(57)【要約】【課題】通常遊技に期待感を高めて遊技実行可能な遊技台を提供する。【解決手段】再遊技１の当選確率は、再遊技１に入賞することにより当選確率が１／１００から１／２に上昇する。ここで、単に再遊技１に入賞したときは（再遊技１入賞Ａ）、次遊技から４ゲームの間だけ、再遊技１の当選確率が高確率な状態に設定され、かつ連続演出が行われる。一方、ＢＢ２又はＢＢ４に内部当選したときは、再遊技１にも同時に内部当選しており、このときには、ＢＢ２又はＢＢ４の絵柄組み合わせは揃わず、再遊技１の絵柄組み合わせが揃って、再遊技１に入賞するので（再遊技１入賞Ｄ）、次遊技からＢＢ２又はＢＢ４に入賞するまでの間、再遊技１の当選確率が高確率に設定され、かつ連続演出が行われる【選択図】図７
2011104400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、
予め定められた複数種類の入賞役の抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、
前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールの絵柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を有し、
前記複数種類の入賞役には、
遊技媒体の払出が発生する小役と、
前記遊技媒体の払出が発生しない再遊技役と、
当該役に入賞することを契機に、予め定めた特別遊技に移行させる特定役と、が含まれ、
前記再遊技役には、第１の再遊技役と、前記第１の再遊技役とは異なる第２の再遊技役と、が含まれ、
通常遊技及び前記特別遊技を含む複数種類の遊技状態を備え、
前記通常遊技は、さらに、
低確率再遊技、高確率再遊技及び特定役内部当選中遊技を備える遊技台であって、
前記抽選データ記憶手段は、
前記第１の再遊技役の抽選データと、
前記第２の再遊技役の抽選データと、
前記第１の再遊技役と前記特定役の双方の抽選データと、を備え、
前記抽選手段は、前記第１の再遊技役の抽選データに基づいて、前記第１の再遊技役に内部当選したときには、前記第１の再遊技役に内部当選したことを示す当選情報を設定し、前記第２の再遊技役の抽選データに基づいて、前記第２の再遊技役に内部当選したときには、前記第２の再遊技役に内部当選したことを示す当選情報を設定し、前記第１の再遊技役と前記特定役の双方の抽選データに基づいて、前記第１の再遊技役と前記特定役の双方に内部当選したときは、前記第１の再遊技役と前記特定役に内部当選したことを示す当選情報を設定し、
前記特定役に内部当選したことを示す当選情報は、前記入賞判定手段により前記特定役に入賞したと判定されるまで、設定され、
前記高確率再遊技及び前記特定役内部当選中遊技は、
前記低確率再遊技よりも、前記第１の再遊技役に内部当選する確率が高い遊技状態であり、
前記低確率再遊技において前記第１の再遊技役と前記特定役の双方に内部当選したことを示す当選情報が設定された場合には、遊技状態を前記特定役内部当選中遊技に移行させ、前記低確率再遊技において前記第１の再遊技役のみに内部当選したことを示す当選情報が設定され、前記第１の再遊技役に入賞した場合には、遊技状態を所定の遊技数に亘って前記高確率再遊技に移行させ、前記特定役内部当選中遊技において前記特定役に入賞した場合には、遊技状態を前記特別遊技に移行させ、
前記リール停止制御手段は、
前記低確率再遊技において、前記抽選手段により前記第１の再遊技役のみに内部当選したことを示す当選情報が設定された場合には、前記第１の再遊技役に対応する絵柄組み合わせを停止表示する停止制御データを選択し、
前記低確率再遊技において、前記抽選手段により前記第１の再遊技役と前記特定役の双方に内部当選したことを示す当選情報が設定された場合には、前記特定役に対応する絵柄組み合わせを停止表示することなく前記第１の再遊技役に対応する絵柄組み合わせを停止表示する停止制御データを選択し、
前記特定役内部当選中遊技において、前記抽選手段により、少なくとも前記特定役のみに内部当選したことを示す当選情報が設定された場合には、前記特定役に対応する絵柄組み合わせを停止表示可能な停止制御データを選択し、
前記抽選手段は、
前記低確率再遊技において、前記抽選手段により前記第１の再遊技役のみに内部当選したことを示す当選情報が設定され、前記入賞判定手段により前記第１の再遊技役に入賞したと判定された場合には、次遊技から、前記所定の遊技数に亘って、前記高確率再遊技における前記第１の再遊技役に内部当選する確率が高い抽選データを用いて抽選を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記抽選手段により前記第１の再遊技役のみに内部当選したことを示す当選情報が設定され、前記入賞判定手段により前記第１の再遊技役に入賞したと判定された場合と、前記抽選手段により前記第１の再遊技役と前記特定役の双方に当選したことを示す当選情報が設定され、前記入賞判定手段により前記第１の再遊技役に入賞したと判定された場合において、前記特別遊技の遂行を期待させる特定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記特定の演出は、前記所定の遊技数に亘る連続演出であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技機を遊技する遊技者は、遊技結果としてビッグボーナスに当選することを期待する。このビッグボーナスに入賞すると、ビッグボーナス中は、概ね３５０〜４００枚程度のメダル獲得があり、更にはビックボーナス中でしか表示等されない演出が実行されるため、遊技の興趣が最高潮に高まることとなる。ところが、そのビックボーナスが終了してしまうと、遊技者は、再びビックボーナスに当選させるまでに費やなければならない時間・費用等を想像してしまい、急激に遊技に対する興趣を失い、遊技の止め時と判断することとなる。そのため、ビックボーナス終了後から次回ビックボーナス当選までの間においては、通常遊技を興趣ある遊技にすることが求められている。また、遊技の大半は、通常遊技であるという観点からも、通常遊技を興趣ある遊技にすることが必要である。
【０００３】
昨今のスロットマシンは、メインリールの他、例えば、液晶表示装置のような演出用装置を備えており、この演出用装置を用いて、内部抽選結果やメインリールの停止絵柄を反映した演出表示を行うのが一般的となっている。この演出用装置を介した種々の演出表示態様の一つに、連続する複数の遊技にわたって演出表示を行う演出表示態様（いわゆる「連続演出」）がある。この連続演出は、遊技者へボーナスに内部当選したことの期待感を連続して抱かせることが可能であり、当該演出の映像の楽しみを与え、遊技者は、興趣をもって遊技をすることができる。
