(57)【要約】【課題】プレイヤの目の開閉と画面における表示とを適切に連携させるのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置２００は、検知部２０１と、選択部２０２と、描画部２０３と、表示部２０４と、を備え、以下のように構成する。検知部２０１は、プレイヤの目の開閉の状態を検知する。選択部２０２は、検知部２０１により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態のうちいずれかを選択する。描画部２０３は、選択された描画形態に基づいて仮想空間の画像を描画する。表示部２０４は、描画された画像を画面に表示する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの目の開閉の状態を検知する検知部と、
前記検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態のうちいずれかを選択する選択部と、
前記選択された描画形態に基づいて仮想空間の画像を描画する描画部と、
前記描画された画像を画面に表示する表示部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記描画形態は、前記仮想空間の視点位置及び視線方向の設定を含み、
前記描画部は、前記視点位置から前記視線方向へ前記仮想空間を見た様子を表わす画像を描画する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記描画形態は、画像フィルタの設定を含み、
前記描画部は、前記画像フィルタを施した前記画像を描画する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記描画形態は、前記仮想空間における時間経過の速さの設定を含み、
前記描画部は、前記速さで経過させて前記画像を描画する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記仮想空間を表現するための複数のデータが記憶される記憶部と、
前記記憶部から、いずれかのデータを読み出す読出部と、
をさらに備え、
現在読み出されているデータから次のデータへの移行条件が満たされ、かつ、前記検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、前記読出部は、前記次のデータの読み出しを開始する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記読出部が前記次のデータの読み出しを完了するまでの期間中、前記検知部により目が開かれた状態が検知されなかった場合、前記描画部は、前記読み出されたデータにより表現される仮想空間の画像を描画する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のゲーム装置であって、
前記読出部が前記次のデータの読み出しを完了するまでの期間中、前記検知部により目が開かれた状態が検知された場合、前記読出部は、当該データの読み出しを中止する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
検知部と、選択部と、描画部と、表示部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記検知部が、プレイヤの目の開閉の状態を検知する検知工程と、
前記選択部が、前記検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態のうちいずれかを選択する選択工程と、
前記描画部が、前記選択された描画形態に基づいて仮想空間の画像を描画する描画工程と、
前記表示部が、前記描画された画像を画面に表示する表示工程と、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
プレイヤの目の開閉の状態を検知する検知部、
前記検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態のうちいずれかを選択する選択部、
前記選択された描画形態に基づいて仮想空間の画像を描画する描画部、
前記描画された画像を画面に表示する表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの目の開閉と画面における表示とを適切に連携させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが、１又は複数のキャラクタを操作して、複数のステージを移動しながらゲームをクリアしていくロールプレイングゲームが知られている。このようなゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム装置が備えるコントローラを用いてキャラクタを操作するのが一般的である（例えば、特許文献１）。また、このようなゲームにおいて、ゲームの進行中にステージが切り替わる際、次のステージのデータを読み出すために時間を要するのが一般的である。そして、ステージが切り替わる間、画面に“Now Loading”等のゲームの進行とは関係のない画像が表示され、プレイヤはデータの読み出し中に退屈することが多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３１４６４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームにおいて、コントローラだけではなく、例えば、プレイヤの目の開閉を入力として用いることにより、興趣性を高めたいという要望がある。また、プレイヤにとって興味のないものを見せないようにすることにより、プレイヤをゲーム中に退屈させないようにしたいという要望もある。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、プレイヤの目の開閉と画面における表示とを適切に連携させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、検知部と、選択部と、描画部と、表示部と、を備え、以下のように構成する。
