(57)【要約】【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに仮想的に作用を与える。【解決手段】軌跡取得部２１は、プレーヤが表示画面上を接触移動させた指の軌跡を取得する。照準カーソル生成部２２は、軌跡取得部２１により取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルＫ１を生成する。カーソル移動部２３は、操作表示部１０に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルＫ１を操作表示部に移動表示させる。タイミング取得部２４は、打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部１０から出力されるタイミング信号を取得する。作用付与部２５は、打撃判定処理を実行する。【選択図】図１
2011024856.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
タッチパネル式の表示部を備える操作手段と、
前記表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡を取得する軌跡取得手段と、
所定時間内に、前記軌跡取得手段により前記閉ループの軌跡が取得された場合、取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、
前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、
前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、
前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与える作用付与手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記所定時間は、前記移動体オブジェクトの移動開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から、前記移動体オブジェクトが移動を終了するイベント終了時刻までのイベント期間であり、
前記タイミング取得手段は、前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記イベント期間に残存時間がある場合に、前記タイミング信号を取得することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記移動手段は、前記照準カーソルの面積が増大するにつれて、前記照準カーソルの移動速度を低下させることを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレーヤの操作指示に基づいて、プレーヤのレベルを設定するレベル設定手段を更に備え、
前記照準カーソル生成手段は、プレーヤが指を接触移動させた軌跡が閉ループになっていない場合であっても、前記軌跡の始点及び終点間の距離が前記レベル設定手段により設定されたレベルに応じて予め定められた規定距離よりも小さい場合、前記照準カーソルを生成することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記作用付与手段は、プレーヤが指を接触移動させた軌跡が閉ループになっていない場合であっても、前記照準カーソルが生成された場合、前記軌跡の始点及び終点間の距離が大きくなるほど、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを小さくすることを特徴とする請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記照準カーソル生成手段は、前記軌跡が閉ループになっている場合、前記軌跡の交差点及び前記軌跡の始点間の軌跡区間と、前記交差点及び前記軌跡の終点間の軌跡区間とを除去して、前記照準カーソルを生成することを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記作用付与手段は、前記交差点及び前記始点間の軌跡区間と、前記交差点及び前記終点間の軌跡区間との長さが増大するにつれて、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを小さく設定することを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記作用付与手段は、前記軌跡取得手段により取得された軌跡の形状が所定の基準形状から離れるにつれて、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを小さく設定することを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記作用付与手段は、前記軌跡取得手段により取得された軌跡が閉ループになっている場合、当該閉ループ内の面積が小さくなるにつれて、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを大きく設定することを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記作用付与手段は、前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときにおける、前記移動体オブジェクトの前記照準カーソルに対する通過位置が前記照準カーソルの重心に近いほど、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを大きく設定することを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記照準カーソル生成手段は、プレーヤが閉ループを描くのに要した時間が規定時間よりも長い場合、輪郭線が太くなるように前記照準カーソルを生成することを特徴とする請求項１〜１０のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記照準カーソル生成手段は、前記表示部の表示画面上においてプレーヤが前記閉ループを描画し得る所定の最大領域から前記軌跡がはみ出る場合、前記照準カーソルを生成しないことを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与える複数のキャラクタに関する情報を記憶するキャラクタデータ記憶手段を更に備え、
前記キャラクタに関する情報は、各キャラクタのそれぞれに対して予め個別に設定された前記最大領域の大きさを含み、
前記軌跡取得手段は、閉ループを描くプレーヤからの操作指示が行われる前の表示画面上に、前記最大領域を表示することを特徴とする請求項１２記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記最大領域は、半透明で表示され、且つ前記プレーヤの前記表示画面への接触時に消去されることを特徴とする請求項１３記載のゲーム装置。
【請求項１５】
ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備える操作手段を備え、
前記表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡を取得する軌跡取得手段と、
所定時間内に、前記軌跡取得手段により前記閉ループの軌跡が取得された場合、取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、
前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、
前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、
前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与える作用付与手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項１６】
ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備える操作手段を備え、
前記ゲーム装置が、前記表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡を取得する軌跡取得ステップと、
前記ゲーム装置が、所定時間内に、前記軌跡取得ステップにより前記閉ループの軌跡が取得された場合、取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルを生成する照準カーソル生成ステップと、
前記ゲーム装置が、前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作ステップで入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルをゲーム空間内で移動させる移動ステップと、
前記ゲーム装置が、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得ステップと、
前記ゲーム装置が、前記タイミング取得ステップにより前記タイミング信号が取得されたときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与える作用付与ステップとを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームを実行するゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトの到達位置にミートカーソルの中心部分を合わせ、コントローラの押下ボタンを押下操作することで、ボールオブジェクトを打撃する野球ゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このような野球ゲームにおいて、プレーヤはコントローラの例えば十字キーを操作することでミートカーソルを移動させる。
【０００３】
ところで、近年、タッチパネル式の表示手段を備え、ゲームを実行することが可能な携帯電話機（例えばｉ−ｐｈｏｎｅ（登録商標））が普及している。
【０００４】
