(57)【要約】【課題】遊技者に連続性のある演出を楽しませることで遊技者の興趣を向上することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、所定の上限数以下の所定の回数の図柄変動停止表示が行なわれる特定の演出期間に亘って、演出画像表示手段に一連の演出画像を表示させることが可能であり、制御状態移行手段が第２の制御状態から第１の制御状態に制御状態を移行させたことに基づいて特定の演出期間を開始する。【選択図】図１２
2011135976.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報記憶手段から始動情報を取得する始動情報取得手段と、
前記始動情報取得手段が取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態から該第１の有利度より有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示中に演出画像の表示を行なう演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段による演出画像の表示を制御する演出画像制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出画像制御手段は、
前記所定の上限数以下の所定の回数の前記図柄変動停止表示が行なわれる特定の演出期間に亘って、前記演出画像表示手段に一連の演出画像を表示させることが可能であり、前記制御状態移行手段が前記第２の制御状態から前記第１の制御状態に制御状態を移行させたことに基づいて前記特定の演出期間を開始することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記演出画像制御手段は、
前記特定の演出期間以外の期間であり、かつ前記始動情報記憶手段に前記始動情報が記憶されていない場合に、前記図柄変動停止表示が終了してから所定の第１の時間が経過したことに基づいて、前記演出画像表示手段に第１のデモ演出画像を表示させ、
前記特定の演出期間であり、かつ前記始動情報記憶手段に前記始動情報が記憶されていない場合に、前記図柄変動停止表示が終了してから前記第１の時間よりも短い第２の時間が経過したことに基づいて、前記演出画像表示手段に第２のデモ演出画像を表示させることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出画像制御手段は、
前記演出画像表示手段に、前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示に合わせて、所定の装飾図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示させるように構成し、
前記第１のデモ演出画像を表示させる場合には、前記装飾図柄を消去し、前記第２のデモ演出画像を表示させる場合には、前記装飾図柄の表示を継続することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出画像制御手段は、
前記第２のデモ演出画像の表示中に、所定の画像表示範囲内で前記装飾図柄を繰り返し表示する移動表示を行なわせることを特徴とする、
請求項２または３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記一連の演出画像は、
第１のキャラクタ画像と第２のキャラクタ画像が勝敗を競う一連の演出画像であり、
前記第２のデモ演出画像は、
前記第１のキャラクタ画像と前記第２のキャラクタ画像が勝敗を競う演出画像であり、
前記第１のデモ演出画像は、
前記第１のキャラクタ画像と前記第２のキャラクタ画像が勝敗を競う演出画像とは別の演出画像から構成されていることを特徴とする、
請求項２〜４のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に球が入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。このような遊技台の一つとして、動きのある可動物を用いて演出効果を高め、遊技者の遊技意欲を向上させるように構成した遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年は、遊技者の好みも多種多様になっており、従来にない斬新な演出が求められているが、例えば、従来の演出は単調なものが多く、遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者に連続性のある演出を楽しませることで遊技者の興趣を向上することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限数まで記憶可能な始動情報記憶手段と、前記始動情報記憶手段から始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段が取得した始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態から該第１の有利度より有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示中に演出画像の表示を行なう演出画像表示手段と、前記演出画像表示手段による演出画像の表示を制御する演出画像制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出画像制御手段は、前記所定の上限数以下の所定の回数の前記図柄変動停止表示が行なわれる特定の演出期間に亘って、前記演出画像表示手段に一連の演出画像を表示させることが可能であり、前記制御状態移行手段が前記第２の制御状態から前記第１の制御状態に制御状態を移行させたことに基づいて前記特定の演出期間を開始することを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者に連続性のある演出を楽しませることで遊技者の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】同パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】（ａ）主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）当否先読み用テーブルの一例を示した図である。（ｂ）特図当否先読み結果用テーブルの一例を示した図である。
【図８】（ａ）当否判定用テーブルの一例を示した図である。（ｂ）特図決定用テーブルの一例を示した図である。（ｃ）テーブルセット選択テーブルの一例を示した図である。
【図９】特図タイマ番号選択テーブルの一例を示した図である。
【図１０】変動時間テーブルの一例を示した図である。
【図１１】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１２】長変動演出１の一例を示した図である。
【図１３】長変動演出２の一例を示した図である。
【図１４】長変動演出において音出力を制御する例を示したタイムチャートである。
【図１５】長変動演出において大当り図柄を停止表示する例を示した図である。
【図１６】長変動演出３の一例を示した図である。
【図１７】長変動演出４の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１２】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１３】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。
【００１４】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。
【００１５】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。
【００１６】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１７】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１８】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１９】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２０】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２１】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６を配設している。
【００２２】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２３】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２４】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２５】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２６】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２７】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２８】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００２９】
