(57)【要約】【課題】該始動情報検出手段による始動情報の検出に基づき変動表示ゲームを行う変動表示ゲーム実行手段と、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になることに基づき、遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、を有する遊技機において、高確率値が設定される期間に対する興趣を向上する。【解決手段】特別遊技状態の終了後、所定実行回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を特殊遊技状態とする特殊遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）と、所定実行回数を決定する期間決定手段（遊技制御装置１００）とを備える。さらに、特殊遊技状態における変動表示ゲームの実行時間の和が、所定実行回数に拘らず同一又は略同一の時間となるように実行時間を設定する特殊実行時間設定手段（遊技制御装置１００）と、特殊遊技状態の開始から終了に亘り連続した物語調の特殊演出を実行する特殊演出実行手段（演出制御装置３００）とを備える。【選択図】図１２
2011103955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動情報を検出する始動情報検出手段と、
該始動情報検出手段による前記始動情報の検出に基づいて表示装置において複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後、結果態様を表示する変動表示ゲームを行う変動表示ゲーム実行手段と、
該変動表示ゲーム実行手段による前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になることに基づき遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、
を有する遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様になる確率値を、通常確率値と、該通常確率値よりも高い高確率値と、の何れかに設定し、前記特別遊技状態終了後、前記変動表示ゲーム実行手段による変動表示ゲームの実行回数が特定上限数になるまで、前記高確率値を設定可能に構成する確率変更制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後、所定実行回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を特殊遊技状態とする特殊遊技状態制御手段と、
前記所定実行回数を決定する期間決定手段と、
前記特殊遊技状態における変動表示ゲームの実行時間の和が、前記所定実行回数に拘らず同一又は略同一の時間となるように前記実行時間を設定する特殊実行時間設定手段と、
前記特殊遊技状態の開始から終了に亘り、連続した物語調の特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動情報を所定上限数まで始動記憶として記憶する始動記憶手段を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行するように構成され、
前記期間決定手段は、
前記特別遊技状態の終了時の前記始動記憶数に基づき前記所定実行回数を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記高確率値が設定される変動表示ゲームの残り実行回数を報知する報知手段を備え、
該報知手段は、前記特殊遊技状態では残り実行回数の報知を行わないことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊演出実行手段は、
前記特殊遊技状態において変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、当該変動表示ゲームの終了とともに前記特殊演出において第１特定演出を行って前記特殊演出を終了し、
前記特殊遊技状態において前記所定実行回数となる変動表示ゲームの結果が特別結果態様とならなかった場合には、当該変動表示ゲームの終了とともに前記特殊演出において第２特定演出を行って前記特殊演出を終了することを特徴とすることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示ゲーム実行手段は、
前記特殊遊技状態では、複数の変動表示領域の各々で複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に停止し、前記複数の変動表示領域の各々で停止した識別情報の組み合わせにより前記結果態様を表示する変動表示ゲームを行わず、
前記特殊遊技状態以外では、複数の変動表示領域の各々で複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に停止し、前記複数の変動表示領域の各々で停止した識別情報の組み合わせにより前記結果態様を表示する変動表示ゲームを行うことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示装置とは別体の第２表示装置を備え、
前記特殊遊技状態以外では、前記変動表示ゲーム実行手段が前記表示装置および前記第２表示装置で前記変動表示ゲームを実行し、
前記特殊遊技状態では、前記変動表示ゲーム実行手段が前記第２表示装置のみで前記変動表示ゲームを実行するとともに、前記特殊演出実行手段が前記表示装置で前記特殊演出を実行することを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動情報を検出する始動情報検出手段と、該始動情報検出手段による始動情報の検出に基づいて表示装置において複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後、結果態様を表示する変動表示ゲームを行う変動表示ゲーム実行手段と、該変動表示ゲーム実行手段による変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になることに基づき、遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の識別情報による変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になることに基づき、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になる確率値が、通常確率値であるか、該通常確率値よりも高い高確率値であるかを変動表示ゲームの変動態様を決定するテーブルを変更することにより報知を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、特別結果態様が導出される可能性があることを複数変動に亘るストーリー演出により予告する遊技機も知られている（例えば、特許文献２参照）。また、高確率値が設定される状態が所定変動回数まで継続する遊技機も知られている（いわゆるＳＴ機）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３４８１４号公報
【特許文献２】特開２００２−２３９１５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に示す構成や特許文献２に示す構成により、特別結果態様が発生する可能性が高い場合に遊技者の興趣を高めることはできるが、高確率値が設定される状態が所定変動回数まで継続する遊技機（いわゆるＳＴ機）においては、高確率値が設定される状態の継続回数が一定であり意外性がなく、この点について興趣を高めることはできなかった。
【０００５】
本発明の目的は、始動情報を検出する始動情報検出手段と、該始動情報検出手段による始動情報の検出に基づいて表示装置において複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後、結果態様を表示する変動表示ゲームを行う変動表示ゲーム実行手段と、該変動表示ゲーム実行手段による変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になることに基づき、遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、を有する遊技機において、高確率値が設定される期間に対する興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動情報を検出する始動情報検出手段と、
該始動情報検出手段による前記始動情報の検出に基づいて表示装置において複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後、結果態様を表示する変動表示ゲームを行う変動表示ゲーム実行手段と、
該変動表示ゲーム実行手段による前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になることに基づき遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、
を有する遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様になる確率値を、通常確率値と、該通常確率値よりも高い高確率値と、の何れかに設定し、前記特別遊技状態終了後、前記変動表示ゲーム実行手段による変動表示ゲームの実行回数が特定上限数になるまで、前記高確率値を設定可能に構成する確率変更制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後、所定実行回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を特殊遊技状態とする特殊遊技状態制御手段と、
前記所定実行回数を決定する期間決定手段と、
前記特殊遊技状態における変動表示ゲームの実行時間の和が、前記所定実行回数に拘らず同一又は略同一の時間となるように前記実行時間を設定する特殊実行時間設定手段と、
前記特殊遊技状態の開始から終了に亘り、連続した物語調の特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００７】
ここで、表示装置は、識別情報の表示のみを行うものであっても良いし、識別情報の表示の他に演出表示を行うもの（例えば、液晶表示装置）であっても良い。
また、「所定実行回数」は、直前の特別結果態様の種類によって決定しても良いし、別途抽選により決定するようにしても良い。抽選により決定する場合は、特別遊技状態における演出表示の表示結果で抽選結果を示唆する報知をするようにしても良い。
また、「所定実行回数」は「特定上限数」よりも少ないことが望ましい。
また、「変動表示ゲームの実行時間」とは、複数の識別情報を変動表示する変動時間と、結果態様を表示する停止時間の和である。
また、「略同一」とは、所定実行回数により実行時間の和が完全に同一ではないが、遊技者がその差を判別困難な程度である範囲を指す。
また、「連続した物語調の特殊演出」とは、例えば、特殊演出の最初から最後まで一貫した筋書きに沿って展開される内容の映像、画像又はアニメーションである。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、特別遊技状態の終了後、所定実行回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を特殊遊技状態とする特殊遊技状態制御手段と、所定実行回数を決定する期間決定手段と、特殊遊技状態における変動表示ゲームの実行時間の和が、所定実行回数に拘らず同一又は略同一の時間となるように実行時間を設定する特殊実行時間設定手段と、特殊遊技状態の開始から終了に亘り、連続した物語調の特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、を備えるので、高確率値が設定される期間に対する興趣を向上させることができる。すなわち、高確率値が設定されるゲーム数は一定の特定上限数までであるが、そのうち、特別遊技状態の終了後からランダムな回数の変動表示ゲームの終了までが同一又は略同一の時間で処理される特殊遊技状態とされて、その間物語調の特殊演出が表示される。よって、ランダムな回数の変動表示ゲームが消化される物語調の特殊演出が実行される期間を、遊技者に一の変動表示ゲームのように見せることができるとともに、その後の高確率値が設定される残りゲーム数を変化させることができる。これにより、高確率値が設定されるゲーム数が一定の特定上限数であっても、高確率値が設定されるゲーム数が複数種類あるように思わせることができて、高確率値が設定される期間に対する興趣を高めることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記始動情報を所定上限数まで始動記憶として記憶する始動記憶手段を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行するように構成され、
前記期間決定手段は、
前記特別遊技状態の終了時の前記始動記憶数に基づき前記所定実行回数を決定することを特徴とする。
【００１０】
ここで、「始動記憶数に基づき所定実行回数を決定する」とは、所定実行回数を始動記憶数と同じ回数とするのみではなく、所定実行回数を始動記憶数よりも少ない回数としても良い。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、期間決定手段は、特別遊技状態の終了時の始動記憶数に基づき所定実行回数を決定するので、特殊遊技状態の開始時に所定実行回数を決定でき、確実に特殊遊技状態における変動時間の和を同一又は略同一の時間とすることができる。すなわち、始動記憶があることにより当該始動記憶に基づく変動表示ゲームは連続して実行されることとなるため、予め各変動表示ゲームの実行時間を設定することが可能となり、確実に特殊遊技状態における実行時間の和を同一又は略同一の時間とすることができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記高確率値が設定される変動表示ゲームの残り実行回数を報知する報知手段を備え、
該報知手段は、前記特殊遊技状態では残り実行回数の報知を行わないことを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、高確率値が設定される変動表示ゲームの残り実行回数を報知する報知手段を備え、該報知手段は、特殊遊技状態では残り実行回数の報知を行わないので、高確率値が設定されるゲーム数があたかも複数通りあるようにより強く印象づけることができ、高確率値が設定される期間に対する興趣を高めることができる。すなわち、特殊遊技状態では残り実行回数を行わないことで特殊遊技状態となる所定実行回数が遊技者に報知されないようになる。そして、特殊遊技状態が終了した後に報知される残り実行回数は所定実行回数により変化するため、高確率値が設定されるゲーム数があたかも複数通りあるようにより強く印象づけることができ、高確率値が設定される期間に対する興趣を高めることができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記特殊演出実行手段は、
