(57)【要約】【課題】ボーナスゲームにおいて付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易いようにする。【解決手段】ベーシックゲームに対して独立して実行されるボーナスゲームに勝利した場合に、選択された配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて配当が決定されて、この配当がプレーヤに付与される。これにより、ボーナスゲームのゲーム結果が同じであっても、選択された配当ルールによって、プレーヤに付与される配当が異なってくる。【選択図】図１
2011004819.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
配当を付与する配当付与装置と、
前記配当の付与に関するルールである複数の配当ルールを記憶する配当ルール記憶装置と、
以下（ａ１）〜（ａ５）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
（ａ１）通常ゲームを実行し、
（ａ２）前記通常ゲームに勝利した場合に、前記配当付与装置により前記配当を付与させ、
（ａ３）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームに対して独立した特別ゲームを実行し、
（ａ４）前記特別ゲームにおいて、前記複数の配当ルールのいずれかをランダムに選択し、
（ａ５）前記特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに基づいた配当を前記配当付与装置により付与させる。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
配当を付与する配当付与装置と、
前記配当の付与に関するルールである複数の配当ルールを記憶する配当ルール記憶装置と、
画像を表示する画像表示装置と、
以下（ｂ１）〜（ｂ６）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
（ｂ１）通常ゲームを実行し、
（ｂ２）前記通常ゲームに勝利した場合に、前記配当付与装置により前記配当を付与させ、
（ｂ３）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームに対して独立した特別ゲームを実行し、
（ｂ４）前記特別ゲームにおいて、前記複数の配当ルールのいずれかをランダムに選択し、
（ｂ５）選択した配当ルールに応じた画像を前記画像表示装置に表示させ、
（ｂ６）前記特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに基づいた配当を前記配当付与装置により付与させる。
【請求項３】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
配当を付与する配当付与装置と、
前記配当の付与に関するルールである複数の配当ルールを記憶する配当ルール記憶装置と、
前記配当ルール毎に設けられ、対応する配当ルールに応じた配当を決定する際に用いられる複数の配当テーブルを記憶する配当テーブル記憶装置と、
以下（ｃ１）〜（ｃ６）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
（ｃ１）通常ゲームを実行し、
（ｃ２）前記通常ゲームに勝利した場合に、前記配当付与装置により前記配当を付与させ、
（ｃ３）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームに対して独立した特別ゲームを実行し、
（ｃ４）前記特別ゲームにおいて、前記複数の配当ルールのいずれかをランダムに選択し、
（ｃ５）前記特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて前記配当を決定し、
（ｃ６）決定した配当を前記配当付与装置により付与させる。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
配当を付与する配当付与装置と、
前記配当の付与に関するルールである複数の配当ルールを記憶する配当ルール記憶装置と、
各配当ルールに対応付けられた確率を記憶する確率記憶装置と、
前記配当ルール毎に設けられ、対応する配当ルールに応じた配当を決定する際に用いられる複数の配当テーブルを記憶する配当テーブル記憶装置と、
画像を表示する画像表示装置と、
以下（ｄ１）〜（ｄ７）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
（ｄ１）通常ゲームを実行し、
（ｄ２）前記通常ゲームに勝利した場合に、前記配当付与装置により前記配当を付与させ、
（ｄ３）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームに対して独立した特別ゲームを実行し、
（ｄ４）前記特別ゲームにおいて、各配当ルールに対応付けられた確率で、前記複数の配当ルールのいずれかを選択し、
（ｄ５）選択した配当ルールに応じた画像を前記画像表示装置に表示させ、
（ｄ６）前記特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて前記配当を決定し、
（ｄ７）決定した配当を前記配当付与装置により付与させる。
【請求項５】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
配当を付与する配当付与装置と、
前記配当の付与に関するルールである複数の配当ルールを記憶する配当ルール記憶装置と、
特定の配当ルールに対応付けられた特定の確率、および、他の配当ルールに対応付けられた、前記特定の確率よりも高い他の確率を記憶する確率記憶装置と、
前記配当ルール毎に設けられ、対応する配当ルールに応じた配当を決定する際に用いられる複数の配当テーブルを記憶する配当テーブル記憶装置と、
画像を表示する画像表示装置と、
以下（ｅ１）〜（ｅ７）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
（ｅ１）通常ゲームを実行し、
（ｅ２）前記通常ゲームに勝利した場合に、前記配当付与装置により前記配当を付与させ、
（ｅ３）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームに対して独立した特別ゲームを実行し、
（ｅ４）前記特別ゲームにおいて、各配当ルールに対応付けられた確率で、前記複数の配当ルールのいずれかを選択し、
（ｅ５）選択した配当ルールに応じた画像を前記画像表示装置に表示させ、
（ｅ６）前記特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて前記配当を決定し、
（ｅ７）決定した配当を前記配当付与装置により付与させる。
【請求項６】
ゲーミングマシンのプレイ方法であり、
前記ゲーミングマシンのプレイ方法は、
（ｆ１）通常ゲームを実行するステップと、
（ｆ２）前記通常ゲームに勝利した場合に、配当付与装置により配当を付与させるステップと、
（ｆ３）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、特別ゲームを実行するステップと、
（ｆ４）前記特別ゲームにおいて、前記特別ゲームにおける前記配当の付与に関するルールである複数の配当ルールのいずれかをランダムに選択するステップと、
（ｆ５）前記特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに基づいた配当を前記配当付与装置により付与させるステップと、
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナスゲームにおいて付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易いゲーミングマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、所定額をベットすることにより遊技が開始され、ディスプレイに表示された複数のシンボル列のスクロールを開始し、所定時間経過後に、複数のシンボル列のスクロールを停止する。その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するものが知られている。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、例えば、特許文献１或いは特許文献２に開示されているように、ウイニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される。さらに、ウイニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６，６０４，９９９号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のスロットマシンにおいては、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利なボーナスゲームが行われる。しかしながら、このようなボーナスゲームは、ベーシックゲームのゲーム方法を踏襲したフリーゲームのように、配当の付与に関する配当ルールが単一であった。そのため、ボーナスゲームにおいて付与される配当に対するプレーヤの期待感に限界があった。
【０００６】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【０００７】
また、本発明は、ボーナスゲームにおいて付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易いゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、配当を付与する配当付与装置と、前記配当の付与に関するルールである複数の配当ルールを記憶する配当ルール記憶装置と、以下（ａ１）〜（ａ５）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。（ａ１）通常ゲームを実行し、（ａ２）前記通常ゲームに勝利した場合に、前記配当付与装置により前記配当を付与させ、（ａ３）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームに対して独立した特別ゲームを実行し、（ａ４）前記特別ゲームにおいて、前記複数の配当ルールのいずれかをランダムに選択し、（ａ５）前記特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに基づいた配当を前記配当付与装置により付与させる。
【０００９】
上記の構成によれば、通常ゲームに対して独立して実行される特別ゲームに勝利した場合に、選択された配当ルールに基づいた配当がプレーヤに付与される。よって、特別ゲームのゲーム結果が同じであっても、選択された配当ルールによって、プレーヤに付与される配当が異なってくるから、特別ゲーム（ボーナスゲーム）において付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易い。
