(57)【要約】【課題】  複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がある場合であっても、種々のレベルのキャラクタを操作するプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないゲーム装置等を提供する。【解決手段】  プレーヤのゲームに対する熟練度に応じてプレーヤに対応するキャラクタをランク付けすることができる。ランクが所定の対戦許容範囲内にあるキャラクタ間には対戦を設定し、ランクが極端に離れ対戦許容範囲外にあるキャラクタ間には対戦を設定しないようにすることができる。この結果、参加する複数のプレーヤのキャラクタのランクに極端に差がある場合であっても、ランクが対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができるため、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができる。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤが参加するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記ランク設定手段は、コンピュータ・ゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび／またはプレーヤのコンピュータ・ゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクが低いキャラクタからランクが高いキャラクタに対し挑ませる対戦を作用として設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５記載のゲーム装置において、
前記作用設定手段が設定する対話は、コンピュータ・ゲーム上の所定の事象に関する対話であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１ないし６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項７記載のゲーム装置において、前記表示形態設定手段は、前記他のキャラクタがプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタであり、かつ前記キャラクタのランクと前記他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、前記他のキャラクタの表示形態を半透明な表示に設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１ないし８のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記作用設定手段により設定された作用の結果に応じて、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクを変更するランク変更手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１ないし９のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ランク記録部に記録されたランクを、該キャラクタに付して表示するランク表示手段をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
複数のプレーヤが参加するコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部に記録するランク設定ステップと、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定ステップと
を備えたことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１２】
請求項１１記載のゲーム処理方法において、
前記ランク設定ステップは、コンピュータ・ゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび／またはプレーヤのコンピュータ・ゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１３】
請求項１１記載のゲーム処理方法において、
前記作用設定ステップは、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１４】
請求項１１記載のゲーム処理方法において、
前記作用設定ステップは、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１５】
請求項１１ないし１４のいずれかに記載のゲーム処理方法において、前記ランク設定ステップの後に、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定ステップをさらに備えたことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１６】
複数のプレーヤが参加するコンピュータ・ゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部に記録するランク設定手段、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段
として機能させるためのプログラム。
【請求項１７】
請求項１６記載のプログラムにおいて、
前記ランク設定手段は、コンピュータ・ゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび／またはプレーヤのコンピュータ・ゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１６記載のプログラムにおいて、
前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１６記載のプログラムにおいて、
前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１９記載のプログラムにおいて、
前記作用設定手段が設定する所定の対話は、コンピュータ・ゲーム上の所定の事象に関する対話であることを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
請求項１６ないし２０のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段をさらに備えたことを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
請求項２１記載のプログラムにおいて、前記表示形態設定手段は、前記他のキャラクタがプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタであり、かつ前記キャラクタのランクと前記他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、前記他のキャラクタの表示形態を半透明な表示に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
請求項１６ないし２２のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記作用設定手段により設定された作用の結果に応じて、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクを変更するランク変更手段をさらに備えたことを特徴とするプログラム。
【請求項２４】
請求項１６ないし２３のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記ランク記録部に記録されたランクを、該キャラクタに付して表示するランク表示手段をさらに備えたことを特徴とするプログラム。
【請求項２５】
請求項１６ないし２４のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータが読み出し可能な記録媒体。
【請求項２６】
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムであって、
前記サーバはコンピュータ・ゲームの実行および全体の制御を行うものであり、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段と
を備えたことを特徴とするネットワーク・ゲーム・システム。
【請求項２７】
請求項２６記載のネットワーク・ゲーム・システムにおいて、
前記ランク設定手段は、コンピュータ・ゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび／またはプレーヤのコンピュータ・ゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することを特徴とするネットワーク・ゲーム・システム。
【請求項２８】
請求項２６記載のネットワーク・ゲーム・システムにおいて、
前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤがコンピュータ・ゲームに参加した時間情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することを特徴とするネットワーク・ゲーム・システム。
