(57)【要約】【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を楽しむゲームにおいて、表示装置が画像を表示する際に生じる遅延による影響を軽減することを、プレイヤに特段の作業を要求することなく実現することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】基準タイミングデータ記憶手段（５０）は、ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する。基準タイミング案内手段（５２）は、プレイヤに基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する。ゲーム操作評価手段（５３）は基準タイミングと操作タイミングとに基づいてゲーム操作を評価する。補正データ生成手段（５５）は、ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、ゲーム装置において過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する。補正手段（５４）はゲーム操作の評価を補正データに基づいて補正する。【選択図】図４
2011101691.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段と、
前記プレイヤに前記基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する基準タイミング案内手段と、
前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行った操作タイミングと、に基づいて、前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、
前記ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、前記ゲーム装置において過去に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する補正データ生成手段と、
を含み、
前記ゲーム操作評価手段は、前記ゲーム操作の評価を前記補正データに基づいて補正する補正手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記補正データ生成手段は、
前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間の大きさが基準値よりも小さいか否かを判定する手段を含み、
前記ずれ時間の大きさが前記基準値よりも小さい場合、該ずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記補正データ生成手段は、
前記楽曲が所定の楽曲条件を満足するか否かを判定する手段を含み、
前記所定の楽曲条件を満足する前記楽曲が再生されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記所定の楽曲条件は、
前記楽曲が所定の楽曲であるか否かの条件と、
前記楽曲の再生回数又は再生頻度に関する条件と、
前記楽曲の再生順序に関する条件と、
前記楽曲と、該楽曲の直前に再生された楽曲と、の組み合わせに関する条件と、
のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記補正データ生成手段は、
前記ゲーム操作が所定のゲーム操作条件を満足するか否かを判定する手段と、
前記所定のゲーム操作条件を満足する前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置において、
前記所定のゲーム操作条件は、
前記ゲーム操作が所定のゲーム操作であるか否かの条件と、
前記ゲーム操作が前記楽曲が再生されている間の所定期間内に行われたか否かの条件と、
のうちの少なくとも一方を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記補正データ生成手段は、
所定の評価が連続して下されているか否かを判定する手段を含み、
前記所定の評価が連続して下されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム装置において、
楽曲のテンポに関するテンポ条件に対応づけて前記補正データを記憶する補正データ記憶手段を含み、
前記補正データ生成手段は、前記テンポ条件に対応づけて記憶される前記補正データを、該テンポ条件を満足する前記楽曲が再生されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成し、
前記補正手段は、再生中の前記楽曲が満足する前記テンポ条件に対応づけて記憶される前記補正データに基づいて、前記ゲーム操作の評価を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム装置において、
楽曲に対応づけて前記補正データを記憶する補正データ記憶手段を含み、
前記補正データ生成手段は、前記楽曲に対応づけて記憶される前記補正データを、該楽曲が再生されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成し、
前記補正手段は、再生中の前記楽曲に対応づけて記憶される前記補正データに基づいて、前記ゲーム操作の評価を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得するステップと、
前記プレイヤに前記基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する基準タイミング案内ステップと、
前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行った操作タイミングと、に基づいて、前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、
前記ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、前記ゲーム装置において過去に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する補正データ生成ステップと、
を含み、
前記ゲーム操作評価ステップは、前記ゲーム操作の評価を前記補正データに基づいて補正する補正ステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段、
前記プレイヤに前記基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する基準タイミング案内手段、
前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行った操作タイミングと、に基づいて、前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、及び、
前記ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、前記ゲーム装置において過去に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する補正データ生成手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム操作評価手段は、前記ゲーム操作の評価を前記補正データに基づいて補正する補正手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を楽しむゲーム（以下「音楽ゲーム」と記載する。）が知られている。音楽ゲームでは、ゲーム操作を行うべきタイミング（以下「基準タイミング」と記載する。）が楽曲のテンポに合わせて予め定められており、ゲーム画面には、基準タイミングをプレイヤに案内するための案内画像が表示される。プレイヤはこの案内画像と楽曲のテンポとを頼りに、基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行うことを目指す。プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング（以下「操作タイミング」と記載する。）と、基準タイミングと、の間のずれ時間が小さいほど、プレイヤは高い評価を得ることができる。
【０００３】
また、近年、液晶ディスプレイやプラズマディスプレイ等の表示装置が普及しており、このような表示装置に表示されるゲーム画面を見ながら、プレイヤがゲームをプレイする場合がある。このような表示装置では、ゲーム機から供給される映像信号に基づいて映像を表示する際に遅延が生じる。この遅延時間は表示装置の機種ごとに異なる。また、この遅延時間はゲーム機と表示装置との接続状況によっても異なる。例えば、ゲーム機と表示装置とが他の装置（例えばハードディスクレコーダ）を介して接続されている場合には、ゲーム機と表示装置とが直接接続されている場合に比べて遅延時間が大きくなる。
【０００４】
音楽ゲームのゲーム画面が液晶ディスプレイ等に表示される場合、上記遅延時間に起因して、ゲーム機で管理される基準タイミングと、案内画像によってプレイヤに案内される基準タイミングと、の間にずれが生じてしまう。その結果、プレイヤが、案内画像によって案内される基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行ったとしても、ゲーム機で管理される基準タイミングと、操作タイミングと、が一致しないことによって、プレイヤが高い評価を得ることができなくなる。このように、音楽ゲームのゲーム画面が液晶ディスプレイ等に表示される場合、上記遅延時間に起因して、プレイヤのゲーム操作の評価が適切に行われなくなる場合がある。
【０００５】