前記特殊遊技状態において変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、当該変動表示ゲームの終了とともに前記特殊演出において第１特定演出を行って前記特殊演出を終了し、
前記特殊遊技状態において前記所定実行回数となる変動表示ゲームの結果が特別結果態様とならなかった場合には、当該変動表示ゲームの終了とともに前記特殊演出において第２特定演出を行って前記特殊演出を終了することを特徴とすることを特徴とする。
【００１５】
ここで、第１演出は第２演出とは異なる演出である。例えば、特殊演出が何らかのゲームを行う演出である場合、第１演出はゲームの結果が成功した演出とし、第２演出はゲームの結果が失敗した演出とする。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、特殊演出実行手段は、特殊遊技状態において変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、当該変動表示ゲームの終了とともに特殊演出において第１特定演出を行って特殊演出を終了し、特殊遊技状態において所定実行回数となる変動表示ゲームの結果が特別結果態様とならなかった場合には、当該変動表示ゲームの終了とともに特殊演出において第２特定演出を行って特殊演出を終了するので、特殊演出と変動表示ゲームに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は特殊演出の演出内容に注目するようになり、ランダムな回数の変動表示ゲームが消化される物語調の特殊演出が実行される期間を、遊技者に一の変動表示ゲームのように見せることができる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲーム実行手段は、
前記特殊遊技状態では、複数の変動表示領域の各々で複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に停止し、前記複数の変動表示領域の各々で停止した識別情報の組み合わせにより前記結果態様を表示する変動表示ゲームを行わず、
前記特殊遊技状態以外では、複数の変動表示領域の各々で複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に停止し、前記複数の変動表示領域の各々で停止した識別情報の組み合わせにより前記結果態様を表示する変動表示ゲームを行うことを特徴とする。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、特殊遊技状態では、複数の変動表示領域の各々で複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に停止し、複数の変動表示領域の各々で停止した識別情報の組み合わせにより結果態様を表示する変動表示ゲームを行わないので、高確率値が設定されるゲーム数が複数種類あるように思わせることができて、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、特殊遊技状態以外の場合よりも変動表示ゲームの実行態様が分かりにくくなり、特殊遊技状態において何回の変動表示ゲームが実行されたかが分かりにくくすることができる。これにより、ランダムな回数の変動表示ゲームが消化される物語調の特殊演出が実行される期間の後の高確率値が設定される残りゲーム数が複数種類あるように思わせることができて、遊技の興趣を高めることができる。
【００１９】
請求項６に記載の発明は、請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機であって、前記表示装置とは別体の第２表示装置を備え、
前記特殊遊技状態以外では、前記変動表示ゲーム実行手段が前記表示装置および前記第２表示装置で前記変動表示ゲームを実行し、
前記特殊遊技状態では、前記変動表示ゲーム実行手段が前記第２表示装置のみで前記変動表示ゲームを実行するとともに、前記特殊演出実行手段が前記表示装置で前記特殊演出を実行することを特徴とする。
【００２０】
請求項６に記載の発明によれば、表示装置とは別体の第２表示装置を備え、特殊遊技状態では、変動表示ゲーム実行手段が記第２表示装置のみで変動表示ゲームを実行するとともに、特殊演出実行手段が表示装置で特殊演出を実行するので、高確率値が設定されるゲーム数が複数種類あるように思わせることができて、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、特殊遊技状態以外の場合よりも変動表示ゲームの実行態様が分かりにくくなり、特殊遊技状態において何回の変動表示ゲームが実行されたかが分かりにくくすることができる。これにより、ランダムな回数の変動表示ゲームが消化される物語調の特殊演出が実行される期間の後の高確率値が設定される残りゲーム数が複数種類あるように思わせることができて、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、特別遊技状態の終了後、所定実行回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を特殊遊技状態とする特殊遊技状態制御手段を備え、該特殊遊技状態制御手段は、所定実行回数を決定する期間決定手段と、特殊遊技状態における変動表示ゲームの実行時間の和が、所定実行回数に拘らず同一又は略同一の時間となるように実行時間を設定する特殊実行時間設定手段と、を備えるので、高確率値が設定される期間に対する興趣を向上させることができる。すなわち、高確率値が設定されるゲーム数は一定の特定上限数までであるが、そのうち、特別遊技状態の終了後からランダムな回数の変動表示ゲームの終了までが同一又は略同一の時間で処理される特殊遊技状態とされて、その間物語調の特殊演出が表示される。よって、ランダムな回数の変動表示ゲームが消化される物語調の特殊演出が実行される期間を、遊技者に一の変動表示ゲームのように見せることができるとともに、その後の高確率値が設定される残りゲーム数を変化させることができる。これにより、高確率値が設定されるゲーム数が一定の特定上限数であっても、高確率値が設定されるゲーム数が複数種類あるように思わせることができて、高確率値が設定される期間に対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】タイマ割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】大当たり又は小当たり終了後に移行する遊技状態の一例について示す説明図である。
【図１０】特図変動表示ゲームの実行態様を説明するための図である。
【図１１】特殊遊技状態の終了時の報知を説明するための図である。
【図１２】特殊テーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特殊遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数と実行時間を説明するための図である。
【図１４】第１変形例の遊技機における特殊テーブル設定処理を説明するための図である。
【図１５】第１変形例の遊技機における特殊演出を説明するための図である。
【図１６】特殊演出の変形例を説明するための図である。
【図１７】高確率回数決定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２４】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプおよびモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２５】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２６】
この実施形態の遊技機においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置（図２参照）における変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２７】
次に、図２を用いて遊技盤の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２８】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）が行われる。すなわち、表示装置４１が変動表示ゲームを表示する表示装置をなす。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２９】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂを備え内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置３７（普電）が配設されている。
【００３０】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、上記表示装置４１での変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態（入賞不可能状態）と受け入れ易い状態（入賞可能状態）とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。また、遊技領域３２の外側、遊技盤３０の上部には上記表示装置４１における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０は、図５（Ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１および第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りや時短状態などの遊技状態を表示する遊技状態表示器、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部などを設けてもよい。
【００３２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中すなわち表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、特図１表示器５１では例えば「３」または「７」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示し、特図２表示器５２では「７」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３３】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３４】
特図１保留表示器５４は、４つのランプを備え、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口（３６）への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときは１つのランプのみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときは２つのランプを点灯状態にし、保留数が「３」のときは３つのランプを点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプをすべて点灯状態にする。
【００３５】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる始動入賞口２（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。普図保留表示器５６は、２つのランプからなり、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときは２つのランプを消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときは２つのランプを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３６】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３７】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３９】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４０】
始動入賞口３６への入賞球および普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞もしくはその記憶に基づいて、特図表示器５１または５２で特図変動表示ゲームを行うとともに、表示装置４１にて演出表示としての飾り特図変動表示ゲームを行う。
【００４１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特別図柄入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４２】
