(57)【要約】【課題】高いエンターテインメント性を実現可能なゲームの機能を備える。【解決手段】入力装置を介して、複数のベットタイプのいずれかを選択する指示が入力された場合、該指示により選択されたベットタイプに応じた情報データに基づいて、該ベットタイプの説明のための情報を表示する。【選択図】図１
2011083438.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
表示装置と、入力装置と、メモリと、プロセッサとを備え、
前記メモリは、複数のベッティングエリアを含むベッティングボードを示すレイアウトデータと、複数のベットタイプの各々に応じた該ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとを記憶し、
前記複数のベッティングエリアの各々は、複数のベットタイプのいずれかに対応付けられており、
前記プロセッサは、
（Ａ）前記メモリに記憶された前記レイアウトデータに基づいて、前記表示装置に、前記ベッティングボードを表示する処理と、
（Ｂ）前記入力装置を介して、複数のベットタイプのいずれかを選択する指示が入力された場合、該指示により選択されたベットタイプに応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する処理と
を実行するようにプログラミングされている。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記入力装置は、前記表示装置の前面に設けられ、プレーヤによって接触された位置を検出して接触位置を示す検出信号を出力する位置入力装置であり、
前記メモリは、前記レイアウトデータと、前記情報データと、複数のベットタイプの各々に応じた説明用ボタンを表示するためのボタン画像データとを記憶し、
前記プロセッサは、
前記処理（Ａ）において、前記ベッティングボードを表示するとともに、前記メモリに記憶された前記ボタン画像データに基づいて、前記表示装置に、前記説明用ボタンを表示し、
前記処理（Ｂ）において、前記位置入力装置から、前記説明用ボタンの表示位置と合致する接触位置を示す検出信号を受信した場合、該説明用ボタンのベットタイプに応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する
ようにプログラミングされている。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記メモリは、各ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとして、説明内容が異なる複数種類の情報データを記憶し、
前記プロセッサは、
複数種類の情報データのうち、前記入力装置を介して入力された指示によって選択された種類の説明内容に応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する
ようにプログラミングされている。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記メモリは、ゲーム結果としての符号を表示するための配列画像データを記憶し、
前記プロセッサは、
（Ｃ）前記入力装置を介して、複数のベッティングエリアのいずれかを選択する指示が入力された場合、前記配列画像データに基づいて、前記表示装置に、該指示により選択されたベッティングエリアにおいてプレーヤが勝利するゲーム結果としての符合を表示する
ようにプログラミングされている。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
該ゲーミングマシンは、クラップスを実行するゲーミングマシンであり、演出用装置を備えており、
前記メモリは、前記演出用装置による演出を行うための複数種類の演出用データを記憶し、
前記複数の演出用データの各々は、ロールの継続回数と対応付けられており、
前記プロセッサは、
（Ｄ）ロールの継続回数を計数する処理と、
（Ｅ）計数されたロールの継続回数に応じた演出用データに基づいて、前記演出用装置により演出を行う処理と
を実行するようにプログラミングされている。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ベットタイプの説明を表示可能なゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンは、特許文献１〜４に開示されているように、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、各端末コントローラを制御するセンターコントローラとを有し、各ゲーム端末において個別に実行可能なベースゲームに加えて、ジャックポットを各ゲーム端末の共通ゲームとして実行可能にし、ジャックポットの配当を複数のプレーヤに分配する機能を備えている。
また、特許文献５〜９には、各ゲーム端末間において同期的にクラップスゲーム等の共通ゲームを実行可能な構成が開示されている。また、特許文献１０には、所定回数分のゲーム結果を予め決定しておき、これらのゲーム結果のゲームを１セットとして連続して実行しながら１セット分の演出を行う構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献２】米国特許第６０７７１６２号明細書
【特許文献３】米国特許第６３７５５６８号明細書
【特許文献４】米国特許第６３１２３３２号明細書
【特許文献５】米国特許第６６５６０４０号明細書
【特許文献６】米国特許第７４５８８９１号明細書
【特許文献７】米国特許第７４５２２７３号明細書
【特許文献８】米国特許第５８２３８７９号明細書
【特許文献９】国際公開第２００５／１０９１２１号
【特許文献１０】特開２００７−１３０２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
以上のように、従来のゲーミングマシンは、各プレーヤが個々にベースゲームを行うことに加えて、複数のプレーヤが一つの共通ゲームを行うことができるというエンターテインメント性を備えている。さらに、従来のゲーミングマシンは、複数のゲームを１セットとして連続して実行しながら１セット分の演出を行うことによって、エンターテインメント性の自由度を拡大している。このように、従来から、複数のゲーム端末を備えたゲーミングマシンにおいては、複数のゲーム端末にて共通のゲームを行う場合のエンターテインメント性の向上が重要となっている。
本発明は、高いエンターテインメント性を実現可能なゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を提供する。
（１）  下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
表示装置と、入力装置と、メモリと、プロセッサとを備え、
前記メモリは、複数のベッティングエリアを含むベッティングボードを示すレイアウトデータと、複数のベットタイプの各々に応じた該ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとを記憶し、
前記複数のベッティングエリアの各々は、複数のベットタイプのいずれかに対応付けられており、
前記プロセッサは、
（Ａ）前記メモリに記憶された前記レイアウトデータに基づいて、前記表示装置に、前記ベッティングボードを表示する処理と、
（Ｂ）前記入力装置を介して、複数のベットタイプのいずれかを選択する指示が入力された場合、該指示により選択されたベットタイプに応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する処理と
を実行するようにプログラミングされている。
【０００６】
従来、複数のゲーム端末により共通のゲームを行う場合には、プレーヤによってゲームへの熟練の程度が異なるため、初心者は、他のプレーヤに遠慮してしまい、ゲームに参加し難いという問題があった。一方、熟練者にとっても、初心者がルールを理解せずにゲームに参加し、その結果、ゲーム進行に支障が生じると、非常に煩わしいという問題があった。
しかし、上記（１）の構成によれば、ベットタイプを選択する旨の指示を入力することにより、ベットタイプの説明のための情報が表示されるため、ベットタイプの意味を理解していない初心者であっても、ゲームを容易に行うことができる。従って、初心者のゲーム参加への心理的な障害を取り除くとともに、熟練者にとってもスムーズなゲームの進行が確保されるので、初心者及び熟練者が同時にスムーズなゲーム進行を楽しむことができるエンターテインメント性の高いゲームを実現することができる。
【０００７】
本発明は、更に、以下の構成を提供する。
（２）  上記（１）のゲーミングマシンであって、
前記入力装置は、前記表示装置の前面に設けられ、プレーヤによって接触された位置を検出して接触位置を示す検出信号を出力する位置入力装置であり、
前記メモリは、前記レイアウトデータと、前記情報データと、複数のベットタイプの各々に応じた説明用ボタンを表示するためのボタン画像データとを記憶し、
前記プロセッサは、
前記処理（Ａ）において、前記ベッティングボードを表示するとともに、前記メモリに記憶された前記ボタン画像データに基づいて、前記表示装置に、前記説明用ボタンを表示し、
前記処理（Ｂ）において、前記位置入力装置から、前記説明用ボタンの表示位置と合致する接触位置を示す検出信号を受信した場合、該説明用ボタンのベットタイプに応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する
ようにプログラミングされている。
【０００８】
上記（２）の構成によれば、ベッティングボードとともに表示される説明用ボタンを、位置入力装置を介して操作することにより、ベットタイプの説明が表示されるため、利便性に優れ、ゲーム参加の意欲をより喚起することができる。
【０００９】
本発明は、更に、以下の構成を提供する。
（３）  上記（１）のゲーミングマシンであって、
前記メモリは、各ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとして、説明内容が異なる複数種類の情報データを記憶し、
前記プロセッサは、  
複数種類の情報データのうち、前記入力装置を介して入力された指示によって選択された種類の説明内容に応じた情報データに基づいて、前記表示装置に、該ベットタイプの説明のための情報を表示する
ようにプログラミングされている。
【００１０】
上記（３）の構成によれば、プレーヤが、説明内容の種類を選択することができるので、ゲームに対する自分の熟練の程度に応じた説明を選択することができる。
例えば、各ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとして、各ベットタイプの簡単な説明のための情報を示す情報データと、各ベットタイプの詳細な説明のための情報を示す情報データとを記憶している場合、プレーヤが入力装置を介して簡単な説明を選択する指示を入力すると、ベットタイプの簡単な説明のための情報が表示され、プレーヤが入力装置を介して詳細な説明を選択する指示を入力すると、ベットタイプの詳細な説明のための情報が表示される。
従って、プレーヤは自分の熟練の程度に応じてルールを理解しながらゲームを楽しむことができるので、利便性に優れ、初心者から熟練者まで幅広くゲーム参加の意欲を喚起することができる。
【００１１】
本発明は、更に、以下の構成を提供する。
（４）  上記（１）のゲーミングマシンであって、
前記メモリは、ゲーム結果としての符号を表示するための配列画像データを記憶し、
前記プロセッサは、
