(57)【要約】【課題】複数の参加モードが用意された対戦ゲームにて、参加モードの趣旨に適ったマッチングの成立を優先しつつ、待ち時間の増大を適度に抑える。【解決手段】ロビーサーバにてプレイヤをマッチングするゲームシステムにおいて、複数の対戦型式を組み合わせたトライアスロンモードへの参加が要求された場合に、同一モードでかつ対戦型式が同一であることを必要条件としてプレイヤをマッチングし、そのマッチングの成立が見込めない場合には、トライアスロンモード又はそれ以外の参加モードでかつ対戦型式が同一であることを必要条件としてプレイヤをマッチングする。【選択図】図５
2011004799.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機及びロビーサーバのそれぞれがネットワークを介して相互に接続され、プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は２以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第１の参加モードと、前記第１の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第２の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームを、前記複数のゲーム機のプレイヤ間でプレイ可能としたゲームシステムであって、
前記複数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を前記ロビーサーバに送信する参加要求手段が設けられ、
前記ロビーサーバには、前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチング手段と、前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段と、が設けられ、
前記マッチング手段は、前記参加要求手段から前記第２の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第２の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第１マッチング実施手段と、前記第１マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第１又は前記第２の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第２マッチング実施手段とを備えている、ゲームシステム。
【請求項２】
前記マッチング手段は、前記第１マッチング実施手段によるマッチングの開始後、所定時間経過してもマッチングが成立しない場合に、前記マッチングの成立が見込めないと判断して、前記第１マッチング実施手段によるマッチングを中止して前記第２マッチング実施手段によるマッチングを開始する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１の参加モードは、前記複数の対戦型式のいずれか一つによって構成され、前記第２の参加モードは、前記第１の参加モードの対戦型式を含む複数の対戦型式をプレイすることが必要なように構成されている請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記対戦ゲームとして麻雀ゲームが実行可能であり、前記複数の対戦型式間では、前記麻雀の局の組み合わせ、又はプレイヤ数の少なくともいずれか一方が相違し、前記第１の参加モードは単一の対戦型式によって構成され、前記第２の参加モードは、前記複数の対戦型式の組み合わせをプレイすることが必要なように構成されている請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２の参加モードは、前記複数の対戦型式を所定の順序でプレイすることが必要なように構成されている請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は２以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第１の参加モードと、前記第１の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第２の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームが複数のゲーム機のプレイヤ間でネットワークを介してプレイ可能とされ、前記複数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を送信する参加要求手段が設けられたゲームシステムに適用され、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム機のそれぞれと接続されたロビーサーバであって、
前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチング手段と、前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段と、を備え、
前記マッチング手段は、前記参加要求手段から前記第２の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第２の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第１マッチング実施手段と、前記第１マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第１又は前記第２の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第２マッチング実施手段とを備えている、ゲームシステムのロビーサーバ。
【請求項７】
プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は２以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第１の参加モードと、前記第１の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第２の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームが複数のゲーム機のプレイヤ間でネットワークを介してプレイ可能とされ、前記複数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を送信する参加要求手段が設けられたゲームシステムの一部を構成し、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム機のそれぞれと接続されたコンピュータとしてのサーバを、
前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチング手段、及び、
前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段として機能させるように構成され、さらに、
