(57)【要約】【課題】各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ１０が、プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリア（仮想エリア）へのアバターの入場要求をプレイヤ端末２１から受け付け、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場可能なアバターの数を示す残り入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる処理を実行し、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末２１に表示させるためのゲーム画面情報を提供する。【選択図】図７
2011083509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバであって、
前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付手段と、
該エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場可能なアバターの数を示す残り入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択手段と、
該パラレルエリア選択手段によって選択されたパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理手段と、
アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム制御サーバ。
【請求項２】
各パラレルエリアについて、当該各パラレルエリア内に存在しているアバターと、該アバターの数を示す入場数と、前記残り入場可能数とが対応付けされた前記エリア情報を記憶するエリア情報記憶手段を含み、
前記入場処理手段は、入場要求があったアバターを入場させる際に、入場させるパラレルエリアの入場数を１加算するとともに残り入場可能数を１減算し、当該パラレルエリアのエリア情報を更新する
請求項１記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項３】
複数のアバターが所属するグループを示すグループ情報を記憶するグループ情報記憶手段と、
入場要求が受け付けられたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアの中に、入場要求があったアバターが所属しているグループのメンバとなっているアバターが存在している残り入場可能数が０でないパラレルエリアを示す入場可能パラレルエリアがあるか否か確認するメンバ存在確認手段とを含み、
前記パラレルエリア選択手段は、
前記メンバ存在確認手段によって入場可能パラレルエリアがあることが確認された場合には、当該入場可能パラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、
前記メンバ存在確認手段によって入場可能パラレルエリアがないことが確認された場合には、残り入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項４】
複数のアバターが所属するグループを示すグループ情報を記憶するグループ情報記憶手段と、
各パラレルエリアについて、当該各パラレルエリア内に存在しているアバターと、該アバターの数を示す入場数と、該当するパラレルエリア内に存在しているアバターが所属するグループの残りメンバ用に確保されている残りメンバ入場可能数と、該当するパラレルエリア内に存在しているアバターが所属するグループの残りメンバ以外のアバター用に確保されている残り非メンバ入場可能数とが対応付けされた前記エリア情報を記憶するエリア情報記憶手段と、
入場要求が受け付けられたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアの中に、入場要求があったアバターが所属しているグループのメンバとなっているアバターが存在しているパラレルエリアを示す入場待パラレルエリアがあるか否か確認する入場待エリア確認手段とを含み、
前記パラレルエリア選択手段は、
前記入場待エリア確認手段によって入場待パラレルエリアがあることが確認された場合には、当該入場待パラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、
前記入場待エリア確認手段によって入場待パラレルエリアがないことが確認された場合には、残り非メンバ入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、
前記入場処理手段は、
入場要求があったアバターを入場待パラレルエリアに入場させる際には、入場させるパラレルエリアの入場数を１加算するとともに残りメンバ入場可能数を１減算して当該パラレルエリアのエリア情報を更新し、
入場要求があったアバターを入場待パラレルエリアでないパラレルエリアに入場させる際には、入場させるパラレルエリアの入場数を１加算するとともに残り入場可能数を１減算して当該パラレルエリアのエリア情報を更新する
請求項１記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項５】