【０００４】
そこで、連続演出は遊技毎に内容を異ならせることで、遊技者にボーナス当選への期待感を徐々に持つことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−２１８８９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、スロットマシンの多くが演出機能を充実させ、上述したような連続演出を頻出させた結果、遊技者は、いずれの連続演出にボーナス当選の期待を抱けばよいのかわからなくなっていた。特に、メインリールの停止操作後に表示されている絵柄組合せと関連性無く開始されたと思われる連続演出に関しては、遊技者は、大半がボーナス当選とは無関係に発生した連続演出と認知するようになってしまい、連続演出遊技中に期待感を高めて遊技できないという問題があった。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、通常遊技に期待感を高めて遊技実行可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００９】
本発明に係る遊技台は、複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、予め定められた複数種類の入賞役の当選データを含む抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの絵柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を有し、前記抽選データ記憶手段は、通常遊技において入賞役のいずれか１つである第１の入賞役に当選する当選データと、前記通常遊技において前記第１の入賞役と特定役の双方に当選する当選データと、を備え、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段により前記第１の入賞役のみに内部当選したときは、前記第１の入賞役に対応する絵柄組み合わせを停止表示可能な停止制御データを選択し、また、前記抽選手段により前記第１の入賞役と前記特定役の双方に内部当選したときは、前記特定役に対応する絵柄組み合わせを停止表示させないで前記第１の入賞役に対応する絵柄組み合わせを停止表示可能とする停止制御データを選択することを基本的構成とする。
【００１０】
ここで、「入賞役」とは、遊技媒体の払い出しが発生する入賞役だけではなく、遊技媒体の払い出しが発生しないような再遊技も含む意味である。また、「特定役」とは、当該役に入賞することを契機に、予め定めた特別遊技を遂行可能とする役をいう。ここで、特別遊技とは、例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）に入賞することにより開始されるＢＢ一般遊技や、ＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞することにより開始されるＲＢ遊技、ＢＢ一般遊技中にＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）に入賞することにより開始されるＳＲＢ遊技などを意味する。
【００１１】
一例として、前記抽選手段は、前記第１の入賞役と前記特定役の双方に当選したときは、前記第１の入賞役と前記特定役に当選したことを示す当選情報を設定し、前記特定役に当選したことを示す当選情報は、前記入賞判定手段により前記特定役に入賞したと判定されるまで、設定されるように構成してもよい。
【００１２】
また、一例として、前記抽選データ記憶手段は、前記第１の入賞役の当選確率が異なる２種類の抽選データを備え、停止時に表示された前記複数のリールの絵柄組み合わせが、前記第１の入賞役に対応する絵柄組み合わせであるときは、次遊技から、前記抽選手段は、前記２種類の抽選データのうち、前記第１の入賞役の当選確率が高い抽選データに基づいて抽選を行うように構成してもよい。
【００１３】
また、一例として、前記第１の入賞役は、遊技媒体を投入することなく遊技が実行可能な第１の再遊技であることが好ましい。
【００１４】
この場合、前記複数種類の入賞役は、前記第１の再遊技とは絵柄組み合わせが異なった第２の再遊技を備えていてもよい。
【００１５】
また、前記抽選データ記憶手段は、前記第２の再遊技の当選確率が異なる２種類の抽選データを備え、予め定められた遊技結果の条件を具備すると、次遊技から、前記抽選手段は、前記第２の再遊技の当選確率が異なる２種類の抽選データを切り換えて設定し、設定された抽選データに基づいて抽選を行うようにしてもよい。
【００１６】
さらに、この場合、前記予め定められた遊技結果とは、前記特定役に内部当選したことであることが好ましい。
【００１７】
さらに、本発明に係る遊技台は、前記第１の再遊技に対応する絵柄組み合わせが表示されたときは、次遊技から特定の演出を実行する演出実行手段を有するように構成してもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、通常遊技に期待感を高めて遊技実行可能な遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１００の各リールの絵柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシン１００における採用可能な入賞役の種類、対応する絵柄組み合わせ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図６】スロットマシン１００における４種類のＢＢの抽選データを説明する図である。
【図７】スロットマシン１００における再遊技１の当選確率の変動を説明する図である。
【図８】スロットマシン１００における再遊技２の当選確率の変動を説明する図である。
【図９】スロットマシン１００における４種類の通常遊技の状態を説明する図である。
【図１０】スロットマシン１００の遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のＳ６００に示すリール停止制御テーブル選択処理を詳しく説明するフローチャート及びその具体例である。
【図１２】図１０のＳ７００に示す演出抽選処理を詳しく説明するフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１００における連続演出の一例を説明する図である。
【図１４】図１０のＳ１２００に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。
