号ｉを“１”にセットし、ステップＳ７９でキャラクタｉのキャラクタデータ（キャラクタデータ格納領域２４ｃから特定）から位置情報を検出する。ステップＳ８１では、キャラクタｉがキャラクタマトリクスの範囲に含まれるかどうかをステップＳ７９で検出された位置情報に基づいて判断し、ＮＯであればそのままステップＳ８７に進む。一方、ステップＳ７９でＹＥＳであれば、ステップＳ８３でキャラクタｉのキャラクタデータからステータス情報およびグラフィック番号を検出し、ステップＳ８５でグラフィック番号をキャラクタマトリクスにマッピングしてからステップＳ８７に進む。ステップＳ８５では、具体的には、位置情報（キャラクタｉの向き）およびステータス情報に基づいて決定した拡張子をグラフィック番号に付加し、拡張子が付加されたグラフィック番号をステップＳ７９で検出された位置情報（キャラクタｉの座標）に従ってキャラクタマトリクスにマッピングする。
【００８２】
ステップＳ８７ではキャラクタ番号ｉをインクリメントし、続くステップＳ８９ではインクリメントされたキャラクタ番号ｉを最大キャラクタ番号ｉｍａｘと比較する。ここで、ｉ≦ｉｍａｘであれば、ステップＳ７９〜Ｓ８７の処理を繰り返す。これによって、キャラクタｎの周囲に存在する複数のキャラクタのグラフィック番号がキャラクタマトリクスにマッピングされる。図２２によれば、キャラクタｉ，ｉ’，ｉ”およびｎのうち、キャラクタｉ，ｉ”およびｎのグラフィック番号がキャラクタマトリクスにマッピングされる。
【００８３】
ｉ＞ｉｍａｘとなると、ステップＳ８９からステップＳ９１に進み、キャラクタ番号ｉを再度“１”に設定する。続くステップＳ９３ではキャラクタｉがキャラクタｎに一致するかどうか判断する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ１０３でキャラクタｉ（＝ｎ）のキャラクタＩＤを送信リストに追加し、ステップＳ１０５に進む。つまり、キャラクタｎのキャラクタＩＤは、無条件に送信リストに追加される。
【００８４】
一方、ステップＳ９３でＮＯであれば、ステップＳ９５でキャラクタｉのキャラクタデータ（キャラクタデータ格納領域２４ｃに格納）からステータス情報を検出し、ステップＳ９７でキャラクタｉがログイン状態およびログアウト状態のいずれであるかを判別する。ログアウト状態であれば、送信リスト追加処理を行なうことなくステップＳ１０５に進む。これに対して、ログイン状態であれば、ステップＳ９９でキャラクタｉのキャラクタデータからマップサイズ情報を検出し、ステップＳ１０１でキャラクタｉの視界にキャラクタｎが存在するかどうかを判断する。具体的には、検出したキャラクタｉのマップサイズ情報と位置情報とに基づいて、キャラクタｉのマップサイズの範囲内にキャラクタｎの座標が含まれるかどうかを判断する。そして、ＹＥＳであればステップＳ１０３における送信リスト追加処理を経てステップＳ１０５に進むが、ＮＯであればそのままステップＳ１０５に進む。
【００８５】
ステップＳ１０５ではキャラクタ番号ｉをインクリメントし、続くステップＳ１０７ではインクリメントされたキャラクタ番号ｉを最大キャラクタ番号ｉｍａｘと比較する。ｉ≦ｉｍａｘであれば、ステップＳ９３〜Ｓ１０７の処理を繰り返す。これによって、キャラクタｎのキャラクタＩＤとキャラクタｎが視界に存在するキャラクタのキャラクタＩＤとが、送信リストに追加される。図２２によれば、キャラクタｎが視界に存在するのは、キャラクタｉのみである。このため、キャラクタｎおよびｉのキャラクタＩＤが送信リストに追加される。ｉ＞ｉｍａｘと判断されると、上階層のルーチンに復帰する。
【００８６】
上述のステップＳ３７，Ｓ４７およびＳ５５では、こうして送信リストに登録された各々のプレイヤについて、地形マトリクスおよびキャラクタマトリクスの切り出しによってマップデータを作成する。一方、ステップＳ６５では、サイズ変更要求を送信したプレイヤについてのみ、地形マトリクスおよびキャラクタマトリクスの切り出しによってマップデータを作成する。いずれの場合も、マップデータのサイズは送信先のプレイヤのマップサイズ情報に従い、マップデータの中心座標には送信先のプレイヤのグラフィック番号が割り当てられる。
【００８７】
図２３に示すステップＳ１９では、図３０および図３１に示すサブルーチンを処理する。ステップＳ１１１では、「起こす」情報に含まれるキャラクタＩＤに基づいて送信元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデータ格納領域２４ｃから特定し、特定したキャラクタデータに含まれる位置情報（座標および向き）に基づいて起こしたい相手のキャラクタデータを特定し、そして特定した相手のキャラクタデータから受付モード情報を検出する。ステップＳ１１３では検出した受付モード情報のスイッチ１の内容が“呼び出しを許可する”であるかどうか判断し、ＮＯであればステップＳ１２５で許可／禁止フラグを“禁止”にセットする。一方、ステップＳ１１３でＹＥＳであれば、ステップＳ１１５およびＳ１１７でスイッチ２の内容を判別する。
【００８８】
スイッチ２の内容が“全てのキャラクタを許可する”であれば、ステップＳ１１５でＹＥＳと判断し、ステップＳ１２３で許可／禁止フラグを“許可”にセットする。スイッチ２の内容が“特定のキャラクタのみ許可”であれば、ステップＳ１１７からステップＳ１２１に進み、ステップＳ１１１で検出した受付モード情報のキャラクタリストに呼び出し元のキャラクタが登録されているかどうか判断する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ１２３で許可／禁止フラグを“許可”にセットするが、ＮＯであれば、ステップＳ１２５で許可／禁止フラグを“禁止”にセットする。スイッチ２の内容が“特定のキャラクタ以外を許可”であれば、ステップＳ１１７からステップＳ１１９に進み、ステップＳ１１１で検出した受付モード情報のキャラクタリストに呼び出し元のキャラクタが登録されているかどうか判断する。ここでＮＯであれば、ステップＳ１２３で許可／禁止フラグを“許可”にセットするが、ＹＥＳであれば、ステップＳ１２５で許可／禁止フラグを“禁止”にセットする。
【００８９】
こうして許可／禁止フラグの設定が完了すると、ステップＳ１２７で許可／禁止フラグの設定状態を判別する。そして、設定状態が“禁止”であれば、ステップＳ１３７で情報Ａを送信してから上階層のルーチンに復帰する。情報Ａが送信されることで、呼び出し元の携帯通信端末３０のディスプレイ３８には、“熟睡して起きる気配もない…”とのメッセージが表示される。
【００９０】
一方、設定状態が“許可”であれば、ステップＳ１２９でゲーム専用メールを作成し、作成したゲーム専用メールをステップＳ１３１で相手の携帯通信端末３０に送信する。ゲーム専用メールは、相手にログイン操作を要求するためのメールであり、中には呼び出し元のキャラクタ名が含まれる。このゲーム専用メール（ログイン操作要求）に対して、相手が“呼び出し禁止モードに変更する”を選択すると、ステップＳ１３３からステップＳ１３５に進む。このステップでは、相手のキャラクタデータをキャラクタデータ格納領域２４ｃから検出し、検出したキャラクタデータに含まれる受付モード情報のスイッチ１を“呼び出しを禁止する”に更新する。更新処理が完了すると、ステップＳ１３７で情報Ａを送信してから上階層のルーチンに復帰する。