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御方法であって、
前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、
該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場可能なアバターの数を示す残り入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択処理と、
該パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、
アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム制御方法。
【請求項６】
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供させ、当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、
該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場可能なアバターの数を示す残り入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択処理と、
該パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、
アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを
実行させるためのビデオゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、各プレイヤがそれぞれ作成した自己のアバター（チャットなどのコミュニケーションツールにおいてプレイヤの分身として画面上に登場する動物やロボット等のキャラクタ）を介して、ウェブ上において各プレイヤが他のプレイヤとの間で各自のアバターを介してコミュニケーションを図るための各種のネットワークサービスが提供されている（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“ＳＥＣＯＮＤ  ＬＩＦＥ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２１年２月１５日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐ:／／ｊｐ．ｓｅｃｏｎｄｌｉｆｅ．ｃｏｍ／＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来のネットワークサービスにおいて、多くのプレイヤが参加できるようにするため、同一の仮想空間として複数のパラレルエリアを用意し、各パラレルエリアを別個のサーバで管理することによって、仮想空間に係る制御の負荷を分散することが考えられる。例えば、新たにアバターが仮想空間に入場する場合に、その仮想空間をそれぞれ実現する複数のパラレルエリアの中から比較的負荷が小さなパラレルエリアに入場させるようにすることで、仮想空間に係る制御の負荷を均等化することができるようになる。
【０００５】
しかしながら、複数のパラレルエリアを用いた仮想空間の制御を行う場合には、参加しているアバターが全体として少ない場合に、各仮想空間内が閑散としてしまうこととなり、他のアバターと交流する機会が少なくなってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を行うことができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム制御サーバは、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバであって、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付手段と、該エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場可能なアバターの数を示す残り入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択手段と、該パラレルエリア選択手段によって選択されたパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理手段と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を行うことができるようになる。
【０００９】
各パラレルエリアについて、当該各パラレルエリア内に存在しているアバターと、該アバターの数を示す入場数と、前記残り入場可能数とが対応付けされた前記エリア情報を記憶するエリア情報記憶手段を含み、前記入場処理手段は、入場要求があったアバターを入場させる際に、入場させるパラレルエリアの入場数を１加算するとともに残り入場可能数を１減算し、当該パラレルエリアのエリア情報を更新する構成とされていてもよい。
【００１０】
