(57)【要約】【課題】画面表示と、表示画面への操作入力が結びついた画像処理装置を提供する。【解決手段】  仮想空間に配置されたオブジェクトを所定のサイズで表示する表示手段と、前記表示手段に関連して設けられる座標入力手段と、前記座標入力手段で入力された座標データの単位時間毎の変化量を算出する変化量算出手段とを備えた画像処理装置であって、前記表示手段は、前記変化量算出手段によって算出された座標データ変化量に基づいてオブジェクトの表示サイズを変化させるよう制御する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に配置されたオブジェクトを所定のサイズで表示する表示手段と、
前記表示手段に関連して設けられる座標入力手段と、
前記座標入力手段で入力された座標データの単位時間毎の変化量を算出する変化量算出手段とを備えた画像処理装置であって、
前記表示手段は、前記変化量算出手段によって算出された座標データ変化量に基づいてオブジェクトの表示サイズを変化させる
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記請求項1記載の画像処理装置であって、
更に、前記座標入力手段によって入力される座標データを有効とする領域を設定する入力有効領域設定手段を備え、
前記入力有効領域設定手段は、前記表示手段にオブジェクトが表示されている領域のみを有効とする
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
前記請求項１または２に記載の画像処理装置であって、
前記変化量算出手段が算出した変化量に基づく回転速度で前記オブジェクトを仮想空間中で自転させるオブジェクト制御手段を備え、
前記表示手段は、前記オブジェクト制御手段によって自転する前記オブジェクトの回転速度に比例して前記オブジェクトの表示サイズを変化させる
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
表示装置と、前記表示装置に対応する座標入力処理装置を備えた画像処理装置に実行されるプログラムであって、
仮想空間に配置されたオブジェクトを所定のサイズで表示する表示手段と、
前記表示手段に関連して設けられる座標入力手段と、
前記座標入力手段で入力された座標データの単位時間毎の変化量を算出する変化量算出手段とを備え、
前記表示ステップにおいて、前記変化量算出ステップにおいて算出された座標データ変化量に基づいてオブジェクトの表示サイズを変化させる手段を実行する
ことを特徴とする画像表示処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像処理装置、及び画像表示処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームに用いられる画像処理装置として、従来ではゲーム画面を表示するだけだった表示装置に更にタッチスクリーンなどのポインティングデバイス機能を備え、このタッチスクリーンへの入力によりプレイ内容を進行させる画像処理装置を備えたビデオゲーム装置が存在している（以下、画像処理装置とする。）  このような画像処理装置においては、ゲーム進行にあたって表示されるオブジェクトの位置を直接指やペン、スタイラス等を用いて触れることで操作入力指示を行ったり、また更に表示装置に振動機能が備わっている場合には、入力結果に対する出力をタッチスクリーンからの振動という出力で、より直感的に認識するというインタラクティブな遊戯を行って楽しむことができる。
【０００３】
ここで、従来のタッチ入力操作を行う画像処理装置について、特許文献１を参照すると、プレイヤがタッチスクリーンに行ったタッチ入力操作において、その座標データが操作オブジェクトの表示領域か否かを判定することで、実際に仮想空間中のオブジェクトを操作しているかのような操作を実現させることのできる画像処理装置が記載されている（以下、従来技術１とする。）。
【０００４】
また、タッチ入力を用いて画像表示に応じた操作を行わせる方法として、特許文献２を参照すると、複数個所のタッチ認識が可能なポインティング機能を備えるものを用いることで、表示画像を変化させつつ簡便な操作入力を行う方法が記載されている（以下、従来技術２とする。）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１２２２８５号公報
【特許文献２】特開２００９−２１１７０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術１の画像処理装置は、仮想空間の３次元オブジェクトをあたかも現実に回転操作しているような操作感覚を提供するとしているものの、回転量に応じたゲーム展開による変化は仮想空間の３次元オブジェクトの回転描画の変化のみで、遊戯性の向上にはあまり影響が無いという問題があった。
【０００７】
また、従来技術２の処理方法では、タッチスクリーンへの入力状況に応じて各種のビューに基づいた複数の操作をフラグ管理を用いて行うことで、スクリーンへのタッチによる表示画像を変化させるとともに多種の操作を簡便に処理装置に行わせるシステムを提供しているものの、同時複数個所へのタッチ入力に対応した多点タッチパネル（タッチスクリーン）を必要とするため、安価な単点タッチパネル（タッチスクリーン）では実施できないという問題があった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、上述の課題を解消することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の画像処理装置は、仮想空間に配置されたオブジェクトを所定のサイズで表示する表示手段と、前記表示手段に関連して設けられる座標入力手段と、前記座標入力手段で入力された座標データの単位時間毎の変化量を算出する変化量算出手段とを備えた画像処理装置であって、前記表示手段は、前記変化量算出手段によって算出された座標データ変化量に基づいてオブジェクトの表示サイズを変化させることを特徴とする。
【０００９】
本発明の画像処理装置は、更に、前記座標入力手段によって入力される座標データを有効とする領域を設定する入力有効領域設定手段を備え、前記入力有効領域設定手段は、前記表示手段にオブジェクトが表示されている領域のみを有効とすることを特徴とする。
【００１０】
本発明の画像処理装置は、前記変化量算出手段が算出した変化量に基づく回転速度で前記オブジェクトを仮想空間中で自転させるオブジェクト制御手段を備え、前記表示手段は、前記オブジェクト制御手段によって自転する前記オブジェクトの回転速度に比例して前記オブジェクトの表示サイズを変化させることを特徴とする。
【００１１】
本発明は、表示装置と、前記表示装置に対応する座標入力処理装置を備えた画像処理装置に実行されるプログラムであって、仮想空間に配置されたオブジェクトを所定のサイズで表示する表示手段と、前記表示手段に関連して設けられる座標入力手段と、前記座標入力手段で入力された座標データの単位時間毎の変化量を算出する変化量算出手段とを備え、前記表示手段において、前記変化量算出手段において算出された座標データ変化量に基づいてオブジェクトの表示サイズを変化させる手段を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、安価な単点タッチパネルを用いつつ、タッチ操作に応じて表示サイズを変化させることで、より操作感覚を向上させた画像処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態に係る画像処理装置１０の外観を示す概念図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る画像処理装置１０の制御構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る画像処理装置１０のゲームキャラクタのデータを示す概念図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るデッキのデータを示す概念図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る画像処理装置１０のプレイ処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態に係る画像処理装置１０の対ＣＰＵ戦ゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態に係る入力処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態に係る入力処理を行う画面例である。