【００９１】
ゲーム専用メールに対して、相手が“今は遊ばない”を選択すると、ステップＳ１３９からステップＳ１４１に進み、情報Ｂを呼び出し元の携帯通信端末３０に送信する。情報Ｂが送信されることで、呼び出し元の携帯通信端末３０のディスプレイ３８には、“むにゃむにゃ…起きそうで起きない”とのメッセージが表示される。情報Ｂの送信が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
【００９２】
ゲーム専用メールに対して、相手が“ゲームを開始する”を選択するか、または相手が何も選択しないうちにタイムアウトとなると、ステップＳ１４３またはＳ１４５でＹＥＳと判断し、そのまま上階層のルーチンに復帰する。ただし、“ゲームを開始する”が選択されたときは、携帯通信端末３０からログイン要求が送信され、図２３に示すステップＳ３のログイン処理によってゲームが開始される。
【００９３】
次に、携帯通信端末３０に設けられたＣＰＵ４８の処理を図３２〜図４６に示すフロー図に従って説明する。
【００９４】
ＣＰＵ４８はまず、ステップＳ１５１，Ｓ１５３およびＳ１５５の各々で外部からの信号受信の有無やプレイヤによるキー操作を判別する。外部から信号を受信したときはステップＳ１５１からステップＳ１５７に進み、受信した信号がメール信号であるか通話のための着呼信号であるかを判別する。受信信号が着呼信号であればステップＳ１５９に進み、通話処理を行なう。ステップＳ１６１では通話処理が完了したかどうかを判別し、ＮＯであればステップＳ１５９に戻り通話処理を繰り返すが、ＹＥＳであればステップＳ１５１に戻る。
【００９５】
受信信号がメール信号であれば、このメール信号が通常メールであるかゲーム専用メールであるかをステップＳ１６５で判別し、通常メールであればステップＳ１６７による通常メール処理を経てステップＳ１５１に戻る。一方、受信したメール信号がゲーム専用メールであれば、ステップＳ１６９でゲームメール処理を行なうとともに、ステップＳ１７１でゲーム開始フラグの状態を判別する。ここで、ゲーム開始フラグがリセット状態であればそのままステップＳ１５１に戻るが、ゲーム開始フラグがセット状態であれば、ステップＳ１７３，Ｓ１７５およびＳ１７７でログイン処理，ゲーム処理およびログアウト処理を行なってからステップＳ１５１に戻る。
【００９６】
図１０に示すメニュー画面において、プレイヤが十字キ０４０ｃによってカーソルを“受付モード変更”に合わせ、Ａボタン４０ａを押すと、ステップＳ１５３からステップＳ１６３に進み、受け付けモード変更処理を行なう。処理が完了すると、ステップＳ１５１に戻る。一方、図１０に示すメニュー画面においてプレイヤが十字キー４０ｃおよびＡボタン４０ａによって“ゲームを開始する”を選択すると、ステップＳ１５５でＹＥＳと判断し、ステップＳ１７３に進む。
【００９７】
ステップＳ１６９におけるゲームメール処理は、図３３に示すサブルーチンに従う。まず、ステップＳ１８１で呼び出し用スピーカ５４を通して呼び出し音を発生するとともに、ステップＳ１８３で振動モータ５２によって振動を発生させる。ステップＳ１８５では受信したゲーム専用メールから呼び出し元のキャラクタ名を検出し、ステップＳ１８７では検出したキャラクタ名を図６に示すワーク領域５０ｃに形成された“ニュートラルキャラクタ”のサブリストに追加する。なお、検出されたキャラクタ名が知人キャラクタリストに既に登録されているときは、ステップＳ１８７の処理は行なわれない。
【００９８】
ステップＳ１８７の処理が完了すると、ステップＳ１８９で図１１に示す呼び出し画面をディスプレイ３８に表示するとともに、“ゲームを開始する”，“今は遊ばない”および“呼び出し禁止モードに変更”のいずれのメニュー項目がプレイヤによって選択されたかをステップＳ１９１，Ｓ１９７およびＳ２０５で判別する。
【００９９】
十字キー４０ｃによってカーソルが“ゲームを開始する”に合わせられ、Ａボタン４０ａが押されると、ステップＳ１９１からステップＳ１９３に進み、選択されたメニュー項目に対応するコマンド情報をゲームサーバ２０に送信する。その後、ステップＳ１９５でゲーム開始フラグをセットしてから上階層のルーチンに復帰する。十字キー４０ｃおよびＡボタン４０ａによって“呼び出し禁止モードに設定する”が選択されたときは、ステップＳ１９７でＹＥＳと判断し、ステップＳ１９９でこのメニュー項目に対応するコマンド情報をゲームサーバ２０に送信するとともに、ステップＳ２０１でワーク領域５０ｃに格納された受付モード情報のスイッチ１に“呼び出しを禁止する”をセットする。その後、ステップＳ２０３でゲーム開始フラグをリセットしてから上階層のルーチンに復帰する。
【０１００】
十字キー４０ｃおよびＡボタン４０ａによって“今は遊ばない”が選択されたときは、ステップＳ２０５でＹＥＳと判断し、ステップＳ２０７でこのメニュー項目に対応するコマンド情報をゲームサーバ２０に送信してからステップＳ２０３に進む。プレイヤがいずれのメニュー項目も選択しないうちにタイムアウトが生じたときは、ステップＳ２０９でＹＥＳと判断し、そのままステップＳ２０３に進む。
【０１０１】
なお、ゲームサーバ２０側では、ステップＳ１９３，Ｓ１９９またはＳ２０７で送信されたコマンド情報に基づいて、図３１に示すステップＳ１３３，Ｓ１３９およびＳ１４３の判別処理が行なわれる。
【０１０２】
ステップＳ１７３におけるログイン処理は、図３４に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ２１１で初期化を行ない、ステップＳ２１３でログイン要求をゲームサーバ２０に送信する。ログイン要求に対して、ゲームサーバ２０は、ログイン許可およびマップデータを返送する（ステップＳ３３，Ｓ３７）。このため、携帯通信端末３０側ではステップＳ２１５およびＳ２１７の各々でログイン許可およびマップデータの受信の有無を判別し、マップデータを受信するとステップＳ２１９に進む。ステップＳ２１９では、受信したマップデータに基づいて図１１または図１２に示すような仮想空間（ゲーム画面）をディスプレイ３８に表示する。表示処理が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
【０１０３】
ステップＳ１７５におけるゲーム処理は、図３５および図３６に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ２２１でマップ更新処理を行ない、続いてステップＳ２２３，Ｓ２２７およびＳ２２９の各々で十字キー４０ｃ，Ａボタン４０ａおよびＢボタン４０ｂの操作の有無を判別する。十字キー４０ｃが操作されたときはステップＳ２２５で移動処理を行ない、処理を終えるとステップＳ２２１に戻る。
【０１０４】
Ａボタン４０ａが押されたときはステップＳ２３１に進み、自分のキャラクタの前方に別のキャラクタが存在するかどうかを判別する。ここでＮＯであればステップＳ２２１に戻るが、ＹＥＳであればステップＳ２３３に進み、図１３に示す行動メニュー画面をディスプレイ３８に表示する。
【０１０５】