複数のアバターが所属するグループを示すグループ情報を記憶するグループ情報記憶手段と、入場要求が受け付けられたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアの中に、入場要求があったアバターが所属しているグループのメンバとなっているアバターが存在している残り入場可能数が０でないパラレルエリアを示す入場可能パラレルエリアがあるか否か確認するメンバ存在確認手段とを含み、前記パラレルエリア選択手段は、前記メンバ存在確認手段によって入場可能パラレルエリアがあることが確認された場合には、当該入場可能パラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、前記メンバ存在確認手段によって入場可能パラレルエリアがないことが確認された場合には、残り入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択する構成とされていてもよい。
【００１１】
複数のアバターが所属するグループを示すグループ情報を記憶するグループ情報記憶手段と、各パラレルエリアについて、当該各パラレルエリア内に存在しているアバターと、該アバターの数を示す入場数と、該当するパラレルエリア内に存在しているアバターが所属するグループの残りメンバ用に確保されている残りメンバ入場可能数と、該当するパラレルエリア内に存在しているアバターが所属するグループの残りメンバ以外のアバター用に確保されている残り非メンバ入場可能数とが対応付けされた前記エリア情報を記憶するエリア情報記憶手段と、入場要求が受け付けられたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアの中に、入場要求があったアバターが所属しているグループのメンバとなっているアバターが存在しているパラレルエリアを示す入場待パラレルエリアがあるか否か確認する入場待エリア確認手段とを含み、前記パラレルエリア選択手段は、前記入場待エリア確認手段によって入場待パラレルエリアがあることが確認された場合には、当該入場待パラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、前記入場待エリア確認手段によって入場待パラレルエリアがないことが確認された場合には、残り非メンバ入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、前記入場処理手段は、入場要求があったアバターを入場待パラレルエリアに入場させる際には、入場させるパラレルエリアの入場数を１加算するとともに残りメンバ入場可能数を１減算して当該パラレルエリアのエリア情報を更新し、入場要求があったアバターを入場待パラレルエリアでないパラレルエリアに入場させる際には、入場させるパラレルエリアの入場数を１加算するとともに残り入場可能数を１減算して当該パラレルエリアのエリア情報を更新する構成とされていてもよい。
【００１２】
また、本発明のビデオゲーム制御方法は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御方法であって、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場可能なアバターの数を示す残り入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択処理と、該パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを含むことを特徴とする。
【００１３】
さらに、本発明のビデオゲーム制御プログラムは、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供させ、当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場可能なアバターの数を示す残り入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択処理と、該パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】ビデオゲームにおける表示画面の例を示す説明図である。
【図３】ゲーム情報の例を示す説明図である。
【図４】グループ情報の例を示す説明図である。
【図５】エリア情報の例を示す説明図である。
【図６】アバターのエリア移動の概念を説明するための説明図である。
【図７】ゲーム画面制御情報提供処理の例を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム画面制御情報提供処理の他の例を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム画面制御情報提供処理のさらに他の例を示すフローチャートである。
【図１０】エリア情報の例を示す説明図である。
【図１１】エリア情報の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１７】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム制御システムの例を示すブロック図である。ビデオゲーム制御システム１００は、ビデオゲーム制御サーバ１０と、複数のプレイヤ端末２１〜２Ｎ（Ｎ＝１，２、・・）とを含む。ビデオゲーム制御サーバ１０と、プレイヤ端末２１〜２Ｎとは、それぞれ、インターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。
