(57)【要約】【課題】各回胴の通常回転処理に先行して実行される特殊回転処理において、各回胴の斬新な回転動作を実現できる。【解決手段】役抽選処理で所定の条件が成立したときに通常回転処理の実行前に複数種類の特殊回転パターンのいずれかに基づいて複数の回胴を特殊回転させる特殊回転処理を実行するための特殊回転実行手段２０４と、特殊回転処理の実行前に演出指定ステップ数抽出処理で抽出された演出指定ステップ数に基づいて特殊回転処理における回胴の特殊回転の態様を決定する演出決定処理を実行するための演出決定手段２０５と、演出決定手段で特殊回転の態様が決定された場合に特殊回転処理において演出指定ステップ数に基づいて特殊回転パターンを決定するための特殊回転パターン決定手段２０６と、を有し、特殊回転実行手段は特殊回転処理において特殊回転パターン決定手段により決定された特殊回転パターンに基づいて回胴の特殊回転を実行する。【選択図】図１５
2011083338.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の回転開始部材の操作により、複数の図柄が表示される回胴の回転を開始してから、所定の回転停止部材の操作により、該回胴の回転を停止するまでを１回の遊技として実行する回胴式遊技機であって、
前記回転開始部材の操作後に、前記回胴を所定の回転速度で所定方向に回転させる通常回転を実行する通常回転実行手段と、
前記回転開始部材の操作後に、前記通常回転に先立ち、前記回転速度または前記回転方向の少なくとも一方が前記通常回転と異なる態様で前記回胴を回転させる特殊回転を実行する特殊回転実行手段と、
前記特殊回転の実行態様として、複数種類の特殊回転パターンの中から一の特殊回転パターンを決定する特殊回転パターン決定手段と、
所定の発生条件の成立に伴い、前記特殊回転を実行可能な特定期間を複数回の遊技に亘って発生させる特定期間発生手段と、
前記特定期間中に前記特殊回転を実行したときに、該実行した特殊回転における前記特殊回転パターンを記憶する特殊回転パターン記憶手段と、
を有し、
前記特殊回転パターン決定手段は、前記特殊回転パターン記憶手段が記憶している前記特殊回転パターンに基づいて、今回実行する前記特殊回転の前記特殊回転パターンを決定し、前記回胴の前記特殊回転を実行することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記特殊回転パターン決定手段は、前記特定期間内に実行されていない特殊回転パターンを、今回実行する前記特殊回転の前記特殊回転パターンとして決定することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の回胴式遊技機には、内部に設けられた３つの回胴が回転する様子を視認することができる表示窓の他に、演出図柄を変動表示させるための液晶の演出表示装置が設けられているものがある。そして、現在、この演出表示装置で、複数回の遊技にわたって共通する演出（共通演出）を実行するタイプの回胴式遊技機が知られている（下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３３７９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記従来技術では、演出表示装置において様々な演出表示が可能になるが、回胴式遊技機は、各回胴の回転又は停止が繰り返されて当選結果が判明し、遊技が進行していくものであるため、遊技中の遊技者は、演出表示装置における演出ではなく、表示窓を通した各回胴の動きに集中する。このため、表示窓（各回胴）から離れた位置にある演出表示装置で斬新な演出を実行した場合でも、遊技進行過程において、遊技者は、各回胴の動きに注意するだけであり、遊技興趣を効果的に向上させることが困難であった。
【０００５】
そこで、本発明は、従来の技術が有する上述した課題に対応してなされたものであり、各回胴の回転処理を用いて、斬新な回胴演出を実現することができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、
所定の回転開始部材の操作により、複数の図柄が表示される回胴の回転を開始してから、所定の回転停止部材の操作により、該回胴の回転を停止するまでを１回の遊技として実行する回胴式遊技機であって、
前記回転開始部材の操作後に、前記回胴を所定の回転速度で所定方向に回転させる通常回転を実行する通常回転実行手段と、
前記回転開始部材の操作後に、前記通常回転に先立ち、前記回転速度または前記回転方向の少なくとも一方が前記通常回転と異なる態様で前記回胴を回転させる特殊回転を実行する特殊回転実行手段と、
前記特殊回転の実行態様として、複数種類の特殊回転パターンの中から一の特殊回転パターンを決定する特殊回転パターン決定手段と、
所定の発生条件の成立に伴い、前記特殊回転を実行可能な特定期間を複数回の遊技に亘って発生させる特定期間発生手段と、
前記特定期間中に前記特殊回転を実行したときに、該実行した特殊回転における前記特殊回転パターンを記憶する特殊回転パターン記憶手段と、
を有し、
前記特殊回転パターン決定手段は、前記特殊回転パターン記憶手段が記憶している前記特殊回転パターンに基づいて、今回実行する前記特殊回転の前記特殊回転パターンを決定し、前記回胴の前記特殊回転を実行することを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、特定期間中に特殊回転が実行される場合に、先に行われた特殊回転の特殊回転パターン（特殊回転の実行パターン）を参照して、次に行われる特殊回転の特殊回転パターンを決定することとしている。このため、各特殊回転での特殊回転パターンを関連付けて実行することができ、複数回の遊技に亘って一連の特殊回転演出を構成することができる。なお、「各特殊回転での特殊回転パターンを関連付けて実行する」とは、例えば、特定期間中において前回と同じ特殊回転パターンを続けて実行したり、前回の特殊回転パターンでの回転動作を含む新たな回転動作の特殊回転パターンを実行すること等が挙げられる。この結果、特定期間中の複数回の遊技に亘って斬新な回胴演出を実現でき、遊技興趣を効果的に向上させることができる。
【０００８】
なお、本明細書において「通常回転」とは、回転開始部材の操作を契機として回胴が所定の回転速度（通常の回転速度）で正方向に回転する通常の回胴の回転動作を意味する。また、「特殊回転」とは、通常回転に先立って実行される回胴の回転動作であり、通常回転と異なる回転速度や異なる回転方向に回胴が回転する回転動作を意味する。なお、特殊回転の実行完了後は、上記した通常回転が続いて実行される。
【０００９】
また、「特定期間」とは、通常遊技と異なる予め定められた特定の遊技期間（例えばボーナス遊技が実行される期間など）であっても良いし、通常遊技中の一部期間であってもよい。また、「特定期間」の発生条件は、所定の抽選に当選した場合や、特定の遊技状態の開始等が挙げられる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記特殊回転パターン決定手段は、前記特定期間内に実行されていない特殊回転パターンを、今回実行する前記特殊回転の前記特殊回転パターンとして決定することを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、特定期間内で様々な特殊回転パターンを実施することができ、同じ演出が繰り返されることによる遊技者の退屈感を払拭し、遊技を効果的に盛り上げることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、各回胴の通常回転処理に先行して実行される各回胴の特殊回転処理を用いて、斬新な回胴演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】ＲＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】遊技制御処理の中で実行される回胴回転処理を示すフローチャートである。
【図１６】通常回転の回転パターンを例示した説明図である。
【図１７】通常回転を開始するためのステップモータの駆動方法を例示した説明図である。
【図１８】ステップモータを駆動するための８つの励磁状態を例示した説明図である。
【図１９】逆回転の態様を例示した説明図である。
【図２０】逆回転に対応するステップモータの駆動方法を例示した説明図である。
【図２１】主制御基板の記憶手段に格納されている各種抽選テーブルの説明図である。
【図２２】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図２５】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２６】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図２７】実施例１の連続演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】実施例１の特殊回転処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例１及び実施例２を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．回胴回転処理：
Ｃ−４．連続演出決定処理  ：
Ｃ−５．実施例１の特殊回転処理：
Ｃ−６．回胴回転停止処理：
Ｄ．実施例２の特殊回転処理：
【００１５】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉（扉体）２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１６】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。また、前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００１７】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、および、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００１８】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００１９】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２０】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。
【００２１】
メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２２】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２３】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２４】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２５】
本実施例では、後述するように、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回胴回転処理は、通常回転処理（「通常回転」と同義であり、適宜、「通常回転」と称する）と、特殊回転処理（「特殊回転」と同義であり、適宜、「特殊回転」と称する）との２つの回転処理を有している（図１５参照）。通常回転処理とは、スタートレバー３６の操作により３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常の回転速度（図１６参照）で正方向（図３中矢印Ａ方向）に回転動作する回転処理を意味する。一方、特殊回転処理とは、通常回転処理に先立って実行されるものであり、通常回転処理とは異なる回転態様で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転動作する特別な回転処理を意味する。
【００２６】
ただし、本実施例１では、特殊回転処理の回転速度は、通常回転処理の回転速度と同じで、かつ両者の回転方向が逆方向の場合を例示する。また、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを独立して回転可能に構成した特殊回転処理を例示する。
【００２７】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００２８】
図４に示すように、主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ（制御手段）２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、第１演出用ＣＰＵ（特殊回転実行手段）２０４と、第２演出用ＣＰＵ（演出決定手段）２０５と、第３演出用ＣＰＵ（特殊回転パターン決定手段）２０６と、第４演出用ＣＰＵ（演出指定ステップ数決定手段）２０７などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作れたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。ＣＰＵ２０１は、本発明の「制御手段」に対応する実施例である。
【００２９】
ＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転処理（図１５中Ｓ３０２参照）を実行するものである。通常回転処理とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが正方向（図３中矢印Ａ方向）に後述の所定の速度（通常速度）で回転する態様を意味する。
【００３０】
ＲＯＭ２０２には、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転処理及び特殊回転処理を実行する時間、通常回転処理及び特殊回転処理における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常の回転速度（通常回転速度）と演出用の速度（特殊回転速度）などのデータが記憶されている。
【００３１】
