(57)【要約】【課題】抽選手段の抽選結果に基づいて変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、抽選手段による抽選結果が特別結果であった場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えた遊技機において、小当りの発生頻度の増加による遊技者の不満を防止する。【解決手段】テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、小当りの回数を計数する計数手段（遊技制御装置１００）を備え、計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更する。【選択図】図３１
2011103966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、表示装置で識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記抽選手段による抽選結果が特別結果であった場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技において遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに変化可能な特別変動入賞装置と、
を備えた遊技機において、
前記特別結果には、条件装置の作動を伴わない小当りを含み、
前記変動パターン設定手段は、
複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを前記複数の変動パターンの中から決定するように構成され、前記変動パターンの選択に用いる前記テーブルを複数のテーブルから選択するテーブル選択手段を備え、
前記テーブル選択手段は、
前記小当りの回数を計数する計数手段を備え、
前記計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う前記特別結果となることを条件に、当該抽選手段の抽選結果が前記条件装置の作動を伴う前記特別結果となる当選確率を第１当選確率と、該第１当選確率よりも高い当選確率である第２当選確率との何れかに設定する当選確率変更手段と、
前記抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う前記特別結果となることを条件に、前記当選確率を明瞭に報知する明瞭報知状態と、前記当選確率を不明瞭に報知する不明瞭報知状態と、の何れかの状態を設定する報知状態設定手段と、を備え、
前記計数手段は、
前記当選確率が前記第２当選確率であり、かつ、前記不明瞭報知状態である場合に発生した前記小当りの回数を計数することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記テーブル選択手段は、
前記計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、当該計数手段の計数結果が所定数に達する前に選択されたテーブルよりも前記変動時間が短いテーブルに変更することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記小当りに基づく特別遊技において、前記特別変動入賞装置に入賞した遊技球を計数する入賞数計数手段を備え、
前記テーブル選択手段は、
前記当選確率が前記第２当選確率であり、かつ、前記不明瞭報知状態である場合に前記入賞数計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技に関する演出を実行する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記計数手段又は前記入賞数計数手段の計数結果の増加に伴い演出を変化させることを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選手段の抽選結果に基づいて変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、抽選手段による抽選結果が特別結果であった場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定条件の成立に基づき抽選を行い、その抽選結果が当りの場合には、遊技者に第１の利益を付与する第１当り、前記第１利益よりも少ない第２の利益を付与する第２当り、前記第２利益と同等の利益を付与する第３当りの何れかを選択する利益判別手段を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、第２当りは抽選の当選確率を高い状態（高確率）に変更可能な当り（いわゆる突確）であり、第３当りは抽選の当選確率を変更しない当り（いわゆる小当り）であって、これらを判別困難とすることで当選確率が高い状態であるか否かを判別困難とするようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１４８４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技者と遊技店の利益のバランスから見て、抽選の当選確率を高い状態（高確率）に変更する第２当りをそれほど多く発生させることはできない。よって、上述のように高確率状態であることを期待させる機会を増やすためには、第３当りを多く発生させる必要がある。しかし、第３当りの発生機会を増やすと、せっかく当りとなったにもかかわらず、遊技者にとってはそれほど有利な結果ではないため、遊技者が不満を感じることとなる。
【０００５】
本発明の目的は、抽選手段の抽選結果に基づいて変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、抽選手段による抽選結果が特別結果であった場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えた遊技機において、小当りの発生頻度の増加による遊技者の不満を防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、表示装置で識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記抽選手段による抽選結果が特別結果であった場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技において遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに変化可能な特別変動入賞装置と、
を備えた遊技機において、
前記特別結果には、条件装置の作動を伴わない小当りを含み、
前記変動パターン設定手段は、
複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを前記複数の変動パターンの中から決定するように構成され、前記変動パターンの選択に用いる前記テーブルを複数のテーブルから選択するテーブル選択手段を備え、
前記テーブル選択手段は、
前記小当りの回数を計数する計数手段を備え、
前記計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更することを特徴とする。
【０００７】
ここで、表示装置は、識別情報の表示のみを行うものであっても良いし、識別情報の表示の他に演出表示を行うもの（例えば、液晶表示装置）であっても良い。
また、「条件装置」とは、変動表示遊技（特図変動表示ゲーム）で特定の当たりが発生（当たり図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば特定のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」はソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
また、「変動パターン」とは、変動表示ゲームの変動時間の長さや演出の内容（例えば、リーチの有無）などである。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、テーブル選択手段は、小当りの回数を計数する計数手段を備え、計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更するので、小当りの発生頻度の増加による遊技者の不満を防止できる。すなわち、小当りが所定回数発生することを契機に変動パターンを変更可能としているので、小当りが多く発生する方が遊技の興趣が向上するようになるため、小当りの発生頻度を増加しても遊技者が不満に思うことがない。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う前記特別結果となることを条件に、当該抽選手段の抽選結果が前記条件装置の作動を伴う前記特別結果となる当選確率を第１当選確率と、該第１当選確率よりも高い当選確率である第２当選確率との何れかに設定する当選確率変更手段と、
前記抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う前記特別結果となることを条件に、前記当選確率を明瞭に報知する明瞭報知状態と、前記当選確率を不明瞭に報知する不明瞭報知状態と、の何れかの状態を設定する報知状態設定手段と、を備え、
前記計数手段は、
前記当選確率が前記第２当選確率であり、かつ、前記不明瞭報知状態である場合に発生した前記小当りの回数を計数することを特徴とする。
【００１０】
ここで、「不明瞭に報知する」とは、当選確率をまったく報知しない状態の他、当選確率を明確には報知しないが示唆を行う状態も含む。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、当選確率変更手段と報知状態設定手段とを備え、計数手段は、当選確率が第２当選確率であり、かつ、不明瞭報知状態である場合に発生した小当りの回数を計数するので、テーブルの変更（変動パターンの変更）により高確率状態であることが示唆されることとなり、変動表示ゲームの興趣を向上することができる。すなわち、高確率状態であるか否かを推測するために、遊技者は連続して複数回実行される変動表示ゲームそれぞれ変動パターンに注目するようになり、単に高確率状態であることを報知する際に変動パターンを変更するものと比べて継続的に変動表示ゲームの興趣を向上できる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記テーブル選択手段は、
前記計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、当該計数手段の計数結果が所定数に達する前に選択されたテーブルよりも前記変動時間が短いテーブルに変更することを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、変更されるテーブルは、計数手段の計数結果が所定数に達する前に選択されるテーブルよりも変動時間が短いので、特別結果が導出される機会を早めることができる。さらに、遊技者にとってはそれほど有利な結果ではない小当りが多く発生しても、その結果、特別結果が導出される機会が早まるので、遊技者が不満に思うことがない。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記小当りに基づく特別遊技において、前記特別変動入賞装置に入賞した遊技球を計数する入賞数計数手段を備え、
前記テーブル選択手段は、
前記当選確率が前記第２当選確率であり、かつ、前記不明瞭報知状態である場合に前記入賞数計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更することを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、小当りに基づく特別遊技において、特別変動入賞装置に入賞した遊技球を計数する入賞数計数手段を備え、テーブル選択手段は、当選確率が第２当選確率であり、かつ、不明瞭報知状態である場合に入賞数計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更するので、小当りに基づく特別遊技中の興趣を向上することができる。また、小当りに基づく特別遊技における止め打ちを防止できる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機であって、遊技に関する演出を実行する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記計数手段又は前記入賞数計数手段の計数結果の増加に伴い演出を変化させることを特徴とする。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、演出制御手段は計数手段又は入賞数計数手段の計数結果の増加に伴い演出を変化させるので、小当りの発生及び小当りに基づく特別遊技中の興趣を向上することができる。また、小当りに基づく特別遊技における止め打ちを防止できる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、テーブル選択手段は、小当りの回数を計数する計数手段を備え、計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更するので、小当りの発生頻度の増加による遊技者の不満を防止できる。すなわち、小当りが所定回数発生することを契機に変動パターンを変更可能としているので、小当りが多く発生する方が遊技の興趣が向上するようになるため、小当りの発生頻度を増加しても遊技者が不満に思うことがない。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】タイマ割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】大当り種類について示す説明図である。
【図１０】大当り当選時の内訳について示す説明図である。
【図１１】大当り又は小当り終了後に移行する遊技状態の一例について示す説明図である。
【図１２】変動パターン決定用テーブルにより設定される変動時間の一例を説明するための図である。
【図１３】特殊テーブル突入回転数設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特殊テーブル突入回転数設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】普図変動表示ゲームの変動時間を説明するための図である。
【図１６】第１実施形態の第１変形例における特殊テーブル突入回転数処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】第１実施形態の第２変形例における特殊テーブル突入回転数処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】第１実施形態の第２変形例における特殊テーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】第１実施形態の第３変形例における特殊テーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】第１実施形態の第４変形例における特殊テーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】第２実施形態における変動パターン決定用テーブルにより設定される変動時間の一例を説明するための図である。
【図２２】第２実施形態における特殊テーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第２実施形態の第１変形例における特殊テーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第３実施形態におけるテーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第３実施形態の第１変形例における電サポ開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】第３実施形態の第２変形例における小当りの図柄を説明するための図である。
【図２７】第３実施形態の第２変形例における小当りテーブル移行処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】第４実施形態におけるテーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】第４実施形態の第１変形例におけるテーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】第４実施形態の第２変形例における変動パターン決定用テーブルにより設定される変動時間の一例を説明するための図である。
【図３１】第４実施形態の第２変形例におけるテーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】第４実施形態の第３変形例におけるテーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】第５実施形態におけるテーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】第５実施形態の第１変形例におけるテーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】第５実施形態の第２変形例における大当り図柄を説明するための図である。
【図３６】第５実施形態の第２変形例におけるデータ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】第５実施形態の第２変形例における大入賞口入賞処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】第５実施形態の第２変形例における表示装置での表示例を説明するためのずである。
【図３９】第５実施形態の第２変形例におけるテーブルの移行を判定するためのテーブルを説明するための図である。
【図４０】第５実施形態の第２変形例における変動パターン決定用テーブルにより設定される変動時間の一例を説明するための図である。
【図４１】第５実施形態の第３変形例における表示装置での表示例を説明するための図である。
【図４２】第５実施形態の第３変形例におけるキャラクタの種類を説明するための図である。
【図４３】第５実施形態の第３変形例におけるキャラクタ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する各実施形態は、特別遊技の終了後に特図変動表示ゲームの変動パターン（実行態様）を決定するための変動パターン決定用テーブルを種々の条件に従って設定することで、遊技に関する演出を行うものである。
【００２１】
まず、各実施形態に共通の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２２】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプおよびモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２３】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２４】
この実施形態の遊技機においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置（図２参照）における変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２５】
次に、図２を用いて遊技盤の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２６】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）が行われる。すなわち、表示装置４１が変動表示ゲームを表示する表示装置をなす。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２７】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂを備え内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置３７（普電）が配設されている。
【００２８】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、上記表示装置４１での変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態（入賞不可能状態）と受け入れ易い状態（入賞可能状態）とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。また、遊技領域３２の外側、遊技盤３０の上部には上記表示装置４１における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２９】
一括表示装置５０は、図５（Ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１および第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りや時短状態などの遊技状態を表示する遊技状態表示器、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部などを設けてもよい。
【００３０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中すなわち表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、特図１表示器５１では例えば「３」または「７」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示し、特図２表示器５２では「７」の数字を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３１】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３２】
特図１保留表示器５４は、４つのランプを備え、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口（３６）への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときは１つのランプのみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときは２つのランプを点灯状態にし、保留数が「３」のときは３つのランプを点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプをすべて点灯状態にする。
【００３３】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる始動入賞口２（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。普図保留表示器５６は、２つのランプからなり、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときは２つのランプを消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときは２つのランプを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３４】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３５】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３７】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３８】
始動入賞口３６への入賞球および普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞もしくはその記憶に基づいて、特図表示器５１または５２で特図変動表示ゲームを行うとともに、表示装置４１にて演出表示としての飾り特図変動表示ゲームを行う。
【００３９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特別図柄入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４０】
特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体すなわち主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤および遊技制御装置は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００もしくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４６】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵの作業領域を提供するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、大当りを発生するか否かを判定するのに使用する大当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４９】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理すなわちロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５２】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５３】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１および振動センサスイッチ６２からの信号および上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５４】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３および前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号および払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）および演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００５７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００５８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号もしくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００５９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０すなわち主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６３】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video  Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００６４】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００６５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００６６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００６７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００６８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００６９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば前記枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータおよびソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７０】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００７３】