【００１０】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、配当を付与する配当付与装置と、前記配当の付与に関するルールである複数の配当ルールを記憶する配当ルール記憶装置と、画像を表示する画像表示装置と、以下（ｂ１）〜（ｂ６）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。（ｂ１）通常ゲームを実行し、（ｂ２）前記通常ゲームに勝利した場合に、前記配当付与装置により前記配当を付与させ、（ｂ３）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームに対して独立した特別ゲームを実行し、（ｂ４）前記特別ゲームにおいて、前記複数の配当ルールのいずれかをランダムに選択し、（ｂ５）選択した配当ルールに応じた画像を前記画像表示装置に表示させ、（ｂ６）前記特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに基づいた配当を前記配当付与装置により付与させる。
【００１１】
上記の構成によれば、通常ゲームに対して独立して実行される特別ゲームに勝利した場合に、選択された配当ルールに基づいた配当がプレーヤに付与される。よって、特別ゲームのゲーム結果が同じであっても、選択された配当ルールによって、プレーヤに付与される配当が異なってくるから、特別ゲーム（ボーナスゲーム）において付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易い。
【００１２】
また、選択された配当ルールに応じた画像が画像表示装置に表示されるから、どの配当ルールに基づいて配当が決定されるのかがプレーヤに把握され易い。
【００１３】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、配当を付与する配当付与装置と、前記配当の付与に関するルールである複数の配当ルールを記憶する配当ルール記憶装置と、前記配当ルール毎に設けられ、対応する配当ルールに応じた配当を決定する際に用いられる複数の配当テーブルを記憶する配当テーブル記憶装置と、以下（ｃ１）〜（ｃ６）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。（ｃ１）通常ゲームを実行し、（ｃ２）前記通常ゲームに勝利した場合に、前記配当付与装置により前記配当を付与させ、（ｃ３）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームに対して独立した特別ゲームを実行し、（ｃ４）前記特別ゲームにおいて、前記複数の配当ルールのいずれかをランダムに選択し、（ｃ５）前記特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて前記配当を決定し、（ｃ６）決定した配当を前記配当付与装置により付与させる。
【００１４】
上記の構成によれば、通常ゲームに対して独立して実行される特別ゲームに勝利した場合に、選択された配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて配当が決定されて、この配当がプレーヤに付与される。よって、特別ゲームのゲーム結果が同じであっても、選択された配当ルールによって、プレーヤに付与される配当が異なってくるから、特別ゲーム（ボーナスゲーム）において付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易い。
【００１５】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、配当を付与する配当付与装置と、前記配当の付与に関するルールである複数の配当ルールを記憶する配当ルール記憶装置と、各配当ルールに対応付けられた確率を記憶する確率記憶装置と、前記配当ルール毎に設けられ、対応する配当ルールに応じた配当を決定する際に用いられる複数の配当テーブルを記憶する配当テーブル記憶装置と、画像を表示する画像表示装置と、以下（ｄ１）〜（ｄ７）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。（ｄ１）通常ゲームを実行し、（ｄ２）前記通常ゲームに勝利した場合に、前記配当付与装置により前記配当を付与させ、（ｄ３）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームに対して独立した特別ゲームを実行し、（ｄ４）前記特別ゲームにおいて、各配当ルールに対応付けられた確率で、前記複数の配当ルールのいずれかを選択し、（ｄ５）選択した配当ルールに応じた画像を前記画像表示装置に表示させ、（ｄ６）前記特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて前記配当を決定し、（ｄ７）決定した配当を前記配当付与装置により付与させる。
【００１６】
上記の構成によれば、通常ゲームに対して独立して実行される特別ゲームに勝利した場合に、選択された配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて配当が決定されて、この配当がプレーヤに付与される。よって、特別ゲームのゲーム結果が同じであっても、選択された配当ルールによって、プレーヤに付与される配当が異なってくるから、特別ゲーム（ボーナスゲーム）において付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易い。
【００１７】
また、選択された配当ルールに応じた画像が画像表示装置に表示されるから、どの配当ルールに基づいて配当が決定されるのかがプレーヤに把握され易い。
【００１８】
また、特別ゲームにおいて、各配当ルールに対応付けられた確率で、複数の配当ルールのいずれかが選択される。これにより、特定の配当ルールに対応付けられた確率が変更されると、特定の配当ルールが選択され易く、又は、選択され難くなるから、特別ゲームに変化を生じさせ易い。
【００１９】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、配当を付与する配当付与装置と、前記配当の付与に関するルールである複数の配当ルールを記憶する配当ルール記憶装置と、特定の配当ルールに対応付けられた特定の確率、および、他の配当ルールに対応付けられた、前記特定の確率よりも高い他の確率を記憶する確率記憶装置と、前記配当ルール毎に設けられ、対応する配当ルールに応じた配当を決定する際に用いられる複数の配当テーブルを記憶する配当テーブル記憶装置と、画像を表示する画像表示装置と、以下（ｅ１）〜（ｅ７）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。（ｅ１）通常ゲームを実行し、（ｅ２）前記通常ゲームに勝利した場合に、前記配当付与装置により前記配当を付与させ、（ｅ３）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームに対して独立した特別ゲームを実行し、（ｅ４）前記特別ゲームにおいて、各配当ルールに対応付けられた確率で、前記複数の配当ルールのいずれかを選択し、（ｅ５）選択した配当ルールに応じた画像を前記画像表示装置に表示させ、（ｅ６）前記特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて前記配当を決定し、（ｅ７）決定した配当を前記配当付与装置により付与させる。
【００２０】
上記の構成によれば、通常ゲームに対して独立して実行される特別ゲームに勝利した場合に、選択された配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて配当が決定されて、この配当がプレーヤに付与される。よって、特別ゲームのゲーム結果が同じであっても、選択された配当ルールによって、プレーヤに付与される配当が異なってくるから、特別ゲーム（ボーナスゲーム）において付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易い。
【００２１】
また、選択された配当ルールに応じた画像が画像表示装置に表示されるから、どの配当ルールに基づいて配当が決定されるのかがプレーヤに把握され易い。
【００２２】
また、特別ゲームにおいて、各配当ルールに対応付けられた確率で、複数の配当ルールのいずれかが選択されるとともに、特定の配当ルールに対応付けられた特定の確率が他の配当ルールに対応付けられた他の確率よりも低くされている。これにより、特定の配当ルールが選択され難いから、特別ゲームに変化を生じさせ易い。
【００２３】
本発明は、ゲーミングマシンのプレイ方法であり、前記ゲーミングマシンのプレイ方法は、（ｆ１）通常ゲームを実行するステップと、（ｆ２）前記通常ゲームに勝利した場合に、配当付与装置により配当を付与させるステップと、（ｆ３）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、特別ゲームを実行するステップと、（ｆ４）前記特別ゲームにおいて、前記特別ゲームにおける前記配当の付与に関するルールである複数の配当ルールのいずれかをランダムに選択するステップと、（ｆ５）前記特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに基づいた配当を前記配当付与装置により付与させるステップと、を含む。
【００２４】
上記の構成によれば、通常ゲームに対して独立して実行される特別ゲームに勝利した場合に、選択された配当ルールに基づいた配当がプレーヤに付与される。よって、特別ゲームのゲーム結果が同じであっても、選択された配当ルールによって、プレーヤに付与される配当が異なってくるから、特別ゲーム（ボーナスゲーム）において付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易い。
【発明の効果】
【００２５】
以上の構成によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】ゲーミングマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図４】ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図５】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図６】ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】ゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図８】配当ルール決定テーブルを示す図である。
【図９Ａ】オールスキャッタ用の配当テーブルを示す図である。
【図９Ｂ】９ライン用の配当テーブルを示す図である。
【図９Ｃ】２０ライン用の配当テーブルを示す図である。
【図１０】表示状態を示す図である。
【図１１】表示状態を示す図である。
【図１２】表示状態を示す図である。
【図１３】表示状態を示す図である。
