(57)【要約】【課題】２台設けた仮想カメラの位置関係を変更して３Ｄ立体視の度合いを調整可能にすることで、迫力あるゲーム画像の提供とプレイヤに適した長時間見続けても疲れにくいゲーム画像の提供を行う。【解決手段】本装置は、３Ｄ立体視が可能なモニタ１１と、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒ位置等が一致した２Ｄ表示モードと２台の仮想カメラを所定の離間距離を有する位置関係とする３Ｄ立体視表示モードとを選択的に実行する仮想カメラ制御部１６１ｄと、２台の仮想カメラで写された左右の画像データから３Ｄ立体視画像をモニタ１１へ表示させる画像表示制御部１６１ｃと、３Ｄ立体視表示モードにおいて、設定器１５への操作を受け付けて所定の離間距離の変更を指示する度合い変更処理部１６１ｊとを備えた。【選択図】図４
2011024637.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの操作部材への操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像をプレイヤに提示するビデオゲーム装置において、
表示画面に３Ｄ立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部と、
前記仮想ゲーム空間内で画像を写す第１、第２の仮想カメラ位置及び視線を一致させる位置関係を有する２Ｄ表示モードと前記仮想ゲーム空間内で前記第１、第２の仮想カメラを所定の離間距離を有する位置関係にする３Ｄ立体視表示モードとを選択的に実行する仮想カメラ制御手段と、
前記第１、第２の仮想カメラで写された第１、第２の画像データを第１、第２の画像記憶部に一時的に記憶し、前記第１、第２の画像記憶部の画像データをライン毎に用いることにより前記第１、第２の仮想カメラによって撮影されたゲーム画像を生成し、前記表示部に出力する画像表示制御手段と、
前記３Ｄ立体視表示モードにおいて、指示部材への操作を受け付けて前記所定の離間距離の変更を指示する度合い変更手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記度合い変更手段は、前記離間距離を複数種類切り替えるものであることを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記度合い変更手段は、前記指示部材が操作される毎に前記離間距離をサイクリックに変更する請求項１又は２に記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
前記指示部材は、前記離間距離の変更を連続的に指示するものであり、前記度合い変更手段は、前記指示部材からの指示を受け付けて前記離間距離を設定するものであることを特徴とする請求項１又は２に記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
前記度合い変更手段は、前記離間距離がゼロを含むことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
表示画面に３Ｄ立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部を備え、プレイヤからの操作部材への操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を前記表示部に表示するビデオゲーム装置のゲーム画像表示制御方法において、
前記仮想ゲーム空間内で画像を写す第１、第２の仮想カメラ位置及び視線を一致させる位置関係を有する２Ｄ表示モードと前記仮想ゲーム空間内で前記第１、第２の仮想カメラを所定の離間距離を有する位置関係にする３Ｄ立体視表示モードとを選択的に実行する仮想カメラ制御ステップと、
前記第１、第２の仮想カメラで写された第１、第２の画像データを第１、第２の画像記憶部に一時的に記憶し、前記第１、第２の画像記憶部の画像データをライン毎に用いることにより前記第１、第２の仮想カメラによって撮影されたゲーム画像を生成し、前記表示部に出力する画像表示制御ステップと、
前記３Ｄ立体視表示モードにおいて、指示部材への操作を受け付けて前記所定の離間距離の変更を指示する度合い変更ステップとを備えたことを特徴とするゲーム画像表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画像を３次元立体視表示するビデオゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示画面上に、３Ｄ画像を表示する技術が種々提案されている。３Ｄ画像の表示方式としては、視差バリア方式が一般的であり、偏光材や液晶シャッターとめがねとを用いた、いわゆるめがね式や、非めがね式の一例としてのパララックスパノラマグラム方式やレンチキュラ方式等が特に周知である。更に、近年では、２Ｄ画像と３Ｄ画像とを切替可能にした表示技術が提案されている。すなわち、特許文献１には、視差バリア方式を実現する液晶パネルのモニタを有する携帯電話機が記載されている。この特許文献１には、２次元表示が選択された時には液晶パネルによるバリアを作用させず、一方、３次元表示が選択された時には液晶パネルによるバリアを作用させるようにし、かつ、この時、ネットワークを経て外部記録媒体から受信した画像データに基づいて生成された３次元画像である、左目用画像と右目用画像とをモニタ画面に導いて、３次元画像を表示するようにした携帯パソコンや携帯電話機が記載されている。さらに、３Ｄイメージを長時間見続けると目が疲れたり、本質的に３Ｄイメージの立体を頭の中で構成出来ない人がいたりすることから、２Ｄイメージに表示を切り替えることが望まれる一方、２Ｄイメージの表示から立体感のある表示すなわち３Ｄイメージの表示に切替えることができれば、使用者にインパクトを与え、楽しい表示が提供できることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３９７３５２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の装置では、Ｗｅｂサイトやメールから予め作成された３Ｄイメージデータのコンテンツであって、特殊な携帯電話機で受信される３Ｄ立体視用のイメージデータであることが必要である。また、既に作成済みの１枚の２Ｄ画像を３Ｄ立体視用画像データに変換する処理部を内蔵することも記載されているが、１枚の２Ｄ画像を３Ｄ立体視用に変換しても、疑似的な３Ｄ画像しか得られない。さらに、特許文献１では、外部から３Ｄイメージデータを取得したり、１枚の２Ｄ画像から擬似的な３Ｄ画像を形成したりするものが記載されているのみであり、２台のカメラ配置との関係については何等記載されていない。
【０００５】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、２台の仮想カメラ位置の距離を変更して３Ｄ立体視の度合いを調整可能にすることで、迫力あるゲーム画像の提供とプレイヤに適した長時間見続けても疲れにくいゲーム画像が提供可能なビデオゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、プレイヤからの操作部材への操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像をプレイヤに提示するビデオゲーム装置において、表示画面に３Ｄ立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部と、前記仮想ゲーム空間内で画像を写す第１、第２の仮想カメラ位置及び視線を一致させる位置関係を有する２Ｄ表示モードと前記仮想ゲーム空間内で前記第１、第２の仮想カメラを所定の離間距離を有する位置関係にする３Ｄ立体視表示モードとを選択的に実行する仮想カメラ制御手段と、前記第１、第２の仮想カメラで写された第１、第２の画像データを第１、第２の画像記憶部に一時的に記憶し、前記第１、第２の画像記憶部の画像データをライン毎に用いることにより前記第１、第２の仮想カメラによって撮影されたゲーム画像を生成し、前記表示部に出力する画像表示制御手段と、前記３Ｄ立体視表示モードにおいて、指示部材への操作を受け付けて前記所定の離間距離の変更を指示する度合い変更手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００７】
