(57)【要約】【課題】興趣が向上するような情報を提供可能なゲームを、実現する。【解決手段】本プログラムでは、キャラクタ用の画面であるメイン画面７１および対象オブジェクト用の画面であるサブ画面７２が、モニタ２０に設定される。そして、キャラクタが、ゲーム空間ＧＳにおいて制御されると、キャラクタの視野角内のゲーム空間ＧＳの映像が、メイン画面７１に表示される。そして、サブ画面７２には、対象オブジェクトの近傍におけるゲーム空間ＧＳの映像が、表示される。この状態において、対象オブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間ＧＳの内部に位置するか否かが、判断される。そして、対象オブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間ＧＳの内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用のサブ画面７２が、モニタ２０から消去される。【選択図】図２
2011018147.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、実行可能なコンピュータに、
前記キャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定機能と、
前記キャラクタが目指す目標である複数の対象オブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する対象設定機能と、
前記キャラクタを、ゲーム空間において制御するキャラクタ制御機能と、
前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、前記メイン画面に表示するメイン映像表示機能と、
前記対象オブジェクト用の画面であり、前記メイン画面の内部において前記メイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定機能と、
前記対象オブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像を、前記サブ画面に表示するサブ映像表示機能と、
前記対象オブジェクトが、制御中の前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する位置判断機能と、
前記対象オブジェクトの位置が、前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用の前記サブ画面を画像表示部から消去するサブ画面消去機能と、
を実現するゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの制御を開始するための制御開始命令を発行する制御開始機能と、
前記制御開始命令が発行された時点からの時間を計算する制御時間計算機能と、
全ての対象オブジェクト用の前記サブ画面が、画像表示部から消去されたか否かを判断する全サブ画面消去判断機能と、
前記全サブ画面消去判断機能によって、全ての前記サブ画面が画像表示部から消去されたと判断された場合、前記キャラクタが前記対象オブジェクトに到達した時点の時間を、制御時間として格納する制御時間格納機能と、
をさらに実現するための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記キャラクタと複数の前記対象オブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面を、画像表示部に設定するレーダ画面設定機能と、
ゲーム空間における前記キャラクタの位置と前記対象オブジェクトと位置を、前記レーダ画面に表示するキャラクタ位置表示機能と、
をさらに実現するための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面に、前記対象オブジェクトの位置を報知するための報知子を表示する報知子表示機能、
をさらに実現するための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記対象設定機能では、前記対象オブジェクトの位置が、前記キャラクタから所定の距離以上離れた範囲において、ゲーム空間にランダムに設定される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定手段と、
前記キャラクタが目指す目標である複数の対象オブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する対象設定手段と、
前記キャラクタを、ゲーム空間において制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、前記メイン画面に表示するメイン映像表示手段と、
前記対象オブジェクト用の画面であり、前記メイン画面の内部において前記メイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定手段と、
前記対象オブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像を、前記サブ画面に表示するサブ映像表示手段と、
前記対象オブジェクトが、制御中の前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する位置判断手段と、
前記対象オブジェクトの位置が、前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用の前記サブ画面を画像表示部から消去するサブ画面消去手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定ステップと、
前記キャラクタが目指す目標である複数の対象オブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する対象設定ステップと、
前記キャラクタを、ゲーム空間において制御するキャラクタ制御ステップと、
前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、前記メイン画面に表示するメイン映像表示ステップと、
前記対象オブジェクト用の画面であり、前記メイン画面の内部において前記メイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定ステップと、
前記対象オブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像を、前記サブ画面に表示するサブ映像表示ステップと、
前記対象オブジェクトが、制御中の前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する位置判断ステップと、
前記対象オブジェクトの位置が、前記キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用の前記サブ画面を画像表示部から消去するサブ画面消去ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、ロールプレイングゲームが知られている（特許文献１を参照）。このロールプレイングゲームでは、プレイヤが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が、他の３人のメンバーキャラクタを引き連れながら、３次元ゲーム空間内を移動する。
【０００４】
また、ロールプレイングゲームが実行されているときには、プレイヤキャラクタの一人称視点又は三人称視点から見える画像が、モニタに表示される。ここでは、プレイヤキャラクタの一人称視点から見える画像は、プレイヤキャラクタの視点から見た画像に、対応している。また、プレイヤキャラクタの一人称視点から見える画像は、モニタの全画面に相当する主画面に、表示される。一方で、三人称視点から見える画像は、全キャラクタから構成されるパーティとこのパーティの周辺とを表現する画像に、対応している。また、三人称視点から見える画像は、モニタの全画面の一部分に相当する副画面に、表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−１１３４６６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のロールプレイングゲームでは、プレイヤキャラクタの一人称視点から見える画像が、主画面に表示される。また、三人称視点から見える画像は、副画面に表示される。特に、三人称視点から見える画像は、全キャラクタから構成されるパーティとこのパーティの周辺とを、表現している。
【０００７】
このため、従来のロールプレイングゲームでは、プレイヤは、自分が操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）の状況を主画面で把握でき、このプレイヤキャラクタを含むパーティの全体状況を１つの副画面で把握できる。このことから、従来のロールプレイングゲームではパーティ全体で目的を達成することが想定されていると、理解することができる。
【０００８】
一方で、現実には、上記のようなタイプのゲーム（Ａタイプのゲーム）だけでなく、１つキャラクタが単独で３次元ゲーム空間を移動するタイプのゲーム（Ｂタイプのゲーム）も存在する。Ｂタイプのゲームでは、キャラクタが１つなので、パーティ全体の状況を把握する必要がない。このため、一般的には、Ｂタイプのゲームでは、Ａタイプのゲームで用いられるような副画面は、モニタに表示されることはない。しかしながら、Ｂタイプのゲームでは、情報が何もない状態で、プレイヤキャラクタを目的地へと移動することは非常に困難であるため、プレイヤキャラクタを目的地に誘導するための何らかの情報を、プレイヤに対して提供する必要がある。
【０００９】
たとえば、この情報の１つとして従来から用いられてきたものには、レーダ画面がある。このレーダ画面をモニタに表示することにより、プレイヤは、このレーダ画面を見ながら、プレイヤキャラクタを目的地へと移動させることができる。しかしながら、この情報提供の形態は、かなり長い間利用されてきたものであるため、この情報の受け手であるプレイヤは、ゲーム進行時に単調さを感じてしまうという問題があった。このため、これまで、情報提供を行う様々な形態が、ゲーム提供者により模索されてきたが、現実には、プレイヤを満足させる形態を提供することができなかった。
【００１０】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、興趣が向上するような情報を提供可能なゲームを、実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に係るゲームプログラムは、ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、実行可能なコンピュータにおいて、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定機能。
（２）キャラクタが目指す目標である複数の対象オブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する対象設定機能。