【図１５】図１０のＳ１２００に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。
【図１６】図１０のＳ１２００に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２１】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２２】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２３】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２５】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２６】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。即ち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００２７】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００２８】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００２９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下、受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００３０】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置１８０及び開閉可能な扉１９０を含み、各種演出を行う。
【００３１】
液晶表示装置１８０は、遊技に関する各種の情報を表示する（例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクター等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする）。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
【００３２】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御コマンド（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３４】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３６】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口に投入されたメダルを検知するセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかのストップボタンが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３１及び１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算／貯留スイッチ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
【００３７】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、メダル払出装置（図示せず）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０１の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４１】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００４２】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネル１６２、払出口ストロボ１７１、受皿ランプ２１０に送信する。なお、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９を介して、扉・液晶画面制御部５００に信号を送信し、扉・液晶画面制御部５００は、送信された信号に基づき液晶表示装置１８０及び扉１９０を制御する。
【００４３】
＜絵柄配列＞
図４は、各リール１１０乃至１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。絵柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。なお、図４では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等を描くことができる。ここで、本実施形態においては、リプレイ絵柄は、「青リプレイ」絵柄及び「赤リプレイ」絵柄の２種類あり、「赤リプレイ」絵柄は左リール１１０にだけ配置されている。尚、本実施形態では、絵柄の種類は、「青セブン」、「赤セブン」、「ＢＡＲ」、「チェリー」「スイカ」「ベル」「青リプレイ」「赤リプレイ」の８種類を用いたが、絵柄の種類はこれらに限定されない。
【００４４】
図４の左端に示した番号１乃至２１は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号１のコマには「ベル絵柄」、中リール１１１の番号１のコマには「赤セブン絵柄」、右リール１１２の番号１のコマには「ベル絵柄」がそれぞれ配置されている。
【００４５】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の入賞役について説明する。図５は、各入賞役の絵柄組み合わせ、抽選データ、及び入賞時のメダル払出枚数を示している。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（ＢＢ１〜４、ＲＢ、小役１〜３、ＳＲＢ、ＪＡＣ）の他、メダルの配当がない再遊技１、２も含む意味である。本実施形態のスロットマシン１００の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、図５（ａ）乃至（ｃ）に示すように、通常遊技、ＢＢ一般遊技、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技（役物遊技ともいう）の３種類が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び抽選データが異なって設定されている
