(57)【要約】【課題】ゲームの戦略性が高く、興趣性に富むパズルゲームを提供する。【解決手段】ゲーム装置は、各々に属性が設定された複数のパズル要素を表示装置の画面内における所定領域内に配置する。所定領域内におけるパズル要素の配置パターンは、プレイヤの操作に従って変更される。配置パターンが変更されると、ゲーム装置は、所定領域内の各パズル要素のうちで、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されているパズル要素の群を環状パズル要素群として、当該環状パズル要素群を特定する。ゲーム装置は、特定されたパズル要素群を特定環状パズル要素群として、当該特定環状パズル要素群によって決まる位置に配置されるパズル要素を消去する。【選択図】図４
2011083631.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置にゲーム画像を表示することが可能なゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
各々に属性が設定された複数のパズル要素が前記表示装置の画面内における所定領域に配置される状態を示す領域データを前記ゲーム装置のメモリから繰り返し読み出し、当該領域データにより示される配置に従って前記複数のパズル要素を前記表示装置の当該所定領域に表示させるパズル要素配置手段と、
前記メモリから前記領域データを読み出し、前記所定領域内におけるパズル要素の配置パターンをプレイヤの操作に従って変更するように前記領域データを変更する配置変更手段と、
前記配置変更手段によって配置パターンの変更が行われたことに応じて、前記メモリから前記領域データを読み出し、当該配置パターンの変更によって位置または属性が変更されたパズル要素を含み、かつ、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されている前記パズル要素の群を環状パズル要素群として特定し、当該環状パズル要素群を示すデータを前記メモリに記憶する環状パズル要素特定手段と、
前記環状パズル要素群を示すデータを前記メモリから読み出し、当該環状パズル要素群を特定環状パズル要素群として少なくとも消去するように、前記メモリに記憶される前記領域データを変更するパズル要素消去手段として、前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記環状パズル要素特定手段は、前記環状パズル要素群の内側に、当該環状パズル要素群と同じ属性のパズル要素が配置されていないことを条件として、当該条件を満たす環状パズル要素群を前記特定環状パズル要素群として特定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記パズル要素配置手段は、複数種類の属性のパズル要素を前記所定領域内に配置し、
前記環状パズル要素特定手段は、前記環状パズル要素群の内側に、当該環状パズル要素群と異なる単一の属性のパズル要素のみが配置されていることを条件として、当該条件を満たす環状パズル要素群を前記特定環状パズル要素群として特定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記環状パズル要素特定手段は、前記環状パズル要素群の内側に配置されている１以上のパズル要素をできるだけ少ない数のパズル要素で囲むことを追加の条件として、当該追加の条件をさらに満たすパズル要素群を前記特定環状パズル要素群として特定する、請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記環状パズル要素特定手段は、
前記配置変更手段による配置パターンの変更によって位置または属性が変更されたパズル要素を基準パズル要素として選出し、当該基準パズル要素を示す基準パズル要素データを前記メモリに記憶する基準選出手段と、
前記基準パズル要素データと前記領域データとを前記メモリから読み出し、前記領域データを参照して、前記基準パズル要素のみを囲むパズル要素群のうちで、前記基準パズル要素とは異なる属性のパズル要素を選出し、当該選出されたパズル要素を含むパズル要素群であって、前記基準パズル要素とは異なる属性のパズル要素が互いに隣接配置されることによって形成されるパズル要素群を示すデータを内側パズル要素群データとして前記メモリに記憶する内側パズル要素選出手段と、
前記メモリから前記領域データおよび内側パズル要素群データを読み出し、前記領域データを参照して、当該内側パズル要素群データが示すパズル要素群のみを囲むパズル要素群を外側パズル要素群として選出し、外側パズル要素群のうちで、それに含まれる各パズル要素が閉じた環状に隣接配置されている外側パズル要素群を、前記特定環状パズル要素群として特定し、当該特定環状パズル要素群を示すデータを前記メモリに記憶する外側パズル要素選出手段とを含む、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記環状パズル要素特定手段は、位置または属性が変更されたパズル要素を基準パズル要素とし、同種の属性のパズル要素で構成され、かつ基準パズル要素から延びるパズル要素列を探索し、当該パズル要素列が閉じた環状に形成されているか、および、パズル要素列の内側に同種のパズル要素が配置されていないかを判定することによって、環状パズル要素群を特定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記パズル要素配置手段は、少なくとも第１の属性のパズル要素および第２の属性のパズル要素を前記所定領域内に配置し、
前記環状パズル要素特定手段は、前記第１の属性のパズル要素および前記第２の属性のパズル要素の両方について、前記特定環状パズル要素群となるか否かを判断する、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記環状パズル要素特定手段は、前記環状パズル要素群の内側に、当該環状パズル要素群と異なる単一の属性のパズル要素のみが配置されていることを条件として、前記第１の属性の環状パズル要素群の内側に、前記第２の属性のパズル要素のみが配置されている場合、および、前記第２の属性の環状パズル要素群の内側に、前記第１の属性のパズル要素のみが配置されている場合の両方の場合について、前記特定環状パズル要素群となるか否かを判断する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記変更先および変更元のパズル要素を指定するプレイヤ操作を示すデータを前記ゲーム装置の入力装置から取得する入力受付手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記配置変更手段は、前記入力受付手段がプレイヤ操作を示すデータを取得する毎に前記パズル要素の配置パターンを変更する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記パズル要素消去手段は、前記環状パズル要素特定手段によって特定された特定環状パズル要素群と、当該特定環状パズル要素群の内側に配置されるパズル要素とを消去するように、前記メモリに記憶される前記領域データを変更する、請求項１から請求項９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記パズル要素消去手段は、前記環状パズル要素特定手段によって特定された特定環状パズル要素群を消去するように、前記メモリに記憶される前記領域データを変更する、請求項１から請求項９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記パズル要素配置手段は、複数種類の属性のパズル要素を前記所定領域内に配置し、
前記所定領域内のパズル要素のうちで、変更元のパズル要素と変更先のパズル要素とを指定するプレイヤ操作を示すデータを前記ゲーム装置の入力装置から取得する変更受付手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記配置変更手段は、前記変更先のパズル要素の属性を、前記変更元のパズル要素の属性へと変更することによってパズル要素の配置パターンを変更する、請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記配置変更手段は、前記変更先のパズル要素の属性と前記変更元のパズル要素の属性とを入れ替えることによってパズル要素の配置パターンを変更する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記配置変更手段は、プレイヤにより指定された方向へ１以上のパズル要素を移動することによってパズル要素の配置パターンを変更する、請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記所定領域内におけるパズル要素を指定するプレイヤ操作を示すデータを入力装置から取得する指定受付手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記環状パズル要素特定手段は、前記指定受付手段によってパズル要素を指定するプレイヤ操作を示すデータが取得されたことに応じて、指定されたパズル要素を含む環状パズル要素群を特定する、請求項１から請求項１４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記パズル要素消去手段は、前記環状パズル要素特定手段によって複数の特定環状パズル要素群が特定された場合、当該複数の特定環状パズル要素群によりそれぞれ決まる位置に配置されるパズル要素を消去するように、前記メモリに記憶される前記領域データを変更する、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記所定領域内におけるパズル要素を指定するプレイヤ操作を示すデータを入力装置から取得する指定受付手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記環状パズル要素特定手段は、前記指定受付手段によってパズル要素を指定するプレイヤ操作を示すデータが取得されたことに応じて、指定されたパズル要素が環状パズル要素群の内側に位置する環状パズル要素群を前記特定環状パズル要素群として特定する、請求項１から請求項１４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記パズル要素消去手段によってパズル要素が消去された場合、消去された位置にパズル要素を補充するように、前記メモリに記憶される前記領域データを変更するパズル要素補充手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から請求項１７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記パズル要素消去手段によってパズル要素が消去された結果、所定方向の側で他のパズル要素と隣接しないパズル要素が生じた場合、前記所定領域の端部までまたは他のパズル要素に隣接するまでパズル要素を当該所定方向へ移動させた後で、パズル要素が配置されない領域にパズル要素を補充した配置パターンを示すように、前記メモリに記憶される前記領域データを変更するパズル要素補充手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から請求項１７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記パズル要素補充手段は、１回の補充において少なくとも２種類のパズル要素を補充する、請求項１８または請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記パズル要素消去手段は、
消去すべきパズル要素群を決定してから所定時間経過後に当該パズル要素を消去するように、前記メモリに記憶される前記領域データを変更し、
消去中のパズル要素群が消去される前に、当該消去中のパズル要素群の一部を含む他の環状パズル要素群が前記環状パズル要素特定手段によって前記特定環状パズル要素群として特定された場合、当該特定環状パズル要素群によって決まる位置に配置されるパズル要素をさらに消去するように、前記メモリに記憶される前記領域データを変更する、請求項１から請求項２０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
パズル要素群を消去することによるゲーム効果として、当該パズル要素群が消去中の他のパズル要素群の一部を含むか否かに応じて異なるゲーム効果を発生させるように、前記メモリに記憶されるゲーム効果を示すデータを変更する第１効果発生手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項２１に記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
前記パズル要素消去手段によって消去されるパズル要素の数に応じて異なるゲーム効果を発生させるように、前記メモリに記憶されるゲーム効果を示すデータを変更する第２効果発生手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から請求項２２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２４】
パズル要素が消去されてから次にパズル要素が消去されるまでに行われた所定のプレイヤ操作の回数に応じて異なるゲーム効果を発生させるように、前記メモリに記憶されるゲーム効果を示すデータを変更する第３効果発生手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から請求項２３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２５】
前記所定領域のうちで、所定のタイミング後においてパズル要素が消去されたことがある領域を前記メモリに記憶する領域記憶手段と、
前記メモリに記憶されている領域が所定の条件を満たした場合に所定のゲーム効果を発生させるように、前記メモリに記憶されるゲーム効果を示すデータを変更する第４効果発生手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から請求項２４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２６】
前記ゲーム装置は、前記画面上における任意の位置を指定可能な入力装置を備え、
前記配置変更手段は、前記入力装置に対して行われたプレイヤの操作に応じてパズル要素の配置パターンを変更する、請求項１から請求項２５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２７】
表示装置にゲーム画像を表示することが可能なゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
各々に属性が設定された複数のパズル要素が前記表示装置の画面内における所定領域に配置される状態を示す領域データを前記ゲーム装置のメモリから繰り返し読み出し、当該領域データにより示される配置に従って前記複数のパズル要素を前記表示装置の当該所定領域に表示させるパズル要素配置手段と、
前記メモリから前記領域データを読み出し、前記所定領域内におけるパズル要素の配置パターンをプレイヤの操作に従って変更するように前記領域データを変更する配置変更手段と、
前記配置変更手段によって配置パターンの変更が行われたことに応じて、前記メモリから前記領域データを読み出し、当該配置パターンの変更によって位置または属性が変更されたパズル要素を含み、かつ、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されている前記パズル要素の群を環状パズル要素群として特定し、当該環状パズル要素群を示すデータを前記メモリに記憶する環状パズル要素特定手段と、
前記環状パズル要素群を示すデータを前記メモリから読み出し、少なくとも当該環状パズル要素群の属性を変更するように、前記メモリに記憶される前記領域データを変更するパズル要素変更手段として、前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項２８】
表示装置にゲーム画像を表示することが可能なゲーム装置であって、
各々に属性が設定された複数のパズル要素が前記表示装置の画面内における所定領域に配置される状態を示す領域データを前記ゲーム装置のメモリから繰り返し読み出し、当該領域データにより示される配置に従って前記複数のパズル要素を前記表示装置の当該所定領域に表示させるパズル要素配置手段と、
前記メモリから前記領域データを読み出し、前記所定領域内におけるパズル要素の配置パターンをプレイヤの操作に従って変更するように前記領域データを変更する配置変更手段と、
前記配置変更手段によって配置パターンの変更が行われたことに応じて、前記メモリから前記領域データを読み出し、当該配置パターンの変更によって位置または属性が変更されたパズル要素を含み、かつ、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されている前記パズル要素の群を環状パズル要素群として特定し、当該環状パズル要素群を示すデータを前記メモリに記憶する環状パズル要素特定手段と、