（Ｃ）前記入力装置を介して、複数のベッティングエリアのいずれかを選択する指示が入力された場合、前記配列画像データに基づいて、前記表示装置に、該指示により選択されたベッティングエリアにおいてプレーヤが勝利するゲーム結果としての符合を表示する
ようにプログラミングされている。
【００１２】
例えば、クラップスゲームにおいて、「ＯＮＥ  ＲＯＬＬ  ＢＥＴＳ」の「Ａｎｙ  Ｓｅｖｅｎ」を選択する旨の指示が入力された場合、２つのダイスの出目の計（ロール）が「７」になるとプレーヤの勝利となる。この場合、指示により選択されたベッティングエリアにおいてプレーヤが勝利するゲーム結果としての符合は「７」である。
上記（４）の構成によれば、クラップスゲームにおいて「Ａｎｙ  Ｓｅｖｅｎ」を選択する旨の指示が入力された場合、表示装置に「７」が表示されるため、プレーヤは、表示された「７」とダイスの出目「７」とを見て、直感的に（ルールを考慮しなくても）、自分が勝利したことを理解することができる。従って、初心者でも簡単に楽しむことができ、より高いエンターテインメント性を実現することができる。
なお、ゲーム結果としての符合としては、特に限定されず、例えば、カードゲームにおけるスート（絵柄）、ランク（数値）若しくは両者の組合せ、又は、ダイスの出目等を挙げることができる。
また、上記（４）の構成において、「ゲーム結果としての符合を表示する」とは、該符号が他の符合とは異なることをプレーヤに認識させ得る態様で該符号を表示することをいう。すなわち、「ゲーム結果としての符合を表示する」は、表示されていなかった符号を新たに表示することだけではなく、既に表示されている符号の表示態様を変化させることを含む。
【００１３】
本発明は、更に、以下の構成を提供する。
（５）  上記（１）のゲーミングマシンであって、
該ゲーミングマシンは、クラップスを実行するゲーミングマシンであり、演出用装置を備えており、
前記メモリは、前記演出用装置による演出を行うための複数種類の演出用データを記憶し、
前記複数の演出用データの各々は、ロールの継続回数と対応付けられており、
前記プロセッサは、
（Ｄ）ロールの継続回数を計数する処理と、
（Ｅ）計数されたロールの継続回数に応じた演出用データに基づいて、前記演出用装置により演出を行う処理と
を実行するようにプログラミングされている。
上記（５）の構成によれば、ロールの継続回数に応じて、演出用装置（例えば、画像表示装置、ランプ、スピーカ等）による演出が変化するため、ゲーム結果に対する期待を次第に高めることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、高いエンターテインメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図３】図２に示したゲーミングマシンの遊技部を拡大して示した図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るダイスの外観斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るダイスの展開図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るＩＣタグリーダによるＩＣタグの読み取り可能範囲を示した図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るＩＣタグリーダによるＩＣタグの読み取り可能範囲を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るＩＣタグリーダによるＩＣタグの読み取り可能範囲を示した図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るＩＣタグリーダによるＩＣタグの読み取り可能範囲を示した図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るダイスの各面に貼り付けられたシートを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るダイスを赤外線カメラにより略垂直上方から撮像した様子を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るダイスの各面に貼り付けられたシートを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技板上で傾いて停止したダイスを赤外線カメラにより略垂直上方から撮像した様子を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示した図である。
【図１５】図２に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１６】図２に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る指示画像表示判別テーブルを示した図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るベット有無判別テーブルを示した図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る振動態様データテーブルを示した図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る演出テーブルを示した図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るＩＣタグデータテーブルを示した図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る赤外線カメラ撮像データテーブルを示した図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る種別ドットパターンデータテーブルを示した図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係る出目ドットパターンデータテーブルを示した図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示した図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示した図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示した図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示した図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示した図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるダイスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるセンター側ベット処理のフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるステーション側ベット処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００１７】
図１は、本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示した図である。
図１に示す表示画面は、ゲーミングマシン１を構成するステーション４（図示せず）の画像表示装置７に表示される。画像表示装置７の上面には、タッチパネル３５が設けられており、プレーヤは、画像表示装置７に表示される表示画面の所定領域に対応するタッチパネル３５内の領域に接触することにより、指示の入力が可能である。
以下、画像表示装置７の表示画面について説明する。
【００１８】
画像表示装置７の最上段には、図中左側から順に、ステーション番号表示部４０１、ベットタイムゲージ４０２、残りベットタイム表示部４０３、獲得クレジット表示部４０４、ベット額表示部４０５、デノミネーション表示部４０６及びクレジット表示部４０７が表示されている。ステーション番号表示部４０１には、ステーション４ごとに定められた固有の識別番号が表示される。ベットタイムゲージ４０２には、残りベットタイムがゲージにより視覚的に表示される。残りベットタイム表示部４０３には、残りベットタイムが数字により表示される。獲得クレジット表示部４０４には、その回のゲームで獲得したクレジット数が表示される。ベット額表示部４０５には、その回のゲームにベットした額がクレジットにより表示される。デノミネーション表示部４０６には、デノミネーションの値が表示される。クレジット表示部４０７には、ステーション４におけるクレジット数が表示される。各表示部４０１〜４０７は、「ボタン」として設定されていない。従って、プレーヤが各表示部４０１〜４０７に対応するタッチパネル３５内の領域に接触しても指示の入力は行われない。
【００１９】
次段には、左側から、ロール履歴表示部４０８と、ホップベット展開ボタン４０９とが表示されている。ロール履歴表示部４０８には、過去１５回のゲーム結果（クラップスゲームのダイスの出目）が横並びに表示されている。具体的に、１回のゲーム結果として、２つのダイスの出目の計と、各ダイスの出目とが表示されている。本実施形態では、ロール履歴表示部４０８は、「ボタン」として設定されていない。しかし、本発明において、ロール履歴表示部４０８は、「ボタン」として設定されていてもよい。例えば、プレーヤが、１回のゲーム結果が表示される領域に対応するタッチパネル３５内の領域に接触することにより、その回のゲームにおいてプレーヤがベットしたベッティングエリア、ベット額又は獲得賞金額等が表示されるように構成されていてもよい。ホップベット展開ボタン４０９は、「ボタン」として設定されており、プレーヤがホップベット展開ボタン４０９に対応するタッチパネル３５内の領域に接触すると、ホップベット用ベッティングボード（図２８参照）が表示される。ホップベット用ベッティングボードについては後述する。
【００２０】
ロール履歴表示部４０８の最左側の下方には、ベットタイプ選択ボタン４１０が表示されている。ベットタイプ選択ボタン４１０としては、上から順に、「ＰＡＳＳ  ＬＩＮＥ」、「ＯＤＤＳ」、「ＣＯＭＥ」、「ＣＯＭＥ  ＯＤＤＳ」、「ＰＬＡＣＥ」及び「ＢＵＹ」のベットタイプ選択ボタン４１０ａ〜４１０ｆが配置され、その下方に「ＮＥＸＴ」の選択肢ボタン４１０ｇが配置されている。各ベットタイプ選択ボタン４１０ａ〜４１０ｆは、「ボタン」として設定されており、プレーヤが各ベットタイプ選択ボタン４１０ａ〜４１０ｆに対応するタッチパネル３５内の領域に接触すると、そのベットタイプの説明のための情報を示すベットタイプ情報表示部４１１がベッティングボード５００にオーバーラップして配置される。図１に示すベットタイプ情報表示部４１１は、プレーヤが「ＰＡＳＳ  ＬＩＮＥ」のベットタイプ選択ボタン４１０ａに対応するタッチパネル３５内の領域に接触した際に表示される。
ベットタイプ情報表示部４１１は、ベットタイプの説明のための情報を表示する。
ベットタイプ選択ボタン４１０は、説明用ボタンに相当する。
【００２１】
ベットタイプ選択ボタン４１０の下方には、ゲームルール表示ボタン４１２が表示されている。ゲームルール表示ボタン４１２は、「ボタン」として設定されており、プレーヤがゲームルール表示ボタン４１２に対応するタッチパネル３５内の領域に接触すると、ゲーミングマシン１におけるクラップスゲームの進行に関するゲームルールを示すゲームルール情報表示部（図２５〜図２７）が表示される。ゲームルール表示部については、後で詳述する。
【００２２】
最下段には、左側から、ベットルール表示ボタン４１３及び環境選択ボタン４１４と、ベット可能額表示部４１５と、勝利出目情報表示部４１６と、ベットボタン４１７（４１７ａ〜４１７ｅ）と、キャンセルボタン４１８及びオールキャンセルボタン４１９と、オールオフボタン４２０と、オールオンボタン４２１とが表示されている。