この点、特許文献１には、コントローラに備えられるスピーカから出力される音声と、表示装置から出力される音声とをプレイヤが手動で同期させることによって遅延時間を設定し、操作タイミングと比較される基準タイミングを遅延時間に基づいて調整することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１２５７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、プレイヤ（特に熟練度の低いプレイヤ）によっては、特許文献１に開示されるような遅延時間を設定するための作業を行うことが困難である場合がある。また、このような作業を行う必要があることにプレイヤが気付かない場合もある。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を楽しむゲームにおいて、表示装置が画像を表示する場合に生じる遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響を軽減することを、プレイヤに特段の作業を要求することなく実現することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段と、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する基準タイミング案内手段と、前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行った操作タイミングと、に基づいて、前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、前記ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、前記ゲーム装置において過去に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する補正データ生成手段と、を含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記ゲーム操作の評価を前記補正データに基づいて補正する補正手段を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得するステップと、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する基準タイミング案内ステップと、前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行った操作タイミングと、に基づいて、前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、前記ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、前記ゲーム装置において過去に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する補正データ生成ステップと、を含み、前記ゲーム操作評価ステップは、前記ゲーム操作の評価を前記補正データに基づいて補正する補正ステップを含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する基準タイミング案内手段、前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行った操作タイミングと、に基づいて、前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、及び、前記ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、前記ゲーム装置において過去に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する補正データ生成手段、として前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム操作評価手段は、前記ゲーム操作の評価を前記補正データに基づいて補正する補正手段を含むことを特徴とするプログラムである。
【００１２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１３】
本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を楽しむゲームにおいて、表示装置が画像を表示する場合に生じる遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響を軽減することを、プレイヤに特段の作業を要求することなく実現することが可能になる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記補正データ生成手段は、前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間の大きさが基準値よりも小さいか否かを判定する手段を含み、前記ずれ時間の大きさが前記基準値よりも小さい場合、該ずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いるようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記補正データ生成手段は、前記楽曲が所定の楽曲条件を満足するか否かを判定する手段を含み、前記所定の楽曲条件を満足する前記楽曲が再生されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いるようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記所定の楽曲条件は、前記楽曲が所定の楽曲であるか否かの条件と、前記楽曲の再生回数又は再生頻度に関する条件と、前記楽曲の再生順序に関する条件と、前記楽曲と、該楽曲の直前に再生された楽曲と、の組み合わせに関する条件と、のうちの少なくとも一つを含むようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記補正データ生成手段は、前記ゲーム操作が所定のゲーム操作条件を満足するか否かを判定する手段と、前記所定のゲーム操作条件を満足する前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いるようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記所定のゲーム操作条件は、前記ゲーム操作が所定のゲーム操作であるか否かの条件と、前記ゲーム操作が前記楽曲が再生されている間の所定期間内に行われたか否かの条件と、のうちの少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記補正データ生成手段は、所定の評価が連続して下されているか否かを判定する手段を含み、前記所定の評価が連続して下されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いるようにしてもよい。
【００２０】
また本発明の一態様では、楽曲のテンポに関するテンポ条件に対応づけて前記補正データを記憶する補正データ記憶手段を含み、前記補正データ生成手段は、前記テンポ条件に対応づけて記憶される前記補正データを、該テンポ条件を満足する前記楽曲が再生されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成し、前記補正手段は、再生中の前記楽曲が満足する前記テンポ条件に対応づけて記憶される前記補正データに基づいて、前記ゲーム操作の評価を補正するようにしてもよい。
【００２１】
また本発明の一態様では、楽曲に対応づけて前記補正データを記憶する補正データ記憶手段を含み、前記補正データ生成手段は、前記楽曲に対応づけて記憶される前記補正データを、該楽曲が再生されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成し、前記補正手段は、再生中の前記楽曲に対応づけて記憶される前記補正データに基づいて、前記ゲーム操作の評価を補正するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】楽曲データの一例を示す図である。
【図６】基準タイミングデータの一例を示す図である。
【図７】基準タイミング案内部の機能について説明するための図である。
【図８】ずれ時間と評価との関係の一例を示す図である。
【図９】補正データの一例を示す図である。
【図１０】ゲーム操作の評価の補正方法の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム操作の評価の補正方法の他の一例を示す図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】判定期間について説明するための図である。
【図１６】ゲーム操作を評価するための処理の他の一例を示すフロー図である。
【図１７】ゲーム操作を評価するための処理の他の一例を示すフロー図である。
【図１８】ゲーム操作を評価するための処理の他の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００２４】
［第１実施形態］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すように、ゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１、表示部３０、音声出力部３１、光ディスク３２、及びメモリカード３３を含む。表示部３０及び音声出力部３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイ等の表示装置が表示部３０として用いられ、例えば、表示装置に備えられたスピーカ又はヘッドホンが音声出力部３１として用いられる。
【００２５】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータシステムであり、バス１２、制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、及びコントローラ２１を含む。
【００２６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９、及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２７】
