(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームの終了時までに複数回行われる、大当りとなることを期待させる演出を引き継ぐことで、低下することのない大当り信頼度のもとで遊技者が遊技を楽しめるようにした遊技機を提供することにある。【解決手段】１回の図柄変動ゲームが開始してから終了するまでに、大当り期待演出を複数回に分けて徐々にその大当り期待度を上昇させていくようにした。これにより、図柄変動ゲームの終了まで遊技者を注目させることができるとともに、図柄変動ゲームの途中で大当り期待度を低下させることで遊技者の抱く大当り期待度に混乱を生じさせることがない。【選択図】図２３
2011104160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、
前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を少なくとも特定可能な変動パターンを、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合には、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合には、複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターンに基づいて、大当りとなる可能性を示す遊技演出を所定の順番にしたがって段階的に行われる大当り期待演出の段階数を決定する段階数決定手段と、
図柄変動ゲーム開始から図柄変動ゲーム終了時までに前記大当り期待演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、
前記大当り演出用の変動パターン又は前記はずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、前記変動パターンに基づき、前記表示手段において、当該図柄変動ゲームの開始からリーチ図柄が一旦停止表示されるまでの第１期間と、リーチ図柄が一旦停止表示されてから当該図柄変動ゲームの終了までの第２期間と、に分けられ、
前記変動パターン毎に図柄変動ゲーム開始から図柄変動ゲーム終了時までに達する大当り期待演出の段階数が取り得る範囲は、予め設定されており、
前記段階数決定手段は、
前記第１期間にて大当り期待演出を実行させるとき、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンである場合と比較して、図柄変動ゲームの第１期間が終了するまでに達する大当り期待演出の段階数が、高確率で多くなるように第１期間における大当り期待演出の段階数を決定し、
前記第２期間にて大当り期待演出を実行させるとき、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンである場合と比較して、第１期間における大当り期待演出の段階数として決定された段階数と、第２期間における大当り期待演出の段階数の合計段階数が、高確率で多くなるように第２期間における大当り期待演出の段階数を決定するように構成され、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合、第１期間において前記段階数決定手段が決定した第１期間の大当り期待演出の段階数に達するまで所定の順番で大当り期待演出を実行させ、第２期間において前記第１期間にて実行させた段階の次の段階から前記段階数決定手段が決定した第２期間の大当り期待演出の段階数に達するまで所定の順番で大当り期待演出を実行させる遊技機。
【請求項２】
前記段階数決定手段は、前記変動パターン決定手段がはずれ演出用の変動パターンを決定した場合、予め決められた範囲内で大当り期待演出の段階数を決定するように構成され、
前記変動パターン決定手段がはずれ演出用の変動パターンを決定した場合に大当り期待演出の段階数として前記段階数決定手段により決定される上限段階数は、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合に決定される可能性がある上限段階数よりも少なく設定されており、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段がはずれ演出用の変動パターンを決定した場合、図柄変動ゲーム中、前記段階数決定手段が決定した大当り期待演出の段階数に達するまで所定の順番で大当り期待演出を実行させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り判定手段の判定結果が肯定で大当り表示結果が表示された後に付与される前記大当り遊技の終了後、前記大当り判定手段の判定結果を肯定とする確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、
前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、確変状態を付与する確変状態付与手段と、
確変状態が付与された可能性があることを示す確変秘匿モードを設定するモード設定手段と、を更に備え、
前記段階数決定手段は、
前記モード設定手段によって前記確変秘匿モードが設定されているときに、前記大当り判定手段の判定結果が否定となった図柄変動ゲームにおける大当り期待演出の段階数は、確変状態が付与されている場合、確変状態が付与されていない場合よりも高確率で多い段階数を決定しやすいようにした請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１期間において図柄の変動開始から図柄の一旦停止表示までを１回とする変動サイクルを複数回連続して行う予告演出の前記変動サイクルの回数を決定する変動サイクル回数決定手段と、
前記図柄変動ゲーム中に、前記予告演出を前記表示手段に表示させる予告演出制御手段と、
前記変動サイクル毎に実行される大当り期待演出の段階数を決定する第１期間段階数決定手段と、を更に備え、
前記変動サイクル回数決定手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときには、大当り判定手段の判定結果が否定のときよりも変動サイクルの回数を多く決定しやすく、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときには、大当り判定手段の判定結果が肯定のときよりも変動サイクルの回数を少なく決定しやすいように構成されており、
前記第１期間段階数決定手段は、
各変動サイクルにおいて実行させる大当り期待演出の段階数の合計段階数が、前記段階数決定手段が決定した、第１期間における大当り期待演出の段階数となるように、第１期間における大当り期待演出の段階数を、前記変動サイクル毎に振り分けるように決定し、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定したとき、第１期間において、前記段階数決定手段が決定した第１期間における大当り期待演出の段階数に達するまで、変動サイクル毎に、前記第１期間段階数決定手段が決定した変動サイクル毎の段階数分、大当り期待演出の段階数を上げさせるように大当り期待演出を実行させる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１期間段階数決定手段は、
前記変動サイクル回数決定手段が前記変動サイクルの回数として２以上の回数を決定した場合、最後の変動サイクルを除く何れかの１の変動サイクルにおいて大当り期待演出の段階数を振り分けない請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技球が流下する遊技領域内とは異なる閉鎖領域を有する演出装置を遊技領域内に備え、
前記演出装置は、実行中の大当り期待演出の段階数が１段階上がる毎に前記閉鎖領域内に遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段が発射した遊技球を検知する検知手段とを有する請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２期間において、複数回の大当り期待演出を実行するタイミングを設け、当該タイミング毎に実行される大当り期待演出の段階数を決定する第２期間段階数決定手段と、を更に備え、
前記リーチ演出には、リーチ図柄を一旦停止表示させた状態で、残り１列の図柄を変動表示させる通常リーチ演出と、前記通常リーチ演出が実行されてはずれ図柄が一旦停止表示された後に設定された発展タイミング又は前記通常リーチ演出が実行されて残り１列の演出図柄が変動表示中に設定された発展タイミングを経過したときに、大当りになる期待感を変化し得るように次の段階に発展する特別リーチ演出と、が存在し、
前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、通常リーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンよりも特別リーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンを高確率で決定する一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合であってリーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、特別リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンよりも通常リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを高確率で決定するように構成され、
前記段階数決定手段は、前記変動パターン決定手段が通常リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合、予め決められた範囲内で大当り期待演出の段階数を決定するように構成され、
前記変動パターン決定手段が通常リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合に大当り期待演出の段階数として前記段階数決定手段により決定される上限段階数は、前記変動パターン決定手段が特別リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合に決定される上限段階数よりも少なく設定されており、
前記第２期間段階数決定手段は、
通常リーチ演出を演出内容に含む大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合、前記段階数決定手段が決定した第２期間における大当り期待演出の段階数を、通常リーチ演出を開始するタイミングと、通常リーチ演出が終了する直前のタイミングとで振り分けるように決定し、
特別リーチ演出を演出内容に含む大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合、前記段階数決定手段が決定した第２期間における大当り期待演出の段階数を、通常リーチ演出が開始するタイミングと、通常リーチ演出から特別リーチ演出に発展するタイミングと、特別リーチ演出が終了する直前のタイミングとで振り分けるように決定し、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定すると、第２期間において、前記段階数決定手段が決定した第２期間における大当り期待演出の段階数に達するまで、第２期間におけるタイミング毎に、前記第２期間段階数決定手段が決定したタイミング毎の段階数分、大当り期待演出の段階数を上げさせるように大当り期待演出を実行させる請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにて予め決められた大当り表示結果が表示された場合、図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが行われている。また、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識できる。そして、大当りの図柄組み合わせが表示された場合には、図柄変動ゲームの終了後に、遊技者が利益を獲得可能な大当り遊技が付与される。また、大当りの図柄組み合わせが表示されることを遊技者に期待させる予告演出が行われている。このようなパチンコ遊技機では、複数種類の予告演出を備え、図柄変動ゲームが開始してから終了までに複数のタイミングで予告演出を可変表示器などに表示させるなどしている（例えば、特許文献１参照）。そして、その予告演出の演出内容に応じて、遊技者は大当りの図柄組み合わせが表示されることに対しての期待感、所謂、大当り期待度を変化させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２１１５１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、大当り期待度の異なる予告演出を複数種類備え、図柄変動ゲームのあらゆるタイミングで何回か実行することで、大当り期待度がどのくらいなのか遊技者が認識できない場合がある。例えば、特許文献１では、リーチ前とリーチ後のタイミングで予告演出を異ならせている。そして、リーチ前の予告演出として、４種類の予告演出を備え、大当り期待度の低い「演出なし」の予告演出と、大当り期待度の高い「花火出現」の予告演出がある。また、リーチ後の予告演出として、３種類の予告演出を備え、大当り期待度の低い「表情変化なし」の予告演出と、大当り期待度の高い「喜ぶ」の予告演出がある。特許文献１のパチンコ遊技機では、リーチ前の予告演出に応じて、リーチ後の予告演出を決定しているが、特許文献１の構成では、リーチ前の予告演出として「演出なし」の予告演出が実行されたとき、リーチ後の予告演出として「喜ぶ」の予告演出が実行される場合がある。また、リーチ前の予告演出として比較的大当り期待度が高く設定された予告演出が実行された場合に、リーチ後の予告演出として大当り期待度の低い予告演出が実行される場合もある。このような予告演出が実行された場合、遊技者は、リーチ前の予告演出に対応した大当り期待度と、リーチ後の予告演出に対応した大当り期待度との差によって、大当り期待度が高いのか、低いのか認識し難い。よって、リーチ前の大当り期待度が低く、リーチ後の大当り期待度が高い（又は、その逆）場合には、大当りの図柄組み合わせが表示されることを期待しながらも、リーチ前（又は、リーチ後）の予告演出の大当り期待度が低いことで、はずれになるかもしれないという不安を抱きながら遊技を行わなくてはならない。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、図柄変動ゲームの終了時までに複数回行われる、大当りとなることを期待させる演出を引き継ぐことで、低下することのない大当り信頼度のもとで遊技者が遊技を楽しめるようにした遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を少なくとも特定可能な変動パターンを、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合には、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合には、複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターンに基づいて、大当りとなる可能性を示す遊技演出を所定の順番にしたがって段階的に行われる大当り期待演出の段階数を決定する段階数決定手段と、図柄変動ゲーム開始から図柄変動ゲーム終了時までに前記大当り期待演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記大当り演出用の変動パターン又は前記はずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、前記変動パターンに基づき、前記表示手段において、当該図柄変動ゲームの開始からリーチ図柄が一旦停止表示されるまでの第１期間と、リーチ図柄が一旦停止表示されてから当該図柄変動ゲームの終了までの第２期間と、に分けられ、前記変動パターン毎に図柄変動ゲーム開始から図柄変動ゲーム終了時までに達する大当り期待演出の段階数が取り得る範囲は、予め設定されており、前記段階数決定手段は、前記第１期間にて大当り期待演出を実行させるとき、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンである場合と比較して、図柄変動ゲームの第１期間が終了するまでに達する大当り期待演出の段階数が、高確率で多くなるように第１期間における大当り期待演出の段階数を決定し、前記第２期間にて大当り期待演出を実行させるとき、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンである場合と比較して、第１期間における大当り期待演出の段階数として決定された段階数と、第２期間における大当り期待演出の段階数の合計段階数が、高確率で多くなるように第２期間における大当り期待演出の段階数を決定するように構成され、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合、第１期間において前記段階数決定手段が決定した第１期間の大当り期待演出の段階数に達するまで所定の順番で大当り期待演出を実行させ、第２期間において前記第１期間にて実行させた段階の次の段階から前記段階数決定手段が決定した第２期間の大当り期待演出の段階数に達するまで所定の順番で大当り期待演出を実行させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記段階数決定手段は、前記変動パターン決定手段がはずれ演出用の変動パターンを決定した場合、予め決められた範囲内で大当り期待演出の段階数を決定するように構成され、前記変動パターン決定手段がはずれ演出用の変動パターンを決定した場合に大当り期待演出の段階数として前記段階数決定手段により決定される上限段階数は、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合に決定される可能性がある上限段階数よりも少なく設定されており、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段がはずれ演出用の変動パターンを決定した場合、図柄変動ゲーム中、前記段階数決定手段が決定した大当り期待演出の段階数に達するまで所定の順番で大当り期待演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定で大当り表示結果が表示された後に付与される前記大当り遊技の終了後、前記大当り判定手段の判定結果を肯定とする確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、確変状態を付与する確変状態付与手段と、確変状態が付与された可能性があることを示す確変秘匿モードを設定するモード設定手段と、を更に備え、前記段階数決定手段は、前記モード設定手段によって前記確変秘匿モードが設定されているときに、前記大当り判定手段の判定結果が否定となった図柄変動ゲームにおける大当り期待演出の段階数は、確変状態が付与されている場合、確変状態が付与されていない場合よりも高確率で多い段階数を決定しやすいようにしたことを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記第１期間において図柄の変動開始から図柄の一旦停止表示までを１回とする変動サイクルを複数回連続して行う予告演出の前記変動サイクルの回数を決定する変動サイクル回数決定手段と、前記図柄変動ゲーム中に、前記予告演出を前記表示手段に表示させる予告演出制御手段と、前記変動サイクル毎に実行される大当り期待演出の段階数を決定する第１期間段階数決定手段と、を更に備え、前記変動サイクル回数決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときには、大当り判定手段の判定結果が否定のときよりも変動サイクルの回数を多く決定しやすく、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときには、大当り判定手段の判定結果が肯定のときよりも変動サイクルの回数を少なく決定しやすいように構成されており、前記第１期間段階数決定手段は、各変動サイクルにおいて実行させる大当り期待演出の段階数の合計段階数が、前記段階数決定手段が決定した、第１期間における大当り期待演出の段階数となるように、第１期間における大当り期待演出の段階数を、前記変動サイクル毎に振り分けるように決定し、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定したとき、第１期間において、前記段階数決定手段が決定した第１期間における大当り期待演出の段階数に達するまで、変動サイクル毎に、前記第１期間段階数決定手段が決定した変動サイクル毎の段階数分、大当り期待演出の段階数を上げさせるように大当り期待演出を実行させることを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記第１期間段階数決定手段は、前記変動サイクル回数決定手段が前記変動サイクルの回数として２以上の回数を決定した場合、最後の変動サイクルを除く何れかの１の変動サイクルにおいて大当り期待演出の段階数を振り分けないことを要旨とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機において、遊技球が流下する遊技領域内とは異なる閉鎖領域を有する演出装置を遊技領域内に備え、前記演出装置は、実行中の大当り期待演出の段階数が１段階上がる毎に前記閉鎖領域内に遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段が発射した遊技球を検知する検知手段とを有することを要旨とする。