【００２３】
ベットルール表示ボタン４１３は、「ボタン」として設定されており、プレーヤがベットルール表示ボタン４１３に対応するタッチパネル３５内の領域に接触すると、クラップスゲームにおける各ベットタイプの説明のための情報を示すベットタイプ情報表示部（図示せず）がベッティングボード５００にオーバーラップして表示される。環境選択ボタン４１４には、２つの国旗が表示され、一方の国旗が他方の国旗に一部オーバーラップしている。環境選択ボタン４１４は、前方に表示された国旗の国の環境設定が適用されていることを示している。環境選択ボタン４１４は、「ボタン」として設定されており、プレーヤが環境選択ボタン４１４に対応するタッチパネル３５内の領域に接触すると、前方に表示されている国旗と後方に表示されている国旗とが入れ替わり、新たに前方に表示された国旗の国の環境設定が適用される。ベット可能額表示部４１５には、１回のゲームでベット可能なクレジット額の最小値と最大値とが表示される。勝利出目情報表示部４１６には、現状のベットの内容でプレーヤが勝利するダイスの出目を表示する。なお、本実施形態において、勝利出目情報表示部４１６は、２つのダイスの出目の計を示しているが、本発明においては、各ダイスの出目についても表示することとしてもよい。ベットボタン４１７としては、「１」、「５」、「２５」、「１００」及び「ＯＦＦ」のベットボタン４１７ａ〜４１７ｅが表示されている。ベットボタン４１７ａ〜４１７ｅは、「ボタン」として設定されており、プレーヤがベットボタン４１７ａ〜４１７ｄに対応するタッチパネル３５内の領域に接触すると、そのベットボタンが示す数値がベット時の１回の操作あたりのベット額（クレジット数）として設定される。例えば、プレーヤが「１」のベットボタン４１７ａに対応するタッチパネル３５内の領域に接触すると、１クレジットが１回の操作あたりのベット額として設定され、その後、ベッティングボード５００内のベッティングエリアに対応するタッチパネル３５内の領域に接触すると、そのベッティングエリアに、１回の操作あたりのベット額がベットされる。プレーヤが「ＯＦＦ」のベットボタン４１７ｅに対応するタッチパネル３５内の領域に接触すると、現時点の１回の操作あたりのベット額がリセットされる。キャンセルボタン４１８、オールキャンセルボタン４１９、オールオフボタン４２０及びオールオンボタン４２１は、「ボタン」として設定されている。キャンセルボタン４１８が操作されると、直前のベットが取り消され、オールキャンセルボタン４１９が操作されると、現時点のベットのうち、キャンセル可能な全てのベットがキャンセルされる。
ゲーミングマシン１においては、ベットタイプ選択ボタン４１０が操作されると、ベットタイプ情報表示部４１１（図１参照）が表示され、ゲームルール表示ボタン４１２が操作されると、ゲームルール情報表示部５０１〜５０３（図２５〜図２７）が表示され、ベットルール表示ボタン４１３が操作されると、ベットタイプ情報表示部（図示せず）が表示される。
ベットタイプ選択ボタン４１０が操作された際に表示されるベットタイプ情報表示部４１１は、ベットタイプの簡単な説明である。ゲームルール情報表示部５０１〜５０３は、ゲームルールの説明であるが、ベットタイプの説明も含んでおり、ベットタイプ情報表示部４１１の説明より詳細な内容を含んでいる。ベットルール表示ボタン４１３が操作された際に表示されるベットタイプ情報表示部は、ベットタイプの最も詳細な説明である。このように、ゲーミングマシン１においては、入力装置としてのタッチパネル３５（位置入力装置）を介して入力された指示によって選択された種類のベットタイプの説明のための情報が表示される。
【００２４】
図２は、本発明に係るゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。図３は、図２に示したゲーム装置の遊技部を拡大して示した図である。図２に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられ、複数のダイス７０（７０ａ、７０ｂ）が転動し、停止する遊技部３と、遊技部３を取り囲むように設けられた複数のステーション４と、各ステーション４に着座したプレーヤから視認不可能に設置されたディーラー用ディスプレイ２１０とを備えている。ステーション４は、画像表示装置７を備えている。各ステーション４に着座したプレーヤは、ダイス７０の出目を予想して、ベット入力を行うことにより、ゲームに参加する。
【００２５】
ステーション４は、遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入する遊技媒体受付装置５と、プレーヤにより所定の指示が入力されるシュータボタン３０と、ベッティングボード等を含む画面（図１参照）等が表示される画像表示装置７とを備えている。画像表示装置７の上面にはタッチパネル３５が設置されている。プレーヤは、画像表示装置７に表示される画像を見ながら、シュータボタン３０及びタッチパネル３５等を操作することにより、ゲームに参加することができる。シュータボタン３０の周囲には、シュータ表示ランプ６が設けられており、そのステーション４がシュータであるとき、シュータ表示ランプ６が点灯する。各ステーション４の下側前面には、遊技媒体を払い出す払出口８がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション４の画像表示装置７の左上及び右上にはスピーカ９が設けられている。また、ステーション４に対向する位置から見て左側から順に、払い戻しボタン３１及びヘルプボタン３２が配置されている。払い戻しボタン３１は、通常、ゲーム終了後に押下されるボタンであり、払い戻しボタン３１が押下されると、プレーヤが所有するクレジットに応じた遊技媒体が払出口８から払い戻される。ヘルプボタン３２は、カジノの店員を呼び出すためのボタンである。遊技部３では、複数のダイス７０を転動させ、かつ停止させるようになっている。本実施形態では、遊技部３で２つのダイス７０（ダイス７０ａ、ダイス７０ｂ）が用いられる構成となっている。遊技部３の周囲には、スピーカ２２１及びランプ２２２が配置されている。このスピーカ２２１は、ダイス７０が転動している際に音を出力することで演出を行う。ランプ２２２は、ダイス７０が転動している際に光を発光することで演出を行う。遊技部３の上方には、複数の画像表示装置２２５が設置されている。画像表示装置２２５には、進行中のクラップスゲームに関する各種の情報が表示される。
【００２６】
図３に示すように、遊技部３は円筒形状に形成されておりダイス７０を転動させて最終的に停止させる遊技板３ａを備えている。遊技板３ａの下部には、図６〜図９で後述するＩＣタグリーダ１６が備えられている。
【００２７】
遊技板３ａは、略水平に形成されており、遊技板３ａが略水平面に対して略垂直方向に振動することによって、ダイス７０が転動する。そして、遊技板３ａの振動が停止した後にダイス７０が停止する。遊技板３ａは、後述するＣＰＵ８１が振動モータ３００を駆動することにより振動する。
【００２８】
さらに図３に示すように、遊技部３は、円筒形の透明アクリル製のカバー部材１２によって覆われておりダイス７０の転動範囲を規制している。本実施形態では、カバー部材１２の頂部に、ダイス７０の出目等（ダイス７０の遊技板３ａ上での位置、ダイス７０の種別、ダイス７０の出目）を検出する赤外線カメラ１５が設置されている。さらに、カバー部材１２は、赤外線をカットする特殊フィルム（図示せず）によって覆われている。これにより、赤外線カメラ１５によって、赤外線吸収インクが塗付されたダイス７０の出目等を検出する際に、遊技部３の周囲から照射される光の点滅速度が速い場合等における誤検出のおそれを防止することができる。
【００２９】
図４は、ダイス７０の外観斜視図である。図４に示すように、ダイス７０は、一辺が１００ｍｍの立方体である。
【００３０】
図５は、ダイス７０の展開図である。図５に示すように、ダイス７０の６つの面のうち、互いに対向する２つの面の組合せは、「１及び６」、「２及び５」、「３及び４」である。
【００３１】
図６〜図９は、遊技板３ａの下部に備えられたＩＣタグリーダ１６によるＩＣタグの読み取り可能範囲を示した図である。
【００３２】
ここで、ＩＣタグリーダ１６によってＩＣタグに記憶されている情報を読み取る方法について説明する。
【００３３】
ＩＣタグリーダ１６は、非接触型のＩＣタグリーダであり、例えば、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）システムにより、ＩＣタグに記憶されている情報を読み取り可能である。ＲＦＩＤシステムとは、誘導電磁界又は電波によって、非接触で、半導体メモリに記憶されたデータの読み出し及び書込みのために近距離通信を行うシステムのことである。なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平８−２１８７５号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。
【００３４】
本実施形態では、複数のＩＣタグを１のＩＣタグリーダ１６で読み取る。上述したＲＦＩＤシステム下では、１つのリーダで複数のＩＣタグを読み取るアンチコリジョン機能を採用することができる。アンチコリジョン機能には、ＦＩＦＯ（first in first out：先入れ先出し）型、マルチアクセス型、セレクティブ型等が存在し、複数のＩＣタグとの交信を順次シーケンシャルに行うものである。ＦＩＦＯ型とは、アンテナの交信可能領域に順番に入ってくるＩＣタグに対し、順次交信する方式であり、マルチアクセス型とは、アンテナの交信可能領域に複数のＩＣタグが同時に存在しても全てのＩＣタグと交信が可能な方式であり、セレクティブ型とは、交信可能領域内にある複数のＩＣタグのうち、特定のＩＣタグと交信可能な方式である。上述したような方式を採用することにより、複数のＩＣタグを１のＩＣタグリーダで読み取ることが可能となる。
また、ＩＣタグの読み取りは、非接触型に限らず、接触型でもよい。また、ＩＣタグリーダに限らず、読取対象物に合わせて適宜設定するものであってもよい。
【００３５】
本実施形態では、ＩＣタグリーダ１６の読み取り可能範囲は、遊技板３ａ上の略水平面全体から略垂直上方向に１０ｍｍである。
【００３６】
図６によれば、ダイス７０の１つの面（例えば、出目が「６」の面）が遊技板３ａに接している。さらにダイス７０の各面の略中心部には、ＩＣタグが埋め込まれており（出目「３」及び「４」の面のＩＣタグは図示せず）、出目が「６」の面の略中心部にはＩＣタグ５１が、出目が「５」の面の略中心部にはＩＣタグ５２が、出目が「１」の面の略中心部にはＩＣタグ５３が、出目が「２」の面の略中心部にはＩＣタグ５４が、埋め込まれている。
【００３７】
ここで、ＩＣタグリーダ１６の読み取り可能範囲に存在するＩＣタグは、ＩＣタグ５１のみである。したがって、ＩＣタグ５１が埋め込まれている面に対向する面の出目（この場合は「１」）が、ダイス７０の出目として決定される。
【００３８】
さらに、ＩＣタグが埋め込まれている面に対向する面の出目が、ダイス７０の出目として決定されるので、「６」の面のＩＣタグ５１には、出目データとして「１」が記憶され、「５」の面のＩＣタグ５２には、出目データとして「２」が記憶され、「１」の面のＩＣタグ５３には、出目データとして「６」が記憶され、「２」の面のＩＣタグ５４には、出目データとして「５」が記憶され、「４」の面のＩＣタグ（図示せず）には、出目データとして「３」が記憶され、「３」の面のＩＣタグ（図示せず）には、出目データとして「４」が記憶されている。
【００３９】