請求項６記載の発明は、表示画面に３Ｄ立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部を備え、プレイヤからの操作部材への操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を前記表示部に表示するビデオゲーム装置のゲーム画像表示制御方法において、前記仮想ゲーム空間内で画像を写す第１、第２の仮想カメラ位置及び視線を一致させる位置関係を有する２Ｄ表示モードと前記仮想ゲーム空間内で前記第１、第２の仮想カメラを所定の離間距離を有する位置関係にする３Ｄ立体視表示モードとを選択的に実行する仮想カメラ制御ステップと、前記第１、第２の仮想カメラで写された第１、第２の画像データを第１、第２の画像記憶部に一時的に記憶し、前記第１、第２の画像記憶部の画像データをライン毎に用いることにより前記第１、第２の仮想カメラによって撮影されたゲーム画像を生成し、前記表示部に出力する画像表示制御ステップと、前記３Ｄ立体視表示モードにおいて、指示部材への操作を受け付けて前記所定の離間距離の変更を指示する度合い変更ステップとを備えたことを特徴とするものである。
【０００８】
これらの発明によれば、表示部の表示画面には３Ｄ立体視を可能にする視差バリア部材が配置され、プレイヤはゲーム画像を３Ｄ立体視で見ることが可能となる。プレイヤからの操作部材への操作に応じて仮想ゲーム空間内で仮想カメラが移動する。仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像は表示部に表示され、プレイヤに提供される。プレイヤはこのゲーム画像を見ながら操作部材を操作する。そして、仮想カメラ制御手段によって、プレイヤからの操作部材への操作に応じ、仮想ゲーム空間内で第１、第２の仮想カメラ位置及び視線を一致させる位置関係を有する２Ｄ表示モードと前記仮想ゲーム空間内で前記第１、第２の仮想カメラを所定の離間距離を有する位置関係にする３Ｄ立体視表示モードとが選択的に実行される。この結果、画像表示制御手段によって、第１、第２の仮想カメラで写された第１、第２の画像データが第１、第２の画像記憶部に一時的に記憶され、前記第１、第２の画像記憶部の画素データがライン毎に用いられることにより前記第１、第２の仮想カメラによって撮影されたゲーム画像が、２Ｄ表示、３Ｄ立体視表示モードに関わりなく所定の解像度を維持しながら生成され、前記表示部に出力される。前記３Ｄ立体視表示モードでのゲーム中に、指示部材への指示操作が受け付けられると、度合い変更手段によって、第１、第２の仮想カメラの位置関係が前記所定の離間距離から他の離間距離、例えば広い方向にあるいは狭い方向に変更される。従って、第１、第２の仮想カメラの離間距離が広狭方向に変更されるため、それに応じて立体視の度合いが変更される。離間距離が広くなれば、立体視の度合いが大きくなり、逆に狭くなれば、立体視の度合いが小さくなる。その結果、迫力レベルが調整でき、かつプレイヤに適した長時間見続けても疲れにくいゲーム画像の提供が可能となる。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載のビデオゲーム装置において、前記度合い変更手段は、前記離間距離を複数種類切り替えるものであることを特徴とする。この構成によれば、第１、第２の仮想カメラの離間距離が複数種類の中で切り替えられるので、プレイヤは自己が望む立体視の度合いに対応する離間距離への切替が容易となる。
【００１０】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２に記載のビデオゲーム装置において、前記度合い変更手段は、前記指示部材が操作される毎に前記離間距離をサイクリックに変更するものである。この構成によれば、切り替えの操作が容易となる。
【００１１】
請求項４記載の発明は、請求項１又は２に記載のビデオゲーム装置において、前記指示部材は、連続的に信号を出力するものであり、前記度合い変更手段は、前記指示部材からの出力信号に応じて前記離間距離を設定するものであることを特徴とする。この構成によれば、離間距離の設定が実質的に連続的にできれば、プレイヤが所望する立体視度合いへの設定が容易となる。
【００１２】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記度合い変更手段は、前記離間距離がゼロを含むことを特徴とする。この構成によれば、立体視度合いゼロ、すなわち２Ｄ表示モードへの切り替えが、同様の操作手順で実行される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ゲーム画像の迫力レベルが調整でき、かつプレイヤに適した長時間見続けても疲れにくいゲーム画像が提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】ゲーム端末の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末の制御部の機能構成図である。
【図５】サーバの一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図６】サーバの制御部の機能構成図である。
【図７】仮想カメラ６０の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。
【図８】構え（攻撃態勢）を取った状態を説明するための図である。
【図９】ゲーム画像の３Ｄ立体視表示モードの原理を説明する図で、図９（ａ）は２台の仮想カメラと被写体との関係を示す模擬図であり、図９（ｂ）は２台の仮想カメラで撮影された画像とモニタ画像との関係を示す模擬図である。
【図１０】ゲーム画像を３Ｄ立体視表示モードで表示するための構成図である。
【図１１】射撃ゲームのゲーム画面の例を説明する画面図である。
【図１２】３Ｄ立体視表示モードにおける２台の仮想カメラの位置関係の変更を説明する図である。
【図１３】２台の仮想カメラの位置関係と画像の立体視イメージを示す図で、（ａ）は、２台の仮想カメラが距離ｄ１だけ離間した位置関係Ｐ１に設定された状態、（ｂ）は、２台の仮想カメラが距離ｄ２だけ離間した位置関係Ｐ２に設定された状態、（ｃ）は、２台の仮想カメラが距離ｄ３だけ離間した位置関係Ｐ３に設定された状態、（ｄ）は、２台の仮想カメラが重なった位置関係Ｐ４に設定された状態を示している。
【図１４】ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１５】ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行される、ゲーム開始からゲーム終了までの２Ｄ表示モードと３Ｄ立体視表示モードとの間、及び３Ｄ立体視表示モード内での立体視の変更処理の割込の手順を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は、本発明に係るビデオゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末）１と、複数の（ここでは８台の）ゲーム端末１と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各ゲーム端末１とネットワーク（インターネット）を介して他の店舗のゲーム端末１との間での接続を行う通信機器であるルーター２と、各ルーター２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するサーバ３とを備えている。