次に、遊技制御装置１００による遊技制御処理について説明する。この遊技制御処理は、遊技を統括的に制御するメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込処理とからなる。図５は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａが、起動直後に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。
【００７４】
図５に示すように、メイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理として、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、停電復旧処理を行う（ステップＳ２）。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、割込みタイマを起動する処理を行って、ＣＴＣ（カウンタ・タイマ・サーキット）を起動する（ステップＳ３）。次に、割込みを禁止する処理を行い（ステップＳ４）、当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行う（ステップＳ５）。その後、割込みを許可する処理を行う（ステップＳ６）。
【００７５】
そして、ＲＡＭ１１１Ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う（ステップＳ７）。停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。ステップＳ７において、停電が発生していないと判定した場合は、ステップＳ４に移行し、ステップＳ４〜Ｓ７の処理を繰り返す。一方、ステップＳ７において、停電が発生したと判定した場合は、停電発生時の処理を行う（ステップＳ８）。停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００７６】
この停電発生時の処理では、まず、割込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ１１１Ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ１１１Ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００７７】
図６は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込処理は、メイン処理のステップＳ６において割込み許可がなされたときに実行される。図６に示すように、ステップＳ１１では、タイマ割込要求が発生したとき（割込許可がなされたとき）に、レジスタに格納されているデータをＲＡＭ１１１Ｃに待避する。ステップＳ１２では、各種センサからの検出信号を入力する。なお、各種センサとは、始動入賞口３６内に設けられている始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置（普電）３７内に設けられている始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内に設けられているゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口３５内に設けられている一般入賞口スイッチ３５ａ−３５ｎ、特別変動入賞装置３８内に設けられているカウントスイッチ３８ａなどである。また、各種処理でセットされた出力データをソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）や特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３等に出力する。
【００７８】
ステップＳ１３では、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００等に出力する（コマンド送信処理）。ステップＳ１４では、特図当り判定用乱数、図柄決定用乱数、普図当り判定用乱数を更新する（乱数更新処理１）。ステップＳ１５では、乱数の時間的な規則性を崩すために乱数の初期値を更新する（初期値乱数更新処理）。
【００７９】
ステップＳ１６では、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する（乱数更新処理２）。ステップＳ１７では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ−３５ｎ、カウントスイッチ３８ａ等から検出信号の入力があるか否かを監視する（入賞口ＳＷ監視処理）。ステップＳ１８では、各入賞口に対応して設けられたセンサ、球切れセンサ、払出球検出センサ、オーバーフローセンサ、枠開放検出センサ（何れも図示略）等からの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する（エラー監視処理）。
【００８０】
ステップＳ１９では、特図変動表示ゲームに関する処理を行う（特図ゲーム処理）。この特図ゲーム処理についての詳細は後述する。ステップＳ２０では、普図変動表示ゲームに関する処理を行う（普図ゲーム処理）。この普図ゲーム処理において普図当り抽選が実行される。ステップＳ１３において演出制御装置３００等に送信される演出制御コマンドは、主としてステップＳ１９の特図ゲーム処理又はステップＳ２０の普図ゲーム処理により生成される。ステップＳ２１では、遊技に関する各種情報を表示する表示器（セグメントＬＥＤ、特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６など）の表示に関する処理を行う（セグメントＬＥＤ編集処理）。
【００８１】
ステップＳ２２では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う（外部情報編集処理）。ステップＳ２３では、タイマ割込処理が終了したことを宣言する処理を行う。ステップＳ２４では、ステップＳ１１でＲＡＭ１１１Ｃに待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。ステップＳ２５では、タイマ割込処理が完了し、割込要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理を行う。
【００８２】
図７は、特図ゲーム処理（図６のステップＳ１９）の一例について示すフローチャートである。図７のステップＳ１０１では、図６のステップＳ１７（入賞口ＳＷ監視処理）における監視結果（検出信号の有無）に基づいて、始動入賞口３６への入賞（特図１始動入賞）があるか否かを判定する。そして、始動入賞口３６への入賞があると判定した場合はステップＳ１０２に移行し、始動入賞口３６への入賞がないと判定した場合はステップＳ１０７に移行する。ステップＳ１０２では、現在の特図１始動記憶数（保留数）を取得する。ステップＳ１０３では、特図１始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図１始動記憶数が４以上であると判定した場合、すなわち、特図１始動記憶の上限数を超えている場合（保留４）はステップＳ１０７に移行し、特図１始動記憶数が４以上でない（保留０〜３）と判定した場合はステップＳ１０４に移行する。ステップＳ１０４では、特図１始動記憶数を１加算して更新する。
【００８３】
ステップＳ１０５では、更新した特図１始動記憶に対応する各種乱数を抽出し、記憶する。ここで、特図１始動記憶に対応する各種乱数とは、特図当り判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などである。ステップＳ１０６では、更新された保留数を示す保留数コマンドなどを、特図１始動記憶に係る演出制御コマンドとして設定する。この演出制御コマンドは、図６のステップＳ１３で演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では、この演出制御コマンドに基づき飾り特図始動記憶表示を行う処理などを行う。
【００８４】
ステップＳ１０７では、図６のステップＳ１７における監視結果に基づいて、普通変動入賞装置３７への入賞（特図２始動入賞）があるか否かを判定する。そして、普通変動入賞装置３７への入賞があると判定した場合はステップＳ１０８に移行し、普通変動入賞装置３７への入賞がないと判定した場合はステップＳ１１３に移行する。ステップＳ１０８では、現在の特図２始動記憶数を取得する。ステップＳ１０９では、特図２始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図２始動記憶数が４以上であると判定した場合、すなわち、特図２始動記憶の上限数を超えている場合はステップＳ１１３に移行し、特図２始動記憶数が４以上でないと判定した場合はステップＳ１１０に移行する。ステップＳ１１０では、特図２始動記憶数を１加算して更新する。
【００８５】
ステップＳ１１１では、更新した特図２始動記憶に対応する各種乱数を抽出し、記憶する。ここで、特図２始動記憶に対応する各種乱数とは、特図当り判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などである。ステップＳ１１２では、更新された保留数を示す保留数コマンドなどを、特図２始動記憶に係る演出制御コマンドとして設定する。この演出制御コマンドは、図６のステップＳ１３で演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では、この演出制御コマンドに基づき飾り特図始動記憶表示を行う処理などを行う。
【００８６】
ステップＳ１１３では、特図ゲーム処理番号を取得する。ステップＳ１１４では、ステップＳ１１３で取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理を行う。この特図ゲーム分岐処理の詳細については後述する。ステップＳ１１５では、後述する特図タイマの更新等を行うための特図変動制御処理を実行する。そして、特図ゲーム処理を終了する。
【００８７】
以上のことから、遊技制御装置１００が、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞したこと（始動情報）を検出する（始動情報）検出手段をなす。また、遊技制御装置１００が、検出手段（遊技制御装置１００）による遊技球の検出に基づき、抽選手段（遊技制御装置１００）による抽選を行う（始動情報）権利を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段をなす。また、演出制御装置３００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなす。
【００８８】
図８は、特図ゲーム分岐処理（図７のステップＳ１１４）の一例を示すフローチャートである。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶（始動権利）に基づく特図変動表示ゲームの実行を制御するための処理であり、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
【００８９】
ステップＳ１２１では、特図ゲーム処理番号が“０”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“０”であると判定した場合はステップＳ１２２に移行し、特図ゲーム処理番号が“０”でないと判定した場合はステップＳ１２３に移行する。ステップＳ１２２では、特図当り抽選などを行うための特図普段処理を実行する。遊技機１０では、特図２始動権利に基づく変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が特図１始動権利に基づく変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に優先して実行されるようになっている。すなわち、特図普段処理では、まず特図２始動記憶があるか否かを判定し、特図２始動記憶があると判定した場合に、この特図２始動記憶に係る特図当り判定用乱数により特図２当り抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“１”に変更して、元の処理（図７のステップＳ１１５）に復帰する。また、特図２始動記憶がない場合は特図１始動記憶があるか否かを判定し、特図１始動記憶があると判定した場合に、この特図１始動記憶に係る特図当り判定用乱数により特図１当り抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“２”に変更して、元の処理に復帰する。なお、特図１始動記憶又は特図２始動記憶がない場合は、演出制御装置３００に表示装置４１における客待ちデモ画像の表示制御を指示する客待ちデモコマンドを設定して、特図ゲーム処理番号は“０”のまま元の処理に復帰する。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。つまり、特図１始動記憶と特図２始動記憶の両方がある場合に、特図変動表示ゲームの実行が可能になると、特図２変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００９０】
ステップＳ１２３では、特図ゲーム処理番号が“１”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“１”であると判定した場合はステップＳ１２４に移行し、特図ゲーム処理番号が“１”でないと判定した場合はステップＳ１２５に移行する。ステップＳ１２４では、特図２変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図２変動開始処理を実行する。
【００９１】
この特図２変動開始処理では、例えば、図７のステップＳ１１１で記憶した特図当り判定用乱数の判定結果（特図２当り抽選の結果）が大当りの場合に、図７のステップＳ１１１で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄（大当り種類）を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブルを参照し、図７のステップＳ１１１で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９２】
また、図７のステップＳ１１１で記憶した特図当り判定用乱数の判定結果が大当りでなかった場合には、小当りであるか否かを判定（小当り値と一致するかを判定）し、小当りの場合（一致する場合）には、小当りの場合の変動パターンを設定する。なお、始動入賞時に特図当り判定用乱数とは別に小当り判定用乱数を取得し、この小当り判定用乱数により小当りであるか否かを判定するようにしても良い。
【００９３】
大当り図柄や変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（変動開始コマンド、変動パターンコマンド、保留数コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“３”に変更して、元の処理に復帰する。
【００９４】
ステップＳ１２５では、特図ゲーム処理番号が“２”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“２”であると判定した場合はステップＳ１２６に移行し、特図ゲーム処理番号が“２”でないと判定した場合はステップＳ１２７に移行する。ステップＳ１２６では、特図１変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図１変動開始処理を実行する。この特図１変動開始処理では、例えば、特図１当り抽選の結果が大当りの場合に、図７のステップＳ１０５で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄（大当り種類）を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブルを参照し、図７のステップＳ１０５で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９５】
また、図７のステップＳ１１１で記憶した特図当り判定用乱数の判定結果が大当りでなかった場合には、小当りであるか否かを判定（小当り値と一致するかを判定）し、小当りの場合（一致する場合）には小当りの場合の変動パターンを設定する。なお、始動入賞時に特図当り判定用乱数とは別に小当り判定用乱数を取得し、この小当り判定用乱数により小当りであるか否かを判定するようにしても良い。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとで小当りの確率が異なるようにしても良い。
【００９６】
大当り図柄や変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（変動開始コマンド、変動パターンコマンド、保留数コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“３”に変更して、元の処理に復帰する。
【００９７】
ステップＳ１２７では、特図ゲーム処理番号が“３”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“３”であると判定した場合はステップＳ１２８に移行し、特図ゲーム処理番号が“３”でないと判定した場合はステップＳ１２９に移行する。ステップＳ１２８では、特図変動表示ゲームの変動時間を監視するための特図変動中処理を実行する。特図タイマ（変動時間）が０になると、特図変動表示ゲームの結果を停止表示させる時間（停止図柄表示時間）を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“４”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（変動時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“３”としたまま元の処理に復帰する。
【００９８】
ステップＳ１２９では、特図ゲーム処理番号が“４”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“４”であると判定した場合はステップＳ１３０に移行し、特図ゲーム処理番号が“４”でないと判定した場合はステップＳ１３１に移行する。ステップＳ１３０では、図柄停止後の変動表示ゲームの制御などを行う特図表示中処理を実行する。特図タイマ（停止図柄表示時間）が０になると、特図当り抽選結果が大当り又は小当りであるかを判定する。特図当り抽選結果が大当り又は小当りであると判定した場合には、大当り又は小当りが開始されることを演出で報知する時間（大当り／小当り開始時間）を特図タイマにセットし、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（大当り／小当り開始コマンド）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“５”に変更して、元の処理に復帰する。一方、特図当り抽選結果がハズレであると判定した場合には、特図ゲーム処理番号を“０”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（停止図柄表示時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“４”としたまま元の処理に復帰する。
【００９９】
ステップＳ１３１では、特図ゲーム処理番号が“５”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“５”であると判定した場合はステップＳ１３２に移行し、特図ゲーム処理番号が“５”でないと判定した場合はステップＳ１３３に移行する。ステップＳ１３２では、大当り又は小当り発生時の初期化などを行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する。特図タイマ（大当り／小当り開始時間）が０になると、大当り又は小当りの種類に応じて規定ラウンド数（例えば、１５Ｒ又は２Ｒ）をセットする。また、一のラウンドにおいて特別変動入賞装置３８入賞可能状態とすることが可能な最大時間である開放可能時間（例えば、２０秒又は１秒）を開放時間タイマにセットにセットする。また、ラウンド数及び大入賞口の入賞カウンタを初期化し、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（ラウンド開始コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“６”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（大当り／小当り開始時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“５”としたまま元の処理に復帰する。
【０１００】
ステップＳ１３３では、特図ゲーム処理番号が“６”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“６”であると判定した場合はステップＳ１３４に移行し、特図ゲーム処理番号が“６”でないと判定した場合はステップＳ１３５に移行する。ステップＳ１３４では、特別変動入賞装置３８を開放するための大入賞口開放中処理を実行する。大入賞口の入賞カウンタが９以上となるか、特図タイマ（開放可能時間）が０になると、大入賞口閉鎖時間を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“７”に変更して、元の処理に復帰する。大入賞口の入賞カウンタが９以上又は特図タイマ（開放可能時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“６”としたまま元の処理に復帰する。
【０１０１】
ステップＳ１３５では、特図ゲーム処理番号が“７”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“７”であると判定した場合はステップＳ１３６に移行し、特図ゲーム処理番号が“７”でないと判定した場合はステップＳ１３７に移行する。ステップＳ１３６では、ラウンドの終了により特別変動入賞装置３８を閉鎖した後に、特別変動入賞装置３８内に残存するすべての遊技球を流下させるために一定時間待機する大入賞口残存球処理を実行する。特図タイマ（大入賞口閉鎖時間）が０になると、ラウンド数が規定ラウンド数に達しているか判定する。規定ラウンド数に達している場合は、大当り又は小当りが終了したことを演出で報知する時間（大当り終了時間）を特図タイマにセットするとともに、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（大当り終了コマンドなど）を設定した後、特図ゲーム処理番号を“８”に変更して元の処理に復帰する。一方、規定ラウンド数に達していない場合は、一のラウンドにおいて特別変動入賞装置３８入賞可能状態とすることが可能な最大時間である開放可能時間（例えば、２０秒又は１秒）を開放時間タイマにセットにセットする。そして、ラウンド数を１加算して更新するとともに、大入賞口の入賞カウンタを０に初期化し、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（ラウンド開始コマンドなど）を設定した後、特図ゲーム処理番号を“６”に変更して元の処理に復帰する。特図タイマ（大入賞口閉鎖時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“７”としたまま元の処理に復帰する。
【０１０２】
ステップＳ１３７では、特図ゲーム処理番号が“８”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“８”であると判定した場合はステップＳ１３８に移行し、特図ゲーム処理番号が“８”でないと判定した場合はそのまま元の処理に復帰する。ステップＳ１３８では、大当り又は小当り終了後の確率状態などを大当り又は小当りの種類に応じて変更するための大当り終了処理を実行する。特図タイマ（大当り終了時間）が０になると、大当り抽選結果又は小当り抽選結果に応じて確率状態を設定するとともに、次の特図変動表示ゲーム以降で参照する変動パターン決定用テーブルを設定する処理を行い、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンド（確率状態コマンド、移行先モードコマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“０”に変更して、元の処理に復帰する。特図ゲーム分岐処理は、以上のようにして実行される。
【０１０３】
上述したように、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理（図６のステップＳ１９）において、始動入賞に基づいて変動表示ゲームの特図当り判定用乱数を抽出し、始動記憶に対応付けて記憶する。また、特図当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている大当り判定値又は小当り判定値を比較し、大当り又は小当りの当否を判定する（特図当り抽選）。そして、特図始動記憶に係る始動権利に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２において特図変動表示ゲームを実行する。特図当り抽選結果が大当りの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に特別結果態様を表示させるとともに特別遊技状態を発生させる。特図当り抽選結果が小当りの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に小当り結果態様を表示させるとともに特別遊技状態を発生させる。一方、特図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２にハズレの結果態様を表示させる。