特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４３】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体すなわち主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤および遊技制御装置は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００もしくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵの作業領域を提供するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、大当りを発生するか否かを判定するのに使用する大当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５１】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理すなわちロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５４】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５５】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１および振動センサスイッチ６２からの信号および上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５６】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３および前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号および払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５８】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）および演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００５９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６０】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号もしくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０すなわち主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６５】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video  Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００６６】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００６７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００６８】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００６９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば前記枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータおよびソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７２】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００７５】
次に、遊技制御装置１００による遊技制御処理について説明する。この遊技制御処理は、遊技を統括的に制御するメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込処理とからなる。図５は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａが、起動直後に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。
【００７６】
図５に示すように、メイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理として、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、停電復旧処理を行う（ステップＳ２）。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、割込みタイマを起動する処理を行って、ＣＴＣ（カウンタ・タイマ・サーキット）を起動する（ステップＳ３）。次に、割込みを禁止する処理を行い（ステップＳ４）、当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行う（ステップＳ５）。その後、割込みを許可する処理を行う（ステップＳ６）。
【００７７】
そして、ＲＡＭ１１１Ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う（ステップＳ７）。停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。ステップＳ７において、停電が発生していないと判定した場合は、ステップＳ４に移行し、ステップＳ４〜Ｓ７の処理を繰り返す。一方、ステップＳ７において、停電が発生したと判定した場合は、停電発生時の処理を行う（ステップＳ８）。停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００７８】
この停電発生時の処理では、まず、割込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ１１１Ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ１１１Ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００７９】
図６は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込処理は、メイン処理のステップＳ６において割込み許可がなされたときに実行される。図６に示すように、ステップＳ１１では、タイマ割込要求が発生したとき（割込許可がなされたとき）に、レジスタに格納されているデータをＲＡＭ１１１Ｃに待避する。ステップＳ１２では、各種センサからの検出信号を入力する。なお、各種センサとは、始動入賞口３６内に設けられている始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置（普電）３７内に設けられている始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内に設けられているゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口３５内に設けられている一般入賞口スイッチ３５ａ−３５ｎ、特別変動入賞装置３８内に設けられているカウントスイッチ３８ａなどである。また、各種処理でセットされた出力データをソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）や特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３等に出力する。
【００８０】
ステップＳ１３では、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００等に出力する（コマンド送信処理）。ステップＳ１４では、特図当り判定用乱数、図柄決定用乱数、普図当り判定用乱数を更新する（乱数更新処理１）。ステップＳ１５では、乱数の時間的な規則性を崩すために乱数の初期値を更新する（初期値乱数更新処理）。
【００８１】
ステップＳ１６では、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する（乱数更新処理２）。ステップＳ１７では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ−３５ｎ、カウントスイッチ３８ａ等から検出信号の入力があるか否かを監視する（入賞口ＳＷ監視処理）。ステップＳ１８では、各入賞口に対応して設けられたセンサ、球切れセンサ、払出球検出センサ、オーバーフローセンサ、枠開放検出センサ（何れも図示略）等からの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する（エラー監視処理）。
【００８２】
ステップＳ１９では、特図変動表示ゲームに関する処理を行う（特図ゲーム処理）。この特図ゲーム処理についての詳細は後述する。ステップＳ２０では、普図変動表示ゲームに関する処理を行う（普図ゲーム処理）。この普図ゲーム処理において普図当り抽選が実行される。ステップＳ１３において演出制御装置３００等に送信される演出制御コマンドは、主としてステップＳ１９の特図ゲーム処理又はステップＳ２０の普図ゲーム処理により生成される。ステップＳ２１では、遊技に関する各種情報を表示する表示器（セグメントＬＥＤ、特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６など）の表示に関する処理を行う（セグメントＬＥＤ編集処理）。
【００８３】
ステップＳ２２では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う（外部情報編集処理）。ステップＳ２３では、タイマ割込処理が終了したことを宣言する処理を行う。ステップＳ２４では、ステップＳ１１でＲＡＭ１１１Ｃに待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。ステップＳ２５では、タイマ割込処理が完了し、割込要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理を行う。
【００８４】
図７は、特図ゲーム処理（図６のステップＳ１９）の一例について示すフローチャートである。図７のステップＳ１０１では、図６のステップＳ１７（入賞口ＳＷ監視処理）における監視結果（検出信号の有無）に基づいて、始動入賞口３６への入賞（特図１始動入賞）があるか否かを判定する。そして、始動入賞口３６への入賞があると判定した場合はステップＳ１０２に移行し、始動入賞口３６への入賞がないと判定した場合はステップＳ１０７に移行する。ステップＳ１０２では、現在の特図１始動記憶数（保留数）を取得する。ステップＳ１０３では、特図１始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図１始動記憶数が４以上であると判定した場合、すなわち、特図１始動記憶の上限数を超えている場合（保留４）はステップＳ１０７に移行し、特図１始動記憶数が４以上でない（保留０〜３）と判定した場合はステップＳ１０４に移行する。ステップＳ１０４では、特図１始動記憶数を１加算して更新する。
【００８５】
ステップＳ１０５では、更新した特図１始動記憶に対応する各種乱数を抽出し、記憶する。ここで、特図１始動記憶に対応する各種乱数とは、特図当り判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などである。ステップＳ１０６では、更新された保留数を示す保留数コマンドなどを、特図１始動記憶に係る演出制御コマンドとして設定する。この演出制御コマンドは、図６のステップＳ１３で演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では、この演出制御コマンドに基づき飾り特図始動記憶表示を行う処理などを行う。
【００８６】
ステップＳ１０７では、図６のステップＳ１７における監視結果に基づいて、普通変動入賞装置３７への入賞（特図２始動入賞）があるか否かを判定する。そして、普通変動入賞装置３７への入賞があると判定した場合はステップＳ１０８に移行し、普通変動入賞装置３７への入賞がないと判定した場合はステップＳ１１３に移行する。ステップＳ１０８では、現在の特図２始動記憶数を取得する。ステップＳ１０９では、特図２始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図２始動記憶数が４以上であると判定した場合、すなわち、特図２始動記憶の上限数を超えている場合はステップＳ１１３に移行し、特図２始動記憶数が４以上でないと判定した場合はステップＳ１１０に移行する。ステップＳ１１０では、特図２始動記憶数を１加算して更新する。
【００８７】
ステップＳ１１１では、更新した特図２始動記憶に対応する各種乱数を抽出し、記憶する。ここで、特図２始動記憶に対応する各種乱数とは、特図当り判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などである。ステップＳ１１２では、更新された保留数を示す保留数コマンドなどを、特図２始動記憶に係る演出制御コマンドとして設定する。この演出制御コマンドは、図６のステップＳ１３で演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では、この演出制御コマンドに基づき飾り特図始動記憶表示を行う処理などを行う。
【００８８】
ステップＳ１１３では、特図ゲーム処理番号を取得する。ステップＳ１１４では、ステップＳ１１３で取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理を行う。この特図ゲーム分岐処理の詳細については後述する。ステップＳ１１５では、後述する特図タイマの更新等を行うための特図変動制御処理を実行する。そして、特図ゲーム処理を終了する。
【００８９】
以上のことから、遊技制御装置１００が、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞したこと（始動情報）を検出する（始動情報）検出手段をなす。また、遊技制御装置１００が、検出手段（遊技制御装置１００）による遊技球の検出に基づき、抽選手段（遊技制御装置１００）による抽選を行う（始動情報）権利を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段をなす。また、演出制御装置３００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなす。
【００９０】
図８は、特図ゲーム分岐処理（図７のステップＳ１１４）の一例を示すフローチャートである。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶（始動権利）に基づく特図変動表示ゲームの実行を制御するための処理であり、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
【００９１】