【００１２】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記第２期間において、複数回の大当り期待演出を実行するタイミングを設け、当該タイミング毎に実行される大当り期待演出の段階数を決定する第２期間段階数決定手段と、を更に備え、前記リーチ演出には、リーチ図柄を一旦停止表示させた状態で、残り１列の図柄を変動表示させる通常リーチ演出と、前記通常リーチ演出が実行されてはずれ図柄が一旦停止表示された後に設定された発展タイミング又は前記通常リーチ演出が実行されて残り１列の演出図柄が変動表示中に設定された発展タイミングを経過したときに、大当りになる期待感を変化し得るように次の段階に発展する特別リーチ演出と、が存在し、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、通常リーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンよりも特別リーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンを高確率で決定する一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合であってリーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、特別リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンよりも通常リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを高確率で決定するように構成され、前記段階数決定手段は、前記変動パターン決定手段が通常リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合、予め決められた範囲内で大当り期待演出の段階数を決定するように構成され、前記変動パターン決定手段が通常リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合に大当り期待演出の段階数として前記段階数決定手段により決定される上限段階数は、前記変動パターン決定手段が特別リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合に決定される上限段階数よりも少なく設定されており、前記第２期間段階数決定手段は、通常リーチ演出を演出内容に含む大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合、前記段階数決定手段が決定した第２期間における大当り期待演出の段階数を、通常リーチ演出を開始するタイミングと、通常リーチ演出が終了する直前のタイミングとで振り分けるように決定し、特別リーチ演出を演出内容に含む大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合、前記段階数決定手段が決定した第２期間における大当り期待演出の段階数を、通常リーチ演出が開始するタイミングと、通常リーチ演出から特別リーチ演出に発展するタイミングと、特別リーチ演出が終了する直前のタイミングとで振り分けるように決定し、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定すると、第２期間において、前記段階数決定手段が決定した第２期間における大当り期待演出の段階数に達するまで、第２期間におけるタイミング毎に、前記第２期間段階数決定手段が決定したタイミング毎の段階数分、大当り期待演出の段階数を上げさせるように大当り期待演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、図柄変動ゲームの終了時までに複数回行われる、大当りとなることを期待させる演出を引き継ぐことで、低下することのない大当り信頼度のもとで遊技者が遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】演出用可動体の正面図。
【図４】発射装置の非可動時における演出用可動体の裏面図。
【図５】発射装置の可動時における演出用可動体の裏面図。
【図６】演出用可動体において、遊技球の移動態様を示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｂ）は、演出用可動体において、遊技球の移動態様を示す説明図。
【図８】演出用可動体において、排出口から背面側通路へと遊技球が移動する態様を示す説明図。
【図９】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図１０】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図１１】変動パターンを説明する説明図。
【図１２】通常状態時における第１期間テーブルＦＴ１を示す説明図。
【図１３】確変状態時における第１期間テーブルＦＴ２を示す説明図。
【図１４】０球検知時における第２期間テーブルＳＴ１を示す説明図。
【図１５】１球検知時における第２期間テーブルＳＴ２を示す説明図。
【図１６】２球検知時における第２期間テーブルＳＴ３を示す説明図。
【図１７】３球検知時における第２期間テーブルＳＴ４を示す説明図。
【図１８】４球検知時における第２期間テーブルＳＴ５を示す説明図。
【図１９】５球検知時における第２期間テーブルＳＴ６を示す説明図。
【図２０】６球検知時における第２期間テーブルＳＴ７を示す説明図。
【図２１】（ａ）〜（ｂ）は、第１期間において複数回の変動サイクル実行時の役物演出実行のタイムチャート。
【図２２】（ａ）〜（ｂ）は、第２期間においてリーチ演出実行時の役物演出実行のタイムチャート。
【図２３】（ａ）〜（ｂ）は、１回の図柄変動ゲームにおける役物演出実行のタイムチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（所謂、パチンコ機）に具体化した一実施形態を図１〜図２３に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１６】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放、及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉、及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱、及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１７】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０、及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１８】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、中枠１３には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００１９】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００２０】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００２１】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段及び演出表示手段としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では、３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において、演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００２２】
また、表示枠体２７の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２３】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）、又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示（確定停止表示）され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００２４】
本実施形態において特別図柄表示装置３０には、複数種類（本実施形態では、１１１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１１１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄と、小当りを認識し得る図柄となる１０種類の小当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄には、大当り抽選に当選し、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が１６回に設定されている１６ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄（本実施形態では、８５種類）と、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が２回に設定されている２ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄（本実施形態では、１５種類）とがある。また、特別図柄表示装置３０に大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、特別図柄表示装置３０に小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００２５】
また、本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置２８は、特別図柄表示装置３０に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置２８に停止表示された図柄組み合わせから大当り、又ははずれを認識できる。演出表示装置２８に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２８に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７５７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（例えば、［３４５］［３５７］など）が表示された場合には、大当り及び小当りのいずれかに当選したことを認識できる。この大当り及び小当りの何れかに当選したことを認識できる図柄組み合わせが、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となる確率変動状態（確変状態）が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２６】
また、本実施形態において、演出表示装置２８における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２８において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止図柄列となる。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、当該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り、小当り、又ははずれを認識することになる。
【００２８】
また、特別図柄表示装置３０の下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている（本実施形態では、２つのＬＥＤによって構成される）。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当りを認識できる発光態様で発光（本実施形態では、２つのＬＥＤを点灯）させる一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれを認識できる発光態様で発光（本実施形態では、２つのＬＥＤを消灯）させる。
【００２９】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。なお、本実施形態では、上始動入賞口３３及び下始動入賞口３４が始動入賞手段として機能する。
【００３０】
上始動入賞口３３の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図１０に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図１０に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００３１】
また、図２に示すように、下始動入賞口３４の下方には、図示しないアクシュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉４０を備えた入賞手段としての大入賞口４１が配設されている。大入賞口４１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図１０に示す）が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉４０の開動作によって大入賞口４１が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。また、小当り遊技は、内部抽選で小当りが決定し、図柄変動ゲームにて小当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３２】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該図柄変動ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉４０の開動作により大入賞口４１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図９に示すように、規定ラウンド数を「１６回」、又は「２回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。
【００３３】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート４２が配設されている。普通図柄作動ゲート４２の奥方には、該普通図柄作動ゲート４２へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図１０に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート４２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３４】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４３が形成されている。アウト球口４３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。なお、本実施形態では、上始動入賞口３３、下始動入賞口３４、大入賞口４１、及びアウト球口４３が排除口として機能する。
【００３５】
また、遊技盤ＹＢの右下方の遊技領域Ｈ１には、演出装置及び演出実行手段としての演出用可動体５０が配置されている。より詳しくは、遊技盤ＹＢの右下方には、収容部６０が貫通形成されており、当該収容部６０に演出用可動体５０が収納されている。
【００３６】
ここで、演出用可動体５０の構成について、図３〜図８に基づいて説明する。
演出用可動体５０は、透明な樹脂により形成されており、略四角形の筒状に形成された露出部５０ａと、略Ｌ字状に形成された背面部５０ｂにより構成されている。パチンコ遊技機１０の表面（遊技者側）から見たとき（図３及び図６）において、前記露出部５０ａは、その長手方向が右上に傾斜するように設けられている。また、露出部５０ａは、遊技盤ＹＢに形成された収容部６０に収容された際、その表面部分が露出するように構成されている。さらに、露出部５０ａの内部には、その長手方向に沿って遊技球ＢＬが通過することができるように演出通路（演出領域又は閉鎖領域）５９が形成されている。露出部５０ａは、透明な樹脂により形成されているため、演出通路５９を通過する遊技球ＢＬを視認することができるようになっている。
【００３７】
一方、パチンコ遊技機１０の裏側から見たとき（図４及び図５）において、背面部５０ｂは、略Ｌ字状に形成されており、その上端が露出部５０ａの上端と一致するように設けられている。また、露出部５０ａの下端は、背面部５０ｂの左右方向中央部分に配置されるように固定されている。そして、背面部５０ｂの内部には、その形状に沿うように略Ｌ字状の背面側通路５８が形成されている。また、背面側通路５８の左右方向に延びる部分は、下方に向かって僅かに傾斜している。当該背面側通路５８は、遊技球ＢＬが通過可能に構成されている。このため、背面側通路５８の上端に位置する遊技球ＢＬは、背面側通路５８の下端に向かって、略Ｌ字状の通路に沿って転動するようになっている。そして、背面側通路５８の上端は、露出部５０ａ内に形成された演出通路５９の上端と排出口５３を介して連通しているとともに、背面側通路５８の下端は、露出部５０ａ内に形成された演出通路５９の下端と連通口５４を介して連通している。すなわち、背面側通路５８を通過した遊技球ＢＬが、演出通路５９を通過して再び背面側通路５８に戻ってくるように背面側通路５８と演出通路５９が繋がっている。なお、背面部５０ｂは、遊技盤ＹＢの収容部６０に収容されたとき、遊技盤ＹＢ及び露出部５０ａにより遮られて遊技者から見えないようになっている。
【００３８】
また、演出用可動体５０の背面部５０ｂには、背面側通路５８を移動する遊技球ＢＬの移動を規制する一方、遊技球ＢＬの移動規制を解除して、演出通路５９側に移動させる発射装置５１（球切りＳＯＬ）が設けられている。発射装置５１は、背面側通路５８の左右方向略中央に配置されている。発射装置５１は、左右方向（背面側通路５８に沿う方向）に可動する操作部５１ａ（可動部）を有しており、制御信号（発射コマンド）を入力すると、操作部５１ａの先端が発射装置５１の本体５１ｃ側に移動するように構成されている。一方、制御信号を入力していない場合には、操作部５１ａに取り付けられたバネの弾性力により、発射装置５１の本体５１ｃから離れるように操作部５１ａが移動することとなる。
【００３９】
また、発射装置５１は、略円盤状の規制部５１ｂを有している。規制部５１ｂは、背面側通路５８を通過する遊技球の流下方向とは直行する方向を軸として回転可能に背面部５０ｂに固定されている。そして、規制部５１ｂには、その規制部５１ｂの一部を切り欠くようにして爪部が形成されている。当該爪部は、規制部５１ｂが背面部５０ｂに固定されたとき、背面側通路５８内に突出する部分の一部を切り欠くように形成されたものである。このため、爪部は、背面側通路５８から突出することとなり、背面側通路５８を下方に向かって移動する遊技球ＢＬと係合してその移動を規制することとなる。また、爪部は、背面側通路５８の下流側（図４の左右方向において右側）に位置するように形成されている。
【００４０】
また、規制部５１ｂの上端は、操作部５１ａの先端と回転可動に固定されている。すなわち、操作部５１ａが本体５１ｃに近づく方向に移動すると、規制部５１ｂの上端（操作部５１ａと規制部５１ｂの固定点）が操作部５１ａの動きにしたがって本体５１ｃに近づく方向に移動する。すると、規制部５１ｂは、軸を中心として回転する。これにより、爪部が図４において上方に移動して、爪部による遊技球ＢＬの移動規制を解除する。その際、爪部とは反対側（上流側、図４において左側）の部分が下方に移動して、２個目以降の遊技球ＢＬの動きを規制するようになっている（図５参照）。なお、発射装置５１は、複数の遊技球（本実施形態では、７球）が貯留できるように背面側通路５８の途中に設置されている。
【００４１】
そして、演出通路５９には、演出通路５９に沿って回転体５５が回転可能に固定されている。前記回転体５５は、パチンコ遊技機１０の表面から見たとき（図３及び図６）において、その長手方向が右上に傾斜するように両端が固定されている。そして、回転体５５の回転軸は、演出通路５９に沿うように配置されている。また、回転体５５の回転軸は、演出通路５９のほぼ中央を貫くように配置されている。また、回転体５５の表面には、誘導用突出部５５ａが形成されている。前記誘導用突出部５５ａは、回転体５５の回転軸を中心として、（回転体５５の下方から見たとき）右斜め上方向に向かって螺旋を巻くように形成されている。また、軸方向において、誘導用突出部５５ａは、所定の間隔を空けて形成されている。本実施形態では、誘導用突出部５５ａは、遊技球ＢＬの直径よりも僅かに広い間隔を空けて形成されている。また、回転体５５は、図７に示すように、パチンコ遊技機１０の前後方向において、演出通路５９の奥方に配置されている。すなわち、パチンコ遊技機１０の前後方向において、演出通路５９の前壁５７から回転体５５の表面までの距離は、遊技球ＢＬの直径よりも僅かに大きく形成されている。その一方、パチンコ遊技機１０の前後方向において、演出通路５９の後壁５６から回転体５５の表面までの距離は、遊技球ＢＬの直径よりも僅かに小さく、かつ、誘導用突出部５５ａの突出長よりも僅かに大きく形成されている。これにより、演出通路５９に移動した遊技球ＢＬは、パチンコ遊技機１０の前後方向において、図７に示すように、演出通路５９の前壁５７と回転体５５の間を移動することとなる。そして、遊技球ＢＬが誘導用突出部５５ａの間に入り、回転体５５が回転すると、誘導用突出部５５ａに沿って上昇する。