【０１０４】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１０５】
そして、特図変動表示ゲームで条件装置の作動を伴う特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態（当選確率）には、通常確率状態（第１当選確率）と、高確率状態（第２当選確率）の二つの確率状態があり、遊技制御装置１００では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。例えば、通常確率状態では大当り結果となる確率が１／３１６であり、高確率状態では大当り結果となる確率が通常確率状態の１０倍の１／３１．６である。通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値及び第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。なお、特図変動表示ゲームで条件装置の作動を伴わない特別結果である小当りが導出される確率は常に１／２００である。
【０１０６】
特図変動表示ゲームで所定の特別結果が導出された場合に、次回の特別結果の導出までは確率状態が高確率状態とされる（いわゆる回数切り）。また、高確率状態である場合に特図変動表示ゲームで所定の特別結果が導出された場合には、確率状態に拘らず、一旦通常確率状態となる。そして、特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。
【０１０７】
すなわち、遊技制御装置１００が、抽選手段（遊技制御装置１００）の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となることを条件に、当該抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となる当選確率を第１当選確率（通常確率値）と、該第１当選確率よりも高い当選確率である第２当選確率（高確率値）との何れかに設定する確率変更制御手段をなす。
【０１０８】
特別遊技状態では、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８を開放させて遊技球の流入を可能とする。そして、特別変動入賞装置３８に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、特別変動入賞装置３８の開放時間が開放可能時間（例えば、２０秒又は１秒）に達するかの何れかの条件が達成されるまでを１ラウンド（ラウンド遊技）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５Ｒまたは２Ｒ）継続する制御を行う（サイクル遊技）。なお、特別遊技状態における開放可能時間やラウンド数は、例えば、特図変動表示ゲームの結果態様（当選した大当りの種類）に基づいて決定される。
【０１０９】
また、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理（図６のステップＳ２０）において、普図始動ゲート３４を遊技球が通過することに基づいて普図当り判定用乱数を抽出して普通始動情報（始動権利）として記憶する。すなわち普図始動ゲート３４が、普通始動情報を検出する普通始動情報検出手段をなす。そして、普図始動記憶に係る始動権利に基づいて、普図当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている普図当り判定値を比較し、普図当りの当否を判定する（普図当り抽選）し、普図表示器５３において普図変動表示ゲームを実行する。すなわち、遊技制御装置１００が、普通始動情報検出手段（普図始動ゲート３４）による普通始動情報の検出に基づいて普通変動表示ゲームを行う普通変動表示ゲーム実行手段をなす。普図当り抽選結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示させるとともに、普電ソレノイド３７ｃにより可動部材３７ｂ，３７ｂ（普通電動役物）を所定時間開放し、普通変動入賞装置３７への遊技球の流入を可能とする。一方、普図当り抽選結果がハズレの場合は、普図表示器５３にハズレの結果態様を表示させる。すなわち、遊技制御装置１００が、普通変動表示ゲームの結果が特定結果になることに基づき普通変動入賞装置３７を所定期間開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段をなす。
【０１１０】
普通変動入賞装置３７の動作状態には、通常動作状態（第１動作状態）と、時短動作状態（第２動作状態）の二つの動作状態があり、遊技制御装置１００では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、普通変動入賞装置３７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば３０秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば０．３秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば１回）とされる。
【０１１１】
時短動作状態は、普通変動入賞装置３７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される（普図時短状態）。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば１．５秒）とされ（開放期間延長状態）、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば３回）とされる（開放パターン変更状態）。
【０１１２】
本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームが当りとなる確率は常に２５５／２５６となっているが、通常動作状態ではこの確率よりも低くし、時短動作状態でのみこの確率となるように制御（普図確率変動状態）してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通変動入賞装置３７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる入賞容易化状態である。また、普通電動役物としての普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞しやすくした電動役物サポート状態（電サポ状態）であるとも言える。
【０１１３】
上述した特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理では、特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームに応じて演出装置（例えば、表示装置４１等）を制御するための演出制御コマンドが生成され、演出制御装置３００に出力される。演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの演出制御コマンドに基づいて、例えば、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示させたり、始動記憶数に対応する飾り特図始動記憶を表示させたりする処理を行う。また、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５を制御する処理等を行う。さらに、演出制御装置３００は、確率状態コマンドや移行先モードコマンドに基づいて、現在の確率状態（当選確率の状態）を明確に又は不明瞭に報知するステージ・モード演出を行う場合にその制御を行う。
【０１１４】
以上のことから、遊技制御装置１００が、遊技球が流下する遊技領域３２に設けられた始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞したことを条件に、当りであるか否かの抽選を実行する抽選手段をなす。また、検出手段（遊技制御装置１００）により遊技球の入賞を検出したことを条件に、当りであるか否かの抽選を実行する抽選手段をなすとも言える。また、始動入賞により発生する始動権利に基づいて、条件装置の作動を伴う大当り又は条件装置の作動を伴わない小当りに当選したか否かを判定する抽選手段をなすとも言える。
【０１１５】
また、遊技制御装置１００が、抽選手段（遊技制御装置１００）による抽選結果に基づいて表示装置（表示装置４１）において複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後、結果態様を表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を行う変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、抽選結果に対応する変動表示ゲームを実行させるための変動パターン（変動時間）を設定する変動パターン設定手段をなす。また、遊技制御装置１００、演出制御装置３００、表示装置４１等が、設定された変動パターンに従って特図変動表示ゲームを実行する変動表示手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶に係る変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行を順次指示する変動表示指示手段をなす。ここで、始動記憶に係る変動パターンとは、始動記憶に対応付けて記憶されている変動パターン決定用乱数に基づいて決定された変動パターンのことである。
【０１１６】
また、遊技制御装置１００が、抽選手段（遊技制御装置１００）の抽選結果が当りである場合に、図柄制御手段（遊技制御装置１００）により図柄を変動表示させた後に予め定められた当り図柄を停止表示させ、遊技領域３２に設けられた特別電動役物（特別変動入賞装置３８）を遊技球の入賞が容易な状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段をなす。また、抽選結果が大当り又は小当りとなる場合に、特別変動入賞装置３８を所定の態様で開放することにより遊技者に利益（賞球など）を付与する利益付与手段をなすとも言える。また、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）による変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になることに基づき遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段をなすとも言える。また、遊技制御装置１００が、抽選手段（遊技制御装置１００）の抽選結果が当りである場合に、ラウンド遊技の実行回数を予め定められた複数通りの実行回数のうちから（図柄決定用乱数に基づき）選択するラウンド遊技実行回数選択手段をなす。
【０１１７】
図９は遊技機１０における条件装置の作動を伴う大当り種類について示す説明図であり、図１０は大当り当選時の内訳について示す説明図である。ここで、条件装置の作動を伴う特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とすることである。
【０１１８】
図９に示すように、条件装置の作動を伴う特別結果態様には、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドである１５Ｒ当り（図柄）、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドである２Ｒ当り（図柄）がある。
【０１１９】
１５Ｒ当りに基づく特別遊技状態（第１の特別遊技状態）では、各ラウンドでの特別変動入賞装置３８の開放可能時間を第１開放時間（２０秒）とする。この動作態様が第１動作態様をなす。また２Ｒ当りに基づく特別遊技状態（第２の特別遊技状態）では、各ラウンドでの特別変動入賞装置３８の開放可能時間を第１開放時間よりも短い第２開放時間（１秒）とする。この動作態様が第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な利益が少ない第２動作態様をなす。ここで、２Ｒ当りに基づく特別遊技状態では、大入賞口を１秒開放する動作を１秒のウエイト時間（閉鎖時間）を挟んで２回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。
【０１２０】
２Ｒ当りのうち２Ｒ通常当りとは、特別遊技状態において特別変動入賞装置３８が第２動作態様で動作し、特別遊技状態の終了後の大当り確率が相対的に低い通常確率状態（例えば、１／３１６）に設定される大当りである。また、２Ｒ確変当りとは、特別遊技状態において特別変動入賞装置３８が第２動作態様で動作し、特別遊技状態の終了後の大当り確率が通常確率状態より高い高確率状態（例えば、１／３１．６）に設定される大当りである。
【０１２１】
１５Ｒ当りのうち１５Ｒ通常当りとは、特別遊技状態において特別変動入賞装置３８が第１動作態様で動作し、特別遊技状態の終了後の大当り確率が通常確率状態に設定される大当りである。また、１５Ｒ確変当りとは、特別遊技状態において特別変動入賞装置３８が第１動作態様で動作し、特別遊技状態の終了後の大当り確率が高確率状態に設定される大当りである。
【０１２２】
すなわち、１５Ｒ当りが、所定期間実行される第１の特別遊技状態を発生させるものであり、２Ｒ当りが第１の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第２の特別遊技状態を実行するものである。なお、特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と該第１の特別遊技状態よりも小さい利益を付与可能な第２の特別遊技状態との何れか一方が（大当り図柄乱数値に基づき）選択されるとも言える。なお、小さい利益を付与するとは、特別遊技状態で開放される特別変動入賞装置３８において開放時間が短いことや開放回数が少ないことの他、遊技球の入賞上限数が少ないことや入賞時の賞球が少ないことなどであっても良い。
【０１２３】
また、条件装置の作動を伴わない小当りに基づく特別遊技状態は、２Ｒ当りに基づく特別遊技状態と同様であって、特別変動入賞装置３８を開放し、各ラウンドでの開放可能時間を第１開放時間よりも短い第２開放時間（１秒）とする第２動作態様となっている。ただし、このとき条件装置は作動していない。小当り発生時の挙動は、厳密には２Ｒ当り発生時の挙動と同一でなくてもよく、類似の挙動であっても構わない。大当り当選時とは異なり、小当り当選時には遊技状態の移行は一切行われない。
【０１２４】
また、電サポ（電サポ状態、電動役物サポート状態）とは、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、電動役物をなす普図変動入賞装置の動作状態を時短動作状態とすることである。ここで、大当り終了後、特図変動表示ゲームが１００回消化されるまで継続される電サポを電サポ１、次回大当りまで継続される電サポを電サポ２と区別して表すこととする。したがって、例えばＮＯ．２の２Ｒ通常当り後の遊技状態は通常状態（電サポ１）と表され、ＮＯ．７の２Ｒ確変当り後の遊技状態は確変状態（電サポ２）と表される。
【０１２５】
図９に示す大当りの内訳は図１０（ａ）、（ｂ）に示す通りである。図１０（ａ）、（ｂ）に示すように、特図２変動表示ゲームにおける大当り当選時は、特図１変動表示ゲームにおける大当り当選時に比較して、Ｎｏ．４の２Ｒ確変当り（電サポなし）に振り分けられる割合が低く設定され、その分Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当り（次回大当りまで電サポ付き）に振り分けられる割合が高く設定されている。つまり、図８のステップＳ１２４，Ｓ１２６で実行される大当り図柄の判定処理では、特図２始動権利に基づく当り抽選において当選した方が、特図１始動権利に基づく当り抽選において当選したときより、１５Ｒ大当りとなる割合が大きくなっている。電サポ中は特図２変動表示ゲームが実行されやすくなるので、遊技者に付与される利益が大きいＮｏ．８の大当りが発生しやすくなる。
【０１２６】
すなわち、図９のＮｏ．３，６，８の当りが、条件装置の作動を伴う特別結果であって、特別変動入賞装置３８の動作態様として第１動作態様を選択する第１当りをなす。また、図９のＮｏ．４，５，７の当りが、条件装置の作動を伴う特別結果であって、特別変動入賞装置の動作態様として第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な利益が少ない第２動作態様を選択するとともに、特別遊技状態の終了後に第２当選確率が設定される第２当りをなす。また、小当りが、条件装置の作動を伴わない特別結果であって、特別変動入賞装置３８の動作態様として第２動作態様を選択する第３当りをなす。なお、図９のＮｏ．１，２の当りが、条件装置の作動を伴う特別結果であって、特別変動入賞装置３８の動作態様として第２動作態様を選択するとともに、特別遊技状態の終了後に第１当選確率が設定される第４当りをなす。
【０１２７】
以上のことから、遊技機１０が備える利益付与手段（遊技制御装置１００）は、当り抽選において第１当り（１５Ｒ当り）に当選した場合に、第１動作態様で特別変動入賞装置３８を開放することにより遊技者に第１の利益を付与する第１利益付与手段と、当り抽選において第２当り、第４当り（２Ｒ当り）に当選した場合に、第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な利益が少ない第２動作態様で特別変動入賞装置３８を開放することにより遊技者に前記第１の利益よりも価値の低い第２の利益を付与する第２利益付与手段と、当り抽選において第３当り（小当り）に当選した場合に、第２動作態様と同一又は類似の態様で特別変動入賞装置３８を開放することにより遊技者に小利益を付与する小利益付与手段と、を有していることとなる。なお、条件装置の作動を伴う大当りを特別結果とし、条件装置の作動を伴わない小当りは特定結果として区別することも可能である。
【０１２８】
さらに、遊技機１０が備える利益付与手段（遊技制御装置１００）は、所定の特別遊技の終了後、所定期間を限度として、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）の変換制御を変更することで始動入賞口への入賞を容易にした特定遊技状態（電サポ状態）を発生させる特定遊技状態発生手段を備えているとも言える。
【０１２９】
図１１は、当り終了後に移行する遊技状態について示す説明図である。図１１における丸囲み数字は、図９の大当り種類を示す番号に対応している。なお、図１１では、確率状態が通常確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である遊技状態である通常状態Ｄにおいて特図当り抽選に当選した場合について示しているが、遊技状態Ｅ〜Ｈにおいて特図当り抽選に当選した場合もほぼ同様である。大当りに当選することを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置１００により制御される。具体的には、特図ゲーム処理（図６のステップＳ１９）内で行われる。
【０１３０】
通常状態ＤにおいてＮｏ．１の２Ｒ通常当り（電サポなし）に当選すると、２Ｒ当り状態Ｂが発生し、特別変動入賞装置３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当り終了後に通常状態Ｄに移行する。Ｎｏ．２の２Ｒ通常当り（電サポ１００回付き）に当選すると、２Ｒ当り状態Ｂが発生し、特別変動入賞装置３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当り終了後に通常状態（電サポ１）Ｆに移行する。通常状態（電サポ１）Ｆは、確率状態が通常確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である遊技状態である。なお、通常状態（電サポ１）Ｆで１００回の特図変動表示ゲームを実行すると、通常状態Ｄに移行する。
【０１３１】
Ｎｏ．３の１５Ｒ通常当り（電サポ１００回付き）に当選すると、１５Ｒ当り状態Ｃが発生し、特別変動入賞装置３８が２０秒又は９個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当り終了後に通常状態（電サポ１）Ｆに移行する。Ｎｏ．４の２Ｒ確変当り（電サポなし）に当選すると、２Ｒ当り状態Ｂが発生し、特別変動入賞装置３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当り終了後に確変状態（電サポなし）Ｅに移行する。確変状態（電サポなし）Ｅは、確率状態が高確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である遊技状態である。なお、確変状態（電サポなし）Ｅは次回の大当りの発生まで継続される。
【０１３２】
Ｎｏ．５の２Ｒ確変当り（電サポ１００回付き）に当選すると、２Ｒ当り状態Ｂが発生し、特別変動入賞装置３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当り終了後に確変状態（電サポ１）Ｇに移行する。確変状態（電サポ１）Ｇは、確率状態が高確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である遊技状態である。なお、確変状態（電サポ１）Ｇで１００回の特図変動表示ゲームを実行すると、確変状態Ｅに移行する。Ｎｏ．６の１５Ｒ確変当り（電サポ１００回付き）に当選すると、１５Ｒ当り状態Ｃが発生し、特別変動入賞装置３８が２０秒又は９個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当り終了後に確変状態（電サポ１）Ｇに移行する。
【０１３３】
Ｎｏ．７の２Ｒ確変当り（次回大当りまで電サポ付き）に当選すると、２Ｒ当り状態Ｂが発生し、特別変動入賞装置３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当り終了後に確変状態（電サポ２）Ｈに移行する。確変状態（電サポ２）Ｈは、確率状態が高確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である遊技状態である。なお、確変状態（電サポ２）Ｈは次回の大当りの発生まで継続される。Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当り（次回大当りまで電サポ付き）に当選すると、１５Ｒ当り状態Ｃが発生し、特別変動入賞装置３８が２０秒又は９個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当り終了後に確変状態（電サポ２）Ｈに移行する。
【０１３４】
また、通常状態Ｄにおいて小当りに当選すると、小当り状態Ａが発生し、２Ｒ当り状態Ｂと同様に特別変動入賞装置３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、小当り終了後に通常状態Ｄに戻る。なお、通常状態Ｄとは異なる遊技状態Ｅ〜Ｈの何れかにおいて小当り抽選に当選した場合は、小当り終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば確変状態Ｅにおいて小当り抽選に当選した場合は、小当り終了後も確変状態Ｅは継続される。
【０１３５】
上述のように、大当り又は小当り終了後は、通常状態Ｄ、確変状態Ｅ、通常状態（電サポ１）Ｆ、確変状態（電サポ１）Ｇ、確変状態（電サポ２）Ｈの何れかに滞在することとなる。そして、通常状態（Ｄ、Ｆ）と確変状態（Ｅ、Ｇ、Ｈ）の何れに滞在しているかを遊技者に認識させるために、遊技機１０はステージ・モード演出を実行可能に構成されている。例えば、通常状態に対応するステージと確変状態に対応するステージが設けられ、表示装置４１における背景表示により滞在している遊技状態を遊技者が認識可能となっている。なお、電サポのあり／なしは普通変動入賞装置３７の挙動により明白なので、通常状態か確変状態かを報知されれば、遊技者は上述した遊技状態Ｄ〜Ｈを区別できることとなる。
【０１３６】
このように、遊技機１０は、第１遊技状態（通常確率状態）又は第２遊技状態（高確率状態）の何れに滞在しているかを確定的に報知可能な遊技状態報知手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備えている。なお、高確率値が設定されていることを報知する遊技状態報知手段を備えているとも言える。
【０１３７】
次に第１実施形態の遊技機の特徴について説明する。本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後に高確率値が設定された場合に、当該特別遊技状態の終了後、所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで又は所定時間が経過するまでの期間である第１期間における特図変動表示ゲームを第１実行態様で実行し、第１期間の経過後における特図変動表示ゲームを第１実行態様よりも変動時間が短い第２実行態様で実行するようにしている。
【０１３８】
遊技制御装置１００において変動パターンを選択する際には、複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン乱数値に対応する変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようになっている。また、第１実行態様では特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン決定用テーブルとして通常テーブルを用い、第２実行態様では特殊テーブルを用いる。これらの特殊テーブルや通常テーブルは、特図変動表示ゲームの変動パターン（変動時間や演出の内容など）を選択するための変動パターン決定用テーブルの一つであって、高確率状態で実行される各特図変動表示ゲームに対して用いられる変動パターン決定用テーブルである。
【０１３９】
図１２には、特殊テーブル及び通常テーブルにおける結果がはずれの場合（始動記憶０又は１）に選択される変動時間を示した。特殊テーブルでは、図１２（ａ）に示すように、変動パターン乱数値にかかわらず２秒の変動時間が選択される。これに対して、通常テーブルでは、図１２（ｂ）に示すように、変動パターン乱数値によって、１０秒から６０秒の変動時間が選択される。すなわち、特殊テーブルは、通常テーブルに比べて選択する変動時間が短いものとされている。
【０１４０】
また、特殊テーブルでは、結果がはずれの場合には変動パターン乱数にかかわらず、リーチ状態を発生しない。逆に言えば、実行される特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様である場合にのみ、リーチ状態を発生する。すなわち、リーチ状態となるが識別情報の全部が停止している段階では特別結果態様と一致しないハズレリーチ図柄組合せとなる変動パターンは含まない。
