(57)【要約】      （修正有）【課題】雀球遊技機において、内部状態の切替えを実行しなくても、パチンコ遊技機のような確率変動機能を持たせることが可能な手段の提供。【解決手段】振分領域Ｘ内に複数の第一群入球口を配置すると共に、遊技者に有利な特典が付与される特定上がり役として当該複数の第一群入球口に対応した牌の組み合わせが選択され得るようにし、且つ、振分領域Ｘ内に入球した遊技球は振分領域Ｘに設けられた排出通路に導かれない限り第一群入球口のいずれかに入球するよう構成されている雀球遊技機。【選択図】図２
2011110146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作可能である、遊技開始を指示するための遊技開始指示手段と、
遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口と、
前記複数の入球口に対応し、当該入球口に入球した遊技球を検出するための複数の入球検出手段と、
遊技領域に向けて、遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、
手牌を表示可能な牌表示手段と、
遊技を制御するための遊技制御手段と
を有する雀球遊技機であって、
遊技制御手段は、
手牌に係る手牌データを一時的に記憶するための手牌データ一時記憶手段と、
遊技開始指示手段による遊技開始指示に基づき、通常上がり役よりも遊技者にとって有利な特別上がり役を決定する特別上がり役決定手段と、
所定条件を充足した場合、遊技球発射手段に遊技球を一球供給する、自摸用遊技球供給制御手段と、
自摸用遊技球供給制御手段により供給された遊技球が遊技球発射手段で遊技領域に発射されていずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段の手牌データとして追加する、自摸牌制御手段と、
手牌データが予め設定された上がり役を完成させた場合、上がり役毎に設定された遊技媒体を払い出す、遊技媒体払出制御手段と、
手牌データが特別上がり役を完成させた場合、遊技者に有利な特典を付与する特典付与制御手段と、
手牌データ一時記憶手段中の手牌データに係る手牌が牌表示手段に表示されるよう制御する、牌表示制御手段と
を有する雀球遊技機において、
前記複数の入球口は、振分領域内に配置されている複数の第一群入球口と、振分領域外であり且つ振分領域下方に配置された複数の第二群入球口とに分類され、ここで、振分領域内に入球した遊技球は、前記複数の第一群入球口のいずれかに入球するか、或いは、振分領域内に設けられた排出通路を介して下方の前記複数の第二群入球口のいずれかに入球するよう構成されており、
特別上がり役決定手段は、前記複数の第一群入球口に対応した牌の組み合わせを特別上がり役として決定する
ことを特徴とする雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定回数を上限として、例えば手牌から一個の牌を捨てる操作と一個の牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される雀球遊技機に関するものである。特に、本発明は、所定の特定上がり役を完成させた場合、遊技者に有利な特典が更に付与される雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機において、ゲーム進行の制御は、例えば次のように行なわれている。まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この１４個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶すると共に、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
【０００４】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、１３個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、更に、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００５】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作（以下、自摸操作という）を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。
【０００６】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
【０００７】
このようにして、遊技者が予め設定された規定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル（以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という）を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した１ゲームの開始時に、１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。
【０００８】
一方、遊技者が規定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行なう。
【０００９】
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、１ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
【００１０】
この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、一般に、ビックゲーム役（以下で「ビック役」、「ＢＢ」又は「ＢＢ役」ということがある）とチャンスゲーム役（以下で「チャンス役」、「ＣＢ」又は「ＣＢ役」ということがある）の２種が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう（特許文献１参照）。
【００１１】
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【００１２】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、当該ゲームのみビック役と同等の遊技が可能となる上がり役である。
【００１３】
したがって、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、任意の牌を選択できるためにより高い役で上がれるようになることに加え、アタッカーに入球すると得点が２倍になるので、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１４】
尚、上述の雀球としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を、本明細書では「雀球」と称することとする。
【特許文献１】特開平７−２４１３６５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
ここで、同じ弾球遊技機に属するパチンコ遊技機は、雀球では通常持ち得ない機能を有している。現在最も普及している従来の第１種パチンコ遊技機は、始動口の入球に基づき抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に特別遊技に移行するというタイプの機種である。そして、この抽選に関し、所定確率で当否抽選が実施される通常遊技状態と、通常遊技状態での確率よりも高い確率で当否抽選が実施される確率変動遊技状態とが存在する。このため、大当たりを引き難い状況と引き易い状況とを構築できる結果、メリハリのある遊技を提供することが可能となる。他方、雀球遊技機では、前述のようにパチンコ遊技機とは全く異なるプロセスで当否｛上がり（和了）役｝が決定されパチンコ遊技機のような確率変動機能は馴染み難いので、当該機能が搭載された雀球遊技機は市場には登場していない。
【００１６】
ところで、前述したチャンスゲーム役やビックゲーム役に当選した後は、上がり（和了）役が揃い易くなるという点で、パチンコ遊技機における大当たり機能や確率変動機能と類似する。そして、チャンスゲーム役やビックゲーム役を実現するに際しては、パチンコ遊技機同様、内部の遊技状態を切り替える処理、典型的には特別遊技フラグをオフからオンにするという処理が必要となる。そこで、本発明は、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される雀球遊技機において、内部の遊技状態を切り替えなくてもパチンコ遊技機のような確率変動機能を付与することが可能な手段を提供することを目的とする
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本発明（１）は、
遊技者により操作可能である、遊技開始を指示するための遊技開始指示手段（ＢＥＴボタン１８）と、
遊技者により操作可能である、手牌から捨てる一個の牌を決定するための捨牌決定手段（捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃ）と、
遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口（図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）と、
前記複数の入球口（図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）に対応し、当該入球口に入球した遊技球を検出するための複数の入球検出手段（入球検出センサ１３ａ−１、１３ｂ−１・・・）と、
遊技領域に向けて、遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段（遊技球発射レバー４）と、
手牌を表示可能な牌表示手段（手牌図柄表示部３６ａ）と、
遊技を制御するための遊技制御手段（遊技制御手段１９００）と
を有する雀球遊技機であって、
遊技制御手段（遊技制御手段１９００）は、
手牌に係る手牌データを一時的に記憶するための手牌データ一時記憶手段（手牌情報一時記憶手段２１０３ａ）と、
遊技開始指示手段（ＢＥＴボタン１８）による遊技開始指示に基づき、通常上がり役よりも遊技者にとって有利な特別上がり役を決定する特別上がり役決定手段（特別遊技役決定手段１６００）と、
所定条件を充足した場合、遊技球発射手段（遊技球発射レバー４）に遊技球を一球供給する、自摸用遊技球供給制御手段（自摸用遊技球供給手段１９０２ａ）と、
自摸用遊技球供給制御手段（自摸用遊技球供給手段１９０２ａ）により供給された遊技球が遊技球発射手段（遊技球発射レバー４）で遊技領域に発射されていずれかの前記入球口（図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段（手牌情報一時記憶手段２１０３ａ）の手牌データとして追加する、自摸牌制御手段（自摸牌制御手段１９０２）と、
捨牌決定手段（捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃ）による決定に基づき、当該決定された捨牌に係るデータを手牌データ一時記憶手段から削除する、捨牌制御手段（捨て牌制御手段１９０１）と、
手牌データが予め設定された上がり役を完成させた場合、上がり役毎に設定された遊技媒体を払い出す、遊技媒体払出制御手段（払出制御手段２２００）と、
手牌データが特別上がり役を完成させた場合、遊技者に有利な特典を付与する特典付与制御手段（特別遊技制御手段１９０６）と、
手牌データ一時記憶手段（手牌情報一時記憶手段２１０３ａ）中の手牌データに係る手牌が牌表示手段（手牌図柄表示部３６ａ）に表示されるよう制御する、牌表示制御手段（表示制御手段２０００）と
を有する雀球遊技機において、
前記複数の入球口（入球検出センサ１３ａ−１、１３ｂ−１・・・）は、振分領域（振分領域Ｘ）内に配置されている複数の第一群入球口（図柄入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）と、振分領域外（振分領域Ｘ）であり且つ振分領域（振分領域Ｘ）下方に配置された複数の第二群入球口（図柄入球口１３ｄ、１３ｅ・・・）とに分類され、ここで、振分領域（振分領域Ｘ）内に入球した遊技球は、前記複数の第一群入球口（図柄入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）のいずれかに入球するか、或いは、前記複数の第一群入球口の間に設けられた排出通路（図柄入球口１３ａと１３ｂとの間の通路、図柄入球口１３ｂと１３ｃとの間の通路）を介して下方の前記複数の第二群入球口（図柄入球口１３ｄ、１３ｅ・・・）のいずれかに入球するよう構成されており、
特別上がり役決定手段（特別遊技役決定手段１６００）は、前記複数の第一群入球口（図柄入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）に対応した牌の組み合わせを特別上がり役として決定する
ことを特徴とする雀球遊技機である。
【００１８】