【００４２】
また、背面部５０ｂの上端には、図３に示すように、モータ５２が取り付けられている。当該モータ５２のモータ軸は、回転体５５と平行となるように配置されている。そして、モータ軸には、回転体５５の上端に取り付けられた回転体側ギアと噛合するモータ側ギアが取り付けられている。モータ５２は、制御信号（回転コマンド）を入力すると、モータ軸を回転させるようになっている。そして、モータ５２が駆動し、モータ軸が回転することにより、回転体５５が回転することとなる。また、背面側通路５８の上端には、背面側通路５８の上端を通過した（すなわち、演出通路５９の排出口５３から排出された）遊技球ＢＬを検知する検知スイッチＳＷ５が設けられている。
【００４３】
背面側通路５８に遊技球ＢＬが貯留されているとき、すなわち、発射装置５１により遊技球ＢＬの移動が規制されているときに、操作部５１ａが発射装置５１の本体５１ｃに近づく方向に移動して、爪部を上方に移動させると、遊技球ＢＬの移動規制が解除される（図５参照）。移動規制が解除されると、遊技球ＢＬは、背面側通路５８の形状に沿って、背面側通路５８の下端に移動する。そして、下端に形成された連通口５４を通過して、演出通路５９に移動する。演出通路５９に移動した遊技球ＢＬは、図６に示すように、演出通路５９の下方（図６において地点ａ）に移動する。そして、遊技球ＢＬが、誘導用突出部５５ａの間に入り込んだ状態で回転体５５が回転軸の下方側から見て反時計周り（図６の矢印Ｙａ方向）に回転すると、遊技球ＢＬは、図７（ａ）、図７（ｂ）に示すように、回転体５５の誘導用突出部５５ａの形状に沿って持ち上げられるようにして上方に移動する。そして、上昇移動した遊技球ＢＬは、演出通路５９の上端（図６において地点ｂ）に達すると、排出口５３に入球し、図８に示すように、背面側通路５８へと移動する。
【００４４】
また、排出口５３に入球した遊技球ＢＬは、図８に示すように検知スイッチＳＷ５に検知され、背面側通路５８へと流れる。そして、背面側通路５８において、連通口５４へと転がることを規制されている数個の遊技球の最後の遊技球ＢＬとして貯留される。なお、図８に示す説明図は、図３における演出用可動体５０の右側からの側面図である。また、本実施形態では、背面側通路５８及び発射装置５１が、貯留手段として機能する。
【００４５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート４２の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。下始動入賞口３４の開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、入球率向上状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００４６】
また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、次回の大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類、及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか（本実施形態では入球率向上状態であるか否か）によって付与されるか否かが決定される。
【００４７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている場合と比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では、１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。
【００４８】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について、図９に基づいて詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において、１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図９に示すように、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃの３種類に分類されている。
【００４９】
そして、特別図柄Ａには５０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｂには３５種類の大当り図柄が、特別図柄Ｃには１５種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Ａに基づく大当り遊技は大当り全体の５０％（１００分の５０）となり、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は大当り全体の３５％（１００分の３５）となる。また、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は大当り全体の１５％（１００分の１５）となる。また、図９に示す特別図柄Ｄには、小当りに対応する１０種類の特別図柄の小当り図柄が振分けられている。なお、はずれの場合には、１種類の特別図柄のはずれ図柄が振り分けられている。
【００５０】
特別図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「１６Ｒ確変大当り遊技」と示す（なお、「Ｒ」は、「ラウンド」を示している）。１６Ｒ確変大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１６Ｒ確変大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間（次に大当り遊技が付与されるまで）の間付与されるようになっている。そして、１６Ｒ確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「７０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１２０００（ｍｓ）」が設定されている。また、１６Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０球」に設定されている。
【００５１】
特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「１６Ｒ非確変大当り遊技」と示す。１６Ｒ非確変大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態は付与されず、大当り遊技終了後に予め定めた回数（本実施形態では、１００回）の図柄変動ゲームが終了するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１６Ｒ非確変大当り遊技では、予め定めた回数（本実施形態では、１００回）を上限回数として入球率向上状態のみ付与されるようになっている。そして、１６Ｒ非確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「７０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１２０００（ｍｓ）」が設定されている。また、１６Ｒ非確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０球」に設定されている。
【００５２】
特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「２回（２ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない。結果、確変状態のみが付与される（入球率向上状態が０（零）回付与される）。すなわち、本実施形態において、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが確変状態の最大付与期間（次に大当り遊技が付与されるまで）の間付与されるようになっている。その一方で、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、確変状態及び入球率向上状態が確変状態の最大付与期間（次に大当り遊技が付与されるまで）の間付与されるようになっている。
【００５３】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「４（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「５００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「９９６（ｍｓ）」それぞれ設定されている。なお、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２０００（ｍｓ）」に設定されている。よって、２Ｒ確変大当り遊技において１ラウンド目の大入賞口４１が開放（１回目のラウンド遊技が開始）してから２ラウンド目の大入賞口４１が閉鎖（２回目のラウンド遊技が終了）するまでの時間は、「５００（ｍｓ）＋２０００（ｍｓ）＋５００（ｍｓ）」からなる「３０００（ｍｓ）」に設定されていることになる。また、２Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０球」に設定されている。
【００５４】
特別図柄Ｄに基づく小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「１０球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口４１を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が時短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を時短状態に継続させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非時短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非時短状態に継続させる。
【００５５】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（ｍｓ）」が、エンディング時間として「１０００（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口４１の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間がそれぞれ「５００（ｍｓ）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目（開放１回目の終了から開放２回目の開始まで）の間にはインターバル時間として「２０００（ｍｓ）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「５００（ｍｓ）＋２０００（ｍｓ）＋５００（ｍｓ）」からなる「３０００（ｍｓ）」に設定されていることになる。
【００５６】
このため、大入賞口扉４０の開放態様や、ラウンド遊技時間等から２Ｒ確変大当り遊技と、小当り遊技のうち何れが付与されたかを、遊技者が判別することはできないようになっている。同様に、当り抽選の当選時の遊技状態や、当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技のうち何れが付与されたかを、遊技者が判別することはできないようになっている。
【００５７】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技における大入賞口４１の開放時間（５００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口４１に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００（ｍｓ）」となる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（５００（ｍｓ））内に、入球上限数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。また、小当り遊技のラウンド遊技の大入賞口４１の合計開放時間（１０００（ｍｓ）（５００（ｍｓ）×２））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、１回の図柄変動ゲームにおいて、少なくとも図柄の変動開始から３列の図柄が一旦停止表示するまでを１回の変動サイクルとして演出を実行し、複数回の変動サイクルを連続して実行することで前記演出が複数回、連続して実行される連続予告演出（擬似連続予告演出（擬似連））を実行可能に構成されている。なお、本実施形態では、１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始から３列の図柄が一旦停止表示するまでを１回実行する場合と、２回以上実行する場合とがある（少なくとも１回は実行される）。また、擬似連は、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０で行われる１回の図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置２８のみで演出として表現される。１回の図柄変動ゲームは、図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了する。この１回の図柄変動ゲームは、１球の保留記憶数に対応して実行されるものである。すなわち、擬似連を伴う１回の図柄変動ゲームは、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。そして、本実施形態の擬似連を伴う１回の図柄変動ゲームは、当該ゲームを構成する演出を伴って実行される変動サイクルの実行回数によって大当り表示結果（大当り図柄）が表示されるか否かの可能性が変化するように構成されている。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選した場合には大当り抽選に当選していない場合に比して、変動サイクルの実行回数が多い擬似連を伴って図柄変動ゲームが行われ易くなっている。
【００５９】
図柄の変動とは、演出表示装置２８、及び特別図柄表示装置３０における表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。例えば、演出表示装置２８における図柄の変動は、画像表示部ＧＨにおいて図柄列が予め定めた表示順序にしたがって図柄をスクロール表示させるように動作している状態を示す。また、図柄の一旦停止表示とは、演出表示装置２８において図柄が揺れた状態で停止して表示されている状態を示し、特別図柄表示装置３０において図柄が停止していない（変動している）状態のことである。また、図柄の確定停止表示とは、演出表示装置２８において図柄が揺れていない状態で停止表示されている状態を示し、特別図柄表示装置３０において図柄が停止して表示されている状態を示す。そして、演出表示装置２８における図柄の停止には、一旦停止表示と確定停止表示がある。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図１０にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。
【００６１】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、音声・ランプ制御基板４８、及び演出用可動体５０を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）、及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。また、演出用可動体５０は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、モータ５２の回転態様（回転の速さ、回転動作開始のタイミングなど）、及び発射装置５１の可動態様（発射のタイミング、発射する遊技球の個数など）を制御する。
【００６２】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、大入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート４２を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と普通図柄表示装置３１が接続されている。図柄表示基板４９は、特別図柄表示装置３０、及び普通図柄表示装置３１と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板４５が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置３０、及び普通図柄表示装置３１の表示内容を制御する。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００６４】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８、及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８、及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出など）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、当り演出用（当り変動用）、はずれリーチ演出用（はずれリーチ変動用）、及びはずれ演出用（通常変動用）からなる変動内容毎に分類されている。
【００６５】
変動パターンは、図１１に示すように、大当り抽選、及び小当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用（はずれリーチなし演出用）の変動パターンＰ１と、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選した際、又は小当り抽選に当選した際に選択される当り演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８がある。
【００６６】
本実施形態において、当り演出用の変動パターンには、１６Ｒ確変大当り遊技、又は１６Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ５〜Ｐ７（大当り演出用の変動パターン）がある。また、当り演出用の変動パターンには、２Ｒ確変大当り遊技、又は小当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ８がある。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、２Ｒ確変大当り遊技、又は小当り遊技が決定された際には、同一の変動パターンＰ８が選択されるようになっており、図柄変動ゲームの演出内容が同一内容（同一変動時間）となるようになっている。
【００６７】
なお、変動パターンＰ５〜Ｐ７に基づき行われる当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される当り演出である。また、変動パターンＰ８に基づき行われる当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される当り演出である。また、変動パターンＰ２〜Ｐ４に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるはずれ演出である。また、変動パターンＰ１に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるはずれ演出である。リーチ演出は、演出表示装置２８の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１に基づき行われるはずれ演出、及び変動パターンＰ８に基づき行われる当り演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
【００６８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンＰ２〜Ｐ７には、リーチ変動を伴う。そして、これら変動パターンＰ２〜Ｐ７に基づいて図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を特定する。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、変動パターンＰ２〜Ｐ７に基づく図柄変動ゲームでは、原則、当該図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄変動ゲームで図柄組み合わせが確定停止表示される、及び最終的に演出結果が導出されるまでの間、何れの変動パターンに基づく図柄変動ゲームであるか（大当り演出、及びはずれリーチ演出）を遊技者に認識させないようになっている。
【００６９】
図１１に示す変動パターンＰ１は、通常変動を行うはずれ演出のパターンとなっている。また、変動パターンＰ２は、ノーマルリーチ変動を行うはずれリーチ演出用の変動パターンとなっている。変動パターンＰ５は、ノーマルリーチ変動を行う当り演出用の変動パターンとなっている。また、変動パターンＰ３，Ｐ４は、スーパーリーチ変動を行うはずれリーチ演出用の変動パターンとなっている。また、変動パターンＰ６，Ｐ７は、スーパーリーチ変動を行う当り演出のパターンとなっている。また、変動パターンＰ８は、通常変動を行う当り演出のパターンとなっている。なお、本実施形態の「通常変動」とは、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