このような携帯電話機では、ユーザは、全ての操作をタッチパネルにタッチすることで行うことができる。そのため、テンキー等の物理的なボタンを携帯電話機に設ける必要がなく、シンプルな外観が実現されている。また、この携帯電話機では、タッチパネル上を指でなぞったり、指で軽くタッチしたりという操作が基本となる。つまり、押す操作に加えてなぞるという操作が新たに加わっているため、押す操作が基本であった従来の携帯電話機に比べて、斬新なユーザーインターフェイスが実現されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３８９２８８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のゲームは、十字キーや押下ボタン等を備えるコントローラの使用が前提とされているため、指の操作を基本とするタッチパネル式の表示部を備える携帯電話機のユーザーインターフェイスの特徴を充分に活かすことはできない。よって、特許文献１の手法では、この種の携帯電話機の特徴的な操作であるなぞるという操作が全く活かされていない。
【０００７】
本発明の目的は、タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに仮想的に作用を与えることができるゲームを実現するゲーム制御プログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の一局面によるゲーム装置は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、タッチパネル式の表示部を備える操作手段と、前記表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡を取得する軌跡取得手段と、所定時間内に、前記軌跡取得手段により前記閉ループの軌跡が取得された場合、取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与える作用付与手段とを備えている。
【０００９】
また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備える操作手段を備え、前記表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡を取得する軌跡取得手段と、所定時間内に、前記軌跡取得手段により前記閉ループの軌跡が取得された場合、取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルを生成する照準カーソル生成手段と、前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作手段に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる移動手段と、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得手段と、前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与える作用付与手段としてコンピュータを機能させる。
【００１０】
また、本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備える操作手段を備え、前記ゲーム装置が、前記表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させるプレーヤからの操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡を取得する軌跡取得ステップと、前記ゲーム装置が、所定時間内に、前記軌跡取得ステップにより前記閉ループの軌跡が取得された場合、取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルを生成する照準カーソル生成ステップと、前記ゲーム装置が、前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記所定時間に残存時間がある場合に、前記操作ステップで入力されたプレーヤからの操作指示を基に、前記照準カーソルをゲーム空間内で移動させる移動ステップと、前記ゲーム装置が、前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与えるタイミングを決定するための操作指示が入力されたときに、前記操作手段から出力されるタイミング信号を取得するタイミング取得ステップと、前記ゲーム装置が、前記タイミング取得ステップにより前記タイミング信号が取得されたときに、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与える作用付与ステップとを備えている。
【００１１】
これらの構成によれば、表示部の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させる操作指示がプレーヤにより行われると、この操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡が取得され、この軌跡に応じた形状を有する照準カーソルが生成され、表示部に表示される。そして、プレーヤは操作手段を操作することで、この照準カーソルをゲーム空間内で移動させる。そして、移動体オブジェクトに作用を与えるタイミングを決定するための操作指示がプレーヤにより入力されると、操作手段からタイミング信号が出力され、タイミング取得手段により取得される。そして、このタイミング信号が取得されたときに、移動体オブジェクトと照準カーソルとが重なった場合、移動体オブジェクトに作用が与えられる。
【００１２】
つまり、プレーヤは、表示画面上に照準カーソルを表示させるために、表示画面上で指を接触移動させ、その後、生成した照準カーソルを移動体オブジェクトに作用させるべく移動させるという、従来にはない全く新規な操作を行うことになる。しかも、照準カーソルの生成とその後の照準カーソルの移動は、限られた時間内に行なう必要があるので、その時間配分をどのようにするかという戦略性もプレーヤに求められることになり、タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができると同時に、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することができる。
【００１３】
なお、照準カーソルの移動は、例えばゲーム装置にジャイロセンサを内蔵させておき、ゲーム装置全体を傾けることで照準カーソルを移動させるようにすればよい。つまり、照準カーソルに指を接触させることなく移動させるということであるが、この理由は以下の通りである。
【００１４】
即ち、照準カーソルは最終的に移動体オブジェクトに当てる必要があるので、徐々に接近してくる移動体オブジェクトとの位置関係を明確に把握する必要があるが、もし照準カーソルをプレーヤの指で移動させようとすると、その指自体が邪魔になり、両者の位置関係が見え難くなることが想定されるからである。
【００１５】
例えば、上記構成を野球ゲームに適用した場合、プレーヤが指を接触移動させたときの軌跡が描く閉ループの面積が大きいほど、従来ゲームのミートカーソルに相当する照準カーソルの面積が大きくなるため、移動体オブジェクト、即ちボールオブジェクトを照準オブジェクトに接触させやすくなる。
【００１６】
しかしながら、大きい照準カーソルを描くには、その分、時間を要するため、所定時間の残存時間が短くなり、結果的に、照準カーソルをボールオブジェクトに当てるための移動調整を行なう時間が限られてしまう。極端な場合には、照準カーソルを描くだけで所定時間を消費してしまい、照準カーソルを移動する時間的余裕がない場合もある。逆に、小さい照準カーソルを描く場合は、ボールオブジェクトとの接触部分は小さくなるものの、軌道の描画に要する時間が短いため、所定時間の残存時間も長くなり、照準カーソルをボールオブジェクトに当てるための移動調整を行なう時間に余裕が生じる。
【００１７】
つまり、照準カーソルの大きさと、作成した照準カーソルを移動する時間とはトレードオフの関係となっているため、プレーヤは有利な結果を導くために、自分の得意な操作を選択したり、時間の配分を考えたり、様々な戦略を考えなければならないことから、従来にはない興趣性を有する野球ゲームを提供することができる。
【００１８】
（２）前記所定時間は、前記移動体オブジェクトの移動開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から、前記移動体オブジェクトが移動を終了するイベント終了時刻までのイベント期間であり、前記タイミング取得手段は、前記照準カーソルの生成後であって、且つ前記イベント期間に残存時間がある場合に、前記タイミング信号を取得することが好ましい。
【００１９】
この構成によれば、移動体オブジェクトの移動開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から移動体オブジェクトが移動を終了するイベント終了時刻までがイベント期間として設定される。そして、プレーヤは、イベント期間内に、表示画面上で指を接触移動させる操作と、照準カーソルを移動させて移動体オブジェクトに重ねる操作とが課される。
【００２０】
具体的には、この構成を例えば野球ゲームに適用した場合であれば、投手が振りかぶってから（イベント開始）、投球されたボールがホームベース上を通過するまで（イベント終了）の間の時間が、照準カーソルを描くために許容される時間（イベント時間）となる。
【００２１】
よって、プレーヤが、ボールに当たる領域を広くしようとして大きな照準オブジェクトを描こうとすると、指の接触移動に費やす時間が増大してしまい、この結果、イベント期間の残り時間が減少するため、照準オブジェクトの移動（飛んでくるボールに合わせるための位置調整）に費やすことができる時間が減少してしまう。
【００２２】
そのため、プレーヤは、イベント期間の残り時間を考慮しながら、閉ループの面積を設定することになり、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することが可能となる。
【００２３】
（３）前記移動手段は、前記照準カーソルの面積が増大するにつれて、前記照準カーソルの移動速度を低下させることが好ましい。
【００２４】
この構成によれば、面積が大きいほど、動きが鈍いという仮想的な動作傾向を設定することが可能となる。例えば、この構成を野球ゲームに適用した場合、投手から投げられたボールオブジェクトに対して、打撃範囲となるミートカーソル（照準カーソル）を大きく設定すれば、ボールオブジェクトとミートカーソルとが重なる領域は広くなる反面、ミートカーソルの位置を調整するための移動速度が遅くなるので、例えば変化球に合わせてミートカーソルを迅速に移動させることが困難となる。逆に、ミートカーソルを小さく設定すれば、打撃範囲は小さくなるものの、移動速度が速くなるので、変化球に対して迅速にミートカーソルを移動させることができる。
【００２５】
