(57)【要約】【課題】特別図柄の変動時間が極端に短い場合においても、セリフを画像表示部に表示させる演出をおこなうこと。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４と、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、記憶部３０１と、抽選部３０２と、変動部３０３と、連続演出判定部３０４と、セリフ連続演出実行部３０５と、を備える。連続演出判定部３０４は、記憶部３０１に記憶されている複数の保留球に対する複数回の特別図柄の変動にわたって、一連の連続演出をおこなうか否かを判定する。セリフ連続演出実行部３０５は、連続演出判定部３０４によって連続演出をおこなうと判定された場合、複数有する変動時間のうち短い変動時間をもっておこなう変動を含む、複数回の特別図柄の変動にわたって、画像表示部１０４にセリフを表示する一連のセリフ連続演出をおこなう。【選択図】図３
2011139804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像を表示する画像表示部と、
遊技盤上に設けられた始動口へ入賞した遊技球の大当たり抽選に対する権利を保留球として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶されている保留球に対し、大当たり抽選をおこなう抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を、複数の異なる変動時間のうち、一の変動時間をもって変動させる変動手段と、
前記記憶手段に記憶されている複数の保留球に対する複数回の特別図柄の変動にわたって、一連の連続演出をおこなうか否かを判定する連続演出判定手段と、
前記連続演出判定手段によって連続演出をおこなうと判定された場合、短い変動時間の変動を含む複数回の変動にわたって、前記画像表示部にセリフ画像を表示する一連のセリフ連続演出をおこなうセリフ連続演出実行手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記変動手段によって大当たりを示す特別図柄が停止された場合に大当たり遊技をおこなう大当たり実行手段と、
前記大当たり実行手段によって大当たり遊技が終了されることを契機に、当選した大当たりの種別に応じて、通常の遊技状態と、当該通常の遊技状態よりも短い変動時間をもって変動をおこなう時短付き遊技状態と、のいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
前記変動手段は、前記遊技状態設定手段によって前記時短付き遊技状態が設定されている場合、大当たり抽選の抽選結果および保留球数に関わらず同一である変動時間をもって特別図柄の変動をおこない、
前記連続演出判定手段は、前記遊技状態設定手段によって前記時短付き遊技状態が設定されている場合、連続演出をおこなうと判定することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記連続演出判定手段によって前記連続演出をおこなうと判定された場合、前記記憶手段に記憶されている保留球における特別図柄の変動時間に基づいて、前記連続演出を実行する実行時間を決定する時間決定手段と、
前記時間決定手段によって決定された実行時間に基づいて、前記画像表示部に表示するセリフを設定するセリフ設定手段と、
を備えることを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記セリフ設定手段は、前記時間決定手段によって決定された前記実行時間が長いほど、表示するセリフ数を多く設定し、前記実行時間が短いほど、表示するセリフ数を少なく設定し、
前記セリフ連続演出実行手段は、前記セリフ設定手段によって複数のセリフが設定された場合、所定のタイミングにて、セリフ画像を切り替えて表示することを特徴とする請求項３に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に演出ボタンを操作させる演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
さらに、近年のぱちんこ遊技機には、変動中に画像表示部にセリフを表示することにより、当該変動における信頼度を示すセリフ演出をおこなうものが主流になっている（例えば、下記特許文献１参照。）。演出制御部は、当該変動の大当たり抽選の抽選結果に基づいて、複数有するセリフのうち一のセリフを選択して画像表示部に表示させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２６３２２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術では、特別図柄の変動時間によっては、セリフ演出を十分におこなうことができないといった問題があった。例えば、極端に短い変動時間（例えば、１秒）を有する特別図柄の変動において、セリフ画像を表示した場合、遊技者がセリフを読み終える前に変動が終了してしまい、遊技者に演出を十分に楽しませることができない。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、特別図柄の変動時間が極端に短い場合においても、セリフを画像表示部に表示するセリフ演出をおこなうことのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、演出画像を表示する画像表示部（１０４）と、遊技盤（１０１）上に設けられた始動口（１０５，１０６）へ入賞した遊技球の大当たり抽選に対する権利を保留球として記憶する記憶手段（３０１）と、前記記憶手段（３０１）によって記憶されている保留球に対し、大当たり抽選をおこなう抽選手段（３０２）と、前記抽選手段（３０２）による抽選結果を示す特別図柄を、複数の異なる変動時間のうち、一の変動時間をもって変動させる変動手段（３０３）と、前記記憶手段（３０１）に記憶されている複数の保留球に対する複数回の特別図柄の変動にわたって、一連の連続演出をおこなうか否かを判定する連続演出判定手段（３０４）と、前記連続演出判定手段（３０４）によって連続演出をおこなうと判定された場合、短い変動時間の変動を含む複数回の変動にわたって、前記画像表示部（１０４）にセリフ画像を表示する一連のセリフ連続演出をおこなうセリフ連続演出実行手段（３０５）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
上記発明において、前記変動手段（３０３）によって大当たりを示す特別図柄が停止された場合に大当たり遊技をおこなう大当たり実行手段（３０６）と、前記大当たり実行手段（３０６）によって大当たり遊技が終了されることを契機に、当選した大当たりの種別に応じて、通常の遊技状態と、当該通常の遊技状態よりも短い変動時間をもって変動をおこなう時短付き遊技状態と、のいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（３０７）と、を備え、前記変動手段（３０３）は、前記遊技状態設定手段（３０７）によって前記時短付き遊技状態が設定されている場合、大当たり抽選の抽選結果および保留球数に関わらず同一である変動時間をもって特別図柄の変動をおこない、前記連続演出判定手段（３０４）は、前記遊技状態設定手段（３０７）によって前記時短付き遊技状態が設定されている場合、連続演出をおこなうと判定することを特徴とする。
【００１０】
上記発明において、前記連続演出判定手段（３０４）によって前記連続演出をおこなうと判定された場合、前記記憶手段（３０１）に記憶されている保留球における特別図柄の変動時間に基づいて、前記連続演出を実行する実行時間を決定する時間決定手段（３０８）と、前記時間決定手段（３０８）によって決定された実行時間に基づいて、前記画像表示部（１０４）に表示するセリフを設定するセリフ設定手段（３０９）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記発明において、前記セリフ設定手段（３０９）は、前記時間決定手段（３０８）によって決定された前記実行時間が長いほど、表示するセリフ数を多く設定し、前記実行時間が短いほど、表示するセリフ数を少なく設定し、前記セリフ連続演出実行手段（３０５）は、前記セリフ設定手段によって複数のセリフが設定された場合、所定のタイミングにて、セリフ画像を切り替えて表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、特別図柄の変動時間が極端に短い場合においても、セリフを画像表示部に表示するセリフ演出をおこなうことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示した説明図である。
【図４】主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図８】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１−１】長当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−３】はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−４】時短／確変用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１４】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部のＣＰＵがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９−１】大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図１９−２】はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図２０】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出統括部が実行する変動演出選択パターン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２−１】実行変動数選択テーブル（Ｋ＝４）を示す説明図である。
【図２２−２】実行変動数選択テーブル（Ｋ＝３）を示す説明図である。
【図２２−３】実行変動数選択テーブル（Ｋ＝２）を示す説明図である。
【図２３−１】はずれ用連続予告演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図２３−２】大当たり用連続予告演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図２４−１】通常長当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図２４−２】通常リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図２４−３】通常はずれ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図２４−４】時短／確変用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図２４−５】特殊変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図２５】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図２６】演出統括部がおこなう演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２７−１】画像・音声制御部がおこなう連続予告演出画像開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２７−２】画像・音声制御部がおこなう連続予告演出画像開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２７−３】セリフ内容決定テーブルを示す説明図である。
【図２８】画像・音声制御部がおこなう連続予告演出中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２９−１】戦闘連続予告演出の概要を示す概要図である。
【図２９−２】セリフ連続予告演出の概要を示す概要図である。
【図３０−１】実行変動数が「３」または「４」であるときの戦闘連続予告演出における演出画面の一例を示した説明図である。
【図３０−２】実行変動数が「２」であるときの戦闘連続予告演出における演出画面の一例を示した説明図である。
【図３１】戦闘演出の演出画面の一例を示した説明図である。
【図３２】実行変動数が「２」であるセリフ連続予告演出をおこなう場合の、タイミング毎の表示例を示す説明図である。
【図３３−１】実行変動数が「３」または「４」であるセリフ連続予告演出をおこなう場合の、タイミング毎の表示例を示す説明図である。
【図３３−２】実行変動数が「３」または「４」であるセリフ連続予告演出をおこなう場合の、タイミング毎の表示例を示す説明図である。
【図３４−１】実行変動数が「３」または「４」であるときの大当たり連続予告演出における演出画面の一例を示した説明図である。
【図３４−２】実行変動数が「２」であるときの大当たり連続予告演出における演出画面の一例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１５】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１６】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２０】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２３】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２４】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２５】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２７】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２９】
画像表示部１０４の下部には、可動演出役物１３０が配設されている。可動演出役物１３０は、駆動モータによって、遊技盤１０１上において回転可能となっている。具体的には、可動演出役物１３０は、例えば円柱形状のドラム１３０ａ〜１３０ｃが連なって並列されている構成となっている。各ドラム（左ドラム１３０ａ、中ドラム１３０ｂ、右ドラム１３０ｃ）は、その中心軸が遊技盤１０１に平行であり、底面どうしが対面するように並列されている。
【００３０】
また、各ドラム１３０ａ〜１３０ｃは、一つずつの駆動モータを備え、独立して回転駆動する。なお、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（例えば画像表示部１０４の周囲）には演出用の他の役物が設けられている。
【００３１】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３２】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３３】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３４】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３５】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００３６】
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する当たり抽選は、特１保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生しやすくなっている。
【００３７】
