(57)【要約】【課題】画像における位置を指定する複数の操作が行われる場合に特有の画像を表示させることができるプログラムを提供すること。【解決手段】  表示制御部１０２は、第１指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第２指定位置に基づいて画像を制御する通常表示制御処理を行い、所与の条件に従って、第１指定位置および第２指定位置に基づいて画像を制御する特殊表示制御処理を行う。【選択図】  図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の画像制御装置と通信を行って画像を制御する画像制御装置のためのプログラムであって、
前記画像制御装置に対して行われる画像における位置を指定する第１操作に応じて変化する第１情報に基づいて第１指定位置を設定する第１指定位置設定部と、
前記第１情報を送信先に送信させ、前記他の画像制御装置に対して行われる画像における位置を指定する第２操作に応じて変化する第２情報を受信させる通信制御部と、
前記第２情報に基づいて第２指定位置を設定する第２指定位置設定部と、
前記第１指定位置に基づいて前記画像を制御し、前記第２指定位置に基づいて前記画像を制御する通常表示制御処理を行う表示制御部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
所与の条件に従って、前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて前記画像を制御する特殊表示制御処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部は、
前記通常表示制御処理として、前記第１指定位置に基づいて第１表示を表示させ、前記第２指定位置に基づいて第２表示を表示させ、
前記特殊表示制御処理として、前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて特殊表示を表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係を判定する第１位置判定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部は、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係に基づいて、前記特殊表示制御処理の開始および終了、および前記通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記表示制御部は、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が第１範囲外である場合に、前記通常表示制御処理として、前記第１指定位置に基づいて第１表示を表示させ、前記第２指定位置に基づいて第２表示を表示させ、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が前記第１範囲内であって第２範囲外である場合に、前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係に応じて次第に形状が変化する複数の中間表示のいずれかを表示させ、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が前記第２範囲内である場合に、前記特殊表示制御処理として、前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて特殊表示を表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記通常表示制御処理として、前記第１操作により指定される位置を示す第１指定位置表示を前記第１指定位置に基づいて表示させ、前記第２操作により指定される位置を示す第２指定位置表示を前記第２指定位置に基づいて表示させる処理、および第１移動体の移動軌跡を示す第１移動軌跡表示を前記第１指定位置に基づいて表示させ、第２移動体の移動軌跡を示す第２移動軌跡表示を前記第２指定位置に基づいて表示させる処理、および第１移動体の移動結果を示す第１移動結果表示を前記第１指定位置に基づいて表示させ、第２移動体の移動結果を示す第２移動結果表示を前記第２指定位置に基づいて表示させる処理の少なくとも１つを行い、
前記特殊表示制御処理として、前記第１操作と前記第２操作とにより指定される位置を示す特殊位置表示を前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて表示させる処理、および第１移動体の移動軌跡を示す第１移動軌跡表示と第２移動体の移動軌跡を示す第２移動軌跡表示とを前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて表示させる処理、および第１移動体の移動結果と第２移動体の移動結果とを示す特殊移動結果表示を前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて表示させる処理の少なくとも１つを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて特殊位置を求める特殊位置演算部としてコンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部は、
前記特殊表示制御処理として、前記特殊位置に基づいて前記画像を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記画像において表示される表示物と前記第１指定位置との位置関係を判定し、前記表示物と前記第２指定位置との位置関係を判定する通常位置判定処理と、前記表示物と前記特殊位置との位置関係を判定する特殊位置判定処理と、を行う第２位置判定部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記第２位置判定部は、
前記通常位置判定処理が行われる場合に、第３範囲に基づいて前記表示物と前記第１指定位置との位置関係を判定し、前記第３範囲に基づいて前記表示物と前記第２指定位置との位置関係を判定し、前記特殊位置判定処理が行われる場合に、第４範囲に基づいて前記表示物と前記特殊位置との位置関係を判定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
他の画像制御装置と通信を行って画像を制御する画像制御装置のためのプログラムであって、
前記画像制御装置に対して行われる画像における位置を指定する第１操作に応じて変化する第１情報に基づいて第１指定位置を設定する第１指定位置設定部と、
前記第１情報を送信先に送信させ、前記他の画像制御装置に対して行われる画像における位置を指定する第２操作に応じて変化する第２情報を受信させる通信制御部と、
前記第２情報に基づいて第２指定位置を設定する第２指定位置設定部と、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が所与の範囲内であるか否かを判定する第１位置判定部と、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が前記所与の範囲外である場合に、前記第１指定位置に基づいて前記画像を制御し、前記第２指定位置に基づいて前記画像を制御する通常表示制御処理を行う表示制御部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が前記所与の範囲内である場合に、前記第１指定位置および前記第２指定位置の少なくとも一方に基づいて前記画像を制御する特殊表示制御処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記表示制御部は、
前記通常表示制御処理として、前記第１指定位置に基づいて第１表示を表示させ、前記第２指定位置に基づいて第２表示を表示させ、
前記特殊表示制御処理として、前記第１指定位置または前記第２指定位置に基づいて特殊表示を表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
所与の時間の経過をカウントするカウント部としてコンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部は、
前記所与の時間の経過に基づいて、前記特殊表示制御処理の開始および終了、および前記通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
所与のイベントが発生したか否かを判定するイベント判定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部は、
前記所与のイベントの発生に基づいて、前記特殊表示制御処理の開始および終了、および前記通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
前記通信制御部は、
２つ以上の前記他の画像制御装置のそれぞれに対して行われる画像における位置を指定する２つ以上の操作のそれぞれに応じて変化する２つ以上の情報を受信させ、
前記第２指定位置設定部は、
前記２つ以上の情報のそれぞれに基づいて２つ以上の指定位置を設定し、
前記表示制御部は、
前記通常表示制御処理として、前記第１指定位置に基づいて前記画像を制御し、前記２つ以上の指定位置のそれぞれに基づいて前記画像を制御し、
前記特殊表示制御処理として、前記第１指定位置および前記２つ以上の指定位置に基づいて前記画像を制御し、
前記指定位置の数に基づいて、前記特殊表示制御処理の開始および終了、および前記通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれかにおいて、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部は、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて、前記特殊表示制御処理の開始および終了、および前記通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４のいずれかにおいて、
前記画像において表示される表示物と前記第１指定位置との位置関係を判定し、前記表示物と前記第２指定位置との位置関係を判定する第２位置判定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記第２位置判定部は、
前記通常表示制御処理が行われる場合に、第３範囲に基づいて前記表示物と前記第１指定位置との位置関係を判定し、前記第３範囲に基づいて前記表示物と前記第２指定位置との位置関係を判定し、前記特殊表示制御処理が行われる場合に、第４範囲に基づいて前記表示物と前記第１指定位置との位置関係を判定し、前記第４範囲に基づいて前記表示物と前記第２指定位置との位置関係を判定することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項８または１５において、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部と、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて前記第４範囲を変更する範囲変更部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１〜１６のいずれかにおいて、
前記通常表示制御処理が行われる場合に、所与のパラメータを第１更新態様で更新し、前記特殊表示制御処理が行われる場合に、前記所与のパラメータを第２更新態様で更新する更新部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１７において、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部と、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて前記第１更新態様および前記第２更新態様の少なくとも一方の更新態様を変更する更新態様変更部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１〜１８のいずれかにおいて、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部は、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて前記画像を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１〜１９のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
オブジェクト空間にオブジェクトを設定するオブジェクト空間設定部と、
仮想カメラの位置および向きおよび画角の少なくとも１つを制御する仮想カメラ制御部と、
前記オブジェクト空間を前記仮想カメラから見た画像を描画する描画部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
前記所与の条件に従って、前記仮想カメラの位置および向きおよび画角の少なくとも１つを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
請求項１〜２０のいずれかにおいて、
前記画像において表示される表示物と前記第１指定位置との位置関係を判定し、前記表示物と前記第２指定位置との位置関係を判定する第２位置判定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部は、
前記表示物と前記第１指定位置との位置関係および前記表示物と前記第２指定位置との位置関係に基づいて前記特殊表示制御処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
請求項２１において、
前記表示制御部は、
前記通常表示制御処理として、前記第１指定位置に基づいて前記表示物を移動させ、前記第２指定位置に基づいて前記表示物を移動させ、
前記特殊表示制御処理として、前記第１指定位置および前記第２指定位置の少なくとも一方に基づいて前記表示物を移動させることを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
請求項２２において、
前記第２位置判定部は、
前記画像において表示される第１表示物と前記第１指定位置との位置関係が第３条件を満たすか否か、および前記画像において表示される第２表示物と前記第１指定位置との位置関係が前記第３条件を満たすか否か、および前記第１表示物と前記第２指定位置との位置関係が第３条件を満たすか否か、および前記第２表示物と前記第２指定位置との位置関係が前記第３条件を満たすか否かを判定し、
前記表示制御部は、
前記第１表示物と前記第１指定位置との位置関係が前記第３条件を満たす場合に、前記通常表示制御処理として、前記第１指定位置に基づいて前記第１表示物を移動させ、前記第１表示物と前記第２指定位置との位置関係が前記第３条件を満たす場合に、前記通常表示制御処理として、前記第２指定位置に基づいて前記第１表示物を移動させ、
前記第２表示物と前記第１指定位置との位置関係および前記第２表示物と前記第２指定位置との位置関係が前記第３条件を満たす場合に、前記特殊表示制御処理として、前記第１指定位置および前記第２指定位置の少なくとも一方に基づいて前記第２表示物を移動させることを特徴とするプログラム。
【請求項２４】
請求項２３において、
前記表示制御部は、
前記第２表示物と前記第１指定位置との位置関係が前記第３条件を満たす場合であっても前記第２表示物と前記第２指定位置との位置関係が前記第３条件を満たさない場合は前記第１指定位置に基づいて前記第２表示物を移動させず、前記第２表示物と前記第２指定位置との位置関係が前記第３条件を満たす場合であっても前記第２表示物と前記第１指定位置との位置関係が前記第３条件を満たさない場合は前記第２指定位置に基づいて前記第２表示物を移動させないことを特徴とするプログラム。
【請求項２５】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜２４のいずれかに記載されたプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２６】
他の画像制御装置と通信を行って画像を制御する画像制御装置であって、
前記画像制御装置に対して行われる画像における位置を指定する第１操作に応じて変化する第１情報に基づいて第１指定位置を設定する第１指定位置設定部と、
前記第１情報を送信先に送信させ、前記他の画像制御装置に対して行われる画像における位置を指定する第２操作に応じて変化する第２情報を受信させる通信制御部と、
前記第２情報に基づいて第２指定位置を設定する第２指定位置設定部と、
前記第１指定位置に基づいて前記画像を制御し、前記第２指定位置に基づいて前記画像を制御する通常表示制御処理を行う表示制御部とを含み、
前記表示制御部は、
所与の条件に従って、前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて前記画像を制御する特殊表示制御処理を行うことを特徴とする画像制御装置。
【請求項２７】
他の画像制御装置と通信を行って画像を制御する画像制御装置であって、
前記画像制御装置に対して行われる画像における位置を指定する第１操作に応じて変化する第１情報に基づいて第１指定位置を設定する第１指定位置設定部と、
前記第１情報を送信先に送信させ、前記他の画像制御装置に対して行われる画像における位置を指定する第２操作に応じて変化する第２情報を受信させる通信制御部と、
前記第２情報に基づいて第２指定位置を設定する第２指定位置設定部と、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が所与の範囲内であるか否かを判定する第１位置判定部と、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が前記所与の範囲外である場合に、前記第１指定位置に基づいて前記画像を制御し、前記第２指定位置に基づいて前記画像を制御する通常表示制御処理を行う表示制御部とを含み、
前記表示制御部は、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が前記所与の範囲内である場合に、前記第１指定位置および前記第２指定位置の少なくとも一方に基づいて前記画像を制御する特殊表示制御処理を行うことを特徴とする画像制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体および画像制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、画像における位置を指示する操作に関する情報に基づいて指示位置を設定して、指示位置に応じて画像を制御する画像制御装置（画像制御システム）が知られている。そしてこのような画像制御装置には、指示位置に応じて矢や弾丸などの移動体の到達位置や移動軌跡などを表示させるものが存在する（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−７１０６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
かかる従来の画像制御装置では、１つの表示画面に対する２つの操作部のそれぞれの指示位置を示す情報を設定して、各操作部の指示位置に応じて各操作部に対応する移動体の到達位置や移動軌跡などを表示させることも行われている。しかし従来の画像制御装置では、２つの操作部が用いられる場合であっても、１つの操作部が用いられる場合と同様の処理を各操作部について行っていた。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、画像における位置を指定する複数の操作が行われる場合に特有の画像を表示させることができるプログラム、情報記憶媒体および画像制御装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
