(57)【要約】【課題】変動入賞装置への遊技球の入賞と確率状態の報知とを関連付けて、確率状態が報知されることに対する遊技者の期待感を向上させる。【解決手段】変動表示ゲームの結果に基づいて変動入賞装置を開状態にする大当り遊技状態及び変動入賞装置を開状態にする小当り遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技盤には、変動入賞装置への入賞球が通過可能な特定領域を含む遊技空間部と、入賞球を保持可能な球保持状態と保持した遊技球を遊技空間部に放出する球放出状態とに変換する球保持機構とを備え、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を報知しない非報知状態を発生可能な非報知状態発生手段と、小当り遊技状態発生時に球保持機構を球保持状態に変換し、小当り遊技状態終了後に球保持機構を球放出状態に変換可能な変換制御手段と、非報知状態中に入賞球が特定領域を通過した場合に遊技状態を報知する遊技状態報知手段とを備える。【選択図】図１０
2011125530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成される遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことに基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入賞を規制する閉状態と遊技球の入賞を許容する開状態とに変換可能な変動入賞装置と、
前記変動表示ゲーム及び前記変動入賞装置を制御する制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた第１特別態様となった場合に、前記変動入賞装置を開状態に変換する大当り遊技状態を発生させる一方、
前記変動表示ゲームの結果態様が前記第１特別態様とは異なる第２特別態様となった場合に、前記変動入賞装置を開状態に変換する小当り遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技盤には、
前記変動入賞装置内に形成される入賞領域を通過した入賞球が流入可能であるとともに、流入した入賞球が通過可能な特定領域が設けられる遊技空間部と、
前記入賞領域と前記遊技空間部の間に配設され、前記入賞領域を通過した入賞球を保持することが可能な球保持状態と、保持された遊技球を前記遊技空間部に流入させる球放出状態とに変換可能な球保持機構と、を備え、
前記制御手段は、
前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、第１の確率で前記第１特別態様となる第１遊技状態又は該第１の確率よりも高い第２の確率で前記第１特別態様となる第２遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記大当たり遊技状態の終了後に、現在の遊技状態が前記第１遊技状態であるか前記第２遊技状態であるかを報知しない非報知状態を発生可能な非報知状態発生手段と、
前記小当り遊技状態の発生に基づいて前記球保持機構を球保持状態とするとともに、該小当り遊技状態の終了後に所定の条件が成立したことに基づいて前記球保持機構を球放出状態に変換させる変換制御手段と、
前記非報知状態中に前記入賞球が前記特定領域を通過したことに基づいて、現在の遊技状態を把握可能とする報知演出を実行することが可能な遊技状態報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が所定の操作を行うことが可能な操作部を備え、
前記変換制御手段は、前記小当り遊技状態の終了後に前記操作部が操作されたことに基づいて前記球保持機構を球放出状態に変換し、
前記遊技状態報知手段は、前記報知演出の実行に基づいて前記非報知状態を解除して現在の遊技状態を報知する報知状態を発生させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技空間は、前記特定領域が設けられる第１遊技空間と、該第１遊技空間とは別に設けられる第２遊技空間を含み、
前記第２遊技空間には、当該第２遊技空間に流入した遊技球が通過可能な特別領域を設け、
前記制御手段は、前記入賞球が前記特別領域を通過したことに基づいて、前記変動表示ゲームの演出内容を変化させる演出内容変化手段を備え、
前記変換制御手段は、
前記非報知状態中に前記操作部が操作された場合には、前記球保持機構により保持された入賞球が前記第１遊技空間に流入するように当該球保持機構を球放出状態に変換する一方、
前記報知状態中に前記操作部が操作された場合には、前記球保持機構によって保持された入賞球が前記第２遊技空間に流入するように当該球保持機構を球放出状態に変換することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技盤には、前記球保持機構により保持されなかった入賞球を当該遊技盤の裏面側に排出するための排出部を備え、
前記球保持機構は、前記入賞領域から前記排出部までの排出経路を形成して該入賞領域を通過した入賞球を前記排出部に誘導する球排出誘導状態に変換可能であり、
前記変換制御手段は、前記大当り遊技状態中においては前記球保持機構が前記球排出誘導状態となるように制御することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記球保持機構は、前記球放出状態に変換されることで前記球排出誘導状態となるように構成され、
前記変換制御手段は、前記大当り遊技状態の発生に基づき前記球保持機構を前記球放出状態に変換するよう制御することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定領域は、前記第１遊技空間に流入した遊技球が通過可能な第１特定領域と第２特定領域とを含み、
前記制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中に当該変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段を備え、
前記予告演出実行手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態に対応して設定された確率で前記予告演出を実行するとともに、前記非報知状態においては前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態に対応して設定された確率とは異なる確率で前記予告演出を実行するように構成され、
前記遊技状態報知手段は、
前記非報知状態中に前記入賞球が前記第１特定領域を通過したことに基づいて、現在の遊技状態を明確に把握することが可能な報知演出を実行して遊技状態を報知する一方、
前記非報知状態中に前記入賞球が前記第２特定領域を通過したことに基づいて、前記予告演出実行手段が実行する予告演出の実行確率を現在の遊技状態に応じた実行確率に変化させることで、現在の遊技状態を間接的に報知することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記始動入賞口への入賞に基づき実行される一の変動表示ゲームは、当該変動表示ゲームの最初に実行される第１変動と該第１変動の後に実行される第２変動とを含み、
前記特別領域は、前記第２遊技空間に流入した遊技球が通過可能な第１特別領域と第２特別領域を含み、
前記制御手段は、
前記第１変動及び前記第２変動の各々の変動態様を複数の変動態様の中から選択して一の変動パターンとして決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンによって前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記第１変動の実行中に前記入賞球が前記第１特別領域を通過したことに基づいて、前記変動パターン決定手段により選択された第２変動を別の第２変動に変更することが可能な変動態様変更手段と、
前記第１変動及び前記第２変動を含む前記変動表示ゲームの実行中に前記入賞球が前記第２特別領域を通過したことに基づいて、当該変動表示ゲームの実行結果を事前に報知することが可能な事前報知手段と、を備えたことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技状態を有する遊技機に関し、特に、隠蔽された遊技状態の報知が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤に設けられた特別図柄始動口に遊技球が入賞したことに基づいて、ＣＲＴ、カラー液晶表示装置等からなる表示装置（変動表示装置）に識別情報（数字、記号、その他の図柄）が、例えば３列にて上から下に流れる如くに所定の変動パターンで変動表示される。そして、一定時間後にその図柄が所定の順序（例えば、左側列→右側列→中央列の順）に停止し、予め定められた特別結果態様（例えば、「５５５」といった大当り態様や「１３５」といった小当り態様）となると、いわゆる大当り遊技状態（第１特別遊技状態）や小当り遊技状態（第２特別遊技状態）となって遊技盤下部に設けられた変動入賞装置（特別変動入賞装置、大入賞口）が所定の態様で開放され、遊技者は短時間のうちに多数の賞球を得ることができるというものである。
【０００３】
また、このようなパチンコ機では、特別結果態様を構成した識別情報の種類に応じて大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、通常遊技状態（第１遊技状態）よりも特別結果態様となる確率が向上する確変遊技状態（第２遊技状態）に移行させるものが主流であるが、その遊技状態の変化に遊技者が飽きてきているという問題がある。
【０００４】
そのため、遊技の興趣を向上させるために小当りを契機として特別演出モードに移行させ、変動パターンの選択態様を変化させるようなもの（例えば、特許文献１）や、特別遊技状態の終了後に現在の遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるかを報知しない非報知状態（曖昧報知状態）に移行させ、遊技者の操作入力によって遊技状態を報知させるといったものも提案されている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２３００１７号公報
【特許文献２】特開２００４−１７３８２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記特許文献１に記載された遊技機における小当りは、確率状態が変化しないものであるため遊技者にとって期待感の少ないものとなっている。そのため、小当り遊技状態に対する興趣を向上させるために、小当り遊技状態を契機に変動パターンの選択態様を変化させるようにしているが、結局のところ演出態様が変化するだけであり、特別遊技状態に対する期待感を効果的に向上させることができるとは言い難い。
【０００７】
そのため、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を高める要素として特許文献２に記載された確率状態の報知・非報知という技術と小当り遊技状態とを組み合わせるといったことが考えられるが、特許文献２のように遊技者が適宜に行える操作部の操作のみによって確率状態を報知するようにしてしまうと、操作入力を行うことに対する醍醐味が薄れてしまうという問題がある。
【０００８】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態の終了後に確率状態を非報知とする非報知状態を発生させる遊技機において、変動入賞装置への遊技球の入賞と確率状態の報知とを関連付けることで、確率状態が報知されることに対する遊技者の期待感を向上させ、遊技機本来の醍醐味を遊技者に享受させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一形態によれば、遊技盤に形成される遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことに基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、前記遊技領域を流下する遊技球の入賞を規制する閉状態と遊技球の入賞を許容する開状態とに変換可能な変動入賞装置と、前記変動表示ゲーム及び前記変動入賞装置を制御する制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた第１特別態様となった場合に、前記変動入賞装置をで開状態に変換する大当り遊技状態を発生させる一方、前記変動表示ゲームの結果態様が前記第１特別態様とは異なる第２特別態様となった場合に、前記変動入賞装置を開状態に変換する小当り遊技状態を発生させる遊技機において、前記遊技盤には、前記変動入賞装置内に形成される入賞領域を通過した入賞球が流入可能であるとともに、流入した入賞球が通過可能な特定領域が設けられる遊技空間部と、前記入賞領域と前記遊技空間部の間に配設され、前記入賞領域を通過した入賞球を保持することが可能な球保持状態と、保持された遊技球を前記遊技空間部に流入させる球放出状態とに変換可能な球保持機構と、を備え、前記制御手段は、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、第１の確率で前記第１特別態様となる第１遊技状態又は該第１遊技状態よりも高い第２の確率で前記第１特別態様となる第２遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記大当り遊技状態の終了後に、現在の遊技状態が前記第１遊技状態であるか前記第２遊技状態であるかを報知しない非報知状態を発生可能な非報知状態発生手段と、前記小当り遊技状態の発生に基づいて前記球保持機構を球保持状態とするとともに、該小当り遊技状態の終了後に所定の条件が成立したことに基づいて前記球保持機構を球放出状態に変換させる変換制御手段と、前記非報知状態中に前記入賞球が前記特定領域を通過したことに基づいて、現在の遊技状態を把握可能とする報知演出を実行することが可能な遊技状態報知手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の代表的な一形態によれば、小当り遊技状態（確率状態が変化しない当り）の終了後に特定条件が成立し、当該小当り遊技状態において変動入賞装置に入賞した入賞球が遊技空間の特定領域を通過したことに基づいて現在の遊技状態を把握可能とする報知演出が実行される。したがって、変動入賞装置への遊技球の入賞と確率状態の報知とを関連付けることができ、確率状態が報知されることに対する遊技者の期待感を向上させ、遊技機本来の醍醐味を遊技者に享受させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態のセンターケースを示す斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技空間部の分解斜視図である。
【図５】本発明の実施の形態の特別変動入賞装置及び遊技空間部の正面図である。
【図６】本発明の実施の形態の特別変動入賞装置及び遊技空間部上部の斜視図である。
【図７】本発明の実施の形態の特別変動入賞装置及び遊技空間部上部の断面図である。
【図８】本発明の実施の形態の遊技空間部の側面からみた断面図であり、球保持回転体が遊技球を受入可能な状態を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態の遊技空間部の側面からみた断面図であり、球保持回転体が遊技球を受入可能でない状態を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態の遊技空間部の正面からみた断面図である。
【図１１】本発明の実施の形態の特別変動入賞装置及び遊技空間部を遊技機の背面からみた斜視図である。
【図１２】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１３】本発明の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１４】本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態の遊技制御装置における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８Ａ】本発明の実施の形態の事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブルの一例を示す図である。
【図１８Ｂ】本発明の実施の形態の事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブルの一例を示す図である。
【図１８Ｃ】本発明の実施の形態の事前判定ＭＯＤＥ情報テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態の遊技制御装置における小・大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態の図柄コマンド選択テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態の演出制御装置の状態遷移図である。
【図２４】本発明の実施の形態の演出制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態の演出制御装置における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態の演出制御装置におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７Ａ】本発明の実施の形態の演出制御装置における記憶内容更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７Ｂ】本発明の実施の形態の演出制御装置における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態の先読み演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の実施の形態の演出制御装置における小・大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態の情報設定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の実施の形態の演出制御装置における球演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の形態の演出制御装置における球演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の形態の演出制御装置における球演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の形態の演出制御装置における回転体制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の形態のＰＵＳＨ操作演出実行時の表示画面の一例を示す図である。
【図３６】本発明の実施の形態のＰＵＳＨ操作演出実行時に演出ボタンが操作された場合における球保持回転体の動作を示す図である。
【図３７】本発明の実施の形態のクルーン上で遊技球が旋回しながら転動する場合の一例を示す図である。
【図３８】本発明の実施の形態の告知演出実行時の表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１５】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００などにアクセスすることができる。
【００１６】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図１３参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１７】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１８】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１９】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２０】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２１】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為には、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などが含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図１２参照）によって磁気を検出したり、振動センサＳＷ３９ｂ（図１２参照）によって振動を検出することによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。枠開放センサＳＷ（前面枠開放検出ＳＷ３ｂ、ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂ、図１２参照）は、営業時間中に前面枠３やガラス枠１８が開放されたことを検出する。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２２】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニット２０が備えられる。上皿２１は、前面枠３に設けられた打球発射装置（図示省略）に遊技球（遊技媒体）を供給する。
【００２３】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置を駆動するための操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２４】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２５】
また、上皿ユニット２０には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン６０が上皿２１の手前側に配置されている。遊技者は、演出ボタン６０を操作することによって、表示装置５３（図２参照）における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。
【００２６】