【００１６】
ゲーム端末１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末１が接続されているルーター２毎の識別情報（又はゲーム端末１が配設されている店舗の識別情報）とゲーム端末１が配設されている店舗内でのゲーム端末１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのゲーム端末１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末１の識別情報はＡ４である。
【００１７】
ルーター２は、それぞれ複数のゲーム端末１及びサーバ３と通信可能に接続され、ゲーム端末１とサーバ３との間でデータの送受信を行うものである。
【００１８】
サーバ３は、各ルーター２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター２を介してゲーム端末１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦者という）を選択するものである。
【００１９】
図２は、ゲーム端末１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末１を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では対戦ゲームのうち、射撃ゲームを想定している。射撃ゲームは、１人対１人の対戦モードやグループ対戦モードが設定されている。グループ対戦モードは、所定人数、例えば４名ずつの敵、味方プレイヤが対戦するものである。対戦モード、グループ対戦モードでは、後述するネットワーク通信部１８、ルーター２を介してお互いの操作データの送受信が行われる。
【００２０】
ゲーム端末１は、モニタ部１０と、モニタ部１０の前面に設置されるコントローラ部２０とを有し、両者間にマット部材１Ａが備えられている。モニタ部１０は、ゲーム画像を表示する液晶やプラズマディスプレイ等からなるモニタ１１、個人カードの内容を読み取るカードリーダ１３、ゲーム料金を投入するコイン受付部１４、及び後述する立体視の度合い設定用の指示部材、例えばダイヤル式の設定器１５を備える。個人カードは、プレイヤの識別情報がユーザＩＤとして記録された磁気カードやＩＣカードである。また、図２には示していないが、攻撃時（射撃等）の効果音等を発生させるスピーカ１２が配置されている。
【００２１】
コントローラ部２０は、本実施形態では椅子型の着座部２１を備えている。着座部２１は左右に肘掛け部２２，２３を有する。右肘掛け部２２及び左肘掛け部２３の先端部には、人手で把持し得る程度の大きさを有する第１の操作部材３０、第２の操作部材４０が置かれている。詳細には、右肘掛け部２２の先端上面は平面形状に形成されており、この上に第１の操作部材３０が置かれている。左肘掛け部２３の先端上面には、第２の操作部材４０が置かれている。
【００２２】
第１の操作部材３０は、内部底面側に光学式マウス３１を備え、さらに、外部上面に押し込み式スイッチであるトリガボタン３２が、側面上段側に押し込みスイッチである姿勢変更ボタン３３が、その下段にジョグダイアル３４が設けられている。光学式マウス３１は、公知の構造を有し、スライド量検出部として機能するものである。より詳細には、第１の操作部材３０は、その底板の一部に形成された透光部を介して外部を写す照射光を投光する投光器と、さらに外部からの反射光を受光して撮像する撮像素子とを内蔵している。撮像素子で撮像された外部の画像の変化を検出することで、第１の操作部材３０の移動量を求めるものである。撮像画像の変化を検出可能とするために、右肘掛け部２２の先端上面は、所定の粗さに形成されている。第１の操作部材３０を右肘掛け部２２の上面でスライド操作することで、前後左右方向のスライド量が計測可能にされている。
【００２３】
トリガボタン３２は、可動部３２１を本体側に押し込むことで、内部の図略の可動する金属切片が他方の固定金属切片と接する等して電気信号を生成して、押し込み操作を検出するものである。押し込み操作は、モニタ１１の画面に表示されている自己キャラクタに対して射撃動作を指示するものである。
【００２４】
姿勢変更ボタン３３は、水平面上で揺動可能な構造を有し、一端側が外方に付勢されている。この一端側を付勢力に抗して押し込む毎にしゃがむ姿勢が実行される。ジョグダイアル３４は、仮想カメラ６０の旋回速度を設定するもので、ダイヤルの回転量に応じた速度で仮想カメラが旋回する。
【００２５】
第２の操作部材４０は、自己キャラクタの移動を指示するためのジョイスティック４１を備え、さらに、外部前側にはいずれも押し込み式スイッチである構えボタン４２，アイテムボタン４３，アクションボタン４４が配設されている。各ボタン４２，４３，４４はトリガボタン３２と同一構造をしているものである。ジョイスティック４１は、公知の構造を有し、水平面上で所望する方向に傾倒可能な操作桿を有し、操作桿の傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号を出力するものである。傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号はモニタ１１の画面に表示される自己キャラクタの仮想ゲーム画面内における移動を指示するものである。傾倒角度は移動速度を指示し、傾倒方向は移動方向を示す。移動方向は、３６０度でもよいが、信号処理上、前後左右を含む所定方向に設定されている。例えば８方向である。なお、移動速度は傾倒角度に関わりなく停止と移動のみの切り替えとして移動速度を一定とする態様としてもよく、あるいは移動速度を所定段階、例えば２段階に設定する態様としてもよい。
【００２６】
構えボタン４２は、攻撃準備指示部材として機能するもので、押し込み操作によって、自己キャラクタが所持する武器に本来の働きを行わせるための準備動作を指示するものである。アイテムボタン４３は、アイテムを変更するためのボタンで、押し込み操作によって予め設定されている複数種類のアイテム（ここでは武器）をサイクリックに変更設定するものである。武器としては、ゲームに対応したものが準備されており、ここでは、仮想銃としてのライフル銃やハンドガン、その他にナイフや手榴弾等がある。武器が指定されると、モニタ１１の画面上の自己キャラクタの手に武器画像が仮想的に所持される。アクションボタン４４は、アクションを指示する部材として機能するもので、例えば接近戦で格闘技を出すものである。
【００２７】
ゲーム端末１の適所には、検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００２８】
図３は、ゲーム端末１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００２９】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。また、外部入出力制御部１７１は、設定器１５、第１、第２の操作部材３０，４０に対する各操作に応じた指令情報を制御部１６に出力するものである。外部機器制御部１７２は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００３０】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３１】
ＲＯＭ１６３には、所定数（例えば４名ずつ）の味方、敵キャラクタの画像、アイテム（武器）画像、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。各画像は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間（仮想ゲーム空間）でのワールド座標系から仮想カメラを基準としたローカル座標系へ、さらに擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。背景としては、射撃ゲームが演出できるような、例えば廃工場跡とか、屋外（市街地や森林内等）が各種オブジェクトで形成されている。
