(57)【要約】【課題】可動演出役物の動作と画像表示部の画像表示を同期させる演出を、容易な制御をもって多様化させること。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４と、可動演出役物１３０と、駆動モータ２０１と、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃと、を備える。可動演出役物１３０は、基準面、第１の演出面、第２の演出面によって構成される。ランプ制御部３０２ｃは、演出統括部３０２ａによって決定された演出に基づいて可動演出役物１３０を駆動させる。可動演出役物１３０を基準面から第１の演出面へ駆動させる場合、基準面から第２の演出面へ駆動させる場合と同一の所要時間をもって駆動させる。画像・音声制御部３０２ｂは、可動演出役物１３０の第１の演出面または第２の演出面が停止されるタイミングにおいて、所定の画像を表示させる。【選択図】図４
2011104049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
基準面と、第１の演出面と、第２の演出面を含む複数の面によって構成される可動演出役物と、
画像を表示する画像表示部と、
を備えたぱちんこ遊技機において、
大当たり抽選をおこなう主制御部から入力される遊技に関する情報に基づいて、演出の内容を決定する演出統括手段と、
前記可動演出役物を可動させるために回転駆動する駆動手段と、
前記演出統括手段によって決定された演出に基づいて、前記駆動手段に制御信号を出力することによって、前記可動演出役物を、基準面から第１の演出面または第２の演出面へ駆動させる駆動制御手段と、
前記演出統括手段によって決定された演出に基づいて、前記画像表示部へ画像を表示させる画像制御手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、前記可動演出役物を基準面から第１の演出面へ駆動させる場合、前記可動演出役物を基準面から第２の演出面へ駆動させる場合と同一の所要時間をもって駆動させ、
前記画像制御手段は、前記可動演出役物の第１の演出面または第２の演出面が停止されるタイミングにおいて、所定の画像を表示させることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記可動演出役物は、外周面に前記複数の面が形成される回胴構造の役物であり、底面の中心を結ぶ直線と遊技盤面が平行である位置に配置され、
前記駆動手段は、前記直線を回転軸として、前記可動演出役物を、回転させるように駆動することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記可動演出役物は、前記駆動手段によって前記基準の面から所定の方向に所定角度回転された位置に前記第１の演出面が配置され、また、前記駆動手段によって前記基準の面から前記所定の方向と反対の方向に前記所定角度回転された位置に前記第２の演出面が配置され、
前記駆動制御手段は、前記基準の面から前記第１の演出面に駆動させる際、前記基準の面から前記第２の演出面に駆動させる際の駆動速度と同一の駆動速度にて、前記駆動手段に駆動させることを特徴とする請求項２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示部および可動演出役物を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入ると、画像表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができるぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機では、画像表示部への画像表示や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによる演出のほか、いわゆる、ギミックと称される可動演出役物を点灯させたり動作させたりすることによって演出効果を高めている。たとえば、可動演出役物の動作に同期させて画像表示部への画像表示をおこなうなど、複数の演出を組み合わせた演出をおこなうぱちんこ遊技機が公知である（たとえば、下記特許文献１参照）。
【０００４】
このように異なる複数の演出を組み合わせておこなう場合、ぱちんこ遊技機は、演出処理の負担を分散させるために、たとえばランプ制御部、画像制御部または演出統括部などの複数の処理部からなる演出制御部を備えて構成される。
【０００５】
演出統括部は、演出制御部全体を統括し、ぱちんこ遊技機の主制御部からの演出要求に基づき、ランプ制御部および画像制御部に演出要求をおこなう。ランプ制御部および画像制御部は、演出統括部による演出要求時に、それぞれ独立して演出処理をおこなう。
【０００６】
可動演出役物は、ある特定の演出要求時にのみ動作させるものである。可動演出役物は、たとえば複数のランプを制御するランプ制御部によって制御される。また、画像表示部への画像表示は、画像制御部によって制御される。
【０００７】
たとえば、可動演出役物の停止と、画像表示部への画像表示と、を同期させた演出（以下「同期演出」という）をおこなう場合、ランプ制御部は、同期演出の要求がおこなわれた場合に、当該要求に基づいて可動演出役物を動作させる。また、画像表示部は同期演出の要求が入力されてから所定時間が経過したタイミングにて、画像表示をおこなう。当該所定時間は、ランプ制御部が可動演出役物の動作を開始してから停止させるまでの時間に合わせて予め設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００８−０４３６５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来技術では、同一の可動演出役物を用いて、複数のタイミングで同期演出をおこなう場合、画像制御部がいずれのタイミングにて画像表示をおこなうかを判断する必要があるため、同期するタイミングのパターンが増えるほど、同期演出時の制御が煩雑になるといった問題があった。
【００１０】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動演出役物の動作と画像表示部への画像表示とを同期させる同期演出のパターンを、容易な制御をもって多様化させることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、基準面（２１２ａ）と、第１の演出面（２１２ｂ）と、第２の演出面（２１２ｃ）を含む複数の面によって構成される可動演出役物（１３０）と、画像を表示する画像表示部（１０４）と、を備えたぱちんこ遊技機（１００）において、大当たり抽選をおこなう主制御部（３０１）から入力される遊技に関する情報に基づいて、演出の内容を決定する演出統括手段（３０２ａ）と、前記可動演出役物（１３０）を可動させるために回転駆動する駆動手段（２０１）と、前記演出統括手段（３０２ａ）によって決定された演出に基づいて、前記駆動手段（２０１）に制御信号を出力することによって、前記可動演出役物（１３０）を、基準面から第１の演出面または第２の演出面へ駆動させる駆動制御手段（３０２ｃ）と、前記演出統括手段（３０２ａ）によって決定された演出に基づいて、前記画像表示部（１０４）へ画像を表示させる画像制御手段（３０２ｂ）と、を備え、前記駆動制御手段（３０２ｃ）は、前記可動演出役物（１３０）を基準面から第１の演出面へ駆動させる場合、前記可動演出役物（１３０）を基準面から第２の演出面へ駆動させる場合と同一の所要時間をもって駆動させ、前記画像制御手段（３０２ｂ）は、前記可動演出役物（１３０）の第１の演出面または第２の演出面が停止されるタイミングにおいて、所定の画像を表示させることを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記可動演出役物（１３０）は、外周面に前記複数の面が形成される回胴構造の役物であり、底面の中心を結ぶ直線と遊技盤（１０１）面が平行である位置に配置され、前記駆動手段（２０１）は、前記直線を回転軸として、前記可動演出役物（１３０）を、回転させるように駆動することを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記可動演出役物（１３０）は、前記駆動手段（２０１）によって前記基準の面から所定の方向に所定角度回転された位置に前記第１の演出面（２１２ｂ）が配置され、また、前記駆動手段（２０１）によって前記基準の面から前記所定の方向と反対の方向に前記所定角度回転された位置に前記第２の演出面（２１２ｃ）が配置され、前記駆動制御手段（３０２ｃ）は、前記基準の面から前記第１の演出面（２１２ｂ）に駆動させる際、前記基準の面から前記第２の演出面（２１２ｃ）に駆動させる際の駆動速度と同一の駆動速度にて、前記駆動手段（２０１）に駆動させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、可動演出役物の動作と画像表示部への画像表示を同期させる同期演出のパターンを、容易な制御をもって多様化することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２−１】可動演出役物の分解斜視図である。
【図２−２】可動演出役物の各側面図柄部の説明図である。
【図３】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示した説明図である。
【図５】可動演出役物の回転状態を示した模式図である。
【図６】主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図９】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１０】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１−１】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１−２】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−３】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−４】はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１４】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１９−１】大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１９−２】リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１９−３】はずれ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図２０】画像・音声制御部のＣＰＵがおこなう画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１−１】演出制御テーブル（風林火山ＳＰ）の一例を示す説明図である。
【図２１−２】演出制御テーブル（風林火山ＳＰ不成立）の一例を示す説明図である。
【図２１−３】演出制御テーブル（風林火山ＳＰＳＰ発展）の一例を示す説明図である。
【図２１−４】演出制御テーブル（無双ＳＰ）の一例を示す説明図である。
【図２１−５】演出制御テーブル（無双ＳＰ不成立）の一例を示す説明図である。
【図２１−６】演出制御テーブル（無双ＳＰＳＰ発展）の一例を示す説明図である。
【図２２】ランプ制御部のＣＰＵがおこなうランプ制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３−１】第１動作パターンテーブルについて説明する説明図である。
【図２３−２】第２動作パターンテーブルについて説明する説明図である。
【図２４−１】可動演出役物および画像表示部を用いた演出における制御タイミングを示すタイミングチャート（その１）である。
【図２４−２】可動演出役物および画像表示部を用いた演出における制御タイミングを示すタイミングチャート（その２）である。
【図２５−１】本実施の形態における可動演出役物および画像表示部を用いた変動演出の表示例を説明する説明図である。
【図２５−２】本実施の形態における可動演出役物および画像表示部を用いた変動演出の表示例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（実施の形態）
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１７】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３中符号３８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１８】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図３中符号３３１参照）によっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２２】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図３中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図３中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２５】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２６】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、たとえば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２７】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２９】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３０】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図３中符号３５４参照）が組み込まれている。
【００３１】
画像表示部１０４の下部には、可動演出役物１３０が配設されている。可動演出役物１３０は、駆動モータによって、遊技盤１０１上において回転可能となっている。具体的には、可動演出役物１３０は、たとえば円柱形状のドラム１３０ａ〜１３０ｃが連なって並列されてなる構成となっている。各ドラム（左ドラム１３０ａ、中ドラム１３０ｂ、右ドラム１３０ｃ）は、その中心軸が遊技盤１０１に平行であり、底面どうしが対面するように並列されている。
【００３２】
また、各ドラム１３０ａ〜１３０ｃは、一つずつの駆動モータを備え、独立して回転駆動する。なお、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の他の役物が設けられている。
【００３３】
（可動演出役物の構成）
次に、図２−１および図２−２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の可動演出役物１３０の構成について説明する。図２−１は、可動演出役物１３０の分解斜視図である。図２−１では、可動演出役物１３０の構成の一部である左ドラム１３０ａについて説明する。図示省略するが、中ドラム１３０ｂ、右ドラム１３０ｃの構成は、左ドラム１３０ａと同様である。図２−１において、左ドラム１３０ａは、駆動系２００と、演出系２１０とからなる。
【００３４】
駆動系２００は、駆動モータ２０１と、駆動伝達軸２０２と、駆動ギア２０３と、従動ギア２０４とからなる。なお、左ドラム１３０ａに対する駆動モータ２０１を左モータ２０１ａ、中ドラム１３０ｂに対する駆動モータ２０１を中モータ２０１ｂ、右ドラム１３０ｃに対する駆動モータ２０１を右モータ２０１ｃ、とする。左モータ２０１ａは、電気エネルギーを機械エネルギーに変換し、駆動伝達軸２０２を回転させる。
【００３５】
駆動ギア２０３は、左モータ２０１ａから駆動伝達軸２０２を介して伝達された回転力によって駆動回転する。従動ギア２０４は、駆動ギア２０３と歯合連結し、駆動ギア２０３の回転力によって従動回転する。なお、駆動ギア２０３は、筒状の被検知部２０５に接合している。
