(57)【要約】【課題】現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報に基づいて、その現実の状況を、忠実に再現することができるデータ再現プログラムを、提供することにある。【解決手段】本プログラムでは、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報ＪＤに基づいて、現実空間のプレイ結果が決定される。そして、打者キャラクタ又は走者キャラクタの走塁時間Ｔｋ（基準時間）と、守備に要する必要時間Ｔｎとに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果が決定される。そして、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間Ｔｎが調節される。そして、調整後の必要時間Ｔｎで結果が決定するプレイに対応する画像が、画像表示部２３に表示される。【選択図】図３
2011130951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータの制御部に、
現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し記憶部に格納する情報格納機能と、
記憶部に格納された前記プレイの情報に基づいて、現実空間における前記プレイがアウトかセーフかを、認識するプレイ結果認識機能と、
記憶部に格納された前記プレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として設定する基準時間設定機能と、
前記ボールオブジェクトが前記打者キャラクタにより打ち返された時点から、前記ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した時点から、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、前記野手キャラクタから送球された前記ボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間を、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定する必要時間設定機能と、
前記基準時間と前記必要時間とに基づいて、仮想空間における前記プレイがアウトかセーフかを、判断するプレイ結果判断機能と、
現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが一致するか否かを、判断する結果相違判断機能と、
現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが不一致であった場合、現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが、一致するように、前記必要時間を調節する必要時間調節機能と、
調整後の必要時間で結果が決定する前記プレイに対応する画像を、画像表示部に表示する画像表示機能と、
を実現させるためのデータ再現プログラム。
【請求項２】
前記必要時間調節機能では、前記プレイ結果認識機能において認識された現実世界の前記プレイ結果がアウトのときに、前記プレイ結果判断機能おいて判断された仮想空間の前記プレイ結果がセーフの場合、前記必要時間が前記基準時間以下になるように前記必要時間が調節され、前記プレイ結果認識機能において認識された現実世界の前記プレイ結果がセーフのときに、前記プレイ結果判断機能において判断された仮想空間の前記プレイ結果がアウトの場合、前記必要時間が前記基準時間よりも長くなるように前記必要時間が調節される、
請求項１に記載のデータ再現プログラム。
【請求項３】
前記必要時間調節機能では、記憶部に格納された、前記打者キャラクタにより打ち返された前記ボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、前記必要時間に含まれる前記ボールオブジェクト移動時間が、調節させる、
請求項１又は２に記載のデータ再現プログラム。
【請求項４】
前記必要時間調節機能では、記憶部に格納された、前記野手キャラクタから送球された前記ボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、前記必要時間に含まれる前記ボールオブジェクト送球時間が、さらに調節される、
請求項３に記載のデータ再現プログラム。
【請求項５】
前記必要時間調節機能では、記憶部に格納された、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した時点から、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、修正することにより、前記必要時間に含まれる前記動作時間が、さらに調節される、
請求項４に記載のデータ再現プログラム。
【請求項６】
前記コンピュータの制御部に、
記憶部に格納された野手キャラクタの能力を、認識する能力認識機能と、
前記野手キャラクタの能力が高くなるほど、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した時点から、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、速くすることにより、前記動作時間を修正し、前記必要時間を再設定する必要時間再設定機能と、
請求項１から５のいずれかに記載のデータ再現プログラム。
【請求項７】
前記コンピュータの制御部に、
記憶部に格納された野手キャラクタの能力を、認識する能力認識機能、
をさらに実現させ、
前記必要時間再設定機能では、前記野手キャラクタの能力が高くなるほど、前記野手キャラクタが捕球動作を開始する時間を、早くし、且つ記憶部に格納された、前記打者キャラクタにより打ち返された前記ボールオブジェクトの移動速度を、速くすることにより、前記ボールオブジェクト移動時間が修正され、前記必要時間が再設定される、
請求項６に記載のデータ再現プログラム。
【請求項８】
サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なデータ再現装置であって、
前記データ再現装置の制御部は、
現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し記憶部に格納する情報格納手段と、
記憶部に格納された前記プレイの情報に基づいて、現実空間における前記プレイがアウトかセーフかを、認識するプレイ結果認識手段と、
記憶部に格納された前記プレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として設定する基準時間設定手段と、
前記ボールオブジェクトが前記打者キャラクタにより打ち返された時点から、前記ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した時点から、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、前記野手キャラクタから送球された前記ボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間を、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定する必要時間設定手段と、
前記基準時間と前記必要時間とに基づいて、仮想空間における前記プレイがアウトかセーフかを、判断するプレイ結果判断手段と、
現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが一致するか否かを、判断する結果相違判断手段と、
現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが不一致であった場合、現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが、一致するように、前記必要時間を調節する必要時間調節手段と、
調整後の必要時間で結果が決定する前記プレイに対応する画像を、画像表示部に表示する画像表示手段と、
を備えるデータ再現装置。
【請求項９】
サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータにより、制御されるデータ再現方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し記憶部に格納する情報格納ステップと、
記憶部に格納された前記プレイの情報に基づいて、現実空間における前記プレイがアウトかセーフかを、認識するプレイ結果認識ステップと、
記憶部に格納された前記プレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として設定する基準時間設定ステップと、
前記ボールオブジェクトが前記打者キャラクタにより打ち返された時点から、前記ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した時点から、前記野手キャラクタが前記ボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、前記野手キャラクタから送球された前記ボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間を、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定する必要時間設定ステップと、
前記基準時間と前記必要時間とに基づいて、仮想空間における前記プレイがアウトかセーフかを、判断するプレイ結果判断ステップと、
現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが一致するか否かを、判断する結果相違判断ステップと、
現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが不一致であった場合、現実空間における前記プレイ結果と仮想空間における前記プレイ結果とが、一致するように、前記必要時間を調節する必要時間調節ステップと、
調整後の必要時間で結果が決定する前記プレイに対応する画像を、画像表示部に表示する画像表示ステップと、
を実行するデータ再現方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ再現プログラム、特に、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータの制御部において実行されるプログラムに関する。また、このデータ再現プログラムを実行可能なデータ再現装置、およびこのデータ再現プログラムに基づいてコンピュータにより制御されるデータ再現方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、現実世界の状況たとえばスポーツの状況を再現するためのアプリケーションが、提案されている。このようなアプリケーションは、コンピュータやゲーム装置等のようなデータ再現装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なデータ再現装置は、モニタと、モニタとは別体の装置本体と、装置本体とは別体の入力装置（ex. キーボード、マウス、およびコントローラ等）とを、有している。入力装置には、たとえば、複数の入力釦が配置されている。また、ポータブルタイプのデータ再現装置は、タッチパネル式のモニタと、モニタと一体の装置本体と、装置本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。さらに、近年では、データを無線で送受信可能な携帯型の通信装置、たとえば携帯電話も、データ再現装置として利用されることがある。携帯電話は、モニタと、モニタと一体の携帯電話本体と、携帯電話本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。
【０００３】
近年の携帯電話は、通話用の装置としての利用だけでなく、専用ネットワーク網やインターネット等に接続することによって、データ送受信装置としての利用も可能になった。このため、携帯電話をデータの送受信装置として積極的に利用する様々な試みが、なされるようになってきた。この一例としては、専用ネットワーク網やインターネット上に配置されたサーバに格納された情報を用いて、現時世界において実行されているスポーツの状況を、配信データとして携帯電話等に送信するシステムが構築されつつある。（非特許文献１）
また、現実世界のリアルタイムデータをゲームにおいて活用するものが提案されている。特開２０００−３０８７５７には、例えば野球に関するリアルタイムデータとして、時刻、試合時間、何回の表または裏か、等のデータ等をホスト装置から取得する内容が開示されている。そして、具体的なゲーム例としては、プレイヤが現実世界で行われた野球の所定のタイミングを決め、その時点における現実世界のデータを利用してゲームに切替え、プレイヤが遊技するといった内容が示されている。（特許文献１を参照）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３０８７５７
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】データ・スタジアム「一球テキスト速報」、（参考URL；2009年12月11日現在）http://datastadium.co.jp/corp/backnumber/press/000279.html
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
現在、現実世界の野球の状況を再現するアプリケーション（以下では、再現アプリと呼ぶ）を用いて、現実世界の野球の状況を、携帯電話において、忠実に再現する試みが行われている。しかしながら、現実世界の野球に関するデータをすべて取得することはできないため、取得できないデータについては、仮想のデータによって補完を行なうことになる。このため、現実世界のデータと仮想のデータを、常時、うまく整合させることが困難なケースが多く、シミュレーションによっては、プレイの自然な再現ができないことが想定される場合がある。
【０００７】
