(57)【要約】【課題】演出効果の低下を軽減することができる遊技機を提供する。【解決手段】  複数の所定事柄の判定結果報知に跨って横断的に行われ得る越境演出を一時的に停止する一時停止手段と、特別演出が終了するとき、一時停止手段によって行われている越境演出の一時停止を解除する一時停止解除手段を備える。【選択図】図５０
2011135926.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の演出を行う条件となる第１の条件が成立するか否かを判定する第１の演出判定手段と、
前記第１の演出とは異なる第２の演出を行う条件となる第２の条件が成立するか否かを判定する第２の演出判定手段と、
前記第１の演出及び前記第２の演出を行う演出手段と、
前記第１の条件が成立すると前記第１の演出判定手段が判定すると前記演出手段に前記第１の演出を実行させ、一方、前記第２の条件が成立すると前記第２の演出判定手段が判定すると前記演出手段に前記第２の演出を実行させる演出制御手段と、
前記演出手段が前記第１の演出を行っているときに、前記第２の演出判定手段が前記第２の条件が成立すると判定すると、前記演出手段に前記第１の演出を一時停止させる一時停止手段と、
前記演出手段が前記第２の演出を終了すると、前記演出手段に前記第１の演出の一時停止を終了させる一時停止解除手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の演出を行う第１の演出手段と、
前記第１の演出判定手段が前記第１の条件が成立すると判定すると前記第１の演出手段に前記第１の演出を実行させる第１の演出制御手段と、
前記第２の演出を行う第２の演出手段と、
前記第２の演出判定手段が前記第２の条件が成立すると判定すると前記第２の演出手段に前記第２の演出を実行させる第２の演出制御手段と、を有し、
前記第１の演出手段が前記第１の演出を行っているときに、前記第２の演出判定手段が前記第２の条件が成立すると判定すると、前記一時停止手段は、前記第１の演出手段に前記第１の演出を一時停止させ、
前記第２の演出手段が前記第２の演出を終了すると、前記一時停止手段は、前記第１の演出手段に前記第１の演出の一時停止を終了させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
可変入賞口と、
前記可変入賞口が入賞可能な状態になる特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記第１の演出及び前記第２の演出とは異なり、前記特別遊技に対応する第３の演出を行う第３の演出手段と、
前記第３の演出手段に前記第３の演出を実行させる第３の演出制御手段と、
前記第１の演出手段が前記第１の演出を行っているときに、前記第２の演出判定手段が前記第２の条件が成立すると判定し、且つ、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技を実行すると判定した場合、当該第２の演出が終了するまでに前記第１の演出手段に前記第１の演出を終了させる終了手段と、を有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特賞の当否が決定される特賞判定に対応する特賞判定演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技領域に始動口が設けられ、始動口に遊技球が入賞すると特別図柄の抽選（大当たりの抽選ともいう）が行われるものがある（特許文献１参照）。そして、特別図柄の抽選毎に特別図柄の抽選に対応する特別図柄の抽選の結果の報知が行われる。この特別図柄の抽選の結果の報知は、例えば、特別図柄表示装置によって行われ、結果に対応付けられた所定の図柄が停止表示されることによって行われる。すなわち、結果を示す特別図柄の停止表示が行われることで特別図柄の抽選の結果が報知される。この特別図柄の停止表示は特別図柄の抽選が行われると直ぐに行われる訳ではなく、特別図柄の抽選が行われて所定時間が経過した後に行われる。この所定時間の間には特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変表表示の態様は特に限定されないが、予め設定された所定の態様で行われる。一般的に、この所定時間、すなわち、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「変動時間」という）は、複数種類設けられており、特別図柄の抽選毎に決定される。このように、特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を経て行われ、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄の変動表示と特別図柄の停止表示とからなる１回の特別図柄表示が行われる。
【０００３】
近年において、特別図柄の抽選或いは特別図柄の変動表示に対応して演出（以下、抽選演出という）が行われる。抽選演出は、遊技機が具備する画像出力装置や音声出力装置等からなる演出装置によって行われる。抽選演出の内容（抽選演出パターン）は、特賞抽選の結果や変動時間に関連付けられており、基本的には特別図柄の抽選毎、言い換えれば、抽選演出単位で決定される。
【０００４】
ところで、特別図柄の抽選で「大当たり」に当選すると、当該大当たり遊技後に遊技者に有利な特定状態に移行する場合がある。特定状態では、特定状態ではない通常状態に比べて変動時間が短くなる傾向がある。これは、遊技者に有利である状態であることから、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行回数（特別図柄の抽選の頻度）を高め、遊技のテンポを上げるためである。
【０００５】
このように、特定状態においては遊技のテンポを上げるためとはいえ、変動時間が短くなると、結果として抽選演出の内容が制限されることとなる。例えば、変動時間が３秒となってしまうと、３秒程度の抽選演出が行われるので、抽選演出の質の低下を招きかねない。この結果、遊技者の抽選演出に対する意識が低下することで、演出効果が低下する。そこで、演出効果の低下を防ぐべく、複数の抽選演出に跨って一つの演出が行われる遊技機がある。このような複数の抽選演出に跨る演出（以下、「越境演出」という）は、演出の構成要素の一部でも全部でもよい。例えば、６０秒で構成される一つの曲が複数の特別図柄表示に跨って行われ、音声以外の演出要素によって抽選演出毎に抽選演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−２７９３５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
抽選演出には、通常のノーマル演出と、ノーマル演出に比べて、遊技者の大当たり当選に対する期待を高めるリーチ演出とがある。リーチ演出には、例えば、当該抽選演出内でその内容が展開して発展する発展演出が行われるもの（所謂「スーパーリーチ演出」と呼ばれるリーチ演出）がある。発展演出は、遊技者の期待感を高めるために、通常のノーマル演出に比べて複雑で派手になっており、その多くは当該抽選演出の途中から行われる。発展演出が行われるまではノーマル演出と同様の又はノーマル演出に似た内容の平凡な演出が行われる。すなわち、このリーチ演出では、最初に平凡な演出が行われ、途中から特別な発展演出が行われる。
【０００８】
そして、上述したような越境演出中に、リーチ演出が行われ、発展演出が行われると、越境演出は終了する。発展演出が終了し、抽選演出が再開されると、越境演出が最初から行われる。この結果、越境演出の前半部分の方が、繰り返し行われる可能性が高くなり、越境演出の後半部分が行われる可能性は低くなる。すなわち、用意された越境演出について、実行されず無駄になる部分が発生する。
【０００９】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、演出効果の低下を軽減する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明は、第１の演出を行う条件となる第１の条件が成立するか否かを判定する第１の演出判定手段と、前記第１の演出とは異なる第２の演出を行う条件となる第２の条件が成立するか否かを判定する第２の演出判定手段と、前記第１の演出及び前記第２の演出を行う演出手段と、前記第１の条件が成立すると前記第１の演出判定手段が判定すると前記演出手段に前記第１の演出を実行させ、一方、前記第２の条件が成立すると前記第２の演出判定手段が判定すると前記演出手段に前記第２の演出を実行させる演出制御手段と、前記演出手段が前記第１の演出を行っているときに、前記第２の演出判定手段が前記第２の条件が成立すると判定すると、前記演出手段に前記第１の演出を一時停止させる一時停止手段と、前記演出手段が前記第２の演出を終了すると、前記演出手段に前記第１の演出の一時停止を終了させる一時停止解除手段と、を有することを特徴とする遊技機。
第２の発明は、前記第１の演出を行う第１の演出手段と、前記第１の演出判定手段が前記第１の条件が成立すると判定すると前記第１の演出手段に前記第１の演出を実行させる第１の演出制御手段と、前記第２の演出を行う第２の演出手段と、前記第２の演出判定手段が前記第２の条件が成立すると判定すると前記第２の演出手段に前記第２の演出を実行させる第２の演出制御手段と、を有し、前記第１の演出手段が前記第１の演出を行っているときに、前記第２の演出判定手段が前記第２の条件が成立すると判定すると、前記一時停止手段は、前記第１の演出手段に前記第１の演出を一時停止させ、前記第２の演出手段が前記第２の演出を終了すると、前記一時停止手段は、前記第１の演出手段に前記第１の演出の一時停止を終了させることを特徴とする。
第３の発明は、可変入賞口と、前記可変入賞口が入賞可能な状態になる特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、前記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記第１の演出及び前記第２の演出とは異なり、前記特別遊技に対応する第３の演出を行う第３の演出手段と、前記第３の演出手段に前記第３の演出を実行させる第３の演出制御手段と、前記第１の演出手段が前記第１の演出を行っているときに、前記第２の演出判定手段が前記第２の条件が成立すると判定し、且つ、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技を実行すると判定した場合、当該第２の演出が終了するまでに前記第１の演出手段に前記第１の演出を終了させる終了手段と、を有することを特徴とする。
【００１１】
第１の演出（本実施の形態では、越境演出）は、例えば、特定の期間において特別図柄の変動表示等に比べて長い時間再生されっぱなしのＢＧＭ等からなる。すなわち、第１の演出は、所要時間が予め設定され、複数回の所定事柄の判定結果報知に跨って行われ得る演出からなり得る。第１の演出の形態は特に限定されず、ＢＧＭ以外にも液晶表示装置等の画像出力装置による画像やライト等を具備する照明装置による光でもよい。
【００１２】
第２の演出は、例えば、遊技者の大当たりの当選に対する期待感を煽る「スーパーリーチ演出」と呼ばれる発展演出からなる。発展演出は、例えば、発展演出が画像出力装置による画像による演出からなる場合、内容（場面やシナリオ）が急に発展的に変化する。また、発展演出は、スピーカーを具備する音声出力装置による音声、効果音やＢＧＭ等による演出やライトからなる照明装置による光による演出でもよい。なお、特別演出を構成するものは、発展演出に限られない。
【００１３】
そして、第１の演出が行われている間に、第２の条件が成立する（第２の演出を行う）と判定されると、一時停止手段が演出手段に越境演出を一時停止させる。また、第２の演出が終了すると、一時停止解除手段が、演出手段に越境演出の一時停止を解除させる。このように、第１の演出中に別の第２の演出を行うと判定されると、第２の演出が終了するまで第１の演出が一時停止されるので、途中で第２の演出が行われたとしても、第１の演出を最後まで行い切ることができる。例えば、第１の演出のエンディング部分で盛り上がり部分があったとすると、そのエンディング部分が行われずに当該第１の演出が終了することを防ぐことができる。すなわち、演出効果の低下を軽減することができる。さらに、第２の演出中は第１の演出が一時停止されるので、第１の演出の第２の演出に対する影響を軽減することができる。
【００１４】
また、遊技機が第１の演出を行う第１の演出手段と、第２の演出を行う第２の演出手段とを有する。そして、一時停止手段が第１の演出手段に第１の演出を一時停止させ、一時停止解除手段が第１の演出手段に第１の演出の一時停止を解除させる。この場合、第１の演出のみを一時停止し、その一時停止を解除することができる。例えば、第１の演出が音楽からなり、第２の演出が画像と音楽とからなる場合、第１の演出に係る音楽と第２の演出に係る音楽とを別個に制御することができる。したがって、第１の演出を一時停止すると共に、第２の演出を完全に行うことができる。よって、演出効果の低下を軽減することができる。
【００１５】
さらに、遊技機は、可変入賞口が入賞可能な状態になる特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段とを有する。そして、第１の演出手段が第１の演出を行っているときに、第２の演出判定手段が第２の演出を行うと判定し、且つ、特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定した場合、当該第２の演出が終了するまでに第１の演出手段に第１の演出を終了させる終了手段も有する。これにより、第２の演出が終了した後に第１の演出の一時停止が解除され、第１の演出と特別遊技に対応する第３の演出とが混在することはない。
【００１６】
そして、越境演出が行われている間に、特別演出を行うと判定されると、一時停止手段が越境演出を一時停止する。この結果、特別演出中、越境演出は行われない。特別演出が終了すると、一時停止解除手段によって、越境演出の一時停止が解除される。すなわち、越境演出が一時停止された箇所から再開される。このように、越境演出中に属性の異なる特別演出を行うと判定されると、越境選出が、当該特別演出が終了するまで一時的に停止されるので、演出効果の低下を軽減することができる。また、越境演出は一時停止後に、停止された箇所から再開されることによって、用意された所要時間の内容すべてが使い切られ易くなるので、演出効果の低下を軽減することができる。
【００１７】
さらに、遊技機は、所定事柄の判定結果が特定の結果であると、当該所定事柄の判定結果の報知後に可変入賞口が入賞可能な状態になる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、越境演出が行われている間に、抽選判定手段が特定の結果であると判定し、且つ、特別演出判定手段が特別遊技前に特別演出を行うと判定した場合、特別演出を行う前に越境演出を終了させる越境演出終了手段とを有する場合がある。すなわち、  越境演出が行われている間に、特別演出判定手段が特別演出を行うと判定した場合でも、抽選判定手段が特定の結果であると判定していれば、越境演出が一時停止手段によって一時停止されるのではなく、越境演出終了手段によって越境演出が完全に終了する。これにより、特別演出が終了した後に越境演出が再開し、越境演出と特別遊技に対応する特別遊技演出とが混在することはない。
【発明の効果】
【００１８】
複数の所定事柄の判定結果報知に跨って横断的に行われ得る越境演出を一時的に停止する一時停止手段と、特別演出が終了するとき、一時停止手段によって行われている越境演出の一時停止を解除する一時停止解除手段を備えるので、演出効果の低下を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】制御手段のブロック図である。
【図３】（ａ−１）は第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図４】（ａ）は大当たり当選時の特別図柄表示装置用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選時の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ時の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は長当たり遊技用の大入賞口制御装置制御テーブルを表す図、（ｂ）は短当たり遊技用の大入賞口制御装置制御テーブルを表す図、（ｃ）は小当たり遊技用の大入賞口制御装置制御テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は遊技条件データ・参照データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図７】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９における第１始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０における第１事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】図９における第２始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２における第２事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】通常期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２０】確変大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２１】通常大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２２】突確大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２３】潜確大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２４】低確率状態における小当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】期間特定フラグ及び実行回数を設定するためのテーブルを表す図である。
【図３１】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）は普通図柄の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｄ）は始動口制御装置制御テーブルを表す図である。
【図３７】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板における抽選演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板における越境演出開始判定処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板における越境演出一時停止判定処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板における抽選演出終了処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板における越境演出更新判定処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御基板における越境演出一時停止処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御基板における越境演出一時停止解除定処理を示すフローチャートである。
【図４７】サブＲＯＭ１０２ｂに格納されている演出モード「Ｂ」における抽選演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図４８】サブＲＯＭ１０２ｂに格納されている演出モード判定テーブルを示す図である。
【図４９】サブＲＯＭ１０２ｂに格納されている越境演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図５０】遊技の流れの一例を表すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の下部には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６（図２参照）は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド３ｃに印加される。
【００２１】
そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域５に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球は、レール４ａ，４ｂ間を上昇して遊技盤２の上部に達した後、遊技領域５内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域５に設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【００２２】