【００７０】
また、ノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動はリーチ演出の種類を示している。ノーマルリーチ変動とは、演出表示装置２８において、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ変動とは、リーチ演出の演出内容が２段階で構成されたものであり、ノーマルリーチ変動が実行されて、全列の飾図が一旦停止表示した後又は中列の飾図が変動表示中、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ変動では、ノーマルリーチ変動が１段階目となり、ノーマルリーチ変動から発展する内容となっている。なお、図１１では、ノーマルリーチ変動を「ＮＲ」、スーパーリーチ変動を「ＳＲ」と示す。
【００７１】
また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り抽選に当選した際（大当りのとき）、スーパーリーチ変動を行う変動パターンを決定しやすい。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り抽選に当選しなかった際（はずれのとき）、スーパーリーチ変動を行う変動パターンを決定し難い。よって、スーパーリーチ変動（スーパーリーチのリーチ演出）が行われると、遊技者の大当り期待度が高まる構成となっている。
【００７２】
本実施形態において、変動パターンＰ１，Ｐ８は、変動内容として擬似連を伴わない図柄変動ゲームを行うパターンとされている。そして、変動パターンＰ１，Ｐ８には、擬似連を伴わないで、それぞれに定めた演出内容で図柄変動ゲームを実行する変動パターンである。本実施形態において、擬似連を実行する（伴わせる）とは、複数回（２回〜４回）の変動サイクルを実行することであって、擬似連を実行しないとは、１回の変動サイクルのみを実行することとなる。
【００７３】
また、本実施形態において、変動パターンＰ２〜Ｐ７は、変動内容として擬似連を伴う図柄変動ゲームを行うことの可能な変動パターンである。また、同一の変動パターンで図柄変動ゲームが実行されるとき、擬似連が実行される場合、と実行されない場合とで、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示するまでの時間が変わることはない。例えば、変動パターンＰ３に基づいた図柄変動ゲームにおいて、擬似連を伴わせる場合に図柄変動ゲームが開始してから変動サイクルが３回行われて演出表示装置２８にリーチの図柄組み合わせが一旦停止するまでの時間と、擬似連を伴わせない場合に図柄変動ゲームが開始してから演出表示装置２８にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間は同一である。
【００７４】
変動パターンＰ２，Ｐ５は、擬似連を伴う図柄変動ゲームを行う場合、擬似連を構成する擬似連回数を「２回」に定めた変動パターンとなっている。これら擬似連回数を「２回」とする変動パターンＰ２，Ｐ５では、１回の変動サイクルを実行した後、２回目（最終回）の変動サイクルでそれぞれに定めた演出内容のリーチ演出（本実施形態ではノーマルリーチ変動）を実行可能になっている。また、変動パターンＰ２，Ｐ５の変動時間は、変動パターンＰ１に基づく変動時間（本実施形態では１２０００（ｍｓ））と、保留記憶数が存在する場合に連続して図柄変動ゲームの実行を指示するまでのゲームインターバル時間（６００（ｍｓ））と、ノーマルリーチ変動の変動時間から構成されている。
【００７５】
また、変動パターンＰ３，Ｐ６は、擬似連を伴う図柄変動ゲームを行う場合、擬似連を構成する擬似連回数を「３回」に定めた変動パターンとなっている。これら擬似連回数を「３回」とする変動パターンＰ３，Ｐ６では、２回の変動サイクルを実行した後、３回目（最終回）の変動サイクルでそれぞれに定めた演出内容のリーチ演出（本実施形態では、スーパーリーチ変動）を実行可能になっている。また、変動パターンＰ３，Ｐ６の変動時間は、変動パターンＰ１に基づく変動時間と、保留記憶数が存在する場合に連続して図柄変動ゲームの実行を指示するまでのゲームインターバル時間の２セット分と、スーパーリーチ変動の変動時間から構成されている。
【００７６】
また、変動パターンＰ４，Ｐ７は、擬似連を伴う図柄変動ゲームを行う場合、擬似連を構成する擬似連回数を「４回」に定めた変動パターンとなっている。これら擬似連回数を「４回」とする変動パターンＰ４，Ｐ７では、３回の変動サイクルを実行した後、４回目（最終回）の変動サイクルでそれぞれに定めた演出内容のリーチ演出（本実施形態では、スーパーリーチ変動）を実行可能になっている。また、変動パターンＰ４，Ｐ７の変動時間は、変動パターンＰ１に基づく変動時間と、保留記憶数が存在する場合に連続して図柄変動ゲームの実行を指示するまでのゲームインターバル時間の３セット分と、スーパーリーチ変動の変動時間から構成されている。
【００７７】
また、本実施形態では、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り期待度（大当り信頼度）が高くなるように設定されている。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技の付与を決定している場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定し易くなっている。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定し易くなっている。したがって、本実施形態では、擬似連回数が多くなるほど（すなわち、演出時間が長くなるほど）、大当り期待度が高まる。また、本実施形態では、演出時間が短くなるリーチ演出（本実施形態では、ノーマルリーチ変動のみの場合）よりも演出時間が長くなるリーチ演出（本実施形態では、スーパーリーチ変動）ほど、大当り期待度が高まるようになっている。
【００７８】
また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値があり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「１４３８」までの全１４３９通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として４つの値を設定した場合、大当り判定の判定結果が肯定とされる割合、すなわち大当りの当選確率は１４３９分の４となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、通常状態（非確変状態）では、大当り判定値として４個の値を取り得る場合、確変状態では、大当り判定値として３６個の値を取り得るようになっている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。
【００７９】
また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当り判定で用いる判定値であり、大当り判定値とはことなる値で当り判定用乱数が取り得る数値の中から定められている。例えば、当り判定用乱数の取り得る値を「０（零）」〜「１４３８」までの全１４３９通りの整数に設定し、その値の中から小当り判定値として８つの値を設定した場合、小当り判定の判定結果が肯定とされる割合、すなわち、小当りの当選確率は１４３９分の８となる。
【００８０】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＲＯＭ４６ｂには、前記制御プログラムに加え、各種演出のうち何れの演出を行うか決定するための演出データが記憶されている。
【００８１】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａには、演出用可動体５０が接続されており、演出用可動体５０の検知スイッチＳＷ５から検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、排出口５３へ遊技球が入球したことを検知することができる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回の図柄変動ゲームの開始から終了までを検知有効期間として設定するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、この検知有効期間中に検知スイッチＳＷ５が、遊技球が排出口５３に入球したことを検知する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該検知スイッチＳＷ５が１回の図柄変動ゲーム中に検知した回数を検知回数として、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。そして、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている検知回数を演出表示装置２８に表示する指示を演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａに出力する。なお、本実施形態では、演出用可動体５０の検知スイッチＳＷ５が検知手段として機能する。また、本実施形態では、発射装置５１が発射手段として機能する。
【００８２】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。なお、表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、統括制御用ＣＰＵ４６ａによって実行が指示される各種演出に応じて実行させる内容を特定したりする演出データなどが記憶されている。なお、本実施形態では、演出表示制御基板４７が予告演出制御手段として機能する。
【００８３】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
【００８４】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３、又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、当該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果を肯定としている場合、当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００８５】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した当り判定用乱数の値と、主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値と、を比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図９に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当り判定の結果が否定（当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、当り判定用乱数の値と、主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている小当り判定値と、を比較し、小当りか否かの小当り判定（小当り抽選）を行う。小当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、小当りを決定する。小当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる小当り図柄（特別図柄）を決定する。
【００８６】
そして、大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した大当り図柄を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄として特別図柄Ａ、又は特別図柄Ｂを決定する場合には、当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ５〜Ｐ７のうち何れかを決定する。そして、大当り図柄として特別図柄Ｃを決定する場合には、当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ８を決定する。
【００８７】
また、小当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した小当り図柄を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶する。また、小当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ８を決定する。
【００８８】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）で、かつ、小当り判定の判定結果が否定（当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させるはずれ図柄（特別図柄）を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選により決定する。この判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、当該変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定する場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ２〜Ｐ４のうち何れかの変動パターンを決定する。
【００８９】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ演出の実行を決定しない場合には、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンＰ１を決定する。（削除）
特別図柄、及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００９０】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定した場合、又は小当りを決定した場合、当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技に係る制御（オープニング演出などの演出指示や大入賞口扉４０開閉動作の制御）を実行する。なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４５ａが大当り判定手段、変動パターン決定手段、リーチ判定手段、確変判定手段、確変状態付与手段、モード設定手段、及び変動サイクル回数決定手段として機能する。
【００９１】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を決定する。
【００９２】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄又は小当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
【００９３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指定された特別図柄が１６Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、又は指定された特別図柄が１６Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当りの図柄組み合わせ（［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］）を決定する。
【００９４】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ２〜Ｐ７の変動パターンが指定された場合、その図柄変動ゲームにおいて擬似連を伴わせるか否かを乱数抽選により決定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、擬似連を伴わせることを決定した場合、指定された変動パターンにより擬似連の回数を特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、最後の変動サイクル以外の変動サイクル終了時において一旦停止表示させる飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、擬似連を伴わせる場合、擬似連の実行を指示する擬似連指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【００９５】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された最終停止図柄が、２Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄又は小当り遊技に対応する小当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。このように、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技では、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の態様を同一態様にし、入球率向上状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく演出表示装置２８の表示内容からも２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技の何れが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
【００９６】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用、又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせ（はずれリーチ演出用の場合は、はずれリーチの図柄組み合わせ）を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【００９７】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドで指示される図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、擬似連指定コマンドを入力すると、変動パターンに基づき擬似連の回数を特定する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動サイクル終了毎に入力した停止図柄指定コマンドに基づき飾り図柄を一旦停止表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力した図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの表示結果として、停止図柄指定コマンドで指示される飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。
【００９８】
次に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、大当り遊技及び小当り遊技を実行する際の制御内容について説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、当り演出用の変動パターンに基づいて行われた図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技又は小当り遊技を付与する。このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄（大当り図柄又は小当り図柄）の種類から、付与する大当り遊技又は小当り遊技を特定し、その特定した大当り遊技又は小当り遊技に応じた制御を実行する。
【００９９】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した特別図柄が１６Ｒ大当り遊技に対応する特別図柄Ａ、又は特別図柄Ｂの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１６回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口４１が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口４１の開放時間は、図９に示すように、「２５０００（ｍｓ）」に設定されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では、１０球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
