(57)【要約】【課題】スロットマシン等の遊技機において遊技者にとって飽きのこない遊技性を付与する。【解決手段】回胴式の遊技機１に設けられた３つのリール１１，１２，１３の停止時における有効ライン上の図柄の組み合わせに応じて遊技価値が付与される。各リール１１，１２，１３はストップスイッチ２７，２８，２９の操作によって停止される。各リール１１，１２，１３の回転速度は所定条件によって低速とされ、これによって所定の図柄を狙ってストップスイッチ２７，２８，２９を停止操作し易くなる。【選択図】      図１
2011139953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄を循環させて可変表示するとともに、停止操作手段の操作に起因して可変表示を停止する可変表示手段を備え、該可変表示手段にて所定領域に停止された図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせである場合には所定の遊技価値を付与するように構成した遊技機において、
前記可変表示手段の可変速度を所定条件下で変速させるように制御する制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、複数の図柄（識別情報の一種）が所定間隔おきにリールに付されて構成された図柄列を可変表示した後に停止図柄を表示する可変表示手段を備えたスロットマシン等が知られている。この種の遊技機では、遊技者がストップスイッチを操作することにより可変表示手段の可変表示を停止させ、所定領域である有効ラインに表示される停止図柄が特定図柄であることを必要条件として、メダル払出を行ったり遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態の一例としては、例えばビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった所定のゲームの進行に伴ってメダルの大量の払出を実現させ得る状態等がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のスロットマシン等の遊技機では、ビッグボーナスゲーム等の獲得によって遊技の興趣を盛り上げるだけのものであったため、遊技の流れが単調なものとなり、遊技者に飽きられ易いという問題がある。
【０００４】
かかる問題に対処すべく、例えばビッグボーナスゲーム終了後に、リプレイゲームが頻発するものや小役を多く獲得できるような付加遊技を設定して、単なるビッグボーナスゲームの獲得だけではない新たな遊技性を付与しようとする試みがなされている。
【０００５】
ところが、そのような付加遊技を設けるだけでは、結局、ビッグボーナスゲームに類似した利益を遊技者に与えるに過ぎないし、そのような利益を与えるタイプのものではメダルの収支を考慮すると頻繁に発生させることが困難であるため、いずれ遊技者に飽きられてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は、以上の事情に鑑みてなされたものであり、遊技性の抜本的見直しを図って、飽きのこない遊技機を提供することを主たる目的の一つとしている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、複数種の図柄を循環させて可変表示するとともに、停止操作手段の操作に起因して可変表示を停止する可変表示手段を備え、該可変表示手段にて所定領域に停止された図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせである場合には所定の遊技価値を付与するように構成した遊技機において、
前記可変表示手段の可変速度を所定条件下で変速させるように制御する制御手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
以上のとおり、この発明によれば、所定条件下で可変表示手段の可変速度が変速されるように制御されることから、停止操作のタイミングがいつもとずれるとか可変表示の雰囲気が変化するなどして、遊技者にとって飽きの来ない遊技を実現し得る。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの左側面図。
【図３】各リールの図柄配列を示す説明図。
【図４】スロットマシンのブロック回路図。
【図５】リール及び補助表示部の表示演出を説明する説明図。
【図６】リール及び補助表示部の表示演出を説明する説明図。
【図７】リール回転速度決定ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段ｎ（ｎ＝１，２，３…）として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１１】
手段１．複数種の図柄を循環させて可変表示するとともに、停止操作手段の操作に起因して可変表示を停止する可変表示手段を備え、該可変表示手段にて所定領域に停止された図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせである場合には所定の遊技価値を付与するように構成した遊技機において、前記可変表示手段の可変速度を所定条件下で変速させるように制御する制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
手段１によれば、所定条件下で可変表示手段の可変速度が変速されるように制御されることから、停止操作のタイミングがいつもとずれるとか可変表示の雰囲気が変化するなどして、遊技者にとって飽きの来ない遊技を実現し得る。
【００１３】
手段２．複数種の図柄を循環させて可変表示するとともに、停止操作手段の操作に起因して可変表示を停止する可変表示手段を備え、該可変表示手段にて所定領域に停止された図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせである場合には所定の遊技価値を付与するように構成した遊技機において、前記可変表示手段の可変速度を所定条件下で低減させるように制御する制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
手段２によれば、所定条件下で可変表示手段の可変速度が減速されるように制御されることから、停止操作のタイミングがいつもとずれるとか可変表示の雰囲気が変化するなどして、遊技者にとって飽きの来ない遊技を実現し得る。しかも、その際には例えば熟練していない遊技者であっても所望の図柄を狙って停止操作手段を操作することが容易になるといった効果も期待し得る。
【００１５】
手段３．複数種の図柄を循環させて可変表示するとともに、停止操作手段の操作に起因して可変表示を停止する可変表示手段を備え、該可変表示手段にて所定領域に停止された図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせである場合には所定の遊技価値を付与するように構成し、所定条件下で特別遊技状態を発生し得る遊技機において、前記特別遊技状態中であることを必要条件として、可変表示手段の可変速度を変速させるように制御する制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
手段３によれば、特別遊技状態中であることを必要条件として、可変表示手段の可変速度が変速されるように制御されることから、停止操作のタイミングがいつもとずれるとか可変表示の雰囲気が変化するなどして、遊技者にとって飽きの来ない遊技を実現し得る。
【００１７】
手段４．複数種の図柄を循環させて可変表示するとともに、停止操作手段の操作に起因して可変表示を停止する可変表示手段を備え、該可変表示手段にて所定領域に停止された図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせである場合には所定の遊技価値を付与するように構成し、所定条件下で特別遊技状態を発生し得る遊技機において、前記特別遊技状態中であることを必要条件として、可変表示手段の可変速度を減速させるように制御する制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１８】
手段４によれば、特別遊技状態中であることを必要条件として、可変表示手段の可変速度が変速されるように制御されることから、停止操作のタイミングがいつもとずれるとか可変表示の雰囲気が変化するなどして、遊技者にとって飽きの来ない遊技を実現し得る。しかも、その際には例えば熟練していない遊技者であっても所望の図柄を狙って停止操作手段を操作することが容易になるといった効果も期待し得る。
【００１９】
手段５．手段３又は手段４において、前記特別遊技状態は、所定の特定図柄の組み合わせの場合に発生し、その状態中には複数の遊技回の特別遊技が確保されるものとして構成されることを特徴とする遊技機。
【００２０】
手段５によれば、特別遊技状態中には可変表示手段の可変速度が低減されるように制御されることから、その際には熟練していない遊技者であっても例えばリプレイ外し等の特別遊技状態に独特の利益を得ることができるようになり、遊技の興趣が高められる。
【００２１】
手段６．手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記可変表示手段の可変速度を遊技者の操作手段の操作に基づいて変速させるように制御することを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段６によれば、遊技者が操作手段を操作することを必要条件として、可変表示手段の可変速度が変速されるように制御されることから、熟練していない遊技者であれば操作手段の操作によって可変速度を低減させる等が可能となったり、遊技に変化を与えたい遊技者が操作手段の操作によってその面白味を体感したりすることができる。
【００２３】
手段７．複数種の図柄を循環させて可変表示するとともに、停止操作手段の操作に起因して可変表示を停止する可変表示手段を備え、該可変表示手段にて所定領域に停止された図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせである場合には所定の遊技価値を付与するように構成した遊技機において、
前記特定図柄のうち、所定の特定図柄の組み合わせで停止された場合にはビッグボーナスゲームとなり、当該ビッグボーナスゲームは複数回の小役ゲーム又はそれより少数回のジャックインゲームが消化されると終了するように構成され、当該ジャックインゲームへの突入条件はジャックインフラグ成立及びその際のジャックイン図柄の前記所定領域での停止とされ、停止操作手段による停止タイミングによってはジャックインフラグ成立時にもジャックイン図柄が前記所定領域に停止されないように制御され、
