(57)【要約】【課題】有価物体の払い出し残数をバックアップしつつ、そのバックアップした内容をクリアすることができると共に、誤操作によるクリアを防止して未払いの有価物体の払い出しを確実に行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】賞球の払い出し残数を記憶する払出制御基板の残賞球数カウンタの値は、バックアップ用のコンデンサによって、パチンコ機の電源が切断された後も保持される。よって、停電等の発生によりパチンコ機の電源が突然切断された場合にも、未払いの賞球数を記憶して、パチンコ機の電源が再投入された後に、それらを確実に払い出すことができる。一方、この残賞球数カウンタの値はクリアすることができるが、かかるクリアは、２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件下で押下された場合に限り行われるので、誤操作によるクリアを防止することができる。【選択図】図９
2011016004.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて所定の有価価値を有する有価物体を払い出す払出制御手段とを備えた遊技機において、
前記払出制御手段は、前記主制御手段から指示された有価物体の払い出し残数を記憶する残数記憶手段と、その残数記憶手段の内容を電源の切断後においても保持するバックアップ手段とを備えており、
前記払出制御手段の残数記憶手段の内容をクリアする２以上のスイッチ手段で構成されたクリア手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関し、特に、有価物体の払い出し残数をバックアップしつつ、そのバックアップした内容をクリアすることができると共に、誤操作によるクリアを防止して未払いの有価物体の払い出しを確実に行うことができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機の遊技の制御は、主に主制御基板により行われる。この主制御基板には、賞球や貸し球の払い出し制御を行う払出制御基板や、効果音の出力制御を行う効果音制御基板、図柄の変動表示等の表示制御を行う表示用制御基板などが接続されている。これら各制御基板の制御は、主制御基板から各制御基板へ一方向に送信されるコマンドにより行われる。
【０００３】
賞球の払い出しは、停電等の発生によってパチンコ機の電源が突然切断された場合にも確実に行う必要がある。そこで、本願出願人は、払出制御基板のデータをパチンコ機の電源が切断された後も保持して（バックアップして）、電源が再投入された後に未払い分の賞球を払い出すことを試みた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、パチンコ機は各種のテストが行われた後で工場から出荷されるので、払出制御基板のデータをバックアップしていると、パチンコ機をホール（遊技場）に設置したときに、テストで残った未払いの賞球が払い出されてしまうという問題点がある。
【０００５】
そこで、クリアスイッチを設けて、そのクリアスイッチが操作された場合に、かかるバックアップデータをクリアすることが考えられる。しかし、一旦クリアしたバックアップデータを復帰させることはできないので、クリアスイッチを設けた場合、テストで残った未払いの賞球等以外の、本来払い出さなければならない未払いの賞球数データが誤ってクリアされてしまうのを防止しなければならないという問題点を併有している。
【０００６】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、有価物体の払い出し残数をバックアップしつつ、そのバックアップした内容をクリアすることができると共に、誤操作によるクリアを防止して未払いの有価物体の払い出しを確実に行うことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて所定の有価価値を有する有価物体を払い出す払出制御手段とを備え、更に、前記払出制御手段は、前記主制御手段から指示された有価物体の払い出し残数を記憶する残数記憶手段と、その残数記憶手段の内容を電源の切断後においても保持するバックアップ手段とを備えており、前記払出制御手段の残数記憶手段の内容をクリアする２以上のスイッチ手段で構成されたクリア手段を備えている。
この請求項１記載の遊技機によれば、主制御手段から払出制御手段へ有価物体の払い出しに関するコマンドが送信されると、そのコマンドにより指示された有価物体の払い出し数が、残数記憶手段に加算されて記憶され、その残数記憶手段に記憶される数の有価物体が払出制御手段によって払い出される。残数記憶手段の内容は、バックアップ手段によって遊技機の電源切断後も保持されるので、停電などの発生によって遊技機の電源が突然切断されても、未払い分の有価物体の数を記憶して、電源の再投入後に払い出すことができる。
しかも、残数記憶手段の内容は、クリア手段によってクリアすることができるので、遊技機の工場出荷前のテストなどによって未払いの有価物体が残っていても、それをクリアすることにより、遊技機の設置時などに余分な有価物体を払い出さないようにすることができる。更に、クリア手段は２以上のスイッチ手段により構成されるので、そのスイッチ手段の誤操作によるクリア手段の作動を回避して、未払いの有価物体の払い出しを確実に行うことができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、有価物体の払い出し残数を記憶する残数記憶手段の内容は、バックアップ手段によって遊技機の電源切断後も保持される。よって、停電などの発生によって遊技機の電源が突然切断された場合にも、未払い分の有価物体の数を記憶して、電源の再投入後に確実に払い出すことができるという効果がある。しかも、残数記憶手段の内容はクリア手段によってクリアすることができるので、遊技機の工場出荷前のテストなどによって未払いの有価物体が残っていても、それをクリアすることにより、遊技機の設置時などに余分な有価物体を払い出さないようにすることができるという効果がある。更に、クリア手段は２以上のスイッチ手段で構成されるので、そのスイッチ手段の誤操作によるクリア手段の作動を回避して、未払いの有価物体の払い出しを確実に行うことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】パチンコ機の裏面図である。
【図４】主制御基板で実行されるリセット割込処理のフローチャートである。
【図５】払出制御基板の受信割込処理で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図６】払出制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図７】本実施例の変形例を示したブロック図であり、（ａ）は第１変形例を、（ｂ）は第２変形例を、（ｃ）は第３変形例を、それぞれ図示している。
【図８】本実施例の変形例を示したブロック図であり、（ａ）は第４変形例を、（ｂ）は第５変形例を、それぞれ図示している。
【図９】２つのクリアスイッチを電源基板に並列に設けた場合の本実施例の変形例を示したブロック図であり、（ａ）は第６変形例を、（ｂ）は第７変形例を、（ｃ）は第８変形例を、それぞれ図示している。
【図１０】２つのクリアスイッチを電源基板に直列に設けた場合の本実施例の変形例を示したブロック図であり、（ａ）は第９変形例を、（ｂ）は第１０変形例を、（ｃ）は第１１変形例を、それぞれ図示している。
【図１１】２つのクリアスイッチを主制御基板に並列に設けた場合の本実施例の第１２変形例を示したブロック図である。
【図１２】２つのクリアスイッチを払出制御基板に並列に設けた場合の本実施例の第１３変形例を示したブロック図である。
【図１３】２つのクリアスイッチを２つの基板に設けた場合の本実施例の変形例を示したブロック図であり、（ａ）は第１４変形例を、（ｂ）は第１５変形例を、（ｃ）は第１６変形例を、（ｄ）は第１７変形例を、（ｅ）は第１８変形例を、それぞれ図示している。
【図１４】３つのクリアスイッチを３つの基板に設けた場合の本実施例の変形例を示したブロック図であり、（ａ）は第１９変形例を、（ｂ）は第２０変形例を、それぞれ図示している。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１１】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ３が設けられている。このＬＣＤディスプレイ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００１２】
ＬＣＤディスプレイ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられ、球がこの図柄作動口４を通過することにより、前記したＬＣＤディスプレイ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤディスプレイ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００１３】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１４】
図２は、パチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図であり、特に、パチンコ機Ｐの遊技内容の制御を行う主制御基板Ｃと、賞球や貸し球の払出制御を行う払出制御基板Ｈとの電気的構成を示したブロック図である。
【００１５】
パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃは、演算装置であるＭＰＵ１１と、そのＭＰＵ１１により実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１３とを備えている。図４のフローチャートに示すプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。またＲＡＭ１３には、賞球バッファ１３ａと、賞球ポインタ１３ｂと、残賞球数カウンタ１３ｃとが設けられている。
【００１６】
賞球バッファ１３ａは、遊技領域１へ打ち込まれた球が普通入賞口２等へ入賞した場合に、払い出される賞球数を記憶するバッファである。払い出される賞球数は入賞した球毎に賞球バッファ１３ａへ記憶されるので、賞球バッファ１３ａは複数バイトで構成されている。賞球バッファ１３ａに記憶された賞球数のデータは、賞球コマンドとして払出制御基板Ｈへ送信されると、賞球バッファ１３ａから消去される。具体的には、０番目の賞球バッファ１３ａに記憶される賞球数を払出制御基板Ｈへ送信した後、１番目以降の賞球バッファ１３ａの値を小さいアドレス側へ順に１バイトずつシフトすることにより、０番目の賞球バッファ１３ａの値が消去される。