例えば、現実世界の野球において、内野手がボールを捕球し一塁に送球した結果がセーフになった事象を携帯電話において再現しようとした場合、野手キャラクタの位置やボールの飛球方向等によっては、現実世界の野球の結果がセーフであるにもかかわらず、仮想空間の結果はアウトになってしまうという問題が発生すると想定されるケースがある。
【０００８】
また、逆に、現実世界の野球において、内野手がボールを捕球し一塁に送球した結果がアウトになった事象を再現しようとした場合、仮想空間における結果がセーフになってしまうと想定されるケースもある。
【０００９】
本発明は、このような考察を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報に基づいて、その現実の状況を、忠実に再現することができるデータ再現プログラムを、提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るデータ再現プログラムは、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を受信可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し記憶部に格納する情報格納機能。
（２）記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、現実空間におけるプレイがアウトかセーフかを、認識するプレイ結果認識機能。
（３）記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として設定する基準時間設定機能。
（４）ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間を、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定する必要時間設定機能。
（５）基準時間と必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイがアウトかセーフかを、判断するプレイ結果判断機能。
（６）現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かを、判断する結果相違判断機能。
（７）現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間を調節する必要時間調節機能。
（８）調整後の必要時間で結果が決定するプレイに対応する画像を、画像表示部に表示する画像表示機能。
【００１１】
このデータ再現プログラムでは、コンピュータの制御部が各機能を実行する。情報格納機能では、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し、このリアルタイム情報が記憶部に格納される。プレイ結果認識機能では、記憶部に格納されたプレイ情報に基づいて、現実空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかが、認識される。基準時間設定機能では、記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間が、基準時間として設定される。必要時間設定機能では、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間が、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定される。プレイ結果判断機能では、基準時間と必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかが、判断される。結果相違判断機能では、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、判断される。必要時間調節機能では、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間が調節される。画像表示機能では、調整後の必要時間で結果が決定するプレイに対応する画像が、画像表示部に表示される。
【００１２】
ここでは、走塁時間に対応する基準時間と、野手キャラクタの捕球および送球に必要となる必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかが、判断される。そして、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間が調節される。そして、調整後の必要時間で結果が決定するプレイに対応する画像が、画像表示部に表示される。
【００１３】
このように、本発明では、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致しない場合については、仮想空間において野手キャラクタの捕球および送球に必要となる必要時間を調節することにより、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とを一致させることができ、現実空間のプレイを自然な映像で再現することができる。
【００１４】
なお、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致しない場合に、基準時間の方を調整することも考えられる。しかしながら、基準時間は走者キャラクタの走塁時間に対応するものであって、走者キャラクタは人間を模したものであり、且つ走行は現実世界の身近な動作でもあることから、基準時間の調整の結果として、その基準時間、即ち走行速度が現実世界の速度から乖離して過度に速く、または遅くなってしまうと、見た目上の違和感が強く生じることになる。そこで、本発明では、この基準時間の方を原則、固定とし（なお、キャラクタ毎の能力に基づき、キャラクタ間では走行速度に差異がある）、必要時間の方を調整するようにしている。
【００１５】
ここで、必要時間は、ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とから構成されるので、これらの時間のいずれかを調整しても、見た目上、あまり違和感が生じない。また、調節すべき時間分を、これらの複数の移動時間等に分散すれば、さらに、見た目上の違和感を抑制することができる。
【００１６】
請求項２に係るデータ再現プログラムでは、請求項１に記載のデータ再現プログラムにおいて、プレイ結果認識機能において認識された現実世界のプレイ結果がアウトのときに、プレイ結果判断機能において判断された仮想空間のプレイ結果がセーフの場合、必要時間が基準時間以下になるように必要時間が調節され、プレイ結果認識機能において認識された現実世界のプレイ結果がセーフのときに、プレイ結果判断機能において判断された仮想空間のプレイ結果がアウトの場合、必要時間が基準時間よりも長くなるように必要時間が調節される。この機能は、必要時間調節機能において実現される。ここに示した請求項２に係る発明は、請求項１に係る発明における必要時間調節機能の具体的な形態を、示したものである。
【００１７】
請求項３に係るデータ再現プログラムでは、請求項１又は２に記載のデータ再現プログラムにおいて、記憶部に格納された、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、必要時間に含まれるボールオブジェクト移動時間が、調節される。この機能は、必要時間調節機能において実現される。
【００１８】
この場合、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、ボールオブジェクト移動時間が調節される。たとえば、現実空間におけるプレイ結果は、セーフという結果であるにもかかわらず、仮想空間におけるプレイ結果が、アウトという結果になったとしても、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、デフォルト速度よりも遅い速度に設定し、仮想空間における一連のプレイを再計算することによって、現実空間におけるプレイ結果に一致するプレイを、違和感なく再現することができる。逆に、現実空間におけるプレイ結果は、アウトという結果であるにもかかわらず、仮想空間におけるプレイ結果が、セーフという結果になったとしても、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、デフォルト速度よりも早い速度に設定し、仮想空間における一連のプレイを再計算することによって、現実空間におけるプレイ結果に一致するプレイを、違和感なく再現することができる。
【００１９】
請求項４に係るデータ再現プログラムでは、請求項３に記載のデータ再現プログラムにおいて、記憶部に格納された、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトの移動速度を、修正することにより、必要時間に含まれるボールオブジェクト送球時間が、さらに調節される。この機能は、必要時間調節機能において実現される。
【００２０】
この場合、上述したように、現実空間におけるプレイ結果と、仮想空間におけるプレイ結果とが、一致しなかった場合、まず、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度（第１移動速度）が修正され、次に、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトの移動速度（第２移動速度）が修正される。これにより、ボールオブジェクト移動時間およびボールオブジェクト送球時間が調節される。このように、本発明では、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度（第１移動速度）だけが修正される場合と比較して、デフォルト速度に対する２つのボールオブジェクトの移動速度（第１移動速度および第２移動速度）それぞれの変動が小さくなるので、ボールオブジェクトの移動状態を違和感なく再現することができる。特に、必要時間を大幅に変更しなければならない場合には、この効果が顕著に現れる。
【００２１】
請求項５に係るデータ再現プログラムでは、請求項４に記載のデータ再現プログラムにおいて、記憶部に格納された、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、修正することにより、必要時間に含まれる動作時間が、さらに調節される。この機能は、必要時間調節機能において実現される。
【００２２】
この場合、上述したように、現実空間におけるプレイ結果と、仮想空間におけるプレイ結果とが、一致しなかった場合、まず、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度が修正され、次に、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトの移動速度が修正され、最後に、野手キャラクタが捕球動作および送球動作を行うときの動作速度が修正される。これにより、野手キャラクタの動作時間が調節される。このように、本発明では、ボールオブジェクトの移動速度が修正された後に、野手キャラクタの動作速度が修正される。このため、ボールオブジェクトの移動速度の修正によって、必要時間の主要な調整を行い、野手キャラクタの動作速度の修正によって、必要時間の微調整を行うことができる。これにより、現実空間におけるプレイ結果と、仮想空間におけるプレイ結果とが、一致しなかったとしても、現実空間におけるプレイ結果に一致するプレイを、より違和感なく再現することができる。
【００２３】
請求項６に係るデータ再現プログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のデータ再現プログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）記憶部に格納された野手キャラクタの能力を、認識する能力認識機能。
（１０）野手キャラクタの能力が高くなるほど、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、速くすることにより、野手キャラクタの動作時間を修正し、必要時間を再設定する必要時間再設定機能。
【００２４】
このデータ再現プログラムでは、コンピュータの制御部が各機能を実行する。能力認識機能では、記憶部に格納された野手キャラクタの能力が、認識される。必要時間再設定機能では、野手キャラクタの能力が高くなるほど、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、速くすることにより、野手キャラクタの動作時間が修正され、必要時間が再設定される。
【００２５】
この場合、野手キャラクタの能力が高くなるほど、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、速くすることにより、野手キャラクタの動作時間が修正される。これにより、必要時間が再設定される。たとえば、野手キャラクタの守備力が高い場合は、野手キャラクタの動作速度を早くし、野手キャラクタの守備力が低い場合は、野手キャラクタの動作速度を遅くする。このように、本発明では、野手キャラクタの能力に応じて、野手キャラクタの動作速度を変更することにより、リアリティのある選手キャラクタの捕球動作を、再現することができる。
【００２６】
請求項７に係るデータ再現プログラムは、請求項６に記載のデータ再現プログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）記憶部に格納された野手キャラクタの能力を、認識する能力認識機能。
【００２７】
このデータ再現プログラムでは、コンピュータの制御部が各機能を実行する。能力認識機能では、記憶部に格納された野手キャラクタの能力が、認識される。必要時間再設定機能では、野手キャラクタの能力が高くなるほど、野手キャラクタが捕球動作を開始する時間を、早くし、且つ記憶部に格納された、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、速くすることにより、ボールオブジェクト移動時間が修正され、必要時間が再設定される。
【００２８】