【図１４】ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】ゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】ゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】ゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】ゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】ゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】配当ルール決定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２８】
（ゲーミングマシンの概要）
本発明に係るゲーミングマシン（スロットマシン）は、（ａ）通常ゲームを実行し、（ｂ）通常ゲームに勝利した場合に、配当付与装置により配当を付与させ、（ｃ）通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームに対して独立した特別ゲームを実行し、（ｄ）特別ゲームにおいて、配当の付与に関するルールである複数の配当ルールのいずれかを、各配当ルールに対応付けられた確率で選択し、（ｅ）選択した配当ルールに応じた画像を画像表示装置に表示させ、（ｆ）特別ゲームに勝利した場合に、配当ルール毎に設けられ、対応する配当ルールに応じた配当を決定する際に用いられる複数の配当テーブルのうち、選択した配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて配当を決定し、（ｇ）決定した配当を配当付与装置により付与させる。
【００２９】
即ち、ゲーミングマシンは、配当を付与する配当付与装置と、前記配当の付与に関するルールである複数の配当ルールを記憶する配当ルール記憶装置と、各配当ルールに対応付けられた確率を記憶する確率記憶装置と、前記配当ルール毎に設けられ、対応する配当ルールに応じた配当を決定する際に用いられる複数の配当テーブルを記憶する配当テーブル記憶装置と、画像を表示する画像表示装置と、以下（ａ１）〜（ａ７）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を有している。
【００３０】
ゲーミングマシン１のコントローラが実行するステップ（ａ１）〜（ａ７）の内容について説明すると、ステップ（ａ１）は、通常ゲームを実行する処理である。ステップ（ａ２）は、通常ゲームに勝利した場合に、配当付与装置により配当を付与させる処理である。ステップ（ａ３）は、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームに対して独立した特別ゲームを実行する処理である。ステップ（ａ４）は、特別ゲームにおいて、各配当ルールに対応付けられた確率で、複数の配当ルールのいずれかを選択する処理である。ステップ（ａ５）は、選択した配当ルールに応じた画像を画像表示装置に表示させる処理である。ステップ（ａ６）は、特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて配当を決定する処理である。ステップ（ａ７）は、決定した配当を配当付与装置により付与させる処理である。
【００３１】
ここで、『通常ゲーム』とは、遊技価値のベットを条件として実行されるベーシックゲームを意味する。本実施の形態では、ベーシックゲームは、オールスキャッタゲームである。オールスキャッタゲームは、後述するように、マトリクス状のシンボル表示領域４において複数種類のシンボル１８０がスキャッタシンボルとして配置された際に、同一種類のシンボルがシンボル表示領域４に所定数（例えば３個）以上表示された場合に、配当が付与されるように構成されている。
【００３２】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３３】
『配置』とは、シンボル１８０が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図１０に示すように、シンボル１８０がシンボル表示領域４に表示された状態である。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
【００３４】
『所定の条件』とは、「Ａ」のシンボル１８０がシンボル表示領域４に４個以上表示されることである。
【００３５】
『特別ゲーム』とは、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利なボーナスゲームを意味する。本実施の形態では、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、遊技価値をベットすることなく複数回の単位ゲームを行うことができるゲームである。
【００３６】
『配当ルール』とは、配当をプレーヤに付与する際に適用されるルールを意味する。本実施の形態では、配当ルールは、オールスキャッタ、９ライン、および、２０ラインである。オールスキャッタは、ベーシックゲームと同様に、同一種類のシンボルがシンボル表示領域４に所定数（例えば３個）以上表示された場合に、配当が付与されるルールである。９ラインは、後述するように、各ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのいずれかの段を横切るペイラインを９個設け、いずれかのペイライン上に同一種類のシンボルが所定数（例えば３個）以上連続して並んで表示された場合に、配当が付与されるルールである。２０ラインは、後述するように、各ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのいずれかの段を横切るペイラインを２０個設け、いずれかのペイライン上に同一種類のシンボルが所定数（例えば３個）以上連続して並んで表示された場合に、配当が付与されるルールである。
【００３７】
なお、配当ルールはこれらに限定されず、ペイライン上に並んだ複数種類のシンボルが所定の組み合わせである場合に、配当が付与されるルールであってもよい。また、予め設定された複数のペイラインのうち、一部のペイラインがランダムに有効ラインとして決定され、有効ライン上に同一種類のシンボルが所定数（例えば３個）以上並んで表示された場合に、配当が付与されるルールであってもよい。
【００３８】
このような構成を有したゲーミングマシン１は、通常ゲーム（ベーシックゲーム）とは独立して実行される特別ゲーム（フリーゲーム）において、図１に示すように、単位ゲーム毎に配当ルールを選択し、選択した配当ルールに基づいた配当を付与するゲーム方法を実現している。
【００３９】
ゲーミングマシン１のコントローラは、通常ゲームを実行する第１ステップと、前記通常ゲームに勝利した場合に、配当付与装置により配当を付与させる第２ステップと、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームに対して独立した特別ゲームを実行する第３ステップと、特別ゲームにおいて、各配当ルールに対応付けられた確率で、複数の配当ルールのいずれかを選択する第４ステップと、選択した配当ルールに応じた画像を画像表示装置に表示させる第５ステップと、特別ゲームに勝利した場合に、選択した配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて配当を決定する第６ステップと、決定した配当を配当付与装置により付与させる第７ステップと、を実行する。
【００４０】
具体的には、特別ゲーム（フリーゲーム）において、オールスキャッタが配当ルールとして選択された場合には、図１１に示すように、オールスキャッタに応じた画像１６１が画像表示装置に表示される。そして、同一種類のシンボルがシンボル表示領域４に所定数（例えば３個）以上表示された場合に、配当が付与される。
【００４１】
また、特別ゲーム（フリーゲーム）において、９ラインが配当ルールとして選択された場合には、図１２に示すように、９ラインに応じた画像１６２が画像表示装置に表示される。そして、９個のペイラインのうち、いずれかのペイライン上に同一種類のシンボルが所定数（例えば３個）以上連続して並んで表示された場合に、配当が付与される。
【００４２】
また、特別ゲーム（フリーゲーム）において、２０ラインが配当ルールとして選択された場合には、図１３に示すように、２０ラインに応じた画像１６３が画像表示装置に表示される。そして、２０個のペイラインのうち、いずれかのペイライン上に同一種類のシンボルが所定数（例えば３個）以上連続して並んで表示された場合に、配当が付与される。
【００４３】
このように、ゲーミングマシンのプレイ方法によれば、通常ゲームに対して独立して実行される特別ゲームに勝利した場合に、選択された配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて配当が決定されて、この配当がプレーヤに付与される。従来は、配当の付与に関する配当ルールが単一であったので、ボーナスゲームにおいて付与される配当に対するプレーヤの期待感に限界があった。しかし、本実施形態によれば、ボーナスゲームのゲーム結果が同じであっても、選択された配当ルールによって、プレーヤに付与される配当が異なってくるから、ボーナスゲームにおいて付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易い。
【００４４】
また、選択された配当ルールに応じた画像が画像表示装置に表示されるから、どの配当ルールに基づいて配当が決定されるのかがプレーヤに把握され易い。
【００４５】
また、特別ゲームにおいて、各配当ルールに対応付けられた確率で、複数の配当ルールのいずれかが選択される。これにより、特定の配当ルールに対応付けられた確率が変更されると、特定の配当ルールが選択され易く、又は、選択され難くなるから、特別ゲームに変化を生じさせ易い。
【００４６】
以上の構成によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【００４７】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシン１の基本的な機能について説明する。
【００４８】
ゲーミングマシン１は、ＢＥＴボタン部６０１と、スピンボタン部６０２と、ディスプレイ部６１４と、記憶部６２４と、を有していると共に、これらを制御するコントローラ６３０を有している。尚、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２とは、インプットデバイスの一種である。
【００４９】
上記のＢＥＴボタン部６０１は、単位ゲーム毎に、プレーヤの操作によりベット額を受け付ける機能と、単位ゲーム毎に、プレーヤの操作により所定のインシュランス加入額を受け付ける機能と、を有している。スピンボタン部６０２は、プレーヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００５０】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル１８０を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ１回含む状態である。
【００５１】
