(57)【要約】【課題】伸びるボールを効果的に再現させ、ゲームの興趣性を高める。【解決手段】移動部４４２は、ボールオブジェクトが打者キャラクタに近づくにつれて、ボールオブジェクトと地表面との距離が増大し、かつ、ボールオブジェクトの加速度が増大するようにボールオブジェクトを移動させる。表示制御部４４３は、移動部４４２により移動されるボールオブジェクトを、ボールオブジェクトの進行方向と交差し、かつ表示部４２０の表示画面に対応する仮想スクリーンＶＳに投影することで、ボールオブジェクトを表示部４２０に表示させる。【選択図】図２
2011110258.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想３次元空間内で移動させる移動手段と、
前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示する表示制御手段と、
前記キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段とを備え、
前記ボールオブジェクトの速度は、前記能力情報に基づいて増大されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記移動手段は、前記キャラクタの能力情報及びゲーム状況に基づいて前記ボールオブジェクトの速度の増大パターンを決定し、決定した増大パターンに基づいて所定周期で前記ボールオブジェクトの速度を算出し、前記速度が所定の上限値以上となった場合、前記速度を前記上限値に保持することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記仮想３次元空間は、前記キャラクタが載置される地表面を更に備え、
前記移動手段は、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトと前記地表面との距離を、前記能力情報に基づいて増大させることを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第１の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第２の拡大率で拡大するように投影することを特徴とする請求項１〜３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームは野球ゲームであり、
前記キャラクタは投手キャラクタであり、
前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、
前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、
前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、
プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第１の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定手段を更に備えることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御部は、前記仮想３次元空間内に配置された所定の移動可能エリアにおいて、プレーヤからの操作指令に基づいて移動されるミートカーソルを前記表示部に表示させ、
前記打撃判定手段は、前記打撃入力信号の入力タイミングに基づいて定められる打撃タイミングにおいて、前記ボールオブジェクトが前記ミートカーソル内の打撃可能領域と重なった場合、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させ、
前記打撃可能領域は、左右対称な形状を有し、対称線の中点を通り、当該対称線に直交する線で、上側領域と下側領域とに２分割したときの前記下側領域の面積が、前記上側領域の面積よりも小さい形状を有していることを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
仮想３次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想３次元空間内で移動させる移動手段と、
前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示する表示制御手段と、
前記キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段としてコンピュータを機能させ、
前記ボールオブジェクトの速度は、前記能力情報に基づいて増大されることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項８】
仮想３次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、
前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想３次元空間内で移動させる移動ステップと、
前記移動ステップにより移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示する表示制御ステップとを備え、
前記ボールオブジェクトの速度は、前記キャラクタの能力情報に基づいて増大されることを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想３次元空間内において、キャラクタにボールオブジェクトを送出させるゲームの進行を制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトの到達位置にミートカーソルの中心部分を合わせ、コントローラの押下ボタンを押下操作することで、ボールオブジェクトを打撃する野球ゲームが知られている。
【０００３】
そして、特許文献１では、時々刻々変化する投手キャラクタから投じられたボールの威力に応じて、表示画面に表示するボールオブジェクトの大きさを変更させ、プレーヤにボールオブジェクトの威力を認識させる技術が開示されている。
【０００４】
ところで、実際の野球においては、打者の手元でホップするように打者に体感させる、いわゆる伸びるボールというものが知られている。この伸びるボールは、実際には重力の影響の下、放物線の軌道を描いているにも拘わらず、実際のボールのホームベース付近の到達位置が、打者が予測する到達位置よりも上側にずれるために、手元でホップしたように打者に体感させるのである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２２２３９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の野球ゲームでは、このような伸びるボールを再現したものは存在しておらず、この伸びるボールを如何にして再現させるかが課題となっていた。
【０００７】
本発明の目的は、伸びるボールを効果的に再現させ、興趣性の高いゲームを実現することができるゲーム装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の一局面によるゲーム装置は、仮想３次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想３次元空間内で移動させる移動手段と、前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示する表示制御手段と、前記キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段とを備え、前記ボールオブジェクトの速度は、前記能力情報に基づいて増大される。
【０００９】
また、本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラムは、仮想３次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想３次元空間内で移動させる移動手段と、前記移動手段により移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示する表示制御手段と、前記キャラクタの能力を規定する能力情報を予め記憶する能力情報記憶手段としてコンピュータを機能させ、前記ボールオブジェクトの速度は、前記能力情報に基づいて増大される。
【００１０】
また、本発明の更に別の一局面によるゲーム制御方法は、仮想３次元空間内において、キャラクタが表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトの速度が増大するように前記ボールオブジェクトを前記仮想３次元空間内で移動させる移動ステップと、前記移動ステップにより移動されるボールオブジェクトを前記仮想スクリーンに投影し、得られた画像を前記表示部に表示する表示制御ステップとを備え、前記ボールオブジェクトの速度は、前記キャラクタの能力情報に基づいて増大される。
【００１１】
これらの構成によれば、キャラクタから仮想３次元空間内に設定された仮想スクリーンに向けて投じられたボールオブジェクトは、仮想スクリーンに近づくにつれて速度が増大するように、仮想３次元空間内を移動する。そして、仮想３次元空間内を移動するボールオブジェクトが仮想スクリーンに投影され、得られた画像が表示部に表示される。これにより、表示部には、近接するにつれて速度が増大するようにボールオブジェクトが表示される。
【００１２】
