(57)【要約】【課題】  複数の表示手段による表示図柄といった識別情報の可変表示中における表示態様を、可変表示の表示結果が導出表示される以前に特定表示態様となるか否かを遊技者により予め認識されることが困難な態様とする。【解決手段】  特別図柄表示器８ａにて大当りとする判定がなされた場合には、特別図柄表示器８ｂの可変表示の開始条件が成立したときに大当りとするか否かの判定を行わずにはずれとすることに決定するため、複数の特別図柄表示器に同時期に大当り図柄が導出表示されることを防止できる。また、演出図柄表示部にて特別図柄表示器８ａおよび特別図柄表示器８ｂのうち少なくとも一方の表示結果に対応して可変表示を実行するため、遊技者を混乱させることなく複数の特別図柄表示器にて特別図柄の可変表示を実行することができ、ひいては、可変表示の表示結果を遊技者により予め認識されることを困難にすることが可能となる。【選択図】  図２９
2011235164.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示部と、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示部と、を備え、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１可変表示部および前記第２可変表示部の少なくとも一方にて導出表示される可変表示の表示結果に対応する表示を行う第３可変表示部と、
前記第１可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第２可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、を決定する事前決定手段と、
前記第１可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始し、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出表示させる第１可変表示制御手段と、
前記第２可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始し、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出表示させる第２可変表示制御手段と、
前記第１可変表示部または前記第２可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態を終了した後に当該特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態であるか否かを示す状態データを記憶する状態データ記憶手段と、
前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御するときに前記状態データ記憶手段に記憶される前記特別遊技状態ではないことを示すデータを前記特別遊技状態であることを示すデータに更新する状態データ更新手段と、
前記状態データ記憶手段に前記特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているとき、前記第１可変表示部および前記第２可変表示部にて開始される可変表示の実行回数を計数する可変表示回数計数手段と、
前記第１可変表示部および前記第２可変表示部にて識別情報の可変表示を開始するときに、前記可変表示回数計数手段により計数された可変表示の実行回数が予め定められた実行回数に達しているか否かを判定する終了判定手段と、
前記第２可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態に制御されているときに前記第１可変表示部による識別情報の可変表示を開始させない所定の制御を実行する規制制御手段と、を備え、
前記状態データ更新手段は、前記終了判定手段により予め定められた実行回数に達している旨の判定がなされた識別情報の可変表示を開始するときに、前記状態データを前記特別遊技状態であることを示すデータから前記特別遊技状態でないことを示すデータに更新し、
前記事前決定手段は、前記第１可変表示部および第２可変表示部の一方で前記特定表示結果とする決定がなされてから当該特定表示結果が導出表示されるまでの特定期間において、他方で前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定する強制処理手段を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示部と、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示部と、を備え、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）にもとづいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様（特定表示結果ともいう）となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものが提案されている（例えば特許文献１及び特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−６２０８０号公報
【特許文献２】特開２００１−６２０８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１及び特許文献２に開示された技術では、一方の図柄表示装置による可変表示ゲームでの当り判定時に、他方の図柄表示装置に当り図柄が表示されていたり所定の当り動作が行われていたりするときには、当該当り判定にもとづく図柄の可変表示が遅延されて開始される。このため、遊技者は、図柄の可変表示が遅延されて開始されたことで、その可変表示ゲームにおける表示結果として当り図柄が表示されることを予め認識できてしまうとともに、図柄の可変表示が実行されている場合には、その可変表示ゲームにおける表示結果として当り図柄が表示されないことを予め認識できてしまい、遊技の興趣が低下するなどの問題があった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段による表示図柄といった識別情報の可変表示中における表示態様を、可変表示の表示結果が導出表示される以前に特定表示態様となるか否かを遊技者により予め認識されることが困難な態様とすることによって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を達成するために、請求項１の発明においては、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）を可変表示する第１可変表示部（例えば、特別図柄表示器８ａ）と、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）を可変表示する第２可変表示部（例えば、特別図柄表示器８ｂ）と、を備え、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったとき、または、前記第２可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、前記第１可変表示部および前記第２可変表示部の少なくとも一方にて導出表示される可変表示の表示結果に対応する表示を行う第３可変表示部（例えば、演出図柄表示部９ｃ）と、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第２可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、を決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により大当り判定処理（ステップＳ６０）を実行する部分および遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第２特別図柄プロセス処理にて大当り判定処理（ステップＳ６０）に対応する処理を実行する部分）と、前記第１可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始し、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出表示させる第１可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第１変動時間設定処理（ステップＳ３０２）を実行して特別図柄表示器８ａの可変表示を開始し、第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）で第１変動時間タイマを減算して第１変動時間タイマがタイムアウトしたときに、第１特別図柄はずれ停止処理（ステップＳ３０４）または第１特別図柄大当り停止処理（ステップＳ３０５）を実行して特別図柄を停止表示する部分）と、前記第２可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始し、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出表示させる第２可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第２特別図柄プロセス処理にて第１変動時間設定処理（ステップＳ３０２）に対応する処理を実行して特別図柄表示器８ｂの可変表示を開始し、第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）に対応する処理で第２変動時間タイマを減算して第２変動時間タイマがタイムアウトしたときに、第１特別図柄はずれ停止処理（ステップＳ３０４）に対応する処理または第１特別図柄大当り停止処理（ステップＳ３０５）に対応する処理を実行して特別図柄を停止表示する部分）と、前記第１可変表示部または前記第２可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態を終了した後に当該特定遊技状態とは異なる通常遊技状態（例えば、通常状態）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態または時短状態）に制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により大当り終了処理にて確変フラグおよび時短フラグをセットし、ステップＳ６１の大当り判定処理にて高確率で大当り判定を実行させる部分、または遊技制御用マイクロコンピュータ６０により大当り終了処理にて確変フラグをリセットする一方時短フラグをセットし、ステップＳ８０ｂで時短状態用の変動パターンテーブルを選択させる部分）と、前記特別遊技状態であるか否かを示す状態データ（例えば、確変フラグおよび／または時短フラグ）を記憶する状態データ記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）と、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御するときに前記状態データ記憶手段に記憶される前記特別遊技状態ではないことを示すデータ（例えば、確変フラグおよび／または時短フラグがリセットされた状態）を前記特別遊技状態であることを示すデータ（例えば、確変フラグおよび／または時短フラグがセットされた状態）に更新する状態データ更新手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により大当り終了処理のステップＳ１３３で確変フラグおよび時短フラグをセットするかまたはステップＳ１３５で確変フラグをリセットする一方時短フラグをセットする部分および第２特別図柄プロセス処理における第１特別図柄プロセス処理の大当り終了処理に対応する処理で確変フラグおよび時短フラグをセットするかまたは確変フラグをリセットする一方時短フラグをセットする部分）と、前記状態データ記憶手段に前記特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているとき、前記第１可変表示部および前記第２可変表示部にて開始される可変表示の実行回数を計数する可変表示回数計数手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第１変動時間設定処理のステップＳ８２で時短回数カウンタを１減算する部分および第２特別図柄プロセス処理における第１変動時間設定処理のステップＳ８２に対応する処理で時短回数カウンタを１減算する部分）と、前記第１可変表示部および前記第２可変表示部にて識別情報の可変表示を開始するときに、前記可変表示回数計数手段により計数された可変表示の実行回数が予め定められた実行回数（例えば、１００回）に達しているか否かを判定する終了判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第１変動時間設定処理のステップＳ８３で時短回数カウンタが０になったか否か判定する部分および第２特別図柄プロセス処理における第１変動時間設定処理のステップＳ８３に対応する処理で時短回数カウンタが０になったか否か判定する部分）と、前記第２可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態に制御されているときに前記第１可変表示部による識別情報の可変表示を開始させない所定の制御を実行する規制制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第１特別図柄プロセス処理のステップＳ３１３を実行する部分）と、を備え、前記状態データ更新手段は、前記終了判定手段により予め定められた実行回数に達している旨の判定がなされた識別情報の可変表示を開始するときに、前記状態データを前記特別遊技状態であることを示すデータから前記特別遊技状態でないことを示すデータに更新し（例えば、第１変動時間設定処理のステップＳ８３で時短回数カウンタが０になったと判定されたときにステップＳ８４で時短フラグをリセットする）、前記事前決定手段は、前記第１可変表示部および第２可変表示部の一方で前記特定表示結果とする決定がなされてから当該特定表示結果が導出表示されるまでの特定期間（例えば、第２大当りフラグがセットされた状態で第２特別図柄プロセスフラグの値が「０」〜「３」の期間）において、他方で前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定する強制処理手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第１特別図柄プロセス処理にて特別図柄表示器８ａの表示結果を大当りと判定させない部分）を含むことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成では、第２事前決定手段によって特定表示結果とする決定がなされてから第２可変表示部に当該特定表示結果が導出表示されるまでの特定期間には第１可変表示部における可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定する。また、第２可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態の実行中には第１開始条件を成立させないための所定の制御を実行する。そのため、第２可変表示部に特定表示結果が導出表示されるときに第１可変表示部にも特定表示結果が導出表示されることを防止でき、ひいては特定遊技状態が同時に発生することを防止できる。また、統合可変表示部にて第１可変表示部または第２可変表示部に対応して識別情報の可変表示を実行するため、遊技者を混乱させることなく複数の可変表示部にて識別情報の可変表示を実行することができる。
【００１０】
また、第２可変表示部に特定表示結果を導出表示する場合であっても、第１可変表示部にて可変表示を遅延させることなく識別情報の可変表示を実行するため、第２可変表示部に特定表示結果が導出表示されることを認識され難くすることができる。また、第２可変表示部に特定表示結果を導出表示すると決定したときには、第１可変表示部の表示結果を特定表示結果にしないことに決定するため、第１可変表示部の可変表示の開始を遅延させる必要がない。すなわち、第１可変表示部の表示結果を特定表示結果にすることに決定された場合には、第１可変表示部の可変表示の開始を遅延させることにより第１可変表示部と第２可変表示部とに同時に特定表示結果が導出表示されることを防止できるが、第１可変表示部の可変表示の開始を遅延させることにより第１可変表示部の表示結果が特定表示結果となることが把握される虞があるとともに、第１可変表示部の可変表示の開始が遅延されない場合には第１可変表示部の表示結果が特定表示結果とならないことが把握される虞があった。上記の構成では、第２可変表示部の表示結果を特定表示結果とする決定がなされた場合に第１可変表示部の可変表示の表示結果を特定表示結果にすることに決定しないため、第１可変表示部にて可変表示の開始が遅延されない場合であっても第１可変表示部に特定表示結果が導出表示されないことを認識され難くすることができる。
【００１１】
また、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているときに可変表示の実行回数が予め定められた実行回数に達した場合には、第１可変表示部および第２可変表示部にて識別情報の可変表示を開始するときに特別遊技状態であることを示すデータを特別遊技状態でないことを示すデータに更新するため、今回の可変表示を開始するときに特別遊技状態を終了させるか否かの判定結果を今回の可変表示の表示結果に反映できるため、設計値に近い値で遊技機を制御できる。また、特別遊技状態を終了させるか否かの判定結果を長期間保存しておく必要がないため、判定結果を示すデータが不正に書き換えられる等の不正が行われる可能性を低減できるとともに、判定結果を示すデータが化ける等による制御不良の可能性を低減できる。
【００１２】
また、前記強制処理手段は、前記特定期間において、前記第１可変表示部および第２可変表示部の一方による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定する処理（例えば、大当り判定処理）の実行を禁止することにより、前記第１可変表示部および第２可変表示部の一方による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定する（例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ５４で特別図柄表示器８ｂの表示結果が大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされていたらステップＳ６０〜ステップＳ６３の処理を実行しない）ことを特徴とする。
【００１３】
上記の構成では、第１可変表示部および第２可変表示部の一方による識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する処理の実行を禁止することにより第１可変表示部および第２可変表示部の一方による識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定するため、新たな処理を実行することなく特定遊技状態が同時に発生することを防止でき、プログラム容量の増大を防止できる。
【００１４】
また、前記事前決定手段は、前記第１可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する第１時間計測手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第１特別図柄変動処理のステップＳ１０１で第１変動時間タイマを減算する部分）と、前記第２可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する第２時間計測手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第２特別図柄プロセス処理の第１特別図柄変動処理のステップＳ１０１に対応する処理で第２変動時間タイマを減算する部分）と、前記第１時間計測手段によって計測した経過時間が可変表示時間に達したか否かを判定する第１計測判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第１特別図柄変動処理のステップＳ１０２で第１変動時間タイマがタイムアウトしたか否か判定する部分）と、前記第２時間計測手段によって計測した経過時間が可変表示時間に達したか否かを判定する第２計測判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第２特別図柄プロセス処理の第１特別図柄変動処理のステップＳ１０２に対応する処理で第２変動時間タイマがタイムアウトしたか否か判定する部分）と、をさらに備え、前記第１可変表示制御手段は、前記第１計測判定手段により前記経過時間が前記可変表示時間に達したと判定されたときに前記第１可変表示部に表示結果を導出表示させ（例えば、第１特別図柄変動処理のステップＳ１０２で第１変動時間タイマがタイムアウトしたときに第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄大当り停止処理または第１特別図柄はずれ停止処理に応じた値に変更する）、前記第２可変表示制御手段は、前記第２計測判定手段により前記経過時間が前記可変表示時間に達したと判定されたときに前記第２可変表示部に表示結果を導出表示させ（例えば、第２特別図柄プロセス処理の第１特別図柄変動処理のステップＳ１０２に対応する処理で第２変動時間タイマがタイムアウトしたときに第２特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄大当り停止処理に対応する処理または第１特別図柄はずれ停止処理に対応する処理に応じた値に変更する）、前記規制制御手段は、前記所定の制御として、前記第２可変表示制御手段により前記第２可変表示部に前記特定表示結果が導出表示される第１の時点（例えば、第２特別図柄プロセスフラグが「５」を示す値になったとき）で前記第１時間計測手段による前記経過時間の計測を中断させる中断手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第１特別図柄プロセス処理のステップＳ３１３で第２特別図柄プロセスフラグの値が「５」になったことに応じて第１特別図柄変動処理を実行することなく処理を終了し、第１変動時間タイマを減算する処理を実行しない部分）と、前記第２可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく前記特定遊技状態が終了する第２の時点（例えば、第２特別図柄プロセスフラグが「８」を示す値から「０」を示す値になったとき）で前記第１時間計測手段による前記経過時間の計測を再開させる再開手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第１特別図柄プロセス処理のステップＳ３１３で第２特別図柄プロセスフラグの値が「８」から「０」になったことに応じて第１特別図柄変動処理を実行して第１変動時間タイマを減算する部分）と、を含むことを特徴とする。
【００１５】
上記の構成では、第２可変表示部に特定表示結果が導出表示される第１の時点で第１時間計測手段による経過時間の計測を中断させ、第２可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が終了する第２の時点で第１時間計測手段による経過時間の計測を再開させる。これにより、複数の可変表示部に同時に表示結果が導出表示されることが防止されるため、遊技者を混乱させない。
【００１６】
また、前記第１事前決定手段および第２事前決定手段の一方は、前記特定表示結果とすると決定したときに可変表示時間を決定する特定可変表示時間決定処理ルーチン（例えば、大当り時変動パターンテーブル（ＴＡ，ＫＡ，ＪＡ）および変動パターン決定用乱数（ランダム４）にもとづいて変動パターンを決定する処理；ステップＳ８０ｂ，ステップＳ９０）または、前記特定表示結果としないと決定したときに可変表示時間を決定する非特定可変表示時間決定処理ルーチン（例えば、変動パターン決定用乱数（ランダム４）およびはずれ時変動パターンテーブル（ＴＨ，ＫＨ，ＪＨ）若しくはリーチ時変動パターンテーブル（ＴＲ，ＫＲ，ＪＲ）にもとづいて変動パターンを決定する処理；ステップＳ８０ｂ，ステップＳ９０）のいずれか一方を実行することにより可変表示時間を決定し、前記強制処理手段により前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定されたときにも、共通の前記非特定可変表示時間決定処理ルーチンを実行することにより前記可変表示時間を決定する（例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ５４で第２大当りフラグがセットされていると判定したことによりステップＳ５５〜ステップＳ６３の処理を実行しない場合であっても第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に変更して処理を継続するため、第１大当りフラグがセットされていない、すなわち、はずれとすることに決定されたとして第１変動時間設定処理を実行して変動パターン決定用乱数（ランダム４）およびはずれ時変動パターンテーブル若しくはリーチ時変動パターンテーブルにもとづいて変動パターンを決定する）ことを特徴とする。
【００１７】
上記の構成では、強制処理手段により可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定されたときにも非特定可変表示時間決定処理ルーチンを実行することにより可変表示時間を決定する。これにより一方の可変表示手段に特定表示結果を導出表示することで他方の可変表示手段の表示結果に関わる決定処理が実行されない場合であっても、特別な処理を実行することなく通常の処理と同一の処理を実行して他方の可変表示手段にて可変表示を開始させることができるため、プログラム容量の増大を防止できる。
【００１８】
また、前記事前決定手段は、前記第１可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間と、前記第２可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間と、を決定する可変表示時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により第１変動時間設定処理（ステップＳ３０２）を実行する部分および第２特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動時間設定処理に対応する処理を実行する部分）を含み、該可変表示時間決定手段は、前記強制処理手段により前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定されたとき、前記強制処理手段により前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定されないときよりも高い割合で通常の可変表示時間（例えば、通常変動（ノーマル）の変動時間；この例では、１０秒）よりも長い可変表示時間（例えば、通常変動（ロング）の変動時間；この例では、３０秒）に決定する（例えば、第１変動時間設定処理のステップＳ８０ａで強制処理フラグがセットされていたらステップＳ８０ｃで強制処理中変動パターンテーブルを選択し、強制処理中変動パターンテーブルにもとづいてステップＳ９０で第１変動パターンを決定し、第２特別図柄プロセス処理における第１変動時間設定処理のステップＳ８０ａに対応する処理で強制処理フラグがセットされていたらステップＳ８０ｃに対応する処理で強制処理中変動パターンテーブルを選択し、強制処理中変動パターンテーブルにもとづいてステップＳ９０に対応する処理で第２変動パターンを決定する）ことを特徴とする。
【００１９】
上記の構成では、強制処理手段により可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定されたときには強制処理手段により可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定されないときよりも高い割合で通常の可変表示時間よりも長い可変表示時間に決定する。これにより強制処理手段によって第１可変表示部の可変表示の表示結果を特定表示結果にしないことに決定されたことにもとづく可変表示の実行回数を無駄に増加させることを防止でき、遊技者に極端に不利を与えないようにすることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明により複数の表示手段による識別情報の可変表示中における表示態様を、可変表示の表示結果が導出表示される以前に特定表示態様となるか否かを遊技者により予め認識されることが困難な態様とすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】主基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄はずれ停止処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１特別図柄大当り停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１７】状態データと遊技状態の関係の例を示す説明図である。
