(57)【要約】【課題】  ゲーミングマシンに設けられたトップボックスにおいて変化のある演出を行って、遊技者に期待感や緊張感を与えることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行し、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、シンボル表示装置の上部に配置されたトップボックスにおいて、複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる。【選択図】  図１
2011104015.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置と、
前記シンボル表示装置の上部に配置され、かつ、前面に配置された被照明体と内部に配置された複数の被視認体とを有するトップボックスと、
以下の（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
（Ｂ）前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
（Ｃ）前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、前記複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる処理。
【請求項２】
前記複数の被視認体は、前記キャラクタを示すように形成されたキャラクタ被視認体を含み、
前記トップボックスは、前記キャラクタ被視認体を移動させるための駆動手段を有し、
前記（Ｃ）の処理は、
（Ｄ）前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発して、前記キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体を含み、
前記（Ｃ）の処理は、前記（Ｄ）の処理を実行した後に、
（Ｅ）前記物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理を含むことを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ＬＥＤなどの光源を有するトップボックスを備えたゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーミングマシンには、ゲームを行うための表示パネルが設けられている。ゲームを行う表示パネルは、たとえば、ビデオリールなどを表示して、遊技者がゲームを行うためのものである。さらに、ゲームを行うための表示パネルだけでなく、トップボックスにも表示パネルが設けられているものがある。このトップボックスに設けられた表示パネルは、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示するものであり、主にゲームを補助するための情報を遊技者に提供するものであった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１６５８０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、トップボックスに設けられた表示パネルは、主にゲームを補助するための情報を遊技者に提供するものであった。このため、そのゲーミングマシンに登場するキャラクタや、ゲーミングマシンで用いられるシンボルの種類や、ゲームのルールなどが印刷された表示パネルをトップボックスの前面に配置し、トップボックスの内部に設けられたランプで照明するものであった。したがって、従来のゲーミングマシンのトップボックスでは、ゲームの進行にかかわらず、時間的に変化することのない一定の態様のものが提供されていただけであった。
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーミングマシンに設けられたトップボックスにおいて変化のある演出を行って、遊技者に期待感や緊張感を与えることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置と、
前記シンボル表示装置の上部に配置され、かつ、前面に配置された被照明体と内部に配置された複数の被視認体とを有するトップボックスと、
以下の（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有することである。
（Ａ）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
（Ｂ）前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
（Ｃ）前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、前記複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる処理。
【０００７】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、トップボックスにおいて、被視認体を移動させる態様によって遊技者に報知することができるので、遊技者に期待感や緊張感を与えることができ、トップボックスを活用して、遊技者をゲームに惹きつけることができる。また、ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて被視認体を移動させるので、ゲーミングマシンから離れた位置でも被視認体が移動する態様を視認でき、遊技者のみならず、ゲーミングマシンの周囲にいる他の者もゲーミングマシンへの興味を高めて惹きつけることができる。
【０００８】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタを示すように形成されたキャラクタ被視認体を含み、
前記トップボックスは、前記キャラクタ被視認体を移動させるための駆動手段を有し、
前記（Ｃ）の処理は、
（Ｄ）前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発して、前記キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことを特徴とすることである。
【０００９】
この構成によれば、「キャラクタ被視認体」を移動させるので、キャラクタ獲得ゲームに登場するキャラクタによる演出をトップボックスにおいても行うことにより、キャラクタ獲得ゲームだけでなく、トップボックスにおける演出によっても遊技者を惹きつけて期待感を高めることができる。ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて、「キャラクタ被視認体」の移動という目立った演出をするので、ゲーミングマシンの周囲にいる者にも興味を惹かせることができる。
【００１０】
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体を含み、
前記（Ｃ）の処理は、前記（Ｄ）の処理を実行した後に、
（Ｅ）前記物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理を含むことを特徴とすることである。
【００１１】
この構成によれば、物体被視認体を視認できない状態から視認できる状態にするので、トップボックスにおいて変化のある演出を行って、期待感や緊張感を遊技者にさらに与えることができ、遊技者をより惹きつけることができる。
【発明の効果】
【００１２】
トップボックスにおいて変化のある演出を行うので、遊技者に期待感や緊張感を与えるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図２Ａ】本発明の第１の実施の形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図２Ｂ】本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図２Ｃ】本発明の第３実施の形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１０を含むゲームシステム３００を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１０の全体構成を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１０のコントロールパネル３０を示す図である。
【図６】本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０の内部構成を示すブロック図である。
【図７】第１実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のマザーボード７０に搭載されたメインＣＰＵ７１によって実行されるキャラクタボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のマザーボード７０に搭載されたメインＣＰＵ７１によって実行されるキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態のトップボックス１２ａの外観を示す斜視図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態のトップボックス１２ａの上側画像表示パネル１３１に付された絵柄の概要を示す正面図である。
【図２２】トップボックス１２ａの上側画像表示パネル１３１を外した状態におけるトップボックス１２ａの内部を示す斜視図である。
【図２３】トップボックス１２ａの上側画像表示パネル１３１を外した状態におけるトップボックス１２ａの内部を示す正面図である。
【図２４】７人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス３１４ａ〜３１４ｇを外した状態におけるトップボックス１２ａの内部を示す正面図である。
【図２５】キャラクタ部材３２０及び３３０、並びに駆動部材３５０を外した状態におけるトップボックス１２ａの内部を示す正面図である。
【図２６】ハート形の部材３４０を外した状態におけるトップボックス１２ａの内部を示す正面図である。
【図２７】ハート形の部材３４０のランプボックスを外した状態におけるトップボックス１２ａの内部を示す正面図である。
【図２８】キャラクタ部材３２０及び３３０、並びに駆動部材３５０を示す正面図である。
【図２９】キャラクタ部材３２０及び３３０、並びに駆動部材３５０を示す斜視図である。
【図３０】キャラクタ部材３２０の支持部材３２４と、キャラクタ部材３３０の支持部材３３４と、駆動部材３５０の駆動機構とを示す斜視図である。
【図３１】本発明の第１の実施の形態のトップボックス１２ａを用いたトップボックスゲーム処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２の実施の形態のトップボックス１２ｂの上側画像表示パネル１３１に付された絵柄の概要を示す正面図である。
【図３３】本発明の第２の実施の形態のトップボックス１２ｂの上側画像表示パネル１３１を外した状態におけるトップボックス１２ｂの内部を示す斜視図である。
【図３４】トップボックス１２ｂの上側画像表示パネル１３１を外した状態におけるトップボックス１２ｂの内部を示す正面図である。
【図３５】ルーレットゲームを行うためのランプボックス４１０ａ〜４１０ｓを外した状態におけるトップボックス１２ｂの内部を示す正面図である。
【図３６】キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃ及び窓部材４３０ａ〜４３０ｃを示す正面図である。
【図３７】キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃ及び窓部材４３０ａ〜４３０ｃを示す斜視図である。
【図３８】上部シャーシ４２６ａ〜４２６ｃを外した状態におけるキャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃ及び窓部材４３０ａ〜４３０ｃを上方から示す斜視図である。
【図３９】上部シャーシ４２６ａ〜４２６ｃを外した状態におけるキャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃ及び窓部材４３０ａ〜４３０ｃを前方から示す斜視図である。
【図４０】本発明の第２実施の形態のトップボックス１２ｂを用いたトップボックスゲーム処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第３の実施の形態のトップボックス１２ｃの上側画像表示パネル１３１に付された絵柄の概要を示す正面図である。
【図４２】本発明の第３の実施の形態のトップボックス１２ｃの上側画像表示パネル１３１を外した状態におけるトップボックス１２ｃの内部を示す斜視図である。
【図４３】トップボックス１２ｃの上側画像表示パネル１３１を外した状態におけるトップボックス１２ｃの内部を示す正面図である。
【図４４】略中央に配置されたバラの花の部材５７５を外した状態におけるトップボックス１２ｃの内部を示す正面図である。
【図４５】ランプボックス５１０ａ〜５１０ｅ、５２０ａ〜５２０ｅ、５３０ａ〜５３０ｅ、５４０ａ〜５４０ｅ、５５０ａ〜５５０ｅ及び５６０ａ〜５６０ｅを外した状態におけるトップボックス１２ｃの内部を示す正面図である。
【図４６】本発明の第３実施の形態のトップボックス１２ｃを用いたトップボックスゲーム処理３のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４７】第１のルーレットゲーム及び第２のルーレットゲームにおけるランプボックス５１０ａ〜５１０ｅ、５２０ａ〜５２０ｅ、５３０ａ〜５３０ｅ、５４０ａ〜５４０ｅ、５５０ａ〜５５０ｅ及び５６０ａ〜５６０ｅ並びに５７０の点灯及び消灯の態様を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に、本発明の実施例（第１の実施の形態〜第３の実施の形態）について図面に基づいて説明する。
【００１５】
第１の実施の形態では、第１〜第７の特徴について説明する。第２の実施の形態では、第８〜第９の特徴について説明する。第３の実施の形態では、第１０の特徴について説明する。
【００１６】
なお、第１の実施の形態に係るゲーミングマシンは、ゲーミングマシン１０であり、第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１０には、トップボックス１２ａが設けられている。トップボックス１２ａには、「白雪姫」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。第２の実施の形態に係るゲーミングマシンは、ゲーミングマシン１０’であり、第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’には、トップボックス１２ｂが設けられている。トップボックス１２ｂには、「３匹のコブタ」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。第３の実施の形態に係るゲーミングマシンは、ゲーミングマシン１０”であり、第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”には、トップボックス１２ｃが設けられている。トップボックス１２ｃには、「美女と野獣」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。
【００１７】
＜＜＜本発明の実施の形態＞＞＞
図１は本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１０、１０’及び１０”の構成の概略を示す図である。
【００１８】
本発明の実施の形態に係る第１の特徴は、
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置と、
前記シンボル表示装置の上部に配置され、かつ、前面に配置された被照明体と内部に配置された複数の被視認体とを有するトップボックスと、
以下の（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有することである。
（Ａ）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
（Ｂ）前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
（Ｃ）前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、前記複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる処理。
【００１９】
ゲーミングマシンは、シンボル表示装置とトップボックスとコントローラとを有する。
【００２０】
シンボル表示装置は、複数のシンボルを変動表示した後に、再配置することができるものであればよい。具体的には、シンボル表示装置において複数のシンボルの変動表示を行い、その後、これらの複数のシンボルの停止表示を行う。この複数のシンボルの停止表示によって、複数のシンボルの再配置が行われる。再配置された所定のシンボルや、再配置された複数のシンボルによって構成される所定のシンボルの組合せに対応づけられて、遊技媒体の配当が予め定められている。したがって、停止表示されたシンボルやシンボルの組合せが、この予め定められたものであるときには、定められている配当に対応した量の遊技媒体が払い出されたりクレジットが与えられたりする。
【００２１】
トップボックスは、シンボル表示装置の上部に配置されている。さらに、トップボックスの前面には、被照明体が配置されている。トップボックスの内部には、複数の被視認体が配置されている。被照明体は、光を発する光源発光体などによって、照明されるものである。被視認体は、複数あり、遊技者によって視認できるように構成された部材や物体である。
【００２２】
コントローラは、（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行する。
【００２３】
（Ａ）の処理は、通常ゲームを実行する処理である。通常ゲームは、シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置することによって行われるゲームである。
【００２４】
（Ｂ）の処理は、キャラクタ獲得ゲームを実行する処理である。キャラクタ獲得ゲームは、通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことを契機にして実行される。キャラクタ獲得ゲームは、複数のキャラクタを示す画像をシンボル表示装置などの表示装置に表示し、遊技者の操作によって複数のキャラクタからキャラクタを選択し、遊技者によって選択されたキャラクタが、予め定められた特定のキャラクタであったか否かを判断し、特定のキャラクタであったときには、キャラクタを獲得することができたとするゲームである。特定のキャラクタについては、その数や種類は特に限定はない。
【００２５】
（Ｃ）の処理は、トップボックスの内部に配置されている被視認体を移動させる処理である。被視認体の移動は、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて行われる。したがって、キャラクタ獲得ゲームの結果によって、被視認体が移動する場合と移動しない場合とがある。トップボックスの内部に配置されている被視認体は、複数あり、そのうちの少なくとも一つが移動すればよい。
【００２６】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、トップボックスにおいて、被視認体を移動させる態様によって遊技者に報知することができるので、遊技者に期待感や緊張感を与えることができ、トップボックスを活用して、遊技者をゲームに惹きつけることができる。また、ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて被視認体を移動させるので、ゲーミングマシンから離れた位置でも被視認体が移動する態様を視認でき、遊技者のみならず、ゲーミングマシンの周囲にいる他の者もゲーミングマシンへの興味を高めて惹きつけることができる。
【００２７】
本発明の実施の形態に係る第２の特徴は、
前記複数の被視認体が、前記キャラクタを示すように形成されたキャラクタ被視認体を含み、
前記トップボックスは、前記キャラクタ被視認体を移動させるための駆動手段を有し、
前記（Ｃ）の処理は、
（Ｄ）前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発して、前記キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことである。
【００２８】
複数の被視認体には、キャラクタ被視認体が含まれる。キャラクタ被視認体は、キャラクタ獲得ゲームに登場するキャラクタを示すと遊技者が視認できるように形成された部材や物体である。
【００２９】
トップボックスは、駆動手段を有する。駆動手段は、キャラクタ被視認体を移動させるためのものである。
【００３０】
上述した（Ｃ）の処理は、（Ｄ）の処理を含む。（Ｄ）の処理は、
まず、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号をコントローラから駆動手段に発し、
次に、制御信号を受信した駆動手段は、制御信号に応じて、キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理である。
【００３１】
たとえば、「キャラクタ被視認体」には、「白雪姫」と「王子」や、「コブタ」などがある。また、「所定の動作」は、たとえば、白雪姫の場合には、「白雪姫」と「王子」とを近づくように移動させて、「白雪姫」と「王子」とがキスする態様の動作などがある。
【００３２】
この構成によれば、「キャラクタ被視認体」を移動させるので、キャラクタ獲得ゲームに登場するキャラクタによる演出をトップボックスにおいても行うことにより、キャラクタ獲得ゲームだけでなく、トップボックスにおける演出によっても遊技者を惹きつけて期待感を高めることができる。ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて、「キャラクタ被視認体」の移動という目立った演出をするので、ゲーミングマシンの周囲にいる者にも興味を惹かせることができる。
【００３３】
本発明の実施の形態に係る第３の特徴は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体を含み、
前記（Ｃ）の処理は、前記（Ｄ）の処理を実行した後に、
（Ｅ）前記物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理を含むことである。
【００３４】
複数の被視認体には、物体被視認体が含まれる。物体被視認体は、キャラクタとは異なる物体を示すと遊技者が視認できるように形成された部材や物体である。キャラクタとは異なる物体は、キャラクタ被視認体の周囲や近くにある物体や、キャラクタ被視認体を修飾する物体や、キャラクタ被視認体に関連する物体などのキャラクタ被視認体と同時に遊技者が視認できるものが好ましい。このようにすることで、遊技者は、キャラクタ被視認体に注目していれば、キャラクタとは異なる物体の動作も視認することができるので、遊技者への負担を軽減することができる。
【００３５】
「物体被視認体」は、たとえば、白雪姫の場合には、「ハート型のルーレット」であり、３匹のコブタの場合には、コブタが作った家の「窓」などである。
【００３６】
上述した（Ｃ）の処理は、前記（Ｄ）の処理を実行した後に、（Ｅ）の処理を実行する。（Ｅ）の処理は、物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理である。
【００３７】
「視認可能な態様で表示する」とは、トップボックスにおいて、ａ）視認できない位置から視認できる位置に移動させて視認可能にするものや、ｂ）物体被視認体を照明して視認可能にするものを含む。
【００３８】
物体被視認体を視認できない状態から視認できる状態にするので、トップボックスにおいて変化のある演出を行って、期待感や緊張感を遊技者にさらに与えることができ、遊技者をより惹きつけることができる。
【００３９】
本発明の実施の形態に係る第４の特徴は、
ゲームに関する指示を遊技者の操作によって入力することが可能な入力装置を有し、
前記（Ｂ）の処理は、
（ａ）遊技者が前記入力装置を操作することによって、前記複数のキャラクタからキャラクタが選択される処理を有し、
前記（Ｄ）の処理は、