さらに、演出ボタン６０を操作することによって、変動表示ゲームに遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となっており、通常遊技状態においても演出パターンを変更することが可能である。なお、通常遊技状態（通常状態、第１遊技状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（確変状態（第２遊技状態））、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な状態（時短状態）、特別遊技状態（大当り遊技状態（第１特別遊技状態）、小当り遊技状態（第２特別遊技状態））である。
【００２７】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００２８】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００２９】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。
【００３０】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部５２を形成するセンターケース５１が取り付けられている。センターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置５３が配置されている。表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース５１の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３１】
また、センターケース５１は、表示装置５３の上方に、前方に突出する鎧部５１ｄを備える。鎧部５１ｄは、左右両側に向けて傾斜しており、遊技球が表示装置５３の前方に落下しないように構成されている。
【００３２】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３３】
また、遊技盤１０には、普図始動ゲート３４と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームに関する情報などを表示する普図・特図表示器３５が設けられている。また、遊技領域１０ａ内には、始動入賞領域をなす第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３４】
さらにセンターケース５１の上方の遊技領域１０ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有し、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置４２が備えられている。
【００３５】
なお、遊技領域１０ａの下部にさらに特別変動入賞装置４２を配置し、センターケース５１の上方に配置された特別変動入賞装置４２については小当りやラウンド数の少ない大当り（２ラウンド等）が発生した場合のみに開放し、ラウンド数の多い大当り（１５ラウンド等）が発生した場合には遊技領域１０ａの下方に配置された特別変動入賞装置４２を開放するように構成してもよい。
【００３６】
また、一般入賞口４４、打球方向変換部材としての多数の障害釘（図示略）などが配設されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ（図１２参照）によって検出される。
【００３７】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図１２参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。
【００３８】
遊技領域１０ａの最下部には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００３９】
また、センターケース５１は、遊技領域１０ａに向けて開口し、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れ、ステージ部５１ｅ上に排出させるワープ装置５０を備える。ステージ部５１ｅは、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ部５１ｅ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。
【００４０】
さらに、センターケース５１の内部には、ステージ部５１ｅの上方に、可動式の演出装置５５が配置されている。可動式の演出装置５５は、図示しないモータによって実行される演出に応じて駆動する。
【００４１】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートＳＷ３４ａ（図１２参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、遊技盤１０に設けられた普図・特図表示器３５で普図変動表示ゲームが実行される。
【００４２】
なお、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよい。例えば、識別図柄として、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させる。
【００４３】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの始動記憶数（普図始動記憶数）が上限数未満であるならば、普図始動記憶数に１を加算し、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。普図始動記憶数は、普図・特図表示器３５に備えられたＬＥＤによって表示される。
【００４４】
普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが実行中であり、該普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームで当りとなったために第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開状態になっている状態である。
【００４５】
普図変動表示ゲームの停止表示が特別な結果態様になると、普図変動表示ゲームが当りとなり、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームが始動しやすくなる。
【００４６】
第２始動入賞口３８には、前述のように、左右一対の開閉部材３８ａが具備されている。開閉部材３８ａは、通常時には遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ３８ｂ、図１２参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４７】
第２始動入賞口３８の内部には第２始動口ＳＷ３８ｄ（図１２参照）が備えられ、第２始動口ＳＷ３８ｄによって遊技球の入賞を検出し、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
【００４８】
また、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が配置されている。第１始動入賞口３７は、遊技領域を流下する遊技球が流入（入賞）可能に構成されている。
【００４９】
第１始動入賞口３７の内部には第１始動口ＳＷ３７ｄ（図１２参照）が備えられ、第１始動入賞口３７への遊技球の入賞を検出し、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
【００５０】
特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、始動入賞口毎に、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。特図変動表示ゲームの始動記憶数（特図始動記憶数）は、普図・特図表示器３５に表示される。
【００５１】
そして、特図変動表示ゲームが直ちに開始可能な状態（特図始動記憶数が０の状態）で、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が始動記憶として記憶されて、特図始動記憶数に１が加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に特図始動記憶数が１減算される。
【００５２】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、対応する特図始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、特図始動記憶数に１が加算され、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が一つ記憶される。
【００５３】
そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される。
【００５４】
補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤１０に設けられた普図・特図表示器３５で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
【００５５】
また、普図・特図表示器３５で実行される特図変動表示ゲームに対応して表示装置５３にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り図柄）を変動表示させる。具体的に説明すると、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置５３は、前述した複数種類の識別情報の変動表示を、左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に開始する。つまり、表示装置５３では、普図・特図表示器３５の表示に対応する飾り図柄の変動表示が行われる。普図・特図表示器３５は、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、表示装置５３は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
【００５６】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置５３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、普図・特図表示器３５によらずに表示装置５３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
【００５７】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）４２ｂ（図１２参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。また、特別変動入賞装置４２への遊技球の入賞は、カウントＳＷ４２ｄ（図１２参照）によって検出される。
【００５８】
さらに、本発明の実施の形態では、センターケース５１の内部に特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を受入可能な遊技空間部が設けられている。遊技空間部は、入賞球導入部４７２（図４参照）、球保持回転体（球保持機構）４５（図４参照）、誘導流路部４７、及びクルーン４８（４８ａ、４８ｂ）などによって構成されている。
【００５９】
小当りの発生により特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球は、入賞球導入部４７２に導入され、誘導流路部４７を通過して、流路出口４７３（４７３ａ、４７３ｂ）からクルーン４８（４８ａ、４８ｂ）上に流下する。クルーン４８は、流下した遊技球を落下させる孔４８１（図４参照）が形成されており、当該孔４８１に落下した遊技球を検出する球検出センサ４８２（図４参照）とともにスイッチベース４９（４９ａ、４９ｂ）上に配置されている。遊技空間部の詳細については、図４から図１１を参照しながら後ほどさらに説明する。
【００６０】
本発明の実施の形態では、所定の条件を満たした場合に、特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を球保持回転体４５（図４参照）によって一時的に保持することが可能となっている。保持された遊技球は、所定の演出モード実行中に左右いずれかの誘導流路部４７に振り分けられ、左右のクルーン４８ａ又は４８ｂ上に流下する。前述のように、各クルーン４８には、遊技球が落下する複数の孔４８１（図４参照）が形成されており、球検出センサ４８２によって孔４８１に遊技球が通過したことを検出する。そして、遊技球が通過した孔４８１に対応する演出が実行されるように構成されている。
【００６１】
例えば、本発明の実施の形態では、所定の条件を満たすと（所定の大当りの終了後）、特別な遊技状態（例えば、確変状態）であるか否かを報知しない曖昧報知状態（非報知状態）に移行する。曖昧報知状態で、クルーン４８に形成された特定の孔（例えば、４８１ａ）に遊技球が通過した場合に、遊技状態を報知する。さらに説明すると、所定の大当り（２ラウンド確変大当り、２ラウンド通常大当り）の終了後に、遊技状態が曖昧報知状態に移行する。そして、特図変動表示ゲームで小当りが発生すると、特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球が球保持回転体４５によって保持され、保持された遊技球を遊技空間部の右側又は左側に放出する。放出された遊技球は、クルーン４８上で転動し、孔４８１に落下する。そして、前述のように、落下した孔４８１に応じて確率状態を報知したり、その他の演出を実行したりする。具体的な制御については後述する。
【００６２】
図３は、本発明の実施の形態のセンターケース５１を示す斜視図である。
【００６３】
センターケース５１は、センターケース５１のベースとなる枠体基部５１ａを備え、該枠体基部５１ａの内部には凹室５１ｂをセンターケース５１の前方へ開放した状態で形成する。さらに、凹室５１ｂの後部には窓部５２を開設し、該窓部５２から表示装置５３の表示画面を臨ませている。
【００６４】
センターケース５１の前縁部には、遊技盤１０の表面側に止着される環状の装飾枠部５１ｃが設けられている。装飾枠部５１ｃの上部には、装飾枠部５１ｃよりも前方へ突出した庇状の鎧部５１ｄを左右両側方へ向けて下り傾斜した状態で備えられている。
【００６５】
装飾枠部５１ｃの下部の後側（枠体基部５１ａの内底部）には、遊技球が横方向（前後方向および左右方向）へ転動可能なステージ部５１ｅが配置されている。さらに、ステージ部５１ｅと窓部５２との間には、モータによって駆動する演出装置５５が配置されている。
【００６６】
センターケース５１の左右の側辺部には、遊技領域１０ａを流下している遊技球が流入するワープ装置５０が設けられている。ワープ装置５０の出口側は、ステージ部５１ｅの側方に向けて開放し、遊技球が遊技領域１０ａからステージ部５１ｅ上へ到達できるように構成されている。
【００６７】
センターケース５１の上部には、特別変動入賞装置４２が配置されている。そして、前述のように、特図変動表示ゲームの結果が特別な態様となった場合には、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａが大入賞口ソレノイド４２ｂによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することによって開放される。装飾枠部５１ｃの上部には、開閉扉４２ａが開閉可能に取り付けられる開口部が形成されており、開閉扉４２ａが開放されたときに当該開口部を遊技球が通過して、特別変動入賞装置４２に入賞するように形成されている。
【００６８】
特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球は、遊技盤１０の背面側を通過して排出されるが、本発明の実施の形態では、球保持回転体４５によって一時的に遊技球を保持することができる。
【００６９】
センターケース５１の凹室５１ｂの左右には、球保持回転体４５によって保持された遊技球が振り分けられた遊技球を受け入れるクルーン４８が配置されている。クルーン４８には、振り分けられた遊技球が誘導流路４７１を介して流路出口４７３（４７３ａ又は４７３ｂ）から排出される。
【００７０】
クルーン４８は、中心部が低くなるように形成されたすり鉢状となっている。そして、遊技球が流下する位置よりも中心側に孔４８１（４８１ａ〜４８１ｄ）が形成され、振り分けられた遊技球が当該孔４８１に導入されるように構成されている。クルーン４８は、スイッチベース４９（４９ａ、４９ｂ）上に配置され、クルーン４８とスイッチベース４９との間には、球検出センサ４８２（図４参照）が配置されている。
【００７１】
孔４８１を通過した遊技球は、球検出センサ４８２によって検出され、対応する遊技空間ＳＷ４８３（図１３参照）の値がＯＮに設定される。その後、遊技球は、流路部４９３（図４参照）を通過してセンターケース５１の枠体基部５１ａの左右両側面に形成された球回収用開口部５１ｆに連結された排出口４９４から排出される。
【００７２】
例えば、特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球が正面から見て左側のクルーン４８ｂに振り分けられた場合には、左流路出口４７３ｂから遊技球が排出され、クルーン４８ｂ上に流下する。そして、クルーン４８ｂ上を転動した後、孔４８１ｃ又は孔４８１ｄに落下する。そして、球検出センサ４８２ｃ又は４８２ｄ（図４参照）によって遊技球の通過が検出され、排出口４９４から遊技球が排出される。
【００７３】
図４は、本発明の実施の形態の遊技空間部の分解斜視図である。
【００７４】
遊技空間部は、球保持回転体（球保持機構）４５、誘導流路部４７、クルーン４８及びスイッチベース４９によって構成されている。また、遊技空間部の正面から見て右側部分（誘導流路４７１ａ、クルーン４８ａ及びスイッチベース４９ａ）を右遊技空間（第１遊技空間）、左側部分（誘導流路４７１ｂ、クルーン４８ｂ及びスイッチベース４９ｂ）を左遊技空間（第２遊技空間）とする。
【００７５】
球保持回転体４５は、遊技盤１０の前面側が高くなるように傾斜するテーパ状に形成され、１個の遊技球を保持可能な幅で開口し、底部が半円状に形成された球保持部４５ａが形成されている。球保持回転体４５は、モータなどの駆動源４５１によって回転させることで、遊技球の受入可否を制御する。
【００７６】
具体的には、球保持部４５ａが上方に位置している場合には遊技球を受入可能な状態、球保持部４５ａが上方に位置していない場合には遊技球が受入できない状態となる。また、球保持部４５ａに遊技球が受け入れられた状態で左右に回転させることによって、遊技球を右誘導流路４７１ａ（右遊技空間）又は左誘導流路４７１ｂ（左遊技空間）に振り分けることができる。また、図示されていないが、球保持回転体４５の回転位置を検出する回転体位置検出ＳＷ４５ｄが備えられている。
【００７７】
排出流路部４６は、球保持回転体４５に遊技球が保持されない場合、具体的には、球保持部４５ａが遊技球の受入れができない位置にある場合又は遊技球が受入済みの場合に、特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を受け入れてセンターケース５１の外に排出する。排出流路部４６は、排出される遊技球を受け入れる排出流路入口４６１及び排出流路４６２を含む。さらに、誘導流路部４７の背面側を構成する誘導流路背面部材４６３を含む。本発明の実施の形態では、排出流路入口４６１、排出流路４６２及び誘導流路背面部材４６３は、一体に成形されているが、別々に構成されていてもよい。
【００７８】
誘導流路背面部材４６３は、排出流路入口４６１の下方に球保持回転体４５の背面側を区画する球保持回転体配置領域４６４が含まれる。球保持回転体配置領域４６４は、球保持回転体４５の背面及び駆動源４５１（モータ）によって挟み込まれている。球保持回転体４５は、誘導流路背面部材４６３を挟んで遊技機１の前面側に配置され、駆動源４５１は、誘導流路背面部材４６３を挟んで遊技機１の背面側に配置される（図１１参照）。
【００７９】
さらに、誘導流路背面部材４６３には、駆動源４５１の駆動軸が挿通される軸挿通穴４６５が形成されている。すなわち、遊技機１の背面側から前面側に向けて駆動源４５１の駆動軸が突出して、軸挿通穴４６５を挿通して球保持回転体４５の中心に接続される。
【００８０】
球保持回転体４５は、図８及び図９に示すように、球保持部４５ａが上方に位置し、かつ、球保持部４５ａに遊技球が保持されていない場合には、球保持部４５ａの底部と排出流路入口４６１との間に遊技球の略直径分の段差が形成されている。遊技球を保持するための構造の詳細については後述する。また、球保持部４５ａに受け入れられなかった遊技球は、排出流路入口４６１から排出流路４６２に流入し、排出及び回収される。
【００８１】
誘導流路部４７は、特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を受け入れる入賞球導入部４７２、誘導流路４７１（右誘導流路４７１ａ、左誘導流路４７１ｂ）、及び流路出口４７３（右流路出口４７３ａ、左流路出口４７３ｂ）を含む。誘導流路部４７は、排出流路部４６と重合し、誘導流路４７１と排出流路部４６の誘導流路背面部材４６３とが一体になって遊技球が転動する流路を形成する。なお、誘導流路部４７を透明な部材によって形成することによって、遊技者に遊技球が転動する様子を視認させることができ、遊技性を向上させることができる。
【００８２】
また、右誘導流路４７１ａと左誘導流路４７１ｂとの間には、球保持回転体４５を収装する球保持回転体収装部４７４が形成される。球保持回転体配置領域４６４及び球保持回転体収装部４７４によって球保持回転体４５を回転可能に収装する。そして、球保持回転体４５を回転させることによって、球保持部４５ａに保持された遊技球を右誘導流路４７１ａ又は左誘導流路４７１ｂに放出する。
【００８３】
さらに、右誘導流路４７１ａの下方端部には、正面側に開口する右流路出口４７３ａが形成されている。同じく、左誘導流路４７１ｂの下方端部には、左流路出口４７３ｂが形成されている。誘導流路背面部材４６３の端部は、上方から流下した遊技球が正面側に向かって排出されるように、正面側に湾曲した曲面を形成している。
【００８４】