【図１８】記憶処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２０】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１飾り図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１飾り図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２８】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図２９】特別図柄表示器の制御状態を示す説明図である。
【図３０】始動記憶表示部の別例を示す説明図である。
【図３１】演出図柄表示部の別例を示す説明図である。
【図３２】演出図柄表示部の別例を示す説明図である。
【図３３】演出図柄表示部の制御状態を示す説明図である。
【図３４】第１変動時間設定処理の別例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態を、図面を参照して説明する。
【００２３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機やパチロット機（遊技球を用いて遊技が行われるスロット機を意味し、パロット機、スリットスロット機などとも呼ばれる）などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）と、を含む構造体である。なお、図１において、紙面方向手前側を前面、奥側を背面と称して説明する。
【００２５】
図１に示すように、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面に位置する遊技枠の前面枠の前面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技盤６の表面に立設する打球レールによって囲まれた領域である遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成された可変表示装置９が配置されている。本実施形態では、可変表示装置９は、その中央に演出図柄を可変表示する複数の表示領域（本実施形態では、「左」、「中」、「右」の３つの表示領域があり、それぞれの表示領域にて演出図柄の可変表示が実行される）を有する演出図柄表示部９ｃが設けられ、該演出図柄表示部９ｃの左下方には、第１飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示部９ａが設けられるとともに、演出図柄表示部９ｃの右下方には、第２飾り図柄を可変表示する第２飾り図柄表示部９ｂが設けられている。本実施形態における第１飾り図柄表示部９ａおよび第２飾り図柄表示部９ｂでは、１つの表示領域によって表示される飾り図柄（第１飾り図柄、第２飾り図柄）の比較的単調な可変表示を行なう。
【００２７】
また、可変表示装置９に対して第１飾り図柄表示部９ａおよび第２飾り図柄表示部９ｂが占める割合（領域）は、可変表示装置９に対して演出図柄表示部９ｃが占める割合（領域）よりも極めて小さいため、遊技者は、演出図柄表示部９ｃの表示内容に注目しつつ遊技を行う。演出図柄表示部９ｃでは、第１飾り図柄表示部９ａおよび第２飾り図柄表示部９ｂで行われる可変表示の内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示する。
【００２８】
この実施の形態では、演出図柄表示部９ｃの３つの表示領域に表示される演出図柄として、「０」〜「９」のアラビア数字を用いている。そして、演出図柄表示部９ｃの表示領域各々にて演出図柄を「０」から順に表示することにより演出図柄の可変表示を実行する。また、第１飾り図柄表示部９ａおよび第２飾り図柄表示部９ｂにおいては飾り図柄（第１飾り図柄、第２飾り図柄）として、「０」〜「９」のアラビア数字を「０」から順に表示することにより飾り図柄（第１飾り図柄、第２飾り図柄）の可変表示を実行する。
【００２９】
可変表示装置９の左上方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８ａが設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８ａは、「０」〜「９」の数字および「−」を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。なお、第１飾り図柄表示部９ａでは特別図柄表示器８ａの表示結果に対応して第１飾り図柄の可変表示を実行する。また、可変表示装置９の右上方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８ｂは、「０」〜「９」の数字および「−」を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。なお、第２飾り図柄表示部９ｂでは特別図柄表示器８ｂの表示結果に対応して第２飾り図柄の可変表示を実行する。また、演出図柄表示部９ｃは、特別図柄表示器８ａおよび特別図柄表示器８ｂの少なくとも一方の表示結果に対応して演出図柄の可変表示を実行する。また、特別図柄表示器８ａ，８ｂは、可変表示装置９よりも極めて小さい表示器で構成されるため、遊技者は、可変表示装置９の表示内容、すなわち、演出図柄表示部９ｃの表示内容に注目しつつ遊技を行う。
【００３０】
また、可変表示装置９の下方には、始動入賞口１３および始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５において、始動入賞口１３は始動入賞口１４の上方に設けられ、上方から遊技球を受け入れ可能に構成される。始動入賞口１３に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ）１３ａによって検出される。一方、始動入賞口１４は、上方が始動入賞口１３によって封鎖されるとともに、始動入賞口１４の左右側方が可変入賞球装置１５の可動片によって封鎖される。可変入賞球装置１５の可動片は、始動入賞口１４の左右側方に直立状態で配置され、始動入賞口１３と始動入賞口１４との間を封鎖し、始動入賞口１４への遊技球の進入を妨げる。また、可変入賞球装置１５の可動片は、始動入賞口１４の左右両端にソレノイド１６により下部を支点として回動可能に設けられ、可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６により直立状態の可動片を、下部を支点に回動して屈曲状態となったことにより始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な開放状態と、可動片が直立状態であることにより始動入賞口１４に遊技球が入賞不可能な閉成状態と、に変化可能である。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ（第２始動口スイッチ）１４ａによって検出される。
【００３１】
また、可変表示装置９における演出図柄表示部９ｃの下方には、始動入賞口１３に入った遊技球の有効入賞球数（第１始動入賞記憶数）と、始動入賞口１４に入った遊技球の有効入賞球数（第２始動入賞記憶数）と、の総数を始動入賞記憶数として表示する始動記憶表示部１８が設けられている。この例では、始動記憶表示部１８において第１始動入賞記憶数のうち入賞順に４個まで表示するとともに、第２始動入賞記憶数のうち入賞順に４個まで表示し、最大で８個の始動入賞記憶数を表示可能である。始動記憶表示部１８は、始動入賞口１３，１４に有効始動入賞がある毎に、表示色を変化させる（例えば、青色表示から赤色表示に変化させる）ことで始動入賞記憶数を１増やす。そして、第１飾り図柄表示部９ａおよび第２飾り図柄表示部９ｂで飾り図柄（第１飾り図柄、第２飾り図柄）の可変表示が開始される毎に始動入賞記憶数を１減らす。すなわち、始動記憶表示部１８のうち変化している表示色の１つを元の状態に戻す（例えば、赤色表示から青色表示に変化させる）。
【００３２】
また、始動記憶表示部１８では、始動入賞口１３に有効始動入賞があった場合および始動入賞口１４に有効始動入賞があった場合に同一の表示色（例えば、赤色）に変化させることにより、第１始動入賞記憶数であるか第２始動入賞記憶数であるかを判別不能に表示する。上述したように、演出図柄表示部９ｃは、特別図柄表示器８ａおよび特別図柄表示器８ｂのうち少なくとも一方の表示結果に対応して演出図柄の可変表示を実行することで、第１飾り図柄表示部９ａおよび第２飾り図柄表示部９ｂで実行される可変表示の内容をより演出効果を高めて表示する。また、特別図柄表示器８ａ，８ｂよりも極めて大きい可変表示装置９を備えるとともに第１飾り図柄表示部９ａおよび第２飾り図柄表示部９ｂよりも可変表示装置９に占める演出図柄表示部９ｃの割合が極めて大きくなるように構成する。そのため、始動記憶表示部１８にて第１始動入賞記憶数と第２始動入賞記憶数とを判別不能に表示することで、遊技者は、１つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機１であると錯覚する。
【００３３】
１つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機１では、始動入賞記憶数の上限数（この例では、４個）が決められている。この例では、２つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機１を、あたかも１つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機１のように表示制御することで、遊技者に始動入賞記憶数の上限数が２倍（この例では、８個）に増加したパチンコ遊技機１であると思い込ませることができ、興趣が向上する。なお、上記した第１始動入賞記憶数および第２始動入賞記憶数の上限数は一例であり、上記した上限数に限られるものではない。
【００３４】
ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されると、可変表示装置９の下方に配置される普通図柄表示器１０にて表示を変化させる可変表示を開始する。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に普通図柄の表示結果として左側のランプ（○のランプ）が点灯すれば当りとなり、普通図柄の表示結果として右側のランプ（×のランプ）が点灯すればはずれとなる。そして、普通図柄表示器１０の表示結果が所定の図柄（当り図柄：○）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な開放状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば１／１３とされる。普通図柄表示器１０の右側方には、ゲート３２を通過した遊技球の個数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３５】
遊技領域７の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、内部に大入賞口を備えるとともに、大入賞口の入り口が前面板で塞がれて通常は大入賞口に遊技球を入賞させることが不可能な状態となっている。ソレノイド２１によって前面板が下部を支点として図示前面側に回動することにより特別可変入賞球装置２０が大入賞口に遊技球を受け入れ可能な状態に変化する一方、ソレノイド２１によって前面板が下部を支点として図示背面側に回動することにより特別可変入賞球装置２０が大入賞口に遊技球を受け入れ不可能な状態に変化する。大入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、カウントスイッチ２３で検出される。
【００３６】
上記のように、本例では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂそれぞれに対応して始動入賞口１３，１４を設けている。また、本例では、一方の始動入賞口１４の左右両端に回動可能な可動片を有する可変入賞球装置１５としているが、始動入賞口１３の左右両端にも回動可能な可動片を有する可変入賞球装置１５であってもよい。また、いずれの始動入賞口１３，１４にも可動片を有さない可変入賞球装置とすることにより始動入賞口１３，１４において常に遊技球を受け入れ可能としてもよい。また、本例では、２つの始動入賞口１３，１４を設けているが、始動入賞口を１つだけ設ける構成とし、始動入賞口に入賞した遊技球を２つの始動口スイッチ１３ａ，１４ａのいずれかで検出する構成としてもよい。例えば、本例における始動入賞口１３を始動口スイッチ１３ａによって構成される通過ゲートに変更し、始動口スイッチ１３，１４の両方で遊技球を検出したときに一方の特別図柄表示器に対応させ、下方の始動口スイッチでのみ遊技球を検出したときに他方の特別図柄表示器に対応させるようにしてもよい。
【００３７】
また、２つの始動入賞口１３，１４にそれぞれ入賞した遊技球を１つの始動口スイッチで検出する構成としてもよい。さらに、始動入賞口を１つ設け、当該始動入賞口に対応して始動口スイッチを１つ設ける構成としてもよい。これらの場合、特別図柄表示器８ａに対応する入賞とする（特別図柄表示器８ａにて当該入賞にもとづく可変表示を実行する）か、特別図柄表示器８ｂに対応する入賞とする（特別図柄表示器８ｂにて当該入賞にもとづく可変表示を開始する）か、は乱数などによる抽選によって決定するようにしてもよいし、交互に対応させる（例えば、今回の入賞を特別図柄表示器８ａに対応させた場合には次回の入賞を特別図柄表示器８ｂに対応させる）ようにしてもよい。なお、この場合に、一方の特別図柄表示器（例えば特別図柄表示器８ａ）にて特別図柄の可変表示が終了したときに他方の特別図柄表示器（例えば特別図柄表示器８ｂ）にて特別図柄の可変表示が実行中である場合、有効入賞球数（始動入賞記憶数）が０でなければ、次の始動入賞に対応する特別図柄表示器であるか否かに関わらず一方の特別図柄表示器（例えば特別図柄表示器８ａ）にて当該始動入賞にもとづく特別図柄の可変表示を実行するようにしてもよい。
【００３８】
また、上記のように、本例では、特別図柄表示器８ａ，８ｂに対応して特別可変入賞球装置が１つ設けられているが、特別図柄表示器８ａ，８ｂそれぞれに対応して同一形状の特別可変入賞球装置を設けるように構成してもよいし、特別図柄表示器８ａ，８ｂそれぞれに対応して形状が異なる特別可変入賞球装置（例えば、大きさが異なる等）を備えるように構成してもよい。
【００３９】
また、遊技領域７の左右周辺には、遊技状態に応じて点灯制御される遊技状態ランプ２５が設けられている。詳しくは後述するがこの実施形態では、パチンコ遊技機１の遊技状態として通常状態、確変時短状態（時短制御を伴う確変状態）、確変非時短状態（時短制御を伴わない確変状態）、および時短状態のいずれかに制御する。そして、この例では、確変時短状態、確変非時短状態、時短状態、およびこれらの遊技状態とは異なる通常状態、のそれぞれに対応して遊技状態ランプ２５を異なる態様で点灯制御する。例えば、確変時短状態では、遊技領域７の左側部および右側部に位置する遊技状態ランプ２５を両方ともに点灯制御し、確変非時短状態では、遊技領域７の左側部に位置する遊技状態ランプ２５のみを点灯制御し、時短状態では、遊技領域７の右側部に位置する遊技状態ランプ２５のみを点灯制御し、通常状態では、遊技領域７の左側部および右側部に位置する遊技状態ランプ２５を両方ともに消灯制御するようにしてもよい。また、遊技状態に応じて遊技状態ランプ２５の点灯色を異ならせるようにしてもよいし、これらの制御を組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００４０】
また、遊技領域７の左側部に位置する遊技状態ランプ２５の近傍には、第１始動入賞記憶数を表示する第１始動記憶表示器１７としての４個のＬＥＤが設けられ、遊技領域７の右側部に位置する遊技状態ランプ２５の近傍には、第２始動入賞記憶数を表示する第２始動記憶表示器１９としての４個のＬＥＤが設けられている。第１始動記憶表示器１７では、始動入賞口１３に有効始動入賞があった場合に点灯するＬＥＤを１増やし、特別図柄表示器８ａにて特別図柄の可変表示が開始される毎に点灯するＬＥＤを１減らす。第２始動記憶表示器１９では、始動入賞口１４に有効始動入賞があった場合に点灯するＬＥＤを１増やし、特別図柄表示器８ｂにて特別図柄の可変表示が開始される毎に点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４１】
この例では、第１始動記憶表示器１７および第２始動記憶表示器１９は、小型ＬＥＤにより構成され、遊技領域７の左側部に位置する遊技状態ランプ２５の近傍および遊技領域７の右側部に位置する遊技状態ランプ２５の近傍に配置されるため、比較的目立たない。また、図１に示すように、第１始動記憶表示器１７および第２始動記憶表示器１９を構成する４個のＬＥＤは、固まって配置されずに散らされて配置しているため、始動入賞記憶数を表示する表示器であることを遊技者に気付かれ難くすることができ、１つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機１であると錯覚させることができる。
【００４２】
なお、第１始動記憶表示器１７および第２始動記憶表示器１９において、有効入賞球数（第１始動入賞記憶数、第２始動入賞記憶数）が１のときに点灯するＬＥＤから有効入賞球数が４のときに点灯するＬＥＤの順序で４個のＬＥＤを配置しても良いし、異なる順序で４個のＬＥＤを配置してもよい。異なる順序で４個のＬＥＤを配置することにより、始動入賞記憶数を表示する表示器であることをさらに気付かれ難くすることができ、１つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機１であると錯覚させることができる。
【００４３】
また、この例では、遊技領域７の左側部に位置する遊技状態ランプ２５の近傍に第１始動記憶表示器１７を構成する４個のＬＥＤを配置し、遊技領域７の右側部に位置する遊技状態ランプ２５の近傍に第２始動記憶表示器１９を構成する４個のＬＥＤを配置したが、第１始動記憶表示器１７を構成するＬＥＤと第２始動記憶表示器１９を構成するＬＥＤとを混在して配置するようにしてもよい。例えば、遊技領域７の左側部に位置する遊技状態ランプ２５の近傍に第１始動記憶表示器１７を構成する４個のＬＥＤのうち２個のＬＥＤを配置するとともに第２始動記憶表示器１９を構成する４個のＬＥＤのうち２個のＬＥＤを配置し、遊技領域７の右側部に位置する遊技状態ランプ２５の近傍に第１始動記憶表示器１７を構成する４個のＬＥＤのうち２個のＬＥＤを配置するとともに第２始動記憶表示器１９を構成する４個のＬＥＤのうち２個のＬＥＤを配置するようにしてもよい。これにより、始動入賞記憶数を表示する表示器であることをさらに気付かれ難くすることができ、１つの特別図柄表示器によって可変表示が実行されるパチンコ遊技機１であると錯覚させることができる。
【００４４】
遊技領域７の下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口２６がある。遊技領域７を流下し、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、アウト口２６から遊技盤６の背面に導かれ、パチンコ遊技機１の外部に排出される。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７（スピーカ左２７Ｌ、スピーカ右２７Ｒ）が設けられている。そして、遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４５】
また、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカード等（現金やＩＣカード等でもよい）が挿入されることによって球貸しを可能にする球貸ユニット５０（図２に符号のみ記載）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される。
【００４６】
また、パチンコ遊技機１には、打球操作ハンドル５が操作されたことに応じて駆動モータ（図示しない）を駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示しない）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に立設する打球レールに沿って遊技領域７の上方に放出され、その後、遊技領域７を流下する。
【００４７】
打球が始動入賞口１３に入り始動口スイッチ１３ａで検出されると、特別図柄表示器８ａにて可変表示を開始できる状態であれば（例えば、前回の可変表示が終了している状態）、特別図柄表示器８ａにおいて特別図柄の可変表示（変動表示）を開始するとともに、第１飾り図柄表示部９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示（変動表示）を開始する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１始動入賞記憶数を１増やすとともに、始動記憶表示部１８の始動入賞記憶数を１増やす。
【００４８】
打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄表示器８ｂにて可変表示を開始できる状態であれば（例えば、前回の可変表示が終了している状態）、特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示（変動表示）を開始するとともに、第２飾り図柄表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示（変動表示）を開始する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２始動入賞記憶数を１増やすとともに、始動記憶表示部１８の始動入賞記憶数を１増やす。
【００４９】
特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の可変表示は、それぞれ、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（第１特定表示結果、第２特定表示結果）であると、特定遊技状態、すなわち大当り遊技状態に移行する。この状態では、一定時間（例えば、２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで、特別可変入賞球装置２０を開状態にすることにより大入賞口が開放される。なお、特別可変入賞球装置２０が開状態となって大入賞口が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで、が大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、大当り遊技状態を１５ラウンド継続させる。なお、継続されるラウンドを異ならせた複数の大当り遊技状態（例えば大当り遊技状態を７ラウンド継続させる「７ラウンド大当り」、大当り遊技状態を１５ラウンド継続させる「１５ラウンド大当り」等）を設けるようにしてもよい。
【００５０】
また、特別図柄表示器８ａにおける特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示と、は同期している。また、特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示と、は同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間（実行期間：変動時間）が同じであることをいう。
【００５１】
上述したように、第１飾り図柄表示部９ａでは、特別図柄表示器８ａにおける特別図柄の可変表示の表示結果に対応して第１飾り図柄の可変表示を実行する。例えば、特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄（第１特定表示結果：例えば「７」）が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示部９ａにおいても大当り図柄（第１特定結果：例えば「７」）が停止表示され、特別図柄表示器８ａにおいてはずれ図柄（例えば、「−」）が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示部９ａにおいてもはずれ図柄（例えば、「−」）が停止表示される。
【００５２】
また、第２飾り図柄表示部９ｂでは、特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示の表示結果に対応して第２飾り図柄の可変表示を実行する。例えば、特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄（第２特定表示結果：例えば「７」）が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示部９ｂにおいても大当り図柄（第２特定結果：例えば「７」）が停止表示され、特別図柄表示器８ｂにおいてはずれ図柄（例えば、「−」）が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示部９ｂにおいてもはずれ図柄（例えば、「−」）が停止表示される。
【００５３】
また、第１飾り図柄表示部９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示を開始するときに演出図柄の可変表示が実行されていなければ、第１飾り図柄の可変表示に対応して演出図柄表示部９ｃにて演出図柄の可変表示を開始する。例えば、特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄（第１特定表示結果：例えば「７」）が停止表示されるときには、演出図柄表示部９ｃにおいても大当り図柄（特定演出結果：例えば「７７７」）が停止表示され、特別図柄表示器８ａにおいてはずれ図柄（例えば、「−」）が停止表示されるときには、演出図柄表示部９ｃにおいてもはずれ図柄（この実施の形態では、左演出図柄と中演出図柄と右演出図柄とのうち少なくとも１つが異なる図柄となる組み合わせ）が停止表示される。
【００５４】
また、第２飾り図柄表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示を開始するときに演出図柄の可変表示が実行されていなければ、第２飾り図柄の可変表示に対応して演出図柄表示部９ｃにて演出図柄の可変表示を開始する。例えば、特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄（第２特定表示結果：例えば「７」）が停止表示されるときには、演出図柄表示部９ｃにおいても大当り図柄（特定演出結果：例えば「７７７」）が停止表示され、特別図柄表示器８ｂにおいてはずれ図柄（例えば、「−」）が停止表示されるときには、演出図柄表示部９ｃにおいてもはずれ図柄（この実施の形態では、左演出図柄と中演出図柄と右演出図柄とのうち少なくとも１つが異なる図柄となる組み合わせ）が停止表示される。
【００５５】
また、第１飾り図柄表示部９ａおよび第２飾り図柄表示部９ｂにて同時期に可変表示が実行される場合には、遊技者に有利となる可変表示が実行される飾り図柄表示部に対応して演出図柄表示部の可変表示を実行する。具体的には、一方の飾り図柄表示部にて大当りとなる可変表示が実行される場合には当該飾り図柄表示部の可変表示に対応して演出図柄表示部９ｃにて演出図柄の可変表示を開始する。
【００５６】
なお、一方の飾り図柄表示部の可変表示に対応して演出図柄表示部９ｃにて演出図柄の可変表示を実行中に他方の飾り図柄表示部にて大当りとなる可変表示が開始される場合には、演出図柄を停止表示して実行中の可変表示を終了し、他方の飾り図柄表示部の可変表示に対応して演出図柄表示部９ｃの可変表示を実行するようにしてもよいし、実行中の可変表示を停止表示した後に特定の演出（例えば、再抽選演出等）を実行することにより大当り図柄を導出表示するようにしてもよい。
【００５７】
本例では、特別図柄表示器８ａ，８ｂは、７セグメント表示器によって構成され、セグメント表示を行う。特別図柄の可変表示は、７セグメント表示器にて「０」〜「９」および「−」を所定の順序で変更して表示することによって行われる。特別図柄表示器８ａ，８ｂでは、可変表示が終了したときの停止図柄が「０」〜「９」のときに大当りを意味し、「−」のときにはずれを意味する。すなわち、「０」〜「９」が特別図柄の大当り図柄であり、「−」が特別図柄のはずれ図柄である。また、この例では、特別図柄表示器８ａ，８ｂそれぞれにて可変表示の表示結果が大当りとなる確率は同一確率であり、例えば２／６３０（＝１／３１５）とされる。なお、特別図柄表示器８ａにて可変表示の表示結果が大当りとなる確率と特別図柄表示器８ｂにて可変表示の表示結果が大当りとなる確率とを異ならせるようにしてもよく、例えば、特別図柄表示器８ｂにて可変表示の表示結果が大当りとなる確率（例えば、３／６３０）を特別図柄表示器８ａにて可変表示の表示結果が大当りとなる確率（例えば、２／６３０）よりも高くなるようにしてもよい。