（３）キャラクタを、ゲーム空間において制御するキャラクタ制御機能。
（４）キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、メイン画面に表示するメイン映像表示機能。
（５）対象オブジェクト用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定機能。
（６）対象オブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像を、サブ画面に表示するサブ映像表示機能。
（７）対象オブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する位置判断機能。
（８）対象オブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用のサブ画面を画像表示部から消去するサブ画面消去機能。
【００１２】
ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。たとえば、キャラクタが単独でゲーム空間を移動し複数の宝物を順次探しあてるゲームが、コンピュータにおいて実行される。
【００１３】
このゲームでは、まず、キャラクタ用の画面であるメイン画面が、画像表示部に設定される。そして、キャラクタが目指す目標である複数の宝物用のオブジェクト（対象オブジェクト）の位置が、ゲーム空間に設定される。そして、キャラクタが、ゲーム空間において操作されると、キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像が、このメイン画面に表示される。また、サブ画面が、画像表示部に設定される。このサブ画面は、宝物用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さく設定される。そして、このサブ画面には、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像が、表示される。この状態において、宝物用のオブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かが、判断される。そして、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該宝物用のサブ画面が、画像表示部から消去される。
【００１４】
この場合、プレイヤは、キャラクタの視野角内の映像、たとえばキャラクタの視野角に入る景色を、メイン画面で把握することができる。また、プレイヤは、宝物用のオブジェクトに関する情報、たとえば宝物用のオブジェクトの近傍の景色を、サブ画面で把握することができる。しかしながら、このサブ画面の情報は、宝物用のオブジェクトそのものの位置ではなく、宝物用のオブジェクトの存在する周辺領域の画像であるので、プレイヤは、サブ画面の情報に基づいて、宝物用のオブジェクトの位置を推測しながら、宝物用のオブジェクトを探索する必要がある。例えば、サブ画面内の景色が海岸であったとすると、宝物用のオブジェクトは海の近くにあることがわかるので、プレイヤはまず、海に向かって移動し、その後、海外沿いにサブ画面に類似した景色がないかを探すことになる。このように、請求項１に係る発明では、サブ画面を用いることによって、宝物用のオブジェクトの在処を推測するという要素を、加味することができる。
【００１５】
また、プレイヤは、メイン画面の情報（景色）と、サブ画面の情報（景色）とを頼りにして、自分が操作するキャラクタを、宝物用のオブジェクトの位置へと移動させているときに、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該宝物用のサブ画面が、画像表示部から消去される。すなわち、宝物用のオブジェクトの近傍を映したサブ画面の景色の一部がメイン画面の景色に反映される状態においては、キャラクタが、目的とする宝物の近傍に到着したことに対応する。また、この状態においては、プレイヤは、メイン画像とサブ画面の映像の一部が同じ場所を示していることを視認して、その事実を認識できる。このため、この時点では目標検索用としてのサブ画面を継続して表示する意味はないので、メイン画面の面積を有効に活用するためにも、サブ画面が、画像表示部から消去される。なお、メイン画面とサブ画面の一部が共通してきた点にプレイヤが気づかない場合には、サブ画面の消去は、プレイヤに対して宝物用のオブジェクトに近づいていることの情報を報知することになる。言い換えれば、プレイヤは、宝物用のサブ画面が画像表示部から消去されたときに、自分が操作するキャラクタが、宝物用のオブジェクトの近傍に位置しているということを認識することができる。このようにサブ画面を画像表示部から消去する処理は、広いメイン画面の領域をスムーズに確保できるだけでなく、プレイヤに対して目標とする位置に近づいたという満足感を与え、また情報を報知することができる。さらに、その後、順次、サブ画面が消去されていくことにより、宝物用のオブジェクトを次々と発見していく達成感が得られるので、プレイヤをより強くゲームに引き込む効果を発揮する。
【００１６】
このように、請求項１に係る発明では、サブ画面を用いることによって、目標を推測し探すという面白さと、目標到達の満足感をプレイヤに与える効果や情報の報知機能とを、同時に実現することができる。これにより、従来と全く異なる興趣性を備えたゲームを、ユーザに対して提供することができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）キャラクタの制御を開始するための制御開始命令を発行する制御開始機能。
（１０）制御開始命令が発行された時点からの時間を計算する制御時間計算機能。
（１１）全ての対象オブジェクト用のサブ画面が、画像表示部から消去されたか否かを判断する全サブ画面消去判断機能。
（１２）全サブ画面消去判断機能によって、全てのサブ画面が画像表示部から消去されたと判断された場合、キャラクタが対象オブジェクトに到達した時点の時間を、制御時間として格納する制御時間格納機能。
【００１８】
ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。この場合、まず、複数の宝物用のオブジェクトを探すキャラクタを制御する処理が、制御開始命令に基づいて、開始される。すると、制御開始命令が発行された時点からの時間が、計算される。そして、全ての宝物用のサブ画面が、画像表示部から消去されたか否かが、判断される。そして、全てのサブ画面が画像表示部から消去されたと判断された場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間が、制御時間として格納される。
【００１９】
この場合、キャラクタが複数の宝物の中の最後の１つに接近し、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達したときの時間が、制御時間として格納される。この制御時間は、キャラクタが全ての宝物を探しあてるまでに要した時間に対応している。このように、ゲーム実行時に制御時間を格納しておくことによって、ゲームを繰り返し実行したときなどに、プレイヤは、自分の成績すなわち全ての宝物を探しあてるまでに要した時間を、毎回確認することができる。これにより、プレイヤは、制御時間が短くなるように、緊張感を持ってゲームに臨むようになり、スリル感をゲームにおいて体験することができる。
【００２０】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）キャラクタと複数の対象オブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面を、画像表示部に設定するレーダ画面設定機能。
（１４）ゲーム空間におけるキャラクタの位置と対象オブジェクトの位置とを、レーダ画面に表示するキャラクタ位置表示機能。
【００２１】
ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。この場合、まず、キャラクタと複数の宝物用のオブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面が、画像表示部に設定される。そして、ゲーム空間におけるキャラクタの位置と宝物用のオブジェクトの位置とが、レーダ画面に表示される。
【００２２】
この場合、プレイヤは、レーダ画面を参照しながら、キャラクタを宝物用のオブジェクトに向けて移動させることができる。たとえば、プレイヤが、レーダ画面を参照しながら、キャラクタに最も近い宝物用のオブジェクトに向けて、キャラクタを移動させることによって、効率良く、複数の宝物用のオブジェクトを発見することができる。
【００２３】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１５）メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面に、対象オブジェクトの位置を報知するための報知子を表示する報知子表示機能。
【００２４】
ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。この場合、メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面において、宝物用のオブジェクトの位置を報知するための報知子が、表示される。たとえば、メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面において、宝物用のオブジェクトの位置を報知するためのマークを表示することによって、プレイヤは、このマークを目印にして、宝物用のオブジェクトを探索することができる。
【００２５】
たとえば、メイン画面やサブ画面に表示された景色だけでは、プレイヤが、宝物用のオブジェクトを探し出すまでに、非常に多くの時間がかかってしまうおそれがある。このため、宝物用のオブジェクトの位置を報知するためのマークを、メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方に、表示することによって、全ての宝物用のオブジェクトを発見するまでに要するゲームが、極端に長くなってしまうという問題を、解決することができる。すなわち、サブ画面を用いることによって、目標を推測するという面白さと、情報の報知とを、同時に実現するという効果を維持しながらも、プレイヤは、ゲームを適度な時間で楽しむことができる。
【００２６】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、対象オブジェクトの位置が、キャラクタから所定の距離以上離れた範囲において、ゲーム空間にランダムに設定される。この機能は、対象設定機能において実現される。
【００２７】
ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。この場合、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタから所定の距離以上離れた範囲において、ゲーム空間にランダムに設定される。たとえば、宝物用のオブジェクトが、キャラクタの近傍に配置されてしまうと、宝物用のオブジェクトが、キャラクタに簡単に発見されてしまい、アドベンチャーゲームの面白さが低減してしまうおそれがある。このため、ここでは、宝物用のオブジェクトがキャラクタの近傍に配置されないように規制することによって、アドベンチャーゲームを実現する上での問題を、解決している。また、キャラクタからある程度離れた位置において宝物用のオブジェクトをゲーム空間にランダムに配置することによって、難易度を確保するとともに、プレイヤは、毎回、新鮮な気持ちでゲームに臨むことができ、興趣が向上することができる。