この場合、野手キャラクタの能力が高くなるほど、野手キャラクタが捕球動作を開始する時間を、早くする処理、および打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、速くする処理が、実行される。これにより、ボールオブジェクト移動時間が、調節される。たとえば、野手キャラクタの能力が高くなるほど、野手キャラクタが捕球動作を開始する時間を、早くする処理が、実行される。より具体的には、野手キャラクタの守備力が高い場合は、打者キャラクタによりボールオブジェクトが打ち返されたときに野手キャラクタに動作を開始させる命令が、発行される。一方で、野手キャラクタの守備力が低い場合は、打者キャラクタによりボールオブジェクトが打ち返された時点から所定の時間が経過した後に、野手キャラクタに動作を開始させる命令が、発行される。このように、本発明では、野手キャラクタの能力に応じて、野手キャラクタの動作開始時間が変更されるので、リアリティのある選手キャラクタの捕球動作を、再現することができる。
【００２９】
なお、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する場合、上記のように、野手キャラクタが移動を開始する時間（移動開始時間）が変更されると、仮想空間における野手キャラクタと、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトとの位置関係が変化する。このため、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球できるようにするためには、この位置関係を補正する必要がある。ここでは、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を変更することによって、この位置関係を補正している。
【００３０】
請求項７に係るデータ再現装置は、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なデータ再現装置である。このデータ再現装置では、データ再現装置の制御部が、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し記憶部に格納する情報格納手段と、記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、現実空間におけるプレイがアウトかセーフかを、認識するプレイ結果認識手段と、記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として設定する基準時間設定手段と、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間を、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定する必要時間設定手段と、基準時間と必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイがアウトかセーフかを、判断するプレイ結果判断手段と、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かを、判断する結果相違判断手段と、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間を調節する必要時間調節手段と、調整後の必要時間で結果が決定するプレイに対応する画像を、画像表示部に表示する画像表示手段と、を備えている。
【００３１】
請求項８に係るデータ再現方法は、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータにより、制御されるデータ再現方法である。このデータ再現方法では、コンピュータの制御部が、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し記憶部に格納する情報格納ステップと、記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、現実空間におけるプレイがアウトかセーフかを、認識するプレイ結果認識ステップと、記憶部に格納されたプレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として設定する基準時間設定ステップと、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間を、仮想空間においてプレイに要する必要時間として、設定する必要時間設定ステップと、基準時間と必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイがアウトかセーフかを、判断するプレイ結果判断ステップと、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かを、判断する結果相違判断ステップと、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間を調節する必要時間調節ステップと、調整後の必要時間で結果が決定するプレイに対応する画像を、画像表示部に表示する画像表示ステップと、を実行する。
【発明の効果】
【００３２】
本発明では、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致しなかったとしても、仮想空間において野手キャラクタの捕球および送球に必要となる必要時間を調節することにより、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とを一致させることができる。すなわち、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致しなかったとしても、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致するように、必要時間を構成するボールオブジェクト移動時間、動作時間、およびボールオブジェクト送球時間の中の少なくともいずれか１つを、調整することによって、現実空間におけるプレイ結果に一致するプレイを、自然な映像で再現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の一実施形態によるサーバと携帯電話との関係を示す図。
【図２】前記携帯電話のハードウェア構成を示す図。
【図３】前記携帯電話の一例としての機能ブロック図。
【図４】リアルタイム情報データの構成を示す図。
【図５】仮想空間において基準時間の算定に用いられる距離を示す図。
【図６】選手キャラクタの位置およびボールの捕球位置を示す図。
【図７】基準時間の算定形態の一例を示す図。
【図８】選手キャラクタの成績データ（失策率データ）、および能力データ（守備力データ）の対応関係を示す図。
【図９Ａ】情報再現システムを示すフロー。
【図９Ｂ】情報再現システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
〔データ送受信装置の構成および動作〕
データ送受信装置２たとえば携帯電話は、通信設備たとえば基地局を介して、サーバ１に接続される。詳細には、図１に示すように、携帯電話２は、通信網３に含まれる基地局を介して、サーバ１に接続され、データの送受信を行う。ここでは、データ送受信装置２が、携帯電話である場合の例が示されるが、データ送受信装置２は、携帯電話以外の手段であっても良い。たとえば、データ送受信装置２が、家庭用のデータ再現装置やポータブルタイプのデータ再現装置等であっても良い。家庭用のデータ再現装置およびポータブルタイプのデータ再現装置は、制御部および記憶部等を有する。また、コントローラからの入力、タッチパネルからの入力、および入力ボタンからの入力等は、入力部２６において制御され、モニタは画像表示部において制御される。
【００３５】
サーバ１は、各種のデータを格納しており、携帯電話２からの要求に基づいて各種の処理を実行し、データや処理結果を携帯電話２に送信する。サーバは、主に、ＣＰＵ１０１（Central Processing Unit）と、ＲＡＭ１０２（Random Access Memory）と、データ記憶部１０３と、ネットワーク通信部１０４（通信部）と、ＲＯＭ１０５（Read Only Memory）とを備えている。
【００３６】
ＣＰＵ１０１は、データ記憶部１０３に格納されている制御プログラムを読み出し、制御プログラムに基づいて各種処理を制御する。ＲＯＭ１０５は、サーバ１を制御するための基本プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を、記憶する。ＲＡＭ１０２は、各種のプログラム、各種のデータ、処理中のデータ、携帯電話２から送信されてきたデータ等を、一時的に記憶する。データ記憶部１０３には、たとえば、ハードディスクが用いられる。データ記憶部１０３は、制御プログラムや、携帯電話２から送信されてきたデータなどを記憶する。通信部１０４は、基地局を介して、携帯電話２とデータの送受信を制御する。
【００３７】
上記の構成を有するサーバ１は、携帯電話２の端末情報に関する端末データや制御データ等を、携帯電話２から受信する。その後、携帯電話２において各種プログラムを実行するときに必要なデータが、サーバ１から携帯電話２へと送信される。ここに示す各種プログラムには、後述するデータ再現プログラムが含まれる。
【００３８】
携帯電話２では、サーバ１から取得したデータに基づいて、各種プログラムが実行される。携帯電話２は、主に、制御部２１、記憶部２２、描画処理部２３（画像表示部）、通信部２４、音出力部２５、および入力部２６等を、備えている。制御部２１には、ＣＰＵ２０１（Central Processing Unit）が含まれ、記憶部２２には、ＲＯＭ２０５（Read Only Memory）、ＲＡＭ２０２（Random Access Memory）、および記録媒体が含まれる。描画処理部２３（画像表示部）には、ディスプレイ２０３（モニタ）が含まれ、音出力部２５には、スピーカ２０４が含まれる。通信部２４は、外部機器との通信を制御し、入力部２６は、複数のボタンを制御する。図２は、携帯電話２のハードウェア構成を示す。
【００３９】
ＣＰＵ２０１は、記憶部２２、たとえばＲＯＭ２０５、ＲＡＭ２０２、および記録媒体の少なくともいずれか１つに記憶されているプログラムを、実行する。また、ＣＰＵ２０１は、各種の命令を発行し、各種のプログラムを制御する。ＲＯＭ２０５は、携帯電話２を制御するための基本プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を、記憶する。ＲＡＭ２０２は、各種のプログラム、各種のデータ、処理中のデータ、サーバから受信したデータ等を、一時的に記憶する。記録媒体は、各種のプログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を記憶し、記録媒体に格納されたプログラムやデータは読み書き可能になっている。
【００４０】
モニタ２０３は、通信に関する情報や画像、各種プログラムの処理時の情報や画像、および各種プログラムの処理結果としての情報や画像等を表示する。携帯電話２に内蔵された描画用の制御部２０７において画像データが生成され、この画像データに基づいて情報や画像がモニタ２０３に表示される。スピーカ２０４は、通信に関する音、各種プログラムの処理時の音、および各種プログラムの処理結果としての音等を出力する。携帯電話２に内蔵された音制御部２０８により音データが生成され、この音データに基づいて音がスピーカ２０４に出力される。なお、画像データの生成時および音データの生成時に用いられる基本画像データは、ＲＡＭ２０２および記録媒体に格納されている。
【００４１】
通信部２４には、データの送受信を行うための通信装置が含まれている。通信部２４では、ＣＰＵ２０１からの命令に基づいて、通信装置において、基地局やサーバ１等に対してデータを送信する処理や、基地局やサーバ１等からデータを受信する処理等が実行される。
【００４２】
入力部２６は、複数のボタンおよびこれらのボタンを制御するための制御装置から構成されている。たとえば、ボタンが押されると、押されたボタンに対応する入力信号が、制御装置から発行される。すると、この入力信号に対応する命令がＣＰＵ２０１から発行される。
【００４３】
カードリーダ・ライタ２１０には、記録媒体が装填可能となっている。この記録媒体から抽出されたデータは、外部機器制御部２１１において制御され、ＣＰＵ２０１やＲＡＭ２０２に供給される。
【００４４】
上記のように構成された携帯電話２において、たとえば、ＲＡＭ２０２に記憶されたプログラム、たとえばデータ再現プログラムが実行されると、携帯電話２は、通信部２４からサーバ１に対して接続要求を発行する。そして、この接続要求がサーバ１に認証されると、サーバ１のデータ記憶部１０３に格納されたデータ、たとえばデータ再現プログラムの実行に必要なデータが、サーバ１の通信部１０４を介して、サーバ１から携帯電話２へと送信される。すると、このデータが携帯電話２にダウンロードされ、このデータに基づいて、データ再現プログラムの各種処理が実行される。
【００４５】
〔情報再現システムにおける各種処理概要〕
図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。本システムでは、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報が、サーバ１に格納されており、このリアルタイム情報をサーバ１から受信する。そして、このリアルタイム情報に基づいて、以下の機能（手段）を実現する。
【００４６】
情報格納手段５０は、リアルタイム情報を、サーバ１から受信し記憶部２２に格納する機能を備えている。
【００４７】
この手段では、リアルタイム情報をサーバ１から受信し、このリアルタイム情報を記憶部２２に格納する。このリアルタイム情報には、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報が、含まれている。
【００４８】