制御部１３は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク３２から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４は制御部１３の作業用としても用いられる。
【００２８】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、制御部１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部３０に表示する。音声処理部１６はサウンドバッファを含み、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）を音声出力部３１から出力する。
【００２９】
光ディスクドライブ１７は、光ディスク３２に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００３０】
通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。なお、ゲーム装置１０はハードディスク装置（補助記憶装置）を備えるようにしてもよい。光ディスク３２又はメモリカード３３に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク装置に記憶されるようにしてもよい。
【００３１】
コントローラインタフェース２０は一又は複数のコントローラ２１を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース２０はコントローラ２１を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００３２】
コントローラ２１はゲーム操作を受け付けるための操作部である。コントローラインタフェース２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ２１の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１３に供給する。制御部１３は操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００３３】
ゲーム装置１０で実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置１０では、例えば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行う音楽ゲームが実行される。以下では、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うダンスゲームが実行される場合を例として説明する。
【００３４】
図２は、ダンスゲームをプレイするために用いられるコントローラ２１の一例を示す図である。図２に示すコントローラ２１は、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット型コントローラである。
【００３５】
図２に示すように、このコントローラ２１は、表面中央に略円形の中央領域２２Ｃが区画表示されており、その上下左右に、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒがそれぞれ区画表示されている。また、方向ボタン領域２２Ｕの左右には、丸ボタン領域２３Ａとバツボタン領域２３Ｂとが区画表示されている。さらに、丸ボタン領域２３Ａの上方にはスタートボタン領域２４Ａが区画表示されており、バツボタン領域２３Ｂの上方にはセレクトボタン領域２４Ｂが区画表示されている。
【００３６】
方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒ、丸ボタン領域２３Ａ、バツボタン領域２３Ｂ、スタートボタン領域２４Ａ、セレクトボタン領域２４Ｂの下部にはセンサが埋め込まれている。プレイヤが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機１１に送られる。
【００３７】
なお、コントローラ２１は図２に示した例に限られない。例えば、コントローラ２１は、プレイヤが手で持って使用する一般的なコントローラ（方向ボタン等を備えたコントローラ）であってもよい。
【００３８】
このダンスゲームでは、予め用意された複数の楽曲のうちのいずれかが選択される。そして、選択された楽曲が再生され、その楽曲が音声出力部３１から出力される。また、楽曲ごとに、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒが踏まれるべきタイミング（以下「基準タイミング」と記載する。）が定められており、プレイヤは、楽曲ごとに定められた基準タイミングと一致するタイミングで方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを踏むことを目指す。
【００３９】
図３は、表示部３０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図３では省略されているが、ゲーム画面４０には、ゲームを盛り上げるための背景画像として、例えば、ダンスを踊るゲームキャラクタの画像が表示される。
【００４０】
ゲーム画面４０内の左側領域は、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを踏むべきタイミングをプレイヤに案内するための案内領域４１になっている。案内領域４１内の上側領域には、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒが横一列に表示されている。また、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒの下側には、タイミング案内マーク４３が表示されている。タイミング案内マーク４３は、時間経過に伴って下から上に向かって徐々に移動して、基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒに徐々に接近する。
【００４１】
基準マーク４２Ｌは方向ボタン領域２２Ｌに対応する。方向ボタン領域２２Ｌが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４３は基準マーク４２Ｌに重なる。また、基準マーク４２Ｄは方向ボタン領域２２Ｄに対応する。方向ボタン領域２２Ｄが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４３は基準マーク４２Ｄに重なる。
【００４２】
同様に、基準マーク４２Ｕは方向ボタン領域２２Ｕに対応する。方向ボタン領域２２Ｕが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４３は基準マーク４２Ｕに重なる。また、基準マーク４２Ｒは方向ボタン領域２２Ｒに対応する。方向ボタン領域２２Ｒが踏まれるべきタイミング（基準タイミング）にてタイミング案内マーク４３は基準マーク４２Ｒに重なる。
【００４３】
ゲーム装置１０では、プレイヤは基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒに徐々に接近するタイミング案内マーク４３を頼りに、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを踏むべきタイミングを把握できるようになっている。
【００４４】
プレイヤは、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒに対応する基準タイミングにて方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを足で踏むことによって、高評価を得ることができる。なお、基準タイミングと完全に一致するタイミングでプレイヤが方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを踏まなければ肯定的評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられるようになっている。
【００４５】
例えば、一致度に基づいて、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、及び「ＢＯＯ」のうちのいずれかの評価がゲーム画面４０に表示されるようになっている。なお、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、「ＢＯＯ」の順に評価が高くなっている。
【００４６】
また、案内領域４１内の中央付近にはコンボ数４４が表示されている。コンボ数４４は、比較的高い評価（例えば「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」）を連続して得た回数である。
【００４７】
さらに、案内領域４１内の上側領域にはゲージ４５が表示されている。ゲージ４５の長さは評価に基づいて変化する。例えば、評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」であった場合にゲージ４５は伸張し、評価が「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」であった場合にゲージ４５は収縮する。楽曲の再生中にゲージ４５の長さが所定長（例えば零）になってしまうとゲームオーバーになる。一方、楽曲の再生が終了するまでにゲージ４５の長さが所定長（例えば零）にならなければ、そのステージ（楽曲）がクリアされたことになる。この場合、プレイヤは次のステージ（楽曲）に進むことができる。
【００４８】
以下、ゲーム装置１０において、表示部３０が画像を表示する場合に生じる遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響を軽減することを、プレイヤに特段の作業を要求することなく実現するための技術について説明する。
【００４９】
ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図４は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、基準タイミングデータ記憶部５０、補正データ記憶部５１、基準タイミング案内部５２、ゲーム操作評価部５３、及び補正データ生成部５５を含む。基準タイミングデータ記憶部５０は例えば光ディスク３２によって実現され、補正データ記憶部５１は例えばメモリカード３３によって実現される。その他の機能ブロックは、例えば制御部１３が光ディスク３２に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００５０】
基準タイミングデータ記憶部５０は、プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング（基準タイミング）を示す基準タイミングデータを記憶する。本実施形態の場合、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒを踏む行為（ステップ）が「ゲーム操作」に相当し、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒが踏まれるべきタイミングが「基準タイミング」に相当する。
【００５１】
例えば、基準タイミングデータ記憶部５０には複数の楽曲データが記憶される。図５は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。図５に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ、基準タイミングデータ、及び背景画像データを含んでいる。オリジナル楽曲データは、例えば一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。背景画像データは、ゲーム画面４０の背景として表示される画像を表すものである。
【００５２】
基準タイミングデータは、楽曲を再生した際にプレイヤがステップすべきタイミングを定義したものである。この基準タイミングデータは楽曲のテンポ（リズム）を考慮して作成される。図６は基準タイミングデータの一例を示す。なお、ｔ軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。
【００５３】
例えば、基準タイミングデータは、１／２５６小節の単位で、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒが踏まれるべきタイミングを示す。なお、図６では、説明を簡略化するために、１小節を８分割し、１／８小節の単位で、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒが踏まれるべきタイミングが示されている。
【００５４】
図６に示すように、各瞬間において方向ボタン領域２２Ｌ，２２Ｄ，２２Ｕ，２２Ｒが踏まれるべきか否かは４ビットのデータによって表される。図６において、「Ｌ」のビットは方向ボタン領域２２Ｌに対応する。「０」は方向ボタン領域２２Ｌを踏むべきでないことを示しており、「１」は方向ボタン領域２２Ｌを踏むべきことを示している。同様に、「Ｄ」、「Ｕ」、「Ｒ」のビットは、それぞれ、方向ボタン領域２２Ｄ，２２Ｕ，２２Ｒに対応する。
【００５５】
基準タイミング案内部５２は基準タイミングデータに基づいて、プレイヤに基準タイミングを案内する。基準タイミング案内部５２は、プレイヤに基準タイミングを案内するための案内画像を表示部３０に表示する。例えば、基準タイミング案内部５２は、案内画像を目標位置まで基準タイミングデータに基づいて移動させることよって、プレイヤに基準タイミングを案内する。本実施形態の場合、タイミング案内マーク４３が「案内画像」に相当する。
【００５６】
図７は基準タイミング案内部５２の機能について説明するための図であり、基準タイミングデータとタイミング案内マーク４３の表示位置との関係を示す図である。
【００５７】
楽曲が再生されている間、現在以降の所定期間（以下「案内対象期間」と記載する。）の基準タイミングデータが読み出される。そして、その基準タイミングデータに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク４３がゲーム画面４０に表示される。なお、案内対象期間としては、例えば図７に示すように、１小節に対応する期間が設定される。
【００５８】
タイミング案内マーク４３の表示位置は、タイミング案内マーク４３と基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒとの間の距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。すなわち、基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、タイミング案内マーク４３から基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒまでの距離が短くなる。
【００５９】
ゲーム操作評価部５３は、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング（以下「操作タイミング」と記載する。）と、に基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。
【００６０】
本実施形態の場合、例えば、方向ボタン領域２２Ｕを踏むべきタイミング（基準タイミング）と、プレイヤが実際に方向ボタン領域２２Ｕを踏んだタイミング（操作タイミング）とのずれ時間に基づいて、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、又は「ＢＯＯ」のいずれかが評価として決定される。図８は、ずれ時間（Ｔ）と評価との関係の一例を示す図である。なお例えば、ずれ時間（Ｔ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になり、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。方向ボタン領域２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒについても、方向ボタン領域２２Ｕと同様にして評価が行われる。
【００６１】
補正データ生成部５５は、ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、ゲーム装置１０で過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する。補正データは補正データ記憶部５１に記憶される。なお、補正データはゲームが終了した後も補正データ記憶部５１（メモリカード３３）に保持され続ける。
【００６２】
図９は補正データの一例を示す。図９に示す補正データは、ゲーム装置１０で行われた最近Ｎ回のゲーム操作に関して、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間（Ｔｈ）を記録したデータとなっている。図８におけるずれ時間（Ｔ）と同様に、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合にずれ時間（Ｔｈ）は負の値になり、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合にずれ時間（Ｔｈ）は正の値になる。
【００６３】
ところで、上記図９に示した補正データは、プレイヤのゲーム操作の傾向を示すデータであるということができる。例えば、補正データに記録されたずれ時間（Ｔｈ）の平均値が負の値である場合、プレイヤはゲーム操作を基準タイミングよりも早く行う傾向があることになる。一方、ずれ時間（Ｔｈ）の平均値が正の値である場合、プレイヤはゲーム操作を基準タイミングよりも遅れて行う傾向があることになる。なお、表示部３０が画像を表示する場合に遅延が生じると、タイミング案内マーク４３が基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒに到達するタイミングが基準タイミングよりも遅れることになるため、プレイヤがゲーム操作を基準タイミングよりも遅れて行い易くなる。このため、ずれ時間（Ｔｈ）の平均値が正の値である場合には表示部３０の遅延の影響を受けている可能性がある。
【００６４】
図９に示す補正データの代わりに、ずれ時間（Ｔｈ）の統計量データが記憶されるようにしてもよい。例えば、ずれ時間（Ｔｈ）の平均値と標本数との組合せが記憶されるようにしてもよい。
【００６５】
本実施形態の場合、ゲーム操作評価部５３は補正部５４を含んでいる。補正部５４は、補正データ記憶部５１に記憶される補正データに基づいて、ゲーム操作の評価を補正する。ここでは、ゲーム操作の評価を補正する方法の例として三つの例を説明する。
【００６６】
一つ目の例について説明する。この例では、補正部５４は、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間（Ｔ）を補正データに基づいて補正することによって、ゲーム操作の評価を補正する。
【００６７】
具体的には、まず補正部５４は、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間（Ｔ）を取得する。その後、補正部５４は補正データに基づいて補正時間（ΔＴ）を取得する。例えば、補正部５４は補正データに記録されているずれ時間（Ｔｈ）の統計値（例えば平均値）を補正時間（ΔＴ）として算出する。そして、補正部５４はずれ時間（Ｔ）から補正時間（ΔＴ）を引くことによって、補正されたずれ時間（Ｔｃ）を取得する。
【００６８】
この場合、ゲーム操作評価部５３は、補正されたずれ時間（Ｔｃ）に基づいて、ゲーム操作の評価を決定する。例えば、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」のいずれかが評価として決定される。
【００６９】
二つ目の例について説明する。この例では、補正部５４は、基準タイミングを補正データに基づいて補正し、補正された基準タイミングと、操作タイミングと、の間のずれ時間に基づいて、ゲーム操作を評価する。このようにして、ゲーム操作の評価が補正されるようにしてもよい。
【００７０】
図１０は、この場合の補正部５４の機能について説明するための図である。図１０において、「Ａ」は基準タイミングデータに定義された基準タイミングを示し、「Ｂ」はプレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング（操作タイミング）を示している。