第１演出用ＣＰＵ２０４は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転処理を実行する。このとき、第１演出用ＣＰＵ２０４は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのいずれか又は全てが通常回転と異なる回転態様で回転するように、回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃの回転駆動を制御する。なお、第１演出用ＣＰＵ２０４は、本発明の「特殊回転実行手段」に対応する一実施例である。  
【００３２】
第２演出用ＣＰＵ２０５は、連続演出決定処理（図１５中Ｓ３０４参照）を実行するものである。連続演出決定処理の詳細は、後述するが、連続演出決定処理の中で、演出指定ステップ数抽出処理によって、ＲＡＭ２０３（あるいはＲＯＭ２０２）に記憶されている演出指定ステップ数が読み出される。この読み出された演出指定ステップ数に対して、新たに取得した演出加算ステップ数を加算し、加算後の演出指定ステップ数により、次回の特殊回転処理で実行される回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを決定する。すなわち、演出指定ステップ数は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが複数の特殊回転パターンのいずれを実行するかを決定するための指数として利用される。なお、第２演出用ＣＰＵ２０５は、本発明の「演出決定手段」に対応する一実施例である。
【００３３】
第３演出用ＣＰＵ２０６は、第１演出用ＣＰＵ２０４により実行される特殊回転処理の中で、第２演出用ＣＰＵ２０５の連続演出決定処理において決定された演出指定ステップ数に基づいて３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを決定する。なお、第３演出用ＣＰＵ２０６は、本発明の「特殊回転パターン決定手段」に対応する一実施例である。すなわち、第３演出用ＣＰＵ２０６は、第１演出用ＣＰＵ２０４により実行される特殊回転処理の中で機能するＣＰＵである。
【００３４】
第４演出用ＣＰＵ２０７は、演出指定ステップ数抽出処理（図２７中Ｓ６０６、Ｓ６１０、Ｓ６１４、Ｓ６１６参照）によって決定された演出加算ステップ数を、記憶されている演出指定ステップ数に加算する。なお、第４演出用ＣＰＵ２０７は、本発明の「演出指定ステップ数加算手段」に対応する一実施例である。すなわち、第４演出用ＣＰＵ２０７は、第２演出用ＣＰＵ２０５により実行される連続演出決定処理の中で機能するＣＰＵである。
【００３５】
なお、ＣＰＵ２０１と、第１演出用ＣＰＵ２０４と、第２演出用ＣＰＵ２０５と、第３演出用ＣＰＵ２０６と、第４演出用ＣＰＵ２０７とを同一のＣＰＵで構成されていてもよいし、別々の独立したＣＰＵで構成されていてもよい。また、別々のＣＰＵで構成されている場合でも、１つの制御基板に５つのＣＰＵが搭載されていてもよいし、複数の制御基板に５つのＣＰＵがわかれて搭載されていてもよい。このような設計的な変更は、当業者が自由に想定できる範囲のものであり、本発明に直接影響を与えるものではない。
【００３６】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３７】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３８】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
【００３９】
また、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。なお、ステップモータは、回胴が１回転するステップ数として、５０４ステップが設定されている。図３を用いて前述したように、各回胴には略均一の大きさで２１図柄が設定されており、１図柄分に相当するステップ数としては、２４ステップ（＝２１／５０４）が設定されている。
【００４０】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４１】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から電力が直接供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４２】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる一般的な遊技の概要を説明する。
【００４３】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４４】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転（通常回転あるいは特殊回転）を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。
【００４５】
本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４６】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。なお、入賞ライン上で停止表示された全ての図柄は、表示窓２０を介して遊技者が視認することができる。
【００４７】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機１では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「青７のＢＢ役」と呼んで区別する。
【００４８】
本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とによって構成されている。ここで、ＢＢ一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役）と呼ばれる遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であり、ＢＢ一般遊技でＲＢ役の入賞が成立すると、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始される。また、ＲＢ遊技とは、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、ＲＢ遊技の開始後に所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するか、あるいは所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム目までの遊技）が行われると、ＢＢ一般遊技へと復帰する。ただし、ＲＢ遊技は、図１４のＲＢ遊技用抽選テーブル（詳しくは後述する）からも明らかなように「外れ」が発生する確率がゼロであり、実質的には８ゲーム目で８回目の入賞を伴い終了する。こうしてＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とが繰り返されるＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４９】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００５０】
また、本実施例の遊技機１には、「再遊技役」という遊技役が設けられており、再遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。そして、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００５１】
また、ＲＢ遊技が開始されると高い確率で入賞が成立するようになる増加役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの図柄が「リプレイ」であり、中回胴２０ｂの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、特典として、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００５２】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主として、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５３】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入されて、電源投入処理が行われた後に実行される処理である。
【００５４】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、ＢＢ遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）などの遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００５５】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５６】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５７】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５８】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５９】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６０】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７３０１〜７４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役Ａに対しては７５０１〜２００００の乱数値が設定されている。尚、２０００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ（外れ）」となる。
【００６１】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６２】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役およびＲＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の５ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら５ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６３】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の３ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位のビットは、ＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。尚、図１０（ｂ）に示されるように、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイトの最上位ビットは、逆回転フラグとして用いられている。詳細には後述するが、逆回転フラグの対応するビットに「１」が設定されると（逆回転フラグがＯＮになると）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが、通常とは異なる特殊な態様で回転（逆回転）するようになっている。
【００６４】
ここで、回胴回転処理の通常回転処理は、所定の条件が成立した場合（図１５中Ｓ３００：ＹＥＳ）に、連続演出決定処理（図１５中Ｓ３０４参照）と特殊回転処理（図１５中Ｓ３０６参照）の実行後に、開始される。あるいは、通常回転処理は、所定の条件が成立しない場合（図１５中Ｓ３００：ＮＯ）に、連続演出決定処理（図１５中Ｓ３０４参照）及び特殊回転処理（図１５中Ｓ３０６参照）を経ることなく、直接開始される。このとき、ＣＰＵ２０１が各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所定の回転方向（正方向（図３中矢印Ａ方向））に、所定の回転速度で回転させる（本明細書において「通常回転」と定義する）。なお、連続演出決定処理の詳細な説明は、フローチャートに基づいて後に説明する。
【００６５】
回胴回転処理の特殊回転処理は、所定の条件が成立した場合（図１５中Ｓ３００：ＹＥＳ）には、連続演出決定処理（図１５中Ｓ３０４参照）の実行後に、開始される。なお、特殊回転処理は、所定の条件が成立しない場合（図１５中Ｓ３００：ＮＯ）には、実行されない。このように、特殊回転処理は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転処理に先立って、所定の回転方向（例えば、負方向（図３中矢印Ｂ方向））でかつ所定の回転速度で、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する（本明細書において「特殊回転」と定義する）。なお、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転は、特殊回転処理が完了後、一時的に停止する。その後、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転処理が連続して実行される。なお、特殊回転処理の詳細な説明は、フローチャートに基づいて後に説明する。
【００６６】