【０１４１】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置４１を有し、該表示装置４１が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４１の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４１の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１４２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４１に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４１における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。
【０１４３】
このように、特殊テーブルでは、実行される変動表示ゲームの結果が特別結果である場合にのみ、リーチ状態を発生するようにしたことで、遊技状態に応じた、遊技者の興味を引くことのできる変動態様にて特図変動表示ゲームを行うことができる。すなわち、変動時間が長い第１期間で特別結果態様が導出されなかった場合に移行する第２実行態様が設定される期間において、特図変動表示ゲームを迅速に消化することができ、特別遊技状態の発生を早めることができる。また、第２実行態様が設定される期間では変動時間が短くリーチ演出が実行できないため、結果がはずれとなるリーチ状態を発生させると、停止図柄がリーチであるのにリーチ演出が実行されないこととなり、遊技者が違和感を抱く虞があるが、結果態様が特別結果態様である場合にのみリーチ状態を発生することで、このような違和感を抱くことを防止できる。
【０１４４】
以上のことから、第２実行態様は、実行される変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様である場合にのみ、リーチ状態を発生する実行態様であることとなる。
【０１４５】
このような高確率状態中での実行態様の変更を行うために、遊技制御装置１００では、特別遊技中において図１３に示す特殊テーブル突入回転数設定処理を行う。この特殊テーブル突入回転数設定処理では、まず、確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）を行う。確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）では、特図変動表示ゲームの結果が特別遊技の終了後に高確率状態となる当りであるかが判定される。この確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、確変大当りでない場合（ステップＳ１４０；Ｎ）は、特殊テーブル突入回転数設定処理を終了する。また、確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、確変大当りである場合（ステップＳ１４０；Ｙ）は、特殊モードに入らずに何回目の大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４１）を行う。
【０１４６】
特殊モードとは特殊テーブルを用いて変動パターンを選択するモードであり、特図変動表示ゲームが第２実行態様で実行されるモードである。上述のように、特別遊技状態の終了後、第１期間における特図変動表示ゲームを第１実行態様で実行し、第１期間の経過後における特図変動表示ゲームを第１実行態様よりも変動時間が短い第２実行態様で実行するようにしている。特殊モードに入らずに何回目の大当りであるかとは、第１実行態様とされる第１期間での特別結果の導出が何回連続しているかということであり、第１期間での何回目の大当りであるかとも言える。この回数により第１期間とする特別遊技状態の実行回数である特殊テーブル突入回転数を決定する。
【０１４７】
なお、特殊モードで大当りが発生した場合は、特殊モードに入らずに何回目の大当りであるかを計数するカウンタをクリアする。また、確変大当りではない大当りに基づく特別遊技の終了後は、特殊モードに移行しない。よって、確変大当りではない大当りが発生したことにより、特殊モードに入らずに何回目の大当りであるかを計数するカウンタをクリアする。すなわち、特殊モードでの大当りや、確変大当りではない大当りに基づく特別遊技の終了後に発生した大当りは、特殊モードに入らずに発生した０回目の大当りである。
【０１４８】
特殊モードに入らずに何回目の大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４１）において０回目又は１回目である場合は、特殊テーブル突入回転数を７０回に設定する処理（ステップＳ１４２）を行い、特殊テーブル突入回転数設定処理を終了する。同様に、２回目である場合は、特殊テーブル突入回転数を５０回に設定する処理（ステップＳ１４３）、３回目である場合は、特殊テーブル突入回転数を３０回に設定する処理（ステップＳ１４４）、４回目である場合は、特殊テーブル突入回転数を１０回に設定する処理（ステップＳ１４５）、５回目以上である場合は、特殊テーブル突入回転数を１回に設定する処理（ステップＳ１４６）を行い、特殊テーブル突入回転数設定処理を終了する。
【０１４９】
すなわち、特殊モードに入らずに特別結果が導出される回数が多いほど、特殊テーブル突入回転数が少なくなるようにし、早めに変動時間が短い第２実行態様とすることで、特別結果態様の導出が早まり、同じ演出を何回も見ることで遊技者が飽きてしまうことを防止できる。
【０１５０】
以上のことから、変動表示ゲーム手段（遊技制御装置１００）は、第１期間における特別結果態様の導出が連続する回数の増加に伴い、第１期間を短縮するようにしたこととなる。
【０１５１】
また、遊技制御装置１００では、用いる変動パターン決定用テーブルを設定するための処理として、図１４に示す特殊テーブル設定処理を行う。この特殊テーブル設定処理では、まず、高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ１５０）を行う。この高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、高確率状態中でない場合（ステップＳ１５０；Ｎ）は、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）を行う。
【０１５２】
確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）では、特図変動表示ゲームの結果が特別遊技の終了後に高確率状態となる大当りであり、当該大当りに基づく特別遊技の終了タイミングであるかが判定される。この確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）において、確変大当り終了でない場合（ステップＳ１５６；Ｎ）は、特殊テーブル設定処理を終了する。また、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）において、確変大当り終了である場合（ステップＳ１５６；Ｙ）は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ１５７）を行う。この処理により、特別遊技の終了後の高確率状態において、特図変動表示ゲームの変動パターンが通常テーブルにより選択されることとなる。その後、テーブル変更カウンタを設定する処理（ステップＳ１５８）を行い、特殊テーブル設定処理を終了する。
【０１５３】
テーブル変更カウンタを設定する処理（ステップＳ１５８）では、上述の特殊テーブル突入回数設定処理で選択された特殊テーブル突入回数をテーブル変更カウンタにセットする。テーブル変更カウンタは、通常テーブルが設定される第１期間を管理するためのカウンタであり、詳細は次に説明する。
【０１５４】
高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、高確率状態中である場合（ステップＳ１５０；Ｙ）は、図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ１５１）を行う。図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ１５１）では、特図変動表示ゲームで識別情報（図柄）の変動表示を終了するタイミングであるかが判定される。この図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ１５１）において、図柄停止でない場合（ステップＳ１５１；Ｎ）は、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）を行う。また、図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ１５１）において、図柄停止である場合（ステップＳ１５１；Ｙ）は、テーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ１５２）を行う。
【０１５５】
テーブル変更カウンタが１以上であるかとは、通常テーブルが設定される第１期間であるかということである。このテーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ１５２）において、テーブル変更カウンタが１以上でない場合（ステップＳ１５２；Ｎ）、すなわち、第１期間でない場合は、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）を行う。また、テーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ１５２）において、テーブル変更カウンタが１以上である場合（ステップＳ１５２；Ｙ）、すなわち、第１期間である場合は、テーブル変更カウンタを１デクリメントする処理（ステップＳ１５３）を行う。
【０１５６】
その後、テーブル変更カウンタが０以下であるか否かの判定（ステップＳ１５４）を行い、テーブル変更カウンタが０以下でない場合（ステップＳ１５４；Ｎ）は、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）を行う。また、テーブル変更カウンタが０以下であるか否かの判定（ステップＳ１５４）において、テーブル変更カウンタが０以下である場合（ステップＳ１５４；Ｙ）、すなわち、第１期間が終了する場合は、特殊テーブルを設定する処理（ステップＳ１５５）を行い、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）を行う。この処理により、第１期間の経過後に実行される特図変動表示ゲームの変動パターンが特殊テーブルにより選択されることとなる。
【０１５７】
以上のような処理により、特別遊技状態の終了後に高確率値が設定された場合に、当該特別遊技状態の終了後、所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間である第１期間における特図変動表示ゲームを第１実行態様で実行し、第１期間の経過後における変動表示ゲームを第１実行態様よりも変動時間が短い第２実行態様で実行するようになり、高確率値が設定される状態での遊技を堪能することができるとともに、次回の特別結果態様の発生が遅くなりすぎることがない。すなわち、特別遊技状態の終了後の所定期間である第１期間ではその後の第２実行態様が設定される期間よりも変動時間が長い実行態様で特図変動表示ゲームが実行されるので、高確率値が設定される状態での遊技を堪能することができる。また、第１期間の後に、該第１期間よりも変動時間が短い実行態様で特図変動表示ゲームを実行する第２実行態様が設定される期間となるので、高確率であるにもかかわらず、なかなか特別結果態様が導出されない場合に、特別結果態様の導出を早めることができ、遊技者が不満に思うことを防止できる。
【０１５８】
以上のことから、始動情報を検出する始動情報検出手段（遊技制御装置１００）と、該始動情報検出手段による始動情報の検出に基づいて表示装置４１において複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後、結果態様を表示する変動表示ゲームを行う変動表示ゲーム手段（遊技制御装置１００）と、該変動表示ゲーム手段による変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になることに基づき遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段（遊技制御装置１００）と、を有する遊技機において、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になる確率値を、通常確率値と、該通常確率値よりも高い高確率値と、の何れかに設定する確率変更制御手段（遊技制御装置１００）と、高確率値が設定されていることを報知する報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、確率変更制御手段は、所定の特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了後に確率値を高確率値に設定し、変動表示ゲーム手段は、特別遊技状態の終了後に高確率値が設定された場合に、当該特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間である第１期間における変動表示ゲームを第１実行態様で実行し、第１期間の経過後における変動表示ゲームを第１実行態様よりも変動時間が短い第２実行態様で実行するようにしたこととなる。
【０１５９】
なお、通常テーブルを、高確率状態で実行される各特図変動表示ゲームに対して用いられる変動パターン決定用テーブルとしたが、当選確率が通常確率状態であり、かつ、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である通常状態Ｄで用いられるテーブルを通常テーブルとして用いても良い。すなわち、第１実行態様が、通常状態Ｄと同等の実行態様であるようにしても良い。また、通常テーブルを、通常状態Ｄで用いられるテーブルよりもリーチ状態を多く発生可能なテーブルとしても良い。この場合に、高確率状態でしか見ることのできない特定のリーチを発生可能として遊技者が高確率状態の遊技を堪能できるようにしても良い。
【０１６０】
また、遊技制御装置１００において、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ１５７）や特殊テーブルを設定する処理（ステップＳ１５５）を行うことに伴い、普図変動表示ゲームの変動時間を決定するための普図変動時間テーブルを変更するようにしても良い。
【０１６１】
この場合、普図変動時間テーブルとして、変動パターン決定用テーブルが通常テーブルである第１期間では第１テーブル（通常遊技用）を選択し、変動パターン決定用テーブルが特殊テーブルである第２期間では第２テーブル（特殊遊技用）を選択する。図１５に示すように、第１テーブルにより設定される普図変動表示ゲームの変動時間は６０秒であり、第２テーブルにより設定される普図変動表示ゲームの変動時間は２秒である。つまり、特図変動表示ゲームの変動時間が第１期間よりも短い第２期間では、普図変動表示ゲームの変動時間が短くなるようにされている。すなわち、遊技制御装置１００が、普通変動表示ゲームの変動時間の長さを決定するテーブルを設定するテーブル設定手段をなす。
【０１６２】
このように、第１実行態様よりも特図変動表示ゲームの変動時間が短い第２実行態様である場合には、第１テーブルよりも普図変動表示ゲームの変動時間が短い第２テーブルを選択することで、普通変動入賞装置３７への入賞の機会が増加し、遊技球の減少を防止できる。また、変動時間が短い第２実行態様において、始動情報の発生の機会を増加することができ、特図変動表示ゲームが連続して実行されない状態となることを防止できる。
【０１６３】
以上のことから、閉状態と開状態とに変換可能に構成され、遊技球の入賞に基づき始動情報を発生させる普通変動入賞装置３７と、普通始動情報を検出する普通始動情報検出手段（普図始動ゲート３４）と、該普通始動情報検出手段による普通始動情報の検出に基づいて普通変動表示ゲームを行う普通変動表示ゲーム手段（遊技制御装置１００）と、普通変動表示ゲームの結果が特定結果になることに基づき普通変動入賞装置３７を所定期間開状態に変換する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、普通変動表示ゲーム手段は、普通変動表示ゲームの変動時間の長さを決定するためのテーブルを設定するテーブル設定手段（遊技制御装置１００）を備え、テーブル設定手段は、第１実行態様である場合には第１テーブルを選択し、第２実行態様である場合には、第１テーブルよりも決定される変動時間が短い第２テーブルを選択するようにしたこととなる。
【０１６４】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、図１３に示す特殊テーブル突入回転数設定処理に代えて、図１６に示す特殊テーブル突入回転数設定処理を行う。
【０１６５】
この特殊テーブル突入回転数設定処理では、まず、確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ１６０）を行う。確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ１４０）では、特図変動表示ゲームの結果が特別遊技の終了後に高確率状態となる当りであるかが判定される。この確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ１６０）において、確変大当りでない場合（ステップＳ１６０；Ｎ）は、特殊テーブル突入回転数設定処理を終了する。また、確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ１６０）において、確変大当りである場合（ステップＳ１６０；Ｙ）は、大当り図柄を判定する処理（ステップＳ１６１）を行う。
【０１６６】
大当り図柄を判定する処理（ステップＳ１６１）では、大当り図柄に基づき特殊テーブル突入回転数を決定する。なお、本変形例では、確変大当りの図柄には１から１１までの１１種類の図柄があり、この他に通常大当りの図柄として複数種類の図柄があって、当り図柄用乱数により何れかが選択されるものとする。なお、この大当り図柄と、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの図柄（識別情報）とは、一対一に対応していても良いし、対応していなくても良い。
【０１６７】
大当り図柄が１から３である場合は、特別遊技の終了後５０回転後に特殊テーブルに移行する処理（ステップＳ１６２）を行う。すなわち、特殊テーブル突入回転数として５０が選択される。大当り図柄が４から７である場合は、特別遊技の終了後６０回転後に特殊テーブルに移行する処理（ステップＳ１６３）を行う。すなわち、特殊テーブル突入回転数として６０が選択される。大当り図柄が８から１１である場合は、特別遊技の終了後７０回転後に特殊テーブルに移行する処理（ステップＳ１６４）を行う。すなわち、特殊テーブル突入回転数として７０が選択される。このような処理とすることで、通常テーブルが設定される第１期間の長さがランダムとなり、遊技の興趣を向上することができる。
【０１６８】
なお、図１６に示す特殊テーブル移行処理を、図１３に示す特殊テーブル突入回転数設定処理において、特殊モードに入らずに発生した０回目（もしくは０、１回目）の大当りの終了後における特殊テーブル突入回転数を設定する際の処理として行うようにしても良い。
【０１６９】
以上のことから、変動表示ゲーム手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後に高確率値が設定された場合に、当該特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間である第１期間を、特別結果態様に基づき決定するようにしたこととなる。
【０１７０】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、図１３に示す特殊テーブル突入回転数設定処理に代えて、図１７に示す特殊テーブル突入回転数設定処理を行う。また、図１４に示す特殊テーブル設定処理では、抽選に当選した場合に特殊テーブルへ移行するようにする。
【０１７１】
この特殊テーブル突入回転数設定処理では、まず、確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ１７０）を行う。確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ１７０）では、特図変動表示ゲームの結果が特別遊技の終了後に高確率状態となる当りであるかが判定される。この確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ１７０）において、確変大当りでない場合（ステップＳ１７０；Ｎ）は、特殊テーブル突入回転数設定処理を終了する。また、確変大当りであるか否かの判定（ステップＳ１７０）において、確変大当りである場合（ステップＳ１７０；Ｙ）は、大当り図柄を判定する処理（ステップＳ１７１）を行う。
【０１７２】
大当り図柄を判定する処理（ステップＳ１７１）では、大当り図柄に基づき特殊テーブル突入回転数を決定する。なお、本変形例でも、確変大当りの図柄には１から１１までの１１種類の図柄があり、この他に通常大当りの図柄として複数種類の図柄があって、当り図柄用乱数により何れかが選択されるものとする。なお、この大当り図柄と、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの図柄（識別情報）とは、一対一に対応していても良いし、対応していなくても良い。
【０１７３】
大当り図柄が１から３である場合は、１０％で特殊テーブルに移行する処理（ステップＳ１７２）を行う。すなわち、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる特殊テーブルへ移行するか否かの抽選において、１０％の確率で特殊テーブルへの移行に当選するように設定する。大当り図柄が４から７である場合は、２０％で特殊テーブルに移行する処理（ステップＳ１７３）を行う。すなわち、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる特殊テーブルへ移行するか否かの抽選において、２０％の確率で特殊テーブルへの移行に当選するように設定する。大当り図柄が８から１１である場合は、３０％で特殊テーブルに移行する処理（ステップＳ１７４）を行う。すなわち、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる特殊テーブルへ移行するか否かの抽選において、３０％の確率で特殊テーブルへの移行に当選するように設定する。
【０１７４】
また、図１４に示す特殊テーブル設定処理に代えて、図１８に示す特殊テーブル設定処理を行う。この特殊テーブル設定処理では、図１４に示す特殊テーブル設定処理で図柄停止である場合（ステップＳ１５１；Ｙ）に行われるテーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ１５２）に代えて通常テーブルを選択中であるか否かの判定（ステップＳ１８０）を行う。
【０１７５】
この通常テーブルを選択中であるか否かの判定（ステップＳ１８０）において、通常テーブルを選択中でない場合（ステップＳ１８０；Ｎ）は、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）を行う。また、通常テーブルを選択中であるか否かの判定（ステップＳ１８０）において、通常テーブルを選択中である場合（ステップＳ１８０；Ｙ）は、特殊テーブル移行抽選（ステップＳ１８１）を行う。
【０１７６】
特殊テーブル移行抽選（ステップＳ１８１）では、特殊テーブルに移行するか否かの抽選を行う。このときの当選確率は、図１７に示す特殊テーブル突入確率設定処理で設定された確率とする。その後、特殊テーブル移行抽選で当選したか否かの判定（ステップＳ１８２）を行い、当選した場合（ステップＳ１８２；Ｙ）は、特殊テーブルを設定する処理（ステップＳ１５５）を行う。また、当選しなかった場合（ステップＳ１８２；Ｎ）は、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）を行う。
【０１７７】
また、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）において、確変大当り終了である場合（ステップＳ１５６；Ｙ）は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ１５３）を行い、特殊テーブル移行抽選の確率値を設定する処理（ステップＳ１８３）を行う。特殊テーブル移行抽選の確率値を設定する処理（ステップＳ１８３）では、図１７に示す特殊テーブル突入確率設定処理で設定された確率を設定する。このような処理とすることで、通常テーブルが設定される第１期間の長さがランダムとなり、遊技の興趣を向上することができる。
【０１７８】
なお、図１７、図１８に示す処理を、図１３に示す特殊テーブル突入回転数設定処理において、特殊モードに入らずに発生した０回目（もしくは０、１回目）の大当りの終了後における特殊テーブル突入回転数を設定する際の処理として行うようにしても良い。
【０１７９】
以上のことから、変動表示ゲーム手段（遊技制御装置１００）は、第１期間において抽選を行い、当該抽選に当選した場合に変動表示ゲームの実行態様を第２実行態様とするようにしたこととなる。また、当選確率を特別結果態様に基づき決定するようにしたこととなる。
【０１８０】
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技の終了後、所定時間が経過することに基づき特図変動表示ゲームの実行態様を第２実行態様とするようにしている。
【０１８１】
本変形例の遊技機では、図１３、図１４に示す処理に代えて、図１９に示す特殊テーブル設定処理を行う。この特殊テーブル設定処理では、高確率状態である場合（ステップＳ１５０；Ｙ）に、変動中であるか否かの判定（ステップＳ１９０）を行う。この変動中であるか否かの判定（ステップＳ１９０）では、特図変動表示ゲームが変動表示中であるかが判定される。
【０１８２】
変動中であるか否かの判定（ステップＳ１９０）において、変動中でない場合（ステップＳ１９０；Ｎ）は、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）を行う。また、変動中であるか否かの判定（ステップＳ１９０）において、変動中である場合（ステップＳ１９０；Ｙ）は、通常テーブルを選択中であるか否かの判定（ステップＳ１９１）を行う。
【０１８３】
この通常テーブルを選択中であるか否かの判定（ステップＳ１９１）において、通常テーブルを選択中でない場合（ステップＳ１９１；Ｎ）は、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）を行う。また、通常テーブルを選択中であるか否かの判定（ステップＳ１９１）において、通常テーブルを選択中である場合（ステップＳ１９１；Ｙ）は、変動時間累計カウンタを１デクリメントする処理（ステップＳ１９２）を行う。その後、変動時間累計カウンタの値が０以下であるか否かの判定（ステップＳ１９３）を行う。
【０１８４】
変動時間累計カウンタは、第１期間の残り時間を管理するものである。この変動時間累計カウンタには特別遊技の終了時に所定の初期値がセットされるようになっており、高確率状態で、変動中であり、通常テーブルが選択されている場合に値が減算される。なお、割込み処理のタイミングで減算されることとなるので、初期値と割込み処理の間隔（時間）とをかけた値が、第１期間を終了する条件が成立することとなる変動時間の累計値となる。