【００７１】
この場合、補正部５４は補正データに基づいて補正時間（ΔＴ）を取得する。一つ目の例と同様、例えば、補正部５４は補正データに記録されているずれ時間（Ｔｈ）の統計値（例えば平均値）を補正時間（ΔＴ）として算出する。そして、補正時間（ΔＴ）が正の値である場合、補正部５４は、図１０に示すように、基準タイミング（Ａ）から補正時間（ΔＴ）の絶対値だけ遅らせたタイミングを、補正された基準タイミング（Ａｃ）として取得する。一方、補正時間（ΔＴ）が負の値である場合、補正部５４は、基準タイミング（Ａ）から補正時間（ΔＴ）の絶対値だけ早めたタイミングを、補正された基準タイミング（Ａｃ）として取得する。
【００７２】
さらに、補正部５４は、補正された基準タイミング（Ａｃ）と、操作タイミング（Ｂ）と、の間のずれ時間（Ｔｃ）を取得する。そして、ゲーム操作評価部５３は、このようにして得られたずれ時間（Ｔｃ）に基づいて、ゲーム操作の評価を決定する。
【００７３】
三つ目の例について説明する。この例では、補正部５４は、操作タイミングを補正データに基づいて補正し、基準タイミングと、補正された操作タイミングと、の間のずれ時間に基づいて、ゲーム操作を評価する。このようにして、ゲーム操作の評価を補正するようにしてもよい。
【００７４】
図１１は、この場合の補正部５４の機能について説明するための図である。図１０と同様に、「Ａ」は基準タイミングデータに定義された基準タイミングを示し、「Ｂ」はプレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング（操作タイミング）を示している。
【００７５】
この場合も、補正部５４は補正データに基づいて補正時間（ΔＴ）を取得する。例えば、補正部５４は補正データに記録されているずれ時間（Ｔｈ）の統計値（例えば平均値）を補正時間（ΔＴ）として算出する。そして、補正時間（ΔＴ）が正の値である場合、補正部５４は、図１１に示すように、操作タイミング（Ｂ）から補正時間（ΔＴ）の絶対値だけ早めたタイミングを、補正された操作タイミング（Ｂｃ）として取得する。一方、補正時間（ΔＴ）が負の値である場合、補正部５４は、操作タイミング（Ｂ）から補正時間（ΔＴ）の絶対値だけ遅らせたタイミングを、補正された操作タイミング（Ｂｃ）として取得する。
【００７６】
さらに、補正部５４は、基準タイミング（Ａ）と、補正された操作タイミング（Ｂｃ）と、の間のずれ時間（Ｔｃ）を取得する。そして、ゲーム操作評価部５３は、このようにして得られたずれ時間（Ｔｃ）に基づいて、ゲーム操作の評価結果を決定する。
【００７７】
ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１２はゲーム装置１０で実行される処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１３は光ディスク３２に記憶されるプログラムに従って、図１２に示す処理を実行する。制御部１３が図１２に示す処理を実行することによって、基準タイミング案内部５２、ゲーム操作評価部５３、及び補正データ生成部５５が実現される。
【００７８】
図１２に示すように、まず制御部１３は変数ｉを１に初期化する（Ｓ１０１）。変数ｉは何曲目の楽曲が再生されているかを示す役割を果たす。また、制御部１３は、予め用意された複数の楽曲のうちのいずれかをｉ番目の楽曲として選択する（Ｓ１０２）。楽曲の選択は予め決められた順序に従って行われるようにしてもよいし、ランダムに行われるようにしてもよい。あるいは、楽曲の選択はプレイヤの選択操作に従って行われるようにしてもよい。また、同じ楽曲が繰り返し選択されるようにしてもよい。
【００７９】
その後、制御部１３は、ステップＳ１０２で選択された楽曲の再生を開始する（Ｓ１０３）。そして、制御部１３（ゲーム操作評価部５３）はゲーム操作（ステップ）を評価する（Ｓ１０４）。図１３及び図１４はゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。図１３及び図１４に示す処理は、方向ボタン領域２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒの各々について実行される。なお、ここでは、方向ボタン領域２２Ｕを踏む操作を評価する場合を例に説明する。
【００８０】
図１３に示すように、まず制御部１３は現時点が判定期間内であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。図１５は、判定期間について説明するための図である。図１５においてｔ軸は時間軸を示す。「Ａ」は、方向ボタン領域２２Ｕが踏まれるべきタイミング、すなわち方向ボタン領域２２Ｕに対応する基準タイミングを示し、「Ｂ１」及び「Ｂ２」は、方向ボタン領域２２Ｕが踏まれたタイミング、すなわち操作タイミングを示す。
【００８１】
本実施の形態では基準タイミングごとに判定期間が設定される。図１５において、「Ｌ」は判定期間を示している。判定期間（Ｌ）は基準タイミング（Ａ）を中心とする一定期間である。判定期間（Ｌ）では、この期間内の最初の操作タイミングが評価対象として取り扱われる。
【００８２】
例えば図１５に示す例では、判定期間（Ｌ）において、二つの操作タイミング（Ｂ１，Ｂ２）が存在しているが、この場合、１回目の操作タイミング（Ｂ１）が基準タイミング（Ａ）との比較対象とされる。２回目以降の操作タイミング（Ｂ２）は基準タイミング（Ａ）との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準タイミング（Ａ）付近でプレイヤが方向ボタン領域２２Ｕを何度も繰り返し踏んだような場合であっても、評価が適切に行われるようにするためである。
【００８３】
ステップＳ２０１において現時点が判定期間内でないと判定された場合、制御部１３は本処理を終了し、図１２のステップＳ１０５の処理を実行する。一方、ステップＳ２０１において現時点が判定期間内であると判定された場合、制御部１３は操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。操作済みフラグは、現在の判定期間において、方向ボタン領域２２Ｕが踏まれた否かを示す情報である。操作状態フラグは０又は１の値をとる。「０」は、方向ボタン領域２２Ｕが踏まれていないことを示し、「１」は、方向ボタン領域２２Ｕが踏まれたことを示す。
【００８４】
操作済みフラグが「０」でない場合、制御部１３は、図１３及び図１４のステップＳ２０３〜Ｓ２１３の処理を実行せずに、後述のステップＳ２１４の処理を実行する。一方、操作済みフラグが「０」である場合、制御部１３は方向ボタン領域２２Ｕが踏まれたか否かを判定する（Ｓ２０３）。この判定はコントローラ２１から供給される操作信号に基づいて行われる。
【００８５】
方向ボタン領域２２Ｕが踏まれていないと判定された場合、制御部１３は、図１３及び図１４のステップＳ２０４〜Ｓ２１３の処理を実行せずに、後述のステップＳ２１４の処理を実行する。一方、方向ボタン領域２２Ｕが踏まれたと判定された場合、制御部１３は操作済みフラグを「１」に更新する（Ｓ２０４）。
【００８６】
さらに、制御部１３は、基準タイミングと操作タイミング（現時点）とのずれ時間（Ｔ）を取得する（Ｓ２０５）。このずれ時間（Ｔ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合には負の値になり、かつ、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れている場合には正の値になる。
【００８７】
制御部１３は補正データに基づいて補正時間（ΔＴ）を取得する（Ｓ２０６）。例えば、補正データに記録されている過去のずれ時間（Ｔｈ）の平均値が補正時間（ΔＴ）として取得される。そして、制御部１３（補正部５４）は、ステップＳ２０５で取得されたずれ時間（Ｔ）から、ステップＳ２０６で取得された補正時間（ΔＴ）を引くことによって、補正されたずれ時間（Ｔｃ）を取得する（Ｓ２０７）。その後、制御部１３は、補正されたずれ時間（Ｔｃ）に基づいて評価を決定する（Ｓ２０８）。例えば、図８に示すデータに基づいて評価が決定される。
【００８８】
ステップＳ２０８において評価が決定された後、制御部１３は、ステップＳ２０８で決定された評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ２０９）。評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」のいずれかである場合、制御部１３は、主記憶１４に記憶されるコンボ数４４に１を加算する（Ｓ２１０）。一方、評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、及び「ＧＲＥＡＴ」のいずれでもない場合、制御部１３はコンボ数４４を０に更新する（Ｓ２１１）。
【００８９】
ステップＳ２１０又はＳ２１１の処理が実行された後、図１４に示すように、制御部１３（補正データ生成部５５）は、ステップＳ２０５で取得されたずれ時間（Ｔ）の絶対値が基準値よりも小さいか否かを判定する（Ｓ２１２）。ステップＳ２１２の処理を実行する目的は、後述のように、ずれ時間（Ｔ）が大きすぎる場合、すなわち、プレイヤが明らかにゲーム操作を失敗したと考えられる場合にずれ時間（Ｔ）を補正データの生成の基礎として用いないようにするためである。このため、ずれ時間（Ｔ）が大きすぎるか否か（言い換えれば、プレイヤが明らかにゲーム操作を失敗したか否か）を判定するための基準となるずれ時間が、ステップＳ２１２における基準値として設定される。具体的には、例えば図８における「Ｔ３」が基準値として設定される。
【００９０】
ずれ時間（Ｔ）の絶対値が基準値よりも小さい場合、制御部１３（補正データ生成部５５）はずれ時間（Ｔ）に基づいて補正データを更新する（Ｓ２１３）。すなわち、ステップＳ２０５で取得されたずれ時間（Ｔ）が補正データに追加登録される。なお、すでにＮ個のずれ時間が補正データに記録されている場合には、最も古いものが削除された後、ステップＳ２０５で取得されたずれ時間（Ｔ）が記録される。
【００９１】