少なくともジャックインフラグ成立時には前記可変表示手段の可変速度を低減させるように制御する制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段７によれば、いわゆるリプレイ外しと称されるジャックイン図柄の所定領域での停止阻止の遊技を可変表示手段の可変速度低減によって容易に成立させることができることとなり、熟練していない遊技者においてもいわゆるリプレイ外しを行うことができるようになる。
【００２５】
手段８．手段１乃至手段７のいずれかにおいて、制御手段による可変表示手段の可変速度の低減は、通常時の可変速度の半分の速度とされていることを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段８によれば、変速の態様が減速である場合において、通常時よりも半分の速度で可変表示されることで遊技者は今まで以上に所望の図柄を所定領域に停止させ易くなる。特に、半分の速度としたので、例えばオフセット更新によって可変速度を決定付ける場合にはオフセット更新時間を２倍するだけでよい等のように、制御上のプログラムも容易に作成できる利点がある。
【００２７】
手段９．手段１乃至手段８のいずれかにおいて、遊技媒体を入力する入力手段と、入力手段による１から所定の複数までの入力数によって可変表示手段が可変表示を開始して停止する一遊技回の遊技が可能とされ、前記所定領域は複数の有効ラインによって構成され、遊技媒体の入力数に応じて有効化される有効ライン数が決定されるように構成され、前記入力手段による１の遊技媒体の入力によって１有効ラインが有効化されるとともに、その遊技回において前記制御手段による可変表示手段の可変速度の低減が実行されることを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段９によれば、メダル等の遊技媒体の投入数が１の場合に可変速度が低減される。
【００２９】
手段１０．手段９において、前記有効ラインは前記可変表示手段における図柄の循環方向と交差して設定され、各有効ライン中、前記循環方向の最も下流側に位置する有効ラインが前記１の遊技媒体の入力による可変表示時に有効化されることを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段１０によれば、図柄循環方向の下流側の有効ラインが可変速度の低速時に有効化されているので、遊技者は所定領域にあらわれた図柄を目で追い易くなり、より一層所望の図柄を狙って停止操作手段を操作し易くなる。
【００３１】
手段１１．手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記可変表示手段は、機械的表示手段によって構成されていることを特徴とする遊技機。
【００３２】
かかる機械的表示手段としては、リールが一般的である。なお、かかる表示手段に電気的表示を付随させることは可能である。例えば、リールの内部より発光手段によってリールに光を照射し、その透過光によって識別情報に変化を与えるようにする等である。
【００３３】
手段１２．手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、前記可変表示手段は、複数列の表示部から構成されており、これらの表示部に表示される前記図柄の組合せによって前記特定図柄が構成されるものであることを特徴とする遊技機。
【００３４】
表示部の数としては３つが一般的であり、その配列は横並びとするのが一般的である。但し、表示部の数を２又は４以上としてもよく、その配列を縦並びとすることも可能である。
【００３５】
手段１３．手段１２において、停止操作手段は、各表示部に対応して複数設けられていることを特徴とする遊技機。
【００３６】
かかる手段１３によって、各表示部の停止操作を個別に設けられた停止操作手段の操作で個々に行うことができる。
【００３７】
以下に、遊技機を回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態につき図面に基づいて説明する。
【００３８】
図１，２に示すように、スロットマシン１は、前面を開放した箱状のマシン本体２を有している。マシン本体２の前面側には前面開閉扉としてのフロントパネル３が開閉自在に取り付けられている。フロントパネル３が閉状態となっている場合、フロントパネル３によってマシン本体２の前面開放側が閉鎖される。フロントパネル３は閉状態にある場合には図示しないロック機構によって開放不能な状態にロックされており、そのロック状態はフロントパネル３に設けられた解除操作部たるキーシリンダ４に対する所定のキー操作によって解除されるように構成されている。
【００３９】
フロントパネル３には、縦長の３つの表示窓５，６，７が横並びとなるように設けられている。表示窓５，６，７は透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓５，６，７を通して内部を視認可能な状態とされている。
【００４０】
マシン本体２内には、可変表示手段を構成する左リール１１，中リール１２及び右リール１３が収納されている。各リール１１，１２，１３はそれぞれ円筒状（円環状）に形成されているが、少なくとも環状となっていればよい。各リール１１，１２，１３は、その中心軸線が当該リール１１，１２，１３の回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール１１，１２，１３の回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール１１，１２，１３が各表示窓５，６，７と１対１で対応している。従って、各リール１１，１２，１３の表面の一部はそれぞれ対応する表示窓５，６，７を通して視認可能な状態とされている。
【００４１】
また、リール１１，１２，１３が回転すると、各表示窓５，６，７を通してリール１１，１２，１３は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール１１，１２，１３はそれぞれステッピングモータ等のリールモータ１５，１６，１７（図４参照）に連結されており、各リールモータ１５，１６，１７の駆動により各リール１１，１２，１３が個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る。
【００４２】
各リール１１，１２，１３の外周面には、それぞれ識別情報としての図柄が多数設けられている。これらの図柄のうち、表示窓５，６，７を介して視認可能な図柄数は、主として表示窓５，６，７の上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール１１，１２，１３毎に全体を視認可能な図柄数は３個ずつとされている。
【００４３】
ここで、各リール１１，１２，１３に付される図柄について説明する。図３には、左リール１１，中リール１２，右リール１３のそれぞれについての図柄配列が示されている。同図は、各リール１１，１２，１３表面の展開図とみても差し支えない。同図に示すように、各リール１１，１２，１３にはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール１１，１２，１３に対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付されたものであり、リール１１，１２，１３に実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００４４】
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第１特別図柄としての「７」図柄がある。「７」図柄としては白色のもの（例えば、左リール第２０番目。以下、適宜「白７」図柄と称す）と、赤色のもの（例えば、左リール第２１番目。以下、適宜「赤７」図柄と称す）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール第１９番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための第３特別図柄としての「リプレイ図柄」（例えば、左リール第１番目）がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左リール第４番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール第２番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール第３番目）がある。そして、図３に示すように、各リール１１，１２，１３において、各図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００４５】
各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が後述する有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８枚のメダル払出、左リール１１の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール１２及び右リール１３の「チェリー」図柄はメダル払出とは無関係であり、言わば無意味な図柄である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール１１の複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止された場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００４６】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄（ビッグボーナス図柄）の組合せである「赤７」図柄又は「白７」図柄が同一色で有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、第２特別図柄（レギュラーボーナス図柄）の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出が行われる。
【００４７】
更に、第３特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール１１の「チェリー」図柄が停止せず、また左・中・右に同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００４８】