【００２８】
請求項６に係るゲーム装置は、ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置では、キャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定手段と、キャラクタが目指す目標である複数の対象オブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する対象設定手段と、キャラクタを、ゲーム空間において制御するキャラクタ制御手段と、キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、メイン画面に表示するメイン映像表示手段と、対象オブジェクト用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定手段と、対象オブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像を、サブ画面に表示するサブ映像表示手段と、対象オブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する位置判断手段と、対象オブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用のサブ画面を画像表示部から消去するサブ画面消去手段と、を備えている。
【００２９】
請求項７に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定ステップと、キャラクタが目指す目標である複数の対象オブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する対象設定ステップと、キャラクタを、ゲーム空間において制御するキャラクタ制御ステップと、キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、メイン画面に表示するメイン映像表示ステップと、対象オブジェクト用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定ステップと、対象オブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像を、サブ画面に表示するサブ映像表示ステップと、対象オブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する位置判断ステップと、対象オブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用のサブ画面を画像表示部から消去するサブ画面消去ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３０】
本発明では、キャラクタの視野角内の映像が、メイン画面で把握され、対象オブジェクトの近傍の映像が、サブ画面で把握される。このサブ画面の映像では、対象オブジェクトを直接的に探しだすことができないので、プレイヤは、メイン画面の映像およびサブ画面の映像を見ながら、対象オブジェクトの在処を推測することになる。このように、本発明では、対象オブジェクトの在処を推測するという要素を、ゲームに加味することができる。
【００３１】
また、対象オブジェクトの位置が、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用のサブ画面が、画像表示部から消去される。このため、プレイヤは、サブ画面が画像表示部から消去されたときに、自分が操作するキャラクタが、対象オブジェクトの近傍に位置しているということを、視認することができる。このようにサブ画面を画像表示部から消去する処理は、広いメイン画面の領域をスムーズに確保できるだけでなく、この処理によって、プレイヤに対して目標到達の達成感を与えることができる。あるいはまた、サブ画面の消去によって、プレイヤに対して対象オブジェクトの近傍に達したという情報の報知を行うことができる。
【００３２】
このように、本発明では、サブ画面を用いることによって、目標を推測し探し出すという面白さと、目標到達の達成感や情報の報知とを、同時に実現することができる。これにより、従来と全く異なる興趣性を備えたゲームを、ユーザに対して提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】メイン画面、サブ画面、およびレーダ画面を説明するための図。
【図４】キャラクタに設定された仮想カメラと、この仮想カメラから見えるオブジェクトとの関係を示す模式図。
【図５】視錐空間を説明するための図。
【図６】宝物用のオブジェクトの位置を決定する形態を説明するための図。
【図７】到着時間ＴｓとレベルＬｖとの対応を示す図。
【図８】本ゲームにおける情報報知システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３５】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３６】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３７】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３８】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３９】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４０】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４１】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４２】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４３】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４４】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
【００４５】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４６】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４７】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４８】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４９】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、バス６を介してＣＰＵ７に接続されている。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ＣＰＵ７からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、アドベンチャーゲームである。本ゲーム装置では、キャラクタが複数の目標を順次クリアしていくゲームが、実行可能になっている。具体的には、本ゲーム装置では、キャラクタが宝物の埋蔵ポイントを順に移動しながら宝物を獲得していくゲームが、実行可能になっている。図２は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。
【００５４】
メイン画面設定手段５０は、キャラクタ用の画面であるメイン画面を、テレビジョンモニタ２０に設定する機能を備えている。
【００５５】
この手段では、キャラクタ用の画面であるメイン画面が、テレビジョンモニタ２０に設定される。ここでは、テレビジョンモニタ２０において画像を表示可能な最大領域、すなわちテレビジョンモニタ２０の全画面領域が、メイン画面として設定される。より具体的には、テレビジョンモニタ２０の４隅の位置座標データが、ＲＡＭ１２から読み出され、ＣＰＵ７に認識される。これにより、テレビジョンモニタ２０の全画面領域が、メイン画面として設定される。なお、テレビジョンモニタ２０の４隅の位置座標データは、プレイヤが使用するテレビジョンモニタ２０において定義されおり、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００５６】
キャラクタ設定手段５１は、複数の宝物用のオブジェクトを手に入れるために、ゲーム空間を移動するキャラクタの位置を、ゲーム空間に設定する機能を備えている。
【００５７】
この手段では、複数の宝物用のオブジェクトを手に入れるために、ゲーム空間を移動するキャラクタの位置たとえばゲーム開始時の位置が、ゲーム空間に設定される。ここでは、ＲＡＭ１２に格納された、キャラクタの位置を示す位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、キャラクタがゲーム空間に設定される。
【００５８】
なお、ゲーム開始時のキャラクタの位置としては、たとえば、ゲームを初めて実行するときの位置（初期実行用の位置）、およびゲームを継続して実行するときの位置（継続実行用の位置）が、存在する。たとえば、初期実行用の位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この位置を示す位置座標データは、ＲＡＭ１２に格納されている。また、継続実行用の位置は、前回のゲームの終了時に記録媒体１０に格納された位置座標データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。
【００５９】
対象設定手段５２は、キャラクタが目指す目標である複数の宝物用のオブジェクトの位置を、ゲーム空間に設定する機能を備えている。詳細には、この手段は、複数の宝物用のオブジェクトそれぞれの位置を、キャラクタから所定の距離以上離れた範囲において、ゲーム空間にランダムに設定する機能を備えている。
【００６０】
この手段では、キャラクタが目指す埋蔵ポイントすなわち宝物用のオブジェクトの位置が、ゲーム空間に設定される。ここでは、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７によりランダムに生成される。そして、ここで生成された位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、宝物用のオブジェクトがゲーム空間に設定される。
【００６１】