前記マッチング手段は、前記参加要求手段から前記第２の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第２の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第１マッチング実施手段と、前記第１マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第１又は前記第２の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第２マッチング実施手段として機能するように構成された、サーバ用のコンピュータプログラム。
【請求項８】
複数のゲーム機及びロビーサーバのそれぞれがネットワークを介して相互に接続され、プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は２以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第１の参加モードと、前記第１の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第２の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームを、前記複数のゲーム機のプレイヤ間でプレイ可能としたゲームシステムに適用されるプレイヤのマッチング方法であって、
プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を前記複数のゲーム機のそれぞれから前記ロビーサーバに送信するステップと、
前記ロビーサーバが、前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチングするステップと、
マッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ロビーサーバから前記ゲーム機に送信するステップとを備え、
前記マッチングするステップには、前記第２の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第２の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第１マッチング実施ステップと、前記第１マッチング実施ステップによるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第１又は前記第２の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第２マッチング実施ステップとが設けられている、プレイヤのマッチング方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤのマッチング機能を備えたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤからの指示に従ってゲーム機からロビーサーバにエントリー要求が送信され、そのロビーサーバにて所定のマッチング条件に従ってプレイヤがマッチングされて各ゲーム機にマッチング結果が通知され、そのマッチング結果に従ってゲーム機間でデータ通信が行われるゲームシステムが周知である。この種のゲームシステムでは、マッチングに必要以上の時間を要すると、プレイヤの待ち時間が増大してゲームに対する興趣が低下し、あるいはゲーム機の稼働率が低下するといった不都合が生じる。その解決策として、例えば、複数のプレイヤがトーナメント戦を勝ち抜く形式のゲームシステムにおいて、本来であればトーナメントの同一段階（例えば一回戦）のプレイヤ同士をマッチングすべきところ、段階に関わりなくマッチングを許容することにより、マッチングが成立する可能性を高めたゲームシステムが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３７３０２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
対戦ゲームにおいては、ゲーム内容の豊富化等の目的で、対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、しかも、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、プレイすべき対戦型式を適宜に組み合わせて複数の参加モードを用意することが少なくない。上記の特許文献１のゲームを例にすれば、各段階で行われるゲームが対戦の単位としての対戦型式に相当し、トーナメント戦が一つの参加モードに相当する。トーナメント戦の制限を外し、単独の対戦型式を選んで参加することを許容すれば、トーナメント戦とは異なる参加モードを用意することもできる。
【０００５】
しかしながら、上記のように複数の参加モードが用意された対戦ゲームでは、参加モードの内容により、プレイヤが比較的参加し易いモードと、参加をためらいがちなモードとが存在することが通例である。その場合、参加モードの一致を条件としてプレイヤをマッチングさせようとすると、プレイヤ数が少ない参加モードではマッチングが成立し難くなるという不都合が生じる。上述した特許文献１のゲームシステムは、トーナメント戦の段階の一致というトーナメント戦本来の趣旨に則したマッチングの条件を当初から撤廃することにより、マッチング成立の可能性を高めたものであるが、マッチングの条件をみだりに変更すればトーナメント戦という参加モードの趣旨が損なわれる。
【０００６】
そこで、本発明は、複数の参加モードが用意された対戦ゲームにて、参加モードの趣旨に適ったマッチングの成立を優先しつつ、待ち時間の増大を適度に抑えること可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステム（１）は、複数のゲーム機（２）及びロビーサーバ（２５）のそれぞれがネットワーク（５）を介して相互に接続され、プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は２以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第１の参加モードと、前記第１の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第２の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームを、前記複数のゲーム機のプレイヤ間でプレイ可能としたゲームシステムであって、前記複数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を前記ロビーサーバに送信する参加要求手段（１７）が設けられ、前記ロビーサーバには、前記参加要求手段からの参加の要求に応答してプレイヤ同士をマッチングするマッチング手段（２３）と、前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段（２３）と、が設けられ、前記マッチング手段は、前記参加要求手段から前記第２の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第２の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第１マッチング実施手段（Ｓ２２〜Ｓ２５）と、前記第１マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第１又は前記第２の参加モードのいずれかで、かつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第２マッチング実施手段（Ｓ２６〜Ｓ２９）とを備えるものである。