【０１００】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では１０００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口４１を開放させる。そして、１６回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに、「１」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与され、作動フラグに、「１」を設定するとき、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数を設定しない。つまり、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数が設定されるまで入球率向上状態を付与する。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに、「０」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与され、作動フラグに、「１」を設定するとき、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した特別図柄が２Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｃの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２回のラウンド遊技を実行させる。この２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口４１が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口４１の開放時間は、図９に示すように、「５００（ｍｓ）」に設定されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では、１０球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
【０１０４】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では、２０００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口４１を開放させる。そして、２回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
【０１０５】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与する場合（大当り当選時に入球率向上状態が付与されていた場合）には、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに、「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変フラグに、「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与され、作動フラグに、「１」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数を設定しない。つまり、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数が設定されるまで入球率向上状態を付与する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において入球率向上状態を付与しない場合（大当り当選時に入球率向上状態が付与されていなかった場合）には、作動フラグに、「０」を設定するとともに、確変フラグに、「１」を設定する。
【０１０６】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した特別図柄が小当り遊技に対応する特別図柄Ｄの場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１回のラウンド遊技を実行させる。この小当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口４１が２回開放する。そして、１回のラウンド遊技におけるそれぞれの大入賞口４１の開放時間は、図９に示すように、「５００（ｍｓ）」に設定されている。また、１回目の大入賞口４１の開放が終了（閉鎖）してから２回目の大入賞口４１の開放が開始（開放）するまでのインターバル時間は、「２０００（ｍｓ）」に設定されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では、１０球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
【０１０７】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、１回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
【０１０８】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｄに基づく大当り遊技が付与され、エンディング処理において、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグ、および確変状態を付与することを示す確変フラグを設定しない。つまり、小当り遊技が付与された場合には、作動フラグ、確変フラグを新たに設定しないことから、小当り遊技の当選時の作動フラグの設定状態、及び確変フラグの設定状態を引き継ぐ。
【０１０９】
次に、サブ統括制御基板４６の大当り遊技の実行に係る制御内容について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、１６Ｒ確変大当り遊技、１６Ｒ非確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、又は小当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
【０１１０】
次に、演出表示制御基板４７による大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）でオープニング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、各ラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）で各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、エンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容（大当り遊技中演出）でエンディング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。
【０１１１】
なお、音声・ランプ制御基板４８は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、各ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板４８は、演出表示制御基板４７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【０１１２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲーム中に大当り期待演出を行う。大当り期待演出とは、図柄変動ゲームの開始から図柄変動ゲームの終了までに段階的に行われるもので、その段階数に応じて遊技者の大当り期待度を高める演出である。本実施形態では、演出用可動体５０を用いて、大当り期待演出を行っている。また、本実施形態では、大当り期待演出の段階が進む毎に、演出用可動体５０の背面側通路５８から遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される構成としている。また、本実施形態では、１回の図柄変動ゲームにおいて背面側通路５８から演出通路５９に発射された遊技球の個数（大当り期待演出の段階数）が多いほど大当り期待度が高くなる構成としている。つまり、大当り抽選に当選した場合（大当りのとき）には、背面側通路５８から演出通路５９への発射個数（大当り期待演出の段階数）が多くなりやすい。一方、大当り抽選に当選しなかった場合（はずれのとき）には、背面側通路５８から演出通路５９への発射個数が少なくなりやすい構成としている。
【０１１３】
以下、サブ統括制御基板４６、及び演出用可動体５０の大当り期待演出に係る制御について説明する。これより、演出用可動体５０の背面側通路５８から演出通路５９に発射される遊技球の個数を単に「発射個数」と示す場合がある。
【０１１４】
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームで実行する大当り期待演出の演出内容（段階数）を決定する。
【０１１５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１回の図柄変動ゲームを複数の期間に分けている。具体的には、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄変動ゲームが開始してから演出表示装置２８においてリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでを第１期間とし、演出表示装置２８にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから図柄変動ゲームが終了するまでを第２期間としている。つまり、本実施形態では、１回の図柄変動ゲームを２つの期間に分けている。そして、第１期間と第２期間において、それぞれ大当り期待演出の発射個数を決定し、演出通路５９に遊技球ＢＬを発射する。また、本実施形態では、１回の図柄変動ゲーム中における発射個数に応じて大当り期待度が高まる構成としているため、第１期間における発射個数と、第２期間における発射個数との合計個数で遊技者の大当り期待度が高まる構成としている。なお、変動パターンＰ１，Ｐ８に基づく図柄変動ゲームでは、リーチの図柄組み合わせが一旦停止することがないことから、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでを第１期間としている。つまり、変動パターンＰ１，Ｐ８では、第２期間が設定されていない。
【０１１６】
まず、図柄変動ゲームの第１期間における大当り期待演出の発射個数の決定態様について図１２，１３に基づき説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、確変フラグに設定されている値に応じて第１期間での発射個数を決定するための第１期間テーブルを決定する。
【０１１７】
具体的には、確変フラグに「０」が設定されているとき、つまり、遊技状態が通常状態のときには、第１期間テーブルＦＴ１（図１２に示す）を参照することを決定する。また、確変フラグに「１」が設定されているとき、つまり、遊技状態が確変状態のときには、第１期間テーブルＦＴ２（図１３に示す）を参照することを決定する。ここで、第１期間テーブルＦＴ１，ＦＴ２について、図１２，１３に基づいて説明する。なお、図１２，１３に示す第１期間テーブルＦＴ１，ＦＴ２は、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。
【０１１８】
図１２に示す第１期間テーブルＦＴ１には、変動パターンの種類毎に、第１期間における発射個数が複数対応付けられており、対応付けられた各発射個数に、乱数が１又は複数個ずつ振り分けられている。例えば、第１期間テーブルＦＴ１では、変動パターンＰ１が指定されている場合に、１４６個の乱数を発射個数「０球」に、５０個の乱数を発射個数「１球」に、３０個の乱数を発射個数「２球」に、２５個の乱数を発射個数「３球」に振り分けている。このため、第１期間テーブルＦＴ１では、変動パターンＰ１が指定されている場合に、発射個数「０球」が選択される確率を１４６／２５１とし、発射個数「１球」が選択される確率を５０／２５１とし、発射個数「２球」が選択される確率を３０／２５１とし、発射個数「３球」が選択される確率を２５／２５１としている。
【０１１９】
図１３に示す第１期間テーブルＦＴ２には、第１期間テーブルＦＴ１と同様に、変動パターンの種類毎に、第１期間における発射個数が複数対応付けられており、対応付けられた各発射個数に、乱数が１又は複数個ずつ振り分けられている。例えば、第１期間テーブルＦＴ２では、変動パターンＰ１が指定されている場合に、１６１個の乱数を発射個数「０球」に、５個の乱数を発射個数「１球」に、５個の乱数を発射個数「２球」に、８０個の乱数を発射個数「３球」に振り分けている。このため、第１期間テーブルＦＴ２では、変動パターンＰ１が指定されている場合に、発射個数「０球」が選択される確率を１６１／２５１とし、発射個数「１球」が選択される確率を５／２５１とし、発射個数「２球」が選択される確率を５／２５１とし、発射個数「３球」が選択される確率を８０／２５１としている。
【０１２０】
そして、参照する第１期間テーブルを決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドに基づいて、大当り期待演出の発射個数を決定する。第１期間テーブルＦＴ１，ＦＴ２における乱数の振り分けにおいて、図１２，１３に示すように、変動パターンＰ１が指定されている場合にのみ乱数の振り分けが異なっている。具体的には、変動パターンＰ１が指定されている場合に、第１期間テーブルＦＴ２を参照しているときには、第１期間テーブルＦＴ１を参照しているときよりも、発射個数「０球」又は「３球」を選択しやすい。つまり、通常変動では、遊技状態が確変状態にあるときには、通常状態であるときよりも、発射個数として「０球」、又は「３球」が選択されやすい。これにより、通常変動において発射個数「０球」、及び発射個数「３球」の大当り期待演出が実行されることが多いと、遊技者は、遊技状態が確変状態にあるのではないかと期待することができる。また、リーチ演出が行われる変動パターン（本実施形態では、変動パターンＰ２〜Ｐ７）では、変動パターン毎に設定された上限個数が「４球」以上に設定されている。一方、リーチ演出が行われない変動パターン（本実施形態では、変動パターンＰ１，Ｐ８）では、変動パターン毎に設定された上限個数が「４球」未満に設定されている。これより、本実施形態では、大当り期待演出の発射個数が「４球」を超えた場合に、リーチの図柄組み合わせが一旦停止することを認識することができる構成となっている。
【０１２１】
また、擬似連を伴う図柄変動ゲームを行う場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１期間における変動サイクル毎に、第１期間テーブルを参照して決定した第１期間における発射個数を振り分ける。
【０１２２】
具体的には、第１期間での大当り期待演出の発射個数と、変動パターンにより特定される変動サイクル回数から、複数種類の振り分けパターンから振り分けパターンを決定する。前記振り分けパターンは、変動サイクルの回数毎に、発射個数を定められたものであり、第１期間での大当り期待演出の発射個数と、変動パターン毎の変動サイクル回数から１つの振り分けパターンを特定できるようになっている。例えば、発射個数が「５球」であって、変動サイクル数が「３回」である場合には、１回目の変動サイクルにおける発射個数が「２球」、２回目の変動サイクルにおける発射個数が「０球」、３回目の変動サイクルにおける発射個数が「３球」の振り分けパターンが決定されるようになっている。
【０１２３】
また、振り分けパターンは、図柄変動ゲームの最後の変動サイクルでは、必ず発射個数を「１球」以上に設定している。また、振り分けパターンには、図柄変動ゲームの最後の変動サイクル以外の変動サイクルで、発射個数を「０球」に振り分けた振り分けパターンもある。よって、本実施形態では、変動サイクルにおいて、大当り期待演出の発射個数が「０球」の場合には、次回の変動サイクルが行われることを遊技者が認識することができる構成となっている。なお、複数種類の振り分けパターンは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。
【０１２４】
そして、決定した振り分けパターンに従って、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動サイクル毎に、振り分けられた発射個数分の発射コマンドを、変動サイクル毎に演出用可動体５０の発射装置５１に出力する。なお、発射コマンドは、変動サイクルの開始時に出力されるようになっている。すなわち、変動サイクルにて発射された遊技球ＢＬが、変動サイクル中に検知スイッチＳＷ５によって検知されるようにしている。
【０１２５】
また、擬似連を伴う図柄変動ゲームを行わない場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１期間テーブルを参照して決定した第１期間における発射個数分の発射コマンドを、発射装置５１に出力する。なお、発射コマンドは、図柄変動ゲームの開始時に出力されるようになっている。すなわち、第１期間中に、発射された遊技球ＢＬが、検知スイッチＳＷ５によって検知されるようにしている。
【０１２６】
次に、図柄変動ゲームの第２期間における大当り期待演出の発射個数の決定態様について図１４〜図２０に基づき説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１期間が終了すると、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている演出用可動体５０の検知スイッチＳＷ５が第１期間で検知した検知回数、つまり、第１期間で検知した遊技球ＢＬの個数を読み出す。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、読み出した遊技球ＢＬの検知個数に応じて、第２期間で実行する大当り期待演出の発射個数を決定するために参照する第２期間テーブルを決定する。
【０１２７】
具体的には、第２期間の移行時に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている検知回数が「０」のときには、図１４に示す０球検知時用の第２期間テーブルＳＴ１を参照する。また、第２期間の移行時に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている検知回数が「１」のときには、図１５に示す１球検知時用の第２期間テーブルＳＴ２を参照する。また、第２期間の移行時に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている検知回数が「２」のときには、図１６に示す２球検知時用の第２期間テーブルＳＴ３を参照する。また、第２期間の移行時に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている検知回数が「３」のときには、図１７に示す３球検知時用の第２期間テーブルＳＴ４を参照する。また、第２期間の移行時に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている検知回数が「４」のときには、図１８に示す４球検知時用の第２期間テーブルＳＴ５を参照する。また、第２期間の移行時に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている検知回数が「５」のときには、図１９に示す５球検知時用の第２期間テーブルＳＴ６を参照する。また、第２期間の移行時に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている検知回数が「６」のときには、図２０に示す６球検知時用の第２期間テーブルＳＴ７を参照する。なお、第１期間に７球以上の遊技球が発射された、つまり、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている検知回数が「７」以上の場合には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２期間において大当り期待演出を行わないことを決定する。よって、第２期間テーブルを決定しない。また、図１４〜図２０に示す第２期間テーブルＳＴ１〜ＳＴ７は、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。
【０１２８】
ここで、第２期間テーブルＳＴ１〜ＳＴ７について、図１４〜図２０に基づいて説明する。なお、図１４〜図２０に示す第２期間テーブルＳＴ１〜ＳＴ７は、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。
【０１２９】
図１４に示す第２期間テーブルＳＴ１には、変動パターンの種類毎に、第２期間における発射個数が複数対応付けられており、対応付けられた各発射個数に、乱数が１又は複数ずつ振り分けられている。例えば、第２期間テーブルＳＴ１では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、３１個の乱数を発射個数「５球」に、１７５個の乱数を発射個数「６球」に、４５個の乱数を発射個数「７球」に振り分けている。このため、第２期間テーブルＳＴ１では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、発射個数「５球」が選択される確率を３１／２５１とし、発射個数「６球」が選択される確率を１７５／２５１とし、発射個数「７球」が選択される確率を４５／２５１としている。
【０１３０】
図１５に示す第２期間テーブルＳＴ２には、第２期間テーブルＳＴ１と同様に、変動パターンの種類毎に、第２期間における発射個数が複数対応付けられており、対応付けられた各発射個数に、乱数が１又は複数個ずつ振り分けられている。例えば、第２期間テーブルＳＴ２では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、３１個の乱数を発射個数「４球」に、１７５個の乱数を発射個数「５球」に、４５個の乱数を発射個数「６球」に振り分けている。このため、第２期間テーブルＳＴ２では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、発射個数「４球」が選択される確率を３１／２５１とし、発射個数「５球」が選択される確率を１７５／２５１とし、発射個数「６球」が選択される確率を４５／２５１としている。