（ｂ）前記（ａ）の処理において、前記複数のキャラクタから特定のキャラクタが選択されたときには、前記特定のキャラクタが選択されたことを示す制御信号を前記駆動手段に発し、前記特定のキャラクタに対応したキャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むである。
【００４０】
ゲーミングマシンは入力装置を有する。入力装置は、ゲームに関する指示を遊技者の操作によって入力することができる。ゲームに関する指示は、ゲームを進めたりゲーム環境を設定したりするための指示であればよい。
【００４１】
（Ｂ）の処理は、（ａ）の処理を含む。（ａ）の処理は、遊技者が入力装置を操作することによって、複数のキャラクタからキャラクタが選択される処理である。この（ａ）の処理は、キャラクタ獲得ゲームにおける処理である。上述したように、キャラクタ獲得ゲームは、複数のキャラクタを示す画像をシンボル表示装置などの表示装置に表示し、遊技者の操作によって複数のキャラクタからキャラクタを選択し、遊技者によって選択されたキャラクタが、予め定められた特定のキャラクタであったか否かを判断し、特定のキャラクタであったときには、キャラクタを獲得することができたとするゲームである。（ａ）の処理は、遊技者の操作によって複数のキャラクタからキャラクタを選択するための処理である。なお、遊技者の操作によって選択できるキャラクタの数は、単数でも複数でもよい。
【００４２】
（Ｄ）の処理は、（ｂ）の処理を含む。（ｂ）の処理は、
まず、（ａ）の処理において、複数のキャラクタから特定のキャラクタが選択されたときには、特定のキャラクタが選択されたことを示す制御信号をコントローラから駆動手段に発し、
次いで、特定のキャラクタに対応したキャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理である。
【００４３】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、トップボックスにおいて、キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせることができるので、キャラクタ獲得ゲームに関連する演出をトップボックスにおいて行うことで、遊技者を惹きつけて期待感を高めることができる。また、キャラクタ被視認体に所定の動作をさせることで、通常とはことなる結果に至るのではないかという期待感を高めることができる。
【００４４】
本発明の実施の形態に係る第５の特徴は、
前記（Ｄ）の処理が、
（ｃ）前記（ａ）の処理において、前記複数のキャラクタから特定のキャラクタが選択されなかったときには、抽選処理に当籤したことを示す制御信号を前記駆動手段に発し、前記特定のキャラクタに対応したキャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことである。
【００４５】
（Ｄ）の処理は、（ｃ）の処理を含む。（ｃ）の処理は、
まず、複数のキャラクタから特定のキャラクタが選択されなかったときには抽選処理を行い、
次いで、抽選処理の結果、当籤した場合には、当籤したことを示す制御信号をコントローラから駆動手段に発し、
駆動手段は、受信した制御信号に応じて、特定のキャラクタに対応したキャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理である。
【００４６】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームで特定のキャラクタと獲得できなかったときでも、キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる場合があるので、遊技者に再び期待感を与えることができるとともに、さらなる緊張感を与えて遊技者を惹きつけることができる。
【００４７】
本発明の実施の形態に係る第６の特徴は、
前記トップボックスは、前記駆動手段に複数のキャラクタ被視認体を移動可能に連結する連結手段を有し、
前記（Ｄ）の処理は、
（ｄ）前記制御信号を前記駆動手段に発したときに、前記複数のキャラクタ被視認体の各々を、前記連結手段を介して移動させる処理を含むことである。
【００４８】
トップボックスは連結手段を有する。連結手段は、複数のキャラクタ被視認体を移動可能に駆動手段に連結する。このようにすることで、駆動手段の運動を、連結手段を介して、複数のキャラクタ被視認体に伝達させ、複数のキャラクタ被視認体を移動させることができる。
【００４９】
（Ｄ）の処理は、（ｄ）の処理を含む。（ｄ）の処理は、
コントローラからの制御信号を駆動手段に発したときに、複数のキャラクタ被視認体の各々を、連結手段を介して移動させる処理である。
【００５０】
この構成によれば、複数のキャラクタ被視認体は、連結手段によって移動可能に連結されているので、連動して複数のキャラクタ被視認体を移動させることができ、トップボックスにおける演出を効率よくかつ簡潔に行うことができる。
【００５１】
本発明の実施の形態に係る第７の特徴は、
前記連結手段は環状の形状を有し、前記複数のキャラクタ被視認体が設けられ、
前記（ｄ）の処理は、
（ｅ）前記連結手段を介して前記複数のキャラクタ被視認体を同時に移動させる処理を含むことを特徴とする。
【００５２】
連結手段は環状の形状を有する。また、連結手段には複数のキャラクタ被視認体が設けられている。
【００５３】
（ｄ）の処理は、（ｅ）の処理を含む。（ｅ）の処理は、
連結手段を介して複数のキャラクタ被視認体を同時に移動させる処理である。
【００５４】
この構成によれば、複数のキャラクタ被視認体は、連結手段によって移動可能に連結されているので、連動して複数のキャラクタ被視認体を移動させることができ、トップボックスにおける演出を効率よくかつ簡潔に行うことができる。
【００５５】
本発明の実施の形態に係る第８の特徴は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体を含み、
前記トップボックスは、前記物体被視認体を移動させるための駆動手段を有し、
前記（Ｃ）の処理は、
（ｆ）前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発し、前記物体被視認体を移動させる処理を含むことである。
【００５６】
複数の被視認体は、物体被視認体を含む。物体被視認体は、キャラクタとは異なる物体を示すと遊技者が視認できるように形成された部材や物体である。
【００５７】
トップボックスは駆動手段を含む。駆動手段は、物体被視認体を移動させる。
【００５８】
（Ｃ）の処理は、（ｆ）の処理を含む。（ｆ）の処理は、
キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号をコントローラから駆動手段に発し、物体被視認体を移動させる処理である。
【００５９】
この構成によれば、キャラクタとは異なる物体も移動させる態様で演出を行うので、何か通常とは異なることが起こるのではないかという期待感を遊技者に与えて惹きつけることができる。キャラクタとは異なる物体は、キャラクタ被視認体の周囲や近くにある物体や、キャラクタ被視認体を修飾する物体や、キャラクタ被視認体に関連する物体などのキャラクタ被視認体と同時に遊技者が視認できるものが好ましい。このようにすることで、遊技者は、キャラクタ被視認体に注目していれば、キャラクタとは異なる物体の動作も視認することができるので、遊技者への負担を軽減することができる。
【００６０】
本発明の実施の形態に係る第９の特徴は、
前記（ｄ）の処理は、
（ｇ）前記連結手段を介して、垂直方向に沿った軸の周りに前記物体被視認体を回転させる処理を含むことを特徴とする。
【００６１】
この構成によれば、トップボックスの手前方向又は奥行き方向に物体被視認体を移動させるので、トップボックスにおける動きを目立たせることができ、遊技者の注目を惹かせることできる。
【００６２】
本発明の実施の形態に係る第１０の特徴は、
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置と、
前記シンボル表示装置の上部に配置されたトップボックスと、
以下の（Ｆ）〜（Ｍ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有
し、
前記トップボックスは、
複数の色のうち、選択された一の色の光を発光する第１の発光体と、
各々が前記複数の色の各々に対応付けられた複数の第２の発光体群であって、第２の発光体群を構成する複数の発光体の各々に所定の配当が定められた複数の第２の発光体群と、を有することである。
（Ｆ）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
（Ｇ）前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
（Ｈ）前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて複数の第２の発光体群の各々の点灯と消灯とを順次繰り返す処理と、
（Ｉ）前記（Ｈ）の処理で点灯させた第２の発光体群に対応付けられた色で前記第１の発光体を点灯する処理と、
（Ｊ）前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づく第１の抽選処理の結果によって、前記複数の第２の発光体群のうちの一の第２の発光体群を点灯し、前記一の第２の発光体群に対応付けられた色で前記第１の発光体を点灯する処理と、
（Ｋ）前記一の第２の発光体群を構成する複数の発光体の各々の点灯と消灯とを順次繰り返す処理と、
（Ｌ）前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づく第２の抽選処理の結果によって、前記一の第２の発光体群を構成する複数の発光体のうちの一の発光体を点灯させる処理と、
（Ｍ）前記一の発光体に対応した配当を払い出す処理。
【００６３】
ゲーミングマシンは、シンボル表示装置とトップボックスとコントローラとを有する。
【００６４】
シンボル表示装置は、複数のシンボルを変動表示した後に、再配置することができるものであればよい。具体的には、シンボル表示装置において複数のシンボルの変動表示を行い、その後、これらの複数のシンボルの停止表示を行う。この複数のシンボルの停止表示によって、複数のシンボルの再配置が行われる。再配置された所定のシンボルや、再配置された複数のシンボルによって構成される所定のシンボルの組合せに対応づけられて、遊技媒体の配当が予め定められている。したがって、停止表示されたシンボルやシンボルの組合せが、この予め定められたものであるときには、定められている配当に対応した量の遊技媒体が払い出されたりクレジットが与えられたりする。
【００６５】
トップボックスは、シンボル表示装置の上部に配置されている。また。トップボックスは、第１の発光体と複数の第２の発光体群とを有する。
【００６６】
第１の発光体は、予め定められた複数の色のうち、選択された一の色の光を発光する。たとえば、予め定められた複数の色が、青色、ピンク色、水色、緑色、白色及び赤色である場合には、これらのうちの一色が選択されて、その色の光が第１の発光体から発せられる。
【００６７】
複数の第２の発光体群の各々は、複数の色のうちの一の色の光を発光するように対応付けられている。複数の第２の発光体群の各々は、複数の色のうち、互いに異なる一の色の光を発光するものが好ましい。たとえば、複数の第２の発光体群が、１番目の発光体群と２番目の発光体群と３番目の発光体群と４番目の発光体群と５番目の発光体群と６番目の発光体群とからなり、複数の色が、青色、ピンク色、水色、緑色、白色及び赤色である場合に、１番目の発光体群は青色の光を発し、２番目の発光体群はピンク色の光を発し、３番目の発光体群は水色の光を発し、４番目の発光体群は緑色の光を発し、５番目の発光体群は白色の光を発し、６番目の発光体群は赤色の光を発するように構成する。
【００６８】
また、複数の第２の発光体群の各々は、複数の発光体によって構成される。複数の第２の発光体群が、１番目の発光体群と２番目の発光体群と３番目の発光体群と４番目の発光体群と５番目の発光体群と６番目の発光体群とからなる場合に、これらの１番目〜６番目の発光体群の各々は、５個の発光体から構成される。なお、本実施の形態では、発光体は、１つのＬＥＤ（発光ダイオード）などの１つのランプのみから構成させる場合には限られない。複数のランプによって構成されている場合であっても、単一の光源として機能できるものであればよい。たとえば、複数のランプが射光板などの仕切りでグループ化されて構成されていれば、単一の光源として機能できるので、複数のランプは、本実施の形態における１つの発光体となる。
【００６９】
上述した複数の第２の発光体群の各々構成する複数の発光体の各々には、所定の配当が予め定められている。配当は、遊技者に払いだす遊技媒体や遊技者に与えるクレジットの数を示す。複数の第２の発光体群の各々構成する複数の発光体のうち、最終的に点灯した一の発光体に対応する配当が遊技者に与えられる。
【００７０】
コントローラは、（Ｆ）〜（Ｍ）の処理を実行する。
【００７１】
（Ｆ）の処理は、通常ゲームを実行する処理である。通常ゲームは、シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置することによって行われるゲームである。
【００７２】
（Ｇ）の処理は、キャラクタ獲得ゲームを実行する処理である。キャラクタ獲得ゲームは、通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことを契機にして実行される。キャラクタ獲得ゲームは、複数のキャラクタを示す画像をシンボル表示装置などの表示装置に表示し、遊技者の操作によって複数のキャラクタからキャラクタを選択し、遊技者によって選択されたキャラクタが、予め定められた特定のキャラクタであったか否かを判断し、特定のキャラクタであったときには、キャラクタを獲得することができたとするゲームである。特定のキャラクタについては、その数や種類は特に限定はない。
【００７３】
（Ｈ）の処理は、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて複数の第２の発光体群の各々の点灯と消灯とを順次繰り返す処理である。たとえば、複数の第２の発光体群が、１番目の発光体群と２番目の発光体群と３番目の発光体群と４番目の発光体群と５番目の発光体群と６番目の発光体群とからなる場合に、１番目の発光体群を点灯させて消灯させ、２番目の発光体群を点灯させて消灯させ、３番目の発光体群を点灯させて消灯させ、４番目の発光体群を点灯させて消灯させ、５番目の発光体群を点灯させて消灯させ、６番目の発光体群を点灯させて消灯させる動作を繰り返す。
【００７４】
（Ｉ）の処理は、（Ｈ）の処理で点灯させた第２の発光体群に対応付けられた色で前記第１の発光体を点灯する処理である。たとえば、複数の第２の発光体群が、１番目の発光体群と２番目の発光体群と３番目の発光体群と４番目の発光体群と５番目の発光体群と６番目の発光体群とからなり、１番目の発光体群は青色の光を発し、２番目の発光体群はピンク色の光を発し、３番目の発光体群は水色の光を発し、４番目の発光体群は緑色の光を発し、５番目の発光体群は白色の光を発し、６番目の発光体群は赤色の光を発するように構成されている場合に、１番目の発光体群を点灯させているときには、第１の発光体から青色の光を発し、２番目の発光体群を点灯させているときには、第１の発光体からピンク色の光を発し、３番目の発光体群を点灯させているときには、第１の発光体から水色の光を発し、４番目の発光体群を点灯させているときには、第１の発光体から緑色の光を発し、５番目の発光体群を点灯させているときには、第１の発光体から白色の光を発し、６番目の発光体群を点灯させているときには、第１の発光体から赤色の光を発する。
【００７５】
（Ｊ）の処理は、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づく第１の抽選処理の結果によって、複数の第２の発光体群のうちの一の第２の発光体群を点灯し、一の第２の発光体群に対応付けられた色で第１の発光体を点灯する処理である。たとえば、第１の抽選処理の結果、複数の第２の発光体群のうち３番目の発光体群が選択されたときには、３番目の発光体群を点灯させて水色の光を発するとともに、第１の発光体からも水色の光を発する。
【００７６】
（Ｋ）の処理は、前記一の第２の発光体群を構成する複数の発光体の各々の点灯と消灯とを順次繰り返す処理である。上述したように、複数の第２の発光体群の各々は、複数の発光体によって構成される。一の第２の発光体群を構成する複数の発光体の各々の点灯と消灯を順次繰り返す。たとえば、一の第２の発光体群を構成する複数の発光体が、１番目の発光体と２番目の発光体と３番目の発光体と４番目の発光体と５番目の発光体とからなる場合には、１番目の発光体を点灯させて消灯させ、２番目の発光体を点灯させて消灯させ、３番目の発光体を点灯させて消灯させ、４番目の発光体を点灯させて消灯させ、５番目の発光体を点灯させて消灯させ、６番目の発光体を点灯させて消灯させる動作を繰り返す。
【００７７】
（Ｌ）の処理は、前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づく第２の抽選処理の結果によって、前記一の第２の発光体群を構成する複数の発光体のうちの一の発光体を点灯させる処理である。たとえば、第２の抽選処理の結果、一の第２の発光体群を構成する複数の発光体のうち、４番目の発光体が選択された場合には、４番目の発光体を点灯させる。
【００７８】
（Ｍ）の処理は、前記一の発光体に対応した配当を払い出す処理である。最終的に選択された１つの発光体に対応した配当を払い出す。
【００７９】
複数の第２の発光体群の各々の点灯と消灯とを順次繰り返し、次いで、一の第２の発光体群を構成する複数の発光体の各々の点灯と消灯とを順次繰り返すことによって、対象となる配当の範囲を徐々に狭める演出をすることができ、遊技者の期待感や緊張感を徐々に高めて、遊技者をより一層惹きつけることができる。
【００８０】
＜＜ゲーミングマシンの機能フロー（第１の実施の形態）＞＞
図２Ａは、本発明の第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１０の機能フローを示す図である。
【００８１】
（スタートスイッチ）
先ず、ゲーミングマシンは、スタートスイッチ処理（Ｆ１０１）を実行する。Ｆ１０１の処理において、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン４６がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００８２】
（シンボル決定）
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタン４６がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し（Ｆ１０２、Ｆ１０３）、回転するビデオリール映像をディスプレイ上に表示しつつ、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルをシンボルテーブルを参照して決定する（Ｆ１０４）。
【００８３】
（シンボル停止制御）
次に、ゲーミングマシンは、Ｆ１０４の処理で決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにビデオリールのスクロールを停止させるリール停止制御を実行する（Ｆ１０５）。
【００８４】
（入賞判定）
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００８５】
（払い出し）
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【００８６】
例えば、シンボルの組合せが「小当たり」である場合（Ｆ１０６）、「小当たり」の種別に基づく配当が決定される。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Ｂが含まれ、７連続ＷＩＬＤフリーゲームに入賞した場合（Ｆ１０９）、ビデオリールに７つ連続してＷＩＬＤシンボルが挿入されたゲームが付与される（Ｆ１１０）。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Ａが含まれ、分岐型ボーナスゲームに入賞した場合（Ｆ１１１）、更に、プレーヤに分岐型ボーナスゲームが付与され、プレーヤは選択ボタンを選択することができる。
【００８７】
（分岐型ボーナスゲーム）
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤが「固定配当」、「エキスパンドＷＩＬＤフリーゲーム」又は「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」のいずれの選択ボタンが選択されたかを判定する。そして、「固定配当」が選択された場合（Ｆ１１２）、「固定配当」の種別に基づく配当が決定される。また、「エキスパンドＷＩＬＤフリーゲーム」が選択された場合（Ｆ１１３）、ビデオリール上でＷＩＬＤシンボルが伸長したフリーゲームが付与される。
【００８８】
また、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」が選択された場合（Ｆ１１５）、ディスプレイ上に複数の選択肢が表示されて、プレーヤはその中から選択肢を選択することができる（Ｆ１１６）。
【００８９】
「選択肢」には、「固定配当」、「レースゲーム」、「金探しゲーム」、「キャラクタ獲得ゲーム」及び「はずれ」がある。
【００９０】
「固定配当」が選択された場合（Ｆ１１７）、「固定配当」の種別に基づく配当が付与され、Ｆ１１６の処理に戻る。「レースゲーム」が選択された場合（Ｆ１１８）、複数のキャラクタがレースを行うゲームが行われ、その結果に基づく配当が付与され、Ｆ１１６の処理に戻る。「金探しゲーム」が選択された場合（Ｆ１１９）、キャラクタが金を探すゲームが行われ、その結果に基づく配当が付与され、Ｆ１１６の処理に戻る。
【００９１】
「キャラクタ獲得ゲーム」が選択された場合（Ｆ１２０）、キャラクタを獲得するゲームが行われ、全てのキャラクタを獲得できなかった場合には、Ｆ１１６の処理に戻る。また、全てのキャラクタを獲得できなかった場合には、ルーレットゲームが行われる（Ｆ１２５）。
【００９２】
「ハズレ」が選択された場合（Ｆ１２１）、ルーレットゲームを行うか否かの抽籤処理が行われ（Ｆ１２２）、ルーレットありの場合には、ルーレットゲームが行われる（Ｆ１２５）。また、ルーレットなしの場合には、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」は終了する。「ルーレットゲーム」は、トップボックス１２ａで行われるルーレットゲームである。
【００９３】
（配当付与）
そして、Ｆ１０６、Ｆ１１０、Ｆ１１２、Ｆ１１３、Ｆ１１７、Ｆ１１８及びＦ１１９により決定された配当付与される（Ｆ１２５）。
【００９４】
そして、上述した配当（Ｆ１２５）での配当の払い出しを受けてクレジットカウンタにクレジットが加算蓄積される（Ｆ１２６）。
【００９５】
＜＜ゲーミングマシンの機能フロー（第２の実施の形態）＞＞
図２Ｂは、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’の機能フローを示す図である。
【００９６】
（スタートスイッチ）
先ず、ゲーミングマシンは、スタートスイッチ処理（Ｆ１０１）を実行する。Ｆ１０１の処理において、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン４６がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００９７】
（シンボル決定）
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタン４６がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し（Ｆ１０２、Ｆ１０３）、回転するビデオリール映像をディスプレイ上に表示しつつ、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルをシンボルテーブルを参照して決定する（Ｆ１０４）。
【００９８】
（シンボル停止制御）
次に、ゲーミングマシンは、Ｆ１０４の処理で決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにビデオリールのスクロールを停止させるリール停止制御を実行する（Ｆ１０５）。
【００９９】
（入賞判定）
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【０１００】
（払い出し）