【００１７】
なお、賞球コマンドとは、払い出される賞球数を払出制御基板Ｈへ指示するためのコマンドであり、１回の入賞に対する最大の賞球数が１５球であるので、その最大賞球数に対応した「０１Ｈ」〜「０ＦＨ」の１５種類の賞球コマンドが用意されている。
【００１８】
賞球ポインタ１３ｂは、賞球数を記憶させる賞球バッファ１３ａの位置を示すポインタであり、払い出される賞球数は、賞球ポインタ１３ｂの値番目の賞球バッファ１３ａへ記憶される。この賞球ポインタ１３ｂの値は、賞球バッファ１３ａへ賞球数を書き込むことにより「１」加算され、逆に、０番目の賞球バッファ１３ａの値が払出制御基板Ｈへ送信されることにより「１」減算される。
【００１９】
残賞球数カウンタ１３ｃは、未払いの賞球数を記憶するカウンタであり、払出制御基板Ｈによって払い出される賞球数を主制御基板Ｃで管理するためのカウンタである。残賞球数カウンタ１３ｃの値は、主制御基板Ｃが払出制御基板Ｈへ賞球の払い出しを指示する毎に、その指示した数が加算され、逆に、払出制御基板Ｈによって賞球の払い出しが行われて、その払い出された賞球を賞球カウントスイッチ２２が検出する毎に「１」ずつ減算される。
【００２０】
これらＭＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン１４を介して相互に接続されている。バスライン１４は、また、入出力ポート１５にも接続されている。入出力ポート１５は、入力および出力が固定的なバッファ（インバータゲート）１６，３７を介して払出制御基板Ｈと接続されるほか、複数の普通入賞スイッチ１７と、第１種始動口スイッチ１８と、Ｖカウントスイッチ１９と、１０カウントスイッチ２０と、賞球カウントスイッチ２２と、他の入出力装置２５と、それぞれ接続されている。
【００２１】
普通入賞スイッチ１７は、遊技領域１内の複数の普通入賞口２へ入賞した球をそれぞれ検出するためのスイッチであり、各普通入賞口２の入口近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ１８は、図柄作動口（第１種始動口）４を通過した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。普通入賞スイッチ１７のいずれか又は第１種始動口スイッチ１８によって球が検出されると、払出制御基板Ｈによって６個の賞球が払い出される。Ｖカウントスイッチ１９は、特定入賞口５内のＶゾーン５ａへ入賞した球を検出するためのスイッチであり、また、１０カウントスイッチ２０は、特定入賞口５内のＶゾーン５ａ以外へ入賞した球を検出するためのスイッチである。Ｖカウントスイッチ１９又は１０カウントスイッチ２０により球が検出されると、払出制御基板Ｈによって１５個の賞球が払い出される。
【００２２】
賞球カウントスイッチ２２は、賞球払出用モータ２１によって払い出された賞球を検出するためのスイッチであり、賞球払出用モータ２１と共に賞球払出ユニットＳに搭載されている。賞球払出用モータ２１は賞球を払い出すためのモータであり、賞球払出用モータ２１の駆動は、払出制御基板Ｈによって制御される。
【００２３】
前記した通り主制御基板Ｃは、入力および出力が固定的なバッファ（インバータゲート）１６，３７を介して、払出制御基板Ｈと接続されている。このため主制御基板Ｃと払出制御基板Ｈとの間における賞球コマンド等の送受信は、主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへの一方向にのみ行われ、払出制御基板Ｈから主制御基板Ｃへ行うことはできない。なお、主制御基板Ｃと払出制御基板Ｈとは、８本のデータ線と１本のストローブ線とにより接続されており、ストローブ線のデータがアクティブになった時に、８本のデータ線上に出力されているデータが主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへコマンドとして送信される。
【００２４】
払出制御基板Ｈは賞球や貸し球の払出制御を行うものであり、演算装置であるＭＰＵ３１と、そのＭＰＵ３１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ３２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ３３とを備えている。図５及び図６に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２内に記憶されている。
【００２５】
払出制御基板ＨのＲＡＭ３３は、残賞球数カウンタ３３ａを備えると共に、バックアップ用のコンデンサ３３ｂが接続されてバックアップ可能に構成されている。よって、ＲＡＭ３３の残賞球数カウンタ３３ａの値は、パチンコ機Ｐの電源が切断された場合にも保持されるのである。
【００２６】
残賞球数カウンタ３３ａは、前述した主制御基板Ｃの残賞球数カウンタ１３ｃと同様に、未払いの賞球数を記憶するカウンタである。残賞球数カウンタ３３ａの値は、賞球コマンドによって主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへ賞球の払い出しが指示される毎に、指示された賞球数が加算される。逆に、賞球カウントスイッチ２２が払い出された賞球を検出する毎に「１」ずつ減算される。前記した通り、この残賞球数カウンタ３３ａの値はコンデンサ３３ｂによってバックアップされるので、賞球の払い出し途中でパチンコ機Ｐの電源が切断された場合にも、そのパチンコ機Ｐの電源を再投入することにより、払出制御基板Ｈは、残りの賞球（未払い分の賞球）を正確に払い出すことができるのである。
【００２７】
これらＭＰＵ３１、ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン３５により互いに接続されている。バスライン３５は、また、入出力ポート３６にも接続されている。入出力ポート３６は、前述した入力および出力が固定的なバッファ（インバータゲート）１６，３７を介して主制御基板Ｃと接続されるほか、賞球払出ユニットＳの賞球払出用モータ２１および賞球カウントスイッチ２２と、７セグメントＬＥＤ３４と、リセットスイッチ３８と、球抜きスイッチ３９と、他の入出力装置４０とにそれぞれ接続されている。
【００２８】
ここで、図３を参照して、７セグメントＬＥＤ３４と、リセットスイッチ３８と、球抜きスイッチ３９とについて説明する。図３は、パチンコ機Ｐの裏面図である。図３に示すように、主制御基板Ｃは主制御ボックスＣＢ内に、払出制御基板Ｈは払出制御ボックスＨＢ内に、それぞれ収納されている。払出制御基板Ｈを収納する払出制御ボックスＨＢには複数の開口が形成されており、それら各開口から７セグメントＬＥＤ３４、リセットスイッチ３８、球抜きスイッチ３９がそれぞれ露出されている。
【００２９】
７セグメントＬＥＤ３４は、払出制御基板Ｈの状態を表示するための表示装置であり、払出制御基板Ｈの状態に応じて、数字やアルファベット等を表示する。この７セグメントＬＥＤ３４に表示すべき状態が２以上ある場合には、各状態を示す数字等が所定時間ずつ順に表示される。
【００３０】
リセットスイッチ３８は、払出制御基板Ｈで発生しているエラーの解除と、バックアップされている残賞球数カウンタ３３ａの値のクリアとを指示するためのスイッチである。このリセットスイッチ３８が１秒以上継続して押下されると、払出制御基板Ｈで発生しているエラーが解除されると共に、リセットスイッチ３８の押下者にそのエラーの解除を報せるべく、７セグメントＬＥＤ３４に「Ｅ」の表示が行われる。また、リセットスイッチ３８が５秒以上継続して押下されると、残賞球数カウンタ３３ａの値が「０」クリアされると共に、リセットスイッチ３８の押下者にそのクリアを報せるべく、７セグメントＬＥＤ３４に「Ｃ」の表示が行われる。
【００３１】
リセットスイッチ３８の押下部（押圧部）は、蓋体３８ａにより覆われているので、蓋体３８ａを開放しなければリセットスイッチ３８を押下することができない。よって、パチンコホールの店員等によるリセットスイッチ３８の誤押下を防止して、不用意な残賞球数カウンタ３３ａの値のクリアを回避することができる。なお、リセットスイッチの誤押下を防止するために、リセットスイッチの押下部をパチンコ機Ｐの側面方向に向けて配設するようにしても良い。このようにリセットスイッチを配設すれば、パチンコ機Ｐの裏面視に対して、リセットスイッチの押下部を隠すことができるので、かかるリセットスイッチの誤押下を防止することができるのである。
【００３２】
球抜きスイッチ３９は、賞球払出ユニットＳとその賞球払出ユニットＳへの供給経路中にある球を排出するためのスイッチであり、この球抜きスイッチ３９が押下されると、かかる球が遊技台の上皿（又は下皿）（図示せず）へすべて排出される。
【００３３】
次に、図４を参照して、主制御基板Ｃで行われるリセット割込処理について説明する。図４は、主制御基板Ｃで２ｍｓ毎に実行されるリセット割込処理のフローチャートである。このリセット割込処理では、まず、その処理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かを調べ（Ｓ１）、最初に実行された処理であれば（Ｓ１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１３の内容を一旦「０」クリアした後に初期値を設定する等といった初期化処理を実行する（Ｓ２）。Ｓ２の処理の実行後は、次のリセット割込処理が発生するまで処理の実行を待機する。
【００３４】
Ｓ１の処理において電源投入後２回目以降に実行されたリセット割込処理であると判断された場合には（Ｓ１：Ｎｏ）、いずれかの普通入賞スイッチ１７又は第１種始動口スイッチ１８により、球が検出された否かを確認する（Ｓ３）。いずれかのスイッチ１７，１８によって球が検出された場合には（Ｓ３：Ｙｅｓ）、６個の賞球を払い出すために、賞球ポインタ１３ｂの値番目の賞球バッファ１３ａへ「６」を書き込み（Ｓ４）、賞球ポインタ１３ｂの値を「１」加算する（Ｓ５）。一方、いずれのスイッチ１７，１８によっても球が検出されない場合には（Ｓ３：Ｎｏ）、Ｓ４およびＳ５の処理をスキップして、Ｓ６の処理へ移行する。
【００３５】
Ｓ６の処理では、Ｖカウントスイッチ１９又は１０カウントスイッチ２０により球が検出された否かを確認する（Ｓ６）。いずれかのスイッチ１９，２０によって球が検出された場合には（Ｓ６：Ｙｅｓ）、１５個の賞球を払い出すために、賞球ポインタ１３ｂの値番目の賞球バッファ１３ａへ「１５」を書き込み（Ｓ７）、賞球ポインタ１３ｂの値を「１」加算する（Ｓ８）。一方、いずれのスイッチ１９，２０によっても球が検出されない場合には（Ｓ６：Ｎｏ）、Ｓ７およびＳ８の処理をスキップして、Ｓ９の処理へ移行する。
【００３６】