【図９】本発明の実施の形態に係る入力処理を行う画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜実施の形態＞
以下で、本発明の実施の形態に係る画像処理装置１０及びその画像処理装置１０で実行されるゲームについて図面を用いて説明する。
【００１５】
〔画像処理装置１０外観〕
まず、図１を参照して、本発明の実施の形態に係る画像処理装置１０の外観について説明する。
画像処理装置１０は、ゲームセンターやショッピング店舗やスポーツ施設等の遊戯施設に備えられている業務用のビデオゲーム機器である。
画像処理装置１０は、第１振動部２１０、第２振動部２１５、識別情報読取部２２０（バーコードリーダ）、カード出力装置２３０、コイン投入部２５０、第１表示装置２７０（第１表示部）、第２表示装置２７５（第２表示部）、出音装置２８０（音声出力部）、第１タッチパネル３００（第１接触検出部）、第２タッチパネル３０５（第２接触検出部）等を備えている。
【００１６】
第１表示装置２７０と第２表示装置２７５とは、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）やＬＣＤに代わり、例えば、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置や、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＦＥＤ（電界放出ディスプレイ）、レーザー等を用いた光学プロジェクタの表示手段（表示部）などである。第１表示装置２７０と第２表示装置２７５とには、カードの配置に関連した具体的なゲーム上の展開やスコア等に加え、設定画面等についても表示することができる。なお、各表示装置は任意の大きさや解像度のものを利用することができる。
【００１７】
図１の例では、第１表示装置２７０と第２表示装置２７５は、例えばＬＣＤを用いて、上下に設けられている。本発明の実施の形態に係る画像処理装置１０においては、ここにカード８０（遊技媒体）のデータに従った味方（プレイヤ）のゲームキャラクタ（プレイヤによって操作されるゲームキャラクタのオブジェクト）や、敵（対戦相手のプレイヤや、ＣＰＵ１００が実行するプログラム）のゲームキャラクタ（ゲームキャラクタのオブジェクト）が描画されて、ゲームを進行させる。
なお、第１表示装置２７０及び第２表示装置２７５は左右方向に設けられていてもよい。
【００１８】
第１タッチパネル３００と第２タッチパネル３０５は、接触された点を検知する検知機能を備える接触検出手段である。
上述の、第１表示装置２７０と第２表示装置２７５には、入力装置（入力部）として、第１表示装置２７０の表面に第１タッチパネル３００が設けられ、第２表示装置２７５の表面に第２タッチパネル３０５が備えられている。
第１タッチパネル３００と第２タッチパネル３０５は、例えば、抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。この第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５は、その表面を指や入力用器具（例：スタイラスペン等）などで触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を備えている。
本発明の実施の形態に係る画像処理装置１０では、第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５として、第１表示装置２７０や第２表示装置２７５の解像度と同じ解像度（検出精度）のものを利用する。
なお、第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５の解像度と、第１表示装置２７０や第２表示装置２７５の解像度が互いに一致していなくてもよい。また、第１タッチパネル３００、第２タッチパネル３０５ともに多点検出可能なタッチパネルで構成することもできる。以下の本実施例において、第１タッチパネル３００と第２タッチパネル３０５は、静電容量式タッチパネルのスイッチを用いた場合を説明する。
また、画像処理装置１０については、操作を簡単にするために、他のスイッチ等を極力備えないようにして、第１タッチパネル３００、第２タッチパネル３０５のみで操作可能なように構成すると好適である。
【００１９】
第１振動部２１０と第２振動部２１５とは、エキサイタや振動モータやピエゾ素子や弱電流発生装置のような、プレイヤの触感に対応するフォースフィードバック手段（フォースフィードバック部）である。
第１表示装置２７０には、第１振動部２１０が設けられ、ゲーム進行に応じて、第１タッチパネル３００にタッチしているプレイヤに振動を与える。第２表示装置２７５には、同様に、第２振動部２１５が設けられ、ゲーム進行に応じて、第２タッチパネル３０５にタッチしているプレイヤに振動を与える。
このようなフォースフィードバックの処理により、ゲームのプレイの臨場感を高めることができる。
【００２０】
出音装置２８０はスピーカやヘッドフォン等であり、ゲーム進行に応じて、後述するオーディオプロセッサから出力された音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、スピーカやヘッドフォン等により音を出力する。
また、出音装置２８０とは別に、音声入力を行うためのマイクのような入音装置（図示せず）を備えていてもよい。
なお、本実施形態の画像処理装置１０では、出音装置２８０が画像処理装置１０の上部に設けられているが、これに限定されず、任意の箇所に設けることができる。
【００２１】
識別情報読取部２２０は、例えば、光学式のバーコードリーダや２次元／３次元コードのリーダ、ＩＣリーダ等である。
この識別情報読取部２２０は、後述する遊戯に用いるカード８０（図２参照）に印刷されたバーコード、２次元コードなどの光学式のコードから又はカード８０に内蔵されたＲＯＭ／フラッシュメモリ等の記憶媒体から記憶内容を取得し、取得した記憶内容からカード８０の種類であるカードＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ、識別情報）等を読み取る。
なお、図１によると、本実施形態の画像処理装置１０では、識別情報読取部２２０が画像処理装置１０の手前側略中央に設けられているが、これに限定されず、手前側であれば任意の箇所に備えることができる。
【００２２】
コイン投入部２５０は、コインを投入するための装置である。本実施形態においては、プレイヤにより画像処理装置１０の下部に設けられたコイン投入部２５０から投入されたコインはコイン検出部（図示せず）により検出される。
【００２３】
カード出力装置２３０は、次回からカード８０として用いることができるカードを払い出す（出力する）部位である。
カード出力装置２３０は、例えば、ゲーム実行後にカード出力口２３５から、カード８０を排出する。カード出力装置２３０が出力するカード８０は複数の種類が存在し、画像処理装置１０の管理者がコイン投入部２５０と同様に鍵付きの筐体内にランダムに並べて補充しておくことができる。その上で、ゲーム終了時に、ＣＰＵ１００の指示により、カードをカード出力装置２３０から払い出す。
なお、カード出力装置２３０は、例えば昇華式のフォトプリンタ等のプリンタやフラッシュメモリリーダを備え、カードを印刷して出力することも可能である。これにより、新しい種類のカードを、すぐに出力することもでき、カードの在庫をもつ必要がないという効果が得られる。カード８０に、不正防止のために、カードの出力時に暗号化された発行日、発行場所、カードＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）等を印刷したり記憶したりして出力することができる。
【００２４】
コイン投入部２５０は、カードバトルをプレイするために、ユーザが投入するコインやプリペイドカード等を検知し、所定のコインや金額を検知した場合、この信号を送信することができる部位（決済情報検出部）である。このコインとしては、実際の貨幣や遊戯施設で用いられるメダル等の経済的価値媒体を使用することができる。
また、コイン投入部２５０は、コイン等を保存しておくボックス等も備えている。画像処理装置１０の管理者は、図示しない鍵を用いて筐体を開けることで、このボックスにアクセスすることができる。
【００２５】
〔画像処理装置１０の制御構成〕
次に、図２を参照して、画像処理装置１０のハードウェアの制御構成について説明する。