他の画像制御装置と通信を行って画像を制御する画像制御装置であって、
前記画像制御装置に対して行われる画像における位置を指定する第１操作に応じて変化する第１情報に基づいて第１指定位置を設定する第１指定位置設定部と、
前記第１情報を送信先に送信させ、前記他の画像制御装置に対して行われる画像における位置を指定する第２操作に応じて変化する第２情報を受信させる通信制御部と、
前記第２情報に基づいて第２指定位置を設定する第２指定位置設定部と、
前記第１指定位置に基づいて前記画像を制御し、前記第２指定位置に基づいて前記画像を制御する通常表示制御処理を行う表示制御部とを含み、
前記表示制御部は、
所与の条件に従って、前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて前記画像を制御する特殊表示制御処理を行うことを特徴とする画像制御装置に関係する。
【０００７】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶するコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【０００８】
本発明によれば、通常表示制御処理では、第１指定位置に応じた画像制御と第２指定位置に応じた画像制御とを個別に行い、特殊表示制御処理では、第１指定位置および第２指定位置に応じた画像制御を行うようにすることができる。
【０００９】
これにより本発明によれば、複数の画像制御装置のそれぞれに対する画像における位置を指定する複数の操作が行われる場合に特有の画像を、所与の条件に従って表示させることができる。
【００１０】
（２）また本発明は、
前記表示制御部は、
前記通常表示制御処理として、前記第１指定位置に基づいて第１表示を表示させ、前記第２指定位置に基づいて第２表示を表示させ、
前記特殊表示制御処理として、前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて特殊表示を表示させるようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、通常表示制御処理では、第１指定位置に応じた第１表示と第２指定位置に応じた第２表示とを個別に表示させ、特殊表示制御処理では、第１指定位置および第２指定位置に応じた特殊表示を表示させるようにすることができる。
【００１２】
（３）また本発明は、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係を判定する第１位置判定部を更に含み、
前記表示制御部は、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係に基づいて、前記特殊表示制御処理の開始および終了、および前記通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、第１指定位置と第２指定位置との位置関係の変化に応じて特殊表示制御処理を行うようにしたり通常表示制御処理を行うようにしたりすることができる。
【００１４】
（４）また本発明は、
前記表示制御部は、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が第１範囲外である場合に、前記通常表示制御処理として、前記第１指定位置に基づいて第１表示を表示させ、前記第２指定位置に基づいて第２表示を表示させ、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が前記第１範囲内であって第２範囲外である場合に、前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係に応じて次第に形状が変化する複数の中間表示のいずれかを表示させ、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が前記第２範囲内である場合に、前記特殊表示制御処理として、前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて特殊表示を表示させるようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、第１指定位置と第２指定位置とが近づくにつれ、例えば第１表示と第２表示とが次第に特殊表示に変化するような表示を行うことができる。
【００１６】
（５）また本発明は、
前記表示制御部は、
前記通常表示制御処理として、前記第１操作により指定される位置を示す第１指定位置表示を前記第１指定位置に基づいて表示させ、前記第２操作により指定される位置を示す第２指定位置表示を前記第２指定位置に基づいて表示させる処理、および第１移動体の移動軌跡を示す第１移動軌跡表示を前記第１指定位置に基づいて表示させ、第２移動体の移動軌跡を示す第２移動軌跡表示を前記第２指定位置に基づいて表示させる処理、および第１移動体の移動結果を示す第１移動結果表示を前記第１指定位置に基づいて表示させ、第２移動体の移動結果を示す第２移動結果表示を前記第２指定位置に基づいて表示させる処理の少なくとも１つを行い、
前記特殊表示制御処理として、前記第１操作と前記第２操作とにより指定される位置を示す特殊位置表示を前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて表示させる処理、および第１移動体の移動軌跡を示す第１移動軌跡表示と第２移動体の移動軌跡を示す第２移動軌跡表示とを前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて表示させる処理、および第１移動体の移動結果と第２移動体の移動結果とを示す特殊移動結果表示を前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて表示させる処理の少なくとも１つを行うようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、各表示の少なくとも１つを目安として、第１操作と第２操作とが行われるようにすることができる。
【００１８】
（６）また本発明は、
前記第１指定位置および前記第２指定位置に基づいて特殊位置を求める特殊位置演算部を更に含み、
前記表示制御部は、
前記特殊表示制御処理として、前記特殊位置に基づいて前記画像を制御するようにしてもよい。
【００１９】
このようにすれば、特殊表示制御処理が行われている場合に、特殊位置の変化に応じた画像を表示させることができる。
【００２０】
（７）また本発明は、
前記画像において表示される表示物と前記第１指定位置との位置関係を判定し、前記表示物と前記第２指定位置との位置関係を判定する通常位置判定処理と、前記表示物と前記特殊位置との位置関係を判定する特殊位置判定処理と、を行う第２位置判定部を更に含むようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、第１操作と第２操作とが任意に行われる、あるいは第１操作と第２操作とが関連して行われるようにすることができる。
【００２２】
（８）また本発明は、
前記第２位置判定部は、
前記通常位置判定処理が行われる場合に、第３範囲に基づいて前記表示物と前記第１指定位置との位置関係を判定し、前記第３範囲に基づいて前記表示物と前記第２指定位置との位置関係を判定し、前記特殊位置判定処理が行われる場合に、第４範囲に基づいて前記表示物と前記特殊位置との位置関係を判定するようにしてもよい。
【００２３】
このようにすれば、通常位置判定処理が行われる場合と特殊位置判定処理が行われる場合とで位置判定の結果が異なるようにすることができる。
【００２４】
（９）本発明は、
他の画像制御装置と通信を行って画像を制御する画像制御装置であって、
前記画像制御装置に対して行われる画像における位置を指定する第１操作に応じて変化する第１情報に基づいて第１指定位置を設定する第１指定位置設定部と、
前記第１情報を送信先に送信させ、前記他の画像制御装置に対して行われる画像における位置を指定する第２操作に応じて変化する第２情報を受信させる通信制御部と、
前記第２情報に基づいて第２指定位置を設定する第２指定位置設定部と、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が所与の範囲内であるか否かを判定する第１位置判定部と、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が前記所与の範囲外である場合に、前記第１指定位置に基づいて前記画像を制御し、前記第２指定位置に基づいて前記画像を制御する通常表示制御処理を行う表示制御部とを含み、
前記表示制御部は、
前記第１指定位置と前記第２指定位置との位置関係が前記所与の範囲内である場合に、前記第１指定位置および前記第２指定位置の少なくとも一方に基づいて前記画像を制御する特殊表示制御処理を行うことを特徴とする画像制御装置に関係する。
【００２５】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶するコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
【００２６】
本発明によれば、通常表示制御処理では、第１指定位置に応じた画像制御と第２指定位置に応じた画像制御とを個別に行いつつ、特殊表示制御処理では、第１指定位置および第２指定位置の少なくとも一方に応じた画像制御を行うようにすることができる。
【００２７】
これにより本発明によれば、画像における位置を指定する複数の操作が行われる場合に特有の画像を、所与の条件に従って表示させることができる。
【００２８】
（１０）また本発明は、
前記表示制御部は、
前記通常表示制御処理として、前記第１指定位置に基づいて第１表示を表示させ、前記第２指定位置に基づいて第２表示を表示させ、
前記特殊表示制御処理として、前記第１指定位置または前記第２指定位置に基づいて特殊表示を表示させるようにしてもよい。
【００２９】
このようにすれば、通常表示制御処理では、第１指定位置に応じた第１表示と第２指定位置に応じた第２表示とを個別に表示させ、特殊表示制御処理では、第１指定位置または第２指定位置に応じた特殊表示を表示させるようにすることができる。
【００３０】
（１１）また本発明は、
所与の時間の経過をカウントするカウント部を更に含み、
前記表示制御部は、
前記所与の時間の経過に基づいて、前記特殊表示制御処理の開始および終了、および前記通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。
【００３１】
このようにすれば、所与の時間の経過に応じて特殊表示制御処理を行うようにしたり通常表示制御処理を行うようにしたりすることができる。
【００３２】
（１２）また本発明は、
所与のイベントが発生したか否かを判定するイベント判定部を更に含み、
前記表示制御部は、
前記所与のイベントの発生に基づいて、前記特殊表示制御処理の開始および終了、および前記通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。
【００３３】
このようにすれば、イベントの発生に応じて特殊表示制御処理を行うようにしたり通常表示制御処理を行うようにしたりすることができる。
【００３４】
（１３）また本発明は、
前記通信制御部は、
２つ以上の前記他の画像制御装置のそれぞれに対して行われる画像における位置を指定する２つ以上の操作のそれぞれに応じて変化する２つ以上の情報を受信させ、
前記第２指定位置設定部は、
前記２つ以上の情報のそれぞれに基づいて２つ以上の指定位置を設定し、
前記表示制御部は、
前記通常表示制御処理として、前記第１指定位置に基づいて前記画像を制御し、前記２つ以上の指定位置のそれぞれに基づいて前記画像を制御し、
前記特殊表示制御処理として、前記第１指定位置および前記２つ以上の指定位置に基づいて前記画像を制御し、
前記指定位置の数に基づいて、前記特殊表示制御処理の開始および終了、および前記通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。
【００３５】
このようにすれば、指定位置の数の変化に応じて特殊表示制御処理を行うようにしたり通常表示制御処理を行うようにしたりすることができる。
【００３６】
（１４）また本発明は、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部を更に含み、
前記表示制御部は、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて、前記特殊表示制御処理の開始および終了、および前記通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。
【００３７】
このようにすれば、属性の組合せの変化に応じて特殊表示制御処理を行うようにしたり通常表示制御処理を行うようにしたりすることができる。
【００３８】
（１５）また本発明は、
前記画像において表示される表示物と前記第１指定位置との位置関係を判定し、前記表示物と前記第２指定位置との位置関係を判定する第２位置判定部を更に含み、
前記第２位置判定部は、
前記通常表示制御処理が行われる場合に、第３範囲に基づいて前記表示物と前記第１指定位置との位置関係を判定し、前記第３範囲に基づいて前記表示物と前記第２指定位置との位置関係を判定し、前記特殊表示制御処理が行われる場合に、第４範囲に基づいて前記表示物と前記第１指定位置との位置関係を判定し、前記第４範囲に基づいて前記表示物と前記第２指定位置との位置関係を判定するようにしてもよい。
【００３９】
このようにすれば、通常位置判定処理が行われる場合と特殊位置判定処理が行われる場合とで位置判定の結果が異なるようにすることができる。
【００４０】
（１６）また本発明は、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部と、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて前記第４範囲を変更する範囲変更部とを更に含むようにしてもよい。
【００４１】
このようにすれば、第１指定位置に関連づけられた属性および第２指定位置に関連づけられた属性の組合せに応じて特殊表示制御処理が行われる場合における位置判定の結果が異なるようにすることができる。
【００４２】
（１７）また本発明は、
前記通常表示制御処理が行われる場合に、所与のパラメータを第１更新態様で更新し、前記特殊表示制御処理が行われる場合に、前記所与のパラメータを第２更新態様で更新する更新部を更に含むようにしてもよい。
【００４３】
このようにすれば、通常表示制御処理が行われる場合と特殊表示制御処理が行われる場合とで所与のパラメータの更新態様が異なるようにすることができる。
【００４４】
（１８）また本発明は、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部と、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて前記第１更新態様および前記第２更新態様の少なくとも一方の更新態様を変更する更新態様変更部とを更に含むようにしてもよい。
【００４５】
このようにすれば、第１指定位置に関連づけられた属性および第２指定位置に関連づけられた属性の組合せに応じて所与のパラメータの更新態様が異なるようにすることができる。
【００４６】
（１９）また本発明は、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部を更に含み、
前記表示制御部は、
前記第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて前記画像を制御するようにしてもよい。
【００４７】
このようにすれば、第１指定位置に関連づけられた属性および第２指定位置に関連づけられた属性の組合せに応じて表示される画像が異なるようにすることができる。
【００４８】
（２０）また本発明は、
前記表示制御部は、
オブジェクト空間にオブジェクトを設定するオブジェクト空間設定部と、
仮想カメラの位置および向きおよび画角の少なくとも１つを制御する仮想カメラ制御部と、
前記オブジェクト空間を前記仮想カメラから見た画像を描画する描画部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
前記所与の条件に従って、前記仮想カメラの位置および向きおよび画角の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。
【００４９】
このようにすれば、通常表示制御処理と特殊表示制御処理の切り替えに応じて仮想カメラの制御を変化させることができる。
【００５０】
（２１）また本発明は、
前記画像において表示される表示物と前記第１指定位置との位置関係を判定し、前記表示物と前記第２指定位置との位置関係を判定する第２位置判定部を更に含み、
前記表示制御部は、
前記表示物と前記第１指定位置との位置関係および前記表示物と前記第２指定位置との位置関係に基づいて前記特殊表示制御処理を行うようにしてもよい。
【００５１】
このようにすれば、表示物と第１指定位置との位置関係および表示物と第２指定位置との位置関係に応じて、特殊表示制御処理を行うようにしたり通常表示制御処理を行うようにしたりすることができる。
【００５２】
（２２）また本発明は、
前記表示制御部は、
前記通常表示制御処理として、前記第１指定位置に基づいて前記表示物を移動させ、前記第２指定位置に基づいて前記表示物を移動させ、
前記特殊表示制御処理として、前記第１指定位置および前記第２指定位置の少なくとも一方に基づいて前記表示物を移動させるようにしてもよい。
【００５３】
このようにすれば、通常表示制御処理では、第１指定位置の変化に応じて表示物を移動させ、あるいは第２指定位置の変化に応じて表示物を移動させ、特殊表示制御処理では、第１指定位置および第２指定位置の変化に応じて表示物を移動させるようにすることができる。
【００５４】
（２３）また本発明は、
前記第２位置判定部は、
前記画像において表示される第１表示物と前記第１指定位置との位置関係が第３条件を満たすか否か、および前記画像において表示される第２表示物と前記第１指定位置との位置関係が前記第３条件を満たすか否か、および前記第１表示物と前記第２指定位置との位置関係が第３条件を満たすか否か、および前記第２表示物と前記第２指定位置との位置関係が前記第３条件を満たすか否かを判定し、
前記表示制御部は、
前記第１表示物と前記第１指定位置との位置関係が前記第３条件を満たす場合に、前記通常表示制御処理として、前記第１指定位置に基づいて前記第１表示物を移動させ、前記第１表示物と前記第２指定位置との位置関係が前記第３条件を満たす場合に、前記通常表示制御処理として、前記第２指定位置に基づいて前記第１表示物を移動させ、
前記第２表示物と前記第１指定位置との位置関係および前記第２表示物と前記第２指定位置との位置関係が前記第３条件を満たす場合に、前記特殊表示制御処理として、前記第１指定位置および前記第２指定位置の少なくとも一方に基づいて前記第２表示物を移動させるようにしてもよい。
【００５５】
このようにすれば、第１表示物に関しては、第１指定位置または第２指定位置との位置関係が第３条件を満たせば、第１表示物を移動させ、第２表示物に関しては、第１指定位置および第２指定位置との位置関係が第３条件を満たせば、第２表示物を移動させることができる。
【００５６】
（２４）また本発明は、
前記表示制御部は、