【０００７】
検知部は、プレイヤの目の開閉の状態を検知する。
【０００８】
例えば、検知部は、顔認識が可能なカメラであり、撮影した画像から、ゲーム装置を操作するプレイヤの目の開閉を検知する。
【０００９】
選択部は、検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態のうちいずれかを選択する。
【００１０】
ここで、描画形態とは、ゲーム装置に接続されるモニタ画面に表示される画像の形態であり、描画形態を変化させることにより仮想空間の見え方を変更することができる。描画形態は、例えば、画像の明るさや、仮想空間に付与する色など、複数ある。
また、目を閉じた状態が所定時間以上続いた場合は、目を閉じた状態は瞬きではなく、プレイヤが意図的に目を閉じている状態であると見なす。
例えば、選択部は、検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態の中から、画像の明るさを選択する。また、この際、選択部は画像の明るさを示す値を指定する。
【００１１】
描画部は、選択された描画形態に基づいて仮想空間の画像を描画する。
【００１２】
例えば、画像の明るさが描画形態として選択された場合、描画部は選択部により指定された画像の明るさの値に基づいて仮想空間の画像を描画する。
【００１３】
表示部は、描画された画像を画面に表示する。
【００１４】
すなわち、表示部は、描画された画像を、ゲーム装置に接続されるモニタ画面に表示する。
【００１５】
本発明によれば、プレイヤの目の開閉と画面における表示とを適切に連携させて、プレイヤが見る仮想空間の様子を変化させることができる。
【００１６】
なお、描画形態は、仮想空間の視点位置及び視線方向の設定を含み、描画部は、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を描画するようにしてもよい。
【００１７】
例えば、視点位置は仮想空間内に配置される仮想カメラの位置であり、視線方向は仮想カメラの撮影方向である。選択部が描画形態として視点位置及び視線方向を選択すると、視点位置から視線方向への様子が、モニタ画面に表示される。
【００１８】
本発明によれば、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、仮想空間上の位置を変更することができる。
【００１９】
また、描画形態は、画像フィルタの設定を含み、描画部は、画像フィルタを施した画像を描画するようにしてもよい。
【００２０】
ここで、画像フィルタとは、画像の明るさや色等を変換するフィルタである。例えば、選択部が描画形態として明るさを変換する画像フィルタを選択すると、元の画像と異なる明るさで描画された画像が生成される。
【００２１】
本発明によれば、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、画面に表示される画像の見え方を変更することができる。
【００２２】
また、描画形態は、仮想空間における時間経過の速さの設定を含み、描画部は、当該速さで経過させて画像を描画するようにしてもよい。
【００２３】
ここで、仮想空間における時間経過の速さとは、ゲームの進行速度を示すものである。例えば、選択部が描画形態として時間経過の速さを選択すると、目を閉じる前のゲームの進行速度よりも速い速度でゲームが進行する。
【００２４】
本発明によれば、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、ゲームの進行速度を変更することができる。
【００２５】
また、本発明のゲーム装置は、仮想空間を表現するための複数のデータが記憶される記憶部と、記憶部から、いずれかのデータを読み出す読出部と、をさらに備え、現在読み出されているデータから次のデータへの移行条件が満たされ、かつ、検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、読出部は、次のデータの読み出しを開始するようにしてもよい。
【００２６】
例えば、記憶部には、ゲームのステージ毎又はシーン毎のデータが記憶されており、描画部は当該データに基づいて仮想空間を表わす画像を描画する。
また、例えば、移行条件は現在プレイ中のステージをクリアすることとする。プレイヤが、ステージをクリアし、かつ所定時間目を閉じた場合、読出部は次のステージのデータの読み出しを開始する。
【００２７】
本発明によれば、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、ゲームの進行を制御することができる。
【００２８】
また、読出部が次のデータの読み出しを完了するまでの期間中、検知部により目が開かれた状態が検知されなかった場合、描画部は、読み出されたデータにより表現される仮想空間の画像を描画するようにしてもよい。
【００２９】
例えば、次のステージのデータの読み出しが行われている間、画面に“Now Loading”と書かれた画像が表示されるとする。データの読み出しが行われている間中、プレイヤが継続して目を閉じていた場合、データの読み出しが終了した後、次のステージの仮想空間が画面に表示される。
【００３０】
本発明によれば、プレイヤは、次のステージのデータの読み出しが行われる期間中、目を閉じていなければ、次のステージに進めないようにすることにより、プレイヤにとって興味のないものを見せないようにすることができる。