ステップＳ１２１では、特図ゲーム処理番号が“０”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“０”であると判定した場合はステップＳ１２２に移行し、特図ゲーム処理番号が“０”でないと判定した場合はステップＳ１２３に移行する。ステップＳ１２２では、特図当り抽選などを行うための特図普段処理を実行する。遊技機１０では、特図２始動権利に基づく変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が特図１始動権利に基づく変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に優先して実行されるようになっている。すなわち、特図普段処理では、まず特図２始動記憶があるか否かを判定し、特図２始動記憶があると判定した場合に、この特図２始動記憶に係る特図当り判定用乱数により特図２当り抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“１”に変更して、元の処理（図７のステップＳ１１５）に復帰する。また、特図２始動記憶がない場合は特図１始動記憶があるか否かを判定し、特図１始動記憶があると判定した場合に、この特図１始動記憶に係る特図当り判定用乱数により特図１当り抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“２”に変更して、元の処理に復帰する。なお、特図１始動記憶又は特図２始動記憶がない場合は、演出制御装置３００に表示装置４１における客待ちデモ画像の表示制御を指示する客待ちデモコマンドを設定して、特図ゲーム処理番号は“０”のまま元の処理に復帰する。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。つまり、特図１始動記憶と特図２始動記憶の両方がある場合に、特図変動表示ゲームの実行が可能になると、特図２変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００９２】
ステップＳ１２３では、特図ゲーム処理番号が“１”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“１”であると判定した場合はステップＳ１２４に移行し、特図ゲーム処理番号が“１”でないと判定した場合はステップＳ１２５に移行する。ステップＳ１２４では、特図２変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図２変動開始処理を実行する。
【００９３】
この特図２変動開始処理では、例えば、図７のステップＳ１１１で記憶した特図当り判定用乱数の判定結果（特図２当り抽選の結果）が大当りの場合に、図７のステップＳ１１１で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄（大当り種類）を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブルを参照し、図７のステップＳ１１１で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９４】
また、図７のステップＳ１１１で記憶した特図当り判定用乱数の判定結果が大当りでなかった場合には、小当りであるか否かを判定（小当り値と一致するかを判定）し、小当りの場合（一致する場合）には、小当りの場合の変動パターンを設定する。なお、始動入賞時に特図当り判定用乱数とは別に小当り判定用乱数を取得し、この小当り判定用乱数により小当りであるか否かを判定するようにしても良い。
【００９５】
大当り図柄や変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（変動開始コマンド、変動パターンコマンド、保留数コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“３”に変更して、元の処理に復帰する。
【００９６】
ステップＳ１２５では、特図ゲーム処理番号が“２”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“２”であると判定した場合はステップＳ１２６に移行し、特図ゲーム処理番号が“２”でないと判定した場合はステップＳ１２７に移行する。ステップＳ１２６では、特図１変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図１変動開始処理を実行する。この特図１変動開始処理では、例えば、特図１当り抽選の結果が大当りの場合に、図７のステップＳ１０５で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄（大当り種類）を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブルを参照し、図７のステップＳ１０５で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９７】
また、図７のステップＳ１１１で記憶した特図当り判定用乱数の判定結果が大当りでなかった場合には、小当りであるか否かを判定（小当り値と一致するかを判定）し、小当りの場合（一致する場合）には小当りの場合の変動パターンを設定する。なお、始動入賞時に特図当り判定用乱数とは別に小当り判定用乱数を取得し、この小当り判定用乱数により小当りであるか否かを判定するようにしても良い。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとで小当りの確率が異なるようにしても良い。
【００９８】
大当り図柄や変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（変動開始コマンド、変動パターンコマンド、保留数コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“３”に変更して、元の処理に復帰する。
【００９９】
ステップＳ１２７では、特図ゲーム処理番号が“３”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“３”であると判定した場合はステップＳ１２８に移行し、特図ゲーム処理番号が“３”でないと判定した場合はステップＳ１２９に移行する。ステップＳ１２８では、特図変動表示ゲームの変動時間を監視するための特図変動中処理を実行する。特図タイマ（変動時間）が０になると、特図変動表示ゲームの結果を停止表示させる時間（停止図柄表示時間）を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“４”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（変動時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“３”としたまま元の処理に復帰する。
【０１００】
ステップＳ１２９では、特図ゲーム処理番号が“４”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“４”であると判定した場合はステップＳ１３０に移行し、特図ゲーム処理番号が“４”でないと判定した場合はステップＳ１３１に移行する。ステップＳ１３０では、図柄停止後の変動表示ゲームの制御などを行う特図表示中処理を実行する。特図タイマ（停止図柄表示時間）が０になると、特図当り抽選結果が大当り又は小当りであるかを判定する。特図当り抽選結果が大当り又は小当りであると判定した場合には、大当り又は小当りが開始されることを演出で報知する時間（大当り／小当り開始時間）を特図タイマにセットし、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（大当り／小当り開始コマンド）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“５”に変更して、元の処理に復帰する。一方、特図当り抽選結果がハズレであると判定した場合には、特図ゲーム処理番号を“０”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（停止図柄表示時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“４”としたまま元の処理に復帰する。
【０１０１】
ステップＳ１３１では、特図ゲーム処理番号が“５”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“５”であると判定した場合はステップＳ１３２に移行し、特図ゲーム処理番号が“５”でないと判定した場合はステップＳ１３３に移行する。ステップＳ１３２では、大当り又は小当り発生時の初期化などを行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する。特図タイマ（大当り／小当り開始時間）が０になると、大当り又は小当りの種類に応じて規定ラウンド数（例えば、１５Ｒ又は２Ｒ）をセットする。また、一のラウンドにおいて特別変動入賞装置３８入賞可能状態とすることが可能な最大時間である開放可能時間（例えば、２０秒又は１秒）を開放時間タイマにセットにセットする。また、ラウンド数及び大入賞口の入賞カウンタを初期化し、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（ラウンド開始コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“６”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（大当り／小当り開始時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“５”としたまま元の処理に復帰する。
【０１０２】
ステップＳ１３３では、特図ゲーム処理番号が“６”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“６”であると判定した場合はステップＳ１３４に移行し、特図ゲーム処理番号が“６”でないと判定した場合はステップＳ１３５に移行する。ステップＳ１３４では、特別変動入賞装置３８を開放するための大入賞口開放中処理を実行する。大入賞口の入賞カウンタが９以上となるか、特図タイマ（開放可能時間）が０になると、大入賞口閉鎖時間を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“７”に変更して、元の処理に復帰する。大入賞口の入賞カウンタが９以上又は特図タイマ（開放可能時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“６”としたまま元の処理に復帰する。
【０１０３】
ステップＳ１３５では、特図ゲーム処理番号が“７”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“７”であると判定した場合はステップＳ１３６に移行し、特図ゲーム処理番号が“７”でないと判定した場合はステップＳ１３７に移行する。ステップＳ１３６では、ラウンドの終了により特別変動入賞装置３８を閉鎖した後に、特別変動入賞装置３８内に残存するすべての遊技球を流下させるために一定時間待機する大入賞口残存球処理を実行する。特図タイマ（大入賞口閉鎖時間）が０になると、ラウンド数が規定ラウンド数に達しているか判定する。規定ラウンド数に達している場合は、大当り又は小当りが終了したことを演出で報知する時間（大当り終了時間）を特図タイマにセットするとともに、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（大当り終了コマンドなど）を設定した後、特図ゲーム処理番号を“８”に変更して元の処理に復帰する。一方、規定ラウンド数に達していない場合は、一のラウンドにおいて特別変動入賞装置３８入賞可能状態とすることが可能な最大時間である開放可能時間（例えば、２０秒又は１秒）を開放時間タイマにセットにセットする。そして、ラウンド数を１加算して更新するとともに、大入賞口の入賞カウンタを０に初期化し、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（ラウンド開始コマンドなど）を設定した後、特図ゲーム処理番号を“６”に変更して元の処理に復帰する。特図タイマ（大入賞口閉鎖時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“７”としたまま元の処理に復帰する。
【０１０４】
ステップＳ１３７では、特図ゲーム処理番号が“８”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“８”であると判定した場合はステップＳ１３８に移行し、特図ゲーム処理番号が“８”でないと判定した場合はそのまま元の処理に復帰する。ステップＳ１３８では、大当り又は小当り終了後の確率状態などを大当り又は小当りの種類に応じて変更するための大当り終了処理を実行する。特図タイマ（大当り終了時間）が０になると、大当り抽選結果又は小当り抽選結果に応じて確率状態を設定するとともに、次の特図変動表示ゲーム以降で参照する変動パターン決定用テーブルを設定する処理を行い、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（確率状態コマンド、移行先モードコマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“０”に変更して、元の処理に復帰する。特図ゲーム分岐処理は、以上のようにして実行される。
【０１０５】
上述したように、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理（図６のステップＳ１９）において、始動入賞に基づいて変動表示ゲームの特図当り判定用乱数を抽出し、始動記憶に対応付けて記憶する。また、特図当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている大当り判定値又は小当り判定値を比較し、大当り又は小当りの当否を判定する（特図当り抽選）。そして、特図始動記憶に係る始動権利に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２において特図変動表示ゲームを実行する。特図当り抽選結果が大当りの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に特別結果態様を表示させるとともに特別遊技状態を発生させる。特図当り抽選結果が小当りの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に小当り結果態様を表示させるとともに特別遊技状態を発生させる。一方、特図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２にハズレの結果態様を表示させる。
【０１０６】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１０７】
そして、特図変動表示ゲームで条件装置の作動を伴う特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態（第１確率状態）と、高確率状態（第２確率状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置１００では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。例えば、通常確率状態では大当り結果となる確率が１／３１６であり、高確率状態では大当り結果となる確率が通常確率状態の１０倍の１／３１．６である。通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値及び第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。なお、特図変動表示ゲームで条件装置の作動を伴わない特別結果である小当りが導出される確率は常に１／２００である。