前記環状パズル要素群を示すデータを前記メモリから読み出し、当該環状パズル要素群を特定環状パズル要素群として少なくとも消去するように、前記メモリに記憶される前記領域データを変更するパズル要素消去手段とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズルゲームをユーザにプレイさせるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画面上に配置されたブロックまたはパネル（以下、パズル要素と呼ぶ）をプレイヤの操作によって移動させたり変化させたりして、所定の条件が満たされた場合に、条件を満たしたパズル要素が消去されるパズルゲームがある（例えば、特許文献１および特許文献２）。特許文献１および特許文献２に開示されたパズルゲームでは、同じ種類のパズル要素が所定数以上隣接して配置されたことを条件としてパズル要素が消去される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１７８９６７号公報
【特許文献２】特開２００６−３１１９３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の多くのパズルゲームにおいて、パズル要素を消去する条件（消去条件）は、上記特許文献１および特許文献２と同様、「同じ種類のパズル要素が所定数以上隣接する」という、単純な条件であった。従来のパズルゲームでは消去条件が単純であることからゲーム自体が単純で単調なものになってしまい、ゲームの戦略性が低く、面白みに欠ける場合があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、より戦略性が高く、興趣性に富むパズルゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、請求項に記載の発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明は、表示装置にゲーム画像を表示することが可能なゲーム装置（１）のコンピュータ（ＣＰＵ３１等）に実行させるゲームプログラム（５０）である。ゲームプログラムは、パズル要素配置手段（ステップＳ１を実行するＣＰＵ３１等。以下、本欄においては単にステップ番号のみを記載する。）と、配置変更手段（Ｓ４）と、環状パズル要素特定手段（Ｓ７）と、パズル要素消去手段（Ｓ９）として、コンピュータを機能させる。パズル要素配置手段は、各々に属性（色）が設定された複数のパズル要素（ピース）が表示装置の画面内における所定領域に配置される状態を示す領域データをゲーム装置のメモリから繰り返し読み出し、当該領域データにより示される配置に従って複数のパズル要素を表示装置の当該所定領域に表示させる。配置変更手段は、メモリから領域データを読み出し、所定領域内におけるパズル要素の配置パターンをプレイヤの操作（変更操作）に従って変更するように領域データを変更する。環状パズル要素特定手段は、配置変更手段によって配置パターンの変更が行われたことに応じて、メモリから領域データを読み出し、当該配置パターンの変更によって位置または属性が変更されたパズル要素を含み、かつ、所定領域内の各パズル要素のうちで、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されているパズル要素の群を環状パズル要素群として特定し、当該環状パズル要素群を示すデータをメモリに記憶する。パズル要素消去手段は、環状パズル要素群を示すデータをメモリから読み出し、当該環状パズル要素特定手段によって特定されたパズル要素群を特定環状パズル要素群として少なくとも消去するように、メモリに記憶される領域データを変更する。
【０００８】
上記によれば、パズル要素を消去するための消去条件として、「同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されている」という条件が用いられる。したがって、単一種類のパズル要素を環状につなげるように配置することによって、パズル要素が消去される。従来のような「単一種類の複数個のパズル要素をつなげる」という消去条件では、条件が簡単すぎるためにゲーム自体が単純で戦略性の低いものになってしまうのに対して、上記によれば、消去条件が適度に複雑になることでゲームの戦略性を向上することができ、興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
また、上記によれば、プレイヤの操作によって配置パターンの変更が行われた結果、消去条件が満たされた場合、プレイヤのさらなる操作がなくとも環状パズル要素が消去される。したがって、プレイヤは快適な操作性でゲームをプレイすることができる。
【０００９】
また、環状パズル要素特定手段は、環状パズル要素群の内側に、当該環状パズル要素群と同じ属性のパズル要素が配置されていないことを条件として、当該条件を満たす環状パズル要素群を特定環状パズル要素群として特定してもよい。
【００１０】
上記によれば、環状パズル要素群の内側に当該環状パズル要素群と同一属性のパズル要素が配置されている配置パターンが存在する場合、消去条件は満たされないこととなる。ここで、もし仮に、上記の配置パターンとなる場合に消去条件が満たされるとすれば、消去条件を満たすパズル要素群が所定領域内に多数存在することになる。その結果、ゲームが簡単になりすぎてしまい、かえってゲームの興趣性が低下してしまうおそれがある。また、上記の配置パターンとなる場合に消去条件が満たされるとすれば、消去条件を満たす環状のパズル要素群が２重に存在する可能性があるので、いずれのパズル要素群を消去すべきかを判断するゲーム処理（またはプレイヤ操作）が必要となってしまう。これに対して、上記発明によれば、上記配置パターンでは消去条件が満たされないので、ゲームが簡単になりすぎることを防止することができるとともに、ゲーム処理またはプレイヤ操作が煩雑になることを防止することができる。
【００１１】
パズル要素配置手段は、複数種類の属性のパズル要素を所定領域内に配置してもよい。このとき、環状パズル要素特定手段は、環状パズル要素群の内側に、当該環状パズル要素群と異なる単一の属性のパズル要素のみが配置されていることを条件（第１の追加条件）として、当該条件を満たす環状パズル要素群を特定環状パズル要素群として特定する。
【００１２】
上記によれば、環状パズル要素群の内側のパズル要素が単一種類であることが要求されるので、ゲームの難易度をより向上することができる。
【００１３】
環状パズル要素特定手段は、環状パズル要素群の内側に配置されている１以上のパズル要素をできるだけ少ない数のパズル要素で囲むことを追加の条件（第２の追加条件）として、当該追加の条件を満たす環状パズル要素群を特定環状パズル要素群として特定してもよい。
【００１４】
上記によれば、同一属性で隣接配置されるあるパズル要素群Ａについて見ると、当該パズル要素群Ａを囲むことによって消去条件を満たす環状パズル要素群は、１つに決められる。上記パズル要素群Ａを囲むことによって消去条件を満たすパズル要素群が２つ以上になることはないので、２つのうちからいずれのパズル要素群を消去すべきかを判断するゲーム処理（またはプレイヤ操作）が不要となる。したがって、上記によれば、ゲーム処理またはプレイヤ操作が煩雑になることを防止することができる。
【００１５】
また、環状パズル要素特定手段は、基準選出手段（Ｓ２１）と、内側パズル要素選出手段（Ｓ２２）と、外側パズル要素選出手段（Ｓ２４，Ｓ２５）とを含んでいてもよい。基準選出手段は、配置変更手段による配置パターンの変更によって位置または属性が変更されたパズル要素を基準パズル要素（基準ピース、基準ピースデータ５７）として選出し、当該基準パズル要素を示す基準パズル要素データをメモリに記憶する。内側パズル要素選出手段は、基準パズル要素データと領域データとをメモリから読み出し、領域データを参照して、基準パズル要素のみを囲むパズル要素群のうちで、基準パズル要素とは異なる属性のパズル要素を選出する。さらに、内側パズル要素選出手段は、選出されたパズル要素を含むパズル要素群であって、基準パズル要素とは異なる属性のパズル要素が互いに隣接配置されることによって形成されるパズル要素群を示すデータを内側パズル要素群データ（内側ピース群、内側ピースデータ５８）としてメモリに記憶する。外側パズル要素選出手段は、メモリから領域データおよび内側パズル要素群データを読み出し、領域データを参照して、当該内側パズル要素群データが示すパズル要素群のみを囲むパズル要素群を外側パズル要素群（外側ピース群、外側ピースデータ５９）として選出し、外側パズル要素群のうちで、それに含まれる各パズル要素が閉じた環状に隣接配置されている外側パズル要素群を、特定環状パズル要素群として特定し、当該特定環状パズル要素群を示すデータをメモリに記憶する。
【００１６】
上記によれば、基準パズル要素を含む環状パズル要素群を、簡易な処理で特定することができる。すなわち、基準パズル要素から内側パズル要素群を選出し、内側パズル要素群から外側パズル要素群を選出することによって、容易かつ簡易な処理で環状パズル要素群を特定することができる。
上記の他に、環状パズル要素特定手段は、位置または属性が変更されたパズル要素を基準パズル要素とし、同種の属性のパズル要素で構成され、かつ基準パズル要素から延びるパズル要素列を探索し、当該パズル要素列が閉じた環状に形成されているか、および、パズル要素列の内側に同種のパズル要素が配置されていないかを判定することによって、環状パズル要素群を特定してもよい。
【００１７】
また、パズル要素配置手段は、少なくとも第１の属性のパズル要素および第２の属性のパズル要素を所定領域内に配置してもよい。このとき、環状パズル要素特定手段は、第１の属性のパズル要素および第２の属性のパズル要素の両方について、特定環状パズル要素群となるか否かを判断する。
【００１８】
上記によれば、複数種類の属性のいずれのパズル要素で閉じた環状形状を作成してもパズル要素を消すことができる。そのため、プレイヤは、各種類のパズル要素を外側（枠）にするかそれとも内側にするかを考えながらゲームをプレイすることになる。したがって、上記によれば、パズル要素の消去方法のバリエーションを増やすことによって、ゲームの戦略性を向上し、より興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
【００１９】
また、環状パズル要素特定手段は、環状パズル要素群の内側に、当該環状パズル要素群と異なる単一の属性のパズル要素のみが配置されていることを条件として、第１の属性の環状パズル要素群の内側に、第２の属性のパズル要素のみが配置されている場合、および、第２の属性の環状パズル要素群の内側に、第１の属性のパズル要素のみが配置されている場合の両方の場合について、特定環状パズル要素群となるか否かを判断してもよい。
【００２０】
上記によれば、閉じた環状に隣接配置されているパズル要素群の内側のパズル要素が単一種類であることが要求されるので、ゲームの難易度をより向上することができる。
【００２１】
また、ゲームプログラムは、変更先および変更元のパズル要素を指定するプレイヤ操作を示すデータをゲーム装置の入力装置から取得する入力受付手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。このとき、配置変更手段は、入力受付手段がプレイヤ操作を示すデータを取得する毎に、パズル要素の配置パターンを変更する。
【００２２】
上記によれば、プレイヤは、毎回の操作において第１および第２のいずれの属性のパズル要素に対しても操作を行うことができる。これによって、ゲームの操作性をより向上することができる。
【００２３】
また、パズル要素消去手段は、環状パズル要素特定手段によって特定された特定環状パズル要素群と、当該特定環状パズル要素群の内側に配置されるパズル要素とを消去ように、メモリに記憶される領域データを変更してもよい（図５）。
【００２４】
上記によれば、消去条件を満たした環状パズル要素群で囲まれる領域内のパズル要素が消去されるので、プレイヤにとっては消去条件を満たした場合にパズル要素が消去される領域がわかりやすい。すなわち、上記によれば、ルールがわかりやすく初心者でも楽しめるパズルゲームを提供することができる。
【００２５】
また、パズル要素消去手段は、環状パズル要素特定手段によって特定された特定環状パズル要素群を消去ように、メモリに記憶される領域データを変更してもよい。
【００２６】
上記によれば、消去条件を満たした環状パズル要素群が消去されるので、プレイヤにとっては消去条件を満たした場合に消去されるパズル要素がわかりやすい。すなわち、上記によれば、ルールがわかりやすく初心者でも楽しめるパズルゲームを提供することができる。
【００２７】
また、パズル要素配置手段は、複数種類の属性のパズル要素を所定領域内に配置してもよい。このとき、ゲームプログラムは、所定領域内のパズル要素のうちで、変更元のパズル要素と変更先のパズル要素とを指定するプレイヤ操作を示すデータをゲーム装置の入力装置から取得する変更受付手段（Ｓ２）としてコンピュータをさらに機能させる。配置変更手段は、変更先のパズル要素の属性を、変更元のパズル要素の属性へと変更することによってパズル要素の配置パターンを変更する。
【００２８】
上記によれば、変更先のパズル要素の属性は、変更元のパズル要素の属性へと変更されるので、プレイヤは、パズル要素の属性を所望の属性へと変更したい場合、当該所望の属性を所定領域内から探して指定しなければならない。つまり、上記によれば、配置パターンを変更する操作を、所望の属性をプレイヤが単に指定する操作に比べて、ゲーム性の高い面白みのある操作とすることができ、ゲームをより興趣性のあるものにすることができる。
【００２９】
また、配置変更手段は、変更先のパズル要素の属性と変更元のパズル要素の属性とを入れ替えることによってパズル要素の配置パターンを変更してもよい（図３，図４）。
【００３０】
上記によれば、プレイヤの操作によって変更先のパズル要素の属性と変更元のパズル要素の属性とが入れ替えられるので、パズル要素の属性の変更が所定領域内の２箇所で同時に発生することとなる。この場合、プレイヤは、うまく操作を行えば、１回の操作で２つのパズル要素の両方の属性を所望の属性へと変更することができる一方、失敗すれば、一方のパズル要素の属性を望まない属性へと変更してしまうこともあり得る。このように、上記によれば、プレイヤの操作に戦略性を持たせることが可能となり、その結果、ゲームの興趣性をより向上することができる。
【００３１】
また、配置変更手段は、プレイヤにより指定された方向へ１以上のパズル要素を移動することによってパズル要素の配置パターンを変更してもよい。
【００３２】
上記によれば、プレイヤは、方向を指定することによってパズル要素を移動させ、配置パターンを容易に変更することができる。
【００３３】
また、ゲームプログラムは、所定領域内におけるパズル要素を指定するプレイヤ操作（指定操作）を示すデータを入力装置から取得する指定受付手段（Ｓ２）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。このとき、環状パズル要素特定手段は、指定受付手段によってパズル要素を指定するプレイヤ操作を示すデータが取得されたことに応じて、指定されたパズル要素を含む環状パズル要素群を特定する（Ｓ７）。
【００３４】
上記によれば、すでに消去条件を満たす環状パズル要素群が存在する場合であっても、そのままでは当該環状パズル要素群は消去されず、当該環状パズル要素群に含まれるパズル要素をプレイヤが指定することによって初めて環状パズル要素群を消去することができる。すなわち、消去条件を満たす環状パズル要素群をフィールドから見つけて指定するという、従来のパズルゲームにはない楽しみ方でプレイヤにゲームをプレイさせることができる。
【００３５】
また、パズル要素消去手段は、環状パズル要素特定手段によって複数の特定環状パズル要素群が特定された場合、当該複数の特定環状パズル要素群によりそれぞれ決まる位置に配置されるパズル要素を消去ように、メモリに記憶される領域データを変更してもよい（Ｓ９）。
【００３６】
上記によれば、プレイヤは、１回の操作で複数の特定環状パズル要素群に対応するパズル要素を消去することができる。
【００３７】
また、ゲームプログラムは、所定領域内におけるパズル要素を指定するプレイヤ操作を示すデータを入力装置から取得する指定受付手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。このとき、環状パズル要素特定手段は、指定受付手段によってパズル要素を指定するプレイヤ操作を示すデータが取得されたことに応じて、指定されたパズル要素が当該環状パズル要素群の内側に位置する環状パズル要素群を特定環状パズル要素群として特定する。
【００３８】
上記によれば、すでに消去条件を満たす環状パズル要素群が存在する場合であっても、そのままでは当該環状パズル要素群は消去されず、当該環状パズル要素群によって囲まれるパズル要素をプレイヤが指定することによって初めてパズル要素を消去することができる。すなわち、消去条件を満たす環状パズル要素群をフィールドから見つけて指定するという、従来のパズルゲームにはない楽しみ方でプレイヤにゲームをプレイさせることができる。
【００３９】
また、ゲームプログラムは、パズル要素消去手段によってパズル要素が消去された場合、消去された位置にパズル要素を補充するように、メモリに記憶される領域データを変更するパズル要素補充手段（Ｓ１４）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