Ｓ９の処理では、賞球ポインタ１３ｂの値が「０」であるか否かを調べる（Ｓ９）。賞球ポインタ１３ｂの値が「０」でなければ（Ｓ９：Ｎｏ）、払い出すべき賞球数のデータが賞球バッファ１３ａに記憶されているということなので、０番目の賞球バッファ１３ａの値を賞球コマンドとして払出制御基板Ｈへ送信する（Ｓ１０）。賞球コマンドの送信後は、その賞球コマンドによって送信した賞球数データである、０番目の賞球バッファ１３ａの値を残賞球数カウンタ１３ｃへ加算する（Ｓ１１）。そして、１番目以降の賞球バッファ１３ａの値を小さいアドレス側へ順に１バイトずつシフトして（Ｓ１２）、賞球バッファ１３ａの値を更新すると共に、送信した０番目の賞球バッファ１３ａの値を消去し、更に、賞球ポインタ１３ｂの値を「１」減算する（Ｓ１３）。一方、Ｓ９の処理において、賞球ポインタ１３ｂの値が「０」であれば（Ｓ９：Ｙｅｓ）、払い出すべき賞球数のデータは賞球バッファ１３ａに記憶されていないので、Ｓ１０〜Ｓ１３の各処理をスキップして処理をＳ１４へ移行する。
【００３７】
Ｓ１４の処理では、賞球カウントスイッチ２２がオンされたか否かを判断する（Ｓ１４）。賞球カウントスイッチ２２のオンが検出された場合には（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、賞球が１個払い出されたということなので、残賞球数カウンタ１３ｃの値を確認し（Ｓ１５）、その値が「０」でなければ（Ｓ１５：Ｎｏ）、払い出された賞球に対応して残賞球数カウンタ１３ｃの値を「１」減算する（Ｓ１６）。一方、賞球カウントスイッチ２２のオンが検出されない場合には（Ｓ１４：Ｎｏ）、賞球は払い出されていないので、また、賞球カウントスイッチ２２のオンが検出されても残賞球数カウンタ１３ｃの値が「０」であれば（Ｓ１４：Ｙｅｓ，Ｓ１５：Ｙｅｓ）、残賞球数カウンタ１３ｃの値を減算することはできないので、Ｓ１６の処理をスキップして、処理をＳ１７へ移行する。
【００３８】
Ｓ１７の処理では、主制御基板Ｃにおいて遊技の進行を制御するための各処理（Ｓ１７）を実行し、その各処理（Ｓ１７）の実行後は、次のリセット割込処理が発生するまで処理の実行を待機する。
【００３９】
次に、図５及び図６を参照して、払出制御基板Ｈで行われるコマンド受信処理およびメイン処理について説明する。図５は、払出制御基板Ｈの割込処理で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。主制御基板Ｃから送信されたコマンドを払出制御基板Ｈが受信すると、その度に割り込みが発生し、このコマンド受信処理が実行される。
【００４０】
コマンド受信処理では、まず、受信したコマンドが賞球コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２１）。受信したコマンドが賞球コマンドであれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、その賞球コマンドで指示される賞球数を残賞球数カウンタ３３ａへ加算する（Ｓ２２）。一方、受信したコマンドが賞球コマンドでない場合には（Ｓ２１：Ｎｏ）、受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ２３）、このコマンド受信処理を終了する。
【００４１】
図６は、払出制御基板Ｈのメイン処理のフローチャートである。このメイン処理により賞球の払い出し等の払出制御基板Ｈで必要な各処理が実行される。このメイン処理では、まず、残賞球数カウンタ３３ａの値を調べ（Ｓ３１）、その値が「０」でなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、未払いの賞球が残っているので、賞球払出用モータ２１を駆動して賞球を１個払い出す（Ｓ３２）。一方、残賞球数カウンタ３３ａの値が「０」であれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、未払いの賞球は残っていないので、Ｓ３２の賞球の払い出し処理をスキップする。
【００４２】
Ｓ３３の処理において、賞球カウントスイッチ２２のオンが検出されれば（Ｓ３３：Ｙｅｓ）、賞球の払い出しが行われたということである。よって、かかる場合には、残賞球数カウンタ３３ａの値を確認し（Ｓ３４）、その値が「０」でなければ（Ｓ３４：Ｎｏ）、払い出された賞球に対応して残賞球数カウンタ３３ａの値を「１」減算する（Ｓ３５）。一方、賞球カウントスイッチ２２のオンが検出されない場合や（Ｓ３３：Ｎｏ）、賞球カウントスイッチ２２のオンが検出されても（Ｓ３３：Ｙｅｓ）、残賞球数カウンタ３３ａの値が「０」であれば（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、Ｓ３５の処理をスキップする。
【００４３】
Ｓ３６及びＳ３７の各処理では、リセットスイッチ３８の押下状態を確認する。リセットスイッチ３８が押下されていなかったり、押下されていてもその押下時間が１秒未満であれば（Ｓ３６：Ｎｏ，Ｓ３７：Ｎｏ）、払出制御基板Ｈの状態を７セグメントＬＥＤ３４に表示する（Ｓ３８）。リセットスイッチ３８が押下されており、且つ、その押下時間が１秒以上５秒未満であれば（Ｓ３６：Ｎｏ，Ｓ３７：Ｙｅｓ）、払出制御基板Ｈで発生しているエラーを解除し（Ｓ３９）、かかるエラーの解除が行われたことをリセットスイッチ３８の押下者（例えばパチンコホールの店員）に対して報せるべく、７セグメントＬＥＤ３４に「Ｅ」を表示する（Ｓ４０）。
【００４４】
また、リセットスイッチ３８の押下時間が５秒以上であれば（Ｓ３６：Ｙｅｓ）、残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアして（Ｓ４１）、未払い分の賞球数の記憶を消去し、かかる消去が行われたことをリセットスイッチ３８の押下者に対して報せるべく、７セグメントＬＥＤ３４に「Ｃ」を表示する（Ｓ４２）。なお、リセットスイッチ３８の押下時間の計測は、このメイン処理と共に、払出制御基板Ｈにおいて並列に実行されているタイマ割り込み処理によって行われる。
【００４５】
Ｓ３８，Ｓ４０，Ｓ４２の処理の実行後は、払出制御基板Ｈで必要な各処理を実行し（Ｓ４３）、その後は再び処理をＳ３１へ移行する。なお、球抜きスイッチ３９が押下された場合等の処理は、この各処理（Ｓ４３）の中で実行される。
【００４６】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機Ｐによれば、賞球の払い出し残数を記憶する払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値は、バックアップ用のコンデンサ３３ｂによって、パチンコ機Ｐの電源が切断された後も保持される。よって、停電などの発生によってパチンコ機Ｐの電源が突然切断された場合にも、未払いの賞球数を記憶しておき、パチンコ機Ｐの電源が再投入された後に、それらを確実に払い出すことができる。しかも、残賞球数カウンタ３３ａの値は、リセットスイッチ３８を押下することによりクリアすることができるので、例えばパチンコ機Ｐの工場出荷前のテストによって未払いの賞球が残っていても、それをクリアして、パチンコ機Ｐのホール設置時に余分な賞球を払い出さないようにすることができる。
【００４７】
また、残賞球数カウンタ３３ａの値のクリアは、リセットスイッチ３８が５秒以上継続して押下された場合にのみ行われるので、ホールの店員等が誤操作によってリセットスイッチ３８に触れても、残賞球数カウンタ３３ａの値をクリアすることなく保持することができる。更に、リセットスイッチ３８は払出制御基板Ｈで発生しているエラーを解除するためのエラー解除スイッチと兼用されており、かかるエラーの解除はリセットスイッチ３８を１秒以上継続して押下することにより行われる。即ち、リセットスイッチ３８の継続押下により、まず、エラーの解除が行われ、なおも継続してリセットスイッチ３８が押下され続けた場合に始めて残賞球数カウンタ３３ａの値がクリアされる。しかも、エラーの解除が行われると、７セグメントＬＥＤ３４には「Ｅ」が表示されるので、リセットスイッチ３８の押下者は、かかる表示により、押下中のリセットスイッチ３８の開放タイミングを容易に認識することができる。従って、リセットスイッチ３８の不用意な押下によって、残賞球数カウンタ３３ａの値を誤ってクリアすることを回避できるのである。
【００４８】
次に、図７及び図８を参照して変形例を説明する。上記実施例では、払出制御基板Ｈに設けられたリセットスイッチ３８が５秒以上継続して押下された場合に、バックアップされている残賞球数カウンタ３３ａの値がクリアされた。これに対し、図７（ａ）〜（ｃ）に示す変形例では、かかるリセットスイッチ３８に代わるクリアスイッチ５１を電源基板Ｄに設けて、そのクリアスイッチ５１が押下された場合に、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をクリアするように構成している。
【００４９】
図７（ａ）は、第１変形例を図示したブロック図である。第１変形例では、払出制御基板Ｈのみならず、主制御基板Ｃにおいても、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をバックアップしており、これらの値を電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１を押下（操作）することによりクリアするものである。電源基板Ｄのクリアスイッチ５１が押下されると、電源基板Ｄから主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈへクリア信号５２が入出力ポートを介してそれぞれ出力される。主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈが、このクリア信号５２を入力すると、各制御基板Ｃ，Ｈにおいて、それぞれ残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値が「０」クリアされる。
【００５０】
なお、この第１変形例のように、主制御基板Ｃにおいて残賞球数カウンタ１３ｃの値や他の値をバックアップする場合には、主制御基板Ｃの処理を、図４のリセット割込処理に代えて、割込優先順位がＮＭＩ割込（ノンマスカブル割込）よりも低い他の割り込み（例えば、ＩＮＴ割込）や、割り込み以外のメイン処理で行うようにする。これにより、停電時におけるバックアップ処理、即ち停電発生時におけるバックアップデータの保存処理をＮＭＩ割込により行う場合、そのバックアップ処理を確実に実行することができる。後述する第２以降の変形例においても、同様である。
【００５１】