このように、特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球は、入賞球導入部４７２の導入部入口４７２ａに導入され、特定の条件下で球保持回転体４５に保持される。球保持回転体４５に保持された遊技球は、前述のように、駆動源４５１の回転方向によって右誘導流路４７１ａ又は左誘導流路４７１ｂのいずれかに振り分けられ、流路出口４７３（４７３ａ、４７３ｂ）からクルーン４８（４８ａ、４８ｂ）上に流下する。
【００８５】
クルーン４８は、中心部が凹んだすり鉢状の底面を有し、底面中央付近には遊技球を落下させる１個以上（本発明の実施の形態では各２個）の孔４８１が形成されている。具体的には、右側のクルーン４８ａには、孔４８１ａ（第１特定領域）及び孔４８１ｂ（第２特定領域）が形成されており、左側のクルーン４８ｂには、孔４８１ｃ（第１特別領域）及び孔４８１ｄ（第２特別領域）が形成されている。
【００８６】
クルーン４８に流入した遊技球は、底面上を旋回して転動した後、孔４８１のいずれかに落下する。このとき、各孔に落下する確率が均等になるように孔４８１を配置してもよいし、特定の孔４８１に落下する確率が高くなるように配置してもよい。
【００８７】
クルーン４８の底面下側には、球検出センサ４８２が配置されている。球検出センサ４８２は、孔４８１を落下した遊技球を検出し、各孔４８１に対応する遊技空間スイッチ（ＳＷ）４８３（図１３参照）をＯＮに設定する。演出制御装置５５０（図１３参照）は、遊技空間ＳＷ４８３がＯＮに設定されると、対応する演出を実行する。
【００８８】
クルーン４８及び球検出センサ４８２は、スイッチベース４９上に配置されている。スイッチベース４９は、第１スイッチベース４９１及び第２スイッチベース４９２によって構成される。スイッチベース４９の上面は、孔４８１の数分の球検出センサ４８２を収装可能に形成されている。そして、スイッチベース４９に球検出センサ４８２が収装された状態で、クルーン４８を上面に配設する。
【００８９】
スイッチベース４９は、クルーン４８の孔４８１から落下した遊技球が通過する流路部４９３が形成されている。流路部４９３は、正面から見て外下側（すなわち、右側のスイッチベース４９ａでは右下方向、左側のスイッチベース４９ｂでは左下方向）に向かって傾斜するように形成されている。
【００９０】
流路部４９３を通過した遊技球は、センターケース５１の枠体基部５１ａの左右両側面に形成された球回収用開口部５１ｆに連結された排出口４９４から排出される。
【００９１】
図５は、本発明の実施の形態の特別変動入賞装置４２及び遊技空間部の正面図である。
【００９２】
遊技空間部は、前述のように、球保持回転体４５、誘導流路部４７（排出流路部４６の誘導流路背面部材４６３を含む）、クルーン４８及びスイッチベース４９によって構成されている。そして、特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球が遊技空間部に流入し、球保持回転体４５に保持される。そして、球保持回転体４５が駆動源４５１によって左右いずれかに回転すると、保持された遊技球が左右いずれかの遊技空間に振り分けられ、誘導流路４７１からクルーン４８上に導かれる。
【００９３】
本発明の実施の形態では、球保持回転体４５に遊技球を１個のみ保持可能に構成されており、保持できない遊技球は、排出流路４６２から排出される。球保持回転体４５は、複数の遊技球を保持可能に構成されていてもよい。
【００９４】
また、本発明の実施の形態のスイッチベース４９の前面には、クルーン４８の孔４８１に対応する演出を示す情報が表示されている。例えば、右側のスイッチベース４９ａには、「告知」及び「演出」が表示されており、「告知」に対応する孔４８１ａに遊技球が落下した場合には曖昧報知状態（非報知状態）において確率状態（確変状態、通常状態）を明確に報知する（若しくは、確率状態を把握可能な報知）演出が実行される。また、「演出」に対応する孔４８１ｂに遊技球が落下した場合には、特定の演出が実行されるようにしてもよい。
【００９５】
さらに、左側のスイッチベース４９ｂには、「切替」及び「？」と表示されており、「切替」の場合には、例えば、多段階の演出が実行されている状態で次の段階の演出を実行するようにしてもよい。また、「？」の場合には、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる際にその旨を報知するようにしてもよいし、確率状態を即座に報知するようにしてもよいし、段階的に確率状態を報知するようにしてもよいし、遊技状態に応じた演出を実行するようにしてもよい。また、先読み演出を実行するようにしてもよい。
【００９６】
図６は、本発明の実施の形態の特別変動入賞装置４２及び遊技空間部上部の斜視図である。
【００９７】
図６には、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａが開放されている状態が示されている。前述のように、大入賞口ソレノイド４２ｂによって開閉扉４２ａの上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放され、特別変動入賞装置４２内部に遊技球が流入する。流入した遊技球は、特別変動入賞装置４２の内部（左奥）に設けられたカウントＳＷ４２ｄによって検出される。
【００９８】
カウントＳＷ４２ｄによって検出された遊技球は、前述のように、遊技空間部に導入される。具体的には、誘導流路部４７の入賞球導入部４７２の導入部入口４７２ａに、図示しない特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球の排出口が連結されている。そして、導入された遊技球は、球保持回転体４５に保持されるか、排出流路４６２から排出される。
【００９９】
以下、図７から図９を参照しながら、特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球が遊技空間に導入された遊技球の動きについて説明する。
【０１００】
図７は、本発明の実施の形態の特別変動入賞装置４２及び遊技空間部上部の断面図である。
【０１０１】
特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、カウントＳＷ４２ｄによって入賞した遊技球の数が計数される。計数された遊技球は、特別変動入賞装置４２の下部に備えられた図示しない排出口から排出される。この排出口には、入賞球導入部４７２の導入部入口４７２ａが連結（連通）されており、特別変動入賞装置４２から排出された遊技球が遊技空間部に導入される。
【０１０２】
遊技空間部に導入された遊技球は、入賞球導入部４７２を通過する。入賞球導入部４７２は、遊技盤１０の背面側が低くなるように傾斜が形成され、球保持回転体４５が収装された球保持回転体収装部４７４に導かれる。
【０１０３】
そして、球保持回転体４５の球保持部４５ａが遊技球を受入可能となるように上側に位置している場合には、当該球保持部４５ａに導かれた遊技球が保持される。球保持回転体４５の球保持部４５ａが上側に位置していない場合、若しくは球保持回転体４５に遊技球がすでに保持されている場合には、排出流路入口４６１から排出流路４６２に遊技球が導入されて排出される。球保持部４５ａは、駆動源４５１が球保持回転体４５を回転させることによって移動する。なお、球保持回転体４５が受入可能な状態については図８を、球保持回転体４５が受入可能でない状態については図９を参照しながら説明する。
【０１０４】
図８及び図９は、本発明の実施の形態の遊技空間部の側面からみた断面図であり、図８は球保持回転体４５が遊技球を受入可能な状態を示し、図９は球保持回転体４５が遊技球を受入可能でない状態を示している。
【０１０５】
図８に示す状態では、最初に導かれた遊技球（遊技球１）が球保持回転体４５の球保持部４５ａに保持される。遊技球１が保持されている状態で遊技球（遊技球２）がさらに導入された場合には、既に保持されている遊技球１上を後から導入されたで遊技球２が通過して排出流路入口４６１に流入する。
【０１０６】
さらに詳しく説明すると、前述のように、球保持部４５ａの底部と、排出流路入口４６１の底辺とは、遊技球を保持可能となるように段差が形成されている。また、入賞球導入部４７２が遊技機１の背面側が低くなるように傾斜しているため、遊技球が流下した勢いで排出流路入口４６１に流入しない程度の段差が形成される。
【０１０７】
さらに、この段差は、遊技球の直径よりも小さくなるように形成され、２個以上の遊技球を同時に保持できないように構成されている。したがって、球保持回転体４５に保持された遊技球の上部に落下した遊技球は排出流路入口４６１に流入する。
【０１０８】
一方、図９に示す状態は、球保持部４５ａが上側に位置していない状態であり、球保持回転体４５に導入された遊技球はそのまま排出流路入口４６１に流入するように構成される。球保持回転体４５の側面は、前述のように、排出流路入口４６１側（遊技機１の背面側）が低くなるように傾斜するテーパ状に形成されている。また、球保持回転体４５の排出流路入口４６１側が排出流路入口４６１の底辺と同程度の高さになるように（若しくは排出流路入口４６１の底辺よりも高くなるように）形成することによって、入賞球導入部４７２から流下した遊技球が排出流路入口４６１に流入し易くなるようになっている。
【０１０９】
以上、特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を遊技空間に導入するために必要な構成について説明した。以下、球保持回転体４５に保持された遊技球を左右いずれかの誘導流路４７１（クルーン４８）に振り分ける機構について図１０及び図１１を参照しながら説明する。
【０１１０】
図１０は、本発明の実施の形態の遊技空間部の正面からみた断面図である。
【０１１１】
特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球は、入賞球導入部４７２から球保持回転体４５に導かれる。このとき、球保持部４５ａが上側に位置し、かつ、球保持部４５ａが遊技球を保持していない場合には、球保持回転体４５に遊技球が保持される。
【０１１２】
球保持回転体４５は、図１１に示すように、誘導流路背面部材４６３を挟んで背面側に配置された駆動源４５１と連結される。球保持回転体４５は、前述のように、テーパ状に形成されており、円形状の底面（遊技盤の背面側）の中心から、同じく円形状の上面（遊技盤の前面側）の中心を接続するように駆動源４５１の軸が固着される。そして、駆動源４５１の軸を回転させることによって、球保持回転体４５が左右いずれかの方向に回転する。
【０１１３】
そして、球保持回転体４５に保持された遊技球は、球保持回転体４５が回転することによって右誘導流路４７１ａ（右遊技空間）又は左誘導流路４７１ｂ（左遊技空間）に放出される。このように、球保持回転体４５及び駆動源４５１は、遊技球を左右の遊技空間に振り分ける振り分け機構として機能する。
【０１１４】
また、演出制御装置５５０（図１３参照）は、球保持回転体４５を制御することによって、保持した遊技球を左右いずれの誘導流路４７１に振り分けるかを遊技状態に基づいて決定する。例えば、確率状態が報知されない曖昧報知状態では、右誘導流路４７１ａに遊技球を放出することによって、確率状態を告知させるようにする。一方、確率状態が明確に報知されている状態では、左誘導流路４７１ｂに遊技球を放出することによって、所定の演出を実行したり、先読み演出を実行する。
【０１１５】
さらに、本発明の実施の形態の各クルーン４８には、孔４８１が２つずつ形成されており、球保持回転体４５によって振り分けられた遊技球は、さらに、各クルーン４８で振り分けられる。このように、クルーン４８も遊技球を振り分ける振り分け機構として機能している。なお、クルーン４８上に流下した遊技球は、孔４８１の配置によって、落下しやすさを調整することが可能であるが、演出制御装置５５０などによって落下させる孔４８１を選択することはできないように構成されている。
【０１１６】
また、図１０に示すように、各誘導流路４７１の流路出口４７３は、各クルーン４８の内側に遊技球が流下するように配置されている。前述のように、流路出口４７３から流出する遊技球は、誘導流路背面部材４６３が遊技盤前方に向かって湾曲する曲面を形成しているため、前方に向かって放出される。したがって、右側のクルーン４８ａ上では、反時計回りに旋回するように遊技球が転動する。一方、左側のクルーン４８ｂ上では、時計回りに旋回するように遊技球が転動する。クルーン４８上で旋回しながら転動した遊技球は２つの孔４８１のいずれかに落下し、排出口４９４から排出される。
【０１１７】
図１２は、本発明の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置５００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１１８】
遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置５００には、電源装置３００、払出制御装置５８０、及び演出制御装置５５０が接続される。遊技制御装置５００は、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０（図１３参照）に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。遊技制御装置５００には、さらに、各種スイッチや制御対象のソレノイドなどが接続される。
【０１１９】
遊技制御装置５００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部５１０、各種信号の入力を受け付ける入力部５２０、及び、各種信号やコマンドを出力する出力部５３０を備える。ＣＰＵ部５１０、入力部５２０及び出力部５３０は、互いにデータバス５４０によって接続される。以下、各部の構成について説明する。
【０１２０】
入力部５２０は、遊技盤１０等に備えられた各種スイッチから入力された信号や払出制御装置５８０から入力された信号を受け付ける。入力部５２０に入力された信号は、データバス５４０を介してＣＰＵ部５１０に送信される。
【０１２１】
また、入力部５２０には、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）５２１及びポート５２２（５２２ａ、５２２ｂ）を備える。
【０１２２】
近接Ｉ／Ｆ５２１は、各種スイッチからの入力信号を受け付け、受け付けられた入力信号を変換してポート５２２ａに出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ５２１に信号を入力する各種スイッチには、例えば、始動口ＳＷ（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３８ｄ）、普図始動ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ、及びカウントＳＷ４２ｄが含まれる。以下、これらのスイッチについて説明する。
【０１２３】
第１始動口ＳＷ３７ｄは、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口ＳＷ３８ｄは、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。普図始動ゲートＳＷ３４ａは、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
【０１２４】
また、始動口ＳＷ（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３８ｄ）による検出信号は、ポート５２２ａの他、後述する反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１に入力される。これは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、ロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１２５】
カウントＳＷ４２ｄは、特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出するスイッチである。遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数をカウントし、カウントされた遊技球の数を遊技制御装置５００に備えられたメモリに記憶する。入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍは、一般入賞口４４に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【０１２６】
また、近接Ｉ／Ｆ５２１に入力される信号の電圧は所定の範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ５２１に含まれるＩＣによって、近接スイッチのリード線の断線、ショート、電圧値異常などを検出することが可能となっている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、これらの機能によって異常を検出すると、異常検知出力端子から異常を示す信号が出力する。
【０１２７】
さらに、近接Ｉ／Ｆ５２１に入力される信号は接続されるスイッチのコネクタの着脱によって出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わってしまうため、近接Ｉ／Ｆ５２１は、スイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持することが可能となっている。
【０１２８】
ポート５２２は、近接Ｉ／Ｆ５２１を介して入力された信号を受け付けたり、外部から入力された信号を直接受け付けたりする。ポート５２２はデータバス５４０に接続され、ポート５２２に入力された情報はデータバス５４０を介してＣＰＵ部５１０などに供給される。
【０１２９】
また、ポート５２２に直接信号を入力するスイッチには、例えば、磁気センサＳＷ３９ａ、振動センサＳＷ３９ｂ、前面枠開放検出ＳＷ３ｂ、及びガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂが含まれる。以下、これらのスイッチについて説明する。
【０１３０】
ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂは、例えば、ガラス枠１８の裏面に設けられ、ガラス枠１８が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂは、ガラス枠１８が前面枠３から開放されるとオンに設定され、ガラス枠１８が前面枠３に閉止されるとオフに設定される。
【０１３１】
同様に、前面枠開放検出ＳＷ３ｂは、前面枠３が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ３ｂは、前面枠３が外枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠３が外枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１３２】
磁気センサＳＷ３９ａは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサＳＷ３９ｂは、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【０１３３】
なお、払出制御装置５８０から出力される信号についても同様に、ポート５２２に直接入力される。
【０１３４】
ＣＰＵ部５１０は、遊技用マイコン（遊技用演算処理装置）５１１、反転回路５１２、及び水晶発振器５１３を含む。
【０１３５】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ５１１１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１１２及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１１３を備える。
【０１３６】
遊技用マイコン５１１は、入力部５２０を介して入力された信号に基づいて、ＲＯＭ５１１２に記憶されたプログラムを実行することによって、大当り抽選など各種処理を実行する。
【０１３７】
また、遊技用マイコン５１１は、出力部５３０を介して、特図／普図／遊技状態表示装置（３５、２９）、普電ソレノイド３８ｂ、大入賞口ソレノイド４２ｂ、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０などに指令信号（コマンド）を送信することによって遊技全体を統括的に制御する。なお、遊技用マイコン５１１は、チップセレクトで信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１３８】
ＲＯＭ５１１２は、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶する。ＲＡＭ５１１３は、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１３９】
反転回路５１２は、近接Ｉ／Ｆ５２１を介して入力された信号（始動入賞検出信号）の論理値を反転させ、遊技用マイコン５１１に入力する。水晶発振器５１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選などを行うためのハード乱数の動作クロック源となっている。本発明の実施の形態では、２０．００００ＭＨｚの周波数となっている。なお、ハード乱数の動作クロック源として、別の水晶発振器を接続するようにしてもよい。
【０１４０】
出力部５３０は、ポート５３１、バッファ５３２、ドライバ５３３、及びフォトカプラ（外部通信端子）５３４を備える。
【０１４１】
ポート５３１は、データバス５４０を介して入力された情報を受け付ける。バッファ５３２は、データバス５４０を介して入力された情報を一時的に保持する。ドライバ５３３は、ポート５３１を介して入力される制御信号から各種駆動信号を生成して各表示器等に出力する。
【０１４２】
フォトカプラ５３４は、検査装置機５９２に接続され、入出力される各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形する。検査装置機５９２との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１４３】
ここで、出力部５３０から出力される信号についてさらに説明する。
【０１４４】