ここでプレイヤが十字キー４０ｃによってカーソルを“調べる”にセットし、Ａボタン４０ａを押すと、ステップＳ２３５でＹＥＳと判断し、ステップＳ２３７で調べる処理を行なう。処理が完了すると、ステップＳ２２１に戻る。一方、プレイヤが十字キー４０ｃによってカーソルを“起こす”にセットし、Ａボタン４０ａを押すと、ステップＳ２３９でＹＥＳと判断し、ステップＳ２４１で起こす処理を行なう。処理が完了すると、ステップＳ２２１に戻る。他方、プレイヤがＢボタン４０ｂを押すと、ステップＳ２４３でＹＥＳと判断し、ステップＳ２４５で行動メニュー画面を消去してからステップＳ２２１に戻る。
【０１０６】
プレイヤがいずれのキー操作もしない間は、ステップＳ２４７でマップ更新処理を行なうとともに、自分のキャラクタの前方に別のキャラクタが存在するかどうかをステップＳ２４９で判別する。そして、ＹＥＳであればステップＳ２３５に戻るが、ＮＯであればステップＳ２４５で行動メニュー画面を消去してからステップＳ２２１に戻る。したがって、別のキャラクタが自分のキャラクタの前方から離れたときは、Ｂボタン４０ｂを操作することなく行動メニュー画面が消去される。
【０１０７】
行動メニュー画面が表示されていない状態でプレイヤがＢボタン４０ｂを操作すると、ステップＳ２２９でＹＥＳと判断し、ステップＳ２５１で図１８に示すシステムメニュー画面をディスプレイ３８に表示する。ここでプレイヤが十字キー４０ｃによってカーソルを“画面サイズ変更”にセットし、Ａボタン４０ａを押すと、ステップＳ２５３でＹＥＳと判断し、ステップＳ２５５でサイズ変更処理を行なう。処理が完了すると、ステップＳ２２１に戻る。プレイヤが十字キー４０ｃによってカーソルを“その他設定処理”にセットし、Ａボタン４０ａを押すと、ステップＳ２５７でＹＥＳと判断し、ステップＳ２５９におけるその他設定処理を経てステップＳ２２１に戻る。プレイヤがＢボタン４０ｂを押すと、ステップＳ２６１でＹＥＳと判断し、ステップＳ２６３でシステムメニュー画面を消去してからステップＳ２２１に戻る。プレイヤが十字キー４０ｃによってカーソルを“ゲーム終了”にセットし、Ａボタン４０ａを押すと、ステップＳ２６５でＹＥＳと判断し、上階層のルーチンに復帰する。
【０１０８】
プレイヤがいずれのキー操作もしない間は、ステップＳ２６７でマップ更新処理を行ない、ステップＳ２５３に戻る。これによって、システムメニュー画面が表示されている間も、別のキャラクタはゲーム画面上を移動する。
【０１０９】
ステップＳ２２１，Ｓ２４７またはＳ２６７におけるマップ更新処理は、図３７に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ２７１で新規のマップデータを受信したかどうかを判別し、ＮＯであればそのまま上階層のルーチンに復帰するが、ＹＥＳであれば、ステップＳ２７３でゲーム画面を更新する。つまり、図６に示すワーク領域５０ｃに格納されたマップデータを今回受信したマップデータによって更新する。表示領域５０ｄには、更新されたマップデータとグラフィックデータ格納領域５０ｂに格納されたグラフィックデータに基づいて作成されたゲーム画面データが展開され、これによってディスプレイ３８のゲーム画面が更新される。このような更新処理を終えると、上階層のルーチンに復帰する。
【０１１０】
ステップＳ２２５における移動処理は、図３８に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ２８１で自分のキャラクタＩＤおよび移動先情報（上，下，右，左のいずれか）を含む移動要求をゲームサーバ２０に送信する。ゲームサーバ２０側では、要求元のプレイヤに対応する位置情報の更新処理（ステップＳ５１）、および新規のマップデータの返送処理（ステップＳ５５）が行なわれる。マップデータが返送されると、ステップＳ２８３でＹＥＳと判断し、ステップＳ２８５で上述のステップＳ２７３と同じ要領でゲーム画面を更新する。更新が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
【０１１１】
ステップＳ２３７における調べる処理は、図３９に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ２９１で自分のキャラクタＩＤを含む「調べる」情報を送信する。ゲームサーバ２０側ではキャラクタ名および個人情報の検出／返送処理が行なわれるため（ステップＳ２７）、続くステップＳ２９３ではキャラクタ名および個人情報の受信の有無を判別する。ここでＹＥＳと判断されるとステップＳ２９５に進み、受信したキャラクタ名を図６に示す“ニュートラルキャラクタ”のサブリストに登録する。ステップＳ２９７では、受信した個人情報に基づく個人情報画面データを図６に示す表示領域５０ｄに展開し、図１４に示すような個人情報画面をディスプレイ３８に表示する。ステップＳ２９９ではＢボタン４０ｂの操作の有無を判別し、Ｂボタン４０ｂが押されたときに上階層のルーチンに復帰する。なお、ステップＳ２９５の追加処理は、上述と同様、同じキャラクタ名が知人キャラクタリストに存在しないときに行なわれる。
【０１１２】
ステップＳ２４１における起こす処理は、図４０に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ３０１で自分のキャラクタＩＤを含む「起こす」情報を送信する。ゲームサーバ２０は、「起こす」情報に対して情報Ａまたは情報Ｂを返送するため（ステップＳ１３７またはＳ１４１）、「起こす」情報を送信した後はステップＳ３０３またはＳ３０７で情報Ａまたは情報Ｂの受信の有無を判別する。情報Ａが返送されたときはステップＳ３０５に進み、図１５に示す要領で“熟睡して起きる気配もない．．．”とのメッセージをディスプレイ３８に表示する。情報Ｂが返送されたときはステップＳ３０９に進み、図１６に示す要領で“むにゃむにゃ．．．起きそうで起きない”とのメッセージをディスプレイ３８に表示する。ステップＳ３１３ではＢボタン４０ｂの操作の有無を判別し、Ｂボタン４０ｂが押されたときに上階層のルーチンに復帰する。なお、情報Ａおよび情報Ｂのいずれも受信しないうちにタイムアウトとなると、ステップＳ３１１でＹＥＳと判断し、そのまま上階層のルーチンに復帰する。
【０１１３】
ステップＳ２５５におけるサイズ変更処理は、図４１に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ３２１で自分のキャラクタＩＤを含むサイズ変更要求をゲームサーバ２０に送信する。ゲームサーバ２０はサイズ変更要求に対してマップデータを返送するため（ステップＳ６５）、ステップＳ３２３ではマップデータの受信の有無を判別する。マップデータを受信するとステップＳ３２５に進み、ゲーム画面を更新する。つまり、図６に示すワーク領域５０ｃに格納されたマップデータを今回受信したマップデータによって更新する。表示領域５０ｄには、更新されたマップデータとグラフィックデータ格納領域５０ｂのグラフィックデータとに基づいて作成されたゲーム画面データが展開され、これによってディスプレイ３８のゲーム画面が更新される。更新処理を終えると、上階層のルーチンに復帰する。
【０１１４】