こうして、通常回転処理において、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１８）。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６７】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１２０）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技の中で開始されるＲＢ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＲＢ遊技か否かの判断を行う。そして、ＲＢ遊技中であると判断された場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたことによって遊技が１回消化されたことになるので、現在の遊技状態で行った遊技回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【００６８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６９】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２２：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でビッグボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなく、リセットされてしまう。
【００７０】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図８のＳ１２４）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、入賞の成立したＢＢ役の種類（「赤７のＢＢ役」あるいは「青７のＢＢ役」の何れであるか）に応じてＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２６）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７１】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の４ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビットの先頭のビットが「赤７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、赤７のＢＢ遊技フラグ）に設定されており、その次のビットが「青７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、青７のＢＢ遊技フラグ）に設定されている。Ｓ１２６では、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて、何れかのビットに「１」を設定する。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７２】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２４：ｎｏ）、次いで、入賞成立した遊技役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ１２８）。図６を用いて前述したように、ＲＢ役は、入賞ライン上に「バー」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３０）。ここで、ＲＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とすることを示す遊技状態フラグである。図１１に示した遊技状態フラグに用いられる４ビットのうち、先頭から３番目のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が行われることから、ＲＢ遊技がＯＮに設定されても、ＢＢ遊技フラグはＯＮに設定されたままとなっている。そしてＲＢ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＲＢ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮになっていることが検出されて、ＲＢ遊技が開始される。
【００７３】
これに対して、入賞の成立した遊技役がＲＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２８：ｎｏ）、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１３２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示したように、遊技状態を示す４ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７４】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１２２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３６）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７５】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３８）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３６の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算する処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
【００７６】
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、入賞回数計数処理を行う（Ｓ１４０）。前述したように、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するとＢＢ一般遊技に復帰するようになっている。後述のように本実施例のＲＢ遊技中は、ＢＢ役やＲＢ役の入賞が成立しないように設定されており、また、再遊技役の入賞成立は回数に含めないことになっていることから、ＲＢ遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、遊技役（小役または増加役）の入賞が成立した回数（入賞回数）を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がＲＢ遊技であるか否かを判断し、ＲＢ遊技中であると判断された場合は、ＲＢ遊技中の入賞回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７７】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず始めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグ（赤７のＢＢ遊技フラグ、青７のＢＢ遊技フラグの何れか）がＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２４：ｙｅｓ参照）、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて赤７のＢＢ遊技フラグあるいは青７のＢＢ遊技フラグの何れかがＯＮの状態に設定される（Ｓ１２６参照）。
【００７８】
何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ２０２）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１３８）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０４）。図１１を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態がＢＢ遊技である場合にＯＮに設定されるフラグである。また、ＲＢ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技が発生した場合にＯＮに設定されるフラグである。Ｓ２０４では、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことに伴って、ＢＢ遊技を終了させるべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに、そのＢＢ遊技中にＲＢ遊技が行われていた場合を考慮して、念のためにＲＢ遊技フラグもＯＦＦに設定している。
【００７９】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述した遊技制御処理で説明したように、ＲＢ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＲＢ役の入賞が成立すると（図８のＳ１２８：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されるフラグである（Ｓ１３０）。判断の結果、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とによって構成されており、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないことから、現在の遊技状態はＢＢ一般遊技であると判断して、ＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを選択するのである。
【００８０】
図１３は、ＢＢ一般遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルも、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であるが、通常遊技用抽選テーブルに対して、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルには、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、それら遊技役の乱数範囲に「ＲＢ役」が設定された抽選テーブルとなっている。従って、ＢＢ一般遊技では、比較的高い確率でＲＢ役に内部当選することになり、そしてＲＢ役に対応する図柄組合せ（図６参照）が揃うと、ＲＢ役の入賞が成立したと判断されて（図８のＳ１２８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定される（Ｓ１３０）。その結果、次回に行われる遊技状態設定処理のＳ２０６の判断では、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されている（Ｓ２０６：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【００８１】
こうして、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていることが確認されると（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断した後（Ｓ２０８）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされていない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、ＲＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。ここで、本実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技の終了条件として、ＲＢ遊技開始後の遊技役の入賞成立回数が所定回数（例えば、１２回）に達すること、ＲＢ遊技開始から所定回数（例えば、８ゲーム）の遊技が行われることの２つの終了条件が設定されており、何れか一方の条件が成立すると、ＲＢ遊技の終了条件が成立したと判断される。図７および図８を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、遊技制御処理において、３つの回胴が停止表示されて何らかの図柄組合せが得られる度に、遊技回数を計数するとともに（図７のＳ１２０）、遊技役の入賞が成立して遊技メダルが払い出される度に入賞回数を計数している（図８のＳ１４０）。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＢ遊技を開始してからの遊技回数が所定回数に達するか、あるいは入賞成立回数が所定回数に達すると、直ちにこれを検出して、ＲＢ遊技の終了条件が成立したことを検出することができる。
【００８２】
図１４は、ＲＢ遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図１４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１４のＲＢ遊技用抽選テーブルも、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルと同様に、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役」の遊技役は設定されていない。しかし、ＲＢ遊技用抽選テーブルでは、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルで「ＲＢ役」に設定されていた乱数範囲の全てと、「ハズレ」に設定されていた乱数範囲に「増加役」が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＲＢ遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００８３】
これに対して、Ｓ２０８の判断で、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了するべく、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２１０）、図１３を用いて前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。その結果、ＲＢ遊技を終了すると、前述したＢＢ一般遊技状態に戻って遊技が継続されることになる。