より具体的には、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７によりランダムに生成される。そして、ここで生成された位置座標データが、キャラクタから所定の距離以上離れた範囲に位置しているか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、キャラクタから所定の距離以上離れた範囲に位置していた場合に、この位置座標データがＣＰＵ７に認識され、宝物用のオブジェクトがゲーム空間に設定される。
【００６２】
制御開始手段５３は、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令を発行する機能を備えている。
【００６３】
この手段では、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令が、ＣＰＵ７から発行される。ここでは、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令が、所定のタイミングで、ＣＰＵ７から発行される。たとえば、キャラクタがゲーム空間に配置された時に、キャラクタの制御を開始するための制御開始命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、キャラクタがゲーム空間において制御可能になる。
【００６４】
キャラクタ制御手段５４は、キャラクタを、ゲーム空間において制御する機能を備えている。
【００６５】
この手段では、キャラクタが、ゲーム空間において制御される。ここでは、プレイヤがキャラクタを移動するためにコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、この操作信号に対応する制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、この制御命令に基づいて、キャラクタが、コントローラ１７の操作方向に所定の移動量で移動する。
【００６６】
制御時間計算手段５５は、制御開始命令が発行された時点からの時間を計算する機能を備えている。
【００６７】
この手段では、制御開始命令が発行された時点からの時間が、ＣＰＵ７により計算される。ここでは、制御開始命令がＣＰＵ７から発行されると、制御開始命令がＣＰＵ７から発行された時点を基準時刻として、経過時間がＣＰＵ７によりカウントされる。
【００６８】
メイン映像表示手段５６は、キャラクタの視野角内のゲーム空間の映像を、メイン画面に表示する機能を備えている。
【００６９】
この手段では、キャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、メイン画面に表示される。ここでは、キャラクタ用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間の内部に位置するオブジェクトを、２次元空間に投影する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、２次元空間上のオブジェクトをテレビジョンモニタ２０のメイン画面に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、キャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、２次元空間上のオブジェクトに対応する画像データを用いて、メイン画面に表示される。なお、ここでは、キャラクタ用の仮想カメラは、キャラクタの目の位置に配置されている。
【００７０】
なお、仮想カメラを定義するための各種のデータ、たとえば仮想カメラの画角に対応する角度データ、および視錐空間の奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７１】
サブ画面設定手段５７は、宝物用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面を、テレビジョンモニタ２０に設定する機能を備えている。
【００７２】
この手段では、宝物用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面が、テレビジョンモニタ２０に設定される。
【００７３】
この手段では、宝物用の画面であるサブ画面が、テレビジョンモニタ２０のメイン画面内に設定される。ここでは、宝物用のオブジェクトの数と同じ数のサブ画面が、テレビジョンモニタ２０のメイン画面内に設定される。また、サブ画面としては、テレビジョンモニタ２０の全画面領域より小さな所定の領域（サブ画面用の部分領域）が、設定される。より具体的には、テレビジョンモニタ２０の全画面領域の内部における４つの隅角部それぞれに対応する所定の位置座標データが、ＲＡＭ１２から読み出され、ＣＰＵ７に認識される。これにより、テレビジョンモニタ２０の所定の部分領域が、サブ画面として設定される。
【００７４】
なお、矩形状の部分領域を規定するための４つの隅角部の位置は、テレビジョンモニタ２０の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。これら４つの隅角部の位置を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７５】
サブ映像表示手段５８は、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像を、サブ画面に表示する機能を備えている。
【００７６】
この手段では、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像が、サブ画面に表示される。ここでは、宝物用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間の内部に位置するオブジェクトを、２次元空間に投影する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、２次元空間上のオブジェクトをテレビジョンモニタ２０のサブ画面に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像が、サブ画面に表示される。なお、撮影対象となる視錐空間の大きさは、メイン画面でもサブ画面でも同じであるので、メイン画面の中に小さく表示されるサブ画面には、当然ながらメイン画面に比較して縮小されたイメージの映像が、表示される。
【００７７】
ここでは、宝物用の仮想カメラは、宝物用のオブジェクトから所定の距離を隔てた所定の位置に設定される。宝物用の仮想カメラの設定に用いられる、距離データおよび位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。また、ここでは、視錐空間は、仮想カメラの位置の位置座標データ、仮想カメラの注視点の位置座標データ、仮想カメラの画角に対応する角度データ、および視錐空間の奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等に基づいて、ゲーム空間に設定される。
【００７８】
なお、仮想カメラを定義するための各種のデータ、たとえば仮想カメラの画角に対応する角度データ、および視錐空間の奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７９】
報知子表示手段５９は、メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面に、宝物用のオブジェクトの位置を報知するための報知子を表示する機能を備えている。
【００８０】
この手段では、メイン画面およびサブ画面の少なくともいずれか一方の画面に、宝物用のオブジェクトの位置を報知するための報知子が、表示される。ここでは、たとえば、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この位置座標データに基づいて、宝物用のオブジェクトの位置を報知するための星記号が、報知子用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、報知子用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納されている。
【００８１】
レーダ画面設定手段６０は、キャラクタと複数の宝物用のオブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面を、テレビジョンモニタ２０に設定する機能を備えている。
【００８２】
この手段では、キャラクタと複数の宝物用のオブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面が、テレビジョンモニタ２０に設定される。ここでは、たとえば、テレビジョンモニタ２０の全画面領域より小さな所定の領域（レーダ画面用の部分領域）が、レーダ画面として設定される。より具体的には、テレビジョンモニタ２０の全画面領域の内部における４つの隅角部それぞれの所定の位置座標データが、ＲＡＭ１２から読み出され、ＣＰＵ７に認識される。これにより、テレビジョンモニタ２０の所定の部分領域が、レーダ画面として設定される。なお、矩形状の部分領域を規定するための４つの隅角部の位置は、テレビジョンモニタ２０の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。これら４つの隅角部の位置を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００８３】
キャラクタ位置表示手段６１は、ゲーム空間におけるキャラクタの位置と宝物用のオブジェクトの位置とを、レーダ画面に表示する機能を備えている。
【００８４】
この手段では、ゲーム空間におけるキャラクタの位置と宝物用のオブジェクトの位置とが、レーダ画面に表示される。ここでは、制御中のキャラクタの位置を示す位置座標データが、所定の時間間隔たとえば１フレームごとに、ＲＡＭ１２に格納される。そして、これら位置座標データがＣＰＵ７に認識され、これら位置座標データに対応する位置が、位置用の画像データを用いて、レーダ画面に表示される。また、宝物用のオブジェクトの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この位置座標データに対応する位置が、位置用の画像データを用いて、レーダ画面に表示される。
【００８５】
位置判断手段６２は、宝物用のオブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かを判断する機能を備えている。
【００８６】
この手段は、キャラクタと同じゲーム空間に配置された宝物用のオブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、宝物用のオブジェクトの位置座標データがＣＰＵ７に認識され、この宝物用のオブジェクトの位置座標データが示す位置が、キャラクタの視錐空間の内部に含まれているか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００８７】
サブ画面消去手段６３は、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該宝物用のサブ画面をテレビジョンモニタ２０から消去する機能を備えている。
【００８８】