【０１８５】
変動時間累計カウンタの値が０以下であるか否かの判定（ステップＳ１９３）において、変動時間累計カウンタの値が０以下でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）を行う。また、変動時間累計カウンタの値が０以下である場合（ステップＳ１９３；Ｙ）は特殊テーブルを設定する処理（ステップＳ１５５）を行い、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）を行う。
【０１８６】
また、確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ１５６）において、確変大当り終了である場合（ステップＳ１５６；Ｙ）は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ１５３）を行い、変動時間累計カウンタに初期値を設定する処理（ステップＳ１９４）を行う。変動時間累計カウンタに初期値を設定する処理（ステップＳ１９４）では、一定の初期値を設定するようにしても良いし、例えば、図１３や図１６、図１７のような処理により、初期値を選択するようにしても良い。
【０１８７】
以上のことから、始動情報を検出する始動情報検出手段（遊技制御装置１００）と、該始動情報検出手段による始動情報の検出に基づいて表示装置４１において複数の識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後、結果態様を表示する変動表示ゲームを行う変動表示ゲーム手段（遊技制御装置１００）と、該変動表示ゲーム手段による変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になることに基づき遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段（遊技制御装置１００）と、を有する遊技機において、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様になる確率値を、通常確率値と、該通常確率値よりも高い高確率値と、の何れかに設定する確率変更制御手段（遊技制御装置１００）と、高確率値が設定されていることを報知する報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、確率変更制御手段は、所定の特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了後に確率値を高確率値に設定し、変動表示ゲーム手段は、特別遊技状態の終了後に高確率値が設定された場合に、当該特別遊技状態の終了後、所定時間が経過するまでの期間である第１期間における変動表示ゲームを第１実行態様で実行し、第１期間の経過後における変動表示ゲームを第１実行態様よりも変動時間が短い第２実行態様で実行するようにしたこととなる。また、所定時間を、変動時間の累計値としたこととなる。
【０１８８】
このように、所定時間を変動時間の累計値としたことで、長い変動時間の変動表示ゲームが実行されることに対して遊技者が不満に思うことを防止できる。すなわち、第１期間の終了条件が所定回数の変動表示ゲームの実行であると、当りもしないのに長い変動時間が設定されて遊技者は鬱陶しさを感じるが、第１期間の終了条件が所定変動時間の累計値であれば、変動時間が長くても変動時間の累計値に加算されるため、より少ない変動回数で第２実行態様が設定される期間となり、遊技者が不満に思うことがない。また、第１期間の終了条件が所定経過時間となることであると、遊技者が所定経過時間となるまで遊技球を発射せずに待機すること（いわゆる止め打ち）でも第２実行態様が設定される期間となるため、遊技機の稼働率が低下する可能性がある。しかし、第１期間の終了条件が所定変動時間の累計値であれば、遊技を行わなければ第１期間が終了しないため、止め打ちを防止でき、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
【０１８９】
なお、変動中であるか否かの判定（ステップＳ１９０）を行わないようにして、特図変動表示ゲームが実行されているか否かにかかわらず特別遊技の終了後からの経過時間が所定時間となった場合に第１期間を終了するようにしても良い。
【０１９０】
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技の終了後の確率状態を明確に報知せず、特図変動表示ゲームの実行態様により確率状態を示唆するようになっている。
【０１９１】
特別遊技の終了後の確率状態を明確に報知しないとは、ステージ・モード演出において、通常状態Ｆ、確変状態Ｇ、Ｈの何れに滞在しているかを明確に報知しないこと、すなわち、１つのステージを複数の遊技状態に対応させることで、何れの遊技状態にも滞在している可能性があるように不明瞭に報知することである。すなわち遊技状態報知手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第１遊技状態（通常状態）又は第２遊技状態（確変状態）の何れにも滞在している可能性があることを不明瞭ステージにより不明瞭に報知可能（遊技状態を明確に報知しない）に構成されている。また、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、当選確率の状態を明瞭に報知する明瞭報知状態（確変確定ステージ、通常確定ステージ）と、当選確率の状態を不明瞭に報知する不明瞭報知状態（不明瞭ステージ）と、の何れかを設定する報知状態設定手段をなすとも言える。
【０１９２】
本変形例の遊技機では、図１３、図１４に示す処理に代えて、図２０に示す特殊テーブル設定処理を行う。なお、通常状態Ｆ、確変状態Ｇ、Ｈである場合は、特別遊技の終了後に通常テーブルが設定される。この特殊テーブル設定処理では、まず、電サポ中（時短動作状態）であるか否かの判定（ステップＳ２００）を行う。電サポ中であるか否かの判定（ステップＳ２００）において、電サポ中でない場合（ステップＳ２００；Ｎ）は、特殊テーブル設定処理を終了する。また、電サポ中であるか否かの判定（ステップＳ２００）において、電サポ中である場合（ステップＳ２００；Ｙ）は、高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ２０１）を行う。
【０１９３】
高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ２０１）において、高確率状態中である場合（ステップＳ２０１；Ｙ）は、４０回転目であるか否かの判定（ステップＳ２０４）を行う。４０回転目であるか否かの判定（ステップＳ２０４）では、特別遊技の終了から数えて４０回目の特図変動表示ゲームであるかを判定する。
【０１９４】
この４０回転目であるか否かの判定（ステップＳ２０４）において、４０回転目である場合（ステップＳ２０４；Ｙ）は、特殊テーブルに移行する処理（ステップＳ２０３）を行い、特殊テーブル設定処理を終了する。この処理により、次回の特図変動表示ゲームから通常テーブルに代えて特殊テーブルが設定される。また、４０回転目であるか否かの判定（ステップＳ２０４）において、４０回転目でない場合（ステップＳ２０４；Ｎ）は、８０回転目であるか否かの判定（ステップＳ２０５）を行う。
【０１９５】
８０回転目であるか否かの判定（ステップＳ２０５）において、８０回転目である場合（ステップＳ２０５；Ｙ）は、通常テーブルに移行する処理（ステップＳ２０６）を行い、特殊テーブル設定処理を終了する。この処理により、次回の特図変動表示ゲームから特殊テーブルに代えて通常テーブルが設定される。また、８０回転目であるか否かの判定（ステップＳ２０５）において、８０回転目でない場合（ステップＳ２０５；Ｎ）は、特殊テーブル設定処理を終了する。
【０１９６】
一方、高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ２０１）において、高確率状態中でない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）は、４０回転目であるか否かの判定（ステップＳ２０２）を行う。この４０回転目であるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、４０回転目である場合（ステップＳ２０２；Ｙ）は、特殊テーブルに移行する処理（ステップＳ２０３）を行い、特殊テーブル設定処理を終了する。この処理により、次回の特図変動表示ゲームから通常テーブルに代えて特殊テーブルが設定される。また、４０回転目であるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、４０回転目でない場合（ステップＳ２０２；Ｎ）は、８０回転目であるか否かの判定（ステップＳ２０７）を行う。
【０１９７】
８０回転目であるか否かの判定（ステップＳ２０７）において、８０回転目である場合（ステップＳ２０７；Ｙ）は、１０％の割合で通常テーブルに移行する処理（ステップＳ２０８）を行い、特殊テーブル設定処理を終了する。この処理により、１０％の確率で次回の特図変動表示ゲームから特殊テーブルに代えて通常テーブルが設定される。また、８０回転目であるか否かの判定（ステップＳ２０７）において、８０回転目でない場合（ステップＳ２０７；Ｎ）は、特殊テーブル設定処理を終了する。
【０１９８】
以上の処理により、高確率状態である場合は、１から４０回転目までは通常テーブルとされ、４１から８０回転目までは特殊テーブルとされ、８１回転目からは通常テーブルとされる。これに対して、通常確率状態である場合は、１から４０回転目までは通常テーブルとされ、４１から８０回転目までは特殊テーブルとされる。ここまでは高確率状態の場合と同じである。しかし、８１回転目からは主に特殊テーブルとされる。これにより遊技者が確率状態を認識することが可能となる。ただし、通常確率状態であっても１０％の確率で８１回転目から通常テーブルとし、遊技者に高確率状態であることに対する期待感を持たせ、興趣を向上するようにしている。
【０１９９】
また、特別遊技の終了後、所定期間は通常テーブルが設定されるので、高確率状態である可能性がある状態での遊技を堪能することができる。また、その後特殊テーブルが設定されるので、次回の特別結果態様の発生が遅くなりすぎることがない。すなわち、特別遊技状態の終了後の所定期間である第１期間ではその後の第２実行態様が設定される期間よりも変動時間が長い実行態様で変動表示ゲームが実行されるので、高確率状態である可能性がある状態での遊技を堪能することができる。また、第１期間の後に、該第１期間よりも変動時間が短い実行態様で変動表示ゲームを実行する第２実行態様が設定される期間となるので、高確率であるにもかかわらず、なかなか特別結果態様が導出されない場合に、特別結果態様の導出を早めることができ、遊技者が不満に思うことを防止できる。
【０２００】
以上のことから、抽選手段（遊技制御装置１００）の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となることを条件に、当選確率を明瞭に報知する明瞭報知状態と、当選確率を不明瞭に報知する不明瞭報知状態と、の何れかの状態を設定する報知状態設定手段（遊技制御装置１００）を備え、変動表示ゲーム手段（遊技制御装置１００）は、不明瞭報知状態において当該特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間である第１期間における変動表示ゲームを第１実行態様で実行し、第１期間の経過後、所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間である第２期間における変動表示ゲームを第１実行態様よりも変動時間が短い第２実行態様で実行し、第２期間の経過後の変動表示ゲームの実行態様を、当選確率に基づき第１実行態様と第２実行態様の何れかから選択するようにしたこととなる。
【０２０１】
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態で説明した基本構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２０２】
本実施形態の遊技機では、特別遊技の終了後の確率状態を明確に報知しないようになっている。特別遊技の終了後の確率状態を明確に報知しないとは、ステージ・モード演出において、通常状態Ｄ又は確変状態Ｅの何れに滞在しているかを明確に報知しないこと及び通常状態Ｆ、確変状態Ｇ、Ｈの何れに滞在しているかを明確に報知しないことである。すなわち、１つのステージを複数の遊技状態に対応させることで、何れの遊技状態にも滞在している可能性があるように不明瞭に報知することである。すなわち遊技状態報知手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第１遊技状態（通常状態）又は第２遊技状態（確変状態）の何れにも滞在している可能性があることを不明瞭ステージにより不明瞭に報知可能（遊技状態を明確に報知しない）に構成されている。また、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、当選確率の状態を明瞭に報知する明瞭報知状態（確変確定ステージ、通常確定ステージ）と、当選確率の状態を不明瞭に報知する不明瞭報知状態（不明瞭ステージ）と、の何れかを設定する報知状態設定手段をなすとも言える。
【０２０３】
例えば、通常状態Ｄ又は確変状態Ｅの何れに滞在しているかを明確に報知しないことで、図１１において点線で示す移行先の状態、すなわち小当り終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ通常当り（電サポなし）終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ確変当り（電サポなし）終了後の確変状態Ｅは、当り発生時の特別変動入賞装置３８の挙動及び当り終了後の普通変動入賞装置３７の挙動から何れの状態となっているか判別できない。これにより、２Ｒ確変当りであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態Ｅに移行しているかもしれないと期待させることができる。
【０２０４】
また、遊技制御装置１００において変動パターン（変動表示ゲームの変動時間の長さや演出の内容（例えば、リーチの有無など）を選択する際には、複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン乱数値に対応する変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようになっている。変動パターン決定用テーブルには遊技状態等に基づき選択される複数種類の変動パターン決定用テーブルがあるが、本実施形態の遊技機では、２Ｒ確変当り、２Ｒ通常当り及び小当りに基づく特別遊技の終了後に実行される特図変動表示ゲームに対して選択するテーブルを同一の特殊テーブルとするようにしている。これにより、上述のように遊技状態を不明瞭に報知することと併せて遊技状態が推測し難くなり、遊技者に高確率状態であるかも知れないという期待感を持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、変動パターンの選択に用いるテーブルを複数のテーブルから選択するテーブル選択手段をなす。
【０２０５】
図２１には、特別遊技の終了後に同一のテーブルとして設定される特殊テーブルと、特殊テーブルで所定回数の特図変動表示ゲームを実行した後に設定される通常テーブルと、において、結果がはずれの場合（始動記憶０又は１）に選択される変動時間を示した。図２１（ｂ）に示す特殊テーブルは、図２１（ａ）に示す通常テーブルに比べ、３秒長い変動時間を設定するようになっている。すなわち、特殊テーブルは、通常テーブルに比べて選択する変動時間が長いものとされている。
【０２０６】
遊技制御装置１００では、用いる変動パターン決定用テーブルを設定するための処理として、図２２に示す特殊テーブル設定処理を行う。この特殊テーブル設定処理では、まず、図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ２１０）を行う。図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ２１０）では、特図変動表示ゲームで識別情報（図柄）の変動表示を終了するタイミングであるかが判定される。この図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ２１０）において、図柄停止でない場合（ステップＳ２１０；Ｎ）は、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）を行う。
【０２０７】
小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）では、特図変動表示ゲームの結果が小当りであり、当該小当りに基づく特別遊技の終了タイミングであるかが判定される。この小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）において、小当り終了でない場合（ステップＳ２１５；Ｎ）は、２Ｒ確変当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１６）を行う。また、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）において、小当り終了である場合（ステップＳ２１５；Ｙ）は、特殊テーブルを設定する処理（ステップＳ２１８）を行う。この処理により、小当りの終了後において特図変動表示ゲームの変動パターンが特殊テーブルにより選択されることとなる。この特殊テーブルが、特別遊技の終了後に実行される特図変動表示ゲームに対して選択される同一の第１テーブルをなす。また、特殊テーブルが高確率状態であることに対する期待度が高い期間に設定されるテーブルであるとも言える。その後、テーブル変更カウンタに所定数をセットする処理（ステップＳ２１９）を行い、特殊テーブル設定処理を終了する。
【０２０８】
テーブル変更カウンタは、特殊テーブルが設定される期間を管理するためのカウンタであり、所定数として例えば３０がセットされる。これにより、後述するように、特別遊技の終了後３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊テーブルが設定されることとなる。
【０２０９】
２Ｒ確変当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１６）では、特図変動表示ゲームの結果が２Ｒ確変当りであり、当該２Ｒ確変当りに基づく特別遊技の終了タイミングであるかが判定される。この２Ｒ確変当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１６）において、２Ｒ確変当り終了でない場合（ステップＳ２１６；Ｎ）は、２Ｒ通常当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１７）を行う。また、２Ｒ確変当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１６）において、２Ｒ確変当り終了である場合（ステップＳ２１６；Ｙ）は、特殊テーブルを設定する処理（ステップＳ２１８）を行う。この処理により、２Ｒ確変当りの終了後において、特図変動表示ゲームの変動パターンが特殊テーブルにより選択されることとなる。その後、テーブル変更カウンタに所定数セットする処理（ステップＳ２１９）を行い、特殊テーブル設定処理を終了する。
【０２１０】
２Ｒ通常当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１７）では、特図変動表示ゲームの結果が２Ｒ通常当りであり、当該２Ｒ通常当りに基づく特別遊技の終了タイミングであるかが判定される。この２Ｒ通常当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１７）において、２Ｒ通常当り終了でない場合（ステップＳ２１７；Ｎ）は、特殊テーブル設定処理を終了する。また、２Ｒ通常当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１７）において、２Ｒ通常当り終了である場合（ステップＳ２１７；Ｙ）は、特殊テーブルを設定する処理（ステップＳ２１８）を行う。この処理により、２Ｒ通常当りの終了後において、特図変動表示ゲームの変動パターンが特殊テーブルにより選択されることとなる。その後、テーブル変更カウンタに所定数セットする処理（ステップＳ２１９）を行い、特殊テーブル設定処理を終了する。
【０２１１】
一方、図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ２１０）において、図柄停止である場合（ステップＳ２１０；Ｙ）は、テーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ２１１）を行う。
【０２１２】
テーブル変更カウンタが１以上であるかとは、特殊テーブルが設定される期間であるかということである。このテーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ２１１）において、テーブル変更カウンタが１以上でない場合（ステップＳ２１１；Ｎ）、すなわち、特殊テーブルが設定される期間でない場合は、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）を行う。また、テーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ２１１）において、テーブル変更カウンタが１以上である場合（ステップＳ２１１；Ｙ）、すなわち、特殊テーブルが設定される期間である場合は、テーブル変更カウンタを１デクリメントする処理（ステップＳ２１２）を行う。
【０２１３】
その後、テーブル変更カウンタが０以下であるか否かの判定（ステップＳ２１３）を行い、テーブル変更カウンタが０以下でない場合（ステップＳ２１３；Ｎ）は、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）を行う。また、テーブル変更カウンタが０以下であるか否かの判定（ステップＳ２１３）において、テーブル変更カウンタが０以下である場合（ステップＳ２１３；Ｙ）、すなわち、特殊テーブルが設定される期間が終了する場合は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ２１４）を行い、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）を行う。
【０２１４】
これにより、特殊テーブルが設定される期間の経過後に実行される特図変動表示ゲームの変動パターンが通常テーブルにより選択されることとなる。つまり、特殊テーブルが設定された期間で所定回数の特図変動表示ゲームを行っても特別結果が導出されない場合に通常テーブルに移行するようになっており、通常テーブルが第１テーブルをなす特殊テーブルとは異なる第２テーブルをなす。また通常テーブルが、高確率状態であることに対する期待度が低い期間に設定されるテーブルをなすとも言える。
【０２１５】
以上のような処理により、第２当り（２Ｒ確変当り）、第３当り（小当り）及び第４当り（２Ｒ通常当り）に基づく特別遊技の終了後に実行される変動表示ゲームに対して選択するテーブルが同一の第１テーブル（特殊テーブル）となるので、高確率状態であるかどうかが分かりにくくなり、遊技の興趣を向上することができる。また、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる機会は少なく、遊技者は結果がはずれとなる特図変動表示ゲームを長時間行うこととなり、この期間では何も期待できず遊技が単調であった。しかし、条件装置の作動を伴わない第３当り（小当り）を発生可能であることで、第３当りの発生機会を増やせば遊技に変化を与えることができ、さらに、第２当り（２Ｒ確変当り）、第３当り（小当り）及び第４当り（２Ｒ通常当り）に基づく特別遊技の終了後に実行される特図変動表示ゲームに対して選択するテーブルを同一のテーブルとすることで、遊技者は何れかの当りが発生しても第２当選確率（高確率）への移行を期待することができるため、遊技者は期待感を保って遊技を行うことができる。
【０２１６】
また、第２当り（２Ｒ確変当り）、第３当り（小当り）及び第４当り（２Ｒ通常当り）に基づく特別遊技の終了後、所定回数の特図変動表示ゲームを実行した後の特図変動表示ゲームに対して、第１テーブル（特殊テーブル）とは異なる第２テーブル（通常テーブル）を選択するので、高確率状態でない可能性が高い場合に長期間に亘り遊技者に期待感を持たせることを防止でき、遊技者が不満を感じることを防止できる。
【０２１７】
以上のことから、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞したことを条件に抽選を実行する抽選手段（遊技制御装置１００）と、抽選手段の抽選結果に基づいて、表示装置（表示装置４１、特図１表示器５１、特図２表示器５２）で識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、抽選手段による抽選結果が特別結果であった場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技において遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに変化可能な特別変動入賞装置３８と、を備えた遊技機において、抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となることを条件に、当該抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となる当選確率を第１当選確率と、該第１当選確率よりも高い当選確率である第２当選確率との何れかに設定する当選確率変更手段（遊技制御装置１００）を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴う特別結果であって、特別遊技実行手段が特別変動入賞装置３８の動作態様として第１動作態様を選択する第１当り（１５Ｒ当り）と、条件装置の作動を伴う特別結果であって、特別遊技実行手段が特別変動入賞装置３８の動作態様として第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な利益が少ない第２動作態様を選択するとともに、特別遊技状態の終了後に当選確率変更手段により第２当選確率が設定される第２当りと、条件装置の作動を伴わない特別結果であって、特別遊技実行手段が特別変動入賞装置３８の動作態様として第２動作態様を選択する第３当りと、が含まれ、変動パターン設定手段は、複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを複数の変動パターンの中から決定するように構成され、変動パターンの選択に用いるテーブルを複数のテーブルから選択するテーブル選択手段（遊技制御装置１００）を備え、テーブル選択手段は、第２当り及び第３当りに基づく特別遊技の終了後に実行される変動表示ゲームに対して選択するテーブルを同一の第１テーブルとするようにしたこととなる。
【０２１８】
