(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者の特別ゲームに対する期待感を高めることが可能なゲーミングマシン、及びそのゲーム制御方法を提供する。【解決手段】映像を表示するための下側画像表示パネル１４１と、下側画像表示パネル１４１に表示するための複数種の映像データを記憶するＲＡＭ７３と、ＲＡＭ７３の中から適宜に映像データを抽出して下側画像表示パネル１４１に表示するメインＣＰＵ７１と、を備え、メインＣＰＵ７１は、シンボル３１０の配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させるフィーチャーシンボル３１２の個数を決定し、当該決定されたフィーチャーシンボル３１２の個数に応じて映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、ＲＡＭ７３の中から映像データを抽出して、下側画像表示パネル１４１に表示する制御をする。【選択図】図１
2011024834.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
トリガーシンボルを含む複数種のシンボルの中から選択した複数のシンボルを、単位ゲーム毎に配置領域に再配置し、当該再配置された前記シンボルの中に含まれている前記トリガーシンボルの個数に応じて、遊技状態を変更するゲーミングマシンであって、
映像を表示するためのディスプレイと、
前記ディスプレイに表示するための複数種の映像データを記憶するメモリと、
前記メモリの中から適宜に前記映像データを抽出して前記ディスプレイに表示するコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、
前記シンボルの配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させる前記トリガーシンボルの個数を決定し、当該決定された前記トリガーシンボルの個数に応じて前記映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、前記メモリの中から前記映像データを抽出して、前記ディスプレイに表示する制御をすることを特徴とする。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、
前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、
演出データを用いて演出を行う演出実行部と、
前記演出データが複数記憶されているとともに、１以上の前記演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、前記演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、前記配置領域に再配置される前記トリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている演出記憶メモリと、
以下（ａ１）〜（ａ８）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
（ａ１）所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除する処理、
（ａ２）再配置される前記シンボルを決定する処理、
（ａ３）前記（ａ２）の処理において、前記トリガーシンボルが、特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、前記特別ゲームを実行するか否かを決定する処理、
（ａ４）前記（ａ２）の処理において、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、当該再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択する処理、
（ａ５）前記（ａ４）の処理において選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行する処理、
（ａ６）前記（ａ５）の処理の後、前記（ａ２）の処理において決定された前記複数のシンボルを再配置する処理、
（ａ７）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する処理、（ａ８）前記（ａ３）の処理において、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行する処理、
を実行する。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記演出記憶メモリには、前記トリガー個数以上の個数に対応付けられた演出データテーブルのみに、対応付けられた前記演出データが記憶されている。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記演出記憶メモリに記憶されている前記演出データは、前記配置領域に再配置された前記トリガーシンボルが特定の個数である場合に、その他の個数である場合に比べて多く、前記演出の演出データとして選択される。
【請求項５】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、
前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、
演出データを用いて演出を行う演出実行部と、
１以上の前記演出データが記憶されているとともに、複数の前記演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々の、前記演出に用いる演出データとして選択される割合を規定した演出データテーブルが、前記配置領域に再配置される前記トリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている演出記憶メモリと、
以下（ｂ１）〜（ｂ９）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
（ｂ１）所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除する処理、
（ｂ２）再配置される前記シンボルを決定する処理、
（ｂ３）前記演出を行うか否かを決定する処理、
（ｂ４）前記（ｂ２）の処理において、前記トリガーシンボルが、特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、前記特別ゲームを実行するか否かを決定する処理、
（ｂ５）前記（ｂ３）の処理において演出を行うことが決定され、かつ前記（ｂ２）の処理において、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、当該再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択する処理、
（ｂ６）前記（ｂ５）の処理において選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行する処理、
（ｂ７）前記（ｂ６）の処理の後、前記（ｂ２）の処理において決定された前記複数のシンボルを再配置する処理、
（ｂ８）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する処理、
（ｂ９）前記（ｂ４）の処理において、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行する処理、
を実行する。
【請求項６】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、
前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、
演出データを用いて演出を行う演出実行部と、
前記演出データが複数記憶されているとともに、前記演出データ各々と、前記トリガーシンボルが特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で再配置される確率とが規定された再配置確率テーブルが、記憶されている演出記憶メモリと、
以下（ｃ１）〜（ｃ８）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
（ｃ１）所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除する処理、
（ｃ２）再配置される前記シンボルを決定する処理、
（ｃ３）前記（ｃ２）の処理において、前記トリガーシンボルが、前記トリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、前記特別ゲームを実行するか否かを決定する処理、
（ｃ４）前記（ｃ２）の処理において、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、前記再配置確率テーブルを参照し、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択する処理、
（ｃ５）前記（ｃ４）の処理において選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行する処理、
（ｃ６）前記（ｃ５）の処理の後、前記（ｃ２）の処理において決定された前記複数のシンボルを再配置する処理、
（ｃ７）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する処理、
（ｃ８）前記（ｃ３）の処理において、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行する処理、
を実行する。
【請求項７】
トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、演出データを用いて演出を行う演出実行部と、前記演出データが複数記憶されているとともに、複数の前記演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、前記演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、前記配置領域に再配置される前記トリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている演出記憶メモリと、を備えたゲーミングマシンの制御方法であり、
（ｄ１）所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除するステップ、
（ｄ２）再配置される前記シンボルを決定するステップ、
（ｄ３）前記（ｄ２）のステップにおいて、前記トリガーシンボルが、前記特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、特別ゲームを実行するか否かを決定するステップ、
（ｄ４）前記（ｄ２）のステップにおいて、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、当該再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択するステップ、
（ｄ５）前記（ｄ４）のステップにおいて選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行するステップ、
（ｄ６）前記（ｄ５）のステップの後、前記（ｄ２）のステップにおいて決定された前記複数のシンボルを再配置するステップ、
（ｄ７）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与するステップ、
（ｄ８）前記（ｄ３）のステップにおいて、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行するステップ、
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の特別ゲームに対する期待感を高めることが可能なゲーミングマシン、及びそのゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられた複数のリールを、スクロール表示した後に、順に停止表示（シンボルを再配置）し、再配置されたシンボルの表示態様に基づいて所定量の遊戯媒体（例えば、所定数のコインや、所定額の金銭）を付与するゲーミングマシンが知られている（特許文献１〜３）。
【０００３】
これらのゲーミングマシンには、ゲーム中に所定の条件が成立した場合に、遊技状態が変更されるものがある。例えば、スロットマシンにおいては、トリガーシンボルが所定個数以上再配置された場合に、特別ゲーム（ボーナスゲーム）へ移行するものがある。このように遊技状態が変更されるゲーミングマシンの中には、所定の条件が成立する前に、遊技状態が変更される確率度合いを表す演出を行うゲーミングマシンが存在する。
【０００４】
例えば、全てのリールが停止表示される前において、既に停止表示されたシンボルの表示態様が、特別ゲームへと移行するための条件成立にトリガーシンボルが１つ足りない状態である場合（ボーナスリーチ状態）に、遊技者に対して、特別ゲームへと移行するための条件が成立する確率度合い（遊技状態が変更される確率度合い）を表す演出を行うゲーミングマシンが知られている（特許文献４）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【特許文献３】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献４】特開２００７−３０１１３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献４は、上記のように、少なくとも１以上のリールが停止表示され、かつ、ボーナスリーチ状態となった場合にのみ、遊技状態が変更される確率度合いを表す演出が行われるものである。従って、シンボルが再配置される前（全てのリールがスクロール表示されている時）において、遊技者の特別ゲームに対する期待感は、高いものではなかった。また、遊技状態が変更される確率度合いを表す演出が行われることを、遊技者は、ある程度予期することが出来るため、面白みに欠けるものであった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、シンボルを再配置する前から、遊技者の特別ゲームに対する期待感を高めることが可能なゲーミングマシン、及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、トリガーシンボルを含む複数種のシンボルの中から選択した複数のシンボルを、単位ゲーム毎に配置領域に再配置し、当該再配置された前記シンボルの中に含まれている前記トリガーシンボルの個数に応じて、遊技状態を変更するゲーミングマシンであって、映像を表示するためのディスプレイと、前記ディスプレイに表示するための複数種の映像データを記憶するメモリと、前記メモリの中から適宜に前記映像データを抽出して前記ディスプレイに表示するコントローラと、を備え、前記コントローラは、前記シンボルの配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させる前記トリガーシンボルの個数を決定し、当該決定された前記トリガーシンボルの個数に応じて前記映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、前記メモリの中から前記映像データを抽出して、前記ディスプレイに表示する制御をすることを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、再配置されたシンボルの中に含まれているトリガーシンボルの個数に応じて、遊技状態が変更される。また、シンボルの配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させるトリガーシンボルの個数を決定し、当該決定されたトリガーシンボルの個数に応じて映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、メモリの中から映像データを抽出してディスプレイに表示される。従って、ディスプレイに表示される映像データの内容によって、遊技者の特別ゲームへの移行などの遊技状態変更に対する期待感に変化を持たせることができる。
【００１０】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、演出データを用いて演出を行う演出実行部と、前記演出データが複数記憶されているとともに、１以上の前記演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、前記演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、前記配置領域に再配置される前記トリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている演出記憶メモリと、以下（ａ１）〜（ａ８）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。（ａ１）所定のタイミングに基づいて、前記複数のシンボルの配置を解除する処理、（ａ２）再配置される前記複数のシンボルを決定する処理、（ａ３）前記（ａ２）の処理において、前記トリガーシンボルが、特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、前記特別ゲームを実行するか否かを決定する処理、（ａ４）前記（ａ２）の処理において、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、当該再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択する処理、（ａ５）前記（ａ４）の処理において選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行する処理、（ａ６）前記（ａ５）の処理の後、前記（ａ２）の処理において決定された前記複数のシンボルを再配置する処理、（ａ７）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する処理、（ａ８）前記（ａ３）の処理において、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行する処理、を実行する。
【００１１】
上記の構成によれば、演出記憶メモリには、１以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、演出実行部で演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域に再配置されるトリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置されるトリガーシンボルの個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出実行部で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボルが再配置される前に、演出実行部で行われる。従って、演出実行部で演出を行うことにより、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボルが再配置される前から遊技者の特別ゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域に再配置されるトリガーシンボルの個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出実行部の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者の特別ゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
【００１２】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記演出記憶メモリには、前記トリガー個数以上の個数に対応付けられた演出データテーブルのみに、対応付けられた前記演出データが記憶されていてもよい。上記の構成によれば、演出記憶メモリには、トリガー個数以上の個数に対応付けられた演出データテーブルのみに、対応付けられた演出データが記憶されている。従って、当該演出データを用いた演出が行われた場合、トリガーシンボルがトリガー個数以上で再配置されることになるため、遊技者の特別ゲームへの期待をより一層高めることができる。
【００１３】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記演出記憶メモリに記憶されている前記演出データは、前記配置領域に再配置された前記トリガーシンボルが特定の個数である場合に、その他の個数である場合に比べて多く、前記演出の演出データとして選択されてもよい。上記の構成によれば、演出記憶メモリに記憶されている演出データは、配置領域に再配置されたトリガーシンボルが特定の個数である場合に、その他の個数である場合に比べて多く、演出実行部の演出に用いられる演出データとして選択される。従って、当該演出データを用いた演出が行われた場合、トリガーシンボルが当該特定の個数で再配置される確率が高いと遊技者に認識させることができ、遊技者の特別ゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
【００１４】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、演出データを用いて演出を行う演出実行部と、１以上の前記演出データが記憶されているとともに、複数の前記演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々の、前記演出に用いる演出データとして選択される割合を規定した演出データテーブルが、前記配置領域に再配置される前記トリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている演出記憶メモリと、以下（ｂ１）〜（ｂ９）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。（ｂ１）所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除する処理、（ｂ２）再配置される前記シンボルを決定する処理、（ｂ３）前記演出を行うか否かを決定する処理、（ｂ４）前記（ｂ２）の処理において、前記トリガーシンボルが、特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、前記特別ゲームを実行するか否かを決定する処理、（ｂ５）前記（ｂ３）の処理において演出を行うことが決定され、かつ前記（ｂ２）の処理において、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、当該再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択する処理、（ｂ６）前記（ｂ５）の処理において選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行する処理、（ｂ７）前記（ｂ６）の処理の後、前記（ｂ２）の処理において決定された前記複数のシンボルを再配置する処理、（ｂ８）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する処理、（ｂ９）前記（ｂ４）の処理において、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行する処理、を実行する。
【００１５】
上記の構成によれば、演出記憶メモリには、１以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々の、演出実行部で演出に用いる演出データとして選択される割合を規定した演出データテーブルが、配置領域に再配置されるトリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出実行部で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボルが再配置される前に、演出実行部で行われる。従って、演出実行部で演出を行うことにより、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボルが再配置される前から遊技者の特別ゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域に再配置されるトリガーシンボルの個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出実行部の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者の特別ゲームへの期待感に変化を持たせることができる。また、演出を行うことが決定されなかった場合には、トリガーシンボルがトリガー個数以上で再配置されることが決定されても、演出は行われない。従って、演出が行われなかった場合でも、トリガーシンボルがトリガー個数以上で再配置される場合があるので、遊技者に対して、予期せぬ喜びを与えることができる。
【００１６】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、演出データを用いて演出を行う演出実行部と、前記演出データが複数記憶されているとともに、前記演出データ各々と、前記トリガーシンボルが特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で再配置される確率とが規定された再配置確率テーブルが、記憶されている演出記憶メモリと、以下（ｃ１）〜（ｃ８）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、を備える。（ｃ１）所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除する処理、（ｃ２）再配置される前記シンボルを決定する処理、（ｃ３）前記（ｃ２）の処理において、前記トリガーシンボルが、前記トリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、前記特別ゲームを実行するか否かを決定する処理、（ｃ４）前記（ｃ２）の処理において、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、前記再配置確率テーブルを参照し、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択する処理、（ｃ５）前記（ｃ４）の処理において選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行する処理、（ｃ６）前記（ｃ５）の処理の後、前記（ｃ２）の処理において決定された前記複数のシンボルを再配置する処理、（ｃ７）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与する処理、（ｃ８）前記（ｃ３）の処理において、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行する処理、を実行する。
【００１７】
上記の構成によれば、演出記憶メモリには、演出データ各々と、トリガーシンボルが特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で再配置される確率とを規定した再配置確率テーブルが記憶されている。そして、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置確率テーブルを参照し、演出実行部で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボルが再配置される前に、演出実行部で行われる。従って、演出実行部で演出を行うことにより、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボルが再配置される前から遊技者の特別ゲームへの期待を高めることができる。また、再配置確率テーブルを参照して、演出実行部の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者の特別ゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
【００１８】
また、本発明は、トリガーシンボルを含む複数種のシンボルと、前記シンボルを配置する配置領域を複数有し、該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、演出データを用いて演出を行う演出実行部と、前記演出データが複数記憶されているとともに、複数の前記演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、前記演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、前記配置領域に再配置される前記トリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている演出記憶メモリと、を備えたゲーミングマシンの制御方法であり、（ｄ１）所定のタイミングに基づいて、前記シンボルの配置を解除するステップ、（ｄ２）再配置される前記シンボルを決定するステップ、（ｄ３）前記（ｄ２）のステップにおいて、前記トリガーシンボルが、前記特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で前記配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、特別ゲームを実行するか否かを決定するステップ、（ｄ４）前記（ｄ２）のステップにおいて、前記トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、前記演出記憶メモリの、当該再配置される前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、前記演出実行部で実行させる演出に用いる前記演出データを選択するステップ、（ｄ５）前記（ｄ４）のステップにおいて選択された前記演出データを用いて、前記演出実行部で演出を実行するステップ、（ｄ６）前記（ｄ５）のステップの後、前記（ｄ２）のステップにおいて決定された前記複数のシンボルを再配置するステップ、（ｄ７）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じた配当を付与するステップ、（ｄ８）前記（ｄ３）のステップにおいて、前記特別ゲームを実行すると決定された場合に、前記特別ゲームを実行するステップ、を含む。
【００１９】
上記の構成によれば、演出記憶メモリには、１以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、演出実行部で演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域に再配置されるトリガーシンボルの個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置されるトリガーシンボルの個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出実行部で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボルが再配置される前に、演出実行部で行われる。従って、演出実行部で演出を行うことにより、トリガーシンボルが所定個数以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボルが再配置される前から遊技者の特別ゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域に再配置されるトリガーシンボルの個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出実行部の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者の特別ゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明は、遊技者の特別ゲームに対する期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン及びその制御方法を示す説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの動作を示すフローチャート図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムを示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルの説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのペイラインの説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの再配置確率テーブルを示す図である。
【図１３Ａ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの２個演出決定テーブルを示す図である。
【図１３Ｂ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの３個演出決定テーブルを示す図である。
【図１４Ａ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの２個演出データテーブルを示す図である。
【図１４Ｂ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの３個演出データテーブルを示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンにおける下側画像表示パネルの表示形態を示す説明図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンにおける下側画像表示パネルの表示形態を示す説明図である。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンにおける下側画像表示パネルの表示形態を示す説明図である。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンにおける下側画像表示パネルの表示形態を示す説明図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である
【図２０】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム予兆演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム制御方法を示す説明図である。
【図３０】本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム制御方法を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第２実施形態に係る表示状態を示す説明図である。
【図３２】本発明の第２実施形態に係る表示状態を示す説明図である。
【図３３】本発明の第２実施形態に係る表示状態を示す説明図である。
【図３４】本発明の第２実施形態に係るボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明の第２実施形態に係る予兆演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】本発明の第２実施形態に係るシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。
【図３８】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。
【図３９】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】本発明の第３実施形態に係るシンボル表示制御処理（ブリンク表示処理）のフローチャートを示す図である。
【図４１】本発明の第３実施形態に係る演出画像表示の説明図である。
【図４２】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのゲームの概要を示す図である。
【図４３】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのゲームの概要を示す図である。
【図４４】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。
【図４５】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンが備えるシンボルアニメーションサウンド決定テーブルを示す図である。
【図４６】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのサウンド内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのサウンド出力制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのゲームの概要を示す図である。
【図５０】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。
【図５１】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの特定シンボルカウントテーブルを示す図である。
【図５２】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＢＧＭ決定テーブルを示す図である。
【図５３】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの演出形態を示す説明図である。
【図５４】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＢＧＭ決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンのゲームの概要を示す説明図である。
【図５７】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。
【図５８】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】本発明の第６実施形態に係るＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】本発明の第６実施形態に係るワイルドシンボル追加抽選テーブルの説明図である。
【図６１】本発明の第６実施形態に係る演出画像表示の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について、図１〜図２８に基づいて説明する。
【００２３】
（ゲーミングマシンの概要)
【００２４】
第１実施形態に係るゲーミングマシンは、シンボルの配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させるトリガーシンボルの個数を決定し、当該決定されたトリガーシンボルの個数に応じて映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、メモリの中から映像データを抽出してディスプレイに表示する構成にされている。
【００２５】
具体的には、図１に示すように、所定のタイミングに基づいて、シンボル３１０の配置を解除する段階と、再配置されるシンボル３１０を決定する段階と、フィーチャーシンボル３１２（トリガーシンボル）が、特別ゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で配置領域２８に再配置されることが決定されたか否かによって、特別ゲームを実行するか否かを決定する段階と、フィーチャーシンボル３１２が所定個数以上（本実施形態では２個以上）で再配置されることが決定された場合に、演出記憶メモリの、当該再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出実行部（下側画像表示パネル１４１の演出表示部４５０など）で実行させる演出に用いる演出データを選択する段階と、演出データを用いて、演出実行部で演出を実行する段階と、複数のシンボル３１０を再配置する段階と、再配置された複数のシンボル３１０の関係に応じた配当を付与する段階と、特別ゲームを実行すると決定された場合に、特別ゲームを実行する段階と、を備えたゲーミングマシンの制御方法を実行する。
【００２６】
演出メモリには、複数の演出データ４７０（映像データなど）が記憶されている。また、演出メモリには、１以上の演出データ４７０と対応付け、当該対応付けられた演出データ４７０各々と、演出実行部（下側画像表示パネル１４１の演出表示部４５０など）で実行される演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが記憶されている。演出データテーブルについての詳細は後述する。
【００２７】
図１に示すように、下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０には、５つのビデオリール１５１〜１５５が表示される。ここで、『ビデオリール』とは、複数のシンボル３１０がその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール１５１〜１５５には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボル３１０からなるシンボル列が割り当てられている。
【００２８】
また、表示窓１５０は、図１に示すように、複数の配置領域２８から形成されている。すなわち、表示窓１５０は、５列４行のマトリクス状に形成された複数の配置領域２８である。ここで、『行』とは、本実施形態では、表示窓１５０の水平方向の配置領域２８の列を意味し、『列』とは、本実施の形態では、表示窓１５０の垂直方向の配置領域２８の列を意味する。
【００２９】
各配置領域２８には、ビデオリール１５１〜１５５に割り当てられたシンボル列の１個のシンボル３１０が配置される。ここで、『配置』とは、シンボル３１０が外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。すなわち、図１においては、シンボル３１０が配置領域２８に表示された状態である。なお、シンボル３１０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
【００３０】
なお、再配置させるシンボル３１０の種類の決定は、抽籤によって決定される。また、当該抽籤によって、フィーチャーシンボル３１２（トリガーシンボル）が所定個数以上（本実施の形態では２個以上）で再配置されることが決定された場合に、下側画像表示パネル１４１の演出表示部４５０で、演出データ４７０を用いた、特別ゲームへ移行する確率の高さ度合いを表す演出が、シンボル３１０が再配置されるまでの間に行われる。つまり、特別ゲームへ移行する確率の高さ度合いを表す演出（予兆演出）が行われた場合、フィーチャーシンボル３１２は表示窓１５０内に所定個数以上で必ず再配置される。
【００３１】
また、本実施形態では、フィーチャーシンボル３１２が２個、表示窓１５０内に再配置されることが決定された場合には、後述する２個演出データテーブルを参照して、低確率演出データ４７０ａ、及び中確率演出データ４７０ｂの中から、下側画像表示パネル１４１の演出表示部４５０の演出に用いられる演出データが選択される。フィーチャーシンボル３１２が３個、表示窓１５０内に再配置されることが決定された場合には、後述する３個演出データテーブルを参照して、低確率演出データ４７０ａ、中確率演出データ４７０ｂ、高確率演出データ４７０ｃの中から、下側画像表示パネル１４１の演出表示部４５０の演出に用いられる演出データが選択される。
【００３２】
ここで、『特別ゲーム』とは、ボーナスゲーム（フィーチャーゲーム）と同義である。本実施形態における特別ゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、特別ゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。なお、特別ゲームについて、以下、ボーナスゲームと称す。