前記第２表示物と前記第１指定位置との位置関係が前記第３条件を満たす場合であっても前記第２表示物と前記第２指定位置との位置関係が前記第３条件を満たさない場合は前記第１指定位置に基づいて前記第２表示物を移動させず、前記第２表示物と前記第２指定位置との位置関係が前記第３条件を満たす場合であっても前記第２表示物と前記第１指定位置との位置関係が前記第３条件を満たさない場合は前記第２指定位置に基づいて前記第２表示物を移動させないようにしてもよい。
【００５７】
このようにすれば、第２表示物に関しては、第１指定位置または第２指定位置との位置関係が第３条件を満たしても、第２表示物を移動させないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置を前面側から見た斜視図。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の手法の説明図。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置で表示される画像の一例を示す図。
【図５】本実施形態に係るゲーム装置で表示される画像の一例を示す図。
【図６】本実施形態に係るゲーム装置で用いられるテクスチャの一例を示す図。
【図７】本実施形態に係るゲーム装置で表示される画像の一例を示す図。
【図８】本実施形態に係るゲーム装置の処理の一例を示すフローチャート図。
【図９】変形実施形態に係るゲーム装置を前面側から見た斜視図。
【図１０】変形実施形態に係るゲーム装置を前面側から見た斜視図。
【図１１】変形実施形態に係るゲーム装置を前面側から見た平面図。
【図１２】変形実施形態に係るゲーム装置で表示される画像の一例を示す図。
【図１３】本実施形態に係る通信ゲームシステムの一例を示す図。
【図１４】本実施形態に係るゲーム装置で表示される画像の一例を示す図。
【図１５】本実施形態に係るゲーム装置で表示される画像の一例を示す図。
【図１６】本実施形態に係るゲーム装置の手法の説明図。
【図１７】本実施形態に係るゲーム装置の手法の説明図。
【図１８】本実施形態に係るゲーム装置の処理の一例を示すフローチャート図。
【図１９】本実施形態に係るゲーム装置の処理の一例を示すフローチャート図。
【図２０】変形実施形態に係る通信ゲームシステムの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００５９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００６０】
１．通信ゲームシステムの構成
図１３は、本実施形態の画像制御装置（画像制御システム）を適用した複数のゲーム装置１０を含む通信ゲームシステム２の構成を示す図である。図１３に示すように、通信ゲームシステム２では、サーバー装置４と第１ゲーム装置１０−１（画像制御装置の一例）と第２ゲーム装置１０−２（他の画像制御装置の一例）とが、インターネットやＬＡＮやＷＡＮなどのネットワーク６により接続されており、通信ゲームシステム２は、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムを構成している。そして第１ゲーム装置１０−１および第２ゲーム装置１０−２のそれぞれは、同一の構成を有しており、サーバー装置４を介して互いに通信を行い、種々の情報を送受信する。そして第１ゲーム装置１０−１および第２ゲーム装置１０−２のそれぞれは、自らが生成した情報の他、受信した情報を用いて画像を制御するなどの種々のゲーム処理を行う。これにより本実施形態の通信ゲームシステム２では、第１ゲーム装置１０−１と第２ゲーム装置１０−２とが離れた場所に設置されていても、第１ゲーム装置１０−１の表示画面１３に表示される画像と、第２ゲーム装置１０−２の表示画面１３に表示される画像との間で整合性を保ち、第１ゲーム装置１０−１と第２ゲーム装置１０−２とにおいて共通のゲームを実行する。
【００６１】
２．ゲーム装置の外観構成
図１（Ａ）は、本実施形態の第１ゲーム装置１０−１の外観構成を示す斜視図である。第２ゲーム装置１０−２の外観構成については、第１ゲーム装置１０−１と同一であるので図示を省略する。図１（Ａ）に示すように、本実施形態の第１ゲーム装置１０−１は、画像を表示させるディスプレイ１２と、ディスプレイ１２の表示画面１３の手前側に設けられた台座１４と、台座１４の上面に設けられ、機関銃の形状を模したコントローラー１６（第１操作部、第１指示体の一例）と、を有している。
【００６２】
コントローラー１６は、台座１４に対して配置位置が固定されつつ、鉛直に設けられた第１軸２０回りに回転可能に、かつ水平に設けられた第２軸２２回りに回転可能に設けられている。そしてコントローラー１６の後端には、プレーヤーが左手で把持する左グリップ２４と、右手で把持する右グリップ２６とが設けられており、プレーヤーはこの左グリップ２４と右グリップ２６とを把持して、コントローラー１６を第１軸２０回りおよび第２軸２２回りに回転させる操作（位置を指定する操作の一例）を行うことにより、コントローラー１６の銃口に相当する先端の向きを任意に変化させる（指示体の指示位置を変化させることの一例）ことができる。ここでコントローラー１６の可動範囲は、コントローラー１６の先端が表示画面１３の所定の領域を指示（指定の一例）できる範囲となっている。例えば、コントローラー１６の可動範囲は、コントローラー１６の先端が表示画面１３の全領域を指示できる範囲としてもよいし、表示画面１３の一部の領域を指示できる範囲としてもよい。そしてコントローラー１６には、コントローラー１６の第１軸２０回りの回転量を検出する第１可変抵抗２８と、コントローラー１６の第２軸２２回りの回転量を検出する第２可変抵抗３０とが設けられている。
【００６３】
そして第１ゲーム装置１０−１は、コントローラー１６の第１可変抵抗２８の検出結果と第２可変抵抗３０の検出結果とに基づいて、コントローラー１６の先端が指示する表示画面１３上の位置（画像における位置、表示領域における位置の一例）である第１指示位置３１（第１指定位置の一例）を２次元座標（仮想空間の一例）の座標値（第１情報の一例）として求める。そして第１ゲーム装置１０−１は、表示画面１３に表示させる画像において、第１指示位置３１に対応する位置に、コントローラー１６が指示する位置を示す第１マーク３２（第１指定位置表示、第１表示の一例）を表示させる（通常表示制御処理の一例）。
【００６４】
また第１ゲーム装置１０−１は、表示画面１３に表示させる画像の下端に、コントローラー１６の先端部分を示す第１銃オブジェクト３４（表示物の一例）を表示させており、コントローラー１６の第１可変抵抗２８の検出結果と第２可変抵抗３０の検出結果とに基づいて、コントローラー１６の向きの変化に合わせて第１銃オブジェクト３４の向きを変化させている。本実施形態では、第１銃オブジェクト３４の向きが第１指示位置３１に向くように制御される（通常表示制御処理の一例）。
【００６５】
そして、コントローラー１６の左グリップ２４の上端に設けられた左ボタン３６（第１操作子の一例）、あるいは右グリップ２６の上端に設けられた右ボタン３８（第１操作子の一例）をプレーヤーが押下すると、第１銃オブジェクト３４の先端から第１マーク３２の中心に向けて、第１銃オブジェクト３４の弾丸を示す第１弾丸オブジェクト４０（第１移動体の一例）を移動させる（通常表示制御処理の一例）。
【００６６】
そして第１ゲーム装置１０−１は、表示画面１３に表示させる画像において、標的を示す標的オブジェクト４２（表示物の一例）を移動させながら表示させており、標的オブジェクト４２に第１マーク３２の中心が重なっている状態でコントローラー１６の左ボタン３６あるいは右ボタン３８が押下されると、標的オブジェクト４２に第１弾丸オブジェクト４０が命中したと判定する。すると第１ゲーム装置１０−１は、標的オブジェクト４２に第１弾丸オブジェクト４０が命中したことを示す表示を表示させる。
【００６７】
また第１ゲーム装置１０−１は、図１３に示したように、第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６（第２操作部、第２指示体の一例）の先端が指示する第２ゲーム装置１０−２の表示画面１３上の位置である第２指示位置４３（第２指定位置の一例）を示す座標値（第２情報の一例）を、サーバー装置４を介して第２ゲーム装置１０−２から受信する。そして第１ゲーム装置１０−１は、第１ゲーム装置１０−１の表示画面１３に表示させる画像において、第２指示位置４３に対応する位置に、第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６が指示する位置を示す第２マーク４４（第２指定位置表示、第２表示の一例）を表示させる（通常表示制御処理の一例）。
【００６８】
また第１ゲーム装置１０−１は、第１ゲーム装置１０−１の表示画面１３に表示させる画像の下端に、第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の先端部分を示す第２銃オブジェクト４６（表示物の一例）を表示させており、第２指示位置４３を示す座標値に基づいて、第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の向きの変化に合わせて第２銃オブジェクト４６の向きを変化させている。本実施形態では、第２銃オブジェクト４６の向きが第２指示位置４３に向くように制御される（通常表示制御処理の一例）。
【００６９】
そして第１ゲーム装置１０−１が、第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の左ボタン３６あるいは右ボタン３８をプレーヤーが押下したことを示す操作情報を、サーバー装置４を介して第２ゲーム装置１０−２から受信すると、第１ゲーム装置１０−１の表示画面１３に表示させる第２銃オブジェクト４６の先端から第２マーク４４の中心に向けて、第２銃オブジェクト４６の弾丸を示す第２弾丸オブジェクト４８（第２移動体の一例）を移動させる（通常表示制御処理の一例）。
【００７０】
そして、標的オブジェクト４２に第２弾丸オブジェクト４８が命中したと第２ゲーム装置１０−２が判定したことを示す判定情報を、第１ゲーム装置１０−１がサーバー装置４を介して第２ゲーム装置１０−２から受信すると、第１ゲーム装置１０−１は、標的オブジェクト４２に第２弾丸オブジェクト４８が命中したことを示す表示を表示させる。
【００７１】
なお第１ゲーム装置１０−１は、第１マーク３２、第１銃オブジェクト３４、第１弾丸オブジェクト４０を青色で表示し、第２マーク４４、第２銃オブジェクト４６、第２弾丸オブジェクト４８を赤色で表示している。すなわち第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６に対する操作に応じて制御される表示物と、第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６に対する操作に応じて制御される表示物とが、色の違いにより識別表示されている。
【００７２】
このように本実施形態の第１ゲーム装置１０−１では、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６および第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６が任意に操作されることにより、第１ゲーム装置１０−１の表示画面１３に表示される画像において、第１マーク３２および第２マーク４４が個別に移動するとともに、第１弾丸オブジェクト４０および第２弾丸オブジェクト４８が個別に移動する。そして第１弾丸オブジェクト４０と標的オブジェクト４２とが命中したか否か、および第２弾丸オブジェクト４８と標的オブジェクト４２とが命中したか否かが個別に判定される。
【００７３】
そして第１ゲーム装置１０−１は、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が所定の距離よりも小さくなると（所与の条件に従うことの一例）、図１（Ｂ）に示すように、第１指示位置３１と第２指示位置４３の中点４９（特殊位置の一例）を求め、この中点４９に対応する位置に、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６および第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６が指示する位置を示す特殊マーク５０（特殊表示の一例）を表示させる（特殊表示制御処理の一例）。
【００７４】
そして第２ゲーム装置１０−２も、このような第１ゲーム装置１０−１が行う処理と同様の処理を行う。これにより本実施形態の第１ゲーム装置１０−１および第２ゲーム装置１０−２のそれぞれは、それぞれが離れた場所に設置されていても、画像における位置を指定する複数の操作が行われる場合に特有の画像を所与の条件に従って表示させることができる。
【００７５】
３．機能ブロック
図２は、本実施形態の第１ゲーム装置１０−１の機能を示すブロック図である。なお、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７６】
表示部６０は、表示画面に画像を表示させるものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどにより実現できる。
【００７７】
操作部６２は、プレーヤーが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図１（Ａ）に示した機関銃の形状を模したコントローラー１６などのように、プレーヤーが向きを任意に変更することができる操作体により実現できる。そして操作部６２は、指定操作検出部６４、操作有無検出部６６を含む。
【００７８】
指定操作検出部６４は、操作部６２に対して行われる画像における位置を指定する操作を検出して、かかる操作に応じて変化する第１位置指定操作情報（第１情報の一例）を出力するものであり、その機能は、可変抵抗、ポテンショメータ、ロータリーエンコーダなどにより実現することができる。詳細には指定操作検出部６４は、互いに直交する第１軸２０回りおよび第２軸２２回りに第１操作部６２を回転させる操作が行われると、操作部６２が回転された（傾けられた）方向や量に応じた抵抗値の組合せ（第１情報の一例）を出力する。
【００７９】
操作有無検出部６６は、図１（Ａ）に示した左ボタン３６や右ボタン３８などのように、操作部６２に設けられた第１操作子に対して行われる操作を検出して、かかる操作の有無に応じて変化する特定操作情報を出力するものであり、感圧センサや各種スイッチなどにより実現することができる。詳細には操作有無検出部６６は、左ボタン３６または右ボタン３８を押下する操作が行われると、ＯＮ信号（特定操作情報の一例）を出力し、左ボタン３６または右ボタン３８を押下する操作が行われないと、ＯＦＦ信号（特定操作情報の一例）を出力する（ＯＮ信号を出力しない）。
【００８０】
音出力部７４は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００８１】
記憶部７６は、処理部１００や通信部８６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）や、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。本実施形態の記憶部７６は、処理部１００のワーク領域として使用される主記憶部７８と、表示部６０に表示させる画像が描画される描画バッファ８０と、オブジェクトデータが読み込まれるオブジェクトデータ記憶部８２と、を含む。
【００８２】
情報記憶媒体８４（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。この情報記憶媒体８４には、処理部１００において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。即ち、この情報記憶媒体８４には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００８３】
通信部８６は、外部（例えばホスト装置や他の画像制御装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８４】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部８６を介して情報記憶媒体８４（あるいは主記憶部７８）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００８５】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部６２からの操作データや通信部８６からの受信データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、キャラクタや地形などのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は、主記憶部７８をワーク領域として各種処理を行う。そして処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ（メインプロセッサ）、ＧＰＵ（描画プロセッサ）、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８６】
そして処理部１００は、表示制御部１０２、描画部１０４、音生成部１０６、第１指定位置設定部１０８、第２指定位置設定部１１０、第１位置判定部１１２、カウント部１１４、特殊位置演算部１１５、第２位置判定部１１６、更新部１１８を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８７】
表示制御部１０２は、表示部６０の表示画面１３に表示される画像（オブジェクト画像）の表示制御を行う。具体的には、操作部６２からの操作データや通信部８６からの受信データやプログラムなどにより、表示すべきオブジェクト（キャラクタ、移動体、コース、建物、第１銃オブジェクト３４、第２銃オブジェクト４６、第１弾丸オブジェクト４０、第２弾丸オブジェクト４８、標的オブジェクト４２、地形、背景、第１マーク３２、第２マーク４４、特殊マーク５０など）を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部１０４等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００８８】
詳細には表示制御部１０２は、オブジェクト空間設定部１２０、移動・動作処理部１２２、仮想カメラ制御部１２４を含む。
【００８９】
オブジェクト空間設定部１２０は、オブジェクトデータ記憶部８２に記憶されているオブジェクトデータに基づいて、キャラクタ、移動体、コース、建物などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）や、光が進行する方向や強さや色を示す光源をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、決定された位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）に決定された回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトや光源を配置する。
【００９０】
移動・動作処理部１２２は、オブジェクトの移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部６２からの操作データや通信部８６からの受信データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００９１】
仮想カメラ制御部１２４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００９２】