従って、プレーヤは、照準カーソルの面積と移動速度との兼ね合いから好みのサイズの照準カーソルを生成することが可能になり、操作および戦略のバリエーションを増加させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２６】
（４）プレーヤの操作指示に基づいて、プレーヤのレベルを設定するレベル設定手段を更に備え、前記照準カーソル生成手段は、プレーヤが指を接触移動させた軌跡が閉ループになっていない場合であって、前記軌跡の始点及び終点間の距離が前記レベル設定手段により設定されたレベルに応じて予め定められた規定距離よりも小さい場合、前記照準カーソルを生成することが好ましい。
【００２７】
この構成によれば、プレーヤが指を接触移動させた結果、閉ループを描くことができなかった場合であっても、軌跡の始点及び終点間の距離がプレーヤにより設定されたレベルに応じて予め定められた規定距離よりも小さい場合、照準カーソルが生成される。
【００２８】
この構成を、例えば、野球ゲームに適用した場合、投手から投げられたボールに対して、打撃範囲となるミートカーソル（照準カーソル）の始点と終点とが結ばれず、両点の間に隙間が生じた場合であっても、プレーヤが設定したレベルに応じて、ミートカーソルが完成したものとみなされる。
【００２９】
そのため、例えばレベル設定手段によってレベルを低く設定すれば、初心者や気軽にゲームを行ないたいプレーヤであっても容易にゲームを楽しむことができ、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じて、ゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００３０】
（５）前記作用付与手段は、プレーヤが指を接触移動させた軌跡が閉ループになっていない場合であっても、前記照準カーソルが生成された場合、前記軌跡の始点及び終点間の距離が大きくなるほど、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを小さくすることが好ましい。
【００３１】
この構成によれば、閉ループを描くことができなかった場合のペナルティをプレーヤに課すことができる。
【００３２】
例えば、この構成を、野球ゲームに適用した場合を考察する。上記（４）においては、照準カーソル（ミートカーソル）に隙間が生じた場合であっても、レベルに応じて照準カーソルが完成したものとはみなされるが、（５）の構成によれば、閉ループの隙間が大きくなるにつれて、打撃したボールの飛距離が落ちる等、ボールオブジェクトに対する打撃力を小さくするよう設定することができ、プレーヤに対してペナルティを与えることができる。
【００３３】
（６）前記照準カーソル生成手段は、前記軌跡が閉ループになっている場合、前記軌跡の交差点及び前記軌跡の始点間の軌跡区間と、前記交差点及び前記軌跡の終点間の軌跡区間とを除去して、前記照準カーソルを生成することが好ましい。
【００３４】
この構成によれば、プレーヤが指を接触移動させることで描いた軌跡が閉ループになっている場合、軌跡の交差点及び軌跡の始点間の軌跡区間と、交差点及び軌跡の終点間の軌跡区間とが除去されて、照準カーソルが生成される。そのため、照準カーソルの審美性を高めることができる。
【００３５】
（７）前記作用付与手段は、前記交差点及び前記始点間の軌跡区間と、前記交差点及び前記終点間の軌跡区間との長さが増大するにつれて、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを小さく設定することが好ましい。
【００３６】
この構成によれば、軌跡の交差点及び始点間の軌跡区間と、交差点及び終点間の軌跡区間との長さが増大するほど、プレーヤは閉ループを正確に描くことができなかったとして、プレーヤに対してペナルティを課すことができる。
【００３７】
例えば、この構成を野球ゲームに適用した場合、ミートカーソル（照準カーソル）の描画について、交差点のみ形成されていればよいのであれば、正確に始点と終点を合致させるよりも、交差点からヒゲが延びたような上記の軌跡区間を描いた方が簡単且つ迅速に閉ループ描くことができ、プレーヤに有利になってしまう。
【００３８】
しかしながら、軌跡区間が描かれた場合と描かれなかった場合とで評価を同じにすると不公平感が生じてしまう。よって、軌跡区間が長いほど、打撃の飛距離が落ちる等、ボールオブジェクトに対する打撃力を小さくするよう設定して、プレーヤにペナルティを課すことでゲームの興趣性を高めることができる。
【００３９】
（８）前記作用付与手段は、前記軌跡取得手段により取得された軌跡の形状が所定の基準形状から離れるにつれて、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを小さく設定することが好ましい。
【００４０】
この構成によれば、プレーヤにより指を接触移動することで描かれた軌跡の形状が所定の基準形状から離れるにつれて、プレーヤは閉ループを正確に描くことができなかったとして、プレーヤに対してペナルティを課すことができる。
【００４１】
上記の（７）において、ミートカーソル（照準カーソル）が閉ループでありさえすればよいとすれば、形状が歪んでいても素早く描いたほうがプレーヤにとって有利となる。しかしながら、閉ループが基準形状となるように正確に描いた場合と描かなかった場合とで評価を同一にすると、不公平感が生じてしまう。そこで、閉ループ正確に描いた場合と描かなかった場合とでの差別化を図るために、基準形状から離れるほど、打撃の飛距離が落ちる等、ボールオブジェクトに対する打撃力を小さくするというようなペナルティをプレーヤに課すことで、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００４２】
（９）前記作用付与手段は、前記軌跡取得手段により取得された軌跡が閉ループになっている場合、当該閉ループ内の面積が小さくなるにつれて、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを大きく設定することが好ましい。
【００４３】
この構成によれば、閉ループの面積が小さくなり、移動体オブジェクトを照準カーソルに通過させることが困難になった場合であっても、その分、移動体オブジェクトに作用するパワーが増大されるため、この場合におけるメリットをプレーヤに課すことができる。
【００４４】
（１０）前記作用付与手段は、前記タイミング取得手段が前記タイミング信号を取得したときにおける、前記移動体オブジェクトの前記照準カーソルに対する通過位置が前記照準カーソルの重心に近いほど、前記移動体オブジェクトに作用を与える際のパワーを大きく設定することが好ましい。
【００４５】
この構成によれば、移動体オブジェクトの照準オブジェクトにおける通過位置が、照準カーソルの重心に近いほど、移動体オブジェクトに対してより大きなパワーで作用を与えることが可能となる。そのため、プレーヤは、照準カーソルの重心に移動体オブジェクトが通過するように、照準カーソルを移動させるという動機付けが与えられ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００４６】
（１１）前記照準カーソル生成手段は、プレーヤが閉ループを描くのに要した時間が規定時間よりも長い場合、輪郭線が太くなるように前記照準カーソルを生成することが好ましい。
【００４７】
この構成によれば、プレーヤが閉ループを時間をかけて描いた場合、照準カーソルの輪郭線が太くされる。そのため、照準カーソルの面積が増大し、プレーヤにメリットを与えることができる。例えば、上記構成を、野球ゲームに適用した場合に、ミートカーソル（照準カーソル）を生成するために、閉ループを時間をかけて描くことは、その間にボールオブジェクトが飛んできているために、ミートカーソル完成後の移動調整の時間が限定されることになり、プレーヤにとっては不利になる。
【００４８】
そこで、照準カーソルの面積が増大するというメリットを設けておけば、打撃自体についてはプレーヤに有利な要素を与えることになる。これにより、プレーヤに対して種々の選択肢を与えることになり、操作および戦略のバリエーションを増加させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００４９】
なお、輪郭線が太くなるタイミングは、閉ループが完成した時点とすればよい。つまり、閉ループが完成するまでの時間を測定しておき、この時間が所定の基準時間を越える場合には、プレーヤが時間をかけて描いたとみなして、輪郭線全体を太くするという方法をとればよい。
【００５０】
（１２）前記照準カーソル生成手段は、前記表示部の表示画面上においてプレーヤが前記閉ループを描画し得る所定の最大領域から前記軌跡がはみ出る場合、前記照準カーソルを生成しないことが好ましい。
【００５１】
この構成によれば、プレーヤは、表示画面上の所定の最大領域内で指を接触移動させなければならないという制約が課され、プレーヤに対して緊張感を与えることができるので、ゲームの興趣性を高めることができる。また、照準カーソルの面積が過度に大きくなって、ゲームの難易度が低下することを防止することができる。
【００５２】
（１３）前記移動体オブジェクトに対して仮想的な作用を与える複数のキャラクタに関する情報を記憶するキャラクタデータ記憶手段を更に備え、前記キャラクタに関する情報は、各キャラクタのそれぞれに対して予め個別に設定された前記最大領域の大きさを含み、前記軌跡取得手段は、閉ループを描くプレーヤからの操作指示が行われる前の表示画面上に、前記最大領域を表示することが好ましい。
【００５３】
この構成によれば、閉ループを描き得る最大領域が表示されるので、闇雲に大きな閉ループが描かれるといった事態を回避できる。より具体的には、例えばプレーヤによっては、描いた照準カーソルを移動することを考慮せず、とにかく大きな照準カーソルを描いて、ボールオブジェクトに当てることだけを考えるといった可能性も考えられるが、この場合、本来のゲームの特徴が生かされない上、例えば、プレーヤ同士が対戦結果を比較する場合等に、ゲーム条件が大きく変わってしまい不公平感も生じてしまう。そこで、上記構成とすることで、照準カーソルを描き、それを移動させて、ボールオブジェクトに当てるという基本的なゲーム性を確保することができる。しかも、本構成によれば、キャラクタ（例えば打者キャラクタ）ごとに、閉ループを描き得る最大領域が異なるので、プレーヤはキャラクタの打撃能力（ボールを打ち返し得る範囲）を事前に把握でき、ゲームに対する興味も向上する。
【００５４】
（１４）前記最大領域は、半透明で表示され、且つ前記プレーヤの前記表示画面への接触時に消去されることが好ましい。
【００５５】