【００３３】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のＢＥＴを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のＢＥＴを少なく実行可能』は、ＢＥＴが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のＢＥＴを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル３１０に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のＢＥＴを条件として実行され、再配置されたシンボル３１０に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３４】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３５】
また、『単位ゲーム』とは、ＢＥＴの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ＢＥＴを受け付けるＢＥＴタイムと、停止されたシンボル３１０を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ１回含む状態である。尚、ＢＥＴを必要としないボーナスゲームにおける単位ゲームは、停止されたシンボル３１０を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ１回含む状態である。
【００３６】
また、『フィーチャーシンボル』とは、ボーナスゲームのトリガーに用いられるトリガーシンボルである。『トリガー個数』とは、ボーナスゲームのトリガーとなる、配置領域２８に再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数のことである。即ち、フィーチャーシンボル３１２が配置領域２８にトリガー個数以上再配置された場合にボーナスゲームのトリガーとなり、通常ゲームからボーナスゲームへと遊技状態が移行される。
【００３７】
本実施形態では、トリガー個数は３個である。即ち、表示窓１５０内に３個、フィーチャーシンボル３１２が再配置された場合に、ボーナスゲームのトリガーとなる。換言すれば、３つの配置領域２８にフィーチャーシンボル３１２が再配置された場合に、ボーナスゲームのトリガーとなる。
【００３８】
［機能フロー図の説明］
上記の制御方法を実行するゲーミングマシン１０の基本的な機能について、図２を参照して説明する。
図２は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０の機能ブロックを示す図である。
【００３９】
ゲーミングマシン１０は、ＢＥＴボタン部４８０と、スピンボタン部４８１と、ディスプレイ部４８２と、演出記憶メモリ４８５と、スピーカ部４９７と、ランプ部４９８と、を有していると共に、これらの各部を制御するコントローラ４９９を有している。尚、ＢＥＴボタン部４８０とスピンボタン部４８１は、インプットデバイスの一種である。さらに、ゲーミングマシン１０は、外部制御装置２００（サーバ）とデータ通信可能に接続されている。
【００４０】
上記のＢＥＴボタン部４８０は、遊技者の操作によりＢＥＴ額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部４８１は、遊技者の操作、即ち、スタート操作により通常ゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ部４８２は、各種のシンボル３１０や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ部４８２は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ部４８２は、シンボル表示領域４８３と映像表示領域４８４とを有している。シンボル表示領域４８３は、図１に示すようにシンボル３１０を表示する領域である。映像表示領域４８４は、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する領域である。
【００４１】
演出記憶メモリ４８５は、複数の演出データ４７０（映像データ、音声データ、ランプ出力データなど）が記憶されている。また、演出記憶メモリ４８５には、１以上の演出データ４７０と対応付け、当該対応付けられた演出データ４７０各々と、演出実行部４７９（映像表示領域４８４、ランプ部４９８、スピーカ部４９７）で実行される演出に用いる演出データ４７０として選択される割合とを規定した演出データテーブルが記憶されている
【００４２】
コントローラ４９９は、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル３１０の配置を解除する第１処理と、再配置される複数のシンボル３１０を決定する第２処理と、トリガーシンボル（フィーチャーシンボル３１２）が、ボーナスゲーム（特別ゲーム）のトリガーとなるトリガー個数以上で配置領域２８に再配置されることが決定されたか否かによって、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する第３処理と、フィーチャーシンボル３１２が所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、演出記憶メモリ４８５の、当該再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データ４７０の中から、演出実行部４７９で実行させる演出に用いる演出データ４７０を選択する第４処理と、演出データ４７０を用いて、演出実行部４７９で演出を実行する第５処理と、複数のシンボル３１０を再配置する第６処理と、再配置された複数のシンボル３１０の関係に応じた配当を付与する第７処理と、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行する段階とを実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ４９９は、第１処理部、第２処理部、第３処理部、第４処理部、第５処理部、第６処理部、及び第７処理部を有している。
【００４３】
コントローラ４９９は、コイン投入・スタートチェック部４８６と、通常ゲーム実行部４７５と、特別ゲーム開始判定部４７６と、特別ゲーム実行部４７７と、ミステリーボーナス用乱数値抽出部４８７と、シンボル決定用乱数値抽出部４８８と、シンボル決定部４８９と、演出用乱数値抽出部４９０と、演出内容決定部４９１と、入賞判定部４９３と、払出部４９６と、を有している。
【００４４】
コイン投入・スタートチェック部４８６は、ＢＥＴボタン部４８０、及びスピンボタン部４８１の操作を受け付ける機能と、各々のボタン部が操作されたことを示す操作情報をミステリーボーナス用乱数値抽出部４８７、及びシンボル決定用乱数値抽出部４８８に出力する機能を有している。
【００４５】
通常ゲーム実行部４７５は、ＢＥＴボタン部４８０の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。特別ゲーム開始判定部４７６は、通常ゲームにおいて再配置されたフィーチャーシンボル３１２に基づいてボーナスゲーム（特別ゲーム）を実行するか否かを判定する。即ち、特別ゲーム開始判定部４７６は、ボーナスゲームのトリガーシンボルであるフィーチャーシンボル３１２がシンボル表示領域４８３（配置領域２８）にトリガー個数以上で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤（ボーナスゲームトリガー）したと判定し、次回の単位ゲームから特別ゲームを実行するように特別ゲーム実行部４７７に処理を移行する機能を有している。
【００４６】
特別ゲーム実行部４７７は、スピンボタン部４８１の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００４７】
ミステリーボーナス用乱数値抽出部４８７は、通常ゲーム中に、コイン投入・スタートチェック部４８６から操作情報が入力された場合に、乱数値を抽出する機能と、当該乱数値を入賞判定部４９３に出力する機能とを有している。シンボル決定用乱数値抽出部４８８は、通常ゲーム中、又は特別ゲーム中（ボーナスゲーム中）に、コイン投入・スタートチェック部４８６から操作情報が入力された場合に、乱数値を抽出する機能と、当該乱数値をシンボル決定部４８９に出力する機能とを有している。
【００４８】
シンボル決定部４８９は、シンボル決定用乱数値抽出部４８８からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル３１０を決定する機能と、当該決定したシンボル３１０の中に、所定個数以上のフィーチャーシンボル３１２が含まれる場合には、当該再配置の対象となるフィーチャーシンボル３１２の個数情報を演出用乱数値抽出部４９０に出力する機能と、演出内容決定部４９１からの後述の演出終了情報に基づいて、再配置の対象となるシンボル３１０をディスプレイ部４８２のシンボル表示領域４８３に再配置する機能とを有している。
【００４９】
演出用乱数値抽出部４９０は、シンボル決定部４８９からフィーチャーシンボル３１２の個数情報を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、シンボル決定部４８９からのフィーチャーシンボル３１２の個数情報、及び演出用乱数値を演出内容決定部４９１に出力する機能とを有している。
【００５０】
演出内容決定部４９１は、フィーチャーシンボル３１２の個数情報と、演出記憶メモリ４８５に記憶されている演出データテーブルと、演出用乱数値とを用いて演出データ４７０を選択する機能と、選択した演出データ４７０を演出実行部４７９に出力する機能と、演出実行部４７９での演出データ４７０を用いた演出が終了した際に、演出内容決定部４９１に演出終了情報を出力する機能とを有している。ここで、選択した演出データ４７０を演出実行部４７９に出力する機能とは、具体的には、決定した演出データ４７０の映像情報をディスプレイ部４８２の映像表示領域４８４に出力する機能と、決定した演出データ４７０の音声・発光情報をスピーカ部４９７及びランプ部４９８に出力する機能のことである。
【００５１】
入賞判定部４９３は、ディスプレイ部４８２のシンボル表示領域４８３に再配置されたシンボル３１０の配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払出部４９６に出力する機能とを有している。
【００５２】
またさらに、入賞判定部４９３は、ミステリーボーナス用乱数値を用いて、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する機能を有している。
【００５３】
払出部４９６は、入賞判定部４９３からの払い出し信号に基づいて、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。
【００５４】
（ゲーミングマシン１０の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン１０の基本的な動作を図３のフローチャートを用いて説明する。
【００５５】
ゲーミングマシン１０は、図３に示すように、メイン制御処理（Ａ１）〜（Ａ８）を実行する。具体的には、先ず、シンボル表示領域４８３（配置領域２８）において、シンボル３１０の配置の解除を行う（ステップＡ１）。即ち、コントローラ４９９は、第１処理を実行する。具体的には、以下の一連の動作が実行される。
【００５６】
先ず、ゲーミングマシン１０は、ＢＥＴボタン部４８０が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部４８１が遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００５７】
次に、ゲーミングマシン１０は、スピンボタン部４８１が遊技者により押されると、シンボル表示領域４８３（配置領域２８）上の各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを開始させる。
【００５８】
次に、ゲーミングマシン１０は、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部４８２に表示する複数のビデオリール１５１〜１５５のそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボル３１０を決定する（ステップＡ２）。即ち、コントローラ４９９は、第２処理を実行する。
【００５９】
次に、ゲーミングマシン１０は、トリガーシンボル（フィーチャーシンボル３１２）がシンボル表示領域４８３（配置領域２８）にトリガー個数以上で再配置されることが決定されたか否かに基づいて、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する（ステップＡ３）。具体的には、本実施形態では、再配置されることが決定されたフィーチャーシンボル３１２の個数が３個の場合には、ボーナスゲームを実行することを決定し、フィーチャーシンボル３１２の個数が３個未満の場合には、ボーナスゲームを実行しないことを決定する。即ち、コントローラ４９９は、第３処理を実行する。
【００６０】
次に、ゲーミングマシン１０は、フィーチャーシンボル３１２が、所定個数以上再配置されることが決定されたか否かを判別する（ステップＡ４）。所定個数以上再配置されることが決定されていないと判別した場合（ステップＡ４：ＮＯ）には、ステップＡ７の処理に移る。
【００６１】
一方で、所定個数以上再配置されることが決定された場合（ステップＡ４：ＹＥＳ）には、演出記憶メモリ４８５の、当該再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データ４７０の中から、演出実行部４７９で実行させる演出に用いる演出データを選択する（ステップＡ５）。即ち、コントローラ４９９は、第４処理を実行する。
【００６２】
次に、ゲーミングマシン１０は、選択された演出データを用いて、演出実行部４７９で演出を実行する（ステップＡ６）。即ち、コントローラ４９９は、第５処理を実行する。具体的には、ディスプレイ部４８２の映像表示領域４８４による画像の表示、ランプ部４９８による光の出力、及びスピーカ部４９７による音の出力によって演出を実行する。
【００６３】
次に、ゲーミングマシン１０は、決定されたシンボル３１０が遊技者に表示されるようにスクロールを停止（再配置）させる（ステップＡ７）。即ち、コントローラ４９９は、第６処理を実行する。
【００６４】
次に、ゲーミングマシン１０は、ペイラインのうちの有効化されたペイラインに再配置されたシンボル３１０の関係が入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものであると判定した場合に、そのシンボル３１０の関係に応じた特典を遊技者に付与する（ステップＡ８）。即ち、コントローラ４９９は、第７処理を実行する。
【００６５】
例えば、ゲーミングマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボル３１０の組合せが再配置されたとき、そのシンボル３１０の組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００６６】
また、ゲーミングマシン１０は、フィーチャーシンボル３１２が、シンボル表示領域４８３（配置領域２８）にトリガー個数以上で再配置されたとき（ボーナスゲームトリガー）、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００６７】
また、ゲーミングマシン１０は、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシン１０において遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシン１０があったとき、そのゲーミングマシン１０に対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシン１０は、１回の遊技（単位ゲーム）ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置２００へ送信する。外部制御装置２００は、各ゲーミングマシン１０から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００６８】
また、ゲーミングマシン１０には、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、レスキューといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシン１０は、遊技者によってスピンボタン部４８１が押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００６９】
レスキューは、ボーナスゲーム等の所定の特典の付与が長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、レスキューを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。レスキューを有効にする場合、所定の追加ＢＥＴが必要になる。ゲーミングマシン１０は、レスキューが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシン１０は、ボーナスゲーム等の所定の付与が行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、レスキュー用に設定された特典（レスキュー用のボーナスゲーム付与など）を遊技者に付与する。
【００７０】
以上のゲーミングマシン１０の動作から明らかなように、ゲーミングマシン１は、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル３１０の配置を解除する段階と、再配置される複数のシンボル３１０を決定する段階と、フィーチャーシンボル３１２が、ボーナスゲームのトリガーとなるトリガー個数以上で配置領域２８に再配置されることが決定されたか否かによって、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する段階と、フィーチャーシンボル３１２が所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、演出記憶メモリ４８５の、当該再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データ４７０の中から、演出実行部４７９で実行させる演出に用いる演出データ４７０を選択する段階と、演出データ４７０を用いて、演出実行部４７９で演出を実行する段階と、複数のシンボル３１０を再配置する段階と、再配置された複数のシンボル３１０の関係に応じた配当を付与する段階と、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行する段階と、を備えた制御方法を実現している。
【００７１】
上記の制御方法によれば、演出記憶メモリ４８５には、１以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ４７０各々と、演出実行部４７９で演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域２８に再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、フィーチャーシンボル３１２が所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データ４７０の中から、演出実行部４７９（映像表示領域４８４、ランプ部４９８、スピーカ部４９７）で実行させる演出に用いる演出データ４７０が選択される。演出は、シンボル３１０が再配置される前に、演出実行部４７９で行われる。従って、演出実行部４７９で演出を行うことにより、フィーチャーシンボル３１２が所定個数以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボル３１０が再配置される前から遊技者のボーナスゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域２８に再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出実行部４７９の演出に用いる演出データ４７０を選択するため、実行される演出によって、遊技者のボーナスゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
【００７２】
［ゲームシステム３００の全体］
ゲーミングマシン１０の基本的な動作についての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１０を含むゲームシステム３００について説明する。
図４は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０を含むゲームシステム３００を示す図である。
【００７３】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１０と、各ゲーミングマシン１０と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００７４】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００７５】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００７６】
［ゲーミングマシン１０の全体構造］
本実施形態に係るゲームシステム３００についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、ゲーミングマシン１０の全体構造について説明する。図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０の全体構造を示す図である。図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のコントロールパネル３０を示す図である。
【００７７】
ゲーミングマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００７８】
ゲーミングマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【００７９】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１が表示する画面は、図７に示すように、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列４行のマトリクス状に形成された２０個の配置領域２８により構成されている。
【００８０】
各配置領域２８では、ビデオリール１５１〜１５５に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロール（可変表示）され、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の１個のシンボル３１０が各配置領域２８に表示される。
【００８１】
シンボル３１０の種類には、ワイルドシンボル３１１である「ＷＩＬＤ」、フィーチャーシンボル３１２である「ＦＥＡＴＵＲＥ」、及び通常シンボル３１３である「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」、「ＣＯＣＫＴＡＩＬ」、「ＳＨＯＥＳ」、「ＰＥＲＦＵＭＥ」、「ＲＩＮＧ」、「ＨＥＡＲＴ」が設けられている。
【００８２】
『ワイルドシンボル』とは、複数種類の通常シンボル３１３のいずれにも捉えることができるオールマイティな図柄である。即ち、例えば、ワイルドシンボル３１１を「Ａ」の通常シンボル３１３として捉えることも、「ＨＥＡＲＴ」の通常シンボル３１３として捉えることも可能である。
【００８３】
また、図７に示すように、下側画像表示パネル１４１が表示する画面は、上部に、クレジット数表示部４００、ＢＥＴ数表示部４０１、演出表示部４５０、ペイアウト表示部４０２を有している。クレジット数表示部４００には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。また、ＢＥＴ数表示部４０１には、ＢＥＴされたコインの枚数が表示される。さらに、ペイアウト表示部４０２には、コインの払出数が表示される。演出表示部４５０には、演出データ４７０を用いた演出等の演出画像が表示される。
【００８４】
また、下側画像表示パネル１４１が表示する画面の下部には、ヘルプボタン４５１とペイテーブルボタン４５２とＢＥＴ単位表示部４５３とレスキューアイコン画像４５４とが配置されている。
【００８５】
ヘルプボタン４５１は、遊技者の押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、遊技者に対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン４５２は、遊技者の押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、遊技者に対して入賞役と配当との関係を示す説明画面を表示するモードである。
【００８６】
ＢＥＴ単位表示部４５３は、現時点におけるＢＥＴ単位（支払い単位）を表示する。これにより、ＢＥＴ単位表示部４５３は、遊技者に対して例えば１セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
【００８７】
また、下側画像表示パネル１４１の下部に位置するレスキューアイコン画像４５４は、後述するレスキュー用遊技回数カウンタが所定回数（例えば１５０回）に達するまで、あと１０回以内である状態の場合に青色に点灯する。一方、レスキューアイコン画像４５４は、後述するレスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達するまで、あと１０回以内でない状態の場合に赤色に点灯する。なお、レスキューアイコン画像４５４の点灯色は任意に設定可能である。また、レスキューアイコン画像４５４を遊技者が押圧することによって、レスキュー用遊技回数カウンタのカウントが開始され、その際に赤色から青色に点灯色が変わってもよい。
【００８８】
また、図８に示すように、下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。遊技者側から見て左側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｌｐ、６５Ｌｑ、６５Ｌｒ、６５Ｌｓ、６５Ｌｔ、６５Ｌｕ、６５Ｌｖ、６５Ｌｗ、６５Ｌｘ、６５Ｌｙ）を有している。
【００８９】
一方、右側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ、６５Ｒｐ、６５Ｒｑ、６５Ｒｒ、６５Ｒｓ、６５Ｒｔ、６５Ｒｕ、６５Ｒｖ、６５Ｒｗ、６５Ｒｘ、６５Ｒｙ）を有している。
【００９０】
各ペイライン発生部（６５Ｌ、６５Ｒ）には、ペイライン１６０（入賞ライン）が予め割り当てられている。ペイライン１６０は、表示窓１５０の各列において４つの配置領域２８（行）の何れかの配置領域２８を選択し、選択された配置領域２８を結んで形成されるラインである。なお、ペイライン１６０の具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各列の中央上段の配置領域２８をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。
【００９１】
具体的には、ペイライン１６０Ａは、ペイライン発生部６５Ｌｂに割り当てられており、１列目の１行目、２列目の２行目、３列目の１行目、４列目の２行目、５列目の１行目にある配置領域２８を結んで形成されるラインである。ペイライン１６０Ｂは、ペイライン発生部６５Ｒｑに割り当てられており、１列目の３行目、２列目の２行目、３列目の１行目、４列目の２行目、５列目の３行目にある配置領域２８を結んで形成されるラインである。ペイライン１６０ｃは、ペイライン発生部６５Ｌｑに割り当てられており、１列目の３行目、２列目の４行目、３列目の３行目、４列目の３行目、５列目の３行目にある配置領域２８を結んで形成されるラインである。
【００９２】
尚、図８では、説明を簡易にするために、３個のペイライン１６０を表しているが、本実施形態において５０個のペイライン１６０が規定されている。
【００９３】
上記のペイライン１６０は、単位ゲームにおけるＢＥＴ額等の所定の条件に基づいて、有効化され、有効ペイラインとされる。例えば、最大のＢＥＴ額であるＭＡＸＢＥＴの場合においては、最大数である５０個のペイライン１６０が有効化される。有効化されたペイライン１６０（有効ペイライン）は、各シンボル３１０についての各種の入賞を成立させる。
【００９４】
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン１０は、所謂機械式リールを一部のビデオリール１５１〜１５５に代用してもよい。
【００９５】
さらに、下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル１１４が設けられていて、遊技者はタッチパネル１１４を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル１１４から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００９６】
ここで、図５及び図６に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００９７】
リザーブボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン３２は、ゲーミングマシン１０内部に預けられているコインをコイントレイ１８に払い出す際に用いられる操作ボタンである。ゲームルールボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ゲームルールボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００９８】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつＢＥＴされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインに対して、２ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインに対して、３ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインに対して、５ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインに対して、１０ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９の押下により、有効ペイラインの１ライン毎にＢＥＴされるＢＥＴ数が決定する。
【００９９】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、ペイライン１６０を有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイライン１６０の本数が「２」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイライン１６０の本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、ペイライン１６０を有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイライン１６０の本数が「２０」となる。プレイ４０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、ペイライン１６０を有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイライン１６０の本数が「４０」となる。更に、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、ペイライン１６０を有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイライン１６０の本数が最大の「５０」となる。
【０１００】
なお、本実施形態では、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタン４４を押圧することにより、ＡｎｔｅＢｅｔしたことになる。ここで、レスキューの対象ゲームにするための追加ＢＥＴをＡｎｔｅＢｅｔという。即ち、このＭＡＸ  ＬＩＮＥ（Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ）でゲームがプレイされた場合のみ、レスキューの対象ゲームとなる。
【０１０１】
ギャンブルボタン４５は、フリーゲームが終了した後等にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０１０２】
スタートボタン４６は、シンボル３１０のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン４６は、フリーゲームを開始させたり、フリーゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンとしても機能する。
【０１０３】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、ゲーミングマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、キャビネット１１内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ１８と、が設けられている。
【０１０４】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【０１０５】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４と、キーパッド１７３と、が設けられている。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどからなり、例えば、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、データを入力するためのものである。
【０１０６】
［シンボル列］
ゲーミングマシン１０の全体構造についての説明は以上である。次に、図９を参照して、ゲーミングマシン１０のビデオリール１５１〜１５５が有するシンボル列の構成について説明する。図９は、ゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【０１０７】
通常ゲーム用シンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第１ビデオリール１５１（１列目）、第２ビデオリール１５２（２列目）、第３ビデオリール１５３（３列目）、第４ビデオリール１５４（４列目）及び第５ビデオリール１５５（５列目）にはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１０８】
なお、図９に示すようにワイルドシンボル３１１は、２〜５列目のシンボル列にそれぞれ一個設けられており、１列目のシンボル列には設けられていない。また、フィーチャーシンボル３１２は、１〜３列目のシンボル列にそれぞれ１個設けられており、４列目、及び５列目のシンボル列には設けられていない。
【０１０９】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図１０を参照して、ゲーミングマシン１０が備える回路の構成について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０の内部構成を示すブロック図である。
【０１１０】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１１１】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１９〜図２８を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール１５１〜１５５に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図９を参照）が含まれている。
【０１１２】
抽籤プログラムは、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボル３１０のうち、表示窓１５０により表示する４個のシンボル３１０を決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１０は、表示窓１５０の各ビデオリール１５１〜１５５に応じた４つの領域のうち、所定の領域（最上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１１３】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。２２個のシンボル３１０のそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボル３１０の中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボル３１０が決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。なお、各種シンボル３１０が決定される確率に乱数値を設けてもよい。
【０１１４】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列を構成するシンボル３１０の個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、シンボル列を構成するシンボル３１０の個数が異なるようにしてもよい。例えば、第１ビデオリール１５１のシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール１５２のシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしてもよい。これにより、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１１５】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１１６】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１１７】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１１８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１１９】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１２０】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【０１２１】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１２２】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。
【０１２３】
また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。即ち、ＲＡＭ７３は、遊技回数カウンタ、ＢＥＴ数カウンタ、払出数カウンタ、クレジット数カウンタ、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントをするレスキュー用遊技回数カウンタとして機能する。
【０１２４】
また、ＲＡＭ７３には、フリーゲーム回数記憶領域と、リトリガー回数記憶記領域とが設けられている。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数Ｔを示すデータが記憶される。リトリガー回数記憶領域には、リトリガー回数Ｒを示すデータが記憶される。
【０１２５】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。
【０１２６】
さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１２７】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１２８】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓ、コレクトスイッチ３２Ｓ、ゲームルールスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ４０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、ギャンブルスイッチ４５Ｓ、スタートスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１２９】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１及びコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ１８に排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１３０】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１３１】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１３２】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１３３】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３４】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１３５】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０には、５つのビデオリール１５１〜１５５が表示され、各ビデオリール１５１〜１５５が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１３６】
下側画像表示パネル１４１には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数を表示するクレジット数表示部４００と、ＲＡＭ７３に記憶されているＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部４０１と、ＲＡＭ７３に記憶されている払出数を表示するペイアウト表示部４０２とが表示されている。下側画像表示パネル１４１は、本発明における表示装置に相当する。
【０１３７】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１３８】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１３９】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１４０】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１４１】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１４２】
［払出数決定テーブル］
ゲーミングマシン１０の回路構成についての説明は以上である。次に、図１１を参照して、払出数決定テーブルについて説明する。図１１は、払出数決定テーブルを示す図である。
【０１４３】
払出数決定テーブルは、有効化されたペイライン１６０（有効ペイライン）上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、払出数との対応関係を示している。
本実施形態では、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」、「ＣＯＣＫＴＡＩＬ」、「ＳＨＯＥＳ」のうち少なくとも１種類の通常シンボル３１３が、有効化されたペイライン１６０上に、３個以上再配置された場合、及び「ＰＥＲＦＵＭＥ」、「ＲＩＮＧ」、「ＨＥＡＲＴ」のうち少なくとも１種類の通常シンボル３１３が、有効化されたペイライン１６０上に、２個以上再配置された場合に入賞と判定される。
【０１４４】
また、「ＣＯＣＫＴＡＩＬ」、「ＳＨＯＥＳ」、「ＰＥＲＦＵＭＥ」、「ＲＩＮＧ」、「ＨＥＡＲＴ」の各通常シンボル３１３が１個ずつ有効化されたペイライン１６０上に再配置されると、「ジャックポット」が入賞役に決定される。
【０１４５】
なお、払出数決定テーブルにより規定される通常シンボル３１３に係る入賞役において、有効化されたペイライン１６０上に再配置された通常シンボル３１３の一部（１〜４個）が、ワイルドシンボル３１１に置き換わっていた場合にも、当該通常シンボル３１３に係る入賞が成立する。
【０１４６】