一般入賞口２２６は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３０】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３１】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３２】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３３】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３４】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３５】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３６】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００３７】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００３８】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００３９】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４０】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４１】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４２】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４３】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。
【００４４】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４６】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００４７】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４９】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する。
【００５１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５２】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。
【００５３】
第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５４】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８の制御を行うための駆動回路４２０と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路４２２と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、演出可動体センサ４２４やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）２０８および遮蔽装置２４６の制御を行うための第２副制御部５００と、を接続している。
【００５５】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００５６】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００５７】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００５８】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００５９】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２および第２特別図柄表示装置２１４が停止表示する特図（特図１、特図２）と、装飾図柄表示装置２０８が停止表示する装飾図柄と、普通図柄表示装置２１０が停止表示する普図の種類について説明する。
【００６０】
図５（ａ）は特図（特図１、特図２）の停止図柄態様の一例を示したものである。第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として第１特図変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として第２特図変動遊技が開始される。第１特図変動遊技が開始されると、第１特図表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、第２特図変動遊技が開始されると、第２特図表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動表示の開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特図表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、また、特図２の変動表示の開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特図表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を「図柄変動停止表示」と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００６１】
図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｃ」までの３種類の特図が示されている。同図においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６２】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄（大当り図柄１）であり、「特図Ｂ」は１５ラウンド（１５Ｒ）大当り図柄（大当り図柄２）であって大当り遊技終了後に所定回数（本実施形態では、１００回）の電サポ状態に移行する。なお、電サポ状態とは、第２特図始動口２３２（電チュー）の羽根２３２ａを、所定時間、所定の時間間隔（例えば、２秒開放、０．５秒閉鎖）で開閉させる状態をいう。
【００６３】
また、本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、上述の電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。すなわち、上述の大当り図柄１は特図高確率普図低確率状態であり、大当り図柄２は特図低確率普図高確率状態である。これらの大当り図柄１や大当り図柄２は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。また、「特図Ｃ」は、はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００６４】
図５（ｂ）は装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第１特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として（第１特図変動遊技の開始を条件として）、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域の各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。また、例えば、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、１５Ｒ大当りに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）を３つの図柄表示領域に停止表示する。また、「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を３つの図柄表示領域に停止表示する。また、「特図Ｃ」のはずれを報知する場合には、同図（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを３つの図柄表示領域に停止表示する。
【００６５】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。同図においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６（ａ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、同図（ａ）に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６８】
まず、ステップＳ１０１では、初期化処理を行う。この初期化処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。また、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００６９】
ステップＳ１０３では、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値（タイマ番号決定用乱数値）それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップＳ１０５に進む。
【００７０】
ステップＳ１０５では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、０から１２７の範囲の値を取り得る第１特図予告抽選乱数値を生成する第１特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく０から１２７の範囲の値を取り得る第２特図予告抽選乱数値を生成する第２特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップＳ１０５では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０３およびステップＳ１０５の処理を繰り返し実行する。
【００７１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図６（ｂ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７３】
ステップＳ２０１では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００７４】