図３２に示すステップＳ１７７のログアウト処理は、図４２に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ３３１で自分のキャラクタＩＤを含むログアウト要求をゲームサーバ２０に送信する。ゲームサーバ２０はログアウト要求に対してログアウト通知を送信するため（ステップＳ４３）、ステップＳ３３３ではログアウト通知の有無を判別する。ログアウト通知を受信するとステップＳ３３５でゲーム終了処理を行ない、その後に上階層のルーチンに復帰する。
【０１１５】
図３２に示すステップＳ１６３の受付モード変更処理は、図４３に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ３４１で図１９に示す受付モード設定画面をディスプレイ３８に表示し、“スイッチ１”，“スイッチ２”，“キャラクタリスト編集”または“設定終了”を指向するカーソルを有効化する。続いて、ステップＳ３４３，Ｓ３４７，Ｓ３５１およびＳ３５５の各々で“スイッチ１”，“スイッチ２”，“キャラクタリスト編集”および“設定終了”のいずれが選択されたかを判別する。
【０１１６】
プレイヤが十字キー４０ｃによってカーソルを“スイッチ１”に合わせ、Ａボタン４０ａを押すと、ステップＳ３４３でＹＥＳと判断し、ステップＳ３４５でＳＷ１変更処理を行なう。一方、プレイヤが十字キー４０ｃによってカーソルを“スイッチ２”に合わせ、Ａボタン４０ａを押すと、ステップＳ３４７でＹＥＳと判断し、ステップＳ３４９でＳＷ２変更処理を行なう。
【０１１７】
図１９を参照して、ＳＷ１変更処理では“呼び出しを許可する”または“呼び出しを禁止する”を指向するカーソルを有効化し、ＳＷ２変更処理では“全てのキャラクタを許可”，“特定のキャラクタのみ許可”または“特定のキャラクタ以外を許可”を指向するカーソルを有効化する。十字キー４０ｃによってカーソルが所望のメニュー項目に合わせられると、カーソルが指向するメニュー項目によって図６に示す受付モード情報のスイッチ１またはスイッチ２を更新する。Ｂボタン４０ｂが押されると、“スイッチ１”，“スイッチ２”，“キャラクタリスト編集”または“設定終了”を指向するカーソルを有効化してからステップＳ３４３に戻る。
【０１１８】
プレイヤが十字キー４０ｃによってカーソルを“キャラクタリスト編集”に合わせ、Ａボタン４０ａを押すと、ステップＳ３５１でＹＥＳと判断し、ステップＳ３５３でキャラクタリスト編集処理を行なう。キャラクタリスト編集処理が完了すると、ステップＳ３４３に戻る。
【０１１９】
プレイヤが十字キー４０ｃによってカーソルを“設定終了”に合わせ、Ａボタン４０ａを押すと、ステップＳ３５５からステップＳ３５７に進み、設定に変更があったかどうか判断する。ここでＮＯであればそのままステップＳ３６３に進み、モード変更画面を消去してから上階層のルーチンに復帰する。一方、ステップＳ３５７でＹＥＳであれば、ステップＳ３５９で受付モード情報作成処理を行ない、続くステップＳ３６１では作成された受付モード情報に自分のキャラクタＩＤを付加してゲームサーバ２０に送信する。送信が完了すると、ステップＳ３６３でモード変更画面を消去してから上階層のルーチンに復帰する。
【０１２０】
ステップＳ３５３におけるキャラクタリスト編集処理は、図４４に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ３７１で図２０に示すキャラクタリスト編集画面をディスプレイ３８に表示し、ステップＳ３７３，Ｓ３７７，Ｓ３８１およびＳ３８５の各々で“友人”，“ニュートラル”，“要注意人物”および“編集終了”のいずれが選択されたかを判別する。
【０１２１】
カーソルが“友人”に合わせられた状態でＡボタン４０ａが押されると、ステップＳ３７３からステップＳ３７５に進み、友人キャラクタについてのサブリスト編集処理を行なう。カーソルが“ニュートラル”に合わせられた状態でＡボタン４０ａが押されると、ステップＳ３７７からステップＳ３７９に進み、ニュートラルキャラクタについてのサブリスト編集処理を行なう。カーソルが“要注意人物”に合わせられた状態でＡボタン４０ａが押されると、ステップＳ３８１からステップＳ３８３に進み、要注意人物キャラクタについてのサブリスト編集処理を行なう。ステップＳ３７５，Ｓ３７９またはＳ３８３の処理が完了すると、ステップＳ３７３に戻る。カーソルが“編集終了”に合わせられた状態でＡボタン４０ａが押されると、ステップＳ３８５でＹＥＳと判断し、ステップＳ３８７で編集画面を消去してから上階層のルーチンに復帰する。
【０１２２】
ステップＳ３７５，Ｓ３７９またはＳ３８３に示すサブリスト編集処理は、図４５に示すサブルーチンに従う。ステップＳ３９１では、選択されたサブリストにカーソルを表示する。“友人”が選択されたときはいずれかの友人キャラクタ名を指向するようにカーソルを表示し、“ニュートラル”が選択されたときはいずれかのニュートラルキャラクタ名を指向するようにカーソルを表示し、そして“要注意人物”が選択されたときはいずれかの要注意人物キャラクタ名を指向するようにカーソルを表示する。ここでプレイヤが十字キー４０ｃを操作すると、ステップＳ３９３でＹＥＳと判断し、ステップＳ３９５でカーソルを移動させてからステップＳ３９３に戻る。プレイヤがＢボタン４０ｂを操作すると、ステップＳ３９９でＹＥＳと判断し、ステップＳ４０１でサブリスト内のカーソルを消去してから上階層のルーチンに復帰する。
【０１２３】
プレイヤがＡボタン４０ａを操作したときは、ステップＳ３９７でＹＥＳと判断し、ステップＳ４０３で図２１に示すような移動先リストを多重表示する。図２１に示す移動先リストは、ニュートラルキャラクタについてサブリスト編集を行なうときに表示されるリストであり、メニュー項目は“友人”および“要注意人物”である。友人キャラクタについてのサブリスト編集処理では、移動先リストのメニュー項目は“ニュートラル”および“要注意人物”であり、要注意人物キャラクタについてのサブリスト編集処理では、移動先リストのメニュー項目は“友人”および“ニュートラル”である。
【０１２４】
移動先リストが表示された状態でプレイヤが十字キー４０ｃを操作すると、ステップＳ４０５からステップＳ４０７に進み、移動先リスト内のカーソルを所望の方向に移動させる。移動処理が完了すると、ステップＳ４０５に戻る。一方、プレイヤがＢボタン４０ｂを操作すると、ステップＳ４１１でＹＥＳと判断し、ステップＳ４１９で移動先リストを消去してからステップＳ３９３に戻る。
【０１２５】
他方、プレイヤがＡボタン４０ａを操作すると、ステップＳ４１３以降の処理を行なう。まずステップＳ４１３で、表示中のサブリストにおいてカーソルが指向しているキャラクタ名を図６に示すワーク領域５０ｃの対応するサブリストから削除する。ステップＳ４１５では、移動先リスト内でカーソルが指向しているメニュー項目に対応する図６のサブリストに、ステップＳ４１３で削除されたキャラクタ名を追加する。こうしてキャラクタ名の移動が完了すると、ステップＳ４１７でキャラクタリスト編集画面を更新し、ステップＳ４１９で移動先リストを消去してからステップＳ３９３に戻る。
【０１２６】