【００３２】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００３３】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３４】
ネットワーク通信部１８は、射撃ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター２を介して、さらにはネットワークを介して味方プレイヤや敵のプレイヤが操作しているゲーム端末１と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部１８は、プレイヤ受け付け処理時の情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター２等を介してサーバ３との間で送受信するためのものである。
【００３５】
図４は、ゲーム端末１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａと、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御して射撃ゲームを進行させるゲーム進行制御部１６１ｂと、モニタ１１に受付画像やゲーム画像等を表示する画像表示制御部１６１ｃとして機能する。また、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラ６０の位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御部１６１ｄ、自己キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動動作を処理するキャラクタ移動処理部１６１ｅと、自己キャラクタが仮想的に所持する武器を用いて行う攻撃動作の処理する攻撃処理部１６１ｆと、攻撃動作に先立って行われる攻撃準備としての構え動作を行う構え処理部１６１ｇと、構え動作の実行と共に行われる攻撃方向を示す照準を表示する照準表示部１６１ｈと、自己キャラクタの敵キャラクタへの攻撃が成功したとき、例えば銃による射撃において命中したとき所定のポイントの付与を行うポイント処理部１６１ｉと、設定器１５の操作内容を受けて、後述する２台の仮想カメラの位置関係、すなわち離間距離を変更して立体視の度合いを変更する指示並びに処理を行う度合い変更処理部１６１ｊと、各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｋとして機能する。
【００３６】
受付処理部１６１ａは、個人カードがゲーム端末１のカードリーダ１３に差し込まれることで受け付けを行い、個人カードからユーザＩＤを読み取り、読み取ったユーザＩＤをサーバ装置３に送信するものである。対戦モードが複数ある態様では、例えばジョイスティック４１や他の所定のボタン乃至はスイッチを押し込むことで設定可能にされている。
【００３７】
仮想カメラ制御部１６１ｄは、光学式マウス３１が操作された場合に、操作内容に応じて仮想カメラ６０の視点及び視線方向を調整するものである。仮想カメラ制御部１６１ｄは、自己キャラクタと相対的な位置関係を有して仮想カメラ６０の位置を設定するものである。なお、本発明においては、３Ｄ立体視表示を実現するべく仮想カメラは仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの２台が設けられているが、詳細は後述する。また、光学式マウス３１による仮想カメラ６０の移動は、図７の説明において行う。
【００３８】
キャラクタ移動処理部１６１ｅは、ジョイスティック４１が操作された場合に、操作内容に応じて自己キャラクタの移動方向及び移動速度を調整するものである。仮想カメラ制御部１６１ｄは、自己キャラクタが移動する場合、相対位置関係を維持するべく、自己キャラクタの移動と平行移動するように制御する。これによって、自己キャラクタを中心としたゲーム画像の表示が維持される。仮想カメラ制御部１６１ｄ及びキャラクタ移動処理部１６１ｅの処理内容は画像表示制御部１６１ｃによってモニタ１１に表示される画像に反映される。
【００３９】
図７は、仮想カメラ６０の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。図７において、光学式マウス３１が前後（上下）方向の所定距離だけスライドされると、このスライド量が計測され、計測されたスライド量に相当する角度だけ、仮想カメラ６０が旋回させられる。光学式マウス３１が前側に移動された場合、カメラは、仮に現在「Ａ」位置にあるとすると、「Ｂ」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。逆に、光学式マウス３１が後ろ側に移動された場合、カメラは「Ａ」位置から、「Ｃ」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。また、光学式マウス３１が左右側に移動された場合、カメラは仮に現在「Ａ」位置にあるとすると、水平面上の左右方向にスライド量に対応した角度だけ旋回する。仮想カメラ制御部１６１ｄは、入力されたスライド方向及びスライド量に対応して仮想カメラ６０を移動させ、この結果、画像表示制御部１６１ｃは、仮想カメラ６０の視線方向の所定の画角内に写る画像をモニタ１１に表示する。従って、ゲーム画像は、同一の仮想ゲーム空間で行うグループ射撃ゲームであっても、各プレイヤの操作するゲーム端末１のモニタ１１には各プレイヤ中心のゲーム画像が表示される。
【００４０】
さらに、ジョイスティック４１の操作桿が前後左右方向の所定角度だけ傾倒されると、この傾倒方向及び傾倒角度に対応する電気信号がキャラクタ移動処理部１６１ｅに出力される。キャラクタ移動処理部１６１ｅは電気信号から、傾倒方向に、傾倒角度に応じた速度で自己キャラクタを移動させる。移動方向は、現に自己キャラクタが向いている方向を基準として、前後左右が設定される。図７は、前方向に移動させるものである。自己キャラクタを所望する方向に移動させることで、敵キャラクタに近づいたり、退避したりすることで、ゲームを有利に進めることが可能となる。また、自己キャラクタの移動中に、光学式マウス３１を操作することで、自己キャラクタの周囲を確認しながら、的確な移動が可能となる。
【００４１】
攻撃処理部１６１ｆは、トリガボタン３２の操作を受け付けて、自己キャラクタに対して、所持する武器で敵キャラクタに攻撃を行わせるものである。構え処理部１６１ｇは、構えボタン４２が押されたとき、自己キャラクタの向きを仮想カメラ６０の視線方向に向けるものである。具体的には、自己キャラクタが所持する武器、例えば銃の銃口の向きを仮想カメラ６０の視線方向に一致乃至は平行にするものである。ところで、仮想カメラ６０の視点については、自己キャラクタの一部（例えば上半身部分）の斜め後方位置に設定する三人称視点位置（ＴＰＳ：Third person shooter）表示モードと、自己キャラクタの顔位置、あるいは武器位置に設定される一人称視点位置（ＦＰＳ：First person shooter）表示モードとがある。仮想カメラ６０は、構えボタン４２が押されたとき、三人称位視点位置表示モードで位置が制御され、仮想カメラ制御部１６１ｄは、仮想カメラ６０の視線方向を自己キャラクタに略一致（肩越し位置に）させており、従って、モニタ１１の中心は自己キャラクタの肩越し位置となる（例えば図１１参照）。
【００４２】
