(57)【要約】【課題】始動動作と区別がつきにくくした特定遊技状態制御時における初回ラウンド遊技時において可変入賞球装置内に進入した遊技球の行方を有効利用して演出を行なうことにより、興趣を向上させる。【解決手段】特定遊技状態制御における初回ラウンド遊技時において役物内に進入した遊技球がＶ入賞したときにも、始動動作時に役物内に進入した遊技球がＶ入賞したときと同じ大当たり報知演出を行なう（ステップＳ９７９）。【選択図】図６４
2011110140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を用いて所定の遊技を行なうことが可能であり、
表示状態が変化可能な可変表示手段と、
始動領域に遊技球が入賞したことを条件に前記可変表示手段の可変表示を開始させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、
遊技球が入賞可能な入賞可能状態と遊技球が入賞不可能な入賞不可能状態とのいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置と、
該可変入賞球装置とは別の入賞球装置であって、遊技球が入賞可能な入賞可能状態と遊技球が入賞不可能な入賞不可能状態とのいずれかの状態に制御可能であり、予め定められた特定遊技状態に移行する特定遊技条件が成立したことに基づいて入賞可能状態に制御される別可変入賞球装置とを備えた遊技機であって、
前記可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに前記特定遊技条件が成立し、前記可変入賞球装置または前記別可変入賞球装置のいずれかを入賞可能状態とするラウンド遊技を所定のラウンド数実行する特定遊技状態制御を行ない、該特定遊技状態制御の少なくとも初回ラウンド遊技のときには前記可変入賞球装置を入賞可能状態とする制御を行なう第１特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示手段に予め定められた始動表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置を予め定められた期間入賞可能状態とする始動動作に制御する始動動作制御手段と、
前記始動動作により入賞可能状態である前記可変入賞球装置内に進入した遊技球が該可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域に入賞したときに前記特定遊技条件が成立し、前記ラウンド遊技を所定のラウンド数実行する特定遊技状態制御を行なう第２特定遊技状態制御手段と、
前記可変入賞球装置が前記始動動作に制御されているときに始動動作演出を行なうとともに、当該始動動作により入賞可能状態である前記可変入賞球装置内に進入した遊技球が前記特別領域に入賞したときに特定遊技状態に移行する旨を予め定められた特別入賞時の態様で報知する当り演出を行なう始動動作時演出手段と、
前記第１特定遊技状態制御手段による特定遊技状態制御の初回ラウンド遊技のときに前記始動動作演出を行なうとともに、該初回ラウンド遊技により前記可変入賞球装置に進入した遊技球が前記特別領域に入賞したときは前記特別入賞時の態様での当り演出を行なう一方、遊技球が前記特別領域に入賞しなかったときは前記特別入賞時の態様とは異なる非特別入賞時の態様での当り演出を行なう初回ラウンド遊技時演出手段とを備えていることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
遊技球を用いて所定の遊技を行なうことが可能であり、
表示状態が変化可能な可変表示手段と、
始動領域に遊技球が入賞したことを条件に前記可変表示手段の可変表示を開始させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、
遊技球が入賞可能な入賞可能状態と遊技球が入賞不可能な入賞不可能状態とのいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置とを備えた遊技機であって、
前記可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置を入賞可能状態とさせるラウンド遊技を所定のラウンド数実行する特定遊技状態制御を行なう第１特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示手段に予め定められた始動表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置を予め定められた期間入賞可能状態とする始動動作に制御する始動動作制御手段と、
前記始動動作により入賞可能状態である前記可変入賞球装置内に進入した遊技球が該可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域に入賞したときに、前記可変入賞球装置を入賞可能状態とするラウンド遊技を所定のラウンド数実行する特定遊技状態制御を行なう第２特定遊技状態制御手段と、
前記可変入賞球装置が前記始動動作に制御されているときに始動動作演出を行なうとともに、当該始動動作により入賞可能状態である前記可変入賞球装置内に進入した遊技球が前記特別領域に入賞したときに特定遊技状態に移行する旨を予め定められた特別入賞時の態様で報知する当り演出を行なう始動動作時演出手段と、
前記第１特定遊技状態制御手段による特定遊技状態制御の初回ラウンド遊技のときに前記始動動作演出を行なうとともに、該初回ラウンド遊技により前記可変入賞球装置に進入した遊技球が前記特別領域に入賞したときは前記特別入賞時の態様での当り演出を行なう一方、遊技球が前記特別領域に入賞しなかったときは前記特別入賞時の態様とは異なる非特別入賞時の態様での当り演出を行なう初回ラウンド遊技時演出手段とを備えていることを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
前記初回ラウンド遊技時演出手段は、前記非特別入賞時の態様での当り演出として、前記初回ラウンド遊技中の前記可変入賞球装置内に遊技球が進入したときと進入しなかったときとで異なる態様で当り演出を行なうことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変入賞球装置内には、進入した遊技球を第１の確率で前記特別領域に誘導する第１誘導経路と、前記第１の確率よりも高い第２の確率で前記特別領域に誘導する第２誘導経路とが設けられ、
前記初回ラウンド遊技時演出手段は、前記非特別入賞時の態様での当り演出として、遊技球が前記第１誘導経路で誘導されたときと前記第２誘導経路で誘導されたときとで異なる態様で当り演出を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変入賞球装置内には、進入した遊技球が、所定の確率で前記特別領域に入賞する第１動作と該所定の確率よりも高い確率で前記特別領域に入賞する第２動作とを行なう可動物が設けられ、
該可動物は、前記始動動作中の前記可変入賞球装置内に遊技球が進入したときには前記第１動作を行ない、前記第１特定遊技状態制御手段により行なわれるラウンド遊技における初回ラウンドのときに前記可変入賞球装置内に遊技球が進入したときには前記第２動作を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２特定遊技状態制御手段は、第１ラウンド数と該第１ラウンド数よりも多い第２ラウンド数とを含む複数のラウンド数のいずれかを選択し、該選択したラウンド数にしたがった特定遊技状態制御を行ない、
前記第１特定遊技状態制御手段は、前記第２特定遊技状態制御手段に比べて、多いラウンド数にしたがった特定遊技状態制御を行なう割合が高いことを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
所定条件の成立により、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記始動領域は、
遊技球の入賞率を変化させる制御が行なわれない第１始動領域と、
遊技球が入賞しにくいまたは入賞不可能な状態と遊技球が入賞しやすい状態とのいずれかの状態に制御可能な普通可変入賞球装置で構成された第２始動領域とを含み、
前記可変表示手段は、
前記第１始動領域に遊技球が入賞したことを条件に可変表示を開始した後表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、
前記第２始動領域に遊技球が入賞したことを条件に可変表示を開始した後表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを含み、
前記普通可変入賞球装置は、前記特別遊技状態に移行しているときには前記特別遊技状態に移行していないときに比べて、遊技球が入賞しやすい状態に制御され、
前記初回ラウンド遊技時演出手段は、所定の実行率にしたがって前記始動動作演出を実行し、前記第２可変表示手段の表示結果が特定表示結果になったときには、前記第１可変表示手段の表示結果が特定表示結果になったときに比べて、低い実行率で前記始動動作演出を実行することを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記第１特定遊技状態制御手段は、初回ラウンド遊技の長さが所定期間の第１特定遊技状態と、初回ラウンド遊技の長さが前記所定期間よりも短い第２特定遊技状態とのいずれかに制御し、
前記初回ラウンド遊技時演出手段は、前記第２特定遊技状態に制御されているときに前記始動動作演出を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機や、コインを投入して遊技球を遊技領域に発射するコイン遊技機等で代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技球を用いて所定の遊技を行なうことが可能であり、始動領域に遊技球が入賞したことを条件に可変表示を開始した後表示結果を導出表示する可変表示手段と、遊技球が入賞可能な入賞可能状態と遊技球が入賞不可能な入賞不可能状態とのいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技媒体である遊技球を遊技装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている始動領域に遊技球が入賞したことを条件として可変表示手段が可変開始した後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定表示結果になった場合に、可変入賞球装置が遊技球の入賞が不可能な状態から入賞可能状態に変化して遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するように構成されたものがあった。
【０００３】
そして、この種の遊技機において、可変表示手段の表示結果が特定表示結果のうち第１の特定表示結果となったときに、可変入賞球装置が第１の期間入賞可能状態となる第１特定制御を実行する一方、可変表示手段の表示結果が特定表示結果のうち第２の特定表示結果となったときに、前記第１特定制御を実行するとともに、さらに可変入賞球装置を第２の期間入賞可能状態とする第２特定制御を実行するように構成されたものがあった（たとえば、特許文献１）。
【０００４】
そして、第１の特定表示結果が表示された第２特定制御が実行されない場合でも、第２の特定表示結果が表示されて第２特定制御が実行される場合でも、第１特定制御が終了するまでは遊技の制御状態に変わりがないように構成し、特定表示結果が停止表示された後、第１特定制御が終了するまで、より大きな遊技価値がもたらされることの遊技者の期待感を持続させることを狙っていた。
【０００５】
また、その他の遊技機においては、たとえば、可変表示手段の表示結果が予め定められた特定表示結果になったときに可変入賞球装置を入賞可能状態とするラウンド遊技を所定のラウンド数実行する特定遊技状態制御（大当りの制御）が行なわれ、さらに、可変表示手段に予め定められた始動表示結果が導出表示されたときに可変入賞球装置を予め定められた期間入賞可能状態とする始動動作に制御し、その始動動作により入賞可能状態である可変入賞球装置内に進入した遊技機がその可変入賞球装置内に設けられた特別領域（Ｖポケット）に入賞したときに、ラウンド遊技を所定のラウンド数実行する特定遊技状態制御（大当りの制御）が行なわれるように構成されたものがあった（たとえば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１９２８１８号公報
【特許文献２】特開２００８−１９４３９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載の遊技機における、第１の特定表示結果が表示されたときに実行される第１特定制御と第２の特定表示結果が表示されたときに実行される第１特定制御とを同じ制御態様にして第１特定制御が終了するまでは遊技機の制御状態に変わりがないようにすることにより遊技者の期待感を持続させるというアイデアを、前述した特許文献２に記載の遊技機に応用することにより、次のような遊技機にすることが考えられる。
【０００８】
可変表示手段に始動表示結果が導出表示されたときに実行される始動動作と、可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに実行される所定のラウンド数のラウンド遊技における初回ラウンド遊技との、制御状態を、同じにし、両者の区別が遊技者につきにくくして遊技の興趣を向上させる。
【０００９】
このように新たに考え出された遊技機において、特定表示結果が導出表示されたときに実行されるラウンド遊技の初回ラウンドにおいては、既に特定遊技状態が発生している段階であるため、可変入賞球装置内に進入した遊技球が特別領域に入賞することが特定遊技状態の発生条件とはなっていない。しかし、この初回ラウンド遊技を始動動作と区別がつきにくくしている関係上、この初回ラウンド遊技中においても、可変入賞球装置内に進入した遊技球の流下方向に応じて演出を変えるようにすれば、より一層興趣が向上することが推測される。
【００１０】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、始動動作と区別がつきにくくした特定遊技状態制御時における初回ラウンド遊技時において可変入賞球装置内に進入した遊技球の行方を有効利用して演出を行なうことにより、より一層興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１１】
（１）  遊技球を用いて所定の遊技を行なうことが可能であり、
表示状態が変化可能な可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）と、
始動領域に遊技球が入賞したことを条件に前記可変表示手段の可変表示を開始させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御手段（例えば、主基板３１、演出制御基板８０）と、
遊技球が入賞可能な入賞可能状態（例えば、開放状態）と遊技球が入賞不可能な入賞不可能状態（例えば、閉鎖状態）とのいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置（例えば、第２大入賞口（役物２０））と、
該可変入賞球装置とは別の入賞球装置であって、遊技球が入賞可能な入賞可能状態（例えば、開放状態）と遊技球が入賞不可能な入賞不可能状態（例えば、閉鎖状態）とのいずれかの状態に制御可能であり、予め定められた特定遊技状態（例えば、大当り状態）に移行する特定遊技条件が成立したことに基づいて入賞可能状態に制御される別可変入賞球装置（例えば、開閉板１６が開状態にされる大入賞口１３）とを備えた遊技機（例えば、図１のパチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示手段に予め定められた特定表示結果（例えば、第１特別図柄として３または７）が導出表示されたときに前記特定遊技条件が成立し、前記可変入賞球装置または前記別可変入賞球装置のいずれかを入賞可能状態とするラウンド遊技を所定のラウンド数（例えば、１６ラウンド数）実行する特定遊技状態制御を行ない、該特定遊技状態制御の少なくとも初回ラウンド遊技のときには前記可変入賞球装置を入賞可能状態とする制御を行なう（例えば、ステップＳ１３５により特別図柄プロセスフラグに第１ラウンド前処理に対応する値がセットされて、Ｓ５４６〜Ｓ５６４、ＳＲ４３０〜ＳＲ４４９、ＳＲ４５３、Ｓ５８９〜Ｓ５９２のステップを実行する）第１特定遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ７１、Ｓ７３、Ｓ１３３〜Ｓ１３５、Ｓ３０７〜Ｓ３１２）と、
前記可変表示手段に予め定められた始動表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置を予め定められた期間入賞可能状態とする始動動作に制御する始動動作制御手段（例えば、ステップＳ３０４〜Ｓ３０６）と、
前記始動動作により入賞可能状態である前記可変入賞球装置内に進入した遊技球が該可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域（例えば、特定入賞口６６）に入賞したときに前記特定遊技条件が成立し、前記ラウンド遊技を所定のラウンド数実行する特定遊技状態制御を行なう第２特定遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ４３９、Ｓ４４０、Ｓ４６２、Ｓ４６８、Ｓ３０９〜Ｓ３１２）と、
前記可変入賞球装置が前記始動動作に制御されているときに始動動作演出を行なうとともに（例えば、ステップＳ９９６、Ｓ９９７、Ｓ９６９、Ｓ１０１０〜Ｓ１０１６、図８１の１ａ、１ｂ、１ｃ、３、図８２の５）、当該始動動作により入賞可能状態である前記可変入賞球装置内に進入した遊技球が前記特別領域に入賞したときに特定遊技状態に移行する旨を予め定められた特別入賞時の態様で報知する当り演出を行なう始動動作時演出手段（例えば、ステップＳ８７４Ｂ、Ｓ９９６、Ｓ９９７、Ｓ１０２０、Ｓ１０２１、Ｓ９６６〜Ｓ９７０、Ｓ９７２、Ｓ９７３、Ｓ９７９）と、
前記第１特定遊技状態制御手段による特定遊技状態制御の初回ラウンド遊技のときに前記始動動作演出を行なうとともに（例えば、ステップＳ９９６、Ｓ９９７、Ｓ９６９、Ｓ１０１０〜Ｓ１０１６、図８１の１ａ、１ｂ、１ｃ、３、図８２の５）、該初回ラウンド遊技により前記可変入賞球装置に進入した遊技球が前記特別領域に入賞したときは前記特別入賞時の態様での当り演出を行なう一方（例えば、ステップＳ９９６、Ｓ９９７、Ｓ９７９、図８２の７）、遊技球が前記特別領域に入賞しなかったときは前記特別入賞時の態様とは異なる非特別入賞時の態様での当り演出を行なう（例えば、ステップＳ９９６、Ｓ９９７、Ｓ９７８、Ｓ９８４、図８２の１１と１２、図８３の１３と１４）初回ラウンド遊技時演出手段（例えば、ステップＳ８７４Ｂ、Ｓ９９６、Ｓ９９７、Ｓ１０２０、Ｓ１０２１、Ｓ９６６〜Ｓ９７０、Ｓ９７２〜Ｓ９７６、Ｓ９８０〜Ｓ９８４、Ｓ９８６）とを備えていることを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、第１特定遊技状態制御手段による少なくとも特定遊技状態制御の初回ラウンド遊技と始動動作とが、共に可変入賞球装置を入賞可能状態とする同じ制御態様であり、しかも共に始動動作演出を行なうことにより、両者の区別を遊技者がつくにくい状態にした上で、初回ラウンド遊技により可変入賞球装置に進入した遊技球が特別領域に入賞したときには、始動動作のときに可変入賞球装置内に進入した遊技球が特別領域に入賞したときに行なわれる特別入賞時の態様での当り演出が行なわれる一方、遊技球が特別領域に入賞しなかったときには前記特別入賞時の態様とは異なる非特別入賞時の態様での当り演出が行なわれるようにした。
【００１３】
その結果、第１特定遊技状態制御手段による特定遊技状態制御が行なわれているときにおいても、特別入賞時の態様での当り演出を見た遊技者に、自分の打球操作によって遊技球を特別領域に入賞させて特定遊技状態を勝ち得たような感覚を与えることができ、興趣を向上させることができる。
【００１４】
（２）  遊技球を用いて所定の遊技を行なうことが可能であり、
表示状態が変化可能な可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）と、
始動領域に遊技球が入賞したことを条件に前記可変表示手段の可変表示を開始させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御手段（例えば、主基板３１、演出制御基板８０）と、
遊技球が入賞可能な入賞可能状態（例えば、開放状態）と遊技球が入賞不可能な入賞不可能状態（例えば、閉鎖状態）とのいずれかの状態に制御可能な可変入賞球装置（例えば、第２大入賞口（役物２０））とを備えた遊技機（例えば、図８４のパチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示手段に予め定められた特定表示結果（例えば、第１特別図柄として３または７）が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置を入賞可能状態とさせるラウンド遊技を所定のラウンド数（例えば、１６ラウンド数）実行する特定遊技状態制御を行なう第１特定遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ７１、Ｓ７３、Ｓ１３３〜Ｓ１３５、Ｓ３０７〜Ｓ３１２）と、
前記可変表示手段に予め定められた始動表示結果が導出表示されたときに、前記可変入賞球装置を予め定められた期間入賞可能状態とする始動動作に制御する始動動作制御手段（例えば、ステップＳ３０４〜Ｓ３０６）と、
前記始動動作により入賞可能状態である前記可変入賞球装置内に進入した遊技球が該可変入賞球装置内に設けられた入賞領域のうち特別領域に入賞したときに、前記可変入賞球装置を入賞可能状態とするラウンド遊技を所定のラウンド数実行する特定遊技状態制御を行なう第２特定遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ４３９、Ｓ４４０、Ｓ４６２、Ｓ４６８、Ｓ３０９〜Ｓ３１２）と、
前記可変入賞球装置が前記始動動作に制御されているときに始動動作演出を行なうとともに（例えば、ステップＳ９９６、Ｓ９９７、Ｓ９６９、Ｓ１０１０〜Ｓ１０１６、図８１の１ａ、１ｂ、１ｃ、３、図８２の５）、当該始動動作により入賞可能状態である前記可変入賞球装置内に進入した遊技球が前記特別領域に入賞したときに特定遊技状態に移行する旨を予め定められた特別入賞時の態様で報知する当り演出を行なう始動動作時演出手段（例えば、ステップＳ８７４Ｂ、Ｓ９９６、Ｓ９９７、Ｓ１０２０、Ｓ１０２１、Ｓ９６６〜Ｓ９７０、Ｓ９７２、Ｓ９７３、Ｓ９７９）と、
前記第１特定遊技状態制御手段による特定遊技状態制御の初回ラウンド遊技のときに前記始動動作演出を行なうとともに（例えば、ステップＳ９９６、Ｓ９９７、Ｓ９６９、Ｓ１０１０〜Ｓ１０１６、図８１の１ａ、１ｂ、１ｃ、３、図８２の５）、該初回ラウンド遊技により前記可変入賞球装置に進入した遊技球が前記特別領域に入賞したときは前記特別入賞時の態様での当り演出を行なう一方（例えば、ステップ９９６、Ｓ９９７、Ｓ９７９、図８２の７）、遊技球が前記特別領域に入賞しなかったときは前記特別入賞時の態様とは異なる非特別入賞時の態様での当り演出を行なう（例えば、ステップＳ９９６、Ｓ９９７、Ｓ９７８、Ｓ９８４、図８２の１１と１２、図８３の１３と１４）初回ラウンド遊技時演出手段（例えば、ステップＳ８７４Ｂ、Ｓ９９６、Ｓ９９７、Ｓ１０２０、Ｓ１０２１、Ｓ９６６〜Ｓ９７０、Ｓ９７２〜Ｓ９７６、Ｓ９８０〜Ｓ９８４、Ｓ９８６）とを備えていることを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、始動動作と、第１特定遊技状態制御手段による特定遊技状態制御の初回ラウンド遊技とを、共に可変入賞球装置を入賞可能状態とするという同じ制御態様にして、しかも共に始動動作演出を行なうようにすることにより、両者の区別を遊技者がつくにくい状態にした上で、第１特定遊技状態制御手段による特定遊技状態制御の初回ラウンド遊技により可変入賞球装置に進入した遊技球が特別領域に入賞したときに、始動動作の可変入賞球装置に進入した遊技球が特別領域に入賞したときに行なわれる演出である特別入賞時の態様での当り演出が行なわれる一方、遊技球が特別領域に入賞しなかったときには特別入賞時の態様とは異なる非特別入賞時の態様での当り演出が行なわれるようにした。
【００１６】
その結果、第１特定遊技状態制御手段による特定遊技状態制御が行なわれているときにおいても、特別入賞時の態様での当り演出を見た遊技者に、自分の打球操作によって遊技球を特別領域に入賞させて特定遊技状態を勝ち得たような感覚を与えることができ、興趣を向上させることができる。
【００１７】
（３）  前記初回ラウンド遊技時演出手段は、前記非特別入賞時の態様での当り演出として、前記初回ラウンド遊技中の前記可変入賞球装置内に遊技球が進入したときと進入しなかったときとで異なる態様で当り演出を行なう（例えば、入賞したときにはステップＳ９６６でＹＥＳとなりＳ９７２→Ｓ９７３→Ｓ９７４→９７５→Ｓ９７６のステップが実行される一方、入賞しなかったときにはステップＳ９６６でＮＯとなりＳ９６７→Ｓ９６８→Ｓ９６９のステップが実行される）ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、可変入賞球装置内への遊技球の進入時においては進入しなかったときとは異なる態様で当り演出を行なうことにより、遊技球の進入という事実を有効利用した当り演出を行なうことができる。
【００１９】
（４）  前記可変入賞球装置内には、進入した遊技球を第１の確率で前記特別領域に誘導する第１誘導経路（例えば、誘導経路７１Ａ）と、前記第１の確率よりも高い第２の確率で前記特別領域に誘導する第２誘導経路（例えば、誘導経路７３Ａ）とが設けられ、
前記初回ラウンド遊技時演出手段は、前記非特別入賞時の態様での当り演出として、遊技球が前記第１誘導経路で誘導されたときと前記第２誘導経路で誘導されたときとで異なる態様で当り演出を行なう（例えば、第１誘導経路で誘導されたときにはステップＳ９７２でＮＯとなりＳ９７３〜Ｓ９７６、Ｓ９７８、Ｓ９７９のステップが実行され、第２誘導経路で誘導されたときにはステップＳ９７２でＹＥＳとなりＳ９８０〜Ｓ９８４、Ｓ９８６のステップが実行される）ことを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、高い確率で特別領域に誘導する第２誘導経路に遊技球が誘導されたときには、第１誘導経路で遊技球が誘導されたときとは異なる態様で当り演出を行なうことにより、遊技者にとって有利な第２誘導経路に遊技球が誘導されたという事実を有効利用した当り演出を行なうことができる。
【００２１】
（５）  前記可変入賞球装置内には、進入した遊技球が、所定の確率で前記特別領域に入賞する第１動作と該所定の確率よりも高い確率で前記特別領域に入賞する第２動作とを行なう可動物（例えば、回転体（円盤）８６）が設けられ、
該可動物は、前記始動動作中の前記可変入賞球装置内に遊技球が進入したときには前記第１動作を行ない（例えば、図３７の第１の回転体・可動部制御が実行されてステップＳ２１８により回転体動作タイマに０．５秒がセットされて０．５秒だけ第１動作が実行され）、前記第１特定遊技状態制御手段により行なわれるラウンド遊技における初回ラウンドのときに前記可変入賞球装置内に遊技球が進入したときには前記第２動作を行なう（例えば、図４５の第２の回転体・可動部制御が実行されてステップＳ２１８Ａにより回転体動作タイマに０．７秒がセットされて０．７秒だけ第１動作が実行され）ことを特徴とする。
【００２２】
このような構成によれば、第１特定遊技状態制御手段により行なわれるラウンド遊技における初回ラウンドのときに可変入賞球装置内に遊技球が進入したときには、始動動作中の可変入賞球装置内に遊技球が進入したときに比べて、高い確率で遊技球が特別領域に入賞する動作を可動物が行なうために、遊技者が自分の打球操作によって遊技球を特別領域に入賞させて特定遊技状態を勝ち得たような感覚となる可能性を高めることができる。
【００２３】
（６）  前記第２特定遊技状態制御手段は、第１ラウンド数（例えば、３）と該第１ラウンド数よりも多い第２ラウンド数（例えば、１１）とを含む複数のラウンド数（例えば、３、７、１１ラウンド）のいずれかを選択し、該選択したラウンド数にしたがった特定遊技状態制御を行ない、
前記第１特定遊技状態制御手段は、前記第２特定遊技状態制御手段に比べて、多いラウンド数にしたがった特定遊技状態制御を行なう割合が高いこと（例えば、１６ラウンド）を特徴とする。
【００２４】
このような構成によれば、第１特定遊技状態制御手段による特定遊技状態制御が行なわれているときにおいて、自分の打球操作によって遊技球を特別領域に入賞させて特定遊技状態を勝ち得たような感覚を得た遊技者が、その後のラウンド遊技において、始動動作を経て特別領域に遊技球が入賞したことにより実行されるラウンド遊技に比べて多いラウンド数に従った特定遊技状態制御を行なう割合が高くなるために、遊技者にプレミア感を与えることができる。
【００２５】
（７）  所定条件の成立により、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ６５〜Ｓ６９、Ｓ１４１〜Ｓ１４３、Ｓ１７０）をさらに備え、
前記始動領域は、
遊技球の入賞率を変化させる制御が行なわれない第１始動領域（例えば、第１始動入賞口１１）と、
遊技球が入賞しにくいまたは入賞不可能な状態と遊技球が入賞しやすい状態とのいずれかの状態に制御可能な普通可変入賞球装置（例えば、可変入賞球装置１５）で構成された第２始動領域（例えば、第２始動入賞口１２）とを含み、
前記可変表示手段は、
前記第１始動領域に遊技球が入賞したことを条件に可変表示を開始した後表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
前記第２始動領域に遊技球が入賞したことを条件に可変表示を開始した後表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを含み、
前記普通可変入賞球装置は、前記特別遊技状態に移行しているときには前記特別遊技状態に移行していないときに比べて、遊技球が入賞しやすい状態に制御され（例えば、ステップＳ１７０により通常時よりも普通図柄プロセスタイマに短い時間にセットされ、普通図柄始動記憶が早期に消化（変動表示に使用）され、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が頻繁に開放する状態となる）、