また、本実施の形態では、更なる小役図柄の組合せとして、有効ライン上において左右リール１１，１３に「白７」図柄が、中リール１２に「ＢＡＲ」図柄が揃った場合には１５枚のメダル払出が行われ（以下、これを第１小役図柄と称す）、有効ライン上において左右リール１１，１３に「白７」図柄が、中リール１２に「赤７」図柄が揃った場合には１５枚のメダル払出が行われる（以下、これを第２小役図柄と称す）ように設定されている。但し、第１小役図柄及び第２小役図柄は、ビッグボーナスゲーム中にしか有効化されないように設定され、その他の場合にはたとえ第１小役図柄又は第２小役図柄が有効ライン上に揃っても何らメダル払出は行われない。
【００４９】
なお、各リール１１，１２，１３は識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルト式リール等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器，ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００５０】
フロントパネル３には、各表示窓５，６，７を結ぶように、横方向へ平行となるように３本、斜め方向へたすき掛けとなるように２本、計５本の有効ラインが付されている。勿論、最大有効ライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するようにしてもよい。これら各有効ラインに対応して、表示窓５，６，７群の正面から見て左側には有効ライン表示部２１，２２，２３が設けられている。第１有効ライン表示部２１は中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部２２は上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部２３は一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。
【００５１】
フロントパネル３の表面のうち表示窓５，６，７の下方左側には、各リール１１，１２，１３を一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー２５が設けられている。スタートレバー２５は可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー２５の右側には、回転している各リール１１，１２，１３を個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ２７，２８，２９が設けられている。各ストップスイッチ２７，２８，２９は停止対象となるリール１１，１２，１３に対応する表示窓５，６，７の直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ２７，２８，２９は可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５２】
フロントパネル３の前面のうち表示窓５，６，７の下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口３１が設けられている。メダル投入口３１は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口３１が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００５３】
フロントパネル３の表面のうち表示窓５，６，７の下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ３２が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ３２の下方には当該スイッチ３２よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ３３及び第３クレジット投入スイッチ３４が設けられている。第２クレジット投入スイッチ３３はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ３４は仮想メダルを１枚ずつ投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ３２〜３４は前記メダル投入口３１とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口３１が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ３２〜３４は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００５４】
なお、第１クレジット投入スイッチ３２は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ３２のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ３２の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。また、第２クレジット投入スイッチ３３は基本的には使用される機会が少ないと考えられるため、これを省略して構成してもよい。
【００５５】
フロントパネル３の表面のうちメダル投入口３１の左側には、ボタン状の切換スイッチ３６が設けられている。切換スイッチ３６は、メダル投入口３１に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。即ち、例えば電源投入時には、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルはクレジットメダルとして貯留記憶するとともに獲得メダルもクレジットメダルとして貯留記憶するように設定しておく「クレジットモード」とし、切換スイッチ３６が操作されると、クレジットメダルがある場合にはその分を現実のメダルとして払い出すとともに余剰の投入メダルや獲得メダルも現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」に切り換えられるようにしておく。そして、この切換スイッチ３６が操作される度に「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを交互に切り換えるようにしておけば、遊技者は自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ３６は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ３６は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００５６】
フロントパネル３には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３８と、獲得メダルの枚数を表示する獲得数表示部３９とがそれぞれ設けられている。これら両表示部３８，３９は２桁の７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５７】
スロットマシン１の下部には、マシン本体２の内部に収納されたホッパ装置４１からのメダルが排出されるメダル排出口４２と、メダル排出口４２から排出された現実のメダルが貯留される受皿４３とが設けられている。ホッパ装置４１は遊技価値たる現実のメダルを返還する出力手段を構成する。
【００５８】
スロットマシン１の上部には、ビッグ報知部４５，レギュラー報知部４６，リプレイ報知部４７，小役報知部４８等の各種報知部が設けられている。これら各種報知部の配置場所は図示のものに限定されないし、共通の報知部で異なる態様の報知を行うようにしてもよい。
【００５９】
ビッグ報知部４５は、各リール１１，１２，１３の停止時に第１特別図柄としての「赤７」図柄又は「白７」図柄が有効ライン上に揃った場合、ビッグボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。レギュラー報知部４６は、各リール１１，１２，１３の回転停止時に第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に揃った場合、レギュラーボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。リプレイ報知部４７は、各リール１１，１２，１３の回転停止時に「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃った場合、リプレイゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。小役報知部４８は、各リール１１，１２，１３の回転停止時に小役図柄としての「スイカ」図柄或いは「ベル」図柄が有効ライン上に揃った場合又は「チェリー」図柄が左リール１１の有効ライン上に停止した場合、所定数のメダルを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。
【００６０】
なお、これら各報知部４５〜４８は表示によって報知することとしたが、これに代えて或いはこれに加えて、スロットマシン１に備えられるスピーカ５０によって音声により報知してもよい。
【００６１】
また、図示しないが、各リール１１，１２，１３の内周側や外周側に発光部材を設けてもよい。各リール１１，１２，１３の内周側の発光部材は光を各リール１１，１２，１３の内側から照射し、各リール１１，１２，１３からの透過光を遊技者に見せるものである。一方、各リール１１，１２，１３の外周側の発光部材は光を各リール１１，１２，１３の外側から照射し、各リール１１，１２，１３からの反射光を遊技者に見せるものである。そして、これら各発光部材の発光度合、発光タイミング、発光時間等によって各種演出効果を生じさせることも可能となる。
【００６２】
図１に示すように、フロントパネル３における各リール１１〜１３の配設位置の右側には、処理手段又は報知手段を構成する補助表示部４９が設けられている。補助表示部４９は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。
【００６３】
