(57)【要約】【課題】確率曖昧モードを発生可能な遊技機において、遊技機選択中の遊技者に興味を持たせることができる遊技機を提供する。【解決手段】特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかを曖昧に報知する確率曖昧モード（わくわくモード）を発生可能な遊技機において、確率曖昧モード表示制御手段（演出制御装置３００）は、特図変動表示ゲームの表示結果が、確率曖昧モードの表示を行う確率曖昧状態発生結果となった場合と、期間判定手段（演出制御装置３００）により、所定期間一般入賞口３５、普図始動ゲート３４、第１始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７等へ遊技球が入賞していないと判定された場合と、に確率曖昧モードの表示を可能とする。【選択図】図１９
2011101717.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを表示する可変表示手段と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特定結果となった場合に遊技者に特別価値を付与する特別価値付与手段と、
遊技状態として、前記特定結果となる確率が高い高確率状態と、当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段と、
所定期間前記始動入賞口へ遊技球が入賞していないことを判定する期間判定手段と、
を備える遊技機において、
前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを曖昧に報知する確率曖昧モードの表示を前記可変表示手段に表示可能な確率曖昧モード表示制御手段を備え、
前記確率曖昧モード表示制御手段は、
前記変動表示ゲームの表示結果が、予め設定された確率曖昧状態発生結果となった場合と、
前記期間判定手段により、所定期間前記始動入賞口へ遊技球が入賞していないと判定された場合に、
前記確率曖昧モードの表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかの確率状態情報に基づいて前記確率曖昧モードの表示を行うか否か判定するモード表示判定手段を備え、
前記確率曖昧モード表示制御手段は、
前記期間判定手段により、所定期間前記始動入賞口へ遊技球が入賞していないと判定された場合には、前記モード表示判定手段の判定結果に基づいて前記確率曖昧モードの表示を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記モード表示判定手段によるモード表示判定が行われた後、前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまで、前記モード表示判定の実行を制限する第１判定制限手段と、
前記確率曖昧モードの表示中に、前記モード表示判定の実行を制限する第２判定制限手段と、を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記モード表示判定手段は、所定の条件の成立で前記確率曖昧モードの表示が終了した後に再度確率曖昧モードの表示を行う場合には、前記変動表示ゲームの表示結果が前記確率曖昧状態発生結果となった後に実行された前記変動表示ゲームの回数情報に基づいて前記確率曖昧モードの表示を行うか否か判定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示ゲームを実行させるための変動パターンを選択決定するための変動パターン決定用テーブルを複数有する変動パターン決定用テーブル群と、
前記変動パターン決定用テーブル群のうち一の変動パターン決定用テーブルを設定するテーブル設定手段と、を備え、
前記変動パターン決定用テーブル群は、通常用いられる通常変動パターン決定用テーブルと、当該通常変動パターン決定用テーブルを構成する変動パターンの選択割合とは異なる特殊変動パターン決定用テーブルと、を備え、
前記テーブル設定手段は、前記変動表示ゲームを所定回数実行したときに、前記通常変動パターン決定用テーブルから前記特殊変動パターン決定用テーブルに変更し、
前記モード表示判定手段は、次に実行される変動表示ゲームが前記所定回数実行時の変動表示ゲームであるか否かに応じて前記確率曖昧モードの表示を行うか否か判定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
開状態と閉状態とに変換可能な変動始動入賞装置と、
前記開状態を維持する時間が、通常状態より長く設定される開放延長状態を設定可能な開放延長状態設定手段と、
前記開放延長状態の終了後に実行された前記変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内か否か判断する回数判定手段と、を備え、
前記確率曖昧モード表示制御手段は、
前記回数判定手段によって前記開放延長状態の終了後に実行された前記変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内と判定され、かつ、前記期間判定手段により、所定期間前記始動入賞口へ遊技球が入賞していないと判定された場合に前記確率曖昧モードの表示を行うことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記所定期間は、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づく前記変動表示ゲームが実行されていない状態で前記可変表示手段に表示することに設定されている客待ち画像を表示してから当該客待ち画像の表示が終了するまでの期間であることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技プログラムに従って遊技に係わる所要の制御を行う遊技制御装置と、変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
さらに、変動表示装置を備えたパチンコ機においては、変動表示装置を利用して、所定時間遊技が行われない場合に、当該パチンコ機の宣伝映像等の客待ち（デモ）画像の表示を行うものが知られている（特許文献１）。
【０００３】
また、近年のパチンコ機には、ゲーム性を高めるため特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの大当り発生確率を向上させた確率変動モード（高確率状態）や、特別遊技状態の終了後再び大当りとなるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するため所定回数に限って変動表示ゲームの変動時間を短縮する、つまり変動表示ゲームの結果が通常よりも短い時間で出る時短モードなどが設けられている。
さらに、変動表示ゲームの大当り発生確率を高確率状態に設定可能なパチンコ機においては、大当り発生確率が高確率状態に設定された場合でも高確率状態であることを明確に報知しない状態を発生可能なものがあり、大当り発生確率が高確率状態に設定されているか否かを変動表示ゲームにおける演出表示などで示唆するものが知られている。
【０００４】
また、このように高確率状態であることを明確に報知しない状態を発生可能なパチンコ機においては、高確率状態に設定されているか否かを変動表示ゲーム中の演出表示などで示唆するものに限らず、遊技状態を示す複数のモードのうちの一のモードにおいて、高確率状態であることを明確に報知しない確率曖昧モードの表示を行うものが知られている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−０４５５２８号公報
【特許文献２】特開２００７−３０７１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、変動表示ゲームにおける演出表示などで確率状態を示唆する場合、遊技中の遊技者にしか大当り確率の推察ができないという課題があった。
そこで、特許文献２に開示されたパチンコ機のように、所定の契機で確率曖昧モードの表示が可能なパチンコ機であれば、確率曖昧モード中に遊技中の遊技者が遊技をやめることで、空き台となった当該パチンコ機の表示状態が確率曖昧モードであることを確認したパチンコ機選択中の遊技者が、確率状態が高確率状態になっている可能性があると推察することが可能になる。そして、パチンコ機の選択時に客待ち画像が表示されているパチンコ機や他の通常モードの表示がなされているだけのパチンコ機に優先して当該確率曖昧モードを表示しているパチンコ機を選択するという状況が発生し得るが、当該パチンコ機に確率曖昧モードがあると知っている遊技者にとっては、当該確率曖昧モード状態でないパチンコ機はパチンコ機の選択対象になりにくく、選択対象から除外されるという課題があった。
【０００７】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、確率曖昧モードを発生可能な遊技機において、遊技機選択中の遊技者に興味を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを表示する可変表示手段と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特定結果となった場合に遊技者に特別価値を付与する特別価値付与手段と、
遊技状態として、前記特定結果となる確率が高い高確率状態と、当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段と、
所定期間前記始動入賞口へ遊技球が入賞していないことを判定する期間判定手段と、
を備える遊技機において、
前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを曖昧に報知する確率曖昧モードの表示を前記可変表示手段に表示可能な確率曖昧モード表示制御手段を備え、
前記確率曖昧モード表示制御手段は、
前記変動表示ゲームの表示結果が、予め設定された確率曖昧状態発生結果となった場合と、
前記期間判定手段により、所定期間前記始動入賞口へ遊技球が入賞していないと判定された場合に、
前記確率曖昧モードの表示を行うことを特徴とする。
【０００９】
ここで、「始動入賞口」とは、特図変動表示ゲームの始動条件を与える始動ゲートの他、始動条件と共に賞品球も付与する始動入賞口を含む。また、「特定結果」とはいわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことである。「大当り」には大入賞口が開放される所定回数のラウンドが含まれ、各ラウンドにおける大入賞口の開放は長時間開放または短時間開放のいずれでもよい。「可変表示手段」は、遊技領域に設けられている特図変動表示ゲーム用の表示装置（例えば液晶表示装置）でも良いし、遊技領域外に設けられている表示装置（例えばセグメント型表示器）でも良い。
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、変動表示ゲームの表示結果が確率曖昧モードの表示を行う確率曖昧状態発生結果となった場合だけではなく、遊技者がいないいわゆる空き台となっている等の理由により所定期間始動入賞口へ遊技球が入賞していないと判定された場合にも確率曖昧モードの表示を行うことができるので、かかる場合にも確率状態が高確率状態になっている可能性があると遊技者に思わせ、遊技機を選択中の遊技者に興味を持たせることができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかの確率状態情報に基づいて前記確率曖昧モードの表示を行うか否か判定するモード表示判定手段を備え、
前記確率曖昧モード表示制御手段は、
前記期間判定手段により、所定期間前記始動入賞口へ遊技球が入賞していないと判定された場合には、前記モード表示判定手段の判定結果に基づいて前記確率曖昧モードの表示を行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、所定期間始動入賞口へ遊技球が入賞していないと判定された場合に確率曖昧モードの表示が行われる頻度から実際の確率状態が推察可能となり、遊技機を選択中の遊技者により効果的に興味を持たせることができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記モード表示判定手段によるモード表示判定が行われた後、前記変動表示ゲームが所定回数実行されるまで、前記モード表示判定の実行を制限する第１判定制限手段と、
前記確率曖昧モードの表示中に、前記モード表示判定の実行を制限する第２判定制限手段と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、１度モード表示判定が実行されると所定回数の変動表示ゲームが実行されるまでモード表示判定が行われなくなるので、所定期間始動入賞口へ遊技球が入賞していないと判定された場合に何度も確率曖昧モードを表示させる目的で遊技機を占有しつつ所定期間遊技球を発射しないといった、遊技店が望まない遊技者の行動による遊技機の稼動率の低下を防止することができる。
また、既に確率曖昧モードの表示中においてはモード表示判定を行わないようにすることができるので、確率曖昧モードの表示中にモード表示判定を行うといった無駄な判定処理を防止することができる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記モード表示判定手段は、所定の条件の成立で前記確率曖昧モードの表示が終了した後に再度確率曖昧モードの表示を行う場合には、前記変動表示ゲームの表示結果が前記確率曖昧状態発生結果となった後に実行された前記変動表示ゲームの回数情報に基づいて前記確率曖昧モードの表示を行うか否か判定することを特徴とする。
【００１６】
ここで、「所定の条件」とは、乱数に基づく抽選の結果が確率曖昧モードの表示を終了させる結果となった場合などとすることができる。請求項４に記載の発明によれば、変動表示ゲームの結果として行われた確率曖昧モード表示が終了したあとに、再度モード表示判定手段の判定により確率曖昧モードの表示が行われる場合に、当該変動表示ゲーム後に経過したゲーム数を加味して、確率曖昧モード表示行うか否か判断されるため遊技の興趣を高めることができる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームを実行させるための変動パターンを選択決定するための変動パターン決定用テーブルを複数有する変動パターン決定用テーブル群と、
前記変動パターン決定用テーブル群のうち一の変動パターン決定用テーブルを設定するテーブル設定手段と、を備え、
前記変動パターン決定用テーブル群は、通常用いられる通常変動パターン決定用テーブルと、当該通常変動パターン決定用テーブルを構成する変動パターンの選択割合とは異なる特殊変動パターン決定用テーブルと、を備え、
前記テーブル設定手段は、前記変動表示ゲームを所定回数実行したときに、前記通常変動パターン決定用テーブルから前記特殊変動パターン決定用テーブルに変更し、