具体的には、サーバ１への接続を要求する信号が、携帯電話２の通信部２４から出力され、サーバ１の通信部１０４に入力される。そして、この信号に基づいて、サーバ１のＣＰＵ１０１において携帯電話２の接続が許可された場合、サーバ１のデータ記憶部１０３に格納されたリアルタイム情報が、ＲＡＭ１０２に供給される。そして、ＲＡＭ１０２に格納されたリアルタイム情報が、サーバ１の通信部１０４から出力され、携帯電話２の通信部２４へ入力される。そして、このリアルタイム情報は、携帯電話２のＲＡＭ２０２に格納される。このようにして、携帯電話２は、リアルタイム情報をサーバ１から受信する。ここで携帯電話２が受信したリアルタイム情報には、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報が、含まれている。
【００４９】
プレイ結果認識手段５１は、記憶部２２に格納されたプレイの情報に基づいて、現実空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかを、認識する機能を備えている。
【００５０】
この手段では、記憶部２２に格納されたプレイの情報に基づいて、現実空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかが、制御部２１において認識される。プレイの情報には、現実空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかを判別するための情報が、含まれている。たとえば、プレイの情報には、ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、およびアウト等を示す情報が含まれており、この情報に基づいて、プレイ結果がアウトであったか否かが、ＣＰＵ２０１に認識される。
【００５１】
基準時間設定手段５２は、記憶部２２に格納されたプレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間を、基準時間として設定する機能を備えている。
【００５２】
この手段では、記憶部２２に格納されたプレイの情報に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間が、基準時間として、制御部２１において設定される。たとえば、プレイの情報には、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に到達する塁を示す情報、および走者キャラクタが走塁し到達する塁を示す情報が、含まれている。このようなプレイの情報に基づいて、上記の走塁時間を計算する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。そして、ここで計算された走塁時間を基準時間として設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行され、この基準時間が、ＲＡＭ２０２に格納される。
【００５３】
必要時間設定手段５３は、仮想空間においてプレイに要する必要時間を設定する機能を備えている。
【００５４】
この手段では、仮想空間においてプレイに要する必要時間が、制御部２１において設定される。この必要時間は、たとえば、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが野手キャラクタに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間と、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間と、野手キャラクタから送球されたが塁に到達するまでのボールオブジェクト送球時間とからなる時間とから構成されている。
【００５５】
能力認識手段５４は、記憶部２２に格納された野手キャラクタの能力を、認識する機能を備えている。
【００５６】
この手段では、記憶部２２に格納された選手キャラクタの能力が、制御部２１において認識される。具体的には、ＲＡＭ２０２に格納された選手キャラクタの守備力を含む能力が、ＣＰＵ２０１に認識される。なお、選手キャラクタの守備力は、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【００５７】
プレイ結果判断手段５５は、基準時間と必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかを、判断する機能を備えている。
【００５８】
この手段では、基準時間と必要時間とに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果がアウトかセーフかを判断する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。たとえば、走塁時間に対応する基準時間が、捕球および送球に必要な必要時間以下であるか否かが、ＣＰＵ２０１により判断される。そして、走塁時間に対応する基準時間が、捕球および送球に必要な必要時間以下である場合、仮想空間におけるプレイ結果はアウトであると判断される。一方で、走塁時間に対応する基準時間が、捕球および送球に必要な必要時間より大きい場合、仮想空間におけるプレイ結果はセーフであると判断される。
【００５９】
結果相違判断手段５６は、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かを、判断する機能を備えている。
【００６０】
この手段では、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、制御部２１において判断される。たとえば、現実空間におけるプレイ結果がアウトである場合、仮想空間におけるプレイ結果もアウトかセーフかを判断する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。同様に、現実空間におけるプレイ結果がセーフである場合、仮想空間におけるプレイ結果もセーフであるか否かを判断する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【００６１】
必要時間調節手段５７は、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間を調節する機能を備えている。
【００６２】
この手段では、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間を調節する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。たとえば、現実世界のプレイ結果がアウトのときに、仮想空間のプレイ結果がセーフの場合、必要時間が基準時間以下になるように、必要時間が調節される。また、プレイ結果認識機能が認識した現実世界のプレイ結果がセーフのときに、プレイ結果判断機能が判断した仮想空間のプレイ結果がアウトの場合、必要時間が基準時間より大きくなるように、必要時間が調節される。
【００６３】
ここでは、ＲＡＭ２０２に格納された、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、修正する処理を、ＣＰＵ２０１に実行させることにより、ボールオブジェクト移動時間が調節される。また、ＲＡＭ２０２に格納された、野手キャラクタから送球されたボールオブジェクトの移動速度を、修正する処理を、ＣＰＵ２０１に実行させることにより、ボールオブジェクト送球時間が調節される。さらに、ＲＡＭ２０２に格納された、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、修正する処理を、ＣＰＵ２０１に実行させることにより、動作時間が調節される。このような処理によって、仮想空間においてプレイに要する必要時間は、調節される。
【００６４】
必要時間再設定手段５８は、野手キャラクタの能力に応じて、ボールオブジェクト移動時間、ボールオブジェクト送球時間、および動作時間の少なくともいずれか１つの時間を修正することにより、必要時間を再設定する機能を備えている。
【００６５】
この手段では、野手キャラクタの能力に応じて、ボールオブジェクト移動時間、ボールオブジェクト送球時間、および動作時間の少なくともいずれか１つの時間を修正する処理が、制御部２１において実行される。これにより、必要時間が再設定される。ここでは、たとえば、野手キャラクタの能力たとえば守備力が高くなればなるほど、野手キャラクタが捕球動作を開始する時間が早くなるように、野手キャラクタが捕球動作を開始する時間を設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。そして、野手キャラクタが捕球動作を開始する時間に応じて、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度を、速くする処理が、ＣＰＵ２０１により実行され、ボールオブジェクト移動時間が修正される。また、野手キャラクタの守備力が高くなればなるほど、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球した時点から、野手キャラクタがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度を、速くする処理が、ＣＰＵ２０１により実行され、動作時間が修正される。
【００６６】
画像表示手段５９は、調整後の必要時間で結果が決定するプレイに対応する画像を、画像表示部２３に表示する機能を備えている。
【００６７】
この手段では、調整後の必要時間で結果が決定するプレイに対応する画像が、画像表示部２３において表示される。たとえば、調整後の必要時間で結果が決定するプレイに対応する画像が、画像データを用いて、モニタ２０３に表示される。なお、画像データは、亜ＲＡＭ２０２に格納されており、必要に応じて、ＲＡＭ２０２から読み出され、モニタ２０３へと供給される。
【００６８】
〔情報再現システムの詳細説明〕
次に、本システムの具体的な内容について説明する。また、図９に示すフローについても同時に説明する。本システムでは、サーバ１における各種データは、データ記憶部１０３に格納されている。各種データが利用される場合、この各種データは、データ記憶部１０３からＲＡＭ１０２へと供給され、ＲＡＭ１０２上の各種データを用いることによって、ＣＰＵ１０１は各種の処理および制御等を実行する。
【００６９】
以下では、本システムが、現実世界の野球状況を携帯電話２で再現するための再現アプリケーション（以下、再現アプリと呼ぶ）において実現される場合の例を示す。なお、ここでは、本システムが、再現アプリにおいて独立して機能する場合の例を示すが、本システムは、必ずしも独立して機能する必要はなく、たとえばゲーム中の１つのモードとして機能するようにしても良い。この場合、モード選択画面において本システム用のモードが選択されると、本システムが実行される。
【００７０】
本システムは、携帯電話２において実行される。本システムでは、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を用いて、現実空間において実行中の野球の状況を報知する画像が、携帯電話２のモニタ２０３上に表示される。
【００７１】
まず、携帯電話２の電源がオンの状態において、入力部２６の所定のボタンが操作されると、本システムを実現するための再現アプリが、起動する（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ２０２に格納された再現アプリ用のプログラム（データ再現プログラム）の実行を、開始する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。すると、現実空間の野球を携帯電話２上で再現するために必要となる各種のデフォルトデータが、ＣＰＵ２０１に認識される。デフォルトデータは、データ再現プログラムに含まれており、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【００７２】
なお、ここでは、データ再現プログラムがＲＡＭ２０２に格納されている場合の例を示すが、データ再現プログラムを記録媒体に格納し、このデータ再現プログラムを記録媒体からＲＡＭ２０２へと供給することにより、データ再現プログラムを実行するようにしても良い。
【００７３】
たとえば、デフォルトデータには、仮想空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。仮想空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、デフォルトデータには、仮想空間用のモデルデータを仮想空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、デフォルトデータには、仮想空間に配置されたモデルを、モニタ２０３に表示するための画像データが、含まれている。さらに、デフォルトデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。
【００７４】
なお、上記のモデルが、モデル用の位置座標データが示す位置において、仮想空間に配置されると、このモデルは、仮想空間の所定の位置に配置された仮想カメラにより１フレームごとに撮影され、ここで撮影された画像データが、ＲＡＭ２０２に格納される。すると、この画像データを用いて、再現画像がモニタ２０３に表示される。これら一連の処理を実行するための命令は、ＣＰＵ２０１から発行される。
【００７５】
次に、再現アプリの実行が開始されると、携帯電話２が、サーバ１に接続され、サーバ１からリアルタイム情報に対応する情報データＪＤを受信する（Ｓ２）。たとえば、再現アプリの実行が開始されると、サーバ１への接続を要求する信号が、携帯電話２の通信部２４から出力され、サーバ１の通信部１０４に入力される。また、このときには、携帯電話２を識別するための端末識別データも同時に、携帯電話２からサーバ１へと送信され、ＲＡＭ１０２に格納される。そして、この信号を受信したサーバ１では、携帯電話２の端末識別データに基づいて接続を許可するか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１０１により実行される。サーバ１のＲＡＭ１０２には、携帯電話２の端末識別データと同じデータが格納されており、このデータと照合することにより、携帯電話２の接続を許可するか否かが、ＣＰＵ１０１により判断される。
【００７６】
そして、サーバ１が携帯電話２の接続を許可した場合、サーバ１のＲＡＭ１０２に格納されたリアルタイム情報に対応する情報データＪＤが、サーバ１の通信部１０４および携帯電話２の通信部２４を介して、サーバ１から携帯電話２へと送信され、携帯電話２のＲＡＭ２０２に格納される。このようにして、携帯電話２は、リアルタイム情報をサーバ１から受信する。