補助表示部４９は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール１１〜１３による遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部４９と称している。補助表示部４９は遊技者に各種情報を与える等のナビゲーション的な機能を有する。なお、補助表示部４９に表示される内容については追って説明する。
【００６４】
図４に示すように、スロットマシン１には、遊技に関する各種の制御を行うための制御装置５１が備えられている。制御装置５１は、制御を司るＣＰＵ，遊技プログラムを記憶したＲＯＭ，遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するＲＡＭ，各種機器との連絡をとるポート，各種抽選の際に用いられる乱数発生器，時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む制御回路基板を有し、その制御回路基板をボックスに収納してなる制御基盤ボックスによって構成されている。かかる制御装置５１は、スロットマシン１に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６５】
制御装置５１の入力側には、スタートレバー２５の操作を検出するスタート検出センサ６１、各ストップスイッチ２７，２８，２９の操作を個別に検出するストップ検出センサ６２，６３，６４、メダル投入口３１から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ６５、各クレジット投入スイッチ３２〜３４の操作を検出すべく各スイッチ３２〜３４に個々に対応する各クレジット投入検出センサ６６，６７，６８、切換スイッチ３６の操作を検出する切換検出センサ６９、各リール１１，１２，１３の回転位置（原点位置）を個別に検出するリール位置検出センサ７１，７２，７３、ホッパ装置４１から払い出されるメダルを検出するホッパ検出センサ７４等の各種センサが接続されている。
【００６６】
なお、投入メダル検出センサ６５は実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口３１からホッパ装置４１に至るメダル通路は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、メダル通路には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接位置）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ６５が設けられている。制御装置５１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはコイン詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、制御装置５１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみコインが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、メダル通路でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ６５付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００６７】
制御装置５１の出力側には、各リールモータ１５，１６，１７を駆動させるモータ駆動回路８１、各種表示部２１〜２３，３８，３９，各種報知部４５〜４８を表示駆動させる表示駆動回路８２、ホッパ装置４１を駆動させるホッパ駆動回路８３、スピーカ５０を駆動させるスピーカ駆動回路８４、補助表示部４９を駆動制御する表示制御装置８５等が接続されている。
【００６８】
かかる表示駆動回路８２、表示制御装置８５及びスピーカ駆動回路８４は、一体化された基盤として構成されており、メイン基盤たる制御装置５１との関係ではサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声や表示についてはサブ基盤化によってメイン基盤の負担軽減を図っている。そして、かかるサブ基盤には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が含まれており、制御装置５１からの信号を受け取った上で、サブ基盤が独自に各種報知部４５〜４８、補助表示部４９及びスピーカ５０を報知制御したり表示制御する。
【００６９】
メイン基盤たる制御装置５１及びサブ基盤の一部たる表示制御装置８５は、上述のとおりＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えているが、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、制御装置５１を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。即ち、以下に説明する各種機能はＣＰＵの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはＲＯＭ（場合によってはＲＡＭ）の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはＲＡＭに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。但し、本実施形態の利点を把握するのに必要がある場合等については、適宜具体的な説明をする。
【００７０】
制御装置５１は、「小役抽選手段」を備えている。小役抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役払出条件が成立したか否かの抽選を行う。本実施形態では小役として「スイカ」，「ベル」，「チェリー」等の複数種類が存在するので、小役抽選手段はどの種類の小役払出条件が成立したかの抽選を行い、各小役フラグの成立の有無が決定される。なお、小役フラグの成立確率その他のフラグ成立確率はいずれもメダル投入枚数に応じて変化するよう構成されており、概してメダル投入枚数が多い程遊技者に有利な抽選結果が得られるようになっている。従って、遊技者にとっては、１枚ベットや２枚ベットで遊技を行うよりも、３枚ベット（マックスベット）での遊技を実行することが有利である。
【００７１】
制御装置５１は、「リプレイゲーム抽選手段」を備えている。リプレイゲーム抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、リプレイゲーム移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってリプレイフラグの成立の有無が決定される。
【００７２】
制御装置５１は、「リプレイゲーム制御手段」を備えている。リプレイゲーム制御手段は、通常遊技中にリプレイフラグが成立している場合、各リール１１，１２，１３の停止時に、後述するリプレイ成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にリプレイ図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にリプレイ図柄が停止することを条件に、次回の遊技を無償で行うことができるようにするものである。勿論、このリプレイゲームが行われる場合にも各種抽選は実行されている。
【００７３】
制御装置５１は、「レギュラーボーナス抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、レギュラーボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってレギュラーボーナスフラグの成立の有無が決定される。
【００７４】
制御装置５１は、「レギュラーボーナス制御手段」を備えている。レギュラーボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記レギュラーボーナスフラグが成立している場合、各リール１１，１２，１３の停止時に、レギュラーボーナス成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的に第２特別図柄（レギュラーボーナス図柄）を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にレギュラーボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定のゲーム回数（ここでは１２回）を上限として、現状遊技状態である通常遊技状態からレギュラーボーナスゲームに移行させ、その後元の遊技状態に復帰させるものである。レギュラーボーナスゲーム中は、有効ラインが１ラインのみとされている。
【００７５】
制御装置５１は、「レギュラーボーナス中抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス中抽選手段は、レギュラーボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、所定の図柄（ここでは、リプレイ図柄）の抽選を行う。かかる図柄の抽選は、通常の抽選とは異なり、例えばレギュラーボーナス中はリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合に所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出されるように設定しておき、かかるリプレイ図柄をメダル払出図柄として、当該メダル払出図柄が揃う条件を満たすか否かの抽選とされている。そして、前記レギュラーボーナス制御手段は、前記抽選の結果、リプレイフラグ（ここでいうリプレイフラグは通常遊技中のものとは異なり、レギュラーボーナス用に新たに設定されたものである。）が成立した場合には前記メダル払出図柄以外の図柄が有効ライン上に揃わないように各リール１１，１２，１３を制御するものであり、しかもメダル払出図柄が所定回数（例えば８回）揃った場合には前記所定の遊技回数（１２回）に達していなくともレギュラーボーナスゲームを終了させる。
【００７６】
制御装置５１は、「ビッグボーナス抽選手段」を備えている。ビッグボーナス抽選手段は、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、ビッグボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってビッグボーナス成立フラグの有無が決定される。
【００７７】