【０００８】
本発明のゲームシステムでは、第２の参加モードが第１の参加モードよりも対戦型式の組み合わせの要件が加重されているため、その第２の参加モードを選択するプレイヤ数が第１の参加モードを選択するプレイヤ数よりも低下することが予想される。そのため、第２の参加モードを選択したプレイヤ同士をマッチングさせる場合、そのマッチングが成立する可能性は、第１の参加モードのプレイヤ同士をマッチングさせる場合のそれと比較して低下するおそれがある。そこで、マッチング手段においては、まず第１マッチング実施手段にて、第２の参加モードでかつ対戦型式が同一であることを少なくとも条件の一部としてマッチングを試みる。これにより、第２の参加モードの本来の趣旨に適ったマッチングが優先される。その一方、第１マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合には、第２マッチング実施手段によるマッチングが試みられる。第２マッチング実施手段によるマッチングでは、参加モードに関する条件が第２の参加モードのみならず第１の参加モードも含むように緩和、あるいは拡大される。そのため、マッチングが成立し易くなる。第１マッチング実施手段によるマッチングから、第２マッチング実施手段によるマッチングへの切り替えを適切に設定することにより、参加モードの趣旨に適ったマッチングの成立を優先しつつ、待ち時間の増大を適度に抑えることが可能となる。
【０００９】
本発明の一形態において、前記マッチング手段は、前記第１マッチング実施手段によるマッチングの開始後、所定時間経過してもマッチングが成立しない場合に、前記マッチングの成立が見込めないと判断して、前記第１マッチング実施手段によるマッチングを中止して前記第２マッチング実施手段によるマッチングを開始してもよい。これにより、所定時間が経過するまでは第２の参加モードのプレイヤ同士が優先的にマッチングされ、マッチングの時間がある程度長引くと、第２マッチング実施手段によるマッチングへと切り替わってマッチング成立の可能性が高められ、マッチングの待ち時間の増大が抑えられる。
【００１０】
前記第１の参加モードは、前記複数の対戦型式のいずれか一つによって構成され、前記第２の参加モードは、前記第１の参加モードの対戦型式を含む複数の対戦型式をプレイすることが必要なように構成されてもよい。前記対戦ゲームとして麻雀ゲームが実行可能とされている場合、前記複数の対戦型式間では、前記麻雀ゲームの最小単位となる局の組み合わせ、又は対戦するプレイヤ数の少なくともいずれか一方が相違し、前記第１の参加モードは単一の対戦型式によって構成され、前記第２の参加モードは、前記複数の対戦型式の組み合わせをプレイすることが必要なように構成されてもよい。さらに、前記第２の参加モードは、前記複数の対戦型式を所定の順序でプレイすることが必要なように構成されてもよい。
【００１１】
本発明のロビーサーバ（２５）は、プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は２以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第１の参加モードと、前記第１の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第２の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームが複数のゲーム機（２）のプレイヤ間でネットワーク（５）を介してプレイ可能とされ、前記複数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を送信する参加要求手段（１７）が設けられたゲームシステム（１）に適用され、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム機のそれぞれと接続されたロビーサーバであって、前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチング手段（２３）と、前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段（２３）と、を備え、前記マッチング手段は、前記参加要求手段から前記第２の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第２の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第１マッチング実施手段（Ｓ２２〜Ｓ２５）と、前記第１マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第１又は前記第２の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第２マッチング実施手段（Ｓ２６〜Ｓ２９）とを備えたものである。
【００１２】
また、本発明のコンピュータプログラムは、プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は２以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第１の参加モードと、前記第１の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第２の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームが複数のゲーム機（２）のプレイヤ間でネットワーク（５）を介してプレイ可能とされ、前記複数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を送信する参加要求手段（１７）が設けられたゲームシステム（１）の一部を構成し、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム機のそれぞれと接続されたコンピュータとしてのサーバ（３）を、前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチング手段（２３）、及び、前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段（２３）として機能させるように構成され、さらに、前記マッチング手段は、前記参加要求手段から前記第２の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第２の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第１マッチング実施手段（Ｓ２２〜Ｓ２５）と、前記第１マッチング実施手段によるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第１又は前記第２の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第２マッチング実施手段（Ｓ２６〜Ｓ２９）として機能するように構成された、サーバ用のコンピュータプログラムである。
