(57)【要約】【課題】遊技者が右打ち遊技を行うべきときに右打ち遊技を行っていない場合に演出ボタンを利用して右打ち遊技を促す新たな遊技演出を提供する。【解決手段】右打ち遊技状態のときに遊技盤の遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように構成されたパチンコ遊技機において、遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射すべきときに、右打ち検出ＳＷ４１により遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることを検出できなかった場合は、演出ボタン１０４に関連する演出を行わないようにすることで、遊技者に適切な遊技が行われていないことを気づかせるようにした。【選択図】図３
2011104203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定遊技状態のときに遊技盤の遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように構成されたパチンコ遊技機において、
遊技者が回動可能なハンドルリングを有し、前記遊技領域に遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、
前記遊技球発射手段により前記遊技領域の右側領域を狙って遊技球が発射されたか否かを検出する右打ち検出手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段を利用した遊技者参加型の演出制御を行う演出制御手段と、備え、
前記演出制御手段は、前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射すべきときに、前記右打ち検出手段により前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることを検出できなかった場合は、前記操作手段に関連する演出を行わないことを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射すべきときに、前記右打ち検出手段により前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることを検出できなかった場合は、前記操作手段に関連する演出を削除した変動演出パターンを選択するようにしたことを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射すべきときに、前記右打ち検出手段により前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることを検出できなかった場合は、前記操作手段が操作されたことを示す操作コマンドを出力しないことを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関わり、特に遊技状態に応じて遊技球の発射位置を打ち分ける遊技性を備えた遊技機に好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には、遊技性を高めるために、遊技状態に応じて遊技球の発射位置を打ち分けるようにした機種が提案されている。例えば、通常遊技状態においては、遊技盤の左側領域を狙って遊技球を発射する一方、確率変動遊技（以下、「確変遊技」と称する）や、時間短縮遊技（以下「時短遊技」と称する）といった特典遊技状態においては、遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射する、所謂「右打ち」を行う必要がある遊技機が提案されている。
なお、先行技術文献として特許文献１には、発射装置により発射されたパチンコ球が当たるレールに沿って遊技領域内に打ち込まれたパチンコ球の進路上に形成された当接面と、遊技領域の当接面に当たるパチンコ球を検出する検出手段と、この検出手段から発信される検出信号を一定条件に基づいて比較する比較手段と、この比較手段からの比較信号を受けて報知する報知手段とを有し、適切でない「右打ち」をしていること又は「右打ち」が必要であることを知らせて、興趣を十分に享受することのできるパチンコゲーム機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−１７４７７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来のパチンコ遊技機では、遊技状態に応じて適切な遊技領域を狙って遊技球を発射しないと、遊技者が不利益を被るおそれがあった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技者が右打ちを行うべきときに、右打ちが行われていない場合は演出ボタンを利用して右打ちを促す新たな遊技演出を行うことができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第１の形態のパチンコ遊技機は、所定遊技状態のときに遊技盤の遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように構成されたパチンコ遊技機において、遊技者が回動可能なハンドルリングを有し、前記遊技領域に遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、前記遊技球発射手段により前記遊技領域の右側領域を狙って遊技球が発射されたか否かを検出する右打ち検出手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段を利用した遊技者参加型の演出制御を行う演出制御手段と、備え、前記演出制御手段は、前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射すべきときに、前記右打ち検出手段により前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることを検出できなかった場合は、前記操作手段に関連する演出を行わないことを特徴とする。
第２の形態のパチンコ遊技機は、前記演出制御手段は、前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射すべきときに、前記右打ち検出手段により前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることを検出できなかった場合は、前記操作手段に関連する演出を削除した変動演出パターンを選択するようにしたことを特徴とする。
第３の形態のパチンコ遊技機は、前記演出制御手段は、前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射すべきときに、前記右打ち検出手段により前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることを検出できなかった場合は、前記操作手段が操作されたことを示す操作コマンドを出力しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、演出制御手段は、遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射すべきときに、右打ち検出手段により遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることを検出できなかった場合は、操作手段に関連する演出を行わないようにすることで、遊技者に適切な遊技が行われていないことを気づかせることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機に備えられている演出ボタンの構成を示した図である。