図４３に示すステップＳ３５９の受付モード情報作成処理は、図４６に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ４２１およびＳ４２３で、送信する受付モード情報（送信データ）のスイッチ１およびスイッチ２の欄に図６に示す受付モード情報のスイッチ１およびスイッチ２の内容を設定する。ステップＳ４２５およびＳ４２９では、設定されたスイッチ２の内容を判別する。スイッチ２の内容が“全てのキャラクタを許可”であれば、ステップＳ４２５からステップＳ４２７に進み、送信データのキャラクタリストの欄をクリアする。一方、スイッチ２の内容が“特定のキャラクタのみ許可”であれば、ステップＳ４２９からステップＳ４３１に進み、図６に示す知人キャラクタリストに登録された友人キャラクタ名を送信データのキャラクタリストに設定する。他方、スイッチ２の内容が“特定のキャラクタ以外を許可”であれば、ステップＳ４２９からステップＳ４３３に進み、図６に示す知人キャラクタリストに登録された要注意人物キャラクタ名を送信データのキャラクタリストに設定する。こうして送信データが作成されると、上階層のルーチンに復帰する。
【０１２７】
以上の説明から分かるように、ゲームサーバ２０には複数のプレイヤが予め登録されており、ゲームサーバ２０は、通信ネットワーク４０を通してログインをしたプレイヤの携帯通信端末３０にゲームを提供する。このとき、ゲームサーバ２０は、ログイン中のプレイヤのキャラクタを示すグラフィック番号だけでなく、ログアウト中のキャラクタを示すグラフィック番号もログインしたプレイヤのゲーム装置３０に送信する。ゲーム装置３０のディスプレイ３８には、それぞれのキャラクタ画像が、ログイン／ログアウトに対応する態様で表示される。ここで、ログアウト中のキャラクタについて「起こす」が選択されると、「起こす」情報が携帯通信端末３０からゲームサーバ２０に与えられる。
【０１２８】
ゲームサーバ２０は、ログアウト中のキャラクタの受付モード情報を判別し、スイッチ１の内容が“呼び出しを禁止する”であれば、「起こす」情報の送信元に情報Ａを返送する。情報Ａを受信した携帯通信端末３０には、“熟睡していて起きる気配もない．．．”とのメッセージが表示される。スイッチ１の内容が“呼び出しを許可する”であっても、スイッチ２の内容が“特定のキャラクタのみ許可”であり、かつキャラクタリストに「起こす」情報の送信元のキャラクタ名が登録されていない場合、あるいはスイッチ２の内容が“特定のキャラクタ以外を許可”であり、かつキャラクタリストに「起こす」情報の送信元のキャラクタ名が登録されている場合は、上述と同様に情報Ａが返送される。
【０１２９】
一方、スイッチ１およびスイッチ２の内容が“呼び出しを許可する”および“全てのキャラクタを許可する”である場合、スイッチ１およびスイッチ２の内容が“呼び出しを許可する”および“特定のキャラクタのみ許可する”で、キャラクタリストに要求元のキャラクタ名が登録されている場合、あるいはスイッチ１およびスイッチ２の内容が“呼び出しを許可する”および“特定のキャラクタ以外を許可する”で、キャラクタリストに要求元のキャラクタ名が登録されていない場合は、ログイン操作要求がゲームサーバ２０から相手の携帯通信端末３０に送信される。ログイン操作要求を受信した携帯通信端末３０のディスプレイ３８には、呼び出し元のキャラクタ名を含む呼び出しメッセージが表示される。
【０１３０】
ここで、ログイン操作要求を受信したプレイヤが“ゲームを開始する”を選択すると、ゲームサーバ２０はログイン処理を行ない、これによって“ゲームを開始する”を選択したプレイヤの携帯通信端末３０にゲームが提供される。ログイン操作要求を受信したプレイヤが“今は遊ばない”を選択すると、ゲームサーバ２０情報Ｂを「起こす」情報の送信元に返送する。情報Ｂを受信した携帯通信端末３０のディスプレイ３８には、“むにゃむにゃ．．．起きそうでおきない”とのメッセージが表示される。
【０１３１】
このように、ログイン中のプレイヤによってログアウト中のプレイヤのキャラクタが選択されると、「起こす」情報がログイン中の携帯通信端末３０からゲームサーバ２０に与えられ、ゲームサーバ２０からログアウト中の携帯通信端末３０にログイン操作要求が送信される。このため、ログイン中のプレイヤとログアウト中のプレイヤとの間で簡単かつ速やかにゲームを行なうことができる。
【０１３２】
なお、この実施例では、地形およびキャラクタのグラフィックデータによって形成したゲーム画面を用いてゲームを進行するようにしているが、ゲームは、図４７〜図５１に示すようなテキストデータのみからなる画面を用いて進行するようにしてもよい。
【０１３３】
図４７はゲームメニュー画面であり、画面中央にタイトル“Online game”が、画面下側に“ゲームを開始する”，“受付モード変更”および“戻る”のメニュー項目が、それぞれ表示される。
【０１３４】
図４８はゲーム画面であり、現在地名“プレーリー草原”が画面上側に表示され、画面中央に複数のキャラクタ名が表示され、画面下側にメニュー項目が表示される。キャラクタ名については、自分のキャラクタ名“にんてん”が一番上に表示され、プレーリー草原に存在する別のキャラクタの名前“ロビン”，“ウイル”，“マリアン”および“ジョン”が“にんてん”の下に表示される。ロビンはログアウト中であり、“ロビン”の右側には“寝ている”との状態情報が表示される。メニュー項目については、“移動”，“調べる”，“設定”および“終了”の４つが表示される。
【０１３５】
ここで、“移動”が選択されると、図４９に示す移動メニュー画面が表示される。図４９によれば、画面上側にコマンド名“移動”が表示され、その下に現在地名“プレーリー草原”が表示される。画面中央には、移動方向“北”，“南”，“西”および“東”と、各々の方向に存在する地名“セルバの森”，“オルレアンの森”，“ノルド湿原”および“ボルホコ山”とが表示される。画面下側には、メニュー項目“戻る”が表示される。ここで、所望の移動先が選択されると、移動先の地名や移動先に存在するキャラクタの名前を含むゲーム画面が図４８に示す要領で表示される。“戻る”が選択されると、図４８に示すゲーム画面に戻る。
【０１３６】
図４８に示すメニュー画面において、任意のキャラクタ名および“調べる”が選択されると、図５０に示すような個人情報画面が表示される。画面上側には選択されたキャラクタの名前，性別および状態が表示され、画面中央には選択されたキャラクタのプロフィール（メッセージ）が表示され、画面下側には“調べる”および“戻る”の２つのメニュー項目が表示される。ここで“起こす”が選択されると、ロビンのプレイヤの携帯通信端末には、図５１に示す呼び出し画面が表示される。図５１によれば、画面上側にタイトル“Online Game”が表示され、画面中央に“にんてんさんがあなたを起こしています”とのメッセージが表示され、画面下側に“ゲームを開始する”，“今は遊ばない”および“呼び出し禁止に設定”の３つのメニュー項目が表示される。ここで、ロビンのプレイヤが各々のメニュー項目を選択したときの動作は、上述の実施例とほぼ同じである。
【０１３７】
このように、テキストデータからなるゲーム画面においても、ログアウト中のキャラクタ名を表示し、このキャラクタ名が選択されたときにプレイヤにログイン操作要求を送信するようにすれば、ログアウト中のプレイヤと簡単かつ速やかにゲームを行なうことができる。
【０１３８】