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態においては、保留数および当たり抽選の抽選結果に関わらず、同一の変動時間をもって特別図柄を変動させるプログラムである。具体的には、時短付き遊技状態では、常に変動時間を１秒として特別図柄を変動させる。
【００３８】
特１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３９】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４０】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００４１】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４２】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりがある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４３】
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４４】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４５】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４６】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４７】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４８】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００４９】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００５０】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５１】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５２】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５３】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラム、連続予告演出プログラム、などが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００５４】
連続予告演出プログラムは、時短付き遊技状態において変動する演出図柄に、予め定めた所定の演出図柄（チャンス目）を停止させ、以降の複数回の演出図柄の変動演出にわたって、一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。なお、連続予告演出には、セリフ連続予告演出と、戦闘連続予告演出と、大当たり連続予告演出と、がある。
【００５５】
セリフ連続予告演出は、信頼度を示すセリフをキャラクタが発言する内容の連続予告演出であり、また、戦闘連続予告演出は、演出ボタン１１９への操作を受け付けるとともに、敵キャラクタと戦闘する内容の連続予告演出である。また、大当たり連続予告演出は、当該連続予告演出の最終変動に対する大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に選択される演出であり、全敵キャラクタを倒すことにより大当たりに当選することを示す演出である。
【００５６】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５７】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５８】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５９】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６０】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された有効回数設定プログラムや、操作演出プログラムや、セリフ設定プログラムや、セリフ演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６１】
有効回数設定プログラムは、戦闘連続予告演出を実行する際、実行する時間に基づいて、演出ボタン１１９によって受け付けられる操作入力の有効回数を設定する。具体的には、戦闘連続予告演出をおこなう場合、演出ボタン１１９によって受け付けられる操作入力を有効とする回数を設定する。
【００６２】
操作演出プログラムは、有効回数設定プログラムが実行されることにより設定された操作入力の有効回数に基づいて、演出をおこなうプログラムである。
【００６３】
また、セリフ設定プログラムは、セリフ連続予告演出を実行する際、実行する時間に基づいて、画像表示部１０４に表示させるセリフの数または内容を選択するプログラムである。セリフ演出プログラムは、セリフ設定プログラムによって設定されたセリフを、所定のタイミングにて画像表示部１０４に表示させるプログラムである。
【００６４】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６５】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６６】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００６９】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００７１】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００７２】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７３】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７４】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７７】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７８】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７９】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
【００８０】
例えば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、可動演出役物１３０に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４、可動演出役物１３０の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００８１】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００８２】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００８３】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示した説明図である。
【００８４】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４と、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、記憶部３０１と、抽選部３０２と、変動部３０３と、連続演出判定部３０４と、セリフ連続演出実行部３０５と、大当たり実行部３０６と、遊技状態設定部３０７と、時間決定部３０８と、セリフ設定部３０９と、を備えている。
【００８５】
記憶部３０１は、遊技盤１０１上に設けられた第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した遊技球の大当たり抽選に対する権利を保留球として記憶する。保留球として記憶するとは、具体的には、大当たり乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得し、記憶することである。
【００８６】
抽選部３０２は、記憶部３０１によって記憶されている保留球に対し、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうとは、保留球に含まれる大当たり乱数が、所定の値と一致するか否かを判定することである。その際、所定の値と一致した場合、大当たりであり、一致しない場合はずれである。
【００８７】
変動部３０３は、抽選部３０１による抽選結果を示す特別図柄を、複数の異なる変動時間のうち、一の変動時間をもって変動させる。特別図柄を変動させるとは、具体的には、第１始動口ＳＷ２２１を経由して検出された遊技球に対する特別図柄を第１特別図柄表示部１１２ａに、第２始動口ＳＷ２２２を経由して検出された遊技球に対する特別図柄を第２特別図柄表示部１１２ｂに、変動表示および停止表示することである。
【００８８】
また、複数の異なる変動時間のうち、一の変動時間をもって変動させるとは、記憶されている変動パターン乱数を用いて変動パターンを決定し、決定した変動パターンに含まれる変動時間をもって変動させることである。
【００８９】
連続演出判定部３０４は、記憶部３０２に記憶されている複数の保留球に対する複数回の特別図柄の変動にわたって、一連の連続演出をおこなうか否かを判定する。連続演出をおこなうか否かを判定するとは、具体的には、連続予告演出実行乱数を取得し、抽選をおこなうことにより判定する。連続演出には、本実施の形態において、戦闘連続予告演出と、セリフ連続予告演出と、大当たり連続予告演出と、がある。
【００９０】
セリフ連続演出実行部３０５は、連続演出判定部３０４によって連続演出をおこなうと判定された場合、短い変動時間の変動を含む複数回の変動にわたって、画像表示部１０４にセリフ画像を表示する一連のセリフ連続演出をおこなう。セリフ連続演出とは、本実施の形態におけるセリフ連続予告演出である。
【００９１】
大当たり実行部３０６は、変動部３０３によって大当たりを示す特別図柄が停止された場合に大当たり遊技をおこなう。大当たり遊技とは、大入賞口ソレノイド２３２を駆動制御することにより、大入賞口１０９を所定時間、所定回数開放させるものである。なお、大入賞口１０９を開放させる時間および回数は、大当たりの種別毎に予め設定されており、大当たり実行部３０６は、当選した大当たりの種別に応じた時間および回数をもって、大入賞口１０９を開放させる。
【００９２】
遊技状態設定部３０７は、大当たり実行部３０６によって大当たり遊技が終了されることを契機に、当選した大当たりの種別に応じて、通常の遊技状態と、当該通常の遊技状態よりも短い変動時間をもって変動をおこなう時短付き遊技状態と、のいずれかの遊技状態を設定する。
【００９３】
また、変動部３０３は、遊技状態設定部３０７によって時短付き遊技状態が設定されている場合、大当たり抽選の抽選結果および保留球数に関わらず同一である変動時間をもって特別図柄の変動をおこなう。本実施の形態において、時短付き遊技状態では、大当たり抽選の抽選結果および保留球数に関わらず、１秒の変動時間をもって特別図柄の変動をおこなう。また、連続演出判定部３０４は、遊技状態設定部３０７によって時短付き遊技状態が設定されている場合に、連続演出をおこなうと判定する。
【００９４】
時間決定部３０８は、連続演出判定部３０４によって連続演出をおこなうと判定された場合、記憶部３０１に記憶されている保留球における特別図柄の変動時間に基づいて、連続演出を実行する実行時間を決定する。実行時間を決定するとは、具体的には、実行する保留球における変動時間と、各変動を停止してから次の変動を開始するまで時間と、を足し合わせることである。
【００９５】
セリフ設定部３０９は、時間決定部３０８によって決定された実行時間に基づいて、画像表示部１０４に表示するセリフを設定する。その際、時間決定部３０８によって決定された実行時間が長いほど、表示するセリフ数を多く設定し、実行時間が短いほど、表示するセリフ数を少なく設定する。例えば、実行時間が長い場合は、表示するセリフ数を「２」とし、また、実行時間が短い場合は、表示するセリフ数を「１」とする。
【００９６】
また、セリフ連続演出実行部３０５は、セリフ設定部３０９によって複数のセリフが設定された場合、所定のタイミングにて、セリフ画像を切り替えて表示する。
【００９７】
なお、記憶部３０１と、抽選部３０２と、変動部３０３と、大当たり実行部３０６と、遊技状態設定部３０７とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１が、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９８】
また、連続演出判定部３０４は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が連続予告演出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９９】
また、セリフ連続演出実行部３０５と、時間決定部３０８と、セリフ設定部３０９とは、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がセリフ設定プログラムや、セリフ演出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１００】
（主制御部が実行するメイン処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１が実行するメイン処理について説明する。図４は、主制御部２０１が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部２０１に電源が投入されると開始され、主制御部２０１の起動中継続的に実行される。
【０１０１】
図４に示すように、メイン処理において主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ４０１）、その後、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ４０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ４０３）。
【０１０２】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ４０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ２１３に蓄積されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。
【０１０３】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部２０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ４０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ４０６）。ここで、周辺部とは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
【０１０４】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ４０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ４０８）。
【０１０５】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、復旧処理を実行する（ステップＳ４０９）。また、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、ステップＳ４０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０１０６】