例えば、「Ａ」の通常シンボル３１３が１個、ワイルドシンボル３１１が４個、有効化されたペイライン１６０上に再配置された場合、入賞役は「Ａ」となり、払出数として「６０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１４７】
また、払出数決定テーブルにより規定される通常シンボル３１３に係る入賞役において、有効化されたペイライン１６０上に再配置される通常シンボル３１３の一部が、ワイルドシンボル３１１に置き換わっていた場合、当該置き換わっているワイルドシンボル３１１の個数等に応じて、払出数決定テーブルにより規定される払出数よりも多い払出数が決定されるようにされていてもよい。
【０１４８】
また、フィーチャーシンボル３１２は、表示窓１５０内に３個再配置されると、ボーナスゲームトリガーとなる。即ち、有効化されたペイライン１６０上に限らず、表示窓１５０内の３つの配置領域２８にフィーチャーシンボル３１２が再配置された場合に、ボーナスゲームトリガーとなる。
【０１４９】
[再配置確率テーブル]
次に、再配置確率テーブルについて説明する。図１２は、再配置確率テーブルを示す図である。
【０１５０】
再配置確率テーブルは、演出データ４７０と、当該演出データ４７０を用いた演出が行われた場合に、表示窓１５０内にフィーチャーシンボル３１２が３個再配置される（ボーナスゲームが実行される）確率（再配置確率）の高さ度合いとが対応付けられている。具体的には、低確率演出データ４７０ａを用いた演出が行われた場合、２０％の確率で、表示窓１５０内にフィーチャーシンボル３１２が３個再配置されることを示している。また、中確率演出データ４７０ｂを用いた演出が行われた場合、５４％の確率で、表示窓１５０内にフィーチャーシンボル３１２が３個再配置されることを示している。また、高確率演出データ４７０ｃを用いた演出が行われた場合、１００％の確率で、表示窓１５０内にフィーチャーシンボル３１２が３個再配置されることを示している。
【０１５１】
また、換言すれば、低確率演出データ４７０ａは、低確率演出データ４７０ａが演出表示部４５０の演出データ４７０として選択される全割合に対して、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に再配置される個数が２個である場合に選択される割合が８０％、３個である場合に選択される割合が２０％であることを示す。同様に中確率演出データ４７０ｂは、中確率演出データ４７０ｂが演出表示部４５０の演出データ４７０として選択される全割合に対して、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に再配置される個数が２個である場合に選択される割合が４６％、３個である場合に選択される割合が５４％であることを示す。高確率演出データ４７０ｃは、低確率演出データ４７０ｃが演出表示部４５０の演出データ４７０として選択される全割合に対して、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に再配置される個数が２個である場合に選択される割合が０％、３個である場合に選択される割合が１００％であることを示す。
【０１５２】
従って、演出データ４７０を用いた演出を視認した遊技者に、フィーチャーシンボル３１２が特定の個数で再配置される確率が高いと認識させることができるため、遊技者のボーナスゲームへの期待感に変化をもたらせることができる。
【０１５３】
なお、上記の再配置確率は、本実施形態では、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に２個再配置される確率、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に３個再配置される確率、後で図１３Ａ、及び図１３Ｂを参照して説明する演出決定テーブル、及び後で図１４Ａ、及び図１４Ｂを参照して説明する演出データテーブルに基づいて一意に決まる値である。換言すれば、再配置確率テーブルに規定された再配置確率の値になるように、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に２個再配置される確率、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に３個再配置される確率、演出決定テーブル、及び演出データテーブルが設定されている。
【０１５４】
[演出決定テーブル]
次に、演出決定テーブルについて説明する。図１３Ａは、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に再配置される個数が２個と決定された場合に用いられる演出決定テーブル（２個演出決定テーブル）であり、図１３Ｂは、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に再配置される個数が３個と決定された場合に用いられる演出決定テーブル（３個演出決定テーブル）である
【０１５５】
それぞれの演出決定テーブルには、演出の種類と、乱数値の範囲（０〜２５５）を区分した数値範囲とが規定されている。なお、演出の種類は、ボーナスゲームへ移行する確率の高さ度合いを表す演出（予兆演出）と、その他の通常演出とがある。
【０１５６】
具体的には、図１３Ａに示すように、２個演出決定テーブルは、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に再配置される個数が２個と決定された場合、約１／５（５１／２５６）の確率で予兆演出が選択され、約４／５（２０５／２５６）の確率で通常演出が選択されることを示している。また、図１３Ｂに示すように、３個演出決定テーブルは、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に再配置される個数が３個と決定された場合、約１９／２０（２４３／２５６）の確率で予兆演出が選択され、約１／２０（１３／２５６）の確率で通常演出が選択されることを示している。
【０１５７】
[演出データテーブル]
次に、演出データテーブルについて説明する。演出データテーブルは、演出データ４７０各の、ＲＡＭ７３の中から抽出される頻度が規定されたデータテーブルである。図１４Ａは、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に再配置される個数が２個と決定された場合に用いられる演出データテーブル（２個演出データテーブル）であり、図１４Ｂは、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に再配置される個数が３個と決定された場合に用いられる演出データテーブル（３個演出データテーブル）である。
【０１５８】
それぞれの演出データテーブルには、演出データ４７０と、乱数値の範囲（０〜２５５）を区分した数値範囲とが規定されている。
【０１５９】
具体的には、図１４Ａに示すように、２個演出データテーブルは、低確率演出データ４７０ａ、及び中確率演出データ４７０ｂと対応付けられている。また、２個演出データテーブルは、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に再配置される個数が２個と決定された場合、約９／１０（１４８／２５６）の確率で低確率演出データ４７０ａが選択され、約１／１０（２１／２５６）の確率で中確率演出データ４７０ｂが選択され、高確率演出データ４７０ｃは選択されないことを示している。
【０１６０】
また、図１４Ｂに示すように、３個演出データテーブルは、低確率演出データ４７０ａ、中確率演出データ４７０ｂ、及び高確率演出データ４７０ｃと対応付けられている。また、３個演出データテーブルは、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に再配置される個数が３個と決定された場合、約３／５（１４８／２５６）の確率で低確率演出データ４７０ａが選択され、約３／１０（７３／２５６）の確率で中確率演出データ４７０ｂが選択され、約１／１０（３４／２５６）の確率で高確率演出データ４７０ｃが選択されることを示している。
【０１６１】
このように、高確率演出データ４７０ｃは、３個演出データテーブルにのみに対応付けられている。従って、高確率演出データ４７０ｃを用いた演出が行われた場合、必ずフィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に３個再配置されることになるため、遊技者のボーナスゲームへの期待をより一層高めることができる。
【０１６２】
（下側画像表示パネル１４１の表示形態）
上記のゲーミングマシン１０及び制御方法の動作過程における下側画像表示パネル１４１の表示形態の一例を、図１５〜図１８を参照して具体的に説明する。以下では、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に３個再配置されること、予兆演出を行うこと、及び高確率演出データ４７０ｃが選択された場合における表示形態について説明する。
【０１６３】
図１５に示すように、少なくとも遊技者によりスタートボタン４６が押圧されると、各配置領域２８において、シンボル３１０の配置が解除され、ビデオリール１５１〜１５５に割り当てられたシンボル列がスクロール表示される。
【０１６４】
各配置領域２８において、シンボル３１０が再配置されるまでの間、即ちシンボル列がスクロール表示されている間に、演出表示部４５０で予兆演出が行われる。具体的には、まず、演出表示部４５０に低確率演出データ４７０ａを用いた演出が行われ、次に、図１６に示すように、中確率演出データ４７０ｂを用いた演出が行われ、最後に高確率演出データ４７０ｃが行われる。このように、低確率演出データ４７０ａ、中確率演出データ４７０ｂ、高確率演出データ４７０ｃの順に演出を行うことで、遊技者のボーナスゲームに対しての期待を徐々に高揚させることができる。
【０１６５】
そして、演出表示部４５０での高確率演出データ４７０ｃを用いた演出が終了した後に、図１７に示すように、シンボル列のスクロール表示が終了し、シンボル３１０が配置領域２８に再配置される。図１７に示すように、表示窓１５０内に３個のフィーチャーシンボル３１２が再配置されると、遊技者に通常ゲームからボーナスゲームへと遊技状態が変更されることを表すボーナスゲーム発生画像４６０が下側画像表示パネル１４１の中央部に表示される。
【０１６６】
通常ゲームからボーナスゲームへと遊技状態が変更されると、図１８に示すように、通常シンボル３１３、及びフィーチャーシンボル３１２の絵柄の色彩が変更され、それぞれ通常シンボル３１３ａ、及びフィーチャーシンボル３１２ａとなる。またワイルドシンボル３１１については、絵柄が変更されワイルドシンボル３１１ａとなる。また、演出表示部４５０には、ボーナスゲームに関する演出画像４７１が表示される。
【０１６７】
また、図１８に示すように、ボーナスゲームのフリーゲーム中に、ワイルドシンボル３１１ａが配置領域２８に再配置された場合、ワイルドシンボル３１１ａは当該配置領域２８に固定表示される。『固定表示』とは、配置領域２８に配置（表示）されたワイルドシンボル３１１ａを、その後に行われるフリーゲームにおいても、当該配置領域２８に表示され続けることを意味する。
【０１６８】
本実施形態において、ワイルドシンボル３１１ａは、１フレームの画像データにされており、当該ワイルドシンボル３１１ａが再配置された配置領域２８において、ビデオリールのシンボル列の画像データと置き換えて表示されるようにグラフィックボード１３０のＶＤＰにより、表示窓１５０に表示される画像データが生成され、当該生成された画像データがビデオＲＡＭ等に記憶されるようにされている。
【０１６９】
例えば、２列目の配置領域２８には、ビデオリール１５２（２列目）のシンボル列（図９を参照）が表示される。図１８に示すように、コードナンバー「１４」である通常シンボル３１３ａの「Ｊ」が上段の領域（１行目）にあたる配置領域２８に表示された場合、中上段の領域（２行目）、中下段の領域（３行目）、下段の領域（４行目）の配置領域２８には、フィーチャーシンボル３１２ａである「ＦＥＡＴＵＲＥ」、通常シンボル３１３ａである「Ａ」、通常シンボル３１３ａである「ＣＯＣＫＴＡＩＬ」がそれぞれ表示されることになるが、図１８に示すように、中上段の領域（２行目）では、「ＦＥＡＴＵＲＥ」と置き換わって、ワイルドシンボル３１１ａが表示（固定表示）されることになる。
【０１７０】
［プログラムの内容］
下側画像表示パネル１４１の表示形態についての説明は以上である。次に、図１９〜図２８を参照して、第１実施形態におけるゲーミングマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１７１】
〈メイン制御処理〉
まず、図１９を参照して、メイン制御処理について説明する。
図１９は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１７２】
はじめに、ゲーミングマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２０を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２３を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２４を参照して説明するボーナスゲーム予兆演出決定処理を行う（ステップＳ１６）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２５を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが配置領域２８に停止される。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２６を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボル（フィーチャーシンボル３１２）が、表示窓１５０内に３個再配置されたか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、フィーチャーシンボル３１２が、表示窓１５０内に３個再配置されたと判別したとき（ステップＳ１９：ＹＥＳ）には、後で図２８を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９において、フィーチャーシンボル３１２が、表示窓１５０内に３個再配置されていないと判別したとき（ステップＳ１９：ＮＯ）には、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したとき（ステップＳ２１：ＹＥＳ）には、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１８２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したとき（ステップＳ２１：ＮＯ）には、後で図２７を参照して説明するレスキューチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、レスキューによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
【０１８４】
払出処理の後、レスキュー有りモードのフラグをオフにする（ステップＳ２９）。この後、ステップＳ１２に移る。
【０１８５】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図２０を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図２０は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１８６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したとき（ステップＳ４１：ＹＥＳ）には、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしてもよい。
【０１８７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したとき（ステップＳ４１：ＮＯ）には、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したとき（ステップＳ４３：ＮＯ）には、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したと判別したとき（ステップＳ４５：ＹＥＳ）には、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したとき（ステップＳ４７：ＹＥＳ）には、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したとき（ステップＳ４７：ＮＯ）には、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１９０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき（ステップＳ４５：ＮＯ）、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したとき（ステップＳ４３：ＹＥＳ）には、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したとき（ステップＳ５０：ＮＯ）には、ステップＳ４１に移る。
【０１９１】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図２１を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２２を参照して説明するレスキュー関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１９３】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図２１を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図２１は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１９４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１９６】
〈レスキュー関連処理〉
次に、図２２を参照して、レスキュー関連処理について説明する。図２２は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１９７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」でプレイされたか否かを判別する（ステップＳ２２１）。具体的には、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタン４４を押圧することにより、「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」(「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」)でプレイされたか否かを判別する。ここで、レスキューの対象ゲームにするための追加ベットを「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」という。即ち、この「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」でゲームがプレイされた場合のみ、レスキューの対象ゲームとなる。本実施形態では、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタン４４を押圧することにより、「Ａｎｔｅ  Ｂｅｔ」したことになる。
【０１９８】
そして、「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」でプレイされていないと判別した場合（ステップＳ２２１：ＮＯ）には、レスキュー関連処理を終了する。
【０１９９】
一方で、「ＭＡＸ  ＬＩＮＥ」でプレイされていると判別した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有りモードフラグをオンにする（ステップＳ２２２）。続いて、ＲＡＭ７３に設けられているレスキュー用遊技回数カウンタを更新する（ステップＳ２２３）。レスキュー用遊技回数カウンタは、レスキューによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。ステップＳ２２３の処理において、メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタに１を加算する。
【０２００】
ステップＳ２２８の処理が行われると、レスキュー関連処理を終了する。
【０２０１】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図２３を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図２３は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２０２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定テーブル（図１１）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５により有効化されたペイライン１６０上に表示されるシンボル３１０と、払出数決定テーブルとに基づいて、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２０４】
〈ボーナスゲーム予兆演出決定処理〉
次に、図２４を参照して、ボーナスゲーム予兆演出決定処理について説明する。
図２４は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のボーナスゲーム予兆演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２０５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、この処理では、図２３を参照して説明したシンボル抽選処理において、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に２個以上再配置されることが決定されているか否かを判別する（ステップＳ２５０）。表示窓１５０内に２個以上再配置されることが決定されていないと判別した場合（ステップＳ２５０：ＮＯ）には、通常の演出データを選択し（ステップＳ２５６）、ボーナスゲーム予兆演出決定処理を終了する。
【０２０６】
一方で、表示窓１５０内に２個以上再配置されることが決定されたと判別した場合には予兆演出実行決定抽選処理をする（ステップＳ２５０）。この処理では、図２３を参照して説明したシンボル抽選処理において、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に２個再配置されることが決定されていた場合には、２個演出決定テーブル（図１３Ａ）と、抽出した乱数値とによって予兆演出を実行するか否かを決定する。また、フィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０内に３個再配置されることが決定されていた場合には、３個演出決定テーブル（図１３Ｂ）と、抽出した乱数値とによって予兆演出を実行するか否かを決定する。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２５１の処理において、予兆演出を実行することが決定されたか否かを判別する（ステップＳ２５２）。予兆演出を実行することが決定されていないと判別した場合（ステップＳ２５２：ＮＯ）には、通常の演出データを選択し（ステップＳ２５６）、ボーナスゲーム予兆演出決定処理を終了する。
【０２０８】
一方で、予兆演出を実行することが決定されたと判別した場合（ステップＳ２５１：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、図２３を参照して説明したシンボル抽選処理において、再配置されることが決定されたフィーチャーシンボル３１２の個数が３個であるか否かを判別する（ステップＳ２５３）。フィーチャーシンボル３１２の個数が３個であると判別した場合（ステップ２５３：ＹＥＳ）には、３個演出データテーブル（図１４Ｂ）を参照して、低確率演出データ４７０ａ、中確率演出データ４７０ｂ、高確率演出データ４７０ｃの中から、演出を行う演出データ４７０を選択し（ステップＳ２５４）、ボーナスゲーム予兆演出決定処理を終了する。
【０２０９】
一方、フィーチャーシンボル３１２の個数が３個でないと判別した場合（ステップ２５３：ＮＯ）には、２個演出データテーブル（図１４Ａ）を参照して、低確率演出データ４７０ａ、中確率演出データ４７０ｂの中から、演出を行う演出データを選択し（ステップＳ２５５）、ボーナスゲーム予兆演出決定処理を終了する。
【０２１０】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図２５を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図２５は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２１１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０における配置領域２８に表示した各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、通常ゲーム中においては、図２４を参照して説明したボーナスゲーム予兆演出決定処理で選択された演出データを、ボーナスゲーム中においては、後述の図２８を参照して説明するステップＳ１９５の処理で選択された演出データを用いて、下側画像表示パネル１４１の演出表示部４５０で演出を実行する（ステップＳ１３２）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３３）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２１２】
〈払出数決定処理〉
次に、図２６を参照して、払出数決定処理について説明する。
図２６は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２１３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したとき（ステップＳ１５１：ＮＯ）には、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。払出数の決定については、図１１を参照して説明した通りである。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２１４】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したとき（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）には、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１０に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしてもよい。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２１６】
〈レスキューチェック処理〉
次に、図２７を参照して、レスキューチェック処理について説明する。図２７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有りモードフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー有りモードフラグはオンではないと判別した場合（ステップＳ１７１：ＮＯ）には、レスキューチェック処理を終了する。
【０２１８】
一方、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有りモードフラグはオンであると判別した場合（ステップＳ１７１：ＮＯ）には、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０２１９】
所定の入賞役が成立したと判別した場合（ステップＳ１７２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７５の処理に移る。
【０２２０】
一方で、メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別した場合（ステップＳ１７２：ＮＯ）には、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数（例えば１５０回）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別した場合（ステップＳ１７３：ＮＯ）には、レスキューチェック処理を終了する。
【０２２１】
一方、メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達したと判別した場合（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）には、図２８を参照して説明するボーナスゲーム処理をし（ステップＳ１７４）、ステップＳ１７５の処理に移る。
【０２２２】
ステップＳ１７５の処理では、レスキュー用遊技回数カウンタをリセットする。この処理が行われると、レスキューチェック処理を終了する。
【０２２３】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図２８を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
【０２２４】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のリトリガー回数記憶領域において、リトリガー回数Ｒを、Ｒ＝０にセットする（ステップ１９１）。次にメインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを、Ｔ＝Ｆ（本実施形態では１０回）にセットする（ステップＳ１９２）。また、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、ボーナスゲーム発生画像４６０（図１７を参照）を表示させる。
【０２２５】
ステップＳ１９２の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９３、及びステップＳ１９４の処理を実行するが、これらは、図１９を参照して説明したステップＳ１２、及び、ステップＳ１３の処理と略同様の処理である。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０２２７】
ステップＳ１９５の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９６、及びステップＳ１９７の処理を実行するが、これらは、図１９を参照して説明したステップＳ１７とステップＳ１８の処理と略同様の処理である。
【０２２８】
ステップＳ１９７の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボル（フィーチャーシンボル３１２ａ）が３個、表示窓１５０内に再配置されたか否かを判断する（ステップＳ１９８）。トリガーシンボル（フィーチャーシンボル３１２ａ）が３個、表示窓１５０内に再配置されていないと判断した場合（ステップＳ１９８：ＮＯ）には、ステップＳ２０３の処理に移る。
【０２２９】
一方、トリガーシンボル（フィーチャーシンボル３１２ａ）が３個、表示窓１５０内に再配置されたと判断した場合（ステップＳ１９８：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のトリガー回数記憶領域に記憶されているリトリガー回数Ｒが、Ｒ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ１９９）。リトリガー回数Ｒが、Ｒ＝０であると判断した場合（ステップＳ１９９：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されているフリーゲーム残り回数Ｔに所定数（本実施の形態では１０）を加算し（ステップＳ２００）、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されているリトリガー回数に１を加算し（ステップＳ２０１）、ステップ２０３の処理に移る。
【０２３０】
一方、リトリガー回数Ｒが、Ｒ＝０ではないと判断した場合（ステップＳ１９９：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、所定の払出数（本実施の形態では３）をＲＡＭ７３の払い出し数記憶領域に格納されている値に加算し（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０３の処理に移る。
【０２３１】
ステップＳ２０３の処理では、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボル３１１ａが再配置されたか否かを判断する。ワイルドシンボル３１１ａが再配置されていないと判断した場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）には、ステップＳ２０５の処理に移る。
【０２３２】
一方、ワイルドシンボル３１１が再配置されたと判断した場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、当該ワイルドシンボル３１１ａが再配置された配置領域２８に、ボーナスゲーム中の次以降のフリーゲームにおいても、ワイルドシンボル３１１ａが配置され続けるように、ワイルドシンボル３１１ａを固定表示し（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０５の処理に移る。
【０２３３】
ステップＳ２０５の処理では、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う。この処理は、図１９を参照して説明したステップＳ２８の処理と略同様の処理である。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域のフリーゲームの残り回数Ｔから１を減算する（ステップＳ２０６）。次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されているフリーゲームの残り回数Ｔが、Ｔ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ２０７）。フリーゲームの残り回数Ｔが、Ｔ＝０ではないと判断した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９３の処理に戻る。一方、フリーゲームの残り回数Ｔが、Ｔ＝０であると判断した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム処理を終了する。
（第１実施形態の概要）
以上のように、本発明に係る第１実施形態のゲーミングマシン１０は、フィーチャーシンボル３１２を含む複数種のシンボル３１０の中から選択した複数のシンボル３１０を、単位ゲーム毎に配置領域２８に再配置し、当該再配置されたシンボル３１０の中に含まれているフィーチャーシンボル３１２の個数に応じて、遊技状態を変更するゲーミングマシン１０であって、映像を表示するための下側画像表示パネル１４１と、下側画像表示パネル１４１に表示するための複数種の映像データを記憶するＲＡＭ７３と、ＲＡＭ７３の中から適宜に映像データを抽出して下側画像表示パネル１４１に表示するメインＣＰＵ７１と、を備え、メインＣＰＵ７１は、シンボル３１０の配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させるフィーチャーシンボル３１２の個数を決定し、当該決定されたフィーチャーシンボル３１２の個数に応じて映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、ＲＡＭ７３の中から映像データを抽出して、下側画像表示パネル１４１に表示する制御をする
【０２３５】
上記の構成によれば、再配置されたシンボル３１０の中に含まれているフィーチャーシンボル３１２の個数に応じて、遊技状態が変更される。また、シンボル３１０の配置を解除してから再配置するまでの間に、再配置させるフィーチャーシンボル３１２の個数を決定し、当該決定されたフィーチャーシンボル３１２の個数に応じて映像データの種類毎に定められた抽出頻度に基づいて、ＲＡＭ７３の中から映像データを抽出して下側画像表示パネル１４１に表示される。従って、下側画像表示パネル１４１に表示される映像データの内容によって、遊技者のボーナスゲームへの移行などの遊技状態変更に対する期待感に変化を持たせることができる。
【０２３６】
また、本発明に係る第１実施形態のゲーミングマシン１０は、フィーチャーシンボル３１２を含む複数種のシンボル３１０と、シンボル３１０を配置する配置領域２８を複数有し、該配置領域２８をマトリクス状に配列した表示窓１５０と、演出データを用いて演出を行う演出表示部４５０と、演出データが複数記憶されているとともに、１以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域２８に再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数毎に対応付けられて記憶されているＲＡＭ７３と、以下（ａ１）〜（ａ８）のように動作するようにプログラムされたメインＣＰＵ７１と、を備える。（ａ１）所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル３１０の配置を解除する処理、（ａ２）再配置される複数のシンボル３１０を決定する処理、（ａ３）（ａ２）の処理において、フィーチャーシンボル３１２が、ボーナスゲームのトリガーとなる３個、配置領域２８に再配置されることが決定されたか否かによって、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する処理、（ａ４）（ａ２）の処理において、フィーチャーシンボル３１２が２個数以上で再配置されることが決定された場合に、ＲＡＭ７３の、当該再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出表示部４５０で実行させる演出に用いる演出データを選択する処理、（ａ５）（ａ４）の処理において選択された演出データを用いて、演出表示部４５０で演出を実行する処理、（ａ６）（ａ５）の処理の後、（ａ２）の処理において決定された複数のシンボル３１０を再配置する処理、（ａ７）再配置された複数のシンボル３１０の関係に応じた配当を付与する処理、（ａ８）（ａ３）の処理において、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行する処理、を実行する。
【０２３７】
上記の構成によれば、ＲＡＭ７３には、１以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、演出表示部４５０で演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域２８に再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、フィーチャーシンボル３１２が所定個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出表示部４５０で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボル３１０が再配置される前に、演出表示部４５０で行われる。従って、演出表示部４５０で演出を行うことにより、フィーチャーシンボル３１２が２個数以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボル３１０が再配置される前から遊技者のボーナスゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域２８に再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出表示部４５０の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者のボーナスゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
【０２３８】
また、本発明に係る第１実施形態のゲーミングマシン１０において、ＲＡＭ７３には、３個演出データテーブルにのみに、対応付けられた演出データが記憶されている。従って、当該演出データを用いた演出が行われた場合、フィーチャーシンボル３１２が３個再配置されることになるため、遊技者のボーナスゲームへの期待をより一層高めることができる。
【０２３９】
また、本発明に係る第１実施形態のゲーミングマシン１０において、ＲＡＭ７３に記憶されている演出データは、配置領域２８に再配置されたフィーチャーシンボル３１２が特定の個数である場合に、その他の個数である場合に比べて多く、演出の演出データとして選択されている。上記の構成によれば、当該演出データを用いた演出が行われた場合、フィーチャーシンボル３１２が当該特定の個数で再配置される確率が高いと遊技者に認識させることができ、遊技者のボーナスゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
【０２４０】
また、本発明に係る第１実施形態のゲーミングマシン１０は、フィーチャーシンボル３１２を含む複数種のシンボル３１０と、シンボル３１０を配置する配置領域２８を複数有し、該配置領域２８をマトリクス状に配列した表示窓１５０と、演出データを用いて演出を行う演出表示部４５０と、複数の演出データが記憶されているとともに、１以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々の、演出に用いる演出データとして選択される割合を規定した演出データテーブルが、配置領域２８に再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数毎に対応付けられて記憶されているＲＡＭ７３と、以下（ｂ１）〜（ｂ９）のように動作するようにプログラムされたメインＣＰＵ７１と、を備える。（ｂ１）所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル３１０の配置を解除する処理、（ｂ２）再配置される複数のシンボル３１０を決定する処理、（ｂ３）演出を行うか否かを決定する処理、（ｂ４）（ｂ２）の処理において、フィーチャーシンボル３１２が、ボーナスゲームのトリガーとなる３個で配置領域２８に再配置されることが決定されたか否かによって、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する処理、（ｂ５）（ｂ３）の処理において演出を行うことが決定され、かつ（ｂ２）の処理において、フィーチャーシンボル３１２が２個以上で再配置されることが決定された場合に、ＲＡＭ７３の、当該再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出表示部４５０で実行させる演出に用いる演出データを選択する処理、（ｂ６）（ｂ５）の処理において選択された演出データを用いて、演出表示部４５０で演出を実行する処理、（ｂ７）（ｂ６）の処理の後、（ｂ２）の処理において決定された複数のシンボル３１０を再配置する処理、（ｂ８）再配置された複数のシンボル３１０の関係に応じた配当を付与する処理、（ｂ９）（ｂ４）の処理において、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行する処理、を実行する。
【０２４１】
上記の構成によれば、ＲＡＭ７３には、１以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々の、演出表示部４５０で演出に用いる演出データとして選択される割合を規定した演出データテーブルが、配置領域２８に再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、フィーチャーシンボル３１２が２個以上で再配置されることが決定された場合に、再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出表示部４５０で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボル３１０が再配置される前に、演出表示部４５０で行われる。従って、演出表示部４５０で演出を行うことにより、フィーチャーシンボル３１２が２個以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボル３１０が再配置される前から遊技者のボーナスゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域２８に再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出表示部４５０の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者の特別ゲームへの期待感に変化を持たせることができる。また、演出を行うことが決定されなかった場合には、フィーチャーシンボル３１２が３個で再配置されることが決定されても、演出は行われない。従って、演出が行われなかった場合でも、フィーチャーシンボル３１２が３個で再配置される場合があるので、遊技者に対して、予期せぬ喜びを与えることができる。