【００５８】
また、特別図柄は複数桁であってもよい。すなわち、特別図柄表示器８ａおよび／または特別図柄表示器８ｂは、遊技者に特定の停止図柄（例えば、大当り図柄）を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など複数桁の数字（数字に限らず各々を識別可能な情報（識別情報：例えば、数字、ローマ字、等）であればよい）を可変表示するように構成されていてもよい。この場合には、特別図柄表示器８ａ，８ｂにて可変表示が終了したときの停止図柄が特定の図柄の組み合わせ（１つに限らない、また特定の図柄の組み合わせは同一の図柄の組み合わせでなくてもよい）のときは大当りを意味し、特定の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせのときははずれを意味する、すなわち、特定の図柄の組み合わせを特別図柄の大当り図柄とし、特定の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを特別図柄のはずれ図柄としてもよい。
【００５９】
また、特別図柄表示器８ａにて可変表示する特別図柄と特別図柄表示器８ｂにて可変表示する特別図柄とは、異なる識別情報であってもよい。さらに、第１飾り図柄表示部９ａにて可変表示する第１飾り図柄と第２飾り図柄表示部９ｂにて可変表示する第２飾り図柄とは、異なる識別情報であってもよい。例えば、特別図柄表示器８ａにて可変表示する特別図柄をアラビア数字（算用数字ともいう）とし、特別図柄表示器８ｂにて可変表示する特別図柄をローマ数字としてもよい。また、第１飾り図柄表示部９ａにて可変表示する第１飾り図柄を漢数字とし、第２飾り図柄表示部９ｂにて可変表示する第２飾り図柄をアルファベットとしてもよい。この場合には、特別図柄表示器８ａの大当り図柄（第１特定表示結果）と特別図柄表示器８ｂの大当り図柄（第２特定表示結果）とは異なる図柄となる（具体的には、特別図柄表示器８ａの大当り図柄は所定のアラビア数字であり、特別図柄表示器８ｂの大当り図柄は所定のローマ数字であるため、異なる図柄となる）が、ともに大当りとなったことを示すものであり、見た目は異なるが本質的に異なるものではない。同様に、第１飾り図柄表示部９ａの大当り図柄（第１特定結果）と第２飾り図柄表示部９ｂの大当り図柄（第２特定結果）とは異なる図柄となるが、ともに大当りとなったことを示すものであり、見た目は異なるが本質的に異なるものではない。
【００６０】
また、本例では、普通図柄始動記憶表示器４１をＬＥＤによって構成する。また、普通図柄表示器１０と遊技状態ランプ２５とをランプによって構成し、可変表示装置９をＬＣＤによって構成する。飾り図柄は（第１飾り図柄、第２飾り図柄）、１つの表示領域によって表示され、「０」〜「９」および「−」の１１個の飾り図柄が用いられる。そして、飾り図柄の停止図柄が「０」〜「９」となったときに「大当り」を示唆（単に「大当り」ということがある）し、「−」となったときに「はずれ」を示唆（単に「はずれ」ということがある）する。
【００６１】
また、この例では、所定の移行条件（第１移行条件ともいう）が成立した場合、具体的には、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける停止時の特別図柄が特定の大当り図柄（確変図柄；例えば、奇数図柄）である場合には、大当り遊技状態が終了した後に確変状態（高確率状態：識別情報の可変表示の表示結果を第１特定表示結果および第２特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた状態（確率向上制御した状態））という遊技者にとって有利な状態となる。確変状態では、例えば、次に大当りとなる確率が約６３０分の１０となり、通常状態であるとき（約６３０分の２）の５倍程度に高められる。
【００６２】
本例では、大当りとなったときに、確変大当り（特定の大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態の終了後に確率向上制御する大当り）である確率（確変突入率）は２分の１とされる。また、確率向上制御は、所定の確変終了条件が成立するまで（例えば確変状態を終了させると判定されるまで）継続する。
【００６３】
また、この実施の形態では、所定の移行条件（第２移行条件ともいう）が成立した場合、具体的には、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける停止時の特別図柄が特定の大当り図柄でない場合（非確変図柄：例えば、偶数図柄）には、大当り遊技状態が終了した後に時短状態（第３特別遊技状態；通常状態であるときに比べて所定回数の識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する状態（時短制御した状態））という遊技者にとって有利な状態となる。本例では、大当りとなったときに非確変大当り（この例では、大当り遊技状態の終了後に時短制御する大当り）である確率は２分の１とされる。
【００６４】
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に確率向上制御する確変大当りと大当り遊技状態の終了後に時短制御する非確変大当りとのいずれかに制御されるが、非確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に時短制御することなく通常状態に制御するようにしてもよいし、非確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に時短制御する時短大当りと大当り遊技状態の終了後に時短制御することなく通常状態に制御する通常大当りとの複数種類の非確変大当りを備えるようにしてもよい。複数種類の非確変大当りを備える場合には、例えば、大当りとなったときに時短大当りである確率を４分の１とし、大当りとなったときに通常大当りである確率を４分の１としてもよい。
【００６５】
時短制御が行われると、例えば、時短制御しない状態に比べて、単位時間あたりに始動入賞が発生する回数を高める（この例では、始動入賞口１４に入る遊技球の個数が増加される）とともに、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動時間（可変表示期間）を短縮する。従って、時短状態では、通常状態と比較して、単位時間あたりに特別図柄表示器８ａ，８ｂにて特別図柄の変動表示が実行される回数が高められ、結果として、単位時間あたりに大当りが発生する確率が通常状態よりも高められる。なお、単位時間あたりに始動入賞が発生する回数を高めるために時短制御として、例えば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうち一方または双方を通常状態に比べて高める制御、普通図柄表示器１０における変動時間を短縮させる制御、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御、等のうち１または任意の組み合わせの制御を行うようにしてもよい。
【００６６】
また、時短制御は、所定の時短終了条件が成立（例えば、大当り遊技状態の終了後に特別図柄表示器８ａ，８ｂにて実行された特別図柄の可変表示回数の合計回数が所定回数（例えば１００回）に到達）するまで継続して行われる。そして、時短終了条件が成立したときに時短制御を終了する。
【００６７】
この実施の形態では、確変大当りとなったときに、大当り遊技状態の終了後に時短制御を伴う確変状態（確変時短状態）、すなわち、確率向上制御および時短制御を実行する状態に制御する。そして、確変終了条件が成立する以前に時短終了条件が成立したときには、確率向上制御を継続して実行する一方時短制御を終了する。すなわち、この例では確変大当りとなったときに時短制御を伴う確変状態（確変時短状態；第１特別遊技状態）に制御し、確変終了条件が成立する以前に時短終了条件が成立した場合には時短制御を伴わない確変状態（確変非時短状態；第２特別遊技状態）に移行制御する。また、時短終了条件が成立する以前に確変終了条件が成立したときには、時短制御を継続して実行する一方確率向上制御を終了する。すなわち、この例では確変大当りとなったときに時短制御を伴う確変状態（確変時短状態；第１特別遊技状態）に制御し、時短終了条件が成立する以前に確変終了条件が成立した場合には時短状態（第３特別遊技状態）に移行制御する。
【００６８】
なお、確変時短状態に制御したあと、確変終了条件が成立するまでは時短終了条件を成立させないようにしてもよい。この場合には、確変終了条件が成立したときに確率向上制御および時短制御を終了して通常状態に移行制御するようにしてもよいし、確変終了条件が成立したときに時短制御を継続して実行する一方確率向上制御を終了して時短状態に移行制御するようにしてもよい。
【００６９】
また、確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に確変時短状態に制御する確変時短大当りと大当り遊技状態の終了後に確変非時短状態に制御する確変非時短大当りとの複数種類の確変大当りを備えるようにしてもよい。複数種類の確変大当りを備える場合には、例えば、大当りとなったときに確変時短大当りである確率を４分の１とし、大当りとなったときに確変非時短大当りである確率を４分の１としてもよい。なお、所定回数の可変表示が行われたときに、乱数を用いて時短終了条件を成立させるか否かの抽選を行って成立させると判定したとき、等に時短制御を終了する（所定回数の可変表示が実行されるまでを上限としてもよい）ようにしてもよい。
【００７０】
このように、特別図柄の表示結果に応じて第１移行条件および第２移行条件が成立する。換言すると、特別図柄の大当り図柄として第１移行条件に対応する大当り図柄（確変図柄）と、第２移行条件に対応する大当り図柄（非確変図柄）と、が設けられ、大当りとなる場合には第１移行条件に対応する大当り図柄と第２移行条件に対応する大当り図柄との一方を導出表示する。また、上述したように、特別図柄表示器８ａと第１飾り図柄表示部９ａにおいても第１飾り図柄の大当り図柄が停止表示され、特別図柄表示器８ｂに特別図柄の大当り図柄が停止表示されるときには第２飾り図柄表示部９ｂにおいても第２飾り図柄の大当り図柄が停止表示される。
【００７１】
なお、この例では、第１飾り図柄表示部９ａおよび第２飾り図柄表示部９ｂにおいて、第１移行条件が成立したか否かおよび第２移行条件が成立したか否かに拘らず所定の大当り図柄を停止表示する。すなわち、第１移行条件が成立した場合に飾り図柄（第１飾り図柄、第２飾り図柄）の大当り図柄として必ず第１の組み合わせ（例えば、確変図柄）を導出表示させる処理を行わない。また、第２移行条件が成立した場合に飾り図柄（第１飾り図柄、第２飾り図柄）の大当り図柄として必ず第２の組み合わせ（例えば、非確変図柄）を導出表示させる処理を行わない。これにより、第１移行条件が成立した場合にも第２の組み合わせが導出表示され得るとともに第２移行条件が成立した場合にも第１の組み合わせが導出表示され得るようになる。そのため、第１飾り図柄および第２飾り図柄の停止図柄を視認した場合であっても第１移行条件が成立したか否かおよび第２移行条件が成立したか否かを把握し難くなる。
【００７２】
また、演出図柄表示部９ｃにおいても、第１移行条件が成立したか否かおよび第２移行条件が成立したか否かに拘らず所定の大当り図柄を停止表示する。すなわち、第１移行条件が成立した場合に演出図柄の大当り図柄として必ず第３の組み合わせ（例えば、確変図柄）を導出表示させる処理を行わない。また、第２移行条件が成立した場合に演出図柄の大当り図柄として必ず第４の組み合わせ（例えば、非確変図柄）を導出表示させる処理を行わない。これにより、第１移行条件が成立した場合にも第４の組み合わせが導出表示され得るとともに第２移行条件が成立した場合にも第３の組み合わせが導出表示され得るようになる。そのため、演出図柄表示部９ｃを視認している遊技者は、演出図柄の停止図柄により第１移行条件が成立したか否かおよび第２移行条件が成立したか否かを把握し難くなる。
【００７３】
ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開放状態になる。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１では、時短制御として普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率を高めるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間および開放回数を高める制御も実行する。
【００７４】
次に、リーチ態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ態様とは、演出図柄表示部９ｃにおいて停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００７５】
この例では、演出図柄表示部９ｃにおける左・中・右の表示領域にて可変表示する演出図柄は左、右、中の順序で停止表示される。そして、演出図柄表示部９ｃにおける左・中・右の表示領域のうち左・右の表示領域には大当り図柄の一部になる同一の演出図柄が停止表示されている状態(例えば、左・右の表示領域に「７」が停止表示している状態）で中の表示領域は未だ可変表示（変動表示）が行われている状態、および演出図柄表示部９ｃにおける左・中・右の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示（変動表示）している状態(例えば、演出図柄表示部９ｃにおける左・中・右の表示領域の全てまたは一部（例えば、左・右の表示領域）が常に同一の図柄で揃った状態で可変表示（変動表示）が行われている状態）がリーチ態様（リーチ）である。
【００７６】
また、リーチ態様（リーチ）の際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と演出図柄表示部９ｃにおけるリーチ態様（リーチ）とをリーチ演出という。また、リーチ態様（リーチ）の際にキャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、可変表示装置９の背景の表示態様（例えば、背景色等）を変化させたりすることがある。
【００７７】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ６０）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ，１４ａ、およびカウントスイッチ２３からの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、が搭載されている。
【００７８】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ，１４ａ、カウントスイッチ２３等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１３ａ，１４ａ、カウントスイッチ２３の各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。
【００７９】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。情報出力回路６４は、パチンコ遊技機１の背部に設けられた情報端子盤（図２に符号のみ記載）３４を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して情報出力信号を出力する。なお、情報出力情報として特別図柄表示器８ａ，８ｂそれぞれに対応した情報を出力するようにしてもよいし、特別図柄表示器８ａ，８ｂを集計した情報を出力するようにしてもよい。
【００８０】
基本回路５３は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０と、Ｉ／Ｏポート部５７とを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ゲーム制御（遊技制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、およびプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６で実現される。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよい。このため、ＲＯＭ５４は外付けであってもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７が遊技制御用マイクロコンピュータ６０に内蔵されていてもよい。
【００８１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ６０はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、普通図柄表示器１０、普通図柄始動記憶表示器４１、特別図柄表示器８ａ，８ｂ、第１始動記憶表示器１７、第２始動記憶表示器１９、および遊技状態ランプ２５の表示制御を行う。
【００８２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ６０の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグ、第２特別図柄プロセスフラグ）、状態データ（後述する確変フラグ、時短フラグ）等）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ６０の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００８３】
図示しない電源基板は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）を整流、平滑した直流電源（ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ）を生成するための基板である。また、電源基板は、主基板３１、払出制御基板３７、および、演出制御基板８０の各ＣＰＵに駆動電源が供給されていない間、各基板３１，３７，８０のＲＡＭの記憶内容をバックアップ（保持）記憶するために各基板３１，３７，８０にバックアップ電源を供給するようになっている。なお、電源基板は、直流電源（例えば、ＤＣ３０Ｖ）を監視し、当該直流電源が所定の電圧以下になったことを検出すると電源断信号を出力する。そして、電源基板から電源断信号が出力されることによって主基板３１および払出制御基板３７は、バックアップをするための処理を行なうようになっている。
【００８４】
なお、本例では、電源の供給が停止した状態（電源断）であるか否かを検出するための電源監視手段として直流電源（この例ではＤＣ３０Ｖ）を監視し、監視している直流電源が所定の電圧以下になったことを検出すると電源断信号を出力するものを例示したが、これに限らず、交流電流（ＡＣ２４Ｖ）を直流に変換する途中における全波整流波形の有無を監視し、波形が所定期間検出できなかったときに電源断信号を出力するものでもよい。つまり、監視する対象は電圧に限らず、全波整流波形でも半波整流波形でもよく、パチンコ遊技機１への供給電力が低下していることを検出できるものであればよい。
【００８５】
また、本例では、主基板３１および払出制御基板３７における入力ポートから電源断信号を入力し、電源断信号が出力されていると判定されたときにバックアップするための処理を実行するものを例示するが、これに限らず、電源断信号をＮＭＩ端子へ入力し、ノンマスカブル割込処理にてバックアップするための処理を実行するものでもよい。また、電源断信号をＮＭＩ端子へ入力し、電源断信号の入力に応じて電断フラグをセットし、タイマ割込処理あるいはメイン処理にて電断フラグの状態を監視して、電断フラグがセットされていればバックアップするための処理を実行するようにしてもよい。
【００８６】
また、電源基板は、直流電源（例えば、ＤＣ３０Ｖ）を監視し、当該直流電源が所定の電圧以上になったことを検出すると、遊技球を打撃して発射させる打球発射装置に電源信号を出力する。この電源信号は、直流電源が所定の電圧以上である場合には継続して出力され、電源信号が入力されているときに打球発射装置にて遊技球が発射可能な状態となる。電源基板から出力される電源信号は、打球発射装置におけるタッチセンサ基板（図示しない）を介して発射モータ（図示しない）に供給される。なお、電源基板から出力された電源信号は、遊技者が打球操作ハンドル５を操作していない状態（打球操作ハンドル５に触れていない状態）にはタッチセンサ基板を介して発射モータに供給されず、遊技者が打球操作ハンドル５を操作している状態（打球操作ハンドル５に触れている状態）にてタッチセンサ基板を介して発射モータに供給される。発射モータに電源信号が入力されると発射モータが回転して所定の部材により遊技球を打撃し、遊技球を遊技領域７に向けて発射させる。また、遊技者が打球操作ハンドル５に触れていることはタッチセンサ基板に搭載されているタッチセンサで検出される。そして、タッチセンサからの検出信号と電源基板からの電源信号とがタッチセンサ基板上のＡＮＤ回路に入力され、ＡＮＤ回路から発射モータに電源信号が出力される。従って、遊技者が打球操作ハンドル５に触れていないことによりタッチセンサから検出信号が出力されていないときには、発射モータの駆動が停止される。
【００８７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載される演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御手段ともいう）１０１が遊技制御用マイクロコンピュータ６０からの演出制御コマンドを受信し、当該演出制御コマンドに応じた可変表示装置９の表示制御を行う。
【００８８】
図３は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板８０は、図示しない演出制御用ＣＰＵおよびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１０１を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８９】
演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第１飾り図柄表示部９ａに応じた演出制御コマンドおよび第２飾り図柄表示部９ｂに応じた演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９にＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向、すなわち、入力ポート１０３の方向にしか信号を通過させない（入力ポート１０３から主基板３１への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。なお、主基板３１からの演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号を、中継基板を介して演出制御基板８０に入力させるようにしてもよく、この場合には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段として単方向性回路を搭載してもよい。単方向性回路としては、例えば、ダイオードやトランジスタが使用される。また、単方向性回路は信号毎に設けられる。
【００９１】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、出力ドライバ１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００９２】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１から入力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの遊技枠に設けられている各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２などの遊技枠に設けられている各ＬＥＤに供給される。
【００９３】
この実施の形態では、遊技枠に設けられているランプ・ＬＥＤは、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１０１によって制御される。また、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、およびスピーカ２７（スピーカ左２７Ｌ、スピーカ右２７Ｒ）等を制御するためのデータが演出制御基板８０に搭載されるＲＯＭに格納されている。演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、およびスピーカ２７等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各ドライバまたは駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤが駆動される。なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。
【００９４】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた信号（音声や効果音等を表す信号）を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７（スピーカ左２７Ｌ、スピーカ右２７Ｒ）に出力する。
【００９５】
なお、この実施の形態では、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１０１からランプドライバ基板３５および音声出力基板７０に向かう方向の単方向通信によって出力されるが、演出制御用マイクロコンピュータ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達されるようにしてもよい。
【００９６】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路；遊技制御手段ともいう）６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる（直流電源が所定の電圧以上になる）と、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９７】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００９８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（図示せず）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００９９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにＲＡＭ５５のバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１００】
バックアップありを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０１】
この実施の形態では、電源基板から電源断信号が出力されたことにもとづいてクリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。そしてバックアップＲＡＭ領域に格納するとともに、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」を設定する。
【０１０２】
なお、本例では、電源基板から電源断信号が出力されたことにもとづいてバックアップするための処理としてチェックサムデータの作成やバックアップフラグをセットし、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときにこれらを確認するものを例示したが、これに限らずバックアップするための処理にて出力ポートをクリアする処理や、電源状態が復帰したか否かを監視する処理（瞬停時に復帰させる処理）を実行してもよい。また、その処理の順番は本件実施の形態に限定されるものではない。