通常遊技においては、入賞することによりメダルが払い出されるとともに一部の入賞役についての内部当選の確率が高い遊技を次回から行える入賞役（ＢＢ１〜４及びＲＢ） と、入賞によりメダルが払い出される入賞役（小役１乃至小役３） と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な再遊技１及び２と、が設定されている。
【００４６】
ＢＢ１〜４に入賞することによってＢＢ一般遊技に移行する。ＢＢ一般遊技は、入賞することにより、ＪＡＣの内部当選の確率が高い役物遊技を次回から行える入賞役（ＳＲＢ） と、入賞によりメダルが払い出される入賞役（小役１乃至小役３） と、が設定されている。また、ＳＲＢに入賞することによって役物遊技に移行する。役物遊技においては、入賞によりメダルが払い出される入賞役（ＪＡＣ） が設定されている。
【００４７】
（１）通常遊技における入賞役
・ＢＢ（ビッグボーナス）１〜４
赤セブン−赤セブン−赤セブン又は青セブン−青セブン−青セブンの絵柄組合せが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと配当数１５枚のメダルが払い出されＢＢに入賞する。ＢＢに入賞するとＢＢ一般遊技に移行し、次回の遊技からの所定遊技回数分（本実施形態においては３０ゲーム）のＢＢ一般遊技が開始される。このＢＢ一般遊技では、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。ここで、本実施形態においては、それぞれ別フラグで管理された４種類のＢＢ入賞役ＢＢ１乃至４を設けており、図６に示すように、ＢＢ１及びＢＢ３は、それぞれＢＢ１及びＢＢ３に内部当選する当選データを備えているが、ＢＢ２及びＢＢ４は、それぞれＢＢ２及びＢＢ４に内部当選するとともに、再遊技１にも内部当選する当選データを備えている。
【００４８】
また、ＢＢ一般遊技中においては、青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せがＳＲＢに設定されている。ＢＢ一般遊技中のみ設定されているこのＳＲＢに入賞すると１５枚の払い出しがあり、次回の遊技から後述する役物遊技に移行する。役物遊技が終了すると再びＢＢ一般遊技へと戻る。ＢＢ一般遊技の終了条件は、ＢＢ一般遊技の３０ゲームを終了するか、若しくはＳＲＢに３回入賞して役物遊技を３セット終了した時点で終了する。
【００４９】
・ＲＢ（ レギュラーボーナス）
ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの絵柄組合せが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと配当数１５枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分（本実施形態においては１２ゲーム）の間、ＪＡＣと呼ばれる１５枚払い出しの入賞役（青リプレイ−青リプレイ−青リプレイ）が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、１２ゲームの間にＪＡＣに８回入賞すると終了する。
【００５０】
・小役１乃至３
小役１のスイカ−スイカ−スイカの絵柄組合せは１２枚、小役２のベル−ベル−ベルの絵柄組合せは８枚、小役３のチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの絵柄組合せは２枚が、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。
【００５１】
・再遊技１及び２
赤リプレイ−青リプレイ−青リプレイ又は青リプレイ−青リプレイ−青リプレイが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。このように、本実施形態においては、再遊技が２種類設定されており、かつ当選確率は、再遊技１と再遊技２とを合わせて１／７．３以上となっている（即ち、（１６３＋２２４４）／１６３８４＞１／７．３である）。また、再遊技１と再遊技２は、後述するように所定の条件を契機に、当選確率が変動するようになっている（再遊技１では１６３→８１９２とし、当選確率を顕著に高く設定する。また、再遊技２では２２４４と２２７５とを交互に切り替えて設定する）。
【００５２】
（２）ＢＢ一般遊技における入賞役
・ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）
青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと配当数１５枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、上記ＲＢで述べた役物遊技と同様である。
【００５３】
・小役１乃至３
ＢＢ一般遊技における小役１乃至３の配当枚数は、小役１のスイカ−スイカ−スイカは１２枚、小役２のベル−ベル−ベルは８枚、小役３のチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹは２枚が、設定されている。尚、本実施形態においては、ＢＢ一般遊技の状態においては、再遊技の役を設定していないが、再遊技の役を設定してもよい。
【００５４】
（３）ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役
・ＪＡＣ
青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せが絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと配当数１５枚のメダルが払い出される。
【００５５】
尚、上述した各入賞役の内部当選確率は、遊技状態（通常遊技、ＢＢ一般遊技、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技、より詳しくは、通常遊技は後述する４つの遊技状態がある）毎に設定されており、図５（ａ）乃至（ｃ）に示す各表の抽選データ欄に記載されている値を全乱数値（１６３８４）で除した数値となっている。各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の１段階（設定１）についてのみ図５に例示し、他の設定に関しては省略している。
【００５６】
＜再遊技１及び２の当選確率変動＞
次に、上述した一般遊技における再遊技１及び２の当選確率の変動について説明する。図７は、再遊技１の当選確率の変動の様子を示す図であり、図８は、再遊技２の当選確率の変動の様子を示す図である。
【００５７】