【０２４２】
また、本発明に係る第１実施形態のゲーミングマシン１０は、フィーチャーシンボル３１２を含む複数種のシンボル３１０と、シンボル３１０を配置する配置領域２８を複数有し、該配置領域２８をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル１４１と、演出データを用いて演出を行う演出表示部４５０と、演出データが複数記憶されているとともに、演出データ各々と、フィーチャーシンボル３１２がボーナスゲームのトリガーとなる３個で再配置される確率とが規定された再配置確率テーブルが、記憶されているＲＡＭ７３と、以下（ｃ１）〜（ｃ８）のように動作するようにプログラムされたメインＣＰＵ７１と、を備える。（ｃ１）所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル３１０の配置を解除する処理、（ｃ２）再配置される複数のシンボル３１０を決定する処理、（ｃ３）（ｃ２）の処理において、フィーチャーシンボル３１２が、３個で配置領域に再配置されることが決定されたか否かによって、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する処理、（ｃ４）（ｃ２）の処理において、フィーチャーシンボル３１２が２個以上で再配置されることが決定された場合に、ＲＡＭ７３の、再配置確率テーブルを参照し、演出表示部４５０で実行させる演出に用いる演出データを選択する処理、（ｃ５）（ｃ４）の処理において選択された演出データを用いて、演出表示部４５０で演出を実行する処理、（ｃ６）（ｃ５）の処理の後、（ｃ２）の処理において決定された複数のシンボル３１０を再配置する処理、（ｃ７）再配置された複数のシンボル３１０の関係に応じた配当を付与する処理、（ｃ８）（ｃ３）の処理において、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行する処理、を実行する。
【０２４３】
上記の構成によれば、ＲＡＭ７３には、演出データ各々と、フィーチャーシンボル３１２がボーナスゲームのトリガーとなる３個で再配置される確率とを規定した再配置確率テーブルが記憶されている。そして、フィーチャーシンボル３１２が２個数以上で再配置されることが決定された場合に、再配置確率テーブルを参照し、演出表示部４５０で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボル３１０が再配置される前に、演出表示部４５０で行われる。従って、演出表示部４５０で演出を行うことにより、フィーチャーシンボル３１２が２個以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボル３１０が再配置される前から遊技者のボーナスゲームへの期待を高めることができる。また、再配置確率テーブルを参照して、演出表示部４５０の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者のボーナスゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
【０２４４】
また、本発明に係る第１実施形態のゲーミングマシン１０の制御方法は、フィーチャーシンボル３１２を含む複数種のシンボル３１０と、シンボル３１０を配置する配置領域２８を複数有し、該配置領域２８をマトリクス状に配列した表示窓１５０と、演出データを用いて演出を行う演出表示部４５０と、演出データが複数記憶されているとともに、複数の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域２８に再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数毎に対応付けられて記憶されているＲＡＭ７３と、を備えたゲーミングマシン１０の制御方法であり、（ｄ１）所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル３１０の配置を解除するステップ、（ｄ２）再配置される複数のシンボル３１０を決定するステップ、（ｄ３）（ｄ２）のステップにおいて、フィーチャーシンボル３１２が、ボーナスゲームのトリガーとなる３個で配置領域２８に再配置されることが決定されたか否かによって、ボーナスゲームを実行するか否かを決定するステップ、（ｄ４）（ｄ２）のステップにおいて、フィーチャーシンボル３１２が２個以上で再配置されることが決定された場合に、ＲＡＭ７３の、当該再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出表示部４５０で実行させる演出に用いる演出データを選択するステップ、（ｄ５）（ｄ４）のステップにおいて選択された演出データを用いて、演出表示部４５０で演出を実行するステップ、（ｄ６）（ｄ５）のステップの後、前記（ｄ２）のステップにおいて決定された複数のシンボル３１０を再配置するステップ、（ｄ７）再配置された複数のシンボル３１０の関係に応じた配当を付与するステップ、（ｄ８）（ｄ３）のステップにおいて、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行するステップ、を含む。
【０２４５】
上記の構成によれば、ＲＡＭ７３には、１以上の演出データと対応づけ、当該対応付けられた演出データ各々と、演出表示部４５０で演出に用いる演出データとして選択される割合とを規定した演出データテーブルが、配置領域２８に再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数毎に対応付けられて記憶されている。そして、フィーチャーシンボル３１２が２個以上で再配置されることが決定された場合に、再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数に対応付けられた演出データテーブルを参照し、当該演出データテーブルに対応付けられた演出データの中から、演出表示部４５０で実行させる演出に用いる演出データが選択される。演出は、シンボル３１０が再配置される前に、演出表示部４５０で行われる。従って、演出表示部４５０で演出を行うことにより、フィーチャーシンボル３１２が２個以上で再配置されることを、遊技者に認識させることができるため、シンボル３１０が再配置される前から遊技者のボーナスゲームへの期待を高めることができる。また、配置領域２８に再配置されるフィーチャーシンボル３１２の個数毎に対応付けられた演出データテーブルを参照して、演出表示部４５０の演出に用いる演出データを選択するため、実行される演出によって、遊技者のボーナスゲームへの期待感に変化を持たせることができる。
【０２４６】
以上、本実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２４７】
例えば、本実施形態においては、有効化されたペイライン１６０上に限らず、表示窓１５０の３つの配置領域２８にフィーチャーシンボル３１２が再配置された場合に、ボーナスゲームのトリガーとされているが、これに限らず、有効化されたペイライン１６０上に、３個のフィーチャーシンボル３１２が再配置された
場合にのみ、ボーナスゲームのトリガーとなるようにされていてもよい。
【０２４８】
（第２実施形態）
本明細書では、上記に説明した発明に加えて以下に説明する発明も含まれている。その発明を第２実施形態として以下に説明する。尚、以下の説明においては、上述した実施形態と同一の箇所については同一の符号を付し、その説明を適宜省略する。
【０２４９】
本発明の第２実施形態は、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることが可能なゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法に関する。
【０２５０】
（第２実施形態の背景技術）
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体（例えば、所定数のコインや、所定額の金銭）を付与するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンは、例えば、米国特許第６９６０１３３号明細書、米国特許６０１２９８３号明細書、及び、米国特許第６０９３１０２号明細書等に開示されている。
【０２５１】
このようなスロットマシンの中には、ゲーム中に所定の条件（例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが再配置されること）が成立した場合に、フリーゲームを実行するスロットマシンが存在する。フリーゲームとは、遊技媒体がＢＥＴされてなくても行われるゲームである。例えば、オーストラリア特許出願公開第１９７２００１号明細書には、基本ゲームにおいて所定の条件（シンボルが特定の並びとなること）が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームを行うスロットマシンが開示されている。
【０２５２】
（第２実施形態に係る発明が解決しようとする課題）
フリーゲーム中には、遊技媒体を消費することなくゲームを行うことができるため、一般に、遊技者は、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対して強い期待感を抱きながらフリーゲームを行っている。しかしながら、フリーゲームが複数回繰り返して行われる場合に、毎回同じ内容の繰り返しであると、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感が低下する。
【０２５３】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることが可能なゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【０２５４】
（第２実施形態の課題を解決するための手段）
本発明に係る第２実施形態のゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルを再配置するとともに、特定シンボルを固定表示可能な表示装置と、
下記（e１）〜（e５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（e１）遊技媒体のＢＥＴを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記表示装置において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行し、
（e２）前記通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のＢＥＴを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記表示装置において再配置させることにより、再配置された前記シンボルと、前記表示装置に固定表示された特定シンボルとに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行し、
（e３）前記通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、前記フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行し、
（e４）各フリーゲームにおいて、前記表示装置に再配置させるシンボルの中に前記特定シンボルが含まれる場合に、前記シンボルを再配置させる前に、前記特定シンボルが再配置される位置を示す画像を前記表示装置に表示させ、
（e５）各フリーゲームにおいて、再配置された前記特定シンボルを前記表示装置に固定表示させる。
【０２５５】
上記の構成によれば、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、表示装置に再配置されるシンボルの中に特定シンボルが含まれる場合に、シンボルが再配置される前に、特定シンボルが再配置される位置を示す画像が表示装置に表示される。これにより、画像を視認した遊技者は、シンボルが再配置される前に、特定シンボルが再配置されること、および、特定シンボルが再配置される位置を知ることができるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２５６】
また、本発明の第２実施形態における前記特定シンボルは、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なワイルドシンボルを含んでいてよい。上記の構成によれば、特定シンボルが、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なワイルドシンボルであれば、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を一層向上させることができる。
【０２５７】
また、本発明に係る第２実施形態のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、（e４）各フリーゲームにおいて、前記表示装置に再配置させるシンボルの中に前記特定シンボルが含まれる場合に、前記シンボルを再配置させる前に、前記特定シンボルが再配置される位置を示し、且つ、再配置される前記特定シンボルの個数に応じた画像を前記表示装置に表示させるものでもよい。上記の構成によれば、特定シンボルが再配置される位置を示す画像は、再配置される特定シンボルの個数に応じた画像であるので、再配置される特定シンボルの個数が多いことを表す画像であるほど、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。
【０２５８】
また、本発明の第２実施形態におけるゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、（e４）各フリーゲームにおいて、前記表示装置に再配置させるシンボルの中に前記特定シンボルが含まれる場合に、前記シンボルを再配置させる前に、前記特定シンボルが再配置される位置を示す画像を前記表示装置に表示させる一方、前記表示装置に再配置させるシンボルの中に前記特定シンボルが含まれない場合に、前記シンボルを再配置させる前に、任意の位置を示す画像を前記表示装置に表示させるものでもよい。上記の構成によれば、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、表示装置に再配置されるシンボルの中に特定シンボルが含まれない場合に、シンボルが再配置される前に、任意の位置を示す画像が表示装置に表示される。これにより、画像を視認した遊技者は、特定シンボルが再配置されることに対して期待感を抱くが、シンボルが再配置された結果、特定シンボルが再配置されないことを知ることになるので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を刺激することができる。
【０２５９】
また、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム制御方法は、下記構成を備えるゲーミングマシンのゲーム制御方法であって、
遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを表示装置において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のＢＥＴを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記表示装置において再配置させることにより、再配置された前記シンボルと、前記表示装置に固定表示された特定シンボルとに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、前記フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行するステップと、
各フリーゲームにおいて、前記表示装置に再配置させるシンボルの中に前記特定シンボルが含まれる場合に、前記シンボルを再配置させる前に、前記特定シンボルが再配置される位置を示す画像を前記表示装置に表示させるステップと、
各フリーゲームにおいて、再配置された前記特定シンボルを前記表示装置に固定表示させるステップと、を有する。
【０２６０】
上記の構成によれば、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、表示装置に再配置されるシンボルの中に特定シンボルが含まれる場合に、シンボルが再配置される前に、特定シンボルが再配置される位置を示す画像が表示装置に表示される。これにより、画像を視認した遊技者は、シンボルが再配置される前に、特定シンボルが再配置されること、および、特定シンボルが再配置される位置を知ることができるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２６１】
（第２実施形態の発明の効果）
第２実施形態の発明によれば、画像を視認した遊技者は、シンボルが再配置される前に、特定シンボルが再配置されること、および、特定シンボルが再配置される位置を知ることができるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２６２】
（第２実施形態の発明を実施するための形態）
以下、本発明の第２実施形態について、図面に基づいて説明する。
【０２６３】
（第２実施形態のゲーミングマシンの概要）
図２９に示すように、スロットマシン（ゲーミングマシン）１０は、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、複数のフリーゲームからなる特別ゲームを実行する。特別ゲームにおいては、各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボル３１４が含まれる場合に、シンボル３１０を下側画像表示パネル１４１に再配置させる前に、特定シンボル３１４が再配置される位置を示す画像５０１を下側画像表示パネル１４１に表示させる処理を実行する。
【０２６４】
尚、本実施形態においては、単数の遊技者を対象にしたスロットマシン１０単独の機種であってもよいし、図４に示すように、スロットマシン１０の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種であってもよい。本実施形態においては、全体構成やシステムについて複数人参加型の機種の場合について説明し、各スロットマシン１０が単独のゲーミングマシンとして使用可能な機能を有することについて説明する。
【０２６５】
ここで、『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のＢＥＴを条件として実行されるゲームのことである。『通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体』は、ＢＥＴが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技媒体のＢＥＴを条件とすることなく実行されるゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技媒体の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、後述の『通常ゲーム』は、遊技媒体のＢＥＴを条件として実行されるゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技媒体の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【０２６６】
『再配置』とは、シンボル３１０の配置が解除された後、再びシンボル３１０が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル３１０が外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。また、『特別ゲーム』とは、フリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すゲームのことである。『特定シンボル３１４』は、通常シンボル３１３ａとで複数のシンボル３１０を構成している。即ち、シンボル３１０は、特定シンボル３１４及び通常シンボル３１３ａの上位概念である。本実施形態において、特定シンボル３１４は、ワイルドシンボル３１１ａを含む。従って、特定シンボル３１４は、ワイルドシンボル３１１ａのことであってもよい。ワイルドシンボル３１１ａとは、任意の種類のシンボル３１０として代用することが可能なシンボルのことである。
【０２６７】
なお、特定シンボル３１４は、トリガーシンボル（フィーチャーシンボル３１２ａ）を含んでいてよい。従って、特定シンボル３１４は、フィーチャーシンボル３１２ａのことであってもよい。フィーチャーシンボル３１２ａとは、少なくとも特別ゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルのことである。即ち、フィーチャーシンボル３１２ａは、通常ゲームから特別ゲームに移行させるトリガーとなる。なお、フィーチャーシンボル３１２ａは、特別ゲームにおいてフィーチャーシンボル３１２ａ及びワイルドシンボル３１１ａの少なくとも一方を増加させるトリガーとされていてもよい。また、フィーチャーシンボル３１２ａは、特別ゲームにおいて特別ゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【０２６８】
『特定シンボル３１４が再配置される位置』とは、５列４行の２０個の配置領域２８のうち、特定シンボル３１４が再配置される配置領域２８を意味する。
【０２６９】
具体的には、スロットマシン１０は、特定シンボル３１４を含む複数のシンボル３１０を再配置する表示装置（下側画像表示パネル１４１と、下記のステップ（e１）〜（e５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えている。
【０２７０】
ステップ（e１）は、遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボル３１０の中から無作為に選択したシンボル３１０を下側画像表示パネル１４１において再配置させることにより、再配置されたシンボル３１０に応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する。ステップ（e２）は、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボル３１０の中から無作為に選択したシンボル３１０を下側画像表示パネル１４１において再配置させることにより、再配置されたシンボル３１０と、下側画像表示パネル１４１に固定表示された特定シンボル３１４とに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行する。ステップ（e３）は、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行する。ここで、『所定条件』とは、再配置されたフィーチャーシンボル３１２ａの個数や再配置位置、フィーチャーシンボル３１２ａ相互の位置関係等の条件、これらの条件の組合せである。
【０２７１】
ステップ（e４）は、各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置させるシンボル３１０の中に特定シンボル３１４が含まれる場合に、シンボル３１０を再配置させる前に、特定シンボル３１４が再配置される位置を示す画像５０１を下側画像表示パネル１４１に表示させる。ステップ（e５）は、各フリーゲームにおいて、再配置された特定シンボル３１４を下側画像表示パネル１４１に固定表示させる。
【０２７２】
尚、遊技結果は、遊技者に利益を付与するものであってもよい。『利益』とは、特定シンボル３１４の増加や特別ゲームのフリーゲーム数の増加、払出倍率の増加等を意味する。
【０２７３】
このような構成を有したスロットマシン（ゲーミングマシン）１０は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボル３１４が含まれる場合に、シンボル３１０を下側画像表示パネル１４１に再配置させる前に、特定シンボル３１４が再配置される位置を示す画像５０１を下側画像表示パネル１４１に表示させるゲーム制御方法を実現している。
【０２７４】
具体的には、スロットマシン１０のゲーム制御方法は、遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボル３１０の中から選択したシンボル３１０を下側画像表示パネル１４１において再配置させることにより、再配置されたシンボル３１０に応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行するステップと、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボル３１０の中から選択したシンボル３１０を下側画像表示パネル１４１において再配置させることにより、再配置されたシンボル３１０と、下側画像表示パネル１４１に固定表示された特定シンボル３１４とに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行するステップと、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行するステップと、各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置させるシンボル３１０の中に特定シンボル３１４が含まれる場合に、シンボル３１０を再配置させる前に、特定シンボル３１４が再配置される位置を示す画像５０１を下側画像表示パネル１４１に表示させるステップと、各フリーゲームにおいて、再配置された特定シンボル３１４を下側画像表示パネル１４１に固定表示させるステップと、を有している。
【０２７５】
このように、上記の構成を備えたスロットマシン１０や上記の各ステップを備えたゲーム制御方法によれば、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボル３１４が含まれる場合に、シンボル３１０が再配置される前に、特定シンボル３１４が再配置される位置（配置領域２８）を示す画像５０１が下側画像表示パネル１４１に表示される。これにより、画像５０１を視認した遊技者は、シンボル３１０が再配置される前に、特定シンボル３１４が再配置されること、および、特定シンボル３１４が再配置される位置を知ることができるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２７６】
また、スロットマシン１０は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボル３１４が含まれる場合に、シンボル３１０を下側画像表示パネル１４１に再配置させる前に、特定シンボル３１４が再配置される位置を示し、且つ、再配置される特定シンボル３１４の個数に応じた画像を下側画像表示パネル１４１に表示させる処理を実行する。具体的には、再配置によって下側画像表示パネル１４１に表示される特定シンボル３１４の個数が所定数以上（例えば２個以上）の場合に、下側画像表示パネル１４１に表示させる画像と、再配置によって下側画像表示パネル１４１に表示される特定シンボル３１４の個数が所定数未満（例えば１個）の場合に、下側画像表示パネル１４１に表示させる画像とは、異なっている。
【０２７７】
また、スロットマシン１０は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボル３１４が含まれない場合に、シンボル３１０を下側画像表示パネル１４１に再配置させる前に、任意の位置、即ち、特定シンボル３１４が再配置されない位置（配置領域２８）を示す画像を下側画像表示パネル１４１に表示させる処理を実行する。
【０２７８】
このような構成を有したスロットマシン（ゲーミングマシン）１０は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボル３１４が含まれる場合に、シンボル３１０を下側画像表示パネル１４１に再配置させる前に、特定シンボル３１４が再配置される位置（配置領域２８）を示し、且つ、再配置される特定シンボル３１４の個数に応じた画像を下側画像表示パネル１４１に表示させるゲーム制御方法を実現している。また、このような構成を有したスロットマシン（ゲーミングマシン）１０は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボル３１４が含まれない場合に、シンボル３１０を下側画像表示パネル１４１に再配置させる前に、任意の位置（配置領域２８）を示す画像を下側画像表示パネル１４１に表示させるゲーム制御方法を実現している。
【０２７９】
具体的には、スロットマシン１０のゲーム制御方法は、遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボル３１０の中から選択したシンボル３１０を下側画像表示パネル１４１において再配置させることにより、再配置されたシンボル３１０に応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行するステップと、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボル３１０の中から選択したシンボル３１０を下側画像表示パネル１４１において再配置させることにより、再配置されたシンボル３１０と、下側画像表示パネル１４１に固定表示された特定シンボル３１４とに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行するステップと、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行するステップと、各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置させるシンボル３１０の中に特定シンボル３１４が含まれる場合に、シンボル３１０を再配置させる前に、特定シンボル３１４が再配置される位置を示し、且つ、再配置される特定シンボル３１４の個数に応じた画像を下側画像表示パネル１４１に表示させる一方、下側画像表示パネル１４１に再配置させるシンボル３１０の中に特定シンボル３１４が含まれない場合に、シンボル３１０を再配置させる前に、任意の位置を示す画像を下側画像表示パネル１４１に表示させるステップと、各フリーゲームにおいて、再配置された特定シンボル３１４を下側画像表示パネル１４１に固定表示させるステップと、を有している。
【０２８０】
このように、上記の構成を備えたスロットマシン１０や上記の各ステップを備えたゲーム制御方法によれば、特定シンボル３１４が再配置される位置（配置領域２８）を示す画像は、再配置される特定シンボル３１４の個数に応じた画像であるので、再配置される特定シンボル３１４の個数が多いことを表す画像であるほど、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。
【０２８１】
また、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボル３１４が含まれない場合に、シンボル３１０が再配置される前に、任意の位置（配置領域２８）を示す画像が下側画像表示パネル１４１に表示される。これにより、画像を視認した遊技者は、特定シンボル３１４が再配置されることに対して期待感を抱くが、シンボル３１０が再配置された結果、特定シンボル３１４が再配置されないことを知ることになるので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を刺激することができる。
【０２８２】
（スロットマシン１０の機能フロー）
上記のように構成されたスロットマシン（ゲーミングマシン）１０は、図２に示すように、ＢＥＴボタン部４８０とスピンボタン部４８１とディスプレイ部４８２とを有していると共に、これらの各部を制御するコントローラ４９９を有している。
【０２８３】
上記の演出内容決定部４９１は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、シンボル決定部４８９が決定した再配置の対象となるシンボル３１０に特定シンボル３１４が含まれる場合に、ディスプレイ部４８２のシンボル表示領域４８３においてシンボル３１０が再配置される前に、ディスプレイ部４８２の映像表示領域４８４に、特定シンボル３１４が再配置される位置（配置領域２８）を示す画像を表示させる機能を有している。ここで、映像表示領域４８４に表示される画像は、再配置される特定シンボル３１４の数に応じて異なっている。具体的には、再配置される特定シンボル３１４の数が１個の場合と、再配置される特定シンボル３１４の数が２〜４個の場合とで、映像表示領域４８４に表示される画像が異なっている。
【０２８４】
また、演出内容決定部４９１は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、シンボル決定部４８９が決定した再配置の対象となるシンボル３１０に特定シンボル３１４が含まれない場合に、ディスプレイ部４８２のシンボル表示領域４８３においてシンボル３１０が再配置される前に、ディスプレイ部４８２の映像表示領域４８４に、任意の位置（配置領域２８）を示す画像を表示させる機能を有している。
【０２８５】
（スロットマシン１０の動作）
上記の機能ブロックで構成されたスロットマシン（ゲーミングマシン）１０の動作を図３０のフローチャートを用いて説明する。
【０２８６】
先ず、スロットマシン１０は、通常ゲームを実行する（ステップＡ５０１）。通常ゲームについては上述したとおりである。
【０２８７】
次に、スロットマシン１０は、所定条件が成立したか否かを判定する（ステップＡ５０２）。所定条件が成立していないと判定した場合には（ステップＡ５０２：ＮＯ）、ステップＡ５０１が再実行され、通常ゲームが繰り返される。一方、所定条件が成立したと判定した場合には（ステップＡ５０２：ＹＥＳ）、スロットマシン１０は、特別ゲームを開始する（ステップＡ５０３）。本実施形態では、特別ゲームとして、フリーゲームが複数回行われる。
【０２８８】
特別ゲームを開始すると、スロットマシン１０は、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部４８２上に表示する複数のビデオリール１５１〜１５５のそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボル３１０を決定する（ステップＡ５０４）。次に、スロットマシン１０は、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを開始させる（ステップＡ５０５）。
【０２８９】
その後、スロットマシン１０は、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボル３１０にワイルドシンボル３１１ａが含まれるか否かを判定する（ステップＡ５０６）。なお、ワイルドシンボル３１１ａを特定シンボル３１４として説明するが、特定シンボル３１４はフィーチャーシンボル３１２ａであってもよい。
【０２９０】
ワイルドシンボル３１１ａが含まれると判定した場合には（ステップＡ５０６：ＹＥＳ）、予兆演出を行う（ステップＡ５０７）。予兆演出とは、ワイルドシンボル３１１ａが表示される位置（配置領域２８）を示す画像をディスプレイ部４８２に表示させる演出のことであり、この画像は、ディスプレイ部４８２に表示されるワイルドシンボル３１１ａの個数に応じて異なっている。一方、ワイルドシンボル３１１ａが含まれないと判定した場合には（ステップＡ５０６：ＮＯ）、ガセ予兆演出を行う（ステップＡ５０８）。ガセ予兆演出とは、任意の位置、即ち、ワイルドシンボル３１１ａが表示されない位置（配置領域２８）を示す画像をディスプレイ部４８２に表示させる演出のことである。
【０２９１】
その後、スロットマシン１０は、決定されたシンボル３１０が遊技者に表示されるように、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを停止させる（ステップＡ５０９）。次に、スロットマシン１０は、遊技者に表示されたシンボル３１０の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する（ステップＡ５１０）。次に、スロットマシン１０は、遊技者に表示されたシンボル３１０の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル３１０の組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える（ステップＡ５１１）。
【０２９２】
次に、スロットマシン１０は、遊技者に表示されたシンボル３１０の中にワイルドシンボル３１１ａが含まれているか否かを判定する（ステップＡ５１２）。ワイルドシンボル３１１ａが含まれていると判定した場合には（ステップＡ５１２：ＹＥＳ）、そのワイルドシンボル５１１ａをディスプレイ部４８２に固定表示させる（ステップＡ５１３）。
【０２９３】
ステップＡ５１３の後、またはステップＡ５１２において、ワイルドシンボル３１１ａが含まれていないと判定した場合には（ステップＡ５１２：ＮＯ）、特別ゲーム終了か否かを判定する（ステップＡ５１４）。特別ゲーム終了であると判定した場合には（ステップＡ５１４：ＹＥＳ）、ステップＡ５０１に戻り、通常ゲームを実行する。一方、特別ゲーム終了でないと判定した場合には（ステップＡ５１４：ＮＯ）、ステップＡ５０４に戻り、特別ゲームを繰り返す。
【０２９４】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０の動作過程における下側画像表示パネル（表示装置）１４１の表示状態の一例を具体的に説明する。
【０２９５】
（ボーナスゲーム画面：ゲーム途中）
図３１は、下側画像表示パネル１４１におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
【０２９６】
具体的に説明すると、ボーナスゲーム中の各フリーゲームにおいて、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されたときに、ワイルドシンボル３１１ａが１個停止表示される場合に、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロール中に、黒い衣装を着て杖を持った女性のキャラクタ５０１が下側画像表示パネル１４１に表示される。このキャラクタ５０１は、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されたときにワイルドシンボル３１１ａが停止表示される配置領域２８を、杖で指し示す。杖で指し示された配置領域２８には、煌めく枠画像５０３が表示される。キャラクタ５０１は、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル３１１ａが１個の場合に、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示される配置領域２８を示す画像の一例である。
【０２９７】
その後、最初のビデオリール（例えば、ビデオリール１５１）のシンボル列のスクロールが停止される前に、キャラクタ５０１および枠画像５０３が消去される。これと同時に、最初のビデオリールのシンボル列からスクロールが停止されていき、全てのビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されることによって、シンボル３１０が遊技者に停止表示される。このとき、先にキャラクタ５０１によって指し示されていた配置領域２８に、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示される。
【０２９８】
これにより、キャラクタ５０１および枠画像５０３を視認した遊技者は、ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールの停止によってシンボル３１０が停止表示される前に、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールの停止によってワイルドシンボル３１１ａが停止表示されること、および、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示される位置を知ることができるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、遊技者に知らされるシンボルが、任意の種類のシンボル３１０として代用することが可能なワイルドシンボル３１１ａであるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を一層向上させることができる。
【０２９９】
（ボーナスゲーム画面：ゲーム途中）
図３２は、下側画像表示パネル１４１におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
【０３００】
具体的に説明すると、ボーナスゲーム中の各フリーゲームにおいて、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されたときに、ワイルドシンボル３１１ａが２〜４個停止表示される場合に、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロール中に、白い衣装を着て杖を持った女性のキャラクタ５０２が下側画像表示パネル１４１に表示される。このキャラクタ５０２は、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されたときにワイルドシンボル３１１ａが停止表示される複数の配置領域２８を、ランダムな順番で杖でそれぞれ指し示す。杖で指し示された配置領域２８には、煌めく枠画像５０３が表示される。キャラクタ５０２は、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル３１１ａが２〜４個の場合に、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示される配置領域２８を示す画像の一例である。なお、図３２においては、１個のワイルドシンボル３１１ａがすでに固定表示されている。
【０３０１】
その後、最初のビデオリールのシンボル列のスクロールが停止される前に、キャラクタ５０２および全ての枠画像５０３が消去される。これと同時に、最初のビデオリールのシンボル列からスクロールが停止されていき、全てのビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されることによって、シンボル３１０が遊技者に停止表示される。このとき、先にキャラクタ５０２によって指し示されていた複数の配置領域２８に、ワイルドシンボル３１１ａがそれぞれ停止表示される。
【０３０２】
これにより、白い衣装を着たキャラクタ５０２を視認した遊技者に、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止したときに、黒い衣装を着たキャラクタ５０１の場合よりも多くのワイルドシンボル３１１ａが停止表示されることを認識させることができる。よって、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。
【０３０３】
（ボーナスゲーム画面：ゲーム途中）
図３３は、下側画像表示パネル１４１におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
【０３０４】
具体的に説明すると、ボーナスゲーム中の各フリーゲームにおいて、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されたときに、ワイルドシンボル３１１ａが０個停止表示される場合、即ち、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示されない場合に、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロール中に、黒い衣装を着て杖を持った女性のキャラクタ５０１が下側画像表示パネル１４１に表示される。このキャラクタ５０１は、任意の配置領域２８を杖で指し示す。杖で指し示された配置領域２８には、煌めく枠画像５０３が表示される。キャラクタ５０１は、遊技者に表示されるワイルドシンボル３１１ａがない場合に、任意の配置領域２８を示す画像の一例であり、本実施形態において、このキャラクタ５０１は、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル３１１ａが１個の場合に、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示される配置領域２８を示す画像と同じ画像である。
