(57)【要約】【課題】相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ１０が、プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアへのアバターの入場要求をプレイヤ端末２１から受け付け、入場要求があったアバターの行動履歴によって特定される行動タイプと、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場させるパラレルエリアを選択し、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させるための処理を行い、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を表示させるためのゲーム画面情報を提供する。【選択図】図７
2011083508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバであって、
前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付手段と、
該エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴によって特定される当該アバターの行動タイプと、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択するパラレルエリア選択手段と、
前記パラレルエリア選択手段によって選択されたパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理手段と、
アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム制御サーバ。
【請求項２】
アバターの行動タイプを示す行動タイプ情報を記憶する行動タイプ情報記憶手段と、
前記エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、前記行動タイプ情報を参照して入場要求があったアバターの行動タイプを特定する行動タイプ特定手段とを含み、
前記パラレルエリア選択手段は、前記行動タイプ特定手段によって特定された行動タイプに基づいてパラレルエリアを選択する
請求項１記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項３】
入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプを前記行動タイプ情報を参照して特定し、前記行動タイプ特定手段によって特定された入場要求があったアバターの行動タイプと同一の行動タイプのアバターが存在している割合を前記各パラレルエリアについて特定する割合特定手段を含み、
前記パラレルエリア選択手段は、前記割合特定手段によって特定された割合が最も高いパラレルエリアを選択する
請求項２記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項４】
アバターの行動履歴を蓄積する行動履歴蓄積手段と、
該行動履歴蓄積手段によって蓄積されたアバターの行動履歴に応じて、あらかじめ定められた複数種類の行動タイプのうち当該アバターがいずれの行動タイプであるかを決定し、前記行動タイプ情報を更新する行動タイプ情報更新手段を含む
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム制御サーバ。
【請求項５】
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御方法であって、
前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、
該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴によって特定される当該アバターの行動タイプと、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択するパラレルエリア選択処理と、
前記パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、
アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム制御方法。
【請求項６】
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供させ、当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、
該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴によって特定される当該アバターの行動タイプと、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択するパラレルエリア選択処理と、
前記パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、
アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを
実行させるためのビデオゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、各プレイヤがそれぞれ作成した自己のアバター（チャットなどのコミュニケーションツールにおいてプレイヤの分身として画面上に登場する動物やロボット等のキャラクタ）を介して、ウェブ上において各プレイヤが他のプレイヤとの間で各自のアバターを介してコミュニケーションを図るための各種のネットワークサービスが提供されている。
【０００３】