【００１３】
さらに、本発明のマッチング方法は、複数のゲーム機（２）及びロビーサーバ（２５）のそれぞれがネットワーク（５）を介して相互に接続され、プレイヤ間での対戦の単位として複数の対戦型式が用意され、かつ、対戦への参加に関してプレイヤが選択可能なモードとして、単独の対戦型式又は２以上の対戦型式の組み合わせをプレイすることを必要とする第１の参加モードと、前記第１の参加モードよりも、プレイすべき対戦型式の組み合わせの要件が加重された第２の参加モードとを含む複数のモードが用意された対戦ゲームを、前記複数のゲーム機のプレイヤ間でプレイ可能としたゲームシステム（１）に適用されるプレイヤのマッチング方法であって、プレイヤからの指示に基づいて、当該プレイヤが参加を希望するモード及び対戦型式をそれぞれ特定する情報を含んだ参加要求を前記複数のゲーム機のそれぞれから前記ロビーサーバに送信するステップ（Ｓ４１）と、前記ロビーサーバが、前記参加要求手段からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチングするステップ（Ｓ２１〜Ｓ２９）と、マッチングされたプレイヤのゲーム機を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ロビーサーバから前記ゲーム機に送信するステップ（Ｓ３２）とを備え、前記マッチングするステップには、前記第２の参加モードへの参加が要求された場合に、前記第２の参加モードでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第１マッチング実施ステップ（Ｓ２２〜Ｓ２５）と、前記第１マッチング実施ステップによるマッチングの成立が見込めない場合に、前記モードが前記第１又は前記第２の参加モードのいずれかでかつ前記対戦型式が同一であることを条件の少なくとも一部としてプレイヤをマッチングする第２マッチング実施ステップ（Ｓ２６〜Ｓ２９）とが設けられている、プレイヤのマッチング方法である。
【００１４】
上述したロビーサーバ、又はコンピュータプログラムを用いれば、本発明のゲームシステムを構築して上記の作用効果を奏することができる。また、本発明のマッチング方法によれば、上記のゲームシステムと同様に、第１マッチング実施ステップによるマッチングから、第２マッチング実施ステップによるマッチングへの切り替えを適切に設定することにより、参加モードの趣旨に適ったマッチングの成立を優先しつつ、待ち時間の増大を適度に抑えること可能となる。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上に説明したように、本発明によれば、第２の参加モードでかつ対戦型式が同一であることを少なくとも条件の一部としてマッチングを試みることにより、第２の参加モードの本来の趣旨に適ったマッチングを優先し、その一方で、マッチングの成立が見込めない場合には、参加モードに関する条件を、第２の参加モードのみならず第１の参加モードも含むように緩和、あるいは拡大することにより、マッチングが成立する可能性を高めることができる。よって、参加モードの趣旨に適ったマッチングの成立を優先しつつ、待ち時間の増大を適度に抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１のゲームシステムにおける機能ブロック図。
【図３】対戦ゲームの一例としての麻雀ゲームにおける対戦型式及び参加モードを示す図。
【図４】参加モードを選択する際にゲーム機の表示装置に表示される画面の一例を示す図。
【図５】第２の参加モードとしてのトライアスロンモードにおけるマッチングの処理を説明するための図。
【図６】ロビーサーバのエントリー受付部が実行するエントリー要求受付ルーチンを示すフローチャート。
【図７】ロビーサーバのマッチング処理部が実行するマッチング処理ルーチンを示すフローチャート。
【図８】ゲーム機２のエントリー管理部が実行するエントリー処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明のゲームシステムの一形態を説明する。図１に示すように、本形態のゲームシステム１においては、複数のゲーム機２と、センターサーバ３とがルータ４を介してネットワーク５にそれぞれ接続されている。ネットワーク５は好適にはインターネットである。各ゲーム機２は、所定の金銭価値の消費と引き換えに、その消費に見合った限度でゲームのプレイを許可する商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機２は、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ゲーム機２とルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。
【００１９】
センターサーバ３は、ゲームシステム１の運営者によって設置され、ネットワーク５を介した各種のサービスを、ゲーム機２又はそのゲーム機２のユーザであるプレイヤに対して提供する。一例として、センターサーバ３は、ゲーム機２を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機２のプレイヤをそのＩＤ（以下、プレイヤＩＤと呼ぶことがある）及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイデータをセンターサーバ３上に保管するサービス、ネットワーク５を介したプレイヤ間の対戦ゲームを実行する際のマッチングサービス等を提供する。マッチングに関する詳細は後述する。なお、図１では一台のセンターサーバ３が図示されているが、複数のセンターサーバ３を設置し、それらの間でネットワークサービスに必要な処理を分担してもよい。ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。
【００２０】
図２に示すように、ゲーム機２は、制御ユニット１０と、入力装置１１と、表示装置１２と、記憶装置１３とを備えている。なお、各ゲーム機２の機能ブロックは同様であるため、以下では単一のゲーム機２について説明する。図２において、他のゲーム機２については、センターサーバ３との間の関係の図示を省略している。
【００２１】
制御ユニット１０は、ＣＰＵ及びその動作に必要なキャッシュメモリ等の周辺装置とを備えたコンピュータユニットである。入力装置１１は、プレイヤにより操作可能な操作部を有し、その操作部への操作に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。入力装置１１は、さらにプレイヤを認証するために必要なプレイヤ情報（プレイヤにユニークなＩＤ及びパスワード）を入力するための装置を含む。例えば、プレイヤ情報がカード、ＩＣチップといった媒体に保持されている場合には、その媒体からプレイヤ情報を読み取るリーダが入力装置１１の一部として設けられる。表示装置１２は、液晶ディスプレイ等の表示ユニットを有し、制御ユニット１０から映像信号を受け取ってその映像信号に対応した画像を表示する。記憶装置１３は、ゲームを実行するためのコンピュータプログラム及びそのプログラムが参照するデータ等を記憶する。記憶装置１３は、制御ユニット１０に対する主記憶装置としてのＲＡＭ及びＲＯＭを含み、さらには、磁気記憶装置、ＥＥＰＲＯＭのような不揮発性の補助記憶装置を含んでもよい。