【０１０８】
特図変動表示ゲームで所定の特別結果が導出された場合に、特別遊技状態の終了後、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでは確率状態が高確率状態とされる（いわゆる回数切り）。また、高確率状態である場合に特図変動表示ゲームで所定の特別結果が導出された場合には、確率状態に拘らず、一旦通常確率状態となる。そして、特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。
【０１０９】
すなわち、遊技制御装置１００が、抽選手段（遊技制御装置１００）の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となることを条件に、当該抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となる当選確率を第１当選確率（通常確率値）と、該第１当選確率よりも高い当選確率である第２当選確率（高確率値）との何れかに設定する確率変更制御手段をなす。
【０１１０】
特別遊技状態では、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８を開放させて遊技球の流入を可能とする。そして、特別変動入賞装置３８に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、特別変動入賞装置３８の開放時間が開放可能時間（例えば、２０秒又は１秒）に達するかの何れかの条件が達成されるまでを１ラウンド（ラウンド遊技）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５Ｒまたは２Ｒ）継続する制御を行う（サイクル遊技）。なお、特別遊技状態における開放可能時間やラウンド数は、例えば、特図変動表示ゲームの結果態様（当選した大当りの種類）に基づいて決定される。
【０１１１】
ここで、条件装置の作動を伴う特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とすることである。
【０１１２】
条件装置の作動を伴う特別結果態様の種類には、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドである１５Ｒ当り（図柄）、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドである２Ｒ当り（図柄）の二種類が設定されている。
【０１１３】
１５Ｒ当りに基づく特別遊技状態（第１の特別遊技状態）では、各ラウンドでの特別変動入賞装置３８の開放可能時間を第１開放時間（２０秒）とする。また２Ｒ当りに基づく特別遊技状態（第２の特別遊技状態）では、各ラウンドでの特別変動入賞装置３８の開放可能時間を第１開放時間よりも短い第２開放時間（１秒）とする。ここで、２Ｒ当りに基づく特別遊技状態では、大入賞口を１秒開放する動作を１秒のウエイト時間（閉鎖時間）を挟んで２回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。
【０１１４】
すなわち、１５Ｒ当りが所定期間実行される第１の特別遊技状態を発生させるものであり、２Ｒ当りが第１の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第２の特別遊技状態を実行するものである。なお、特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と該第１の特別遊技状態よりも小さい利益を付与可能な第２の特別遊技状態との何れか一方が（大当り図柄乱数値に基づき）選択されるとも言える。なお、小さい利益を付与するとは、特別遊技状態で開放される特別変動入賞装置３８において開放時間が短いことや開放回数が少ないことの他、遊技球の入賞上限数が少ないことや入賞時の賞球が少ないことなどであっても良い。
【０１１５】
また、条件装置の作動を伴わない小当りに基づく特別遊技状態は、２Ｒ当りに基づく特別遊技状態と同様であって、各ラウンドでの特別変動入賞装置３８の開放可能時間を第１開放時間よりも短い第２開放時間（１秒）とする。ただし、このとき条件装置は作動していない。小当り発生時の挙動は、厳密には２Ｒ当り発生時の挙動と同一でなくてもよく、類似の挙動であっても構わない。大当り当選時とは異なり、小当り当選時には遊技状態の移行は一切行われない。
【０１１６】
また、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理（図６のステップＳ２０）において、普図始動ゲート３４を遊技球が通過することに基づいて普図当り判定用乱数を抽出して普通始動情報（始動権利）として記憶する。すなわち普図始動ゲート３４が、普通始動情報を検出する普通始動情報検出手段をなす。そして、普図始動記憶に係る始動権利に基づいて、普図当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている普図当り判定値を比較し、普図当りの当否を判定する（普図当り抽選）し、普図表示器５３において普図変動表示ゲームを実行する。すなわち、遊技制御装置１００が、普通始動情報検出手段（普図始動ゲート３４）による普通始動情報の検出に基づいて普通変動表示ゲームを行う普通変動表示ゲーム実行手段をなす。普図当り抽選結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示させるとともに、普電ソレノイド３７ｃにより可動部材３７ｂ，３７ｂ（普通電動役物）を所定時間開放し、普通変動入賞装置３７への遊技球の流入を可能とする。一方、普図当り抽選結果がハズレの場合は、普図表示器５３にハズレの結果態様を表示させる。すなわち、遊技制御装置１００が、普通変動表示ゲームの結果が特定結果になることに基づき普通変動入賞装置３７を所定期間開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段をなす。
【０１１７】
普通変動入賞装置３７の動作状態には、通常動作状態（第１動作状態）と、時短動作状態（第２動作状態）の二つの動作状態があり、遊技制御装置１００では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、普通変動入賞装置３７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば３０秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば０．３秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば１回）とされる。
【０１１８】
時短動作状態は、普通変動入賞装置３７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される（普図時短状態）。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば１．５秒）とされ（開放期間延長状態）、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば３回）とされる（開放パターン変更状態）。
【０１１９】
本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームが当りとなる確率は常に２５５／２５６となっているが、通常動作状態ではこの確率よりも低くし、時短動作状態でのみこの確率となるように制御（普図確率変動状態）してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通変動入賞装置３７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる入賞容易化状態である。また、普通電動役物としての普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞しやすくした電動役物サポート状態（電サポ状態）であるとも言える。
【０１２０】
上述した特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理では、特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームに応じて演出装置（例えば、表示装置４１等）を制御するための演出制御コマンドが生成され、演出制御装置３００に出力される。演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの演出制御コマンドに基づいて、例えば、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示させたり、始動記憶数に対応する飾り特図始動記憶を表示させたりする処理を行う。また、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５を制御する処理等を行う。さらに、演出制御装置３００は、確率状態コマンドや移行先モードコマンドに基づいて、現在の確率状態（当選確率の状態）を明確に又は不明瞭に報知するステージ・モード演出を制御する。
【０１２１】
以上のことから、遊技制御装置１００が、遊技球が流下する遊技領域３２に設けられた始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞したことを条件に、当りであるか否かの抽選を実行する抽選手段をなす。また、検出手段（遊技制御装置１００）により遊技球の入賞を検出したことを条件に、当りであるか否かの抽選を実行する抽選手段をなすとも言える。また、始動入賞により発生する始動権利に基づいて、条件装置の作動を伴う大当り又は条件装置の作動を伴わない小当りに当選したか否かを判定する抽選手段をなすとも言える。
【０１２２】
また、遊技制御装置１００が、抽選手段（遊技制御装置１００）による抽選結果に基づいて表示装置（表示装置４１）において複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後、結果態様を表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を行う変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、抽選結果に対応する変動表示ゲームを実行させるための変動パターン（変動時間）を設定する変動パターン設定手段をなす。また、遊技制御装置１００、演出制御装置３００、表示装置４１等が、設定された変動パターンに従って特図変動表示ゲームを実行する変動表示手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶に係る変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行を順次指示する変動表示指示手段をなす。ここで、始動記憶に係る変動パターンとは、始動記憶に対応付けて記憶されている変動パターン決定用乱数に基づいて決定された変動パターンのことである。
【０１２３】
また、遊技制御装置１００が、抽選手段（遊技制御装置１００）の抽選結果が当りである場合に、図柄制御手段（遊技制御装置１００）により図柄を変動表示させた後に予め定められた当り図柄を停止表示させ、遊技領域３２に設けられた特別電動役物（特別変動入賞装置３８）を遊技球の入賞が容易な状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段をなす。また、抽選結果が大当り又は小当りとなる場合に、特別変動入賞装置３８を所定の態様で開放することにより遊技者に利益（賞球など）を付与する利益付与手段をなすとも言える。また、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）による変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になることに基づき遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段をなすとも言える。また、遊技制御装置１００が、抽選手段（遊技制御装置１００）の抽選結果が当りである場合に、ラウンド遊技の実行回数を予め定められた複数通りの実行回数のうちから（図柄決定用乱数に基づき）選択するラウンド遊技実行回数選択手段をなす。
【０１２４】
図９は、当り終了後に移行する遊技状態について示す説明図である。なお、図９では、確率状態が通常確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である遊技状態である通常状態Ｇにおいて特図当たり抽選に当選した場合について示しているが、遊技状態ＤからＦにおいて特図当り抽選に当選した場合もほぼ同様である。大当りに当選することを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置１００により制御される。具体的には、特図ゲーム処理（図６のステップＳ１９）内で行われる。
【０１２５】
通常状態Ｇにおいて２Ｒ当りに当選すると、２Ｒ当り状態Ｂとなり特別変動入賞装置３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当り終了後に高確率状態（電サポ有り）Ｄ又は高確率状態（電サポ無し）Ｅに移行する。高確率状態（電サポ有り）Ｄは、確率状態が高確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である遊技状態であり、高確率状態（電サポ無し）Ｅは、確率状態が高確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である遊技状態である。なお、高確率状態（電サポ有り）Ｄ及び高確率状態（電サポ無し）Ｅで１０回の特図変動表示ゲームを実行すると、通常状態Ｇに移行する。
【０１２６】
また、通常状態Ｇにおいて１５Ｒ当りに当選すると、１５Ｒ当り状態Ｃとなり特別変動入賞装置３８が２０秒×１５Ｒ開放される。そして、大当り終了後に高確率状態（電サポ有り）Ｄ、高確率状態（電サポ無し）Ｅ、通常確率状態（電サポ有り）Ｆの何れかに移行する。通常確率状態（電サポ有り）Ｆは、確率状態が通常確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である遊技状態である。なお、通常確率状態（電サポ有り）Ｆで１０回の特図変動表示ゲームを実行すると、通常状態Ｇに移行する。
【０１２７】