ディスプレイ部（画像表示装置）６１４は、各種のシンボル１８０や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ部６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、プレーヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ部６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂとを有している。図１に示すように、シンボル表示領域６１４ａは、シンボル１８０を表示する。映像表示領域６１４ｂは、配当ルールに応じた画像や、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。
【００５２】
記憶部（配当ルール記憶装置、確率記憶装置、配当テーブル記憶装置）６２４は、複数の配当ルールを記憶する配当ルール記憶領域６２４ａ、各配当ルールに対応付けられた確率を記憶する確率記憶領域６２４ｂ、および、各配当ルールに対応付けられた配当テーブルを記憶する配当テーブル記憶領域６２４ｃを有している。
【００５３】
コントローラ６３０は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、特別ゲーム実行部６０７と、シンボル決定用乱数値抽出部６１５と、ミステリーボーナス用乱数値抽出部６２３と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、を有している。
【００５４】
コイン投入・スタートチェック部６０３は、単位ゲーム毎にＢＥＴボタン部６０１が受け付けたベット額および所定のインシュランス加入額を入賞判定部６１９に出力する機能と、単位ゲーム毎に、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置（サーバ）２００へ送信する機能と、を有している。外部制御装置２００は、各ゲーミングマシン１から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００５５】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン部６０１の操作を条件として通常ゲーム（ベーシックゲーム）を実行する機能を有している。
【００５６】
特別ゲーム実行部６０７は、スピンボタン部６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返す特別ゲーム（ボーナスゲーム）を実行する機能を有している。
【００５７】
シンボル決定用乱数値抽出部６１５は、単位ゲーム毎に、シンボル決定用の乱数値を抽出する。ミステリーボーナス用乱数値抽出部６２３は、単位ゲーム毎に、ミステリーボーナス用の乱数値を抽出する。
【００５８】
シンボル決定部６１２は、シンボル決定用乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル１８０を決定する機能と、決定したシンボル１８０をディスプレイ部６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル１８０の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボル１８０の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００５９】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けたときに、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ部６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７及びランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００６０】
入賞判定部６１９は、通常ゲームにおいては、ディスプレイ部６１４において再配置された表示状態であるシンボル１８０の再配置情報が得られたときに、配当ルール記憶領域６２４ａが記憶するオールスキャッタの配当ルールを用いて、入賞の有無を判定する機能を有している。また、入賞判定部６１９は、特別ゲームにおいては、配当ルール記憶領域６２４ａが記憶する複数の配当ルールのいずれかを、確率記憶領域６２４ｂが記憶する確率で選択し、その後、ディスプレイ部６１４において再配置された表示状態であるシンボル１８０の再配置情報が得られたときに、配当テーブル記憶領域６２４ｃが記憶する複数の配当テーブルのうち、選択した配当ルールに対応する配当テーブルを用いて、入賞の有無を判定する機能を有している。また、入賞判定部６１９は、入賞したと判定したときに、配当ルールに対応する配当テーブルを用いて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。
【００６１】
また、入賞判定部６１９は、ディスプレイ部６１４において再配置された表示状態であるシンボル１８０の再配置情報が得られたときに、所定の条件（ボーナスゲームトリガー）が成立したか否かを判定する機能と、所定の条件が成立したと判定したときに、次回の単位ゲームから特別ゲームを実行するように特別ゲーム実行部６０７に処理を移行する機能を有している。
【００６２】
また、入賞判定部６１９は、ミステリーボーナス用乱数値抽出部６２３からの乱数値に基づいて、ミステリーボーナスを成立させるか否かを抽籤により決定する機能と、ミステリーボーナスが成立したときに、予め定められた額に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。
【００６３】
また、入賞判定部６１９は、ＢＥＴボタン部６０１が所定のインシュランス加入額を受け付けた旨の信号をインシュランス用トリガー信号発信部６２１に送信する機能を有している。
【００６４】
また、入賞判定部６１９は、ディスプレイ部６１４において再配置された表示状態であるシンボル１８０の再配置情報が得られたときに、ジャックポットトリガーが成立したか否かを判定する機能と、ジャックポットトリガーが成立したと判定したときに、ジャックポットトリガーが成立した旨の信号をジャックポット用トリガー信号発信部６２２に送信する機能と、を有している。
【００６５】
インシュランス用トリガー信号発信部６２１は、ＢＥＴボタン部６０１が所定のインシュランス加入額を受け付けた旨の信号を受信したときに、遊技回数をカウントする機能と、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したか否かを判定する機能と、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したと判定したときに、インシュランス用に設定された額に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。
【００６６】
ジャックポット用トリガー信号発信部６２２は、ジャックポットトリガーが成立した旨の信号を受信したときに、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンを特定する信号を外部制御装置（サーバ）２００へ送信する機能を有している。外部制御装置２００は、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンの払い出し部６２０に対して、ジャックポット額に基づいた払い出し信号を出力する。
【００６７】
払い出し部（配当付与装置）６２０は、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値をプレーヤに払い出す機能を有している。
【００６８】
（ゲーミングマシン１の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン１の動作を図３のフローチャートを用いて説明する。ゲーミングマシン１は、遊技処理（Ａ１）〜（Ａ１１）を実行する。具体的には、まず、ゲーミングマシン１は、通常ゲーム（ベーシックゲーム）を実行する（Ａ１）。これにより、以下の一連の動作が実行される。
【００６９】
（コイン投入・スタートチェック）
まず、ゲーミングマシン１は、ＢＥＴボタン部６０１がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００７０】
（シンボル決定）
次に、ゲーミングマシン１は、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボル１８０を決定する。
【００７１】
（シンボル表示）
次に、ゲーミングマシン１は、図１０に示すように、各ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル１８０がプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００７２】
（入賞判定）
次に、ゲーミングマシン１は、各ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する（Ａ２）。
【００７３】
（払い出し）
次に、ゲーミングマシン１は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき（Ａ２，ＹＥＳ）、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える（Ａ３）。例えば、ゲーミングマシン１は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【００７４】
また、ゲーミングマシン１は、ジャックポットトリガーが成立した場合に、ジャックポット額をプレーヤに払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシン１においてプレーヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額を払い出す機能をいう。
【００７５】
また、ゲーミングマシン１には、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額の払い出しが行われるものである。
【００７６】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況からプレーヤを救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、プレーヤが任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００７７】
また、ゲーミングマシン１は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものでないとき（Ａ２，ＮＯ）、または、Ａ３の後に、所定の条件（ボーナスゲームトリガー）が成立したか否かを判定する（Ａ４）。ゲーミングマシン１は、所定の条件が成立していない場合に（Ａ４，ＮＯ）、Ａ１に戻る。一方、ゲーミングマシン１は、所定の条件が成立した場合に（Ａ４，ＹＥＳ）、特別ゲーム（ボーナスゲーム）を実行する（Ａ５）。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００７８】
ゲーミングマシン１は、特別ゲームにおいて、単位ゲーム毎に、各配当ルールに対応付けられた確率で、複数の配当ルールのいずれかを選択する（Ａ６）。
【００７９】
（演出の決定）