遊技領域５には、複数の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
さらに、遊技領域５であって、上記一般入賞口１１の上方には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球の通過を検出するゲート検出センサ１０ａが設けられており、このゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出すると、後述する補助遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「普通図柄の抽選」という）が行われる。
【００２４】
一方、遊技領域５の下部には、上記一般入賞口１１と同様に、遊技球が常時入球可能な第１始動口６が設けられている。第１始動口６の真下には、第２始動口７を有する第２始動口制御装置７０が設けられている。第２始動口制御装置７０は、一対の可動片７０ｂを有しており、これら一対の可動片７０ｂによって第２始動口７が入賞不可能な状態と入賞可能な状態とに制御される。
【００２５】
なお、第２始動口制御装置７０が未作動のときに、当該第２始動口７の真上に位置する第１始動口６の受け皿（図示せず）と、可動片７０ｂとによって第２始動口７への入賞経路が遮断され、遊技球の第２始動口７への入賞が不可能になる。一方、第２始動口制御装置が作動すると、上記一対の可動片７０ｂが第１始動口６から離反して第２始動口７への入賞経路が形成又は拡大されると共に、可動片７０ｂが遊技球を第２始動口７内に導く受け皿として機能するので、第２始動口７への遊技球の入球が可能又は容易となる。つまり、第２始動口制御装置７０が未作動状態のとき遊技球の入球が相対的に困難であり、作動状態のとき遊技球の入球が相対的に容易となる。
【００２６】
第１始動口６および第２始動口７には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出センサ６ａおよび第２始動口検出センサ７ａがそれぞれ設けられており、これら検出センサ６ａ，７ａが遊技球を検出すると、後述する特別遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「特別図柄の抽選」という）が行われる。また、検出センサ６ａ，７ａが遊技球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
そして、図１に示すように、上記第２始動口７のさらに下方には、大入賞口８を有する大入賞口制御装置８０が設けられている。この大入賞口８は、通常のときには（大入賞口制御装置８０が未作動のときには）大入賞口開閉扉８０ｂによって閉鎖されており、遊技球の入球が不可能な状態になっている。これに対して、後述する特別遊技が開始し、大入賞口制御装置８０が作動すると、大入賞口開閉扉８０ｂが回動して大入賞口８が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉８０ｂが遊技球を大入賞口８内に導く受け皿として機能するので、遊技球の大入賞口８への入球が可能となる。大入賞口８には大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
上記大入賞口８の下方、すなわち、遊技領域５の最下部には、第１始動口６、第２始動口７、大入賞口８及び一般入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２９】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域５の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像出力装置１３が設けられており、この画像出力装置１３の正面視右側には、演出用役物装置１５が設けられ、上方には演出用役物装置１４が設けられている。これらの演出用役物装置１４，１５の動作によって、遊技者にさまざまな期待感を与えうる。さらに、遊技盤２の上部および下部には、複数の可動式ライト１６ａを具備する演出用照明装置１６が設けられている。各ライト１６ａの光の照射方向や発光色が変更されることで、さまざまな演出が行われる。
【００３０】
画像出力装置１３には、主に遊技の進行に応じた演出が表示される。そのなかでも特に主要に行われる頻度の高い演出は、第１始動口６または第２始動口７への遊技球の有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。抽選演出では、基本的には、開始と共に演出図柄の変動表示が行われて演出図柄が所定の態様で所定時間変動し、最終的には演出図柄の停止表示が行われて、演出図柄が停止する。すなわち、演出図柄の停止表示は当該抽選演出が終了したことを意味する。なお、以下においては、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とを合わせて「演出図柄表示」という。
【００３１】
本実施の形態では、演出図柄は、左側に配置（表示）される左図柄と、中央に配置（表示）される中図柄と、右側に配置（表示）される右図柄とで構成されている。左図柄、中図柄、及び、右図柄は、それぞれ複数の装飾図柄で構成されている。演出図柄の変動表示では、左図柄、中図柄、及び、右図柄がそれぞれ変動表示され、装飾図柄が変動状態で表示される。一方、演出図柄の停止表示でも、左図柄、中図柄、及び、右図柄がそれぞれ停止表示され、装飾図柄が停止状態で表示される。この演出図柄の停止表示における所定の有効ライン（例えば、水平線）上の装飾図柄の配列が基本的には当該特別図柄の抽選の結果を示す。しかしながら、抽選演出はあくまで一種の「演出」であるので、演出図柄の停止表示における有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果（停止表示された特別図柄）に対応付けられているとは限らない。
【００３２】
例えば、演出図柄の変動表示においては、複数種類の装飾図柄が順次規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。左図柄、中図柄、及び、右図柄の変動表示態様としては、最初は高速で移動するが、途中から減速する態様や最初から最後まで高速で一定速度を維持する態様がある。すなわち、装飾図柄が徐々に減速して停止する場合と減速せずに急に停止する場合とがある。図柄が停止する順番は特に限定されておらず、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する場合、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する場合、３つの図柄が同時に停止する場合がある。なお、変動表示が終了すると、演出図柄の停止表示が行われるが、その後特別図柄の抽選が所定期間行われない客待ち状態になると、所定の客待ちデモ演出に切り換えられる。
【００３３】
演出ボタン１８は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置１３に演出ボタン１８を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン１８には、演出ボタン検出スイッチ１８ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１８ａが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。さらに、遊技機１にはスピーカーからなる音声出力装置１７が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽、音声、効果音その他の音声による演出が行われる。
【００３４】
遊技領域５の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４、高確率状態表示装置２５及び時短状態表示装置２６が設けられている。
【００３５】
第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口６に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する装置である。第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口７に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する装置である。特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤが点灯することによって現される模様が特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）となる。したがって、大当たりに当選した場合にはそれに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のＬＥＤが１つ点灯する。つまり、特別図柄の抽選の結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置１９、２０が特別図柄の抽選の結果に対応する特別図柄を予め設定された所定時間停止状態で表示することによって、当該抽選結果が遊技者に報知される（以下、特別図柄表示装置１９、２０が特別図柄を所定時間停止状態で表示することを「特別図柄の停止表示」という）。特別図柄の停止表示は、特別図柄の抽選が行われた後即座に行われるのではなく、特別図柄が所定時間変動状態で表示された後に、行われる（以下、特別図柄表示装置１９、２０が特別図柄を所定時間変動状態で表示することを「特別図柄の変動表示」という）。すなわち、特別図柄の抽選が行われると、必ず最初に特別図柄の変動表示が行われ、その後続けて特別図柄の停止表示が行わる。なお、以下においては、特別図柄の変動表示と特別図柄の停止表示とを合わせて「特別図柄表示」という。
【００３６】
普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート１０を遊技球が通過したことを条件に行われる普通図柄の抽選の結果を表示する装置である。普通図柄表示装置２１は、例えば複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤが点灯することによって現される模様が普通図柄となる。したがって普通図柄の抽選によって「当たり」に当選するとそれに対応したＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のＬＥＤが点灯する。なお、この普通図柄の抽選の結果も、入賞ゲート１０を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２１のＬＥＤによる所定時間の点滅を経て報知される。すなわち、普通図柄表示装置２１の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置２１の点灯が、普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。なお、以下においては、普通図柄の変動表示と普通図柄の停止表示とを合わせて「普通図柄表示」という。
【００３７】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われない。すなわち、所定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）が保留される。本実施の形態における所定条件とは、特別図柄の変動表示を保留できる個数、すなわち、特別図柄表示の保留の上限値のことである。その上限値は、本実施の形態では、各始動口６、７に対して「４」と設定されており、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留表示装置２２が第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留表示装置２３が第２始動口７に対応しており、それぞれの表示装置２２、２３には現時点の保留個数が個数に応じて設定された所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示装置２２および第２特別図柄保留表示装置２３と同様の態様に、普通図柄保留表示装置２４において表示される。
【００３８】
高確率状態表示装置２５はＬＥＤで構成されており、モーニング（電源復旧時）において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置２６もＬＥＤで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
【００３９】
また、遊技盤２の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３などを含む基板ユニットが設けられている。また、遊技盤２の裏面側には、電源基板１０７が設けられており、電源基板１０７には遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。次に、図２を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５及び発射制御基板１０６から構成されている。
【００４０】
（制御手段の内部構成）
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ及び一般入賞口検出センサ１１ａ接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力される。
【００４２】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の一対の可動片７０ｂ、７０ｂを動かす第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、及び、大入賞口制御装置８０の大入賞口開閉扉８０ｂを動かす大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３及び普通図柄保留表示装置２４が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００４３】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００４４】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００４５】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出スイッチ１８ａが接続されており、演出ボタン１８の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１８ａやタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００４８】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００４９】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンクから所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５０】
また、払出ＣＰＵ１０３ａはカードユニット（遊技球貸出装置）８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認し、カードユニット８００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５１】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、１分間における発射遊技数は、約９９．９（個／分）となる。すなわち、最短で約０．６秒おきに遊技球を発射することができる。
【００５２】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた電飾装置１５及び演出用照明装置１６を点灯制御したり、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１４、１５を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５３】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像出力装置１３に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部１０５Ｂと、音声出力装置１７から出力される音を制御する音声制御部１０５Ｃと、画像制御部１０５Ｂ及び音制御部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００５４】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、演出制御基板１０２から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部１０５Ａの統括ＣＰＵ１０５Ａａが画像出力装置１３に表示される画像の制御及び音声出力装置１７から出力される音の制御を行う。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムＲＯＭ１０５Ａｂが接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【００５５】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、画像制御部１０５Ｂの画像ＣＰＵ１０５Ｂａ、及び、音声制御部１０５Ｃの音声ＣＰＵ１０５Ｃａに接続され、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは画像出力装置１３に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置１３の駆動回路に送信する。一方、音声ＣＰＵ１０５Ｃａは音声出力装置１７から出力させる音に対応する音声信号を生成し、生成した音声信号を音声出力装置１７の駆動回路に送信する。
【００５６】
画像ＣＰＵ１０５Ｂａには、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの実行する制御プログラムが記憶されている画像ＲＯＭ１０５Ｂｂが接続されており、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像ＶＲＡＭ１０５Ｂｄにも接続されている。
【００５７】
なお、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置１３の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先して画像ＲＡＭ１０５Ｂｃに記憶させる。
【００５８】
一方、音声ＣＰＵ１０５Ｃａにも、音声ＣＰＵ１０５Ｃａの実行する制御プログラムが記憶されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂが接続されており、音声１０５Ｃａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音声１０５Ｃａには、音声出力装置１７から出力される音声の音声データも予め記憶されている。また、音声ＣＰＵ１０５Ｃａは、生成した音声信号を展開して記憶する音声ＲＡＭ１０５Ｃｃにも接続されている。
【００５９】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８は出力側で遊技情報表示装置７００にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６０】
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板１０８は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板１０８はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００６１】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９も遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板１０９はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００６２】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６３】
次に、図３〜図６を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されているテーブルの一部について詳細にする。
【００６４】