画像処理装置１０における制御装置（電子回路）の構成としては、ＣＰＵ１００（制御部、ゲーム実行部）と、記憶部１１０と、ブートＲＯＭ１３０と、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０（周辺機器接続インタフェイス手段）と、バスアービタ１５０と、ＧＰＵ１６０（描画手段）と、グラフィックメモリ１７０と、オーディオプロセッサ１８０と、オーディオメモリ１９０と、通信Ｉ／Ｆ２００と、第１振動部２１０と、第２振動部２１５と、識別情報読取部２２０と、カード出力装置２３０と、と、コイン投入部２５０と、第１表示装置２７０（表示部）と、第２表示装置２７５（表示部）と、出音装置２８０と、第１タッチパネル３００（第１検出部、第１接触検出部）、第２タッチパネル３０５（第２検出部、第２接触検出部）とを含んで構成される。
【００２６】
ＣＰＵ１００は、ＣＩＳＣ（Ｃｏｍｐｌｅｘ  Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  Ｓｅｔ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、複合命令セットコンピュータ）方式やＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ  Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  Ｓｅｔ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、縮小命令セットコンピュータ）方式のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇａｎｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサ）等である演算・制御能力を備えた制御手段である。
また、ＣＰＵ１００に、後述する記憶部１１０やＧＰＵ１６０やオーディオプロセッサ１８０等の機能を備えることも可能である。
さらに、ＣＰＵ１００は、プログラム１１１を用いて、第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５のタッチされている位置等を取得することもできる。
【００２７】
記憶部１１０は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成される。
記憶部１１０には、プログラム１１１と、データ１１２とが備えられている。また、記憶部１１０には、画像処理装置１０をコンピュータとして機能させるためのＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、図示せず）が備えられており、プログラム１１１等は、ＯＳの各種ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、画像処理装置１０の各機能にアクセス可能である。
プログラム１１１は、画像処理装置１０を、ＣＰＵ１００が実行するためのゲームプログラムである。なお、プログラム１１１自体を、サーバ（図示せず）からダウンロードしてアップデート（内容更新）をしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりするような構成にすることも可能である。
データ１１２は、このカードバトルのプログラム１１１用の各種データであり、各ゲームキャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等のゲーム実行に必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
【００２８】
ブートＲＯＭ１３０は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＮＯＲ型フラッシュメモリや擬似ＳＲＡＭ  （ＰＲＡＭ：Ｐｓｅｕｄｏ  ＳＲＡＭ）等の不揮発性記憶媒体である。ブートＲＯＭ１３０は、画像処理装置１０が起動する際に、ＣＰＵ１００のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、記憶部１１０からＯＳ等を起動し、プログラム１１１が実行されるような指示を行う。
また、通信Ｉ／Ｆ２００のＩＰアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、コインやカードの枚数等をカウントするためのプログラムやデータを備えている。
【００２９】
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０は、各種周辺機器（ペリフェラル）に接続するための、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供する部位である。ペリフェラルＩ／Ｆ１４０には、画像処理装置１０で使用する各種周辺機器が接続される。
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０には、本実施形態の画像処理装置１０においては、第１振動部２１０、第２振動部２１５、識別情報読取部２２０、カード出力装置２３０、コイン投入部２５０、第１タッチパネル３００、第２タッチパネル３０５等を接続して用いることができる。
ペリフェラルＩ／Ｆ１４０には、更に、スティック型コントローラーや加速度検出器や振動装置等のフォースフィードバック装置、足踏み／手押し式のスイッチ、ディスプレイモニタの画面上の位置を検出する位置検出器、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続して用いることができる。
また、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源を「オン」又は「オフ」にして消費電力を抑えたりすることもできる。さらに、画像処理装置１０が内蔵する、図示しない照明灯のコントロールも可能である。
【００３０】
バスアービタ１５０は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供する集積回路であり、ＣＰＵ１００等からのバスの使用要求に応じて、バスの使用権につき調停を行う部位（集積回路）である。
このバスアービタ１５０で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り／下りで非対称であってもよい。また、例えば、ＣＰＵ１００と、記憶部１１０と、バスアービタ１５０の間はＦＳＢやＨＴといった高速なバスで接続され、ＧＰＵ１６０とバスアービタ１５０の間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、ＣＰＵ１００にＤＤＲ２／３  ＳＤＲＡＭやＸＤＲ  ＤＲＡＭ等のバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部１１０を直接読み書きするように構成されていてもよい。
【００３１】
ＧＰＵ１６０は、３次元ＣＧを描画する機能をもつグラフィックプロセッサ（画像生成手段、画像生成部）である。ＧＰＵ１６０は、ポリゴンのジオメトリ（座標）の計算を行うジオメトリ部１６２と、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリング部１６４とを含んで構成される。また、ＧＰＵ１６０は、描画された画像を第１表示装置２７０や第２表示装置２７５に出力するため、ＲＡＭＤＡＣ（ＲＡＭ  Ｄ／Ａコンバーター）やＨＤＭＩインタフェイス等を備えている。
【００３２】
ジオメトリ部１６２は、ポリゴンの３次元空間での座標（ワールド座標）について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの２次元空間での座標を求めるジオメトリプロセッサ等の機能を備える部位である。また、ジオメトリ部１６２は、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う、「ジオメトリシェーダ」（又はバーテックスシェーダ）を備えることもできる。
レンダリング部１６４は、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリ１７０に描画するレンダリングプロセッサ等の機能を備える部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影（シェーディング）計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、ＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ合成）等の計算を行うことができる。また、レンダリング部１６４が描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン（ポイント）、線ポリゴン（ラインリスト）、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリング部１６４がレイ・トレーシング等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