また、特別結果には、条件装置の作動を伴う特別結果であって、特別遊技実行手段（遊技制御装置１００）が特別変動入賞装置３８の動作態様として第２動作態様を選択するとともに、特別遊技状態の終了後に当選確率変更手段（遊技制御装置１００）により第１当選確率が設定される第４当りが含まれ、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、第２当り、第３当り及び第４当りに基づく特別遊技の終了後に実行される変動表示ゲームに対して選択するテーブルを同一の第１テーブルとするようにしたこととなる。
【０２１９】
また、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、第２当り、第３当り及び第４当りに基づく特別遊技の終了後、所定回数の変動表示ゲームを実行した後の変動表示ゲームに対して、第１テーブルとは異なる第２テーブルを選択するようにしたこととなる。
【０２２０】
なお、特殊テーブルが設定されている期間は確率状態を明確に報知しない不明瞭報知状態とし、通常テーブルが設定されている期間は確率状態を明確に報知する明瞭報知状態とするようにしても良い。
【０２２１】
また、特別遊技の終了後、所定期間は同一の特殊テーブルを設定し、当該所定期間の経過後、確率状態により設定するテーブルを変更するようにしても良い。例えば、所定期間の経過後、通常確率状態である場合は通常テーブルを設定し、高確率状態である場合は特殊テーブルを設定する。またはその逆とする。なお、所定期間の経過後も確率状態を明確に報知しない不明瞭報知状態とする。このようにすることで、変動パターンの違いにより確率状態を示唆することができる。
【０２２２】
すなわち、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、第３当り（小当り）及び第４当り（２Ｒ通常当り）に基づく特別遊技の終了後に第１当選確率（通常確率）である場合と、第２当り（２Ｒ確変当り）及び第３当り（小当り）に基づく特別遊技の終了後に第２当選確率（高確率状態）である場合と、の何れか一方の場合について、所定回数の変動表示ゲームを実行した後の変動表示ゲームに対して選択するテーブルを同一のテーブルとは異なるテーブルとするようにしても良い。
【０２２３】
また、特別遊技の終了後、同一の特殊テーブルを設定する所定期間を、確率状態により異なる期間としても良い。例えば、高確率状態である場合は通常確率状態である場合よりも所定期間を長くする。またはその逆とする。このような処理は、第１テーブル変更カウンタにセットする値を確率状態により選択することで可能となる。なお、所定期間の経過後も確率状態を明確に報知しない不明瞭報知状態とする。このようにすることで、変動パターンの違いにより確率状態を示唆することができる。
【０２２４】
すなわち、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、第２当り（２Ｒ確変当り）、第３当り（小当り）及び第４当り（２Ｒ通常当り）に基づく特別遊技の終了後、所定回数の変動表示ゲームを実行した後の変動表示ゲームに対して選択するテーブルを同一のテーブルとは異なるテーブルとし、第３当り及び第４当りに基づく特別遊技の終了後に第１当選確率（通常確率）である場合と、第２当り及び第３当りに基づく特別遊技の終了後に第２当選確率（高確率）である場合とで、所定回数が異なるようにしても良い。
【０２２５】
また、小当り、２Ｒ通常当り、２Ｒ確変当りであった場合は必ず通常テーブルが設定されるようにしたが、所定の確率で通常テーブルを設定し、これ以外の場合は初めから特殊テーブルを設定するようにしても良い。
【０２２６】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技の終了後、特定回数の特図変動表示ゲームを実行した後の特図変動表示ゲームに対して特殊テーブルを選択するようにしている。
【０２２７】
遊技制御装置１００では、図２２に示す特殊テーブル設定処理に代えて図２３に示す特殊テーブル設定処理を行う。この特殊テーブル設定処理では、まず、図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ２１０）を行い、図柄停止でない場合（ステップＳ２１０；Ｎ）は、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）を行う。
【０２２８】
小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）において、小当り終了でない場合（ステップＳ２１５；Ｎ）は、２Ｒ確変当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１６）を行う。また、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）において、小当り終了である場合（ステップＳ２１５；Ｙ）は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ２２９）を行う。この処理により、小当りの終了後において特図変動表示ゲームの変動パターンが通常テーブルにより選択されることとなる。その後、第１テーブル変更カウンタに所定数をセットする処理（ステップＳ２３０）を行い、第２テーブル変更カウンタをクリアする処理（ステップＳ２３１）を行って、特殊テーブル設定処理を終了する。
【０２２９】
第１テーブル変更カウンタは、特別遊技の終了後に通常テーブルが設定される期間を管理するためのカウンタであり、所定数として例えば３０がセットされる。これにより、後述するように、特別遊技の終了後３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで通常テーブルが設定されることとなる。また、テーブル変更カウンタ２は、通常テーブルを設定する期間の終了後に特殊テーブルが設定される期間を管理するためのカウンタである。このカウンタには後に値がセットされる。
【０２３０】
また、２Ｒ確変当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１６）において、２Ｒ確変当り終了でない場合（ステップＳ２１６；Ｎ）は、２Ｒ通常当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１７）を行う。また、２Ｒ確変当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１６）において、２Ｒ確変当り終了である場合（ステップＳ２１６；Ｙ）は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ２２９）を行う。この処理により、２Ｒ確変当りの終了後において、特図変動表示ゲームの変動パターンが通常テーブルにより選択されることとなる。その後、第１テーブル変更カウンタに所定数をセットする処理（ステップＳ２３０）を行い、第２テーブル変更カウンタをクリアする処理（ステップＳ２３１）を行って、特殊テーブル設定処理を終了する。
【０２３１】
また、２Ｒ通常当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１７）において、２Ｒ通常当り終了でない場合（ステップＳ２１７；Ｎ）は、特殊テーブル設定処理を終了する。また、２Ｒ通常当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１７）において、２Ｒ通常当り終了である場合（ステップＳ２１７；Ｙ）は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ２２９）を行う。この処理により、２Ｒ通常当りの終了後において、特図変動表示ゲームの変動パターンが通常テーブルにより選択されることとなる。その後、第１テーブル変更カウンタに所定数をセットする処理（ステップＳ２３０）を行い、第２テーブル変更カウンタをクリアする処理（ステップＳ２３１）を行って、特殊テーブル設定処理を終了する。
【０２３２】
一方、図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ２１０）において、図柄停止である場合（ステップＳ２１０；Ｙ）は、第１テーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ２２０）を行う。
【０２３３】
第１テーブル変更カウンタが１以上であるかとは、特別遊技の終了後の通常テーブルが設定される期間であるかということである。この第１テーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ２２０）において、第１テーブル変更カウンタが１以上でない場合（ステップＳ２２０；Ｎ）、すなわち、特別遊技の終了後の通常テーブルが設定される期間でない場合は、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）を行う。また、第１テーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ２２０）において、第１テーブル変更カウンタが１以上である場合（ステップＳ２２０；Ｙ）、すなわち、特別遊技の終了後の通常テーブルが設定される期間である場合は、第１テーブル変更カウンタを１デクリメントする処理（ステップＳ２２１）を行う。
【０２３４】
その後、第１テーブル変更カウンタが０以下であるか否かの判定（ステップＳ２２２）を行い、第１テーブル変更カウンタが０以下でない場合（ステップＳ２２２；Ｎ）は、第２テーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ２２５）を行う。また、第１テーブル変更カウンタが０以下であるか否かの判定（ステップＳ２２２）において、第１テーブル変更カウンタが０以下である場合（ステップＳ２２２；Ｙ）、すなわち、特別遊技の終了後の通常テーブルが設定される期間が終了する場合は、特殊テーブルを設定する処理（ステップＳ２２３）を行い、第２テーブル変更カウンタに所定数をセットする処理（ステップＳ２２４）を行う。
【０２３５】
第２テーブル変更カウンタは、通常テーブルを設定する期間の終了後に特殊テーブルが設定される期間を管理するためのカウンタであり、所定数として例えば３０がセットされる。これにより、３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊テーブルが設定されることとなる。
【０２３６】
第２テーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ２２５）では、特殊テーブルが設定される期間であるかを判定する。この第２テーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ２２５）において、第２テーブル変更カウンタが１以上でない場合（ステップＳ２２５；Ｎ）、すなわち、特殊テーブルが設定される期間でない場合は、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）を行う。また、第２テーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ２２５）において、第２テーブル変更カウンタが１以上である場合（ステップＳ２２５；Ｙ）、すなわち、特殊テーブルが設定される期間である場合は、第２テーブル変更カウンタを１デクリメントする処理（ステップＳ２２６）を行う。
【０２３７】
その後、第２テーブル変更カウンタが０以下であるか否かの判定（ステップＳ２２７）を行い、第２テーブル変更カウンタが０以下でない場合（ステップＳ２２７；Ｎ）は、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）を行う。また、第２テーブル変更カウンタが０以下であるか否かの判定（ステップＳ２２７）において、第２テーブル変更カウンタが０以下である場合（ステップＳ２２７；Ｙ）、すなわち、特殊テーブルが設定される期間が終了する場合は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ２２８）を行い、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）を行う。
【０２３８】
以上のような処理により、第２当り（２Ｒ確変当り）、第３当り（小当り）及び第４当り（２Ｒ通常当り）に基づく特別遊技の終了後、特定回数の特図変動表示ゲームを実行した後の特図変動表示ゲームに対して特殊テーブルを選択するので、特定回転数後まで遊技者の期待感をあおることができる。
【０２３９】
以上のことから、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、第２当り、第３当り及び第４当りに基づく特別遊技の終了後、特定回数の変動表示ゲームを実行した後の変動表示ゲームに対して、第１テーブルを選択するようにしたこととなる。
【０２４０】
なお、特殊テーブルが設定される期間の経過後に、確率状態を明確に報知しない不明瞭報知状態から確率状態を明確に報知する明瞭報知状態に変更するようにしても良い。
【０２４１】
また、特殊テーブルを設定する所定期間の経過後、確率状態により設定するテーブルを変更するようにしても良い。例えば、所定期間の経過後、通常確率状態である場合は通常テーブルを設定し、高確率状態である場合は特殊テーブルを設定する。またはその逆とする。なお、所定期間の経過後も確率状態を明確に報知しない不明瞭報知状態とする。このようにすることで、変動パターンの違いにより確率状態を示唆することができる。
【０２４２】
すなわち、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、第３当り（小当り）及び第４当り（２Ｒ通常当り）に基づく特別遊技の終了後に第１当選確率（通常確率）である場合と、第２当り（２Ｒ確変当り）及び第３当り（小当り）に基づく特別遊技の終了後に第２当選確率（高確率状態）である場合と、の何れか一方の場合について、特定回数の変動表示ゲームを実行した後、第１テーブルを選択する所定回数の変動表示ゲームを実行した後の変動表示ゲームに対して選択するテーブルを同一のテーブルとは異なるテーブルとするようにしても良い。
【０２４３】
また、特別遊技の終了後、通常テーブルを設定する期間を、確率状態により異なる期間としても良い。例えば、高確率状態である場合は通常確率状態である場合よりも期間を長くする。またはその逆とする。また、特殊テーブルを設定する期間を、確率状態により異なる期間としても良い。例えば、高確率状態である場合は通常確率状態である場合よりも期間を長くする。またはその逆とする。このような処理は、第１テーブル変更カウンタや第２テーブル変更カウンタにセットする値を確率状態により選択することで可能となる。なお、通常テーブルを設定する期間とその後の特殊テーブルを設定する期間は確率状態を明確に報知しない不明瞭報知状態とする。このようにすることで、変動パターンの違いにより確率状態を示唆することができる。
【０２４４】
すなわち、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、第２当り（２Ｒ確変当り）、第３当り（小当り）及び第４当り（２Ｒ通常当り）に基づく特別遊技の終了後、特定回数の変動表示ゲームに対して選択するテーブルを同一のテーブルとし、特定回数の変動表示ゲームを実行した後の所定回数の変動表示ゲームに対して選択するテーブルを前記同一のテーブルとは異なる同一のテーブルとし、第３当り及び第４当りに基づく特別遊技の終了後に第１当選確率（通常確率）である場合と、第２当り及び第３当りに基づく特別遊技の終了後に第２当選確率（高確率）である場合とで、特定回数及び／又は所定回数が異なるようにしても良い。
【０２４５】
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、小当りに基づき種々の変更を行うことで、遊技の興趣を向上するようにしている。
【０２４６】
特図変動表示ゲームの結果が条件装置の作動を伴う大当りとなる機会は少なく、遊技者は結果がはずれとなる特図変動表示ゲームを長時間行うこととなり、この期間では何も期待できず遊技が単調であった。しかし、条件装置の作動を伴う大当りの発生機会を単に増加するだけでは、遊技店と遊技者との利益のバランスが崩れてしまう虞がある。そこで、条件装置の作動を伴わない小当りを発生可能とし、小当りの発生機会を増やすことで遊技に変化を与え遊技の興趣を向上するようにしている。
【０２４７】
ただし、遊技者にとってそれほど有利な結果ではない小当りの発生頻度を増やすだけでは、遊技者が不満に思う虞がある。そこで、本実施形態の遊技機では、小当りの発生頻度を増加しても遊技者が不満を持つことなく遊技の興趣を向上できるようにしている。
【０２４８】
本実施形態の遊技機では、図２２に示した特殊テーブル設定処理を行うが、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）は行わず、小当り発生時の処理として、図２４に示すテーブル設定処理を行う。このテーブル設定処理では、まず、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２４０）を行う。この小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２４０）では、特図変動表示ゲームの結果が小当りであり、当該小当りに基づく特別遊技の終了タイミングであるかが判定される。この小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２４０）において、小当り終了でない場合（ステップＳ２４０；Ｎ）は、テーブル設定処理を終了する。また、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２４０）において、小当り終了である場合（ステップＳ２４０；Ｙ）は、電サポがあるか否かの判定（ステップＳ２４１）を行う。
【０２４９】
電サポがあるか否かの判定（ステップＳ２４１）では、小当りの終了後に普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となるかが判定される。この電サポがあるか否かの判定（ステップＳ２４１）において、電サポがない場合（ステップＳ２４１；Ｎ）は、特殊テーブルを設定する処理（ステップＳ２４２）を行い、テーブル設定処理を終了する。また、電サポがあるか否かの判定（ステップＳ２４１）において、電サポがある場合（ステップＳ２４１；Ｙ）は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ２４２）を行い、テーブル設定処理を終了する。
【０２５０】
図２２に示したように、特殊テーブルは通常テーブルに比べて選択する変動時間が長いものとされている。電サポ中は、普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるため始動記憶が発生しやすく、変動時間の短い変動パターンとすることで効率よく遊技を行うことができるようになる。このような変動パターン決定用テーブルの変更を、小当りを契機に行うようにしたことで、小当りの発生頻度を高めても遊技者が不満に思うことを防止できる。
【０２５１】
以上のことから、テーブルには、通常テーブルと、通常テーブルよりも変動時間が長い特殊テーブルと、を含み、閉状態と開状態とに変換可能に構成され、遊技球の入賞に基づき始動情報を発生させる普通変動入賞装置３７と、普通変動入賞装置３７の変換に関わる制御を変更することで、通常動作状態と、該通常動作状態よりも当該普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞を容易にした入賞容易化状態との何れかを発生する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、通常動作状態において小当りが発生した場合は、特別遊技の終了後に特殊テーブルを選択し、入賞容易化状態において小当りが発生した場合は、特別遊技の終了後に通常テーブルを選択するようにしたこととなる。
【０２５２】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、不明瞭報知状態で小当りが発生した場合に、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とするようにしている。
【０２５３】
このような処理を行うために、遊技制御装置１００では、図２５に示す電サポ開始処理を行う。この電サポ開始処理では、まず、高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ２５０）を行う。高確潜伏中とは、確率状態が高確率状態であり、かつ、不明瞭報知状態である状態である。この高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ２５０）において、高確潜伏中でない場合（ステップＳ２５０；Ｎ）は、電サポ開始処理を終了する。また、高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ２５０）において、高確潜伏中である場合（ステップＳ２５０；Ｙ）は、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２５１）を行う。
【０２５４】
小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２５１）では、特図変動表示ゲームの結果が小当りであり、当該小当りに基づく特別遊技の終了タイミングであるかが判定される。この小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２５１）において、小当り終了でない場合（ステップＳ２５１；Ｎ）は、電サポ開始処理を終了する。また、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２５１）において、小当り終了である場合（ステップＳ２５１；Ｙ）は、電サポを開始する処理（ステップＳ２５２）を行って、電サポ開始処理を終了する。なお、普通変動入賞装置３７の動作状態が小当りの発生前から時短動作状態である場合は、小当りの終了後も時短動作状態となる。
【０２５５】
このように、不明瞭報知状態で小当りが発生した場合に、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とすることで、小当りを契機として確率状態が明確となる。すなわち、図１１に示す通常状態Ｄと確変状態Ｅの何れの状態であるかを明確に報知していない状態で小当りが発生することで、確率状態が明確になることとなる。これにより、小当りの発生頻度を高めても遊技者が不満に思うことを防止できる。なお、通常状態Ｄと確変状態Ｅの何れの状態であるかを明確に報知していない状態で小当りが発生することに基づき、表示装置４１等で確率状態を報知するようにしても良い。
【０２５６】
以上のことから、普通変動入賞制御手段（遊技制御装置１００）は、第２当選確率（高確率）である場合に小当りが発生した場合は、特別遊技の終了後に入賞容易化状態（時短動作状態）とするようにしたこととなる。
【０２５７】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率状態により小当りに基づく特別遊技の終了後の変動パターン決定用テーブルを選択するようにしている。
【０２５８】
図２６に示すように、本変形例の遊技機では、小当りに対応する図柄が８種類設定されている。この図柄は、小当りに当選した際に所定の乱数（例えば当り図柄乱数）により、それぞれ等しい確率で選択されるものであり、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２では選択された図柄に対応して図２６に示すような表示がなされる。ただし、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームでは小当りの種類を明確に表示しない。
【０２５９】
本実施形態の遊技機では、図２２に示した特殊テーブル設定処理を行うが、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ２１５）は行わず、小当り発生時の処理として、図２７に示す小当りテーブル移行処理を行う。この小当りテーブル移行処理では、まず、小当りが発生したか否かの判定（ステップＳ２６０）を行う。小当りが発生したか否かの判定（ステップＳ２６０）において、小当りが発生していない場合（ステップＳ２６０；Ｎ）は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ２６６）を行い、小当りテーブル移行処理を終了する。また、小当りが発生したか否かの判定（ステップＳ２６０）において、小当りが発生した場合（ステップＳ２６０；Ｙ）は、確変中（高確率状態中）であるか否かの判定（ステップＳ２６１）を行う。
【０２６０】
確変中であるか否かの判定（ステップＳ２６１）において、確変中である場合（ステップＳ２６１；Ｙ）は、小当り図柄データが１より大きいか否かの判定（ステップＳ２６２）を行う。小当り図柄データとは、図２６に示すように小当りの図柄に対応したデータである。小当り図柄データが１より大きいか否かの判定（ステップＳ２６２）では、今回発生した小当りに対応する小当り図柄データが１より大きい（２から８の何れか）であるかを判定する。
【０２６１】
小当り図柄データが１より大きいか否かの判定（ステップＳ２６２）において、小当り図柄データが１より大きくない場合（ステップＳ２６２；Ｎ）、すなわち小当り図柄データが１である場合は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ２６６）を行い、小当りテーブル移行処理を終了する。また、小当り図柄データが１より大きいか否かの判定（ステップＳ２６２）において、小当り図柄データが１より大きい場合（ステップＳ２６２；Ｙ）、すなわち小当り図柄データが２から８である場合は、特殊テーブルを設定する処理（ステップＳ２６３）を行い、小当りテーブル移行処理を終了する。
【０２６２】
一方、確変中であるか否かの判定（ステップＳ２６１）において、確変中でない場合（ステップＳ２６１；Ｎ）は、小当り図柄データが４より大きいか否かの判定（ステップＳ２６４）を行う。小当り図柄データが４より大きいか否かの判定（ステップＳ２６４）において、小当り図柄データが４より大きくない場合（ステップＳ２６４；Ｎ）、すなわち小当り図柄データが１から４である場合は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ２６５）を行い、小当りテーブル移行処理を終了する。また、小当り図柄データが４より大きいか否かの判定（ステップＳ２６４）において、小当り図柄データが４より大きい場合（ステップＳ２６４；Ｙ）、すなわち、小当り図柄データが５から８である場合は、特殊テーブルを設定する処理（ステップＳ２６３）を行い、小当りテーブル移行処理を終了する。
【０２６３】
以上のような処理により、小当りの終了後、確率状態が高確率状態であれば７／８の確率で特殊テーブルが設定され、通常確率状態であれば４／８の確率で特殊テーブルが設定される。すなわち、確率状態が高確率状態である場合の方が通常確率状態である場合よりも小当りの終了後に特殊テーブルが設定される可能性が高く、小当りが発生することで、確率状態が示唆になることとなる。これにより、小当りの発生頻度を高めても遊技者が不満に思うことを防止できる。
【０２６４】