【００８４】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合（Ｓ２００：ｎｏ）、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１６）、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【００８５】
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【００８６】
また、図７を用いて前述したように、スタートレバー３６が操作されると、内部抽選が行われた後（Ｓ１１０）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されるが（Ｓ１１６）、本実施例の遊技機１では、内部抽選でＲＢ役に当選し、かつ連続演出決定処理（図１５中Ｓ３０４）で所定の条件が成立していた場合には、通常とは異なる特殊な態様で回転するようになっている（特殊回転）。以下では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させるために行われる回胴回転処理（Ｓ１１６）について説明する。
【００８７】
Ｃ−３．回胴回転処理  ：
図１５は、本実施例の遊技機１が回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させるために行う回胴回転処理を示したフローチャートである。この処理は、図７に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００の各ＣＰＵによって実行される処理である。特に、回胴回転処理は、各ＣＰＵのうちＣＰＵ２０１が総括的に管理制御して実行される。図示されるように、回胴回転処理を開始すると、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）の実行中であるか否かがＣＰＵ２０１により判断される（Ｓ３００）。その結果、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が実行中でないと判断された場合は（Ｓ３００：ＮＯ）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転処理がＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ３０２）。この場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転処理は、実行されない。なお、ここで、通常回転処理における通常回転とは、遊技者が表示窓２０から見たときに、図柄が上から下へと移動する方向（以下、正方向と呼ぶ。図３中矢印Ａ方向）に、所定の回転速度（通常の回転速度。本実施例では７９．８９８回転／分）で定速回転する回転態様である。一方、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が実行中であると判断された場合は（Ｓ３００：ＹＥＳ）、連続演出決定処理が実行される（Ｓ３０４）。連続演出決定処理は、主として、第２演出用ＣＰＵ２０５及び第４演出用ＣＰＵ２０７により実行されるものであり、詳細な説明は後述する。連続演出決定処理が完了すると、特殊回転処理が実行される（Ｓ３０６）。特殊回転処理は、主として、第１演出用ＣＰＵ２０４及び第３演出用ＣＰＵ２０６などにより実行されるものである。特殊回転処理では、連続演出決定処理の結果、演出指定ステップ数が１から４になった場合にのみ、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行される。なお、特殊回転処理の詳細な説明は後述する。このようにして、特殊回転処理が実行される場合には、通常回転処理に先立って実行される。そして、特殊回転処理（Ｓ３０６）の終了後に、通常回転処理が実行される（Ｓ３０２）。ここで、特殊回転処理における特殊回転とは、表示窓２０から見たときに、図柄が下から上へと移動する方向（以下、負方向（逆方向）と呼ぶ。図３中矢印Ｂ方向）に、演出用の回転速度（通常回転処理での通常回転の回転速度よりも低速あるいは高速。本実施例では、通常回転と同じ速度を一例として挙げる）で定速回転する回転態様である。
【００８８】
図１６は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが、通常回転処理において通常回転するときの概念的に示した説明図である。図示されるように、通常回転を開始すると、回転速度が速やかに正方向に増加して、所定の回転速度に達すると、その回転速度を維持するようになっている。また、このような態様で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させるために、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させるステップモータを次のようにして駆動する。
【００８９】
図１７は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる際のステップモータの駆動方法を示した説明図である。周知のようにステップモータは、複数設けられた励磁状態を、次々と切り換えていくことによって回転しており、励磁状態を切り換える速度を変えれば、モータの回転速度を変更することが可能である。また、励磁状態を切り換える順序を逆にすれば、モータを逆回転することが可能であり、更に、同じ励磁状態で保持すれば、その位置でモータの回転を止めておくことも可能である。
【００９０】
本実施例では、図１８（ａ）に示すように、ステップモータに設けられる０相〜３相の励磁相に対し、通電状態と切断状態を種々に組み合わせることにより励磁０〜励磁７までの８つの励磁状態を構成し、これらの励磁状態を１−２相励磁方式（１相励磁と２相励磁を所定の順序で交互に切り換える方式）にて変更することで、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転および特殊回転を実現可能としている。なお、励磁状態のうち、「励磁０」、「励磁２」、「励磁４」、「励磁６」は、図１８からも明らかなように、０相から３相の励磁相のうちのいずれか２つの励磁相が通電状態とされる「２相励磁」を構成している。また、励磁状態のうち、「励磁１」、「励磁３」、「励磁５」、「励磁７」は、図１８からも明らかなように、０相から３相の励磁相のうちのいずれか１つの励磁相が通電状態とされる「１相励磁」を構成している。また、本実施例のステップモータは、前述したように５０４ステップからなっており、このステップ数と励磁状態が対応して構成されることから、励磁状態を１つ更新するたびにステップ数が１移動する。また、図１８（ｂ）には、０相〜３相の励磁相が各種回転態様に応じて切り換えられていく様子が示されている。なお、本実施例のステップモータには、０相〜３相の励磁相を１組とする複数組の励磁相が設けられており、実際は、８回の励磁状態の切り換えで回胴２０が１回転するわけではない。しかし、図１８（ｂ）では、説明を簡略化するために、８回の励磁状態の切り換えを１回の回転として説明している。以下では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる際の励磁状態の切り換えを説明する。
【００９１】
通常回転させる例として、回胴の回転開始時の励磁状態として図１８の「励磁０」が設定されているとする。本実施例では、回胴の回転開始時には、励磁状態として「励磁０」、「励磁２」、「励磁４」、「励磁６」のいずれかの２相励磁が設定されている状態になっている。そして、励磁０の状態で、９０回のタイマー割り込みが発生するまで保持する。すなわち、本実施例では１．４９ｍｓｅｃ毎に１回の頻度でタイマー割り込みを発生させており、そのタイマー割り込みが９０回発生するまで、励磁０の状態を保持することとしている。図１７の一番上の欄には、ステップ１として、タイマー割り込みのカウント値が「９０」に達するまで、励磁０の状態で保持する旨が示されている。
【００９２】
励磁０の励磁状態で、タイマー割り込みのカウント値が「９０」に達するまで保持したら、励磁状態を励磁１の状態に切り換えて、その状態でカウント値が「１５」に達するまで保持する。図１７のステップ２には、タイマー割り込みのカウント値が「１５」に達するまで、励磁１の状態で保持する旨が示されている。尚、ステップ１の励磁１からステップ２の励磁１に向かう矢印に（＋）と表示されているのは、励磁０から励磁１への切り換えが、正方向（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを正方向に回転させる）方向の切り換えであることを表している。続くステップ３では、励磁状態を励磁２に切り換えて、その状態をカウント値が「７」に達するまで保持する。更にステップ４では、励磁状態を励磁３に切り換えて、その状態をカウント値が「７」に達するまで保持する。
【００９３】
このように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる際には、図１７に示したステップ１〜ステップ１８の１８段階に分けて、少しずつカウント値の設定を減少させながら、タイマー割り込みの発生回数がカウント値に達する度に、励磁状態を正方向に順番に切り換えていく。これに伴ってステップモータの回転速度（すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度）は次第に正方向に加速していき、最後のステップ１８で最高回転速度に達する。そして、最高回転速度に達した後は、カウント値の設定を「１」に保ったまま（従って、タイマー割り込みが発生する度に）、励磁状態を切り換える。その結果、ステップモータ（すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ）は、最高回転速度のまま一定速度で正方向に回転し続けることになる。尚、ここでは、回胴の駆動開始時点での励磁状態が励磁０の場合として説明したが、駆動開始時の励磁状態が励磁０以外の場合（励磁２、４、６の場合）、その励磁状態から正方向に、励磁状態を順番に切り換えていけばよい。
【００９４】
主制御基板２００のＲＯＭ２０２には、図１７に示すようなステップモータの駆動スケジュール（回転パターン）が予め記憶されている。そして、図１５に示した回胴回転処理のＳ３０４では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、ＲＯＭ２０２に記憶された通常回転用の駆動スケジュールを読み出した後、図１７に示したステップ１〜ステップ１８に従って、励磁０〜励磁７までの励磁状態を正方向に順番に切り換えることで、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度を正方向に速やかに加速させる。そして、最高回転速度に達した後は、その回転速度を保つ処理を行う。尚、図示の関係上、図１６では比較的ゆっくりと回転速度が増加するように表示されているが、図１７に従って加速させた場合、停止状態から最高回転速度に達するまで、全カウント値にして「１６６」、時間にして２４７．３４ｍｓｅｃ（＝１．４９ｍｓｅｃ×１６６）しかかからず、極めて速やかに加速させることが可能である。なお、２４７．３４ｍｓｅｃは、ステップモータのステップ数にして１８ステップ分に相当する。尚、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、正方向に、規定の回転速度で回転させる通常回転させる処理は、図１５に示した回胴回転処理の中で行われている。なお、この回胴回転処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって実行される。
【００９５】
Ｃ−４．連続演出決定処理  ：
次に、図１５の回胴回転処理で実行される連続演出決定処理について詳細に説明する。図２７は、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が実行中に、本実施例の遊技機１が実行する連続演出決定処理を示したフローチャートである。連続演出決定処理では、後述する特殊回転処理において、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転を実行するか否か、及び特殊回転を実行する場合において回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを選択する演出指定ステップ数を決定するための処理である。以下、図２７のフローチャートに基づいて説明する。
【００９６】
図２７に示すように、連続演出決定処理では、演出禁止フラグがＯＮであるか否かが第２演出用ＣＰＵ２０５により判断される（Ｓ６００）。なお、第２演出用ＣＰＵ２０６に替えて、第４演出用ＣＰＵで判断してもよく、また、他のＣＰＵを別に搭載して判断するようにしてもよい。この演出禁止フラグは、図２７のＳ６３４で立てられるフラグであり、ＲＡＭ２０３の所定のアドレスに割り当てられる。演出禁止フラグがＯＮであると判断された場合には（Ｓ６００：ＹＥＳ）、今回の連続演出決定処理は終了する。これにより、後述の特殊回転処理のステップに進んでも、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転は実行されない。
【００９７】
演出禁止フラグがＯＦＦであると判断された場合には（Ｓ６００：ＮＯ）、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が１ゲーム目から４ゲーム目であるか否かが第２演出用ＣＰＵ２０６により判断される（Ｓ６０２）。なお、本実施例１では、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）は、８ゲーム目まで用意されている。このため、Ｓ６０２では、現時点で、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が１ゲーム目から４ゲーム目までであるか否かが判断される。この結果、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が１ゲーム目から４ゲーム目である場合（Ｓ６０２：ＹＥＳ）には、今回の連続演出決定処理は終了する。これにより、後述の特殊回転処理のステップに進んでも、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転は実行されない。