【請求項２９】
請求項２６記載のネットワーク・ゲーム・システムにおいて、
前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置の種別とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することを特徴とするネットワーク・ゲーム・システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置および方法等に関し、特に、複数のプレーヤが参加するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置、方法および複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置を介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータ・ゲーム（以下、単に「ゲーム」という）の中には、複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームがある。この多人数参加型ゲームとして、例えばロール・プレイング・ゲームの場合、参加するプレーヤ毎に対応するキャラクタが設定されているのが一般的であり、プレーヤは自分のキャラクタを操作することによりゲームに参加している。プレーヤがゲームに習熟するにしたがって、対応するキャラクタは種々のイベントに参加する経験を積み、種々のアイテム等を取得していくことができる。この結果、当該キャラクタはゲーム内で設定されるレベルを増加させていくことができ、レベルの増加と共にゲーム内で種々の機能を行うことができるようになる。多人数参加型のネットワーク・ゲーム等については非特許文献１参照。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述の多人数参加型のゲームでは、一般的に、参加するプレーヤのゲームに対する習熟の度合が異なることが多いため、プレーヤのキャラクタのレベルに差があることが多い。しかし、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がありすぎる場合、ゲーム内で行うことができる機能に極端に差ができることになる。このため、低いレベルのキャラクタを操作するプレーヤは十分にゲームを味わうことができず、ゲームに対する興味を失ってしまうことになるという問題があった。逆に、高いレベルのキャラクタを操作するプレーヤにとっても、例えばキャラクタ同士でチームを組むような場合、低いレベルのキャラクタは単に足手まといとなることも多いため、ゲームに対する興味を失ってしまうことになるという問題があった。新たにゲームに参加するプレーヤは、自分のキャラクタのレベルが当然低く設定されるため、ゲームへの参加自体をあきらめてしまうことになるという問題があった。
【０００４】
そこで、本発明の目的は、上記問題を解決するためになされたものであり、複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がある場合であっても、種々のレベルのキャラクタを操作するプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないゲーム装置、方法およびネットワーク・ゲーム・システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この発明のゲーム装置は、複数のプレーヤが参加するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段と備えたことを特徴とする。
【０００６】
ここで、この発明のゲーム装置において、前記ランク設定手段は、コンピュータ・ゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび／またはプレーヤのコンピュータ・ゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することができる。
【０００７】
ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することができる。
【０００８】
ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。
【０００９】
ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。
【００１０】
ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段が設定する対話は、コンピュータ・ゲーム上の所定の事象に関する対話とすることができる。
【００１１】
ここで、この発明のゲーム装置において、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段をさらに備えることができる。
【００１２】
ここで、この発明のゲーム装置において、前記表示形態設定手段は、前記他のキャラクタがプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタであり、かつ前記キャラクタのランクと前記他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、前記他のキャラクタの表示形態を半透明な表示に設定することができる。
【００１３】
ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段により設定された作用の結果に応じて、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクを変更するランク変更手段をさらに備えることができる。
【００１４】
ここで、この発明のゲーム装置において、前記ランク記録部に記録されたランクを、該キャラクタに付して表示するランク表示手段をさらに備えることができる。
【００１５】
この発明のゲーム処理方法は、複数のプレーヤが参加するコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部に記録するランク設定ステップと、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定ステップとを備えたことを特徴とする。
【００１６】
ここで、この発明のゲーム処理方法において、前記ランク設定ステップは、コンピュータ・ゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび／またはプレーヤのコンピュータ・ゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することができる。
【００１７】
ここで、この発明のゲーム処理方法において、前記作用設定ステップは、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することができる。
【００１８】
ここで、この発明のゲーム処理方法において、前記作用設定ステップは、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。
【００１９】
ここで、この発明のゲーム処理方法において、前記ランク設定ステップの後に、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定ステップをさらに備えることができる。
【００２０】
この発明のプログラムは、複数のプレーヤが参加するコンピュータ・ゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部に記録するランク設定手段、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段として機能させるためのプログラムである。
【００２１】
ここで、この発明のプログラムにおいて、前記ランク設定手段は、コンピュータ・ゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび／またはプレーヤのコンピュータ・ゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することができる。
【００２２】
ここで、この発明のプログラムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することができる。
【００２３】
ここで、この発明のプログラムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。
【００２４】
ここで、この発明のプログラムにおいて、前記作用設定手段が設定する所定の対話は、コンピュータ・ゲーム上の所定の事象に関する対話とすることができる。
【００２５】
ここで、この発明のプログラムにおいて、前記ランク記録部により記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段をさらに備えることができる。
【００２６】