また、この実施例では、図２３に示すように、ログイン処理，ログアウト処理，移動処理，サイズ変更処理，起こす処理，受付モード更新処理および個人情報送信処理のすべてを１つのゲームサーバによって行なうよいうにしているが、互いに距離を隔てた複数のサーバによって上述の処理を分担するようにしてもよい。この場合、互いに異なる位置に設置された複数のサーバによってゲームサーバが形成される。
【０１３９】
さらに、この実施例では、ゲームの具体的な内容や種類が詳しく説明されていないが、仮想空間に登場するキャラクタをプレイヤによって自在に制御できるものは、すべて“ゲーム”の概念に含まれると考えられる。
【符号の説明】
【０１４０】
１０…ネットワークシステム
２０…ゲームサーバ
２２，４８…ＣＰＵ
２４，５０…メモリ
３０…携帯通信端末
３８…ディスプレイ
【図１】
2011251168.tif 000003
【図２】
2011251168.tif 000004
【図３】
2011251168.tif 000005
【図４】
2011251168.tif 000006
【図５】
2011251168.tif 000007
【図６】
2011251168.tif 000008
【図７】
2011251168.tif 000009
【図８】
2011251168.tif 000010
【図９】
2011251168.tif 000011
【図１０】
2011251168.tif 000012
【図１１】
2011251168.tif 000013
【図１２】
2011251168.tif 000014
【図１３】
2011251168.tif 000015
【図１４】
2011251168.tif 000016
【図１５】
2011251168.tif 000017
【図１６】
2011251168.tif 000018
【図１７】
2011251168.tif 000019
【図１８】
2011251168.tif 000020
【図１９】
2011251168.tif 000021
【図２０】
2011251168.tif 000022
【図２１】
2011251168.tif 000023
【図２２】
2011251168.tif 000024
【図２３】
2011251168.tif 000025
【図２４】
2011251168.tif 000026
【図２５】
2011251168.tif 000027
【図２６】
2011251168.tif 000028
【図２７】
2011251168.tif 000029
【図２８】
2011251168.tif 000030
【図２９】
2011251168.tif 000031
【図３０】
2011251168.tif 000032
【図３１】
2011251168.tif 000033
【図３２】
2011251168.tif 000034
【図３３】
2011251168.tif 000035
【図３４】
2011251168.tif 000036
【図３５】
2011251168.tif 000037
【図３６】
2011251168.tif 000038
【図３７】
2011251168.tif 000039
【図３８】
2011251168.tif 000040
【図３９】
2011251168.tif 000041
【図４０】
2011251168.tif 000042
【図４１】
2011251168.tif 000043
【図４２】
2011251168.tif 000044
【図４３】
2011251168.tif 000045
【図４４】
2011251168.tif 000046
【図４５】
2011251168.tif 000047
【図４６】
2011251168.tif 000048
【図４７】
2011251168.tif 000049
【図４８】
2011251168.tif 000050
【図４９】
2011251168.tif 000051
【図５０】
2011251168.tif 000052
【図５１】
2011251168.tif 000053
【手続補正書】
【提出日】平成23年9月21日(2011.9.21)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
この発明は、通信ネットワークを利用したゲームに適用されるゲームシステム、通信端末およびプログラムに関する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、通信ネットワークを利用したゲームに適用されるゲームシステム、通信端末およびプログラムを提供することである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
この発明の他の目的は、ログインをしているプレイヤがログインをしていないプレイヤと簡単かつ速やかにゲームを行なうことができる、通信ネットワークを利用したゲームに適用されるゲームシステム、通信端末およびプログラムを提供することである。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第１の発明は、サーバにログインしている通信端末がゲームに参加でき、各通信端末はグラフィックデータによって形成されるゲーム画像を表示装置に表示する、ゲームシステムにおいて、グラフィックデータは、ログインしているプレイヤを示す第１キャラクタの第１キャラクタデータおよびログインしていないプレイヤを示す第２キャラクタの第２キャラクタデータを含み、ゲーム画像は、第１のキャラクタデータおよび第２キャラクタデータによって形成される、第１キャラクタおよび第２キャラクタを含むことを特徴とする、ゲームシステムである。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
第２の発明は、第１の発明に従属し、第１プレイヤの通信端末が第１通信端末であり、第２プレイヤの通信端末が第２通信端末であり、第２通信端末をゲームに参加させたいとき、第１通信端末はサーバに参加要求を送信し、サーバは、参加要求に含まれる情報に基づいていずれかの第２プレイヤを特定する特定手段、および特定手段が特定した第２プレイヤの第２通信端末へ、ログイン操作の要求情報を送信する要求情報送信手段を備え、第２通信端末は、要求情報を受信したとき、ゲームを開始するかどうかを示すメニュー項目を含む呼び出し画面を表示する呼び出し画面表示手段、呼び出し画面のメニュー項目に対応するプレイヤの操作入力を受け付ける受付手段、およびプレイヤの操作入力がメニュー項目に対するものであるとき、サーバへ、ログイン要求を送信するログイン要求送信手段を備える、ゲームシステムである。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
第３の発明は、第２の発明に従属し、サーバはさらにログイン要求を送信した第２通信端末へ、ログイン許可とともに、グラフィックデータとしてマップデータを送信する手段を含み、第２通信端末は、さらにマップデータに基づいて、ゲーム画面を表示する手段を含む、ゲームシステムである。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