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【０１０１】
例えば、シンボルの組合せが「小当たり」である場合（Ｆ１０６）、「小当たり」の種別に基づく配当が決定される。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Ｂが含まれ、リールＷＩＬＤフリーゲームに入賞した場合（Ｆ１０９）、ＷＩＬＤシンボルが固定された位置に表示されたフリーゲームが付与される（Ｆ１１０）。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Ａが含まれ、分岐型ボーナスゲームに入賞した場合（Ｆ１１１）、更に、プレーヤに分岐型ボーナスゲームが付与され、プレーヤは選択ボタンを選択することができる。
【０１０２】
（分岐型ボーナスゲーム）
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤが「固定配当」、「選択ゲーム」又は「ステップアップボーナスゲーム」のいずれの選択ボタンが選択されたかを判定する。そして、「固定配当」が選択された場合（Ｆ１１２）、「固定配当」の種別に基づく配当が決定される。また、「選択ゲーム」が選択された場合（Ｆ１１３）、所定の種類のキャラクタを選択するフリーゲームが付与される。
【０１０３】
また、「ステップアップボーナスゲーム」が選択された場合（Ｆ１１５）、最初に、「ワラの家ステージ」が行われる。所定の条件を満たさなかった場合には、「ステップアップボーナスゲーム」を終了する。所定の条件を満たした場合には、「木の家ステージ」が行われる。所定の条件を満たさなかった場合には、「ステップアップボーナスゲーム」を終了する。所定の条件を満たした場合には、「レンガの家ステージ」が行われる。所定の条件を満たさなかった場合には、「ステップアップボーナスゲーム」を終了する。所定の条件を満たした場合には、「最終演出」が行われ、「ステップアップボーナスゲーム」を終了する。「最終演出」は、トップボックス１２ｂで行われるルーレットゲームである。
【０１０４】
（配当付与）
そして、Ｆ１０６、Ｆ１１０、Ｆ１１２、Ｆ１１３、Ｆ１１６、Ｆ１１７、Ｆ１１８及びＦ１２０により決定された配当付与される（Ｆ１２５）。
【０１０５】
そして、上述した配当（Ｆ１２５）での配当の払い出しを受けてクレジットカウンタにクレジットが加算蓄積される（Ｆ１２６）。
【０１０６】
＜＜ゲーミングマシンの機能フロー（第３の実施の形態）＞＞
図２Ｃは、本発明の第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”の機能フローを示す図である。
【０１０７】
（スタートスイッチ）
先ず、ゲーミングマシンは、スタートスイッチ処理（Ｆ１０１）を実行する。Ｆ１０１の処理において、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン４６がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【０１０８】
（シンボル決定）
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタン４６がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し（Ｆ１０２、Ｆ１０３）、回転するビデオリール映像をディスプレイ上に表示しつつ、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルをシンボルテーブルを参照して決定する（Ｆ１０４）。
【０１０９】
（シンボル停止制御）
次に、ゲーミングマシンは、Ｆ１０４の処理で決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにビデオリールのスクロールを停止させるリール停止制御を実行する（Ｆ１０５）。
【０１１０】
（入賞判定）
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【０１１１】
（払い出し）
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【０１１２】
例えば、シンボルの組合せが「小当たり」である場合（Ｆ１０６）、「小当たり」の種別に基づく配当が決定される。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Ｂが含まれ、ＷＩＬＤ固定フリーゲームに入賞した場合（Ｆ１０９）、ビデオリールの一定の位置にＷＩＬＤシンボル表示したゲームが付与される（Ｆ１１０）。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Ａが含まれ、分岐型ボーナスゲームに入賞した場合（Ｆ１１１）、更に、プレーヤに分岐型ボーナスゲームが付与され、プレーヤは選択ボタンを選択することができる。
【０１１３】
（分岐型ボーナスゲーム）
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤが「固定配当」、「エキスパンドＷＩＬＤフリーゲーム」又は「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」のいずれの選択ボタンが選択されたかを判定する。そして、「固定配当」が選択された場合（Ｆ１１２）、「固定配当」の種別に基づく配当が決定される。また、「エキスパンドＷＩＬＤフリーゲーム」が選択された場合（Ｆ１１３）、ビデオリール上でＷＩＬＤシンボルが伸長したフリーゲームが付与される。
【０１１４】
また、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」が選択された場合（Ｆ１１５）、ディスプレイ上に複数の選択肢が表示されて、プレーヤはその中から選択肢を選択することができる（Ｆ１１６）。
【０１１５】
「選択肢」には、「固定配当」、「バラ獲得ゲーム」、「キャラクタ獲得ゲーム」及び「はずれ」がある。
【０１１６】
「固定配当」が選択された場合（Ｆ１１７）、「固定配当」の種別に基づく配当が付与され、Ｆ１１６の処理に戻る。「バラ獲得ゲーム」が選択された場合（Ｆ１１８）、複数のバラの選択を行うゲームが行われ、その結果に基づく配当が付与され、Ｆ１１６の処理に戻る。
【０１１７】
「キャラクタ獲得ゲーム」が選択された場合（Ｆ１２０）、キャラクタを獲得するゲームが行われ、全てのキャラクタを獲得できなかった場合には、Ｆ１１６の処理に戻る。また、全てのキャラクタを獲得できなかった場合には、ルーレットゲームが行われる（Ｆ１２５）。
【０１１８】
「ハズレ」が選択された場合（Ｆ１２１）、ルーレットゲームを行うか否かのバラ選択ゲームが行われ（Ｆ１２２）、ルーレットありの場合には、ルーレットゲームが行われる（Ｆ１２５）。また、ルーレットなしの場合には、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」は終了する。ここでの「ルーレットゲーム」は、トップボックス１２ｃで行われるルーレットゲームである。
【０１１９】
（配当付与）
そして、Ｆ１０６、Ｆ１１０、Ｆ１１２、Ｆ１１３、Ｆ１１７、Ｆ１１８及びＦ１２０により決定された配当付与される（Ｆ１２５）。
【０１２０】
そして、上述した配当（Ｆ１２５）での配当の払い出しを受けてクレジットカウンタにクレジットが加算蓄積される（Ｆ１２６）。
【０１２１】
＜＜＜本発明の第１の実施の形態＞＞＞
図３〜図３０は、本発明の第１の実施の形態についての図面である。
【０１２２】
［ゲームシステムの全体］
次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１０を含むゲームシステム３００について説明する。図３は、本発明の第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１０を含むゲームシステム３００を示す図である。なお、図３に示すゲームシステム３００は、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”と同様である。
【０１２３】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１０と、各ゲーミングマシン１０と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【０１２４】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。また、外部制御装置２００は、各ゲーミングマシン１０においてＢＥＴされた遊技媒体数に基づき、プログレッシブの累積を行う。
【０１２５】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１２６】
［ゲーミングマシンの全体構造］
次に、図４及び図５を参照して、ゲーミングマシン１０の全体構造について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１０の全体構成を示す図である。図５は、本発明の第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１０のコントロールパネル３０を示す図である。なお、図４に示す全体構成と図５に示すコントロールパネル３０とは、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”においても同様である。
【０１２７】
ゲーミングマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【０１２８】
ゲーミングマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【０１２９】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、透明液晶のタッチパネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１が表示する画面では、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。各列の３個の表示ブロック２８は、ビデオリール１５１〜１５５を形成している。各ビデオリール１５１〜１５５は、３個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール１５１〜１５５には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
【０１３０】
表示窓１５０では、各ビデオリール１５１〜１５５に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。表示窓１５０には、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、上段、中段及び下段の３つの表示ブロック２８にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、表示窓１５０には、５列×３行の合計１５個のシンボルが表示される。
【０１３１】
本実施形態では、上記３つの領域の何れかを各ビデオリール１５１〜１５５に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイライン（ペイライン）としている。なお、ペイラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール１５１〜１５５に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、ペイラインの数は、本実施形態では３０本であるが、任意に採用することができる。
【０１３２】
また、下側画像表示パネル１４１には、クレジット数表示部２０１、ＢＥＴ数表示部２０２、払出数表示部２０３、ヘルプ表示ボタン２０４、ペイテーブル表示ボタン２０５、デノミネーション表示部２０６、ペイライン発生部６５等が表示される。ペイライン発生部６５Ｌとペイライン発生部６５Ｒとは、ペアを形成することにより、ペイラインを発生させる。
【０１３３】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【０１３４】
ここで、図４及び図５に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【０１３５】
リザーブボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン３２は、ゲーミングマシン１０内部に預けられているコインをコイントレイ１８に払い出す際に用いられる操作ボタンである。ゲームルールボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ゲームルールボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０１３６】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９の押下により、有効ペイラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【０１３７】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２」となる。プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「５」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２０」となる。更に、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が最大の「３０」となる。
【０１３８】
なお、本実施形態では、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「３０」でゲームがプレイされた場合、レスキューの対象ゲームとなる。
【０１３９】
ギャンブルボタン４５は、フリーゲームが終了した後等にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０１４０】
スタートボタン４６は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン４６は、フリーゲームを開始させたり、フリーゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
【０１４１】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、ゲーミングマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、キャビネット１１内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ１８と、が設けられている。
【０１４２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。また、上側画像表示パネル１３１には、現在のプログレッシブの額が表示されたりもする。
【０１４３】
上述したように、第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１０のトップボックスは、トップボックス１２ａである。このトップボックス１２ａにおいては、「白雪姫」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。また、第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’のトップボックスは、トップボックス１２ｂである。このトップボックス１２ｂにおいては、「３匹のコブタ」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。さらに、第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”のトップボックスは、トップボックス１２ｃである。このトップボックス１２ｃにおいては、「美女と野獣」に関連するキャラクタや道具などを示す絵柄や部材が用いられる。
【０１４４】
［シンボル列］
次に、図７を参照して、ゲーミングマシン１０のビデオリール１５１〜１５５が有するシンボル列の構成について説明する。図７は、第１実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。なお、第２実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブル（図示せず）や、第３実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブル（図示せず）では、第１実施の形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルとは異なる種類や絵柄のシンボル列が用いられる。
【０１４５】
通常ゲーム用シンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、第３ビデオリール１５３、第４ビデオリール１５４及び第５ビデオリール１５５にはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１４６】
シンボルの種類には、たとえば、第１の実施の形態では、「白雪姫」に関連するシンボルを用い、第２の実施の形態では、「３匹のコブタ」に関連するシンボルが用いられ、第３の実施の形態では、「美女と野獣」に関連するシンボルが用いられている。
【０１４７】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１０が備える回路の構成について説明する。図６は、本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０の内部構成を示すブロック図である。なお、図６に示すゲーミングマシン１０の内部構成は、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”と同様である。
【０１４８】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１４９】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール１５１〜１５５に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図７を参照）が含まれている。
【０１５０】
抽籤プログラムは、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、表示窓１５０により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１０は、表示窓１５０の各ビデオリール１５１〜１５５に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１５１】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。
【０１５２】
なお、本実施形態では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール１５１のシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール１５２のシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１５３】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１５４】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１５５】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１５６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１５７】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１５８】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインＣＰＵ７１という１個のＣＰＵによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１５９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１６０】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。即ち、ＲＡＭ７３は、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントをするレスキュー用遊技回数カウンタとして機能する。また、ＲＡＭ７３には、ゲーミングマシン１０において使用される効果音が多種記憶されている。
【０１６１】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。
【０１６２】
さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１６３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１６４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓ、コレクトスイッチ３２Ｓ、ゲームルールスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ５ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、ギャンブルスイッチ４５Ｓ、スタートスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１６５】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１及びコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ１８に排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１６６】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１６７】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１６８】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１６９】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１７０】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１７１】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０には、５つのビデオリール１５１〜１５５が表示され、各ビデオリール１５１〜１５５が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示部２０１には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１の払出数表示部２０３には、コインの払出数が表示される。
【０１７２】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１７３】
［ペイライン］
次に、ペイラインについて説明する。
【０１７４】
下側画像表示パネル１４１の左側には、１５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ）が表示されている。同様に、下側画像表示パネル１４１の右側には、１５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ）が表示されている。
【０１７５】
ペイライン発生部６５Ｌは、いずれかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイライン（ペイラインＬ）が予め規定されている。そして、本実施形態では、ペイラインは、３０個規定されている。
【０１７６】