この構成によれば、閉ループの最大領域をゲームの構成画面から容易に識別でき、またゲーム画面自体の邪魔になることもない。また、プレーヤが閉ループを描くために接触した瞬間に消去するので、それを単になぞれば最大の閉ループが描けるといった安易なプレーヤ操作も排除できる。
【発明の効果】
【００５６】
本発明によれば、タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができると同時に、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明の一実施の形態によるゲーム装置のブロック図を示している。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能ブロック図を示している。
【図３】操作表示部の表示画面に表示される野球ゲームの画像の一例を示した図である。
【図４】（Ａ）は、閉ループとなっていない軌跡の一例を示した図であり、（Ｂ）は、閉ループとなっている軌跡の一例を示した図である。
【図５】輪郭線が太くされた照準カーソルを示した図である。
【図６】照準カーソルのゲーム空間内での配置位置を示した図である。
【図７】ゲーム装置の姿勢と照準カーソルの移動速度との関係を示す模式図である。
【図８】照準カーソルの面積と照準カーソルの移動速度との関係を説明するための図であり、（Ａ）は照準カーソルの面積が小さい場合を示し、（Ｂ）は照準カーソルの面積が大きい場合を示している。
【図９】作用付与部が実行する打撃判定処理の説明図である。
【図１０】軌跡の形状が基準形状から離れているか否かの作用付与部による判定処理の説明図であり、（Ａ）は基準形状の一例を示し、（Ｂ）は基準形状と軌跡とのずれを示した図である。
【図１１】軌跡の形状が基準形状から離れているか否かの作用付与部による判定処理の他の一例の説明図である。
【図１２】打撃されたボールオブジェクトの初速度の向きの算出処理を示した図であり、（Ａ）は照準カーソルを示し、（Ｂ）は打撃直後のボールオブジェクトをｘ方向に向けて見た状態を示し、（Ｃ）は打撃直後のボールオブジェクトをｚ方向に向けて見た状態を示している。
【図１３】本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１４】ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたことを明示するための画像である。
【発明を実施するための形態】
【００５８】
以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施の形態によるゲーム装置のブロック図を示している。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備える携帯電話機を採用する。但し、これは一例であり、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）等のタッチパネル式の表示部を備える携帯端末を採用してもよいし、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用してもよい。
【００５９】
また、本実施の形態では、ゲームとしてゲーム空間内で移動するボールオブジェクトＢＬ１（移動体オブジェクトの一例）を照準カーソル（従来ゲームのミートカーソルに対応、以下、照準カーソルで説明する）で位置決めして、仮想的に打ち返す野球ゲームを採用する。
【００６０】
図１に示すゲーム装置は、ジャイロセンサ１、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２、通信制御回路３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４、ＲＯＭ（Read-Only Memory）５、サウンド処理回路６、画像処理回路７、モニタ８、スピーカ６１、及びマイク６２を備えている。図１に示すジャイロセンサ１〜画像処理回路７等の各ブロックは、バスラインＢＳを介して相互に接続されている。
【００６１】
ジャイロセンサ１は、例えばゲーム装置のロール方向の姿勢とピッチ方向に対する姿勢とが検出可能なジャイロセンサにより構成され、ロール方向及びピッチ方向のそれぞれの角速度を検出して角速度信号を出力する。
【００６２】
ＣＰＵ２は、ＲＯＭ５に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信制御回路３は、ＣＰＵ２により生成された送信対象のデータを、例えばＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、ＱＡＭ（Quadrature Amplitude phase Modulation）、ＰＳＫ（Phase Shift Keying）、ＱＰＳＫ（Quadrature Phase Shift Keying）等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをＣＰＵ２に出力する処理を行う。
【００６３】
ＲＡＭ４は、ＣＰＵ２に対する作業領域を確保する。ＲＯＭ５は、ゲーム装置の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。
【００６４】
サウンド処理回路６は、ＣＰＵ２からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ６１に出力する。画像処理回路７は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてモニタ８を制御して、モニタ８に所定の画像を表示する。マイク６２は、プレーヤによる音声を電気信号に変換する。
【００６５】
画像処理回路７は、タッチ入力検出回路９を含み、モニタ８に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路９は、例えばタッチペンやプレーヤの指等の指示手段がモニタ８に直接的に接触されると、接触位置の座標データをＣＰＵ２に出力し、接触位置をＣＰＵ２に認識させる。
【００６６】
また、タッチ入力検出回路９は、モニタ８に表示された対象物の位置において、指示手段が直接的に接触されると、対象物の座標データをＣＰＵ２に出力し、対象物がタッチされたことをＣＰＵ２に認識させる。
【００６７】
モニタ８は、例えば、液晶パネルと液晶パネルの表示面上に貼り付けられたタッチパッドとにより構成されている。タッチパッドとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用される。液晶パネルとしては、例えば、ＴＦＴ（Thin Film Transistor)やＳＴＮ（Super Twisted Nematic）等の液晶パネルが用いられ、例えば４０９６色のカラー表示が可能である。なお、液晶パネルに代えて、有機ＥＬ（Electro Luminescence)パネル等を採用してもよい。
【００６８】
図２は、図１に示すゲーム装置の機能ブロック図を示している。図２に示すようにゲーム装置は、操作表示部１０、プログラム実行部２０、及び記憶部３０を備えている。
【００６９】
操作表示部１０は、図１に示すジャイロセンサ１、タッチ入力検出回路９、及びモニタ８等から構成され、プレーヤにより入力される種々の操作指示を受け付けると共に、種々のゲーム画像を表示する。
【００７０】
具体的には、操作表示部１０は、照準カーソルを生成するために、プレーヤが操作表示部１０の表示画面上で所定の閉ループを描くように指を接触移動させる操作指示を受け付ける。
【００７１】
したがって、操作表示部１０は、プレーヤがタッチした表示画面上の位置を示す２次元データである座標データを出力する。ここで、操作表示部１０は、プレーヤが操作画面上を指でタッチしている場合は、一定の時間間隔で座標データを出力する。また、座標データが出力される時間間隔は、タッチパッド上の隣接する座標間においてプレーヤが指を接触移動させるのに要する時間に比べて大幅に短いものとする。
【００７２】
なお、本実施の形態では、所定の閉ループとして円を採用するがこれは一例に過ぎず、楕円、多角形等の円以外の図形を採用してもよい。
【００７３】
また、操作表示部１０は、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するために、プレーヤにより入力される打撃指示を受け付ける。具体的には、操作表示部１０は、プログラム実行部２０による指示の下、打撃指示ボタンを表示し（図示していない）、プレーヤにこの打撃指示ボタンをタッチさせることで、打撃指示を受け付ける。そして、操作表示部１０は、プレーヤからの打撃指示を受け付けると、タイミング信号を出力する。
【００７４】
また、操作表示部１０は、照準カーソルを表示画面上で移動させるために、プレーヤにより入力される移動指示を受け付ける。ここで、プレーヤは、照準カーソルに接触することなく、ゲーム装置自体を傾斜させることで、移動指示を入力する。したがって、操作表示部１０は、ゲーム装置が傾斜されているか否かをジャイロセンサ１に検出させることで、プレーヤからの移動指示を受け付ける。
【００７５】
なお、照準カーソルの移動指示を上記のように非接触で行う理由は以下の通りである。
即ち、照準カーソルは最終的にボールオブジェクトに当てる必要があるので、徐々に接近してくるボールオブジェクトとの位置関係を明確に把握する必要があるが、もし照準カーソルをプレーヤの指で移動させようとすると、その指自体が邪魔になり、両者の位置関係が見え難くなることが想定されるからである。
【００７６】
図３は、操作表示部１０の表示画面に表示される野球ゲームの画像の一例を示した図である。図３に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬ１を投げ、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬ１をバットオブジェクトＢＴにより打ち返す野球ゲームである。
【００７７】
ここで、プレーヤは、操作表示部１０の表示画面上で円を描くように指を接触移動させ、照準カーソルＫ１を生成させる。そして、プレーヤは、操作表示部１０を傾斜させることで、照準カーソルＫ１を移動させ、ボールオブジェクトＢＬ１がホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトＢＬ１に照準カーソルＫ１を位置決めさせ、打撃指示を入力する。そうすると、バットオブジェクトＢＴがスイング表示されて、ボールオブジェクトＢＬ１が打ち返される。
【００７８】
図２に戻り、プログラム実行部２０は、主にＣＰＵ２により構成され、軌跡取得部２１、照準カーソル生成部２２、カーソル移動部２３、タイミング取得部２４、作用付与部２５、及びレベル設定部２６の機能を備えている。これらの機能は、ＣＰＵ２がゲーム制御プログラムを実行することで実現される。