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における用語の定義を説明する。「雀球遊技機」とは、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を指す。ここで、当該遊技機には、手牌数の上限を特定数とし、当該特定数を超えた場合には、手牌から超過分の牌を捨てる操作を実行するタイプの雀球遊技機が含まれる。また、自摸は自動であっても手動であっても一部自動一部手動のいずれであってもよい。尚、牌の図柄はどのようなものでもよく、数字、ローマ字や漢字等の文字、絵等の図柄を挙げることができる。自摸用遊技球供給制御手段に係る「所定条件」とは、遊技開始指示手段により遊技開始指示がなされた後すべての配牌が終了していない場合（配牌を手打ちで実行する場合）の他、配牌後に捨牌制御手段により前記手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合を挙げることができる。「振分領域」とは、釘や部材等で外縁の一部又は全部が区画された遊技領域内の限定領域であり、当該領域内への遊技球の入球を可能とする入球口を上部に有しており、更に当該入球口よりも下に複数の入球口（複数の第一群入球口）を有しており、当該入球口から当該領域に入球した遊技球が前記複数の入球口のいずれか（複数の第一群入球口のいずれか）に高確率（例えば、３０％以上、好適には５０％以上）で振り分けられる領域を指す。ここで、前述の％は、当該入球口に入球した遊技球１００球当たりの前記複数の入球口のいずれかに入球した遊技球の個数に基づく実測値を指す。
【発明の効果】
【００１９】
本発明（１）によれば、振分領域内に複数の第一群入球口を配置すると共に、遊技者に有利な特典が付与される特定上がり役として当該複数の第一群入球口に対応した牌の組み合わせが選択され得るようにし、且つ、振分領域内に入球した遊技球は振分領域に設けられた排出通路に導かれない限り第一群入球口のいずれかに入球するよう構成されているので、特定上がり役として当該複数の第一群入球口に対応した牌の組み合わせが選択された場合には、振分領域さえ狙って打てば高確率で第一群入球口に入球させることが可能になる結果、他の特定上がり役が選択された場合と比較して高確率で特定上がり役を揃えることができるため、内部状態の切替えを実行しなくても、１ゲーム完結型の確率変動機能を雀球遊技機に持たせることが可能になるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】図１は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である（第１最良形態に係る振分領域Ｘの拡大図）。
【図３】図３は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、遊技盤の下部に設置されている図柄入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図４は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、操作パネルの構成例を示す図である。
【図５】図５は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、第２演出表示装置に表示する画面表示例である。
【図６】図６は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、メイン表示装置の構成図である。
【図７】図７は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図８】図８は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図９】図９は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのメダル管理処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技開始判定処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのドラ決定処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での特別遊技役決定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での自摸制御処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での上がり判定処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での捨て牌制御処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での払出枚数算出処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技終了処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側でのメインフローチャートである。
【図２０】図２０は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側での手牌表示制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側でのドラ表示制御処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の作用図（メイン表示装置の表示例）である。
【図２３】図２３は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である（第２最良形態に係る振分領域Ｘの拡大図）。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の第１最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、自動配牌機能を有しない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
【００２２】
まず、本最良形態に係る雀球遊技機１の構成について説明する。雀球遊技機１は、数字の「１〜９」、アルファベットの「Ａ〜Ｃ」、カタカナの「アイウ」及びギリシャ文字の「α」の合計１６種の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。
【００２３】
次に、本最良形態に係る雀球遊技機１について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、雀球遊技機１の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー（図示せず）から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００２４】
図１に示されるように、遊技盤２の構成に関しては、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には液晶表示装置から構成される第１演出表示装置１０、第１演出表示装置１０の左側には特別入球口１１、特別入球口１１の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート１２が配設されている。また、第１演出表示装置１０の右側には振分領域Ｘが形成されており、振分領域Ｘ内には図柄入球口１３ａ〜１３ｃが配置されている。更に、遊技盤面部２の下方部２ａには、図１及び図３に示すように、横方向に２５個の図柄入球口１３ｄ、１３ｅ、・・・が配置されている。ここで、図２に示すように、振分領域Ｘは、振分領域Ｘに遊技球を誘導する誘導部材（本例では釘列）Ｘａと、振分領域Ｘ内に遊技球を入球させるための入球口Ｘｂと、振分領域Ｘ内に配された図柄入球口１３ａ〜１３ｃと、振分領域Ｘ内に入球した遊技球の動きをランダムにさせる振分部材（本例では振分釘）Ｘｃと、を有している。ここで、振分領域Ｘに配された図柄入球口１３ａ〜ｃは近接しており、図柄入球口１３ａ及び１３ｂとの間、図柄入球口１３ｂ及び１３ｃとの間には、遊技球が通過可能な通路（Ｘｄ）が設けられている。そして、これら通路を通過した遊技球は、振分領域Ｘの下方に配された、前述した横方向に位置する２５個の図柄入球口１３ｄ、１３ｅ・・・のいずれかに入球することとなる。因みに、本最良形態では、振分領域Ｘに入球した遊技球は、約５０％の割合で図柄入球口１３ａ〜１３ｃのいずれかに入球するよう設計されている。
【００２５】
各図柄入球口には、牌の図柄が表示されている。まず、図２に示すように、第１演出表示装置１０の右側の振分領域Ｘ内に配置された図柄入球口１３ａ、１３ｂ及び１３ｃは、図柄「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」がそれぞれ割り振られている。そして、図３に示すように、遊技盤面部２の下方部２ａに配置された図柄入球口１３ｄ、１３ｅ・・・は、図柄「α」、「１〜９」、「α」、「アイウ」、「α」、「９〜１」及び「α」がそれぞれ割り振られている。
【００２６】
更に、遊技盤２には、更に、ランプ付き飾り装置、風車等が設けられている。ランプ装置８（図１参照）、ランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するＬＥＤが使用される。更に、遊技盤２の上方部には、ドット表示等から構成されるメイン表示装置３６が設けられている。
【００２７】
図１及び図４に示すように、操作パネル３には、液晶表示装置から構成される第２演出表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ＢＥＴ（遊技開始）ボタン１８、３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ及び１９ｃ、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。尚、捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ及び１９ｃは、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になり、その下部には夫々のボタン名を示す「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」が表示されている。
【００２８】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、捨て牌ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００２９】
第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
【００３０】
第１演出表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に１個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００３１】
第２演出表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００３２】
図５は、第２演出表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、第２演出表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、遊技球の残り個数を表示する遊技球数表示部２７、ドラの図柄を表示するドラ表示部２８、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。
【００３３】
演出表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役（ＢＢ役）の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部３１と、チャンスゲーム役（ＣＢ役）の権利を得ることができる上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部３２が設けられている。演出表示部３０には、上がり役を完成させたとき等に演出画像等が表示される。捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。
【００３４】
更に、第２演出表示装置１６の下部横方向には、３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４が設けられている。尚、手牌表示部３４に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ及び１９ｃと対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、後述するように、狙わせたい役が分かり易くなる配列にてカラーで表示される。そして、第２演出表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００３５】