たとえば、「ワラ」、「木の板」、「レンガ」、「カブ」、「スープ」、「りんご」、「樽」、「おばあちゃん」、「煙突」のうち少なくとも１種類のシンボルが、ペイライン上に、３個以上再配置された場合に入賞と判定される。通常ゲームにおいて、「ＷＩＬＤ」のシンボル１８２は、他のシンボルに代用することが可能なシンボル（ワイルドシンボル）である。すなわち、「ワラ」が２個、「ＷＩＬＤ」のシンボル１８２が１個ペイライン上に表示された場合には、「ワラ」が３個ペイライン上に表示されたとみなされ、入賞と判定される。
【０１７７】
また、たとえば、フリーゲームのトリガーシンボルである「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」が表示窓１５０に３個再配置されると、「フリーゲーム」が付与される。また、キャラクタボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」が表示窓１５０に３個再配置されると、「キャラクタボーナスゲーム」が付与される。
【０１７８】
なお、下側画像表示パネル１４１に、クレジット数表示部２０１、ＢＥＴ数表示部２０２、払出数表示部２０３、ヘルプ表示ボタン２０４、ペイテーブル表示ボタン２０５、デノミネーション表示部２０６、ペイライン発生部６５とが表示されている様子も示している。
【０１７９】
［プログラムの内容］
次に、図８〜図１７を参照して、ゲーミングマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１８０】
〈メイン制御処理〉
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。図８は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１８１】
はじめに、ゲーミングマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む３つのシンボルが表示窓１５０内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」及び「１２」の各シンボルが表示窓１５０内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。たとえば、本実施形態におけるフリーゲームのトリガーは、表示窓１５０内に３つの「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０が停止することである。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１７を参照して説明するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、キャラクタボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。たとえば、本実施形態におけるキャラクタボーナスゲームのトリガーは、表示窓１５０内に３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が停止することである。メインＣＰＵ７１は、キャラクタボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１８を参照して説明するキャラクタボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてキャラクタボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２４）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１９２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２４の処理の後、又はステップＳ２３においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１５を参照して説明するレスキューチェック処理を行う（ステップＳ２５）。この処理では、レスキューによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２６）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ３２Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ１８に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１９４】
上記メイン制御処理のステップＳ１２〜ステップＳ１８の処理によって実行されるゲームは、本発明における通常ゲームに相当する。
【０１９５】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図９を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図９は、本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。なお、図９に示すコイン投入・スタートチェック処理は、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”においても同様に実行される。
【０１９６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、ビルエントリー１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１９７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９）の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スタートボタン４６の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０２００】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スタートボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スタートボタン４６の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０２０１】
メインＣＰＵ７１は、スタートボタン４６の操作を検出したと判別したときには、後で図１０を参照して説明するプログレッシブ関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、プログレッシブ額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するレスキュー関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２０３】
〈プログレッシブ関連処理〉
次に、図１０を参照して、プログレッシブ関連処理について説明する。図１０は、本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。なお、図１０に示すプログレッシブ関連処理は、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”においても同様に実行される。
【０２０４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、プログレッシブ額への累積額を算出する。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、プログレッシブ額を更新する。この処理が行われると、プログレッシブ関連処理を終了する。
【０２０６】
〈レスキュー関連処理〉
次に、図１１を参照して、レスキュー関連処理について説明する。図１１は、本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。なお、図１１に示すレスキュー関連処理は、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”においても同様に実行される。
【０２０７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。レスキュー有効フラグは、後で図１６を参照して説明するレスキュー選択処理において、遊技者によりレスキューを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。具体的には、遊技者がプレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「３０」でゲームがプレイされた場合に、レスキュー有効フラグがオンにセットされる。
【０２０８】
メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているレスキュー用遊技回数カウンタを更新する（Ｓ９２）。レスキュー用遊技回数カウンタは、レスキューによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。Ｓ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタに１を加算する。この処理が行われると、レスキュー関連処理を終了する。
【０２０９】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１２は、本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。なお、図１２に示すシンボル抽籤処理は、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”においても同様に実行される。
【０２１０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。本実施形態のゲーミングマシン１０が備える各ビデオリール１５１〜１５５（第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、第３ビデオリール１５３、第４ビデオリール１５４及び第５ビデオリール１５５）には夫々、図７に示すように、コードナンバーに対応付けられた複数のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられており、各ビデオリール１５１〜１５５とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルがＲＯＭ７２に記憶されている。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて抽籤を行い、複数のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定するものである。ゲーミングマシン１０では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止され、ペイライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５によりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２１２】
本実施形態においては、シンボル抽籤処理において、キャラクタボーナスゲームのトリガーシンボルを停止表示させると決定されると、トリガーシンボルにいずれの特典（固定配当やボーナスゲーム）を対応付けるかが決定される。この決定は、トリガーシンボルの停止位置と特典（固定配当やボーナスゲーム）との対応関係を示すデータテーブルに基づいて行われる。このデータテーブルは、ＲＯＭ７２に予め記憶されている。たとえば、「ＢＯＮＵＳ」２５０を３つ停止表示させると決定されると、各「ＢＯＮＵＳ」２５０にいずれの特典（固定配当やボーナスゲーム）を対応付けるかが決定される。
【０２１３】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図１３は、本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。なお、図１３に示すシンボル表示制御処理は、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”においても同様に実行される。
【０２１４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０に表示した各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２１５】
なお、本実施形態では、各シンボルがシンボル列を構成し、縦スクロールされる場合について説明するが、本発明におけるシンボルの変動表示の態様としてはこの例に限定されず、例えば、横向きにスクロールされてもよいし、個々のシンボルが表示領域内で別々に動くように表示されてもよい。
【０２１６】
ここで、上記通常ゲームにおいて、最初に停止したシンボル列にキャラクタボーナスゲームのトリガーとなる「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０とフリーゲームのトリガーとなる「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０の両方を含んでいる場合、ＲＡＭ７３に記憶された多種の効果音の中から特別停止用の効果音を読み取り再生する。一方で、最初に停止したシンボル列にキャラクタボーナスゲームのトリガーとなる「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０とフリーゲームのトリガーとなる「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０の両方を含んでいない場合は、ＲＡＭ７３に記憶された多種の効果音の中から通常停止用の効果音を読み取り再生する。本実施形態では、最初に停止するシンボル列は１列目のビデオリール１５１であり、その中のコードナンバー「００」「０１」「０２」、即ち、「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」「おばあちゃん」「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが表示窓１５０に停止した場合に、特別停止用の効果音がスピーカ１１２から再生出力される。その他の場合には、通常停止用の効果音がスピーカ１１２から再生出力される。
【０２１７】
これにより、プレーヤは、特別な特典や配当が付与されるキャラクタボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性があることを、特別停止用の効果音により知ることができる。従って、プレーヤに対して、キャラクタボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性がある状態を特別停止用の効果音により報知することで、大きな期待感を抱かせることができる。
【０２１８】
〈払出数決定処理〉
次に、図１４を参照して、払出数決定処理について説明する。図１４は、本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。なお、図１４に示す払出数決定処理は、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”においても同様に実行される。
【０２１９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２２０】
〈レスキューチェック処理〉
次に、図１５を参照して、レスキューチェック処理について説明する。図１５は、本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。なお、図１５に示すレスキューチェック処理は、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”においても同様に実行される。
【０２２１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（Ｓ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「キャラクタボーナスゲームトリガー」、「ミステリーボーナス」及び「プログレッシブ」を対象としている。
【０２２２】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（Ｓ１７３）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達したと判別したときには、レスキュー額に基づいて払出処理を行う（Ｓ１７４）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数カウンタに加算する。
【０２２３】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７４の後、又はＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタをリセットする（Ｓ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグをオフにする（Ｓ１７６）。この処理が行われると、レスキューチェック処理を終了する。
【０２２４】
〈レスキュー選択処理〉
次に、図１６を参照して、レスキュー選択処理について説明する。図１６は、本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。なお、図１６に示すレスキュー選択処理は、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”においても同様に実行される。
【０２２５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２２１）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー無効画像を表示する（Ｓ２２２）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、レスキュー無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。レスキュー無効画像としては、例えば、「ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、レスキューを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、レスキューを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０２２６】
続いて、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効指示入力が有るか否かを判別する（Ｓ２２３）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効指示入力がないと判別したときには、レスキュー有効フラグはオフのまま、Ｓ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効指示入力が有ると判別したときには、レスキュー有効フラグをオンにする（Ｓ２２４）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタからレスキュー加入値を減算する（Ｓ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。メインＣＰＵ７１は、Ｓ２２５の後、又はＳ２２１においてレスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、レスキュー有効画像を表示する（Ｓ２２６）。レスキュー有効画像としては、例えば、「ＲＥＳＣＵＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューが有効である旨、及びレスキューの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数カウンタに加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、Ｓ２２１に移る。
【０２２８】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図１７を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図１７は、本発明の第１実施の形態に係るゲーミングマシン１０のフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。なお、図１７に示すフリーゲーム処理は、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”においても同様に実行される。
【０２２９】
第１実施の形態におけるフリーゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０内に３つの「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０が停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。同様に、第２実施の形態又は第３実施の形態におけるフリーゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０内に予め定められた所定のシンボルが停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。
【０２３０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を「５回」に設定する（Ｓ１９１）。次に、メインＣＰＵ７１は、設定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する（Ｓ１９２）。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（Ｓ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、配当倍率抽籤処理を行う（Ｓ１９５）。これは、シンボル抽籤処理において入賞して配当を付与することが決定された場合、配当の倍率を抽籤により決定する処理である。次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル及び倍率表示制御処理を行う（Ｓ１９７）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（Ｓ１９８）。次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ１９９）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のＳ１９８の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をフリーゲーム用払出数カウンタに加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。そして、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイントレイ１８からコインを排出するようにしても良い。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ２００）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ１９３の処理に移る。一方で、フリーゲーム数カウンタは０であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図８を参照して説明したＳ２１の処理に移る。
【０２３４】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームを発生させるシンボル（「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０）が停止表示されたことを受けて、プレーヤは、フリーゲームを実行することができる。そして、このフリーゲームにおいて入賞し、所定額の配当が付与されることが決定された場合、更にその所定額の配当の倍率を決定する抽籤が実行される。これにより、プレーヤは、付与された所定額の配当に抽籤により決定された倍率を乗算した配当額を得ることができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレーヤに対して、そのような配当の倍率が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【０２３５】