このようなネットワークサービスにおいて、ログインする際に、アバター（ユーザの分身）を親密度の高い他のアバターの近くに出現させるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３６１４３２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来のネットワークサービスでは、各アバターについての他のアバターとの親密度ランキングを元に出現場所を定めるものであるため、各アバターそれぞれの親密度ランキングを保持しておく必要があるため、参加者が多くなった場合には膨大なデータベース容量を必要とすることになるという問題があった。また、新密度を交流時間によって定めているため、同じ相手ばかりとのコミュニケーションしかとれずに、交流のない相性の良い相手と巡り会う機会を持つことが困難となるという問題もあった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム制御サーバは、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバであって、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付手段と、該エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴によって特定される当該アバターの行動タイプと、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択するパラレルエリア選択手段と、前記パラレルエリア選択手段によって選択されたパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理手段と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことができるようになる。
【０００９】
アバターの行動タイプを示す行動タイプ情報を記憶する行動タイプ情報記憶手段と、前記エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、前記行動タイプ情報を参照して入場要求があったアバターの行動タイプを特定する行動タイプ特定手段とを含み、前記パラレルエリア選択手段は、前記行動タイプ特定手段によって特定された行動タイプに基づいてパラレルエリアを選択する構成とされていてもよい。
【００１０】
入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプを前記行動タイプ情報を参照して特定し、前記行動タイプ特定手段によって特定された入場要求があったアバターの行動タイプと同一の行動タイプのアバターが存在している割合を前記各パラレルエリアについて特定する割合特定手段を含み、前記パラレルエリア選択手段は、前記割合特定手段によって特定された割合が最も高いパラレルエリアを選択する構成とされていてもよい。
【００１１】
アバターの行動履歴を蓄積する行動履歴蓄積手段と、該行動履歴蓄積手段によって蓄積されたアバターの行動履歴に応じて、あらかじめ定められた複数種類の行動タイプのうち当該アバターがいずれの行動タイプであるかを決定し、前記行動タイプ情報を更新する行動タイプ情報更新手段を含む構成とされていてもよい。
【００１２】
また、本発明のビデオゲーム制御方法は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御方法であって、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴によって特定される当該アバターの行動タイプと、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択するパラレルエリア選択処理と、前記パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを含むことを特徴とする。
【００１３】
さらに、本発明のビデオゲーム制御プログラムは、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供させ、当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該２次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴によって特定される当該アバターの行動タイプと、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択するパラレルエリア選択処理と、前記パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】ビデオゲームにおける表示画面の例を示す説明図である。
【図３】ゲーム情報の例を示す説明図である。
【図４】タイプ情報の例を示す説明図である。
【図５】エリア情報の例を示す説明図である。
【図６】アバターのエリア移動の概念を説明するための説明図である。
【図７】ゲーム画面制御情報提供処理の例を示すフローチャートである。
【図８】タイプ更新処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１７】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム制御システムの例を示すブロック図である。ビデオゲーム制御システム１００は、ビデオゲーム制御サーバ１０と、複数のプレイヤ端末２１〜２Ｎ（Ｎ＝１，２、・・）とを含む。ビデオゲーム制御サーバ１０と、プレイヤ端末２１〜２Ｎとは、それぞれ、インターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。
【００１８】