払出制御装置５８０には、ポート５３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部５１０から出力された情報が送信される。払出制御装置５８０に対しては、片方向通信を担保する必要がないため、ポート５３１ａから払出制御装置５８０の払出制御基板に情報（払出コマンド）が直接送信される。
【０１４５】
演出制御装置５５０には、ポート５３１ａを介してデータの有効／無効を示す１ｂｉｔのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）がバッファ５３２ａに出力され、ポート５３１ｂを介して８ｂｉｔのデータ信号がバッファ５３２ａに出力される。そして、バッファ５３２ａから８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）がパラレル通信で出力される。バッファ５３２ａは、演出制御装置５５０から遊技制御装置５００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。
【０１４６】
演出制御装置５５０に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等（メインコマンド）などの演出制御指令信号が含まれる。演出制御装置５５０は、入力された演出制御指令信号に基づいて指示された演出を実行する。
【０１４７】
大入賞口ソレノイド４２ｂ及び普電ソレノイド３８ｂには、ポート５３１ｃ及びドライバ５３３ａを介して、ＣＰＵ部５１０から出力された信号が入力される。普電ソレノイド３８ｂは、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを所定時間拡開するように動作させる。大入賞口ソレノイド４２ｂは、特別変動入賞装置４２の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）にする。
【０１４８】
特図／普図／遊技状態表示装置には、普図・特図表示器３５や遊技状態ＬＥＤ２９が含まれる。遊技制御装置５００は、特図／普図／遊技状態表示装置を制御するため信号を送信する。特図／普図／遊技状態表示装置には、ＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータがポート５３１ｃ及びドライバ５３３ｂを介して出力され、ＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータがポート５３１ｄ及びドライバ５３３ｃを介して出力される。
【０１４９】
普図・特図表示器３５は、第１特図表示器、第２特図表示器及び普図表示器が含まれる。第１特図表示器及び第２特図表示器は、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８に対応する。また、第１特図表示器及び第２特図表示器は、特図変動表示ゲームの識別情報（特別図柄）の変動表示、及び特図始動記憶数（始動記憶数）の表示を行う。普図表示器は、普図変動表示ゲームの識別情報（普通図柄）の変動表示、及び普図始動記憶数の表示を行う。
【０１５０】
遊技状態ＬＥＤ２９は、遊技機の内部状態（確率）が変化した場合や異常等が検出された場合に信号を受信して遊技状態を報知する。
【０１５１】
外部情報端子５０８は、遊技制御装置５００から遊技機データ（例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態（大当り）の発生を示す特賞信号等）を情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技機データは、ポート５３１ｅ及びドライバ５３３ｄを介して出力される。
【０１５２】
また、遊技制御装置５００には、所定機関で遊技機の型式試験を行うための試射試験装置５９１が接続されるコネクタ（図示せず）を備えるものがある。試射試験装置５９１には、始動口ＳＷ（３７ｄ、３８ｄ）、普図始動ゲートＳＷ３４ａ、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ、及びカウントＳＷ４２ｄから入力された信号や、大入賞口ソレノイド４２ｂ及び普電ソレノイド３８ｂに出力される信号など、試験に必要な情報が入力される。なお、検査用でない量産販売用の遊技機には、試射試験装置５９１に信号を出力するためのバッファ５３２ｂ及びコネクタは実装されない。
【０１５３】
遊技制御装置５００は、シュミット回路５４１を介して電源装置３００に接続されている。シュミット回路５４１は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において、遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する。シュミット回路５４１に入力される信号には、停電監視信号、初期化スイッチ信号、リセット信号が含まれる。以下、電源装置３００及び電源装置３００から遊技制御装置５００に送信される信号について説明する。
【０１５４】
電源装置３００は、電源回路などの通常電源３１０及びバックアップ電源３２０を備える。電源装置３００には、さらに、図示しない停電監視回路が備えられている。
【０１５５】
通常電源３１０は、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖの電源を備える。ＤＣ３２Ｖは、各種ソレノイドを駆動させるための電源である。ＤＣ１２Ｖは、近接Ｉ／Ｆ５２１のＩＣ、フォトカプラ５３４、特図／普図／遊技状態表示装置のＬＥＤを駆動するためのドライバＩＣに供給される電源である。ＤＣ５Ｖは、各種ＩＣの電源、電源モニタ用ＬＥＤの電源として使用される。
【０１５６】
バックアップ電源（ＤＣ５ＶＢＢ１）３２０は、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３に記憶された遊技データ（遊技情報、遊技制御情報（変動表示ゲームに関する情報等を含む））をバックアップするための電源として使用される。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１３に保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１５７】
通常電源のＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖ、バックアップ電源（ＤＣ５ＶＢＢ１）３２０については、遊技制御装置５００との間のラインノイズがフィルタ回路によって除去される。
【０１５８】
図示しない停電監視回路では、電源基板にてＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出した電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、停電監視信号が遊技制御装置５００に入力される。このとき、シュミット回路５４１を経由して、入力部５２０のポート５２２に入力される。
【０１５９】
停電監視信号の出力後、停電監視回路は、リセット信号がシュミット回路５４１を経由して遊技制御装置５００に出力される。具体的には、遊技用マイコン５１１及び出力部５３０の各ポート５３１に入力される。さらに、試射試験装置５９１に出力される。
【０１６０】
遊技制御装置５００は、停電検出信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後、ＣＰＵ部５１０の動作を停止させる。
【０１６１】
また、電源装置３００は、図示しない初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態（操作された状態）となっている場合に、シュミット回路５４１を介して、初期化スイッチ信号を入力部５２０のポート５２２に出力する。
【０１６２】
続いて、払出制御装置５８０について説明する。払出制御装置５８０は、遊技制御装置５００との間で双方向に信号の入出力を行う。払出制御装置５８０は、遊技制御装置５００によって入力された賞球指令信号に基づいて、図示しない払出ユニットを制御し、賞球を排出させる。また、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させる。
【０１６３】
さらに、払出制御装置５８０は、球切れや故障などの障害が発生した場合には、遊技制御装置５００に信号を出力する。具体的には、払出異常ステータス信号、シュート球切れＳＷ信号、及びオーバーフローＳＷ信号などである。
【０１６４】
払出異常ステータス信号は、遊技媒体（遊技球）の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れＳＷ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフローＳＷ信号は、下皿２３に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１６５】
図１３は、本発明の実施の形態の遊技機１の演出制御装置５５０を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１６６】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信された演出制御指令信号に基づいて、演出を制御する従属制御装置であり、当該演出制御指令信号に基づいて、遊技を演出する各装置（被制御装置）を制御する。各装置（被制御装置）による遊技を演出には、表示装置５３の表示、装飾／演出装置による装飾光の発光、演出モータの駆動、及びスピーカー３０による効果音の出力などが含まれる。また、異常を検知した場合、例えば、前面枠３やガラス枠１８が開放された場合などにも、演出制御装置５５０によってスピーカー３０から報知音（枠開放音）が出力される。
【０１６７】
装飾／演出装置には、盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ、盤演出装置１０ｆ、及び枠演出装置１８ｆが含まれる。また、スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。
【０１６８】
演出制御装置５５０は、さらに、演出ボタン６０が操作されたことを検出する演出ボタンＳＷ６０ａ、球保持回転体４５の回転位置を検出するための回転体位置検出ＳＷ４５ｄ、及び球保持回転体４５から放出された遊技球が遊技空間を通過し、当該遊技球が落下したクルーン４８の孔４８１を特定するための遊技空間ＳＷ４８３ａ〜４８３ｄ（第１ＳＷ〜第４ＳＷ）が接続される。これらのスイッチから信号が入力されると、入力された信号に基づいて各種演出が実行される。
【０１６９】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００と同様に、電源装置３００から電力の供給を受ける。通常電源３１０から演出制御装置５５０に供給される電源には、遊技制御装置５００に供給されるものの他に、ＤＣ１８Ｖ及びＮＤＣ２４Ｖが含まれる。“ＮＤＣ”は脈流（整流後の電圧であって且つ平滑化処理前の電圧）を表す。また、停電検出時などには、電源装置３００からリセット信号が入力される。なお、演出制御装置５５０は遊技の結果（遊技価値の付与）に影響を及ぼすような情報が記憶されていないため、記憶内容を保持するためのバックアップ電源が供給されない構成となっている。
【０１７０】
以下、演出制御装置５５０の構成について具体的に説明する。
【０１７１】
演出制御装置５５０は、ＣＰＵ５５１、コマンドインターフェース（Ｉ／Ｆ）５５２、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５５３、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４、ＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ５５５、ＶＲＡＭ５５６、信号変換回路５５７、音源ＬＳＩ５６０、音声ＲＯＭ５６１、アンプ回路５６２、装飾／演出装置を制御する制御回路（盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、盤演出モータ制御回路１０ｅ、枠演出モータ制御回路１８ｅ）、及びＳＷ入力回路５７０を備える。
【０１７２】
ＣＰＵ５５１は、視覚的な演出を行うＣＰＵ／ＶＤＰ５５４、音声による演出を行う音源ＬＳＩ５６０、及び遊技盤１０又は前面枠３に配置された装飾／演出装置を制御する制御回路に指示を送ることによって、各種演出を実行する。
【０１７３】
コマンドＩ／Ｆ５５２は、遊技制御装置５００から送信された演出コマンドの入力を受け付けるためのインターフェースである。受け付けられた演出コマンドは、ＣＰＵ５５１に通知される。
【０１７４】
ＣＰＵ５５１は、コマンドＩ／Ｆ５５２を介して遊技制御装置５００からの入力されたコマンドに基づいて、各種演出を制御する。ＰＲＯＭ５５３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＣＰＵ５５１は、ＰＲＯＭ５５３に格納された情報に基づいて各種演出を制御する。
【０１７５】
ＣＰＵ５５１には、遊技における演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用されるＲＡＭ５５１１が備えられる。ＲＡＭ５５１１は、ＣＰＵ５５１の外部に備えられていてもよい。
【０１７６】
ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて、主として、表示装置５３に識別情報やキャラクタなどの画像を出力するなどの視覚的な演出に関する処理を行う演算装置である。
【０１７７】
また、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、ＲＡＭ５５４１及びスケーラ５５４２を備える。ＲＡＭ５５４１は、演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。スケーラ５５４２は、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４によって生成された１画素分の表示データを、複数画素で共通に使用することによって、表示データを拡大し、大画面の液晶パネルに画像を表示する。
【０１７８】
ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４には、画像データなどが記憶されたＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ５５５（演出データ記憶手段）が接続される。ＰＲＯＭ／画像ＲＯＭ５５５には、機種毎に共通の画像情報と、該当機種のシリーズ毎の画像情報が記憶される。また、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４には、画像処理に必要な情報を一時的に記憶するＶＲＡＭ５５６が接続される。
【０１７９】
また、ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、ＣＰＵ５５１に対して同期信号（ＶＳＹＮＣ、ＨＳＹＮＣ）を出力する。この同期信号によって、音声等による演出と表示装置５３に出力される画像による演出との同期を取ることが可能になる。
【０１８０】
ＣＰＵ／ＶＤＰ５５４は、信号変換回路５５７を介して表示装置５３に画像信号を出力する。信号変換回路５５７は、表示装置５３の仕様にあわせて信号を変換する。また、同期信号（ＶＳＹＮＣ、ＨＳＹＮＣ）を出力することによって、画像が表示されるタイミングを他の演出処理などと同期させる。
【０１８１】
音源ＬＳＩ５６０は、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて、音声ＲＯＭ５６１に記憶された音声データに基づいて、効果音及び報知音などの音声信号を出力する。音声ＲＯＭ５６１には、音声データが記憶されている。音源ＬＳＩ５６０から出力された音声信号は、アンプ回路５６２によって増幅され、スピーカー３０から出力される。
【０１８２】
スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。また、アンプ回路５６２には、各スピーカーに対応して、上スピーカー用のアンプ回路５６２ａ及び下スピーカー用のアンプ回路５６２ｂが含まれる。
【０１８３】
ＣＰＵ５５１は、各種装飾／演出装置を制御する制御回路にアドレスバス／データバス５５９を介して接続する。ＣＰＵ５５１は、各種装飾／演出装置を制御する制御回路に制御信号を出力し、各種装飾／演出装置を制御する。
【０１８４】
図１４は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８５】
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電から復旧した場合に遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１によって実行される。メイン処理は、電源投入時に１回だけ実行される初期化のための処理、メインループ処理（遊技機が通常稼動している状態における処理）、及び停電発生時に実行される停電処理を含む。
【０１８６】
遊技制御装置５００は、メイン処理を開始すると、いわゆる初期化処理を実行する。具体的には、まず、外部からの割込みを禁止する（Ｓ１４０１）。続いて、割込みベクタの設定を行う。割込みベクタとは、例えば、割込みを行ったデバイスなどによって実行される割込み処理のエントリ（開始）アドレスが格納されたテーブルである。割り込みベクタには、エントリアドレスそのものが格納されていてもよいし、エントリアドレスが指定されたジャンプ命令が格納されていてもよい。
【０１８７】
さらに、遊技制御装置５００は、スタックポインタを設定（初期化）する（Ｓ１４０３）。スタックポインタには、遊技用マイコン５１１（ＣＰＵ５１１１）の動作状態（すなわち、内部レジスタの値）を一時保存する場所を示すアドレスが格納される。
【０１８８】
続いて、遊技制御装置５００は、割込みモードを設定する（Ｓ１４０４）。割込みモードとは、割込み処理を実行するための設定であり、複数のモードが備えられる。さらに、払出基板（払出制御装置５８０）の起動を待機するための起動待ちディレイをセットし（Ｓ１４０５）、当該ディレイに対応する時間が経過するまでが経過するまで待機する（Ｓ１４０６）。払出制御装置５８０の起動が完了する前に遊技制御装置５００がコマンドを送信してしまうと、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼしてしまうおそれがあるためである。なお、本発明の実施の形態では、起動待ちディレイは４ミリ秒となっている。
【０１８９】
遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ（ＲＷＭ）５１１３へのアクセスを許可する（Ｓ１４０７）。さらに、全出力ポートをＯＦＦに設定する（Ｓ１４０８）。さらに、検査装置などの外部機器が接続されるシリアルポートを設定する（Ｓ１４０９）。
【０１９０】
次に、遊技制御装置５００は、電源が遮断された要因に応じて遊技機１の稼動を開始させる処理を実行する。すなわち、停電などによって正常に電源が遮断されなかった場合には停電前の状態に復旧させるための停電復旧処理を実行し、正常に電源が遮断された場合には通常の電源投入処理を実行する。
【０１９１】
遊技制御装置５００は、まず、初期化スイッチ信号がＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ１４１０）。初期化スイッチ信号がＯＮに設定されていない場合には（Ｓ１４１０の結果が「Ｎ」）、正常に電源が遮断されなかった可能性があるため、停電検査領域をチェックする（Ｓ１４１１）。そして、Ｓ１４１１の処理によって停電の発生が検出されると、遊技機１を停電前の状態に復旧させるか否かを判定する（Ｓ１４１２）。すなわち、停電復旧処理を実行するか否かを判定する。
【０１９２】
停電復旧処理は、停電前の状態で遊技を再開させるための処理である。停電が発生すると、電源装置３００のバックアップ電源３２０によって、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容がバックアップされ、さらに、当該記憶内容に基づいて算出されたチェックサムが記憶される。後述するように、停電復旧処理では、記憶されたチェックサムに基づいて、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の記憶内容が正しいか否かを判定し、記憶内容が正しければ、バックアップされた記憶内容に基づいて、停電発生前の状態に復旧させる。
【０１９３】
遊技制御装置５００は、遊技機１を停電前の状態に復旧させる場合には（Ｓ１４１２の結果が「Ｙ」）、停電検査領域に格納されたデータのチェックサムを算出し（Ｓ１４１３）、算出されたチェックサムの値が正常であるか否かを判定する（Ｓ１４１４）。
【０１９４】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値が正常である場合には（Ｓ１４１４の結果が「Ｙ」）、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３の初期化すべき領域に、停電復旧時の状態を示すデータを初期値として保存する（Ｓ１４１５）。さらに、エラー及び不正監視に係る情報が格納されていた領域をリセットする（Ｓ１４１６）。
【０１９５】
さらに、遊技制御装置５００は、停電前の確率状態が高確率であったか否かを判定する（Ｓ１４１７）。停電前の確率状態が高確率であった場合には（Ｓ１４１７の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグを設定し（Ｓ１４１８）、高確率報知ＬＥＤをＯＮに設定する（Ｓ１４１９）。すなわち、遊技状態ＬＥＤ２９を所定の態様で点灯させる。さらに、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ１４２０）。
【０１９６】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がＯＮに設定されている場合（Ｓ１４１０の結果が「Ｙ」）、停電復旧を行わないと判定された場合には（Ｓ１４１２の結果が「Ｎ」）、通常の電源投入処理を実行する。また、停電復旧の場合にチェックサムの値が正常でなかった場合についても（Ｓ１４１４の結果が「Ｎ」）、停電前の状態に復旧させることができないため、通常の電源投入処理を実行することによって初期化された状態で遊技機１を再起動させる。
【０１９７】