【００３６】
演出系２１０は、左ドラム１３０ａからなる。左ドラム１３０ａは、従動ギア２０４の回転により、左ドラム１３０ａの中心軸を支持して従動ギア２０４につながる連結部２１１を軸として回転する。
【００３７】
左ドラム１３０ａの側面は、左ドラム１３０ａの軸方向に平行な境界線で分割され、それぞれに異なる図柄が設けられた側面図柄部２１２（基準図柄部２１２ａ、第１図柄部２１２ｂ、第２図柄部２１２ｃ）からなり構成されている。具体的には、側面図柄部２１２は、たとえば左ドラム１３０ａの底面の中心角がそれぞれ１２０°となるように分割された領域である。
【００３８】
また、左ドラム１３０ａには、原点位置としてのスリット２１３が設けられている。スリット２１３はフォトセンサ２１４によって検出される。スリット２１３は、側面図柄部２１２の位置を判断するための基準となる。具体的には、フォトセンサ２１４によって検出されたスリット２１３を基準として、左モータ２０１ａに出力される制御信号のステップ数が計数される。
【００３９】
左モータ２０１ａに出力される制御信号は単一の回転数を有するため、フォトセンサ２１４によってスリット２１３が検出されたときから、左モータ２０１ａに出力される制御信号を計数することで、左ドラム１３０ａの回転量を知ることができる。
【００４０】
たとえば、図２−１に示す位置でスリット２１３が検出され、その後、第２図柄部２１２ｃをぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者に対面する位置（以下、遊技者側の位置とする）で停止させる要求があったと仮定する。この場合、停止要求時のスリット２１３の位置が、図２−１に示す位置から１２０°回転された位置に移動するように、左モータ２０１ａに出力される制御信号のステップ数が制御される。なお、詳細については後述する。
【００４１】
また、各ドラム１３０ａ〜１３０ｃは、所定の演出時に、回動するとともに、複数のランプが発光するような構成であってもよい。また、各ドラム１３０ａ〜１３０ｃは、たとえば異なる大きさを有する他の演出役物と連動して動作する構成であってもよい。
【００４２】
また、各ドラム１３０ａ〜１３０ｃは、停止されたときに、各ドラム１３０ａ〜１３０ｃ内に設けられたＬＥＤによって、側面図柄部２１２上の図柄のうち、遊技者側の位置にある図柄自体が発光するような構成としてもよい。各ドラム１３０ａ〜１３０ｃの遊技者側の位置にある図柄が、すべて所定の図柄で揃ったときに、遊技者側の位置にあるすべての図柄を発光させる構成としてもよい。
【００４３】
また、図示省略するが、各ドラム１３０ａ〜１３０ｃは、電源投入後や新たに遊技が開始される時には、遊技盤１０１に対して同様の位置にそれぞれの原点位置が揃えられる構成となっている。また、各ドラム１３０ａ〜１３０ｃは、独立して回転駆動する。各ドラム１３０ａ〜１３０ｃには、それぞれに異なるフォトセンサ２１４が１つずつ設けられており、各ドラム１３０ａ〜１３０ｃの各原点位置をそれぞれ検出する。
【００４４】
（可動演出役物の図柄）
次に、図２−２を用いて、可動演出役物１３０の側面図柄部２１２について説明する。図２−２は、可動演出役物の各側面図柄部の説明図である。まず、左ドラム１３０ａについては、基準図柄部２１２ａ上の図柄は稲妻のマークであり、第１図柄部２１２ｂ上の図柄は「風」の文字であり、第２図柄部２１２ｃ上の図柄は「無双」の文字である。
【００４５】
また、中ドラム１３０ｂについては基準図柄部２１２ａ上の図柄は六紋銭のマークであり、第１図柄部２１２ｂ上の図柄は「林」の文字であり、第２図柄部２１２ｃ上の図柄は「無双」の文字である。
【００４６】
また、右ドラム１３０ｃについては、基準図柄部２１２ａ上の図柄は稲妻のマークであり、第１図柄部２１２ｂ上の図柄は「火」の文字であり、第２図柄部２１２ｃ上の図柄は「無双」の文字である。
【００４７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図３を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図３は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、遊技の進行を制御する主制御部３０１と、演出内容を制御する演出制御部３０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４８】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４９】
主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部３０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部３０１は、主制御基板によって実現される。
【００５０】
ＣＰＵ３１１は、予めＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ３１２には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、などが記憶されている。
【００５１】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ３２１または第２始動口ＳＷ３２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選をおこなうプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、はずれ（閉状態を保持）とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。
【００５２】
主制御部３０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５３】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３２５とが主制御部３０１に接続される。
【００５４】
それぞれのＳＷ（３２１〜３２５）による検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ３２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５５】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３３２とが主制御部３０１に接続される。主制御部３０１は、それぞれのソレノイド（３３１，３３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド３３１の駆動を制御する。また、主制御部３０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド３３２の駆動を制御する。
【００５６】
主制御部３０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部３０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００５７】
同様に、主制御部３０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させ、また、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００５８】
さらに、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部３０１は、演出制御部３０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。ここで、変動開始コマンドは、遊技状態を示す情報や特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）を示す情報などを含む。また、主制御部３０１は、賞球制御部３０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５９】
主制御部３０１は、実行中の遊技状態を示す情報を演出制御部３０２にコマンド出力する。この場合、演出制御部３０２によって、実行中の遊技状態に応じた演出（たとえば図柄変動や可動役物の制御）がなされる。また、主制御部３０１は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に対する１回の入賞があると、１回の図柄変動にかける変動時間を示す情報を演出制御部３０２に対してコマンド出力する。
【００６０】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。
【００６１】
演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信した各種コマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。また、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１による特定の演出要求を受信した場合、当該演出をおこなう旨を、画像・音声制御部３０２ｂに対してコマンド出力する。さらに、画像・音声制御部３０２ｂは、当該特定の演出に対応する可動演出役物１３０の演出要求（以下、可動演出役物１３０の演出要求とする）を、ランプ制御部３０２ｃに対してコマンド出力する。なお、詳細については後述する。
【００６２】
ここで、特定の演出とは、たとえば可動演出役物１３０の演出に同期させて、画像表示部１０４に画像を表示させる演出をいう。また、可動演出役物１３０の演出要求とは、可動演出役物１３０を所定の位置で停止させる要求をいう。可動演出役物１３０を停止させる位置は、予め決定されている。
【００６３】
画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａによって特定の演出に対応する演出画像の表示要求をコマンドとして入力された時に、演出画像を画像表示部１０４に表示する。
【００６４】
ランプ制御部３０２ｃは、枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、遊技盤１０１に設けられた可動演出役物１３０のランプ（不図示）の点灯や、可動演出役物１３０の動作などを制御する機能を有している。また、ランプ制御部３０２ｃは、可動演出役物１３０の演出要求をコマンドとして入力された時に、左モータ２０１ａを制御し、可動演出役物１３０を停止させる。
【００６５】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６６】
ＣＰＵ３４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ３４２には、ＣＰＵ３４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ３４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに対して出力される。
【００６７】
ＣＰＵ３４１は、予めＲＯＭ３４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ３４２には、演出統括プログラム、演出制御プログラム、などが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部３０２全体を統括するプログラムである。
【００６８】
また、本実施の形態において、大当たり抽選の抽選結果が当たりである場合、またはリーチはずれである場合、変動中におこなう変動演出には、「ノーマルリーチ」、「風林火山ＳＰ」、「無双ＳＰ」、「ＳＰＳＰ」がある。
【００６９】
「ノーマルリーチ」は、通常のリーチをおこなう演出である。「風林火山ＳＰ」とは、左ドラム１３０ａの「風」と、中ドラム１３０ｂの「林」と、右ドラム１３０ｃの「火」と、を遊技者側に停止させるとともに、リーチに発展する演出である。なお、各ドラムの停止タイミングは、各演出図柄の停止タイミングであり、たとえば、左図柄の停止表示とともに左ドラム１３０ａを停止させ、中図柄の停止表示とともに中ドラム１３０ｂを停止させ、右図柄の停止表示とともに右ドラム１３０ｃを停止させる。また、その際、「風林火山ＳＰ」をおこなうことを示す演出図柄（たとえば、左から順に「７」、「１」、「６」）を停止表示する。
【００７０】
「無双ＳＰ」とは、すべてのドラム１３０ａ〜１３０ｃの「無双」を遊技者側に停止させるとともに、リーチに発展する演出である。「ＳＰＳＰ」とは、「風林火山ＳＰ」および「無双ＳＰ」のいずれかが成立しなかったように見せた後に、リーチに発展する演出である。たとえば、左ドラム１３０ａの「風」と、中ドラム１３０ｂの「林」と、を遊技者側に停止させた後に、右ドラム１３０ｃを稲妻のマークから動かさずに演出が終了したように見せかけ、全可動演出役物１３０を基準面に戻した後に、リーチに発展する演出である。
【００７１】
「ＳＰＳＰ」には、「風林火山ＳＰ」が不成立であるように見せかけた後にリーチに発展する「風林火山ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」と、「無双ＳＰ」が不成立であるように見せかけた後にリーチに発展する「無双ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」と、がある。
【００７２】
また、大当たり抽選の抽選結果がはずれであり、リーチが無い場合の演出においては、左ドラム１３０ａの「風」と、中ドラム１３０ｂの「林」と、を遊技者側に停止させた後に、右ドラム１３０ｃを稲妻のマークから動かさないまま変動を終了する「風林火山ＳＰ不成立」と、左ドラム１３０ｂおよび右ドラム１３０ｃを「無双」にて停止させた後に右ドラム１３０ｃを稲妻のマークから動かさないまま変動を終了する「無双ＳＰ不成立」と、通常のはずれである「ノーマルはずれ」と、がある。
【００７３】
なお、可動演出役物１３０を用いた変動演出においては、可動演出役物１３０が回転し、停止するタイミングにて、対応する演出図柄（たとえば、左ドラム１３０ａに対して左図柄、中ドラム１３０ｂに対して中図柄、右ドラム１３０ｃに対して右図柄）が変動停止する構成である。
【００７４】
ＲＴＣ３４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ３４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ３４４は、演出統括部３０２ａなど演出制御部３０２内に配置する例に限らず、主制御部３０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ３４４は、単独で配置してもよい。
【００７５】
また、演出統括部３０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部３０２ａへ入力する。また、図３において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部３０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部３０２ａへ入力する。
【００７６】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７７】
ＣＰＵ３５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ３５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ３５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７８】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１がＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７９】
たとえば、ＣＰＵ３５１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ３５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３５２から読み出してＲＡＭ３５３に書き込む。
【００８０】