＜＜キャラクタボーナスゲーム処理＞＞
図１８は、ゲーミングマシンのマザーボード７０に搭載されたメインＣＰＵ７１によって実行されるキャラクタボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図１８に示すフリーゲーム処理は、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”においても同様に実行される。
【０２３６】
最初に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に選択画面を表示する（ステップＳ１８１１）。この選択画面は、下側画像表示パネル１４１に表示された複数の選択肢画像から一つの選択肢画像を遊技者に選択させるための画面である。この選択肢画像は、所定の絵柄が表示されたカードとしての機能を有する。すなわち、遊技者によって一つの選択肢画像が選択される前では、その選択肢画像の機能は隠されており、遊技者によって選択されたときには、選択肢画像が捲られ、その機能を遊技者に視認させることができる。
【０２３７】
たとえば、ボーナスシンボルを示す画像が、選択肢画像として複数表示されることによって、選択画面が構成される。遊技者は、表示された複数のボーナスシンボルを示す画像から、一つのボーナスシンボルを示す画像を選択することによって、その一つのボーナスシンボルに対応した機能が表示される。この選択肢画像の機能は、遊技者に与える利益に関するものであり、複数種類ある。選択肢画像の機能は、キャラクタボーナスゲームが開始されるときに、複数の選択肢画像の各々に対して割り当てられている。選択肢画像の機能の割り当ては、各機能が所定の確率で選択されるように、複数の選択肢画像に割り当てるのが好ましい。このようにすることで、一定の確率で機能の各々が選択されるようにできるので、遊技者に与える利益の均衡を図ることができる。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、遊技者によって一つの選択肢画像が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１８１３）。遊技者によって一つの選択肢画像が選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、処理をステップＳ１８１３に戻す。
【０２３９】
一方、遊技者によって一つの選択肢画像が選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、固定配当であるか否かを判断する（ステップＳ１８１５）。固定配当は、その選択肢画像が選択されたときには、一定の配当を遊技者に支払う機能である。
【０２４０】
ステップＳ１８１５の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、固定配当であると判別したときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、固定配当を払いだす処理を実行し（ステップＳ１８１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
上述したステップＳ１８１５の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、固定配当でないと判別したとき（ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、キャラクタ獲得ゲームの実行であるか否かを判断する（ステップＳ１８１９）。
【０２４２】
遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、キャラクタ獲得ゲームの実行でないと判別したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、各種のミニゲームを実行して（ステップＳ１８２１）、本サブルーチンを終了する。このミニゲームの結果に応じて、配当などの利益を遊技者に与えることができる。
【０２４３】
ステップＳ１８２１の処理で実行されるミニゲームは、たとえば、複数のビデオリールを表示させたゲームがある。このゲームは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させるものである。特に、このシンボル列を構成するシンボルの一部にＷＩＬＤシンボルを含めたものが好ましい。ＷＩＬＤシンボルは、通常図柄のいずれにもみなすことができる全能図柄やオールマイティな図柄であり、複数種類の図柄のうちの配当に有利なシンボルとして取り扱われる。さらに、このミニゲームにおいては、ＷＩＬＤシンボルがスクロール方向に沿って伸長するエキスパンドＷＩＬＤシンボルとなるのが好ましい。このミニゲームを所定回数行うと終了する。このように、エキスパンドＷＩＬＤシンボルは、スクロール方向に沿って伸長したシンボルであるので、より配当に有利なシンボルとなる。このようなミニゲームを実行することによって、遊技者への配当が多くなる可能性を高めることができる。
【０２４４】
さらに、ミニゲームは、所定のキャラクタを当てるゲームでもよい。これは、複数の樽の画像を表示して、樽の中に隠れているキャラクタがコブタである樽を当てるゲームである。コブタには、配当が割り当てられており、コブタである樽を当てるだけでなく、配当の高いコブタを当てるゲームである。樽の中がオオカミであったときには、ミニゲームを終了する。
【０２４５】
さらにまた、ミニゲームとして、複数のビデオリールを表示させたゲームがある。このゲームは、停止した複数のビデオリールに表示された数字が、遊技者が獲得できる配当となるゲームであり、停止した複数のビデオリールに所定のキャラクタが表示されるまで行うことができるゲームである。所定のキャラクタが表示されるまで、停止した複数のビデオリールに表示された数字を加算し、終了した時点の加算値が、最終的に獲得できた配当となる。
【０２４６】
ステップＳ１８１９の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像の機能が、キャラクタ獲得ゲームの実行であると判別したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、後述する図１９に示すキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１８２３）、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
上述したキャラクタボーナスゲームの処理を実行することで、遊技者によって選択肢画像を選択させることにより、固定配当、ミニゲーム、又はキャラクタ獲得ゲームのいずれかを実行し、所定の配当などの利益を遊技者に与えることができる。
【０２４８】
＜＜キャラクタ獲得ゲーム処理＞＞
図１９は、ゲーミングマシンのマザーボード７０に搭載されたメインＣＰＵ７１によって実行されるキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図１８のステップＳ１８２３の処理で呼び出されて実行される。なお、図１９に示すフリーゲーム処理は、本発明の第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１０’又は第３の実施の形態に係るゲーミングマシン１０”においても同様に実行される。
【０２４９】
最初に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に選択画面を表示する（ステップＳ１９１１）。上述したステップＳ１８１１と同様に、この選択画面は、下側画像表示パネル１４１に表示された複数の選択肢画像から一つの選択肢画像を遊技者に選択させるための画面である。この選択肢画像は、所定の絵柄が表示されたカードとしての機能を有する。すなわち、遊技者によって一つの選択肢画像が選択される前では、その選択肢画像の機能は隠されており、遊技者によって選択されたときには、選択肢画像が捲られ、その機能を遊技者に視認させることができる。
【０２５０】
たとえば、第１の実施の形態では、リンゴを示す画像を選択肢画像として複数表示することによって、選択画面が構成される。遊技者は、表示された複数のリンゴを示す画像から、一つのリンゴを示す画像を選択することによって、その一つのリンゴに対応したゲームを行うことができる。
【０２５１】
また、第２の実施の形態では、コブタの鼻を示す画像を選択肢画像として複数表示することによって、選択画面が構成される。遊技者は、表示された複数のコブタの鼻を示す画像から、一つのコブタの鼻を示す画像を選択することによって、その一つのコブタの鼻に対応したゲームを行うことができる。
【０２５２】
さらに、第３の実施の形態では、バラの花を示す画像を選択肢画像として複数表示することによって、選択画面が構成される。遊技者は、表示された複数のバラの花を示す画像から、一つのバラの花を示す画像を選択することによって、その一つのバラの花に対応したゲームを行うことができる。
【０２５３】
なお、選択肢画像として表示される画像は、リンゴや、コブタの鼻や、バラの花などのほかのものでもよい。いずれにしても、遊技者に選択肢を示す画像であると認識できるものを表示すればよい。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、遊技者によって一つの選択肢画像が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１９１３）。遊技者によって一つの選択肢画像が選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、処理をステップＳ１９１３に戻す。
【０２５５】
一方、遊技者によって一つの選択肢画像が選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、遊技者によって選択された一つの選択肢画像が、所定の種類のキャラクタであるか否かを判断する（ステップＳ１９１５）。この所定の種類のキャラクタは、たとえば、姫及び王子や、所定の種類のコブタや、女性及び野獣などがある。
【０２５６】
ステップＳ１９１５の判断処理で、所定の種類のキャラクタが遊技者によって選択されたと判別されたときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、選択されたキャラクタを獲得キャラクタとして、マザーボード７０のＲＡＭ７３に記憶させる（ステップＳ１９１７）。
【０２５７】
次に、所定の種類のキャラクタの全てを獲得したか否かを判断する（ステップＳ１９１９）。所定の種類のキャラクタの全てを獲得していないと判別したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ１９１１に処理を戻す。
【０２５８】
一方、所定の種類のキャラクタの全てを獲得したと判別したときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、後述するトップボックスゲームを実行し（ステップＳ１９２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
また、上述したステップＳ１９１５の判断処理で、所定の種類のキャラクタが遊技者によって選択されていないと判別されたときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、遊技者によって選択された一つの選択肢画像が外れのものであるか否かを判断する（ステップＳ１９２３）。
【０２６０】
ステップＳ１９２３の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像が外れのものでないと判別したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、所定のゲームを実行し（ステップＳ１９２５）、上述したステップＳ１９１１に処理を戻す。ここでの所定のゲームは、固定配当を当てたか否かのゲームや、キャラクタがレースをして遊技者が選択したキャラクタが勝ったか否かのゲームなどがある。いずれのゲームにしても、ゲームの結果に応じて、所定の配当などの利益が遊技者に与えられる。
【０２６１】
ステップＳ１９２３の判断処理で、遊技者によって選択された一つの選択肢画像が外れのものであると判別したときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、抽籤処理を実行し（ステップＳ１９２７）、抽籤処理の結果が当籤であるか否かを判断する（ステップＳ１９２９）。抽籤処理の結果が当籤であると判別したときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ１９２１に処理を移す。一方、抽籤処理の結果が当籤でないと判別したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
このようにすることで、所定の種類のキャラクタの全てを獲得することができなかった場合であっても、抽籤処理の結果が当籤であるときには、それまでに獲得できたキャラクタを用いてトップボックスゲームを実行することができ、遊技者の期待感を維持したり高めたりすることができる。
【０２６３】
上述したステップＳ１９２９の判断処理で、抽籤処理の結果が当籤であると判別したときに、少なくとも一つのキャラクタを獲得しているか否かを判断するようにしてもよい。このようにすることで、少なくとも一つのキャラクタを獲得している場合には、トップボックスゲームを実行することができ、キャラクタを一つも獲得していない場合には、トップボックスゲームを実行できないようにできる。このようにすることで、トップボックスゲームにおけるゲームを獲得したキャラクタに基づいて行うゲームにすることができる。また、このキャラクタ獲得ゲームで、一つでも多くのキャラクタを獲得しようと、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
【０２６４】
上述したステップＳ１９２１の処理で実行されるトップボックスゲーム処理は、後述するトップボックスゲーム処理１、トップボックスゲーム処理２又はトップボックスゲーム処理３のサブルーチンが呼び出されて実行される。トップボックスゲーム処理１は、本発明の第１の実施の形態のトップボックス１２ａを用いたトップボックスゲームである。トップボックスゲーム処理２は、本発明の第２の実施の形態のトップボックス１２ｂを用いたトップボックスゲームである。トップボックスゲーム処理３は、本発明の第３実施の形態のトップボックス１２ｃを用いたトップボックスゲームである。
【０２６５】
第１の実施の形態では、上述したキャラクタ獲得ゲームによって、「姫」、「王子」および７人の「ドワーフ」のキャラクタを獲得することができる。また、第２の実施の形態では、上述したキャラクタ獲得ゲームによって、ワラの家に住んでいるコブタ、木の家に住んでいるコブタ及びレンガの家に住んでいるコブタのキャラクタを獲得することができる。さらに、第３の実施の形態では、上述したキャラクタ獲得ゲームによって、「ベル（姫）」、「野獣（王子）」および「宮殿」のキャラクタを獲得することができる。これらのキャラクタは、トップボックス１２ａ、１２ｂ又は１２ｃを用いたトップボックスゲームによる演出で登場する。
【０２６６】
＜＜第１の実施の形態のトップボックスの構成＞＞
図２０〜図３０は、本発明の第１の実施の形態のトップボックス１２ａの構成を示す図である。なお、本発明の第１の実施の形態のトップボックス１２ａを用いたトップボックスゲームによる演出で登場するキャラクタは、「姫」、「王子」および７人の「ドワーフ」である。
【０２６７】
図２０は、本発明の第１の実施の形態のトップボックス１２ａの外観を示す斜視図である。図２１は、トップボックス１２ａの上側画像表示パネル１３１を外した状態におけるトップボックス１２ａの内部を示す斜視図である。図２３は、トップボックス１２ａの上側画像表示パネル１３１を外した状態におけるトップボックス１２ａの内部を示す正面図である。なお、後述する本発明の第２の実施の形態のトップボックス１２ｂ及び１２ｃも同様の外観を有する。
【０２６８】
＜上側画像表示パネル１３１＞
上述したように、トップボックス１２ａの前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、透明なガラスやプラスチックやアクリルなどから構成されている。上側画像表示パネル１３１は、透明部分と非透明部分とが形成されている。上側画像表示パネル１３１の透明部分は、トップボックス１２ａの内部の部材を遊技者に視認させるための部分である。したがって、上側画像表示パネル１３１の透明部分は、トップボックス１２ａの内部を遊技者に視認させることができればよく、完全な透明である必要はなく、若干の色が付されていてもよい。
【０２６９】
透明部分は、トップボックス１２ａの内部を視認できるように形成されている。後述するように、トップボックス１２ａの内部には、キャラクタを示すキャラクタ部材が配置されており、遊技者は、透明部分を介してキャラクタ部材を視認することができる。
【０２７０】
また、非透明部分には、トップボックスゲームで用いるルーレットの配当を示す数字やキャラクタを示す絵柄などが予め印刷されたり貼付されたりしている（図２１参照）。図２１及び図２３に示すように、この非透明部分の背後のトップボックス１２ａの内部には、ＬＥＤ（発光ダイオード）やランプなどが配置されている。非透明部分の配当を示す数字やキャラクタを示す絵柄などを、ＬＥＤ（発光ダイオード）で構成されたランプによって背後から照明して明るく示すことができる。
【０２７１】
＜ランプボックス３１０、３１２、３１４ａ〜３１４ｇ＞
図２１及び図２３に示すように、上側画像表示パネル１３１の背面には、姫ルーレットゲームを行うためのランプボックス３１０と、王子ルーレットゲームを行うためのランプボックス３１２と、７人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス３１４ａ〜３１４ｇとが設けられている。これらのランプボックス３１０、３１２、３１４ａ〜３１４ｇの各々は、３つのランプを有し、３つのランプの点灯及び消灯を順次繰り返すことによってルーレットゲームを行う。
【０２７２】
３つのランプの各々に対応する上側画像表示パネル１３１には、配当を示す数字が予め印刷されている。たとえば、姫ルーレットゲームを行うためのランプボックス３１０に対応する上側画像表示パネル１３１には、「３００」、「４００」及び「５００」の数値が印刷されている。ルーレットゲームを行うことによって、これらの「３００」、「４００」及び「５００」のうちの１つが順次明るく照明され、最終的に明るく照明された数値が遊技者に与えられる配当となる。
【０２７３】
同様に、王子ルーレットゲームを行うためのランプボックス３１２に対応する上側画像表示パネル１３１には、「３００」、「４００」及び「５００」の数値が印刷されている。また、７人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス３１４ａ〜３１４ｇの各々に対応する上側画像表示パネル１３１には、「１００」、「２００」及び「３００」の数値が印刷されている。なお、７人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス３１４ａ〜３１４ｇの各々に対応する上側画像表示パネル１３１には、７人のドワーフを示す絵柄も印刷されており、ランプボックス３１４ａ〜３１４ｇの各々は、これらの７人のドワーフを示す絵柄を照明するためのランプも設けられている。
【０２７４】
このように構成することによって、トップボックスゲームでは、上述したキャラクタ獲得ゲームで獲得することができたキャラクタに対応したルーレートゲームを行うことができる。
【０２７５】
＜キャラクタ部材３２０及び３３０＞
図２４は、７人のドワーフルーレットゲームを行うためのランプボックス３１４ａ〜３１４ｇを外した状態におけるトップボックス１２ａの内部を示す正面図である。図２１、図２３及び図２４に示すように、トップボックス１２ａの内部には、姫を示すキャラクタ部材３２０と、王子を示すキャラクタ部材３３０とが配置されている。姫を示すキャラクタ部材３２０は、正面視で左側に配置され、王子を示すキャラクタ部材３３０は、正面視で右側に配置されている。このキャラクタ部材３２０の表面には、姫を示すための絵柄が予め印刷されている。同様に、キャラクタ部材３３０の表面には、王子を示すための絵柄が予め印刷されている。
【０２７６】
後述するように、キャラクタ部材３２０及び３３０は、駆動部材３５０に連結されており、移動可能に構成されている。また、キャラクタ部材３２０及び３３０は、ＬＥＤ（発光ダイオード）で構成されたランプ３２２及び３３２（図３０参照）を有する。ランプ３２２を点灯することで、キャラクタ部材３２０の表面に印刷されている姫の絵柄を照明することができる。同様に、ランプ３３２を点灯することで、キャラクタ部材３３０の表面に印刷されている王子の絵柄を照明することができる。
【０２７７】
＜ハート形の部材３４０＞
図２５は、キャラクタ部材３２０及び３３０、並びに駆動部材３５０を外した状態におけるトップボックス１２ａの内部を示す正面図である。図２１、図２３、図２４及び図２５に示すように、トップボックス１２ａの内部には、正面視で略中央の一定の位置にハート形の部材３４０が配置されている。ハート形の部材３４０は、ＬＥＤ（発光ダイオード）で構成されたランプ３４２（図２６参照）を有する。ハート形の部材３４０の表面には、ルーレットゲームの配当を示す数値「１０００」が印刷されている（図２１参照）。ランプ３４２を点灯することで、キャラクタ部材３２０の表面に印刷されている数値「１０００」を照明することができる。上述したキャラクタ獲得ゲームで、姫と王子との双方を獲得できたときには、姫ルーレットゲームや王子ルーレットゲームの配当「３００」、「４００」及び「５００」に、配当「１０００」を加えたルーレットゲームが行われる。このようにすることで、キャラクタ獲得ゲームで、姫と王子との双方を獲得できた場合には、遊技者に与える配当が多くなる可能性が高くなる。
【０２７８】
上述したように、上側画像表示パネル１３１は、透明部分と非透明部分とが形成されている。透明部分には、姫を示すキャラクタ部材３２０と、王子を示すキャラクタ部材３３０と、ハート形の部材３４０とが位置づけられる。したがって、遊技者は、透明部分を介して、これらの部材を視認することができる。
【０２７９】
＜導光板３８０ａ及び３８０ｂ＞
図２６は、ハート形の部材３４０を外した状態におけるトップボックス１２ａの内部を示す正面図である。図２７は、ハート形の部材３４０のランプボックスを外した状態におけるトップボックス１２ａの内部を示す正面図である。
【０２８０】
トップボックス１２ａの内部には、２枚の導光板３８０ａ及び３８０ｂが左右に設けられている。導光板３８０ａは、上側画像表示パネル１３１の非透明部分の左側に対応するように背面に配置されている。また、導光板３８０ｂは、上側画像表示パネル１３１の非透明部分の右側に対応するように背面に配置されている。図２７に示すように、２枚の導光板３８０ａ及び３８０ｂは、バックライトパネル３８２に設けられている。バックライトパネル３８２は、略板状の形状を有し、パネル面３８４が形成されている。バックライトパネル３８２のパネル面３８４が上側画像表示パネル１３１と向かい合うようにトップボックス１２ａに固定されている。２枚の導光板３８０ａ及び３８０ｂは、パネル面３８４と略平行になるように、後述する導光板ケース３８６を介して所定の支持部材（図示せず）によってパネル面３８４に固定されている。
【０２８１】
バックライトパネル３８２には、２つのバックライト（図示せず）も配置されている。一方のバックライトから発せられた光は、導光板３８０ａに入射される。また、他方のバックライトから発せられた光は、導光板３８０ｂに入射される。
【０２８２】
２枚の導光板３８０ａ及び３８０ｂの各々は、導光板アクリル３９０と導光板リフレクタ３９２と導光板ケース３８６とからなる。導光板アクリル３９０は板状の形状を有する。導光板アクリル３９０の端部には、導光板リフレクタ３９２が貼付されている。導光板アクリル３９０の端部に至って導光板アクリル３９０から射出された光を導光板リフレクタ３９２によって反射させ、再び導光板アクリル３９０に入射させることができる。導光板ケース３８６は、導光板アクリル３９０を収容して、バックライトパネル３８２の所定の位置に配置させるためのものである。
【０２８３】