また、ステップＳ２０１では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０１では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０１では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００７５】
ステップＳ２０３およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。本実施形態の基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０３で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、特図１乱数値（大当り判定用乱数値）、および特図２乱数値（大当り判定用乱数値）をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、特図１乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた特図１乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、特図１乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図１乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、特図１乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
【００７６】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００７７】
ステップＳ２０９では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００７８】
また、このステップＳ２０９では、第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサが検出した場合に、ハードウェア乱数カウンタ（カウンタ回路３１８）の第１のカウンタからカウント値を取得して所定の演算を施した後に、（後述する）大当り判定用乱数値としてＲＡＭ３０８に設けた特図１用乱数記憶領域に記憶する。なお、第１特図変動遊技を保留する場合には、上述の特図１用乱数記憶領域に保留（本実施形態では保留１〜４）毎に設けた記憶領域に、各々の大当り判定用乱数値を対応付けして記憶する。また、第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサが検出した場合に、ハードウェア乱数カウンタ（カウンタ回路３１８）の第２のカウンタからカウント値を取得して所定の演算を施した後に、大当り判定用乱数値としてＲＡＭ３０８に設けた特図２用乱数記憶領域に記憶する。なお、第２特図変動遊技を保留する場合には、上述の特図２用乱数記憶領域に保留（本実施形態では保留１〜４）毎に設けた記憶領域に、各々の大当り判定用乱数値を対応付けして記憶する。また、これらの大当り判定用乱数値に所定の演算を施して（後述する）大当り時用特図決定用乱数値を生成する。
【００７９】
ステップＳ２１１では、普図関連処理を行う。この普図関連処理では、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００８０】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄および外れ図柄のいずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８１】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００８２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００８３】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１３に移行するようにしている。
【００８４】
また、ステップＳ２１１の普図関連処理では、続いて普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００８５】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理（特図２状態更新処理および特図１状態更新処理）と特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理および特図１関連抽選処理）を行なう。まず、特図２状態更新処理では、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。
【００８６】
例えば、特図変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図関連処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【００８７】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、大当りフラグ、第１はずれフラグ、特図確率変動フラグなどが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、大当り図柄やはずれ図柄などの確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８８】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００８９】
また、大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９０】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９２】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９３】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、第１はずれフラグがオンされる。この第１はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。
【００９４】
ステップＳ２１３では、続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【００９５】
特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【００９６】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９７】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド設定送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【００９８】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【００９９】
さらに、このコマンド設定送信処理では、払出制御部６００に出力予定情報および払出要求情報を出力する。なお、出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１００】
ステップＳ２１７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１０１】
ステップＳ２１９は、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０１の入力ポート状態更新処理において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、ステップＳ２１５のコマンド設定送信処理で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１０２】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【０１０３】
＜当否先読み用テーブル＞
図７（ａ）に示す当否先読み用テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類（特図確率）と、抽選データと、当否先読み結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１０４】
主制御部３００の基本回路３０２は、この当否先読み用テーブルと、特図抽選状態の情報（特図確率）に基づいて、特図変動遊技の抽選結果を当選（大当り）とするか不当選（はずれ）とするかを事前に判定する特図先読み抽選を行う。
【０１０５】
なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率（この例では、約１／３００（＝２１８／６５５３６））で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率（この例では、約１／６０（＝１０９０／６５５３６））で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率（または確変なし）および高確率（または確変あり）と称する場合がある。
【０１０６】
当否先読み用テーブルの抽選データは、特図変動遊技の当否先読み結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率が低確率であって、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜１２１７である場合は、当否先読み結果として大当りと判定する。一方、特図抽選状態が低確率状態であって、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜１２１７以外の数値である場合には、当否先読み結果としてはずれと判定する。
【０１０７】