次に、第４実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態で説明した基本構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２６５】
本実施形態の遊技機でも、特別遊技の終了後の確率状態を明確に報知しないようになっている。特別遊技の終了後の確率状態を明確に報知しないとは、ステージ・モード演出において、通常状態Ｄ又は確変状態Ｅの何れに滞在しているかを明確に報知しないこと及び通常状態Ｆ、確変状態Ｇ、Ｈの何れに滞在しているかを明確に報知しないことである。すなわち、１つのステージを複数の遊技状態に対応させることで、何れの遊技状態にも滞在している可能性があるように不明瞭に報知することである。すなわち遊技状態報知手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第１遊技状態（通常状態）又は第２遊技状態（確変状態）の何れにも滞在している可能性があることを不明瞭ステージにより不明瞭に報知可能（遊技状態を明確に報知しない）に構成されている。また、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、当選確率の状態を明瞭に報知する明瞭報知状態（確変確定ステージ、通常確定ステージ）と、当選確率の状態を不明瞭に報知する不明瞭報知状態（不明瞭ステージ）と、の何れかを設定する報知状態設定手段をなすとも言える。
【０２６６】
例えば、通常状態Ｄ又は確変状態Ｅの何れに滞在しているかを明確に報知しないことで、図１１において点線で示す移行先の状態、すなわち小当り終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ通常当り（電サポなし）終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ確変当り（電サポなし）終了後の確変状態Ｅは、当り発生時の特別変動入賞装置３８の挙動及び当り終了後の普通変動入賞装置３７の挙動から何れの状態となっているか判別できない。これにより、２Ｒ確変当りであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態Ｅに移行しているかもしれないと期待させることができる。
【０２６７】
また、遊技制御装置１００において変動パターン（変動表示ゲームの変動時間の長さや演出の内容（例えば、リーチの有無）など）を選択する際には、複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン乱数値に対応する変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようになっている。変動パターン決定用テーブルには遊技状態等に基づき選択される複数種類の変動パターン決定用テーブルがあるが、本実施形態の遊技機では、２Ｒ確変当り、２Ｒ通常当り及び小当りに基づく特別遊技の終了後に実行される特図変動表示ゲームに対して選択するテーブルを同一の潜伏用テーブルとするようにしている。これにより、上述のように遊技状態を不明瞭に報知することと併せて遊技状態が推測し難くなり、遊技者に高確率状態であるかも知れないという期待感を持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、変動パターンの選択に用いるテーブルを複数のテーブルから選択するテーブル選択手段をなす。
【０２６８】
そして、確率状態が高確率状態であり、かつ、不明瞭報知状態である状態である高確潜伏中に小当りが発生することに基づき、用いる変動パターン決定用テーブルを特定のテーブル（変動時間長テーブル）に変更し、高確率状態であることを示唆するようになっている。
【０２６９】
遊技制御装置１００では、このような制御を行うために、図２８に示すテーブル設定処理を行う。このテーブル設定処理では、まず、小当りが発生したか否かの判定（ステップＳ２７０）を行い、小当りが発生していない場合（ステップＳ２７０；Ｎ）は、テーブル設定処理を終了する。また、小当りが発生した場合（ステップＳ２７０；Ｙ）は、高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ２７１）を行う。
【０２７０】
高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ２７１）において、高確潜伏中でない場合（ステップＳ２７１；Ｎ）は、テーブル設定処理を終了する。この場合は、潜伏用テーブルが継続して用いられる。また、高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ２７１）において、高確潜伏中である場合（ステップＳ２７１；Ｙ）は、変動時間長テーブルを設定する処理（ステップＳ２７２）を行い、テーブル設定処理を終了する。この場合は、潜伏用テーブルから変動時間長テーブルに変更される。このように、小当りを契機に変動パターン決定用テーブルを変更することで、高確率状態であることを示唆するようになっている。
【０２７１】
ここで、潜伏用テーブルにより選択可能な変動時間は１０秒から６０秒であって、選択可能な変動時間の幅は５０秒である。これに対して変動時間長テーブルは、潜伏用テーブルよりも３秒程度長い変動時間を設定する変動パターン決定用テーブルである。このように、潜伏用テーブルと変動時間長テーブルとの変動時間の差が、潜伏用テーブルで選択可能な変動時間の幅よりも十分に短いので、潜伏用テーブルから変動時間長テーブルにテーブルが変更されても、遊技者はすぐには変動パターンの違いに気づかず、複数回（例えば１０回程度）の特図変動表示ゲームを行うことで違いが分かるようになる。このようにしたことで、小当りの終了後、複数回の特図変動表示ゲームに亘って遊技者の興味をひきつけることができ、小当りの発生により興趣を向上することができる。
【０２７２】
以上のように、第２当選確率（高確率）であり、かつ、不明瞭報知状態である場合に、小当りが発生したことに基づき、特定のテーブルを選択可能とすることで、テーブルの変更（変動パターンの変更）により高確率状態であることが示唆されることとなり、特図変動表示ゲームの興趣を向上することができる。すなわち、高確率状態であるか否かを推測するために、遊技者は連続して複数回実行される特図変動表示ゲームそれぞれ変動パターンに注目するようになり、単に高確率状態であることを報知する際に変動パターンを変更するものと比べて継続的に特図変動表示ゲームの興趣を向上できる。また、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる機会は少なく、遊技者は結果がはずれとなる特図変動表示ゲームを長時間行うこととなり、この期間では何も期待できず遊技が単調であった。しかし、条件装置の作動を伴わない小当りを発生可能であることで、小当りの発生機会を増やせば遊技に変化を与えることができ、さらに、小当りを契機に変動パターンを変更可能としているので、当該小当りの発生に対する期待感を持って遊技を行うようになり、遊技の興趣を向上できる。
【０２７３】
以上のことから、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞したことを条件に抽選を実行する抽選手段（遊技制御装置１００）と、抽選手段の抽選結果に基づいて、表示装置（表示装置４１、特図１表示器５１、特図２表示器５２）で識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、抽選手段による抽選結果が特別結果であった場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技において遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに変化可能な特別変動入賞装置３８と、を備えた遊技機において、抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となることを条件に、当該抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となる当選確率を第１当選確率と、該第１当選確率よりも高い当選確率である第２当選確率との何れかに設定する当選確率変更手段（遊技制御装置１００）と、抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となることを条件に、当選確率を明瞭に報知する明瞭報知状態と、当選確率を不明瞭に報知する不明瞭報知状態と、の何れかの状態を設定する報知状態設定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴わない小当りを含み、変動パターン設定手段は、複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを複数の変動パターンの中から決定するように構成され、変動パターンの選択に用いるテーブルを複数のテーブルから選択するテーブル選択手段（遊技制御装置１００）を備え、テーブル選択手段は、当選確率が第２当選確率であり、かつ、不明瞭報知状態である場合に、小当りが発生したことに基づき、特定のテーブルを選択可能とするようにしたこととなる。
【０２７４】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率状態が高確率状態であり、かつ、不明瞭報知状態である状態で小当りが発生することに基づき、所定の間隔で用いる変動パターン決定用テーブルを特定のテーブル（変動時間長テーブル）に変更し、高確率状態であることを示唆するようになっている。
【０２７５】
本変形例の遊技機では、図２８に示すテーブル設定処理に代えて、図２９に示すテーブル設定処理を行う。このテーブル設定処理では、まず、小当りが発生したか否かの判定（ステップＳ２７０）を行い、小当りが発生していない場合（ステップＳ２７０；Ｎ）は、テーブル設定処理を終了する。また、小当りが発生した場合（ステップＳ２７０；Ｙ）は、高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ２７１）を行う。
【０２７６】
高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ２７１）において、高確潜伏中である場合（ステップＳ２７１；Ｙ）は、２０回転に１回テーブル移行する設定を行う処理（ステップＳ２８０）を行って、テーブル設定処理を終了する。また、高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ２７１）において、高確潜伏中でない場合（ステップＳ２７１；Ｎ）は、５０回転に１回テーブル移行する設定を行う処理（ステップＳ２８１）を行って、テーブル設定処理を終了する。
【０２７７】
２０回転に１回テーブル移行する設定を行う処理（ステップＳ２８０）では、小当りに基づく特別遊技の終了後、２０回の特図変動表示ゲームを行う毎に当該２０回目となる特図変動表示ゲームに対して特定のテーブルとして変動時間長テーブルを設定する。すなわち、特別遊技の終了後、２０回目、４０回目、６０回目…となる特図変動表示ゲームは、潜伏用テーブルに代えて変動時間長テーブルを用いて変動パターンが選択される。同様に、５０回転に１回テーブル移行する設定を行う処理（ステップＳ２８１）では、小当りに基づく特別遊技の終了後、５０回の特図変動表示ゲームを行う毎に当該５０回目となる特図変動表示ゲームに対して特定のテーブルとして変動時間長テーブルを設定する。すなわち、特別遊技の終了後、５０回目、１００回目、１５０回目…となる特図変動表示ゲームは、潜伏用テーブルに代えて変動時間長テーブルを用いて変動パターンが選択される。
【０２７８】
このような構成としたことで、テーブルの変更（変動パターンの変更）により高確率状態であることが示唆されることとなり、特図変動表示ゲームの興趣を向上することができる。すなわち、高確率状態であるか否かを推測するために、遊技者は連続して複数回実行される特図変動表示ゲームそれぞれの変動パターンに注目するようになり、単に高確率状態であることを報知する際に特図変動パターンを変更するものと比べて継続的に特図変動表示ゲームの興趣を向上できる。
【０２７９】
以上のことから、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、当選確率が第１当選確率であり、かつ、不明瞭報知状態である場合にも、小当りが発生したことに基づき、特定のテーブルを選択可能とし、何れの当選確率であっても、所定回数の変動表示ゲームを実行する毎に当該所定回数となる変動表示ゲームに対して特定のテーブルを選択するものとし、所定回数が、当選確率が第１当選確率である場合よりも第２当選確率である場合の方が少なくなるようにしたこととなる。
【０２８０】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機も、確率状態が高確率状態であり、かつ、不明瞭報知状態である状態で小当りが発生することに基づき、用いる変動パターン決定用テーブルを特定のテーブルに変更し、高確率状態であることを示唆するようになっている。
【０２８１】
本変形例の遊技機では、基本的に普通変動入賞装置３７の動作状態により変動パターン決定用テーブルを選択するようにしている。図３０には各テーブルにおいて結果がはずれの場合（始動記憶０又は１）に選択される変動時間を示した。図３０（ａ）は、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合に用いられる時短用テーブルで選択される変動時間であり、図３０（ｂ）は、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である場合に用いられる通常テーブルで選択される変動時間である。なお、図３０（ａ）に示す時短用テーブルは、図３０（ｂ）に示す通常テーブルに比べ、短い変動時間を選択するようになっており、迅速に変動表示ゲームを消化できるようになっている。
【０２８２】
本変形例の遊技機では、図２８に示すテーブル設定処理に代えて、図３１に示すテーブル設定処理を行う。このテーブル設定処理では、まず、小当りが発生したか否かの判定（ステップＳ２７０）を行い、小当りが発生していない場合（ステップＳ２７０；Ｎ）は、テーブル設定処理を終了する。また、小当りが発生した場合（ステップＳ２７０；Ｙ）は、高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ２７１）を行う。
【０２８３】
高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ２７１）において、高確潜伏中でない場合（ステップＳ２７１；Ｎ）は、テーブル設定処理を終了する。また、高確潜伏中である場合（ステップＳ２７１；Ｙ）は、電サポ中であるか否かの判定（ステップＳ２９０）を行う。
【０２８４】
電サポ中であるか否かの判定（ステップＳ２９０）では、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態であるかが判定される。この電サポ中であるか否かの判定（ステップＳ２９０）において、電サポ中でない場合（ステップＳ２９０；Ｎ）は、テーブル設定処理を終了する。また、電サポ中であるか否かの判定（ステップＳ２９０）において、電サポ中である場合（ステップＳ２９０；Ｙ）は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ２９１）を行い、テーブル設定処理を終了する。
【０２８５】
以上の処理により、小当りの発生に基づき、確率状態が高確率状態である場合は、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態であっても通常テーブルが設定されることとなる。これにより、テーブルの変更（変動パターンの変更）により高確率状態であることが示唆されることとなり、特図変動表示ゲームの興趣を向上することができる。すなわち、高確率状態であるか否かを推測するために、遊技者は連続して複数回実行される特図変動表示ゲームそれぞれの変動パターンに注目するようになり、単に高確率状態であることを報知する際に特図変動パターンを変更するものと比べて継続的に特図変動表示ゲームの興趣を向上できる。また、高確率状態である場合に通常テーブル（主に通常確率状態で選択されるテーブル）に移行するようにしたことで、遊技者に通常確率状態であるように思わることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８６】
なお、高確率状態で、かつ、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合に、小当りが発生することに基づき、所定の確率で時短用テーブルから通常テーブルに変更するようにしても良い。このようにすることで、小当りの発生後に時短用テーブルのままであっても高確率状態である可能性は残るため遊技者の期待感を維持することができる。
【０２８７】
以上のことから、閉状態と開状態とに変換可能に構成され、遊技球の入賞に基づき始動情報を発生させる普通変動入賞装置３７と、普通変動入賞装置の変換に関わる制御を変更することで、通常動作状態と、該通常動作状態よりも当該普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞を容易にした入賞容易化状態との何れかを発生する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、テーブルには、当選確率が第１当選確率で、かつ、通常動作状態で選択可能な第１テーブル（通常テーブル）と、入賞容易化状態で選択可能な第２テーブル（時短用テーブル）と、が含まれ、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、入賞容易化状態であって、当選確率が第２当選確率であり、かつ、不明瞭報知状態である場合に、小当りが発生したことに基づき、所定の確率で第２テーブルに代えて第１テーブルを選択するようにしたこととなる。
【０２８８】
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第１実施形態の遊技機の構成を併せ持つ。
【０２８９】
本変形例の遊技機では、通常状態Ｄ又は確変状態Ｅの何れに滞在しているかを明確に報知しないが、通常状態Ｆ、確変状態Ｇ、Ｈでは確率状態を明確に報知する。また、遊技制御装置１００では、図２８に示すテーブル設定処理に代えて、図３２に示すテーブル設定処理を行う。このテーブル設定処理は、図１４に示す特殊テーブル設定処理と図２８に示すテーブル設定処理の両方の構成を有する。
【０２９０】
このテーブル設定処理では、まず、高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ３００）を行う。この高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ３００）において、高確率状態中でない場合（ステップＳ３００；Ｎ）は、所定の確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３０７）を行う。
【０２９１】
所定の確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３０７）では、特図変動表示ゲームの結果が特別遊技の終了後に高確率状態となり、かつ、確率状態を明確に報知する状態となる大当りであり、当該大当りに基づく特別遊技の終了タイミングであるかが判定される。この所定の確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３０７）において、所定の確変大当り終了でない場合（ステップＳ３０７；Ｎ）は、テーブル設定処理を終了する。また、所定の確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３０７）において、所定の確変大当り終了である場合（ステップＳ３０７；Ｙ）は、通常テーブルを設定する処理（ステップＳ３０８）を行う。この処理により、特別遊技の終了後、確率状態が報知される高確率状態において、特図変動表示ゲームの変動パターンが通常テーブルにより選択されることとなる。なお、通常テーブルとは、図１２（ｂ）に示すようなテーブルである。その後、テーブル変更カウンタを設定する処理（ステップＳ３０９）を行い、テーブル設定処理を終了する。
【０２９２】
テーブル変更カウンタを設定する処理（ステップＳ３０９）では、図１３に示した特殊テーブル突入回数設定処理で選択された特殊テーブル突入回数をテーブル変更カウンタにセットする。テーブル変更カウンタは、通常テーブルが設定される第１期間を管理するためのカウンタであり、詳細は次に説明する。なお、一定の回数を設定するようにしても良い。
【０２９３】
高確率状態中であるか否かの判定（ステップＳ３００）において、高確率状態中である場合（ステップＳ３００；Ｙ）は、高確率状態を報知しているか否かの判定（ステップＳ３０１）を行う。この高確率状態を報知しているか否かの判定（ステップＳ３０１）において、高確率状態を報知している場合（ステップＳ３０１；Ｙ）は、図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ３０２）を行う。図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ３０２）では、特図変動表示ゲームで識別情報（図柄）の変動表示を終了するタイミングであるかが判定される。この図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ３０２）において、図柄停止でない場合（ステップＳ３０２；Ｎ）は、所定の確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３０７）を行う。また、図柄停止であるか否かの判定（ステップＳ３０２）において、図柄停止である場合（ステップＳ３０２；Ｙ）は、テーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ３０３）を行う。
【０２９４】
テーブル変更カウンタが１以上であるかとは、通常テーブルが設定される第１期間であるかということである。このテーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ３０３）において、テーブル変更カウンタが１以上でない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）、すなわち、第１期間でない場合は、所定の確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３０７）を行う。また、テーブル変更カウンタが１以上であるか否かの判定（ステップＳ３０３）において、テーブル変更カウンタが１以上である場合（ステップＳ３０３；Ｙ）、すなわち、第１期間である場合は、テーブル変更カウンタを１デクリメントする処理（ステップＳ３０４）を行う。
【０２９５】
その後、テーブル変更カウンタが０以下であるか否かの判定（ステップＳ３０５）を行い、テーブル変更カウンタが０以下でない場合（ステップＳ３０５；Ｎ）は、所定の確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３０７）を行う。また、テーブル変更カウンタが０以下であるか否かの判定（ステップＳ３０５）において、テーブル変更カウンタが０以下である場合（ステップＳ３０５；Ｙ）、すなわち、第１期間が終了する場合は、特殊テーブルを設定する処理（ステップＳ３０６）を行い、所定の確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３０７）を行う。この処理により、第１期間の経過後に実行される特図変動表示ゲームの変動パターンが特殊テーブルにより選択されることとなる。なお、特殊テーブルとは、図１２（ａ）に示すようなテーブルである。
【０２９６】
一方、高確率状態を報知しているか否かの判定（ステップＳ３０１）において、高確率状態を報知していない場合（ステップＳ３０１；Ｎ）は、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３１０）を行う。この小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３１０）では、小当りに基づく特別遊技の終了タイミングであるかが判定される。小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３１０）において、小当り終了でない場合（ステップＳ３１０；Ｎ）は、所定の確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３０７）を行う。また、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３１０）において、小当り終了である場合（ステップＳ３１０；Ｙ）は、変動時間長テーブルを設定する処理（ステップＳ３１１）を行い、所定の確変大当り終了であるか否かの判定（ステップＳ３０７）を行う。
【０２９７】
これにより、小当りに基づく特別遊技の終了後に実行される特図変動表示ゲームの変動パターンが変動時間長テーブルにより選択される。なお、変動時間長テーブルは、通常テーブルよりも３秒程度長い変動時間を設定する変動パターン決定用テーブルである。
【０２９８】
以上のような処理によって、高確率状態であることが報知された特別遊技の終了後の所定期間である第１期間ではその後の第２実行態様が設定される期間よりも変動時間が長い実行態様で特図変動表示ゲームが実行されるので、高確率状態での遊技を堪能することができる。また、第１期間の後に、該第１期間よりも変動時間が短い実行態様で特図変動表示ゲームを実行する第２実行態様が設定される期間となるので、高確率状態であるにもかかわらず、なかなか特別結果態様が導出されない場合に、特別結果態様の導出を早めることができ、遊技者が不満に思うことを防止できる。また、確率状態が報知されない状態では、小当りを契機に変動パターンが変化することにより高確率状態であることが示唆されるようになり、小当りの発生に対する期待感を持って遊技を行うようになって遊技の興趣を向上できる。
【０２９９】
次に、第５実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態で説明した基本構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３００】
本実施形態の遊技機は、小当りの発生に関連して変動パターンを変更するようにしている。遊技制御装置１００において変動パターン（変動表示ゲームの変動時間の長さや演出の内容（例えば、リーチの有無）など）を選択する際には、複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン乱数値に対応する変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようになっている。変動パターン決定用テーブルには遊技状態等に基づき選択される複数種類の変動パターン決定用テーブルがある。すなわち、遊技制御装置１００が、変動パターンの選択に用いるテーブルを複数のテーブルから選択するテーブル選択手段をなす。
【０３０１】