図３（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図３（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を条件に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（図において第１特別図柄用の大当たり判定テーブル）であり、図３（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を条件に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブルである（図において第２特別図柄用の大当たり判定テーブル）。
【００６５】
いずれの大当たり判定テーブルも、大当たりの当選確率が、相対的に低い（通常の値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、相対的に高い（通常の値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。なお、図３（ａ−１）のテーブルと図３（ａ−２）のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。
【００６６】
図３（ａ−１）に示す大当たりの当選確率が相対的に低い低確率状態における第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（以下、第１低確率大当たり判定テーブルという）によれば、２０〜２５の６個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、相対的に高い高確率状態における第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（以下、第１高確率大当たり判定テーブルという）によれば、２０〜７４の５５個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が０〜１９であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００６７】
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９９８であるので、大当たりの当選確率が低確率状態で大当たりと判定される確率は１／３３３であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は１／３５である。なお、小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも１／１００である。
【００６８】
一方、図３（ａ−２）に示す大当たりの当選確率が相対的に低い低確率状態における第２特別図柄用の大当たり判定テーブル（以下、第２低確率大当たり判定テーブルという）によれば、２０〜２５の６個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、相対的に高い高確率状態における第２特別図柄用の大当たり判定テーブル（以下、第２高確率大当たり判定テーブルという）によれば、２０〜７４の５５個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が０〜３であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００６９】
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９９８であるので、大当たりの当選確率が低確率状態で大当たりと判定される確率は１／３３３であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は１／３５である。なお、小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも１／５００である。
【００７０】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図３（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。詳細には、リーチ判定用乱数を取得して、リーチ判定値とリーチの有無とが対応付けられたリーチ判定テーブルに、取得したリーチ判定用乱数値を照合することで、リーチの当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるリーチ演出が行われる。
【００７１】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置１３において、左図柄、中図柄、及び、右図柄のうちの２つが停止表示され、残り１つの図柄が停止表示されて、所定の装飾図柄が有効ライン上に配置されれば大当たりの当選となる状態（リーチ状態）が発生する態様がある。リーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることに変わりはないが、画像出力装置１３で行われる主要な抽選演出において、「大当たり」を示す３つの装飾図柄の配列のうち２つが揃い、「大当たり」の可能性が残された（大当たりの当選に近づいた）状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。
【００７２】
また、リーチ演出には、リーチ状態が発生し、それ以上何も発展せずに当該抽選演出が終了するノーマルリーチ演出と、リーチ状態発生後に発展的な演出（発展演出）へと展開されるスーパーリーチ演出とである。すなわち、スーパーリーチ演出の方が大当たり当選への期待感の煽り度が高い。発展演出の態様は様々であるが、リーチ状態が発生するまでに行われる演出と同質な演出であっても、異質な演出であってもよい。
【００７３】
ここで「同質な演出」とは、例えば、装飾図柄の背景を構成する表示内容（ストーリーや場面、表示形式）等がリーチ状態成立前後で切り換えられない演出のことをいう。同質な演出の具体例として、例えば、リーチ状態が成立するまで、透明度「０」の装飾図柄の背景において、情景Ａのストーリー性のないアニメーション画像が表示され、リーチ状態成立後も透明度「０」の装飾図柄の背景において、情景Ａのストーリー性のないアニメーション画像に発展演出として特別なキャラクターやアイテムが単に表示されるような演出が挙げられる。
【００７４】
一方、「異質な演出」とは、例えば、装飾図柄の背景を構成する表示内容（ストーリーや場面、表示形式）等がリーチ状態発生前後で切り換えられる演出のことをいう。つまり、リーチ状態成立前後で全く異なる演出が行われる。異質な演出の具体例としては、例えば、リーチ状態が成立するまでは、透明度「０」の装飾図柄の背景において、情景Ａのストーリー性のないアニメーション画像が表示されているが、リーチ状態成立後には、大きさが１／４に縮小され、透明度が「５０％」に増した装飾図柄の背景において、情景Ｂのストーリー性を有する実写画像が発展演出として表示されるような演出が挙げられる。つまり、リーチ状態成立前後で全く異なる演出が行われる。なお、画像に伴って音声による演出等も全く異なる演出となるようにしてもよい。
【００７５】
図４（ａ）〜（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ及び演出図柄指定コマンド）を決定することであり、それぞれのテーブルは当該特別図柄の抽選の原因となる始動口の種類によって分類されている。図４（ａ）は、特別図柄の抽選における大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル（図において大当たり当選時用の特別図柄判定テーブル）である。また、図４（ｂ）は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されテーブルである。そして、図４（ｃ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合のリーチの判定結果毎（リーチ有り又はリーチ無し）の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【００７６】
「大当たり」又は「小当たり」に当選すると大入賞口制御装置８０が作動し、大入賞口８が遊技球の入賞が可能な状態になる特別遊技が実行される。特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の種類毎に停止図柄データが設定されており、停止図柄データは、特別遊技の種類に関連付けられている（図５参照）。停止図柄データはさらに、遊技条件データ及び参照データにも対応付けられている（図６参照）。遊技条件データとは、「大当たり」の当選に係る大当たり遊技の終了後に変動する遊技条件の状態が一義的に関連付けられているデータのことである。参照データとは、特賞の種類と当該特賞当選時の大当たりの当選確率の状態とが関連付けられているデータのことであり、後述する変動パターンや特定期間を決定する際に参照される。
【００７７】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置８０が作動する（大入賞口が開放する）特別遊技は、「大当たり遊技」と「小当たり遊技」とで構成され、「大当たり遊技」はさらに「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とで構成されている。
【００７８】
「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口８が少なくとも１回は開放するラウンド遊技が１５回行われる。本実施の形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口８の開放しうる開放時間の合計は一律で３０．０秒に設定されている（図５（ａ）参照）。「大入賞口８の開放しうる開放時間の合計（以下、最大開放時間という）」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞すると、最大開放時間を経過していなくても大入賞口８が閉鎖してしまい、そのラウンド遊技が終了するからである。
【００７９】
「短当たり遊技」とは、「長当たり遊技」に比べて遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」でも、ラウンド遊技が計１５回行われ、１回のラウンド遊技における最大開放時間は一律で０．０５２秒に設定されている（図５（ｂ）参照）。本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口の開放回数は１回であるので、短当たり遊技中に大入賞口８は１５回開放しうる。
【００８０】
「小当たり遊技」も「長当たり遊技」に比べて遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「小当たり遊技」では、「短当たり遊技」と同様、大入賞口が１５回開放し、このときの大入賞口制御装置８０の作動態様、すなわち、大入賞口８の開放時間、閉鎖時間等による開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同一であるが（図５（ｃ）参照）、必ずしも同一である必要はなく、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似されていればよい。「小当たり遊技」においても、大入賞口８に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数（例えば１４個の遊技球）の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数（例えば、９個）の入賞があると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
【００８１】
なお、「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
【００８２】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態の基で行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者に不利となる遊技条件を本実施形態においては「標準遊技条件」と称することとする。
【００８３】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第１始動口６または第２始動口７に入賞したことを条件として行われる特別図柄の抽選における大当たり判定の大当たりの当選確率が、１／３３３と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄の抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に１／３５に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【００８４】
一方、「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、２９秒と遊技者に相対的に不利に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）が０．２秒と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。遊技球が入賞ゲート１０に入賞すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選に対応する２９秒間の普通図柄の変動表示の後に行われる普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口７が約０．２秒間、遊技球が入賞可能な状態となる。
【００８５】
これに対して「時短」とは、普図変動時間が３秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第２始動口制御装置７０の作動時間が３．５秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第２始動口７への入賞が容易になり、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率の基では、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態といえる。
【００８６】
始動口６、７に遊技球が入球すると、本実施の形態では、３球の賞球を得ることができる。「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル３の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「時短」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性が時短状態のときは「９０％」に設定され、非時短状態のときは「１０％」に設定されている（図３６（ａ）参照）。しかしながら、始動口への入賞容易性がいずれの状態の場合でも当たりの当選確率を同一とすることもできる。
【００８７】
このように遊技条件は２種類の遊技条件（大当たりの当選確率及び始動口への入賞容易性）の組合せで構成されるが、大当たりの当選を契機に変動する。すなわち、遊技条件は、当該大当たり遊技後に、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応付けられた状態に変動する。ここで、「変動する」には、当該大当たり遊技後に「大当たり」に係る特別図柄の抽選時と同一の遊技条件になる（例えば、「高確率」且つ「時短」→「高確率」且つ「時短」）ことも含まれる。この場合、状態自体は大当たり遊技の前後で実質的には同一であるが、変動した遊技条件の継続期間（特別図柄の変動表示の実行回数）は一新（更新）される。
【００８８】
大当たり遊技後にどのような遊技条件に変動するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される（図６参照）。大当たりの種類を構成する要素は、上述したように大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり遊技）もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に変動する遊技条件の状態との組合せと言える。このように、大当たり当選によって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類するとき、当選により長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「確変大当たり」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「低確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「通常大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「突確大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後「高確率」且つ「非時短」に変動させる大当たりを「潜確大当たり」という。
【００８９】
また、本実施の形態では、大当たりが特別図柄の種類に関連付けられて４つにグループ分けされている。すなわち、特別図柄に基づくと大当たりの種類は４種類（大当たり１（大当たり特別図柄１〜２、１１〜１２）、大当たり２（大当たり特別図柄３〜４、１３〜１４）、及び、大当たり３（大当たり特別図柄５〜７、１５〜１７）、及び、大当たり４（大当たり特別図柄８〜１０、１８〜２０））ある。
【００９０】
一方、「小当たり」に当選した場合には、当該小当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率や始動口への入省容易性等の遊技条件が変動することはない。すなわち、遊技条件は当該遊技後も当該遊技中もそのまま継続される。例えば、「高確率」状態且つ「時短」状態において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の最中も終了後以降も「高確率」状態且つ「時短」状態が継続する。なお、「小当たり」の種類は１つであるが、この１種類の「小当たり」に対して、特別図柄は２種類（小当たり特別図柄１〜２）設定されている。
【００９１】
（主制御基板のメイン処理）
図７を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００９２】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９３】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【００９４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【００９５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図８を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９７】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、普通図柄の変動時間カウンタの更新処理、大入賞口制御装置８０の作動時間の更新処理、第２始動口制御装置７０の作動時間の更新処理などの特別図柄時間カウンタ及び普通図柄時間カウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００９９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１００】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図９〜図１３を用いて後述する。
【０１０２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系制御）を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１４〜図３０を用いて後述する。
【０１０３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留表示装置２４、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系制御）を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図３１〜図３６を用いて後述する。
【０１０４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃや大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９、２０、２１や保留表示装置２２、２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号出力する図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１０７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１０８】
図９を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１１０】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１０〜図１１を用いて後述する。