次に、主制御部２０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ４１０）。なお、主制御部２０１は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップＳ４１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部２０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ４１１）。
【０１０７】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部２０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ４１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ４１３）。そして、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ４１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１１へ移行する。以降、主制御部２０１は、ステップＳ４１１からステップＳ４１５の処理を繰り返し実行する。
【０１０８】
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００のタイマ割込処理について説明する。
【０１０９】
（タイマ割込処理）
図５は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、図４のステップＳ４１０のＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図５に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１１０】
次に、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図６に後述する。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１１１】
次に、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図８参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう（詳細な説明は省略する）。
【０１１２】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物処理では、可動演出役物１３０、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図１３に後述する。
【０１１３】
次に、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ５０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１１４】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図６は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１１５】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ６０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ６０２）。
【０１１６】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ６０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１１７】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無）を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１１８】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１１９】
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１２０】
この後、事前判定処理をおこない（ステップＳ６０５）、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ６０６）。事前判定処理の詳細については、図７において後述する。ステップＳ６０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。
【０１２１】
ステップＳ６０７では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ６０７）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ６０８）。
【０１２２】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ６０９）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６１０）。また、ステップＳ６０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ６１０の処理の後、事前判定処理をおこない（ステップＳ６１１）、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ６１２）、処理を終了する。
【０１２４】
（事前判定処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図６のステップＳ６０５およびステップＳ６１１に示した処理である。図７は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１２５】
ステップＳ７０１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ７０２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ７０３）。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
【０１２６】
その後、ステップＳ７０３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ７０４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図６のステップＳ６０６およびステップＳ６１２に示した保留数増加コマンドによって演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１２７】
また、ステップＳ７０１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０３をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１２８】
（特別図柄処理）
次に、図８を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図８は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図５に示したステップＳ５０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２９】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ８１５に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１３０】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ８０２）、変動中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１２に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、変動を停止してから所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８０３）。この所定時間とは、停止した図柄を遊技者に認識させることの可能な程度の時間であり、本実施の形態においては０．８秒とする。なお、変動を停止してから所定時間が経過するまでの期間を、以下の説明では、変動停止期間とする。
【０１３１】
ステップＳ８０３において、所定時間が経過してない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定時間が経過した場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１３２】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ８０５）、ステップＳ８０８に移行する。ステップＳ８０４において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１３３】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０８に移行する。ステップＳ８０８では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ８０８）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図９に後述する。
【０１３４】
なお、実施の形態においては、ステップＳ８０４〜ステップＳ８０７に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ８０９）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図１０に後述する。
【０１３５】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ８１０）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１１）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ８１２）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ８１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３６】
変動時間経過した場合には（ステップＳ８１２：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ８１３）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ８１４）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ８１５）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１２に後述する。
【０１３７】
（大当たり判定処理）
次に、図９を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図９は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図８のステップＳ８０８に示した処理である。
【０１３８】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１３９】
ステップＳ９０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。大当たりである場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、遊技状態を参照し（ステップＳ９０３）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ９０４）。
【０１４０】
ステップＳ９０４の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０５）。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ９０５の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ９０６）、そのまま処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ９０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ９０７）、小当たりである場合（ステップＳ９０７：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ９０８）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ９０７において、小当たりでない場合（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ９０９）、そのまま処理を終了する。
【０１４２】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図１０は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図８のステップＳ８０９において示した処理である。
【０１４３】
変動パターン選択処理において、まず、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１００２）、当たりである場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００３）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。長当たりである場合に用いられる長当たり用変動パターンテーブルの詳細は、図１１−１に後述する。
【０１４４】
ステップＳ１００２において、当たりでない場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００４）。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ１００５）、リーチである場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００６）。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１１−２に後述する。
【０１４５】
また、ステップＳ１００５において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００７）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１１−３に後述する。
【０１４６】
また、ステップＳ１００１において、時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、時短／確変用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００８）。時短／確変用変動パターンテーブルとは、時短付き遊技状態において、変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は、図１１−４に後述する。
【０１４７】
ステップＳ１００３、ステップＳ１００６、ステップＳ１００７、ステップＳ１００８において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００９）。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ１０１０）、そのまま処理を終了する。