第１演出表示装置１０は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射する前、即ち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、及び上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
【００３６】
図６は、メイン表示装置３６の画面例である。メイン表示装置３６は、現時点で所有している手牌の図柄を表示するための手牌図柄表示部３６ａを有している。ここで、手牌図柄表示部３６ａは、最大手牌数（３個）に対応した３個の表示部（第１手牌表示部３６ａ−１、第２手牌表示部３６ａ−２、第３手牌表示部３６ａ−３）を有している。また、メイン表示装置３６は、特別遊技役を表示するための特別遊技役表示部３６ｃを有している。ここで、特別遊技役表示部３６ｃは、今回のビックゲーム役を表示するためのビックゲーム役表示部３６ｃ−１と、今回のチャンスゲーム役を表示するためのチャンスゲーム役表示部３６ｃ−２と、を有している。更に、メイン表示装置３６は、捨て牌を表示するための捨て牌図柄表示部３６ｂと、ドラを表示するためのドラ表示部３６ｄ（第１ドラ表示部３６ｄ−１、第２ドラ表示部３６ｄ−２）と、特別遊技役の残り回数を表示するための特別遊技役残り回数表示部３６ｅと、残り発射球数を表示するための残り発射球数表示部３６ｆと、ＢＥＴ枚数を表示するためのＢＥＴ枚数表示部３６ｇと、クレジット枚数を表示するためのクレジット枚数表示部３６ｈと、を有している。
【００３７】
次に、図７のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、演出表示に係るサブ制御装置（表示制御手段）３０００と、主制御装置１０００からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置４０００をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。
【００３８】
ここで、主制御装置１０００は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器（例えば表示制御手段３０００）側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段１１００と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段１２００と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段１３００と、乱数発生手段により発生した乱数を利用してドラを決定するドラ決定手段１５００と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段１６００と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段１９００と、遊技状態情報（牌情報、メダル情報）をメイン表示装置３６上に表示する表示制御手段２０００と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段２１００と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置４０００を制御する払出制御手段２２００と、遊技に関する情報（画像データ、音声データ等）を記憶するための遊技関連情報記憶手段２３００とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００３９】
まず、通信制御手段１１００は、ＢＥＴボタン１８、捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ及び１９ｃ、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等からの操作信号、特別入球口１１の特別入球口入球検出センサ１１ａ、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・、の入球検出センサ１３ａ−１、１３ｂ−１・・・、特別入球口作動ゲート１２の遊技球通過検知センサ１２ａからの入力信号等を受信する入力信号受信手段１１０１と、各種周辺機器（例えば表示制御手段３０００）側へ情報・信号を送信する情報送信手段１１０２とを有している。
【００４０】
次に、メダル管理手段１２００は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段１２０１を有している。
【００４１】
次に、ドラ決定手段１５００は、ドラを決定する際に参照するドラ決定用テーブル１５０１を有している。ここで、ドラ決定用テーブルの一例を表１に示す。このように、本最良形態では、図柄の内、数字図柄である「１」〜「９」からドラが選択されるように構成されている。
【表１】
2011110146.tif 000003
【００４２】
特別遊技役決定手段１６００は、特別遊技役（ＢＢ役、ＣＢ役）を決定する際に参照する特別遊技役決定用テーブル１６０１を有している。ここで、表２は、特別遊技役決定用テーブル１６０１の内、ビック役用決定テーブルの一例である。当該表から分かるように、本最良形態では、乱数値が０〜４７７である場合には、ビック役として、振分領域Ｘ外に配置された図柄入球口に対応した図柄（「アイウ」、「７７７」、「３３３」、「５５５」、「１１１」、「アアア」、「９９９」、「ααα」）から３個が選択される（例えば、乱数値が１０である場合には、「アイウ」、「７７７」、「３３３」がビック役として選択される）。他方、乱数値が４７８〜５１２である場合には、ビック役として、振分領域Ｘ内に配置された図柄入球口に対応した図柄（「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」）の３個が選択される。このように、前者（乱数値が０〜４７７）が選択された場合には、３個のビック役に係る図柄入球口が相互に近接した位置に配されていないので、当初からいずれか一つのビック役に狙いを定めて発射しないとビック役の獲得は出来ない。他方、後者（乱数値が４７８〜５１２）が選択された場合には、３個のビック役に係る図柄入球口がいずれも振分領域内に配されているので、振分領域さえ狙って打てば、３個のビック役に係る図柄入球口のいずれかに入球するためにビック役の獲得は相対的に容易である。尚、チャンス役用のテーブルは特に例示しなかったが、ビック役（特に乱数０〜４７７の場合）と同じく、乱数値によって、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＡＡ＋ＡＮＹ」及び「イウ＋ＡＮＹ」（ここで、ＡＮＹはどのような図柄でもよいことを意味する）から３個のチャンス役が選択されるようなテーブル構成となっている。
【表２】
2011110146.tif 000004
【００４３】
次に、遊技制御手段１９００は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段１９０１と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段１９０２と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段１９０３と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段１９０４と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段１９０５と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１９０６と、を有している。
【００４４】
ここで、自摸牌制御手段１９０２は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が１球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａを有している。
【００４５】
また、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを有している。尚、表３は、上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａの一例である。
【表３】
2011110146.tif 000005
【００４６】
次に、特別遊技制御手段１９０６は、遊技者に有利な特別遊技のラウンド数を決定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル１９０６ａを更に有している。表４は、特別遊技内容参照テーブル１９０６ａの一例である。この表から分かるように、ビック役でも図柄の種類によりラウンド数（最大実行可能ラウンド数）が異なるよう構成されている。
【表４】
2011110146.tif 000006
【００４７】
次に、表示制御手段２０００は、メイン表示装置３６上に表示される手牌配列の並び替え（理牌）を実行するか否かを判定するための並び替え要否判定・実行手段２００１を有している。ここで、並び替え要否判定・実行手段２００１は、並び替え要否を判定する際及びどのような並び替えにするかを決定する際に参照される、第一並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａ（手牌２個時用）と第二並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ｂ（手牌３個時用）を有している。尚、本最良形態では、手牌２個時用と３個時用という２種のテーブルを例示したが、並び替え要否判定・実行用テーブルとして、異なる手牌数の場合に異なるテーブルを備えていればよい。また、異なる手牌数の場合にすべて異なるテーブルである必要もなく、一部の異なる手牌同士では同一テーブルであってもよい。
【００４８】
ここで、表５は、第一並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａの一例である。ここで、本テーブルは、後述する処理のところで説明するように、（１）遊技開始してから２個目の自摸が実施された後と、（２）遊技開始してからすべての自摸が実施された後１個捨て牌されたとき、に参照される。これらのタイミングで本テーブルを参照する理由は下記の通りである。上記した（１）の場合も（２）の場合も、手牌の最大数（３個）よりも一つ少ない２個である状況である。ここで、手牌が２個である場合には、あと一つ適当な図柄が揃えば、特別遊技役等を含む上がり役が揃う、いわゆるリーチ状態である場合がある。しかしながら、本最良形態に係る雀球遊技機における図柄は、数（１〜９）や文字（Ａ〜Ｃ、ア〜ウ、α）であり、どのような組み合わせが上がり図柄であるかが必ずしも明確でない。よって、手牌が２個である場合であってリーチ状態となっている場合には、当該リーチと対応した上がり図柄の配列と同じくすることにより、遊技者はリーチ状態でありどの図柄を狙えばよいかが判別し易くなる。例えば、表５に示すように、遊技開始後１個目が「ウ」であり２個目が「ア」であった場合、このままでは、メイン表示部３６上の第１手牌表示部３６ａ−１に「ウ」、第２手牌表示部３６ａ−２に「ア」が表示されてしまう。しかしながら、この表示のままでは、ビック役の「アイウ」のリーチ状態であることが分かり難い。そこで、並び替え（理牌）を実行し、メイン表示部３６上の第１手牌表示部３６ａ−１に「ア」、第２手牌表示部３６ａ−２をブランクとし、第３手牌表示部３６ａ−３に「ウ」を表示する（図６参照）。このように並び替えを実行することにより、遊技者は「イ」を取得すればビック役「アイウ」で上がれることを、例えば遊技機に付けられた上がり役対応表（図示せず）を参照することで容易に把握できることになる。尚、表中、太字斜線部分が、並び替えを要する組み合わせと並び替え後の図柄配列である。
【表５】
2011110146.tif 000007
【００４９】
次に、表６は、並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ｂの一例である。ここで、本テーブルは、後述する処理のところで説明するように、３個目の自摸が実施された後に参照される。このタイミングで本テーブルを参照する理由は下記の通りである。まず、一つ目の理由を述べると、遊技開始後に２個自摸した状態ではリーチ状態でなかったが、３個すべての手牌を自摸した状態ではリーチ図柄を２個含んでいる状態となることがある。例えば、自摸が２個時には「２」及び「５」でありリーチ状態ではないが、もう一個自摸した後に手牌が「２」、「５」及び「５」となった場合である。この場合、「２」を捨て牌すれば「５」「５」となり、「５」が３揃いのビック役のリーチ状態となる。したがって、このタイミングで並び替えを行った上で「５」「５」「２」と表示すれば、当該リーチ状態であることが分かり易くなる。次に、二つ目の理由を述べると、遊技開始後に２個自摸した状態でもリーチ状態（上がり役Ａ）であるが、３個すべての手牌を自摸した状態ではより有利な上がり役Ｂ（上がり役Ｂ＞上がり役Ａ）となり得るリーチ図柄を２個含んでいる状態となることがある。例えば、自摸が２個時には「３」及び「１」であり通常小役「１２３」のリーチ状態であるため、並び替え（理牌）が実行され、メイン表示部３６上の第１手牌表示部３６ａ−１に「１」、第２手牌表示部３６ａ−２をブランクとし、第３手牌表示部３６ａ−３に「３」が表示される。このような状況下、３個目に「３」を自摸した場合、「１」を捨て牌すれば「３」「３」となり、「３」が３揃いのビック役のリーチ状態となる。したがって、このタイミングでも並び替えを行った上で「３」「３」「１」と表示すれば、より有利な上がり役でのリーチ状態であることが分かり易くなる。このように、３個すべての手牌が揃った状況下ではじめてリーチとなり得る状態となった場合及びより有利なリーチとなり得る状態となった場合、このことを遊技者にただちに認識させるべく並び替え（理牌）が実行される。