【０１１１】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１２〜図１３を用いて後述する。
【０１１２】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数カウンタ（Ｇ）のカウンタ値を確認し、カウンタ値が「４」より小さければカウンタ値に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜２５０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が「４」である場合には、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。なお、カウンタ値に「１」を加算する際に、普通図柄保留表示装置２４に表示される普通図柄普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１１３】
図１０を用いて第１始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップＳ２３０−２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１１４】
そして、ステップＳ２３０−３において第１特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４以上であれば当該処理を終了し、第１保留数（Ｕ１）が４より小さければ、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２３０−４において第１特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３０−５において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得し、ステップＳ２３０−６において第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１１５】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１保留数増加コマンドをセットする。このとき、第１特別図柄保留数表示装置２１に表示される第１保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１１６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１において第１始動口６への入賞に基づく第１事前判定処理を行う。
【０１１７】
第１事前判定処理について、図１１を用いて説明する。第１事前判定処理は、第１始動口６への入賞に基づく当該特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に行われる仮のものである。
【０１１８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１−１において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１−１において「Ｎｏ」と判定すれば、当該第１事前判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２３１−２において、第１事前判定処理を行う。具体的には、ステップＳ２３０−６で記憶された所定の乱数（例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数（遊技媒介情報））に基づいて、所定の判定（例えば、大当たり判定及び特別図柄判定）を行う。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１−３において、当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映された第１始動入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、第１始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び上記の所定の判定の結果に関連付けられている。
【０１２０】
次いで、図１２を用いて、第２始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップＳ２４０−２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１２１】
そして、ステップＳ２４０−３において第２特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２４０−４において第２特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４０−５において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得し、ステップＳ２４０−６において第２特別図柄保留記憶手段に記憶する。
【０１２２】
ステップＳ２４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、に第２保留数増加コマンドをセットする。このとき、第２特別図柄保留表示装置２３に表示される第２特別図柄保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１２３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４１において第２始動口７への入賞に基づく第２事前判定処理を行う。
【０１２４】
第２事前判定処理について、図１３を用いて説明する。第２事前判定処理は、第２始動口７への入賞に基づく当該特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に行われる仮のものである。
【０１２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４１−１において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４１−１において「Ｎｏ」と判定すれば、当該第２事前判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２４１−２において、第２事前判定を行う。具体的には、ステップＳ２４０−６で記憶された所定の乱数（例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数（遊技媒介情報））に基づいて、所定の判定（例えば、大当たり判定及び特別図柄判定）を行う。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４１−３において、当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映された第２始動入賞指定コマンドをインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、第２始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び上記の所定の判定の結果に関連付けられている。
【０１２７】
図１４を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１５〜図３０を用いて後述する。
【０１２８】
図１５を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１２９】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判断する。第２保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１３１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。第２特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部を備えており、遊技媒介情報が第１記憶部から順に記憶されていく。本実施の形態では、第２保留数の上限値は４であることから、第４記憶部までしか設けられていない。ここでいう「データのシフト処理」とは、記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせることである。
【０１３２】
例えば、第４記憶部に記憶されているデータは、第３記憶部にシフトさせ、第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域及び第２特別図柄保留記憶領域が共有する第０記憶部（当該変動用記憶部）にシフトさせる。このとき、第０記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の抽選遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の抽選遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。
【０１３３】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部を備えており、遊技媒介情報が第１記憶部から順に記憶されていく。本実施の形態では、第１保留数の上限値は４であることから、第４記憶部までしか設けられていない。
【０１３４】
例えば、第４記憶部に記憶されているデータは、第３記憶部にシフトさせ、第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域及び第２特別図柄保留記憶領域が共有する第０記憶部（当該変動用記憶部）にシフトさせる。このとき、第０記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。
【０１３５】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１保留数（Ｕ１）又は第２保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１３６】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３７】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１３９】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１４１】
ここで、図１６を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１４２】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定処理が第１始動口６への入賞によるものであるか否かを判定する。
【０１４３】
ステップＳ３１１−１において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（図３（ａ−１）参照）を選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブル（図３（ａ−２）参照）を選択する。
【０１４４】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率状態であるということである。
【０１４５】
ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに高確率用大当たり判定テーブル（「第１高確率大当たり判定テーブル」又は「第２高確率大当たり判定テーブル」）を選択する。一方、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに低確率用大当たり判定テーブル（「第１低確率大当たり判定テーブル」又は「第２低確率大当たり判定テーブル」）を選択する。
【０１４６】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１４７】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１５に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の種類が決定される。図１７を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０１４８】
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記大当たり判定の結果、「大当たり」と判定されたか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、「小当たり」と判定されたか否かの判定を行う。「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。
【０１５０】
ステップＳ３１２−３において小当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル（図３（ｂ）参照）に照合する。
【０１５１】
ステップＳ３１２−６においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−５におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル（図４（ｃ）参照）を選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチ無し」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル（図４（ｃ）参照）を選択する。
【０１５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）と判断した場合、その始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０１５３】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、ステップＳ３１２−１３において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄データ（特別図柄の種類）を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１５４】
決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図１６の変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図２３の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図２４の大当たり遊技処理や図２５の小当たり遊技処理において大入賞口制御装置８０の作動態様を決定する際にも用いられる。
【０１５５】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データを判定し、セットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し（図６（ａ）参照）、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり又はハズレであるときには行われない。
【０１５６】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１５において、停止図柄データに基づいて、特図変動パターン及び特定期間を決定する際に参照される参照データを判定し、セットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し（図６（ａ）参照）、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの参照データ記憶領域にセットする。
【０１５７】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１５に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、変動パターン判定処理を行う。変動パターン判定処理では、変動パターン判定用乱数値を取得して、大当たり判定の結果、図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）に関する情報が含まれる変動パターンを決定する。
【０１５８】
図１８を用いて、変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、各特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶（ＯＮ）される。
【０１５９】
ＯＮされるフラグは、特定期間の種類に対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりである場合、遊技者に付与される利益に関連付けられた大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「Ｆ１１」がＯＮされ、通常大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「Ｆ１２」がＯＮされ、突確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ１３」がＯＮされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ１４」がＯＮされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「Ｆ１５」がＯＮされる。
【０１６０】
これらの特定期間の継続期間は、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞（大当たり又は小当たり）に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の発表）が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入（復旧）後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０１ａが変動パターン決定処理の最初に（ステップＳ３１３−１において）期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、変動パターンを決定するためのテーブルである変動パターン判定テーブルが、期間特定フラグの有無（通常期間ｏｒ特定期間）及び期間特定フラグの種類によって大きく分類されているからである（図１９〜図２４参照）。つまり、確変大当たりに係る大当たり後の特定期間、通常大当たりに係る大当たり後の特定期間、突確大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間、潜確大当たり遊技後の特定期間、小当たり遊技後の特定期間、あるいは、通常期間によって、選択（参照）される変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において期間特定フラグを参照し、ステップＳ３１３−２において、期間特定フラグに対応する変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施の形態では、出玉確変大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルと、突確大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルとは同一の内容となっている。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、参照データに基づいて当該特別図柄の抽選の結果がハズレであったか否かを判定する。具体的には、参照データ＝０６であるか否かを判定する。
【０１６３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３においてハズレではないと判定すれば、ステップＳ３１３−９において参照データを確認し、ステップＳ３１３−１０において参照データに基づいて変動パターン判定テーブルを決定する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１３−３においてハズレであると判定すれば、ステップＳ３１３−４において、リーチ判定を行い、ステップＳ３１３−５において、この結果がリーチ有りか否かを判定する。なお、リーチ判定は、ステップＳ３１２−５〜ステップＳ３１２−６において一度行われているので、この結果を用いるようにしても良い。