【００７７】
なお、リアルタイム情報に対応する情報データＪＤは、現実空間における野球の１球ごとの情報に対応するものである。この情報データＪＤは、サーバ１のデータ記憶部１０３に格納されており、サーバ１と携帯電話２との接続が確立されたときに、データ記憶部１０３からＲＡＭ１０２に供給される。そして、この情報データＪＤが、上述したように、サーバ１から携帯電話２へと送信され、携帯電話２のＲＡＭ２０２に格納される。
【００７８】
ここで、図４に示すように、リアルタイム情報に対応する情報データＪＤは、基本データＪＤ１と補足データＪＤ２とから構成されている。基本データＪＤ１は、たとえば、現実空間における、投手、打者、野手、および走者に関する情報を示すデータである。補足データＪＤ２は、たとえば、現実空間において野手がボールを捕球したときの捕球姿勢を示すデータである。
【００７９】
投手用の基本データＪＤ１ｔは、たとえば、投手名を示すデータｔｄ１、投手が投球したボールがストライクである否かを示すデータｔｄ２、投球コースを示すデータｔｄ３、および球種を示すデータｔｄ４等から構成されている。また、打者用の基本データＪＤ１ｄは、たとえば、打者名を示すデータｄｄ１、打ち返し、空振り、および見送り等を示すデータｄｄ２、ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、ファール、およびアウト（アウトになった塁の情報を含む）等を示すデータｄｄ３、フライ、ライナー、およびゴロ等を示すデータｄｄ４、およびボールが飛んだ方向（投手、捕手、一塁、二塁、三塁、ショート、ライト、センター、レフト）を示すデータｄｄ５等から構成されている。また、野手用の基本データＪＤ１ｙは、たとえば、各守備位置の野手名を示すデータｙｄ１（ｎ）、各野手の守備位置を示す位置データｙｄ２（ｎ）、捕球位置を示すデータｙｄ３、各野手の捕球結果（捕球又はエラー）等を示すデータｙｄ４（ｎ）、および野手が送球した塁を示すデータｙｄ５等から構成されている。また、走者用の基本データＪＤ１ｓは、たとえば、走者が存在していた塁を示すデータｓｄ１、および走者が進塁した塁を示すデータｓｄ２等から構成されている。なお、走者が進塁した塁を示すデータｓｄ２には、アウトになった塁の情報を含んでいる。
【００８０】
さらに、補足データＪＤ２は、たとえば、通常キャッチ、および特別キャッチ（ジャンピングキャッチ、ダイビングキャッチ、およびスライディングキャッチ）等の捕球姿勢を示す姿勢データＪＤ２ｓ、各選手の成績を示す成績データＪＤ２ｒ（ｎ）、および試合の終了を示すデータＪＤ２ｆ等から構成されている。
【００８１】
基本データＪＤ１および補足データＪＤ２は、テキストデータたとえばＣＳＶ形式のデータになっている。図４では、各項目のデータＪＤ１ｔ，ＪＤ１ｄ，ＪＤ１ｙ，ＪＤ１ｓ，ＪＤ２が、ＣＳＶ形式のデータとなっている。たとえば、各項目のデータＪＤ１ｔ，ＪＤ１ｄ，ＪＤ１ｙ，ＪＤ１ｓ，ＪＤ２は、それぞれが、（ｔｄ１，ｔｄ２，ｔｄ３，ｔｄ４）、（ｄｄ１，ｄｄ２，ｄｄ３，ｄｄ４，ｄｄ５）、（ｙｄ１（ｎ），ｙｄ２（ｎ），ｙｄ３，ｙｄ４（ｎ），ｙｄ５）、（ｓｄ１，ｓｄ２）、（ＪＤ２ｓ，ＪＤ２ｒ（ｎ），ＪＤ２ｆ）のような形式になっている。
【００８２】
なお、ｔｄ１には登板中の投手名を識別するための数値、ｔｄ２にはストライクとボールとを区別するための数値（ex. ストライクの場合は１、ボールの場合は２）、ｔｄ３には投球コースを示す座標データ、ｔｄ４には球種を識別するための数値（ex. ストレートの場合は１、カーブの場合は２、シュートの場合は３、フォークの場合４等）が、割り当てられる。
【００８３】
また、ｄｄ１には打席の打者名を識別するための数値、ｄｄ２には、打ち返し、空振り、および見送りを区別するための数値（ex. 打ち返しの場合は１、空振りの場合は２、および見送りの場合３）、ｄｄ３には、ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、アウト、およびファールを区別するための数値（ex. ヒットの場合は１、二塁打の場合は２、三塁打の場合は３、ホームランの場合は４、アウトの場合は５、ファールの場合は６）が、割り当てられる。また、ｄｄ４にはフライ、ライナー、およびゴロを区別するための数値（ex. フライの場合は１、ライナーの場合は２、ゴロの場合３）、ｄｄ５にはボールが飛んだ方向を区別するための数値（ex. 投手の場合は１、捕手の場合は２、一塁の場合は３、二塁の場合は４、三塁の場合は５、ショートの場合は６、ライトの場合は７、センターの場合は８、レフトの場合は９）が、割り当てられる。
【００８４】
また、ｙｄ１（ｎ）には各守備位置の野手名に対応する数値、ｙｄ２（ｎ）には各野手の守備位置を示す位置座標データ、ｙｄ３には捕球位置を示す位置座標データ、ｙｄ４（ｎ）には各野手の捕球結果を示す数値（ex. 捕球の場合は１、エラーの場合は２、捕球してない場合は３）が、割り当てられる。ここで、ｎは、選手を区別するための数値である。また、ｙｄ５には、野手が送球した塁を示す数値が割り当てられる。たとえば、野手が送球した塁が、一塁の場合は１、二塁の場合は２、三塁の場合は３、ホームの場合は４が、割り当てられる。なお、ダブルプレーやトリプルプレーの場合は、野手が送球した塁の数に応じて、桁数を増やすことにより、処理している。たとえば、「６−４−３」のダブルプレーの場合は、二塁に送球した後に一塁に送球するので、ｙｄ５には２１が割り当てられる。また、「２−６−４−３」のトリプルプレーの場合は、ホーム、二塁、一塁の順にアウトになるので、ｙｄ５には４２１が割り当てられる。
【００８５】
また、ｓｄ１には進塁前の出塁状況を示す数値（ex. 一塁に走者が存在していた場合は１００、二塁に走者が存在していた場合は０１０、三塁に走者が存在していた場合は００１、一塁と二塁とに走者が存在していた場合は１１０、二塁と三塁とに走者が存在していた場合は０１１、一塁と三塁とに走者が存在していた場合は１０１、満塁の場合は１１１）が、割り当てられる。また、ｓｄ２には、進塁後の出塁状況を示す数値（ex. ｓｄ１と同じ）が、割り当てられる。ｓｄ２には、アウトになった塁を示す数値も、進塁後の出塁状況を示す数値（ex. ｓｄ１と同じ）に続けて、同じ形式で、割り当てられる。
【００８６】
さらに、ＪＤ２ｓには通常キャッチと特別キャッチとを区別するための数値（ex. 通常キャッチの場合は１、ジャンピングキャッチの場合は２、ダイビングキャッチの場合は３、スライディングキャッチの場合は４）、ＪＤ２ｒ（ｎ）には各選手の成績を示す数値（ex. 打率や失策率等）、ＪＤ２ｆには試合の終了を示す数値（ex. 試合終了の場合は１、試合中の場合は２）が、割り当てられる。
【００８７】
なお、現実空間における野手、打者、および走者と、仮想空間における野手キャラクタ、打者キャラクタ、および走者キャラクタとは、一対一に対応している。また、仮想空間における各キャラクタは、識別データｎ'（上記のｎに対応）によりＣＰＵ２０１に管理されている。上記の対応関係を定義するテーブルは、携帯電話２のＲＡＭ２０２に格納されている。ここでは、このテーブルを携帯電話２が予め所有している場合の例を示すが、このテーブルは、携帯電話２がサーバ１に最初にアクセスしたときに、サーバ１から携帯電話２のＲＡＭ２０２にダウンロードするようにしても良い。
【００８８】
続いて、ＲＡＭ２０２に格納された情報データＪＤに基づいて、現実空間におけるプレイ結果がアウトであったか否かが、ＣＰＵ２０１に判断される（Ｓ３）。たとえば、情報データＪＤに含まれる打者用の基本データＪＤ１ｄ（ｄｄ３）に基づいて、現実空間におけるプレイ結果がアウトであったか否かが、ＣＰＵ２０１に判断される。
【００８９】
たとえば、打者用の基本データＪＤ１ｄに含まれるデータｄｄ３には、ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、およびアウトを区別するための数値（ex. ヒットの場合は１、二塁打の場合は２、三塁打の場合は３、ホームランの場合は４、およびアウトの場合は５）が、割り当てられている。このデータｄｄ３をＲＡＭ２０２から読み出しＣＰＵ２０１に認識させることにより、現実空間におけるプレイ結果がアウトであったか否かが判断される。この場合、たとえば、データｄｄ３の値が５の場合は、現実空間におけるプレイ結果がアウトであると判断される（Ｓ３でＹｅｓ）。
【００９０】
一方で、現実空間におけるプレイ結果がアウトでなかった場合（Ｓ３でＮｏ）、データｄｄ３をＣＰＵ２０１に参照させることにより、このプレイ結果が、ホームランを除く安打（ヒット、二塁打、三塁打）であるか否かが判断される（Ｓ４）。ここで、このプレイ結果が、ホームランを除く安打（ヒット、二塁打、三塁打）であった場合（Ｓ４でＹｅｓ）、現実空間におけるプレイ結果がセーフであると判断される（Ｓ５）。
【００９１】
そして、このプレイ結果が、ホームランを除く安打（ヒット、二塁打、三塁打）でなかった場合（Ｓ４でＮｏ）、現実空間におけるプレイ結果が、その他であると判断される（Ｓ６）。この場合は、現実空間におけるプレイ結果が、アウトでもセーフでもない場合に相当する。たとえば、現実空間におけるプレイ結果が、ホームラン、空振り、見送り、およびファール等であった場合に相当する。
【００９２】
ここで判断された現実空間におけるプレイ結果は、第１結果データＲＤ１に所定の数値を割り当てることにより、ＣＰＵ２０１により管理される（Ｓ７）。たとえば、現実空間におけるプレイ結果がアウトの場合、第１結果データＲＤ１には１が割り当てられ、このプレイ結果がセーフの場合、第１結果データＲＤ１には２が割り当てられる。また、このプレイ結果がその他の場合、第１結果データＲＤ１には３が割り当てられる。なお、ここで、第１結果データＲＤ１に割り当てられる数値は、プログラムにおいて予め規定されている。
【００９３】
続いて、情報データＪＤに含まれる打者用の基本データＪＤ１ｄ（ｄｄ２）に基づいて、ボールが打ち返された否かを判断する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ８）。そして、ボールが打ち返された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、ＲＡＭ２０２に格納された情報データＪＤに基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間データＴｓ、および走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間データＴｓが、基準時間データＴｋとして、ＣＰＵ２０１において設定される（Ｓ９）。
【００９４】
たとえば、情報データＪＤに含まれる野手用の基本データＪＤ１ｙには、野手が送球した塁を示すデータｙｄ５が含まれている。このデータｙｄ５をＣＰＵ２０１に認識させることにより、野手キャラクタが送球する塁が、決定される。また、ここで決定された塁が、打者キャラクタ又は走者キャラクタが最終的に向かう塁として、設定される。すると、この塁の情報ｙｄ５に基づいて、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した後に走塁する走塁時間、又は走者キャラクタが走塁する走塁時間のいずれか一方の走塁時間データＴｓを計算する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【００９５】
ここでは、打者キャラクタの走塁速度データＶｄおよび走者キャラクタの走塁速度データＶｓは、所定の同じ値に設定されている。また、各塁間の距離データも所定の距離に設定されているので、打者キャラクタ又は走者キャラクタが走塁する距離を示す距離データＬ１を、走塁速度データＶｄ（＝Ｖｓ）で除算する処理を、ＣＰＵ２０１に実行させることにより、走塁時間データＴｓ（＝Ｌ１／Ｖｄ）が設定される。すると、この走塁時間データＴｓが、１プレイの時間を定義するための基準時間データＴｋとして、ＣＰＵ２０１により設定される。そして、この基準時間データＴｋは、ＲＡＭ２０２に格納される。
【００９６】
ここで、上述した距離データＬ１が示す距離は、図５に示すように、打者キャラクタ又は走者キャラクタが走塁を開始した塁から、打者キャラクタ又は走者キャラクタが走塁を終了した塁までの距離に対応している。たとえば、図５（ａ）は、打者キャラクタが一塁へ走塁したときの距離データＬ１の設定形態を示し、図５（ｂ）は、走者キャラクタが一塁から二塁へ走塁したときの距離データＬ１の設定形態を示している。なお、各塁の位置は、仮想空間における所定の位置に設定されている。ここでは、この各塁の位置を定義する位置座標データをＣＰＵ２０１に認識させることにより、塁間の距離は求められる。
【００９７】
また、上述した基準時間データＴｋは、図５に示した距離データＬ１を、打者キャラクタ又は走者キャラクタが走塁したときの時間データに対応している。図５の例では、この基準時間データＴｋが、括弧書きで示されている。
【００９８】
続いて、情報データＪＤに含まれる野手用の基本データＪＤ１ｙ（ｙｄ４（ｎ））に基づいて、ボールオブジェクトを捕球する野手キャラクタＴＣ（対象キャラクタ）を特定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１０）。たとえば、捕球結果を示すデータｙｄ４（ｎ）に基づいて、捕球情報又はエラー情報を有する野手に対応する野手キャラクタの識別データｎ'が、ＣＰＵ２０１に認識される。すなわち、ｙｄ４（ｎ）の値が１又は２である野手に対応する野手キャラクタの識別データｎ'が、ＣＰＵ２０１に認識される。そして、この野手キャラクタの識別データｎ'を、対象キャラクタＴＣの識別データＮに割り当てる処理を、ＣＰＵ２０１に実行させることにより、対象キャラクタＴＣが、特定される。
【００９９】
なお、ボールオブジェクトが打ち返されなかった場合（Ｓ８でＮｏ）、たとえば、捕球情報又はエラー情報を有する野手が存在しなかった場合（全野手のｙｄ４（ｎ）の値が３の場合）、打者は空振り又は見送り等を行ったことになる。この場合、ストライクカウント、ボールカウント、およびアウトカウントのいずれか１つを変更する処理が、ＣＰＵ２０１により実行され、この結果が、カウント用の画像データを用いてモニタ２０３に表示される（図示しない）。そして、後述するステップ２９（Ｓ２９）の処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【０１００】