【０１４８】
（変動パターンテーブル）
次に、図１１−１、図１１−２、図１１−３、図１１−４を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、変動パターン１１２１と、変動時間１１２２と、範囲１１２３と、割合１１２４と、乱数値１１２５と、を含む。
【０１４９】
変動パターン１１２１は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。時短無し遊技状態において、長当たり時の変動パターン１１２１はＰ１０またはＰ１１のいずれかであり、リーチ時の変動パターン１１２１はＰ２０またはＰ２１のいずれかであり、はずれ時の変動パターン１１２１はＰ３０である。また、時短付き遊技状態における変動パターン１１２１は、大当たり抽選の抽選結果に関わらず、Ｐ４０またはＰ４１のいずれかである。
【０１５０】
範囲１１２３は、変動パターン乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合１１２４は、範囲１１２３の個数で乱数値１１２５の個数を除した数値である。乱数値１１２５は、変動パターン１１２１に応じた変動パターン乱数を示している。
【０１５１】
（長当たり用変動パターンテーブル）
図１１−１は、長当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−１に示す長当たり用変動パターンテーブル１１１０は、図１０のステップＳ１００３において長当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
【０１５２】
例えば、図１１−１の長当たり用変動パターンテーブル１１１０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１１２５が０〜５９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ１０であり、その変動時間１１２２は１２０秒であり、その割合１１２４は６０／１００である。また、取得した乱数値１１２５が６０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ１１であり、その変動時間１１２２は１００秒であり、その割合１１２４は４０／１００である。
【０１５３】
（リーチ用変動パターンテーブル）
図１１−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−２に示すリーチ用変動パターンテーブル１１２０は、図１０のステップＳ１００６においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１５４】
例えば、図１１−２のリーチ用変動パターンテーブル１１２０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１１２５が０〜３９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ２０であり、その変動時間１１２２は１１０秒であり、その割合１１２４は４０／１００である。また、取得した乱数値１１２５が４０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ２１であり、その変動時間１１２２は９５秒であり、その割合１１２４は６０／１００である。
【０１５５】
（はずれ用変動パターンテーブル）
図１１−３は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−３に示すはずれ用変動パターンテーブル１１３０は、図１０のステップＳ１００７においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１５６】
例えば、図１１−３のはずれ用変動パターンテーブル１１３０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１１２５が０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ３０であり、その変動時間１１２２は１０秒であり、その割合１１２４は１００／１００である。
【０１５７】
（時短／確変用変動パターンテーブル）
図１１−４は、時短／確変用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−４に示す時短／確変用変動パターンテーブル１１４０は、図１０のステップＳ１００８においてセットされた変動パターンテーブルである。すなわち、時短付き遊技状態である場合にセットされる変動パターンテーブルである。
【０１５８】
例えば、図１１−４の時短／確変用変動パターンテーブル１１４０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１１２５が０〜７９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ４０であり、その変動時間１１２２は１秒であり、その割合１１２４は８０／１００である。
【０１５９】
また、取得した乱数値１１２５が８０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ４１であり、その変動時間１１２２は１秒であり、その割合１１２４は２０／１００である。すなわち、時短／確変用変動パターンテーブル１１４０を用いた場合、変動時間が１秒である変動パターンが必ず選択される構成である。
【０１６０】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。なお、時短フラグは、図１４に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。
【０１６１】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１２０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１４を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１６２】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。ステップＳ１２０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１６３】
ステップＳ１２０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１２０６）。
【０１６４】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１４を参照）にて後述する。
【０１６５】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１２０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１６６】
ステップＳ１２０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１２１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１２１３）、処理を終了する。
【０１６７】
また、ステップＳ１２０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１４）。長当たりである場合（ステップＳ１２１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１５）、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１６８】
長当たりではない場合（ステップＳ１２１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１６）、ステップＳ１２１７に移行する。ステップＳ１２１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１２１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、ステップＳ１２１２に移行する。
【０１６９】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１７０】
（大入賞口処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１３は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図５のステップＳ５０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１７１】
図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１２に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１７２】
ステップＳ１３０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１７３】
オープニング中であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７４】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１７５】
ステップＳ１３０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１３０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１３０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１３０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１３０８）。
【０１７６】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１７７】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１３１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１３０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１７９】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１８０】
ステップＳ１３１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１３１２）。例えば、ステップＳ１３０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１８１】
ステップＳ１３１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１３１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１３１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１３１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１８２】
ステップＳ１３１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１３１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１３１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１３１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１３１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１４を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１３１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８３】
一方、ステップＳ１３０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１３１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１３１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１３２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１３２０：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１８４】
（遊技状態設定処理）
次に、図１４を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１４は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１３のステップＳ１３１７に示した処理である。図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０１８５】
小当たりではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。通常大当たりである場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１４０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１４０４）、処理を終了する。
【０１８６】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。確変大当たりである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１４０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１４０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１８７】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１４０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１４０９）、処理を終了する。ステップＳ１４０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ１４０８に移行する。また、ステップＳ１４０１において、小当たりである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１８８】
（演出メイン制御処理）
次に、図１５を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図１５は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示す演出メイン制御処理は、演出統括部２０２ａへの電源供給時に開始され、演出統括部２０２ａの起動中継続的におこなわれる。
【０１８９】
図１５に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部２０２ａは、まず、所定の初期設定をおこない（ステップＳ１５０１）、ＣＴＣ周期の設定をおこなう（ステップＳ１５０２）。ここで設定されたＣＴＣ周期に基づき、演出統括部２０２ａは、後述する演出タイマ割込処理（図１６参照）を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