また、上述したようにダイス７０の一辺は１００ｍｍなので、ＩＣタグリーダ１６が１つのダイスについて２つのＩＣタグを検出してしまうことは物理的に不可能である。
【００４０】
図７によれば、ダイス７０が傾いている。しかし、ＩＣタグ５１がＩＣタグリーダ１６の読み取り可能範囲に存在するので、この場合であっても、ダイス７０出目は「１」と決定される。
【００４１】
図８によれば、ダイス７０が、図７に示した場合よりも大きい角度で傾いている。そして、ＩＣタグリーダ１６の読み取り可能範囲に存在するＩＣタグは１つも無いので、この場合には、ＩＣタグリーダ１６は、ダイス７０の出目を検出することはできない。
【００４２】
図９によれば、ダイス７０ｂがダイス７０ａに重なっている。この場合、ダイス７０ｂに埋め込まれたＩＣタグ５５、５６、５７、５８は、いずれもＩＣタグリーダ１６の読み取り可能範囲に存在しない。よって、この場合には、ＩＣタグリーダ１６は、ダイス７０ｂの出目を検出することはできない。
【００４３】
図１０は、ダイス７０各面に貼り付けられたシート１４０を示す図である。
【００４４】
ダイス７０の各面には、図１０に示す、ダイス７０の出目及び種別を識別するための赤外線吸収インクが塗付されたシート１４０が、出目が印刷されたシートに覆われるように配置されている。図１０によれば、赤外線吸収インクは、ドット１８１、１８２、１８３、１８４、１８５、１８６、１８７に塗付可能である。
【００４５】
ダイス７０の出目は、ドット１８４、１８５、１８６、１８７のうち、赤外線吸収インクが塗付されたドットの組合せで識別される。また、ダイス７０の種別はドット１８１、１８２、１８３のうち、赤外線吸収インクが塗付されたドットの組合せで識別される。
【００４６】
図１１は、遊技板３ａ上に停止したダイス７０を赤外線カメラ１５により略垂直上方から撮像した様子を示す図である。
【００４７】
図１１によれば、ダイス７０ａ、７０ｂのそれぞれについて、赤外線吸収インクが塗付されたドットが黒く撮像されている。この塗付されたドットの組合せによってダイス７０ａ、７０ｂのそれぞれの種別及び出目が決定される。また、遊技板３ａは半径ａの円板状に形成されておりダイス７０ａ、７０ｂのそれぞれの位置がｘｙ座標上のｘ成分、ｙ成分として検出される。
【００４８】
図１２は、ダイス７０各面に貼り付けられたシート１５０を示す図である。
【００４９】
ダイス７０の各面には、図１２に示すように、ダイス７０の各面に共通して一定面積の領域を有する円の輪郭７５が赤外線吸収インクが塗付されることにより描かれている。この円の輪郭７５が描かれたシート１５０は、上述のシート１４０に覆われるように配置されている。
【００５０】
図１３は、遊技板３ａ上で傾いて停止したダイス７０を赤外線カメラ１５により略垂直上方から撮像した様子を示す図である。
【００５１】
図１３によれば、ダイス７０の３つの面が撮像されている。よって、どの面の出目が正しいのか判別されなければならない。そこで、これらの３つ面のうち、最大面積を有する面の出目が正しい出目として判別される。この判別の際に、赤外線カメラ１５内のＣＰＵ（図示せず）は、撮像された円の輪郭７５の面積を算出し、算出された面積のうち最大面積を有する円の輪郭７５が描かれた面の出目を正しい出目として判別する。
【００５２】
図１４は、画像表示装置７に表示される表示画面の一例を示した図である。画像表示装置７は、図１４に示すように、タッチパネル３５が前面に取り付けられたタッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、指等によりタッチパネル３５に接触することにより、ボタン等の選択が可能となっている。遊技中、所定のタイミングで、画像表示装置７には、ダイス７０の出目を予想するテーブル式ベッティングボード（ベット画面）５００が表示される。
【００５３】
ベッティングボード５００について具体的に説明する。ベッティングボード５００の中央部には、下側から順に、「ＰＡＳＳ  ＬＩＮＥ」、「ＢＩＧ」、「Ｄｏｎ’ｔ  Ｐａｓｓ  Ｂａｒ」、「ＦＩＥＬＤ」及び「ＣＯＭＥ」のベッティングエリアが配置され、その上方には、左側から順に、「Ｄｏｎ’ｔ  ＣＯＭＥ  Ｂａｒ」と、「４」、「５」、「ＳＩＸ」、「８」、「ＮＩＮＥ」及び「１０」とが配置されている。
「４」、「５」、「ＳＩＸ」、「８」、「ＮＩＮＥ」、「１０」には、それぞれ「ＤＯＮ’Ｔ  ＣＯＭＥ」、「ＤＯＮ’Ｔ  ＣＯＭＥ  ＯＤＤＳ」、「ＰＬＡＣＥ  ＴＯ  ＬＯＳＥ」、「ＬＡＹ」、「ＣＯＭＥ」、「ＣＯＭＥ  ＯＤＤＳ」、「ＰＬＡＣＥ」、「ＢＵＹ」のベッティングエリアが設定されている（図１４不図示、図２９参照）。
ベッティングボード５００の右部分には、「Ｃ＆Ｅ」、「ＨＡＲＤＷＡＹＳ」及び「ＯＮＥ  ＲＯＬＬ  ＢＥＴＳ」のベッティングエリアが配置されている。これらのベッティングエリアにおけるベットのルール（内容）については、従来公知のクラップスゲームのルールが適用されるので、ここでの説明は省略する。
【００５４】
プレーヤにおけるベット操作は、所定のベット時間（例えば、６０秒）内に行われる。具体的には、まず、プレーヤがベットしたいベッティングエリアを、プレーヤが指等によりタッチパネル３５に接触することにより指定する。その状態で、ベットボタン４１７ａ〜４１７ｄを指等で接触することにより、ベットボタンの種類に応じた単位でチップをベッティングボード５００内のベッティングエリアにベットすることができる。
本実施形態では、ベッティングボード５００のベッティングエリアを選択した後にベットボタン４１７ａ〜４１７ｄを操作することによりベットを行うように構成されているが、本発明は、この例に限定されるものではない。ベットタイプ４１７ａ〜４１７ｄを操作した後にベッティングボード５００のベッティングエリアを選択する
【００５５】
図１４に示す表示画面では、ベッティングエリア「ＰＡＳＳ  ＬＩＮＥ」、「Ｄｏｎ’ｔ  Ｐａｓｓ  Ｂａｒ」及び「ＨＡＲＤＷＡＹＳ」における４のゾロ目に、それぞれ１クレジットずつベットされている。
一方、勝利出目情報表示部４１６のうち、「８」の付近には、［ＨＡＲＤ］が表示され、「１２」の付近には、「ＰＵＳＨ」が表示されている。「８」の付近における「ＨＡＲＤ」の表示は、４のゾロ目が出た場合にプレーヤの勝利であることを示しており、「１２」の付近における「ＰＵＳＨ」の表示は、出目が１２だった場合に引分になることを示している。
「８」及びその付近における「ＨＡＲＤ」は、プレーヤが入力した指示により選択されたベッティングエリアである「ＨＡＲＤＷＡＹＳ」における４のゾロ目においてプレーヤが勝利するゲーム結果としての符合に相当する。本実施形態においては、「１」〜「１２」は、ゲーム結果としての符合であり、プレーヤが指示を入力する前から表示されている。そして、プレーヤがベッティングエリアを選択する指示を入力したときには、該ベッティングエリアにおいてプレーヤが勝利するゲーム結果としての符合の表示態様が変化する。
【００５６】
このように、本実施形態では、ベットが行われた際に、そのベットによりプレーヤが勝利するダイスの出目（ゲーム結果）が勝利出目情報表示部４１６に表示され、更に、そのベットにより引分となるダイスの出目（ゲーム結果）が勝利出目情報表示部４１６に表示される。これにより、どの出目が出れば勝利するかルールに基づいて自分で判断できないプレーヤであっても、勝利出目情報表示部４１６を見れば、どの出目が出れば勝利するかを把握することができるため、勝利となる出目が出ることを期待しながら遊技部３内におけるダイスの転動過程を見ることができる。その後、ベットタイムゲージ４０２と残りベットタイム表示部４０３とが示す残り時間が「０」になると、ベットが確定する。
【００５７】
図１５は、図２に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１のメイン制御部８０は、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、これらの間で相互にデータ転送を行うバス８４を核として構成されるマイクロコンピュータ８５を有している。
【００５８】
ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェイス９０を介して、振動モータ３００に接続されている。また、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェイス９０を介して、ランプ２２２と接続されている。ランプ２２２は、ＣＰＵ８１からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各色の光を発光する。また、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェイス９０及び音出力回路２３１を介してスピーカ２２１と接続されている。スピーカ２２１は、音出力回路２３１からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、Ｉ／Ｏインターフェイス９０には、上述した赤外線カメラ１５及び／又はＩＣタグリーダ１６が接続されており、赤外線カメラ１５及び／又はＩＣタグリーダ１６との間で、停止板３ａ上で停止した２つのダイス７０の出目に関する情報等の送受信を行う。
【００５９】
また、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェイス９０を介して、時間を計測することが可能なタイマ１３１に接続されている。このタイマ１３１は、ＣＰＵ８１によりベット時間を計時する。
【００６０】
ここで、液晶駆動回路２２６、画像表示装置２２５、振動モータ３００、赤外線カメラ１５、ＩＣタグリーダ１６、ランプ２２２、音出力回路２３１、及びスピーカ２２１は、一のメカユニット２２０内に備えられている。
【００６１】
さらに、Ｉ／Ｏインターフェイス９０には、通信インターフェイス９５が接続されており、この通信インターフェイス９５を介して、メイン制御部８０は、各ステーション４との間で、ベット開始信号、ベット情報、配当情報等のデータの送受信を行うとともに、ディーラー用ディスプレイ２１０との間で、ベット開始指示画像、ベット開始指示信号等のデータの送受信を行う。
【００６２】
さらに、Ｉ／Ｏインターフェイス９０には、履歴表示部９１が接続されており、メイン制御部８０は、履歴表示部９１との間で、出目情報等のデータ送受信を行う。
【００６３】
メイン制御部８０におけるＲＯＭ８２は、ゲーム装置１の基本的な機能を実現させるためのプログラム、具体的には、遊技部３を駆動する各種装置を制御するプログラムや各ステーション４を制御するためのプログラム等を記憶するとともに、配当テーブル等を記憶している。ＲＯＭ８２は、クラップスゲームの１つのシリーズにおいて引分となったロールの回数に応じて演出を変化させるための演出選択テーブルを記憶している。演出選択テーブルでは、引分の回数と、演出の種類とが対応付けられている。具体的に、引分の回数「０〜４」には、「第１段階の演出」が対応付けられ、引分の回数「５〜９」には、「第２段階の演出」が対応付けられ、引分の回数「１０以上」には、「第３段階の演出」が対応付けられている。また、ＲＯＭ８２は、第１段階〜第３段階の演出を行うためのプログラム及び該プログラムに用いられるデータを記憶している。なお、第１段階〜第３段階の演出は、いずれもスピーカ２２１、ランプ２２２及び画像表示装置２２５による演出であるが、それぞれ異なる演出である。
【００６４】
ＲＡＭ８３は、ＣＰＵ８１で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各ステーション４から送信されるベット情報、赤外線カメラ１５及び／又はＩＣタグリーダ１６から送信されるダイス７０の出目情報、及びＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