ビデオゲーム制御サーバ１０は、例えばＷＷＷサーバなどの情報処理装置であって、システム管理者によって管理される。このビデオゲーム制御サーバ１０は、複数のプレイヤ端末２１〜２Ｎに対して通信ネットワーク３０を介してビデオゲームを提供する機能を有している。ビデオゲーム制御サーバ１０は、ゲームの提供のために用いられる各種の情報を示すゲーム情報が格納される記憶媒体であるゲームＤＢ１１と、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターそれぞれのタイプを示すタイプ情報が格納される記憶媒体であるタイプＤＢ１２と、後述するエリア情報が格納される記憶媒体であるエリアＤＢ１３を備えている。
【００１９】
プレイヤ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、各プレイヤによって管理され、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置によって構成される。
【００２０】
ここで、本例において実行されるビデオゲームについて説明する。図２は、本例のビデオゲームにおいて各プレイヤ端末２１〜２Ｎが備える表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。この表示画面には、図２に示すように、ゲームにおける仮想エリアを示すゲーム画面を表示するゲーム画面表示領域１００と、例えば、ズームインボタン２０１やズームアウトボタン２０２等のゲームにおいて用いられる複数のボタンを含むボタン群を表示するボタン群表示領域２００とが設けられている。図２に示すゲーム画面には、仮想的に作成された街などのエリアを示す仮想エリアと、各プレイヤによって操作されるアバターＰ１〜Ｐ４が示されている。なお、プレイヤによっては操作されないアバターが表示されていてもよい。
【００２１】
仮想エリアは、例えばビットマップによって２次元データとして作成される。また、アバターＰ１〜Ｐ４は、本例では、スプライト画像（ベクター形式画像）による２次元データとして作成されているものとする。
【００２２】
本例のビデオゲームにおいては、仮想エリアとしてあらかじめ用意されている街や家の中で各プレイヤが操作するアバターＰ１〜Ｐ４が活動し、アバター同士でコミュニケーションをとったり（チャットなど）、アバター同士でトランプなどのミニゲームを行ったり、金銭に相当するポイントを稼いで店に入って装着する服などの商品を買ったりすることで、仮想生活が行われる。本例の「ビデオゲーム」はプレイヤの分身としてのアバターを用いた仮想生活を楽しむゲームであり、ビデオゲーム制御サーバ１０は、本例の「ビデオゲーム」を進行させるための仮想フィールドや各種のコンテンツを各プレイヤ端末２１〜２Ｎに提供する。
【００２３】
図３は、ゲームＤＢ１１に格納されたゲーム情報の格納状態の例を示す説明図である。ゲーム情報は、各プレイヤのプレイヤ名、各プレイヤを一意に特定可能なプレイヤＩＤ、該当するプレイヤが自己の分身として操作するアバターを示すアバター情報、ゲームの進行に応じて蓄積されていくアバターのゲーム上の行動履歴を示す行動履歴情報などが対応付けされた情報を含む。行動履歴情報には、例えば、ログイン時間、ゲーム回数、ブログ更新回数などが該当する。
【００２４】
図４は、タイプＤＢ１２に格納されたタイプ情報の格納状態の例を示す説明図である。タイプ情報は、各プレイヤ毎（各アバター毎）に別個に生成され管理されている。図４では、プレイヤＡ（プレイヤＡが操作するアバターＰ１）のタイプ情報が示されている。図４に示すように、タイプ情報は、プレイヤＡのゲーム情報に含まれる行動履歴情報が示す時間や回数などの値から所定の計算式によって算出される各種タイプ決定ポイント（本例においては、ログイン時間ポイント、ゲーム回数ポイント、ブログ更新回数ポイント）と、そのタイプ決定ポイントから決定されるアバターのタイプが対応付けされた情報である。なお、本例では、行動履歴情報が示す時間や回数などの値を定数倍することによって各種タイプ決定ポイントを算出するようにしているが、他の計算式を用いてもよいし、行動履歴情報が示す時間や回数などの値をそのまま用いるようにしてもよい。
【００２５】
本例では、プレイヤの「タイプ」は、タイプＣ（コミュニティ型）とタイプＧ（ゲーム型）とタイプＢ（ブログ型）に分類されるものとする。図４に示す例のように、ログイン時間ポイントが最大の場合には、プレイヤＡのタイプは「タイプＣ」となる。なお、ゲーム回数ポイントが最大の場合にはタイプＧとなり、ブログ更新回数ポイントが最大の場合にはタイプＢとなる。なお、複数のポイントが同じ値となった場合には、例えば、どちらかが優先して決定されるような構成とすればよい。
【００２６】
ここで、本例におけるエリア情報について説明する。図５は、エリア情報の例を示す説明図である。図５に示すように、エリア情報は、エリアの名称を示すエリア名と、該当するエリアとして別個に複数設けられているパラレルエリアの名称を示すパラレルエリア名と、各パラレルエリアに存在しているアバター（アバター名）と、各パラレルエリアに存在しているアバターのタイプ別の割合とが対応付けされた情報である。
【００２７】
本例において実行されるビデオゲームでは、アバターが活動可能な複数種類の仮想エリア（エリアＡ，エリアＢ，・・・）が用意されている。また、本例では、各仮想エリアについて、それぞれ、該当する同一の仮想空間を同時平行的に別個に実現するための複数のパラレルエリアが用いられる。例えば、エリアＡについては、パラレルエリアＡ１，Ａ２，・・・のそれぞれが用いられる。なお、パラレルエリアに同時に存在できるアバターの数に上限を設ける構成としてもよい。
【００２８】
図６は、本例のビデオゲームにおけるアバターのエリア移動の概念を説明するための説明図である。図６に示すように、例えばプレイヤＡにより操作されるアバターＰ１がエリアＡに移動する際には、パラレルエリアＡ１〜Ａ３のうちの何れかに移動することになる。そして、アバターＰ１が、例えばパラレルエリアＡ１に移動し、そこからエリアＢに移動する際にも、パラレルエリアＢ１〜Ｂ３のうちの何れかに移動することとなる。このとき、本例のシステム１００では、各パラレルエリアのうち相性の良いアバターがより集まっているパラレルエリアに振り分けられる。この振り分け方法については、後で詳述する。