前記初回ラウンド遊技時演出手段は、所定の実行率にしたがって前記始動動作演出を実行し、前記第２可変表示手段の表示結果が特定表示結果になったときには、前記第１可変表示手段の表示結果が特定表示結果になったときに比べて、低い実行率で前記始動動作演出を実行する（例えば、第１特別図柄表示器８ａの表示結果が特定表示結果になったときには１００％実行率で始動動作演出を実行し、第２特別図柄表示器８ｂの表示結果が特定表示結果になったときには０％実行率で始動動作演出を実行する）ことを特徴とする。
【００２６】
このような構成によれば、特別遊技状態時には普通可変入賞球装置の方に遊技球が頻繁に入賞して、第２可変表示手段が頻繁に可変表示してその表示結果が特定表示結果になった場合に、第１可変表示手段の表示結果が特定表示結果になったときに比べて、低い実行率で始動動作演出が実行されるために、特別遊技状態時においては始動動作演出の実行率を下げることができ、第１特定遊技状態制御手段による特定遊技状態のプレミア感を出すことができる。
【００２７】
（８）  前記第１特定遊技状態制御手段は、初回ラウンド遊技の長さが所定期間（例えば、２９秒）の第１特定遊技状態（例えば、第１特図大当り）と、初回ラウンド遊技の長さが前記所定期間よりも短い（例えば、０．７〜３．１秒）第２特定遊技状態（例えば、第２特図大当り）とのいずれかに制御し、
前記初回ラウンド遊技時演出手段は、前記第２特定遊技状態に制御されているときに前記始動動作演出を行なう（例えば、変動表示器コマンド受信フラグが第１特別図柄表示器のときにステップＳ９６０でＹＥＳの判断がなされたことを条件としてＳ９６５、Ｓ９６９による始動動作演出が実行される）ことを特徴とする。
【００２８】
このような構成によれば、第１特定遊技状態に比べて初回ラウンド遊技の長さが短い第２特定遊技状態に制御されているときに、初回ラウンド遊技時演出手段が始動動作演出を行なうために、第１特定遊技状態となって始動動作演出を行なうことなくラウンド遊技が実行されたときには、その初回ラウンド遊技において多くの入賞球の発生に伴う多くの遊技価値が遊技者に付与されることとなり、興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図３】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図４】可変入賞球装置内の球通路を示す斜視図である。
【図５】通過口から左側の球通路を通って特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図６】通過口から右側の球通路を通る経路を示す斜視図である。
【図７】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図８】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図９】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。
【図１０】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図１１】始動動作状態（小当り遊技状態）における可変入賞球装置の開閉状態を示す説明図である。
【図１２】第１大当り遊技状態（第１特図大当りと第２特図大当り）の第１ラウンドにおける可変入賞球装置の開閉状態を示す説明図である。
【図１３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１４】中継基板、演出制御基板、ＬＥＤドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１５】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】各乱数を示す説明図である。
【図１８】特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図１９】変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２３】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】役物開放時制御テーブルを示す説明図である。
【図３２】開放パターンテーブルを示す説明図である。
【図３３】開放パターンテーブルを示す説明図である。
【図３４】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図３５】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図３６】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１の回転体・可動部制御を示すフローチャートである。
【図３８】可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図３９】回転体の動作例を示すタイミング図である。
【図４０】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４１】初期位置設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１ラウンド前処理を示すフローチャートである。
【図４３】第１ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４４】第１ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４５】第２の回転体・可動部制御を示すフローチャートである。
【図４６】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図４７】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図４８】大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５０】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５１】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図５２】異常入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図５３】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５４】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図５５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５８】演出表示装置の表示画面の例を示す説明図である。
【図５９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図６１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図６２】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６３】プロセステーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図６４】プロセステーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図６５】プロセステーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図６６】プロセステーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図６７】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６８】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６９】当り表示処理を示すフローチャートである。
【図７０】第１ラウンドまたは小当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図７１】（Ａ）は演出処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）は大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図７２】遊技状態に応じた演出表示制御の変遷を示すタイミング図である。
【図７３】遊技状態に応じた演出表示制御の変遷を示すタイミング図である。
【図７４】遊技状態に応じた演出表示制御の変遷を示すタイミング図である。
【図７５】遊技状態に応じた演出表示制御の変遷を示すタイミング図である。
【図７６】遊技状態に応じた演出表示制御の変遷を示すタイミング図である。
【図７７】遊技状態に応じた演出表示制御の変遷を示すタイミング図である。
【図７８】遊技状態に応じた演出表示制御の変遷を示すタイミング図である。
【図７９】遊技状態に応じた演出表示制御の変遷を示すタイミング図である。
【図８０】遊技状態に応じた演出表示制御の変遷を示すタイミング図である。
【図８１】演出表示の具体例を示す画面図である。
【図８２】演出表示の具体例を示す画面図である。
【図８３】演出表示の具体例を示す画面図である。
【図８４】第２の実施の形態のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図８５】第２の実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図８６】第２の実施の形態の大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図８７】第２の実施の形態の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
実施の形態１
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００３１】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００３２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００３３】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００３４】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００３５】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の内部には、流路切替ソレノイド７２Ｂで駆動される経路切替部材７２Ａが設けられている。可変入賞球装置２０の下方には、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２を形成する可変入賞球装置１５とが設けられている。第１始動入賞口１１に入った入賞球は第１始動口スイッチ１１ａによって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。また、可変入賞球装置１５が開状態になることによって入賞可能になる第２始動入賞口１２に入った入賞球は第２始動口スイッチ１２ａによって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１５ａによって開状態にされる。以下、第１始動入賞口１１と第２始動入賞口１２とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口１１，１２と表すことがある。また、第１始動口スイッチ１１ａと第２始動口スイッチ１２ａとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ１１ａ，１２ａと表すことがある。
【００３６】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板１６が開状態にされる大入賞口１３が設けられている。開閉板１６は、大入賞口１３を開閉する手段である。大入賞口１３に入った入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。なお、大入賞口１３の内部には特定入賞領域（Ｖ入賞領域）が形成され、Ｖ入賞領域を通過した遊技球は、Ｖ入賞スイッチ２２で検出される。遊技球がＶ入賞領域を通過することを条件に、大当り遊技状態における次のラウンドが開始される（最終ラウンドの場合を除く。）。また、この実施の形態では、Ｖ入賞領域を通過した遊技球も、カウントスイッチ２３で検出される。以下、可変入賞球装置２０による大入賞口を第２大入賞口２０といい、開閉板１６による大入賞口を第１大入賞口１３ということがある。第１大入賞口１３と第２大入賞口２０とを「大入賞口」と総称することがある。
【００３７】
遊技球が第１始動入賞口１１に入賞し第１始動口スイッチ１１ａによって検出されて、小当りに決定されたときには、可変入賞球装置２０が１回、２回または３回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉７６Ａが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉７６Ｂが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置２０は閉鎖状態になる。このように第１始動口スイッチ１１ａで入賞検出され、小当りとすることの決定されたことに応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態（または、小当り遊技状態）という。以下、可変入賞球装置２０を、大入賞口または役物ということがある。また、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置２０を意味する。
【００３８】
始動動作状態において、大当り遊技の開始条件（例えば、始動動作状態において遊技球が特別領域に入賞したこと。）が成立すると、開閉板１６が所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。その状態を第２大当り遊技状態（特定遊技状態のうちの第２特定遊技状態）という。第２大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。
【００３９】
また、遊技球が第１始動入賞口１１に入賞し第１始動口スイッチ１１ａによって検出され、大当り（以下「直撃大当り」ということがある）に決定されたときには、遊技が大当り状態に移行してその第１ラウンドにおいて可変入賞球装置２０が１回、２回または３回開閉制御される。その後、開閉板１６が、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。可変入賞球装置２０が１回、２回または３回開閉制御される状態と、その後に開閉板１６が所定回数開閉制御される状態とを合わせて、第１大当り遊技状態（特定遊技状態のうちの第１特定遊技状態）という。可変入賞球装置２０が１回、２回または３回開閉制御される状態を第１ラウンドとする。この第１ラウンドにおいて可変入賞球装置２０を１回、２回または３回のうちのいずれの回数開閉制御するかは、発生した直撃大当りの種類で決定される。例えば、第１特別図柄表示器１８ａの表示結果が「３」のときは１回、「Ｐ」のときは２回、「７」または「Ｓ」のときは３回となる。このことは、図１８で後述する。
【００４０】
遊技球が第２始動入賞口１２に入賞し第２始動口スイッチ１２ａによって検出され、大当り（以下これも「直撃大当り」ということがある）に決定されたときには、開閉板１６が、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。この状態も、第１大当り遊技状態（特定遊技状態のうちの第１特定遊技状態）という。
【００４１】
この第１特定遊技状態のうち、遊技球が第１始動入賞口１１に入賞して第１特別図柄表示器８ａの変動表示を経由して大当りが発生するものを第１特図大当たりという場合があり、また、遊技球が第２始動入賞口１２に入賞して第２特別図柄表示器８ｂの変動表示を経由して大当りが発生するものを第２特図大当たりという場合がある。
【００４２】
第１大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。なお、第１大当り遊技状態のラウンド数は、第２大当り遊技状態のラウンド数よりも多い。また、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とを大当り遊技状態と総称することがある。
【００４３】
可変入賞球装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【００４４】
可変入賞球装置２０の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａと、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとは、例えば、７セグメント表示器によって構成される。
【００４５】
第１特別図柄表示器８ａの上方には、第１始動入賞口１１に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤから成る第１特別図柄始動記憶表示器１８ａが設けられている。また、第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１２に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤから成る第２特別図柄始動記憶表示器１８ｂが設けられている。第１および第２特別図柄始動記憶表示器１８ａ、１８ｂは、各々始動記憶数を入賞順に４個まで表示する。第１特別図柄始動記憶表示器１８ａは、第１始動入賞口１１に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄表示器８ａで可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。第２特別図柄始動記憶表示器１８ｂは、第２始動入賞口１２に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂで可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、第１特別図柄始動記憶表示器１８ａは、第１特別図柄表示器８ａで可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。第２特別図柄始動記憶表示器１１８ｂは、第２特別図柄表示器８ｂで可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置９でも始動記憶数が表示されるので、第１および第２特別図柄始動記憶表示器１８を設けなくてもよい。
【００４６】
可変入賞球装置２０の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。遊技領域７に設けられているゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄（この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「７」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば１２／１３である。普通図柄表示器１０の上方には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４７】
また、開閉板１６の右方には入賞口（普通入賞口）３８が設けられ、開閉板１６の左方には入賞口（普通入賞口）２９および入賞口（普通入賞口）３９が設けられている。入賞口２９，３８，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３８ａ，３９ａによって検出される。入賞口２９，３８，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口（第１大入賞口１３および第２大入賞口２０）の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【００４８】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００４９】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００５０】
そして、この例では、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球が第１始動入賞口１１に入り第１始動口スイッチ１１ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、第１特別図柄表示器８ａにおいて特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置９において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１特別図柄表示器８ａでの特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、第１特別図柄始動記憶表示器１８ａにおける点灯するＬＥＤを１増やす。打球が第２始動入賞口１２に入り第２始動口スイッチ１２ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置９において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２特別図柄表示器８ｂでの特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、第２特別図柄始動記憶表示器１８ｂにおける点灯するＬＥＤを１増やす。
【００５２】
第１および第２特別図柄表示器８ａ、８ｂにおける特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「３」、「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、第１特別図柄表示器８ａの停止時の特別図柄が小当り図柄（例えば、「３」、「７」以外の数字）である場合には、始動動作状態に移行する。第１および第２特別図柄表示器８ａ、８ｂの停止時の特別図柄がはずれ図柄（例えば、「−」）である場合には、大当り遊技状態にも移行せず、始動動作状態にも移行しない。始動動作状態において、可変入賞球装置２０の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。
【００５３】
次に、可変入賞球装置２０について、図２〜図１０を参照して説明する。図２および図３は、遊技盤６に設けられている可変入賞球装置２０を正面からみた正面図である。図４は、可変入賞球装置２０内の球通路を示す斜視図である。図５は、通過口７１から左側の球通路を通って特別領域を形成する特定入賞口６６に至る経路を示す斜視図である。図６（Ａ）および（Ｂ）は、通過口７１から右側の球通路を通る経路を示す斜視図である。図７（Ａ）、図８（Ａ）および図９は、可変入賞球装置２０の下部を上側から見た上面図であり、図７（Ｂ）および図８（Ｂ）は、可変入賞球装置２０の下部を正面側から見た正面図である。図９（Ａ）、図９（Ｂ）には、特定入賞口６６の直上に設けられている回転体（円盤）８６も示されている。図９（Ｂ）は、回転体８６を上側から見た上面図である。なお、図３、図５〜図９において、矢印は遊技球の進路を示す。
【００５４】
可変入賞球装置（役物）２０は、開放ソレノイド７５の駆動によって開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物２０に進入した遊技球は、通過口７１を通過して、役物２０における下部側に流下する。通過口７１を通過した遊技球は、役物入賞スイッチ７１（役物２０に進入した遊技球を検出して検出信号を出力する進入検出手段の一例）で検出される。なお、図２には、１つの開放ソレノイド７５が示されているが、実際には、開放扉７６Ａ，７６Ｂのそれぞれを駆動するソレノイドが設けられている。また、開放ソレノイド７５に代えてモータを用いてもよい。
【００５５】
開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放するということは役物２０が開放状態になるということであり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖するということは役物２０が閉鎖状態になるということである。また、開放扉７６Ａと開放扉７６Ｂとは、対称状態で移動する。対称状態で移動するとは、中心（中央の通過口７１の中心軸）から開放扉７６Ａの端部（中央の通過口７１寄りの端部）までの距離と、中心から開放扉７６Ｂの端部（中央の通過口７１寄りの端部）までの距離とが常に同じであることを意味する。
【００５６】
通過口７１を通過した遊技球は、図４に示す誘導経路７１Ａと誘導経路７３Ａのうちのいずれかに進入する。いずれに進入するかは、経路切替部材７２Ａの位置で決まる。経路切替部材７２Ａは、流路切替ソレノイド７２Ｂによって、遊技球の誘導経路７３Ａへの進入を阻止して誘導経路７１Ａに進入させる位置と、遊技球の誘導経路７１Ａへの進入を阻止して誘導経路７３Ａに進入させる位置とのうちのいずれかの位置に設定される。なお、図４（Ａ）は、経路切替部材７２Ａが遊技球を誘導経路７１Ａに進入させる位置に設定されている状態を示し、図４（Ｂ）は、経路切替部材７２Ａが遊技球を誘導経路７３Ａに進入させる位置に設定されている状態を示す。
【００５７】
役物２０の左右両側には、可動部材７７，７８が設けられている。可動部材７７において動く部分は可動部７７Ａであり、可動部材７８において動く部分は可動部７８Ａである。可動部７７Ａは可動部駆動ソレノイド７７Ｂによって動かされ、可動部７８Ａは可動部駆動ソレノイド７８Ｂによって動かされる。可動部７７Ａおよび可動部７８Ａは、それぞれ、上下方向に動く。役物２０における最下部に設けられている特別領域を形成する特定入賞口６６に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ６６ａで検出される。なお、遊技球が特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００５８】
遊技球が右側の誘導経路７３Ａを通過した場合には、遊技球が左側の誘導経路７１Ａを通過した場合に比べて、高い確率でＶ入賞が生ずる。つまり、通過口７１からの右ルートは、通過口７１からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口６６に誘導しやすくなっている。誘導経路７３Ａを有利経路といい、誘導経路７１Ａを不利経路という場合がある。また、図２、図３に示されているように、誘導経路７３Ａには有利経路スイッチ８８が設けられており、誘導経路７３Ａを流下する遊技球がこの有利経路スイッチ８８により検出される。
【００５９】
誘導経路７１Ａ（図５において図示せず）を通る遊技球は、図５（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７１Ｂを通って、特別領域に到達することが可能である。通路７１Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になり、開放部の始まり部分に、通路７１Ｂに繋がり特別領域に到達不能な通路であるはずれ通路７１Ｃが設けられている。図５（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７１Ｂの開放部の始まり部分において通路７１Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路７１Ｃに導く。図５（Ａ）に示すように、可動部７７Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７７Ａに阻止されず、可動部７７Ａが設けられている位置から通路７１Ｂの下流側に流下する。
【００６０】
誘導経路７３Ａ（図６において図示せず）を通る遊技球は、図６（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７３Ｂを通って、特別領域に到達することが可能である。通路７３Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になっている。通路７３Ｂの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図６（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７３Ｂの開放部の始まり部分において通路７３Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特別領域に到達不能な通路であるはずれ通路７３Ｃに導く。図６（Ａ）に示すように、可動部７８Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７８Ａに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路７３Ｂを流れるので、可動部７８Ａが設けられている位置から通路７３Ｂの下流側に流下する。
【００６１】
通路７３Ｂは、途中穴７４に至る。回転体８６は、途中穴７４の下部に設けられている。途中穴７４を通過した遊技球は、回転体８６の側に流下する。
【００６２】
この実施の形態では、図７（Ａ）に示すように、途中穴７４を通過した遊技球は、通路７４Ｂを通って特別領域の側に流下する。通路７４Ｂは、回転体８６の上部において、右側からの経路である通路７１Ｂと合流する。
【００６３】