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】本実施形態の遊技球発射装置の構成を示したブロック図である。
【図５】発射ハンドル部の外観構成の一例を示した図であり、（ａ）は未回動時の概略斜視図、（ｂ）は右打ち時の概略斜視図である。
【図６】各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
【図７】本実施形態のパチンコ遊技機において画像表示器に表示される警告メッセージ画像の一例を示した図である。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行するモードフラグ変更の一例を示した図である。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２８】演出制御基板のＣＰＵが実行する右打ち演出処理の一例を示したフローチャートである。
【図２９】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下方には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射ハンドル１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン（操作手段）１０４が設けられている。
また、図示しないが受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。また、枠１０１の左右上方には、スピーカ１０５が配置されている。
【０００９】
遊技盤１０の裏面側には主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射ハンドル１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示器１１が配置されている。画像表示器１１は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
画像表示器１１の下方中央には、第１始動口１３が配置されている。第１始動口１３は、遊技球が入賞したときに、後述する第１特別図柄表示器の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第１始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
【００１０】
また遊技盤１０の右側領域であって、画像表示器１１の右側下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４が配置されている。電チュー１４は、第２始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
電チュー１４は、後述する普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また遊技盤１０の右側領域であって、電チュー１４の右側には、普通図柄表示器を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）が設けられている。
更に遊技盤１０の右側領域であって、電チュー１４の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
更に、遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１１】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機に備えられている演出ボタンの構成を示した図である。
この図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出ボタン１０４としてチャンスボタン（図２においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）１９と、十字キー２０とを備えている。チャンスボタン１９は、凸状ボタンにより構成される。また十字キー２０は、画像表示器１１に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー３０１〜３０４と、カーソルキー３０１〜３０４の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー３０５とを備えている。なお、チャンスボタン１９は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００１２】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図３に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、普通入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
【００１３】
また遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が接続されている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。また、普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
【００１４】
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。また、演出制御基板１２１には、右打ち検出手段として右打ち検出スイッチ（ＳＷ）４２が接続されている。
右打ち検出ＳＷ４２は、遊技者が遊技盤１０の右側領域を狙って遊技球を発射したか否かを検出するスイッチである。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示器１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０と遊技球発射装置を構成する発射制御基板１８０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
発射制御基板１８０には、発射ハンドル１０３、球送りソレノイド１８６、発射ソレノイド１８８が接続されている。
【００１５】
図４は、遊技球発射装置の構成を示したブロック図である。
この図４に示す遊技球発射装置は、発射ハンドル１０３、発射制御基板１８０、球送りソレノイド１８６、球送り機構部１８７、発射ソレノイド１８８、及び発射機構部１８９により構成される。
発射ハンドル１０３には、発射ボリューム４１、右打ち検出ＳＷ４２が内蔵されている。
発射ボリューム４１は、例えば可変抵抗器により構成され、ハンドルリング３１の回動量（操作量）に応じて抵抗値が変化するようになっている。
右打ち検出ＳＷ４２は、例えばフォトセンサにより構成され、発射ハンドル１０３のハンドルリング３１が遊技者により遊技盤１０の右側領域を狙って遊技球を発射されているか否かを検出する。このため、右打ち検出ＳＷ４２は、遊技球が遊技盤１０の右側領域に確実に発射されている時にオンとなる位置に配置するようにしている。
【００１６】
発射制御基板１８０は、電圧比較回路１８１、レベル増幅回路１８２、球送りソレノイド駆動回路１８３、発射ソレノイド駆動回路１８４、タイミング信号発生回路１８５等により構成される。
電圧比較回路１８１は、発射ボリューム４１からの出力電圧を、所定電圧（例えば５Ｖ）と比較し、その差分電圧をレベル増幅回路１８２に出力する。
レベル増幅回路１８２は、電圧比較回路１８１から入力される差分電圧を後段の球送りソレノイド駆動回路１８３及び発射ソレノイド駆動回路１８４の駆動電圧レベルに増幅して出力する。