ＲＡＭ３５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ３５３に記憶させる。
【００８１】
また、ＲＡＭ３５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ３５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ３５４から出力される。
【００８２】
また、可動演出役物１３０を用いた変動演出をおこなう場合、画像・音声制御部３０２ｂは、可動演出役物１３０が停止するタイミングにて、所定の画像（以下「エフェクト」という）を画像表示部１０４に表示させる。なお、詳細については後述する。
【００８３】
また、画像・音声制御部３０２ｂのＲＯＭ３５２には、演出統括部３０２ａから送信されるコマンドに含まれる変動演出のパターン毎に演出パターンテーブルを記憶しており、画像・音声制御部３０２ｂのＣＰＵ３５１は、コマンドに含まれる演出パターンに対応する演出パターンテーブルに含まれる処理を実行する。また、画像・音声制御部３０２ｂは、ランプ制御部３０２ｃに実行させる動作に対する要求の情報を含むコマンドを、演出統括部３０２ａを介してランプ制御部３０２ｃに送信する。その詳細については後述する。
【００８４】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３６１と、ＲＯＭ３６２と、ＲＡＭ３６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ３６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１のワークエリアとして機能する。
【００８５】
ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ３６４と演出役物ランプ３６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ３６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００８６】
また、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１とフォトセンサ２１４に接続され、駆動モータ２０１を回転させて、フォトセンサ２１４に原点位置の検出を開始させる。また、ランプ制御部３０２ｃは、演出統括部３０２ａによる可動演出役物１３０の演出要求に基づいて、フォトセンサ２１４によって検出された原点位置を基準として、駆動モータ２０１に出力する制御信号のステップ数を制御し、駆動モータ２０１を停止する。さらに、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１を停止させることによって可動演出役物１３０を停止させる。
【００８７】
また、ランプ制御部３０２ｃのＲＯＭ３６２には、画像・音声制御部３０２ｂから送信される駆動モータ２０１に対する動作要求や、演出役物ランプ３６５に対する点灯要求などの動作パターンが記憶されており、ＣＰＵ３６１は、要求に含まれる動作パターンを実行する。なお、動作パターンを実行している間に、他の動作パターンの実行要求を含むコマンドを受信した場合、実行していた動作パターンの制御を中断し、新たに受信した動作パターンを上書きし、実行する。
【００８８】
本実施の形態では、演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００８９】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３７１と、ＲＯＭ３７２と、ＲＡＭ３７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３７３は、ＣＰＵ３７１のワークエリアとして機能する。
【００９０】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３８１と、発射部３８２と、定位置検出ＳＷ３８３と、払出球検出ＳＷ３８４と、球有り検出ＳＷ３８５と、満タン検出ＳＷ３８６と接続される。
【００９１】
賞球制御部３０３は、払出部３８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００９２】
また、賞球制御部３０３は、発射部３８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部３０３は、発射部３８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００９３】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ３８３、払出球検出ＳＷ３８４、球有り検出ＳＷ３８５、満タン検出ＳＷ３８６等がある。たとえば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００９４】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３８７が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３８８が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９５】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００９６】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部３０１のＣＰＵ３１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部３０３に出力する。そして、賞球制御部３０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００９７】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部３０２に出力し、演出制御部３０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部３０２に出力し、演出制御部３０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００９８】
演出制御部３０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。大当たりとは、高確率時短付き長当たり（いわゆる、確変大当たり）、低確率時短付き長当たり（いわゆる、通常大当たり）、高確率時短付き短当たり（いわゆる、突確大当たり）、高確率時短無し短当たり（いわゆる、潜確大当たり）、低確率時短付き短当たり（いわゆる、突時大当たり）がある。また、小当たりとは、はずれの一つであるが、高確率時短無し短当たりと同様の振る舞い（演出）を実行させるイベントである。
【００９９】
たとえば、演出制御部３０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、可動演出役物１３０に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６、盤ランプ３６４、可動演出役物１３０の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【０１００】
そして、たとえば、大当たり（確変／通常大当たり）発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば９個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。
【０１０１】
この際に、賞球制御部３０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。
【０１０２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図４を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図４は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示した説明図である。
【０１０３】
図４において、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４と、可動演出役物１３０（左ドラム１３０ａ、中ドラム１３０ｂ、右ドラム１３０ｃ）と、駆動モータ２０１（左モータ２０１ａ、中モータ２０１ｂ、右モータ２０１ｃ）と、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃと、を備えて構成されている。
【０１０４】
可動演出役物１３０は、基準面と、第１の演出面と、第２の演出面を含む複数の面によって構成される。基準面とは、基準図柄部２１２ａであり、第１の演出面とは、第１図柄部２１２ｂであり、第２の演出面とは、第２図柄部２１２ｃである。また、駆動モータ２０１は、可動演出役物１３０を可動させるために回転駆動する。
【０１０５】
演出統括部３０２ａは、大当たり抽選をおこなう主制御部３０１から入力される遊技に関する情報に基づいて、演出の内容を決定する。主制御部３０１から入力される遊技に関する情報とは、特別図柄の変動時間の長さなどを示す変動パターンや、大当たり抽選の抽選結果であり、変動開始コマンドに含まれて入力される。演出の内容を決定するとは、具体的には、特別図柄の変動中におこなう変動演出を、変動パターンに基づいて決定することである。
【０１０６】
ランプ制御部３０２ｃは、演出統括部３０２ａによって決定された演出に基づいて、駆動モータ２０１に制御信号を出力することによって、可動演出役物１３０を、基準面から第１の演出面または第２の演出面へ駆動させる。
【０１０７】
具体的には、ランプ制御部３０２ｃは、動作パターン設定部４０１と、制御信号出力部４０２と、を備えている。そして、動作パターン設定部４０１が、演出統括部３０２ａによって決定された演出に基づいて動作パターンを設定し、制御信号出力部４０２が当該動作パターンに基づいた制御信号を駆動モータ２０１に出力する。
【０１０８】
なお、画像・音声制御部３０２ｂが、演出統括部３０２ａによって決定された演出に基づいて、演出統括部３０２ａを介してランプ制御部３０２ｃに駆動要求の情報を含むコマンドを送信することにより、ランプ制御部３０２ｃが可動演出役物１３０の駆動を開始する。
【０１０９】
また、ランプ制御部３０２ｃは、可動演出役物１３０を基準面から第１の演出面へ駆動させる場合、可動演出役物を基準面から第２の演出面へ駆動させる場合と同一の所要時間をもって駆動させる。本実施の形態において、基準面である基準図柄部２１２ａから第１の演出面である第１図柄部２１２ｂに駆動させる角度と、基準面である基準図柄部２１２ａから第２の演出面である第２図柄部２１２ｃに駆動させる角度と、は等しいため、いずれの演出面を停止させる場合においても同じ速度で駆動させることにより、同一の所要時間をもって駆動させる。
【０１１０】
画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａによって決定された演出に基づいて、画像表示部１０４へ画像を表示させる。また、画像・音声制御部３０２ｂは、可動演出役物１３０の第１の演出面または第２の演出面が停止されるタイミングにおいて、所定の画像を表示させる。具体的には、画像・音声制御部３０２ｂは、可動演出役物１３０に対する動作を開始する要求をランプ制御部３０２ｃに出力した時点からの経過時間を計測し、予め設定されている時間が経過したタイミングにて所定の画像を表示させる。なお、所定の画像とは、エフェクトである。
【０１１１】
なお、動作パターン設定部４０１および制御信号出力部４０２は、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ３６１が演出制御プログラムの指示を実行することにより、動作パターン設定部４０１および制御信号出力部４０２の機能を実現する。
【０１１２】
（可動演出役物の動作の概要）
次に、図５を用いて、可動演出役物１３０の動作の概要について説明する。図５は、可動演出役物１３０の回転状態を示した模式図である。図５では、可動演出役物１３０の構成の一部である左ドラム１３０ａについて説明する。中ドラム１３０ｂ、右ドラム１３０ｃの構成は、左ドラム１３０ａと同様である。なお、図５では、側面図柄部２１２に設けられた図柄は、図示省略する。
【０１１３】
図５に示すように、左ドラム１３０ａは、たとえば遊技者側に回転する方向で正転、または、遊技盤１０１側に回転する方向で逆転する。左ドラム１３０ａを停止させる位置は、予め設定されており、たとえば図５に示す位置、図５に示す位置から１２０°正転した位置、または図５に示す位置から１２０°逆転した位置である。左ドラム１３０ａは、左ドラム１３０ａを停止する要求が受信されてから、上述したような所定の位置で停止するように制御される。また、図５に示す位置を基準の位置とし、各ドラム１３０ａ〜１３０ｃの基準図柄部２１２ａを基準面とする。
【０１１４】
左ドラム１３０ａのスリット２１３は、たとえば位置Ｏを通過するときに、フォトセンサ２１４によって左ドラム１３０ａの原点位置として検出される。そして、左モータ２０１ａに出力される制御信号のステップ数が、位置Ｏでスリット２１３が検出された時点から、計数される。
【０１１５】
具体的には、たとえば左モータ２０１ａの１周期の基本ステップ角を、制御信号Ａにおいては０．６０°とし、制御信号Ｂにおいては−０．６０°とする。その場合、スリット２１３が位置Ｏで検出された時から、左モータ２０１ａに２００ステップの制御信号Ａが出力されると、左ドラム１３０ａは、図５に示す位置から１２０°正転する。ここで左ドラム１３０ａを停止させる場合、第２図柄部２１２ｃの図柄（すなわち、「無双」）が、左ドラム１３０ａの遊技者側の位置に移動する。
【０１１６】
同様に、スリット２１３が位置Ｏで検出された時から、左モータ２０１ａに２００ステップの制御信号Ｂが出力されると、左ドラム１３０ａは１２０°逆転する。ここで左ドラム１３０ａを停止させる場合、第１図柄部２１２ｂの図柄（すなわち、「風」）が、左ドラム１３０ａの遊技者側の位置に移動する。このように、左ドラム１３０ａは、スリット２１３を基準として、左モータ２０１ａに出力される制御信号のステップ数が制御されることによって、所定の位置に移動する。なお、本実施の形態において、可動演出役物１３０を１２０°回転するための所要時間、すなわち、２００ステップの制御信号が出力される所要時間は、ΔＴとする。
【０１１７】
（主制御部が実行するメイン処理）
次に、図６を用いて、主制御部３０１が実行するメイン処理について説明する。図６は、主制御部３０１が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、このメイン処理は、主制御部３０１に電源が投入されると開始され、主制御部３０１の起動中継続的に実行される。
【０１１８】
図６に示すように、メイン処理において主制御部３０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ６０１）、その後、ＲＡＭ３１３へのアクセスを許可する（ステップＳ６０２）。ＲＡＭ３１３へのアクセスを許可すると、主制御部３０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１９】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ６０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ３１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。
【０１２０】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部３０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ６０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ６０６）。ここで、周辺部とは、演出制御部３０２、賞球制御部３０３などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