【０１９０】
ＣＴＣ周期を設定すると、演出統括部２０２ａは、ぱちんこ遊技機１００の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない（ステップＳ１５０３）、以降、ステップＳ１５０３の処理を繰り返す。ステップＳ１５０３において更新される乱数は、例えば、連続予告演出の実行の有無を決定する抽選に用いる連続予告演出実行乱数などが挙げられる。
【０１９１】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１６を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１６は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１９２】
図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６０１）。なお、コマンド受信処理については、図１７を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１６０２）。なお、演出ボタン処理については、図２６を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１６０３）、処理を終了する。
【０１９３】
（コマンド受信処理）
次に、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１６のステップＳ１６０１に示した処理である。図１７は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図１７において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１７０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図６のステップＳ６０６またはステップＳ６１２においてセットされるコマンドである。
【０１９４】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０５をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し（ステップＳ１７０２）、連続予告演出開始処理をおこなう（ステップＳ１７０３）。連続予告演出開始処理とは、連続予告演出をおこなうか否かを抽選により決定する処理であり、その詳細は図１８に後述する。
【０１９５】
ステップＳ１７０３の後、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１７０４）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図８のステップＳ８１１参照）。
【０１９６】
ステップＳ１７０５において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１７０６）。演出選択処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０１９７】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８１４参照）。
【０１９８】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０９をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１７０８）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０９）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。また、オープニングコマンドとは、図１２に示した停止中処理のステップＳ１２１３においてセットされたコマンドである。
【０１９９】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１７１０）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７１１をおこなう。
【０２００】
ステップＳ１７１０の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７１１）。エンディングコマンドとは、図１３に示した大入賞口処理のステップＳ１３１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ１７１１において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１７１１：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１７１２）、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０２０２】
（連続予告演出開始処理）
次に、図１８を用いて、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図１８は、演出統括部のＣＰＵがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。連続予告演出開始処理は、図１７のステップＳ１７０３に示した処理である。
【０２０３】
連続予告演出開始処理において、まず、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。連続予告フラグがＯＮであるとは、連続予告演出を実行していることを示している。連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１８０１において、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。待機フラグがＯＮであるとは、連続予告演出をおこなうことと、その実行タイミングが決定されていることを示している。待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１８０２において、待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、開始フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。開始フラグがＯＮであるとは、連続予告演出をおこなうことが決定されており、次の変動の開始時に、連続予告演出の実行タイミングを決定することを示している。
【０２０６】
ステップＳ１８０３において、開始フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。開始フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、モードフラグが「１」または「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「２」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「３」のようにモード毎に設定される。
【０２０７】
ステップＳ１８０４において、モードフラグが「１」または「２」でない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、モードフラグが「１」または「２」である場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、連続予告演出を実行するか否かを決定する連続予告演出実行抽選処理をおこなう（ステップＳ１８０５）。その際、連続予告演出をおこなうか否かを決定する連続予告演出実行乱数を取得し、図１９−１および図１９−２に後述する連続予告演出実行抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。
【０２０８】
その後、連続予告演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１８０６）、連続予告演出を実行しない場合（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、連続予告演出を実行する場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、開始フラグをＯＮにし（ステップＳ１８０７）、現在の保留球数を残余変動数Ｋにセットし（ステップＳ１８０８）、そのまま処理を終了する。残余変動数Ｋは、連続予告演出を終了するまでの残余変動数を示している。
【０２０９】
上述したように、本実施の形態では、遊技球の入賞時に連続予告演出をおこなうか否かを決定する構成としている。連続予告演出を実行することが決定された場合、次の変動を開始するタイミングにて、連続予告演出の内容および当該連続予告演出の開始タイミングを決定する。その詳細は、図２１に後述する。
【０２１０】
（連続予告演出実行抽選テーブル）
次に、図１９−１および図１９−２を用いて、連続予告演出実行抽選テーブルについて説明する。連続予告演出実行抽選テーブルとは、図１８のステップＳ１８０５に示した連続予告演出実行抽選処理において用いられるテーブルである。図１９−１および図１９−２に示す連続予告演出実行抽選テーブルは、実行の有無１９０１と、範囲１９０２と、割合１９０３と、乱数値１９０４と、を含む。
【０２１１】
実行の有無１９０１は、連続予告演出を実行するか否かを示しており、連続予告演出を実行する「有」と、連続予告演出を実行しない「無」のいずれかである。範囲１９０２は、連続予告演出実行乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合１９０３は、範囲１９０２の個数で乱数値１９０４の個数を除した数値である。乱数値１９０４は、実行の有無１９０１に応じた連続予告演出実行乱数を示している。
【０２１２】
図１９−１は、大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図１９−１に示す大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル１９１０は、事前判定情報に、大当たりであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
【０２１３】
大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル１９１０において、取得した乱数値１９０４が０〜１９のいずれかである場合、実行の有無１９０１は「有」であり、その割合１９０３は２０／１００である。また、取得した乱数値１９０４が２０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１９０１は「無」であり、その割合１９０３は８０／１００である。
【０２１４】
図１９−２は、はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図１９−１に示すはずれ用連続予告演出実行抽選テーブル１９２０は、事前判定情報に、はずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
【０２１５】
はずれ用連続予告演出実行抽選テーブル１９２０において、取得した乱数値１９０４が０〜９のいずれかである場合、実行の有無１９０１は「有」であり、その割合１９０３は１０／１００である。また、取得した乱数値１９０４が１０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１９０１は「無」であり、その割合１９０３は９０／１００である。このように、大当たりである方が、はずれであるよりも、連続予告演出をおこなう割合が高い構成としてある。
【０２１６】
（演出選択処理）
次に、図２０を用いて、図１７のステップＳ１７０６に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２０は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図２０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。ステップＳ２００１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２００２）。
【０２１７】
この後、保留数減算処理をおこない（ステップＳ２００３）、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２００４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。その詳細は、図２１に後述する。
【０２１８】
ステップＳ２００４をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２００５）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１６のステップＳ１６０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２１９】
（変動演出パターン選択処理）
次に、図２１を用いて、変動演出パターン選択処理について説明する。図２１は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、図２０のステップＳ２００４に示した処理である。変動演出パターン選択処理において、まず、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２１０１）、連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２１１３をおこなう。
【０２２０】
ステップＳ２１０１において、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２１１０をおこなう。
【０２２１】
ステップＳ２１０２において、待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、開始フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。開始フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、残余変動数Ｋを参照し（ステップＳ２１０４）、実行変動数選択処理をおこなう（ステップＳ２１０５）。実行変動数選択処理とは、連続予告演出の実行する変動数を決定する実行変動数選択乱数を取得し、図２２−１、図２２−２、図２２−３に後述する実行変動数選択テーブルを用いておこなう処理である。
【０２２２】
ステップＳ２１０５の後、ステップＳ２１０５において選択された値を実行変動数Ｓにセットし（ステップＳ２１０６）、連続予告演出のパターンを決定する連続予告演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２１０７）。その際、連続予告演出パターン選択乱数を取得し、図２３−１および図２３−２に後述する連続予告演出パターン選択テーブルを用いておこなう。その後、開始フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１０８）、待機フラグをＯＮにする（ステップＳ２１０９）。
【０２２３】
ステップＳ２１０９の後、実行変動数Ｓと残余変動数Ｋが一致するか否かを判定し（ステップＳ２１１０）、実行変動数Ｓと残余変動数Ｋが一致する場合（ステップＳ２１１０：Ｙｅｓ）、すなわち、連続予告演出を開始する変動である場合、待機フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１１１）。そして、連続予告フラグをＯＮにする（ステップＳ２１１２）。
【０２２４】