図８は、構え（攻撃態勢）を取った状態を説明するための図である。図８では、仮想カメラ６０がほぼ前方に向けてあり、この状態で、構えボタン４２が押し込まれると、自己キャラクタの向きには関係なく、仮想銃の銃口の向きが仮想カメラ６０の視線方向である前方に向けられる。図８の左側には、銃オブジェクトを構えたときの画面図Ａ，Ｂが記載されている。画面図Ａ，Ｂは、ここでは一人称視点位置表示モードで表示している。画面図Ａのように、画面中央には銃口の向きを示す照準１１ａが表示されている。照準表示部１６１ｈは、構え処理部１６１ｇの動作に連動して照準１１ａを表示するものである。画面図Ａでは、照準１１ａと敵キャラクタ１１０との位置とは一致しておらず、この状態でトリガボタン３２を押し込んでも、敵キャラクタ１１０には命中しない。そこで、画面図Ｂのように、すなわち、画面図Ａに対して光学式マウス３１を左方向に所与量だけスライドすることで、照準１１ａを敵キャラクタ１１０に重ねるようにすることができる。具体的には、敵キャラクタ１１０がモニタ１１の画面中心に移動する（照準１１ａに対して）ように相対的に移動して両者が重なる。従って、この状態で、トリガボタン３２が押し込まれると、敵キャラクタ１１０に命中することとなる。
【００４３】
攻撃処理部１６１ｆは、銃口から発射された銃弾の弾道計算を行い、計算結果に従って弾道を表示するようにしてもよいし、あるいは、本実施形態にように、十字状の照準１１ａの中心に対して所定の径を有する円形内（所定領域）を仮想的に銃弾が通過するようにしてもよい。このようにすると、この所定領域内に敵キャラクタ１１０の一部が重畳していると、命中ということになる。なお、銃弾は必ずしも十字状の照準１１ａの中心に進むとは限らず、例えば機関銃等での銃口が不規則にぶれる処理を行ったり、あるいは自己キャラクタの移動中における射撃の方向がぶれる処理を行ったりしてもよい。
【００４４】
ポイント処理部１６１ｉは、敵キャラクタへの攻撃が成功した場合に、例えば狙撃の命中毎に所定のポイントを蓄積するようにしている。ゲーム終了時点で、味方、敵側毎にポイントの総和を求め、その大小で勝敗を決定するようにしてもよい。なお、被弾した場合、演出として所定時間だけ倒れる動作を行わせ、その間、移動や攻撃の指示が禁止されるようにしてもよい。また、ポイント処理部１６１ｉによってゲーム開始時に所定のライフ値が付与され、被弾する毎に、このライフ値が所定値ずつ減少し、ライフが値０になった時点で、ゲームへの復帰が禁止される、すなわち当該プレイヤのみ強制的にゲーム終了としてもよい。
【００４５】
度合い変更処理部１６１ｊは、プレイヤによる設定器１５への指示操作を受け付けて２Ｄ表示モードと３Ｄ立体視表示モードとの間、さらには３Ｄ立体視表示モード内での立体視の度合いの変更を指示するものである。２Ｄ表示モードとは、３次元画像をそのままの方法で表示するもので、３Ｄ立体視表示モードとは、３次元画像を左右の眼で見たときの視差のある左右の画像を対応する側の眼にのみ導くようにして立体感を付与するようにしたものである。
【００４６】
図９は、ゲーム画像の３Ｄ立体視表示モードの原理を説明する図で、図９（ａ）は２台の仮想カメラと被写体との関係を示す模擬図であり、図９（ｂ）は２台の仮想カメラで撮影された画像とモニタ画像との関係を示す模擬図である。図１０は、ゲーム画像を３Ｄ立体視表示モードで表示するための構成図である。
【００４７】
仮想ゲーム空間には、左目用に相当する仮想カメラ６０Ｌと右目用に相当する仮想カメラ６０Ｒの２台が準備されている。両仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒは所定の位置関係を有しており、視線方向は奥行き方向の所定位置、代表的には、仮想ゲーム空間内の被写体としての、キャラクタやオブジェクトの位置で交叉している。画像記憶部１６２Ｌは、ＲＡＭ１６２内の一部のメモリ領域を示しており、仮想カメラ６０Ｌで撮影された仮想ゲーム空間内の１シーンの画像データが書き込まれる。画像記憶部１６２Ｒは、ＲＡＭ１６２内の一部のメモリ領域を示しており、仮想カメラ６０Ｒで撮影された仮想ゲーム空間内の１シーンの画像データが書き込まれる。図９（ａ）に示すオブジェクトＯＢ１、ＯＢ２はシーン内に含まれている被写体の画像である。仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒは、ここではオブジェクトＯＢ１の方に視線が設定されている。なお、説明の便宜上、仮想カメラ６０Ｌで撮影された画像は縦線で表現され、仮想カメラ６０Ｒで撮影された画像は横線で表現されている。
【００４８】
画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの各画像は、合成されて、モニタ１１で表示されている。後述するように、モニタ１１の画面上には、シート体の視差バリア部材７１（例えば、商品名Ｘｐｏｌ（登録商標）、株式会社有沢製作所製）が貼付されている。視差バリア部材７１は、微細偏光素子を規則正しく配列して形成したもので、縦方向に所定間隔（水平走査１本のライン幅に相当）毎に交互に、縦方向スリットが形成された縦偏光域と横方向スリットが形成された横偏光域とを有する。この結果、モニタ１１からの画像光のうち、縦偏光域では縦偏光のみの光が通過し、横偏光域では横偏光のみの光が通過する（図９（ｂ）参照）。めがね７２は、左右側で縦偏光、横偏光のための微細偏光素子（偏光材）が貼付されており、左目側が縦偏光光のみを通過させ、右目側が横偏光光のみを通過させる。従って、モニタ１１からの偏光された光の画像をめがね７２を掛けて（使用して）、見ることで、左右の目に視差画像が提供され、３Ｄ立体視表示された画像を見ることが可能（立体感を得ること）となる。
【００４９】
より詳細には、図１０において、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒは、所定周期、例えば１／６０（秒）毎に撮影動作を繰り返し、各タイミングで撮影された画像は画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒに一時的に書き込まれる。画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの記憶容量を縦方向ｎ行、横方向ｍ列とし、ビデオＲＡＭ１６２Ｃの記憶容量を縦方向２ｎ行、横方向ｍ列とする。
【００５０】
画像表示制御部１６１ｃのＲ／Ｗアドレス制御部１６１ｃ−１は、画像記憶部１６２Ｌの各行の画像データを順次読み出して、ビデオＲＡＭ１６２Ｃの奇数行（ライン）に順番に書き込む。１ラインの書込が終了する毎に、続いて、Ｒ／Ｗアドレス制御部１６１ｃ−１は、画像記憶部１６２Ｒの各行の画像データを順次読み出して、ビデオＲＡＭ１６２Ｃの偶数行（ライン）に順番に書き込む。Ｒ／Ｗアドレス制御部１６１ｃ−１は、そのための読出アドレス、書込アドレスの作成、及びチップセレクト信号を生成する。かかる一連の書込処理によって、ビデオＲＡＭ１６２Ｃに左右両目用の画像データが作成されたことになる。
【００５１】
ビデオＲＡＭ１６２Ｃの画像データは所定の高速で繰り返しモニタ１１に読み出される。モニタ１１のピクセル数（画素数）は、ビデオＲＡＭ１６２Ｃに対応した２ｎ×ｍである。視差バリア部材７１は、図１０にイメージ（縦線、横線が交互に付されている）で示しているように、縦方向のピクセル１行毎に、前述した縦偏光、横偏光のための微細偏光素子が交互に配列されている。
【００５２】
なお、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒで写される画像を記憶する画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの記憶容量を縦方向２ｎ行にして、モニタ１１の縦方向のピクセル数に対応させることで、３Ｄ立体視表示において２Ｄ表示の場合と同様の解像度を維持するようにしてもよい。また、画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの記憶内容をビデオＲＡＭ１６２Ｃへ読み出すのと同様にして、すなわち同期させて直接モニタ１１へ出力するようにしてもよい。このようにすることで、ビデオＲＡＭ１６２Ｃを用いない態様が可能となる。