再遊技１の当選確率は、図７に示すように、再遊技１に入賞することにより当選確率が１／１００（＝１６３／１６３８４）から１／２（＝８１９２／１６３８４）に上昇するようになっている。ここで、単に再遊技１に入賞したときは（図７に示す再遊技１入賞Ａ）、次遊技から所定の遊技回数（本実施形態においては４ゲーム）の間だけ、再遊技１の当選確率が高確率な状態に設定される。一方、ＢＢ２又はＢＢ４に内部当選したときは、上述したように再遊技１にも同時に内部当選しており、このときには、後述するようにＢＢ２又はＢＢ４の絵柄組み合わせは揃わず、再遊技１の絵柄組み合わせが揃って、再遊技１に入賞するので（図７に示す再遊技１入賞Ｄ）、次遊技からＢＢ２又はＢＢ４に入賞するまでの間、再遊技１の当選確率が高確率に設定される（本実施形態においては、ＢＢ１乃至４及びＲＢは内部当選の持ち越しが可能となっている。ここで、「内部当選の持ち越し」とは、ＢＢ又はＲＢに内部当選したにも関わらず、当該遊技においてそれらに入賞しなかった場合に、入賞するまで次遊技以降も、それらに内部当選したものとして取り扱うことをいう）。尚、図７に示すように、再遊技１の当選確率が高確率に設定されると、連続演出が行われるようになっている。また、ＢＢ２又はＢＢ４に内部当選中は、メダルが増えることがないように設計し（期待値０．９９）、ＢＢ２又はＢＢ４に入賞させることを促している。
【００５８】
このように本実施形態においては、再遊技１の絵柄組み合わせが揃った後、再遊技１の入賞が頻出すると、遊技者にＢＢ入賞の可能性を予感させるので、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技に取り組むことができる。また、再遊技１の絵柄組み合わせが揃うことにより、連続演出も行われるので、これによっても、遊技者にＢＢ入賞の可能性を予感させ、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技に取り組むことができる。
【００５９】
再遊技２の当選確率は、図８に示すように、小役２に入賞することにより、当選確率１／７．３と１／７．２とを、交互に設定されるようになっている（図８に示す小役２入賞Ａ〜Ｃ）。また、ＢＢ１〜４のいずれかに内部当選することにより、再遊技２の当選確率を１／７．３に設定するようになっている。尚、ＢＢ１〜４のいずれかに内部当選中であるときは、小役２に入賞しても、再遊技２の当選確率は変動しない（図８に示す小役２入賞Ｄ）。
【００６０】
このように本実施形態においては、２種類の再遊技、即ち、再遊技１及び再遊技２を設けており、再遊技１の当選確率が低確率な状態においては、再遊技１よりも再遊技２の絵柄組み合わせの方が揃い易くなっているので、再遊技１に入賞した際には、再遊技１の演出効果をより高めることができるようになっている。また、ＢＢ２又は４に内部当選したときは、再遊技１及び再遊技２の双方の当選確率を変動させることになっている。尚、本実施形態においては、ＢＢ１〜４のいずれかに内部当選すると、再遊技２の当選確率を１／７．３に設定したが、再遊技２の当選確率を１／７．２に設定するようにしてもよい。
【００６１】
以上から、本実施形態においては、図９に示すように、再遊技１及び再遊技２の異なる当選確率の組み合わせが４種類存在することとなる。即ち、詳しくは、通常遊技においては、４種類の遊技状態が存在することになる（各遊技状態は、再遊技１及び２の抽選データの値だけが異なっており、他の入賞役、具体的には、ＢＢ１〜４、ＲＢ、小役１〜３の抽選データの値は同一となっている）。以下においては、再遊技１及び再遊技２のそれぞれの当選確率の組み合わせを、図９に示すように、通常０〜３の状態と称して、説明をする。
【００６２】
＜遊技の基本的制御＞
図１０は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示す遊技実行処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。
【００６３】
ステップＳ１００では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。また投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技１及び２に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００６４】
ステップＳ２００では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、ステップＳ３００に進む。
【００６５】
ステップＳ３００では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００６６】
ステップＳ４００では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００６７】
ステップＳ５００では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。抽選データの内容は、図５に示す通りであり、遊技状態の種類に応じて異なる。
【００６８】
ステップＳ６００では、ＲＯＭ３１２に格納されているリール停止制御テーブルを選択して取得する。リール停止制御テーブルは、リールの停止動作に関する情報が複数種類の入賞役に対応して記憶されており、ステップＳ５００の内部抽選結果に応じて選択される。この処理については詳しくは後述する。
【００６９】
ステップＳ７００では、選択されたリール停止制御テーブルに合わせた演出を選択する。この処理についても詳しくは後述する。
【００７０】
ステップＳ８００では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００７１】
ステップＳ９００では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御は、ステップＳ６００で取得した停止制御テーブルを参照することで行う。
【００７２】
ステップＳ1０００では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【００７３】
ステップＳ１１００では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００７４】
ステップＳ１２００では、遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ一般遊技やＲＢ（ＳＲＢ）遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。尚、ステップＳ１２００の遊技状態更新処理の詳細は、後述する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００７５】