遊技制御装置１００では、小当りが所定回数発生した場合に変動パターンを変更する処理として、図３３に示すテーブル設定処理を行う。このテーブル設定処理では、まず、小当りが発生したか否かの判定（ステップＳ３２０）を行い、小当りが発生していない場合（ステップＳ３２０；Ｎ）は、テーブル設定処理を終了する。また、小当りが発生している場合（ステップＳ３２０；Ｙ）は、テーブル変更カウンタを１インクリメントする処理（ステップＳ３２１）を行い、テーブル変更カウンタが５以上であるか否かの判定（ステップＳ３２２）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、小当りの回数を計数する計数手段をなす。
【０３０２】
テーブル変更カウンタが５以上であるか否かの判定（ステップＳ３２２）において、テーブル変更カウンタが５以上でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、テーブル設定処理を終了する。また、テーブル変更カウンタが５以上であるか否かの判定（ステップＳ３２２）において、テーブル変更カウンタが５以上である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、テーブルを移行する処理（ステップＳ３２３）を行う。その後、テーブル変更カウンタをクリアする処理（ステップＳ３２４）を行って、テーブル設定処理を終了する。
【０３０３】
なお、テーブルを移行する処理では、次に用いる変動パターン決定用テーブルの選択にあたって、所定の順番に従って選択される変動パターン決定用テーブルを設定するようにしても良いし、抽選により選択される変動パターン決定用テーブルを設定しても良い。また、変更の前後で同じ変動パターン決定用テーブルとなることを禁止しても良いし、禁止しなくても良い。
【０３０４】
以上の処理により、小当りが所定回数（ここでは５回）発生する毎にテーブルが変更されることとなる。これにより、小当りが多く発生する方が遊技の興趣が向上するようになるため、小当りの発生頻度を増加しても遊技者が不満に思うことを防止できる。
【０３０５】
以上のことから、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞したことを条件に抽選を実行する抽選手段（遊技制御装置１００）と、抽選手段の抽選結果に基づいて、表示装置（表示装置４１、特図１表示器５１、特図２表示器５２）で識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、抽選手段による抽選結果が特別結果であった場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技において遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに変化可能な特別変動入賞装置３８と、を備えた遊技機において、特別結果には、条件装置の作動を伴わない小当りを含み、変動パターン設定手段は、複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを複数の変動パターンの中から決定するように構成され、変動パターンの選択に用いるテーブルを複数のテーブルから選択するテーブル選択手段（遊技制御装置１００）を備え、テーブル選択手段は、小当りの回数を計数する計数手段（遊技制御装置１００）を備え、計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更するようにしたこととなる。
【０３０６】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率状態が高確率状態であり、かつ、不明瞭報知状態である状態で小当りが発生することに基づき、変動パターンを変更する。
【０３０７】
本変形例の遊技機では、特別遊技の終了後の確率状態を明確に報知しないようになっている。特別遊技の終了後の確率状態を明確に報知しないとは、ステージ・モード演出において、通常状態Ｄ又は確変状態Ｅの何れに滞在しているかを明確に報知しないこと及び通常状態Ｆ、確変状態Ｇ、Ｈの何れに滞在しているかを明確に報知しないことである。すなわち、１つのステージを複数の遊技状態に対応させることで、何れの遊技状態にも滞在している可能性があるように不明瞭に報知することである。すなわち遊技状態報知手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第１遊技状態（通常状態）又は第２遊技状態（確変状態）の何れにも滞在している可能性があることを不明瞭ステージにより不明瞭に報知可能（遊技状態を明確に報知しない）に構成されている。また、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、当選確率の状態を明瞭に報知する明瞭報知状態（確変確定ステージ、通常確定ステージ）と、当選確率の状態を不明瞭に報知する不明瞭報知状態（不明瞭ステージ）と、の何れかを設定する報知状態設定手段をなすとも言える。
【０３０８】
例えば、通常状態Ｄ又は確変状態Ｅの何れに滞在しているかを明確に報知しないことで、図１１において点線で示す移行先の状態、すなわち小当り終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ通常当り（電サポなし）終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ確変当り（電サポなし）終了後の確変状態Ｅは、当り発生時の特別変動入賞装置３８の挙動及び当り終了後の普通変動入賞装置３７の挙動から何れの状態となっているか判別できない。これにより、２Ｒ確変当りであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態Ｅに移行しているかもしれないと期待させることができる。
【０３０９】
そして、確率状態が高確率状態であり、かつ、不明瞭報知状態である状態で小当りが発生することに基づき、変動パターンを変更するようになっている。このような制御を行うため、本変形例の遊技機では図３３に示すテーブル設定処理に代えて、図３４に示すテーブル設定処理を行う。このテーブル設定処理では、まず、高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ３３０）を行う。高確潜伏中とは、確率状態が高確率状態であり、かつ、不明瞭報知状態である状態である。この高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ３３０）において、高確潜伏中でない場合（ステップＳ３３０；Ｎ）は、テーブル設定処理を終了する。また、高確潜伏中であるか否かの判定（ステップＳ３３０）において、高確潜伏中である場合（ステップＳ３３０；Ｙ）は、小当りが発生したか否かの判定（ステップＳ３２０）を行う。
【０３１０】
小当りが発生したか否かの判定（ステップＳ３２０）において、小当りが発生していない場合（ステップＳ３２０；Ｎ）は、テーブル設定処理を終了する。また、小当りが発生している場合（ステップＳ３２０；Ｙ）は、テーブル変更カウンタを１インクリメントする処理（ステップＳ３２１）を行い、テーブル変更カウンタが５以上であるか否かの判定（ステップＳ３２２）を行う。
【０３１１】
テーブル変更カウンタが５以上であるか否かの判定（ステップＳ３２２）において、テーブル変更カウンタが５以上でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、テーブル設定処理を終了する。また、テーブル変更カウンタが５以上であるか否かの判定（ステップＳ３２２）において、テーブル変更カウンタが５以上である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、変動時間の短いテーブルに移行する処理（ステップＳ３３０）を行う。その後、テーブル変更カウンタをクリアする処理（ステップＳ３２４）を行って、テーブル設定処理を終了する。
【０３１２】
以上の処理により、確率状態が高確率状態であり、かつ、不明瞭報知状態である状態で小当りが所定回数（ここでは５回）発生する毎に変動時間が短いテーブルに変更されることとなる。これにより、小当りが多く発生する方が遊技の興趣が向上するようになるため、小当りの発生頻度を増加しても遊技者が不満に思うことを防止できる。
【０３１３】
また、テーブルの変更（変動パターンの変更）により高確率状態であることが示唆されることとなり、変動表示ゲームの興趣を向上することができる。すなわち、高確率状態であるか否かを推測するために、遊技者は連続して複数回実行される変動表示ゲームそれぞれ変動パターンに注目するようになり、単に高確率状態であることを報知する際に変動パターンを変更するものと比べて継続的に変動表示ゲームの興趣を向上できる。
【０３１４】
また、変更されるテーブルは、計数手段の計数結果が所定数に達する前に選択されるテーブルよりも変動時間が短いので、特別結果が導出される機会を早めることができる。さらに、遊技者にとってはそれほど有利な結果ではない小当りが多く発生しても、その結果、特別結果が導出される機会が早まるので、遊技者が不満に思うことがない。
【０３１５】
以上のことから、抽選手段（遊技制御装置１００）の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となることを条件に、当該抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となる当選確率を第１当選確率と、該第１当選確率よりも高い当選確率である第２当選確率との何れかに設定する当選確率変更手段（遊技制御装置１００）と、抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となることを条件に、当選確率を明瞭に報知する明瞭報知状態と、当選確率を不明瞭に報知する不明瞭報知状態と、の何れかの状態を設定する報知状態設定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備え、計数手段（遊技制御装置１００）は、当選確率が第２当選確率であり、かつ、不明瞭報知状態である場合に発生した小当りの回数を計数するようにしたこととなる。
【０３１６】
また、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、計数手段（遊技制御装置１００）の計数結果が所定数に達したことに基づき、当該計数手段の計数結果が所定数に達する前に選択されたテーブルよりも変動時間が短いテーブルに変更するようにしたこととなる。
【０３１７】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、小当りに基づく特別遊技において特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球の数に基づき変動パターンを変更するようにしている。
【０３１８】
図３５に示すように、本変形例の遊技機では、大当りに対応する図柄が８種類設定されている。また、各図柄に対して大当り図柄データが設定されている。この図柄のうち、大当り図柄データが１，２，５の図柄は、図９のＮｏ．１，２，３の当り（通常当り）と一対一に対応する図柄である。また、大当り図柄データが３，４，６，７，８の図柄は、図９のＮｏ．４，５，６，７，８の当り（確変当り）と一対一に対応する図柄である。なお、大当りに対応する図柄とは別に、はずれに対応する図柄も設定されている。
【０３１９】
大当りの種類は大当りに当選した際に所定の乱数（例えば当り図柄乱数）により図１０に示す割合で選択されるようになっており、大当りの種類が決定することに基づき当該大当りに対応する図柄が選択される。特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２では選択された図柄が表示される。ただし、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームでは大当りの種類を明確に表示しない。
【０３２０】
また、遊技制御装置１００では、大当りに基づきデータを設定するために図３６に示すデータ設定処理を行う。このデータ設定処理では、まず、大当りであるか否かの判定（ステップＳ３４０）を行い、大当りでない場合（ステップＳ３４０；Ｎ）は、データ設定処理を終了する。また、大当りである場合（ステップＳ３４０；Ｙ）は、大当り図柄に基づき大当り図柄データを設定する処理（ステップＳ３４１）を行う。
【０３２１】
大当り図柄に基づき大当り図柄データを設定する処理（ステップＳ３４１）では、導出された大当り図柄に対応した大当り図柄データを記憶する処理を行う。その後、小当り入賞カウンタをクリアする処理（ステップＳ３４２）を行って、データ設定処理を終了する。小当り入賞カウンタをクリアする処理（ステップＳ３４２）では、小当りに基づく特別遊技において特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球の数を計数する小当り入賞カウンタの値を０にする処理を行う。
【０３２２】
また、遊技制御装置１００では、小当りに基づく特別遊技において、図３７に示す大入賞口入賞処理を行う。この大入賞口入賞処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）へ入賞したか否かの判定（ステップＳ３５０）を行う。この大入賞口へ入賞したか否かの判定（ステップＳ３５０）において、大入賞口へ入賞していない場合（ステップＳ３５０；Ｎ）は、移行条件が成立したか否かの判定（ステップＳ３５２）を行う。また、大入賞口へ入賞したか否かの判定（ステップＳ３５０）において、大入賞口へ入賞した場合（ステップＳ３５０；Ｙ）は、小当り入賞カウンタの値を１インクリメントする処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、小当りに基づく特別遊技において、特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球を計数する入賞数計数手段をなす。
【０３２３】
なお、小当り入賞カウンタの値を１インクリメントする処理を行った場合には、演出制御装置３００に対してその旨の情報を送信する。演出制御装置３００ではこの情報に基づき、図３８に示すように、小当りに基づく特別遊技において特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球の数を表示装置４１で表示することにより報知する処理を行う。
【０３２４】
その後、移行条件が成立したか否かの判定（ステップＳ３５２）を行い、移行条件が成立していない場合（ステップＳ３５２；Ｎ）は、大入賞口入賞処理を終了する。また、移行条件が成立したか否かの判定（ステップＳ３５２）を行い、移行条件が成立している場合（ステップＳ３５２；Ｙ）は、テーブル移行処理（ステップＳ３５３）を行い、大入賞口入賞処理を終了する。
【０３２５】
図４０には、テーブル移行処理（ステップＳ３５３）で移行可能な変動パターン決定用テーブルのそれぞれにおいて、結果がはずれの場合（始動記憶０又は１）に選択される変動時間を示した。各テーブルは変動時間の長さは図４０（ａ）に示すテーブルが最も長く、次いで図４０（ｂ）に示すテーブルが長い、そして、図４０（ｃ）に示すテーブルが最も短い。すなわち、遊技者は、テーブルが移行したことを変動時間の長さにより知ることが可能である。
【０３２６】
移行条件が成立したか否かの判定（ステップＳ３５２）では、図３９に示すテーブルに小当り入賞カウンタの値と大当り図柄データを参照してテーブルを移行する条件が成立したかを判定する。図３９に示すテーブルでは、移行条件が成立していない場合を×印で示し、移行条件が成立している場合を○印で示している。例えば、大当り図柄データが１である場合は、小当り入賞カウンタの値が２５以上である場合に移行条件が成立する。すなわち、大当り間での小当りに基づく特別遊技において特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球の累計値が２５個を超えた場合に移行条件が成立する。また、大当り図柄データが６から８である場合は、小当り入賞カウンタの値が０以上で移行条件が成立する。この場合は小当りの発生により移行条件が成立する。
【０３２７】
また、大当り図柄データが３，４，６，７，８の図柄が確変当りと一対一に対応する図柄であるので、基本的には大当り間での小当りに基づく特別遊技において特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球の累計値が少ないうちにテーブルが移行することで高確率状態である可能性が高いこととなる。ただし、大当り図柄データが５である場合は大当り間での小当りに基づく特別遊技において特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球の累計値が少ないうちにテーブルが移行するが確率状態は通常確率状態である。また、大当り図柄データが３である場合は大当り間での小当りに基づく特別遊技において特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球の累計値が多くなければテーブルが移行しないが確率状態は高確率状態である。つまり、大当り間での小当りに基づく特別遊技において特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球の累計値が少ないうちにテーブルが移行することが、必ずしも高確率状態であることを報知することではない。これにより遊技者に高確率状態であるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができるので、小当りに基づく特別遊技中の興趣を向上することができる。また、小当りに基づく特別遊技における止め打ちを防止できる。
【０３２８】
以上のことから、小当りに基づく特別遊技において、特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球を計数する入賞数計数手段（遊技制御装置１００）を備え、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、当選確率が第２当選確率であり、かつ、不明瞭報知状態である場合に入賞数計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更するようにしたこととなる。
【０３２９】
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、小当りに基づく特別遊技において特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球の数に基づき演出を変更するようにしている。
【０３３０】
図４１に示すように、本変形例の遊技機では、リーチ状態において表示装置４１にキャラクタ１５０を表示する演出を行う。図４２に示すように、キャラクタ１５０は複数種類設定されており、各キャラクタ１５０に対してキャラクタ変更カウンタの値が設定されている。
【０３３１】
演出制御装置３００では、小当りに基づく特別遊技においてキャラクタ１５０の設定に関する処理として、図４３に示すキャラクタ設定処理を行う。このキャラクタ設定処理では、まず、大入賞口へ入賞したか否かの判定（ステップＳ３６０）を行う。大入賞口へ入賞したか否かの判定においては、大入賞口に遊技球が入賞することに基づき遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される情報に基づき判定を行う。この大入賞口へ入賞したか否かの判定（ステップＳ３６０）において、大入賞口へ入賞していない場合（ステップＳ３６０；Ｎ）は、キャラクタ設定処理を終了する。また、大入賞口へ入賞したか否かの判定（ステップＳ３６０）において、大入賞口へ入賞した場合（ステップＳ３６０；Ｙ）は、キャラクタ変更カウンタの値を１インクリメントとする処理（ステップＳ３６１）を行い、キャラクタ設定処理を終了する。
【０３３２】
演出制御装置３００は、リーチ状態の発生時にキャラクタ変更カウンタの値を取得し、図４２に示すようなデータを有するテーブルに参照することでキャラクタ１５０を選択し、表示装置４１に表示する処理を行う。このように、入賞数計数手段の計数結果の増加に伴い演出を変化させることで、小当りの発生及び小当りに基づく特別遊技中の興趣を向上することができる。また、小当りに基づく特別遊技における止め打ちを防止できる。
【０３３３】
なお、小当りの回数を計数する計数手段（遊技制御装置１００）で計数した値を演出制御装置３００に送信するようにし、演出制御装置３００では受信した値をキャラクタ変更カウンタの値とするようにしても良い。
【０３３４】
以上のことから、遊技に関する演出を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、計数手段（遊技制御装置１００）又は入賞数計数手段（遊技制御装置１００）の計数結果の増加に伴い演出を変化させるようにしたこととなる。
【０３３５】
以上のような遊技機１０は、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞したことを条件に抽選を実行する抽選手段（遊技制御装置１００）と、抽選手段の抽選結果に基づいて、表示装置（表示装置４１、特図１表示器５１、特図２表示器５２）で識別情報を所定の変動時間に亘り変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、抽選手段による抽選結果が特別結果であった場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技において遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに変化可能な特別変動入賞装置３８と、を備えた遊技機であって、特別結果には、条件装置の作動を伴わない小当りを含み、変動パターン設定手段は、複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを複数の変動パターンの中から決定するように構成され、変動パターンの選択に用いるテーブルを複数のテーブルから選択するテーブル選択手段（遊技制御装置１００）を備え、テーブル選択手段は、小当りの回数を計数する計数手段（遊技制御装置１００）を備え、計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更するようにしている。
【０３３６】
したがって、テーブル選択手段は、小当りの回数を計数する計数手段を備え、計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更するので、小当りの発生頻度の増加による遊技者の不満を防止できる。すなわち、小当りが所定回数発生することを契機に変動パターンを変更可能としているので、小当りが多く発生する方が遊技の興趣が向上するようになるため、小当りの発生頻度を増加しても遊技者が不満に思うことがない。
【０３３７】
また、抽選手段（遊技制御装置１００）の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となることを条件に、当該抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となる当選確率を第１当選確率と、該第１当選確率よりも高い当選確率である第２当選確率との何れかに設定する当選確率変更手段（遊技制御装置１００）と、抽選手段の抽選結果が条件装置の作動を伴う特別結果となることを条件に、当選確率を明瞭に報知する明瞭報知状態と、当選確率を不明瞭に報知する不明瞭報知状態と、の何れかの状態を設定する報知状態設定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備え、計数手段（遊技制御装置１００）は、当選確率が第２当選確率であり、かつ、不明瞭報知状態である場合に発生した小当りの回数を計数するようにしている。
【０３３８】
したがって、当選確率変更手段と報知状態設定手段とを備え、計数手段は、当選確率が第２当選確率であり、かつ、不明瞭報知状態である場合に発生した小当りの回数を計数するので、テーブルの変更（変動パターンの変更）により高確率状態であることが示唆されることとなり、変動表示ゲームの興趣を向上することができる。すなわち、高確率状態であるか否かを推測するために、遊技者は連続して複数回実行される変動表示ゲームそれぞれ変動パターンに注目するようになり、単に高確率状態であることを報知する際に変動パターンを変更するものと比べて継続的に変動表示ゲームの興趣を向上できる。
【０３３９】
また、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、計数手段（遊技制御装置１００）の計数結果が所定数に達したことに基づき、当該計数手段の計数結果が所定数に達する前に選択されたテーブルよりも変動時間が短いテーブルに変更するようにしている。
【０３４０】
したがって、変更されるテーブルは、計数手段の計数結果が所定数に達する前に選択されるテーブルよりも変動時間が短いので、特別結果が導出される機会を早めることができる。さらに、遊技者にとってはそれほど有利な結果ではない小当りが多く発生しても、その結果、特別結果が導出される機会が早まるので、遊技者が不満に思うことがない。
【０３４１】
また、小当りに基づく特別遊技において、特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球を計数する入賞数計数手段（遊技制御装置１００）を備え、テーブル選択手段（遊技制御装置１００）は、当選確率が第２当選確率であり、かつ、不明瞭報知状態である場合に入賞数計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更するようにしている。
【０３４２】
したがって、小当りに基づく特別遊技において、特別変動入賞装置に入賞した遊技球を計数する入賞数計数手段を備え、テーブル選択手段は、当選確率が第２当選確率であり、かつ、不明瞭報知状態である場合に入賞数計数手段の計数結果が所定数に達したことに基づき、テーブルを変更するので、小当りに基づく特別遊技中の興趣を向上することができる。また、小当りに基づく特別遊技における止め打ちを防止できる。
【０３４３】
また、遊技に関する演出を実行する演出制御手段（演出制御装置１３０）を備え、演出制御手段は、計数手段（遊技制御装置１００）又は入賞数計数手段（遊技制御装置１００）の計数結果の増加に伴い演出を変化させるようにしている。
【０３４４】
したがって、演出制御手段は計数手段又は入賞数計数手段の計数結果の増加に伴い演出を変化させるので、小当りの発生及び小当りに基づく特別遊技中の興趣を向上することができる。また、小当りに基づく特別遊技における止め打ちを防止できる。
【０３４５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の実施形態の構成を適宜組み合わせることも可能である。
【０３４６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４７】
１０    遊技機
３６    始動入賞口
３７    普通変動入賞装置（始動入賞口）
３８    特別変動入賞装置
４１    表示装置
５１    特図１表示器（表示装置）
５２    特図２表示器（表示装置）
１００  遊技制御装置（抽選手段、変動表示ゲーム実行手段、変動パターン設定手段、特別遊技実行手段、テーブル選択手段、計数手段、当選確率変更手段、報知状態設定手段、入賞数計数手段）
３００  演出制御装置（報知状態設定手段、演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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