図７（Ｂ）に示すように、特別領域を形成する特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ８５ａで検出される。つまり、この実施の形態では、役物２０に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞した遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出されず、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ８５ａで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ８５ａで検出された遊技球の数との和が、役物２０から排出された遊技球の数になる。
【００６４】
図８（Ａ）に示すように、はずれ通路７１Ｃ，７３Ｃを通った遊技球は、特定入賞口６６の直上の近傍に形成されているはずれ口６７，６８から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。
【００６５】
また、図９（Ｂ）に示されたように、回転体８６の表面には複数の凹部８６Ｃが形成され、回転体８６の一部には、切り欠き部８６Ａが設けられている。図９（Ｂ）に示す例では、７個の凹部８６Ｃが設けられている。途中穴７４から通路７４Ｂに入った遊技球および通路７１Ｂを通過した遊技球は回転体８６に至るが、回転体８６の切り欠き部８６Ａのみから、特定入賞口６６に入賞可能である。回転体８６における枠領域（ドーナツ部）の表面に形成されている凹部８６Ｃに入った遊技球は、回転体８６によって移動され、はずれ口６９から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。なお、凹部８６Ｃは底面を有していない連通穴である。よって、凹部８６Ｃに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った凹部８６Ｃがはずれ口６９の位置に来るまでの間、回転体８６の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、凹部８６Ｃの内壁部によって、凹部８６Ｃから特定入賞口６６に向かって落下することも阻止されている。なお、１つの凹部８６Ｃとそれに隣接する凹部８６Ｃとの間の平面部８６Ｂは平面状になっているので、そこから遊技球が下部に落下することはない。
【００６６】
途中穴７４を通過し通路７４Ｂを通って回転体８６に到達した遊技球は、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部８６Ａから落下して特定入賞口６６に入賞する。また、通路７４Ｂは、円錐状の役物の傾斜面上に形成されている。従って、特定入賞口６６の真上に平面部８６Ｃが位置している場合でも、通路７４Ｂを通過する遊技球には勢いがついているので、その遊技球は平面部８６Ｃを乗り越えて特定入賞口６６に落下するようになっている。
【００６７】
よって、この実施の形態では、遊技球が右側の誘導経路７３Ｂを通過した場合には、遊技球が左側の誘導経路７１Ｂを通過した場合に比べて、高い確率でＶ入賞が生ずる。つまり、通過口７１からの右ルートは、通過口７１からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口６６に誘導しやすくなっている。また、通過口７１から途中穴７４に直接到達するような球通路を設けてもよく、その場合には、可動部７７Ａ，７８Ａによって阻止されることがないので、右ルートおよび左ルートを通過した場合に比べて、特定入賞口６６により到達しやすい。
【００６８】
また、図９（Ｂ）に示すように、回転体８６の近傍には、位置検出のための複数（この例では２つ）センサが設けられている。各センサは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体８６には穴部８７ｃが設けられている。穴部８７ｃは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体８６が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、各センサにおける受光素子を、以下、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂという。
【００６９】
なお、この実施の形態では、始動動作状態において、および、第１大当り遊技の第１ラウンドにおいて、遊技球が役物入賞スイッチ７１ａで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、役物入賞スイッチ７１ａが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、役物２０の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
【００７０】
図１０は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図１０（Ａ）に示すように、第１始動入賞口１１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１ａの検出信号がオン状態になると、すなわち第１始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。そして、第１特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。第１特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、抽選の結果、大当り（直撃大当り）に決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。この第１大当り遊技状態では、第１ラウンドにおいて役物２０が開閉制御され、次いで、開閉板１６による大入賞口（第１大入賞口１３）が１５回（１５ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。よって、役物２０が開閉制御と第１大入賞口１３の１５回の開閉制御とにより、合計１６ラウンドのラウンド遊技が実行される。
【００７１】
次に、図１０（Ｂ）に示すように、第２始動入賞口１２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１２ａの検出信号がオン状態になると、すなわち第２始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。そして、第２特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。第２特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、抽選の結果、大当り（直撃大当り）に決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。この第１大当り遊技状態では、第１ラウンドの段階から開閉板１６による大入賞口（第１大入賞口１３）が１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。
【００７２】
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は１６（役物２０が開閉制御されるラウンドも含む。）で一定あるが、ラウンド数（例えば、２ラウンド、７ラウンド、１６ラウンドのいずれか）を抽選等によって決定するようにしてもよい。
【００７３】
第１始動入賞口１１に遊技球が入賞して抽選の結果小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物２０は、０．７秒間開放状態になる。開放状態になる回数（開放回数）は、１回、２回または３回である。始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６に入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行され、第１大入賞口１３が所定回（所定ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。また、抽選の結果がはずれである場合には、変動終了後、役物２０は開放しない。
【００７４】
始動入賞が生ずると、第１および第２特別図柄表示器８ａ、８ｂのうちその始動入賞した始動入賞口に対応する方の特別図柄表示器において特別図柄の変動が行われるが、それに同期して演出表示装置９において表示演出（飾り図柄の変動等）が行われる。なお、同期とは、変動開始および変動終了のタイミングが同じであることを意味する。
【００７５】
図１１は、始動動作状態(小当り遊技状態）の第１ラウンドにおける役物２０の開閉状態を示す説明図である。図１１（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示すように、始動動作状態では、役物２０は１回または２回または３回開放状態に制御される。なお、始動動作状態における１回または２回または３回は一例である。
【００７６】
図１２は、第１大当り遊技状態におけるラウンド遊技の状態を示す説明図である。図１２（Ａ）〜（Ｃ）は第１特図大当りの場合を示し、図１２（Ｄ）は第２特図大当りの場合を示している。第１特図大当りの第１ラウンドは、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、役物２０が１回または２回または３回開放状態に制御される。その後、第１大入賞口１３が開放されて第２ラウンド遊技に移行する。一方、第１特図大当りの場合には、図１２（Ｄ）に示すように、第１ラウンドから第１大入賞口１３が開放される。
【００７７】
また、この実施の形態では、始動動作状態および第１特図大当りの第１ラウンドにおける役物２０の開放時間は一定（例えば、０．７秒）であるが、開放時間を変えるようにしてもよい。例えば、２回のうちの一方の時間を他方よりも長くしたり、３回のうちのいずれか１回または２回の開放時間を他よりも長くするようにしてもよい。
【００７８】
図１３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるのではなく、主基板３１において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられていてもよい。
【００８０】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００８１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、役物入賞スイッチ７１ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ２９ａ，３８ａ，３９ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、有利経路スイッチ８８、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド１５ａ、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを開閉させる開放ソレノイド７５、可動部７７Ａ，７８Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂ、経路切替部材７２Ａを駆動する流路切替ソレノイド７２Ｂ、および回転体駆動モータ８７を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００８３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【００８５】
図１４は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ＬＥＤドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１４に示す例では、ＬＥＤドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ＬＥＤドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８８】
さらに、中継基板１７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図１３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板１７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してＬＥＤドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９０】
ＬＥＤドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【００９１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９２】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とＬＥＤドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００９４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００９５】
次に、遊技機の動作について説明する。図１５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する処理も実行する。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。乱数回路５０３は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路５０３は、ＣＰＵ５６から数値が読み出されるときに、０〜５９８の数値のいずれかの数値をＣＰＵ５６に出力するように設定される。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００９８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１００】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１０２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０４】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０６】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口（第１大入賞口１３と第２大入賞口２０）に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行なうが、その報知を禁止する期間がこの禁止期間値により示される。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【０１０７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１６に示すステップＳ２０〜Ｓ３６のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８およびＩ／Ｏポート部７における入力ポートを介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、役物入賞スイッチ７１ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ２９ａ，３８ａ，３９ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、有利経路スイッチ８８、カウントスイッチ２３、第１位置センサ８７ａおよび第２位置センサ８７ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。なお、ステップＳ２１の処理では、入力ポートを介して入力した各スイッチの状態（検出信号の状態）を示すデータをＲＡＭ５５におけるスイッチバッファに設定する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３４，Ｓ３５で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口（第１大入賞口１３と第２大入賞口２０）に遊技球が入賞したことを検出した場合等に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１１２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１１３】
図１７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（２）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（３）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（４）ランダム５：普通図柄の停止図柄を決定する（普通図柄決定用）
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路５０３が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム１またはランダムＲということがある。また、（１）〜（４）の乱数をソフトウェア乱数ということがある。
【０１１４】
図１６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。
【０１１５】
また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム１（ランダムＲ）によって大当りまたは小当りとすることに決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。
【０１１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、大入賞口（役物２０および開閉板１６による大入賞口１３）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１７】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１１９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ２９ａ，３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、役物入賞スイッチ７１ａ、入賞口スイッチ２９ａ，３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域（ポート出力用ＲＡＭ領域）におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：ソレノイド出力処理）。
【０１２２】
また、役物２０内に設けられている回転体８６の位置を初期位置に設定するための処理である初期位置制御処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１２３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１２４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
【０１２５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３５（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２６】
図１８は、特別図柄の停止図柄と判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図１８には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が取り得る数値の範囲は、０〜５９８であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である５９９個ある。また、５９９個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。なお、小当り遊技（始動動作状態に相当。）においてＶ入賞が生ずると第２大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第１大当りとするか第２大当りとするのかを決定するということでもある。また、図１８に示すような特別図柄の停止図柄と判定値との関係は、ＲＯＭ５４にテーブルとして格納されている。すなわち、特別図柄の種類に対応させて各々の判定値が設定されたテーブルがＲＯＭ５４に格納されている。
【０１２７】
なお、大当りには、通常大当りと確変大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、１６ラウンドの大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行するが、確変大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に移行する。なお、確変大当りをなくして通常大当りのみにしてもよい。
【０１２８】
また、小当りを経由して大当りになった場合のラウンド遊技には、３、７、１１の３種類のラウンド数があり、これらの中から大当り判定用乱数値に応じたラウンド数が選択される。つまり、第１ラウンド数（例えば、３）と該第１ラウンド数よりも多い第２ラウンド数（例えば、１１）とを含む複数のラウンド数（例えば、３、７、１１ラウンド）のいずれかが選択される。一方、通常大当りと確変大当りの場合のラウンド数は１６であるため、小当りを経由して大当りになった場合にに比べて、多いラウンド数にしたがった特定遊技状態制御を行なう割合が高い。
【０１２９】
図１８に示すように、この実施の形態では、第１特図（第１特別図柄）の表示結果に応じて複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物２０を１回開放する小当りと、始動動作状態において役物２０を２回開放する小当りと、始動動作状態において役物２０を３回開放する小当りとがある。小当り種類と第１特別図柄の停止図柄とは対応している。なお、第１特図（第１特別図柄）での表示結果が０〜２、４〜６、８、９の場合は小当りとなるが、第２特図（第２特別図柄）での表示結果が０〜２、４〜６、８、９の場合ははずれとなる。また、始動動作状態における役物２０の開放時間を変えるように構成する場合には、小当り遊技状態の種類がさらに増え、遊技のバリエーションを増やすことができる。また、小当り遊技においてＶ入賞が生じたことを条件に開始される第２大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第２大当り遊技がある。
【０１３０】
また、図１８に示すように、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態（非確変状態）に比べて、大当りに対応する判定値の数が多い。すなわち、大当りになる確率が高められている。
【０１３１】
また、第１特別図柄表示器８ａの表示結果により通常大当り（直撃大当り）が発生した場合の第１ラウンドにおいて可変入賞球装置２０を１回、２回または３回のうちのいずれの回数開閉制御するかは、第１特別図柄表示器８ａの表示結果により決まる。例えば、第１特別図柄表示器１８ａの表示結果が「３」のときは１回、「Ｐ」のときは２回、「７」または「Ｓ」のときは３回となる。
【０１３２】
図１９は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。図１９に示すように、この実施の形態では、変動時間が３〜６秒のいずれかである変動パターン＃１〜＃４がある。ただし、図１９には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である１５０個ある。また、１５０個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。
【０１３３】
図２０および図２１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口（第１大入賞口１３および第２大入賞口２０）を制御するための処理が実行される。
【０１３４】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１１に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１１ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１１に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１Ａ）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１２に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１２ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１２に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１Ｂ）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２Ｂ）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第１保留記憶数（第１始動入賞記憶数）と第２保留記憶数（第２始動入賞記憶数）とを確認する。第１および第２保留記憶数は第１および第２保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第１および第２保留記憶数のいずれかが０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１３６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を第１ラウンド前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１３９】
役物開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１４０】
役物開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特定領域スイッチ６６ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ６６ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物２０を閉鎖状態にする。そして、役物開放の開放回数が、決定されている開放回数（この実施の形態では１回または２回または３回）に達していなければ、再び役物２０を開放状態にする。役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達している場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１４１】
役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０９）に対応した値（この例では９）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４２】
第１ラウンド前処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１大当り遊技の第１ラウンドを開始するための処理を実行して、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、第１ラウンド中処理（ステップＳ３０８）に応じた値（この例では８）に更新する。
【０１４３】
第１ラウンド中処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。役物開放時間が経過したか否か確認する。役物開放時間が経過した場合には、役物２０を閉鎖状態にする。そして、役物開放の開放回数が、決定された開放回数（この実施の形態では１回または２回または３回のうちのいずれか）に達していなければ、再び役物２０を開放状態にする。役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達している場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０９）に対応した値（この例では９）に更新する。
【０１４４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。第１大入賞口（開閉板１６による大入賞口１３）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば第１大入賞口１３に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、第１大入賞口１３を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３１０）に応じた値（この例では１０）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第２大当り遊技の第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。第１大当り遊技の場合には、第１ラウンド前処理が大当り遊技を開始する処理に相当する。
【０１４５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。第１大入賞口１３の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。第１大入賞口１３の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１１）に応じた値（この例では１１）に更新する。
【０１４６】