例えば仮想カメラによりオブジェクトを後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１２２で得られたオブジェクトの位置、回転角度、速度、加速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させたりする制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラが複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００９３】
描画部１０４は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部６０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）がオブジェクトデータ記憶部８２から入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセル（画素）とが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をレンダリングターゲット（ピクセル単位で画像情報を記憶できる描画バッファ８０）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色（色値、輝度値）、法線、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００９４】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００９５】
そして描画部１０４は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００９６】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部８２に保存される。
【００９７】
テクスチャマッピングは、ビデオメモリのテクスチャ記憶部７６に記憶されるテクスチャ（テクセル値、ＵＶ座標値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部７６からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間、トライリニア補間などを行う。
【００９８】
音生成部１０６は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部７４に出力する。
【００９９】
第１指定位置設定部１０８は、第１ゲーム装置１０−１の操作部６２に対して行われる画像における位置を指定する操作に応じて変化する第１情報に基づいて、仮想空間における第１指定位置を設定する。詳細には第１指定位置設定部１０８は、フレームが更新されるごとに、操作部６２から入力される抵抗値の組合せ（第１情報の一例）を取得し、この抵抗値の組合せに基づいて、２次元座標により規定される仮想平面（仮想空間の一例）の第１座標値（第１情報の一例）を演算し、これを第１指定位置として設定する。この仮想平面は、上述したジオメトリ処理によりオブジェクト空間が透視投影変換される２次元空間（スクリーン）の全領域（所定領域の一例）に対応するものであり、例えば、オブジェクト空間を描画する範囲を規定するビューボリュームのうち仮想カメラに最も近い面であるニアプレーンに配置される面とすることができる。
【０１００】
通信制御部１０９は、通信部８６に他のゲーム装置１０と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。具体的には通信制御部１０９は、通信部８６に第１情報を送信先に送信させる。また通信制御部１０９は、第２ゲーム装置１０−２の操作部６２に対して行われる画像における位置を指定する第２操作に応じて変化する第２情報を通信部８６に受信させる。ここで通信制御部１０９が送受信させる第１情報は、第１ゲーム装置１０−１の指定操作検出部６４が出力する操作情報としてもよいし、これらに基づいて演算された仮想平面の第１座標値としてもよく、同様に第２情報は、第２ゲーム装置１０−２の指定操作検出部６４が出力する操作情報としてもよいし、これらに基づいて演算された仮想平面の第２座標値としてもよい。
【０１０１】
また通信制御部１０９は、他のゲーム装置１０との間で通信ゲームを行うための種々の情報を通信部８６に送受信させるための処理を行う。例えば通信制御部１０９は、プレーヤーを通信ゲームシステム２に新規登録する処理に必要な情報や、プレーヤーを通信ゲームシステム２にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレーヤーと協力あるいは対戦する相手プレーヤーを設定する処理に必要な情報や、第１ゲーム装置１０−１と第２ゲーム装置１０−２とを同期させる処理に必要な情報や、第１ゲーム装置１０−１と第２ゲーム装置１０−２とにおいて共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを通信部８６に送受信させる。また通信制御部１０９は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成したゲームシステム１０を識別する識別情報なども通信部８６に送受信させる。
【０１０２】
第２指定位置設定部１１０は、第２情報に基づいて仮想空間における第２指定位置を設定する。詳細には第２指定位置設定部１１０は、フレームが更新されるごとに、通信部８６から第２座標値（第２情報の一例）を取得し、これを第２指定位置として設定する。
【０１０３】
第２指定位置演算部１１１は、前記第２情報を受信できなかった場合に、既に受信済みの前記第２情報に基づいて前記第２情報を演算する。具体的には第２指定位置演算部１１１は、今回のフレームに対応する第２座標値を通信の遅延やエラーにより通信部８６が受信できなかった場合には、前回のフレームにおいて第２指定位置として設定された第２座標値に基づいて今回のフレームに対応する第２座標値を演算する。
【０１０４】
そして第２指定位置設定部１１０は、第２指定位置演算部１１１により第２座標値が演算された場合には、これを第２指定位置として設定する。
【０１０５】
すると表示制御部１０２が、第１指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第２指定位置に基づいて画像を制御する通常表示制御処理を行う。詳細には表示制御部１０２は、通常表示制御処理として、図１（Ａ）に示したように、第２指定位置に依らず第１指定位置に基づいて第１マーク３２を表示させるとともに、第１指定位置に依らず第２指定位置に基づいて第２マーク４４を表示させる処理を行う。具体的には表示制御部１０２は、上述した２次元座標により規定される仮想平面において、第１指定位置に相当する位置に第１マーク３２用の透明ポリゴンを配置し、第２指定位置に相当する位置に第２マーク４４用の透明ポリゴンを配置する。
【０１０６】
すると描画部１０４が、第１マーク３２用の透明ポリゴンに第１マーク３２を示す色分布を有するテクスチャをマッピングして描画することにより第１マーク３２が表示され、第２マーク４４用の透明ポリゴンに第２マーク４４を示す色分布を有するテクスチャをマッピングして描画することにより第２マーク４４が表示される。ここで、第１マーク３２用の透明ポリゴンと第２マーク４４用の透明ポリゴンとが配置される仮想平面は、上述したようにニアプレーンに配置されているので、第１マーク３２および第２マーク４４は、オブジェクト空間に配置されるオブジェクトのうち最も手前側に表示される。なお描画部１０４は、第１マーク３２および第２マーク４４が配置される仮想平面を、上述した仮想カメラから見える画像が描画される描画領域とは異なる描画領域に描画して、描画された画像を仮想カメラから見える画像に対して上書きするようにしてもよい。
【０１０７】
第１位置判定部１１２は、フレームが更新されるごとに、第１指定位置と第２指定位置との位置関係を判定する。詳細には第１位置判定部１１２は、上述した仮想平面における第１指定位置と第２指定位置との距離（位置関係の一例）が、第０距離よりも大きいか否か、第０距離よりも小さい第１距離よりも大きいか否か、第１距離よりも小さい第２距離よりも大きいか否かを判定する。あるいは第１指定位置を中心とした第０範囲に第２指定位置が含まれるか否か（位置関係の一例）、第０範囲よりも小さく第１指定位置を中心とした第１範囲に第２指定位置が含まれるか否か（位置関係の一例）、第１範囲よりも小さく第１指定位置を中心とした第２範囲に第２指定位置が含まれるか否か（位置関係の一例）を判定するようにしてもよい。
【０１０８】
カウント部１１４は、所与の時間の経過をカウントする。詳細にはカウント部１１４は、図１（Ａ）に示した第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作が行われ、かつ第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作が行われたことを契機として第１カウント値のカウントを開始する。そしてカウント部１１４は、第１カウント値が所定のカウント値に達する（所与の時間が経過することの一例）か、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作が行われなくなるか、または第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作が行われなくなったことを契機として第１カウント値をリセットする。
【０１０９】
またカウント部１１４は、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作が行われなくなり、かつ第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作が行われなくなったことを契機として第２カウント値のカウントを開始する。そしてカウント部１１４は、第２カウント値が所定のカウント値に達する（所与の時間が経過することの一例）か、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作が行われるか、または第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作が行われたことを契機として第２カウント値をリセットする。
【０１１０】
特殊位置演算部１１５は、フレームが更新されるごとに、第１指定位置および第２指定位置に基づいて仮想空間における特殊位置を求める。詳細には特殊位置演算部１１５は、上述した２次元座標により規定される仮想平面における第１指定位置と第２指定位置の中点の座標を求める。ここで特殊位置演算部１１５は、第１位置判定部１１２の判定結果やカウント部１１４のカウント値が所定の条件を満たす場合に（所与の条件に従うこと、第１条件が満たされることの一例）特殊位置を求めるようにしてもよいし、所定の条件に関わらず特殊位置を求めるようにしてもよい。
【０１１１】
そして第１位置判定部１１２の判定結果やカウント部１１４のカウント値が所定の条件を満たすと（所与の条件に従うこと、第１条件が満たされることの一例）、表示制御部１０２が、特殊位置に基づいて画像を制御する特殊表示制御処理を開始する。
【０１１２】
すなわち表示制御部１０２は、所与の条件に従って、第１指定位置および第２指定位置に基づいて画像を制御する特殊表示制御処理を行う。詳細には表示制御部１０２は、特殊表示制御処理として、図１（Ｂ）に示したように、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６と第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６とが指定する位置を示す特殊マーク５０を特殊位置に基づいて表示させる。具体的には表示制御部１０２は、上述した２次元座標により規定される仮想平面において、特殊位置に相当する位置に特殊マーク５０用の透明ポリゴンを配置する。
【０１１３】
すると描画部１０４が、特殊マーク５０用の透明ポリゴンに特殊マーク５０を示す色分布を有するテクスチャをマッピングして描画することにより特殊マーク５０が表示される。ここで、特殊マーク５０用の透明ポリゴンが配置される仮想平面は、上述したようにニアプレーンに配置されているので、特殊マーク５０は、オブジェクト空間に配置されるオブジェクトのうち最も手前側に表示される。なお描画部１０４は、特殊マーク５０が配置される仮想平面を、上述した仮想カメラから見える画像が描画される描画領域とは異なる描画領域に描画して、描画された画像を仮想カメラから見える画像に対して上書きするようにしてもよい。
【０１１４】
また第１位置判定部１１２の判定結果やカウント部１１４のカウント値が所定の条件を満たさなくなると（所与の条件に従うこと、第２条件が満たされることの一例）、表示制御部１０２は、特殊表示制御処理を終了させ、第１指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第２指定位置に基づいて画像を制御する通常表示制御処理を開始する。すなわち表示制御部１０２は、所与の条件に従って、第１指定位置と第２指定位置との位置関係や、所与の時間の経過に基づいて、特殊表示制御処理の開始および終了、および通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御する。ここで表示制御部１０２は、特殊表示制御処理と通常表示制御処理とを同時に行ってもよいし、特殊表示制御処理と通常表示制御処理とを切り替えて行ってもよい。
【０１１５】
第２位置判定部１１６は、第１マーク３２と第２マーク４４とが表示される場合（通常表示制御処理が行われる場合、所与の条件に従うことの一例）に、フレームが更新されるごとに、標的オブジェクト４２と第１指定位置との位置関係を判定し、標的オブジェクト４２と第２指定位置との位置関係を判定する通常位置判定処理を行う。ここで第２位置判定部１１６は、第１マーク３２と第２マーク４４とが表示される場合には、標的オブジェクト４２と第１指定位置との位置関係を判定する処理と、標的オブジェクト４２と第２指定位置との位置関係を判定する処理とを、１フレームごとに交互に行う。これにより１フレームにおける位置関係を判定する処理の処理負荷を軽減している。そして第２位置判定部１１６は、特殊マーク５０が表示される場合（特殊表示制御処理が行われる場合の一例）に、標的オブジェクト４２と特殊位置との位置関係を判定する特殊位置判定処理を行う。ここで第２位置判定部１１６は、所与の条件に従って、通常位置判定処理と特殊位置判定処理とを同時に行ってもよいし、通常位置判定処理と特殊位置判定処理とを切り替えて行ってもよい。以下、図３（Ａ）、図３（Ｂ）を用いて本実施形態の位置関係の判定手法について説明する。
【０１１６】
図３（Ａ）、図３（Ｂ）は、上述した２次元座標により規定される仮想平面の真横からオブジェクト空間を見た図である。従って図３（Ａ）、図３（Ｂ）では、仮想平面が線として表現されている。まず、第１マーク３２と第２マーク４４とが表示される場合には、第２位置判定部１１６は、図３（Ａ）に示すように、通常位置判定処理として、仮想カメラ（視点）の位置と仮想平面における第１指示位置３１とを通る直線である第１直線Ｌ１が、標的オブジェクト４２と交差するか否か（表示物と第１指定位置との位置関係の一例）を判定し、仮想カメラの位置と仮想平面における第２指示位置４３とを通る直線である第２直線Ｌ２が標的オブジェクト４２と交差するか否か（表示物と第２指定位置との位置関係の一例）を判定する。これにより第２位置判定部１１６は、表示画面１３において標的オブジェクト４２と第１マーク３２とが重なっているか否かを判定し、標的オブジェクト４２と第２マーク４４とが重なっているか否かを判定する。
【０１１７】
ここで表示制御部１０２は、図３（Ａ）に示すように、第１直線Ｌ１が標的オブジェクト４２と交差した場合には、第１銃オブジェクト３４から標的オブジェクト４２の交差点１２５に向けて第１弾丸オブジェクト４０を移動させ、その交差点１２５に第１弾丸オブジェクト４０が命中したことを示す通常弾痕表示１２６（第１移動結果表示の一例）を表示させる（通常表示制御処理の一例）。一方、第２直線Ｌ２が標的オブジェクト４２と交差しないことによりオブジェクト空間の最遠景となる背景オブジェクトと交差した場合には、第２銃オブジェクト４６から背景オブジェクトの交差点１２７に向けて第２弾丸オブジェクト４８を移動させる。しかし表示制御部１０２は、背景オブジェクトの交差点１２７には第２弾丸オブジェクト４８が命中したことを示す通常弾痕表示１２６（第２移動結果表示の一例）を表示させない。
【０１１８】
一方、特殊マーク５０が表示される場合には、第２位置判定部１１６は、図３（Ｂ）に示すように、特殊位置判定処理として、仮想カメラの位置と、仮想平面における第１指示位置３１および第２指示位置４３の中点４９を結ぶ直線である第３直線Ｌ３が、標的オブジェクト４２と交差するか否か（表示物と特殊位置との位置関係の一例）を判定する。これにより第２位置判定部１１６は、表示画面１３において標的オブジェクト４２と特殊マーク５０とが重なっているか否かを判定する。
【０１１９】
ここで表示制御部１０２は、図３（Ｂ）に示すように、第３直線Ｌ３が標的オブジェクト４２と交差した場合には、第１銃オブジェクト３４から標的オブジェクト４２の交差点１２８に向けて第１弾丸オブジェクト４０を移動させるとともに、第２銃オブジェクト４６から標的オブジェクト４２の交差点１２８に向けて第２弾丸オブジェクト４８を移動させ（特殊表示制御処理の一例）、その交差点１２８に第１弾丸オブジェクト４０および第２弾丸オブジェクト４８が命中したことを示す特殊弾痕表示１２９（特殊移動結果表示の一例）を表示させる（特殊表示制御処理の一例）。なお、図３（Ｂ）は仮想平面の真横からオブジェクト空間を見た図であるため、図３（Ｂ）では、第１銃オブジェクト３４と第２銃オブジェクト４６とが手前奥方向に重なり、第１弾丸オブジェクト４０と第２弾丸オブジェクト４８とが手前奥方向に重なっている状態となっている。
【０１２０】
一方、第３直線Ｌ３が標的オブジェクト４２と交差しないことによりオブジェクト空間の最遠景となる背景オブジェクトと交差した場合には、図示しないが、第１銃オブジェクト３４から背景オブジェクトの交差点に向けて第１弾丸オブジェクト４０を移動させるとともに、第２銃オブジェクト４６から背景オブジェクトの交差点に向けて第２弾丸オブジェクト４８を移動させる。しかし表示制御部１０２は、第３直線Ｌ３と背景オブジェクトとの交差点には第１弾丸オブジェクト４０および第２弾丸オブジェクト４８が命中したことを示す特殊弾痕表示１２９（特殊移動結果表示の一例）を表示させない。
【０１２１】
また第２位置判定部１１６は、第１マーク３２と第２マーク４４とが表示される場合に、第３範囲に基づいて標的オブジェクト４２と第１指定位置との位置関係を判定するとともに、第３範囲に基づいて標的オブジェクト４２と第２指定位置との位置関係を判定し、特殊マーク５０が表示される場合に、第４範囲に基づいて標的オブジェクト４２と特殊位置との位置関係を判定する。
【０１２２】
詳細にはオブジェクト空間設定部１２０が、通常位置判定処理が行われる場合（第１マーク３２と第２マーク４４とが表示される場合）には、第３範囲を有する命中判定用ボリュームを標的オブジェクト４２に設定し、特殊位置判定処理が行われる場合（特殊マーク５０が表示される場合）には、第３範囲よりも大きい範囲となる第４範囲を有する命中判定用ボリュームを標的オブジェクト４２に設定する。そして第２位置判定部１１６は、通常位置判定処理が行われる場合には、第３範囲を有する命中判定用ボリュームに、図３（Ａ）で示した第１直線Ｌ１または第２直線Ｌ２が交差したか否かを判定し、特殊位置判定処理が行われる場合には、第４範囲を有する命中判定用ボリュームに、図３（Ｂ）で示した第３直線Ｌ３が交差したか否かを判定する。
【０１２３】