図７（ｂ）は、第２変形例を図示したブロック図である。第２変形例でも、第１変形例と同様に、払出制御基板Ｈのみならず主制御基板Ｃにおいても、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をバックアップしており、これらの値を電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１を押下（操作）することによりクリアするものである。電源基板Ｄのクリアスイッチ５１が押下されると、まず、電源基板Ｄから主制御基板Ｃへクリア信号５２が入出力ポートを介して出力される。主制御基板Ｃでは、このクリア信号５２を入力すると、残賞球数カウンタ１３ｃの値を「０」クリアすると共に、払出制御基板Ｈへクリアコマンド５３を送信する。クリアコマンド５３は、前述した実施例の賞球コマンドと同様に、入力および出力が固定的なバッファ（インバータゲート）１６，３７を介して、主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへ一方向に送信される。払出制御基板Ｈが、このクリアコマンド５３を受信すると、バックアップしている残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアする。
【００５２】
図７（ｃ）は、第３変形例を図示したブロック図である。第３変形例では、主制御基板Ｃの残賞球数カウンタ１３ｃの値はバックアップせず、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値のみをバックアップしており、その残賞球数カウンタ３３ａの値を電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１を押下（操作）することによりクリアするものである。電源基板Ｄのクリアスイッチ５１が押下されると、電源基板Ｄから払出制御基板Ｈへクリア信号５２が入出力ポートを介して出力され、このクリア信号５２を払出制御基板Ｈが入力すると、払出制御基板Ｈにおいて残賞球数カウンタ３３ａの値が「０」クリアされる。なお、バックアップデータのない主制御基板Ｃには、クリア信号５２は出力されない。
【００５３】
図８（ａ）及び（ｂ）に示す変形例では、クリアスイッチ５１を電源基板Ｄに設けて、そのクリアスイッチ５１が押下された場合に、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をクリアすると共に、主制御基板Ｃ、払出制御基板Ｈおよび他の制御基板Ｏをリセットして初期状態に復帰するように構成している。
【００５４】
図８（ａ）は、第４変形例を図示したブロック図である。第４変形例では、前記した第１変形例と同様に、払出制御基板Ｈのみならず、主制御基板Ｃにおいても残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をバックアップしており、これらの値を電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１を押下（操作）することによりクリアすると共に、主制御基板Ｃ、払出制御基板Ｈおよび他の制御基板Ｏをリセットするものである。電源基板Ｄのクリアスイッチ５１が押下されると、電源基板Ｄから主制御基板Ｃ、払出制御基板Ｈ及び他の制御基板Ｏへクリア信号５２が入出力ポートを介してそれぞれ出力される。主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈが、このクリア信号５２を入力すると、それぞれ残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値を「０」クリアすると共に、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰する。また、クリア信号５２を入力した他の制御基板Ｏは、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰する。
【００５５】
このように、電源基板Ｄのクリアスイッチ５１によって、バックアップデータ１３ｃ，３３ａのクリアと、各制御基板Ｃ，Ｈ，Ｏのリセットとを行うことができるので、何らかの原因でパチンコ機Ｐの制御プログラムが暴走し誤動作した場合にも、クリアスイッチ５１を操作するだけで、その暴走を停止することができる。制御プログラムの暴走時にはＲＡＭの内容は破壊されるので、暴走により残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値も破壊されて誤った値が書き込まれている可能性がある。しかし、この第４変形例では、電源基板Ｄのクリアスイッチ５１の押下により、各制御基板Ｃ，Ｈ，Ｏをリセットするだけでなく、バックアップデータ１３ｃ，３３ａをもクリアしているので、リセットにより各制御基板Ｃ，Ｈ，Ｏを初期状態に復帰した後、パチンコ機Ｐを正常に動作させることができる。なお、バックアップデータ１３ｃ，３３ａのクリアと各制御基板Ｃ，Ｈ，Ｏのリセットとは、その実行の順を逆にしても良い。
【００５６】
図８（ｂ）は、第５変形例を図示したブロック図である。第５変形例では、前記した第２変形例と同様に、払出制御基板Ｈのみならず主制御基板Ｃにおいても、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をバックアップしており、これらの値を電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１を押下（操作）することによりクリアすると共に、主制御基板Ｃ、払出制御基板Ｈおよび他の制御基板Ｏをリセットして初期状態に復帰するものである。
【００５７】
電源基板Ｄのクリアスイッチ５１が押下されると、まず、電源基板Ｄから主制御基板Ｃへクリア信号５２が入出力ポートを介して出力される。主制御基板Ｃでは、このクリア信号５２を入力すると、残賞球数カウンタ１３ｃの値を「０」クリアすると共に、払出制御基板Ｈへクリアコマンド５３およびリセットコマンド５４を送信する。両コマンド５３，５４は、前述した実施例の賞球コマンドと同様に、入力および出力が固定的なバッファ（インバータゲート）１６，３７を介して、主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへ一方向に送信される。払出制御基板Ｈは、クリアコマンド５３を受信すると、バックアップしている残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアし、また、リセットコマンド５４を受信すると、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰する。
【００５８】
主制御基板Ｃは、また、他の制御基板Ｏをリセットさせるために、他の制御基板Ｏへリセットコマンド５５を送信する。このリセットコマンド５５も、主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへ一方向に送信される。他の制御基板Ｏは、リセットコマンド５５を受信すると、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰する。リセットコマンド５５の送信後、主制御基板Ｃは、自ら実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰する。
【００５９】
このように第５変形例においても、電源基板Ｄのクリアスイッチ５１によって、バックアップデータ１３ｃ，３３ａのクリアと、各制御基板Ｃ，Ｈ，Ｏのリセットとを行うことができる。なお、主制御基板Ｃにおけるバックアップデータ１３ｃのクリアと、各制御基板Ｈ，Ｏへのクリアコマンド５３，リセットコマンド５４，５５の送信の順は上記説明に限定されるものではなく、その順を変更しても良いのである。
【００６０】
ここで、第１から第５変形例におけるクリアスイッチ５１の押下（操作）方式について説明する。クリアスイッチ５１ｂの誤操作によってバックアップデータを誤クリアしないように、クリアスイッチ５１が次のように押下（操作）された場合に限って、電源基板Ｄからクリア信号５２を出力するように構成している。
【００６１】
第１の押下方式としては、クリアスイッチ５１を押下した状態で電源基板Ｄの電源が投入（オン）された場合に限りクリア信号５２を出力するものであり、逆に、第２の押下方式としては、クリアスイッチ５１を押下した状態で電源基板Ｄの電源がオフされた場合に限りクリア信号５２を出力するものである。
【００６２】
例えば、主制御基板Ｃや払出制御基板Ｈの暴走時に、クリア信号５２や各コマンド５３〜５５を送信しても、これを正常に受信できない場合がある。しかし、電源の投入（オン）時には各制御基板Ｃ，Ｈ，Ｏが暴走していることはなく、また、電源のオフ時には、各制御基板Ｃ，Ｈ，Ｏが暴走時していても、バックアップデータ１３ｃ，３３ａを正常に保存するためのバックアップ処理を実行するため、強制割込であるＮＭＩ割込が発生するので、このＮＭＩ割込処理の中で、暴走時においてもクリア信号５２や各コマンド５３〜５５を正常に受信することができる。よって、電源のオン（投入）又はオフを契機としてクリア信号５２を出力することにより、各制御基板Ｃ，Ｈ，Ｏにクリア信号５２や各コマンド５３〜５５を正常に受信させて、バックアップデータ１３ｃ，３３ａのクリア処理やリセットによる初期状態への復帰を確実に行わせることができるのである。
【００６３】
また、第３の押下方式としては、クリアスイッチ５１が所定時間（例えば５秒）以上継続して押下された場合に限りクリア信号５２を出力するものであり、第４の押下方式としては、パーソナルコンピュータ等で頻繁に使われている所謂ダブルクリックを用いるものであり、即ち、クリアスイッチ５１が所定時間以内に複数回押下された場合（例えば２秒以内に２回押下された場合）に限りクリア信号５２を出力するものである。
【００６４】
単にクリアスイッチ５１が押下された場合にクリア信号５２を出力するのではなく、第１から第４の押下方式のように所定条件下（所定の押下方式）でクリアスイッチ５１が押下された場合に限り、電源基板Ｄから主制御基板Ｃまたは払出制御基板Ｈへクリア信号５２を出力して、バックアップデータの誤クリアを防止している。なお、逆に、クリア信号５２は、クリアスイッチ５１を押下した場合に必ず出力されるように構成し、主制御基板Ｃ等におけるソフト制御によって、そのクリア信号５２が前記第１から第４の押下方式に従って出力された場合に、各押下方式の実行と判断して、上述した各処理を実行するようにしても良い。かかる構成を採用すれば、クリア信号５２の出力タイミングを、クリアスイッチ５１の押下タイミングに合わせることができるので、クリア信号５２の出力回路のハード構成を簡略化して、装置コストを低減することができるのである。
【００６５】
当然のことながら前記第１から第４の押下方式は、第１から第５のいずれの変形例にも用いることができる押下方式であり、第１から第５のいずれの変形例に用いても良いものである。
【００６６】