通常の電源投入処理では、遊技制御装置５００は、まず、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３で使用する作業領域をリセットする（Ｓ１４２１）。さらに、初期化すべき領域に予め定められている電源投入時の初期値を保存する（Ｓ１４２２）。最後に、電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ１４２３）。
【０１９８】
遊技制御装置５００は、電源投入時の処理（Ｓ１４２０又はＳ１４２３）が終了すると、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）でタイマ割込みを発生させるためのＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ／Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）を起動する（Ｓ１４２４）。ＣＴＣは、周期的に割込みを発生させるタイマ割込み以外にも、一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を有している。なお、タイマ割込み発生時に実行される処理については、図１５にて後述する。
【０１９９】
続いて、遊技制御装置５００は、遊技制御などに利用される乱数を生成するための乱数回路の起動設定を行う（Ｓ１４２５）。例えば、乱数回路内の所定のレジスタに所定のコードを設定する。さらに、電源投入時に設定されたソフトウェア乱数レジスタに格納された値を初期値乱数として保存する（Ｓ１４２６）。その後、割込みを許可する（Ｓ１４２７）。
【０２００】
なお、Ｓ１４２６の処理で保存された初期値乱数は、各種乱数の初期値である。これらの乱数には、特図変動表示ゲームの大当りを決定するための乱数（大当り乱数）、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当たりを決定するための乱数（当り乱数）及び普図変動表示ゲームの当たり図柄を決定するための乱数に対応する初期値乱数が含まれる。
【０２０１】
割込みが許可された後、遊技制御装置５００は、メインループ処理を実行する。メインループ処理は、前述したように、遊技機が通常稼動している状態における処理であり、遊技機の電源が遮断されるまで継続される。
【０２０２】
メインループ処理では、遊技制御装置５００は、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ１４２９）。初期値乱数更新処理は、前述した初期値乱数を更新する処理である。そして、停電監視信号がＯＮに設定されるまで、すなわち、電源が遮断されるまで初期値乱数更新処理を繰り返し実行する（Ｓ１４２９）。
【０２０３】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がＯＮに設定されていることを検出すると（Ｓ１４２９の結果が「Ｙ」）、遊技情報を保持するための停電処理を実行する。遊技情報は、バックアップ電源３２０によって電源が供給された遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３に記憶される。
【０２０４】
遊技制御装置５００は、停電処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ１４３０）。さらに、外部機器とのアクセスを防ぐためにすべての出力ポートをオフに設定する（Ｓ１４３１）。
【０２０５】
その後、遊技制御装置５００は、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータを保存する（Ｓ１４３２）。停電復旧検査領域チェックデータは、遊技機１が停電から回復した際に停電前の状態に復旧させるために必要なデータである。例えば、停電発生時の確率状態などが記憶される。
【０２０６】
さらに、遊技制御装置５００は、格納された停電復旧検査領域チェックデータが復旧時に正常なデータであるか否かを確認するためのチェックサムを算出し（Ｓ１４３３）、算出されたチェックサムをＲＡＭ５１１３に記憶する（Ｓ１４３４）。最後に、記憶された停電復旧検査領域チェックデータが改ざん等されないように、ＲＡＭ５１１３（ＲＶＭ）のアクセスを禁止する（Ｓ１４３５）。その後、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。
【０２０７】
図１５は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０８】
遊技制御装置５００では、メイン処理のＳ１４２４の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置５００は、タイマ割込みが発生すると、以下に示すタイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理（Ｓ１５０１〜Ｓ１５１５）は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべての実行が完了しなくてもよい。
【０２０９】
遊技制御装置５００は、まず、遊技用マイコン５１１のレジスタを退避させ（Ｓ１５０１）、入出力処理を実行する（Ｓ１５０２）。入出力処理には、出力部５３０を介して、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する出力処理と、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を行い、入力情報を確定させる入力処理が含まれる。
【０２１０】
次に、遊技制御装置５００は、演出制御コマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ１５０３）。演出制御コマンドには、例えば、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどが含まれる。また、停電から復旧した場合には、演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させるための停電復旧コマンドも含まれる。
【０２１１】
さらに、遊技制御装置５００は、払出コマンドを払出制御装置５８０に送信する（Ｓ１５０４）。払出コマンドには、例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドが含まれる。
【０２１２】
遊技制御装置５００は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数カウンタ及び当り乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を実行する（Ｓ１５０５）。なお、乱数更新処理１では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタや当り図柄乱数カウンタの値にも１ずつ加算する。
【０２１３】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理２を実行する（Ｓ１５０６）。
【０２１４】
続いて、遊技制御装置５００は、入賞口スイッチ監視処理及びエラー監視処理（入賞口ＳＷ／エラー監視処理）を実行する（Ｓ１５０７）。入賞口スイッチ監視処理では、入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍに検出信号が入力されたか否かを監視することによって、一般入賞口４４に遊技球が入賞したことを検知する。エラー監視処理は、遊技機１の故障や不正行為などの異常の発生を監視する。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして報知させる。
【０２１５】
また、検出される不正行為には、振動センサＳＷ３９ｂによって遊技機１の振動を検出した場合や、ガラス枠開放検出ＳＷ１８ｂや前面枠開放検出ＳＷ３ｂが遊技者によって開閉枠（前面枠３、ガラス枠１８）が開放されたことを検出した場合などが含まれる。
【０２１６】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理を実行する（Ｓ１５０８）。特図ゲーム処理では、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことを検出したり、特図変動表示ゲームに関連する各種乱数値を抽出し、始動記憶領域に記憶したりする。特図ゲーム処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２１７】
遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理を実行する（Ｓ１５０９）。普図ゲーム処理では、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを普図始動ゲートＳＷ３４ａによって検出して普図変動表示ゲームの実行を開始したり、普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合に第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開状態にしたりする。
【０２１８】
続いて、遊技制御装置５００は、普図・特図表示器３５のセグメントＬＥＤに、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果を出力するためのパラメータを編集するセグメント編集処理を実行する（Ｓ１５１０）。
【０２１９】
続いて、遊技制御装置５００は、磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ１５１１）。磁気エラー監視処理では、例えば、第２始動入賞口３８等に遊技球を入賞させるために、遊技者が磁石によって遊技球の進路を変更させる不正などを検出するために磁気センサＳＷ３９ａによって磁気を検出する。磁気エラーが検出された場合についても、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして報知する。
【０２２０】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ１５１２）。
【０２２１】
遊技制御装置５００は、タイマ割込処理の終了にともなって割込み要求をクリアする（Ｓ１５１３）。その後、タイマ割込処理を実行するためにＳ１５０１の処理で一時的に退避されていたレジスタを復帰させる（Ｓ１５１４）。最後に、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ１５１５）、メイン処理（図１４）に復帰する。
【０２２２】
図１６は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２３】
遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ１６０１）。具体的には、遊技制御装置５００に第１始動口ＳＷ３７ｄによって遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
【０２２４】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞していないと判定した場合には（Ｓ１６０１の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（普電、開閉部材３８ａ）が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１６０２）。普通電動役物が作動中の場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｙ」）、さらに、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ１６０３）。具体的には、遊技制御装置５００に、第２始動口ＳＷ３８ｄによって遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
【０２２５】
遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ｓ１６０２の結果が「Ｎ」）、若しくは、第２始動入賞口３８への入賞がない場合には（Ｓ１６０３の結果が「Ｎ」）、特図変動表示ゲームを実行するための始動権利を新たに取得していないため、Ｓ１６１１以降の処理を実行する。
【０２２６】
一方、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合（Ｓ１６０２の結果が「Ｙ」）、若しくは、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合には（Ｓ１６０３の結果が「Ｙ」）、参照先として第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に対応する記憶制御領域をセットする（Ｓ１６０４）。
【０２２７】
記憶制御領域には、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８に対応する記憶制御領域（第１記憶制御領域、第２記憶制御領域）が割り当てられている。各記憶制御領域には、始動記憶数と、始動記憶毎に設けられた始動記憶領域が含まれる。始動記憶数には上限値が設けられており、例えば、始動記憶数の上限値が４であれば、４つの始動記憶領域が含まれる。また、始動記憶領域には、変動表示ゲームにおいて大当りか否かを判定するための大当り乱数、変動表示ゲームが大当りの場合に停止する図柄を特定するための大当り図柄乱数、及び変動表示ゲーム実行時における変動パターン（演出パターン）を決定するための演出用乱数が格納される。
【０２２８】
そして、遊技制御装置５００は、セットされた始動記憶数が上限値（例えば、“４”）であるか否かを判定する（Ｓ１６０５）。取得された始動記憶数が上限値に達している場合には（Ｓ１６０５の結果が「Ｙ」）、始動記憶数が上限値に達しているために特図変動表示ゲームを実行するための始動権利を新たに取得できないため、Ｓ１６１１以降の処理を実行する。
【０２２９】
遊技制御装置５００は、始動記憶数が上限値よりも小さい場合には（Ｓ１６０５の結果が「Ｎ」）、始動記憶数に１を加算する（Ｓ１６０６）。さらに、入賞した始動入賞口に対応する始動入賞フラグをセットする（Ｓ１６０７）。例えば、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合には、第１始動入賞フラグがセットされ、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合には、第２始動入賞フラグがセットされる。
【０２３０】
次に、遊技制御装置５００は、各種乱数値を抽出し、Ｓ１６０４の処理でセットされた記憶制御領域のうち始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する（Ｓ１６０８）。始動記憶領域に記憶される各種乱数値は、大当り乱数カウンタから大当り乱数、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数、演出決定用乱数カウンタから演出乱数である。
【０２３１】
さらに、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に始動記憶数が更新されたことを通知するために、演出制御装置５５０に送信するコマンドとして、記憶数コマンドをセットする（Ｓ１６０９）。
【０２３２】
続いて、遊技制御装置５００は、事前判定処理を実行する（Ｓ１６１０）。事前判定処理は、始動記憶領域に格納された各種乱数値に基づいて、事前に大当りか否かを判定し、判定結果に基づいて先読み演出を行うために必要な情報を設定する。事前判定処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２３３】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの進行状況によって更新される特図ゲーム処理番号を取得する（Ｓ１６１１）。そして、取得した特図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（Ｓ１６１２）。
【０２３４】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「０」であると判定された場合には（Ｓ１６１２の結果が「Ｎｏ＝０」）、変動を開始する特図変動表示ゲームにおいて、遊技状態（確変遊技状態か通常遊技状態か）に応じて特別遊技状態を発生させるか否かを判定する特図普段処理を実行する（Ｓ１６１３）。なお、特図普段処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２３５】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「１」であると判定された場合には（Ｓ１６１２の結果が「Ｎｏ＝１」）、特図変動表示ゲームにおいて設定された変動パターンに対応する変動時間が経過するまで、図柄（識別情報）を変動表示させる特図変動中処理を実行する（Ｓ１６１４）。
【０２３６】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「２」であると判定された場合には（Ｓ１６１２の結果が「Ｎｏ＝２」）、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、停止図柄（識別情報の変動表示結果）を一定時間（例えば、１〜２秒）表示する特図表示中処理を実行する（Ｓ１６１５）。
【０２３７】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「３」であると判定された場合には（Ｓ１６１２の結果が「Ｎｏ＝３」）、特図変動表示ゲームの結果が大当り（又は小当り）である場合にファンファーレ音等をスピーカー３０から出力するファンファーレ／インターバル処理を実行する（Ｓ１６１６）。なお、特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には、特図ゲーム処理番号が０に設定され、特図普段処理が実行される。特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理において特図ゲーム処理番号が４に設定され、Ｓ１６１７の大入賞口開放中処理が実行される。
【０２３８】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「４」であると判定された場合には（Ｓ１６１２の結果が「Ｎｏ＝４」）、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開閉させる大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１６１７）。大入賞口開放中処理では、大入賞口に入賞した遊技球の数（カウント数）の更新及び処理タイマの更新などの処理が実行される。また、特図ゲーム処理番号を５に更新し、後述する大入賞口残存球処理（Ｓ１６１８）を行うために必要な情報を設定する。
【０２３９】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「５」であると判定された場合には（Ｓ１６１２の結果が「Ｎｏ＝５」）、大入賞口に入賞可能な残存球に基づく処理を含む大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１６１８）。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２４０】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「６」であると判定された場合には（Ｓ１６１２の結果が「Ｎｏ＝６」）、小・大当り終了処理を実行する（Ｓ１６１９）。小・大当り終了処理では、例えば、小当り遊技状態又は大当り遊技状態が終了した後の遊技状態の設定などを行う。小・大当り終了処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０２４１】
最後に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの実行を制御する特図変動制御処理を実行する（Ｓ１６２０）。その後、特図ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理に復帰する。
【０２４２】
図１７は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
事前判定処理は、特図変動表示ゲームの結果をあらかじめ判定（先読み）することによって、特図変動表示ゲームの結果に応じた演出を行うための処理である。
【０２４４】
遊技制御装置５００は、まず、第２始動入賞フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１７０１）。なお、事前判定処理が実行される場合には、図１６のＳ１６０７の処理において第１始動入賞フラグ又は第２始動入賞フラグのいずれかが必ず設定されている。
【０２４５】
遊技制御装置５００は、第２始動入賞フラグが設定されていない場合（Ｓ１７０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞フラグが設定されている場合には、遊技状態が確変状態又は時短状態であるかを判定する（Ｓ１７０２）。遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、先読み演出を実行することなく、事前判定処理を終了する。
【０２４６】
さらに、遊技制御装置５００は、遊技状態が確変状態又は時短状態でない場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｎ」）、大当り中であるか否かを判定する（Ｓ１７０３）。大当り中である場合には（Ｓ１７０３の結果が「Ｙ」）、先読み演出を実行することなく、事前判定処理を終了する。
【０２４７】
これに対し、遊技制御装置５００は、第２始動入賞フラグが設定されている場合には（Ｓ１７０１の結果が「Ｙ」）、遊技状態に関わらず、Ｓ１７０４以降の処理（先読み演出）を実行する。