【００２９】
次に、本例のビデオゲーム制御サーバ１０の動作について説明する。
図７は、ビデオゲーム制御サーバ１０が実行するゲーム画面制御情報提供処理の例を示すフローチャートである。ここでは、アバターＰ１を操作するプレイヤＡが管理するプレイヤ端末２１に対してゲーム画面の表示制御を行うためのゲーム画面制御情報（ゲーム画面を表示させるための情報）を提供する場合を例に説明する。プレイヤ端末２１は、ビデオゲーム制御サーバ１０から送信されているゲーム画面制御情報に従って、自己が備える表示装置に表示されるゲーム画面の表示内容を制御する。図７に示すゲーム画面制御情報提供処理は、プレイヤ端末２１におけるゲーム画面の更新間隔時間毎（例えば、１／１５秒毎、１／１０秒毎）に実行される。なお、本発明に特に係わらない処理については、その詳細な説明を省略している場合がある。
【００３０】
ゲーム画面制御情報提供処理において、ビデオゲーム制御サーバ１０は、先ず、プレイヤ端末２１からのエリア移動指定を受け付けたか否かを確認する（ステップＳ１０１）。プレイヤ端末２１では、自己が備える入力装置（キーボード、マウスなど）のプレイヤＡによる所定の操作によって、現在の仮想エリアから仮想エリアＡへのアバターＰ１の移動指示を受けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０に対して通信ネットワーク３０を介して仮想エリアＡへの移動要求を示すエリア移動指定を送信する。
【００３１】
エリア移動指定を受け付けた場合には（ステップＳ１０１のＹ）、ビデオゲーム制御サーバ１０は、受け付けたエリア移動指定に応じて、ゲームＤＢ１１を参照し、アバターＰ１のタイプを確認する（ステップＳ１０２）。本例においては、アバターＰ１がタイプＣであるものとする。
【００３２】
アバターＰ１のタイプを確認すると、ビデオゲーム制御サーバ１０は、エリアＤＢ１３を参照して、受け付けたエリア移動指定が示す仮想エリアＡのエリア情報を確認し、パラレルエリアＡ１〜ＡＮのうちタイプＣの割合が最も高いパラレルエリアを、移動するパラレルエリア（移動パラレルエリア）として選択する（ステップＳ１０３）。
【００３３】
そして、例えばパラレルエリアＡ１におけるタイプＣの割合が他のパラレルエリアＡ２〜ＡＮよりも高い場合には、ビデオゲーム制御サーバ１０は、アバターＰ１をパラレルエリアＡ１へ移動するための処理を実行する（ステップＳ１０４）。具体的には、アバターＰ１のゲーム情報において現在存在しているエリアを示す現在エリア情報を更新する処理や、エリア情報のパラレルエリアＡ１についてのエリア内のアバターの情報を更新する処理などを行う。なお、タイプＣの割合だけでは１のパラレルエリアを決定できない場合は、他の要素、例えばパラレルエリアに存在するアバターの数などを選択要素とする構成とすればよい。
【００３４】
次に、ビデオゲーム制御サーバ１０は、必要に応じてエリア情報やゲーム情報を更新し（ステップＳ１０５）、エリア情報やゲーム情報の内容に応じてアバターＰ１が存在しているパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末２１に表示させるためのゲーム画面制御情報を生成し（ステップＳ１０６）、生成したゲーム画面制御情報をプレイヤ端末２１に対して通信ネットワーク３０を介して送信する（ステップＳ１０７）。
【００３５】
ゲーム画面制御情報を受信すると、プレイヤ端末２１は、受信したゲーム画面制御情報に従ってゲーム画面を生成し、自己が備える表示装置に表示（ゲーム画面の更新を含む）する。
【００３６】
なお、上記の例では、エリア移動指定を受け付けた場合（すなわちエリア間の移動の場合）について説明したが、プレイヤの操作により本例のビデオゲームにログインしたときについても同様に、ビデオゲーム処理サーバ１０が、該当するアバターのタイプを確認して、初期エリアとして複数のパラレルエリアの中からログインしたプレイヤのアバターが存在することとするパラレルエリアを選択するものとする。
【００３７】
次に、本例においてビデオゲーム制御サーバ１０が実行するアバターのタイプ更新処理について説明する。図８は、タイプ更新処理の例を示すフローチャートである。なお、本例においては、タイプ更新処理は所定の時間間隔で実行されることとするが、他のタイミング、例えばプレイヤの操作によるアバターのエリア移動を受け付けたときや、行動履歴情報が更新されたときに実行するようにしてもよい。
【００３８】
なお、本例では、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ゲームの進行に応じてゲーム情報における行動履歴情報を蓄積（更新）する処理を行っている。よって、行動履歴情報（ログイン時間、ゲーム回数、ブログ更新回数など）は随時更新されている。
【００３９】
タイプ更新処理を開始すると、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ゲームＤＢ１１を参照して行動履歴情報（本例においては、ログイン時間、ゲーム回数、ブログ更新回数）を確認し、所定の計算式を用いて各種タイプ決定ポイント（本例においては、ログイン時間ポイント、ゲーム回数ポイント、ブログ更新回数ポイント）を算出し（ステップＳ２０１）、各種タイプ決定ポイントを算出した各種タイプ決定ポイントに更新する（ステップＳ２０２）。
【００４０】
次に、ビデオゲーム制御サーバ１０は、各種タイプ決定ポイントの更新により、各種タイプ決定ポイントのうち最大値のタイプ決定ポイントが変更したか否かを確認する（ステップＳ２０３）。
【００４１】
最大値のタイプ決定ポイントが変更されたと判定した場合には（ステップＳ２０３のＹ）、ビデオゲーム制御サーバ１０は、そのアバターのタイプ情報におけるタイプを最大値のタイプ決定ポイントに対応するタイプに変更するとともに、ゲーム情報におけるタイプを同様に変更する（ステップＳ２０４）。
【００４２】
