(57)【要約】【課題】大当り遊技状態に制御されるときの演出の意外性を高める。【解決手段】特図表示結果が「小当り」に決定されたことに基づく小当り遊技状態において、可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入する役物入賞の発生に対応して、演出制御パターンＣＫＥ２−２により役物入賞ありの小当り中演出が実行される。その後、遊技球が特定領域４９を通過せず、Ｖ入賞が発生することなく小当り遊技状態が終了することに対応して、演出制御パターンＣＫＥ３により小当り終了演出が実行される。続いて、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づく特図ゲームにおける特別図柄の変動に対応して、演出制御パターンＣＨＥ１−２により救済演出となる演出動作が実行される。【選択図】図３９
2011110159.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段と、遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する開閉動作を行う可変入賞装置と、前記可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、前記可変表示装置に開放表示結果が導出表示されたときに前記可変入賞装置に前記開閉動作を実行させ、前記開閉動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたときと、前記可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記開始条件の成立に基づいて、前記可変表示手段に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かの決定と、前記開放表示結果とするか否かの決定とを行う事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記事前決定手段によって前記開放表示結果に決定されたことに基づいて第１演出を実行する第１演出実行手段と、
前記第１演出実行手段によって前記第１演出が実行された後、前記開放表示結果が導出表示されたことに基づく前記開閉動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記開始条件の次回の成立に基づき前記事前決定手段により前記特定表示結果に決定されたことに対応して、前記第１演出と連続性を有する第２演出を実行する第２演出実行手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記開放表示結果が導出表示されたことに基づく前記開閉動作が行われた後、所定の演出許容時間が経過したか否かを判定する時間判定手段を備え、
前記演出実行手段は、前記時間判定手段によって前記所定の演出許容時間が経過したと判定されたときに、前記第２演出実行手段による前記第２演出の実行を制限する演出制限手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変表示手段に導出表示される表示結果を決定するために用いる決定用数値を抽出する決定用数値抽出手段と、
前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記決定用数値抽出手段によって抽出された前記決定用数値に基づいて、前記事前決定手段により前記特定表示結果に決定されるか否かを判定する始動時判定手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記始動時判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示手段における複数回の可変表示にわたり所定の連続予告演出を実行する連続予告演出実行手段を含む、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段と、遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する開閉動作を行う可変入賞装置と、可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、可変表示装置に開放表示結果が導出表示されたときに可変入賞装置に開閉動作を実行させ、開閉動作にて開放状態となった可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定検出手段により検出されたときと、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が賞球（景品）として払い出されるものがある。また、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき可変表示部にて開始される特別図柄などの識別情報の可変表示における表示結果として、予め定められた特定表示結果（大当り）が導出表示された場合に、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する遊技機がある。大当り遊技状態では、例えば所定の可変入賞装置が所定回数（例えば「１５」）に達するまで開放状態となり、遊技球が入賞しやすくなるラウンドが実行される。
【０００３】
また、識別情報の表示結果として、予め定められた開放表示結果（小当り）が導出表示された場合に、可変入賞装置を遊技球が進入不可能な閉鎖状態から遊技球が進入可能な開放状態とする遊技機がある。そして、開放表示結果となる小当り図柄との識別が困難な特定表示結果としての大当り図柄が停止表示されたときに開始される大当り遊技状態における第１ラウンドを、小当りの場合と判別することが困難になるよう制御して、表示結果が導出表示された後にも遊技者に演出に対する関心を持たせるものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１９２８１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、可変入賞装置が開放状態から閉鎖状態に戻った後、さらに開放状態となることなく次回の可変表示が開始されると、大当り遊技状態に制御される可能性はないことが判明してしまう。そのため、可変表示が開始された後の遊技が単調になって、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態に制御されるときの演出の意外性を高めることなどにより、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技領域に設けられた所定の始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えばステップＳ２２１にてＮｏと判定されたことなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば特別図柄表示装置４や画像表示装置５など）と、遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する開閉動作を行う可変入賞装置（例えば可変入賞装置４０など）と、前記可変入賞装置に設けられた複数の領域（例えば特定領域４９及び通常領域５０など）のうち特定領域（例えば特定領域４９など）を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば特定領域スイッチ２４など）とを備え、前記可変表示装置に開放表示結果（例えば「小当り」の特図表示結果など）が導出表示されたときに前記可変入賞装置に前記開閉動作を実行させ、前記開閉動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたときと、前記可変表示装置に特定表示結果（例えば「大当り」の特図表示結果など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記開始条件の成立に基づいて、前記可変表示手段に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かの決定と、前記開放表示結果とするか否かの決定とを行う事前決定手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１１１がステップＳ２２５、Ｓ２２６、Ｓ２２９の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段（例えば画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や、演出制御用マイクロコンピュータ１２０など）とを備え、前記演出実行手段は、前記事前決定手段によって前記開放表示結果に決定されたことに基づいて第１演出（例えば図３８（Ｃ）や図３９（Ｃ）に示すような演出制御パターンＣＫＥ２−２による演出画像の表示、図３８（Ｆ）や図３９（Ｄ）に示すような演出制御パターンＣＫＥ３による演出画像の表示など）を実行する第１演出実行手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１がステップＳ６５６の処理を実行した後、ステップＳ６５９の処理を実行する部分など）と、前記第１演出実行手段によって前記第１演出が実行された後、前記開放表示結果が導出表示されたことに基づく前記開閉動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記開始条件の次回の成立に基づき前記事前決定手段により前記特定表示結果に決定されたことに対応して、前記第１演出と連続性を有する第２演出（例えば図３９（Ｅ）及び（Ｆ）に示すような演出制御パターンＣＨＥ１−２による演出画像の表示など）を実行する第２演出実行手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ６０６の処理を実行した後、ステップＳ１７１の処理を実行する部分など）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、事前決定手段によって開放表示結果に決定されたことに基づいて第１演出が実行される。そして、この第１演出が実行された後、開放表示結果が導出表示されたことに基づく開閉動作にて開放状態となった可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに、開始条件の次回の成立に基づき特定表示結果に決定されたことに対応して、第１演出と連続性を有する第２演出が実行される。これにより、可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定領域を通過せずに次回の可変表示が実行された後に、特定表示結果が導出表示されて特定遊技状態に制御されるときの演出の意外性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
さらに、前記開放表示結果が導出表示されたことに基づく前記開閉動作が行われた後、所定の演出許容時間（例えば救済演出実行可能時間など）が経過したか否かを判定する時間判定手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ６０８、Ｓ６２５の処理を実行する部分など）を備え、前記演出実行手段は、前記時間判定手段によって前記所定の演出許容時間が経過したと判定されたときに、前記第２演出実行手段による前記第２演出の実行を制限する演出制限手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ６０２におけるＮｏの判定に基づきステップＳ６０５の処理を実行した後、ステップＳ１７１の処理を実行する部分など）を含む。
【００１０】
このような構成においては、開放表示結果が導出表示されたことに基づく開閉動作が行われた後、所定の演出許容時間が経過すると、第２演出の実行が制限される。これにより、開放表示結果が導出表示されたことに基づく開閉動作が行われてから次回の可変表示が開始されるまでに長時間が経過した場合に、第１演出と連続性を有する第２演出の実行を制限して、遊技者に演出の違和感を与えてしまうことを防止できる。
【００１１】
また、前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変表示手段に導出表示される表示結果を決定するために用いる決定用数値（例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなど）を抽出する決定用数値抽出手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２０６の処理を実行する部分など）と、前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記決定用数値抽出手段によって抽出された前記決定用数値に基づいて、前記事前決定手段により前記特定表示結果に決定されるか否かを判定する始動時判定手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ５４１の処理を実行する部分など）とを備え、前記演出実行手段は、前記始動時判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示手段における複数回の可変表示にわたり所定の連続予告演出を実行する連続予告演出実行手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ７５４にて連続予告パターンを決定した後、ステップＳ８０２にて決定した予告パターンなどに基づいて、ステップＳ１７１の特図変動中演出処理を実行する部分など）を含む。
【００１２】
このような構成においては、所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに、決定用数値抽出手段によって抽出された決定用数値に基づく始動時判定手段による判定結果に基づいて、複数回の可変表示にわたり所定の連続予告演出が実行される。これにより、特定表示結果が導出表示されて特定遊技状態に制御されることへの期待感を長期間にわたり高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可変入賞装置や上部ステージの構成例を示す図である。
【図３】「左」の上部球経路へと誘導された遊技球の流れを示す図である。
【図４】「右」の上部球経路へと誘導された遊技球の流れを示す図である。
【図５】回転体の一構成例を示す図である。
【図６】遊技球が特定領域や通常領域へと誘導される様子を示す図である。
【図７】パチンコ遊技機における遊技の進行を概略的に示す図である。
【図８】パチンコ遊技機における大当り種別や小当り種別の一例を示す図である。
【図９】主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図１２】主基板の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。
【図１３】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】役物開放制御パターンの構成例を示す図である。
【図１６】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図１７】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図１８】演出制御パターンを例示する図である。
【図１９】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図２０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図２１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】入賞エラー判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】役物入賞球判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】排出後設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】異常報知画面の表示例を示す図である。
【図３３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】特図変動開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】特図変動終了時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】小当り終了時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】画像表示装置の表示領域における表示動作例などを示す図である。
【図３９】救済演出が実行される場合の表示動作例などを示す図である。
【図４０】連続予告を実行するための各種構成例を示す図である。
【図４１】連続予告パターンの構成例や予告パターンによる演出内容の具体例を示す図である。
【図４２】連続予告を実行するための始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】連続予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】連続予告開始時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】連続予告中設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】連続予告が実行される場合の表示動作例などを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる。
【００１５】
遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置４０が設けられている。可変入賞装置４０の右側方には、特別図柄表示装置４が設けられている。特別図柄表示装置４は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。一例として、特別図柄表示装置４は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数字のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄表示装置４にて表示される特別図柄としては、「０」〜「９」を示す数字などに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが予め設定されていてもよい。
【００１６】
可変入賞装置４０の左側方には、普通図柄表示装置２０が設けられている。一例として、普通図柄表示装置２０は、特別図柄表示装置４Ａと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。普通図柄表示装置２０は、例えば通過ゲート４１を通過した遊技球が図９に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、普通図柄の可変表示を行う。そして、例えば普通図柄の可変表示結果として「−」を示す記号が表示された場合には「普図ハズレ」となる。その一方で、例えば普通図柄の可変表示結果として「７」を示す数字が表示された場合には「普図当り」となる。
【００１７】
可変入賞装置４０の下方には、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、一般入賞口４２Ｆ、４２Ｌ、４２Ｒ、アウト口６９などが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば図９に示す普通電動役物用ソレノイド５５によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。特別可変入賞球装置７は、例えば図９に示す大入賞口用ソレノイド５４によって開閉駆動される大入賞口扉６１を有し、その大入賞口扉６１によって、大入賞口６０を第１の状態となる開放状態と第２の状態となる閉鎖状態とに変化させる。一般入賞口４２Ｆ、４２Ｌ、４２Ｒはそれぞれ、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。アウト口６９は、遊技領域の最下方において、いずれの入賞領域にも入賞しなかった遊技球を取り込んで遊技領域の外部へと排出する。
【００１８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図９に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示（特図ゲーム）を実行するための始動条件（実行条件ともいう）が成立して、特図保留記憶数が１加算される。ここで、特図保留記憶数は、始動条件が成立したものの未だ開始されずに保留されている特図ゲームの記憶数であり、所定の上限記憶数（例えば「４」）に達するまで特図ゲームを実行可能に保留記憶することができる。したがって、特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、始動条件の成立は無効となる。
【００１９】
普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図９に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、特図ゲームを実行するための始動条件が成立して、特図保留記憶数が１加算される。ただし、特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、始動条件の成立は無効となる。普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイド５５がオン状態であるときに、可動翼片が傾動位置となることにより、通常開放状態に比べて遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい第１誘導状態としての拡大開放状態となる。これに対して、普通電動役物用ソレノイド５５がオフ状態であるときには、可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい第２誘導状態としての通常開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２誘導状態となる通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、第１誘導状態である拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２誘導状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動条件が成立しやすい第１誘導状態と第２始動条件が成立しにくい、または、しない第２誘導状態とに変化する始動入賞装置を構成する。
【００２０】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することは「始動入賞」ともいい、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は「始動入賞球」ともいう。
【００２１】
特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口６０に進入した遊技球は、例えば図９に示す大入賞口カウントスイッチ２８によって検出される。大入賞口カウントスイッチ２８によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイド５４がオフ状態であるときに、大入賞口扉６１が大入賞口６０を第１の状態としての閉鎖状態にする。他方、大入賞口扉用ソレノイド５４がオン状態であるときには、大入賞口扉６１が大入賞口６０を第２の状態としての開放状態にする。このように、特別可変入賞球装置７は、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する特定動作を行う変動入賞装置を構成する。
【００２２】
一般入賞口４２Ｆに進入した遊技球は、例えば図９に示す一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒのうち、第１一般入賞球スイッチ２７Ｆによって検出される。一般入賞口４２Ｌに進入した遊技球は、例えば図９に示す一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒのうち、第２一般入賞球スイッチ２７Ｌによって検出される。一般入賞口４２Ｒに進入した遊技球は、例えば図９に示す一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒのうち、第３一般入賞球スイッチ２７Ｒによって検出される。一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒのいずれかによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
図２（Ａ）及び（Ｂ）は、可変入賞装置４０の一構成例を拡大して示す図である。可変入賞装置４０には、一対の開閉部材となる可動部材として、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが、摺動変化可能に設けられている。「左」の羽根部材３２Ｌは、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図９に示す開放ソレノイド５３におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。「右」の羽根部材３２Ｒも、所定のリンク機構などを介して、図９に示す開放ソレノイド５３におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されていればよい。あるいは、「左」の羽根部材３２Ｌと「右」の羽根部材３２Ｒのそれぞれに対応して、別個のソレノイドを用意してもよい。
【００２４】
この実施の形態では、開放ソレノイド５３がオン状態であるときに、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、第１の状態としての開放状態にする。他方、開放ソレノイド５３がオフ状態であるときには、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、第２の状態としての閉鎖状態にする。なお、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒは、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、第１の状態である開放状態と第２の状態である開放状態とに変化させることができるものであればよい。このように、可変入賞装置４０は、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する始動動作あるいは役物開閉動作（単に「開閉動作」ともいう）を実行することができるように構成されている。このように、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とすることにより、可変入賞装置４０は開放状態となり、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態とすることにより、可変入賞装置４０は閉鎖状態となる。
【００２５】
可変入賞装置４０の内部には、例えば「左」及び「右」の上部球経路３４Ｌ、３４Ｒや、特別球経路３７、山ステージ３８などといった、遊技球が流下や転動をして通過可能な複数の球経路が設けられている。また、可変入賞装置４０の左側には、「左」の足模型５１Ｌを備えた「左」の人形模型４７Ｌが設けられており、可変入賞装置４０の右側には、「右」の足模型５１Ｒを備えた「右」の人形模型４７Ｒが設けられている。可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、いずれかの球経路を通過した後に、例えば特定領域４９や通常領域５０などといった、複数の領域のいずれかに進入して、可変入賞装置４０の外部へと排出される。このとき、特定領域４９に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出される。すなわち、特定領域スイッチ２４は、可変入賞装置４０に設けられた複数の領域のうち、特定領域４９に進入した遊技球を検出する。この実施の形態では、小当り遊技状態における始動動作で「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒにより開放状態となった「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が、特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出されたことに対応して、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００２６】
図２（Ａ）では、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態となっており、図２（Ｂ）では、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となっている。「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒはそれぞれ、可変入賞装置４０の内部と外部とを連通させる開口部であり、図２（Ｂ）に示すような開放状態であるときに、遊技球を可変入賞装置４０の外部から内部に進入させることができる。「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、図２（Ｂ）に示す上部ステージ３３上へと誘導される。
【００２７】
図２（Ｃ）は、上部ステージ３３の一構成例を拡大して示す図である。図２（Ｃ）に示すように、上部ステージ３３には、「左」、「中」、「右」の振分穴４６Ｌ、４６Ｃ、４６Ｒが形成されている。そして、上部ステージ３３では、中央部３３Ｃが左側部３３Ｌや右側部３３Ｒに比べて一段高く盛り上がるように形成されている。そのため、上部ステージ３３に誘導された遊技球は、「中」の振分穴４６Ｃに振り分けられて進入する可能性よりも、「左」の振分穴４６Ｌや「右」の振分穴４６Ｒに振り分けられて進入する可能性の方が高くなっている。すなわち、「中」の振分穴４６Ｃは、「左」の振分穴４６Ｌや「右」の振分穴４６Ｒに比べて、遊技球が進入しにくくなるように構成されている。
【００２８】
「左」の振分穴４６Ｌに進入した遊技球は、図９に示す役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのうち、図２（Ｂ）に示す「左」の役物カウントスイッチ２３Ｌによって検出される。「中」の振分穴４６Ｌに進入した遊技球は、役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのうち、図２（Ｂ）に示す「中」の役物カウントスイッチ２３Ｃによって検出される。「右」の振分穴４６Ｒに進入した遊技球は、役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのうち、図２（Ｂ）に示す「右」の役物カウントスイッチ２３Ｒによって検出される。このようにして、役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒはそれぞれ、可変入賞装置４０に進入した遊技球を検出する。役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。「左」の振分穴４６Ｌに進入した遊技球と、「右」の振分穴４６Ｒに進入した遊技球は、図２（Ａ）に示す「左」の上部球経路３４Ｌへと誘導される。「中」の振分穴４６Ｃに進入した遊技球は、図２（Ａ）に示す「右」の上部球経路３４Ｒへと誘導される。
【００２９】
図３（Ａ）及び（Ｂ）は、「左」の上部球経路３４Ｌへと誘導された遊技球の流れを示す図である。図２（Ａ）や図３（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、「左」の上部球経路３４Ｌの付近には、装飾模型の一例として、「左」の人形模型４７Ｌが設けられている。「左」の人形模型４７Ｌには、振分部材となる可動部材の一例として、「左」の足模型５１Ｌが取り付けられている。「左」の足模型５１Ｌは、所定のリンク機構などを介して、図９に示す模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒのうち、「左」の模型用ソレノイド５２Ｌにおけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。なお、「左」の模型用ソレノイド５２Ｌは、「左」の人形模型４７Ｌに取り付けられた「左」の口飾り模型などにも連結され、「左」の足模型５１Ｌと連係して動作させるようにしてもよい。
【００３０】
「左」の模型用ソレノイド５２Ｌがオン状態であるときには、図３（Ａ）に示すように、「左」の足模型５１Ｌが「左」の上部球経路３４Ｌを流下する遊技球には接触しないよう遊技球の経路よりも上方向に保持される。このとき、「左」の上部球経路３４Ｌを流下した遊技球は、「左」の足模型５１Ｌには接触することなく、下部ステージ３５へと振り分けられるように誘導される。「左」の模型用ソレノイド５２Ｌがオフ状態であるときには、図３（Ｂ）に示すように、「左」の足模型５１Ｌが下方向に移動して、「左」の上部球経路３４Ｌを流下する遊技球と接触する。このとき、「左」の上部球経路３４Ｌを流下した遊技球は、「左」の足模型５１Ｌに接触して、「左」の下部球経路３６Ｌへと振り分けられるように誘導される。
【００３１】
図４（Ａ）及び（Ｂ）は、「右」の上部球経路３４Ｒへと誘導された遊技球の流れを示す図である。図２（Ａ）や図４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、「右」の上部球経路３４Ｒの付近には、装飾模型の一例として、「右」の人形模型４７Ｒが設けられている。「右」の人形模型４７Ｒには、振分部材となる可動部材の一例として、「右」の足模型５１Ｒが取り付けられている。「右」の足模型５１Ｒは、所定のリンク機構などを介して、図９に示す模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒのうち、「右」の模型用ソレノイド５２Ｒにおけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。なお、「右」の模型用ソレノイド５２Ｒは、「右」の人形模型４７Ｒに取り付けられた「右」の口飾り模型などにも連結され、「右」の足模型５１Ｒと連係して動作させるようにしてもよい。
