(57)【要約】【課題】簡単な方法を用いつつ、主制御部から副制御部に送信されるコマンドの内容を把握されない遊技台を提供する。【解決手段】主制御部３００が第１副制御部４００に送信する、複数の演出情報コマンドは、それぞれ、所定の長さの情報列で構成されており、送信される複数の演出情報コマンドそれぞれに設定される、それぞれの遊技の状態を示す情報は、配置変換テーブルに基づいて、少なくとも２つ以上の情報列に分離して配置される。【選択図】図１０
2011130898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて、遊技を進行させる処理を実行し、所定の条件が成立した場合には遊技者に所定の利益を付与する主制御部と、前記主制御部が送信する遊技の状態を示す制御情報を受信し、演出処理を実行する副制御部と、を備える遊技台であって、
前記主制御部が前記副制御部に送信する前記制御情報は、
所定の長さの情報列で構成されており、
前記主制御部は、遊技の進行に応じた所定契機に、複数の前記制御情報を順次、前記副制御部に送信するとともに、
それぞれの遊技の状態を示す情報は、前記送信される前記複数の制御情報のそれぞれに設定される場合、少なくとも、２つ以上の前記情報列に分離して配置されることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記それぞれの遊技の状態を示す情報は、情報列の構成を配置変換する配置変換テーブルにより、少なくとも、２つ以上の前記情報列に分離して配置され、
前記副制御部は、
前記主制御部から、前記所定契機に送信される前記複数の制御情報をすべて受信した場合には、受信した前記複数の制御情報から、前記それぞれの遊技の状態に関する情報を、元の情報列の構成に戻す復帰変換テーブルに基づいて、取得することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記配置変換テーブル及び前記復帰変換テーブルは、それぞれ複数の変換パターンを備え、
前記主制御部は、前記副制御部に送信する所定の前記制御情報の値に基づいて、前記複数の変換パターンを更新し、更新した変換パターンの前記配置変換テーブルを選択し、
前記副制御部は、前記主制御部から受信した前記所定の前記制御情報の値に基づいて、前記複数の変換パターンを更新し、更新した変換パターンの前記復帰変換テーブルを選択することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記遊技の状態に関する情報には、遊技の進行に応じてその値が変化する可変情報が含まれることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記遊技の状態に関する情報は、前記所定の利益に関係する入賞役の抽選処理に関する情報を含むことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記制御情報は、前記情報列にチェック情報を含み、
前記副制御部は、受信した制御情報のチェック情報に基づいて、受信した制御情報の正当性を判断することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、リール上に描かれた図柄のうち、特定の組合せが有効ライン上に揃うことで多くの遊技媒体を通常よりも獲得できる有利な状態（以下、ボーナス遊技）へ移行するようになっている。また、このようなボーナス遊技以外でも遊技媒体を通常よりも多く獲得できる有利な状態として、内部抽選の結果を遊技者に報知するような場合がある。例えば、画像表示により抽選結果を報知し、その報知割合を変動させることで遊技者が目押し操作の指標として停止操作するような、いわゆるＡＴ（アシストタイム）と呼ばれる機能が登場している。
【０００３】
例えば、特許文献１には、主制御部から抽選結果を示すコマンドを副制御部が受信し、ＡＴ中は、その抽選結果に対応する図柄を液晶表示部に表示するスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１７５１５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ＡＴ中においては、その報知内容を遊技者は認識してストップボタンを操作することとなる。しかしながら、昨今ではＡＴが作動していない状態においても、不正な受信機を機械内部に取り付けるなどして、主制御部から送信される抽選結果を示すコマンドを受信し、不正に利益を得ようとする不正行為者が存在していた。
【０００６】
このような状況のもと、抽選結果を示すコマンドを複雑化し（例えば、暗号化など）、容易にコマンドを搾取させない対策も考えられるが、このような対策に対しては、開発が長期化し、負担が増大するという問題がある。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、簡単な方法を用いつつ、主制御部から副制御部に送信されるコマンドの内容を把握されない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技者の操作に基づいて、遊技を進行させる処理を実行し、所定の条件が成立した場合には遊技者に所定の利益を付与する主制御部と、前記主制御部が送信する遊技の状態を示す制御情報を受信し、演出処理を実行する副制御部と、を備える遊技台であって、前記主制御部が前記副制御部に送信する前記制御情報は、所定の長さの情報列で構成されており、前記主制御部は、遊技の進行に応じた所定契機に、複数の前記制御情報を順次、前記副制御部に送信するとともに、それぞれの遊技の状態を示す情報は、前記送信される前記複数の制御情報のそれぞれに設定される場合、少なくとも、２つ以上の前記情報列に分離して配置されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、簡単な方法を用いつつ、主制御部から副制御部に送信されるコマンドの内容を把握されない遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、及び備考を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの送信コマンドに関する一覧表である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの配置変換テーブル（パターン１の配置変換を行う配置変換テーブル１）を説明する表である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの復帰変換テーブル（パターン１の復帰変換を行う復帰変換テーブル１）を説明する表である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、配置変換テーブル１を用いて連送コマンドを変換した場合の変換方法を模式的に示した図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、３種類の配置変換テーブルにより生成された変換情報の配置概略図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ１０５の設定値変更処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１２のステップＳ１０８の遊技実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１４のステップＳ３０８の入賞判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ５０６のコマンド設定送信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、コマンド処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ８０２の復帰変換処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜内部構成＞
図２は、スロットマシン１００の内部構成を示す図であり、図２（ａ）は、前面扉１０２を開放した状態を示すスロットマシン１００の概略斜視図であり、同図（ｂ）は、前面扉１０２に配設されている扉中継基板１７０を拡大した斜視図であり、同図（ｃ）は、前面扉１０２を開放した状態において、本体１０１に配設された状態のメダル払出装置１８０近傍を拡大した正面図である。
【００２７】
同図（ａ）に示されるように、本体１０１の中央内部には、リール１１０〜１１２が回転可能に設けられたリールユニット１１５が設けられている。また、このリールユニット１１５の下方には、遊技者に払い出すためのメダルを収納し、その収納したメダルを払い出すメダル払出装置１８０と、メダル払出装置１８０に収納しきれないメダル（メダル払出装置１８０から溢れたメダル）を収納するメダル補助収納庫１８２が設けられている。さらに、本体１０１の下側には、スロットマシン１００の遊技モードの設定変更を行ったり、変更した設定の確認をしたりする設定キースイッチ１８４やスロットマシン１００の電源投入や電源遮断を行うための電源スイッチ１８６が設けられている。
【００２８】