また、クリアスイッチ５１は、必ずしも電源基板Ｄに直接に設ける必要はない。例えば、電源基板Ｄの上流側に電源基板Ｄをオンオフさせる電源スイッチユニットが設けられている場合には、その電源スイッチユニット上にクリアスイッチ５１を設けるようにしても良い。即ち、主制御基板Ｃや払出制御基板Ｈへ信号を出力できる電気的に上流側の位置であれば、クリアスイッチ５１を電源基板Ｄ以外の他の場所に設けるようにしても良いのである。なお、請求項１における「電源基板」に代えて、電源スイッチユニット等のように、主制御基板Ｃや払出制御基板Ｈへ信号を出力できる電気的に上流側の基板に「クリア作動手段」を設けるように構成しても良い。
【００６７】
次に、図９から図１３を参照して更に別の変形例を説明する。上記各実施例では１つのクリアスイッチ５１を電源基板Ｄに設け、そのクリアスイッチ５１が押下された場合に、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値がクリアされた。これに対し、図９から図１３に示す変形例では、クリアスイッチ５１の誤押下により残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値が誤ってクリアされることをより確実に防止するために、２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを設けて、これらクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件下で押下された場合に限り、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をクリアするように構成している。
【００６８】
図９（ａ）〜（ｃ）は、電源基板Ｄに２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを並列に設けた場合の例である。図９（ａ）は、第６変形例を示したブロック図である。第６変形例では、払出制御基板Ｈのみならず、主制御基板Ｃにおいても、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をバックアップしており、これらの値を電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを押下（操作）することによりクリアするものである。
【００６９】
電源基板Ｄの一方のクリアスイッチ５１ａが押下されると、電源基板Ｄから主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ、クリア信号５２ａが入出力ポート１５，３６を介してそれぞれ出力される。また、他方のクリアスイッチ５１ｂが押下されると、電源基板Ｄから主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ、別のクリア信号５２ｂが入出力ポート１５，３６を介してそれぞれ出力される。主制御基板Ｃ及び払出制御基板ＨのＭＰＵ１１，３１は、両クリア信号５２ａ，５２ｂの入力タイミングにより、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件で押下されたか否かを判断し、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件で押下された場合に限り、それぞれのＲＡＭ１４，３３に記憶される残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値を「０」クリアし、且つ、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰する。
【００７０】
ここで、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値を「０」クリアする場合のクリアスイッチ５１ａ，５１ｂの押下条件について説明する。例えば、２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが次の条件下で押下された場合に、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をクリアする（と共に、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈのみならず、他のすべての制御基板を初期化する）。（１）電源投入時または電源遮断時に両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが押下された場合。（２）両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが同時に押下された場合。（３）２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定時間内に所定の順番で押下された場合。なお、（１）の条件と、（２）又は（３）の条件とを組み合わせて所定条件としても良い。これらクリアスイッチ５１ａ，５１ｂの押下条件は、後述する変形例についても同様に用いられる。
【００７１】
このように、２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件下で押下された場合に限り、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値を「０」クリアするように構成しているので、クリアスイッチ５１ａ，５１ｂの誤押下による残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値が誤ってクリアされることをより確実に防止することができるのである。
【００７２】
図９（ｂ）は、第７変形例を示したブロック図である。第７変形例では、第６変形例と同様に、払出制御基板Ｈのみならず、主制御基板Ｃにおいても、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をバックアップしており、これらの値を電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを押下（操作）することによりクリアするものである。
【００７３】
電源基板Ｄの一方のクリアスイッチ５１ａが押下されると、電源基板Ｄから主制御基板Ｃへクリア信号５２ａが入出力ポート１５を介して出力され、また、他方のクリアスイッチ５１ｂが押下されると、電源基板Ｄから主制御基板Ｃへ、別のクリア信号５２ｂが入出力ポート１５を介して出力される。主制御基板Ｃは、両クリア信号５２ａ，５２ｂを前述した所定条件下で入力すると、残賞球数カウンタ１３ｃの値を「０」クリアし、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰すると共に、払出制御基板Ｈへクリアコマンド５３及びリセットコマンド５５を送信する。
【００７４】
両コマンド５３，５５は、前述した実施例の賞球コマンドと同様に、入力および出力が固定的なバッファ（インバータゲート）１６，３７を介して、主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへ一方向に送信される。払出制御基板Ｈは、クリアコマンド５３を受信すると、バックアップしている残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアし、また、リセットコマンド５５を受信すると、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰する。なお、当然のことながら、主制御基板Ｃの残賞球数カウンタ１３ｃの値はバックアップせず、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値をバックアップする場合にも、この第７変形例を使用することができる。
【００７５】
図９（ｃ）は、第８変形例を示したブロック図である。第８変形例では、第６及び第７変形例と異なり、主制御基板Ｃの残賞球数カウンタ１３ｃの値はバックアップせずに、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値をバックアップしており、この値を電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを押下（操作）することによりクリアするものである。
【００７６】
電源基板Ｄの一方のクリアスイッチ５１ａが押下されると、電源基板Ｄから払出制御基板Ｈへクリア信号５２ａが入出力ポート３６を介して出力され、また、他方のクリアスイッチ５１ｂが押下されると、電源基板Ｄから払出制御基板Ｈへ、別のクリア信号５２ｂが入出力ポート３６を介して出力される。払出制御基板Ｈは、両クリア信号５２ａ，５２ｂを前述した所定条件下で入力すると、残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアする。なお、この場合、払出制御基板Ｈは、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰することはしない。クリアスイッチ５１ａ，５１ｂの押下を認識することができない主制御基板Ｃでは、クリアスイッチ５１ａ，５１ｂの押下のタイミングで、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰することができないからである。
【００７７】
図１０（ａ）〜（ｃ）は、電源基板Ｄに２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを直列に設けた場合の例である。図１０（ａ）は、第９変形例を示したブロック図である。第９変形例は、第６変形例で並列に設けられた２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを直列に設けたものである。この第９変形例では、払出制御基板Ｈのみならず、主制御基板Ｃにおいても、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をバックアップしており、これらの値を電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを押下（操作）することによりクリアするものである。
【００７８】
電源基板Ｄの２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが同時に押下されると、電源基板Ｄから主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ、クリア信号５２が入出力ポート１５，３６を介してそれぞれ出力される。主制御基板Ｃ及び払出制御基板ＨのＭＰＵ１１，３１は、クリア信号５２を入力することにより、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが同時に押下されたと判断して、それぞれのＲＡＭ１４，３３に記憶される残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値を「０」クリアし、且つ、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰する。なお、電源投入時または電源遮断時にのみ、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが同時に押下された場合に限り、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値を「０」クリアするように構成しても良い。