【０１２１】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、主制御部３０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ６０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ６０８）。
【０１２２】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、復旧処理を実行する（ステップＳ６０９）。また、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、ステップＳ６０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０１２３】
次に、主制御部３０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ６１０）。なお、主制御部３０１は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップＳ６１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部３０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ６１１）。
【０１２４】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部３０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ６１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ６１３）。そして、主制御部３０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ６１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ６１５）、ステップＳ６１１へ移行する。以降、主制御部３０１は、ステップＳ６１１からステップＳ６１５の処理を繰り返し実行する。
【０１２５】
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００のタイマ割込処理について説明する。
【０１２６】
（タイマ割込処理）
図７は、主制御部３０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、タイマ割込処理は、図６のステップＳ６１０のＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図７に示すように、タイマ割込処理において主制御部３０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１２７】
次に、主制御部３０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。スイッチ処理では、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図８に後述する。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１２８】
次に、主制御部３０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ７０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図９参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう（詳細な説明は省略する）。
【０１２９】
図柄処理を実行すると、主制御部３０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ７０４）。電動役物処理では、可動演出役物１３０、電動チューリップソレノイド３３１、大入賞口ソレノイド３３２などの主制御部３０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド３３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図１３に後述する。
【０１３０】
次に、主制御部３０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ７０５）、上記の処理によりＲＡＭ３１３にセットされたコマンドを演出制御部３０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ７０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部３０１は、メイン処理へ戻る。
【０１３１】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図８を用いて、主制御部３０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図８は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図７のステップＳ７０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１３２】
図８において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ３２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ８０１）、第１始動口ＳＷ３２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ３２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ８０２）。
【０１３３】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ８０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ３１３に記憶する（ステップＳ８０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１３４】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率状態への移行の有無、時短遊技の有無）を決定するものであり、たとえば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１３５】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、たとえば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１３６】
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、たとえば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１３７】
この後、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ８０５）。ステップＳ８０１において、第１始動口ＳＷ３２１がＯＮではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、ステップＳ８０６に移行する。ステップＳ８０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、ステップＳ８０６に移行する。
【０１３８】
ステップＳ８０６では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ３２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ８０６）、第２始動口ＳＷ３２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ３２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ３２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ８０７）。
【０１３９】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ８０８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ３１３に記憶する（ステップＳ８０９）。また、ステップＳ８０７において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ８０９の処理の後、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ８１０）、そのまま処理を終了する。
【０１４１】
（特別図柄処理）
次に、図９を用いて、主制御部３０１が実行する特別図柄処理について説明する。図９は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図７に示したステップＳ７０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１４２】
図９において、主制御部３０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ９１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１４３】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ９０２）、変動中である場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ９１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０１４４】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０７に移行する。ステップＳ９０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１４５】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０７に移行する。ステップＳ９０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ９０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図１０に後述する。
【０１４６】
なお、実施の形態においては、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ９０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図１１−１に後述する。
【０１４７】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ３１３にセットする（ステップＳ９１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ９１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ９１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４８】
変動時間経過した場合には（ステップＳ９１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ９１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ９１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ９１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１２に後述する。
【０１４９】
（大当たり判定処理）
次に、図１０を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図１０は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図９のステップＳ９０７に示した処理である。
【０１５０】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１５１】
ステップＳ１００１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。大当たりである場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、遊技状態を参照し（ステップＳ１００３）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ１００４）。
【０１５２】
ステップＳ１００４の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００５）。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ１００５の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ１００６）、そのまま処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１００２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１００７）、小当たりである場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、小当たり図柄を設定し（ステップＳ１００８）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ１００７において、小当たりでない場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ１００９）、そのまま処理を終了する。
【０１５４】
（変動パターン選択処理）
次に、図１１−１を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図１１−１は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図９のステップＳ９０８において示した処理である。
【０１５５】
変動パターン選択処理において、まず、大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１１０１）、大当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、大当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１１０２）。大当たり用変動パターンテーブルとは、大当たりにおいて、大当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１１−２に後述する。
【０１５６】
ステップＳ１１０１において、大当たりでない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０３）。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ１１０４）、リーチである場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１１０５）。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１１−３に後述する。
【０１５７】
また、ステップＳ１１０４において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１１０６）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１１−４に後述する。