なお、本実施形態では、大当り判定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜１２１７（数値範囲の大きさは２１８）であるから、低確率において大当りと判定する確率は、約１／３００（＝２１８／６５５３６）である。これに対して、高確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜２０８９（数値範囲の大きさは１０９０）であるから、高確率において大当りと判定する確率は、約１／６０（＝１０９０／６５５３６）である。
【０１０８】
＜特図当否先読み結果用テーブル＞
図７（ｂ）に示す特図当否先読み結果用テーブルは、上述の特図変動遊技の当否先読み結果と、抽選データと、特図先読み結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１０９】
主制御部３００の基本回路３０２は、上述の特図変動遊技の当否先読み結果が大当りの場合に、この特図先読み用テーブルと、特図変動遊技の当否先読み結果、および大当り時用特図決定用乱数値に基づいて、大当りの種別（特図先読み結果）を事前に判定する大当り種別先読み抽選を行う。
【０１１０】
例えば、特図変動遊技の当否先読み結果が大当りで、大当り時用特図決定用乱数値が０〜４９の数値である場合には、特図先読み結果として大当り図柄１を選択し、大当り時用特図決定用乱数値が５０〜９９の数値である場合には、特図先読み結果として大当り図柄２を選択する。なお、本実施形態では、大当り時用特図決定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜９９（数値範囲の大きさは１００）としている。また、特図変動遊技の当否先読み結果がはずれの場合には、特図先読み用テーブルを用いることなく、特図先読み結果として特図Ｃ（はずれ図柄）を選択する。
【０１１１】
＜当否判定用テーブル＞
図８（ａ）に示す当否判定用テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類（特図確率）と、抽選データと、当否判定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１１２】
主制御部３００の基本回路３０２は、この当否判定用テーブルと、特図抽選状態の情報（特図確率）に基づいて、特図変動遊技の抽選結果を当選（大当り）とするか不当選（はずれ）とするかを決定する特図当否抽選を行う。
【０１１３】
当否判定用テーブルの抽選データは、特図変動遊技の当否判定結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率が低確率であって、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜１２１７である場合は、特図変動遊技の当選（大当り）と判定し、大当りフラグをオンに設定する。一方、特図抽選状態が低確率状態であって、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜１２１７以外の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定し、大当りフラグをオフに設定する。
【０１１４】
なお、本実施形態では、大当り判定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜１２１７（数値範囲の大きさは２１８）であるから、低確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、約１／３００（＝２１８／６５５３６）である。これに対して、高確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜２０８９（数値範囲の大きさは１０９０）であるから、高確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、約１／６０（＝１０９０／６５５３６）であり、特図変動遊技の大当りの当選確率は、低確率よりも高確率の方が高くなるように設定している。
【０１１５】
＜特図決定用テーブル＞
図８（ｂ）に示す特図決定用テーブルは、上述の特図変動遊技の当否判定結果と、抽選データと、特図決定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１１６】
主制御部３００の基本回路３０２は、上述の特図変動遊技の当否判定結果が大当りの場合に、この特図決定用テーブルと、特図変動遊技の当否判定結果、および大当り時用特図決定用乱数値に基づいて、大当りの種別（特図決定結果）を決定する大当り種別抽選を行う。
【０１１７】
例えば、特図変動遊技の当否判定結果が大当りで、大当り時用特図決定用乱数値が０〜４９の数値である場合には、特図決定結果として大当り図柄１を選択し、大当り時用特図決定用乱数値が５０〜９９の数値である場合には、特図決定結果として大当り図柄２を選択する。なお、本実施形態では、大当り時用特図決定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜９９（数値範囲の大きさは１００）としている。また、特図変動遊技の当否判定結果がはずれの場合には、特図決定用テーブルを用いることなく、特図決定結果として特図Ｃ（はずれ図柄）を選択する。
【０１１８】
＜テーブルセット選択テーブル＞
図８（ｃ）はテーブルセット選択テーブルの一例を示した図である。このテーブルセット選択テーブルは、上述の特図決定結果と、特図変動回数と、タイマ選択テーブルと、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
【０１１９】
主制御部３００の基本回路３０２は、上述の特図決定結果が選択された場合に、このテーブルセット選択テーブルと、選択された特図決定結果に基づいて、特図変動回数と、タイマ選択テーブルを決定するテーブルセット選択抽選を行う。
【０１２０】
この例では、選択された特図決定結果が大当り図柄１（特図Ａ）および大当り図柄２（特図Ｂ）のいずれの場合も、変動回数が３回、タイマ選択テーブルがテーブル３の組み合わせと、変動回数が９７回、タイマ選択テーブルがテーブル２の組み合わせと、変動回数が０回、タイマ選択テーブルがテーブル２の組み合わせを、それぞれ選択する。
【０１２１】
＜特図タイマ番号選択テーブル＞
図９は特図タイマ番号選択テーブルの一例を示した図である。この特図タイマ番号選択テーブルは、上述の特図決定用テーブルに基づく特図決定結果と、上述のタイマ選択テーブルと、上述の特図保留数記憶領域に記憶している特図変動遊技の保留数によって分類された抽選データと、タイマ番号決定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
【０１２２】
主制御部３００の基本回路３０２は、この特図タイマ番号選択テーブル、上述の特図決定用テーブルに基づく特図決定結果、上述のテーブルセット選択抽選で選択されたタイマ選択テーブル、上述の特図保留数、およびタイマ番号決定用乱数値に基づいて、タイマ番号を決定する特図タイマ番号抽選を行う。例えば、上述の特図決定結果が特図Ｃ（はずれ図柄）で、上述のタイマ選択テーブルがテーブル１で、特図保留数が０〜２で、取得したタイマ番号決定用乱数値が０〜８９の範囲である場合には、タイマ番号としてタイマ３（変動時間１０秒）を選択する。また、例えば、上述の特図決定結果が大当り図柄１（特図Ａ）または大当り図柄２（特図Ｂ）で、上述のタイマ選択テーブルがテーブル３の場合には、タイマ番号決定用乱数値にかかわらず、タイマ番号としてタイマ７（変動時間１０秒）を選択する。なお、本実施形態では、タイマ番号決定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜９９（数値範囲の大きさは１００）としている。
【０１２３】
＜変動時間テーブル＞
図１０は変動時間テーブルの一例を示した図である。この変動時間テーブルは、上述のタイマ番号決定結果と、変動時間と、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
【０１２４】
主制御部３００の基本回路３０２は、この変動時間テーブルと、上述のタイマ番号決定結果に基づいて、変動時間を選択する。例えば、上述のタイマ番号決定結果がタイマ１の場合には、変動時間として２秒を選択し、上述のタイマ番号決定結果がタイマ７の場合には、変動時間として２０秒を選択する。
【０１２５】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２６】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２７】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１２８】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ３１１では、チャンスボタン制御処理を行なう。このチャンスボタン制御処理では、チャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ３１３では、同図（ｄ）に示す画像制御処理（詳細は後述）を行う。ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。ステップＳ３１９では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。ステップＳ３２１では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１３１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３３】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３４】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３６】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１３７】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３８】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３９】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４０】