大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１１）：特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。まだ残りラウンドがあって大当り遊技の継続条件（Ｖ入賞があったこと）が成立している場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０９）に対応した値（この例では９）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合、または大当り遊技の継続条件が成立しなかった場合には、内部状態を大当り終了処理（ステップＳ３１２）に対応した値（この例では１２）に更新する。
【０１４７】
大当り終了処理（ステップＳ３１２）：特別図柄プロセスフラグの値が１２であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１４８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２２は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２２に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板１７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１４９】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１５０】
図２３に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０１５１】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２３に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１５２】
図２４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２４に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００４（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターン＃１〜＃４に対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００４（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５３】
コマンド８１００（Ｈ）は、第１および第２特別図柄表示器８ａ、８ｂのうちのいずれが変動表示するかを指定するためのコマンドである。
【０１５４】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）（ＸＸ＝０〜９）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特定可能な演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、ＸＸとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。小当りの種類（小当りの開放回数と、Ｖ入賞後の大当り遊技のラウンド数）が特定できれば、表示結果指定コマンドは、特別図柄の停止図柄を示すデータでなくてもよい。
【０１５５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１５６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５８】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技（始動動作状態）の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。
【０１５９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１６１】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態になったことを示す演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態から通常状態（非確変状態）に戻ったことを示す演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０１６２】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、第１大入賞口（下アタッカー）１３への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（第１異常入賞指定コマンド）である。コマンドＤ００２（Ｈ）は、役物（可変入賞球装置）２０への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（第２異常入賞指定コマンド）である。コマンドＤ００３（Ｈ）は、回転体８７に関する位置センサに異常が生じたことの報知を指示するセンサ異常報知指定コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、センサ異常報知指定コマンドコマンドＤ００４（Ｈ）は、第２始動入賞口（普通電動役物）１５への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（始動入賞異常指定コマンド）である。
【０１６３】
コマンドＥ００１（Ｈ）は、第１始動入賞（第１始動入賞口１１への遊技球の入賞）が生じたことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。
【０１６４】
コマンドＥ００２（Ｈ）は、第２始動入賞（第２始動入賞口１２への遊技球の入賞）が生じたことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。
【０１６５】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態における特別図柄の変動可能回数（残り回数）を示す演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。なお、時短状態における特別図柄の変動に関わる演出制御コマンドとして、時短状態における特別図柄の変動の実行済み回数（演出制御コマンド送信時に実行される変動も含める。）を示す演出制御コマンドにしてもよい。この実施の形態では、時短状態とは、普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態である。なお、遊技状態が確変状態であるときにも、普通図柄の変動時間が短縮される。
【０１６６】
コマンドＥ４０１（Ｈ）は、役物２０への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、特定入賞口６６への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０３（Ｈ）は、誘導経路（有利経路）７３Ａを遊技球が流下したことを示すコマンドである。
【０１６７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図２４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１６８】
図２５（Ａ）は、ステップＳ３２２Ａの第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ４１Ａ）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１６９】
保留記憶数が４になっていない場合には、第１保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ４２Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路５０３のカウント値を読み出してランダムＲ（乱数回路５０３が生成する大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第１保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ４３）。ステップ４３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム２（図１７参照）の値（変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値）を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第１保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１７０】
また、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示を、第１保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ４４Ａ）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５Ａ）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する（他の演出制御コマンドについても同様）。
【０１７１】
図２５（Ｂ）は、ステップＳ３２２Ｂの第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。この第２始動口スイッチ通過処理は、前述の第１始動口スイッチ通過処理における「第１」を「第２」に変更しただけのものであり、その他は同様の制御を行なう。よって、ここでは説明の繰返しを省略する。
【０１７２】
図２６および図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのいずれにおいても特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。
【０１７３】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、先ず第２保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０であれば、次に、第１保留記憶数を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第１保留記憶数が０であれば、処理を終了する。
【０１７４】
第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（Ｓ５２）。具体的には、第１保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０でかつ第１保留記憶数が０でない場合（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。これらステップＳ５１〜Ｓ５４の処理により、第１保留記憶数よりも第２保留記憶数の方が優先して変動表示（第２特別図柄表示器８ｂの変動表示）に使用させることとなる。
【０１７５】
次に制御がステップＳ５５に移行し、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける特別図柄ポインタが示す保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、特別図柄ポインタが示す保留記憶数の値を１減らし（特別図柄ポインタが示す保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて特別図柄ポインタが示す保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７６】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５５で読み出した各乱数のうち大当り判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６１）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図１８に例示されたテーブルの設定されている判定値）と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか小当りとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、大当りとするか小当りとするかを決定するということは、第１大当り遊技状態に移行させるか始動動作状態に移行させるか決定するということであるが、第１および第２特別図柄表示器８ａ、８ｂにおける停止図柄（表示結果）、小当りに決定したときの役物２０の開放回数、大当り遊技のラウンド数、および大当りとすることに決定した場合に確変状態に移行させるか否かも大当り判定で決定するということである。
【０１７７】
通常大当りとすることに決定したときには（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す大当りフラグをセットする（ステップＳ７１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７０）。また、確変大当りとすることに決定したときには（ステップＳ７２）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す大当りフラグおよび確変大当りフラグをセットする（ステップＳ７３，Ｓ７４）。そして、ステップＳ７０に移行する。
【０１７８】
小当りとすることに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、小当り遊技（始動動作状態の遊技）を行うことを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ６３，Ｓ６４）。また、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１するとともに（ステップＳ６５，Ｓ６６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に時短回数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ６７）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする（ステップＳ６８，Ｓ６９）。そして、ステップＳ７０に移行する。
【０１７９】
図２８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す保留記憶数１に対応する保存領域である乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ９０）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ９１）。変動パターンテーブルとは、図１９に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているＲＯＭ５４の領域である。大当り判定の判定結果に応じて異なる変動パターンテーブルを用いてもよい。大当りの場合、小当りの場合より長い変動時間になりやすくして、演出により大当りへの期待感を高める。
【０１８０】
さらに、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に表示結果指定コマンドと変動表示器指定コマンドとを送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０１８１】
また、特別図柄ポインタが示す特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９４）。例えば、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、ステップＳ９１の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０１８２】
図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１８３】
図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄ポインタが示す特別図柄の変動を終了させ、第１および第２特別図柄表示器８ａ、８ｂのうち特別図柄ポインタが示す方の特別図柄表示器に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０１８４】
ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされている否か判定し（ステップＳ１３３）、大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示すデータになっているか否か判定し（ステップＳ１３４）、「第１」を示すデータの場合には特別図柄プロセスフラグの値を第１ラウンド前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１３４）。一方、特別図柄ポインタが「第２」を示すデータになっている場合には制御がステップＳ５８９へ移行し、ステップＳ５８９〜Ｓ５９１の処理の後、ステップＳ５９２により、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する。
【０１８５】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２，Ｓ１４３）。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４４，Ｓ１４６）。また、そして、役物開放前タイマに所定値を設定し（ステップＳ１４７）、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８）。小当りフラグがセットされていない場合、すなわちはずれであった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０１８６】
次に、始動動作状態、および第１大当り遊技における第１特図大当りの第１ラウンドを説明する。図３１は、ＲＯＭ５４における始動動作状態および第１大当り遊技の第１ラウンドに関するデータが設定されているテーブルを示す説明図である。なお、本実施の形態においては、始動動作状態と第１大当り遊技における第１特図大当りの第１ラウンドとが共に共通の動作を実行するために、両者共に図３１に示す共通の役物開放時制御テーブルを用いている。しかし、始動動作状態と第１大当り遊技における第１特図大当りの第１ラウンドとで、それぞれ別の役物開放時制御テーブルを用いてもよい。
【０１８７】
図３１（Ａ）には、役物２０の開放回数が１回の場合に使用される役物開放時テーブルが示され、図３１（Ｂ）には、役物２０の開放回数が２回の場合に使用される役物開放時テーブルが示され、図３１（Ｃ）には、役物２０の開放回数が３回の場合に使用される役物開放時テーブルが示されている。役物開放時テーブルには、開放中処理時間（役物２０の開放時間と開放間の閉鎖時間との和の時間）に相当する値を示すデータと、ＲＯＭ５４に格納されている開放パターンテーブルの先頭アドレス（ＸＸＸＸ、ＹＹＹＹまたはＺＺＺＺとする。）が順に設定されている。順にとは、データの格納アドレスが連続していることを意味する。
【０１８８】
なお、この実施の形態では、役物２０の開放回数が１回の場合には、役物２０の開放時間は０．７秒であり、役物２０の開放回数が２回の場合には、それぞれの開放時間は０．７秒であり、役物２０の開放回数が３回の場合には、それぞれの開放時間は０．７秒であって、閉鎖時間は０．５秒である。また、開放中処理時間を計測するタイマの値は２ｍｓ（２ｍ秒）毎に更新されるので、役物開放時テーブルにおいて（後述する開放パターンテーブルにおいても）、（２ｍｓ×（データの値））が時間になるようなデータが、１６進数で設定されている。開放中処理時間は、役物２０の開放時間と閉鎖時間との和と同じである。
【０１８９】
図３２に示すように、役物２０の開放回数が１回の場合に使用される開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））が設定されている。役物２０の開放回数が２回の場合に使用される開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））、閉鎖時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））が設定されている。
【０１９０】
図３３に示すように、役物２０の開放回数が３回の場合に使用される開放パターンテーブルには、順に、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））、閉鎖時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））、ソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））、開放時間を示す値のデータ、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））が設定されている。
【０１９１】
ＣＰＵ５６は、開放パターンテーブルに設定されているデータに従って、始動動作状態における役物２０の開閉を制御する。なお、ソレノイド出力データは、役物２０を開放するための開放ソレノイド７５の駆動状態を示すデータである。オンは、役物２０の開放（開放ソレノイド７５の駆動）を示し、オフは、役物２０の閉鎖（開放ソレノイド７５の駆動停止）を示す。
【０１９２】
図３４は、役物開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、始動動作状態における役物２０の開放回数が１回に決定されているか（ステップＳ４０８）２回に決定されているか（ステップＳ４１０）判断する。始動動作状態における役物２０の開放回数が１回に決定されている場合（開放パターンが開放回数１回である場合）には、役物２０の開放回数が１回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ４０８，Ｓ４０９）。始動動作状態における役物２０の開放回数が２回に決定されている場合（開放パターンが開放回数２回である場合）には、役物２０の開放回数が２回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ４１０，Ｓ４１１）。また、役物２０の開放回数が２回に決定されていない場合（３回に決定されている場合）には、役物２０の開放回数が３回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ４１０，Ｓ４１２）。なお、この実施の形態では、役物２０の開放回数は、ステップＳ６１の処理で特別図柄の停止図柄が決定されたことにもとづいて決定される（図１８参照）。
【０１９３】
そして、設定されたアドレスのデータと次のアドレスのデータ（開放中処理時間である：図３１参照）を開放中処理時間タイマに設定する（ステップＳ４１３）。また、設定されているアドレスを＋２し（ステップＳ４１４）、そのアドレスのデータと次のアドレスのデータ（開放パターンテーブルの先頭アドレスである：図３１参照）をＲＡＭ５５に形成されているポインタに設定する（ステップＳ４１５）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６のデータバスは８ビット（１バイト）である。ステップＳ４１３の処理で２バイトのデータを扱うので、ステップＳ４１４の処理でアドレスは＋２される。
【０１９４】
次いで、ポインタが指すアドレスのデータをロードする（ステップＳ４１６）。ここでは、１バイトのソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））がロードされる（図３２参照）。ＣＰＵ５６は、ロードしたデータをポート出力用ＲＡＭ領域にセットする（ステップＳ４１７）。なお、図１６に示されたソレノイド出力処理（ステップＳ３２）において、ポート出力用ＲＡＭ領域にセットされたデータにもとづいて開放ソレノイド７５が駆動され、役物２０が開放する。そして、ポインタの値を＋１する（ステップＳ４１８）。ポインタの値は、開放パターンテーブルにおける２番目のデータが格納されているアドレスになる。すなわち、ポインタは、開放パターンテーブルにおける２番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
【０１９５】
さらに、ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする（ステップＳ４１９）。ここでは、開放時間を示す２バイトのデータがロードされる（図３２参照）。そして、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間／オフ時間タイマに設定する（ステップＳ４２１）。ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ４２２）。よって、ポインタは、開放パターンテーブルにおける３番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物２０の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４２３）、役物２０の開放制御を開始したことを示す役物開放開始フラグをセットする（ステップＳ４２４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ４２５）。
【０１９７】
図３５および図３６は、役物開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放中処理時間タイマが既にタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する（ステップＳ４３０）。タイムアウトしていれば、ステップＳ４５１に移行する。
【０１９８】
開放中処理時間タイマがタイムアウトしていない場合には、開放中処理時間タイマの値を−１する（ステップＳ４３１Ａ）。また、オン時間／オフ時間タイマの値を−１する（ステップＳ４３１Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、オン時間／オフ時間タイマがタイムアウトした（値が０になった）か否か確認する（ステップＳ４３２）。タイムアウトしていれば、ステップＳ４４２に移行する。
【０１９９】
オン時間／オフ時間タイマがタイムアウトしていない場合には、第１の回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４３３）。また、役物入賞スイッチ７１ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４３４）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４３５）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３６）。また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４３７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４３８）。
【０２００】
遊技球が誘導経路（有利経路）７３Ａを流下したことを示す有利経路スイッチ８８がオンしたら（ステップＳ４３８Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に有経路指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３８Ｂ）。また、遊技球が特定入賞口６６に進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４３９）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４４０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４４１）。
【０２０１】
ステップＳ４４２では、ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータをロードする。そして、ロードしたデータをポート出力用ＲＡＭ領域にセットする（ステップＳ４４３）。上記のように、図１６に示されたソレノイド出力処理（ステップＳ３２）において、ポート出力用ＲＡＭ領域にセットされたデータにもとづいて開放ソレノイド７５が駆動され、役物２０が開放または閉鎖する。
【０２０２】
ロードしたデータはソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））またはソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））になる。例えば、始動動作状態における役物２０の開放回数が２回に決定されている場合、役物開放中処理において、最初にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））であり、２回目にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、２回目の開放に対応するソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））であり、３回目にステップＳ４４２の処理が実行されるときには、２回目の開放に対応するソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））である。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋１し（ステップＳ４４４）、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする（ステップＳ４４５）。ロードしたデータが００００（終了コード：図３２参照）であれば（ステップＳ４４６）、入賞監視タイマに入賞監視時間に相当する値を設定する（ステップＳ４４７）。なお、ロードしたデータが００００であるときは、開放中処理時間が経過したときである。
【０２０４】