この結果、プレーヤからは、ボールオブジェクトが徐々に速度を増して自分に向かってくるように見える。なお、たとえば現実世界における野球では、投手からリリースされたボールが、その後にさらに速度を上げていくといった事象はあり得ないが、本構成ではあえてその速度を仮想スクリーン（プレーヤ側）に近づくほど増大させるようにすることで、従来ゲームでは実現されていなかった、現実世界の野球における、いわゆる打者の手元で伸びるボールを擬似的に表現しており、これによって興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００１３】
また、ボールオブジェクトの速度は、キャラクタの能力情報に基づいて増大されるため、キャラクタの能力、例えば野球ゲームであれば投手の能力をゲームに反映させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１４】
（２）前記移動手段は、前記キャラクタの能力情報及びゲーム状況に基づいて前記ボールオブジェクトの速度の増大パターンを決定し、決定した増大パターンに基づいて所定周期で前記ボールオブジェクトの速度を算出し、前記速度が所定の上限値以上となった場合、前記速度を前記上限値に保持することが好ましい。
【００１５】
この構成によれば、ボールオブジェクトの速度が上限値以上になって表示部に表示されることが防止されるため、現実的には存在し得ないような速度、例えば野球ゲームの例では２００ｋｍといったような速度、あるいはプレーヤが到底打撃することができないような速度にまでボールオブジェクトの速度が上昇することが防止され、ゲームの難易度が著しく高くなり、ゲームの興趣性を却って損ねるような事態を回避することができる。
【００１６】
（３）前記仮想３次元空間は、前記キャラクタが載置される地表面を更に備え、前記移動手段は、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトと前記地表面との距離を、前記能力情報に基づいて増大させることが好ましい。
【００１７】
この構成によれば、キャラクタから仮想スクリーンに向けて投じられたボールオブジェクトは、仮想スクリーンに近づくにつれて地表面から離れるように仮想３次元空間内を移動する。そのため、表示部には、ホップするようにボールオブジェクトが表示される。これにより、伸びるボールを更に効果的に演出でき、興趣性の高いゲームを提供することができる。なお、現実世界の野球では、実際にホップするようなボールは存在せず、打者の視点から見たときにホップするように見えるだけである。この現象の理由は、ボールが打者の手元にくるまでに落下するレベルが、球の回転等によって抑制される結果、通常の落下レベルに目の慣れた打者にとっては、浮き上がる球が来た、と感じられるためである。本構成では、現実には存在しない浮き上がるボールを実現し、且つその浮上するレベルをキャラクタの能力情報、例えば野球ゲームであれば投手の能力にしたがって定めているため、従来の野球ゲームでは得られないような興趣性を実現することができる。
【００１８】
（４）前記表示制御手段は、前記ボールオブジェクトが前記仮想スクリーンに近接するにつれて、前記ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第１の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第２の拡大率で拡大するように投影することが好ましい。
【００１９】
この構成によれば、投影時に仮想スクリーンに投影されるボールオブジェクトの通常の拡大率である第１の拡大率より大きな第２の拡大率でボールオブジェクトが拡大するように投影される。
【００２０】
ここで、第１の拡大率および第２の拡大率とは、以下のことを示している。たとえば、遠方にある所定位置から固定カメラ（固定の視点）に対して近接してくるボールオブジェクトは当然、近接するにつれて固定カメラにはより大きな映像となって表示されることになるが、遠方の所定位置におけるボールオブジェクトの大きさから、今現在、ボールオブジェクトの大きさとを比較してどれだけ大きく表示されるようになったかを示すのが、第１の拡大率である。本構成では、この第１の拡大率で拡大されたボールオブジェクトをさらに追加拡大することで、現実世界ではあり得ないボールの拡大を表現しているが、この追加拡大する拡大率を追加拡大率とすると、第２の拡大率は、第１の拡大率及び追加拡大率により決定される。具体的な拡大率の数値は、当然ながら様々な単位、大きさを取り得るが、表現の一例を挙げれば、ボールオブジェクトの直径を見て、第１の拡大率＝１２０％、追加拡大率＝１０５％、と設定するといったものである。従ってこの例では、投手キャラクタからリリースされた時点との比較でいえば、打者手元を通過する時点では１２６％（＝第２の拡大率）大きさで表示されることになる（本構成によらない場合は１２０％）。
【００２１】
そのため、表示画面に向かうにつれて、ボールオブジェクトのサイズを投影により得られる通常のサイズよりもデフォルメして拡大表示させることができるので、通常のボールの拡大率（第１の拡大率）に目の慣れたプレーヤにとっては、この構成によるボールオブジェクトの伸びが非常に勢いのあるものであるように感じられる。これにより、プレーヤにボールの伸びをより確実に、且つ強く体感させ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００２２】
なお、上記説明では、第１の拡大率、追加拡大率として分けているが、ゲームの設計によっては、最初から最終的な拡大率（上記例では、第２の拡大率）を設定するようにしてもよい。
【００２３】
（５）前記ゲームは野球ゲームであり、前記キャラクタは投手キャラクタであり、前記投手キャラクタから送出されたボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを更に備え、前記打者キャラクタは、前記仮想スクリーンの近傍の位置に載置され、前記投手キャラクタは、前記打者キャラクタと対向する位置に載置され、プレーヤからの打撃指令が入力されることで操作部から出力される打撃入力信号に応じて、前記第１の拡大率に基づいて拡大される前記ボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行う打撃判定手段を更に備えることが好ましい。
【００２４】
この構成によれば、ボールオブジェクトは、表示画面においてデフォルメして拡大表示されるが、打撃判定処理は第１の拡大率に対応するボールオブジェクト領域対して行われるため、デフォルメして拡大表示された結果、ボールオブジェクトが打撃し易くなってしまい、却ってゲームの興趣性を損ねることを防止することができる。
【００２５】
（６）前記表示制御部は、前記仮想３次元空間内に配置された所定の移動可能エリアにおいて、プレーヤからの操作指令に基づいて移動されるミートカーソルを前記表示部に表示させ、前記打撃判定手段は、前記打撃入力信号の入力タイミングに基づいて定められる打撃タイミングにおいて、前記ボールオブジェクトが前記ミートカーソル内の打撃可能領域と重なった場合、前記打者キャラクタに前記ボールオブジェクトを打撃させ、前記打撃可能領域は、左右対称な形状を有し、対称線の中点を通り、当該対称線に直交する線で、上側領域と下側領域とに２分割したときの前記下側領域の面積が、前記上側領域の面積よりも小さい形状を有していることが好ましい。
【００２６】
この構成によれば、ボールの伸び、特に本構成に含まれる（３）の構成によって演出されるホップするボールの伸び、勢いをより強調することができる。
【００２７】
すなわち、まず（３）の構成のゲームにおいては、プレーヤがミートカーソルをボールにうまく合わせて打ったつもりでも、ボールが上に浮き上がりつつあることから（ホップすることから）、自分が思ったよりもボールの下を叩いてしまいフライになってしまう傾向にある。本構成ではそもそも現実の野球では存在しないホップするボールの打ち難さを、内部処理的にさらに強調するようにしたもので、これによってボールがホップする度合いがより強い、ひいてはボールの伸びに勢いがあるということをプレーヤに間接的に強く感じさせることができる。具体的には、上述のようにホップするようなボールの打撃判定については、ボールに対する内部的な判定領域を下方が狭い面積になるようにしており、このことによって、擬似的によりフライになり易いように設定したものである。この結果、プレーヤは本構成によるボールオブジェクトを打撃するときは、そのホップのレベルを慎重に見極める必要があることから、難易度の高いゲームを実現することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、伸びるボールを効果的に演出でき、興趣性の高いゲーム装置等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。
【図３】本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。
【図４】本発明の実施の形態によるゲーム装置によりゲームが展開される仮想３次元空間を示した図である。
【図５】表示制御部がボールオブジェクトを表示部に表示する際の処理の一例を示す図である。
【図６】表示部に移動表示されるボールオブジェクトＢＬの一例を示した図である。
【図７】ミートカーソルの一例を示した図である。
【図８】表示制御部による打撃演出処理の一例を示す画面図である。
【図９】図４に示す仮想３次元空間をｘ軸方向から見たときの図である。
【図１０】（Ａ）〜（Ｃ）は、打撃されたボールオブジェクトの初速度の算出処理を示した図である。
【図１１】フレーム周期の中間の時点でボールオブジェクトが移動可能エリアを通過した際の打撃判定部の処理を説明する図であり、仮想３次元空間をｙ方向から見た状態を示している。