この導光板アクリル３９０の所定の面を光の入射面として光が入射され、入射された光は、導光板アクリル３９０の内側で反射を繰り返した末に射出面から射出される。このように、導光板アクリル３９０に入射された光は、導光板アクリル３９０の内側で複数回反射された後に射出される。このため、射出面のあらゆる箇所に対して明るさが均一に近づけられた光が射出面から射出させることができ、明るさに斑がない光を射出面から射出させることができる。導光板アクリル３９０（導光板３８０ａ及び３８０ｂ）の射出面が、上側画像表示パネル１３１の非透明部分と向かい合うように、２枚の導光板３８０ａ及び３８０ｂは配置されている。このようにしたことにより、上側画像表示パネル１３１の非透明部分を均一に近づけた明るさで照明することができ、斑なく非透明部分を明るくすることができる。
【０２８４】
上述したように、導光板アクリル３９０の射出面から光を射出して、上側画像表示パネル１３１の非透明部分を照明する。したがって、２つのバックライトの位置や大きさや数や、２つのバックライトに対する２枚の導光板３８０ａ及び３８０ｂの位置などは、導光板アクリル３９０の射出面から光を射出できるように、導光板アクリル３９０に光を入射させるものに適宜定めればよい。
【０２８５】
また、上述したように、導光板ケース３８６は導光板アクリル３９０を収容する。図２７に示すように、導光板ケース３８６の周辺に沿って、導光板アクリル３９０を保持するための保持壁及び保持面が導光板ケース３８６に形成されている。この保持壁や保持面には、バックライトから発せられた光を導光板アクリル３９０に入射させるための開口（図示せず）が形成されている。バックライトは、この開口に対応するように配置されている。この開口を介してバックライトから発せられた光を導光板アクリル３９０に入射させることができる。さらに、保持壁及び保持面の内側には反射部材（図示せず）が設けられている。導光板アクリル３９０に入射された光が、射出面とは異なる他の面から射出されるような場合であっても、その射出された光を反射させて、再び導光板アクリル３９０に入射させることができ、効率よく射出面から光を射出させることができる。
【０２８６】
導光板アクリル３９０の射出面は、上側画像表示パネル１３１の背面から所定の距離、たとえば４０ミリメートル以上離隔するように、バックライトパネル３８２によって配置されている。また、導光板アクリル３９０の射出面から発せられた光は、さまざまな角度で広がるように放射状に進む。このため、導光板アクリル３９０の射出面を上側画像表示パネル１３１の背面から離隔させて配置したことにより、射出面と上側画像表示パネル１３１の背面との間に、ケーブルなどの部材を配置せざるを得ないような場合であっても、導光板アクリル３９０の射出面から放射状に進む光によって、さまざまな角度の経路を経て上側画像表示パネル１３１の背面に至ることができるので、ケーブルなどの部材によって遮られることなく、上側画像表示パネル１３１の非透明部分を照明することができる。
【０２８７】
＜駆動部材３５０＞
図２８は、キャラクタ部材３２０及び３３０、並びに駆動部材３５０を示す正面図である。図２９は、キャラクタ部材３２０及び３３０、並びに駆動部材３５０を示す斜視図である。図３０は、キャラクタ部材３２０の支持部材３２４と、キャラクタ部材３３０の支持部材３３４と、駆動部材３５０の駆動機構とを示す斜視図である。
【０２８８】
キャラクタ部材３２０は、支持部材３２４に設けられている。キャラクタ部材３３０は、支持部材３３４に設けられている。ｃには、ランプ３２２が設けられている。ランプ３２２を点灯することで、キャラクタ部材３２０の表面に印刷されている姫の絵柄を照明することができる。支持部材３３４には、ランプ３３２が設けられている。ランプ３３２を点灯することで、キャラクタ部材３３０の表面に印刷されている王子の絵柄を照明することができる。
【０２８９】
駆動部材３５０の左側には、プーリー３５２ａが回転可能に設けられている。また、
駆動部材３５０の右側には、プーリー３５２ｂが回転可能に設けられている。プーリー３５２ａ及び３５２ｂの双方に跨るようにベルト３５４が巻回されている。ベルト３５４は、可撓性を有する環状の形状を有する。プーリー３５２ｂには電動モータ３５６が連結されており、電動モータ３５６が回転することで、プーリー３５２ｂも回転する。プーリー３５２ｂの回転運動は、ベルト３５４に伝達されてベルト３５４は移動する。ベルト３５４が移動することによって、プーリー３５２ａを回転させる。
【０２９０】
このようにすることで、プーリー３５２ａ及び３５２ｂの間に、ベルト３５４は、手前側に位置するベルト部３５４ａと、奥側に位置するベルト部３５４ｂとで構成される。ベルト部３５４ａ及び３５４ｂは、略直線状の形状を有し、互いに略平行にかつ水平に延在するように配置づけられる。手前側に位置するベルト部３５４ａの右側には、固定部材３３６が固定的に設けられている。固定部材３３６は、キャラクタ部材３３０の支持部材３３４をベルト部３５４ａに固定するためのものである。また、奥側に位置するベルト部３５４ｂの左側には、固定部材３２６が固定的に設けられている。固定部材３２６は、キャラクタ部材３２０の支持部材３２４をベルト部３５４ｂに固定するためのものである。
【０２９１】
このように、２つのプーリー３５２ａ及び３５２ｂの双方に跨るように、単一のベルト３５４を巻回させ、手前側のベルト部３５４ａに姫キャラクタの支持部材３２４を設け、奥側のベルト部３５４ｂに王子キャラクタの支持部材３３４を設けたことによって、電動モータ３５６を駆動することで、姫キャラクタの支持部材３２４と王子キャラクタの支持部材３３４とを同時に連動させて移動させることができる。具体的には、手前側のベルト部３５４ａの移動方向と、奥側のベルト部３５４ｂの移動方向とは、常に逆向きになるので、電動モータ３５６を駆動することで、姫キャラクタと王子キャラクタとが互いに近づくように移動させたり、遠ざかるように移動させたりすることができる。このように、単一のベルト３５４は、電動モータ３５６（駆動手段）の駆動力を複数のキャラクタ（複数のキャラクタの支持部材）に伝達して連動させる伝達連動手段として機能させることができる。
【０２９２】
王子キャラクタの支持部材３３４には、突出部（図示せず）が形成されている。支持部材３３４の突出部と向かい合うように、案内レール３３８が設けられている。案内レール３３８は、略直線状の形状を有し、水平方向に延在するように配置されている。支持部材３３４の突出部は、案内レール３３８と係合する。このようにすることで、支持部材３３４を案内レール３３８に沿って移動させることができる。また、案内レール３３８によって支持部材３３４を支持しつつ移動させることができるので、支持部材３３４の重さがベルト３５４にかかりにくくすることで、ベルト３５４への負担を軽くすることができる。同様に、姫キャラクタの支持部材３２４にも、突出部（図示せず）が形成され、この突出部に向かい合うように、案内レール（図示せず）が設けられている。このようにすることで、姫キャラクタの支持部材３２４も、案内レールによって支持されつつ移動することができる。
【０２９３】
上述したように構成したことで、姫キャラクタと王子キャラクタとを上側画像表示パネル１３１に対して平行に移動することができるので、姫キャラクタと王子キャラクタとを目立たせることができ、遊技者に期待感を与えたり、ゲーミングマシンの周囲にいる者たちに興味を持たせたりすることができる。また、上側画像表示パネル１３１に対して平行に移動させるので、姫キャラクタと王子キャラクタとの移動距離を長くでき、キャラクタの移動をより目立たせることができる。
【０２９４】
図３０に示すように、姫キャラクタの支持部材３２４にはＬＥＤ等によって構成されたランプ３２２が設けられている。同様に、王子キャラクタの支持部材３３４にもＬＥＤ等によって構成されたランプ３３２が設けられている。ランプ３２２を点灯することによって、支持部材３２４に設けられた。キャラクタ部材３２０の表面に印刷されている姫の絵柄を照明することができる。同様に、ランプ３３２を点灯することで、キャラクタ部材３３０の表面に印刷されている王子の絵柄を照明することができる。トップボックスゲームにおいて、姫キャラクタや王子キャラクタを明るく照明することによって、キャラクタ獲得ゲームで獲得できたキャラクタが姫キャラクタや王子キャラクタであったことを遊技者に明示的に視認させることができる。
【０２９５】
また、図２６に示すように、ハート形の部材３４０の背後には、ＬＥＤ（発光ダイオード）で構成されたランプ３４２が配置されている。後述するように、キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得したと判別したときには、ランプ３４２を点灯させて、ハート形の部材３４０を含めたルーレットゲームが行われる。
【０２９６】
＜＜トップボックスゲーム処理１＞＞
図３１は、本発明の第１の実施の形態のトップボックス１２ａを用いたトップボックスゲーム処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、トップボックスゲーム処理１のサブルーチンは、図１９のステップＳ１９２１の処理で呼び出されて実行される。
【０２９７】
最初に、メインＣＰＵ７１は、図１９に示したキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを実行することで、キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得したか否かを判断する（ステップＳ３１１１）。
【０２９８】
キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得したと判別したときには（ＹＥＳ）、電動モータ３５６に電流を供給（給電）する（ステップＳ３１１３）。上述したように、電動モータ３５６は、プーリー３５２ｂに連結されており、電動モータ３５６の回転運動を、プーリー３５２ｂに巻回されたベルト３５４に伝達させて移動させる。このベルト３５４の移動によって、姫キャラクタと王子キャラクタとが、互いに近づくように移動させたり、遠ざかるように移動させたりすることができる。
【０２９９】
次に、姫キャラクタの支持部材３２４及び王子キャラクタの支持部材３３４が所定の位置（最終位置）まで移動したか否かを判断する（ステップＳ３１１５）。具体的には、支持部材３２４や支持部材３３４の近くに光センサなどのセンサ（図示せず）を設けておき、支持部材３２４や支持部材３３４が所定の位置（最終位置）に位置づけられたときに、センサから発せられる存在信号を検出する。ステップＳ３１１５の判断処理は、このセンサから発せられた存在信号を検出したか否かを判断する処理である。
【０３００】
なお、上述したステップＳ３１１５の判断処理は、センサから発せられた存在信号を用いて判断するものであったが、時間で判断してもよい。すなわち、ステップＳ３１１３の処理を実行したときを基準時刻にして、基準時刻からの経過時間を計測し、その経過時間が所定の時間を越えたか否かを判断するようにしてもよい。上述した所定の時間は、予め定められた時間であり、姫キャラクタの支持部材３２４及び王子キャラクタの支持部材３３４が、ホームポジション（初期位置）から所定の位置（最終位置）まで移動するのに要する時間に応じて定めておけばよい。
【０３０１】
上述したステップＳ３１１５の判断処理で、姫キャラクタの支持部材３２４及び王子キャラクタの支持部材３３４が所定の位置（最終位置）まで移動していないと判断したときには（ＮＯ）、ステップＳ３１１５に処理を戻す。一方、姫キャラクタの支持部材３２４及び王子キャラクタの支持部材３３４が所定の位置（最終位置）まで移動したと判断したときには（ＹＥＳ）、電動モータ３５６への電流供給（給電）を終了する（ステップＳ３１１７）。
【０３０２】
ハート形の部材３４０の背後に配置されたランプ３４２を点灯させて、ハート形の部材３４０を遊技者に視認できる態様にしてハート形の部材３４０を出現させる（ステップＳ３１１９）。なお、ハート形の部材３４０をソレノイドやモータなどの駆動部材に設けて移動できるようにし、通常は、ハート形の部材３４０を遊技者が視認できない位置に位置づけ、ステップＳ３１１９の処理で、ハート形の部材３４０を遊技者が視認できる位置に移動させて、ハート形の部材３４０を出現させるようにしてもよい。このように、上述したステップＳ３１１９の処理は、ハート形の部材３４０を遊技者に視認できる出現させればよい。
【０３０３】
次に、ハート形の部材３４０を含めたルーレットゲームを行う（ステップＳ３１２１）。上述したように、姫ルーレットゲームや王子ルーレットゲームを行うためのランプボックス３１０に対応する上側画像表示パネル１３１には、「３００」、「４００」及び「５００」の数値が印刷されている。また、ハート形の部材３４０の表面には、ルーレットゲームの配当を示す数値「１０００」が印刷されている。キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得できたときには、配当「３００」、「４００」、「５００」又は「１０００」のうちのいずれか一つを定めるルーレットゲームが行われる。このように、キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得できたときには、配当「１０００」を含めたルーレットゲームが行われるので、姫ルーレットゲームや王子ルーレットゲームよりも高い配当が得られる可能性が生じ、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
【０３０４】
上述したステップＳ３１２１で実行するルーレットゲームは、以下のような処理を実行することで行われる。まず、「３００」、「４００」、「５００」及び「１０００」のうちの一つを抽籤処理によって決定する。この抽籤処理によって決定された配当が、後述するステップＳ３１２３の処理で遊技者に支払われる。次に、「３００」、「４００」、「５００」又は「１０００」に対応したランプの点灯及び消灯を順次繰り返す。その後、所定の時間経過したときに、抽籤処理によって決定した配当に対応するランプのみを点灯させる。
【０３０５】
次に、ステップＳ３１２１で行ったルーレットゲームの結果の配当を遊技者に支払い（ステップＳ３１２３）、本サブルーチンを終了する。上述したように、このステップＳ３１２３の処理で支払われる配当は、上述した抽籤処理によって決定された配当である。
【０３０６】
トップボックスゲーム処理１が終了した後、所定のタイミングで、姫キャラクタの支持部材３２４及び王子キャラクタの支持部材３３４をホームポジション（初期位置）まで移動させておくのが好ましい。具体的には、トップボックスゲーム処理１が終了した後、所定の時間、たとえば３０秒経過したときに、姫キャラクタの支持部材３２４及び王子キャラクタの支持部材３３４をホームポジションに移動させておくのが好ましい。このように、ホームポジションに予め移動させておくことで、次に、トップボックスゲーム処理１が始まったときに、直ちに姫キャラクタの支持部材３２４及び王子キャラクタの支持部材３３４の移動を開始することができる。
【０３０７】
上述したステップＳ３１１１の判断処理で、キャラクタ獲得ゲームにおいて姫キャラクタと王子キャラクタとの双方を獲得していないと判別したときには（ＮＯ）、キャラクタ獲得ゲームで獲得できたキャラクタの種類に応じてルーレットゲームを行い（ステップＳ３１２５）、本サブルーチンを終了する。
【０３０８】
たとえば、キャラクタ獲得ゲームで姫キャラクタを獲得していた場合には、姫ルーレットゲームを行う。この場合には、配当「３００」、「４００」及び「５００」のうちの一つが払い出される。同様に、キャラクタ獲得ゲームで王子キャラクタを獲得していた場合には、王子ルーレットゲームを行う。この場合も、配当「３００」、「４００」及び「５００」のうちの一つが払い出される。さらに、ドワーフを獲得していた場合には、ドワーフルーレットゲームを行う。この場合も、配当「１００」、「２００」及び「３００」のうちの一つが払い出される。
【０３０９】
なお、キャラクタ獲得ゲームで複数のキャラクタを獲得していた場合には、いずれか一つのキャラクタに対応するルーレットゲームのみ、たとえば、最も高い配当が含まれているものルーレットゲームを実行してもよい。また、キャラクタ獲得ゲームで獲得できたキャラクタの全てについて、ルーレットゲームを行ってもよい。獲得できたキャラクタの全てについてルーレットゲームを行った場合には、複数回、ルーレットゲームを行うことができるので、より多くの配当が支払われる可能性を高くできる。
【０３１０】
＜＜＜本発明の第２実施の形態＞＞＞
＜＜第２実施の形態のトップボックスの構成＞＞
図３３〜図３９は、本発明の第２実施の形態のトップボックス１２ｂの構成を示す図である。なお、本発明の第２の実施の形態のトップボックス１２ｂを用いたトップボックスゲームによる演出で登場するキャラクタは、「ワラの家に住むコブタ」、「木の家に住むコブタ」及び「レンガの家に住むコブタ」である。
【０３１１】
上述したように、本発明の第２の実施の形態のトップボックス１２ｂの外観は、図２０に示すように、第１の実施の形態のトップボックス１２ａの外観と同様である。
【０３１２】
図３３は、トップボックス１２ｂの上側画像表示パネル１３１を外した状態におけるトップボックス１２ｂの内部を示す斜視図である。図３４は、トップボックス１２ｂの上側画像表示パネル１３１を外した状態におけるトップボックス１２ｂの内部を示す正面図である。
【０３１３】
＜上側画像表示パネル１３１＞
トップボックス１２ｂの前面にも、上側画像表示パネル１３１が設けられている。第１の実施の形態と同様に、上側画像表示パネル１３１は、透明部分と非透明部分とが形成されている。上側画像表示パネル１３１の透明部分は、トップボックス１２ａの内部の部材を遊技者に視認させるための部分である。したがって、上側画像表示パネル１３１の透明部分は、トップボックス１２ａの内部を遊技者に視認させることができればよく、完全な透明である必要はなく、若干の色が付されていてもよい。
【０３１４】
＜ランプボックス４１０、４１２ａ〜４１２ｃ＞
図３３及び図３４に示すように、上側画像表示パネル１３１の背面には、ルーレットゲームを行うためのランプボックス４１０ａ〜４１０ｓと、キャラクタ獲得ゲームによって獲得したキャラクタを示すためのランプボックス４１２ａ〜４１２ｃとが設けられている。これらのランプボックス４１０ａ〜４１０ｓの各々のランプの点灯及び消灯を順次繰り返すことによってルーレットゲームを行う。
【０３１５】
キャラクタ獲得ゲームによってワラの家に住んでいるコブタを獲得できた場合には、ランプボックス４１２ａを点灯させる。キャラクタ獲得ゲームによって木の家に住んでいるコブタを獲得できた場合には、ランプボックス４１２ｂを点灯させる。キャラクタ獲得ゲームによってレンガの家に住んでいるコブタを獲得できた場合には、ランプボックス４１２ｃを点灯させる。
【０３１６】
上述したランプボックス４１０ａ〜４１０ｓの各々に対応する上側画像表示パネル１３１には、配当を示す数字が予め印刷されている。ルーレットゲームを行うことによって、これらの配当を示す数字のうちの１つが順次明るく照明され、最終的に明るく照明された数値が遊技者に与えられる配当となる。このように構成することによって、トップボックスゲームでは、ルーレートゲームを行うことができる。
【０３１７】
＜キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃ＞
図３５は、ルーレットゲームを行うためのランプボックス４１０ａ〜４１０ｓを外した状態におけるトップボックス１２ｂの内部を示す正面図である。図３３、図３４及び図３５に示すように、トップボックス１２ｂの内部には、ワラの家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材４２０ａと、木の家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材４２０ｂと、レンガの家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材４２０ｃとが配置されている。ワラの家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材４２０ａは、正面視で左側に配置され、木の家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材４２０ｂは、正面視で中央に配置され、レンガの家に住んでいるコブタを示すキャラクタ部材４２０ｃは、正面視で右側に配置されている。このキャラクタ部材４２０ａの表面には、ワラの家に住んでいるコブタを示すための絵柄が予め印刷されている。キャラクタ部材４２０ｂの表面には、木の家に住んでいるコブタを示すための絵柄が予め印刷されている。キャラクタ部材４２０ｃの表面には、レンガの家に住んでいるコブタを示すための絵柄が予め印刷されている。
【０３１８】
図３６は、キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃ及び窓部材４３０ａ〜４３０ｃを示す正面図である。図３７は、キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃ及び窓部材４３０ａ〜４３０ｃを示す斜視図である。図３８は、上部シャーシ４２６ａ〜４２６ｃを外した状態におけるキャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃ及び窓部材４３０ａ〜４３０ｃを上方から示す斜視図である。
【０３１９】
図３６、図３８及び図３９に示すように、キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃの各々の下部は、支持部材４２２ａ〜４２２ｃに連結されている。支持部材には、水平方向に延在する回転軸部４２４ａ〜４２４ｃが略中央に設けられている。回転軸部４２４ａ〜４２４ｃは、支持部材４２２ａ〜４２２ｃを所定の角度範囲内で左右方向に回転可能に支持する。このように構成したことで、キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃを所定の角度範囲内で左右方向に回転可能に支持することができ、キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃを左右方向に揺動するように支持することができる。
【０３２０】
また、図３９に示すように、キャラクタ部材４２０ａは、駆動部材４５０ａに連結され、キャラクタ部材４２０ｂは、駆動部材４５０ｂに連結され、キャラクタ部材４２０ｃは、駆動部材４５０ｃに連結されている。駆動部材４５０ａ〜４５０ｃは、ソレノイドから構成されている。ソレノイドは、上下方向に移動可能な可動部（図示せず）からなる。ソレノイドの可動部の上端部（図示せず）は、キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃの支持部材４２２ａ〜４２２ｃの右側の下部に連結されている。駆動部材４５０ａ〜４５０ｃの可動部が所定の距離だけ上下方向に移動することによって、支持部材４２２ａ〜４２２ｃの右側の下部を上下方向に移動させることができ、支持部材４２２ａ〜４２２ｃを介して、キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃを所定の角度範囲内で左右方向に揺動させることができる。このようにしたことにより、駆動部材４５０ａ〜４５０ｃを駆動することで、ワラの家に住んでいるコブタや、木の家に住んでいるコブタや、レンガの家に住んでいるコブタを、左右方向に揺ら揺らするように動かすことができる。
【０３２１】
＜窓部材４３０ａ〜４３０ｃ＞
上述したキャラクタ部材４２０ａの左右には、２枚の窓部材４３０ａが設けられている。キャラクタ部材４２０ｂの左右には、２枚の窓部材４３０ｂが設けられている。キャラクタ部材４２０ｃの左右には、２枚の窓部材４３０ｃが設けられている。２枚の窓部材４３０ａは、ワラの家の窓を示す部材であり、２枚の窓部材４３０ｂは、木の家の窓を示す部材であり、２枚の窓部材４３０ｃは、レンガの家の窓を示す部材である。
【０３２２】
２枚の窓部材４３０ａの各々は、回転軸４３２ａによって、回転可能に支持されている。２枚の窓部材４３０ｂの各々は、回転軸４３２ｂによって、回転可能に支持されている。２枚の窓部材４３０ｃの各々は、回転軸４３２ｃによって、回転可能に支持されている。回転軸４３２ａの上端部は、上部シャーシ４２６ａによって支持されている。また、回転軸４３２ａの下端部は、下部シャーシ４２８ａによって支持されている。回転軸４３２ｂの上端部は、上部シャーシ４２６ｂによって支持されている。また、回転軸４３２ｂの下端部は、下部シャーシ４２８ｂによって支持されている。回転軸４３２ｃの上端部は、上部シャーシ４２６ｃによって支持されている。また、回転軸４３２ｃの下端部は、下部シャーシ４２８ｃによって支持されている。
【０３２３】