【００７９】
図１０（ｂ）は、第１０変形例を示したブロック図である。第１０変形例は、第７変形例で並列に設けられた２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを直列に設けたものである。この第１０変形例では、第９変形例と同様に、払出制御基板Ｈのみならず、主制御基板Ｃにおいても、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をバックアップしており、これらの値を電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを押下（操作）することによりクリアするものである。
【００８０】
電源基板Ｄの２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが同時に押下されると、電源基板Ｄから主制御基板Ｃへクリア信号５２が入出力ポート１５を介して出力される。主制御基板Ｃは、クリア信号５２を入力すると、残賞球数カウンタ１３ｃの値を「０」クリアし、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰すると共に、払出制御基板Ｈへクリアコマンド５３及びリセットコマンド５５を送信する。
【００８１】
両コマンド５３，５５は、前述した実施例の賞球コマンドと同様に、入力および出力が固定的なバッファ（インバータゲート）１６，３７を介して、主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへ一方向に送信される。払出制御基板Ｈは、クリアコマンド５３を受信すると、バックアップしている残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアし、また、リセットコマンド５５を受信すると、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰する。
【００８２】
なお、当然のことながら、主制御基板Ｃの残賞球数カウンタ１３ｃの値はバックアップせず、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値をバックアップする場合にも、この第１０変形例を使用することができる。また、電源投入時または電源遮断時にのみ、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが同時に押下された場合に限り、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値を「０」クリアするように構成しても良い。
【００８３】
図１０（ｃ）は、第１１変形例を示したブロック図である。第１１変形例は、第８変形例で並列に設けられた２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを直列に設けたものである。第１１変形例では、主制御基板Ｃの残賞球数カウンタ１３ｃの値はバックアップせずに、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値をバックアップしており、この値を電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを押下（操作）することによりクリアするものである。
【００８４】
電源基板Ｄの２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが同時に押下されると、電源基板Ｄから払出制御基板Ｈへクリア信号５２が入出力ポート３６を介して出力される。払出制御基板Ｈは、クリア信号５２を入力すると、残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアする。なお、この場合、払出制御基板Ｈは、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰することはしない。クリアスイッチ５１ａ，５１ｂの押下を認識することができない主制御基板Ｃでは、クリアスイッチ５１ａ，５１ｂの押下のタイミングで、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰することができないからである。また、払出制御基板ＨのＭＰＵ３１は、電源投入時または電源遮断時にのみ、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが同時に押下された場合に限り、残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアするように構成しても良い。
【００８５】
図１１は、第１２変形例を示したブロック図である。第１２変形例は、２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを、電源基板Ｄに代えて、主制御基板Ｃに並列に設けたものであり、払出制御基板Ｈのみならず、主制御基板Ｃにおいても、残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をバックアップしており、これらの値を主制御基板Ｃに設けられたクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを押下（操作）することによりクリアするものである。
【００８６】
まず、一方のクリアスイッチ５１ａが押下されると、その押下信号が入出力ポート１５を介して、主制御基板ＣのＭＰＵ１１に入力される。同様に、他方のクリアスイッチ５１ｂが押下されると、その押下信号が入出力ポート１５を介して、ＭＰＵ１１に入力される。両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂの押下信号が、前述した所定条件下でＭＰＵ１１に入力されると、ＭＰＵ１１は、残賞球数カウンタ１３ｃの値を「０」クリアし、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰すると共に、払出制御基板Ｈへクリアコマンド５３及びリセットコマンド５５を送信する。
【００８７】
両コマンド５３，５５は、前述した実施例の賞球コマンドと同様に、入力および出力が固定的なバッファ（インバータゲート）１６，３７を介して、主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへ一方向に送信される。払出制御基板Ｈは、クリアコマンド５３を受信すると、バックアップしている残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアし、また、リセットコマンド５５を受信すると、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰する。
【００８８】
なお、当然のことながら、主制御基板Ｃの残賞球数カウンタ１３ｃの値はバックアップせず、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値をバックアップする場合にも、この第１２変形例を使用することができる。また、この第１２変形例を更に変形し、２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを直列に設けるように構成しても良い。この場合には、２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが、同時に押下された場合に限り、スイッチの押下信号が入出力ポート１５を介して、ＭＰＵ１１へ入力される。
【００８９】
図１２は、第１３変形例を示したブロック図である。第１３変形例は、２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを、払出制御基板Ｈに並列に設けたものである。この第１３変形例では、主制御基板Ｃの残賞球数カウンタ１３ｃの値はバックアップせず、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値をバックアップしており、この値を払出制御基板Ｈに設けられたクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを押下（操作）することによりクリアするものである。
【００９０】
まず、一方のクリアスイッチ５１ａが押下されると、その押下信号が入出力ポート３６を介して、払出制御基板ＨのＭＰＵ３１に入力される。同様に、他方のクリアスイッチ５１ｂが押下されると、その押下信号が入出力ポート３６を介して、ＭＰＵ３１に入力される。両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂの押下信号が、前述した所定条件下でＭＰＵ３１に入力されると、ＭＰＵ３１は、残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアする。なお、この場合、払出制御基板Ｈは、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰することはしない。クリアスイッチ５１ａ，５１ｂの押下を認識することができない主制御基板Ｃでは、クリアスイッチ５１ａ，５１ｂの押下のタイミングで、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰することができないからである。
【００９１】
また、この第１３変形例を更に変形し、２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂを払出制御基板Ｈに直列に設けるように構成しても良い。この場合には、２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが、同時に押下された場合に限り、スイッチの押下信号が入出力ポート３６を介して、ＭＰＵ３１へ入力される。この場合、払出制御基板ＨのＭＰＵ３１は、電源投入時または電源遮断時にのみ、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが同時に押下された場合に限り、残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアするように構成しても良い。