第４の発明は、第１または第２の発明に従属し、要求情報は、参加要求を出した第１通信端末の第１プレイヤの情報を含み、画面表示手段によって表示される呼び出し画面は、メニュー項目ともに第１プレイヤの情報を含む、ゲームシステムである。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
第５の発明は、第２ないし第４の発明のいずれかに従属し、サーバは通信端末のメールアドレスを予め記憶しておき、要求情報送信手段は、特定手段が特定した第２プレイヤの第２通信端末のメールアドレスに要求情報を送信する、ゲームシステムである。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
第６の発明は、第５の発明に従属し、要求情報はゲーム専用メールであり、要求情報送信手段はゲーム専用メールを送信する、請求項５記載のゲームシステムである。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
第７の発明は、第１の発明に従属し、第１プレイヤの通信端末が第１通信端末であり、第２プレイヤの通信端末が第２通信端末であり、第２通信端末をゲームに参加させたいとき、第１通信端末はサーバに参加要求を送信し、サーバは、参加要求に含まれる情報に基づいていずれかの第２通信端末を特定する特定手段、および特定手段が特定した第２通信端末へ、ログイン操作を要求するメールを送信するメール送信手段を備える、ゲームシステムである。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
第８の発明は、第７の発明に従属し、第２通信端末は、を受信したとき、ゲームに参加するかどうかを決定する決定手段を備える、ゲームシステムである。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
第９の発明は、第１ないし第８の発明のいずれかに従属し、グラフィックスデータはサーバから通信端末へ送信される、ゲームシステムである。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
第１０の発明は、サーバにログインしている通信端末がゲームに参加できる、ゲームシステムにおける制御方法において、グラフィックデータは、ログインしているプレイヤを示す第１キャラクタの第１キャラクタデータおよびログインしていないプレイヤを示す第２キャラクタの第２キャラクタデータを含み、各通信端末が、グラフィックデータに基づいて、第１のキャラクタデータおよび第２キャラクタデータによって形成される、第１キャラクタおよび第２キャラクタを含むゲーム画像を表示する、ゲーム画像表示ステップを含む、制御方法である。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
第１１の発明は、第１０の発明に従属し、第１プレイヤの通信端末が第１通信端末であり、第２プレイヤの通信端末が第２通信端末であり、第２通信端末をゲームに参加させたいとき、第１通信端末はサーバに参加要求を送信し、サーバが、参加要求に含まれる情報に基づいていずれかの第２プレイヤを特定する、特定ステップ、サーバが、特定ステップで特定した第２プレイヤの第２通信端末へ、ログイン操作の要求情報を送信する、要求情報送信ステップ、第２通信端末が、要求情報を受信したとき、ゲームを開始するかどうかを示すメニュー項目を含む呼び出し画面を表示する、呼び出し画面表示ステップ、第２通信端末が、呼び出し画面のメニュー項目に対応するプレイヤの操作入力を受け付ける、受付ステップ、および第２通信端末が、プレイヤの操作入力がメニュー項目に対するものであるとき、サーバへ、ログイン要求を送信する、ログイン要求送信ステップを含む、制御方法である。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
第１２の発明は、第１０の発明に従属し、第１プレイヤの通信端末が第１通信端末であり、第２プレイヤの通信端末が第２通信端末であり、第２通信端末をゲームに参加させたいとき、第１通信端末はサーバに参加要求を送信し、サーバが、参加要求に含まれる情報に基づいていずれかの第２通信端末を特定する、特定ステップ、およびサーバが、特定手段が特定した第２通信端末へ、ログイン操作を要求するメールを送信する、メール送信ステップを含む、制御方法である。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
第１３の発明は、グラフィックデータによって形成されるゲーム画像を表示装置に表示する、通信端末において、グラフィックデータは、第１プレイヤによる操作によって制御可能な状態にある第１キャラクタの第１キャラクタデータおよび第２プレイヤによる操作によって制御可能な状態にありかつ第１キャラクタとは異なる第２キャラクタの第２キャラクタデータを含み、通信端末は、第１のキャラクタデータおよび第２キャラクタデータに基づいて第１キャラクタおよび第２キャラクタを含むゲーム画像を表示装置に表示する表示手段を含み、それによってゲーム画像にはプレイヤによる操作によって制御不可能なキャラクタも表示されることを特徴とする、通信端末である。
第１４の発明は、第１プレイヤによる操作によって制御可能な状態にある第１キャラクタの第１キャラクタデータおよび第２プレイヤによる操作によって制御可能な状態にありかつ第１キャラクタとは異なる第２キャラクタの第２キャラクタデータを含むグラフィックデータによって形成されるゲーム画像を表示装置に表示する、通信端末のコンピュータを、第１のキャラクタデータおよび第２キャラクタデータに基づいて第１キャラクタおよび第２キャラクタを含むゲーム画像を表示装置に表示する表示手段として機能させる、通信端末のプログラムである。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
この発明によれば、ログインをしているプレイヤがログインをしていないプレイヤと簡単かつ速やかにゲームを行なうことができる。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
本体３２の内部は、図５に示すように構成される。アンテナ３４は通信回路４４に接続され、通話用スピーカ３６および通話用マイク４４は音声変換回路４６に接続される。通信回路４４および音声変換回路４６は互いに接続され、いずれもＣＰＵ４８によって制御される。ＣＰＵ４８にはまた、ゲームキー４０，電話キー４２，ディスプレイ３６，振動モータ５２，呼び出し用スピーカ５４およびＥＥＰＲＯＭのような不揮発性のメモリ５０が接続される。振動モータ５２はメールまたは着呼信号の受信時に本体３２を振動させ、呼び出し用スピーカ５４はメールまたは着呼信号の受信時に呼び出し音を出力する。なお、呼び出し用スピーカ５４は本体３２の背面に設けられる。
【手続補正２４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバにログインしている通信端末がゲームに参加でき、各通信端末はグラフィックデータによって形成されるゲーム画像を表示装置に表示する、ゲームシステムにおいて、
グラフィックデータは、ログインしているプレイヤを示す第１キャラクタの第１キャラクタデータおよびログインしていないプレイヤを示す第２キャラクタの第２キャラクタデータを含み、
