(57)【要約】【課題】キャラクタを成長させる場合の興趣性を高める。【解決手段】ゲームシステム１は、キャラクタの属性についての複数種類の属性パラメータを担持する複数種類のカード２と、キャラクタの育成ゲームを実行するゲーム機３とを備える。ゲーム機３は、ディスプレイ３０と、カード２から複数種類の属性パラメータを読み取るカードリーダ３１と、読み取られた属性パラメータを種類別に加算して記憶するパラメータ記憶部３５と、複数の閾値ごとに属性パラメータの各種類に対応付けて複数のキャラクタの形態を記憶するキャラクタ記憶部３６と、パラメータ記憶部３５における属性パラメータの総計値が閾値に達した場合に、当該閾値と、パラメータ記憶部３５における最大属性パラメータの種類とに対応付けられたキャラクタの形態を、成長先のキャラクタの形態として表示内容を更新する制御部３７とを有する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタの属性についての複数種類の属性パラメータを担持する複数種類のカードと、
キャラクタの育成ゲームを実行するゲーム機と、を備えるゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
キャラクタを表示する表示部と、
前記カードから複数種類の属性パラメータを読み取るパラメータ読取部と、
前記パラメータ読取部によって読み取られた複数種類の属性パラメータを、属性パラメータの種類別に加算して記憶するパラメータ記憶部と、
複数の所定の閾値ごとに、属性パラメータの各種類に対応付けて、複数のキャラクタの形態を記憶するキャラクタ記憶部と、
前記パラメータ記憶部における複数種類の属性パラメータの総計値が前記所定の閾値に達した場合に、当該閾値と、前記パラメータ記憶部における複数種類の属性パラメータのうち、最も値の大きい属性パラメータの種類とに対応付けられたキャラクタの形態を、成長先のキャラクタの形態として、前記表示部による表示内容を更新する制御部と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記カードは、前記複数種類の属性パラメータをバーコードとして担持することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１または２記載のゲームシステムにおいて、
前記キャラクタ記憶部は、
前記複数の所定の閾値のうち、最も値の大きい閾値については、属性パラメータの各種類に共通して対応する１種類のキャラクタの形態のみを記憶することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記キャラクタ記憶部は、
デフォルトのキャラクタとして、１種類のキャラクタの形態のみを記憶することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームシステムの一種として、バーコードの付されたカードと、バーコードを読取可能なゲーム機とを備えたものが開発されている。
【０００３】
このようなゲームシステムでは、例えばカードに付されたバーコードをゲーム機で読み取ることにより、ゲーム機内でキャラクタを成長させることができるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３１７０３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、キャラクタの成長の方向が単純なため、興趣性に乏しいという問題がある。この点、キャラクタをランダムに成長させることも考えられるが、この場合にはユーザが自分の意図通りにキャラクタを成長させることができず、やはり興趣性に乏しくなってしまう。
【０００６】
本発明の課題は、キャラクタを成長させる場合の興趣性を従来よりも高めることができるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、
キャラクタの属性についての複数種類の属性パラメータを担持する複数種類のカードと、
キャラクタの育成ゲームを実行するゲーム機と、を備えるゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
キャラクタを表示する表示部と、
前記カードから複数種類の属性パラメータを読み取るパラメータ読取部と、
前記パラメータ読取部によって読み取られた複数種類の属性パラメータを、属性パラメータの種類別に加算して記憶するパラメータ記憶部と、
複数の所定の閾値ごとに、属性パラメータの各種類に対応付けて、複数のキャラクタの形態を記憶するキャラクタ記憶部と、