【００２２】
制御ユニット１０は、記憶装置１３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ゲーム機２の制御主体として機能する。制御ユニット１０には、ゲーム制御部１５、プレイデータ管理部１６、エントリー管理部１７及び対戦情報管理部１８が設けられている。それらは、ハードウエアとしての制御ユニット１０がゲームプログラムを実行することによって生成される論理的装置である。ゲーム制御部１５は、入力装置１１に対する操作を反映させつつゲームを進行させるために必要な各種の演算処理等を実行し、ゲームの進行に応じた画像データを生成して表示装置１２に映像信号として出力するといった、ゲームを進行させるために必要な基本的な制御を担当する。プレイデータ管理部１６は、ゲーム制御部１５の指示に従ってセンターサーバ３にプレイデータの保存又は送信を依頼し、センターサーバ３からプレイデータを取得する処理を実行する。プレイデータの保存、送信といった処理は、プレイヤがゲーム機２を介してセンターサーバ３に自らの認証させることによって可能となる。プレイヤの認証及びプレイデータの送受信に必要な処理は従来のゲームシステムと同様でよく、本明細書では説明を省略する。エントリー管理部１７は、ゲーム制御部１５の指示に従って対戦ゲームに参加するために必要なエントリー処理を実行する。対戦情報管理部１８は、ゲーム制御部１５の指示に従って、対戦相手のゲーム機２との間でゲームを進行させるために必要な情報の送受信処理を担当する。
【００２３】
一方、センターサーバ３には、プレイデータ管理部２１と、エントリー受付部２２と、マッチング処理部２３と、記憶装置２４とが設けられている。プレイデータ管理部２１、エントリー受付部２２及びマッチング処理部２３は、センターサーバ３のＣＰＵがサーバ用プログラムを実行することによって生成される論理的装置である。記憶装置２４は、センターサーバ３が所定のサービスを実行するために必要なコンピュータプログラム及びそのプログラムが参照するデータ等を記憶する。記憶装置２４は、センターサーバ３のＣＰＵに対する主記憶装置としてのＲＡＭ及びＲＯＭを含み、さらには、磁気記憶装置、ＥＥＰＲＯＭのような不揮発性の記憶媒体を補助記憶装置として含んでもよい。
【００２４】
プレイデータ管理部２１は、ゲーム機２のプレイデータ管理部１６から送信されたプレイデータをプレイヤＩＤと対応付けて記憶装置２４に保存し、あるいは要求されたプレイヤＩＤに対応付けられたプレイデータを読み出してゲーム機２に送信する処理を担当する。エントリー受付部２２は、ゲーム機２のエントリー管理部１７からのエントリー要求に応じて所定のエントリー処理を実行する。マッチング処理部２３は、エントリー管理部１７が受け付けたエントリーに従ってプレイヤ同士をマッチングするマッチング処理を実行する。エントリー受付部２２及びマッチング処理部２３の組み合わせにより、ロビーサーバ２５が構成される。なお、ロビーサーバ２５は、物理的に独立したサーバとして存在してもよいし、センターサーバ３内に論理的装置として存在してもよい。
【００２５】
図２に示した論理的装置以外にもゲーム機２の制御ユニット１０及びセンターサーバ３内にはゲームの実行又はネットワークサービスの提供に必要な各種の論理的装置が形成され得るが、それらの図示は省略した。また、ゲーム機２及びセンターサーバ３のそれぞれには、ネットワークを介した通信を制御するためのインターフェースといった各種のハードウエア装置が設けられるが、それらの図示も省略した。
【００２６】
次に、ゲームシステム１にて実行されるゲームを説明する。ゲームシステム１の各ゲーム機２では、対戦ゲームの一例として、麻雀ゲームが実行可能とされる。一般に、麻雀ゲームは、４人のプレイヤが卓を囲み、ゲーム開始時に各プレイヤに所定枚数の牌が配られるとともに、卓上に牌が積まれる。プレイヤに牌を配ることを配牌、卓上に積まれた牌を山、プレイヤの手元にある牌を手牌という。山からプレイヤが牌を一枚取り、手牌から一枚の牌を捨てる行為を順に交替しながら役を揃えることによりゲームが進行する。配牌から、いずれかのプレイヤが役を成立させることによってゲームが終了する。役を成立させることを和り（あがり）と呼ぶ。いずれかのプレイヤが和るか、又はいずれのプレイヤも役を成立させることなく山の牌がなくなるまでがゲームの最小単位であり、その最小単位は局と呼ばれる。局には親が存在し、その親のプレイヤは東家と呼ばれる。東家から反時計回りに各プレイヤが南家、西家及び北家と呼ばれる。一局が終了すると、役を揃えたプレイヤに他のプレイヤから点棒が渡されることにより、プレイヤ間で点数が授受される。局が終了すると、原則として反時計方向にて隣のプレイヤ（下家）に親が移動して次の局が開始される。ただし、親が和った場合には親が移動しないといった例外も存在する。最初の局が開始されてから、全てのプレイヤに親が回ってその対局が終了するまでの間が場と呼ばれる。
【００２７】
ゲーム開始後の最初の場は東場と呼ばれ、東場の最初の局が東一局と呼ばれる。以下、東場にて、親が移動するごとに東二局、東三局、東四局と呼ばれる。東四局が終了して元のプレイヤに親が戻ると、次の場が南場と呼ばれ、その南場の局は南一局、南二局、南三局、南四局と呼ばれる。南四局が終了すると、次の場が西場であり、さらにその次の場が北場である。西場及び北場の各局の呼び名は東場及び南場のそれと同様である。麻雀における対戦の単位には、上述した場と関連付けて複数の型式（以下、これを対戦型式と呼ぶ。）が存在する。例えば、図３に示すように、対戦型式としては、東場のみを対戦する東風戦、東場及び南場を対戦する半荘戦が存在する。さらに、３人のプレイヤにて対戦を行う三麻戦も対戦型式の一つとして存在する。三麻戦では例えば、東場及び南場のみで対戦が行われる。ただし、三麻戦では北家が存在せず、東場は東一局から東三局まで、南場は南一局から南三局までである。各対戦型式では、対戦開始から終了するまで同一のプレイヤにて対局が進められ、対局終了時点での点数の高低によってプレイヤ間の順位が決定される。麻雀には、他にも、東場から北場までを対戦する一荘戦といった各種の対戦型式が存在するが、以下では、ゲームシステム１において、図３に示した東風戦、半荘戦、及び三麻戦が対戦型式の候補として用意されているものとする。
【００２８】
次に、ゲームシステム１では、プレイヤが選択可能な参加のモードとして、上述した対戦型式と関連付けて複数の参加モードが用意されている。すなわち、図３に示したように、ゲームシステム１では、参加モードとして、段位別東風モード、段位別半荘モード、段位別三麻モード、及びトライアスロンモードが用意されている。なお、以下では、「段位別」の各モードを総称して段位別対戦モードと呼ぶことがある。また、段位別の各モードについては、「段位別」の語を省略して「東風モード」等と表現することがある。「段位」は、プレイヤのレベルを示す概念であり、プレイヤのプレイ成績に応じて付与される。
【００２９】