制御装置５１は、「ビッグボーナス制御手段」を備えている。ビッグボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記ビッグボーナスフラグが成立すると、各リール１１，１２，１３の停止時に、後述するビッグボーナス成立テーブルの内容を参照しつつ、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的に第１特別図柄（ビッグボーナス図柄）を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にビッグボーナス図柄が停止することを条件に、現状遊技状態である通常遊技からビッグボーナスゲームに移行させ、その後、原則的には元の通常遊技状態に復帰させるものである。
【００７８】
制御装置５１は、「ビッグボーナス中抽選手段」を備えている。ビッグボーナス中抽選手段は、ビッグボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ６１からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役図柄の抽選及びジャックインの抽選を行い、小役フラグ及びジャックインフラグの成立の有無が決定される。そして、前記ビッグボーナス制御手段は、小役フラグの成立によって所定の小役図柄を有効ライン上に揃わせるべく小役成立テーブルを参照しつつ各リール１１，１２，１３を半強制的に引き込み停止制御する。ここで、既述のとおり、本実施の形態では、ビッグボーナス中抽選手段によって、第１小役図柄及び第２小役図柄の抽選も行っている。即ち、ビッグボーナス中抽選手段によって、ビッグボーナスゲーム中においては、「白７・赤７・白７」図柄の組合せとしての第１小役図柄の抽選や、「白７・ＢＡＲ・白７」図柄の組合せとしての第２小役図柄の抽選も行われる。第１小役図柄及び第２小役図柄の抽選は、本実施の形態ではビッグボーナスゲーム時のメダル獲得枚数を増大させるべく、高確率で成立するように設定されている。また、ビッグボーナス中抽選手段は、ジャックインフラグの成立確率を１／１０に設定している。
【００７９】
また、前記ビッグボーナス制御手段は、前記ジャックインフラグの成立によってジャックインさせるべく、リプレイ成立テーブルの内容を参照しつつ、各リール１１，１２，１３を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインとは、ビッグボーナスゲーム中に上記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームを実行させる状態であり、具体的には「リプレイ」図柄が揃うことによって生じる。従って、ジャックイン実行のためにビッグボーナス制御手段は、ジャックイン図柄（リプレイ図柄）を有効ライン上に揃わせるべく各リール１１，１２，１３を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインされると上記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームが実行される。
【００８０】
ここで、ビッグボーナスゲームは、３０回の小役ゲームを消化するか、予め規定されたジャックイン回数（例えば３回）を消化すると終了するようになっていた。なお、この場合、ジャックインゲームは１小役ゲームとして計算されている。
【００８１】
制御装置５１は、「リール制御手段」及び「記憶手段」を備えている。リール制御手段は、記憶手段の記憶内容に応じて各リール１１〜１３を制御するものであり、特に記憶手段に記憶された各種テーブルの記憶内容に応じて各リール１１〜１３の停止位置を制御するものである。
【００８２】
記憶手段（ここではＲＯＭであるがＲＡＭであってもよい。）に記憶された各種テーブルとは、成立した各種フラグに応じて個々に設定されたものである。具体的には、例えば何らフラグが成立していない場合にいずれの図柄をも有効ライン上に揃えないようにするための「外れテーブル」、小役フラグ（小役フラグにはベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等の各小役に対応したそれぞれ異なるフラグが用意されている。）に対応して所定の小役図柄を有効ライン上に揃えるための「小役成立テーブル」（以下、特に第１小役図柄又は第２小役図柄のテーブルについて言及する場合は「第１小役成立テーブル」又は「第２小役成立テーブル」と称する）、リプレイフラグに対応してリプレイ図柄を有効ライン上に揃えるための「リプレイ成立テーブル」、ビッグボーナスフラグに対応して「赤７」図柄又は「白７」図柄を有効ライン上に揃えるための「ビッグ成立テーブル」、レギュラーボーナスフラグに対応して「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に揃えるための「レギュラー成立テーブル」等の他、以上の成立図柄をどの有効ライン上に揃えるかを決定するための「ラインテーブル」等である。
【００８３】
次いで、表示制御装置８５に関して、それらの現実の構成自体に拘束されず、表示制御装置８５を機能実現手段の集合体としてとらえて説明する。即ち、以下に説明する各種機能はＣＰＵの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはＲＯＭ（場合によってはＲＡＭ）の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはＲＡＭに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。但し、本実施形態の利点を把握するのに必要がある場合等については、適宜具体的な説明をする。
【００８４】
表示制御装置８５は、「表示記憶手段」を備えている。「表示記憶手段」は具体的にはＲＯＭ又はＲＡＭ等によって実現されるものであり、補助表示部４９に表示すべき各種表示データが記憶されている。
【００８５】
表示制御装置８５は、「補助表示制御手段」を備えている。補助表示制御手段は、補助表示部４９を表示制御するものであり、以下に説明する各種補助表示を実現する。
【００８６】
即ち、まず、補助表示制御手段は、補助表示部４９に、少なくとも、小役フラグ或いはリプレイフラグの成立を報知する「ナビゲーション表示」と、ビッグボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグの成立時に小役フラグ等の成立と思わせる報知を行う「ナビゲーション外れ表示」とを行わせるように、当該補助表示部４９を表示制御する。なお、ナビゲーション表示とナビゲーション外れ表示とは、当該補助表示部４９の表示内容のみから区別することはできず、各リール１１，１２，１３の停止内容との関係から理解されるものである。
【００８７】
即ち、補助表示制御手段は、「ナビゲーション表示」として、小役フラグ或いはリプレイフラグ成立時には、そのゲームの終了前迄にフラグ成立に該当する小役又はリプレイに対応する図柄を補助表示部４９に表示させ、遊技者に表示された図柄を停止させるように促すナビゲーション的な機能を発揮させる。
【００８８】
一方、「ナビゲーション外れ表示」として、ビッグボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグ成立時には、本来フラグの成立していない小役或いはリプレイ図柄をそのゲームの終了前迄に補助表示部４９に表示させ、同じく遊技者に表示された図柄を停止させるように促すナビゲーション的な機能を発揮させるが、それら表示された図柄は本来フラグ成立していないのであるから実際にはその表示された図柄が有効ライン上に揃うことはない点で上記ナビゲーション表示とは意味内容が異なる。
【００８９】
「ナビゲーション外れ表示」の演出は、遊技者にビッグボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグの成立を遊技者に発想させる処理に相当する。
【００９０】
前記補助表示制御手段は、上記「ナビゲーション外れ表示」の演出を行うか否かを決定するための抽選を行っており、ビッグボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグ成立時には、所定確率（例えば９／１０の確率）でもって「ナビゲーション外れ表示」を行う旨が選択されるようになっている。
【００９１】
一方、前記補助表示制御手段は、上記「ナビゲーション外れ表示」の演出を一旦行った後は、その演出の起因となったビッグボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグに相対する図柄が停止されるまで、前記「ナビゲーション外れ表示」の演出を行う確率を上記所定確率よりも低確率（例えば１／１０の確率）に切り換えた状態で、「ナビゲーション外れ表示」の演出を行うか否かの抽選を行う。これによって、一旦「ナビゲーション外れ表示」の演出が行われた後は、繰り返し同様の趣旨の演出が実行される確率が低減される。
【００９２】
次に、以上の構成からなるスロットマシン１の作用につき、遊技方法を踏まえて説明する。
【００９３】
遊技の開始に際し、遊技者は、メダル投入口３１からメダルを投入するか、またはクレジット投入スイッチ３２〜３４を操作することにより貯留記憶に基づく仮想メダルを投入する。メダル投入口３１に投入されたメダルは投入メダル検出センサ６５によって検出され、その検出信号を受けて制御装置５１はメダルの投入があったことを判断する。一方、クレジット投入スイッチ３２〜３４の操作はクレジット投入検出センサ６６〜６８によって検出され、その検出信号を受けて制御装置５１は所定数の仮想メダルの投入があったことを判断する。
【００９４】
これらのメダル投入枚数に応じて制御装置５１はメダル投入枚数情報データをサブ基盤側へ出力し、表示駆動回路８２は有効ライン表示部２１，２２，２３を点灯させる。ここで、１枚のメダル投入であれば有効ライン表示部２１のみが点灯されて中央の横ラインのみが有効化され、２枚のメダル投入であれば有効ライン表示部２１，２２が点灯されて中央及び上下の横ラインが有効化され、３枚のメダル投入であれば全ての有効ライン表示部２１，２２，２３が点灯されて全てのラインが有効化されたことを報知する。なお、クレジット投入スイッチ３２〜３４の操作によるメダル投入の場合には、制御装置５１はクレジットされているメダルの貯留記憶数をその分減算し、その減算値に応じた表示を残数表示部３８に行わせるように表示制御する。
【００９５】