図３８及び図３９に示すように、２枚の窓部材４３０ａのうちの左側の窓部材４３０ａの下部には、連結杆４４０ａの第１の端部が連結されている。２枚の窓部材４３０ａのうちの右側の窓部材４３０ａの下部には、連結杆４４２ａの第１の端部が連結されている。２枚の窓部材４３０ｂのうちの左側の窓部材４３０ｂの下部には、連結杆４４０ｂの第１の端部が連結されている。２枚の窓部材４３０ｂのうちの右側の窓部材４３０ｂの下部には、連結杆４４２ｂの第１の端部が連結されている。２枚の窓部材４３０ｃのうちの左側の窓部材４３０ｃの下部には、連結杆４４０ａの第１の端部が連結されている。２枚の窓部材４３０ｃのうちの右側の窓部材４３０ｃの下部には、連結杆４４２ａの第１の端部が連結されている。連結杆４４０ａ〜４４０ｃ及び連結杆４４２ａ〜４４２ｃの各々は、長尺な平板状の形状を有する。
【０３２４】
連結杆４４０ａの第２の端部及び連結杆４４２ａの第２の端部の各々は、駆動杆４４４ａの２つの端部に連結されている。連結杆４４０ｂの第２の端部及び連結杆４４２ｂの第２の端部の各々は、駆動杆４４４ｂの２つの端部に連結されている。連結杆４４０ｃの第２の端部及び連結杆４４２ｃの第２の端部の各々は、駆動杆４４４ｃの２つの端部に連結されている。駆動杆４４４ａ〜４４４ｃの各々は、長尺な平板状の形状を有する。駆動杆４４４ａの中心部は、回転可能に下部シャーシ４２８ａによって支持されている。駆動杆４４４ｂの中心部は、回転可能に下部シャーシ４２８ｂによって支持されている。駆動杆４４４ｃの中心部は、回転可能に下部シャーシ４２８ｃによって支持されている。
【０３２５】
駆動杆４４４ａは、駆動杆４４４ａの中心部からずれた位置で、下部シャーシ４２８ａに設けられた駆動部材４６０ａと連結されている。駆動杆４４４ｂは、駆動杆４４４ｂの中心部からずれた位置で、下部シャーシ４２８ｂに設けられた駆動部材４６０ａと連結されている。駆動杆４４４ｃは、駆動杆４４４ｃの中心部からずれた位置で、下部シャーシ４２８ｃに設けられた駆動部材４６０ｃと連結されている。
【０３２６】
図３９に示すように、駆動部材４６０ａ〜４６０ｃの各々は、ソレノイドから構成されている。駆動部材４６０ａは、ソレノイドによって左右方向に移動可能な可動部４６２ａを有する。駆動部材４６０ｂは、ソレノイドによって左右方向に移動可能な可動部４６２ｂを有する。駆動部材４６０ｃは、ソレノイドによって左右方向に移動可能な可動部４６２ｃを有する。可動部４６２ａは、駆動杆４４４ａの下部に連結されている。可動部４６２ｂは、駆動杆４４４ｂの下部に連結されている。
【０３２７】
駆動部材４６０ａのソレノイドによって、可動部４６２ａが左右方向に往復移動することにより、駆動杆４４４ａは、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することができる。同様に、駆動部材４６０ｂのソレノイドによって、可動部４６２ｂが左右方向に往復移動することにより、駆動杆４４４ｂは、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することができる。駆動部材４６０ｃのソレノイドによって、可動部４６２ｃが左右方向に往復移動することにより、駆動杆４４４ｃは、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することができる。
【０３２８】
駆動杆４４４ａが、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することで、駆動杆４４４ａに連結された連結杆４４０ａ及び４４２ａを左右方向に往復移動させることができる。連結杆４４０ａ及び４４２ａは、互いに逆方向に移動する。すなわち、連結杆４４０ａが右方向に移動したときには、連結杆４４２ａは左方向に移動し、連結杆４４０ａが左方向に移動したときには、連結杆４４２ａは右方向に移動することができる。
【０３２９】
駆動杆４４４ｂが、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することで、駆動杆４４４ｂに連結された連結杆４４０ｂ及び４４２ｂを左右方向に往復移動させることができる。連結杆４４０ｂ及び４４２ｂは、互いに逆方向に移動する。すなわち、連結杆４４０ｂが右方向に移動したときには、連結杆４４２ｂは左方向に移動し、連結杆４４０ｂが左方向に移動したときには、連結杆４４２ｂは右方向に移動することができる。
【０３３０】
駆動杆４４４ｃが、所定の角度範囲で正方向及び逆方向に回転することで、駆動杆４４４ｃに連結された連結杆４４０ｃ及び４４２ｃを左右方向に往復移動させることができる。連結杆４４０ｃ及び４４２ｃは、互いに逆方向に移動する。すなわち、連結杆４４０ｃが右方向に移動したときには、連結杆４４２ｃは左方向に移動し、連結杆４４０ｃが左方向に移動したときには、連結杆４４２ｃは右方向に移動することができる。
【０３３１】
このように、駆動部材４６０ａ〜４６０ｃの可動部４６２ａ〜４６２ｃが左右方向に往復移動することによって、連結杆４４０ａ〜４４０ｃ及び連結杆４４２ａ〜４４２ｃを連動して左右方向に往復移動させることができる。上述したように、連結部材４４０ａ〜４４０ｃの各々の第１の端部には、窓部材４３０ａ〜４３０ｃの下部が連結されている。連結杆４４０ａ〜４４０ｃ及び連結杆４４２ａ〜４４２ｃを連動して左右方向に往復移動させることによって、窓部材４３０ａ〜４３０ｃを所定の角度範囲内で正方向又は逆方向に回転させることで、窓部材４３０ａ〜４３０ｃを開閉するように駆動できる。
【０３３２】
＜＜トップボックスゲーム処理２＞＞
図４０は、本発明の第２実施の形態のトップボックス１２ｂを用いたトップボックスゲーム処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、トップボックスゲーム処理２のサブルーチンは、図１９のステップＳ１９２１の処理で呼び出されて実行される。
【０３３３】
最初に、メインＣＰＵ７１は、図１９に示したキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを実行することで、キャラクタ獲得ゲームで、「ワラの家に住むコブタ」と「木の家に住むコブタ」と「レンガの家に住むコブタ」とを獲得したか否かを判断する（ステップＳ４０１１）。
【０３３４】
キャラクタ獲得ゲームで、「ワラの家に住むコブタ」と「木の家に住むコブタ」と「レンガの家に住むコブタ」とを獲得したと判別したときには（ＹＥＳ）、駆動部材４５０ａ〜４５０ｃのソレノイドと、駆動部材４６０ａ〜４６０ｃのソレノイドとに電流を供給（給電）する（ステップＳ４０１３）。
【０３３５】
上述したように、駆動部材４５０ａ〜４５０ｃのソレノイドには、支持部材４２２ａ〜４２２ｃを介して、キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃが連結されている。駆動部材４５０ａ〜４５０ｃのソレノイドに電流を供給することで、キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃを所定の角度範囲内で左右方向に揺動させることができ、ワラの家に住んでいるコブタや、木の家に住んでいるコブタや、レンガの家に住んでいるコブタを、左右方向に揺ら揺らするように動かすことができる。
【０３３６】
また、駆動部材４６０ａ〜４６０ｃのソレノイドには、連結杆４４０ａ〜４４０ｃ、連結杆４４２ａ〜４４２ｃ及び駆動杆４４４ａ〜４４４ｃを介して、窓部材４３０ａ〜４３０ｃが連結されている。駆動部材４６０ａ〜４６０ｃのソレノイドに電流を供給することで、窓部材４３０ａ〜４３０ｃを所定の角度範囲内で正方向又は逆方向に回転させることで、窓部材４３０ａ〜４３０ｃを開閉するように駆動することができる。
【０３３７】
次に、キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃの揺動と、窓部材４３０ａ〜４３０ｃの開閉を終了させるか否かを判断する（ステップＳ４０１５）。このステップＳ４０１５の判断処理は、ステップＳ４０１３の処理を実行したときを基準時刻にして、基準時刻からの経過時間を計測し、その経過時間が所定の時間を越えたか否かを判断すればよい。
【０３３８】
上述したステップＳ４０１５の判断処理で、キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃの揺動と、窓部材４３０ａ〜４３０ｃの開閉を終了させないと判断したときには（ＮＯ）、ステップＳ４０１５に処理を戻す。一方、キャラクタ部材４２０ａ〜４２０ｃの揺動と、窓部材４３０ａ〜４３０ｃの開閉を終了させると判断したときには（ＹＥＳ）、駆動部材４５０ａ〜４５０ｃのソレノイドと、駆動部材４６０ａ〜４６０ｃのソレノイドとへの電流供給（給電）を終了する（ステップＳ４０１７）。
【０３３９】
次に、レンガを用いたルーレットゲームを行う（ステップＳ４０１９）。上述したように、レンガを用いたルーレットゲームは、上述したように、上側画像表示パネル１３１の背面に設けられたランプボックス４１０ａ〜４１０ｓの各々のランプの点灯及び消灯を順次繰り返すことによって行う。ランプボックス４１０ａ〜４１０ｓの各々に対応する上側画像表示パネル１３１には、配当を示す数字が、レンガの絵柄とともに予め印刷されている。ルーレットゲームを行うことによって、これらの配当を示す数字のうちの１つが順次明るく照明され、最終的に明るく照明された数値が遊技者に与えられる配当となる。このように構成することによって、トップボックスゲームでは、ルーレートゲームを行うことができる。
【０３４０】
上述したステップＳ４０１９で実行するルーレットゲームは、以下のような処理を実行することで行われる。まず、遊技者に払い出す配当を抽籤処理によって決定する。この抽籤処理によって決定された配当が、後述するステップＳ３１２１の処理で遊技者に支払われる。次に、ランプボックス４１０ａ〜４１０ｓの点灯及び消灯を順次繰り返す。その後、所定の時間経過したときに、抽籤処理によって決定した配当に対応するランプのみを点灯させる。
【０３４１】
次に、ステップＳ４０１９で行ったルーレットゲームの結果の配当を遊技者に支払い（ステップＳ４０２１）、本サブルーチンを終了する。上述したように、このステップＳ３１２１の処理で支払われる配当は、上述した抽籤処理によって決定された配当である。
【０３４２】
上述したステップＳ４０１１の判断処理で、キャラクタ獲得ゲームにおいて「ワラの家に住むコブタ」と「木の家に住むコブタ」と「レンガの家に住むコブタ」とを獲得していないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３４３】
＜＜＜本発明の第３実施の形態＞＞＞
＜＜第３実施の形態のトップボックスの構成＞＞
図４２〜図４５は、本発明の第３実施の形態のトップボックス１２ｃの構成を示す図である。なお、本発明の第３の実施の形態のトップボックス１２ｃを用いたトップボックスゲームによる演出で登場するキャラクタは、バラの花である。
【０３４４】
上述したように、本発明の第３の実施の形態のトップボックス１２ｃの外観は、図２０に示すように、第１の実施の形態のトップボックス１２ａ又は第１の実施の形態のトップボックス１２ｂの外観と同様である。
【０３４５】
図４２は、トップボックス１２ｃの上側画像表示パネル１３１を外した状態におけるトップボックス１２ｃの内部を示す斜視図である。図４３は、トップボックス１２ｃの上側画像表示パネル１３１を外した状態におけるトップボックス１２ｃの内部を示す正面図である。図４４は、略中央に配置されたバラの花の部材５７５を外した状態におけるトップボックス１２ｃの内部を示す正面図である。
【０３４６】
＜上側画像表示パネル１３１＞
トップボックス１２ｃの前面にも、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、透明なガラスやプラスチックやアクリルなどから構成されている。上側画像表示パネル１３１は、透明部分と非透明部分とが形成されている。図４１に示すように、非透明部分には、後述するルーレットゲームを行うための配当を示す数字が印刷されている。また、透明部分には、トップボックス１２ｃの内部に配置されたバラの花の部材５７５を遊技者に視認させるための部分である。上側画像表示パネル１３１の透明部分は、トップボックス１２ｃの内部を遊技者に視認させることができればよく、完全な透明である必要はなく、若干の色が付されていてもよい。
【０３４７】
＜ランプボックス５１０〜５６０＞
図４２及び図４３に示すように、上側画像表示パネル１３１の背面には、ルーレットゲームを行うための５個のランプボックス５１０ａ〜５１０ｅと、５個のランプボックス５２０ａ〜５２０ｅと、５個のランプボックス５３０ａ〜５３０ｅと、５個のランプボックス５４０ａ〜５４０ｅと、５個のランプボックス５５０ａ〜５５０ｅと、５個のランプボックス５６０ａ〜５６０ｅとが設けられている。
【０３４８】
５個のランプボックス５１０ａ〜５１０ｅは、上側画像表示パネル１３１に向かって配置されており、第１の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。５個のランプボックス５２０ａ〜５２０ｅは、上側画像表示パネル１３１に向かって配置されており、第１の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。５個のランプボックス５３０ａ〜５３０ｅは、上側画像表示パネル１３１に向かって配置されており、第１の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。５個のランプボックス５４０ａ〜５４０ｅは、上側画像表示パネル１３１に向かって配置されており、第１の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。５個のランプボックス５５０ａ〜５５０ｅは、上側画像表示パネル１３１に向かって配置されており、第１の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。５個のランプボックス５６０ａ〜５６０ｅは、上側画像表示パネル１３１に向かって配置されており、第１の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。
【０３４９】
なお、ランプボックス５１０ａ〜５１０ｅを第１のランプボックス群と称する。ランプボックス５２０ａ〜５２０ｅを第２のランプボックス群と称する。ランプボックス５３０ａ〜５３０ｅを第３のランプボックス群と称する。ランプボックス５４０ａ〜５４０ｅを第４のランプボックス群と称する。ランプボックス５５０ａ〜５５０ｅを第５のランプボックス群と称する。ランプボックス５６０ａ〜５６０ｅを第６のランプボックス群と称する。これらの第１〜第６のランプボックス群（複数の第２の発光体群）は、上側画像表示パネル１３１に向かって配置されており、第１の半径より大きい第２の半径を有する円周上に沿って周回するように配置されている。
【０３５０】
第１のランプボックス群を構成するランプボックス５１０ａ〜５１０ｅの各々は、青色の光を発するランプを有する。ランプボックス５１０ａは、配当「１００」に対応し、ランプボックス５１０ｂは、配当「２００」に対応し、ランプボックス５１０ｃは、配当「２５０」に対応し、ランプボックス５１０ｄは、配当「３００」に対応し、ランプボックス５１０ｅは、配当「４００」に対応する（図４１参照）。
【０３５１】
第２のランプボックス群を構成するランプボックス５２０ａ〜５２０ｅの各々は、ピンク色の光を発するランプを有する。ランプボックス５２０ａは、配当「２００」に対応し、ランプボックス５２０ｂは、配当「２５０」に対応し、ランプボックス５２０ｃは、配当「３００」に対応し、ランプボックス５２０ｄは、配当「４００」に対応し、ランプボックス５２０ｅは、配当「５００」に対応する（図４１参照）。
【０３５２】
第３のランプボックス群を構成するランプボックス５３０ａ〜５３０ｅの各々は、水色の光を発するランプを有する。ランプボックス５３０ａは、配当「２５０」に対応し、ランプボックス５３０ｂは、配当「３００」に対応し、ランプボックス５３０ｃは、配当「４００」に対応し、ランプボックス５３０ｄは、配当「５００」に対応し、ランプボックス５３０ｅは、配当「６００」に対応する（図４１参照）。
【０３５３】
第４のランプボックス群を構成するランプボックス５４０ａ〜５４０ｅの各々は、緑色の光を発するランプを有する。ランプボックス５４０ａは、配当「３００」に対応し、ランプボックス５４０ｂは、配当「４００」に対応し、ランプボックス５４０ｃは、配当「５００」に対応し、ランプボックス５４０ｄは、配当「６００」に対応し、ランプボックス５４０ｅは、配当「８００」に対応する（図４１参照）。
【０３５４】
第５のランプボックス群を構成するランプボックス５５０ａ〜５５０ｅは、白色の光を発するランプを有する。ランプボックス５５０ａは、配当「３００」に対応し、ランプボックス５５０ｂは、配当「４００」に対応し、ランプボックス５５０ｃは、配当「５００」に対応し、ランプボックス５５０ｄは、配当「７００」に対応し、ランプボックス５５０ｅは、配当「１０００」に対応する（図４１参照）。
【０３５５】
第６のランプボックス群を構成するランプボックス５６０ａ〜５６０ｅは、赤色の光を発するランプを有する。ランプボックス５６０ａは、配当「４００」に対応し、ランプボックス５６０ｂは、配当「５００」に対応し、ランプボックス５６０ｃは、配当「７００」に対応し、ランプボックス５６０ｄは、配当「８００」に対応し、ランプボックス５６０ｅは、配当「１２００」に対応する（図４１参照）。
【０３５６】
＜ランプボックス５７０＞
ランプボックス５７０は、トップボックス１２ｃの中央部に配置されている。図４２、図４３及び図４４に示すように、ランプボックス５７０の前面には、バラの花の部材５７５が配置されている。ランプボックス５７０は、バラの花の部材５７５を所定の色で照明する。ランプボックス５７０は、青色、ピンク色、水色、緑色、白色又は赤色のうちのいずれか一色を選択的に発光することができる。
【０３５７】
後述する第１のルーレットゲームが行われている間において、第１のランプボックス群から青色の光が発せられているときには、ランプボックス５７０からも青色の光が発せられる。第１のルーレットゲームが行われている間において、第２のランプボックス群からピンク色の光が発せられているときには、ランプボックス５７０からもピンク色の光が発せられる。第１のルーレットゲームが行われている間において、第３のランプボックス群から水色の光が発せられているときには、ランプボックス５７０からも水色の光が発せられる。第１のルーレットゲームが行われている間において、第４のランプボックス群から緑色の光が発せられているときには、ランプボックス５７０からも緑色の光が発せられる。第１のルーレットゲームが行われている間において、第５のランプボックス群から白色の光が発せられているときには、ランプボックス５７０からも白色の光が発せられる。
第１のルーレットゲームが行われている間において、第６のランプボックス群から赤色の光が発せられているときには、ランプボックス５７０からも赤色の光が発せられる。
【０３５８】
また、第１のルーレットゲームが終わったときには、第１の抽籤処理の結果に応じた色の光が、ランプボックス５７０から発せられる。具体的には、第１の抽籤処理の結果に応じて、第１のランプボックス群〜第６のランプボックス群のうちから１つのランプボックス群が選択される。すなわち、この第１の抽籤処理によって、１つのランプボックス群が選択されるので、その選択された１つのランプボックス群に対応する色を決定することができる。このようにすることで、第１の抽籤処理によって選択された１つのランプボックス群から光が発光されるとともに、決定された色の光をランプボックス５７０からも発することができ、選択された１つのランプボックス群と同じ色の光をランプボックス５７０から発することができる。
【０３５９】
たとえば、第１の抽籤処理によって、第２のランプボックス群が選択された場合には、第１のルーレットゲームが終わったときに、第２のランプボックス群からピンク色の光が発せられるとともに、ランプボックス５７０からもピンク色の光が発せられる。また、第１の抽籤処理によって、第４のランプボックス群が選択された場合には、第１のルーレットゲームが終わったときに、第４のランプボックス群から緑色の光が発せられるとともに、ランプボックス５７０からも緑色の光が発せられる。
【０３６０】
ランプボックス５７０は、第１の抽籤処理によって決定された色の光を発光して、バラの花の部材５７５をその色で照明する。たとえば、第４のランプボックス群が選択された場合には、ランプボックス５７０から緑色の光が発せられて、バラの花の部材５７５を緑色の光で照明する。
【０３６１】
＜第１のルーレットゲーム及び第２のルーレットゲーム＞
第１のルーレットゲーム及び第２のルーレットゲームは、後述するトップボックスゲーム処理３によって行われる。図４７（ａ−１）〜（ａ−６）は、第１のルーレットゲームの概要を示す図である。図４７（ｂ−１）〜（ｂ−３）は、第２のルーレットゲームの概要を示す図である。
【０３６２】
最初に、第１のルーレットゲームが行われる。第１のルーレットゲームは、第１のランプボックス群〜第６のランプボックス群の全てを用いて行うルーレットゲームである。この第１のルーレットゲームは、第１のランプボックス群〜第６のランプボックス群のうちから１つのランプボックス群を選択するゲームである。上述したように、第１のランプボックス群は、ランプボックス５１０ａ〜５１０ｅであり、第２のランプボックス群は、ランプボックス５２０ａ〜５２０ｅであり、第３のランプボックス群は、ランプボックス５３０ａ〜５３０ｅであり、第４のランプボックス群は、ランプボックス５４０ａ〜５４０ｅであり、第５のランプボックス群は、ランプボックス５５０ａ〜５５０ｅであり、第６のランプボックス群は、ランプボックス５６０ａ〜５６０ｅである。第１のルーレットゲームを行うことによって、第１のランプボックス群〜第６のランプボックス群のうちから１つのランプボックス群が選択される。
【０３６３】
まず、第１のランプボックス群を構成するランプボックス５１０ａ〜５１０ｅのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する（処理１−１）。次に、第２のランプボックス群を構成するランプボックス５２０ａ〜５２０ｅのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する（処理１−２）。次に、第３のランプボックス群を構成するランプボックス５３０ａ〜５３０ｅのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する（処理１−３）。次に、第４のランプボックス群を構成するランプボックス５４０ａ〜５４０ｅのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する（処理１−４）。次に、第５のランプボックス群を構成するランプボックス５５０ａ〜５５０ｅのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する（処理１−５）。次に、第６のランプボックス群を構成するランプボックス５６０ａ〜５６０ｅのみを点灯し、他のランプボックス群は消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する（処理１−６）。
【０３６４】
上述した（処理１−１）〜（処理１−６）を繰り返すことによって、第１のルーレットゲームが行われる（図４７（ａ−１）〜（ａ−６）参照）。第１のルーレットゲームは、上述した第１の半径よりも大きい第２の半径を有する円周によって周回するように点灯及び消灯が繰り返されるので、目立つように点灯及び消灯をすることができる。第１の抽籤処理を行って、その結果に応じて、第１のランプボックス群〜第６のランプボックス群のうちから１つのランプボックス群を選択し、選択された１つのランプボックス群のみを点灯し、他のランプボックス群を消灯させて、第１のルーレットゲームを終了する。
【０３６５】
なお、上述したように、第１のルーレットゲームが行われている間や、第１のルーレットゲームが終わったときに、ランプボックス５７０からも対応する色の光を発光して、バラの花の部材５７５をその色で照明する。
【０３６６】
次に、第２のルーレットゲームが行われる。第２のルーレットゲームは、第１のルーレットゲームで選択された１つのランプボックス群のみを用いたルーレットゲームである。第１のランプボックス群〜第６のランプボックス群のいずれも、５つのランプボックスから構成されている。したがって、以下では、選択された１つのランプボックス群を構成するランプボックスを第１のランプボックス〜第５のランプボックスと称する。
【０３６７】