ロードしたデータが００００でなければ、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間／オフ時間タイマに設定する（ステップＳ４４８）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ４４９）。
【０２０５】
ステップＳ４５１では、ＣＰＵ５６は、入賞監視タイマがタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する。入賞監視タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞監視タイマの値を−１し（ステップＳ４５２）、ステップＳ４３４に移行する。
【０２０６】
入賞監視タイマがタイムアウトしている場合には、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ４５３）。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４３７に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４５４）。
【０２０７】
なお、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてから役物内遊技球個数カウンタの値が０になるまで、すなわち役物２０内の遊技球が全て排出されるまで、役物開放中処理において、役物入賞スイッチ７１ａの検出信号、役物排出スイッチ８５ａの検出信号およびＶ入賞スイッチ２２の検出信号の確認を行っているが、開放中処理時間タイマがタイムアウトしてからのそれらの確認を、役物開放中処理以外の処理（例えば、ステップＳ３０５の役物開放中処理とステップＳ３０６の役物閉鎖後処理との間で実行される別の処理）で実行するようにしてもよい。
【０２０８】
また、この実施の形態では、開放中処理時間タイマがタイムアウトするまで始動動作状態が継続するが、始動動作状態において所定個の遊技球が役物２０に入賞したことが検出されたときに、開放中処理時間タイマがタイムアウトしていなくても、始動動作状態を終了させるようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、役物入賞スイッチ７１ａによって所定個の遊技球が役物２０に入賞したことを確認したときに、開放中処理時間タイマの値を０にする。
【０２０９】
図３７は、第１の回転体・可動部制御を示すフローチャートである。第１の回転体・可動部制御において、ＣＰＵは、回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａが動作中（回転体・可動部動作中）であるか否か（回転体・可動部動作中フラグがセットされているか否か）確認する（ステップＳ２１１）。動作中でなければ、役物開放開始フラグがセットされか否か確認する（ステップＳ２１２）。役物開放開始フラグがセットされていたら、役物開放開始フラグをリセットするとともに（ステップＳ２１３）、回転体８６の時計回りの回転駆動を開始する（ステップＳ２１４）。すなわち、回転体駆動モータ８７を回転させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａの駆動を開始する（ステップＳ２１５）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を開始する。そのときに、奇数回目の役物２０の開放時には、流路切替ソレノイド７２Ｂを制御して、経路切替部材７２Ａを、遊技球を誘導経路７１Ａに導く位置に設定し、偶数回目の役物２０の開放時には、流路切替ソレノイド７２Ｂを制御して、経路切替部材７２Ａを、遊技球を誘導経路７３Ａに導く位置に設定する（ステップＳ２１５Ｂ）。なお、経路切替部材７２Ａの切替方向は、役物の開放毎に乱数によりランダムに決定して制御してもよい。さらに、他の例として、経路切替部材７２Ａは常に一定の動きをし、１回、２回または３回の開放回数によって遊技球を誘導経路７３Ａに導く位置に経路切替部材７２Ａを設定するようにしてもよい。例えば、３回開放のときだけ経路切替部材７２Ａを遊技球を誘導経路７３Ａに導く位置に設定する。
【０２１０】
次に、回転体・可動部動作中であることを示す回転体・可動部動作中フラグをセットする（ステップＳ２１６）。また、回転体８６が第１動作（図３９参照）を行っていることを示す第１動作フラグをセットし（ステップＳ２１７）、回転体動作タイマに、第１動作を行っている期間に相当する０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ２１８）。
【０２１１】
図３８は、役物２０の１回の開放における回転体８６および可動部７７Ａの動作例を示すタイミング図である。図３８に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．２５秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．２秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．５秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０２１２】
なお、図３８には、役物２０の１回の開放状態における可動部７７Ａ，７８Ａの動作例が示されている。例えば、役物２０を２回開放する場合には、役物２０が開放状態になってから０．７秒間、図９０に示された動作を行わせ、閉鎖状態では可動部７７Ａ，７８Ａを動作状態（遊技球の通過を阻止する状態）にし、２回目の開放時から再び図９０に示された動作を行わせる。役物２０を３回開放する場合には、さらに、閉鎖状態にした後、３回目の開放時から再び図３８に示された動作を行わせる。
【０２１３】
よって、ＣＰＵ５６は、第１の回転体・可動部動作中である場合には、可動部動作停止要求フラグがセットされていないことを条件に、回転体・可動部動作中になったときから０．２５秒が経過すると、０．２秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．５秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ２２１，Ｓ２２２）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中である場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．２５秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．５秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。なお、図３８に示された可動部７７Ａの動作例は一例である。
【０２１４】
また、可動部７７Ａの動きは、役物開放中処理において入賞監視タイマがタイムアウトした後、役物内遊技球個数カウンタの値が０になったときに終了するので（図３５，図３６におけるステップＳ４５１，Ｓ４５３、図４０におけるステップＳ４５８，Ｓ４５９、および図３７におけるステップＳ２２１，Ｓ２３０参照）、役物内遊技球個数カウンタの値が０になったときに、可動部７７Ａが動作中であって動作時間（図３８に示す例では０．２５秒または０．１秒）が経過していなくても、直ちに、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ、７８Ｂの駆動が停止されて、可動部７７Ａ、７７Ｂは停止状態になる。
【０２１５】
図３９は、回転体８６の動作例を示すタイミング図である。図３９（Ａ）に示すように、第１動作では、回転体８６は、初期位置から１８０°時計回りに回転する動作と、初期位置から１８０°回転した位置から初期位置まで反時計回りに回転する動作とを繰り返す。また、図３９（Ｂ）に示すように、第１動作では、反時計回りの回転を継続する。よって、第１動作では、第２動作と比較すると、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の上部に位置する機会が多くなる。すなわち、特定入賞口６６に入賞する確率が高くなる。なお、回転体・可動部動作中になると、回転体８６は、最初の０．５秒間は第１動作を行い、後の期間では第２動作を行う。
【０２１６】
よって、ＣＰＵ５６は、第１動作中フラグがセットされている場合には、回転体８６が１８０°回転したら回転方向が逆になるように回転体モータ８７を駆動する（ステップＳ２２３，Ｓ２２４）。そして、回転体動作タイマの値を−１する（ステップＳ２２５）。回転体動作タイマの値が０になったら（タイムアウトしたら）、第１動作中フラグをリセットし（ステップＳ２２７）、回転体８６反時計回りに等速回転するように回転体モータ８７を駆動する（ステップＳ２２８）。なお、ＣＰＵ５６は、回転体８６の回転方向を変化させない場合には、回転体８６が回転方向を維持して回転するように回転体モータ８７を駆動する。
【０２１７】
可動部動作停止要求フラグがセットされた場合には、可動部材７７における可動部７７Ａ、７８Ａを初期位置（遊技球を阻止しない位置）で停止させる（ステップＳ２３０）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ、７８Ｂの駆動を停止する。また、回転体・可動部動作中フラグをリセットし（ステップＳ２３１）、初期位置設定要求フラグをセットする（ステップＳ２３２）。
【０２１８】
なお、可動部動作停止要求フラグは、役物閉鎖後処理でセットされる。また、初期位置設定要求フラグは、ステップＳ３３の初期位置制御処理で参照される。
【０２１９】
図４０は、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３の初期位置制御処理で参照される可動部動作停止要求フラグをセットする（ステップＳ４５８）。また、第１の回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４５９）。また、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４６０）。また、小当りフラグをリセットする（ステップＳ４６１）。
【０２２０】
そして、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４６２）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ４６３）、開放回数カウンタに第２大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットする（ステップＳ４６４）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、ステップＳ６１の処理で決定された特別図柄の停止図柄に対応するラウンド数（図１８参照）である。
【０２２１】
さらに、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ４６５）。また、大当りフラグをセットする（ステップＳ４６６）。
【０２２２】
そして、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ４６７）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ４６８）。
【０２２３】
ステップＳ４６２の処理でＶ入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ４６９）。
【０２２４】
図４１は、ステップＳ３３の初期位置制御処理を示すフローチャートである。初期位置制御処理において、ＣＰＵ５６は、初期位置設定中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４１）。セットされている場合には、ステップＳ２４６に移行する。セットされていない場合には、初期位置設定要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４２）。セットされていない場合には、処理を終了する。セットされている場合には、初期位置設定要求フラグをリセットし（ステップＳ２４３）、回転体８６を回転させるために回転体モータ８７の駆動を開始する（ステップＳ２４４）。なお、既に回転体モータ８７の駆動中であれば、ＣＰＵ５６は、駆動を継続させる。また、初期位置設定中フラグをセットする（ステップＳ２４５）。
【０２２５】
そして、第１位置センサ８７ａがオン（第１位置センサ８７ａから検出信号が出力されること）したら、回転体８６の回転を停止させるために回転体モータ８７の駆動を停止する（ステップＳ２４７）。また、初期位置設定中フラグをリセットする（ステップＳ２４８）。
【０２２６】
始動動作状態が終了したとき（具体的には、ステップＳ４５３の処理で役物内遊技球個数カウンタの値が０になったと判定されたとき）に開始されるステップＳ２４４の処理が実行されてからステップＳ２４６の判定処理で「Ｙ」になるまでの時間は、例えば、最長で１秒である。この実施の形態では、変動時間は最短で３秒である図１９参照）。また、始動動作状態が終了したときに、保留記憶にもとづいて（すなわち、始動入賞の発生にもとづいて）次の始動動作状態が開始されるまでに必ず、始動動作状態が終了した時点から３秒以上の特別図柄の変動が実行されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作状態が終了したしたときから所定時間（例えば、３秒）が経過したことを条件に、所定条件の成立（始動入賞の発生）に起因する新たな始動動作状態の制御を開始し、所定時間は、役物２０を初期位置に設定するのに要する時間よりも長く設定されていることになる。
【０２２７】
図４２は、第１ラウンド前処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１ラウンド前処理において、ＣＰＵ５６は、始動動作状態における役物２０の開放回数が１回に決定されているか（ステップＳ５４６）２回に決定されているか（ステップＳ５４９）判断する。始動動作状態における役物２０の開放回数が１回に決定されている場合（開放パターンが開放回数１回である場合）には、役物２０の開放回数が１回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ５４６，Ｓ５４７）。始動動作状態における役物２０の開放回数が２回に決定されている場合（開放パターンが開放回数２回である場合）には、役物２０の開放回数が２回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ５４９，Ｓ５５０）。また、役物２０の開放回数が２回に決定されていない場合（３回に決定されている場合）には、役物２０の開放回数が３回の場合に使用される役物開放時テーブルのアドレスをレジスタ（ＲＡＭ５５でもよい）に設定する（ステップＳ５４９，Ｓ５５１）。なお、この実施の形態では、役物２０の開放回数は、ステップＳ６１の処理で特別図柄の停止図柄が決定されたことにもとづいて決定される（図１８参照）。そして、設定されたアドレスのデータと次のアドレスのデータ（開放中処理時間である：図３１参照）を開放中処理時間タイマに設定する（ステップＳ５４８）。
【０２２８】
次に、設定されているアドレスを＋２し（ステップＳ５５２）、そのアドレスのデータと次のアドレスのデータ（開放パターンテーブルの先頭アドレスである：図３１参照）をＲＡＭ５５に形成されているポインタに設定する（ステップＳ５５３）。
【０２２９】
次いで、ポインタが指すアドレスのデータをロードする（ステップＳ５５４）。ここでは、１バイトのソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））がロードされる（図３３参照）。ＣＰＵ５６は、ロードしたデータをポート出力用ＲＡＭ領域にセットする（ステップＳ５５５）。なお、図１６に示されたソレノイド出力処理（ステップＳ３２）において、ポート出力用ＲＡＭ領域にセットされたデータにもとづいて開放ソレノイド７５が駆動され、役物２０が開放する。そして、ポインタの値を＋１する（ステップＳ５５６）。ポインタの値は、開放パターンテーブルにおける２番目のデータが格納されているアドレスになる。すなわち、ポインタは、開放パターンテーブルにおける２番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
【０２３０】
さらに、ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする（ステップＳ５６０）。ここでは、開放時間を示す２バイトのデータがロードされる（図３３参照）。そして、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間／オフ時間タイマに設定する（ステップＳ５６１）。ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ５６２）。よって、ポインタは、開放パターンテーブルにおける３番目のデータが格納されているアドレスを指すことになる。
【０２３１】
そして、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタをクリアする（ステップＳ５６３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、第１ラウンド中処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ５６４）。
【０２３２】
図４３は、第１ラウンド中処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。第１ラウンド中処理において、ＣＰＵ５６は、開放中処理時間タイマが既にタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する（ステップＳＲ４３０）。タイムアウトしていれば、ステップＳＲ４５１に移行する。
【０２３３】
開放中処理時間タイマがタイムアウトしていない場合には、開放中処理時間タイマの値を−１する（ステップＳＲ４３１Ａ）。また、オン時間／オフ時間タイマの値を−１する（ステップＳＲ４３１Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、オン時間／オフ時間タイマがタイムアウトした（値が０になった）か否か確認する（ステップＳＲ４３２）。タイムアウトしていれば、ステップＳＲ４４２に移行する。
【０２３４】
オン時間／オフ時間タイマがタイムアウトしていない場合には、第２の回転体・可動部制御を実行する（ステップＳＲ４３３）。また、役物入賞スイッチ７１ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳＲ４３４）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳＲ４３５）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳＲ４３６）。また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳＲ４３７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳＲ４３８）。
【０２３５】
遊技球が誘導経路（有利経路）７３Ａを流下したことを示す有利経路スイッチ８８がオンしたら（ステップＳＲ４３８Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に有経路指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳＲ４３８Ｂ）。また、遊技球が特定入賞口６６に進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳＲ４３９）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳＲ４４０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳＲ４４１）。
【０２３６】
ステップＳＲ４４２では、ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータをロードする。そして、ロードしたデータをポート出力用ＲＡＭ領域にセットする（ステップＳＲ４４３）。上記のように、図１６に示されたソレノイド出力処理（ステップＳＲ３２）において、ポート出力用ＲＡＭ領域にセットされたデータにもとづいて開放ソレノイド７５が駆動され、役物２０が開放または閉鎖する。
【０２３７】
ロードしたデータはソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））またはソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））になる。例えば、始動動作状態における役物２０の開放回数が２回に決定されている場合、役物開放中処理において、最初にステップＳＲ４４２の処理が実行されるときには、ソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））であり、２回目にステップＳＲ４４２の処理が実行されるときには、２回目の開放に対応するソレノイド出力データ（＝０１（オンを示す））であり、３回目にステップＳＲ４４２の処理が実行されるときには、２回目の開放に対応するソレノイド出力データ（＝００（オフを示す））である。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋１し（ステップＳＲ４４４）、ポインタが指すアドレスのデータと次のアドレスのデータとをロードする（ステップＳＲ４４５）。ロードしたデータが００００（終了コード：図３２参照）であれば（ステップＳＲ４４６）、入賞監視タイマに入賞監視時間に相当する値を設定する（ステップＳＲ４４７）。なお、ロードしたデータが００００であるときは、開放中処理時間が経過したときである。
【０２３９】
ロードしたデータが００００でなければ、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間／オフ時間タイマに設定する（ステップＳＲ４４８）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋２しておく（ステップＳＲ４４９）。
【０２４０】
ステップＳＲ４５１では、ＣＰＵ５６は、入賞監視タイマがタイムアウトしている（値が０になっている）か否か確認する。入賞監視タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞監視タイマの値を−１し（ステップＳＲ４５２）、ステップＳＲ４３４に移行する。
【０２４１】
入賞監視タイマがタイムアウトしている場合には、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳＲ４５３）。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳＲ４３７に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５８９）。さらに、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ５９０）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ５９１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ５９２）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第２特図大当たりの場合すなわちステップＳ１３４で特別図柄ポインタが第１でないと判断されてステップＳ５９０を実行する場合は、１６ラウンド（１５６）に相当する１６であるが、第１特図大当たりの場合すなわち第１ラウンド中処理が実行されてステップＳ５９０を実行する場合は、第１大当り遊技のラウンド数から第１ラウンドの分を除いた１５ラウンド（１５Ｒ）に相当する１５である。
【０２４２】
ステップＳ５８４の処理で、ロードしたデータが００００でないことを確認したら、ＣＰＵ５６は、ロードしたデータを、開放時間または閉鎖時間を計測するためのオン時間／オフ時間タイマに設定する（ステップＳ５８５）。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ５８６）。
【０２４３】
図４５は、第２の回転体・可動部制御を示すフローチャートである。この第２の回転体・可動部制御は前述の第１の回転体・可動部制御（図３７参照）とほぼ同じ制御を行なうものであり、相違点は、ステップＳ２１８Ａにより回転体動作タイマに０．７秒をセットする点である。第１の回転体・可動部制御のステップＳ２１８によりセットされる０．５秒に比べて１．４倍の長い時間がセットされるため、その分回転体８６が第１動作（図３９参照）を行なう時間が長くなり、遊技球が特定入賞口６６に入賞する確率が高くなる。
【０２４４】
図４６は、大当り遊技（ここでは、第１大当り遊技における第２ラウンド以降および第２大当り遊技）における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３の初期位置制御処理で参照される可動部動作停止要求フラグをセットする（ステップＳ４５８Ａ）。また、第２の回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４５９Ａ）。次に、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７０，Ｓ４７１）。また、ラウンド開始前タイマの値を−１する（ステップＳ４７２）。ラウンド開始前タイマがタイムアウト（ラウンド開始前タイマの値が０）したら（ステップＳ４７３）、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ４７４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２４５】
そして、開放時間タイマに開放時間（例えば、２９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４７５）。さらに、第１大入賞口１３を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ４７６，Ｓ４７７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新する（ステップＳ４７８）。
【０２４６】
図４７は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４８１Ｂで、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４９９に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８２Ｂ）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４９９に移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８３Ｂ）。また、Ｖ入賞スイッチ２２がオンしたらＶ入賞フラグをセットする（ステップＳ４９２Ｂ，Ｓ４９３Ｂ）。また、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち第１大入賞口１３に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４８６Ｂ，Ｓ４８８Ｂ）。
【０２４７】
ステップＳ４９９では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５００）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１１）に対応した値に更新する（ステップＳ５０１）。
を設定すれば、仮に、次ラウンドも第２大入賞口２０を開放するラウンドである場合でも、次ラウンドの開始時に、回転体８６の位置が初期位置に戻っているからである。
【０２４８】
図４８は、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ５１３）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ５１５に移行する（ステップＳ５１４）。開放回数カウンタの値が０になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに所定値（この例では２０）をセットする（ステップＳ５１９，Ｓ５２０）。また、大当りフラグをリセットする（ステップＳ５２１）。確変大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ５２２）、確変大当りフラグをリセットし（ステップＳ５２３）、確変フラグをセットする（ステップＳ５２４）。確変大当りフラグがセットされていない場合には、確変フラグをリセットする（ステップＳ５２５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３１２）に対応した値に更新する（ステップＳ５２６）。
【０２４９】
なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると、時短状態（普通図柄の変動時間が短縮される状態）になるが、その状態は、時短回数カウンタにセットされた値が示す回数の特別図柄の変動が終了するまで継続する。なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了すると常に時短状態に移行されるが、例えば、第１大当り遊技が終了したときにのみ、時短状態に移行するようにしてもよい。
【０２５０】
ステップＳ５１５では、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認し、Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、大当り遊技を終了させるためにステップＳ５１９に移行する。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ５１６）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定して（ステップＳ５１７）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ５１８）。