【表６】
2011110146.tif 000008
【００５０】
次に、遊技状態一時記憶手段２１００は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段２１０１と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段２１０２と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段２１０３と、当該遊技におけるドラを一時記憶するドラ一時記憶手段２１０４と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段２１０６と、当該遊技における上がり情報（上がり役、獲得メダル枚数）を一時記憶する上がり情報一時記憶手段２１１０と、当該遊技における特別遊技に関連する情報（例えば、特別遊技ゲームの残り回数）を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１とを有している。ここで、牌情報一時記憶手段２１０３は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段２１０３ａと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂとを有している。また、上がり情報一時記憶手段２１１０は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段２１１０ａと、払出枚数算出手段１９０４が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂとを有している。
【００５１】
次に、表示制御手段（サブ制御装置）３０００は、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段３１００と、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段３６００と、演出に関する情報（画像データ、動画像データ、音声データ等）を記憶するための表示関連情報記憶手段３７００を有している。以下、各手段について詳述する。
【００５２】
表示情報受信手段３１００は、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段３１０１を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段３１０１に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００５３】
遊技関連情報一時記憶手段３６００は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段３６０１と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段３６０２と、を有している。
【００５４】
次に、図８〜図２１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機１の処理の流れを説明する。はじめに、図８〜図１８のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機１のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図８は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ１１００で、メダル管理手段１２００は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ１２００で、遊技開始判定手段１３００は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ１４００で、ドラ決定手段１５００は、後述するドラ決定処理を実行する。次に、ステップ１５００で、特別遊技役決定手段１６００は、後述する特別遊技役決定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、遊技制御手段１９００は、後述する遊技開始・発射球セット処理を実行する。次に、ステップ１７００で、遊技制御手段１９００（特に自摸牌制御手段１９０２）は、後述する自摸制御処理を実行する。次に、ステップ１９００で、遊技制御手段１９００（特に捨て牌制御手段１９０１）は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ２３００で、払出枚数算出手段１９０４は、後述する払出枚数算出処理を実行する。次に、ステップ２４００で、遊技制御手段１９００（特に遊技終了制御手段１９０５）は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ１１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００５５】
まず、図９は、図８におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１及びフラグ一時記憶手段２１０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」かつＣＲＥカウンタ値が「５０」であるか、又は現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）であるか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカー（図示しない）をメダルを投入不能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。他方、ステップ１１０２でＮｏの場合、ステップ１１０６で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。次に、ステップ１１０８で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ１１０８でＹｅｓの場合、ステップ１１１０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」ではないか否かを判定する。ステップ１１１０でＹｅｓの場合、ステップ１１１２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。他方、ステップ１１１０でＮｏの場合、ステップ１１１４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。次に、ステップ１１１６で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１１８で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００５６】
他方、ステップ１１０８でＮｏの場合、ステップ１１２０で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン２５を押圧したか否かを判定する。ステップ１１２０でＹｅｓの場合、ステップ１１２２で、メダル管理手段１２００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１１２２でＹｅｓの場合、ステップ１１２４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１２４でＹｅｓの場合、ステップ１１２６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ１１２８で、メダル管理手段１２００（払出制御手段２２００）は、メダル払出装置４０００を駆動し、メダル受け皿５にメダルを「１」枚排出する。次に、ステップ１１３０で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１３２で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１１２４に移行する。
【００５７】
他方、ステップ１１２４でＮｏの場合、ステップ１１３４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１３４でＹｅｓの場合、ステップ１１３６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値から「１」減算し、ステップ１１２８に移行する。
【００５８】
尚、ステップ１１２０、ステップ１１２２及びステップ１１３４でＮｏの場合は次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００５９】
次に、図１０は、図８におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、遊技開始判定手段１３００は、入力信号受信手段１１０１がＢＥＴボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がＢＥＴボタン１８を押圧したか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」であるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２０８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタに「０」をセットする。次に、ステップ１２１０で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１２１２及びステップ１２１４で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ１２１６で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオンにし、次の処理（ドラ決定処理１４００）に移行する。
【００６０】
他方、ステップ１２０６でＮｏの場合、ステップ１２１８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」でないか否かを判定する。ステップ１２１８でＹｅｓの場合、ステップ１２２０及びステップ１２２２で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算すると共に、ＢＥＴカウンタ値に「１」加算する。次に、ステップ１２２４で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１２２６で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１２０６に移行する。
【００６１】
尚、ステップ１２０２、ステップ１２０４及びステップ１２１８でＮｏの場合にも次の処理（ドラ決定処理１４００）に移行する。
【００６２】
次に、図１１は、図８におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、ドラ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、ドラ決定手段１５００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技開始決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ１４０４で、ドラ決定手段１５００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１４０６で、ドラ決定手段１５００は、第１ドラの決定用乱数を取得する。次に、ステップ１４０８で、ドラ決定手段１５００は、前記乱数に基づき、ドラ決定用テーブル１５０１を参照し、前記乱数に係る牌を第１ドラに決定すると共に、当該決定情報をドラ一時記憶手段２１０４にセットする。次に、ステップ１４１０で、ドラ決定手段１５００は、第２ドラの決定用乱数を取得する。次に、ステップ１４１２で、ドラ決定手段１５００は、前記乱数に基づき、ドラ決定用テーブル１５０１を参照し、前記乱数に係る牌を第２ドラに決定すると共に、当該決定情報をドラ一時記憶手段２１０４にセットする。ここで、「第１ドラ」及び「第２ドラ」は、獲得メダル枚数を増加させる得点増加装置の作動契機の一つであり、手牌に第１ドラ又は第２ドラが含まれている状態で上がると獲得メダル枚数が増加する（後述の払出枚数算出処理２３００参照）。また、第１ドラ及び第２ドラは２球目及び３球目の自摸でそれぞれ表示される。そして、ステップ１４１４で、ドラ決定手段１５００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「ドラ決定フラグ」をオンする。次に、ステップ１４１６で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段３０００側に決定したドラ情報（第１ドラ情報及び第２ドラ情報）を送信し、次の処理（特別遊技役決定処理１５００）に移行する。尚、ステップ１４０２でＮｏの場合にも次の処理（特別遊技役決定処理１５００）に移行する。