【００１８】
ビデオゲーム制御サーバ１０は、例えばＷＷＷサーバなどの情報処理装置であって、システム管理者によって管理される。このビデオゲーム制御サーバ１０は、複数のプレイヤ端末２１〜２Ｎに対して通信ネットワーク３０を介してビデオゲームを提供する機能を有している。ビデオゲーム制御サーバ１０は、ゲームの提供のために用いられる各種の情報を示すゲーム情報が格納される記憶媒体であるゲームＤＢ１１と、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターが属するグループに関するグループ情報が格納される記憶媒体であるグループＤＢ１２と、後述するエリア情報が格納される記憶媒体であるエリアＤＢ１３とを備えている。
【００１９】
プレイヤ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、各プレイヤによって管理され、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置によって構成される。
【００２０】
ここで、本例において実行されるビデオゲームについて説明する。図２は、本例のビデオゲームにおいて各プレイヤ端末２１〜２Ｎが備える表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。この表示画面には、図２に示すように、ゲームにおける仮想エリアを示すゲーム画面を表示するゲーム画面表示領域１００と、例えば、ズームインボタン２０１やズームアウトボタン２０２等のゲームにおいて用いられる複数のボタンを含むボタン群を表示するボタン群表示領域２００とが設けられている。図２に示すゲーム画面には、仮想的に作成された街などのエリアを示す仮想エリアと、各プレイヤによって操作されるアバターＰ１〜Ｐ４が示されている。なお、プレイヤによっては操作されないアバターが表示されていてもよい。
【００２１】
仮想エリアは、例えばビットマップによって２次元データとして作成される。また、アバターＰ１〜Ｐ４は、本例では、スプライト画像（ベクター形式画像）による２次元データとして作成されているものとする。
【００２２】
本例のビデオゲームにおいては、仮想エリアとしてあらかじめ用意されている街や家の中で各プレイヤが操作するアバターＰ１〜Ｐ４が活動し、アバター同士でコミュニケーションをとったり（チャットなど）、アバター同士でトランプなどのミニゲームを行ったり、金銭に相当するポイントを稼いで店に入って装着する服などの商品を買ったりすることで、仮想生活が行われる。本例の「ビデオゲーム」はプレイヤの分身としてのアバターを用いた仮想生活を楽しむゲームであり、ビデオゲーム制御サーバ１０は、本例の「ビデオゲーム」を進行させるための仮想フィールドや各種のコンテンツを各プレイヤ端末２１〜２Ｎに提供する。
【００２３】
図３は、ゲームＤＢ１１に格納されたゲーム情報の格納状態の例を示す説明図である。ゲーム情報は、各プレイヤのプレイヤ名、各プレイヤを一意に特定可能なプレイヤＩＤ、該当するプレイヤが自己の分身として操作するアバターを示すアバター情報、該当するアバターが所属しているグループを特定可能なグループ名を含む。
【００２４】
図４は、グループＤＢ１２に格納されたグループ情報の格納状態の例を示す説明図である。グループ情報は、複数のプレイヤによって結成されたグループのグループ名と、グループに所属しているアバターの数を示す所属数と、グループに所属しているそれぞれのアバター（例えばアバターＩＤ）を示す所属メンバとが対応付けされて管理されている情報である。図４では、アバターＰ１と、アバターＰ３と、アバターＰ７との３体が所属するグループＡなどが示されている。
【００２５】
なお、グループに所属可能な所属数は、例えば３体までなどあらかじめ定められていることが望ましい。また、グループ名は、例えば、グループを結成したプレイヤによって、他のグループ名と重複しない名称が定められる。各グループには、例えば、趣味が合うプレイヤ同士など仲の良い各プレイヤがそれぞれ操作するアバターが所属しているものとする。
【００２６】
ここで、本例におけるエリア情報について説明する。図５は、エリア情報の例を示す説明図である。図５に示すように、エリア情報は、エリアの名称を示すエリア名と、該当するエリアとして別個に複数設けられているパラレルエリアの名称を示すパラレルエリア名と、各パラレルエリアに存在しているアバター（アバター名）と、各パラレルエリアに存在しているアバターの数を示す入場数と、各パラレルエリアにおいてあらかじめ定められている同時に存在可能なアバターの上限数を示す最大入場数と、各パラレルエリアに入場することが可能な残り数を示す残り入場可能数とが対応付けされた情報である。
【００２７】
本例において実行されるビデオゲームでは、アバターが活動可能な複数種類の仮想エリア（エリアＡ，エリアＢ，・・・）が用意されている。また、本例では、各仮想エリアについて、それぞれ、該当する同一の仮想空間を同時平行的に別個に実現するための複数のパラレルエリアが用いられる。例えば、エリアＡについては、パラレルエリアＡ１，Ａ２，・・・のそれぞれが用いられる。
【００２８】
