(57)【要約】【課題】遊技者にとって魅力的なペイアウト率の実現とマシン提供者（例えばカジノ）側の売り上げ確保との両立を図ること。【解決手段】最大ＢＥＴボタン３５による規定上限数（例えば３０枚）のＢＥＴに追加して、追加ＢＥＴボタン３８による追加ＢＥＴ（例えば５枚）を行うと、モード切替ボタン３７によるベーシックゲームの第１消化時間から第２消化時間への切替が可能となる。第２消化時間では、開始されたベーシックゲームが第１消化時間よりも短い時間で終了する。ベーシックゲームの消化時間が第２消化時間である間、ゲーミングマシン１のペイアウト率は、第１消化時間であるときの第１ペイアウト率よりも高い第２ペイアウト率となる。第２ペイアウト率では、第１ペイアウト率よりもボーナスゲームの当籤確率が高くなる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンのペイアウト率を切り替える際に操作されるスイッチと、
前記スイッチの操作により前記ペイアウト率が第１ペイアウト率から該第１ペイアウト率よりも高い第２ペイアウト率に切り替えられているときに開始される前記単位ゲームの、開始から終了までに要する消化時間を、前記ペイアウト率が前記第１のペイアウト率に切り替えられているときよりも短くする処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
遊技価値のベットを受け付ける受付デバイスと、前記単位ゲームに対する遊技価値のベットを前記受付デバイスが受け付けた際に前記単位ゲームの開始操作の検出を行う検出デバイスとをさらに備えており、前記コントローラは、前記検出デバイスが前記開始操作を検出したときに、前記単位ゲームを開始させる処理を実行すると共に、前記コントローラは、前記検出デバイスが前記開始操作を検出する前に、前記受付デバイスが前記単位ゲームに対する遊技価値のベットに加えて遊技価値の追加ベットを受け付けた際に、前記スイッチの操作による前記ペイアウト率の前記第１ペイアウト率から前記第２ペイアウト率への切り替えを受け付ける処理を実行することを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記ペイアウト率が前記第２ペイアウト率に切り替えられているときに、前記単位ゲームにおけるベーシックゲームから該ベーシックゲームよりも遊技者に有利なボーナスゲームに移行する抽籤の当籤確率を、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときよりも高くする処理を実行することを特徴とする請求項１又は２記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、前記ペイアウト率が前記第２ペイアウト率に切り替えられているときに前記抽籤に当籤した場合、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときとペイアウト量が同じ第１ボーナスゲームと、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときよりもペイアウト量が少ない第２ボーナスゲームとのいずれかに当籤させる処理を実行することを特徴とする請求項３記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記ペイアウト率が前記第２ペイアウト率に切り替えられているときに、前記ゲーミングマシンにおけるペイアウト量の全体に対する前記ボーナスゲームによるペイアウト量の割合を、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときよりも高くする処理を実行することを特徴とする請求項３又は４記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、前記ペイアウト率が前記第２ペイアウト率に切り替えられているときに、前記単位ゲームにおける演出の実行時間を、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときよりも短縮する処理を実行することを特徴とする請求項１、２、３、４又は５記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記コントローラは、前記ペイアウト率が前記第２ペイアウト率に切り替えられているときに、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときの前記単位ゲームにおいて提示する第１演出よりも実行時間が短い第２演出を、前記単位ゲームにおいて提示する処理を実行することを特徴とする請求項１、２、３、４又は５記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、前記スイッチによる前記第２ペイアウト率から前記第１ペイアウト率への切り替え操作が行われたときと、前回の前記単位ゲームの終了から所定時間以上経過しても次の前記単位ゲームが開始されないときと、の少なくとも一方において、前記ペイアウト率を前記第２ペイアウト率から前記第１ペイアウト率に切り替える処理を実行することを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６又は７記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンのペイアウト率を切り替える際に操作されるスイッチと、
前記スイッチの操作により前記ペイアウト率が第１ペイアウト率よりも高い第２ペイアウト率に切り替えられているときに、前記ゲーミングマシンにおいて前記単位ゲームが実行されている稼働時間における、単位稼働時間当たりの前記単位ゲームに対する遊技価値の総ベット量からペイアウト量を差し引いた残量を、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときと実質的に同じにする処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１０】
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
スイッチの操作に基づいて、ゲーミングマシンのペイアウト率を第１ペイアウト率から該第１ペイアウト率よりも高い第２ペイアウト率に切り替える段階と、
前記ペイアウト率が前記第２ペイアウト率に切り替えられているときに開始される前記単位ゲームの、開始から終了までに要する消化時間を、前記ペイアウト率が前記第１のペイアウト率に切り替えられているときよりも短くする段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１１】
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンにおける前記単位ゲームの開始から終了までに要する消化時間を切り替える際に操作されるスイッチと、
前記スイッチの操作により前記消化時間が第１消化時間から該第１消化時間よりも短い第２消化時間に切り替えられているときに、前記単位ゲームにおける演出の開始から終了までの実行時間を前記消化時間に同期して短縮する処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１２】
前記演出はストーリー性を有する動画画像であり、前記コントローラは、前記消化時間が前記第２消化時間に切り替えられているときに、前記第１消化時間を所要時間とする前記動画画像の再生速度を高くし、前記第２消化時間を所要時間として前記動画画像を再生する処理を実行することを特徴とする請求項１１記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンとその制御方法とに関する。
【背景技術】
【０００２】
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンにおいては、従来から、ペイアウト率を変更する技術が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００８／００５８０６７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、海外カジノにおいては、スロットマシンの人気が低下し、テーブルゲーム等に遊技者が集まる傾向にある。その要因の一つには、カジノ側が売り上げを確保するために、ペイアウト率の設定を低く抑えていることがあるものと思われる。
【０００５】
また、単位ゲームにおける抽籤に当籤すると、ベーシックゲームからボーナスゲームに移行して集中的に大量のペイアウトが発生するスロットマシンでは、ボーナスゲームに比べてベーシックゲームにおけるペイアウトが極端に少ない。したがって、ペイアウト率の設定が低いスロットマシンでは、ボーナスゲームによる大量のペイアウトがなかなか発生せず、スロットマシンではプレイを楽しめないという遊技者の印象が強くなってしまう傾向がある。
【０００６】
仮に、スロットマシンのペイアウト率の設定を高めに変更しても、遊技者はそのことを外見から判断できない。そのため、ペイアウト率を高めに設定しても、即座に遊技者がスロットマシンに集まることにはならない。また、カジノ側からしても、ペイアウト率を上げると売り上げが減ることになるので、ペイアウト率の設定を高くすることに対しては消極的にならざるを得ない。
【０００７】
したがって、特許文献１の技術を利用しても、上述したスロットマシンの人気低下を解消する有効な対策を講じることはできない。
【０００８】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって魅力的なペイアウト率の実現とマシン提供者（例えばカジノ）側の売り上げ確保との両立を図るのに適したゲーミングマシンとその制御方法とを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するため請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンは、
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンのペイアウト率を切り替える際に操作されるスイッチと、
前記スイッチの操作により前記ペイアウト率が第１ペイアウト率から該第１ペイアウト率よりも高い第２ペイアウト率に切り替えられているときに開始される前記単位ゲームの、開始から終了までに要する消化時間を、前記ペイアウト率が前記第１のペイアウト率に切り替えられているときよりも短くする処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スイッチの操作によりゲーミングマシンのペイアウト率を第１ペイアウト率からそれよりも高い第２ペイアウト率に切り替えると、その後に開始される単位ゲームの開始から終了までに要する消化時間が、第１ペイアウト率であるときに開始される単位ゲームの消化時間よりも短くなる。
【００１１】
したがって、ゲーミングマシンにおいて一定時間連続して単位ゲームを実行すると、第１ペイアウト率よりも第２ペイアウト率の方が、遊技者が多くのペイアウトを受けることになる。
【００１２】
一方、単位ゲームの消化時間が第１ペイアウト率のときよりも第２ペイアウト率のときの方が短いので、連続して単位ゲームを実行した場合、一定時間中に実行できる単位ゲーム数は、第１ペイアウト率のときよりも第２ペイアウト率のときの方が多くなる。
【００１３】
したがって、ゲーミングマシンの提供者（例えばカジノ）は、ゲーミングマシンで単位ゲームが連続して実行されている限り、ゲーミングマシンのペイアウト率が第１ペイアウト率からそれよりも高い第２ペイアウト率に切り替えられても、遊技者のベット分から遊技者に対するペイアウト分を差し引いた残りの利益を、ペイアウト率が第１ペイアウト率であるときと同等に得ることになる。