前記モード表示判定手段は、次に実行される変動表示ゲームが前記所定回数実行時の変動表示ゲームであるか否かに応じて前記確率曖昧モードの表示を行うか否か判定することを特徴とする。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、通常用いられる変動パターン決定用テーブルとは変動パターンの選択割合が異なる特殊変動パターン決定用テーブルによって変動パターンが選択決定される変動表示ゲームが実行される場合に確率曖昧モードの表示を行うことができるので、通常の変動表示ゲームでは選択される割合が低い変動パターンが表示されるような場合に確率曖昧モードの表示を行うことが可能となり、遊技者に確率状態が高確率状態であることへの期待感を抱かせて遊技への興趣を好適に高めることができる。
【００１９】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、
開状態と閉状態とに変換可能な変動始動入賞装置と、
前記開状態を維持する時間が、通常状態より長く設定される開放延長状態を設定可能な開放延長状態設定手段と、
前記開放延長状態の終了後に実行された前記変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内か否か判断する回数判定手段と、を備え、
前記確率曖昧モード表示制御手段は、
前記回数判定手段によって前記開放延長状態の終了後に実行された前記変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内と判定され、かつ、前記期間判定手段により、所定期間前記始動入賞口へ遊技球が入賞していないと判定された場合に前記確率曖昧モードの表示を行うことを特徴とする。
【００２０】
請求項６に記載の発明によれば、開放延長状態終了後の変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内のときに確率曖昧モードの表示を行うので、開放延長状態終了により持ち玉の減りが早くなるといった遊技者が遊技をやめやすいタイミングで確率曖昧モードの表示が行われることになり、当該遊技者に興味を持たせ遊技を継続させることで遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００２１】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、
前記所定期間は、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づく前記変動表示ゲームが実行されていない状態で前記可変表示手段に表示することに設定されている客待ち画像を表示してから当該客待ち画像の表示が終了するまでの期間であることを特徴とする。
【００２２】
請求項７に記載の発明によれば、モード表示判定手段の判定により確率曖昧モードの表示が行われる場合には、客待ち画面の表示終了後に確率曖昧モードの表示が行われるので、画面切替えが不自然となるのを防止することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、変動表示ゲームの表示結果が確率曖昧モードの表示を行う確率曖昧状態発生結果となった場合だけではなく、空き台となっている等の理由により所定期間始動入賞口へ遊技球が入賞していないと判定された場合にも確率曖昧モードの表示を行うことができるので、かかる場合にも確率状態が高確率状態になっている可能性があると遊技者に思わせ、遊技機を選択中の遊技者に興味を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明を適用した一実施形態の遊技機に設けられる遊技盤の構成を示す正面図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機の裏面に設けられる遊技制御装置の制御システムのブロック図である。
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機の裏面に設けられる演出制御装置の制御システムのブロック図である。
【図４】（ａ）は本実施形態のパチンコ遊技機の特図変動表示ゲームにて発生する当りの種類を示す説明図、（ｂ）はわくわくモード表示の表示確率に関する表示確率データテーブルの説明図、（ｃ）はわくわくモード表示の表示終了確率に関する表示終了確率データテーブルの説明図である。
【図５】本実施形態のパチンコ遊技機の表示装置における表示態様（モード）について説明する遷移図である。
【図６】本実施形態のパチンコ遊技機のわくわくモードに移行する際の表示装置における表示例を示す説明図である。
【図７】遊技制御装置の遊技用マイコン（ＣＰＵ）によって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特図普段処理中に実行される客待ちコマンド設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御装置のＣＰＵによって実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御装置のＣＰＵによって実行される割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１２の表示制御処理が行われる前の段階（例えば、ゲーム制御処理等）で行われる客待ち画像表示設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１２の表示制御処理が行われる前の段階（例えば、ゲーム制御処理等）で行われる客待ち画像終了フラグ処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１２の表示制御処理が行われる前の段階（例えば、ゲーム制御処理等）で行われるわくわくモード表示設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態のパチンコ遊技機の特図変動表示ゲームの変動開始時又は変動停止時に演出制御装置によって行われるわくわくモード表示制限処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１２のゲーム制御処理中の変動パターン設定処理で行われるわくわくモード表示終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り又は小当りのうち何れかの当りに当選したことを契機にわくわくモード表示を行う場合における図柄の変動とわくわくモード表示のタイミングを示すタイミングチャート、（ｂ）は客待ち画像の表示から所定時間が経過したことを契機にわくわくモード表示を行う場合における客待ち画像の表示からわくわくモード表示に切り替わるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２０】（ａ）は実施形態２におけるわくわくモード表示の表示確率に関する表示確率データテーブルの説明図、（ｂ）は実施形態２におけるわくわくモード表示の表示終了確率に関する表示終了確率データテーブルの説明図である。
【図２１】実施形態２におけるわくわくモード表示設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】実施形態２におけるわくわくモード終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】実施形態３における変動パターン選択テーブルの説明図である。
【図２４】実施形態３における変動パターン選択テーブルの切替タイミングに関するタイミングテーブルの説明図である。
【図２５】実施形態３のわくわくモードに移行する際の表示装置における表示例を示す説明図である。
【図２６】実施形態３における変動パターンテーブル切替設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】実施形態３におけるわくわくモード表示設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】実施形態４におけるわくわくモード表示設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】実施形態５のわくわくモードに移行する際の表示装置における表示例を示す説明図である。
【図３０】実施形態５におけるわくわくモード表示設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変形例における特別表示設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、この発明の実施形態１の遊技機について図１〜１９を用いて説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
図１は本発明を適用した遊技機１０の正面図である。
【００２６】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に遊技球が流下する遊技領域を前面に備えた遊技盤３０が収納されている。また、前面枠１２には、遊技盤３０の前面を覆う透明なカバーガラスを保持するガラス枠１５が取り付けられている。また、ガラス枠１５の上部等には、内部にランプ等を内蔵し装飾等のための発光をするムービングライト１６が設けられている。
【００２７】
さらに、前面枠１２の前面下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給するとともに遊技機１０の裏面側に設けられている払出制御装置２００から払い出された遊技球が流出する上皿２１、音響（例えば、効果音）を発する上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。
【００２８】
遊技盤３０の前面には、図示しない打球発射装置により発射された遊技球（打球；遊技媒体）を上方へ誘導するガイドレール３２で囲まれた遊技領域が形成されており、遊技領域の略中央には、複数の識別情報（識別図柄）を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置（可変表示装置）４１を有するセンターケース４０が取り付けられている。この表示装置４１は、例えば、カラー液晶ディスプレイにより構成されるが、有機ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイにより構成されるものであっても良い。
【００２９】
センターケース４０の下方には、表示装置４１における変動表示ゲーム（特図１ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６が配置され、この第１始動入賞口３６の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に変動表示ゲーム（特図２ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口を有する左右に開閉可能な開閉部材３７ｂを備えた普通変動入賞装置（変動始動入賞装置）３７が配設されている。さらに、普通変動入賞装置３７の下方には表示装置４１における第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な開閉扉を有するアタッカー形式の大入賞口装置（以下、単に大入賞口と称する）３８が配設されている。
【００３０】
また、遊技領域内の前記表示装置４１の左方には普図変動表示ゲーム（普図ゲーム）の開始条件を与える普図始動ゲート３４、普図始動ゲート３４の下方には複数の一般入賞口３５が設けられ、遊技領域の下部には入賞口に入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴３９が配設されている。さらに、図示しないが、遊技領域内には、打球方向変換部材としての風車、多数の障害釘などが設けられている。さらに、遊技領域の外側、遊技盤３０の右下隅には上記表示装置４１における第１特図変動表示ゲームや第２特図表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１および第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、上下２つのＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（普図表示器）５３と、同じく上下２つのＬＥＤランプで構成された大当りや時短状態などの発生を報知する遊技状態表示部５４とを備える。また、図示しないが、一括表示装置５０には、上下２つのＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部も設けられている。
【００３２】
上記普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触センサなどからなるゲートスイッチ（ゲートＳＷ）３４ａが設けられており、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートＳＷ３４ａにより検出されて普図変動表示部５３にて普図変動表示ゲームが行われる。また、既に普図変動表示ゲームが行われている状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて記憶される。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００３３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当りを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の駆動手段としてのソレノイド（普図開閉ＳＯＬ）３７ｃによって開閉部材３７ｂが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの所定時間内の実行回数が増加する。
【００３４】
第１始動入賞口３６の内部には始動口１スイッチ３６ａが設けられ、この始動口１ＳＷ３６ａによって遊技球が検出されたことに基づき、第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置３７の内部には始動口２スイッチ３７ａが設けられ、この始動口２ＳＷ３７ａによって遊技球が検出されたことに基づき、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００３５】
さらに、上記第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、特図１保留数）として記憶される。そして、この第１始動記憶の数は、特図１記憶表示器に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利も、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、特図２保留数）として記憶される。そして、この第２始動記憶の数は、特図２記憶表示器にて表示される。なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３６】
第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた特図表示器５１，５２で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。従って、特図表示器５１，５２、表示装置４１が変動表示ゲームを表示する可変表示手段をなす。