【００９２】
図１３（ａ）〜（ｅ）は、電源基板Ｄと主制御基板Ｃと払出制御基板Ｈとの３つの基板のうち２つの基板に、２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂをそれぞれ１つずつ設けた場合の例である。
【００９３】
図１３（ａ）は、第１４変形例を示したブロック図である。第１４変形例は、１つのクリアスイッチ５１ａを電源基板Ｄに設け、もう１つのクリアスイッチ５１ｂを主制御基板Ｃに設けたものである。この第１４変形例では、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ１３ｃ，３３ａの値をバックアップしており、２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件下で押下（操作）された場合に、これらの値をクリアするものである。
【００９４】
電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１ａが押下されると、電源基板Ｄから主制御基板Ｃへ、その押下を知らせるクリア信号５２が出力される。このクリア信号５２は、主制御基板Ｃの入出力ポート１５を介して、ＭＰＵ１１に入力される。また、主制御基板Ｃに設けられたクリアスイッチ５１ｂが押下されると、その押下信号は、入出力ポート１５を介してＭＰＵ１１に入力される。ＭＰＵ１１は、クリア信号５２及び押下信号によって、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが前述した所定条件下で押下されたと判断すると、残賞球数カウンタ１３ｃの値を「０」クリアし、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰すると共に、払出制御基板Ｈへクリアコマンド５３及びリセットコマンド５５を送信する。
【００９５】
両コマンド５３，５５は、前述した実施例の賞球コマンドと同様に、入力および出力が固定的なバッファ（インバータゲート）１６，３７を介して、主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへ一方向に送信される。払出制御基板Ｈは、クリアコマンド５３を受信すると、バックアップしている残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアし、また、リセットコマンド５５を受信すると、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰する。なお、当然のことながら、主制御基板Ｃの残賞球数カウンタ１３ｃの値はバックアップせず、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値をバックアップする場合にも、この第１４変形例を使用することができる。
【００９６】
図１３（ｂ）は、第１５変形例を示したブロック図である。第１５変形例は、前記した第１４変形例と同様に、１つのクリアスイッチ５１ａを電源基板Ｄに設け、もう１つのクリアスイッチ５１ｂを主制御基板Ｃに設けたものであるが、主制御基板Ｃの残賞球数カウンタ１３ｃの値はバックアップせずに、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値をバックアップしている。２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件下で押下（操作）されると、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値がクリアされる。
【００９７】
電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１ａが押下されると、電源基板Ｄから払出制御基板Ｈへ、その押下を知らせるクリア信号５２が出力される。このクリア信号５２は、払出制御基板Ｈの入出力ポート３６を介して、ＭＰＵ３１に入力される。一方、主制御基板Ｃに設けられたクリアスイッチ５１ｂが押下されると、その押下信号は、入出力ポート１５を介して主制御基板ＣのＭＰＵ１１に入力され、ＭＰＵ１１により、主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへクリアコマンド５３が送信される。払出制御基板ＨのＭＰＵ３１は、クリア信号５２及びクリアコマンド５３を入力すると、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが前述した所定条件下で押下されたか否かを判断し、所定条件下で押下されていれば、バックアップしている残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアする。
【００９８】
なお、この場合、払出制御基板Ｈは、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰することはしない。電源基板Ｄに設けられるクリアスイッチ５１ａの押下を認識することができない主制御基板Ｃでは、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件下で押下されたか否かを認識することができないからである。
【００９９】
図１３（ｃ）は、第１６変形例を示したブロック図である。第１６変形例は、１つのクリアスイッチ５１ａを電源基板Ｄに設け、もう１つのクリアスイッチ５１ｂを払出制御基板Ｈに設けたものであり、主制御基板Ｃの残賞球数カウンタ１３ｃの値はバックアップせずに、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値をバックアップしている。２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件下で押下（操作）されると、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値がクリアされる。
【０１００】
電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１ａが押下されると、電源基板Ｄから主制御基板Ｃへ、その押下を知らせるクリア信号５２が出力される。このクリア信号５２は、主制御基板Ｃの入出力ポート１５を介して、ＭＰＵ１１に入力される。ＭＰＵ１１は、クリア信号５２を入力すると、払出制御基板Ｈへクリアコマンド５３を送信する。
【０１０１】
一方、払出制御基板Ｈに設けられたクリアスイッチ５１ｂが押下されると、その押下信号は、入出力ポート３６を介して払出制御基板ＨのＭＰＵ３１に入力される。ＭＰＵ３１は、かかる押下信号及びクリアコマンド５３の入力タイミングにより、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが前述した所定条件下で押下されているか否かを判断し、所定条件下で押下されていれば、バックアップしている残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアする。
【０１０２】
なお、この場合、払出制御基板Ｈは、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰することはしない。主制御基板Ｃでは、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件下で押下されたか否かを認識することができないからである。
【０１０３】
図１３（ｄ）は、第１７変形例を示したブロック図である。第１７変形例は、前記した第１６変形例と同様に、１つのクリアスイッチ５１ａを電源基板Ｄに設け、もう１つのクリアスイッチ５１ｂを払出制御基板Ｈに設けたものであり、主制御基板Ｃの残賞球数カウンタ１３ｃの値はバックアップせずに、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値をバックアップしている。２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件下で押下（操作）されると、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値がクリアされる。
【０１０４】
電源基板Ｄに設けられたクリアスイッチ５１ａが押下されると、電源基板Ｄから払出制御基板Ｈへ、その押下を知らせるクリア信号５２が出力される。このクリア信号５２は、払出制御基板Ｈの入出力ポート３６を介して、ＭＰＵ３１に入力される。また、払出制御基板Ｈに設けられたクリアスイッチ５１ｂが押下されると、その押下信号は、入出力ポート３６を介して払出制御基板ＨのＭＰＵ３１に入力される。ＭＰＵ３１は、かかる押下信号及びクリア信号５２により、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが前述した所定条件下で押下されたか否かを判断し、所定条件下で押下されていれば、バックアップしている残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアする。
【０１０５】
なお、この場合、払出制御基板Ｈは、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰することはしない。主制御基板Ｃでは、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件下で押下されたか否かを認識することができないからである。
【０１０６】
図１３（ｅ）は、第１８変形例を示したブロック図である。第１８変形例は、１つのクリアスイッチ５１ａを主制御基板Ｃに設け、もう１つのクリアスイッチ５１ｂを払出制御基板Ｈに設けたものであり、主制御基板Ｃの残賞球数カウンタ１３ｃの値はバックアップせずに、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値をバックアップしている。２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件下で押下（操作）されると、払出制御基板Ｈの残賞球数カウンタ３３ａの値がクリアされる。
【０１０７】
主制御基板Ｃに設けられたクリアスイッチ５１ａが押下されると、その押下信号は、入出力ポート１５を介して主制御基板ＣのＭＰＵ１１に入力され、ＭＰＵ１１により、主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへクリアコマンド５３が送信される。また、払出制御基板Ｈに設けられたクリアスイッチ５１ｂが押下されると、その押下信号は、入出力ポート３６を介して払出制御基板ＨのＭＰＵ３１に入力される。ＭＰＵ３１は、かかる押下信号及びクリアコマンド５３により、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが前述した所定条件下で押下されたか否かを判断し、所定条件下で押下されていれば、バックアップしている残賞球数カウンタ３３ａの値を「０」クリアする。