【００１４】
このため、遊技者にとって魅力的なペイアウト率の実現とマシン提供者（例えばカジノ）側の売り上げ確保との両立を図ることができる。
【００１５】
また、請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、遊技価値のベットを受け付ける受付デバイスと、前記単位ゲームに対する遊技価値のベットを前記受付デバイスが受け付けた際に前記単位ゲームの開始操作の検出を行う検出デバイスとをさらに備えており、前記コントローラが、前記検出デバイスが前記開始操作を検出したときに、前記単位ゲームを開始させる処理を実行すると共に、前記コントローラが、前記検出デバイスが前記開始操作を検出する前に、前記受付デバイスが前記単位ゲームに対する遊技価値のベットに加えて遊技価値の追加ベットを受け付けた際に、前記スイッチの操作による前記ペイアウト率の前記第１ペイアウト率から前記第２ペイアウト率への切り替えを受け付ける処理を実行することを特徴とする。
【００１６】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、遊技者が単位ゲームに対するベットとは別に追加ベットを行うことで、スイッチの操作によるペイアウト率の第１ペイアウト率から第２ペイアウト率への切り替えが可能となる。したがって、ペイアウト率の第１ペイアウト率から第２ペイアウト率への切り替えを、遊技者が自らの意志によって行えるようにすることができる。
【００１７】
さらに、請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１又は２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラが、前記ペイアウト率が前記第２ペイアウト率に切り替えられているときに、前記単位ゲームにおけるベーシックゲームから該ベーシックゲームよりも遊技者に有利なボーナスゲームに移行する抽籤の当籤確率を、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときよりも高くする処理を実行することを特徴とする。
【００１８】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１又は２に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、ペイアウト率を第１ペイアウト率からそれよりも高い第２ペイアウト率に切り替えると、ボーナスゲームの当籤確率が高くなって第１ペイアウト率のときよりも頻繁にボーナスゲームに当籤する可能性が高くなる。
【００１９】
したがって、第１ペイアウト率から第２ペイアウト率への切り替えによるペイアウト率の増加を、ボーナスゲームの当籤頻度によって遊技者が認識し易くなる。このため、スイッチの操作によるペイアウト率の第１ペイアウト率から第２ペイアウト率への切り替えに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【００２０】
また、請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラが、前記ペイアウト率が前記第２ペイアウト率に切り替えられているときに前記抽籤に当籤した場合、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときとペイアウト量が同じ第１ボーナスゲームと、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときよりもペイアウト量が少ない第２ボーナスゲームとのいずれかに当籤させる処理を実行することを特徴とすることを特徴とする。
【００２１】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、ペイアウト率を第１ペイアウト率からそれよりも高い第２ペイアウト率に切り替えると、ボーナスゲームの当籤頻度が高くなる代わりに、一部のボーナスゲームが、第１ペイアウト率においてボーナスゲームに当籤したときに行われる第１ボーナスゲームよりもペイアウト量が少ない第２ボーナスゲームとなる。
【００２２】
したがって、第１ペイアウト率よりも第２ペイアウト率においてボーナスゲームの当籤頻度を高くしても、その分遊技者へのペイアウト量が単純に高くなるのを防ぐことができる。これにより、遊技者のベット分から遊技者へのペイアウト分を差し引いたゲーミングマシンの提供者側が得る利益が、第２ペイアウト率のときに第１ペイアウト率のときよりも大きく減ってしまうのを防ぐことができる。
【００２３】
さらに、請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項３又は４に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラが、前記ペイアウト率が前記第２ペイアウト率に切り替えられているときに、前記ゲーミングマシンにおけるペイアウト量の全体に対する前記ボーナスゲームによるペイアウト量の割合を、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときよりも高くする処理を実行することを特徴とする。
【００２４】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項３又は４に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、ペイアウト率を第２ペイアウト率に切り替えると、ボーナスゲームの当籤頻度が高くなる一方で、ボーナスゲーム以外のベーシックゲームにおけるペイアウト量が第１ペイアウト率のときよりも低くなる。
【００２５】
したがって、第１ペイアウト率のときにはベーシックゲームにおけるペイアウト量の割合が高く、第２ペイアウト率のときにはボーナスゲームにおけるペイアウト量の割合が高いという、ペイアウト率別の特徴をそれぞれに持たせることができる。
【００２６】
また、請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１、２、３、４又は５に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラが、前記ペイアウト率が前記第２ペイアウト率に切り替えられているときに、前記単位ゲームにおける演出の実行時間を、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときよりも短縮する処理を実行することを特徴とする。
【００２７】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１、２、３、４又は５に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、単位ゲームの消化時間が第１ペイアウト率のときよりも短い第２ペイアウト率で単位ゲームが実行されるときに、単位ゲームの演出が第１ペイアウト率のときと同じ実行時間で行われて単位ゲームの終了後も演出が継続してしまうのを、防止することができる。
【００２８】
さらに、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１、２、３、４又は５に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラが、前記ペイアウト率が前記第２ペイアウト率に切り替えられているときに、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときの前記単位ゲームにおいて提示する第１演出よりも実行時間が短い第２演出を、前記単位ゲームにおいて提示する処理を実行することを特徴とする。
【００２９】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１、２、３、４又は５に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、単位ゲームの消化時間が第１ペイアウト率のときよりも短い第２ペイアウト率で単位ゲームが実行されるときに、単位ゲームの演出が第１ペイアウト率のときと同じ実行時間で行われて単位ゲームの終了後も演出が継続してしまうのを、防止することができる。
【００３０】
その上、第１ペイアウト率のときと第２ペイアウト率のときとで、単位ゲームの際に実行される演出の内容が異なるので、演出の内容から現在のペイアウト率を遊技者やゲーミングマシンの周辺の人々に認識させることができる。
【００３１】
また、請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１、２、３、４、５、６又は７に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラが、前記スイッチによる前記第２ペイアウト率から前記第１ペイアウト率への切り替え操作が行われたときと、前回の前記単位ゲームの終了から所定時間以上経過しても次の前記単位ゲームが開始されないときと、の少なくとも一方において、前記ペイアウト率を前記第２ペイアウト率から前記第１ペイアウト率に切り替える処理を実行することを特徴とする。
【００３２】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１、２、３、４、５、６又は７に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、遊技者が自らの意志でスイッチの操作を行うことで、あるいは、遊技者が自らの意志でゲーミングマシンにおける単位ゲームの実行を所定時間以上連続して行わない（例えば、ゲーミングマシンでの遊技を終了する）ことで、第２ペイアウト率に切り替えられたゲーミングマシンのペイアウト率を、元の第１ペイアウト率に切り替えさせることができる。
【００３３】
さらに、前記目的を達成するため請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンは、
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンのペイアウト率を切り替える際に操作されるスイッチと、
前記スイッチの操作により前記ペイアウト率が第１ペイアウト率よりも高い第２ペイアウト率に切り替えられているときに、前記ゲーミングマシンにおいて前記単位ゲームが実行されている稼働時間における、単位稼働時間当たりの前記単位ゲームに対する遊技価値の総ベット量からペイアウト量を差し引いた残量を、前記ペイアウト率が前記第１ペイアウト率に切り替えられているときと実質的に同じにする処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とする。
【００３４】
請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スイッチの操作によりゲーミングマシンのペイアウト率を第１ペイアウト率からそれよりも高い第２ペイアウト率に切り替えても、ゲーミングマシンの提供者がゲーミングマシンの単位稼働時間当たりに受け取る遊技価値の量、つまり、単位稼働時間当たりの単位ゲームに対する遊技価値の総ベット量からペイアウト量を差し引いた残量は、実質的に同じ量になる。
【００３５】
このため、遊技者にとって魅力的なペイアウト率の実現とマシン提供者（例えばカジノ）側の売り上げ確保との両立を図ることができる。
【００３６】