【０１０３】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、内部状態と演出制御用マイクロコンピュータ１０１等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【０１０４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０５】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄表示器８ａに対応する特別図柄バッファ、特別図柄表示器８ａに対応する特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグ）、特別図柄表示器８ｂに対応する特別図柄バッファ、特別図柄表示器８ｂに対応する特別図柄プロセスフラグ（第２特別図柄プロセスフラグ）、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３７および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９の初期表示（例えば、第１飾り図柄表示部９ａに表示される第１飾り図柄の初期図柄および第２飾り図柄表示部９ｂに表示される第２飾り図柄の初期図柄）を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【０１０６】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ６０に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１０７】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、後述する変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数等の特別図柄の可変表示に関わる判定若しくは決定に用いられる乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０８】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７やステップＳ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７およびステップＳ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１０９】
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図５に示すステップＳ２１〜Ｓ３４の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、まず、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ，１４ａ、カウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１０】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２２）。遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理：ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【０１１１】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：確変終了条件を成立させるか否か決定する（抽選判定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否か（本例では、後述するリーチ時変動パターンテーブル（通常状態用リーチ時変動パターンテーブル、確変非時短状態用リーチ時変動パターンテーブル、時短制御用リーチ時変動パターンテーブル）にもとづく可変表示を実行するか否か）を決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
ランダム２は０〜４９の範囲の値をとる。遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、確変状態（確変時短状態および確変非時短状態）において、例えば、ランダム２が予め決められている１つの値（確変終了判定値）と一致した場合には、確率向上制御を終了させると判定する。すなわち、確変終了条件を成立させる。従って、この例では、１／５０の確率で確変終了条件を成立（確変パンク）させる。
【０１１２】
なお、所定条件に応じて確変終了条件を成立させる確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、確変終了条件を成立させる確率が低い（確変パンクし難い）判定値テーブル（例えば、確変終了判定値が１つ設定されている判定値テーブル）と、確変終了条件を成立させる確率が高い（確変パンクし易い）判定値テーブル（例えば、確変終了判定値が２つ以上設定されている判定値テーブル）と、を所定条件に応じて選択し、選択した判定値テーブルとランダム２の値とにもとづいて確率向上制御を終了させるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、使用される判定値テーブルによって、１／５０または１／２５の確率で確変終了条件を成立させることになる。このように構成することにより、遊技機の状態を複数種類の状態に制御できるため、大当りとなるか否かおよび確変大当りとなるか否か以外にも遊技者に興味を抱かせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１３】
確変終了条件を成立させる確率を異ならせる条件としては、例えば、大当り遊技状態終了後に特別図柄表示器８ａ，８ｂにて実行された特別図柄の可変表示の実行回数、大当りとなったときの特別図柄の大当り図柄の種類、等としてもよい。具体的には、大当り遊技状態終了後に特別図柄表示器８ａ，８ｂにて実行された可変表示の実行回数が所定回数（例えば、５１回）未満であれは確変パンクし難い判定値テーブルを用いて確率向上制御を終了させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態終了後に特別図柄表示器８ａ，８ｂにて実行された可変表示の実行回数が所定回数以上であれば確変パンクし易い判定値テーブルを用いて確率向上制御を終了させるか否かの判定を行うようにしてもよい。また、特別図柄表示器８ａまたは特別図柄表示器８ｂに大当り図柄として所定の確変図柄（例えば、「３」および「７」）が導出表示された場合に、大当り遊技状態終了後に確変パンクし難い判定値テーブルを用いて確率向上制御を終了させるか否かの判定を行い、特別図柄表示器８ａまたは特別図柄表示器８ｂに大当り図柄として所定の確変図柄とは異なる確変図柄（例えば、「１」、「５」、「９」）が導出表示された場合に、大当り遊技状態終了後に確変パンクし難い判定テーブルを用いて確率向上制御を終了させるか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１１４】
また、この場合には、確変終了条件を成立させる確率の違いによって、可変表示装置９の背景画像や背景色、あるいは演出図柄表示部９ｃに表示されるキャラクタ等を異ならせるようにして、確変終了条件を成立させる確率を遊技者に報知するようにしてもよい。
【０１１５】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の抽選判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、この例では、特別図柄表示器８ａにて大当りとするか否かを判定するときおよび特別図柄表示器８ｂにて大当りとするか否かを判定するときに大当り判定用乱数（ランダム１）を共通して用いるが、各々の特別図柄表示器８ａ，８ｂに対応した大当り判定用乱数を更新するカウンタを設ける構成であってもよい。また、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数も用いられている。
【０１１６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。また、第１特別図柄プロセス処理では、演出制御基板８０に対するコマンド（演出制御コマンド）の設定処理も実行する。第１特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。なお、第１特別図柄プロセス処理は、特別図柄表示器８ａに関わる処理を実行するものである。
【０１１７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。また、第２特別図柄プロセス処理では、演出制御基板８０に対するコマンド（演出制御コマンド）の設定処理も実行する。第２特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。なお、第１特別図柄プロセス処理は、特別図柄表示器８ｂに関わる処理を実行するものである。
【０１１８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器１０の表示制御および可変入賞球装置１５の開閉制御が実行される。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１特別図柄プロセス処理にてセットされた第１飾り図柄表示部９ａの表示制御に関する演出制御コマンドおよび第２特別図柄プロセス処理にてセットされた第２飾り図柄表示部９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、飾り図柄コマンド制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１２０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを情報出力回路６４から出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１２１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、始動口スイッチ１３ａ，１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ１３ａ，１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２２】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３１）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ソレノイド出力処理：ステップＳ３２）。可変入賞球装置１５または特別可変入賞球装置２０を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動する。
【０１２３】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、確変状態（確変時短状態、確変非時短状態）や時短状態などの遊技状態に応じて遊技状態ランプ２５を点灯制御するための遊技状態表示制御データを、遊技状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯制御処理を行う（ステップＳ３３）。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて遊技状態ランプ２５に駆動信号が出力され、遊技状態に応じて遊技状態ランプ２５の点灯制御が行われる。
【０１２４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１始動入賞記憶数および第２始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３４）。記憶処理では、第１始動入賞記憶数を表示する第１始動記憶表示器１７および第２始動入賞記憶数を表示する第２始動記憶表示器１９の点灯状態を更新するとともに、第１始動入賞記憶数および第２始動入賞記憶数を示す演出制御コマンドを送信する処理を行う。演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第１始動入賞記憶数および第２始動入賞記憶数を示す演出制御コマンドを受信したことにもとづいて始動記憶表示部１８を更新表示する。
【０１２５】
その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３５）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３６）。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、メイン処理にて割込が発生したことを示すフラグがセットされていればメイン処理にて遊技制御処理を実行するようにしてもよい。
【０１２６】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が実行する第１特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図７に示す第１特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８ａに関わる処理が実行され、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２７】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄表示器８ａにて特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると第１始動入賞記憶数を確認する。第１始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄表示器８ａの可変表示の表示結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０１２８】
第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄表示器８ａの可変表示の表示結果、すなわち、特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【０１２９】
第１変動時間設定処理（ステップＳ３０２）：ランダム４の値に応じて変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示期間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄表示器８ａにおける特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する第１変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１３０】
第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：特別図柄表示器８ａにて特別図柄の変動表示を行う。そして、特別図柄の変動時間が経過したとき、具体的には、第１変動時間タイマがタイムアウトしたときに、はずれ図柄を導出表示させる場合には内部状態をステップＳ３０４に移行するように更新する一方、大当り図柄を導出表示させる場合には内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【０１３１】
第１特別図柄はずれ停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示器８ａにて可変表示される特別図柄を停止させてはずれ図柄を導出表示する。また、演出制御基板８０に対して、第１飾り図柄表示部９ａにて可変表示される第１飾り図柄の停止を指示するための第１図柄停止コマンドを送信する。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１３２】
第１特別図柄大当り停止処理（ステップＳ３０５）：特別図柄表示器８ａにて可変表示される特別図柄を停止させて大当り図柄を導出表示する。また、演出制御基板８０に対して、第１飾り図柄表示部９ａにて可変表示される第１飾り図柄の停止を指示するための第１図柄停止コマンドを送信する。次いで、演出制御基板８０に対して、大当り遊技状態を開始する旨の表示の実行を指示する第１大当り表示開始コマンドを送信する。そして、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１３３】
なお、第１特別図柄はずれ図柄停止処理および第１特別図柄大当り停止処理にて第１図柄停止コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、演出制御基板８０は、主基板３１からの第１変動パターンコマンドにもとづいて第１変動タイマに変動時間を設定し、その第１変動タイマを更新することにより第１飾り図柄表示部９ａにおける第１飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに第１飾り図柄表示部９ａにて可変表示される第１飾り図柄を停止する処理を行うようにすればよい。
【０１３４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開状態とすることにより大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１３５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新し、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１３６】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１０１に行わせるための制御を行う。具体的には、非確変大当りを終了させる旨を示す第１非特定大当り終了表示コマンドまたは確変大当りを終了させる旨を示す第１特定大当り終了表示コマンドを演出制御基板８０に送信する。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１３７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ（第１始動口スイッチ）１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行う。そして、特別図柄表示器８ｂの状態を確認する（ステップＳ３１３）。具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値が「１」〜「４」を示す場合、すなわち、第２特別図柄通常処理（第２特別図柄プロセス処理の第１特別図柄通常処理に対応する処理）から第２特別図柄はずれ停止処理（第２特別図柄プロセス処理の第１特別図柄はずれ停止処理に対応する処理）を示す場合には（ステップＳ３１３；Ｎ）、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて上述したステップＳ３００からステップＳ３０８のうちいずれかの処理を実行する。一方、第２特別図柄プロセス処理の制御状態を示す第２特別図柄プロセスフラグを確認し、第２特別図柄プロセスフラグの値が「５」〜「８」を示す場合、すなわち、第２特別図柄大当り停止処理（第２特別図柄プロセス処理の第１特別図柄大当り停止処理に対応する処理）から大当り終了処理（第２特別図柄プロセス処理の大当り終了処理に対応する処理）を示す場合には（ステップＳ３１３；Ｙ）、処理を終了する。
【０１３８】
なお、第２特別図柄プロセスフラグの値が「１」〜「４」を示す状態とは、特別図柄表示器８ｂの可変表示を開始するための処理を行ってから特別図柄表示器８ｂにはずれ図柄を導出表示するまでの状態であり、第２特別図柄プロセスフラグの値が「５」〜「８」を示す状態とは、特別図柄表示器８ｂに大当り図柄を導出表示するときから当該大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態を終了するまでの状態である。また、ステップＳ３１３で第２特別図柄プロセスフラグの値が「５」〜「８」を示す状態であると判定して第１特別図柄プロセス処理を終了することにより、特別図柄表示器８ｂに大当り図柄を導出表示するときから当該大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了するまでは特別図柄表示器８ａの可変表示に関わる処理が中断された状態となる。
【０１３９】
第２特別図柄プロセスフラグの値が「５」になったことにもとづいて特別図柄表示器８ａの可変表示に関わる処理が中断された状態では、特別図柄の可変表示における経過時間を計測しない。すなわち、第１変動時間タイマを減算することなく処理を終了する。具体的には、特別図柄表示器８ａにて特別図柄の可変表示を実行中、換言すると、第１特別図柄プロセスフラグが第１特別図柄変動処理に対応した値となっているときに、第１特別図柄プロセス処理のステップＳ３１３で第２特別図柄プロセスフラグが「５」になったと判定された場合には、第１特別図柄変動処理を実行することなく処理を終了する。上述したように、第１特別図柄変動処理では、特別図柄表示器８ａの可変表示における経過時間を計測する処理（第１特別図柄プロセスタイマを減算する処理）を実行するため、第１特別図柄変動処理を実行することなく処理を終了することにより特別図柄表示器８ａの可変表示における経過時間の計測が実行されない（第１特別図柄プロセスタイマが減算されない）。
【０１４０】
また、第２特別図柄プロセスフラグの値が「５」になったことにもとづいて特別図柄表示器８ａの可変表示に関わる処理が中断された状態では、特別図柄表示器８ａにおける特別図柄の可変表示を開始させない。具体的には、第１特別図柄プロセス処理のステップＳ３１３で第２特別図柄プロセスフラグが「５」になったと判定された場合には、特別図柄表示器８ａにて特別図柄の可変表示を開始するための処理、換言すると、第１特別図柄通常処理から第１変動時間設定処理の処理を実行することなく第１特別図柄プロセス処理を終了するため、特別図柄表示器８ａの可変表示が開始されない。
【０１４１】
このように、この実施の形態では、一方の特別図柄表示器（この例では、特別図柄表示器８ａ）に関わる処理を実行するとき（この例では、第１特別図柄プロセス処理を実行するとき）に他方の特別図柄表示器（この例では、特別図柄表示器８ｂ）の状態を確認し、他方の特別図柄表示器にて大当り図柄を導出表示するとき（この例は、第２特別図柄プロセスフラグが「５」を示す値になったとき）に一方の特別図柄表示器に関わる処理（この例では、第１特別図柄プロセス処理のステップＳ３００〜ステップＳ３０５）を中断するため、他方の特別図柄表示器にて実行中の可変表示の変動時間を最大限に消化することができる。また、一方の特別図柄表示器の可変表示の開始を遅延させることなく、他方の特別図柄表示器に大当り図柄を導出表示するときまでは一方の特別図柄表示器にて可変表示を実行できるため、遊技者に他方の特別図柄表示器における可変表示の表示結果が大当りとなることを把握させ難くすることができる。
【０１４２】
そして、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態を終了するとき（この例では、第２特別図柄プロセスフラグが「０」を示す値になったとき）に一方の特別図柄表示器に関わる処理を再開するため、同時期に複数の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されることを防止できる。例えば、複数（この例では、２つ）の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態が同時期に発生すると、短時間で多量の賞球を獲得することができ、必要以上に遊技者の射幸心を煽る虞があるため望ましくない。上述した例により遊技者の射幸心を必要以上に煽ることを防止できる。
【０１４３】
また、他方の特別図柄表示器に大当り図柄を導出表示することに応じて中断した一方の特別図柄表示器に関わる処理は、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したことにもとづいて、具体的には、他方の特別図柄プロセスフラグの値が「０」を示す状態になったときに再開される。具体的には、一方の特別図柄表示器にて特別図柄の可変表示を開始可能な状態にするとともに、特別図柄の可変表示における経過時間の計測を再開する。このように、他方の特別図柄表示器の状態を特別図柄プロセスフラグによって判定することにより、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したときに即座に一方の特別図柄表示器に関わる処理を再開することができる。
【０１４４】
なお、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されることに応じて一方の特別図柄表示器に関わる処理が中断された状態では、一方の特別図柄表示器にはずれ図柄を停止表示させてもよいし、特別図柄の可変表示を継続して実行するようにしてもよい。具体的には、第１特別図柄変動処理を実行中に第２特別図柄プロセスフラグの値が「５」になったときに特別図柄表示器８ａにはずれ図柄（この例では「−」）を停止表示させてもよいし、第１特別図柄変動処理を実行中に第２特別図柄プロセスフラグの値が「５」になったときに特別図柄表示器８ａにて継続して特別図柄の可変表示を実行するようにしてもよい。
【０１４５】
第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認し、第１始動入賞記憶数が４に達していなければ、第１始動入賞記憶数を１増やす（具体的には、第１始動入賞記憶数を計数する第１始動入賞カウンタのカウント値を１加算する）とともに大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを第１始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。本例では、第１始動口スイッチ通過処理にて図６に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。第１始動口スイッチ通過処理では少なくともランダム１〜ランダム３を抽出すればよく、ランダム４およびランダム５に関しては当該乱数を用いた判定処理を実行するときまでに抽出するようにすればよい。
【０１４６】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１４７】
図８に示されている変動パターンは、特別図柄表示器８ａにおける特別図柄の変動パターンおよび特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の変動パターンとして共通に用いられる。特別図柄表示器８ａにおける特別図柄の変動パターンであるか（第１飾り図柄表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示に関わる変動パターンであるか）特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の変動パターンであるか（第２飾り図柄表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示に関わる変動パターンであるか）は２バイト構成の演出制御コマンドにおける１バイト目のＭＯＤＥデータによって区別される。
【０１４８】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか否か、大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様など、各種の演出態様の違いや遊技状態に応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出は、演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示部９ｃを用いて行う。なお、遊技者に大当り図柄が導出表示されることを予告（大当り図柄が導出表示されない場合であってもよい；ガセ予告）する予告演出を行うか否かについて主基板３１で決定するようにしてもよい。この場合、さらに、予告演出を行う場合の演出態様を主基板３１で決定するようにしてもよい。
【０１４９】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１５０】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。さらに、「通常変動」は、通常の変動時間の変動パターンである「通常変動（ノーマル）」と、通常の変動時間よりも短い変動時間（極めて短い変動時間）の変動パターンである「通常変動（ショート）」と、通常の変動時間よりも長い変動時間（極めて長い変動時間）の変動パターンである「通常変動（ロング）」と、がある。「短縮リーチ変動」は、表示結果はリーチ状態となるが、リーチ演出を行わず識別情報の変動時間が極めて短い変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「短縮リーチ変動」、「リーチＡ」および「リーチＢ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【０１５１】
なお、図８には示されていないが、リーチ演出以外にも、再変動演出の有無など、他の特定演出の実行の有無を含む変動パターンが含まれていてもよい。また、図８には、変動パターンの一部が例示されているが、実際には、リーチ態様や表示結果などの様々な組み合わせの変動パターンが用意されている。
【０１５２】