【０１６４】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１３−５においてリーチ有りと判定すれば、ステップＳ３１３−６においてリーチ有りハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定し、ステップＳ３１３−５においてリーチ無しと判定すれば、ステップＳ３１３−７において当該変動パターン決定処理に係る始動口の種類の保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）を確認し、ステップＳ３１３−８においてその結果に基づくリーチ無しハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定する。詳細には、第１特別図柄保留数カウンタ又は第２特別図柄保留数カウンタを確認し、第１保留数（Ｕ１）又は第２保留数（Ｕ２）が０〜２のときは、保留数「０〜２」用の変動パターン判定テーブル（ＴＢＬ６、ＴＢＬ１６、ＴＢＬ２６）に決定され、３のときは保留数「３」用の変動パターン判定テーブル（ＴＢＬ７、ＴＢＬ１７、ＴＢＬ２７）に決定され、４のときは保留数「４」用の変動パターン判定テーブル（ＴＢＬ８、ＴＢＬ１８、ＴＢＬ２８）に決定される。
【０１６５】
このようにして、変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１２において、変動パターンを判定する。具体的には、決定した変動パターン判定テーブルに変動パターン判定用乱数を照合する。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターンが決定すると、図１５に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、変動パターンに対応する変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットする。変動開始コマンドとは、変動パターンに一義的に対応付けられたコマンドである。後述するように、演出制御基板１０２がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動開始コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。図１９〜図２４に示すように、変動開始コマンドは、変動パターン（特図変動時間）の他に、大当たりの種類、リーチの有無、リーチ演出の種類、発展演出の有無、発展演出の種類、及び、保留数等が反映された識別情報となっている。
【０１６７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時の遊技状態（高確率フラグのＯＮ・ＯＦＦ、及び、時短フラグのＯＮ・ＯＦＦ）を確認し、その遊技状態が反映された遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。演出制御基板１０２は、遊技状態指定コマンドを受信することによって、遊技条件の状態を把握する。
【０１６８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該変動パターン基づく特図変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０１７０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１７１】
次に、図２５を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７２】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために変動終了コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットする。
【０１７３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた停止図柄データに基づき特別図柄表示装置１９，２０に停止表示するために特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に特別図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタに特図停止時間（例えば、１秒）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０１７４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０１７５】
図２６を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４において特別図柄時間カウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、始動口への入賞容易性が時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に記憶されている値（Ｊ）から「１」を減算して更新し、新たな時短状態での残りの特別図柄表示実行回数（以下、時短状態残り変動回数という）として記憶する。時短状態残り変動回数（Ｊ）は、後述するように、特別遊技後処理において、設定される。
【０１７８】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短状態残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短状態残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、時短状態残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態において特別図柄表示が所定回数行われ、「時短」状態が終了することを意味する。
【０１８０】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に記憶されている値（Ｘ）から「１」を減算して更新し、新たな高確率状態での残りの特別図柄表示実行回数（以下、高確率状態残り変動回数という）として記憶する。高確率状態残り変動回数（Ｘ）は、後述するように、特別遊技後処理において、設定される。
【０１８２】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態残り変動回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定する。高確率状態残り変動回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率状態残り変動回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、高確率状態残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態において特別図柄表示が所定回数行われ、「高確率」状態が終了することを意味する。
【０１８４】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ（確変大当たり特定期間フラグ、通常大当たり特定期間、突確大当たり特定期間フラグ、潜確大当たり特定期間フラグ、又は、小当たり特定期間フラグ）がＯＮされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に記憶されている値（Ｔ：特定期間の残りの特別図柄表示実行回数）から「１」を減算して更新し、新たな特定期間の残りの特別図柄表示実行回数（以下、特定期間残り変動回数という）として記憶する。
【０１８６】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間残り変動回数（Ｔ）＝０であるか否かを判定する。特定期間残り変動回数（Ｔ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３２０−１３に処理を移し、特定期間残り変動回数（Ｔ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、期間特定残り変動回数（Ｔ）が「０」になるということは、特定期間として特別図柄表示が所定回数行われ、当該特定期間が終了することを意味する。
【０１８８】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１８９】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄（停止図柄データ＝２１〜２４）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−２１に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１７に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１５に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１９２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２１において、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、参照データが「０５」であるか否かを判定する。
【０１９３】
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域、特定期間の残りの特別図柄表示実行回数記憶領域にあるデータをクリア（リセット）する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２４に処理を移す。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１８において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１９において、遊技条件フラグ記憶領域、実行回数をリセットする。具体的には、高確率フラグ記憶領域、高確率状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域、時短フラグ記憶領域及び時短状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域にあるデータをクリアする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２０において、期間特定フラグ記憶領域、特定期間の残りの特別図柄表示実行回数記憶領域にあるデータをクリア（リセット）する。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２４において、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種類に応じたオープニング時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９６】
図２７を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１９７】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判断し、特別図柄時間カウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口制御装置制御テーブルを選択すると共に、所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口制御装置制御テーブル（図５（ａ））又は短当たり用大入賞口制御装置制御テーブル（図５（ｂ））のいずれかをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド番号記憶領域に記憶されている値（Ｒ：ラウンド番号）に「１」を加算して更新し、記憶する。なお、本ステップにおいては、ラウンド番号記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド番号記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２００】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを通電して、開閉扉８０ｂを作動させて大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットし、ステップ３４０−３において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図５（ａ）、（ｂ））を参照して、ラウンド番号（Ｒ）及びラウンド内開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口制御装置８０の作動時間（大入賞口８の開放時間）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２０１】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信すべく、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド番号（Ｒ）が「１」にセットされ、ラウンド内開放番号（Ｋ）＝１となっている場合、これから行われる開放は、１回目のラウンド遊技の１回目の開放であるので、１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド内開放番号（Ｋ）≠１である場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、ラウンド内開放番号（Ｋ）＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンド遊技の開始時のみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２０２】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判断する。大入賞口８が開放中と判断された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。一方、大入賞口８が開放中ではないと判断された場合には、上記ステップＳ３４０−８において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ（Ｃ）の値が所定値（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別図柄時間カウンタ＝０となったこと）が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉８０ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図５参照）を参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）およびラウンド内開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別図柄時間カウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２０６】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、ラウンド内開放番号記憶領域に記憶されている値に基づいて、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド内開放回数記憶領域をクリアすると共に、大入賞口入賞カウンタをクリアする。
【０２０８】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド番号記憶領域に記憶された値（Ｒ：ラウンド番号）が最大であるか否かを判定する。ラウンド番号（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド番号（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド番号記憶領域に記憶されている値（Ｒ：ラウンド番号）に「１」を加算して記憶する。
【０２１０】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド番号記憶領域に記憶された値をリセットする。
【０２１１】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、大当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別図柄時間カウンタにセットする。
【０２１２】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２８に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２１４】
図２８を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２１５】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定し、特別図柄時間カウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口制御装置制御テーブルを決定する。具体的には、停止図柄データに応じて、小当たり用大入賞口制御装置制御テーブル（図５（ｃ））を決定する。
【０２１８】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド内開放番号記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新し、記憶する。そして、大入賞口開閉扉８０ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口制御装置制御テーブルを参照して、ラウンド内開放番号に基づいた大入賞口８の開放時間を特別図柄時間カウンタにセットする。
【０２１９】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド内開放番号の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２２０】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。大入賞口８が開放中ではないと判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口８が開放中であると判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別図柄時間カウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ（Ｃ）の値が所定値（例えば９個）に達したこと、または大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別図柄時間カウンタ＝０となったこと）が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉８０ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口制御装置制御テーブル（図５参照）を参照して、ラウンド内開放番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別図柄時間カウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２２４】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることである。そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド内開放番号記憶領域に「０」をセットするとともに、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、ラウンド内開放番号（Ｋ）および大入賞口ラウンド入球数（Ｃ）をクリアする。
【０２２６】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２７】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別図柄時間カウンタにセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２９に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２２９】
図２９を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データを確認する。