【図１２】本発明の実施の形態によるゲーム装置がボールオブジェクトを移動させる際の処理を示したフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態によるゲーム装置が実行する打撃処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図１は本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３１】
図１に示すゲーム装置は家庭用ゲーム機１００及びテレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、ゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００３２】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８、及びコントローラ１９を含む。テレビジョン２００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００３３】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００３４】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３はメモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００３５】
テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は増幅回路２２に接続される。
【００３６】
また、ゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０、及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９、及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００３７】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００３８】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００３９】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Random Access Memory）等で構成される。ＲＯＭ６にはゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。
【００４０】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC：Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００４１】
描画プロセッサ１０は所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝1／60秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００４２】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ２１の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００４３】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、ＣＰＵ１はこれらのデータを予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００４４】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００４５】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００４６】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００４７】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００４８】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。
【００４９】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００５０】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００５１】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００５２】
描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００５３】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００５４】
音声プロセッサ１１は記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００５５】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００５６】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
【００５７】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００５８】
記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００５９】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００６０】
コントローラ１９は操作者であるプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレーヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００６１】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００６２】
スタートボタン１９ｅは記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００６３】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００６４】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【００６５】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲーム制御プログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００６６】
次に、上記のゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００６７】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００６８】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲーム制御プログラム及びプレーヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてゲームを進行させる。すなわち、プレーヤがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００６９】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００７０】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００７１】
次に、記録媒体３００に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。本実施の形態におけるゲームは、野球ゲームを題材としたものである。
【００７２】
図３は、本実施の形態によるゲーム装置が実行する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。この野球ゲームは、仮想３次元空間であるゲーム空間内において、投手キャラクタＣＬ２（キャラクタの一例）が表示部の表示画面に対応する仮想スクリーンに向けてボールオブジェクトを送出するゲームである。具体的には、図３に示すように、この野球ゲームは、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬを投げ、打者キャラクタＣＬ１がボールオブジェクトＢＬをバットオブジェクトＢＴにより打ち返す野球ゲームである。
【００７３】
この野球ゲームでは、プレーヤは、攻撃側である場合、コントローラ１９を操作して、ストライクゾーンを示す外枠ＷＫ内に表示されたミートカーソルＫを表示画面上で移動させ、ボールオブジェクトＢＬがホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトＢＬにミートカーソルＫを位置決めさせ、打撃指令を入力する。そうすると、バットオブジェクトＢＴがスイング表示されて、ボールオブジェクトＢＬが打ち返される。
【００７４】
次に、上記のように構成されたゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のゲーム装置の主要な機能について説明する。図２は、図１に示すゲーム装置の主要機能ブロック図である。
【００７５】
図２に示すように、ゲーム装置は、機能的には、操作部４１０、表示部４２０、スピーカ４３０、プログラム実行部４４０、データ記憶部４５０、及びプログラム記憶部４６０を含む。
【００７６】