【００７９】
軌跡取得部２１は、操作表示部１０から出力された座標データからプレーヤがタッチした表示画面上の位置を認識し、この位置を追跡することで、プレーヤが表示画面上を接触移動させた指の軌跡を取得する。
【００８０】
具体的には、軌跡取得部２１は、操作表示部１０から一定の時間間隔で座標データが出力され、且つ座標データが示す位置が変化している場合、プレーヤが指を接触移動させていると判断する。
【００８１】
一方、軌跡取得部２１は、操作表示部１０から一定の時間間隔で座標データが出力されているが、座標データが示す位置が一定期間以上変化していない場合、或いは、指が表示画面上から離されて座標データが出力されなくなった場合、プレーヤが指を接触移動させる動作を終了させたと判断する。
【００８２】
そして、軌跡取得部２１は、プレーヤが指を接触移動させていると判断した場合、一連の座標データのうち、最初に出力された座標データが示す位置を軌跡の始点として特定し、最後に出力された座標データが示す位置を軌跡の終点として特定し、始点の座標データが出力されてから終点の座標データが出力されるまでにおいて、一定の時間間隔で出力される一連の座標データが示す表示画面上の各ドットにより描かれる線を軌跡として取得する。
【００８３】
また、軌跡取得部２１は、プレーヤが指を接触させる前に、操作表示部１０の略中央部には、照準カーソルＫ１となる閉ループを描き得る、半透明且つ円状の最大領域ＭＤを表示画面上に表示する（図３参照）。
【００８４】
ここで、最大領域ＭＤの大きさは打者キャラクタＣＬ１の打撃能力に応じて、個別に設定されている。即ち、打者キャラクタＣＬ１の打撃能力が高いほど、最大領域ＭＤは大きく表示される。
【００８５】
但し、最大領域ＭＤは、例えばストライクゾーンを４分割した範囲を越えないことが望ましい。これは照準カーソルが大き過ぎると、安易にその大きな範囲を目処に照準カーソルＫ１が表示され、三振を回避するために単にボールオブジェクトＢＬ１にバットオブジェクトＢＴを当てにいくというような簡易なゲーム性になってしまうことを回避するためである。
【００８６】
これにより、プレーヤは事前に表示された上記の最大領域ＭＤを視認した後に、閉ループを描くことになるが、閉ループの大きさが上記の最大領域を超えてしまった場合には、照準カーソルＫ１は生成されない。この場合、打者キャラクタＣＬ１は、ボールオブジェクトＢＬ１がストライクであるか否かに関わらず、見送りすることになる。従って、プレーヤはこの最大領域ＭＤを上限として、照準カーソルＫ１を生成するよう要請される。
【００８７】
なお、表示された最大領域ＭＤはプレーヤが指を表示画面に接触させた時に消去される。これは、それを単になぞれば最大の閉ループが描けるといった安易なプレーヤ操作を排除するためである。
【００８８】
また、図３では、説明の便宜上、照準カーソルＫ１と最大領域ＭＤとが同時に表示されているが、実際には、最大領域ＭＤはプレーヤが表示画面上に指を接触させたときに消去されるため、同時に表示されることはない。
【００８９】
照準カーソル生成部２２は、所定時間内に、軌跡取得部２１により取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルＫ１を生成する。ここで、所定時間としては、ボールオブジェクトＢＬ１の移動開始時刻を基準として設定されるイベント開始時刻から、ボールオブジェクトＢＬ１がホームベース上を通過するイベント終了時刻までのイベント期間を採用することができる。
【００９０】
また、イベント開始時刻としては、例えば投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬ１を投じるために振りかぶる動作を行った時刻、つまり、ボールオブジェクトＢＬ１の移動開始時刻よりも少し前の時刻を採用することができる。但し、これは一例であり、ボールオブジェクトＢＬ１の移動開始時刻をイベント開始時刻として採用してもよい。イベント終了時刻をボールオブジェクトＢＬ１がホームベース上を通過するタイミングとしているのは、それ以降については打撃が生じることはあり得ないためである。
【００９１】
また、照準カーソル生成部２２は、上記の最大領域ＭＤから軌跡がはみ出る場合、照準カーソルＫ１を生成しない。
【００９２】
これにより、プレーヤは、最大領域ＭＤ内で指を接触移動させなければならないという制約が課され、ゲームの興趣性を高めることができる。また、照準カーソルＫ１の面積が過度に大きくなって、ボールオブジェクトＢＬ１が当たりやすくなってゲームの難易度が極端に低下することを防止することができる。
【００９３】
図２に戻り、照準カーソル生成部２２は、軌跡取得部２１により取得された軌跡が閉ループになっていない場合、つまり、図４（Ａ）に示すように、軌跡ＺＬが始点ＳＰから終点ＥＰに至るまでに交差していない場合、基本的には照準カーソルＫ１を生成しない。図４（Ａ）は、閉ループとなっていない軌跡ＺＬの一例を示した図であり、図４（Ｂ）は、閉ループとなっている軌跡ＺＬの一例を示した図である。
【００９４】
一方、図４（Ｂ）に示すよう、軌跡ＺＬが始点ＳＰから終点ＥＰに至るまでに交差しており、交差点ＣＰを有している場合、照準カーソル生成部２２は、照準カーソルＫ１を生成する。
【００９５】
そして、図４（Ｂ）に示すような軌跡ＺＬが軌跡取得部２１により取得された場合、照準カーソル生成部２２は、この軌跡ＺＬの形状に応じた照準カーソルＫ１、すなわち、この軌跡ＫＬと同一形状、同一サイズの照準カーソルＫ１を生成する。但し、これは、一例であり、照準カーソル生成部２２は、軌跡ＺＬを円の形に補間し、補間した円を照準カーソルＫ１として生成してもよい。この場合、照準カーソル生成部２２は、軌跡ＺＬ内の面積と同一面積の円を照準カーソルＫ１として生成すればよい。
【００９６】
また、照準カーソル生成部２２は、軌跡ＺＬが閉ループでない場合であっても、図４（Ａ）に示すように、軌跡ＺＬの始点ＳＰ及び終点ＥＰ間の距離Ｄ１が規定距離よりも小さい場合、照準カーソルＫ１を生成するようにしてもよい。ここで、規定距離としては、レベル設定部２６により設定されたプレーヤのレベルに応じて予め定められた値を採用すればよい。具体的には、規定距離としては、プレーヤのレベルが高くなるにつれて短くなるような値を採用すればよい。
【００９７】
これにより、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じて、ゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００９８】
また、照準カーソル生成部２２は、図４（Ｂ）に示すように、軌跡ＺＬが閉ループになっている場合、交差点ＣＰ及び始点ＳＰ間の軌跡区間ＺＬ１と、交差点ＣＰ及び終点ＥＰ間の軌跡区間ＺＬ２とを除去して、照準カーソルＫ１を生成することが好ましい。これにより、照準カーソルＫ１の審美性を高めることができる。
【００９９】
また、照準カーソル生成部２２は、プレーヤが閉ループを描くのに要した時間が規定時間よりも長い場合、輪郭線が太くなるように照準カーソルＫ１を生成してもよい。図５は、輪郭線が太くされた照準カーソルＫ１を示した図である。
【０１００】
図５に示すように、照準カーソルＫ１の輪郭線が図６等に示す照準カーソルＫ１の輪郭線の太くなっていることが分かる。ここで、照準カーソル生成部２２は、軌跡ＺＬを描くに当たり始点ＳＰから終点ＥＰまで指が接触移動されるのに要した時間を計時し、計時した時間が規定時間よりも長い場合、照準カーソルＫ１の輪郭線を通常の太さに比べて、輪郭の外側に向けて所定幅だけ太くなるように照準カーソルＫ１を生成すればよい。
【０１０１】
図２に戻り、カーソル移動部２３は、操作表示部１０に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルＫ１をゲーム空間内で移動させると共に、表示画面上に移動表示させる。
【０１０２】
図６は、照準カーソルＫ１のゲーム空間内での配置位置を示した図である。本実施の形態ではゲーム空間として、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸の相互に直交する３軸によって規定される仮想３次元空間が採用されている。
【０１０３】
なお、図６に示すｙ軸は仮想３次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心Ｏ２とホームベースＨＢの中心Ｏ３とを結ぶ直線Ｌ３と平行な方向に設定され、ｚ軸は鉛直方向に設定され、ｘは鉛直方向と直線Ｌ３と直交する方向に設定されている。
【０１０４】
本実施の形態では、照準カーソルＫ１は、例えば、ホームベースＨＢの中心Ｏ３を通り、且つｘ−ｚ平面と平行な平面ＳＦ１上を動くものとしている。
【０１０５】
図７は、ゲーム装置の姿勢と照準カーソルＫ１の移動速度との関係を示す模式図である。本実施の形態では、ゲーム装置のピッチ軸の傾斜角度θｐが仮想３次元空間のｚ方向における照準カーソルＫ１の移動速度Ｖｚに対応付けられ、ロール軸の傾斜角度θｒが仮想３次元空間のｘ方向における照準カーソルＫ１の移動速度Ｖｘに対応づけられている。なお、本実施の形態ではゲーム装置の表示画面が水平面と平行である場合、θｐ＝０，θｒ＝０とする。
【０１０６】
具体的には、傾斜角度θｒは、ロール軸をプレーヤの手前から奥側に見たとき、時計回りの方向がプラス、反時計回りの方向がマイナスの値で算出される。
【０１０７】
したがって、傾斜角度θｒがプラスの場合は、移動速度Ｖｘはプラスの値を有し、照準カーソルＫ１は表示画面上、右側に移動する。また、傾斜角度θｒがマイナスの場合は、移動速度Ｖｘはマイナスの値を有し、照準カーソルＫ１は表示画面上、左側に移動する。
【０１０８】
また、傾斜角度θｐは、ピッチ軸を左から右側に見たとき、反時計回りの方向がプラス、時計回りの方向がマイナスの値で算出される。
【０１０９】
したがって、傾斜角度θｐがプラスの場合は、移動速度Ｖｚはプラスの値を有し、照準カーソルＫ１は奥側に移動する。また、傾斜角度θｐがマイナスの場合は、移動速度Ｖｚはマイナスの値を有し、照準カーソルＫ１は手前側に移動する。
【０１１０】
そして、カーソル移動部２３は、移動速度Ｖｚと移動速度Ｖｘとの合成ベクトルを求め、合成ベクトルの向きを照準カーソルＫ１の移動方向とし、合成ベクトルの大きさを照準カーソルＫ１の移動速度Ｖｋの大きさとして、照準カーソルＫ１を図６に示す平面ＳＦ１上で移動させる。これにより、図７に示すように照準カーソルＫ１は表示画面上において、移動速度Ｖｋの向きを示す矢印の方向に移動表示される。
【０１１１】
なお、傾斜角度θｐと移動速度Ｖｚとは、傾斜角度θｐの絶対値が増大するにつれて、移動速度Ｖｚの絶対値が増大する関係を有している。また、傾斜角度θｒと移動速度Ｖｘとは、傾斜角度θｒの絶対値が増大するにつれて、移動速度Ｖｘの絶対値が増大する関係を有している。