【０２５１】
なお、この実施の形態では、Ｖ入賞フラグがセットされていることを条件に、すなわち第１大入賞口１３内の特別領域（Ｖ入賞スイッチ２２によって遊技球が検出される領域）に遊技球が入賞した（Ｖ入賞した）ことを条件に、次ラウンドに移行することになるが、Ｖ入賞したことを条件にしなくてもよい。その場合、常に最終ラウンドまで進むようにしてもよいし、あらかじめ決められたラウンドまではＶ入賞したか否かにかかわらず進むようにしてもよい。
【０２５２】
図４９は、大当り終了処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ５３１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ５３４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５３２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ５３３）、処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ５３４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ５３５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ５３６）。
【０２５４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図５０は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ１６１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１６２）を実行する。
【０２５５】
ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）および普通図柄決定用乱数（ランダム５）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０２５６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ１７０〜Ｓ１７４に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
ステップＳ１７０〜Ｓ１７４の処理は、以下のような処理である。
【０２５７】
普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）：普通図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。普通図柄プロセスフラグの値が０である状態は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。また、普通図柄決定用乱数を用いて普通図柄の停止図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間を設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。この普通図柄プロセスタイマは、時短フラグがセットされているときおよび確変フラグがセットされているときには短い時間にセットされ、時短フラグと確変フラグのいずれもセットされていないときには長い時間にセットされる。その結果、時短状態および確変状態のときには、普通図柄始動記憶が早期に消化（変動表示に使用）され、普通電動役物（可変入賞球装置１５）が頻繁に開放する状態となる。なお、時短フラグがセットされているときおよび確変フラグがセットされているときには普通電動役物（可変入賞球装置１５）の表示結果が当りとなる確率を向上させてもよい。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）に対応した値（具体的には「１」）に更新する。
【０２５８】
普通図柄変動中処理（ステップＳ１７１）：普通図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間を設定し、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する。
【０２５９】
普通図柄停止処理（ステップＳ１７２）：普通図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。
【０２６０】
普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）：普通図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド１５ａを駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。第１回目の開放前でなければ、すなわち２回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。なお、時短フラグがセットされているときおよび確変フラグがセットされているときには、それらのフラグのいずれもセットされていないときに比べて、開放回数カウンタに多くの開放回数をセットするようにしてもよく、さらには、１回の開放時間を長く制御してもよい。
【０２６１】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１７４）：普通図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド１５ａの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１７０）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ１７３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。
【０２６２】
図５１および図５２は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ３８１）。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている（図１５におけるステップＳ４４参照）。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３８５に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップＳ４５で設定された禁止期間タイマの値を−１する（ステップＳ３８２）。そして、禁止期間タイマの値が０になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする（ステップＳ３８３，Ｓ３８４）。
【０２６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、カウントスイッチ２３がオンしていることを確認した場合には、特別図柄プロセスフラグの値が９以上でないときには、演出制御基板８０に、第１異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ３８５，Ｓ３８６，Ｓ３８７）。特別図柄プロセスフラグの値が９以上でないときは、不正行為を受けたりスイッチからの検出信号にノイズが乗ったりしない限り、カウントスイッチ２３がオンしない状態である。そこで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が９以上でないときにカウントスイッチ２３がオンした場合には異常入賞が生じたと判定する。
【０２６４】
また、役物入賞スイッチ７１ａがオンしていることを確認した場合には、特別通図柄プロセスフラグの値が４以上でないときには、演出制御基板８０に、第２異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ３８８，Ｓ３８９，Ｓ３９０）。特別図柄プロセスフラグの値が４以上でないときは、不正行為を受けたりスイッチからの検出信号にノイズが乗ったりしない限り、役物入賞スイッチ７１ａがオンしない状態である。そこで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４以上でないときに役物入賞スイッチ７１ａがオンした場合には異常入賞が生じたと判定する。
【０２６５】
また、第２始動口スイッチ１２ａがオンしていることを確認した場合には、普通図柄プロセスフラグの値が３でないときには、演出制御基板８０に、始動異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ３９１，Ｓ３９２，Ｓ３９３）。普通図柄プロセスフラグの値が３でないときは、不正行為を受けたりスイッチからの検出信号にノイズが乗ったりしない限り、第２始動口スイッチ１２ａがオンしない状態である。そこで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が３でないときに第２始動口スイッチ１２ａがオンした場合には異常入賞が生じたと判定する。
【０２６６】
また、ＣＰＵ５６は、第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンしたか否か確認する（ステップＳ２５０）。すなわち、第１位置センサ８７ａが検出信号を出力しているとともに第２位置センサ８７ｂが検出信号を出力している状態であるか否か確認する。第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンしている場合には、ステップＳ２６０に移行する。
【０２６７】
第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンした状態でない場合には、ＣＰＵ５６は、回転体８６が回転中でなければ（ステップＳ２５１）、ステップＳ２５９に移行する。回転体８６が回転中であれば、位置センサ監視中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２５２）。位置センサ監視中フラグがセットされている場合にはステップＳ２５６に移行する。位置センサ監視中フラグがセットされていない場合には、第１位置センサ８７ａがオンしたか否か確認する（ステップＳ２５３）。第１位置センサ８７ａがオンした場合には、センサ監視タイマに監視時間に相当する値を設定し（ステップＳ２５４）、位置センサ監視中フラグをセットする（ステップＳ２５５）。監視時間は、回転体８６の回転中に第１位置センサ８７ａがオンしてから第２位置センサ８７ｂがオンするまでの時間に余裕を持たせた時間である。
【０２６８】
ステップＳ２５６では、ＣＰＵ５６は、センサ監視タイマの値を−１する。そして、センサ監視タイマがタイムアウトした（値が０になった）場合には、ステップＳ２６０に移行する。タイムアウトしていない場合には第２位置センサ８７ｂがオンしたか否か確認し（ステップＳ２５８）、第２位置センサ８７ｂがオンした場合には、位置センサ監視中フラグをリセットする（ステップＳ２５９）。
【０２６９】
ステップＳ２６０では、ＣＰＵ５６は、センサ異常が生じたと判断し、演出制御用マイクロコンピュータ１００にセンサ異常報知指定コマンドを送信する制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、センサ異常報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置９等の演出用装置を用いて、センサ異常が生じたことを報知する。
【０２７０】
以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ２３がオンした場合には、第１異常入賞報知指定コマンドが送信される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウントスイッチ２３（特定入賞検出手段）からの検出信号を入力したか否かを判定する特定入賞判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５８６〜Ｓ５８８）と、特定可変入賞球装置（例えば、開閉板１６による大入賞口１３）が開放状態に制御される可能性がある特定遊技状態（大当り遊技状態）以外の遊技状態において特定入賞判定手段が検出信号を入力したと判定すると、特定可変入賞球装置への異常入賞が生じたと判定する（ステップＳ３８５，Ｓ３８８参照）。
【０２７１】
また、大当り遊技および小当り遊技が行われていない状態において役物入賞スイッチ７１ａがオンした場合には、第２異常入賞報知指定コマンドが送信される。さらに、ステップＳ３８１〜Ｓ３８３の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
【０２７２】
なお、第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンするような状況は、検出信号の信号線にノイズが乗ったときに生じうるが、電波による不正行為が行われ、電波によって検出信号がオンするような状態になったときにも生じうる。
【０２７３】
よって、第１位置センサ８７ａがオンしてから監視時間内に第２位置センサ８７ｂがオンしなかった場合、および第１位置センサ８７ａと第２位置センサ８７ｂとがともにオンした場合に報知を行うことによって、不正行為が行われた可能性を遊技機外部から認識することができるようになる。その結果、不正行為を抑止することができる。
【０２７４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図５３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２７５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０２７６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２７７】
図５４は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２７８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２４参照）であるのか解析する。
【０２７９】
図５５〜図５７は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２８０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドあれば（ステップＳ６２７Ａ）、演出表示装置９の表示画面における第１保留記憶数表示領域に表示される保留記憶数を１増やすように、演出表示装置９の表示状態を変更する制御を行う（ステップＳ６２８Ａ）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドあれば（ステップＳ６２７Ｂ）、演出表示装置９の表示画面における第２保留記憶数表示領域に表示される保留記憶数を１増やすように、演出表示装置９の表示状態を変更する制御を行う（ステップＳ６２８Ｂ）。また、受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドあれば（ステップＳ６２９）、演出表示装置９の表示画面における時短回数表示領域に表示される時短回数を変更する制御を行う（ステップＳ６３０）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２Ａ）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３２Ｂ）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２Ｃ）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ４５の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンド（第１異常報知指定コマンドまたは第２異常報知指定コマンド）を受信することはない。
【０２８７】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２８９】
受信した演出制御コマンドが第１異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。受信した演出制御コマンドが第２異常入賞報知指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、第２異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４８）。受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６４９）、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５０）。受信した演出制御コマンドが始動入賞異常報知指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、始動入賞異常報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５２）。
【０２９０】
受信した演出制御コマンドがセンサ異常報知指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、センサ異常報知指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６２）。受信した演出制御コマンドが演出開始指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６４）。
【０２９１】
受信した演出制御コマンドが変動表示器指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、指定された変動表示器コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６６）。受信した演出制御コマンドが有利経路指定コマンドであれば（Ｓ６６７）、有利経路指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６６８）。
【０２９２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６７）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
図５８は、演出表示装置９の表示画面の例を示す説明図である。図５８に示す例では、表示画面には、飾り図柄表示領域９ａ、演出領域９ｂ、保留記憶数表示領域９ｃおよび時短回数表示領域９ｄがある。なお、飾り図柄表示領域９ａは固定的な領域でもよいが、例えば飾り図柄の変動とともに飾り図柄表示領域９ａの位置や大きさを変化させるようにしてもよい。また、演出領域９ｂは、例えば飾り図柄の変動中にキャラクタ画像などが表示される領域であるが、他の領域（例えば、飾り図柄表示領域９ａ）と重複するようにしてもよい。また、保留記憶数表示領域９ｃには、例えば、保留記憶数に応じた数（４個）の表示がなされ、図示するように上下２段に４個の保留記憶表示部が形成されている。上段の保留記憶表示部が第１特別図柄保留記憶数を表示し、下段の保留記憶表示部が第２特別図柄保留記憶数を表示する。時短回数表示領域９ｄには、例えば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動可能回数（残り回数）が数値で表示される。
【０２９３】
図５９は、図５３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２９４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２９５】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９６】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９７】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）または大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０２９８】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンドまたは小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）または大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。なお、大当り開始指定コマンドを受信した場合には大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。大当り開始指定コマンドを受信していない場合（小当り開始指定コマンドを受信した場合でもよい。）には第１ラウンドまたは小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９９】
第１ラウンドまたは小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：第１ラウンドまたは小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置９において、第１ラウンドまたは小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、大当り開始指定コマンドを受信しているときに演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する一方、大当り開始指定コマンドを受信していないときには演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３００】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３０１】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０２】
図６０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様（所定時間毎の態様）を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。プロセスタイマ設定値には、その変動態様または演出態様での演出が行われる時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を表示させたり、表示演出を行う制御を実行する。
【０３０３】
本実施の形態においては、遊技状態に応じて使い分ける複数種類のプロセステーブルが用意されている。具体的には、特別図柄の変動中に表示する演出用のプロセステーブルに加えて、後述する図８１〜図８３を参照して、１ａ、１ｂ、１ｃ、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、１１および１２、１３および１４、１５および１６、１７、１８および１９の１７種類のプロセステーブルが用意されている。これらプロセステーブルは、図６３〜図６６のプロセステーブル選択処理により遊技状態に応じて選択される。
【０３０４】
図６１は、図５９に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示器コマンド、確定コマンド、大当り開始指定コマンド、役物入賞指定コマンド、小当り終了指定コマンド、有利経路指定コマンド、Ｖ入賞指定コマンドの各受信フラグをリセットする処理を行なう（Ｓ８１２）。これらのコマンドは、後述するようにプロセステーブルの選択に使用されるものであり、大当り中（ラウンド遊技中）においても遊技状態に応じた選択ができるようにするべく、大当りの終了後の変動パターン受信待ち処理で上記各コマンドをリセットするようにしている。
【０３０５】
変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１４）。
【０３０６】
図６２は、図５９に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８４０）。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８４１）。ステップＳ８４１では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「３」または「７」）には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが小当り図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「３」および「７」以外）には、「３４５」の飾り図柄の組合せ（小当り図柄）を停止図柄として決定する。また、受信した表示結果指定コマンドがはずれ図柄を示している場合（この例では、表示結果指定コマンドの２バイト目が「０」〜「９」以外）には、「３４５」以外の左中右不一致の飾り図柄の組合せ（はずれ図柄）を停止図柄として決定する。
【０３０７】
次に、表示結果指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８４２）、プロセステーブル選択処理を実行する（ステップＳ８４３）。このプロセステーブル選択処理は、前述したプロセステーブルの種類を遊技状態に応じて選択する処理であり、具体的な制御は図６３〜図６６で後述する。次に飾り図柄の変動時間を計時するべくプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４４）。この変動時間は、受信した変動パターン指定コマンドにより指定された変動時間である（図１９参照）。
【０３０８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｂ）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３０９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３１０】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、音番号データ１を除くプロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８４５Ａ，Ｓ８４５Ｃ）。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３１１】
また、ステップＳ８４５Ｃの処理を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データ１にもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。つまり、演出表示装置９におけるそのときの表示（異常入賞の報知がなされている。）と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置９において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３１２】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８４７）。
【０３１３】
図６３〜図６６は、ステップＳ８４３等に示されたプロセステーブル選択処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ９５９）。これは、図５９のＳ８０６の大当り遊技中処理が実行されているか否かの判断であり、実行されていない段階では、変動表示器コマンド受信フラグが第１特別図柄表示器であるか否かの判断を行なう（ステップＳ９６０）。
【０３１４】
変動表示器コマンド受信フラグが第２特別図柄表示器であった場合には、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９６１）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、直撃大当り演出用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９６２）。この直撃大当り演出用プロセステーブルは、図８０のタイミングチャートに示した第２特別図柄が変動中の段階で実行される直撃大当り演出であり、具体的には、図８３の１５、１６のような演出である。なお、演出内容の具体的説明は、図８１〜図８３に基づいて後述する。この図８３の１５、１６演出は、第２特別図柄表示器８ｂの表示結果による直撃大当り特有の演出であり、前述した始動動作（０．７〜３．１秒）や第１特別図柄表示器８ａの表示結果による直撃大当り時の１ラウンド目（０．７〜３．１秒）よりも長い期間実行される演出である。
【０３１５】
一方、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り演出Ａ用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９６３）。この大当り演出Ａ用プロセステーブルは、図８０のタイミングチャートの大当り演出Ａで示されている段階で実行され、具体的には、図８３の１７のような演出である。なお図８３の１８や１９の演出は、後述するステップＳ９９２で説明する。
【０３１６】
変動表示器コマンド受信フラグが第１特別図柄表示器の場合には（ステップＳ９６０）、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かの判断を行なう（ステップＳ９６４）。確定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、変動中始動動作用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９６５）。このテーブルデータにより、図７２〜図７９に示した始動動作演出、擬似始動動作演出のうち第１特別図柄が変動中に実行される始動動作演出、擬似始動動作演出が行なわれることとなる。この第１特別図柄が変動中の段階での始動動作演出、擬似始動動作演出は、たとえば、第１特別図柄が停止した後始動動作が実行されるのではないかという遊技者の期待感を盛り上げるための演出である。