操作部４１０は、コントローラ１９等から構成され、プレーヤによりゲームを進行する上で必要となる種々の入力を受け付ける。本実施の形態では、プレーヤが攻撃側であり、ゲーム装置が守備側にある場合は、操作部４１０は、ミートカーソルを移動させるための移動指令及びボールオブジェクトの打撃タイミングを決定するための打撃指令が入力される。また、プレーヤが守備側であり、ゲーム装置が攻撃側にある場合は、操作部４１０は、投手キャラクタＣＬ２に投球動作を開始させるための投球開始指令を受け付ける。
【００７７】
表示部４２０は、図１に示すテレビジョン２００により構成され、プログラム実行部４４０の制御の基、種々の画像を表示する。スピーカ４３０は、図１に示すスピーカ２３により構成され、プログラム実行部４４０の制御の下、エフェクト音等のゲームの進行するうえで必要となる種々の音声を出力する。
【００７８】
プログラム実行部４４０は、図１に示すＣＰＵ１及びグラフィックスデータ生成プロセッサ３等から構成され、ゲーム進行制御部４４１、移動部４４２（移動手段の一例）、表示制御部４４３（表示制御手段の一例）、打撃判定部４４４（打撃判定手段の一例）、及び音声制御部４４５（音声制御手段の一例）を備えている。
【００７９】
ゲーム進行制御部４４１は、本野球ゲームの進行させるためのものである。具体的には、ゲーム進行制御部４４１は、プレーヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになると、投手キャラクタに投球動作を行わせるための指示を表示制御部４４３に通知すると共に、投手キャラクタにより投じられたボールオブジェクトの移動処理を開始させるための指示を移動部４４２に通知する。
【００８０】
また、ゲーム進行制御部４４１は、プレーヤが守備側の場合は、操作部４１０にプレーヤからの投球開始指令が入力されると、投手キャラクタに投球動作を行わせるための指示を表示制御部４４３に通知すると共に、投手キャラクタにより投じられたボールオブジェクトの移動処理を開始させるための指示を移動部４４２に通知する。
【００８１】
移動部４４２は、ボールオブジェクトが仮想３次元空間内に設定された仮想スクリーンに近接するにつれて、ボールオブジェクトの速度が増大するようにボールオブジェクトを仮想３次元空間内で移動させる。また、移動部４４２は、ボールオブジェクトが仮想スクリーンに近接するにつれて、ボールオブジェクトと地表面との距離を、投手キャラクタの能力情報に基づいて増大させる。
【００８２】
また、移動部４４２は、投手キャラクタの能力情報に基づいて前記ボールオブジェクトの速度の増大パターンを決定し、決定した増大パターンに基づいて所定周期でボールオブジェクトの速度を算出し、速度が所定の上限値以上となった場合、速度を前記上限値に保持する。
【００８３】
ここで、移動部４４２は、ゲーム進行制御部４４１によりボールオブジェクトの移動処理の開始の指示が通知されると、ボールオブジェクトの球種を決定する。ここで、移動部４４２は、プレーヤが攻撃側にある場合は、投手キャラクタの能力情報及びゲーム状況からボールオブジェクトの球種を決定し、プレーヤが守備側にある場合は、プレーヤによる投球開始指令にしたがってボールオブジェクトの球種を決定すればよい。
【００８４】
球種としては、ストレート、カーブ、フォーク、シュート、ナックル等の球種が含まれる。そして、ストレートの球種を示す情報においては、ストレートが打者キャラクタの手元でどの程度伸びるかを示す伸び度、及びボールオブジェクトの通過位置を示すコース等が含まれる。伸び度としては、例えば１〜５の５段階の数値により指定され、数値が増大するにつれて、ボールオブジェクトは打者キャラクタの手元でよりホップするように表示される。また、コースとしては、内角、真ん中、外角等を採用することができる。以下、ストレートの球種が決定された場合を中心に説明する。
【００８５】
そして、移動部４４２は、球種としてストレートを決定した場合、投手キャラクタの能力情報に基づいて上記の伸び度を決定する。
【００８６】
ここで、伸び度を決定するにあたり、移動部４４２は、投手キャラクタの能力情報に応じて、１〜５の伸び度の抽選確率をそれぞれ設定し、設定した抽選確率にしたがった抽選処理を行うことで、伸び度を決定すればよい。
【００８７】
例えば、能力情報が速球派を示す場合、５の抽選確率が最大となるように、各伸び度の抽選確率を設定し、能力情報が軟投派を示す場合、１の抽選確率が最大となるように、各伸び度の抽選確率を設定すればよい。また、コースを設定する場合も、投手キャラクタの能力情報（例えば、得意コースは外角等）に応じて、得意コースの抽選確率が高くなるように各コースの抽選確率を設定し、設定した抽選確率にしたがった抽選処理によって、いずれかのコースを決定すればよい。
【００８８】
図４は、本発明の実施の形態によるゲーム装置によりゲームが展開される仮想３次元空間を示した図である。なお、図４に示すｚは仮想３次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心Ｏ２とホームベースＨＢの中心Ｏ３とを結ぶ直線Ｌ３と平行な方向を示し、ボールオブジェクトの進行方向を示している。また、ｙは鉛直方向を示し、ｘは鉛直方向と進行方向と直交する方向を示している。ここで、ｘ−ｚ平面は地表面ＥＳと平行であり、ｘ座標及びｚ座標は地表面ＥＳの各位置を規定する。また、鉛直方向は地表面ＥＳに直交する方向である。本実施の形態では、ｙは地表面ＥＳから離れるにつれて増大する。また、ｚはピッチャーマウンドの中心Ｏ２からホームベースＨＢの中心Ｏ３に向かうにつれて増大する。また、ｘは、例えば＋ｚ方向に見て、左側が＋、右側が−である。また、ｘ，ｙ，ｚ軸の原点は中心Ｏ２にあるものとする。
【００８９】
ミートカーソルＫは、操作部４１０に入力された移動指令に従って、例えば、中心Ｏ３を通り、かつ、ｘ−ｙ平面と平行な平面である移動可能エリアＳＦ上を動くものとされている。但し、これは一例であり、ミートカーソルＫを移動可能エリアＳＦからｚ方向に多少ずらした平面上を移動させるようにしてもよい。また、移動可能エリアＳＦのサイズとしては、ｚ方向から見たときのストライクゾーンのサイズ、又はｚ方向から見たときのストライクゾーンのサイズよりも多少大きなサイズを採用することができる。
【００９０】
仮想スクリーンＶＳは、表示部４２０の表示画面に対応し、例えばｘ−ｙ平面と平行であり、移動可能エリアＳＦから＋ｚ方向に所定距離、離間した位置に配置されている。地表面ＥＳには、投手キャラクタ、打者キャラクタが載置されている。
【００９１】
そして、移動部４４２は、ｘ成分，ｙ成分，ｚ成分のそれぞれにおいて、所定周期（例えば１フレーム周期）が経過する毎に、ボールオブジェクトＢＬの位置を個別に求めることで、移動開始位置ＳＰから仮想スクリーンＶＳに向けてボールオブジェクトＢＬを仮想３次元空間内で移動させる。ここで、移動開始位置ＳＰは、投手キャラクタによるボールオブジェクトＢＬのリリースポイントに相当しており、例えば移動部４４２が決定したコースに応じてその位置が決定される。
【００９２】
具体的には、移動開始位置ＳＰとしては、例えば、打者キャラクタが右ききの場合において、コースとして外角が決定された場合は、位置ＳＰ’から＋ｘ方向に所定距離ｄＬ離れた位置が採用され、コースとして内角が指示された場合は、位置ＳＰ’から−ｘ方向に所定距離ｄＬ離れた位置が採用され、コースとして真ん中が指示された場合は、位置ＳＰ’を採用することができる。
【００９３】
なお、位置ＳＰ’は、中心Ｏ２からｙ方向に所定距離Ｈ（０）離間した位置を示している。また、Ｈ（０）としては、ボールオブジェクトＢＬがリリースされる際の投手キャラクタの利き手の地表面ＥＳからの高さ位置を採用してもよいし、ボールオブジェクトＢＬが打者キャラクタの手元でホップすることを考慮して、投手キャラクタの腰や膝等の手よりも低い位置を採用してもよい。
【００９４】
ここで、移動部４４２は、ｚ成分について、第ｎフレームにおける速度をＶｚ（ｎ）、第ｎフレームにおける加速度をＡｚ（ｎ）、第ｎフレームにおける速度をＶｚ（ｎ）、第ｎフレームまでの移動距離をＤｚ（ｎ）とすると、下記の式のよりＶｚ（ｎ）を算出する。但し、ｎは０以上の整数を示し、投手キャラクタがボールオブジェクトＢＬをリリースしたときのフレームのフレーム番号を０としたときの各フレームのフレーム番号を示している。また、Ｖｚ（０）＝０、Ｄｚ（０）＝０である。
【００９５】
Ｄｚ（ｎ）＝Ｄｚ（ｎ−１）＋Ｖｚ（ｎ）
Ｖｚ（ｎ）＝Ｖｚ（ｎ−１）＋Ａｚ（ｎ）
ここで、移動部４４２は、Ａｚ（ｎ）とｎとの関係を示す予め定められた関数を用いてＡｚ（ｎ）の値を定める。この関数はｎが増大するにつれて、Ａｚ（ｎ）が単調増加（例えば、リニア、対数、又は双曲線状等に増加）する関数であってもよいし、ｎが一定の値になるまでは、Ａｚ（ｎ）がほぼ一定の値で推移し、ｎが一定の値を超えると、Ａｚ（ｎ）が単調増加するような関数であってもよい。
【００９６】
そして、移動部４４２は、Ｄｚ（ｎ）が予め定められた最大移動距離ＴＬを超えるまで、Ｄｚ（ｎ）の値を繰り返し算出する。この最大移動距離ＴＬは、中心Ｏ２からキャッチ位置ＥＰまでの距離を示している。このキャッチ位置ＥＰは、直線Ｌ３上であって、ホームベースＨＢから＋ｚ方向に所定距離離間した位置であり、キャッチャーミットが構えられる位置である。
【００９７】
これにより、ボールオブジェクトＢＬはホームベースＨＢに向かうにつれて、ｚ成分の速度が漸次に増大することになる。
【００９８】
また、移動部４４２は、ｙ成分について、第ｎフレームにおける速度をＶｙ（ｎ）、第ｎフレームにおける加速度をＡｙ（ｎ）、第ｎフレームまでの移動距離をＤｙ（ｎ）とすると、下記の式のよりＶｙ（ｎ）を算出する。
【００９９】
Ｄｙ（ｎ）＝Ｄｙ（ｎ−１）＋Ｖｙ（ｎ）
Ｖｙ（ｎ）＝Ｖｙ（ｎ−１）＋Ａｙ（ｎ）