まず、選択された１つのランプボックス群を構成する第１のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する（処理２−１）。次に、選択された１つのランプボックス群を構成する第２のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する（処理２−２）。次に、選択された１つのランプボックス群を構成する第３のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する（処理２−３）。次に、選択された１つのランプボックス群を構成する第４のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する（処理２−４）。次に、選択された１つのランプボックス群を構成する第５のランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスは消灯する。所定の時間経過するまで、この状態を維持する（処理２−５）。
【０３６８】
上述した（処理２−１）〜（処理２−５）を繰り返すことによって、第２のルーレットゲームが行われる（図４７（ｂ−１）〜（ｂ−３）参照）。第２のルーレットゲームは、上述した第２の半径よりも小さい第１の半径を有する円周によって周回するように点灯及び消灯が繰り返されるので、所定の限られた範囲で点灯及び消灯をすることができ、遊技者の期待感や緊張感を高めることができる。第２の抽籤処理を行って、その結果に応じて、第１のランプボックス〜第５のランプボックスのうちから１つのランプボックスを選択し、選択された１つのランプボックスのみを点灯し、他のランプボックスを消灯させて、第２のルーレットゲームを終了する。
【０３６９】
このように、２つのルーレットゲームを行うことで、遊技者に与える１つの配当を最終的に決定することができる。
【０３７０】
＜導光板５８０ａ及び５８０ｂ＞
図４５は、ランプボックス５１０ａ〜５１０ｅ、５２０ａ〜５２０ｅ、５３０ａ〜５３０ｅ、５４０ａ〜５４０ｅ、５５０ａ〜５５０ｅ及び５６０ａ〜５６０ｅを外した状態におけるトップボックス１２ｃの内部を示す正面図である。
【０３７１】
図４５に示すように、トップボックス１２ｃの内部には、２枚の導光板５８０ａ及び５８０ｂが左右に設けられている。導光板５８０ａは、上側画像表示パネル１３１の非透過部分の左側に対応するように背面に配置されている。また、導光板５８０ｂは、上側画像表示パネル１３１の非透過部分の右側に対応するように背面に配置されている。図４５に示すように、２枚の導光板５８０ａ及び５８０ｂは、バックライトパネル５８２に設けられている。バックライトパネル５８２は、略板状の形状を有し、パネル面５８４が形成されている。バックライトパネル５８２のパネル面５８４が上側画像表示パネル１３１と向かい合うようにトップボックス１２ｃに固定されている。２枚の導光板５８０ａ及び５８０ｂは、パネル面５８４と略平行になるように、後述する導光板ケース５８６を介して所定の支持部材（図示せず）によってパネル面５８４に固定されている。
【０３７２】
バックライトパネル５８２には、２つのバックライト（図示せず）も配置されている。一方のバックライトから発せられた光は、導光板５８０ａに入射される。また、他方のバックライトから発せられた光は、導光板５８０ｂに入射される。
【０３７３】
２枚の導光板５８０ａ及び５８０ｂの各々は、導光板アクリル５９０と導光板リフレクタ５９２と導光板ケース５８６とからなる。導光板アクリル５９０は板状の形状を有する。導光板アクリル５９０の端部には、導光板リフレクタ５９２が貼付されている。導光板アクリル５９０の端部に至って導光板アクリル５９０から射出された光を導光板リフレクタ５９２によって反射させ、再び導光板アクリル５９０に入射させることができる。導光板ケース５８６は、導光板アクリル５９０を収容して、バックライトパネル５８２の所定の位置に配置させるためのものである。
【０３７４】
この導光板アクリル５９０の所定の面を光の入射面として光が入射され、入射された光は、導光板アクリル５９０の内側で反射を繰り返した末に射出面から射出される。このように、導光板アクリル５９０に入射された光は、導光板アクリル５９０の内側で複数回反射された後に射出される。このため、射出面のあらゆる箇所に対して明るさが均一に近づけられた光が射出面から射出させることができ、明るさに斑がない光を射出面から射出させることができる。導光板アクリル５９０（導光板５８０ａ及び５８０ｂ）の射出面が、上側画像表示パネル１３１の非透過部分と向かい合うように、２枚の導光板５８０ａ及び５８０ｂは配置されている。このようにしたことにより、上側画像表示パネル１３１の非透過部分を均一に近づけた明るさで照明することができ、斑なく非透過部分を明るくすることができる。
【０３７５】
上述したように、導光板アクリル５９０の射出面から光を射出して、上側画像表示パネル１３１の非透過部分を照明する。したがって、２つのバックライトの位置や大きさや数や、２つのバックライトに対する２枚の導光板５８０ａ及び５８０ｂの位置などは、導光板アクリル５９０の射出面から光を射出できるように、導光板アクリル５９０に光を入射させるものに適宜定めればよい。
【０３７６】
また、上述したように、導光板ケース５８６は導光板アクリル５９０を収容する。図４５に示すように、導光板ケース５８６の周辺に沿って、導光板アクリル５９０を保持するための保持壁及び保持面が導光板ケース５８６に形成されている。この保持壁や保持面には、バックライトから発せられた光を導光板アクリル５９０に入射させるための開口（図示せず）が形成されている。バックライトは、この開口に対応するように配置されている。この開口を介してバックライトから発せられた光を導光板アクリル５９０に入射させることができる。さらに、保持壁及び保持面の内側には反射部材（図示せず）が設けられている。導光板アクリル５９０に入射された光が、射出面とは異なる他の面から射出されるような場合であっても、その射出された光を反射させて、再び導光板アクリル５９０に入射させることができ、効率よく射出面から光を射出させることができる。
【０３７７】
導光板アクリル５９０の射出面は、上側画像表示パネル１３１の背面から所定の距離、たとえば４０ミリメートル以上離隔するように、バックライトパネル５８２によって配置されている。また、導光板アクリル５９０の射出面から発せられた光は、さまざまな角度で広がるように放射状に進む。このため、導光板アクリル５９０の射出面を上側画像表示パネル１３１の背面から離隔させて配置したことにより、射出面と上側画像表示パネル１３１の背面との間に、ケーブルなどの部材を配置せざるを得ないような場合であっても、導光板アクリル５９０の射出面から放射状に進む光によって、さまざまな角度の経路を経て上側画像表示パネル１３１の背面に至ることができるので、ケーブルなどの部材によって遮られることなく、上側画像表示パネル１３１の非透過部分を照明することができる。
【０３７８】
＜ランプボックス５７５ａ及び５７５ｂ＞
図４２及び図４３に示すように、ランプボックス５７５ａは、トップボックス１２ｃの左下に配置されている。また、ランプボックス５７５ｂは、トップボックス１２ｃの右下に配置されている。ランプボックス５７５ａに対応する上側画像表示パネル１３１には、「野獣（王子）」の絵柄が表示されている。ランプボックス５７５ａを点灯することで、「野獣（王子）」の絵柄を背後から照明することができる。また、ランプボックス５７５ｂに対応する上側画像表示パネル１３１には、「ベル（姫）」の絵柄が表示されている。ランプボックス５７５ｂを点灯することで、「ベル（姫）」の絵柄を背後から照明することができる。
【０３７９】
＜＜トップボックスゲーム処理３＞＞
図４６は、本発明の第３実施の形態のトップボックス１２ｃを用いたトップボックスゲーム処理３のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、トップボックスゲーム処理３のサブルーチンは、図１９のステップＳ１９２１の処理で呼び出されて実行される。
【０３８０】
最初に、メインＣＰＵ７１は、図１９に示したキャラクタ獲得ゲーム処理のサブルーチンを実行することで、キャラクタ獲得ゲームで、「ベル（姫）」、「野獣（王子）」および「宮殿」のキャラクタを獲得したか否かを判断する（ステップＳ４６１１）。キャラクタ獲得ゲームで「ベル（姫）」、「野獣（王子）」および「宮殿」を獲得していないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３８１】
一方、キャラクタ獲得ゲームで、「ベル（姫）」、「野獣（王子）」および「宮殿」を獲得したと判別したときには（ＹＥＳ）、第１の抽籤処理を実行する（ステップＳ４６１３）。この第１の抽籤処理は、乱数を発生させて、その乱数の値によって、第１のランプボックス群〜第６のランプボックス群のうちから１つのランプボックス群を決定する処理である。乱数の値を判別するための判別テーブル（図示せず）は、マザーボード７０のＲＯＭ５２に予め記憶されている。発生させた乱数の値を、判別テーブルと比較することによって、１つのランプボックス群を決定することができる。
【０３８２】
ステップＳ４６１３の処理を実行した後、第１のルーレットゲームを行う（ステップＳ４６１５）。この第１のルーレットゲームは、上述した（処理１−１）〜処理（１−６）を、後述するステップＳ４６１７の判断がされるまで繰り返す。
【０３８３】
また、処理１−１では、青色のランプボックス５１０ａ〜５１０ｅと同じ青色でランプボックス５７０を点灯する。処理１−２では、ピンク色のランプボックス５２０ａ〜５２０ｅと同じピンク色でランプボックス５７０を点灯する。処理１−３では、水色のランプボックス５３０ａ〜５３０ｅと同じ水色でランプボックス５７０を点灯する。処理１−４では、緑色のランプボックス５４０ａ〜５４０ｅと同じ緑色でランプボックス５７０を点灯する。処理１−５では、白色のランプボックス５５０ａ〜５５０ｅと同じ白色でランプボックス５７０を点灯する。処理１−６では、赤色のランプボックス５６０ａ〜５６０ｅと同じ赤色でランプボックス５７０を点灯する。
【０３８４】
上述したように、青色のランプボックス５１０ａ〜５１０ｅの配当は、「１００」、「２００」、「２５０」、「３００」及び「４００」であり、最も配当の数値が低いグループである。ピンク色のランプボックス５２０ａ〜５２０ｅの配当は、「２００」、「２５０」、「３５０」、「４００」及び「５００」であり、次に、配当の数値が低いグループである。水色のランプボックス５３０ａ〜５３０ｅの配当は、「２５０」、「３００」、「４００」、「５００」及び「６００」であり、次に、配当の数値が低いグループである。緑色のランプボックス５４０ａ〜５４０ｅの配当は、「３００」、「４００」、「５００」、「６００」及び「８００」であり、次に、配当の数値が低いグループである。白色のランプボックス５５０ａ〜５５０ｅの配当は、「３００」、「４００」、「５００」、「７００」及び「１０００」であり、次に、配当の数値が低いグループである。赤色のランプボックス５６０ａ〜５６０ｅの配当は、「４００」、「５００」、「７００」、「８００」及び「１２００」であり、最も配当の数値が高いグループである。したがって、遊技者は、発光された色を視認することで、配当の高低のグループを直ちに認識することができる。
【０３８５】
特に、上述したように、処理１−１では、青色のみが発光され、処理１−２では、ピンク色のみが発光され、処理１−３では、水色のみが発光され、処理１−４では、緑色のみが発光され、処理１−５では、白色のみが発光され、処理１−６では、赤色のみが発光されるので、配当の高低のグループをより的確かつ容易に遊技者に認識させることができ、期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。
【０３８６】
ステップＳ４６１５の処理を開始してから所定の時間が経過したかを判断して、第１のルーレットゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ４６１７）。第１のルーレットゲームを終了しないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ４６１７に処理を戻す。一方、第１のルーレットゲームを終了すると判別したときには（ＹＥＳ）、上述したステップＳ４６１３の処理で実行した第１の抽籤処理で決定されたランプボックス群を点灯し、それ以外のランプボックス群を消灯するとともに、そのランプボックスに対応する色の光でランプボックス５７０を点灯し、第１のルーレットゲームを終了する（ステップＳ４６１９）。
【０３８７】
たとえば、第１の抽籤処理によって、第４のランプボックス群が選択されたときには、第４のランプボックス群を構成するランプボックス５４０ａ〜５４０ｅのみを点灯し、他のランプボックス群を構成するランプボックスは消灯する。このようにすることで、第１のルーレットゲームでは、第４のランプボックス群に当籤したことを示すことができる。同時に、選択された第４のランプボックス群に対応した緑色の光をランプボックス５７０から発する。
【０３８８】
次に、第２の抽籤処理を実行する（ステップＳ４６２１）。この第２の抽籤処理は、乱数を発生させて、その乱数の値によって、第１のランプボックス〜第５のランプボックスのうちから１つのランプボックスを決定する処理である。上述したように、第１のランプボックス群〜第６のランプボックス群のいずれも、５つのランプボックスから構成されており、第１の抽籤処理によって選択された１つのランプボックス群を構成するランプボックスを第１のランプボックス〜第５のランプボックスと称する。
【０３８９】
具体的には、第１の抽籤処理の結果、青色のランプボックス５１０ａ〜５１０ｅが選択されたときには、第１のランプボックスはランプボックス５１０ａであり、第２のランプボックスはランプボックス５１０ｂであり、第３のランプボックスはランプボックス５１０ｃであり、第４のランプボックスはランプボックス５１０ｄであり、第５のランプボックスはランプボックス５１０ｅである。
【０３９０】
また、第１の抽籤処理の結果、ピンク色のランプボックス５２０ａ〜５２０ｅが選択されたときには、第１のランプボックスはランプボックス５２０ａであり、第２のランプボックスはランプボックス５２０ｂであり、第３のランプボックスはランプボックス５２０ｃであり、第４のランプボックスはランプボックス５２０ｄであり、第５のランプボックスはランプボックス５２０ｅである。
【０３９１】
さらに、第１の抽籤処理の結果、水色のランプボックス５３０ａ〜５３０ｅが選択されたときには、第１のランプボックスはランプボックス５３０ａであり、第２のランプボックスはランプボックス５３０ｂであり、第３のランプボックスはランプボックス５３０ｃであり、第４のランプボックスはランプボックス５３０ｄであり、第５のランプボックスはランプボックス５３０ｅである。
【０３９２】
さらにまた、第１の抽籤処理の結果、緑色のランプボックス５４０ａ〜５４０ｅが選択されたときには、第１のランプボックスはランプボックス５４０ａであり、第２のランプボックスはランプボックス５４０ｂであり、第３のランプボックスはランプボックス５４０ｃであり、第４のランプボックスはランプボックス５４０ｄであり、第５のランプボックスはランプボックス５４０ｅである。
【０３９３】
また、第１の抽籤処理の結果、白色のランプボックス５５０ａ〜５５０ｅが選択されたときには、第１のランプボックスはランプボックス５５０ａであり、第２のランプボックスはランプボックス５５０ｂであり、第３のランプボックスはランプボックス５５０ｃであり、第４のランプボックスはランプボックス５５０ｄであり、第５のランプボックスはランプボックス５５０ｅである。
【０３９４】
さらに、第１の抽籤処理の結果、赤色のランプボックス５６０ａ〜５６０ｅが選択されたときには、第１のランプボックスはランプボックス５６０ａであり、第２のランプボックスはランプボックス５６０ｂであり、第３のランプボックスはランプボックス５６０ｃであり、第４のランプボックスはランプボックス５６０ｄであり、第５のランプボックスはランプボックス５６０ｅである。
【０３９５】
ステップＳ４６２１の処理を実行した後、第２のルーレットゲームを行う（ステップＳ４６２３）。この第２のルーレットゲームは、上述した（処理２−１）〜処理（２−５）を、後述するステップＳ４６２５の判断がされるまで繰り返す。
【０３９６】
たとえば、第１の抽籤処理の結果、赤色のランプボックス５６０ａ〜５６０ｅが選択された場合には、第１のランプボックスは、ランプボックス５６０ａであり、第２のランプボックスは、ランプボックス５６０ｂであり、第３のランプボックスは、ランプボックス５６０ｃであり、第４のランプボックスは、ランプボックス５６０ｄであり、第５のランプボックスは、ランプボックス５６０ｅである。したがって、第２のルーレットゲームでは、ランプボックス５６０ａを所定時間点灯した後、消灯し、ランプボックス５６０ｂを所定時間点灯した後、消灯し、ランプボックス５６０ｃを所定時間点灯した後、消灯し、ランプボックス５６０ｄを所定時間点灯した後、消灯し、ランプボックス５６０ｅを所定時間点灯した後、消灯するという動作を繰り返す。
【０３９７】
次に、ステップＳ４６２３の処理を開始してから所定の時間が経過したかを判断して、第２のルーレットゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ４６２５）。第２のルーレットゲームを終了しないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ４６２５に処理を戻す。一方、第２のルーレットゲームを終了すると判別したときには（ＹＥＳ）、上述したステップＳ４６２１の処理で実行した第２の抽籤処理で決定された１つのランプボックスのみを点灯し、それ以外のランプボックスを消灯して第２のルーレットゲームを終了する（ステップＳ４６２７）。
【０３９８】
次に、第２のルーレットゲームによって決定されたランプボックスに対応した配当を遊技者に支払って（ステップＳ４６２９）、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
たとえば、第１の抽籤処理の結果、赤色のランプボックス５６０ａ〜５６０ｅが選択され、第２の抽籤処理の結果、第５のランプボックスであるランプボックス５６０ｅが選択されたときには、ランプボックス５６０ｅのみを点灯し、他のランプボックス５６０ａ〜５６０ｄを消灯させる。このようにすることで、第２のルーレットゲームで、第５のランプボックスであるランプボックス５６０ｅに当籤、すなわち、配当「１２００」（図４１参照）に当籤したことを示すことができる。
【０４００】
なお、上述した第２のルーレットゲームでは、第１のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯し、第２のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯し、第３のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯し、第４のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯し、第５のランプボックスを所定時間点灯した後、消灯するという動作を繰り返すものを示したが、他の態様によるものでもよい。図４７（ｃ−１）〜（ｃ−３）に概要を示す。
【０４０１】
まず、第２のルーレットゲームが開始されたときに、第１のランプボックスと第２のランプボックスと第３のランプボックスと第４のランプボックスと第５のランプボックスとの全てをまず点灯させる。その後、所定の時間経過した後に、第２の抽籤処理の結果で選択されていないランプボックスのいずれか一つを消灯する。さらに、所定の時間経過した後に、第２の抽籤処理の結果で選択されていない別のランプボックスのいずれか一つを消灯する。このような動作を繰り返し、最終的に、第２の抽籤処理の結果で選択されたランプボックスのみが点灯し、それ以外のランプボックスは消灯するようにして、第２のルーレットゲームを終了する。このような態様で第２のルーレットゲームを行っても、最終的に遊技者に与える配当を示すことができる。このように、第２の抽籤処理の結果で選択されていないランプボックスを順次消灯するようにした場合には、ランプボックスの点灯と消滅とを繰り返すことがないので、第２の抽籤処理の結果で選択されていないランプボックスを遊技者に直ちに報知することができ、短時間で第２のルーレットゲームを終了させることができる。
【０４０２】
＜＜＜ゲーミングマシンの概要＞＞＞
本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン１０は、
複数のシンボルを変動表示した後、再配置することが可能なシンボル表示装置（下側画像表示パネル１４１）と、
前記シンボル表示装置の上部に配置され、かつ、前面に配置された被照明体（上側画像表示パネル１３１）と内部に配置された複数の被視認体（キャラクタ部材３２０及び３３０等）とを有するトップボックス（トップボックス１２ａ）と、
以下の（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（メインＣＰＵ７１）と、を有する。
（Ａ）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に再配置する通常ゲームを実行する処理と、
（Ｂ）前記通常ゲームにおいて特定のシンボルが再配置されたことに応じて、複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行する処理と、
（Ｃ）前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、前記複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる処理。
【０４０３】
この構成によれば、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、トップボックスにおいて、被視認体を移動させる態様によって遊技者に報知することができるので、遊技者に期待感や緊張感を与えることができ、トップボックスを活用して、遊技者をゲームに惹きつけることができる。また、ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて被視認体を移動させるので、ゲーミングマシンから離れた位置でも被視認体が移動する態様を視認でき、遊技者のみならず、ゲーミングマシンの周囲にいる他の者もゲーミングマシンへの興味を高めて惹きつけることができる。
【０４０４】
また、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン１０は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタを示すように形成されたキャラクタ被視認体（キャラクタ部材３２０及び３３０）を含み、
前記トップボックスは、前記キャラクタ被視認体を移動させるための駆動手段（駆動部材３５０）を有し、
前記（Ｃ）の処理は、
（Ｄ）前記キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいた制御信号を前記駆動手段に発して、前記キャラクタ被視認体に対して所定の動作をさせる処理を含むことを特徴とすることである。
【０４０５】
この構成によれば、「キャラクタ被視認体」を移動させるので、キャラクタ獲得ゲームに登場するキャラクタによる演出をトップボックスにおいても行うことにより、キャラクタ獲得ゲームだけでなく、トップボックスにおける演出によっても遊技者を惹きつけて期待感を高めることができる。ゲーミングマシンの上部に配置されているトップボックスにおいて、「キャラクタ被視認体」の移動という目立った演出をするので、ゲーミングマシンの周囲にいる者にも興味を惹かせることができる。
【０４０６】
さらに、本発明の実施の形態におけるゲーミングマシン１０は、
前記複数の被視認体は、前記キャラクタとは異なる物体を示すように形成された物体被視認体（ハート形の部材３４０）を含み、
前記（Ｃ）の処理は、前記（Ｄ）の処理を実行した後に、
（Ｅ）前記物体被視認体を視認可能な態様で表示する処理を含むことを特徴とすることである。
【０４０７】
この構成によれば、物体被視認体を視認できない状態から視認できる状態にするので、トップボックスにおいて変化のある演出を行って、期待感や緊張感を遊技者にさらに与えることができ、遊技者をより惹きつけることができる。
【符号の説明】
【０４０８】
１０、１０’、１０”  ゲーミングマシン
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  トップボックス
７１  メインＣＰＵ
３２０、３３０  キャラクタ部材
３５０  駆動部材
【図１】
2011104015.tif 000003
【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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