【００３７】
そして、上記特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器５１，５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって大入賞口３８が開放される特別遊技状態（いわゆる、大当り遊技状態）が発生する。また、特図表示器５１または５２の表示態様に対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。なお、表示装置４１は、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良い。また、遊技機に特図表示器５１，５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、本実施例においては、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化され、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動表示ゲームが実行されるようにされている。
【００３８】
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態が発生した場合には、大入賞口３８の開閉パネルが駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）３８ｂにより大入賞口３８を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換される。大入賞口３８の内部には入賞球を検出するスイッチ（カウントＳＷ）３８ａが配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、大入賞口３８、一般入賞口３５等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置２００（図２に図示）によって払い出されるようになっている。
【００３９】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体すなわち主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤および遊技制御装置は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００もしくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵの作業領域を提供するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、大当りを発生するか否かを判定するのに使用する大当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４７】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４９】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理すなわちロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５０】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５１】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１および振動センサスイッチ６２からの信号および上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５２】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３および前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号および払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５４】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）および演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００５５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００５６】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号もしくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００５７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され大入賞口３８を開放させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂを開放させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００５８】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００５９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０すなわち主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６１】
次に、図３を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video  Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００６２】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００６３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００６４】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００６５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００６６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００６７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば前記枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータおよびソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００６８】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００６９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００７１】
次に、特図変動表示ゲームにて発生する当りの種類について、図４（ａ）を用いて説明する。
【００７２】
図４（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて結果態様が当りとなる場合、１５Ｒ（ラウンド）確変大当り、２Ｒ確変大当り（突確大当り）、２Ｒ通常大当り（突通大当り）、又は小当りのうち何れかの当りが発生するようになっている。
【００７３】
１５Ｒ確変大当りは、例えば、大当り発生時に大入賞口３８が２５秒又は最大で１０個の入賞球があるまで開放される動作を１５回繰り返され、大当り終了後の大当り確率（確率状態）が相対的に低い第１当選確率より高い第２当選確率（例えば、第１当選確率の約１０倍）に設定される大当りである。
１５Ｒ確変大当りが発生した場合、次回大当りが発生するまで、普図変動表示ゲームにおける普図当りの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂの開閉動作を頻発させて普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞しやすくした普電サポート状態となる。これにより、遊技制御装置１００は、開放延長状態設定手段として機能する。
そして、１５Ｒ確変大当りが発生した場合、確率報知態様は、１５Ｒ確変大当り終了後に大当り確率が第２当選確率に設定されたことを遊技者に報知する完全報知態様（確変モード表示）に移行する。
【００７４】
２Ｒ確変大当りは、例えば、大当り発生時に大入賞口３８が０．５秒×２Ｒ開放（０．５秒の開放を２回繰り返す動作）され、大当り終了後の大当り確率が第２当選確率に設定される大当りである。
２Ｒ確変大当りが発生した場合、通常時（通常モードＳＴ１）においては、普電サポートは付与されないが、後述する確変モードＳＴ３もしくは時短モードＳＴ４において、２Ｒ確変大当りが発生した場合、次回大当りが発生するまで、普電サポートが付与されることとなる。
また、通常モードＳＴ１において、２Ｒ確変大当りが発生した場合、確率報知態様は、実際には２Ｒ確変大当り終了後に大当り確率が第２当選確率に設定されるが、第２当選確率に設定された可能性があるという曖昧な表示にとどめて遊技者に報知する曖昧表示態様（わくわくモード表示）に移行する。
これにより、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの表示結果が、予め設定されたわくわくモードの表示を行う確率曖昧状態発生結果（２Ｒ確変大当り）となった場合にわくわくモードの表示を行う確率曖昧モード表示制御手段として機能する。
【００７５】
２Ｒ通常大当りは、例えば、大当り発生時に大入賞口３８が０．５秒×２Ｒ開放され、大当り終了後の大当り確率が第１当選確率に設定される大当りである。
２Ｒ通常大当りが発生した場合、２Ｒ確変大当りと同様に、通常時（通常モードＳＴ１）においては、普電サポートは付与されないが、後述する確変モードＳＴ３もしくは時短モードＳＴ４において、２Ｒ通常大当りが発生した場合、当該大当り終了後の特図変動表示ゲームが１００回消化されるまで、普電サポートが付与されることとなる。
また、通常モードＳＴ１において、２Ｒ通常大当りが発生した場合、確率報知態様は、実際には２Ｒ通常大当り終了後に大当り確率が第２当選確率に設定されないが、曖昧表示態様（わくわくモード表示）に移行する。
これにより、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの表示結果が、予め設定されたわくわくモードの表示を行う確率曖昧状態発生結果（２Ｒ通常大当り）となった場合にわくわくモードの表示を行う確率曖昧モード表示制御手段として機能する。
【００７６】
小当りは、例えば、小当り発生時に大入賞口３８が０．５秒×２回開放され、小当り終了後の大当り確率が第１当選確率に設定される大当りである。
小当りが発生した場合は、普電サポートは付与されない。
また、通常モードＳＴ１において、小大当りが発生した場合、確率報知態様は、小当り終了後に曖昧表示態様（わくわくモード表示）に移行する。
これにより、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの表示結果が、予め設定されたわくわくモードの表示を行う確率曖昧状態発生結果（小当り）となった場合にわくわくモードの表示を行う確率曖昧モード表示制御手段として機能する。
【００７７】
また、遊技制御装置１００は、遊技状態（確率状態）として、大当りとなる確率が高い高確率状態と、当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段として機能する。
【００７８】
なお、本実施形態では、１５Ｒ確変大当りに当選した場合、普電サポートが付与され、大当り終了後は完全報知態様（確変モード表示）に移行するようにしたが、例えば、普電サポートが付与されず、大当り終了後に完全報知態様（確変モード表示）に移行する１５Ｒ確変大当りを採用しても良い。また、２Ｒ確変大当りに当選した場合、通常時においては、普電サポートが付与されず、大当り終了後に曖昧表示態様（わくわくモード表示）に移行するようにしたが、例えば、後述する確変モードＳＴ３もしくは時短モードＳＴ４において、２Ｒ確変大当りが発生した場合、大当り終了後の特図変動表示ゲームが１００回消化されるまで普電サポートが付与され、普電サポートの終了後は通常モードＳＴ１に移行する２Ｒ確変大当りを採用しても良い。
【００７９】
次に、遊技機１０の表示装置４１における表示態様（モード）について図５の遷移図を用いて説明する。
【００８０】
通常モードＳＴ１は、特図変動表示ゲームにおける大当り確率（確率状態）が第１当選確率（低確率）に設定されていることを遊技者に報知する状態である。ただし、例えば、わくわくモードＳＴ２や時短モードＳＴ４から通常モードＳＴ１に移行した場合、当該通常モードＳＴ１では、大当り確率を遊技者に報知しない状態となる。
通常モードＳＴ１にて、特図変動表示ゲームが実行され、２Ｒ確変大当り又は２Ｒ通常大当りに当選した場合、当該大当たり後に第２当選確率に設定された可能性があるという曖昧な表示にとどめて遊技者に報知するわくわくモードＳＴ２に移行する。また同様に、小当りに当選した場合にも、わくわくモードＳＴ２に移行する。
【００８１】
続いて、わくわくモードＳＴ２において、特図変動表示ゲームが実行され、２Ｒ確変大当り又は２Ｒ通常大当りに当選した場合、当該大当りの終了後に再度わくわくモードＳＴ２に移行する。また同様に、わくわくモードＳＴ２において、小当りに当選した場合にも、再度わくわくモードＳＴ２に移行する。
【００８２】
なお、２Ｒ確変大当りの当選を契機にわくわくモードＳＴ２に移行し、わくわくモードＳＴ２において、再度２Ｒ確変大当りに当選した場合、確変モードＳＴ３に移行（図５の点線の矢印参照）するようにしても良い。
【００８３】
また、わくわくモードＳＴ２において、特図変動表示ゲームが実行される毎にわくわくモードの表示を終了するか否かを決定するためのわくわくモード終了抽選が行われ、この抽選処理において当選した場合、通常モードＳＴ１に移行する。具体的には、わくわくモードＳＴ２において、大当り確率が第１当選確率（低確率）に設定されている場合、８０％の確率でわくわくモード終了抽選に当選し、大当り確率が第２当選確率（高確率）に設定されている場合、２０％の確率でわくわくモード終了抽選に当選するようになっている（図４（ｃ）参照）。なお、わくわくモードＳＴ２における特図変動表示ゲームの結果、当りが発生する場合には、わくわくモード終了抽選処理は行わないものとする。
【００８４】
また、わくわくモードＳＴ２において、わくわくモード終了抽選に当選しなかった場合でも、わくわくモードＳＴ２に移行してから消化した特図変動表示ゲームのゲーム数が所定ゲーム数を経過している場合には、通常モードＳＴ１に移行する。
【００８５】