【０３０５】
その後、最初のビデオリールのシンボル列のスクロールが停止される前に、キャラクタ５０１および枠画像５０３が消去される。これと同時に、最初のビデオリールのシンボル列からスクロールが停止されていき、全てのビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されることによって、シンボル３１０が遊技者に停止表示される。このとき、先にキャラクタ５０１によって指し示されていた配置領域２８に、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示されない。図３３においては、先にキャラクタ５０１によって指し示されていた配置領域２８に、『ＣＯＣＫＴＡＩＬ』の通常シンボル３１３ａが停止表示されている。
【０３０６】
これにより、キャラクタ５０１および枠画像５０３を視認した遊技者は、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止したときに、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示されることに対して期待感を抱くが、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールの停止によってシンボル３１０が停止表示された結果、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示されないことを知ることになるので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を刺激することができる。
【０３０７】
なお、停止表示されたワイルドシンボル３１１ａは、次のフリーゲームから下側画像表示パネル１４１に固定表示されることになるので、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの背面側において、ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列がスクロールおよび停止表示されるように、下側画像表示パネル１４１の表示が制御されることとなる。そこで、下側画像表示パネル１４１を二重のパネルで構成し、前面側のパネルにワイルドシンボル３１１ａを固定表示し、背面側のパネルにおいてビデオリール１５１〜１５５のシンボル列がスクロールおよび停止表示されるようにすることによって、下側画像表示パネル１４１の表示制御をシンプルにすることができるとともに、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａを視覚的に認識し易くすることができる。
【０３０８】
（ボーナスゲーム処理）
続いて、図３４を用いて、ボーナスゲーム処理について説明する。
【０３０９】
本実施形態のボーナスゲーム処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９５の演出内容決定処理の後であって、ステップＳ１９６のシンボル表示制御処理の前に、予兆演出内容決定処理を行う（ステップＳ５０１）。
【０３１０】
その他のステップは図２８と同様であるので、その説明を省略する。
【０３１１】
（予兆演出内容決定処理）
次に、図３５を用いて、予兆演出内容決定処理について説明する。図３５は、予兆演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３１２】
先ず、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理において決定された各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルの中にワイルドシンボル３１１ａが含まれているか否かを判定する（ステップＳ５１１）。メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボル３１１ａが含まれていると判定した場合には（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、ワイルドシンボル３１１ａの個数が２個以上であるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。
【０３１３】
メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボル３１１ａの個数が２個以上でない、即ち、ワイルドシンボル３１１ａの個数が１個であると判定した場合には（ステップＳ５１２：ＮＯ）、第１予兆演出データを選択し（ステップＳ５１３）、本サブルーチンを終了する。第１予兆演出データは、図３１に示したキャラクタ５０１を用いた演出に係るデータである。一方、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボル３１１ａの個数が２個以上であると判定した場合には（ステップＳ５１２：ＹＥＳ）、第２予兆演出データを選択し（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。第２予兆演出データは、図３２に示したキャラクタ５０２を用いた演出に係るデータである。
【０３１４】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボル３１１ａが含まれていないと判定した場合には（ステップＳ５１１：ＮＯ）、ガセ予兆演出データを選択し（ステップＳ５１５）、本サブルーチンを終了する。ガセ予兆演出データは、図３３に示したキャラクタ５０１を用いた演出に係るデータである。
【０３１５】
（予兆演出内容決定処理）
次に、図３６を用いて、本実施形態におけるシンボル表示制御処理について説明する。本実施形態においては、図２５で説明したシンボル表示制御処理に代えて、図３６に示すシンボル表示制御処理のサブルーチンを実行する。
【０３１６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示した各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム中であると判定した場合に（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、予兆演出内容決定処理において選択された予兆演出データを用いて予兆演出を実行する（ステップＳ５２２）。
【０３１７】
予兆演出内容決定処理において選択された予兆演出データが第１予兆演出データである場合には、図３１に示したように、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示される予定の配置領域２８をキャラクタ５０１が指し示し、その配置領域２８に枠画像５０３が表示される演出が行われる。
【０３１８】
これにより、キャラクタ５０１および枠画像５０３を視認した遊技者は、ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールの停止によってシンボル３１０が停止表示される前に、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールの停止によってワイルドシンボル３１１ａが停止表示されること、および、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示される配置領域２８を知ることができるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、遊技者に知らされるシンボルが、任意の種類のシンボル３１０として代用することが可能なワイルドシンボル３１１ａであるから、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を一層向上させることができる。
【０３１９】
予兆演出内容決定処理において選択された予兆演出データが第２予兆演出データである場合には、図３２に示したように、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示される予定の複数の配置領域２８をキャラクタ５０２がそれぞれ指し示し、それらの配置領域２８に枠画像５０３がそれぞれ表示される演出が行われる。
【０３２０】
これにより、白い衣装を着たキャラクタ５０２を視認した遊技者に、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止したときに、黒い衣装を着たキャラクタ５０１の場合よりも多くのワイルドシンボル３１１ａが停止表示されることを認識させることができる。よって、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を好適に向上させることができる。
【０３２１】
予兆演出内容決定処理において選択された予兆演出データがガセ予兆演出データである場合には、図３３に示したように、任意の配置領域２８をキャラクタ５０１が指し示し、その配置領域２８に枠画像５０３が表示される演出が行われる。
【０３２２】
これにより、キャラクタ５０１および枠画像５０３を視認した遊技者は、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止したときに、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示されることに対して期待感を抱くが、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールの停止によってシンボル３１０が停止表示された結果、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示されないことを知ることになるので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を刺激することができる。
【０３２３】
その後、または、ステップＳ５２１においてボーナスゲーム中でないと判定した場合に（ステップＳ５２１：ＮＯ）、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３３）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０３２４】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３２５】
例えば、上述の実施形態において、ガセ予兆演出は、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル３１１ａが１個の場合に、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示される配置領域２８を示す画像であるキャラクタ５０１を用いて行われる。よって、キャラクタ５０１が表示されると、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されることによって遊技者に停止表示されるワイルドシンボル３１１ａの個数が０個または１個であることが遊技者に予見される。しかし、ガセ予兆演出は、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル３１１ａが２〜４個の場合に、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示される複数の配置領域２８をそれぞれ示す画像であるキャラクタ５０２を用いて行われてもよい。この場合、キャラクタ５０２が表示されると、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル３１１ａの個数が０個か、または、２〜４個であることが遊技者に予見されることになる。そして、ガセ予兆演出であれば、キャラクタ５０２によって複数の配置領域２８が指し示されるが、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されることによって、シンボル３１０が遊技者に停止表示されたときに、先にキャラクタ５０２によって指し示されていた複数の配置領域２８のいずれにも、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示されないので、フリーゲームに対する遊技者の期待感を一層刺激することができる。
【０３２６】
また、上述の実施形態においては、予兆演出およびガセ予兆演出が、ボーナスゲームにおける各フリーゲームにおいて行われるが、予兆演出およびガセ予兆演出は、所定の確率で行われてもよい。例えば、遊技者に停止表示されるワイルドシンボル３１１ａが１個または２〜４個の場合に、５０％の確率で、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示される配置領域２８を示す画像であるキャラクタ５０１，５０２を表示させるようにしてもよい。このような場合、ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロール中にキャラクタ５０１やキャラクタ５０２が表示されても、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されたときに、ワイルドシンボル３１１ａが遊技者に停止表示されなかったり、ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロール中にキャラクタ５０１やキャラクタ５０２が表示されなくても、全ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されたときに、ワイルドシンボル３１１ａが遊技者に停止表示されたりといったように、演出態様を複雑にすることができるので、ワイルドシンボル３１１ａが停止表示されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３２７】
また、上述の実施形態においては、予兆演出およびガセ予兆演出が、ボーナスゲームにおける各フリーゲームにおいて行われるが、予兆演出およびガセ予兆演出が、通常ゲームにおいて行われてもよい。この場合、通常ゲームで支払われる遊技媒体に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３２８】
（第３実施形態）
本明細書では、上記に説明した発明に加えて以下に説明する発明も含まれている。その発明を第３実施形態として以下に説明する。尚、以下の説明においては、上述した実施形態と同一の箇所については同一の符号を付し、その説明を適宜省略する。また、本実施形態に係るゲーミングマシン（スロットマシン）を他の実施形態と区別するためスロットマシン６００とする。
【０３２９】
背景技術としては、従来から、複数のシンボル表示領域を備えるシンボル表示部を有するゲーミングマシンにおいて、所定の条件を満たした場合に、特典（払い出し、ボーナスゲーム又はフリーゲームへの移行）を付与するものが知られている（例えば、特許文献：米国特許第３５１７４３３号明細書）。
【０３３０】
上記所定の条件としては、有効ペイラインを構成するシンボル表示領域に停止表示されたシンボルの組合せが、所定の組合せに該当した場合や、上記シンボル表示部を構成するシンボル表示領域に停止表示された特定のシンボルの個数が所定数以上となった場合といった条件が知られている。例えば、特許文献１記載のゲーミングマシンにおいては、遊技価値がベットされた入賞ライン（即ち、有効ペイライン）上に、特定のシンボルまたは特定のシンボル組合せが出現した場合に、特典（払い出し、ボーナスゲーム又はフリーゲームへの移行）の付与が実行される。
【０３３１】
ここで、特典が付与される際には、様々な演出が行われる。そして、シンボル表示部のシンボルの表示について、その表示態様と賞の付与との関係に基づいて演出手法を変化させれば、遊技者の実感に与える影響は大きく、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を新たに生み出す可能性に秘めている。
【０３３２】
そこで、第３実施形態に係る発明は、上述した従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びその制御方法を提供することを目的とする。
【０３３３】
上記課題を解決するための手段として、第３実施形態に係る第１の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と、
下記（ｆ１）〜（ｆ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えたゲーミングマシンであって、
（ｆ１）前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
（ｆ２）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与し、
（ｆ３）再配置されたワイルドシンボルを前記配置領域上に固定表示し、
（ｆ４）所定の条件が成立するまで、上記（ｆ１）〜（ｆ３）の処理を繰り返す。
前記（ｆ３）の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、（ｆ１）の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させ、
再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させ、
前記所定の関係以外の場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
【０３３４】
上記の構成によれば、（ｆ３）の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、（ｆ１）の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることができる。これにより、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
【０３３５】
また、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させることができる。これにより、固定表示されたワイルドシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
【０３３６】
また、第３実施形態に係る第２の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
第３実施形態に係る第２の発明において、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
【０３３７】
上記の構成によれば、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることができる。これにより、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示されていることを、より視覚的にアピールすることができる。
【０３３８】
また、第３実施形態に係る第３の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と、
下記（ｇ１）〜（ｇ６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えたゲーミングマシンであって、
（ｇ１）予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
（ｇ２）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、フリーゲームを付与し、
（ｇ３）前記フリーゲームが付与された場合、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
（ｇ４）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与し、
（ｇ５）再配置されたワイルドシンボルを前記配置領域上に固定表示し、
（ｇ６）所定の条件が成立するまで、上記（ｇ３）〜（ｇ５）の処理を繰り返す。
前記（ｇ５）の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、（ｇ３）の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させ、
再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させ、
前記所定の関係以外の場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
【０３３９】
上記の構成によれば、フリーゲームにおいて、（ｇ５）の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、（ｇ３）の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることができる。これにより、フリーゲームでは、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
【０３４０】
また、フリーゲームにおいて、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させることができる。これにより、フリーゲームでは、固定表示されたワイルドシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
【０３４１】
また、第３実施形態に係る第４の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
第３実施形態に係る第３の発明において、  前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
【０３４２】
上記の構成によれば、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることができる。これにより、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示されていることを、より視覚的にアピールすることができる。
【０３４３】
また、第３実施形態に係る第５の発明は、下記ゲーミングマシンの制御方法である。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と
を備えたゲーミングマシンの制御方法であって、
前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させる第１ステップと、
再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与する第２ステップと、
再配置されたワイルドシンボルを前記配置領域上に固定表示させる第３ステップと、
所定の条件が成立するまで、上記第１ステップ〜第３ステップを繰り返す第４ステップと
を含み、
前記第３ステップでワイルドシンボルが固定表示された場合、第１ステップにおいて、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させ、
再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させ、
前記所定の関係以外の場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【０３４４】
上記の構成によれば、第３ステップでワイルドシンボルが固定表示された場合、第１ステップの処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることができる。これにより、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
【０３４５】
また、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させることができる。これにより、固定表示されたワイルドシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
【０３４６】
本発明の第３実施形態に係る発明によれば、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びその制御方法を提供することができる。
【０３４７】
［動作フロー図の説明］
図３８を参照して、第３実施形態に係るスロットマシンの動作フローについて説明する。図３８は、第３実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。
【０３４８】
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタン部４８０が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部４８１が遊技者により押されたか否かをチェックする（コイン投入・スタートチェック：ステップＡ６０１）。なお、ここでは、残りのクレジット数もチェックされる。
【０３４９】
次に、スロットマシンは、スピンボタン部４８１が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部４８２上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する（シンボル決定処理：ステップＡ６０２）。
【０３５０】
そして、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる（シンボル表示処理：ステップＡ６０３）。
【０３５１】
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する（入賞判定：ステップＡ６０４）。
【０３５２】
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える（払い出し処理：ステップＡ６０５）。例えば、ここでは、スロットマシンは、ボーナスゲーム（フリーゲーム）の付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、遊技者にボーナスゲーム（フリーゲーム）を付与する。この場合、所定回数のボーナスゲーム（フリーゲーム）が遊技者に与えられる。
【０３５３】
続いて、フリーゲーム実行処理によって、ボーナスゲーム（フリーゲーム）が実行される（ステップＡ６０６）。そして、フリーゲームにおいて、ブリンク表示処理を実行する（ステップＡ６０７）。これは、図４１（Ｆ）に示すように、固定表示されたワイルドシンボルの下に停止したシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先的に表示させた場合に、固定表示されたワイルドシンボルの下に停止したシンボルと固定表示されたワイルドシンボルとを交互に表示させるアニメーションを表示する処理である。
【０３５４】
そして、スロットマシンは、フリーゲームにおける入賞判定を行って（ステップＡ６０８）、その結果に従って特典を付与する（払い出し処理：ステップＡ６０９）。
【０３５５】
上記処理実行された後、ステップＡ６０１の処理が再実行されることになる。スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。
【０３５６】
次に、第３実施形態に係るスロットマシン６００により実行されるプログラムについて説明する。尚、以下の説明においては、上述した実施形態に係る構成と同一の構成部材・プログラム処理についてはその説明を適宜省略している。
【０３５７】
本発明に係る第３実施形態の特徴は、ボーナスゲーム処理を実行する際に実行されるシンボル表示制御処理（ブリンク表示処理）にあるため、以下でボーナスゲーム処理及びシンボル表示制御処理を中心に説明する。本実施形態におけるボーナスゲーム処理及びシンボル表示制御処理が実行されれば、図３７に示す画像が一連の流れとして表示されることになる。
【０３５８】
〈第３実施形態に係るボーナスゲーム処理〉
まず、図３７〜図４１を参照して、第３実施形態に係るボーナスゲーム処理について説明する。図３７は、第３実施形態に係るスロットマシン６００のゲーム概要を示す説明図である。図３８は、第３実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。図３９は、第３実施形態に係るスロットマシン６００のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。図４０は、第３実施形態に係るシンボル表示制御処理（ブリンク表示処理）のフローチャートを示す図である。図４１は、第３実施形態に係る演出画像表示の説明図である。
【０３５９】
本実施形態におけるボーナスゲーム処理は、ステップＳ１９の処理で、トリガーシンボル（フィーチャーシンボル３１２ａ）が３個有効化されたペイライン１６０上に再配置されたと判断された場合、ボーナスゲーム処理が実行される（ステップＳ２０）。更に、ステップＳ１７３において、レスキューが成立した場合にも、ボーナスゲーム処理が実行される（ステップＳ１７４）。
【０３６０】
ボーナスゲーム処理が実行されたら、ＲＡＭ７３のリトリガー回数記憶領域において、リトリガー回数を、「０」にセットする（ステップＳ６２１）。ここで、リトリガー回数とは、フリーゲームにおいて、トリガーシンボルとなるフィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０に３個再配置された場合に、フリーゲームの残り回数を増やす処理を何回行ったかを示す数字である。本実施形態では、リトリガー回数は、「１回」に制限されている。
【０３６１】
次に、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを、Ｔ＝１０にセットする（ステップＳ６２２）。また、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、フリーゲーム発生画像を表示させる。
【０３６２】
ステップＳ６２２の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６２３〜ステップＳ６３６の処理を実行するが、これらの処理は、上述した処理と略同様の処理であるため、ここでは、異なる点についてのみ説明することとする。
【０３６３】
メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ６２３）。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回のフリーゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０３６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ６２４）。ステップＳ６２４では、シンボル決定用の乱数値に基づいて、フリーゲーム用のシンボル列を用いて抽選により停止予定シンボルが決定される。
【０３６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ６２５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０３６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理（ブリンク表示処理）を実行する（ステップＳ６２６）。
【０３６７】
このシンボル表示制御処理（ブリンク表示処理）が実行されると、図４０のフローチャートが示すように、まず、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始される（図４１（Ａ）参照）（ステップＳ６５１）。
【０３６８】
そして、ワイルドシンボル３１１ａが固定表示されているか否かが判断される（ステップＳ６５２）。ここで、ワイルドシンボル３１１ａが固定表示されるとは、フリーゲームが実行されて表示窓１５０内に停止されたワイルドシンボル３１１ａが、停止した配置領域２８内に表示され続けることである。そして、ワイルドシンボル３１１ａが固定表示された場合、ワイルドシンボル３１１ａが固定表示されたまま、次のフリーゲームが実行される。即ち、遊技者は、絵柄シンボル（「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」、「ＣＯＣＫＴＡＩＬ」、「ＳＨＯＥＳ」、「ＰＥＲＦＵＭＥ」、「ＲＩＮＧ」、「ＨＥＡＲＴ」）の何れの絵柄シンボルともみなすことができる（オールマイティーシンボルの機能を果たす）ワイルドシンボル３１１ａが、固定表示された配置領域２８に既に配置された状態でフリーゲームを実行することができる。そのため、遊技者にとっては有利な条件でフリーゲームを実行することができる。
【０３６９】
そして、ワイルドシンボル３１１ａが固定表示されていなければ（ステップＳ６５２：ＮＯ）、本処理は終了される。一方、ワイルドシンボル３１１ａが固定表示されていれば（ステップＳ６５２：ＹＥＳ）、全てのビデオリール１５１〜１５５のシンボル列が停止するまで、固定されたワイルドシンボル３１１ａを優先表示させる（ステップＳ６５３）。例えば、全てのビデオリール１５１〜１５５のシンボル列が停止するまでは、図４１（Ｄ）に示す固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボル３１１ａを優先表示させる。また、図４１（Ｃ）（Ｄ）に示すように、ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列がスクロール中であれば、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下をビデオリール１５２・１５５がスクロールし、ワイルドシンボル３１１ａが優先表示される。
【０３７０】
次に、ステップＳ６２４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが順次所定の位置（例えば、表示窓１５０における上段の領域）に停止される（ステップＳ６５４）。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルが表示窓１５０内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルが表示窓１５０内の中央上段、中央下段及び下段のそれぞれに表示される（図４１（Ｅ）参照）。
【０３７１】
次に、全てのビデオリール１５１〜１５５が停止したか否かが判断される（表示窓１５０にシンボルが全て再配置されたか？）（ステップＳ６５５）。全てのビデオリール１５１〜１５５が停止していなければ（ステップＳ６５５：ＮＯ）、停止するまで待ち状態になる。
【０３７２】
一方、全てのビデオリール１５１〜１５５が停止した場合（ステップＳ６５５：ＹＥＳ）、次に、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に停止したシンボルは、フィーチャーシンボル３１２ａか否かが判定される（ステップＳ６５６）。
【０３７３】
固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に停止したシンボルが、フィーチャーシンボル３１２ａであれば（ステップＳ６５６：ＹＥＳ）、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル優先表示処理（ブリンク表示）を実行する（ステップＳ６５７）。これは、図４１（Ｆ）に示すように、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に停止したフィーチャーシンボル３１２ａを固定表示されたワイルドシンボル３１１ａよりも優先的に表示させる処理である。この時、フィーチャーシンボル３１２ａとワイルドシンボル３１１ａとを交互に表示させてブリンクさせる。
【０３７４】
一方、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に停止したシンボルが、フィーチャーシンボル３１２ａでなければ（ステップＳ６５６：ＮＯ）、固定表示されたワイルドシンボル優先表示処理を実行する（ステップＳ６５８）。例えば、図４１（Ｆ）に示すように、ビデオリール１５５の固定されたワイルドシンボル３１１ａの下には、シンボル「Ｋ」が停止しているが、このシンボル「Ｋ」よりも固定表示されたワイルドシンボル３１１ａを優先的に表示させる。そして、ステップＳ６５７、又は、ステップＳ６５８の処理後、本シンボル表示制御処理は終了される。
【０３７５】
上記のシンボル表示制御処理が終了したら、次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ６２７）。ステップＳ６２７では、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいてＢＥＴされた枚数のコインがＢＥＴされたものとして、払出数が決定される。
【０３７６】
次に、ステップＳ６２７の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボルであるフィーチャーシンボル３１２ａが３個表示窓１５０に再配置されたか否かを判断する（ステップＳ６２８）。
【０３７７】
再配置されたトリガーシンボルであるフィーチャーシンボル３１２ａの個数が３個であると判断した場合（ステップＳ６２８：ＹＥＳ）、リトリガー回数が「０」であるか否かが判定される（ステップＳ６２９）。ここで、リトリガー回数が「０」ではないと判定されると（ステップＳ６２９：ＮＯ）、トリガーシンボルであるフィーチャーシンボル３１２ａが３個配置されたことに対応する払出数を払出数カウンタに加算する（ステップＳ６３２）。
【０３７８】
一方、リトリガー回数が「０」であると判定されたら（ステップＳ６２９：ＹＥＳ）、フリーゲームの残り回数に追加するフリーゲームの回数（本実施形態では、「１０回」）を加算する（ステップＳ６３０）。この処理により、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データが示す残り回数Ｔに「１０」が加算される。
【０３７９】
次に、ＲＡＭ７３のリトリガー回数記憶領域において記憶されているリトリガー回数に「１」を加算する（ステップＳ６３１）。
【０３８０】
次に、ステップＳ６２８においてトリガーシンボルであるフィーチャーシンボル３１２ａが３個表示窓１５０に再配置されていないと判断した場合（ステップＳ６２８：ＮＯ）、ステップＳ６３１の処理を実行した後、又は、ステップＳ６３２の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ６３３）。この処理については、ステップＳ２４で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【０３８１】
次に、ワイルドシンボル固定処理を実行する（ステップＳ６３４）。これにより、図４１（Ｂ）に示すように、表示窓１５０内に停止されたワイルドシンボル３１１ａが、停止した配置領域２８内に固定表示されたまま、次のフリーゲームに持ち越される。
【０３８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔから「１」を減算する（ステップＳ６３５）。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データに基づいて、Ｔ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ６３６）。Ｔ＝０ではないと判断した場合（ステップＳ６３６：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ９２４に戻す。一方、ステップＳ６３６において、Ｔ＝０であると判断した場合（ステップＳ６３６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０３８４】
以上に説明した第３実施形態に係るスロットマシン６００によれば、ワイルドシンボル３１１ａが固定表示された場合、ビデオリール１５１〜１５５のスクロールが全て停止するまでは、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に再配置されたどんなシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボル３１１ａを優先的に表示させることができる。これにより、ビデオリール１５１〜１５５のスクロールが全て停止するまでは、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に停止されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
【０３８５】
また、停止されたシンボルが固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に停止したシンボルを含めて所定の関係になった場合（「ＦＥＡＴＵＲＥ」が成立した場合）、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に再配置されたフィーチャーシンボル３１２ａを固定表示されたワイルドシンボル３１１ａよりも優先表示させることができる。これにより、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
【０３８６】
また、第３実施形態では、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に停止されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボル３１１ａよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることができる。これにより、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの下に再配置されたシンボルが固定表示されたワイルドシンボル３１１ａよりも優先表示されていることを、より視覚的にアピールすることができる。
【０３８７】
以上、第３実施形態について説明した。本実施形態に係るスロットマシン６００に各種変形を加えて以下のような構成にしてもよい。
【０３８８】
また、本実施形態では、ペイライン１６０の数が５０個である場合について説明したが、本発明では、ペイライン１６０の数は、特に限定されない。
【０３８９】
また、本実施形態では、スロットマシン６００がビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン６００は、機械式リールを一部のビデオリール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０３９０】
（第３実施形態の概要）
以上のように、第３実施形態に係る第１の発明は、下記ゲーミングマシン（スロットマシン６００）を提供している。
絵柄シンボル（「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」、「ＣＯＣＫＴＡＩＬ」、「ＳＨＯＥＳ」、「ＰＥＲＦＵＭＥ」、「ＲＩＮＧ」、「ＨＥＡＲＴ」）及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボル（ワイルドシンボル３１１ａ）を含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列（ビデオリール１５１〜１５５）と、
マトリクス状の複数の配置領域（配置領域２８）に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置（下側画像表示パネル１４１）と、下記（ｆ１）〜（ｆ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（マザーボード７０）とを備えたゲーミングマシンであって、（ｆ１）前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、（ｆ２）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与し、ｆ３）再配置されたワイルドシンボルを前記配置領域上に固定表示し、（ｆ４）所定の条件が成立するまで、上記（ｆ１）〜（ｆ３）の処理を繰り返す。前記（ｆ３）の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、（ｆ１）の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させ、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させ、前記所定の関係以外の場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