【０１５８】
ステップＳ１１０２、ステップＳ１１０５、ステップＳ１１０６において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０７）。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ１１０８）、そのまま処理を終了する。
【０１５９】
（変動パターンテーブル）
次に、図１１−２、図１１−３、図１１−４を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、変動パターン１１２１と、範囲１１２２と、割合１１２３と、乱数値１１２４と、を含む。
【０１６０】
変動パターン１１２１は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。大当たり時の変動パターン１１２１はＰ１１〜Ｐ１５のいずれかであり、リーチ時の変動パターン１１２１はＰ２１〜Ｐ２５のいずれかであり、はずれ時の変動パターン１１２１はＰ０１〜Ｐ０３のいずれかである。
【０１６１】
範囲１１２２は、変動パターン乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合１１２３は、範囲１１２２の個数で乱数値１１２４の個数を除した数値である。乱数値１１２４は、変動パターン１１２１に応じた変動パターン乱数を示している。
【０１６２】
（大当たり用変動パターンテーブル）
図１１−２は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−２に示す大当たり用変動パターンテーブル１１２０は、図１１−１のステップＳ１１０２においてセットされた変動パターンテーブルである。たとえば、図１１−２の大当たり用変動パターンテーブル１１２０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１１２４が０〜９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ１１であり、その割合１１２３は１０／１００である。
【０１６３】
また、取得した乱数値１１２４が１０〜１９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ１２であり、その割合１１２３は１０／１００であり、取得した乱数値１１２４が２０〜３９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ１３であり、その割合１１２３は２０／１００である。
【０１６４】
また、取得した乱数値１１２４が４０〜５９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ１４であり、その割合１１２３は２０／１００であり、取得した乱数値１１２４が６０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ１５であり、その割合１１２３は４０／１００である。
【０１６５】
（リーチ用変動パターンテーブル）
図１１−３は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−３に示すリーチ用変動パターンテーブル１１３０は、図１１−１のステップＳ１１０５においてセットされた変動パターンテーブルである。たとえば、図１１−３のリーチ用変動パターンテーブル１１３０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１１２４が０〜３９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ２１であり、その割合１１２３は４０／１００である。
【０１６６】
また、取得した乱数値１１２４が４０〜５９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ２２であり、その割合１１２３は２０／１００であり、取得した乱数値１１２４が６０〜７９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ２３であり、その割合１１２３は２０／１００である。
【０１６７】
また、取得した乱数値１１２４が８０〜８９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ２４であり、その割合１１２３は１０／１００であり、取得した乱数値１１２４が９０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ２５であり、その割合１１２３は１０／１００である。
【０１６８】
（はずれ用変動パターンテーブル）
図１１−４は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−４に示すはずれ用変動パターンテーブル１１４０は、図１１−１のステップＳ１１０６においてセットされた変動パターンテーブルである。たとえば、図１１−４のはずれ用変動パターンテーブル１１４０を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値１１２４が０〜５９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ０１であり、その割合１１２３は６０／１００である。
【０１６９】
また、取得した乱数値１１２４が６０〜７９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ０２であり、その割合１１２３は２０／１００であり、取得した乱数値１１２４が８０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１１２１はＰ０３であり、その割合１１２３は２０／１００である。
【０１７０】
（停止中処理）
次に、主制御部３０１がおこなう停止中処理について説明する。図１２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１２において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。なお、時短フラグは、図１４に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。
【０１７１】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１２０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１４を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１７２】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。ステップＳ１２０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１７３】
ステップＳ１２０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１２０６）。
【０１７４】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たりまたは突確大当たり終了後にそれぞれ、たとえば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１４を参照）にて後述する。
【０１７５】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１２０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１７６】
ステップＳ１２０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１２１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１２１３）、処理を終了する。
【０１７７】
また、ステップＳ１２０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１４）。長当たりである場合（ステップＳ１２１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１５）、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１７８】
長当たりではない場合（ステップＳ１２１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１６）、ステップＳ１２１７に移行する。ステップＳ１２１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１２１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、ステップＳ１２１２に移行する。
【０１７９】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり且つ高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１８０】
（大入賞口処理）
次に、図１３を用いて、主制御部３０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１３は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図７のステップＳ７０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１８１】
図１３において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１２に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１８２】
ステップＳ１３０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１８３】
オープニング中であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８４】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。たとえば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１８５】
ステップＳ１３０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１３０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１３０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１３０７）。さらに、大入賞口ソレノイド３３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１３０８）。
【０１８６】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１８７】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（たとえば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１３１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ１３０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１８９】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１９０】
ステップＳ１３１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１３１２）。たとえば、ステップＳ１３０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１９１】
ステップＳ１３１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１３１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１３１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１３１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１９２】
ステップＳ１３１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１３１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１３１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１３１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１３１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１４を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１３１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９３】
一方、ステップＳ１３０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１３１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１３１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１３２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１３２０：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１９４】
（遊技状態設定処理）
次に、図１４を用いて、主制御部３０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１４は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１３のステップＳ１３１７に示した処理である。図１４において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０１９５】
小当たりではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１４０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１４０４）、処理を終了する。
【０１９６】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりとに相当する。確変大当たりである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１４０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１４０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１９７】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１４０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１４０９）、処理を終了する。ステップＳ１４０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ１４０８に移行する。また、ステップＳ１４０１において、小当たりである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１９８】
（演出メイン制御処理）