球送りソレノイド駆動回路１８３は、レベル増幅回路１８２から駆動電圧が供給されたときに、タイミング信号発生回路１８５からのタイミング信号に基づいて、球送りソレノイド１８６を駆動する。これにより、球送りソレノイド１８６が作動して球送り機構部１８７が受け皿部１０２の遊技球を図示しない発射レールに供給する球送り動作を行う。
発射ソレノイド駆動回路１８４は、レベル増幅回路１８２から駆動電圧が供給されたときに、タイミング信号発生回路１８５からのタイミング信号に基づいて、発射ソレノイド１８８を駆動する。これにより、発射ソレノイド１８８が作動して、発射機構部１８９により図示しない発射レールに供給された遊技球を遊技盤１０の遊技領域に発射する発射動作を行う。
【００１７】
図５は、発射ハンドルの外観構成の一例を示した図であり、（ａ）は未回動時の概略斜視図、（ｂ）は右打ち時の概略斜視図である。
発射ハンドル１０３は、ハンドル本体となるハンドルベース３０の筒状部３０ａがパチンコ遊技機１００の前面において支持されている。
ハンドルベース３０には、遊技者が遊技盤１０の遊技領域に遊技球を発射する発射力を調整するハンドルリング３１が取り付けられている。ハンドルリング３１の外周には、概ね指一本分の間隔を離して複数の指掛部３１ａ、３１ｂ、３１ｃ、３１ｄが形成されている。また、ハンドルリング３１の前面には、略半球殻状に形成されたハンドルキャップ３２が取り付けられている。ハンドルリング３１は、時計回り方向（Ｘ方向）に回転させることにより発射力が徐々に強くなるように構成されている。また、ハンドルリング３１は、図示しないコイルバネにより常に未回動位置へ戻るように付勢されている。
【００１８】
図６は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態においては、図６（ａ）に示す大当たり乱数テーブルにより取得される大当たり乱数と、図６（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルにより取得される大当たり図柄乱数とにより特別図柄が構成される。図６（ｄ）に示す当たり乱数テーブルにより取得される普通図柄乱数により普通図柄が構成される。
【００１９】
図６（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図６（ａ）に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。
更に、大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。図６（ａ）に示す例では、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２０】
次に、図６（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの５つの大当たりが用意されている。
【００２１】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と、第２始動口である電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりと通常時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に入賞した場合で同一であり、通常時短付き長当たり選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０とされる。
具体的には、図６（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００２３】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、遊技球が第１始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００２４】
第１始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、第１始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。
このよう構成すると、電チューへの遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは、高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
また第１始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チューに遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な時短遊技状態のときが主であり、この時短遊技状態のときに、例えば高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了し、遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、時短有り遊技状態から時短無し遊技状態という遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないようにすることで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００２５】
また、図６（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定する。
また、図６（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、遊技球がゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００２６】
このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機１００では、通常遊技状態のときは、遊技盤１０の左側領域を狙って遊技球を発射する。つまり、遊技者は、遊技盤１０の下方中央に配置されている第１始動口１３に遊技球を入賞させるように遊技球を発射する、所謂「左打ち」を行う。そして、遊技球が第１始動口１３に入賞したときは、その入賞を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１の特別図柄を特定の当たり図柄で停止させる。
このとき、当選した当たりが長当たりであれば、遊技者は、大入賞装置の大入賞口１６が配置されている遊技盤１０の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ち遊技を行う。この場合、遊技盤１０の右側領域に発射された遊技球の多くは、大入賞口１６に入賞するため、大入賞口１６を遊技盤１０の中央下方に配置した場合より大当たり遊技を短時間で消化することができる。
【００２７】
更に本実施形態のパチンコ遊技機１００では、大当たり遊技終了後、特典遊技として時短遊技が付与された場合は、遊技者は電チュー１４及びゲート１５が配置されている遊技盤１０の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ち遊技を行うことで、遊技者に有利な遊技状態が得られるようになっている。つまり、通常遊技状態は、例えば遊技球がゲート１５を通過したとしても普通図柄の当たり当選確率が低く、且つ当たり当選時の電チュー１４の開放時間が例えば０．１秒程度と極めて短いため、電チュー１４に遊技球が入賞し難い構成であるのに対して、時短遊技状態は、普通図柄の当たり当選確率が高く、且つ当たり当選時の電チュー１４の開放時間が例えば２．０秒程度と長いため、電チュー１４に遊技球が入賞し易い構成となっている。従って、時短遊技状態のときは、遊技者は右打ち遊技を行うことで、遊技者に有利な遊技状態となる。