ゲーミングマシン１は、ディスプレイ部６１４による画像の表示、ランプ部６１８による光の出力、及びスピーカ部６１７による音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシン１は、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００８０】
ゲーミングマシン１は、特別ゲームにおいて、選択された配当ルールに応じた画像を、ディスプレイ部６１４の映像表示領域６１４ｂに表示させる（Ａ７）。
【００８１】
ゲーミングマシン１は、各ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する（Ａ８）。
【００８２】
次に、ゲーミングマシン１は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき（Ａ８，ＹＥＳ）、選択した配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて配当を決定する（Ａ９）。例えば、ゲーミングマシン１は、配当ルールが９ラインである場合に、９ラインに対応する配当テーブルに基づいて配当を決定する。そして、ゲーミングマシン１は、決定した配当に応じた数のコインをプレーヤに払い出す（Ａ１０）。
【００８３】
次に、ゲーミングマシン１は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものでないとき（Ａ８，ＮＯ）、または、Ａ１０の後に、特別ゲームを終了するか否かを判定する（Ａ１１）。ゲーミングマシン１は、特別ゲームを終了しないと判定した場合に（Ａ１１，ＮＯ）、Ａ５から再実行する。一方、ゲーミングマシン１は、特別ゲームを終了すると判定した場合に（Ａ１１，ＹＥＳ）、Ａ１から再実行する。
【００８４】
以上のように、ゲーミングマシン１は、遊技処理（Ａ１）〜（Ａ１１）を実行する。そして、通常ゲーム（ベーシックゲーム）に対して独立して実行される特別ゲーム（ボーナスゲーム）に勝利した場合に、選択された配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて配当が決定されて、この配当がプレーヤに付与される。これにより、ボーナスゲームのゲーム結果が同じであっても、選択された配当ルールによって、プレーヤに付与される配当が異なってくるから、ボーナスゲームにおいて付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易い。
【００８５】
また、選択された配当ルールに応じた画像が画像表示装置に表示されるから、どの配当ルールに基づいて配当が決定されるのかがプレーヤに把握され易い。
【００８６】
また、特別ゲームにおいて、各配当ルールに対応付けられた確率で、複数の配当ルールのいずれかが選択される。これにより、特定の配当ルールに対応付けられた確率が変更されると、特定の配当ルールが選択され易く、又は、選択され難くなるから、特別ゲームに変化を生じさせ易い。
【００８７】
（ゲームシステムの全体）
次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１を含むゲームシステムについて説明する。
【００８８】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００８９】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００９０】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００９１】
（ゲーミングマシンの全体構造）
次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
【００９２】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００９３】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００９４】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１（シンボル表示領域６１４ａ）が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
【００９５】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図７を参照）。
【００９６】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）がプレーヤに表示される。
【００９７】
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段１５１ａ、中段１５１ｂ、及び、下段１５１ｃの３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボルが表示される。
【００９８】
本実施形態では、ベーシックゲームは、オールスキャッタゲームである。オールスキャッタゲームは、マトリクス状のシンボル表示領域４において複数種類のシンボル１８０がスキャッタシンボルとして配置された際に、同一種類のシンボルがシンボル表示領域４に所定数（例えば３個）以上表示された場合に、配当が付与されるように構成されている。
【００９９】
また、本実施形態では、ボーナスゲームは、複数の配当ルールのいずれかに基づいて行われる。具体的には、ボーナスゲームにおいては、単位ゲーム毎に、オールスキャッタ、９ライン、および、２０ラインのいずれかが配当ルールとして選択される。オールスキャッタは、ベーシックゲームと同様に、同一種類のシンボルがシンボル表示領域４に所定数（例えば３個）以上表示された場合に、配当が付与されるルールである。９ラインは、各ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのいずれかの段を横切るペイラインを９個設け、いずれかのペイライン上に同一種類のシンボルが所定数（例えば３個）以上連続して並んで表示された場合に、配当が付与されるルールである。２０ラインは、各ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのいずれかの段を横切るペイラインを２０個設け、いずれかのペイライン上に同一種類のシンボルが所定数（例えば３個）以上連続して並んで表示された場合に、配当が付与されるルールである。
【０１００】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、プレーヤが所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときにプレーヤに払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【０１０１】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。プレーヤは下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【０１０２】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、プレーヤによる操作の対象となる各種装置が配されている。
【０１０３】
スピンボタン３１（スピンボタン部６０２）は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５（払い出し部６２０）に払い出す際に用いられるものである。
【０１０４】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５（ＢＥＴボタン部６０１）は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【０１０５】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【０１０６】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１（映像表示領域６１４ｂ）が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１には、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、ボーナスゲームにおいては、上側画像表示パネル１３１に、配当ルールに応じた画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１０７】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０１０８】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシン１に読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１０９】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【０１１０】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【０１１１】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１１２】
（ゲーミングマシンが備える回路の構成）
次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
【０１１３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１１４】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１４〜図２３を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図７を参照）が含まれている。
【０１１５】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１１６】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【０１１７】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図７を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「１０」は４個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「４／２２」の確率で決定されることになる。