また、本体１０１には、スロットマシン１００の各電気回路（例えば、後で説明する主制御部３００や第１副制御部４００、第２副制御部５００）に供給する電源を生成する電源装置１８８や、電源装置１８８で生成された電圧を各電気回路で使用するために所定の電圧に変換する電源回路基板１８９などが内設されている。なお、電源装置１８８及び電源回路基板１８９は、容易に触れることができないように、人為的に操作し難い場所（例えば、本体１０１の下奥側等）に配置されていることが好ましい。
【００２９】
前面扉１０２の背面（開口側）には、図柄表示窓１１３の下方に扉中継基板１７０が配設されている。この扉中継基板１７０は、リセットスイッチ１７２、設定変更スイッチ１７４、設定値表示器１７６、ハーネス１７８が設けられている（同図（ｂ）参照）。
【００３０】
リセットスイッチ１７２は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ１７２を押下（短期押下）することによりスロットマシン１００のエラー解除を行うことができる。
【００３１】
設定変更スイッチ１７４も、リセットスイッチ１７２と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更スイッチ１７４による設定変更の操作手順については、後述する。
【００３２】
設定値表示器１７６は、７セグメントＬＥＤ等の表示器である。この設定値表示器１７６は、設定変更スイッチ１７４により設定された遊技モード（以下、設定値とも言う）１〜６を数字で表示することができる。なお、設定値表示器１７６は、電源投入状態（電源ＯＮ）において設定キーを設定キースイッチ１８４に挿入して右回し（設定キーＯＦＦ→ＯＮ）にすると、現在設定されている遊技モード（例えば、１）が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。
【００３３】
ハーネス１７８は、複数のハーネスから構成されている。このハーネス１７８は、主制御部３００（詳細は後述）、設定キースイッチ１８４、電源スイッチ１８６等に設けられたコネクタと電気的に接続されている。
【００３４】
次に、本体１０１の下側には、同図（ｃ）に示されるように、メダル払出装置１８０と、メダル補助収納庫１８２と、設定キースイッチ１８４と、電源スイッチ１８６と、電源装置１８８と、電源回路基板１８９が配設されている。なお、本体１０１の下側に設けられ、メダル払出装置１８０等が配設されている空間を電源ボックス１０３と言う。
【００３５】
メダル払出装置１８０（以下、ホッパーと言うことがある）は、遊技者によりメダル投入口１４１から投入されたメダルが、メダルセレクタ１９５を通って貯留されるものである。また、このメダル払出装置１８０は、メダル払出口１５５と連通している。したがって、遊技の結果、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルは、メダル払出口１５５から遊技者に払い出されるようになっている。
【００３６】
メダル補助収納庫１８２は、メダル払出装置１８０に収納しきれない溢れたメダルがメダル補助収納庫１８２の開口部に落下するように構成され、一時的にメダルを収納しておく箱状装置である。このメダル補助収納庫１８２のメダルは、遊技店の店員により回収される。
【００３７】
設定キースイッチ１８４は、所定の設定キー（図示省略）を差し込んで回転することにより電気的にＯＮ／ＯＦＦするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ１８４に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ１８４に設けられている設定キースイッチセンサ３８１がＯＮ状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサ３８１がＯＦＦ状態を検出する。
【００３８】
電源スイッチ１８６は、電源装置１８８と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ１８６によりスロットマシン１００の電源投入（電源ＯＮ）又は電源遮断（電源ＯＦＦ）を行うことができる。
【００３９】
ここで、設定変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ１８４に設定キー（図示省略）を挿入して右回し（設定キーＯＦＦ→ＯＮ）をし、電源スイッチ１８６を電源遮断状態（電源ＯＦＦ）から電源投入状態（電源ＯＮ）とすることにより設定変更が有効となり（設定変更処理が開始される）、設定変更スイッチ１７４を押下する毎に遊技モード（設定または、設定値とも言う）が１〜６まで順番に変わり、所定の遊技モードに設定することができる。なお、スタートレバー１３５を操作することにより、その時に設定されていた設定値が確定する。そして、最後に設定キーを左回し（設定キーＯＮ→ＯＦＦ）することで、設定変更処理は終了する。
【００４０】
なお、設定キースイッチ１８４は、キースイッチに限定されず他のスイッチを用いても好ましい。また、電源スイッチ１８６は、トグルスイッチに限定されず、例えば、プッシュスイッチ等を用いても好ましい。
【００４１】
また、設定キースイッチ１８４及び電源スイッチ１８６は、電源ボックス１０３内に配設されるものに限定されず、例えば専用ボックスを設けて、その中に配設しても好ましく、又はスロットマシン１００で使用する制御基板（例えば、主制御部３００の基板等）上に設けても好ましい。
【００４２】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００４３】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４４】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４５】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４６】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、設定変更スイッチセンサ、設定キースイッチセンサ等）の状態を監視している。
【００４７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。設定変更スイッチセンサは、設定変更スイッチ１７４に設けられ、設定変更スイッチ１７４が押下されたことを検出する。設定キースイッチセンサは、設定キースイッチ１８４に設けられている。この設定キースイッチセンサは、設定キースイッチ１８４に設定キーが差し込まれたことを検知し、設定変更スイッチ１７４による設定値の変更が可能となる。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００５０】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５１】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１９５に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００５２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００５４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００５５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５７】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００５８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５９】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００６０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６１】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００６２】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００６３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６４】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６５】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した図柄番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには「ＢＢ１図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「リプレイ２図柄」、右リール１１２の番号０のコマには「チェリー図柄」がそれぞれ配置されている。
【００６６】
＜役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、同図は、役（作動役を含む）の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、備考を示した図である。
【００６７】