更新部１１８は、第１マーク３２と第２マーク４４とが表示される場合に、所与のパラメータを第１更新態様で更新するとともに、特殊マーク５０が表示される場合に、所与のパラメータを第２更新態様で更新する。詳細には更新部１１８は、標的オブジェクト４２に設定されている破壊パラメータを、標的オブジェクト４２に第１弾丸オブジェクト４０または第２弾丸オブジェクト４８が命中するごとに更新する。この破壊パラメータは、更新されることにより所定値となると標的オブジェクト４２が破壊されるものである。そして更新部１１８は、第１マーク３２と第２マーク４４とが表示される場合（通常位置判定処理が行われる場合）に破壊パラメータを更新する際の更新量（第１更新態様の一例）よりも、特殊マーク５０が表示される場合（特殊位置判定処理が行われる場合）に破壊パラメータを更新する際の更新量（第２更新態様の一例）の方が多くなるように、破壊パラメータを更新する。
【０１２４】
そして表示制御部１０２は、標的オブジェクト４２の破壊パラメータが所定値に達すると、標的オブジェクト４２が破壊される表示を行う。
【０１２５】
４．本実施形態の手法
４−１．第１マークと第２マークの表示
図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、本実施形態の第１ゲーム装置１０−１の表示画面１３に表示される画像の一例を示す図である。本実施形態では、第１ゲーム装置１０−１において設定された仮想平面における第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第１距離よりも大きい場合（第１範囲外である場合の一例）には、図１（Ａ）に示したように、第１マーク３２が第１指示位置３１に相当する位置に表示されるとともに、第２マーク４４が第２指示位置４３に相当する位置に表示される（通常表示制御処理の一例）。
【０１２６】
そして、図４（Ａ）に示すように、第１指示位置３１と第２指示位置４３とが近づき、その距離が第１距離よりも大きいが第０距離以下である場合（第０範囲内であって第１範囲外である場合の一例）には、第１指示位置３１に相当する位置に表示されている第１マーク３２と、第２指示位置４３に相当する位置に表示されている第２マーク４４との間を結ぶように、稲妻を模した効果表示が表示される（特殊表示制御処理の一例）。この効果表示は、第１指示位置３１と第２指示位置４３の中点４９を中心点として仮想平面において配置される透明ポリゴンに、稲妻を示す色分布を有する効果表示テクスチャがマッピングされることにより表示される。
【０１２７】
そしてこの透明ポリゴンは、第１指示位置３１と第２指示位置４３とを結ぶ線分に対して固定されるように配置されており、図４（Ｂ）に示すように、第１指示位置３１あるいは第２指示位置４３が個別に移動することにより第１指示位置３１と第２指示位置４３の位置関係が変化すると、第１指示位置３１と第２指示位置４３の位置関係の変化に応じて透明ポリゴンの位置、向きも変化する。従って、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第０距離以下であるが第１距離よりも大きい場合には、第１指示位置３１と第２指示位置４３との位置関係が変化しても、第１マーク３２と第２マーク４４との間を結ぶように、稲妻を模した効果表示が表示される。
【０１２８】
また本実施形態では、複数の効果表示テクスチャが用意されており、各効果表示テクスチャでは、稲妻を示す形状が次第に変化している。そして複数の効果表示テクスチャのそれぞれが、時間経過に従って透明ポリゴンに連続的に切り替えられてマッピングされる。これにより本実施形態では、効果表示の稲妻がアニメーション表示される。
【０１２９】
図５（Ａ）、図５（Ｂ）は、本実施形態の第１ゲーム装置１０−１の表示画面１３に表示される画像の一例を示す図である。本実施形態では、図５（Ａ）に示すように、第１指示位置３１と第２指示位置４３とが更に近づき、その距離が第１距離以下であるが第２距離よりも大きい場合（第１範囲内であって第２範囲外である場合の一例）には、第１指示位置３１に相当する位置に表示されている第１マーク３２と、第２指示位置４３に相当する位置に表示されている第２マーク４４とを結合するような中間表示が表示される（特殊表示制御処理の一例）。この中間表示は、上述した効果表示と同様に、第１指示位置３１と第２指示位置４３の中点４９を中心点として仮想平面において配置される透明ポリゴンに中間表示を示す色分布を有する中間表示テクスチャがマッピングされることにより表示される。
【０１３０】
そしてこの透明ポリゴンは、上述した効果表示と同様に、第１指示位置３１と第２指示位置４３とを結ぶ線分に対して固定されるように配置されており、図５（Ｂ）に示すように、第１指示位置３１あるいは第２指示位置４３が個別に移動することにより第１指示位置３１と第２指示位置４３の位置関係が変化すると、第１指示位置３１と第２指示位置４３の位置関係の変化に応じて透明ポリゴンの位置、向きも変化する。ここで中間表示が表示される場合には、上述した効果表示とは異なり、図５（Ｂ）に示すように、第１指示位置３１と第２指示位置４３との位置関係が変化することにより第１指示位置３１と第２指示位置４３とを結ぶ線分の長さが変化すると、透明ポリゴンの辺のうち第１指示位置３１と第２指示位置４３とを結ぶ線分に平行な辺の長さも変化する。
【０１３１】
そして本実施形態では、透明ポリゴンの辺の長さに応じて、複数の効果表示テクスチャが用意されており、各効果表示テクスチャでは、中間表示を示す形状が第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離に応じて次第に変化している。そして複数の中間表示テクスチャのいずれかが、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離に応じて透明ポリゴンにマッピングされる。従って、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第１距離以下であるが第２距離よりも大きい場合には、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が変化しても、第１マーク３２と第２マーク４４とを結合するような中間表示が表示される。
【０１３２】
また本実施形態では、辺の長さが異なる複数の透明ポリゴンのそれぞれについて、複数の中間表示テクスチャが用意されており、各長さの透明ポリゴンについての複数の中間表示テクスチャのそれぞれは、中間表示を示す形状が次第に変化している。そして複数の中間表示テクスチャのそれぞれが、時間経過に従って透明ポリゴンに連続的に切り替えられてマッピングされる。これにより本実施形態では、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が変化しない場合でも、中間表示がアニメーション表示される。
【０１３３】
図６（Ａ）、図６（Ｂ）は、本実施形態で用いられる中間表示テクスチャの色分布の一例を示す図である。本実施形態の中間表示テクスチャは、図６（Ａ）に示すように、第１マーク３２と第２マーク４４とを除く結合部分を示す色分布を有するようにしてもよい。この場合には、中間表示が表示されているときでも、第１マーク３２用の透明ポリゴンが用いられて第１マーク３２が表示され、第２マーク４４用の透明ポリゴンが用いられて第２マーク４４が表示される（通常表示制御処理と特殊表示制御処理とが同時に行われることの一例）が、第１マーク３２と第２マーク４４のうち結合部分と重なる部分は表示されないように処理される。これにより図５（Ａ）、図５（Ｂ）に示すような画像が表示される。また、中間表示テクスチャは、図６（Ｂ）に示すように、第１マーク３２の一部と第２マーク４４の一部と結合部分とを示す色分布を有するようにしてもよく、この場合には、中間表示が表示されているときは、第１マーク３２用の透明ポリゴンと第２マーク４４用の透明ポリゴンは用いられない（通常表示制御処理と特殊表示制御処理とが切り替えられて行われることの一例）。このようにしても図５（Ａ）、図５（Ｂ）に示すような画像が表示される。
【０１３４】
４−２．特殊マークの表示
図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、本実施形態の第１ゲーム装置１０−１の表示画面１３に表示される画像の一例を示す図である。本実施形態では、第１指示位置３１と第２指示位置４３とが更に近づき、その距離が第２距離以下である状態で（第２範囲内である場合の一例）、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作および第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作が１秒間継続された場合（所与の時間の経過の一例）には、第１マーク３２と第２マーク４４の表示に替えて、図７（Ａ）に示すように、第１指示位置３１と第２指示位置４３の中点４９（特殊位置の一例）が中心となるように１つの特殊マーク５０（特殊位置表示の一例）が表示される（特殊表示制御処理の一例）（通常表示制御処理と特殊表示制御処理とが切り替えられて行われることの一例）。ここで第２の距離は、標的オブジェクト４２の大きさ（表示範囲）に包含される程度の近距離とされており、特殊マーク５０は、互いの距離が第２距離内にある第１指示位置３１と第２指示位置４３とを囲むことができる大きさ（表示範囲）を有している。これにより特殊マーク５０は、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６と第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６とが指示する位置を示すことができる。そしてこの特殊マーク５０は、上述した効果表示などと同様に、第１指示位置３１と第２指示位置４３の中点４９を中心点として仮想平面において配置される透明ポリゴンに、特殊マーク５０を示す色分布を有する特殊マークテクスチャがマッピングされることにより表示される。
【０１３５】
そして、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第２距離以下である状態で、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作、および第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作が継続されるように、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６と第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６とが操作されると、特殊マーク５０の表示が継続される。例えば図７（Ｂ）に示すように、１つの標的オブジェクト４２の移動に合わせて、１つの標的オブジェクト４２の特定の部分を狙うように、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６および第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６のそれぞれの向きが操作されつつ、それぞれの左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作が継続されると、特殊マーク５０の表示が継続される。
【０１３６】
ここで、特殊マーク５０が表示されている場合には、第１銃オブジェクト３４から発射される第１弾丸オブジェクト４０は第１指示位置３１ではなく中点４９に向かって移動し（特殊表示制御処理の一例）、第２銃オブジェクト４６から発射される第２弾丸オブジェクト４８も第２指示位置４３ではなく中点４９に向かって移動する（特殊表示制御処理の一例）。また特殊マーク５０が表示されている場合は、第１銃オブジェクト３４および第２銃オブジェクト４６の向きが中点４９に向くように制御される（特殊表示制御処理の一例）。
【０１３７】
そして本実施形態では、特殊マーク５０が表示されている場合には、標的オブジェクト４２と中点４９との位置関係が判定されることにより、表示画面１３において標的オブジェクト４２と特殊マーク５０とが重なっているか否かが判定される（特殊位置判定処理の一例）。
【０１３８】
更に本実施形態では、第１マーク３２と第２マーク４４とが表示されている場合よりも、特殊マーク５０が表示されている場合の方が、標的オブジェクト４２に第１弾丸オブジェクト４０または第２弾丸オブジェクト４８が命中しやすくなっている。つまり本実施形態では標的オブジェクト４２に第１弾丸オブジェクト４０または第２弾丸オブジェクト４８が命中したか否かを判定するために標的オブジェクト４２に命中判定用ボリュームが設定されるが、特殊マーク５０が表示されていない場合に用いられる第１命中判定用ボリューム（第３範囲の一例）よりも、特殊マーク５０が表示されている場合に用いられる第２命中判定用ボリューム（第４範囲の一例）の方が体積が大きくなっている。
【０１３９】
更に本実施形態では、特殊マーク５０が表示されていない場合には、第１弾丸オブジェクト４０または第２弾丸オブジェクト４８が標的オブジェクト４２に５回命中しないと標的オブジェクト４２を破壊することができないが、特殊マーク５０が表示されている場合には、第１弾丸オブジェクト４０または第２弾丸オブジェクト４８が標的オブジェクト４２に１回命中すれば標的オブジェクト４２を破壊することができるようになる。つまり本実施形態では、標的オブジェクト４２に第１弾丸オブジェクト４０または第２弾丸オブジェクト４８が命中するごとに標的オブジェクト４２の破壊パラメータが更新されるが、特殊マーク５０が表示されていない場合に１回の命中で更新される標的オブジェクト４２の破壊パラメータの更新量（第１更新態様の一例）よりも、特殊マーク５０が表示されている場合に１回の命中で更新される標的オブジェクト４２の破壊パラメータの更新量（第２更新態様の一例）の方が多くなっている。
【０１４０】
そして、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第２距離よりも大きくなるか、または第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作、および第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作が行われない状態が１秒間継続すると、特殊マーク５０の表示に替えて、第１マーク３２が第１指示位置３１に相当する位置に表示されるとともに、第２マーク４４が第２指示位置４３に相当する位置に表示される。すると、表示制御処理、位置判定処理、パラメータ更新処理などの各種処理が、特殊マーク５０が表示される場合に行われる処理から、第１マーク３２と第２マーク４４が表示される場合に行われる処理に切り替えられる。
【０１４１】
４−３．他のゲーム装置における処理
そして第２ゲーム装置１０−２においても、上述した第１ゲーム装置１０−１において行われる処理と同様の処理が行われる。こうして本実施形態の第１ゲーム装置１０−１および第２ゲーム装置１０−２のそれぞれは、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６に対する操作と第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６に対する操作とが任意に行われるようにする、あるいは第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６に対する操作と第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６に対する操作とが双方が関連して行われるようにすることができる。
【０１４２】
４−４．初期設定処理
本実施形態の通信ゲームシステム２では、上述したゲームが開始される前に初期設定処理が行われる。この初期設定処理では、プレーヤーを通信ゲームシステム２に新規登録する処理や、プレーヤーを通信ゲームシステム２にログインさせる処理や、ログインさせたプレーヤーと協力あるいは対戦する相手プレーヤーを設定する処理などが行われる。
【０１４３】
図１４は、新規登録処理が行われると第１ゲーム装置１０−１の表示画面１３に表示される画像の一例を示す図である。まず新規登録処理が行われると、第１ゲーム装置１０−１は、図１４に示すように、形状や色などデザインが異なる複数種類のサンプルマーク１５０（見本指定位置表示の一例）を表示画面１３に表示させる。図１４の例では、表示画面１３にサンプルマーク１５０−１〜１５０−６が表示されている。このサンプルマーク１５０−１〜１５０−６は、上述したゲーム中にコントローラー１６が指示する位置を示すマーク（指定位置表示の一例）と同一のデザインを有するものである。そして第１ゲーム装置１０−１は、サンプルマーク１５０−１〜１５０−６のうちの１つを、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６が指示する位置を示すマークとして決定する操作をプレーヤーから受け付ける。すると、第１ゲーム装置１０−１とサーバー装置４とは、決定されたサンプルマーク１５０とデザインが同一のマークを第１ゲーム装置１０−１のプレーヤーのマークとして設定する。またサンプルマーク１５０−１〜１５０−６のそれぞれには、マークの種別と１対１で対応する属性の種別が表示されている。この属性とは、プレーヤー（キャラクタ）の性質や能力を決定するものであり、決定されたサンプルマーク１５０について表示されている属性がプレーヤーの属性として設定される。
【０１４４】
そして、サーバー装置４が第１ゲーム装置１０−１のプレーヤーをログインさせると、第１ゲーム装置１０−１は、第１ゲーム装置１０−１のプレーヤーの相手プレーヤーの選択を受け付けるために、現在通信ゲームシステム２にログインしている他のゲーム装置１０のプレーヤーを示す表示を第１ゲーム装置１０−１の表示画面１３に表示させる。
【０１４５】
図１５（Ａ）は、第１ゲーム装置１０−１の表示画面１３に表示されるプレーヤー表示１５２の一例を示す図である。図１５（Ａ）に示すように、複数のプレーヤー表示１５２のそれぞれには、プレーヤーの名前を表示させるとともに、そのプレーヤーに設定されているマークに対応するサンプルマーク１５０を表示させる。図１５（Ａ）の例では、表示画面１３にプレーヤー表示１５２−１〜１５０−６が表示されている。そして第１ゲーム装置１０−１が、例えば、第２ゲーム装置１０−２でプレーするプレーヤーのプレーヤー表示１５２−１を選択する操作を受け付けると、第１ゲーム装置１０−１は、プレーヤー表示１５２−１〜１５０−６の下方に、第１ゲーム装置１０−１のプレーヤーに設定されている第１マーク３２（図４（Ａ）参照）に対応するサンプルマーク１５０−１と、第２ゲーム装置１０−２のプレーヤーに設定されている第２マーク４４（図４（Ａ）参照）に対応するサンプルマーク１５０−２とが次第に近づくように移動するサンプル表示を表示させる。このサンプル表示では、サンプルマーク１５０−１とサンプルマーク１５０−２とが近づくにつれて、まず図４（Ａ）で示した効果表示に対応するサンプル効果表示１５３が表示され、次に図５（Ａ）で示した中間表示に対応するサンプル中間表示が表示され、最終的には図１５（Ｂ）に示すように、図７（Ａ）で示した特殊マーク５０に対応するサンプル特殊マーク１５４が表示される。
【０１４６】
ここで、上述したゲームにおいて表示される効果表示、中間表示、特殊マーク５０のそれぞれは、複数のマークの組合せに応じて異なるデザインのものが用意されており、サンプル効果表示、サンプル中間表示、サンプル特殊マーク１５４のそれぞれについても、複数のサンプルマーク１５０の組合せに応じて異なるデザインのものが用意されている。従ってプレーヤーは、上述したゲームにおいて表示される効果表示や中間表示や特殊マーク５０を、相手プレーヤーを決定する前にサンプル表示によって確認することができる。
【０１４７】
そして第１ゲーム装置１０−１および第２ゲーム装置１０−２が、互いを相手プレーヤーとして決定する操作を受け付けると、第１ゲーム装置１０−１および第２ゲーム装置１０−２およびサーバー装置４が、第１ゲーム装置１０−１のプレーヤーおよび第２ゲーム装置１０−２のプレーヤーを、互いの相手プレーヤーとして設定する。こうして初期設定処理が終了すると、第１ゲーム装置１０−１および第２ゲーム装置１０−２は、第１ゲーム装置１０−１と第２ゲーム装置１０−２とにおいて共通のゲームを実行するための処理を行う。