【０３９１】
上記の構成によれば、（ｆ３）の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、（ｆ１）の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることができる。これにより、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
【０３９２】
また、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させることができる。これにより、固定表示されたワイルドシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
【０３９３】
また、第３実施形態に係る第２の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
第３実施形態に係る第１の発明において、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
【０３９４】
上記の構成によれば、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることができる。これにより、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示されていることを、より視覚的にアピールすることができる。
【０３９５】
また、第３実施形態に係る第３の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と、
下記（ｇ１）〜（ｇ６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えたゲーミングマシンであって、（ｇ１）予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、（ｇ２）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、フリーゲームを付与し、（ｇ３）前記フリーゲームが付与された場合、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、（ｇ４）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与し、（ｇ５）再配置されたワイルドシンボルを前記配置領域上に固定表示し、（ｇ６）所定の条件が成立するまで、上記（ｇ３）〜（ｇ５）の処理を繰り返す。前記（ｇ５）の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、（ｇ３）の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させ、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させ、前記所定の関係以外の場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
【０３９６】
上記の構成によれば、フリーゲームにおいて、（ｇ５）の処理でワイルドシンボルが固定表示された場合、（ｇ３）の処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることができる。これにより、フリーゲームでは、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
【０３９７】
また、フリーゲームにおいて、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させることができる。これにより、フリーゲームでは、固定表示されたワイルドシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
【０３９８】
また、第３実施形態に係る第４の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
第３実施形態に係る第３の発明において、  前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
【０３９９】
上記の構成によれば、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させる際に、ブリンク表示させることができる。これにより、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示されていることを、より視覚的にアピールすることができる。
【０４００】
また、第３実施形態に係る第５の発明は、下記ゲーミングマシンの制御方法を提供している。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置とを備えたゲーミングマシンの制御方法であって、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させる第１ステップと、再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与する第２ステップと、再配置されたワイルドシンボルを前記配置領域上に固定表示させる第３ステップと、所定の条件が成立するまで、上記第１ステップ〜第３ステップを繰り返す第４ステップとを含み、前記第３ステップでワイルドシンボルが固定表示された場合、第１ステップにおいて、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させ、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、前記固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させ、前記所定の関係以外の場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【０４０１】
上記の構成によれば、第３ステップでワイルドシンボルが固定表示された場合、第１ステップの処理において、再配置が完了するまでは、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルよりも固定表示されたワイルドシンボルを優先表示させることができる。これにより、再配置が完了するまで、遊技者に、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルが何であるかという期待感を抱かせることができる。
【０４０２】
また、再配置された前記複数のシンボルが固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含めて所定の関係になった場合、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを固定表示されたワイルドシンボルよりも優先表示させることができる。これにより、固定表示されたワイルドシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典よりも、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典の方が良い場合には、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを優先表示して、固定表示されたワイルドシンボルの下に再配置されたシンボルを含むシンボルの関係に基づく特典が付与されることを遊技者に報知することができる。
【０４０３】
（第４実施形態）
ここで、下記に説明する従来のゲーミングマシンにおける問題を鑑みて、本発明に係るゲーミングマシン１０は、第４実施形態の構成、および処理機能をさらに備えていてもよい。
【０４０４】
本発明の第４実施形態は、ボーナスゲーム中においてサウンドによる演出をするゲーミングマシンおよびそのゲーム制御方法に関する。
【０４０５】
（第４実施形態の背景技術）
従来、通常ゲームにおいて、所定額をＢＥＴすることにより遊技が開始され、ディスプレイに表示された複数のシンボル列のスクロールを開始し、所定時間経過後に、複数のシンボル列のスクロールを停止し、その結果、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、賞を付与するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンでは、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な特別ゲームが実行される。
【０４０６】
（第４実施形態の発明が解決しようとする課題）
また、大抵の特別ゲームは、通常ゲームよりもＢＧＭがアップテンポになったり、ライトの点滅が頻繁に行われたりする。そのため、特別ゲームを遊技する遊技者本人ばかりでなく、周囲の遊技者に対しても、特別ゲームが実行されていることを把握させやすくなっている。これにより、特別ゲームを遊技する遊技者は、通常ゲームを遊技する遊技者よりも優位であることを周囲にアピールすることができ、優越感を得ることができる場合があった。
【０４０７】
しかしながら、特別ゲームを遊技する遊技者同士の間においては、ＢＧＭおよびライトによる演出に極端な差がないため、いくら特別ゲーム中において優位になっていても、それを周囲にアピールすることができにくいといった問題があった。
【０４０８】
本発明に係るゲーミングマシンおよびそのゲーム制御方法の第４実施形態は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ボーナスゲームを遊技する遊技者に対して、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができるゲーミングマシンおよびそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【０４０９】
（第４実施形態の課題を解決するための手段）
本発明に係る第４実施形態のゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
ゲームを演出するサウンドを出力するスピーカと、
特別シンボルを含む複数のシンボルを配置する配置領域を複数有し、当該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、
複数種類の前記サウンドが、前記配置領域に再配置される前記特別シンボルの個数毎に対応付けられて記憶されているサウンド記憶メモリと、
以下（ｈ１）〜（ｈ３）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
前記コントローラは、
（ｈ１）遊技媒体のＢＥＴを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記配置領域において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、
（ｈ２）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームよりも前記配当が付与されやすい、遊技者にとって有利な特別ゲームを実行し、
（ｈ３）前記特別ゲームにおいて、前記配置領域に配置された前記特別シンボルが関係する前記配当が付与される場合に、関係した前記特別シンボルの個数に応じた前記サウンドを前記サウンド記憶メモリから取得して、前記スピーカから出力する。
【０４１０】
上記の構成によれば、特別ゲームにおいて、特別シンボルが関係する配当が付与される場合に、配当に関係する特別シンボルの個数に応じたサウンドがスピーカから出力される。これにより、遊技者に、特別ゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
【０４１１】
また、本発明に係る第４実施形態のゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
ゲームを演出するサウンドを出力するスピーカと、
アニメーション動作可能な特別シンボルを含む複数のシンボルを配置する配置領域を複数有し、当該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、
複数種類の前記サウンドが、前記配置領域に再配置される前記特別シンボルの個数毎に対応付けられて記憶されているサウンド記憶メモリと、
以下（ｉ１）〜（ｉ３）のように動作するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
前記コントローラは、
（ｉ１）遊技媒体のＢＥＴを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記配置領域において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、
（ｉ２）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームよりも前記配当が付与されやすい、遊技者にとって有利な特別ゲームを実行し、
（ｉ３）前記特別ゲームにおいて、前記配置領域に配置された前記特別シンボルが関係する前記配当が付与される場合に、関係した前記特別シンボルの個数に応じた前記サウンドを前記サウンド記憶メモリから取得して、前記特別シンボルのアニメーション動作に合わせて前記スピーカから出力する。
【０４１２】
上記の構成によれば、特別ゲームにおいて、アニメーション動作可能な特別シンボルが関係する配当が付与される場合に、配当に関係する特別シンボルの個数に応じたサウンドが、特別シンボルのアニメーション動作に合わせてスピーカから出力される。これにより、遊技者に、特別ゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
【０４１３】
また、本発明に係る第４実施形態のゲーミングマシンにおけるゲーム制御方法は、ゲームを演出するサウンドを出力するスピーカと、特別シンボルを配置する配置領域を複数有し、当該配置領域をマトリクス状に配列したディスプレイと、複数種類の前記サウンドが、前記配置領域に再配置される前記特別シンボルの個数毎に対応付けられて記憶されているサウンド記憶メモリと、を備え、遊技媒体のＢＥＴを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記配置領域において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームと、当該通常ゲームよりも当該配当が付与されやすい、遊技者にとって有利な特別ゲームと、を実行するゲーミングマシンのゲーム制御方法であり、
前記ゲーミングマシンのゲーム制御方法は、
（ｊ１）前記通常ゲームを実行するステップと、
（ｊ２）前記通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記特別ゲームを実行するステップと、
（ｊ３）前記特別ゲームにおいて、前記配置領域に配置された前記特別シンボルが関係する前記配当が付与される場合に、関係した前記特別シンボルの個数に応じた前記サウンドを前記サウンド記憶メモリから取得して、前記スピーカから出力するステップと、を含む。
【０４１４】
上記の構成によれば、特別ゲームにおいて、特別シンボルが関係する配当が付与される場合に、配当に関係する特別シンボルの個数に応じたサウンドがスピーカから出力される。これにより、遊技者に、特別ゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
【０４１５】
（第４実施形態の発明の効果）
本発明に係る第４実施形態のゲーミングマシンによれば、遊技者に、特別ゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
【０４１６】
（第４実施形態の発明を実施するための形態）
以下、本発明に係る第４実施形態のスロットマシン１０（ゲーミングマシン）およびそのゲーム制御方法について、図４２〜図４８を用いて説明する。なお、前述した第１実施形態と重複する構成、および処理機能については、説明を省略する。
【０４１７】
（第４実施形態に係るスロットマシンのゲームの概要）
図４２に示すように、本発明に係る第４実施形態のスロットマシン１０（ゲーミングマシン）は、ワイルドシンボル３１１ａを含む複数のシンボルを配置する配置領域２８を複数有し、配置領域２８をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル１４１と、複数種類のシンボルアニメーションサウンドが、配置領域２８に再配置されるワイルドシンボル３１１ａの個数毎に対応付けられて記憶されているＲＡＭ７３と、を備えており、遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを配置領域２８において再配置させることにより、再配置されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームよりも配当が付与されやすい、遊技者にとって有利なボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームにおいて、配置領域２８に配置されたワイルドシンボル３１１ａが関係する配当が付与される場合に、関係したワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドをＲＡＭ７３から取得して、スピーカ１１２から出力する。
【０４１８】
ここで、『シンボルアニメーションサウンド』とは、ボーナスゲームにおいて、停止したワイルドシンボル３１１ａが入賞に絡んで遊技者に配当が付与される場合に、スピーカ１１２から出力されるサウンドである。なお、本実施形態の場合、シンボルアニメーションサウンドは７種類あり、図４５に示すシンボルアニメーションサウンド決定テーブルとして、ＲＡＭ７３に記憶されている。詳しくは図４５で後述する。
【０４１９】
また、『ワイルドシンボル３１１ａが関係する配当が付与される』とは、ボーナスゲームにおいて入賞した場合、その入賞に絡んだシンボルのうち、ワイルドシンボル３１１ａが含まれる時に、遊技者に対してクレジットやコインなどの特典が払い出されることである。
【０４２０】
また、図４２に示すように、本発明に係る第４実施形態のスロットマシン１０（ゲーミングマシン）は、アニメーション動作可能なワイルドシンボル３１１ａを含む複数のシンボルを配置する配置領域２８を複数有し、配置領域２８をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル１４１と、複数種類のシンボルアニメーションサウンドが、配置領域２８に再配置されるワイルドシンボル３１１ａの個数毎に対応付けられて記憶されているＲＡＭ７３と、を備えており、遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを配置領域２８において再配置させることにより、再配置されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームよりも配当が付与されやすい、遊技者にとって有利なボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームにおいて、配置領域２８に配置されたワイルドシンボル３１１ａが関係する配当が付与される場合に、関係したワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドをＲＡＭ７３から取得して、前記特別シンボルのアニメーション動作に合わせてスピーカ１１２から出力する。
【０４２１】
ここで、『アニメーション動作』とは、複数の静止画像により動きを作った動作であり、本実施形態の場合、唇の絵が描かれたワイルドシンボル３１１ａが、閉めた状態の口から開けた状態の口になるような動作をする。
【０４２２】
図４２を参照すると、まず、ボーナスゲームにおいて、スロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１が表示する複数の配置領域２８に、複数のシンボルが再配置される（図４２の（ａ）参照）。次に、複数の配置領域２８に再配置されたシンボルの中で、停止したワイルドシンボル３１１ａが入賞に絡んだ場合（図４２の（ｂ）参照）、図示しないスピーカ１１２から「Ｇｏｏｄ，Ｇｏｏｄ！！」のシンボルアニメーションサウンドが出力される。この時、入賞に絡んだ２個のワイルドシンボル３１１ａは、唇が開いたようなアニメーション動作をし、あたかもワイルドシンボル３１１ａがシンボルアニメーションサウンドを言っているような演出がされる（図４２の（ｃ）参照）。
【０４２３】
このように、ボーナスゲームにおいて、ワイルドシンボル３１１ａが関係する配当が付与される場合に、配当に関係するワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドがスピーカ１１２から出力される。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
【０４２４】
また、このように、ボーナスゲームにおいて、アニメーション動作可能なワイルドシンボル３１１ａが関係する配当が付与される場合に、配当に関係するワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドが、ワイルドシンボル３１１ａのアニメーション動作に合わせてスピーカ１１２から出力される。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
【０４２５】
また、図４３に示すように、本発明に係る第４実施形態のスロットマシン１０（ゲーミングマシン）は、アニメーション動作可能なワイルドシンボル３１１ａを含む複数のシンボルを配置する配置領域２８を複数有し、配置領域２８をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル１４１と、複数種類のシンボルアニメーションサウンドが、配置領域２８に再配置されるワイルドシンボル３１１ａの個数毎に対応付けられて記憶されているＲＡＭ７３と、を備えており、遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを配置領域２８において再配置させることにより、再配置されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームよりも配当が付与されやすい、遊技者にとって有利なボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームにおいて、配置領域２８にワイルドシンボル３１１ａが再配置された場合に、ワイルドシンボル３１１ａをその配置領域２８に固定配置し、配置領域２８に固定配置されたワイルドシンボル３１１ａを含んで、配置領域２８に配置されたワイルドシンボル３１１ａが関係する配当が付与される場合に、関係したワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドをＲＡＭ７３から取得して、前記特別シンボルのアニメーション動作に合わせてスピーカ１１２から出力する。
【０４２６】
図４３を参照すると、まず、ボーナスゲームにおいて、スロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１が表示する複数の配置領域２８に、複数のシンボルが再配置される（図４３の（ａ）参照）。この時、シンボル表示装置（下側画像表示パネル１４１）においては、前段階で停止したワイルドシンボル３１１ａが固定されて停止されている。次に、複数の配置領域２８に再配置されたシンボルの中で、元々固定されて停止されていたワイルドシンボル３１１ａと新たに配置されたワイルドシンボル３１１ａの合計６個が入賞に絡んだ場合（図４３の（ｂ）参照）、図示しないスピーカ１１２から「Ｏｈ  Ｙｅａｒ，Ｏｈ  Ｙｅａｒ，Ｏｈ  Ｙｅａｒ，Ｏｈ  Ｙｅａｒ，Ｏｈ  Ｙｅａｒ！！」のシンボルアニメーションサウンドが出力される。この時も、入賞に絡んだ６個のワイルドシンボル３１１ａは、唇が開いたようなアニメーション動作をし、あたかもワイルドシンボル３１１ａがシンボルアニメーションサウンドを言っているような演出がされる（図４３の（ｃ）参照）。
【０４２７】
このように、ボーナスゲームにおいて、配置領域２８にアニメーション動作可能なワイルドシンボル３１１ａが再配置された場合に、ワイルドシンボル３１１ａがその配置領域２８に固定配置される。そして、配置領域２８に固定配置されたワイルドシンボル３１１ａを含んで、配置領域２８に配置されたワイルドシンボル３１１ａが関係する配当が付与される場合に、配当に関係するワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドが、ワイルドシンボル３１１ａのアニメーション動作に合わせてスピーカ１１２から出力される。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
【０４２８】
（スロットマシンの動作フロー）
上述したような演出機能を有する第４実施形態に係るスロットマシン１０は、図２に示した演出内容決定部４９１において、ボーナスゲームにおけるサウンドを決定するサウンド内容決定処理を実行している。また、図２に示した演出記憶メモリ４８５には、シンボルアニメーションサウンド決定テーブルが格納されている。具体的には、図４４に示した第４実施形態に係るスロットマシン１０の動作フローを参照して説明する。
【０４２９】
図４４に示すように、まず、スロットマシン１０は、図２に示すＢＥＴボタン部４８０が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部４８１が遊技者により押されたか否かをチェックする（コイン投入・スタートチェック：ステップＡ７０１）。なお、ここでは、残りのクレジット数もチェックされる。
【０４３０】
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部４８１が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部４８２上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する（シンボル決定処理：ステップＡ７０２）。
【０４３１】
そして、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる（シンボル表示処理：ステップＡ７０３）。
【０４３２】
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する（入賞判定：ステップＡ７０４）。
【０４３３】
次に、スロットマシン１０は、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える（払い出し処理：ステップＡ７０５）。例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【０４３４】
一方、スロットマシン１０は、シンボル決定処理を実行したあと、抽籤により決定したシンボルなどに基づいて、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する（演出内容決定処理：ステップＡ７０６）。
【０４３５】
そして、スロットマシン１０は、抽籤により決定したシンボルなどに基づいて、シンボルアニメーションサウンドなどのサウンド内容を決定する。この時、スロットマシン１０は、決定したシンボルのうち、ワイルドシンボル３１１ａが入賞に絡む場合、入賞に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数に応じて、演出パターンメモリ部Ｆ１２に記憶された図４５のシンボルアニメーションサウンドテーブルに示す７種類のシンボルアニメーションサウンドから、１のシンボルアニメーションサウンドを決定する（サウンド内容決定処理：ステップＡ７０７）。
【０４３６】
そして、スロットマシン１０は、決定したシンボルアニメーションサウンドをスピーカ１１２から出力する（サウンド出力処理：ステップＡ７０８）。
【０４３７】
上記処理が実行された後、ステップＡ７０１の処理が再実行されることになる。スロットマシン１０の基本的な機能についての説明は以上である。
【０４３８】
（シンボルアニメーションサウンド決定テーブル）
次に、図４５は、シンボルアニメーションサウンド決定テーブルを示す図である。図４５に示すように、第４実施形態に係るスロットマシン１０は、ボーナスゲームにおける入賞に関係するワイルドシンボル３１１ａの個数に応じて、７種類のシンボルアニメーションサウンドを有している。なお、シンボルアニメーションサウンド決定テーブルは、図１０に示すＲＡＭ７３に格納されている。
【０４３９】
具体的には、入賞に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数が１個の場合は、『Ｇｏｏｄ』のシンボルアニメーションサウンドがスピーカ１１２から出力される。また、入賞に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数が２個の場合は、『Ｇｏｏｄ,Ｇｏｏｄ』のシンボルアニメーションサウンドがスピーカ１１２から出力される。同様に、入賞に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数が３個の場合は、『Ｇｏｏｄ,Ｇｏｏｄ,Ｇｏｏｄ』、４個の場合は、『Ｇｏｏｄ,Ｇｏｏｄ,Ｇｏｏｄ,Ｇｏｏｄ』、５個の場合は、『Ｇｏｏｄ,Ｇｏｏｄ,Ｇｏｏｄ,Ｇｏｏｄ,Ｇｏｏｄ』のシンボルアニメーションサウンドがスピーカ１１２から出力される。また、入賞に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数が６〜９個の場合は、『Ｏｈ  Ｙｅａｒ, Ｏｈ  Ｙｅａｒ, Ｏｈ  Ｙｅａｒ, Ｏｈ  Ｙｅａｒ, Ｏｈ  Ｙｅａｒ』のシンボルアニメーションサウンドがスピーカ１１２から出力され、１０〜１６個の場合は、『Ｅｘｅｌｌｅｎｔ, Ｅｘｅｌｌｅｎｔ, Ｅｘｅｌｌｅｎｔ, Ｅｘｅｌｌｅｎｔ, Ｅｘｅｌｌｅｎｔ』のシンボルアニメーションサウンドがスピーカ１１２から出力される。
【０４４０】
このように、入賞に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数に応じて、シンボルアニメーションサウンドが変化するようになっている。また、入賞に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数が多ければ、多いほど、アップテンポでハイテンションなシンボルアニメーションサウンドがスピーカ１１２から出力されるようになっている。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。なお、シンボルアニメーションサウンドは、上記の内容に限らず、適宜設定可能である。
【０４４１】
（プログラムの内容）
次に、図４６〜図４８を参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０４４２】
〈ボーナスゲーム処理〉
本発明の第４実施形態に係るスロットマシン１０は、図２８で説明したボーナスゲーム処理に代えて、図４６に示すボーナスゲーム処理を実行する。図４６は、本発明の第４実施形態に係るスロットマシン１０のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０４４３】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のリトリガー回数記憶領域において、リトリガー回数Ｒを、Ｒ＝０にセットする（ステップＳ７１０）。次にメインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを、Ｔ＝Ｆ（本実施形態では１０回）にセットする（ステップＳ７１１）。また、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、ボーナスゲーム発生画像を表示させる。
【０４４４】
ステップＳ７１１の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ７１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。その後、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ７１３）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０４４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ７１４）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０４４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、サウンド内容決定処理を行う（ステップＳ７１５）。この処理では、ステップＳ７１３のシンボル抽籤処により決定された停止予定シンボルに基づいて、入賞に関係するワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたサウンドを決定する。詳しくは、図４７で説明する。
【０４４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ７１６）。この処理では、シンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ７１３のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０４４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、サウンド出力制御処理を行う（ステップＳ７１７）。この処理では、ステップＳ７１５のサウンド内容決定処理により決定されたシンボルアニメーションサウンドをスピーカ１１２から出力させる。詳しくは、図４８で説明する。
【０４４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ７１８）。この処理では、入賞ラインＬ上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０４５０】
ステップＳ７１８の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボル（フィーチャーシンボル３１２ａ）が３個、配置領域２８に再配置されたか否かを判断する（ステップＳ７１９）。トリガーシンボル（フィーチャーシンボル３１２ａ）が３個、配置領域２８に再配置されていないと判断した場合（ステップＳ７１９：ＮＯ）には、ステップＳ７２４の処理に移る。
【０４５１】
一方、トリガーシンボル（フィーチャーシンボル３１２ａ）が３個、配置領域２８に再配置されたと判断した場合（ステップＳ７１９：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のトリガー回数記憶領域に記憶されているリトリガー回数Ｒが、Ｒ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ７２０）。リトリガー回数Ｒが、Ｒ＝０であると判断した場合（ステップＳ７２０：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されているフリーゲーム残り回数Ｔに所定数（本実施形態では１０）を加算し（ステップＳ７２１）、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されているリトリガー回数に１を加算し（ステップＳ７２２）、ステップＳ７２４の処理に移る。
【０４５２】
一方、リトリガー回数Ｒが、Ｒ＝０ではないと判断した場合（ステップＳ７２０：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、所定の払出数（本実施形態では３）をＲＡＭ７３の払い出し数記憶領域に格納されている値に加算し（ステップＳ７２３）、ステップＳ７２４の処理に移る。
【０４５３】
ステップＳ７２４の処理では、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボル３１１ａが再配置されたか否かを判断する。ワイルドシンボル３１１ａが再配置されていないと判断した場合（ステップＳ７２４：ＮＯ）には、ステップＳ７２６の処理に移る。
【０４５４】
一方、ワイルドシンボル３１１ａが再配置されたと判断した場合（ステップＳ７２４：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、当該ワイルドシンボル３１１ａが再配置された配置領域２８に、ボーナスゲーム中の次以降のフリーゲームにおいても、ワイルドシンボル３１１ａが配置され続けるように、ワイルドシンボル３１１ａを固定表示し（ステップＳ７２５）、ステップＳ７２６の処理に移る。
【０４５５】
次に、ステップＳ７２６の処理では、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う。
【０４５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域のフリーゲームの残り回数Ｔから１を減算する（ステップＳ７２７）。次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されているフリーゲームの残り回数Ｔが、Ｔ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ７２８）。フリーゲームの残り回数Ｔが、Ｔ＝０ではないと判断した場合（ステップＳ７２８：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ７１２の処理に戻る。一方、フリーゲームの残り回数Ｔが、Ｔ＝０であると判断した場合（ステップＳ７２８：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０４５７】
〈サウンド内容決定処理〉
図４７は、本発明の第４実施形態に係るスロットマシン１０のサウンド内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０４５８】
サウンド内容決定処理が実行されると、まず、メインＣＰＵ７１は、図４６に示すステップＳ７１３のシンボル抽籤処理において決定されたシンボルに基づき、入賞役にワイルドシンボル３１１ａが関係するか否かを判定する。即ち、図４２および図４３で説明したように、停止したワイルドシンボル３１１ａや、すでに前段階で停止して固定表示されていたワイルドシンボル３１１ａが入賞に絡んでいるか否かを判定する（ステップＳ７３０）。
【０４５９】
メインＣＰＵ７１は、入賞役にワイルドシンボル３１１ａが関係していないと判定した場合（ステップＳ７３０：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４６０】
一方、メインＣＰＵ７１は、入賞役にワイルドシンボル３１１ａが関係していると判定した場合（ステップＳ７３０：ＹＥＳ）には、入賞役に関係するワイルドシンボル３１１ａの個数を数える（ステップＳ７３１）。その後、図４５で説明したシンボルアニメーションサウンド決定テーブルに基づき、入賞に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドを決定する（ステップＳ７３２）。
【０４６１】
その後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０４６２】
〈サウンド出力制御処理〉
図４８は、本発明の第４実施形態に係るスロットマシン１０のサウンド出力制御処理のフローチャートを示す図である。
【０４６３】
サウンド出力制御処理が実行されると、まず、メインＣＰＵ７１は、図４７で説明したサウンド内容決定処理において、シンボルアニメーションサウンドが決定されたか否かを判定する（ステップＳ７４０）。
【０４６４】
メインＣＰＵ７１は、シンボルアニメーションサウンドが決定していないと判定した場合（ステップＳ７４０：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４６５】
一方、メインＣＰＵ７１は、シンボルアニメーションサウンドが決定されたと判定した場合（ステップＳ７４０：ＹＥＳ）には、ワイルドシンボル３１１ａのアニメーション動作と同期して、決定したシンボルアニメーションサウンドを出力する（ステップＳ７４１）。
【０４６６】
その後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０４６７】
（第４実施形態の概要）
以上のように、本発明に係る第４実施形態のスロットマシン１０は、下記構成を備えるスロットマシン１０であって、ゲームを演出するシンボルアニメーションサウンドを出力するスピーカ１１２と、ワイルドシンボル３１１ａを含む複数のシンボルを配置する配置領域２８を複数有し、配置領域２８をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル１４１と、複数種類のシンボルアニメーションサウンドが、配置領域２８に再配置されるワイルドシンボル３１１ａの個数毎に対応付けられて記憶されているＲＡＭ７３と、以下（ｈ１）〜（ｈ３）のように動作するようにプログラムされたメインＣＰＵ７１と、を備える。メインＣＰＵ７１は、（ｈ１）遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを配置領域２８において再配置させることにより、再配置されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、（ｈ２）通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームよりも配当が付与されやすい、遊技者にとって有利なボーナスゲームを実行し、（ｈ３）ボーナスゲームにおいて、配置領域２８に配置されたワイルドシンボル３１１ａが関係する配当が付与される場合に、関係したワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドをＲＡＭ７３から取得して、スピーカ１１２から出力する。
【０４６８】
上記の構成によれば、ボーナスゲームにおいて、ワイルドシンボル３１１ａが関係する配当が付与される場合に、配当に関係するワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドがスピーカ１１２から出力される。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
【０４６９】
また、本発明に係る第４実施形態のスロットマシン１０は、下記構成を備えるスロットマシン１０であって、ゲームを演出するシンボルアニメーションサウンドを出力するスピーカ１１２と、アニメーション動作可能なワイルドシンボル３１１ａを含む複数のシンボルを配置する配置領域２８を複数有し、配置領域２８をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル１４１と、複数種類のシンボルアニメーションサウンドが、配置領域２８に再配置されるワイルドシンボル３１１ａの個数毎に対応付けられて記憶されているＲＡＭ７３と、以下（ｉ１）〜（ｉ３）のように動作するようにプログラムされたメインＣＰＵ７１と、を備える。メインＣＰＵ７１は、（ｉ１）遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを配置領域２８において再配置させることにより、再配置されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行し、（ｉ２）通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、通常ゲームよりも配当が付与されやすい、遊技者にとって有利なボーナスゲームを実行し、（ｉ３）ボーナスゲームにおいて、配置領域２８に配置されたワイルドシンボル３１１ａが関係する配当が付与される場合に、関係したワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドをＲＡＭ７３から取得して、ワイルドシンボル３１１ａのアニメーションに合わせてスピーカ１１２から出力する。
【０４７０】
上記の構成によれば、ボーナスゲームにおいて、アニメーション動作可能なワイルドシンボル３１１ａが関係する配当が付与される場合に、配当に関係するワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドが、ワイルドシンボル３１１ａのアニメーション動作に合わせてスピーカ１１２から出力される。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
【０４７１】