【００９８】
一方、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が１ゲーム目から４ゲーム目ではない場合（Ｓ６０２：ＮＯ）、換言すれば、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が５ゲーム目から８ゲーム目である場合には、Ｓ６０４のステップに進む。Ｓ６０４では、現在、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が５ゲーム目であるか否かが第２演出用ＣＰＵ２０５により判断される（Ｓ６０４）。レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が５ゲーム目であると判断された場合には（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、演出抽選テーブルＡを用いて演出抽選が第２演出用ＣＰＵ２０５により実行される（Ｓ６０６）。この演出抽選では、回胴演出の非実行を示す「なにもなし」の決定、または「＋０（ゼロ）」から「+４」までの演出加算ステップ数のいずれかの決定が行われる。なお、演出抽選テーブルＡは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に記憶されたテーブルデータであり、Ｓ６０６の判断では、このテーブルデータが読み出される。具体的には、図２１に示すように、演出抽選テーブルＡでは、「なにもなし」が決定される確率が１６０／２５６、演出加算ステップ数として「＋０（ゼロ）」が決定される確率が０／２５６、演出加算ステップ数として「＋１」が決定される確率が８０／２５６、演出加算ステップ数として「＋２」が決定される確率が４／２５６、演出加算ステップ数として「＋３」が決定される確率が４／２５６、演出加算ステップ数として「＋４」が決定される確率が８／２５６となるようなテーブルデータが設定されている。
【００９９】
レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が５ゲーム目ではないと判断された場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が６ゲーム目であるか否かが第２演出用ＣＰＵ２０５により判断される（Ｓ６０８）。レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が６ゲーム目であると判断された場合には（Ｓ６０８：ＹＥＳ）、演出抽選テーブルＢを用いて演出抽選が第２演出用ＣＰＵ２０５により実行される（Ｓ６１０）。この演出抽選では、回胴演出の非実行を示す「なにもなし」の決定、または「＋０（ゼロ）」から「+４」までの演出加算ステップ数のいずれかの決定が行われる。なお、演出抽選テーブルＢは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に記憶されたテーブルデータであり、Ｓ６１０の判断では、このテーブルデータが読み出される。具体的には、図２１に示すように、演出抽選テーブルＢでは、「なにもなし」が決定される確率が１４９／２５６、演出加算ステップ数として「＋０（ゼロ）」が決定される確率が６４／２５６、演出加算ステップ数として「＋１」が決定される確率が３２／２５６、演出加算ステップ数として「＋２」が決定される確率が８／２５６、演出加算ステップ数として「＋３」が決定される確率が２／２５６、演出加算ステップ数として「＋４」が決定される確率が１／２５６となるようなテーブルデータが設定されている。
【０１００】
レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が６ゲーム目ではないと判断された場合には（Ｓ６０８：ＮＯ）、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が７ゲーム目であるか否かが第２演出用ＣＰＵ２０５により判断される（Ｓ６１２）。レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が７ゲーム目であると判断された場合には（Ｓ６１２：ＹＥＳ）、演出抽選テーブルＣを用いて演出抽選が第２演出用ＣＰＵ２０５により実行される（Ｓ６１４）。この演出抽選では、回胴演出の非実行を示す「なにもなし」の決定、または「＋０（ゼロ）」から「+４」までの演出加算ステップ数のいずれかの決定が行われる。なお、演出抽選テーブルＣは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に記憶されたテーブルデータであり、Ｓ６１４の判断では、このテーブルデータが読み出される。具体的には、図２１に示すように、演出抽選テーブルＣでは、「なにもなし」が決定される確率が９７／２５６、演出加算ステップ数として「＋０（ゼロ）」が決定される確率が９６／２５６、演出加算ステップ数として「＋１」が決定される確率が４８／２５６、演出加算ステップ数として「＋２」が決定される確率が１２／２５６、演出加算ステップ数として「＋３」が決定される確率が２／２５６、演出加算ステップ数として「＋４」が決定される確率が１／２５６となるようなテーブルデータが設定されている。
【０１０１】
レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が７ゲーム目ではないと判断された場合には（Ｓ６１２：ＮＯ）、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が８ゲーム目であると第２演出用ＣＰＵ２０５により判断される。この場合には、演出抽選テーブルＤを用いて演出抽選が第２演出用ＣＰＵ２０５により実行される（Ｓ６１６）。この演出抽選では、回胴演出の非実行を示す「なにもなし」の決定、または「＋０（ゼロ）」から「+４」までの演出加算ステップ数のいずれかの決定が行われる。なお、演出抽選テーブルＤは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に記憶されたテーブルデータであり、Ｓ６１６の判断では、このテーブルデータが読み出される。具体的には、図２１に示すように、演出抽選テーブルＤでは、「なにもなし」が決定される確率が０／２５６、演出加算ステップ数として「＋０（ゼロ）」が決定される確率が１２８／２５６、演出加算ステップ数として「＋１」が決定される確率が６８／２５６、演出加算ステップ数として「＋２」が決定される確率が４０／２５６、演出加算ステップ数として「＋３」が決定される確率が１６／２５６、演出加算ステップ数として「＋４」が決定される確率が４／２５６となるようなテーブルデータが設定されている。
【０１０２】
次に、上記のように演出抽選テーブルＡ〜Ｄを用いた演出抽選が終了すると、Ｓ６１８に進む。Ｓ６１８では、Ｓ６０６、Ｓ６１０、Ｓ６１４、Ｓ６１６までの演出抽選の結果を参照して、演出加算ステップ数として「＋０（ゼロ）」に当選したか否かが第２演出用ＣＰＵ２０５により判断される（Ｓ６１８）。＋０に当選したと判断された場合には（Ｓ６１８：ＹＥＳ）、前回の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを決定した演出指定ステップ数がそのまま第２演出用ＣＰＵ２０５により抽出される（Ｓ６２０）。前回の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを決定したステップ数は、０から４の範囲のいずれかである。なお、前回の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを設定した演出指定ステップ数は、主制御基板２００のＲＡＭ２０３（又はＲＯＭ２０２）に一時的に記憶されており、この演出指定ステップ数の値が読み出される。そして、前回の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを決定した演出指定ステップ数が抽出されると、前回の演出指定ステップ数と同じ演出指定ステップが決定される（Ｓ６２２）。具体的には、Ｓ６２２では、第４演出用ＣＰＵ２０７により、前回の演出指定ステップ数に、Ｓ６０６、Ｓ６１０、Ｓ６１４、Ｓ６１６のいずれかで今回獲得した演出加算ステップ数「＋０」を加算する処理が行われることになるが、今回獲得した演出加算ステップ数が「＋０」なので、結果として、次回の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを決定するための演出指定ステップ数は、前回の演出指定ステップ数と同じ値になる。この結果、次回の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを決定するための演出指定ステップ数は、前回と同様の演出指定ステップ数となり、「＋０」から「＋４」の範囲のいずれかになる。そして、今回決定された演出指定ステップ数は、主制御基板２００のＲＡＭ２０３（又はＲＯＭ２０２）にＲＢ遊技が終了するまでの間、一時的に記憶される。なお、特殊回転処理において、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が未だ実行されていない場合（今までの演出抽選で「なにもなし」が決定されていた場合）は、演出加算ステップ数として「＋０」を決定しても、特殊回転は実行されない。
【０１０３】
一方、Ｓ６１８のステップにおいて、演出加算ステップ数として「＋０」に当選していないと判断された場合には（Ｓ６１８：ＮＯ）、Ｓ６０６、Ｓ６１０、Ｓ６１４、Ｓ６１６のいずれかの演出抽選の結果を参照して、演出加算ステップ数として「＋１」から「＋４」のいずれかに当選したか否かが第２演出用ＣＰＵ２０５により判断される（Ｓ６２４）。Ｓ６２４のステップにおいて、演出加算ステップ数として「＋１」から「＋４」のいずれかに当選したと判断された場合には（Ｓ６２４：ＹＥＳ）、前回の特殊回転処理において回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを決定した演出指定ステップ数が第２演出用ＣＰＵ２０５により抽出される（Ｓ６２６）。前回の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを決定した演出指定ステップ数は、「０」から「４」の範囲のいずれかである。なお、前回の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを設定した演出指定ステップ数は、主制御基板２００のＲＡＭ２０３（又はＲＯＭ２０２）にＲＢ遊技が終了するまでの間、一時的に記憶されており、この演出指定ステップ数の値が読み出される。次に、第４演出用ＣＰＵ２０７により、前回の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを決定した演出指定ステップ数に、Ｓ６０６、Ｓ６１０、Ｓ６１４、Ｓ６１６のいずれかで今回獲得した演出加算ステップ数（＋１から＋４）が加算処理されることになる（Ｓ６２８）。そして、Ｓ６２８で加算後の演出指定ステップ数が、今回の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転の演出指定ステップとして決定される（Ｓ６３０）。次に、次回に実行される特殊回転処理における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転の演出指定ステップ数が＋４以上であるか否かが第２演出用ＣＰＵ２０５により判断される（Ｓ６３２）。＋４以上でない場合には（Ｓ６３２：ＮＯ）、Ｓ６３０で決定された演出指定ステップ数に基づいて、後述の特殊回転処理において回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンが決定され、特殊回転が実行される。一方、＋４以上である場合には（Ｓ６３２：ＹＥＳ）、演出禁止フラグがＣＰＵ２０１によりＯＮに設定される（Ｓ６３４）。これにより、今回の連続演出決定処理は終了するが、演出指定ステップ数が＋４以下である場合は、次遊技以降も連続演出決定処理に基づく演出抽選が実行され、演出指定ステップ数が＋４以上である場合には、次遊技以降に連続演出決定処理に基づく演出抽選が実行されない。なお、この演出禁止フラグのＯＮ／ＯＦＦは、次回の連続演出決定処理のＳ６００において参照される。
【０１０４】
なお、Ｓ６２４において、演出加算ステップ数として「＋１」から「＋４」のいずれかにも当選していないと判断された場合には（Ｓ６２４：ＮＯ）、今回の演出抽選では、「なにもなし」に当選したと判断され、今回の連続演出決定処理は終了する。これにより、後述の特殊回転処理のステップに進んでも、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転は実行されない。
【０１０５】
以上のように、連続演出決定処理では、特殊回転処理で３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転を実行するか否かを判断するとともに、特殊回転処理で３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転を実行する場合のために、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを決定するための演出指定ステップ数の算出処理が実行される。この連続演出決定処理の終了後に、後述する特殊回転処理が開始される。
【０１０６】
Ｃ−５．特殊回転処理  ：
次に、図１５の特殊回転処理について詳細に説明する。図２８は、本実施例の遊技機１が実行する特殊回転処理を示したフローチャートである。特殊回転処理は、主として、遊技機１の第１演出用ＣＰＵ２０４及び第３演出用ＣＰＵ２０６によって実行される。この特殊回転処理では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転方向が通常回転処理における回転方向と逆方向になり、かつ特殊回転処理での回転速度が通常回転処理での回転速度と略同じ速度となるように設定されている。ここで、通常回転処理において、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、所定の回転速度（本実施例では７９．８９８回転／分）で定速回転する回転態様である。これに対して、特殊回転処理においても、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、所定の回転速度（本実施例では７９．８９８回転／分）で定速回転する回転態様である。ただし、特殊回転処理での回転方向と通常回転処理での回転方向とが逆方向になる。なお、特殊回転処理では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々が独立して回転可能に構成されており、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうち、いずれか１つ又は２つのみが回転することも可能となっている。