＜リール停止制御テーブル選択処理＞
図１１（ａ）は、図１０のステップＳ６００に示すリール停止制御テーブル選択処理を詳しく説明するフローチャートである。
【００７６】
ステップＳ６１０では、現在の遊技状態（通常遊技（通常０〜３）、ＢＢ一般遊技、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技）を取得し、ステップＳ６２０では、ステップＳ５００の内部抽選結果を取得する。そして、ステップＳ６３０では、停止制御データ選択テーブルの中から、取得した現在の遊技状態及び内部抽選結果に応じたリール停止制御テーブルの番号を取得する。
【００７７】
図１１（ｂ）は、図１１（ａ）に示すフローの内容を具体的に説明する図である。図１１（ｂ）によれば、通常遊技の状態において、ＢＢ２及び再遊技１に内部当選したときは、リール停止制御テーブルＴ−Ｒ１が選択されることとなる。ここで、リール停止制御テーブルＴ−Ｒ１は、再遊技１の絵柄組み合わせを停止制御させるようになっているため、ＢＢ２及び再遊技１に内部当選した当該遊技においては、ＢＢ２に入賞することはなく、再遊技１に入賞することとなる。尚、本実施形態では、リール停止制御テーブルＴ−Ｒ１は、再遊技１の絵柄組み合わせが必ず表示されるように停止位置を設定していることとしているが、この限りではなく、リール停止制御テーブルＴ−Ｒ１は、停止操作タイミングによっては、再遊技１の絵柄組み合わせが表示されない設定があっても良い。また、ＢＢ２及び再遊技１に内部当選した次遊技以降において、内部当選結果がハズレであったときは、ＢＢ内部当選が持ち越されているため、リール停止制御テーブルＴ−Ｂ１が選択される。ここで、リール停止制御テーブルＴ−Ｂ1は、ＢＢ１の絵柄組み合わせが停止可能なリール停止制御テーブルとなっている。
【００７８】
このように本実施形態においては、複数の入賞役に同時に内部当選しても、選択されるリール停止制御テーブルによって、停止可能な絵柄組合せは１つとなっている。尚、本実施形態において、ＢＢ２に内部当選した場合、ＢＢ２に入賞することが可能となるのは、ＢＢ２に内部当選した次遊技以降の遊技であって、内部抽選の結果が上述したようにハズレの場合としたが、この限りではなく、ハズレの他、小役１又は小役２に内部当選したときであってもよい。即ち、内部抽選の結果が小役１又は小役２に内部当選したときに取得されるリール停止制御テーブル（図示せず）は、小役１又は小役２の絵柄組み合わせを揃えることが可能であるが、操作された停止位置に応じては、ＢＢ２の絵柄組み合わせを揃えることを可能としてもよい。
【００７９】
＜演出抽選処理＞
図１２は、図１０のステップＳ７００に示す演出抽選処理を詳しく説明するフローチャートである。
【００８０】
ステップＳ７１０では、現在の遊技状態を取得し、ステップＳ７２０では、取得した遊技状態及びステップＳ５００の内部抽選結果に基づいて、抽選を行って演出情報選択テーブルから該当する演出コマンドを取得する。そして、ステップＳ７３０では、取得した演出コマンドを副制御部４００に送信する。一方、副制御部４００では、送信された演出コマンドに基づいて演出選択テーブルから演出内容を選択し、演出内容に沿った演出を実行する。
【００８１】
具体的には、通常遊技の状態においてＢＢ２及び再遊技１に内部当選し、再遊技１の絵柄組み合わせが揃うようにリール停止制御テーブルが選択されたときは、演出抽選処理においては、連続演出を示す演出コマンドが副制御部４００に送信されるようになっている。また、通常遊技の状態において再遊技１に内部当選して、再遊技１の絵柄組み合わせが揃うようにリール停止制御テーブルが選択されたときにも、演出抽選処理においては、連続演出を示す演出コマンドが副制御部４００に送信されるようになっている。図１３は、本実施形態における連続演出の一具体例（４ゲーム連続する演出）を示している。本実施形態によれば、通常遊技の状態においてＢＢ２及び再遊技１に内部当選したとき、または、通常遊技の状態において再遊技１に内部当選したときに、再遊技１の絵柄組み合わせが揃い、さらに、連続演出が開始される。再遊技１の絵柄組み合わせが揃った後の遊技からは、再遊技１の絵柄組み合わせが頻繁に揃うため、逆に、当選したＢＢ２の絵柄組み合わせは揃いにくい遊技とはなるが、再遊技であれば遊技者はメダルの投入をせずに済むので、当該連続演出期間は、開始された連続演出の最終場面となるまでボーナス当選情報が表示されることに期待感を高めながら遊技実行可能である。尚、副制御部４００において連続演出が実行されているときは、再度、再遊技１に入賞しても、新たに連続連出が開始されることはなく、また、連続演出の最終場面が表示される前にＢＢに入賞させてしまった場合は、連続演出からＢＢとなったことを表示する演出に切り換えてもよい。さらに、本実施形態においては、設定される連続演出は、常に同じ遊技数（４ゲーム連続する演出）としなくてもよく、例えば、設定されている連続演出ごとに遊技数を異ならせてもよい。
【００８２】
＜遊技状態更新処理＞
図１４乃至１６は、図１０のステップＳ１２００に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。
【００８３】
ステップＳ１２０２では、現在の遊技状態がＢＢ一般であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ一般であるときは、ステップＳ１２０６に進み、現在の遊技状態がＢＢ一般でないときは、ステップＳ１２０４に進む。
【００８４】
ステップＳ１２０４では、現在の遊技状態がＲＢ（ＳＲＢ）であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＢ（ＳＲＢ）であるときは、ステップＳ１２０６に進み、現在の遊技状態がＲＢ（ＳＲＢ）でないときは、ステップＳ１２１２に進む。
【００８５】
ステップＳ１２０６では、現在の遊技状態が、ＢＢ一般又はＲＢ（ＳＲＢ）の状態であるので、遊技回数更新処理を行う。これは、ＢＢ又はＲＢ（ＳＲＢ）に入賞した際に設定された終了条件の回数、具体的には、ＢＢ一般遊技回数（本実施形態においては３０）、ＳＲＢ回数（本実施形態においては３）、役物遊技回数（本実施形態においては１２）、役物入賞回数（本実施形態においては８）を１減算するものである。
【００８６】
ステップＳ１２０６において遊技回数更新処理をした後は、ステップＳＴ１２０８で、ＢＢ又はＲＢの状態が終了したか否かを判定する。これは、減算したＢＢ一般遊技回数、ＳＲＢ回数、役物遊技回数、役物入賞回数に基づいて判定するものである。尚、本実施形態におけるＢＢ一般の終了条件は、上述したようにＢＢ一般遊技回数３０回又はＳＲＢ３回で終了する。ＢＢ又はＲＢの状態が終了したときは、ステップＳ１２１０に進み、次遊技の通常遊技の状態を、再遊技１及び２の当選確率が低い「通常０」に設定し、ステップＳ１２８０に進む。一方、ＢＢ又はＲＢの状態が終了しないときは、ステップＳ１２８０に進む。