【００５３】
上記の説明は、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒが所定の位置関係を有した、互いに異なる位置に設定されている場合である。続いて、２Ｄ表示モードについて説明する。
【００５４】
設定部１５から３Ｄ立体視表示モードを２Ｄ表示モードへ切り替える指示信号が出力されると、仮想カメラ制御部１６１ｄは、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置を一致させ、かつ視線方向も一致するように、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置制御を行う。この結果、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒには、同一の画像が撮影されることになり、画像記憶部１６１Ｌ，１６２Ｒの画像データも同一となる。この結果、ビデオＲＡＭ１６２Ｃには、３Ｄ立体視表示の場合と同様な処理で画像データが各行に埋められることとなる。すなわち、左目用の画像と右目用の画像に視差が発生しなくなるため、めがね７２を掛けたプレイヤに立体感を与えることができず、その結果、３次元画像を２Ｄ表示モードで表示するという、通常の表示態様となる。なお、設定器１５から２Ｄ表示モードを３Ｄ立体視表示モードへ切り替える指示信号が出力される場合には、逆に仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置が離間した所定の位置関係に設定される結果、左右両目の間に視差が発生して立体視表示可能な画像となる。このようにすることで、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの配置位置を変更する処理のみで、２Ｄ表示モードと３Ｄ立体視表示モードとの切り替えが可能となる。かかる表示モードの変更のための制御プログラムは、ＲＯＭ１６３に予め格納されている。
【００５５】
仮想カメラ制御部１６１ｄは、３Ｄ立体視表示モードでの仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置関係について、以下のようにして位置設定を行っている。すなわち仮想カメラが１台と仮定した時に制御される位置情報を基準位置（中心位置）とし、その左右側に所定距離だけ離間した位置に左右側に対応する仮想カメラを配置するようにしている。仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの離間距離は人間の両目の間の距離に相当するものとするのが自然であり、好ましい。なお、この場合において、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒのいずれか一方の位置を基準として位置処理してもよい。
【００５６】
図４に戻って、制御部１６のＲＡＭ１６２は、同じ仮想ゲーム空間での射撃ゲーム中のゲーム途中経過情報が、逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部１８を介して得られる味方、敵側の全プレイヤについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと、各種スイッチ、ボタンで設定された設定情報及びダメージ情報を記憶する設定情報記憶部１６２ｂとを備える。ゲームが終了する毎に、通信制御部１６１ｋは、ダメージ情報をプレイヤのユーザＩＤ、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報と共にサーバ装置３に送信する。
【００５７】
図５は、サーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関する情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、管理用の所定の画像情報、管理用のプログラムが予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００５８】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５９】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルーター２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末１との間で情報の送受信を行うものである。
【００６０】
なお、管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００６１】
図６は、サーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤ毎のゲーム成績を含むゲーム履歴を更新的に記憶する履歴記憶部３６２ｂとを備えている。
【００６２】
制御部３６のＣＰＵ３６１は、プレイヤ情報記憶部３６２ａ及び履歴記憶部３６２ｂへの各情報の記録を行う記憶制御部３６１ａと、各ゲーム端末１でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部３６１ｂと、受付部３６１ｂによって受け付けられたプレイヤの中から、同一仮想ゲーム空間内でプレイする所定数（例えば味方、敵側の各４名ずつ）のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選定する選定部３６１ｃと、各ゲーム端末１との間で情報の授受を行う通信制御部３６１ｄとを備えている。
【００６３】
受付部３６１ｂは、ゲーム端末１から送信されたプレイヤのユーザＩＤの個人情報、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。
【００６４】
また、受付部３６１ｂは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選定部３６１ｃに対戦相手の組み合わせのための選定処理の指示を行う。選定部３６１ｃは、同一のゲーム空間に位置付けさせる条件が設定されており、例えば、参加受付順が一般的である。また、同一店舗からの参加を優先的に同一ゲーム空間に割り振るようにすることが好ましい。例えば、統一店舗からのほぼ同時的な参加は仲間のプレイヤであるとして、同一ゲーム空間で味方プレイヤとして設定される。味方プレイヤがメンバー数、ここでは４名に達しない場合には、他の店舗からの参加希望者を充当するようにすればよい。敵側のグループも同様にして決定される。
【００６５】
あるいは、複数プレイヤの射撃ゲームに参加する場合に、同一店舗のゲーム端末１（最初に受付したマスター機）を指定して仲間であることをモニタ１１の画面を利用して指定可能にすることで、同時参加の仲間を確実にメンバーとすることができる。
【００６６】
通信制御部３６１ｄは、選定部３６１ｃによって、プレイヤと仮想ゲーム空間との紐付けが決定すると、該プレイヤが参加受付を行ったゲーム端末１に、その旨の情報を送信するようにしている。また、通信制御部３６１ｄは、仮想ゲーム空間に全てのプレイヤが紐付けられると、各プレイヤ情報（少なくとも各プレイヤが操作するゲーム端末１及び当該ゲーム端末１が設置されている店舗の識別情報）を互いのゲーム端末１に送信するようにしている。これにより、各ゲーム端末１間で、操作情報を授受することが可能となる。
【００６７】
図１１は、ゲーム画面の一例を示す図である。図１１は、戦闘画像で自己キャラクタＰ１１の他に、仲間キャラクタＰ１２が表示され、さらに敵キャラクタＰ２１が出現した場合を想定したシーンである。
【００６８】