ここで、この発明のプログラムにおいて、前記表示形態設定手段は、前記他のキャラクタがプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタであり、かつ前記キャラクタのランクと前記他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、前記他のキャラクタの表示形態を半透明な表示に設定することができる。
【００２７】
ここで、この発明のプログラムにおいて、前記作用設定手段により設定された作用の結果に応じて、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクを変更するランク変更手段をさらに備えることができる。
【００２８】
ここで、この発明のプログラムにおいて、前記ランク記録部に記録されたランクを、該キャラクタに付して表示するランク表示手段をさらに備えることができる。
【００２９】
この発明の記録媒体は、請求項１４ないし２２のいずれかに記載の本発明のプログラムを記録したコンピュータが読み出し可能な記録媒体である。
【００３０】
この発明のネットワーク・ゲーム・システムは、複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムであって、前記サーバはコンピュータ・ゲームの実行および全体の制御を行うものであり、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段とを備えたことを特徴とする。
【００３１】
ここで、この発明のネットワーク・ゲーム・システムにおいて、前記ランク設定手段は、コンピュータ・ゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび／またはプレーヤのコンピュータ・ゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することができる。
【００３２】
ここで、この発明のネットワーク・ゲーム・システムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤがコンピュータ・ゲームに参加した時間情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。
【００３３】
ここで、この発明のネットワーク・ゲーム・システムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置の種別とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。
【００３４】
ここで、この発明のネットワーク・ゲーム・システムにおいて、前記情報端末装置は移動可能な情報端末装置であり、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置の位置情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明のゲーム装置、方法およびネットワーク・ゲーム・システムによれば、複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じてプレーヤに対応するキャラクタをランク付けし、当該ランクが所定の対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができる。このため、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がある場合であっても、ランクが対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができるため、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができるゲーム装置、方法およびネットワーク・ゲーム・システムを提供することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部回路ブロックを示す図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の使用状態例を示す図である。
【図３】コンピュータ・ゲームを実行する本発明のプログラムの構成ブロックを示す図である。
【図４】本発明の実施の形態１に係るゲーム処理方法等の概念を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態１に係るランクおよび対戦の設定の例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態２における画面例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態２における他の画面例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態３における画面例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態３における他の画面例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態３における他の画面の例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態３における他の画面の例を示す図である。
【図１２】本発明のゲーム処理方法を示すフローチャートである。
【図１３】ネットワーク９０に接続された本発明の情報端末装置等を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、図面を参照して、まず本発明の装置について各実施の形態に共通する内容を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明する。
【００３８】
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部回路ブロックを示す。図１において、符号１０は本発明のゲーム装置の内部回路ブロック、１は本発明のゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム（以下、「本発明のプログラム」という）等を処理する処理装置ＣＰＵ、２は内部回路ブロック１０の初期化等その他の処理に必要なデータが記録された読み出し専用記憶装置ＲＯＭ、３はＣＰＵ１が処理する本発明のプログラムまたはデータが記録された読み書き可能な記憶装置ＲＡＭ、４は画像メモリとして用いられ後述の画像表示部６の少なくとも一画面分のデータ容量に相当する容量を有する記憶装置ＶＲＡＭ、５はＶＲＡＭ４のデータを画像データへ変換して画像表示部６へ送出する画像制御部、６はＶＲＡＭ４から変換されて送出された画像データに基づいて画像を表示するディスプレイ等の画像表示部、７は本発明のプログラムの実行により発生される音声を合成する音声合成部、８は音声合成部７に接続され音声を出力する音声出力部、１１は本発明のプログラムまたはデータ等を記録したコンピュータ読み取り可能なＤＶＤ等の脱着可能な記録媒体、１２はメモリ・カード等の脱着可能な記録媒体、９は記録媒体１１または１２等の装着部（不図示）を含み、入出力の制御を行う入出力制御部、１４は種々の入力ボタン、入力キー等の入力操作部、１３は入力操作部１４と接続され入力制御等を行う入力制御部、１５は後述のネットワーク９０を介して外部のゲーム装置またはコンピュータ等と行なう通信を制御する通信制御部、１８は上述のＣＰＵ１、ＲＯＭ２、ＲＡＭ３、ＶＲＡＭ４、音声合成部７、入出力制御部９、入力制御部１３および通信制御部１５を接続するバスである。
【００３９】
図２は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の使用状態例を示す。図２において、符号２０は画像表示部６の一実施の形態であるディスプレイ、２１は音声出力部８の一実施の形態であるスピーカ、３５は本発明のプログラムの実行によりディスプレイ２０上に生成された画像の一例、２２は本発明の一実施の形態に係るゲーム装置２５とディスプレイ２０との間を接続するケーブル、２５は内部回路１０を含む本発明の一実施の形態に係るゲーム装置、２３はＤＶＤ等の記録媒体１１をセットするディスク・トレイ（不図示）の搬出入口、２６は搬出入口２３からディスク・トレイを搬出入させるためのオープン・ボタンであって、このオープン・ボタン２６を押下してディスク・トレイを外部へ出してＤＶＤ等の記録媒体１１をセットし、再びオープン・ボタン２６を押下してディスク・トレイを内部へ挿入させることができる。符号２９はメモリ・カード等の記録媒体１２を差し込むためのスロット、２４はゲーム装置２５の電源ボタン、３０ａはゲーム装置２５と後述のコントローラ５０ａとの間を接続するケーブル、３０ｂはゲーム装置２５と後述のコントローラ５０ｂとの間を接続するケーブル、３０ｃはゲーム装置２５と後述のコントローラ５０ｃとの間を接続するケーブル、３０ｄはゲーム装置２５と後述のコントローラ５０ｄとの間を接続するケーブル、２７ａ、２７ｂ、２７ｃおよび２７ｄ等は各々コントローラ５０ａ、５０ｂ、５０ｃおよび５０ｄ等とゲーム装置２５とを接続する接続端子、５０ａ、５０ｂ、５０ｃおよび５０ｄは種々の入力ボタン等を含む入力操作部１４を装備したコントローラである。
【００４０】