一方、ずれ時間（Ｔ）の絶対値が基準値以上である場合、制御部１３は、ステップＳ２１３の処理を実行せずに、ステップＳ２１４の処理を実行する。このように、本実施形態では、ずれ時間（Ｔ）が大きすぎる場合、すなわち、プレイヤが明らかにゲーム操作を失敗したと考えられる場合には、そのずれ時間（Ｔ）が補正データの生成の基礎として用いられないようになっている。
【００９２】
その後、制御部１３は判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ２１４）。判定期間の終了タイミングが到来していない場合、制御部１３は本処理を終了し、図１２のステップＳ１０５の処理を実行する。一方、判定期間の終了タイミングが到来した場合、制御部１３は操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２１５）。操作済みフラグが「０」である場合とは、判定期間内に方向ボタン領域２２Ｕが踏まれなかった場合である。この場合、制御部１３は、評価を最も低いものに決定する（Ｓ２１６）。なお、この場合、コンボ数４４が０に更新される。そして、制御部１３は本処理を終了し、図１２のステップＳ１０５の処理を実行する。
【００９３】
一方、操作済みフラグが「０」でない場合、制御部１３は操作済みフラグを「０」に更新する（Ｓ２１７）。そして、制御部１３は本処理を終了し、図１２のステップＳ１０５の処理を実行する。
【００９４】
ゲーム操作（ステップ）を評価するための処理（図１３及び図１４）が実行された後、図１２に示すように、制御部１３（基準タイミング案内部５２）はゲーム画面４０を更新する（Ｓ１０５）。このステップＳ１０５では、基準タイミングデータに基づいて、新たなタイミング案内マーク４３が表示されたり、すでに表示されているタイミング案内マーク４３の表示位置が更新されたりする。
【００９５】
また、ステップＳ２０８で評価が決定された場合、ゲージ４５の長さがその評価に基づいて更新される。評価が「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、又は「ＧＯＯＤ」である場合、ゲージ４５は伸張され、評価が「ＡＬＭＯＳＴ」又は「ＢＯＯ」である場合、ゲージ４５は収縮される。
【００９６】
その後、制御部１３はゲージ４５の長さが零になったか否かを判定する（Ｓ１０６）。ゲージ４５の長さが零になっていない場合、制御部１３は楽曲の再生が終了したか否かを判定する（Ｓ１０７）。楽曲の再生が終了していない場合、ステップＳ１０４の処理が再実行される。一方、楽曲の再生が終了した場合、制御部１３はゲーム成績画面を表示し（Ｓ１０８）、変数ｉに１を加算し（Ｓ１０９）、ステップＳ１０２の処理を再実行する。
【００９７】
なお、ステップＳ１０６において、ゲージ４５の長さが零になったと判定された場合、制御部１３はゲームオーバー画面を表示し（Ｓ１１０）、本処理を終了する。
【００９８】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、ゲーム操作（ステップ）の評価が、ゲーム装置１０で過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて補正される。ゲーム装置１０で過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間には、プレイヤのゲーム操作の技量に起因するずれ時間に加えて、表示部３０の遅延に起因するずれ時間が反映されている。このため、ゲーム操作（ステップ）の評価が、ゲーム装置１０で過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて補正されることによって、表示部３０の遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響が軽減されるようになる。
【００９９】
なお、表示部３０の遅延は、表示部３０の機種や、家庭用ゲーム機１１と表示部３０との接続状況によって異なる。この点、ゲーム装置１０によれば、ゲーム装置１０で過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて補正がおこなわれるため、機種や接続状況に応じて異なる表示部３０の遅延にも対応することができる。
【０１００】
また、ゲーム装置１０では特段の作業がプレイヤに要求されることがない。
【０１０１】
上述のように、ゲーム装置１０では、プレイヤのゲーム操作（ステップ）の評価が、ゲーム装置１０で過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて補正される。このため、ゲーム装置１０によれば、プレイヤのゲーム操作の傾向（例えば基準タイミングよりも遅れてゲーム操作を行う傾向があるのか等）を考慮して、ゲーム操作の評価が補正されるようになる。例えば、基準タイミングよりも遅れてゲーム操作を行う傾向があるプレイヤがゲームを繰り返しプレイすると、その傾向を踏まえてゲーム操作の評価が補正されるようになる。その結果、基準タイミングよりも遅れてゲーム操作を行う傾向が改善されないプレイヤであっても、高い評価を得ることができるようになる。
【０１０２】
［第２実施形態］
第２実施形態は、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を補正データの生成の基礎として用いるか否かを、楽曲の特徴や難易度等を考慮して決定する点で第１実施形態と異なる。以下、第２実施形態について説明する。
【０１０３】
第２実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様のハードウェア構成を有する（図１，２参照）。また第２実施形態では、第１実施形態と同様に、例えばダンスゲームが実行される（図３参照）。
【０１０４】
さらに、第２実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様の機能ブロックを含む（図４参照）。ただし、第２実施形態における補正データ生成部５５は、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を補正データの生成の基礎として用いるか否かを、楽曲の特徴や難易度等を考慮して決定する点で第１実施形態と異なる。以下、補正データ生成部５５の機能について説明する。
【０１０５】
第２実施形態における補正データ生成部５５は、楽曲が所定条件を満足するか否かを判定する。そして、補正データ生成部５５は、所定条件を満足する楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いる。言い換えれば、補正データ生成部５５は、所定条件を満足しない楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いない。
【０１０６】
（１）「所定条件」は、例えば、楽曲が所定の楽曲であるか否かの条件である。例えば、難易度が低い楽曲、テンポ（リズム）が遅い楽曲、テンポをとりやすい楽曲、又はプレイヤが得意な楽曲が「所定の楽曲」として予め選択される。なお、プレイヤが得意な楽曲は、例えば、プレイヤの楽曲ごとのゲーム成績に基づいて特定される。
【０１０７】
この場合、例えば、「所定の楽曲」として選択された楽曲を特定するための情報が記憶部（例えば光ディスク３２又はメモリカード３３）に記憶される。補正データ生成部５５は、この情報に基づいて、楽曲が所定の楽曲であるか否かを判定する。
【０１０８】
例えば、楽曲の難易度が低い場合、プレイヤは基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行い易くなる。その結果、操作タイミングと基準タイミングとのずれがプレイヤの技量に起因して生じる可能性が低くなり、操作タイミングと基準タイミングとのずれが生じている場合には、表示部３０の遅延に起因している可能性が高くなる。
【０１０９】
この点、上記のようにすれば、難易度が低い楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎とされるようになり、その結果、主に、表示部３０の遅延に起因するずれ時間に基づいて補正データが生成されるようになる。そして、このような補正データに基づいてゲーム操作の評価の補正が行われることによって、表示部３０の遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響が効果的に軽減されるようになる。
【０１１０】
（２）また、「所定条件」は、例えば、楽曲の再生回数（選択回数）又は再生頻度（選択頻度）に関する条件であってもよい。より具体的には、例えば、楽曲の再生回数が基準値よりも多いか否かの条件、又は楽曲の再生頻度が基準値よりも高いか否かの条件が「所定条件」として設定されるようにしてもよい。この場合、各楽曲の再生回数又は再生頻度に関する情報が記憶部（例えばメモリカード３３）記憶される。補正データ生成部５５は、この情報に基づいて、楽曲が「所定条件」を満足するか否かを判定する。
【０１１１】
例えば、楽曲の再生回数が多い場合、プレイヤは、その楽曲に合わせてゲーム操作を行うことを多く経験していることになる。このような場合、プレイヤは基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行える可能性が高い。その結果、操作タイミングと基準タイミングとのずれがプレイヤの技量に起因して生じる可能性が低くなり、操作タイミングと基準タイミングとのずれが生じている場合には、表示部３０の遅延に起因している可能性が高くなる。
【０１１２】
この点、上記のようにすれば、再生回数が多い楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎とされるようになり、その結果、主に、表示部３０の遅延に起因するずれ時間に基づいて補正データが生成されるようになる。そして、このような補正データに基づいてゲーム操作の評価の補正が行われることによって、表示部３０の遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響が効果的に軽減されるようになる。
【０１１３】