図６は、本例のビデオゲームにおけるアバターのエリア移動の概念を説明するための説明図である。図６に示すように、例えばプレイヤＡにより操作されるアバターＰ１がエリアＡに移動する際には、パラレルエリアＡ１〜Ａ３のうちの何れかに移動することになる。そして、アバターＰ１が、例えばパラレルエリアＡ１に移動し、そこからエリアＢに移動する際にも、パラレルエリアＢ１〜Ｂ３のうちの何れかに移動することとなる。このとき、本例のシステム１００では、各パラレルエリアのうち他のアバターとの交流を図る機会がより多いパラレルエリアに振り分けられる。この振り分け方法については、後で詳述する。
【００２９】
次に、本例のビデオゲーム制御サーバ１０の動作について説明する。
図７は、ビデオゲーム制御サーバ１０が実行するゲーム画面制御情報提供処理の例を示すフローチャートである。ここでは、アバターＰ１を操作するプレイヤＡが管理するプレイヤ端末２１に対してゲーム画面の表示制御を行うためのゲーム画面制御情報（ゲーム画面を表示させるための情報）を提供する場合を例に説明する。プレイヤ端末２１は、ビデオゲーム制御サーバ１０から送信されているゲーム画面制御情報に従って、自己が備える表示装置に表示されるゲーム画面の表示内容を制御する。図７に示すゲーム画面制御情報提供処理は、プレイヤ端末２１におけるゲーム画面の更新間隔時間毎（例えば、１／１５秒毎、１／１０秒毎）に実行される。なお、本発明に特に係わらない処理については、その詳細な説明を省略している場合がある。
【００３０】
ゲーム画面制御情報提供処理において、ビデオゲーム制御サーバ１０は、先ず、プレイヤ端末２１からのエリア移動指定を受け付けたか否かを確認する（ステップＳ１０１）。プレイヤ端末２１では、自己が備える入力装置（キーボード、マウスなど）のプレイヤＡによる所定の操作によって、現在の仮想エリアから仮想エリアＡへのアバターＰ１の移動指示を受けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０に対して通信ネットワーク３０を介して仮想エリアＡへの移動要求を示すエリア移動指定を送信する。
【００３１】
エリア移動指定を受け付けた場合には（ステップＳ１０１のＹ）、ビデオゲーム制御サーバ１０は、受け付けたエリア移動指定に応じて、エリアＤＢ１３を参照して、受け付けたエリア移動指定が示す仮想エリアＡのエリア情報を確認し、パラレルエリアＡ１〜ＡＮのうち、入場数が最大入場数に達しておらず、かつ入場数が最も多いパラレルエリアを、移動するパラレルエリア（移動パラレルエリア）として選択する（ステップＳ１０２）。本例では、ビデオゲーム制御サーバ１０は、残り入場可能数が０でない最低値となっているパラレルエリアを移動パラレルエリアとして選択する。ここでは、パラレルエリアＡ３〜ＡＮはいずれも残り入場可能数が４以上となっているものとし、残り入場可能数が０でなく最低値の「３」となっているパラレルエリアＡ２（図５参照）が選択されたものとする。なお、残り入場可能数が０でなく最低値となっているパラレルエリア複数存在した場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、その複数のパラレルエリアから移動パラレルエリアを任意に１つ選択するようにすればよい。
【００３２】
次に、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ステップＳ１０２にて選択した移動パラレルエリアＡ２にアバターＰ１を移動するための処理を実行する（ステップＳ１０３）。具体的には、アバターＰ１のゲーム情報において現在存在しているエリアを示す現在エリア情報を更新する処理や、エリア情報におけるパラレルエリアＡ２についてのエリア内のアバターの情報を更新する処理などを行う。
【００３３】
次いで、ビデオゲーム制御サーバ１０は、エリア情報におけるパラレルエリアＡ２の入場管理情報（入場数、残り入場可能数）を更新する処理を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、例えば、入場させるパラレルエリアＡ２の入場数を１加算するとともに残り入場可能数を１減算し、エリア情報におけるパラレルエリアＡ２の入場管理情報を更新する処理を行う。
【００３４】
次に、ビデオゲーム制御サーバ１０は、必要に応じてエリア情報やゲーム情報を更新し（ステップＳ１０５）、エリア情報やゲーム情報の内容に応じてアバターＰ１が存在しているパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末２１に表示させるためのゲーム画面制御情報を生成し（ステップＳ１０６）、生成したゲーム画面制御情報をプレイヤ端末２１に対して通信ネットワーク３０を介して送信する（ステップＳ１０７）。
【００３５】
ゲーム画面制御情報を受信すると、プレイヤ端末２１は、受信したゲーム画面制御情報に従ってゲーム画面を生成し、自己が備える表示装置に表示（ゲーム画面の更新を含む）する。
【００３６】
なお、上記の例では、エリア移動指定を受け付けた場合（すなわちエリア間の移動の場合）について説明したが、プレイヤの操作により本例のビデオゲームにログインしたときについても同様に、ビデオゲーム処理サーバ１０が、仮想エリアのエリア情報を確認して、初期エリアとして複数のパラレルエリアの中からログインしたプレイヤのアバターが存在することとするパラレルエリアを選択するものとする。
【００３７】