【０１３１】
図１６に示す第２期間テーブルＳＴ３には、第２期間テーブルＳＴ１と同様に、変動パターンの種類毎に、第２期間における発射個数が複数対応付けられており、対応付けられた各発射個数に、乱数が１又は複数個ずつ振り分けられている。例えば、第２期間テーブルＳＴ３では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、３１個の乱数を発射個数「３球」に、１７５個の乱数を発射個数「４球」に、４５個の乱数を発射個数「５球」に振り分けている。このため、第２期間テーブルＳＴ３では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、発射個数「３球」が選択される確率を３１／２５１とし、発射個数「４球」が選択される確率を１７５／２５１とし、発射個数「５球」が選択される確率を４５／２５１としている。
【０１３２】
図１７に示す第２期間テーブルＳＴ４には、第２期間テーブルＳＴ１と同様に、変動パターンの種類毎に、第２期間における発射個数が複数対応付けられており、対応付けられた各発射個数に、乱数が１又は複数個ずつ振り分けられている。例えば、第２期間テーブルＳＴ４では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、３１個の乱数を発射個数「２球」に、１７５個の乱数を発射個数「３球」に、４５個の乱数を発射個数「４球」に振り分けている。このため、第２期間テーブルＳＴ２では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、発射個数「２球」が選択される確率を３１／２５１とし、発射個数「３球」が選択される確率を１７５／２５１とし、発射個数「４球」が選択される確率を４５／２５１としている。
【０１３３】
図１８に示す第２期間テーブルＳＴ５には、第２期間テーブルＳＴ１と同様に、変動パターンの種類毎に、第２期間における発射個数が複数対応付けられており、対応付けられた各発射個数に、乱数が１又は複数個ずつ振り分けられている。例えば、第２期間テーブルＳＴ５では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、１０個の乱数を発射個数「０球」に、１０個の乱数を発射個数「１球」に、１７５個の乱数を発射個数「２球」に、５６個の乱数を発射個数「３球」に振り分けている。このため、第２期間テーブルＳＴ５では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、発射個数「０球」が選択される確率を１０／２５１とし、発射個数「１球」が選択される確率を１０／２５１とし、発射個数「２球」が選択される確率を１７５／２５１とし、発射個数「３球」が選択される確率を５６／２５１としている。
【０１３４】
図１９に示す第２期間テーブルＳＴ６には、第２期間テーブルＳＴ１と同様に、変動パターンの種類毎に、第２期間における発射個数が複数対応付けられており、対応付けられた各発射個数に、乱数が１又は複数個ずつ振り分けられている。例えば、第２期間テーブルＳＴ６では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、２１６個の乱数を発射個数「１球」に、３５個の乱数を発射個数「２球」に振り分けている。このため、第２期間テーブルＳＴ６では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、発射個数「１球」が選択される確率を２１６／２５１とし、発射個数「２球」が選択される確率を３５／２５１としている。
【０１３５】
図２０に示す第２期間テーブルＳＴ７には、第２期間テーブルＳＴ１と同様に、変動パターンの種類毎に、第２期間における発射個数が複数対応付けられており、対応付けられた各発射個数に、乱数が１又は複数個ずつ振り分けられている。例えば、第２期間テーブルＳＴ７では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、１００個の乱数を発射個数「０球」に、１５１個の乱数を発射個数「１球」に振り分けている。このため、第２期間テーブルＳＴ７では、変動パターンＰ６が指定されている場合に、発射個数「０球」が選択される確率を１００／２５１とし、発射個数「１球」が選択される確率を１５１／２５１としている。
【０１３６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２期間テーブルを決定すると、図柄変動ゲームの第２期間での大当り期待演出の発射個数を、第２期間テーブルを参照して、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて決定している。なお、変動パターンＰ１，Ｐ８に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、第２期間が設定されないことから、主制御用ＣＰＵ４５ａが変動パターンＰ１，Ｐ８を決定した場合には、第２期間テーブルを決定しない。第２期間テーブルＳＴ１〜ＳＴ７における乱数の振り分けにおいて、図１４〜図２０に示すように、第１期間の発射個数と、第２期間の発射個数との合計個数が、変動パターン毎に設定された上限個数を超えないように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２期間での大当り期待演出の発射個数を決定している。また、スーパーリーチ変動が行われるはずれリーチ演出用の変動パターン（本実施形態では、変動パターンＰ３，Ｐ４）には、「５球」以上の上限個数が設定されている。よって、本実施形態では、１回の図柄変動ゲームにおいて、発射個数が「５球」以上の場合には、スーパーリーチ変動が実行されること、又はスーパーリーチ変動が実行されなくても大当りとなること（例えば、変動パターンＰ５）を遊技者が認識することができる構成となっている。また、大当り演出用の変動パターン（本実施形態では、変動パターンＰ５〜Ｐ７）のときには、変動パターン毎に設定された上限個数が「７球」となっており、他の変動パターンでは、上限個数が「７球」未満に設定されている。これより、本実施形態では、大当り期待演出の発射個数が「７球」となった場合には、大当りとなることを遊技者が認識することができる構成となっている。
【０１３７】
また、第２期間における大当り期待演出の発射個数を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、第２期間中にノーマルリーチ変動が実行されるか否かを判定する。第２期間中にノーマルリーチ変動が実行される場合（本実施形態では、変動パターンＰ２，Ｐ５のとき）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した第２期間での発射個数を２つのタイミングで発射させるように発射個数を振り分ける。本実施形態では、第２期間中にノーマルリーチ変動が実行される場合、ノーマルリーチ変動が開始された時間（タイミング）と、ノーマルリーチ変動が終了する直前の時間（タイミング）において遊技球ＢＬが演出通路５９に発射されるようになっている。
【０１３８】
具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２期間での発射個数と、入力した変動パターン指定コマンドから、複数種類の振り分けパターンの中から振り分けパターンを決定するようになっている。前記振り分けパターンは、変動パターン毎に、各タイミングにおける発射個数を定められたものであり、第２期間での大当り期待演出の発射個数と、変動パターンから１つの振り分けパターンを特定できるようになっている。例えば、変動パターンＰ５であって、第２期間の発射個数が「２球」である場合には、ノーマルリーチ変動開始時における発射個数が「１球」、ノーマルリーチ変動終了直前における発射個数が「１球」の振り分けパターンが決定されるようになっている。
【０１３９】
また、振り分けパターンの中には、２つのタイミングのうち何れか一方の発射個数を「０球」に振り分けた振り分けパターンも存在する。また、第２期間での大当り期待演出の発射個数を「０球」と決定した場合には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、振り分けパターンを決定しない。なお、ノーマルリーチ変動が終了する直前の時間（タイミング）とは、ノーマルリーチ変動において第３停止図柄列（中列）の図柄が一旦停止する前、又は一旦停止しようとするときを示している。なお、複数種類の振り分けパターンは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。
【０１４０】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２期間中にスーパーリーチ変動が実行されると判定した場合（本実施形態では、変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ７のとき）、決定した第２期間での大当り期待演出の発射個数を、３つのタイミングで発射させるように発射個数を振り分ける。本実施形態では、第２期間中にスーパーリーチ変動が実行される場合、ノーマルリーチ変動が開始された時間（タイミング）と、ノーマルリーチ変動が終了する直前の時間（タイミング）と、スーパーリーチ変動が終了する直前の時間（タイミング）と、で振り分ける。
【０１４１】
具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２期間での発射個数と、入力した変動パターン指定コマンドから、複数種類の振り分けパターンの中から振り分けパターンを決定するようになっている。前記振り分けパターンは、変動パターン毎に、各タイミングにおける発射個数を定められたものであり、第２期間での大当り期待演出の発射個数と、変動パターンから１つの振り分けパターンを特定できるようになっている。例えば、変動パターンＰ６であって、第２期間の発射個数が「３球」である場合には、ノーマルリーチ変動開始時における発射個数が「１球」、ノーマルリーチ変動終了直前における発射個数が「１球」、スーパーリーチ変動終了直前における発射個数が「１球」の振り分けパターンが決定されるようになっている。
【０１４２】
また、振り分けパターンの中には、３つのタイミングのうち１つのタイミングに、第２期間での発射個数をすべて発射するように発射個数を振り分けた振り分けパターンも存在する。また、第２期間での大当り期待演出の発射個数を「０球」と決定した場合には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、振り分けパターンを決定しない。なお、スーパーリーチ変動が終了する直前の時間（タイミング）とは、スーパーリーチ変動において第３停止図柄列（中列）の図柄が一旦停止する前、又は一旦停止しようとするときを示している。また、ノーマルリーチ変動終了直前とは、スーパーリーチ変動開始直前のことを示している。なお、複数種類の振り分けパターンは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。
【０１４３】
そして、決定した振り分けパターンに従って、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２期間でのタイミング毎に、振り分けられた発射個数分の発射コマンドを、発射装置５１に出力する。
【０１４４】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームが開始すると、図柄変動ゲームが終了するまで、演出用可動体５０のモータ５２に回転コマンドを出力し続ける。なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが演出制御手段、段階数決定手段、個数決定手段、第１期間段階数決定手段、及び第２期間段階数決定手段として機能する。
【０１４５】
次に、演出用可動体５０の大当り期待演出に係る制御について説明する。
演出用可動体５０のモータ５２は、回転コマンドを入力すると、回転体５５を図６において矢印Ｙａ方向（回転体５５の下方からみたとき反時計周り）に回転動作する。つまり、モータ５２が回転コマンドを入力すると、演出用可動体５０の演出通路５９の遊技球ＢＬが回転体５５により上方に移動することとなる。
【０１４６】
また、演出用可動体５０の発射装置５１は、発射コマンドを入力すると、一定の時間だけ、操作部５１ａを図４に示す位置から、図５に示す位置まで可動させる。つまり、発射装置５１は、発射コマンドを入力すると、図４に示す操作部５１ａを図４において左方向に可動させる。よって、発射装置５１は、発射コマンドを入力すると、遊技球を「１球」発射する。
【０１４７】
ここで、擬似連が実行されるときにおいて、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、第１期間の発射個数を、振り分けパターンに基づいて、変動サイクル毎に振り分けて発射させる例を図２１に基づいて説明する。なお、図２１において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１期間での大当り期待演出の発射個数を「４球」に決定したものとする。また、図２１（ａ）に示す時間ｔ１〜ｔ５、及び図２１（ｂ）に示す時間ｔ１１〜ｔ１４の期間は、第１期間、すなわち、図柄変動ゲームの開始から、最後の変動サイクルにおいてリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの期間である。
【０１４８】
まず、図２１（ａ）について説明する。
図２１（ａ）では、主制御用ＣＰＵ４５ａがはずれリーチ演出用の変動パターンＰ４を決定し、統括制御用ＣＰＵ４６ａが擬似連を伴う図柄変動ゲームを行うことを決定したときを例に挙げたものである。また、このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１２に示す第１期間テーブルＦＴ１を参照して「５球」の遊技球を第１期間での大当り期待演出の発射個数として決定したものである。
【０１４９】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御用ＣＰＵ４５ａが決定した変動パターンＰ４から、４回の変動サイクルを実行することを認識する。ここで、１回目の変動サイクルにおいて、「１球」の遊技球を発射し、２回目の変動サイクルにおいて、「０球」の遊技球を発射し、３回目の変動サイクルにおいて、「２球」の遊技球を発射し、及び４回目の変動サイクルにおいて、「２球」の遊技球を発射する振り分けパターンを、変動パターン及び発射個数に基づき統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定するものとして説明する。
【０１５０】
そして、図柄変動ゲームでは、１回目の変動サイクル中（時間ｔ１〜ｔ２の間）に「１球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。すなわち、第１段階の大当り期待演出が実行されたこととなる。また、２回目の変動サイクル中（時間ｔ２〜ｔ３の間）に遊技球ＢＬは発射されない。また、３回目の変動サイクル中（時間ｔ３〜ｔ４の間）に「２球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。すなわち、第３段階までの大当り期待演出が実行される。また、４回目の変動サイクル中（時間ｔ４〜ｔ５の間）に「２球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。すなわち、第５段階までの大当り期待演出が実行される。
【０１５１】
次に、図２１（ｂ）について説明する。
図２１（ｂ）では、主制御用ＣＰＵ４５ａが当り演出用の変動パターンＰ６を決定し、統括制御用ＣＰＵ４６ａが擬似連を伴う図柄変動ゲームを行うことを決定したときを例に挙げたものである。また、このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１２に示す第１期間テーブルＦＴ１を参照して「４球」の遊技球を第１期間での大当り期待演出の発射個数として決定したものである。
【０１５２】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御用ＣＰＵ４５ａが決定した変動パターンＰ６から、３回の変動サイクルを実行することを認識する。ここで、１回目の変動サイクルにおいて、「１球」の遊技球を発射し、２回目の変動サイクルにおいて、「２球」の遊技球を発射し、３回目の変動サイクルにおいて、「１球」の遊技球を発射する振り分けパターンを、変動パターン及び発射個数に基づき統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定するものとして説明する。
【０１５３】
そして、図柄変動ゲームでは、１回目の変動サイクル中（時間ｔ１１〜ｔ１２の間）に「１球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。すなわち、第１段階までの大当り期待演出が実行される。また、２回目の変動サイクル中（時間ｔ１２〜ｔ１３の間）に「２球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。すなわち、第３段階までの大当り期待演出が実行される。３回目の変動サイクル中（時間ｔ１３〜ｔ１４の間）に「１球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。すなわち、第４段階までの大当り期待演出が実行される。
【０１５４】
本実施形態では、擬似連が実行される場合、最後の変動サイクルでは、「１球」以上の遊技球ＢＬを発射するように振り分けパターンに基づき発射個数が振り分けられている。そのため、変動サイクルにおいて遊技球が発射されなかった場合には、大当り期待演出の発射個数は増えないものの、次回の変動サイクルが行われることが確実となり、変動サイクルが続くことで遊技者の大当りに対する期待感は高まるようになっている。
【０１５５】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、第２期間の発射個数を、振り分けパターンに基づいて、第２期間のタイミング毎に振り分けて発射させる例を図２２に基づいて説明する。なお、図２２（ａ）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２期間での大当り期待演出の発射個数を「２球」に決定したものとする。また、図２２（ｂ）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２期間での大当り期待演出の発射個数を「６球」に決定したものとする。また、図２２（ａ）に示す時間ｔ２１〜ｔ２２、及び図２２（ｂ）に示す時間ｔ３１〜ｔ３３の期間は、第２期間、すなわち、演出表示装置２８においてリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、図柄変動ゲームの終了までの期間である。
【０１５６】
まず、図２２（ａ）について説明する。
図２２（ａ）では、主制御用ＣＰＵ４５ａがはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２を決定したときを例に挙げたものである。また、このとき、第１期間において「２球」の遊技球ＢＬを、演出用可動体５０の検知スイッチＳＷ５が検知したものとする。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２期間開始時において、図１６に示す第２期間テーブルＳＴ３を参照して第２期間での大当り期待演出の発射個数を決定する。このとき、前提より「２球」の遊技球ＢＬを第２期間での大当り期待演出の発射個数として決定する。
【０１５７】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａが決定した変動パターンＰ２から、第２期間において２つのタイミングが存在することを判定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２つのタイミング毎に第２期間での大当り期待演出の発射個数を、統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定した振り分けパターンに基づいて振り分ける。図２２（ａ）では、ノーマルリーチ変動開始時の時間ｔ２１に「１球」の遊技球ＢＬを発射し、ノーマルリーチ変動終了直前の時間ｔ２２に「１球」の遊技球ＢＬを発射する振り分けパターンを決定したものとする。
【０１５８】
これにより、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図２２（ａ）に示す図柄変動ゲームでは、第２期間においてノーマルリーチ変動が開始する時間（タイミング）ｔ２１において、「１球」の遊技球ＢＬを演出通路５９に発射される。これにより、第３段階までの大当り期待演出が実行されたこととなる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ノーマルリーチ変動の終了直前の時間（タイミング）ｔ２２で「１球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。これにより、第４段階までの大当り期待演出が実行されたこととなる。
【０１５９】
次に、図２２（ｂ）について説明する。
図２２（ｂ）では、主制御用ＣＰＵ４５ａが当り演出用の変動パターンＰ７を決定したときを例に挙げたものである。また、このとき、第１期間において演出用可動体５０の検知スイッチＳＷ５は、遊技球ＢＬを検知しなかったものとする。