【００３２】
「右」の模型用ソレノイド５２Ｒがオン状態であるときには、図４（Ａ）に示すように、「右」の足模型５１Ｒが「右」の上部球経路３４Ｒを流下する遊技球には接触しないよう遊技球の経路よりも上方向に保持される。このとき、「右」の上部球経路３４Ｒを流下した遊技球は、「右」の足模型５１Ｒには接触することなく、特別球経路３７へと振り分けられるように誘導される。特別球経路３８を通過する遊技球は、山ステージ３８へと誘導される。「右」の模型用ソレノイド５２Ｒがオフ状態であるときには、図４（Ｂ）に示すように、「右」の足模型５１Ｒが下方向に移動して、「右」の上部球経路３４Ｒを流下する遊技球と接触する。このとき、「右」の上部球経路３４Ｒを流下した遊技球は、「右」の足模型５１Ｒに接触して、「右」の下部球経路３６Ｒへと振り分けられるように誘導される。
【００３３】
山ステージ３８の直下方には、振分部材となる可動部材の一例として、図５に示すような回転体４５が、図９に示すモータ５６の回転軸に取り付けられることにより回転可能に設けられている。回転体４５は、パチンコ遊技機１に電源が投入されている間、モータ５６の駆動力により一定の速度で常時回転動作（回動）を行うようにしてもよい。あるいは、可変入賞装置４０において「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３２Ｒを閉鎖状態から開放状態とすることに対応した所定期間において、モータ５６の駆動力により所定の回動態様で回転動作を行い、所定期間が終了するときには、回転動作を停止するようにしてもよい。
【００３４】
図５に示すように、回転体４５には、それぞれ遊技球を進入させて保持可能な複数の進入穴が形成されている。図５に示す例では、回転体４５に、７つのハズレ穴４３Ａ〜４３Ｇと、１つのＶ穴４４とが形成されている。各ハズレ穴４３Ａ〜４３Ｇは、回転体４５の外周側が閉鎖されたロ字状に形成され、各ハズレ穴４３Ａ〜４３Ｇに進入した遊技球を通常領域５０へと誘導する。Ｖ穴４４は、回転体４５の外周側が開放されたコ字状に形成され、Ｖ穴４４に進入した遊技球を特定領域４９へと誘導することができる。
【００３５】
図６（Ａ）は、山ステージ３８から放出された遊技球や下部ステージ３５を通過した遊技球が、回転体４５のＶ穴４４に進入した後、Ｖ穴４４から放出されて特定領域４９に進入するように誘導される様子を示している。また、山ステージ３８から放出された遊技球は、回転体４５の上面をハズレ穴４３Ａ〜４３ＧやＶ穴４４に進入することなく通過した後、特定領域４９に直接進入するように誘導されることがある。これにより、山ステージ３８を通過した遊技球は、下部ステージ３５を通過した遊技球に比べて、特定領域４９に進入しやすくなる。そして、山ステージ３８に誘導される遊技球は「右」の上部球経路３４Ｒを通過した遊技球であるのに対して、下部ステージ３５に誘導される遊技球は「左」の上部球経路３４Ｌを通過した遊技球であることから、「右」の上部球経路３４Ｒへと誘導された遊技球の方が、「左」の上部球経路３４Ｌへと誘導された遊技球に比べて、特定領域４９に進入しやすくなる。したがって、「右」の上部球経路３４Ｒの方が、「左」の上部球経路３４Ｌに比べて、遊技者にとって有利な経路となるように構成されている。図６（Ａ）に示すように、特定領域４９に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出された後、可変入賞装置４０から排出されるときに、排出口スイッチ２５によって検出される。
【００３６】
図６（Ｂ）は、回転体４５のハズレ穴４３Ａ〜４３Ｇのいずれかに進入した遊技球や、「左」及び「右」の下部球経路３６Ｌ、３６Ｒのそれぞれを通過した遊技球が、通常領域５０へと誘導される様子を示している。図６（Ｂ）に示すように、通常領域５０に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出されることなく、可変入賞装置４０から排出されるときに、排出口スイッチ２５によって検出される。
【００３７】
可変入賞装置４０の入賞空間内において、例えば可変入賞装置４０の中央背面（奥面）部分などには、画像表示装置５が配置されている。画像表示装置５は、例えば液晶表示器（ＬＣＤ；Liquid Crystal Display）といった、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置５には、演出画像を表示する表示領域が形成されている。例えば、画像表示装置５の表示領域では、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、演出画像を表示することによる演出動作が実行される。また、画像表示装置５は、特別図柄や普通図柄とは異なり各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報となる飾り図柄などを可変表示（変動表示）する装飾可変表示手段となってもよい。
【００３８】
また、画像表示装置５の表示領域には、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての特図保留記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。具体的な一例として、特図保留記憶数が１加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの１つ（例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が１減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。
【００３９】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、特別図柄表示装置４により実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に予め対応付けられた演出画像を停止表示すればよい。
【００４０】
特別図柄表示装置４の上方には、特図保留記憶数表示器１５が設けられている。特図保留記憶数表示器１５は、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、特図保留記憶数を表示する。また、普通図柄表示装置２０の上方には、普図保留記憶数表示器１５Ｂが設けられている。普図保留記憶数表示器１５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４１】
遊技盤２に形成された遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、可変入賞装置４０等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。例えば、打球操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル３０には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４２】
図７は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に示している。パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂの検出信号がオン状態になり、始動入賞が発生する。ここで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口は、普通図柄表示装置２０による普通図柄を用いた普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果が「普図当り」となったときに、普通電動役物用ソレノイド５５の駆動制御により遊技球が通過（進入）しにくい通過不利状態から通過（進入）しやすい通過有利状態へと変化する。その一方で、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図ハズレ」となったときには、第２始動入賞口が通過不利状態に維持されて、次の普図ゲームを実行可能になる。
【００４３】
始動入賞の発生に基づいて、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための抽選が行われる。こうした抽選結果に基づいて、特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示が実行されることに対応（同期）して、画像表示装置５の表示領域において、飾り図柄の可変表示が行われるようにしてもよい。
【００４４】
特図ゲームにおいて特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されて可変表示が終了すると、特図表示結果が特定表示結果としての「大当り」に決定されている場合には、遊技状態が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、予め定められた動作単位の特定動作となるラウンドが実行可能となる。特図表示結果が「大当り」となる場合には、例えばラウンドの実行形態に応じて、複数種類の大当り種別が設けられていてもよい。一例として、この実施の形態では、図８（Ａ）に示すような「第１大当り」及び「第２大当り」の大当り種別が、予め用意されている。パチンコ遊技機１では、特別図柄表示装置４に表示される複数種類の特別図柄のうち、「３」及び「５」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、大当り種別が「第１大当り」である場合には「３」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄となる一方、大当り種別が「第２大当り」である場合には「５」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄となるものとする。なお、大当り図柄となる特別図柄は任意に設定可能であり、「３」及び「５」の数字を示すものに限定されない。
【００４５】
特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」に決定された場合には、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口扉６１によって開閉される大入賞口６０が、遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となる。一例として、大入賞口扉６１は、大入賞口扉用ソレノイド５４の駆動により、大入賞口６０を閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間（例えば２９０００ｍｓ）が経過したこと、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生したことに応じて、大入賞口６０を開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした大入賞口６０を閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンドとして定められている。また、大当り遊技状態にてラウンドを繰り返し実行可能（継続可能）な最大継続回数としての大当り時ラウンド数（ラウンド最大値あるいは大入賞口最大開放回数とも称される）は、例えば「１５」といった、予め定められた所定数であればよい。このように、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」となった場合には、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とすることなく、特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口扉６１により大入賞口６０を開放状態とするラウンドが開始される。
【００４６】
特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」に決定された場合には、大当り遊技状態において、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが、遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となる。一例として、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒは、開放ソレノイド５３の駆動により、それぞれ「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間が経過したこと、あるいは所定個数の進入球が発生したことに応じて、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンドとして定められていればよい。あるいは、１回のラウンドとして、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒにより、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となった後に閉鎖状態へと戻る役物開閉動作が繰り返し行われるようにしてもよい。
【００４７】
特図表示結果が開放表示結果としての「小当り」に決定された場合には、特図ゲームが終了した後に遊技状態が小当り遊技状態へと制御される。小当り遊技状態では、可変入賞装置４０にて役物開閉動作が行われる。特図表示結果が「小当り」となる場合には、例えば役物開閉動作の実行形態やＶ入賞の発生に基づく大当り遊技状態におけるラウンドの実行内容（Ｖ入賞時ラウンド内容）に応じて、複数種類の小当り種別が設けられていてもよい。一例として、この実施の形態では、図８（Ｂ）に示すような「第１小当り」及び「第２小当り」の小当り種別が、予め用意されている。パチンコ遊技機１では、特別図柄表示装置４に表示される複数種類の特別図柄のうち、「１」及び「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、小当り種別が「第１小当り」である場合には「１」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄となる一方、小当り種別が「第２小当り」である場合には「２」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄となるものとする。なお、小当り図柄となる特別図柄は任意に設定可能であり、「１」及び「２」の数字を示すものに限定されない。
【００４８】
特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定された場合には、小当り遊技状態において、役物開閉動作により「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となる時間（役物開放時間）は、３秒であり、開放状態になる回数（開放回数）は、１回となっている。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第２小当り」に決定された場合には、小当り遊技状態において、役物開閉動作による役物開放時間は１秒であり、開放回数は、例えば１秒間のインターバルを挟んで３回となっている。役物開閉動作が開始されるタイミングは、特図表示結果が所定時間（例えば１秒間）にわたり確定表示（導出表示）された後であればよい。
【００４９】
小当り遊技状態における役物開閉動作にて開放状態となった「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出された場合には、大当り遊技状態となる。ここで、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が上部ステージ３３にて「中」の振分穴４６Ｃに進入して「右」の上部球経路３４Ｒに振り分けられた場合には、「左」及び「右」の振分穴４６Ｌ、４６Ｒのいずれかに進入して「左」の上部球経路３４Ｌに振り分けられた場合に比べて、高い確率で特定領域４９に進入し、特定領域スイッチ２４によって検出される。すなわち、遊技球が「左」の上部球経路３４Ｌに振り分けられた場合に比べて、「右」の上部球経路３４Ｒに振り分けられた場合の方が、小当り遊技状態となった後に大当り遊技状態となる確率が高く、遊技者にとって有利になる。
【００５０】
特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」に決定された場合の大当り遊技状態で実行される１回目のラウンド（第１ラウンド）における役物開閉動作は、特図表示結果が「小当り」に決定された場合の小当り遊技状態で実行される役物開閉動作と、一部又は全部が同一の動作になるようにしてもよい。一例として、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」に決定された場合には、第１ラウンドでの役物開閉動作による開放時間は、３秒であり、開放回数は、例えば１秒間のインターバルを挟んで、最大で１０回となるようにしてもよい。この場合には、第１ラウンドにおける１回目の役物開閉動作が、「第１小当り」の小当り種別に対応した小当り遊技状態における役物開閉動作と同一の動作になっている。他の一例として、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」に決定された場合には、第１ラウンドでの役物開閉動作による開放時間は、１秒であり、開放回数は、例えば１秒間のインターバルを挟んで、最大で３０回となるようにしてもよい。この場合には、第１ラウンドにおける３回目までの役物開閉動作が、「第２小当り」の小当り種別に対応した小当り遊技状態における役物開閉動作と同一の動作になっている。なお、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」に決定された場合の大当り遊技状態では、第１ラウンドにおける役物開閉動作の一部又は全部が小当り遊技状態で実行される役物開閉動作と同一の動作となる一方で、例えば第２ラウンド以降は大入賞口扉６１により大入賞口６０を開放状態とするラウンドが実行されるといった、小当り遊技状態における役物開閉動作とは異なる動作が行われてもよい。
【００５１】
小当り遊技状態における役物開閉動作により開放状態となった「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球（役物入賞球）が特定領域４９を通過（進入）して特定領域スイッチ２４によって検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生したときには、遊技状態が大当り遊技状態に制御される。この実施の形態において、小当り遊技状態に制御される際の小当り種別が「第１小当り」である場合に、Ｖ入賞の発生による大当り遊技状態でのＶ入賞時ラウンド内容は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」に決定された場合と同様に、大入賞口６０が開放状態となるラウンドが１５回まで実行されるものとなる。これに対して、小当り遊技状態に制御される際の小当り種別が「第２小当り」である場合に、Ｖ入賞の発生による大当り遊技状態でのＶ入賞時ラウンド内容は、可変入賞装置４０での役物開閉動作によるラウンドが１５回まで実行されるものとなる。この小当り種別が「第２小当り」である場合に対応したＶ入賞時ラウンド内容は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」に決定された場合における第２ラウンド以降と同様のものであればよい。
【００５２】
特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、特図ゲームが終了した後に次の特図ゲームが実行可能になる。このとき、特図保留記憶数が「１」以上であれば、所定の確定図柄表示時間が経過した後、直ちに次の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始される。その一方で、特図保留記憶数が「０」である場合には、始動入賞の発生により始動条件が成立したときに、次の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始される。パチンコ遊技機１では、特別図柄表示装置４に表示される複数種類の特別図柄のうち、「０」の数字を示す特別図柄をハズレ図柄とし、特図表示結果が「ハズレ」である場合には「０」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄となるものとする。なお、ハズレ図柄となる特別図柄は任意に設定可能であり、「０」の数字を示すものに限定されない。
【００５３】
パチンコ遊技機１には、例えば振動センサや磁石センサ、電波センサ、ドア開放センサといった、不正行為や不正動作を感知する各種のセンサが、所定位置に設けられていてもよい。一例として、遊技領域の内部における所定位置に対応した遊技盤２の裏面には、振動センサや磁石センサ、電波センサが設けられ、パチンコ遊技機１を振動させることによる不正行為や、磁石または電波を用いた不正行為を感知できるようにしてもよい。振動センサは、遊技機用枠３の裏面における所定位置に設けられてもよい。振動センサは、例えば可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入したときに遊技機用枠３を叩いて遊技球の動きに変化を与えて特定領域４９に進入させるといった、不正行為により生じる振動を検出する。磁石センサは、例えば可変入賞装置４０に設けられた特定領域４９に磁力で遊技球を誘導すること、あるいは、普通入賞球装置６Ａに設けられた第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた第２始動入賞口に磁力で遊技球を誘導することといった、不正行為に用いられる磁石を検出する。電波センサは、例えば図９に示す第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂや役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ、特定領域スイッチ２４、大入賞口カウントスイッチ２８などの各種スイッチや検出器から出力される検出信号を電波によりオン状態とすることといった、不正行為に用いられる電波を検出する。ドア開放センサは、遊技機用枠３の前面扉が開放されたことを検出する。
【００５４】
パチンコ遊技機には、例えば図９に示すような主基板１１及び演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１には、遊技盤２に設けられた各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ、２４、２５、２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒ、２８からの信号が入力される。主基板１１からは、遊技盤２に設けられた各ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒ、５３、５４、５５やモータ５６を駆動制御するための駆動信号が出力される。また、主基板１１からは、遊技の進行状況に応じた画像表示制御や電飾制御、効果音出力制御といった演出制御を指示する電気信号としての演出制御コマンドが出力され、演出制御基板１２へと伝送される。加えて、主基板１１からは、特別図柄表示装置４、特図保留記憶数表示器１５Ａ、普図保留記憶数表示器１５Ｂ、普通図柄表示装置２０等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力される。さらに、主基板１１からは、所定の情報端子基板などに対して、各種の遊技情報が伝送されるようにしてもよい。
【００５６】
主基板１１は、主として、特図ゲームや普図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータ（ホール管理用コンピュータ）に対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置２０を構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１０１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各種ソレノイドに対する駆動制御信号を出力するソレノイド回路１０２、モータ５６に対する駆動制御信号を出力するモータ駆動回路１０３などが搭載されている。
【００５７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板１３を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型等を含んだ演出用の電気部品である各種の演出装置による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤにおける点灯／消灯動作、演出用模型の駆動動作といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行するための制御内容を決定する機能を備えている。一例として、演出制御基板１２には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０や、表示制御部１２１、音制御部１２２、ランプ制御部１２３などが搭載されている。なお、表示制御部１２１や音制御部１２２、ランプ制御部１２３の全部又は一部の機能を実現するための各種回路が、演出制御基板１２とは別個に設けられた制御基板に搭載されるように構成してもよい。
【００５８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号としての演出制御コマンドは、信号中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１３に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００５９】
信号中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図１０（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図１０（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６０】
演出制御コマンドは１バイト（８ビット）の演出制御コマンドデータを単位として、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板１２に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込み処理によって１バイトのデータ取込み処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、演出制御ＩＮＴ信号が、演出制御コマンドデータの取込みの契機となる信号に相当する。演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目及び２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回ずつパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【００６１】
図１０（Ａ）に例示した演出制御コマンドのうち、コマンド８０ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始を指定するとともに、特図ゲームにおける特別図柄の変動パターンなどを指定する特図変動開始コマンドである。なお、添字Ｈは、１６進数表示であることを示す。また、ＸＸＨは、不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる通知内容や指定内容に応じて任意に設定される値であればよい。特図変動開始コマンドでは、通知する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。特図変動開始コマンドにより指定される変動パターンに対応して、特図ゲームで特別図柄の変動（可変表示）を開始してから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの特図変動時間も指定されることになる。
【００６２】
コマンド８ＣＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる特図表示結果を指定する特図表示結果通知コマンドである。特図表示結果通知コマンドでは、指定する特図表示結果などに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。図１０（Ｂ）は、特図表示結果通知コマンドの設定例を示している。この設定例では、コマンド８Ｃ００Ｈを、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の決定結果を示す第１特図表示結果通知コマンドとする。また、コマンド８Ｃ０１Ｈを、特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」となる旨の決定結果を示す第２特図表示結果通知コマンドとする。コマンド８Ｃ０２Ｈを、特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第２小当り」となる旨の決定結果を示す第３特図表示結果通知コマンドとする。さらに、コマンド８Ｃ０３Ｈを、特図表示結果が「大当り」で小当り種別が「第１大当り」となる旨の決定結果を示す第４特図表示結果通知コマンドとする。コマンド８Ｃ０４Ｈを、特図表示結果が「大当り」で小当り種別が「第２大当り」となる旨の決定結果を示す第５特図表示結果通知コマンドとする。
【００６３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示（変動）を終了して特図表示結果（確定特別図柄）を導出表示（確定）させることを示す特図確定コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態への制御が開始されることを示す大当り開始指定コマンドである。大当り開始指定コマンドでは、特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となった特図大当りに基づき大当り遊技状態へと制御される場合であるか、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後にＶ入賞が発生したＶ入賞大当りに基づき大当り遊技状態へと制御される場合であるかに応じて、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。例えば、コマンドＡ００１Ｈを特図大当りに基づく大当り遊技状態の開始を示す大当り開始指定コマンドとする一方、コマンドＡ００２ＨをＶ入賞大当りに基づく大当り遊技状態の開始を示す大当り開始指定コマンドとすればよい。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態への制御が終了することを示す大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、大当り開始指定コマンドと同様に、大当り遊技状態へと制御された契機に応じて、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。
【００６４】
コマンドＡ２ＸＸＨは、小当り遊技状態への制御が開始されることを示す小当り開始指定コマンドである。小当り開始指定コマンドでは、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった場合の小当り種別に応じて、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。例えば、コマンドＡ２００Ｈを小当り種別が「第１小当り」であることを示す小当り開始指定コマンドとし、コマンドＡ２０１Ｈを小当り種別が「第２小当り」であることを示す小当り開始指定コマンドとすればよい。コマンドＡ３ＸＸＨは、小当り遊技状態への制御が終了することを示す小当り終了指定コマンドである。小当り終了指定コマンドでは、小当り開始指定コマンドと同様に、小当り種別に応じて異なるＥＸＴデータが設定されればよい。
【００６５】
コマンドＢ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において大入賞口６０が大入賞口扉６１により開放状態となるラウンド（大当り種別が「第１大当り」の場合）や可変入賞装置４０における役物開閉動作の実行によるラウンド（大当り種別が「第２大当り」の場合）の開始を通知するラウンド開始コマンドである。コマンドＢ２ＸＸＨは、大当り遊技状態においてラウンドの終了を通知するラウンド終了コマンドである。ラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドでは、例えば大当り遊技状態にて実行されたラウンドの回数などに対応して、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。
【００６６】
コマンドＣ０ＸＸＨは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞の発生を通知するとともに、画像表示装置５に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて入賞表示を行うために、有効始動入賞球数となる特図保留記憶数を通知する始動入賞指定コマンドである。始動入賞指定コマンドでは、特図保留記憶数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。
【００６７】
コマンドＤ０ＸＸＨは、入賞口への異常入賞などの報知を指定する異常報知指定コマンドである。異常報知指定コマンドでは、例えば異常が検出された事項などに対応して、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。例えば、図１０（Ｃ）に示すように、コマンドＤ０００Ｈを、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒでの異常入賞が検出されたことを示す第１異常報知指定コマンドとし、コマンドＤ００１Ｈを、特定領域４９にて異常進入球が検出されたことを示す第２異常報知指定コマンドとし、コマンドＤ００２Ｈを、大入賞口６０での異常入賞が検出されたことを示す第３異常報知指定コマンドとし、コマンドＤ００３Ｈを、可変入賞装置４０から排出される遊技球に異常が検出されたことを示す第４異常報知指定コマンドとすればよい。また、例えば１２Ｖ短絡エラーや磁気センサエラー、フォトセンサエラー、役物排出エラー、ドア開放エラーなどといった、各種の異常報知（エラー報知）を指定する異常報知指定コマンドが用意されてもよい。異常報知指定コマンドでは、複数種類の異常報知のうちいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。