また、上記の例では、移動対象のアバターが所属しているグループのメンバとなっている他のアバターを考慮しない場合について説明したが、移動対象のアバターが所属しているグループのメンバとなっている他のアバターが存在しているパラレルエリアを優先して移動パラレルエリアに選択するようにしてもよい。この場合の処理について以下に説明する。
【００３８】
図８は、ビデオゲーム制御サーバ１０が実行するゲーム画面制御情報提供処理の他の例を示すフローチャートである。ここでは、グループＡに属するアバターＰ１を操作するプレイヤＡが管理するプレイヤ端末２１に対してゲーム画面の表示制御を行うためのゲーム画面制御情報（ゲーム画面を表示させるための情報）を提供する場合を例に説明する。なお、本発明に特に係わらない処理については、その詳細な説明を省略している場合がある。また、図７にて説明した処理と同様の処理については、同一の符号を付与してその詳細な説明を省略する。
【００３９】
ゲーム画面制御情報提供処理において、ビデオゲーム制御サーバ１０は、エリア移動指定を受け付けた場合には（ステップＳ１０１のＹ）、グループＤＢを参照してグループ情報を確認し、アバターＰ１が所属しているグループを確認する（ステップＳ２０１）。ここでは、アバターＰ１がグループＡに所属していることが確認される。
【００４０】
次に、ビデオゲーム制御サーバ１０は、エリアＤＢ１３を参照して、受け付けたエリア移動指定が示す仮想エリアＡのエリア情報を確認し、パラレルエリアＡ１〜ＡＮの中に、入場可能パラレルエリア（アバターＰ１が所属しているグループＡのメンバとなっている他のアバターが存在しているパラレルエリアであって、かつ入場可能なパラレルエリア（入場数が最大入場数に達していないパラレルエリア））があるか否か確認する（ステップＳ２０２）。
【００４１】
ステップＳ２０２にて入場可能パラレルエリアがあった場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、パラレルエリアＡ１〜ＡＮのうちの入場可能パラレルエリアを移動パラレルエリアとして選択する（ステップＳ２０３）。ここでは、アバターＰ１が所属しているグループＡのメンバとなっている他のアバターＰ３が存在しているパラレルエリアＡ２が残り入場可能数が３であり最大入場数に達していないため（図５参照）、そのパラレルエリアＡ２が移動パラレルエリアとして選択される。
【００４２】
一方、ステップＳ２０２にて入場可能パラレルエリアがなかった場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、パラレルエリアＡ１〜ＡＮのうち、アバターＰ１が所属しているグループＡのメンバ全員（例えば３体）が入場可能（残り入場可能数がメンバ数以上）で、かつ入場数が最も多いパラレルエリアを、移動するパラレルエリア（移動パラレルエリア）として選択する（ステップＳ２０４）。
【００４３】
次に、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ステップＳ２０３又はステップＳ２０４にて選択した移動パラレルエリアにアバターＰ１を移動するための処理を実行し（ステップＳ１０３）、入場管理情報（入場数、残り入場可能数）を更新する処理を行う（ステップＳ１０４）。そして、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ステップＳ１０５〜ステップＳ１０７の処理を実行する。
【００４４】
なお、上記の例では、移動対象のアバターのみを考慮して入場管理情報を更新する場合について説明したが、移動対象のアバターが所属しているグループのメンバが後から確実に入場可能となるように入場管理情報を更新するようにしてもよい。この場合の処理について以下に説明する。
【００４５】
図９は、ビデオゲーム制御サーバ１０が実行するゲーム画面制御情報提供処理のさらに他の例を示すフローチャートである。ここでは、グループＡに属するアバターＰ１を操作するプレイヤＡが管理するプレイヤ端末２１に対してゲーム画面の表示制御を行うためのゲーム画面制御情報（ゲーム画面を表示させるための情報）を提供する場合を例に説明する。なお、本発明に特に係わらない処理については、その詳細な説明を省略している場合がある。また、図７と図８にて説明した処理と同様の処理については、同一の符号を付与してその詳細な説明を省略する。
【００４６】
ゲーム画面制御情報提供処理において、ビデオゲーム制御サーバ１０は、エリア移動指定を受け付けた場合には（ステップＳ１０１のＹ）、グループＤＢを参照してグループ情報を確認し、アバターＰ１が所属しているグループを確認する（ステップＳ２０１）。ここでは、アバターＰ１がグループＡに所属していることが確認される。
【００４７】
次に、ビデオゲーム制御サーバ１０は、エリアＤＢ１３を参照して、受け付けたエリア移動指定が示す仮想エリアＡのエリア情報を確認し、パラレルエリアＡ１〜ＡＮの中に、入場待パラレルエリア（アバターＰ１が所属しているグループＡのメンバとなっている他のアバターが存在しているパラレルエリア））があるか否か確認する（ステップＳ３０１）。
【００４８】