図２において接続端子２７ａ、２７ｂ、２７ｃおよび２７ｄ等は４個示されている。コントローラ５０ａとゲーム装置２５とを接続するケーブル３０ａはその内の接続端子２７ａに接続され、コントローラ５０ｂとゲーム装置２５とを接続するケーブル３０ｂはその内の接続端子２７ｂに接続され、コントローラ５０ｃとゲーム装置２５とを接続するケーブル３０ｃはその内の接続端子２７ｃに接続され、コントローラ５０ｄとゲーム装置２５とを接続するケーブル３０ｄはその内の接続端子２７ｄに接続されている。複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームを行う場合、プレーヤは各自のコントローラ５０ａ、５０ｂ、５０ｃまたは５０ｄ等を接続端子２７ａ、２７ｂ、２７ｃまたは２７ｄ等に各々接続してゲームをプレイすることができる。図２では接続端子２７ａ等の数は４個のみ示されているが、これは説明の便宜上４個のみ示したものであり、接続端子の数が４個に限定されるものではない。同様にコントローラ５０ａ等の数は４個のみ示されているが、これは説明の便宜上４個のみ示したものであり、コントローラの数が４個に限定されるものではない。したがってゲームに参加するプレーヤの数も４人に限定されるものではない。図２においてメモリ・カード等の記録媒体１２を差し込むためのスロット２９はゲーム装置２５に設けられている。しかし、スロット２９はゲーム装置２５にのみ設けられているだけではなく、コントローラ５０ａ等に設けられていても良い。この場合、プレーヤは各自のコントローラ５０ａ等に設けられたスロット（不図示）に各自のデータ等が記録されたメモリ・カードを差し込むことにより、多人数参加型のゲームを行うことができる。
【００４１】
図２のコントローラ５０ａにおいて、符号４０はディスプレイ２０上に表示されたキャラクタまたはカーソル等の動きを操作する入力操作部１４の一例の方向キーであり、４１はキャラクタ等を上方向へ移動させる上ボタン、４２はキャラクタ等を右方向へ移動させる右ボタン、４３はキャラクタ等を下方向へ移動させる下ボタン、４４はキャラクタ等を左方向へ移動させる左ボタンである。上方向ボタン４１と左方向ボタン４４とを同時に押下することにより、キャラクタ等を左斜め上方向へ移動させることができる。他の方向ボタン４１、４２、４３および４４の組合せについても同様である。符号５６、５７、５８および５９は所望の機能が割り当てられたファンクション・ボタンである。図面の都合上、省略されているが、他のコントローラ５０ｂ、５０ｃおよび５０ｄについてもコントローラ５０ａと同様に種々のボタンが設けられている。
【００４２】
図３は、コンピュータ・ゲームを実行する本発明のプログラムの構成ブロックを示す。各構成要素の機能の具体例は、対応する実施の形態で後述する。図３において、符号１００はゲーム装置２５等において実行される本発明のプログラム、１１２はプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部、１０２は、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをランク記録部１１２に記録するランク設定手段、１０４はランク記録部１１２に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段、１０６はランク記録部１１２に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段、１０８はランク記録部１１２に記録されたランクを、該キャラクタに付して表示するランク表示手段、１１０は作用設定手段１０４により設定された作用の結果に応じて、ランク記録部１１２に記録されたキャラクタのランクを変更するランク変更手段である。
【００４３】
プログラム１００および必要なデータは、入出力制御部９に装着されたＤＶＤ等の記録媒体１１またはメモリ・カード等の記録媒体１２に記録させておくことができる。ＤＶＤ等の記録媒体１１またはメモリ・カード等の記録媒体１２に記録された本発明のプログラムおよびデータは、入出力制御部９を介してバス１８を通りＲＡＭ３へロードされる。ＣＰＵ１はＲＡＭ３内にロードされた上記プログラムを実行することにより、入力操作部１４から入力制御部１３を介して入力を行ない、画像表示部６に実行中の画像を生成し、音声出力部８に実行中の音声を出力することができる。ランク記録部１１２はメモリ・カード等の記録媒体１２に記録しておき、適宜記録内容をＲＡＭ３にロードしてプログラム１００から読取りまたは変更することができる。変更後の結果はメモリ・カード等の記録媒体１２に保存しておくことができる。
【００４４】
以下、多人数参加型のゲームとして、ロール・プレイング・ゲームを例にとり本発明の各実施の形態を説明する。しかし、本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法等が適用される多人数参加型ゲームはロール・プレイング・ゲームに限定されるものではない。本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法等が適用される多人数参加型ゲームは、複数のプレーヤが参加するゲームであって、各プレーヤに対応するキャラクタにランクが設定されたものであれば良い。
【実施例１】
【００４５】
図４は、本発明の実施の形態１に係るゲーム処理方法等の概念を示す。図４において、符号１２０は本発明のゲーム装置上に仮想的に実現されるコンピュータ・ゲーム上のゲーム世界、１２２はゲーム世界１２０へアクセスしゲームを行う熟練度の高いプレーヤＡ、１２３はプレーヤＡ１２２に対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタ、１２４はゲーム世界１２０へアクセスしゲームを行う熟練度が中程度のプレーヤＢ、１２５はプレーヤＢ１２４に対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタ、１２６はゲーム世界１２０へアクセスしゲームを行う熟練度の低いプレーヤＣ、１２７はプレーヤＣ１２６に対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタである。
【００４６】
各プレーヤに対応するキャラクタは、プレーヤの熟練度に応じてランク設定手段１０２により階級分け（ランク付け）されている。例えばプレーヤＡ１２２のキャラクタ１２３はヘビー級、プレーヤＢ１２４のキャラクタ１２５はライト・ヘビー級、プレーヤＣ１２６のキャラクタ１２７はライト級とランク付けされている。これらのランク付けは、ランク設定手段１０２によりプレーヤに対応するキャラクタ毎にランク記録部１１２に記録されている。ランク設定手段１０２が行うランク付けは、プレーヤＡ１２２等のキャラクタ１２３等のゲーム中における行動結果、例えばゲーム中で取得したアイテム、プレーヤＡ１２２等のキャラクタ１２３等に対して予め設定され、ゲーム中の行動結果により変更可能なパラメータまたはプレーヤＡ１２３等のゲームのプレイ時間等のゲームに対する熟練度等に基づいて設定することができる。
【００４７】
作用設定手段１０４は、ランク記録部１１２に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。キャラクタ間の作用には種々のものがあり、例えばランク記録部１１２に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することができる。ここで対戦許容範囲とはキャラクタ間のランクが極端に離れすぎてはいない範囲であり、言い換えればキャラクタを操作するプレーヤが共に十分にゲームを楽しむことができる程度のゲームの熟練度の差の範囲ということができる。熟練度はゲームを行った総時間、ロール・プレイング・ゲームであればゲーム中で取得したレア・アイテムの数または種類等に基づいて適宜決めることができる。プレーヤの熟練度は数値化しておき、これらの数値が所定の範囲内にあるプレーヤに対応するキャラクタを同一のランクに分けることができる。この結果、通常、プレーヤに対応するキャラクタは複数のランクに分けられることになる。対戦許容範囲は、キャラクタ間のランクが１ランクだけ離れている場合は極端に離れすぎてはいないものと考えることができる。すなわち、あるランクの上下１ランクにあるキャラクタは当該ランクのキャラクタから見て対戦許容範囲にある。一方、５ランク以上離れている場合は極端に離れすぎていると考えることができる。対戦許容範囲となるランクの差は上位のランクと下位のランクとで異なっていてもよい。例えばあるランクより下位のランクでは、対戦許容範囲となるランクの差は、当該ランクより上位のランクと比べて広めに設定しても良い。この結果、下位のランクのキャラクタほど、より上位のランクのキャラクタと対戦が可能となる。対戦許容範囲となるランクの差は、ゲームの種類に応じて設定することもできる。例えばレース・ゲームでは対戦許容範囲となるランクの差を広く取り、ロール・プレイング・ゲームでは狭く取るように設定してもよい。
【００４８】
図４に示されるように、プレーヤＡ１２２のキャラクタ１２３のランクはヘビー級に設定され、プレーヤＢ１２４のキャラクタ１２５のランクはライト・ヘビー級に設定されているため、キャラクタ１２３と１２５とのランクの差は極端には離れすぎてはいないと考えられる。したがってプレーヤＡ１２２とプレーヤＢ１２４との間ｖｓ２では対戦可能であるため、作用設定手段１０４は各々のキャラクタを介して対戦を設定することができる。一方、プレーヤＣ１２６のキャラクタ１２７のランクはライト級であるため、キャラクタ１２３と１２７とのランクの差は極端に離れすぎていると考えられる。したがってプレーヤＡ１２２とプレーヤＣ１２６との間ｖｓ１では対戦不可能であるため、各々のキャラクタを介した対戦は設定しない。プレーヤＢ１２４のキャラクタ１２５とプレーヤＣ１２６のキャラクタ１２７との間ｖｓ３に関しても同様に対戦不可能であるため、各々のキャラクタを介した対戦は設定しない。