【０３１７】
確定コマンド受信フラグがセットされており（ステップＳ９６４）かつ役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（ステップＳ９６６）、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９６７）。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９６８）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、変動停止後始動動作演出用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９６９）。この変動停止後始動動作演出用プロセステーブルは、図７２〜図７９のタイミングチャートに示されている始動動作演出および擬似始動動作演出のうち第１特別図柄の変動が停止した後に行なわれる演出部分を実行するテーブルである。具体的には、図８１における１Ａ、１Ｂ、１Ｃのような演出を行なうためのものである。この図８１における１Ａ、１Ｂ、１Ｃの演出は、第１特別図柄の変動が停止した後に行なわれる始動動作演出および擬似始動動作演出で共通に実行される演出である。つまり、始動動作演出および擬似始動動作演出で同じ演出が実行される。
【０３１８】
大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ９６８）、大当り演出Ａ用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９７０）。この大当り演出Ａ用プロセステーブルは、図７６のタイミングチャートの大当り演出Ａに示されたタイミングで実行され、具体的には、図８２の９に示されたような演出を行うためのものである。この演出は、第１特図大当りの第１ラウンドで遊技球が役物２０に入賞しなかった場合に実行される特有の演出である。
【０３１９】
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ９６７）、はずれ時演出用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９７１）。この外れ時演出用プロセステーブルは、図７２〜図７４のタイミングチャートにおける演出表示の最後に実行されるはずれ演出用のテーブルであり、具体的には、図８１の２のような、はずれになった旨の演出を行うためのものである。この演出は、始動動作時に遊技球が役物２０に入賞しなかった場合に実行される専用の演出である。
【０３２０】
役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ９６６）、制御が図６４のステップＳ９７２へ移行する。
【０３２１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、有利経路指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ９７２）。セットされている場合には制御が図６５のステップＳ９８０へ移行するが、セットされていない場合には、Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ９７３）。Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かの判断を行なう（ステップＳ９７４）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かの判断を行なう（ステップＳ９７５）。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、入賞演出用プロセステーブルを選択する（Ｓ９７６）。この入賞演出用プロセステーブルは、図７３〜図７５、図７７〜図７９のタイミングチャートにおける入賞演出、擬似入賞演出で示されたタイミングで実行される演出データを記憶しているものであり、具体的には、図８１の３のような演出を実行するためのものである。この演出は、始動動作時および第１特図大当りでの第１ラウンド時で遊技球が役物２０に入賞した場合に共通に実行される演出である。
【０３２２】
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ９７５）、はずれ時演出用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９７７）。このはずれ時演出用プロセステーブルは、図７３のタイミングチャートにおける演出表示の最後に実行されるはずれ演出の演出データを記憶しているものであり、具体的には、図８１の４に示されているような演出を実行するためのものである。この演出は、始動動作時に遊技球が役物２０に入賞したがＶ入賞しなかった場合に実行される専用の演出である。
【０３２３】
Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ９７３）、大当り演出Ｄ用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９７９）。この大当り演出Ｄ用プロセステーブルは、図７５、図７９のタイミングチャートにおける大当り演出Ｄ（Ｖ入賞報知，ファンファーレ）に示されたタイミングで実行される演出データを記憶しているものであり、具体的には、図８２の７に示すような演出を行なうためのものである。この演出は、始動動作時および第１特図大当りでの第１ラウンド時で遊技球がＶ入賞した場合に共通に実行される演出である。
【０３２４】
大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ９７４）、大当り演出Ｂ用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９７８）。この大当り演出Ｂ用プロセステーブルは、図７７のタイミングチャートにおける大当り演出Ｂに示すタイミングで実行される演出データを記憶しているものであり、具体的には、図８２の１１と１２に示されたような演出を実行するためのものである。この演出は、第１特図大当りでの第１ラウンド時で遊技球が役物２０に入賞したがＶ入賞しなかった場合に実行される専用の演出である。
【０３２５】
ステップＳ９７２によりＹＥＳの判断をした演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６５を参照して、Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かの判断を行なう（ステップＳ９８０）。Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かの判断を行なう（ステップＳ９８１）。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされてない場合には、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かの判断を行なう（ステップＳ９８２）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、有利演出用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９８３）。この有利演出用プロセステーブルは、図７４、図７８のタイミングチャートにおける有利演出、擬似有利演出で示されたタイミングで実行されるデータを記憶しているテーブルであり、具体的には、図８２の５に示すような演出を実行するためのものである。この演出は、始動動作時および第１特図大当りでの第１ラウンド時で遊技球が誘導経路（有利経路）７３Ａに誘導された場合に共通に実行される演出である。
【０３２６】
大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ９８２）、大当り演出Ｃ用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９８４）。この大当り演出Ｃ用プロセステーブルは、図７８のタイミングチャートにおける大当り演出Ｃで示されたタイミングで実行される演出データを記憶しているテーブルであり、具体的には、図８３の１３、１４に示すような演出を実行するためのものである。この演出は、第１特図大当りでの第１ラウンド時で遊技球が誘導経路（有利経路）７３Ａに誘導されたがＶ入賞しなかった場合に実行される専用の演出である。
【０３２７】
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ９８１）、はずれ演出用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９８５）。このはずれ演出用プロセステーブルは、図７４のタイミングチャートにおける演出表示の一番最後のタイミングで実行されるはずれ演出の演出データを記憶しているテーブルであり、具体的には、図８２の６に示されたような演出を実行するためのものである。この演出は、始動動作時で遊技球が誘導経路（有利経路）７３Ａに誘導されたがＶ入賞しなかった場合に実行される専用の演出である。
【０３２８】
Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ９８０）、大当り演出Ｄ用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９８６）。この大当り演出Ｄ用プロセステーブルは、図７５、図７９のタイミングチャートにおける大当り演出Ｄ（Ｖ入賞報知，ファンファーレ）に示されたタイミングで実行される演出データを記憶しているものであり、具体的には、図８２の７に示すような演出を行なうためのものである。この演出は、始動動作時および第１特図大当りでの第１ラウンド時で遊技球がＶ入賞した場合に共通に実行される演出である。
【０３２９】
図６３のステップＳ９５９によりＹＥＳの判断を行なった演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６６を参照して、変動表示器コマンド受信フラグが第１特別図柄表示器であるか否かの判断を行なう（ステップＳ９８７）。変動表示器コマンド受信フラグが第１特別図柄表示器である場合には、役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かの判断を行なう（ステップＳ９８８）。役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、入賞時の通常大当りラウンド演出用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９８９）。この入賞時の通常大当りラウンド演出用プロセステーブルは、図７５、図７９のタイミングチャートにおける２Ｒ報知に示すタイミングで実行される演出データを記憶しているテーブルであり、具体的には、図８２の８に示すような演出を行なうためのものである。この演出は、始動動作時で遊技球がＶ入賞したことにより実行されるラウンド遊技時（第２ラウンド）、および第１特図大当りで遊技球が役物２０に入賞した状態で第１ラウンドが終了した後の第２ラウンド時に共通に実行される演出である。
【０３３０】
Ｖ入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（ステップＳ９８８）、非入賞時の大当りラウンド演出用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９９０）。この非入賞時の大当りラウンド演出用プロセステーブルは、図７６〜図７８のタイミングチャートにおける２Ｒ報知で示すタイミングで実行される演出データを記憶しているテーブルであり、具体的には、図８２の１０に示されているような演出を実行するためのものである。この演出は、第１特図大当りで遊技球が役物２０に入賞することなく第１ラウンドが終了した後の第２ラウンド時に共通に実行される演出である。
【０３３１】
変動表示器コマンド受信フラグが第２特別図柄表示器であった場合には（Ｓ９８７）、第１ラウンド中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ９９１）。第１ラウンド中である場合には、第２特別図柄第１ラウンド大当り時演出用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９９２）。このプロセステーブルは、図８０のタイミングチャートにおける１Ｒ報知に示すタイミングで実行される演出データを記憶しているテーブルであり、具体的には、図８３の１８、１９に示すような演出を行なうためのものである。この演出は、第２特図大当りでの第１ラウンド時に実行される専用の演出である。
【０３３２】
第１ラウンド中でなく第２ラウンド中である場合には（ステップＳ９９１、Ｓ９９３）、第２特別図柄大当り時第２ラウンド演出用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９９４）。このテーブルは、図８０のタイミングチャートにおける２Ｒ報知に示すタイミングで実行される演出データを記憶しているテーブルであり、具体的には、図８３の２０に示すような演出を実行するためのものである。この演出は、第２特図大当りでの第１ラウンドが終了した後の第２ラウンド時に実行される専用の演出である。
【０３３３】
第３ラウンド以降である場合には（ステップＳ９９１、ステップＳ９９３）、第２特別図柄大当り時第３ラウンド以降演出用プロセステーブルを選択する（ステップＳ９９５）。
【０３３４】
図６７は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８５１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８５２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８５４）。また、異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｂ）。
【０３３５】
異常報知中フラグ（第１異常報知中フラグ、第２異常報知中フラグ、排出異常報知中フラグ、始動入賞異常報知中フラグまたはセンサ異常報知中フラグ）がセットされている場合には、プロセスデータｉ（ｉは２〜ｎのいずれか）の内容（ただし、音番号データｉを除く。）に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８５５Ａ，Ｓ８５５Ｃ）。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。
【０３３６】
また、ステップＳ８５５Ｃの処理が行われるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、単に表示制御実行データｉにもとづく指令をＶＤＰ１０９に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もＶＤＰ１０９に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
【０３３７】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７）、ステップＳ８５８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３３８】
図６８は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８６４）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出表示装置９に大当り表示（大当り遊技が開始されることを報知する表示）または小当り表示（小当り遊技が開始されることを報知する表示）をさせる（ステップＳ８６５）。この大当り表示と小当り表示とは、ともに同じ報知態様により何らかの当り（大当りまたは小当り）が発生した旨を報知するものであり、遊技者がこの報知を見た場合に、大当りまたは小当りのいずれが発生したかまでは認識できない。そして、大当り表示または小当り表示の表示時間を決定するための大当り表示時間タイマを設定し（ステップＳ８６６）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する（ステップＳ８６７）。
【０３３９】
大当りまたは小当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０３４０】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３４１】
図６９は、演出制御プロセス処理における当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り表示時間タイマを−１する（ステップＳ８７１）。大当り表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には処理を終了する（ステップＳ８７２）。大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら（値が０になったら）、第２特別図柄による大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８７３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされておりかついずれの特別図柄表示器８ａ、８ｂが変動するかを指定する変動表示器コマンドにより第２特別図柄が変動することが指定されている場合には、第２特別図柄による大当りとすることに決定されていると判断する。
【０３４２】
第２特別図柄による大当りとすることに決定されている場合には、大当り遊技中演出に応じたプロセステーブル選択処理を実行し（ステップＳ８７４Ａ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ａ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ａ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ａ）。第２特別図柄による大当りとすることに決定されていない場合、すなわち第１特別図柄による大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、プロセステーブル選択処理を実行し（ステップＳ８７４Ｂ）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７５Ｂ）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ（発光体）および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御の実行を開始する（ステップＳ８７６Ｂ）。そして、演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンドまたは小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応する値に更新する（ステップＳ８７７Ｂ）。
【０３４３】
図７０は、図５９のステップＳ８０５に示された第１ラウンドまたは小当り遊技中処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセステーブル選択処理を実行する（ステップＳ９９６）。この処理は、図６３〜図６６に示した処理である。次に、演出制御処理を実行する（ステップＳ９９７）。この演出処理は、図７１（Ａ）で後述する。
【０３４４】
次に小当り終了指定コマンドを受信しているか否かの判断を行なう（ステップＳ９９８）。未だに小当り終了指定コマンドを受信していない場合には、この第１ラウンドまたは小当り遊技中処理が終了するが、小当り終了指定コマンドを受信している場合には、大当り開始指定コマンドを受信しているか否かの判断を行なう（ステップＳ９９９）。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応する値に更新する（ステップＳ１０００）。一方、大当り開始指定コマンドを受信していない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応する値に更新する（ステップＳ１００１）。
【０３４５】
図７１（Ａ）は、図７０のステップＳ９９７に示された演出制御処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルが変更されたか否かの判断を行なう（ステップＳ１０１０）。プロセステーブル選択処理（ステップＳ９９６）を実行したとしても、プロセステーブルが変更されていない場合には制御がステップＳ１０１３へ移行するが、変更されている場合には、変更されたプロセステーブルのプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１０１１）。次に、プロセスデータ１の内容に従って演出装置を制御する（ステップＳ１０１２）。
【０３４６】
次に、プロセスタイマを「１」減算し（ステップＳ１０１３）、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かの判断を行なう（ステップＳ１０１４）。タイムアウトした場合には、次のプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１０１５）、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御する（ステップＳ１０１６）。
【０３４７】
図７１（Ｂ）は、図５９のステップＳ８０６に示された大当り遊技中処理の制御内容を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブル選択処理を実行する（ステップＳ１０２０）、このプロセステーブル選択処理は、図６３〜図６６に示した処理である。次に、演出制御処理を実行する（ステップＳ１０２１）。この演出制御処理は、図７１（Ａ）に示した処理である。次にラウンド更新処理を行なう（ステップＳ１０２２）。
【０３４８】
次に、図７２〜図８０に示すタイミングチャートに基づいて、図６３〜図６６を参照しつつ、遊技状態に応じた演出表示の変遷を説明する。
【０３４９】
図７２の場合には、第１特別図柄が変動して小当りとなり、その後始動動作が行なわれ、役物入賞スイッチ、有利経路スイッチ、特定領域スイッチ、役物排出スイッチのいずれからも検出信号が出力されていない場合を示している。まず、第１特別図柄が変動している最中においては、図６３のステップＳ９５９→Ｓ９６０→Ｓ９６４→Ｓ９６５と制御が進み、変動中始動動作用プロセステーブルが選択されることとなる。その変動中始動動作用プロセステーブルの記憶データに従って、第１特別図柄が変動中のときに始動動作演出が実行される。
【０３５０】
第１特別図柄の変動が停止した後においては、確定コマンド受信フラグがセットされているために、図６３のステップＳ９５９→Ｓ９６０→Ｓ９６４→Ｓ９６６→Ｓ９６７→Ｓ９６８→Ｓ９６９と制御が進み、変動停止後始動動作演出用プロセステーブルが選択される。このテーブルに記憶されたデータに従って、第１特別図柄の停止後における始動動作演出が実行される。その状態が、図８１の１ａ、１ｂ、１ｃに示されている。始動動作には、前述したように、役物が１回開く場合と２回開く場合と３回開く場合との３種類があり、１回開く場合には、１ａの演出が行なわれ、２回開く場合には、１ｂの演出が行なわれ、３回開く場合には、１ｃの演出が行なわれる。
【０３５１】
図７３は、第１特別図柄が変動して小当りとなり、始動動作が行なわれ、その始動動作中に役物入賞スイッチと役物排出スイッチとから検出信号が出力された場合が示されている。第１特別図柄の変動開始から役物入賞スイッチの検出出力があるまでの期間中における始動動作演出は、図７２で説明した動作と同じである。一方、役物入賞スイッチから検出信号が出力された場合には、役物入賞指定コマンド受信フラグがセットされることとなるために、図６３におけるステップＳ９５９→Ｓ９６０→Ｓ９６４→Ｓ９６６→Ｓ９７２→Ｓ９７３→Ｓ９７４→Ｓ９７５→Ｓ９７６と制御が進み、入賞演出用プロセステーブルが選択される。このテーブルに従って、役物排出スイッチからの検出が出力されるまでの間、入賞演出が実行される。この入賞演出の具体例としては、図８１の３に示されている。図７４は、第１特別図柄が変動して小当りとなり始動動作中において、役物入賞スイッチ、有利経路スイッチ、役物排出スイッチの各スイッチから検出信号が出力された場合を示している。有利経路スイッチからの検出出力に従って有利経路指定コマンド受信フラグがセットされることとなる。第１特別図柄の変動開始時点から有利経路スイッチの検出出力が出力されるまでの間における始動動作演出と入賞演出とは、図７３で説明した制御と同じ動作である。
【０３５２】
一方、有利経路スイッチからの検出信号が出力された後においては、ステップＳ９５９→Ｓ９６０→Ｓ９６４→Ｓ９６６→Ｓ９７２→Ｓ９８０→Ｓ９８１→Ｓ９８２→Ｓ９８３と制御が進み、有利演出用プロセステーブルが選択される。このテーブルに従って、有利検出スイッチの検出信号の出力から役物排出スイッチの検出信号の出力までの間、有利演出が実行される。この有利演出は、たとえば、図８２の５に示すものである。役物排出スイッチの検出信号が出力されることにより、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされるために、ステップＳ９８１によりＹＥＳの判断がなされてＳ９８５によりはずれ演出用プロセステーブルが選択され、所定期間はずれ演出が実行される。このはずれ演出は、たとえば、図８２の６に示すものである。
【０３５３】
図７５は、第１特別図柄が変動して小当りが発生して始動動作中において役物入賞スイッチの検出信号と特定領域スイッチの検出信号とが出力された状態が示されている。第１特別図柄の変動開始から特定領域スイッチの検出信号の出力があるまでの間は、図３７に示した演出制御と同様の制御動作が行なわれる。
【０３５４】
特定領域スイッチの検出信号の出力があるとＶ入賞指定コマンド受信フラグがセットされる。よって、特定領域スイッチの検出信号の出力後においては、ステップＳ９５９→Ｓ９６０→Ｓ９６４→Ｓ９６６→Ｓ９７２→Ｓ９７３→Ｓ９７９と制御が進み、大当り演出Ｄ用プロセステーブルが選択される。このテーブルに従って、大当り演出Ｄ（Ｖ入賞報知，ファンファーレ）が実行される。この演出は、たとえば、図８２の７に示されている。そして、役物が開成されて第２ラウンドが開始されれば、ステップＳ９５９→Ｓ９８７→Ｓ９８８→Ｓ９８９と制御が進み、入賞時の通常時大当りラウンド演出用プロセステーブルが選択される。このテーブルに従って、２ラウンド報知が実行される。この２ラウンド報知は、たとえば、図８２の８に示されている。
【０３５５】
図７６は、第１特別図柄が変動して直撃大当りとなり、役物が開成して第１ラウンド目が実行された後第１大入賞口１３が開成して第２ラウンド目が実行され、かつ、役物入賞スイッチ、有利経路スイッチ、特定領域スイッチ、役物排出スイッチのいずれのスイッチからも検出信号が出力されていない状態が示されている。
【０３５６】
第１特別図柄が変動している最中においては、ステップＳ９５９→Ｓ９６０→Ｓ９６４→Ｓ９６５と制御が進み、変動中始動動作用プロセステーブルが選択され、そのテーブルに従って擬似始動動作演出が実行される。この擬似始動動作演出は、前述した図７３〜図７５における小当りの場合と同様の変動中始動動作用プロセステーブルが選択されて実行される演出であるために、始動動作演出と同じ演出が実行されることとなる。
【０３５７】
次に第１特別図柄が変動停止した後役物が１回または２回または３回開く始動動作と同じ動作が行なわれる１ラウンド目においては、ステップＳ９５９→Ｓ９６０→Ｓ９６４→Ｓ９６６→Ｓ９６７→Ｓ９６８→Ｓ９６９と制御が進み、変動停止後始動動作演出用プロセステーブルが選択される。これに従って、１ラウンド目における擬似始動動作演出が実行される。これは、図７３〜図７５の小当りの場合に選択される変動停止後始動動作用プロセステーブルと同じテーブルのデータに基づいて実行される演出であるために、小当りの場合と同様の始動動作演出となる。その演出内容が、たとえば図８１の１ａ、１ｂ、１ｃに示されている。なお、１ラウンド目は、役物が１回開く場合と２回開く場合と３回開く場合とがあるために、１回開く場合には１ａ、２回開く場合には１ｂ、３回開く場合には１ｃの演出が実行される。
【０３５８】
１ラウンド目が終了した段階で、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされることとなるために、ステップＳ９５９→Ｓ９６０→Ｓ９６４→Ｓ９６６→Ｓ９６７→Ｓ９６８→Ｓ９７０と制御が進み、大当り演出Ａ用プロセステーブルが選択される。このテーブルデータに従って大当り演出Ａが実行される。この大当り演出Ａは、たとえば、図８２の９に示されている。そして、第１大入賞口１３が開放する２ラウンド目が開始された段階で、ステップＳ９５９→Ｓ９８７→Ｓ９８８→Ｓ９９０と制御が進み、非入賞時の大当りラウンド演出用プロセステーブルが選択される。このテーブルデータに従って２ラウンド報知が実行される。この２ラウンド報知の演出は、たとえば、図８２の１０に示されている。
【０３５９】
図７７は、第１特別図柄が変動して直撃大当りとなり役物入賞スイッチと役物排出スイッチとの検出信号が出力された場合が示されている。この場合の第１特別図柄の変動開始から役物排出スイッチの検出信号の出力までの期間における擬似始動動作演出と擬似入賞演出とは、図７３に示した始動動作演出と入賞演出と同じ制御動作による同じ演出が行なわれる。
【０３６０】
そして、役物排出スイッチの検出信号が出力されることによりラウンド遊技の１ラウンド目が終了して大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされる。この役物排出スイッチの検出信号の出力後においては、ステップＳ９５９→Ｓ９６０→Ｓ９６４→Ｓ９６６→Ｓ９７２→Ｓ９７３→Ｓ９７４→Ｓ９７８と制御が進み、大当り演出Ｂ用プロセステーブルが選択される。このテーブルデータに従って大当り演出Ｂが実行される。この大当り演出Ｂは、たとえば、図８１の３に示すものである。
【０３６１】