また、前記目的を達成するため請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
スイッチの操作に基づいて、ゲーミングマシンのペイアウト率を第１ペイアウト率から該第１ペイアウト率よりも高い第２ペイアウト率に切り替える段階と、
前記ペイアウト率が前記第２ペイアウト率に切り替えられているときに開始される前記単位ゲームの、開始から終了までに要する消化時間を、前記ペイアウト率が前記第１のペイアウト率に切り替えられているときよりも短くする段階と、
を含むことを特徴とする。
【００３７】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、スイッチの操作によりゲーミングマシンのペイアウト率を第１ペイアウト率からそれよりも高い第２ペイアウト率に切り替えると、その後に開始される単位ゲームの開始から終了までに要する消化時間が、第１ペイアウト率であるときに開始される単位ゲームの消化時間よりも短くなる。
【００３８】
したがって、ゲーミングマシンにおいて一定時間連続して単位ゲームを実行すると、第１ペイアウト率よりも第２ペイアウト率の方が、遊技者が多くのペイアウトを受けることになる。
【００３９】
一方、単位ゲームの消化時間が第１ペイアウト率のときよりも第２ペイアウト率のときの方が短いので、連続して単位ゲームを実行した場合、一定時間中に実行できる単位ゲーム数は、第１ペイアウト率のときよりも第２ペイアウト率のときの方が多くなる。
【００４０】
したがって、ゲーミングマシンの提供者（例えばカジノ）は、ゲーミングマシンで単位ゲームが連続して実行されている限り、ゲーミングマシンのペイアウト率が第１ペイアウト率からそれよりも高い第２ペイアウト率に切り替えられても、遊技者のベット分から遊技者に対するペイアウト分を差し引いた残りの利益を、ペイアウト率が第１ペイアウト率であるときと同等に得ることになる。
【００４１】
このため、遊技者にとって魅力的なペイアウト率の実現とマシン提供者（例えばカジノ）側の売り上げ確保との両立を図ることができる。
【００４２】
なお、単位ゲームを実行する際に、これと同期して映像や音声による演出が行われる場合、その演出がストーリー性を有していて、例えば単位ゲームの結果を予兆させるものであるとすると、遊技者はこの演出の内容（最終結果）に注目することになる。
【００４３】
そのようなゲーミングマシンにおいて、単位ゲームの開始から終了までの消化時間が変わることになると、演出の内容を全て遊技者に提供することができなくなり、演出の内容によって遊技者に単位ゲームの結果を予兆させる上で支障となることが想定される。
【００４４】
そこで、前記目的を達成するため請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンは、
単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンにおける前記単位ゲームの開始から終了までに要する消化時間を切り替える際に操作されるスイッチと、
前記スイッチの操作により前記消化時間が第１消化時間から該第１消化時間よりも短い第２消化時間に切り替えられているときに、前記単位ゲームにおける演出の開始から終了までの実行時間を前記消化時間に同期して短縮する処理を実行するコントローラと、
を備えることを特徴とする。
【００４５】
請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スイッチの操作により単位ゲームの消化時間が第１消化時間からそれよりも短い第２消化時間に切り替えられると、単位ゲームの消化時間の短縮に同期して、第２消化時間で実行される単位ゲームの演出の開始から終了までの実行時間も短縮されることになる。
【００４６】
このため、単位ゲームの消化時間が第２消化時間に短縮されても、第２消化時間内に単位ゲームの演出を開始から終了まで実行させて、開始から終了までの演出の全内容を遊技者に提示することができる。
【００４７】
また、請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記演出がストーリー性を有する動画画像であり、前記コントローラが、前記消化時間が前記第２消化時間に切り替えられているときに、前記第１消化時間を所要時間とする前記動画画像の再生速度を高くし、前記第２消化時間を所要時間として前記動画画像を再生する処理を実行することを特徴とする。
【００４８】
請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、第２消化時間に短縮された単位ゲームの消化時間に同期して、単位ゲームの演出の開始から終了までの実行時間を短縮する際に、単位ゲームが第１消化時間で実行される際の演出と同じソースを用いることができるようになる。
【００４９】
このため、単位ゲームの消化時間毎に演出のソースを個別に用意する必要をなくし、単位ゲームの演出に関して必要となるゲーミングマシンのデータ量が増加するのを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００５０】
本発明に係るゲーミングマシンとその制御方法によれば、遊技者にとって魅力的なペイアウト率の実現とマシン提供者側の売り上げ確保との両立を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるペイアウト率別の各種計算値を示す特性図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるクレジット数の期待値を、第２ペイアウト率におけるベーシックゲーム数との関係で示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのベーシックゲームを第１消化時間で実行するときの演出画像の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのベーシックゲームを第２消化時間で実行するときの演出画像の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのベーシックゲームを第１消化時間で実行するときの、ボーナスゲーム抽籤に外れた場合の演出画像の例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのベーシックゲームを第１消化時間で実行するときの、ボーナスゲーム抽籤に当選した場合の演出画像の例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの１ゲーム終了時初期化処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの小ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの大ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおける大ボーナスのボーナスゲームの実行状態の一例を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおける大ボーナスのボーナスゲームの実行状態の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００５３】
［機能フロー図の説明］
図１を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００５４】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、これと共に、ペイアウト率として第１ペイアウト率とこれよりも高い第２ペイアウト率とのどちらが選択されたかを、選択スイッチの操作に基づいてチェックする。続いて、スタートボタンが遊技者により押されたか否かを、スタートスイッチによりチェックする。
【００５５】
〈抽籤処理・図柄決定処理〉
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００５６】
〈リール停止制御・シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００５７】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。入賞に係るものには、小当たりと入賞特別図柄（大当たり）とが含まれる。
【００５８】
表示されたシンボルの組み合わせが入賞特別図柄である場合、第１ペイアウト率のときには無条件で大ボーナスとなる。第２ペイアウト率のときにはボーナス選択ゲームを実行した結果によって、大ボーナスと小ボーナスとのどちらか一方となる。大ボーナスは固定配当型のボーナスであり、大ボーナスの場合は、配当テーブルにしたがって配当を決定する。小ボーナスは、フリーゲーム型のボーナスである。フリーゲームは、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームである。小ボーナスの場合は、フリーゲーム数の抽籤を行う。
【００５９】
〈配当・払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
【００６０】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００６１】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せである入賞特別図柄が表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、大ボーナスゲーム（第１ボーナスゲーム）または小ボーナスゲーム（第２ボーナスゲーム）が行われる。
【００６２】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【００６３】
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００６４】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【００６５】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スタートボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００６６】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００６７】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額の払い出しを行う。
【００６８】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００６９】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図２を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００７０】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００７１】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００７２】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００７３】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００７４】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００７５】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００７６】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