【００４９】
図５は、本発明の実施の形態１に係るランクおよび対戦の設定の例を示す。図５において、符号１３０はディスプレイ２０上に表示されるゲーム実行中の画面、１４０はプレーヤＡ１に対応するキャラクタ、１４２はキャラクタ１４０のランク（「１０級」）の表示、１５０はプレーヤＡ２に対応するキャラクタ、１５２はキャラクタ１５０のランク（「２級」）の表示、１６０はプレーヤＡ３に対応するキャラクタ、１６２はキャラクタ１６０のランク（「７級」）の表示、１７０はプレーヤＡ４に対応するキャラクタ、１７２はキャラクタ１７０のランク（「１級」）の表示である。
【００５０】
図５に示されるように、ランク表示手段１０８はランク記録部１１２に記録された各キャラクタ１４０等のランクを、各キャラクタ１４０等に付して表示することができる。この結果、キャラクタを操作するプレーヤは相互に他のキャラクタのランクを知ることができる。図４に示されたランクは「ヘビー級」等のように設定されていたが、図５に示されるランク「１０級」のように、数値でランクを設定することもできる。図５において、キャラクタ１４０のランクの表示１４２は「１０級」であり、キャラクタ１７０のランクの表示１７２は「１級」であるため、両キャラクタのランクの差は極端には離れすぎている。したがって両キャラクタの間ｖｓ１２では対戦は設定されない。同様にして、キャラクタ１４０とキャラクタ１５０との間ｖｓ２０、キャラクタ１６０とキャラクタ１７０との間ｖｓ１０では対戦は設定されない。一方、キャラクタ１５０のランクの表示１５２は「２級」であり、キャラクタ１７０のランクの表示１７２は「１級」であるため、両キャラクタのランクの差は極端に離れすぎているとはいえず対戦許容範囲にあるものと考えることができる。したがって両キャラクタの間ｖｓ１４では作用設定手段１０４により対戦が設定される。同様にして、キャラクタ１４０とキャラクタ１６０との間ｖｓ１８での対戦が設定される。キャラクタ１５０とキャラクタ１６０との間ｖｓ１６では、対戦許容範囲の設定により対戦を設定することもできるし、設定しないこともできる。
【００５１】
上述の説明では、作用設定手段１０４は、キャラクタ間のランクの差が所定の対戦許容範囲にある場合にそのキャラクタ間に対戦を設定するものであった。しかし、作用設定手段１０４は、所定の対戦許容範囲とは別に、ランク記録部１１２に記録されたランクが低いキャラクタからランクが高いキャラクタに対しては対戦を挑ませるように設定することもできる。
【００５２】
以上より、実施の形態１によれば、ゲームの熟練度が異なる複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じてプレーヤに対応するキャラクタをランク付けすることができる。熟練度はゲームを行った総時間、ロール・プレイング・ゲームであればゲーム中で取得したレア・アイテムの数または種類等に基づいて適宜決めることができる。ランクが所定の対戦許容範囲内にあるキャラクタ間には対戦を設定し、ランクが極端に離れ対戦許容範囲外にあるキャラクタ間には対戦を設定しないようにすることができる。この結果、参加する複数のプレーヤのキャラクタのランク（レベル）に極端に差がある場合であっても、ランクが対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができるため、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができる。
【実施例２】
【００５３】
図６は、本発明の実施の形態２における画面例を示す。図６で図５と同じ符号を付した箇所は同じ要素を示すため説明は省略する。図６において、符号２００はディスプレイ２０上に表示されるゲーム実行中の画面、１５５はキャラクタ１５０の発言の表示、１７５はキャラクタ１７０の発言の表示である。
【００５４】
実施の形態１では、作用設定手段１０４はランク記録部１１２に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定した。本実施の形態２では、作用設定手段１０４はランク記録部１１２に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。ここで対話許容範囲とは実施の形態１における対戦許容範囲と同様に、キャラクタ間のランクが極端に離れすぎてはいない範囲であり、言い換えればキャラクタを操作するプレーヤが共に十分にゲームを楽しむことができる程度のゲームの熟練度の差の範囲ということができる。熟練度は、ロール・プレイング・ゲームであればゲーム上で所定のイベント（事象）を経験したかどうか等に基づいて適宜決めることができる。実施の形態１と同様に、プレーヤの熟練度は数値化しておき、これらの数値が所定の範囲内にあるプレーヤに対応するキャラクタを同一のランクに分けることができる。この結果、通常、プレーヤに対応するキャラクタは複数のランクに分けられることになる。対話許容範囲は、キャラクタ間のランクが１ランクだけ離れている場合は極端に離れすぎてはいないものと考えることができる。すなわち、あるランクの上下１ランクにあるキャラクタは当該ランクのキャラクタから見て対話許容範囲にある。一方、５ランク以上離れている場合は極端に離れすぎていると考えることができる。対話許容範囲となるランクの差は上位のランクと下位のランクとで異なっていてもよい。例えばあるランクより下位のランクでは、対話許容範囲となるランクの差は、当該ランクより上位のランクと比べて広めに設定しても良い。この結果、下位のランクのキャラクタほど、より上位のランクのキャラクタと対話が可能となる。対話許容範囲となるランクの差は、ゲームの種類に応じて設定することもできる。例えばレース・ゲームでは対話許容範囲となるランクの差を広く取り、ロール・プレイング・ゲームでは狭く取るように設定してもよい。実施の形態１で説明した対戦が設定されない場合であっても、対話許容範囲内であれば対話するように設定することはできる。
【００５５】
図６では、キャラクタ１５０および１７０のプレーヤは各々ゲーム上で所定のイベント（事象）を経験したものと想定する。このためキャラクタ１５０のランクとキャラクタ１７０のランクとは、各々ランクの表示１５２「２級」、ランクの表示１７２「１級」のようにほぼ同じランクに設定され表示されている。作用設定手段１０４はキャラクタ１４０とキャラクタ１７０とのランクの差は離れすぎてはおらず所定の対話許容範囲内にあるため、作用として対話を設定することができる。具体的には、キャラクタ１５０の発言の表示１５５は「そのアイテムはどこで取得したのですか？」という内容であるが、これに対してキャラクタ１７０の発言の表示１７５は「エリアＡで取得した。」という内容である。このように、所定のイベントの経験者同士では対話を設定し、発言の表示１７５を両方のプレーヤが経験したゲーム上の所定のイベントに関する対話とすることができる。
【００５６】
図７は、本発明の実施の形態２における他の画面例を示す。図７において、符号３００はディスプレイ２０上に表示されるゲーム実行中の画面、２４０はプレーヤに対応するキャラクタ、２４２はキャラクタ２４０のランクの表示、２４５はキャラクタ２４０の発言の表示、２５０は別のプレーヤに対応するキャラクタ、２５２はキャラクタ２５０のランクの表示、２５５はキャラクタ２５０の発言の表示である。
【００５７】
上述の図６を用いて説明した例とは異なり、例えばキャラクタ２５０のプレーヤはゲーム上で所定のイベントを経験しているが、キャラクタ２４０のプレーヤはゲーム上で所定のイベントを経験していないものと想定することもできる。この場合、図７に示されているように、キャラクタ２５０のランクを「２級」とし、キャラクタ２４０のランクを「１０級」と設定して表示することができる。すなわち、キャラクタ２４０のランクをキャラクタ２５０のランクからみて所定の対話範囲外にあるものとすることができる。この場合、作用設定手段１０４はキャラクタ２４０とキャラクタ２５０との間に、作用として対話を設定しないようにする。例えば、キャラクタ２４０の発言の表示２４５には「アイテムＡはどこで取得できますか？」と示されているが、キャラクタ２５０の発言の表示２５５は判読することができない伏字として表示されている。この結果、キャラクタ２４０のプレーヤについて、キャラクタ２５０のプレーヤに対し発言の表示２４５を通して発言内容を伝えることはできるが、キャラクタ２５０のプレーヤから所定のイベントに関する情報を対話を通して得られないようにすることができる。逆に言えば、キャラクタ２５０のプレーヤについて、キャラクタ２４０のプレーヤから発言の表示２４５を通してその発言内容を知ることはできるが、キャラクタ２４０のプレーヤに対し発言の表示２５５を通して情報を伝えられないようにすることができる。上述の説明では伏字を例として用いたが、片側のプレーヤが判読できないようなものであれば他の文字または記号等であってもよい。あるいは、発言の表示自体を表示しないようにすることもできる。
【００５８】