少なくとも１ラインが有効化されている時点で、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、その操作がスタート検出センサ６１によって検出され、その検出信号を受けて制御装置５１はスタートレバー２５の操作があったことを判断する。すると、制御装置５１は、全てのリール１１，１２，１３を一斉（同時でもよいし所定の時間差を設けてもよい。）に回転させるべく、モータ駆動回路８１を介して各リールモータ１５，１６，１７を駆動制御する。その結果、各リール１１，１２，１３は遊技者にとっては表面に付された図柄を目視することが困難な程の速度で一方向に回転し、各表示窓５，６，７を介して各図柄があたかも上から下へ向かって可変表示されているかのように映し出される。
【００９６】
ところで、本実施の形態においては、１枚ベット〜３枚ベット（マックスベット）のうち、１枚ベット及び２枚ベットの場合と３枚ベット（マックスベット）の場合とで、スタートレバー２５の操作に基づく制御装置５１の判断態様が異なるように構成されている。
【００９７】
即ち、現在、１枚ベット、２枚ベット、マックスベットのいずれであるかを制御装置５１が常に把握しており、マックスベット時にはスタートレバー２５が操作されると、スタート検出センサ６１がオン信号を制御装置５１に出力されることで、制御装置５１においてスタートレバー２５の操作が有効なものと判断される。その結果、全てのリール１１，１２，１３が回転開始される。
【００９８】
一方、１枚ベット又は２枚ベット時にはスタートレバー２５が単に操作されるだけではリール１１，１２，１３は回転開始せず、スタートレバー２５をいわゆるダブルクリック操作した場合にはじめてリール１１，１２，１３が回転開始するようになっている。より詳細に説明すると、スタートレバー２５が１回操作されるとスタート検出センサ６１からはオン信号が制御装置５１に出力されるが、その後、更にスタートレバー２５が所定の短時間（例えば１秒）以内に操作されてスタート検出センサ６１から再度オン信号が制御装置５１に出力された時点でスタートレバー２５の操作が有効なものと判断され、この時点ではじめて全てのリール１１，１２，１３が回転開始される。即ち、制御装置５１は１枚ベット又は２枚ベット時には所定の短時間（例えば１秒）以内にスタート検出センサ６１から２回のオン信号が出力されるか否かを判断し、その判断の結果、２回のオン信号が出力された時点でスタート有効化処理を実行するのである。
【００９９】
これにより、１枚ベット時又は２枚ベット時に誤ってスタートレバー２５を操作したとしても（誤ってスタートレバー２５に触れてしまっても）、その操作は無効なものとされ、当り確率の低い１枚ベット又は２枚ベットでの遊技が無駄に行われる事態を回避することができる。勿論、例えば残り１枚しかメダルが残っていないという状況で遊技者が１枚ベットでの遊技を望む場合には、スタートレバー２５をいわゆるダブルクリック操作すればよいのであり、１又は２枚の残存メダルが全くの無駄になることもない。
【０１００】
前記スタートレバー２５の操作に基づく検出信号が制御装置５１に入力されたタイミングで、通常遊技中では、小役抽選手段、リプレイゲーム抽選手段、レギュラーボーナス抽選手段、ビッグボーナス抽選手段による各抽選が行われる。
【０１０１】
小役抽選手段による抽選結果が、小役フラグ成立を意味する場合は、適宜の小役図柄を有効ライン上に停止させ得る権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、リプレイゲーム抽選手段による抽選結果が、リプレイフラグ成立を意味する場合は、リプレイゲームへ移行する権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、レギュラーボーナス抽選手段による抽選結果がレギュラーボーナスフラグ成立を意味する場合は、レギュラーボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはレギュラーボーナスゲームへ移行するまで保持される。また、ビッグボーナス抽選手段による抽選結果がビッグボーナスフラグ成立を意味する場合は、ビッグボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはビッグボーナスゲームへ移行うするまで保持される。さらに、各抽選手段の抽選結果が、いずれの条件成立をも意味しない場合には、いずれのフラグもたたない。
【０１０２】
以上の各抽選手段による抽選が終了した後、遊技者がストップスイッチ２７，２８，２９を任意の順序で操作すると、その操作がそれぞれストップ検出センサ６２，６３，６４によって個別に検出され、各検出信号を受けて制御装置５１は各ストップスイッチ２７，２８，２９の操作があったことを判断する。すると、制御装置５１は、操作された各ストップスイッチ２７，２８，２９に対応したリール１１，１２，１３を個別に停止させるべく、モータ駆動回路８１を介して各リールモータ１５，１６，１７を停止制御する。
【０１０３】
これら各リール１１，１２，１３の停止位置は、上記各抽選手段による抽選結果である各成立フラグに基づき、制御装置５１の記憶手段に記憶されている前記各テーブルを参照して決定される。従って、有効ラインからリール回転方向手前の４図柄分までに成立フラグに対応した図柄が存在すれば、原則として、その図柄が積極的に有効ライン上に引き込まれるような制御がなされることとなり、リール停止タイミングが４図柄分手前までの誤差であれば、その誤差を吸収することができる。その結果、遊技者が熟練していなくとも制御装置５１によって成立フラグに応じた図柄を有効ライン上に極力停止させることが可能となる。
【０１０４】
各リール１１，１２，１３の停止時において、有効ライン上の停止図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せである場合、即ち小役図柄の組合せ、リプレイ図柄の組合せ、第１特別図柄（ビッグボーナス図柄）の組合せ、第２特別図柄（レギュラーボーナス図柄）の組合せである場合、制御装置５１はサブ基盤側の表示駆動回路８２を介して各停止図柄の組合せに応じて払い出されるメダル数を獲得数表示部３９に表示させる。
【０１０５】
制御装置５１は、サブ基盤を介した獲得数表示部３９への表示と並行して、各停止図柄の組合せに応じた数のメダルを遊技価値として払い出すための払出制御を行う。かかるメダルの払出は、制御装置５１がホッパ駆動回路８３を介してホッパ装置４１を駆動することにより、メダル排出口４２から受皿４３へ直接的に現実のメダルとして払い出される。ただし、切換スイッチ３６の操作を切換検出センサ６９が検出し、制御装置５１がクレジットモードであると判断した場合において貯留記憶できる最大値（５０枚分）に達していない場合には、その分が直接ホッパ装置４１を駆動することなく、クレジットメダルとして貯留記憶される。この場合、制御装置５１はクレジットされているメダルの貯留記憶数に今回獲得したメダル数分を加算し、その加算値に応じた表示を残数表示部３８に行わせるようにサブ基盤を介して表示制御する。勿論、この場合でも貯留記憶できる最大値である５０枚分を越えた分はホッパ装置４１より直接メダルが払い出される。
【０１０６】
そして、有効ライン上に揃った図柄が小役図柄或いは何ら払出のない図柄の組合せである場合には、通常遊技が続行される。一方、有効ライン上に揃った図柄の組合せがリプレイ図柄の組合せである場合にはリプレイゲーム制御手段によって次回のゲームを無償で行うことができるリプレイゲームが実行される。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがレギュラーボーナス図柄の組合せである場合にはレギュラーボーナス制御手段によってレギュラーボーナスゲームが実行される。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがビッグボーナス図柄の組合せである場合にはビッグボーナス制御手段によってビッグボーナスゲームが実行される。
【０１０７】
なお、小役図柄が有効ライン上に揃った場合、制御装置５１は、表示駆動回路８２を介して小役報知部４８を表示制御して小役成立を表示報知するとともに、スピーカ駆動回路８４を介してスピーカ５０を駆動制御して小役成立を音声報知する。また、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合、制御装置５１は、表示駆動回路８２を介してリプレイ報知部４７を表示制御してリプレイゲームへの移行を表示報知するとともに、スピーカ駆動回路８４を介してスピーカ５０を駆動制御してリプレイゲームへの移行を音声報知する。
【０１０８】
また、レギュラーボーナス図柄が有効ライン上に揃った場合、制御装置５１は、表示駆動回路８２を介してレギュラー報知部４６を表示制御してレギュラーボーナスゲームへの移行を表示報知するとともに、スピーカ駆動回路８４を介してスピーカ５０を駆動制御してレギュラーボーナスゲームへの移行を音声報知する。
【０１０９】
また、ビッグボーナス図柄が有効ライン上に揃った場合、制御装置５１は、表示駆動回路８２を介してビッグ報知部４５を表示制御してビッグボーナスゲームへの移行を表示報知するとともに、スピーカ駆動回路８４を介してスピーカ５０を駆動制御してビッグボーナスゲームへの移行を音声報知する。
【０１１０】
これらスピーカ５０による音声報知は、遊技者への遊技価値返還による利益が大きいもの程大袈裟なもの（音量を大きくしたり、トーンを高くしたり、リズムを変化させる等）とすることが好ましい。各報知部４５〜４８の表示態様についても同様であり、例えばビッグボーナスゲームではめまぐるしく点滅させる等のように表示態様を変化させることによって、得られる利益の大きさを遊技者に推し量らせることができる。
【０１１１】
次いで、補助表示部４９のナビゲーション表示演出及びナビゲーション外れ表示演出と関連する部分について説明する。
【０１１２】
まず、「ナビゲーション表示」演出について説明すると、小役フラグ或いはリプレイフラグ成立時に、補助表示制御手段は記憶手段の記憶内容をもとにその成立フラグに相対する図柄を抽出し、補助表示部４９に表示させる。かかる表示は、スタートレバー２５の操作が検出されたことに応答して行われる。即ち、遊技者がストップスイッチ２７〜２９を操作する前に補助表示部４９に所定の図柄が表示されることとなり、遊技者はその図柄を参照することで、今回のゲームで成立し得る図柄を把握することができる。例えば、リプレイフラグが成立している場合には、図５に示すように、リプレイ図柄を補助表示部４９に表示させる。
【０１１３】
このリプレイ図柄を補助表示部４９に表示した状態について説明すると、図５に示すように、リプレイゲーム制御手段は、リプレイフラグの成立に応答して、記憶手段のリプレイ成立テーブルを参照しつつストップスイッチ２７〜２９の操作に応答して、リプレイ図柄を所定の有効ライン（図５では右上がりライン）に停止させる。
【０１１４】