【００６８】
コマンドＥ１００Ｈは、遊技球が可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかに進入して役物入賞が発生したときに、役物入賞球の有効検出を通知する役物入賞検出コマンドである。コマンドＥ２００Ｈは、遊技球が可変入賞装置４０の内部に設けられたＶ入賞口としての特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生したときに、Ｖ入賞球の有効検出を通知するＶ入賞検出コマンドである。コマンドＥ３００Ｈは、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の個数（役物入賞球数）と、可変入賞装置４０の外部へと排出された遊技球の個数（排出球数）との一致が検出されたことを通知する排出完了検出コマンドである。
【００６９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、例えば図１１に示すように、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１と、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１１２と、ＣＰＵ８１のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、ＣＰＵ８１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１１４と、入出力ポート１１５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１２から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１２から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１１１がＲＡＭ１１３に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１１１がＲＡＭ１１３に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１１１が入出力ポート１１５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１１１が入出力ポート１１５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ１１１の他にＲＡＭ１１３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１１２は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１１４や入出力ポート１１５は、外付けであってもよい。
【００７０】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１２に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又は、ＣＰＵ１１１）が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１１１がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７１】
主基板１１では、例えば図１１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１１４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数値は、遊技用乱数とも称する。図１２は、主基板１１の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００７２】
乱数回路１１４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１１１は、例えば図１６に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１１４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、乱数回路１１４によりＣＰＵ１１１とは独立して更新され、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、ＣＰＵ１１１がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１１４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【００７３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別あるいは小当り種別の決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「７３４」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特図表示結果に基づき、大入賞口６０が開放状態となるラウンドや可変入賞装置４０において役物開閉動作が実行される大当り遊技状態に制御するか否か、また、可変入賞装置４０において役物開閉動作が実行される小当り遊技状態に制御するか否かなどを、決定するために用いられる。なお、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とは異なる当り種別決定用の乱数値を示す数値データを用いて、特図表示結果を「大当り」とする場合に大当り種別の決定や、特図表示結果を「小当り」とする場合に小当り種別の決定が、行われるようにしてもよい。
【００７４】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ３は、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【００７５】
図１１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１１２には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１１２には、ＣＰＵ１１１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１１２には、ＣＰＵ１１１が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７６】
図１３は、ＲＯＭ１１２に記憶される特図表示結果決定テーブル２０１の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル２０１は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、この実施の形態において、特図表示結果決定テーブル２０１は、可変表示結果を「大当り」とする場合に大当り種別の決定や、可変表示結果を「小当り」とする場合に小当り種別の決定を、行うためにも参照される。なお、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とは異なる乱数値を示す数値データを用いて大当り種別や小当り種別を決定する場合には、特図表示結果決定テーブル２０１を参照して特図表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かを決定した後、「大当り」とする場合には別個に用意された大当り種別決定テーブルを参照して大当り種別を複数種別のいずれかに決定する一方、「小当り」とする場合には別個に用意された小当り種別決定テーブルを参照して小当り種別を複数種別のいずれかに決定すればよい。
【００７７】
図１３に示す特図表示結果決定テーブル２０１の構成例では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、確定特別図柄となる「０」、「１」、「２」、「３」、「５」の数字を示す特別図柄に割り当てられている。ここで、「０」の数字を示す特別図柄はハズレ図柄であり、「１」の数字を示す特別図柄は小当り種別が「第１小当り」となる場合の小当り図柄であり、「２」の数字を示す特別図柄は小当り種別が「第２小当り」となる場合の小当り図柄であり、「３」の数字を示す特別図柄は大当り種別が「第１大当り」となる場合の大当り図柄であり、「５」の数字を示す特別図柄は大当り種別が「第２大当り」となる場合の大当り図柄である。したがって、例えばＣＰＵ１１１が乱数回路１１４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特図表示結果決定テーブル２０１を参照して、乱数値ＭＲ１に合致する決定値が割り当てられた確定特別図柄を決定することで、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、特図表示結果が「小当り」となるか否か、特図表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別、特図表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別を、決定することができる。
【００７８】
図１４は、ＲＯＭ１１２に記憶される変動パターン決定テーブル２０２の構成例を示している。変動パターン決定テーブル２０２は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、変動パターンＰＡ１〜変動パターンＰＡ４が予め用意されている。変動パターン決定テーブル２０２では、各々の変動パターンＰＡ１〜変動パターンＰＡ４に対して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。変動パターンＰＡ１〜変動パターンＰＡ４のそれぞれに対応して、特図変動時間が定められている。
【００７９】
図１５は、ＲＯＭ１１２に記憶される役物開放制御パターンの構成例を示している。この実施の形態では、複数種類の役物開放制御パターンとして、図１５（Ａ）に示す役物開放制御パターンＣＹＡと、図１５（Ｂ）に示す役物開放制御パターンＣＹＢとが、予め用意されている。役物開放制御パターンＣＹＡは、特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定されたときに、可変入賞装置４０が形成する「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、小当り遊技状態における役物開閉動作により閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御を行うための制御パターンである。役物開放制御パターンＣＹＢは、特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第２小当り」に決定されたときに、可変入賞装置４０が形成する「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、小当り遊技状態における役物開閉動作により閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御を行うための制御パターンである。
【００８０】
役物開放制御パターンＣＹＡには、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒに対する開閉制御が行われる時間としての役物開放制御時間Ｔ１０を示すデータと、開放ソレノイド５３へと伝送する駆動信号の状態（オン／オフ）を示す開放ソレノイド出力データと、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とする時間としての役物開放時間や終了コードを示すデータとが、含まれている。こうした役物開放制御パターンＣＹＡにより、図８（Ｂ）に示したように、小当り種別が「第１小当り」の場合に対応して、役物開放時間が３秒で開放回数が１回の役物開閉動作を行うことができる。
【００８１】
役物開放制御パターンＣＹＢには、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒに対する開閉制御が行われる時間としての役物開放制御時間Ｔ１０を示すデータと、開放ソレノイド５３へと伝送する駆動信号の状態（オン／オフ）を示す開放ソレノイド出力データと、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とする時間としての役物開放時間や開放状態へと複数回（具体的には３回）変化させる場合のインターバルとなる役物閉鎖時間あるいは終了コードを示すデータとが、含まれている。こうした役物開放制御パターンＣＹＢにより、図８（Ｂ）に示したように、小当り種別が「第２小当り」の場合に対応して、役物開放時間が１秒で開放回数が３回の役物開閉動作を行うことができる。
【００８２】
図１１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１１３には、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１６に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１６に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、特図保留記憶部１５１Ａと、普図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００８３】
特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されることや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されることで、特別図柄表示装置４による特図ゲームを実行するための条件（始動条件）は成立したが、従前の特図ゲームを実行中であるなどの理由により未だ新たな特図ゲームを開始する条件（開始条件）は成立していない場合の保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部１５１Ａは、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１１１により乱数回路１１４などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８４】
普図保留記憶部１５１Ｂは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示装置２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｂは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１１１により乱数回路１１４又は遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、代表例として、特図プロセスフラグや、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、普図当りフラグ、Ｖ入賞フラグなどが設けられている。その他にも、遊技制御フラグ設定部１５２には、遊技の進行を制御するために用いられる各種フラグの状態を示すデータなどが記憶されればよい。
【００８６】
特図プロセスフラグは、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２１のステップＳ１６や図２３に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示装置２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図２１のステップＳ１７に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００８７】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。普図当りフラグは、普図ゲームが開始されるときに普図表示結果を「普図当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となり第２始動入賞口を通過有利状態とする制御が行われたことなどに対応して、普図当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【００８８】
Ｖ入賞フラグは、役物開閉動作により開放状態となった「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生したことに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、Ｖ入賞に基づき小当り遊技状態から大当り遊技状態へと制御された後、大当り遊技状態が終了するときなどに、Ｖ入賞フラグがクリアされてオフ状態となる。
【００８９】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、代表例として、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。その他にも、遊技制御タイマ設定部１５３には、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマ値を示すデータなどが記憶されればよい。
【００９０】
遊技制御プロセスタイマは、例えば特別図柄の導出表示動作や大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。より具体的には、大当り遊技状態にて大入賞口６０を開放状態とするラウンド（第１大当りの場合など）が開始される以前には、遊技制御プロセスタイマに各ラウンド間での待ち時間となるラウンド開始待ち時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。そして、ラウンド開始待ち時間が経過したときに、大入賞口扉６１により大入賞口６０を開放状態とする制御を行うことにより、１回のラウンドが開始される。このときには、遊技制御プロセスタイマに各ラウンドにおける大入賞口の最大開放時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。その後、大入賞口６０における遊技球の入賞個数が所定の最大入賞個数（例えば「９」）に達するより前に、大入賞口の最大開放時間が経過した場合には、大入賞口扉６１により大入賞口６０を閉鎖状態とする制御を行うことにより、１回のラウンドが終了する。
【００９１】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【００９２】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【００９３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、特図保留記憶数カウンタ、普図保留記憶カウンタ、大入賞口開放カウンタ、役物内遊技球カウンタなどが設けられている。
【００９４】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる遊技用乱数としての乱数値を示す数値データの全部又は一部を、乱数回路１１４とは別個に、あるいは、乱数回路１１４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１１１がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データの一部又は全部が、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１１１によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１１１がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１１４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１１４から抽出された数値データにスクランブル処理や演算（加減乗除）処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【００９５】
特図保留記憶カウンタは、特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタには、特図保留記憶数に対応したカウント値データが、特図保留記憶数カウント値として記憶され、特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。普図保留記憶カウンタは、普図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、普図保留記憶数カウンタには、普図保留記憶数に対応したカウント値データが、普図保留記憶数カウント値として記憶され、普図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【００９６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて大入賞口６０を開放状態とするラウンド（第１大当りの場合など）の残存回数などを特定可能にカウントするためのものである。一例として、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態が開始されるときに、特図表示結果に対応したカウント初期値を示すデータが、大入賞口開放回数カウント値として設定される。その後、大当り遊技状態にて１回のラウンドが終了するごとに、大入賞口開放回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、大入賞口開放回数カウント値が「０」に達したときには、大当り遊技状態を終了させる制御が行われる。
【００９７】
役物内遊技球カウンタは、可変入賞装置４０の内部に残存している遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、役物内遊技球カウンタには、役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかにより遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、役物内入賞球カウント値としてセットされる。そして、排出口スイッチ２５により遊技球が検出されるごとに、役物内入賞球カウント値が１減算されるように更新される。
【００９８】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、代表例として、送信コマンドバッファ、変動用乱数バッファなどが設けられている。
【００９９】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１１２における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。変動用乱数バッファには、今回の特図ゲーム（開始条件が成立した特図ゲーム）を実行するために用いられる乱数値を示す数値データが格納される。
【０１００】
図１１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える入出力ポート１１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０１】
図９に示すように演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、例えば図１７に示すように、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１３２と、ＣＰＵ１３１のワークエリアを提供するＲＡＭ１３３と、ＣＰＵ１３１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１３４と、入出力ポート１３５とを備えて構成される。一例として、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった各種の演出装置による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１３１がＲＯＭ１３２から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１３１がＲＡＭ１３３に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１３１がＲＡＭ１３３に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１３１が入出力ポート１３５を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１３１が入出力ポート１３５を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用マイクロコンピュータ１２０を構成する１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ１３１の他にＲＡＭ１３３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１３２は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１３４や入出力ポート１３５は、外付けであってもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において乱数値を示す数値データが全てソフトウェアによって更新される場合には、乱数回路１３４が設けられていなくてもよい。
【０１０２】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＯＭ１３２には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１３２には、ＣＰＵ１３１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１０３】
一例として、ＲＯＭ１３２には、ＣＰＵ１３１が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、例えば図１８に示すように、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１０４】
図１８に示す演出制御パターンには、特図変動中演出、ハズレ報知演出、小当り報知演出、小当り中演出、小当り終了演出、大当り報知演出、大当り中演出、大当り終了演出の各演出動作に対応するものが含まれている。ここで、特図変動中演出は、特別図柄表示装置４による特図ゲームの実行中における特別図柄の変動にあわせて実行される演出動作である。ハズレ報知演出は、特別図柄表示装置４による特図ゲームの実行が終了するときに、特図表示結果が「ハズレ」である旨を報知する演出動作である。小当り報知演出は、特別図柄表示装置４による特図ゲームの実行が終了するときに、特図表示結果が「ハズレ」である旨を報知する演出動作である。小当り中演出は、役物開閉動作が行われる小当り遊技状態であることにあわせて実行される演出動作である。小当り終了演出は、遊技球が特定領域４９を通過（進入）することによるＶ入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了するときに、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作である。大当り報知演出は、Ｖ入賞の発生や特図表示結果が「大当り」であることに基づいて、大当り遊技状態に制御される旨を報知する演出動作である。大当り中演出は、ラウンドが実行される大当り遊技状態であることにあわせて実行される演出動作である。大当り終了演出は、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作である。
【０１０５】
特図変動中演出に対応して用意された演出制御パターンには、特図ゲームにおける特別図柄の変動にあわせて通常の演出動作を実行するための演出制御パターンＣＨＥ１−１と、救済演出となる演出動作を実行するための演出制御パターンＣＨＥ１−２とが、含まれている。救済演出は、小当り遊技状態における役物開閉動作により開放状態となった可変入賞球装置４０における「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかに進入した遊技球が、特定領域４９を通過（進入）することなく排出され、Ｖ入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了したときに、次回の特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」に決定されたことに対応して、第１演出となる小当り終了演出と連続性を有する第２演出として実行される演出動作である。ここで、第１演出と第２演出との連続性は、例えば第１演出の終了時点における演出画像と同様の演出画像を表示することで第２演出が開始される演出態様や、第１演出の終了時点における効果音と同様の効果音を出力することで第２演出が開始される演出態様、第１演出の終了時点における遊技効果ランプ９の点灯状態と同様の点灯状態で第２演出が開始される演出態様、第１演出の終了時点における演出用模型の動作状態と同様の動作状態で第２演出が開始される演出態様、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた演出態様といった、遊技者が演出の連続性を認識できる任意の演出態様により実現されればよい。具体的な一例として、演出用模型となるロボットなどを模した可動部材を設け、第１演出の終了時点における可動部材の動作状態（例えばロボットの一部分が振動する動作態様など）と同様の動作状態で第２演出が開始された後、第２演出の実行中にロボットが変形するように可動部材の全体が動作すればよい。また、第１演出により展開されたストーリーとの継続性を有するストーリーが第２演出により展開されることで、遊技者が演出の連続性を認識できるようにしてもよい。具体的な一例として、第１演出と第２演出の全体で童話などの物語が最初から最後まで完結するように設定しておき、第１演出の終了時点における物語の続きが第２演出の開始時点から進行するようにすればよい。より一般的に、第２演出として実行される救済演出は、第１演出として実行される小当り終了演出と、予め対応付けられた特定の演出動作であればよい。
【０１０６】
図１９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。各々の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データの全部又は一部から構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０１０７】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図２０に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１０８】
表示制御データには、例えば演出画像の表示態様を示すデータといった、画像表示装置５における表示動作の制御内容を示すデータが含まれている。音声制御データには、例えば特別図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を示すデータが含まれている。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、装飾発光部材における点灯動作の制御内容を示すデータが含まれている。演出用模型制御データには、演出用模型を構成する可動部材における駆動動作の制御内容を示すデータが含まれている。
【０１０９】
図１９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ１２０において、ＣＰＵ１３１は演出制御パターンに含まれる各種の演出制御実行データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される制御内容に従って、キャラクタ画像及び背景画像といった演出画像の表示動作を制御する。また、音声制御データにより指定される制御内容に従って、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を制御するとともに、ランプ制御データにより指定される制御内容に従って、装飾発光部材（遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤなど）の点灯動作を制御して、演出用模型制御データにより指定される制御内容に従って、演出用模型を動作させるソレノイド等の駆動制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１１０】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときなどに、特図変動開始コマンドに示された特別図柄の変動パターンなどに基づいて各種の演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１３２などからから読み出してＲＡＭ１３３の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１３２などにおける記憶アドレスを、ＲＡＭ１３３の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１３２などにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
【０１１１】
こうして、ＣＰＵ１３１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、演出用模型制御データ＃１〜演出用模型制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容などを示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。ＣＰＵ１３１によってセットされた演出制御パターンに従った指令は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から表示制御部１２１や音制御部１２２、ランプ制御部１２３などに対して出力される。
【０１１２】