【０１１２】
したがって、傾斜角度θｐ及びθｒの絶対値が増大する、すなわち、ゲーム装置のピッチ軸及びロール軸に対する傾斜角度が増大するにつれて、照準カーソルＫ１の移動速度は増大する。
【０１１３】
ここで、カーソル移動部２３は、操作表示部１０から一定の時間間隔で出力される角速度信号を積分することで、操作表示部１０の角度の変化量を算出し、算出した角度の変化量を積算することで、傾斜角度θｐ，θｒを算出すればよい。
【０１１４】
なお、照準カーソルＫ１の初期位置は、図６において、例えば、中心Ｏ３を通るｚと平行な直線Ｌ４上であってストライクゾーンの中心位置の点Ｐ１を採用することができる。したがって、カーソル移動部２３は、照準カーソルＫ１が生成されたとき、照準カーソルＫ１の重心が点Ｐ１に位置するように、照準カーソルＫ１を仮想３次元空間内に配置すればよい。
【０１１５】
また、カーソル移動部２３が照準カーソルＫ１の移動速度Ｖｚを算出する一定の時間間隔としては、例えば３フレーム分の時間、すなわち３／６０秒（０．５秒）程度の値を採用することが可能であるが、これに限定されず、０．５秒より短くしてもよいし長くしてもよい。
【０１１６】
図２に戻り、カーソル移動部２３は、照準カーソルＫ１の面積が増大するにつれて、照準カーソルＫ１の移動速度を低下させてもよい。この場合、カーソル移動部２３は、移動速度Ｖｋの大きさを、照準カーソルＫ１の面積が増大するにつれて低下させる補正係数αを求め、この補正係数αを移動速度Ｖｋに乗じることで（α・Ｖｋ）、移動速度Ｖｋの大きさを補正すればよい。ここで、カーソル移動部２３は、照準カーソルＫ１の面積を入力とし、補正係数αを出力とし、照準カーソルＫ１の面積が増大するにつれて補正係数αが減少する予め定められた関数を用いて、補正係数αを算出すればよい。
【０１１７】
図８は、照準カーソルＫ１の面積と照準カーソルＫ１の移動速度との関係を説明するための図であり、（Ａ）は照準カーソルＫ１の面積が小さい場合を示し、（Ｂ）は照準カーソルＫ１の面積が大きい場合を示している。
【０１１８】
図８（Ｂ）に示す照準カーソルＫ１は、図８（Ａ）に示す照準カーソルＫ１よりも面積が大きい。そのため、図８（Ｂ）における補正係数αは、図８（Ａ）における補正係数αよりも小さな値を有している。したがって、図８（Ｂ）に示す照準カーソルＫ１は、図８（Ａ）に示す照準カーソルＫ１に比べてゆっくりと移動することになる。
【０１１９】
図２に戻り、タイミング取得部２４は、ボールオブジェクトＢＬ１の打撃タイミングを決定するための打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部１０から出力されるタイミング信号を取得する。なお、タイミング信号は、例えば、操作表示部１０の表示画面上の所定の位置に表示された打撃ボタンがプレーヤにタッチされたときに出力される。ここで、タイミング取得部２４は、照準カーソルＫ１の生成後であって、且つイベント期間に残存時間がある場合に、タイミング信号を取得すればよい。
【０１２０】
作用付与部２５は、タイミング取得部２４がタイミング信号を取得したときに、ボールオブジェクトＢＬ１と照準カーソルＫ１との少なくとも一部が重なった場合、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定する打撃判定処理を実行する。
【０１２１】
図９は、作用付与部２５が実行する打撃判定処理の説明図である。なお、図９は、図６に示す仮想３次元空間をｘ軸方向に向けて見た状態を表している。
【０１２２】
具体的には、作用付与部２５は、タイミング取得部２４がタイミング信号を取得したときに、図９に示すように、ボールオブジェクトＢＬ１が平面ＳＦ１上の照準カーソルＫ１と交わる又は接している場合、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定する。
【０１２３】
しかしながら、これでは、ゲームの難易度が高くなってしまい、面白みに欠けてしまう虞がある。そこで、本実施の形態では、例えばタイミング取得部２４がタイミング信号を取得したときに、ボールオブジェクトＢＬ１のｙ成分が、平面ＳＦ１に対して−ｙ方向に距離ｄ１離れた位置と、平面ＳＦ１に対して＋ｙ方向に距離ｄ２離れた位置との間に存在し、且つそのときのボールオブジェクトＢＬ１の延長線が平面ＳＦ１上の照準カーソルＫ１と交差した場合、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定すればよい。
【０１２４】
ここで、ボールオブジェクトＢＬ１の延長線としては、例えばタイミング取得部２４がタイミング信号を取得したときのボールオブジェクトの速度の方向にボールオブジェクトＢＬ１の重心に位置する質点Ｇ１を起点として伸ばした直線を採用することができる。
【０１２５】
或いは、タイミング取得部２４がタイミング信号を取得したときに、ボールオブジェクトＢＬ１のｙ成分が、平面ＳＦ１に対して距離ｄ１離れた位置と、平面ＳＦ１に対して距離ｄ２離れた位置との間に存在する場合、ボールオブジェクトＢＬ１の質点Ｇ１を通り平面ＳＦ１に平行な平面ＳＦ１´を設定し、設定した平面ＳＦ１´上に平面ＳＦ１上の照準カーソルＫ１を投影し、投影した照準カーソルＫ１の領域内にボールオブジェクトＢＬ１が存在する場合、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃されたと判定すればよい。
【０１２６】
なお、ｄ１，ｄ２としては、平面ＳＦ１からのストライクゾーンのｙ成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用すればよい。
【０１２７】
図２に戻り、作用付与部２５は、図４（Ｂ）に示す軌跡区間ＺＬ１，ＺＬ２の長さが増大するにつれて、ボールオブジェクトＢＬ１への打撃パワー（作用を与える際のパワーの一例）が小さくなるように打撃パワーを設定する。
【０１２８】
このように、打撃パワーを弱く設定することで、プレーヤにペナルティを課すことができる。ここで、ペナルティとは、ゲームの進行上、プレーヤに不利益を与えることを意味し、本実施の形態では、打撃パワーを小さくすることで、プレーヤに与えるペナルティを実現している。
【０１２９】
また、打撃パワーとしては、例えば打撃されたボールオブジェクトＢＬ１の初速度Ｖ０の大きさと向きとが採用される。
【０１３０】
本実施の形態では、作用付与部２５は、予め定められた方向と大きさとを有する基準初速度Ｖｒｅｆの向きと大きさとを、照準カーソルＫ１におけるボールオブジェクトＢＬ１の通過位置に応じて変更することで、初速度Ｖ０の向きと大きさとを算出する。
【０１３１】
したがって、作用付与部２５は、軌跡区間ＺＬ１，ＺＬ２の長さ（具体的にはＺＬ１＋ＺＬ２）が増大するにつれて基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを低下させる補正係数β１を求め、この補正係数β１を基準初速度Ｖｒｅｆに乗じることで（β１・Ｖｒｅｆ）、基準初速度Ｖｒｅｆを補正し、補正後の基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを初速度Ｖ０の大きさとして設定すればよい。
【０１３２】
なお、作用付与部２５は、補正係数β１を出力とし、軌跡区間ＺＬ１＋軌跡区間ＺＬ２を入力とし、軌跡区間ＺＬ１＋軌跡区間ＺＬ２が増大するにつれて、補正係数β１が減少する予め定められた関数を用いて補正係数β１を算出すればよい。
【０１３３】
また、作用付与部２５は、軌跡取得部２１により取得された軌跡ＺＬの形状が所定の基準形状から離れるにつれて、初速度Ｖ０の大きさを小さく設定してもよい。
【０１３４】
図１０は、軌跡ＺＬの形状が基準形状から離れているか否かの作用付与部２５による判定処理の説明図であり、（Ａ）は基準形状ＺＲの一例を示し、（Ｂ）は基準形状ＺＲと軌跡ＺＬとのずれを示した図である。
【０１３５】
本実施の形態では、基準形状ＺＲとしては例えば予め定められた面積を有する円が採用されている。作用付与部２５は、予め定められた基準形状ＺＲの面積と軌跡ＺＬの面積との差分、具体的には差分の絶対値（＝｜ＺＲの面積−ＺＬの面積｜）を求める。そして、作用付与部２５は、｜ＺＲの面積−ＺＬの面積｜が増大するにつれて、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを小さくするための補正係数β２を求め、補正係数β２を基準初速度Ｖｒｅｆに乗じることで（β２・Ｖｒｅｆ）、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを補正し、補正後の基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを初速度Ｖ０の大きさとして設定すればよい。
【０１３６】
なお、作用付与部２５は、面積の差分に代えて、他の手法を用いて、基準形状ＺＲに対する軌跡ＺＬの形状のずれを求めても良い。図１１は、軌跡ＺＬの形状が基準形状から離れているか否かの作用付与部２５による判定処理の他の一例の説明図である。
【０１３７】
図１１の手法においては、作用付与部２５は、軌跡ＺＬを、予め定められた個数の微小区間ｄｌに等間隔で区分し、隣接する微小区間ｄｌ同士のなす角度θｌと基準角度θｒｅｆとの差分の絶対値（＝｜θｌ−θｒｅｆ｜）の総和を求める。そして、作用付与部２５は、この総和が増大するにつれて、初速度Ｖ０を小さくするための補正係数β２を求め、補正係数β２を基準初速度Ｖｒｅｆに乗じることで、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを補正し、補正後の基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを初速度Ｖ０の大きさとして設定すれば良い。なお、基準角度θｒｅｆとしては、円を所定個数の微小区間に区分したときの微小区間の接線同士のなす角度を採用することができる。
【０１３８】
図２に戻り、作用付与部２５は、軌跡取得部２１により取得された軌跡ＺＬが閉ループになっている場合、閉ループ内の面積が小さくなるにつれて、打撃パワーを大きく設定してもよい。
【０１３９】
この場合、作用付与部２５は、軌跡ＺＬの閉ループの面積を求め、閉ループの面積が小さくなるにつれて、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを大きくするための補正係数β３を求め、この補正係数β３を基準初速度Ｖｒｅｆに乗じることで（β３・Ｖｒｅｆ）、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを補正し、補正後の基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを初速度Ｖ０の大きさとして設定すればよい。