なお、ジオメトリ部１６２を、ＣＰＵ１００にて処理するように構成することも可能である。この場合は記憶部１１０に記憶するプログラムをＣＰＵ１００が実行して作成したポリゴンの座標を、グラフィックメモリ１７０に転送等を行う。レンダリング部１６４は、このポリゴンの座標に従って、ポリゴンを描画する。
【００３３】
グラフィックメモリ１７０は、ＧＰＵ１６０（グラフィック・プロセッサ）が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。
たとえば、このグラフィックメモリとして、ＧＤＤＲ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ（グラフィックス・ダブル・データレート））等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。
また、システムＬＳＩのようにグラフィックメモリをＧＰＵ１６０に内蔵する構成も可能である。
また、ＧＰＵ１６０が描画している間に、第１表示装置２７０及び／又は第２表示装置２７５に表示するためのデュアルポート構成をとることも可能である。
【００３４】
オーディオプロセッサ１８０は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等である。オーディオプロセッサ１８０は、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ１８０の出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、出音装置２８０（例：スピーカなど）で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ１８０は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
オーディオメモリ１９０は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ１８０とオーディオメモリ１９０とを一体的に構成することも当然可能である。
【００３５】
通信Ｉ／Ｆ２００は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）、ＷＡＮ（ワイド・エリア・ネットワーク）等のネットワークに接続するためのインタフェイスである。通信Ｉ／Ｆ２００は、例えば、ＷｉＭａｘ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線／無線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等を用いることができる。
通信Ｉ／Ｆ２００を介して、画像処理装置１０は、他の画像処理装置（図示せず）やサーバ（図示せず）と通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他の画像処理装置のプレイヤとの対戦ゲーム（対戦などの競争を行うゲーム）や、共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム）をすることができる。また、複数の画像処理装置が通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームスコア（点数、得点等）の集計や、他の遊戯施設に配置された画像処理装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
【００３６】
なお、上記のような画像処理装置１０のハードウェア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。
また、本発明のゲームプログラムは、上述の説明の他にメモリカード等の外部記憶媒体やネットワーク等を通じてコンピュータシステムに供給することもできる。
【００３７】
〔画像処理装置１０のデータ１１２の構成〕
（ゲームキャラクタの属性）
次に、図３を参照して、データ１１２における各ゲームキャラクタの属性の構成例について説明する。本発明の実施の形態に係る画像処理装置１０のカードバトルにおいては、それぞれのゲームキャラクタについて、カードバトル時に計算するための基本値（基本情報）が設定されている。
【００３８】
カードＩＤＤ１０１（キャラクタ識別情報）は、識別情報読取部２２０で読み取った上述のカード８０のＩＤである。このカードＩＤは、各ゲームキャラクタの種類を示すためのＩＤである。また、このカードＩＤは、表示処理時に使用する文字列等にて、各ゲームキャラクタを識別可能なように記憶することができる。
【００３９】
攻撃値Ｄ１０２は、カードバトル時に相手のゲームキャラクタに与えることができるダメージの値を記憶している。このダメージにより、相手のゲームキャラクタへの攻撃時に相手側デッキのＨＰ（ヒットポイント）の減少量を変化させることができる。
【００４０】
防御値Ｄ１０３は、カードバトル時に相手のゲームキャラクタから与えられたダメージを相手のゲームキャラクタの攻撃値Ｄ１０２に基づくダメージ値を減らすための値を記憶している。
【００４１】
すばやさＤ１０４は、対戦相手のゲームキャラクタへの攻撃の成功率（攻撃率）や、対戦相手のゲームキャラクタからの防御の成功率（回避率）等を計算する際に用いる値を記憶している。
【００４２】
レベル値Ｄ１０５（レベル値）は、そのゲームキャラクタのカードバトル上での強さを示す「レベル」の値を記憶している。このレベル値の概略的な値は、カード８０に、星印の数等のランク（段階）を示す「レベルスター」のような図形形式（ピクトグラム）で印刷されており、プレイヤＰが閲覧することができる。このレベルが高くなるにつれてレベルスターの数も増えるように表現する。たとえば、最大レベルを星の数を３つまでとして表現可能である。
【００４３】
所属属性Ｄ１０６（所属属性情報）は、攻撃や防御の「相性」として対応するゲームキャラクタ同士の戦闘に用いたり、攻撃の種類を変化させたり、合体時の攻撃に関係したりする属性を記憶している。
【００４４】
特殊技Ｄ１０７（特殊技情報）は、ゲームキャラクタそれぞれに設定された特殊攻撃のＩＤである。ＣＰＵ１００は、ゲームの進行やプレイヤの指示応じて所定の割合にてこの特殊攻撃を行う。この特殊攻撃によって、カードバトル時に通常与えることができるダメージ以上のダメージを相手に与えたり、ＨＰの回復や召還といったゲームの戦略上に特殊な効果を得ることができる情報を記憶している。
【００４５】
合体時技Ｄ１０８（合体時技情報）は、後述のガッツ値の値が所定値以上になり合体した場合に行う特殊攻撃の構成を記憶している。この合体時の特殊攻撃としては、このゲームキャラクタの合体時における所定条件（例えば、合体時においてゲームキャラクタが合体キャラクタのどのポジション（体の部位）に位置するか）により選べる技を選択することができる。すなわち、合体時に「頭」になった場合には、ドリルのように回転して相手のゲームキャラクタを切り裂くような技が使えるといった特殊攻撃を用いることができる。
【００４６】
（デッキの属性）
次に、図４を参照して、プレイヤ又は対戦相手が本実施形態のカードバトルで用いるカード８０の組み合わせ（以下、「デッキ」と呼ぶ。）における、データの属性の構成例について説明する。
グループＤ２０１（グループ情報）は、操作するためのゲームキャラクタのデッキを指定するためのフラグの値を記憶している。ここでは、プレイヤＰのデッキと、ＣＰＵ１００がプログラム１１１にて操作するデッキを用いる例について説明する。
【００４７】
ＨＰＤ２０２（ヒット・ポイント情報）は、デッキのＨＰ（ヒット・ポイント、体力）の値を記憶している。ＨＰはヒットポイントのことで、本発明の実施の形態に係る画像処理装置１０のカードバトルにおいては、上述したようにカードバトル開始時には、敵デッキ、味方デッキとも一定の例えば１００（％）といった所定の値を設定する。このＨＰが０（％）以下になった方がカードバトルでの負けとなる。
このように、カードバトルにおいて、初期値として敵味方が同じ値のＨＰＤ２０２のＨＰを持つことで、プレイヤＰが公平感を持ってカードバトルを行うことができ、特にプレイヤＰの対象年齢が低い場合には分かりやすくゲームの戦略性を実感しやすくなるという効果が得られる。