続いて、通常モードＳＴ１において、特図変動表示ゲームが実行されず所定時間放置された場合、始動入賞に基づいて始動権利が発生するのを待機した客待ち画像を表示するとともに、わくわくモード表示を行うか否かを決定するためのわくわくモード表示抽選が行われ、この抽選処理において当選した場合、わくわくモードＳＴ２に移行する。具体的には、通常モードＳＴ１において、大当り確率が第１当選確率（低確率）に設定されている場合、２０％の確率でわくわくモード表示抽選に当選し、大当り確率が第２当選確率（高確率）に設定されている場合、８０％の確率でわくわくモード表示抽選に当選するようになっている（図４（ｂ）参照）。
【００８６】
なお、通常モードＳＴ１が、遊技機１０に電源が投入され、まだ特図変動表示ゲームが１ゲームも行われていない状況にあるときは、所定のゲーム数（例えば１００回）が消化されるまではわくわくモード表示抽選の実行を禁止するようにすることが望ましい。
【００８７】
また、通常モードＳＴ１において、特図変動表示ゲームが実行され、１５Ｒ確変大当りに当選した場合、当該大当たり後に大当り確率が第２当選確率に設定されたことを遊技者に報知する確変モードＳＴ３に移行する。また同様に、わくわくモードＳＴ２において、１５Ｒ確変大当りに当選した場合にも、当該大当たり後に確変モードＳＴ３に移行する。
【００８８】
続いて、確変モードＳＴ３において、特図変動表示ゲームが実行され、１５Ｒ確変大当りに当選した場合、当該大当りの終了後に再度確変モードＳＴ３に移行する。また同様に、確変モードＳＴ３において、２Ｒ確変大当り又は小当りに当選した場合にも、図示は省略するが再度確変モードＳＴ３に移行する。
【００８９】
また、確変モードＳＴ３において、特図変動表示ゲームが実行され、２Ｒ通常大当りに当選した場合、当該大当りの終了後に時短ゲームが行われる時短モードＳＴ４に移行する。
【００９０】
続いて、時短モードＳＴ４において、特図変動表示ゲームが実行され、所定ゲーム数（例えば、１００ゲーム）が経過した場合、通常モードＳＴ１に移行する。
【００９１】
また、図示は省略するが、時短モードＳＴ４において、所定ゲーム数が消化される間に１５Ｒ確変大当り又は２Ｒ確変大当りに当選した場合、当該大当りの終了後に確変モードＳＴ３に移行する。また、時短モードＳＴ４において、所定ゲーム数が消化される間に２Ｒ通常大当りに当選した場合、再度時短モードＳＴ４に移行、すなわち、当該大当りに当選するまでに実行された特図変動表示ゲームの実行数（カウント数）がリセットされ、所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行可能となる。また、時短モードＳＴ４において、小当りに当選した場合、当該時短モードＳＴ４が継続、すなわち、当該小当りに当選するまでに実行された特図変動表示ゲームの実行数はリセットされることなく引き継がれて所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行されることとなる。
【００９２】
なお、確変モードＳＴ３において２Ｒ確変大当りに当選した場合、２Ｒ通常大当りに当選した場合と同様に、時短モードＳＴ４に移行するようにし、時短モードＳＴ４において、所定ゲーム数（例えば、１００ゲーム）が経過した場合、通常モードＳＴ１に移行するようにしても良い。この場合、通常モードＳＴ１において、大当り確率は第２当選確率に設定された状態となる。
また、時短モードＳＴ４において２Ｒ確変大当りに当選した場合、２Ｒ通常大当りに当選した場合と同様に、再度時短モードＳＴ４に移行するようにしても良い。この場合、時短モードＳＴ４における大当り確率は第２当選確率に設定するものとする。
【００９３】
図６には、わくわくモードＳＴ２に移行する際の表示装置４１における表示例を示す。このうち、図６（ａ）〜（ｄ）は特図変動表示ゲームの結果として２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り、又は小当りの何れかに当選したことを契機にわくわくモードＳＴ２に移行する場合を、また図６（ｅ）〜（ｈ）は客待ち画像（図６（ｇ）参照）の表示後にわくわくモードＳＴ２に移行する場合を示している。
【００９４】
図６（ａ）に示すように、例えば通常モードＳＴ１にて、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置４１において識別図柄の変動表示が行われる。そして、図６（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームの途中で識別情報（変動図柄）が仮停止され、上下に揺れる揺れ変動（揺動）が行われる。それから、図６（ｃ）に示すように、揺れ変動する識別情報が画面の右下に小さく表示されるとともに、画面中央には「わくわくモード突入」の文字が表示される。続いて、特図変動表示ゲームの図柄変動停止タイミングになると、図６（ｄ）に示すように、揺れ変動していた識別情報が停止して、当りの停止図柄（例えば２Ｒ確変大当り「３、７、５」）が画面の中央に表示され、画面上部にはわくわくモードＳＴ２に移行したことを報知する「わくわくモード」の文字が表示される。
【００９５】
一方、図６（ｅ）に示すように、例えば、わくわくモードＳＴ２から通常モードＳＴ１に移行した状態で特図変動表示ゲームが開始されると、図６（ａ）と同様な識別情報の変動表示が行われ、特図変動表示ゲームの図柄変動停止タイミングになると、図６（ｆ）に示すように、はずれの停止図柄（例えば「２、５、４」）が画面の中央に表示される。
【００９６】
続いて、特図変動表示ゲームの始動権利である始動記憶が無い状態で、特図変動表示ゲームが実行されず所定時間放置された場合、図６（ｇ）に示すように、「キャラクタ」と「宝箱」の画像による客待ち画像が表示される。
なお、はずれの停止図柄が表示される際、客待ち画像の表示後に特図変動表示ゲームを行えば大当りが発生する可能性があることを示唆する演出表示を行うようにしても良い。これによれば、当該はずれの停止図柄が表示された段階で遊技を辞めようとしていた遊技者に続けて遊技を行わせることが可能となり遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、客待ち画像が表示された際、遊技者による演出ボタン２５の操作に応じて画面に表示された「キャラクタ」が変化する等のボタンゲームを行えるようにしても良く、例えば、特図変動表示ゲームの大当り確率が第２当選確率（高確率）に設定されている場合には、演出ボタン２５を押下操作する毎に「キャラクタ」の色や大きさが通常よりも頻繁に変化するような設定にすることが考えられる。
【００９７】
図６（ｇ）のように、客待ち画像が表示されてから所定時間が経過すると、当該客待ち画像が表示される直前に行われた特図変動表示ゲームのはずれの停止図柄（例えば「２、５、４」）が画面の中央に表示され、画面上部にはわくわくモードＳＴ２に移行したことを報知する「わくわくモード」の文字が表示される。
なお、「わくわくモード」の文字が表示される際、客待ち画像が表示される直前に行われた特図変動表示ゲームのはずれの停止図柄とは異なる特定の図柄（例えば「３、７、５」等）を表示させることで、特図変動表示ゲームの大当り確率が第２当選確率（高確率）に設定されている可能性が高いことを示唆するようにしても良い。
【００９８】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコンと称する）１３１によって実行される遊技制御について説明する。
【００９９】
遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１００】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０１】
次に、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ５，Ｓ６）。その後、電源装置内のバックアップ用メモリのクリアスイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ７）。
【０１０２】
バックアップ用メモリは、バックアップ電源電圧源によってその記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがオンである場合には、バックアップ用メモリの初期化を行う。そこで、ステップＳ７でクリアスイッチがオフであれば（ステップＳ７；Ｎｏ）、ステップＳ８で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かおよびチェックサムと呼ばれるデータの正常／異常を調べるためのコードを検査する（ステップＳ９，Ｓ１０）。
【０１０３】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１０の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２７）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【０１０４】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（ステップＳ９；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【０１０５】
ステップＳ１０においては、バックアップされたＲＡＭのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【０１０６】
ステップＳ１０において、チェックサムが正常でない場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機を初めて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置１００は、ＲＡＭがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置が取り付けられたことも考えられる。
【０１０７】
また、ステップＳ１０において、チェックサムが正常である場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行なってから、図８のステップＳ１８へ移行する。
【０１０８】
また、ステップＳ７においてバックアップクリアスイッチがオン（ＯＮ）であると判定した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。その後、大当りの発生確率が異なる複数の機種に対してプログラムの共通化を図った場合に、機種に応じた演出制御を実行するため、演出制御装置３００に対して機種を指定するコマンドを送信する処理（ステップＳ１６）、さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１７）を行なってから、図８のステップＳ１８へ移行する。
【０１０９】
ステップＳ１８では、割込みタイマを起動するとともに、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１９）を行ってから、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ２０）、割込みを許可する処理（ステップＳ２１）を行う。その後、ＲＡＭの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２２）、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２７）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【０１１０】
ステップＳ２３において、停電が発生していない場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１９）に戻り、以降、電源の遮断がなければステップＳ１９からステップＳ２３までを繰り返し行う。また、ステップＳ２３において、停電が発生した場合（ステップＳ２３；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【０１１１】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２４）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２５）、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２６）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２７）を行った後、ＲＡＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２８）、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２９）を行って遊技機１０の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【０１１２】
次に、図９のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、ＣＴＣで生成される周期的なタイマ割込み信号が入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１にタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１３】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭに移すレジスタ退避の処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（図２の始動口１ＳＷ３６ａ、始動口２ＳＷ３７ａ、ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ３５ａ〜３５ｎ、カウントＳＷ３８ａ、前面枠開放検出ＳＷ６３、遊技枠開放検出ＳＷ６４、磁気センサスイッチ６１、振動センサスイッチ６２などからの入力を取り込む入力処理（ステップｂ）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（普電ＳＯＬ３７ｃｂ、大入賞口ＳＯＬ３８ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力処理（ステップｃ）を行う。
【０１１４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）、乱数更新処理（ステップｅ）を行う。この乱数更新処理（ステップｅ）では、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数や、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新（取込み）を行う。また、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新（取込み）も行う。
【０１１５】
次に、始動口１ＳＷ３６ａ、始動口２ＳＷ３７ａ、ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ３５ａ〜３５ｎ、カウントＳＷ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップｆ）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【０１１６】