その後、図２４−５に後述する特殊変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ２１１３）、変動演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ２１１４）、そのまま処理を終了する。変動演出パターン選択処理とは、変動演出パターンを決定する変動演出パターン乱数を取得し、選択した変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する処理である。
【０２２５】
また、ステップＳ２１０３において、開始フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、モードフラグおよび大当たり抽選の抽選結果を参照し（ステップＳ２１１５）、図２４−１、図２４−２、図２４−３、図２４−４に後述する通常変動演出パターンテーブルのいずれか一つのテーブルをセットし（ステップＳ２１１６）、ステップＳ２１１４をおこなう。その際、受信した変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果の情報と、遊技状態の情報に基づいた変動演出パターンテーブルをセットする。また、ステップＳ２１１０において、実行変動数Ｓが残余変動数Ｋと一致しない場合（ステップＳ２１１０：Ｎｏ）、ステップＳ２１１５をおこなう。
【０２２６】
（実行変動数選択テーブル）
次に、図２２−１、図２２−２、図２２−３を用いて、実行変動数選択テーブルについて説明する。実行変動数選択テーブルは、図２１のステップＳ２１０５において用いるテーブルである。各実行変動数選択テーブルは、実行変動数２２０１と、範囲２２０２と、割合２２０３と、乱数値２２０４と、を含む。
【０２２７】
実行変動数２２０１は、連続予告演出をおこなう変動数であり、２〜４のいずれかである。範囲２２０２は、実行変動数選択乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２２０３は、範囲２２０２の個数で乱数値２２０４の個数を除した数値である。乱数値２２０４は、実行変動数２２０１に応じた実行変動数選択乱数を示している。
【０２２８】
図２２−１は、実行変動数選択テーブル（Ｋ＝４）を示す説明図である。図２２−１に示す実行変動数選択テーブル（Ｋ＝４）２２１０は、残余変動数Ｋが「４」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル（Ｋ＝４）２２１０において、取得した乱数値２２０４が０〜３９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「２」であり、その割合２２０３は４０／１００である。
【０２２９】
また、取得した乱数値２２０４が４０〜６９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「３」であり、その割合２２０３は３０／１００である。取得した乱数値２２０４が７０〜９９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「４」であり、その割合２２０３は３０／１００である。
【０２３０】
図２２−２は、実行変動数選択テーブル（Ｋ＝３）を示す説明図である。図２２−２に示す実行変動数選択テーブル（Ｋ＝３）は、残余変動数Ｋが「３」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル（Ｋ＝３）２２２０において、取得した乱数値２２０４が０〜３９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「２」であり、その割合２２０３は４０／１００である。また、取得した乱数値２２０４が４０〜９９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「３」であり、その割合２２０３は６０／１００である。
【０２３１】
図２２−３は、実行変動数選択テーブル（Ｋ＝２）を示す説明図である。図２２−３に示す実行変動数選択テーブル（Ｋ＝２）は、残余変動数Ｋが「２」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル（Ｋ＝２）２２３０において、取得した乱数値２２０４が０〜９９のいずれかである場合、実行変動数２２０１は「２」であり、その割合２２０３は１００／１００である。
【０２３２】
（連続予告演出パターン選択テーブル）
次に、図２３−１および図２３−２を用いて、連続予告演出パターン選択テーブルについて説明する。図２３−１および図２３−２に示す連続予告演出パターン選択テーブルは、図２１のステップＳ２１０７に示した連続予告演出パターン選択処理にて用いられるテーブルである。
【０２３３】
各連続予告演出パターン選択テーブルは、連続予告演出パターン２３０１と、範囲２３０２と、割合２３０３と、乱数値２３０４と、を含む。連続予告演出パターン２３０１は、連続予告演出の演出パターンを示しており、セリフ連続予告演出と、戦闘連続予告演出と、大当たり連続予告演出と、がある。範囲２３０２は、連続予告演出パターン選択乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合２３０３は、範囲２３０２の個数で乱数値２３０４の個数を除した数値である。乱数値２３０４は、連続予告演出パターン２３０１に応じた連続予告演出パターン選択乱数を示している。
【０２３４】
図２３−１は、はずれ用連続予告演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図２３−１に示すはずれ用連続予告演出パターン選択テーブル２３１０は、図２１のステップＳ２１０７において、実行する連続予告演出における最終変動の大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に用いられるテーブルである。
【０２３５】
例えば、はずれ用連続予告演出パターン選択テーブル２３１０において、取得した乱数値２３０４が０〜４９のいずれかである場合、連続予告演出パターン２３０１はセリフ連続予告演出であり、その割合２３０３は５０／１００である。また、取得した乱数値２３０４が５０〜９９のいずれかである場合、連続予告演出パターン２３０１は戦闘連続予告演出であり、その割合２３０３は５０／１００である。
【０２３６】
図２３−２は、大当たり用連続予告演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図２３−２に示す大当たり用連続予告演出パターン選択テーブル２３２０は、図２１のステップＳ２１０７において、実行する連続予告演出における最終変動の大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に用いられるテーブルである。
【０２３７】
例えば、大当たり用連続予告演出パターン選択テーブル２３２０において、取得した乱数値２３０４が０〜２４のいずれかである場合、連続予告演出パターン２３０１はセリフ連続予告演出であり、その割合２３０３は２５／１００である。また、取得した乱数値２３０４が２５〜４９のいずれかである場合、連続予告演出パターン２３０１は戦闘連続予告演出であり、その割合２３０３は２５／１００である。また、取得した乱数値２３０４が５０〜９９のいずれかである場合、連続予告演出パターン２３０１は大当たり連続予告演出であり、その割合２３０３は５０／１００である。
【０２３８】
（変動演出パターンテーブル）
次に、図２４−１、図２４−２、図２４−３、図２４−４、図２４−５を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図２４−１、図２４−２、図２４−３、図２４−４、図２４−５に示す各変動演出パターンテーブルは、図２１のステップＳ２１１３およびステップＳ２１１５においてセットされるテーブルである。
【０２３９】
各変動演出パターンテーブルは、変動パターン２４０１と、変動演出パターン２４０２と、を含む。変動パターン２４０１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図１０のステップＳ１０１０において、主制御部２０１によって設定されたものである。変動演出パターン２４０２は、変動演出の内容である。なお、図２４−１、図２４−２、図２４−３に示す変動演出パターンテーブルは、時短無し遊技状態においてセットされるテーブルであり、図２４−４および図２４−５に示す変動演出パターンテーブルは、時短付き遊技状態においてセットされるテーブルである。
【０２４０】
（通常長当たり用変動演出パターンテーブル）
図２４−１は、通常長当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図２４−１に示す通常長当たり用変動演出パターンテーブル２４１０は、図２１のステップＳ２１１５において、遊技状態が時短無し遊技状態であり、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にセットされるテーブルである。
【０２４１】
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２４０１がＰ１０である場合、変動演出パターン２４０２は「第１大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２４０１がＰ１１である場合、変動演出パターン２４０２は「第２大当たり演出」である。
【０２４２】
（通常リーチ用変動演出パターンテーブル）
図２４−２は、通常リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図２４−２に示す通常リーチ用変動演出パターンテーブル２４２０は、図２１のステップＳ２１１５において、遊技状態が時短無し遊技状態であり、大当たり抽選の抽選結果がリーチはずれである場合にセットされるテーブルである。
【０２４３】
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２４０１がＰ２０である場合、変動演出パターン２４０２は「第１リーチ演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２４０１がＰ２１である場合、変動演出パターン２４０２は「第２リーチ演出」である。
【０２４４】
（通常はずれ用変動演出パターンテーブル）
図２４−３は、通常はずれ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図２４−３に示す通常はずれ用変動演出パターンテーブル２４３０は、図２１のステップＳ２１１５において、遊技状態が時短無し遊技状態であり、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合にセットされるテーブルである。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２４０１がＰ３０である場合、変動演出パターン２４０２は「通常はずれ演出」である。「通常はずれ演出」とは、通常遊技状態における、はずれ演出である。
【０２４５】
（時短／確変用変動演出パターンテーブル）
図２４−４は、時短／確変用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図２４−４に示す時短／確変用変動演出パターンテーブル２４４０は、図２１のステップＳ２１１５において、遊技状態が時短付き遊技状態であり、連続予告フラグと、待機フラグと、開始フラグと、がＯＦＦである場合にセットされるテーブルである。
【０２４６】
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２４０１がＰ４０である場合、変動演出パターン２４０２は「時短付き演出」であり、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２４０１がＰ４１である場合、変動演出パターン２４０２は「戦闘演出」である。「時短はずれ演出」とは、時短付き遊技状態における通常のはずれ演出であり、「戦闘演出」とは、戦闘連続予告演出と同様に、敵との戦闘シーンを画像表示部１０４へ表示する演出である。なお、その際、戦闘連続予告演出とは異なり、演出ボタン１１９への操作は受け付けない。
【０２４７】
また、上述したように、本実施の形態では、時短付き遊技状態において、大当たり抽選の抽選結果に関わらず、同様の振る舞いを有する演出（「時短付き演出」または「戦闘演出」のいずれかの演出）をおこなう構成としてある。
【０２４８】
（特殊変動演出パターンテーブル）
図２４−５は、特殊変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図２４−５に示す特殊変動演出パターンテーブル２４５０は、図２１のステップＳ２１１３において、遊技状態が時短付き遊技状態であり、連続予告フラグと、待機フラグと、開始フラグと、のいずれかがＯＮである場合にセットされるテーブルである。
【０２４９】
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン２４０１がＰ４０またはＰ４１である場合、変動演出パターン２４０２は「連続予告演出」である。この場合、図２１のステップＳ２１０７にて選択された連続予告演出パターンに応じた演出をおこなう。
【０２５０】
（変動演出終了中処理）
次に、図２５を用いて、図１７のステップＳ１７０８に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２５は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図２５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２５０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ２５０２）。さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。
【０２５１】
当たりではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５０８に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「１」、時短モードを示す「２」、潜確モードを示す「３」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２５０５）。
【０２５２】
そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５０６）。モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２５０６：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２５０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２５０７）。
【０２５３】
この後、待機フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５０８）、待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２５１０をおこなう。また、待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０９）。連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０９：Ｎｏ）、ステップＳ２５１３に移行する。連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０９：Ｙｅｓ）、残余変動数Ｋから「１」を減じ（ステップＳ２５１０）、残余変動数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２５１１）。
【０２５４】