【０２４８】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞フラグがセットされ、遊技状態が確変状態又は時短状態でなく、かつ、大当り中でない場合（Ｓ１７０３の結果が「Ｎ」）、若しくは、第２始動入賞フラグがセットされている場合には（Ｓ１７０１の結果が「Ｙ」）、セットされている始動入賞フラグに対応する記憶制御領域から始動記憶に含まれる最も新しい（最後に記憶された）大当り乱数を取得する（Ｓ１７０４）。
【０２４９】
さらに、遊技制御装置５００は、現在の確率状態に応じた大当り判定値を、大当りを判定するための変数にセットし（Ｓ１７０５）、Ｓ１７０４の処理で取得された大当り乱数値がＳ１７０５の処理でセットされた判定値と一致するか否かを判定する（Ｓ１７０６）。
【０２５０】
遊技制御装置５００は、大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合には（Ｓ１７０６の結果が「Ｎ」）、特図変動表示ゲームの結果が外れであるため、先読み演出の内容を決定するための判定テーブルに事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブル１８１０を設定する（Ｓ１７０７）。一方、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合には（Ｓ１７０６の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるため、判定テーブルに事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブル１８２０を設定する（Ｓ１７０８）。事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブル１８１０の詳細については図１８Ａにて、事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブル１８２０の詳細については図１８Ｂにて後述する。
【０２５１】
続いて、遊技制御装置５００は、セットされた始動入賞フラグに対応する始動記憶領域から演出用乱数を取得し（Ｓ１７０９）、Ｓ１７０７又はＳ１７０８の処理で設定された判定テーブルに基づいて、取得された演出用乱数に対応する演出ＡＣＴＩＯＮ情報を取得する（Ｓ１７１０）。演出ＡＣＴＩＯＮ情報は、具体的な演出内容に対応する。
【０２５２】
さらに、遊技制御装置５００は、セットされた始動入賞フラグ及び当該始動入賞フラグに対応する始動記憶数に対応するＭＯＤＥ情報を事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１８３０から取得する（Ｓ１７１１）。ＭＯＤＥ情報とは、先読み演出コマンドを生成するために必要な情報で、先読み演出コマンドの内容を判定するための情報である。事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１８３０の詳細については、図１８Ｃにて後述する。
【０２５３】
遊技制御装置５００は、Ｓ１７１０の処理で取得された演出ＡＣＴＩＯＮ情報及びＳ１７１１の処理で取得されたＭＯＤＥ情報に基づいて先読み演出コマンドを生成する（Ｓ１７１２）。最後に、Ｓ１７１２の処理で生成された先読み演出コマンドを送信コマンドとしてセットし（Ｓ１７１３）、事前判定処理を終了し、特図ゲーム処理に復帰する。
【０２５４】
図１８Ａは、本発明の実施の形態の事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブル１８１０の一例を示す図である。
【０２５５】
図１８Ｂは、本発明の実施の形態の事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブル１８２０の一例を示す図である。
【０２５６】
事前判定ＡＣＴＩＯＮ外れテーブル１８１０及び事前判定ＡＣＴＩＯＮ大当りテーブル１８２０は、同じ構造となっており、演出乱数値１８０１、演出ＡＣＴＩＯＮ情報１８０２、及び先読み演出内容１８０３を含む。
【０２５７】
演出乱数値１８０１は、数値範囲が設定されており、各始動記憶に格納された演出用乱数が当該数値範囲に含まれている場合に対応する演出ＡＣＴＩＯＮ情報１８０２及び先読み演出内容１８０３が選択される。
【０２５８】
演出ＡＣＴＩＯＮ情報１８０２は、演出内容に対応する情報が格納される。演出ＡＣＴＩＯＮ情報１８０２と、後述する事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１８３０のＭＯＤＥ１８３３とによって先読み演出コマンドを生成し、演出制御装置５５０に送信することによって、先読み演出が実行される。
【０２５９】
先読み演出内容１８０３は、先読み演出の具体的な内容が格納される。例えば、「保留表示６」であれば、保留表示が通常の場合と異なる態様で表示され、大当りとなることが報知される。
【０２６０】
図１８Ｃは、本発明の実施の形態の事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１８３０の一例を示す図である。
【０２６１】
事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１８３０は、入賞した始動入賞口１８３１、始動記憶数１８３２及びＭＯＤＥ１８３３を含む。
【０２６２】
事前判定ＭＯＤＥ情報テーブル１８３０では、入賞した始動入賞口１８３１及び当該始動入賞口に対応する始動記憶数１８３２に基づいて、ＭＯＤＥ１８３３が取得される。
【０２６３】
ＭＯＤＥ１８３３は、前述のように、演出ＡＣＴＩＯＮ情報１８０２と組み合わせることによって先読み演出コマンドが生成される。すなわち、先読み演出の内容は、入賞した始動入賞口及び始動記憶数に応じて決定され、先読み演出の態様も相違する。
【０２６４】
図１９は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６５】
特図普段処理は、特図ゲーム処理において、特図ゲーム処理番号が「０」の場合に実行される処理である。特図普段処理では、特図変動表示ゲームを実行するために必要な情報（例えば、停止図柄や各種フラグ）を設定する。
【０２６６】
遊技制御装置５００は、まず、判定対象の記憶制御領域として第２記憶制御領域をセットする（Ｓ１９０１）。これは、第２始動入賞口３８に入賞した場合を優先して処理するためであり、第２始動入賞口３８に入賞していない場合には、後述する処理で第１記憶制御領域に再設定する。また、第２記憶制御領域は、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって生成された始動記憶（第２始動記憶）を記憶するために、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３上に確保された領域である。同様に、第１記憶制御領域は、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによって生成された始動記憶（第１始動記憶）を記憶するために、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１３上に確保された領域である。
【０２６７】
遊技制御装置５００は、第２始動記憶が記憶されているか否かを判定する（Ｓ１９０２）。第２始動記憶が記憶されている場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｙ」）、Ｓ１９０５以降の処理を実行する。
【０２６８】
遊技制御装置５００は、第２始動記憶が記憶されていない場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｎ」）、第１始動記憶が記憶されているか否かを判定する（Ｓ１９０３）。第１始動記憶が記憶されている場合には（Ｓ１９０３の結果が「Ｙ」）、判定対象の記憶制御領域に第１記憶制御領域をセットする（Ｓ１９０４）。
【０２６９】
以上のように、本発明の実施の形態では、第１始動入賞口３７への入賞よりも第２始動入賞口３８への入賞の方が大当りとなった場合に遊技者に付与される価値が大きい可能性を高めているため（大当りの際のラウンド数の振り分けが異なる等）、第２始動入賞口３８への入賞を優先して特図変動表示ゲームを行う。また、前述のように、第１記憶制御領域及び第２記憶制御領域には、各始動入賞口に対応する始動記憶数が保持されており、始動記憶の有無は始動記憶数の値に基づいて判定してもよい。
【０２７０】
遊技制御装置５００は、判定対象の記憶制御領域がセットされると、まず、外れ停止図柄をセットする（Ｓ１９０５）。大当り又は小当りが発生する場合には、後の処理（Ｓ１９１２、Ｓ１９１６）で停止図柄を大当り図柄に変更する。
【０２７１】
続いて、遊技制御装置５００は、判定対象の記憶制御領域に含まれる始動記憶領域から最も古い（最先に記憶された）大当り乱数値を取得する（Ｓ１９０６）。さらに、確率状態情報を取得し（Ｓ１９０７）、取得された確率状態情報に応じた判定値を所定の記憶領域にセットする（Ｓ１９０８）。
【０２７２】
遊技制御装置５００は、Ｓ１９０６の処理で取得された大当り乱数値及びＳ１９０８の処理でセットされた判定値（大当り判定値、小当り判定値）に基づいて、実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する（Ｓ１９０９）。大当りと判定された場合には（Ｓ１９０９の結果が「Ｙ」）、大当りフラグをセットする（Ｓ１９１０）。そして、始動記憶領域から大当り図柄乱数を取得し（Ｓ１９１１）、取得された大当り図柄乱数に基づく大当り停止図柄を外れ図柄の代わりにセットする（Ｓ１９１２）。
【０２７３】
遊技制御装置５００は、さらに、セットされた大当り図柄が確変図柄（例えば奇数図柄）であるか否かを判定する（Ｓ１９１３）。確変図柄である場合には（Ｓ１９１３の結果が「Ｙ」）、高確率フラグをセットする（Ｓ１９１４）。その後、特図変動開始処理を実行し（Ｓ１９１８）、特図変動開始処理が終了した後、特図普段処理から特図ゲーム処理に復帰する。特図変動開始処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０２７４】
遊技制御装置５００は、大当りと判定されなかった場合には（Ｓ１９０９の結果が「Ｎ」）、小当りが発生したか否かを判定する（Ｓ１９１５）。小当りが発生した場合には（Ｓ１９１５の結果が「Ｙ」）、小当り停止図柄を外れ図柄の代わりにセットし（Ｓ１９１６）、さらに、小当りフラグをセットする（Ｓ１９１７）。その後、特図変動開始処理を実行し（Ｓ１９１８）、特図変動開始処理が終了した後、特図普段処理から特図ゲーム処理に復帰する。
【０２７５】
一方、遊技制御装置５００は、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されていないと判定された場合には（Ｓ１９０３の結果が「Ｎ」）、特図変動表示ゲームの始動権利を有していないため、客待ちデモフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１９１６）。客待ちデモフラグが設定されていると判定された場合には（Ｓ１９１６の結果が「Ｙ」）、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【０２７６】
一方、遊技制御装置５００は、客待ちデモフラグが設定されていないと判定された場合には（Ｓ１９１６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモを実行することを示す客待ちデモフラグを設定する（Ｓ１９１７）。さらに、客待ちデモコマンドを設定し、当該客待ちデモコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ１９１８）。その後、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【０２７７】
なお、演出制御装置５５０は、客待ちデモコマンドを受信してから、所定時間（例えば、３０秒間）、他のコマンドを受信しなければ、客待ちデモ画面を表示装置５３に表示する。
【０２７８】
図２０は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における特図変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７９】
特図変動開始処理は、演出内容を決定用する演出用乱数に基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンを演出制御装置５５０に通知する処理である。変動パターンは、一連の演出を実行するものであってもよいし、前半変動（第１変動）と後半変動（第２変動）とを順次実行するものであってもよい。前半変動と後半変動とを含む変動パターンの場合には、前半部分の変動表示を実行している間に所定の条件で後半部分を異なる変動パターンに変更するように構成してもよい。
【０２８０】
遊技制御装置５００は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２００１）。大当りフラグがセットされている場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｙ」）、大当り停止図柄を取得する（Ｓ２００２）。大当り停止図柄は、大当り図柄乱数に基づいて決定される。
【０２８１】
さらに、遊技制御装置５００は、取得された大当り図柄が２ラウンド確変大当り図柄か否かを判定する（Ｓ２００３ａ）。取得された大当り図柄が２ラウンド確変大当り図柄でない場合には（Ｓ２００３ａの結果が「Ｎ」）、さらに、取得された大当り図柄が２ラウンド通常図柄か否かを判定する（Ｓ２００３ｂ）。そして、決定された大当り図柄が２ラウンド通常図柄でない場合には（Ｓ２００３ｂの結果が「Ｎ」）、変動パターン決定用テーブルとして、大当り変動パターンテーブルをセットする（Ｓ２００４）。
【０２８２】
一方、遊技制御装置５００は、決定された大当り図柄が２ラウンド確変大当り図柄の場合（Ｓ２００３ａの結果が「Ｙ」）、又は、決定された大当り図柄が２ラウンド通常図柄の場合には（Ｓ２００３ｂの結果が「Ｙ」）、変動パターン決定用テーブルとして、特殊変動パターンテーブルをセットする（Ｓ２００６）。
【０２８３】
遊技制御装置５００は、大当りフラグがセットされていない場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｎ」）、小当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２００５）。小当りフラグがセットされている場合には（Ｓ２００５の結果が「Ｙ」）、変動パターン決定用テーブルとして、特殊変動パターンテーブルをセットする（Ｓ２００６）。本発明の実施の形態では、２ラウンド確変大当り図柄又は２ラウンド通常図柄の場合に曖昧報知状態（非報知状態）に移行するため、これに対応する（確率状態を見破れないように共通の）変動パターンを設定するためである。なお、小当りを含めても良い。
【０２８４】
一方、遊技制御装置５００は、小当りフラグがセットされていない場合には（Ｓ２００５の結果が「Ｎ」）、変動パターン決定用テーブルとして、外れ変動パターンテーブルをセットする（Ｓ２００７）。
【０２８５】
以上の処理によって変動パターン決定用テーブルが決定されると、遊技制御装置５００は、始動記憶領域から演出用乱数を取得する（Ｓ２００８）。そして、取得された演出用乱数、始動記憶数及び決定された変動パターン決定用テーブルに基づいて、変動パターンを設定する（Ｓ２００９）。
【０２８６】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ２００９の処理で設定された変動パターンに対応する変動パターン情報をセットし（Ｓ２０１０）、さらに、停止図柄に対応する図柄指定情報をセットする（Ｓ２０１１）。なお、図柄指定情報は、変動表示ゲームの結果について、通常２ラウンド大当り、通常１５ラウンド大当り、確変２ラウンド大当り、確変１５ラウンド大当り、小当りなどを識別可能な情報であればよい。
【０２８７】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ２０１０の処理でセットされた変動パターン情報、及びＳ２０１１の処理でセットされた図柄指定情報に対応する変動開始コマンドをセットする（Ｓ２０１２）。これにより、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に、変動表示パターンと停止図柄を指定することができる。
【０２８８】
以上の処理が終了すると、遊技制御装置５００は、処理が完了した始動記憶を消去するために各始動記憶領域の記憶内容を１つずつシフトする（Ｓ２０１３）。さらに、始動記憶数を１減らし（Ｓ２０１４）、演出制御装置５５０に始動記憶数を１減らしたことを通知する記憶数コマンドを設定する（Ｓ２０１５）。なお、各始動記憶領域の記憶内容をシフトする場合に、空き領域となるはずの始動記憶領域の内容をクリアするようにしてもよい。
【０２８９】
最後に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に１を加算し（Ｓ２０１６）、特図変動開始処理を終了し、特図普段処理に戻る。
【０２９０】
図２１は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における小・大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９１】
遊技制御装置５００は、まず、小当りの終了であるか否かを判定する（Ｓ２１０１）。小当りの終了である場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｙ」）、小当りの終了後には、確率状態を小当り前の状態に維持するため、Ｓ２１０９以降の処理を実行する。
【０２９２】
遊技制御装置５００は、小当りの終了でない場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｎ」）、高確率フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２１０２）。高確率フラグがセットされている場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｙ」）、確率状態に高確率情報をセットする（Ｓ２１０３）。一方、高確率フラグがセットされていない場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｎ」）、確率状態に低確率情報をセットする（Ｓ２１０４）。その後、確率状態のセットが終了すると、高確率フラグをリセットする（Ｓ２１０５）。
【０２９３】
続いて、遊技制御装置５００は、停止図柄情報を取得する（Ｓ２１０６）。さらに、取得された停止図柄情報が時短図柄であるか否かを判定する（Ｓ２１０７）。取得された停止図柄情報が時短図柄の場合には（Ｓ２１０７の結果が「Ｙ」）、対応する時短回数をセットする（Ｓ２１０８）。
【０２９４】
遊技制御装置５００は、図柄コマンド選択テーブル２２００から当たりの種類に対応する停止図柄コマンドを取得する（Ｓ２１０９）。図柄コマンド選択テーブルの詳細については、図２２にて後述する。さらに、取得された停止図柄コマンドを演出制御装置５５０に送信するコマンドとしてセットする（Ｓ２１１０）。終了した小当り又は大当りに対応する演出モードがあらかじめ設定されており、停止図柄コマンドは、当該演出モードを演出制御装置５５０が実行するために必要な当たりの種別を通知するためのコマンドである。
【０２９５】
最後に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に「０」をセットし（Ｓ２１１１）、小・大当り終了処理を終了する。
【０２９６】
図２２は、本発明の実施の形態の図柄コマンド選択テーブル２２００の一例を示す図である。
【０２９７】
図柄コマンド選択テーブル２２００は、当たりの種別２２０１及び停止図柄コマンド２２０２を含み、これらの対応関係を保持する。
【０２９８】
当たりの種別２２０１には、大入賞口が開放されるラウンド数とその開放時間、及び大当り終了後の確率状態が設定される。そして、当たりの種別に対応した停止図柄コマンド２２０２が格納され、当該コマンドが演出制御装置５５０に送信されることで対応する演出制御が行われる。
【０２９９】
図２３は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の状態遷移図である。
【０３００】
演出制御装置５５０に電源が投入され、演出制御装置５５０が通電すると、遊技制御装置５００から送信されたコマンド（メインコマンド、制御コマンド）の入力を待機するコマンド入力待ち状態に遷移する（２３０１）。
【０３０１】
コマンド入力待ち状態で、電源投入コマンド（ｃｄ）が入力されると、演出制御装置５５０は、ＲＡＭ初期化処理を実行する（２３０２）。ＲＡＭ初期化処理では、ＲＡＭ５５１１の内容が初期化され、電源投入時に必要な処理が実行される。
【０３０２】
一方、コマンド入力待ち状態で、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は停電復旧中状態に遷移させる（２３０３）。停電復旧中状態では、停電復旧に必要な処理が実行される。
【０３０３】
そして、電源投入中処理及び停電復旧時処理の実行後、演出制御装置５５０は、メインコマンドの入力を待機する状態に遷移し、入力されたメインコマンドに応じた処理が実行される（２３０４）。
【０３０４】
以下、入力されたメインコマンドに基づいて実行される処理について説明する。まず、客待ちデモコマンドが入力された場合について説明する。
【０３０５】
客待ちデモコマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、客待ち中状態に遷移させる（２３０５）。客待ち中状態では、演出制御装置５５０は、所定時間（例えば、１０分間）の間、他のコマンドが入力されたか否かを判定する。所定時間の間に他のコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、入力された他のコマンドに対応する状態へ遷移する。
【０３０６】
一方、所定時間の間に他のコマンドが入力されなかった場合には、演出制御装置５５０は、客待ちデモ中状態に遷移する（２３０６）。客待ちデモ中状態では、客待ちデモを表示装置５３に表示する。
【０３０７】
次に、大当り終了動作コマンドが入力された場合について説明する。
【０３０８】
大当り終了動作コマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、エンディング中状態に遷移させる（２３０７）。エンディング中状態では、大当りが終了したことを示すエンディング画面を表示装置５３に表示する。