次に、遊技盤３０や前面枠１２等に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。続いて、割込みの終了を宣言する処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１７】
次に、上述のタイマ割込み処理のステップｇにおける特図ゲーム処理の詳細を、図１０を用いて説明する。
【０１１８】
この特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口３６に設けられている始動口１ＳＷ３６ａ及び普通変動入賞装置３７内に設けられている始動口２ＳＷ３７ａに基いて入賞球の有無を判定する始動口スイッチ監視処理（ステップｇ１）を行う。
【０１１９】
次いで、ゲーム処理を合理的に進行させるために設けたゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）を行う。このステップｇ２において、取得したゲーム処理ナンバーＮｏ．が「０」と判定した場合は、特図普段処理（ステップｇ３）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行って特図ゲーム処理を一旦終了し次の処理へ進む。特図普段処理（ステップｇ２）では、特図１始動記憶（＝特図１保留数）または特図２始動記憶（＝特図１保留数）がある場合には、対応する特別図柄の変動開始の設定や、変動パターンの決定を行う。また、第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合には、客待ち画像の設定を行う。特図変動制御処理（ステップｇ１２）では、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の変動制御を行う。
【０１２０】
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「１」と判定した場合（Ｎｏ.＝１）は、特図変動表示ゲームの変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理（ステップｇ４）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２１】
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「２」と判定した場合（Ｎｏ.＝２）は、表示装置４１で行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ５）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２２】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「３」と判定した場合（Ｎｏ.＝３）は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであった場合に、大入賞口３８の連続作動回数の上限値の設定や大当り時のファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ６）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２３】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「４」と判定した場合（Ｎｏ.＝４）は、大入賞口３８の作動回数の更新や大入賞口３８の開放処理を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ７）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２４】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「５」と判定した場合（Ｎｏ.＝５）は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ８）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２５】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「６」と判定した場合（Ｎｏ.＝６）は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口３８内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ９）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２６】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「７」と判定した場合（Ｎｏ.＝７）は、特図普段処理（ステップｇ３）を行うために必要な情報として、特別遊技状態（大当り）の終了後における確率状態（大当り確率）に応じて特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップｇ１０）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２７】
これにより、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの表示結果が大当りとなった場合に遊技者に特別価値を付与する特別価値付与手段として機能する。
【０１２８】
次に、上述の特図普段処理において実行される客待ちコマンド設定処理の詳細を、図１１を用いて説明する。
【０１２９】
図１１の客待ちコマンド設定処理では、まず、特図保留数が０か否か、すなわち、特図１始動記憶及び特図２始動記憶の始動記憶数が何れも０であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。
【０１３０】
ここで、特図保留数が０である場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）、客待ち画像に設定済みであるか否かを判定する（ステップＳ３２）。
そして、客待ち画像に設定されていない場合（ステップＳ３２；Ｎｏ）、客待ちコマンドをセットする処理（ステップＳ３３）を行い、客待ちコマンド設定処理を終了する。一方、客待ち画像に設定済みの場合（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３３をスキップして、客待ちコマンド設定処理を終了する。
【０１３１】
また、ステップＳ３１において、特図保留数が０でない場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）、特図ゲーム処理におけるゲーム処理Ｎｏ．を「１」（Ｎｏ.＝１）に設定する処理（ステップＳ３４）を行い、客待ちコマンド設定処理を終了する。
【０１３２】
次に、演出制御装置３００によって行われるわくわくモードＳＴ２への移行に伴うわくわくモードの表示設定処理について、図１２〜図１９を用いて説明する。
【０１３３】
演出制御装置３００による制御処理は、図１２に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図１３に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１３４】
メイン処理においては、図１２に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１０１）と、タイマを起動する処理（ステップＳ１０２）である。その後、演出制御装置３００は、メインループ処理（ステップＳ１０３〜Ｓ１０９）を行う。
【０１３５】
このループ処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（例えば、負論理データ）と、第２コマンド（例えば、第１コマンドをビット反転した正論理データ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンドと第２コマンドが矛盾しない場合（例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合）に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。
【０１３６】
その後、一括表示装置５０の特図表示器５１、５２における特図変動表示ゲームと並行して表示装置４１で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン、揺れ変動の設定、わくわくモードの表示設定等の制御に関するゲーム制御処理（ステップＳ１０４）、表示装置４１における揺れ変動の表示やわくわくモードの表示およびこれらの表示に関連してセンターケースに設けられた状態報知ランプ等を駆動する表示制御処理（ステップＳ１０５）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）である音制御処理（ステップＳ１０６）、前面枠１２に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＳ１０７）を行う。さらに、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１０８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＳ１０９）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）に戻る。
【０１３７】
一方、演出制御装置３００における割込み処理では、図１３に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＳ１１１）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ１１２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＳ１１３）を行う。その後、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＳ１１４）を行い、割込み処理を終了する。
【０１３８】
次に、演出制御装置３００によるメイン処理の一部の表示制御処理Ｓ１０５が行われる前の段階（例えば、ゲーム制御処理Ｓ１０４等）で行われる客待ち画像表示設定処理について、図１４を用いて説明する。
【０１３９】
図１４に示す客待ち画像表示設定処理では、まず、遊技制御装置１００から客待ちコマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ１２１）。
ここで、客待ちコマンドを受信していると確認した場合（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、客待ち画像を表示するタイミングを計測するための客待ちタイマを更新する処理（ステップＳ１２２）を行う。
【０１４０】
そして、客待ちタイマを更新してから所定の時間（例えば、３０秒）遊技が行われたか否かを判定することにより、客待ち画像を表示するか否かを決定する（ステップＳ１２３）。
ここで、遊技が行われたか否かの判定は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａが遊技球を検出した場合や入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、ゲートスイッチ３４ａが遊技球を検出した場合等に遊技制御装置１００から送信される始動入賞コマンドや所定の入賞コマンドを受信したか否かにより行う。
これにより、演出制御装置３００は、所定期間一般入賞口３５、普図始動ゲート３４、第１始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７等へ遊技球が入賞していないことを判定する期間判定手段として機能する。
【０１４１】
そして、客待ち画像を表示する場合（ステップＳ１２３；Ｙｅｓ）は、客待ち画像の表示設定処理（ステップＳ１２４）を行い、客待ち画像表示設定処理を終了する。
一方、客待ちタイマを更新してから所定の時間内に遊技が行われたことにより客待ち画像を表示しない場合（ステップＳ１２３；Ｎｏ）や、客待ちコマンドを受信していない場合（ステップＳ１２１；Ｎｏ）には、客待ち画像の表示設定処理（ステップＳ１２４）を行わずに、客待ち画像表示設定処理を終了する。
【０１４２】
次に、演出制御装置３００によるメイン処理の一部の処理の表示制御処理Ｓ１０５が行われる前の段階（例えば、ゲーム制御処理Ｓ１０４等）で行われる客待ち画像終了フラグ処理について、図１５を用いて説明する。
【０１４３】
図１５に示す客待ち画像終了フラグ処理では、まず、客待ち画像を表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。
ここで、客待ち画像を表示中であると判定した場合（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、客待ち画像の表示時間を計測するための表示タイマを更新する処理（ステップＳ１３２）を行う。
【０１４４】
そして、表示タイマで計測された客待ち画像の表示時間が所定時間に達した（タイムアップ）か否かを判定する（ステップＳ１３３）。
ここで、客待ち画像の表示時間が所定時間に達した場合（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）、客待ち画像の表示を終了するための客待ち画像終了フラグをセットする処理（ステップＳ１３４）を行う。次いで、特図変動表示ゲームの変動停止画面（図６（ｈ）参照）の表示設定処理（ステップＳ１３５）を行い、客待ち画像終了フラグ処理を終了する。
一方、客待ち画像の表示時間が所定時間に達していない場合（ステップＳ１３３；Ｎｏ）、ステップＳ１３４及びステップＳ１３５をスキップして、客待ち画像終了フラグ処理を終了する。
【０１４５】
また、ステップＳ１３１において、客待ち画像を表示中でない場合（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１３２〜ステップＳ１３５をスキップして、客待ち画像終了フラグ処理を終了する。
【０１４６】
次に、演出制御装置３００によるメイン処理の一部の表示制御処理が行われる前の段階（例えば、ゲーム制御処理等）で行われるわくわくモード表示設定処理について、図１６を用いて説明する。
【０１４７】
図１６に示すわくわくモード表示設定処理では、まず、客待ち画像終了フラグがセットされて「オン」の状態であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。
ここで、客待ち画像終了フラグが「オン」の状態であると判定した場合（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）、わくわくモードＳＴ２に移行したことを示すわくわくモード表示を表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２）。