したがって、特図変動中演出、ハズレ報知演出、小当り報知演出、小当り中演出、小当り終了演出、大当り報知演出、大当り中演出、大当り終了演出の各演出動作として、画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示すること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから効果音などの音声を出力させること、装飾発光部材（遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤなど）に所定の点灯動作を行わせること、演出用模型を動作させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた演出動作が、行われるようにすればよい。
【０１１３】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ１３３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２０に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２０に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１１４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１１５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２１は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御信号などに基づき、画像表示装置５の表示領域における表示動作の制御を行うためのものである。例えば、表示制御部１２１では、画像表示装置５の表示領域にて演出画像の切換表示を行わせることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１１６】
演出制御基板１２に搭載された音制御部１２２では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての効果音信号に応じて、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作の制御が行われる。音制御部１２２には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが含まれていればよい。一例として、音制御部１２２では、効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１１７】
演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての電飾信号に応じて、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤによる点灯動作の制御が行われる。ランプ制御部１２３には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが含まれていればよい。一例として、ランプ制御部１２３では、電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１１８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１１１によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、所定のクリアスイッチが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、ＲＡＭ１１３をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチが押圧操作されていない場合には、ＲＡＭ１１３のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、チェックサムを算出した結果とチェックサムバッファの内容とが一致した場合などに、主基板１１の内部状態をパチンコ遊技機１にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。なお、チェックサムバッファは、例えば図１６に示す遊技制御バッファ設定部１５５などに設けられ、パチンコ遊技機１の電源断が発生した場合でも、記憶内容が消滅せずに保持されるものであればよい。
【０１１９】
また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば２ｍｓ［ミリ秒］）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１１１へと送出され、ＣＰＵ１１１は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後に、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１１１は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１２０】
図２１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、所定の電源断処理を実行する（ステップＳ１１）。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックして、電源断判定中以外であればバックアップ監視タイマをクリアする。これに対して、電源断判定中であればバックアップ監視タイマの更新や判定を行い、電源断が発生したか否かを判定する。このとき、電源断が発生すれば、チェックサムバッファの設定や、ＲＡＭ１１３をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
【０１２１】
電源断処理に続いて、所定のスイッチ処理を実行する（ステップＳ１２）。このスイッチ処理では、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ、特定領域スイッチ２４、排出口スイッチ２５、一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒ、大入賞口カウントスイッチ２８といった各スイッチの状態を示す検出信号を取り込み、各スイッチにおける検出状態の判定が行われる。
【０１２２】
ステップＳ１２にてスイッチ処理を実行した後には、表示制御処理が実行される（ステップＳ１３）。この表示制御処理では、特別図柄表示装置４や普通図柄表示装置２０などにおける表示動作を制御するための駆動信号、特図保留記憶数表示器１５Ａや普図保留記憶数表示器１５Ｂにおける点灯動作を制御する駆動信号などが、各表示装置や表示器へと出力される。表示制御処理が終了すると、入賞エラー判定処理が実行される（ステップＳ１４）。この入賞エラー判定処理では、正規の時期以外において各入賞口に遊技球が入賞したことなどを検出した場合に異常入賞の報知を行うための設定が行われる。
【０１２３】
入賞エラー判定処理に続いて、遊技用乱数更新処理が実行される（ステップＳ１４）。この遊技用乱数更新処理では、遊技用乱数となる各種の乱数値の一部又は全部を生成するための数値データが、ソフトウェアにより更新される。遊技用乱数更新処理が終了すると、特別図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。この特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その特図プロセスフラグの値に対応して、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うための各種設定や、可変入賞装置４０における役物開閉動作や特別可変入賞球装置７における大入賞口開閉動作を制御するための各種設定などが行われる。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１７）。この普通図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その普図プロセスフラグの値に対応して、普通図柄表示装置２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を行うための各種設定や、普通電動役物用ソレノイド５５の駆動制御により普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた可動翼片を垂直位置（閉鎖状態）あるいは傾動位置（開放状態）とするための各種設定などが行われる。
【０１２４】
普通図柄プロセス処理が終了すると、コマンド制御処理が実行される（ステップＳ１８）。このコマンド制御処理では、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった各種の演出装置による各種の演出動作を制御するために、演出制御コマンドが演出制御基板１２に対して送信される。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの記憶データによって指定されたコマンドテーブルにおける設定に対応して、入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対するコマンド送信用の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンドテーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。
【０１２５】
コマンド制御処理に続いて、情報出力処理が実行される（ステップＳ１９）。この情報出力処理では、パチンコ遊技機１における各種の遊技情報が、情報端子基板などを介して遊技場に設置されたホール管理用コンピュータへと出力される。情報出力処理の後には、賞球処理が実行される（ステップＳ２０）。この賞球処理では、各スイッチからの検出信号に応じて賞球個数信号を払出制御基板に対して出力することなどにより、賞球数の設定が行われる。具体的な一例として、ステップＳ２０の賞球処理では、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき第１始動口スイッチ２２Ａがオンである場合には賞球数を「３」とする設定が行われる一方で、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき第２始動口スイッチ２２Ｂがオンである場合には賞球数を「４」とする設定が行われる。また、役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒや一般入賞球スイッチ２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒのうち、いずれかがオンである場合には賞球数を「１０」とする設定が行われる。さらに、大入賞口カウントスイッチ２６がオンである場合には賞球数を「１４」とする設定が行われる。
【０１２６】
賞球処理に続いて、ソレノイド出力処理が実行される（ステップＳ２１）。このソレノイド出力処理では、各ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒ、５３〜５５を駆動あるいは停止させるために、駆動制御信号の出力制御を行う。ソレノイド出力処理が終了すると、初期位置制御処理が実行される（ステップＳ２２）。この初期位置制御処理では、可変入賞装置４０の内部に設けられた回転体４５の位置を初期位置とする設定が行われる。
【０１２７】
初期位置制御処理の後には、特別図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２３）。この特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示装置４における表示動作を制御するための駆動信号が設定される。特別図柄表示制御処理に続いて、普通図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２４）。この普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置２０における表示動作を制御するための駆動信号が設定される。普通図柄表示制御処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから（ステップＳ２５）、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２８】
図２２は、入賞エラー判定処理として、図２１のステップＳ１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この入賞エラー判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値が“３”以上であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。ここで、特図プロセスフラグの値が“３”であるときには、後述する特別図柄プロセス処理において、小当り遊技状態での各種制御を行うための小当り開放時処理が実行される（図２３のステップＳ１１３）。小当り遊技状態では、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒによって開放される始動動作（役物開閉動作）が行われ、可変入賞装置４０の内部に正常な遊技に基づく遊技球が進入可能となる。また、例えば特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」に決定されたことに基づく大当り遊技状態や、特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第２小当り」に決定されたことに基づく小当り遊技状態でＶ入賞が発生したことによる大当り遊技状態では、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放されるラウンドが行われ、可変入賞装置４０の内部には正常な遊技に基づく遊技球が進入可能となる。これら以外の遊技状態では、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放される制御は行われないことから、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出された場合には、異常が発生した旨のエラー判定を行うことが望ましい。
【０１２９】
そこで、ステップＳ５１にて特図プロセスフラグの値が“３”未満の値であれば（ステップＳ５１；Ｎｏ）、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するためのエラー判定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１１１は、役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒからの検出信号に基づき、各役物カウントスイッチがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５２）。このとき、いずれかの役物カウントスイッチがオンであれば（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、可変入賞装置４０に形成された「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖されてから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出されたことになる。その場合、ＣＰＵ１１１は、賞球の払出しを禁止するための設定を行う（ステップＳ５３）。例えば、ＣＰＵ１１１は、入出力ポート１１５に含まれる出力ポートのうち払出制御基板に対して賞球個数信号を送信するための出力ポートをクリアすることにより、賞球個数信号の送信を停止させる。また、ＣＰＵ１１１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた賞球個数設定バッファや、入出力ポート１１５にて賞球個数信号を送信するための出力ポートにつき、制御データの書込みを禁止することにより、賞球数の設定が行われないようにする。さらに、ＣＰＵ１１１は、払出制御基板に対して所定の異常報知信号を送信することにより、不適切に検出された遊技球に対する賞球の払出しを停止させるようにしてもよい。
【０１３０】
ステップＳ５３にて賞球の払出しを禁止する設定を行った後には、演出制御基板１２に対して第１異常報知指定コマンドを送信するための処理を実行する（ステップＳ５４）。ステップＳ５４の処理では、例えばＲＯＭ１１２に格納された第１異常報知指定コマンドテーブルからコマンドデータを読み取って入出力ポート１１５に設けられた所定の出力ポートにセットした後、演出制御ＩＮＴ信号を出力させることなどにより、第１異常報知指定コマンドの伝送を可能にすればよい。ステップＳ５４の処理を実行した後にはループ処理に入り、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。
【０１３１】
ステップＳ５２にて役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒがいずれもオフであるときには（ステップＳ５２；Ｎｏ）、特定領域スイッチ２４がオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５）。このとき、特定領域スイッチ２４がオンであれば（ステップＳ５５；Ｙｅｓ）、可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入し得ない時期に、特定領域４９に進入（通過）した遊技球が検出されたことになる。その場合、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ５３の処理と同様に賞球の払出しを禁止するための設定を行う（ステップＳ５６）。なお、特定領域スイッチ２４により遊技球が検出されても賞球の払い出しが行われない場合には、ステップＳ５６の処理を実行しなくてもよい。その後、演出制御基板１２に対して第２異常報知指定コマンドを送信するための処理を実行してから（ステップＳ５７）、ループ処理に入る。
【０１３２】
ステップＳ５１にて特図プロセスフラグの値が“３”以上であるときや（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５にて特定領域スイッチ２４がオフであるときには（ステップＳ５５；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値が“４”以上であるか否かを判定する（ステップＳ５８）。ここで、特図プロセスフラグの値が“４”以上であるときには、後述する特別図柄プロセス処理において、大当り遊技状態での各種制御を行うための処理が実行される（図２３のステップＳ１１４〜Ｓ１１７）。例えば特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」に決定されたことに基づく大当り遊技状態や、特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定されたことに基づく小当り遊技状態でＶ入賞が発生したことによる大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口６０が大入賞口扉６１によって開放されるラウンドが行われ、大入賞口６０には正常な遊技に基づく遊技球が進入可能となる。これら以外の遊技状態では、大入賞口６０が開放される制御は行われないことから、大入賞口６０に進入した遊技球が検出された場合には、異常が発生した旨のエラー判定を行うことが望ましい。
【０１３３】
そこで、ステップＳ５８にて特図プロセスフラグの値が“４”未満の値であれば（ステップＳ５８；Ｎｏ）、大入賞口６０に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するためのエラー判定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１１１は、大入賞口カウントスイッチ２８からの検出信号に基づき、大入賞口カウントスイッチ２８がオンであるか否かを判定する（ステップＳ５９）。ステップＳ５８にて特図プロセスフラグの値が“４”以上であるときや（ステップＳ５８；Ｙｅｓ）、ステップＳ５９にて大入賞口カウントスイッチ２８がオフであるときには（ステップＳ５９；Ｎｏ）、入賞エラー判定処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ５９にて大入賞口カウントスイッチ２８がオンであるときには（ステップＳ５９；Ｙｅｓ）、大入賞口６０が閉鎖されてから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に大入賞口６０へと進入した遊技球が検出されたことになる。その場合、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ５３、Ｓ５６の処理と同様に、賞球の払出しを禁止するための設定を行う（ステップＳ６０）。また、演出制御基板１２に対して第３異常報知指定コマンドを送信するための処理を実行してから（ステップＳ６１）、ループ処理に入る。
【０１３５】
ステップＳ５１、Ｓ５８の処理では、より直接的に、正常な遊技に基づく遊技球が可変入賞装置４０の内部や大入賞口６０に進入可能な時期であるか否かを判定してもよい。一例として、ステップＳ５１の処理では、開放ソレノイド５３に対する駆動信号の出力期間などに対応して、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態としてから閉鎖状態に戻した後、所定の有効入賞検出期間が経過すればステップＳ５２の処理に進むようにすればよい。また、ステップＳ５８の処理では、大入賞口扉用ソレノイド５４に対する駆動信号の出力期間などに対応して、大入賞口６０を開放状態としてから閉鎖状態に戻した後、所定の有効入賞検出期間が経過すればステップＳ５９の処理に進むようにすればよい。この場合には、可変入賞装置４０にて「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放される一方で閉鎖されている大入賞口６０へと進入した遊技球が検出されたときや、大入賞口６０が開放される一方で閉鎖されている「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへと進入した遊技球が検出されたときなどでも、確実に入賞エラーの検出を行うことができる。
【０１３６】
ステップＳ５４、Ｓ５７、Ｓ６１の各処理を実行した後のループ処理は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチの押圧操作や電源の再投入などによりＲＡＭ１１３をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。あるいは、ステップＳ５４、Ｓ５７、Ｓ６１の各処理を実行した後、ループ処理には入らずに入賞エラー判定処理を終了するようにしてもよい。このようにループ処理には入らずに入賞エラー判定処理を終了する場合には、演出制御基板１２の側において、たとえ画像表示装置５の表示領域にて各種の演出画像の表示動作が行われている場合などであっても、主基板１１からの異常報知指定コマンドを受信したことに対応して、異常の報知を開始すればよい。この場合には、演出制御基板１２の側で異常の報知を開始してからの経過時間を計測し、計測された経過時間が一定時間に達したことに対応して、異常の報知を終了するようにしてもよい。
【０１３７】
図２３は、特別図柄プロセス処理として、図２１に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図２４は、ステップＳ１００にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３８】
図２４に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０２）。
【０１３９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオフであれば（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるときには（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０４）。
【０１４０】
ステップＳ２０２、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、特図保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えばＣＰＵ１１１が、乱数回路１１４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新される遊技用乱数となる数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０６）。そして、抽出した乱数値ＭＲ１を示す数値データが、特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ１が記憶される（ステップＳ２０７）。
【０１４１】
ステップＳ２０７の処理に続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた特図保留記憶数カウンタの格納値である特図保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。その後、ＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２に対して始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０９）。例えば、ステップＳ２０９の処理では、ＲＯＭ１１２における始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２１に示すステップＳ１８のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４２】
ステップＳ２０５にて特図保留記憶数が上限値に達している場合や（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１０；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１１）、ステップＳ２０３の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１０；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１４３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されたときには、ステップＳ２０２の処理を実行してから、ステップＳ２０５〜Ｓ２０９の処理を実行した後、ステップＳ２１０にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２１１の処理を実行してからステップＳ２０３の処理に進む。そして、ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されたときには、ステップＳ２０４〜Ｓ２０９の処理を実行した後、ステップＳ２１０にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２１２の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１４４】
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図２３に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するか否かの判定や、特図ゲームを開始する場合における各種の決定や設定などが行われる。ステップＳ１１１の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄変動処理では、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応して定められた特図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０１４５】
ステップＳ１１２の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、特図変動時間が経過したことに基づき、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）させるための設定を行う。そして、演出制御コマンドとして、特図確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定などを行う。この場合、演出制御基板１２の側では、特図確定コマンドを受信したことに基づき、特図変動中演出を終了するための設定が行われればよい。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対する特図確定コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、特図変動開始コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、特図変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特別図柄の可変表示に対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。ステップＳ１１３の小当り開放時処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この小当り開放時処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となったことに対応して、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、役物開閉動作により開放状態や閉鎖状態に変化させるための制御などが行われる。
【０１４６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となったことや、役物開閉動作により開放状態となった「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）したことに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態にてラウンドの実行を制御する処理などが実行される。
【０１４７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、大当り遊技状態にて次のラウンドに移行するか大当り遊技状態を終了するかの判定などが行われる。ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り遊技状態の終了時における各種の設定や制御が行われた後に、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１４８】
図２５は、図２３のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、特図ゲームの保留記憶数である特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。例えば、ステップＳ２２１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１４９】
ステップＳ２２１にて特図保留記憶数が「０」以外の値であるときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを読み出す（ステップＳ２２２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。続いて、例えば特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を１減少させるように更新するとともに、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２３）。
【０１５０】
ステップＳ２２３の処理を実行した後には、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル２０１を選択してセットする（ステップＳ２２４）。例えば、ステップＳ２２４の処理では、ＲＯＭ１１２における特図表示結果決定テーブル２０１の記憶アドレス（先頭アドレス）が、使用テーブルポインタにセットされる。ＣＰＵ１１１は、こうして選択された特図表示結果決定テーブル２０１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、いずれの確定特別図柄に割り当てられた決定値と合致するかに応じて、確定特別図柄などの特図表示結果を決定する（ステップＳ２２５）。このときには、確定特別図柄に対応して、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかや、特図表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別、特図表示結果を「小当り」とする場合の小当り種別なども決定することができる。なお、大当り種別や小当り種別は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とは異なる遊技用乱数を用いて、特図表示結果決定テーブル２０１とは異なる決定テーブルを参照することにより、決定されるようにしてもよい。
【０１５１】
ステップＳ２２５の処理に続いて、特図表示結果が「大当り」に決定されたか否かを判定する（ステップＳ２２６）。このとき、特図表示結果が「大当り」に決定されていれば（ステップＳ２２６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２２７）。また、ステップＳ２２５の処理により決定された大当り種別に対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ２２８）。例えば、大当り種別が「第１大当り」に決定された場合には、大当り種別バッファ値を「１」に設定する一方、大当り種別が「第２大当り」に決定された場合には、大当り種別バッファ値を「２」に設定すればよい。
【０１５２】