また、本発明は、ゲームを演出するシンボルアニメーションサウンドを出力するスピーカ１１２と、ワイルドシンボル３１１ａを配置する配置領域２８を複数有し、配置領域２８をマトリクス状に配列した下側画像表示パネル１４１と、複数種類のシンボルアニメーションサウンドが、配置領域２８に再配置されるワイルドシンボル３１１ａの個数毎に対応付けられて記憶されているＲＡＭ７３と、を備え、遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを配置領域２８において再配置させることにより、再配置されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームと、通常ゲームよりも配当が付与されやすい、遊技者にとって有利なボーナスゲームと、を実行するスロットマシン１０のゲーム制御方法であり、スロットマシン１０のゲーム制御方法は、（ｊ１）通常ゲームを実行するステップと、（ｊ２）通常ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、ボーナスゲームを実行するステップと、（ｊ３）ボーナスゲームにおいて、配置領域２８に配置されたワイルドシンボル３１１ａが関係する配当が付与される場合に、関係したワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドをＲＡＭ７３から取得して、スピーカ１１２から出力するステップと、を含む。
【０４７２】
上記のゲーム制御方法によれば、ボーナスゲームにおいて、ワイルドシンボル３１１ａが関係する配当が付与される場合に、配当に関係するワイルドシンボル３１１ａの個数に応じたシンボルアニメーションサウンドがスピーカ１１２から出力される。これにより、遊技者に、ボーナスゲーム中での変化や優位性を周囲に対してアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
【０４７３】
以上、本発明に係る第４実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明に係る第４実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明に係る第４実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４７４】
例えば、本発明に係る第４実施形態においては、ボーナスゲームにおいて、前段階で停止して固定表示されたワイルドシンボル３１１ａと再配置によって新たに停止したワイルドシンボル３１１ａとの双方を考慮して、入賞役に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数に応じて、シンボルアニメーションサウンドを決定している。しかし、本発明において、これに限定する必要はなく、前段階で停止して固定表示されたワイルドシンボル３１１ａを考慮せずに、再配置によって新たに停止したワイルドシンボル３１１ａのみを考慮して、入賞役に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数に応じて、シンボルアニメーションサウンドを決定してもよい。
【０４７５】
また、本発明に係る第４実施形態においては、ボーナスゲームの場合のみ、入賞役に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数に応じて、シンボルアニメーションサウンドを決定している。しかし、本発明において、これに限定する必要はなく、通常ゲームにおいて、入賞役に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数に応じて、シンボルアニメーションサウンドを決定してもよい。これにより、通常ゲームを遊技する遊技者に対して、ボーナスゲームに移行することなく、他の遊技者に対して優位性をアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
【０４７６】
また、本発明に係る第４実施形態においては、入賞役に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数に応じて、シンボルアニメーションサウンドを変化させているが、これに限定する必要はなく、例えば、入賞役に絡んだワイルドシンボル３１１ａの個数に応じて、光を強くしたり、光の点滅を多くしたり、などの演出をしてもよい。さらに、シンボルアニメーションサウンドと光を融合した演出であってもよい。これにより、より一層、遊技者に対して、優位性を周囲にアピールさせることができ、優越感を感じさせることができる場合がある。
【０４７７】
（第５実施形態）
本明細書では、上記に説明した発明に加えて以下に説明する発明も含まれている。その発明を第５実施形態として以下に説明する。尚、以下の説明においては、上述した実施形態と同一の箇所については同一の符号を付し、その説明を適宜省略する。
【０４７８】
本発明の第５実施形態は、遊技者が遊技に対して高揚感を味わうことが可能なゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法に関する。
【０４７９】
（第５実施形態の背景技術）
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体（例えば、所定数のコインや、所定額の金銭）を付与するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンは、例えば、米国特許第６９６０１３３号明細書、米国特許６０１２９８３号明細書、及び、米国特許第６０９３１０２号明細書等に開示されている。
【０４８０】
このようなスロットマシンの中には、ゲーム中に所定の条件（例えば、スロットマシンゲームにおいて、特定のシンボルが再配置されること）が成立した場合に、フリーゲームを実行するスロットマシンが存在する。フリーゲームとは、遊技媒体がＢＥＴされてなくても行われるゲームである。例えば、オーストラリア特許出願公開第１９７２００１号明細書には、基本ゲームにおいて所定の条件（シンボルが特定の並びとなること）が成立した場合に、副次ゲームとしてフリーゲームを行うスロットマシンが開示されている。
【０４８１】
（第５実施形態に係る発明が解決しようとする課題）
フリーゲーム中には、遊技媒体を消費することなくゲームを行うことができるため、一般に、遊技者は、フリーゲームで支払われる遊技媒体に対して強い期待感を抱きながらフリーゲームを行っている。しかしながら、フリーゲームが複数回繰り返して行われる場合に、毎回同じ内容の繰り返しであると、遊技者は、フリーゲームについて飽きてしまい、遊技に対して高揚感を味わうことがでない。
【０４８２】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技に対して高揚感を味わうことが可能なゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【０４８３】
（第５実施形態の課題を解決するための手段）
本発明に係る第５実施形態のゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、特定シンボルを含む複数のシンボルを再配置するとともに、前記特定シンボルを固定表示可能な表示装置と、
固定表示された前記特定シンボルの数と、ＢＧＭとを、関連付けて記憶する記憶装置と、
前記ＢＧＭを出力するスピーカと、
下記（ｋ１）〜（ｋ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（ｋ１）遊技媒体のＢＥＴを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記表示装置において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行し、
（ｋ２）前記通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のＢＥＴを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記表示装置において再配置させるとともに、再配置された前記特定シンボルを前記表示装置に固定表示させ、再配置された前記シンボルと、前記表示装置に固定表示された前記特定シンボルとに応じた量の前記遊技媒体を支払うフリーゲームを実行し、
（ｋ３）前記通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、前記フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行し、
（ｋ４）前記フリーゲームの開始時において、固定表示されている前記特定シンボルの数をカウントするとともに、前記特定シンボルの数に応じた前記ＢＧＭを出力する。
【０４８４】
上記の構成によれば、フリーゲームにおいて再配置されたシンボルのうち特定シンボルが固定表示される。フリーゲームにおけるＢＧＭは、この固定表示された特定シンボルの数に応じたものとなる。また、フリーゲームにおける遊技媒体の支払いは、固定表示された特定シンボルと再配置されたシンボルとに応じた量となる。これにより、遊技媒体の支払いに係る特定シンボルの固定表示される数が増加することで、フリーゲームにおいて出力されるＢＧＭが変更される。その結果、出力されるＢＧＭを変更することによってフリーゲームにおける遊技媒体の支払いの量を変更したことを遊技者に報知することができるため、遊技者はフリーゲームが進行し特定シンボルが停止されるたびに遊技に対する高揚感を味わうことができる。
【０４８５】
また、前記コントローラは、前記（ｋ４）の処理において、前記表示装置に固定表示されている前記特定シンボルの数の増加に応じて、テンポの速いＢＧＭを出力する。
【０４８６】
上記の構成によれば、固定表示された前記特定シンボル数の増加に応じて、早いテンポのＢＧＭを出力する。これにより、フリーゲームが進行し特定シンボルが停止されて固定表示されることで速いテンポのＢＧＭに変更される。その結果、遊技者は遊技に対してより高揚感を増す。
【０４８７】
また、本発明に係る第５実施形態のゲーミングマシンのゲーム制御方法は、下記構成を備えるゲーミングマシンのゲーム制御方法であって、
遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボルを表示装置において再配置させることにより、再配置された前記シンボルに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のＢＥＴを条件として、前記複数のシンボルの中から選択したシンボルを前記表示装置において再配置させるとともに、再配置された前記特定シンボルを前記表示装置に固定表示させ、再配置された前記シンボルと、前記表示装置に固定表示された前記特定シンボルとに応じた量の前記遊技媒体を支払うフリーゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、前記フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行するステップと、
前記フリーゲームの開始時において、固定表示されている前記特定シンボルの数をカウントするとともに、前記特定シンボルの数に応じた前記ＢＧＭを出力するステップと、
を有する。
【０４８８】
上記の構成によれば、フリーゲームにおいて再配置されたシンボルのうち特定シンボルが固定表示される。フリーゲームにおけるＢＧＭは、この固定表示された特定シンボルの数に応じたものとなる。また、フリーゲームにおける遊技媒体の支払いは、固定表示された特定シンボルと再配置されたシンボルとに応じた量となる。これにより、遊技媒体の支払いに係る特定シンボルの固定表示される数が増加することで、フリーゲームにおいて出力されるＢＧＭが変更される。その結果、出力されるＢＧＭを変更することによってフリーゲームにおける遊技媒体の支払いの量を変更したことを遊技者に報知することができるため、遊技者はフリーゲームが進行し特定シンボルが停止されるたびに遊技に対する高揚感を味わうことができる。
【０４８９】
（第５実施形態の発明の効果）
本発明によれば、出力されるＢＧＭを変更することによってフリーゲームにおける遊技媒体の支払いの量を変更したことを遊技者に報知することができるため、遊技者はフリーゲームが進行し特定シンボルが停止されるたびに遊技に対する高揚感を味わうことができる。
【０４９０】
（第５実施形態の発明を実施するための形態）
以下、本発明の第５実施形態について、図面に基づいて説明する。
【０４９１】
（ゲーミングマシンの概要）
図４９に示すように、スロットマシン（ゲーミングマシン）１０は、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、複数のフリーゲームからなる特別ゲームを実行する。スロットマシン１０は、各フリーゲームにおいて、表示装置（下側画像表示パネル１４１）に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボル（本実施形態では、ワイルドシンボル３１１ａ）が含まれる場合に、以降のフリーゲームでは特定シンボルが下側画像表示パネル１４１に固定表示される。また、スロットマシン１０は、各フリーゲームの開始時において、固定表示された特定シンボルの数をカウントし、特定シンボルの数に応じたＢＧＭを出力する処理を実行する。
【０４９２】
尚、単数の遊技者を対象にしたスロットマシン１０単独の機種であってもよいし、図４に示すように、スロットマシン１０の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種であってもよい。本実施形態では、単数の遊技者を対象にしたスロットマシン１０単独の機種の場合について説明する。
【０４９３】
ここで、『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のＢＥＴを条件として実行されるゲームのことである。『通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体』は、ＢＥＴが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技媒体のＢＥＴを条件とすることなく実行されるゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技媒体の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、後述の『通常ゲーム』は、遊技媒体のＢＥＴを条件として実行されるゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技媒体の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【０４９４】
『再配置』とは、シンボル３１０の配置が解除された後、再びシンボル３１０が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル３１０が外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。また、『特別ゲーム』とは、フリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すゲームのことである。尚、特別ゲームにおけるフリーゲームの繰り返し回数は、予め定められているものでも良いし、特別ゲーム実行中に増加されるものであってもよい。
【０４９５】
『所定条件』とは、再配置された所定シンボル（本実施形態では、フィーチャーシンボル３１２ａ）の個数や再配置位置、所定シンボル相互の位置関係等の条件、これらの条件の組合せである。
【０４９６】
『固定表示』とは、各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボルが含まれる場合に、複数回のフリーゲームからなる特別ゲームが終了するまでの間、特定シンボルを示すシンボル３１０が下側画像表示パネル１４１の再配置された位置に表示され続けることである。本実施形態では、特定シンボルが表示され続けるがこれに限定されず、特定シンボルが表示され続けることを示す特定シンボルとは異なるシンボル３１０が固定表示されてもよい。
【０４９７】
『フリーゲーム開始時』とは、特別ゲームの開始からフリーゲームでシンボル３１０が再配置されるまで、または、前のフリーゲームにおいてシンボル３１０が再配置されて遊技媒体の付与処理が行われてからフリーゲームでシンボル３１０が再配置されるまで、をフリーゲーム開始時とする。例えば、前のフリーゲームにおいて遊技媒体の付与がない場合は、フリーゲームにおいてシンボル３１０が再配置された時をフリーゲームの開始時としてもよい。また、例えば、フリーゲームにおいて、前のフリーゲームにおいて再配置表示されたシンボル３１０が次に再配置表示されるまでに表示される演出開始時、及び、演出途中等をフリーゲームの開始時としてもよい。
【０４９８】
『表示装置（下側画像表示パネル１４１）に固定表示されている特定シンボルの数の増加』とは、フリーゲームにおいて初めて特定シンボルが再配置されて固定表示される、又は、特定シンボルが固定表示されている特定シンボル３１４と異なる位置に再配置されて固定表示されることで、特定シンボル３１４が増加することを示す。尚、固定表示された位置に特定シンボル３１４が再配置された場合に異なる位置に特定シンボルを固定表示して、特定シンボルが増加されるものであってもよい。
【０４９９】
具体的に、スロットマシン１０は、特定シンボル３１４を含む複数のシンボル３１０を再配置する下側画像表示パネル１４１と、固定表示された特定シンボル３１４の数と、ＢＧＭと、を関連付けて記憶する記憶装置（ＲＡＭ７３）と、当該ＢＧＭを出力するスピーカ１１２と、下記のステップ（ｋ１）〜（ｋ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ４９９とを備えている。
【０５００】
ステップ（ｋ１）は、遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボル３１０の中から選択したシンボル３１０を下側画像表示パネル１４１において再配置させることにより、再配置されたシンボル３１０に応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する。
ステップ（ｋ２）は、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボル３１０の中から選択したシンボル３１０を下側画像表示パネル１４１において再配置させるとともに、再配置された特定シンボルを下側画像表示パネル１４１に固定表示させ、再配置されたシンボル３１０と、下側画像表示パネル１４１に固定表示された特定シンボルとに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行する。
ステップ（ｋ３）は、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行する。
ステップ（ｋ４）は、フリーゲームの開始時において、固定表示されている特定シンボルの数をカウントするとともに、特定シンボルの数に応じたＢＧＭを出力する。
【０５０１】
このような構成を有したスロットマシン（ゲーミングマシン）１０は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボルが含まれる場合に、特定シンボルが下側画像表示パネル１４１に固定表示され、各フリーゲームの開始時において、固定表示された特定シンボルの数をカウントし、特定シンボルの数に応じたＢＧＭを出力するゲーム制御方法を実現している。
【０５０２】
具体的には、スロットマシン１０のゲーム制御方法は、遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボル３１０の中から選択したシンボル３１０を表示装置において再配置させることにより、再配置されたシンボル３１０に応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行するステップと、
通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボルの中から選択したシンボル３１０を表示装置において再配置させるとともに、再配置された特定シンボルを表示装置に固定表示させ、再配置されたシンボル３１０と、下側画像表示パネル１４１に固定表示された特定シンボルとに応じた量の前記遊技媒体を支払うフリーゲームを実行するステップと、
通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行するステップと、
フリーゲームの開始時において、固定表示されている特定シンボルの数をカウントするとともに、特定シンボルの数に応じたＢＧＭを出力するステップと、
を有している。
【０５０３】
このように、上記の構成を備えたスロットマシン１０や上記の各ステップを備えたゲーム制御方法によれば、フリーゲームにおいて再配置されたシンボル３１０のうち特定シンボルが固定表示される。フリーゲームにおけるＢＧＭは、この固定表示された特定シンボルの数に応じたものとなる。また、フリーゲームにおける遊技媒体の支払いは、固定表示された特定シンボルと再配置されたシンボル３１０とに応じた量となる。これにより、遊技媒体の支払いに係る特定シンボルの固定表示される数が増加することで、フリーゲームにおいて出力されるＢＧＭが変更される。その結果、出力されるＢＧＭを変更することによってフリーゲームにおける遊技媒体の支払いの量を変更したことを遊技者に報知することができるため、遊技者はフリーゲームが進行し特定シンボルが停止されるたびに遊技に対する高揚感を味わうことができる。
【０５０４】
また、スロットマシン１０は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボルが含まれる場合に、特定シンボルが下側画像表示パネル１４１に固定表示され、各フリーゲームの開始時において、固定表示された特定シンボルの数をカウントするとともに、下側画像表示パネル１４１に固定表示されている特定シンボルの数の増加に応じて、テンポの速いＢＧＭを出力する。
【０５０５】
ここで、『特定シンボルの数の増加に応じて、テンポの速いＢＧＭを出力する』とは、ＲＡＭ７３に特定シンボルの数が増加するほど、テンポの速いＢＧＭが関連付けられていることを示す。尚、特定シンボルの数毎にＢＧＭが関連付けられることに限定されず、特定シンボルの数の所定範囲に対して１つのＢＧＭが関連付けられるものであってもよい。この場合、例えば、特定シンボルの数について所定数が増加する毎にテンポの速いＢＧＭが出力される。
【０５０６】
このような構成を有したスロットマシン（ゲーミングマシン）１０は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボルが含まれる場合に、特定シンボルが下側画像表示パネル１４１に固定表示され、各フリーゲームの開始時において、固定表示された特定シンボルの数をカウントするとともに、特定シンボルの数に応じたＢＧＭを出力するゲーム制御方法を実現している。また、このような構成を有したスロットマシン（ゲーミングマシン）１０は、特別ゲームにおける各フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置されるシンボル３１０の中に特定シンボルが含まれる場合に、特定シンボルが下側画像表示パネル１４１に固定表示され、各フリーゲームの開始時において、固定表示された特定シンボルの数をカウントするとともに、下側画像表示パネル１４１に固定表示されている特定シンボルの数の増加に応じて、テンポの速いＢＧＭを出力するゲーム制御方法を実現している。
【０５０７】
具体的には、スロットマシン１０のゲーム制御方法は、遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボル３１０の中から選択したシンボルを下側画像表示パネル１４１において再配置させることにより、再配置されたシンボル３１０に応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボル３１０の中から選択したシンボル３１０を下側画像表示パネル１４１において再配置させるとともに、再配置された特定シンボルを下側画像表示パネル１４１に固定表示させ、再配置されたシンボル３１０と、下側画像表示パネル１４１に固定表示された特定シンボルとに応じた量の遊技媒体を支払うフリーゲームを実行するステップと、
通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に、フリーゲームを複数回繰り返す特別ゲームを実行するステップと、
フリーゲームの開始時において、固定表示されている特定シンボルの数をカウントするとともに、下側画像表示パネル１４１に固定表示されている特定シンボルの数の増加に応じて、テンポの速いＢＧＭを出力するステップと、を有している。
【０５０８】
このように、上記の構成を備えたスロットマシン１０や上記の各ステップを備えたゲーム制御方法によれば、固定表示された特定シンボルの数の増加に応じて、早いテンポのＢＧＭを出力する。これにより、フリーゲームが進行し特定シンボルが停止されて固定表示されることで速いテンポのＢＧＭに変更される。その結果、遊技者は遊技に対してより高揚感を増す。
【０５０９】
（スロットマシン１０の機能フローブロック）
上記のように構成されたスロットマシン（ゲーミングマシン）１０の本実施形態の機能について図２を参照して説明する。
【０５１０】
演出記憶メモリ４８５は、特定シンボルの数と、ＢＧＭとを、関連付けて記憶する。また、演出記憶メモリ４８５は、固定表示する特定シンボルの位置情報を記憶する。スピーカ部４９７は、固定表示されている特定シンボルの数に応じたＢＧＭを出力する。
【０５１１】
特別ゲーム開始判定部４７６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル３１０の組み合わせに基づいて特別ゲームを実行するか否かを判定する。具体的に、特別ゲーム開始判定部４７６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル３１０が所定条件を満たしているか否かを判定し、所定条件が成立した場合に特別ゲーム実行部４７７に特別ゲームの実行を指令する機能を有している。即ち、特別ゲーム開始判定部４７６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル３１０が所定条件を満たしている場合に、以降の複数回の単位ゲームについてフリーゲームとする特別ゲームの開始を決定する。
【０５１２】
ここで、『単位ゲーム』とは、ＢＥＴの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームとは、ＢＥＴを受け付けるＢＥＴタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ１回含む状態である。尚、フリーゲーム開始がＢＥＴを条件とない場合、単位ゲームはＢＥＴタイムを含まない。
【０５１３】
特別ゲーム実行部４７７は、特別ゲーム開始判定部４７６からの指令に基づき、フリーゲームを複数のゲーム数で繰り返す特別ゲームを実行する機能を有している。
【０５１４】
シンボル決定部４８９は、フリーゲームにおいて、シンボル決定用乱数値抽出部４８８からの乱数値を用いて、演出記憶メモリ４８５に記憶される特定シンボルの固定表示位置以外の位置に再配置するシンボル３１０を選択する機能と、選択したシンボル３１０を表示装置としてのディスプレイ部４８２のシンボル表示領域４８３に再配置する機能と、演出記憶メモリ４８５に選択したシンボル３１０の特定シンボルの位置を特定シンボルが固定表示された位置情報として演出記憶メモリ４８５に記憶する機能と、演出記憶メモリ４８５に基づきディスプレイ部４８２のシンボル表示領域４８３に特定シンボルを固定表示する機能と、を有している。また、シンボル決定部４８９は、フリーゲームにおいて、再配置するシンボル３１０の情報と、固定表示している特定シンボルの情報と、を入賞判定部４９３に出力する。
【０５１５】
演出内容決定部４９１は、演出記憶メモリ４８５に格納されている特定シンボルが固定表示された位置情報から固定表示されている特定シンボルをカウントする機能と、固定表示されている特定シンボルの数に応じて、ＢＧＭを選択する機能と、決定したＢＧＭをスピーカ部４９７に出力する機能とを有している。
【０５１６】
入賞判定部４９３は、フリーゲームにおいて、シンボル決定部４８９から出力される再配置するシンボル３１０の情報と、固定表示している特定シンボルの情報と、に基づいて、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払出部４９６に出力する機能とを有している。即ち、フリーゲームにおいては、再配置されたシンボル３１０と、ディスプレイ部４８２に固定表示された特定シンボルとに応じた量の遊技媒体が支払われる。
【０５１７】
（スロットマシン１０の動作）
上記の機能ブロックで構成されたスロットマシン（ゲーミングマシン）１０の動作を図５０のフローチャートを用いて説明する。
【０５１８】
先ず、スロットマシン１０は、通常ゲームを実行する（ステップＡ８０１）。通常ゲームについては上述したとおりである。
【０５１９】
次に、スロットマシン１０は、所定条件が成立したか否かを判定する（ステップＡ８０２）。所定条件が成立していないと判定した場合には（ステップＡ８０２：ＮＯ）、ステップＡ８０１を再実行する。一方、所定条件が成立したと判定した場合には（ステップＡ８０２：ＹＥＳ）、スロットマシン１０は、特別ゲームを開始する（ステップＡ８０３）。
【０５２０】
スロットマシン１０は、特別ゲームを開始した後、フリーゲームを開始する（ステップＡ８０４）。そして、フリーゲームを開始時に、ＢＧＭ決定処理を行う（ステップＡ８０５）。具体的に、演出記憶メモリ４８５に格納された特定シンボルが固定表示された位置情報を用いて固定表示された特定シンボルをカウントし、その数に関連付けられたＢＧＭを演出記憶メモリ４８５から選択する。そして、ＢＧＭ決定処理で決定されたＢＧＭを出力するＢＧＭ出力処理を行う（ステップＡ８０６）。
【０５２１】
次に、スロットマシン１０は、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部４８２のシンボル表示領域４８３の固定表示された特定シンボル以外の位置について、再配置するシンボル３１０を決定する（ステップＡ８０７）。
【０５２２】
次に、スロットマシン１０は、決定したシンボル３１０をディスプレイ部４８２のシンボル表示領域４８３に再配置する（ステップＡ８０８）。この際、演出記憶メモリ４８５に格納された位置情報が示す位置について、特定シンボルを固定表示する。
【０５２３】
次に、スロットマシン１０は、ディスプレイ部４８２に表示されたシンボル３１０の組み合わせが入賞に係るものであるか否かを判定する（ステップＡ８１０）。次に、スロットマシン１０は、ディスプレイ部４８２に表示されたシンボル３１０の組み合わせが入賞に係るものであるとき、そのシンボル３１０の組み合わせの種類に応じた特典を遊技者に与える（ステップＡ８１１）。
【０５２４】
次に、スロットマシン１０は、ディスプレイ部４８２に表示されたシンボル３１０の中に特定シンボルが含まれているか否かを判定する（ステップＡ８１２）。特定シンボルが含まれていると判定した場合には（ステップＡ８１２：ＹＥＳ）、特定シンボル固定処理を行う（ステップＡ８１３）。具体的には、演出記憶メモリ４８５に、特定シンボルが再配置された位置を位置情報として格納する。
【０５２５】
ステップＡ８１３の後、または、ステップＡ８１２において特定シンボル３１４が含まれていないと判定した場合には（ステップＡ８１２：ＮＯ）、フリーゲームを終了する（ステップＡ８１４）。その後、残りのフリーゲームの数が０か否かを判定する（ステップＡ８１５）。残りのフリーゲーム数が０であると判定した場合には（ステップＡ８１５：ＹＥＳ）、特別ゲームを終了する（ステップＡ８１６）。特別ゲーム終了処理においては、演出記憶メモリ４８５の位置情報をリセットする。その後、ステップＡ８０１に戻り、通常ゲームを実行する。一方、残りのフリーゲーム数が０でないと判定した場合には（ステップＡ８１５，ＮＯ）、ステップＡ８０４に戻り、フリーゲームを繰り返す。
【０５２６】
（演出形態）
上記のスロットマシン１０の動作過程における下側画像表示パネル（表示装置）１４１の特別ゲームにおける演出形態の一例を具体的に説明する。尚、本実施形態では、固定表示する特定シンボルをワイルドシンボル３１１ａとしているが、これに限定されない。また、特別ゲームについて、以下、ボーナスゲームと称す。
【０５２７】
（ボーナスゲーム画面）
図５３は、ボーナスゲームにおける１つのフリーゲームについて、単位ゲームの表示状態を示した図である。図５３の上段は、フリーゲーム開始時のシンボル３１０の配置状態を示す図である。尚、フリーゲーム開始時のシンボル３１０の配置状態は、前のフリーゲームにおいて再配置されたシンボル３１０と同じ状態である。上述のように、シンボル３１０が再配置される表示窓１５０は、５列４行のマトリクス状に形成された複数の配置領域２８であり、図５３の上段の例では、２行２列目と２行５列目とに、合計２つのワイルドシンボル３１１ａが表示されている。これらのワイルドシンボル３１１ａは、前のフリーゲームで再配置されたもの、又は、それ以前のフリーゲームで固定表示されたものであり、今回のフリーゲームにおいて固定表示される特定シンボルである。
【０５２８】
図５３の中段は、シンボル３１０が再配置されるまでの表示窓１５０のスクロール表示を示す図である。スクロール表示においては、上記の２つのワイルドシンボル３１１ａが固定表示される。即ち、配置領域２８において、２行２列目及び２行５列目のワイルドシンボル３１１ａは固定表示され、その他においてはスクロール表示が行われる。本実施形態では、このスクロール表示が開始される前に、特定シンボルカウントテーブルに基づいて、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの数がカウントされるようになっている。また、ワイルドシンボル３１１ａの数に応じたＢＧＭがＲＡＭ７３に記憶されたＢＧＭ決定データテーブルから選択されて、スピーカ１１２から出力される演出が行われるようになっている（図４９参照）。尚、本実施形態においては、ワイルドシンボル３１１ａが２〜５列目のシンボル列にのみ存在する（図９参照）ため、最大１６個のワイルドシンボル３１１ａが固定表示される可能性がある。
【０５２９】
（データテーブル）
ここで、図５１、図５２を参照して、上記の特定シンボルカウントテーブル、及び、ＢＧＭ決定テーブルについて説明する。
【０５３０】
（特定シンボルカウントテーブル）
図５１を参照して、ＲＡＭ７３に記憶される特定シンボル決定テーブルについて説明する。特定シンボルカウントテーブルは、位置情報欄と、固定表示状態欄とを有している。位置情報欄には、配置領域２８の１列目を除く位置情報が格納される。固定表示状態欄には、位置情報が示す位置にワイルドシンボル３１１ａが固定表示されているか否かの情報が格納される。具体的に、固定表示状態欄に“０”が格納されている場合、対応する位置にワイルドシンボル３１１ａが固定表示されていないことを示し、固定表示状態欄に“１”が格納されている場合、対応する位置にワイルドシンボル３１１ａが固定表示されていることを示す。図５１の例では、２行２列目と、２行５列目に“１”が格納されており、図５の上段及び中段のような表示状態になることを示している。
【０５３１】
（ＢＧＭ決定テーブル）
図５２を参照して、ＲＡＭ７３に記憶されるＢＧＭ決定テーブルについて説明する。ＢＧＭ決定テーブルは、ワイルドシンボル数欄と、ＢＧＭ欄とを有している。ワイルドシンボル数欄には、ワイルドシンボルの個数、又は、個数の範囲が格納される。ＢＧＭ欄には、ワイルドシンボルの個数、又は、個数の範囲に対応するＢＧＭが格納される。
【０５３２】
具体的に、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの個数が０個の場合、ＢＰＭ（Beat Per Minute）が８０のＢＧＭ１が選択される。また、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの個数が１〜４個の場合、ＢＰＭが１００のＢＧＭ２が選択される。また、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの個数が５〜９個の場合、ＢＰＭが１２０のＢＧＭ３が選択される。また、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの個数が１０〜１６個の場合、ＢＰＭが１６０のＢＧＭ４が選択される。このように、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの個数に応じて、決定されるＢＧＭが変化するようになっている。また、固定表示されるワイルドシンボル３１１ａの増加に応じて、テンポの速いＢＧＭが決定されるようになっている。
【０５３３】
図５３の下段は、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａを除く配置領域２８に、シンボル３１０が再配置された状態を示す図である。図５３の下段の例では、新たに４行３列目、２行４列目、及び、１行５列目にワイルドシンボル３１１ａが再配置された状態を示している。即ち、次のフリーゲームが有る場合、すでに固定表示された２つのワイルドシンボル３１１ａに追加して、これらの３つのワイルドシンボル３１１ａが固定表示される。即ち、特定シンボルカウントテーブルの該当する位置を“１”に更新するようになっている。
【０５３４】
また、例えば、２行目の全ての行に渡るペイライン１６０が設定されている場合、図５３の下段の例では、固定表示されている２行２列目及び２行５列目のワイルドシンボル３１１ａと、再配置された２行３列目の「１０」のシンボル３１０及び２行４列目のワイルドシンボル３１１ａとにより、少なくとも「１０」のシンボルの入賞が決定される。即ち、遊技者は、「１０」のシンボルが４個ペイライン１６０上に並んでいる入賞と同等の配当を得ることができる。
【０５３５】
このように、フリーゲームにおけるＢＧＭは、この固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの数に応じたものとなる。また、フリーゲームにおける遊技媒体の支払いは、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａと再配置されたシンボル３１０とに応じた量となる。これにより、遊技媒体の支払いに係るワイルドシンボル３１１ａの固定表示される数が増加することで、フリーゲームにおいて出力されるＢＧＭが変更される。その結果、出力されるＢＧＭを変更することによってフリーゲームにおける遊技媒体の支払いの量を変更したことを遊技者に報知することができるため、遊技者はフリーゲームが進行しワイルドシンボル３１１ａが停止されるたびに遊技に対する高揚感を味わうことができる。
【０５３６】
また、フリーゲームを繰り返してワイルドシンボル３１１ａが再配置される毎に、固定表示されるワイルドシンボル３１１ａが増加していく。この固定表示されるワイルドシンボル３１１ａの増加に応じて、テンポの速いＢＧＭを選択される。即ち、ＢＧＭ決定テーブルにおいて、ＢＧＭ１〜ＢＧＭ４の順番でテンポの速いＢＧＭとされているため、固定表示されるワイルドシンボル３１１ａの数の増加に応じて、テンポの速いＢＧＭが選択される。これにより、フリーゲームが進行しワイルドシンボル３１１ａが再配置されて固定表示されることで速いテンポのＢＧＭに変更される。その結果、遊技者は遊技に対してより高揚感を増す。
【０５３７】
（ボーナスゲーム処理）
次に、図５４及び図５５を用いて、ボーナスゲーム処理について説明する。尚、図２８を参照して説明する第１実施形態と同じ処理については、説明を省略する。
【０５３８】
本実施形態のボーナスゲーム処理において、メインＣＰＵ７１は、初めにステップＳ１９１、ステップＳ１９２、及び、ステップＳ１９３の処理を実行した後、ＢＧＭ決定処理を実行する（ステップＳ８０１）。具体的に、図５５に示すように、ＢＧＭ決定処理では、メインＣＰＵ７１が、図５１の特定シンボルカウントテーブルを参照して、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの数をカウントする（ステップＳ８１１）。そして、図５２のＢＧＭ決定テーブルを参照して、カウントしたワイルドシンボル３１１ａの数に対応するＢＧＭを選択することで、ＢＧＭを決定し（ステップＳ８１２）、ボーナスゲーム処理に戻る。
【０５３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＧＭ出力処理を行う（ステップＳ８０２）。即ち、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８０１において決定されたＢＧＭをスピーカ１１２から出力する制御を行う。そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９４、及び、ステップＳ１９５の処理を実行する。
【０５４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を実行する（ステップＳ１９６）。この処理では、第１実施形態での処理に追加して、シンボル列のスクロール中において、図５１の特定シンボルカウントテーブルで示されるワイルドシンボル３１１ａが固定表示される位置について、図５３の中段に示すようなワイルドシンボル３１１ａを固定したままの状態とする制御が行われる。即ち、該位置については、スクロール表示が行われない。そして、メインＣＰＵ７１は、該位置を除く配置領域２８にシンボル３１０を停止（再配置）する制御を行う。
【０５４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を実行する。（ステップＳ１９７）。この処理において、再配置された固定表示以外のシンボル３１０と、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａとに基づいて払出数が決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９８乃至ステップＳ２０２の処理を実行する。
【０５４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、固定表示されているワイルドシンボル３１１ａ以外にワイルドシンボル３１１ａが再配置されたか否かを判定する（ステップＳ１９７）。ワイルドシンボル３１１ａが再配置されていないと判断した場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）には、ステップＳ２０５の処理に移る。一方、ワイルドシンボル３１１ａが再配置されたと判断した場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、図５１の特定シンボルカウントテーブルについて、再配置された位置の固定表示状態を“１”に更新することで、ワイルドシンボル３１１ａを固定表示するための処理を実行する（ステップＳ２０４）。これにより、当該ワイルドシンボル３１１ａが再配置された配置領域２８に、ボーナスゲーム中の次以降のフリーゲームにおいても、ワイルドシンボル３１１ａが配置され続ける。そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５乃至ステップＳ２０７の処理を実行する。
【０５４３】
Ｓ２０７の処理において、フリーゲームの残り回数が０であると判定した場合（ステップＳ２０７：YES）、メインＣＰＵ７１は、特定シンボルカウントテーブルリセット処理を実行する。具体的には、特定シンボルカウントテーブルの全ての位置に対応する固定表示状態ついて、“０”を格納する。これにより、次に特別ゲームが開始された際に初めて実行するフリーゲームにおいて、固定表示がない状態で開始することができ、さらに、固定表示が０個に対応するＢＧＭを出力することができる。その後、メインＣＰＵ７１は、本ルーチンを終了する。
【０５４４】
これにより、フリーゲームにおけるＢＧＭは、この固定表示されたワイルドシンボル３１１ａの数に応じたものとなる。また、フリーゲームにおける遊技媒体の支払いは、固定表示されたワイルドシンボル３１１ａと再配置されたシンボル３１０とに応じた量となる。これにより、遊技媒体の支払いに係るワイルドシンボル３１１ａの固定表示される数が増加することで、フリーゲームにおいて出力されるＢＧＭが変更される。その結果、出力されるＢＧＭを変更することによってフリーゲームにおける遊技媒体の支払いの量を変更したことを遊技者に報知することができるため、遊技者はフリーゲームが進行しワイルドシンボル３１１ａが停止されるたびに遊技に対する高揚感を味わうことができる。
【０５４５】
（本実施形態の変形例）
以上、本実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０５４６】
例えば、本実施形態においては、所定数のワイルドシンボル３１１ａの数に応じてＢＧＭを決定している。しかしこれに限らず、上述のＢＧＭ決定テーブルに示したワイルドシンボル３１１ａの数とは異なる数のワイルドシンボル３１１ａの数に応じてＢＧＭを決定してもよい。
【０５４７】