＜長変動演出１＞
次に、パチンコ機１００が実行する長変動演出１について詳細に説明する。図１２は、長変動演出１の一例を示した図である。
【０１４１】
この長変動演出１では、第１特図変動遊技の保留数（この例では４）に対応して、第１特図変動表示装置２１２を用いた特図１の図柄変動停止表示を、同図（ａ）〜（ｃ）に示す１回目、同図（ｄ）〜（ｅ）に示す２回目、同図（ｆ）〜（ｇ）に示す３回目、同図（ｈ）〜（ｉ）に示す４回目の合計４回行っている一連の特図変動停止表示期間中に、同図（ａ）〜（ｉ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を１回だけ行うことによって、複数回（この例では４回）の図柄変動停止表示を１回の図柄変動停止表示に見せるように構成している。
【０１４２】
より具体的には、主制御部３００は、所定の条件が成立した場合（例えば、上述の特図当否抽選で当選（大当り）し、可変入賞口２３４の扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数繰り返す大当たり遊技を行った後に、可変入賞口２３４の扉部材を閉鎖状態に保持する制御状態に移行した場合）に、長変動演出１を開始する。
【０１４３】
なお、主制御部３００は、上述の特図当否抽選で当選（大当り）した場合には、上述のテーブルセット選択抽選において、変動回数が３回、タイマ選択テーブルがテーブル３の組み合わせと、変動回数が９７回、タイマ選択テーブルがテーブル２の組み合わせと、変動回数が０回、タイマ選択テーブルがテーブル２の組み合わせを必ず選択するように構成している（上記図８（ｃ）参照）。また、タイマ選択テーブルとしてテーブル３が選択された場合には、上述の特図タイマ番号抽選において、タイマ番号としてタイマ７（変動時間１０秒）を必ず選択するように構成している（上記図９参照）。このため、大当たり遊技終了後の所定回数（この例では３回）は、テーブル３（タイマ７）を用いた変動表示（以下、準備演出と称する場合がある）が行われ、その後の所定回数（この例では９７回）は、テーブル２を用いた変動表示が行われる。
【０１４４】
＜大当り遊技後の１回目の図柄変動停止表示＞
主制御部３００は、大当り遊技の終了後の上記ステップＳ２１３の特図状態更新処理において、ＲＡＭ３０８に設けた特図１または特図２用保留数記憶領域に記憶している第１、第２特図変動遊技の保留数を読み出し、読み出した保留数が０よりも大きい場合（保留している特図変動遊技がある場合）に、第１特図変動表示装置２１２または第２特図変動表示装置２１４を用いた図柄変動停止表示を開始する。なお、この例では、大当り遊技の終了時点で、特図１用保留数記憶領域に記憶している第１特図変動遊技の保留数が上限値の４となっている状態を示している。
【０１４５】
最初に、主制御部３００は、装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を開始させるべく、第１副制御部４００に図柄変動開始コマンドを送信する。続いて、主制御部３００は、上述の特図１用保留数記憶領域に記憶している第１特図変動遊技の保留数に対応する数（この例では４）から１を減算して特図１用保留数記憶領域に保留数を記憶し直した後、同図（ｂ）に示すように、減算後の保留数に対応する数（この例では３）の特図１保留ランプ２１８を点灯させる（特図１保留ランプ２１８を１つ消灯させる）。
【０１４６】
一方、図柄変動開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、上記ステップＳ３０９の演出制御処理において、同図（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域において、装飾図柄の変動表示を開始する。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した図柄変動開始コマンドに含まれる第１特図変動遊技の保留数（この例では３）を、ＲＡＭ４０８に設けた特図１保留数記憶領域に記憶した後に、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄの下方に、第１特図変動遊技の保留数（この例では３）を報知するための情報（この例では、３つの塗り潰し円の画像）を表示させる。さらに、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄの右下隅に、主制御部３００から受信した図柄変動開始コマンドに基づいて、特図１の変動表示中であることを報知するための情報（この例では、点滅状態の小円で示す第４図柄）を表示させる。
【０１４７】
続いて、主制御部３００は、上記ステップＳ２１３の特図状態更新処理において、第１特図表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行った後、上述の特図タイマ番号抽選で決定した特図１の変動表示時間（この例では、タイマ７に対応する変動時間の１０秒）が経過したタイミングで、第１特図表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、大当り図柄やはずれ図柄などの確定表示を行う。また、主制御部３００は、装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を停止させるべく、第１副制御部４００に図柄変動停止コマンドを送信する。
【０１４８】
一方、図柄変動停止コマンドを受信した第１副制御部４００は、同図（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄの右下隅に、特図１の変動表示を停止したことを報知するための情報（この例では、点灯状態の小円で示す第４図柄）を表示させる。このように、第１特図変動表示装置２１２とは別の装置である装飾図柄表示装置２０８においても特図の変動表示と停止表示を行なうようにすれば、第４図柄の変化に気づいた遊技者は、長変動演出がどれくらい継続されるのかを推測することが可能となり、遊技者の興趣を向上できる場合がある。
【０１４９】
また、第１副制御部４００は、上述の特図１保留数記憶領域に記憶している保留数を読み出し、当該保留数が所定の個数以上（この例では、１以上）であると判定したときは、主制御部３００から図柄変動停止コマンドを受信した場合でも（主制御部３００が特図の変動表示を停止した場合でも）、上述の装飾図柄の変動表示を継続するように構成しているが、この例では、特図１保留数記憶領域に記憶している保留数が３であり、保留数が所定の個数（この例では１）以上であるため、同図（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８による装飾図柄の変動表示（長変動演出１）を継続する。
【０１５０】
＜大当り遊技後の２回目の図柄変動停止表示＞
続いて、主制御部３００は、上述の特図１保留数記憶領域に記憶している保留数を読み出し、当該保留数が０よりも大きい場合に、第１特図変動表示装置２１２を用いた図柄変動停止表示を開始するが、この例では、保留数が３であるため、同図（ｄ）に示すように、大当り遊技後の２回目の図柄変動停止表示を開始する。また、主制御部３００は、装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を開始させるべく、第１副制御部４００に図柄変動開始コマンドを送信する。続いて、主制御部３００は、上述の特図１用保留数記憶領域に記憶している第１特図変動遊技の保留数に対応する数（この例では３）から１を減算して特図１用保留数記憶領域に保留数を記憶し直した後、同図（ｄ）に示すように、減算後の保留数に対応する数（この例では２）の特図１保留ランプ２１８を点灯させる（特図１保留ランプ２１８を１つ消灯させる）。
【０１５１】
一方、図柄変動開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、上記ステップＳ３０９の演出制御処理において、前回の変動表示が準備変動（テーブル３（タイマ７）に基づく変動表示）であるか否かを判定し、該当する場合には、図柄変動開始コマンドを無視して装飾図柄の変動表示を継続する。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した図柄変動開始コマンドに含まれる第１特図変動遊技の保留数（この例では２）を、ＲＡＭ４０８に設けた特図１保留数記憶領域に記憶した後に、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄの下方に、第１特図変動遊技の保留数（この例では２）を報知するための情報（この例では、２つの塗り潰し円の画像）を表示させる。さらに、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄの右下隅に、主制御部３００から受信した図柄変動開始コマンドに基づいて、特図１の変動表示中であることを報知するための情報（この例では、点滅状態の小円の画像）を表示させる。
【０１５２】
続いて、主制御部３００は、上記ステップＳ２１３の特図状態更新処理において、第１特図表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行った後、上述の特図タイマ番号抽選で決定した特図１の変動表示時間（この例では、タイマ７に対応する変動時間の１０秒）が経過したタイミングで、第１特図表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、大当り図柄やはずれ図柄などの確定表示を行う。また、主制御部３００は、装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を停止させるべく、第１副制御部４００に図柄変動停止コマンドを送信する。
【０１５３】
一方、図柄変動停止コマンドを受信した第１副制御部４００は、同図（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄの右下隅に、特図１の変動表示を停止したことを報知するための情報（この例では、点灯状態の小円で示す第４図柄）を表示させる。また、第１副制御部４００は、上述の特図１保留数記憶領域に記憶している保留数を読み出し、当該保留数が所定の個数以上（この例では、１以上）であると判定したときは、主制御部３００から図柄変動停止コマンドを受信した場合でも（主制御部３００が特図の変動表示を停止した場合でも）、上述の装飾図柄の変動表示を継続するように構成しているが、この例では、特図１保留数記憶領域に記憶している保留数が２であり、保留数が所定の個数（この例では１）以上であるため、同図（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８による装飾図柄の変動表示（長変動演出１）を継続する。