次に、図１５を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図１５は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示す演出メイン制御処理は、演出統括部３０２ａへの電源供給時に開始され、演出統括部３０２ａの起動中継続的におこなわれる。
【０１９９】
図１５に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部３０２ａは、まず、所定の初期設定をおこない（ステップＳ１５０１）、ＣＴＣ周期の設定をおこなう（ステップＳ１５０２）。ここで設定されたＣＴＣ周期に基づき、演出統括部３０２ａは、後述する演出タイマ割込処理（図１６参照）を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
【０２００】
ＣＴＣ周期を設定すると、演出統括部３０２ａは、ぱちんこ遊技機１００の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない（ステップＳ１５０３）、以降、ステップＳ１５０３の処理を繰り返す。ステップＳ１５０３において更新される乱数は、たとえば、変動演出を選択する抽選に用いる変動演出選択用乱数などが挙げられる。
【０２０１】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１６を用いて、演出制御部３０２の演出統括部３０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１６は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部３０２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部３０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２０２】
図１６において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１は、主制御部３０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６０１）。なお、コマンド受信処理については、図１７を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１６０２）。そして、画像・音声制御部３０２ｂまたはランプ制御部３０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１６０３）、処理を終了する。
【０２０３】
（コマンド受信処理）
次に、図１７を用いて、演出統括部３０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１６のステップＳ１６０１に示した処理である。図１７は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図１７において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１は、主制御部３０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。なお、変動開始コマンドは、主制御部３０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図９のステップＳ９１０参照）。
【０２０４】
ステップＳ１７０１において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０３に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１７０２）。演出選択処理の詳細については、図１８にて後述する。
【０２０５】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図９のステップＳ９１３参照）。
【０２０６】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０５をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１７０４）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。また、オープニングコマンドとは、図１２に示した停止中処理のステップＳ１２１３においてセットされたコマンドである。
【０２０７】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１７０６）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０７をおこなう。
【０２０８】
ステップＳ１７０６の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。エンディングコマンドとは、図１３に示した大入賞口処理のステップＳ１３１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０９をおこなう。
【０２０９】
ステップＳ１７０７において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこなう（ステップＳ１７０８）。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０２１０】
ステップＳ１７０８の後、動作要求コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１７０９）、動作要求コマンドを受信していない場合（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。動作要求コマンドとは、画像・音声制御部３０２ｂから出力されるコマンドであり、演出中のランプ制御部３０２ｃがおこなう動作パターンの情報が含まれる。その詳細は、図２０に後述する。
【０２１１】
動作要求コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、受信した動作要求コマンドをセットし（ステップＳ１７１０）、そのまま処理を終了する。ステップＳ１７１０にてセットされた動作要求コマンドは、図１６のステップＳ１６０３に示したコマンド送信処理において、ランプ制御部３０２ｃに送信される。
【０２１２】
（演出選択処理）
次に、図１８を用いて、図１７のステップＳ１７０２に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１８は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図１８において、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１８０１）。ステップＳ１８０１では、具体的には、主制御部３０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１８０２）。
【０２１３】
なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、高確率時短遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、低確率時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「２」、のようにモード毎に設定される。
【０２１４】
この後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１８０３）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。なお、本実施の形態において、変動演出パターン選択処理では、図１９−１、図１９−２、図１９−３に後述する変動演出パターンテーブルを用いて変動演出を選択する。
【０２１５】
ステップＳ１８０３をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１８０４）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１６のステップＳ１６０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部３０２ｂに出力される。
【０２１６】
（変動演出パターンテーブル）
次に、図１９−１、図１９−２、図１９−３を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図１９−１、図１９−２、図１９−３に示す各変動演出パターンテーブルは、図１８のステップＳ１８０３において、変動演出パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０２１７】
各変動演出パターンテーブルは、変動パターン１９０１と、演出パターン１９０２と、変動演出内容１９０３と、を含む。変動パターン１９０１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図１１−１のステップＳ１１０８において、主制御部３０１によって設定されたものである。演出パターン１９０２は、変動パターン１９０１毎に変動中におこなう演出をパターン化したものであり、決定された演出パターン１９０２は、変動演出開始コマンドにて画像・音声制御部３０２ｂへ出力される。変動演出内容１９０３は、演出パターン１９０２に対応した変動演出の内容である。
【０２１８】
（大当たり用変動演出パターンテーブル）
図１９−１は、大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１９−１に示す大当たり用変動演出パターンテーブル１９１０は、大当たりである場合に用いられるテーブルである。
【０２１９】
たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９０１がＰ１１である場合、演出パターン１９０２はＥＰ１１であり、その変動演出内容１９０３は「ノーマルリーチ」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９０１がＰ１２である場合、演出パターン１９０２はＥＰ１２であり、その変動演出内容１９０３は「風林火山ＳＰ」である。そして、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９０１がＰ１３である場合、演出パターン１９０２はＥＰ１３であり、その変動演出内容１９０３は「無双ＳＰ」である。
【０２２０】
また、たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９０１がＰ１４である場合、演出パターン１９０２はＥＰ１４であり、その変動演出内容１９０３は「風林火山ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」である。「風林火山ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」とは、左ドラム１３０ａと中ドラム１３０ｂの面のうち、それぞれ「風」、「林」を遊技者側に停止し、右ドラム１３０ｃは稲妻のマークのままであり、その後、ＳＰＳＰに突入する演出である。
【０２２１】
また、たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９０１がＰ１５である場合、演出パターン１９０２はＥＰ１５であり、その変動演出内容１９０３は「無双ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」である。「無双ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」とは、左ドラム１３０ａと中ドラム１３０ｂの面のうち、それぞれ「無双」を遊技者側に停止し、右ドラム１３０ｃは稲妻のマークのままであり、その後、ＳＰＳＰに突入する演出である。
【０２２２】
（リーチ用変動演出パターンテーブル）
図１９−２は、リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１９−２に示すリーチ用変動演出パターンテーブル１９２０は、リーチである場合に用いられるテーブルである。
【０２２３】
たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９０１がＰ２１である場合、演出パターン１９０２はＥＰ２１であり、その変動演出内容１９０３は「ノーマルリーチ」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９０１がＰ２２である場合、演出パターン１９０２はＥＰ２２であり、その変動演出内容１９０３は「風林火山ＳＰ」である。そして、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９０１がＰ２３である場合、演出パターン１９０２はＥＰ２３であり、その変動演出内容１９０３は「無双ＳＰ」である。
【０２２４】
また、たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９０１がＰ２４である場合、演出パターン１９０２はＥＰ２４であり、その変動演出内容１９０３は「風林火山ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９０１がＰ２５である場合、演出パターン１９０２はＥＰ２５であり、その変動演出内容１９０３は「無双ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」である。
【０２２５】
（はずれ用変動演出パターンテーブル）
図１９−３は、はずれ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１９−３に示すはずれ用変動演出パターンテーブル１９３０は、はずれである場合に用いられるテーブルである。
【０２２６】
たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９０１がＰ０１である場合、演出パターン１９０２はＥＰ０１であり、その変動演出内容１９０３は「ノーマルはずれ」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９０１がＰ０２である場合、演出パターン１９０２はＥＰ０２であり、その変動演出内容１９０３は「風林火山ＳＰ不成立」である。そして、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１９０１がＰ０３である場合、演出パターン１９０２はＥＰ０３であり、その変動演出内容１９０３は「無双ＳＰ不成立」である。
【０２２７】
（画像・音声制御処理）
次に、図２０を用いて、画像・音声制御部３０２ｂのＣＰＵ３５１がおこなう画像・音声制御処理の処理手順について説明する。画像・音声制御処理とは、画像・音声制御部３０２ｂによって、所定の周期毎におこなわれる処理である。図２０は、画像・音声制御部のＣＰＵがおこなう画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２８】
まず、画像・音声制御部３０２ｂのＣＰＵ３５１は、変動演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。変動演出フラグがＯＮであるとは、変動演出中であることを示す。変動演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２００８をおこなう。
【０２２９】
変動演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ２００２）、変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドとは、図１８のステップＳ１８０４にて演出統括部３０２ａによってセットされたコマンドである。
【０２３０】