ステップＳ２２６にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ２２６；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２２９）。このとき、特図表示結果が「小当り」に決定されていれば（ステップＳ２２９；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３０）。また、ステップＳ２２５の処理により決定された小当り種別に対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ２３１）。例えば、小当り種別が「第１小当り」に決定された場合には小当り種別バッファ値を「１」に設定する一方、小当り種別が「第２小当り」に決定された場合には、小当り種別バッファ値を「２」に設定すればよい。
【０１５３】
ステップＳ２２９にて特図表示結果が「ハズレ」であり「小当り」ではないと判定されたときや（ステップＳ２２９；Ｎｏ）、ステップＳ２２８、Ｓ２３１の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン決定テーブル２０２を選択し、特別図柄の変動パターンを複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２３２）。その後、例えば乱数回路１１４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどにより更新される変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ２３３）。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１とともに、特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データとして記憶しておいてもよい。続いて、乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２３２にてセットした変動パターン決定テーブル２０２を参照することにより、変動パターンを複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ２３４）。
【０１５４】
ステップＳ２３４の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２３５）。例えば、ステップＳ２３５の処理では、主基板１１から演出制御基板１２に対して特図変動開始コマンドや特図表示結果通知コマンドなどを順次に送信するために、予め用意された特図変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１１２における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２３５での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図２１に示すステップＳ１８のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して特図変動開始コマンドや特図表示結果通知コマンドなどが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば特図表示結果通知コマンドを最初に送信してから、特図変動開始コマンドなどが送信されるようにしてもよい。
【０１５５】
ステップＳ２３５での設定に続いて、例えば特別図柄表示装置４における特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定といった、特別図柄表示装置４における特図ゲームにて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２３６）。また、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマをスタートさせるための処理が実行される（ステップＳ２３７）。このときには、ステップＳ２３４の処理により決定された変動パターンに対応するタイマ初期値が特図変動タイマにセットされてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２３８）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ２２１にて特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２３９）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１５７】
図２６は、図２３のステップＳ１１２にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２５５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１５８】
ステップＳ２５１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、例えばＲＯＭ１１２に記憶されている特図表示制御データのうちで、確定特別図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２５２）。このときには、特図確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２５３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ｍｓ）を設定する（ステップＳ２５４）。例えば、ステップＳ２５４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２５５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２５２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２５４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２５１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０１５９】
ステップＳ２５１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５６）。例えば、ステップＳ２５６の処理では、ステップＳ２５４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。ステップＳ２５６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２５７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５８）。
【０１６０】
ステップＳ２５８にて大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２５８；Ｙｅｓ）、大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ２５９）。そして、ステップＳ２５９での読出値に対応した大当り遊技状態におけるラウンドの実行を制御するための設定を行う（ステップＳ２６０）。例えば、大当り種別バッファ値が「１」である場合には、大当り種別が「第１大当り」に対応して、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた大入賞口開放カウンタに、大当り時ラウンド数の「１５」（図８（Ａ）を参照）が設定されればよい。その一方で、大当り種別バッファ値が「２」である場合には、大当り種別が「第２大当り」に対応して、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた役物開放カウンタに、大当り時ラウンド数の「１６」（図８（Ａ）を参照）が設定されればよい。その後、ＣＰＵ１１１は、大当り状態開始待ち時間を設定する（ステップＳ２６１）。例えば、ステップＳ２６１の処理では、大当り状態開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。その後、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた大当り状態開始前フラグを、オン状態にセットする（ステップＳ２６２）。
【０１６１】
ステップＳ２６２の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２６３）。また、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２６４）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ２５８にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６５）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６５；Ｙｅｓ）、役物開放開始待ち時間を設定する（ステップＳ２６６）。例えば、ステップＳ２６６の処理では、役物開放開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。その後、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた役物開放開始前フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２６７）。
【０１６３】
ステップＳ２６７の処理に続いて、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２６８）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ２６９）、特別図柄停止処理を終了する。ステップＳ２６５にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６５；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ２７０）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６４】
図２７は、図２３のステップＳ１１３にて実行される小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す小当り開放時処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、役物開放開始前フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。役物開放開始前フラグは、図２６のステップＳ２６９の処理が実行されたときにオン状態にセットされている。役物開放開始前フラグがオンであれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、役物開放開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８２）。そして、役物開放開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２８２；Ｎｏ）、小当り開放時処理を終了することで、役物開放開始待ち時間が経過するまで待機する。
【０１６５】
ステップＳ２８２にて役物開放開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ２８２；Ｙｅｓ）、役物開放開始前フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８３）。また、小当り種別バッファ値を読み取る（ステップＳ２８４）。そして、役物開放制御パターンＣＹＡ及び役物開放制御パターンＣＹＢのうちで、ステップＳ２８４における読出値と予め対応付けられた制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ２８５）。例えば、小当り種別バッファの読出値が「１」であるときには、小当り種別が「第１小当り」の場合に対応して、役物開放制御パターンＣＹＡがセットされる一方、その読出値が「２」であるときには、小当り種別が「第２小当り」の場合に対応して、役物開放制御パターンＣＹＢがセットされる。なお、ステップＳ２８２にて役物開放開始待ち時間が経過したときには、遊技球排出待ち時間として予め定められた一定時間（例えば３０００ｍｓ）を設定してもよい。遊技球排出待ち時間は、役物開放制御時間が経過した後に、後述するステップＳ２９２にて経過したか否かの判定が行われ、経過したと判定された場合に、役物内遊技球カウント値が「０」であるか否かの判定が行われる。
【０１６６】
ステップＳ２８５の処理に続いて、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた役物内遊技球カウンタをクリアすることにより、その格納値である役物内遊技球カウント値を「０」に初期化しておく（ステップＳ２８６）。そして、演出制御基板１２に対して小当り開始指定コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ２８７）、小当り開放時処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ２８１にて役物開放開始前フラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、役物開放制御時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８８）。このとき、役物開放制御時間が経過していなければ（ステップＳ２８８；Ｎｏ）、ステップＳ２８３にてセットした役物開放制御パターンに基づき、例えば開放ソレノイド５３の駆動制御といった、役物開閉動作の制御を行う（ステップＳ２８９）。例えば、ステップＳ２８９の処理では、役物開放制御パターンから読み出した開放ソレノイド出力データが「０１（オン）」であるか「００（オフ）」であるかに応じて、開放ソレノイド５３に対する駆動信号の出力を開始又は停止し、役物開放時間又は役物閉鎖時間が経過するまで、駆動信号の出力状態を維持する。そして、役物開放時間又は役物閉鎖時間が経過したときには、次の開放ソレノイド出力データを読み出して駆動信号の出力状態を変更し、終了コードとなるまで、駆動信号の出力制御を繰り返せばよい。すなわち、ステップＳ２８９の処理では、開放ソレノイド５３に対する駆動信号の出力を開始又は停止して、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒにより閉鎖状態から開放状態へと変化させる制御と、開放状態から閉鎖状態へと変化させる制御とが行われる。
【０１６８】
ステップＳ２８９の処理を実行した後には、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒやモータ５６について、駆動制御の設定を行う（ステップＳ２９０）。例えば、ステップＳ２９０の処理では、予め用意された振分動作制御パターンなどに基づき、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒやモータ５６に対する駆動信号の出力を開始又は停止して所定時間が経過するまで出力状態を維持すればよい。その後、役物入賞球判定処理を実行してから（ステップＳ２９１）、小当り開放時処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ２８８にて役物開放制御時間が経過したと判定されたときには（ステップＳ２８８；Ｙｅｓ）、予め定められた遊技球排出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。そして、遊技球排出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、ステップＳ２９０の処理に進む。これにより、小当り遊技状態における役物開閉動作が終了して「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態となった後でも、遊技球排出待ち時間が経過するまでは、ステップＳ２９１の役物入賞球判定処理が実行されることで、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球を検出することができる。その一方で、遊技球排出待ち時間が経過したときには（ステップ２９２；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２９３）。このとき、役物内遊技球カウント値が「０」であれば（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、排出後設定処理を実行してから（ステップＳ２９４）、小当り開放時処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ２９３にて役物内遊技球カウント値が「０」以外であるときには（ステップＳ２９３；Ｎｏ）、予め定められた排出異常判定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９５）。そして、排出異常判定時間が経過していなければ（ステップＳ２９５；Ｎｏ）、ステップＳ２９０の処理に進む。これに対して、排出異常判定時間が経過したときには（ステップＳ２９５；Ｙｅｓ）、演出制御基板１２に対して第４異常報知指定コマンドを送信するための処理を実行してから（ステップＳ２９６）、ループ処理に入り、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。なお、ステップＳ２９６の処理を実行した後のループ処理は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。あるいは、ステップＳ２９６の処理を実行した後、ループ処理には入らずに小当り開放時処理を終了するようにしてもよい。
【０１７１】
図２８は、図２７のステップＳ２９１にて実行される役物入賞球判定処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す役物入賞球判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、各役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒからの検出信号に基づき、いずれかの役物カウントスイッチがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかがオンであれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、役物入賞時における賞球払出設定が行われる（ステップＳ５０２）。なお、賞球払出設定が図２１に示すステップＳ２０の賞球処理にてまとめて行われる場合には、ステップＳ５０２の処理は実行されなくてもよい。あるいは、ステップＳ５０２の処理では、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０に進入した遊技球が検出されたことを示すフラグをオン状態にセットするだけでもよい。続いて、役物内遊技球カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ５０３）。また、演出制御基板１２に対して役物入賞検出コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ５０４）。加えて、ステップＳ５０１にて役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかがオンであるときには、遊技球排出待ち時間を更新するための設定が行われてもよい。ここで、遊技球排出待ち時間は、小当り遊技状態が開始されることに対応して、図２７に示すステップＳ２８２にて役物開放開始待ち時間が経過したと判定されたときに、一定時間が設定されるようにすればよい。そして、役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかにより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出されたときには、遊技球排出待ち時間を延長するように更新することにより、図２７に示すステップＳ２９１の役物入賞球判定処理にて可変入賞装置４０から排出される遊技球などを検出するための時間を確保すればよい。その一方で、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出されなかった場合には、小当り遊技状態が開始されることに対応して設定された遊技球排出待ち時間が経過したときに、図２７のステップＳ２９３、Ｓ２９４の処理が実行されて、小当り遊技状態を終了するための設定が行われるようにすればよい。なお、小当り遊技状態が開始されることに対応して設定される遊技球排出待ち時間として、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が排出されるまでの所要時間（設計上の時間）よりも十分に長い時間を設定しておき、ステップＳ５０１にて役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかがオンであるときでも、遊技球排出待ち時間の更新は行われないようにしてもよい。
【０１７２】
なお、ステップＳ５０１にて役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのうち、複数の役物カウントスイッチがオンである場合には、オンとなった役物カウントスイッチの個数に応じて、ステップＳ５０１〜Ｓ５０４の処理を繰り返し実行すればよい。ステップＳ５０１にて役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれもオフである場合や（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５０４の処理を実行した後には、特定領域スイッチ２４がオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。このとき、特定領域スイッチ２４がオンであれば（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられたＶ入賞フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０６）。また、演出制御基板１２に対してＶ入賞検出コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ５０７）。
【０１７３】
ステップＳ５０５にて特定領域スイッチ２４がオフであるときや（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、ステップＳ５０７の処理を実行した後には、排出口スイッチ２５がオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。このとき、排出口スイッチ２５がオフであれば（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、役物入賞球判定処理を終了する。これに対して、排出口スイッチ２５がオンであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値を１減算するように更新してから（ステップＳ５０９）、役物入賞球判定処理を終了する。
【０１７４】
図２９は、図２７のステップＳ２９４にて実行される排出後設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す排出後設定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当り終了演出待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。ここで、小当り終了演出待ちフラグは、小当り遊技状態の終了時における演出動作が実行されることに対応して、後述するステップＳ５２５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１７５】
ステップＳ５２１にて小当り終了演出待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒやモータ５６の駆動を停止するための設定を行う（ステップＳ５２２）。ここで、例えば図２７に示すステップＳ２８９の処理により模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒやモータ５６の駆動を開始するための設定を行った後、駆動を停止すると判定されるよりも前に、ステップＳ２９２の処理にて役物内遊技球カウント値が「０」であると判定されて、ステップＳ２８９の処理が実行されなくなってしまう場合が考えられる。この場合でも、排出後設定処理においてステップＳ５２２の処理が実行されることで、模型用ソレノイド５２Ｌ、５２Ｒやモータ５６の駆動を確実に停止させることができる。
【０１７６】
ステップＳ５２２の処理を実行した後には、演出制御基板１２に対して小当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ５２３）。また、小当り終了演出待ち時間を設定する（ステップＳ５２４）。そして、小当り終了演出待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５２５）、排出後設定処理を終了する。こうして、ステップＳ５２３にて小当り終了指定コマンドの送信設定が行われた後、ステップＳ５２４にて設定された小当り終了演出待ち時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて排出後設定処理が実行されるごとに、ステップＳ５２１にて小当り終了演出待ちフラグがオンであると判定されることになる。
【０１７７】
ステップＳ５２１にて小当り終了演出待ちフラグがオンであるときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、小当り終了演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２６）。このとき、小当り終了演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、排出後設定処理を終了する。これに対して、小当り終了演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、小当り終了演出待ちフラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ５２７）、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。そして、Ｖ入賞フラグがオフであるときには（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を「０」に初期化してから（ステップＳ５２９）、排出後設定処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ５２８にてＶ入賞フラグがオンであるときには（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、小当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ５３０）。そして、ステップＳ５３０での読出値に対応した大当り遊技状態におけるラウンドの実行を制御するための設定を行う（ステップＳ５３１）。例えば、小当り種別バッファ値が「１」である場合には、小当り種別が「第１小当り」でＶ入賞が発生したことに対応して、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた大入賞口開放カウンタに、大当り時ラウンド数の「１５」（図８（Ｂ）を参照）が設定されればよい。その一方で、小当り種別バッファ値が「２」である場合には、小当り種別が「第２小当り」でＶ入賞が発生したことに対応して、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた役物開放カウンタに、大当り時ラウンド数の「１５」（図８（Ｂ）を参照）が設定されればよい。
【０１７９】
ステップＳ５３１の処理に続いて、大当り状態開始待ち時間を設定する（ステップＳ５３２）。また、大当り状態開始前フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５３３）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５３４）、排出後設定処理を終了する。
【０１８０】
図３０は、図２３のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当り状態開始前フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ここで、大当り状態開始前フラグは、大当り遊技状態への制御が開始されることに対応して、図２６に示すステップＳ２６２の処理や図２９に示すステップＳ５３３の処理により、オン状態にセットされる。
【０１８１】
ステップＳ３１１にて大当り状態開始前フラグがオンであるときには（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、大当り状態開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１２）。そして、大当り状態開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了することで、大当り状態開始待ち時間が経過するまで待機する。
【０１８２】
ステップＳ３１２にて大当り状態開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、大当り状態開始前フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３１３）。また、所定のラウンド開始待ち時間を設定する（ステップＳ３１４）。このとき設定されるラウンド開始待ち時間は、大当り遊技状態が開始されてから１回目のラウンドにて大入賞口６０が開放状態となるまでの所要時間であり、大当り遊技状態の開始とともに１回目のラウンドが開始される場合には、ステップＳ３１４にて設定されるラウンド開始待ち時間を「０」とすればよい。その後、演出制御基板１２に対して大当り開始指定コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ３１５）、大当り開放前処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ３１１にて大当り開始前フラグがオフであるときには（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、ラウンド開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１６）。このとき、ラウンド開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１６；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了することで、ラウンド開始待ち時間が経過するまで待機する。その一方で、ステップＳ３１６にてラウンド開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、ラウンドの実行を開始するときの設定を行う（ステップＳ３１７）。例えば、ステップＳ３１７の処理では、特図表示結果が「大当り」となった場合の大当り種別や、Ｖ入賞の発生により大当り遊技状態となった場合の小当り種別などに対応して、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒ（「第２大当り」又は「第２小当り」の場合）、あるいは、大入賞口６０（「第１大当り」又は「第１小当り」の場合）を、閉鎖状態から開放状態へと変化させるための制御などを行う。その後、演出制御基板１２に対してラウンド開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３１８）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ３１９）、大当り開放前処理を終了する。
【０１８４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が起動し、ＣＰＵ１３１によって図３１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。図３１に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１３１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるＲＡＭ１３３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０１８５】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ｍｓ）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。ＣＰＵ１３１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図１７に示す入出力ポート１３５のうちで、信号中継基板１３を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるＲＡＭ１３３の演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、ＣＰＵ１３１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。他方、ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８７】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用の可動部材（演出用模型）における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１８８】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理を実行した後には、報知制御処理が実行され（ステップＳ７７）、主基板１１から伝送された異常報知指定コマンドの受信があった場合に、各種のエラー発生を各種の演出装置などにより報知させる制御を行う。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０１８９】