ここで、移動部４４２は、Ａｙ（ｎ）とｎとの関係を示す予め定められた関数を用いてＡｙ（ｎ）の値を定める。この関数はｎが増大するにつれて、Ａｙ（ｎ）が単調増加（例えば、リニア、対数、又は双曲線状等に増加）する関数であってもよいし、ｎが一定の値になるまでは、Ａｙ（ｎ）がほぼ一定の値で推移し、ｎが一定の値を超えると、Ａｙ（ｎ）が単調増加するような関数であってもよい。また、Ａｙ（ｎ）を一定の値にしてもよい。この場合、Ｖｙ（ｎ）は一定の値ずつ増大することになる。また、Ｖｙ（０）＝０、Ｄｙ（０）＝Ｈ（０）である。
【０１００】
そして、移動部４４２は、Ｄｚ（ｎ）が予め定められた最大移動距離ＴＬを超えるまで、Ｄｙ（ｎ）の値を繰り返し算出する。
【０１０１】
これにより、ボールオブジェクトＢＬはホームベースＨＢに向かうにつれて、ｙ成分の速度が漸次に増大し、ｙ成分の高さが漸次に上昇することになる。
【０１０２】
また、移動部４４２は、ｘ成分については、移動開始位置ＳＰのｘ成分の値を採用すればよい。つまり、ｘ成分について、ボールオブジェクトＢＬは、直線Ｌ３と一定の距離を保って移動する。
【０１０３】
なお、ゲーム進行制御部４４１から通知された伸び度と、Ａｙ（ｎ）、Ａｚ（ｎ）との関係は予め定められている。したがって、移動部４４２は、通知された伸び度に対応するＡｙ（ｎ）、Ａｚ（ｎ）を特定し、特定したＡｙ（ｎ）、Ａｚ（ｎ）を用いて、ボールオブジェクトＢＬの位置を算出すればよい。なお、伸び度が大きいほど、Ａｙ（ｎ）、Ａｚ（ｎ）の変動パターンは、ボールオブジェクトＢＬが打者キャラクタの手元でより伸びるような軌道を描くものが採用されている。具体的には、伸び度が大きなＡｙ（ｎ），Ａｚ（ｎ）は、伸び度が小さなＡｙ（ｎ），Ａｚ（ｎ）に比べて、加速度の増大率が大きくされている。
【０１０４】
この加速度Ａｙ（ｎ）、Ａｚ（ｎ）が速度増大パターンの一例に相当する。なお、上記式では、加速度Ａｙ（ｎ）、Ａｚ（ｎ）を変化させて、速度Ｖｙ（ｎ）、Ｖｚ（ｎ）を変化させ、移動距離Ｄｙ（ｎ）、Ｄｚ（ｎ）を算出するようにしたが、本発明はこれに限定されず、Ｄｚ（ｎ）＝Ｄｚ（ｎ−１）＋Ｖｚ（ｎ）、Ｄｙ（ｎ）＝Ｄｙ（ｎ−１）＋Ｖｙ（ｎ）のＶｚ（ｎ）、Ｖｙ（ｎ）を直接設定し、移動距離Ｄｚ（ｎ）、Ｄｙ（ｎ）を算出するようにしてもよい。
【０１０５】
この場合、伸び度ごと変化パターンが異なるＶｚ（ｎ）、Ｖｙ（ｎ）を予め定めておき、移動部４４２は、伸び度に対応するＶｚ（ｎ）、Ｖｙ（ｎ）を決定し、決定したＶｚ（ｎ）、Ｖｙ（ｎ）用いて、Ｄｚ（ｎ）、Ｄｙ（ｎ）を算出するようにしてもよい。この場合、Ｖｚ（ｎ）、Ｖｙ（ｎ）が速度の増大パターンの一例に相当する。
【０１０６】
図２に戻り、移動部４４２は、上記の式を用いて算出したｙ成分及びｚ成分におけるボールオブジェクトの速度が所定の上限値に到達すると、ｙ成分及びｚ成分におけるボールオブジェクトの速度を所定の上限値に設定し、ｙ成分及びｚ成分におけるボールオブジェクトの速度がこの上限値を保つようにボールオブジェクトを移動させる。上限値としては、上級プレーヤであっても、ボールオブジェクトにミートカーソルを位置決めすることが困難になるようなｙ成分及びｚ成分のそれぞれについて予め定められた値を採用すればよい。
【０１０７】
また、移動部４４２は、上記の式を用いて算出したｙ成分及びｚ成分におけるボールオブジェクトの速度が所定の下限値より低い場合、ボールオブジェクトの速度をこの下限値に設定し、ボールオブジェクトの速度が下限値を超えると、上記の式を用いてボールオブジェクトの速度を算出すればよい。ここで、下限値としては、ｙ成分及びｚ成分のそれぞれにおいて予め定められた値を採用することができる。
【０１０８】
表示制御部４４３は、移動部４４２により移動されるボールオブジェクトを仮想スクリーンに投影し、得られた画像を表示部４２０に表示する。
【０１０９】
具体的には、表示制御部４４３は、移動部４４２によりフレーム周期が経過して、ボールオブジェクトの位置が移動するたびに、ボールオブジェクトを仮想スクリーンに投影することでボールオブジェクトを表示部４２０に移動表示させる。
【０１１０】
また、表示制御部４４３は、ボールオブジェクトが仮想スクリーンに近接するにつれて、ボールオブジェクトを、通常のボールオブジェクトの近接による第１の拡大率より大きな拡大率であって、前記キャラクタの能力情報に基づいて規定される第２の拡大率で拡大するように投影する。
【０１１１】
ここで、投影とは、仮想３次元空間内の所定の位置に設定された仮想視点及び仮想光源を基準として、仮想３次元空間内に配置されたキャラクタや仮想３次元空間内を移動するボールオブジェクト等を仮想スクリーンに描画する、例えばレンダリングのことを指す。
【０１１２】
図５は、表示制御部４４３がボールオブジェクトＢＬを表示部４２０に表示する際の処理の一例を示す図である。ここで、図５に示す仮想スクリーンＶＳは、図４に示すように、ボールオブジェクトの進行方向（ｚ方向）と交差し、キャッチ位置ＥＰから＋ｚ方向側に所定距離、離間した位置に設定されている。
【０１１３】
図５に示すように、仮想３次元空間の所定の位置には、仮想視点ＶＥが配置されている。ここで、仮想視点ＶＥのｘ成分及びｙ成分の値としては例えば、図４に示すＳＰ’のｘ成分及びｙ成分の値や、ＳＰ’のｘ成分及びｙ成分がＳＰ’より多少小さな値を採用することができ、仮想視点ＶＥのｚ成分の値としては、例えば、仮想スクリーンＶＳから＋ｚ方向に所定距離離間した位置を採用することができる。
【０１１４】
そして、表示制御部４４３は、仮想スクリーンＶＳに投影されたボールオブジェクトＢＬの半径ｒ１（ｎ）をΔｒ（ｎ）増大させて半径ｒ１’（ｎ）を求め、半径ｒ１’（ｎ）の円をボールオブジェクトＢＬとして表示部４２０に表示させる。
【０１１５】
但し、ｒ１（ｎ）は、第ｎ番目のフレームにおいて仮想スクリーンＶＳに投影されたボールオブジェクトＢＬの半径を示し、Δｒ（ｎ）は第ｎ番目のフレームにおける半径の増大値を示し、ｒ１’（ｎ）は第ｎ番目のフレームにおいて表示部４２０の表示画面に表示されるボールオブジェクトＢＬの半径を示している。
【０１１６】
図６は、表示部４２０に移動表示されるボールオブジェクトＢＬを示した図である。図６において、点線で示すボールオブジェクトＢＬは、通常の投影時におけるボールオブジェクトＢＬの表示パターンを示し、実線で示すボールオブジェクトＢＬは、通常の投影時よりも拡大されるように表示されたボールオブジェクトＢＬの表示パターンを示している。
【０１１７】
そして、Δｒ（ｎ）は、ｎの値に応じて値が増大する関数が採用されており、具体的には、図６に示すように、表示画面において、現フレームの前フレームに対するボールオブジェクトＢＬの拡大率が、通常の投影時の拡大率である第１の拡大率より大きな第２の拡大率で拡大させる関数が採用されている。
【０１１８】
ここで、Δｒ（ｎ）は伸び度ごとに予め定められており、表示制御部４４３は、伸び度に対応するΔｒ（ｎ）を用いて、ｒ１’（ｎ）を求めればよい。
【０１１９】
こうすることで、表示画面には、ボールオブジェクトＢＬが近接するにつれて、通常の投影時の拡大率である第１の拡大率よりも大きな拡大率であって、投手キャラクタの能力情報が考慮された第２の拡大率で拡大されて表示されることになる。その結果、プレーヤに対して、ボールオブジェクトＢＬが伸びていることをより確実に体感させることができる。
【０１２０】
また、表示制御部４４３は、図４に示す移動可能エリアＳＦにおいて、プレーヤからの操作指令に基づいて移動される閉曲面状のミートカーソルＫを表示部４２０に表示させる。
【０１２１】
図７は、ミートカーソルＫの一例を示した図である。図７に示すように、ミートカーソルＫは、円形であり、内部に打撃可能領域ＫＤが設定されている。打撃可能領域ＫＤは、ミートカーソルＫの上側の半円からなる上側領域ＵＤと、ミートカーソルの下側の半円内の三角形からなる下側領域ＤＤとにより構成されている。
【０１２２】
そして、打撃可能領域ＫＤは、左右対称な形状を有し、対称線ＫＬ１の中点である中心Ｏ１を通り、対称線ＫＬ１に直交する線ＫＬ２で、上側領域ＵＤと下側領域ＤＤとに２分割されており、下側領域ＤＤの面積が、上側領域ＵＤの面積よりも小さい形状を有している。
【０１２３】
上側領域ＵＤは半円状であり、下側領域ＤＤは三角形状である。ここで、下側領域ＤＤの辺ＤＤＬ１及び辺ＤＤＬ２のなす角は例えば９０度である。なお、図７の例では、下側領域ＤＤを三角形状としたが、これに限定されず、辺ＤＤＬ１及び辺ＤＤＬ２を内部に窪ませたような形状を採用してもよいし、辺ＤＤＬ１及び辺ＤＤＬ２を外部に膨らませたような形状を採用してもよい。
【０１２４】
上側領域ＵＤの面積を下側領域ＤＤの面積より大きく設定することにより、プレーヤは、ボールオブジェクトの上方にミートカーソルＫを重ねて打撃することが困難となる。これにより、実際の野球における伸びるボールの打撃傾向を再現することができる。
【０１２５】
また、ミートカーソルＫは、上側領域ＵＤ及び上側領域ＵＤに連なる下側領域ＤＤの一部の領域ＤＤ’からなるフライ判定領域ＦＤと、残りのゴロ判定領域ＧＤとに区画されている。
【０１２６】
ここで、領域ＤＤ’の下側の外周ＤＤＬ’は、例えば上側領域ＵＤの一端から他端までを結ぶ円弧形状を有している。
【０１２７】
なお、表示画面上に表示されるミートカーソルＫは半透明状の円であり、打撃可能領域ＫＤを識別するための辺ＤＤＬ１及び辺ＤＤＬ２は表示されない。
【０１２８】
また、表示制御部４４３は、投手キャラクタがプレーヤにより操作され、打者キャラクタがゲーム装置により操作されている場合、バットオブジェクトがボールオブジェクトの下部を打撃するように打者キャラクタによる打撃演出処理を実行する。
【０１２９】