【００４８】
合体パワーＤ２０３（デッキ合体値情報）は、デッキの各ゲームキャラクタが合体した際のつよさを示す値である「合体パワー値」を記憶している。
合体パワーの値は、ＨＰとは異なり、各ゲームキャラクタのレベル値Ｄ１０５の合計を基にＣＰＵ１００が計算する。具体的には、ＣＰＵ１００は、読み込み順Ｄ２０６、デッキ値Ｄ２０７、ステージ値Ｄ２０８、デッキの各カードＩＤのすばやさＤ１０４の値の合計等であるスピード値を基に決定される。
このため、ＨＰを敵味方で同じ値としても、バリエーションのあるカードバトルを展開することが可能になる。
【００４９】
合体フラグＤ２０４（合体状態設定値）は、合体しているか否かについての値を記憶している。この合体フラグＤ２０４の値は、ゲームの進行に従い、例えば０の場合には合体しておらず、例えば１の場合には合体していることを示すことができる。
なお、合体フラグＤ２０４の値は０又は１に限られず、この値を変化させることで、複数のレベルの合体のレベルを定義することも可能である。
たとえば、合体パワーＤ２０３の値が増えると、合体フラグＤ２０４の値を増やし、より強力な合体時のゲームキャラクタに変化するといった処理が可能である。
【００５０】
合体ＩＤＤ２０５（合体ゲームキャラクタ識別情報）は、合体時のゲームキャラクタを示す値を記憶している。合体時のゲームキャラクタは、ゲームキャラクタの組み合わせにより、カード８０に係る通常のゲームキャラクタよりも攻撃値Ｄ１０２等の属性値を大きくすることができる。
しかしながら、ゲームキャラクタの組み合わせにより合体する前のゲームキャラクタの属性値の合計より低くする、「ハズレ」の組み合わせになることもある。
これにより、プレイヤＰに合体の組み合わせを試行錯誤するためのモチベーションを与え、ゲーム性を高めることができる。
【００５１】
読み込み順Ｄ２０６（読み込み順序情報）は、カード８０から読み取ったカードＩＤの値を記憶している。すなわち、デッキに係る値を記憶している。
また、このカードＩＤの順番により、合体時に頭、胸、腹といったどの部分がどのゲームキャラクタの属性を備えるのかと、合体時のゲームキャラクタの種類そのものを変化させることができる。
これによっても、プレイヤＰに合体の組み合わせを試行錯誤するためのモチベーションを与え、ゲーム性を高めることができる。
【００５２】
デッキ値Ｄ２０７（デッキ情報）は、読み込み順Ｄ２０６に記憶されたカードＩＤの組み合わせとなる、「デッキ」の特徴に係る値を記憶している。以下、この「デッキ」の特徴に係る値を「デッキ値」とする。
このデッキ値Ｄ２０７は、スキャンされた各カードＩＤの組み合わせによるランク（レベル）のような値を記憶しており、これにより合体パワーＤ２０３のような値を計算することができる。このデッキ値は、例えば、各カードＩＤのレベル値Ｄ１０５が高く、同種の属性を持つ等の条件により高い値となる。
【００５３】
ステージ値Ｄ２０８（ステージ情報）は、ステージの特徴と、デッキとステージの関係とにより計算される「ステージ値」を記憶している。具体的には、密林、夜の水辺、アリーナといったステージにおいて、各デッキにより「苦手」「得意」といったポイント付加に関係する値を、ステージ値として記憶することができる。たとえば、デッキの各カードＩＤの所属属性Ｄ１０６が「メカ（機械）」であった場合には、水辺のようなステージは「苦手」になる。また、昼行性、夜行性といった差を表現することも可能である。
これにより、カードバトルにバリエーションを与えることができ、カードを選択する戦略性を高めることができる。
【００５４】
トラップフラグＤ２０９（罠設定情報）は、敵デッキのゲームキャラクタからの攻撃時に仕掛ける「シールドトラップ（罠のオブジェクト）」の対象となる読み込み順を示すフラグである。このシールドトラップにより、攻撃を受けたゲームキャラクタのミニゲームにおけるメーターの動きや、後述するガッツ球やダメージボールの動き、パラメータ等を変化させることができる。
また、トラップフラグＤ２０９の値を「０」のような値とすることで、トラップ（罠）が設置されていない非設置状態を示し、さらに「−１」のような値を用いることで使用できない（「割れた」）使用不可状態等を設定することができる。
【００５５】
つよさ値Ｄ２１０は、デッキの各カードＩＤに係る「つよさ値」をそれぞれ記憶している。それぞれの「つよさ値」は、各カードＩＤによるレベル値Ｄ１０５と、デッキの各カードＩＤの組み合わせ等により、所定の基準値内で変動させることができる。
【００５６】
ガッツ値Ｄ２１１は、デッキの各カードＩＤのゲームキャラクタが合体するのに必要なガッツ値（合体時の設定条件情報、合体値）を記憶している。
このガッツ値は、後述する攻撃ミニゲームにて、「ガッツ球（第２のオブジェクト）」オブジェクトをプレイヤがタッチすることで値が所定値ごと蓄積させるようにＣＰＵ１００が計算する。このガッツ値が所定値（例えば、１００）溜まることで、デッキのゲームキャラクタが合体する。
【００５７】
なお、上述のデッキにおいては、プレイヤＰが味方デッキ、ＣＰＵ１００がプログラム１１１にて操作するデッキが敵デッキとして説明したが、これに限られない。複数のデッキ間で対戦することも可能である。
【００５８】
〔画像処理装置１０のプレイ処理〕
ここで、図５のフローチャートを参照して、図２の画像処理装置１０のユーザであるプレイヤＰが画像処理装置１０を用いて、具体的に画像処理装置１０にてカードバトルのゲームをプレイする際の流れについて説明する。
このプレイ処理においては、主にＣＰＵ１００のような制御手段が、記憶部１１０に記憶されたプログラム１１１やデータ１１２のようなハードウェア資源を用いて、具体的な処理を実行する。
【００５９】
（ステップＳ１０１）
まず、ＣＰＵ１００は、プレイ開始処理を行う。
具体的にゲームを行う場合、プレイヤＰは、コイン投入部２５０にコインをする決済、又は、プリペイドカード等による決済を行う。
ここでは、最初にＣＰＵ１００は、ペリフェラルＩ／Ｆ１４０を介して、コイン投入部２５０を用いたコイン投入により、又はプリペイドカードにより決済が行われたことを検知する。
ＣＰＵ１００は、決済が行われたことを検知すると、処理をステップＳ１０２に進める。
それ以外の場合は、ＣＰＵ１００は、コインやプリペイドカードの投入について指示する画面を第１表示装置２７０と第２表示装置２７５に表示したり、オーディオプロセッサ１８０から出音装置２８０に音声を出力したりする。
決済が行われていない状態では、ＣＰＵ１００は、デモンストレーション画面を第１表示装置２７０と第２表示装置２７５に表示して、プレイする者の興味を惹くようにすることができる。
この際には、ＣＰＵ１００は、音声を出力しないことで、画像処理装置１０がプレイされていないことをプレイヤＰに分からせることもできる。
【００６０】
（ステップＳ１０２）
ここで、ＣＰＵ１００は、ユーザの指示に従ってゲームモードの選択を行う。
本発明の実施の形態に係る画像処理装置１０においては、例えば、対ＣＰＵ戦モード、チュートリアルモード、対人戦モード、カード購入モードといったゲームモードを選択可能である。これらのモードは、それぞれ、ＣＰＵ１００との対戦、実際にＣＰＵ１００と簡単な対戦をさせながらゲームの仕方を学ばせる、他のプレイヤとの対戦、カード購入のみ行うといったゲームモードに対応している。
これらのゲームモードについては、ＣＰＵ１００がＧＰＵ１６０を用いて、第１表示装置２７０や第２表示装置２７５に描画した画面を基に、プレイヤＰに選択を促す指示をする。この際に、それぞれのモードと対応した「ひとりであそぶ」「はじめてあそぶ」「ともだちとあそぶ」「カードをかう」といった分かりやすい文字とアイコンのアニメーション等を表示して、子供でも迷わずにゲームモードを選択させることが可能である。
プレイヤＰによる第１タッチパネル３００又は第２タッチパネル３０５によるタッチを検知して、ゲームモードを選択すると、ＣＰＵ１００は、それぞれの処理を行う。
【００６１】
〔対ＣＰＵ戦ゲーム処理〕
（ステップＳ１０３）
ここで、本発明の実施の形態に係る詳細なゲーム処理について、ゲームモードが対ＣＰＵ戦である場合の例について説明する。
【００６２】
このゲーム処理の例においては、ＣＰＵ１００が、記憶部１１０のプログラム１１１の具体的にゲーム上の処理を行う部位を実行する。以下で、本発明の実施の形態に係る画像処理装置１０にて、「カードバトル」を行うゲームを実行する。
このカードバトルは、プレイヤＰが操作する、本実施の形態では複数枚数、例えば３枚のカード８０に対応するゲームキャラクタを味方のデッキとして、例えば敵（対戦相手）が指示する同数の敵ゲームキャラクタの敵のデッキとの間で模擬的な「戦闘（バトル）」を行う。