【００７７】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図１０を参照）。
【００７８】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。
【００７９】
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボルが表示される。
【００８０】
本実施形態では、上記３つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
【００８１】
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば２７本など、任意に採用することができる。
【００８２】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００８３】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００８４】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００８５】
スタートボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００８６】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数（例えば３０枚）とする際に用いられるものである。
【００８７】
追加ＢＥＴボタン３８は、遊技に対する規定上限数（例えば３０枚）のＢＥＴに追加してコイン（例えば５枚）をＢＥＴする際に用いられるものである。このコイン（例えば５枚）の追加ＢＥＴは、後述するモード切替ボタン３７の操作によるベーシックゲームの消化時間の第１消化時間から第２消化時間への切替を、有効とするのに必要なコインのＢＥＴである。したがって、追加ＢＥＴボタン３８による追加ＢＥＴは、遊技に対するＢＥＴ数が規定上限数（例えば３０枚）に達しているときにのみ有効となる。
【００８８】
なお、ベーシックゲームの消化時間とは、ベーシックゲームにおける各ビデオリール３のシンボル列のスクロール開始から終了までの所要時間である。そして、第２消化時間は第１消化時間よりも短い。
【００８９】
モード切替ボタン３７は、ゲーミングマシン１が実行するベーシックゲームのモードを、消化時間が異なる別のモードに切り替える際に操作されるものである。ベーシックゲームとは、ゲーミングマシン１で実行される遊技（以下、単位ゲーム）の１つである。単位ゲームは、ベーシックゲームの他にボーナスゲームを含んでいる。ベーシックゲームは、後述するボーナスゲームトリガーのシンボルが入賞ライン上に揃うまでの間実行されるゲームである。ボーナスゲームは、ボーナスゲームトリガーのシンボルが入賞ライン上に揃うことで開始されるゲームである。
【００９０】
ベーシックゲームの消化時間は、通常は第１消化時間である。そして、ベーシックゲームに対する規定上限数（例えば３０枚）のＢＥＴに追加してコインの追加ＢＥＴ（例えば５枚）を行い、モード切替ボタン３７を操作すると、ベーシックゲームの消化時間が第１消化時間からそれよりも短い第２消化時間に切り替わる。
【００９１】
なお、ベーシックゲームの消化時間の第２消化時間から第１消化時間への切替も、モード切替ボタン３７の操作で行えるようにしてもよい。その場合、第２消化時間から第１消化時間への切替は、第２消化時間で実行したベーシックゲームの終了後、次のベーシックゲームに対するＢＥＴを開始する前にモード切替ボタン３７を操作することで、行えるようにすることができる。
【００９２】
また、ベーシックゲームの消化時間の第２消化時間から第１消化時間への切替を、例えば、ゲーミングマシン１における単位ゲーム（ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含む）が一定時間連続して実行されない場合に、自動的に行うようにすることもできる。
【００９３】
本実施形態のゲーミングマシン１では、ベーシックゲームの消化時間が第１消化時間であるときには、ゲーミングマシン１のペイアウト率が第１ペイアウト率（９０％）となる。一方、ベーシックゲームの消化時間が第２消化時間であるときには、ゲーミングマシン１のペイアウト率が第１ペイアウト率よりも高い第２ペイアウト率（９８．６％）に切り替わる。
【００９４】
ペイアウト率とは、スタートボタン３１の操作により開始される単位ゲームにおいて遊技者に払い出されたコイン数を、単位ゲームに対してＢＥＴされたコイン数によって除した値である。ここで言う単位ゲームは、上述したベーシックゲームとボーナスゲームとを含んでいる。
【００９５】
上述したように、ゲーミングマシン１のペイアウト率は、通常では第１ペイアウト率（９０％）である。そして、必要なＢＥＴ（例えば３０枚＋５枚＝３５枚）を行い、モード切替ボタン３７の操作によりベーシックゲームの消化時間を第１消化時間から第２消化時間に切り替えると、ゲーミングマシン１のペイアウト率が第１ペイアウト率から第２ペイアウト率に切り替わる。
【００９６】
なお、モード切替ボタン３７の操作により、または自動的に、ベーシックゲームの消化時間が第２消化時間から第１消化時間に切り替わった場合には、ゲーミングマシン１のペイアウト率が第２ペイアウト率から第１ペイアウト率に切り替わることになる。
【００９７】
次に、図４を参照して、第１ペイアウト率と第２ペイアウト率との相違点について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるペイアウト率別の各種計算値を示す特性図である。
【００９８】
まず、第１ペイアウト率（９０％）では、ベースゲームにおけるペイアウト率が３０％（ボーナスゲームにおけるペイアウト率が６０％）である。これに対し、第２ペイアウト率（９８．６％）では、ベースゲームにおけるペイアウト率が２５．７％（ボーナスゲームにおけるペイアウト率が７１．１％）である。即ち、第２ペイアウト率では、ボーナスゲームにおけるペイアウト率の比重を、第１ペイアウト率よりも高くしている。
【００９９】
また、第２ペイアウト率では、ボーナスゲームの当籤確率が第１ペイアウト率（１／１２０）に比べて２倍（１／６０）に上がっている。但し、第１ペイアウト率では、ボーナスゲームが全て払出し数の多い大（ＢＩＧ）ボーナスであるのに対して、第２ペイアウト率では、大ボーナスよりも払出し数の少ない小（ＳＭＡＬＬ）ボーナスが、大ボーナスと共にボーナスゲームに混在する。
【０１００】
第１，第２どちらのペイアウト率においても、ボーナスゲームは、入賞ライン上にボーナスゲームトリガーのシンボルが揃うことで成立する。第１ペイアウト率の場合は、直ちに大ボーナスのボーナスゲームに移行する。第２ペイアウト率の場合は、ボーナスゲームへの移行前にボーナス選択ゲームを実行し、大ボーナスと小ボーナスのどちらかを決定する。なお、図４では、大ボーナスと小ボーナスとの出現確率が８：２である場合を示している。
【０１０１】
大ボーナスにおける払出しの期待値は、第１ペイアウト率の場合では、基本ＢＥＴ（３０枚）に対する７３，７倍（２２１２枚）、第２ペイアウト率の場合では、基本ＢＥＴ（３５枚）の６９．９倍（２４４６枚）である。一方、小ボーナスにおける払出しの期待値は、第２ペイアウト率における基本ＢＥＴ（３５枚）の１７．５倍（６１２枚）であり、大ボーナスのおよそ４分の１である。
【０１０２】
第２ペイアウト率では、大ボーナスと小ボーナスとが混在するので、各払出しの期待値を単純平均した平均期待値は、基本ＢＥＴ（３５枚）に対する４３．７倍（１５２９枚）となる。一方、大ボーナスのみが出現する第１ペイアウト率では、ボーナスゲームの当籤確率が第２ペイアウト率の半分なので、大ボーナスの払出しの期待値の半分が平均期待値となる。その値は、基本ＢＥＴ（３０枚）に対する３６．９倍（１１０６枚）である。
【０１０３】
したがって、第１ペイアウト率の場合に比べて第２ペイアウト率の場合は、ボーナスゲームに頻繁に当籤することになる。また、ボーナスゲーム１回当たりの払出しの期待値は、小ボーナスが混在しないことから、見かけ上は第１ペイアウト率の方が第２ペイアウト率よりもの方が高い。しかし、第１ペイアウト率はボーナスゲームの当籤確率が第２ペイアウト率の半分しかないので、この当籤確率差を考慮した実質的なボーナスゲーム１回当たりの払出しの期待値は、第２ペイアウト率の方が第１ペイアウト率よりも高くなる。
【０１０４】
次に、図５を参照して、第２ペイアウト率におけるクレジット数（コイン数等）の遊技したゲーム数に応じた推移について説明する。図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるクレジット数の期待値を、第２ペイアウト率におけるベーシックゲーム数との関係で示す図である。
【０１０５】
第２ペイアウト率の場合、ボーナスゲームが大ボーナスとなるか小ボーナスとなるかによって、払出しの期待値に高低の幅が生じることになる。例えば、確率上６０ゲーム毎にボーナスゲームに当籤するものと仮定し、１８０ゲームを行った場合を想定する。ここで、ボーナスゲームが毎回大ボーナスとなる場合は（図５中の太線）、ゲーム開始時に「０」であった通算クレジット数（コイン数等）が、計算上で「２１４７」となる。一方、ボーナスゲームが毎回小ボーナスとなる場合は（図５中の一点鎖線）、ゲーム開始時に「０」であった通算クレジット数（コイン数等）が、計算上で「−２２９８」となる。したがって、第２ペイアウト率においては、ボーナスゲームが大ボーナスとなる仮称ボーナスとなるかによって、最大約４４００のクレジット差が生じることになる。
【０１０６】
以上に説明したように、第１ペイアウト率であるときと第２ペイアウト率であるときとでは、ボーナスゲームの当籤確率が異なり、また、ボーナスゲーム当籤時における小ボーナスの有無が異なる。したがって、本実施形態のゲーミングマシン１では、後で図１８を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う際に用いる抽籤用のテーブルが、ペイアウト率が第１ペイアウト率であるときと第２ペイアウト率であるときとで異なる。
【０１０７】
また、ベーシックゲームの消化時間が第１消化時間であるときと第２消化時間であるときとでは、１回のベーシックゲームの開始から終了までの所要時間が異なる。具体的には、第１消化時間よりも第２消化時間の方が、ベーシックゲームの消化時間が短い。第１消化時間と第２消化時間は、第１消化時間でベーシックゲームを実行する第１ペイアウト率のときと、第２消化時間でベーシックゲームを実行する第２ペイアウト率のときとで、ゲームを連続一定時間実行した場合のゲーミングマシン１の売り上げが同じ程度となるように設定される。
【０１０８】
詳細には、ゲームを連続して実行した時間帯をゲーミングマシン１の稼働時間とした場合の、単位稼働時間当たりにおける消費コイン数から払出コイン数を差し引いた残コイン数が、第１ペイアウト率（第１消化時間）のときと第２ペイアウト率（第２消化時間）のときとで実質的に同じになるように、第１消化時間や第２消化時間が設定される。
【０１０９】
ここで、消費コイン数とは、ゲーム（ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含む）に対するコインの総ＢＥＴ数のことである。また、払出コイン数とは、ゲーム（ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含む）において払い出されたコイン数のことである。さらに、実質的に同じとは、両ペイアウト率における残コイン数の差が所定の許容誤差範囲内に収まる程度のことである。