ステップＳ３０１にて入場待パラレルエリアがあった場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、パラレルエリアＡ１〜ＡＮのうちの入場待パラレルエリアを移動パラレルエリアとして選択する（ステップＳ３０２）。ここでは、アバターＰ１が所属しているグループＡのメンバとなっている他のアバターＰ３が存在しているパラレルエリアＡ２が移動パラレルエリアとして選択される。なお、入場待パラレルエリアには、後述する残りメンバ入場可能数が必ず確保されている。
【００４９】
一方、ステップＳ３０１にて入場可能パラレルエリアがなかった場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、パラレルエリアＡ１〜ＡＮのうち、アバターＰ１が所属しているグループＡのメンバ全員（例えば３体）が入場可能（後述する残り非メンバ入場可能数がメンバ数以上）で、かつ入場数が最も多いパラレルエリアを、移動するパラレルエリア（移動パラレルエリア）として選択する（ステップＳ２０４）。
【００５０】
次に、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ステップＳ３０２又はステップＳ２０４にて選択した移動パラレルエリアにアバターＰ１を移動するための処理を実行し（ステップＳ１０３）、入場管理情報（入場数、残りメンバ入場可能数、残り非メンバ入場可能数）を更新する処理を行う（ステップＳ３０３）。
【００５１】
入場管理情報は、入場数と、最大入場数と、残り入場可能数とを含む。本例では、残り入場可能数は、例えば図１０に示すように、該当するパラレルエリア内に存在しているアバターが所属するグループの残りメンバ用に確保されている残りメンバ入場可能数（括弧内の数字）と、該当するパラレルエリア内に存在しているアバターが所属するグループの残りメンバ以外のアバター用に確保されている残り非メンバ入場可能数（括弧外の数字）とに分けて管理される。図１０に示す例では、パラレルエリアＡ２については、残りメンバ入場可能数が「２」となっており、残り非メンバ入場可能数が「１」となっている。
【００５２】
本例では、例えば、エリア情報が図１０に示す内容であるときに入場待パラレルエリアであるパラレルエリアＡ２にアバターＰ１を移動する場合、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ステップＳ１０３にてパラレルエリアＡ２のエリア内のアバターにアバターＰ１を追加し、ステップＳ３０３にて残りメンバ入場可能数が「１」に減算され、例えば図１１に示すように更新する。
【００５３】
そして、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ステップＳ１０５〜ステップＳ１０７の処理を実行する。上記のようにして、本例のゲーム画面制御情報提供処理が実行される。
【００５４】
以上に説明したように、プレイヤに操作されるプレイヤ端末２１〜２Ｎに対して通信ネットワーク３０を介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバ１０が、プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリア（仮想エリア）であってプレイヤ端末２１に表示されるその２次元エリアへのアバターの入場要求をプレイヤ端末２１から受け付け、入場要求が受け付けられたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場可能なアバターの数を示す残り入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択し、選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる処理を実行し、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末２１に表示させるためのゲーム画面情報を提供する構成としたことで、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を行うことができるようになる。
【００５５】
すなわち、入場要求が受け付けられたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、残り入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択し、入場要求があったアバターをそのパラレルエリアに入場させる処理を実行する構成としたので、多くのアバターが存在しているパラレルエリアを入場するエリアとして選択することができるようになる。従って、本例のビデオゲーム制御サーバ１０によって、より多くのアバターが存在するパラレルエリアを入場するパラレルエリアとして選択することが可能となり、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を行うことができるようになるのである。
【００５６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ１０が、各パラレルエリアについて、その各パラレルエリア内に存在しているアバターと、そのアバターの数を示す入場数と、残り入場可能数とが対応付けされたエリア情報を記憶するエリアＤＢ１３を備え、入場要求があったアバターを入場させる際に、入場させるパラレルエリアの入場数を１加算するとともに残り入場可能数を１減算し、そのパラレルエリアのエリア情報を更新する構成としたので、各パラレルエリアの入場数及び残り入場可能数を正確に管理することが可能となり、次の入場要求に対して適切に移動パラレルエリアを選択することが可能となる。