【００３１】
また、読出部が次のデータの読み出しを完了するまでの期間中、検知部により目が開かれた状態が検知された場合、読出部は、当該データの読み出しを中止するようにしてもよい。
【００３２】
例えば、次のステージのデータの読み出しが行われている間に、プレイヤが目を開けてしまった場合、データの読み出しは中止され、読み出しが開始する前のステージの仮想空間が画面に表示される。
【００３３】
本発明によれば、プレイヤが次のステージのデータの読み出しが行われる期間中に目を開けてしまった場合、次のステージに進めないようにすることにより、プレイヤに強制的に目を閉じさせるようにすることができる。
【００３４】
本発明の第２の観点に係るゲーム制御方法は、検知部と、選択部と、描画部と、表示部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、検知工程と、選択工程と、描画工程と、表示工程とを備え、以下のように構成する。
【００３５】
検知工程において、検知部が、プレイヤの目の開閉の状態を検知する。
【００３６】
選択工程において、選択部が、検知部により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態のうちいずれかを選択する。
【００３７】
描画工程において、描画部が、選択された描画形態に基づいて仮想空間の画像を描画する。
【００３８】
表示工程において、表示部が、描画された画像を画面に表示する。
【００３９】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００４０】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００４１】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、プレイヤの目の開閉と画面における表示とを適切に連携させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】実施形態１に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。
【図３】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図４】仮想空間に配置される視点位置及び視線方向を示す図である。
【図５】仮想空間を移動する敵キャラクタを示す図である。
【図６】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図８】実施形態１に係るゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】実施形態１に係るゲーム装置の選択部が行う描画形態選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】実施形態２に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。
【図１１】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図１２】実施形態２に係るゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
本発明のゲーム装置は、プレイヤの目の開閉に基づいて仮想空間の表示を制御するものである。仮想空間の表示を制御する手法は複数あり、各手法を採用したゲーム装置を実施形態１又は２として説明する。
【００４５】
実施形態１に係るゲーム装置は、目の開閉に基づいて、仮想空間の描画形態を変更する手法を採用する。
実施形態２に係るゲーム装置は、実施形態１の手法に、目の開閉に基づいて、ゲームの進行を制御する手法を採用する。
【００４６】
まず、これらの実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４７】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４８】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、カメラ１１１と、を備える。
【００４９】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００５０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記憶され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。
【００５１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
【００５２】
コントローラ１０５は、インターフェース１０４を介して接続される。コントローラ１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００５３】
外部メモリ１０６は、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続される。外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記憶させることができる。