【０１１０】
さらに、本実施形態のゲーミングマシン１では、ベーシックゲームの消化時間が第１消化時間であるときは、ベーシックゲーム中に下側画像表示パネル１４１や後述する上側画像表示パネル１３１において表示する演出画像の所要時間や、後述するスピーカ１１２から出力する演出音の所要時間を、第１消化時間と同じ時間としている。同様に、ベーシックゲームの消化時間が第２消化時間であるときは、演出画像の所要時間や演出音の所要時間を、第２消化時間と同じ時間としている。
【０１１１】
したがって、本実施形態のゲーミングマシン１では、ベーシックゲームを第１消化時間で実行するときと第２消化時間で実行するときとで、演出画像の所要時間や演出音の所要時間を異ならせている。演出画像や演出音の所要時間を異ならせるには、例えば、第１消化時間でベーシックゲームを実行するときに用いる演出画像や演出音とは内容が異なる別の演出画像や演出音を、第２消化時間でベーシックゲームを実行するときに用いる、という方法がある。
【０１１２】
次に、図６乃至図７を参照して、ベーシックゲームを第１消化時間で実行するときと第２消化時間で実行するときとで、内容が異なる演出画像をそれぞれ用いる場合について説明する。図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのベーシックゲームを第１消化時間で実行するときの演出画像の一例を示す図である。図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのベーシックゲームを第２消化時間で実行するときの演出画像の一例を示す図である。
【０１１３】
図６及び図７には、上側画像表示パネル１３１において表示する演出画像の一例を示している。これらの演出画像は、競走馬がスタートゴール間を競走する動画画像である。各演出画像におけるスタートゴールの距離は、ベーシックゲームの消化時間に比例している。したがって、ベーシックゲームを第１消化時間で実行するときの演出画像は、図６に示すように、スタートゴールの距離が長い。一方、ベーシックゲームを第２消化時間で実行するときの演出画像は、図７に示すように、スタートゴールの距離が短い。各演出画像において１着の競走馬がゴールを通過すると、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止してベーシックゲームが終了する。
【０１１４】
次に、ベーシックゲームの終了時点で上側画像表示パネル１３１に表示される演出画像を、ベーシックゲームを第１消化時間で実行するときを例に取って説明する。図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのベーシックゲームを第１消化時間で実行するときの、ボーナスゲーム抽籤に外れた場合の演出画像の例を示す図である。図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのベーシックゲームを第１消化時間で実行するときの、ボーナスゲーム抽籤に当選した場合の演出画像の例を示す図である。
【０１１５】
ベーシックゲームにおいて入賞となるシンボルの組み合わせが入賞ライン上に揃わない場合は、図８に示すように、遊技者に対応する競走馬が２着以下でゴールする。この場合、演出画像には「Ｙｏｕ  Ｌｏｓｅ」の文字が表示される。一方、ベーシックゲームにおいてボーナスゲームトリガーとなるシンボルの組み合わせが入賞ライン上に揃う場合は、図９に示すように、遊技者に対応する競走馬が１着でゴールする。この場合、演出画像には「Ｂｏｎｕｓ  Ｇａｍｅ  Ｗｉｎ」の文字が表示される。
【０１１６】
ベーシックゲームを第２消化時間で実行するときの演出画像についても同様で、ベーシックゲームにおいて入賞となるシンボルの組み合わせが入賞ライン上に揃わない場合は、遊技者に対応する競走馬が２着以下でゴールする。そして、演出画像には「Ｙｏｕ  Ｌｏｓｅ」の文字が表示される。一方、ベーシックゲームにおいてボーナスゲームトリガーとなるシンボルの組み合わせが入賞ライン上に揃う場合は、遊技者に対応する競走馬が１着でゴールする。そして、演出画像には「Ｂｏｎｕｓ  Ｇａｍｅ  Ｗｉｎ」の文字が表示される。
【０１１７】
なお、ベーシックゲームを第１消化時間で実行するときの演出画像の再生速度は、演出画像の全編（図６から図８又は図９に内容が変化するまで）が第１消化時間を所要時間として再生されるのに適した速度である。そこで、この演出画像を、ベーシックゲームを第２消化時間で実行するときに、再生速度を高くして使用するようにしてもよい。
【０１１８】
その場合には、演出画像の全編（図６から図８又は図９に内容が変化するまで）が第２消化時間を所要時間として再生されるのに適した速度で、演出画像を高速再生することになる。このときは、演出画像に合わせてスピーカ１１２から出力する演出音も高速再生して、ベーシックゲームを第１消化時間で実施する場合より所要時間を短くすることになる。
【０１１９】
このようにすることで、ベーシックゲームを第１消化時間より短い第２消化時間で実行するときにも、図６から図８又は図９のように内容が変化する競馬というストーリー性のある演出画像を、そのストーリー性を損なうことなく遊技者に提示することができる。これにより、演出画像の内容変化によってベーシックゲームの結果に対する遊技者の期待を高める効果を、第１消化時間より短い第２消化時間で実行するベーシックゲームにおいても得られるようにすることができる。
【０１２０】
また、上述したようなストーリー性がない演出画像や演出音を使用する場合は、ベーシックゲームを第１消化時間で実行するときに用いる演出画像や演出音を、ベーシックゲームを第２消化時間で実行するときにもそのまま用いるようにしてもよい。その場合は、第２消化時間で実行したベーシックゲームが終了する時点で、演出画像や演出音を途中終了すればよい。
【０１２１】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【０１２２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１２３】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０１２４】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１２５】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【０１２６】
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【０１２７】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１２８】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図１０を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有しているシンボル列の構成について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【０１２９】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１３０】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【０１３１】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図１１を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１３２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic Array Logic ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１３３】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１３〜図２５を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図１０を参照）が含まれている。
【０１３４】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１３５】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【０１３６】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図１０を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【０１３７】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１３８】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１３９】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable Logic Device ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１４０】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１４１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１４２】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１４３】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１４４】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【０１４５】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１４６】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域、各種のフラグを記憶する領域などが設けられている。
【０１４７】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【０１４８】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１４９】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１５０】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１５１】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スタートスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、モード切替スイッチ３７Ｓ及び追加ＢＥＴスイッチ３８Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１５２】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１５３】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１５４】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１５５】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１５６】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１５７】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１５８】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１５９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１６０】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。ベーシックゲームの消化時間毎に内容が異なる演出画像の画像データも、このゲームプログラム内に含まれている。