ステップＳ２００２において、変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドに含まれる演出パターンを参照し（ステップＳ２００３）、演出制御テーブルを選択する（ステップＳ２００４）。演出制御テーブルとは、変動演出をおこなう際のタイミングと制御手順の含まれるテーブルであり、演出パターン毎に設けられ、ＲＯＭ３５２に記憶されている。その詳細は図２１−１、図２１−２、図２１−３に後述する。
【０２３１】
ステップＳ２００４の後、演出画像を作成し（ステップＳ２００５）、演出表示制御を開始し（ステップＳ２００６）、変動演出フラグをＯＮにする（ステップＳ２００７）。その後、ステップＳ２００３において選択した演出制御テーブルに基づいて制御をおこなう演出実行処理をおこなう（ステップＳ２００８）。
【０２３２】
ステップＳ２００８の後、変動演出を終了するか否かを判定し（ステップＳ２００９）、変動演出を終了しない場合（ステップＳ２００９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ２００９において、変動演出を終了する場合（ステップＳ２００９：Ｙｅｓ）、変動演出フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２０１０）、そのまま処理を終了する。
【０２３３】
（演出制御テーブル）
次に、図２１−１、図２１−２、図２１−３、図２１−４、図２１−５、図２１−６を用いて、演出制御テーブルの一例について説明する。演出制御テーブルは、図２０のステップＳ２００４において選択したテーブルである。
【０２３４】
各演出制御テーブルは、タイミング２１０１と、制御２１０２と、を含む。タイミング２１０１は、画像・音声制御部３０２ｂが制御２１０２を実行するタイミングであり、制御２１０２は、画像・音声制御部３０２ｂが実行する制御内容である。また、制御２１０２に含まれる動作パターンＡ〜Ｆについては、図２３−１、図２３−２を用いて後述する。
【０２３５】
図２１−１は、演出制御テーブル（風林火山ＳＰ）の一例を示す説明図である。演出制御テーブル（風林火山ＳＰ）は、演出開始コマンドに含まれる演出パターンがＥＰ１２またはＥＰ２２である場合、すなわち変動演出が「風林火山ＳＰ」である場合に選択される演出制御テーブルである。
【０２３６】
図２１−１に示す演出制御テーブル（風林火山ＳＰ）２１１０が選択された場合、画像・音声制御部３０２ｂのＣＰＵ３５１は、タイミング２１０１が所定のタイミングＴ１０である場合に、動作パターンＡをランプ制御部３０２ｃに要求する。そして、タイミング２１０１がＴ１１（Ｔ１０＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の左ドラム１３０ａ付近にエフェクトを表示させる。なお、ΔＴは、可動演出役物１３０が１２０°回転するための所要時間である。
【０２３７】
また、タイミング２１０１がＴ１２である場合に、動作パターンＢをランプ制御部３０２ｃに要求し、タイミング２１０１がＴ１３（Ｔ１２＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の中ドラム１３０ｂ付近にエフェクトを表示させる。また、タイミング２１０１がＴ１４である場合に、動作パターンＣをランプ制御部３０２ｃに要求し、タイミング２１０１がＴ１５（Ｔ１４＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の右ドラム１３０ｃ付近にエフェクトを表示させる。このように、画像・音声制御部３０２ｂが一連の動作をおこなうことにより、「風林火山ＳＰ」を実行する。
【０２３８】
図２１−２は、演出制御テーブル（風林火山不成立）の一例を示す説明図である。演出制御テーブル（風林火山不成立）は、演出開始コマンドに含まれる演出パターンがＥＰ０２である場合、すなわち変動演出が「風林火山ＳＰ不成立」である場合に選択される演出制御テーブルである。
【０２３９】
図２１−２に示す演出制御テーブル（風林火山ＳＰ不成立）２１２０が選択された場合、画像・音声制御部３０２ｂのＣＰＵ３５１は、タイミング２１０１がＴ１０である場合に、動作パターンＡをランプ制御部３０２ｃに要求する。そして、タイミング２１０１がＴ１１（Ｔ１０＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の左ドラム１３０ａ付近にエフェクトを表示させる。
【０２４０】
また、タイミング２１０１がＴ１２である場合に、動作パターンＢをランプ制御部３０２ｃに要求し、タイミング２１０１がＴ１３（Ｔ１２＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の中ドラム１３０ｂ付近にエフェクトを表示させる。このように、画像・音声制御部３０２ｂが一連の動作をおこなうことにより、「風林火山ＳＰ不成立」を実行する。
【０２４１】
図２１−３は、演出制御テーブル（風林火山ＳＰＳＰ発展）の一例を示す説明図である。演出制御テーブル（風林火山ＳＰＳＰ発展）は、演出開始コマンドに含まれる演出パターンがＥＰ１４またはＥＰ２４である場合、すなわち変動演出が「風林火山ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」である場合に選択される演出制御テーブルである。
【０２４２】
図２１−３に示す演出制御テーブル（風林火山ＳＰＳＰ発展）２１３０が選択された場合、画像・音声制御部３０２ｂのＣＰＵ３５１は、タイミング２１０１がＴ１０である場合に、動作パターンＡをランプ制御部３０２ｃに要求する。そして、タイミング２１０１がＴ１１（Ｔ１０＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の左ドラム１３０ａ付近にエフェクトを表示させる。
【０２４３】
また、タイミング２１０１がＴ１２である場合に、動作パターンＢをランプ制御部３０２ｃに要求し、タイミング２１０１がＴ１３（Ｔ１２＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の中ドラム１３０ｂ付近にエフェクトを表示させる。そして、タイミング２１０１がＴ１６である場合に、ランプ点灯パターンを要求する。このように、画像・音声制御部３０２ｂが一連の動作をおこなうことにより、「風林火山ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」を実行する。
【０２４４】
このような構成とすることにより、「風林火山ＳＰ」と、「風林火山ＳＰ不成立」と、「風林火山ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」は、Ｔ１０からＴ１３まで同一の挙動を示す構成である。すなわち、いずれの変動演出であるかを認識させずに、遊技者に期待感を与える構成である。
【０２４５】
図２１−４は、演出制御テーブル（無双ＳＰ）の一例を示す説明図である。演出制御テーブル（無双ＳＰ）は、演出開始コマンドに含まれる演出パターンがＥＰ１３またはＥＰ２３である場合、すなわち変動演出が「無双ＳＰ」である場合に選択される演出制御テーブルである。
【０２４６】
図２１−４に示す演出制御テーブル（無双ＳＰ）２１４０が選択された場合、画像・音声制御部３０２ｂのＣＰＵ３５１は、タイミング２１０１が所定のタイミングＴ２０である場合に、動作パターンＤをランプ制御部３０２ｃに要求する。そして、タイミング２１０１がＴ２１（Ｔ２０＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の左ドラム１３０ａ付近にエフェクトを表示させる。
【０２４７】
また、タイミング２１０１がＴ２２である場合に、動作パターンＥをランプ制御部３０２ｃに要求する。タイミング２１０１がＴ２３（Ｔ２２＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の中ドラム１３０ｂ付近にエフェクトを表示させる。また、タイミング２１０１がＴ２４である場合に、動作パターンＦをランプ制御部３０２ｃに要求し、タイミング２１０１がＴ２５（Ｔ２４＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の右ドラム１３０ｃ付近にエフェクトを表示させる。このように、画像・音声制御部３０２ｂが一連の動作をおこなうことにより、「無双ＳＰ」を実行する。
【０２４８】
図２１−５は、演出制御テーブル（無双ＳＰ不成立）の一例を示す説明図である。演出制御テーブル（無双不成立）は、演出開始コマンドに含まれる演出パターンがＥＰ０３である場合、すなわち変動演出が「無双ＳＰ不成立」である場合に選択される演出制御テーブルである。
【０２４９】
図２１−５に示す演出制御テーブル（無双不成立）２１５０が選択された場合、画像・音声制御部３０２ｂのＣＰＵ３５１は、タイミング２１０１がＴ２０である場合に、動作パターンＤをランプ制御部３０２ｃに要求する。そして、タイミング２１０１がＴ２１（Ｔ２０＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の左ドラム１３０ａ付近にエフェクトを表示させる。
【０２５０】
また、タイミング２１０１がＴ２２である場合に、動作パターンＥをランプ制御部３０２ｃに要求し、タイミング２１０１がＴ２３（Ｔ２２＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の中ドラム１３０ｂ付近にエフェクトを表示させる。このように、画像・音声制御部３０２ｂが一連の動作をおこなうことにより、「無双ＳＰ不成立」を実行する。
【０２５１】
図２１−６は、演出制御テーブル（無双ＳＰＳＰ発展）の一例を示す説明図である。演出制御テーブル（無双ＳＰＳＰ発展）は、演出開始コマンドに含まれる演出パターンがＥＰ１５またはＥＰ２５である場合、すなわち変動演出が「無双ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」である場合に選択される演出制御テーブルである。
【０２５２】
図２１−６に示す演出制御テーブル（無双ＳＰＳＰ発展）２１６０が選択された場合、画像・音声制御部３０２ｂのＣＰＵ３５１は、タイミング２１０１がＴ２０である場合に、動作パターンＤをランプ制御部３０２ｃに要求する。そして、タイミング２１０１がＴ２１（Ｔ２０＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の左ドラム１３０ａ付近にエフェクトを表示させる。
【０２５３】
また、タイミング２１０１がＴ２２である場合に、動作パターンＥをランプ制御部３０２ｃに要求し、タイミング２１０１がＴ２３（Ｔ２２＋ΔＴ）である場合に、画像表示部１０４の中ドラム１３０ｂ付近にエフェクトを表示させる。そして、タイミング２１０１がＴ２６である場合に、ランプ点灯パターンを要求する。このように、画像・音声制御部３０２ｂが一連の動作をおこなうことにより、「無双ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」を実行する。
【０２５４】
このような構成とすることにより、「無双ＳＰ」と、「無双ＳＰ不成立」と、「無双ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」は、Ｔ２０からＴ２３まで同一の挙動を示す。すなわち、いずれの変動演出であるかを認識させずに、遊技者に期待感を与える構成である。
【０２５５】
（ランプ制御処理）
次に、図２２を用いて、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１がおこなうランプ制御処理の処理内容について説明する。図２２は、ランプ制御部のＣＰＵがおこなうランプ制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５６】
まず、ランプ制御処理において、動作要求コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。動作要求コマンドとは、画像・音声制御部３０２ｂによってセットされ、演出統括部３０２ａを介して入力されるコマンドである。
【０２５７】
動作要求コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、動作パターンをセットする（ステップＳ２２０２）。動作パターンをセットするとは、具体的には、図２３−１および図２３−２に示す動作パターンテーブルから、該当する動作パターンを選択する処理である。その後、動作フラグをＯＮにする（ステップＳ２２０３）。動作フラグがＯＮであるとは、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１が動作パターンを実行中であることを示している。
【０２５８】
ステップＳ２２０３の後、ステップＳ２２０２においてセットした動作パターンの処理をおこなう動作実行処理をおこない（ステップＳ２２０４）、動作を終了するか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。動作を終了するとは、セットされた動作パターンに含まれる処理を全て実行したことを示す。
【０２５９】
ステップＳ２２０５において、動作を終了する場合（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、動作フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２０６）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ２２０５において、動作を終了しない場合（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２６０】
また、ステップＳ２２０１において、動作要求コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、動作フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２２０７）、動作フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０４をおこなう。動作フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ２２０１およびステップＳ２２０２において上述したように、ランプ制御部３０２ｃは、動作フラグがＯＮである場合に動作要求コマンドを受信した場合にも、新たに動作パターンをセットする構成としてある。すなわち、ランプ制御部３０２ｃは、一の動作パターンを実行中に他の動作パターンをおこなう要求を受信した場合に、実行中の動作パターンの制御を中止し、新たに受信した動作パターンに基づいた制御をおこなうこととしている。
【０２６１】
（動作パターンテーブル）
次に、図２３−１および図２３−２を用いて、動作パターンテーブルについて説明する。動作パターンテーブルとは、ランプ制御部３０２ｃが、画像・音声制御部３０２ｂから受信した動作要求コマンドに応じて動作パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、ＲＯＭ３６２に記憶されている。図２３−１および図２３−２は、動作パターンテーブルについて説明する説明図である。
【０２６２】
図２３−１および図２３−２に示す各動作パターンテーブルは、動作パターン２３０１と、動作内容２３０２と、を含む。動作パターン２３０１は、動作要求コマンドに含まれる動作パターンであり、動作パターンＡ〜Ｆである。動作内容２３０２は、動作パターン２３０１毎に、ランプ制御部３０２ｃが各ドラム１３０ａ〜１３０ｃに対しておこなう動作の詳細である。
【０２６３】
図２３−１は、第１動作パターンテーブルを示す説明図である。第１動作パターンテーブルとは、変動演出が「風林火山ＳＰ」、「風林火山ＳＰ不成立」、「風林火山ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」において用いられる動作パターンを含むテーブルである。
【０２６４】
第１動作パターンテーブル２３１０において、動作パターン２３０１が動作パターンＡである場合、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、左ドラム１３０ａの駆動モータ（以下「左モータ」という）２０１ａに対して、２００ステップの制御信号Ｂを出力した後に所定期間Ｔａ待機させ、２００ステップの制御信号Ａを出力する。すなわち、左ドラム１３０ａを１２０°逆転させることにより「風」の面を遊技者側に停止させ、その時点から所定時間Ｔａが経過したタイミングにて、左ドラム１３０ａを１２０°正転させて基準面を遊技者側に停止させる。