ステップＳ７７の報知制御処理では、例えば主基板１１から伝送された第１異常報知指定コマンドを受信したときに、図３２（Ａ）に示すような第１異常報知画面といった所定の報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒで異常入賞が検出された旨を報知すればよい。また、例えば主基板１１から伝送された第２異常報知指定コマンドを受信したときに、図３２（Ｂ）に示すような第２異常報知画面といった所定の報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、特定領域４９にて異常進入球が検出された旨を報知すればよい。例えば主基板１１から伝送された第３異常報知指定コマンドを受信したときには、図３２（Ｃ）に示すような第３異常報知画面といった所定の報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合わせることにより、大入賞口６０での異常入賞が検出された旨を報知すればよい。その他にも、所定の報知画面の表示や、所定の警告ランプの点灯、所定の警告音の出力、あるいは、これらを組み合わせることにより、パチンコ遊技機１にて発生する各種のエラーが検出された旨を報知できればよい。
【０１９０】
図３３は、演出制御プロセス処理として、図３１のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９１】
ステップＳ１７０の特図変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この特図変動開始待ち処理は、主基板１１からの特図変動開始コマンドを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における演出画像の表示を含む各種演出動作を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１７１の特図変動中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この特図変動中演出処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、特図変動中演出となる演出画像の表示を含む各種演出動作を行うための処理を含んでいる。例えば、ＣＰＵ１３１は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えば表示制御部１２１へと伝送する表示制御信号の決定や、音制御部１２２へと伝送する効果音信号の決定、ランプ制御部１２３へと伝送する電飾信号の決定などといった、特図ゲームの実行中における各種の演出制御が行われる。
【０１９２】
ステップＳ１７２の特図変動終了時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この特図変動終了時処理は、例えば主基板１１から伝送された特図確定コマンドを受信したときなどに、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかに対応して、大当り報知演出、小当り報知演出、ハズレ報知演出のいずれかを実行するための処理を含んでいる。ステップＳ１７３の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理は、例えば表示制御部１２１に対する表示制御信号の出力により小当り遊技状態に対応した演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音制御部１２２に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して小当り遊技状態に応じた音声を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作を制御して小当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。
【０１９３】
ステップＳ１７４の小当り終了時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り終了時演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば表示制御部１２１に対する表示制御信号の出力により小当り遊技状態の終了に対応した演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音制御部１２２に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して小当り遊技状態の終了に応じた音声を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作を制御して小当り遊技状態の終了に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出制御を行う。ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば表示制御部１２１に対する表示制御信号の出力により大当り遊技状態に対応した演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音制御部１２２に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。
【０１９４】
ステップＳ１７６の大当り終了時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了時演出処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば表示制御部１２１に対する表示制御信号の出力により大当り遊技状態の終了に対応した演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音制御部１２２に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態の終了に応じた音声を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作を制御して大当り遊技状態の終了に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出制御を行う。
【０１９５】
図３４は、図３３のステップＳ１７０にて実行される特図変動開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す特図変動開始待ち処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、主基板１１から伝送される特図変動開始コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、特図変動開始コマンドの受信があれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた救済演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、救済演出フラグは、小当り遊技状態における役物開閉動作により開放状態となった「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入したものの、遊技球が特定領域４９を通過（進入）することによるＶ入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了するときに、オン状態にセットされる（図３７のステップＳ６８５を参照）。
【０１９６】
ステップＳ６０２にて救済演出フラグがオンであるときには（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、救済演出フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６０３）。そして、例えば主基板１１から伝送された特図表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」に決定されたか否かを判定する（ステップＳ６０４）。ここで、救済演出フラグがオンであるときに開始される特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となる場合には、第１演出となる小当り終了演出と連続性を有する第２演出として、救済演出が実行される。
【０１９７】
ステップＳ６０２にて救済演出フラグがオフであるときや（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、ステップＳ６０４にて特図表示結果が「大当り」ではないときには（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、特図ゲームにおける特別図柄の変動にあわせて通常の演出動作を実行するための演出制御パターンＣＨＥ１−１を選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６０５）。この実施の形態では、ステップＳ６０５の処理において、特図変動開始コマンドにより指定される変動パターンにかかわらず、通常の演出動作を実行するための演出制御パターンＣＨＥ１−１が選択される。これに対して、特図変動開始コマンドにより指定される変動パターンなどに対応して、複数の演出制御パターンのうちから、通常時の特図変動中演出を実行するための使用パターンが選択されるようにしてもよい。
【０１９８】
ステップＳ６０４にて特図表示結果が「大当り」であるときには（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、特図ゲームにおける変動にあわせて救済演出となる演出動作を実行するための演出制御パターンＣＨＥ１−２を選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６０６）。この実施の形態では、ステップＳ６０６の処理において、特図変動開始コマンドにより指定される変動パターンにかかわらず、救済演出を実行するための演出制御パターンＣＨＥ１−２が選択される。これに対して、特図変動開始コマンドにより指定される変動パターンなどに対応して、複数の演出制御パターンのうちから、救済演出を含む特図変動中演出を実行するための使用パターンが選択されるようにしてもよい。ステップＳ６０５、Ｓ６０６の処理のいずれかを実行した後には、演出プロセスフラグの値を特図変動中演出処理に対応した値である“１”に更新してから、特図変動開始待ち処理を終了する。
【０１９９】
なお、ステップＳ６０２にて救済演出フラグがオフであるときには、例えば特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかに応じて異なる演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットしてもよい。また、ステップＳ６０４にて特図表示結果が「大当り」ではないときには、例えば特図表示結果が「小当り」及び「ハズレ」のいずれであるかに応じて異なる演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットしてもよい。この場合には、特図変動中演出における演出態様を、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれに決定されたかに応じて異ならせることができ、特図変動中演出により特図表示結果を特定可能に報知することができる。また、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれに決定されたかに応じて異なる割合で、予め複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択するようにしてもよい。これにより、特図変動中演出における演出態様に応じて、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となる可能性（信頼度）を異ならせることができる。ステップＳ６０５にて選択される演出制御パターンとして、特図表示結果が「小当り」及び「ハズレ」のいずれかに決定された場合に、特図表示結果が「大当り」となることを煽るためのハズレ演出を実行する演出制御パターンを用意してもよい。
【０２００】
ステップＳ６０５、Ｓ６０６の処理のいずれかにて選択された演出制御パターンに基づいて、図３３に示すステップＳ１７１の特図変動中演出処理が実行されることにより、特図変動中演出となる演出画像の表示を含む各種演出動作が実行される。このとき、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６０５にて選択した演出制御パターンＣＨＥ１−１や、ステップＳ６０６にて選択した演出制御パターンＣＨＥ１−２などから、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えば表示制御部１２１へと伝送する表示制御信号や、音制御部１２２へと伝送する効果音信号、ランプ制御部１２３へと伝送する電飾信号などが決定され、各々の演出制御パターンに応じた演出動作を実行可能に制御する。
【０２０１】
ステップＳ６０１にて特図変動開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、救済演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。このとき、救済演出フラグがオンであれば（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、救済演出実行可能時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０９）。ここで、救済演出実行可能時間は、小当り遊技状態が終了した後、次回の特図ゲームに対応して救済演出が実行可能になる時間として予め定められ、救済演出フラグがオン状態にセットされるときに設定されればよい（図３７のステップＳ６８４を参照）。
【０２０２】
ステップＳ６０９にて救済演出実行可能時間が経過した場合には（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、救済演出フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６１０）。これにより、小当り遊技状態が終了した後、所定の救済演出実行可能時間が経過するまでに次回の特図ゲームが開始されなかったときには、救済演出の実行が制限される。ステップＳ６０８にて救済演出フラグがオフであるときや（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、ステップＳ６０９にて救済演出実行可能時間が経過していないとき（ステップＳ６０９）、あるいは、ステップＳ６１０の処理を実行した後には、所定のデモ表示期間であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。デモ表示期間ではないときには（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、特図変動開始待ち処理を終了する。デモ表示期間であるときには（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、デモ表示中における演出動作の設定を行ってから（ステップＳ６１２）、特図変動開始待ち処理を終了する。
【０２０３】
図３５は、図３３のステップＳ１７２にて実行される特図変動終了時演出処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す特図変動終了時演出処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた特図確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ここで、特図確定フラグは、主基板１１から伝送される特図確定コマンドを受信したことに対応して、後述するステップＳ６２３の処理によりオン状態にセットされる。
【０２０４】
ステップＳ６２１にて特図確定フラグがオフであるときには（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、特図確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６２２）。このとき、特図確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、特図変動終了時演出処理を終了する。これに対して、特図確定コマンドの受信があったときには（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）、特図確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６２３）
【０２０５】
ステップＳ６２３の処理に続いて、今回の特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ６２４）。例えば、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から伝送された特図表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを演出制御バッファ設定部１９４の特図表示結果バッファなどに記憶させておき、その記憶データを読み取ることなどにより、特図表示結果を特定できればよい。特図表示結果が「大当り」であるときには（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となった特図大当り時の大当り報知演出となる演出動作を実行するための演出制御パターンＣＳＥ１−２を選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６２５）。
【０２０６】
ステップＳ６２４にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ６２６）。そして、特図表示結果が「小当り」であるときには（ステップＳ６２６；Ｙｅｓ）、小当り報知演出となる演出動作を実行するための演出制御パターンＣＫＥ１を選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６２７）。ステップＳ６２６にて特図表示結果が「小当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ６２６；Ｎｏ）、ハズレ報知演出となる演出動作を実行するための演出制御パターンＣＨＥ２を選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６２８）。ステップＳ６２５、Ｓ６２７、Ｓ６２８の処理のいずれかを実行した後には、特図変動終了時演出時間を設定する（ステップＳ６２９）。例えば、ステップＳ６２９の処理では、特図変動終了時演出時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２０７】
ステップＳ６２１にて特図確定フラグがオンであるときや（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６２９の処理を実行した後には、使用パターンとしてセットされた演出制御パターンなどに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の変動が終了する特図変動終了時における演出動作の制御を行う（ステップＳ６３０）。例えば、ステップＳ６３０の処理において、ＣＰＵ１３１は、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う。そして、タイマ判定値と合致した場合には、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データの一部又は全部）あるいは終了コードを読み出す。このとき終了コード以外の演出制御実行データを読み出した場合には、その演出制御実行データに従った演出動作制御を実行する。演出動作制御としては、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２１のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データを示す効果音信号を音制御部１２２に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御部１２３に対して伝送させることのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。
【０２０８】
ステップＳ６３０の処理を実行した後には、特図変動終了時演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６３１）。このとき、特図変動終了時演出時間が経過していなければ（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、特図変動終了時演出処理を終了する。これに対して、特図変動終了時演出時間が経過したときには（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、特図確定フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６３２）。このときには、大当り報知演出や小当り報知演出、ハズレ報知演出といった特図変動終了時における演出動作を終了するための設定が行われてもよい。その後、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６３３）。そして、大当り開始指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６３３；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ６３４）、特図変動終了時演出処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ６３３にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６３３；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６３５）。そして、小当り開始指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６３５；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ６３６）、特図変動終了時演出処理を終了する。ステップＳ６３４にて小当り開始指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６３５；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ６３７）、特図変動終了時演出処理を終了する。
【０２１０】
図３６は、図３３のステップＳ１７３にて実行される小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す小当り中演出処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた小当り中演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６５１）。ここで、小当り中演出フラグは、小当り遊技状態に対応した小当り中演出の実行が開始されるときに、後述するステップＳ６５３の処理によりオン状態にセットされる。
【０２１１】
ステップＳ６５１にて小当り中演出フラグがオフであるときには（ステップＳ６５１；Ｎｏ）、未だ可変入賞装置４０に進入した遊技球がない役物入賞なしの小当り中演出となる演出動作を実行するための演出制御パターンＣＫＥ２−１を選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６５２）。このときには、小当り中演出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６５３）。
【０２１２】
ステップＳ６５１にて小当り中演出フラグがオンであるときには（ステップＳ６５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される小当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６５４）。このとき、小当り終了指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ６５４；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される役物入賞検出コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６５５）。そして、役物入賞検出コマンドの受信があれば（ステップＳ６５５；Ｙｅｓ）、可変入賞装置４０に進入した遊技球がある役物入賞ありの小当り中演出となる演出動作を実行するための演出制御パターンＣＫＥ２−２を選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６５６）。
【０２１３】
ステップＳ６５５にて役物入賞検出コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６５５；Ｎｏ）、主基板１１から伝送されるＶ入賞検出コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６５７）。このとき、Ｖ入賞検出コマンドの受信があれば（ステップＳ６５７；Ｙｅｓ）、特定領域４９を通過（進入）した遊技球の検出によるＶ入賞時の小当り中演出を実行するための演出制御パターンＣＫＥ２−３を選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６５８）。
【０２１４】
ステップＳ６５７にてＶ入賞検出コマンドの受信がない場合や（ステップＳ６５７；Ｎｏ）、ステップＳ６５３、Ｓ６５６、Ｓ６５８の処理のいずれかを実行した後には、使用パターンとしてセットされた演出制御パターンなどに基づき、小当り遊技状態であることに対応した小当り中演出となる演出動作の制御を行ってから（ステップＳ６５９）、小当り中演出処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ６５４にて小当り終了指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６５４；Ｎｏ）、小当り中演出を終了するための設定を行う（ステップＳ６６０）。また、小当り中演出フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６６１）。そして、演出プロセスフラグの値を小当り終了時演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ６６２）、小当り中演出処理を終了する。
【０２１６】
図３７は、図３３のステップＳ１７４にて実行される小当り終了時演出処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す小当り終了時演出処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた小当り終了時演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６７１）。ここで、小当り終了時演出フラグは、小当り遊技状態の終了に対応した小当り終了時演出の実行が開始されるときに、後述するステップＳ６７５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２１７】
ステップＳ６７１にて小当り終了時演出フラグがオフであるときには（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）するＶ入賞があったか否かを判定する（ステップＳ６７２）。ＣＰＵ１３１は、例えばＶ入賞検出コマンドを受信したか否かを特定可能に示すデータを演出制御バッファ１９４に記憶しておくことなどにより、Ｖ入賞があったか否かを小当り遊技状態の終了時に判定することができればよい。
【０２１８】
ステップＳ６７２にてＶ入賞ありと判定されたときには（ステップＳ６７２；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞が発生したことによるＶ入賞時の大当り報知演出となる演出動作を実行するための演出制御パターンＣＳＥ１−１を選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６７３）。これに対して、ステップＳ６７２にてＶ入賞なしと判定されたときには（ステップＳ６７２；Ｎｏ）、小当り遊技状態の終了に対応した小当り終了演出となる演出動作を実行するための演出制御パターンＣＫＥ３を選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６７４）。
【０２１９】
ステップＳ６７３、Ｓ６７４の処理のいずれかを実行した後には、小当り終了時演出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６７５）。また、小当り終了時演出時間を設定する（ステップＳ６７６）。例えば、ステップＳ６７６の処理では、小当り終了時演出時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２２０】
ステップＳ６７１にて小当り終了時演出フラグがオンであるときや（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６７６の処理を実行した後には、使用パターンとしてセットされた演出制御パターンなどに基づき、小当り遊技状態が終了する小当り終了時における演出動作の制御を行う（ステップＳ６７７）。続いて、小当り終了時演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６７８）。このとき、小当り終了時演出時間が経過していなければ（ステップＳ６７８；Ｎｏ）、小当り終了時演出処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ６７８にて小当り終了時演出時間が経過した場合には（ステップＳ６７８；Ｙｅｓ）、小当り終了時における演出動作の実行を終了するための設定を行う（ステップＳ６７９）。また、小当り終了時演出フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６８０）。その後、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６８１）。なお、ステップＳ６７８にて小当り終了時演出時間が経過したと判定されてから、ステップＳ６８１にて大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定するまでには、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドを受信するために十分な待機時間を設けるようにしてもよい。これにより、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確実に判定可能とし、大当り開始指定コマンドが伝送されたにもかかわらず演出制御基板１２の側で受信がないと判定してしまい後述するステップＳ６８６の処理により演出プロセスフラグの値が“０”に初期化されてしまうことを防止できる。そして、ステップＳ６８１にて大当り開始指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ６８２）、小当り終了時演出を終了する。
【０２２２】
ステップＳ６８１にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、小当り遊技状態にて可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入する役物入賞があったか否かを判定する（ステップＳ６８３）。ＣＰＵ１３１は、例えば役物入賞検出コマンドを受信したか否かを特定可能に示すデータを演出制御バッファ設定部１９４に記憶しておくことなどにより、役物入賞があったか否かを小当り遊技状態の終了時に判定することができればよい。
【０２２３】
ステップＳ６８３にて役物入賞ありと判定されたときには（ステップＳ６８３；Ｙｅｓ）、次回の特図ゲームに対応して救済演出となる演出動作を実行可能とする設定を行う。このときには、救済演出実行可能時間を設定する（ステップＳ６８４）。そして、救済演出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６８５）。ステップＳ６８３にて役物入賞なしと判定されたときや（ステップＳ６８３；Ｎｏ）、ステップＳ６８５の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ６８６）、小当り終了時演出処理を終了する。
【０２２４】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときや（図２４のステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときに（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立する。このときには、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の乱数回路１１４あるいは遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなどに基づき（ステップＳ２０６）、特図ゲームにおける特図表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かが決定される（図２５のステップＳ２２６、Ｓ２２９）。そして、変動パターンの決定（ステップＳ２３４）などが行われ、決定された変動パターンに対応した特図変動開始コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ２３５）。
【０２２５】
図３８は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例などを示している。なお、図３８では、特図表示装置４における特別図柄の表示態様も抜粋して示している。演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された特図変動開始コマンドを受信したことなどに対応して（図３４のステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、特図変動中演出を開始するための設定が行われる（ステップＳ６０２〜Ｓ６０６）。一例として、通常の特図変動中演出となる演出動作を実行するための演出制御パターンＣＨＥ１−１が選択された場合には（ステップＳ６０５）、図３８（Ａ）に示すように、特別図柄の変動に対応した特図変動中演出として、火山が噴火しない状態を示す演出画像が、画像表示装置５の表示領域に表示される。