【０１０７】
ここで、特殊回転処理において３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを逆方向（負の方向（図３中矢印Ｂ方向））に逆回転させる場合の制御方法（原理）について説明する。図１９は、回胴が逆回転する態様を例示した説明図である。逆回転を開始すると、励磁状態が負方向に順次増加して（回転速度が負方向に増加して）、所定の回転速度に達すると、所定の駆動時間Ｉa だけその回転速度を維持するようになっている。ここで、逆回転とは、表示窓２０から見たときに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄が下から上へと移動するような回転方向に回転することである。そして、駆動時間Ｉa
が経過したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を一斉に停止させ、所定の待機時間Ｓa だけ停止状態を維持する。尚、詳細には後述するが、図１５に示す本実施例の回胴回転処理では、特殊回転処理での逆回転が終了すると、待機時間Ｓaの経過後に、通常回転処理の通常回転が開始されるようになっている。このことに対応して、図１９では、特殊回転処理の逆回転に続いて開始される通常回転処理の通常回転が破線によって表されている。
【０１０８】
図１９の逆回転の動作態様を大まかに見ると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを負方向に励磁状態を更新していき加速させる期間と、一定速度で回転させる期間と、負方向の回転速度を停止させ、停止状態を維持している期間の３つの期間に分けられる。
【０１０９】
図２０は、特殊回転処理時の逆回転用のステップモータの駆動スケジュールを示した説明図である。図２０中の左上に示した加速駆動用のテーブルでは、ステップ１〜ステップ１８の１８ステップから構成されており、１８段階に分けて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを負方向に加速させていく。すなわち、先ず始めにステップ１では、励磁状態を励磁０の状態とした場合に、その状態で、タイマー割り込みの発生回数をカウントしながら、カウント値が「９０」に達するまで保持する。そして、タイマー割り込みのカウント値が「９０」に達したらステップ２に移行して、励磁状態を励磁０から励磁７の状態に切り換える。すなわち、図１７を用いて前述した通常回転では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを正方向に回転させるために、励磁０から励磁１の状態に切り換えたが、逆回転では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを負方向に回転させるので、励磁０から逆方向の励磁７の状態に切り換えるのである。そしてステップ２では、励磁７の状態でタイマー割り込みのカウント値が「１５」に達するまで保持した後、今度は、励磁７の状態から励磁６の状態に切り換えて（ステップ３）、カウント値が「７」に達するまで保持する。
【０１１０】
このように、図２０中の左上に示した加速駆動用のテーブルには、ステップ１から、ステップ２、ステップ３へと、カウント値の設定を少しずつ減少させながら、励磁状態を負方向に順番に切り換えていく旨が設定されている。そしてステップ１８に達すると、カウント値が「１」となり、励磁状態が励磁０から励磁７の状態に切り換わる。図１９中で、逆回転開始後、負方向に加速させる動作は、このようにしてステップモータを駆動することによって実現されている。
【０１１１】
尚、ここでも、駆動開始時の励磁状態が励磁０から開始されるものとして説明したが、駆動開始時の励磁状態が励磁０以外（励磁２、励磁４、励磁６のいずれか）にある場合には、対応する励磁状態から、負方向に励磁状態を順番に切り換えていけばよい。また、図１７に示した通常回転時の駆動方法と、図２０に示した逆回転時の駆動方法とを比較すれば明らかなように、どちらの場合も、カウント値９０からカウント値１までを、ステップ１〜ステップ１８の１８段階で変化させている。従って、通常回転と逆回転は、回転方向が逆であるものの、同じ時間（２４７．３４ｍｓｅｃ＝１．４９ｍｓｅｃ×１６６）をかけて、同じ回転速度（本実施例では７９．８９８回転／分）まで加速していることになる。この場合には、特殊回転処理での回転速度は、通常回転処理の回転速度と同じ速度になるが、両者の回転方向が逆になるため、遊技者は、特殊回転処理を予告演出として認識でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１２】
そして、加速駆動のステップ１８に達すると、定速駆動が開始される。定速駆動では、ステップ１８で到達したカウント値「１」が保持されて、タイマー割り込みが発生する度に、励磁状態を負方向に（すなわち、励磁０→励磁７→励磁６→・・・・・→励磁１→励磁０）順番に切り換える。その結果、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが、負方向に一定回転で回転することになる。図２０中で左上のテーブルの隣に（定速駆動）と表示されているのは、このようにカウント値を一定値としたまま（ここでは、カウント値「１」に保ったまま）励磁状態を順番に切り換えることで、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一定速度で回転させていることを表している。
【０１１３】
そして、図１９に示されているように、逆回転では、定速駆動の状態が、駆動開始から時間Ｔa1が経過するまで継続される。このことと対応して、逆回転の駆動スケジュールには、定速駆動時間Ｉaが経過したら、ステップモータの駆動を停止する旨が設定されている。前述したように、図１５に示した特殊回転処理では、駆動スケジュールに従ってステップモータの駆動を開始するに先立って、駆動時間の計時を開始しており、この計時時間がモータ駆動時間の終了時間Ｔa1に達すると、定速駆動を終了して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に停止させる処理を実行する。
【０１１４】
逆回転での定速駆動の状態を停止させる処理は、時間Ｔa1が経過した時点で０相から３相の全相を一斉に通電状態にすることで行われる。これにより、励磁状態の切り換えが停止し、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを負方向に回転させるステッピングモータの駆動が瞬時に停止する。
【０１１５】
こうして逆回転での定速駆動の状態を停止させると、所定の待機時間Ｓaが経過するまで回胴２０を停止させたまま待機する。そして、時間Ｔa2に達すると特殊回転における逆回転実行処理を終了し、図１５の通常回転処理に復帰する。
【０１１６】
なお、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを逆回転させるための特殊回転処理は、主として、主制御基板２００に搭載された第１演出用ＣＰＵ２０４によって実行されている。従って、本発明の主制御基板２００に搭載された第１演出用ＣＰＵ２０４は、本発明における「特殊回転実行手段」に対応している。
【０１１７】
ただし、特殊回転処理での回転速度を通常回転処理での回転速度よりも遅くする場合には、図２０中のステップ数やカウント値を適宜減らすことにより、自在に調整することができる。また、特殊回転処理での回転速度を通常回転処理での回転速度よりも速くする場合には、図２０中のステップ数やカウント値を適宜増やすことにより、自在に調整することができる。
【０１１８】
次に、主制御基板２００の特殊回転処理について、図２８のフローチャートに基づいて詳細に説明する。
【０１１９】
図２８は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを連続演出決定処理で決定した演出指定ステップ数に基づいて特殊回転させる処理を示したフローチャートである。特殊回転処理は、第１演出用ＣＰＵ２０４及び第３演出用ＣＰＵ２０６によって進行される。
【０１２０】
図２８に示すように、主制御基板２００の第１演出用ＣＰＵ２０４により、図２７のＳ６２２又はＳ６３０で決定された演出指定ステップ数が抽出される（Ｓ７００）。なお、図２７のＳ６２２又はＳ６３０で決定された演出指定ステップ数は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に一時的に記憶されており、Ｓ７００ではこの記憶された演出指定ステップ数が読み出される。
【０１２１】
次に、Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が「１」であるか否かが第１演出用ＣＰＵ２０４によって判断される（Ｓ７０２）。Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が「１」である場合には（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、第３演出用ＣＰＵ２０６によって特殊回転パターンＡが選択された後、特殊回転パターンＡに基づく回胴２０ａの特殊回転が実行される（Ｓ７０４）。回胴２０ａの特殊回転は、主制御基板２００が回胴モータ２４ａを駆動制御することにより実行される。具体的に、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンＡに基づく特殊回転動作として、遊技者から見て左側の回胴２０aだけが短時間（例えば、２秒間）逆回転（図３中矢印Ｂ方向）する態様が挙げられる。回胴２０aの逆回転が終了するまでの間は、他の回胴２０ｂ、２０ｃは静止したままの状態で待機する。なお、特殊回転パターンＡに基づく特殊回転の演出態様（特殊回転時の回転方向及び回転時間）は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に予め記憶されている。
【０１２２】
一方、Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が「１」ではない場合には（Ｓ７０２：ＮＯ）、Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が「２」であるか否かが第１演出用ＣＰＵ２０４によって判断される（Ｓ７０６）。Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が「２」である場合には（Ｓ７０６：ＹＥＳ）、第３演出用ＣＰＵ２０６によって特殊回転パターンＢが選択された後、特殊回転パターンＢに基づく回胴２０ａ，２０ｂの特殊回転が実行される（Ｓ７０８）。回胴２０ａ，２０ｂの特殊回転は、主制御基板２００が回胴モータ２４ａ、２４ｂを順次駆動制御することにより実行される。具体的に、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンＢに基づく特殊回転動作として、遊技者から見て左側の回胴２０ａが短時間（例えば、２秒間）の逆回転（図３中矢印Ｂ方向）を開始し、左側の回胴２０ａの逆回転開始後から所定時間が経過すると（逆回転開始から１秒後）、回胴２０ｂが短時間（２秒間）の逆回転（図３中矢印Ｂ方向）を開始する態様が挙げられる。回胴２０a、２０ｂの逆回転が終了するまでの間は、回胴２０ｃは静止したままの状態で待機する。なお、特殊回転パターンＢに基づく特殊回転の演出態様（特殊回転時の回転方向及び回転時間）は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に予め記憶されている。
【０１２３】
また、Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が「２」ではない場合には（Ｓ７０６：ＮＯ）、Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が「３」であるか否かが第１演出用ＣＰＵ２０４によって判断される（Ｓ７１０）。Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が「３」である場合には（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、第３演出用ＣＰＵ２０６によって特殊回転パターンＣが選択された後、特殊回転パターンＣに基づく回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行される（Ｓ７１２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転は、主制御基板２００が回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃを順次駆動制御することにより実行される。具体的に、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンＣに基づく特殊回転として、遊技者から見て左側の回胴２０ａが短時間（例えば、２秒間）の逆回転（図３中矢印Ｂ方向）を開始し、左側の回胴２０ａの逆回転開始後から所定時間が経過すると（逆回転開始から１秒後）、続いて中側の回胴２０ｂが短時間（例えば、２秒間）の逆回転（図３中矢印Ｂ方向）を開始し、さらに、中側の回胴２０ｂの逆回転開始後から所定時間が経過すると（逆回転開始から１秒後）、続いて、右側の回胴２０ｃが短時間（例えば、２秒間）の逆回転（図３中矢印Ｂ方向）を開始する態様が挙げられる。なお、特殊回転パターンＣに基づく特殊回転の演出態様（特殊回転時の回転方向及び回転時間）は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に予め記憶されている。