（３）また例えば、「所定条件」は、楽曲が再生順序（選択順序）に関する条件であってもよい。言い換えれば、「所定条件」は、楽曲が何番目に再生（選択）されたかの条件であってもよい。具体的には、例えば、楽曲が３番目以降に再生された楽曲であるか否かの条件が「所定条件」として設定されるようにしてもよい。例えば図１３及び図１４に示す処理が実行される場合、楽曲が３番目以降に選択された楽曲であるか否かは、変数ｉの値が３以上であるか否かを判定することによって判定することができる。
【０１１４】
プレイヤはゲームを繰り返しプレイするうちに、ゲームに慣れてきてゲーム操作を失敗し難くなる。このため、例えば、３曲目の楽曲の場合には、１曲目の楽曲の場合に比べて、プレイヤがゲーム操作を失敗し難くなる。その結果、操作タイミングと基準タイミングとのずれがプレイヤの技量に起因して生じる可能性が低くなり、操作タイミングと基準タイミングとのずれが生じている場合には、表示部３０の遅延に起因している可能性が高くなる。
【０１１５】
この点、上記のようにすれば、例えば３曲目の楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎とされるようになり、その結果、主に、表示部３０の遅延に起因するずれ時間に基づいて補正データが生成されるようになる。そして、このような補正データに基づいてゲーム操作の評価の補正が行われることによって、表示部３０の遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響が効果的に軽減されるようになる。
【０１１６】
（４）また例えば、「所定条件」は、楽曲と、その楽曲の直前に再生されていた楽曲と、の組み合わせに関する条件であってもよい。例えば、それら二つの楽曲の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの条件が「所定条件」として設定されるようにしてもよい。この場合、例えば、テンポの差が比較的小さいような楽曲の組み合わせが「所定の組み合わせ」に相当する。
【０１１７】
この場合、楽曲の所定の組み合わせを示す情報が記憶部（例えば光ディスク３２）に記憶される。補正データ生成部５５は、第１の楽曲と、第１の楽曲の直前に再生されていた第２の楽曲と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを、この情報に基づいて判定する。そして、第１の楽曲と第２の楽曲との組み合わせが所定の組み合わせである場合、補正データ生成部５５は、第１の楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いる。
【０１１８】
なお、補正データ生成部５５は、第１の楽曲と第２の楽曲とのテンポに関する情報を記憶部（例えば光ディスク３２）から読み出し、第１の楽曲と第２の楽曲とのテンポの差が基準よりも小さいか否かを判定するようにしてもよい。また、第１の楽曲と第２の楽曲とのテンポの差が基準よりも小さい場合に、補正データ生成部５５は、第１の楽曲と第２の楽曲との組み合わせが所定の組み合わせであると判断して、第１の楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとの間のずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いるようにしてもよい。
【０１１９】
第１の楽曲と、第１の楽曲の直前に再生されていた第２の楽曲とのテンポの差が比較的大きい場合、第１の楽曲の再生中に、プレイヤは第２の楽曲とのテンポの差に戸惑ってゲーム操作を失敗し易くなる。その結果、操作タイミングと基準タイミングとのずれがプレイヤのゲーム操作の失敗に起因して生じる可能性が高くなる。この点、上記のようにすれば、第１の楽曲と、第１の楽曲の直前に再生されていた第２の楽曲とのテンポの差が大きい場合には、第１の楽曲の再生中に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎として用いられないようになる。
【０１２０】
第２実施形態において実行される処理について説明する。第２実施形態では、図１４に示す処理の代わりに、図１６に示す処理が実行される。図１６に示す処理は、ステップＳ２１２の処理が実行される前にステップＳ３０１の処理が実行される点で、図１４に示す処理と異なっている。なお、図１６のステップＳ２１２〜Ｓ２１７の処理は図１４のステップＳ２１２〜Ｓ２１７の処理と同様である。
【０１２１】
図１６に示す処理では、図１３のステップＳ２１０又はＳ２１１でコンボ数４４が更新された後、制御部１３が、再生中の楽曲が所定条件を満足するか否かを判定する（Ｓ３０１）。そして、再生中の楽曲が所定条件を満足する場合、制御部１３はステップＳ２１２の処理を実行する。一方、再生中の楽曲が所定条件を満足しない場合、制御部１３はステップＳ２１２，Ｓ２１３の処理を実行せずに、ステップＳ２１４の処理を実行する。
【０１２２】
［第３実施形態］
第３実施形態は、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を補正データの生成の基礎として用いるか否かを、ゲーム操作の特徴や難易度等を考慮して決定する点で第１実施形態及び第２実施形態と異なる。以下、第３実施形態について説明する。
【０１２３】
第３実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様のハードウェア構成を有する（図１，２参照）。また第３実施形態では、第１実施形態と同様に、例えばダンスゲームが実行される（図３参照）。
【０１２４】
さらに、第３実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様の機能ブロックを含む（図４参照）。ただし、第３実施形態における補正データ生成部５５は、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を補正データの生成の基礎として用いるか否かを、ゲーム操作の特徴や難易度等を考慮して決定する点で第１実施形態及び第２実施形態と異なる。以下、補正データ生成部５５の機能について説明する。
【０１２５】
第３実施形態における補正データ生成部５５は、ゲーム操作が所定条件を満足するか否かを判定する。そして、補正データ生成部５５は、所定条件を満足するゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いる。なお、補正データ生成部５５は、所定条件を満足しないゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いない。
【０１２６】
（１）例えば、「所定条件」は、ゲーム操作が所定のゲーム操作であるか否かの条件である。例えば、難易度が低いゲーム操作が「所定のゲーム操作」として予め選択される。なお、「難易度の低いゲーム操作」とは、例えば、技量の低いプレイヤであっても、基準タイミングと一致するタイミングで行い易いようなゲーム操作である。例えば、直前のゲーム操作との間の時間間隔が広いゲーム操作は、プレイヤが余裕を持って行うことができるため、「難易度の低いゲーム操作」であるということができる。
【０１２７】
一方、例えば、複数のゲーム操作の基準タイミングが一致している場合、プレイヤは一時に複数のゲーム操作を行わなければならないため、このような複数のゲーム操作は「難易度の低いゲーム操作」には相当しない。また例えば、一般的にプレイヤは裏打ち（バックビート）のタイミング（例えば、４分の４拍子の第２拍目や第４拍目）をとり難いため、基準タイミングが裏打ちのタイミングに設定されているようなゲーム操作は、「難易度の低いゲーム操作」には相当しない。
【０１２８】
また例えば、プレイヤが得意なゲーム操作が「所定のゲーム操作」として予め選択される。「プレイヤが得意なゲーム操作」は、例えばプレイヤの過去のゲーム成績に基づいて特定される。
【０１２９】
この態様では、例えば、「所定のゲーム操作」として選択されたゲーム操作を特定するための情報が記憶部（例えば光ディスク３２又はメモリカード３３）に記憶される。補正データ生成部５５は、この情報に基づいて、ゲーム操作が所定のゲーム操作であるか否かを判定する。
【０１３０】
例えば、ゲーム操作の難易度が低い場合、プレイヤは基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行い易くなる。その結果、操作タイミングと基準タイミングとのずれがプレイヤのゲーム操作の失敗に起因して生じる可能性が低くなり、操作タイミングと基準タイミングとのずれが生じている場合には、表示部３０の遅延に起因している可能性が高くなる。
【０１３１】
この点、上記のようにすれば、難易度が低いゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎とされるようになり、その結果、主に、表示部３０の遅延に起因するずれ時間に基づいて補正データが生成されるようになる。そして、このような補正データに基づいてゲーム操作の評価の補正が行われることによって、表示部３０の遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響が効果的に軽減されるようになる。
【０１３２】
（２）また例えば、「所定条件」は、ゲーム操作の基準タイミング（すなわち、そのゲーム操作を行うべきタイミング）が楽曲が再生されている間の所定期間内であるか否かの条件であってもよい。言い換えれば、「所定条件」は、ゲーム操作が楽曲が再生されている間の所定期間内に行われたか否かの条件であってもよい。なお、「所定期間」とは、例えば、楽曲の所定部分（例えば中盤部分）が再生されている期間である。この場合、補正データ生成部５５は、基準タイミングデータに基づいて、ゲーム操作が所定条件を満足するか否かを判定するようにすればよい。
【０１３３】
例えば、楽曲の序盤部分においてプレイヤはゲームに慣れていないことによってゲーム操作を失敗し易い。また、楽曲の終盤部分においてプレイヤは疲れによってゲーム操作を失敗し易い。このため、楽曲の序盤部分や終盤部分では、操作タイミングと基準タイミングとのずれがプレイヤのゲーム操作の失敗に起因して生じる可能性が高くなる。この点、上記のようにすれば、楽曲の序盤部分又は終盤部分に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎として用いられないようになる。
【０１３４】