【０１４８】
４−５．同期処理
本実施形態の第１ゲーム装置１０−１と第２ゲーム装置１０−２とは、共通のゲームを実行するために、第１ゲーム装置１０−１において行われる処理と第２ゲーム装置１０−２において行われる処理とを同期させている。具体的にはサーバー装置４が、第１ゲーム装置１０−１および第２ゲーム装置１０−２のそれぞれから、上述した初期設定処理が終了しゲームを開始可能な状態であることを示す情報を受信すると、第１ゲーム装置１０−１および第２ゲーム装置１０−２のそれぞれに対して同時またはほぼ同時に、それぞれの基準カウンタの基準カウント値の更新を開始させてゲーム処理を開始させる指令を送信する。この基準カウント値の更新は、フレームの更新と同期している。これにより第１ゲーム装置１０−１および第２ゲーム装置１０−２のそれぞれでは、同時またはほぼ同時にゲーム処理が進行する。
【０１４９】
そして第１ゲーム装置１０−１は、フレームが更新される毎に、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６の先端が指示する第１指示位置３１を示す第１座標値を、第１ゲーム装置１０−１において演算して取得すると、取得した第１座標値と当該第１座標値を取得した時点の基準カウント値とを対応づけて第２ゲーム装置１０−２に送信する。更に第１ゲーム装置１０−１は、フレームが更新される毎に、第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の先端が指示する第２指示位置４３を示す第２座標値と、当該第２座標値を第２ゲーム装置１０−２が取得した時点の第２ゲーム装置１０−２の基準カウント値とを、サーバー装置４から受信して取得する。
【０１５０】
このように第１ゲーム装置１０−１は、１つのフレームにおいて、第１座標値を第１ゲーム装置１０−１において演算して取得する一方で、第２座標値を第２ゲーム装置１０−２と通信を行って取得するため、通信に要する時間に応じて、１つのフレームにおいて第１ゲーム装置１０−１が取得する第１座標値および第２座標値のそれぞれに対応づけられている基準カウント値は異なる基準カウント値となる。すなわち、第１ゲーム装置１０−１が１つのフレームにおいて取得する第２座標値は、第１座標値よりも過去の時点に行われた操作に対応するものとなる。従って、１つのフレームにおいて取得された第１座標値および第２座標値のそれぞれを用いてゲーム処理を行うと、第１ゲーム装置１０−１および第２ゲーム装置１０−２のそれぞれで行われるゲーム処理の間で整合性がとれなくなる場合がある。
【０１５１】
ここで、本実施形態の通信ゲームシステム２において通信に要する時間は、平均すると２〜３フレーム程度である。一方、本実施形態の通信ゲームシステム２においては、プレーヤーが操作を行ってから当該操作が反映された画像が表示されるまでに要する時間が５フレーム程度であれば、プレーヤーの操作感を害することはない。そこで第１ゲーム装置１０−１は、第１座標値を取得してから５フレームが経過するまでに、第１座標値に対応づけられている基準カウント値と同一の基準カウント値が対応づけられている第２座標値を取得する場合には、同一の基準カウント値が対応づけられている第１座標値および第２座標値のそれぞれを用いてゲーム処理を行う。
【０１５２】
図１６（Ａ）は、第１ゲーム装置１０−１の主記憶部７８に記憶される第１座標値および第２座標値を説明するための図である。図１６（Ａ）に示すように、第１ゲーム装置１０−１の主記憶部７８は、第１座標値を記憶する第１バッファ１６０と、第２座標値を記憶する第２バッファ１６２とを有する。この第１バッファ１６０および第２バッファ１６２のそれぞれは、フレームが更新される毎にＦＩＦＯ（先入れ先出し）によって更新される。そして第１バッファ１６０は、５フレーム分の第１座標値を記憶することができるようになっており、フレームが更新されて新たな第１座標値が入力されると、５フレーム前に入力された第１座標値が出力される。図１６（Ａ）の例では、基準カウント値が「１１２」である第１座標値（ｘ，ｙ）が入力されると、基準カウント値が「１０７」である第１座標値（ｘ，ｙ）が出力される。
【０１５３】
そしてこのとき第２バッファ１６２に、第１バッファ１６０から出力された第１座標値の基準カウント値と同一の基準カウント値が対応づけられた第２座標値が記憶されている場合には、当該第２座標値が第２バッファ１６２から出力される。図１６（Ａ）の例では、基準カウント値が「１０７」である第２座標値（ｘ，ｙ）が出力される。
【０１５４】
そして第１ゲーム装置１０−１は、このようにして出力された第１座標値を第１指示位置３１として設定し、第２座標値を第２指示位置４３として設定する。これにより、第１ゲーム装置１０−１において行われる処理と第２ゲーム装置１０−２において行われる処理とが同期される。
【０１５５】
一方、図１６（Ｂ）に示すように、第１バッファ１６０から出力された第１座標値の基準カウント値と同一の基準カウント値が対応づけられた第２座標値が、通信の遅延あるいはエラーにより第２バッファ１６２に記憶されていない場合には、今回のフレームで第２指示位置として設定されるべき第２座標値が、前回のフレームで第２指示位置として設定された基準カウント値が「１０６」である第２座標値（ｘ，ｙ）に基づいて演算される。
【０１５６】
４−６．遅延時処理
図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）は、通信が遅延した場合に第２座標値を推定（予測）して演算する手法について説明するための図である。まず図１７（Ａ）の例では、前回のフレームで設定された第２指示位置４３が標的オブジェクト４２に重なっており、かつ前回のフレームで設定された第１指示位置３１が同一の標的オブジェクト４２に重なっており、かつ前回のフレームで設定された第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第１距離よりも小さくなっている。この場合には第２ゲーム装置１０−２のプレーヤーは、特殊マーク５０が表示されるように、あるいは特殊マーク５０の表示が継続されるように、第２指示位置４３が第１指示位置３１に近づくようにコントローラー１６の操作を行うことが多いと考えられる。従ってこの場合には、前回または今回のフレームで第１バッファ１６０から出力された第１座標値に近づくように第２座標値が演算される。具体的には第２座標値が、前回または今回のフレームで第１バッファ１６０から出力された第１座標値と前回のフレームで第２指示位置４３として設定された第２座標値とを結ぶ線分上の座標値となるように、第２座標値が演算される。
【０１５７】
また図１７（Ｂ）の例では、前回のフレームで設定された第２指示位置４３が標的オブジェクト４２に重なっているが、前回のフレームで設定された第１指示位置３１が同一の標的オブジェクト４２に重なっていない。この場合には第２ゲーム装置１０−２のプレーヤーは、第２指示位置４３が標的オブジェクト４２に重なっていることが継続されるようにコントローラー１６の操作を行うことが多いと考えられる。従ってこの場合には、前回または今回のフレームで演算された標的オブジェクト４２の移動に追従するように第２指示位置４３が演算される。具体的には、前回または今回のフレームで演算された標的オブジェクト４２の移動ベクトルに基づいて第２座標値が演算される。
【０１５８】
また図１７（Ｃ）の例では、前回のフレームで設定された第２指示位置４３が標的オブジェクト４２に重なっていない。この場合には第２ゲーム装置１０−２のプレーヤーは、第２指示位置４３が標的オブジェクト４２に重なるようにコントローラー１６の操作を行うことが多いと考えられる。従ってこの場合には、前回または今回のフレームで演算された標的オブジェクト４２の位置に近づくように第２指示位置４３が演算される。具体的には第２座標値が、前回または今回のフレームで演算された標的オブジェクト４２の代表点と前回のフレームで第２指示位置４３として設定された第２座標値とを結ぶ線分上の座標値となるように、第２座標値が演算される。
【０１５９】
ここで図１７（Ｃ）の例では、表示画面１３に２つの標的オブジェクト４２が表示されているが、この場合には、複数の標的オブジェクト４２のそれぞれの優先順位に基づいて、１つの標的オブジェクト４２が選択され、選択された１つの標的オブジェクト４２の代表点に基づいて第２座標値が演算される。ここで優先順位を、複数の標的オブジェクト４２のそれぞれの位置に基づいて設定してもよく、この場合には例えば仮想カメラにより近いすなわちより手前に存在する標的オブジェクト４２の優先順位がより高くなるように優先順位を設定することができる。また優先順位を、複数の標的オブジェクト４２のそれぞれの属性やパラメータに基づいて設定するようにしてもよい。
【０１６０】
そして、このようにして推定されて演算された第２座標値が第２指示位置４３として設定される。そして、次回のフレームでも第１バッファ１６０から出力された第１座標値の基準カウント値と同一の基準カウント値が対応づけられた第２座標値が第２バッファ１６２に記憶されていない場合には、今回のフレームで第２指示位置として設定された第２座標値に基づいて次回のフレームで第２指示位置として設定される第２座標値が演算される。一方、次回のフレームでは第１バッファ１６０から出力された第１座標値の基準カウント値と同一の基準カウント値が対応づけられた第２座標値が第２バッファ１６２に記憶されている場合には、第２バッファ１６２から出力された第２座標値を第２指示位置４３として設定する。こうして本実施形態では、通信が遅延した場合であってもプレーヤーに違和感を与えない画像を表示させることができる。
【０１６１】
５．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の一例について図１８のフローチャートを用いて説明する。図１８に示すように第１ゲーム装置１０−１は、まず、上述した初期設定処理を行い（ステップＳ１０）、サーバー装置４からゲーム処理を開始させる指令を受信すると（ステップＳ１２でＹ）、基準カウンタの基準カウント値を更新する（ステップＳ１４）。そして第１ゲーム装置１０−１が、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６に対する操作に応じた第１座標値や操作情報などを取得すると（ステップＳ１６）、第１座標値や操作情報などを送信するとともに（ステップＳ１８）、第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６に対する操作に応じた第２座標値や操作情報などを受信する（ステップＳ２０）。
【０１６２】
そして第１ゲーム装置１０−１は、第１バッファ１６０から出力された第１座標値の基準カウント値と同一の基準カウント値が対応づけられた第２座標値が第２バッファ１６２に記憶されているか否かを判断し（ステップＳ２２）、そのような第２座標値が第２バッファ１６２に記憶されている場合には（ステップＳ２２でＹ）、第１バッファ１６０から出力された第１座標値を第１指示位置３１として設定し、第２バッファ１６２から出力された第２座標値を第２指示位置４３として設定する（ステップＳ２４）。
【０１６３】
一方、そのような第２座標値が第２バッファ１６２に記憶されていない場合には（ステップＳ２２でＮ）、上述したように第２座標値を推定して演算する推定演算処理を行い（ステップＳ２６）、第１バッファ１６０から出力された第１座標値を第１指示位置３１として設定し、推定演算処理により演算された第２座標値を第２指示位置４３として設定する（ステップＳ２４）。
【０１６４】
そして第１ゲーム装置１０−１は、第１指示位置３１と第２指示位置４３との位置関係を判定する第１位置判定処理を行い（ステップＳ２８）、第１位置判定処理の結果などに応じて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置するオブジェクト配置処理を行う（ステップＳ３０）。すると第１ゲーム装置１０−１は、第１位置判定処理の結果に応じて通常位置判定処理または特殊位置判定処理を行う第２位置判定処理を行い（ステップＳ３２）、その第２位置判定処理の結果を送信するとともに（ステップＳ３４）、第２ゲーム装置１０−２の第２位置判定処理の結果を受信する（ステップＳ３６）。
【０１６５】
そして第１ゲーム装置１０−１は、第２位置判定処理の結果などに応じて、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を描画する描画処理を行う（ステップＳ３８）。そして第１ゲーム装置１０−１は、ゲームの終了条件が満たされた場合には（ステップＳ４０でＹ）、ゲームを終了させ、ゲームの終了条件が満たされていない場合には（ステップＳ４０でＮ）、ステップＳ１４に戻る。
【０１６６】
次に、図１８のステップＳ２６の推定演算処理の詳細について図１９のフローチャートを用いて説明する。図１９に示すように第１ゲーム装置１０−１は、まず、前回フレームの第２指示位置４３に関する第２位置判定処理の結果を参照して、前回フレームの第２指示位置４３が標的オブジェクト４２に重なるか否かを判定する（ステップＳ５０）。そして前回フレームの第２指示位置４３が標的オブジェクト４２に重なる場合には（ステップＳ５０でＹ）、前回フレームの第１指示位置３１に関する第２位置判定処理の結果を参照して、前回フレームの第１指示位置３１が同一の標的オブジェクト４２に重なるか否かを判定する（ステップＳ５２）。そして前回フレームの第１指示位置３１が同一の標的オブジェクト４２に重なる場合には（ステップＳ５２でＹ）、前回フレームの第１位置判定処理の結果が第１距離よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ５４）。そして前回フレームの第１位置判定処理の結果が第１距離よりも小さい場合には（ステップＳ５４でＹ）、前回フレームの第１座標値に近づくように第２座標値を演算する（ステップＳ５６）。
【０１６７】
一方、前回フレームの第２指示位置４３が標的オブジェクト４２に重なる場合（ステップＳ５０でＹ）であっても、前回フレームの第１指示位置３１が同一の標的オブジェクト４２に重ならない場合（ステップＳ５２でＮ）、および前回フレームの第１位置判定処理の結果が第１距離よりも大きい場合には（ステップＳ５４でＮ）、第２指示位置４３が重なっている標的オブジェクト４２に追従するように第２座標値を演算する（ステップＳ５８）。
【０１６８】
また、前回フレームの第２指示位置４３が標的オブジェクト４２に重ならない場合には（ステップＳ５０でＮ）、優先度が高い標的オブジェクトに近づくように第２座標値を演算する（ステップＳ６０）。
【０１６９】
次に、図１８のステップＳ３０のオブジェクト配置処理の詳細について図８のフローチャートを用いて説明する。図８に示すように第１ゲーム装置１０−１は、まず、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第２距離以下である場合には（ステップＳ７０でＹ）、第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作および第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作が１秒間継続される連射操作が開始されてから１秒間が経過しているか否かを、上述した第１カウント値に基づいて判定する（ステップＳ７１）。そして連射操作が開始されてから１秒間が経過している場合には（ステップＳ７１でＹ）、連射操作が停止されてから１秒間以内か否かを、上述した第２カウント値に基づいて判定する（ステップＳ７２）。そして連射操作が停止されてから１秒間以内である場合には（ステップＳ７２でＹ）、第１指示位置３１と第２指示位置４３との中点４９を中心として特殊マーク５０を配置し（ステップＳ７３）、スタートに戻る。
【０１７０】
一方、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第２距離以下でない場合（ステップＳ７０でＮ）、および第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第２距離以下である場合（ステップＳ７０でＹ）であっても、連射操作が開始されてから１秒間が経過していない場合（ステップＳ７１でＮ）、および連射操作が停止されてから１秒間以内でない場合には（ステップＳ７２でＮ）、第１ゲーム装置１０−１は、第１指示位置３１を中心として第１マーク３２を表示させ、第２指示位置４３を中心として第２マーク４４を表示させる（ステップＳ７４）。すると第１ゲーム装置１０−１は、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第１距離よりも小さいか否か判定し（ステップＳ７６）、第１距離以下である場合には（ステップＳ７６でＹ）、図５（Ａ）、図５（Ｂ）で示したように、第１指示位置３１と第２指示位置４３との中点４９を中心として中間表示を表示させ（ステップＳ７８）、スタートに戻る。
【０１７１】
また、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第１距離以下でない場合には（ステップＳ７６でＮ）、第１ゲーム装置１０−１は、第０距離よりも小さいか否か判定し（ステップＳ２０）、第０距離以下である場合には（ステップＳ８０でＹ）、図６（Ａ）、図６（Ｂ）で示したように、第１指示位置３１と第２指示位置４３との中点４９を中心として効果表示を表示させ（ステップＳ８２）、スタートに戻る。
【０１７２】
一方、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第０距離以下でない場合には（ステップＳ８０でＮ）、第１ゲーム装置１０−１は、そのままスタートに戻る。
【０１７３】
６．変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態の手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１７４】
６−１．変形例１
例えば上述した実施形態では、操作部６２として、図１（Ａ）に示した機関銃の形状を模したコントローラー１６を例に挙げて説明したが、操作部６２として、例えば、アナログスティック、十字キー、ボタン、マウス、トラックボール、タッチパネル型ディスプレイ、筺体（操作体、指示体）や、それらの組合せなどを用いるようにしてもよい。そして操作部６２は、表示部６０に対する位置が固定されているものに限らず、表示部６０に対する位置を操作者が任意に変更可能なものとしてもよい。
【０１７５】
図９は、第１ゲーム装置１０−１の操作部６２として、複数の操作子が設けられたコントローラー２００が用いられる例を示す図である。この例では、コントローラー２００に設けられたアナログスティック２０４や十字キー２０６などの、複数の方向のいずれかを任意に指定することができる操作子が操作されることにより、第１ゲーム装置１０−１に対して画像における位置を指定する操作が行われるようにすることができる。この場合には、指定操作検出部６４は、アナログスティック２０４や十字キー２０６などに対する操作態様を検出する感圧センサや複数のスイッチなどにより実現することができる。そして、指定操作検出部６４は、コントローラー２００に設けられたアナログスティック２０４や十字キー２０６などに対する操作に応じた第１操作情報（第１情報の一例）を出力することができる。
【０１７６】
またコントローラー２００には、操作の有無を検出するためのボタン２０８（第１操作子、第２操作子の一例）も設けられている。そしてアナログスティック２０４や十字キー２０６やボタン２０８に対して行われる操作に応じた操作情報は、処理部１００に無線あるいは有線で出力される。
【０１７７】
そして第２ゲーム装置１０−２のコントローラー２００も第１ゲーム装置１０−１のコントローラー２００と同様のものとすることができる。
【０１７８】