次に、ラウンド遊技の２ラウンド目が開始された段階で、Ｓ９５９→Ｓ９８７→Ｓ９８８→Ｓ９８９と制御が進み、入賞時の通常大当りラウンド演出用プロセステーブルが選択されてそのテーブルデータに従って２ラウンド報知が実行される。この２ラウンド報知の演出は、たとえば、図８２の８に示されている。
【０３６２】
図７８は、第１特別図柄が変動して直撃大当りとなり、役物が開放されて第１ラウンド目が実行されている最中に、役物入賞スイッチ、有利経路スイッチおよび役物排出スイッチから検出信号が出力された状態が示されている。第１特別図柄の変動開始から役物排出スイッチの検出信号の出力までの期間において行なわれる、擬似始動動作演出、擬似入賞演出および擬似有利演出は、図７４に基づいて説明した始動動作演出、入賞演出および有利演出とそれぞれ同じ動作制御が行なわれ、同じ演出が実行される。
【０３６３】
役物排出スイッチの検出信号が出力されることにより、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされる。この役物排出スイッチの検出信号が出力された後においては、ステップＳ９５９→Ｓ９６０→Ｓ９６４→Ｓ９６６→Ｓ９７２→Ｓ９８０→Ｓ９８１→Ｓ９８２→Ｓ９８４と制御が進み、大当り演出Ｃ用プロセステーブルが選択される。そのテーブルデータに従って、大当り演出Ｃが実行される。この大当り演出Ｃは、たとえば、図８１の３に示されている。
【０３６４】
図７９は、第１特別図柄が変動して直撃大当りとなり、ラウンド遊技の１ラウンド目が実行されている最中に役物入賞スイッチと特定領域スイッチとからの検出信号が出力された状態が示されている。第１特別図柄の変動開始から特定領域スイッチの検出信号の出力までの期間における、擬似始動動作演出、擬似入賞演出は、図７５に示した始動動作演出、入賞演出とそれぞれ同じ制御動作が行なわれて同じ演出が実行される。
【０３６５】
特定領域スイッチの検出信号が出力されることによりＶ入賞指定コマンド受信フラグがセットされる。特定領域スイッチの検出信号が出力された後においては、ステップＳ９５９→Ｓ９６０→Ｓ９６４→Ｓ９６６→Ｓ９７２→Ｓ９７３→Ｓ９７９と制御が進み、大当り演出Ｄ用プロセステーブルが選択される。このテーブルデータに従って大当り演出Ｄ（Ｖ入賞報知，ファンファーレ）の演出が実行される。この演出は、たとえば、図８２の７に示されている。すなわち、直撃大当りが発生して特定領域への入賞が生じた場合と小当りが発生して特定領域への入賞が発生した場合とで、同じ大当り演出Ｄ（Ｖ入賞報知，ファンファーレ）が実行されることとなる。
【０３６６】
次に、ラウンド遊技の２ラウンド目が開始されることにより、ステップＳ９５９→Ｓ９８７→Ｓ９８８→Ｓ９８９と制御が進み、入賞時の通常大当りラウンド演出用プロセステーブルが選択され、そのテーブルデータに従ってラウンド遊技の２ラウンド報知が行なわれる。この２ラウンド報知の演出は、たとえば、図８２の８に示されている。
【０３６７】
図８０は、第２特別図柄が変動して直撃大当りとなった場合が示されている。この場合には、役物は全く開放されず第１ラウンド目から第１大入賞口１３が開放されることとなる。よって、役物内に設けられている役物入賞スイッチ、有利経路スイッチ、特定領域スイッチおよび役物排出スイッチからの検出信号が出力されることはない。
【０３６８】
第２特別図柄の変動が開始されてその変動が停止するまでの間、直撃大当り演出が実行される。この期間においては、ステップＳ９５９→Ｓ９６０→Ｓ９６１→Ｓ９６２と制御が進み、直撃大当り演出用プロセステーブルが選択される。そのテーブルデータに従って直撃大当り演出が実行される。この直撃大当り演出は、たとえば、図８３の１５と１６に示されている。
【０３６９】
そして、第２特別図柄の変動が停止することにより大当り演出Ａが実行される。この第２特別図柄の変動が停止した段階では、ステップＳ９５９→Ｓ９６０→Ｓ９６１→Ｓ９６３と制御が進み、大当り演出Ａ用プロセステーブルが選択される。このテーブルデータに従って、大当り演出Ａが実行される。この大当り演出Ａは、たとえば、図８３の１７に示されている。
【０３７０】
そして、ラウンド遊技の１ラウンド目が開始されることにより、演出制御プログラムフラグの値に大当り遊技中処理に相当するデータがセットされる（Ｓ８７３、Ｓ８７７Ａ参照）。その結果、ステップＳ９５９→Ｓ９８７→Ｓ９９１→Ｓ９９２と制御が進み、第２特別図柄第１ラウンド大当り時演出用プロセステーブルが選択され、そのテーブルデータに従ってラウンド遊技の１ラウンド報知が行なわれる。この１ラウンド報知の演出は、たとえば、図８３の１８と１９とに示されている。図７５〜図７９では、１ラウンド報知を行うことなく第２ラウンド報知を行うが、第２特別図柄が変動して直撃大当りとなった場合には１ラウンド報知という特有の報知演出が実行される。
【０３７１】
そして、１ラウンドが終了してインターバルの経過後２ラウンド目が開始されることにより、ステップＳ９５９→Ｓ９８７→Ｓ９９１→Ｓ９９３→Ｓ９９４と制御が進み、第２特別図柄大当り時第２ラウンド演出用プロセステーブルが選択され、そのテーブルデータに従って第２ラウンド報知の演出が実行される。この第２ラウンド報知の演出は、たとえば、図８３の２０に示されている。
【０３７２】
図８１〜図８３は、前述した各種演出を示す画面図である。この各種演出は、前述した演出表示装置９により表示される。図８１の１ａ、１ｂ、１ｃは、小当りの始動動作時および直撃当りの１ラウンド面において実行され、役物の開放回数が１回のときには１ａに示すような、キャラクタと「１回ＯＰＥＮ」のメッセージが表示される。役物が２回開放する場合には、「２回ＯＰＥＮ」のメッセージが表示される。役物が３回開放する場合には、「３回ＯＰＥＮ」のメッセージが表示される。
【０３７３】
これらの演出の後、大当りが発生しなかった場合には、図８１の２に示すように、キャラクタが泣いている演出画面が表示される。
【０３７４】
図８１の３は、始動動作時または第１特別図柄による直撃大当りの１ラウンド目において表示される演出であり、遊技球が流下している画像とそれを見ているキャラクタが「入った！」のメッセージを発している画像が表示される。その後大当りが発生しなかった場合には、図８１の４に示すように、遊技球とキャラクタが泣いている画像が表示される。
【０３７５】
図８２の５は、有利経路スイッチの検出信号が出力されて有利演出が実行されている画像であり、遊技球が有利経路を流下している状態とキャラクタが応援している状態とが示された画像が表示される。この状態で、大当りが発生しなかった場合には、図８２の６に示すように、有利経路を流下する遊技球が可動部によってその流下を阻止され、キャラクタが応援を停止する画像が表示される。
【０３７６】
図８２の７は、遊技球が特定領域に入賞して特定領域スイッチの検出信号が出力されたときに実行される演出であり、Ｖの文字と「ヤッター！」のメッセージとガッツポーズを行なっているキャラクタが表示される。そして、第２ラウンドに移行したときに、図８２の８に示すように、第２ラウンドである「２Ｒ」とキャラクタが自動車に乗っている画像が表示される。
【０３７７】
図８２の９は、第１特別図柄により直撃大当りが発生して１ラウンド目が終了した段階で実行される演出であり、宝箱が空から降ってきてキャラクタが驚いている画像が表示される。その後、ラウンド遊技の２ラウンド目が開始されることにより、２ラウンドである「２Ｒ」と宝箱の蓋が開いて中にたくさんの宝が詰まっている様子と、Ｖサインをしているキャラクタとが表示される。
【０３７８】
図８２の１１、１２は、第１特別図柄により直撃大当りが発生して役物が開放されて第１ラウンド目が実行されたがその役物内に遊技球が入賞しなかった場合に実行される演出である。図８２の１１と１２に示すように、大リーガーがパチンコ球をバットで打ち返してそのパチンコ球が特定領域（Ｖポケット）に入賞する画像が表示される。
【０３７９】
図８３の１３、１４は、第１特別図柄により直撃大当りとなって第１ラウンド目で有利経路スイッチにより遊技球が検出されたときに実行される演出である。図１３および図１４に示すように、有利経路を流下する遊技球をキャラクタが取って特定領域（Ｖポケット）に入れる画像が表示される。
【０３８０】
図８３の１５と１６は、第２特別図柄が変動中に表示される演出画像であり、キャラクタが草原を抜けて洞穴に入る画像が表示される。その後、直撃大当りが発生すれば、図８３の１７に示す演出が実行される。この１７に示す演出では、洞穴の天井から宝箱が降ってきて、それを見たキャラクタが驚いている画像が表示される。その後、第１大入賞口１３が開放して１ラウンド目が実行されたときに、図８３の１８に示すように、１ラウンド目であることを示す「１Ｒ」とキャラクタが鍵を持って宝箱を開けようとしている画像が表示される。そして、図８３の１９に示すように、宝箱の蓋が開いて中にたくさんの宝が詰まっている様子が示される。その後、２ラウンド目が開始されると、２ラウンド目を示す「２Ｒ」の文字と蓋の開いた宝箱と、Ｖサインを行なっているキャラクタとが表示される。
【０３８１】
実施の形態２
図８４〜図８７は、第２実施の形態を示す。この第２実施の形態では、図８４に示すように、開閉板１６が開閉する第１大入賞口１３が設けられていない。よって、大当りが発生した場合のラウンド遊技は、すべて可変入賞球装置２０が開閉することにより実行される。
【０３８２】
図８５は、第２実施の形態における始動動作状態（小当り遊技状態）の第１ラウンド遊技を示す説明図である。第１実施の形態における図１１との相違は、いずれの大当りにおいても、第１大入賞口１３が開放するのではなく役物２０が開放する点である。
【０３８３】
図８６は、第２実施の形態における大入賞口開放前処理のフローチャートであり、第１実施の形態における図４４との相違は、ステップＳ４７５の処理の後、ステップＳ４７９Ａ〜Ｓ４７９Ｃのステップが実行され、第１大入賞口１３を開放するのではなく第２大入賞口（役物２０）を開放する制御が実行される点である。
【０３８４】
図８７は、第２実施の形態における大入賞口開放中処理（ステップＳ３１０）のフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８１Ａ）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４９６に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８２Ａ）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４９６に移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８３Ａ）。開放時間タイマの値が０になっていたら、すなわち、開放時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ４８４）、役物２０を閉鎖状態に制御する（ステップＳ４９５）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖するために開放ソレノイド７５の駆動を停止する。
【０３８５】
開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４８５）。回転体・可動部制御は、図３７に示された処理と同様である。ただし、ここでは、第２大入賞口２０を閉鎖して役物２０から遊技球が排出されるまで、回転体８６の定速回転を継続させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａについては、第２大入賞口２０を閉鎖するまで、０．７秒ごとに、ステップＳ２２２の処理（図３７参照）を繰り返す。
【０３８６】
また、役物入賞スイッチがオンしたら、すなわち第２大入賞口（役物２０）に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４８６）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１し（ステップＳ４８７）、入賞個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４８８）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４８９）。また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち第２大入賞口２０から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４９０）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４９１）。また、遊技球が特定入賞口６６に入賞したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４９２Ａ）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４９３Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４９４）。
【０３８７】
ステップＳ４９６では、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４８５に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっている場合には、可動部動作停止要求フラグをセットし（ステップＳ４９７）、回転体・可動部制御を実行した後（ステップＳ４９８）、ステップＳ５００に移行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５００）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３１１）に対応した値に更新する（ステップＳ５０１）。
【０３８８】
以上説明した実施の形態１および２では、小当り遊技中に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、役物２０から全ての遊技球が排出されたことを検出すると、小当り遊技を終了して、小当り終了指定コマンドを送信する（図３６におけるステップＳ４５３および図４０におけるステップＳ４６０参照）。コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、制御状態を小当り遊技中でない状態にする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、制御等が正常に実行されていれば、監視時間が経過する前に小当り終了指定コマンドを送信するので、役物排出監視タイマがタイムアウトすることはない。すなわち、役物排出監視タイマがタイムアウトしたということは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、所定の時間内に役物２０から全ての遊技球が排出されたことを検出できなかったということを意味するので、役物２０から遊技球が排出されない排出異常が生じたことになる。なお、排出異常が生じたということは、実際には役物２０に遊技球が入賞していなかった（不正に役物２０に入賞した状況が作られた可能性がある。）可能性がある。
【０３８９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１異常入賞報知指定コマンドと第２異常入賞報知指定コマンドとを受信することによって、第１大入賞口１３への異常入賞が発生したときの異常報知と、役物２０に関する異常入賞が発生したときの異常報知とを区別可能に異常報知を行ったが、演出制御用ＣＰＵ１０１が異常を区別可能にするコマンド（第１異常入賞報知指定コマンドと第２異常入賞報知指定コマンド）の受信によらず、独自に区別可能な異常報知を行うようにしてもよい。
【０３９０】
なお、異常報知は、演出表示装置９とスピーカ２７とによってなされるが、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤを、通常状態（異常入賞が発生していないとき）における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・ＬＥＤも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、ランプ・ＬＥＤを用いた異常報知を継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知を停止するように制御してもよい。
【０３９１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間（初期化報知が実行されている期間）、異常入賞および排出異常の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値（この実施の形態では９）未満のときには常時第１大入賞口１３に関する異常入賞の検出を行い、特別図柄プロセスフラグの値が４〜１２の間の値でないときには常時役物２０に関する異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
【０３９２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り中以外で１個の遊技球が第１大入賞口１３に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信したが、大当り中以外で第１大入賞口１３に所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り中以外で、所定の時間内に、第１大入賞口１３に所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。また、大当り中以外かつ始動動作以外で１個の遊技球が第２大入賞口２０に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信したが、大当り中以外かつ始動動作以外で第２大入賞口２０に所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り中以外かつ始動動作以外で、所定の時間内に、第２大入賞口２０に所定個（複数）の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。
【０３９３】
以上に説明したように、初期化報知が異常報知（異常入賞の報知および排出異常の報知）に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。
【０３９４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが（ステップＳ９０１〜Ｓ９０５参照）、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
【０３９５】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、第１特図大当り遊技の第１ラウンドにおいて、役物２０を、小当り遊技状態（始動動作状態）と同様に開放状態にする。すなわち、始動動作状態においても始動動作状態を介さない特定遊技状態においても役物２０が開放状態に制御され、しかも共に始動動作演出が行なわれる。よって、始動動作状態に移行したのか特定遊技状態に移行したのかを遊技者が把握することを困難にすることができる。その結果、特定遊技状態に対する遊技者の期待感をより長く継続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、初回ラウンド遊技（第１ラウンド遊技）により可変入賞球装置（役物２０）に進入した遊技球が特別領域（特定入賞口６６）に入賞したときには、始動動作状態のときに可変入賞球装置（役物２０）内に進入した遊技球が特別領域（特定入賞口６６）に入賞したときに行なわれる特別入賞時の態様での当り演出が行なわれる一方、遊技球が特別領域（特定入賞口６６）に入賞しなかったときには特別入賞時の態様とは異なる非特別入賞時の態様での当り演出が行なわれるようにした。その結果、第１特図大当り状態であるときにおいても、特別入賞時の態様での当り演出を見た遊技者に、自分の打球操作によって遊技球を特別領域（特定入賞口６６）に入賞させて大当り状態を勝ち得たような感覚を与えることができ、興趣を向上させることができる。
【０３９６】
また、第１特図大当りの初回ラウンド遊技（第１ラウンド遊技）中に遊技球が可変入賞球装置（役物２０）内に進入したときと進入しなかったときとで異なる態様で当り演出を行なうことにより、遊技球の進入という事実を有効利用した当り演出を行なうことができる（図８１の３参照）。
【０３９７】
さらに、第１特図大当りの初回ラウンド遊技（第１ラウンド遊技）中に可変入賞球装置（役物２０）内に進入した遊技球が誘導経路７１Ａで誘導されたときと誘導経路（有利経路）７３Ａで誘導されたときとで異なる態様で当り演出を行なうために、高い確率で特別領域（特定入賞口６６）に誘導する有利経路に遊技球が誘導されたときには、誘導経路７１Ａで遊技球が誘導されたときとは異なる態様で当り演出を行なうことにより、遊技者にとって有利な第２誘導経路に遊技球が誘導されたという事実を有効利用した当り演出を行なうことができる（図８２の５参照）。
【０３９８】
さらに、可変入賞球装置（役物２０）内に設けられた回転体（円盤）８６が、始動動作中の可変入賞球装置（役物２０）内に遊技球が進入したときには低い確率で特別領域（特定入賞口６６）に遊技球が入賞する動作を行ない、第１特図大当りの初回ラウンド遊技（第１ラウンド遊技）中に遊技球が可変入賞球装置（役物２０）内に進入したときには、高い確率で特別領域（特定入賞口６６）に遊技球が入賞する動作を行なうために、遊技者が自分の打球操作によって遊技球を特別領域に入賞させて特定遊技状態を勝ち得たような感覚となる可能性を高めることができる。
【０３９９】
さらに、第１特図大当り制御が行なわれているときにおいて、自分の打球操作によって遊技球を特別領域（特定入賞口６６）に入賞させて特定遊技状態を勝ち得たような感覚を得た遊技者が、その後のラウンド遊技において、始動動作を経て特別領域（特定入賞口６６）に遊技球が入賞したことにより実行されるラウンド遊技に比べて多いラウンド数に従った特定遊技状態制御を行なう割合が高くなるために（図１８参照）、遊技者にプレミア感を与えることができる。
【０４００】
また、特別遊技状態時（時短時等）には普通可変入賞球装置１５の方に遊技球が頻繁に入賞して、第２特別図柄表示器８ｂが頻繁に可変表示してその表示結果が特定表示結果になった場合に、第１特別図柄表示器８ａの表示結果が特定表示結果になったときに比べて、低い実行率で始動動作演出が実行されるために、特別遊技状態時（時短時等）においては始動動作演出の実行率を下げることができ、第１特定遊技状態制御手段による特定遊技状態のプレミア感を出すことができる。
【０４０１】
さらに、第１特図大当り状態に比べて初回ラウンド遊技の長さが短い第２特図大当り状態に制御されているときに、始動動作演出が行なわれるために、第１特図大当り状態となって始動動作演出を行なうことなくラウンド遊技が実行されたときには、その初回ラウンド遊技において多くの入賞球の発生に伴う多くの遊技価値（景品球等）が遊技者に付与されることとなり、興趣が向上する。
【０４０２】
なお、第１特図大当り遊技の第１ラウンドにおいて、第１の実施の形態における途中穴７４に向かった遊技球（特定入賞口６６側に向かった遊技球）を検出するための検出手段を設け、その検出手段が遊技球を検出して検出信号を出力したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球を特定入賞口６６に誘導しない元の状態に制御してもよい。そのように制御する場合には、例えば、１球だけが特定入賞口６６側に進入した時点で経路切替部材７２Ａまたは回転体（円盤）８６が元の状態に戻る。すると、遊技者は、遊技球が突然特定入賞口６６に入賞したと感じ、その後に第１大当り遊技状態における第２大入賞口２０が開放する状態が発生するため、特定入賞口６６に遊技球が進入することの価値をより大きく感じることができる。その結果、より一層遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４０３】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１特図大当り遊技の第１ラウンドにおいて、役物２０の開閉制御開始時から所定期間に亘って、役物２０を、始動動作状態での開閉態様と同じ開閉態様で制御するので、役物２０の開閉態様にもとづいて大当り遊技状態に移行したことを遊技者が把握することを困難にすることができる。
【０４０４】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段が、可変始動入賞装置が開閉動作していないときに、始動検出手段が検出信号を出力したことにもとづいて異常入賞が生じたと判定する可変始動入賞装置異常判定手段を含むので、始動検出手段から検出信号が出力される状態を作成するような不正行為を防止することができる。
【０４０５】
また、遊技制御手段が、特定遊技状態における可変入賞球装置（役物２０）および特定可変入賞球装置（開閉板１６による大入賞口１３）の開放回数を、表示結果決定手段が決定した開放表示結果に応じて決定する開放回数決定手段を含むので、遊技のバリエーションを増やして、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０４０６】
また、可変入賞球装置内に、遊技球が特別領域に入賞しやすい状態と特別領域に入賞し難い状態とのいずれかを形成する回転部材と、回転部材の回転方向における異なる所定位置を検出するための複数の位置検出器とが設けられ、複数の位置検出器のうちの一方から検出信号が出力されたときから所定時間内に複数の位置検出器のうちの他方から検出信号が出力されないときに異常入賞が生じたと判定する回転部材異常判定手段を備えているので、回転部材の位置を検出するための位置検出器を用いて不正行為を発見できるようになる。
【０４０７】
また、始動動作状態に制御するための条件となる表示結果決定手段により決定される所定の表示結果は複数種類あり、開放表示結果に応じて特定遊技状態における可変入賞球装置の開放回数を異ならせるように構成されているので、特別領域に遊技球が入賞する前の段階で遊技者の有利不利（開放回数）に関わる表示がなされ、特別領域に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。
【０４０８】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびＬＥＤドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４０９】
上記の各実施の形態では、第１特定遊技状態ではラウンド遊技が１６ラウンドのものを示したが（図１８参照）、本発明はそれに限らず、例えば、３、７、１１、１６ラウンドのうちから乱数等を利用してランダムに選択するものであってもよい。但しその選択割合については、第２特定遊技状態に比べて、多いラウンド数にしたがった特定遊技状態制御（ラウンド遊技制御）を行なう割合が高くなるように選択する。
【０４１０】
さらに、上記各実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａの表示結果が特定表示結果になったときには１００％実行率で始動動作演出を実行し、第２特別図柄表示器８ｂの表示結果が特定表示結果になったときには０％実行率で始動動作演出を実行するものを示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１特別図柄表示器８ａの表示結果が特定表示結果になったときには９０％実行率で始動動作演出を実行し、第２特別図柄表示器８ｂの表示結果が特定表示結果になったときには１０％実行率で始動動作演出を実行するようにしおてもよく、第２特別図柄表示器８ｂの表示結果が特定表示結果になったときには、第１特別図柄表示器８ａの表示結果が特定表示結果になったときに比べて、低い実行率で始動動作演出を実行するものであればよい。
【０４１１】
上記の各実施の形態では、確変大当りに制御されるものを示したが、それに代えて、確変大当りをなくして通常大当りのみにしてもよい。
【０４１２】
上記の各実施の形態では、始動動作状態と第１大当り遊技における第１特図大当りの第１ラウンドとが共に共通の動作を実行するために、両者共に図３１に示す共通の役物開放時制御テーブルを用いている。しかし、それに代えて、始動動作状態と第１大当り遊技における第１特図大当りの第１ラウンドとで、それぞれ別の役物開放時制御テーブルを用いてもよい。
【０４１３】
上記の各実施の形態では、ステップＳ２１５Ｂにおいて、奇数回目の役物２０の開放時には、流路切替ソレノイド７２Ｂを制御して、経路切替部材７２Ａを、遊技球を誘導経路７１Ａに導く位置に設定し、偶数回目の役物２０の開放時には、流路切替ソレノイド７２Ｂを制御して、経路切替部材７２Ａを、遊技球を誘導経路７３Ａに導く位置に設定している。しかし、それに代えて、経路切替部材７２Ａは常に一定の動きをし、１回、２回または３回の開放回数によって遊技球を誘導経路７３Ａに導く位置に経路切替部材７２Ａを設定するようにしてもよい。例えば、３回開放のときだけ経路切替部材７２Ａを遊技球を誘導経路７３Ａに導く位置に設定する。
【０４１４】
上記各実施の形態の開示はあくまでも例示に過ぎないものであって、本発明の範囲を制限するものではない。本発明の範囲は特許請求の範囲によって画定され、特許請求の範囲に均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１５】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１０  普通図柄表示器、１１  第１始動入賞口、１２  第２始動入賞口、１１ａ  第１始動口スイッチ、１２ａ  第２始動口スイッチ、１３  第１大入賞口、１５  可変入賞球装置、１６  開閉板、２０  第２大入賞口としての役物（可変入賞球装置）、２２  Ｖ入賞スイッチ、２３  カウントスイッチ、３１  主基板、５６  ＣＰＵ、６６  特定入賞口、６６ａ  特定領域スイッチ、７１  通過口、７１ａ  役物入賞スイッチ、７１Ａ，７３Ａ  誘導経路、７２Ａ  経路切替部材、７６Ａ，７６Ｂ  開放扉、７７，７８  可動部材、７７Ａ，７７Ｂ  可動部、７９Ａ 球受け入れ部材、７９Ｄ  誘導経路、８０  演出制御基板、８５ａ  役物排出スイッチ、８６  回転体、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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