【００８７】
ステップＳ１２１２では、現在の遊技状態が一般遊技の状態にあるので、まず、当該遊技においてＢＢ１乃至４のいずれかに入賞したか否かを判定する。当該遊技においてＢＢ１乃至４のいずれかに入賞したときには、ステップＳ１２１４に進み、ＢＢ内部当選持ち越しフラグをＯＦＦに設定するとともに、次遊技の遊技状態を「ＢＢ一般」に設定し、ステップＳ１２１６では、ＢＢ一般遊技回数（本実施形態においては３０）を設定し、ステップＳ１２８０に進む。ここで、ＢＢ内部当選持ち越しフラグは、ＢＢ内部当選中であるか否かを判定するフラグである。一方、当該遊技においてＢＢ１乃至４のいずれかに入賞しなかったときは、ステップＳ１２１８に進む。
【００８８】
ステップＳ１２１８では、現在の遊技状態が一般遊技の状態にあり、かつ、当該遊技においてＢＢ１乃至４のいずれにも入賞してないので、次に、当該遊技においてＢＢ１乃至４のいずれかに内部当選したか否かを判定する。これは、図１０のステップＳ５００の入賞役抽選処理において、ＢＢ１乃至４のいずれかに内部当選したときは、ＢＢ当選フラグがＯＮに設定されているので、このＢＢ当選フラグの状態により判定するものである。当該遊技においてＢＢ１乃至４のいずれかに内部当選したときは、まず、次遊技における再遊技２の当選確率を１／７．３に設定する。即ち、ステップＳ１２２０では、通常遊技の状態が「通常１」であるか否かを判定し、「通常１」のときは、ステップＳ１２２２に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常０」に設定し、また、ステップＳ１２２０において通常遊技の状態が「通常１」でないときは、ステップＳ１２２４に進み、通常遊技の状態が「通常３」であるか否かを判定し、「通常３」のときは、ステップＳ１２２６に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常２」に設定する。一方、ステップＳ１２２４において通常遊技の状態が「通常３」でないときは、通常遊技の状態が「通常０」又は「通常２」であるので、当選確率の変更は行わず、ステップＳ１２２８に進む。
【００８９】
ステップＳ１２２８では、次に、内部当選したＢＢがＢＢ２又はＢＢ４であるか否かを判定する。内部当選したＢＢがＢＢ２又はＢＢ４であるときは、次遊技における再遊技１の当選確率を１／２に設定する。即ち、ステップＳ１２３０では、通常遊技の状態が「通常０」であるか否かを判定し、「通常０」のときは、ステップＳ１２３２に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常２」に設定し、ステップＳ１２３４に進む。一方、ステップＳ１２３０において、通常遊技の状態が「通常０」でないときは、ステップＳ１２３４に進む（上述したステップＳ１２２０乃至Ｓ１２２６により、通常遊技の状態が「通常１」に設定されることはないので、通常遊技の状態が「通常１」であるか否かの判定は行わない）。また、ステップＳ１２２８において、内部当選したＢＢがＢＢ２又はＢＢ４でないときは、次遊技における再遊技１の当選確率の変動はないので、ステップＳ１２３４に進む。
【００９０】
ステップＳ１２３４では、当該遊技においてＢＢ１乃至４のいずれかに内部当選したときは、最後に、上述したＢＢ内部当選持ち越しフラグをＯＮに設定し、ステップＳ１２８０に進む。
【００９１】
また、ステップＳ１２１８において、当該遊技がＢＢ１乃至４のいずれにも内部当選していないときは、ステップＳ１２３６に進み、ＢＢ内部当選持ち越しフラグがＯＮであるか否かを判定する。ＢＢ内部当選持ち越しフラグがＯＮであるときは、ＢＢ内部当選中であり、再遊技１又は２の当選確率を変更してはいけないので、ステップＳ１２８０に進む。一方、ＢＢ内部当選持ち越しフラグがＯＦＦであるときは、ステップＳ１２３８に進む。ここで、ＢＢ内部当選持ち越しフラグがＯＦＦであるときは、通常遊技の状態であって、当該遊技がＢＢ１乃至４のいずれにも入賞したのではなく、また、当該遊技がＢＢ１乃至４のいずれにも内部当選したのでもなく、また、当該遊技がＢＢ１乃至４のいずれにも内部当選中でもない状態である。
【００９２】
ステップＳ１２３８では、当該遊技において小役２に入賞したか否かを判定する。小役２に入賞したときは、次遊技において再遊技２の当選確率を変動するように通常遊技の状態を設定し、ステップＳ１２８０に進む。即ち、ステップＳ１２４０で通常遊技の状態が「通常０」であるか否かを判定し、「通常０」であるときは、ステップＳ１２４２に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常１」に設定する。一方、ステップＳ１２４０で通常遊技の状態が「通常０」でないときは、ステップＳ１２４４に進み、通常遊技の状態が「通常１」であるか否かを判定し、「通常１」であるときは、ステップＳ１２４６に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常０」に設定する。また、ステップＳ１２４４で通常遊技の状態が「通常１」でないときは、ステップＳ１２４８に進み、通常遊技の状態が「通常２」であるか否かを判定し、「通常２」であるときは、ステップＳ１２５０に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常３」に設定する。これに対して、「通常２」でないときは、通常遊技の状態が「通常３」であるので、ステップＳ１２５２に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常２」に設定する。
【００９３】
また、ステップＳ１２３８において、小役２に入賞しなかったときは、ステップＳ１２５４に進み、再遊技１に入賞したか否かを判定する。再遊技１に入賞したときは、次遊技における再遊技１の当選確率を１／２に設定する。即ち、ステップＳ１２５６で通常遊技の状態が「通常０」であるか否かを判定し、「通常０」であるときは、ステップＳ１２５８に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常２」を設定し、ステップＳ１２６４に進む。一方、ステップＳ１２５６で通常遊技の状態が「通常０」でないときは、ステップＳ１２６０に進み、通常遊技の状態が「通常１」であるか否かを判定し、「通常１」であるときは、ステップＳ１２６２に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常３」を設定し、ステップＳ１２６４に進む。尚、ステップＳ１２６０で通常遊技の状態が「通常１」でないときは、現在の通常遊技の状態が「通常２」又は「通常３」であり、再遊技１の当選確率が既に１／２であるので、当選確率の変更は行わず、ステップＳ１２６６に進む。