【０２３０】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データが０１〜２０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において大当たり遊技であると判定すれば、ステップＳ３６０−３に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップＳ３６０−８に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。遊技条件データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率状態に変動するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短状態に変動するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「０１Ｈ」の場合は大当たりの当選確率が高確率状態に変動することを表し、「００Ｈ」の場合は低確率状態に変動することを表している。一方、同様に後部が「０１Ｈ」の場合は始動口への入賞容易性が時短状態に変動することを表し、「００Ｈ」の場合は非時短状態に変動することを表している。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−４において、その遊技条件データを図６（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」状態に変動する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮし、ステップＳ３６０−５において、高確率状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、０１Ｈ００Ｈのときでも、高確率状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に「７４」がセットされる。
【０２３３】
ステップＳ３６０−６において、図６（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−３においてロードした遊技条件データに基づいて、時短フラグ記憶領域に時短フラグをセットさせるか否かの処理を行う。遊技条件データが００Ｈ０１Ｈ又は０１Ｈ０１Ｈであれば、時短フラグ記憶領域に時短フラグをセットする。
【０２３４】
ステップＳ３６０−７において、図６（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技条件データに基づいて、時短状態での残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが００Ｈ０１Ｈ又は０１Ｈ０１Ｈであれば、時短状態での残りの特別図柄実行回数記憶領域に「７４」がセットされる。
【０２３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−８において、参照データを確認し、ステップＳ３６０−９において、このロードした参照データを図３０に示す期間特定フラグ判定テーブルに照合して、期間特定フラグ（Ｆ１１〜Ｆ１５）をＯＮし、ステップＳ３６０−１０において、その期間特定フラグに対応する特定期間の残りの特別図柄表示実行回数記憶領域に所定の回数をセットする。ただし、参照データが「０６」、「０７」の場合はステップＳ３６０−１０及びステップＳ３６０−１１では実質何も行われない。
【０２３６】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３７】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２３８】
図３１を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２３９】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移し詳しくは、図３２〜図３５を用いて後述する。
【０２４０】
図３２を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（普通図柄の保留数（Ｇ））が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普通図柄普図保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２４３】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって保留図柄保留数表示装置２４の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４４】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、読み出された乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に対応付けられているので（図３６（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。当たり判定用乱数の範囲が「０」〜「２５０」であり、時短状態に係る普通図柄の当たり判定テーブルによると「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう、当たり判定値と当該抽選の当否とが対応付けられて格納されている。一方、非時短状態に係る普通図柄の当たり判定テーブルによると「０」〜「２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう、当たり判定値と当該抽選の当否とが対応付けられて格納されている。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０２４５】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、読み出された乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので（図３６（ｂ）参照）、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ４１０−５で当たりと判定した場合には、当たり普通図柄を選択し、これに対応する普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレと判定した場合には、ハズレ普通図柄を選択し、これに対応する普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４６】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１のＬＥＤによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄（例えば、中塗りの円）のことであり、ハズレ図柄とはＬＥＤの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄（ブランク）のことである。
【０２４７】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
【０２４８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、ステップＳ４１０−７で時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに３秒をセットし、ステップＳ４１０−７で時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、普通図柄時間カウンタに２９秒をセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−９において、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップＳ４１０−１０において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２１の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２５０】
次に、図３３を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、ステップＳ４１０−９でセットされた普図変動時間が経過したか否か（普通図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−２において、演出制御基板１０２に普通図柄の変動表示が終了することを伝えるために普図変動終了コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−６でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２１に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２５３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２５４】
次に、図３４を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、ステップＳ４２０−４において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（普通図柄時間カウンタ＝０？）を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０２５６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図特電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブル（図３６（ｃ）参照）に基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０２５８】
図３５を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４５０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ４５０−５に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ４５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定し、普通図柄時間カウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４５０−３に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ４５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に基づいて第２始動口制御装置制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。本実施の形態では、図３６（ｄ）に示すように、第２大入賞口７は、時短状態では１．０秒のインターバルを挟んで、２回３．０秒開放し、非時短状態では０．２秒開放する。
【０２６１】
ステップＳ４５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放回数（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、可動片７０ｂを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口制御装置制御テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいた第２始動口７の開放時間を普通図柄時間カウンタにセットする。
【０２６２】
ステップＳ４５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の開放が全て終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４５０−６に処理が移す。
【０２６３】
ステップＳ４５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば３個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（普通図柄時間カウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ４５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口制御装置制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放回数（Ｋ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を普通図柄時間カウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０２６５】
ステップＳ４５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば３個）に達したこと、又は、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−１１に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ４５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタのカウンタ値に「０」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数（Ｋ）および第２始動口規定カウンタをクリアする。
【０２６７】
ステップＳ４５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブル（図３６（ｃ）参照）に基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を普通図柄時間カウンタにセットする。
【０２６８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４５０−１３において、ステップＳ４５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ４５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
【０２７１】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２７２】
図３７に示すように、電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２７３】
まず、ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２７５】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３８を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２７６】
まず、ステップＳ１０１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２７７】
ステップＳ１０１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間カウンタの更新処理における演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２７８】
ステップＳ１０１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０２７９】
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信された各種のコマンドをサブＲＡＭ１０２ｃのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図３９〜図４３及び図４７〜図４９を用いて後述する。
【０２８０】
ステップＳ３０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１８ａからの検出信号を受信すると、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出ボタン１８の操作があったことを伝達するために、演出ボタン確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２８１】
ステップＳ４０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態において行われるデモ演出を行うか否かを判定するデモ演出判定処理を行う。この処理において、デモ演出を実行すると判定されると、デモ演出確定コマンドがサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。このデモ演出確定コマンドが後述するコマンド送信処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されることによって、客待ちデモ演出が実行される。
【０２８２】
ステップＳ５０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、越境演出の更新を行うか否かを判定する越境演出更新判定処理を行う。詳しくは、図４４を用いて後述する。
【０２８３】
ステップＳ６０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、越境演出の一時停止を実行するか否かを判定する越境演出一時停止処理を行う。詳しくは、図４５を用いて後述する。
【０２８４】
ステップＳ７０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、越境演出の一時停止を解除するか否かを判定する越境演出一時停止解除処理を行う。詳しくは、図４６を用いて後述する。
【０２８５】
ステップＳ８０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、保留数（第１保留数（Ｕ１）及び第２保留数（Ｕ２））を画像出力装置１３に表示するために保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板１０２に設けられた保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられた保留数演出確定コマンドを生成して、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。この保留数演出確定コマンドが後述するコマンド送信処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されることによって、保留数演出が実行される。
【０２８６】
ステップＳ９０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド送信処理（出力制御処理）を行う。この処理において、各種の演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。
【０２８７】
ステップＳ１０１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００１で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２８８】
図３９を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００１において保留数増加コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００２に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２１００において、保留の種類（第１保留ｏｒ第２保留）を確認して、始動口６、７の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行う。
【０２８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００３において、変動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００４に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３００において、当該特別図柄の抽選、すなわち、特別図柄の変動表示に対応する抽選演出の態様（内容）を決定する抽選演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４０及び図４７を用いて後述する。また、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３３０において、越境演出を実行する否かを判定する越境演出開始判定処理を行う。詳しくは、図４１及び図４９を用いて後述する。さらに、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３６０において、越境演出を一時停止するか否かを判定するために越境演出一時停止判定処理を行う。詳しくは、図４２を用いて後述する。