【０１６１】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１６２】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１６３】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１６４】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１６５】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図１２を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１６６】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１６７】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０１６８】
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１６９】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０１７０】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１７１】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図１３〜図２５を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１７２】
〈メイン制御処理〉
まず、図１３を参照して、メイン制御処理について説明する。図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１７３】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップ１１）。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明する１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータのクリアなどが行われる。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスタートスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１８を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。ベーシックゲームを第１消化時間で実行するときと第２消化時間で実行するときとで、ベーシックゲーム中に表示する演出画像を異なる内容のものとする場合は、この演出内容決定処理において抽籤により決定する演出画像が、ベーシックゲームを第１消化時間で実行するときと第２消化時間で実行するときとで異なることになる。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１９を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」及び「１２」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２０を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１８３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図２１を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１８５】
〈１ゲーム終了時初期化処理〉
次に、図１４を参照して、図１３のステップＳ１２における１ゲーム終了時初期化処理について説明する。図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの１ゲーム終了時初期化処理のフローチャートを示す図である。
【０１８６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ベーシックゲームの消化時間の設定が第２消化時間であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ７１は、第２消化時間でないと判別したときには、１ゲーム終了時初期化処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、第２消化時間であると判別したときには、第２消化時間から第１消化時間にベーシックゲームのモードを切り替える条件が成立したか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０１８７】
例えば、モード切替ボタン３７の操作をメインＣＰＵ７１が検出したり、ゲーミングマシン１における単位ゲームの一定時間連続不実行をメインＣＰＵ７１が検出すると、この条件は成立する。メインＣＰＵ７１は、条件が成立していないと判別したときには、１ゲーム終了時初期化処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、条件が成立したと判別したときには、ベーシックゲームの消化時間を第２消化時間から第１消化時間に切り替える（ステップＳ３３）。この処理が行われると、１ゲーム終了時初期化処理を終了する。
【０１８８】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１５を参照して、図１３のステップＳ１３におけるコイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１８９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１９０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、最大ＢＥＴボタン３５）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止し、最大ＢＥＴフラグをオンにする（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、最大ＢＥＴフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１９３】
メインＣＰＵ７１は、最大ＢＥＴフラグがオンであると判別したときには、追加ＢＥＴボタン３８の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ７１は、追加ＢＥＴボタン３８が遊技者によって押されたことを追加ＢＥＴスイッチ３８Ｓにより検出したときは、モード切替ボタン３７の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５１）。
【０１９４】
メインＣＰＵ７１は、モード切替ボタン３７が遊技者によって押されたことをモード切替スイッチ３７Ｓにより検出したときは、ベーシックゲームの消化時間を第１消化時間から第２消化時間に切り替える（ステップＳ５２）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５２の後、ステップＳ４９において最大ＢＥＴフラグがオンでないと判別したとき、ステップＳ５０において最大ＢＥＴフラグがオンでないと判別したとき、又はステップＳ５１においてモード切替ボタン３７の操作を検出していないと判別したときには、スタートボタン３１の操作受付を許可する（ステップＳ５３）。
【０１９５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５３の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スタートボタン３１の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５４）。メインＣＰＵ７１は、スタートボタン３１の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、スタートボタン３１の操作を検出したと判別したときには、後で図１６を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５５）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５６）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１９８】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１６を参照して、図１５のステップＳ５５におけるジャックポット関連処理について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１９９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積を求め、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２０１】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１７を参照して、図１５のステップＳ５６におけるインシュランス関連処理について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２０２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図２５を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０２０３】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０２０４】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１８を参照して、図１３のステップＳ１４におけるシンボル抽籤処理について説明する。図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２０５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【０２０６】