【００５７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ１０が、複数のアバターが所属するグループを示すグループ情報を記憶するグループＤＢ１２を備え、入場要求が受け付けられたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアの中に、入場要求があったアバターが所属しているグループのメンバとなっているアバターが存在している残り入場可能数が０でないパラレルエリアを示す入場可能パラレルエリアがあるか否か確認し、入場可能パラレルエリアがあることが確認された場合には、その入場可能パラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、入場可能パラレルエリアがないことが確認された場合には、残り入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択する構成（図８参照）としたので、自己が所属しているグループのメンバが存在しているパラレルエリアを移動するパラレルエリアとして選択することが可能となり、交流を深めるために結成されているグループ内のメンバと同じパラレルエリアに移動させることができる。よって、アバター同士で交流を図る機会をさらにより多く提供することが可能な制御を行うことができるようになるのである。
【００５８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ１０が、複数のアバターが所属するグループを示すグループ情報を記憶するグループＤＢ１２と、各パラレルエリアについて、その各パラレルエリア内に存在しているアバターと、そのアバターの数を示す入場数と、該当するパラレルエリア内に存在しているアバターが所属するグループの残りメンバ用に確保されている残りメンバ入場可能数と、該当するパラレルエリア内に存在しているアバターが所属するグループの残りメンバ以外のアバター用に確保されている残り非メンバ入場可能数とが対応付けされたエリア情報を記憶するエリアＤＢ１３とを備え、入場要求が受け付けられたときに、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアの中に、入場要求があったアバターが所属しているグループのメンバとなっているアバターが存在しているパラレルエリアを示す入場待パラレルエリアがあるか否か確認し、入場待パラレルエリアがあることが確認された場合には、その入場待パラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、入場待パラレルエリアがないことが確認された場合には、残り非メンバ入場可能数が０でなくかつ最小のパラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、入場要求があったアバターを入場待パラレルエリアに入場させる際には、入場させるパラレルエリアの入場数を１加算するとともに残りメンバ入場可能数を１減算してそのパラレルエリアのエリア情報を更新し、入場要求があったアバターを入場待パラレルエリアでないパラレルエリアに入場させる際には、入場させるパラレルエリアの入場数を１加算するとともに残り入場可能数を１減算してそのパラレルエリアのエリア情報を更新する構成（図９参照）としているので、自己が所属しているグループのメンバが存在しているパラレルエリアを確実に移動するパラレルエリアとして選択することが可能となり、交流を深めるために結成されているグループ内のメンバと同じパラレルエリアに確実に移動させることができる。よって、アバター同士で交流を図る機会をさらにより多く提供することが可能な制御を行うことができるようになるのである。
【００５９】
なお、上述したシステム１００は、アバターによって仮想生活を行うためのゲーム画面を提供するものであれば、どのようなビデオゲームであっても適用することができる。
【００６０】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム制御サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム制御プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００６１】
本発明によれば、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を行うことが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００６２】
１０        ビデオゲーム制御サーバ
１１        ゲームＤＢ
１２        グループＤＢ
１３        エリアＤＢ
２１〜２Ｎ  プレイヤ端末
３０        通信ネットワーク
１００      ビデオゲーム制御システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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