図１２は、３Ｄ立体視表示モードにおける２台の仮想カメラの位置関係の変更を説明する図である。図１３は、２台の仮想カメラの位置関係と画像の立体視イメージを示す図で、（ａ）は、２台の仮想カメラが距離ｄ１だけ離間した位置関係Ｐ１に設定された状態、（ｂ）は、２台の仮想カメラが距離ｄ２だけ離間した位置関係Ｐ２に設定された状態、（ｃ）は、２台の仮想カメラが距離ｄ３だけ離間した位置関係Ｐ３に設定された状態、（ｄ）は、２台の仮想カメラが重なった位置関係Ｐ４に設定された状態を示している。
【００６９】
３Ｄ立体視表示は、図１３のイメージに示すように、（ｃ）、（ｂ）、（ａ）の順で立体視の度合いが大きくなっており、一方、（ｄ）では２Ｄ表示となっている。また、本実施形態では、２台の仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの視線は、仮想ゲーム空間内の所定のオブジェクト乃至は前方処理距離の一点で交叉するように設定されているが、互いに平行に設定されていてもよい。
【００７０】
３Ｄ立体視表示において、２台の仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒをどの程度離間させるかは、立体視の度合いと関連することから、眼の疲れが少ない等の実験乃至は経験則から所定の位置関係Ｐ２が推奨値（図１３（ｂ））として設定される。さらに、個人差及び立体感の迫力の大小を考慮して、推奨値である位置関係Ｐ２の前後に、図１３の（ｃ）に示す位置関係Ｐ３と、（ａ）に示す位置関係Ｐ１とを設けている。
【００７１】
ダイヤル式の設定器１５は、回転量に応じた電圧を出力する公知の可変抵抗器が採用可能である。本実施形態では、回転方向に４箇所のクリック感の発生位置が形成され、この４箇所での電圧レベルを位置信号として出力するようにしている。４箇所は、２Ｄ表示モードにおける位置関係Ｐ４、３Ｄ立体視表示モードにおける位置所定Ｐ３、３Ｄ立体視表示モードにおける位置関係Ｐ２、３Ｄ立体視表示モードにおける位置関係Ｐ１に対応するものである。
【００７２】
度合い変更処理部１６１ｊは、設定器１５からの位置信号を検出し、２台の仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置関係を検出した位置信号に対応させる設定処理を行う。例えば、設定器１５が、位置関係Ｐ４に相当する回転位置から位置関係Ｐ２に相当する回転位置まで回転させられると、２台の仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒは位置関係Ｐ２に設定される。また、設定器１５が、既に３Ｄ立体視表意モード中の位置関係Ｐ２に相当する回転位置にあり、この位置から位置関係Ｐ１に相当する回転位置まで回転させられると、２台の仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒは位置関係Ｐ１に設定され、立体視度合いが大きく変更される。逆に、設定器１５が、３Ｄ立体視表示モード中の位置関係Ｐ２に相当する回転位置にあり、この位置から位置関係Ｐ３に相当する回転位置まで回転させられると、２台の仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒは位置関係Ｐ３に設定され、立体視度合いが小さく変更される。
【００７３】
ＲＯＭ１６３には、位置関係Ｐ１〜Ｐ４の各位置関係における仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの離間距離情報が記憶されている。度合い変更処理部１６１ｊは、設定器１５が操作される毎に、ＲＯＭ１６３から仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの対応する離間距離情報を読み出すことで、２Ｄ表示モードと３Ｄ立体視表示モードとの間で、及び３Ｄ立体視表示モード内での立体視の変更を行うようにしている。なお、３Ｄ立体視表示モード中の位置関係はＰ１〜Ｐ３の３段に限定されず、少なくとも位置関係Ｐ２とＰ３の２段階があればよく、一方、４段以上の所定段でもよい。また、設定器１５は回転式の他、スライド式であってもよいし、ジョイスティックや、段数分の複数のボタンで構成してもよい。
【００７４】
続いて、図１４は、ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、受付終了か否かが判断され（ステップＳ１）、終了していなければ、本フローを抜ける。一方、受付終了であれば、モニタ１１に対戦ゲームモードの選択用ボタンが表示される等によって、対戦ゲームモード選択処理が実行される（ステップＳ３）。
【００７５】
対戦ゲームモード等の選択が終わると、対戦開始となるので、この時点で、後述する立体視度合い変更の割込許可が設定される（ステップＳ５）。続いて、対戦開始とされる（ステップＳ７）。
【００７６】
対戦では、以下の処理が繰り返されることで、対戦が進行する。すなわち、本実施形態では、ジョイスティック４１が操作されたか否かが判断され（ステップＳ９）、この判断が否定されると、光学式マウス３１が操作されたか否かが判断され（ステップＳ１３）、この判断が否定されると、構えボタン４２が操作されたか否かが判断され（ステップＳ１７）、この判断が否定されると、トリガボタン３２が操作されたか否かが判断され（ステップＳ２１）、この判断が否定されると、アクションボタン４４が操作されたか否かが判断され（ステップＳ２５）、この判断が否定されると、姿勢変更ボタン３３が操作されたか否かが判断され（ステップＳ２９）、この判断が否定されると、ポイントの計算処理が実行される（ステップＳ３３）。ステップＳ３３は、全ての判断が否定された場合、計算処理はスルーされることとなる。
【００７７】
上記各判断に対して、それぞれ対応する処理が実行される。すなわち、ジョイスティック４１が操作されると、自己キャラクタの移動処理が実行され（ステップＳ１１）、光学式マウス３１が操作されると、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒが移動処理が実行され（ステップＳ１５）、構えボタン４２が操作されると、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒが図１５の肩越し（ＴＰＳ）表示、又は図１６の銃口位置（ＦＰＳ）表示のいずれかに設定される（ステップＳ１９）。さらに、トリガボタン３２が操作されると、射撃処理が実行され（ステップＳ２３）、アクションボタン４４が操作されると、格闘で技を繰り出し（ステップＳ２７）、姿勢変更ボタン３３が操作されると、自己キャラクタの姿勢が変更される（ステップＳ３１）。そして、各処理が終了する毎に、ポイントの加算計算の処理が行われる（ステップＳ３３）。以上の各処理によって、プレイヤの操作に応じて、さらにはゲームプログラムに従ったゲーム進行が行われる。
【００７８】
次いで、所定のゲーム時間が経過して、タイムアップに達したか否かが内部タイマ（図略）で判断され（ステップＳ３５）、タイムアップでなければ、ステップＳ９に戻る。一方、タイムアップであれば、表示モードが３Ｄ立体視表示モードであれば、３Ｄ立体視表示モードから２Ｄ表示モードへ切り替えられた後、ゲーム終了時の結果処理、例えばポイントの取得状況、勝敗、結果表示のための各処理が実行され（ステップＳ３７）、本フローが終了する。
【００７９】
図１５は、ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行される、ゲーム開始からゲーム終了までの２Ｄ表示モードと３Ｄ立体視表示モードとの間、及び３Ｄ立体視表示モード内での立体視の変更処理の割込の手順を説明するフローチャートである。まず、設定器１５への操作の有無が、出力信号の変更の有無として判断される（ステップＳ５１）。設定器１５への操作がなければ、ゲーム終了か否かが判断され（ステップＳ５３）、ゲーム終了でなければ、ステップＳ５１に戻り、逆にゲーム終了であると、本フローが終了する。