また、通常状態Ｇにおいて小当りに当選すると、小当り状態Ａが発生し、２Ｒ当たり状態Ｂと同様に特別変動入賞装置３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、小当りに基づく特別遊技の終了後に通常状態Ｇに戻る。なお、通常状態Ｇとは異なる遊技状態ＤからＦのいずれかにおいて小当り抽選に当選した場合は、小当りに基づく特別遊技の終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば高確率状態（電サポ有り）Ｄにおいて小当り抽選に当選した場合は、小当り終了後も高確率状態（電サポ有り）Ｄは継続される。
【０１２８】
ここで、高確率状態（電サポ有り）Ｄと通常確率状態（電サポ有り）Ｆは、何れの状態であるかを明確に報知せず、例えば、表示装置４１における背景表示を同じとし、遊技者が何れの状態であるかを判別することを困難としている。また、高確率状態（電サポ無し）Ｅと、小当りに基づく特別遊技の終了後１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの通常状態Ｇは、何れの状態であるかを明確に報知せず、例えば、表示装置４１における背景表示を同じとし、遊技者が何れの状態であるかを判別することを困難としている。すなわち、高確率状態（電サポ有り）Ｄ、高確率状態（電サポ無し）Ｅ、通常確率状態（電サポ有り）Ｆ、小当りに基づく特別遊技の終了後１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの通常状態Ｇとなる期間は、高確率状態の可能性が高い期間であり、この期間では、当選確率の状態を不明瞭に報知する不明瞭報知状態としている。これにより、遊技者に高確率状態であることに対する期待感をもたせ、遊技の興趣を向上するようにしている。
【０１２９】
すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、当選確率の状態を明瞭に報知する明瞭報知状態（小当り後所定期間を除く通常状態Ｇ）と、当選確率の状態を不明瞭に報知する不明瞭報知状態（小当り後所定期間の通常状態Ｇ、高確率状態（電サポ有り）Ｄ、高確率状態（電サポ無し）Ｅ、通常確率状態（電サポ有り）Ｆ）と、の何れかを設定する報知状態設定手段をなす。
【０１３０】
また、高確率状態（電サポ有り）Ｄ、高確率状態（電サポ無し）Ｅ、通常確率状態（電サポ有り）Ｆ、小当りに基づく特別遊技の終了後１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの通常状態Ｇでは、所定実行回数の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間が特殊遊技状態とされる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、所定実行回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を特殊遊技状態とする特殊遊技状態制御手段をなす。
【０１３１】
この特殊遊技状態は、当該特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの実行回数を遊技者が認識しにくい状態とし、遊技者に特殊遊技状態が一回の特図変動表示ゲームのように見せるものである。これにより、高確率状態の可能性が高い特図変動表示ゲームの実行回数が一定の特定上限数（１０回）であっても、特殊遊技状態での特図変動表示ゲームの実行回数を変化させることで、特殊遊技状態の終了後に高確率状態の可能性が高い特図変動表示ゲームの実行回数を変化させることができる。よって、高確率状態の可能性が高い特図変動表示ゲームの実行回数が複数種類あるように思わせることができ、高確率状態の可能性が高い期間に対する興趣を高めることができる。
【０１３２】
特殊遊技状態とする期間の長さは、当該特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの実行回数にかかわりなく同一又は略同一の時間（約１０秒）とされる。また、特殊遊技状態では、表示装置において特殊遊技状態の開始から終了に亘り、連続した物語調の特殊演出が実行される。連続した物語調の特殊演出とは、例えば、特殊演出の最初から最後まで一貫した筋書きに沿って展開される内容の映像、画像又はアニメーションである。なお、特殊演出は、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に対して送信した特殊遊技状態になる旨の情報に基づき演出制御装置３００が制御するようになっている。すなわち演出制御装置３００が、特殊遊技状態の開始から終了に亘り、連続した物語調の特殊演出を実行する特殊演出実行手段をなす。
【０１３３】
これにより、特殊遊技状態毎に実行される特図変動表示ゲームの実行回数が異なっても、各特殊遊技状態で同様の一回の特図変動表示ゲームが実行されたかのように見せることが可能となる。また、特殊遊技状態は同一又は略同一の時間であるので、当該特殊遊技状態で実行される物語調の特殊演出として同一又は略同一の時間の映像を用意しておけば良く、記憶領域を削減できるとともに制御の負担を軽減することができる。
【０１３４】
さらに特殊遊技状態では、表示装置４１に表示される特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）が、特殊遊技状態でない場合の特図変動表示ゲームよりも遊技者が認識しにくい態様で実行されるようになっている。
【０１３５】
特殊遊技状態でない場合は、図１０（ｂ）に示すように、複数の変動表示領域１５０の各々で複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に停止し、複数の変動表示領域１５０の各々で停止した識別情報の組み合わせにより結果態様を表示する特図変動表示ゲームを行う。これに対して特殊遊技状態である場合は、図１０（ａ）に示すように、一の変動表示領域１５０で複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に停止し、一の変動表示領域１５０の停止した識別情報により結果態様を表示する特図変動表示ゲームを行う。すなわち、複数の変動表示領域１５０の各々で複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に停止し、複数の変動表示領域１５０の各々で停止した識別情報の組み合わせにより結果態様を表示する変動表示ゲームを行わない。
【０１３６】
なお、図１０（ａ）に示す例では、単純な図形における色彩や模様が異なる複数の識別情報を用いており、識別情報を数字等の文字情報やキャラクタなどで表示する場合よりも遊技者が識別しにくくなるようにしている。また、特殊遊技状態である場合の表示装置４１における特図変動表示ゲームの表示領域の大きさは、特殊遊技状態でない場合における特図変動表示ゲームの表示領域よりも小さくされており、これによっても遊技者が識別しにくくなる。この識別情報にも、当りに対応した識別情報（ここでは白丸）と、はずれに対応した識別情報（ここでは斜線の丸）が設定されており、これらを交互に又はランダムに所定の変動時間に亘り変動表示した後、何れかの識別情報を停止表示して結果を報知する特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行する。
【０１３７】
これにより、特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの実行回数を遊技者が認識しにくい状態となり、特殊遊技状態毎に実行される特図変動表示ゲームの実行回数が異なっても、各特殊遊技状態で同様の一回の特図変動表示ゲームが実行されたかのように見せることが可能となる。
【０１３８】
以上のことから、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、特殊遊技状態では、複数の変動表示領域１５０の各々で複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に停止し、複数の変動表示領域１５０の各々で停止した識別情報の組み合わせにより前記結果態様を表示する変動表示ゲームを行わず、特殊遊技状態以外では、複数の変動表示領域１５０の各々で複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に停止し、複数の変動表示領域１５０の各々で停止した識別情報の組み合わせにより結果態様を表示する変動表示ゲームを行うようにしたこととなる。
【０１３９】
特殊遊技状態の終了後には、高確率状態である可能性が高い状態で実行される特図変動表示ゲームの残り回数が報知される。なお、残り回数は、高確率状態の可能性が高い状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数である特定上限数（１０回）から、特殊遊技状態で実行した特図変動表示ゲームの実行回数を引いた値である。なお、残り回数の報知は、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に対して送信した情報に基づき演出制御装置３００が制御するようになっている。すなわち演出制御装置３００が、高確率値が設定される変動表示ゲームの残り実行回数を報知する報知手段をなす。
【０１４０】
例えば、特殊遊技状態で１回の特図変動表示ゲームが実行された場合は、図１１（ａ）に示すように、「残り９回」と報知される。また、特殊遊技状態で４回の特図変動表示ゲームが実行された場合は、図１１（ｂ）に示すように、「残り６回」と報知される。このように特殊遊技状態中では残り実行回数の報知を行わずに特殊遊技状態の終了後に報知を行うことで、高確率状態の可能性が高い特図変動表示ゲームの実行回数が複数種類あるように思わせることができ、高確率状態の可能性が高い期間に対する興趣を高めることができる。
【０１４１】
以上のことから、高確率値が設定される変動表示ゲームの残り実行回数を報知する報知手段（演出制御装置３００）を備え、該報知手段は、特殊遊技状態では残り実行回数の報知を行わないようにしたこととなる。
【０１４２】
遊技制御装置１００では、このような特殊遊技状態の設定に関する処理として、図１２に示す特殊テーブル設定処理を行う。この特殊テーブル設定処理では、まず、当りが終了したか否かの判定（ステップＳ１４０）を行う。当りが終了したか否かの判定（ステップＳ１４０）では、大当り又は小当りに基づく特別遊技の終了タイミングであるかが判定される。この当りが終了したか否かの判定（ステップＳ１４０）において、当りが終了していない場合（ステップＳ１４０；Ｎ）は、特殊テーブル設定処理を終了する。また、当りが終了したか否かの判定（ステップＳ１４０）において、当りが終了した場合（ステップＳ１４０；Ｙ）は、始動記憶数に基づき特殊テーブルに変更する回数を設定する処理（ステップＳ１４１）を行い、特殊テーブル設定処理を終了する。この特殊テーブルに変更する回数が特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの回数となる。すなわち、遊技制御装置１００が、特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの回数（所定実行回数）を決定する期間決定手段をなす。
【０１４３】
以上のことから、始動情報を所定上限数まで始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するように構成され、期間決定手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了時の始動記憶数に基づき所定実行回数を決定するようにしていることとなる。
【０１４４】
遊技制御装置１００において変動パターンを選択する際には、複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン乱数値に対応する変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようになっている。上述の特殊テーブルは、特図変動表示ゲームの変動パターン（変動時間や演出の内容など）を選択するための変動パターン決定用テーブルの一つであって、特殊遊技状態で実行される各特図変動表示ゲームに対して用いられる変動パターン決定用テーブルである。
【０１４５】
この特殊テーブルは、特殊遊技状態で実行される各特図変動表示ゲームの実行時間が、特殊遊技状態を実行する同一又は略同一の時間（１０秒）を特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの回数で割った時間となるように変動時間を設定するテーブルである。すなわち、特殊遊技状態での各特図変動表示ゲームの変動時間は、この特殊テーブルと、特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの実行回数の情報と、により決定される。これにより、特殊遊技状態で実行される各特図変動表示ゲームの実行時間は図１３に示す時間に決定される。例えば、特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの実行回数が４回であれば、各特図変動表示ゲームの実行時間は２．５秒とされる。なお、特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの実行回数が３回である場合は、各特図変動表示ゲームの実行時間は３．３秒となり実行時間の和が９．９秒となるが、この実行時間は他の実行時間の和である１０秒と比較して略同一の時間の範囲内にあると言える。すなわち、遊技制御装置１００が、特殊遊技状態における変動表示ゲームの実行時間の和が、所定実行回数に拘らず同一又は略同一の時間となるように実行時間を設定する特殊実行時間設定手段をなす。
【０１４６】
なお、特図変動表示ゲームの実行時間は、複数の識別情報を変動表示する変動時間と、結果態様を表示する停止時間の和である。よって、特殊テーブルは停止時間を考慮して、特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの実行時間の和が特殊遊技状態を実行する同一又は略同一の時間（１０秒）となるような変動時間を設定するようになっている。ただし、停止時間は僅かな時間であるので、この時間を無視して、特殊遊技状態で実行される各特図変動表示ゲームの変動時間を、特殊遊技状態を実行する同一又は略同一の時間（１０秒）を特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの回数で割った時間とするようにしても良い。
【０１４７】