残余変動数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ２５１１：Ｎｏ）、ステップＳ２５１３に移行する。残余変動数Ｋが「０」である場合（ステップＳ２５１１：Ｙｅｓ）、連続予告フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１２）、変動演出終了コマンドをセットして（ステップＳ２５１３）、処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ２５０３において、当たりである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２５１４）、ステップＳ２５０８に移行する。
【０２５６】
（演出ボタン処理）
次に、図２６を用いて、図１６のステップＳ１６０２に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図２６は、演出統括部がおこなう演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。図２６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、演出ボタン１１９がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。演出ボタン１１９がＯＦＦである場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタン１１９がＯＮである場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ２６０２）、処理を終了する。
【０２５７】
（連続予告演出画像開始処理）
次に、図２７−１および図２７−２を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう連続予告演出画像開始処理について説明する。図２７−１および図２７−２は、画像・音声制御部がおこなう連続予告演出画像開始処理の処理手順を示すフローチャートである。このフローチャートは、各変動開始時におこなわれる処理を示している。図２７−１および図２７−２において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。
【０２５８】
変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、連続予告演出中であることを示す連続画像フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７０２）。連続画像フラグには、戦闘連続予告演出中であることを示す戦闘連続画像フラグと、セリフ連続予告演出中または大当たり連続予告演出中であることを示す非戦闘連続画像フラグと、がある。連続画像フラグがＯＮである場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２７１５をおこなう。
【０２５９】
ステップＳ２７０２において、連続画像フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、変動演出開始コマンドに連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれない場合（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、ステップＳ２７１５に移行する。
【０２６０】
ステップＳ２７０３において、連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれる場合（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、戦闘連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ２７０４）。戦闘連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれる場合（ステップＳ２７０４：Ｙｅｓ）、実行変動数が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０５）。
【０２６１】
ステップＳ２７０５において、実行変動数が「２」である場合（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９の有効回数Ｎに「１」をセットする（ステップＳ２７０６）。また、実行変動数が「２」でない場合（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、演出ボタン１１９の有効回数Ｎに「１００」をセットする（ステップＳ２７０７）。なお、「１００」という数値は、戦闘連続予告演出中に演出ボタン１１９への連続した操作を受け付け可能にするために、便宜上定めた数字である。
【０２６２】
ステップＳ２７０６またはステップＳ２７０７にて有効回数Ｎに所定の数値をセットした後、戦闘連続予告演出において演出ボタン１１９への操作を受け付ける期間であることを示すボタンフラグをＯＮにし（ステップＳ２７０８）、戦闘連続画像フラグをＯＮにし（ステップＳ２７０９）、後述するステップＳ２７１４をおこなう。
【０２６３】
また、ステップＳ２７０４において、戦闘連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれない場合（ステップＳ２７０４：Ｎｏ）、セリフ連続予告演出であるか否かを判定し（ステップＳ２７１０）、セリフ連続予告演出でない場合（ステップＳ２７１０：Ｎｏ）、すなわち、大当たり連続予告演出である場合、後述するステップＳ２７１３をおこなう。
【０２６４】
ステップＳ２７１０において、セリフ連続予告演出である場合（ステップＳ２７１０：Ｙｅｓ）、実行変動数を参照し（ステップＳ２７１１）、セリフ連続予告演出のセリフ内容を決定するセリフ内容決定処理をおこなう（ステップＳ２７１２）。その際、図２７−３に後述するセリフ内容決定テーブルを用いておこなう。
【０２６５】
その後、非戦闘連続画像フラグをＯＮにし（ステップＳ２７１３）、連続予告演出における継続回数Ｌをセットする（ステップＳ２７１４）。その後、画像データを選択するための画像データ選択処理を実行し（ステップＳ２７１５）、選択した画像データをＲＡＭ２５３に格納する（ステップＳ２７１６）。
【０２６６】
ステップＳ２７１６の後、連続画像フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２７１７）、連続画像フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２７１７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、連続画像フラグがＯＮである場合（ステップＳ２７１７：Ｙｅｓ）、継続回数Ｌから「１」減算した値を新たな継続回数Ｌとする（ステップＳ２７１８）。
【０２６７】
ステップＳ２７１８の後、継続回数Ｌが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２７１９）、継続回数Ｌが「０」でない場合（ステップＳ２７１９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、継続回数Ｌが「０」である場合（ステップＳ２７１９：Ｙｅｓ）、連続画像フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２７２０）、そのまま処理を終了する。
【０２６８】
（セリフ内容決定テーブル）
次に、図２７−３を用いて、セリフ内容決定テーブルについて説明する。図２７−３は、セリフ内容決定テーブルを示す説明図である。セリフ内容決定テーブル２７３０は、図２７−１のステップＳ２７１２にて用いられるテーブルであり、実行変動数２７３１と、セリフ数２７３２と、抽選結果２７３３と、セリフ内容２７３４と、割合２７３５と、が含まれる。
【０２６９】
実行変動数２７３１は、セリフ連続予告演出を実行する変動数である。セリフ数２７３２は、セリフ連続予告演出にて表示するセリフの数である。抽選結果２７３３は、セリフ連続予告演出の最終変動における大当たり抽選の抽選結果であり、大当たりか否かである。セリフ内容２７３４は、セリフ連続予告演出において表示するセリフの内容を示している。割合２７３５は、実行変動数２７３１および抽選結果２７３３に対し、セリフ内容２７３４が選択される割合を示している。
【０２７０】
例えば、実行変動数２７３１が「２」または「３」である場合、セリフ数２７３２は「１」である。そして、抽選結果２７３３が大当たりである場合、セリフ内容２７３４として「チャンス？！」が３０／５０の割合２７３５で選択され、セリフ内容２７３４として「・・・」が２０／５０の割合２７３５で選択される。
【０２７１】
そして、抽選結果２７３３がはずれである場合、セリフ内容２７３４として「チャンス？！」が２０／５０の割合２７３５で選択され、セリフ内容２７３４として「・・・」が３０／５０の割合２７３５で選択される。
【０２７２】
また、例えば、実行変動数２７３１が「４」である場合、セリフ数２７３２は「２」である。そして、抽選結果２７３３が大当たりである場合、一つ目のセリフ内容２７３４として「調子は？」が、二つ目のセリフ内容２７３４として「いいよ！」が、３０／５０の割合２７３５で選択される。そして、一つ目のセリフ内容２７３４として「調子は？」が、二つ目のセリフ内容２７３４として「・・・」が、２０／５０の割合２７３５で選択される。
【０２７３】
また、抽選結果２７３３がはずれである場合、一つ目のセリフ内容２７３４として「調子は？」が、二つ目のセリフ内容２７３４として「いいよ！」が、２０／５０の割合２７３５で選択される。そして、一つ目のセリフ内容２７３４として「調子は？」が、二つ目のセリフ内容２７３４として「・・・」が、３０／５０の割合２７３５で選択される。
【０２７４】
（連続予告演出中処理）
次に、図２８を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう連続予告演出中処理について説明する。図２８は、画像・音声制御部がおこなう連続予告演出中処理の処理手順を示すフローチャートである。図２８において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、連続画像フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。
【０２７５】
連続画像フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、戦闘連続画像フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。戦闘連続画像フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。なお、演出ボタンコマンドは、図１６のステップＳ１６０２に示した演出統括部２０２ａの演出ボタン処理にてセットされるコマンドである。
【０２７６】
演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９が有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２８０４）。演出ボタン１１９が有効期間中ではない場合（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２７７】
演出ボタン１１９が有効期間中である場合（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、ボタンフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０５）。ボタンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ボタンフラグがＯＮである場合（ステップＳ２８０５：Ｙｅｓ）、有効回数Ｎから「１」減算した値を新たな有効回数Ｎとする（ステップＳ２８０６）。
【０２７８】
ステップＳ２８０６の後、有効回数Ｎが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２８０７）、有効回数Ｎが「０」でない場合（ステップＳ２８０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ２８０９をおこなう。有効回数Ｎが「０」である場合（ステップＳ２８０７：Ｙｅｓ）、ボタンフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２８０８）、演出データを格納する（ステップＳ２８０９）。これにより、有効回数が「０」になるまでは、遊技者による演出ボタン１１９の押下に応じて、表示される演出画面が変わる（敵を倒す）ようになっている。
【０２７９】
ステップＳ２８０２において、戦闘連続画像フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、すなわち、セリフ連続予告演出を実行している場合、演出画面を切り替えるための所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８１０）。所定時間が経過していない場合（ステップＳ２８１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２８０】
所定時間が経過した場合（ステップＳ２８１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ２８０９に移行する。このような構成とすることで、セリフ連続予告演出において所定時間が経過した場合に、表示する画像のセリフの数を増やすよう切り替えて画像表示部１０４に表示することができる。
【０２８１】
また、ステップＳ２８０１において、連続画像フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、ボタンフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８１１）。ボタンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ボタンフラグがＯＮである場合（ステップＳ２８１１：Ｙｅｓ）、ボタンフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２８１２）、処理を終了する。
【０２８２】
（連続予告演出の概要）
次に、図２９−１および図２９−２を用いて、本実施の形態における連続予告演出の概要について説明する。まず、図２９−１は、戦闘連続予告演出の概要を示す概要図である。図２９−１に示す戦闘連続予告演出の概要図２９１０の符号２９１１は、実行変動数が「２」である場合の、総実行時間と演出ボタン１１９に対する操作の有効回数について示している。すなわち、実行変動数が「２」である場合、その総実行時間は２．８秒であり、演出ボタン１１９に対する１回の操作を有効とする。
【０２８３】
また、符号２９１２は、実行変動数が「３」である場合の、総実行時間と演出ボタン１１９に対する有効回数について示している。すなわち、実行変動数が「３」である場合、その総実行時間は４．６秒であり、演出ボタン１１９に対する１００回の操作を有効とする。
【０２８４】
そして、符号２９１３は、実行変動数が「４」である場合の、総実行時間と演出ボタン１１９に対する有効回数について示している。すなわち、実行変動数が「４」である場合、その総実行時間は６．４秒であり、演出ボタン１１９に対する１００回の操作を有効とする。
【０２８５】
図２９−２は、セリフ連続予告演出の概要を示す概要図である。図２９−２に示すセリフ連続予告演出の概要図２９２０の符号２９２１は、実行変動数が「２」である場合の、総実行時間と、表示するセリフの数について示している。すなわち、実行変動数が「２」である場合、その総実行時間は２．８秒であり、セリフの表示数は「１」である。
【０２８６】
また、符号２９２２は、実行変動数が「３」である場合の、総実行時間と、表示するセリフの数について示している。すなわち、実行変動数が「３」である場合、その総実行時間は４．６秒であり、セリフの表示数は「１」である。
【０２８７】