この手段では、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ２０から消去される。ここでは、宝物用のオブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、この宝物用のオブジェクトの識別データがＣＰＵ７に認識される。すると、この宝物用のオブジェクトの識別データに対応するサブ画面が、ＣＰＵ７により特定される。すると、このサブ画面に表示されている映像を、サブ画面から消去する命令が、ＣＰＵ７から発行される。そして、このサブ画面の設定を、テレビジョンモニタ２０から解除する命令が、ＣＰＵ７から発行される。このようにして、キャラクタの視野角に入った宝物用のオブジェクトの情報を提供するサブ画面が、消去される。
【００８９】
なお、宝物用のオブジェクトとサブ画面との対応関係は、対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により管理されている。
【００９０】
全サブ画面消去判断手段６４は、全ての宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ２０から消去されたか否かを判断する機能を備えている。
【００９１】
この手段では、全ての宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ２０から消去されたか否かが、判断される。ここでは、最後の宝物用のサブ画面の設定をテレビジョンモニタ２０から解除する命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここで、このサブ画面をテレビジョンモニタ２０から解除する命令が発行された場合が、全ての宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ２０から消去された場合に対応する。また、このサブ画面をテレビジョンモニタ２０から解除する命令が未発行である場合が、全ての宝物用のサブ画面が、テレビジョンモニタ２０から消去されていない場合に対応する。
【００９２】
制御時間格納手段６５は、全サブ画面消去判断手段６４において全てのサブ画面が画像表示部から消去されたと判断された場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間を、制御時間として格納する機能を備えている。
【００９３】
この手段では、全てのサブ画面が画像表示部から消去された場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間が、制御時間として格納される。ここでは、複数の宝物用のオブジェクトが最後の１つになり、この宝物用のオブジェクトの近傍の景色を表示する宝物用のサブ画面（最後の宝物用のサブ画面）の設定を、テレビジョンモニタ２０から解除する命令が発行された場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間、すなわち制御時間を、ＲＡＭ１２に記録する命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、制御時間が、ＲＡＭ１２に格納される。
【００９４】
キャラクタ評価手段６６は、制御時間に応じて、キャラクタを評価する機能を備えている。
【００９５】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された制御時間に応じて、キャラクタを評価する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、たとえば、制御時間とレベルとの対応テーブルをＣＰＵ７に参照させることにより、制御時間に対応する評価たとえばレベルが、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、制御時間に応じたキャラクタの評価が、ＣＰＵ７により実行される。なお、制御時間とレベルとの対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００９６】
〔アドベンチャーゲームにおける情報報知システムの概要〕
次に、アドベンチャーゲームにおける情報把握システムの具体的な内容について説明する。図８は、アドベンチャーゲームにおける上記システムを説明するためのフローである。なお、図８では、キャラクタに関する項目と、宝物用のオブジェクトに関する項目とを区別するために、キャラクタに関する項目には「（キ）」を付し、宝物用のオブジェクトに関する項目には「（オ）」を付している。
【００９７】
以下では、プレイヤが操作するキャラクタが、宝物の埋蔵ポイントを順に移動しながら宝物を獲得していくアドベンチャーゲームを用いて、上記システムを説明する。
【００９８】
まず、ゲーム装置の電源が投入され、ゲーム装置が起動されると、アドベンチャーゲーム用のゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このアドベンチャーゲーム用のゲームプログラムには、アドベンチャーゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、含まれている。このため、基本ゲームデータは、アドベンチャーゲーム用のゲームプログラムとともに、ＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００９９】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、キャラクタ用のモデルデータ、および建物や樹木等のような各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用のモデルデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、仮想カメラにより撮影したモデルを、テレビジョンモニタ２０に表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられるデータも、含まれている。
【０１００】
以下では、「キャラクタ」という文言が「キャラクタ用のモデルデータ」という意味で用いられることがある。また、「オブジェクトという文言が「オブジェクト用のモデルデータ」という意味で用いられることがある。さらに、「ゲーム空間」という文言は、プログラム上で一般的に定義される「仮想ゲーム空間」という意味で用いられる。
【０１０１】
続いて、ＲＡＭ１２に格納されたアドベンチャーゲーム用のゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、アドベンチャーゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。すると、アドベンチャーゲームの前処理、たとえばアドベンチャーゲームの設定を行うための各種の設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０２】
ここでは、たとえば、プレイヤが所望するキャラクタが、選択される。より具体的には、様々なタイプのキャラクタから構成されるキャラクタリストが、プレイヤのテレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、プレイヤが、コントローラ１７を操作することにより、このキャラクタリストの中から、所望のキャラクタに対応する項目を、選択する。この操作により選択された項目に対応するキャラクタが、プレイヤが操作するキャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、キャラクタの設定が行われる（Ｓ３）。
【０１０３】
ここで、キャラクタの設定についての説明を、補足しておく。たとえば、プレイヤによりキャラクタが選択された場合、このキャラクタに対応する、ＲＡＭ１２に格納されたキャラクタ用の識別データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、キャラクタは、キャラクタ用の識別データを用いて、ＣＰＵ７によって管理される。すなわち、この処理によって、キャラクタの設定が行われる。なお、リストを構成する複数のキャラクタ（項目）それぞれと、識別データとの対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１０４】
そして、アドベンチャーゲームの各種の設定が終了すると、メインキャラクタ用の画面であるメイン画面７１が、テレビジョンモニタ２０に設定される（Ｓ４，図３の破線を参照）。ここでは、たとえば、テレビジョンモニタ２０の全画面領域を規定する４隅の位置座標データが、ＲＡＭ１２から読み出され、ＣＰＵ７に認識される。これにより、テレビジョンモニタ２０の全画面領域が、メイン画面７１として設定される。なお、テレビジョンモニタ２０の４隅の位置座標データは、プレイヤが用いるテレビジョンモニタ２０において、所定の値に定義されおり、この値がＲＡＭ１２に格納されている。
【０１０５】
続いて、アドベンチャーゲームを開始する命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ５）。すると、キャラクタがゲーム空間に配置される（Ｓ６）。たとえば、ゲーム開始時のキャラクタの位置Ｐｋを示す位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、キャラクタがゲーム空間に配置される。たとえば、ゲームを初めて実行するときには、ＲＡＭ１２に格納された初期実行用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。また、ゲームを継続して実行するときには、ＲＡＭ１２に格納された継続実行用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。以下では、初期実行用の位置座標データがＣＰＵ７に認識された場合を一例として、説明を行う。
【０１０６】
続いて、ゲーム空間ＧＳに配置された各キャラクタに対して仮想カメラを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。仮想カメラの設定には、視錐空間Ｖｓの設定も含まれている。たとえば、仮想カメラの設定は、次のように行われる。
【０１０７】
まず、仮想カメラを、図４に示すように、キャラクタの目の位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。キャラクタの目の位置すなわち仮想カメラの位置Ｐｃ（図５を参照）は、キャラクタの位置座標データが示す位置（ＸＹ平面で定義される位置）を基点とした、所定の高さの位置（Ｚ軸方向の位置）に、設定される。キャラクタの目の位置、すなわち所定の高さの位置（Ｚ軸方向の位置）は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１０８】
なお、ここでは、ゲーム空間ＧＳにおける水平面が、Ｘ軸およびＹ軸によって定義され、ゲーム空間ＧＳにおける垂直上方が、Ｚ軸が向く方向に定義されている。また、原点、Ｘ軸が向く方向、およびＹ軸が向く方向は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１０９】