【００５４】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５６】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００５７】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５８】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００５９】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６０】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００６１】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データである場合には、音声処理部１１０は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential PCM）形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００６２】
カメラ１１１は、インターフェース１０４を介して接続される。カメラ１１１は、プレイヤの顔を撮影し、撮影した映像を電気信号に変換する。カメラ１１１は、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）カメラ、ＣＭＯＳ（Complimentary MOS）センサ等から構成される。
【００６３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６４】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００６５】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００６６】
以下、上記情報処理装置１００において実現される実施形態１又は２に係るゲーム装置の概要構成について、図１乃至１２を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態１又は２に係るゲーム装置が実現される。
【００６７】
（実施形態１）
実施形態１に係るゲーム装置は、目の開閉に基づいて、仮想空間の描画形態を変更する手法を採用する。
【００６８】
実施形態１のゲーム装置２００は、図２に示すように、検知部２０１と、選択部２０２と、描画部２０３と、表示部２０４と、を備え、以下のように構成する。
【００６９】
検知部２０１は、プレイヤ３０１の顔を撮影し、撮影した顔画像からプレイヤ３０１の目の開閉の状態を検知する。例えば、カメラが撮影したプレイヤ３０１の画像を２値化処理を行い、モノクロ画像にする。この際に、目や口などの特徴領域は黒色で表現されるよう閾値の設定を行う。検知部２０１は、継続的に目の領域を検出し、当該領域が白色に変化した場合、目が閉じられたと見なす。
したがって、ＣＰＵ  １０１及びカメラ１１１が協働して検知部２０１として機能する。
【００７０】
選択部２０２は、検知部２０１により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、複数の描画形態のうちいずれかを選択する。本実施形態では、目を閉じた状態が所定時間以上続いた場合、目を閉じた状態は瞬きではなく、プレイヤが意図的に目を閉じている状態であると見なす。そして、所定時間目を閉じることをトリガとして、選択部２０２は、描画形態の選択を行う。ここで、描画形態とは、画面３０２に表示する画像の形態を示すものであり、例えば、明るさや色等である。すなわち、描画形態は複数存在する。当該描画形態を変化させることにより仮想空間の見え方を変更することができる。具体例については後述する。また、選択部２０２が、複数の描画形態からいずれかを選択する手法は任意であり、例えば、ランダムに選択する、あるいは、ゲームプログラムに従って選択するものとする。
したがって、ＣＰＵ  １０１が選択部２０２として機能する。
【００７１】
本実施形態において、描画形態は、視点位置及び視線方向、画像フィルタ、及び仮想空間における時間経過の速さを示す。
「視点位置及び視線方向」とは、仮想空間内に配置される仮想カメラの位置及び仮想カメラの撮影方向である。視点位置から視線方向への様子が、モニタの画面３０２に表示される。
「画像フィルタ」とは、画像の明るさや敵キャラクタに付与する色等を変換するフィルタである。また、画像フィルタには、暗闇の仮想空間をプレイヤが赤外線カメラを用いて見ているような視覚効果を与えるフィルタも含まれる。
「仮想空間における時間経過の速さ」とは、ゲームの進行速度を示すものである。
【００７２】
描画部２０３は、選択部２０２により選択された描画形態に基づいて仮想空間の画像を描画する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、描画部２０３として機能する。
【００７３】
以下、描画部２０３が描画する仮想空間の画像の具体例について説明する。
図３に、ゲーム装置２００において実行するゲームのゲーム画像の一例を示す。このゲームは、仮想空間に登場する複数の敵キャラクタ４０１を、プレイヤが倒していくゲームであるとする。
また、仮想空間に配置される視点位置及び視線方向の候補を図４に示す。図４は、敵キャラクタ４０１が配置される仮想空間を敵キャラクタ４０１の上方から見た図である。画面３０２には、いずれかの視点位置及び視線方向から見た仮想空間の様子が表示される。現在は、視点位置４１１及び視線方向４２１からの様子（図３（ａ））が画面３０２に表示されているとする。
【００７４】
選択部２０２が、描画形態として視点位置及び視線方向を選択したとする。この場合、選択部２０２は、候補となる視点位置及び視線方向の組（視点位置４１１及び視線方向４２１、視点位置４１２及び視線方向４２２、視点位置４１３及び視線方向４２３）の中からいずれかの視点位置及び視線方向の組を選択する。選択部２０２が視点位置及び視線方向を選択する手法は任意である。例えば、選択部２０２は、候補の中から視点位置及び視線方向の組をランダムに選択してもよいし、現在の視点位置から敵キャラクタ４０１を中心に左周りに移動するように視点位置及び視線方向を選択するようにしてもよい。また、視点位置と視線方向はそれぞれを単独で選択できるようにしてもよい。