図９は、本例で用いられる変動パターンテーブル（ＨＴ）の例を示す説明図である。図９には、遊技状態が通常状態であるときに使用される通常状態用変動パターンテーブル（通常状態用ＨＴ；通常状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＴＨ）と通常状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＴＲ）と通常状態用大当り時変動パターンテーブル（ＴＡ））と、確率向上制御が実行されているが時短制御が実行されていないとき、すなわち、遊技状態が確変非時短状態であるときに使用される確変非時短状態用変動パターンテーブル（確変非時短状態用ＨＴ；確変非時短状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＫＨ）と確変非時短状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＫＲ）と確変非時短状態用大当り時変動パターンテーブル（ＫＡ））と、時短制御が実行されているとき、すなわち、遊技状態が確変時短状態または時短状態であるときに使用される時短制御用変動パターンテーブル（時短制御用ＨＴ；時短制御用はずれ時変動パターンテーブル（ＪＨ）と時短制御用リーチ時変動パターンテーブル（ＪＲ）と時短制御用大当り時変動パターンテーブル（ＪＡ））と、後述する強制処理を実行するときに使用される強制処理中変動パターンテーブル（強制処理中ＨＴ）と、が示されている。なお、変動パターンテーブルは、主基板３１におけるＲＯＭ５４に格納されている。
【０１５３】
通常状態用変動パターンテーブルとして、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれとなるときに使用される通常状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＴＨ）と、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれとなるがリーチ態様が出現するときに使用される通常状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＴＲ）と、特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなるときに使用される通常状態用大当り時変動パターンテーブル（ＴＡ）の３種類が予め用意されている。
【０１５４】
また、確変非時短状態用変動パターンテーブルとして、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれとなるときに使用される確変非時短状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＫＨ）と、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれとなるがリーチ態様が出現するときに使用される確変非時短状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＫＲ）と、特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなるときに使用される確変非時短状態用大当り時変動パターンテーブル（ＫＡ）の３種類が予め用意されている。
【０１５５】
さらに、時短制御用変動パターンテーブルとして、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれとなるときに使用される時短制御用はずれ時変動パターンテーブル（ＪＨ）と、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれとなるがリーチ態様が出現するときに使用される時短制御用リーチ時変動パターンテーブル（ＪＲ）と、特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなるときに使用される時短制御用大当り時変動パターンテーブル（ＪＡ）の３種類が予め用意されている。
【０１５６】
各変動パターンテーブルでは、それぞれ、図８に示されている変動パターン番号とランダム４の抽出値と比較される比較値とが対応付けされている。図９には、変動パターンの選択確率が示されている。例えば、通常状態用はずれ時変動パターンテーブルでは、変動パターン１に１５０個全ての比較値が設定されており、変動パターン１が１５０／１５０（すなわち１００％）の確率で選択される。また、例えば、通常状態用リーチ時変動パターンテーブルでは、変動パターン３に９５個の比較値が割り振られており、変動パターン３が９５／１５０の確率で選択される。
【０１５７】
なお、図８には明示されていない変動パターンに割り振られた比較値もあるため、図９には一部の比較値の割り振り状態しか表れていないが、実際には、各変動パターンテーブルに割り振られた比較値の総数は１５０（ランダム４の更新範囲と同一）になる。また、図９に示す比較値の割り振り状態は一例であり、他の状態に割り振るようにしてもよい。各変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に格納されているものとする。すなわち、９種類の変動パターンテーブルが設けられ、ＲＯＭ５４に格納されている。そして、変動パターンを決定する際には、遊技状態に応じた変動パターンテーブルを用いてランダム４の抽出値と同一の値の比較値に対応付けされている変動パターン番号が選択され、選択された変動パターン番号の変動パターンに決定される。
【０１５８】
また、通常状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＴＨ）においては、通常の変動時間（この例では、１０秒）を有する変動パターン１の「通常変動（ノーマル）」を必ず選択するように構成されるが、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１変動時間設定処理において第１始動入賞記憶数に応じて（例えば、第１始動入賞記憶数が３個以上）通常の変動時間よりも短い短縮変動時間（この例では、１秒）を有する変動パターン２の「通常変動（ショート）」に変更する。同様に、第２特別図柄プロセス処理の第１変動時間設定処理に対応する処理において第２始動入賞記憶数に応じて（例えば、第２始動入賞記憶数が３個以上）通常の変動時間よりも短い短縮変動時間（この例では、１秒）を有する変動パターン２の「通常変動（ショート）」に変更する。なお、第１始動入賞記憶数と第２始動入賞記憶数との総数に応じて（例えば、第１始動入賞記憶数と第２始動入賞記憶数との総数が４以上）変動パターン２に変更するようにしてもよい。
【０１５９】
また、強制処理中変動パターンテーブルでは、変動番号２９の「通常変動（ロング）」に１５０個全ての比較値が設定されており、変動パターン２９が１５０／１５０（すなわち１００％）の確率で選択される。なお、後述する強制処理は、一方の特別図柄表示器にて特別図柄の可変表示を開始するときに他方の特別図柄表示器にて大当りとする旨の判定がなされているときに実行され、一方の特別図柄表示器の表示結果を大当りとするか否かの判定を行わないことではずれとすることに決定する処理である。すなわち、大当りとするか否かの判定が実行されることなく強制的にはずれとすることに決定され、遊技者にとっては不利な状態となる。そのため、この例では、強制処理を実行するときには、一方の特別図柄表示器の変動パターンとして変動時間が長い変動パターンを高い割合で決定することにより、強制的にはずれとすることに決定された可変表示の実行回数を無駄に増加させることを防止し、遊技者に極端に不利益を与えないようにしている。また、この例では、強制処理が実行されるときに変動時間が長い変動パターンが必ず選択されるように強制処理中変動パターンテーブルを構成しているが、複数種類の変動パターンのうち変動時間が長い変動パターンを高い割合で選択するように強制処理中変動パターンテーブルを構成してもよい。
【０１６０】
図１０は、第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）の例を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、第１始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
【０１６１】
ステップＳ５１で第１始動入賞記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）処理を終了する。一方、ステップＳ５１で第１始動入賞記憶数が「０」でなければ（ステップＳ５１；Ｎ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第１乱数格納バッファに格納する（ステップＳ５２）。そして、第１始動入賞記憶数の値を１減らし、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、第１始動入賞カウンタのカウント値を１減算し、第１始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、第１始動入賞記憶数に対応してそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件（例えば、前回の可変表示終了）が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０１６２】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第２大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５４）。「第２大当りフラグ」は特別図柄表示器８ｂにおける可変表示の表示結果が大当りとなることを示すフラグである。第２大当りフラグがセットされていなければ、すなわち、特別図柄表示器８ｂにおける可変表示の表示結果を大当りとする判定がなされていなければ（ステップＳ５４；Ｎ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、確率向上制御しているか否か、具体的には、後述する確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５５）。
【０１６３】
確変フラグがセットされている場合には（ステップＳ５５；Ｙ）、後述するステップＳ６０，Ｓ６１の大当り判定を実行する前に、確変終了条件が成立するか否かの判定を行う（ステップＳ５６〜Ｓ５７；確変パンク抽選）。確変フラグがセットされていない場合には（ステップＳ５５；Ｎ）、ステップＳ６０に移行する。なお、この実施の形態では、特別図柄表示器８ａ，８ｂにて可変表示を開始する毎に確変終了条件を成立させるか否かの確変パンク抽選を実行するが、可変表示の実行回数が所定回数に達する毎（例えば、可変表示の実行回数５回毎）に確変パンク抽選を実行するようにしてもよいし、確率向上制御を開始してから特別図柄表示器８ａ，８ｂにて所定回数の可変表示が実行されるまでは確変パンク抽選を実行しないようにしてもよい。例えば、確率向上制御を開始した後、具体的には、確変大当りとなって当該大当り遊技状態が終了したときに確変時短状態に制御した後、確変終了条件が成立するまで、５回目、１０回目、１５回目・・・と可変表示を５回実行する毎に確変パンク抽選（ステップＳ５６〜Ｓ５７の処理）を実行するようにしてもよいし、確率向上制御を開始した後、特別図柄表示器８ａ，８ｂにて２５回の可変表示が実行されるまで確変パンク抽選を実行しないように制御し、２６回目以降の可変表示が開始されたときに可変表示毎若しくは所定回の可変表示を開始する毎に確変パンク抽選を実行するようにしてもよい。これにより、少なくとも所定回数は確率向上制御を継続して実行させることが可能になり、確率向上制御が実行されたにも拘らず可変表示の実行回数が極端に少ない状態で確変終了条件が成立して通常状態に移行しまうことを防止できるため、遊技者を必要以上に落胆させない。
【０１６４】
確変フラグがセットされていれば（ステップＳ５５；Ｙ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、抽選判定用乱数（ランダム２）を保存領域から読み出して（ステップＳ５６）、確変終了条件が成立した否か、すなわち、読み出したランダム２の値が、確変終了判定値と一致するか否か判定し（ステップＳ５７）、一致する場合には（ステップＳ５７；Ｙ）、確変フラグをリセットして確率向上制御を終了させる（ステップＳ５８）とともに、遊技状態ランプ２５の例えば左側に対する駆動信号を停止し、左側部の遊技状態ランプ２５を消灯制御する（ステップＳ５９）。また、ステップＳ５７で確変終了条件が成立しない場合、すなわち、読み出したランダム２の値が確変終了判定値と一致しない場合には（ステップＳ５７；Ｎ）、ステップＳ６０に移行する。
【０１６５】
このように、特別図柄表示器８ａにて特別図柄の可変表示を開始するときに、ランダム２の値にもとづいて確変終了条件が成立した場合には、確変フラグをリセットすることで確率向上制御を終了し、ステップＳ６１の大当り判定において低確率状態にもとづく抽選が実行される。また、ステップＳ５６にて読み出したランダム２の値が、確変終了判定値と一致しない場合には（ステップＳ５７；Ｎ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、遊技状態ランプ２５の例えば左側に対する駆動信号の出力状態を維持し、左側部の遊技状態ランプ２５の点灯状態を維持する。なお、ステップＳ５７で確変終了条件が成立した場合には、確率向上制御する旨を示す確変フラグをリセットする一方、時短制御する旨を示す時短フラグをリセットされない。そのため、ステップＳ５７で確変終了条件が成立したときに時短終了条件が成立していなければ、すなわち、時短フラグがセットされていれば、時短状態に移行制御し、継続して時短制御を実行するとともに、遊技状態ランプ２５の例えば右側に位置する駆動信号の出力状態を維持し、右側部の遊技状態ランプ２５の点灯状態を維持する。
【０１６６】
この例では、確変終了条件が成立したときに遊技状態ランプ２５の点灯状態を更新するが、演出手段（例えば、スピーカ２７、可変表示装置９、枠ランプ２８ａ〜２８ｃ等のうち１つでもよいし、複数でもよい）を用いて遊技者に確率向上制御を終了したことを報知しない。また、遊技状態ランプ２５は、遊技状態に応じて点灯制御される態様が異なるが、一般的に遊技者は可変表示装置の内容に注目しているため、遊技状態ランプ２５の態様の変化に気付き難い。すなわち、確率向上制御された状態であるか否かを把握することが困難になり、遊技をやめ難くさせることができる。なお、確変終了条件が成立したときに演出手段を用いて遊技者に確率向上制御を終了したことを報知するようにしてもよく、この場合には遊技者に不信感を与えないようにできる。
【０１６７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ６０）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６１）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、予め決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２；Ｙ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１大当りフラグをセットする（ステップＳ６３）。なお、「第１大当りフラグ」は、後述するステップＳ７０などにおいて参照される。すなわち、第１大当りフラグは特別図柄表示器８ａにおける特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなることを示すフラグである。
【０１６８】
また、ステップＳ６０で読み出した大当り判定用乱数と比較される大当り判定値は、特別図柄表示器８ａにおける場合と特別図柄表示器８ｂにおける場合とで異なる。この実施の形態では、１つのカウンタによって更新される大当り判定用乱数を特別図柄表示器８ａ，８ｂにて共通して使用している。そのため、大当り判定値を同一としてしまうと、特別図柄表示器８ａ，８ｂにて同一条件で遊技が実行されることとなり、不正がなされる可能性がある。具体的には、特別図柄表示器８ａ，８ｂにて同一条件で遊技が実行されると一方で大当りとなるタイミングで他方でも大当りとなり、体感器等により大当りのタイミングを悟られる虞がある。本実施形態では、大当り判定値を異ならせることにより不正がなされる可能性を低減できる。なお、特別図柄表示器８ａ，８ｂそれぞれに対応するカウンタを２つ設け、それぞれのカウンタの初期値を異ならせるようにして大当り判定用乱数を更新するようにしてもよく、この場合には、特別図柄表示器８ａ，８ｂにて同一のタイミングで大当りとなることを防止できるため、共通の大当り判定値としてもよい。また、特定の条件が成立した場合（例えば、確率向上制御している場合）に同一の大当り判定値を含むようにしてもよい。
【０１６９】
そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６４）。また、ステップＳ６１では、確変フラグがセットされているか否か、すなわち、確率向上制御されているか否かを加味して、高確率時の大当り確率（この例では、６３０分の１０）または低確率時の大当り確率（この例では、６３０分の２）で判定を行う。具体的には、確変フラグがセットされていれば高確率時の大当り確率で判定を行い（具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルを用いて判定し）、確変フラグがセットされていなければ低確率時の大当り確率で判定を行う（具体的には、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルを用いて判定する）。
【０１７０】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ステップＳ５４で第２大当りフラグがセットされていれば、すなわち、特別図柄表示器８ｂにおける可変表示の表示結果を大当りとする判定がなされていれば（ステップＳ５４；Ｙ）、強制処理フラグをセットし（ステップＳ６５）、確変終了条件が成立するか否かの判定（ステップＳ５５〜ステップＳ５９）および大当りとするか否かの判定（ステップＳ６０〜ステップＳ６３）を実行することなくステップＳ６４に進む。つまり、特別図柄表示器８ｂにおける可変表示の表示結果を大当りとする判定がなされている場合には、特別図柄表示器８ａにて可変表示を開始するときに確変終了条件が成立するか否かおよび特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かの判定を行うことなく第１特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄表示器８ａにて特別図柄の可変表示を開始するための処理を実行可能な状態にする。
【０１７１】
このように、この実施の形態では、一方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が実行されているとき（大当りとなる可変表示を開始することに決定されているときであってもよい）に他方の特別図柄表示器にて大当りとするか否かの判定を行わないことにより他方の特別図柄表示器に対応する大当りフラグがセットされず、他方の特別図柄表示器の可変表示の表示結果としてはずれとすることに決定したとして以降の処理を実行する。これにより、複数の特別図柄表示器に同時期に大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態が同時期に発生することを防止できる。また、一方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が実行されているとき（大当りとなる可変表示を開始することに決定されているときであってもよい）に他方の特別図柄表示器にて確変終了条件が成立するか否かの判定を行わないようにする。一方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態の終了後には新たに確変フラグおよび／または時短フラグがセットされるため、一方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が実行されているときに一方の特別図柄表示器にて確変終了条件が成立するか否か判定するといった無駄な処理を実行することがない。強制処理フラグは、確変終了条件が成立するか否かおよび特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かの判定を行わないことにより、はずれとすることに決定することを示すフラグである。
【０１７２】
なお、この実施の形態では、一方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が実行されているとき（大当りとなる可変表示を開始することに決定されているときであってもよい）に他方の特別図柄表示器にて大当りとするか否かの判定を行わないが、他方の特別図柄表示器にて開始条件が成立したときに大当りとするか否かの判定を行い、大当りとする判定がなされた場合にははずれの判定結果に変更するようにしてもよいし、他方の特別図柄表示器にて大当りとするか否かの判定を行う前に大当り判定用乱数をはずれの乱数値（大当り判定値以外の乱数値）に変更するようにしてもよい。具体的には、ステップＳ６２で大当りとする判定がなされたときに第２大当りフラグがセットされているか否か判定し、大当りフラグがセットされていたらステップＳ６４に移行し、第２大当りフラグがセットされていなければステップＳ６３に移行するようにしてもよいし、ステップＳ６０で大当り判定用乱数を読み出すときに第２大当りフラグがセットされていたらはずれとなる大当り判定用乱数に変更するようにしてもよい。
【０１７３】
図１１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）の例を示すフローチャートである。第１特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大当りとするか否かの判定結果に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、ステップＳ６１にて大当りとする旨の判定がなされ、第１大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ７０；Ｙ）、第１乱数格納バッファに格納されている大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ７４）。大当り図柄を決定することによって、確変大当りか、非確変大当りかが決定される。確変大当りであれば（ステップＳ７５；Ｙ）、確変予備フラグをセットし（ステップＳ７６）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１に当該可変表示の判定結果を通知する判定結果コマンドとして第１確変大当り指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ７７）。一方、確変大当りでなければ（ステップＳ７５；Ｎ）、判定結果コマンドとして第１非確変大当り指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ７８）。
【０１７４】
また、ステップＳ６１にてはずれとする旨の判定がなされ、第１大当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ７０；Ｎ）、リーチ判定モジュールを実行してリーチするか否かを決定する（ステップＳ７１）。リーチ判定モジュールは、リーチ判定用乱数（ランダム５）が、予め決められているリーチ判定値と一致したらリーチすることに決定するプログラムであり、リーチすることに決定した場合には、第１リーチフラグがセットされる。遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１リーチフラグがセットされているか否かにもとづいて以降の処理にてリーチするか否かを判定する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、はずれ図柄として「−」に決定し（ステップＳ７２）、判定結果コマンドとして第１はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ７３）。
【０１７５】
なお、この実施の形態では、ステップＳ６１にてはずれとする旨の判定がなされている場合若しくはステップＳ５４で第２大当りフラグがセットされていると判定されてステップＳ６１の処理を実行しなかった場合には、ステップＳ７２にて予め決定されている１つのはずれ図柄に決定されるが、複数種類のはずれ図柄のうちいずれかに決定するようにしてもよい。例えば、はずれ図柄決定用乱数を用いて予め定められた複数種類のはずれ図柄のうちいずれかに決定するようにしてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動時間設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ７９）。
【０１７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ６０による事前判定の判定結果を示す判定結果コマンド（例えば、ステップＳ７７でセットした第１確変大当り指定コマンド、ステップＳ７８でセットした第１非確変大当り指定コマンド、ステップＳ７３でセットした第１はずれ指定コマンド等の判定結果コマンド）は、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）にて演出制御基板８０に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、受信した判定結果コマンドにもとづいて第１飾り図柄表示部９ａにおける第１飾り図柄の停止図柄を決定する。また、この実施の形態では、第１移行条件が成立するか否かおよび第２移行条件が成立するか否かに関わらず、第１飾り図柄および第２飾り図柄の大当り図柄として複数種類の組み合わせのうちいずれかの大当り図柄を導出表示するため、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、判定結果コマンドにより大当りとなるか否かを判別し、大当りとなる場合には第１飾り図柄および第２飾り図柄の大当り図柄として複数種類の組み合わせのうちいずれかの大当り図柄に決定し、大当りとならない場合にははずれ図柄を決定する。
【０１７７】
なお、第１飾り図柄表示部９ａにおける第１飾り図柄の大当り図柄として第１移行条件の成立に対応する（特別図柄表示器８ａにおける確変図柄に対応する）第１特別結果（例えば、同一の奇数図柄の組み合わせ）と、第２移行条件の成立に対応する（特別図柄表示器８ａにおける非確変図柄に対応する）第１非特別結果（例えば、同一の偶数図柄の組み合わせ）と、を設ける構成であってもよく、この場合には、第１確変大当り指定コマンドを受信したときに第１飾り図柄表示部９ａの可変表示の表示結果として第１特別結果に決定し、第１非確変大当り指定コマンドを受信したときに第１飾り図柄表示部９ａの可変表示の表示結果として第１非特別結果に決定するようにすればよい。また、第２飾り図柄表示部９ｂにおける第２飾り図柄の大当り図柄として第１移行条件の成立に対応する（特別図柄表示器８ｂにおける確変図柄に対応する）第２特別結果（例えば、同一の奇数図柄の組み合わせ）と、第２移行条件の成立に対応する（特別図柄表示器８ｂにおける非確変図柄に対応する）第２非特別結果（例えば、同一の偶数図柄の組み合わせ）と、を設ける構成であってもよく、この場合には、第２確変大当り指定コマンドを受信したときに第２飾り図柄表示部９ｂの可変表示の表示結果として第２特別結果に決定し、第２非確変大当り指定コマンドを受信したときに第２飾り図柄表示部９ｂの可変表示の表示結果として第２非特別結果に決定するようにすればよい。
【０１７８】
図１２は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動時間設定処理（ステップＳ３０２）の例を示すフローチャートである。第１変動時間設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、強制処理フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ８０ａ）。強制処理フラグがセットされていなければ（ステップＳ８０ａ；Ｎ）、大当りか否かおよびリーチするか否かの判定結果と、確率向上制御しているか否か、時短制御しているか否か、と、に応じて、図９に示した変動パターンテーブルのいずれを使用する変動パターンテーブルとするのか決定する（ステップＳ８０ｂ）。具体的には、第１大当りフラグがセットされているか否か、第１リーチフラグがセットされているか否か、確変フラグがセットされているか否かおよび時短フラグがセットされているか否か、に応じて図９に示す変動パターンテーブルのいずれを使用する変動パターンテーブルとするのかを決定する。なお、第１リーチフラグがセットされている場合には、変動パターンテーブルを決定した後に第１リーチフラグをリセットする。