具体的に、ＲＡＭ８３は、クラップスゲームにおける１つのシリーズにおいて引分となったロールの回数を一時記憶する。
【００６５】
ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、遊技部３を振動させる振動モータ３００を制御し、遊技部３の遊技板３ａを振動させる。さらに、遊技板３ａの振動の停止後、停止板３ａ上に停止した各ダイス７０の出目等の確認処理等、ゲームの進行に伴う制御処理を実行する。
【００６６】
ＣＰＵ８１は、ゲームの進行に伴う制御処理に加え、各ステーション４との間でデータの送受信を行い、各ステーション４を制御して遊技を進行させる制御処理を行う。具体的には、ベット時間を設定し、各ステーション４から送信されるベット情報を受け付ける。ベット時間中にベット情報を送信しなかったステーション４は、ベット時間が経過した際に、ベットが行われなかった旨を示すベット情報を送信する。全てのステーション４からベット情報を受信したことを条件として、ゲームをスタートさせる制御を行う。さらに、ダイス７０の出目と、各ステーション４から送信されたベット情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション４において払い出される配当量を、ＲＯＭ８２に格納された配当テーブルを参照して計算する。
【００６７】
図１６は、図２に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション４は、画像表示装置７等が設けられた本体部１００と、本体部１００に取り付けられた遊技媒体受付装置５とを備えている。さらに本体部１００は、ステーション制御部１１０、及びいくつかの周辺装置機器を備えている。
【００６８】
ステーション制御部１１０は、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とを備えている。
【００６９】
ＲＯＭ１１２は、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
【００７０】
ＣＰＵ１１１には、シュータボタン３０、払い戻しボタン３１及びヘルプボタン３２がそれぞれ接続されている。そして、ＣＰＵ１１１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてシュータボタン３０等から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をメイン制御部８０のＣＰＵ８１に送信する。
シュータ表示ランプ６は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１から、このステーション４がシュータである旨の信号を受信したときに点灯する。
【００７１】
さらに、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御する。また、ＣＰＵ１１１は、シュータボタン３０やタッチパネル３５から供給される入力信号等、及びＲＯＭ１１２とＲＡＭ１１３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、当該処理の結果に基づいてステーション４を構成する周辺機器を制御する。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて処理毎に設定される。例えば、遊技媒体の払出し処理は前者に該当し、プレーヤによるベット操作に基づく処理は後者に該当する。
【００７２】
ＣＰＵ１１１には、ホッパー１１４が接続されており、ＣＰＵ１１１からの命令信号により、ホッパー１１４は、所定枚数の遊技媒体を、払出口８から払い出す。
【００７３】
ＣＰＵ１１１には、液晶駆動回路１２０を介して画像表示装置７が接続されている。液晶駆動回路１２０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭ等で構成されている。プログラムＲＯＭには、画像表示装置７における表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置７で表示される画像を形成するためのドットデータ等が格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ１１１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置７に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置７に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７４】
画像表示装置７の前面には、上述したようにタッチパネル３５が取り付けられており、タッチパネル３５の操作情報は、ＣＰＵ１１１に対して送信される。タッチパネル３５は、ベッティングボード５００等において、プレーヤによる入力操作を検知する。具体的には、ベッティングボード５００のベッティングエリアの選択、ボタンを介した指示の入力等がタッチバネル３５を接触操作することにより行われ、その情報がＣＰＵ１１１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ１１３に、プレーヤのベット情報が記憶される。さらに、そのベット情報は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００７５】
さらに、音出力回路１２６及びスピーカ９がＣＰＵ１１１に接続されており、スピーカ９は、音出力回路１２６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、ＣＰＵ１１１には、データ受信部１２７を介して、メダル等の遊技媒体や貨幣を投入する装置である遊技媒体受付装置５が接続されている。データ受信部１２７は、遊技媒体受付装置５から送信されたクレジット信号を受信し、ＣＰＵ１１１は、送信されたクレジット信号に基づいて、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレーヤのクレジット数を増加させる。
【００７６】
ＣＰＵ１１１には、時間を計測することが可能なタイマ１３０が接続されている。
【００７７】
ゲーミングボード６０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）６１と、ＲＯＭ６５及びブートＲＯＭ６２と、メモリカード６３に対応したカードスロット６３Ｓと、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）６４に対応したＩＣソケット６４Ｓとを備えている。
【００７８】
メモリカード６３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。
【００７９】
また、カードスロット６３Ｓは、メモリカード６３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってＣＰＵ１１１に接続されている。したがって、カードスロット６３Ｓからメモリカード６３を抜き取り、メモリカード６３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード６３をカードスロット６３Ｓに差し込むことにより、ステーション４で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード６３を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード６３に交換することによって、ステーション４で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム等が含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ等が含まれる。
メモリカード６３は、複数のベッティングエリアを含むベッティングボードを示すレイアウトデータを記憶する。
メモリカード６３は、ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとして、ベットタイプ選択ボタン４１０が操作された際に表示されるベットタイプ情報表示部４１１等を示す情報データ、ゲームルール情報表示部５０１〜５０３を示す情報データ、及びゲームルール表示ボタン４１３が操作された際に表示されるベットタイプ情報表示部を示す情報データを記憶する。
メモリカード６３は、ベットタイプ選択ボタン４１０（４１０ａ〜４１０ｇを含み、更に他のベットタイプに対応したボタンを含む）を表示するためのボタン画像データ、ゲームルール選択ボタン４１２を表示するためのボタン画像データ、及びベットルール表示ボタン４１３を記憶する。ベットタイプ選択ボタン４１０は、複数のベットタイプの各々に応じた説明用ボタンに相当する。
メモリカード６３は、勝利出目情報表示部４１６を表示するための配列画像データを記憶する。
【００８０】
ＧＡＬ６４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ６４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。また、ＩＣソケット６４Ｓは、ＧＡＬ６４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってＣＰＵ１１１に接続されている。
【００８１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ６１、ＲＯＭ６５及びブートＲＯＭ６２は、ＰＣＩバスによってＣＰＵ１１１に接続されている。ＰＣＩバスは、ＣＰＵ１１１とゲーミングボード６０との間の信号伝達を行うとともに、ＣＰＵ１１１からゲーミングボード６０への電力供給を行う。ＲＯＭ６５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ６２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ６１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００８２】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
ゲーミングマシン１における画像表示装置７は、本発明における表示装置に相当する。タッチパネル３５は、本発明における入力装置に相当する。ゲーミングマシン１における演算・制御装置（例えばＣＰＵ８１及びＣＰＵ１１１等）は、本発明におけるプロセッサに相当し、ゲーミングマシン１が備える記憶装置（例えば、メモリカード６３、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、ＲＯＭ１１２及びＲＡＭ１１３等）は、本発明におけるメモリに相当する。
【００８３】
図１７を参照して、指示画像表示判別テーブルについて説明する。
【００８４】
この指示画像表示判別テーブルは、図３１のステップＳ５２においてディーラー用ディスプレイ２１０の表示画面２１０ａにベット開始指示画像を表示するか否かを決定する際、又は図３１のステップＳ５５においてディーラー用ディスプレイ２１０の表示画面２１０ａにベット終了指示画像を表示するか否かを決定する際に、ＣＰＵ８１が参照するテーブルである。
【００８５】
このテーブルによると、「×」は、ベット開始指示画像等が表示画面２１０ａに表示されないことを示すデータであり、「○」は、ベット開始指示画像等が表示画面２１０ａに表示されることを示すデータである。例えば、ディーラーのレベルが中級の場合、ベット開始指示画像は表示画面２１０ａに表示されないが、ベット終了指示画像は表示画面２１０ａに表示される。なお、このテーブルはＲＯＭ８２に記憶されている。