スロットマシン１００の役は、特別役（ボーナス役）と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役（ボーナス役）には、特別役１（ＢＢ１）と、特別役２（ＢＢ２）と、特別役３（ＲＢ）がある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役１（リプレイ１）〜再遊技役２（リプレイ２）と、小役１（ベル１）〜小役４（ベル４）、小役５（スイカ）及び小役６（チェリー）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６８】
特別役１及び特別役２（ＢＢ１及びＢＢ２：ビッグボーナス）は、入賞によりＢＢ遊技（特別遊技：図６に示すボーナス遊技状態またはＲＴ２モード）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。
【００６９】
また、特別役１及び特別役２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に内部当選すると、これを示すフラグ（以下、ＢＢフラグという）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役１または２に内部当選中となり（図６に示すボーナス内部当選状態またはＲＴ１モード）、内部当選した役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
【００７０】
特別役３（ＲＢ：レギュラーボーナス）は、入賞によりＲＢ遊技（特別遊技：図６に示すボーナス遊技状態またはＲＴ２モード）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、ＲＢが「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、本実施形態では特別役３（ＲＢ）についても上述の特別役１（ＢＢ１）及び特別役２（ＢＢ２）と同様にフラグ持越しを行う。
【００７１】
再遊技役１（リプレイ１）及び再遊技役２（リプレイ２）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役１に対応する組合せは「リプレイ１図柄−リプレイ１図柄−リプレイ１図柄」であり、再遊技役２に対応する組合せは「リプレイ２図柄−リプレイ２図柄−リプレイ２図柄」である。
【００７２】
小役１〜小役６は、入賞により所定数（本実施形態では小役１〜４で１０枚、小役５で５枚、小役６で１枚）のメダルが払い出される役である。小役１（ベル１）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役２（ベル２）に対応する図柄組合せは、「ＢＢ１図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役３（ベル３）に対応する図柄組合せは、「ＢＢ２図柄−ベル図柄−ベル図柄」、小役４（ベル４）に対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、小役５（スイカ）に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役６（チェリー）に対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。ここで、「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
【００７３】
本実施形態では、小役２〜４は３択小役として設定されている。すなわち、図４に示すように、左リール１１０において、ＢＢ１図柄、ＢＢ２図柄及びＲＢ図柄は、リールの引き込み範囲を超える位置に配置されているので（ＢＢ１図柄、ＢＢ２図柄及びＲＢ図柄は７コマ間隔で配置されている）、小役２〜４は、同時には狙えない役となっている。そのため、本実施形態では、所定の条件が成立してＡＴ（アシストタイム）状態となり、小役２〜４のいずれかに内部当選した場合には、内部当選した役を報知するようになっている。具体的には、演出画像表示装置１５７の画面上に、内部当選した役の図柄組合せのひとつであるＢＢ１図柄、ＢＢ２図柄またはＲＢ図柄を表示して、遊技者に内部当選した役を報知するようになっている。なお、３択小役を取りこぼした場合、すなわち、小役２〜４のいずれかに内部当選したが、内部当選した役に入賞できなかった場合には、「リプレイ２図柄−ベル図柄−ベル図柄」（以下、３択小役取りこぼし時の図柄組合せという）が停止表示される。後述する再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、３択小役取りこぼし時の図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の遷移があり、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７４】
また、本実施形態では、再遊技役２（リプレイ２）に内部当選した場合には、ＡＴ抽選処理が行われ、ＡＴ抽選に当選すると、所定ゲーム数のＡＴが付与されるようになっている。すなわち、ＡＴでない状態において、再遊技役２（リプレイ２）に内部当選し、ＡＴ抽選に当選すると、次ゲームから所定ゲーム数、ＡＴ状態となり、小役２〜４のいずれかに内部当選した場合には内部当選した役が報知されることとなる。なお、ＡＴ状態でＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴの継続ゲーム数が所定ゲーム数加算されることとなる。
【００７５】
ここで、役の内部当選確率について説明する。
【００７６】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７７】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００７８】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００７９】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）、および再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。
【００８０】
この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合にボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行する。また、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において３２ゲーム消化した場合に再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）が終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００８１】
＜ボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）＞
このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００８２】
＜ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）＞
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、ＢＢ遊技の場合は２４０枚、ＲＢ遊技の場合は１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）に移行する。
【００８３】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）が終了した場合に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、３役小役取りこぼし時の図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００８４】
＜送信コマンド＞
次に、図７を用いて、主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンド（送信コマンドともいう）のデータ構成について説明する。図７は、本実施形態における送信コマンドに関する一覧表であり、外部契機、コマンド名、上位及び下位バイトの値、及び下位バイトの内容を示している。なお、図７の上位及び下位バイトの値は１６進表記で示されている。
【００８５】
送信コマンドは、本実施形態では２バイト（１６ビット）で構成され、上位１バイト（上位バイト）は、コマンド種別、下位１バイト（下位バイト）は、コマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）を示している。第１副制御部４００は、受信したコマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【００８６】
例えば、図７に示すように、上位バイトの値が「０１Ｈ」の場合は、設定変更コマンドを示しており、下位バイトに設定変更中、または設定変更終了を示すコマンドデータが含まれている。なお、設定変更コマンドの場合、外部契機は電源投入＆設定変更操作であるので、電源投入＆設定変更操作のときに、設定変更コマンドに設定変更中または設定変更終了を示す情報がセットされ、セットされた設定変更コマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。