【００７５】
選択部２０２により視点位置４１２及び視線方向４２２が指定されたとすると、描画部２０３は、図３（ｂ）に示すように、指定された視点位置４１２及び視線方向４２２からの様子を表わす仮想空間の画像を描画する。また、選択部２０２が、視点位置４１３及び視線方向４２３を指定したとすると、描画部２０３は、図３（ｃ）に示すような仮想空間の画像を描画する。
【００７６】
このように、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、仮想空間上の位置を変更することができる。
なお、各視点位置には異なるキャラクタが対応付けられていてもよい。この場合、目を所定時間閉じてから目を開けると、仮想空間上の位置及びプレイヤが操作するキャラクタが変更され、プレイヤは目を閉じる前に操作していたキャラクタと異なるキャラクタを操作することができる。
【００７７】
選択部２０２が、画像フィルタを描画形態として選択したとする。この場合、選択部２０２は、「明るさを変換するフィルタ」、「敵キャラクタ４０１に付与する色を変換するフィルタ」、「暗闇の仮想空間において赤外線カメラを用いて見たような視覚効果を与えるフィルタ」、等の複数の画像フィルタの中から１つ又は複数の画像フィルタを選択する。
【００７８】
選択部２０２が、明るさを変換するフィルタを選択したとする。選択部２０２は、所定の手法に従い、画像フィルタをかけた後の仮想空間の明るさを求める。例えば、所定の手法として、現在設定されている明るさの値の半分の値を画像フィルタをかけた後の明るさとする手法を採用したとする。また、明るさを１〜１０の値で表わし、値が大きいほど画面が明るいことを示すとする。現在、画面３０２に表示されている画像（図３（ａ））の明るさの値が“６”と設定されているとすると、選択部２０２は、明るさの値を“３”と求める。そして、図６（ａ）の画像の明るさの値が“３”であるとすると、描画部２０３は、選択部２０２が求めた明るさの値の仮想空間の画像（図６（ａ））を描画する。
【００７９】
また、選択部２０２が、敵キャラクタ４０１に付与する色を変換するフィルタを選択したとする。選択部２０２は、所定の手法に従い、画像フィルタをかけた後の敵キャラクタ４０１の色を求める。例えば、所定の手法として、敵キャラクタ４０１の色と背景の色とのコントラストが高くなるような色を付与する手法を採用したとする。現在、画面３０２に表示されている画像（図３（ａ））に含まれる敵キャラクタ４０１及び背景の色が“黄色”であるとすると、選択部２０２は、“黄色”の補色である“紫色”を敵キャラクタ４０１に付与する色として求める。描画部２０３は、敵キャラクタ４０１に、選択部２０２が指定した、背景の“黄色”と高いコントラストをなす“紫色”を付与して、仮想空間の画像（図６（ｂ））を描画する。
【００８０】
また、選択部２０２が、暗闇の仮想空間において赤外線カメラを用いて見たような視覚効果を与えるフィルタを選択したとする。選択部２０２は、画像の一部の領域を除いて黒色を付するように指定し、当該一部の領域は仮想空間の様子が視認できるように適当な色を付すように指定する。そして、描画部２０３は、選択部２０２の指定に基づいて、図６（ｃ）に示すような仮想空間の画像を描画する。
【００８１】
このように、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、画面に表示される画像の見え方を変更することができる。
【００８２】
また、選択部２０２が、仮想空間における時間経過の速さを描画形態として選択したとする。この場合、選択部２０２は、所定の手法に従い、所定時間目を閉じた後に設定する時間経過の速さを求める。例えば、所定の手法として、現在設定されている時間経過の速さの値の倍の値を新たな時間経過の速さの値とする手法を採用したとする。また、時間経過の速さを１〜１０の値で表わし、値が大きいほど仮想空間における時間経過が速くなるとする。現在、時間経過の速さは“５”と設定されているとすると、選択部２０２は、時間経過の速さの値を“１０”と求める。描画部２０３は、指定された速さの値“１０”で仮想空間における時間が経過するように、仮想空間を表わす画像を描画する。
【００８３】
図５に、時間経過に伴い敵キャラクタ４０１が移動した場合の位置を示す。図５は、敵キャラクタ４０１が配置される仮想空間を敵キャラクタ４０１の上方から見た図である。距離５０１と距離５０２とは同じ長さであるとする。プレイヤが目を閉じる前に、時間経過の速さ“５”が設定されている場合、敵キャラクタ４０１が１秒間に位置４０２まで移動する。
一方、時間経過の速さ“１０”が設定されている場合、敵キャラクタ４０１が１秒間に、位置４０３まで移動する。すなわち、時間経過の速さが倍になるので、敵キャラクタ４０１は、時間経過の速さ“５”が設定された場合に敵キャラクタ４０１が移動する距離（距離５０１）の倍の距離（距離５０１＋距離５０２）を移動する。時間経過の速さ“５”が設定されている場合、描画部２０３は、敵キャラクタ４０１が１秒間に図７（ａ）に示す位置（図５の敵キャラクタ４０１の位置）から、図７（ｂ）に示す位置（図５の位置４０２）まで移動するように描画する。また、プレイヤが、所定時間、目を閉じてから、目を開けると、描画部２０３は、敵キャラクタ４０１が、１秒間に図７（ａ）に示す位置から、図７（ｃ）に示す位置（図５の位置４０３）まで移動するように描画する。
【００８４】