続いて、情報データＪＤに含まれる野手用の基本データＪＤ１ｙ，ｙｄ３に基づいて、捕球位置ＨＰを示すデータすなわち捕球位置の位置座標データｙｄ３が、ＣＰＵ２０１に認識される。これにより、図６に示すように、対象キャラクタＴＣがボールオブジェクトを捕球する捕球位置ＨＰが、仮想空間に設定される（Ｓ１１）。図６では、捕球位置ＨＰをＸ記号で示している。なお、仮想空間は、現実空間と同じ空間を仮想的に形成したものであって、単位系も同じに設定されている。このため、この仮想空間では、情報データＪＤに含まれる現実空間の位置座標データが、直接的に利用される。
【０１０１】
続いて、各選手キャラクタを仮想空間に配置する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１２）。たとえば、基本データＪＤ１に含まれる野手用の基本データＪＤ１ｙ，ｙｄ２（ｎ）に基づいて、各野手キャラクタの守備位置を示す位置座標データが、ＲＡＭ２０２から読み出され、この位置座標データが、ＣＰＵ２０１に認識される。そして、この位置座標データが示す位置に、各野手キャラクタを配置する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。すると、図６に示すように、各野手キャラクタに対応するモデルが、仮想空間に配置される。図６では、野手キャラクタを丸記号で示し、対象キャラクタＴＣを二重丸記号で示している。また、図６では、打者キャラクタを四角記号で示している。なお、図６は、走者キャラクタが出塁していない場合のものである。
【０１０２】
なお、ここでは、基本データＪＤ１に含まれる野手用の基本データＪＤ１ｙ，ｙｄ２（ｎ）に基づいて、各野手キャラクタの守備位置を設定する場合の例を示すが、野手キャラクタの初期状態としての守備位置を、データ再現プログラムにおいて予め規定された所定の位置に設定するようにしても良い。
【０１０３】
また、走者キャラクタが塁上に存在する場合、走者キャラクタも、各基本データＪＤ１ｓ，ｓｄ１に基づいて、仮想空間に配置される。この場合、走者キャラクタは、塁上の所定の位置において、仮想空間に配置される。
【０１０４】
続いて、仮想空間においてプレイに要する必要時間データＴｎを設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１３）。この必要時間データＴｎは、たとえば、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが対象キャラクタＴＣに捕球される時点までのボールオブジェクト移動時間データＴｈ、対象キャラクタＴＣがボールオブジェクトを捕球した時点から、対象キャラクタＴＣがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間データＴｄ、および対象キャラクタＴＣから送球されたボールオブジェクト送球時間データＴｉから構成されている（図７を参照）。ここでは、ボールオブジェクト移動時間データＴｈ、動作時間データＴｄ、およびボールオブジェクト送球時間データＴｉを加算する処理を、ＣＰＵ２０１に実行させることにより、必要時間データＴｎは設定される。
【０１０５】
図７（ａ）には、打者キャラクタが打ち返したボールオブジェクトを、ショートの野手キャラクタが捕球し一塁に送球する場合の例が示されている。図７（ｂ）には、走者キャラクタが一塁から二塁に走塁し、打者キャラクタが打ち返したボールオブジェクトを、ショートの野手キャラクタが捕球し二塁に送球する場合の例が示されている。なお、図７（ａ）および図７（ｂ）では、ボールオブジェクトの移動および対象キャラクタＴＣの動作に要する各時間データＴｈ，Ｔｄ，Ｔｉが、括弧書きで示されている。
【０１０６】
ここでは、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置ＨＰに到達するまでのボールオブジェクト移動時間データＴｈを、設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。たとえば、ＲＡＭ２０２に格納された打球の軌道方程式に基づいて、上記のボールオブジェクト移動時間データＴｈを計算する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。より具体的には、初期条件に基づいて、打球の軌道方程式が、ＣＰＵ２０１により決定される。たとえば、ボールオブジェクトの放出位置ＢＰ、ボールオブジェクトの到達位置（捕球位置ＨＰを含む）、ボールの初速、およびボール放出角度等に基づいて、打球の軌道方程式が、一意に設定される。そして、この打球の軌道方程式により規定される軌道上を、ボールオブジェクトが所定の時間間隔で所定の移動速度Ｖｂ１で移動したときのボールオブジェクト移動時間データＴｈが、ＣＰＵ２０１により計算され、このボールオブジェクト移動時間データＴｈが、ＲＡＭ２０２に格納される。
【０１０７】
なお、打球の軌道方程式を設定するための初期条件、たとえば、ボールオブジェクトの放出位置ＢＰ、ボールオブジェクトの到達位置（捕球位置ＨＰを除く）、およびボールの初速、およびボール放出角度等は、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、所定の値に設定されている。
【０１０８】
また、対象キャラクタＴＣがボールオブジェクトを捕球した時点から、対象キャラクタＴＣがボールオブジェクトを送球する時点までの動作時間データＴｄを、設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。この動作時間データＴｄは、対象キャラクタＴＣがボールオブジェクトを捕球してから、対象キャラクタＴＣがボールオブジェクトを送球するまでの一連の画像データ（動画データ）の再生時間データに対応する。
【０１０９】
ここでは、たとえば、対象キャラクタＴＣが送球動作を行うときの動作速度に対応する速度データ、すなわち動作速度データＶｙを、所定の速度に設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。ここでは、動作速度データＶｙは、所定のフレーム数に対応している。すなわち、この動作速度データＶｙに１フレーム時間（ex. １／６０（ｓｅｃ））を乗じる処理をＣＰＵ２０１に実行させることにより、動作時間データＴｄが設定され、この動作時間データＴｄが、ＲＡＭ２０２に格納される。なお、動作速度データＶｙすなわち所定のフレーム数は、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、所定の値に設定されている。
【０１１０】
さらに、対象キャラクタＴＣから送球されたボールオブジェクト送球時間データＴｉを、設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。ここでは、送球時のボールオブジェクトの移動速度データＶｂ２が、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に設定されている。また、捕球位置ＨＰの位置座標データおよび送球先の位置を示す位置座標データに基づいて、捕球位置ＨＰと送球先（送球先の塁）の位置とを結ぶ距離たとえば直線の距離を計算する処理が、ＣＰＵ２０１により実行され、この距離を示す距離データＬ２がＲＡＭ２０２に格納される。そして、この距離データＬ２を移動速度データＶｂ２で除算する処理をＣＰＵ２０１に実行させることにより、ボールオブジェクト送球時間データＴｉ（＝Ｌ２／Ｖｂ２）が算出される。そして、このボールオブジェクト送球時間データＴｉは、ＲＡＭ２０２に格納される。
【０１１１】
すると、ボールオブジェクト移動時間データＴｈ、動作時間データＴｄ、およびボールオブジェクト送球時間データＴｉを加算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この処理結果の値を、必要時間データＴｎの値としてＣＰＵ２０１に認識させることにより、必要時間データＴｎが設定される。そして、この必要時間データＴｎは、ＲＡＭ２０２に格納される。
【０１１２】
続いて、野手キャラクタの能力たとえば守備力を設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１４）。たとえば、補足データＪＤ２に含まれる成績データＪＤ２ｒ（ｎ）に基づいて、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤを生成する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。成績データＪＤ２ｒ（ｎ）には、各野手の捕球回数に対する失策数を示す失策率データｓｓが含まれている。この失策率データｓｓに基づいて、野手キャラクタの守備力が評価され、守備力データＳＤが生成される（図８を参照）。このようにして、各野手キャラクタの守備力データＳＤが設定されると、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが、ＣＰＵ２０１に認識される。
【０１１３】
図８の対応テーブルに基づいた守備力データＳＤの設定は、次のようにして行われる。対応テーブルは、失策率データｓｓの値が小さくなるにつれて守備力データＳＤの値が大きくなるように、設定されている。たとえば、図８の対応テーブルをＣＰＵ２０１に参照させることにより、野手キャラクタの失策率データｓｓに対応する守備力データＳＤが、設定される。失策率データｓｓに対応する守備力データＳＤの値は、線形補間によって設定される。
【０１１４】
なお、図８に示した対応テーブルは、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【０１１５】
続いて、基準時間データＴｋと必要時間データＴｎとに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果がアウト又はセーフに設定される（Ｓ１５）。ここでは、たとえば、走塁時間データＴｓに対応する基準時間データＴｋ（＝Ｔｓ）が、捕球および送球に必要な必要時間データＴｎ以下であるか否かが、ＣＰＵ２０１により判断される。そして、走塁時間データＴｓに対応する基準時間データＴｋが、捕球および送球に必要な必要時間データＴｎ以下である場合（Ｔｋ≦Ｔｎ、Ｔｎ＝Ｔｈ＋Ｔｄ＋Ｔｉ）、仮想空間におけるプレイ結果はアウトに設定される。一方で、走塁時間データＴｓに対応する基準時間データＴｋが、捕球および送球に必要な必要時間データＴｎより大きい場合（Ｔｋ＞Ｔｎ、Ｔｎ＝Ｔｈ＋Ｔｄ＋Ｔｉ）、仮想空間におけるプレイ結果はセーフに設定される。
【０１１６】
すると、このプレイ結果は、第２結果データＲＤ２に所定の数値を割り当てることにより、ＣＰＵ２０１により管理される（Ｓ１６）。たとえば、仮想空間におけるプレイ結果がアウトの場合、第２結果データＲＤ２には１が割り当てられ、このプレイ結果がセーフの場合、第２結果データＲＤ２には２が割り当てられる。なお、ここで、第２結果データＲＤ２に割り当てられる数値は、データ再現プログラムにおいて予め規定されている。
【０１１７】
続いて、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、ＣＰＵ２０１において判断される（Ｓ１７）。たとえば、現実空間におけるプレイ結果がアウトであった場合、仮想空間におけるプレイ結果もアウトであるか否かを判断する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。同様に、現実空間におけるプレイ結果がセーフであった場合、仮想空間におけるプレイ結果もセーフであるか否かを判断する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【０１１８】
ここでは、第１結果データＲＤ１と第２結果データＲＤ２とを比較することにより、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、ＣＰＵ２０１において判断される。より具体的には、第１結果データＲＤ１と第２結果データＲＤ２とが等しいか否かを比較する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。ここでは、第１結果データＲＤ１と第２結果データＲＤ２とが等しい場合（ＲＤ１＝ＲＤ２）、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致したものと判断される（Ｓ１７でＹｅｓ）。この場合、後述するステップ２３（Ｓ２３）の処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【０１１９】
一方で、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合（Ｓ１７でＮｏ）、第１結果データＲＤ１が１又は２であるか否かが、ＣＰＵ２０１により判断される（Ｓ１８）。そして、第１結果データＲＤ１が１又は２であった場合（Ｓ１８でＹｅｓ）、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間データＴｎを調節する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１９）。なお、第１結果データＲＤ１が３であった場合（Ｓ１８でＮｏ）、必要時間データＴｎを調節する処理は実行されず、ステップ２９（Ｓ２９）の処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【０１２０】
以下では、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間データＴｎを調節する処理についての、詳細な説明を行う。ここでは、ボールオブジェクト移動時間データＴｈ、ボールオブジェクト送球時間データＴｉ、ボールオブジェクトの動作時間データＴｄの順に、必要時間データＴｎを構成する各時間データを修正する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【０１２１】