【０２２６】
特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定されたことに基づき、特別図柄表示装置４には、図３８（Ｂ）に示すように、確定特別図柄として「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される。このときには、特図表示結果が「小当り」であることに対応して、小当り報知演出を実行するための演出制御パターンＣＫＥ１が選択される（図３５のステップＳ６２７）。これにより、画像表示装置５の表示領域には、例えば図３８（Ｂ）に示すように、火山から小さく噴煙が昇る状態を示す演出画像が表示される。
【０２２７】
小当り遊技状態では、可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入する役物入賞が発生するまで、役物入賞なしに対応した小当り中演出を実行するための演出制御パターンＣＫＥ２−１（図３６のステップＳ６５２）による演出動作が実行される。図３８に示す例では、役物入賞なしのまま小当り遊技状態が終了すると、次回の特図ゲームにおける特別図柄の変動に対応して、図３８（Ａ）に示す特図変動中演出が実行される。
【０２２８】
小当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入して役物入賞が発生したときには、役物入賞ありに対応した小当り中演出を実行するための演出制御パターンＣＫＥ２−２が選択される（図３６のステップＳ６５６）。これにより、画像表示装置５の表示領域には、例えば図３８（Ｃ）に示すように、火山から大きな噴煙が昇るとともに恐竜が通過する状態を示す演出画像が表示される。
【０２２９】
小当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過してＶ入賞が発生したときには、Ｖ入賞時の小当り中演出を実行するための演出制御パターンＣＫＥ２−３が選択される（図３６のステップＳ６５８）。これにより、画像表示装置５の表示領域には、例えば図３８（Ｄ）に示すように、火山が噴火するとともに恐竜が立ち止まる状態を示す演出画像が表示される。その後、例えば小当り遊技状態が終了することなどに対応して、Ｖ入賞時の大当り報知演出を実行するための演出制御パターンＣＳＥ１−１が選択される（図３７のステップＳ６７３）。これにより、画像表示装置５の表示領域には、例えば図３８（Ｅ）に示すように、Ｖ入賞による大当り遊技状態の開始を報知する演出画像が表示される。
【０２３０】
小当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過せず、Ｖ入賞が発生することなく小当り遊技状態が終了するときには、小当り終了演出を実行するための演出制御パターンＣＫＥ３が選択される（図３７のステップＳ６７４）。これにより、画像表示装置５の表示領域には、例えば図３８（Ｆ）に示すように、火山の噴煙が途切れるとともに恐竜が画面外へと立ち去る状態を示す演出画像が表示される。
【０２３１】
なお、小当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の個数が所定個数（例えば「５」）に達したときには、Ｖ入賞が発生しなかった場合に、再び役物開閉動作が実行されて小当り遊技状態が継続するようにしてもよい。例えば、図２８のステップＳ５０１にて役物カウントスイッチ２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒのいずれかがオンであると判定された回数が所定回数（例えば「５」）に達したときには、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた小当り延長フラグをオン状態にセットする。そして、図２９のステップＳ５２８にてＶ入賞フラグがオフであると判定されたときには（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、小当り延長フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、小当り延長フラグがオンであれば、役物開放開始前フラグをオン状態にセットした後、特図プロセスフラグの値を小当り開放時処理に対応した“３”に更新してから、排出後設定処理を終了すればよい。こうして、小当り遊技状態にて役物開閉動作により開放状態となった「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の個数が所定個数（例えば「５」）に達したときには、Ｖ入賞が発生することなく全ての遊技球が排出された場合に、所定の役物開放時間（例えば３秒）及び開放回数（例えば１回）で、再び役物開閉動作が行われるようにすればよい。この役物開閉動作で更に所定個数（例えば「５」）の遊技球が可変入賞装置４０の内部に進入したときには、Ｖ入賞が発生することなく全ての遊技球が排出された場合に、再び役物開閉動作が行われて小当り遊技状態が継続するようにしてもよい。
【０２３２】
図３９は、救済演出が実行される場合にて、画像表示装置５の表示領域における表示動作例などを示している。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定されたことに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の変動に対応して図３９（Ａ）に示すような特図変動中演出が実行される。その後、特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定されたことに基づき、特別図柄表示装置４に「１」の数字を示す確定特別図柄が停止表示されることに対応して図３９（Ｂ）に示すような小当り報知演出が実行される。続いて、小当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入して役物入賞が発生したときに、図３９（Ｃ）に示すような役物入賞ありに対応した小当り中演出が実行される。そして、遊技球が特定領域４９を通過せず、Ｖ入賞が発生することなく小当り遊技状態が終了するときには、図３９（Ｄ）に示すような小当り終了演出が実行される。
【０２３３】
こうして役物入賞が発生したもののＶ入賞が発生することなく小当り遊技状態が終了するときには（図３７のステップＳ６８３；Ｙｅｓ）、救済演出実行可能時間の設定とともに（ステップＳ６８４）、救済演出フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ６８５）。その後、救済演出実行可能時間が経過するより前であれば（図３４のステップＳ６０９；Ｎｏ）、救済演出フラグがオンに維持されており（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、このとき次回の特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、救済演出を実行するための演出制御パターンＣＨＥ１−２が選択される（ステップＳ６０６）。これにより、画像表示装置５の表示領域では、救済演出として、例えば図３９（Ｅ）及び（Ｆ）に示すように、小当り終了演出が継続して実行された後に火山が噴火して恐竜が戻ってくる状態を示す演出画像が表示される。なお、救済演出となる演出動作としては、図３９（Ｅ）及び（Ｆ）に示すような演出画像の表示によるものに限定されず、例えば演出用模型を所定の動作態様で動作させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えば「キュイーン」という音声など）を出力させることといった、通常時とは異なる特定の演出動作となるものであればよい。
【０２３４】
特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」に決定されたことに基づき、特別図柄表示装置４には、図３９（Ｇ）に示すように、確定特別図柄として「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される。このときには、特図表示結果が「大当り」であることに対応して、特図大当り時の大当り報知演出を実行するための演出制御パターンＣＳＥ１−２が選択される（図３５のステップＳ６２５）。これにより、画像表示装置５の表示領域には、例えば図３９（Ｇ）に示すように、特図大当りの発生を報知する演出画像が表示される。
【０２３５】
救済演出フラグがオン状態にセットされた後、次回の特図ゲームが開始されるときや（図３４のステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、救済演出実行可能時間が経過したときには（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、救済演出フラグがクリアされてオフ状態となる（ステップＳ６０３、Ｓ６１０）。したがって、救済演出は、小当り遊技状態が終了した後、救済演出実行可能時間として予め定められた一定時間が経過するより前に開始される次回の特図ゲームにおいて、特図表示結果が「大当り」に決定された場合にのみ実行することができる。
【０２３６】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、特図表示結果が「小当り」に決定されたことに基づき、例えば図３６のステップＳ６５６にて選択される演出制御パターンＣＫＥ２−２による小当り遊技状態における役物入賞ありの小当り中演出といった、所定の第１演出が実行される。そして、この第１演出が実行された後、小当り遊技状態にて可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過せず、Ｖ入賞が発生することなく小当り遊技状態が終了したときに、次回の特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」に決定されたことに対応して、例えば図３４のステップＳ６０６にて選択される演出制御パターンＣＨＥ１−２による救済演出ありの特図変動中演出といった、第１演出と連続性を有する第２演出が実行される。これにより、小当り遊技状態にてＶ入賞が発生せずに次回の特図ゲームが実行された後に、大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態に制御されるときの演出の意外性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。例えば、救済演出ありの特図変動中演出により、小当り遊技状態でＶ入賞が発生しなかったにもかかわらず、Ｖ入賞が発生して大当り遊技状態に制御される場合と同様の印象を遊技者に与え、遊技者の喜悦感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０２３７】
また、例えば図３７のステップＳ６８４により小当り遊技状態の終了に対応して救済演出実行可能時間が設定された後、図３４のステップＳ６０９にて救済演出実行可能時間が経過したと判定されたときには、ステップＳ６１０にて救済演出フラグがクリアされることにより、ステップＳ６０６の実行が制限されて、演出制御パターンＣＨＥ１−２による救済演出ありの特図変動中演出といった、第２演出の実行が制限される。これにより、小当り遊技状態における役物開閉動作が行われてから次回の特図ゲームが開始されるまでに長時間が経過した場合に、第１演出と連続性を有する第２演出の実行を制限して、遊技者に演出の違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０２３８】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態における救済演出を含む特図変動中演出に加えて、複数回の特図ゲームにおける特別図柄の変動などにあわせて特図表示結果が「大当り」となる可能性や「小当り」となる可能性を特定可能に報知する連続予告演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される演出制御コマンドとして、図４０（Ａ）に示すような入賞時判定結果指定コマンドを用意する。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞の発生時に抽出された数値データに基づく判定処理の実行結果を指定して通知する。ここで、始動入賞の発生時に抽出された数値データを、当該数値データに基づく特図ゲームが開始される以前に読み出し、これを用いた判定処理などを実行することは「先読み」とも称される。
【０２３９】
入賞時判定結果指定コマンドでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて特図表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。一例として、コマンドＣ１００Ｈは、特図表示結果が「ハズレ」に決定される旨の入賞時ハズレ判定の判定結果を通知する。コマンドＣ１０１Ｈは、特図表示結果が「小当り」に決定される旨の入賞時小当り判定の判定結果を通知する。コマンドＣ１０２Ｈは、特図表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時大当り判定の判定結果を通知する。なお、入賞時判定結果指定コマンドは、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かのみを特定可能に通知して、特図表示結果が「小当り」に決定される旨の入賞時小当り判定は通知しないようにしてもよい。また、特別図柄の変動パターンとして複数パターンが予め用意されており、変動パターンに応じて特図表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が異なる場合に、信頼度が高い特定の変動パターンに決定されるか否かを、入賞時判定結果指定コマンドにより特定可能に通知してもよい。
【０２４０】
また、演出制御基板１２の側では、例えば乱数回路１３４や演出制御カウンタ設定部１５３のランダムカウンタなどにより、演出用乱数として図４０（Ｂ）に示す連続予告開始決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データが更新されればよい。連続予告開始決定用の乱数値ＳＲ１は、連続予告の実行を開始するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「３９９」の範囲の値をとる。
【０２４１】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１３２には、図４０（Ｃ１）及び（Ｃ２）に示す連続予告開始決定テーブル２１１Ａ、２１１Ｂと、図４０（Ｄ）に示す連続予告パターン決定テーブル２１２とが、予め記憶されていればよい。連続予告開始決定テーブル２１１Ａは、入賞時小当り判定や入賞時大当り判定がなされた後、特図表示結果が「小当り」や「大当り」となるより前に、連続予告の実行を開始するか否かを決定するために参照されるテーブルである。連続予告開始決定テーブル２１１Ｂは、入賞時小当り判定や入賞時大当り判定がなされていないときに、連続予告の実行を開始するか否かを決定するために参照されるテーブルである。連続予告パターン決定テーブル２１２は、連続予告となる演出動作の演出態様に応じた連続予告パターンを、複数パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２４２】
連続予告開始決定テーブル２１１Ａでは、入賞時小当り判定フラグオンや入賞時大当り判定フラグオンといったフラグ状態に応じて、連続予告開始決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、連続予告開始あり又は連続予告開始なしといった連続予告開始有無の決定結果に割り当てられている。連続予告開始決定テーブル２１１Ｂでは、特図保留記憶数が「１」又は「２」であるか「３」以上であるかに応じて、連続予告開始決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、連続予告開始あり又は連続予告なしといった連続予告開始有無の決定結果に割り当てられている。
【０２４３】
図４０（Ｃ１）に示す連続予告開始決定テーブル２１１Ａでは、図４０（Ｃ２）に示す連続予告開始決定テーブル２１１Ｂに比べて、多くの決定値が連続予告開始ありの決定結果に割り当てられている。また、図４０（Ｃ１）に示す連続予告開始決定テーブル２１１Ａでは、入賞時大当り判定フラグがオンであるときに、入賞時小当り判定フラグがオンのときに比べて、多くの決定値が連続予告開始ありの決定結果に割り当てられている。したがって、連続予告の実行が開始されることにより、特図表示結果が「小当り」や「大当り」となる可能性が高まり、特図表示結果が「小当り」となる可能性よりも特図表示結果が「大当り」となる可能性が高まる。こうした連続予告の実行が開始されることにより、特図表示結果が「小当り」となる期待感や「大当り」となる期待感が高められる。また、入賞時小当り判定や入賞時大当り判定がなされていないときでも、連続予告開始ありに決定されて連続予告の実行が開始されることがあるので、連続予告が実行されたときでも特図表示結果が「大当り」や「小当り」とならないことがあり、連続予告が実行されるときの特図表示結果に対する期待感を持続させ、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０２４４】
なお、入賞時判定結果指定コマンドにより特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かのみを通知する場合などには、連続予告開始決定テーブル２１１Ａを、入賞時大当り判定がなされた場合にのみ、連続予告の実行を開始するか否かを決定するためのテーブルとすればよい。すなわち、特図表示結果が「小当り」となる特図ゲームは、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームと同様の扱いとなり、入賞時大当り判定がなければ、連続予告開始決定テーブル２１１Ｂを用いて連続予告の実行を開始するか否かが決定されてもよい。
【０２４５】
図４１（Ａ）は、図４０（Ｄ）に示す連続予告パターン決定テーブル２１２を用いて決定される各連続予告パターンの構成例を示している。各連続予告パターンでは、連続予告残回数カウンタの格納値である連続予告残回数カウント値が「１」〜「４」のいずれかに応じた特図ゲームにおける特別図柄の変動に対応して、予告パターンＹＰＡ１〜予告パターンＹＰＡ４のいずれかによる予告演出が実行されるように、予告パターンが組み合わされている。ここで、連続予告残回数カウント値は、複数回の特図ゲームにわたり実行される連続予告の残り回数を示し、１回の特図ゲームが終了するごとに１減算されるように更新される。
【０２４６】
図４１（Ｂ）は、予告パターンＹＰＡ１〜予告パターンＹＡＰ４のそれぞれに対応した演出内容を示している。予告パターンＹＡＰ１〜予告パターンＹＡＰ４では、火山から昇る噴煙の本数などを互いに異ならせることにより、連続予告が実行された回数などを報知することができればよい。また、特図表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて、各予告パターンによる連続予告の演出態様の決定割合を異ならせることにより、特図表示結果が「大当り」となる可能性などを、異なる期待度で報知することができるようにしてもよい。
【０２４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１１１は、図２３のステップＳ１００にて実行する始動入賞判定処理として、図２４に示すような処理に代えて図４２に示すような処理を実行すればよい。図４２に示す処理では、ステップＳ２０８にて特図保留記憶数を１加算するように更新した後に、入賞時乱数値判定処理が実行される（ステップＳ２０８Ａ）。図４３は、図４２のステップＳ２０８Ａにて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４８】
図４３に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、図２４のステップＳ２０６にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ５４１）。例えば、ステップＳ５４１の処理では、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル２０１においていずれの確定特別図柄に割り当てられた決定値とが合致するかを判定し、合致した決定値の割り当てられた確定特別図柄が大当り図柄であるか否かに応じて、大当り判定範囲内であるか否かが判定されればよい。そして、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるときには（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、入賞時大当り判定を通知する入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板１２に対して伝送するための設定を行ってから（ステップＳ５４２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ５４１にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが、所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ５４３）。例えば、ステップＳ５４３の処理では、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル２０１においていずれの確定特別図柄に割り当てられた決定値とが合致するかを判定し、合致した判定値が割り当てられた確定特別図柄が小当り図柄であるか否かに応じて、小当り判定範囲内であるか否かが判定されればよい。そして、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内であるときには（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、入賞時小当り判定を通知する入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板１２に対して伝送するための設定を行ってから（ステップＳ５４４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。ステップＳ５４３にて乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内ではない場合には（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、入賞時ハズレ判定を通知する入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板１２に対して伝送するための設定を行ってから（ステップＳ５４５）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２５０】
なお、入賞時判定結果指定コマンドにより特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かのみを通知する場合などには、ステップＳ５４１にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内ではないと判定された場合に、入賞時大当り判定がない旨を通知する入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板１２に対して伝送するための設定を行ってから、入賞時乱数値判定処理を終了すればよい。
【０２５１】
演出制御基板１２の側では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が、図３１に示すステップＳ７４のコマンド解析処理内において、図４４のフローチャートに示すような始動入賞時コマンド処理を実行する。図４４に示す始動入賞時コマンド処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、主基板１１から伝送される始動入賞指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ１８１）。このとき、始動入賞指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ１８１；Ｎｏ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ１８１にて始動入賞指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ１８１；Ｙｅｓ）、画像表示装置５の表示領域に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアにおける所定の表示部位における表示態様を変更するなど、特図保留記憶数を報知する表示を更新するための設定を行う（ステップＳ１８２）。その後、例えば演出制御バッファ設定部１９４などに設けられた連続予告判定バッファの格納値である連続予告判定バッファ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８３）。ここで、連続予告判定バッファには、入賞時大当り判定や入賞時小当り判定が通知されたときに、始動入賞後の特図保留記憶数が設定され、連続予告の実行が開始されなければ、そのバッファ値が「０」になるまで、特図ゲームの実行が開始されるごとに１減算されるように更新される。したがって、連続予告判定バッファ値が「０」以外の値であるときには、保留記憶情報のうちに入賞時大当り判定や入賞時小当り判定がなされた特図ゲームが含まれている。
【０２５３】
ステップＳ１８３にて連続予告判定バッファ値が「０」以外であるときには（ステップＳ１８３；Ｎｏ）、先に発生した始動入賞に基づく保留記憶情報について入賞時大当り判定や入賞時小当り判定がなされていることから、始動入賞時コマンド処理を終了して、入賞時大当り判定や入賞時小当り判定に応じた設定が重複して行われないようにする。これにより、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となる直近の特図ゲームに基づいて連続予告の実行を開始するか否かが決定可能となり、連続予告の実行が最終段階に達するより前に特図表示結果が「大当り」や「小当り」となってしまうことを防止できる。この設定では、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となる直近の特図ゲームより前に実行される全ての特図ゲームにおいて、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に、連続予告の実行を開始するか否かが決定可能となる。
【０２５４】
なお、入賞時判定結果指定コマンドにより特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かのみを通知する場合などには、入賞時大当り判定がなされたときにのみ連続予告判定バッファ値が「０」以外に設定され、入賞時大当り判定に応じた設定のみが重複して行われないようになる。これにより、特図表示結果が「大当り」となる直近の特図ゲームに基づいて連続予告の実行を開始するか否かが決定可能となり、連続予告の実行が最終段階に達するより前に特図表示結果が「小当り」になることがある一方で、連続予告の実行が最終段階に達するより前に特図表示結果が「大当り」となってしまうことは防止できる。
【０２５５】
ステップＳ１８３にて連続予告判定バッファ値が「０」であるときには（ステップＳ１８３；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送された入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、入賞大当り判定が通知されたか否かを判定する（ステップＳ１８４）。このとき、入賞時大当り判定が通知されていれば（ステップＳ１８４；Ｙｅｓ）、入賞時大当り判定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１８５）。これに対して、入賞時大当り判定が通知されていなければ（ステップＳ１８４；Ｎｏ）、入賞時小当り判定が通知されたか否かを判定する（ステップＳ１８６）。入賞時小当り判定が通知されていなければ（ステップＳ１８６；Ｎｏ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。その一方で、入賞時小当り判定が通知されたときには（ステップＳ１８６；Ｙｅｓ）、入賞時小当り判定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１８７）。なお、入賞時判定結果指定コマンドにより特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かのみを通知する場合などには、ステップＳ１８４にて入賞時大当り判定が通知されていなければ、そのまま始動入賞時コマンド処理を終了すればよい。
【０２５６】
ステップＳ１８５、Ｓ１８７の処理のいずれかを実行した後には、連続予告判定バッファ値として、始動入賞後の特図保留記憶数をセットしてから（ステップＳ１８８）、始動入賞時コマンド処理を終了する。
【０２５７】
図３３に示すステップＳ１７０の特図変動開始待ち処理では、例えば図３４のステップＳ６０５、Ｓ６０６の処理のいずれかを実行した後などに、図４５のフローチャートに示すような連続予告設定処理が実行されるようにすればよい。図４５に示す連続予告設定処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた連続予告実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、連続予告実行フラグは、連続予告の実行が開始されることに対応してオン状態にセットされる一方（図４６のステップＳ７６０を参照）、連続予告の実行が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる（図４７のステップＳ８０５を参照）。
【０２５８】
ステップＳ７０１にて連続予告実行フラグがオフであるときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、入賞時大当り判定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。そして、入賞時大当り判定フラグがオフである場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、入賞時小当り判定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０２５９】
ステップＳ７０２にて入賞時大当り判定フラグがオンであるときや（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０３にて入賞時小当り判定フラグがオンであるときには（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、連続予告判定バッファ値が予め定められた連続予告可能範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。一例として、２回〜４回の可変表示（特図ゲーム）にわたり連続予告を実行することができる場合には、連続予告判定バッファ値が「２」〜「４」のいずれかであれば、連続予告可能範囲の範囲内であると判定すればよい。これに対して、連続予告判定バッファ値が「０」又は「１」であれば、連続予告可能範囲の範囲外であると判定すればよい。
【０２６０】
ステップＳ７０４にて連続予告判定バッファ値が連続予告可能範囲の範囲内である場合には（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、連続予告の実行を開始するか否かを決定するための使用テーブルとして、連続予告開始決定テーブル２１１Ａを選択してセットする（ステップＳ７０５）。これに対して、ステップＳ７０４にて連続予告可能範囲の範囲外である場合には（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、連続予告判定バッファ値を１減算するように更新する（ステップＳ７０６）。続いて、更新後の連続予告判定バッファ値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ７０７）。このとき、連続予告判定バッファ値が「０」以外であれば（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、連続予告設定処理を終了する。その一方で、ステップＳ７０７にて連続予告判定バッファ値が「０」であるときには（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、入賞時大当り判定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７０８）、入賞時小当り判定フラグをクリアしてオフ状態にしてから（ステップＳ７０９）、連続予告設定処理を終了する。  
【０２６１】
ステップＳ７０３にて入賞時小当り判定フラグがオフであるときには（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、特図保留記憶数が予め定められた連続予告可能範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ７１０）。ここで、ステップＳ７０３にて入賞時小当り判定フラグがオフであるときには、保留記憶情報のうちに、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となるものがないと判断される。この場合には、始動入賞時の判定で特図表示結果が「大当り」又は「小当り」となる判定がなされなかったことに応じた決定割合で、連続予告の実行を開始するか否かを決定する。そして、ステップＳ７１０の処理では、例えば特図保留記憶数が「１」以上であれば、今回開始される特図ゲームを含めて少なくとも２回以上の特図ゲームにわたり連続予告を実行できると判断して、連続予告可能範囲の範囲内であると判定すればよい。これに対して、特図保留記憶数が「０」であるときなどには、今回開始される特図ゲームより後には始動条件の成立した特図ゲームが未だ保留されていないことから、連続予告可能範囲の範囲外であると判定すればよい。このように、２回以上の特図ゲームに対応して連続予告を実行することにより、連続予告の演出効果を長期間にわたり持続させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６２】