以上のことから、始動情報を検出する始動情報検出手段（遊技制御装置１００）と、該始動情報検出手段による始動情報の検出に基づいて表示装置４１において複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後、結果態様を表示する変動表示ゲームを行う変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、該変動表示ゲーム実行手段による変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になることに基づき遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段（遊技制御装置１００）と、を有する遊技機において、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になる確率値を、通常確率値と、該通常確率値よりも高い高確率値と、の何れかに設定し、特別遊技状態終了後、変動表示ゲーム実行手段による変動表示ゲームの実行回数が特定上限数になるまで、高確率値を設定可能に構成する確率変更制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後、所定実行回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を特殊遊技状態とする特殊遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）と、所定実行回数を決定する期間決定手段（遊技制御装置１００）と、特殊遊技状態における変動表示ゲームの実行時間の和が、所定実行回数に拘らず同一又は略同一の時間となるように実行時間を設定する特殊実行時間設定手段（遊技制御装置１００）と、特殊遊技状態の開始から終了に亘り、連続した物語調の特殊演出を実行する特殊演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０１４８】
なお、特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの回数を始動記憶数と同じ回数としたが、表示装置４１に始動記憶に対応して飾り特図始動記憶表示を行う場合、特別遊技状態中や特殊遊技状態では、飾り特図始動記憶表示を表示しないことが望ましい。これにより、特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの回数を分かりにくくすることができる。また、特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの回数を、始動記憶数以内の数から抽選により選択した回数とすれば、特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの回数をより分かりにくくすることができる。また、抽選により決定する場合は、特別遊技状態における演出表示の表示結果で抽選結果を示唆する報知をするようにしても良い。
【０１４９】
また、特殊遊技状態で実行される各特図変動表示ゲームの実行時間は、特殊遊技状態を実行する同一又は略同一の時間（１０秒）を特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの回数で均等に割った時間としたが、各特図変動表示ゲームの実行時間は同じでなくても良い。すなわち、特殊遊技状態を実行する同一又は略同一の時間内に、始動記憶数により決定された回数の特図変動表示ゲームが実行されれば良く、各特図変動表示ゲームの実行時間が異なっていても良い。このように各特図変動表示ゲームの実行時間が異なるようにすれば、特図変動表示ゲームの実行時間から特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの回数を推測することが困難となる。
【０１５０】
また、特殊遊技状態では、表示装置４１に表示される特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）が、特殊遊技状態でない場合の特図変動表示ゲームよりも遊技者が認識しにくい態様で実行されるようになっているとしたが、特殊遊技状態では表示装置４１に特図変動表示ゲームを表示しないようにしても良い。なお、特図１表示器５１や特図２表示器５２では、遊技状態に拘らず特図変動表示ゲームを表示する。このようにすることで、特殊遊技状態での特図変動表示ゲームの実行態様がより分かりにくくなり、特殊遊技状態において何回の変動表示ゲームが実行されたかが分かりにくくすることができる。
【０１５１】
以上のことから、表示装置４１とは別体の第２表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）を備え、特殊遊技状態以外では、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）が表示装置および第２表示装置で変動表示ゲームを実行し、特殊遊技状態では、変動表示ゲーム実行手段が第２表示装置のみで変動表示ゲームを実行するとともに、特殊演出実行手段（演出制御装置３００）が表示装置４１で特殊演出を実行するようにしたこととなる。
【０１５２】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１５３】
本変形例の遊技機では、特殊遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を決定する際に、始動記憶内に結果が当りとなる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合は、当該特図変動表示ゲームが特殊遊技状態で実行される最後の特図変動表示ゲームとなるようにしている。また、特殊遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を決定する際に、始動記憶内に結果が当りとなる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がない場合は、上述の実施形態と同様に始動記憶数に基づき特殊遊技状態で実行する特図変動表示ゲームの回数を決定するようにしている。
【０１５４】
始動記憶内に結果が当りとなる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶があるか否かを判定するために、遊技制御装置１００では所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図始動記憶に記憶されている当り判定用乱数や当り図柄用乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、先読み情報として遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。演出制御装置３００では、先読み情報を始動記憶と対応して記憶するようになっており、この先読み情報に基づき、始動記憶内に結果が当りとなる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶があるか否かを判定する。
【０１５５】
遊技制御装置１００では、このような特殊遊技状態の設定に関する処理として、図１２に示す特殊テーブル設定処理に代えて図１４に示す特殊テーブル設定処理を行う。この特殊テーブル設定処理では、まず、当りが終了したか否かの判定（ステップＳ１４０）を行う。当りが終了したか否かの判定（ステップＳ１４０）では、大当り又は小当りに基づく特別遊技の終了タイミングであるかが判定される。この当りが終了したか否かの判定（ステップＳ１４０）において、当りが終了していない場合（ステップＳ１４０；Ｎ）は、特殊テーブル設定処理を終了する。また、当りが終了したか否かの判定（ステップＳ１４０）において、当りが終了した場合（ステップＳ１４０；Ｙ）は、記憶内に当りがあるか否かの判定（ステップＳ１５０）を行う。
【０１５６】
記憶内に当りがあるか否かの判定（ステップＳ１５０）では、各始動記憶に対応して記憶している先読み情報に基づき判定を行う。この記憶内に当りがあるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、記憶内に当りがない場合（ステップＳ１５０；Ｎ）は、始動記憶数に基づき特殊テーブルに変更する回数を設定する処理（ステップＳ１４１）を行い、特殊テーブル設定処理を終了する。この特殊テーブルに変更する回数が特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの回数となる。なお、上述の実施形態で説明したように、この回数は始動記憶数と同じ回数であっても良いし、始動記憶数よりも少ない回数であっても良い。
【０１５７】
一方、記憶内に当りがあるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、記憶内に当りがある場合（ステップＳ１５０；Ｙ）は、記憶内の当りの位置に基づいて特殊テーブルに変更する回数を設定する処理（ステップＳ１５１）を行い、特殊テーブル設定処理を終了する。記憶内の当り位置とは、結果が当りとなる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が、消化順に従って数えていくつ目に消化されるものであるかを数えた値である。記憶内の当りの位置に基づいて特殊テーブルに変更する回数を設定する処理（ステップＳ１５１）では、この値を特殊遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの回数とする。
【０１５８】
本変形例の遊技機においては、特殊遊技状態の終了時の演出として、始動記憶内に結果が当りとなる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合に実行される第１演出と、始動記憶内に結果が当りとなる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がない場合に実行される第２演出と、がある。すなわち、第１演出は、特殊遊技状態で実行される最後の特図変動表示ゲームであって、結果が当りとなる特図変動表示ゲームで実行される。また、第２演出は、特殊遊技状態で実行される最後の特図変動表示ゲームであって、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームで実行される。
【０１５９】
第１演出は、例えば、図１５（ａ）に示すように男女のキャラクタがキスをする画像を表示する演出となっており、成功を表現する演出となっている。また、この第１演出の表示とともに、特図変動表示ゲームの結果も当りの結果態様（ここでは白丸）が表示される。これに対して第２演出は、例えば、図１５（ｂ）に示すように男女のキャラクタが別れる画像を表示する演出となっており、失敗を表現する演出となっている。また、この第２演出の表示とともに、特図変動表示ゲームの結果もはずれの結果態様（ここでは斜線の丸）が表示される。
【０１６０】
これにより、特殊演出と特図変動表示ゲームに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は特殊演出の演出内容に注目するようになり、ランダムな回数の特図変動表示ゲームが消化される物語調の特殊演出が実行される期間を、遊技者に一の特図変動表示ゲームのように見せることができる。
【０１６１】
以上のことから、特殊演出実行手段（演出制御装置３００）は、特殊遊技状態において変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、当該変動表示ゲームの終了とともに特殊演出において第１特定演出を行って特殊演出を終了し、特殊遊技状態において所定実行回数となる変動表示ゲームの結果が特別結果態様とならなかった場合には、当該変動表示ゲームの終了とともに特殊演出において第２特定演出を行って特殊演出を終了するようにしたこととなる。
【０１６２】
図１６には特殊遊技状態での特殊演出の変形例を示した。この特殊演出では遊技者側のキャラクタ１５１が敵キャラクタ１５２と戦うゲームを実行し、そのゲームの結果により種々の情報を報知するようになっている。このゲームでは、表示装置４１の表示領域における下部に残り体力を表示するゲージが表示される。中央より左側が遊技者側のキャラクタ１５１の体力を示すゲージ１５３であり、右側が敵キャラクタ１５２の体力を示すゲージ１５４である。攻撃によりダメージを受ける毎に斜線で示す体力が減少するようになっており、体力が無くなることで負けとなる。
【０１６３】
図１６（ａ）に示すように、遊技者側のキャラクタ１５１が負けた場合、遊技者にとって有利な結果ではないことが示唆されることとなる。この場合、例えば図１６（ｂ）に示すように、特殊遊技状態が終了して通常状態Ｇに戻ることが報知される。図１６（ｂ）に示すような報知は、通常状態Ｇで発生した小当りに基づき発生した特殊遊技状態の終了時に行われる。なお、通常状態Ｇで発生した小当りの終了後１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間が高確率状態の可能性が高い期間として不明瞭報知状態とされるが、図１６（ｂ）のような報知を行った場合は、特別遊技の終了後１０回以内であっても不明瞭報知状態を終了する。また、通常確率状態（電サポ有り）Ｆである場合に、図１６（ｂ）に示す報知に代えて、例えば、通常確率状態であることの報知を行うようにしても良い。
【０１６４】
図１６（ｃ）や図１６（ｅ）に示すように、遊技者側のキャラクタ１５１が勝った場合、遊技者にとって有利な結果であることが示唆されることとなる。この場合、例えば図１６（ｄ）や図１６（ｆ）に示すように、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数が報知される。このとき、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数が多いほど、ゲージ１５３に表示される遊技者側のキャラクタ１５１の残り体力が多くなるようにされている。上述したように特殊演出では、特図変動表示ゲームの実行回数を遊技者に認識しにくい状態とし、一回の特図変動表示ゲームであるかのような演出とするようにしている。よって、図１６（ｄ）や図１６（ｆ）に示すように、特殊演出の終了後に残り実行回数を報知することで、あたかも高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が複数種類あるように見せることができる。
【０１６５】
なお、高確率状態（電サポ有り）Ｄ、高確率状態（電サポ無し）Ｅでのみ図１６（ｃ）から（ｆ）に示すような報知を行うようにすれば、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数を報知することとなる。これに対して、通常確率状態（電サポ有り）Ｆ、小当りに基づく特別遊技の終了後１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの通常状態Ｇでも図１６（ｃ）から（ｆ）に示すような報知を行うようにすれば、高確率状態である可能性の高い状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数を報知することとなる。