【００２８】
ところで、従来のパチンコ遊技機では、遊技者が右打ち遊技状態のときに遊技盤１０の右側領域を狙って遊技球を発射しないと、遊技が不利益を被るおそれがあった。例えば、遊技者にとって有利な時短遊技状態であるにも関わらず、その特典を享受できないことが挙げられる。
そこで、本発明では、遊技者が右打ち遊技を行うべき遊技状態のときに遊技盤１０の右側領域を狙って遊技球を発射しなかった場合は、演出ボタン１０４を利用して遊技者が適切な遊技領域を狙って遊技球を発射させるような遊技演出を実行するようにした点に特徴がある。
【００２９】
例えば遊技者が右打ち遊技を行うべき遊技状態のときに遊技盤１０の右側領域を狙って遊技球を発射しなかった場合は、遊技者が演出ボタン１０４を操作しても演出ボタン１０４が反応しない、或いは演出ボタン１０４を利用した遊技演出を行わないようにする。このように構成することで、遊技者に適切な遊技が行われていないことを気づかせることが可能になる。
なお、このとき、画像表示器１１に右打ちを促す警告メッセージを表示することも可能である。
図７は、本実施形態のパチンコ遊技機において画像表示器に表示される警告メッセージの一例を示した図である。
この図７に示す例では、遊技者が右打ち遊技を行うべきときに遊技状態のときに遊技盤１０の右側領域を狙って遊技球を発射しなかった場合は、警告画像６１として「右を狙ってください」といった表示と右打ちを促す矢印画像を表示するようにしている。このように構成すれば、遊技者に適切な遊技が行われていないことをより確実に気づかせることができる。
なお、画像表示器１１による警告画像６１の表示と共に、或いは単独でスピーカ１０５から「右を狙ってください」といった警告メッセージを出力するようにしてもよい。その場合も、上記同様、遊技者に適切な遊技が行われていないことを気づかせることができる。
【００３０】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００３１】
先ず、遊技制御基板１１１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００３２】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。この場合、ＣＰＵ１１２は、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。次いで、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００３３】
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。次いで、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３４】
［ゲートＳＷ処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して（Ｓ２２４）、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００３５】
［特別図柄処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３１１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３１２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３１４）。
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３１６）。
【００３６】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３１７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３１８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３１９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする（Ｓ３２０、Ｓ３２１）。
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３２２）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる（Ｓ３２３）。この後、変動停止コマンドをセットし（Ｓ３２４）、後述する停止中処理（Ｓ３２５）を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３１１において当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して（Ｓ３２６）、特別図柄処理を終了する。
【００３７】
［大当たり判定処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３３１）、続くステップＳ３３２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３３４）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３３５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３３６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３３５において、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して（Ｓ３３７）、大当たり判定処理を終了する。
【００３８】
［変動パターン選択処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３４１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４２）。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３４３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３４４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４５）。また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い（Ｓ３４７）、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３４８）、変動パターン選択処理を終了する。
【００３９】
［停止中処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００４０】
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００４１】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００４２】
［客待ち設定処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
【００４３】
［普通図柄処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否の判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６、Ｓ３８７）。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、１．５秒に設定することが考えられる。