【００４０】
上記によれば、消去されたパズル要素の位置に新たなパズル要素が補充されるので、消去前とは異なる新たな配置パターンでプレイヤにゲームを継続させることができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００４１】
また、ゲームプログラムは、パズル要素補充手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。パズル要素補充手段は、パズル要素消去手段によってパズル要素が消去された結果、所定方向の側で他のパズル要素と隣接しないパズル要素が生じた場合、所定領域の端部までまたは他のパズル要素に隣接するまでパズル要素を当該所定方向へ移動させた後で、パズル要素が配置されない領域にパズル要素を補充した配置パターンを示すように、メモリに記憶される領域データを変更する。
【００４２】
上記によれば、パズル要素が消去された場合、配置パターンが変更された上でパズル要素が補充されるので、消去前とは異なる新たな配置パターンでプレイヤにゲームを継続させることができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００４３】
また、パズル要素補充手段は、１回の補充において少なくとも２種類のパズル要素を補充してもよい。
【００４４】
上記によれば、補充されるパズル要素の配置パターンが単調になることを防止することができ、その結果、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００４５】
パズル要素消去手段は、消去すべきパズル要素群を決定してから所定時間経過後に当該パズル要素を消去するように、メモリに記憶される領域データを変更してもよい。このとき、パズル要素消去手段は、消去中のパズル要素群が消去される前に、当該消去中のパズル要素群の一部を含む他の環状パズル要素群が環状パズル要素特定手段によって特定環状パズル要素群として特定された場合、当該特定環状パズル要素群によって決まる位置に配置されるパズル要素をさらに消去するように、メモリに記憶される領域データを変更する（図１２，図１３）。
【００４６】
上記によれば、プレイヤは、環状パズル要素群の消去中において、当該環状パズル要素群の一部を用いて別の環状パズル要素群を消去することができる。つまり、上記によれば、一部が重複する複数の環状パズル要素群を連続して消去するという、特殊な方法でパズル要素を消去することができる。これによれば、パズル要素の消去方法のバリエーションを増やすことにより、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００４７】
また、ゲームプログラムは、パズル要素群を消去することによるゲーム効果として、当該パズル要素群が消去中の他のパズル要素群の一部を含むか否かに応じて異なるゲーム効果を発生させるように、メモリに記憶されるゲーム効果を示すデータを変更する第１効果発生手段（Ｓ１０，Ｓ１２）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
【００４８】
上記によれば、一部が重複する複数のパズル要素群を連続して消去することによって、通常とは異なるゲーム効果を発生させることができるので、ゲームの興趣性をより向上することができる。
【００４９】
また、ゲームプログラムは、パズル要素消去手段によって消去されるパズル要素の数に応じて異なるゲーム効果を発生させるように、メモリに記憶されるゲーム効果を示すデータを変更する第２効果発生手段（Ｓ１０，Ｓ１２）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
【００５０】
上記によれば、パズル要素を消去する数に応じて異なるゲーム効果が得られるので、より興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
【００５１】
また、ゲームプログラムは、パズル要素が消去されてから次にパズル要素が消去されるまでに行われた所定のプレイヤ操作の回数に応じて異なるゲーム効果を発生させるように、メモリに記憶されるゲーム効果を示すデータを変更する第３効果発生手段（Ｓ１０，Ｓ１２）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
【００５２】
上記によれば、パズル要素を消去するまでに要した操作回数によって異なるゲーム効果が得られることとなるので、より興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
【００５３】
また、ゲームプログラムは、領域記憶手段（Ｓ１０）と、第４効果発生手段（Ｓ１０，Ｓ１２）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。領域記憶手段は、所定領域のうちで、所定のタイミング後においてパズル要素が消去されたことがある領域（消去履歴データ６０）をゲーム装置のメモリ（メインメモリ３２）に記憶する。第４効果発生手段は、メモリに記憶されている領域が所定の条件を満たした場合に所定のゲーム効果を発生させるように、メモリに記憶されるゲーム効果を示すデータを変更する。
【００５４】
上記によれば、プレイヤには、それまでにパズル要素を消去したことがある領域を考慮しながらゲーム操作を行うことが要求されることとなり、ゲームの戦略性を向上することができる。その結果、より興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
【００５５】
また、ゲーム装置は、画面上における任意の位置を指定可能な入力装置（タッチパネル１３）を備えていてもよい。このとき、配置変更手段は、入力装置に対して行われたプレイヤの操作に応じてパズル要素の配置パターンを変更する。
【００５６】
上記によれば、プレイヤは、画面上の位置を指定することでゲーム操作を行うことができるので、ゲーム操作がより容易になり、ゲームの操作性を向上することができる。特に、所定領域内のパズル要素を指定するゲーム操作を行う場合には上記入力装置が有効である。
【００５７】
また、ゲームプログラムは、上記パズル要素消去手段に代えて、パズル要素変更手段として、コンピュータを機能させてもよい。パズル要素変更手段は、環状パズル要素群を示すデータをメモリから読み出し、少なくとも当該環状パズル要素群の属性を変更するように、メモリに記憶される領域データを変更する。
【００５８】
上記によれば、パズル要素を消去する場合と同様、環状パズル要素群の属性を変更するための条件を適度に複雑にすることでゲームの戦略性を向上することができ、興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
【００５９】
また、本発明は、上記ゲーム装置と同等の機能を有するゲーム装置の形態で提供されてもよい。なお、当該ゲーム装置においては、ゲームプログラムを実行するＣＰＵによって上記各手段が実現されてもよいし、ゲーム装置が備える専用の回路によって上記各手段の一部または全部が実現されてもよい。
【発明の効果】
【００６０】
以上のように、本実施形態では、パズルゲームにおけるパズル要素を消去するための消去条件として、「単一種類のパズル要素を環状に隣接配置する」という条件を採用することによって、消去条件が適度に難しくすることができる。その結果、ゲームの戦略性を向上することができ、興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図
【図３】本実施形態におけるゲーム画像の一例を示す図
【図４】図３に示すゲーム画像からピースの配置パターンが変更されたゲーム画像を示す図
【図５】図４に示す状態からピースが消去される様子を示す図
【図６】指定操作を行う様子を示す図
【図７】ゲーム装置のメインメモリに記憶されるデータを示す図
【図８】ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャート
【図９】本実施形態におけるピースの配置パターンの例を示す図
【図１０】図８に示す消去判定処理（ステップＳ７）の流れを示すフローチャート
【図１１】消去条件を満たさない場合の配置パターンを含むゲーム画像の例を示す図
【図１２】第１の加算条件が満たされる直前のゲーム画像を示す図
【図１３】第１の加算条件が満たされた場合のゲーム画像を示す図
【図１４】第２の加算条件が満たされる直前のゲーム画像を示す図
【図１５】第２の加算条件が満たされた場合のゲーム画像を示す図
【発明を実施するための形態】
【００６２】
［ゲーム装置のハードウェア構成］
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について説明する。本発明は、表示装置にゲーム画像を表示することが可能な任意のコンピュータシステムにおいて本ゲームプログラムが実行されることによって実現することができるが、本実施形態では、ゲーム装置の一例として図１に示すゲーム装置１を用いる場合について説明する。
【００６３】
図１は、本実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。なお、ゲーム装置１は、カメラを内蔵しており、当該カメラによって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりする撮像装置としても機能する。
【００６４】
図１において、ゲーム装置１は折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態（開状態）のゲーム装置１を示している。ゲーム装置１は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００６５】
ゲーム装置１は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板状に形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１を保管する。また、図１に示した例では、ゲーム装置１は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して任意の角度で静止させることができる。
【００６６】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、下側ＬＣＤ１２には、内側カメラ２３または外側カメラ２５で撮像されている画像がリアルタイムに表示される。
【００６７】
下側ハウジング１１には、入力装置として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋおよびタッチパネル１３が設けられる。図１に示されるように、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋのうち、方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ、操作ボタン１４Ｃ、操作ボタン１４Ｄ、操作ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とを折り畳んだときに内側となる、下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。図１に示す例では、方向入力ボタン１４Ａおよび電源ボタン１４Ｆは、下側ハウジング１１の内側主面の中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して、左右一方側（図１では左側）の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、下側ＬＣＤ１２に対して左右他方側（図１では右側）となる下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、ゲーム装置１に対する各種操作を行うために用いられる。方向入力ボタン１４Ａは、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１の電源をオン／オフするために用いられる。
【００６８】
なお、図１においては、操作ボタン１４Ｉ〜１４Ｋの図示を省略している。例えば、Ｌボタン１４Ｉは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｊは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＩおよびＲボタン１４Ｊは、撮影機能を有するゲーム装置１に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用いられる。さらに、音量ボタン１４Ｋは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量ボタン１４Ｋは、ゲーム装置１が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００６９】
また、ゲーム装置１は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋとは別の入力装置としてさらに、画面上における任意の位置を指定可能な入力装置であるタッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル１３として、例えば下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の右側面には、挿入口（図１では破線で示している）が設けられている。挿入口は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２７を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は、通常タッチペン２７を用いて行われるが、タッチペン２７に限らずユーザの指でタッチパネル１３を操作することも可能である。
【００７０】
また、下側ハウジング１１の右側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、例えばＳＤ（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ）メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２８は、例えば、ゲーム装置１によって撮像された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置１に読み込んだりするために用いられる。
【００７１】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、メモリカード２９を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１とメモリカード２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２９は、ゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング１１に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００７２】
下側ハウジング１１と上側ハウジング２１との連結部の左側部分には、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１５Ａは、ゲーム装置１の電源がオンである場合に点灯する。第２ＬＥＤ１５Ｂは、ゲーム装置１の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ１５Ｃは、無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃによって、ゲーム装置１の電源のオン／オフ状況、充電状況、および、通信確立状況をユーザに通知することができる。
【００７３】
一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ２２に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。上側ＬＣＤ２２には、例えば、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋやタッチパネル１３の役割をユーザに教えるための操作説明画面が表示される。
【００７４】