【００８６】
図１８を参照して、ベット有無判別テーブルについて説明する。
【００８７】
このベット有無判別テーブルは、図３１のステップＳ５３において、各ステーション４からベット情報を受信した場合に更新され、同ステップＳ５４において、全てのステーション４からベット情報を受信したか否かを判断する際にＣＰＵ８１が参照するテーブルである。
【００８８】
このテーブルには、ステーションＮｏ．毎にベット情報を受信したか否かを示すデータが記憶されており、「有」は、ベット情報の受信が有ったことを示すデータであり、「無」は、ベット情報の受信が無かったことを示すデータである。なお、このテーブルは、１ゲーム毎に更新されるテーブルであるため、ＲＡＭ８３に記憶される。
【００８９】
図１９を参照して、振動態様データテーブルについて説明する。この振動態様データテーブルは、図３０に示すルーチンのＳ３において、遊技板３ａの振動態様の組合せのパターンを決定する際に、ＣＰＵ８１が参照するテーブルである。なお、このテーブルはＲＯＭ８２に記憶されている。
【００９０】
このテーブルによれば、例えばパターン３の場合、ダイス７０の転動が、小振動６秒間、大振動４秒間、微振動５秒間の順番に行われる。ここで、遊技板３ａの振幅の大きさの順番は、大振動＞小振動＞微振動である。なお、振動の速度は大振動、小振動、微振動で全て同速度である。さらに、小振動とはダイスが転動可能なレベルの振動であり、大振動とはダイスが大きく跳ね上がるレベルの振動であり、微振動とは傾いて停止したダイスの傾きを無くすレベルの振動である。
【００９１】
図２０を参照して、演出テーブルについて説明する。この演出テーブルは、図３０に示すルーチンのＳ３において、遊技板３ａの振動態様に対応する演出データを決定する際に、ＣＰＵ８１が参照するテーブルである。なお、このテーブルはＲＯＭ８２に記憶されている。このテーブルによれば、振動態様と音種別が対応しており、例えば、大振動の場合には、「音２」と決定される。例えば、「音２」としては、ダイスが大きく跳ね上がる様子を表す音がスピーカ２２１から出力される。なお、振動態様と発光種別を対応させて、振動態様に対応した発光態様による演出がランプ２２２の点灯又は点滅により行われるようにしてもよい。
【００９２】
図２１を参照して、ＩＣタグデータテーブルについて説明する。このＩＣタグデータテーブルは、ＩＣタグリーダ１６によってダイス７０ａ、７０ｂに埋め込まれたＩＣタグに記憶された情報が検出された際に、ＣＰＵ８１が、それぞれのダイスの種別及び出目を、識別データ１から３として生成したことを表すテーブルである。
【００９３】
このテーブルによれば、例えば、ＩＣタグリーダ１６によって、ダイス７０ａ、７０ｂの順番に各ダイスに埋め込まれたＩＣタグが検出された場合、ダイス７０ａは識別データ１として種別が「白」、出目が「３」となり、ダイス７０ｂは識別データ２として種別が「黒」、出目が「５」となる。
【００９４】
一方、２つのダイスを検出できない場合、例えば、ダイスを１つしか検出できなかった場合、識別データは識別データ１のみ生成される。なお、このデータテーブルは、ＩＣタグリーダ１６からＣＰＵ８１へと送信され、ＣＰＵ８１が受信して出目等の解析を行う。
【００９５】
図２２を参照して、赤外線カメラ撮像データテーブルについて説明する。
【００９６】
この赤外線カメラ撮像データテーブルは、赤外線カメラ１５が撮像した、ダイス７０に塗付された赤外線吸収インクのドットパターン及びダイス７０の遊技板３ａ上における位置データを表すデータテーブルである。
【００９７】
例えば、図１１に示すダイス７０ａについて、赤外線カメラ１５内のＣＰＵ（図示せず）は、赤外線カメラ撮像データテーブルに、位置データとしてＸ＝−５０、Ｙ＝５５を格納し、また、ドット１８１、１８２、１８４、１８６、１８７に赤外線吸収インクが塗付されているので、１８１、１８２、１８４、１８６、１８７に「○」を格納し、ドット１８３、１８５には赤外線吸収インクが塗付されていないので、１８３、１８５に「×」を格納する。ダイス７０ｂについても同様である。
【００９８】
一方、図１３に示すように、ダイス７０の複数の面が撮像されている場合には、出目を一意に特定できない。よって、この場合には、赤外線カメラ１５内のＣＰＵ（図示せず）は、撮像された複数の面の輪郭７５の面積を算出し、最大面積を有する面のドットパターンに基づいて、赤外線カメラ撮像データテーブルを生成する。
【００９９】
これによりダイス７０が傾いて停止し、ダイス７０の複数の面が撮像されている場合であっても出目を一意に特定することができる。なお、このデータテーブルは、赤外線カメラ１５からＣＰＵ８１へと送信され、ＣＰＵ８１が受信して出目等の解析を行う。
【０１００】
図２３を参照して、種別ドットパターンデータテーブルについて説明する。このテーブルによれば、図１０で上述したドット１８１〜１８３のうち赤外線吸収インクが塗付されたドットの組合せに対応して、ダイス７０の種別としての色が定められている。「○」は、ドットに赤外線吸収インクが塗付されていることを示しており、「×」は、ドットに赤外線吸収インクが塗付されていないことを示している。
【０１０１】
例えば、赤外線カメラ１５から、図２２で説明した赤外線カメラ撮像データテーブルがＣＰＵ８１に送信された場合、ＣＰＵ８１は、受信した赤外線カメラ撮像データテーブルと、種別ドットパターンデータテーブルとを比較して、ダイス７０の種別を「白」と判別する。
【０１０２】
図２４を参照して、出目ドットパターンデータテーブルについて説明する。このテーブルによれば、図１０で上述したドット１８４〜１８７のうち赤外線吸収インクが塗付されたドットの組合せに対応して、ダイス７０の出目としての数字が定められている。「○」は、ドットに赤外線吸収インクが塗付されていることを示しており、「×」は、ドットに赤外線吸収インクが塗付されていないことを示している。
【０１０３】
例えば、赤外線カメラ１５から、図２２で説明した赤外線カメラ撮像データテーブルがＣＰＵ８１に送信された場合、ＣＰＵ８１は、受信した赤外線カメラ撮像データテーブルと、種別ドットパターンデータテーブルとを比較して、ダイス７０の出目を「５」と判別する。
【０１０４】
図２５〜図２９は、本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示した図である。
なお、図２５〜図２９においては、図１及び図１４と同様の構成については同様の符合を付している。
【０１０５】
図２５に示す表示画面は、図１４に示す表示画面のゲームルール表示ボタン４１２が操作されたときに表示される画面である。
図２５に示す表示画面においては、図１４に示す表示画面においてベッティングボード５００が表示されていた領域に、ゲームルール情報表示部５０１が表示されている。
ゲームルール情報表示部５０１においては、「ＢＡＳＩＣ  ＲＵＬＥＳ  ＯＦ  ＣＲＡＰＳ」の内容が「ＳＴＥＰ１」、「ＳＴＥＰ２」及び「ＳＴＥＰ３」に分けて表示されている。「ＳＴＥＰ１」では、パスラインへのベット方法が示され、「ＳＴＥＰ２」では、カムアウトロールにおける勝敗の決定方法が示され、「ＳＴＥＰ３」では、カムアウトロール以降のロールにおける勝敗の決定方法が示されている。また、ゲームルール情報表示部５０１の下部には、「ＲＵＬＥＳ」ボタン５０１ａ、「ＳＨＯＯＴＥＲ」ボタン５０２ａ、「ＯＴＨＥＲ  ＢＥＴＳ」５０３ａ及び「ＣＬＯＳＥ」ボタン５０４が配置されている。
【０１０６】
図２６に示す表示画面は、「ＳＨＯＯＴＥＲ」ボタン５０２ａが操作されたときに表示される画面である。
図２６に示す表示画面においては、図１４に示す表示画面においてベッティングボード５００が表示されていた領域に、ゲームルール情報表示部５０２が表示されている。
ゲームルール情報表示部５０２においては、「ＤＩＣＥ  ＳＨＯＯＴＥＲ」の内容が「ＳＴＥＰ１」、「ＳＴＥＰ２」及び「ＳＴＥＰ３」に分けて表示されている。「ＳＴＥＰ１」では、シュータについて示され、「ＳＴＥＰ２」では、シュータのベットについて示され、「ＳＴＥＰ３」では、シュータのゲーム過程が示されている。
【０１０７】
図２７に示す表示画面は、「ＯＴＨＥＲ  ＢＥＴＳ」ボタン５０３ａが操作されたときに表示される画面である。
図２７に示す表示画面においては、図１４に示す表示画面においてベッティングボード５００が表示されていた領域に、ゲームルール情報表示部５０３が表示されている。
ゲームルール情報表示部５０３においては、「ＳＴＥＰ１」、「ＳＴＥＰ２」及び「ＳＴＥＰ３」に分けて表示されている。「ＳＴＥＰ１」では、ＰＡＳＳ  ＬＩＮＥ以外のベットタイプの紹介が示され、「ＳＴＥＰ２」では、ＨＯＰ  ＢＥＴＳの説明が示され、「ＳＴＥＰ３」では、クラップスゲームの種類の紹介が示されている。
さらに、ゲームルール情報表示部５０３には、ベットタイプの簡単な説明は、ベットタイプ選択ボタン４１０が操作されることにより表示され、ベットタイプの詳細な説明は、ベットルール表示ボタン４１３（図１及び図１４参照）が操作されることにより表示されることが示されている。
すわなち、ゲーミングマシン１は、ゲームルールの説明、ベットタイプの簡単な説明及びベットタイプの詳細な説明をステーション４の画像表示装置７に表示し得るように構成されており、ゲームルールの説明、ベットタイプの簡単な説明及びベットタイプの詳細な説明は、それぞれ、タッチパネル３５の異なる領域が表示されることにより表示される。
【０１０８】
図２８に示す表示画面は、ホップベット展開ボタン４０９が操作されたときに表示される画面である。
図２８に示す表示画面においては、図１４に示す表示画面においてベッティングボード５００が表示されていた領域に、ホップベット用ベッティングボード５１０が表示されている。
ホップベット用ベッティングボード５１０には、２つのダイスの出目の組合せの全てに対応するベッティングエリアが設定されている。具体的に、「１−１」、「１−２」、「１−３」、「１−４」、「１−５」、「１−６」、「２−２」、「２−３」、「２−４」、「２−５」、「２−６」、「３−３」、「３−４」、「３−５」、「３−６」、「４−４」、「４−５」、「４−６」、「５−５」、「５−６」及び「６−６」の２１個のベッティングエリアが設定されている。
「ＨＯＰ  ＢＥＴ」のベッティングエリアのうち、「２−２」、「３−３」、「４−４」及び「５−５」のベッティングエリアは、「ＨＡＲＤＷＡＹＳ」と出目が同じである。しかし、「ＨＡＲＤＷＡＹＳ」は、イージーウェイ（ゾロ目以外）が成立する前にハードウェイ（ゾロ目）が成立した際にプレーヤの勝利となるベットタイプであるのに対し、「ＨＯＰ  ＢＥＴ」は、ベットされた２つのダイスの出目の組合せと、ベット直後のロールにおける２つのダイスの出目の組合せとが合致したときにプレーヤの勝利となるベットタイプ（ワンロールベット）である。
「ＨＯＰ  ＢＥＴ」のベッティングエリアのうち、「１−１」、「１−２」、「５−６」及び「６−６」のベッティングエリアは、「ＯＮＥ  ＲＯＬＬ  ＢＥＴＳ」（ワンロールベット）における「Ｈｏｒｎ  ＢＥＴ」と出目が同じであり、ベット内容及び払出も同様である。
すなわち、ゲーミングマシン１は、クラップスゲームにおいて、ワンロールベットとして、２つのダイスの出目の全ての組合せに対してベットし得るように構成されており、クラップスゲームのベッティングボードと、２つのダイスの出目の全ての組合せに対してベット可能なベッティングボードとが別々に設定されている。
【０１０９】
図２９に示す表示画面は、「４」、「５」、「ＳＩＸ」、「８」、「ＮＩＮＥ」及び「１０」のうち、「８」が操作されたときに表示される画面である。
図２９に示す表示画面においては、ベッティングボード展開部５２０は、図１４に示す表示画面においてベッティングボード５００の一部にオーバーラップして表示される。