次に、図５に示すように、仮想カメラの撮影対象となる視錐空間Ｖｓが、ゲーム空間ＧＳに設定される。視錐空間Ｖｓは、上記の仮想カメラの位置Ｐｃの位置座標データ、仮想カメラの注視点Ｐｆの位置座標データ、仮想カメラの画角αに対応する角度データ、および視錐空間Ｖｓの奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等に基づいて、ゲーム空間ＧＳに設定される。
【０１１０】
より具体的には、まず、仮想カメラの注視点Ｐｆの位置を示す注視点用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、図５に示すように、仮想カメラの注視点Ｐｆは、仮想カメラの位置Ｐｃを基準とした仮想カメラの注視方向（キャラクタの視線方向）において、仮想カメラの位置Ｐｃから所定の距離を隔てた位置に、設定される。仮想カメラの注視方向は、キャラクタの向きたとえばキャラクタの視線の方向に対応している。なお、仮想カメラの位置Ｐｃと注視点Ｐｆとの間の距離は、ゲームプログラムにおいて、予め規定されている。また、仮想カメラの注視点ＰｆのＺ座標は、仮想カメラの位置座標データのＺ座標と同じである。
【０１１１】
仮想カメラの注視点Ｐｆが設定されると、ゲーム空間ＧＳにおいてテレビジョンモニタ２０に表示される領域が、キャラクタから見える視錐空間Ｖｓとして、設定される。視錐空間Ｖｓは、図５に示すように定義される。まず、仮想カメラの位置Ｐｃとカメラの注視点Ｐｆとを結ぶ直線（基準線）を基準とした仮想カメラの画角αが、設定される。たとえば、仮想カメラの画角αは、基準線を中心とした水平方向の画角αｘｙと、基準線を中心とした垂直方向の画角αｙｚとから構成されている。これらの画角αｘｙ，αｙｚに対応する角度データをＣＰＵ７に認識させることにより、画角αが設定される。
【０１１２】
次に、仮想カメラの画角α（αｘｙ，αｙｚ）が設定されると、仮想カメラの画角内の領域（画角内領域）が決定される。すると、画角内領域において、カメラ視点側の面（第１面）Ｓ１およびカメラ視点から離反する側の面（第２面）Ｓ２を設定することにより、第１面Ｓ１と第２面Ｓ２との間の領域が、視錐空間Ｖｓとして設定される。
【０１１３】
たとえば、基準線上において仮想カメラの位置Ｐｃから第１距離を隔てた第１位置の位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、第１面Ｓ１が設定される。また、基準線上において仮想カメラの位置Ｐｃから所定の第２距離を隔てた第２位置の位置座標データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、第２面Ｓ２が設定される。ここでは、第１距離とこの第１距離より長い第２距離とは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。そして、この第１距離および第２距離に基づいて、第１位置の位置座標データおよび第２位置の位置座標データが、ＣＰＵ７により算出される。
【０１１４】
すると、この視錐空間Ｖｓの８つの隅角部ｖ１，ｖ２，ｖ３，ｖ４，ｖ５，ｖ６，ｖ７，ｖ８の位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。これら隅角部ｖ１，ｖ２，ｖ３，ｖ４，ｖ５，ｖ６，ｖ７，ｖ８の位置に基づいて、３次元ゲーム空間ＧＳにおける視錐空間Ｖｓの位置および視錐空間Ｖｓの範囲を、ＣＰＵ７に認識させることができる。
【０１１５】
ここでは、視錐空間Ｖｓは、仮想カメラの位置Ｐｃを原点とした相対座標系において、定義される。たとえば、仮想カメラの位置Ｐｃからカメラの注視点Ｐｆへと向かう方向が、ｙ軸に設定される。そして、ゲーム空間ＧＳにおいてキャラクタが接触する面たとえば地表面に垂直な方向が、ｚ軸に設定される。そして、ｙ軸およびｚ軸に垂直な方向が、ｘ軸に設定される。また、視錐空間Ｖｓの８つの隅角部ｖ１，ｖ２，ｖ３，ｖ４，ｖ５，ｖ６，ｖ７，ｖ８の位置は、絶対座標系（ＸＹＺ座標系）で、定義される。
【０１１６】
このようにして、視錐空間Ｖｓが一旦設定されると、後述するようにキャラクタがゲーム空間ＧＳを移動すると、このキャラクタの移動に連動して、視錐空間Ｖｓが上記の形態で随時設定される。
【０１１７】
続いて、キャラクタが目指す埋蔵ポイントすなわち宝物用のオブジェクトの位置ＰＥが、ゲーム空間に設定され、宝物用のオブジェクトがゲーム空間に配置される（Ｓ８）。ここでは、まず、図６に示すように、キャラクタの位置Ｐｋを基点とした円状領域ＣＲが、ＣＰＵ７により設定される。たとえば、この円状領域ＣＲは、キャラクタの位置Ｐｋを中心とし所定の距離を半径とした領域である。次に、宝物用のオブジェクトの仮の位置Ｐｅを示す位置座標データが、乱数生成プログラムに基づいて、ＣＰＵ７によりランダムに生成される。具体的には、乱数生成プログラムを用いて、Ｘ座標データおよびＹ座標データが算出され、これらの座標データがＲＡＭ１２に格納される。これらＸ座標データおよびＹ座標データによって、２次元平面上の宝物用のオブジェクトの仮の位置Ｐｅが決定される。また、Ｚ座標データには、地表面のＺ座標データがＣＰＵ７に認識され割り当てられる。このようにして、宝物用のオブジェクトの仮の位置Ｐｅが、ゲーム空間に設定される。
【０１１８】
ここでは、ゲーム空間は有限な空間であるので、ＸＹ平面に定義されたゲーム空間の範囲を超える値が、乱数生成プログラムによって生成された場合は、ゲーム空間の範囲内の値になるまで、乱数すなわちＸ座標データおよびＹ座標データが、繰り返し算出される。
【０１１９】
なお、乱数生成プログラムは、ゲームプログラムに含まれている。この乱数生成プログラムは、線形合同法や混合合同法等に基づいて、擬似乱数を生成する。
【０１２０】
宝物用のオブジェクトの仮の位置座標データが算出されると、宝物用のオブジェクトが、円状領域ＣＲの内部に位置するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。たとえば、宝物用のオブジェクトの仮の位置座標データが、円状領域ＣＲの内部の位置座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、宝物用のオブジェクトの仮の位置座標データが、円状領域ＣＲの内部の位置座標データに一致した場合、宝物用のオブジェクトの仮の位置Ｐｅを示す位置座標データが、乱数生成プログラムに基づいて、ＣＰＵ７により再生成される。
【０１２１】
一方で、宝物用のオブジェクトが、円状領域ＣＲの内部に位置しなかった場合、たとえば宝物用のオブジェクトの仮の位置座標データが、円状領域ＣＲの外部の位置座標データに一致した場合、宝物用のオブジェクトの仮の位置Ｐｅを示す位置座標データが、宝物用のオブジェクトの位置ＰＥを示す位置座標データとして、ＣＰＵ７に認識される。そして、この位置座標データが、ＲＡＭ１２に格納される。なお、円状領域ＣＲの境界は、円状領域ＣＲの外部に含まれる。
【０１２２】
図６（ａ）では、宝物用のオブジェクトの仮の位置Ｐｅが、円状領域ＣＲの内部に位置する場合の一例を示しており、宝物用のオブジェクトの仮の位置Ｐｅ（＝宝物用のオブジェクトの仮の位置ＰＥ）が、円状領域ＣＲの外部に位置する場合の一例を示している。すなわち、図６（ａ）の場合は、宝物用のオブジェクトが、キャラクタに近すぎると判断され、たとえば図６（ｂ）の状態になるまで、宝物用のオブジェクトの仮の位置が、ＣＰＵ７により再計算される。なお、図６では、説明を容易にするために、１つの宝物用のオブジェクトのみが表示されている。
【０１２３】
この処理は、複数の宝物用のオブジェクトが存在する場合、各宝物用のオブジェクトに対して実行される。そして、宝物用のオブジェクトの数と同じ数の位置座標データが、上記の処理によって、ＣＰＵ７に認識され、ＲＡＭ１２に格納される。この位置座標データに基づいて、宝物用のオブジェクトが、ゲーム空間に配置される。これにより、宝物用のオブジェクトは、必ず、キャラクタから所定の距離以上の位置に配置されることになる。これにより、宝物用のオブジェクトが、キャラクタの近傍に配置されないように規制することができる。以下では、本実施形態では、３つの宝物用のオブジェクトが存在する場合を一例として説明を行う。
【０１２４】
なお、ここでは、ゲームが初めて実行された場合の例が示されるが、ゲームが継続して実行されるときには、前回のゲーム終了時の宝物用のオブジェクトの位置ＰＥが、ゲーム空間に設定される。前回のゲーム終了時の宝物用のオブジェクトの位置ＰＥを示す位置座標データは、前回のゲーム終了時に記録媒体１０に格納され、今回のゲーム実行時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納されている。
【０１２５】
３つの宝物用のオブジェクトの位置ＰＥが決定されると、各オブジェクトを撮影するための宝物用の仮想カメラが、各宝物用のオブジェクトから所定の距離を隔てた位置に設定される（Ｓ９，図５を参照）。すなわち、宝物用の仮想カメラは、ゲーム空間の所定の位置に配置される固定カメラである。また、宝物用の仮想カメラの設定に用いられる、距離データおよび位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。また、この場合の仮想カメラの位置Ｐｃは、上記の所定の位置であり、カメラの注視点Ｐｆは、宝物用のオブジェクトの位置ＰＥである。なお、視錐空間Ｖｓの設定に必要なその他のデータは、キャラクタ用の視錐空間Ｖｓの設定と同様に、行われる。
【０１２６】
３つの仮想カメラがゲーム空間に配置されると、宝物用の画面であるサブ画面７２が、テレビジョンモニタ２０に設定される（Ｓ１０，図３の破線を参照）。ここでは、宝物用のオブジェクトの数と同じ数のサブ画面７２、たとえば３つのサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄが、テレビジョンモニタ２０のメイン画面７１内に設定される。また、各サブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄは、テレビジョンモニタ２０の全画面領域より小さな所定の領域（サブ画面用の部分領域）である。より具体的には、テレビジョンモニタ２０の全画面領域の内部における所定の４つの隅角部それぞれに対応する所定の位置座標データが、ＲＡＭ１２から読み出され、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、この４つの隅角部により規定されるサブ画面７２が、すなわちサブ画面用の部分領域が、設定される。この処理は、３つのサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄそれぞれに対して、ＣＰＵ７により実行される。
【０１２７】
なお、矩形状の部分領域を規定するための４つの隅角部の位置は、テレビジョンモニタ２０の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。４つの隅角部の位置を示す位置座標データは、サブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄごとにゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１２８】