【０１４８】
そして、わくわくモード表示を表示中でない場合（ステップＳ１４２；Ｎｏ）、わくわくモード表示を行うか否かの抽選の実行が可能であるか否かを判定する（ステップＳ１４３）。
ここで、わくわくモード表示を行うか否かの抽選の実行が可能である場合（ステップＳ１４３；Ｙｅｓ）、このとき設定されている特図変動表示ゲームの大当り確率（確率状態）に応じたわくわくモード表示抽選処理（ステップＳ１４４）を行う。
具体的には、図４（ｂ）に示すように、演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１には、わくわくモード表示の表示確率に関する表示確率データテーブルが格納されており、わくわくモード表示を行う表示確率を、当該抽選処理時に設定されている大当り確率が低確率（第１当選確率）の場合には２０％に設定し、高確率（第２当選確率）の場合には８０％に設定している。そして、かかる表示確率データテーブルを参照して、設定されている特図変動表示ゲームの大当り確率（確率状態）に応じたわくわくモード表示抽選処理を行う。
これにより、演出制御装置３００は、大当りとなる確率が高確率状態であるか低確率状態であるかの確率状態情報に基づいてわくわくモードの表示を行うか否か判定するモード表示判定手段として機能する。
【０１４９】
そして、わくわくモード表示抽選の結果、わくわくモード表示を行う場合（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）、わくわくモード表示設定処理（ステップＳ１４６）、わくわくモード表示抽選の実行を禁止する実行禁止設定処理（ステップＳ１４７）、また、客待ち画像終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１４８）を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
【０１５０】
一方、わくわくモード表示抽選の結果、わくわくモード表示を行わない場合（ステップＳ１４５；Ｎｏ）、ステップＳ１４６をスキップして、わくわくモード表示抽選の実行を禁止する実行禁止設定処理（ステップＳ１４７）、客待ち画像終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１４８）を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
【０１５１】
また、ステップＳ１４２において、わくわくモード表示を表示中の場合（ステップＳ１４２；Ｙｅｓ）、そして、わくわくモード表示抽選の実行禁止設定処理が既になされている場合（ステップＳ１４３；Ｎｏ）には、ステップＳ１４４〜ステップＳ１４７の処理をスキップして、客待ち画像終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１４８）を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
これにより、演出制御装置３００は、わくわくモードの表示中に、モード表示判定（わくわくモード表示抽選）の実行を制限する第２判定制限手段として機能する。
【０１５２】
また、ステップＳ１４１において、客待ち画像終了フラグが「オン」の状態でないと判定した場合（ステップＳ１４１；Ｎｏ）、ステップＳ１４２〜ステップＳ１４８の処理をスキップして、わくわくモード表示設定処理を終了する。
これにより、演出制御装置３００は、所定期間一般入賞口３６、第１始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７へ遊技球が入賞していないと判定された場合には、モード表示判定の判定結果に基づいてわくわくモードの表示を行う確率曖昧モード表示制御手段として機能する。
【０１５３】
次に、特図変動表示ゲームの変動開始時又は変動停止時に行われる演出制御装置３００によるわくわくモード表示制限処理について、図１７を用いて説明する。
【０１５４】
図１７に示すわくわくモード表示制限処理では、まず、わくわくモード表示抽選の実行禁止設定（抽選禁止設定）がなされているか否かを判定する（ステップＳ１５１）。
ここで、わくわくモード表示抽選の実行禁止設定がなされている場合（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、当該実行禁止設定がなされている間の特図変動表示ゲームの実行回数をカウントするゲーム数カウンタ更新処理（ステップＳ１５２）を行う。
【０１５５】
そして、ゲーム数カウンタの値を参照して予め設定された規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する（ステップＳ１５３）。
ここで、規定ゲーム数が消化されたと判定された場合（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）、わくわくモード表示抽選の実行許可設定処理（ステップＳ１５４）を行い、わくわくモード表示制限処理を終了する。
一方、規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合（ステップＳ１５３；Ｎｏ）、継続してわくわくモード表示抽選の実行禁止設定処理（ステップＳ１５５）を行い、わくわくモード表示制限処理を終了する。
これにより、演出制御装置３００は、モード表示判定（わくわくモード表示抽選）が行われた後、特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまで、モード表示判定の実行を制限する第１判定制限手段として機能する。
【０１５６】
また、ステップＳ１５１において、わくわくモード表示抽選の実行禁止設定がなされていない場合（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、ステップＳ１５２及びステップＳ１５３をスキップして、わくわくモード表示抽選の実行許可設定処理（ステップＳ１５４）を行い、わくわくモード表示制限処理を終了する。
【０１５７】
なお、遊技機１０に電源が投入された際に、わくわくモード表示制限処理にて、わくわくモード表示抽選の実行禁止設定処理を行い、所定のゲーム数（例えば１００回）が消化されるまでは継続してわくわくモード表示抽選の実行禁止設定処理が行われるようにしても良い。
【０１５８】
次に、演出制御装置３００によるゲーム制御処理の変動パターン設定処理で行われるわくわくモード表示終了処理について、図１８を用いて説明する。
【０１５９】
図１８に示すわくわくモード終了処理では、まず、わくわくモード表示を表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。
ここで、わくわくモード表示を表示中である場合（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、わくわくモードの表示を終了するか否かの抽選を行う（ステップＳ１６２）。
具体的には、演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１には、図４（ｃ）に示すような、わくわくモード表示の表示終了確率に関する表示終了確率データテーブルが格納されており、わくわくモード表示を終了する表示終了確率を、当該抽選処理時に設定されている大当り確率が低確率（第１当選確率）の場合には８０％に設定し、高確率（第２当選確率）の場合には２０％に設定している。演出制御装置３００は、かかる表示終了確率データテーブルを参照して、設定されている特図変動表示ゲームの大当り確率（確率状態）に応じたわくわくモード終了抽選処理を行う。
【０１６０】
そして、抽選の結果、わくわくモード表示を終了すると判定された場合（ステップＳ１６３；Ｙｅｓ）、わくわくモード表示の終了設定処理（ステップＳ１６６）を行い、わくわくモード終了処理を終了する。
【０１６１】
一方、抽選の結果、わくわくモード表示を終了すると判定されなかった場合（ステップＳ１６３；Ｎｏ）、わくわくモードＳＴ２での特図変動表示ゲームの消化ゲーム数情報を確認する処理（ステップＳ１６４）を行い、わくわくモードＳＴ２に移行してから所定ゲーム数が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６５）。
ここで、所定ゲーム数が経過したと判定された場合（ステップＳ１６５；Ｙｅｓ）、わくわくモード表示の終了設定処理（ステップＳ１６６）を行い、わくわくモード終了処理を終了する。また、所定ゲーム数が経過していないと判定された場合（ステップＳ１６５；Ｎｏ）、ステップＳ１６６をスキップしてわくわくモード終了処理を終了する。
【０１６２】
また、ステップＳ１６１において、わくわくモード表示を表示中でない場合（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、ステップＳ１６２〜ステップＳ１６６をスキップしてわくわくモード終了処理を終了する。
【０１６３】
なお、本実施例では、わくわくモード表示中にて特図変動表示ゲームが実行される毎にわくわくモード表示を終了するか否かの抽選処理（ステップＳ１６２）を行うようにしたが、かかる抽選処理のタイミングは適宜変更可能であり、例えば、複数回の特図変動表示ゲームが消化される毎にわくわくモード表示を終了するか否かの抽選処理を行うようにしても良い。
【０１６４】
図１９（ａ）には、上記のようなわくわくモード表示に関する制御を行う遊技機１０において、２Ｒ確変大当り（突確大当り）、２Ｒ通常大当り（突通大当り）又は小当りのうち何れかの当りに当選したことを契機にわくわくモード表示を行う場合における図柄の変動とわくわくモード表示のタイミングが示されている。図において、「図柄」とは、遊技盤中央の表示装置４１で実行される識別情報の変動、「変動演出表示」とは識別情報の背景で実行される様々な演出を意味する。
【０１６５】
図１９（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの変動開始時点Ｔａから、「図柄」の変動（図６（ａ）参照）が開始されるとともに、識別図柄の背景では「変動演出表示」が開始され、図柄仮停止タイミングＴｂになると、「図柄」が揺れ変動（図６（ｂ）参照）に変わるとともに、わくわくモードＳＴ２に突入することを示すわくわくモード突入演出表示（図６（ｃ）参照）が開始され、変動終了タイミングＴｃになると、「図柄」の変動が停止される（図６（ｄ）参照）とともに、わくわくモード突入演出表示が終了され、次の変動開始タイミングＴｄまでの間、「図柄」が停止された状態（変動停止画面）でわくわくモード表示がなされる（図６（ｄ）参照）。
【０１６６】
図１９（ｂ）には、客待ち画像の表示から所定時間が経過したことを契機にわくわくモード表示を行う場合における客待ち画像の表示からわくわくモード表示に切り替わるタイミングが示されている。
【０１６７】
図１９（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームの開始時点Ｔｅから、「図柄」の変動（図６（ｅ）参照）が開始されるとともに、識別情報の背景では「変動演出表示」が開始され、変動終了（はずれ）タイミングＴｆになると、「変動演出表示」が終了され、はずれ図柄が表示される（図６（ｆ）参照）。そして、かかる変動終了タイミングＴｆから、遊技球が第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５等に一定時間入賞しない場合、客待ち画像表示開始タイミングＴｇにて「客待ち画像表示」（図６（ｇ）参照）が開始され、客待ち表示終了タイミングＴｈになると、「客待ち画像表示」が終了され、次の変動開始タイミングＴｉまでの間、「図柄」が停止された状態（変動停止画面）でわくわくモード表示がなされる（図６（ｈ）参照）。
【０１６８】
上記のように実施形態１の遊技機によれば、特図変動表示ゲームの表示結果がわくわくモード（確率曖昧モード）の表示を行う２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り又は小当りとなった場合だけではなく、空き台となっている等の理由により所定期間一般入賞口３５、普図始動ゲート３４、第１始動入賞口３６、及び普通変動入賞装置３７等へ遊技球が入賞していないと判定された場合にもわくわくモードの表示を行うことができるので、かかる場合にも確率状態が高確率状態になっている可能性があると遊技者に思わせ、遊技機を選択中の遊技者に興味を持たせることができる。
【０１６９】
また、所定期間一般入賞口３５、普図始動ゲート３４、第１始動入賞口３６、及び普通変動入賞装置３７等へ遊技球が入賞していないと判定された場合に確率曖昧モードの表示が行われる頻度から実際の確率状態が推察可能となり、遊技機を選択中の遊技者により効果的に興味を持たせることができる。
【０１７０】
また、１度モード表示判定が実行されると所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまでモード表示判定が行われなくなるので、所定期間一般入賞口３５、普図始動ゲート３４、第１始動入賞口３６、及び普通変動入賞装置３７等へ遊技球が入賞していないと判定された場合に何度もわくわくモードを表示させる目的で遊技機を占有しつつ所定期間遊技球を発射しないといった、遊技店が望まない遊技者の行動による遊技機の稼動率の低下を防止することができる。
また、既にわくわくモードの表示中においてはモード表示判定を行わないようにすることができるので、わくわくモードの表示中にモード表示判定を行うといった無駄な判定処理を防止することができる。
【０１７１】
次に、本発明の実施形態２における通常モードＳＴ１からわくわくモードＳＴ２への移行に伴うわくわくモードの表示設定処理および終了処理について、図２０〜図２２を用いて説明する。
【０１７２】
前記実施形態１では、わくわくモード表示を行うか否かを決定するための抽選処理において、わくわくモード表示を行う表示確率を当該抽選処理時に設定されている特図変動表示ゲームの大当り確率の状態（確率状態）に応じて異ならせていたものを、本実施形態では、更に２Ｒ確変大当り（突確大当り）、２Ｒ通常大当り（突通大当り）又は小当りの何れかの当りの当選後に経過（消化）した特図変動表示ゲームのゲーム数に応じて、わくわくモード表示を行う表示確率を異ならせるようにしている。
また同様に、わくわくモード表示を終了するか否かを決定するための終了抽選についても２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り又は小当りの何れかの当りの当選後に経過した特図変動表示ゲームのゲーム数に応じて、わくわくモード表示を終了する表示終了確率を異ならせるようにしている。
【０１７３】
具体的には、図２０（ａ）に示すように、演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１には、わくわくモード表示の表示開始確率に関する表示確率データテーブルが格納されており、わくわくモード表示を行う表示確率を、当該抽選処理時に設定されている特図変動表示ゲームの大当り確率が低確率（第１当選確率）の場合よりも高確率（第２当選確率）の場合の方が高くなるように設定している。