【００８７】
ここで、演出情報コマンドは、図７に示すように、スタートレバー操作受付時に、複数回（本実施形態では８回）に亘って、主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドである。具体的には、上位バイトの値が「１５Ｈ」の演出情報コマンドは、下位バイトに６段階設定値（１〜６）を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「１６Ｈ」の演出情報コマンドは、下位バイトに遊技状態（具体的には、図６に示す遊技状態）の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「１７Ｈ」の演出情報コマンドは、下位バイトにＲＴ残回数（下位）の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「１８Ｈ」の演出情報コマンドは、下位バイトにＲＴ残回数（上位）の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「１９Ｈ」の演出情報コマンドは、下位バイトに条件装置Ａ（特別役に関する内部抽選結果）の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「１ＡＨ」の演出情報コマンドは、下位バイトに条件装置Ｂ（一般役に関する内部抽選結果）の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「１ＢＨ」の演出情報コマンドは、下位バイトに役連中の獲得メダル枚数（ボーナス遊技状態における獲得メダル枚数）の十と一の位の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「１ＣＨ」の演出情報コマンドは、下位バイトに役連中の獲得メダル枚数（ボーナス遊技状態における獲得メダル枚数）の百の位の値を示すコマンドデータが含まれる。
【００８８】
ここで、上記のＲＴ残回数とは、ＲＴ状態の残りのゲーム数を意味しており、例えば、ＲＴ残回数が１０００回のときには、１６進表記で「０３Ｅ８Ｈ」となるので、上位バイトの値が「１７Ｈ」の演出情報コマンドの下位バイトには、「Ｅ８Ｈ」、「１８Ｈ」の演出情報コマンドの下位バイトには、「０３Ｈ」がセットされる。
【００８９】
本実施形態において、演出情報コマンドは、スタートレバー操作受付時に連続的に主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるので、演出情報コマンドを連続送信コマンド（略して連送コマンド）ともいう。
【００９０】
従来においては、図７に示すように、連送コマンドの各コマンドは、それぞれが独立したコマンドデータの内容を保持していたが（例えば、上位バイトの値が「１５Ｈ」の演出情報コマンドは、６段階設定値の内容を保持するなど）、本実施形態では、これとは異なり、送信される連送コマンドの各コマンドは、それぞれが独立したコマンドデータの内容を保持していない。詳しくは、一旦、コマンドデータの内容がセットされた連送コマンド（変換前の連送コマンドともいう）の各コマンドにおける下位バイトのビット列を予め定めた変換規則に基づいて変換し、変換した連送コマンド（変換後の連送コマンドともいう）の各コマンドを順次、主制御部３００から第１副制御部４００に送信するようになっている。
【００９１】
図８は、上述の変換規則を具体的に示す配置変換テーブルの一例（パターン１の配置変換を行う配置変換テーブル１）である。なお、以下の説明では、連送コマンドの上位バイトの値が「１５Ｈ」のビット列をＡ、「１６Ｈ」のビット列をＢ、「１７Ｈ」のビット列をＣ、「１８Ｈ」のビット列をＤ、「１９Ｈ」のビット列をＥ、「１ＡＨ」のビット列をＦ、「１ＢＨ」のビット列をＧ、「１ＣＨ」のビット列をＨと簡略表記する。そして、変換前の連送コマンドにおける下位バイトのそれぞれのビット値を、上記Ａ〜Ｈを用いて表記する。例えば、上位バイトの値が「１５Ｈ」のビット列の下位バイトのｂｉｔ３にセットされた値（ビット値）を「Ａ３」と便宜上表記する。同様に、上位バイトの値が「１６Ｈ」のビット列の下位バイトのｂｉｔ０にセットされた値（ビット値）を「Ｂ０」と便宜上表記する。
【００９２】
本実施形態では、配置変換テーブルに基づいて、変換前の連送コマンドの下位バイトのビット列を再配置し、再配置された下位バイトのビット列（変換情報ともいう）を含んだ、変換後の連送コマンドを生成し、生成した変換後の連送コマンドを送信するようにしている。
【００９３】
図８に示す配置変換テーブル１によれば、例えば、変換前の連送コマンドにおいて、上位バイトの値が「１５Ｈ」のビット列の下位バイトのｂｉｔ０にセットされた値（Ａ０と表記する）は、変換後の連送コマンドにおいては、上位バイトの値が「１５Ｈ」のビット列の下位バイトのｂｉｔ５に配置される。同様にして、変換前の連送コマンドにおいて、上位バイトの値が「１５Ｈ」のビット列の下位バイトのｂｉｔ６にセットされた値（Ａ６と表記する）は、変換後の連送コマンドにおいては、上位バイトの値が「１６Ｈ」のビット列の下位バイトのｂｉｔ０に配置される。なお、本実施形態では、下位バイトの内容は、ｂｉｔ０〜６（変換前）までの７ビットにセットされ、ｂｉｔ７（変換前）はチェックビットとして用いている（図８参照）。
【００９４】
この結果、配置変換テーブル１を用いて、連送コマンド（変換前の連送コマンド）の下位バイトのビット列を再配置した場合には、連送コマンド（変換前の連送コマンド、変換後の連送コマンド）の下位バイトのビット列は、図１０に示すようになる。ここで、図１０は、配置変換テーブル１を用いて、連送コマンドを変換した場合の変換方法を模式的に示した図である。例えば、変換後において、６段階設定値は、上位バイトの値が「１５Ｈ」の演出情報コマンドだけでなく、上位バイトの値が「１６Ｈ」の演出情報コマンドにも含まれることとなる。また、変換後において、遊技状態は、上位バイトの値が「１６Ｈ」の演出情報コマンドだけでなく、上位バイトの値が「１７Ｈ」の演出情報コマンドにも含まれることとなる。このように、本実施形態では、従来、連送コマンドの１つのコマンドに含まれていた内容が、２以上のコマンドに分離して再配置されることとなる。
【００９５】
以上から、本実施形態では、このような連送コマンドを不正な方法で搾取しても、連送コマンドの下位バイトは、まとまった１つのデータ内容を示す情報とはなっていないので、コマンドの内容を把握するのが困難である。この結果、本実施形態では、簡単な方法を用いつつも、主制御部３００から第１副制御部に送信されるコマンドの内容を把握されないスロットマシン１００となっている。
【００９６】
一方、第１副制御部４００は、変換後の連送コマンドのすべてを受信すると、復帰変換テーブルを用いて、変換後の連送コマンドから変換前の連送コマンドを生成するので、生成した変換前の連送コマンドの内容を把握することが可能となっている。図９は、配置変換テーブル１を用いて連送コマンドを配置変換した場合に、元の連送コマンド（変換前の連送コマンド）に復帰させるための復帰変換テーブル（パターン１の復帰変換を行う復帰変換テーブル１）である。
【００９７】
図９に示す復帰変換テーブル１によれば、例えば、変換後の連送コマンドにおいて、上位バイトの値が「１５Ｈ」のビット列の下位バイトのｂｉｔ０にセットされた値は、変換前の連送コマンドにおいて、上位バイトの値が「１５Ｈ」のビット列の下位バイトのｂｉｔ５に復帰配置される。同様にして、変換後の連送コマンドにおいて、上位バイトの値が「１５Ｈ」のビット列の下位バイトのｂｉｔ６にセットされた値は、変換後の連送コマンドにおいて、上位バイトの値が「１ＣＨ」のビット列の下位バイトのｂｉｔ６に復帰配置される。
【００９８】
このように本実施形態では、主制御部３００が配置変換テーブルを保持して、連送コマンドの配置変換を行い、配置変換した連送コマンドを第１副制御部４００に送信する一方、第１副制御部４００が配置変換テーブルに対応した復帰変換テーブルを保持して、受信した連送コマンドの復帰変換を行うので、元の連送コマンドのデータ内容を把握することができる。
【００９９】
また、本実施形態では、複数（具体的には３つ）の変換パターンを備えているので、いずれか１つの変換パターンを所定の方法で選択して、選択した変換パターンで、連送コマンドの変換（配置変換及び復帰変換）を行っている。図１１は、３種類の配置変換テーブルにより生成された変換情報の配置概略図である。図１１（ａ）は、パターン１の変換を行う配置変換テーブル１により生成した変換情報の概略配置図、図１１（ｂ）は、パターン２の変換を行う配置変換テーブル２により生成した変換情報の概略配置図、図１１（ｃ）は、パターン３の変換を行う配置変換テーブル３により生成した変換情報の概略配置図である。
【０１００】
本実施形態では、いずれの変換パターンを用いても、図１１に示すように、従来、１つのコマンドに含まれていた内容が、２以上のコマンドに分離して再配置されるようになっている。具体的には、配置変換テーブル１の場合には、「１５Ｈ」及び「１ＡＨ」のビット列は、２つのコマンドに跨るようにＬ字状に分離して再配置され、配置変換テーブル２の場合には、「１５Ｈ」のビット列は、６つのコマンドに跨るようにＬ字状に分離して再配置される。また、配置変換テーブル３の場合には、「１５Ｈ」のビット列は、十字状に分離して再配置される。
【０１０１】