【０２９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４において、演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００５に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２４００において、保留の種類（第１保留ｏｒ第２保留）を確認して、始動口６、７の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算する保留数減算処理を行う。
【０２９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００５において、変動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００６に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００において、抽選演出終了処理を行う。詳しくは、図４３及び図４８を用いて、後述する。
【０２９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００６において、オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００６に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２６００において、大当たり遊技または小当たり遊技に係る主要な大当たり遊技演出または小当たり遊技演出等の特別遊技演出の内容を示す特別遊技演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする特別遊技演出決定処理を行う。
【０２９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００７において、ラウンド指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００８に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２７００において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行う。
【０２９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８において、エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００９に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２８００において、大当り遊技または小当たり遊技のエンディングに係るエンディング演出の内容を示すエンディング演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするエンディング演出決定処理を行う。
【０２９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００９において、デモ指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、当該コマンド受信処理を終了する。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２９００において、客待ちデモ演出を開始するための事前処理として客待ち演出待機時間計測開始処理を行う。
【０２９６】
図４０を用いて抽選演出パターン決定処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０１において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップＳ２３０２において、演出モードに基づく抽選演出パターン判定テーブル（図４５参照）を選択する。
【０２９７】
演出モードとは、特別図柄の抽選に対応して特別図柄表示中に画像出力装置１３等からなる演出装置で行われる演出（以下、抽選演出という）の分類態様（カテゴリー）である。本実施の形態では、演出モードは全部で７種類（演出モード「Ａ」〜演出モード「Ｇ」）設定されている。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報（フラグ）であるが、演出モードの発生原因となる特賞の種類、すなわち、大当たりの種類や小当たりにも関連付けられている。具体的には、演出モード「Ａ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２０」、演出モード「Ｂ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２１」、演出モード「Ｃ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２２」及び演出モードフラグ「Ｆ２３」、演出モード「Ｄ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２４」、演出モードフラグ「Ｆ２５」、演出モード「Ｆ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２６」及び演出モードフラグ「Ｆ２８」、演出モード「Ｇ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２７」及び演出モードフラグ「Ｆ２９」が設定されている。一つの演出モードに対して複数の演出モードフラグが設定されているのは、特定の複数種類の特賞発生後に同一の演出モードに移行しうるからである。
【０２９８】
画像出力装置１３による抽選演出の演出モードには、場所、状況、時節等による景色、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素が適宜に関連付けられている。そして、演出モード毎に演出パターン判定テーブルがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。つまり、演出モード「Ａ」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「Ｇ」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。
【０２９９】
なお、演出モード「Ａ」は通常期間に対応し、演出モード「Ｂ」は確変大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「Ｃ」は確変大当たり又は通常大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「Ｄ」は通常大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間に対応する。また、演出モード「Ｅ」は突確大当たりに係る大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「Ｆ」は潜確大当たりに係る大当たり遊技後又は低確率状態における小当たりに係る小当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「Ｇ」は潜確大当たりに係る大当たり遊技後又は低確率状態における小当たり遊技に係る小当たり遊技後の特定期間に対応する。
【０３００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップ２３０３において変動開始コマンドを解析し、ステップＳ２３０４において、ステップＳ２３０２で選択した演出モード毎の演出パターン判定テーブルからさらに、変動開始コマンド（変動パターン）に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎に格納されている演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド（変動パターン）の種類によっても分けられているからである（図４７参照）。
【０３０１】
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に１つ又は複数の抽選演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて設定されている。抽選演出パターンとは、演出の内容、すなわち、画像出力装置１３、演出用役物装置１４、１５、演出用照明装置１６、音声出力装置１７及び演出ボタン１８によって行われる抽選演出の具体的な態様を記号化したものである。抽選演出パターンが実体的にデータ化されたものが抽選演出確定コマンド及び抽選演出データであり、抽選演出パターンと抽選演出確定コマンド及び抽選演出データとが一義的に対応付けられて、演出パターン判定テーブルに格納されている（図４７参照）。抽選演出確定コマンドは、最終的にランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５が当該抽選演出の内容を把握するための識別情報であり、抽選演出データは演出制御基板１０２が当該抽選演出の内容を把握するための識別情報である。
【０３０２】
例えば、画像制御基板１０５が抽選演出確定コマンドを受信することによって、画像出力装置１３において当該抽選演出パターンに対応付けられた演出画像が表示され、音声出力装置１７から当該抽選演出パターンに対応付けられた演出音楽が出力される。一方、ランプ制御基板１０４が抽選演出確定コマンドを受信することによって演出用役物装置１４、１５において当該抽選演出パターンに対応付けられた動作が出力され、演出用照明装置１６から当該抽選演出パターン対応付けられた光が出力される。
【０３０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０５において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２３０６において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０７において、当該抽選演出パターンに対応する抽選演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２３０８において当該抽選演出パターンに対応する抽選演出に要する時間（図４７において抽選演出時間）を抽選演出残り時間カウンタにセットする。なお、当該抽選演出に要する時間は、当該特図変動時間と同一又は当該特図変動時間に近似する。これは、特別図柄表示及び抽選演出が、同一の特別図柄の抽選に起因し、一の特別図柄の抽選に対応して実行されるからである。なお、抽選演出残り時間カウンタは上記ステップＳ１０１２において４ｍｓ毎に減算処理されていく。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０９において抽選演出パターンに一義的に対応された抽選演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの抽選演出データ記憶領域にセットし、当該抽選演出パターン決定処理を終了する。なお、抽選演出データには、演出モードの種類も対応付けられている。
【０３０４】
図４１を用いて越境演出開始判定処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３３１において越境演出仮設定フラグ記憶領域に、越境演出仮設定フラグがＯＮされているか否かを判定する。越境演出仮設定フラグは、後述するように、越境演出が行われる演出モード「Ｂ」〜演出モード「Ｄ」に移行することによって越境演出仮設定フラグ記憶領域にＯＮされるものである。
【０３０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３３１において越境演出仮設定フラグがＯＮされていないと判定すると、当該越境演出開始判定処理を終了し、越境演出仮設定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２３３２に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３３２において、演出モードフラグ確認して、越境演出パターン判定テーブルに基づいて、演出モードフラグに対応する越境演出パターンを決定し、越境演出パターンに一義的に対応付けられた越境演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２３３３において当該越境演出に要する時間を越境演出残り時間カウンタに「セット」する。なお、越境演出残り時間カウンタは上記ステップＳ１０１２において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３０６】
越境演出は、特定の演出モードにおいて（本実施の形態においては、演出モード「Ｂ」〜演出モード「Ｄ」）、基本的には抽選演出から独立して、複数の特別図柄表示に跨って横断的に行われる演出である。越境演出の態様は適宜に設定されるが、本実施の形態では、１〜２分間の音楽で構成される（図４９参照）。なお、越境演出パターンとは、越境演出の具体的な内容が記号化されたものである。
【０３０７】
図４９に示すように、越境演出パターン判定テーブルには、演出モードフラグに一義的に対応付けられて、越境演出パターン（越境演出確定コマンド）と、当該越境演出パターンに係る越境演出に要する時間（以下、「越境演出時間」という）とが格納されている。なお、本実施の形態では、各演出モードにおいて越境演出パターン及び越境演出時間が一つのみ設定されているが、複数設定されており、所定の乱数と判定値とを用いて選択するようにすることもできる。
【０３０８】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３３４において、越境演出フラグ記憶領域に、越境演出が実行されていることを示す越境演出フラグをＯＮし、ステップＳ２３３５において越境演出仮設定フラグをＯＦＦし、当該越境演出開始判定処理を終了する。このように、越境演出仮設定フラグは、演出モード「Ｂ」〜演出モード「Ｄ」に移行する際にＯＮされ、演出モード「Ｂ」〜演出モード「Ｄ」による抽選演出が開始されるまでの間ＯＮされる。
【０３０９】
図４２を用いて越境演出一時停止判定処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３６１において越境演出フラグ記憶領域に越境演出フラグがＯＮされているか否か、すなわち、現在越境演出が実行されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、越境演出フラグがＯＮされていないと判定すると、当該越境演出一時停止判定処理を終了し、越境演出フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２３６２において当該抽選演出において発展演出が行われるか否かを判定する。
【０３１０】
発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）とは、遊技者の期待を煽るための演出であり、リーチ演出において行われ、リーチが成立した後に発展的に展開される。発展演出の有無、発展演出に要する時間及び発展演出の具体的な内容は抽選演出パターンに予め対応付けられている（図４７参照）。発展演出が行われると、基本的には、発展演出の前後で（リーチが成立する前後で）、演出の内容が切り換わる。例えば、リーチ成立前では画像出力装置１３において装飾図柄の背景でストーリー性の無いアニメーションによる情景画像が表示されている。一方、リーチ成立後、すなわち、発展演出では、画像出力装置１３においてストーリー性を有する実写による画像が表示されると共に、音声出力装置１７から当該発展演出専用のセリフや音楽が出力される。なお、発展演出が行われている間にも演出図柄の変動表示は行われており、例えば、画像出力装置１３の画面右下等に縮小された装飾図柄が半透明状態で変動している。
【０３１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、発展演出が行われないと判定すると、当該越境演出一時停止判定処理を終了し、発展演出が行われると判定するとステップＳ２３６３において抽選演出パターン判定テーブルに基づいて、当該抽選演出が開始されてから当該発展演出が開始するまでの時間（以下、「発展演出待機時間」という）を発展演出時間カウンタにセットし、ステップＳ２３６４において発展演出前フラグ記憶領域に発展演出前フラグをＯＮし、当該越境演出一時停止判定処理を終了する。なお、発展演出時間カウンタは上記ステップＳ１０１２において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３１２】
次に、図４３を用いて抽選演出終了処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０１において、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている演出図柄指定コマンドを解析して、ステップＳ２５０２において当該抽選演出に係る特別図柄の抽選の結果がハズレであるか否かを判定する。なお、ステップＳ２５０１において解析し、ステップＳ２５０２においてハズレか否かを判定するために用いるデータとして、必ずしも演出図柄指定コマンドである必要はない。
【０３１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０２において、ハズレであると判定すれば、ステップＳ２５０３に処理を移し、ハズレではないと判定すればステップＳ２５１２に処理を移す。
【０３１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１２において、越境演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、越境演出フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ２５１５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、越境演出フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２５１３において越境演出フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５１４において越境演出終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２５１５に処理を移す。なお、画像制御基板１０５が越境演出終了コマンドを受信すると、越境演出を終了させる。これは、特賞に当選すると、当該抽選演出終了後に特別遊技が実行されると共に、特別遊技に対応した特別遊技演出が行われるからである。
【０３１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１５において、当該抽選演出に係る特別図柄の抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、当該抽選演出に係る特別図柄の抽選の結果が小当たりではないと判定すると、ステップＳ２５１７に処理を移し、当該抽選演出に係る特別図柄の抽選の結果が小当たりである場合、ステップＳ２５１６において現在の特別図柄の当選確率が高確率状態であるか否かを判定する。すなわち、当該小当たり当選が高確率状態におけるものであるか否かが判定される。
【０３１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、現在高確率状態であると判定すると、ステップＳ２５０３に処理を移し、現在高確率状態ではないと判定すると、ステップＳ２５１６に処理を移す。これは、本実施の形態では、低確率状態において小当たりに当選すると、当該小当たり遊技後に演出モード「Ｆ」又は演出モード「Ｇ」に移行し、高確率状態において小当たりに当選すると、当該小当たり遊技後も現在の演出モードが継続されるからである。
【０３１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１７において、ステップＳ２５０１で解析した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄の抽選の抽選結果を確認し、特賞の種類に関連付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード判定テーブルを選択する（図４８参照）。
【０３１８】
特賞の種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１８において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップＳ２５１９において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回からの抽選演出における演出モードを決定する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５２０において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、ステップＳ２５２１において演出モードによる抽選演出の実行回数を演出モードによる抽選演出の実行回数の残りを計数するカウンタ（Ｍ：以下、「演出モード残り回数カウンタ」という）にセットする。