図８は、表示制御部４４３による打撃演出処理の一例を示す画面図である。図８に示すように、打者キャラクタＣＬ１がバットオブジェクトＢＴをボールオブジェクトＢＬに当てる際、ボールオブジェクトＢＬの下側とバットオブジェクトＢＴとが接触するような打撃演出処理が行われる。これにより、投手キャラクタＣＬ２を操作しているプレーヤは、自身が操作している投手キャラクタＣＬ２が伸びたボールを投げていることをより実感することができる。
【０１３０】
図２に戻り、打撃判定部４４４は、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させるためにプレーヤから打撃指令が入力されることで、操作部４１０から出力される打撃入力信号に応じて、打者キャラクタによるボールオブジェクトの打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトがミートカーソルＫの打撃可能領域ＫＤと重なった場合、打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃することができたと判定する。
【０１３１】
図９は、図４に示す仮想３次元空間をｘ軸方向から見たときの図である。打撃判定部４４４は、図９に示すように、操作部４１０に打撃指令が入力された時刻から、打者キャラクタにバットオブジェクトのスイングを開始させ、バットオブジェクトが移動可能エリアＳＦに到達するまでの所定時間が経過した時刻を打撃タイミングとして決定する。そして、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫの打撃可能領域ＫＤとが重なった場合、打者キャラクタによりボールオブジェクトＢＬが打撃されたと判定する。
【０１３２】
しかしながら、これでは、ゲームの難易度が極めて高くなってしまい、面白みに欠ける虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬのｚ成分が、移動可能エリアＳＦに対して−ｚ方向に距離ｄ１離れた位置と、移動可能エリアＳＦに対して＋ｚ方向に距離ｄ２離れた位置との間に存在し、かつ、そのときのボールオブジェクトＢＬの延長線が移動可能エリアＳＦ上のミートカーソルＫの打撃可能領域ＫＤと交差した場合、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとが重なったと判定してもよい。
【０１３３】
ここで、ボールオブジェクトＢＬの延長線としては、例えば打撃タイミングを決定したときのボールオブジェクトＢＬの速度の方向に、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１を起点として伸ばした直線を採用することができる。
【０１３４】
或いは、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬのｚ成分が、移動可能エリアＳＦに対して距離ｄ１離れた位置と、移動可能エリアＳＦに対して距離ｄ２離れた位置との間に存在する場合、そのときの重心Ｇ１を通り移動可能エリアＳＦに平行な移動可能エリアＳＦ´を設定し、設定した移動可能エリアＳＦ´上に移動可能エリアＳＦ上のミートカーソルＫの打撃可能領域ＫＤとを投影し、投影した打撃可能領域ＫＤとボールオブジェクトＢＬとが重なる場合、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫとが重なったと判定してもよい。
【０１３５】
なお、ｄ１，ｄ２としては、移動可能エリアＳＦからのストライクゾーンのｚ成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用することができる。
【０１３６】
なお、図６に示すように、表示画面には、ボールオブジェクトが近接するにつれて、通常の投影時の拡大率である第１の拡大率よりも大きな第２の拡大率で拡大されて表示されることになるが、打撃判定部４４４は、上記のように仮想３次元空間内で移動するボールオブジェクトＢＬを拡大させることなく、同じサイズの状態で打撃判定処理を行っている。つまり、打撃判定部４４４は、第２の拡大率に基づいて拡大されるボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域ではなく、第１の拡大率に基づいて拡大されるボールオブジェクトに対応するボールオブジェクト領域に対して打撃判定処理を行っている。そのため、第２の拡大率で拡大表示された結果、ボールオブジェクトが打撃し易くなってしまい、却ってゲームの興趣性を損ねることを防止することができる。
【０１３７】
また、打撃判定部４４４は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫの打撃可能領域ＫＤとが重なったと判定すると、打撃パワーを設定する。
【０１３８】
ここで、打撃判定部４４４は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬの重心Ｇ１のミートカーソルＫに対する通過位置がミートカーソルＫの重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。本実施の形態では打撃パワーとしては、ボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０を採用することができ、打撃判定部４４４は、ボールオブジェクトＢＬに対して予め定められた基準初速度Ｖｒｅｆの大きさ及び向きを補正することでボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０を求める。
【０１３９】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、打撃されたボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の算出処理を示した図である。図１０に示すように、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫの打撃可能領域ＫＤとの重なり領域の重心が点Ｐ４（ｕ，ｖ）であったとする。但し、ｕはミートカーソルＫの中心Ｏ１を通り、且つｘ軸に平行な座標軸であり、ｖは中心Ｏ１を通り、且つｙ軸に平行な座標軸である。
【０１４０】
この場合、打撃判定部４４４は、点Ｐ４と中心Ｏ１との距離ｄｓを求め、距離ｄｓが増大するにつれて基準初速度Ｖｒｅｆを小さく設定するための補正係数βを求め、この補正係数βを基準初速度Ｖｒｅｆに乗じることで（β・Ｖｒｅｆ）、基準初速度Ｖｒｅｆの大きさを補正し、補正後の基準初速度Ｖｒｅｆの大きさをボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の大きさとして設定すればよい。
【０１４１】
なお、打撃判定部４４４は、補正係数βを出力とし、距離ｄｓを入力とし、距離ｄｓが小さくなるにつれて補正係数βが増大する予め定められた関数を用いて補正係数βを算出すればよい。
【０１４２】
また、打撃判定部４４４は、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬがフライ判定領域ＦＤ及びゴロ判定領域ＧＤのいずれを通過したかを判定し、フライ判定領域ＦＤを通過したと判定した場合、打者キャラクタはフライを撃ったと判定し、ゴロ判定領域ＧＤを通過したと判定した場合、打者キャラクタはゴロを打ったと判定する。ここで、フライとは、仮想３次元空間内において、ボールオブジェクトの弾道がノーバウンドで一定の高さ以上、上昇するものを指し、内野フライ、外野フライ、２塁打、３塁打等の長打、及びホームラン等が含まれる。また、ゴロとは、仮想３次元空間内において、ボールオブジェクトの弾道が一定の高さ以上、上昇しないものを指し、内野ゴロ、センター前ヒット等が含まれる。
【０１４３】
次に、図１０（Ａ）〜（Ｃ）を用いて、打撃判定部４４４によるボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の向きの算出手法について説明する。図１０（Ａ）に示すように、点Ｐ４がフライ判定領域ＦＤに属している場合、打撃判定部４４４は、打者キャラクタはフライを撃ったと判定する。そして、図１０（Ｂ）に示すように、フライに対して予め定められた基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｆのピッチ角θＦを点Ｐ４のｖの値に応じて補正し、補正後の基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｆのピッチ角θＦを初速度Ｖ０のピッチ角として設定する。
【０１４４】
具体的には、打撃判定部４４４は、点Ｐ４のｖがｕ軸上に位置する場合、基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｆの補正量は０とし、点Ｐ４のｖが正の場合は、点Ｐ４のｖの値に応じて基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｆのピッチ角θＦを時計回りに所定角度回転させ、点Ｐ４のｖが負の場合は点Ｐ４のｖの値に応じて基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｆのピッチ角θＦを反時計回りに所定角度回転させればよい。
【０１４５】
一方、点Ｐ４がゴロ判定領域ＧＤに属している場合、打撃判定部４４４は、ゴロに対して予め定められた基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｇのピッチ角θＧを点Ｐ４のｖの値に応じて補正し、補正後の基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｇのピッチ角θＧを初速度Ｖ０のピッチ角として設定する。具体的には、打撃判定部４４４は、点Ｐ４のｖが外周ＤＤＬ’上に位置する場合、基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｆの補正量は０とし、点Ｐ４のｖの絶対値が増大するにつれて基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｇのピッチ角θＧを反時計回りに所定角度回転させればよい。