ここでは、味方又は敵デッキへの攻撃、防御、特殊攻撃（特殊技）等の指示に従った処理を１つの「ターン」として繰り返し、この処理における結果を基にゲームを進行させる。
より具体的には、味方と敵のそれぞれのデッキに設定された、ＨＰ（ヒット・ポイント）と呼ばれる値を、各ターンにおいて減少又は増加させ、先に相手のＨＰを所定値（例えば、"０"以下）にしたデッキが「勝ち」になる。
【００６３】
本発明の実施の形態に係るカードバトルにおいては、敵、味方とも、各ゲームキャラクタにはガッツ値と称する値が設定されており、各ターンの処理の結果により、敵、味方に設定されたガッツ値の合計を増加又は減少させることができるという特徴を備えている。
そして、敵、味方いずれかのガッツ値が所定値を超えると、各ゲームキャラクタが合体し、特別な攻撃を指示することができる。
各デッキのゲームキャラクタが合体した状態では、攻撃により敵ゲームキャラクタに与えるダメージを大きくすることができる。これにより、ゲームの進行を早め、画像処理装置１０の稼働率を高めることができる。
また、合体処理により、「合体」するというゲームの進行上の目標ができ、単調なカードの選択による攻撃よりも戦略性を高めることが可能である。これにより、ゲームの臨場感やゲームの面白さを向上させることができる。
【００６４】
カードバトルのゲームの進行においては、プレイヤＰは、各ターンにおいて、各味方ゲームキャラクタが攻撃する敵を、例えば、第１タッチパネル３００や第２タッチパネル３０５にて指示する。
これに対して、敵ゲームキャラクタが攻撃する味方キャラについては、ゲームモードが対ＣＰＵ戦モードとチュートリアルモードの場合は、ＣＰＵ１００がＡＩ（人工知能）を用いて指示を与える。また、対人対戦モードの場合は、対戦相手が図示しない他の画像処理装置からネットワーク経由で指示を与える。
【００６５】
ＣＰＵ１００は、この指示に基づいて、敵ゲームキャラクタと味方ゲームキャラクタが「エンカウント」（遭遇）し、具体的な戦闘（バトル）を行うような表示等を行う処理をする。この際に、プレイヤＰのタッチのタイミングを基に、攻撃のヒットの成功及び／又は不成功やＨＰやガッツ値における値の増減量が変化する、タッチスクリーンを用いた攻撃力決定処理である「ミニゲーム」と呼ばれる処理を行う。
【００６６】
これらの敵、味方への指示と具体的な戦闘の様子は、ＣＰＵ１００が、所定時間単位（例えば１／６０秒）毎に計算を行い、リアルタイムにゲームの進行に反映させる。
さらに、ＣＰＵ１００は、この変化を、ＧＰＵ１６０を用いて第１表示装置２７０や第２表示装置２７５上に描画する。
また、ＣＰＵ１００は、オーディオプロセッサ１８０を用いて、出音装置２８０から効果音やＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）を出力させる。
また、攻撃のヒット時や敵の選択時に、第１振動部２１０や第２振動部２１５を用いてプレイヤＰにフォースフィードバックを行う。
ゲームの終了条件が満たされると、ＣＰＵ１００は、ゲーム処理を終了する。
【００６７】
なお、画像処理装置１０は、いわゆるマルチプラットフォームであり、画像処理装置１０は、複数の種類のゲームを選択してプレイすることができる。この際に、プレイヤＰの選択に従って、プログラム１１１自体をサーバからダウンロードして実行するような構成も可能である。
また、プレイヤＰがゲームをプレイしている際には、サーバを介して、図示しない大型表示装置にプレイ内容を表示して、より迫力あるプレイを楽しむこともできる。
以下で、図６のフローチャートを参照して、ステップＳ１０３における、具体的な対ＣＰＵ戦ゲーム処理について説明する。
【００６８】
（ステップＳ２０１）
まず、ＣＰＵ１００は、カード払い出し処理を行う。
本発明の実施の形態に係るカードバトルにおいては、決済が行われた後で、ＣＰＵ１００が、カード出力装置２３０を用いて、例えば１枚のカード８０を、カード出力口２３５（図１）より出力する。これにより、プレイヤＰにゲームをプレイするモチベーションを与え、カードをコレクションする楽しみを与え、カードバトルにおける攻撃等のバリエーションを増やして飽きさせないようにすることができる。
また、カード８０は、カードバトルにおける複数のゲームキャラクタに対応した種類があり、カードバトルにおいてプレイヤＰが操作するためのゲームキャラクタの名称や画像や属性といったカードバトルに関連する項目の情報が可視的に描かれている。また、カード８０には、バーコード等により画像処理装置１０にてカードＩＤ等を取得可能な情報も印刷してあるか、又はＩＣ等の記憶媒体に記憶されている。
このカード８０に記載するゲームキャラクタとしては、例えば、現実の昆虫のようなゲームキャラクタの他にも、機械的な形状のゲームキャラクタや、透明な体や宝石などの形状であったりするファンタジー的な形状のゲームキャラクタ、想像上の地球外生物的な形状のゲームキャラクタ等を用いることができる。
また、カード８０にＩＣチップ等の記憶媒体を備えている場合には、ゲームに係るデータを暗号化して保存することもできる。このゲームに係るデータとしては、カード８０の各ゲームキャラクタのレベル、所有するアイテム、ランキング等のデータを保存することができる。
なお、カード８０のような遊戯媒体には、カード状の遊戯媒体の他に、フィギュア等の３次元形状の物体についても用いることができる。この場合は、フィギュア等の３次元形状の物体の接地面に、例えば２次元コードのような光学式のコードを印刷したり、ＩＣチップを埋め込むことが可能である。
また、カード出力装置２３０に予備のカードが装備されていなかった場合には、サイレンや第１の表示装置及び／または第２の表示装置等で遊戯施設の店員（スタッフ）に、カードを補充する旨の情報を出力し、カードを補充するように促すことができる。その場合に、投入した決済金額を返金する処理を実行させることも可能である。
【００６９】
（ステップＳ２０２）
次に、ＣＰＵ１００は、デッキ設定処理を行う。このデッキ設定処理においては、ＣＰＵ１００は、カードバトルのステージを決め、プレイヤＰのカードのスキャンを行い、各値について計算し、プレイヤＰのデッキの各属性の値を計算し、スピード値により先攻／後攻を決定する。
【００７０】
（ステップＳ２０３）
ここで、図６を再び参照して説明を続ける。ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１００は、カードバトル初期化処理を行う。
具体的には、まず、ＣＰＵ１００は、味方デッキにおけるそれぞれのカード８０に対応するゲームキャラクタのデータを記憶部１１０のデータ１１２から読み出して、変数値として記憶する。この際に、ガッツ値Ｄ２１１も０に初期化する。
また、味方デッキの各ＨＰＤ２０２を初期値に設定し、合体パワーＤ２０３を、各ゲームキャラクタのカードＩＤから求める。
【００７１】
そして、ＣＰＵ１００は、選択されたゲームキャラクタのデータをデータ１１２から読み出し、味方デッキと同様に、敵デッキの初期値の設定を行う。
さらに、ＣＰＵ１００は、データ１１２から各ゲームキャラクタの画像データ、味方ゲームキャラクタや敵ゲームキャラクタのアニメーションデータ、ステージに関するポリゴン（多角形）背景データ等も読み出して、利用可能な状態で主記憶やグラフィックメモリ１７０に配置（展開）する等の処理を行う。
なお、ＣＰＵ１００は、ゲームモードが対人戦モード等の場合、すなわち対戦相手のプレイヤとカードバトルを行う場合には、対戦相手のプレイヤが敵デッキとして選択したゲームキャラクタをデータ１１２から読み出す。
このデータ読み出しを終了すると、ＣＰＵ１００は、各ターンに係る具体的なカードバトルの進行の処理を開始する。
【００７２】
（ステップＳ２０４）
次に、ＣＰＵ１００は、エンカウント処理を行う。
このエンカウント処理は、各ゲームキャラクタによる具体的なカードバトルを行う処理である。
ＣＰＵ１００は、上述の先攻／後攻の設定に従って、交互に対戦させる敵デッキと味方デッキのゲームキャラクタの組を選択する「エンカウント」を行い、選択された組によりカードバトルを行う。この際に、ミニゲームによりＨＰやガッツ値を変化させ、各種ゲームに係る出力を行う。この一連の流れを、１ターンとよぶ。
なお、１ターンあたり、敵デッキ及び味方デッキにおける各ゲームキャラクタは、それぞれ１回ずつ、相手のデッキのゲームキャラクタを攻撃する。すなわち、タッチパネル画面（タッチスクリーン）上に表示されるサイズが変化するオブジェクトをプレイヤがこすることで操作するゲームキャラクタの攻撃力が決定され、決定された攻撃力によって相手のＨＰを減らすことでゲームが進行する。
以下で、図７のフローチャートを参照して、このエンカウント処理の具体的な処理について詳しく説明する。
【００７３】