【０１４０】
なお、作用付与部２５は、補正係数β３を出力とし、閉ループの面積を入力とし、閉ループの面積が小さくなるにつれて補正係数β３が増大する予め定められた関数を用いて補正係数β３を算出すればよい。
【０１４１】
また、作用付与部２５は、タイミング取得部２４がタイミング信号を取得したときにおける、ボールオブジェクトＢＬ１の重心の照準カーソルＫ１に対する通過位置が照準カーソルＫ１の重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定してもよい。
【０１４２】
図１２は、打撃されたボールオブジェクトＢＬ１の初速度の向きの算出処理を示した図であり、（Ａ）は照準カーソルＫ１を示し、（Ｂ）は打撃直後のボールオブジェクトＢＬ１をｘ方向に向けて見た状態を示し、（Ｃ）は打撃直後のボールオブジェクトＢＬ１をｚ方向から見た状態を示している。
【０１４３】
図１２（Ａ）に示すように、ボールオブジェクトＢＬ１の重心が打撃領域内の点Ｐ４（ｕ，ｖ）を通過したとする。但し、ｕは照準カーソルＫ１の中心Ｏ１を通り、且つｘ軸に平行な座標軸であり、ｖは中心Ｏ１を通り、且つｚ軸に平行な座標軸である。
【０１４４】
この場合、作用付与部２５は、点Ｐ４と中心Ｏ１との距離ｄｓを求め、距離ｄｓが増大するにつれて、基準初速度Ｖｒｅｆを小さく設定するための補正係数β４を求め、この補正係数β４を基準初速度Ｖｒｅｆに乗じることで（β４・Ｖｒｅｆ）、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを補正し、補正後の基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを初速度Ｖ０の大きさとして設定すればよい。
【０１４５】
なお、作用付与部２５は、補正係数β４を出力とし、距離ｄｓを入力とし、距離ｄｓが小さくなるにつれて補正係数β４が増大する予め定められた関数を用いて補正係数β４を算出すればよい。
【０１４６】
また、作用付与部２５は、図４（Ａ）に示すように、プレーヤが指を接触移動させた軌跡が閉ループになっていない場合であっても、照準カーソルＫ１が生成された場合、距離Ｄ１が増大するにつれて、打撃パワーを小さく設定してもよい。
【０１４７】
この場合、作用付与部２５は、距離Ｄ１が大きくなるにつれて、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを小さくするための補正係数β５を求め、この補正係数β５を基準初速度Ｖｒｅｆに乗じることで（β５・Ｖｒｅｆ）、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを補正し、補正後の基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを初速度Ｖ０の大きさとして設定すればよい。
【０１４８】
なお、作用付与部２５は、補正係数β５を出力とし、距離Ｄ１を入力とし、距離Ｄ１が大きくなるにつれて補正係数β５が増大する予め定められた関数を用いて補正係数β５を算出すればよい。
【０１４９】
次に、図１２（Ａ）〜（Ｃ）を用いて、ボールオブジェクトＢＬ１の初速度Ｖ０の向きの算出手法について説明する。図１２（Ａ）に示すように、点Ｐ４のｖが負であれば、バットオブジェクトＢＴによる打点がバットオブジェクトＢＴのスイートスポットよりも下側に位置すると判定し、図１２（Ｂ）に示すように、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１をｖの値に応じて増大させて、増大後の基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１を初速度Ｖ０のピッチ角として設定する。
【０１５０】
一方、点Ｐ４のｖが正であれば、バットオブジェクトＢＴによる打点がスイートスポットよりも上側に位置すると判定し、基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１をｖの値に応じて減少させて、減少後の基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θ１を初速度Ｖ０のピッチ角として設定する。
【０１５１】
また、点Ｐ４のｕが正であれば、右打者の場合、バットオブジェクトＢＴによる打点は、スイートスポットよりもグリップエンドとは反対の先端側に位置すると判定し、図１２（Ｃ）に示すように基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｕの値に応じて＋θ２側に変更させて、変更後の基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１５２】
一方、点Ｐ４のｕが負であれば、右打者の場合、バットオブジェクトＢＴによる打点はスイートスポットよりもグリップエンド側に位置するため、基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｕの値に応じて−θ２側に変更させて、変更後の基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１５３】
更に、図９に示すように、ボールオブジェクトＢＬ１が平面ＳＦ１よりも−ｙ側に位置するときに、タイミング取得部２４によりタイミング信号が取得された場合、すなわち、ボールオブジェクトＢＬ１の打撃タイミングが速かった場合、図１２（Ｃ）に示すように、右打者の場合は基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｄの値に応じて−θ２側に増大させて、増大後の基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１５４】
一方、ボールオブジェクトＢＬ１が平面ＳＦ１よりも＋ｙ側に位置するときに、タイミング取得部２４によりタイミング信号が取得された場合、すなわち、ボールオブジェクトＢＬ１の打撃タイミングが遅かった場合、図１２（Ｃ）に示すように、右打者の場合は基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２をｄの値に応じて＋θ２側に増大させ、増大後の基準初速度Ｖｒｅｆのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１５５】
図２に戻り、レベル設定部２６は、プレーヤの操作指示に基づいて、プレーヤのレベルを設定する。ここで、レベル設定部２６は、ゲームの開始に先立って、プレーヤにレベルを設定させるための操作画像を操作表示部１０に表示させ、この操作画像を操作することにより、操作表示部１０により受け付けられたプレーヤの操作指令に基づいて、プレーヤのレベルを設定すればよい。
【０１５６】
記憶部３０は、ゲーム制御プログラム記憶部３１、画像データ記憶部３２及びキャラクタデータ記憶部を備えている。ゲーム制御プログラム記憶部３１は、図１に示すゲーム装置に上述の野球ゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムを記憶している。
【０１５７】
画像データ記憶部３２は、打者キャラクタＣＬ１、バットオブジェクトＢＴ、野球場の背景画像、投手キャラクタＣＬ２、及び野手キャラクタ等の野球ゲームを行ううえで必要な種々の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想３次元空間内において予め作成された仮想３次元モデルを所定の視点からレンダリングすることにより予め作成された画像データを採用することができる。
【０１５８】
キャラクタデータ記憶部３３は、打者キャラクタＣＬ１の打撃能力（特にボールを打ち返し得る範囲）等に関する情報を記憶する。前述の通り、プレーヤが操作表示部１０に指を接触させる前に、操作表示部１０の略中央部には、照準カーソルＫ１となる閉ループを描き得る最大領域ＭＤが、事前に半透明且つ円状に表示されるが、この最大領域ＭＤの大きさは打者キャラクタＣＬ１の打撃能力に応じて、個々に設定される。この設定の際に、上記キャラクタデータ記憶部３３の情報が使用される。
【０１５９】
次に、本実施の形態によるゲーム装置の動作について説明する。図１３は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【０１６０】
まず、ステップＳ１において、プログラム実行部２０は、操作表示部１０に、打者キャラクタＣＬ１、バットオブジェクトＢＴ、野球場の背景画像、投手キャラクタＣＬ２、及び野手キャラクタ等の画像データを画像データ記憶部３２から読み出して表示させ、初期設定を行う。この場合、操作表示部１０には、例えば図３に示すような画像が表示される。
【０１６１】
次に、プログラム実行部２０は、投手キャラクタＣＬ２に振りかぶる動作を行わせ、イベント期間を開始する（ステップＳ２）。ここで、プログラム実行部２０は、初期設定が終了した後、所定時間が経過したときにイベント期間を開始してもよいし、プレーヤからの操作指示に従って、イベント期間を開始してもよい。
【０１６２】
また、プログラム実行部２０によりイベント期間が開始されると、軌跡取得部２１は、プレーヤが表示画面上で指を接触移動させることによる軌跡ＺＬを取得する処理を開始する。
【０１６３】
また、プログラム実行部２０は、イベント期間が開始されてから所定時間が経過したときに、ボールオブジェクトＢＬ１の移動を開始させる。このとき、プログラム実行部２０は、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬ１を投じるように投手キャラクタＣＬ２の表示態様を変更させる。
【０１６４】
また、プログラム実行部２０は、ボールオブジェクトＢＬ１の初速度を設定し、ボールオブジェクトＢＬ１の重心を質点と見なし、設定した初速度と、仮想３次元空間内において予め鉛直方向下向きに付与された重力加速度と、揚力等の種々の外力と、ボールオブジェクトＢＬ１の質量とを用いて、質点の運動方程式を解くことにより、仮想３次元空間におけるボールオブジェクトＢＬ１の位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトＢＬ１の軌道を算出し、算出した軌道に沿うようにボールオブジェクトを操作表示部１０に移動表示させる。
【０１６５】
この場合、プログラム実行部２０は、球種及びコース毎に予め定められた確率にしたがって、球種及びコースをランダムに決定し、決定した球種及びコースに応じた軌道を描いてボールオブジェクトＢＬ１が移動するように、予め定められた外力をボールオブジェクトＢＬ１に付与する。なお、球種及びコース毎に予め定められた確率としては、ゲームの局面や、投手キャラクタＣＬ２に応じて予め定められたものを採用すればよい。