前記パラメータ記憶部における複数種類の属性パラメータの総計値が前記所定の閾値に達した場合に、当該閾値と、前記パラメータ記憶部における複数種類の属性パラメータのうち、最も値の大きい属性パラメータの種類とに対応付けられたキャラクタの形態を、成長先のキャラクタの形態として、前記表示部による表示内容を更新する制御部と、
を有することを特徴とする。
【０００８】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記カードは、前記複数種類の属性パラメータをバーコードとして担持することを特徴とする。
【０００９】
請求項３記載の発明は、請求項１または２記載のゲームシステムにおいて、
前記キャラクタ記憶部は、
前記複数の所定の閾値のうち、最も値の大きい閾値については、属性パラメータの各種類に共通して対応する１種類のキャラクタの形態のみを記憶することを特徴とする。
【００１０】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記キャラクタ記憶部は、
デフォルトのキャラクタとして、１種類のキャラクタの形態のみを記憶することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１記載の発明によれば、カードから読み取られた複数種類の属性パラメータが種類別に加算されてパラメータ記憶部に記憶されるとともに、複数のキャラクタの形態が複数の所定の閾値ごとに属性パラメータの各種類に対応付けられてキャラクタ記憶部に記憶され、パラメータ記憶部における複数種類の属性パラメータの総計値が前記所定の閾値に達した場合に、当該閾値と、パラメータ記憶部における複数種類の属性パラメータのうち、最も値の大きい属性パラメータの種類とに対応付けられたキャラクタの形態が成長先のキャラクタの形態とされて、表示部による表示内容が更新されるので、ユーザがカードから属性パラメータを読み取らせると、パラメータ記憶部内に各属性パラメータが累積して記憶され、属性パラメータの総計値が閾値を超えると、当該閾値と、最も値の大きい属性パラメータの種類とに対応付けられた形態にキャラクタが成長することとなる。従って、カードに担持される属性パラメータの値によって成長先のキャラクタが変化するので、キャラクタを成長させる場合の興趣性を従来よりも高めることができる。
【００１２】
請求項３記載の発明によれば、キャラクタ記憶部には、前記複数の所定の閾値のうち、最も値の大きい閾値については、属性パラメータの各種類に共通して対応する１種類のキャラクタの形態のみが記憶されるので、最終的なキャラクタの形態が１種類となる。従って、成長過程の形態によらず、１種類の形態にキャラクタを成長させることができるため、カードの種類が少ないユーザであっても、カードの種類が多いユーザと同様に遊ぶことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明に係るゲームシステムの概略構成を示す外観図である。
【図２】カードの一例を示す正面図である。
【図３】コードによって表される情報を説明するための図である。
【図４】ゲーム機の概略構成を示すブロック図である。
【図５】キャラクタの成長過程を説明するための図である。
【図６】キャラクタを成長させる場合にゲームシステムで実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について、図を参照して説明する。
図１は、本実施の形態におけるゲームシステム１の全体構成を示す正面図である。
【００１５】
この図に示すように、ゲームシステム１は、表面にキャラクタのイメージや説明が記載された複数種類のカード２と、キャラクタの育成ゲームを実行するゲーム機３とを備えている。
【００１６】
カード２は、例えば図２に示すように、表面にコード２０を担持している。
このコード２０は、図３に示すように、カード２に表示されたキャラクタについての種々の情報を表すものであり、本実施の形態においては、キャラクタの識別番号と、複数種類の属性パラメータから構成されるキャラクタ度と、属性パラメータの総計値（キャラ度総計）等とを表している。ここで、本実施の形態においては、キャラクタ度を構成する複数種類の属性パラメータとして、キャラクタの「クール度」、「カワイイ度」、「ギャグ度」及び「ホラー度」が用いられている。これらの属性パラメータは、ゲーム機３で育成されるキャラクタについての成長の方向（成長先の属性）を決定する処理に用いられるものである。具体的には、「クール度」の属性パラメータはキャラクタを格好良い形態、つまり「クール属性」の形態に成長させるようになっており、「カワイイ度」の属性パラメータはキャラクタを可愛い形態、つまり「カワイイ属性」の形態に成長させるようになっており、「ギャグ度」の属性パラメータはキャラクタをコミカルな形態、つまり「ギャグ属性」の形態に成長させるようになっており、「ホラー度」の属性パラメータはキャラクタを不気味な形態、つまり「ホラー属性」の形態に成長させるようになっている。これら属性パラメータの値は、カード２のキャラクタの種類によって異なっている。但し、本実施の形態においては、各属性パラメータの値は、０以上の整数となっている。