また、本実施形態では、固定表示されるワイルドシンボル３１１ａの数の増加に応じて、テンポの速いＢＧＭを決定している。しかしこれに限らず、固定表示されるワイルドシンボル３１１ａの数の増加に応じて、低音のＢＧＭ（低音が多くを占める）から高音のＢＧＭ（高音が多くを占める）が決定されるようにしてもよい。また、選択されるＢＧＭは、曲が夫々相違するＢＧＭから選択してもよいし、同じ曲のテンポの異なるＢＧＭから選択するようにしてもよい。
【０５４８】
本実施形態では、特定シンボルのことをワイルドシンボルとして説明したが、これに限らず、任意の種類のシンボル３１０であってもよい。
【０５４９】
（第６実施形態）
本明細書では、上記に説明した発明に加えて以下に説明する発明も含まれている。その発明を第６実施形態として以下に説明する。尚、以下の説明においては、上述した実施形態と同一の箇所については同一の符号を付し、その説明を適宜省略する。また、本実施形態に係るスロットマシンを他の実施形態と区別するためスロットマシン９１０とする。
【０５５０】
背景技術としては、従来から、複数のシンボル表示領域を備えるシンボル表示部を有するゲーミングマシンにおいて、所定の条件を満たした場合に、特典（ボーナスゲーム又はフリーゲームへの移行）を付与するものが知られている（例えば、特許文献１：米国特許第６５１７４３３号明細書）。
【０５５１】
上記所定の条件としては、有効ペイラインを構成するシンボル表示領域に停止表示されたシンボルの組合せが、所定の組合せに該当した場合や、上記シンボル表示部を構成するシンボル表示領域に停止表示された特定のシンボルの個数が所定数以上となった場合といった条件が知られている。例えば、特許文献１記載のゲーミングマシンにおいては、遊技価値がBETされた入賞ライン（即ち、有効ペイライン）上に、特定のシンボルまたは特定のシンボル組合せが出現した場合に、ボーナスゲームが実行される。
【０５５２】
また、上記のようなゲーミングマシンでは、有効ペイラインの１ライン毎にBETされるBET数を増やすことができるようになっているものが一般的である。
【０５５３】
ここで、上述した従来のゲーミングマシンでは、所定の条件を満たせば、常に同一内容の特別な賞が付与される。例えば、特許文献１記載のゲーミングマシンの場合、有効入賞ライン上に、特定のシンボル組合せが出現した時点で、特別な賞（この場合、フリーゲーム）が付与される。そして、付与されるフリーゲームの内容は、条件を満たしていれば、有効入賞ラインの１ライン毎にBETされるBET数に関係なく常に同一であった。
【０５５４】
この結果、従来のゲーミングマシンは、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの種類や配置から、特別な賞の有無を容易に把握できるという利点を有する反面、特別な賞の内容が同一であることに伴い、単調な遊技となりやすいという側面があった。また、有効入賞ラインの１ライン毎にBETされるBET数を増やしてゲームを実行した遊技者には、何かしらの利益を与えるべきという期待感もあった。
【０５５５】
そこで、第６実施形態に係る発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が所定の条件を満たした場合には、特典として与えられるフリーゲームが実行される際には、遊技者に特別な利益を与え、遊技者の特典付与への期待感を高めることができるゲーミングマシン及びその制御方法を提供することを目的とする。
【０５５６】
上記課題を解決するための手段として、第６実施形態に係る第１の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と、
下記（ｌ１）〜（ｌ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（ｌ１）予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
（ｌ２）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、遊技媒体の支払い、又は、フリーゲームの付与を実行し、
（ｌ３）所定の条件を満たした場合には、前記フリーゲームにおいて、抽籤により前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加し、
（ｌ４）前記フリーゲームとして、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
（ｌ５）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与する。
【０５５７】
上記の構成によれば、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加することができる。これにより、フリーゲームが実行される際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
【０５５８】
また、第６実施形態に係る第２の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
前記第６実施形態に係る第１の発明において、前記（ｌ３）の処理における所定の条件とは、前記（ｌ１）の処理において、予め定められた最大ＢＥＴ数の遊技媒体がＢＥＴされる場合であることを特徴とするゲーミングマシン。
【０５５９】
上記の構成によれば、最大ＢＥＴ数の遊技媒体をＢＥＴした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加することができる。これにより、最大ＢＥＴ数の遊技媒体をＢＥＴした遊技者がフリーゲームを実行する際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、最大ＢＥＴ数の遊技媒体をＢＥＴした遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
【０５６０】
また、第６実施形態に係る第３の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
前記第６実施形態に係る第２の発明において、前記（ｌ１）の処理においては、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に、前記複数のシンボル列の一方から順に、前記複数のシンボルを再配置させ、
前記（ｌ３）における抽籤において、前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に前記ワイルドシンボルが追加される抽籤確率は、（ｌ１）の処理で最後に再配置されるシンボル列が最も高いことを特徴とするゲーミングマシン。
【０５６１】
上記の構成によれば、複数のシンボル列の何れかのシンボル列に前記ワイルドシンボルが追加される抽籤確率に関して、（ｌ１）の処理で最後に再配置されるシンボル列を最も高くすることができる。これにより、フリーゲームにおいて、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが追加される確率が高まる。そして、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが追加された場合、遊技者はシンボルの再配置が全て完了するまで特典付与の期待感を持って楽しむことができる。
【０５６２】
また、第６実施形態に係る第４の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と、
下記（ｍ１）〜（ｍ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（ｍ１）予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
（ｍ２）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、遊技媒体の支払い、又は、フリーゲームの付与を実行し、
（ｍ３）所定の条件を満たした場合には、前記フリーゲームにおいて、抽籤により前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換し、
（ｍ４）前記フリーゲームとして、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、
（ｍ５）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与する。
【０５６３】
上記の構成によれば、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換することができる。これにより、フリーゲームが実行される際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
【０５６４】
また、第６実施形態に係る第５の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
前記第６実施形態に係る第４の発明において、前記（ｍ３）の処理における所定の条件とは、前記（ｍ１）の処理において、予め定められた最大ＢＥＴ数の遊技媒体がＢＥＴされる場合であることを特徴とするゲーミングマシン。
【０５６５】
上記の構成によれば、最大ＢＥＴ数の遊技媒体をＢＥＴした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換することができる。これにより、最大ＢＥＴ数の遊技媒体をＢＥＴした遊技者がフリーゲームを実行する際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、最大ＢＥＴ数の遊技媒体をＢＥＴした遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
【０５６６】
また、第６実施形態に係る第６の発明は、下記ゲーミングマシンを提供する。
前記第６実施形態に係る第５の発明において、  前記（ｍ１）の処理においては、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に、前記複数のシンボル列の一方から順に、前記複数のシンボルを再配置させ、
前記（ｍ３）における抽籤において、前記複数のシンボル列の何れのシンボル列の絵柄シンボルがワイルドシンボルに置換されるかという抽籤確率は、（ｍ１）の処理で最後に再配置されるシンボル列が最も高いことを特徴とするゲーミングマシン。
【０５６７】
上記の構成によれば、複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換される抽籤確率に関して、（ｍ１）の処理で最後に再配置されるシンボル列を最も高くすることができる。これにより、フリーゲームにおいて、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが置換される確率が高まる。そして、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが置換された場合、遊技者はシンボルの再配置が全て完了するまで特典付与の期待感を持って楽しむことができる。
【０５６８】
また、第６実施形態に係る第７の発明は、下記ゲーミングマシンの制御方法である。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、
マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と
を備えたゲーミングマシンの制御方法であって、
予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させるステップと、
再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、遊技媒体の支払い、又は、フリーゲームの付与をするステップと、
所定の条件を満たした場合には、前記フリーゲームにおいて、抽籤により前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加するステップと、
前記フリーゲームとして、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させるステップと、
再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与するステップと
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【０５６９】
上記の構成によれば、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加することができる。これにより、フリーゲームが実行される際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
【０５７０】
本発明によれば、遊技者が所定の条件を満たした場合には、特典として与えられるフリーゲームが実行される際には、遊技者に特別な利益を与え、遊技者の特典付与への期待感を高めることが可能なゲーミングマシンを提供することができる（図５６参照）。
【０５７１】
［動作フロー図の説明］
図５７を参照して、第６実施形態に係るスロットマシンの動作フローについて説明する。図５７は、第６実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。
【０５７２】
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタン部４８０が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部４８１が遊技者により押されたか否かをチェックする（コイン投入・スタートチェック：ステップＡ９０１）。なお、ここでは、残りのクレジット数もチェックされる。
【０５７３】
次に、スロットマシンは、スピンボタンＦ２が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部４８２上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する（シンボル決定処理：ステップＡ９０２）。
【０５７４】
そして、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる（シンボル表示処理：ステップＡ９０３）。
【０５７５】
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する（入賞判定：ステップＡ９０４）。
【０５７６】
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える（払い出し処理：ステップＡ９０５）。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【０５７７】
また、この払い出し処理（ステップＡ９０５）において、遊技者に表示されたシンボルの組合せがフリーゲーム付与に係るものであるとき、所定回数のフリーゲームが遊技者に与えられる。
【０５７８】
そして、フリーゲームが付与された場合、ＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ処理が実行される（ステップＡ９０６）。これは、スロットマシンが、ＢＥＴボタンＦ１により「ＭＡＸ  ＢＥＴ」されたか否かをチェックし、ＭＡＸＢＥＴされた場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボル（オールマイティーシンボルの機能を果たす）を追加する。
【０５７９】
そして、スロットマシンは、所定の数のワイルドシンボルを追加した状態で、フリーゲームを実行する（ステップＡ９０７）。その結果に従ってフリーゲームに伴う特典が付与される。
【０５８０】
上記処理実行された後、ステップＡ９０１の処理が再実行されることになる。スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。
【０５８１】
次に、第６実施形態に係るスロットマシン９１０により実行されるプログラムについて説明する。尚、以下の説明においては、上述した実施形態に係る構成と同一の構成部材・プログラム処理についてはその説明を適宜省略している。
【０５８２】
本発明に係る第６実施形態の特徴は、ボーナスゲーム処理を実行する際に実行される「ＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ処理」にあるため、以下でボーナスゲーム処理及びＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ処理を中心に説明する。本実施形態におけるボーナスゲーム処理及びＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ処理が実行されれば、図５６に示す画像が一連の流れとして表示されることになる。
【０５８３】
〈第６実施形態に係るボーナスゲーム処理〉
まず、図５６〜図６１を参照して、第６実施形態に係るボーナスゲーム処理について説明する。図５６は、第６実施形態に係るスロットマシン９１０のゲーム概要を示す説明図である。図５７は、第６実施形態に係るスロットマシンの動作フローを示す図である。図５８は、第６実施形態に係るスロットマシン９１０のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。図５９は、第６実施形態に係るＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ処理のフローチャートを示す図である。図６０は、第６実施形態に係るワイルドシンボル追加抽選テーブルの説明図である。図６１は、第６実施形態に係る演出画像表示の説明図である。
【０５８４】
本実施形態におけるボーナスゲーム処理は、ステップＳ１９の処理で、トリガーシンボル（「フィーチャーシンボル３１２）が３個有効化されたペイライン１６０上に再配置されたと判断された場合（図６１の（Ａ）参照）、ボーナスゲーム処理が実行される（ステップＳ２０）。更に、ステップＳ１７３において、レスキューが成立した場合にも、ボーナスゲーム処理が実行される（ステップＳ１７４）。
【０５８５】
ボーナスゲーム処理が実行されたら、まず、メインＣＰＵ７１は、ＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ処理を実行する（ステップＳ９２１）。
【０５８６】
このＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ処理に関して、図５９を参照して説明する。ＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ処理が実行されたら、ます、メインＣＰＵ７１は、ＭＡＸ  ＢＥＴ  プレイ（ＭＡＸ  ＬＩＮＥ  プレイ）されたか否かを判定する（ステップＳ９５１）。具体的には、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタン４４が押圧されることにより、５０個のペイライン１６０が有効化されていたか否かが判定される。ＭＡＸ  ＢＥＴ  プレイ（ＭＡＸ  ＬＩＮＥ  プレイ）されていなければ（ステップＳ９５１：ＮＯ）、ＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ処理は終了される。
【０５８７】
一方、ＭＡＸ  ＢＥＴ  プレイ（ＭＡＸ  ＬＩＮＥ  プレイ）されていれば（ステップＳ９５１：ＹＥＳ）、演出表示が実行される（ステップＳ９５２）。具体的には、図６１の（Ｂ）に示すように、キャラクタ９３０が「ＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ」を遊技者に与える旨の告知を表示する。
【０５８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に格納されたワイルドシンボル追加抽選テーブル（図６０）を参照して、ワイルドシンボル追加抽選処理を実行する（ステップＳ９５３）。
【０５８９】
具体的には、まず、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボル追加抽選テーブルの（Ａ）シンボル列抽選テーブルを参照して、抽籤により第１列目のシンボル列から第５列目のシンボル列（ビデオリール１５１〜１５５）の何れのシンボル列に、ワイルドシンボル３１１ａを追加するかを決定する。ここで、図６０（Ａ）シンボル列抽選テーブルでは、第１列目のシンボル列（ビデオリール１５１）に決定される確率は、「０」である。また、第２列目のシンボル列（ビデオリール１５２）に決定される確率は、「１５/１００」である。また、第３列目のシンボル列（ビデオリール１５３）に決定される確率は、「１３/１００」である。また、第４列目のシンボル列（ビデオリール１５４）に決定される確率は、「３５/１００」である。また、第５列目のシンボル列（ビデオリール１５５）に決定される確率は、「３７/１００」である。そして、トータルでは「１００/１００」になるように設定されている。
【０５９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボル追加抽選テーブルの（Ｂ）段抽選テーブルを参照して、上記（Ａ）シンボル列抽選テーブルを参照して決定されたシンボル列（ビデオリール１５１〜１５５の何れか）のどの段（表示窓１５０の縦位置である上段、中央上段、中央下段、下段）にワイルドシンボル３１１ａを追加するかを抽選により決定する。ここで、図６０（Ｂ）段抽選テーブルでは、シンボル列の上段に決定される確率は、「２５/１００」である。また、シンボル列の中央上段に決定される確率は、「２５/１００」である。また、シンボル列の中央下段に決定される確率は、「２５/１００」である。またシンボル列の下段に決定される確率は、「２５/１００」である。そして、トータルでは「１００/１００」になるように設定されている。
【０５９１】
次に、ステップＳ９５３の処理でワイルドシンボル３１１ａが追加される箇所が決定したら、ワイルドシンボル追加演出表示が実行される（ステップＳ９５４）。具体的には、図６１の（Ｂ）の演出画面に現れたキャラクタ９３０が、ワイルドシンボル３１１ａが追加される箇所を指し示す。そして、図６１の（Ｃ）に示すように、指し示した箇所にワイルドシンボル３１１ａが出現する。
【０５９２】
次に、ＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ用シンボル列格納処理が実行される（ステップＳ９５５）。これは、ワイルドシンボル３１１ａが追加され、２３個のシンボルが配列されたシンボル列ができた場合、これをフリーゲーム用のシンボル列として使用するため、ＲＡＭ７３に格納する。以上でＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ処理が終了する。
【０５９３】
続いて、ＲＡＭ７３のリトリガー回数記憶領域において、リトリガー回数を、「０」にセットする（ステップＳ９２２）。ここで、リトリガー回数とは、フリーゲームにおいて、トリガーシンボルとなるフィーチャーシンボル３１２が表示窓１５０に３個再配置された場合に、フリーゲームの残り回数を増やす処理を何回行ったかを示す数字である。本実施形態では、リトリガー回数は、「１回」に制限されている。
【０５９４】
次に、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを、Ｔ＝１０にセットする（ステップＳ９２３）。また、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、フリーゲーム発生画像を表示させる。
【０５９５】
ステップＳ９２３の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ９２４〜ステップＳ９３７の処理を実行するが、これらの処理は、上述した処理と略同様の処理であるため、ここでは、異なる点についてのみ説明することとする。
【０５９６】
メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ９２４）。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回のフリーゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０５９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ９２５）。ステップＳ９２５では、シンボル決定用の乱数値に基づいて、フリーゲーム用のシンボル列を用いて抽選により停止予定シンボルが決定される。
【０５９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ９２６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０５９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ９２７）。この処理では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ９２５のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルが表示窓１５０内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルが表示窓１５０内の中央上段、中央下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０６００】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ９２８）。ステップＳ９２８では、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいてＢＥＴされた枚数のコインがＢＥＴされたものとして、払出数が決定される。
【０６０１】
次に、ステップＳ９２８の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボルであるフィーチャーシンボル３１２（「ＦＥＡＴＵＲＥ」）が３個表示窓１５０に再配置されたか否かを判断する（ステップＳ９２９）。
【０６０２】
再配置されたトリガーシンボルであるフィーチャーシンボル３１２（「ＦＥＡＴＵＲＥ」）の個数が３個であると判断した場合（ステップＳ９２９：ＹＥＳ）、リトリガー回数が「０」であるか否かが判定される（ステップＳ９３０）。ここで、リトリガー回数が「０」ではないと判定されると（ステップＳ９３０：ＮＯ）、トリガーシンボルであるフィーチャーシンボル３１２（「ＦＥＡＴＵＲＥ」）が３個配置されたことに対応する払出数を払出数カウンタに加算する（ステップＳ９３３）。
【０６０３】
一方、リトリガー回数が「０」であると判定されたら（ステップＳ９３０：ＹＥＳ）、フリーゲームの残り回数に追加するフリーゲームの回数（本実施形態では、「１０回」）を加算する（ステップＳ９３１）。この処理により、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データが示す残り回数Ｔに「１０」が加算される。
【０６０４】
次に、ＲＡＭ７３のリトリガー回数記憶領域において記憶されているリトリガー回数に「１」を加算する（ステップＳ９３２）。
【０６０５】
次に、ステップＳ９２９においてトリガーシンボルであるフィーチャーシンボル３１２（「ＦＥＡＴＵＲＥ」）が３個表示窓１５０に再配置されていないと判断した場合（ステップＳ９２９：ＮＯ）、ステップＳ９３２の処理を実行した後、又は、ステップＳ９３３の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ９３４）。この処理については、ステップＳ２４で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【０６０６】
次に、ワイルドシンボル固定処理を実行する（ステップＳ９３５）。これは、一旦表示窓１５０の配置領域２８に配置されたワイルドシンボル３１１ａをその配置領域２８に固定して、次のフリーゲームに持ち越す処理である。
【０６０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔから「１」を減算する（ステップＳ９３６）。
【０６０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データに基づいて、Ｔ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ９３７）。Ｔ＝０ではないと判断した場合（ステップＳ９３７：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ９２４に戻す。一方、ステップＳ９３７において、Ｔ＝０であると判断した場合（ステップＳ９３７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０６０９】
以上に説明した第６実施形態に係るスロットマシン９１０によれば、遊技者が、ＭＡＸ  ＢＥＴ  プレイ（ＭＡＸ  ＬＩＮＥ  プレイ）によりゲームを開始した場合には、フリーゲームにおいて、抽籤によりビデオリール１５１〜１５５の何れかのシンボル列に、１つのワイルドシンボルを追加することができる。これにより、ＭＡＸ  ＢＥＴ  プレイ（ＭＡＸ  ＬＩＮＥ  プレイ）によりゲームを開始した遊技者がフリーゲームを実行する際には、絵柄シンボル（「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」、「ＣＯＣＫＴＡＩＬ」、「ＳＨＯＥＳ」、「ＰＥＲＦＵＭＥ」、「ＲＩＮＧ」、「ＨＥＡＲＴ」）の何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボル３１１ａの数が多いビデオリール１５１〜１５５を使用できるため特典が付与される確率が高まり、ＭＡＸ  ＢＥＴ  プレイ（ＭＡＸ  ＬＩＮＥ  プレイ）によりゲームを開始した遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
【０６１０】
また、第６実施形態では、図６０（Ａ）のシンボル列抽選テーブルにおいて、第１列目のシンボル列（ビデオリール１５１）に決定される確率を、「０」とし、第２列目のシンボル列（ビデオリール１５２）に決定される確率を、「１５/１００」とし、第３列目のシンボル列（ビデオリール１５３）に決定される確率を、「１３/１００」とし、第４列目のシンボル列（ビデオリール１５４）に決定される確率を、「３５/１００」とし、第５列目のシンボル列（ビデオリール１５５）に決定される確率を、「３７/１００」としている。これによれば、フリーゲームにおいて、最後に再配置されるビデオリール１５５のンボル列にワイルドシンボル３１１ａが追加される確率が高まる。そして、最後に再配置されるビデオリール１５５のシンボル列にワイルドシンボル３１１ａが追加された場合、遊技者はシンボルの表示窓１５０への再配置が全て完了するまで特典付与の期待感を持って楽しむことができる。
【０６１１】
以上、第６実施形態について説明した。本実施形態に係るスロットマシン９１０に各種変形を加えて以下のような構成にしてもよい。
【０６１２】
例えば、本実施形態に係るスロットマシン９１０では、遊技者が、ＭＡＸ  ＢＥＴ  プレイ（ＭＡＸ  ＬＩＮＥ  プレイ）によりゲームを開始した場合に、ＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ処理が実行されるようにしているが（フリーゲームにおいて、抽籤によりビデオリール１５１〜１５５の何れかのシンボル列に、１つのワイルドシンボルを追加する処理）、通常ゲームにおいて所定の入賞役が成立した場合に、係るＭＡＸ  ＢＥＴ  ＳＰＥＣＩＡＬ処理が実行されるように構成してもよい。
【０６１３】
また、本実施形態に係るスロットマシン９１０では、遊技者が、ＭＡＸ  ＢＥＴ  プレイ（ＭＡＸ  ＬＩＮＥ  プレイ）によりゲームを開始した場合には、フリーゲームにおいて、抽籤によりビデオリール１５１〜１５５の何れかのシンボル列に、１つのワイルドシンボルを追加することができるようにしているが、複数のビデオリール１５１〜１５５のシンボル列に複数のワイルドシンボル３１１ａを追加してもよい。
【０６１４】
また、本実施形態に係るスロットマシン９１０では、遊技者が、ＭＡＸ  ＢＥＴ  プレイ（ＭＡＸ  ＬＩＮＥ  プレイ）によりゲームを開始した場合には、フリーゲームにおいて、抽籤によりビデオリール１５１〜１５５の何れかのシンボル列に、１つのワイルドシンボルを追加することができるようにしているが、抽選によりビデオリール１５１〜１５５の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換するように構成してもよい。
【０６１５】
この場合、ＭＡＸ  ＢＥＴ  プレイ（ＭＡＸ  ＬＩＮＥ  プレイ）によりゲームを開始した遊技者がフリーゲームを実行する際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、最大ＢＥＴ数の遊技媒体をＢＥＴした遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
【０６１６】
また、本実施形態では、ペイライン１６０の数が５０個である場合について説明したが、本発明では、ペイライン１６０の数は、特に限定されない。
【０６１７】
また、本実施形態では、スロットマシン９１０がビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン９１０は、機械式リールを一部のビデオリール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０６１８】
（第６実施形態の概要）
以上のように、第６実施形態に係る第１の発明は、下記ゲーミングマシン（スロットマシン９１０）を提供している。絵柄シンボル（「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」、「ＣＯＣＫＴＡＩＬ」、「ＳＨＯＥＳ」、「ＰＥＲＦＵＭＥ」、「ＲＩＮＧ」、「ＨＥＡＲＴ」）及び絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボル（ワイルドシンボル３１１ａ）を含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列（ビデオリール１５１〜１５５）と、
マトリクス状の複数の配置領域（配置領域２８）に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置（下側画像表示パネル１４１）と、下記（ｌ１）〜（ｌ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（マザーボード７０）とを備えることを特徴とするゲーミングマシン（スロットマシン９１０）。（ｌ１）予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体（コイン、クレジット）がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、（ｌ２）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、遊技媒体の支払い、又は、フリーゲームの付与を実行し、（ｌ３）所定の条件を満たした場合には、前記フリーゲームにおいて、抽籤により前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加し、（ｌ４）前記フリーゲームとして、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、（ｌ５）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与する。
【０６１９】
上記の構成によれば、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加することができる。これにより、フリーゲームが実行される際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
【０６２０】
また、第６実施形態に係る第２の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
前記第６実施形態に係る第１の発明において、前記（ｌ３）の処理における所定の条件とは、前記（ｌ１）の処理において、予め定められた最大ＢＥＴ数の遊技媒体がＢＥＴされる場合であることを特徴とするゲーミングマシン。
【０６２１】
上記の構成によれば、最大ＢＥＴ数の遊技媒体をＢＥＴした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加することができる。これにより、最大ＢＥＴ数の遊技媒体をＢＥＴした遊技者がフリーゲームを実行する際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、最大ＢＥＴ数の遊技媒体をＢＥＴした遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
【０６２２】
また、第６実施形態に係る第３の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
前記第６実施形態に係る第２の発明において、前記（ｌ１）の処理においては、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に、前記複数のシンボル列の一方から順に（ビデオリール１５１からビデオリール１５５の順）、前記複数のシンボルを再配置させ、
前記（ｌ３）における抽籤において、前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に前記ワイルドシンボルが追加される抽籤確率は、（ｌ１）の処理で最後に再配置されるシンボル列が最も高いことを特徴とするゲーミングマシン。
【０６２３】
上記の構成によれば、複数のシンボル列の何れかのシンボル列に前記ワイルドシンボルが追加される抽籤確率に関して、（ｌ１）の処理で最後に再配置されるシンボル列を最も高くすることができる。これにより、フリーゲームにおいて、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが追加される確率が高まる。そして、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが追加された場合、遊技者はシンボルの再配置が全て完了するまで特典付与の期待感を持って楽しむことができる。
【０６２４】
また、第６実施形態に係る第４の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置と、
下記（ｍ１）〜（ｍ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーミングマシン。（ｍ１）予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、（ｍ２）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、遊技媒体の支払い、又は、フリーゲームの付与を実行し、（ｍ３）所定の条件を満たした場合には、前記フリーゲームにおいて、抽籤により前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換し、（ｍ４）前記フリーゲームとして、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させ、（ｍ５）再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与する。
【０６２５】
上記の構成によれば、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換することができる。これにより、フリーゲームが実行される際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
【０６２６】
また、第６実施形態に係る第５の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
前記第６実施形態に係る第４の発明において、前記（ｍ３）の処理における所定の条件とは、前記（ｍ１）の処理において、予め定められた最大ＢＥＴ数の遊技媒体がＢＥＴされる場合であることを特徴とするゲーミングマシン。
【０６２７】
上記の構成によれば、最大ＢＥＴ数の遊技媒体をＢＥＴした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換することができる。これにより、最大ＢＥＴ数の遊技媒体をＢＥＴした遊技者がフリーゲームを実行する際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、最大ＢＥＴ数の遊技媒体をＢＥＴした遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
【０６２８】
また、第６実施形態に係る第６の発明は、下記ゲーミングマシンを提供している。
前記第６実施形態に係る第５の発明において、  前記（ｍ１）の処理においては、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に、前記複数のシンボル列の一方から順に、前記複数のシンボルを再配置させ、前記（ｍ３）における抽籤において、前記複数のシンボル列の何れのシンボル列の絵柄シンボルがワイルドシンボルに置換されるかという抽籤確率は、（ｍ１）の処理で最後に再配置されるシンボル列が最も高いことを特徴とするゲーミングマシン。
【０６２９】
上記の構成によれば、複数のシンボル列の何れかのシンボル列に設けられた所定の数の絵柄シンボルをワイルドシンボルに置換される抽籤確率に関して、（ｍ１）の処理で最後に再配置されるシンボル列を最も高くすることができる。これにより、フリーゲームにおいて、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが置換される確率が高まる。そして、最後に再配置されるシンボル列にワイルドシンボルが置換された場合、遊技者はシンボルの再配置が全て完了するまで特典付与の期待感を持って楽しむことができる。
【０６３０】
また、第６実施形態に係る第７の発明は、下記ゲーミングマシンの制御方法を提供している。
絵柄シンボル及び前記絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルを含む複数のシンボルを所定の位置に設けた複数のシンボル列と、マトリクス状の複数の配置領域に、前記複数のシンボル列に設けられた前記複数のシンボルを配置するシンボル表示装置とを備えたゲーミングマシンの制御方法であって、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させるステップと、再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、遊技媒体の支払い、又は、フリーゲームの付与をするステップと、所定の条件を満たした場合には、前記フリーゲームにおいて、抽籤により前記複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加するステップと、前記フリーゲームとして、前記シンボル表示装置により前記複数の配置領域に前記複数のシンボルを再配置させるステップと、再配置された前記複数のシンボルの関係に応じて、特典を付与するステップとを含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【０６３１】
上記の構成によれば、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームにおいて、抽籤により複数のシンボル列の何れかのシンボル列に、所定の数のワイルドシンボルを追加することができる。これにより、フリーゲームが実行される際には、絵柄シンボルの何れの絵柄シンボルともみなすことができるワイルドシンボルの数が多いシンボル列を使用できるため特典が付与される確率が高まり、遊技者の特典付与への期待感を高めることができる。
【０６３２】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０６３３】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０６３４】
１０  ゲーミングマシン
２８  配置領域
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ（演出記憶メモリ）
１４１  下側画像表示パネル
１５０  表示窓
３１０  シンボル
３１２  フィーチャーシンボル（トリガーシンボル）
４５０  演出表示部
４７０  演出データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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