【００８０】
ステップＳ５１で、設定器１５への操作があれば、操作によって新たに設定された位置関係情報の取得が行われる（ステップＳ５５）。次いで、設定された位置関係に対応するように２台の仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの離間距離が変更されて（ステップＳ５７）、ステップＳ５１に戻り、次の設定の監視がゲーム終了まで継続される。
【００８１】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【００８２】
（１）本実施形態では、第１、第２の操作部３０，４０を採用した対戦ゲームとしたが、本発明は種々のゲームに適用可能であり、第１、第２の操作部３０，４０は一例である。ゲームとしては、仮想ゲーム空間でゲームが実行され、かつ仮想カメラが仮想ゲーム空間内をゲーム進行等に応じて、またプレイヤの操作に応じて移動可能な態様であればよい。また、ゲームの種類としては、格闘ゲーム、野球やサッカーを模擬した対戦ゲーム、タイムトライアル等の競争ゲーム、麻雀ゲーム、キャラクタを育成する育成ゲーム等にも適用可能である。
【００８３】
（２）また、本実施形態では、めがねを必須の要素としたが、以下の態様を採用する場合は、めがねを採用しない態様でもよい。すなわち、非めがね式の一例としてのパララックスパノラマグラム方式やレンチキュラ方式を採用してもよい。
【００８４】
（３）本実施形態では、２Ｄ表示モードでの描画を、３Ｄ立体視表示モードの場合と同一方法で画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒを動作させたが、これに代えて、２Ｄ表示モードでは、画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの一方を用いて、各ラインの画像を読み出して、モニタ１１へ出力する態様でもよい。これによれば、２Ｄ表示を、一方の画像記憶部のみで得ることができる。
【００８５】
（４）本実施形態では、２台の仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒで撮影された各ゲーム画像を画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒに一旦書き込むようにしたが、画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒを採用せず、直接ビデオＲＡＭ１６２Ｃにライン毎に交互に書き込むようにしてもよい。この場合、ビデオＲＡＭ１６２Ｃが画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒとして機能する。なお、左右画像を行方向に交互に配置したが、行列の一方、すなわち列方向でもよい。
【００８６】
また、画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの記憶容量をモニタ１１のピクセル数の１／２とする一方、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒは、それぞれモニタ１１のピクセル数に対応する画素数で仮想ゲーム空間内を写す態様としてもよい。具体的には、仮想カメラ６０Ｌで写された画像のうち奇数行目の画像を画像記憶部１６２Ｌの１行目からｎ行目に書き込み、仮想カメラ６０Ｒで写された画像のうち奇数行目の画像を画像記憶部１６２Ｒの１行目からｎ行目に書き込むようにし、さらに、画像記憶部１６２Ｌの画像データをビデオＲＡＭ１６２Ｃ（行方向に２ｎ）の奇数行目に書き込ませ、画像記憶部１６２Ｒの画像データをビデオＲＡＭ１６２Ｃの偶数行目に書き込ませるようにすればよい。このように、３Ｄ立体視表示において２Ｄ表示と等しい解像度を得る場合、画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの記憶容量をモニタ１１のピクセル数に合わせる必要は必ずしもなく、仮想カメラで写される画素データがピクセルス数に合っていれば、信号処理によって同一の解像度を実現することが可能である。
【００８７】
（５）本実施形態では、２Ｄ表示モードも含めて３Ｄ立体視表示モードとの間で立体視の度合い変更を行ったが、立体視度合い変更は、３Ｄ立体視表示モード内のみで実行する態様としてもよい。この場合、２Ｄ表示モードと３Ｄ立体視表示モードとの間の切り替えは、切り替え部材等を用いて行い、一方、立体視度合いの変更は、別の部材で３Ｄ立体視表示モード内のみで実行、すなわち位置関係をＰ１，Ｐ２，Ｐ３の中で切り替え設定すればよい。
【００８８】
（６）本実施形態では、設定器１５を回転操作させることで２台の仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒを位置関係Ｐ１〜Ｐ４で選択的に設定するようにしたが、押し釦式でサイクリックで設定可能にする態様でもよい。また、２台の仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置関係を３Ｄ立体視表示モードで３種類に設定したが、これに限定されず、設定器１５の出力変化と２台の仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの離間距離との関係を予め対応付けておき、実質的に連続的に２台の仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの離間距離を設定可能な態様としてもよい。
【００８９】
（７）また、仮想カメラ６０としては１台であって、仮想カメラ６０Ｌは、仮想カメラ６０が第１の仮想カメラ位置に配置されて第１の画像データを写すものであり、仮想カメラ６０Ｒは、仮想カメラ６０が第２の仮想カメラ位置に配置されて第２の画像データを写すものであるように、位置を連続的に、好ましくは交互に移動して、各位置で画像を写すようにしてもよい。この時、一方の仮想カメラ位置が特定された後に他方のカメラ位置を特定する方法でも良いし、２つの仮想カメラ位置の中間位置を特定した後に２つの仮想カメラ位置の所定距離からの差分で左右カメラ位置を特定して画像を作成する。これによれば、カメラが１台で済むので、処理が簡易になる。
【符号の説明】
【００９０】
１  ゲーム端末（ビデオゲーム装置）
１０  モニタ部
１１  モニタ（表示部）
１５  設定器（指示部材）
１６１ｃ  画像表示制御部（画像表示制御手段）
１６１ｄ  仮想カメラ制御部（仮想カメラ制御手段）
１６１ｊ  度合い変更処理部（度合い変更手段）
１６２Ｌ，１６２Ｒ  画像記憶部
１６２Ｃ  ビデオＲＡＭ
６０Ｌ，６０Ｒ  仮想カメラ（第１、第２の仮想カメラ）
７１  視差バリア部材
７２  めがね
【図１】
2011024637.tif 000003
【図２】
2011024637.tif 000004
【図３】
2011024637.tif 000005
【図４】
2011024637.tif 000006
【図５】
2011024637.tif 000007
【図６】
2011024637.tif 000008
【図７】
2011024637.tif 000009
【図８】
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【図９】
2011024637.tif 000011
【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】平成21年9月1日(2009.9.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１１】
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