一般的に、１ステージ内で登場する敵キャラクタの数はほぼ一定である。したがって、時間経過の速さを倍の値に設定するということは、仮想空間を移動する敵キャラクタの移動速度が倍になり、敵キャラクタが登場する時間間隔が半分になるということである。この場合、プレイヤはより素早く敵キャラクタに対応することが求められるので、ゲームの難易度は高くなる。このように、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、ゲームの進行速度を変更することができる。
【００８５】
表示部２０４は、描画部２０３により描画された画像を画面３０２に表示する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、表示部２０４として機能する。
【００８６】
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図８のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。
【００８７】
検知部２０１は、プレイヤ３０１の顔を撮影し、撮影した顔画像からプレイヤ３０１の目の開閉の状態を検知する（ステップＳ１０１）。例えば、検知部２０１は、プレイヤ３０１の顔を撮影した顔画像から目の位置を検出し、目の位置の画像に対して二値化処理を行う。そして、検知部２０１は、黒目を示す黒い領域が検出されなければ目が閉じられていると判断する。
【００８８】
次に、検知部２０１は、目が閉じられた状態が所定時間続いているか否かを判断する（ステップＳ１０２）。検知部２０１が、目が閉じられた状態が所定時間続いていると判断した場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、選択部２０２は描画形態選択処理を開始する（ステップＳ１０３、図９）。一方、検知部２０１が、目が閉じられた状態が所定時間続いていないと判断した場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、ステップＳ１０１に戻る。例えば、所定時間を５秒とした場合、プレイヤ３０１が５秒間以上目を閉じ、その状態が検知部２０１により５秒間検知された場合、選択部２０２により描画形態選択処理が開始される。一方、プレイヤ３０１が目を閉じたが、目を閉じた状態が５秒間検知される前に、目を開いてしまった場合、画面に表示される仮想空間の画像に変化は起きず、引き続き検知部２０１により、目の開閉の状態が検知される。
【００８９】
目が閉じられた状態が所定時間、検知されると、選択部２０２は、視点位置及び視線方向が描画形態として選択するか否かを判断する（ステップＳ２０１）。選択部２０２が視点位置及び視線方向を描画形態として選択した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、現在設定されている視点位置及び視線方向を変更し（ステップＳ２０２）、描画形態選択処理を終了する。一方、選択部２０２が視点位置及び視線方向を描画形態として選択しなかった場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、選択部２０２は、画像フィルタを選択するか否かを判断する（ステップＳ２０３）。
【００９０】
例えば、現在、図４に示す視点位置４１１及び視線方向４２１が仮想空間について設定されており、選択部２０２が、描画形態として視点位置及び視線方向を選択したとする。この場合、選択部２０２は、視点位置及び視線方向を、視点位置４１１及び視線方向４２１、視点位置４１２及び視線方向４２２、視点位置４１３及び視線方向４２３の組の中から、所定の手法により選択する。そして、選択部２０２は、選択した視点位置及び視線方向の情報を描画部２０３に送る。
【００９１】
選択部２０２が画像フィルタを描画形態として選択した場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、現在設定されている画像フィルタを変更し（ステップＳ２０４）、描画形態選択処理を終了する。一方、選択部２０２が画像フィルタを描画形態として選択しなかった場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、選択部２０２は、仮想空間における時間経過の速さを選択するか否かを判断する（ステップＳ２０５）。
【００９２】
例えば、現在設定されている明るさの値が“６”であり、明るさの値を“６”として描画された画像が図３（ａ）に示す仮想空間であるとする。選択部２０２が描画形態として画像フィルタの明るさを選択したとすると、選択部２０２は、現在設定されている明るさの値の半分の値を画像フィルタをかけた後の明るさとして求め、明るさの値“３”を描画部２０３に送る。
【００９３】
選択部２０２が仮想空間における時間経過の速さを描画形態として選択した場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、現在設定されている時間経過の速さを変更する（ステップＳ２０６）。一方、選択部２０２が仮想空間における時間経過の速さを描画形態として選択しなかった場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、選択部２０２は、描画形態選択処理を終了する。
【００９４】
例えば、現在設定されている時間経過の速さの値が“５”であるとする。選択部２０２が描画形態として時間経過の速さを選択したとすると、選択部２０２は、現在設定されている時間経過の速さの値の半分の値を所定時間目を閉じてから目開けた後の時間経過の速さの値として求め、時間経過の速さの値“１０”を描画部２０３に送る。
【００９５】
描画形態選択処理（ステップＳ１０３、図９）が終了すると、描画部２０３は、指定された描画形態に基づいて、仮想空間の画像を描画する（ステップＳ１０４）。
【００９６】