【００１７】
なお、本実施の形態においては、このようなコード２０として、バーコードが用いられているが、ＱＲコードやドットコード等、他の種類のコードとしても良い。また、カード２の表面には、特に限定はされないが、これらの属性パラメータに対応するマーク２１が記載されており、各属性パラメータの概略値が外観から識別できるようになっている。
【００１８】
続いて、ゲーム機３の外観構成について説明する。
ゲーム機３は、図１に示すように、キャラクタを表示するディスプレイ３０と、カード２のコード２０から複数種類のパラメータを読み取るカードリーダ３１と、ゲーム機３を操作するためのキー群３２とを備えている。
【００１９】
ディスプレイ３０は、ＬＣＤ等によって構成されており、育成対象のキャラクタのイメージ等を表示出力するようになっている。
【００２０】
カードリーダ３１は、カード２を挿入するためのスリット部３１０と、当該スリット部３１０に挿入されたカード２のコード２０に当接する磁気ヘッド３１１（図４参照）とを有している。なお、このようなカードリーダ３１としては、従来より公知のものを用いることができる。また、カードリーダ３１は、磁気ヘッド３１１の代わりに公知のフォトリフレクターを有することとしても良い。このフォトリフレクターは、赤外線をコード２０に照射して反射光を検出し、コード２０の領域内における反射率の差に基づいて当該コード２０の情報を読み取る。
【００２１】
キー群３２は、複数の操作キー３２０を有しており、これらの操作キー３２０に対するユーザからの指示入力を後述の制御部３７（図４参照）に出力するようになっている。
【００２２】
続いて、ゲーム機３の機能構成について説明する。
図４は、ゲーム機３の機能構成を示すブロック図である。
【００２３】
この図に示すように、ゲーム機３は、上述のディスプレイ３０やキー群３２、カードリーダ３１１に加え、種々の情報を記憶する記憶部３４と、ゲーム機３の各部を制御する制御部３７等とを有している。
【００２４】
記憶部３４は、ハードディスクやＩＣ等により構成されており、カードリーダ３１によって読み取られた属性パラメータを記憶するパラメータ記憶部３５と、複数のキャラクタの形態を記憶するキャラクタ記憶部３６とを有している。
【００２５】
パラメータ記憶部３５は、カードリーダ３１によって読み取られた複数種類の属性パラメータを種類別、つまり「カワイイ度」や「クール度」、「ギャグ度」、「ホラー度」の種類毎に加算して記憶するようになっている。また、このパラメータ記憶部３５は、属性パラメータの総計値を合わせて記憶するようになっている。
【００２６】
キャラクタ記憶部３６は、図５に示すように、複数の所定の閾値ごとに、属性パラメータの各種類に対応付けて、複数のキャラクタの形態を記憶するようになっており、具体的には、「５００」、「１０００」、「１５００」、「２０００」及び「２５００」の閾値ごとに、「クール度」、「カワイイ度」、「ギャグ度」及び「ホラー度」の属性パラメータの種類に対応付けて、キャラクタの形態を記憶している。また、このキャラクタ記憶部３６は、未成長のデフォルトのキャラクタとして、１種類のキャラクタの形態を記憶している（図中、最上段のキャラクタ参照）。
【００２７】
なお、本実施の形態においては、対応する閾値の値が大きいほど、キャラクタが成長していることを意味している。また、「クール度」の属性パラメータに対応するキャラクタの形態では、対応する閾値の大きさに応じて格好良さの度合いが大きくなるよう、「冠」や「盾」、「剣」、「マント（鎧）」等のアイテムが追加・変更されている。同様に、「カワイイ度」，「ギャグ度」，「ホラー度」の属性パラメータに対応するキャラクタの形態では、対応する閾値の大きさに応じて可愛さ，滑稽さ、不気味さの度合いが大きくなるよう、「冠」や「盾」、「剣」、「マント（鎧）」等のアイテムが追加・変更されている。
【００２８】
制御部３７は、ゲーム機３内で育成ゲームを実行するものであり、キー群３２やカードリーダ３１等からの信号に基づいて、キャラクタの各種属性パラメータを増加させるとともに、キャラクタの形態を成長させるようになっている。
【００２９】
続いて、ゲームシステム１の動作について説明する。
図６は、キャラクタを成長させる場合にゲームシステム１で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【００３０】