【０１１８】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１１９】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１２０】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２１】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２３】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１２４】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１２５】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１（コントローラ６３０）と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【０１２６】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１２７】
ＲＡＭ７３（記憶部６２４）には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域、配当ルールを記憶する領域などが設けられている。
【０１２８】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【０１２９】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１３０】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１３１】
ドアＰＣＢ７０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１３２】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３３】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１３４】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１３５】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１３６】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１３７】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１３８】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３９】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１４０】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１４１】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４２】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１４３】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１４４】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１４５】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１４６】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図７を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【０１４７】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１４８】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＴＨＵＮＤＥＲ」、「ＳＵＮ」及び「ＭＯＯＮ」が設けられている。
【０１４９】
（配当ルール決定テーブル）
次に、図８を参照して、ボーナスゲーム中の単位ゲーム毎に、配当ルールを決定するための配当ルール決定テーブルについて説明する。この配当ルール決定テーブルは、マザーボード７０のＲＡＭ７３に記憶されている。
【０１５０】
配当ルール決定テーブルにおいては、各種の配当ルールと、確率とが対応付けられている。具体的には、オールスキャッタの配当ルールには、３４％の確率が対応付けられており、９ラインの配当ルールには、３３％の確率が対応付けられている。また、２０ラインの配当ルールには、３３％の確率が対応付けられている。そして、各種の配当ルールが、対応する確率で選択されることにより、ボーナスゲーム中の単位ゲームにおける配当ルールが決定される。なお、配当ルールに対応付けられた確率は、これらに限定されず、書き換え可能である。
【０１５１】
（配当テーブル）
次に、図９Ａ、図９Ｂ、図９Ｃを参照して、各種の配当ルールに応じた配当を決定する際に用いられる配当テーブルについて説明する。この配当テーブルは、マザーボード７０のＲＡＭ７３に記憶されている。
【０１５２】
配当テーブルにおいては、シンボルの種類と、配当とが対応付けられている。図９Ａに示すように、オールスキャッタ用の配当テーブルにおいては、同一種類のシンボルがシンボル表示領域４に３個以上表示された場合に、配当が付与される。例えば、「１０」のシンボルがシンボル表示領域４に３個表示された場合の１ベット当たりの配当は、「２」であり、「１０」のシンボルがシンボル表示領域４に４個表示された場合の１ベット当たりの配当は、「５」であり、「１０」のシンボルがシンボル表示領域４に５個以上表示された場合の１ベット当たりの配当は、「３０」である。
【０１５３】
また、「Ａ」のシンボル１８０がシンボル表示領域４に４個以上表示された場合に、ボーナストリガーが成立する。また、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボル１８０がシンボル表示領域４に５個以上表示された場合に、ジャックポットトリガーが成立する。
【０１５４】
図９Ｂに示すように、９ライン用の配当テーブルにおいては、各ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのいずれかの段を横切る９個のペイラインのうち、いずれかのペイライン上に同一種類のシンボルが３個以上連続して並んで表示された場合に、配当が付与される。例えば、「１０」のシンボルがいずれかのペイライン上に３個連続して表示された場合の１ベット当たりの配当は、「５」であり、「１０」のシンボルがいずれかのペイライン上に４個連続して表示された場合の１ベット当たりの配当は、「２０」であり、「１０」のシンボルがいずれかのペイライン上に５個連続して表示された場合の１ベット当たりの配当は、「１００」である。
【０１５５】
また、「Ａ」のシンボル１８０がいずれかのペイライン上に４個連続して表示された場合に、ボーナストリガーが成立する。また、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボル１８０がいずれかのペイライン上に５個連続して表示された場合に、ジャックポットトリガーが成立する。
【０１５６】
図９Ｃに示すように、２０ライン用の配当テーブルにおいては、各ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのいずれかの段を横切る２０個のペイラインのうち、いずれかのペイライン上に同一種類のシンボルが３個以上連続して並んで表示された場合に、配当が付与される。例えば、「１０」のシンボルがいずれかのペイライン上に３個連続して表示された場合の１ベット当たりの配当は、「５」であり、「１０」のシンボルがいずれかのペイライン上に４個連続して表示された場合の１ベット当たりの配当は、「１０」であり、「１０」のシンボルがいずれかのペイライン上に５個連続して表示された場合の１ベット当たりの配当は、「５０」である。
【０１５７】
また、「Ａ」のシンボル１８０がいずれかのペイライン上に４個連続して表示された場合に、ボーナストリガーが成立する。また、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボル１８０がいずれかのペイライン上に５個連続して表示された場合に、ジャックポットトリガーが成立する。
【０１５８】
なお、コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１５９】
（表示状態）
上記のゲーミングマシン１の動作過程における上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１の表示状態の一例を具体的に説明する。
【０１６０】
（ベーシックゲーム画面）
ベーシックゲームにおいては、図１０に示すように、単位ゲーム毎に、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、各ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列のスクロールが開始され、その後、スクロールが停止される。その後、図１１に示すように、上側画像表示パネル１３１に、ベーシックゲームの配当ルールであるオールスキャッタを表す関連画像１６１が表示される。この関連画像１６１には、５列３行のマトリクス画像１９１が含まれており、ベーシックゲームに勝利した場合には、マトリクス画像１９１を構成する１５個のセル画像１９１ａ〜１９１ｏのうち、３個以上の同一種類のシンボルの位置に対応するセル画像が、他のセル画像と異なる態様で表示される。図１１においては、７個のセル画像１９１ａ，１９１ｂ，１９１ｄ，１９１ｅ，１９１ｈ，１９１ｋ，１９１ｏが、他のセル画像と異なる態様で表示されている。また、３個以上の同一種類のシンボルが複数ある場合には、一のシンボルの位置に対応するセル画像と、他のシンボルの位置に対応するセル画像とが、互いに異なる態様で表示される。図１１においては、「１０」のシンボルの位置に対応する３個のセル画像１９１ａ，１９１ｄ，１９１ｈと、「ＭＯＯＮ」のシンボルの位置に対応する４個のセル画像１９１ｂ，１９１ｅ，１９１ｋ，１９１ｏとが、互いに異なる態様で表示されている。これにより、ベーシックゲームに勝利したことがプレーヤに把握され易い。
【０１６１】
また、関連画像１６１には、単位ゲームのゲーム結果を示す結果画像１９２が表示される。結果画像１９２は、「１０」のシンボルが３個再配置されており、「ＭＯＯＮ」のシンボルが４個再配置されていることを表している。これにより、単位ゲームのゲーム結果がプレーヤに把握され易い。
【０１６２】
（ボーナスゲーム画面）
ボーナスゲームにおいては、図１０に示すように、単位ゲーム毎に、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、各ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列のスクロールが開始され、その後、スクロールが停止される。その後、上側画像表示パネル１３１に、ボーナスゲームの配当ルールを表す関連画像が表示される。オールスキャッタが配当ルールとして選択された場合、図１１に示すように、上側画像表示パネル１３１に、配当ルールであるオールスキャッタを表す関連画像１６１が表示される。関連画像１６１については、上述したとおりである。
【０１６３】