例えば、描画形態選択処理において、選択部２０２が視点位置及び視線方向を描画形態として選択され（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、視点位置４１２及び視線方向４２２が指定された場合、描画部２０３は、図３（ｂ）の画像を描画する。また、選択部２０２が画像フィルタを描画形態として選択し（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、明るさの値が“３”と指定された場合、描画部２０３は、図６（ａ）の画像を描画する。あるいは、選択部２０２が仮想空間における時間経過の速さを描画形態として選択し（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、時間経過の速さの値が“１０”と指定された場合、描画部２０３は、敵キャラクタ４０１が、１秒間に、図７（ａ）に示す位置から、図７（ｃ）に示す位置まで移動するように描画する。
【００９７】
そして、表示部２０４は、描画部２０３により描画された画像をゲーム装置２００に接続されるモニタの画面３０２に表示させる（ステップＳ１０５）。
【００９８】
本実施形態によれば、プレイヤの目の開閉と画面における表示とを適切に連携させて、プレイヤが見る仮想空間の様子を変化させることができる。
【００９９】
（実施形態２）
実施形態２に係るゲーム装置は、実施形態１の手法に、目の開閉に基づいて、ゲームの進行を制御する手法を採用する。
【０１００】
実施形態２のゲーム装置２００は、図１０に示すように、検知部２０１と、選択部２０２と、描画部２０３と、表示部２０４と、記憶部２０５と、読出部２０６と、を備え、以下のように構成する。なお、本実施形態の検知部２０１、選択部２０２、描画部２０３、及び表示部２０４は実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する記憶部２０５及び読出部２０６について説明する。
【０１０１】
記憶部２０５には、仮想空間を表現するための複数のデータ２０５ａが記憶される。例えば、ゲームのステージ毎又はシーン毎にデータ２０５ａが記憶される。
したがって、ＲＡＭ  １０２が記憶部２０５として機能する。
【０１０２】
読出部２０６は、記憶部２０５に記憶されるデータ２０５ａのうち、いずれかのデータを読み出す。読出部２０６は、現在読み出されているデータから次のデータへの移行条件が満たされ、かつ、検知部２０１により目を閉じた状態が所定時間以上検知された場合、次のデータの読み出しを開始する。ここで、移行条件とは、例えば、１つのステージに用意されている敵キャラクタを全部倒すことや、ステージのゴールとなる場所に到着することである。読出部２０６が次のデータを読み出している期間中に、検知部２０１により目が開かれた状態が検知されなかった場合、すなわち、読出部２０６が次のデータの読み出している間中、プレイヤ３０１が目を開けなかった場合、描画部２０３は読み出されたデータにより表現される仮想空間の画像を描画する。一方、読出部２０６が次のデータを読み出している間に、検知部２０１により目が開かれた状態が検知された場合、すなわち、読出部２０６が次のデータの読み出している間に、プレイヤ３０１が目を開けてしまった場合、読出部２０６はデータの読み出しを中止する。そして、描画部２０６は、当該読み出しを開始する前に仮想空間の描画に使用されていたデータに基づいて画像を描画する。
したがって、ＣＰＵ  １０１が読出部２０６として機能する。
【０１０３】
例えば、図１１（ａ）に示すように、プレイヤが敵キャラクタ４０１を倒して、“ステージ１”をクリアしたとする。この後、検知部２０１により、プレイヤが所定時間以上目を閉じていることが検知されると、ＣＰＵ  １０１は画面３０２に図１１（ｂ）のメッセージ４０４を表示させ、読出部２０６は、“ステージ２”のデータを読み出す。なお、図１１（ｂ）の画像は、プレイヤが目を閉じている間に表示されるので、プレイヤが読み出しの途中に目を開けなければ当該画像を見ることはない。“ステージ２”のデータを読み出しが終了すると、描画部２０３は当該データに基づいて、例えば、新たな敵キャラクタ４０５が登場する仮想空間の画像（図１１（ｃ））を描画する。
【０１０４】
読出部２０６が“ステージ２”のデータを読み出している間に、プレイヤ３０１が目を開いてしまい、その状態が検知部２０１により検知された場合、読出部２０６は“ステージ２”のデータの読み出しを中止する。そして、描画部２０３は、“ステージ１”のデータに基づいて、図１１（ａ）に示すような画像を表示する。すなわち、ゲームは“ステージ２”には移行せず、“ステージ１”に留まることになる。この時、プレイヤは一瞬だけ図１１（ｂ）の画像を見ることになるが、プレイヤが目を開けたことが検知されると、直ちに“ステージ１”の仮想空間の画像が画面に表示される。なお、“ステージ１”に留まることになった場合、画面に表示する画像は図１１（ａ）に示すような、読み出し開始直前の画像に限らず、例えば、“ステージ１”の最初のシーンに戻るようにしてもよい。
【０１０５】
なお、読出部２０６が次のデータを読み出している間に、データの読み出しの状況を音声で知らせるようにしてもよい。例えば、“ステージ２”のデータの読み出しが終了するまでに何秒要するか等を随時音声で通知する。
また、プレイヤが目を閉じて、読出部２０６が次のデータを読み出している間に、敵キャラクタが攻撃してくるようにしてもよい。この場合、プレイヤ３０１は、敵キャラクタの攻撃に対して反応しなければならないので、強制的に元のステージ又はシーンに戻ることとなる。このように、目を閉じている間にも敵キャラクタが攻撃してくるようにすることにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１０６】