【０１６６】
また、初速度の大きさとしては、ゲームの局面や、投手キャラクタＣＬ２に応じて予め定められた値を採用すればよい。これにより、図３に示すように、ボールオブジェクトＢＬ１は、プレーヤにより指定された球種やコースにしたがった軌道を描くように投手キャラクタＣＬ２からホームベースに向かって移動表示される。
【０１６７】
次に、軌跡取得部２１は、プレーヤが表示画面上を接触移動させた指の軌跡を取得する（ステップＳ３）。ここで、軌跡取得部２１は、プレーヤが指の接触移動を開始させた後、表示画面上から指が離されたとき、接触移動が終了されたと判定して、軌跡を取得するステップＳ３でＹＥＳ）。一方、軌跡取得部２１は、プレーヤが指の接触移動を開始させた後、表示画面上から指が離されていないとき、ステップＳ３でＮＯと判定し、処理をステップＳ９に進め、イベント期間が終了するまで、軌跡ＺＬを取得する処理を継続する。
【０１６８】
そして、軌跡取得部２１が軌跡ＺＬを取得すると（ステップＳ３でＹＥＳ）、照準カーソル生成部２２は、軌跡ＺＬが閉ループを形成しているか否かを判定し（ステップＳ４）、閉ループを形成していると判定した場合（ステップＳ４でＹＥＳ）、処理をステップＳ５に進める。一方、軌跡ＺＬが閉ループを形成していないと判定された場合（ステップＳ４でＮＯ）、処理がステップＳ９に進められ、イベント期間が終了するまで、プレーヤは、再度、指を接触移動させて軌跡を入力することができる。なお、閉ループが形成された否かを判定する処理の詳細については上述した。
【０１６９】
次に、照準カーソル生成部２２は、照準カーソルＫ１を生成し（ステップＳ５）、カーソル移動部２３は、ゲーム装置の本体を傾斜させることによるプレーヤからの照準カーソルＫ１の移動指示が操作表示部１０により受け付けられると（ステップＳ６でＹＥＳ）、傾斜角度に応じた移動速度で、照準カーソルＫ１を表示画面上で移動表示させる（ステップＳ７）。
【０１７０】
一方、カーソル移動部２３は、ゲーム装置の主面が水平面と平行にされることにより、照準カーソルＫ１の移動を停止する指示が操作表示部１０により受け付けられると（ステップＳ６でＮＯ）、照準カーソルＫ１の移動を停止した後、その位置で照準カーソルＫ１を表示させ、処理をステップＳ８に進める。
【０１７１】
次に、タイミング取得部２４は、プレーヤにより打撃ボタンがタッチされ、操作表示部１０から出力されるタイミング信号を受け付けた場合（ステップＳ８でＹＥＳ）、処理をステップＳ１０に進める。
【０１７２】
一方、タイミング取得部２４は、プレーヤにより打撃ボタンがタッチされず、操作表示部１０から出力されるタイミング信号を受け付けなかった場合（ステップＳ８でＮＯ）、処理をステップＳ９に進める。
【０１７３】
ステップＳ９において、タイミング取得部２４は、イベント期間が終了したか否かを判定し、イベント期間が終了した場合（ステップＳ９でＹＥＳ）、処理をステップＳ１２に進め、イベント期間が終了していない場合（ステップＳ９でＮＯ）、処理をステップＳ３に戻す。
【０１７４】
すなわち、イベント期間が終了するまでステップＳ３からＳ９までの処理が繰り返され、プレーヤによる照準カーソルＫ１を生成するための操作指示と、プレーヤによる照準カーソルＫ１を移動させる移動指示と、プレーヤによる打撃指示とが受け付けられる。
【０１７５】
そして、タイミング取得部２４が、イベント期間が終了するまでにタイミング信号を取得することができた場合（ステップＳ８でＹＥＳ）、作用付与部２５は、プレーヤが打撃指示を行ったとして、処理をステップＳ１０に進める。
【０１７６】
一方、タイミング取得部２４が、イベント期間が終了するまでにタイミング信号を取得することができなかった場合（ステップＳ８でＮＯ、且つステップＳ９でＹＥＳ）、作用付与部２５は、プレーヤが見送りしたと判定し、処理をステップＳ１２に進める。
【０１７７】
また、イベント期間が終了するまでの間に、プレーヤが軌跡を描くことができなかった場合（ステップＳ３でＮＯ、且つステップＳ９でＹＥＳ）、又は、プレーヤが軌跡を描いたがそれが閉ループでなかった場合（ステップＳ４でＮＯ、且つステップＳ９でＹＥＳ）、作用付与部２５は、プレーヤが見送りしたと判定し、処理をステップＳ１２に進める。
【０１７８】
ステップＳ１０において、作用付与部２５は、打撃判定処理を行い、プレーヤがボールオブジェクトＢＬ１を打撃することができたか否かを判定する。そして、作用付与部２５は、プレーヤがボールオブジェクトＢＬ１を打撃することができたと判定した場合（ステップＳ１０でＹＥＳ）、打撃パワーを設定する処理を行い（ステップＳ１１）、ボールオブジェクトＢＬ１の初速度Ｖ０の向き及び大きさを算出し、打撃処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１７９】
この場合、作用付与部２５は、図１４に示すように、ボールオブジェクトＢＬ１がバットオブジェクトＢＴにより打撃されたことを明示する画像を操作表示部１０に表示させる。
【０１８０】
また、作用付与部２５は、打撃されたボールオブジェクトＢＬ１の軌道を計算し、計算した軌道に沿ってボールオブジェクトＢＬ１を移動表示させる。この場合、作用付与部２５は、ボールオブジェクトＢＬ１の重心を質点と見なし、ステップＳ１１で算出されたボールオブジェクトＢＬ１の初速度Ｖ０を用いて質点の運動方程式を解くことにより、ボールオブジェクトＢＬ１の位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトＢＬ１の軌道を算出し、算出した軌道に沿うようにボールオブジェクトＢＬ１を操作表示部１０に移動表示させる。
【０１８１】
一方、作用付与部２５は、プレーヤがボールオブジェクトＢＬ１を打撃することができなかったと判定した場合（ステップＳ１０でＮＯ）、すなわち、プレーヤがボールオブジェクトＢＬ１を空振りした場合、投手キャラクタＣＬ２がバットオブジェクトを空振りする画像を操作表示部１０に表示した後、ボールオブジェクトＢＬ１を捕手キャラクタが捕球する画像を操作表示部１０に表示させる等の空振り処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１８２】
ステップＳ１２おいて、作用付与部２５は、例えば捕手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する画像を操作表示部１０に表示させる等の見送り処理を実行する。
【０１８３】
このように、本実施の形態によるゲーム装置によれば、操作表示部１０の表示画面上において、所定の閉ループを描くように指を接触移動させる操作指示がプレーヤにより行われると、この操作指示に基づいて、プレーヤが実際に指を接触移動させた軌跡が取得され、この軌跡に応じた形状を有する照準カーソルＫ１が生成され、操作表示部１０に表示される。
【０１８４】
そして、プレーヤは操作表示部１０を操作することで、この照準カーソルＫ１をゲーム空間内で移動させる。そして、ボールオブジェクトＢＬ１に作用を与えるタイミングを決定するための打撃指示がプレーヤにより入力されると、操作表示部１０からタイミング信号が出力され、タイミング取得部２４により取得される。そして、このタイミング信号が取得されたときに、ボールオブジェクトＢＬ１が照準カーソルＫ１を通過した場合、ボールオブジェクトＢＬ１が打撃したと判定される。
【０１８５】
つまり、プレーヤは、表示画面上に照準カーソルＫ１を表示させるために、表示画面上で指を接触移動させるという、従来にはない全く新規な操作が課されることになる。
【０１８６】
そのため、タッチパッドを備える操作表示部１０を備えるゲーム装置の特徴を十分に活かすことができると同時に、従来にはない興趣性を有するゲームを実現することができる。
【０１８７】
なお、上記実施の形態では、照準カーソルＫ１は、操作表示部１０を傾斜させることで移動されていたが、本発明はこれに限定されない。例えば、操作表示部１０を任意の方向にスライドさせることで、照準カーソルＫ１を移動表示させてもよい。
【０１８８】
この場合、操作表示部１０に加速度センサを設け、この加速度センサから出力される加速度信号を２回積分する例えば、特許第３９４７５４９号公報に開示の手法を用いることで、照準カーソルＫ１の表示画面上での移動量を算出し、算出した移動量にしたがって、照準カーソルＫ１を移動表示させればよい。
【０１８９】
また、操作表示部１０に例えば上下左右の４方向を指定することができる十字キーの操作画像を表示させ、プレーヤにこの十字キーをタッチさせることで、照準カーソルＫ１を移動させるようにしてもよい。
【０１９０】
更に、別の方法として、例えば照準カーソルＫ１の外縁又は外縁から所定距離以内の領域に指を接触させ、接触させた指を表示画面上で接触移動させることで照準カーソルＫ１の移動させるようにしてもよい。この方法であれば、移動体オブジェクトの接近方向とは反対側に指を接触させれば、プレーヤは、概ね、両者の位置関係を把握しながら、照準カーソルＫ１を任意の位置に移動させることが可能となる。
【０１９１】
なお、上記説明では、本ゲーム装置が野球ゲームを実行する場合を例示したが、これに限定されず、野球ゲーム以外、例えばテニス、卓球、スカッシュ等のラケットによりボールを打ち返す球技のゲームを実行させてもよい。
【０１９２】
また、本ゲーム装置にクレー射撃ゲームを実行させてもよい。この場合、照準カーソルＫ１をライフルの照準とし、射撃対象物である飛行体を移動体オブジェクトとすればよい。
【符号の説明】
【０１９３】
１０  操作表示部
２０  プログラム実行部
２１  軌跡取得部
２２  照準カーソル生成部
２３  カーソル移動部
２４  タイミング取得部
２５  作用付与部
２６  レベル設定部
３０  記憶部
３１  画像データ記憶部
３２  画像データ記憶部
ＢＬ１  ボールオブジェクト
ＣＬ１  打者キャラクタ
ＣＬ２  投手キャラクタ
ＣＰ  交差点
【図１】
2011024856.tif 000003
【図２】
2011024856.tif 000004
【図３】
2011024856.tif 000005
【図４】
2011024856.tif 000006
【図５】
2011024856.tif 000007
【図６】
2011024856.tif 000008
【図７】
2011024856.tif 000009
【図８】
2011024856.tif 000010
【図９】
2011024856.tif 000011
【図１０】
2011024856.tif 000012
【図１１】
2011024856.tif 000013
【図１２】
2011024856.tif 000014
【図１３】
2011024856.tif 000015
【図１４】
2011024856.tif 000016