【０１６０】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２期間テーブルＳＴ１を参照して、「６球」の遊技球ＢＬを第２期間での大当り期待演出の発射個数として決定したものとする。なお、第１期間テーブルにおいて、変動パターンＰ７が決定された際に「０球」が選択されることがないが、今回、何らかの原因（例えば、演出用可動体５０の背面側通路５８において遊技球が詰まってしまい、発射装置５１が可動しても遊技球が発射されないなどの原因）で、第１期間において演出用可動体５０の検知スイッチＳＷ５が「０球」の遊技球を検知したものとする。
【０１６１】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａが決定した変動パターンＰ７から、第２期間において３つのタイミングが存在することを判定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、３つのタイミング毎に第２期間での大当り期待演出の発射個数を、統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定した振り分けパターンに基づいて振り分ける。図２２（ｂ）では、ノーマルリーチ変動開始時の時間ｔ３１に「１球」の遊技球ＢＬを発射し、ノーマルリーチ変動終了直前の時間ｔ３２に「５球」の遊技球ＢＬを発射し、スーパーリーチ変動終了直前の時間ｔ３３に「０球」の遊技球ＢＬを発射する振り分けパターンを決定したものとする。
【０１６２】
これにより、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図２２（ｂ）に示す図柄変動ゲームでは、第２期間においてノーマルリーチ変動が開始する時間（タイミング）ｔ３１において、「１球」の遊技球ＢＬを演出通路５９に発射される。これにより、第１段階までの大当り期待演出が実行されたこととなる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ノーマルリーチ変動の終了直前の時間（タイミング）ｔ３２で「５球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。これにより、第６段階までの大当り期待演出が実行されたこととなる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、スーパーリーチ変動の終了直前の時間（タイミング）ｔ３３では、遊技球ＢＬを発射しない。
【０１６３】
ここで、主制御用ＣＰＵ４５ａがリーチ演出の行われる変動パターンを決定し、かつ統括制御用ＣＰＵ４６ａが擬似連を伴う図柄変動ゲームを行うと決定した図柄変動ゲームにおける大当り期待演出の発射態様について図２３に基づき説明する。
【０１６４】
まず、図２３（ａ）について説明する。
図２３（ａ）では、主制御用ＣＰＵ４５ａがはずれリーチ演出用の変動パターンＰ４を決定し、統括制御用ＣＰＵ４６ａが擬似連を伴う図柄変動ゲームを行うことを決定したときを例に挙げたものである。また、このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１２に示す第１期間テーブルＦＴ１を参照して「４球」の遊技球を第１期間での大当り期待演出の発射個数として決定したものである。
【０１６５】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御用ＣＰＵ４５ａが決定した変動パターンＰ４から、４回の変動サイクルを実行することを認識する。ここで、１回目の変動サイクルにおいて、「０球」の遊技球を発射し、２回目の変動サイクルにおいて、「１球」の遊技球を発射し、３回目の変動サイクルにおいて、「０球」の遊技球を発射し、及び４回目の変動サイクルにおいて、「３球」の遊技球を発射する振り分けパターンを、変動パターン及び発射個数に基づき統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定するものとして説明する。
【０１６６】
そして、図柄変動ゲームでは、１回目の変動サイクル中（時間ｔ４１〜ｔ４２の間）に遊技球ＢＬは発射されない。また、２回目の変動サイクル中（時間ｔ４２〜ｔ４３の間）に「１球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。すなわち、第１段階までの大当り期待演出が実行されたこととなる。また、３回目の変動サイクル中（時間ｔ４３〜ｔ４４の間）に遊技球ＢＬは発射されない。また、４回目の変動サイクル中（時間ｔ４４〜ｔ４５の間）に「３球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。すなわち、第４段階までの大当り期待演出が実行されたこととなる。また、このとき、第１期間において演出用可動体５０の検知スイッチＳＷ５は、「４球」の遊技球ＢＬを検知したものとする。
【０１６７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２期間テーブルＳＴ５を参照して、「２球」の遊技球ＢＬを第２期間での大当り期待演出の発射個数として決定したものとする。
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａが決定した変動パターンＰ４から、第２期間において３つのタイミングが存在することを判定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、３つのタイミング毎に第２期間での大当り期待演出の発射個数を、統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定した振り分けパターンに基づいて振り分ける。図２３（ａ）では、ノーマルリーチ変動開始時の時間ｔ４５に「０球」の遊技球ＢＬを発射し、ノーマルリーチ変動終了直前の時間ｔ４６に「１球」の遊技球ＢＬを発射し、スーパーリーチ変動終了直前の時間ｔ４７に「１球」の遊技球ＢＬを発射する振り分けパターンを決定したものとする。
【０１６８】
これにより、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図２３（ａ）に示す図柄変動ゲームでは、第２期間においてノーマルリーチ変動が開始する時間（タイミング）ｔ４５では、遊技球ＢＬを発射しない。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ノーマルリーチ変動の終了直前の時間（タイミング）ｔ４６で「１球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。これにより、第５段階までの大当り期待演出が実行されたこととなる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、スーパーリーチ変動の終了直前の時間（タイミング）ｔ４７で「１球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。これにより、第６段階までの大当り期待演出が実行されたこととなる。
【０１６９】
次に、図２３（ｂ）について説明する。
図２３（ｂ）では、主制御用ＣＰＵ４５ａが当り演出用の変動パターンＰ７を決定し、統括制御用ＣＰＵ４６ａが擬似連を伴う図柄変動ゲームを行うことを決定したときを例に挙げたものである。また、このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１２に示す第１期間テーブルＦＴ１を参照して「６球」の遊技球を第１期間での大当り期待演出の発射個数として決定したものである。
【０１７０】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御用ＣＰＵ４５ａが決定した変動パターンＰ７から、４回の変動サイクルを実行することを認識する。ここで、１回目の変動サイクルにおいて、「０球」の遊技球を発射し、２回目の変動サイクルにおいて、「０球」の遊技球を発射し、３回目の変動サイクルにおいて、「０球」の遊技球を発射し、及び４回目の変動サイクルにおいて、「６球」の遊技球を発射する振り分けパターンを、変動パターン及び発射個数に基づき統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定するものとして説明する。
【０１７１】
そして、図柄変動ゲームでは、１回目の変動サイクル中（時間ｔ５１〜ｔ５２の間）に遊技球ＢＬは発射されない。また、２回目の変動サイクル中（時間ｔ５２〜ｔ５３の間）に遊技球ＢＬは発射されない。また、３回目の変動サイクル中（時間ｔ５３〜ｔ５４の間）に遊技球ＢＬは発射されない。また、４回目の変動サイクル中（時間ｔ５４〜ｔ５５の間）に「６球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。しかし、このとき、演出用可動体５０の背面側通路５８において遊技球ＢＬが詰まっており、統括制御用ＣＰＵ４６ａからの４回目の発射コマンドによって発射装置５１が可動した振動によって遊技球ＢＬの球詰まりが解消されたとする。そして、４回目の変動サイクル中に、実際に発射された遊技球の個数は「２球」であった。すなわち、第２段階までの大当り期待演出が実行されたこととなる。また、このとき、第１期間において演出用可動体５０の検知スイッチＳＷ５は、「２球」の遊技球ＢＬを検知したものとする。
【０１７２】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２期間テーブルＳＴ３を参照して、「４球」の遊技球ＢＬを第２期間での大当り期待演出の発射個数として決定したものとする。
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａが決定した変動パターンＰ７から、第２期間において３つのタイミングが存在することを判定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、３つのタイミング毎に第２期間での大当り期待演出の発射個数を、統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定した振り分けパターンに基づいて振り分ける。図２３（ｂ）では、ノーマルリーチ変動開始時の時間ｔ５５に「１球」の遊技球ＢＬを発射し、ノーマルリーチ変動終了直前の時間ｔ５６に「２球」の遊技球ＢＬを発射し、スーパーリーチ変動終了直前の時間ｔ５７に「１球」の遊技球ＢＬを発射する振り分けパターンを決定したものとする。
【０１７３】
これにより、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図２３（ｂ）に示す図柄変動ゲームでは、第２期間においてノーマルリーチ変動が開始する時間（タイミング）ｔ５５で「１球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。これにより、第３段階までの大当り期待演出が実行されたこととなる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ノーマルリーチ変動の終了直前の時間（タイミング）ｔ５６で「２球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。これにより、第５段階までの大当り期待演出が実行されたこととなる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、スーパーリーチ変動の終了直前の時間（タイミング）ｔ５７で「１球」の遊技球ＢＬが演出通路５９に発射される。これにより、第６段階までの大当り期待演出が実行されたこととなる。
【０１７４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）図柄変動ゲームの第１期間において大当り期待演出を実行させるとき、変動パターンに基づき、図柄変動ゲームの第１期間での大当り期待演出の発射個数を決定する。また、第２期間中に演出用可動体５０で大当り期待演出を行う場合、第１期間における演出用可動体５０において発射された遊技球の個数（演出用可動体５０の検知スイッチＳＷ５が検知した遊技球の個数）に基づいて、第２期間での大当り期待演出の発射個数を決定する。また、第１期間での大当り期待演出の発射個数と、第２期間での大当り期待演出の発射個数との合計個数は、図柄変動ゲームの大当り期待度を示すものとした。このため、変動パターンに対応付けられた発射個数の上限を超えないように、１回の図柄変動ゲームでの大当り期待演出の発射個数が決定される。このようにすることにより、遊技者は、第１期間における大当り期待演出の発射個数が少ない場合であっても、第２期間における大当り期待演出の発射個数が多くなることを期待することができる。よって、図柄変動ゲームの終了まで大当り期待演出の発射個数が増加することを遊技者に期待させることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０１７５】
また、第１期間における大当り期待演出の発射個数と、第２期間における大当り期待演出の発射個数の合計段階数によって大当り期待度を表すため、遊技者は図柄変動ゲームの正確な大当り期待度を知ることができる。よって、図柄変動ゲームの第１期間、第２期間のそれぞれの大当り期待演出の発射個数ではなく、１回の図柄変動ゲーム全体における大当り期待演出の発射個数に遊技者を注目させることができる。また、期間毎の発射個数によって遊技者の興趣を低下させることを防ぐことができるとともに、図柄変動ゲーム全体の大当り期待度が高いのか否かについて遊技者が混乱することを防ぐことができる。
【０１７６】
（２）はずれ演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが実行される場合、大当り期待演出の発射個数の上限個数は、当り演出用の変動パターン、又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合よりも少なく設定されている（本実施形態では、３球）。このため、第１期間における発射個数が、はずれ演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが実行される場合における大当り期待演出の発射個数の上限個数よりも多い場合には、遊技者は、はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでないことを認識することができる。すなわち、第１期間において、遊技者は、リーチ演出が実行されること、又は図柄変動ゲームが大当りとなることを期待することができる。
【０１７７】
（３）はずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、遊技状態が通常状態時よりも確変状態時の方が多い発射個数を決定しやすくした。このため、図柄変動ゲームがはずれとなるときに発射個数が多い場合には、確変状態が付与されているのでは、と遊技者に期待させることができ、遊技者に遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【０１７８】
（４）図柄変動ゲームの第１期間において、複数回の変動サイクルが実行され、それぞれの変動サイクル毎に大当り期待演出を実行する構成とした。また、変動サイクルの回数が多いほど、大当り表示結果が表示される期待度（大当り期待度）が高くなる構成とした。このため、変動サイクルが多く実行されればされるほど、変動サイクルの回数に基づく大当り期待度が増加するとともに、大当り期待演出の発射個数も増加することで大当り期待演出に基づく大当り期待度も増加し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
（５）次回の変動サイクルが存在する変動サイクルには、大当り期待演出の発射個数を「０球」に振り分ける振り分けパターンを有するようにした。このため、変動サイクルが継続するほど大当り期待度が増加し、大当り期待演出の発射個数が多いほど大当り期待度が増加する遊技者にとって、大当り期待演出の発射個数が増加しなかった場合であっても、次の変動サイクルが実行されて、大当り期待演出の発射個数が増加することを期待することができる。
【０１８０】
（６）演出用可動体５０において、遊技球を用いて大当り期待演出を実行するようにした。これにより、大当り期待演出の発射個数が１つ増える態様を、遊技者が認識しやすくなった。
【０１８１】
（７）ノーマルリーチ変動を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合に決定される大当り期待演出の発射個数の上限個数（本実施形態では、４球）は、スーパーリーチ変動を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合に決定される大当り期待演出の発射個数の上限個数（本実施形態では、６球）よりも少なく設定されている。このため、遊技者は、ノーマルリーチ変動を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合に決定される大当り期待演出の上限発射個数を超えた個数（本実施形態では、５球以上）の遊技球が発射された場合には、少なくとも大当り期待度の高いスーパーリーチ変動が実行されることを認識することができる。
【０１８２】
そして、大当り期待演出の発射個数は、ノーマルリーチ変動が開始された時間（タイミング）と、ノーマルリーチ変動が終了する直前の時間（すなわち、スーパーリーチ変動が実行される場合には、ノーマルリーチ変動からスーパーリーチ変動に発展するタイミング）に分けて発射するようになっている。このため、スーパーリーチ変動が確定するか否かについて注目する遊技者に対して、ノーマルリーチ変動の開始時、又は発展のタイミングにおいて、発射された遊技球の合計個数がどのくらいかに注目させることができる。また、ノーマルリーチ変動が終了する直前のタイミングにおいても、大当り期待演出の発射個数（合計個数）が増えるように構成されているため、この終了直前のタイミングにおいて演出通路５９に発射される遊技球の個数に対して注目させることができる。また、複数のタイミングで実行されたとしても大当り期待演出の発射個数が減少、つまり、大当り期待度が減少することがないため、各タイミングにおいてどれだけの大当り期待演出の発射個数が実行されて、図柄変動ゲーム全体での大当り期待演出の発射個数が増加したかについて注目させることができる。
【０１８３】
（８）第１期間においてリーチ演出が実行されることが確定する発射個数（本実施形態では、４球）が選択され難いため、第２期間が開始するまで、つまり、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるまで、図柄変動ゲームの展開に注目させることができる。
【０１８４】
（９）大当り演出用の変動パターン（本実施形態では、変動パターンＰ５〜Ｐ７）に基づいて決定される大当り期待演出の発射個数の上限発射個数は、はずれリーチ演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンの何れを選択した場合においても決定される可能性がある大当り期待演出の発射個数の上限発射個数（本実施形態では、６球と３球）よりも多い発射個数（本実施形態では、７球）が設定されている。そのため、はずれリーチ演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンの何れを選択した場合においても決定される可能性がある上限発射個数よりも多い発射個数（本実施形態では、７球）に達した場合、遊技者は、大当り演出用の変動パターンによって実行されている図柄変動ゲームであることを認識するとともに、当該図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果が表示されることを認識することができる。大当り期待演出の発射個数が大当りになることが確定する発射個数（本実施形態では、７球）に達することによって、遊技者ははずれるかもしれないという危機感を抱くことなく、安心して図柄変動ゲームが終了するまでを楽しむことができる。また、大当りとなることが確定する発射個数だけ遊技球が発射された場合には、遊技者の興趣を一気に向上させることができる。
【０１８５】
（１０）１回の図柄変動ゲームで演出用可動体５０の演出通路５９に発射された遊技球の個数（又は、演出用可動体５０の検知スイッチＳＷ５が検知した検知回数）を演出表示装置２８に表示させる。これにより、演出用可動体５０の検知スイッチＳＷ５が検知した個数、つまり、発射された遊技球の個数が分からなくなった遊技者が実行された大当り期待演出の発射個数を確認することができるとともに、正確な大当り期待度を遊技者に認識させることができる。
【０１８６】
（１１）図柄変動ゲーム中に複数の期間を設定し、期間毎に大当り期待演出を行うこととした。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームの最初の期間（本実施形態では、第１期間）において大当り期待演出を実行させるとき、決定した変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合には、はずれ演出用（本実施形態では、はずれ演出用とはずれリーチ演出用）の変動パターンである場合と比較して、最初の期間（本実施形態では、第１期間）が終了するまでに行われる大当り期待演出の発射個数が、高確率で多くなるように最初の期間における大当り期待演出の発射個数を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームの最初の期間以外の期間（本実施形態では、第２期間）において大当り期待演出を実行させるとき、決定した変動パターンがはずれ演出用（本実施形態では、はずれ演出用とはずれリーチ演出用）の変動パターンである場合と比較して、前回の期間（本実施形態では、第１期間）が終了するまでに検知スイッチＳＷ５が検知した遊技球の個数と、今回の期間（本実施形態では、第２期間）における大当り期待演出の発射個数との合計個数が、高確率で多くなるように今回における大当り期待演出の発射個数を決定する。これにより、大当り期待演出が実行された場合、図柄変動ゲームが終了するまでの間に、大当り期待度に応じた発射個数となる。すなわち、ある期間（本実施形態では、第１期間）において、万が一演出領域内の遊技球が球詰まりにより排出されなかった場合、次の期間（本実施形態では、第２期間）において、検知された個数と発射個数の合計個数が大当り期待度に応じた発射個数となるように発射個数を決定することができる。また、ある期間（本実施形態では、第１期間）において、万が一演出領域内の遊技球が球詰まりにより排出されなかった場合や、次の期間（本実施形態では、第２期間）において発射個数が補正され、図柄変動ゲームが終了するまでの間に、大当り期待演度に応じた発射個数とすることができる。