【０１７９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ８１）、時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ８２）。時短回数カウンタが０になったら（ステップＳ８３；Ｙ）、時短フラグをリセットする（ステップＳ８４）。すなわち、時短制御を終了させるとともに、遊技状態ランプ２５の例えば右側に対する駆動信号を停止し、右側部の遊技状態ランプ２５を消灯制御する（ステップＳ８５）。また、時短フラグがセットされていない場合およびステップＳ８３で時短回数カウンタが０でない場合には、ステップＳ９０に移行する。ステップＳ８３で時短回数カウンタが０でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、遊技状態ランプ２５の例えば右側部に対する駆動信号の出力状態を維持する。遊技状態は、後述する状態データ（確変フラグ、時短フラグ）によって判定される。
【０１８０】
この例では、状態データが示す遊技状態（例えば、時短フラグがセットされているか否かおよび確変フラグがセットされているか否か）等に応じて変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＳ８０ｂ参照）と、時短終了条件が成立したか否かの判定結果に応じて状態データを更新する処理（具体的には、時短フラグをリセットする処理、ステップＳ８３，Ｓ８４参照）とが、一連の処理によって行われる。また、特別図柄表示器８ａにて特別図柄の可変表示を開始するとき、具体的には、第１変動時間設定処理を実行するときに、時短終了条件が成立した場合（ステップＳ８３；Ｙ）に時短フラグをリセットする（ステップＳ８４）。そのため、第１変動時間設定処理を開始したときに状態データによって示される遊技状態に応じて変動パターンテーブルを選択した後、時短終了条件が成立したか否かを判定し、時短終了条件が成立したときに状態データを更新する（時短フラグをリセットする）以前に、第２特別図柄プロセス処理の第１特別図柄プロセス処理の第１変動時間設定処理に相当する処理（ステップＳ８０ｂ，Ｓ９０参照）にて時短制御用変動パターンテーブルにもとづいて変動パターンが決定されてしまうことはない。換言すると、時短終了条件が成立した可変表示を開始するときに時短フラグをリセットする。よって、例えば、１００回目の可変表示で時短終了条件が成立したあとに実行される特別図柄表示器８ｂにおける可変表示において、時短制御用変動パターンテーブルが選択され、通常状態よりも変動時間が短縮された変動表示が複数回実行されてしまうことが防止されるため、１００回目の可変表示で選択された変動パターンにより他方の特別図柄表示器で実行される可変表示の回数に差が生じ、遊技者に有利不利を生じさせることなく、設計値に近い値で遊技機を制御できる。
【０１８１】
また、この例では、時短制御しているとき（時短フラグがセットされているとき）に右側部の遊技状態ランプ２５の点灯状態を維持し続けるとともに、演出手段（例えば、スピーカ２７、可変表示装置９、枠ランプ２８ａ〜２８ｃのうち１つでもよいし、複数でもよい）の制御態様を時短制御していないときとは異なる態様で制御する。そして、時短終了条件が成立したときには、遊技状態ランプ２５の点灯状態を更新するとともに、演出手段の制御状態を通常の態様に戻す。このとき、演出手段を用いて遊技者に時短制御を終了することを報知するようにしてもよい。なお、時短終了条件が成立したときに確変終了条件が成立していなければ、すなわち、確変フラグがセットされていれば、左側部の遊技状態ランプ２５の点灯状態を維持し続け、確変非時短状態に移行制御する。また、時短制御されているときにも演出手段の制御態様を時短制御していないときと同一の態様で制御してもよいが、上述したように時短制御によって他の遊技状態よりも特別図柄表示器にて実行される特別図柄の変動時間が短縮されるため、可変表示装置に注目している遊技者に、時短制御が終了したことを把握され易い。
【０１８２】
また、確率向上制御および時短制御している場合には、時短状態と同様の制御が実行される一方、確率向上制御のみ実行している場合には、通常状態と同様、特別図柄表示器にて実行される特別図柄の変動時間が短縮されないとともに、演出手段を通常の態様で制御するため、確変終了条件が成立したことを報知しないことにより確率向上制御しているか否かを把握することが困難になる。すなわち、確変時短状態にて時短終了条件が成立する以前に確変終了条件が成立した場合には、確率向上制御は終了させるが時短制御は継続して実行されるため確率向上制御が終了したことを把握することが困難であり、確変非時短状態にて確変終了条件が成立した場合には確率向上制御を終了して通常状態と同様の制御が継続して実行されるため確率向上制御が終了したことを把握することが困難である。
【０１８３】
この例では、非確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御し、確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に確変時短状態に制御するため、確変時短状態に制御されているのか時短状態に制御されているのかを把握することが困難になる。なお、非確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に通常状態に制御し、確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に確変非時短状態に制御する構成としてもよく、この場合にも、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を把握することが困難になり、遊技者に遊技をやめ難くさせることができる。また、確変大当りとして大当り遊技状態の終了後に確変時短状態に制御する確変時短大当り、確変非時短状態に制御する確変非時短大当り、非確変大当りとして時短状態に制御する時短大当り、および非確変大当りとして通常状態に制御する通常大当り、の複数種類の大当りを備える構成とすることにより、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を把握することがさらに困難になる。
【０１８４】
なお、時短終了条件が成立したか否かを判定する処理（ステップＳ８１〜ステップＳ８５）は、変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＳ８０ｂ参照）を実行する以前に実行してもよい。すなわち、時短終了条件が成立したか否かを判定する処理（ステップＳ８１〜ステップＳ８５）を実行した後に、状態データが示す遊技状態に応じて変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＳ８０ｂ参照）を実行してもよい。この場合には、時短回数カウンタに、予め決められている時短回数よりも１多い値をセットすることにより、状態データが示す遊技状態に応じて変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＳ８０ｂ参照）を実行した後に時短終了条件が成立したか否かを判定する処理（ステップＳ８１〜ステップＳ８５）を実行する場合と同一の時短回数とすることができる。
【０１８５】
また、ステップＳ８０ａで強制処理フラグがセットされていなければ（ステップＳ８０ａ；Ｙ）、強制処理中変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ８０ｃ）、ステップＳ９０に進む。上述したように、強制処理中変動パターンテーブルには、変動番号２９の「通常変動（ロング）」に１５０個全ての比較値が設定されている。このように、この例では、強制処理中フラグがセットされているとき、すなわち、特別図柄表示器８ｂの表示結果を大当りとすることに決定されていることにもとづいて特別図柄表示器８ａの表示結果を大当りとするか否かを判定することなくはずれとすることに決定した場合には、変動時間が長い変動パターンを高い割合で選択する。これにより、強制的にはずれとすることに決定された可変表示の実行回数を無駄に増加させることを防止し、遊技者に極端に不利益を与えないようにしている。
【０１８６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ステップＳ８０ｂおよびステップＳ８０ｃで選択した変動パターンテーブルと、第１乱数格納バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）とにもとづいて、図８に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ９０）。本例では、変動パターンを決定することによって、特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。なお、ステップＳ９０ではステップＳ８０ｂおよび／またはステップＳ８０ｃにて選択した変動パターンテーブルが大当り時変動パターンテーブルであった場合に、大当りの種類（非確変大当り、確変大当りのいずれか）に応じて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１８７】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、決定した変動パターン指定（第１変動パターンコマンド）のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ９１）、ステップＳ９０で決定した特別図柄の変動時間を示す変動時間データを第１変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ９２）、特別図柄表示器８ａでの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ９３）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動処理に対応した値に更新する（ステップＳ９５）。なお、ステップＳ９１でセットされた第１変動パターンコマンドは、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）にて演出制御基板８０に送信される。
【０１８８】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０から演出制御用マイクロコンピュータ１０１に対する制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、主基板３１から他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御基板３７）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１８９】
また、この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１９０】
そして、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１０１から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１９１】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１９２】
図１３は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）の例を示すフローチャートである。第１特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、強制終了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１００）。強制終了フラグは、一方の特別図柄表示器における可変表示を中断しているときに、中断中の可変表示の終了を指示するフラグである。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、強制終了フラグがセットされていたら（ステップＳ１００）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄はずれ停止処理に対応した値に更新する（ステップＳ１０５）。
【０１９３】
これにより、特別図柄表示器８ｂの可変表示の表示結果を大当りとすることに決定されている場合に、特別図柄表示器８ａの表示結果を大当りとするか否かの判定を行うことなくはずれとすることに決定した可変表示において、特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示されるときに特別図柄表示器８ａの可変表示を中断し、当該大当り遊技状態が終了するときに特別図柄表示器８ａの可変表示を再開させることなく当該可変表示を終了させる制御を実行する。すなわち、強制処理フラグがセットされた場合には、はずれとなる可変表示が実行されるため、大当り遊技状態が終了するときに特別図柄表示器８ａの可変表示を再開して変動時間が経過するまで可変表示を実行することにより無駄な可変表示が実行され、作動効率（単位時間に大当りとなる割合）が低下する。上記したように、特別図柄表示器８ａの表示結果を大当りとするか否かの判定を行うことなくはずれとすることに決定した可変表示において、特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了するときに特別図柄表示器８ａの可変表示を再開させることなく当該可変表示を終了させる制御を実行することにより作動効率の低下を抑制できる。
【０１９４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１０１）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら、すなわち、特別図柄表示器８ａにて可変表示する特別図柄の変動時間が経過したら（ステップＳ１０２；Ｙ）、第１大当りフラグがセットされているか否か、すなわち、今回の可変表示の表示結果が大当りとなるか否かを確認し（ステップＳ１０３）、第１大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１０３；Ｙ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄大当り停止処理に対応した値に更新し（ステップＳ１０４）、第１大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ１０３；Ｎ）、ステップＳ１０５に進む。
【０１９５】
なお、第１特別図柄大当り停止処理は、特別図柄表示器８ａに大当り図柄を停止表示させるための処理であり、第１特別図柄はずれ停止処理は、特別図柄表示器８ａにはずれ図柄を停止表示させるための処理である。このように、本実施形態では、特別図柄を停止表示させるための処理として大当り図柄を停止表示させる処理（特別図柄大当り停止処理）とはずれ図柄を停止表示させる処理（特別図柄はずれ停止処理）とを個々に設けたため、他方の特別図柄表示器に関わる特別図柄プロセスフラグ（第１特別図柄プロセスフラグ、第２特別図柄プロセスフラグ）を確認することにより他方の特別図柄表示器の状態、具体的には、大当り図柄を停止表示する処理が実行されるかはずれ図柄を停止表示する処理が実行されるかを判別可能である。
【０１９６】
この例では、特別図柄プロセス処理を実行するときに他方の特別図柄表示器に関わる特別図柄プロセスフラグを確認し、当該特別図柄プロセスフラグの値が大当り図柄を停止表示させる処理（特別図柄大当り停止処理）に対応した値であるときに大当り図柄が導出表示されること、若しくは、大当り図柄が導出表示されたことを把握して一方の特別図柄表示器の表示制御を中断させる（ステップＳ３１３；Ｙ）ため、同時期に複数の特別図柄表示器に大当り図柄を導出表示させないようにすることができる。
【０１９７】
一方、第１変動時間タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１０２；Ｎ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を更新することなく処理を終了する。第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動処理に対応した値から変更することなく処理を終了することにより次に第１特別図柄プロセス処理が実行されたときに再び第１特別図柄変動処理が実行されることになる。
【０１９８】
図１４は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄はずれ停止処理（ステップＳ３０４）の例を示すフローチャートである。第１特別図柄はずれ停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１飾り図柄表示部９ａにて可変表示する第１飾り図柄の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄停止コマンド）を送信する処理を行う（ステップＳ１１１）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄表示器８ａにはずれ図柄を停止表示する（ステップＳ１１２）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理に対応した値に更新する（ステップＳ１１３）。
【０１９９】
図１５は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄大当り停止処理（ステップＳ３０５）の例を示すフローチャートである。第１特別図柄大当り停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１飾り図柄表示部９ａにて可変表示する第１飾り図柄の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄停止コマンド）を送信する処理を行う（ステップＳ１２１）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄表示器８ａにランダム３にもとづいて決定された大当り図柄を停止表示する（ステップＳ１２２）。
【０２００】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ１２３）、大当り遊技状態の開始表示の実行を指示する演出制御コマンド（第１大当り表示開始コマンド）を送信する処理を行う（ステップＳ１２４）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する（ステップＳ１２５）。
【０２０１】
図１６は、大当り遊技が終了したときに実行される大当り終了処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大当り遊技状態を終了する旨の報知を指示する第１大当り終了表示コマンド（第１特定大当り終了表示コマンド、第１非特定大当り終了表示コマンド）を送信する（ステップＳ１３１）。
【０２０２】
なお、大当り終了表示コマンドは、特別図柄表示器８ａに確変図柄が導出表示したことにもとづく確変大当りの場合（第１特定大当り終了表示コマンド）と、特別図柄表示器８ａに非確変図柄が導出表示したことにもとづく非確変大当りの場合（第１非特定大当り終了表示コマンド）と、が設けられ、ステップＳ１３１では、今回の大当りが確変大当りであったか否かにもとづいていずれか一方を演出制御基板８０に送信する。第１大当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了表示の実行を指示する演出制御コマンドである。この例では、大当り遊技状態の終了後に確率向上制御するか否か（この例では、確変時短状態に制御するか否か）を報知しない。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第１特定大当り終了コマンドおよび第１非特定大当り終了コマンドを受信したときに「またねー！」などの表示を行って大当り遊技状態を終了することを報知する。なお、第１特定大当り終了コマンドを受信したときに所定の割合で確変時短状態に制御されるか否かを報知するようにしてもよく、例えば、第１特定大当り終了コマンドを受信したときに「確変かも？」などの表示を行って確率向上制御することを報知するようにしてもよい。
【０２０３】
また、第１大当り終了表示コマンド（第１特定大当り終了コマンド、第１非特定大当り終了コマンド）を受信したときに、時短状態に制御すると報知するようにしてもよく、この場合には、上記の表示に加えて時短回数を報知するようにしてもよく、例えば、「時短１００回！」等の表示を行うようにしてもよい。また、第１大当り終了コマンドに応じて大当り遊技状態の終了後に確率向上制御するか否かを報知するようにしてもよく、例えば、第１特定大当り終了コマンドを受信したことにもとづいて「もう一回あるよ！」等の表示を行い、第１非特定大当り終了コマンドを受信したことにもとづいて「またねー！」等の表示を行うようにしてもよい。
【０２０４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、確変大当りであることを示す確変予備フラグがセットされていたら（ステップＳ１３２；Ｙ）、時短フラグおよび確変フラグをセットするとともに（ステップＳ１３３）、確変予備フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、ステップＳ１３９に進む。ステップＳ１３３で時短フラグおよび確変フラグをセットすることにより、上述した確率向上制御および時短制御され、確変時短状態に移行制御する。
【０２０５】
一方、確変予備フラグがセットされていなければ（ステップＳ１３２；Ｎ）、すなわち、非確変大当りであれば、時短フラグをセットする一方確変フラグをリセットし（ステップＳ１３５）、時短回数カウンタに時短回数（この例では、１００回）をセットする（ステップＳ１３６）。そして、強制処理フラグがセットされていれば（ステップＳ１３７；Ｙ）、強制処理フラグをリセットするとともに強制終了フラグをセットする（ステップＳ１３８）。上述したように、強制終了フラグは、一方の特別図柄表示器における可変表示を中断しているときに、中断中の可変表示の終了を指示するフラグである。ステップＳ１３８で強制終了フラグをセットすることにより、特別図柄表示器８ｂにて中断している可変表示を再開させることなく終了させる制御が実行される。ステップＳ１３７で強制処理フラグがセットされていなければ（ステップＳ１３７；Ｎ）、ステップＳ１３９に進む。
【０２０６】
その後、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。ステップＳ１３５で時短フラグのみセットされた状態とすることにより、確率向上制御を行わずに時短制御のみが実行され、時短状態に移行制御する。
【０２０７】
確変フラグおよび時短フラグをセットすることにより以後の遊技において確変時短状態に制御され、確変フラグをリセットする一方時短フラグをセットすることにより以後の遊技において時短状態に制御される。なお、一方の特別図柄表示器にて大当りとする判定がなされたときに状態フラグを更新する場合（例えば、確変大当りであれば確変フラグおよび時短フラグをセットする）には、他方の特別図柄表示器にて大当りとするか否かの判定を行うことなく可変表示を開始するときにも新たに時短回数がセットされた時短回数カウンタを減算するため、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。この実施の形態では、一方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示したことにもとづく大当り遊技状態を終了するときに状態フラグを更新するため、一方の特別図柄表示器にて大当りとする判定がなされたときに他方の特別図柄表示器にて大当りとするか否かの判定を行うことなく可変表示を開始しても時短回数カウンタを減算することがなく、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０２０８】
なお、ステップＳ１３９で第１特別図柄プロセスフラグを大当り終了処理に対応する値（この例では、「８」）から第１特別図柄通常処理に対応する値（この例では、「０」）に更新することで、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）における第１特別図柄プロセス処理のステップＳ３１３に対応する処理にてＮと判定され、以降の処理が実行可能となる。同様に、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）における第１大当り終了処理のステップＳ１３９に対応する処理で第２特別図柄プロセスフラグを大当り終了処理に対応する値（この例では、「８」）から第２特別図柄通常処理に対応する値（この例では、「０」）に更新することにより、第１特別図柄プロセス処理のステップＳ３１３にてＮと判定され、以降の処理が実行可能となる。
【０２０９】
図１７は、状態データの例を示す説明図である。図１７に示すように、状態データは、２ビットで構成され、ビット０が確率向上制御しているか否かを示す確変フラグとして用いられ、ビット１が時短制御しているか否かを示す時短フラグとして用いられる。この例では、ビット０（確変フラグ）が「０」であるとき（確変フラグがリセットされているとき）は確率向上制御していないこと（通常制御）を意味し、「１」であるとき（確変フラグがセットされているとき）は確率向上制御していることを意味する。また、ビット１（時短フラグ）が「０」であるとき（時短フラグがリセットされているとき）は時短制御していないこと（通常制御）を意味し、「１」であるとき（時短フラグがセットされているとき）は時短制御していることを意味する。すなわち、状態データにおけるビット０とビット１とがともに「１」であるときは、確率向上制御と時短制御とを同時に実行することを意味する。よって、本例では、「状態データが示す遊技状態を変更する」とは、状態データを構成する各ビットの値を変更することを意味する。
【０２１０】
なお、詳細な説明は省略するが、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）では、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて、第１特別図柄プロセス処理と同様の処理が実行される。特別図柄表示器８ａを制御する処理（第１特別図柄プロセス処理）において特別図柄表示器８ｂの表示制御状態にもとづく処理（例えば、第２特別図柄プロセスフラグの状態にもとづく処理）を行う部分については、特別図柄表示器８ｂを制御する処理（第２特別図柄プロセス処理）に適用した場合、特別図柄表示器８ａの表示制御状態にもとづく処理（例えば、第１特別図柄プロセスフラグの状態にもとづく処理）を行うことになる。また、特別図柄表示器８ａの制御に用いられるタイマおよびフラグ等は、特別図柄表示器８ｂの制御に用いられるタイマおよびフラグ等に読み替えるものとする。例えば、第１大当りフラグは第２大当りフラグに、第１リーチフラグは第２リーチフラグに、第１特別図柄プロセスフラグは第２特別図柄プロセスフラグに、第１変動パターンコマンドは第２変動パターンコマンドに、第１変動時間タイマは第２変動時間タイマに、それぞれ読み替えるものとする。
【０２１１】
図１８は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップＳ３４）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第１始動入賞カウンタのカウント値が前回の記憶処理にて読み出した値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１５１）。同じであれば、すなわち、第１始動入賞記憶数に変化が生じていなければ（ステップＳ１５１；Ｙ）、ステップＳ１５６に進む。一方、第１始動入賞カウンタのカウント値が前回の記憶処理にて読み出した値と同じでなければ、すなわち、第１始動入賞記憶数に変化が生じていれば（ステップＳ１５１；Ｎ）、第１始動記憶表示器１７の点灯状態を更新し（ステップＳ１５２）、第１始動入賞カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の第１カウント値記憶バッファに格納する（ステップＳ１５３）。そして、第１始動入賞記憶数に応じた第１始動入賞記憶数指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１５４）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１５５）。ステップＳ１５１では、第１カウント値記憶バッファに格納される第１始動入賞カウンタのカウント値と第１始動入賞カウンタのカウント値とを比較することにより第１始動入賞記憶数に変化が生じているか否か判定する。