【００６３】
次に、図１２は、図８におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技役決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、特別遊技役決定手段１６００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「ドラ決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、特別遊技役決定手段１６００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「ドラ決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１５０６で、特別遊技役決定手段１６００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、特別遊技役決定手段１６００は、特別遊技役決定用乱数を取得する。次に、ステップ１５１０で、特別遊技役決定手段１６００は、前記乱数に基づき、特別遊技役決定用テーブル１６０１を参照し、特別遊技役（ＢＢ役、ＣＢ役）を決定すると共に、当該特別遊技に係る上がり役コード（ＢＢ役に係る上がり役コード、ＣＢ役に係る上がり役コード）を特別遊技役一時記憶手段２１０６にセットする。そして、ステップ１５１２で、特別遊技役決定手段１６００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技役決定フラグ」をオンにする。次に、ステップ１５１４で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段３０００側に決定した特別遊技役情報（ＢＢ役、ＣＢ役）を送信し、次の処理（遊技開始・発射球セット処理１４００）に移行する。尚、ステップ１５０２でＮｏの場合は次の処理（遊技開始・発射球セット処理１４００）に移行し、ステップ１５０６でＮｏの場合はステップ１５１２に移行する。
【００６４】
次に、図１３は、図８におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。ここで、ステップ１６０２〜ステップ１６１０が遊技開始処理（遊技開始初期設定処理）、ステップ１６１２〜１６２０が発射球セット処理である。
【００６５】
まず、ステップ１６０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技役決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技役決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１６０６で、特別遊技制御手段１９０６は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０６でＹｅｓの場合、ステップ１６０８で、特別遊技制御手段１９０６は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。そして、ステップ１６１０で、遊技開始判定手段１３００は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報として「４」をセットする。以上で、遊技開始処理を終了する。
【００６６】
次に、遊技開始処理終了後、ステップ１６１２〜ステップ１６２０にかけて、発射球セット処理が実行される。具体的には、まず、ステップ１６１２で、自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、遊技球送り装置（図示しない）を制御して、遊技球発射装置の発射位置（図示しない）に遊技球を１球セットする。そして、ステップ１６１４で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報から「１」を減算する。その後、ステップ１６１６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオンにし、次の処理（自摸制御処理１７００）に移行する。以上が遊技開始直後の発射球セット処理（１個目の自摸用の発射球セット処理）である。２球目〜４球目に関しては下記の処理で実行される。まず、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６１８でＹｅｓの場合、ステップ１６２０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオフにし、ステップ１６１２に移行する。
【００６７】
次に、図１４は、図８におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」がオンであるか否か、即ち、遊技球発射装置に供給された１球の遊技球がまだいずれの入球口にも入球していない状況であるか否かを判定する。ここで、ステップ１７０２でＹｅｓの場合には自摸牌制御処理が実行され、当該ステップでＮｏの場合には次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。ここで、当該自摸牌制御処理は、ステップ１７０２〜ステップ１７０８が作動入球口開放制御処理、ステップ１７１０〜ステップ１７２８が入球処理（特に、ステップ１７１０〜ステップ１７１４が通常入球口の入球処理、ステップ１７１６〜ステップ１７２８が特別入球口の入球処理）、ステップ１７３０〜ステップ１７３８が次球供給許可判定処理、ステップ１７４０〜ステップ１７４６が表示制御処理、ステップ１８００の上がり判定処理、から構成される。以下、順に説明することとする。
【００６８】
まず、ステップ１７０２〜ステップ１７０８が作動入球口開放制御処理から説明する。はじめに、ステップ１７０４で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過したか否かを判定する。ステップ１７０４でＹｅｓの場合、ステップ１７０６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口作動ゲート有効フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１７０６でＹｅｓの場合、ステップ１７０８で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口開閉装置１１ｂを駆動して、特別入球口１１を開放する。
【００６９】
次に、ステップ１７１０〜ステップ１７２８の入球処理を説明する。まず、ステップ１７１０〜ステップ１７１４における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ１７１０で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・に入球したか否かを判定する。ステップ１７１０でＹｅｓの場合、ステップ１７１２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオフにする。次に、ステップ１７１４で、自摸牌制御手段１９０２は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段２１０３ａに追加する。
【００７０】
次に、ステップ１７１０でＮｏの場合に実行される、ステップ１７１６〜ステップ１７２８における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ１７１６で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口１１に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ１７１６でＮｏの場合には、ステップ１７１０に戻り、ステップ１７１０又はステップ１７１６でＹｅｓになるまでループする。他方、ステップ１７１６でＹｅｓの場合、ステップ１７１８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオフにする。そして、ステップ１７２０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１７２０でＹｅｓの場合、ステップ１７２２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口入球フラグ」をオンにする。次に、ステップ１７２４で、自摸牌制御手段１９０２（表示制御手段２０００）は、メイン表示装置３６内の２倍得点増加ランプ（図示しない）を点灯する。次に、ステップ１７２６で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ１７２８で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ１７２８でＹｅｓの場合にはステップ１７１４に移行する。尚、ステップ１７２８でＮｏの場合にはＹｅｓになるまで当該処理をループする。
【００７１】
次に、ステップ１７３０〜ステップ１７３８の次球供給許可判定処理を説明する。まず、ステップ１７３０で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２を参照し、ｎが０でないか否か、即ち、予定されていた４球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ１７３０でＹｅｓの場合、ステップ１７３２で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２を再び参照し、ｎが１でないか否か、即ち、まだ配牌の３球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ１７３２でＹｅｓの場合、ステップ１７３４で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ１７３２でＮｏの場合、即ち、配牌の３球をすべて打ち切った状況であるときには、ステップ１７３６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ１７３０でＮｏの場合、即ち、予定されていた４球をすべて打ち切った状況である場合には、ステップ１７３８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技終了フラグ」をオンにし、ステップ１７４４に移行する。尚、ステップ１７３８でステップ１７４０に移行しない理由（即ち、ステップ１７４０〜ステップ１７４２をスキップする理由）は、ステップ１７３８の処理は４球すべて打ち切った後に実行される処理であるから、もはや並び替えて遊技者に対して自摸るべき牌を教示する必要がないからである。但し、これはメイン側での表示に関しての処理であり、後述するように、サブ基板側では上がり役が成立しているときに限り並び替えを実行し、どのような上がり役が成立したかを遊技者に報知するよう構成している。
【００７２】
次に、ステップ１７４０〜ステップ１７４６の表示制御処理を説明する。まず、ステップ１７４０で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａ内に一時記憶された手牌情報を踏まえ、第１並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａ（手牌２個時）又は第２並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ｂ（手牌３個時）を参照して並び替えが必要か否かを判定する。ステップ１７４０でＹｅｓの場合、ステップ１７４２で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、第１並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａ（手牌２個時）又は第２並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ｂ（手牌３個時）を参照し、並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ１７４４で、表示制御手段２０００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置３６上に手牌を表示する。そして、ステップ１７４６で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に手牌情報（及び並び順情報）情報を送信する。そして、ステップ１８００で、後述する上がり判定処理を実行し、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００７３】