【０１８７】
（１２）図柄変動ゲーム中に複数回の期間を設定し、期間毎に大当り期待演出を行うこととした。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム中に予め設定された最初の期間以外（本実施形態では、第２期間）の期間において大当り期待演出を実行させるとき、検知スイッチＳＷ５によって図柄変動ゲームが開始してから前回の期間（本実施形態では、第１期間）までに検出された発射個数と、今回の期間（本実施形態では、第２期間）において決定する発射個数との合計個数が、決定された変動パターンに応じて設定された発射個数の最大値以下となるように、今回の期間における発射個数を決定する。これにより、例え、ある期間（本実施形態では、第１期間）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定した発射個数よりも多くの遊技球が発射されたとしても、次の期間（第２期間）において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、検知スイッチＳＷ５によって検知された遊技球の個数と、今回の期間において決定する発射個数との合計個数が、変動パターンに応じて設定された発射個数の最大値以下となるように、今回の期間における発射個数を決定する。このため、大当り期待度を超えるような遊技球が発射されることがなくなり、遊技者の期待感を裏切ることがない。
【０１８８】
（１３）演出用可動体５０において、演出用可動体５０の演出通路５９に発射される遊技球ＢＬは、演出用可動体５０の背面側通路５８に貯留されている。また、演出用可動体５０の演出通路５９に発射された遊技球ＢＬは、もう一度背面側通路５８に貯留されるようにした。つまり、演出用可動体５０内で遊技球ＢＬが循環する構成とした。このようにすることで、演出用可動体５０の外部から遊技球が混ざることがなくなる。また、演出用可動体５０内の遊技球ＢＬが遊技機外部、つまり演出用可動体５０の外に排出されることがないため、演出通路５９に発射すべき遊技球ＢＬを失うことがなくなる。
【０１８９】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口４１の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
【０１９０】
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、サブ統括制御基板４６を省略し、主制御基板４５から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力するようにしても良い。
【０１９１】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口４１の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を３回、開閉動作させるようにしても良い。
【０１９２】
・上記実施形態では、演出表示装置２８を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１９３】
・上記実施形態では、図柄変動ゲームの第１期間において複数の変動サイクルによる擬似連の演出を備えたが、備えなくても良い。
・上記実施形態では、１回の図柄変動ゲームにおける変動サイクルの最高回数を４回としたが、何回にしても良い。例えば、変動サイクルの最高回数を３回、５回、７回にしても良い。
【０１９４】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが擬似連を伴う図柄変動ゲームを行うか否かを決定したが、そのようにしなくても良い。例えば、主制御用ＣＰＵ４５ａが、擬似連を伴う図柄変動ゲームを行うか否かを決定する構成としても良い。
【０１９５】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームで実行可能な変動サイクルの回数は変動パターンに基づいて決定されているが、そのようにしなくても良い。例えば、何回の変動サイクルを行うかを抽選で決定しても良い。
【０１９６】
・上記実施形態において、擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、必ず１球以上の大当り期待演出の発射個数が、第１期間における大当り期待演出の発射個数として決定されるようにしたが、そのようにしなくても良い。この場合、大当り期待演出の発射個数を「０球」と決定した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａが振り分けパターンを決定しない、若しくは、「０球」が決定されたとき用の振り分けパターンを備えるなどの構成を備えなければならない。
【０１９７】
・上記実施形態において、第１期間において大当り期待演出の発射個数を変動サイクル毎に振り分ける際に、最後の変動サイクルにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されるまでに発射される遊技球の個数を「１球」以上にするようにしたが、そのようにしなくても良い。例えば、最後の変動サイクルにおいて「０球」を設定しても良い。
【０１９８】
・上記実施形態において、第１期間における大当り期待演出の発射個数を決定した後に、振り分けパターンに基づいて、変動サイクル毎に発射個数を振り分けたが、変動サイクル毎にテーブルを参照して発射個数を決定しても良い。なお、この場合には、複数種類の期間テーブルを備える必要がある。
【０１９９】
・上記実施形態において、第１期間における大当り期待演出の発射個数を決定した後に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが振り分けパターンを決定し、決定した振り分けパターンに基づいて、第１期間の変動サイクル毎に発射個数を振り分けたが、振り分けパターンを使用せず、統括制御用ＣＰＵ４６ａが変動サイクル毎に発射個数を振り分けても良い。
【０２００】
・上記実施形態において、第１期間での発射個数と、変動サイクルの回数に対応して特定の振り分けパターンが決定されるようにしたが、第１期間での発射個数と、変動サイクルの回数に対応した振り分けパターンを複数種類備え、その中から振り分けパターンを決定する構成としても良い。
【０２０１】
・上記実施形態において、第２期間においてノーマルリーチ変動を行う変動パターンと、スーパーリーチ変動を行う変動パターンを備えたが、ノーマルリーチ変動を行う変動パターンのみを有する構成としても良い。また、スーパーリーチ変動を行う変動パターンのみを有する構成としても良い。
【０２０２】
・上記実施形態において、スーパーリーチ変動から発展するウルトラスーパーリーチ変動を備えても良い。この場合、スーパーリーチ変動からウルトラスーパーリーチ変動へ発展することが、大当り期待度が高くなるような構成としても良い。
【０２０３】
・上記実施形態において、第２期間がノーマルリーチ変動のみのときは演出用可動体５０に遊技球を発射するタイミングを２つとし、第２期間がノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動のときは演出用可動体５０に遊技球を発射するタイミングを３つとしたが、そのようにしなくても良い。例えば、第２期間で遊技球が発射されるタイミングを同一として、発射される回数によって遊技者のスーパーリーチ変動へ発展する期待感を高くしても良い。この場合、第２期間に４回のタイミングが設定される構成としたとき、ノーマルリーチ変動中に１球以上発射された回数が１回であっても、３回のタイミングで「０球」発射を振り分けて４回のタイミングが行われたような構成とすることにより、遊技者が視認した回数と制御上の回数を異ならせて遊技者の期待感を向上させる構成とすることができる。
【０２０４】
・上記実施形態において、スーパーリーチ変動を１種類としたが何種類備えても良い。例えば、３種類、６種類、１０種類備えても良い。また、それぞれのスーパーリーチ変動に大当り期待度の差をつけても良い。また、それぞれのスーパーリーチ変動にかかる時間を異ならせても良い。
【０２０５】
・上記実施形態において、ノーマルリーチ変動を１種類としたが１種類にしなくても良い。例えば、３種類、５種類、７種類備えても良い。また、それぞれのノーマルリーチ変動に大当り期待度の差をつけても良い。これに伴い、スーパーリーチ変動に発展する期待度を異ならせても良い。つまり、第１のノーマルリーチは、第２期間がノーマルリーチ変動で構成された変動パターンが決定されたときに実行されやすく、第２のノーマルリーチは、第２期間がスーパーリーチ変動で構成された変動パターンが決定されたときに実行されやすくする構成としても良い。
【０２０６】
・上記実施形態において、変動パターンＰ６，Ｐ７が決定されたときに、スーパーリーチ変動で大当りの図柄組み合わせを一旦停止表示するようにしたが、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されれば良い。例えば、スーパーリーチ変動では、はずれの図柄組み合わせを一旦停止表示した後、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止させる演出を行っても良い。このようにすることで、一度はずれになったと思った遊技者を驚かせることができる。
【０２０７】
・上記実施形態において、第２期間における大当り期待演出の発射個数を決定した後に、振り分けパターンに基づいて、第２期間におけるタイミング毎に発射個数を振り分けたが、タイミング毎にテーブルを参照して発射個数を決定しても良い。なお、この場合には、複数種類の期間テーブルを備える必要がある。
【０２０８】
・上記実施形態において、第２期間における大当り期待演出の発射個数を決定した後に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが振り分けパターンを決定し、決定した振り分けパターンに基づいて、第２期間におけるタイミング毎に発射個数を振り分けたが、振り分けパターンを使用せず、統括制御用ＣＰＵ４６ａが第２期間におけるタイミング毎に発射個数を振り分けても良い。
【０２０９】
・上記実施形態において、第２期間での発射個数と、変動パターンに対応して特定の振り分けパターンが決定されるようにしたが、第２期間での発射個数と、変動パターンに対応した振り分けパターンを複数種類備え、その中から振り分けパターンを決定する構成としても良い。
【０２１０】
・上記実施形態において、小当りに当選した際と、２Ｒ確変大当りに当選した際には、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されない構成としたがそのようにしなくても良い。例えば、確変示唆の図柄組み合わせをリーチの図柄組み合わせがはずれとなった表示結果（例えば、［３４３］［７６７］など）にしても良い。
【０２１１】
・上記実施形態において、小当りと２Ｒ確変大当りによって、確変秘匿状態を作り出したが、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない２Ｒ非確変大当り遊技を備えて確変秘匿状態を作り出しても良い。この場合、２Ｒ確変大当りと２Ｒ非確変大当りによって確変秘匿状態を作り出しても良いし、２Ｒ確変大当りと２Ｒ非確変大当りと小当りによって確変秘匿状態を作り出しても良い。
【０２１２】
・上記実施形態において、確変秘匿状態を備えなくても良い。
・上記実施形態において、遊技状態が確変状態にあるときには、通常状態のときよりもはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで大当り期待演出の発射個数が多いものを決定しやすくしたが、通常状態と同じにしても良い。なお、この場合、図１３に示す確変状態時の第１期間テーブルＦＴ２は必要ない。
【０２１３】
・上記実施形態において、演出用可動体５０を遊技盤ＹＢの右下方に配置したが、遊技者の視認可能な場所で、パチンコ遊技機１０に配置されていればどこでも良い。例えば、遊技盤ＹＢの上方や、パチンコ遊技機１０の枠（例えば、前枠１４）などに配置しても良い。
【０２１４】
・上記実施形態において、演出用可動体５０を用いて大当り期待演出を行ったが演出用可動体５０を用いなくても良い。例えば、演出表示装置２８や他の役物を用いて大当り期待演出を行っても良い。この場合、図柄変動ゲームの第１期間と第２期間において、大当り期待度が上昇する構成を備えていなくてはならない。例えば、パチンコ遊技機１０の前枠１４に、複数のランプを備え、当該ランプを段階的に点灯させることで、大当り期待度を変化させる態様としても良い。
【０２１５】
・上記実施形態において、演出用可動体５０の検知スイッチＳＷ５を、排出口５３を通ったところに設置したが、演出通路５９に発射された遊技球を検知できればどこに設置しても良い。例えば、連通口５４と規制部５１ｂの間の通路に設置しても良い。
【０２１６】
・上記実施形態において、演出用可動体５０の検知スイッチＳＷ５が検知した遊技球の個数を演出表示装置２８に表示するようにしたが、演出表示装置２８で表示しなくても良いし、検知個数を一切表示しないようにしても良い。また、例えば、遊技者が視認可能な遊技機の場所に検知個数を表示する７セグメント型のＬＥＤを配置し、そこで検知個数を表示しても良い。
【０２１７】
・上記実施形態において、演出通路５９に発射する遊技球を貯留して、演出用可動体５０内で遊技球を循環させる構造にしたがそのようにしなくても良い。例えば、遊技盤ＹＢの排除口（例えば、アウト口４３）から排出される遊技球を貯留し、演出通路５９に発射された遊技球は検知スイッチＳＷ５に検知されると遊技機の外部に排出されるような構成としても良い。このようにすることで、ある程度の遊技球が貯留されないと、正確な大当り期待演出が実行されなくなる。このため、大当り期待演出が見たい遊技者は、遊技領域に遊技球を打ち込むこととなり、遊技の興趣が向上する。なお、この場合の貯留手段が、排出遊技球貯留手段として機能する。
【０２１８】
・上記実施形態において、演出用可動体５０の裏面で貯留可能な遊技球の個数を「７球」としたが、そのようにしなくても良い。例えば、循環する構成であれば、「１球」、「５球」、「１０球」としても良い。また、発射して検知した遊技球を遊技盤の外部に排出する構成であれば、１回の図柄変動ゲームで発射可能な最大個数以上の遊技球が貯留されていれば良い。
【０２１９】
・上記実施形態において、大当り期待演出の発射個数の最大個数を「７球」としたが何球にしても良い。例えば、「５球」、「１０球」、「２０球」にしても良い。
・上記実施形態において、リーチの図柄組み合わせが導出されることが確定する大当り期待演出の発射個数を「４球」としたが、何球にしても良い。例えば、「３球」、「５球」、「１０球」としても良い。この場合、リーチの図柄組み合わせが導出されることが確定する態様としなければならない。また、そのような、リーチの図柄組み合わせが導出されることが確定する大当り期待演出の発射個数を設定しなくても良い。
【０２２０】
・上記実施形態において、リーチの図柄組み合わせが導出されることが確定する大当り期待演出の発射個数（本実施形態では、４球）に第１期間では達し難い構成としても良い。また、第１期間では、リーチの図柄組み合わせが導出されることが確定する大当り期待演出の発射個数（本実施形態では、４球）に達しないような構成としても良い。
【０２２１】
・上記実施形態において、スーパーリーチ変動に発展することが確定する大当り期待演出の発射個数を「５球」としたが、何球にしても良い。例えば、「３球」、「７球」、「１０球」としても良い。この場合、スーパーリーチ変動に発展することが確定する態様としなければならない。また、そのような、スーパーリーチ変動に発展することが確定する大当り期待演出の発射個数を設定しなくても良い。
【０２２２】
・上記実施形態において、スーパーリーチ変動に発展することが確定する大当り期待演出の発射個数（本実施形態では、５球）に第１期間では達し難い構成としても良い。また、第１期間では、スーパーリーチ変動に発展することが確定する大当り期待演出の発射個数（本実施形態では、５球）に達しないような構成としても良い。
【０２２３】
・上記実施形態において、第２期間のノーマルリーチ変動の終了直前のタイミングにおいて、スーパーリーチ変動に発展することが確定する大当り期待演出の発射個数（本実施形態では、５球）に達するように振り分けても良い。
【０２２４】
・上記実施形態において、大当り表示結果が導出されることが確定する大当り期待演出の発射個数を「７球」としたが、何球にしても良い。例えば、「５球」、「１０球」、「２０球」としても良い。この場合、大当り表示結果が導出されることが確定する態様としなければならない。また、そのような、大当り表示結果が導出されることが確定する大当り期待演出の発射個数を設定しなくても良い。
【０２２５】
・上記実施形態において、大当り表示結果が導出されることが確定する大当り期待演出の発射個数（本実施形態では、７球）に第１期間では達し難い構成としても良い。また、第１期間では、大当り表示結果が導出されることが確定する大当り期待演出の発射個数（本実施形態では、７球）に達しないような構成としても良い。
【０２２６】
・上記実施形態において、変動パターン毎に設定された図柄変動ゲーム全体で発射可能な遊技球の最大個数を図柄変動ゲーム中に発射しない場合も存在するが、必ず最大個数の遊技球を１回の図柄変動ゲーム中に演出用可動体５０に発射するようにしても良い。このようにすることで、図柄変動ゲームの正確な大当り期待度を遊技者に抱かせることができる。
【０２２７】
・上記実施形態において、大当り演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７が決定された場合には、大当り表示結果が導出されることが確定する「７球」の遊技球が発射され得る構成としたが、そのようにしなくても良い。例えば、図柄変動ゲーム全体で発射可能な遊技球の最大個数を「６球」とする大当り演出用の変動パターンを備えても良い。なお、この場合、発射される遊技球の個数に対応した大当り信頼度を損なわないように設定しなくてはならない。
【０２２８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記段階数決定手段は、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合、第１期間における大当り期待演出の段階数として、はずれ演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが実行される場合の大当り期待演出の上限段階数以下の段階数を決定しやすいことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【０２２９】
（ロ）前記段階数決定手段は、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターンを決定した場合に大当り期待演出の段階数として前記段階数決定手段により決定される上限段階数は、前記変動パターン決定手段がはずれリーチ演出用の変動パターン及びはずれ演出用の変動パターンのうち何れを決定した場合においても決定される可能性がある上限段階数よりも多い段階数が設定されており、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターンを決定した場合、図柄変動ゲーム中、前記段階数決定手段が決定した大当り期待演出の段階数に達するまで所定の順番で大当り期待演出を実行させる請求項１〜請求項７、及び技術的思想（イ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２３０】
（ハ）１回の図柄変動ゲームで実行された大当り期待演出の段階数を前記表示手段に表示する請求項１〜請求項７、技術的思想（イ）、及び技術的思想（ロ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２３１】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、４１…大入賞口、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ、５０…演出用可動体、５１…発射装置、５２…モータ、５８…背面側通路、５９…演出通路、ＳＷ５…検知スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2011104160.tif 000016
【図１５】
2011104160.tif 000017
【図１６】
2011104160.tif 000018
【図１７】
2011104160.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2011104160.tif 000021
【図２０】
2011104160.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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