東風モード、半荘モード及び三麻モードは、同一段位のプレイヤが単一の対戦型式に従って対戦するモードである。すなわち、東風モードは一回の東風戦をプレイしてその成績を競うモード、半荘モードは一回の半荘戦をプレイしてその成績を競うモード、三麻モードは一回の三麻戦をプレイしてその成績を競うモードである。それらのモードでは、対戦終了時点（最終局の終了時点）での各プレイヤの点数と順位とによって各プレイヤの成績が算出される。段位別の参加モードでは、最終局が終了するまで同一プレイヤ間で対戦が継続される。最終局前にプレイヤがゲームを終えた場合には、その対戦型式でのプレイを棄権したとみなされてペナルティが課せられるといった処置が行われる。
【００３０】
一方、トライアスロンモードは、東風戦、半荘戦及び三麻戦を順にプレイすることを１セットとし、そのセットをＮ回繰り返しプレイしてＮセットの総合成績を競うモードである。トライアスロンモードの総合成績は、まず１セット内の東風戦、半荘戦及び三麻戦のそれぞれの成績に基づいて１セットの得点が算出され、各セットの得点に基づいてトライアスロンモードの最終成績（最終得点）が算出される。トライアスロンモードに関しては、対戦型式の順番が維持されている限りにおいて、対戦型式毎に区切って参加が認められる。つまり、トライアスロンモードの東風戦を終了した時点で一旦ゲームを終了し、次回のゲームでは、トライアスロンモードの半荘戦に参加するといった、対戦型式を単位とする参加が認められる。しかも、各対戦型式では、プレイヤの組み合わせが異なっていてもよい。ただし、一つの対戦型式が終了する前にゲームを終了した場合には、トライアスロンモードを棄権したとみなされてペナルティが課され、その後にトライアスロンモードでの参加を希望する場合には、１セット目の東風戦から新規に参加する必要がある。
【００３１】
次に、ロビーサーバ２５によるプレイヤのマッチングについて説明する。なお、以下では、センターサーバ３によるプレイヤの認証が完了し、かつ前回保存したプレイデータがセンターサーバ３からゲーム機２に送信されて記憶装置１３に記憶されているものとする。この場合、プレイデータには、プレイヤの段位を識別する情報、及びプレイヤのプレイ履歴を識別する情報が含まれる。プレイ履歴には、前回の続きからゲームをプレイするための情報が含まれる。例えば、トライアスロンモードをその途中までプレイしている場合には、前回のゲームの終了時点でのセット数、及び終了時点での対戦型式（東風戦、半荘戦又は三麻戦のいずれか）を識別するための情報がプレイ履歴に含まれる。さらに、プレイデータには、プレイヤの属性（例えば、年代、ニックネーム、地域など）を識別する情報が含まれてもよい。
【００３２】
上記の状態から、ゲーム機２のプレイヤが入力装置１１を操作してネットワークを通じた対戦をゲーム制御部１５に指示すると、図４に例示したようにエントリー受付画面１００が表示装置１２上に表示される。その画面には、参加モードの選択肢として、上述した各参加モードが示されている。プレイヤが希望する参加モードを選択してゲーム機２のゲーム制御部１５に指示すると、所定のエントリー要求がエントリー管理部１７からロビーサーバ２５のエントリー受付部２２に送信される。エントリー要求は、プレイヤが対戦相手のプレイヤをマッチングすることをロビーサーバ２５に対して要求するものである。そのエントリー要求にはマッチングに必要な情報が含まれる。マッチングに必要な情報としては、一例としてプレイヤを特定するための情報（一例としてプレイヤＩＤ）、プレイヤの段位、プレイヤが選択した参加モードをそれぞれ特定する情報がある。トライアスロンモードが参加モードとして選択された場合には、次にプレイすべき対戦型式を特定する情報も必要とされる。段位別対戦モードが参加モードとして選択された場合には、東風モード、半荘モード又は三麻モードのいずれの参加モードが選択されたかが特定されれば対戦型式も一義的に定まる。この場合には、参加モードを特定する情報が、対戦型式を特定する情報としても機能する。よって、参加モードを特定する情報とは別に、対戦型式を特定する情報を含める必要はない。なお、通信相手の特定のため、エントリー要求には、プレイヤが操作するゲーム機２に付されたアドレスを特定する情報も含まれる。
【００３３】
ゲーム機２のエントリー管理部１７からロビーサーバ２５のエントリー受付部２２にエントリー要求が送られると、エントリー受付部２２は、参加モード、対戦型式及び段位に応じたエントリーリストにプレイヤを登録する。図５では、トライアスロンモードでかつ東風戦での対戦を要求する段位ＸのプレイヤＡ１、Ａ２、Ａ３…に関するエントリーリストＡと、段位別東風モードでの対戦を要求する段位ＸのプレイヤＢ１、Ｂ２、Ｂ３…に関するエントリーリストＢとが例示されている。ロビーサーバ２５のマッチング処理部２３では、それらのエントリーリストを参照してプレイヤをマッチングする。マッチングは、原則として同一のエントリーリスト内でのプレイヤ同士に限られる。つまり、参加モード、対戦型式及び段位が全て一致するプレイヤ同士のみがマッチングされる。図５では、エントリーリストＡに登録されたプレイヤのマッチングリストＭＡが例示されている。対戦型式に応じて規定された人数（東風戦及び半荘戦ならば４人、三麻戦ならば３人）のプレイヤが揃うとマッチング成立である。
【００３４】
しかしながら、トライアスロンモードの場合には、プレイすべき対戦型式の組み合わせに関する要件が、段位別対戦モードのそれと比較して加重されている。すなわち、段位別対戦モードでは、単一の対戦型式のプレイのみが必要とされるのに対して、トライアスロンモードでは、複数の対戦型式の組み合わせのプレイが必要とされている。そのため、段位別対戦モードよりも参加するプレイヤの人数が減少するおそれがある。しかも、トライアスロンモードでは、対戦型式のプレイ順序も規定されているために、参加モードとしてトライアスロンモードが選択されている点で一致しても、プレイすべき対戦型式が異なるためにマッチングできないケースが多発するおそれがある。このような事情から、上記の原則を貫いてマッチングを処理した場合、トライアスロンモードについてはマッチングが成立し難しくなる。
【００３５】
そこで、ロビーサーバ２５のマッチング処理部２３は、トライアスロンモードのマッチングに関して、まず原則通り、同一のエントリーリスト内をマッチングの対象（初期の対象）としてマッチングを試みる。そして、所定時間待ってもマッチングが成立しない場合には、対戦型式が共通する他のモードへとマッチングの対象を拡大する。図５の例では、エントリーリストＡ、Ｂ間で対戦型式及び段位が共通している。そのため、エントリーリストＢに登録されているプレイヤＢ１〜Ｂ３、つまり、段位別東風モードでの対戦を要求している段位Ｘのプレイヤもマッチング対象に含めて、トライアスロンモードの東風戦のマッチングを実行する。つまり、エントリーリストＡのみならずエントリーリストＢも含まれるようにマッチングの対象が拡大される。それにより、例えば、プレイヤＡ１〜Ａ３がマッチングされ、後１名のプレイヤがトライアスロンモードでかつ東風戦の対戦を要求すればマッチングが成立する状態で所定時間が経過した場合、エントリーリストＢ内のプレイヤＢ１〜Ｂ３のいずれか（図示例ではプレイヤーＢ３）がトライアスロンモード東風戦のマッチングリストＭＡに取り込まれてマッチングが成立する。なお、図５で示したエントリーリストＡ、Ｂ及びマッチングリストＭＡは、エントリーを要求したプレイヤを区分する概念として示したものである。ロビーサーバ２５にてこれらのリストに相当するデータが実際に生成されるか否かは問わない。