【０１５４】
＜大当り遊技後の３回目の図柄変動停止表示＞
続いて、主制御部３００は、上述の特図１保留数記憶領域に記憶している保留数を読み出し、当該保留数が０よりも大きい場合に、第１特図変動表示装置２１２を用いた図柄変動停止表示を開始するが、この例では、保留数が２であるため、同図（ｆ）に示すように、大当り遊技後の３回目の図柄変動停止表示を開始する。また、主制御部３００は、装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を開始させるべく、第１副制御部４００に図柄変動開始コマンドを送信する。続いて、主制御部３００は、ＲＡＭ３０８に設けた特図１用保留数記憶領域に記憶している第１特図変動遊技の保留数に対応する数（この例では２）から１を減算して特図１用保留数記憶領域に保留数を記憶し直した後、同図（ｆ）に示すように、減算後の保留数に対応する数（この例では１）の特図１保留ランプ２１８を点灯させる（特図１保留ランプ２１８を１つ消灯させる）。
【０１５５】
一方、図柄変動開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、上記ステップＳ３０９の演出制御処理において、前回の変動表示が準備変動（テーブル３（タイマ７）に基づく変動表示）であるか否かを判定し、該当する場合には、図柄変動開始コマンドを無視して装飾図柄の変動表示を継続する。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した図柄変動開始コマンドに含まれる第１特図変動遊技の保留数（この例では１）を、上述の特図１保留数記憶領域に記憶した後に、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄの下方に、第１特図変動遊技の保留数（この例では１）を報知するための情報（この例では、１つの塗り潰し円の画像）を表示させる。さらに、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄの右下隅に、主制御部３００から受信した図柄変動開始コマンドに基づいて、特図１の変動表示中であることを報知するための情報（この例では、点滅状態の小円の画像）を表示させる。
【０１５６】
続いて、主制御部３００は、上記ステップＳ２１３の特図状態更新処理において、第１特図表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行った後、上述の特図タイマ番号抽選で決定した特図１の変動表示時間（この例では、タイマ７に対応する変動時間の１０秒）が経過したタイミングで、第１特図表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、大当り図柄やはずれ図柄などの確定表示を行う。また、主制御部３００は、装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を停止させるべく、第１副制御部４００に図柄変動停止コマンドを送信する。
【０１５７】
一方、図柄変動停止コマンドを受信した第１副制御部４００は、同図（ｇ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄの右下隅に、主制御部３００から受信した図柄変動停止コマンドに基づいて、特図１の変動表示を停止したことを報知するための情報（この例では、点灯状態の小円で示す第４図柄）を表示させる。また、第１副制御部４００は、上述の特図１保留数記憶領域に記憶している保留数を読み出し、当該保留数が所定の個数以上（この例では、１以上）であると判定したときは、主制御部３００から図柄変動停止コマンドを受信した場合でも（主制御部３００が特図の変動表示を停止した場合でも）、上述の装飾図柄の変動表示を継続するように構成しているが、この例では、特図１保留数記憶領域に記憶している保留数が１であり、保留数が所定の個数（この例では１）以上であるため、長変動演出１を継続すべく、次回の変動表示（この例では、テーブル２（タイマ１、２、４、５、または６）に基づく変動表示）を行なう。
【０１５８】
＜大当り遊技後の４回目の図柄変動停止表示＞
続いて、主制御部３００は、上述の特図１保留数記憶領域に記憶している保留数を読み出し、当該保留数が０よりも大きい場合に、第１特図変動表示装置２１２を用いた図柄変動停止表示を開始するが、この例では、保留数が１であるため、同図（ｈ）に示すように、大当り遊技後の４回目の図柄変動停止表示を開始する。また、主制御部３００は、装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を開始させるべく、第１副制御部４００に図柄変動開始コマンドを送信する。続いて、主制御部３００は、ＲＡＭ３０８に設けた特図１用保留数記憶領域に記憶している第１特図変動遊技の保留数に対応する数（この例では１）から１を減算して特図１用保留数記憶領域に保留数を記憶し直した後、同図（ｈ）に示すように、減算後の保留数に対応する数（この例では０）の特図１保留ランプ２１８を点灯させる（特図１保留ランプ２１８を全て消灯させる）。
【０１５９】
一方、図柄変動開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、上記ステップＳ３０９の演出制御処理において、前回の変動表示が準備変動（テーブル３（タイマ７）に基づく変動表示中）であるか否かを判定し、該当する場合には、図柄変動開始コマンドを無視して装飾図柄の変動表示（長変動演出１）を継続する。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した図柄変動開始コマンドに含まれる第１特図変動遊技の保留数（この例では０）を、ＲＡＭ４０８に設けた特図１保留数記憶領域に記憶した後に、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄの下方に、第１特図変動遊技の保留数（この例では０）を報知するための情報（この例では、４つの塗り潰し無しの円の画像）を表示させる。さらに、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄの右下隅に、主制御部３００から受信した図柄変動開始コマンドに基づいて、特図１の変動表示中であることを報知するための情報（この例では、点滅状態の小円の画像）を表示させる。
【０１６０】
続いて、主制御部３００は、上記ステップＳ２１３の特図状態更新処理において、第１特図表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行った後、上述の特図タイマ番号抽選で決定した特図１の変動表示時間（この例では、テーブル２（タイマ１、２、４、５、または６）に対応する変動時間）が経過したタイミングで、第１特図表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、大当り図柄やはずれ図柄などの確定表示を行う。また、主制御部３００は、装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を停止させるべく、第１副制御部４００に図柄変動停止コマンドを送信する。
【０１６１】
一方、図柄変動停止コマンドを受信した第１副制御部４００は、同図（ｉ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄの右下隅に、主制御部３００から受信した図柄変動停止コマンドに基づいて、特図１の変動表示を停止したことを報知するための情報（この例では、点灯状態の小円で示す第４図柄）を表示させる。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した図柄変動停止コマンドに含まれるタイマ番号などに基づいて決定した装飾図柄の組合せ（この例では、はずれ図柄の装飾８−装飾７−装飾６）を、装飾図柄変動表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に表示し、装飾図柄の停止表示を行なう。
【０１６２】
＜長変動演出２＞
次に、パチンコ機１００が実行する長変動演出２について詳細に説明する。図１３は、長変動演出２の一例を示した図である。
【０１６３】
この長変動演出２では、第１特図変動遊技の保留数（この例では３）に対応して、第１特図変動表示装置２１２を用いた特図１の図柄変動停止表示を、同図（ａ）〜（ｃ）に示す１回目、同図（ｄ）〜（ｅ）に示す２回目、同図（ｆ）〜（ｇ）に示す３回目の合計３回行った後に、特図変動遊技の保留数が０になり、その後、第１特図始動口２３０に球が入球し、再び、同図（ｉ）〜（ｊ）に示す特図１の図柄変動停止表示を行なっている一連の特図変動停止表示期間中に、同図（ａ）〜（ｉ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を１回だけ行うことによって、複数回（この例では３回＋１回＝４回）の図柄変動停止表示を１回の図柄変動停止表示に見せるように構成している。
【０１６４】
より具体的には、主制御部３００は、所定の条件が成立した場合（例えば、上述の特図当否抽選で当選（大当り）し、可変入賞口２３４の扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数繰り返す大当たり遊技を行った後に、可変入賞口２３４の扉部材を閉鎖状態に保持する制御状態に移行した場合）に、長変動演出２を開始する。なお、同図（ａ）〜（ｇ）に示す長変動演出２の演出態様は、保留数を除いて上記図１２（ａ）〜（ｇ）に示す長変動演出１演出態様と同じであるため、その説明は省略する。
【０１６５】