【０１４６】
なお、フライにおける基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θＦは、ｚ軸を基準として反時計回りの方向に位置し、ゴロにおける基準初速度Ｖｒｅｆのピッチ角θＧは、ｚ軸を基準として時計回りの方向に位置している。
【０１４７】
また、点Ｐ４のｕが正であれば、打撃判定部４４４は、点Ｐ４がフライ判定領域ＦＤに属している或いは点Ｐ４がゴロ判定領域ＧＤに属しているかを問わず、図１０（Ｃ）に示すように基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｆ，Ｄｒｅｆ＿Ｇのヨー角θ２を点Ｐ４のｕの値に応じて、ｚ軸を基準として時計回りの方向（＋θ２側）に所定角度回転し、回転後の基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｆ，Ｄｒｅｆ＿Ｇのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１４８】
一方、点Ｐ４のｕが負であれば、打撃判定部４４４は、点Ｐ４がフライ判定領域ＦＤに属している或いは点Ｐ４がゴロ判定領域ＧＤに属しているかを問わず、基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｆ，Ｄｒｅｆ＿Ｇのヨー角θ２を点Ｐ４のｕの値に応じて、ｚ軸を基準として反時計回り（−θ２側）に所定角度回転させ、回転後の基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｆ，Ｄｒｅｆ＿Ｇのヨー角θ２を初速度Ｖ０のヨー角として設定する。
【０１４９】
従来の野球ゲームにおいては、フレームごとにボールオブジェクトＢＬの速度を増大させることは行われていなかったため、ボールオブジェクトＢＬが移動可能エリアＳＦ上に位置するようにフレームごとの速度を設定することは容易であり、実際にそのように設定されていた。
【０１５０】
しかしながら、本ゲーム装置においては、移動部４４２は、仮想３次元空間におけるボールオブジェクトＢＬの位置を所定のフレーム周期で算出しており、ボールオブジェクトＢＬの速度もフレームごとに増大している。そのため、図９において、ボールオブジェクトＢＬの算出位置が移動可能エリアＳＦ上に位置しないケースも発生する。
【０１５１】
そこで、打撃判定部４４４は、ボールオブジェクトＢＬがフレーム周期の中間の時点で移動可能エリアＳＦを通過した場合、ボールオブジェクトＢＬが移動可能エリアＳＦを通過してから、次のフレームが更新されるまでの端数時間を求め、端数時間を基に、ボールオブジェクトＢＬの初速度のヨー角を設定する。
【０１５２】
図１１は、フレーム周期の中間の時点でボールオブジェクトＢＬが移動可能エリアＳＦを通過した際の打撃判定部４４４の処理を説明する図であり、仮想３次元空間をｙ方向から見た状態を示している。また、図１１において、Ｄｚ（ｎ−１）はボールオブジェクトＢＬが移動可能エリアＳＦを通過する直前のフレームにおけるボールオブジェクトのｚ成分の位置を示し、Ｄｚ（ｎ）はボールオブジェクトＢＬが移動可能エリアＳＦを通過した直後のフレームにおけるボールオブジェクトＢＬのｚ成分の位置を示している。
【０１５３】
なお、図１１の例では、打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬのｚ成分はＤｚ（ｎ）に位置し、打撃判定部４４４は、打者キャラクタの打撃が成功したと判定しているものとする。
【０１５４】
そして、打撃判定部４４４は、打撃タイミングにおいて、下記の処理を実行する。まず、Ｄｚ（ｎ−１）と移動可能エリアＳＦのｚ成分の位置との距離ｌ１を求める。次に、Ｄｚ（ｎ）と移動可能エリアＳＦのｚ成分の位置との距離ｌ２を求める。次に、フレーム周期Ｔに、ｌ２／（ｌ１＋ｌ２）を乗じ、得られた時間を端数時間ＨＦＴとして求める。
【０１５５】
そして、打撃判定部４４４は、求めた端数時間ＨＦＴを振り遅れ時間とし、図１０（Ａ）、（Ｃ）に示すｕの値に応じて補正された基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｆ，Ｄｒｅｆ＿Ｇのヨー角を所定角度回転させ、ボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０のヨー角を設定すればよい。
【０１５６】
ここで、端数時間ＨＦＴとヨー角の回転角度との関係は予め定められている。そして、打撃判定部４４４は、端数時間ＨＦＴに対応するヨー角の回転角度を特定し、打者キャラクタが右打者の場合は、図１０（Ａ）、（Ｃ）に示すｕの値に応じて補正された基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｆ，Ｄｒｅｆ＿Ｇのヨー角を、特定した回転角度で、時計回り（θ２側）に回転させることで、ボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０のヨー角を設定する。
【０１５７】
一方、打撃判定部４４４は、打者キャラクタが左打者の場合は、図１０（Ａ）、（Ｃ）に示すｕの値に応じて補正された基準方向Ｄｒｅｆ＿Ｆ，Ｄｒｅｆ＿Ｇのヨー角を、特定した回転角度で、反時計回り（−θ２側）に回転させることで、ボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０のヨー角を設定する。
【０１５８】
以上により、ボールオブジェクトＢＬが移動可能エリアＳＦからずれることによる振り遅れをゲームに反映させることができ、プレーヤにボールオブジェクトＢＬが伸びていることをより体感させることができる。
【０１５９】
図２に戻り、音声制御部４４５は、ゲーム進行制御部４４１によりストレートの球種が決定された場合、ボールオブジェクトＢＬの移動に併せて、所定のエフェクト音を出力する。ここで、音声制御部４４５は、例えば伸び度が大きくなるにつれて、音量が大きくなるように、又は周波数が高くなるようにエフェクト音の種類を変更してもよい。なお、エフェクト音の音声データは、伸び度別にデータ記憶部４５０に予め記憶されており、音声制御部４４５は、伸び度に対応する音声データをデータ記憶部４５０から読み出して、スピーカ４３０に出力すればよい。
【０１６０】
データ記憶部４５０は、例えばメインメモリ５から構成され、画像記憶部４５１及び能力情報記憶部４５２（能力情報記憶手段の一例）として機能する。画像記憶部４５１は、本野球ゲームを実現するにあたり必要となる画像データを記憶するものであり、例えば、守備キャラクタ、打者キャラクタ、バットオブジェクト、野球場の背景画像、投手キャラクタ等の画像データを記憶する。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想３次元空間内において予め作成された仮想３次元モデルを所定の視点から投影することにより予め作成された画像データを採用することができる。
【０１６１】
また、能力情報記憶部４５２は、各野手の能力情報を記憶しており、本実施の形態では、特に投手キャラクタの能力情報を記憶している。ここで、投手キャラクタの能力情報としては、例えば、速球派、軟投派、防御率、ストライク率、三振率、得意な球種、得意コース、及び投手の利き腕等を採用することができる。
【０１６２】
プログラム記憶部４６０は、例えば記録媒体ドライブ１７等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体４６１を含む。記録媒体４６１は、記録媒体３００から構成され、本発明によるゲーム制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体４６１からゲーム制御プログラムが読み取られ、当該ゲーム制御プログラムがメインメモリ５に記録されている場合、メインメモリ５がプログラム記憶部４６０として機能する。
【０１６３】
図１２は、本発明の実施の形態によるゲーム装置がボールオブジェクトを移動させる際の処理を示したフローチャートである。
【０１６４】
まず、ステップＳ１において、ゲーム進行制御部４４１は、打者キャラクタＣＬ１、バットオブジェクトＢＴ、野球場の背景画像、投手キャラクタＣＬ２、及び野手キャラクタ等の画像データが表示部４２０に表示されるように、表示制御部４４３に指示し、表示制御部４４３は、画像記憶部４５１から必要な画像データを読み出して表示部４２０に表示させ、初期設定を行う。この場合、表示部４２０には、例えば図３に示すような画像が表示される。
【０１６５】
次に、プレーヤが攻撃側の場合は、所定のタイミングになったとき、プレーヤが守備側の場合は、プレーヤにより投球開始指令が入力されたとき、プレーヤが投球動作の開始の指示を表示制御部４４３及び移動部４４２に通知し、投手キャラクタに投球を開始させる（ステップＳ２）。
【０１６６】
このとき、表示制御部４４３は、投手キャラクタＣＬ２がボールオブジェクトＢＬを投じるように投手キャラクタＣＬ２の表示態様を変更させる。また、移動部４４２は、投手キャラクタＣＬ２の能力情報に基づいて、球種、伸び度、コース、及び移動開始位置ＳＰを決定する。
【０１６７】
次に、移動部４４２は、フレーム番号を示すｎをｎ＝１に設定し、ｎを初期化する（ステップＳ３）。次に、移動部４４２は、ゲーム進行制御部４４１から通知された伸び度に対応する、ｙ成分の加速度であるＡｙ（ｎ）、ｚ成分の加速度であるＡｚ（ｎ）を特定し、特定したＡｙ（ｎ）、Ａｚ（ｎ）にしたがって、現在のｎの値に対するボールオブジェクトＢＬのｙ成分及びｚ成分の加速度を算出する（ステップＳ４）。