さらに、この表示確率データテーブルでは、大当り確率が高確率、低確率のいずれの場合も表示確率を、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り又は小当りの何れかの当りの当選後に経過した特図変動表示ゲームのゲーム数が多くなるに連れて段階的に低くなるように設定している。
【０１７４】
また、図２０（ｂ）に示すように、演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１には、わくわくモード表示の表示終了確率に関する表示終了確率データテーブルが格納されており、わくわくモード表示を終了する表示終了確率を、当該抽選処理時に設定されている特図変動表示ゲームの大当り確率が高確率の場合よりも低確率の場合の方が高くなるように設定している。
さらに、表示終了確率データテーブルでは、大当り確率が高確率の場合には、表示終了確率を２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り又は小当りの何れかの当りの当選後に経過した特図変動表示ゲームのゲーム数が多くなるに連れて段階的に低くなるように設定し、大当り確率が低確率の場合には、表示終了確率を当該特図変動表示ゲームのゲーム数が多くなるに連れて段階的に高くなるように設定している。
【０１７５】
図２１には、実施形態２における演出制御装置３００によるわくわくモード表示設定処理の具体的な手順の一例が示されている。これは、実施形態１における図１６のわくわくモード表示設定処理に代わるものである。
【０１７６】
図２１に示すように、本実施形態のわくわくモード表示設定処理では、実施形態１におけるわくわくモード表示設定処理と同様に、まず、客待ち画像終了フラグがセットされて「オン」の状態であるか否かを判定し（ステップＳ１４１）、客待ち画像終了フラグが「オン」の状態であると判定した場合（Ｙｅｓ）、わくわくモード表示を既に表示中であるか否かを判定し（ステップＳ１４２）、わくわくモード表示を表示中でない場合（Ｎｏ）、わくわくモード表示を行うか否かの抽選の実行が可能であるか否かを判定する（ステップＳ１４３）。
【０１７７】
そして、わくわくモード表示を行うか否かの抽選の実行が可能である場合（ステップＳ１４３；Ｙｅｓ）、上述した表示確率データテーブル（図２０（ａ））を参照して、このときの特図変動表示ゲームの大当り確率の状態（確率状態）、及び直近に発生した２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り又は小当りの何れかの当りの当選後に経過した特図変動表示ゲームのゲーム数に応じたわくわくモード表示抽選処理（ステップＳ２０１）を行う。
これにより、演出制御装置３００は、所定の条件の成立でわくわくモードの表示が終了した後に再度わくわくモードの表示を行う場合には、特図変動表示ゲームの表示結果が確率曖昧状態発生結果（２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り又は小当り）となった後に実行された特図変動表示ゲームの回数情報に基づいてわくわくモードの表示を行うか否か判定するモード表示判定手段として機能する。
【０１７８】
そして、実施形態１におけるわくわくモード表示設定処理と同様にステップＳ１４５以降の処理を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
【０１７９】
図２２には、実施形態２における演出制御装置３００によるわくわくモード終了処理の具体的な手順の一例が示されている。これは、実施形態１における図１８のわくわくモード終了処理に代わるものである。
【０１８０】
図２２に示すように、本実施形態のわくわくモード終了処理では、実施形態１におけるわくわくモード終了処理と同様に、まず、わくわくモード表示を表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。
【０１８１】
ここで、わくわくモード表示を表示中である場合（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、上述した表示終了確率データテーブル（図２０（ｂ））を参照して、このときの特図変動表示ゲームの大当り確率の状態（確率状態）、及び直近に発生した２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り又は小当りの何れかの当りの当選後に経過した特図変動表示ゲームのゲーム数に応じたわくわくモード表示終了抽選処理（ステップＳ２１１）を行う。
【０１８２】
そして、実施形態１におけるわくわくモード終了処理と同様にステップＳ１６３〜Ｓ１６６の処理を行い、わくわくモード終了処理を終了する。
【０１８３】
上記のように実施形態２の遊技機によれば、特図変動表示ゲームの結果（２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り又は小当り）として行われたわくわくモード表示が終了したあとに、モード表示判定手段（演出制御装置３００）の判定によりわくわくモードの表示が行われる場合に、当該特図変動表示ゲーム後に経過したゲーム数を加味して、わくわくモード表示行うか否か判断されるため遊技の興趣を高めることができる。
【０１８４】
次に、本発明の実施形態３におけるわくわくモードＳＴ２への移行に伴うわくわくモードの表示設定処理について、図２３〜図２７を用いて説明する。
【０１８５】
本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて識別情報の変動パターンを決定する際に用いられる変動パターンテーブルの切り替えタイミングになるとわくわくモード表示を行うようにしている。
【０１８６】
遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂには、特図変動表示ゲームにおいて変動パターンを決定する際に用いられる変動パターンテーブルを選択するための変動パターン選択テーブルが格納されている。具体的には、図２３（ａ）、（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合と大当りとなる場合とに分けて変動パターン選択テーブルが、遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂに格納されており、それぞれの変動パターン選択テーブルは、変動パターンテーブルＡ又はＢのいずれかを選択できるようになっている。これにより、遊技制御装置１００は、変動パターン決定用テーブル群を有することとなる。そして、初期設定時（通常時）は、変動パターンテーブルＡ（通常変動パターン決定用テーブル）が選択され、後述する最初の変動パターンテーブル切替タイミングで変動パターンテーブルＢ（特殊変動パターン決定用テーブル）に切り替えられ、２回目の変動パターンテーブル切替タイミングで変動パターンテーブルＡに切り替えられるようになっている。
【０１８７】
なお、図２３（ａ）、（ｂ）に示した変動パターンテーブルＡ及びＢにおける変動パターン（リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ（スペシャル）リーチ１、ＳＰリーチ２、プレミアムリーチ）の選択割合の値は一例であり適宜変更可能である。
また、特図変動表示ゲームの保留数（始動記憶数）に応じて変動パターンの選択割合を変更するようにしても良い。具体的には、保留数が多くなるに連れて変動時間の長い変動パターンの選択割合を小さくするようにする。
【０１８８】
図２４には、変動パターンテーブル切替タイミングに関するタイミングテーブルが示されている。図２４に示すように、変動パターンテーブル切替タイミングは、複数の大当り図柄それぞれについて、対応する大当り図柄に基づく２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当り又は２Ｒ通常大当り）の当選後の特図変動表示ゲームの回転数（所定ゲーム数）に応じて設定されている。
具体的には、例えば、２Ｒ大当りの大当り図柄乱数が「１」の場合、当該２Ｒ大当りの当選後の特図変動表示ゲームの回転数（所定ゲーム数）が１０回転目（変動パターンテーブル切替回転数１）に達したとき、変動パターンテーブルＡから変動パターンテーブルＢに切り替えられる。そして、特図変動表示ゲームの回転数が１９回転目までは変動パターンテーブルＢが選択され、回転数が２０回転目（変動パターンテーブル切替回転数２）に達したとき、変動パターンテーブルＢから変動パターンテーブルＡに切り替えられる。
【０１８９】
なお、本実施形態では、変動パターンテーブル切替タイミングは、２Ｒ大当りの当選後の特図変動表示ゲームの回転数に応じて設定するようにしたが、変動パターンテーブル切替タイミングは、適宜変更可能であり、例えば、小当り当選後の特図変動表示ゲームの回転数に応じて変動パターンテーブル切替タイミングを設定するようにしても良い。
また、本実施形態では、最初の変動パターンテーブル切替タイミング（変動パターンテーブル切替回転数１）で通常設定された変動パターンテーブルＡから変動パターンテーブルＢに切り替え、次の変動パターンテーブル切替タイミング（変動パターンテーブル切替回転数２）までは変動パターンテーブルＢを選択するようにしたが、これに限らず、変動パターンテーブル切替回転数１又は２のときだけ変動パターンテーブルＡから変動パターンテーブルＢに切り替えるようにしても良い。
【０１９０】
図２５には、本実施形態におけるわくわくモード表示への移行までの表示装置４１による表示例を示す。
【０１９１】
図２５（ａ）に示すように、大当り図柄乱数「１」に基づく２Ｒ大当りに当選してから８ゲーム目の特図変動表示ゲームが終了し、新たな始動入賞があった場合又は既に始動記憶がある場合、図２５（ｂ）に示すように、９ゲーム目の特図変動表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が行われる。そして、図２５（ｃ）に示すように、９ゲーム目の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、このとき始動記憶が０の状態で所定時間が経過すると、図２５（ｄ）に示すように、客待ち画像の表示が開始される。そして、この客待ち画像が表示されている間に新たに始動入賞があると、１０ゲーム目の特図変動表示ゲームが開始され、図２５（ｅ）に示すように、画面上部において、わくわくモード表示が行われ、更に図２５（ｆ）に示すように、識別情報の変動表示が開始される。そして、この１０ゲーム目の特図変動表示ゲームになると、変動パターンテーブルＡから変動パターンテーブルＢに切り替えられることとなる。
【０１９２】
次に、上記変動パターンテーブルの切替えに関連する処理として、遊技制御装置１００による特図ゲーム処理の一部の処理である大当り終了処理で行われる変動パターン切替設定処理について、図２６を用いて説明する。
【０１９３】
変動パターン切替設定処理では、まず、上述した変動パターンテーブル切替タイミングに関するタイミングテーブル（図２４参照）を参照して、大当り図柄に基づく変動パターンテーブル切替設定処理（ステップＳ３０１）を行う。
具体的には、例えば、大当り図柄乱数「１」を取得している場合には、当該大当り図柄乱数「１」に基づく２Ｒ大当りの当選後の特図変動表示ゲームの回転数が１０回転目のときに変動パターンテーブルＡから変動パターンテーブルＢに切り替え、特図変動表示ゲームの回転数が２０回転目のときに変動パターンテーブルＢから変動パターンテーブルＡに戻す設定処理を行う。
【０１９４】
次いで、ステップＳ３０１にて設定された大当り図柄に基づく変動パターンテーブル切替情報を演出制御装置３００に送信するための設定処理（ステップＳ３０２）を行い、変動パターンテーブル切替設定処理を終了する。
これにより、遊技制御装置１００は、変動パターン決定用テーブル群のうち一の変動パターン決定用テーブルを設定するテーブル設定手段として機能する。
【０１９５】
次に、本実施形態３におけるわくわくモード表示設定処理について、図２７を用いて説明する。このわくわくモード表示設定処理は、演出制御装置３００によるメイン処理の一部の処理であるゲーム制御処理で行われるもので、実施形態１における図１６のわくわくモード表示設定処理に代わるものである。
【０１９６】
図２７に示すように、本実施形態のわくわくモード表示設定処理では、実施形態１におけるわくわくモード表示設定処理と同様に、まず、客待ち画像終了フラグがセットされて「オン」の状態であるか否かを判定し（ステップＳ１４１）、客待ち画像終了フラグが「オン」の状態であると判定した場合（Ｙｅｓ）、わくわくモード表示を既に表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２）。
【０１９７】
ここで、わくわくモード表示を表示中でない場合（ステップＳ１４２；Ｎｏ）、遊技制御装置１００から送信された変動パターンテーブル切替情報を受信して解析する処理（ステップＳ３１１）を行う。そして、次回開始される特図変動表示ゲームのゲーム数が直近の２Ｒ大当りの当選から何ゲーム目であるかを確認する次変動ゲーム数確認処理（ステップＳ３１２）を行う。
【０１９８】
次いで、次回開始される特図変動表示ゲームのゲーム数が変動パターンテーブル切替タイミング（変動パターンテーブル切替回転数）であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。
ここで、次回開始される特図変動表示ゲームのゲーム数が変動パターンテーブル切替タイミングである場合（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、わくわくモード表示設定処理（ステップＳ１４６）を行い、また、客待ち画像終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１４８）を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
一方、次回開始される特図変動表示ゲームのゲーム数が変動パターンテーブル切替タイミングでない場合（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、わくわくモード表示設定処理（ステップＳ１４６）を行わず、客待ち画像終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１４８）を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
これにより、演出制御装置３００は、次に実行される特図変動表示ゲームが所定回数実行時の特図変動表示ゲームであるか否かに応じてわくわくモードの表示を行うか否か判定するモード表示判定手段として機能する。
【０１９９】
上記のように実施形態３の遊技機によれば、通常用いられる変動パターン決定用テーブルＡとは変動パターンの選択割合が異なる特殊変動パターン決定用テーブル（変動パターン決定用テーブルＢ）によって変動パターンが選択決定される特図変動表示ゲームが実行される場合にわくわくモードの表示を行うことができるので、通常の変動表示ゲームでは選択される割合が低い変動パターンが表示されるような場合にわくわくモードの表示を行うことが可能となり、遊技者に確率状態が高確率状態であることへの期待感を抱かせて遊技の興趣を好適に高めることができる。