上述のとおり、長変動演出１では、第１副制御部４００は、同図（ｇ）のタイミングにおいて、上述の特図１保留数記憶領域に記憶している保留数を読み出し、当該保留数が所定の個数以上（この例では、１以上）であると判定したときは、主制御部３００から図柄変動停止コマンドを受信した場合でも（主制御部３００が特図の変動表示を停止した場合でも）、上述の装飾図柄の変動表示を継続するように構成している。しかしながら、この長変動演出２では、第１副制御部４００は、同図（ｇ）のタイミングにおいて、特図１保留数記憶領域に記憶している保留数が０であり、保留数が所定の個数（この例では１）以上でないと判定した場合でも、装飾図柄の変動表示を継続するように構成している。
【０１６６】
すなわち、第１副制御部４００は、同図（ｇ）のタイミングにおいて、特図１保留数記憶領域に記憶している保留数が０であり、保留数が所定の個数（この例では１）以上でないと判定した場合でも、装飾図柄の変動表示を継続して行い、その後、同図（ｈ）に示すように、第１特図始動口２３０に球が入球し、再び、同図（ｉ）〜（ｊ）に示す、大当り遊技後の４回目の特図１の図柄変動停止表示を行う場合でも、同図（ａ）〜（ｉ）に示す期間中は、装飾図柄の変動表示を継続して行なうように構成している。
【０１６７】
なお、長変動演出の態様は、上述の長変動演出１、２に限定されず、例えば、図１４に示すように、、第１副制御部４００が主制御部３００から図柄変動停止コマンドを受信し、特図１保留数記憶領域に記憶している保留数が０であると判定した場合に、スピーカ１２０から出力する音（例えば、ＢＧＭや効果音）の音量を所定時間（例えば、３０秒）同じ音量レベルに保持した後に、所定時間（例えば、３０秒）の間で音量レベルが０になるまで音量を徐々に下げ、次回の特図１の図柄変動停止表示を開始するまで、音量レベルを０に保持するように構成してもよい。このように、図柄変動停止表示を再開するまで遊技台から出力する音の音量を下げるように構成すれば、長変動演出を実行しつつ、他の遊技者に迷惑となることがなく、遊技台の消費電力も削減することができる場合がある。
【０１６８】
また、図１５に示すように、大当り遊技の終了時点で第１特図変動遊技の保留数が４である状態において、大当り遊技後の４回目の特図変動停止表示を行なう前の３回目の特図変動停止表示のタイミングで、第１特図変動表示装置２１２を用いた大当りに対応する特図の停止表示と、装飾図柄表示装置２０８を用いた大当りに対応する装飾図柄（この例では、装飾７−装飾７−装飾７）の停止表示を行ってもよい。このように、長変動演出の終了よりも前の時点で、大当りに対応する図柄の停止表示を優先して行なうようにすれば、図柄の停止表示をさせないまま長変動演出を継続する場合に比べ、遊技者を混乱させることがない。
【０１６９】
＜長変動演出３＞
次に、パチンコ機１００が実行する長変動演出３について詳細に説明する。図１６は、長変動演出３の一例を示した図である。
【０１７０】
この長変動演出３では、第１特図変動遊技の保留数（この例では４）に対応して、第１特図変動表示装置２１２を用いた特図１の図柄変動停止表示および装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を、同図（ａ）〜（ｃ）に示す１回目、同図（ｄ）〜（ｅ）に示す２回目、同図（ｆ）〜（ｇ）に示す３回目、同図（ｈ）〜（ｉ）に示す４回目の合計４回行っている一連の変動停止表示期間中に、同図（ａ）〜（ｉ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８を用いた長変動演出３（バトル演出）を１回だけ行うことによって、複数回（この例では４回）の図柄変動停止表示を１回の図柄変動停止表示に見せるように構成している。
【０１７１】
より具体的には、主制御部３００は、所定の条件が成立した場合（例えば、上述の特図当否抽選で当選（大当り）し、可変入賞口２３４の扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数繰り返す大当たり遊技を行った後に、可変入賞口２３４の扉部材を閉鎖状態に保持する制御状態に移行した場合）に、長変動演出３を開始する。
【０１７２】
主制御部３００は、大当り遊技の終了後の上記ステップＳ２１３の特図状態更新処理において、ＲＡＭ３０８に設けた特図１または特図２用保留数記憶領域に記憶している第１、第２特図変動遊技の保留数を読み出し、読み出した保留数が０よりも大きい場合（保留している特図変動遊技がある場合）に、第１特図変動表示装置２１２または第２特図変動表示装置２１４を用いた図柄変動停止表示を開始する。なお、この例では、大当り遊技の終了時点で、特図１用保留数記憶領域に記憶している第１特図変動遊技の保留数が上限値の４となっている状態を示している。
【０１７３】
また、主制御部３００は、装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を開始させるべく、第１副制御部４００に図柄変動開始コマンドを送信する。続いて、主制御部３００は、上述の特図１用保留数記憶領域に記憶している第１特図変動遊技の保留数に対応する数（この例では４）から１を減算して特図１用保留数記憶領域に保留数を記憶し直した後、同図（ｂ）に示すように、減算後の保留数に対応する数（この例では３）の特図１保留ランプ２１８を点灯させる。
【０１７４】
一方、図柄変動開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、上記ステップＳ３０９の演出制御処理において、同図（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の右上隅の表示領域において、装飾図柄の変動表示を開始するとともに、２種類のキャラクタ（この例では、主人公の殿のキャラクタと、脇役の侍のキャラクタ）が戦いを行なうバトル演出を表示する。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した図柄変動開始コマンドに含まれる第１特図変動遊技の保留数（この例では３）を、ＲＡＭ４０８に設けた特図１保留数記憶領域に記憶する。さらに、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置２０８の右下隅の表示領域に、主制御部３００から受信した図柄変動開始コマンドに基づいて、特図１の変動表示中であることを報知するための情報（この例では、点滅状態の小円で示す第４図柄）を表示させる。
【０１７５】
続いて、主制御部３００は、上記ステップＳ２１３の特図状態更新処理において、第１特図表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行った後、上述の特図タイマ番号抽選で決定した特図１の変動表示時間（この例では、タイマ７に対応する変動時間の１０秒）が経過したタイミングで、第１特図表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、大当り図柄やはずれ図柄などの確定表示を行う。また、主制御部３００は、装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を停止させるべく、第１副制御部４００に図柄変動停止コマンドを送信する。
【０１７６】
一方、図柄変動停止コマンドを受信した第１副制御部４００は、同図（ｃ）に示すように、装飾図柄の変動表示を停止させるとともに、装飾図柄表示装置２０８の右下隅の表示領域に、特図１の変動表示を停止したことを報知するための情報（この例では、点灯状態の小円で示す第４図柄）を表示させる。また、第１副制御部４００は、上述の特図１保留数記憶領域に記憶している保留数を読み出し、当該保留数が所定の個数以上（この例では、１以上）であると判定したときは、主制御部３００から図柄変動停止コマンドを受信した場合でも（主制御部３００が特図の変動表示を停止した場合でも）、装飾図柄表示装置２０８を用いたバトル演出を継続するように構成しているが、この例では、特図１保留数記憶領域に記憶している保留数が３であり、保留数が所定の個数（この例では１）以上であるため、同図（ｄ）〜（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８を用いたバトル演出を継続する。
【０１７７】
以降、大当り遊技後の２〜４回目の図柄変動停止表示についても同様の制御を行ない、第１特図変動表示装置２１２を用いた特図１の図柄変動停止表示および装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を、同図（ａ）〜（ｃ）に示す１回目、同図（ｄ）〜（ｅ）に示す２回目、同図（ｆ）〜（ｇ）に示す３回目、同図（ｈ）〜（ｉ）に示す４回目の合計４回行っている一連の特図変動停止表示期間中に、同図（ａ）〜（ｉ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８を用いたバトル演出を１回だけ行う。
【０１７８】
＜長変動演出４＞
次に、パチンコ機１００が実行する長変動演出４について詳細に説明する。図１７は、長変動演出４の一例を示した図である。
【０１７９】
この長変動演出４では、第１特図変動遊技の保留数（この例では３）に対応して、第１特図変動表示装置２１２を用いた特図１の図柄変動停止表示および装飾図柄表示装置２０８を用いた装飾図柄の変動表示を、同図（ａ）〜（ｃ）に示す１回目、同図（ｄ）〜（ｅ）に示す２回目、同図（ｆ）〜（ｇ）に示す３回目の合計３回行った後に、特図変動遊技の保留数が０になり、デモ演出を開始した後、第１特図始動口２３０に球が入球し、再び、同図（ｊ）〜（ｋ）に示す特図１の図柄変動停止表示を行なっている一連の変動停止表示期間中に、同図（ａ）〜（ｋ）に示すように、上述のバトル演出を１回だけ行うことによって、複数回（この例では４回）の図柄変動停止表示を１回の図柄変動停止表示に見せるように構成している。
【０１８０】
より具体的には、主制御部３００は、所定の条件が成立した場合（例えば、上述の特図当否抽選で当選（大当り）し、可変入賞口２３４の扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数繰り返す大当たり遊技を行った後に、可変入賞口２３４の扉部材を閉鎖状態に保持する制御状態に移行した場合）に、長変動演出４を開始する。なお、同図（ａ）〜（ｇ）に示す長変動演出４の演出態様は、保留数を除いて上記図１６（ａ）〜（ｇ）に示す長変動演出１演出態様と同じであるため、その説明は省略する。
【０１８１】