次に、図１５は、図１４におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、上がり判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０６で、役判定手段１９０３は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、手牌が上がりであるか否かを判定する。ステップ１８０６でＹｅｓの場合、ステップ１８０８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段２１１０ａにセットする。次に、ステップ１８１０で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１８１０でＹｅｓの場合、ステップ１８１２で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役はＢＢ役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるＢＢ役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１８１２でＹｅｓの場合、ステップ１８１４で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１８１６で、役判定手段１９０３は、特別遊技内容参照テーブル１９０６ａを参照し、今回のビック役に対応したラウンド数を特別遊技ゲーム回数カウンタ値にセットし、ステップ１８１８に移行する。
【００７４】
他方、ステップ１８１２でＮｏの場合、ステップ１８２０で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役はＣＢ役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるＣＢ役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１８２０でＹｅｓの場合、ステップ１８２２で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１８２４で、役判定手段１９０３は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「１」をセットし、ステップ１８１８に移行する。
【００７５】
そして、ステップ１８１８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」を夫々オンにし、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。尚、ステップ１８０６、ステップ１８１０及びステップ１８２０でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００７６】
次に、図１６は、図８におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「捨て牌許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１９０２でＹｅｓの場合、ステップ１９０４で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ及び１９ｃのいずれかを押圧したか否かを判定する。ステップ１９０４でＹｅｓの場合、ステップ１９０６で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオフにする。次に、ステップ１９０８で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、まず、ステップ１９０８でＮｏの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ１９１０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオフにし、ステップ１９１２に移行する。他方、ステップ１９０８でＹｅｓの場合、ステップ１９１２で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂに追加する。そして、ステップ１９１４で、表示制御手段２０００は、牌情報一時記憶手段２１０３を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１９１６で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａ内に一時記憶された手牌情報を踏まえ、第１並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａを参照して並び替えが必要か否かを判定する。ステップ１９１６でＹｅｓの場合、ステップ１９１８で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、第１並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａを参照し、並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ１９２０で、表示制御手段２０００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置３６上に手牌を表示する。次に、ステップ１９２２で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記捨て牌情報を送信する。そして、ステップ１９２４で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオンにし、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。
【００７７】
他方、ステップ１９０４でＮｏの場合、即ち、捨て牌操作が無い場合には、ステップ１９２６で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が終了ボタン操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ１９２６でＹｅｓの場合、ステップ１９２８及びステップ１９３０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオフにすると共に「遊技終了フラグ」をオンにし、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。尚、ステップ１９１６でＮｏの場合にはステップ１９２０に移行する。また、ステップ１９０２及びステップ１９２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。
【００７８】
次に、図１７は、図８におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０６で、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役一時記憶手段２１１０ａに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数（Ｍａ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域（図示しない）にセットする。次に、ステップ２３０８で、払出枚数算出手段１９０４は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａ、ドラ一時記憶手段２１０４を参照し、第１ドラ、第２ドラによる増加メダル枚数（Ｍｂ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１０で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３１２で、払出枚数算出手段１９０４は、特別遊技による増加メダル枚数（Ｍｃ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１４で、払出枚数算出手段１９０４は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数（Ｓ）を算出（Ｓ＝Ｍａ＋Ｍｂ＋Ｍｃ）すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１８で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、合計メダル枚数（Ｓ）が「３０」枚以内であるか否かを判定する。ステップ２３１８でＹｅｓの場合、ステップ２３２２に移行し、ステップ２３１８でＮｏの場合、ステップ２３２０で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂに「３０」をセットし、ステップ２３２２に移行する。次に、ステップ２３２２で、表示制御手段２０００は、上がり情報一時記憶手段２１１０を参照し、上がり関連情報（獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２３２４で、情報送信手段１１０２は、サブ側に前記上がり関連情報（上がり役、獲得メダル枚数等）を送信し、次の処理（遊技終了処理）に移行する。
【００７９】
尚、ステップ２３０２でＮｏの場合は次の処理（遊技終了処理）に移行し、ステップ２３１０でＮｏの場合はステップ２３１４に移行する。
【００８０】
次に、図１８は、図８におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０６でＹｅｓの場合、ステップ２４０７で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ２４０８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０８でＹｅｓの場合、ステップ２４０９で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオフにする。そして、ステップ２４１０で、遊技終了制御手段１９０５は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数（Ｓ）の値を加算する。次に、ステップ２４１２で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「５０」より大きいか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段２１０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値から「５０」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段２２００は、メダル払出装置４０００を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿５に排出する。次に、ステップ２４１５で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタに「５０」をセットする。
【００８１】
次に、ステップ２４１６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、ステップ２４１８で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ２４２０で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が「０」ではないか否かを判定する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、ステップ２４２２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」をオフにし、ステップ２４３０に移行する。
【００８２】
他方、ステップ２４０８でＮｏの場合、ステップ２４２８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照して「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定し、ステップ２４２８でＹｅｓの場合はステップ２４２２に移行し（特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする）、他方、ステップ２４２８でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【００８３】
次に、ステップ２４３０で、表示制御手段２０００は、遊技状態一時記憶手段２１００を参照し、遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２４３２で、遊技終了制御手段１９０５（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等）を送信する。
【００８４】