【０２１２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、第２始動入賞カウンタのカウント値が前回の記憶処理にて読み出した値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１５６）。同じであれば、すなわち、第２始動入賞記憶数に変化が生じていなければ（ステップＳ１５２；Ｙ）、処理を終了する。一方、第２始動入賞カウンタのカウント値が前回の記憶処理にて読み出した値と同じでなければ、すなわち、第２始動入賞記憶数に変化が生じていれば（ステップＳ１５６；Ｎ）、第２始動記憶表示器１９の点灯状態を更新し（ステップＳ１５７）、第２始動入賞カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の第２カウント値記憶バッファに格納する（ステップＳ１５８）。そして、第２始動入賞記憶数に応じた第２始動入賞記憶数指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１５９）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６０）。ステップＳ１５６では、第２カウント値記憶バッファに格納される第２始動入賞カウンタのカウント値と第２始動入賞カウンタのカウント値とを比較することにより第２始動入賞記憶数に変化が生じているか否か判定する。
【０２１３】
コマンドセット処理を実行することによって第１始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドおよび第２始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１０１に送信される。上述したように、演出制御用マイクロコンピュータ１０１に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０２１４】
以上の処理によって、第１始動入賞記憶数が変化したときには演出制御用マイクロコンピュータ１０１に対して第１始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信され、第２始動入賞記憶数が変化したときには演出制御用マイクロコンピュータ１０１に対して第２始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０から受信した第１始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドおよび第２始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドに応じて始動記憶表示部１８の表示を更新する。
【０２１５】
図１９は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１９に示す例において、１バイト目のＭＯＤＥが「８０」の演出制御コマンドは、特別図柄表示器８ａに対応して第１飾り図柄表示部９ａにて可変表示される第１飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（第１変動パターンコマンド）であり、１バイト目のＭＯＤＥが「８１」の演出制御コマンドは、特別図柄表示器８ｂに対応して第２飾り図柄表示部９ｂにて可変表示される第２飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（第２変動パターンコマンド）である。このように、この実施の形態では、演出制御コマンドにおける１バイト目のＭＯＤＥを異ならせることにより、演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴにより指定される変動パターンコマンドを、第１飾り図柄表示部９ａおよび第２飾り図柄表示部９ｂのいずれか一方に対応した演出制御コマンドとして認識させる。
【０２１６】
コマンド８２ＸＸ（Ｈ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０による特別図柄表示器８ａにおける事前判定の判定結果を示す判定結果コマンドである。コマンド８２００（Ｈ）は、特別図柄表示器８ａの可変表示の表示結果を確変図柄にすることを通知する演出制御コマンド（第１確変大当り指定コマンド）である。コマンド８２０１（Ｈ）は、特別図柄表示器８ａの可変表示の表示結果を非確変図柄にすることを通知する演出制御コマンド（第１非確変大当り指定コマンド）である。コマンド８２０２（Ｈ）は、特別図柄表示器８ａの可変表示の表示結果をはずれ図柄にすることを通知する演出制御コマンド（第１はずれ指定コマンド）である。
【０２１７】
コマンド８３ＸＸ（Ｈ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０による特別図柄表示器８ｂにおける事前判定の判定結果を示す判定結果コマンドである。コマンド８３００（Ｈ）は、特別図柄表示器８ｂの可変表示の表示結果を確変図柄にすることを通知する演出制御コマンド（第２確変大当り指定コマンド）である。コマンド８３０１（Ｈ）は、特別図柄表示器８ｂの可変表示の表示結果を非確変図柄にすることを通知する演出制御コマンド（第２非確変大当り指定コマンド）である。コマンド８３０２（Ｈ）は、特別図柄表示器８ｂの可変表示の表示結果をはずれ図柄にすることを通知する演出制御コマンド（第２はずれ指定コマンド）である。
【０２１８】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄表示部９ａにて可変表示する第１飾り図柄の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＡ１００（Ｈ）は、第２飾り図柄表示部９ｂにて可変表示する第２飾り図柄の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０２１９】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。Ｃ０ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞記憶数指定コマンド）であり、Ｃ１ＸＸ（Ｈ）は、第２始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド（第２始動入賞記憶数指定コマンド）である。そして、コマンドＤ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、第１飾り図柄および第２飾り図柄の可変表示および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０２２０】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、第１始動入賞記憶数および第２始動入賞記憶数が０になったときに送信され、演出制御基板８０にて当該コマンドを受信してから所定期間（例えば、３０秒）経過するまでに第１変動パターンコマンドを受信しなかったときに可変表示装置（具体的には、演出図柄表示部９ｃ）９にて客待ちデモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（デモ開始コマンド）である。
【０２２１】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。なお、高確率状態から低確率状態になったときや、低確率状態から高確率状態になったときを、変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータによって認識するようにしてもよく、この場合には、上記のコマンドＥ４００（Ｈ）およびコマンドＥ４０１（Ｈ）を使用しないようにしてもよい。
【０２２２】
なお、各演出制御コマンドは、特に言及していない場合であっても、例えばＭＯＤＥデータを異ならせることによって、第１飾り図柄表示部９ａでの表示指示用であるのか第２飾り図柄表示部９ｂでの表示指示用であるのかが区別可能に構成されている。
【０２２３】
演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１９に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１９に示された例以外の制御コマンドも遊技制御用マイクロコンピュータ６０から演出制御用マイクロコンピュータ１０１に送信される。例えば、賞球ＬＥＤ５１や球切れＬＥＤ５２の表示状態、および大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御用マイクロコンピュータ６０から演出制御用マイクロコンピュータ１０１に送信される。
【０２２４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１０１の動作を説明する。図２０は、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２５】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０２２６】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第１演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。第１演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して第１飾り図柄表示部９ａの表示制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第２演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第２演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して第２飾り図柄表示部９ｂの表示制御を実行する。
【０２２７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、演出実行処理（ステップＳ７０７）を行う。演出実行処理では、制御状態に対応したプロセスのうち、現在の制御状態（第３演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して演出図柄表示部９ｃの表示制御を実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０２２８】
ここで、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。この実施の形態では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようにバッファ構成してもよい。
【０２２９】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用マイクロコンピュータ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０２３０】
図２１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。上述したように、主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３１】
コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１０）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値とコマンド受信バッファに対応した読出ポインタとを比較することによって判定される。読出ポインタは、演出制御用マイクロコンピュータ１０１によって読み出す演出制御コマンドが格納されているコマンド受信バッファを示すポインタである。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には（ステップＳ６１０；Ｙ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、読出ポインタに対応するコマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１１）。上述したように、演出制御コマンドは２バイト構成である。各コマンド受信バッファには１バイトのデータが格納されるため、連続する２つのコマンド受信バッファに格納されるデータにより演出制御コマンドが特定可能となる。ステップＳ６１１では、連続する２つのコマンド受信バッファからデータを読み出すことで受信コマンドを読み出す。なお、読み出したら読出ポインタの値を２加算しておく（ステップＳ６１２）。
【０２３２】
受信した演出制御コマンドが第１変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１３；Ｙ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを第１変動パターンデータ格納領域に格納する（ステップＳ６１４）とともに第１変動パターンコマンドを受信した旨を示す第１変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１５）。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが第２変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１６；Ｙ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを第２変動パターンデータ格納領域に格納する（ステップＳ６１７）とともに第２変動パターンコマンドを受信した旨を示す第２変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１８）。
【０２３４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、受信した演出制御コマンドが第１確変大当り指定コマンドであれば（ステップＳ６１９；Ｙ）、第１確変大当り指定コマンドを受信した旨を示す第１確変図柄表示フラグをセットする（ステップＳ６２０）。また、受信した演出制御コマンドが第１非確変大当り指定コマンドであれば（ステップＳ６２１；Ｙ）、第１非確変大当り指定コマンドを受信した旨を示す第１非確変図柄表示フラグをセットする（ステップＳ６２２）。また、受信した演出制御コマンドが第１はずれ指定コマンドであれば（ステップＳ６２３；Ｙ）、第１はずれ指定コマンドを受信したことを示す第１はずれ図柄表示フラグをセットする（ステップＳ６２４）。演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、これらのフラグ（第１確変図柄表示フラグ、第１非確変図柄表示フラグ、第１はずれ図柄表示フラグ）にもとづいて第１飾り図柄表示部９ａにおける第１飾り図柄の停止図柄を決定する。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２５；Ｙ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、可変表示装置９における始動記憶表示部１８の表示状態を更新する（ステップＳ６２６）。また、受信した演出制御コマンドが第２始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２７；Ｙ）、可変表示装置９における始動記憶表示部１８の表示状態を更新する（ステップＳ６２８）。
【０２３６】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、ステップＳ６１１で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし、必要であれば受信コマンドを保存する（ステップＳ６２９）。なお、図２１にはコマンド解析処理における一部の処理しか示していないが、第２飾り図柄表示部９ｂに対応して主基板３１から送信される演出制御コマンドも同様の処理が実行される。例えば、第２確変大当り指定コマンドを受信したら第２確変図柄表示フラグをセットする処理等も実行される。
【０２３７】
図２２は、図２０に示されたメイン処理における第１演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。第１演出制御プロセス処理では、第１演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８０１〜Ｓ８０４のうちのいずれかの処理が行われる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第１演出制御プロセス処理を実行するときに、大当り遊技状態の実行中における演出を行っている旨を示す大当り演出フラグがセットされていたら（ステップＳ８００；Ｙ）、以下の処理を実行することなく第１演出制御プロセス処理を終了する。また、各処理では、以下のような処理が実行される。
【０２３８】
なお、詳細な説明は省略するが、第２演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）では、第２演出制御プロセスフラグの値に応じて、第１演出制御プロセス処理と同様の処理が実行される。第１飾り図柄表示部９ａを制御する処理（第１演出制御プロセス処理）において第２飾り図柄表示部９ｂの表示制御状態にもとづく処理（例えば第１変動パターンコマンド受信フラグの状態にもとづく処理）を行う部分については、第２飾り図柄表示部９ｂを制御する処理（第２演出制御プロセス処理）に適用した場合、第１飾り図柄表示部９ａの表示制御状態にもとづく処理（例えば第２変動パターンコマンド受信フラグの状態にもとづく処理）を行うことになる。
【０２３９】
第１飾り図柄通常処理（ステップＳ８０１）：第１変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。第１変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、所定の処理を実行した後、第１演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
【０２４０】
第１飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：第１変動パターンデータ格納領域の格納情報などにもとづいて第１飾り図柄表示部９ａにて第１飾り図柄の可変表示が開始されるように制御し、第１演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動中処理に対応した値に変更する。
【０２４１】
第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら第１演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄停止処理に対応した値に変更する。
【０２４２】
第１飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）：第１飾り図柄表示部９ａにおける第１飾り図柄の変動時間が終了したことに応じて（具体的には、第１図柄停止コマンドを受信したことに応じて）、第１飾り図柄の変動表示を停止し停止図柄を表示する。なお、表示結果が大当り表示結果（大当りを示唆する表示結果；大当り図柄）である場合には、大当り演出フラグをセットした後、第１演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄通常処理に対応した値に変更する。
【０２４３】
上述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ６０において、一方の特別図柄表示器にて特別図柄の可変表示を実行中に他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されるときには、一方の特別図柄表示器における経過時間の計測を中断する。この例では、他方の特別図柄表示器に対応して他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたときに大当り演出フラグをセットし、一方の飾り図柄表示部の表示制御を行う演出制御プロセス処理を実行したときに大当り演出フラグがセットされていれば、処理を実行することなく当該演出制御プロセス処理を終了し、一方の特別図柄表示器に応じた可変表示部の経過時間の計測を中断する。
【０２４４】
この場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０にて一方の特別図柄表示器における経過時間の計測を中断したときに一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部における経過時間の計測を中断する旨を指示する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１０１に送信するようにしてもよい。また、この例では、一方の特別図柄表示器に応じた可変表示部の経過時間の計測を中断したとき、具体的には、大当り演出フラグがセットされたときに一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部にはずれ図柄を揺れ変動表示（例えば、上下に小刻みに変動していて完全には停止していない状態）し、一方の特別図柄表示器に応じた可変表示部の経過時間の計測を再開するとき、具体的には、大当り演出フラグがリセットされたときに一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部における飾り図柄の可変表示を再開する。大当り演出フラグは、演出実行処理（ステップＳ７０７）における大当り終了演出処理（ステップＳ９０４）にて大当り終了表示コマンド（特定大当り終了表示コマンドおよび非特定大当り終了表示コマンド）を受信したことにもとづいてリセットされる。
【０２４５】
なお、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されるときに一方の特別図柄表示器の可変表示を終了し、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了するまで一方の特別図柄表示器における可変表示の開始条件を成立させないようにしてもよい。この場合には、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されるときに一方の特別図柄表示器の可変表示を終了して特別図柄を停止表示するとともに一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部の可変表示を停止する旨を示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１０１に送信し、当該演出制御コマンドを受信したときに一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部の可変表示を終了して飾り図柄を停止表示するようにしてもよいし、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態を開始する旨の表示を指示する演出制御コマンド（例えば、大当り表示開始コマンド）を受信したときに一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部の可変表示を終了して飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２４６】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１０１により演出手段の制御を継続して実行し、一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部における経過時間の計測を中断しないようにしてもよい。この場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０によって計測される経過時間と演出制御用マイクロコンピュータ１０１によって計測される経過時間とにずれが生じるが、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り図柄の変動時間が経過した場合であっても遊技制御用マイクロコンピュータ６０から図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信するまで可変表示部に表示される飾り図柄を揺れ変動表示し、一方の特別図柄表示器における経過時間の計測を再開して変動時間が経過したことにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ６０から図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信したときに飾り図柄を停止表示させるため、遊技制御用マイクロコンピュータ６０と演出制御用マイクロコンピュータ１０１とを同期させることができる。
【０２４７】
また、この場合には、はずれ図柄が揺れ変動表示されるため、遊技者を混乱させない。すなわち、この実施の形態では、他方の特別図柄表示器に大当り図柄を導出表示することに決定されているときに、一方の特別図柄表示器にて可変表示の開始条件が成立した場合（例えば、ステップＳ５１にてＮおよびステップＳ５４にてＹ）には、一方の特別図柄表示器の表示結果を大当りとするか否かの判定を行わないため、一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部の表示結果ははずれ図柄となる。一方、他方の特別図柄表示器に大当り図柄を導出表示することに決定されているときにも一方の特別図柄表示器の表示結果を大当りとするか否かの判定を行う場合には、一方の特別図柄表示器に対応した可変表示部に大当り図柄が導出表示される虞がある。そして、他方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態の実行中に一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部に大当り図柄が揺れ変動表示されると、実行中の大当り遊技状態と一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部にて揺れ変動表示する大当り図柄との関係を把握できずに遊技者を混乱させる虞がある。本例では、一方の特別図柄表示器の表示結果を大当りとするか否かの判定を行わないため、一方の特別図柄表示器に対応する可変表示部にてはずれ図柄が揺れ変動表示され、遊技者を混乱させない。
【０２４８】
図２３は、図２２に示す第１演出制御プロセス処理における第１飾り図柄通常処理（ステップＳ８０１）の一例を示すフローチャートである。図２３に示す第１飾り図柄通常処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、まず、第１変動パターンコマンド受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。第１変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ８１１；Ｎ）、処理を終了する。一方、第１変動パターンコマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８１１；Ｙ）、第１変動パターンコマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８１２）、主基板３１からの判定結果コマンドを確認する。
【０２４９】
具体的には、第１はずれ指定コマンドを受信したことを示す第１はずれ図柄表示フラグがセットされていれば（ステップＳ８１３；Ｙ）、受信した第１変動パターンコマンドがリーチ態様を伴う変動パターンであるか（リーチ変動パターンであるか）を確認する（ステップＳ８１４）。受信した第１変動パターンがリーチ変動パターンであれば（ステップＳ８１４；Ｙ）、第１リーチフラグをセットし（ステップＳ８１５）、第１飾り図柄のはずれ図柄（この例では、「−」）を決定する（ステップＳ８１６）。受信した第１変動パターンコマンドがリーチ変動パターンでなければ（ステップＳ８１４；Ｎ）、ステップＳ８１６に進む。
【０２５０】
一方、第１はずれ図柄表示フラグがセットされていなければ（ステップＳ８１３；Ｎ）、第１飾り図柄の大当り図柄を決定する（ステップＳ８１７）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理に応じた値に更新して処理を終了する（ステップＳ８１８）。ステップＳ８２１で第１演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄変動開始処理に応じた値に更新することにより次回の割込処理にて第１飾り図柄変動開始処理が実行される。
【０２５１】