そして、符号２９２３は、実行変動数が「４」である場合の、総実行時間と、表示するセリフの数について示している。すなわち、実行変動数が「４」である場合、その総実行時間は６．４秒であり、セリフの表示数は「２」である。
【０２８８】
（戦闘連続予告演出における実行変動数毎の演出画面の一例）
次に図３０−１、図３０−２を用いて、戦闘連続予告演出における実行変動数毎の演出画面の一例について説明する。図３０−１は、実行変動数が「３」または「４」であるときの戦闘連続予告演出における演出画面の一例を示した説明図である。実行変動数が「３」または「４」であるとき戦闘連続予告演出３０１０において、遊技者が演出ボタン１１９を押下（連打）すると、この押下に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像にその都度切り替わる。
【０２８９】
すなわち、遊技者が演出ボタン１１９を１回押すと、１回の動作（敵を倒す）を示す画像に切り替わる。また、倒した敵の数の累計が演出ボタン１１９の押下に応じて表示される。なお、遊技者が演出ボタン１１９を押下しない場合には、敵を倒す画像に切り替わることなく、また、倒した敵の数についても累計されない。
【０２９０】
図３０−２は、実行変動数が「２」であるときの戦闘連続予告演出における演出画面の一例を示した説明図である。実行変動数が「２」であるときの戦闘連続予告演出３０２０において、遊技者が演出ボタン１１９を１回押下すると、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる。具体的には、遊技者が演出ボタン１１９を１回押すと、複数回の動作（敵を倒す）を示す画像に切り替わる。
【０２９１】
なお、遊技者が演出ボタン１１９を複数回押下したとしても、演出ボタン１１９を１回押下したときと、同じ画像に切り替わる。また、倒した敵の数の累計が表示される。なお、遊技者が演出ボタン１１９を１回も押下しない場合には、敵を倒す画像に切り替わることなく、また、倒した敵の数についても累計されない。
【０２９２】
このように、図３０−１および図３０−２の戦闘連続予告演出３０１０，３０２０に示したように、実行変動数が「３」または「４」であるとき、遊技者が演出ボタン１１９を連打できるようにした。また、実行変動数が「２」であるときに、演出ボタン１１９の操作を１回のみ受け付けるようにした。このように、遊技者に対し連続予告演出の実行時間に応じた操作を促すことにより、興趣性を向上させることができる。
【０２９３】
（戦闘演出における演出画面の一例）
図３１は、戦闘演出の演出画面の一例を示した説明図である。戦闘演出３１００において、遊技者による演出ボタン１１９の押下に関わらず、所定時間の経過により、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる。具体的には、遊技者が演出ボタン１１９を押下せずに、複数回の動作（敵を倒す）を示す画像に切り替わる。また、この画像の切り替わりに応じて、遊技者による演出ボタン１１９の押下に関わらず、倒した敵の数の累計が表示される。
【０２９４】
（セリフ連続予告演出における実行変動数毎の演出画面の一例）
次に、図３２，図３３−１、図３３−２を用いて、本実施の形態におけるセリフ連続予告演出における実行変動数毎の演出画面の表示例について説明する。図３２は、実行変動数が「２」であるセリフ連続予告演出をおこなう場合の、タイミング毎の表示例を示す説明図である。
【０２９５】
まず、タイミングｔ１１にて、変動を開始するとともに、画像表示部１０４にてセリフ連続予告演出を開始する。そして、タイミングｔ１１から１秒が経過したタイミングｔ１２にて、チャンス目を停止表示する。なお、左から「１」、「２」、「３」の順に並んだ演出図柄をチャンス目とする。そして、タイミングｔ１２から０．８秒経過したタイミングｔ１３にて、画像表示部１０４に同一のセリフを表示したまま、変動を開始する。
【０２９６】
そして、タイミングｔ１３から１秒が経過したタイミングｔ１４にて変動を停止するとともに、セリフ連続予告演出を終了する。タイミングｔ１１からタイミングｔ１４までは２．８秒である。このように、セリフ連続予告演出の実行時間が短い場合、表示するセリフを一つとすることにより、遊技者にセリフを確実に読ませることができる。
【０２９７】
図３３−１および図３３−２は、実行変動数が「３」または「４」であるセリフ連続予告演出をおこなう場合の、タイミング毎の表示例を示す説明図である。まず、タイミングｔ２１にて、変動を開始するとともに、画像表示部１０４にてセリフ連続予告演出を開始する。そして、タイミングｔ２１から１秒が経過したタイミングｔ２２にて、チャンス目を停止表示する。
【０２９８】
そして、タイミングｔ２２から０．８秒経過したタイミングｔ２３にて、画像表示部１０４にセリフを表示したまま、変動を開始する。そして、タイミングｔ２３から１秒が経過したタイミングｔ２４にて、チャンス目を停止表示する。
【０２９９】
タイミングｔ２４から０．８秒経過したタイミングｔ２５にて、変動を開始するとともに画像表示部１０４に二つ目のセリフを表示し、タイミングｔ２５から１秒が経過したタイミングｔ２６にて、チャンス目を停止表示する。そして、タイミングｔ２６から０．８秒経過したタイミングｔ２７にて、画像表示部１０４に同一のセリフを表示したまま、変動を開始する。そして、タイミングｔ２７から１秒が経過したタイミングｔ２８にて変動を停止するとともに、セリフ連続予告演出を終了する。
【０３００】
このように、セリフ連続予告演出の実行時間が一定以上である場合、表示するセリフを複数とすることにより、遊技者に対して退屈感を与えることのないセリフ連続予告演出をおこなうことができる。
【０３０１】
（大当たり連続予告演出における演出画面の一例）
次に、図３４−１および図３４−２を用いて、大当たり連続予告演出における演出画面の一例について説明する。図３４−１は、実行変動数が「３」または「４」であるときの大当たり連続予告演出における演出画面の一例を示した説明図である。実行変動数が「３」または「４」であるとき大当たり連続予告演出３４１０において、演出の開始タイミングにて主人公キャラクタが敵キャラクタに対し１回目の攻撃をおこない、当該タイミングから２変動が終了したタイミングにて、２回目の攻撃をおこない、全敵キャラクタを倒すことにより大当たりを報知する。
【０３０２】
図３４−２は、実行変動数が「２」であるときの大当たり連続予告演出における演出画面の一例を示した説明図である。実行変動数が「２」であるときの大当たり連続予告演出３４２０において、演出の開始タイミングにて主人公キャラクタが敵キャラクタに対し攻撃をおこない、全敵キャラクタを倒すことにより大当たりを報知する。
【０３０３】
このように、大当たりに当選したことを示す演出を大当たり連続予告演出として、複数の変動にまたがっておこなうことにより、変動時間が１秒である場合においても、大当たりに当選した旨を遊技者に認識させることができる。また、実行変動数に応じたタイミングにて敵キャラクタを全員倒す大当たり連続予告演出をおこなうことにより、実行時間が長い場合においても、遊技者を飽きさせることなく大当たりの報知をおこなうことができる。
【０３０４】
上述したように、本実施の形態において、時短付き遊技状態において、大当たり抽選の抽選結果や保留球の数に関わらず、１秒の変動時間をもって特別図柄の変動をおこなう構成とした。これにより、高確率時短付き遊技状態における保留球の消化速度を上げることができ、したがって、遊技者を退屈させることなく、早期に大当たりに当選することに対する期待感を向上させることができる。
【０３０５】
また、本実施の形態において、時短付き遊技状態において、連続予告演出をおこなう構成とした。これにより、極端に短い変動時間の変動においても、遊技者に期待感を与える十分な長さの変動演出をおこなうことができ、興趣性の向上を図ることができる。
【０３０６】
また、連続予告演出の最終変動に対する大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に、所定の確率にて、大当たりを示す大当たり連続予告演出をおこなう構成とした。これにより、極端に短い変動時間による特別図柄の変動においても、遊技者に大当たりであることを報知することができ、遊技者は、大当たり遊技に対する準備をおこなうことができる。
【０３０７】
また、本実施の形態において、演出ボタン１１９の操作をさせる演出を、変動時間が１秒である変動を含む複数回の特別図柄の変動にまたがった連続予告演出としておこなう構成とした。これにより、短い変動時間を有する特別図柄の変動においても、演出ボタン１１９の操作をさせる時間を設けることができる。したがって、特別図柄の変動時間に関わらず、遊技者に操作させる演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。
【０３０８】
また、保留球の数および大当たり抽選の抽選結果に関わらず、変動時間が１秒である特別図柄の変動をおこなう時短付き遊技状態にて、戦闘連続予告演出をおこなう構成とした。このように、単調に消化する変動に対して遊技者に操作をさせることにより、退屈感を与えることなく、興趣性を向上させることができる。
【０３０９】
また、戦闘連続予告演出の実行時間に応じて、演出ボタン１１９への操作入力の有効回数を変更する構成とした。これにより、特別図柄の変動時間に関わらず、多様な操作性を有する演出をおこなうことができる。したがって、興趣性を向上させることができる。
【０３１０】
また、戦闘連続予告演出において、実行変動数が「３」または「４」である場合に演出ボタン１１９の操作有効回数を１００回とし、実行変動数が「２」である場合に演出ボタン１１９の操作有効回数を１回とした。すなわち、実行時間が長い程、演出ボタン１１９の操作有効回数を多く設定し、また、実行時間が短い程、演出ボタン１１９の操作有効回数を少なく設定した。
【０３１１】
これにより、特別図柄の変動時間に関わらず、有効回数が実行時間に対して多すぎることにより遊技者の操作中に演出が終了したり、また、有効回数が実行時間に対して少なすぎることにより遊技者に退屈感を感じさせる時間が発生したりするといった不具合を生じさせることなく、多様な操作性を有する演出をおこなうことができる。
【０３１２】
また、本実施の形態において、所定のセリフを表示する演出を、変動時間が１秒である変動を含む複数回の特別図柄の変動にまたがった連続予告演出としておこなう構成とした。これにより、特別図柄の変動時間が極端に短い場合においても、遊技者にセリフを読ませる時間を確保することができる。したがって、特別図柄の変動時間に関わらず、セリフを表示する演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。
【０３１３】
また、保留球の数および大当たり抽選の抽選結果に関わらず、変動時間が１秒である特別図柄の変動をおこなう時短付き遊技状態にて、セリフ連続予告演出をおこなう構成とした。このように、単調に消化する変動において、遊技者にセリフを注視させることにより、退屈感を与えることなく、興趣性を向上させることができる。
【０３１４】
また、実行時間に応じて、セリフ連続予告演出において表示するセリフの数を変更する構成とした。これにより、特別図柄の変動時間に関わらず、多様なパターンのセリフ演出をおこなうことができる。したがって、興趣性を向上させることができる。
【０３１５】
なお、本実施の形態において、保留数や大当たりの抽選結果に関わらず１秒の変動をおこなう時短付き遊技状態にて、セリフ連続予告演出をおこなう構成としたが、これに限るものではない。短い変動時間の変動を含む複数回の変動においておこなうものであれば、たとえば、保留数が多い場合や大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合にセリフ連続予告演出をおこなうこととしてもよい。
【０３１６】
また、セリフ連続予告演出において、実行変動数が「３」または「４」である場合に表示するセリフ数を「２」とし、実行変動数が「２」である場合に表示するセリフ数を「１」とした。すなわち、実行時間が長い程、表示するセリフの数を多く設定し、また、実行時間が短い程、表示するセリフの数を少なく設定した。
【０３１７】
これにより、特別図柄の変動時間に関わらず、セリフの数が実行時間に対して多すぎることにより遊技者がセリフを読み終える前に演出が終了したり、また、セリフの数が実行時間に対して少なすぎることにより遊技者に退屈感を感じさせる時間が発生したりするといった不具合を生じさせることなく、多様なパターンを有するセリフ演出をおこなうことができ、興趣性の向上を図ることができる。なお、本実施の形態においては、実行変動数毎にセリフの数が異なる構成としたが、セリフの文字が異なる構成としてもよい。
【０３１８】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、画像表示部にセリフを表示させる演出を、短い変動時間の変動を含む複数回の特別図柄の変動にまたがった一連の連続予告演出としておこなうことにより、特別図柄の変動時間が極端に短い場合においても、遊技者にセリフを読ませる演出をおこなうことができる。これにより、興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３１９】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部（画像表示部）
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２２１  第１始動口ＳＷ
２２２  第２始動口ＳＷ
３０１  記憶部（記憶手段）
３０２  抽選部（抽選手段）
３０３  変動部（変動手段）
３０４  連続演出判定部（連続演出判定手段）
３０５  セリフ連続演出実行部（セリフ連続演出実行手段）
３０６  大当たり実行部（大当たり実行手段）
３０７  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
３０８  時間決定部（時間決定手段）
３０９  セリフ設定部（セリフ設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２２−３】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２４−３】
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【図２４−４】
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【図２４−５】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７−１】
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【図２７−２】
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【図２７−３】
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【図２８】
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【図２９−１】
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【図２９−２】
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【図３０−１】
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【図３０−２】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３−１】
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【図３３−２】
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【図３４−１】
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【図３４−２】
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