また、上側ハウジング２１には、２つのカメラ（内側カメラ２３および外側カメラ２５）が設けられる。図１に示されるように、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ２５は、内側カメラ２３が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面（ゲーム装置１が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング２１の背面）に取り付けられる。なお、図１においては、外側カメラ２５を破線で示している。これによって、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の内側主面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ２５は、内側カメラ２３の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面が向く方向を撮像することが可能である。このように、本実施形態では、２つの内側カメラ２３および外側カメラ２５の撮像方向が互いに逆方向となるように設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１からユーザの方を見た景色を内側カメラ２３で撮像することができるとともに、ゲーム装置１からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ２５で撮像することができる。
【００７５】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク（図２に示すマイク４３）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク４３がゲーム装置１外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔１６が形成される。マイク４３を収納する位置およびマイクロフォン用孔１６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング１１にマイク４３を収納し、マイク４３を収納位置に対応させて下側ハウジング１１にマイクロフォン用孔１６を設けるようにしてもよい。
【００７６】
また、上側ハウジング２１の外側主面には、第４ＬＥＤ２６（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ２６は、内側カメラ２３または外側カメラ２５によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ２３または外側カメラ２５によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６によって、ゲーム装置１による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００７７】
また、上側ハウジング２１の内側主面の中央付近に設けられる上側ＬＣＤ２２に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔２４がそれぞれ形成される。音抜き孔２４の奥の上側ハウジング２１内にはスピーカが収納されている。音抜き孔２４は、スピーカからの音をゲーム装置１の外部に放出するための孔である。
【００７８】
以上に説明したように、上側ハウジング２１には、画像を撮像するための構成である内側カメラ２３および外側カメラ２５と、主に操作説明画面を表示するための表示手段である上側ＬＣＤ２２とが設けられる。一方、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル１３および各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋ）と、撮像された画像を表示するための表示手段である下側ＬＣＤ１２とが設けられる。したがって、ゲーム装置１を使用する際には、ユーザは、下側ＬＣＤ１２に表示される撮像画像（カメラによって撮像された画像）を見ながら、下側ハウジング１１を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【００７９】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成を説明する。図２は、ゲーム装置１の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００８０】
図２において、ゲーム装置１は、ＣＰＵ３１、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、保存用データメモリ３４、プリセットデータ用メモリ３５、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）３６、メモリカードＩ／Ｆ３７、無線通信モジュール３８、ローカル通信モジュール３９、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）４０、電源回路４１、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４２、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４５、第２ＧＰＵ４６、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）４７、第２ＶＲＡＭ４８、およびＬＣＤコントローラ４９等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００８１】
ＣＰＵ３１は、所定のプログラム（ここでは、本実施形態に係るゲームプログラム）を実行するための情報処理手段である。本実施形態では、ゲームプログラムがゲーム装置１内のメモリ（例えば保存用データメモリ３４）やメモリカード２８および／または２９に記憶されており、ＣＰＵ３１は、当該ゲームプログラムを実行することによって、後述するゲーム処理を実行する。なお、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード２８および／または２９から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
【００８２】
ＣＰＵ３１には、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、およびプリセットデータ用メモリ３５が接続される。メモリ制御回路３３には、保存用データメモリ３４が接続される。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記ゲーム処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード２８および２９や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として、例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ３４は、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムや内側カメラ２３および外側カメラ２５によって撮像された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ３４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、本実施形態では例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路３３は、ＣＰＵ３１の指示に従って、保存用データメモリ３４に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ３５は、ゲーム装置１において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ３５としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ３１と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００８３】
メモリカードＩ／Ｆ３６および３７は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ３６は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行う。また、メモリカードＩ／Ｆ３７は、コネクタに装着されたメモリカード２９に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行う。本実施形態では、内側カメラ２３および外側カメラ２５によって撮像された画像データや他の装置から受信された画像データがメモリカード２８に書き込まれたり、メモリカード２８に記憶された画像データがメモリカード２８から読み出されて保存用データメモリ３４に記憶されたり、読み出された画像データがメモリカード２８から読み出されて他の装置へ送信されたりする。また、メモリカード２９に記憶された各種プログラムが、ＣＰＵ３１によって読み出されて実行されたりする。
【００８４】
なお、本発明のゲームプログラムは、メモリカード２９等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、コンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００８５】
無線通信モジュール３８は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３９は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３８およびローカル通信モジュール３９は、ＣＰＵ３１に接続される。ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３９を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００８６】
また、ＣＰＵ３１には、ＲＴＣ４０および電源回路４１が接続される。ＲＴＣ４０は、時間をカウントしてＣＰＵ３１に出力する。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＴＣ４０によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路４１は、ゲーム装置１が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１の各部品に電力を供給する。
【００８７】
また、ゲーム装置１は、マイク４３およびアンプ４４を備えている。マイク４３およびアンプ４４は、それぞれＩ／Ｆ回路４２に接続される。マイク４３は、ゲーム装置１に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路４２に出力する。アンプ４４は、Ｉ／Ｆ回路４２から音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４２は、ＣＰＵ３１に接続される。
【００８８】
また、タッチパネル１３は、Ｉ／Ｆ回路４２に接続される。Ｉ／Ｆ回路４２は、マイク４３およびアンプ４４（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ３１に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｆ回路４２を介してタッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００８９】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋから構成され、ＣＰＵ３１に接続される。操作ボタン１４からＣＰＵ３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【００９０】
内側カメラ２３および外側カメラ２５は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。内側カメラ２３および外側カメラ２５は、ＣＰＵ３１の指示に応じて画像を撮像し、撮像した画像データをＣＰＵ３１に出力する。本実施形態では、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および外側カメラ２５のいずれか一方に対して撮像指示を行い、撮像指示を受けたカメラが画像を撮像して画像データをＣＰＵ３１に送る。
【００９１】
第１ＧＰＵ４５には第１ＶＲＡＭ４７が接続され、第２ＧＰＵ４６には第２ＶＲＡＭ４８が接続される。第１ＧＰＵ４５は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、メインメモリ３２に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第１の表示画像を生成し、第１ＶＲＡＭ４７に描画する。第２ＧＰＵ４６は、第１ＧＰＵ４５と同様に、ＣＰＵ３１からの指示に応じて第２の表示画像を生成し、第２ＶＲＡＭ４８に描画する。第１ＶＲＡＭ４７および第２ＶＲＡＭ４８は、ＬＣＤコントローラ４９に接続されている。
【００９２】
ＬＣＤコントローラ４９は、レジスタ４９１を含む。レジスタ４９１は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ４９は、レジスタ４９１の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ４７に描画された第１の表示画像を下側ＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ４８に描画された第２の表示画像を上側ＬＣＤ２２に出力する。また、レジスタ４９１の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ４７に描画された第１の表示画像を上側ＬＣＤ２２に出力し、第２ＶＲＡＭ４８に描画された第２の表示画像を下側ＬＣＤ１２に出力する。例えば、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および外側カメラ２５のいずれかから取得した画像を下側ＬＣＤ１２に表示させ、所定の処理によって生成した操作説明画面を上側ＬＣＤ２２に表示させることも可能である。
【００９３】
［ゲーム処理の概要］
次に、図３から図１５を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の概要について説明する。本ゲーム処理は、表示装置の画面内における所定領域内に表示されるパズル要素を消去して遊ぶパズルゲームのためのゲーム処理である。
【００９４】
図３は、本実施形態におけるゲーム画像の一例を示す図である。なお、図３に示すゲーム画像では、説明のためにいくつかのピースに“Ａ”〜“Ｐ”の記号を付しているが、実際に表示されるゲーム画像においてはこれらの記号は表示されない（図４以降に示すゲーム画像についても同様）。
【００９５】
図３に示すように、ゲーム装置１は、下側ＬＣＤ１２の画面内における所定領域（フィールド）内に、各々に属性が設定された複数のパズル要素（ピース）を配置する（後述するステップＳ１）。本実施形態では、白または黒の四角形のピースが格子状に複数個（図３では５４個）配置される。本実施形態では、四角形のピースをパズル要素として用いるが、他の実施形態では、他の形状や、人や動物等を模したキャラクタをパズル要素として用いてもよい。ここで、「パズル要素」とは、一般的なパズルゲームにおいてブロックやピースと呼ばれるものであり、プレイヤの操作によって配置パターンが変更される対象となる図形（図柄）の１つ１つを指す。また、本実施形態では、各ピースは四角形の格子状に配置されているが、六角形の格子状に配置されていてもよい。
【００９６】
また、本実施形態では、白のピースと黒（図では黒色を斜線で表す）のピースという、属性（色）が異なる２種類のピースが表示される。「（ピースの）属性」とは、ピースの種類を視覚的に区別するためにピースに設定されるものであり、例えばピースの色、形状、または模様（図柄）等である。本実施形態ではピースの属性として色を設定し、ピースの種類毎に色を異ならせるようにしているが、他の実施形態においては形状や模様をピースの種類毎に異ならせるようにしてもよい。また、本実施形態では、ピースの種類は２種類であるとするが、３種類以上であってもよい。
【００９７】
本実施形態では、プレイヤは、変更操作（および、後述する指定操作）を行うことが可能である。変更操作は、フィールド内におけるパズル要素の配置パターンを変更する操作である。本実施形態では、変更操作は、タッチパネル１３を用いて変更元のピースと変更先のピースとを指定することによって行われる。すなわち、プレイヤは、図３に示すように、変更元のピース（図３ではピースＰ）上の位置を始点とし、変更先のピース（図３ではピースＧ）上の位置を終点とする軌跡をタッチパネル１３の入力面上で描く操作を変更操作として行う。
【００９８】
変更操作が行われた場合、ゲーム装置１は、当該変更操作に応じて、フィールド内におけるピースの配置パターンを変更する（後述するステップＳ４）。図４は、図３に示すゲーム画像からピースの配置パターンが変更されたゲーム画像を示す図である。図３に示す配置パターンにおいて変更操作が行われた場合、図４に示すように、変更元のピースＰの属性と、変更先のピースＧの属性とが入れ替えられる。その結果、ピースＰが黒になるとともにピースＧが白になる。このように、本実施形態では、変更操作によって、変更元のピースの属性と変更先のピースの属性とが入れ替えられる。プレイヤは、上記変更操作を必要に応じて行い、各ピースを所望の配置パターンとする。
【００９９】