【０１２４】
一方、Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が「３」ではない場合には（Ｓ７１０：ＮＯ）、Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が「４」であるか否かが第１演出用ＣＰＵ２０４によって判断される（Ｓ７１４）。Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が「４」である場合には（Ｓ７１４：ＹＥＳ）、第３演出用ＣＰＵ２０６によって特殊回転パターンＤが選択された後、特殊回転パターンＤに基づく回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行される（Ｓ７１６）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転は、主制御基板２００が回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃを駆動制御することにより実行される。具体的に、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンＤに基づく特殊回転として、遊技者から見て左側の回胴２０ａが短時間（例えば、２秒間）の逆回転（図３中矢印Ｂ方向）を開始し、左側の回胴２０ａの逆回転開始後から所定時間が経過すると（逆回転開始から１秒後）、続いて中側の回胴２０ｂが短時間（例えば、２秒間）の逆回転（図３中矢印Ｂ方向）を開始し、さらに、中側の回胴２０ｂの逆回転開始後から所定時間が経過すると（逆回転開始から１秒後）、続いて、右側の回胴２０ｃが短時間（例えば、２秒間）の逆回転（図３中矢印Ｂ方向）を開始する。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全ての逆回転が終了して一定時間（例えば１秒）が経過すると、続いて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に（同時に）長時間（例えば、６秒間）の逆回転（図３中矢印Ｂ方向）を開始する態様が挙げられる。なお、特殊回転パターンＤに基づく特殊回転の演出態様（特殊回転時の回転方向及び回転時間）は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に予め記憶されている。
【０１２５】
なお、Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が「４」ではない場合には（Ｓ７１４：ＮＯ）、例えば、演出指定ステップ数「０」を意味し、この場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、特殊回転（逆回転）しない。
【０１２６】
そして、Ｓ７０４、Ｓ７０８、Ｓ７１２、Ｓ７１６において、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転（逆回転）が実行されるわけであるが、Ｓ７０４、Ｓ７０８、Ｓ７１２、Ｓ７１６のいずれかを経た場合には、Ｓ７１８のステップに進む。Ｓ７１８のステップでは、各特殊回転パターンでの特殊回転時間が経過したか否かが第１演出用ＣＰＵ２０４により判断される（Ｓ７１８）。なお、上述した通り、各特殊回転パターンの特殊回転時間（時間データ）は、主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に予め記憶されており、第１演出用ＣＰＵ２０４は、この時間データを参照して判断する。なお、かかる判断は、例えば、第１演出用ＣＰＵ２０４に内蔵されているタイマーのカウント値を計測することにより実現することができる。
【０１２７】
次に、Ｓ７１８において特殊回転時間が経過したと判断された場合には（Ｓ７１８：ＹＥＳ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止状態にし、特殊回転を終了する（Ｓ７２０）。そして、Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に記憶される（Ｓ７２２）。なお、Ｓ７２２で主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に記憶された演出指定ステップ数は、次回の連続演出決定処理のＳ６２０又はＳ６２６の前回の演出指定ステップ数の抽出時に利用され、次回の特殊回転処理において実行される回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転の特殊回転パターンを決定するときの根拠とされる。また、Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に記憶されるが、ＲＢ遊技の終了まで記憶されることに限定されるわけではなく、次回の特殊回転処理が終了した時点で消去される設定にしてもよい。あるいは、Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に記憶されるときに、既に記憶されていた前回の演出指定ステップ数を上書き的に保存するような構成をとってもよい。
【０１２８】
一方、Ｓ７１４において、Ｓ７００で抽出された演出指定ステップ数が４ではないと判断された場合には（Ｓ７１４：ＮＯ）、演出指定ステップ数が「０」であることを示すので、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転は実行されず、直接、Ｓ７２２に進む。
【０１２９】
このようにして、Ｓ７２２のステップの終了後、特殊回転処理が終了する。なお、図１５に示すように、特殊回転処理が終了した後、主制御基板２００のＣＰＵ２０１により通常回転処理が実行される。なお、通常回転処理の詳細については、上述した通りの内容と同じであるため、説明を省略する。
【０１３０】
なお、本実施例では、特殊回転処理にて、特殊回転パターンＤでの特殊回転が実行されると、ＲＢ遊技の終了後に、ＲＴ遊技フラグがＯＮになり（図示省略）、ＲＢ遊技終了後から１００ゲームの間、ＲＴ（リプレイタイム）遊技を実行することとしている。このＲＴ遊技は、通常遊技よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ遊技用抽選テーブル（図示省略）を用いて内部抽選処理が行われる遊技状態であり、再遊技役の当選確率が高い分、ハズレ確率が低下している（他の遊技役の当選確率は同じ）。そのため、ＲＴ遊技中は、遊技者はメダルを減らすことなく有利な状態で遊技を進行させることができるようになる。
【０１３１】
次に、回胴回転停止処理について説明する。
図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、回胴回転処理（Ｓ１１６）で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後は、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのボタン操作に従って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理（回胴回転停止処理）を開始する（Ｓ１１８）。この回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選し、尚且つ、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを適切なタイミングで操作した場合にだけ、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理である。逆に言えば、遊技者がどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合でも、内部当選していない遊技役の図柄組合せが揃うようなことがあってはならない。このような回胴回転停止処理は次のようにして行われている。
【０１３２】
Ｃ−６．回胴回転停止処理  ：  
図２２は、本実施例の遊技機１で行われる通常回転処理において、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するときの回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１８）。
【０１３３】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず始めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【０１３４】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ４００では、内部抽選の結果に応じて、先ず始めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「ベルの小役」に内部当選したと判断された場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【０１３５】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転での回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。本実施例では、回胴回転停止処理に先立っておこなわれた回胴回転処理（図７のＳ１１６）において、通常回転が行われ、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは既に所定の回転速度で回転しているので、Ｓ４０２では、肯定判断される（Ｓ４０２：ｙｅｓ）。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０４）。
【０１３６】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【０１３７】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【０１３８】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【０１３９】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図２２の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１４０】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図２２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１２）の内容について説明する。
【０１４１】
図２３は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず始めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図２２のＳ４１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。
【０１４２】
図２４は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図２４では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図２２のＳ４０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図２４に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１４３】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図２５に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図２４の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図２５では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向（正方向（通常回転方向））を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１４４】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図２４）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１４５】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１４６】
以上のようにして、第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる処理を行う（図２３のＳ５０４）。具体的には、決定した停止位置に第１回胴が達した時に、前述の回胴回転処理にて説明した０相〜３相の励磁を一斉に通電状態にすることで、第１回胴を瞬時に停止させる。なお、第１回胴の０相〜３相の励磁を一斉に通電状態にする際に、その時（その直前の）の励磁状態（励磁０〜励磁７のいずれか）を主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定領域に記憶しておく。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図２３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図２２に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１４７】