なお、図１１には図示しないが、配置変換テーブル１により生成された変換情報は、パターン１の復帰変換を行う復帰変換テーブル１、配置変換テーブル２により生成された変換情報は、パターン２の復帰変換を行う復帰変換テーブル２、配置変換テーブル３により生成された変換情報は、パターン３の復帰変換を行う復帰変換テーブル３により、変換前の連送コマンドを生成するようになっている。
【０１０２】
＜電源投入処理＞
次に、図１２を用いて、スロットマシン１００の電源投入時に主制御部３００のＣＰＵ３０４にて実行される電源投入処理について説明する。なお、同図は、電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
スロットマシン１００の電源スイッチ１８６がＯＮされると、主制御部３００のＣＰＵ３０４にて、以下に説明する電源投入処理が実行される。
【０１０４】
ステップＳ１０１では、各種のイニシャル処理（初期化処理）を行う。
【０１０５】
ステップＳ１０２では、ＲＡＭ３０８の少なくとも一部に異常があるか否かを判定する。そして、ＲＡＭ３０８に異常がある場合はステップＳ１０３に進み、異常が無い場合はステップＳ１０４に進む。なお、ＲＡＭ３０８の異常を検出する方法は種々考えられるが、例えば、同一の情報を２つの第１の記憶領域及び第２の記録領域に記憶しておき、電源投入後に、第１の記憶領域に記憶された情報と、第２の記憶領域に記憶された情報を比較し、両者が異なる場合に異常と判定する方法が一例として挙げられる。
【０１０６】
ステップＳ１０３では、ＲＡＭエラー処理を行う。このＲＡＭエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのＲＡＭ３０８の記憶領域をクリアする準備を行ったり、第１副制御部４００にエラー発生コマンドの送信準備等を行ったりする。
【０１０７】
ステップＳ１０４では、設定キースイッチ１８４がＯＮ状態か否かを判定する。そして、設定キースイッチ１８４がＯＮ状態の場合はステップＳ１０５に進み、ＯＦＦ状態の場合はステップＳ１０６に進む。
【０１０８】
ステップＳ１０５では、設定値変更処理（詳細は後述）を行う。
【０１０９】
ステップＳ１０６では、強制ＲＡＭクリアがＯＮ状態か否かを判定する。具体的には、電源が投入され、かつリセットスイッチ１７２のリセットボタンが長押し（例えば、５秒間の押下）されたことに基づき、強制ＲＡＭクリアのＯＮ状態とする。そして、強制ＲＡＭクリアがＯＮ状態の場合はステップＳ１０７に進み、ＯＦＦ状態の場合はステップＳ１０９に進む。
【０１１０】
ステップＳ１０７では、初期状態遊技開始処理を行う。この初期状態遊技開始処理では、「設定値の記憶領域」や「ＲＡＭ３０８のクリア時に使用するスタック領域を除く記憶領域」のクリア、自動精算及び打ち止めの有無などの設定、内部当選の有無の設定、第１副制御部４００に対する制御コマンドの送信などを行う。
【０１１１】
ステップＳ１０８では、遊技実行処理（詳細は後述）を行う。
【０１１２】
ステップＳ１０９では、復帰処理によりスロットマシン１００を電源が遮断された前の状態に復帰し、後述する遊技実行処理を再開する。
【０１１３】
＜設定値変更処理＞
次に、図１３を用いて、設定値変更処理について説明する。なお、同図は、図１２のステップＳ１０５の設定値変更処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップＳ２０１では、現在設定されている設定値（遊技モード）を設定値表示器１７６に表示させる。
【０１１５】
ステップＳ２０２では、ＲＡＭ３０８を初期化（ＲＡＭクリア）する。
【０１１６】
ステップＳ２０３では、設定変更可能状態（設定変更処理中）であることを示す設定変更コマンド（設定変更可能状態コマンドともいう）を第１副制御部４００に送信する。
【０１１７】
ステップＳ２０４では、設定変更スイッチ１７４の押下操作があったか否かを判定する。そして、設定変更スイッチ１７４の押下操作があった場合はステップＳ２０５に進み、そうでない場合はステップＳ２０６に進む。
【０１１８】
ステップＳ２０５では、設定値表示器１７６に表示されている設定値を設定値変更操作に基づいて更新する。この設定値の更新は、設定変更スイッチ１７４を１回押下する毎に、現在設定されている設定値１〜６に対して１ずつ加算更新し、設定値が６を超えると１に戻ることを繰り返す。
【０１１９】
ステップＳ２０６では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定する。そして、スタートレバー１３５の操作があった場合はステップＳ２０７に進み、そうでない場合はステップＳ２０４に進んで設定値の変更操作の可否を特定する処理を継続する。
【０１２０】
ステップＳ２０７では、現在、設定値表示器１７６に表示されている設定値（変更操作ありで変更された設定値、変更操作なしで元々設定されていた設定値）をＲＡＭ３０８の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。
【０１２１】
ステップＳ２０８では、設定キースイッチ１８４がＯＮからＯＦＦに切り替えられたか否かを判定する。そして、設定キースイッチ１８４がＯＦＦにされた場合はステップＳ２０９へ進み、そうでない場合はステップＳ２０８の処理を繰り返し、設定キースイッチ１８４がＯＦＦにされるのを待つ。
【０１２２】
ステップＳ２０９では、設定変更可能状態が終了したことを示す設定変更コマンド（設定変更終了コマンドともいう）を第１副制御部４００に送信して処理を終了する。
【０１２３】
＜遊技実行処理＞
次に、図１４を用いて、遊技実行処理について説明する。なお、同図は、図１２のステップＳ１０８の遊技実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。ＣＰＵ３０４は、電源断等を検知しないかぎり、以下に説明する遊技実行処理を繰り返し実行する。
【０１２４】
ステップＳ３０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【０１２５】
また、このステップＳ３０１では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、当該遊技に使用するメダル枚数を確定する。なお、このステップＳ３０１では、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。第１副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによってスタートレバー操作の受付を把握する。
【０１２６】
ステップＳ３０２では、ステップＳ３０１で確定されたメダルの枚数に応じて有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１２７】
ステップＳ３０３では、スタート操作に基づいて、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１２８】
ステップＳ３０４では、ステップＳ３０３で取得した乱数値と、ＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にオンにする。また、このステップＳ３０４では、第１副制御部４００に対して内部抽選の結果を含む演出情報コマンドを送信する準備を行う。第１副制御部４００は、この演出情報コマンドを受信することによって内部抽選の結果を含む遊技の状態を把握する。
【０１２９】
ステップＳ３０５では、ステップＳ３０４の内部抽選結果等に基づき、各リール１１０〜１１２毎に規定された複数の停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【０１３０】
ステップＳ３０６では、スタート操作に基づいて、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１３１】
ステップＳ３０７では、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ３０５で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップＳ３０７では、第１副制御部４００に対して停止コマンドを送信する準備を行う。すなわち、第１停止操作に対しては、第１停止リールの停止位置を示す第１停止コマンド、第２停止操作に対しては、第２停止リールの停止位置を示す第２停止コマンド、第３停止操作に対しては、第３停止リールの停止位置を示す第３停止コマンドを送信する準備を行う。第１副制御部４００は、この第１停止コマンド、第２停止コマンド、及び第３停止コマンドを受信することによって、リールの停止操作及びリールの停止位置を把握し、コマンドに応じた演出を実行する。
【０１３２】
ステップＳ３０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役５（スイカ）入賞と判定する。また、このステップＳ３０８では、第１副制御部４００に対して入賞判定の結果と、入賞した役の種類と、を示す表示判定コマンドを送信する準備を行う。第１副制御部４００は、この表示判定コマンドを受信することによって入賞判定の結果と入賞した役の種類を把握する。
【０１３３】
ステップＳ３０９では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１３４】
ステップＳ３１０では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合に次回からボーナス遊技状態を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技状態が開始できるよう準備する。