【０２００】
なお、本実施形態では、わくわくモード表示設定処理にて、次回開始される特図変動表示ゲームのゲーム数が変動パターンテーブル切替タイミングである場合（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、わくわくモード表示設定処理（ステップＳ１４６）を行うようにしたが、当該変動パターンテーブル切替タイミングである場合には、実施形態１におけるわくわくモード表示設定処理と同様に、わくわくモード表示を行うか否かを決定するためのわくわくモード表示抽選処理を行い、抽選に当選した場合にわくわくモード表示設定処理（ステップＳ１４６）を行うようにしても良い。
【０２０１】
次に、本発明の実施形態４におけるわくわくモードＳＴ２への移行に伴うわくわくモードの表示設定処理について、図２８のフローチャートを用いて説明する。
【０２０２】
本実施形態では、時短モードＳＴ４における特図変動表示ゲームの終了後からのゲーム数が所定回転数以内の状態で遊技が行われず、所定時間が経過したことによって客待ち画像が表示された場合にわくわくモード表示を行うようにしている。
【０２０３】
次に、本実施形態４におけるわくわくモード表示設定処理について、図２８を用いて説明する。このわくわくモード表示設定処理は、演出制御装置３００によるメイン処理の一部の処理であるゲーム制御処理で行われるもので、実施形態１における図１６のわくわくモード表示設定処理に代わるものである。
【０２０４】
図２８に示すように、本実施形態のわくわくモード表示設定処理では、実施形態１におけるわくわくモード表示設定処理と同様に、まず、客待ち画像終了フラグがセットされて「オン」の状態であるか否かを判定し（ステップＳ１４１）、客待ち画像終了フラグが「オン」の状態であると判定した場合（Ｙｅｓ）、わくわくモード表示を既に表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２）。
【０２０５】
ここで、わくわくモード表示を表示中でない場合（ステップＳ１４２；Ｎｏ）、時短モードＳＴ４における特図変動表示ゲームの終了後からのゲーム数を確認する処理（ステップＳ４０１）を行い、当該ゲーム数が所定回転数（所定ゲーム数）以内であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０２０６】
そして、時短モードＳＴ４における特図変動表示ゲームの終了後からのゲーム数が所定回転数以内である場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、客待ち画像を表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
ここで、客待ち画像を表示中である場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、わくわくモード表示設定処理（ステップＳ１４６）を行い、また、客待ち画像終了フラグをクリアする処理（ステップＳ１４８）を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
一方、客待ち画像を表示中でない場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ１４６及びステップＳ１４８をスキップして、わくわくモード表示設定処理を終了する。
これにより、演出制御装置３００は、開放延長状態の終了後（時短モードＳＴ４における特図変動表示ゲームの終了後）に実行された特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内と判定され、かつ、所定期間一般入賞口３５、普図始動ゲート３４、第１始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７等へ遊技球が入賞していないと判定された場合にわくわくモードの表示を行う確率曖昧モード表示制御手段として機能する。
【０２０７】
上記のように実施形態４の遊技機によれば、開放延長状態終了後（時短モードＳＴ４における特図変動表示ゲームの終了後）の特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内のときにわくわくモードの表示を行うので、開放延長状態終了により持ち玉の減りが早くなるといった遊技者が遊技をやめやすいタイミングでわくわくモードの表示が行われることになり、当該遊技者に興味を持たせ遊技を継続させることで遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【０２０８】
次に、本発明の実施形態５におけるわくわくモードＳＴ２への移行に伴うわくわくモードの表示設定処理について、図２９〜図３０を用いて説明する。
【０２０９】
本実施形態では、客待ち画像の表示中に遊技球の始動入賞があったことを契機に、わくわくモード表示を行うようにしている。
【０２１０】
図２９には、本実施形態におけるわくわくモード表示への移行までの表示装置４１の表示例を示す。
【０２１１】
図２９（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が行われ、図２９（ｂ）に示すように、当該特図変動表示ゲームが終了し、識別情報が停止した際の始動記憶が０の場合、所定時間の経過後、図２９（ｃ）に示すように、客待ち画像の表示が開始される。そして、この客待ち画像が表示されている間に新たに始動入賞があると、図２９（ｄ）に示すように、画面上部においてわくわくモード表示が行われるとともに、画面中央では、特図変動表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が行われる。
【０２１２】
次に、本実施形態５におけるわくわくモード表示設定処理について、図３０を用いて説明する。このわくわくモード表示設定処理は、演出制御装置３００によるメイン処理の一部の処理であるゲーム制御処理で行われるもので、実施形態１における図１６のわくわくモード表示設定処理に代わるものである。
【０２１３】
図３０に示すように、本実施形態のわくわくモード表示設定処理では、まず、客待ち画像を表示中であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
ここで、客待ち画像を表示中である場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、遊技制御装置１００から特図変動表示ゲームの変動開始に係る変動開始コマンドを受信することによる変動開始情報があるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２１４】
そして、変動開始情報がある場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、わくわくモードの画像を既に表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２）。
ここで、わくわくモード表示を表示中でない場合（ステップＳ１４２；Ｎｏ）、このとき設定されている確率状態に応じたわくわくモード表示抽選処理（ステップＳ１４４）を行い、わくわくモード表示抽選の結果、わくわくモード表示を行う場合（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）、わくわくモード表示設定処理（ステップＳ１４６）を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
【０２１５】
一方、わくわくモード表示抽選の結果、わくわくモード表示を行わない場合（ステップＳ１４５；Ｎｏ）、変動開始情報がない場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、また、わくわくモード表示を表示中である場合（ステップＳ１４２；Ｙｅｓ）には、わくわくモード表示設定処理（ステップＳ１４６）を行わず、わくわくモード表示設定処理を終了する。
【０２１６】
また、ステップＳ５０１にて、客待ち画像を表示中でない場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、わくわくモード表示設定処理を終了する。
【０２１７】
以上のように実施形態５の遊技機によれば、客待ち画像の表示中に第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球を入賞させることによりわくわくモードの表示が行われることになり、遊技者に確率状態が高確率状態であることへの期待感を抱かせて遊技の興趣を好適に高めることができる。
【０２１８】
次に、本発明の変形例について、図３１を用いて説明する。
変形例の遊技機は、前述した実施形態５における客待ち画像表示中の新たな始動入賞を契機とするわくわくモード表示の代わりに、希少価値のあるプレミアムキャラクタ等を表示装置４１の画面上に登場させる特別表示を行うようにしたものである。
【０２１９】
図３１に示すように、特別表示設定処理では、実施形態５の遊技機によるわくわくモード表示設定処理と同様に、まず、客待ち画像を表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５１１）、客待ち画像を表示中である場合（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、変動開始情報があるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。
【０２２０】
そして、変動開始情報がある場合（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、このとき設定されている確率状態に応じた特別表示抽選処理（ステップＳ５１３）を行い、特別表示抽選の結果、特別表示を行う場合（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、特別表示設定処理（ステップＳ５１５）を行い、特別表示設定処理を終了する。
【０２２１】
一方、特別表示抽選の結果、特別表示を行わない場合（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、変動開始情報がない場合（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、また、客待ち画像を表示中でない場合（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、特別表示設定処理（ステップＳ５１５）を行わず、特別表示設定処理を終了する。
【０２２２】
なお、特別表示設定処理では、特別表示抽選に当選した場合に特別表示を行うようにしたが、客待ち画像の表示中に発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、必ず特別表示を行うようにしても良い。
また、客待ち画像の表示中に発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの変動開始時等に、特別表示として、このとき設定されている大当り確率を示唆する演出表示を行うようにしても良い。
【０２２３】
このように変形例の遊技機１０によれば、客待ち画像の表示中に第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球を入賞させることにより特別表示が行われることになり、当該入賞による特図変動表示ゲームにて大当りが発生することへの期待感を抱かせて遊技の興趣を好適に高めることができる。
【０２２４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。例えば、実施形態１、２及び５におけるわくわくモード表示設定処理では、わくわくモード表示の表示抽選に当選した場合にわくわくモード表示を行うようにしたが、当該抽選処理を行わずにわくわくモード表示を行うようにしても良い。
【０２２５】
実施形態３の遊技機１０では、特図変動表示ゲームにおいて識別情報の変動パターンを決定する際に用いられる変動パターンテーブルの切り替えタイミングになるとわくわくモード表示を行うだけでなく、実施形態１、２におけるわくわくモード表示設定処理で説明したのと同様に、客待ち画像の表示後所定時間が経過した場合にわくわくモード表示を行うようにしても良い。また、実施形態４、５の遊技機１０においても、他の実施形態１〜５それぞれのわくわくモード表示設定処理における所定のタイミングでわくわくモード表示を行うようにしても良い。
【０２２６】
さらに、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２２７】
１０    遊技機
３４    普図始動ゲート（始動入賞口）
３６    特図１始動入賞口（始動入賞口）
３７    普通変動入賞装置（始動入賞口、変動始動入賞装置）
４１    表示装置（可変表示手段）
１００  遊技制御装置
１１０  ＣＰＵ部
１１１  遊技用マイクロコンピュータ（特別価値付与手段、確率設定手段）
３００  演出制御装置（期間判定手段、確率曖昧モード表示制御手段）
【図１】
2011101717.tif 000003
【図２】
2011101717.tif 000004
【図３】
2011101717.tif 000005
【図４】
2011101717.tif 000006
【図５】
2011101717.tif 000007
【図６】
2011101717.tif 000008
【図７】
2011101717.tif 000009
【図８】
2011101717.tif 000010
【図９】
2011101717.tif 000011
【図１０】
2011101717.tif 000012
【図１１】
2011101717.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2011101717.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2011101717.tif 000017
【図１６】
2011101717.tif 000018
【図１７】
2011101717.tif 000019
【図１８】
2011101717.tif 000020
【図１９】
2011101717.tif 000021
【図２０】
2011101717.tif 000022
【図２１】
2011101717.tif 000023
【図２２】
2011101717.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2011101717.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2011101717.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2011101717.tif 000032
【図３１】
2011101717.tif 000033