タイプを変更する処理を終えると、ビデオゲーム制御サーバ１０は、変更後のタイプに基づいて、パラレルエリア内に存在するアバターのタイプの割合を算出し、エリア情報における各タイプの割合を更新する（ステップＳ２０５）。そして、タイプ更新処理を終了する。
【００４３】
一方、最大値のタイプ決定ポイントが変更されていないと判定した場合には（ステップＳ２０３のＮ）、ビデオゲーム制御サーバ１０は、タイプを変更することなくタイプ変更処理を終了する。
【００４４】
なお、上記のタイプ変更処理は、各アバターについて個別に実行してもよいし、一部または全部のアバターについてまとめて実行するようにしてもよい。
【００４５】
以上に説明したように、プレイヤに操作されるプレイヤ端末２１〜２Ｎに対して通信ネットワーク３０を介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバ１０が、プレイヤが操作するアバターが移動可能な２次元エリア（仮想エリア）であってプレイヤ端末２１に表示されるその２次元エリアへのアバターの入場要求（エリア移動要求、ゲームへのログインの際などのエリア入場要求）をプレイヤ端末２１から受け付け、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴（行動履歴情報が示す行動履歴）によって特定されるそのアバターの行動タイプ（タイプ）と、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択し、選択されたパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させるための処理を行い、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末２１に表示させるためのゲーム画面情報を提供する構成としたことで、相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことができるようになる。
【００４６】
すなわち、行動履歴（行動履歴情報が示す行動履歴）によって特定される入場要求のあったアバターの行動タイプと、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択する構成としているので、行動タイプを考慮して相性の良い相手が多く存在しているパラレルエリアを入場するエリアとして選択することができるようになる。このように、本例のビデオゲーム制御サーバ１０によって、相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことができるようになるのである。
【００４７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ１０が、アバターの行動タイプを示す行動タイプ情報（タイプ情報）を記憶するタイプＤＢ１２を備え、入場要求が受け付けられたときに、行動タイプ情報を参照して入場要求があったアバターの行動タイプを特定し、特定された行動タイプに基づいてパラレルエリアを選択する構成としているので、行動タイプ情報が示す行動タイプを用いて相性の良い相手が多く存在しているパラレルエリアを入場するエリアとして選択することができる。
【００４８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ１０が、入場要求されている２次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプを行動タイプ情報を参照して特定し、特定された入場要求があったアバターの行動タイプと同一の行動タイプのアバターが存在している割合を各パラレルエリアについて特定し、特定された割合が最も高いパラレルエリアを選択する構成としているので、同一の行動タイプのアバターが最も高い割合で存在しているパラレルエリアを入場するエリアとして選択することができる。
【００４９】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ１０が、アバターの行動履歴を蓄積し、蓄積されたアバターの行動履歴に応じて、あらかじめ定められた複数種類の行動タイプのうちそのアバターがいずれの行動タイプであるかを決定し、行動タイプ情報を更新する構成としているので、アバターの行動タイプを行動履歴に応じて更新していくことができる。よって、最新の行動タイプに基づいて入場するパラレルエリアを選択することができるようになる。
【００５０】
なお、上述したシステム１００は、アバターによって仮想生活を行うためのゲーム画面を提供するものであれば、どのようなビデオゲームであっても適用することができる。
【００５１】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム制御サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム制御プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００５２】
本発明によれば、相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００５３】
１０        ビデオゲーム制御サーバ
１１        ゲームＤＢ
１２        タイプＤＢ
１３        エリアＤＢ
２１〜２Ｎ  プレイヤ端末
３０        通信ネットワーク
１００      ビデオゲーム制御システム
【図１】
2011083508.tif 000003
【図２】
2011083508.tif 000004
【図３】
2011083508.tif 000005
【図４】
2011083508.tif 000006
【図５】
2011083508.tif 000007
【図６】
2011083508.tif 000008
【図７】
2011083508.tif 000009
【図８】
2011083508.tif 000010