【０３１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５２２において新しく設定した演出モードは、演出モード「Ｂ」〜演出モード「Ｄ」のいずれかであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ｂ」〜演出モード「Ｄ」のいずれでもないと判定するとステップＳ２５０５に処理を移し、演出モード「Ｂ」〜演出モード「Ｄ」のいずれかであると判定するとステップＳ２５２３において越境演出仮設定フラグを越境演出仮設定フラグ記憶領域にＯＮする。
【０３２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０３において演出モードフラグを参照し、ステップＳ２５０４において、演出モードフラグ「Ｆ２０」であるか否かを判定する。演出モードフラグ「Ｆ２０」は、特別ではない、電源投入直後から設定される通常の（標準的な）演出モードである演出モード「Ａ」を表す。この演出モード「Ａ」に残り回数は設定されていない。したがって、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０４において演出モードフラグ「Ｆ２０」であると判定すれば、ステップＳ２５０５に処理を移し、演出モードフラグ「Ｆ２０」ではないと判定すれば、ステップＳ２５０６に処理を移す。
【０３２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０５においてサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに抽選演出終了コマンドをセットする。抽選演出終了コマンドは、当該抽選演出が終了することを示す、すなわち演出図柄の停止表示が行われることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された変動終了コマンドが抽選演出終了コマンドとしてそのままサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた抽選演出終了コマンドはランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
【０３２２】
一方、当該抽選演出終了処理によって１回の抽選演出が終了することから、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０６において、演出モード残り回数（Ｍ）を表す演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算し、ステップＳ２５０７において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。すなわち、当該演出モードによる抽選演出が終了するか否かを判定される。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、Ｍ≠０と判定すれば、ステップＳ２５０５に処理を移し、Ｍ＝０と判定すれば、ステップＳ２５０８において、演出モードフラグ「Ｆ２０」をセットする。
【０３２３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０９において越境演出フラグ記憶領域に越境演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、越境演出フラグがＯＮされていないと判定するとステップＳ２５０５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、越境演出フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ２５１０において越境演出フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５１１において越境演出終了コマンドをセットし、ステップＳ２５０５に処理を移す。
【０３２４】
次に、図４４を用いて越境演出更新判定処理について説明する。最初に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ５００１において、越境演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、越境演出フラグがＯＮされていないと判定すると当該越境演出更新判定処理を終了し、越境演出フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ５００２において越境演出残り時間カウンタを確認し、越境演出残り時間＝０か否かを判定する。
【０３２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、越境演出残り時間≠０と判定すると当該越境演出更新判定処理を終了し、越境演出残り時間＝０と判定すると、越境演出実行判定処理の場合と同様に、現在の演出モードフラグを確認して、図４９の越境演出パターン判定テーブルに基づいて、ステップＳ５００３において越境演出確定コマンドをセットし、ステップＳ５００４において越境演出時間を越境演出残り時間カウンタにセットし、当該越境演出更新処理を終了する。なお、越境演出残り時間カウンタは上記ステップＳ１０１２において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３２６】
次に、図４５を用いて越境演出一時停止処理について説明する。最初に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ６００１において発展演出前フラグ記憶領域に発展演出前フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、発展演出前フラグがＯＮされていないと判定すれば、当該越境演出一時停止処理を終了し、発展演出前フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ６００２において発展演出待機時間＝０か否かを判定する。
【０３２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、発展演出待機時間≠０と判定すると当該越境一時停止処理を終了し、発展演出待機時間＝０と判定するとステップＳ６００３において発展演出フラグをＯＦＦする。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ６００４において、一時停止フラグ記憶領域に一時停止フラグをＯＮし、抽選演出データに基づいて当該発展演出、すなわち、当該抽選演出に係る抽選演出パターンに対応付けられた一時停止時間を発展演出時間カウンタにセットし、ステップＳ６００６において越境演出一時停止コマンドをセットする。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは抽選演出データに基づいて当該抽選演出に係る抽選演出パターンを確認し、抽選演出パターン判定テーブルから一時停止時間を決定する。また、越境演出一時停止コマンドが画像制御基板１３に送信されると、越境演出が一時停止される。すなわち、一時停止フラグがＯＮされているということは、現在越境演出が一時的に停止状態にあることを表す。そして、最後にステップＳ６００７において、越境演出残り時間カウンタを一時停止し、当該越境演出一時停止処理を終了する。
【０３２８】
次に、図４６を用いて越境演出一時停止解除処理について説明する。最初に、サブＣＰＵ１０２ａは、一時停止フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、一時停止フラグがＯＮされていないと判定すれば、当該越境演出一時停止解除処理を終了し、一時停止フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ７００２において、一時停止時間＝０か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、一時停止時間≠０と判定すれば、当該越境演出一時停止解除処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、一時停止時間＝０と判定すれば、ステップＳ７００３において一時停止フラグをＯＦＦし、ステップＳ７００４において越境演出一時停止解除コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ７００５において越境演出残り時間カウンタの一時停止を解除し、当該越境演出一時停止解除処理を終了する。越境演出一時停止コマンドが画像制御基板１０５に送信されると、越境演出の一時停止が解除され、越境演出が一時停止された箇所から再生される。
【０３２９】
送信バッファにセットされたコマンドは、適宜にランプ制御基板１０４や画像制御基板１０５に送信される。例えば、越境演出確定コマンドは画像制御基板１０５に送信され、音声制御部１０５Ｃにおいて当該越境演出確定コマンドに基づく音声信号が生成されて音声出力装置１７の駆動回路に出力される。この結果、音声出力装置１７から所定の音楽（例えば、ＢＧＭ）が越境演出として出力される。また、抽選演出確定コマンドはランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。抽選演出確定コマンドが画像制御基板１０５に送信されると、例えば、画像制御部１０５Ｂにおいて当該抽選演出確定コマンドに基づく画像信号が生成されて画像出力装置１３の駆動回路に出力されると共に、音声制御部１０５Ｃにおいて当該抽選演出確定コマンドに基づく音声信号が生成されて音声出力装置１７の駆動回路に出力される。この結果、画像出力装置１３から所定の画像が、音声出力装置１７から所定の音楽がそれぞれ抽選演出（発展演出を含む）として出力される。また、抽選演出確定コマンドがランプ制御基板１０４に送信されると、当該抽選演出確定コマンドに基づく光信号が生成されて演出用照明装置１６の駆動回路に出力されると共に、当該抽選演出確定コマンドに基づく動作信号が生成されて演出用役物装置１４、１５の駆動回路に出力される。この結果、演出用照明装置１６から所定の光が、演出用役物装置１４、１５から所定の動作がそれぞれ抽選演出（発展演出を含む）として出力される。
【０３３０】
このように、本実施の形態の遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域５が形成された遊技盤２と、遊技領域に設けられた特定領域（第１始動口６、第２始動口）に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段（第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ）と、特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数）を取得する遊技媒介情報取得手段と、遊技媒介情報に基づいて、所定事柄（特別遊技を実行する権利獲得の成否、特別図柄の種類）を判定する抽選判定手段と、抽選判定手段によって判定された所定事柄の結果を報知する抽選判定結果報知手段と、所定事柄の判定結果を報知するまでに要する時間（特図変動時間）を決定する報知時間決定手段と、所要時間が予め設定され、複数回の所定事柄の判定結果報知（特別図柄表示）に跨って行われ得る越境演出を行うか否かを判定する越境演出判定手段と、越境演出の内容を決定する越境演出パターン決定手段と、越境演出とは態様が異なる特別演出（発展演出）を行うか否かを決定する特別演出判定手段と、特別演出の内容を決定する特別演出パターン決定手段と、越境演出パターン判定手段によって決定された越境演出の内容、及び、特別演出パターン判定手段によって決定された特別演出の内容に基づいて、越境演出及び特別演出を実行する演出制御手段と、越境演出が行われている間に、特別演出判定手段が特別演出を行うと判定すると、越境演出を一時的に停止する一時停止手段と、特別演出が終了するとき、一時停止手段によって行われている越境演出の一時停止を解除する一時停止解除手段と、を備える。
また、遊技機１は、可変入賞口（大入賞口８）と、所定事柄の判定結果が特定の結果であると、当該所定事柄の判定結果報知後に可変入賞口が入賞可能な状態になる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、越境演出が行われている間に、抽選判定手段が特定の結果であると判定し、且つ、特別演出判定手段が特別遊技前に特別演出を行うと判定した場合、特別演出が終了するまでに越境演出を終了させる越境演出終了手段と、を備える。
【０３３１】
次に、図５０を用いて確変大当たりに当選して、越境演出確定コマンドが画像制御基板１０４に送信されて越境演出が行われ、越境演出が行われている際に発展演出が行われ、越境演出が一時停止され、そして発展演出が終了すると共に、越境演出の一時停止が解除される様子を説明する。図５０に示すように、例えば、確変大当たりに当選すると、大当たり遊技が実行され、その終了後に、演出モード「Ｂ」に移行すると共に、越境演出確定コマンドが画像制御基板１０５に送信されて越境演出が実行される。具体的には、本実施の形態では、越境演出として所定の音楽が流れる。ここで、越境演出フラグが越境演出フラグ記憶領域にＯＮされると共に、当該越境演出に要する時間（本実施の形態では「１００（ｓ）」、図４８参照）が越境演出残り時間カウンタにセットされる。
【０３３２】
演出モード「Ｂ」による抽選演出（装飾図柄表示）が繰り返し行われる中で、発展演出が行われると、越境演出一時停止コマンドが画像制御基板１０５に送信され、越境演出が一時停止される。ここで、一時停止フラグがＯＮされると共に、発展演出に要する時間等からなる一時停止時間が発展演出時間カウンタにセットされる。さらに、越境演出残り時間カウンタが一時停止される。
【０３３３】
そして、一時停止時間が「０」となると、越境演出一時停止解除コマンドが画像制御基板１０５に送信され、越境演出の一時停止が解除されて、一時停止された箇所から越境演出が再開される。ここで、一時停止フラグがＯＦＦされると共に、越境演出残り時間カウンタの一時停止が解除される。
【０３３４】
越境演出が開始してから、越境演出時間が経過すると、再度越境演出確定コマンドが画像制御基板１０５に送信され、再び越境演出が行われる。また、越境演出が行われている間に、特賞（大当たり・小当たり）に当選すると、当該抽選演出（装飾図柄の変動表示）が終了すると共に、越境演出も終了する。
【０３３５】
このように、発展演出が開始される際に越境演出が一時停止され、発展演出が終了すると越境演出が一時停止された箇所から再開されることによって演出効果の低下を抑えることができる。これは、越境演出が一時的に中断されても途中から再開されることで、最初から再開される場合に比べて、所要時間が設けられた越境演出の終了部分（後半部分）も再生され易くなるので、予め用意されている越境演出をまんべんなく利用することができるからである。さらに、遊技者の期待を煽る発展演出に重複して越境演出が行われることを防ぐことができるからである。
【０３３６】
なお、本実施の形態では、特定の演出モード「Ｂ」〜演出モード「Ｄ」では必ず越境演出が実行されるが、越境演出の実行は特定の演出モードにおいて選択的に行われるようにすることもできる。また、越境演出が行われる時機を特定の演出モードに限定しないようにすることもできる。さらに、本実施の形態では、越境演出パターンは演出モードフラグに一義的に対応付けられているが、一の演出モードフラグに対して複数の越境演出が対応付けられており、乱数等によって選択して決定するようにしてもよい。また、同一の越境演出が繰り返し行われるが、一の越境演出が終了する度に、次に行う越境演出を選択するようにすることもできる。なお、本実施の形態では、演出モード「Ｃ」に対して複数の越境演出パターンが設定されている。すなわち、確変大当たり当選に基づく演出モード「Ｃ」における越境演出時間は１００（ｓ）に設定され、通常大当たり当選に基づく演出モード「Ｃ」における越境演出時間は９０（ｓ）に設定されている。したがって、遊技者は越境演出時間から現在の遊技条件の状態を推測することができる。
【０３３７】
また、本実施の形態では、越境演出は発展演出が行われる際に一時停止されるが、例えば、演出モード「Ｂ」等中であっても、第１事前判定又は第２事前判定の結果所定条件（例えば、特定の変動パターンに決定）が成立すると、複数の抽選演出に渡って特別な演出モードに移行する場合にも一時停止するようにすることもできる。
【０３３８】
なお、越境演出が本発明の第１の演出を構成し、発展演出が本発明の第２の演出を構成する。確変大当たり又は通常大当たりに当選し、演出モード「Ｂ」〜演出モード「Ｄ」に移行して最初の抽選演出が開始すること、又は、当該越境演出の残り時間が「０」となることが本発明の第１の条件を構成する。一方、メインＣＰＵ１０１ａが、ステップＳ３１３−１１において、変動パターン「０７」〜変動パターン「１２」、変動パターン「１９」〜変動パターン「３６」のいずれかを選択することが第２の条件を構成する。
また、ステップＳ２３３１を行うサブＣＰＵ１０２ａ、及び、ステップＳ５００１〜ステップＳ５００２を行うサブＣＰＵ１０２ａが本発明の第１の演出判定手段を構成する。一方、ステップＳ３１３−１１を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の第２の演出判定手段を構成する。
ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、画像出力装置１３、演出用役物装置１４、１５、演出用照明装置１６、及び、音声出力装置１７が本発明の演出手段を構成し、演出制御基板１０２が本発明の演出制御手段を構成する。一時停止コマンドを送信するサブＣＰＵ１０２ａが本発明の一時停止手段を構成し、一時停止解除コマンドを送信するサブＣＰＵ１０２ａが本発明の一時停止解除手段を構成する。
越境演出確定コマンドを受信して、越境演出を実行する画像制御基板１０５及び音声出力装置１７が本発明の第１の演出手段を構成し、越境演出確定コマンドを画像制御基板１０５に送信するサブＣＰＵ１０２ａが本発明の第１の演出制御手段を構成する。また、抽選演出確定コマンドを受信して、発展演出を実行するランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、画像出力装置１３、演出用役物装置１４、１５、演出用照明装置１６及び音声出力装置１７が本発明の第２の演出手段を構成し、発展演出に係る抽選演出確定コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信するサブＣＰＵ１０２ａが本発明の第２の演出制御手段を構成する。
大入賞口８が本発明の可変入賞口を構成し、ステップＳ３４０の大当たり遊技処理又はステップＳ３５０の小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の特別遊技制御手段を構成し、ステップＳ３３０−１５又はステップＳ３３０−１６を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の特別遊技判定手段を構成する。また、特別遊技演出とエンディング演出とを併せた演出が本発明の第３の演出を構成する。さらに、特別遊技演出確定コマンドを受信して、特別遊技演出を行うランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、画像出力装置１３、演出用役物装置１４、１５、演出用照明装置１６、及び、音声出力装置１７と、エンディング演出確定コマンドを受信して、エンディング演出を行うランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、画像出力装置１３、演出用役物装置１４、１５、演出用照明装置１６、及び、音声出力装置１７とが本発明の第３の演出手段を構成する。そして、特別遊技確定コマンドとエンディング確定コマンドとをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信するサブＣＰＵ１０２ａが本発明の第３の演出制御基板を構成する。
【符号の説明】
【０３３９】
１        遊技機
２        遊技盤
６        第１始動口
６ａ      第１始動口検出センサ
７        第２始動口
７ａ      第２始動口検出センサ
１３      画像出力装置
１４      演出用役物装置
１５      演出用役物装置
１６      演出用照明装置
１７      音声出力装置
１８      演出ボタン
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    演出制御基板
１０４    ランプ制御基板
１０５    画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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