【０３０９】
次に、インターバルコマンドが入力された場合について説明する。
【０３１０】
インターバルコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、インターバル中状態に遷移する（２３０８）。インターバル中状態では、大当り中に特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が閉じられるインターバル期間であることを表示装置５３に表示する。
【０３１１】
次に、ラウンド数コマンドが入力された場合について説明する。
【０３１２】
ラウンド数コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、ラウンド中状態に遷移する（２３０９）。ラウンド中状態では、現在のラウンド数を表示装置５３に表示する。
【０３１３】
次に、ファンファーレコマンドが入力された場合について説明する。
【０３１４】
ファンファーレコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、ファンファーレ中状態に遷移する（２３１０）。ファンファーレ中状態では、ファンファーレ音をスピーカー３０から出力する。
【０３１５】
次に、変動パターンコマンド、先読み演出コマンド、及び飾り特図保留数コマンドが入力された場合について説明する。
【０３１６】
変動パターンコマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、図柄変動中状態に遷移する（２３１１）。図柄変動中状態では、変動パターンコマンドによって特定される変動時間の間、表示装置５３で図柄を変動表示させる。
【０３１７】
そして、変動パターンコマンドに含まれる変動時間が経過すると、演出制御装置５５０は、図柄確定中状態に遷移する（２３１２）。図柄確定中状態では、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に基づいて、変動表示されていた図柄を停止する。また、図柄変動中状態２３１１及び図柄確定中状態２３１２において、先読み演出コマンド及び飾り特図保留数コマンドが入力されていると、特図保留数（始動記憶数）表示を変化させるなどの先読み演出が実行される。
【０３１８】
さらに、電源が投入されている状態であっても、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、停電復旧中状態に遷移し、必要な処理が実行される（２３０３）。また、電源投入コマンドが入力された場合には、ＲＡＭ初期化処理を実行する（２３０２）。
【０３１９】
図２４は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２０】
本処理は、遊技機１に電源が投入されると、演出制御装置５５０のＣＰＵ５５１によって実行される処理である。
【０３２１】
まず、演出制御装置５５０は、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１１に設定する初期化処理を実行する（Ｓ２４０１）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる（Ｓ２４０２）。割込みの発生タイミングで割込み処理が実行される。割込み処理の詳細については図２５にて後述する。
【０３２２】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する（Ｓ２４０３）。続いて、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行する（Ｓ２４０４）。ゲーム管理処理の詳細については、図２６にて後述する。
【０３２３】
演出制御装置５５０は、遊技空間を通過した遊技球が遊技空間ＳＷ１〜４（４８３ａ〜４８３ｄ）によって検出された場合に、検出した遊技空間ＳＷ４８３に対応する演出を実行する球演出制御処理を実行する（Ｓ２４０５）。球演出制御処理の詳細については、図３１にて後述する。
【０３２４】
さらに、演出制御装置５５０は、表示装置５３の表示画面を制御する表示制御処理を実行する（Ｓ２４０６）。続いて、スピーカー３０から出力される音を制御する音制御処理を実行し（Ｓ２４０７）、さらに、装飾部材９の発光態様などを制御する装飾制御処理を実行する（Ｓ２４０８）。
【０３２５】
演出制御装置５５０は、遊技機１における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ２４０９）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３２６】
最後に、演出制御装置５５０は、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｓ２４１０）、Ｓ２４０３の処理に戻る。以降、Ｓ２４０３からＳ２４１０までの処理を繰り返す。
【０３２７】
図２５は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２８】
演出制御装置５５０は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する（Ｓ２５０１）。
【０３２９】
続いて、演出制御装置５５０は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する（Ｓ２５０２）。例えば、演出ボタン６０が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
【０３３０】
さらに、演出制御装置５５０は、指定された演出処理を実行する出力処理を実行する（Ｓ２５０３）。具体的には、表示制御処理（図２４のＳ２４０６）によって指示された画像を表示装置５３に出力したり、音制御処理（図２４のＳ２４０７）によって指示された効果音や報知音などをスピーカー３０に出力したりする。また、装飾制御処理（図２４のＳ２４０８）によって指示された装飾部材９の発光なども出力処理に含まれる。
【０３３１】
最後に、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し（Ｓ２５０４）、割込み処理を終了する。
【０３３２】
図２６は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３３】
演出制御装置５５０は、まず、記憶数コマンド若しくは先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２６０１）。記憶数コマンドは、演出制御装置５５０で記憶されている始動記憶数を更新するためのコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合（但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る）に加算し、変動表示ゲームが実行された場合に減算するように指定される。また、先読み演出コマンドは、先読み演出を実行するための実行情報を示すコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合に、各種乱数を判定した結果を記憶するように指定される。
【０３３４】
演出制御装置５５０は、記憶数コマンド若しくは先読み演出コマンドを受信した場合にだけ（Ｓ２６０１の結果が「Ｙ」）、記憶内容更新処理を実行する（Ｓ２６０２）。記憶内容更新処理の詳細については、図２７Ａにて後述する。
【０３３５】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が０であるか否かを判定する（Ｓ２６０３）。制御処理番号の値が０の場合には（Ｓ２６０３の結果が「Ｙ」）、変動開始処理を実行する（Ｓ２６０４）。変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて停止図柄をセットし、変動パターンを選択する処理である。変動開始処理の詳細については、図２７Ｂにて後述する。
【０３３６】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が１であるか否かを判定する（Ｓ２６０５）。制御処理番号の値が１の場合には（Ｓ２６０５の結果が「Ｙ」）、変動中処理を実行する（Ｓ２６０６）。変動中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、図柄を表示するために必要な情報を設定したりする。
【０３３７】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が２であるか否かを判定する（Ｓ２６０７）。制御処理番号の値が２の場合には（Ｓ２６０７の結果が「Ｙ」）、図柄停止中処理を実行する（Ｓ２６０８）。図柄停止中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、停止図柄表示の終了を判定したりする。
【０３３８】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が３であるか否かを判定する（Ｓ２６０９）。制御処理番号の値が３の場合には（Ｓ２６０９の結果が「Ｙ」）、ファンファーレ／インターバル処理を実行する（Ｓ２６１０）。ファンファーレ／インターバル処理は、スピーカー３０からファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置５３に画像を出力したりする。
【０３３９】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が４であるか否かを判定する（Ｓ２６１１）。制御処理番号の値が４の場合には（Ｓ２６１１の結果が「Ｙ」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ２６１２）。大入賞口開放中処理は、大入賞口に入賞した遊技球のカウント数の更新などを行う。
【０３４０】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が５であるか否かを判定する（Ｓ２６１３）。制御処理番号の値が５の場合には（Ｓ２６１３の結果が「Ｙ」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ２６１４）。大入賞口残存球処理は、ラウンド数が所定の回数に達したか否か、大入賞口の開放を継続するか否かを判定する処理などを行い、後述する大当り終了処理を実行するために必要な情報をセットする。
【０３４１】
最後に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が６であるか否かを判定する（Ｓ２６１５）。制御処理番号の値が６の場合には（Ｓ２６１５の結果が「Ｙ」）、小・大当り終了処理を実行する（Ｓ２６１６）。小・大当り終了処理は、ラウンド数が所定の回数に達した後に、エンディング画面を表示する処理などを行う。小・大当り終了処理の詳細については、図２９にて後述する。
【０３４２】
図２７Ａは、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における記憶内容更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４３】
記憶内容更新処理は、受信した記憶数コマンドや先読み演出コマンドに基づいて、演出制御装置５５０のＲＡＭ５５１１に始動入賞口毎に割り当てられた始動記憶領域に記憶される始動記憶数の更新を行ったり、先読み演出コマンドを格納したりする処理である。
【０３４４】
演出制御装置５５０は、まず、記憶数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２７０１）。記憶数コマンドは、始動記憶数を更新するためのコマンドであり、変動表示ゲームが実行されて始動記憶数が減算された場合、又は始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶数が加算された場合（但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る）などに送信される。
【０３４５】
演出制御装置５５０は、記憶数コマンドを受信した場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０のＲＡＭ５５１１に記録されている記憶数を更新する（Ｓ２７０２）。さらに、始動記憶表示の更新をセットする（Ｓ２７０３）。例えば、表示装置５３に始動記憶数に対応した表示がなされており、始動記憶数の変更に応じて表示が変更されるようにセットされる。
【０３４６】
さらに、演出制御装置５５０は、先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２７０４）。先読み演出コマンドを受信した場合には（Ｓ２７０４の結果が「Ｙ」）、まず、遊技制御装置５００から受信した先読み演出コマンドに含まれる演出ＡＣＴＩＯＮ情報に基づいて先読み演出選択テーブル２８００から対応する演出（先読み演出内容２８０２）を取得する（Ｓ２７０５）。さらに、Ｓ２７０５の処理で取得された演出内容を実行するようにセットする（Ｓ２７０６）。
【０３４７】
図２７Ｂは、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４８】
変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて、停止図柄をセットし、さらに、大当りか否か、モード情報、変動パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間をセットする処理である。また、始動記憶表示（保留表示）の変更なども行っている。
【０３４９】
まず、演出制御装置５５０は、変動開始コマンドを受信済みであるか否かを判定する（Ｓ２７０７）。変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ２７０７の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３５０】
演出制御装置５５０は、変動開始コマンドを受信している場合には（Ｓ２７０７の結果が「Ｙ」）、停止図柄設定処理を実行する（Ｓ２７０８）。停止図柄設定処理では、変動表示ゲームにおける停止図柄を、受信した図柄指定情報に基づいて決定する。
【０３５１】
次に、演出制御装置５５０は、図柄指定情報に基づいてセットされた停止図柄が大当り図柄か否かを判定する（Ｓ２７０９）。停止図柄が大当り図柄の場合には（Ｓ２７０９の結果が「Ｙ」）、大当りフラグをセットする（Ｓ２７１０）。
【０３５２】
さらに、演出制御装置５５０は、変動パターン設定処理を実行する（Ｓ２７１１）。変動パターン設定処理は、大当りフラグ、モード情報、変動パターン情報に基づいて図示しない変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を取得し、設定する。変動パターン設定処理終了後、変動開始フラグをセットする（Ｓ２７１２）。
【０３５３】
最後に、演出制御装置５５０は、変動表示ゲームが実行既みの始動記憶領域に格納されたデータを消去するために各始動記憶領域の記憶内容を１つずつシフトする（Ｓ２７１３）。最後に、制御処理番号に１を加算し（Ｓ２７１４）、本処理を終了する。
【０３５４】
図２８は、本発明の実施の形態の先読み演出選択テーブル２８００の一例を示す図である。
【０３５５】
先読み演出選択テーブル２８００は、演出ＡＣＴＩＯＮ情報２８０１及び先読み演出内容２８０２を含む。
【０３５６】
演出ＡＣＴＩＯＮ情報２８０１は、演出内容に対応する識別情報であり、遊技制御装置５００から送信された先読み演出コマンドから抽出されて始動記憶に格納される演出ＡＣＴＩＯＮ情報に対応するものである。
【０３５７】
先読み演出内容２８０２には、例えば、表示装置５３で実行される演出の内容（例えば、保留表示を示す図形）や保留表示の色が設定されている。保留表示を示す図形や色は、大当りが発生する確率（大当り信頼度）に対応しており、確率が低い場合には白色の円形状にしたり、高い場合には虹色の星形にしたりする。このように構成することによって、遊技者は大当り信頼度を把握することができる。
【０３５８】
なお、先読み演出が実行される前の保留表示を白色に設定しておき、最も大当りの信頼度が低い場合には、保留表示の色や形が変化しないようにしてもよい。
【０３５９】
図２９は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における小・大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６０】
演出制御装置５５０は、まず、遊技制御装置５００から停止図柄コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２９０１）。停止図柄コマンドは、図２１のＳ２１１０の処理で遊技制御装置５００から送信される。停止図柄コマンドを受信していない場合には（Ｓ２９０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３６１】
演出制御装置５５０は、停止図柄コマンドを受信していた場合には（Ｓ２９０１の結果が「Ｙ」）、参照テーブルとして情報設定テーブル３０００をセットする（Ｓ２９０２）。情報設定テーブル３０００は、受信した停止図柄コマンドに対応する確率情報及び演出モードが定義されている。情報設定テーブル３０００の詳細については、図３０にて後述する。
【０３６２】
演出制御装置５５０は、受信した停止図柄コマンドに対応する確率情報と演出モード情報を情報設定テーブル３０００から取得し、セットする（Ｓ２９０３）。さらに、制御処理番号を０にセットし（Ｓ２９０４）、さらに、演出モード情報に対応する背景情報をセットする（Ｓ２９０５）。
【０３６３】
さらに、演出制御装置５５０は、演出モードや確率状態に応じた予告演出を選択する。具体的には、まず、実行される演出モードが曖昧演出モードであるか否かを判定する（Ｓ２９０６）。実行される演出モードが曖昧演出モードである場合には（Ｓ２９０６の結果が「Ｙ」）、予告演出を選択するためのテーブルとして、曖昧予告選択テーブルをセットする（Ｓ２９０７）。一方、実行される演出モードが曖昧演出モードでない場合には（Ｓ２９０６の結果が「Ｎ」）、演出モードや確率状態に対応する予告選択テーブルをセットする（Ｓ２９０８）。そして、セットされたテーブルを参照して実行する予告演出を決定する。
【０３６４】
また、予告演出の実行頻度は、例えば、確率状態が高確率状態であれば、予告演出の出現率が少なくなるように設定され、確率状態が低確率であれば、予告演出の出現率が多くなるように設定される。曖昧報知状態では、確率状態が明確に示さないため、高確率状態の場合と低確率状態の場合の中間程度の出現率で予告演出を実行することによって、遊技者が現在の確率状態を把握しにくくなるようにする。なお、確率状態が高確率状態の場合に予告演出の出現率が多くなるように設定し、確率状態が低確率の場合に予告演出の出現率が少なくなるように設定し、曖昧報知状態ではその中間の出現率で予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３６５】
図３０は、本発明の実施の形態の情報設定テーブル３０００の一例を示す図である。
【０３６６】
情報設定テーブル３０００は、前述のように、遊技制御装置５００から送信された停止図柄コマンド３００１に対応する確率情報３００２及び演出モード情報３００３が格納される。
【０３６７】
確率情報３００２は、小当り若しくは大当りが終了した後の確率状態が定義される。例えば、「通常」とされた場合には確率情報は「低確率」となり、「確変」とされた場合には「高確率」となる。また、小当りの場合には、小当り発生前の確率状態が維持されるように構成されている。
【０３６８】
演出モード情報３００３は、小当り若しくは大当りが終了した後の演出内容が定義される。本発明の実施の形態の演出モード情報には、時短状態における演出が定義される時短報知演出モード、確変状態の報知を含む演出が行われる確変報知演出モード、遊技状態が明確に報知されない曖昧報知演出モード（曖昧報知状態）が含まれる。また、小当りの場合には、小当り発生前の演出モードが維持されるように構成されている。
【０３６９】
図３０に示すように、本発明の実施の形態では、停止図柄コマンドが「ＦＦ０１Ｈ」「ＦＦ０４Ｈ」「ＦＦ０５Ｈ」の場合に、確率状態が明確に報知されない曖昧報知演出モードが実行される。
【０３７０】
以下、図３１から図３４のフローチャートを参照しながら球演出を実行するための手順を説明する。また、図３５から図３８を参照しながら実行される球演出の内容を具体的に説明する。
【０３７１】
図３１は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における球演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７２】
球演出制御処理は、図２４に示したメイン処理のＳ２４０５の処理で実行される。
【０３７３】
演出制御装置５５０は、まず、大当り発生中であるか否かを判定する（Ｓ３１０１）。大当り発生中でない場合には（Ｓ３１０１の結果が「Ｎ」）、球演出が実行中であるか否かを示す球演出実行中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ３１０２）。
【０３７４】
演出制御装置５５０は、球演出実行中フラグが設定されていない場合には（Ｓ３１０２の結果が「Ｎ」）、球演出を実行するための設定を行う球演出設定処理を実行する（Ｓ３１０３）。球演出設定処理の詳細については、図３２にて後述する。球演出実行中フラグが設定されている場合には（Ｓ３１０２の結果が「Ｙ」）、演出に必要な設定が完了しているため、球演出設定処理を実行せずにＳ３１０６の処理を実行する。
【０３７５】
一方、演出制御装置５５０は、大当り発生中の場合には（Ｓ３１０１の結果が「Ｙ」）、ＯＮに設定されている遊技空間ＳＷ４８３が存在するか否かを判定する（Ｓ３１０４）。
【０３７６】
なお、遊技空間ＳＷ４８３がＯＮに設定されるためには、球保持回転体４５に遊技球が保持されていなければならず、大当り発生時には球保持回転体４５が放出位置になっているが、小当り発生時に球保持回転体４５に保持された遊技球が大当り発生時に放出される場合があるため、大当り発生時に遊技空間ＳＷ４８３がＯＮに設定される場合がありうる。
【０３７７】