【００３６】
次に、図６〜図８を参照して、マッチングに関連したロビーサーバ２５及びゲーム機２のそれぞれの処理をより詳細に説明する。まず、ゲーム機２からロビーサーバ２５にエントリー要求が送信された場合、ロビーサーバ２５のエントリー受付部２２は、図６に示すエントリー要求受付ルーチンを実行する。図６のルーチンを開始すると、エントリー受付部２２はまずステップＳ１１でエントリー要求を登録し、続いて、エントリー要求があったプレイヤが参加可能なマッチング処理がマッチング処理部２３にて実行中か否かを判別する。マッチング処理は、エントリー要求があったプレイヤの参加モード、対戦型式及び段位に関するマッチングをマッチング処理部２３が実行している途中（参加待ちの状態）か否かがステップＳ１２にて判別される。
【００３７】
ステップＳ１２で実行中ではないと判断した場合、エントリー受付部２２はマッチング処理部２３に対してエントリー要求があったプレイヤと同一条件でのマッチング処理の開始を指示し、その後にステップＳ１４に進む。ステップＳ１２で実行中と判断した場合にはステップＳ１３をスキップしてステップＳ１４へ進む。ステップＳ１４では、エントリー要求を送信したゲーム機２に対して、エントリー登録がされたことを通知する。以上により、エントリー受付部２２は図６のルーチンを終了する。
【００３８】
図７は、マッチング処理部２３にて実行されるマッチング処理のうち、特に、トライアスロンモードへのエントリー要求があった場合に実行されるマッチング処理ルーチンを示している。図７のルーチンを開始すると、マッチング処理部２３は、まずステップＳ２１でマッチングに関する待ち時間の計時を開始する。待ち時間は予め一定値に設定されている。続くステップＳ２２にて、マッチング処理部２３はマッチングの初期対象内にマッチング候補のプレイヤが存在するか否かを判別する。初期対象は、図５に例示したエントリーリストＡのように、参加モードがトライアスロンモードで、かつ対戦型式及び段位が一致する範囲に設定されている。次のステップＳ２３にて、マッチング処理部２３はプレイヤをマッチングリストに登録する。マッチングリストは、麻雀の卓に相当する概念である。
【００３９】
その後、マッチング処理部２３は、ステップＳ２４に進んでマッチングが成立したか否か、つまり、マッチングリストに必要人数のプレイヤが登録されたか否かを判別する。対戦型式が東風戦又は半荘戦ならば４人、三麻戦ならば３人のプレイヤが登録されることによりマッチング成立である。マッチングが成立していなければ、マッチング処理部２３は、ステップＳ２５にて待ち時間の半分（１／２）の時間が経過したか否かを判別する。経過していない場合、マッチング処理部２３はステップＳ２２の処理に戻る。
【００４０】
ステップＳ２５にて待ち時間の半分が経過している場合、マッチング処理部２３はステップＳ２６に進み、拡大されたマッチングの対象内にマッチング候補のプレイヤが存在するか否かを判別する。すなわち、待ち時間の半分が経過した以降は、参加モードがトライアスロンモードで一致という条件が緩和され、対戦型式及び段位が同じであれば、段位別対戦モードであってもマッチング対象に含まれるようにマッチングの条件が変更されてマッチングが試行される。ステップＳ２６にてマッチング候補のプレイヤが見つかれば、マッチング処理部２３はステップＳ２７に進んでそのプレイヤをマッチングリストに登録し、続くステップＳ２８でマッチングが成立したか否かを判別する。ステップＳ２８で依然としてマッチングが成立していないと判断された場合、マッチング処理部２３はステップＳ２９に進んで待ち時間が経過したか否かを判別する。待ち時間が経過していなければ、マッチング処理部２３はステップＳ２６の処理に戻る。
【００４１】
ステップＳ２４又はステップＳ２８にてマッチング成立と判断された場合、又はステップＳ２９にて待ち時間経過と判断された場合、マッチング処理部２３はステップＳ３０に進み、マッチングを終了する。続いてマッチング処理部２３はステップＳ３１に進み、マッチング結果に応じたマッチング情報を生成する。マッチング情報は、ゲーム機２間で対戦ゲームの相手となるゲーム機２を特定するための情報であり、マッチング成立の場合には、マッチングされた各プレイヤのゲーム機２に付されたアドレスがマッチング情報に含まれる。さらに、マッチングされたプレイヤの属性がマッチング情報に含まれてもよい。さらに、マッチング後は、いずれか一台のゲーム機２がマスタ機、残りのゲーム機２がスレーブ機となってピアツーピアで通信が行われるので、マッチング情報にはマスタ機となるゲーム機２を指定する情報が含まれてもよい。マッチング情報が生成されると、マッチング処理部２３はステップＳ３１に進み、マッチングされたプレイヤのゲーム機２に対してマッチング情報を送信する。以上により、マッチング処理部２３はマッチング処理を終了する。なお、マッチング不成立の状態でステップＳ３０に処理が進んだ場合、マッチング処理部２３は、不足するプレイヤを補うべく、ゲーム機２の制御ユニット１０が不足人数分の仮想的なプレイヤを生成して対戦ゲームを進める指示をマッチング情報の一部として含めてもよい。
【００４２】
図８は、ゲーム機２のプレイヤが図４に示した画面１００から参加モードを選択して対戦を要求したときに制御ユニット１０のエントリー管理部１７が実行するエントリー処理ルーチンを示している。エントリー管理部１７は、図８のルーチンを開始すると、まずステップＳ４１でエントリー要求を生成してロビーサーバ２５に送信する。エントリー要求に含まれる情報は上述した通りであるが、参加モードとしてトライアスロンモードが要求される場合には、記憶装置１３に保持されているプレイデータが参照されて前回の終了時点での対戦型式が特定され、その次の対戦型式がエントリー要求にて指定される。また、プレイヤの段位も記憶装置１３のプレイデータに基づいて特定されてエントリー要求に取り込まれる。
【００４３】
エントリー要求の送信後、エントリー管理部１７はステップＳ４２に進み、ロビーサーバ２５からのエントリー登録の通知（図６のステップＳ１４参照）を待機する状態へと移行する。続くステップＳ４３でエントリー管理部１７はエントリー登録が通知されたか否かを判別し、通知がなければステップＳ４４に進んでエントリー登録通知の待ち時間がタイムアウトしたか否かを判別する。タイムアウトでなければ、エントリー管理部１７はステップＳ４２の処理に戻る。ステップＳ４３にてエントリー登録通知があった場合、エントリー管理部１７はステップＳ４５に進み、ロビーサーバ２５から送信されるマッチング情報（図７のステップＳ３１参照）の受信を待機する状態へと移行する。続くステップＳ４６にてエントリー管理部１７はマッチング情報を受信したか否かを判別する。マッチング情報を受信していない場合、エントリー管理部１７はステップＳ４７に進んで、マッチング情報受信の待ち時間がタイムアウトしたか否かを判別する。タイムアウトでなければ、エントリー管理部１７はステップＳ４５の処理に戻る。
【００４４】