以上より、実施の形態２によれば、実施の形態１と同様に、ゲームの熟練度が異なる複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じてプレーヤに対応するキャラクタをランク付けすることができる。熟練度は、ロール・プレイング・ゲームであればゲーム上で所定のイベントを経験したかどうか等に基づいて適宜決めることができる。ランクが所定の対話許容範囲内にあるキャラクタ間には対話を設定し、ランクが極端に離れ対話許容範囲外にあるキャラクタ間には対話を設定しないようにすることができる。この結果、参加する複数のプレーヤのキャラクタのランク（レベル）に極端に差がある場合であっても、所定のイベントの経験者でありキャラクタのランクが所定の対話許容範囲内にあるプレーヤのキャラクタ間に対話を設定することができる。このため、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができる。
【実施例３】
【００５９】
図８は、本発明の実施の形態３における画面例を示す。図８で図５と同じ符号を付した箇所は同じ要素を示すため説明は省略する。図８において、符号４００はディスプレイ２０上に表示されるゲーム実行中の画面、４５０ａはゲーム中に出現する敵キャラクタであってプレーヤに対応しない他のキャラクタである。
【００６０】
図８に示されるように、敵キャラクタ４５０ａはプレーヤに対応するキャラクタ１５０の周囲に出現するキャラクタである。ここでキャラクタ１５０のランクはランクの表示１５２に示されるように「２級」と高めに設定されている。敵キャラクタ４５０ａはゲーム上戦闘能力の比較的高いキャラクタと想定されているため、大き目に表示されている。言い換えれば、キャラクタ１５０を操作するプレーヤは、大きめに表示された敵キャラクタ４５０ａを見ることにより、戦闘能力が比較的高いキャラクタであることを認識することができる。
【００６１】
図９は、本発明の実施の形態３における他の画面例を示す。図９で図５と同じ符号を付した箇所は同じ要素を示すため説明は省略する。図９において、符号５００はディスプレイ２０上に表示されるゲーム実行中の画面、４５０ｂはゲーム中に出現する敵キャラクタであってプレーヤに対応しない他のキャラクタである。
【００６２】
図９に示されるように、敵キャラクタ４５０ｂはプレーヤに対応するキャラクタ１４０の周囲に出現するキャラクタである。ここでキャラクタ１４０のランクはランクの表示１４２に示されるように「１０級」と低めに設定されている。ゲーム上、図８に表示された敵キャラクタ４５０ａと図９に表示された敵キャラクタ４５０ｂとは同じ敵キャラクタと想定されている。しかし、表示形態設定手段１０６は、ランク記録部１１２に記録されたキャラクタ１５０または１４０等のランクに応じて、キャラクタ１５０または１４０等の周囲にある他のキャラクタ、例えば敵キャラクタ４５０ａまたは４５０ｂの表示形態を設定することができる。例えば、図８に示されるようにプレーヤに対応するキャラクタ１４０のランクが２級と高めに設定されている場合、表示形態設定手段１０６は敵キャラクタ４５０ａのように大き目に表示することができる。一方、図９に示されるようにプレーヤに対応するキャラクタ１５０のランクが１０級と低めに設定されている場合、表示形態設定手段１０６は敵キャラクタ４５０ｂのように小さ目に表示することができる。すなわち表示形態設定手段１０６は、同じ敵キャラクタであってもランクの高いキャラクタを操作するプレーヤに対しては大きく戦闘能力が高そうに表示することができ、ランクの低いキャラクタを操作するプレーヤに対しては小さく戦闘能力が低そうに表示することができる。キャラクタ１５０または１４０が敵キャラクタ４５０ａまたは４５０ｂから受けるダメージも、各敵キャラクタの表示に応じて異なるように設定してもよい。
【００６３】
図１０は、本発明の実施の形態３における他の画面の例を示す。図１０で図５と同じ符号を付した箇所は同じ要素を示すため説明は省略する。図１０において、符号６００はディスプレイ２０上に表示されるゲーム実行中の画面、１５０ａはキャラクタ１５０の半透明な表示、１７０ａはキャラクタ１７０の半透明な表示である。
【００６４】
表示形態設定手段１０６は、あるプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクと他のプレーヤに対応する他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、他のキャラクタの表示形態を図１０に示されるように半透明な表示に設定することができる。ここで、所定の可視許容範囲とは実施の形態１で説明した対戦許容範囲と同様に設定されるものである。この結果、例えば、キャラクタ１４０とキャラクタ１７０ａとの間ｖｓ１２の対戦が設定されないことを各キャラクタを操作するプレーヤに対して明確に表示することができる。キャラクタ１４０とキャラクタ１５０ａとの間ｖｓ２０に関しても同様である。一方、キャラクタ１４０とキャラクタ１６０との間ｖｓ１８の対戦は設定されるため、両キャラクタは半透明に表示されない。
【００６５】
図１１は、本発明の実施の形態３における他の画面の例を示す。図１１において、符号７００はディスプレイ２０上に表示されるゲーム実行中の画面、１４０はプレーヤに対応するキャラクタ、１４２はキャラクタ１４０のランクの表示、１４５はキャラクタ１４０の発言の表示、１７０ａはキャラクタ１７０の半透明な表示、１７２はキャラクタ１７０ａのランクの表示、１７５ａはキャラクタ１７０の発言の表示である。
【００６６】
図１１では、図７で説明した場合と同様に、キャラクタ１４０と１７０ａとの間のランクの差が所定の対話許容範囲内ではないため、キャラクタ１４０が発言の表示１４５「そのアイテムはどこで取得したのですか？」のように発言した場合であっても、キャラクタ１７０ａの発言の表示１７５ａ「×××××××。」のように伏字で表示が行われている。上述の図１０の例では、所定の可視許容範囲とは実施の形態１で説明した対戦許容範囲と同様に設定されるものであると説明した。しかし、所定の可視許容範囲としては、さらに実施の形態２で説明した対話許容範囲と同様に設定することもできる。すなわち、表示形態設定手段１０６は、あるプレーヤに対応するキャラクタ１４０のランクと他のプレーヤに対応する他のキャラクタ１７０ａのランクとの差が所定の可視許容範囲外、この場合は対話許容範囲外である場合、他のキャラクタ１７０ａの表示形態を図１１に示されるように半透明な表示に設定することができる。この結果、キャラクタ１４０とキャラクタ１７０ａとの間の対話が設定されないことを各キャラクタを操作するプレーヤに対して明確に表示することができる。
【００６７】
以上より、実施の形態３によれば、実施の形態１または２に加えて、表示形態設定手段１０６は、同じ敵キャラクタであってもランクの高いキャラクタを操作するプレーヤに対しては大きく戦闘能力が高そうに表示することができ、ランクの低いキャラクタを操作するプレーヤに対しては小さく戦闘能力が低そうに表示することができる。すなわち、ゲームの熟練度が異なる複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、同じ敵キャラクタに対してもプレーヤのゲームに対する熟練度に応じて敵キャラクタの戦闘能力が異なるように表示することができる。同じ敵キャラクタから受けるダメージも表示された敵キャラクタの戦闘能力に応じて異なるように設定することができる。このため、ゲームの熟練度が異なる複数のプレーヤが同じ敵キャラクタと戦闘等を行う場合であっても、各プレーヤの熟練度に応じた敵キャラクタと戦闘等を行うようにすることができる。したがって、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができる。
【００６８】
さらに表示形態設定手段１０６は、あるプレーヤに対応するキャラクタのランクと他のプレーヤに対応する他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、他のキャラクタの表示形態を半透明な表示に設定することができる。この結果、あるキャラクタと他のキャラクタとの間の対話が設定されないことを各キャラクタを操作するプレーヤに対して明確に表示することができる。
【実施例４】
【００６９】
上述の各実施の形態では、キャラクタのランクはランク記録部１１２に記録されていた。本発明のランク変更手段１１０は、上述の作用設定手段１０４により設定された作用の結果に応じて、ランク記録部１１２に記録されたキャラクタのランクを変更することができる。例えば、あるプレーヤに対応するキャラクタと他のプレーヤに対応するキャラクタとの間に作用として対戦が設定された場合、対戦に勝った方のキャラクタのランクを高くするように変更することができる。逆に、対戦に負けた方のキャラクタのランクは低くなるように変更することができる。あるいは、対戦に勝った方のキャラクタのランクと負けた方のキャラクタのランクとを入れ替えるように変更してもよい。入れ替える場合であっても、対戦許容範囲内のランクの差があるキャラクタ相互で入れ替えるため、例えばランクが１級のキャラクタとランクが１００級のキャラクタとの間ではランクの入れ替えが行われるような、大きな差のランクの入れ替えが行われることはない。
【００７０】
上述の各実施の形態で説明したように、ランク表示手段１０８はキャラクタのランクを表示することができる。しかし、ランク以外にも、プレーヤがゲームに参加した目的を表示することもできる。この結果、例えばチャット目的で参加したプレーヤは同一の目的で参加したプレーヤのキャラクタを容易に識別できるため、キャラクタを介して同一の目的で参加したプレーヤとコミニュケーションを取ることができる。あるいは、ランク表示手段１０８はキャラクタの状態を表示することもできる。この結果、例えばパワーが０の状態のキャラクタは同じ状態のキャラクタを容易に識別できるため、同一の状態のキャラクタを有するプレーヤとコミニュケーションを取ることができる。