演出制御装置５５０は、ＯＮに設定されている遊技空間ＳＷ４８３が存在する場合、すなわち、大当り発生中にクルーン４８の孔４８１に遊技球が通過した場合には（Ｓ３１０４の結果が「Ｙ」）、遊技球が通過した孔（４８１ａ〜４８１ｄ）に対応する背景演出モードをセットする（Ｓ３１０５）。このとき、遊技球が通過した孔４８１を次回に曖昧報知状態に移行した場合に確率状態を報知するスイッチとして設定してもよい。このようにすることによって、確率状態が報知されるか否かを遊技者が予測することが困難になり、さらに変化に富んだ遊技を提供することができる。
【０３７８】
以上の処理が終了すると、演出制御装置５５０は、球演出実行処理を実行する（Ｓ３１０６）。球演出実行処理では、ＯＮに設定されている遊技空間ＳＷ４８３に対応する処理を実行する。球演出実行処理の詳細については、図３３にて後述する。
【０３７９】
さらに、演出制御装置５５０は、球保持回転体４５の回転を制御する回転体制御処理を実行する（Ｓ３１０７）。回転体制御処理では、例えば、球保持回転体４５に保持された遊技球を放出したり、遊技球を保持可能な回転位置に球保持回転体４５を回転させたりする。なお、回転体制御処理の詳細については、図３４にて後述する。
【０３８０】
図３２は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における球演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８１】
球演出設定処理では、前述のように、遊技状態などに応じた球演出を実行するために必要な情報を設定する。
【０３８２】
演出制御装置５５０は、まず、小当りが発生中であるか否かを設定する（Ｓ３２０１）。小当りが発生中の場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｙ」）、さらに、特別変動入賞装置（大入賞口）４２に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ３２０２）。特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞したか否かを判定するには、遊技制御装置５００によって大入賞コマンドが送信されたか否かを判定するようにしてもよい。また、小当り発生時に遊技球が大入賞口に入賞すると通常球保持回転体４５に入賞した遊技球が保持されるため、球保持回転体４５に遊技球が保持されているか否かを判定するためのセンサを設けることによって遊技球の入賞を検出するようにしてもよい。
【０３８３】
演出制御装置５５０は、小当り発生中に特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞した場合には（Ｓ３２０２の結果が「Ｙ」）、入賞された遊技球が球保持回転体４５によって保持されるため、球保持フラグを設定する（Ｓ３２０３）。本発明の実施の形態では、小当り発生時に特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、球保持回転体４５によって入賞された遊技球が１個保持されるように構成されている。
【０３８４】
続いて、演出制御装置５５０は、球保持フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ３２０４）。球保持フラグが設定されていない場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３８５】
演出制御装置５５０は、球保持フラグが設定されている場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｙ」）、演出実行条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ３２０５）。演出実行条件が成立する場合は、通常変動パターン又は特定変動パターンの実行が開始されて演出が実行される場合や特定変動パターンが実行されている場合においてリーチ前に演出が実行される場合などである。演出実行条件を満たしていない場合には（Ｓ３２０５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３８６】
演出制御装置５５０は、演出実行条件を満たしている場合には（Ｓ３２０５の結果が「Ｙ」）、まず、演出ボタン６０を操作するように促すＰＵＳＨ操作演出をセットする（Ｓ３２０６）。ＰＵＳＨ操作演出（「どきどきモード」）が実行されると、図３５に示すように、表示装置５３に演出ボタン６０を操作するように指示するメッセージが表示される。また、本発明の実施の形態では、ＰＵＳＨ操作演出は３秒間実行され、この３秒間に遊技者による演出ボタン６０の操作を受け付ける。
【０３８７】
さらに、演出制御装置５５０は、球演出を実行する時間を計測するための有効時間タイマをセットする（Ｓ３２０６）。本発明の実施の形態では、３秒間、球演出を実行するように設定されている。最後に、球演出が実行されていることを示す球演出実行フラグを設定する（Ｓ３２０８）。
【０３８８】
図３３は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における球演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８９】
球演出実行処理では、球保持回転体４５に保持された遊技球を左右いずれかの遊技空間（誘導流路４７１）に放出し（振り分け）、放出された遊技球がクルーン４８に形成された孔４８１に落下することに基づいて所定の演出を実行させる。
【０３９０】
演出制御装置５５０は、検出待ちフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ３３０１）。検出待ちフラグは、球演出が開始されてから、球保持回転体４５に保持された遊技球が左右の遊技空間に放出されてから、放出された遊技球が遊技空間ＳＷ４８３によって検出されるまでの間であることを示すフラグである。検出待ちフラグが設定されている場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｙ」）、球保持回転体４５から遊技球が既に放出されているため、Ｓ３３１０以降の処理を実行する。
【０３９１】
一方、演出制御装置５５０は、検出待ちフラグが設定されていない場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｎ」）、まず、球演出実行中フラグをリセットする（Ｓ３３０２）。そして、有効時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する（Ｓ３３０３）。有効時間タイマがタイムアップしている場合には（Ｓ３３０３の結果が「Ｙ」）、球演出を実行可能な期間が経過したため、本処理を終了する。有効時間タイマがタイムアップしていない場合（Ｓ３３０３の結果が「Ｎ」）、すなわち、球演出の実行を継続する期間内の場合には、再び球演出実行中フラグをセットする（Ｓ３３０４）。
【０３９２】
演出制御装置５５０は、さらに、演出ボタン（ＰＵＳＨボタン）６０が操作されたか否かを判定する（Ｓ３３０５）。演出ボタン６０が操作されていない場合には（Ｓ３３０５の結果が「Ｙ」）、演出ボタン６０の操作によって球演出が開始されるため、後に続く球演出を実行せずに本処理を終了する。
【０３９３】
演出制御装置５５０は、演出ボタン６０が操作された場合には（Ｓ３３０５の結果が「Ｎ」）、曖昧報知演出モードが実行中であるか否かを判定する（Ｓ３３０６）。曖昧報知演出モードが実行中の場合には（Ｓ３３０６の結果が「Ｙ」）、球保持回転体４５に保持された遊技球を右側の遊技空間に放出する球放出フラグ１をセットする（Ｓ３３０７）。右側の遊技空間に含まれるクルーン４８ａには、孔４８１ａ及び孔４８１ｂが形成されており、前述のように、孔４８１ａに遊技球が落下した場合には、曖昧報知状態において確率状態を明確に報知する告知演出処理が実行される。
【０３９４】
一方、演出制御装置５５０は、曖昧報知演出モードが実行中でない場合には（Ｓ３３０６の結果が「Ｎ」）、球保持回転体４５に保持された遊技球を左の遊技空間に放出する球放出フラグ２をセットする（Ｓ３３０７）。通常状態や確変状態などの確率状態が明確に報知されている場合には、例えば、２段階の演出において次の段階の演出を実行したり、実行中の変動表示ゲームの結果を明確に即座に示すようにしてもよい。また、先読み演出を実行するように構成してもよい。
【０３９５】
演出制御装置５５０は、球放出フラグ１又は球放出フラグ２が設定されると、検出待ちフラグをセットする（Ｓ３３０９）。さらに、遊技球が球保持回転体４５から放出されるため、球保持フラグをリセットする（Ｓ３３１０）。この時点では、遊技球は球保持回転体４５に保持されているが、次に球演出実行処理が実行されるまでの間に、左右いずれかの遊技空間に保持された遊技球が放出される。球保持フラグをリセットされた時点では遊技球が放出前であるため、遊技空間ＳＷ４８３はＯＦＦに設定されており、後述するＳ３３１１の処理の判定結果によって本処理が終了する。遊技球が球保持回転体４５から放出されていることを示す検出待ちフラグが設定されているため、次以降に球演出実行処理が実行された場合に、放出された遊技球が遊技空間ＳＷ４８３によって検出されることで演出内容が決定し、決定された演出が実行される。
【０３９６】
演出制御装置５５０は、検出待ちフラグが設定されている場合（Ｓ３３０１の結果が「Ｙ」）、又はＳ３３１０の処理が終了すると、遊技空間ＳＷ４８３がＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ３３１１）。すなわち、遊技空間に放出された遊技球がクルーン４８の孔４８１に落下したか否かを判定する。遊技空間ＳＷ４８３がＯＮに設定されていない場合には（Ｓ３３１１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３９７】
演出制御装置５５０は、遊技空間ＳＷ４８３がＯＮに設定されている場合には（Ｓ３３１１の結果が「Ｙ」）、右側の遊技空間（クルーン４８ａ）の遊技空間ＳＷ４８３ａ又は４８３ｂがＯＮになったか否かを判定する（Ｓ３３１２）。このとき、球放出フラグ１が設定されているか否かによって判定してもよい。
【０３９８】
演出制御装置５５０は、右側の遊技空間に配置された遊技空間ＳＷ４８３がＯＮに設定された場合には（Ｓ３３１２の結果が「Ｙ」）、現在の確率状態を取得し（Ｓ３３１３）、現在の確率状態に応じた予告選択テーブルをセットする（Ｓ３３１４）。
【０３９９】
さらに、演出制御装置５５０は、ＯＮに設定された遊技空間ＳＷ４８３が第１ＳＷ（遊技空間ＳＷ４８３ａ）であるか否かを判定する（Ｓ３３１５）。第１ＳＷがＯＮに設定された場合には（Ｓ３３１５の結果が「Ｙ」）、現在の確率状態に応じた確率報知演出を実行するようにセットする（Ｓ３３１６）。Ｓ３３１６の処理が終了した後、若しくは、第２ＳＷ（遊技空間ＳＷ４８３ｂ）がＯＮに設定された場合には（Ｓ３３１５の結果が「Ｎ」）、球演出実行フラグ及び検出待ちフラグをリセットし（Ｓ３３１７）、本処理を終了する。
【０４００】
一方、演出制御装置５５０は、右側の遊技空間に配置された遊技空間ＳＷ４８３ではなく左側の遊技空間ＳＷ４８３がＯＮに設定された場合には（Ｓ３３１２の結果が「Ｎ」）、ＯＮに設定された遊技空間ＳＷ４８３が第３ＳＷ（遊技空間ＳＷ４８３ｃ）であるか否かを判定する（Ｓ３３１８）。
【０４０１】
演出制御装置５５０は、第３ＳＷがＯＮに設定された場合には（Ｓ３３１８の結果が「Ｙ」）、現在実行中の変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ３３２０）。大当りの場合には（Ｓ３３２０の結果が「Ｙ」）、大当りであることを報知するための一発告知演出を実行するようにセットする（Ｓ３３２１）。Ｓ３３２１の処理が終了した後、若しくは、大当りでない場合には（Ｓ３３２０の結果が「Ｎ」）、球演出実行フラグ及び検出待ちフラグをリセットし（Ｓ３３１７）、本処理を終了する。
【０４０２】
演出制御装置５５０は、第３ＳＷがＯＮに設定されなかった場合（Ｓ３３１８の結果が「Ｎ」）、すなわち、第４ＳＷ（遊技空間ＳＷ４８３ｄ）がＯＮに設定された場合には、実行予定の後半変動を同一時間で実行される高信頼度の別の後半変動に変更する（Ｓ３３１９）。すなわち、大当りとなる確率が高い変動パターンに再設定する。なお、この場合には、前半変動が終了する前に変更する必要がある。その後、球演出実行フラグ及び検出待ちフラグをリセットし（Ｓ３３１７）、本処理を終了する。
【０４０３】
図３４は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における回転体制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０４】
回転体制御処理では、球保持回転体４５の回転位置を制御することによって、遊技球を保持可能な状態にしたり、保持された遊技球を遊技空間に放出したりする。
【０４０５】
演出制御装置５５０は、回転体制御処理が実行されると、まず、大当り発生中であるか否かを判定する（Ｓ３４０１）。大当り発生中の場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｙ」）、球保持回転体４５の位置が保持された遊技球を放出する位置か否かを判定する（Ｓ３４０２）。
【０４０６】
演出制御装置５５０は、球保持回転体４５の位置が保持された遊技球を放出する位置となっている場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、球保持回転体４５を回転させる駆動源４５１の電源を遮断し、球保持回転体４５の回転を停止させる（Ｓ３４０３）。一方、球保持回転体４５の位置が保持された遊技球を放出する位置となっていない場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｎ」）、球保持回転体４５を回転させる駆動源４５１の電源を投入し、球保持回転体４５を回転させて遊技球を放出する（Ｓ３４０４）。さらに、球保持フラグをリセットする（Ｓ３４０５）。
【０４０７】
演出制御装置５５０は、続いて、小当りが発生中であるか否かを判定する（Ｓ３４０６）。小当りが発生中の場合には（Ｓ３４０６の結果が「Ｙ」）、さらに、球保持回転体４５の位置が遊技球を保持する位置か否かを判定する（Ｓ３４０７）。球保持回転体４５の位置が遊技球を保持する位置の場合には（Ｓ３４０７の結果が「Ｙ」）、球保持回転体４５を回転させる駆動源４５１の電源を遮断し、球保持回転体４５の回転を停止させる（Ｓ３４０８）。一方、球保持回転体４５の位置が遊技球を保持する位置でない場合には（Ｓ３４０７の結果が「Ｎ」）、球保持回転体４５を回転させる駆動源４５１の電源を投入し、球保持回転体４５を回転させて遊技球を保持可能な状態にする（Ｓ３４０９）。
【０４０８】
演出制御装置５５０は、続いて、球放出フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ３４１０）。球放出フラグが設定されていない場合には（Ｓ３４１０の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４０９】
演出制御装置５５０は、球放出フラグが設定されている場合には（Ｓ３４１０の結果が「Ｙ」）、設定された球放出フラグに応じた回転方向（具体的には、球放出フラグ１が設定されていれば右、球放出フラグ２が設定されていれば左）と、球保持部４５ａの開口部が誘導流路４７１の入口と連通させる位置（放出位置）を設定する（Ｓ３４１１）。
【０４１０】
さらに、演出制御装置５５０は、球保持回転体４５の回転位置が、Ｓ３４１１の処理で設定された放出位置と同じであるか否かを判定する（Ｓ３４１２）。球保持回転体４５の回転位置が放出位置と一致しない場合には（Ｓ３４１２の結果が「Ｎ」）、保持された遊技球を放出するために、球保持回転体４５を回転させる駆動源４５１の電源を投入し、球保持回転体４５を回転させる（Ｓ３４１４）。
【０４１１】
例えば、球放出フラグ１が設定されている場合には、図３６に示すように、右側の遊技空間に遊技球が放出されるように球保持回転体４５を右方向に回転させ、球保持部４５ａの開口部が右誘導流路４７１ａに連通する位置まで回転させる。そして、右誘導流路４７１ａを通過した遊技球は、右流路出口４７３ａから排出され、図３７に示すように、クルーン４８ａ上で旋回しながら転動する。その後、孔４８１ａ又は孔４８１ｂのいずれかに遊技球が落下する。このとき、球検出センサ４８２に遊技球の落下が検出されたタイミングで、遊技者に報知するために「ピュイッ」といった音を出力するようにしてもよい。
【０４１２】
そして、クルーン４８ａの孔４８１ａ（「告知」に対応）に遊技球が落下すると、演出制御装置５５０は、図３８に示すように、確率状態を明確に報知する画面を表示装置５３に表示する。なお、現在の確率状態が高確率状態（確変状態）である場合にだけ、その旨を報知するようにしてもよい。
【０４１３】
演出制御装置５５０は、球保持回転体４５の回転位置が放出位置と一致する場合には（Ｓ３４１２の結果が「Ｙ」）、保持された遊技球の放出が完了したため、球保持回転体４５を回転させる駆動源４５１の電源を遮断し、球保持回転体４５の回転を停止させる（Ｓ３４１３）。さらに、球放出フラグをリセットする（Ｓ３４１５）。
【０４１４】
以上のように、本発明の実施の形態では、遊技状態に基づいて保持された遊技球を左右いずれかの遊技空間に放出し、当該遊技球が落下した場所（孔４８１）に応じて演出を実行することができる。
【０４１５】
本発明の実施の形態によれば、第２特別遊技状態（確率状態が変化しない小当り等）で特別変動入賞装置４２に入賞した入賞球を遊技機内部で保持し、当該第２特別遊技状態の終了後に特定の条件が成立したときに遊技空間の特定領域を遊技球が通過することによって現在の遊技状態が報知されるので、特別変動入賞装置４２への遊技球の入賞と確率状態の報知とを関連付けることができ、確率状態が報知されることに対する遊技者の期待感を向上させ、遊技機本来の醍醐味を遊技者に享受させることが可能となる。
【０４１６】
また、本発明の実施の形態によれば、遊技者は現在の確率状態を知っているのと知らないのでは遊技の結果が大幅に変わってしまうので、第２特別遊技状態において遊技者が積極的に遊技球を発射することになって止め打ちを防止することができる。
【０４１７】
本発明の実施の形態によれば、演出ボタン６０を操作することで、保持された入賞球を遊技空間に放出させるか否かのタイミングを遊技者が任意に決定できるため、遊技者が遊技を行う上での遊技性の幅が広がって興趣を向上させることができる。
【０４１８】
また、本発明の実施の形態によれば、報知状態を発生させることで遊技者が先読み演出などの報知演出を見逃したとしても現在の遊技状態（確率状態）を明確に知らせることができる。
【０４１９】
本発明の実施の形態によれば、非報知状態の場合と報知状態の場合とで異なる遊技空間に遊技球を流入させることで、入賞した遊技球を用いて報知の状態に基づく演出を実行することが可能となり、遊技性を向上させることができる。
【０４２０】
本発明の実施の形態によれば、第１特別遊技状態（大当り等）時には球保持機構（球保持回転体４５）に入賞球が保持されないので、必要以上に多く遊技状態を報知する機会を与えることがなくなり、さらに、小当りの存在意義を明確にして、小当りに対する期待感をより一層高めることが可能となる。
【０４２１】
本発明の実施の形態によれば、遊技状態が変化することとなる第１特別遊技状態を挟んで球保持機構に保持された入賞球を持ち越すことがなくなるので、非報知状態を伴う第２特別遊技状態（小当り）の発生毎に遊技球の発射を促すことができて止め打ちの防止になる。
【０４２２】
また、本発明の実施の形態によれば、保持された入賞球を持ち越さないことで小当りの存在が期待感溢れたものとなり、遊技の興趣が向上させることができる。
【０４２３】
本発明の実施の形態によれば、特定領域（孔４８１）の種類に応じて遊技状態の報知態様を異ならせることでさらに遊技性を向上させることが可能となり、入賞球が遊技状態を明確に報知する特定領域を通過しなかった場合であっても、現在の遊技状態が別の態様で示唆されるように構成されているので遊技者が興趣を損ねることがないように構成されている。
【０４２４】
本発明の実施の形態によれば、報知状態中においても特別領域の種類に応じて変動表示ゲームの実行態様が変化させることができるので遊技性を向上させることができる。
【０４２５】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２６】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３４    普図始動ゲート
３５    普図・特図表示器
３７    第１始動入賞口
３８    第２始動入賞口
３８ａ    開閉部材
４２    特別変動入賞装置（大入賞口）
４３    アウト口
４４    一般入賞口
４５    球保持回転体（球保持機構）
４５１    駆動源
４７    誘導流路部
４７１    誘導流路
４７２    入賞球導入部
４８    クルーン
４８１    孔（第１特定領域、第２特定領域、第１特別領域、第２特別領域）
４８２    球検出センサ
４８３    遊技空間スイッチ
５１    センターケース
５２    窓部
５３    表示装置
６０    演出ボタン（ＰＵＳＨボタン）
５００    遊技制御装置
５１１    遊技用マイコン（遊技用演算処理装置）
５２０    入力部
５３０    出力部
５５０    演出制御装置
５５１    ＣＰＵ
５５４    ＣＰＵ／ＶＤＰ
５８０    払出制御装置
【図１】
2011125530.tif 000003
【図２】
2011125530.tif 000004
【図３】
2011125530.tif 000005
【図４】
2011125530.tif 000006
【図５】
2011125530.tif 000007
【図６】
2011125530.tif 000008
【図７】
2011125530.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１８Ｃ】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７Ａ】
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【図２７Ｂ】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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