前記ゲーム画像は、前記第１のキャラクタデータおよび前記第２キャラクタデータによって形成される、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタを含むことを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１プレイヤの通信端末が第１通信端末であり、前記第２プレイヤの通信端末が第２通信端末であり、前記第２通信端末をゲームに参加させたいとき、第１通信端末は前記サーバに参加要求を送信し、
前記サーバは、
前記参加要求に含まれる情報に基づいていずれかの第２プレイヤを特定する特定手段、および
前記特定手段が特定した第２プレイヤの第２通信端末へ、ログイン操作の要求情報を送信する要求情報送信手段を備え、
前記第２通信端末は、
前記要求情報を受信したとき、ゲームを開始するかどうかを示すメニュー項目を含む呼び出し画面を表示する呼び出し画面表示手段、
前記呼び出し画面の前記メニュー項目に対応する前記プレイヤの操作入力を受け付ける受付手段、および
前記プレイヤの操作入力が前記メニュー項目に対するものであるとき、前記サーバへ、ログイン要求を送信するログイン要求送信手段を備える、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバはさらに前記ログイン要求を送信した第２通信端末へ、ログイン許可とともに、前記グラフィックデータとしてマップデータを送信する手段を含み、
前記第２通信端末は、さらに前記マップデータに基づいて、ゲーム画面を表示する手段を含む、請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記要求情報は、参加要求を出した第１通信端末の第１プレイヤの情報を含み、前記画面表示手段によって表示される前記呼び出し画面は、前記メニュー項目ともに前記第１プレイヤの情報を含む、請求項２または３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記サーバは通信端末のメールアドレスを予め記憶しておき、前記要求情報送信手段は、前記特定手段が特定した第２プレイヤの第２通信端末のメールアドレスに前記要求情報を送信する、請求項２ないし４のいずれかに従属する、ゲームシステム。
【請求項６】
前記要求情報はゲーム専用メールであり、前記要求情報送信手段は前記ゲーム専用メールを送信する、請求項５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１プレイヤの通信端末が第１通信端末であり、前記第２プレイヤの通信端末が第２通信端末であり、前記第２通信端末をゲームに参加させたいとき、第１通信端末は前記サーバに参加要求を送信し、
前記サーバは、
前記参加要求に含まれる情報に基づいていずれかの第２通信端末を特定する特定手段、および
前記特定手段が特定した第２通信端末へ、ログイン操作を要求するメールを送信するメール送信手段を備える、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第２通信端末は、前記を受信したとき、ゲームに参加するかどうかを決定する決定手段を備える、請求項７記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記グラフィックスデータは前記サーバから前記通信端末へ送信される、請求項１ないし８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
サーバにログインしている通信端末がゲームに参加できる、ゲームシステムにおける制御方法において、
グラフィックデータは、ログインしているプレイヤを示す第１キャラクタの第１キャラクタデータおよびログインしていないプレイヤを示す第２キャラクタの第２キャラクタデータを含み、
各通信端末が、前記グラフィックデータに基づいて、前記第１のキャラクタデータおよび前記第２キャラクタデータによって形成される、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタを含むゲーム画像を表示する、ゲーム画像表示ステップを含む、制御方法。
【請求項１１】
前記第１プレイヤの通信端末が第１通信端末であり、前記第２プレイヤの通信端末が第２通信端末であり、前記第２通信端末をゲームに参加させたいとき、第１通信端末は前記サーバに参加要求を送信し、
前記サーバが、前記参加要求に含まれる情報に基づいていずれかの第２プレイヤを特定する、特定ステップ、
前記サーバが、前記特定ステップで特定した第２プレイヤの第２通信端末へ、ログイン操作の要求情報を送信する、要求情報送信ステップ、
前記第２通信端末が、前記要求情報を受信したとき、ゲームを開始するかどうかを示すメニュー項目を含む呼び出し画面を表示する、呼び出し画面表示ステップ、
前記第２通信端末が、前記呼び出し画面の前記メニュー項目に対応する前記プレイヤの操作入力を受け付ける、受付ステップ、および
前記第２通信端末が、前記プレイヤの操作入力が前記メニュー項目に対するものであるとき、前記サーバへ、ログイン要求を送信する、ログイン要求送信ステップを含む、請求項１０記載の制御方法。
【請求項１２】
前記第１プレイヤの通信端末が第１通信端末であり、前記第２プレイヤの通信端末が第２通信端末であり、前記第２通信端末をゲームに参加させたいとき、第１通信端末は前記サーバに参加要求を送信し、
前記サーバが、前記参加要求に含まれる情報に基づいていずれかの第２通信端末を特定する、特定ステップ、および
前記サーバが、前記特定手段が特定した第２通信端末へ、ログイン操作を要求するメールを送信する、メール送信ステップを含む、請求項１０記載の制御方法。
【請求項１３】
グラフィックデータによって形成されるゲーム画像を表示装置に表示する、通信端末において、
前記グラフィックデータは、第１プレイヤによる操作によって制御可能な状態にある第１キャラクタの第１キャラクタデータおよび第２プレイヤによる操作によって制御可能な状態にありかつ前記第１キャラクタとは異なる第２キャラクタの第２キャラクタデータを含み、
前記通信端末は、前記第１のキャラクタデータおよび前記第２キャラクタデータに基づいて前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタを含むゲーム画像を前記表示装置に表示する表示手段を含み、それによって前記ゲーム画像にはプレイヤによる操作によって制御不可能なキャラクタも表示されることを特徴とする、通信端末。
【請求項１４】
第１プレイヤによる操作によって制御可能な状態にある第１キャラクタの第１キャラクタデータおよび第２プレイヤによる操作によって制御可能な状態にありかつ前記第１キャラクタとは異なる第２キャラクタの第２キャラクタデータを含むグラフィックデータによって形成されるゲーム画像を表示装置に表示する、通信端末のコンピュータを、
前記第１のキャラクタデータおよび前記第２キャラクタデータに基づいて前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタを含むゲーム画像を前記表示装置に表示する表示手段として機能させる、通信端末のプログラム。