【０２６５】
動作パターン２３０１が動作パターンＢである場合、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、左モータ２０１ａに対し、所定期間（Ｔｂ＋ΔＴ）待機させた後に２００ステップの制御信号Ａを出力する。また、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、中ドラム１３０ｂの駆動モータ（以下「中モータ」という）２０１ｂに対して、２００ステップの制御信号Ｂを出力した後に所定期間Ｔｂ待機させ、２００ステップの制御信号Ａを出力する。
【０２６６】
動作パターンＢを含む動作要求コマンドは、動作パターンＡにおいて左モータ２０１ａに対する動作を所定期間Ｔａ待機させている期間に、ランプ制御部３０２ｃに入力される構成である。すなわち、動作パターンＢを含む動作要求コマンドを受信した場合、ランプ制御部３０２ｃは、中ドラム１３０ｂを１２０°逆転させて「林」の面を遊技者側に停止させ、その時点から所定時間Ｔｂが経過したタイミングにて、左ドラム１３０ａおよび中ドラム１３０ｂを１２０°正転させて基準面を遊技者側に停止させる。
【０２６７】
また、動作パターン２３０１が動作パターンＣである場合、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、左モータ２０１ａおよび中モータ２０１ｂに対し、所定期間（Ｔｃ＋ΔＴ）待機させた後に、２００ステップの制御信号Ａを出力する。また、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、右ドラム１３０ｃの駆動モータ（以下「右モータ」という）２０１ｃに対して、２００ステップの制御信号Ｂを出力し、所定期間Ｔｃ待機させ、２００ステップの制御信号Ａを出力する。
【０２６８】
動作パターンＣを含む動作要求コマンドは、動作パターンＢにおいて左モータ２０１ａおよび中モータ２０１ｂに対する動作を所定期間待機させている期間に、ランプ制御部３０２ｃに入力される構成である。すなわち、動作パターンＣを含む動作要求コマンドを受信した場合、右ドラム１３０ｃを１２０°逆転させて「火」の面を遊技者側に停止させ、その時点から所定時間Ｔｃが経過したタイミングにて、全ドラムを１２０°正転させて基準面を遊技者側に停止させる。すなわち、動作パターンＣをおこなうことにより、「風林火山ＳＰ」が成立する。
【０２６９】
図２３−２は、第２動作パターンテーブルを示す説明図である。第２動作パターンテーブルとは、変動演出が「無双ＳＰ」、「無双ＳＰ不成立」、「無双ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」において用いられる動作パターンを含むテーブルである。
【０２７０】
第２動作パターンテーブル２３２０において、動作パターン２３０１が動作パターンＤである場合、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、左モータ２０１ａに対して、２００ステップの制御信号Ａを出力した後に所定期間Ｔｄ待機させ、２００ステップの制御信号Ｂを出力する。すなわち、左ドラム１３０ａを１２０°正転させることにより「無双」の面を遊技者側に停止させ、その時点から所定時間Ｔｄが経過したタイミングにて、左ドラム１３０ａを１２０°逆転させて基準面を遊技者側に停止させる。
【０２７１】
動作パターン２３０１が動作パターンＥである場合、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、左モータ２０１ａに対し、所定期間（Ｔｅ＋ΔＴ）待機させた後に２００ステップの制御信号Ｂを出力する。また、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、中モータ２０１ｂに対して、２００ステップの制御信号Ａを出力した後に所定期間Ｔｅ待機させ、２００ステップの制御信号Ｂを出力する。
【０２７２】
動作パターンＥを含む動作要求コマンドは、動作パターンＤにおいて左モータ２０１ａに対する動作を所定期間Ｔｄ待機させている期間に、ランプ制御部３０２ｃに入力される構成である。すなわち、動作パターンＥを含む動作要求コマンドを受信した場合、ランプ制御部３０２ｃは、中ドラム１３０ｂを１２０°正転させて「無双」の面を遊技者側に停止させ、その時点から所定時間Ｔｅが経過したタイミングにて、左ドラム１３０ａおよび中ドラム１３０ｂを１２０°逆転させて基準面を遊技者側に停止させる。
【０２７３】
また、動作パターン２３０１が動作パターンＦである場合、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、左モータ２０１ａおよび中モータ２０１ｂに対し、所定期間（Ｔｆ＋ΔＴ）待機させた後に、２００ステップの制御信号Ｂを出力する。また、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１は、右モータ２０１ｃに対して、２００ステップの制御信号Ａを出力し、所定期間Ｔｆ待機させ、２００ステップの制御信号Ｂを出力する。
【０２７４】
動作パターンＦを含む動作要求コマンドは、動作パターンＥにおいて左モータ２０１ａおよび中モータ２０１ｂに対する動作を所定期間待機させている期間に、ランプ制御部３０２ｃに入力される構成である。すなわち、動作パターンＦを含む動作要求コマンドを受信した場合、右ドラム１３０ｃを１２０°逆転させて「無双」の面を遊技者側に停止させ、その時点から所定時間Ｔｆが経過したタイミングにて、全ドラムを１２０°正転させて基準面を遊技者側に停止させる。すなわち、動作パターンＦをおこなうことにより、「無双ＳＰ」が成立する。
【０２７５】
なお、本実施の形態においては、画像・音声制御部３０２ｂが送信する動作要求コマンドに応じて、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１がＲＯＭ３６２に記憶されている動作パターンデーブルから動作パターンを選択し、セットする構成としたが、これに限るものではない。たとえば、動作パターンテーブルが画像・音声制御部３０２ｂに記憶してあり、選択した動作パターンを動作要求コマンドに含んで送信し、ランプ制御部３０２ｃがその動作パターンに従って動作をおこなうものとしてもよい。
【０２７６】
（可動演出役物および画像表示部を用いた演出における制御タイミング）
次に、図２４−１および図２４−２を用いて、可動演出役物１３０および画像表示部１０４を用いた演出における制御タイミングについて説明する。図２４−１および図２４−２に示すタイミングチャートは、画像・音声制御部３０２ｂがおこなう画像表示部１０４へのエフェクトの表示制御のタイミングと、ランプ制御部３０２ｃがおこなうドラムの駆動制御のタイミングと、を含む。
【０２７７】
図２４−１は、可動演出役物および画像表示部を用いた演出における制御タイミングを示すタイミングチャート（その１）である。図２４−１に示すタイミングチャート２４１０において、まず、タイミングｔ１にて、変動演出を開始する。このとき、画像・音声制御部３０２ｂは、所定の変動画像を表示し、ランプ制御部３０２ｃに、演出統括部３０２ａを介して動作要求コマンドを送信する。そして、ランプ制御部３０２ｃは、動作要求コマンドに含まれる動作パターンに従って制御をおこなう。この際、左モータ２０１ａに対して２００ステップの制御信号Ｂを出力する動作パターンＡを含む動作要求コマンドが受信されたものとする。
【０２７８】
ランプ制御部３０２ｃは、受信した要求に従い、左モータ２０１ａに対し、２００ステップの制御信号Ｂを出力する。そして、画像・音声制御部３０２ｂは、動作要求コマンドを出力したタイミングｔ１からΔＴが経過したタイミングｔ２にて、エフェクトを画像表示部１０４に表示させる。このタイミングｔ２は、ランプ制御部３０２ｃが２００ステップの制御信号Ｂを出力し終わるタイミングであるため、左ドラム１３０ａの停止と、画像表示部１０４に対するエフェクト表示と、を同期させることができる。
【０２７９】
次に、図２４−２は、可動演出役物および画像表示部を用いた演出における制御タイミングを示すタイミングチャート（その２）である。図２４−２に示すタイミングチャート２４２０において、まず、タイミングｔ３にて、変動演出を開始する。このとき、画像・音声制御部３０２ｂは、所定の変動画像を表示し、ランプ制御部３０２ｃに、演出統括部３０２ａを介して動作要求コマンドを送信する。そして、ランプ制御部３０２ｃは、動作要求コマンドに含まれる動作パターンに従って制御をおこなう。この際、左モータ２０１ａに対して２００ステップの制御信号Ａを出力する動作パターンＤを含む動作要求コマンドが受信されたものとする。
【０２８０】
ランプ制御部３０２ｃは、受信した要求に従い、左モータ２０１ａに対し、２００ステップの制御信号Ａを出力する。そして、画像・音声制御部３０２ｂは、動作要求コマンドを出力したタイミングｔ３からΔＴが経過したタイミングｔ４にて、エフェクトを画像表示部１０４に表示させる。このタイミングｔ４は、ランプ制御部３０２ｃが２００ステップの制御信号Ａを出力し終わるタイミングであるため、左ドラム１３０ａの停止と、画像表示部１０４に対するエフェクト表示と、を同期させることができる。
【０２８１】
上述したように、基準図柄部２１２ａから第１図柄部２１２ｂへ回転させるための所要時間と、基準図柄部２１２ａから第２図柄部２１２ｃへ回転させるための所要時間と、を同一とすることにより、エフェクトを画像表示部１０４に表示させるタイミングを統一することができ、複数のパターンの同期演出を、容易な制御をもっておこなうことができる。
【０２８２】
次に、図２５−１および図２５−２を用いて、ドラムを用いた変動演出の一例について説明する。図２５−１および図２５−２は、本実施の形態における可動演出役物および画像表示部を用いた変動演出の表示例を説明する説明図である。図２５−１および図２５−２に示す説明図は、「風林火山ＳＰ」と、「風林火山ＳＰ不成立」と、「風林火山ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」における、タイミング毎の可動演出役物１３０および画像表示部１０４の表示例を示している。
【０２８３】
まず、タイミング（ａ）にて、変動を開始する。そして、タイミング（ｂ）にて、左ドラム１３０ａを１２０°回転させ、「風」の図柄を遊技者側に停止させるとともに、画像表示部１０４にエフェクト２５０１を表示させる。なお、その際、左側の演出図柄を停止表示する。
【０２８４】
その後のタイミング（ｃ）にて、中ドラム１３０ｂを１２０°回転させ、「林」の図柄を遊技者に停止させるとともに、画像表示部１０４にエフェクト２５０２を表示させる。なお、その際、中央の演出図柄を停止表示する。
【０２８５】
そして、「風林火山ＳＰ」である場合、タイミング（ｄ）にて、右ドラム１３０ｃを１２０°回転させ、「火」の図柄を遊技者側に停止させるとともに、画像表示部１０４にエフェクト２５０３を表示させる。なお、その際、右側の演出図柄を停止表示する。その後、「風林火山ＳＰ」へ突入する。
【０２８６】
また、タイミング（ｃ）の後、「風林火山ＳＰ」でない場合、タイミング（ｅ）にて、左ドラム１３０ａおよび中ドラム１３０ｂを基準の位置に戻し、「風林火山ＳＰ」の成立を示さない図柄を右図柄として停止表示する。
【０２８７】
そして、「風林火山ＳＰ不成立→ＳＰＳＰ」の場合、タイミング（ｆ）にて、可動演出役物１３０内の演出役物ランプ３６５を点灯させ、画像表示部１０４に、「ＳＰＳＰ」に発展することを示す画像を表示させる。その後、「ＳＰＳＰ」へ突入する。また、タイミング（ｅ）の後、「風林火山ＳＰ不成立」である場合、そのまま変動が終了する。
【０２８８】
上述したように、本実施の形態において、可動演出役物１３０を駆動させる際に、基準図柄部２１２ａから第１図柄部２１２ｂに回転させる所要時間と、基準図柄部２１２ａから第２図柄部２１２ｃに回転させる所要時間と、を同一の時間ΔＴとした。また、画像・音声制御部３０２ｂは、ランプ制御部３０２ｃに、動作要求をおこなった時点からΔＴ経過後にエフェクトを画像表示部１０４に表示させる構成とした。これにより、いずれのタイミングにてエフェクトを画像表示するかを判断する必要がなく、容易な制御をもって同期演出の多様化を図ることができる。また、複数の同期演出における同期タイミングを統一することにより、開発の効率化を図ることができる。
【０２８９】
また、基準図柄部２１２ａから遊技者側に１２０°回転させた位置に第１図柄部２１２ｂを配置し、基準図柄部２１２ａから遊技盤側に１２０°回転させた位置に第１図柄部２１２ｂを配置した。すなわち、基準図柄部２１２ａから第１図柄部２１２ｂまでの回転距離と、基準図柄部２１２ａから第２図柄部２１２ｃまでの回転距離と、が等しくなる構成とした。これにより、いずれの位置に停止させる場合においても、同一の回転速度をもって回転させることにより、回転開始から停止までの所要時間を統一することができる。そのため、容易な制御をもって同期演出をおこなうことができる。
【０２９０】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、可動演出役物の基準面から第１の演出面へ駆動させる場合、基準面から第２の演出面へ駆動させるための所要時間と同一の所要時間をもって駆動させ、第１の演出面または第２の演出面の停止タイミングにて、所定の画像を画像表示部に表示させる構成とした。これにより、容易な制御をもって同期演出の多様化を図ることができる。
【符号の説明】
【０２９１】
１００  ぱちんこ遊技機（遊技機）
１０４  画像表示部（画像表示手段）
１３０  可動演出役物
１３０ａ  左ドラム
１３０ｂ  中ドラム
１３０ｂ  右ドラム
２００  駆動系
２０１  駆動モータ（駆動手段）
２０１ａ  左モータ
２０１ｂ  中モータ
２０１ｃ  右モータ
２０３  駆動ギア
２０４  従動ギア
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
３０２ａ  演出統括部（演出統括手段）
３０２ｂ  画像・音声制御部（画像制御手段）
３０２ｃ  ランプ制御部（駆動制御手段）
４０１  動作パターン設定部
４０２  制御信号出力部
【図１】
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【図２−１】
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【図２−２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2011104049.tif 000011
【図９】
2011104049.tif 000012
【図１０】
2011104049.tif 000013
【図１１−１】
2011104049.tif 000014
【図１１−２】
2011104049.tif 000015
【図１１−３】
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【図１１−４】
2011104049.tif 000017
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2011104049.tif 000023
【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図１９−３】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２１−３】
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【図２１−４】
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【図２１−５】
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【図２１−６】
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【図２２】
2011104049.tif 000035
【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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