このとき、メインＣＰＵ７１は、現在のベーシックゲームの消化時間が第１消化時間である場合は、第１ペイアウト率に対応する抽籤テーブルを用いて各ビデオリール３の停止予定シンボルを決定する。また、現在のベーシックゲームの消化時間が第２消化時間である場合は、第２ペイアウト率に対応する抽籤テーブルを用いて各ビデオリール３の停止予定シンボルを決定する。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図１２）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２０８】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１９を参照して、図１３のステップＳ１７におけるシンボル表示制御処理について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２０９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。
【０２１０】
このとき、メインＣＰＵ７１は、現在のベーシックゲームの消化時間が第１消化時間である場合は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロール開始から第１消化時間の経過後に、スクロールを停止する。また、現在のベーシックゲームの消化時間が第２消化時間である場合は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロール開始から第２消化時間の経過後に、スクロールを停止する。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２１１】
〈払出数決定処理〉
次に、図２０を参照して、図１３のステップＳ１８における払出数決定処理について説明する。図２０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２１２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図１２を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２１３】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２１５】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図２１を参照して、図１３のステップＳ２３におけるインシュランスチェック処理について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２１７】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０２１８】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２１９】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０２２０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０２２１】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図２２を参照して、図１３のステップＳ２０におけるボーナスゲーム処理について説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２２２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ベーシックゲームの消化時間の設定が第２消化時間であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。メインＣＰＵ７１は、第２消化時間であると判別したときには、ボーナスゲームを大ボーナスとするか小ボーナスとするかを抽籤により決定するボーナス選択抽籤処理を行う（ステップＳ１８２）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナス選択ゲームの内容決定処理を行う（ステップＳ１８３）。この処理では、ステップＳ１８２のボーナス選択抽籤処理において抽籤により決定したボーナス（大ボーナス又は小ボーナス）を選択結果とする内容に、ボーナス選択ゲームの内容を決定する。次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８３の処理で決定したボーナス選択ゲームの内容を下側画像表示パネル１４１に表示するボーナス選択ゲーム表示制御処理を行う（ステップＳ１８４）。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８２のボーナス選択抽籤処理において抽籤により決定したボーナスが大ボーナスであるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。メインＣＰＵ７１は、大ボーナスでないと判別したときには、後で図２３を参照して説明する小ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ１８６）。この処理が行われると、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０２２５】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８１において第２消化時間でないと判別したときと、ステップＳ１８５において大ボーナスであると判別したときには、後で図２４を参照して説明する大ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ１８７）。この処理が行われると、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０２２６】
〈小ボーナスゲーム処理〉
次に、図２３を参照して、図２２のステップＳ１８６における小ボーナスゲーム処理について説明する。図２３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの小ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２２７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１８を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１９を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２０を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数の決定が行われる（ステップＳ１９９）。この決定は、前述のステップＳ１９１の処理と同様にして行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した追加のボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０２３１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０２３２】
そして、小ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、小ボーナスのボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、小ボーナスゲーム処理を終了する。小ボーナスゲーム処理が終了すると、図１３を参照して説明したＳ２１の処理に移る。
【０２３４】
〈大ボーナスゲーム処理〉
次に、図２４を参照して、図２２のステップＳ１８７における大ボーナスゲーム処理について説明する。図２４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの大ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２３５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、大ボーナスの配当内容を決定する（ステップＳ２１１）。メインＣＰＵ７１は、大ボーナス配当決定用乱数値を３つ抽出する。この乱数値は、大ボーナスのボーナスゲームにおける遊技者の操作によって選択する３つの値に対応する。
【０２３６】
図２６及び図２７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおける大ボーナスのボーナスゲームの実行状態の一例を示す図である。図２６及び図２７に示すゲーミングマシン１では、上側画像表示パネル１３１がゲーミングマシン１のゲーム内容に応じてカスタマイズされている。
【０２３７】
図２６に示すゲーミングマシン１では、大ボーナスのボーナスゲーム時に、上側画像表示パネル１３１の火山の噴火状態を示す「１００」から「２０００」までの９ステップの領域を、ボーナスゲームの配当を決定するのに使用する。そして、下側画像表示パネル１４１に表示する１０個の火山から３つを遊技者がタッチ操作により選んで、選んだ火山に割り当てた噴火状態のステップアップ数を取得する。最後に、取得した３つのステップアップ数の合計値に応じて、上側画像表示パネル１３１の火山の噴火状態をステップアップし、到達したステップに対応する値（例えば７ステップ目に到達した場合は「１５００」）によって、ボーナスゲームの配当を決定する。
【０２３８】
また、図２７に示すゲーミングマシン１では、大ボーナスのボーナスゲーム時に、上側画像表示パネル１３１の内側と外側のルーレットを、ボーナスゲームの配当を決定するのに使用する。そして、下側画像表示パネル１４１に表示する１０個の宝石から３つを遊技者がタッチ操作により選んで、選んだ宝石に割り当てたルーレットの進みコマ数を取得する。次に、取得した３つの進みコマ数の合計値に応じて、上側画像表示パネル１３１の内側のルーレットを「ＳＴＡＲＴ」から進め、到達した箇所の値（例えば「ＳＴＡＲＴ」から１４コマ目に到達した場合は「２００」）を取得する。最後に、取得した値（「２００」）に、外側のルーレットを用いて抽籤により決定される倍率を乗じた値を、ボーナスゲームの配当として決定する。
【０２３９】
したがって、ステップＳ２１１においてメインＣＰＵ７１は、図２６や図２７のゲーミングマシン１において大ボーナスのボーナスゲームを行う際に取得する３つの値（ステップアップ数又は進みコマ数）を、抽籤により決定する。また、ステップＳ２１１においてメインＣＰＵ７１は、決定した３つの値により、大ボーナスの配当を大ボーナスゲームによる入賞役として決定する。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、大ボーナス内容決定処理を行う（ステップＳ２１２）。この処理では、ステップＳ２１１の処理において抽籤により決定した３つの値（ステップアップ数又は進みコマ数）を選択結果とする内容に、大ボーナスゲームの内容を決定する。次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１２の処理で決定した大ボーナスゲームの内容を下側画像表示パネル１４１に表示するボー大ナスゲーム表示制御処理を行う（ステップＳ２１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２０を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理が行われると、大ボーナスゲーム処理を終了する。大ボーナスゲーム処理が終了すると、図１３を参照して説明したＳ２１の処理に移る。