（ステップＳ３０１）
まず、ＣＰＵ１００は、該ターンにおいて、各プレイヤのエンカウント処理の初期設定であるエンカウント開始処理を行う。具体的には前記ステップＳ２０２で設定された先攻／後攻によって該ターンの攻撃プレイヤＰが決定され、また前記ステップＳ２０３で設定されたデッキ初期値に応じてＨＰ、ガッツ値などを設定し、各パラメータに応じてプレイヤの操作するオブジェクト４００の初期回転速度、及び初期表示サイズを決定する。また該プレイヤＰの入力処理を行う時間であるタイマー値を設定する。実施例ではタイマー値は５秒として、その時間の間プレイヤはスクリーンである第２表示装置２７５に併設された第２タッチパネル３０５にタッチ入力を行うことで攻撃力を決定することができる。各プレイヤはこの制限時間であるタイマー値の時間内に正確かつ素早くタッチパネルに入力を行うことで表示されるオブジェクト４００をどこまで早く回転させるかを目的としたミニゲームを行う。
このとき、オブジェクト４００の初期回転速度、及び初期表示サイズは常に一定でも良いし、また各パラメータの値（ＨＰ、ガッツ値など）に応じて変更しても良い。
【００７４】
（ステップＳ３０２）
ＣＰＵ１００は、前記ステップＳ３０１で設定されたプレイヤＰの操作するオブジェクト４００の初期回転速度、及び初期表示サイズに基づいて、第２表示装置２７５に操作オブジェクト４００を表示する。
【００７５】
（ステップＳ３０３）
この上で、ＣＰＵ１００は、第２表示装置２７５とあわせて設置された第２タッチパネル３０５へのプレイヤＰの操作入力状況を演算により求める処理を行う。
具体的には、内部処理の単位時間の間の座標の変化量を求める。当該実施例では、画像表示処理の単位の基準となる１／６０秒である１フレームを示す時間とするが、必ずしも１フレームである必要は無く、例えば複雑な描画処理などで演算に時間が掛かる場合は２フレームを単位時間としても良い。
【００７６】
（ステップＳ３０４）
この実施例においては、図８に示したように前フレーム時にタッチした点の座標Ｔ１から、現在のフレーム時においてタッチされている点の座標Ｔ２との差異を求め、差異を元にタッチ点の座標データ変化量のベクトル値を求め、該ベクトル値に応じて変化量算出処理を行っている。
当該実施例では、タッチ座標は表示されているオブジェクト４００に重なる範囲のみを有効としている。即ち、オブジェクトが表示されていない部分をタッチしても、座標データ変化量を求める対象としては無効となる。これにより遊戯者であるプレイヤは常に画面状のオブジェクトの表示を確認しながら入力を行うこととなり、より操作に対して集中することとなり、ゲームへの没入感が高まる。
【００７７】
（ステップＳ３０５）
ＣＰＵ１００は、前記座標データ変化量に応じてオブジェクト４００の回転速度を変更する処理を行う。
この場合、例えばステップＳ２０３で設定された各プレイヤＰのデッキパラメータに応じて、座標データ変化量に対するオブジェクト４００の回転速度の変化を加減しても良い。例えばデッキの組合せによって設定された合体パワーＤ２０２の大きさに応じて回転速度の変化計数を変化させることなども可能である。
当該実施例では、前記ステップＳ３０４でも説明したとおりタッチスクリーンのオブジェクト表示範囲のみで座標データ変化量を検出するため、該オブジェクトの表示サイズの変化を確認しながら、より素早く入力を行うこととなり、更にゲームへの没入感を高めることが出来る。
また、当該実施例では座標データ変化量のベクトルをオブジェクト回転速度パラメータに反映させ該オブジェクトを仮想空間中で回転（自転）させる表示処理を行っても良い。この場合、座標データ変化量の方向によって、該オブジェクトの回転方向及び速度が変化する為、プレイヤはより正確かつ素早いタッチ入力が求められることとなり、よりゲームへの没入感を高めることが出来る。なお、座標データ変化量からオブジェクト回転速度パラメータを変化させる方法の一例として、座標データ変化量をオブジェクトの表面上に座標Ｔ１及びＴ２を投影してえられる２つの３次元座標の変化とし、更にオブジェクトを静止させるよう働く仮想的な摩擦力を該オブジェクトに常に付加させることで、座標データ変化量から摩擦力に抗して付加された加速度を算出することができ、この加速度に基づいてオブジェクトの回転速度を変化させることができる。更に、オブジェクト表示サイズが回転速度に比例するようにしてもよい。この場合、回転速度が速いほどオブジェクトは大きく表示され、遅いほどオブジェクトは小さく表示される。
【００７８】
（ステップＳ３０６）
ＣＰＵ１００は、前記座標データ変化量に応じてオブジェクト４００の表示サイズを変更する処理を行う。
この場合、例えばステップＳ２０３で設定された各プレイヤＰのデッキパラメータに応じて、座標データ変化量に対するオブジェクト４００の表示サイズの変化を加減しても良い。例えばデッキの組合せによって設定された合体パワーＤ２０２の大きさに応じて表示サイズの変化計数を変化させることなども可能である。
当該実施例では、前記ステップＳ３０４でも説明したとおりタッチスクリーンのオブジェクト表示範囲のみで座標データ変化量を検出するため、該オブジェクトの表示サイズの変化を確認しながら、より素早く入力を行うこととなり、更にゲームへの没入感を高めることが出来る。更に、オブジェクト表示サイズが回転速度に比例するようにしているが、さらにステップＳ２０２、ステップＳ２０３で設定された各種パラメータ値を反映するようにしてもよい。この場合、同じ回転速度であっても各種パラメータ値が大きいほどオブジェクトは大きく表示され、小さいほどオブジェクトは小さく表示される。
【００７９】
（ステップＳ３０７）
ＣＰＵ１００は、前記変更したオブジェクト表示サイズが予め設定された表示サイズ適正値の範囲内か否かを判断する。この場合、必ずしも表示サイズ適正値の範囲は固定である必要は無く、ステップＳ２０３で設定された各プレイヤＰのデッキパラメータに応じてサイズ上限／下限を変更しても良い。
【００８０】
（ステップＳ３０８）
ＣＰＵ１００は、オブジェクト表示サイズを予め定められた適正範囲の上限／下限まで補正を行う。
【００８１】
（ステップＳ３０９）
ＣＰＵ１００はステップＳ３０１にて設定されたプレイヤＰの攻撃時間の残量を示すタイマー値を１単位時間分減算し、残タイマー値が０になったか否かを判断する。
ここでタイマー値が０より大きい場合はオブジェクト表示処理Ｓ３０２まで戻り、ここまでの処理をループにて行う。
この実施例においては、図９に示したように前のフレーム時よりもオブジェクト表示サイズが大きくなった場合、表示手段に表示されるオブジェクト４００は大きくなる。
また、当該実施例では、ループ処理の際にオブジェクトの回転速度及び表示サイズがそれぞれ初期回転速度及び初期表示サイズよりも大きい数値の場合、ループ処理時に所定の数値分減少させるような処理を行っても良い。その場合では、タイマー値が残っている間、即ち攻撃中の間は常にプレイヤは画面に表示されたオブジェクトの回転速度（回転方向）及び表示サイズ（表示範囲）に注意しながら入力を行うこととなり、より操作に対して集中することとなり、ゲームへの没入感が高まる。
ここでタイマー値が０、即ち攻撃が終了した場合、当該攻撃が終了したこととなり次のステップＳ３０９に処理を移行する。
【００８２】
（ステップＳ３１０）
ここで、該プレイヤＰの攻撃力が決定される。
ＣＰＵ１００はオブジェクト４００の表示サイズパラメータ、及び／又は回転速度パラメータに応じてプレイヤＰの攻撃力が決定され、ゲームの進行状況に応じて対戦相手のデッキのＨＰを攻撃力及びステップＳ２０３にて決定された各パラメータに応じて減算する。
以上により、エンカウント処理を終了する。
【００８３】
（ステップＳ２０５）
ここで、再び図６を参照して、対ＣＰＵ戦ゲーム処理についての説明を続ける。
エンカウント処理の後、ＣＰＵ１００は、味方又は敵のＨＰが所定値以下（例えば、"０"以下）になったか判定する。すなわち、敵又は味方のデッキのＨＰＤ２０２の値が所定値以下になっているかを判定する。
Ｙｅｓ、すなわち、味方又は敵のＨＰが所定値以下になったとき、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０６に進める。
Ｎｏ、すなわち、まだ味方又は敵のＨＰが所定値よりも大きいとき、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０４に戻し、次のターンの処理を行う。
【００８４】
（ステップＳ２０６）
味方又は敵のＨＰが所定値以下になった場合、ＣＰＵ１００は、勝利であるかを判定する。すなわち、ＣＰＵ１００の敵デッキのＨＰＤ２０２の値が所定値以下になっている場合には、勝利であると判定し、それ以外の場合にはゲームオーバーと判定する。