次に、ステップ２４４４で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後処理（例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等）を実行する。次に、ステップ２４４６で、遊技終了制御手段１９０５は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ２４４６でＮｏの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ２４４６の処理を行い、ステップ２４４６でＹｅｓの場合はステップ２４４８に移行する。次に、ステップ２４４８で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本最良形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間（例えば１分）当たりのゲーム数が所定数（例えば７ゲーム）を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ２４４８でＮｏの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ２４４８の処理を行い、ステップ２４４８でＹｅｓの場合は、次の処理（メダル管理処理１１００）に移行する。
【００８５】
尚、ステップ２４０６でＮｏの場合は次の処理（メダル管理処理１１００）に移行し、ステップ２４１２でＮｏの場合はステップ２４１６に移行し、ステップ２４１６及びステップ２４２０でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【００８６】
次に、図１９〜図２１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ制御装置３０００側での処理の流れを説明する。ここで、図２１は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ３００２で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、表示情報受信手段３１００が主制御装置１０００側から表示情報・信号を受信したか否かを判定する。ステップ３００２でＹｅｓの場合、受信した情報等に基づいて異なる処理が実行される。まず、ステップ３００２で受信した情報等が自摸牌や捨て牌等の手牌に関する情報である場合には、後述するステップ３１００の手牌表示制御処理が実行される。また、ステップ３００２で受信した情報等がドラに関する情報である場合には、後述するステップ３２００のドラ表示制御処理が実行される。更に、ステップ３００２で受信した情報等が他の情報等（例えば、遊技開始信号、遊技終了信号、特別遊技役情報、メダル情報等）である場合には、表示制御手段３０００は、当該情報等に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第１演出表示装置１０や第２演出表示装置１６上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ３００２に戻る。以下、サブルーチンである手牌表示制御処理及びドラ表示制御処理について詳述する。
【００８７】
まず、図２０は、図１９におけるステップ３１００のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ３１０２で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。ここで、主制御装置１０００側から送信される手牌情報は、図１４のステップ１７４６で送信される情報である。具体的には、手牌が１個の場合には手牌を特定するための情報、手牌が２個の場合には手牌を特定するための情報と手牌の配置情報（例えば、手牌が「１」及び「３」であり、「１」が第一番目に配置され且つ「３」が第三番目に配置される旨の配置情報）、手牌が３個の場合にも手牌を特定するための情報と手牌の配置情報、が送信される。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、表示制御手段３０００は、主制御装置１０００からの手牌情報及び配列情報に従い、第２演出表示装置１６上に手牌を表示する。このように、本最良形態では、サブ制御装置側での手牌の配置については、基本的には主制御装置１０００側でのメイン表示装置３６での表示態様と整合した表示が実行される。但し、本最良形態では、上がり時に上がり図柄配列に整列し直す処理を主制御装置１０００側では実行しないため、この場合はサブ制御装置側で上がり図柄配列に整列し直した上、どのような上がり図柄が揃ったのかを遊技者に分かり易く表示することとしている。具体的には、ステップ３１０６で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、上がり情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１０６でＹｅｓの場合、ステップ３１０８で、表示制御手段３０００は、主制御装置１０００側から送信された手牌（３個）と上がり図柄参照テーブル（図示せず）とを比較の上、これら３個の手牌を上がり図柄配列に整列し直した上、第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６上に手牌を表示する。例えば、主制御装置１０００側からの手牌情報が「ウイウ」である場合、通常小役である「ウウイ」と並びを変換した上で表示する。そして、ステップ３１１０で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１１０でＹｅｓの場合、表示制御手段３０００は、主制御装置１０００側から送信された捨て牌を捨て牌表示部３３上に表示し、次の処理（ステップ３００２）に移行する。尚、ステップ３１０２でＮｏの場合にはステップ３１０６に移行し、ステップ３１０６でＮｏの場合にはステップ３１１０に移行し、３１１０でＮｏの場合には次の処理（ステップ３００２）に移行する。
【００８８】
次に、図２１は、図１９におけるステップ３３００のサブルーチンに係る、ドラ表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ３２０２で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、２個目の手牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ３２０２でＹｅｓの場合、ステップ３２０４で、表示制御手段３０００は、予め主制御装置１０００側から送信されて一時記憶されている２個のドラ情報の内、第１ドラをドラ表示部２８上に表示する。次に、ステップ３２０６で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、３個目の手牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ３２０６でＹｅｓの場合、ステップ３２０８で、表示制御手段３０００は、予め主制御装置１０００側から送信されて一時記憶されている２個のドラ情報の内、第２ドラをドラ表示部２８上に表示し、次の処理（ステップ３００２）に移行する。尚、ステップ３２０２でＮｏの場合にはステップ３２０６に移行し、ステップ３２０６でＮｏの場合には次の処理（ステップ３００２）に移行する。
【００８９】
次に、最良形態に係る雀球遊技機の作用について時系列的に説明することとする。
【００９０】
《遊技開始》
まず、所定数（３枚）のメダルを投入するかＢＥＴボタンを押圧して３枚のメダルがＢＥＴされた時点で遊技が開始される。そして、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の特別遊技役表示部３６ｃ及びサブ制御装置側の演出表示装置に、今回の特別遊技役（ビック役が３通り、チャンス役が３通り）が表示される。
【００９１】
《配牌》
次に、本最良形態では、３個の配牌が手打ちで実行される。具体的に説明すると、まず、１個目の配牌を行うべく、遊技開始直後、発射装置に遊技球が１球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、通常遊技時には振分領域Ｘ内の３個の図柄入球口（１３ａ、１３ｄ、１３ｃ）又はその下の図柄入球口（１３ｄ、１３ｅ・・・）のいずれかに入球する。そして、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ（特に第１手牌図柄表示部３６ａ−１）及びサブ制御装置側の第２演出表示装置１６に、１個目の牌が表示される。例えば、図２２（ａ）は、１個目として「３」を自摸った場合の表示例である（本表示例はメイン表示装置のものであるがサブ側でも基本的は同様）。
【００９２】
次に、２個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、前記同様、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ及びサブ制御装置側の演出表示装置に、２個目の牌が表示される。この際、１個目と２個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部３６ａ及びサブ制御装置側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、１個目と２個目の配牌が上がり役のテンパイ状態ではないときには、今回自摸った牌は手牌図柄表示部３６ａの第２手牌図柄表示部３６ａ−２にそのまま表示される。例えば、図２２（ｂ）は、図２２（ａ）の状況下、２個目に「７」を自摸った場合の例である。このように、自摸った順番通り且つ自摸回数に対応した表示部（即ち、１回目の自摸であれば第１手牌図柄表示部３６ａ−１、２回目の自摸であれば第２手牌図柄表示部３６ａ−２）に表示される。次に、１個目と２個目の配牌が上がり役のテンパイ状態であるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えを行い且つ必要に応じて自摸回数に対応しない表示部（即ち、本来的には３回目の自摸の際に利用される第３手牌図柄表示部３６ａ−３）をも利用し、１個目と２個目の配牌が手牌図柄表示部３６ａに表示される。例えば、図２２（ｃ）は、図２２（ａ）に示す状況下、２個目に「１」を自摸った場合の例である。この場合、非テンパイ状態時のルール（即ち、自摸った順番通り且つ自摸回数に対応した表示部に表示）に従うと、１回目の自摸牌の「３」が第１手牌図柄表示部３６ａ−１に表示され、２回目の自摸牌の「１」が第２手牌図柄表示部３６ａ−２に表示されることとなる。しかしながら、このように表示すると、上がり役「１２３」のテンパイ状態であることが遊技者に十分認識されない可能性があるため、図２２（ｃ）に示すように、２回目の自摸牌の「１」が第１手牌図柄表示部３６ａ−１に表示され、１回目の自摸牌の「３」が第３手牌図柄表示部３６ａ−３に表示される。この表示により、以後は「２」を狙えば上がり役を揃えることができることを遊技者は容易に認識することとなる。
【００９３】
次に、３個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、同様に、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ及びサブ制御装置側の演出表示装置に、３個目の牌が表示される。この際、１個目〜３個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部３６ａ及びサブ制御装置側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、１個目〜３個目の配牌がバラケ目であるときには、今回自摸った牌は手牌図柄表示部３６ａの第３手牌図柄表示部３６ａ−３にそのまま表示される。例えば、図２２（ｄ）は、図２２（ｂ）に示す状況下、３個目に「α」を自摸った場合の例である。このように、自摸った順番通り且つ自摸回数に対応した表示部（即ち、１回目の自摸であれば第１手牌図柄表示部３６ａ−１、２回目の自摸であれば第２手牌図柄表示部３６ａ−２、３回目の自摸であれば第３手牌図柄表示部３６ａ−３）に表示される。次に、１個目〜３個目の配牌の内２個が上がり役の組み合わせに係るものであるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えを行い、１個目〜２個目の配牌が手牌図柄表示部３６ａに表示される。例えば、図２２（ｅ）は、図２２（ｃ）に示す状況下、３個目に「４」を自摸った場合の例である。この場合には、２個配牌した状況下で自摸牌の並び替え等が実行されているので、３個目の自摸牌は、第２手牌図柄表示部３６ａ−２に表示される。他方、図２２（ｆ）は、図２２（ｃ）に示す状況下、３個目に「３」を自摸った場合の例である。この場合には、２個自摸った際に想定していた上がり役「１２３」よりも利益状態の高い「３３３」のテンパイ状態となっている。そこで、図２２（ｆ）に示すように、「３」、「３」及び「１」が、この順で第１手牌図柄表示部３６ａ−１、第２手牌図柄表示部３６ａ−２及び第３手牌図柄表示部３６ａ−３にそれぞれ表示される。この表示により、遊技者はより利益状態の高い上がり役のテンパイ状態になったことを把握する。
【００９４】
《捨て牌》