また、ボーナスゲームにおいて、９ラインが配当ルールとして選択された場合、図１２に示すように、上側画像表示パネル１３１に、配当ルールである９ラインを表す関連画像１６２が表示される。この関連画像１６２には、５列３行のマトリクス画像１９３と、９個のペイラインを示すライン画像１９４ａ〜１９４ｉとが含まれており、ボーナスゲームに勝利した場合には、３個以上の同一種類のシンボルが連続して並んだペイラインに対応するライン画像が、他のライン画像と異なる態様で表示される。図１２においては、６番目のペイラインに対応するライン画像１９４ｆが、他のライン画像と異なる態様で表示されている。これにより、ボーナスゲームに勝利したことがプレーヤに把握され易い。
【０１６４】
また、関連画像１６２には、単位ゲームのゲーム結果を示す結果画像１９５が表示される。結果画像１９５は、「１０」のシンボルが６番目のペイライン上に３個連続して表示されていることを表している。これにより、単位ゲームのゲーム結果がプレーヤに把握され易い。
【０１６５】
また、ボーナスゲームにおいて、２０ラインが配当ルールとして選択された場合、図１３に示すように、上側画像表示パネル１３１に、配当ルールである２０ラインを表す関連画像１６３が表示される。この関連画像１６３には、５列３行のマトリクス画像１９６と、２０個のペイラインを示すライン画像１９７ａ〜１９７ｔとが含まれており、ボーナスゲームに勝利した場合には、３個以上の同一種類のシンボルが連続して並んだペイラインに対応するライン画像が、他のライン画像と異なる態様で表示される。図１３においては、６番目のペイラインに対応するライン画像１９７ｆが、他のライン画像と異なる態様で表示されている。これにより、ボーナスゲームに勝利したことがプレーヤに把握され易い。
【０１６６】
また、関連画像１６３には、単位ゲームのゲーム結果を示す結果画像１９８が表示される。結果画像１９８は、「１０」のシンボルが６番目のペイライン上に３個連続して表示されていることを表している。これにより、単位ゲームのゲーム結果がプレーヤに把握され易い。
【０１６７】
（プログラムの内容）
次に、図１４〜図２３を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１６８】
（メイン制御処理）
まず、図１４を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０１６９】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップ（以下、Ｓと略記する）１１）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１８を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１６）。メインＣＰＵ３１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１９を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、Ｓ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む３つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中段、下段のそれぞれに表示される。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２０を参照して説明する払出数決定処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、シンボル表示領域４に表示された同一種類のシンボルの数に基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（Ｓ２０）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２０の処理の後、又はＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（Ｓ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１７９】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ２２の処理の後、又はＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図２１を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、Ｓ１２に移る。
【０１８１】
（コイン投入・スタートチェック処理）
次に、図１５を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１８２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する（Ｓ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【０１８３】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２の後、又はＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレーヤによって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する（Ｓ４６）。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（Ｓ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ７１は、Ｓ４８の後、又はＳ４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（Ｓ４９）。
【０１８６】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４９の後、Ｓ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はＳ４３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、Ｓ４１に移る。
【０１８７】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１６を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（Ｓ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（Ｓ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１８９】
（ジャックポット関連処理）
次に、図１６を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
【０１９０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（Ｓ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタの値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（Ｓ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１９２】
（インシュランス関連処理）
次に、図１７を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
【０１９３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図２３を参照して説明するインシュランス選択処理において、プレーヤによりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１９４】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタを更新する（Ｓ９２）。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。Ｓ９２の処理において、メインＣＰＵ３１は、インシュランス用遊技回数カウンタに１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１９５】
（シンボル抽籤処理）
次に、図１８を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
【０１９６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（Ｓ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（Ｓ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（Ｓ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（Ｓ１１４）。メインＣＰＵ３１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１９８】
（シンボル表示制御処理）
次に、図１９を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【０１９９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（Ｓ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（Ｓ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２００】
（払出数決定処理）
次に、図２０を参照して、払出数決定処理について説明する。
【０２０１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（Ｓ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（Ｓ１５２）。例えば、入賞役が「１０」であるとき、１ベット当たりの払出数が決定される（図９Ａ，９Ｂ，９Ｃを参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（Ｓ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２０２】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（Ｓ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（Ｓ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する（Ｓ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２０４】
（インシュランスチェック処理）
次に、図２１を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