続いて、キャラクタと複数の宝物用のオブジェクトとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面７３が、テレビジョンモニタ２０に設定される（Ｓ１１）。ここでは、たとえば、テレビジョンモニタ２０の全画面領域より小さな所定の領域（レーダ画面用の部分領域）が、レーダ画面７３として設定される。より具体的には、テレビジョンモニタ２０の全画面領域の内部における４つの隅角部それぞれの所定の位置座標データが、ＲＡＭ１２から読み出され、ＣＰＵ７に認識される。これにより、テレビジョンモニタ２０の所定の部分領域が、レーダ画面７３として設定される。
【０１２９】
なお、矩形状の部分領域を規定するための４つの隅角部の位置は、テレビジョンモニタ２０の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。これら４つの隅角部の位置を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１３０】
続いて、上記のように各画面の設定が行われると、キャラクタに対する制御開始命令がＣＰＵ７から発行され、キャラクタの制御が開始される（Ｓ１２）。これにより、キャラクタが、ゲーム空間において制御可能な状態になる。
【０１３１】
ここで、制御開始命令がＣＰＵ７から発行された場合、制御開始命令が発行された時点からの時間が、ＣＰＵ７により計算される。たとえば、制御開始命令がＣＰＵ７から発行されると、制御開始命令がＣＰＵ７から発行された時点を基準時刻として、経過時間がＣＰＵ７によりカウントされる。たとえば、基準時刻を０（ｓｅｃ）とした場合、この基準時刻からの経過時間が、１／６０（ｓｅｃ）ごとに、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１３２】
この状態において、プレイヤがキャラクタを移動するためにコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの操作信号がＣＰＵ７に認識される。すると、この操作信号に対応する処理、たとえばプレイヤのコントローラ１７の操作に対応したキャラクタの移動方向データおよび移動量データを計算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、移動方向データおよび移動量データに基づいて、キャラクタをゲーム空間ＧＳにおいて移動する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、この命令に基づいて、キャラクタが、ゲーム空間ＧＳにおいて、移動方向データが示す移動方向に、移動量データが示す移動量で移動する。
【０１３３】
なお、ゲーム空間が、Ｘ軸、Ｙ軸、およびＺ軸から構成される絶対座標系で定義されている場合、上方向キー１７Ｕが押されると、キャラクタはＹ軸の正方向に移動する。同様に、下方向キー１７Ｄが押されると、キャラクタはＹ軸方向の負方向に移動し、左方向キー１７Ｌが押されると、キャラクタはＸ軸方向の正方向に移動し、右方向キー１７Ｒが押されると、キャラクタはＸ軸方向の負方向に移動する。また、方向キー（上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ）が１度押されたときの移動量は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、その値はＲＡＭ１２に格納されている。
【０１３４】
上記のように、キャラクタが、ゲーム空間ＧＳにおいて制御されている間においては、所定の時間間隔たとえば１フレーム（ex. １／６０（ｓｅｃ））ごとに、キャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間ＧＳが、仮想カメラによって撮影されている。たとえば、キャラクタ用の仮想カメラの撮影対象である視錐空間Ｖｓの内部が、仮想カメラによって撮影されている。そして、制御中のメインキャラクタの視錐空間Ｖｓの内部を撮影した映像が、メイン画面７１に表示される（Ｓ１３）。より具体的には、メインキャラクタの視錐空間Ｖｓの内部に位置するオブジェクトを、視錐空間Ｖｓの第１面Ｓ１に投影する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、第１面Ｓ１に投影されたオブジェクトをテレビジョンモニタ２０のメイン画面７１に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間ＧＳの映像が、２次元空間用の画像データすなわち第１面Ｓ１に投影されたオブジェクトに対応する画像データを用いて、メイン画面７１に表示される。
【０１３５】
また、このときには、図３に示すように、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像が、サブ画面７２に表示される（Ｓ１４）。ここでは、所定の時間間隔たとえば１フレーム（ex. １／６０（ｓｅｃ））ごとに、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間が、仮想カメラによって撮影されている。たとえば、宝物用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間Ｖｓの内部が、仮想カメラによって撮影されている。そして、この視錐空間Ｖｓの内部を撮影した映像が、サブ画面７２に表示される。より具体的には、宝物用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間Ｖｓの内部に位置するオブジェクトを、２次元空間に投影する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、２次元空間上のオブジェクトをテレビジョンモニタ２０のサブ画面７２に表示する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、宝物用のオブジェクトの近傍におけるゲーム空間の映像すなわち景色が、２次元空間上のオブジェクトに対応する画像データを用いて、サブ画面７２に表示される。
【０１３６】
特に、宝物用のオブジェクトは、報知子用の画像データを用いて、サブ画面７２に表示される。たとえば、図３に示すように、宝物用のオブジェクトの位置ＰＥを報知するための報知子たとえば星記号が、報知子用の画像データを用いて、各サブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄに表示される。すなわち、各サブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄには、宝物用のオブジェクトが、報知子たとえば星記号を用いて、表示される。一方で、キャラクタが宝物用のオブジェクトに近づいて、宝物用のオブジェクトがキャラクタの視野角に入ったときには、宝物用のオブジェクト（モデル）を２次元空間に投影した画像が、メイン画面７１に表示される。なお、報知子用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納されている。
【０１３７】
上記のようにして、各サブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄでは、３つの宝物用のオブジェクトそれぞれの近傍の景色が、報知される。そして、プレイヤは、このサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄの景色を参考にして、各サブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄの景色とメイン画面７１（後述する）の景色とを比較しながら、宝物が配置された場所を推測し、キャラクタを宝物用のオブジェクトの場所へと移動させることができる。
【０１３８】
さらに、このときには、図３に示すように、ゲーム空間における宝物用のオブジェクトの位置ＰＥが、レーダ画面７３に表示される（Ｓ１５）。ここでは、３つの宝物用のオブジェクトそれぞれの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識され、この位置座標データに対応する位置が、位置用の画像データを用いて、レーダ画面７３に表示される。
【０１３９】
たとえば、宝物用のオブジェクトのＸＹ平面の位置座標データがＣＰＵ７に認識され、この位置座標データに基づいて、宝物用のオブジェクトの相対位置が、レーダ画面７３に表示される。具体的には、レーダ画面７３が、ゲーム空間ＧＳを上方から見た全領域に対応する画面である場合、図３に示すように、３つの宝物用のオブジェクトの位置ＰＥが、レーダ画面７３においてＸ記号で示される。
【０１４０】
また、ここには、制御中のキャラクタの位置Ｐｋが、レーダ画面７３に表示される。ここでは、制御中のキャラクタの位置Ｐｋを示す位置座標データが、所定の時間間隔たとえば１フレームごとに、ＲＡＭ１２に格納される。そして、これら位置座標データがＣＰＵ７に認識され、これら位置座標データに対応する位置が、位置用の画像データを用いて、レーダ画面７３に表示される。
【０１４１】
より具体的には、キャラクタのＸＹ平面の位置座標データがＣＰＵ７に認識され、この位置座標データに基づいて、宝物用のオブジェクトに対するキャラクタの相対位置が、レーダ画面７３に表示される。具体的には、レーダ画面７３が、ゲーム空間ＧＳを上方から見た全領域に対応する画面である場合、図３に示すように、キャラクタの位置Ｐｋが、レーダ画面７３において丸記号で示される。
【０１４２】
このように、レーダ画面７３では、３つの宝物用のオブジェクトの位置ＰＥ１，ＰＥ２，ＰＥ３と、キャラクタの位置Ｐｋとが、報知される。このレーダ画面７３によって、プレイヤは、キャラクタと宝物用のオブジェクトとの大まかな位置関係を把握しながら、キャラクタを宝物用のオブジェクトの場所へと移動させることができる。
【０１４３】
続いて、キャラクタと同じゲーム空間に配置された宝物用のオブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１６）。ここでは、宝物用のオブジェクトの位置座標データがＣＰＵ７に認識され、この宝物用のオブジェクトの位置座標データが示す位置が、制御中のキャラクタの視錐空間Ｖｓの内部に含まれているか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１４４】
そして、宝物用のオブジェクトの位置ＰＥが、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、当該宝物用のサブ画面７２が、テレビジョンモニタ２０から消去される（Ｓ１７）。たとえば、宝物用のオブジェクトの位置ＰＥ１が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該宝物用のサブ画面７２ｂが、テレビジョンモニタ２０から消去される。同様に、他のオブジェクトの位置ＰＥ２，ＰＥ３が、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、対応する宝物用のサブ画面７２ｂ，７２ｃが、テレビジョンモニタ２０から消去される。
【０１４５】