従って、遊技者は、補助表示部４９による表示内容と実際に各リール１１，１２，１３停止時の有効ライン上の成立図柄とが対応していることを知ることができる。
【０１１５】
次に、「ナビゲーション外れ表示」演出について説明すると、ビッグボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグ成立時に、補助表示制御手段は表示制御装置８５の記憶手段の記憶内容をもとにその成立フラグに相対する図柄を抽出するのではなく、これら図柄とは別の小役或いはリプレイ図柄を抽出し、補助表示部４９に表示させる。かかる表示は、「ナビゲーション表示」演出の場合と同様、スタートレバー２５の操作が検出されたことに応答して行われる。即ち、遊技者がストップスイッチ２７〜２９を操作する前に補助表示部４９に所定の図柄が表示される。例えば、補助表示制御手段がリプレイ図柄を抽出した場合には、リプレイ図柄を補助表示部４９に表示させる。従って、補助表示部４９に図柄表示がなされた時点では遊技者はナビゲーション表示なのかナビゲーション外れ表示なのかは理解できないので、もしも表示図柄に対応する小役等の図柄が有効ライン上に揃えばナビゲーション表示演出であったことが事後的に判断でき、表示図柄に対応する小役等の図柄が有効ライン上に揃わなければナビゲーション外れ表示演出であったことが事後的に判断できる。
【０１１６】
ここで、ナビゲーション外れ表示演出を行う場合には、補助表示部４９にて表示されている図柄を強制的にテンパイさせるための処理を行い、本来フラグ成立しているビッグボーナス図柄等を揃わせないようにすることが好ましい。具体的には、図６に示すように、ビッグボーナスフラグが成立した状態で例えばリプレイ図柄が補助表示部４９に表示されているとき、リール制御手段はリプレイ成立テーブルを参照して、第１番目と第２番目のリール１１，１２を、有効ライン上にリプレイ図柄がテンパイするように停止させ、第３番目即ち最後のリール１３が停止するときは、別途記憶手段に記憶されたテンパイ外れテーブルを参照する等して、図６に示すように、最後に停止する右リール１３には右上がりライン上にリプレイ図柄が停止することがなく、テンパイ外れ目となるようにすることが好ましい。このように、２つのリール１１，１２を停止させた状況では、未だナビゲーション表示演出なのかナビゲーション外れ表示演出なのかが判然とせず、最後のリールが停止した時点で図６のようにリプレイ図柄が外れることで初めてナビゲーション外れ表示演出であったことがわかり、遊技者に対しナビゲーション外れ表示演出の面白味を強調することができ、遊技の興趣が高まる。
【０１１７】
以上のナビゲーション表示及びナビゲーション外れ表示演出については、リプレイ図柄とビッグボーナスフラグとの関係について説明したが、補助表示部４９に他の表示図柄、例えば小役図柄が表示される場合もあり、またレギュラーボーナスフラグ成立時にも同様の演出が可能であることはいうまでもない。
【０１１８】
また、ビッグボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグの成立以降、上記のようなナビゲーション外れ表示演出を必要以上に繰り返すとすればその面白味も半減してしまう。
【０１１９】
この点、本実施の形態では、補助表示制御手段は、ビッグボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグ成立時には、所定確率（例えば９／１０の確率）でもって「ナビゲーション外れ表示」を行う旨を選択するようになっている一方で、当該「ナビゲーション外れ表示」の演出を一旦行った後は、その演出の起因となったビッグボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグに相対する図柄が停止されるまで、前記「ナビゲーション外れ表示」の演出を行う確率を上記所定確率よりも低確率（例えば１／１０の確率）に切り換える。
【０１２０】
従って、「ナビゲーション外れ表示」が必要以上に繰り返されることがなくなり、遊技の興趣を低減させる事態を回避し得る。
【０１２１】
次いで、本実施の形態におけるビッグボーナスゲームの制御及び遊技の進行について説明すると、ビッグボーナスフラグの成立後、遊技者の操作或いは所定時間の経過に基づき各リール１１〜１３が停止され、有効ライン上にビッグボーナス図柄が停止されると、ビッグボーナスゲームに突入する。
【０１２２】
スーパービッグボーナスゲームに突入すると、ビッグボーナス制御手段は、小役ゲーム数の最大値を３０ゲームとして小役ゲームを進行させ、ジャックインゲームが３回終了すると途中で強制的にビッグボーナスゲームを終了させる。なお、上述のとおり、ビッグボーナス中抽選手段はジャックインフラグの成立確率を１／１０に設定しているが、この設定によればジャックインフラグは１０ゲームにつき１回程度の割合で成立することが期待される。
【０１２３】
さて、本実施の形態のスロットマシン１には、一定条件下で遊技者が所望の図柄を停止させ易くなるように、リール１１〜１３の回転速度の制御に特徴をもたせている。そこで、当該制御に関する構成及び作用効果について説明する。
【０１２４】
まず、制御装置５１による各リールモータ１５，１６，１７の制御態様について説明する。各リール１１〜１３を駆動させるリールモータ１５，１６，１７は、本実施の形態では、４００パルス／１回転のステッピングモータが使用されており、各リール１１〜１３には図３に示すようにそれぞれ２１図柄が付されているため、１図柄を１９オフセットとしてリール制御が行われている。なお、２１図柄中、１の図柄については２０オフセットとされ、全２１図柄合計でステッピングモータの分解能と同一の４００オフセットとされている。
【０１２５】
本実施の形態では、リールモータ１５〜１７の回転制御に用いるオフセット更新時間（割り込み時間）は通常時は２ｍｓとされており、全４００オフセットであるため、各リール１１〜１３が１回転するのに８００ｍｓを要する。また、１図柄につき１９オフセット又は２０オフセットであるため、所定位置にある図柄から次の図柄があらわれるまでには３８ｍｓ乃至４０ｍｓだけ必要となる。スロットマシン１ではストップスイッチ２７〜２９の操作から１９０ｍｓ以内にリール１１〜１３の回転が停止されるように設定されているため、オフセット更新時間が２ｍｓの場合は、既述のとおり、４図柄分の滑りが許容されることとなっている。
【０１２６】
一方、特定時には、リールモータ１５〜１７の回転制御に用いるオフセット更新時間（割り込み時間）は４ｍｓに切り換えられ、全４００オフセットであるため、各リール１１〜１３が１回転するのに１６００ｍｓを要する。また、１図柄につき１９オフセット又は２０オフセットであるため、所定位置にある図柄から次の図柄があらわれるまでには７６ｍｓ乃至８０ｍｓだけ必要となる。スロットマシン１では上述のとおりストップスイッチ２７〜２９の操作から１９０ｍｓ以内にリール１１〜１３の回転が停止されるように設定されているため、オフセット更新時間が４ｍｓの場合は、２図柄分の滑りが許容されるに過ぎないこととなっている。
【０１２７】
制御装置５１は、リール制御手段としての機能を有し、通常時にはオフセット更新時間を２ｍｓ、特定時にはオフセット更新時間を４ｍｓとなるようにモータ制御回路８１に駆動制御信号を出力する。
【０１２８】
さて、本実施の形態では、図７に示されたリール回転速度決定ルーチンに従ってリール回転速度が決定される。即ち、制御装置５１は、まずステップＳ１において、現在ビッグボーナスゲーム中であるか否かを判断する。そして、ビッグボーナスゲーム中ではないと判断された場合には、ステップＳ２に移行し、オフセット更新時間を通常時である２ｍｓに設定する。また、ビッグボーナスゲーム中であると判断された場合には、ステップＳ３に移行する。
【０１２９】
制御装置５１は、ステップＳ３において、その遊技回が１ベットによる遊技であるか否かを判断する。１ベットによる遊技とは、投入メダル検出センサ６４及びクレジット投入検出センサ６６〜６８からの信号に基づいて１枚のメダル投入がなされた状態での遊技をいう。そして、１ベットによる遊技でない場合には、ステップＳ２に移行する。一方、１ベットによる遊技である場合である場合には、ステップＳ４に移行し、オフセット更新時間を特定時である４ｍｓに設定する。
【０１３０】
即ち、特定時とは、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム中における１ベットによる遊技の時をいい、このような場合には、オフセット更新時間が４ｍｓとされて、通常時の１／２の速度でリール１１〜１３が回転され、更にその停止時の図柄滑りも２図柄に制限されるのである。
【０１３１】
これにより、特定時におけるリール１１〜１３の回転速度、即ち図柄の移動速度はかなり遅くなり、遊技者にとっては必要な図柄を狙ってストップスイッチ２７〜２９を操作して所望の図柄を所定位置に停止させ易くなる。
【０１３２】
しかも、ビッグボーナスゲーム中には、いわゆる「リプレイ外し」なる独特の遊技態様があり、この場合において本実施の形態における以上の制御が大いに役立つこととなる。
【０１３３】
この点について詳述する。ビッグボーナスゲームは、既述のとおり、３０回の小役ゲームを消化するか、予め規定されたジャックイン回数（例えば３回）を消化すると終了するようになっている。ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームによって小役図柄が成立し易い環境下では、遊技者にとって最も好ましいのは、最後のジャックインゲーム（３回目のジャックインゲーム）がなるべく小役ゲームの終期に訪れることである。そうすれば、１回のビッグボーナスゲームによってより多くのメダル払出を受けることができるからである。
【０１３４】
ところで、ジャックインゲームの突入条件は、ジャックインフラグが成立した場合にジャックイン図柄、即ちリプレイ図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することである。そうすると、最後（３回目）のジャックインゲームのためのジャックインフラグが成立した際に、未だ多くの小役ゲームができるような場合、例えば未だ１０回の小役ゲームしか行われておらず、残りの小役ゲームが最大で２０回もあるような場合には、本来成立したジャックインフラグにかかわらずジャックイン図柄が有効ライン上に停止しないことが好ましい。
【０１３５】
このようにジャックインフラグが成立しているにもかかわらずジャックイン図柄を有効ライン上に停止させないための操作を「リプレイ外し」と称している。
【０１３６】