【０１３５】
以上により１ゲームが終了し、以降、ＣＰＵ３０４が遊技実行処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３６】
＜入賞判定処理＞
次に、図１５を用いて、入賞判定処理について説明する。なお、同図は、図１４のステップＳ３０８の入賞判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ４０１では、ベル役（具体的には、小役１〜４（ベル１〜４）のいずれか）に入賞したか否かを判定する。ベル役に入賞した場合には、ステップＳ４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０５に進む。
【０１３８】
ステップＳ４０２では、ベル役に入賞した回数を示す入賞ベル回数に１を加算する。なお、主制御部３００で管理する入賞ベル回数は、設定変更処理（詳しくは設定変更処理のステップＳ２０２のＲＡＭクリア処理）により初期化される。
【０１３９】
ステップＳ４０３では、加算された入賞ベル回数を変換パターン数で除算する。本実施形態では、３つの変換パターン（パターン１〜３）を備えているので、具体的には、３で除算する。
【０１４０】
ステップＳ４０４では、入賞ベル回数を変換パターン数で除算したときの余りを算出し、余りから変換パターンを設定する。例えば、変換パターン数が３の場合には、余り０のときはパターン３、余り１のときはパターン１、余り２のときはパターン２を選択し、設定する。このように本実施形態では、入賞したベル回数を用いて、変換パターンを決定する。
【０１４１】
ステップＳ４０５では、その他の処理を行う。
【０１４２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４４】
ステップＳ５０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４５】
ステップＳ５０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４６】
ステップＳ５０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１４７】
ステップＳ５０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１４８】
ステップＳ５０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１４９】
ステップＳ５０６では、コマンド設定送信処理（詳しくは後述する）を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。すなわち、図１４の遊技実行処理の各ステップで送信準備された各コマンドが送信される。
【０１５０】
ステップＳ５０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１５１】
ステップＳ５０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ５０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１９５（メダルセレクタ１９５内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１５２】
ステップＳ５０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ５１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ５１０に進む。
【０１５３】
ステップＳ５１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ５０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。
【０１５４】
一方、ステップＳ５１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１５５】
＜コマンド設定送信処理＞
次に、図１７を用いて、コマンド設定送信処理について説明する。図１７は、図１６のステップＳ５０６のコマンド設定送信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ６０１では、演出情報コマンドの設定指示があるか否かを判定する。演出情報コマンドの設定指示がある場合には、ステップＳ６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０８に進む。
【０１５７】
ステップＳ６０２では、送信対象のビット情報の設定を行う。具体的には、上位バイトにコマンド種別、下位バイトにコマンドデータのビット情報を設定し、変換前の演出情報コマンド（連送コマンド）を生成する。
【０１５８】
ステップＳ６０３では、ビット情報の設定が終了したか否かを判定する。ビット情報の設定が終了した場合には、ステップＳ６０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０２に戻る。
【０１５９】
ステップＳ６０４では、変換パターンに対応した配置変換テーブルを取得する。例えば、変換パターンがパターン１の場合には、配置変換テーブル１を取得し、変換パターンがパターン２の場合には、配置変換テーブル２を取得する。
【０１６０】
ステップＳ６０５では、取得した配置変換テーブルに基づいて、変換前の演出情報コマンドを配置変換し、配置変換したビット情報の設定を行う。具体的には、上位バイトに設定されたビット情報はそのままで、下位バイトに設定されたコマンドデータのビット情報を配置変換して、変換後の演出情報コマンド（連送コマンド）を生成する。
【０１６１】
ステップＳ６０６では、ビット情報の設定が終了したか否かを判定する。ビット情報の設定が終了した場合には、ステップＳ６０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０５に戻る。
【０１６２】
ステップＳ６０７では、チェックビットとしてのビット位置に１を設定する。具体的には、変換前の演出情報コマンドにおいては、下位バイトのｂｉｔ７がチェックビットの位置であったので、当該チェックビット位置の変換後のビット位置（図１１の網掛け部分）に１を設定する。
【０１６３】
ステップＳ６０８では、その他のコマンドの設定処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ６０９では、設定されたコマンドを第１副制御部４００に対して送信する。演出情報コマンドを設定した場合には、変換後の演出情報コマンドを順次８回送信する。
【０１６５】
なお、本実施形態では、複数の演出情報コマンド（変換後の演出情報コマンド）を設定した後に、まとめて複数の演出情報コマンドを順次送信する方式を採用しているが、これとは別に、各演出情報コマンドを設定後に、設定した演出情報コマンド（変換後の演出情報コマンド）をそれぞれ送信する方式としてもよい。
【０１６６】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６７】
電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６８】
ステップＳ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。
【０１６９】
ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７０】
ステップＳ７０４では、コマンド処理（詳しくは後述する）を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７１】
ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。本実施形態では、後述するＡＴフラグが設定されている場合には、ＡＴ演出の設定を行う。また、ＡＴ演出を実行中に、小役２〜４のいずれかに内部当選した場合には、ナビ演出を行い、内部当選した小役の図柄を演出画像表示装置１５７の画面上に表示する。
【０１７２】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１７３】
ステップＳ７０７では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１７４】
ステップＳ７０８では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ７０２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１７５】
次に、同図（ｂ）を用いて、コマンド処理について説明する。同図（ｂ）は、同図（ａ）のステップＳ７０４のコマンド処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１７６】
ステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ８０２に進み、そうでない場合には、コマンド処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ８０２では、復帰変換処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７８】