また、変更操作が行われたことに応じて、ゲーム装置１は、消去条件を満たすピース群を特定する（後述するステップＳ７）。「消去条件」とは、ピースを消去するための条件である。本実施形態では、消去条件には、「同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されていること」という条件が少なくとも含まれる。つまり、本実施形態では、一方の色のピースで「枠」を作って当該枠で他方の色のピースを囲んだ場合、消去条件が満たされるのである。例えば、図４に示すピースの配置パターンでは、ピースＡ−Ｌからなるピース群が、上記消去条件を満たしている（図４に示す一点鎖線参照）。したがって、ゲーム装置１は、ピースＡ−Ｌからなるピース群を、「消去条件を満たすピース群」として特定する。以下では、環状に配置されることによって消去条件を満たすピース群を「環状ピース群」と呼び、さらに、環状ピース群のうちでゲーム装置１によって特定されたピース群を「特定環状ピース群」と呼ぶことがある。なお、詳細は後述するが、消去条件は、上記条件を少なくとも含んでいればよく、さらなる条件が追加されていてもよい。
【０１００】
ここで、本実施形態のように四角形の格子状にピースが配置されている場合において、「（２つの）ピースが隣接している」とは、２つのピースが格子の縦または横方向に並んでいる状態を指す場合と、２つのピースが格子の縦、横、または斜め方向に並んでいる状態を指す場合とが考えられる。本明細書では、方向を特に記載しない場合には、「（２つの）ピースが隣接している」とは、２つのピースが格子の縦または横方向に並んでいる状態を指すものとする。
【０１０１】
図４において、環状ピース群が特定されると、ゲーム装置１は、当該環状ピース群と、当該環状ピース群によって囲まれる（当該環状ピース群の内側に配置される）ピースとを消去する。図５は、図４に示す状態からピースが消去される様子を示す図である。図４においてピースＡ−Ｌが特定環状ピース群として特定された場合、ゲーム装置１は、図５に示すように、当該特定環状ピース群（ピースＡ−Ｌ）と、当該特定環状ピース群の内側に配置されるピース（ピースＭ，Ｎ，Ｏ）とを消去する。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、ピースは一定時間（数秒程度）をかけて次第に消去されていく。
【０１０２】
本実施形態では、上記のようにピースが消去されたことによって得点が加算される。また、ピースが消去されると、ピースが消去された領域に新たなピースが補充される（後述するステップＳ１４）。本パズルゲームでは、プレイヤは、ゲーム開始から所定の制限時間内に、できるだけ多くのピースを消すことを目的として、変更操作（および後述する指定操作）を行い、ゲーム終了までに得られた得点を競って遊ぶ。
【０１０３】
以上のように、本実施形態では、パズルゲームにおけるパズル要素（ピース）を消去するための消去条件として、「単一種類のピースを環状につなげる（枠を作る）」という条件を採用する。つまり、本パズルゲームでは、単一種類のピースを環状につなげるように配置することによって、ピースが消去されるのである。ここで、従来のような「単一種類のピースを複数個つなげる」という消去条件では、条件が簡単すぎるためにゲーム自体が単純で戦略性の低いものになってしまうおそれがあった。これに対して、本実施形態によれば、上記の消去条件を採用することによって消去条件が適度に難しくなり、ゲームの戦略性を向上することができ、興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
【０１０４】
また、本実施形態においては、プレイヤは、上記変更操作の他に指定操作を行うことが可能である。指定操作は、フィールドに配置される１つのピースを指定する操作である。ここで、本実施形態においては、例えば初期配置において消去条件を満たす環状ピース群がフィールド内に含まれる場合や、ピースの補充によって消去条件を満たす環状ピース群が形成される場合がある。詳細は後述するが、本実施形態では、このような場合であってもそのままでは（プレイヤの操作なしでは）上記環状ピース群は消去されない。そのため、本実施形態では、消去条件を満たす環状ピース群が消去されずにフィールドに配置されていることがある。指定操作は、上記消去条件を満たす環状ピース群が存在する場合にその環状ピース群を消去するための操作である。
【０１０５】
図６は、指定操作を行う様子を示す図である。図６においては、消去条件を満たしているピースＡ−Ｈが消去されずに配置されているものとする。このとき、プレイヤはピースＡ−Ｈのいずれか（図６ではピースＦ）を指定する操作を行う。具体的には、図６に示すように、プレイヤはピースをタッチする操作を行う。
【０１０６】
指定操作が行われたことに応じて、ゲーム装置１は、上記変更操作が行われた場合と同様、消去条件を満たすピース群を特定する（後述するステップＳ７）。その結果、例えば図６に示すピースＡ−Ｈのように、プレイヤによって指定されたピースを含み、かつ、消去条件を満たす環状ピース群が特定環状ピース群として特定される。そして、変更操作が行われた場合と同様、特定環状ピース群（図６では、ピースＡ−Ｈ）と、当該特定環状ピース群の内側に配置されるピース（図６では、ピースＩ）とが消去される。
【０１０７】
以上のように、本実施形態においては、すでに消去条件を満たすように配置されている環状ピース群は、そのままでは消去されず、プレイヤが当該環状ピース群に対して指定操作を行うことによって当該環状ピース群が消去される。ここで、本実施形態では、「単一種類のピースを環状につなげる」という、従来よりも複雑な消去条件を採用している。そのため、仮にフィールド内にすでに消去条件を満たす環状ピース群が存在していたとしても、プレイヤがその環状ピース群を見つけることは容易ではないと考えられる。したがって、消去条件を満たす環状ピース群を見つけることにもゲーム性があり、プレイヤは当該環状ピース群を見つけることに楽しみを見い出すことができる。つまり、従来よりも複雑な消去条件を採用する本実施形態においては、「消去条件を満たすピース群を（変更操作によって）作成する」楽しみに加えて、「消去条件を満たすピース群を見つける（指定操作によって指定する）」楽しみがあり、プレイヤは、従来のパズルゲームにはない楽しみ方でゲームをプレイすることができる。
【０１０８】
［ゲーム処理の詳細］
以下、図７〜図１５を参照して、本実施形態に係るゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の詳細について説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図７は、ゲーム装置１のメインメモリ３２に記憶されるデータを示す図である。図７において、メインメモリ３２には、本実施形態に係るゲームプログラム５０およびゲーム処理用データ５１が記憶される。
【０１０９】
ゲームプログラム５０は、後述するゲーム処理（図８）をゲーム装置１のＣＰＵ３１に実行させるためのプログラムである。ゲームプログラム５０は、メモリカード２９から適宜のタイミングで読み込まれることによってメインメモリ３２に記憶されてもよいし、ゲーム装置１の外部との通信によって取得されることによってメインメモリ３２に記憶されてもよい。
【０１１０】
ゲーム処理用データ５１は、後述するゲーム処理（図８）において用いられるデータである。ゲーム処理用データ５１は、タッチ入力データ５２、フィールドデータ５５、操作履歴データ５６、基準ピースデータ５７、内側ピースデータ５８、外側ピースデータ５９、消去履歴データ６０、および得点データ６１を含む。なお、ゲーム処理用データ５１は、図７に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクト（ピース等）の画像データ等、ゲーム処理に必要なデータを含む。
【０１１１】
タッチ入力データ５２は、上記タッチ位置データとしてタッチパネル１３から取得されるデータである。本実施形態では、タッチ入力データ５２は、始点データ５３および終点データ５４を含む。始点データ５３は、タッチパネル１３から連続して取得されるタッチ位置データのうちで、最初に取得されたデータである。終点データ５４は、タッチパネル１３から連続して取得されるタッチ位置データのうちで、最後に取得されたデータである。つまり、プレイヤがタッチパネル１３に対して軌跡を描く入力を行った場合、当該軌跡の始点の位置を示すデータが始点データ５３としてメインメモリ３２に記憶され、当該軌跡の終点（軌跡の入力中であれば、現在のタッチ位置）を示すデータが終点データ５４としてメインメモリ３２に記憶される。タッチ入力データ５２は、上記変更操作および指定操作が行われたか否かを判断するために用いられる。
【０１１２】
フィールドデータ５５は、フィールドにおけるピースの配置状態を示す。具体的には、フィールドデータ５５は、フィールドに配置されるピース１つ１つについて、ピースが配置される位置を示すピース位置データと、ピースの属性（色）を示すピース属性データと、ピースの状態を示すピース状態データとを含んでいる。なお、ピース状態データは、具体的には、ピースが消去中であるか否か、および、消去中である場合にはピースが完全に消去されるまでの残り時間を示す。ゲーム装置１は、上記フィールドデータ５５に基づいてピースの配置パターンを判断する。
【０１１３】
操作履歴データ５６は、プレイヤによる変更操作の履歴を示す。本実施形態においては、操作履歴データ５６は、最後にピースが消去されてから変更操作が行われた回数を示す。詳細は後述するが、本パズルゲームでは、ピースを消去する際に一定の条件（加算条件）を満たす場合、通常の消去による得点に加えてさらに得点が加算される（後述するステップＳ１２）。操作履歴データ５６は、上記加算条件を満たしたか否かを判定するために用いられる。
【０１１４】
基準ピースデータ５７、内側ピースデータ５８、および外側ピースデータ５９は、後述する消去判定処理（ステップＳ７）において上記環状ピース群を特定するために用いられる。基準ピースデータ５７は、消去判定処理において環状ピース群を探索する上で基準となるピース（「基準ピース」と呼ぶ）を示す。詳細は後述するが、基準ピースは、変更操作または指定操作の対象となったピースである。
【０１１５】
内側ピースデータ５８は、１以上のピースからなる内側ピース群を示す。ここで、内側ピース群とは、環状ピース群の内側に配置される１以上のピース群となる可能性があるピース群である。具体的には、内側ピース群は、基準ピースの周囲に存在し、基準ピースとは異なる種類のピースで構成され、互いに隣接配置される１以上のピース群である。また、外側ピースデータ５９は、上記内側ピース群の外側のピース群（「外側ピース群」と呼ぶ）を示す。
【０１１６】
消去履歴データ６０は、ピースを消去した履歴を示すデータである。具体的には、消去履歴データ６０は、フィールドのうちで、ゲーム開始から現在までの間にピースを消去したことがある領域（「消去済み領域」と呼ぶ）を示す。詳細は後述するが、消去履歴データ６０は、上記加算条件を満たしたか否かを判定するために用いられる。
【０１１７】
得点データ６１は、プレイヤが得た得点を示す。本実施形態では、ピースを消去したことに応じて得点が加算される他、上記加算条件が満たされた場合にも得点が加算される。
【０１１８】
次に、ゲーム装置１において行われるゲーム処理の詳細を、図８〜図１５を用いて説明する。図８は、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。電源ボタン１４Ｆが押下されることによってゲーム装置１の電源が投入されると、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、メインメモリ３２等の初期化を行った後、図８に示すゲーム処理を行うためのゲームプログラム５０の実行を開始する。
【０１１９】
まずステップＳ１において、ＣＰＵ３１は、白または黒の属性が設定された複数のピースをフィールド内に配置する。また、フィールド内に各ピースが配置されたゲーム画像を下側ＬＣＤ１２に表示させる。本実施形態では、図３に示したように、四角形の格子状に、縦６個×横９個の合計５４個のピースが配置される。なお、他の実施形態においては、配置されるピースの個数はいくつでもよいし、六角形の格子状にピースが配置されてもよい。また、ステップＳ１における初期配置は、予め決められた配置でもよいし、ランダムに決められてもよい。上記ステップＳ１においては、上記初期配置における各ピースの位置および属性を示すフィールドデータ５５がメインメモリ３２に記憶される。なお、この時点では、フィールドデータ５５に含まれる各ピースのピース状態データは、消去中でないことを示す。また、操作履歴データ５６は“０”を示し、消去履歴データ６０は消去済み領域がないことを示し、得点データ６１は“０”を示す。ステップＳ１の次にステップＳ２の処理が実行される。以下、ステップＳ２〜Ｓ１６の処理ループは、所定時間（例えば１／６０秒）に１回の割合で実行される。
【０１２０】
ステップＳ２において、ＣＰＵ３１は、プレイヤによるゲーム操作の入力を受け付ける。具体的には、ＣＰＵ３１はタッチパネル１３からタッチ位置データを取得し、タッチ入力データ５２としてメインメモリ３２に記憶する。なお、タッチパネル１３に対する入力がないことを示すデータがタッチパネル１３から取得される場合、当該データはメインメモリ３２に記憶されない。ステップＳ２で取得されたタッチ位置データが最初に取得されたデータである場合（前回のステップＳ２〜Ｓ１６の処理ループにおいてタッチ位置データが取得されていなかった場合）、当該タッチ位置データは始点データ５３としてメインメモリ３２に記憶される。一方、ステップＳ２で取得されたタッチ位置データが最初に取得されたデータでない場合（前回のステップＳ２〜Ｓ１６の処理ループにおいてタッチ位置データが取得されていた場合）、当該タッチ位置データは終点データ５４としてメインメモリ３２に記憶される。以上によって、プレイヤがタッチパネル１３に対して軌跡を描く入力を行った場合、当該軌跡の始点の位置と終点の位置とがタッチ入力データ５２としてメインメモリ３２に記憶されることとなる。ステップＳ２の次にステップＳ３の処理が実行される。
【０１２１】
上記ステップＳ２のように、本実施形態においては、ゲーム装置１は、タッチパネル１３を用いて変更操作および指定操作をプレイヤに行わせることにより、プレイヤが変更操作および指定操作を直感的に行うことを可能にしている。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置１は、変更操作および指定操作を操作ボタンを用いてプレイヤに行わせるようにしてもよい。例えば、方向入力ボタン１４Ａで画面上に表示されるカーソルを所望のピースの位置に移動させ、操作ボタン１４Ｂで当該ピースを指定することにより、変更操作および指定操作をプレイヤに行わせるようにしてもよい。また、ゲーム装置１は、タッチパネル１３をゲーム操作に用いない場合には、フィールドのゲーム画像を上側ＬＣＤ２２に表示してもよい。
【０１２２】
ステップＳ３においては、ＣＰＵ３１は、プレイヤによって変更操作が行われたか否かが判定される。上述したように、本実施形態における変更操作は、タッチパネル１３の入力面（下側ＬＣＤ１２の画面）上において、変更元のピース上の位置を始点とし、変更先のピース上の位置を終点とする軌跡を描く操作である（図３参照）。変更操作が行われたか否かの判定は、メインメモリ３２に記憶されているタッチ入力データ５２に基づいて行われる。具体的には、タッチパネル１３に対するプレイヤの入力が終了した直後であり、かつ、始点データ５３により示される位置と終点データ５４により示される位置とが異なるピースに対応する場合、変更操作が行われたと判定される。一方、タッチパネル１３に対するプレイヤの入力が終了した直後ではないか、あるいは、始点データ５３により示される位置と終点データ５４により示される位置とが同じピースに対応する場合、変更操作が行われていないと判定される。なお、「タッチパネル１３に対するプレイヤの入力が終了した直後である」場合とは、前回の処理ループ（ステップＳ２〜Ｓ１６）におけるステップＳ２においてタッチ位置データが取得され、今回の処理ループにおけるステップＳ２においてタッチ位置データが取得されない場合である。
【０１２３】
ステップＳ３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４の処理が実行される。一方、ステップＳ３の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ６の処理が実行される。
【０１２４】
ステップＳ４において、ＣＰＵ３１は、上記変更操作に従ってピースの配置パターンを変更する。具体的には、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２に記憶されているフィールドデータ５５を読み出し、変更元のピースの属性（色）と変更先のピースの属性（色）とを入れ替えるようにフィールドデータ５５の内容を変更（更新）する。これによって、後述する表示処理（ステップＳ１５）では、変更元のピースの色と変更先のピースの色とが入れ替わって表示される。以上のステップＳ４の次にステップＳ５の処理が実行される。
【０１２５】