この長変動演出４では、第１副制御部４００は、同図（ｇ）のタイミングにおいて、特図１保留数記憶領域に記憶している保留数が０であり、保留数が所定の個数（この例では１）以上でないと判定した場合でも、バトル演出とは別の画像を用いたデモ演出を行ない、次回の特図変動停止表示においてもバトル演出を継続して行なうように構成している。
【０１８２】
すなわち、第１副制御部４００は、同図（ｇ）のタイミングにおいて、特図１保留数記憶領域に記憶している保留数が０であり、保留数が所定の個数（この例では１）以上でないと判定した場合でも、同図（ｈ）に示すようなデモ演出を継続して行い、その後、同図（ｉ）に示すように、第１特図始動口２３０に球が入球し、再び、同図（ｊ）〜（ｋ）に示す、大当り遊技後の４回目の特図１の図柄変動停止表示を行う場合でも、同図（ａ）〜（ｋ）に示す期間中は、一連のバトル演出を継続して行なうように構成している。
【０１８３】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１００は、遊技球が始動領域（例えば、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に進入した場合に、始動情報（例えば、乱数値）を導出する始動情報導出手段（例えば、入賞判定処理）と、前記始動情報導出手段が導出した始動情報を所定の上限数（例えば、４個）まで記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ３０８に設けた特図１用乱数記憶領域や特図２用乱数記憶領域）と、前記始動情報記憶手段から始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段が取得した始動情報に基づいて当否判定（例えば、大当り判定、図柄判定）を行なう当否判定手段（例えば、特図関連処理の特図関連抽選処理）と、前記当否判定手段による当否判定結果（例えば、大当り、小当り、特定の大当り（例えば、確変つき大当り）、特定の図柄（例えば、大当り図柄１））が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態（例えば、可変入賞口２３４の扉部材を閉鎖した状態）から該第１の有利度より有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態（例えば、可変入賞口２３４の扉部材の開放・閉鎖を所定回数行なう大当り遊技状態）に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、特図関連処理の特図状態更新処理）と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段（例えば、第１特図変動表示装置２１２、第１特図変動表示装置２１４）と、前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示中に演出画像（例えば、装飾図柄の変動表示や、バトル演出の画像）の表示を行なう演出画像表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、前記演出画像表示手段による演出画像の表示を制御する演出画像制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台であって、前記演出画像制御手段は、前記所定の上限数以下の所定の回数（例えば、図１２や図１６に示す長変動演出では４回）の前記図柄変動停止表示が行なわれる特定の演出期間（例えば、図１２（ａ）〜（ｉ）に示す期間や、図１６（ａ）〜（ｉ）に示す期間）に亘って、前記演出画像表示手段に一連の演出画像（例えば、装飾図柄の変動表示や、バトル演出）を表示させることが可能であり、前記制御状態移行手段が前記第２の制御状態から前記第１の制御状態に制御状態を移行させたことに基づいて前記特定の演出期間を開始することを特徴とする、遊技台である。
【０１８４】
本実施形態に係るパチンコ機１００によれば、保留されている遊技が無くなっても一連の演出を中断せずに行なうことができ、演出が中断されて演出効果が低減してしまうような事態を未然に回避できる場合がある。このため、遊技者に連続性のある演出を楽しませることで遊技者の興趣を向上できる場合がある。特に、大当り遊技後に特定の演出期間を開始するように構成すれば、大当り遊技中に保留数を上限まで貯めた状態で一連の演出画像を開始することが可能となるため、一連の演出画像を長時間に亘って提供することができ、遊技者の遊技意欲を減退させることが少なくなる。
【０１８５】
また、前記演出画像制御手段は、前記特定の演出期間以外の期間であり、かつ前記始動情報記憶手段に前記始動情報が記憶されていない場合に、前記図柄変動停止表示が終了してから所定の第１の時間（例えば、３０秒間）が経過したことに基づいて、前記演出画像表示手段に第１のデモ演出画像（例えば、バトル演出とは無関係な画像）を表示させ、前記特定の演出期間であり、かつ前記始動情報記憶手段に前記始動情報が記憶されていない場合（例えば、図１３（ｉ）〜（ｊ）に示す期間や、図１７（ｊ）〜（ｋ）で示す期間）に、前記図柄変動停止表示が終了してから前記第１の時間よりも短い第２の時間（例えば、１０秒間）が経過したことに基づいて、前記演出画像表示手段に第２のデモ演出画像（例えば、図１７（ｈ）に示す、殿と侍の表情を示す画像）を表示させるように構成してもよい。
【０１８６】
このような構成とすれば、保留がなくなることで、演出の連続性が絶たれた場合にも、始動入賞まで静止画像を継続的に見せてしまうことによる遊技者の遊技意欲低減を防止できる場合がある。
【０１８７】
また、前記演出画像制御手段は、前記演出画像表示手段に、前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示に合わせて、所定の装飾図柄（例えば、装飾１〜装飾１０）を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様（例えば、大当り図柄１、大当り図柄２、または、はずれ図柄に対応する図柄組合せ）を停止表示させるように構成し、前記第１のデモ演出画像（例えば、バトル演出とは無関係な画像）を表示させる場合には、前記装飾図柄を消去し、前記第２のデモ演出画像（例えば、図１７（ｈ）に示す、殿と侍の表情を示す画像）を表示させる場合には、前記装飾図柄の表示を継続するように構成してもよい。
【０１８８】
このような構成とすれば、連続性のある画像が継続していることを示すことで、遊技者の遊技意欲の継続を図ることができる場合がある。また、遊技者に有利な状態中であることを示すこともできる場合がある。
【０１８９】
また、前記演出画像制御手段は、前記第２のデモ演出画像（例えば、図１７（ｈ）に示す、殿と侍の表情を示す画像）の表示中に、所定の画像表示範囲内（例えば、装飾図柄表示装置２０８の右上隅の表示領域）で前記装飾図柄を繰り返し表示する移動表示（例えば、装飾図柄の変動表示）を行なわせてもよい。
【０１９０】
このような構成とすれば、図柄を動かすことによって連続性のある画像が継続していることを示すことで、遊技者の遊技意欲の継続を図ることできる場合がある。また遊技者に有利な状態中であることを示すこともできる場合がある。
【０１９１】
また、前記一連の演出画像は、第１のキャラクタ画像（例えば、図１６や図１７に示す殿の画像）と第２のキャラクタ画像（例えば、図１６や図１７に示す侍の画像）が勝敗を競う（例えば、図１６（ａ）〜（ｉ）に示すような、刀で決闘を行なう）一連の演出画像であり、前記第２のデモ演出画像は、前記第１のキャラクタ画像と前記第２のキャラクタ画像が勝敗を競う演出画像（例えば、図１７（ｈ）に示す、殿と侍の表情を示す画像）であり、前記第１のデモ演出画像は、前記第１のキャラクタ画像と前記第２のキャラクタ画像が勝敗を競う演出画像とは別の演出画像（例えば、バトル演出とは無関係な画像）から構成されていてもよい。
【０１９２】
このような構成とすれば、保留がなくなることで、演出の連続性が絶たれた場合にも、遊技者に分かりやすい連続性のある演出を楽しませることで遊技者の興趣を向上できる場合がある。
【０１９３】
なお、上記実施形態では、上述の特図当否抽選で当選（大当り）し、可変入賞口２３４の扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数繰り返す大当たり遊技を行った後に、可変入賞口２３４の扉部材を閉鎖状態に保持する制御状態に移行した場合に、長変動演出を開始する例を示したが、例えば、所定の確率で当否を判定する抽選手段を備え、当該抽選手段による抽選に当選した場合にのみ長変動演出を行なうように構成してもよい。
【０１９４】
また、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、上記パチンコ機１００（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
【０１９５】
また、例えば、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。ここで、本発明が適用されるスロットマシンとしては、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより前記入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えたものが一例として挙げられる。
【０１９６】
また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０１９７】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１９８】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０１９９】
１００  パチンコ機
１３６  チャンスボタン
２０８  装飾図柄表示装置
２１０  普図表示装置
２１２  第１特図表示装置
２１４  第２特図表示装置
２２４  演出可動体
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
２３４  可変入賞口
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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