ベッティングボード展開部５２０の中央には、ベッティングボード５００内の「８」と同様の画像が配置され、ベッティングボード展開部５２０の左右には、「ＤＯＮ’Ｔ  ＣＯＭＥ」、「ＤＯＮ’Ｔ  ＣＯＭＥ  ＯＤＤＳ」、「ＰＬＡＣＥ  ＴＯ  ＬＯＳＥ」、「ＬＡＹ」、「ＣＯＭＥ」、「ＣＯＭＥ  ＯＤＤＳ」、「ＰＬＡＣＥ」、「ＢＵＹ」のベッティングエリアが配置されている。また、ベッティングボード展開部５２０の下側には、数値選択ボタン５２１、５２２と、「ＣＬＯＳＥ」ボタン５２３とが配置されている。
【０１１０】
続いて、図３０〜図３２を用いて、本実施形態に係るゲーミングマシン１のメイン制御部８０と、ステーション制御部１１０とにおいて実行される処理について説明する。
図３０は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１により進行が制御されるダイス遊技の実行処理を示すフローチャートである。なお、図３０において、勝利、負け及び引分の出目は、パスラインにベットされた場合の値を示している。
まず、ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２に記憶された演出テーブルを参照し、ＲＡＭ８３に記憶されたロールの引分回数に対応する演出を選択し、その演出を実行する（ステップＳ１）。ステップＳ１においては、ＲＡＭ８３に記憶されたロールの回数が０なので、第１段階の演出が設定される。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ８１は、ベット処理を行う。ここで、ベット処理について説明する。
図３１は、ゲーミングマシン１において実行されるセンター側ベット処理のフローチャートである。
【０１１２】
ステップＳ５１において、ＣＰＵ８１は、ベット時間（例えば６０秒）を設定し、各ステーション４に、ベット開始信号を送信する。ベット開始信号は、ベットの開始及びベット時間を各ステーション４に伝達するための信号である。
【０１１３】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ８１は、ベット開始指示画像を画像表示装置２２５及びディーラー用ディスプレイ２１０の表示画面２１０ａに表示する制御を行い、ベットが開始されたことをディーラー及び各プレーヤに通知する。なお、ベット開始指示画像を表示するか否かを、指示画像表示判別テーブル（図１７参照）を参照して、ディーラーのレベルに応じて決定してもよい。これにより、ディーラーのレベルに応じて、ベット開始指示画像をディーラー用ディスプレイ２１０の表示画面２１０ａに表示するか否かを決定することが可能となる。
【０１１４】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ８１は、ベット情報をステーション４から受信する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ８１は、複数のステーション４のそれぞれに備えられた複数のタッチパネル３５のそれぞれからベット情報を受信する制御を行う。また、ＣＰＵ８１は、ベット情報を受信したステーション４毎に、ベット有無判別テーブル（図１８参照）を更新する制御を行う。
【０１１５】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ８１は、ベット有無判別テーブルに基づいて、全てのステーション４からベット情報を受信したか否かを判断する。ベット情報を全てのステーションから受信したと判断した場合（ステップＳ５４、ＹＥＳ）、処理をステップＳ５５に進める。一方、ベット情報を全てのステーションから受信していないと判断した場合（ステップＳ５４、ＮＯ）、処理をステップＳ５３に戻す。ステップＳ５５において、ＣＰＵ８１は、ベット終了指示画像を画像表示装置２２５及びディーラー用ディスプレイ２１０の表示画面２１０ａに表示する。なお、ベット終了指示画像を表示するか否かを、指示画像表示判別テーブル（図１７参照）を参照して、ディーラーのレベルに応じて決定してもよい。その後、本サブルーチンを終了し、図３０に示すルーチンに戻す。
【０１１６】
次に、図３１に示すサブルーチンに対応して、ステーション４において実行されるサブルーチンについて説明する。
図３２は、ゲーミングマシン１において実行されるステーション側ベット処理のフローチャートである。
【０１１７】
ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１から送信されたベット開始信号を受信し、画像表示装置７に、ベッティングボード５００を含む表示画面（図１４参照）を表示し、タイマ１３０の経過時間ｔと比較する所定のベット時間（例えば６０秒）をＲＡＭ８３の所定領域にセットする処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ１１１は、タッチパネル３５を介してベット内容を変更する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。ベット内容を変更する旨の指示が入力されたと判断した場合には（ステップＳ２１、ＹＥＳ）、ベッティングボード５００の表示を変更する（ステップＳ２２）。具体的に、ベッティングボード５００のベッティングエリアへのチップの配置等を行う。次に、ＣＰＵ１１１は、ベット内容に基づいて、クレジット表示の変更を行う（ステップＳ２３）。更に、ＣＰＵ１１１は、ベット内容に基づいて、勝利出目情報表示部４１６における出目の表示を変更する（ステップＳ２４）。勝利出目情報表示部４１６において表示態様が変更される出目は、現状のベッティングボードにおけるベット内容でプレーヤが勝利し得る出目である。その後、処理をステップＳ４２に移す。
【０１１９】
ステップＳ２１においてベット内容を変更する旨の指示が入力されていないと判断した場合には（ステップＳ２１、ＮＯ）、ｅａｓｙルールを選択する旨の指示が入力されたか否か、すなわち、ベットタイプ選択ボタン４１０のいずれか１つを選択する旨の指示がタッチパネル３５を介して入力されたか否かを判断する（ステップＳ２５）。
ベットタイプ選択ボタン４１０のいずれか１つを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、ｅａｓｙルールを表示する（ステップＳ２６）。すなわち、ベットタイプ情報表示部４１１を表示する（図１参照）。
ここで、ベットタイプ情報表示部４１１の表示について説明する。ステップＳ２５においては、ベットタイプ選択ボタン４１０ａに対応するタッチパネル３５の領域に触れられると、ベッティングボード５００の一部にオーバーラップするようにベットタイプ情報表示部４１１が表示される。このとき、図１に示すように、「ＰＡＳＳ  ＬＩＮＥ」についての説明を示すベットタイプ情報表示部４１１は、ベッティングボード５００内のベッティングエリア「ＰＡＳＳ  ＬＩＮＥ」にオーバーラップしないように表示される。従って、「ＰＡＳＳ  ＬＩＮＥ」についての説明を示すベットタイプ情報表示部４１１が表示された状態で、ベッティングエリア「ＰＡＳＳ  ＬＩＮＥ」にベットすることができる。
【０１２０】
すなわち、液晶駆動回路１２０に含まれるプログラムＲＯＭには、ベッティングボードの表示位置座標と、各ベッティングエリアの表示位置座標と、ベットタイプ情報表示部４１１の表示位置座標とが格納されており、ベットタイプ情報表示部４１１の表示位置座標は、そのベットタイプ情報表示部４１１がベッティングボード５００上に位置し且つそのベットタイプ情報表示部４１１とそのベットタイプ情報表示部４１１のベットタイプに対応付けられたベッティングエリアとが重複しないように、設定されている。
【０１２１】
本発明のゲーミングマシンは、上述したように、表示装置と、入力装置と、メモリと、プロセッサとを備え、メモリは、複数のベッティングエリアを含むベッティングボードを示すレイアウトデータと、複数のベットタイプの各々に応じた該ベットタイプの説明のための情報を示す情報データとを記憶し、複数のベッティングエリアの各々は、複数のベットタイプのいずれかに対応付けられており、プロセッサは、（Ａ）メモリに記憶されたレイアウトデータに基づいて、表示装置に、ベッティングボードを表示する処理と、（Ｂ）表示装置にベッティングボードが表示されているときに、入力装置を介して、複数のベットタイプのいずれかを選択する指示が入力された場合、該指示により選択されたベットタイプに応じた情報データに基づいて、該ベットタイプの説明のための情報を、ベッティングボード上における該ベットタイプに対応付けられたベッティングエリアが配置されていない領域に表示する処理とを実行するようにプログラミングされていることが望ましい。ベッティングボード内におけるベッティングエリアを確認しながら、そのベッティングエリアが対応付けられたベットタイプの説明を読むことができるため、利便性に優れ、初心者であってもゲームにスムーズに参加することができる。
【０１２２】
更に、上記の構成において、プロセッサは、処理（Ｂ）において、ベットタイプの説明のための情報と、ベッティングボード上における該ベットタイプに対応付けられたベッティングエリアとの両方が表示されているときに、該ベッティングエリアへのベットを受け付けるように構成されていることが望ましい。ベッティングエリアが対応付けられたベットタイプの説明を読みながら、ベッティングエリアにベットすることができるため、更に利便性に優れる。
【０１２３】
ステップＳ２６の後、ＣＰＵ１１１は、ベットタイプ情報表示部４１１を閉じるか否かを判断する（ステップＳ２７）。なお、ベットタイプ情報表示部４１１を閉じるタイミングとしては、例えば、ベットタイプ情報表示部４１１の表示を開始してから所定時間が経過した時点等を挙げることができる。
ベットタイプ情報表示部４１１を閉じるタイミングではないと判断した場合（ステップＳ２７、ＮＯ）、処理をステップＳ２６に戻す一方、閉じるタイミングであると判断した場合（ステップＳ２７、ＹＥＳ）、表示を終了して、処理をステップＳ４２に移す。
【０１２４】
ステップＳ２５においてｅａｓｙルールが選択されていないと判断した場合（ステップＳ２５、ＮＯ）、ｂａｓｉｃルールを選択する旨の入力があったか否か、すなわち、ゲームルール表示ボタン４１２がタッチパネル３５を介して操作されたか否かを判断する（ステップＳ２８）。
ステップＳ２８においてｂａｓｉｃルールを選択する旨の入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、ｂａｓｉｃルールを表示する、すなわち、ゲームルール情報表示部５０１（図２５参照）を表示する（ステップＳ２９）。
【０１２５】
次に、ｂａｓｉｃルールの表示を変更する旨の指示がタッチパネル３５を介して入力されたか否か、すなわち、「ＲＵＬＥＳ」ボタン５０１ａ、「ＳＨＯＯＴＥＲ」ボタン５０２ａ又は「ＯＴＨＥＲ  ＢＥＴＳ」ボタン５０３ａがタッチパネル３５を介して操作されたか否かを判断する（ステップＳ３０）。
【０１２６】
「ＲＵＬＥＳ」ボタン５０１ａは、ゲームルール情報表示部５０１と対応付けられ、「ＳＨＯＯＴＥＲ」ボタン５０２ａは、ゲームルール情報表示部５０２と対応付けられ、「ＯＴＨＥＲ  ＢＥＴＳ」ボタン５０３ａは、ゲームルール情報表示部５０３と対応付けられており、ｂａｓｉｃルールの表示を変更する旨の指示が入力されたと判断した場合（ステップＳ３０、ＹＥＳ）、ボタン５０１ａ〜５０３ａのうち、操作されたボタンに対応付けられたゲームルール情報表示部の表示に変更する（ステップＳ３１）。一方、ｂａｓｉｃルールの表示を変更する旨の指示が入力されていないと判断した場合（ステップＳ３０、ＮＯ）、処理をステップＳ３２に移す。
【０１２７】