【０２０５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２０６】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（Ｓ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０２０７】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタが所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（Ｓ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２０８】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数カウンタが所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（Ｓ１７４）。メインＣＰＵ３１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数カウンタに加算する。
【０２０９】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７４の後、又はＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタをリセットする（Ｓ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（Ｓ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２１０】
（ボーナスゲーム処理）
次に、図２２を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
【０２１１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（Ｓ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数カウンタに格納する（Ｓ１９２）。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明したＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１８を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（Ｓ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明したＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１９を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１９６）。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当ルール決定処理を行う（Ｓ１９７）。メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明した配当ルール決定テーブルを用いて、オールスキャッタ、９ラインおよび２０ラインのいずれかを配当ルールとして決定する。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、関連画像表示処理を行う（Ｓ１９８）。メインＣＰＵ７１は、決定された配当ルールに対応する関連画像を上側画像表示パネル１３１に表示させる。メインＣＰＵ７１は、関連画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、関連画像を生成し、上側画像表示パネル１３１に表示する。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、図２０を参照して説明した払出数決定処理を行う（Ｓ１９９）。払出数は、図９Ａ、図９Ｂ、および、図９Ｃを参照して説明した配当テーブルのうち、配当ルールに対応する配当テーブルを用いて決定される。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ２００）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（Ｓ２０１）。前述のＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数カウンタに加算する（Ｓ２０２）。
【０２１８】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ２０２の処理の後、又はＳ２００においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（Ｓ２０３）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のＳ１９９の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をボーナス用払出数カウンタに加算する。ボーナス用払出数カウンタは、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。
【０２１９】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明したＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ２０４）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２０５）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数カウンタは０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図１４を参照して説明したＳ２１の処理に移る。
【０２２１】
このように、ベーシックゲームに対して独立して実行されるボーナスゲームに勝利した場合に、選択された配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて配当が決定されて、この配当がプレーヤに付与される。これにより、ボーナスゲームのゲーム結果が同じであっても、選択された配当ルールによって、プレーヤに付与される配当が異なってくるから、ボーナスゲームにおいて付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易い。
【０２２２】
また、選択された配当ルールに応じた関連画像が上側画像表示パネル１３１に表示されるから、どの配当ルールに基づいて配当が決定されるのかがプレーヤに把握され易い。
【０２２３】
また、ボーナスゲームにおいて、各配当ルールに対応付けられた確率で、複数の配当ルールのいずれかが選択される。これにより、特定の配当ルールに対応付けられた確率が変更されると、特定の配当ルールが選択され易く、又は、選択され難くなるから、ボーナスゲームに変化を生じさせ易い。
【０２２４】
（インシュランス選択処理）
次に、図２３を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
【０２２５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（Ｓ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０２２６】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０２２７】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（Ｓ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、Ｓ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（Ｓ２２４）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタからインシュランス加入値を減算する（Ｓ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。メインＣＰＵ７１は、Ｓ２２５の後、又はＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（Ｓ２２６）。
【０２２９】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数カウンタに加算される旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、Ｓ２２１に移る。
【０２３０】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３１】
例えば、上述の実施形態においては、図８に示したように、各配当ルールに対応付けられた確率は、ほとんど同じである。しかし、図２４に示すように、特定の配当ルール（オールスキャッタ）に対応付けられた特定の確率が、他の配当ルールに対応付けられた他の確率よりも低くされていてもよい。これにより、特定の配当ルールが選択され難いから、ボーナスゲームに変化を生じさせ易い。なお、特定の配当ルールはオールスキャッタに限定されない。また、各配当ルールに対応付けられた確率が、大、中、小となるように、それぞれ異なっていてもよい。
【０２３２】
また、配当ルールの種類は３つに限定されず、４つ以上であってもよい。配当ルールの種類が多いほど、ボーナスゲームに変化を生じさせ易い。
【０２３３】
また、上述の実施形態において、配当ルールは１の単位ゲーム毎に選択される構成にされているが、ランダムに決定された数の単位ゲームが行われる毎に配当ルールが選択される構成にされていてもよい。これにより、配当ルールが不規則に変わるので、ボーナスゲームに変化を生じさせ易い。
【０２３４】
また、上述の実施形態においては、ベーシックゲームの配当ルールであるオールスキャッタが、ボーナスゲームにおいて配当ルールとして選択される構成にされているが、ベーシックゲームの配当ルールと、ボーナスゲームにおいて選択される配当ルールとが異なる構成にされていてもよい。この場合、ボーナスゲームの内容がベーシックゲームの内容と異なるので、ボーナスゲームがプレーヤに与える興趣が高まる。
【０２３５】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０２３６】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２３７】
１  ゲーミングマシン（スロットマシン）
３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ  ビデオリール
４  シンボル表示領域
７１  メインＣＰＵ
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１６１，１６２，１６３  関連画像
１８０  シンボル
２００  外部制御装置
３００  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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