この図に示すように、まず、ユーザが任意のカード２をカードリーダ３１のスリット部３１０に挿入すると（ステップＳ１）、磁気ヘッド３１１がコード２０から「カワイイ度」、「クール度」、「ギャグ度」及び「ホラー度」の属性パラメータを読み取る（ステップＳ２）。
【００３１】
次に、制御部３７は、読み取られた各属性パラメータ値を、属性パラメータの種類ごとにパラメータ記憶部３５に記憶させる（ステップＳ３）。このとき、パラメータ記憶部３５に既に属性パラメータが記憶されている場合には、制御部３７は、属性パラメータの種類別、つまり「カワイイ度」、「クール度」、「ギャグ度」及び「ホラー度」の種類毎に各属性パラメータの値を加算してパラメータ記憶部３５に記憶させる。
【００３２】
次に、制御部３７は、パラメータ記憶部３５における「カワイイ度」、「クール度」、「ギャグ度」及び「ホラー度」の属性パラメータの総計値を算出してパラメータ記憶部３５に記憶させる（ステップＳ４）。
【００３３】
次に、制御部３７は、属性パラメータの総計値が閾値「５００」、「１０００」、「１５００」、「２０００」及び「２５００」の何れかに達したか否かを判定し（ステップＳ５）、達していないと判定した場合（ステップＳ５；Ｎｏ）には、上述のステップＳ１に移行し、改めてカード２がスリット部３１０に挿入されるまで待機する。なお、本実施の形態においては、同種類のカードを複数回、スリット部３１０に挿入しても良い。
【００３４】
また、以上のステップＳ１〜Ｓ４を繰り返すことによりステップＳ５において属性パラメータの総計値が閾値に達したと判定した場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）には、制御部３７は、パラメータ記憶部３５に記憶されている複数の属性パラメータ（「カワイイ度」、「クール度」、「ギャグ度」及び「ホラー度」）のうち、最も値の大きい属性パラメータ（以下、最大属性パラメータとする）の種類を検出する（ステップＳ６）。
【００３５】
次に、制御部３７は、上述のステップＳ５で属性パラメータの総計値が到達した閾値の値と、最大属性パラメータの種類とに対応付けられたキャラクタの形態をキャラクタ記憶部３６から検出する（ステップＳ７）。
【００３６】
次に、制御部３７は、検出したキャラクタの形態を成長先のキャラクタの形態としてディスプレイ３０による表示内容を更新することで、ディスプレイ３０内のキャラクタを成長させ（ステップＳ８）、処理を終了する。これにより、例えば図５に矢印線で示したように、可愛い形態や不気味な形態、コミカルな形態、格好良い形態など、多様な形態を経てキャラクタが成長することとなる。
【００３７】
以上のように、本実施の形態におけるゲームシステム１によれば、ユーザがカード２のコード２０から属性パラメータを読み取らせると、パラメータ記憶部３５内に各属性パラメータが累積して記憶され、属性パラメータの総計値が閾値を超えると、当該閾値と、最大属性パラメータの種類とに対応付けられた形態にキャラクタが成長することとなる。従って、カード２に担持される属性パラメータの値によって成長先のキャラクタが変化するので、キャラクタを成長させる場合の興趣性を従来よりも高めることができる。
【００３８】
なお、上記実施の形態においては、キャラクタ記憶部３６では最も値の大きい閾値「２５００」について、属性パラメータの種類別に複数のキャラクタの形態が対応付けられて記憶されていることとして説明したが、属性パラメータの各種類に共通して対応する１種類のキャラクタ形態のみが記憶されることとしても良い。この場合には、最終的なキャラクタの形態が１種類となるため、成長過程の形態によらず、１種類の形態にキャラクタを成長させることができるため、カードの種類が少ないユーザであっても、カードの種類が多いユーザと同様に遊ぶことができる。
【００３９】
また、カード２はキャラクタについての情報をコード２０として担持することとして説明したが、ＲＦＩＤによって読取可能な電子情報としてＲＦタグ内に担持することとしても良い。この場合には、カードリーダ３１は、ＲＦＩＤによってカード２のＲＦタグから情報を読み取ることとなる。
【００４０】
また、その他の点についても、本発明は上記実施の形態及びその変形例に限定されるものではなく、適宜変更可能であるのは勿論である。
【符号の説明】
【００４１】
１    ゲームシステム
２    カード
３    ゲーム機
３１  カードリーダ（パラメータ読取部）
３５  パラメータ記憶部
３６  キャラクタ記憶部
３７  制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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