ステップＳ８０３では、受信した未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、演出情報コマンドを受信した場合には、ＡＴ抽選処理（詳しくは後述）にジャンプする。また、表示判定コマンドを受信した場合には、表示判定処理（詳しくは後述）にジャンプする。
【０１７９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ９０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８０】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８１】
ステップＳ１００１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８２】
ステップＳ１００２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８３】
＜復帰変換処理＞
次に、図１９を用いて、復帰変換処理について説明する。図１９は、図１８のステップＳ８０２の復帰変換処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ１１０１では、演出情報コマンドを受信したか否かを判定する。演出情報コマンドを受信した場合には、ステップＳ１１０２に進み、そうでない場合には、復帰変換処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１１０２では、演出情報コマンドのすべてを受信したか否かを判定する。本実施形態では、連続的に演出情報コマンドを８回送信するので、そのすべてを受信したか否かを判定するものである。演出情報コマンドのすべてを受信した場合には、ステップＳ１１０３に進み、そうでない場合には、復帰変換処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１１０３では、変換パターンに対応した復帰変換テーブルを取得する。例えば、変換パターンがパターン１の場合には、復帰変換テーブル１を取得し、変換パターンがパターン２の場合には、復帰変換テーブル２を取得する。なお、第１副制御部４００では、後述する表示判定処理において、変換パターンを決定している。
【０１８７】
ステップＳ１１０４では、取得した復帰変換テーブルに基づいて、変換後の演出情報コマンドを復帰変換し、復帰変換したビット情報の設定を行う。具体的には、上位バイトに設定されたビット情報はそのままで、下位バイトに設定されたコマンド内容のビット情報を復帰変換して、変換前の演出情報コマンド（連送コマンド）を生成する。
【０１８８】
ステップＳ１１０５では、ビット情報の設定が終了したか否かを判定する。ビット情報の設定が終了した場合には、ステップＳ１１０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０４に戻る。
【０１８９】
ステップＳ１１０６では、受信した演出情報コマンドは正常値であるか否かを判定する。具体的には、チェックビットとしてのビット位置に１が設定されているか否かにより、演出情報コマンドは正常値であるか否かを判定する。すなわち、すべての変換前の演出情報コマンドにおいて、下位バイトのｂｉｔ７に１が設定されていれば、受信した演出情報コマンドは正常値であると判断する。このように本実施形態では、チェックビットを用いたデータチェックを行っているので、例えば、静電気によるコマンド化けが発生したとしても、コマンド化けによるエラーを把握することができる。受信した演出情報コマンドは正常値である場合には、復帰変換処理を終了し、受信した演出情報コマンドは正常値でない場合には、ステップＳ１１０７に進む。
【０１９０】
ステップＳ１１０７では、エラーフラグをＯＮに設定する。なお、エラーフラグがＯＮの場合には、演出制御処理（ステップＳ７０５）において、当選した役に基づく新たな演出の設定を行わない処理が行われる。
【０１９１】
なお、本実施形態では、複数の演出情報コマンド（変換後の演出情報コマンド）をまとめて受信した後に、演出情報コマンドの復帰変換処理を行う方式を採用しているが、これとは別に、各演出情報コマンドを受信後に、受信した演出情報コマンド（変換後の演出情報コマンド）をそれぞれ復帰変換する方式としてもよい。
【０１９２】
＜ＡＴ抽選処理＞
次に、図２０を用いて、ＡＴ抽選処理について説明する。図２０は、ＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９３】
ステップＳ１２０１では、再遊技役２（リプレイ２）に当選したか否かを判定する。具体的には、受信した演出情報コマンドの条件装置Ｂの内容に基づいて判定する。リプレイ２に当選した場合には、ステップＳ１２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０４に進む。
【０１９４】
ステップＳ１２０２では、ＡＴ付与抽選を実行する。
【０１９５】
ステップＳ１２０３では、ＡＴ付与抽選の結果、ＡＴ付与抽選に当選した場合には、所定のゲーム数（例えば、５ゲームなど）のＡＴが付与されるので、ＡＴストックゲーム数に付与されたゲーム数を加算する。
【０１９６】
ステップＳ１２０４では、ＡＴストックゲーム数があるか（ＡＴストックゲーム数＞０）否かを判定する。ＡＴストックゲーム数がある場合には、ステップＳ１２０５に進み、そうでない場合には、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１２０５では、ＡＴフラグがあるか否かを判定する。ＡＴフラグは、ＡＴ状態にしてナビ演出を行うか否かを決定するフラグ情報であり、ＡＴフラグがある場合には、演出制御処理（ステップＳ７０５）においてナビ演出の設定が行われる。ＡＴフラグがある場合には、ＡＴ抽選処理を終了し、ＡＴフラグがない場合には、ステップＳ１２０６に進む。
【０１９８】
ステップＳ１２０６では、ＡＴフラグをセットする。すなわち、ＡＴストックゲーム数があるが、ＡＴフラグがない場合には（非ＡＴ状態においてＡＴが付与された場合）、ＡＴフラグをセットする。
【０１９９】
＜表示判定処理＞
次に、図２１を用いて、表示判定処理について説明する。図２１は、表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２００】
ステップＳ１３０１では、受信した表示判定コマンドに基づいて、ベル役（具体的には、小役１〜４（ベル１〜４）のいずれか）に入賞したか否かを判定する。ベル役に入賞した場合には、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０５に進む。
【０２０１】
ステップＳ１３０２では、ベル役に入賞した回数を示す入賞ベル回数に１を加算する。なお、第１副制御部４００で管理する入賞ベル回数は、設定変更コマンド（詳しくは設定変更可能状態コマンド）受信により初期化される。
【０２０２】
ステップＳ１３０３では、加算された入賞ベル回数を変換パターン数で除算する。本実施形態では、３つの変換パターン（パターン１〜３）を備えているので、具体的には、３で除算する。
【０２０３】
ステップＳ１３０４では、入賞ベル回数を変換パターン数で除算したときの余りを算出し、余りから変換パターンを設定する。例えば、変換パターン数が３の場合には、余り０のときはパターン３、余り１のときはパターン１、余り２のときはパターン２を選択し、設定する。このように本実施形態では、入賞したベル回数を用いて、変換パターンを決定する。
【０２０４】
ステップＳ１３０５では、その他の処理を行う。
【０２０５】
本実施形態では、主制御部３００及び第１副制御部４００のそれぞれが変換パターンを決定するので、主制御部３００と第１副制御部４００の間で同期をとる必要がある。そこで、本実施形態では、ベル役に入賞した回数に基づいて変換パターンを決定するようにしている。勿論、これとは別の方法により変換パターンの同期をとってもよい。例えば、他の役の入賞回数やリールが全停止してからスタート操作までの時間など、主制御部３００及び第１副制御部４００の双方が共有できる情報であれば何であってもよい。
【０２０６】
＜第２副制御部の処理＞
図２２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２０７】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０２０８】
電源投入が行われると、まずＳ１４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２０９】
ステップＳ１４０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１４０３の処理に移行する。
【０２１０】
ステップＳ１４０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２１１】
ステップＳ１４０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２１２】