図１０は、第１ゲーム装置１０−１の操作部６２として、プレーヤーが手に持つあるいは身につけることにより位置および向きを任意に変更することができるコントローラー２１０（第１指示体の一例）が用いられる例を示す図である。この例では、コントローラー２１０が動かされ、コントローラー２１０の先端の向きが変化されることにより、第１ゲーム装置１０−１に対して画像における位置を指定する操作が行われるようにすることができる。この場合には、指定操作検出部６４は、コントローラー２１０に内蔵される加速度センサ２１４やカメラ２１６などにより実現することができる。
【０１７９】
ここで加速度センサ２１４が用いられる場合には、指定操作検出部６４は、コントローラー２１０において互いに直行する３軸の各軸方向への加速度を検出することにより、コントローラー２１０が移動された方向や量、コントローラー２１０が回転された（傾けられた）方向や量に応じた加速度（第１情報の一例）を出力することができる。またカメラ２１６が用いられる場合には、指定操作検出部６４は、ディスプレイ１２に対して所定の位置関係を有するように設けられた赤外光ＬＥＤ２１８および赤外光ＬＥＤ２２０が発光した赤外光を受光して、ディスプレイ１２とコントローラー２１０との相対的な位置関係を解析することにより、ディスプレイ１２の表示画面１３におけるコントローラー２１０の指示位置の第１座標値（第１情報の一例）を出力することができる。
【０１８０】
またコントローラー２１０には、操作の有無を検出するためのボタン２２２（第１操作子、第２操作子の一例）も設けられている。そしてコントローラー２１０に対して行われる操作、あるいはボタン２２２に対して行われる操作に応じた操作情報は、処理部１００に無線あるいは有線で出力される。
【０１８１】
そして第２ゲーム装置１０−２のコントローラー２１０も第１ゲーム装置１０−１のコントローラー２１０と同様のものとすることができる。
【０１８２】
図１１は、上述した第１ゲーム装置１０−１と同一の機能を有する第１ゲーム装置２２５−１の外観構成を示す図である。図１１に示すように、第１ゲーム装置２２５−１は、操作部６２として、液晶ディスプレイ（表示部６０）とタッチパネル（指定操作検出部６４）とが積層された構造を有し、液晶ディスプレイの表示領域に対してプレーヤーが行った接触操作の位置を検出できるタッチパネル型ディスプレイ２２４を有する。かかる第１ゲーム装置２２５―１では、タッチペン２２６によりタッチパネル型ディスプレイ２２４が接触されることにより、第１ゲーム装置２２５−１に対して画像における位置を指定する第１操作が行われるようにすることができる。この場合には、指定操作検出部６４は、タッチパネルにより実現することができる。このタッチパネルは、液晶ディスプレイに積層しても画像の視認性が維持されるように光の透過率が高い素材により構成され、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式など）や、静電容量方式などにより接触位置を電気的に検出する。なおタッチパネルは、タッチペン２２６などの入力器具による接触操作の他、プレーヤーの指先による接触操作を検出することができる。
【０１８３】
また第１ゲーム装置２２５−１には、複数の方向のいずれかを任意に指定することができる十字キー２３２や、操作の有無を検出するためのボタン２３４（第１操作子、第２操作子の一例）も設けられている。
【０１８４】
そして第１ゲーム装置２２５−１は、プレーヤーが携帯して移動することができるように構成されているとともに、第１ゲーム装置２２５−１と同一の構成を有する他のゲーム装置と無線ＬＡＮにより通信を行うことができる。
【０１８５】
６−２．変形例２
また上述した実施形態では、第１指定位置設定部１０８が、第１ゲーム装置１０−１に対して行われる画像における位置を指定する第１操作に応じて変化する第１情報に基づいて第１指定位置を設定し、通信制御部１０９が、第１情報を送信先に送信させ、第２ゲーム装置１０−２に対して行われる画像における位置を指定する第２操作に応じて変化する第２情報を受信させ、第２指定位置設定部１１０が、第２情報に基づいて第２指定位置を設定する例を挙げて説明したが、通信制御部１０９が、２つ以上の他のゲーム装置のそれぞれに対して行われる画像における位置を指定する２つ以上の操作のそれぞれに応じて変化する２つ以上の情報を受信させ、第２指定位置設定部１１０が、２つ以上の情報のそれぞれに基づいて２つ以上の指定位置を設定するようにしてもよい。
【０１８６】
例えば、通信制御部１０９が、第２ゲーム装置１０−２、・・・第Ｎゲーム装置１０−Ｎと通信を行い、第２ゲーム装置１０−２の操作部６２に対して行われる画像における位置を指定する第２操作に応じて変化する第２座標値、・・・第Ｎゲーム装置１０−Ｎの操作部６２に対して行われる画像における位置を指定する第Ｎ操作に応じて変化する第Ｎ座標値を受信させ、第２指定位置設定部１１０が、第２情報に基づいて第２指定位置を設定し、・・・第Ｎ情報に基づいて第Ｎ指定位置を設定する。そして表示制御部１０２が、通常表示制御処理として、第１指定位置に第１表示を表示させ、第２指定位置に第２表示を表示させ、・・・第Ｎ指定位置に第Ｎ表示を表示させ、特殊表示制御処理として、第１指定位置および第２指定位置・・・および第Ｎ指定位置に基づいて、特殊表示を表示させるようにしてもよい。この場合には、特殊位置演算部１１５が、特殊位置として３つ以上の指定位置の重心座標を演算するようにしてもよい。
【０１８７】
またこの場合には、複数の指定位置のそれぞれが第４条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、第４条件を満たす指定位置の数をカウントするカウント部を更に含むようにし、表示制御部１０２が、第４条件を満たす指定位置の数に基づいて、特殊表示制御処理の開始および終了、および通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。
【０１８８】
例えば、条件判定部が、複数の指定位置のそれぞれが設定されているか否かを判定し、カウント部が、設定されている指定位置の数をカウントするようにしてもよい。そして表示制御部１０２が、２つの指定位置が設定されている状態では、２つの指示位置の位置関係が所与の条件を満たしても特殊表示制御処理は行わないが、３つの指定位置が設定されている状態では、２つの指示位置の位置関係が所与の条件を満たせば特殊表示制御処理を行うようにしてもよい。
【０１８９】
また条件判定部が、複数の指定位置のそれぞれの位置関係が第４条件を満たしているか否かを判定し、カウント部が、位置関係が第４条件を満たしている指定位置の数をカウントするようにしてもよい。そして表示制御部１０２が、２つの指示位置の位置関係が第４条件を満たしても特殊表示制御処理は行わないが、３つの指定位置の位置関係が第４条件を満たせば特殊表示制御処理を行うようにしてもよい。
【０１９０】
また上述した実施形態では、特殊位置演算部１１５が、第１指定位置と第２指定位置の中点の座標を特殊位置として求める例を挙げて説明したが、特殊位置は中点の座標や重心の座標に限られず、複数の指定位置のそれぞれに異なる重み付けを設定し、それぞれの重み付けに応じて特殊位置を求めるようにしてもよい。例えば、複数の指定位置のそれぞれに関連づけて設定された属性やパラメータに基づいて、複数の指定位置のそれぞれの重み付けを設定してもよい。具体的には特殊位置演算部１１５が、第１銃オブジェクト３４に「火」の属性が設定され、第２銃オブジェクト４６に「水」の属性が設定される場合には、第１指示位置３１と第２指示位置４３とを結ぶ線分上の座標のうち、第１指示位置３１よりも第２指示位置４３に近い位置を特殊位置として求めるようにしてもよい。
【０１９１】
６−３．変形例３
また上述した実施形態では、第１ゲーム装置１０−１の１つの操作部６２に対して第１操作が行われ、第２ゲーム装置１０−２の１つの操作部６２に対して第２操作が行われる例を挙げて説明したが、第１ゲーム装置１０−１あるいは第２ゲーム装置１０−２に複数の操作部６２を設け、１つのゲーム装置１０に対して画像における位置を指定する複数の操作が行われるようにしてもよい。この場合には第１指定位置設定部１０８が、画像における位置を指定する複数の操作のそれぞれに応じて変化する複数の情報のそれぞれに基づいて複数の指定位置を設定する。
【０１９２】
６−４．変形例４
また特殊表示制御処理の開始のための条件や終了のための条件、あるいは通常表示制御処理の開始のための条件や終了のための条件は、種々の条件を設定することができる。
【０１９３】
例えば、第１マーク３２と第２マーク４４の距離が第２距離以下であれば、第１ゲーム装置１０−１のコントローラー１６および第２ゲーム装置１０−２のコントローラー１６の左ボタン３６または右ボタン３８の押下操作に関わらず、１つの特殊マーク５０が表示され、特殊マーク５０の表示が継続されるようにしてもよい。
【０１９４】
また、上述した実施形態では、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第２距離よりも大きくなると、特殊マーク５０の表示に替えて、第１マーク３２と第２マーク４４とが表示される例を挙げて説明したが、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第２距離よりも大きくなってから所定期間（例えば２秒）が経過するまでは、特殊マーク５０の表示が継続されるようにしてもよい。この場合には、カウント部１１４が、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第２距離以下である状態から第２距離よりも大きくなる状態に変化したことを契機として第３カウント値のカウントを開始する。そしてカウント部１１４は、第３カウント値が所定値（例えば２秒間に相当するカウント値）に達する前に、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第２距離以下である状態となれば、第３カウント値を初期値にリセットする。一方、第１指示位置３１と第２指示位置４３との距離が第２距離以下である状態のまま第３カウント値が所定値に達すると、表示制御部１０２が、特殊マーク５０の表示（特殊表示制御処理の一例）に替えて、第１マーク３２と第２マーク４４とを表示させる（通常表示制御処理の一例）ようにすればよい。
【０１９５】
そして表示制御部１０２は、第１指定位置と第２指定位置との位置関係に基づいて、特殊表示制御処理の開始および終了、および通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御するようにすればよく、所与の時間の経過に基づいて、特殊表示制御処理の開始および終了、および通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御するようにすればよい。
【０１９６】
また、所与のイベントが発生したか否かを判定するイベント判定部を更に含むようにし、表示制御部１０２が、所与のイベントの発生に基づいて、特殊表示制御処理の開始および終了、および通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。例えば、特定のアイテムを取得した場合や、特定のキャラクタが登場した場合に、特殊表示制御処理が開始されるようにしてもよい。
【０１９７】
また、第１指定位置および第２指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部を更に含むようにし、表示制御部１０２が、第１指定位置および第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて、特殊表示制御処理の開始および終了、および通常表示制御処理の開始および終了の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。
【０１９８】
例えば、第１銃オブジェクト３４に「火」の属性が設定され、第２銃オブジェクト４６に「水」の属性が設定される場合には、第１指定位置と第２指定位置との位置関係が所与の条件を満たしていても、表示制御部１０２は、特殊表示制御処理を開始させない、あるいは特殊表示制御処理を終了させて通常表示制御処理を開始させるようにしてもよい。また、第１銃オブジェクト３４に「火」の属性が設定され、第２銃オブジェクト４６にも「火」の属性が設定される場合には、第１指定位置と第２指定位置との位置関係が所与の条件を満たしていなくても、表示制御部１０２は、通常表示制御処理を終了させて特殊表示制御処理を開始させるようにしてもよい。
【０１９９】
そして表示制御部１０２は、第１条件が満たされた場合に特殊表示制御処理を開始させ、第２条件が満たされた場合に通常表示制御処理を開始させるようにすることができる。ここで第１条件よりも第２条件の方が成立しやすい条件とすれば、特殊表示制御処理が継続しにくいようにすることができ、第２条件よりも第１条件の方が成立しやすい条件とすれば、特殊表示制御処理が開始しやすいようにすることができる。この条件の成立しやすさは、位置関係が条件を満たすための範囲の大きさや、時間の経過が条件を満たすための時間の長さや、イベント発生の頻度や、第４条件を満たすべき指定位置の数や、これらの条件の数や組合せによって調整することができる。
【０２００】
６−５．変形例５
また、上述した実施形態では、第２位置判定部１１６が、特殊表示制御処理が行われる場合に、第４範囲に基づいて標的オブジェクト４２と第１指定位置との位置関係を判定するとともに、第４範囲に基づいて標的オブジェクト４２と第２指定位置との位置関係を判定する例を挙げて説明したが、第１指定位置および第２指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部と、第１指定位置および第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて第４範囲を変更する範囲変更部と、を更に含むようにしてもよい。
【０２０１】
例えば、範囲変更部は、第１銃オブジェクト３４に「火」の属性が設定され、第２銃オブジェクト４６に「水」の属性が設定される場合よりも、第１銃オブジェクト３４に「火」の属性が設定され、第２銃オブジェクト４６にも「火」の属性が設定される場合の方が、第４範囲が大きくなるように第４範囲を変更するようにしてもよい。
【０２０２】
また、第１銃オブジェクト３４に「火」の属性が設定され、第２銃オブジェクト４６に「水」の属性が設定される場合には、範囲変更部は、通常表示制御処理が行われる場合に用いられる第３範囲よりも第４範囲の方が小さい範囲となるように第４範囲を変更し、第１銃オブジェクト３４に「火」の属性が設定され、第２銃オブジェクト４６にも「火」の属性が設定される場合には、範囲変更部は、通常表示制御処理が行われる場合に用いられる第３範囲よりも第４範囲の方が大きい範囲となるように第４範囲を変更するようにしてもよい。
【０２０３】
このようにすれば、例えば標的オブジェクト４２に対する第１弾丸オブジェクト４０または第２弾丸オブジェクト４８の命中しやすさを、属性の組合せに応じて変化させることができる。
【０２０４】
なお、範囲変更部は、第１指定位置および第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて、第３範囲は変更せずに第４範囲を変更するようにしてもよいし、第３範囲および第４範囲を変更するようにしてもよい。
【０２０５】
６−６．変形例６
また、上述した実施形態では、更新部１１８が、通常表示制御処理が行われる場合に、所与のパラメータを第１更新態様で更新するとともに、特殊表示制御処理が行われる場合に、所与のパラメータを第２更新態様で更新する例を挙げて説明したが、第１指定位置および第２指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部と、第１指定位置および前記第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて第１更新態様および第２更新態様の少なくとも一方の更新態様を変更する更新態様変更部と、を更に含むようにしてもよい。
【０２０６】
例えば、更新態様変更部は、第１銃オブジェクト３４に「火」の属性が設定され、第２銃オブジェクト４６に「水」の属性が設定される場合よりも、第１銃オブジェクト３４に「火」の属性が設定され、第２銃オブジェクト４６にも「火」の属性が設定される場合の方が、第１更新態様あるいは第２更新態様の更新量や更新率が大きくなるように第１更新態様あるいは第２更新態様を変更するようにしてもよい。
【０２０７】
また、第１銃オブジェクト３４に「火」の属性が設定され、第２銃オブジェクト４６に「水」の属性が設定される場合には、更新態様変更部は、第１更新態様よりも第２更新態様の方が更新量や更新率が小さくなるように第２更新態様を変更し、第１銃オブジェクト３４に「火」の属性が設定され、第２銃オブジェクト４６にも「火」の属性が設定される場合には、更新態様変更部は、第１更新態様よりも第２更新態様の方が更新量や更新率が大きくなるように第２更新態様を変更するようにしてもよい。このようにすれば、例えば特殊表示制御処理が行われる場合における標的オブジェクト４２の破壊のしやすさを、属性の組合せに応じて変化させることができる。
【０２０８】
なお、更新態様変更部は、第１指定位置および第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて、第１更新態様は変更せずに第２更新態様を変更するようにしてもよい。
【０２０９】
また、上述した実施形態では、所与のパラメータとして標的オブジェクト４２の破壊パラメータを更新する例に挙げて説明したが、例えば、更新されることにより所定値となると第１銃オブジェクト３４あるいは第２銃オブジェクト４６が弾丸を発射できなくなる残弾数パラメータを更新部１１８が更新するようにしてもよいし、更新されることにより所定値となると第１銃オブジェクト３４あるいは第２銃オブジェクト４６が破壊される被破壊パラメータを更新部１１８が更新するようにしてもよい。
【０２１０】
６−７．変形例７
また、第１指定位置および第２指定位置のそれぞれに関連づけて複数の属性のいずれかを設定する属性設定部を更に含むようにし、表示制御部１０２が、第１指定位置および第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて画像を制御するようにしてもよい。
【０２１１】
例えば、表示制御部１０２は、第１銃オブジェクト３４に「火」の属性が設定され、第２銃オブジェクト４６に「水」の属性が設定される場合よりも、第１銃オブジェクト３４に「火」の属性が設定され、第２銃オブジェクト４６にも「火」の属性が設定される場合の方が、弾痕表示１２６や破壊表示を大きくするようにしてもよい。
【０２１２】
なお、表示制御部１０２は、第１指定位置および第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに依らずに、通常表示制御処理が行われる場合の画像を制御し、第１指定位置および第２指定位置のそれぞれに関連づけられた属性の組合せに基づいて、特殊表示制御処理が行われる場合の画像を制御するようにしてもよい。
【０２１３】
６−８．変形例８
また、上述した実施形態では、表示制御部１０２は、通常表示制御処理として、第１指定位置に基づいて第１マーク３２、第１銃オブジェクト３４、第１弾丸オブジェクト４０、弾痕表示１２６などを表示させるとともに、第２指定位置に基づいて第２マーク４４、第２銃オブジェクト４６、第２弾丸オブジェクト４８、弾痕表示１２６などを表示させる例を挙げて説明したが、これら各表示のうち少なくとも１つを第１指定位置および第２指定位置のそれぞれに基づいて表示させるようにしてもよい。すなわち表示制御部１０２は、通常表示制御処理として、第１操作により指定される位置を示す第１指定位置表示を第１指定位置に基づいて表示させるとともに、第２操作により指定される位置を示す第２指定位置表示を第２指定位置に基づいて表示させる処理、および第１移動体の移動軌跡を示す第１移動軌跡表示を第１指定位置に基づいて表示させるとともに、第２移動体の移動軌跡を示す第２移動軌跡表示を第２指定位置に基づいて表示させる処理、および第１移動体の移動結果を示す第１移動結果表示を第１指定位置に基づいて表示させるとともに、第２移動体の移動結果を示す第２移動結果表示を第２指定位置に基づいて表示させる処理の少なくとも１つを行うようにすることができる。