Ｙｅｓ、すなわちプレイヤＰの味方デッキの勝利である場合、すなわちＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０７に進める。
Ｎｏ、すなわちゲームオーバー（ゲーム終了）の場合は、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０８に進める。
【００８５】
（ステップＳ２０７）
プレイヤＰの味方デッキが勝利である場合は、ＣＰＵ１００は、スコア・称号表示処理を行う。
具体的には、まず、ＣＰＵ１００は、相手に与えたダメージの量、ターンの回数、味方デッキ又は敵デッキの構成、合体したか否かといったカードバトル時の条件、敵デッキに勝利した回数、等により、スコア（得点）を計算する。
また、ＣＰＵ１００は、このスコアの大きさにより例えば、「ムシおう」「ムシたいしょう」「ムシたいい」「ムシそうちょう」「ムシぐんそう」「へいたいムシ」といった称号を与えるかどうかについて計算する。
そして、ＣＰＵ１００は、第１表示装置２７０と第２表示装置２７５とに、それらのスコアと称号を表示する。
ＣＰＵ１００は、高いスコアの場合には、特別なアニメーションを表示し、ファンファーレといったＢＧＭを演奏する、すなわちプレイヤを賞賛する音楽を出音装置２８０から出力するといった演出も行う。
その後、ＣＰＵ１００は、処理をステップＳ２０３に戻して、別の敵デッキのデッキを用いたカードバトルを行わせる。この際に、味方デッキの苦手な敵ゲームキャラクタが選択するように、難易度を高めてもよい。
なお、１つのコイン投入部２５０による決済において、所定回数（例えば、３回）、カードバトルを行わせるように構成してもよい。その場合は、「１回戦」「決勝戦」「ボーナス戦」として、回数毎に称号を大きくするような演出も可能である。また、「ボーナス戦」で勝利した場合に、勝利を称えるエンディングのアニメーション等を表示することも可能である。
【００８６】
（ステップＳ２０８）
ここで、ゲームオーバーとなった（ゲーム終了と判断された）場合は、ＣＰＵ１００は、ゲームオーバー処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１００は、「ゲーム終了」の旨の表示を、ＧＰＵ１６０を用いて第１表示装置２７０と第２表示装置２７５に表示する。また、ＣＰＵ１００は、オーディオプロセッサ１８０を用いて、「ゲーム終了」の際のＢＧＭを出音装置２８０から出力することもできる。この際に、プレイヤＰがコイン投入部２５０にて決済を行うこと（いわゆる「コンティニュー」）により、同じ敵のデッキに対して、カードバトルを行うこともできる。
なお、ＣＰＵ１００は、称号に応じて、追加のカード払い出し処理を行ってもよい。この場合は、ＣＰＵ１００は、カード出力装置２３０を用いて、画像処理装置１０の下部等に備えられたカード出力口２３５からカード８０を出力する。このカード８０の選択は、上述したように、ランダムに選択してもよいし、得点や称号によって出力する枚数やカードの種類を変更してもよい。たとえば、スコアや称号が高ければ、あまり流通させない「レアカード」を出力することもできる。
また、上述のスコア・称号表示処理と同様に敗北の場合でも、スコアや称号を計算して、表示することも可能である。この場合は、スコアは勝利の場合よりも、少なく計算する。
ゲームが終了すると、ＣＰＵ１００は、ゲームの成績を含むデータをサーバに送信することもできる。
以上により、対ＣＰＵ戦ゲーム処理を終了する。
【００８７】
〔チュートリアルゲーム処理〕
（ステップＳ１０４）
ここで、再び図５を参照してプレイ処理の説明を続ける。
ゲームモードがチュートリアルモードであった場合は、ＣＰＵ１００は、ステップＳ１０４において、チュートリアルゲーム処理を行う。
具体的に、このゲームモードにおいては、ＣＰＵ１００は、対ＣＰＵ戦ゲーム処理と同様な処理を行いつつ、画像処理装置１０の初心者のプレイヤに具体的なカードバトルの遊び方を説明する。このため、攻撃指示処理やエンカウント処理の各ミニゲーム時に文章やアニメーション等を表示して、どのようにタッチを行うのか、やゲームキャラクタの選択方法等について説明する。
また、チュートリアルゲーム処理においては、敵のデッキで選択されるデッキを、味方のデッキのデッキよりも弱い、すなわち相性が悪いものにすることもできる。これにより、難易度を下げることが可能である。また、敵のデッキが攻撃指示でランダム等、戦略性なく選択することもできる。
さらに、チュートリアルゲーム処理においては、一度勝利しても、そのままゲームオーバー処理を行い、「つぎは、ひとりであそぶか、おともだちとたいせんしてね！」といったメッセージを表示して、プレイ処理を終了する。
【００８８】
〔対人戦ゲーム処理〕
（ステップＳ１０５）
ゲームモードが対人戦ゲーム処理であった場合は、ＣＰＵ１００は、対人戦ゲーム処理を行う。
この対人戦ゲーム処理においては、ＣＰＵ１００は、図示しないサーバや他の画像処理装置１０で操作を行っている対戦相手のプレイヤの指示に従って、敵デッキの攻撃指示処理を行う。この上で、各ミニゲームや攻撃の結果等を、そのサーバや他の画像処理装置１０と同期させる。
この対人戦ゲーム処理においても、一度勝利しても、そのままゲームオーバーの処理を行う。また、プレイヤＰか対戦相手のプレイヤがコンティニューを行った場合には、それぞれのデッキを変更してカードバトルを続行可能である。
【００８９】
〔カード購入処理〕
（ステップＳ１０６）
プレイヤＰはカードバトルのゲームを行わずに、画像処理装置１０にて、カード８０の購入のみを行うことも可能である。この処理では、ＣＰＵ１００は、投入金額に従って、カード出力装置２３０からカードを出力する処理を行う。この際に、通常のカードバトルをする際よりも多くのカードを出力するようにしてもよい。
なお、画像処理装置１０のユーザであるプレイヤＰが画像処理装置１０を用いてゲームを始める場合には、カード購入処理によらず、複数枚のカード８０を図示しない販売機等を用いて購入することも可能である。
また、ステップＳ１０２のゲームモードの選択の画面で「ゲームをおわる」というコマンドを選ぶことによって、ゲームをせずに単にカードだけ手に入れて終わるモードを備えることも可能である。すなわち、「ゲームをおわる」を選択することで、「またあそんでね！」等のメッセージと共に終了画面を表示してゲームを終了することもできる。
以上により、画像処理装置１０のプレイ処理を終了する。
【００９０】
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来技術１の装置では、プレイヤは単純に表示オブジェクトを任意の方向に回転させるタッチ入力作業を行うだけであり、必ずしも画面を注視する必要は無かった。
これに対して、本発明の実施の形態に係る表示装置１０においては、タッチ座標により、表示されるオブジェクトサイズ、及び回転速度を変化させることができる。
これにより、変化するオブジェクトの回転方向（回転速度）、サイズ（表示範囲）を画面を注視しながら正確かつ素早い入力が求められるため、よりゲーム性を高めることができる。
【００９１】
また、従来技術２の処理方法では、複数個所の同時入力を可能とする高価なタッチパネルが必要であり、安価な単点タッチパネルでは表示オブジェクトの表示態様を変化させるような処理には応用できなった。
これに対して、本発明の実施の形態に関わる表示装置１０においては、タッチ座標の単位時間毎の変化量に応じて単点タッチパネルでも簡単に表示態様の変化を可能とするができる。
【００９２】
なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００９３】
１０  表示装置
８０  カード
１００  ＣＰＵ
１１０  記憶部
１１１  プログラム
１１２  データ
１３０  ブートＲＯＭ
１４０  ペリフェラルＩ／Ｆ
１５０  バスアービタ
１６０  ＧＰＵ
１６２  ジオメトリ部
１６４  レンダリング部
１７０  グラフィックメモリ
１８０  オーディオプロセッサ
１９０  オーディオメモリ
２００  通信Ｉ／Ｆ
２１０  第１振動部
２１５  第２振動部
２２０  識別情報読取部
２３０  カード出力装置
２３５  カード出力口
２５０  コイン投入部
２７０  第１表示装置
２７５  第２表示装置
２８０  出音装置
３００  第１タッチパネル
３０５  第２タッチパネル
Ｐ  プレイヤ
４００  オブジェクト
Ｔ１  第１タッチ座標
Ｔ２  第２タッチ座標
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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