第３実施形態で実行される処理について説明する。第３実施形態では、図１４に示す処理の代わりに、図１７に示す処理が実行される。図１７に示す処理は、ステップＳ２１２の処理が実行される前にステップＳ４０１の処理が実行される点で、図１４に示す処理と異なっている。なお、図１７のステップＳ２１２〜Ｓ２１７の処理は図１４のステップＳ２１２〜Ｓ２１７の処理と同様である。
【０１３５】
図１７に示す処理では、図１３のステップＳ２１０又はＳ２１１でコンボ数４４が更新された後、制御部１３が、現在の判定期間においてプレイヤが行うべきゲーム操作（ステップ）が所定条件を満足するか否かを判定する（Ｓ４０１）。そして、ゲーム操作が所定条件を満足する場合、制御部１３はステップＳ２１２の処理を実行する。一方、ゲーム操作が所定条件を満足しない場合、制御部１３はステップＳ２１２，Ｓ２１３の処理を実行せずに、ステップＳ２１４の処理を実行する。
【０１３６】
［第４実施形態］
第４実施形態は、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を補正データの生成の基礎として用いるか否かを、所定の評価が連続して下されているか否かを考慮して決定する点で第１実施形態〜第３実施形態と異なる。以下、第４実施形態について説明する。
【０１３７】
第４実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様のハードウェア構成を有する（図１，２参照）。また第４実施形態では、第１実施形態と同様に、例えばダンスゲームが実行される（図３参照）。
【０１３８】
さらに、第４実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様の機能ブロックを含む（図４参照）。ただし、第４実施形態における補正データ生成部５５は、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を補正データの生成の基礎として用いるか否かを、所定の評価が連続して下されているか否かを考慮して決定する点で第１実施形態〜第３実施形態と異なる。以下、補正データ生成部５５の機能について説明する。
【０１３９】
第４実施形態における補正データ生成部５５は、所定の評価が連続して下されているか否かを判定する。なお、「所定の評価」とは、例えば比較的高い評価であり、より具体的には、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」である。また、「所定の評価が連続して下されている場合」とはコンボ数４４が２以上である場合に相当する。
【０１４０】
補正データ生成部５５は、所定の評価が連続して下されている場合に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いる。言い換えれば、補正データ生成部５５は、所定の評価が連続して下されていない場合に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いない。
【０１４１】
所定の評価が連続して下されている場合（すなわち、コンボ数４４が２以上である場合）とは、プレイヤが楽曲のリズムにのっている場合（言い換えれば、プレイヤが一定のリズムでゲーム操作を行っている場合）である。このような場合における操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間は、プレイヤの技量に起因しているものは少なく、表示部３０の遅延に起因しているものが多い。
【０１４２】
この点、上記のようにすれば、所定の評価が連続して下されている場合に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎とされるようになり、その結果、主に、表示部３０の遅延に起因するずれ時間に基づいて補正データが生成されるようになる。そして、第２実施形態及び第３実施形態と同様に、表示部３０の遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響が効果的に軽減されるようになる。
【０１４３】
第４実施形態で実行される処理について説明する。第４実施形態では、図１４に示す処理の代わりに、図１８に示す処理が実行される。図１８に示す処理は、ステップＳ２１２の処理の代わりにステップＳ５０１の処理が実行される点で、図１４に示す処理と異なっている。なお、図１８のステップＳ２１３〜Ｓ２１７の処理は図１４のステップＳ２１３〜Ｓ２１７の処理と同様である。
【０１４４】
図１８に示す処理では、図１３のステップＳ２１０又はＳ２１１でコンボ数４４が更新された後、制御部１３が、コンボ数４４が２以上であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。すなわち、制御部１３は所定の評価（例えば、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、又は「ＧＲＥＡＴ」）が連続して下されているか否かを判定する。そして、コンボ数４４は２以上である場合、制御部１３はステップＳ２１３の処理を実行する。一方、コンボ数４４は２以上でない場合、制御部１３はステップＳ２１３の処理を実行せずに、ステップＳ２１４の処理を実行する。
【０１４５】
［他の実施形態］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１４６】
（１）例えば、ゲーム操作の評価の補正に用いられる補正データを楽曲のテンポに基づいて変えるようにしてもよい。
【０１４７】
この場合、補正データ記憶部５１は、楽曲のテンポに関するテンポ条件に対応づけて、補正データを記憶する。また、補正データ生成部５５は、テンポ条件に対応づけて記憶される補正データを、該テンポ条件を満足する楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する。そして、補正部５４は、再生中の楽曲が満足するテンポ条件に対応づけて記憶される補正データに基づいて、ゲーム操作の評価を補正する。こうすれば、楽曲のテンポを考慮して、ゲーム操作の評価の補正を行うことができるようになる。
【０１４８】
（２）また例えば、ゲーム操作の評価の補正に用いられる補正データを楽曲に基づいて変えるようにしてもよい。
【０１４９】
この場合、補正データ記憶部５１は、楽曲に対応づけて補正データを記憶する。補正データ生成部５５は、楽曲に対応づけて記憶される補正データを、該楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する。そして、補正部５４は、再生中の楽曲に対応づけて記憶される補正データに基づいて、ゲーム操作の評価を補正する。こうすれば、ゲーム操作の評価の補正を楽曲を考慮して行うことができるようになる。
【０１５０】
（３）また例えば、ゲーム操作の評価の補正機能を有効にするか否かをプレイヤが選択できるようにしてもよい。
【０１５１】
（４）また例えば、基準タイミング案内部５２は、プレイヤに基準タイミングを案内するための案内画像を補正データに基づいて表示するようにしてもよい。
【０１５２】
例えば、基準タイミングデータに基づいて案内画像が目標位置まで移動することによって、プレイヤに基準タイミングが案内されるようになっている場合、基準タイミング案内部５２は、案内画像が目標位置に到達するタイミングを補正データに基づいて補正するようにしてもよい。
【０１５３】
例えば図４に示すゲーム画面４０の場合、基準タイミング案内部５２は、タイミング案内マーク４３が基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒに到達するタイミングを、補正データに基づいて補正するようにしてもよい。例えば、補正時間（ΔＴ）が正の値である場合、タイミング案内マーク４３が基準マーク４２Ｌ，４２Ｄ，４２Ｕ，４２Ｒに到達するタイミングを補正時間（ΔＴ）の絶対値だけ早めるようにしてもよい。
【０１５４】
なお、例えば、案内画像の表示開始タイミングが基準タイミングデータに基づいて設定されることによって、基準タイミングがプレイヤに案内されるような場合、基準タイミング案内部５２は案内画像の表示開始タイミングを補正データに基づいて補正するようにしてもよい。
【０１５５】
また、例えば、案内画像の表示態様等が基準タイミングデータに基づいて変化することによって、基準タイミングがプレイヤに案内されるような場合、基準タイミング案内部５２は案内画像の変化タイミングを補正データに基づいて補正するようにしてもよい。
【０１５６】
（５）また、本発明は、ダンスゲーム以外の音楽ゲームにも適用することができる。本発明は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームに適用することができる。
【符号の説明】
【０１５７】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  制御部、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  コントローラ、２２Ｃ  中央領域、２２Ｕ，２２Ｄ，２２Ｌ，２２Ｒ  方向ボタン領域、２３Ａ  丸ボタン領域、２３Ｂ  バツボタン領域、２４Ａ  スタートボタン領域、２４Ｂ  セレクトボタン領域、３０  表示部、３１  音声出力部、３２  光ディスク、３３  メモリカード、４０  ゲーム画面、４１  案内領域、４２Ｕ，４２Ｄ，４２Ｌ，４２Ｒ  基準マーク、４３  タイミング案内マーク、４４  コンボ数、４５  ゲージ、５０  基準タイミングデータ記憶部、５１  補正データ記憶部、５２  基準タイミング案内部、５３  ゲーム操作評価部、５４  補正部、５５  補正データ生成部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2011101691.tif 000014
【図１３】
2011101691.tif 000015
【図１４】
2011101691.tif 000016
【図１５】
2011101691.tif 000017
【図１６】
2011101691.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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