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１２のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。なお、図１２のフローチャートにおいて、図８と同じステップ番号が付されているステップは、図８のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【０１０７】
検知部２０１が、目が閉じられた状態が所定時間続いていると判断した場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、読出部２０６は、現在読み出されているデータから次のデータへの移行条件が満たされているか否かを判断する（ステップＳ３０１）。読出部２０６が移行条件が満たされていると判断した場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、読出部２０６は次のデータの読み出しを開始する（ステップＳ３０２）。一方、読出部２０６が移行条件が満たされていないと判断した場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、選択部２０２は描画形態選択処理（ステップＳ１０３、図９）を開始する。
【０１０８】
例えば、プレイヤ３０１が“ステージ１”に用意されている敵キャラクタを全部倒して“ステージ１”をクリアした場合であって、プレイヤ３０１が所定時間以上目を閉じていた場合、読出部２０６は、“ステージ２”のデータの読み出しを開始する。一方、プレイヤ３０１が“ステージ１”をクリアしていない場合には、選択部２０２は、描画形態の選択を行う。
【０１０９】
そして、読出部２０６は、データの読み出しが終了したが否かを判断する（ステップＳ３０３）。読出部２０６がデータの読み出しが終了したと判断した場合（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、描画部２０３は、当該読み出されたデータに基づいて画像を描画する（ステップＳ１０４）。一方、読出部２０６がデータの読み出しが終了していないと判断した場合（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、検知部２０１は、プレイヤ３０１の目が開かれたか否かを判断する（ステップＳ３０４）。
【０１１０】
例えば、読出部２０６が“ステージ２”のデータの読み出しを終了した場合、描画部２０３は、“ステージ２”のデータに基づいて、“ステージ２”の仮想空間を表わす画像を描画する。一方、読出部２０６が“ステージ２”のデータの読み出しを終了していない場合、検知部２０１は、“ステージ２”のデータの読み出し中にプレイヤ３０１の目が開かれたか否かを判断する。
【０１１１】
検知部２０１がプレイヤ３０１の目が開かれたと判断した場合（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、読出部２０６は現在読み出し中のデータの読み出しを中止する（ステップＳ３０５）。そして、描画部２０３は元のデータに基づいて画像を描画する（ステップＳ１０４）。一方、検知部２０１がプレイヤ３０１の目が開かれていないと判断した場合（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、ステップＳ３０３に戻り、読出部２０６は、引き続きデータの読み出しを行いながらデータの読み出しが終了したか否かを判断する。
【０１１２】
例えば、検知部２０１により“ステージ２”のデータの読み出し中にプレイヤ３０１の目が開かれたことが検知された場合、読出部２０６は“ステージ２”の読み出しを中止する。そして、描画部２０３は“ステージ１”のデータに基づいて画像の描画を行う。一方、検知部２０１により“ステージ２”のデータの読出中にプレイヤ３０１の目が開かれたことが検知されない場合、読出部２０６は引き続き“ステージ２”のデータの読み出しを行う。
【０１１３】
本実施形態によれば、プレイヤは、自身の目の開閉を制御することにより、ゲームの進行を制御することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１４】
本発明によれば、プレイヤの目の開閉と画面における表示とを適切に連携させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１１５】
１００  情報処理装置  
１０１  ＣＰＵ  
１０２  ＲＯＭ  
１０３  ＲＡＭ  
１０４  インターフェース  
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ  
１０７  画像処理部  
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ  
１０９  ＮＩＣ  
１１０  音声処理部  
１１１  カメラ
２００  ゲーム装置
２０１  検知部
２０２  選択部
２０３  描画部
２０４  表示部
２０５  記憶部
２０６  読出部
３０１  プレイヤ
３０２  画面
４０１、４０５  敵キャラクタ
４０２、４０３  位置
４０４  メッセージ
４１１、４１２、４１３  視点位置
４２１、４２２、４２３  視線方向
５０１、５０２  距離
【図１】
2011248719.tif 000003
【図２】
2011248719.tif 000004
【図３】
2011248719.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2011248719.tif 000011
【図１０】
2011248719.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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