【０２４１】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図２５を参照して、インシュランス選択処理について説明する。図２５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２４２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０２４３】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０２４４】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
【０２４６】
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０２４７】
以上に説明した本実施形態のゲーミングマシン１によれば、モード切替ボタン３７の操作によってベーシックゲームの消化時間を第１消化時間とそれよりも短い第２消化時間とに切り替えると、ゲーミングマシン１のペイアウト率を第１ペイアウト率とそれよりも高い第２ペイアウト率とに切り替わる。
【０２４８】
したがって、ゲーミングマシン１において一定時間連続してベーシックゲームを実行すると、第１ペイアウト率よりも第２ペイアウト率の方が、遊技者が多くのペイアウトを受けることになる。
【０２４９】
一方、ベーシックゲームの消化時間が第１ペイアウト率のときよりも第２ペイアウト率のときの方が短いので、連続してベーシックゲームを実行した場合、一定時間中に実行できるベーシックゲーム数は、第１ペイアウト率のときよりも第２ペイアウト率のときの方が多くなる。
【０２５０】
したがって、ゲーミングマシンの提供者（例えばカジノ）は、ゲーミングマシン１でベーシックゲームが連続して実行されている限り、ゲーミングマシン１のペイアウト率が第１ペイアウト率からそれよりも高い第２ペイアウト率に切り替えられても、遊技者のベット分から遊技者に対するペイアウト分を差し引いた残りの利益を、ペイアウト率が第１ペイアウト率であるときと同等に得ることになる。
【０２５１】
このため、遊技者にとって魅力的なペイアウト率の実現とゲーミングマシン１の提供者（例えばカジノ）側の売り上げ確保との両立を図ることができる。
【０２５２】
なお、本実施形態で採用した、ベーシックゲームの消化時間をモード切替ボタン３７の操作によって第１消化時間と第２消化時間との間で切り替えると、これと連動してゲーミングマシン１のペイアウト率が第１ペイアウト率と第２ペイアウト率との間で切り替わる構成は、省略してもよい。
【０２５３】
また、本実施形態では、モード切替ボタン３７による第１消化時間から第２消化時間へのベーシックゲームの消化時間の切替操作によって、第１ペイアウト率から第２ペイアウト率にゲーミングマシン１のペイアウト率を切り替えるのに、追加ＢＥＴボタン３８の操作による追加ＢＥＴを必要とする構成とした。この構成は省略してもよいが、省略せずに設けることで、遊技者の自らの意志でゲーミングマシン１のペイアウト率を第１ペイアウト率から第２ペイアウト率に切り替えられる構成とすることができる。
【０２５４】
さらに、本実施形態では、第２ペイアウト率の方が第１ペイアウト率のときよりも、ボーナスゲームの当籤確率が高くなるようにした。この構成は省略することができる。しかし、省略せずにこの構成を設けることで、第１ペイアウト率から第２ペイアウト率への切り替えによるペイアウト率の増加を、ボーナスゲームの当籤頻度によって遊技者が認識し易くなる。このため、モード切替ボタン３７の操作によるペイアウト率の第１ペイアウト率から第２ペイアウト率への切り替えに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【０２５５】
さらに、本実施形態では、ボーナスゲームの当籤確率が高い第２ペイアウト率において、第１ペイアウト率のときには存在しない小ボーナスが大ボーナスと共に選択的に発生するようにした。この構成は省略することができる。しかし、省略せずにこの構成を設けることで、第１ペイアウト率よりも第２ペイアウト率においてボーナスゲームの当籤頻度を高くしても、その分遊技者へのペイアウト量が単純に高くなるのを防ぐことができる。これにより、遊技者のベット分から遊技者へのペイアウト分を差し引いたゲーミングマシン１の提供者側が得る利益が、第２ペイアウト率のときに第１ペイアウト率のときよりも大きく減ってしまうのを防ぐことができる。
【０２５６】
また、本実施形態では、第２ペイアウト率のときに、第１ペイアウト率のときよりもボーナスゲームによるペイアウト量の割合を高くする構成とした。この構成は省略することができる。しかし、省略せずにこの構成を設けることで、第１ペイアウト率のときにはベーシックゲームにおけるペイアウト量の割合が高く、第２ペイアウト率のときにはボーナスゲームにおけるペイアウト量の割合が高いという、ペイアウト率別の特徴をそれぞれに持たせることができる。
【０２５７】
さらに、本実施形態では、ベーシックゲームの消化時間が第２消化時間であるときに、ベーシックゲームの演出画像や演出音の実行時間を、ベーシックゲームの消化時間が第１消化時間であるときよりも短くする構成とした。この構成は省略することができる。しかし、省略せずにこの構成を設けることで、ベーシックゲームが第２消化時間で実行されるときに、第１消化時間でベーシックゲームが行われるときと同じ所要時間でベーシックゲームの演出が行われて、ベーシックゲームの終了後も演出が継続してしまうのを、防止することができる。
【０２５８】
なお、ベーシックゲームの消化時間が第２消化時間であるときに、ベーシックゲームの演出画像や演出音の実行時間を、ベーシックゲームの消化時間が第１消化時間であるときよりも短くする際に、演出画像や演出音のソースは、それぞれの実行時間に合わせた個別のものを利用してもよい（図６及び図７参照）。しかし、ベーシックゲームの消化時間が第２消化時間であるときも、ベーシックゲームの消化時間が第１消化時間であるときと同じソースの演出画像（図６、図８、及び、図９参照）や演出音を用いれば、ソースの共通化によりデータ量の増加を防ぐことができる。
【０２５９】
また、本実施形態では、モード切替ボタン３７の操作をメインＣＰＵ７１が検出したり、ゲーミングマシン１における単位ゲームの一定時間連続不実行をメインＣＰＵ７１が検出して、条件が成立すると、第２消化時間から第１消化時間にベーシックゲームのモードを切り替えて、ゲーミングマシン１のペイアウト率も第２ペイアウト率から第１ペイアウト率に切り替える構成とした。この構成は省略することができる。しかし、省略せずにこの構成を設けることで、遊技者の自らの意志で、ベーシックゲームの消化時間を第２消化時間から元の第１消化時間に戻し、かつ、ゲーミングマシン１のペイアウト率を第２ペイアウト率から元の第１ペイアウト率に戻すことができる。
【０２６０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２６１】
例えば、上述した実施形態では、単位ゲームとしてスロットゲームを例にとって説明した。しかし、本発明は、カードゲームを始めとするその他多種のゲームを単位ゲームとして実行する種々のゲーミングマシンにも適用することができる。
【０２６２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、特許請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２６３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０２６４】
遊技者にとって魅力的なペイアウト率の実現とマシン提供者（例えばカジノ）側の売り上げ確保との両立を図る上で極めて有用である。
【符号の説明】
【０２６５】
１  ゲーミングマシン
３  ビデオリール
３ａ  第１ビデオリール
３ｂ  第２ビデオリール
３ｃ  第３ビデオリール
３ｄ  第４ビデオリール
３ｅ  第５ビデオリール
４  シンボル表示領域
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  コイントレイ
１５Ａ  コイン払出口
３０  コントロールパネル
３１  スタートボタン
３１Ｓ  スタートスイッチ
３２  チェンジボタン
３２Ｓ  チェンジスイッチ
３３  ＣＡＳＨＯＵＴボタン
３３Ｓ  ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ
３４  ＢＥＴボタン
３４Ｓ  ＢＥＴスイッチ
３５  最大ＢＥＴボタン
３５Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
３６  コイン受入口
３７  モード切替ボタン
３７Ｓ  モード切替スイッチ
３８  追加ＢＥＴボタン
３８Ｓ  追加ＢＥＴスイッチ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ＲＯＭ
５４  メモリカード
５５  カードスロット
５６  ＧＡＬ
５７  ＩＣソケット
７０  マザーボード
７１  ＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８１  電源ユニット
８２  通信インターフェイス
９０  ドアＰＣＢ
９１  リバータ
９２Ｃ  コインカウンタ
９３  冷陰極管
１１０  ＰＣＢ
１１１  ランプ
１１２  スピーカ
１１３  ホッパー
１１３Ｓ  コイン検出部
１１４  タッチパネル
１１５  紙幣識別器
１３０  グラフィックボード
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１４２  クレジット数表示領域
１４３  ペイアウト数表示領域
１７１  チケットプリンタ
１７２  カードリーダ
１７３  キーパッド
１７３Ｓ  キースイッチ
１７４  データ表示器
１７５  バーコード付チケット
１７６  カードスロット
２００  外部制御装置
３００  ゲームシステム
３０１  通信回線
【図１】
2011135922.tif 000003
【図２】
2011135922.tif 000004
【図３】
2011135922.tif 000005
【図４】
2011135922.tif 000006
【図５】
2011135922.tif 000007
【図６】
2011135922.tif 000008
【図７】
2011135922.tif 000009
【図８】
2011135922.tif 000010
【図９】
2011135922.tif 000011
【図１０】
2011135922.tif 000012
【図１１】
2011135922.tif 000013
【図１２】
2011135922.tif 000014
【図１３】
2011135922.tif 000015
【図１４】
2011135922.tif 000016
【図１５】
2011135922.tif 000017
【図１６】
2011135922.tif 000018
【図１７】
2011135922.tif 000019
【図１８】
2011135922.tif 000020
【図１９】
2011135922.tif 000021
【図２０】
2011135922.tif 000022
【図２１】
2011135922.tif 000023
【図２２】
2011135922.tif 000024
【図２３】
2011135922.tif 000025
【図２４】
2011135922.tif 000026
【図２５】
2011135922.tif 000027
【図２６】
2011135922.tif 000028
【図２７】
2011135922.tif 000029