図２４は、図２２に示す第１演出制御プロセス処理における第１飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。第１飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第１変動パターンコマンドに応じた変動時間を第１演出時間タイマにセットし（ステップＳ８３１）、第１飾り図柄表示部９ａにて第１飾り図柄の可変表示を開始する（ステップＳ８３２）。そして、第１演出時間タイマを１減算するとともに（ステップＳ８３３）、第１飾り図柄の可変表示を開始したことを示す第１飾り図柄変動フラグをセットする（ステップＳ８３４）。その後、第１演出制御プロセスフラグ（プロセスフラグ）の値を第１飾り図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８３５）。
【０２５２】
図２５は、図２２に示す第１演出制御プロセス処理における第１飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。第１飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第１演出時間タイマを１減算する（ステップＳ８４１）。そして、第１演出時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４２；Ｙ）、第１演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄停止処理に対応する値に更新する（ステップＳ８４３）。
【０２５３】
一方、第１演出時間タイマがタイムアウトするまでは、第１演出制御プロセスフラグ（プロセスフラグ）が更新されず、第１飾り図柄変動中処理が繰り返し実行される。具体的には、第１演出時間タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ８４２；Ｎ）、第１演出制御プロセスフラグの値を更新することなく処理を終了する。
【０２５４】
図２６は、図２２に示す第１演出制御プロセス処理における第１飾り図柄停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。第１飾り図柄停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第１飾り図柄表示部９ａにて可変表示する第１飾り図柄の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄停止コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８６１）。第１図柄停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ８６１；Ｎ）、処理を終了する。
【０２５５】
一方、第１図柄停止コマンドを受信していれば（ステップＳ８６１；Ｙ）、自己が決定した停止図柄（判定結果コマンドにもとづいてステップＳ８１６またはＳ８１７で決定した停止図柄）で第１飾り図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ６０からの第１図柄停止コマンドの受信に応じて第１飾り図柄表示部９ａにて可変表示する第１飾り図柄を停止表示させる制御を行うが、このような構成に限られず、遊技制御用マイクロコンピュータ６０から第１図柄停止コマンドを送信せずに、演出時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ１０１が第１飾り図柄表示部９ａにて可変表示する第１飾り図柄を停止表示させる制御を行うようにしてもよい。
【０２５６】
そして、ステップＳ８６２で大当り図柄を表示した場合、すなわち、第１確変図柄表示フラグまたは第１非確変図柄表示フラグがセットされている場合には（ステップＳ８６３；Ｎ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、大当り遊技状態の演出を実行することを示す大当り演出フラグをセットし（ステップＳ８６５）、ステップＳ８６６に進む。
【０２５７】
また、ステップＳ８６２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）、つまり、第１はずれ図柄表示フラグがセットされている場合には（ステップＳ８６３；Ｙ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、第１はずれ図柄表示フラグおよび第１リーチ変動フラグをリセットし（ステップＳ８６４）、第１演出制御プロセスフラグの値を第１飾り図柄通常処理（ステップＳ８０１）に対応した値に設定する（ステップＳ８６６）。
【０２５８】
なお、この例では、第１飾り図柄表示部９ａに大当り図柄が導出表示されたときにも第１飾り図柄表示部９ａにはずれ図柄が導出表示された場合と同様、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１飾り図柄通常処理に対応した値に更新する。第１特別図柄プロセスフラグの値を第１飾り図柄通常処理に対応した値に更新することにより、次に第１演出制御プロセス処理が実行されたときに第１飾り図柄通常処理が実行されるが、この実施の形態では、第１飾り図柄表示部９ａに大当り図柄が導出表示されたときに大当り演出フラグをセットし、第１演出制御プロセス処理にて大当り演出フラグがセットされていたら以降の処理を実行することなく処理を終了する構成としているため、大当り図柄が導出表示された場合には大当り演出フラグがリセットされるまで第１飾り図柄通常処理が実行されない。また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、大当り演出フラグがセットされたことにもとづいて演出実行処理（ステップＳ７０７）にて大当り遊技状態の実行中における演出制御を実行する。
【０２５９】
図２７は、図２０に示されたメイン処理における演出実行処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。演出実行処理では、第３演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ９０１〜Ｓ９０４のうちのいずれかの処理が行われる。各処理では、以下のような処理が実行される。
【０２６０】
通常演出前処理（ステップＳ９０１）：第１変動パターンコマンドおよび第２変動パターンコマンドのいずれか一方に対応して演出図柄の可変表示を開始するための処理を行う。具体的には、第１変動パターンデータ格納領域の格納情報または第２変動パターンデータ格納領域の格納情報にもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するとともにプロセスデータを選択し、演出図柄表示部９ｃにて左中右の演出図柄の可変表示が開始されるように制御する。そして、第３演出制御プロセスフラグを通常演出中処理に応じた値に更新する。
【０２６１】
通常演出中処理（ステップＳ９０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御し、変動時間が終了したこと（具体的には、第１図柄停止コマンドまたは第２図柄停止コマンドを受信したこと）に応じて、演出図柄の可変表示を停止し停止図柄を表示する。なお、演出図柄の停止図柄を表示するときに大当り演出フラグがセットされていたら、第３演出制御プロセスフラグの値を大当り演出処理に応じた値に更新し、大当りフラグがセットされていなければ、第３演出制御プロセスフラグを通常演出前処理に応じた値に更新する。
【０２６２】
大当り演出処理（ステップＳ９０３）：大当り遊技状態の実行中における演出制御を行う。具体的には、大当り遊技状態の開始表示、大当り遊技状態におけるラウンド実行中の制御（例えば、大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数等の表示制御を行う等）。そして、大当り終了表示コマンドを受信したら第３演出制御プロセスフラグを大当り終了演出処理に対応した値に更新する。
【０２６３】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０４）：大当り遊技状態を終了するときの制御を行う。例えば、第１特定大当り終了表示コマンドおよび第１非特定大当り終了表示コマンドにもとづいて大当り遊技状態を終了する旨の表示等を行う。そして、第３演出制御プロセスフラグを通常演出前処理（ステップＳ９０１）に対応した値に更新する。
【０２６４】
図２８は、変動パターン毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御データ（例えば、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データ）の組み合わせが複数集まった演出制御実行データで構成されている。演出制御データは、表示制御実行データとランプ制御実行データと音番号データとを含む。表示制御実行データは、演出図柄の変動期間中における演出図柄表示部９ｃの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の演出図柄表示部９ｃの表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、演出図柄の変動期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。
【０２６５】
例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。また、音番号データには、演出図柄の変動期間中におけるスピーカ２７の音出力態様を示すデータが設定されている。そして、演出図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば演出図柄表示部９ｃにおいて新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに設定される演出制御データに従って、演出図柄表示部９ｃ、ランプ・ＬＥＤの表示状態およびスピーカ２７の音出力状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０２６６】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよび演出制御実行データにもとづいて演出手段（この実施の形態では、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７）を制御し、複数の演出手段の制御に関わるプログラムが、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されている演出制御実行データのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御基板８０のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データと音番号データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータを同一ＲＯＭに格納することができる。
【０２６７】
また、図２８に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、特別図柄の変動パターンそれぞれに応じて演出図柄の変動パターンが複数種類設けられ、プロセスデータは、演出図柄の変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。なお、演出図柄の変動パターンと、特別図柄の変動パターンとは異なるものである。ただし、演出図柄の変動パターンには、少なくとも、図８に示した各変動パターンに対応する変動パターンが含まれる。具体的には、図８に示した各変動パターンに対応して同一の変動時間にて異なる演出を実行する演出図柄の変動パターンが複数種類設けられている。
【０２６８】
図２９は、特別図柄表示器８ａに大当り図柄が導出表示されるときの特別図柄表示器８ｂの制御状態を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大当り判定（ステップＳ６１）の判定結果として特別図柄表示器８ａを大当りとする場合には、特別図柄表示器８ａにて特別図柄の可変表示を実行し、所定期間経過後に大当り図柄を導出表示した後、大当り遊技状態の制御を開始する。
【０２６９】
なお、特別図柄表示器８ａにて大当りとする判定がなされてから特別図柄表示器８ａに大当り図柄を停止表示するまでの期間（特定期間）は、第１特別図柄プロセスフラグの値「０」〜「３」の期間に相当し、この期間に特別図柄表示器８ｂにて可変表示の開始条件が成立した場合には、大当りとするか否かの判定を行わない、すなわち、大当りとするか否かの判定を行わずにはずれの判定結果に決定する強制はずれ制御期間である。
【０２７０】
また、この実施の形態では、特別図柄表示器８ａに大当り図柄が導出表示されたときに特別図柄表示器８ｂの可変表示を中断（経過時間の計測を中断）し、特別図柄表示器８ａに大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したことにもとづいて特別図柄表示器８ｂの可変表示を再開（経過時間の計測を再開）する。
【０２７１】
このように、特別図柄表示器８ａにて大当りとする判定がなされた場合には、特別図柄表示器８ｂの可変表示の開始条件が成立したときに大当りとするか否かの判定を行わずにはずれとすることに決定するため、複数の特別図柄表示器に同時期に大当り図柄が導出表示されることを防止できる。複数の特別図柄表示器に同時期に大当り図柄を導出表示させないことにより、大当り遊技状態が同時期に発生することを防止し、短時間で多量の賞球を獲得することを防ぐため、必要以上に遊技者の射幸心を煽らない。
【０２７２】
また、複数の特別図柄表示器を用いて識別情報の可変表示を行う場合に、一方の特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行されているときは、他方の特別図柄表示器における可変表示の経過時間の計測を中断する構成としたので、一方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が実行されていても、他方の特別図柄表示器における可変表示を遅延させることなく開始させることができるようになる。よって、一の特別図柄表示器にて大当り表示結果が導出表示されることが、他の特別図柄表示器の表示態様によって遊技者が予測可能となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７３】
なお、上述した実施形態では、主基板３１および演出制御基板８０に各々マイクロコンピュータを搭載し、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ６０から演出制御用マイクロコンピュータ１０１に対して制御信号（演出制御コマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１０１によって演出手段の制御（例えば、可変表示装置９の表示制御、スピーカ２７の音声出力制御、ランプ・ＬＥＤの発光制御等）を実行するものについて示したが、これに限らず、以下に示すものであってもよい。
【０２７４】
例えば、可変表示装置９を表示制御する表示制御用マイクロコンピュータと、スピーカ２７を音声出力制御する音声制御用マイクロコンピュータと、ランプ・ＬＥＤを発光制御するランプ制御用マイクロコンピュータと、をそれぞれ備える構成としてもよいし、スピーカ２７およびランプ・ＬＥＤを制御する音ランプ制御用マイクロコンピュータのように複数種類の電気部品（例えば、可変表示装置９，スピーカ２７，ランプ・ＬＥＤ）の制御をまとめて実行するものであってもよい。
【０２７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０からの信号（制御信号、指令信号、コマンド）を受信するサブマイクロコンピュータ（１次サブマイクロコンピュータ）と、さらに１次サブマイクロコンピュータからの信号（制御信号、指令信号、コマンド）を受信するサブマイクロコンピュータ（２次サブマイクロコンピュータ）を設けてもよい。メインマイクロコンピュータからの信号により特定される指令（指示）を新たに生成した信号（データ変換された信号）により２次サブマイクロコンピュータに指令するものでもよい。
【０２７６】
また、信号（制御信号、指令信号、コマンド）を送受信するマイクロコンピュータの間には中継基板が介在してもよいし、信号（制御信号、指令信号、コマンド）が途中で所定の演算等により変換されて送信されるようなものであっても、信号（制御信号、指令信号、コマンド）を送る側の指令（指示）を伝える機能をもつものであればよい。
【０２７７】
また、上述したように、大当り判定処理の前に確変パンク抽選を行って確変終了条件を成立させるか否か判定するので、確変パンク抽選の結果を今回の可変表示に反映させることができ、遊技機の設計値に近い値で遊技機を制御できる。つまり、確変終了条件を成立させるときには、高確率で大当り判定がなされないようにすることができる。また、確変終了条件が成立した直後に状態データを変更（確変フラグをリセット）するため、確変パンク抽選の結果（確変終了条件が成立）が全く使用されないまま長時間放置されるようなことがなく、確変終了条件成立と大当り判定処理との間で、不正行為を受ける可能性やデータ化けの可能性を低減できる。
【０２７８】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、時短回数カウンタに設定されているカウント値を、遊技者に報知する構成としてもよい。すなわち、時短制御する識別情報の可変表示の実行回数（例えば、残り回数）を、例えば７セグメント表示器などの表示器を用いて表示するようにしてもよい。逆に、時短回数カウンタに設定されているカウント値を、遊技者に報知しない構成としてもよい。すなわち、時短制御する識別情報の可変表示の実行回数（例えば、残り回数）を一切報知しないようにしてもよい。また、時短回数カウンタに設定されているカウント値とは異なる値を、時短回数として遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、時短制御する識別情報の可変表示の実行回数として「５０回かもね」や「１００回だといいね」などのような実際の可変表示の実行回数とは異なる回数で例えば乱数などによりランダムに決定された回数を示すメッセージを、例えば可変表示装置９などの表示装置に表示するようにすればよい。
【０２７９】
なお、上述した例では、特別図柄表示器８ａに対応した始動入賞口１３と、特別図柄表示器８ｂに対応した始動入賞口１４と、を個々に設け、始動入賞口１３の下方に始動入賞口１４を配置するとともに可変入賞球装置１５の可動片により始動入賞口１４を封鎖したため、始動入賞口１４においては、時短制御が実行されているときにしか殆ど遊技球が入賞しない。そのため、通常状態では、始動記憶表示部１８にて殆ど第１始動入賞記憶数の上限数である４以下を表示することとなるが、上述した例では、始動入賞記憶数として第１始動入賞記憶数の上限数（この例では、４）と第２始動入賞記憶数の上限数（この例では、４）との総数（この例では、８）に応じた（具体的には、８個の表示領域を備える）始動記憶表示部１８を備え、始動入賞記憶数が変化したときに始動記憶表示部１８の表示色を変化させる構成としたため、始動記憶表示部１８の複数の表示領域のうち表示色が変化する表示領域は殆どの場合に半分以下となり、遊技者の興趣を低下させる虞がある。
【０２８０】
これらの課題を解決するために、所定の条件が成立したときに始動記憶表示部１８にて表示可能な始動入賞記憶数を変化させるように構成してもよい。例えば、図３０に示すように、通常状態においては、第１始動入賞記憶数の上限数に応じた（具体的には、４個の表示領域を備える）始動記憶表示部１８とし（図３０（Ａ））、確率向上制御および／または時短制御しているときに、第１始動入賞記憶数の上限数と第２始動入賞記憶数の上限数との総数に応じた（具体的には、８個の表示領域を備える）始動記憶表示部１８に変更するようにしてもよい（図３０（Ｂ））。このように構成することにより、通常状態にて始動記憶表示部１８の複数の表示領域のうち表示色が変化する表示領域の割合が少ないことで興趣が低下することを防止できるとともに、所定の条件が成立して始動記憶表示部１８の表示領域が増加したときに、始動入賞記憶数の上限数が増加したと思い込ませることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この例では、表示領域の個数を増減させることにより始動入賞記憶数を表示しているが、始動入賞記憶数として例えば、数字等により表示するようにしてもよい。
【０２８１】
また、上述した例では、演出図柄表示部９ｃにおける複数の表示領域各々にて識別情報としてのアラビア数字の演出図柄を可変表示するものを示したが、これに限らず、キャラクタなどの識別情報により表示演出を実行するようにしてもよい。例えば、図３１および図３２に示すように、演出図柄表示部９ｃにて複数のキャラクタが格闘する態様を表示制御し（図３１（Ａ）〜図３２（Ｆ））、特定のキャラクタが勝利したときに大当りとなるようにしてもよい（図３２（Ｆ））。この例では、第１飾り図柄表示部９ａおよび第２飾り図柄表示部９ｂにて左中右の複数の表示領域にて飾り図柄の可変表示を行い、第２飾り図柄表示部９ｂにてリーチ態様となったときに、演出図柄表示部９ｃにて特定のキャラクタが他方のキャラクタをフォールした態様を表示する（図３２（Ｅ））。そして、特定のキャラクタが他方のキャラクタをフォールした状態でカウントし、大当りとなる場合には第２飾り図柄表示部９ｂに大当り図柄を導出表示するとともに演出図柄表示部９ｃにて３カウントになった態様を表示することにより大当りとなったことを報知する（図３２（Ｆ））。すなわち、この例では、リーチ態様に対応して特定のキャラクタが他方のキャラクタをフォールした態様を表示するとともに、大当り図柄（この場合には、第２特定表示結果）に対応して特定のキャラクタがフォール勝ちした態様を表示する。
【０２８２】
なお、大当り図柄に対応して演出図柄表示部９ｃにて表示する態様は、上記した例に限らず、例えば、図３２（Ｇ）に示すように、特定のキャラクタが関節技を掛けることにより他方のキャラクタがタップした態様を表示するようにしてもよいし、図３２（Ｈ）に示すように、特定のキャラクタが打撃等を行って他方のキャラクタをノックアウトした態様を表示するようにしてもよい。換言すると、演出図柄表示部９ｃにて表示制御する格闘技のルールに従って特定のキャラクタが勝利した態様を表示するようにしてもよい。
【０２８３】
このように２人のキャラクタが格闘する態様を演出図柄表示部９ｃに表示制御することで、一方の特別図柄表示器に対応して演出図柄表示部９ｃにてはずれとなる表示を行っているときに、他方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が開始された場合に、遊技者に違和感を与えることなく演出図柄表示部９ｃにて他方の特別図柄表示器に対応した大当りとなる表示に移行させることができる。例えば、図３３に示すように、特別図柄表示器８ａおよび特別図柄表示器８ｂにて特別図柄の可変表示を開始していない状態には、演出図柄表示部９ｃに２人のキャラクタを対峙した態様を表示する（図３１（Ａ））。
【０２８４】
そして、特別図柄表示器８ｂにて可変表示を開始したときに、例えば、特別図柄表示器８ｂの表示結果に対応して演出図柄表示部９ｃに特定のキャラクタが他方のキャラクタをフォールした態様（図３２（Ｅ））を表示する。このとき、特別図柄表示器８ｂの表示結果が大当りであれば、特定のキャラクタが他方のキャラクタがフォールした状態で３カウント経過した態様（図３２（Ｆ））を演出図柄表示部９ｃに表示することにより大当りとなったことを報知する。一方、特別図柄表示器８ｂの表示結果がはずれであれば、他方のキャラクタがフォールを回避した態様（図３１（Ｄ））を演出図柄表示部９ｃに表示する。このとき、特別図柄表示器８ａにて大当りとなる可変表示が開始される場合には、演出図柄表示部９ｃに表示する態様を異ならせることで大当りとなることを報知する。
【０２８５】
例えば、図３３（Ａ）に示すように、特別図柄表示器８ｂのはずれとなる表示結果に対応して演出図柄表示部９ｃに特定のキャラクタが他方のキャラクタをフォールした態様（図３２（Ｅ））を表示したときに、特別図柄表示器８ａにて表示結果が大当りとなる可変表示が開始される場合には、特定のキャラクタが関節技を掛けることにより他方のキャラクタがタップした態様（図３２（Ｇ））を演出図柄表示部９ｃに表示して大当りとなったことを報知するため、違和感なく演出図柄表示部９ｃにてはずれとなる表示から大当りとなる表示へ移行することができる。
【０２８６】
また、特別図柄表示器８ｂにて可変表示を開始したときに、例えば、特定のキャラクタが打撃などで攻撃している態様（図３１（Ｂ））を演出図柄表示部９ｃに表示する。このとき、特別図柄表示器８ｂの表示結果が大当りであれば、特定のキャラクタが他方のキャラクタをノックアウトした態様（図３２（Ｈ））を演出図柄表示部９ｃに表示することにより大当りとなったことを報知する。一方、特別図柄表示器８ｂの表示結果がはずれであれば、特定のキャラクタが打撃などで攻撃している態様（図３１（Ｂ））を演出図柄表示部９ｃに継続表示して終了する。このとき、特別図柄表示器８ａにて大当りとなる可変表示が開始される場合には、演出図柄表示部９ｃに表示する態様を異ならせることで大当りとなることを報知する。
【０２８７】
例えば、図３３（Ｂ）に示すように、特別図柄表示器８ｂのはずれとなる表示結果に対応して演出図柄表示部９ｃに特定のキャラクタが打撃などで攻撃している態様（図３１（Ｂ））を表示したときに、特別図柄表示器８ａにて表示結果が大当りとなる可変表示が開始される場合には、特定のキャラクタが他方のキャラクタをノックアウトした態様（図３２（Ｈ））を演出図柄表示部９ｃに表示して大当りとなったことを報知するため、違和感なく演出図柄表示部９ｃにてはずれとなる表示から大当りとなる表示へ移行することができる。
【０２８８】
また、上述した例では、強制処理フラグがセットされている場合、すなわち、一方の特別図柄表示器にて可変表示を開始するときに、他方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示を実行している場合には、一方の特別図柄表示器の可変表示の表示結果を大当りとなるか否かの判定を行わずにはずれとすることに決定し、強制処理中変動パターンテーブルを選択して一方の特別図柄表示器にて変動時間が長い変動パターンを高い割合で選択するように構成したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２８９】
例えば、図３４に示すように、一方の特別図柄表示器の表示結果を大当りとなるか否かの判定を行わずにはずれとすることに決定した場合に、一方の特別図柄表示器の変動パターンとしてはずれ時変動パターンテーブル（ＴＨ，ＫＨ，ＪＨ）を選択して変動パターンを選択するようにしてもよい。これにより、他方の特別図柄表示器にて大当りとなる可変表示が実行されることで一方の特別図柄表示器の表示結果に関わる判定が実行されない場合であっても、強制処理中変動パターンテーブルを選択して一方の特別図柄表示器の変動パターンを選択するという特別な処理を実行することなく、一方の特別図柄表示器の表示結果をはずれとする判定がなされたときと同一の処理を実行して一方の特別図柄表示器にて可変表示を開始させることができるため、プログラム容量の増大を防止できる。
【符号の説明】
【０２９０】
１          パチンコ遊技機
８ａ，８ｂ  特別図柄表示器
９         
可変表示装置
９ａ       
第１飾り図柄表示部
９ｂ       
第２飾り図柄表示部
９ｃ       
演出図柄表示部
１０       
普通図柄表示器
１３        始動入賞口
１３ａ     
始動口スイッチ
１４        始動入賞口
１４ａ     
始動口スイッチ
１５        可変入賞球装置
１６       
ソレノイド
１７       
第１始動記憶表示器
１８       
始動記憶表示部
１９       
第２始動記憶表示器
２０        特別可変入賞球装置
２１       
ソレノイド
２３       
カウントスイッチ
２５       
遊技状態ランプ
２７       
スピーカ
２８ａ〜２８ｃ    
枠ランプ
３１        主基板
３５       
ランプドライバ基板
３７       
払出制御基板
５３        基本回路
５４       
ＲＯＭ
５５       
ＲＡＭ
５６        ＣＰＵ
５７       
Ｉ／Ｏポート部
６０        遊技制御用マイクロコンピュータ
７０       
音声出力基板
８０        演出制御基板
１０１      演出制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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