図２６は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図２３のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１４８】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図２３のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図２２のＳ４１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図２３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図２２の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１４９】
これに対して、図２３に示すように、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図２２のＳ４１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。図２６に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１６）、図２３の回胴停止制御処理を終了して、図２２に示した回胴回転停止処理に復帰する。なお、第２回胴および第３回胴を停止させる際（Ｓ５１２、Ｓ５１６）にも、第１回胴のときと同様に、停止する時の励磁状態（励磁０〜励磁７のいずれか）をそれぞれ主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定領域に記憶しておくこととしている。
【０１５０】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し（図７のＳ１２２）、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図８のＳ１２４〜Ｓ１３４）、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後（Ｓ１３６〜Ｓ１４０）、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【０１５１】
以上のように、本発明の実施例１の回胴回転処理によれば、図１５に示すように、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）中であれば、連続演出決定処理が実行され、次に、特殊回転処理が実行される。特殊回転処理の実行後に通常回転処理が実行される。特に、連続演出決定処理において所定の条件が成立した場合にのみ、特殊回転処理において、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が可能になる。これにより、遊技進行過程において、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転を、「ＲＢ遊技後にＲＴ遊技を付与するか否かの連続予告演出」として実行することができる。そして、遊技者は、ＲＢ遊技中の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの毎遊技ごとの回転動作に注意することになり、単に増加役（１５枚役）を連続して獲得させる以外で遊技興趣を効果的に高めることができる。
【０１５２】
特に、８ゲーム目まで成立可能なＲＢ遊技中の後半の遊技（例えば、５ゲーム目以降）は、遊技態様に変化が無く、遊技者が退屈してくる時期になるが、このタイミングで、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転を実行することにより、遊技に対する期待を抱かせることができる。具体的には、ＲＢ遊技中の５ゲーム目から８ゲーム目の遊技者の退屈する期間に斬新な連続予告演出を実行することにより、遊技性を一層高めることができる。なお、５ゲーム目から８ゲーム目での回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転の実行は、一例を挙げたまでであり、上記したゲームの回数に限られるものではない。
【０１５３】
また、本実施例では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転を、１つずつ段階的に増加させていくことで、連続予告演出を実現している。このように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転を段階的に変化させることにより遊技興趣の向上を効果的に持続させ、遊技性を一層高めることができる。
【０１５４】
ここで、特殊回転処理が連続して実行される場合が生じる。この場合には、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンを決定するための演出指定ステップ数の算出方法に工夫を施すことにより、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンが遊技者に予測し難くすることができる。具体的には、本実施例１では、前回の特殊回転処理において回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転を実行したときの演出指定ステップ数を主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に記憶しておき、次回の特殊回転処理において回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転の態様を決定するときに、前回利用した演出指定ステップ数を読み出して、図２７のＳ６０６、Ｓ６１０、Ｓ６１４、Ｓ６１６で今回新たに獲得した演出加算ステップ数を加算する。そして、次回の特殊回転処理において、加算して新たに得た演出指定ステップ数（前回の演出指定ステップ数＋図２７のＳ６０６、Ｓ６１０、Ｓ６１４、Ｓ６１６で獲得した演出加算ステップ数）に基づいて特殊回転パターンが決定される。このため、特殊回転処理が連続した実行された場合には、一連の遊技過程で何度か実行されるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）の各々でも、特殊回転処理毎に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンが異なるため、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転パターンのバリエーションを増加させることができる。この結果、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転（連続予告演出）の態様が増加するため、遊技者が予想できない回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行され、遊技性を格段に高めることができる。
【０１５５】
Ｄ．実施例２の特殊回転処理  ：
次に、本発明の実施例２について説明する。実施例２では、主制御基板２００には、第５演出用ＣＰＵ２０８と、特殊ＲＡＭ２０９と、が搭載されている。特殊ＲＡＭ２０９（記憶手段）には、複数の特殊回転パターンが予め記憶されている。第５演出用ＣＰＵ２０８は、複数の特殊回転処理を実行するときに、特殊ＲＡＭ２０９に記憶された複数の特殊回転パターンに基づく回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転の実行順序を決定する。
【０１５６】
例えば、特殊ＲＡＭ２０９には、特殊回転パターンＡと、特殊回転パターンＢと、特殊回転パターンＣと、特殊回転パターンＤと、が記憶されている。そして、第５演出用ＣＰＵ２０８は、これらの特殊回転パターンの実行順序を決定し、例えば、１番目に実行する特殊回転パターンを特殊回転パターンＡとし、２番目に実行する特殊回転パターンを特殊回転パターンＢとし、３番目に実行する特殊回転パターンを特殊回転パターンＣとし、４番目に実行する特殊回転パターンを特殊回転パターンＤと決定する。そして、１番目の特殊回転処理では、特殊回転パターンＡに基づく回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行され、２番目の特殊回転処理では、特殊回転パターンＢに基づく回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行され、３番目の特殊回転処理では、特殊回転パターンＣに基づく回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行され、４番目の特殊回転処理では、特殊回転パターンＤに基づく回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行される。このように、実施例２では、演出指定ステップ数との対応関係に限られず、演出指定ステップ数とは無関係に、複数の特殊回転パターンの利用順序（実行順序）が決定されていく。なお、上記した特殊回転パターンＡ、特殊回転パターンＢ、特殊回転パターンＣ及び特殊回転パターンＤによる回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転の演出態様は、実施例１の場合と同様である。
【０１５７】
本実施例２によれば、演出指定ステップ数や、前回利用した演出指定ステップ数とは無関係に、予め特殊ＲＡＭ２０９に記憶された複数の特殊回転パターンの利用順序（実行順序）が第５演出用ＣＰＵ２０８によって決定されていくため、特殊回転パターンを決定するための演出指定ステップ数の振り分けステップが不要になる。これにより、複数の特殊回転処理を実行するときに、各特殊回転処理における各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転を円滑に進めることができ、かつ斬新な演出として実現することができる。
【０１５８】
なお、上述した各実施例の特殊回転処理では、通常回転処理での回転速度よりと同じ速度で逆回転する場合の例を示したが、特殊回転処理は、これに限定されるものではなく、通常回転処理での回転速度よりも遅い回転速度あるいは、通常回転処理での回転速度よりも速い回転速度で特殊回転処理を行うこととしてもよい。また、特殊回転処理での回転方向も、通常回転処理での回転方向と胴方向にすることとしてもよい。
【０１５９】
また、特殊回転パターンも上述したパターンに限られず、様々なものを設定することができる。例えば、特殊回転処理では、全ての回胴が一斉に逆回転を実行する構成とし、複数の特殊回転パターンに応じて逆回転時間が夫々異なる態様としてもよい。具体的には、特殊回転パターンＡが決定された場合には、全ての回胴の逆回転を２秒間行い、特殊回転パターンＢが決定された場合には、全ての回胴の逆回転を３秒間行い、特殊回転パターンＣが決定された場合には、全ての回胴の逆回転を４秒間行い、特殊回転パターンＤが決定された場合には、全ての回胴の逆回転を５秒間行うこととする。そして、特定期間（ＲＢ遊技中やボーナス当選後の通常遊技など）での特殊回転の実行に先立ち、特殊回転パターンＡから順に、特殊回転パターンＢ、特殊回転パターンＣ、特殊回転パターンＤと複数回の遊技に亘って段階的に特殊回転パターンを変移させていく。そして、特殊回転パターンＤが実行されることで遊技者に何らかの利益付与（ボーナス遊技の実行やＲＴ遊技、ＡＴ遊技の付与等）を決定する構成としておけば、回胴を用いた演出により遊技興趣を効果に向上させることができる。なお、この構成のように、特殊回転パターンの選択時に、前回実行した特殊回転パターンを選択しない構成としておけば（次段階以降の特殊回転パターンが選択される構成）、同じ回胴演出を見ることによる遊技者の退屈さ等を解消でき、遊技の進行に合わせた新規な演出を毎回実施することができる。
【０１６０】
また、特殊回転パターンＡ〜Ｄに対応する特殊回転の別態様としては、３つの回胴のいずれか１つずつを、上述と同様に複数回の遊技に亘って段階的（例えば、第１遊技では左回胴のみ、第２遊技では中回胴のみ、第３遊技では右回胴のみ、第４遊技では全ての回胴など）に逆回転させるように構成してもよい。
【０１６１】
なお、上述した各実施例の特殊回転処理は、ＲＢ遊技中に実行されることとして例示したが、これに限定されるものではなく、通常遊技中にボーナス役の内部当選を示唆する演出の一環として使用する等、様々な態様で実行することができる。
【０１６２】
また、上述した各実施例では、特殊回転パターンＤに基づく特殊回転処理が実行されると、遊技者に特典としてＲＴ遊技の実行が付与されることとなっていたが、これに限定されるものではなく、特殊回転パターンＤに基づく特殊回転処理が実行されると、ボーナス遊技やＣＴ遊技、あるいはＡＴ遊技等の他の遊技特典を付与する等、様々な構成で実施してもよい。
【０１６３】
また、上述した各実施例では、特殊回転パターンＤに基づく特殊回転処理が実行されると、遊技者に特典としてＲＴ遊技の実行が付与されることとなっていたが、これに限定されるものでなく、同じ特殊回転パターンが所定回数（たとえば４回）の遊技に亘って、連続して実行された場合に、遊技者に何らかの特典（ＲＴ遊技の付与やボーナス遊技の実行）を付与する構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６４】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６５】
１…回胴式遊技機（遊技機）
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴
２４ａ，２４ｂ，２４ｃ…回胴モータ（駆動手段）
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン
２００…主制御基板
２０１…ＣＰＵ（制御手段）
２０２…ＲＯＭ
２０３…ＲＡＭ
２０４…第１演出用ＣＰＵ（特殊回転実行手段）
２０５…第２演出用ＣＰＵ（演出決定手段）
２０６…第３演出用ＣＰＵ（特殊回転パターン決定手段）
２０７…第４演出用ＣＰＵ（演出指定ステップ数加算手段）
２０８…第５演出用ＣＰＵ（特殊回転実行順序決定手段）
２０９…特殊ＲＡＭ（記憶手段、特殊演出態様決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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