ここでは、宝物用のオブジェクトの位置ＰＥが、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、この宝物用のオブジェクトに対応する識別データが、宝物用のオブジェクトと各サブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄとの対応関係を示す対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７に認識される。すると、この宝物用のオブジェクトの識別データに対応するサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄが、ＣＰＵ７により特定される。すると、このサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄに表示されている映像を、サブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄから消去する命令が、ＣＰＵ７から発行される。そして、このサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄの設定を、テレビジョンモニタ２０から解除する命令が、ＣＰＵ７から発行される。このようにして、キャラクタの視野角に入った宝物用のオブジェクトの情報を提供するサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄが、消去される。
【０１４６】
ここでは、宝物用のオブジェクトを識別するための識別データと、宝物用のオブジェクトの近傍の映像を表示するサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄとの対応関係は、対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ７により管理されている。
【０１４７】
なお、宝物用のオブジェクトの位置ＰＥが、キャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置していない場合（Ｓ１６でＮｏ）、すなわち宝物用のオブジェクトが、キャラクタの視野角内に入っていない場合、ステップ１２（Ｓ１２）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４８】
続いて、全ての宝物用のサブ画面７２が、テレビジョンモニタ２０から消去されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ１８）。たとえば、複数の宝物用のオブジェクトの中の最後の宝物用のオブジェクトの識別データが、ＣＰＵ７に認識されたときには、この識別データに対応するサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄに表示されている映像を、サブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄから消去し、このサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄの設定を解除する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【０１４９】
このため、たとえば、最後の宝物用のサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄの設定をテレビジョンモニタ２０から解除する命令が発行されたか否かを、ＣＰＵ７に判断させることにより、全ての宝物用のサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄが、テレビジョンモニタ２０から消去されたか否かを、判断する。ここでは、最後の宝物用のサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄがテレビジョンモニタ２０から解除された場合が、全ての宝物用のサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄが、テレビジョンモニタ２０から消去された場合と判断する。また、最後の宝物用のサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄがテレビジョンモニタ２０から未解除である場合が、全ての宝物用のサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄが、テレビジョンモニタ２０から消去されていない場合と判断する。
【０１５０】
そして、全てのサブ画面７２が画像表示部から消去されたと判断された場合（Ｓ１８でＹｅｓ）、キャラクタが最後の宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間が、制御時間Ｔｓとして格納される（Ｓ１９）。たとえば、最後の宝物用のサブ画面７２ｂ，７２ｃ，７２ｄの設定をテレビジョンモニタ２０から解除する命令が発行された場合には、制御中のキャラクタが宝物用のオブジェクトの位置ＰＥに到着したか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、制御中のキャラクタが宝物用のオブジェクトの位置ＰＥに到着した場合、キャラクタが宝物用のオブジェクトに到達した時点の時間Ｔｓ、すなわち到着時間（制御時間）を、ＲＡＭ１２に記録する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、到着時間Ｔｓ（制御時間）を示す到着時間データ、すなわちキャラクタが全ての宝物用のオブジェクトを獲得するまでに要した時間を示す時間データが、ＲＡＭ１２に格納される。そして、この到着時間Ｔｓが、Ａプレイヤのモニタ２０６ａのメイン画面７１に表示される。
【０１５１】
すると、ＲＡＭ１２に格納された到着時間データに応じて、キャラクタを評価する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、たとえば、図７に示すような、到着時間Ｔｓと、本ゲームに対するプレイヤのレベルＬｖとの対応テーブルを、ＣＰＵ７に参照させることにより、到着時間データに対応するプレイヤのレベルＬｖが、ＣＰＵ７に認識される。すると、プレイヤのレベルＬｖが、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２０）。このようにして、到着時間Ｔｓに応じたキャラクタの評価が、ＣＰＵ７により実行され、報知される。なお、到着時間ＴｓとレベルＬｖとの対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１５２】
なお、全てのサブ画面７２が画像表示部から未だ消去されていない場合（Ｓ１８でＮｏ）、すなわち３つ目のサブ画面７２を消去する命令がＣＰＵ７から発行されていない場合、ステップ１２（Ｓ１２）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５３】
キャラクタが全ての宝物を発見した後には、再度ゲームを実行するか否かを問う画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２１、図示しない）。ここで、再度ゲームを実行する項目を、プレイヤが選択すると（Ｓ２１でＹｅｓ）、ステップ３（Ｓ３）の処理が、ＣＰＵ７により再び実行される。なお、ここで、ゲームを終了する項目を、プレイヤが選択すると（Ｓ２１でＮｏ）、ゲーム結果を保存する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２２）。
【０１５４】
上記のように、本実施形態では、プレイヤは、メイン画面７１において、キャラクタの視野角内の映像、すなわちキャラクタの視野角に入る景色を、把握することができる。また、プレイヤは、サブ画面７２において、宝物用のオブジェクトに関する情報、たとえば宝物用のオブジェクトの近傍の景色を、把握することができる。このため、プレイヤは、サブ画面７２の景色に基づいて宝物用のオブジェクトの位置ＰＥを推測し、メイン画面７１の景色を見ながら、宝物用のオブジェクトを探索するという興趣のあるゲームを、体験することができる。
【０１５５】
また、プレイヤは、メイン画面７１の景色と、サブ画面７２の景色とを頼りにして、自分が操作するキャラクタを、宝物用のオブジェクトの位置ＰＥへと移動させているときに、宝物用のサブ画面７２が画像表示部から消去されると、自分が操作するキャラクタが、宝物用のオブジェクトの近傍に位置しているということを、視認することができる。このようにサブ画面７２を画像表示部から消去する処理は、広いメイン画面７１の領域をスムーズに確保できるだけでなく、この処理によって、プレイヤに対して位置情報を提供することもできる。また、サブ画面が消去される直前のタイミングでは、メイン画面７１にサブ画面７２の少なくとも一部が反映された状態となっているので、それに気づいたプレイヤは目標とする位置に近づいたという満足感を得ることができる。さらに、その後、順次、サブ画面が消去されていくことにより、宝物用のオブジェクトを次々と発見していく達成感が得られるので、プレイヤをより強くゲームに引き込む効果が発揮される。
【０１５６】
このように、本実施形態では、サブ画面７２を用いることによって、目標を推測するという面白さと、目標達成の満足感や情報の報知とを、同時に実現することができる。これにより、従来と全く異なる興趣性を備えたゲームを、ユーザに対して提供することができる。
【０１５７】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、宝物を順次、獲得していくゲームを例にとったが、他に例えばオリエンテーリングのゲームへの適用も可能である。
（ｂ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｃ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１５８】
本発明は、ゲーム空間においてキャラクタが複数の目標を順次移動するゲームにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【０１５９】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  メイン画面設定手段
５１  キャラクタ設定手段
５２  対象設定手段
５３  制御開始手段
５４  キャラクタ制御手段
５５  制御時間計算手段
５６  メイン映像表示手段
５７  サブ画面設定手段
５８  サブ映像表示手段
５９  報知子表示手段
６０  レーダ画面設定手段
６１  キャラクタ位置表示手段
６２  位置判断手段
６３  サブ画面消去手段
６４  全サブ画面消去判断手段
６５  制御時間格納手段
６６  キャラクタ評価手段
７１  メイン画面
７２（７２ｂ，７２ｃ，７２ｄ）  サブ画面
７３  レーダ画面
ＧＳ  ゲーム空間
ＰＥ  宝物用のオブジェクトの位置
Ｐｋ  キャラクタの位置
Ｐｃ  仮想カメラの位置
Ｖｓ  視錐空間
α  仮想カメラの画角
【図１】
2011018147.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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