まず、ＲＡＭ２０２に格納された、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトの移動速度データＶｂ１を、修正する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。たとえば、仮想空間においてアウトであったプレイ結果がセーフになるように調節する場合、打ち返されたボールオブジェクトの移動速度が遅くなるように、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ１を、修正する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。より具体的には、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ１に、所定の修正係数、たとえば１．０未満の所定の正数を乗じることにより、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ１が修正される。
【０１２２】
また、仮想空間においてセーフであったプレイ結果がアウトになるように調節する場合、打ち返されたボールオブジェクトの移動速度が早くなるように、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ１を、修正する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。より具体的には、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ１に、所定の修正係数、たとえば１．０より大きく且つ２．０以下の所定の正数を乗じることにより、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ１が修正される。
【０１２３】
なお、ここで用いられる修正係数は、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に規定されており、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【０１２４】
すると、この修正後のボールオブジェクトの移動速度データＶｂ１’を用いることによって、上述したボールオブジェクト移動時間データＴｈの計算と同じ形態で、ボールオブジェクト移動時間データＴｈが修正される。すなわち、上記の打球の軌道方程式により規定される軌道上を、ボールオブジェクトが、所定の時間間隔で、修正後の移動速度データＶｂ１’が示す移動速度で移動したときのボールオブジェクト移動時間データＴｈ’が、ＣＰＵ２０１により計算される。このボールオブジェクト移動時間データＴｈ’が、修正後のボールオブジェクト移動時間データとなり、新規のボールオブジェクト移動時間データＴｈ’として、ＲＡＭ２０２に格納される。このようにして、ボールオブジェクト移動時間データＴｈが、調節される。
【０１２５】
すると、調節後のボールオブジェクト移動時間データＴｈ’、上記のボールオブジェクト送球時間データＴｉ、および上記の動作時間データＴｄを加算することにより、必要時間データＴｎを再計算する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１９）。そして、この再計算後の必要時間データＴｎ’を用いて、仮想空間におけるプレイ結果がアウト又はセーフに再設定される（Ｓ２０）。すると、このプレイ結果に対応する第２結果データＲＤ２’を設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ２１）。すると、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、ＣＰＵ２０１において判断される（Ｓ２２）。たとえば、第１結果データＲＤ１と第２結果データＲＤ２’とが一致するか否かが、ＣＰＵ２０１において判断される。そして、第１結果データＲＤ１と第２結果データＲＤ２’とが一致した場合、後述するステップ２３（Ｓ２３）の処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【０１２６】
なお、ここに示したステップ２０（Ｓ２０）からステップ２２（Ｓ２２）までの処理は、上記のステップ１５（Ｓ１５）からステップ１７（Ｓ１７）までの処理と同様である。このため、ここでは、詳細な説明は省略する。
【０１２７】
続いて、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合（Ｓ２２でＮｏ）、ＲＡＭ２０２に格納された、対象キャラクタＴＣから送球されるボールオブジェクトの移動速度データＶｂ２を、修正する処理が、ＣＰＵ２０１に実行される。たとえば、仮想空間においてアウトであったプレイ結果を、セーフにする場合、送球後のボールオブジェクトの移動速度が遅くなるように、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ２を、修正する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。より具体的には、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ２に、所定の修正係数、たとえば１．０未満の所定の正数を乗じることにより、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ２が修正される。
【０１２８】
また、仮想空間においてセーフであったプレイ結果を、アウトにする場合、送球後のボールオブジェクトの移動速度が早くなるように、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ２を、修正する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。より具体的には、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ２に、所定の修正係数、たとえば１．０以上２．０以下の所定の正数を乗じることにより、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ２が修正される。
【０１２９】
なお、ここで用いられる修正係数は、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に規定されており、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【０１３０】
すると、修正後のボールオブジェクトの移動速度データＶｂ２’を用いることによって、上述したボールオブジェクト送球時間データＴｉの計算と同じ形態で、ボールオブジェクト送球時間データＴｉが修正される。すなわち、上記の距離データＬ２を修正後の移動速度データＶｂ２’で除算する処理をＣＰＵ２０１に実行させることにより、ボールオブジェクト送球時間データＴｉ’（＝Ｌ２／Ｖｂ２’）が算出される。そして、このボールオブジェクト送球時間データＴｉ’は、ＲＡＭ２０２に格納される。このようにして、ボールオブジェクト送球時間データＴｉが、調節される。
【０１３１】
すると、調節後のボールオブジェクト移動時間データＴｈ’、調節後のボールオブジェクト送球時間データＴｉ’、および上記の動作時間データＴｄを加算することにより、必要時間データＴｎ’を再計算する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。そして、この再計算後の必要時間データＴｎ’を用いて、上記のステップ１９（Ｓ１９）からステップ２１（Ｓ２１）までの処理が、ＣＰＵ２０１により再実行される。そして、ステップ２２（Ｓ２２）の処理、すなわち現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、ＣＰＵ２０１において判断される。そして、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致した場合、後述するステップ２３（Ｓ２３）の処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【０１３２】
続いて、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、再び不一致であった場合（Ｓ２２でＮｏ）、ＲＡＭ２０２に格納された、対象キャラクタＴＣがボールオブジェクトを捕球した時点から、対象キャラクタＴＣがボールオブジェクトを送球する時点までの動作速度データＶｙを、修正する処理が、ＣＰＵ２０１に実行される。たとえば、仮想空間においてアウトであったプレイ結果が、セーフになるように調節する場合、対象キャラクタＴＣの動作速度が遅くなるように、対象キャラクタＴＣの動作速度データＶｙを、修正する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。より具体的には、対象キャラクタＴＣの動作速度データＶｙに、所定の修正係数、たとえば１．０未満の所定の正数を乗じることにより、対象キャラクタＴＣの動作速度データＶｙが修正される。
【０１３３】
また、仮想空間においてセーフであったプレイ結果が、アウトになるように調節する場合、対象キャラクタＴＣの動作速度が早くなるように、対象キャラクタＴＣの動作速度データＶｙを、修正する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。より具体的には、対象キャラクタＴＣの動作速度データＶｙに、所定の修正係数（所定の正数）、たとえば１．０より大きく且つ２．０以下の値を乗じることにより、対象キャラクタＴＣの動作速度データＶｙが修正される。
【０１３４】
なお、ここで用いられる修正係数は、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に規定されており、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【０１３５】
すると、この修正後の対象キャラクタＴＣの動作速度データＶｙ’を用いることによって、上述した動作時間データＴｄの計算と同じ形態で、動作時間データＴｄが修正される。すなわち、修正後の動作速度データＶｙ’に１フレーム時間（ex. １／６０（ｓｅｃ））を乗じる処理をＣＰＵ２０１に実行させることにより、動作時間データＴｄ’が算出される。そして、この動作時間データＴｄ’が、ＲＡＭ２０２に格納される。このようにして、対象キャラクタＴＣの動作時間データＴｄ’が、調節される。
【０１３６】
そして、調節後のボールオブジェクト移動時間データＴｈ’、調節後のボールオブジェクト送球時間データＴｉ’、および調節後の動作時間データＴｄ’を加算することにより、必要時間データＴｎ’を再計算する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１９）。そして、この再計算後の必要時間データＴｎ’を用いて、上記のステップ１９（Ｓ１９）からステップ２１（Ｓ２１）までの処理が、ＣＰＵ２０１により再実行される。そして、ステップ２２（Ｓ２２）の処理、すなわち現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、ＣＰＵ２０１において判断される。そして、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致した場合、後述するステップ２３（Ｓ２３）の処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【０１３７】
なお、上記の処理において、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合（Ｓ２２でＮｏ）、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するまで、ボールオブジェクト移動時間データＴｈ、ボールオブジェクト送球時間データＴｉ、ボールオブジェクトの動作時間データＴｄの順に、必要時間データＴｎ，Ｔｎ’を構成する各時間データＴｈ，Ｔｉ，Ｔｄを修正する処理が、ＣＰＵ２０１により繰り返し実行される。
【０１３８】
また、各時間データＴｈ，Ｔｉ，Ｔｄの修正回数が増えるにつれて、所定の修正係数の値が小さくなるようにしても良い。これにより、各時間データＴｈ，Ｔｉ，Ｔｄを、微調整することができ、必要時間データＴｎ’が、極端に大きな値になったり、極端に小さな値になったりしないようにすることができる。
【０１３９】
続いて、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致すると（Ｓ１７でＹｅｓ、Ｓ２２でＹｅｓ）、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤに基づいて、ボールオブジェクト移動時間データＴｈ，Ｔｈ’、および対象キャラクタＴＣの動作時間データＴｄ，Ｔｄ’の少なくともいずれか１つの時間データを修正する処理が、ＣＰＵ２０１において実行される。すなわち、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤに応じて、必要時間データＴｎ’が修正される（Ｓ２３）。
【０１４０】
以下では、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤに応じた、必要時間データＴｎ’の修正についての、詳細な説明を行う。まず、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが高くなるにつれて、対象キャラクタＴＣが捕球位置へ移動を開始する時間が早くなるように、対象キャラクタＴＣの移動開始時間を定義するための時間データを設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【０１４１】
たとえば、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが最大である場合（ex. ＳＤ＝１０．０）、時間データｔｃは、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトが移動を開始した時間（ｔｃ＝０）に設定される。すなわち、この場合は、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返したときに、対象キャラクタＴＣは移動を開始する。