【００４４】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３８９）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し（Ｓ３９０）、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９１）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９２）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００４５】
［大入賞口処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
【００４６】
図１８は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する。
【００４７】
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣ１に「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５、Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
次にＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
【００４８】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２、Ｓ４２３）。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２７）、大入賞口処理を終了する。
【００４９】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣ１の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００５０】
［遊技状態設定処理］
図１９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり（低確率時短付き長当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３２において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００５１】
［電チュー処理］
図２０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ５１５）、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１６）、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００５２】
次に、演出制御基板１２１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２１は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２１に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、右打ち判定処理（Ｓ６２０）、演出ボタン処理（Ｓ６３０）、コマンド送信処理（Ｓ６４０）等を実行する。
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００５３】
［コマンド受信処理］
図２２は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０１）、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、保留数加算を行う（Ｓ７０２）。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする（Ｓ７０３）。
次に、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０４）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する（Ｓ７０５）。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０６）。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００５４】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ７０７）。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０８）。なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップＳ７０８に進む。
次に、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ７０９）。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７１０）。なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【００５５】
次に、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ７１１）。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して（Ｓ７１２）、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進む。
【００５６】
［モードフラグ変更］
図２３は、モードフラグ変更の一例を示した図である。
この図２３に示すように、遊技演出モードを示すモードフラグに「０」がセットされている場合は、演出モードとしてＡモード（通常モード）が選択される。
次に、高確率時短付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「１」がセットされる。モードフラグに「１」がセットされているときは、遊技演出としてＢモード演出が選択される。この場合、モード回数値Ｍには「１００００」が代入される。
また、通常時短付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「２」がセットされる。モードフラグに「２」がセットされているときは、遊技演出としてＣモード演出が選択され、モード回数値Ｍ１には「１００」が代入される。
また、高確率時短付き短当たり図柄、又は通常時短付き短当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「３」がセットされる。モードフラグに「３」がセットされているときは、遊技演出としてＤモード演出が選択され、モード回数値Ｍには「１００」が代入される。
また、高確率時短無し短当たり図柄、又は小当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「４」がセットされる。モードフラグに「４」がセットされているときは、遊技演出としてＥモードが選択され、モード回数値Ｍには「３０」が代入される。
【００５７】
［演出選択処理］
図２４は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドの解析を行うと共に、後述するモードフラグを参照する（Ｓ７２１、Ｓ７２２）。この後、保留数減算を行う（Ｓ７２３）。