【０２１４】
ここで第１移動軌跡表示は、第１銃オブジェクト３４の銃口から第１指定位置にかけて表示させるようにし、第２移動軌跡表示は、第２銃オブジェクト４６の銃口から第２指定位置にかけて表示させるようにしてもよい。また第１移動軌跡表示は、第１銃オブジェクト３４の銃口からオブジェクトとの交差点にかけて表示させるようにし、第２移動軌跡表示は、第２銃オブジェクト４６の銃口からオブジェクトとの交差点にかけて表示させるようにしてもよい。
【０２１５】
６−９．変形例９
また、上述した実施形態では、表示制御部１０２は、特殊表示制御処理として、中点４９に基づいて、特殊マーク５０、第１銃オブジェクト３４、第２銃オブジェクト４６、第１弾丸オブジェクト４０、第２弾丸オブジェクト４８、弾痕表示１２６を表示させる例を挙げて説明したが、これら各表示のうち少なくとも１つを特殊位置に基づいて表示させるようにしてもよい。すなわち表示制御部１０２は、特殊表示制御処理として、第１操作と第２操作とにより指定される位置を示す特殊位置表示を特殊位置に基づいて表示させる処理、および第１移動体の移動軌跡を示す第１移動軌跡表示と第２移動体の移動軌跡を示す第２移動軌跡表示とを特殊位置に基づいて表示させる処理、および第１移動体の移動結果と第２移動体の移動結果とを示す特殊移動結果表示を特殊位置に基づいて表示させる処理の少なくとも１つを行うようにしてもよい。
【０２１６】
そして例えば、中点４９に基づいて特殊マーク５０が表示されている場合であっても、第１指示位置３１に基づいて、第１銃オブジェクト３４、第１弾丸オブジェクト４０、弾痕表示１２６を表示させ、第２指示位置４３に基づいて、第２銃オブジェクト４６、第２弾丸オブジェクト４８、弾痕表示１２６を表示させるようにしてもよい。
【０２１７】
６−１０．変形例１０
また、上述した実施形態では、第２位置判定部１１６が、第１マーク３２と第２マーク４４とが表示される場合には、標的オブジェクト４２と第１指定位置との位置関係を判定するとともに、標的オブジェクト４２と第２指定位置との位置関係を判定する通常位置判定処理を行い、特殊マーク５０が表示される場合には、標的オブジェクト４２と特殊位置との位置関係を判定する特殊位置判定処理を行う例を挙げて説明したが、第２位置判定部１１６が、特殊マーク５０が表示される場合であっても、標的オブジェクト４２と第１指定位置との位置関係を判定するとともに、標的オブジェクト４２と第２指定位置との位置関係を判定するようにしてもよい。
【０２１８】
６−１１．変形例１１
また、仮想カメラ制御部１２４が、通常表示制御処理と特殊表示制御処理の切り替えに応じて、仮想カメラの位置および向きおよび画角の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ制御部１２４が、特殊表示制御処理の開始や終了あるいは通常表示制御処理の開始や終了の際に、仮想カメラの位置や向きを振動させるように変化させてもよい。また仮想カメラ制御部１２４が、特殊表示制御処理が開始される際に、仮想カメラの位置を特殊位置が重なる表示物に近づける処理または仮想カメラの画角をズームアップさせる処理を行い、通常表示制御処理が開始される際に、仮想カメラの位置を基準位置に戻す処理または仮想カメラの画角を基準値に戻す処理を行うようにしてもよい。
【０２１９】
６−１２．変形例１２
また、上述した実施形態では、特殊位置演算部１１５が、第１指定位置および第２指定位置に基づいて特殊位置を求め、表示制御部１０２が、特殊表示制御処理が行われる場合に、特殊位置に基づいて画像を制御する例を挙げて説明したが、表示制御部１０２が、第１指定位置と第２指定位置との位置関係が所与の範囲外である場合に、通常表示制御処理として、第２指定位置に依らずに第１指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第１指定位置に依らずに第２指定位置に基づいて画像を制御し、第１指定位置と第２指定位置との位置関係が所与の範囲内である場合に、特殊表示制御処理として、第１指定位置および第２指定位置の少なくとも一方に基づいて画像を制御するようにしてもよい。
【０２２０】
例えば、表示制御部１０２は、特殊表示制御処理として、第１指定位置と第２指定位置の中点に相当する位置を中心として特殊マーク５０を表示させるだけでなく、第１指定位置に相当する位置を中心として特殊マーク５０を表示させたり、第２指定位置に相当する位置を中心として特殊マーク５０を表示させたりしてもよい。
【０２２１】
６−１３．変形例１３
また、上述した実施形態では、標的オブジェクト４２と第１マーク３２とが重なった状態（表示物と第１指定位置との位置関係が第３条件を満たす場合の一例）で、第１ゲーム装置１０−１の操作部６２に設けられた第１操作子に対する操作が行われた場合に、あるいは標的オブジェクト４２と第２マーク４４とが重なった状態（表示物と第２指定位置との位置関係が第３条件を満たす場合の一例）で、第２ゲーム装置１０−２の操作部６２に設けられた第２操作子に対する操作が行われた場合に、標的オブジェクト４２を破壊することができるゲームを行う例を挙げて説明したが、図１２（Ａ）に示すように、第１オブジェクト１３０（第１表示物の一例）と第１マーク３２とが重なった状態（表示物と第１指定位置との位置関係が第３条件を満たす場合の一例）で、第１ゲーム装置１０−１の操作部６２に設けられた第１操作子に対する操作が継続された場合に、あるいは第１オブジェクト１３０と第２マーク４４とが重なった状態（表示物と第２指定位置との位置関係が第３条件を満たす場合の一例）で、第２ゲーム装置１０−２の操作部６２に設けられた第２操作子に対する操作が継続された場合に、第１マーク３２あるいは第２マーク４４の移動に追従するように第１オブジェクト１３０を移動させることができる、あるいは移動していた標的オブジェクト４２を停止させることができるゲームを行うようにしてもよい。
【０２２２】
この例では、表示制御部１０２は、第２指定位置に依らずに第１指定位置に基づいて第１オブジェクト１３０（第１表示物の一例）の移動を制御する（画像を制御することの一例）とともに、第１指定位置に依らずに第２指定位置に基づいて第１オブジェクト１３０の移動を制御する（画像を制御することの一例）通常移動制御処理（通常表示制御処理の一例）を行う。そして表示制御部１０２は、所与の条件に従って、第１オブジェクト１３０と第１指定位置との位置関係および第１オブジェクト１３０と第２指定位置との位置関係に基づいて第１オブジェクト１３０の移動を制御する（画像を制御することの一例）特殊移動制御処理（特殊表示制御処理の一例）を行う。
【０２２３】
詳細にはこの例では、図１２（Ａ）に示すように、相対的に小さな第１オブジェクト１３０と相対的に大きな第２オブジェクト１３２（第２表示物の一例）とが表示されるが、第１オブジェクト１３０には相対的に小さな重さパラメータが設定されており、第２オブジェクト１３２には相対的に大きな重さパラメータが設定されている。そして第１オブジェクト１３０に関しては、表示制御部１０２は、上述したように、第１オブジェクト１３０と第１マーク３２とが重なった状態で、第１ゲーム装置１０−１の操作部６２に設けられた第１操作子に対する操作が継続された場合に、第１マーク３２の移動に追従するように第１オブジェクト１３０を移動させる。または第１オブジェクト１３０と第２マーク４４とが重なった状態で、第２ゲーム装置１０−２の操作部６２に設けられた第２操作子に対する操作が継続された場合に、第２マーク４４の移動に追従するように第２オブジェクト１３２を移動させる（通常表示制御処理を行うことの一例）。
【０２２４】
しかしこの例では、第２オブジェクト１３２に関しては、表示制御部１０２は、第２オブジェクト１３２と第１マーク３２とが重なった状態で、第１ゲーム装置１０−１の操作部６２に設けられた第１操作子に対する操作が継続された場合であっても、第１マーク３２の移動に追従するように第２オブジェクト１３２を移動させない。また、第２オブジェクト１３２と第２マーク４４とが重なった状態で、第２ゲーム装置１０−２の操作部６２に設けられた第２操作子に対する操作が継続された場合であっても、第２マーク４４の移動に追従するように第２オブジェクト１３２を移動させない（通常表示制御処理を行わないことの一例）。
【０２２５】
そしてこの例では、第２オブジェクト１３２に関しては、表示制御部１０２は、図１２（Ｂ）に示すように、第２オブジェクト１３２と第１マーク３２とが重なった状態で、第１ゲーム装置１０−１の操作部６２に設けられた第１操作子に対する操作が継続された場合であって、かつ、第２オブジェクト１３２と第２マーク４４とが重なった状態で、第２ゲーム装置１０−２の操作部６２に設けられた第２操作子に対する操作が継続された場合に、第１マーク３２および第２マーク４４の少なくとも一方の移動に追従するように第２オブジェクト１３２を移動させる（特殊表示制御処理を行うことの一例）。
【０２２６】
この場合には、第２位置判定部１１６が、第１オブジェクト１３０と第１指定位置との位置関係が第３条件を満たすか否か、および第２オブジェクト１３２と第１指定位置との位置関係が第３条件を満たすか否か、および第１オブジェクト１３０と第２指定位置との位置関係が第３条件を満たすか否か、および第２オブジェクト１３２と第２指定位置との位置関係が前記第３条件を満たすか否かを判定する。そして表示制御部１０２が、第１オブジェクト１３０と第１指定位置との位置関係が第３条件を満たす場合には第１オブジェクト１３０と第２指定位置との位置関係に関わらず、通常表示制御処理として、第１指定位置に基づいて第１オブジェクト１３０を移動させ、第１オブジェクト１３０と第２指定位置との位置関係が前記第３条件を満たす場合には第１オブジェクト１３０と第１指定位置との位置関係に関わらず、通常表示制御処理として、第２指定位置に基づいて第１オブジェクト１３０を移動させる制御を行う。そして表示制御部１０２が、第２オブジェクト１３２と第１指定位置との位置関係が第３条件を満たす場合であっても第２オブジェクト１３２と第２指定位置との位置関係が第３条件を満たさない場合は第１指定位置に基づいて第２オブジェクト１３２を移動させず、第２オブジェクト１３２と第２指定位置との位置関係が第３条件を満たす場合であっても第２オブジェクト１３２と第１指定位置との位置関係が第３条件を満たさない場合は第２指定位置に基づいて第２オブジェクト１３２を移動させない制御を行う。そして表示制御部１０２が、第２オブジェクト１３２と第１指定位置との位置関係および第２オブジェクト１３２と第２指定位置との位置関係が第３条件を満たす場合に、特殊表示制御処理として、第１指定位置および第２指定位置の少なくとも一方に基づいて第２オブジェクト１３２を移動させるようにすればよい。
【０２２７】
なお、特殊移動制御処理を行う場合には、表示制御部１０２は、第１指定位置および第２指定位置に基づいて第２オブジェクト１３２を移動させる場合には、第１指定位置の移動ベクトルと第２指定位置の移動ベクトルの合成ベクトルに基づいて第２オブジェクト１３２を移動させるようにしてもよいし、第１指定位置と第２指定位置との中点（特殊位置の一例）を求め、中点に追従するように第２オブジェクト１３２を移動させるようにしてもよい。
【０２２８】
また、表示制御部１０２が、第１オブジェクト１３０と第１指定位置との位置関係および第１オブジェクト１３０と第２指定位置との位置関係が第３条件を満たす場合に、特殊表示制御処理として、第１指定位置および第２指定位置の少なくとも一方に基づいて第１オブジェクト１３０を移動させるようにしてもよい。
【０２２９】
６−１４．変形例１４
また、上述した実施形態では、第１マーク３２、第２マーク４４、特殊マーク５０などを２次元画像データを用いて表現し、第１銃オブジェクト３４、第１弾丸オブジェクト４０、標的オブジェクト４６などを３次元画像データを用いて表現する例を挙げて説明したが、前者を３次元画像データを用いて表現し、後者を２次元画像データを用いて表現してもよい。また、両者を２次元画像データを用いて表現してもよいし、両者を３次元画像データを用いて表現してもよい。
【０２３０】
そして各種表示の位置関係の判定は、２次元空間において行ってもよいし、３次元空間において行ってもよく、必要に応じて２次元データを３次元データに変換することにより、あるいは３次元データを２次元データに変換することにより行うことができる。
【０２３１】
６−１５．変形例１５
また、上述した実施形態では、第１ゲーム装置１０−１の操作部６２に対する操作に応じて制御される表示物と、第２ゲーム装置１０−２の操作部６２に対する操作に応じて制御される表示物とが、色の違いにより識別表示されている例を挙げて説明したが、色の違いによる識別表示に加えてあるいは代えて、第１ゲーム装置１０−１の操作部６２に対する操作に応じて出力される効果音と、第２ゲーム装置１０−２の操作部６２に対する操作に応じて出力される効果音とが異なることにより、第１ゲーム装置１０−１の操作部６２に対する操作の状況と第２ゲーム装置１０−２の操作部６２に対する操作の状況とがプレーヤーに識別されるようにしてもよい。
【０２３２】
６−１６．変形例１６
また、上述した実施形態では、第２位置判定部１１６が、通常表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクト４２に設定された相対的に狭い第３範囲を有する命中判定用ボリュームに第１直線または第２直線が交差したか否かを判定し、特殊表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクト４２に設定された相対的に広い第４範囲を有する命中判定用ボリュームに第１直線または第２直線が交差したか否かを判定する例を挙げて説明したが、通常表示制御処理と特殊表示制御処理とで標的オブジェクト４２に設定される命中判定用ボリュームの範囲は変化させずに、第１直線および第２直線に設定される命中判定用の範囲を変化させるようにしてもよい。例えば、通常表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクト４２に設定された所定範囲を有する命中判定用ボリュームに、第１直線を中心線とする相対的に狭い第３範囲の領域または第２直線を中心線とする相対的に狭い第３範囲の領域が交差したか否かを判定し、特殊表示制御処理が行われる場合には、標的オブジェクト４２に設定された所定範囲を有する命中判定用ボリュームに、第１直線を中心線とする相対的に広い第４範囲の領域または第２直線を中心線とする相対的に広い第４範囲の領域が交差したか否かを判定するようにしてもよい。
【０２３３】
６−１７．変形例１７
また、上述した実施形態では、第１ゲーム装置１０−１と第２ゲーム装置１０−２とを含む複数のゲーム装置１０が、サーバー装置４を介して通信を行うクライアント・サーバー方式の通信ゲームシステムを構成する例を挙げて説明したが、第１ゲーム装置１０−１と第２ゲーム装置１０−２とを含む複数のゲーム装置１０が、サーバー装置４を介さずに通信を行うピア・ツー・ピア方式の通信ゲームシステムを構成するようにしてもよい。
【０２３４】
図２０は、図１１に示した第１ゲーム装置２２５−１と、第１ゲーム装置２２５−１と同一の構成を有する第２ゲーム装置２２５−２とによりピア・ツー・ピア方式の通信ゲームシステム２４０が構成されている示す図である。この第１ゲーム装置２２５−１および第２ゲーム装置２２５−２のそれぞれは、上述したようにプレーヤーが携帯して移動することができるように構成されている。そして第１ゲーム装置２２５−１および第２ゲーム装置２２５−２のそれぞれの通信部８６が無線ＬＡＮ機能を備えている。この通信部８６の無線ＬＡＮ機能は、IEEE 802.11規格（例えば、IEEE 802.11b）に準拠しており、ブロードキャスト方式、ユニキャスト方式、あるいはマルチキャスト方式によるパケット通信（データ通信）を行うことができる。
【０２３５】
ブロードキャスト（Broadcast）方式とは、自機第１ゲーム装置２２５−１の通信可能範囲内に存在する不特定多数の相手（ノード）に向かってデータデータを含むパケットを送信する通信方式である。この方式では、自機の通信可能範囲の全体を意味する特殊なネットワークアドレスを指定することによってデータの送信を行う。またユニキャスト（Unicast）方式とは、自機の通信可能範囲内で、単一のネットワークアドレスを指定して特定の相手（ノード）にデータ（データを含むパケット）を送信する通信方式であって、マルチキャスト（Multicast）方式とは、自機の通信可能範囲内で、複数の相手（ノード）のネットワークアドレスを指定して同じデータ（データを含むパケット）を送信する通信方式である。
【０２３６】
そして通信ゲームシステム２４０では、ピア・ツー・ピア方式の通信を行うために、第１ゲーム装置２２５−１または第２ゲーム装置２２５−２が親機として設定され、親機が管理情報を保持することにより第１ゲーム装置２２５−１および第２ゲーム装置２２５−２のそれぞれが有する情報を整合させている。これにより通信ゲームシステム２４０では、第１ゲーム装置２２５−１と第２ゲーム装置２２５−２とが通信可能範囲に存在すれば、第１ゲーム装置２２５−１の表示部６０に表示される画像と、第２ゲーム装置２２５−２の表示部６０に表示される画像との間で整合性を保ち、第１ゲーム装置２２５−１と第２ゲーム装置２２５−２とにおいて共通のゲームを実行することができる。
【０２３７】
６−１８．変形例１８
また、本発明は、種々のゲームに適用できる。そして、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤーが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像制御システムに適用できる。
【符号の説明】
【０２３８】
１０  ゲーム装置、１２  ディスプレイ、１３  表示画面、１４  台座、
１６  第１コントローラー、１８  第２コントローラー、２０  第１軸、２２  第２軸、
２４  左グリップ、２６  右グリップ、２８  第１可変抵抗、３０  第２可変抵抗、
３１  第１指示位置、３２  第１マーク、３４  第１銃オブジェクト、３６  左ボタン、
３８  右ボタン、４０  第１弾丸オブジェクト、４２  標的オブジェクト、
４３  第２指示位置、４４  第２マーク、４６  第２銃オブジェクト、
４８  第２弾丸オブジェクト、４９  中点、５０  特殊マーク、
６０  表示部、６２  第１操作部、６４  第１指定操作検出部、
６６  第１操作有無検出部、６８  第２操作部、７０  第２指定操作検出部、
７２  第２操作有無検出部、７４  音出力部、７６  記憶部、
７８  主記憶部、８０  描画バッファ、８２  オブジェクトデータ記憶部、
８４  情報記憶媒体、８６  通信部、１００  処理部、１０２  表示制御部、
１０４  描画部、１０６  音生成部、１０８  指定位置設定部、通信制御部１０９
１１０  第２指定位置設定部、１１２  第１位置判定部、１１４  カウント部、
１１５  特殊位置演算部、１１６  第２位置判定部、１１８  更新部、
１２０  オブジェクト空間設定部、１２２  移動・動作処理部、
１２４  仮想カメラ制御部、１２６  弾痕表示、１３０  第１オブジェクト、
１３２  第２オブジェクト、１５０  サンプルマーク、１５２  プレーヤー表示、
１５３  サンプル効果表示、１５４  特殊サンプルマーク、１６０  第１バッファ、
１６２  第２バッファ、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図１１】
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