【０１０８】
なお、この場合、払出制御基板Ｈは、実行中のプログラムをリセットして初期状態に復帰することはしない。主制御基板Ｃでは、払出制御基板Ｈに設けられるクリアスイッチ５１ｂの押下を認識することができないので、両クリアスイッチ５１ａ，５１ｂが所定条件下で押下されたか否かを認識することができないからである。
【０１０９】
以上、図９から図１３を参照して、２つのクリアスイッチ５１ａ，５１ｂが設けられた場合の変形例を説明したが、クリアスイッチ５１ａ，５１ｂは必ずしも２つに限られるものではなく、３以上設けるようにしても良い。例えば、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、電源基板Ｄと主制御基板Ｃと払出制御基板Ｈとの３つの基板のそれぞれに、３つのクリアスイッチ５１ａ〜５１ｃをそれぞれ１つずつ設けるようにしても良い。図１４（ａ）に示す例では、電源基板Ｄのクリアスイッチ５１ａが押下されると、電源基板Ｄから主制御基板Ｃへクリア信号５２が出力され、一方、図１４（ｂ）に示す例では、電源基板Ｄのクリアスイッチ５１ａが押下されると、電源基板Ｄから払出制御基板Ｈへクリア信号５２が出力される。また、図１４（ａ）及び（ｂ）のいずれも場合にも、主制御基板Ｃのクリアスイッチ５１ｂの押下により、主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへクリアコマンド５３が送信される。
【０１１０】
なお、当然のことながら、各基板Ｄ，Ｃ，Ｈのクリアスイッチ５１ａ〜５１ｃは、必ずしも１個である必要はなく、各基板Ｄ，Ｃ，Ｈのそれぞれ或いはいずれかのクリアスイッチ５１ａ〜５１ｃを、２以上のクリアスイッチで構成し、これらを直列又は並列に接続するようにしても良いのである。更に、上記各変形例におけるクリアスイッチ５１ａ〜５１ｃとしては、押しボタンスイッチ、ロック付き押しボタンスイッチ、スライドスイッチ、トグルスイッチ等を使用することができる。
【０１１１】
上記実施例において、請求項１記載の所定の有価価値を有する有価物体としては払出制御基板Ｈによって払い出される賞球が、クリア手段としては、図６のＳ４１の処理が、それぞれ該当する。
【０１１２】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１１３】
例えば、上記実施例では、払出制御基板ＨのＲＡＭ３３の内容は、バックアップ用のコンデンサ３３ｂによって、残賞球数カウンタ３３ａの値に限らず、すべてバックアップされた。しかし、かかるコンデンサ３３ｂによって、残賞球数カウンタ３３ａの値のみをバックアップするように構成しても良い。
【０１１４】
また、リセットスイッチ３８が１秒以上継続して押下されることにより、払出制御基板Ｈで発生しているすべてのエラーを解除するのではなく、払出制御基板Ｈで発生しているエラーのうち、払出制御基板Ｈに特有のエラーのみを解除するようにしても良い。前記した通り、主制御基板Ｃと払出制御基板Ｈとの送受信は、主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへの一方向にのみ行われるので、払出制御基板Ｈのリセットスイッチ３８が１秒以上押下されても、払出制御基板Ｈのエラーを解除することはできるが、主制御基板Ｃのエラーを解除することはできない。払出制御基板Ｈで発生するエラーの中には、払い出される賞球数が不足する賞球未検知エラーや逆に払い出される賞球数が多すぎる賞球オーバーエラー等のように、主制御基板Ｃと払出制御基板Ｈとの双方で管理しているエラーがある。かかるエラーを払出制御基板Ｈでのみ解除すると、主制御基板Ｃと払出制御基板Ｈとの状態に不一致を生じて、制御に支障を来してしまうからである。
【０１１５】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１１６】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１１７】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１１８】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記主制御手段は、有価物体の払出残数を記憶する主残数記憶手段と、その主残数記憶手段の内容を電源の切断後においても保持する主バックアップ手段とを備えており、前記クリア手段は、前記払出制御手段の残数記憶手段の内容のみならず、前記主制御手段の主残数記憶手段の内容をもクリアするものであることを特徴とする遊技機１。
【０１１９】
請求項１記載の遊技機、又は、遊技機１において、前記クリア手段の２以上のスイッチ手段は並列に設けられていることを特徴とする遊技機２。
【０１２０】
請求項１記載の遊技機、又は、遊技機１において、前記クリア手段の２以上のスイッチ手段は直列に設けられていることを特徴とする遊技機３。
【０１２１】
請求項１記載の遊技機、又は遊技機１から３のいずれかにおいて、前記主制御手段および払出制御手段へ駆動電力を供給する電源手段を備えており、前記クリア手段の２以上のスイッチ手段は、前記電源手段、主制御手段又は払出制御手段のうち１又は２以上の手段に設けられていることを特徴とする遊技機４。なお、２以上のスイッチ手段を、電源手段、主制御手段又は払出制御手段に、それぞれ１又は２以上設けるように構成しても良い。
【０１２２】
請求項１記載の遊技機、又は遊技機１から４のいずれかにおいて、前記クリア手段は、そのクリア手段の２以上のスイッチ手段が押下された場合に、前記電源手段から前記払出制御手段（又は主制御手段）へクリア信号を出力し、そのクリア信号により前記払出制御手段（又は前記主制御手段）の残数記憶手段（又は主残数記憶手段）の内容をクリアするものであることを特徴とする遊技機５。
【０１２３】
請求項１記載の遊技機、又は遊技機１から４のいずれかにおいて、前記クリア手段は、そのクリア手段の２以上のスイッチ手段が押下された場合に、（前記主制御手段の主記憶手段の内容をクリアすると共に、）前記主制御手段から前記払出制御手段へクリア信号を出力し、そのクリア信号により前記払出制御手段の残数記憶手段の内容をクリアするものであることを特徴とする遊技機６。
【０１２４】
請求項１記載の遊技機、又は遊技機１から４のいずれかにおいて、前記クリア手段は、そのクリア手段の２以上のスイッチ手段が押下された場合に、前記電源手段から前記主制御手段へクリア信号を出力し、（そのクリア信号により前記主制御手段の主記憶手段の内容をクリアすると共に、）前記主制御手段から前記払出制御手段へクリアコマンドを送信させて、その払出制御手段の残数記憶手段の内容をクリアするものであることを特徴とする遊技機７。
【０１２５】
請求項１記載の遊技機、又は遊技機１から７のいずれかにおいて、前記クリア手段は、そのクリア手段の２以上のスイッチ手段が押下された場合に、前記残数記憶手段（又は主残数記憶手段）の内容をクリアすると共に、前記払出制御手段（又は主制御手段）をリセットして、その払出制御手段（又は主制御手段）を初期状態に復帰させるものであることを特徴とする遊技機８。なお、この場合、他の制御手段をも同時にリセットして、遊技機全体を初期状態に復帰させるようにしても良い。
【０１２６】
請求項１記載の遊技機、又は遊技機１から８のいずれかにおいて、前記クリア手段は、そのクリア手段の２以上のスイッチ手段が所定の条件下で押下された場合に作動するものであることを特徴とする遊技機９。なお、２以上のスイッチ手段が所定の条件下で押下されたか否かの判断は、主制御手段又は払出制御手段で行われる。また、所定条件としては、例えば、次に示す場合がある。（１）スイッチ手段を操作した状態で電源が投入された場合。（２）スイッチ手段を操作した状態で電源がオフされた場合。この場合には、電源のオフにより制御系の回路が動作できなくなるまでの間に記憶手段（又は主記憶手段）の内容のクリアが行われるか、或いは、電源のオフにより制御系の回路が動作できなくなるまでの間に電源オフ時にスイッチ手段が操作されたことを記憶しておき、次の電源投入時に記憶手段（又は主記憶手段）の内容をクリアするようにする。（３）スイッチ手段が所定時間内に、所定の順序で、或いは、同時に、１回又は複数回操作された場合。
【０１２７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１０。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１２８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１２９】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１２。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１３０】
１７                    普通入賞スイッチ
２１                    賞球払出用モータ
２２                    賞球カウントスイッチ
３３                    払出制御基板のＲＡＭ
３３ａ                  払出制御基板の残賞球数カウンタ（残数記憶手段）
３３ｂ                  バックアップ用コンデンサ（バックアップ手段）
３４                    ７セグメントＬＥＤ
３８                    リセットスイッチ
５１                    クリアスイッチ（スイッチ手段）
５１ａ，５１ｂ，５１ｃ  クリアスイッチ（スイッチ手段）
５２                    クリア信号
５２ａ，５２ｂ          クリア信号
５３                    クリアコマンド
５４，５５              リセットコマンド
Ｃ                      主制御基板（主制御手段）
Ｄ                      電源基板
Ｈ                      払出制御基板（払出制御手段）
Ｐ                      パチンコ機（遊技機）
Ｓ                      賞球払出ユニット
【図１】
2011016004.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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