以上のように、本実施形態においては、ゲーム装置１は、フィールド内のピースのうちで、変更元のピースと変更先のピースとを指定するプレイヤ操作（変更操作）を受け付け（ステップＳ２，Ｓ３）、変更先のピースの属性と変更元のピースの属性とを入れ替えることによってピースの配置パターンを変更した（ステップＳ４）。ここで、配置パターンの変更は、プレイヤによる操作に応じてピースの配置パターンが結果的に変更されればどのような方法で行われてもよい。例えば、他の実施形態においては、ゲーム装置１は、変更先のピースの属性を、変更元のピースの属性へと変更することによってピースの配置パターンを変更する（変更元のピースの属性は変更されない）ようにしてもよい。また、変更操作は、変更元と変更先との２つのピースを指定する操作に限らず、変更する対象となるピースのみを指定する操作であってもよい。例えば、ゲーム装置１は、ピースがタッチされたことに応じて所定の順番で属性が変化するように、当該ピースの属性を変更するようにしてもよい。
【０１２６】
また、配置パターンの変更は、ピースの属性を変更することによって行われてもよいし、ピースを移動させる（ピースの位置を変更する）ことによって行われてもよい。例えば、他の実施形態においては、ＣＰＵ３１は、変更先のピースの位置と変更元のピースの位置とを入れ替えることによって配置パターンを変更してもよい。
【０１２７】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は操作履歴を更新する。すなわち、メインメモリ３２に記憶されている操作履歴データ５６の内容を更新する。上述のように、操作履歴データ５６は、最後にピースが消去されてから変更操作が行われた回数を示す。したがって、操作履歴データ５６の内容は、更新前の値（回数）に１を加算した値へと変更される。ステップＳ５の次に、後述するステップＳ７の処理が実行される。
【０１２８】
一方、ステップＳ６において、ＣＰＵ３１は、プレイヤによって指定操作が行われたか否かが判定される。本実施形態における指定操作は、フィールド上の１つのピースを指定する操作である（図６参照）。より具体的には、指定操作は、タッチパネル１３の入力面上において、指定すべきピース内の位置をタッチし、同じピース内の位置でタッチ入力を終了する操作である。指定操作が行われたか否かの判定は、メインメモリ３２に記憶されているタッチ入力データ５２に基づいて行われる。具体的には、タッチパネル１３に対するプレイヤの入力が終了した直後であり、かつ、始点データ５３により示される位置と終点データ５４により示される位置とが同じピースに対応する場合、当該ピースに対して指定操作が行われたと判定される。一方、タッチパネル１３に対するプレイヤの入力が終了した直後ではないか、あるいは、始点データ５３により示される位置と終点データ５４により示される位置とが異なるピースに対応する場合、指定操作が行われていないと判定される。
【０１２９】
上記ステップＳ６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ７の処理が実行される。一方、ステップＳ６の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ１３の処理が実行される。
【０１３０】
上記ステップＳ３およびＳ６のように、本実施形態では、変更操作が行われた場合（ステップＳ３でＹｅｓ）、または、指定操作が行われた場合（ステップＳ６でＹｅｓ）、後述するステップＳ７で消去判定処理が実行され、後述するステップＳ９で特定環状ピース群が消去される。つまり、本実施形態では、プレイヤによる変更操作または指定操作が行わなければ、ピースが消去されることはない。
【０１３１】
ステップＳ７において、ＣＰＵ３１は消去判定処理を行う。消去判定処理は、所定のピース群について消去条件を満たすか否かを判定し、フィールド内の各ピースのうちで消去条件を満たす環状ピース群を特定する処理である。以下、消去判定処理について説明する。
【０１３２】
まず、本実施形態における消去判定処理に用いられる消去条件について説明する。上述したように、消去条件は、「同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されていること」という条件を少なくとも含んでいる。この条件に加えて、本実施形態における消去条件には以下の追加条件が含まれる。
（第１の追加条件）：環状ピース群の内側に配置される１以上のピース（内側ピース群）が、環状ピース群とは異なる単一種類のピースのみで構成されること
（第２の追加条件）：環状ピース群が、内側ピース群をできるだけ少ない数で囲むこと
【０１３３】
以下、図９を参照して、上記追加条件を消去条件に含める理由を説明する。図９は、本実施形態におけるピースの配置パターンの例を示す図である。まず、上記第１の追加条件を消去条件に含める理由は、ゲームの難易度を適切にするため、および、環状ピース群の特定を容易にするためである。ここで、もし第１の追加条件を消去条件に含めないとすると、閉じた環状に隣接配置されているピース群は全て環状ピース群と判断されてしまうことになる。そのため、環状ピース群と判断されるピース群がフィールド内において多数存在し、また、プレイヤが環状ピース群を作成することが簡単になりすぎてしまう。例えば、プレイヤは、フィールドの最外周に配置される各ピースを単一の色となるように操作すれば、フィールド全部のピースを消去することができてしまうのである。これでは、消去条件が緩すぎるためにゲームの難易度が低くなり、ゲームの興趣性が損なわれてしまう。また、もし第１の追加条件を消去条件に含めないとすると、環状ピース群が２重に生じる場合がある。例えば図９においては、ピースＡ−Ｊからなるピース群と、ピースＡ−Ｈ，Ｕ，Ｔ，Ｓ，Ｒ，Ｑ，Ｏ，Ｎ，Ｍ，Ｌ，Ｋからなるピース群とのように、環状ピース群が２重に生じてしまう（なお、図９においては他にも環状ピース群は存在する。）。このように環状ピース群が２重に存在する場合、２つの環状ピース群のうちいずれを消去すべきかの判断が必要となり、実際に消去すべき環状ピース群を特定する処理が困難になってしまう。仮に２つの環状ピース群のいずれかをプレイヤに選択させるとすれば、プレイヤの操作が煩雑になり、操作性の悪いゲームになってしまう。以上の理由で、本実施形態においては上記第１の追加条件を消去条件に含めている。
【０１３４】
また、上記第２の追加条件を消去条件に含める理由は、環状ピース群の特定を容易にするためである。例えば図９においては、白のピースｐ，ｑを囲む環状ピース群としては、ピースＡ〜Ｊからなるピース群と、ピースＡ−Ｇ，Ｖ，Ｕ，Ｈ−Ｊからなるピース群という２通りが存在する。したがって、もし第２の追加条件を消去条件に含めないとすると、上記第１の追加条件の場合と同様、２つの環状ピース群のうちいずれを消去すべきかの判断が必要となり、環状ピース群を特定する処理が困難になってしまう。
【０１３５】
以上のように、本実施形態においては、ＣＰＵ３１は、上記第１および第２の追加条件を含む消去条件を満たす環状ピース群を特定するべく、以下に説明するアルゴリズムによって消去判定処理を実行する。以下、図１０を参照して、ステップＳ７の消去判定処理の詳細について説明する。なお、消去判定処理の各ステップにおいては、フィールドにおけるピースの配置を知る目的で、メインメモリ３２に記憶されているフィールドデータ５５が適宜読み出されて参照される。
【０１３６】
図１０は、図８に示す消去判定処理（ステップＳ７）の流れを示すフローチャートである。消去判定処理においては、まずステップＳ２１において、ＣＰＵ３１は、基準ピースを選出する。具体的には、変更操作において変更先のピースとして指定されたピース、または、指定操作において指定されたピースが基準ピースとして選出される。選出されたピースを示すデータが基準ピースデータ５７としてメインメモリ３２に記憶される。なお、他の実施形態においては、上記ステップＳ２１において、変更操作において変更元のピースとして指定されたピース、または、上記変更先のピースおよび変更元のピースの両方を、基準ピースとしてもよい。ステップＳ２１の次にステップＳ２２の処理が実行される。
【０１３７】
なお、基準ピースは、消去判定処理において環状ピース群を探索する上で基準となるピースである。詳細は後述するが、消去判定処理においてＣＰＵ３１は、消去条件を満たし、かつ、基準ピースを含む環状ピース群を特定する。したがって、本実施形態では、プレイヤ操作の対象となったピースを含む環状ピース群のみが実際に消去される。一方、消去条件を満たすように配置されていても、プレイヤ操作の対象となっていない環状ピース群は、消去されない。ただし、他の実施形態においては、消去判定処理において、プレイヤ操作の対象となっているか否かに関わらず、フィールド内の環状ピース群を全て特定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ２１−Ｓ２５の処理をフィールド内の各ピースについて実行するようにしてもよい。
【０１３８】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ３１は内側ピース群を選出する。上述のように、内側ピース群は、基準ピースの周囲に存在し、基準ピースとは異なる種類のピースで構成され、互いに隣接配置されるピース群である。
【０１３９】
具体的には、内側ピース群は次の手順で選出される。すなわち、まず、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２に記憶されている基準ピースデータ５７を読み出し、基準ピースデータ５７により示される基準ピースを特定する。そして、フィールドデータ５５を参照して、基準ピースのみを囲むピース群のうちで、基準ピースとは異なる属性のピースを選出する。ここで、「基準ピースのみを囲むピース群」とは、縦、横、および斜めの８方向において基準ピースの最近に位置するする８つのピースからなるピース群のことである。図９を例にとって説明すると、基準ピースがピースＡである場合、上記８方向においてピースＡの最近に位置するするピース（ピースＡのみを囲むピース群）Ｂ，Ｊ，Ｋ，Ｗ，ａ，ｈ，ｋ，ｐのうちで、ピースＡとは異なる属性のピースである、ピースａ，ｈ，ｋ，ｐが選出される。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、フィールドデータ５５を参照して、選出されたピースを含むピース群であって、基準ピースとは異なる属性のピースが互いに隣接配置されて形成されるピース群を「内側ピース群」として選出する。図９を例にとって説明すると、ピースａを含み、白（基準ピースとは異なる属性）のピースが互いに隣接配置されて形成されるピース群である、ピース群ａ−ｇが内側ピース群として選出される。さらに、選出された他のピースｈ，ｋ，ｐについてもピースａと同様に、ピースｈ−ｊ，ピースｋ−ｏ，およびピースｐ−ｑがそれぞれ内側ピース群として選出される。したがって、図９の場合には、４つの内側ピース群が選出される。
【０１４１】
以上のようにして、本実施形態では、基準ピースの周囲に配置される（基準ピースとは異種の）ピース群が、内側ピース群として選出される。上記ステップＳ２２においては、内側ピース群として選出されたピース群を示すデータは、内側ピースデータ５８としてメインメモリ３２に記憶される。ステップＳ２２の次にステップＳ２３の処理が実行される。
【０１４２】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２で選出された内側ピース群から、フィールドの周に隣接する内側ピース群を除外する。フィールドの周に隣接する内側ピース群は、基準ピースおよびそれと同種のピースによって囲まれることはなく、環状ピース群の内側となることはないからである。図９を例にとって説明すると、上記４つの内側ピース群のうち、ピースａ−ｇからなる内側ピース群およびピースｈ−ｊからなる内側ピース群は、ステップＳ２３において除外される。上記ステップＳ２３における具体的な処理としては、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２から内側ピースデータ５８を読み出し、除外された内側ピース群を示すデータを内側ピースデータ５８の内容から削除する処理を行う。さらに、削除処理後の内側ピースデータ５８をメインメモリ３２に記憶する。
【０１４３】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ３１は、内側ピース群に基づいて外側ピース群を選出する。すなわち、メインメモリ３２に記憶されているフィールドデータ５５および内側ピースデータ５８を読み出し、読み出した内側ピースデータ５８により示される内側ピース群のみを囲むピース群を選出する。具体的には、上記８方向において１つの内側ピース群に含まれるいずれかのピースの最近に位置するピース（１つの内側ピース群に含まれるいずれかのピースを囲むピース）であって、内側ピース群とは異なる種類のピース（基準ピースと同種のピース）からなるピース群を選出する。なお、外側ピース群の選出は内側ピース群毎に行われ、ステップＳ２４の時点で内側ピース群が複数選出されている場合は、複数の内側ピース群のそれぞれについて外側ピース群が選出される。図９を例にとって説明すると、ピースｋ−ｏ，およびピースｐ−ｑがそれぞれ内側ピース群として選出されている場合、ピースｋ−ｏからなる内側ピース群に対応する外側ピース群として、ピースＡ，Ｋ−Ｕ，Ｈ−Ｊからなるピース群が選出され、ピースｐ−ｑからなる内側ピース群に対応する外側ピース群として、ピースＡ−Ｊからなるピース群が選出される。なお、図９の例から明らかなように、互いに異なる外側ピース群において、一部のピースが重複していてもよい（同一のピースが含まれていてもよい）。選出された外側ピース群を示すデータは、外側ピースデータ５９としてメインメモリ３２に記憶される。以上のステップＳ２４の次にステップＳ２５の処理が実行される。
【０１４４】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４で選出された外側ピース群から、閉じた環状に隣接配置されていないピース群を除外する。ここで、外側ピース群に含まれる各ピースが閉じた環状に隣接配置されているか否かは、当該各ピースのそれぞれが、当該外側ピース群に含まれる他の２つ以上のピースと隣接しているか否かによって判断することができる。すなわち、外側ピース群に含まれる各ピースのうちに、当該外側ピース群に含まれる他のピースと隣接していない、あるいは、当該外側ピース群に含まれる１つのピースのみと隣接しているピースがある場合、当該外側ピース群は閉じた環状に隣接配置されていないと判断される。一方、外側ピース群に含まれる全てのピースが、当該外側ピース群に含まれる他の２つ以上のピースと隣接している場合、当該外側ピース群は閉じた環状に隣接配置されていると判断される。図９を例にとって説明すると、ピースＡ，Ｋ−Ｕ，Ｈ−Ｊからなるピース群は、ピースＰがピースＯとのみ隣接しており、当該ピース群に含まれる２つ以上のピースと隣接していない。したがって、ピースＡ，Ｋ−Ｕ，Ｈ−Ｊからなるピース群は、ステップＳ２５において除外される。一方、ピースＡ−Ｊからなるピース群は、全てのピースＡ−Ｊが、当該ピース群に含まれる２つ以上のピースと隣接している。したがって、ピースＡ−Ｊからなるピース群は、ステップＳ２５において除外されず、外側ピース群として残される。
【０１４５】
なお、上記ステップＳ２５における具体的な処理としては、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２から外側ピースデータ５９を読み出し、除外された外側ピース群を示すデータを外側ピースデータ５９の内容から削除する処理を行う。さらに、削除後の外側ピースデータ５９をメインメモリ３２に記憶する。この時点でメインメモリ３２に記憶されている外側ピースデータ５９により示されるピース群（図９の例では、ピースＡ−Ｊからなるピース群）が、環状ピース群として特定されるピース群である。以上のステップＳ２５の処理の終了後、ＣＰＵ３１は消去判定処理を終了する。
【０１４６】
なお、他の実施形態においては、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ２３の処理を実行しなくてもよい。ステップＳ２３において、フィールドの周に隣接する内側ピース群を除外しなくとも、当該内側ピース群に隣接する外側ピース群は、ステップＳ２５の処理において除外されるからである。
【０１４７】
以上のように、本実施形態では、上記消去判定処理によって環状ピース群が特定される。そして、その後に実行されるステップＳ９の処理によって特定環状ピース群が消去される。ここで、上記消去判定処理では、ゲーム装置１は、まず内側ピース群を選出し（ステップＳ２２，Ｓ２３）、内側ピース群に隣接するピースを外側ピース群として選出している（ステップＳ２４，Ｓ２５）。このとき、外側ピース群は、内側ピース群を囲む最小の数で構成される、すなわち、内側ピース群をできるだけ少ない数で囲むこととなる。したがって、本実施形態によれば、上記第２の追加条件を満たすように外側ピース群を選出することができ、その結果、第２の追加条件を満たす環状ピース群を容易に特定することができる。
【０１４８】