このように３個の配牌が終了した後、本最良形態では、１球だけ捨て牌した後に１球自摸することができる。このような遊技性の下、遊技者が捨て牌ボタン１９ａ〜ｃのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。この際、手牌が２個になるため、前述した手牌が２個の場合の表示処理が実行される。例えば、図２２（ｇ）は、図２２（ｆ）に示す状況下、「１」を捨てた場合である。このように、第３手牌図柄表示部３６ａ−３に表示されていた「１」が当該表示部から消去されブランク状態となる。これにより、対象となる上がり役が「３３３」であり、「３」が待ち牌であることが一目瞭然となる。他方、図２２（ｈ）は、図２２（ｆ）に示す状況下、「３」を捨てた場合である。この場合には、２個の手牌の並び替え等が実行され、「１」及び「３」が、第１手牌図柄表示部３６ａ−１及び第３手牌図柄表示部３６ａ−３にそれぞれ表示され、第２手牌図柄表示部３６ａ−２がブランク状態となる。これにより、対象となる上がり役が「１２３」であり、「２」が待ち牌であることが一目瞭然となる。
【００９５】
《自摸》
その後、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、前述と同様、発射されていずれかの図柄入球口に入球した場合、当該図柄入球口に対応した牌が、手牌図柄表示部３６ａのブランクとなっていた手牌図柄表示部に表示される。但し、この自摸が遊技の最終段階であるため（即ち、これ以上捨て牌や自摸ができないため）、メイン側では前述のような並び替え等の処理は実行されない。例えば、図２２（ｉ）は、図２２（ｈ）に示す状況下、「Ａ」を自摸った場合である。この場合、「Ａ＋ＡＮＹ＋ＡＮＹ」という上がり役が成立しているので「Ａ」を第１手牌図柄表示部３６ａ−１に表示するといった並び替えを実行してもよいが、本最良形態では、前述のようにこのタイミングでは並び替えを実行せず、「１」、「Ａ」及び「３」が、第１手牌図柄表示部３６ａ−１、第２手牌図柄表示部３６ａ−２及び第３手牌図柄表示部３６ａ−３にそれぞれ表示されたままとなる。但し、サブ制御基板３０００側では、「Ａ」、「１」及び「３」という並び替えを実行した上、演出表示装置に並び替え後の手牌を表示する。
【００９６】
《遊技終了》
本最良形態では、すべての遊技が終了したか（具体的には捨て牌後の自摸が終了したか）或いは遊技終了ボタン２４を押圧して遊技を強制終了させると遊技が終了する。
【００９７】
《特別遊技》
ここで、遊技途中又は遊技終了時点で所定の上がり役が揃った場合には、以後、特別遊技状態に突入する。この状態下では、特別入球口作動ゲート１２に遊技球が流入した場合、特別入球口１１が開放状態となる。そして、当該開放状態にある特別入球口１１に遊技球が入球した場合には、遊技者が希望する図柄を自摸することができる（具体的には、右シフトボタン２２ａ及び左シフトボタン２２ｂを操作することで図柄を指定した上、選択決定ボタン２３を押圧することで自摸牌が決定される）。尚、このような特別遊技状態が何回継続するかは、上がり役毎に定められている。本最良形態では、例えば「アアア」は１４ラウンド（当該上がり役が揃った当該遊技も含む）が付与される高利益ビック役であるのに対し、「１１１」は２ラウンド（当該上がり役が揃った当該遊技も含む）が付与される低利益ビック役である。
【００９８】
《ビック役の抽選》
ところで、本最良形態では、ゲーム毎に特別遊技役（ビック役、チャンス役）の抽選が実行される。ここで、特にビック役の抽選について説明すると、表２に示すように、遊技開始直後、乱数を取得した上で当該ゲームにおける３個のビック役を決定する。この際、乱数として０〜４７７を引いた場合には、ビック役として、「アイウ」、「７７７」、「３３３」、「５５５」、「１１１」、「アアア」、「９９９」、「ααα」から３個が選択される。図１〜図３から分かるように、これら図柄に対応した図柄入球口１３ｄ、１３ｅ・・・は相互に離隔した位置に配されている。したがって、例えば、ビック役として「１１１」、「９９９」、「アアア」が選択された場合、これらの位置を踏まえて、「１」に入球させるには弱め打ちか強め打ち、「９」及び「ア」に入球させるには通常打ちをする必要がある。したがって、当初から「１」を狙うか、「９」及び「ア」を狙うかを決めた上で発射することになる。つまり、どの図柄を狙うかを決めた上で発射強度を所定強度に設定しながら打つことになるので、３個あるビック役の内、あるビック役（発射強度が丁度合っているビック役）については揃う可能性があるが、他のビック図柄（発射強度が合っていないビック役）については略揃う可能性がない状況となる。他方、乱数として４７８〜５１２を引いた場合には、ビック役として、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」の３個が選択される。図２から分かるように、これら図柄に対応した図柄入球口１３ａ〜ｃは相互に隣り合う位置に配されていると共に、振分領域Ｘに放たれた遊技球はこれら入球口のいずれかに入球する可能性が高い。したがって、発射の際には振分領域Ｘを狙って打てばよく、これら３個のビック役に対応したいずれの入球口にも入球する可能性があり、即ち、いずれのビック役も揃えられる可能性がある。このように、この３組（「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」）のビック役が選択された時点で、他の組（「アイウ」〜「ααα」）が選択された場合と比較し、ビック役がより高頻度で揃うことになる（換言すれば、当該ゲーム限定の高確率変動状態）。
【００９９】
本最良形態によれば、振分領域内に複数の第一群入球口を配置すると共に、遊技者に有利な特典が付与される特定上がり役として当該複数の第一群入球口に対応した牌の組み合わせが選択され得るようにし、且つ、振分領域内に入球した遊技球は複数の第一群入球口の間に設けられた排出通路に導かれない限り第一群入球口のいずれかに入球するよう構成されているので、特定上がり役として当該複数の第一群入球口に対応した牌の組み合わせが選択された場合には、振分領域さえ狙って打てば高確率で第一群入球口に入球させることが可能になる結果、他の特定上がり役が選択された場合と比較して高確率で特定上がり役を揃えることができるため、内部状態の切替えを実行しなくても、１ゲーム完結型の確率変動機能を雀球遊技機に持たせることが可能になるという効果を奏する。
【０１００】
更に、取得した手牌の組み合わせを踏まえて、目指すべき上がり役である目標上がり役となる可能性があるか否かを判定した上で、目標上がり役となる可能性があると判定された場合には、取得した手牌の表示場所を目標上がり役と対応させた位置とするよう構成されているので、目指すべき役や手牌の状況を遊技者に的確に伝達することができ、遊技性をいち早く理解させることができるという効果を奏する。
【０１０１】
更に、まだ目標上がり役を完成させていない場合、目標上がり役を完成させるために不足している牌の場所が非表示等となっているので、どの牌を狙えば目標上がり役を完成させることができるのかをより明確により遊技者に伝達することができるという効果を奏する。
【０１０２】
次に、第２最良形態を説明する。ここで、第１最良形態との相違点を中心に本最良形態を説明することとする。まず、図２３は、振分領域Ｘの拡大図である。この図から分かるように、振分領域Ｘ内に図柄入球口１３ａ〜１３ｃが配置されている点では共通するが、第１最良形態とは異なり、図柄入球口１３〜１３ｃは隣接して配置されている。即ち、図柄入球口１３ａ〜１３ｃの間には遊技球が通過可能な通路が設けられておらず、振分領域Ｘ内に入球した遊技球は図柄入球口１３ａ〜１３ｃのいずれかに入球するよう構成されている。次に、更なる相違点は、特別遊技役決定用テーブル１６０１と特別遊技内容参照テーブル１９０６ａの内容である。まず、表７は、第２最良形態における特別遊技役決定用テーブル１６０１の一例である。ここで、本テーブルにおける第１最良形態との違いは、牌「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」に関連した第１最良形態でのビック役が「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」及び「ＣＣＣ」のゾロ目のみであるのに対し、第２最良形態では「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」のすべての組み合わせがビック役である点である。即ち、第２最良形態では、「ＡＡＡ」、「ＡＡＢ」、「ＡＡＣ」、「ＡＢＢ」、「ＡＢＣ」、「ＡＣＣ」、「ＢＢＢ」、「ＢＢＣ」、「ＢＣＣ」、「ＣＣＣ」の１０種である。次に、表８は、第２最良形態における特別遊技内容参照テーブル１９０６の一例である。この表から分かるように、組み合わせによって異なる特別遊技内容（ラウンド数）が付与されるよう構成されている。
【表７】
2011110146.tif 000009
【表８】
2011110146.tif 000010
【０１０３】
このようなテーブル構成であるので、ビック役を決定する際の乱数として「４７８〜５１２」の範囲が取得された場合には、Ａ、Ｂ及びＣのいずれの組み合わせであってもよいビック役が選択される。そして、前述のように、振分領域Ｘに遊技球が入球した場合には、Ａ、Ｂ及びＣに対応した入球口１３ａ〜ｃのいずれかに入球するよう設計されている。したがって、Ａ、Ｂ及びＣのいずれの組み合わせであってもよいビック役が選択された時点でビック役が略確定し、当該遊技は事実上ビック役の期待付与利益（ラウンド数）を決定する遊技となる。尚、本最良形態では、強め打ちをすると、略振分領域Ｘに入球するように設計されている。
【０１０４】
本最良形態によれば、振分領域内に複数の第一群入球口を配置すると共に、遊技者に有利な特典が付与される特定上がり役として当該複数の第一群入球口に対応した牌の組み合わせが特別上がり役として選択された場合には、複数の第一群入球口に対応した牌の異なる組み合わせが複数の特別上がり役として選択されるようにし、且つ、振分領域内に入球した遊技球は必ず第一群入球口のいずれかに入球するよう構成されているので、特定上がり役として当該複数の第一群入球口に対応した牌の組み合わせが選択された場合には、概ね特典が付与された状況下で、当該遊技にて振分領域を狙い打ちすることでボーナス内容を自分で決定することが可能になるという効果を奏する。
【０１０５】
また、従来の雀球遊技機では、配牌が自動で実行されるように構成されているので、配牌が実行されたときには狙える役が予め決まっていることが多い。他方、本最良形態によれば、配牌も手打ちで実行されるよう構成されているので、第一群入球口に対応した牌から構成される組み合わせが特定上がり役であるときには、配牌時から当該特定上がり役を狙うことが可能になるという効果をも奏する。
【０１０６】
更に、遊技開始時（例えば、初回の自摸前）に実質的にボーナスが確定していることが遊技者に対して報知されるため、第一群入球口に対応した発射強度で確実に発射させることができる結果、設計通りに当該遊技でボーナスを確実に付与可能になると共に、当該遊技でボーナスが確定している旨を遊技者に伝達できるために安心感を持って当該遊技に臨ませることが可能になるという効果をも奏する。
【０１０７】
尚、本最良形態では、遊技開始指示手段による遊技開始指示がなされた後、所定数の配牌を手打ちで実行するよう構成したが、これには限定されず、所定数の配牌を自動で行ってもよい。この場合、遊技制御手段は、遊技開始指示手段による遊技開始の指示に基づき、所定数の配牌を決定し、手牌データ一時記憶手段内に配牌に係るデータをセットする配牌決定手段を有する。
【符号の説明】
【０１０８】
４  遊技球発射レバー
１３ａ、１３ｂ・・・  図柄入球口
１３ａ−１、１３ｂ−１・・・  入球検出センサ
１８  ＢＥＴボタン
１９ａ〜１９ｃ  捨て牌ボタン
３６ａ  手牌図柄表示部
１６００  特別遊技役決定手段
１９００  遊技制御手段
１９０１  捨て牌制御手段
１９０２  自摸牌制御手段
１９０２ａ  自摸用遊技球供給手段
１９０６  特別遊技制御手段
２０００  表示制御手段
２１０３ａ  手牌情報一時記憶手段
２２００  払出制御手段
Ｘ  振分領域
【図１】
2011110146.tif 000011
【図２】
2011110146.tif 000012
【図３】
2011110146.tif 000013
【図４】
2011110146.tif 000014
【図５】
2011110146.tif 000015
【図６】
2011110146.tif 000016
【図７】
2011110146.tif 000017
【図８】
2011110146.tif 000018
【図９】
2011110146.tif 000019
【図１０】
2011110146.tif 000020
【図１１】
2011110146.tif 000021
【図１２】
2011110146.tif 000022
【図１３】
2011110146.tif 000023
【図１４】
2011110146.tif 000024
【図１５】
2011110146.tif 000025
【図１６】
2011110146.tif 000026
【図１７】
2011110146.tif 000027
【図１８】
2011110146.tif 000028
【図１９】
2011110146.tif 000029
【図２０】
2011110146.tif 000030
【図２１】
2011110146.tif 000031
【図２２】
2011110146.tif 000032
【図２３】
2011110146.tif 000033