【実施例５】
【００７１】
図１２は、本発明のゲーム処理方法をフローチャートで示す。図１２に示されるように、まず、プレーヤに対応するキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをランク記録部１１２に記録する（ステップＳ１０、ランク設定ステップ）。
【００７２】
次に、ランク記録部１１２に記録された各キャラクタのランクを得て、その差が所定の対戦許容範囲内であるかどうか判断する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１で所定の対戦許容範囲内であると判断された場合は作用として対戦を設定し（ステップＳ２３）、ステップＳ２５へ進む。ステップＳ２１で所定の対戦許容範囲内であると判断されなかった場合もステップＳ２５へ進む。ステップＳ２５では、ランク記録部１１２に記録された各キャラクタのランクを得て、その差が所定の対話許容範囲内であるかどうか判断する。ステップＳ２５で所定の対話許容範囲内であると判断された場合は作用として対話を設定し（ステップＳ２７）、ステップＳ３１へ進む。ステップＳ２５で所定の対話許容範囲内であると判断されなかった場合もステップＳ３１へ進む。以上のステップＳ２１、Ｓ２３、Ｓ２５およびＳ２７がキャラクタ間の作用を設定する作用設定ステップ（ステップＳ２０）であり、図１２では点線で囲まれて示されている。
【００７３】
ステップＳ３１では、ランク記録部１１２に記録されたキャラクタのランクを得て、そのランクが表示形態設定ステップにおいて考慮される所定のランクであるかどうか判断する。ステップＳ３１で所定のランクであると判断された場合、ランクに応じて当該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定し（ステップＳ３３）、ステップＳ３５へ進む。ステップＳ３１で所定のランクであると判断されなかった場合もステップＳ３５へ進む。ステップＳ３５では、当該他のキャラクタがプレーヤに対応するキャラクタであり、かつランク記録部１１２から得られた各キャラクタのランク差が所定の可視許容範囲外であるかどうか判断する。ステップＳ３５で所定の可視許容範囲外であると判断された場合は、当該他のキャラクタの表示形態を半透明に設定し（ステップＳ３７）、ステップＳ４０へ進む。ステップＳ３５で所定の可視許容範囲内であると判断されなかった場合もステップＳ４０へ進む。以上のステップＳ３１、Ｓ３３、Ｓ３５およびＳ３７がキャラクタの表示形態設定を設定する表示形態設定ステップ（ステップＳ３０）であり、図１２では点線で囲まれて示されている。
【００７４】
ステップＳ４０では、キャラクタのランクに変更があったか否かを判断する。ランクに変更があったと判断された場合はランクを適宜変更し（ステップＳ４３）、ステップＳ５０へ進む。ステップＳ４０でランクに変更があったと判断されなかった場合もステップＳ５０へ進む。ステップＳ５０ではランク記録部」１１２に記録された各キャラクタのランクを表示して、処理を終了する。
【実施例６】
【００７５】
図１３は、ネットワーク９０に接続された本発明の情報端末装置等を示す。図１３おいて、符号７０、７２、７４および７６は本発明のネットワーク・ゲーム・システムにおける情報端末装置、７８はゲーム会社等のサーバ・コンピュータ、８０、８２、８４、８６および８８は情報端末装置７０、７２、７４、７６およびサーバ・コンピュータ７８とネットワーク９０とを接続するノードである。サーバ・コンピュータ７８はゲーム装置２５の通信制御部１５と同様の通信制御部９１と、ノード８８とを介してネットワーク９０に接続している。サーバ・コンピュータ７８は、ランク設定手段１０２、作用設定手段１０４、表示形態設定手段１０６、ランク表示手段１０８およびランク変更手段１１０を有しており、さらにランクを記録するランク記録部１１２を有している。ランク設定手段１０２ないしランク記録部１１２については図３で説明されたものと同じであるため説明は省略する。
【００７６】
上述の各実施の形態では、本発明の多人数参加型のゲーム処理方法または装置等の形態として、１台のゲーム装置２５に複数のプレーヤが各々別のコントローラ５０ａ等とメモリ・カード１２等とを介して参加するスタンドアロン型の形態について説明した。これとは別に、実施の形態６では図１３に示されるように、ゲーム会社等のサーバ・コンピュータ７８と複数のプレーヤの各情報端末装置７０等とがネットワーク９０を介して接続され、ネットワーク９０を介して複数のプレーヤが多人数参加型のゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システム型の形態とすることもできる。この場合、本発明のネットワーク・ゲーム・システムにおける情報端末装置７０等から、通信制御部１５を通して接続されたネットワーク９０を介してサーバ・コンピュータ７８へアクセスすることにより、各プレーヤは多人数参加型のゲームに参加することができる。参加する複数のプレーヤがプレーヤ同士で共同してチームを構成し、ロール・プレイング・ゲーム等を進行させていくこともできる。サーバ・コンピュータ７８またはサーバ・コンピュータ７８上で実行される本発明のプログラムは、コンピュータ・ゲームを実行しコンピュータ・ゲーム全体の制御を行う機能を有している。
【００７７】
図１３に示されるように、サーバ・コンピュータ７８の作用設定手段１０４は、ランク記録部１１２に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤがコンピュータ・ゲームに参加した時間情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。例えば所定の時刻にサーバ・コンピュータ７８へアクセスしたプレーヤのキャラクタ間で所望の作用を設定することができる。
【００７８】
作用設定手段１０４は、ランク記録部１１２に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置７０等の種別とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することもできる。例えばあるプレーヤの情報端末装置７０がパーソナル・コンピュータであり、他のプレーヤの情報端末装置７２もパーソナル・コンピュータである場合は、対応する各キャラクタ間に所望の作用を設定することができる。しかし、他のプレーヤの情報端末装置７２が携帯型の情報端末装置である場合は、対応する各キャラクタ間に所望の作用を設定しないようにすることもできる。このように各プレーヤの情報端末装置のハードウェア上の相違に応じて、対応する各キャラクタ間に作用を設定することができる。
【００７９】
情報端末装置７０等は上述のように携帯型の、すなわち移動可能な情報端末装置であってもよい。この場合、作用設定手段１０４は、ランク記録部１１２に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置７０等の位置情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。例えば所定の位置にいるプレーヤのキャラクタ間で所望の作用を設定することができる。この位置情報は、必ずしも現実の世界における位置情報に限定されるものではなく、ゲームの世界における仮想的な位置情報であってもよい。
【００８０】
上述した機能以外であっても、スタンドアロン型の形態について説明した本発明のゲーム装置２５、ゲーム処理方法およびプログラム等の各機能は、ネットワーク・ゲーム・システム型の形態におけるサーバ・コンピュータ７８の機能として適用できることはもちろんである。例えば、上述したゲーム装置２５の他の機能は、所望のデータまたは情報をネットワーク９０を介して接続された情報端末装置７０等から受信することにより、同様にしてサーバ・コンピュータ７８に適用することができる。
【００８１】
以上より、実施の形態６によれば、本発明の多人数参加型のゲーム処理方法または装置等の形態として、ネットワーク９０を介して複数のプレーヤが参加するネットワーク・ゲーム・システム型の形態とすることもできる。この場合、スタンドアロン型の形態について説明した本発明のゲーム装置２５、ゲーム処理方法およびプログラム等の各機能は、ネットワーク・ゲーム・システム型の形態におけるサーバ・コンピュータ７８の機能として適用できる。さらに、ランク記録部１１２に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置７０等の位置情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。ランク記録部１１２に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤがコンピュータ・ゲームに参加した時間情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することもできる。ランク記録部１１２に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置７０等の種別とに応じて、キャラクタ間の作用を設定してもよい。
【００８２】