【０１６８】
次に、移動部４４２は、Ｖｚ（ｎ）＝Ｖｚ（ｎ−１）＋Ａｚ（ｎ）により、現在のｎの値に対するボールオブジェクトＢＬのｚ成分の速度（Ｖｚ（ｎ））を算出と共に、Ｖｙ（ｎ）＝Ｖｙ（ｎ−１）＋Ａｙ（ｎ）により、現在のｎの値に対するボールオブジェクトＢＬのｙ成分の速度（Ｖｙ（ｎ））を算出する（ステップＳ５）。
【０１６９】
次に、移動部４４２は、ステップＳ５で算出したＶｚ（ｎ）、Ｖｙ（ｎ）が下限値ＬＶｚ，ＬＶｙ以下である場合（ステップＳ６でＹＥＳ）、Ｖｚ（ｎ）、Ｖｙ（ｎ）の値が低すぎるとして、Ｖｚ（ｎ）、Ｖｙ（ｎ）を、下限値ＬＶｚ、下限値ＬＶｙに設定する。
【０１７０】
ここで、移動部４４２は、Ｖｚ（ｎ）のみがＬＶｚ以下である場合、Ｖｚ（ｎ）のみをＬＶｚに設定し、Ｖｙ（ｎ）のみがＬＶｙ以下である場合、Ｖｙ（ｎ）のみをＬＶｙに設定し、Ｖｚ（ｎ）、Ｖｙ（ｎ）が共に、ＬＶｚ、ＬＶｙ以下の場合、Ｖｚ（ｎ）＝ＬＶｚ、Ｖｙ（ｎ）＝ＬＶｙに設定すればよい。
【０１７１】
一方、移動部４４２は、Ｖｚ（ｎ）、Ｖｙ（ｎ）が共に、ＬＶｚ、ＬＶｙより大きい場合（ステップＳ６でＮＯ）、ステップＳ７をスルーして処理をステップＳ８に進める。
【０１７２】
次に、移動部４４２は、Ｖｚ（ｎ）、Ｖｙ（ｎ）が、上限値ＨＶｚ、ＨＶｙ以上である場合（ステップＳ８でＹＥＳ）、ステップＳ７と同様にして、Ｖｚ（ｎ）＝ＨＶｚ、Ｖｙ（ｎ）＝ＨＶｙに設定する（ステップＳ９）。一方、移動部４４２は、Ｖｚ（ｎ）、Ｖｙ（ｎ）が共に、ＨＶｚ、ＨＶｙより小さい場合（ステップＳ８でＮＯ）、ステップＳ９をスルーして、処理をステップＳ１０に進める。
【０１７３】
次に、移動部４４２は、Ｄｚ（ｎ）＝Ｄｚ（ｎ−１）＋Ｖｚ（ｎ）により、現在のｎの値におけるボールオブジェクトＢＬのｚ成分の位置を算出すると共に、Ｄｙ（ｎ）＝Ｄｙ（ｎ−１）＋Ｖｙ（ｎ）により、現在のｎの値におけるボールオブジェクトＢＬのｙ成分の位置を算出し、移動開始位置ＳＰのｘ成分の値を、現在のｎの値におけるボールオブジェクトＢＬのｘ成分の位置として算出する（ステップＳ１０）。このとき、移動部４４２は、仮想３次元空間において、算出した位置にボールオブジェクトＢＬを移動させる。
【０１７４】
次に、表示制御部４４３は、ステップＳ１０で位置が算出されたボールオブジェクトＢＬを図５に示す仮想視点ＶＥを基準として、仮想スクリーンＶＳに投影することで、ｎ番目のフレームを表示部４２０に表示させ、フレームを更新させる（ステップＳ１１）。
【０１７５】
ここで、表示制御部４４３は、上述した図５に示すように、表示部４２０に表示するボールオブジェクトＢＬのサイズを、ボールオブジェクトＢＬが近接するにつれて、通常の投影時の拡大率である第１の拡大率よりも大きな拡大率であって、投手キャラクタの能力情報が考慮された第２の拡大率で拡大されて表示させる。このフレームにおいて、表示制御部４４３は、野球場の画像を背景として表示すると共に、投手キャラクタ及び打者キャラクタも表示する。
【０１７６】
次に、移動部４４２はｎに１を加算してｎをインクリメントする（ステップＳ１２）。次に、移動部４４２は、ボールオブジェクトＢＬのｚ成分の移動距離Ｄｚ（ｎ）が最大移動距離ＴＬ（図４参照）以上になったか否かを判定し、Ｄｚ（ｎ）≧ＴＬになった場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、ボールオブジェクトＢＬがキャッチ位置ＥＰに到達したとして処理を終了する。一方、移動部４４２は、Ｄｚ（ｎ）＜ＴＬの場合（ステップＳ１３でＮＯ）、処理をステップＳ４に戻し、ステップＳ４〜ステップＳ１３の処理を繰り返し行う。
【０１７７】
図１３は、本発明の実施の形態によるゲーム装置が実行する打撃処理を示すフローチャートである。なお、図１３に示すフローチャートは、図１２に示すフローチャートの実行中に、打撃判定部４４４により打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃することができたと判定されたことをトリガーとして開始される。そして、図１３に示すフローチャートが開始されると、図１２のフローチャートは終了される。
【０１７８】
まず、打撃判定部４４４は、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫの打撃可能領域ＫＤとの重なり領域の重心である点Ｐ４（図１０参照）がフライ判定領域ＦＤに位置する場合、打者キャラクタはフライを撃ったと判定し、ゴロ判定領域ＧＤに位置する場合、打者キャラクタはゴロを打ったと判定する（ステップＳ２１）。
【０１７９】
次に、打撃判定部４４４は、上述したように、ボールオブジェクトＢＬの初速度Ｖ０の大きさ及び向きを算出し、算出した向き及び大きさに基づいて、ボールオブジェクトＢＬの弾道を算出する（ステップＳ２２）。
【０１８０】
ここで、打撃判定部４４４は、仮想３次元空間において、初速度Ｖ０の向き及び大きさからボールオブジェクトＢＬの運動方程式を立て、この運動方程式を解くことで、ボールオブジェクトＢＬの弾道を求めても良い。或いは、打撃判定部４４４は、フライを撃ったと判定した場合は、予め定められた基準となるフライの弾道を、決定した初速度Ｖ０の大きさ及び向きに応じて補正することで、ボールオブジェクトＢＬの弾道を求めても良い。また、打撃判定部４４４は、ゴロを撃ったと判定した場合、予め定められた基準となるゴロの弾道を、決定した初速度Ｖ０の大きさ及び向きに応じて補正することでボールオブジェクトＢＬの弾道を求めても良い。
【０１８１】
次に、表示制御部４４３は、打者キャラクタがボールオブジェクトＢＬを打撃するように、打者キャラクタの表示態様を変更する（ステップＳ２３）。
【０１８２】
次に、表示制御部４４３は、ステップＳ２３で算出した弾道に従ってボールオブジェクトＢＬを表示部４２０に移動表示させる（ステップＳ２４）。この場合、表示制御部４４３は、図５とは別の位置（例えば、球場を上側から見るような位置）に仮想視点ＶＥ及び仮想スクリーンＶＳを設定し、この仮想スクリーンＶＳにボールオブジェクトＢＬを投影することで、ボールオブジェクトＢＬを表示部４２０に移動表示させればよい。
【０１８３】
なお、打撃判定部４４４が、プレーヤにより打撃指令が入力されたものの、打者キャラクタが打撃できなかったと判定した場合、図１２のフローチャートの実行中において、表示制御部４４３は、打者キャラクタがボールオブジェクトを空振りするように打者キャラクタの表示態様を変更すればよい。
【０１８４】
なお、上記説明では、伸び度は、投手キャラクタの能力情報を用いて決定されていたが、本発明は、これに限定されず、能力情報に加えて更にゲーム状況を用いて伸び度を決定してもよい。ここで、ゲーム状況としては、例えば、塁に走者がいる場合が挙げられる。
【０１８５】
この場合、高い伸び度が抽選される確率が通常の場合に比べて高くなるように各伸び度の抽選確率を設定し、抽選処理によって伸び度を決定してもよいし、能力情報を基に抽選処理により決定した伸び度を所定ポイント増大させるようにしてもよい。
【０１８６】
これにより、塁に走者がいるような、投手キャラクタがピンチの状況にある場合、通常出せないような速度の投球を行うことができる。
【０１８７】
また、ゲームとしてテニスゲームを採用した場合、例えばウイニングショットというチャンスでキャラクタが打ってくるボールオブジェクトを、そのキャラクタの通常の能力を超えるような強力なショットにしてもよい。
【０１８８】
また、ゲームとしてサッカーを採用した場合、ＰＫ戦において、試合の勝敗を決めるＰＫの時に、そのキッカーが蹴ってくるシュートを通常の能力を超えるようなシュートとなるようにしてもよい。
【０１８９】
また、上記説明において、移動部４４２は、投手キャラクタの能力情報として予め定められた、撃たれ強さの度合いを示す撃たれ強さ値に応じて、伸び度を設定してよい。
【０１９０】
このように、本ゲーム装置によれば、投手キャラクタＣＬ２から仮想３次元空間内に設定された仮想スクリーンＶＳに向けて投じられたボールオブジェクトＢＬは、仮想スクリーンＶＳに近づくにつれて速度が増大するように、仮想３次元空間内を移動する。そして、仮想３次元空間内を移動するボールオブジェクトＢＬが仮想スクリーンＶＳに投影され、得られた画像が表示部４２０に表示される。これにより、表示部４２０には、近接するにつれて速度が増大するようにボールオブジェクトＢＬが表示される。その結果、伸びるボールを効果的に演出でき、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１９１】
また、ボールオブジェクトＢＬの速度は、投手キャラクタＣＬ２の能力情報に基づいて定められた伸び度にしたがって増大されるため、投手キャラクタＣＬ２の能力をゲームに反映させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【符号の説明】
【０１９２】
４１０  操作部
４２０  表示部
４３０  スピーカ
４４０  プログラム実行部
４４１  ゲーム進行制御部
４４２  移動部（移動手段）
４４３  表示制御部（表示制御手段）
４４４  打撃判定部（打撃判定手段）
４４５  音声制御部
ＢＬ  ボールオブジェクト
ＣＬ１  打者キャラクタ
ＣＬ２  投手キャラクタ（キャラクタ）
ＤＤ  下側領域
ＥＳ  地表面
ＨＦＴ  端数時間
ＨＶｚ  上限値
ＫＬ１  対称線
ＬＶｚ，ＬＶｙ  下限値
Ｋ  ミートカーソル
ＫＤ  打撃可能領域
ＳＦ  移動可能エリア
ＵＤ  上側領域
ＶＳ  仮想スクリーン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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