【００９４】
ステップＳ１２６４では、演出遊技回数の回数設定を設定し、ステップＳ１２８０に進む。ここで、演出遊技回数は、連続演出の遊技回数を意味しており、本実施形態においては、単に再遊技１に入賞したときは、次遊技からの４ゲームを連続演出の対象遊技とするので、４が設定される。
【００９５】
ステップＳ１２６６では、演出遊技回数の回数設定があるか否かを判定する。演出遊技回数の回数設定がある、即ち、自然数の演出遊技回数が設定されているときは、当該遊技においては、連続演出が実行されたので、ステップＳ１２６８に進み、演出遊技回数を１減算して更新する。次いで、ステップＳ１２７０では、演出遊技が終了したか否かを減算した演出遊技回数の値により判定する。演出遊技が終了したとき、即ち、演出遊技回数が０であるときは、当選確率が高確率な再遊技１の状態は終了したので、次遊技における再遊技１の当選確率を１／１００に設定し、ステップＳ１２８０に進む。即ち、ステップＳ１２７２に進み、通常遊技の状態が「通常２」であるか否かを判定し、「通常２」であるときは、ステップＳ１２７４に進み、次遊技の通常遊技の状態を「通常０」に設定する。一方、ステップＳ１２７２で通常遊技の状態が「通常２」でないときは、ステップＳ１２７６に進み、通常遊技の状態が「通常３」であるか否かを判定し、「通常３」であるときは、ステップＳ１２７８に進み、次遊技の通常状態を「通常１」に設定する。これに対して、ステップＳ１２７６で通常遊技の状態が「通常３」でないときは、通常遊技の状態が「通常０」又は「通常１」であるので、再遊技１の当選確率を変動させる必要はなく、ステップＳ１２８０に進む。
【００９６】
ステップＳ１２８０では、他の更新処理を行う。これは、例えば、当該遊技がＲＢ入賞であれば、次遊技の遊技状態をＲＢに設定し、また役物遊技回数及び役物入賞回数を設定するものである。また、各入賞役の入賞情報のクリア処理を行ったり、設定された遊技状態コマンドを副制御部４００に送信したりするものである。尚、上述したＢＢ当選フラグは、このステップＳ１２８０においてＯＦＦに設定される。これは、ＢＢ１乃至４のいずれかに内部当選したときは、当該遊技だけにおいて、再遊技の当選確率を変動させ、ＢＢ１乃至４のいずれかに内部当選中においては、再遊技の当選確率を変動させないためである。即ち、当該ステップでＢＢ当選フラグをＯＦＦに設定することにより、次遊技以降のＢＢ当選中の状態においては、ステップＳ１２１８の判定処理でＹＥＳに分岐することはない。
【００９７】
尚、図１０のステップＳ５００に示す入賞役抽選処理においては、ＢＢに内部当選中に再度ＢＢに内部当選したとしても、再度のＢＢ内部当選は、当選しなかったものとして扱うようになっている。具体的には、ＢＢに内部当選中には、ＢＢ内部当選持ち越しフラグがＯＮになっているので、このときは、ＢＢに内部当選しても、ＢＢ当選フラグをＯＮに設定しないものである。また、このほか、ＢＢに内部当選中には、ＢＢに内部当選しないように設定してもよい（入賞役抽選処理において、ＢＢに内部当選中には、ＢＢの抽選は行われない）。
【００９８】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１００においては、再遊技１に内部当選し、再遊技１に入賞すると、再遊技１の当選確率が顕著に上昇するようなっている。また、スロットマシン１００においては、ＢＢ２（ＢＢ４）と再遊技１の双方に内部当選する当選データが存在し、ＢＢ２（ＢＢ４）と再遊技１の双方に内部当選した当該遊技においては、ＢＢ２の絵柄組み合わせは揃わずに、再遊技１の絵柄組み合わせが揃うようになっており、この再遊技１に入賞すると、再遊技１の当選確率が顕著に上昇するようになっている。この結果、一旦、再遊技１に入賞して、再遊技１に頻繁に入賞するようになると、遊技者は、ＢＢ入賞の可能性を予感するので、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技を実行することができる。
【００９９】
また、本実施形態においては、再遊技１に入賞すると、連続演出が行われるので、この連続演出を認識することによっても、ＢＢ入賞の可能性を予感でき、以って、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技を実行することができる。
【０１００】
さらには、本実施形態においては、入賞役として再遊技１の他、再遊技２を設定しているので、通常の再遊技１の当選確率を再遊技２に比べて著しく低く設定でき、これにより、再遊技１の入賞及び連続演出の効果をより高めることができる。
【０１０１】
＜その他実施形態＞
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、再遊技１の絵柄組合せが揃うと（図７の示す再遊技１入賞Ａ、再遊技１入賞Ｄ）、再遊技２の当選確率が変動（１／７．２または１／７．３から１／２になる）するようにしてもよい（より詳しくは、図７の示す再遊技１入賞Ｂ、再遊技１入賞Ｃ、再遊技１入賞Ｅ〜Ｇは、再遊技２の入賞となる）。すると、一旦、再遊技１に入賞して、再遊技２が頻繁に入賞することとなると、遊技者はＢＢ入賞の可能性を予感するので、通常遊技中であっても遊技者は期待感を持って遊技を実行することができる。また、例えば、上記実施形態においては、通常遊技の状態において、再遊技１に入賞することにより連続演出が実行されるようになっていたが、再遊技１に入賞することにより実行される演出は、連続演出に限定されるものではなく、ＢＢ内部当選を示唆する所定の演出であればよいものである。
【０１０２】
また、上記実施形態の抽選データにおいては、ＢＢと再遊技に同時に内部当選する当選データを採用したが、本発明はこれに限定されず、ＲＢと再遊技に同時に内部当選する当選データを採用し、再遊技の絵柄組み合わせが揃うことにより、ＲＢ内部当選を示唆するようにしてもよい。
【０１０３】
さらには、上記実施形態においては、再遊技１の絵柄組み合わせが揃うことにより、再遊技１の内部当選確率を上昇させ、これにより、遊技者にはＢＢの内部当選を期待させるようにしたが、契機となる絵柄組み合わせは、再遊技１に限定されず、他の入賞役の絵柄組み合わせであってもよいものである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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