上述した各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置２５に供給し、ゲーム装置２５のコンピュータＣＰＵ１が入出力制御部９にセットされたＤＶＤ等の記録媒体１１等に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実行することによっても、本発明の目的が達成されることは言うまでもない。この場合、上述の記録媒体１１等から読み取られたコンピュータ・プログラム自体が本発明の新規な機能を実現することになり、そのコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体１１等は本発明を構成することになる。コンピュータ・プログラムを記録した記録媒体としては、例えば、ＤＶＤ、光ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ、ハードディスク、ＲＯＭ、メモリ・カード等を用いることができる。
【産業上の利用可能性】
【００８３】
本発明の活用例として、複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームを実行するゲーム装置等およびネットワーク・ゲーム・システムに適用することができる。
【符号の説明】
【００８４】
１  ＣＰＵ、  ２  ＲＯＭ、  ３  ＲＡＭ、  ４  ＶＲＡＭ、  ５  画像制御部、  ６  画像表示部、  ７音声合成部、  ８  音声出力部、  ９  入出力制御部、１０  内部回路ブロック、  １１，１２  記録媒体、  １３  入力制御部、  １４  入力操作部、  １５，９１  通信制御部、  ２０  ディスプレイ、  ２１  スピーカ、  ２２，３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ  ケーブル、  ２３  ディスク・トレイの搬出入口、  ２４  電源ボタン、  ２５  ゲーム装置、  ２６  オープン・ボタン、  ２７ａ，２７ｂ，２７ｃ，２７ｄ  接続端子、  ２９  スロット、  ３５，１００，１３０，２００，３００，４００，５００  画面、  ４０  方向キー、  ４１  上ボタン、  ４２  右ボタン、  ４３  下ボタン、  ４４  左ボタン、  ５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，５０ｄ  コントローラ、  ５６，５７，５８，５９  ファンクション・ボタン、  ７０，７２，７４，７６  情報端末装置、  ７８  サーバ・コンピュータ、  ８０，８２，８４，８６，８８  ノード、  ９０  ネットワーク、  １００  プログラム、  １０２  ランク設定手段、  １０４  作用設定手段、  １０６  表示形態設定手段、  １０８  ランク表示手段、  １１０  ランク変更手段、  １１２  ランク記録部、  １２０  のゲーム世界、  １２２  プレーヤＡ、  １２３，１２５，１２７，１４０，１５０，１６０，１７０，２４０，２５０  プレーヤに対応するキャラクタ、  １２４  プレーヤＢ、  １２６  プレーヤＣ、  １４２，１５２，１６２，１７２，２４２，２５２  ランクの表示、  １５５，１７５，２４５，２５５  発言の表示、  ４５０ａ、４５０ｂ  敵キャラクタ。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【００８５】
【非特許文献１】長尾  剛著、「テレビゲーム風雲録」、株式会社文藝春秋発行、１９９９年６月３０日。
【図１】
2011235182.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成23年9月28日(2011.9.28)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置を介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システム、サーバおよびプログラムに関する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
そこで、本発明の目的は、上記問題を解決するためになされたものであり、複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がある場合であっても、種々のレベルのキャラクタを操作するプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないネットワーク・ゲーム・システム、サーバおよびプログラムを提供することにある。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
本発明のネットワーク・ゲーム・システム、サーバおよびプログラムによれば、複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じてプレーヤに対応するキャラクタをランク付けし、当該ランクが所定の対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができる。このため、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がある場合であっても、ランクが対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができるため、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができるネットワーク・ゲーム・システム、サーバおよびプログラムを提供することができるという効果がある。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８３】
本発明の活用例として、複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームを実行するゲーム装置等、ネットワーク・ゲーム・システムおよびサーバに適用することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムであって、
前記サーバはコンピュータ・ゲームの少なくとも一部の制御を行うものであり、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段であって、前記ランク記録部に記録されたランクが低いキャラクタからランクが高いキャラクタに対し挑ませる対戦を作用として設定する手段と
を備えたことを特徴とするネットワーク・ゲーム・システム。
【請求項２】
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムであって、
前記サーバはコンピュータ・ゲームの少なくとも一部の制御を行うものであり、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段であって、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定するものと
を備えたことを特徴とするネットワーク・ゲーム・システム。
【請求項３】
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムであって、
前記サーバはコンピュータ・ゲームの少なくとも一部の制御を行うものであり、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタと他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段と
を備えたことを特徴とするネットワーク・ゲーム・システム。
【請求項４】
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムにおけるサーバであって、該サーバはコンピュータ・ゲームの少なくとも一部の制御を行うものであり、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段であって、前記ランク記録部に記録されたランクが低いキャラクタからランクが高いキャラクタに対し挑ませる対戦を作用として設定するものと
を備えたことを特徴とするサーバ。
【請求項５】
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムにおけるサーバであって、該サーバはコンピュータ・ゲーム少なくとも一部の制御を行うものであり、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段であって、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定するものと
を備えたことを特徴とするサーバ。
【請求項６】
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムにおけるサーバであって、該サーバはコンピュータ・ゲームの少なくとも一部の制御を行うものであり、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタと他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【請求項７】
請求項１乃至３のネットワーク・ゲーム・システムを実現するためのプログラム。
【請求項８】
請求項３乃至６のサーバを機能させるためのプログラム。