ステップＳ１４０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１４０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ１４０６では、ステップＳ１４０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２１４】
ステップＳ１４０７では、ステップＳ１４０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１４０２へ戻る。
【０２１５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２１６】
コマンド受信割込処理のステップＳ１５０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２１７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２１８】
ステップＳ１６０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１４０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１４０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２１９】
ステップＳ１６０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０２２０】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ１３０７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２１】
ステップＳ１７０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２２２】
ステップＳ１７０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１７０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２２３】
ステップＳ１７０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１７０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２２４】
ステップＳ１７０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２２５】
ステップＳ１７０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１７０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２２６】
ステップＳ１７０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２２７】
以上述べたように、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、遊技者の操作に基づいて、遊技を進行させる処理を実行し、所定の条件が成立した場合には遊技者に所定の利益を付与する主制御部（例えば、主制御部３００など）と、前記主制御部が送信する遊技の状態を示す制御情報（例えば、コマンド）を受信し、演出処理を実行する副制御部（第１副制御部４００など）と、を備える遊技台であって、前記主制御部が前記副制御部に送信する前記制御情報は、所定の長さの情報列（例えば、上位１バイト、下位１バイトの２バイトなど）で構成されており、前記主制御部は、遊技の進行に応じた所定契機（例えば、スタートレバー受付時など）に、複数の前記制御情報を順次、前記副制御部に送信するとともに、それぞれの遊技の状態を示す情報（例えば、それぞれのコマンド種別に対応するコマンドデータ）は、前記送信される前記複数の制御情報のそれぞれに設定される場合（例えば、上位バイトの値が「１５Ｈ」〜「１ＣＨ」の下位バイトに設定される場合）、少なくとも、２つ以上の前記情報列に分離して配置される（例えば、上位バイトの値が「１５Ｈ」〜「１ＣＨ」のうち、２つ以上のコマンドの下位バイトのビット列に分離して配置される）ことを特徴とする。
【０２２８】
このような構成により、本実施形態のスロットマシンにおいては、簡単な方法を用いつつ、制御情報（コマンド）から遊技の状態を把握する不正行為を困難とすることができる。
【０２２９】
また、前記それぞれの遊技の状態を示す情報は、情報列の構成を配置変換する配置変換テーブル（例えば、配置変換テーブル１〜３）により、少なくとも、２つ以上の前記情報列に分離して配置され、前記副制御部は、前記主制御部から、前記所定契機に送信される前記複数の制御情報をすべて受信した場合には、受信した前記複数の制御情報から、前記それぞれの遊技の状態に関する情報を、元の情報列の構成に戻す復帰変換テーブル（例えば、復帰変換テーブル１〜３）に基づいて、取得する。
【０２３０】
この場合には、簡単な方法を用いつつ、遊技の状態を把握する不正行為を困難としつつも、副制御部は、遊技の状態に関する情報を把握することができる。
【０２３１】
また、前記配置変換テーブル及び前記復帰変換テーブルは、それぞれ複数の変換パターンを備え、前記主制御部は、前記副制御部に送信する所定の前記制御情報の値に基づいて、前記複数の変換パターンを更新し、更新した変換パターンの前記配置変換テーブルを選択し、前記副制御部は、前記主制御部から受信した前記所定の前記制御情報の値に基づいて、前記複数の変換パターンを更新し、更新した変換パターンの前記復帰変換テーブルを選択することが好ましい。
【０２３２】
この場合には、予め定めた変換法則が随時更新されるので、セキュリティをさらに向上し、制御情報（コマンド）から遊技の状態を把握する不正行為をさらに困難とすることができる。
【０２３３】
また、前記遊技の状態に関する情報には、遊技の進行に応じてその値が変化する可変情報（例えば、ＲＴ残回数、役連中メダル獲得数など）が含まれることが好ましい。
【０２３４】
この場合には、可変情報が存在することから、搾取されたとしても遊技の状態を把握することをさらに困難とすることができる。
【０２３５】
また、前記遊技の状態に関する情報は、前記所定の利益に関係する入賞役の抽選処理に関する情報を含むことが好ましい。
【０２３６】
この場合には、遊技に重要な、入賞役の抽選処理に関する情報を搾取する不正行為を困難にすることができる。
【０２３７】
また、前記制御情報は、前記情報列にチェック情報を含み、前記副制御部は、受信した制御情報のチェック情報に基づいて、受信した制御情報の正当性を判断することが好ましい。
【０２３８】
この場合には、制御情報（コマンド）から遊技の状態を把握する不正行為を困難とするとともに、制御情報（コマンド）のデータの正当性も検証することができる。
【０２３９】
なお、上記実施の形態では、遊技ごとに、ベル役の入賞を判定し、変換パターンを設定したが、変換パターンを設定するのは、毎遊技ごとでなくてもよい。例えば、電源投入時やデップスイッチ押下時などに変換パターンを設定するようにしてもよい。
【０２４０】
また、上記実施の形態では、主制御部３００と第１副制御部４００において、変換パターン設定の同期処理を行って、コマンドの配置変換及び復帰変換を行っていたが、これとは別の方法により、コマンドの配置変換及び復帰変換を行ってもよい。例えば、コマンドとともに暗号キーを主制御部３００から第１副制御部４００に送信し、コマンドの配置変換及び復帰変換を行ってもよい。この場合には、暗号キーに基づいて暗号化されたコマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるので、第１副制御部４００は、送信された暗号キーに基づいて暗号化されたコマンドを復合するものである。
【０２４１】
また、上記実施形態では、変換後の演出情報コマンドには、すべて演出情報（チェックビットも含む）を設定したが、これに加えてダミー情報や空情報（ビット０）を設定するようにしてもよい。例えば、上記実施形態では、８つの演出情報コマンドを送信したが、これを越えた数（例えば、１０など）の演出情報コマンドを送信するようにすれば、変換後の演出情報コマンドには、ダミー情報や空情報（ビット０）の設定も可能である。
【０２４２】
また、上記実施形態においては、「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、遊技に関する情報を報知するための報知ユニットと、前記報知ユニットが報知する報知態様を決定する報知制御手段と、を備えたスロットマシン１００」に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
【０２４３】
例えば、本発明に係る遊技台は、図２３に示す、「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」の主制御部と副制御部との間でやりとりされる連続送信コマンドに対して適用してもよい。
【０２４４】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２４５】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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