【０１６６】
また、図１６（ｇ）に示すように、遊技者側のキャラクタ１５１がダメージを受けずに勝った場合、特図変動表示ゲームの結果が当りとなる。すなわち、この演出は特別遊技の終了時の始動記憶内に結果が当りとなる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合に実行される第１演出となる。
【０１６７】
なお、図１６（ｃ）（ｅ）に示すように、遊技者側のキャラクタ１５１が勝った場合であって、高確率状態である可能性の高い状態で再度特別結果が導出された場合は、特別遊技における特殊演出での敵キャラクタ１５２を前回の特殊演出での敵キャラクタ１５２とは異なるキャラクタとする。これにより、大当りが連続することにつれて新たなキャラクタが登場するようになり、遊技者が飽きることなく遊技を行うことができる。
【０１６８】
また、高確率状態とする特図変動表示ゲームの回数を、特別結果態様の種類によって選択するようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技制御装置１００において図１７に示す高確率回数決定処理を行う。この高確率回数決定処理では、まず、所定の大当り（高確率状態を設定する特別結果）が導出されたか否かの判定（ステップＳ１６０）を行い、所定の大当りが導出されていない場合（ステップＳ１６０；Ｎ）は、高確率回数決定処理を終了する。また、所定の大当りが導出されたか否かの判定（ステップＳ１６０）において、所定の大当りが導出された場合（ステップＳ１６０；Ｙ）は、大当りの種類で分岐する処理（ステップＳ１６１）を行う。
【０１６９】
大当りの種類で分岐する処理（ステップＳ１６１）では、導出された大当りの種類に基づき、特別遊技の終了後何回転するまで（何回の特図変動表示ゲームを実行するまで）高確率状態とするかを選択する。この処理により、特別遊技の終了後１０回転するまで高確率状態とする処理（ステップＳ１６２）、特別遊技の終了後２０回転するまで高確率状態とする処理（ステップＳ１６３）、特別遊技の終了後３０回転するまで高確率状態とする処理（ステップＳ１６４）のいずれかが選択され、高確率回数決定処理を終了する。
【０１７０】
このように高確率状態とする特図変動表示ゲームの回数を、特別結果態様の種類によって選択するようにすることで、高確率状態で実行される特別遊技状態の回数に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１７１】
なお、飾り特図変動表示ゲームでの特別結果態様は、特別結果の種類を明確に報知しない特別結果態様とし、特別遊技の終了後に何回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とするかを明確に報知しないようにする。また、特殊遊技状態における演出により、何回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とするかを示唆するようにしても良い。
【０１７２】
以上のような遊技機１０は、始動情報を検出する始動情報検出手段（遊技制御装置１００）と、該始動情報検出手段による始動情報の検出に基づいて表示装置４１において複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後、結果態様を表示する変動表示ゲームを行う変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、該変動表示ゲーム実行手段による変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になることに基づき遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段（遊技制御装置１００）と、を有する遊技機であって、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になる確率値を、通常確率値と、該通常確率値よりも高い高確率値と、の何れかに設定し、特別遊技状態終了後、変動表示ゲーム実行手段による変動表示ゲームの実行回数が特定上限数になるまで、高確率値を設定可能に構成する確率変更制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後、所定実行回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を特殊遊技状態とする特殊遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）と、所定実行回数を決定する期間決定手段（遊技制御装置１００）と、特殊遊技状態における変動表示ゲームの実行時間の和が、所定実行回数に拘らず同一又は略同一の時間となるように実行時間を設定する特殊実行時間設定手段（遊技制御装置１００）と、特殊遊技状態の開始から終了に亘り、連続した物語調の特殊演出を実行する特殊演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０１７３】
したがって、特別遊技状態の終了後、所定実行回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を特殊遊技状態とする特殊遊技状態制御手段を備え、該特殊遊技状態制御手段は、所定実行回数を決定する期間決定手段と、特殊遊技状態における変動表示ゲームの実行時間の和が、所定実行回数に拘らず同一又は略同一の時間となるように実行時間を設定する特殊実行時間設定手段と、特殊遊技状態の開始から終了に亘り、連続した物語調の特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、を備えるので、高確率値が設定される期間に対する興趣を向上させることができる。すなわち、高確率値が設定されるゲーム数は一定の特定上限数までであるが、そのうち、特別遊技状態の終了後からランダムな回数の変動表示ゲームの終了までが同一又は略同一の時間で処理される特殊遊技状態とされて、その間物語調の特殊演出が表示される。よって、ランダムな回数の変動表示ゲームが消化される物語調の特殊演出が実行される期間を、遊技者に一の変動表示ゲームのように見せることができるとともに、その後の高確率値が設定される残りゲーム数を変化させることができる。これにより、高確率値が設定されるゲーム数が一定の特定上限数であっても、高確率値が設定されるゲーム数が複数種類あるように思わせることができて、高確率値が設定される期間に対する興趣を高めることができる。
【０１７４】
また、始動情報を所定上限数まで始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するように構成され、期間決定手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了時の始動記憶数に基づき所定実行回数を決定するようにしている。
【０１７５】
したがって、期間決定手段は、特別遊技状態の終了時の始動記憶数に基づき所定実行回数を決定するので、特殊遊技状態の開始時に所定実行回数を決定でき、確実に特殊遊技状態における変動時間の和を同一又は略同一の時間とすることができる。すなわち、始動記憶があることにより当該始動記憶に基づく変動表示ゲームは連続して実行されることとなるため、予め各変動表示ゲームの実行時間を設定することが可能となり、確実に特殊遊技状態における実行時間の和を同一又は略同一の時間とすることができる。
【０１７６】
また、高確率値が設定される変動表示ゲームの残り実行回数を報知する報知手段（演出制御装置３００）を備え、該報知手段は、特殊遊技状態では残り実行回数の報知を行わないようにしている。
【０１７７】
したがって、高確率値が設定される変動表示ゲームの残り実行回数を報知する報知手段を備え、該報知手段は、特殊遊技状態では残り実行回数の報知を行わないので、高確率値が設定されるゲーム数があたかも複数通りあるようにより強く印象づけることができ、高確率値が設定される期間に対する興趣を高めることができる。すなわち、特殊遊技状態では残り実行回数を行わないことで特殊遊技状態となる所定実行回数が遊技者に報知されないようになる。そして、特殊遊技状態が終了した後に報知される残り実行回数は所定実行回数により変化するため、高確率値が設定されるゲーム数があたかも複数通りあるようにより強く印象づけることができ、高確率値が設定される期間に対する興趣を高めることができる。
【０１７８】
また、特殊演出実行手段（演出制御装置３００）は、特殊遊技状態において変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、当該変動表示ゲームの終了とともに特殊演出において第１特定演出を行って特殊演出を終了し、特殊遊技状態において所定実行回数となる変動表示ゲームの結果が特別結果態様とならなかった場合には、当該変動表示ゲームの終了とともに特殊演出において第２特定演出を行って特殊演出を終了するようにしている。
【０１７９】
したがって、特殊演出実行手段は、特殊遊技状態において変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、当該変動表示ゲームの終了とともに特殊演出において第１特定演出を行って特殊演出を終了し、特殊遊技状態において所定実行回数となる変動表示ゲームの結果が特別結果態様とならなかった場合には、当該変動表示ゲームの終了とともに特殊演出において第２特定演出を行って特殊演出を終了するので、特殊演出と変動表示ゲームに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は特殊演出の演出内容に注目するようになり、ランダムな回数の変動表示ゲームが消化される物語調の特殊演出が実行される期間を、遊技者に一の変動表示ゲームのように見せることができる。
【０１８０】
また、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、特殊遊技状態では、複数の変動表示領域１５０の各々で複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に停止し、複数の変動表示領域１５０の各々で停止した識別情報の組み合わせにより結果態様を表示する変動表示ゲームを行わず、特殊遊技状態以外では、複数の変動表示領域１５０の各々で複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に停止し、複数の変動表示領域１５０の各々で停止した識別情報の組み合わせにより結果態様を表示する変動表示ゲームを行うようにしている。
【０１８１】
したがって、特殊遊技状態では、複数の変動表示領域１５０の各々で複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に停止し、複数の変動表示領域１５０の各々で停止した識別情報の組み合わせにより結果態様を表示する変動表示ゲームを行わないので、高確率値が設定されるゲーム数が複数種類あるように思わせることができて、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、特殊遊技状態以外の場合よりも変動表示ゲームの実行態様が分かりにくくなり、特殊遊技状態において何回の変動表示ゲームが実行されたかが分かりにくくすることができる。これにより、ランダムな回数の変動表示ゲームが消化される物語調の特殊演出が実行される期間の後の高確率値が設定される残りゲーム数が複数種類あるように思わせることができて、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８２】
また、表示装置４１とは別体の第２表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）を備え、特殊遊技状態以外では、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）が表示装置４１および第２表示装置で変動表示ゲームを実行し、特殊遊技状態では、変動表示ゲーム実行手段が第２表示装置のみで変動表示ゲームを実行するとともに、特殊演出実行手段（演出制御装置３００）が表示装置４１で特殊演出を実行するようにしている。
【０１８３】
したがって、表示装置とは別体の第２表示装置を備え、特殊遊技状態では、変動表示ゲーム実行手段が第２表示装置のみで変動表示ゲームを実行するとともに、特殊演出実行手段が表示装置で特殊演出を実行するので、高確率値が設定されるゲーム数が複数種類あるように思わせることができて、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、特殊遊技状態以外の場合よりも変動表示ゲームの実行態様が分かりにくくなり、特殊遊技状態において何回の変動表示ゲームが実行されたかが分かりにくくすることができる。これにより、ランダムな回数の変動表示ゲームが消化される物語調の特殊演出が実行される期間の後の高確率値が設定される残りゲーム数が複数種類あるように思わせることができて、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０１８５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１８６】
１０    遊技機
４１    表示装置
５１    特図１表示器（第２表示装置）
５２    特図２表示器（第２表示装置）
１００  遊技制御装置（始動情報検出手段、変動表示ゲーム実行手段、特別遊技実行手段、確率変更制御手段、特殊遊技状態制御手段、期間決定手段、特殊実行時間設定手段、始動記憶手段）
１５０  変動表示領域
３００  演出制御装置（特殊演出実行手段、報知手段）
【図１】
2011103955.tif 000003
【図２】
2011103955.tif 000004
【図３】
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【図４】
2011103955.tif 000006
【図５】
2011103955.tif 000007
【図６】
2011103955.tif 000008
【図７】
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【図８】
2011103955.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2011103955.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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