次にＣＰＵ１２２は、右打ち遊技状態であるか否かの判別を行う（Ｓ７２４）。右打ち遊技状態であるか否かの判別は、図２３に示したモードフラグがＢモード、Ｃモード、Ｄモードの何れかであれば右打ち遊技状態、それ以外のＡモード、Ｅモードであれば通常遊技状態と判別することができる。
ステップＳ７２４において、右打ち遊技状態でないと判別した場合は、変動開始コマンドの解析結果とモードフラグとに基づいて変動演出パターンの選択を行う（Ｓ７２５）。この後、選択した変動演出パターンに対応した変動開始コマンドをセットして（Ｓ７２６）、演出選択処理を終了する。
一方、ステップＳ７２４において、右打ち遊技状態であると判別した場合は、次に右打ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ７２７）、右打ちフラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ７２５に進む。
またステップＳ７２７において、右打ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、演出ボタン１０４に関連する演出を削除した異常用変動演出パターンの選択を行う（Ｓ７２８）。この後、選択した異常用変動演出パターンに対応した変動開始コマンドをセットして（Ｓ７２６）、演出選択処理を終了する。
【００５８】
［変動演出終了中処理］
図２５は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、変動停止コマンドの解析を行うと共に、モードフラグを参照する（Ｓ７３１、Ｓ７３２）。
次にＣＰＵ１２２は、当たりに当選したか否かの判別を行い（Ｓ７３３）、当たりに当選したと判別した場合は、当たり図柄に基づいて、図２４に示したモードフラグ変更処理を行う（Ｓ７３４）。この後、変動演出終了コマンドをセットして（Ｓ７３９）、変動演出終了中処理を終了する。
【００５９】
一方、ステップＳ７３３において、当たりに当選していないと判別した場合は、次にモードフラグが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ７３５）、モードフラグが「０」である場合、つまり遊技状態が通常モードである場合は、ステップＳ７３９において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
また、ステップＳ７３５において、モードフラグが「０」でないと判別した場合は、モード回数値Ｍから「１」を減算する（Ｓ７３６）。
次に、モード回数値Ｍが「０」であるか否かの判別を行い（７３７）、モード回数値Ｍが「０」の場合は、モードフラグに「０」をセットする（Ｓ７３８）。この後、ステップＳ７３９において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
一方、ステップＳ７３７において、モード回数値Ｍが「０」でないと判別した場合は、モードフラグを変更することなく、ステップＳ７３９において変動演出終了コマンドをセットして変動演出終了中処理を終了する。
【００６０】
［当たり演出選択処理］
図２６は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、オープニングコマンドの解析を行い（Ｓ７５１）、当たり演出パターン選択処理を行う（Ｓ７５２）。この後、オープニングコマンドをセットして（Ｓ７５３）、当たり演出選択処理を終了する。
【００６１】
［エンディング演出選択処理］
図２７は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、エンディングコマンドの解析を行うと共に、モードフラグを参照する（Ｓ７６１、Ｓ７６２）。この後、エンディング演出パターン選択を行う（Ｓ７６３）。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして（Ｓ７６４）、エンディング演出選択処理を終了する。
【００６２】
［右打ち判定処理］
図２８は、右打ち判定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、右打ち遊技状態であるか否かの判別を行う（Ｓ８０１）。右打ち遊技状態であるか否かの判別は、上述した通りである。
ステップＳ８０１において、右打ち遊技状態であると判別したときは、次に発射ハンドル１０３のハンドルリン３１が右打ち方向に操作されているか否かの判別を行う（Ｓ８０２）。ハンドルリング３１が右打ち方向に操作されているか否かは、発射ハンドル１０３に内蔵されている右打ち検出ＳＷ４２がオンであるか否かにより判別することができる。
ステップＳ８０２において、右打ち操作が行われていると判別した場合は、右打ちフラグをＯＮにして（Ｓ８０３）、右打ち判定処理を終了する。また、ステップＳ８０２において、右打ち操作が行われていないと判別した場合は、右打ちフラグをＯＦＦにして（Ｓ８０４）、右打ち判定処理を終了する。
【００６３】
［演出ボタン処理］
図２９は、演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、演出ボタン１０４（例えばチャンスボタン１９）がＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ９０１）、演出ボタン１０４がＯＮであると判別した場合は、次に当該遊技機の遊技状態が右打ち遊技状態であるか否かの判別を行う。
ここで、遊技状態が右打ち遊技状態でなければ、演出ボタンコマンドをセットして（Ｓ９０３）、演出ボタン処理を終了する。
一方、ステップＳ９０２において、右打ち遊技状態と判別した場合は、次に右打ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行う（Ｓ９０４）。
ステップＳ９０４において、右打ちフラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ９０３に進んで、演出ボタンコマンドをセットする。
一方、ステップＳ９０４において、右打ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、演出ボタンコマンドをセットすることなく演出ボタン処理を終了する。なお、ステップＳ９０４において、右打ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、演出ボタンコマンドの代わりに警告メッセージコマンドをセットしてもよい。
なお、演出ボタンコマンドをセットされた場合、図２４に示した変動演出パターン選択処理において、チャンスボタン１９を利用した遊技者参加型の演出が選択されている場合は、チャンスボタン１９の操作に応じて演出を変化（進行）させる演出制御を行う。
また、警告メッセージコマンドがセットされた場合、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２は、画像表示器１１に警告メッセージ画像を表示する表示制御や、スピーカ１０５から警告メッセージ音を出力する出力制御を行うようにすれば良い。
【符号の説明】
【００６４】
１１…画像表示器、３１…ハンドルリング、４２…右打ち検出ＳＷ、１３…第１始動口、１４…電チュー、装飾図柄画像、６１…操作画面、１００…パチンコ遊技機、１０３…発射ハンドル、１０５…スピーカ、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２…ＣＰＵ、１１３  １２３…ＲＯＭ、１１４  １２４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板、１８０…発射制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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