なお、入賞時判定結果指定コマンドにより特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かのみを通知する場合には、ステップＳ７０２にて入賞時大当りフラグがオフであると判定されたときに、ステップＳ７１０の処理に進むようにすればよい。この場合には、ステップＳ７０２にて入賞時大当り判定フラグがオフであるときに、保留記憶情報のうちに、特図表示結果が「大当り」となるものがないと判断される。この場合には、始動入賞時の判定で特図表示結果が「大当り」となる判定がなされなかったことに応じた決定割合で、連続予告の実行を開始するか否かを決定する。
【０２６３】
ステップＳ７１０にて連続予告可能範囲の範囲外である場合には（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、連続予告の実行を開始することができないと判断して、連続予告設定処理を終了する。これに対して、ステップＳ７１０にて連続予告可能範囲の範囲内である場合には（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、連続予告の実行を開始するか否かを決定するための使用テーブルとして、連続予告開始決定テーブル２１１Ｂを選択してセットする（ステップＳ７１１）。
【０２６４】
ステップＳ７０５、Ｓ７１１の処理のいずれかを実行した後には、例えば乱数回路１３４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される演出用乱数のうちから、連続予告開始決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１２にて抽出した乱数値ＳＲ１に基づき、使用テーブルとして選択された連続予告開始決定テーブル２１１Ａ、２１１Ｂのいずれかを参照することにより、連続予告開始有無を決定する（ステップＳ７１３）。このときには、ステップＳ７１３での決定結果が連続予告の実行を開始する連続予告開始ありであるか否かを判定する（ステップＳ７１４）。
【０２６５】
ステップＳ７１４にて連続予告開始ありと判定されたときには（ステップＳ７１４；Ｙｅｓ）、連続予告開始時処理を実行する（ステップＳ７１５）。これに対して、ステップＳ７１４にて連続予告開始なしと判定されたときには（ステップＳ７１４；Ｎｏ）、連続予告判定バッファ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７１６）。このとき、連続予告判定バッファ値が「０」であれば（ステップＳ７１６；Ｙｅｓ）、連続予告設定処理を終了する。その一方で、ステップＳ７１６にて連続予告判定バッファ値が「０」以外であるときには（ステップＳ７１６；Ｎｏ）、連続予告判定バッファ値を１減算するように更新してから（ステップＳ７１７）、連続予告設定処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ７０１にて連続予告実行フラグがオンであるときや（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７１５にて連続予告開始時処理を実行した後には、連続予告中設定処理を実行してから（ステップＳ７１８）、連続予告設定処理を終了する。
【０２６７】
図４６は、図４５のステップＳ７１５にて実行される連続予告開始時処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す連続予告開始時処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、連続予告判定バッファ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。ここで、図４５に示すステップＳ７０３にて入賞時小当りフラグがオフであると判定された後、ステップＳ７１４にて連続予告開始ありと判定されたときには、連続予告判定バッファ値が「０」になっている。これに対して、ステップＳ７０４にて連続予告判定バッファ値が連続予告可能範囲の範囲内であると判定された後、ステップＳ７１４にて連続予告開始ありと判定されたときには、連続予告判定バッファ値が「２」〜「４」のいずれかになっている。
【０２６８】
ステップＳ７５１にて連続予告判定バッファ値が「０」であるときには（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、例えば特図保留記憶数などに基づいて、連続予告判定バッファ値を設定する（ステップＳ７５２）。ここで、図４５に示すステップＳ７１０にて特図保留記憶数が連続予告可能範囲の範囲内であると判定されたときには、特図保留記憶数が「１」以上になっており、今回開始される可変表示も含めると、２回以上の特図ゲームに対応して連続予告を実行することができる状態になっている。また、この実施の形態では、２回〜４回の可変表示にわたり連続予告演出が実行可能なものとしている。そこで、ステップＳ７５２の処理では、特図保留記憶数に「１」を加算した値を超えない範囲で、「２」〜「４」のいずれかの値を、連続予告判定バッファ値として設定すればよい。このように、２回以上の特図ゲームに対応して連続予告が実行されるようにすることで、連続予告の演出効果を長期間にわたり持続させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６９】
ステップＳ７５１にて連続予告判定バッファ値が「０」以外であるときや（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、ステップＳ７５２の処理を実行した後には、連続予告パターンを決定するための使用テーブルとして、連続予告パターン決定テーブル２１２を選択してセットする（ステップＳ７５３）。続いて、連続予告判定バッファ値に基づき、連続予告パターン決定テーブル２１２を参照することにより、連続予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ７５４）。このときには、例えば決定された連続予告パターンを特定可能に示すデータをＲＡＭ１３３の所定領域に格納することなどにより、連続予告パターンを記憶しておく（ステップＳ７５５）。
【０２７０】
ステップＳ７５５の処理に続いて、連続予告残回数カウント値の設定を行う（ステップＳ７５６）。このステップＳ７５６の処理では、ステップＳ７５４にて決定された連続予告パターンに対応して、連続予告演出が実行される可変表示の回数を示すカウント初期値が、連続予告残回数カウンタに設定されればよい。例えば、ステップＳ７５４にて連続予告パターンＹＲＡ２に決定された場合には、ステップＳ７５６にて連続予告残回数カウント値を「２」に設定する。また、ステップＳ７５４にて連続予告パターンＹＲＡ３に決定された場合には、ステップＳ７５６にて連続予告残回数カウント値を「３」に設定する。さらに、ステップＳ７５４にて連続予告パターンＹＲＡ４に決定された場合には、ステップＳ７５６にて連続予告残回数カウント値を「４」に設定する。
【０２７１】
ステップＳ７５６の処理を実行した後には、連続予告判定バッファをクリアして、そのバッファ値を「０」に初期化する（ステップＳ７５７）。このときには、入賞時大当り判定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７５８）、入賞時小当り判定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ７５９）。こうしてステップＳ７５７にて連続予告判定バッファ値が「０」に初期化されることなどにより、新たな始動入賞の発生に基づく入賞時大当り判定の有無や入賞時小当り判定の有無を、特定することができるようになる（図４４のステップＳ１８３〜Ｓ１８８などを参照）。その後、連続予告演出の実行が開始されることに対応して、連続予告実行フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ７６０）、連続予告開始時処理を終了する。
【０２７２】
図４７は、図４５のステップＳ７１８にて実行される連続予告中設定処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す連続予告中設定処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、連続予告パターンの記憶を読み出す（ステップＳ８０１）。そして、連続予告パターンや連続予告残回数カウント値に基づき、今回開始される特図ゲームに対応した使用パターンとなる予告パターンを決定する（ステップＳ８０２）。ここで、今回開始される特図ゲームに対応した使用パターンとなる予告パターンは、例えば図４１（Ａ）に示すような設定により、連続予告パターンの決定結果と連続予告残回数カウント値とに対応して、決定することができる。
【０２７３】
ステップＳ８０２の処理を実行した後には、連続予告残回数カウント値を１減算するように更新する（ステップＳ８０３）。そして、更新後の連続予告残回数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。このとき、連続予告残回数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、連続予告中設定処理を終了する。これに対して、連続予告残回数カウント値が「０」であれば（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、連続予告実行フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ８０５）、連続予告中設定処理を終了する。
【０２７４】
図４８は、連続予告が実行される場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、入賞時判定結果指定コマンドにより特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かのみを通知して、連続予告の最終段階に達するより前に特図表示結果が「小当り」になることがある一方で、連続予告の実行が最終段階に達するより前に特図表示結果が「大当り」となってしまうことは防止されるものとする。一例として、特図保留記憶数が「３」となったときに、入賞時判定結果指定コマンドにより入賞時大当り判定の判定結果が通知されたことに基づき（図４４のステップＳ１８４；Ｙｅｓ）、ステップＳ１８５にて入賞時大当り判定フラグがオン状態にセットされたものとする。このときには、始動入賞後の特図保留記憶数である「３」が、ステップＳ１８８にて連続予告判定バッファに設定される。そして、図４５のステップＳ７１３にて連続予告開始ありに決定されたことに基づき、図４６のステップＳ７５４にて連続予告判定バッファ値「３」に対応した連続予告パターンＹＲＡ３が使用パターンにセットされる。他の一例として、特図ゲームの実行が開始されることに対応して特図保留記憶数が「３」から「２」へと更新されたときに、入賞時大当り判定フラグがオフである場合などには（図４５のステップＳ７０２；Ｎｏ）、特図保留記憶数が連続予告可能範囲の範囲内であるとの判定結果や（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、連続予告開始ありとの決定結果に基づき（ステップＳ７１４；Ｙｅｓ  ）、図４６のステップＳ７５２にて連続予告判定バッファ値として「３」が設定されればよい。そして、ステップＳ７５４にて連続予告判定バッファ値「３」に対応した連続予告パターンＹＲＡ３が使用パターンにセットされる。
【０２７５】
この場合、図４６のステップＳ７５６にて連続予告残回数カウント値が「３」に設定された後、図４７のステップＳ８０２にて、予告パターンＹＰＡ１が今回の特図ゲームに対応した使用パターンに決定される。このときには、ステップＳ８０３にて連続予告残回数カウント値が１減算されて「２」に更新される。こうした設定に基づき、画像表示装置５の表示領域では、例えば図４８（Ａ）に示すような特図ゲームにおける特別図柄の変動に対応した特図変動中演出の演出画像が表示された後、図４８（Ｂ）に示すような確定特別図柄が停止表示されるときなどに、特図変動中演出あるいは小当り報知演出の一部として、火山から１本の噴煙が昇る状態を示す演出画像が表示される。そして、小当り遊技状態にて遊技球が特定領域４９を通過せず、Ｖ入賞が発生することなく小当り遊技状態が終了するときには、例えば図４８（Ｃ）に示すような演出画像の表示などによる小当り終了演出が行われる。
【０２７６】
続いて、特図保留記憶数が「２」であることから、次回の特図ゲームについて開始条件が成立し、特別図柄の変動が開始される。これに対応して、特図保留記憶数が「１」に更新される。このとき、図４７のステップＳ８０２では、予告パターンＹＰＡ２が今回の特図ゲームに対応した使用パターンに決定される。また、ステップＳ８０３にて連続予告残回数カウント値が１減算されて「１」に更新される。こうした設定に基づき、画像表示装置５の表示領域では、例えば図４８（Ｄ）に示すような特図ゲームにおける特別図柄の変動に対応した特図変動中演出の演出画像が表示された後、図４８（Ｅ）に示すような確定特別図柄が停止表示されるときなどに、特図変動中演出あるいは小当り報知演出の一部として、火山から２本の噴煙が昇る状態を示す演出画像が表示される。そして、小当り遊技状態にて遊技球が特定領域４９を通過せず、Ｖ入賞が発生することなく小当り遊技状態が終了するときには、例えば図４８（Ｆ）に示すような演出画像の表示などによる小当り終了演出が行われる。
【０２７７】
こうして小当り遊技状態が終了した後には、特図保留記憶数が「１」であることから、次回の特図ゲームについて開始条件が成立し、特別図柄の変動が開始される。これに対応して、特図保留記憶数が「０」に更新される。このとき、図４７のステップＳ８０２では、予告パターンＹＰＡ３が今回の特図ゲームに対応した使用パターンに決定される。また、ステップＳ８０３にて連続予告残回数カウント値が１減算されて「０」に更新される。そして、ステップＳ８０５にて連続予告実行フラグがクリアされてオフ状態となる。こうした設定に基づき、画像表示装置５の表示領域では、例えば図４８（Ｇ）に示すような特図ゲームにおける特別図柄の変動に対応した特図変動中演出の演出画像が表示された後、図４８（Ｈ）に示すような確定特別図柄が停止表示されるときなどに、特図変動中演出あるいは小当り報知演出の一部として、火山から３本の噴煙が昇る状態を示す演出画像が表示される。そして、小当り遊技状態にて可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入して役物入賞が発生したときには、例えば図３８（Ｃ）に示した役物入賞ありに対応した小当り中演出において、火山から３本の噴煙が昇るとともに恐竜が通過する状態を示す演出画像などが表示されればよい。このときには、図３７のステップＳ６８４にて救済演出実行可能時間の設定が行われ、この救済演出実行可能時間が経過するより前に次回の特図ゲームが開始されて特図表示結果が「大当り」に決定されたことに対応して、例えば図３９（Ｅ）及び（Ｆ）に示した救済演出となる特図変動中演出などが実行されればよい。また、遊技球が特定領域４９を通過してＶ入賞が発生したときには、例えば図３８（Ｄ）に示したＶ入賞時の小当り中演出などが実行されればよい。その一方で、小当り遊技状態にて遊技球が特定領域４９を通過せず、Ｖ入賞が発生することなく小当り遊技状態が終了するときには、例えば図４８（Ｃ）及び（Ｆ）に示した小当り終了演出が実行されればよい。また、特図表示結果が「大当り」となる場合には、図４８（Ｈ）に示した演出画像の表示に続いて、例えば図３９（Ｇ）に示した特図大当り時の大当り報知演出などが実行されればよい。
【０２７８】
なお、連続予告の実行が最終段階に達するより前に、特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態にて可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過してＶ入賞が発生したことなどに基づいて、大当り遊技状態に制御されたときには、連続予告の実行が中止されるようにしてもよい。これにより、連続予告の演出効果が低下することを防止できる。
【０２７９】
こうした複数回の特図ゲームにわたり連続予告となる演出動作が実行されることにより、特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることへの期待感を長期間にわたり高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８０】
なお、始動入賞時の判定で特図表示結果が「小当り」となる旨の入賞時小当り判定がなされた後、次回の始動入賞時の判定で特図表示結果が「大当り」となる旨の入賞時大当り判定がなされた場合には、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームにおける特図変動時間を、通常の特図ゲームにおける特図変動時間よりも短縮するように設定してもよい。具体的な一例として、図４３のステップＳ５４３にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定範囲の範囲内であると判定されたときには、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた小当り判定フラグをオン状態にセットしておく。また、図４３のステップＳ５４１にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定範囲の範囲内であると判定されたときには、例えば特図保留記憶部１５１Ａに記憶される保留データと対応付けて、特図変動時間の短縮を指定する変動短縮データを記憶させておく。そして、例えば図２５に示すステップＳ２３２〜Ｓ２３４にて変動パターンを決定するときなどに、保留データと対応付けて変動短縮データが記憶されていた場合には、変動時間短縮用の変動パターン決定テーブルを参照することなどにより、特図変動時間が短縮されるようにすればよい。このように、救済演出が実行されることのある特図ゲームでは特図変動時間を短縮することにより、救済演出が実行されるときに短時間で特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御することができ、大当り遊技状態に制御されるときの演出等の意外性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８１】
図４８に示した連続予告となる演出動作とともに、あるいは、連続予告となる演出動作に代えて、特別図柄始動記憶表示エリアにおける表示態様の変化などにより、複数回の特図ゲームにわたり特図表示結果が「大当り」となる可能性などが報知される始動記憶予告が行われるようにしてもよい。具体的な一例として、通常時には特図保留記憶数が１加算されたときに、青色であった表示部位のうちの１つが赤色表示に変化するところ、図４４のステップＳ１８２にてステップＳ１８４と同様の処理を実行して入賞時大当り判定が通知された旨の判定がなされたときには、青色であった表示部位のうちの１つが金色表示に変化するようにしてもよい。その一方で、救済演出による演出の意外性を高めるために、始動記憶予告となる演出動作は行われないようにしてもよい。
【０２８２】
図４５に示す連続予告設定処理では、ステップＳ７０３にて入賞時小当り判定フラグがオフであると判定されたときでも、ステップＳ７１０〜Ｓ７１５の処理を実行することなどにより、連続予告の実行を開始することができる。これに対して、入賞時大当り判定フラグがオンの場合と、入賞時小当り判定フラグがオンの場合に限り、連続予告の実行を開始させることができるようにして、入賞時大当り判定フラグと入賞時小当り判定フラグとの双方がオフであるときには、連続予告の実行が開始されないように制限してもよい。これにより、連続予告が頻繁に実行されることを防止して、連続予告が実行されたときの期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。あるいは、入賞時大当り判定フラグと入賞時小当り判定フラグとの双方がオフであるときには、特図ゲームを所定回数（例えば「１０」）実行するごとに、連続予告の実行を開始するか否かの決定が行われるようにしてもよい。このようにしても、連続予告が頻繁に実行されることを防止して、連続予告が実行されたときの期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０２８３】
上記実施の形態では、特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別として「第１大当り」と「第２大当り」とを設け、また、特図表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別として「第１小当り」と「第２小当り」とを設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別として「第１大当り」と「第２大当り」のいずれかのみが設けられたものでもよく、また、小当り種別として「第１小当り」と「第２小当り」のいずれかのみが設けられたものでもよい。
【０２８４】
一例として、特図表示結果が「大当り」となる場合には常に上記実施の形態における「第１大当り」の場合と同様のラウンドが実行される大当り遊技状態に制御され、また、特図表示結果が「小当り」となる場合には常に上記実施の形態における「第１小当り」の場合と同様の役物開閉動作が実行される小当り遊技状態に制御され、Ｖ入賞が発生したときには特図表示結果が「大当り」となった場合と同様のラウンドが実行される大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【０２８５】
他の一例として、特図表示結果が「大当り」となる場合には常に上記実施の形態における「第２大当り」の場合と同様のラウンドが実行される大当り遊技状態に制御され、また、特図表示結果が「小当り」となる場合には常に上記実施の形態における「第２小当り」の場合と同様の役物開閉動作が実行される小当り遊技状態に制御され、Ｖ入賞が発生したときには特図表示結果が「大当り」となった場合と同様のラウンドが実行される大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。この例では、大当り遊技状態において大入賞口扉６１により大入賞口６０が開放状態となるラウンドが実行されない。そこで、このような小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されるパチンコ遊技機１では、特別可変入賞球装置７の構成が設けられていなくてもよい。
【０２８６】
さらに、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態では、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とするラウンドが実行されるものや、大入賞口扉６１により大入賞口６０を開放状態とするラウンドが実行されるものに限定されず、所定個数（例えば２０００個など）の遊技球が賞球として払い出されるものであってもよい。
【０２８７】
上記実施の形態では、図２５のステップＳ２２４にて図１３に示すような特図表示結果決定テーブル２０１を選択して特図表示結果を決定することにより、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定されるものであってもよい。この場合、図２５のステップＳ２２６にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定されたときに、特図表示結果が「小当り」であると判断して、ステップＳ２２９の処理を実行せずに、ステップＳ２３０、Ｓ２３１の処理を実行すればよい。
【０２８８】
上記実施の形態では、図３６に示すステップＳ６５４にて小当り終了指定コマンドの受信があった旨の判定がなされた後、図３７に示すステップＳ６８１にて大当り開始指定コマンドの受信がなく、ステップＳ６８３にて役物入賞ありと判定されたことに基づいて、ステップＳ６８４における設定により救済演出実行可能時間の計測が開始されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば主基板１１から伝送される排出完了検出コマンドを受信したときに、役物入賞ありと判定されたことなどに基づいて、救済演出実行可能時間の計測が開始されるようにしてもよい。あるいは、主基板１１から伝送される役物入賞検出コマンドと、遊技球の排出を通知する排出検出コマンドとに基づいて、可変入賞装置４０の内部に遊技球が存在しているか否かを演出制御基板１２の側で判定し、可変入賞装置４０の内部に遊技球が存在していないと判定される排出検出コマンドを受信したときに、救済演出実行可能時間の計測が開始されるようにしてもよい。
【０２８９】
救済演出を実行する他の一例として、特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態に制御されるときに、特図保留記憶数が「０」であれば、小当り遊技状態であるときに第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定を行う。そして、特図表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされたときには、小当り遊技状態の終了後にＶ入賞の発生による大当り遊技状態が開始されなければ、次回の特図ゲームにおける特別図柄の変動に対応して救済演出となる演出動作が実行されるようにすればよい。
【０２９０】
役物入賞ありの小当り中演出や小当り終了演出といった第１演出や、救済演出を含む特図変動中演出といった第２演出は、別個の演出動作として演出制御パターンの設定などが行われてもよいし、第１演出及び第２演出を一連の演出演出動作として演出制御パターンの設定などが行われてもよい。例えば、小当り遊技状態にて可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入して役物入賞が検出されたときに、次回の特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」に決定されることに対応して、役物入賞ありの小当り中演出や小当り終了演出とともに、救済演出を含む特図変動中演出を、一連の演出動作として実行するための演出制御パターンをセットする。そして、Ｖ入賞が発生することなく小当り遊技状態が終了する場合には、この演出制御パターンによる一連の演出動作が実行されて、第１演出と連続性を有する第２演出が実行されるようにすればよい。なお、小当り遊技状態にて可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過してＶ入賞が発生したときには、別個の演出制御パターンを設定することなどにより、一連の演出動作を中止して、Ｖ入賞の発生に対応した演出動作が行われるようにすればよい。
【０２９１】
さらに、救済演出を実行する他の一例として、図４４に示すステップＳ１８３にて連続予告判定バッファ値が「０」であるか否かにかかわらず、ステップＳ１８４の処理を実行し、入賞時大当り判定が通知されたときには（ステップＳ１８４；Ｙｅｓ）、その始動入賞に基づく特図ゲームよりも１回前に実行される特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」であるか否かの判定を行う。そして、特図表示結果が「小当り」である旨の判定がなされたときには、小当り遊技状態の終了後にＶ入賞の発生による大当り遊技状態が開始されなければ、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームにおける特別図柄の変動に対応して救済演出となる演出動作が実行されるようにすればよい。その一方で、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームよりも１回前に実行される特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態にてＶ入賞が発生したことにより大当り遊技状態に制御された場合には、救済演出となる演出動作の実行を制限して、第１演出となる役物入賞ありの小当り中演出などとは連続性のない演出動作が実行されるようにすればよい。
【０２９２】
上記実施の形態において、大当り遊技状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御される確率が通常遊技状態に比べて向上する確変状態に制御されることがあるようにしてもよい。ここで、通常遊技状態は、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態などの特別遊技状態とは異なる遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。また、大当り遊技状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常遊技状態に比べて特図ゲームにおける特図変動時間が短縮される時間短縮制御（時短制御）の行われる時短状態に制御されることがあるようにしてもよい。
【０２９３】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示装置２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常遊技状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常遊技状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常遊技状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常遊技状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして特図ゲームの始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われてもよい。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０２９４】
上記実施の形態では、特別図柄表示装置４のみを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、例えば２つの特別図柄表示装置といった、複数の特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。一例として、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特別図柄表示装置による第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特別図柄表示装置により第２特図を用いた特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、２回〜４回よりも多くの特図ゲームにわたり連続予告を実行することができるようにしてもよい。例えば、連続予告を実行する特図ゲームの回数に対応して、より多くの連続予告パターンを用意して、多様な連続予告を実行可能とし、連続予告による演出効果を長期間にわたり高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０２９５】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２０が、図３３に示すステップＳ１７０の特図変動開始待ち処理や、ステップＳ１７３の小当り中演出処理、ステップＳ１７４の小当り終了時演出処理などを実行することにより、役物入賞ありの小当り中演出や小当り終了演出、救済演出ありの特図変動中演出といった各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０２９６】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２１は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２９７】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図３３に示すステップＳ１７０〜Ｓ１７４の処理の一部又は全部を実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、上記実施の形態における音制御部１２２の機能を備えた音声制御基板やランプ制御部１２３の機能を備えたランプ制御基板を設けて、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０２９８】
こうした音声制御基板に搭載されたマイクロコンピュータのＣＰＵやランプ制御基板に搭載されたマイクロコンピュータのＣＰＵにより、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータのＣＰＵ１３１が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０２９９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３００】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３０１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３０２】
１  …  パチンコ遊技機
４  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
２０  …  普通図柄表示装置
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  役物カウントスイッチ
２４  …  特定領域スイッチ
２５  …  排出口スイッチ
２７Ｆ、２７Ｌ、２７Ｒ  …  一般入賞球スイッチ
２８  …  大入賞口カウントスイッチ
３１Ｌ、３１Ｒ  …  役物進入口
３２Ｌ、３２Ｒ  …  羽根部材
３３、３５、３８  …  ステージ
３４、３６、３７  …  球経路
４０  …  可変入賞装置
４９  …  特定領域
５０  …  通常領域
５１Ｌ、５１Ｒ  …  足模型
５２Ｌ、５２Ｒ  …  模型用ソレノイド
５３  …  開放ソレノイド
５４  …  大入賞口扉用ソレノイド
５５  …  普通電動役物用ソレノイド
６０  …  大入賞口
６１  …  大入賞口扉
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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