次に、「ＣＬＯＳＥ」ボタン５０４が操作されたか否かを判断し（ステップＳ３２）、「ＣＬＯＳＥ」ボタン５０４が操作されていないと判断した場合には（ステップＳ３２、ＮＯ）、処理をステップＳ２９に戻す一方、「ＣＬＯＳＥ」ボタン５０４が操作されていると判断した場合には（ステップＳ３２、ＹＥＳ）、ゲームルール表示部の表示を終了し、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ２８においてｂａｓｉｃルールが選択されていないと判断した場合（ステップＳ２８、ＹＥＳ）、詳細ルールを選択する旨の入力があったか否か、すなわち、ベットルール表示ボタン４１３がタッチパネル３５を介して操作されたか否かを判断する（ステップＳ３３）。
【０１２９】
詳細ルールを選択する旨の入力があったと判断した場合（ステップＳ３３、ＹＥＳ）、各ベットタイプの詳細な説明を示す画像を表示する（ステップＳ３４）。本実施形態において、詳細ルールについては、図示しないが、詳細ルールを示す画像はベッティングボード５００の全体を覆うように表示される。なお、本発明において、詳細ルールを示す画像は、ｅａｓｙルールと同様に、ベットタイプごとに表示され、該ベットタイプに対応するベッティングエリアを覆わないこととしてもよい。次に、詳細ルールを示す画像に配置された「ＣＬＯＳＥ」ボタンが操作されたか否かを判断する（ステップＳ３５）。「ＣＬＯＳＥ」ボタンが操作されていないと判断した場合（ステップＳ３５、ＮＯ）、処理をステップＳ３４に戻す一方、「ＣＬＯＳＥ」ボタンが操作されたと判断した場合（ステップＳ３５、ＹＥＳ）、処理をステップＳ４２に移す。
【０１３０】
ステップＳ３３において詳細ルールを表示する旨の指示が入力されていないと判断した場合（ステップＳ３３、ＮＯ）、ＨＯＰ  ＢＥＴを選択する旨の指示が入力されたか否か、すなわち、ホップベット展開ボタン４０９がタッチパネル３５を介して操作されたか否かを判断する（ステップＳ３６）。
【０１３１】
ＨＯＰ  ＢＥＴを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、ホップベット用ベッティングボード５１０（図２８参照）をベッティングボード５００にオーバーラップさせて表示させる（ステップＳ３７）。
【０１３２】
次に、「ＣＬＯＳＥ」ボタン５０４が操作されたか否かを判断し（ステップＳ３８）、「ＣＬＯＳＥ」ボタン５１１が操作されていないと判断した場合には（ステップＳ３８、ＮＯ）、処理をステップＳ３７に戻す一方、「ＣＬＯＳＥ」ボタン５１１が操作されていると判断した場合には（ステップＳ３８、ＹＥＳ）、ホップベット用ベッティングボード５１０の表示を終了し、処理をステップＳ４２に進める。
【０１３３】
ステップＳ３６においてＨＯＰ  ＢＥＴを選択する旨を指示が入力されていないと判断した場合（ステップＳ３６、ＮＯ）、ベッティングボード５００内の数字（「４」、「５」、「ＳＩＸ」、「８」、「ＮＩＮＥ」及び「１０」）を選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３９）。
【０１３４】
ステップＳ３９において数字を選択する旨の指示が入力されたと判断した場合には（Ｓ３９、ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１１は、ベッティングボード展開部５２０をベッティングボード５００にオーバーラップするように表示する（ステップＳ４０）。
【０１３５】
このとき、図２９に示すように、ベッティングボード展開部５２０は、ベッティングボード５００内の数字（「４」、「５」、「ＳＩＸ」、「８」、「ＮＩＮＥ」及び「１０」）にオーバーラップしないように表示される。
【０１３６】
すなわち、液晶駆動回路１２０に含まれるプログラムＲＯＭには、ベッティングボードの表示位置座標と、各ベッティングエリアの表示位置座標と、ベッティングボード展開部５２０の表示位置座標とが格納されており、ベッティングボード展開部５２０の表示位置座標は、そのベッティングボード展開部５２０がベッティングボード５００上に位置し且つそのベッティングボード展開部５２０とベッティングボード５００内の数字（「４」、「５」、「ＳＩＸ」、「８」、「ＮＩＮＥ」及び「１０」）と重複しないように、設定されている。
【０１３７】
次に、「ＣＬＯＳＥ」ボタン５２３が操作されたか否かを判断し（ステップＳ４１）、「ＣＬＯＳＥ」ボタン５２３が操作されていないと判断した場合には（ステップＳ４１、ＮＯ）、処理をステップＳ４０に戻す一方、「ＣＬＯＳＥ」ボタン５２３が操作されたと判断した場合（ステップＳ４１、ＹＥＳ）、ベッティングボード展開部５２０の表示を終了し、処理をステップＳ４２に移す。
【０１３８】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ１１１は、ベット時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ１１１は、タイマ１３０の経過時間ｔと、ＲＡＭ１１３の所定領域にセットされたベット時間とを対比し、タイマ１３０の経過時間ｔがＲＡＭ１１３の所定領域にセットされたベット時間以上になったか否かを判断する。
【０１３９】
ベット時間が経過していないと判断した場合には、処理をステップＳ２１に戻す一方、ベット時間が経過していると判断した場合には、ベット額とベットされたベッティングエリアとの情報を含むベット情報を確定させ（ステップＳ４３）、そのベット情報をＣＰＵ８１に送信する（ステップＳ４４）。なお、ステーション４においてベットが全く行われなかった場合であっても、ＣＰＵ１１１は、ベット情報を送信する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ１１１は、ベット時間が終了した旨を示すベット終了指示画像を画像表示装置７に表示し（ステップＳ４５）、本サブルーチンを終了する。その後、処理を図３０に示すルーチンに戻す。
【０１４１】
上述したように、図３０に示すステップＳ１〜ステップＳ２が行われると、次にロール（ダイス転動処理）を行う（ステップＳ３）。ステップＳ３では、ＣＰＵ１１１は、まず、振動態様データテーブル（図１９参照）を参照して、振動パターンデータをランダムに抽出し、この抽出した振動パターンデータに基づいて、演出テーブル（図２０参照）を参照して、振動態様に対応する演出データを抽出する。そして、抽出した振動パターンデータに基づいて、振動モータ３００を制御することで遊技板３ａを振動させ、振動態様に対応する演出データに基づいて、音及び／又は光による演出を行う。ステップＳ３において、ＣＰＵ１１１は、次に、ＣＰＵ８１は、ダイス遊技におけるダイスの出目等検出処理において、ＩＣタグリーダ１６から受信したＩＣタグデータテーブル（図２１参照）に、識別データ１〜２の２つの識別データが存在するか否かを判別し、２つの識別データが存在すると判別した場合は、識別データ１〜２を解析し２つのダイスの出目を決定し、２つの識別データが存在すると判別した場合は、赤外線カメラ１５から、ダイス７０ａ、７０ｂのそれぞれについて、赤外線カメラ撮像データを受信し、赤外線カメラ撮像データテーブル（図２２参照）に基づいて、遊技板３ａ上におけるダイスの位置を決定し、赤外線カメラ撮像データテーブル（図２２参照）と、種別ドットパターンデータテーブル（図２３参照）とに基づいて、ダイスの種別（色）を決定し、赤外線カメラ撮像データテーブル（図２２参照）と、出目ドットパターンデータテーブル（図２４参照）とに基づいて、ダイスの出目を決定する。
【０１４２】
次に、ロールによる出目が「７」又は「１１」の場合に勝利となり（ステップＳ４）、ベット額に応じた払出処理を行い（ステップＳ５）、処理をステップＳ１に戻す。また、ロールによる出目が「２」、「３」又は「１２」の場合に負けとなり（ステップＳ６）、処理をステップＳ１に戻す。一方、ロールによる出目が「４」、「５」、「６」、「８」、「９」又は「１０」の場合に引分となる（ステップＳ７）。この場合は、ロールによる出目をポイントとして確定し、ＲＡＭ８３に記憶し、このポイントに対応するベッティングボード５００の表示領域を強調表示する（ステップＳ８）。次に、ベット処理（ステップＳ２’）及びロール（ステップＳ３’）を行う。ステップＳ２’及びステップＳ３’の処理については、ステップＳ２及びステップＳ３の処理と同様であり、既にステップＳ２及びステップＳ３について説明済であるから、ここでの説明は省略する。次に、ロールによる出目が「ポイント」及び「７」以外である場合に引分となり（ステップＳ９）、ＣＰＵ８１は、引分回数Ｔを、インクリメントして（Ｔ＝Ｔ＋１として）ＲＡＭ８３の所定領域に記憶する（ステップＳ１０）。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３に記憶された引分回数Ｔが、Ｔ＝５であるか否かを判断し（ステップＳ１１）、Ｔ＝５である場合（ステップＳ１１、ＹＥＳ）、ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２に記憶された演出テーブルを参照し、ＲＡＭ８３に記憶されたロールの引分回数に対応する演出を選択し、その演出を実行する（ステップＳ１２）。これにより、第１段階の演出から第２段階の演出に切り替えられる。そして、処理をステップＳ２’に戻す。
【０１４４】
Ｔ＝５ではない場合（ステップＳ１１、ＮＯ）、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３に記憶された引分回数が、Ｔ＝１０であるか否かを判断し（ステップＳ１３）、Ｔ＝１０である場合（ステップＳ１３、ＹＥＳ）、ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２に記憶された演出テーブルを参照し、ＲＡＭ８３に記憶されたロールの引分回数に対応する演出を選択し、その演出を実行する（ステップＳ１４）。そして、処理をステップＳ２’に戻す。一方、Ｔ＝１０ではない場合（ステップＳ１３、ＮＯ）、処理をステップＳ２’に戻す。
【０１４５】
ステップＳ３’において、ロールによる出目が「ポイント」である場合には勝利となり（ステップＳ１５）、ベット額に応じた払出処理を行う（ステップＳ１６）、引分回数ＴをＴ＝０にリセットし（ステップＳ１７）、処理をステップＳ１に戻す。また、ステップＳ３’において、ロールによる出目が「７」である場合には負けとなり（ステップＳ１８）、引分回数ＴをＴ＝０にリセットした後（ステップＳ１７）、処理をステップＳ１に戻す。
【０１４６】
以上、本実施形態について説明した。本実施形態では、ダイス７０の数が２個である場合について説明したが、本発明においては、ダイスの数に制限はなく、例えば、ダイスの数が５個であってもよい。
【０１４７】
また、本実施形態では、ＳＩＣＢＯ等のダイスゲームについて説明したが、本発明は、ダイスゲームに限らず、ルーレットゲームや、バカラ等のトランプゲームにも適用できる。
【０１４８】
本実施形態では、本発明におけるコントローラは、メイン制御部８０が備えるＣＰＵ８１と、ステーション４が備えるＣＰＵ１１１とから構成されている場合について説明したが、本発明におけるコントローラは、一のＣＰＵのみにより構成されていてもよい。
【０１４９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１５０】
１  ゲーミングマシン
３  遊技部
４  ステーション
７  画像表示装置
３５  タッチパネル
７０ａ、７０ｂ  ダイス
８０  メイン制御部
８１、１１１  ＣＰＵ
８２、１１２  ＲＡＭ
８３、１１３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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