【０１４２】
また、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが、所定の値ｍづつ小さくなるにつれて、対象キャラクタＴＣが捕球位置へ移動を開始する時間が、所定時間ｄｔづつ遅くなるように、時間データｔｃは設定される。ここでは、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが、１．０づつ小さくなるにつれて、対象キャラクタＴＣが捕球位置へ移動を開始する時間が、０．１（ｓｅｃ）づつ遅くなるように、時間データｔｃは設定される。
【０１４３】
このため、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが最低値である場合（ex. ＳＤ＝０．０）、時間データｔｃは、打者キャラクタにより打ち返されたボールオブジェクトが移動を開始した時間から所定の時間が経過した時間（ｔｃ＝１．０）に設定される。すなわち、この場合は、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した時点を基準として、１．０（ｓｅｃ）後に、対象キャラクタＴＣは移動を開始する。
【０１４４】
なお、上記の時間データｔｃは、所定の設定式、たとえば「ｔｃ＝ｄｔ×ｍＸ｜ＳＤ−１０．０｜」式を用いて、設定される。
【０１４５】
このようにして時間データｔｃが設定されると、この時間データｔｃに基づいて、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ１，Ｖｂ１’を修正する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【０１４６】
本実施形態では、前提条件として、上記の捕球位置ＨＰに、打ち返されたボールオブジェクトが到達するまでには、対象キャラクタＴＣも捕球位置ＨＰに到達する。このため、たとえば、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが最大である場合、打ち返されたボールオブジェクトが捕球位置ＨＰに到達したときに、対象キャラクタＴＣも捕球位置ＨＰに到達するように、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｔは設定されている。たとえば、対象キャラクタＴＣの守備位置から捕球位置ＨＰまでの距離データＬ３を、ボールオブジェクト移動時間データＴｈ，Ｔｈ’で除算する処理を、ＣＰＵ２０１に実行させることにより、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｔは設定される。
【０１４７】
しかしながら、上記のように、対象キャラクタＴＣが移動を開始する時間が遅くなると、打ち返されたボールオブジェクトが捕球位置ＨＰに到達したときに、対象キャラクタＴＣが捕球位置ＨＰに到達できなくなってしまう。このため、ここでは、ボールオブジェクトの移動速度データＶｂ１，Ｖｂ１’を小さくする処理を、実行することにより、対象キャラクタＴＣが、打ち返されたボールオブジェクトを、捕球位置ＨＰにおいて捕球できるようにする。
【０１４８】
この処理は、次のように実行される。たとえば、まず、ボールオブジェクト移動時間データＴｈ，Ｔｈ’に上記の時間データｔｃを加算する処理を、ＣＰＵ２０１に実行させることにより、ボールオブジェクト移動時間データＴｈ，Ｔｈ’を修正する。そして、軌道方程式により規定される軌道の長さを計算し、この長さを示すデータを、この修正後のボールオブジェクト移動時間データＴｈ，Ｔｈ’によって除算する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。すると、この処理結果が、新規のボールオブジェクトの移動速度データＶｂ１”として、ＣＰＵ２０１に認識される。すると、このボールオブジェクトの移動速度データＶｂ１”に対応するボールオブジェクト移動時間データＴｈ”が、上述した形態で、算出される。なお、このボールオブジェクトの移動速度データＶｂ１”を用いれば、対象キャラクタＴＣは、打ち返されたボールオブジェクトを、捕球位置ＨＰにおいて捕球することができる。
【０１４９】
また、ここでは、たとえば、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが高くなるにつれて、対象キャラクタＴＣの捕球動作が速くなるように、動作速度データＶｙ，Ｖｙ’を設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【０１５０】
たとえば、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが最大である場合（ex. ＳＤ＝１０．０）、対象キャラクタＴＣの動作速度データは、上記の動作速度データＶｙ，Ｖｙ’の値で維持される。
【０１５１】
また、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが、所定の値ｍづつ小さくなるにつれて、対象キャラクタＴＣの動作速度が、所定の割合で小さくなるように、動作速度データＶｙ，Ｖｙ’は設定される。ここでは、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが、１．０づつ小さくなるにつれて、対象キャラクタＴＣの動作速度データＶｙ，Ｖｙ’から、所定の値ｋｓ（所定の正数）を減算することにより、新規の対象キャラクタＴＣの動作速度データＶｙ”が設定される。すると、この新規の対象キャラクタＴＣの動作速度データＶｙ”に対応する対象キャラクタＴＣの動作時間データＴｄ”が、上述した形態で、算出される。
【０１５２】
なお、上記の動作速度データＶｙ”は、所定の設定式、たとえば「Ｖｙ”＝Ｖｙ’−ｋｓＸｍＸ｜ＳＤ−１０．０｜」式を用いて、設定される。ここで、ｋｓは、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に設定されている。
【０１５３】
すると、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤに基づいて修正された、ボールオブジェクト移動時間データＴｈ”、および対象キャラクタＴＣの動作時間データＴｄ”を用いて、必要時間データＴｎ”が再設定される（Ｓ２３）。
【０１５４】
すると、この必要時間データＴｎ”を用いて、仮想空間におけるプレイ結果がアウト又はセーフに再設定される（Ｓ２４）。すると、このプレイ結果に対応する第２結果データＲＤ２”を設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ２５）。すると、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するか否かが、ＣＰＵ２０１において判断される（Ｓ２６）。たとえば、第１結果データＲＤ１と第２結果データＲＤ２”とが一致するか否かが、ＣＰＵ２０１において判断される。なお、ここに示したステップ２４（Ｓ２４）からステップ２６（Ｓ２６）までの処理は、上記のステップ１５（Ｓ１５）からステップ１７（Ｓ１７）までの処理と同様である。このため、ここでは、詳細な説明は省略する。
【０１５５】
そして、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致しなかった場合（Ｓ２６でＮｏ）、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するように、必要時間データＴｎ”に含まれるボールオブジェクト送球時間データＴｉ’を修正する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ２７）。ここでは、たとえば、基準時間データＴｋと必要時間データＴｎ”との差の絶対値Ｚ（｜基準時間データＴｋ−必要時間データＴｎ”｜）を用いて、ボールオブジェクト送球時間データＴｉ’が修正される。
【０１５６】
たとえば、現実空間におけるプレイ結果がアウトであり、仮想空間におけるプレイ結果がセーフである場合、距離データＬ１を上記の絶対値Ｚで除算した値を、送球時のボールオブジェクトの移動速度データＶｂ２’に加算する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。また、現実空間におけるプレイ結果がセーフであり、仮想空間におけるプレイ結果がアウトである場合、距離データＬ１を上記の絶対値Ｚで除算した値を、送球時のボールオブジェクトの移動速度データＶｂ２’から減算する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。このように、送球時のボールオブジェクトの移動速度データＶｂ２’を修正し、この修正後の移動速度データＶｂ２’を用いて、ボールオブジェクト送球時間データＴｉ’を計算することによって、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが一致するような、最終的な必要時間データＴｎｓが、設定される。
【０１５７】
このようにして、必要時間データＴｎｓが調整されると（Ｓ２７）、調整後の必要時間データＴｎｓで結果が決定するプレイに対応する画像が、画像表示部２３において表示される（Ｓ２８）。たとえば、仮想空間において選手キャラクタおよびボールオブジェクトが上記の速度で移動する状態を、仮想空間の所定の位置に配置された仮想カメラによって、撮影することによって、最終的な必要時間データＴｎｓで結果が決定するプレイに対応する画像が、画像データを用いて、モニタ２０３に表示される。なお、ここで用いられる画像データは、ＲＡＭ２０２に格納されており、必要に応じて、ＲＡＭ２０２から読み出され、モニタ２０３へと供給される。
【０１５８】
続いて、補足データＪＤ２に含まれる試合の終了を示すデータに基づいて、試合が終了したか否かが、ＣＰＵ２０１により判断される（Ｓ２９）。試合が終了したか否かは、たとえば、補足データＪＤ２に基づいて、ＣＰＵ２０１により、判断される。そして、この補足データＪＤ２に試合の終了を示すデータが含まれていない場合（Ｓ２９でＮｏ）、次のプレイを再現する命令が、ＣＰＵ２０１から発行され、ステップ２（Ｓ２）の処理が、ＣＰＵ２０１により再実行される。ここでは、ステップ２８（Ｓ２８）の処理が終了した時点から所定の時間たとえば３６００フレーム時間が経過した場合、又は次プレイ再現用の所定のボタンが押された場合に、次のプレイを再現する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。すると、ステップ２（Ｓ２）の処理が、ＣＰＵ２０１により再実行される。
【０１５９】
一方で、補足データＪＤ２に試合の終了を示すデータが含まれていた場合（Ｓ２９でＹｅｓ）、試合の終了を示す画像が、画像データを用いて、モニタ２０３に表示される（Ｓ３０）。そして、再現アプリを終了するための所定のボタンが押された場合、又は所定の時間たとえば７２００フレーム時間が経過した場合、再現アプリすなわち本システムは終了する（Ｓ３１）。
【０１６０】
このように、本実施形態では、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致しなかったとしても、仮想空間において対象キャラクタＴＣの捕球および送球に必要となる必要時間データＴｎを調節することにより、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とを一致させることができる。詳細には、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致しなかったとしても、仮想空間におけるプレイ結果と、現実空間におけるプレイ結果とが一致するように、必要時間データＴｎを構成する時間データＴｈ，Ｔｄ，Ｔｉを調節することにより、仮想空間におけるプレイ結果を、現実空間におけるプレイ結果に一致させることができる。これにより、このプレイ結果の映像を、違和感なく再現することができる。
【０１６１】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、データ再現プログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯電話２を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたデータ再現装置、モニタが一体に構成されたデータ再現装置、データ再現プログラムを実行することによってデータ再現装置として機能するパーソナルコンピュータ、ワークステーション、およびゲーム装置などにも同様に適用することができる。
（ｂ）本発明には、前述したようなシステムを実現するプログラム、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１６２】
本発明は、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータで実行される情報再現アプリケーションにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【０１６３】
１  サーバ
２  携帯電話
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＡＭ
２０３  モニタ
５０  情報格納手段
５１  プレイ結果認識手段
５２  基準時間設定手段
５３  必要時間設定手段
５４  能力認識手段
５５  プレイ結果判断手段
５６  結果相違判断手段
５７  必要時間調節手段
５８  必要時間再設定手段
５９  画像表示手段
ＪＤ  情報データ、リアルタイム情報データ
ＨＰ  捕球位置
ＴＣ  対象キャラクタ
Ｔｈ  ボールオブジェクト移動時間データ
Ｔｄ  対象キャラクタの動作時間データ
Ｔｉ  ボールオブジェクト送球時間データ
Ｔｎ，Ｔｎｓ  必要時間データ
ＳＤ  守備力データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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