リプレイ外しは、制御装置５１によるリール制御によって予め所定位置にてストップスイッチ２７〜２９を操作した場合にはジャックイン図柄が停止しないように構成されているものもあるし、ストップスイッチ２７〜２９を操作してからの図柄の滑り量が制限されていること及び図柄配列を利用して行われるものもある。ここでは、リール制御によるリプレイ外しではなく、後者の場合について説明する。
【０１３７】
後者の場合、ジャックインフラグが成立し、中リール１２と右リール１３において有効ライン中、例えば中央ラインに、リプレイ図柄が停止したとき、左リール１１の第９番目の図柄であるリプレイ図柄は中央ラインには停止しないように制御される。なぜなら、この場合、左リール１１の第１０番目のチェリー図柄が有効ライン中に停止されることとなり、ジャックイン図柄とチェリー図柄とが重複してしまうという問題が生じるからである。このような図柄配列及び制御を利用し、例えば左リール１１の有効ライン中央に第６番目〜第８番目の図柄を停止させるタイミングで左ストップスイッチ２７が操作されると、第９番目のリプレイ図柄は中央ラインには停止せず、次の第１３番目のリプレイ図柄は４図柄滑りの許容範囲を越えるため中央ラインに達しない。その結果、ジャックインフラグが成立しているにもかかわらず、ジャックイン図柄が有効ライン上に停止しないという状況、即ち「リプレイ外し」が成立するのである。
【０１３８】
ところが、このような「リプレイ外し」は上述の例でいえば、左リール１１の第６番目〜第８番目の図柄が中央ライン上に配置されているタイミングで左ストップスイッチ２７を操作しなければならず、通常時は各リール１１〜１３が高速回転していることから、その操作タイミングを図ることが難しい。殊に熟練していない遊技者には困難なことである。
【０１３９】
そこで、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム中に１ベットで遊技を行う場合には、各リール１１〜１３の回転速度を通常時の１／２の速度としている。そのため、リプレイ外しを行おうとする場合にも、必要な図柄を狙い易くなり、あまり熟練していない遊技者であっても比較的容易にリプレイ外しを成功させることができる。
【０１４０】
ここで、１ベットでビッグボーナスゲームを進行させる場合には、２図柄の滑りしか許容されていない。また、１ベットの場合は有効ラインも中央ラインだけとなる。従って、中リール１２及び右リール１３において中央ライン上にリプレイ図柄が停止した場合、左リール１１の中央ライン上に、例えば第１８番目又は第１９番目の図柄が配置されたタイミングで左ストップスイッチ２７を操作すればリプレイ外しが成立する。なお、第２番目、第６番目、第１０番目、第１４番目のタイミングでもリプレイ外しは成立するが、この場合は停止タイミングに余裕が少なくなってしまう。
【０１４１】
このような１ベットでの遊技中は、２図柄分の余裕でもってリプレイ外しが成立するところ、リール回転速度が低速であることを考慮すると、遊技者にとっては通常時よりも特定の図柄を狙い易くなる。
【０１４２】
よって、本実施の形態によれば、ビッグボーナスゲーム中における図柄配列に基づくリプレイ外しを容易に成立し得ることとなり、熟練していない遊技者でも獲得メダル数増大という利益を得ることができる。
【０１４３】
また、以上のように、遊技の最中に所定条件でリール１１〜１３の可変速度が変化することにより、ストップスイッチ２７〜２９の操作タイミングも通常と違った状況となり、リール１１〜１３の回転中の雰囲気が変化するなどするため、遊技者にとって飽きの来ない遊技を実現し得る。
【０１４４】
以下、他の実施形態について説明する。
【０１４５】
（ａ）ビッグボーナスゲーム中の１ベット遊技によってリール回転速度を半減させてリプレイ外しを行い易くしたが、この場合の有効ラインを中央ラインとせずに下ラインに設定してもよい。この設定によれば、表示窓５〜７に所定の図柄が現れてから下ラインに到達するまでの比較的長い時間、遊技者が当該図柄を目で追うことができるため、より一層、リプレイ外しを行い易くなる。
【０１４６】
（ｂ）リール回転速度を特定時には通常時の１／２としたが、必ずしも１／２にする必要はなく、特定時には通常時の半分未満の速度としてもよいし、特定時には通常時よりも若干遅くするだけでもよい。
【０１４７】
（ｃ）リール回転速度を遅くする特定時として、ビッグボーナスゲーム中において１ベットで遊技がなされる時を例示したが、それ以外の条件によって特定時を規定してもよい。例えば、単にビッグボーナスゲーム中としてもよいし、遊技者がスロットマシン１に設けられた所定の操作手段（スイッチ等）を操作することに起因して回転速度を遅くするように制御して遊技者の技量に合わせることができるようにしてもよい。即ち、１ベットとすることは必須ではないし、ビッグボーナスゲームであることも必須ではなく、遊技者が必要とするであろうと想定される時期に或いは遊技者が真に必要としている時期にリール回転速度を遅くするように制御できればよい。
【０１４８】
（ｄ）リール回転速度を遅くする場合について説明したが、リール回転速度を速くするように制御してもよい。また、適宜、通常時より速くしたり通常時より遅くしてもよい。
【０１４９】
（ｅ）一旦リール回転速度を低減させて、遊技回毎に徐々に回転速度を上げていくようにしてもよい。このような遊技回毎に徐々に回転速度を上げていく制御によれば、例えば最初のうちは小役を有効ライン上に停止させやすくし、徐々に回転速度が上がることによって小役を有効ライン上に停止させ難くするといった新たな遊技性を確立し得る。特に、このような制御を、通常時よりも小役を獲得し易くした特別遊技状態中（例えば、遊技者が狙うべき小役を表示するナビゲーション表示を行うことで、それを行わない場合に比べて小役を獲得し易くしたような状態中）に発生させると、遊技者の技量に応じて獲得メダル数に変化を与えることもできる。
【０１５０】
（ｆ）ナビゲーション表示演出及びナビゲーション外れ表示演出に関し、補助表示部４９にはスタートレバー２５の操作に応答してリール回転開始に相前後する時期に表示されることとしたが、リール回転後、例えば第１番目のリール停止後、第２番目のリール停止後、第３番目即ち全てのリール停止後、所定時間経過後等のように表示時期を適宜変更してもよいし、その都度変更してもよい。即ち、ナビゲーション表示及びナビゲーション外れ表示演出は事後報知であってもよい。
【０１５１】
（ｇ）補助表示部４９には、ナビゲーション表示演出等を実行するための表示がなされるものとして説明したが、これに加えて、他の表示を行うようにしてもよい。例えば遊技者が遊技をしていない状況下では遊技方法を解説する表示を行ったり、ビッグボーナスフラグ成立の告知を行ったり、キャラクタ等の演出用図柄を表示して表示内容に重み付けをするようにしてもよい。
【０１５２】
（ｈ）ナビゲーション表示等のための補助演出を液晶表示器，ドットマトリックス表示器等による補助表示部４９を用いて実現したが、フロントパネル３にリール１１，１２，１３に付された図柄と同様の図柄を付しておき、その図柄をバックライト点灯等によって明るくして報知するようにしたもよい。また、以上例示した電気的表示器に代えて、ナビゲーション用リール等の機械的表示器を用いてもよい。更に、「スイカ」図柄を緑色，「ベル」図柄を黄色といったように遊技者に直感でどの図柄を示しているかを理解させることができる複数色を発光可能な構成としておき、その色によってナビゲーションの状況を判別させるようにしてもよい。更に又、以上例示した表示報知に代えて或いはそれに加えて、音声によって報知するようにしたもよい。この場合、スピーカ５０がそのナビゲーション機能を有することとなる。
【０１５３】
（ｉ）ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームを有するスロットマシン１について説明したが、これ以外のスロットマシンに適用してもよい。例えば、ビッグボーナスゲームについて、ゲーム中の遊技内容が異なり期待される獲得メダル数の異なる複数種のビッグボーナスゲームを有するものであってもよく、この場合、上記実施形態における「赤７」図柄と「白７」図柄とで異ならせること等によって識別可能とすればよい。また、レギュラーボーナスゲームを省略したものとしてもよく、逆にビッグボーナスゲームを省略したものとしてもよい。更に、ビッグボーナスゲーム後に所定条件成立（所定ゲーム回数の終了、所定フラグ成立等）までメダルの消費を抑えてゲームを進行し得るチャンスゲーム機能等の各種付加価値を設けたものとしてもよい。
【０１５４】
（ｊ）各リール１１，１２，１３の図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０１５５】
（ｋ）遊技機として回胴式遊技機、特にスロットマシン１について具体化した例を示したが、ストップスイッチ等の停止操作機能を有するパチンコ機に具体化してもよい。また、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０１５６】
１…遊技機としての回胴式遊技機たるスロットマシン、２…マシン本体、３…フロントパネル、５，６，７…表示窓、１１…可変表示手段を構成する左リール、１２…可変表示手段を構成する中リール、１３…可変表示手段を構成する右リール、１５…可変表示手段を構成する左リールモータ、１６…可変表示手段を構成する中リールモータ、１７…可変表示手段を構成する右リールモータ、２１，２２，２３…有効ライン表示部、２５…始動操作手段としてのスタートレバー、２７，２８，２９…停止操作手段としてのストップスイッチ、３１…入力手段としてのメダル投入口、３２，３３，３４…入力手段としてのクレジット投入スイッチ、３６…切換スイッチ、３８…残数表示部、３９…獲得数表示部、４１…出力手段としてのホッパ装置、４５…報知手段又は表示報知手段としてのビッグ報知部、４６…表示報知手段としてのレギュラー報知部、４７…表示報知手段としてのリプレイ報知部、４８…表示報知手段としての小役報知部、４９…処理手段又は報知手段としての補助表示部、５１…各種制御手段（リール制御手段）及び記憶手段を構成する制御装置、６１…始動操作検出手段としてのスタート検出センサ、６２，６３，６４…停止操作検出手段としてのストップ検出センサ、６５…入力検出手段としての投入メダル検出センサ、６６，６７，６８…入力検出手段としてのクレジット投入検出センサ、６９…切換検出センサ、７１，７２，７３…リール位置検出手段としてのリール位置検出センサ、７４…出力検出手段としてのホッパ検出センサ、８５…補助表示制御手段としての表示制御装置８５。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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