また、上記消去判定処理では、ゲーム装置１は、内側ピース群に隣接するピースを外側ピース群として選出（ステップＳ２４）した上で、外側ピース群に含まれる各ピースが閉じた環状に隣接配置されていることを条件として環状ピース群を特定している（ステップＳ２５）。ここで、例えば図１１に示すピースの配置パターンの場合を考える。図１１は、消去条件を満たさない場合の配置パターンを含むゲーム画像の例を示す図である。図１１において、例えばピースＡが基準ピースである場合、ステップＳ２２およびＳ２３において内側ピース群としてピースａ−ｈが選出される。その結果、ステップＳ２４ではピースＡ−Ｑが外側ピース群として選出される。ここで、ピースＡ−Ｑは閉じた環状に隣接配置されていない（ピースＱは、外側ピース群に含まれる他のピースＡ−Ｐと隣接していない）ので、ステップＳ２５でピースＡ−Ｑは除外される。このように、上記消去判定処理では、閉じた環状に隣接配置されるピース群（ピースＡ−Ｐ）の内側にそのピース群と同種のピース（ピースＱ）がある場合のように、上記第１の追加条件が満たされない場合、そのピース群は消去されない。つまり、上記消去判定処理によれば、上記第１の追加条件を満たすように外側ピース群を選出することができ、その結果、第１の追加条件を満たす環状ピース群を容易に特定することができる。
【０１４９】
また、上記消去判定処理では、基準ピースがいずれの属性であっても環状ピース群の特定が行われる。つまり、上記消去判定処理では、ゲーム装置１は、消去条件を満たす環状ピース群が存在するか否かを複数種類の属性のピースについて判断する。したがって、本実施形態においては、白のピースで黒のピースを囲んでも、黒のピースで白を囲んでも、ピースを消すことができる。プレイヤは、各種類のピースを外側（枠）にするかそれとも内側にするかを考えながらゲームをプレイすることになる。以上のように、本実施形態によれば、ピースの消去方法のバリエーションを増やすことによって、ゲームの戦略性を向上し、より興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
【０１５０】
また、上記消去判定処理では、変更操作が行われた場合（ステップＳ３でＹｅｓ）、変更操作の対象となったピースを基準ピースとし（ステップＳ２１）、基準ピースを含む環状ピース群が特定される（ステップＳ２２〜Ｓ２５）。つまり、本実施形態における消去判定処理では、ゲーム装置１は、ピースの配置パターンの変更が行われたことに応じて、当該変更によって位置または属性が変更されたピースを含み、かつ、消去条件を満たす環状ピース群を特定する。そして、消去判定処理で環状ピース群が特定された場合には後述するステップＳ９が実行され、特定環状ピース群が消去される。したがって、本実施形態では、プレイヤが変更操作によって消去条件を満たす配置パターンを作成した場合には、さらなる操作を行わなくとも特定環状ピース群が消去される。これにより、プレイヤは快適な操作性でゲームをプレイすることができる。
【０１５１】
また、上記消去判定処理では、指定操作が行われた場合（ステップＳ６でＹｅｓ）、指定操作の対象となったピースを基準ピースとし（ステップＳ２１）、基準ピースを含む環状ピース群が特定される（ステップＳ２２〜Ｓ２５）。つまり、本実施形態における消去判定処理では、ゲーム装置１は、ピースを指定する操作が行われたことに応じて、当該指定されたピースを含み、かつ、消去条件を満たすピース群を特定する。そして、消去判定処理で環状ピース群が特定された場合には後述するステップＳ９が実行され、特定環状ピース群が消去される。このように、本実施形態においては、ステップＳ１またはステップＳ１４の処理等によってすでに消去条件を満たす環状ピース群が発生した場合であっても、そのままでは当該環状ピース群は消去されず、プレイヤは、当該環状ピース群に含まれるピースを指定することによって環状ピース群を消去することができる（図６）。すなわち、プレイヤは、消去条件を満たす環状ピース群をフィールドから見つけて指定するという、従来のパズルゲームにはない楽しみ方でゲームをプレイすることができる。
【０１５２】
なお、本実施形態においては、消去条件を満たす環状ピース群自身を指定操作によって指定することによって、当該環状ピース群が特定環状ピース群として特定されたが、他の実施形態においては、消去条件を満たす環状ピース群の内側のピースを指定操作によって指定することによって、当該環状ピース群が特定環状ピース群として特定されるようにしてもよい。すなわち、上記消去判定処理では、ゲーム装置１は、ピースを指定する指定操作が受け付けられたことに応じて、消去条件を満たす環状ピース群であって、指定されたピースが当該環状ピース群の内側に位置する環状ピース群を特定するようにしてもよい。
【０１５３】
なお、上記消去判定処理では、まず基準ピースを選出し（ステップＳ２１）、次に内側ピース群を選出し（ステップＳ２２，Ｓ２３）、最後に外側ピース群を選出する（ステップＳ２４，Ｓ２５）アルゴリズムによって、ゲーム装置１は環状ピース群を特定した。ここで、基準ピースを含む環状ピース群を特定するための他のアルゴリズムとしては、基準ピースを起点として、基準ピースと同種のピース列を探索するアルゴリズムが考えられる。他の実施形態においては、ゲーム装置１は、当該アルゴリズムを用いて環状ピース群を特定してもよい。このアルゴリズムでは、ゲーム装置１は、基準ピースと同種のピースで構成され、かつ基準ピースから延びるピース列を探索する。さらに、当該ピース列が閉じた環状に形成されているか、および、ピース列の内側に同種のピースが配置されていないかを判定することにより、環状ピース群を特定することができる。なお、上記ピース列を探索するアルゴリズムでは、ピースの配置パターンによっては探索するピース列が多くなって処理負荷が大きくなったり、上記第２の追加条件を判断する処理が複雑になったりするおそれがある。これに対して、上記判定処理で用いられるアルゴリズムでは、環状ピース群を簡易な処理で特定することができる。
【０１５４】
図８の説明に戻り、ステップＳ７の次のステップＳ８において、ＣＰＵ３１は、環状ピース群が特定されたか否かを判定する。ステップＳ８の判定は、メインメモリ３２に記憶されている外側ピースデータ５９に基づいて行うことができる。すなわち、外側ピースデータ５９が１つ以上のピース群を示す場合、消去条件を満たす環状ピース群が特定されたと判断することができ、外側ピースデータ５９がピース群を示していない場合、消去条件を満たす環状ピース群が特定されなかったと判断することができる。ステップＳ８の判定結果が肯定である場合、ステップＳ９の処理が実行される。一方、ステップＳ８の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ１３の処理が実行される。
【０１５５】
ステップＳ９において、ＣＰＵ３１は、ピース群の消去を開始する。本実施形態では、ピース群の消去は、ステップＳ９で消去が開始されてから、予め定められた所定時間（例えば数秒程度）かけて完了する。つまり、消去すべきピース群は、ステップＳ９で消去が開始されてから所定時間経過後に完全に消去される。ここで「消去すべきピース群」は、本実施形態では、ステップＳ７で特定された環状ピース群（特定環状ピース群）と、当該環状ピース群の内側に配置されたピースとからなる。具体的には、上記ステップＳ９では、メインメモリ３２に記憶されているフィールドデータ５５に含まれるピース状態データのうち、消去すべきピース群に対応するピース状態データの内容が、消去されるまでの残り時間（上記所定時間）を示す内容へと変更される。なお、ステップＳ９の時点ですでに消去中のピース（更新前のピース状態データが残り時間を示しているピース）に関しては、ピース状態データの内容が更新されてもよいし、更新されなくてもよい。すでに消去中のピースに対応するピース状態データの内容が、上記所定時間を示す内容へと更新されることは、当該ピースが消去されるまでの残り時間が延ばされることを意味する。ステップＳ９の次にステップＳ１０の処理が実行される。
【０１５６】
なお、上記ステップＳ９では、特定環状ピース群が特定されたことによって消去されるピースの対象を、当該消去特定環状ピース群およびそれによって囲まれるピースとした。ここで、消去されるピースは、ステップＳ７で特定された特定環状ピース群によって決まる位置に配置されるピースであればよい。つまり、当該特定環状ピース群の位置に基づいて一義的に決めることができればよい。例えば、他の実施形態においては、ゲーム装置１は、特定環状ピース群のみを消去するようにしてもよいし、特定環状ピース群の内側に配置されるピース群のみを消去する（特定環状ピース群は消去されない）ようにしてもよい。なお、特定環状ピース群が消去されない場合には、消去条件を満たす環状ピース群がそのまま残ることになるので、次にピースを消去することが簡単になってしまう。そのため、上記ステップＳ９では、ゲーム装置１は、少なくとも環状ピース群を消去することが好ましい。
【０１５７】
また、上述のステップＳ７において複数組の特定環状ピース群が特定された場合、上記ステップＳ９においては、当該複数の特定環状ピース群に基づき消去すべきピースが決められる。すなわち、複数組の特定環状ピース群が特定された場合、各特定環状ピース群と、各特定環状ピース群によって囲まれるピースとが消去の対象となる。なお、このとき、後述する第２の加算条件が満たされることとなる。
【０１５８】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ３１は、ピースの消去に応じた得点の加算を行うとともに、各種履歴データ（操作履歴データ５６および消去履歴データ６０）を更新する。すなわち、まず、得点の加算処理として、メインメモリ３２に記憶されている得点データ６１を読み出し、得点データ６１により示される得点に、予め定められた得点を加算する。そして、加算後の得点を示すデータを新たな得点データ６１としてメインメモリ３２に記憶する。なお、他の実施形態においては、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９で消去されるピースの数に応じて、加算する得点を変化させたり、ステップＳ９で消去されるピース群の形状に応じて、加算する得点を変化（例えば、ピース群が十字形状であれば通常より多い得点を加算する）させたりしてもよい。
【０１５９】
上記ステップＳ１０では次に、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２に記憶されている消去履歴データ６０を読み出して更新する。上述のように、消去履歴データ６０は、フィールドの全領域のうちの消去済み領域を示す。したがって、ステップＳ１０では、更新前の消去履歴データ６０により示される消去済み領域に、今回の処理ループ（ステップＳ２〜Ｓ１６）におけるステップＳ９で消去された特定環状ピース群の領域を追加するように、消去履歴データ６０が更新される。次に、ＣＰＵ３１は、操作履歴データ５６の値をリセットする。すなわち、操作履歴データ５６により示される値は“０”に更新される。ステップＳ１０の次にステップＳ１１の処理が実行される。
【０１６０】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１は、上述した加算条件が満たされたか否かを判定する。ここで、本実施形態では、４種類の加算条件が設定されている。すなわち、メインメモリ３２には、第１〜第４の加算条件を示すデータが、条件を満たした場合に加算される得点のデータと関連づけて記憶されており、ＣＰＵ３１はこれらのデータを読み出してステップＳ１１の判定を行う。以下、各加算条件の詳細を説明する。
【０１６１】
まず、第１の加算条件について説明する。第１の加算条件は、ステップＳ９で消去されることが決定された特定環状ピース群が、すでに消去中の他の特定環状ピース群の一部を含むことである。つまり、ある特定環状ピース群が消去される前に（ある特定環状ピース群が消去中である間に）、当該特定環状ピース群の一部を含み、かつ、消去条件を満たす他の環状ピース群が特定されると、第１の加算条件が満たされる。以下、図１２および図１３を例にとって説明する。図１２は、第１の加算条件が満たされる直前のゲーム画像を示す図であり、図１３は、第１の加算条件が満たされた場合のゲーム画像を示す図である。図１２においては、ピースＡ−Ｏが消去中である。図１２に示す状態において、ピースＱおよびピースＳの属性を変更する変更操作を行った場合（図１２に示す矢印参照）、図１３に示すように、消去中のピースＧ−Ｉを含むピース群Ｇ−Ｉ，Ｑ−Ｕが新たに消去条件を満たすことになる。その結果、ピース群Ａ−Ｏと、ピース群Ｇ−Ｉ，Ｑ−Ｖとがそれぞれ消去される。この場合、第１の加算条件が満たされ、通常（特定環状ピース群が、消去中である他の特定環状ピース群の一部を含まない場合）よりも多くの得点が加算される。なお、第１の加算条件を連続して満たすようにする（例えば図１３において、ピースＲ−Ｔを含む環状ピース群をさらに作成する）ことも可能であり、連続させる回数に応じて、加算する得点を変化させるようにしてもよい。
【０１６２】
ここで、従来のパズルゲームでは、高得点が得られるテクニックとして、いわゆる「連鎖」というテクニックがある。「連鎖」とは、ピースを消去したことによって他のピースが落下等することでピースの配置パターンが変化した結果、消去条件を満たすピースが新たに形成されて当該ピースがさらに消去される、というテクニックである。これに対して、本実施形態では、ピースの補充によって消去条件を満たす環状ピース群が発生しても、プレイヤの操作がない限りは当該環状ピース群が消去されないので、従来の「連鎖」のテクニックを使うことができない。
【０１６３】
そこで、本実施形態では、「（環状に形成されるピース群が消去条件を満たすことになるため）環状ピース群の一部を他の環状ピース群の一部として利用することができる」という、本発明に固有の特徴に着目し、ピース群を連続して消去するテクニック（従来の「連鎖」とは異なる）を可能としている。すなわち、ピース群を一定時間かけて消去する（ステップＳ９）ことによって、消去中の環状ピース群の一部を用いて新たな環状ピース群を作成することを可能とし、ピース群を連続して消去するテクニックを可能としている。さらに、上記第１の加算条件を設けることによって、ピース群を連続して消去することで高得点を得ることができるようにしている。以上のように、本実施形態では、ピース群を連続して消去するテクニックにより高得点を得られるようにすることで、ゲームをより興趣性の高いものにしている。
【０１６４】
上記第１の加算条件が満たされたか否かは、今回のステップＳ２〜Ｓ１６の処理ループにおけるステップＳ９で消去が開始された環状ピース群のうちで、すでに消去中のピースが含まれていたか否かによって判断することができる。なお、ピースがすでに消去中であるか否かは、フィールドデータ５５に含まれるピース状態データを読み出して参照することで知ることができる。
【０１６５】
次に、第２の加算条件について説明する。図１４は、第２の加算条件が満たされる直前のゲーム画像を示す図であり、図１５は、第２の加算条件が満たされた場合のゲーム画像を示す図である。図１４においてピースＥの属性を白に変更すれば（図１４に示す矢印参照）、図１５に示すように、ピース群Ａ−Ｈおよびピース群Ｅ−Ｇ，Ｊ−Ｎという２つのピース群が消去条件を満たすことになる。その結果、これら２つのピース群が同時に消去される。第２の加算条件は、２つ以上の環状ピース群を同時に消去することである。したがって、２つ以上の環状ピース群を同時に消去した場合、通常（２つの環状ピース群を１つずつ別々に消去した場合）よりも多くの得点が加算される。なお、図１４および図１５では、変更操作によって２つの環状ピース群を同時に消去する例を示したが、指定操作によって２つの環状ピース群を同時に消去することも可能である。例えば、初期配置が図１５に示す配置パターンである場合に、ピースＥ−Ｇのいずれかを指定する指定操作を行うことによって、上記２つの環状ピース群を同時に消去することができる。なお、３つまたは４つの環状ピース群を同時に消去することも可能であり、同時に消去する環状ピース群の数に応じて、加算する得点を変化させるようにしてもよい。
【０１６６】
上記第２の加算条件を設けることによって、１つの環状ピース群を単独で消去する場合と、複数の環状ピース群を同時に消去する場合とで異なるゲーム効果が得られることとなる。これによれば、１回の操作でできるだけ多くの環状ピース群を消去することがプレイヤに要求されることとなり、ゲームの戦略性が向上する。したがって、上記第３の加算条件を設けることによって、より興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
【０１６７】
第２の加算条件が満たされたか否かは、今回のステップＳ２〜Ｓ１６の処理ループにおけるステップＳ９で２つ以上の特定環状ピース群が消去されたか否かによって判断することができる。すなわち、外側ピースデータ５９を読み出して、外側ピースデータ５９が２つ以上のピース群を示しているか否かによって判断することができる。
【０１６８】
また、第３の加算条件は、最後にピースを消去してから（あるいは、初期配置から）１回の変更操作によって消去条件を満たす環状ピース群を作成することである。第３の加算条件が満たされた場合、通常（２回以上の変更操作によって消去条件が満たされた場合）よりも多くの得点が加算される。なお、本実施形態では、ピースが消去されてから次にピースが消去されるまでの変更操作の回数が１回である場合に加算を行うようにしたが、他の実施形態においては、加算する得点を当該回数に応じて変化させるようにしてもよい。
【０１６９】