ステップＳ４６にてマッチング情報を受信したと判断した場合、エントリー管理部１７はステップＳ４８に進み、マッチング情報を参照して、対戦ゲームを実行するために必要な通信対戦環境を設定する。その処理は、ゲーム制御部１５に対してマッチングされた対戦相手のプレイヤのゲーム機２のアドレスを通信先のアドレスとして設定するように要求する処理を含む。自機がマスタ機として設定されている場合にはそのマスタ機として動作するために必要な処理を、スレーブ機として指定されている場合には、そのスレーブ機として動作するために必要な処理をステップＳ４８にて実行してもよい。マッチング情報に対戦相手のプレイヤの属性が含まれている場合には、ゲーム画面にその属性を表示させるようにゲーム制御部１５に要求してもよい。なお、通信相手のアドレスは対戦情報管理部１８が対戦相手のゲーム機２と通信する際に参照される。続くステップＳ４９にて、エントリー管理部１７はゲーム制御部１５に対して対戦ゲームの開始を許可する。以上により、エントリー管理部１７は図８のルーチンを終了する。なお、ステップＳ４４又はＳ４７にてタイムアウトと判断された場合には、マッチング情報が得られず、通信対戦は不可能となる。その場合、エントリー管理部１７はステップＳ５０に進んで所定のエラー処理を実行し、今回のルーチンを終える。エラー処理では、対戦ゲームが不可能であることを通知し、あるいはさらに進んでローカル対戦、すなわちゲーム機２の制御ユニット１０のＣＰＵが仮想的に生成したプレイヤとの対戦を開始させる処理であってもよい。
【００４５】
ステップＳ４９にて対戦ゲームの開始が許可されると、ゲーム制御部１５はマッチング情報にて指定されているプレイヤ間での対戦ゲームを開始させる。その対戦ゲームは、対戦情報管理部１８を介してゲーム機２間で対戦情報が逐次送受信されつつ、プレイヤが選択した対戦型式に従って進められる。対戦情報は、各プレイヤの捨て牌を指定する情報といった麻雀ゲームを進めるために共有されるべき情報である。対戦ゲームの進める手順は従来の麻雀対戦ゲームと同様でよい。
【００４６】
以上の形態によれば、マッチング開始後、待ち時間の半分が経過するまでの間は図７のステップＳ２２〜Ｓ２５の処理が繰り返されることにより、参加モードが同一でかつ対戦型式も同一であることを必要条件としてマッチングが試みられる。よって、その間にマッチングが成立すれば、同一の参加モードのプレイヤ間で、同一の対戦型式に従って対戦ゲームが開始される。この場合には、トライアスロンモードの本来の趣旨に則して麻雀ゲームをプレイさせることができる。一方、待ち時間の半分が経過した以降は、参加モードに関する条件が緩和されて段位別対戦モードを選択したプレイヤもマッチングの対象へと取り込まれる。よって、マッチングが成立する可能性が高まり、マッチングに過度の時間を要したり、マッチングが成立せず、ＣＰＵによる仮想的プレイヤが対戦相手に設定される頻度が低下するといった作用効果が得られる。
【００４７】
以上の形態においては、ゲーム機２のエントリー管理部１７が図８のステップＳ４１の処理を実行することにより参加要求送信手段として機能し、ロビーサーバ２５のマッチング処理部２３が図７のステップＳ２１〜Ｓ２９の処理を実行することによりマッチング手段として機能し、ステップＳ３２を実行することによりマッチング情報送信手段として機能する。そして、マッチング処理部２３が図７のステップＳ２２〜Ｓ２５の処理を実行することにより第１マッチング実施手段として、ステップＳ２６〜Ｓ２９の処理を実行することにより第２マッチング実施手段としてそれぞれ機能する。また、上記の形態では、段位別東風モード、段位別半荘モード及び段位別三麻モードのそれぞれが第１の参加モードに、トライアスロンモードが第２の参加モードにそれぞれ相当する。
【００４８】
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、段位が同一であることをマッチングの条件として設定しているが、段位が異なっていてもマッチングを許容してもよいし、段位の条件を省略してもよい。また、段位以外にもプレイヤの各種の属性をマッチングの条件に含めてもよい。例えば、プレイヤの年齢層、所属地域といった属性をマッチングの条件に含めてもよい。段位等の属性をマッチングの条件に含める場合、例えば、最初の段階では属性の一致もマッチングの条件に加え、マッチング成立が見込めない場合には、属性に関する条件も緩和してマッチング成立の可能性を高めてもよい。例えば、参加モードに関する条件の緩和ないし拡大に加えて、段位も当初は一致することを条件としつつ、条件の緩和又は拡大後は、段位が所定範囲内で近似していることように条件を変更してもよい。トライアスロンモードでは、東風戦、半荘戦及び三麻戦を順にプレイすることを必要としているが、順序の制限を省略して、各対戦型式をＮ回ずつプレイすればトライアスロンモード達成としてもよい。
【００４９】
上述した形態では、トライアスロンモードのプレイヤ同士のマッチングを開始してから、待ち時間の半分が経過してマッチングが成立しない場合に、マッチング成立が見込めないものと判断して、参加モードに関するマッチング条件を緩和している。しかし、マッチング成立が見込めないか否かの判断に関しては、待ち時間以外にも適宜の要素を考慮してよい。例えば、マッチング可能なプレイヤが検出される頻度を監視し、その頻度が一定水準よりも低下した場合に、成立が見込めないと判断して参加モードに関する条件を緩和するといった変形が可能である。
【００５０】
本発明が適用される対戦ゲームは麻雀ゲームを実行するものに限定されず、各種のゲームを対象としてもよい。例えば、対戦ゲームとしてレースゲームを実行可能とする場合、一回のレースを対戦の単位である対戦型式とすれば、複数のコースを設けることによって複数の対戦型式を用意することができる。そして、プレイヤが参加可能なモードとして、例えば１又は２以上のコースを対象としたレースをプレイすることが必要な第１の参加モードと、その第１の参加モードよりもさらに多くのコースをプレイすることを必要とする第２の参加モードとを用意した場合、その第２の参加モードのマッチングに関して本発明を適用することが可能である。この他にも、複数の対戦型式と複数の参加モードとが用意されている限りにおいて、各種の対戦ゲームに対して本発明を適用することができる。
【００５１】
本発明において、ゲーム機は商用ゲーム機に限らず、家庭用ゲーム機といった非商用のゲーム機でもよい。ゲーム機は、ゲーム専用機に限らず、パーソナルコンピュータ、携帯電話機等のコンピュータ装置にゲーム用のプログラムを実装することによってゲーム機能を実現した各種のゲーム機がその範囲に含まれる。
【符号の説明】
【００５２】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  センターサーバ
５  ネットワーク
１０  制御ユニット
１５  ゲーム制御部
１７  エントリー管理部（参加要求手段）
２２  エントリー受付部
２３  マッチング処理部（マッチング手段、マッチング情報送信手段）
２５  ロビーサーバ
１００  エントリー受付画面
【図１】
2011004799.tif 000003
【図２】
2011004799.tif 000004
【図３】
2011004799.tif 000005
【図４】
2011004799.tif 000006
【図５】
2011004799.tif 000007
【図６】
2011004799.tif 000008
【図７】
2011004799.tif 000009
【図８】
2011004799.tif 000010