上記第３の加算条件を設けることによって、ピースを消去するまでに要した操作回数によって異なるゲーム効果が得られることとなる。これによれば、ピースを消去するまでの操作回数を考慮しながらゲーム操作を行うことがプレイヤに要求されることとなり、ゲームの戦略性が向上する。したがって、上記第３の加算条件を設けることによって、より興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
【０１７０】
第３の加算条件が満たされたか否かは、操作履歴データ５６を読み出して参照することにより判断することができる。すなわち、操作履歴データ５６が“１”を示す場合、第３の加算条件が満たされたと判断し、操作履歴データ５６が“２”以上を示す場合、第３の加算条件が満たされないと判断することができる。
【０１７１】
また、第４の加算条件は、フィールドの全ての領域でピースを消去することである。なお、第４の加算条件では、第２の加算条件とは異なり、１回の操作によってフィールドの全領域でピースを消去することは要求されず、ゲーム開始後の任意回数の操作（操作回数に制限を設けてもよい）によってフィールドの全領域でピースを消去すればよい。第４の加算条件が満たされた場合、環状ピース群を消去したことによる得点とは別にさらに得点が加算される。なお、本実施形態では、第４の加算条件は、ピースを消去したことがある領域がフィールドの全領域となったことを要求する条件であったが、他の実施形態においては、第４の加算条件は、ピースを消去したことがある領域が所定の条件（例えば、フィールド全領域の８０％の面積になったことや、所定の形状になったこと）を満たしたことを要求する条件であってもよい。
【０１７２】
上記第４の加算条件を設けることによって、プレイヤには、それまでにピースを消去したことがある領域を考慮しながらゲーム操作を行うことが要求されることとなり、ゲームの戦略性を向上することができる。したがって、上記第４の加算条件を設けることによって、より興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
【０１７３】
第４の加算条件が満たされたか否かは、消去履歴データ６０を読み出して参照することにより判断することができる。すなわち、消去履歴データ６０がフィールドの全領域を示す場合、第４の加算条件が満たされたと判断し、消去履歴データ６０がフィールドの一部の領域のみを示す場合、第４の加算条件が満たされないと判断することができる。
【０１７４】
なお、他の実施形態においては、上記第１〜第４の加算条件に加えて（または上記第１〜第４の加算条件に代えて）、例えば下記の加算条件が設定されてもよい。
・消去中の特定環状ピース群が存在する間に、他の環状ピース群をさらに作成すること（第１の加算条件とは異なり、２つの環状ピース群は重複しない）
・フィールド上に配置されるピースを白または黒の１種類にすること
・フィールド上に配置されるピースを全て消去すること
【０１７５】
ステップＳ１１においては、上記第１〜第４の加算条件のそれぞれについて、条件が満たされたか否かが判定される。ただし、指定操作によってピースが消去された場合には、ステップＳ１１において第３の加算条件の判定は行われない。ステップＳ１１において、上記第１〜第４の加算条件のうち少なくとも１つが満たされたと判定される場合、ステップＳ１１の判定結果は肯定となり、ステップＳ１２の処理が実行される。一方、上記第１〜第４の加算条件の全てが満たされないと判定される場合、ステップＳ１１の判定結果は否定となり、後述するステップＳ１３の処理が実行される。
【０１７６】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、上記第１〜第４の加算条件のうち、ステップＳ１１で満たされたと判定された条件に対応する得点を加算する。すなわち、メインメモリ３２に記憶されている得点データ６１を読み出し、得点データ６１により示される得点に、ステップＳ１１で満たされたと判定された条件に対応する得点を加算する。そして、加算後の得点を示すデータを新たな得点データ６１としてメインメモリ３２に記憶する。ステップＳ１２の次にステップＳ１３の処理が実行される。
【０１７７】
上記ステップＳ１２のように、本実施形態によれば、上記加算条件を満たす特別な方法でピースを消去することによって、加算条件を満たさない通常の方法でピースを消去する場合よりも高い得点を得ることができる。これにより、ゲームの戦略性がより向上し、興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
【０１７８】
なお、本実施形態においては、上記加算条件が満たされた場合には得点が加算されることとしたが、他の実施形態においては、加算条件が満たされたことによって生じるゲーム上の効果（ゲーム効果）は、得点の加算に限らず、どのような効果であってもよい。すなわち、ゲーム装置１は、上記加算条件が満たされた場合、加算条件が満たされない場合とは異なるゲーム効果を与えるようにすればよく、ゲーム効果の内容はどのようなものであってもよい。例えば、加算条件が満たされた場合には、ステップＳ１６におけるゲームの制限時間を延ばす（より長い時間ゲームを継続できる）ようにしてもよいし、ゲーム上有利な効果を与えるアイテムを入手できるようにしてもよい。
【０１７９】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、消去中のピースを完全に消去するか否かを判定する。まず、ＣＰＵ３１は、消去中のピースの残り時間を、所定時間（ステップＳ２〜Ｓ１６の１回の処理ループに相当する時間）だけ減算する。すなわち、フィールドデータ５５をメインメモリ３２から読み出し、消去中のピースに対応するピース状態データの内容を、上記所定時間だけ減算した値に更新する。次に、ＣＰＵ３１は、更新後のピース状態データにより示される値が０以下になったピースがあるか否かを判定する。当該ピースがある場合、ステップＳ１３の判定結果は肯定であると判断され、ステップＳ１４の処理が実行される。一方、上記ピースがない場合、ステップＳ１３の判定結果は否定であると判断され、ステップＳ１４の処理がスキップされてステップＳ１５の処理が実行される。
【０１８０】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３でピースが（完全に）消去された位置にピースを補充する。すなわち、ＣＰＵ３１は、フィールドデータ５５をメインメモリ３２から読み出し、ステップＳ１３でピースが消去された位置に対応するピースについて、ピース属性データおよびピース状態データを更新する。ここで、ピース状態データは、消去中でないことを示す内容に更新される。また、ピース属性データは、白または黒のいずれかがランダムに設定されて更新される。つまり、本実施形態では、補充されるピースの属性はランダムに決定される。なお、他の実施形態においては、補充されるピースの属性を所定のルールに従って決定してもよい。例えば、ＣＰＵ３１は、１回のステップＳ１４における補充において複数種類（本実施形態では２種類）のピースを補充するように（補充されるピースが１種類だけにならないように）してもよい。ステップＳ１４の次にステップＳ１５の処理が実行される。
【０１８１】
なお、上記ステップＳ１４では、ゲーム装置１は、ピースが消去された位置に新たなピースを補充するようにしたが、他の実施形態においては、ピースが消去された場合、フィールド内のピースを移動させてから新たなピースを補充するようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置１は、ピースが消去された結果、所定方向の側で他のピースと隣接しないピースが生じた場合、フィールドの端部までまたは他のピースに隣接するまでピースを当該所定方向へ移動させる。そして、ピースを移動させた後、フィールド内においてピースが配置されていない領域に新たなピースを補充する。例えば図６を例にとって説明すると、図６に示すピースＡ−Ｉが消去された場合、ピースＡ，Ｇ，Ｈの上側に配置された３つのピースは、下方向にピースＣ−Ｅの位置まで移動されるようにしてもよい。そして、上記３つのピースが移動した後、移動後の上記３つのピースの上側に、新たなピースが補充されるようにしてもよい。
【０１８２】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１は表示処理を行う。具体的には、フィールドデータ５５を読み出して、フィールドデータ５５により示されるピース配置に従って、下側ＬＣＤ１２の画面に複数のピースを表示させる。なお、消去中のピースについて、ＣＰＵ３１は、例えば半透明で表示したり、点滅させたり、色を付したりすることによって、消去中でないピースとプレイヤが視覚的に区別しやすいように表示してもよい。また、図示していないが、下側ＬＣＤ１２（または上側ＬＣＤ２２）の画面には、ピースが配置されるフィールドに加えて、得点やゲームのプレイ時間（または制限時間）が表示されてもよい。ステップＳ１５の次にステップＳ１６の処理が実行される。
【０１８３】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１はゲームを終了するか否かを判定する。具体的には、ゲーム開始から上記制限時間が経過したか否かを判定する。なお、ゲームを終了するか否かの判定は、例えば、ゲームがクリアされたか否か、ゲームオーバーとなったか否か、プレイヤがゲームを中止する指示を行ったか否か等によって行われてもよい。ステップＳ１６の判定結果が否定である場合、ステップＳ２の処理が再度実行される。以降、ステップＳ１６でゲームを終了すると判定されるまで、ステップＳ２〜Ｓ１６の処理ループが繰り返し実行される。一方、ステップＳ１６の判定結果が肯定である場合、ＣＰＵ３１は、図８に示すゲーム処理を終了する。以上で、ゲーム処理の説明を終了する。
【０１８４】
以上のように、本実施形態におけるゲーム処理によれば、プレイヤは、単一種類のピースを環状につなげることによってピースを消去することができる。このように、従来にはなく、かつ、従来よりも複雑な消去条件を採用することによって、ゲームの戦略性を向上することができ、興趣性の高いパズルゲームを提供することができる。
【０１８５】
［変形例］
なお、上記実施形態におけるパズルゲームの例は一例であり、種々の変形を行うことが可能である。以下、上記実施形態の変形例について説明する。
【０１８６】
（ピースの種類に関する変形例）
上記実施形態においては、ピースの種類は白色と黒色の２種類であったが、他の実施形態においては、ピースの種類は１種類でもよいし、３種類以上であってもよい。ピースを１種類とする場合には、例えばゲーム装置１は、フィールド内の一部領域にピースを配置する（ピースが配置されない領域を設ける）ようにすればよい。この場合も、ピース群が閉じた環状に隣接配置された（環状の内側にはピースが配置されない）ことを消去条件としてピースを消去することができる。
【０１８７】
なお、フィールド内の一部領域にピース（複数種類でもよい）を配置する場合には、ゲーム装置１は、ピースを移動する操作を受け付けるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１は、フィールドにおける方向を指定する操作を受け付ける。そして、当該操作が受け付けられた場合、指定された方向へピースを移動させる。なお、プレイヤによって指定された特定のピースのみが移動されてもよいし、指定された方向へ移動可能な全てのピースが移動されてもよい。ここで、「指定された方向へ移動可能なピース」とは、指定された方向の側に他のピースが存在したり、フィールドの端部に配置されていたりするために当該方向へ移動することができないピースを除いたピースを指す。
【０１８８】
また、ピースを３種類以上とする場合でも、ゲーム装置１は、上記実施形態と同様、ピース群が閉じた環状に隣接配置されたことを消去条件としてピースを消去することができる。なお、ピースを３種類以上とする場合には、閉じた環状に隣接配置されたピース群の内側に複数種類のピースが配置される可能性がある。したがって、この場合においては、「環状ピース群の内側には、環状ピース群と同じ種類のピースが配置されていないこと」を消去条件に加えてもよいし、「環状ピース群の内側には、環状ピース群とは異なる単一種類のピースが配置されていること」を消去条件に加えてもよい。前者の条件を採用する場合、ゲーム装置１は、上記ステップＳ２２における内側ピース群の条件として、「基準ピースとは異なる種類のピースで構成される」という条件を追加すればよい。また、後者の条件を採用する場合、ゲーム装置１は、上記ステップＳ２２における内側ピース群の条件として、「基準ピースとは異なる単一種類のピースで構成される」（あるいは、「基準ピースと同じ種類のピースにのみ隣接している」）という条件を追加する。さらに、上記ステップＳ２４における外側ピース群の条件として、「基準ピースと同じ種類のピースで構成される」という条件を追加すればよい。
【０１８９】
また、上記実施形態においては、ピースの属性によって色のみが異なる場合を説明したが、他の実施形態においては、ピースの属性によって大きさが異なるようにしてもよいし、ピースの属性によってピースの消去条件が異なるようにしてもよい。例えば、他のピースに比べて２倍（縦横にそれぞれ２倍）の大きさのピースがフィールドに配置されてもよいし、閉じた環状に隣接配置されたピース群によって通算２回囲まれなければ消去されないピースが配置されてもよい。また、所定の種類のピース群によって囲まれなければ消去されないピースを設けてもよい。このように、大きさや消去条件等、視覚的特徴以外の特徴を有するピースを配置することによって、ゲームの戦略性をより向上することができる。
【０１９０】
（ゲームのルールに関する変形例）
上記実施形態においては、所定の制限時間内において、フィールド内に配置されたピースをできるだけ多く消去するパズルゲームを例として説明したが、パズルゲーム上のルールはこれに限られない。例えば、上記実施形態においては、ピースが消去された場合にピースが補充されるようにしたが、他の実施形態においては、ゲーム装置１によって行われるパズルゲームは、例えば一定時間間隔でフィールド内にピースが落下してくることでピースが補充されるパズルゲームであってもよい。このパズルゲームでは、フィールド内にピースが積み上がった場合にゲームオーバーと判断され、プレイヤは、フィールド内にピースが積み上がらないようにフィールド内のピースを消去する。また、他の実施形態においては、ゲーム装置１によって行われるパズルゲームは、ピースを補充しない代わりに、画面に表示されるフィールドがスクロールするパズルゲームであってもよい。このパズルゲームでは、画面に表示されているフィールド内のピースが消去されて所定数以下となったことに応じて、フィールドがスクロールして新たなピースが表示される。プレイヤは、ピースを消去することによりフィールドをスクロールさせてゴール地点を目指したり、所定時間内にフィールドをスクロールさせた距離を競ったりして遊ぶことができる。
【０１９１】
また、上記実施形態では、１人のプレイヤがプレイするゲームを例として説明したが、本発明は、複数人でプレイするゲームにも適用することが可能である。例えば、フィールド内にピースが落下してくることでピースが補充されるパズルゲームにおいて、あるプレイヤが消去したピースの数に応じた数のピースが他のプレイヤのフィールドに落下するようにするようにしてもよい。これによって、複数人プレイ型のパズルゲームを実現することができる。また、上記変更操作や指定操作等の操作を１回ずつ交代でプレイヤに行わせることにより、複数人プレイ型のパズルゲームを実現することもできる。
【０１９２】
また、上記実施形態では、特定環状ピース群によって決められる位置に配置されるピース群を消去するパズルゲームについて説明したが、他の実施形態においては、当該ピース群を消去することに代えて、当該ピース群に含まれる各ピースの属性を変更するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１は、特定環状ピース群およびその内側のピースのそれぞれの属性を変更するようにしてもよい。また、変更後の属性は、ランダムに決められてもよいし、予め決められたアルゴリズムに従って決められてもよい。また、ゲーム装置１は、特定環状ピース群の作成によるピースの属性の変更に応じて、得点を加算するようにしてもよい。以上のように、他の実施形態においては、ゲーム装置１は、環状ピース群の特定によって何らかのゲーム上の評価を行えばよい。
【産業上の利用可能性】
【０１９３】
以上のように、本発明は、より戦略性が高く、興趣性に富むパズルゲームを提供すること等を目的として、例えば、パズルゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置として利用することができる。
【符号の説明】
【０１９４】
１          ゲーム装置
１１        下側ハウジング
１２        下側ＬＣＤ
１３        タッチパネル
１４        操作ボタン
２１        上側ハウジング
２３        内側カメラ
２５        外側カメラ
２７        タッチペン
５０        ゲームプログラム
５７        基準ピースデータ
５８        内側ピースデータ
５９        外側ピースデータ
６０        消去履歴データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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