(57)【要約】【課題】格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制するゲームを実現する。【解決手段】フィールド画面Ｗ４内で、プレーヤキャラクタ２が敵群５と遭遇（エンカウント）した場合、プレーヤキャラクタ２が標準形態であれば、戦闘画面Ｗ６に変更して、操作入力に応じてプレーヤキャラクタ２が遭遇した敵群５を構成する敵キャラクタと交戦するように制御し、戦闘後フィールド画面Ｗ４に戻す、標準戦闘の処理をする。プレーヤキャラクタ２が特殊形態であれば、プレーヤキャラクタ２と遭遇した敵群５の戦闘能力の相対関係に基づいて、標準戦闘選択確率ｙを算出し、標準戦闘が選択されなかった場合には、フィールド画面Ｗ４上で、プレーヤキャラクタ２が遭遇した敵群５を画面外にはじき飛ばすように表示制御し、当該敵群５を倒したものとして処理する省略戦闘の処理をする。【選択図】図４
2011142983.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲームフィールド画面において、少なくとも１体のプレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」という。）を含むＰＣ群を示すＰＣシンボルの移動をプレーヤの操作入力に従って制御するＰＣシンボル移動制御手段、
前記ゲームフィールド画面において、少なくとも１体の敵キャラクタを含む敵群を示す敵シンボルの移動を制御する敵シンボル移動制御手段、
前記ＰＣシンボルと前記敵シンボルとのエンカウントを検知するエンカウント検知手段、
エンカウントが検知された場合に、能力又は強さを表す指標値として設定された前記ＰＣ群の当該指標値と、エンカウントが検知された敵群の当該指標値との相対関係を用いて、戦闘形式を標準戦闘とするか省略戦闘とするかを選択する戦闘形式選択手段、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記標準戦闘が選択された場合に、戦闘画面に切り換えて、前記ＰＣ群と前記敵群とを戦闘させる標準戦闘制御手段、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記省略戦闘が選択された場合に、前記戦闘画面に切り換える前記標準戦闘を省略し、自動的に前記ＰＣ群を勝者とする省略戦闘制御手段、
として機能させてゲームを実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ＰＣシンボルを所定の切り換え操作入力に応じて、少なくとも標準状態と特殊状態との２つの状態を切り換えるＰＣシンボル切り換え制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記戦闘形式選択手段が、前記ＰＣシンボルが標準状態の場合には前記省略戦闘よりも前記標準戦闘を高確率に選択し、前記特殊状態の場合には前記標準戦闘よりも前記省略戦闘を高確率に選択するように戦闘形式の選択確率を変更する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記戦闘形式選択手段が、前記ＰＣ群の前記指標値が前記敵群の前記指標値よりも大きいほど前記省略戦闘を高確率で選択する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知された敵群に属する敵キャラクタの種類に応じて、戦闘形式の選択確率を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記標準戦闘制御手段による標準戦闘で前記ＰＣ群が前記敵群に含まれる特定種類の敵キャラクタを倒した場合に、当該特定種類の敵キャラクタを記憶部に記憶するコレクション手段、
前記コレクション手段により記憶されている特定種類の敵キャラクタを表示部に表示させて閲覧させるコレクション閲覧手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知された敵群に、前記コレクション手段により既に記憶された特定種類のキャラクタが含まれている場合に、前記省略戦闘を選択する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記省略戦闘制御手段が、エンカウントが検知された敵シンボルを前記ゲームフィールド画面外にはじき飛ばす、或いは消去するように表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ＰＣシンボル移動制御手段が、プレーヤの操作入力に基づいて、前記ＰＣシンボルの移動速度を変更し、
前記戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知された際の前記ＰＣシンボルの移動速度に応じて、戦闘形式の選択確率を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記戦闘形式選択手段によって前記省略戦闘が選択された連続回数に応じて所与の特典付与処理を実行する特典付与処理手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
ゲームフィールド画面において、少なくとも１体のＰＣを含むＰＣ群を示すＰＣシンボルの移動をプレーヤの操作入力に従って制御するＰＣシンボル移動制御手段と、
前記ゲームフィールド画面において、少なくとも１体の敵キャラクタを含む敵群を示す敵シンボルの移動を制御する敵シンボル移動制御手段と、
前記ＰＣシンボルと前記敵シンボルとのエンカウントを検知するエンカウント検知手段と、
エンカウントが検知された場合に、能力又は強さを表す指標値として設定された前記ＰＣ群の当該指標値と、エンカウントが検知された敵群の当該指標値との相対関係を用いて、戦闘形式を標準戦闘とするか省略戦闘とするかを選択する戦闘形式選択手段と、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記標準戦闘が選択された場合に、戦闘画面に切り換えて、前記ＰＣ群と前記敵群とを戦闘させる標準戦闘制御手段と、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記省略戦闘が選択された場合に、前記戦闘画面に切り換える前記標準戦闘を省略し、自動的に前記ＰＣ群を勝者とする省略戦闘制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）やＡＶＧ（アドベンチャーゲーム）といったカテゴリのビデオゲームでは、次のようなプレイスタイルが一般的である。
すなわち、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ（ＰＣ；単数、複数を問わない）がゲーム世界を俯瞰或いは斜視したゲームフィールド画面内を移動し、敵キャラクタと遭遇（エンカウント）するとゲームフィールド画面から戦闘画面に切り替えされて、ＰＣと遭遇した敵キャラクタとの戦闘場面に突入する。
【０００３】
戦闘画面では、プレーヤはＰＣに様々な行動指示を与えて遭遇した敵キャラクタと戦闘させる。そして、戦闘で敵キャラクタを倒すことができたならば、プレーヤキャラクタ（ＰＣ）は経験値や敵キャラクタが落としたアイテムを取得し、戦闘が終了するとともにゲームフィールド画面に戻る。プレーヤは、こうしてゲームフィールド上での敵との遭遇により発生する戦闘を繰り返してＰＣの経験値を高めて成長させつつゲームを進める（例えば、特許文献１を参照）。
【０００４】
こうした敵との遭遇戦を基本としたゲームでは、ＰＣが成長するのに伴い戦闘力が上昇するのが一般的である。すると、ゲーム開始当初では丁度互角に戦っていた敵キャラクタであっても、ゲームが進むとＰＣの方が戦闘力が上回るようになり、簡単に勝つことができるようになる。しかし、ゲームフィールド上を移動するとどうしてもそうした低レベルな敵キャラクタとも遭遇せざるを得ず、プレーヤはその都度勝敗の分かりきった戦闘をこなさなければならなくなり、ゲームの緊張感が失われゲームへの興味を損なう恐れがあった。
【０００５】
そのような中、ゲームによっては、ＰＣのレベルと遭遇した敵キャラクタのレベルとを比較し、当該敵キャラクタのレベルが低い場合には当該敵キャラクタがプレーヤキャラクタから離間するように行動させる一方、敵キャラクタのレベルが高い場合にはプレーヤキャラクタに接近するように行動させることにより、上述のような格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制する技術も提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−２３３０９８号公報
【特許文献２】特開２００７−１１１３１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、相対的にレベルの低い敵キャラクタがプレーヤキャラクタから離間するように制御する方法では、ゲーム内容の設定によっては不自然に見える場合がある。例えば、敵キャラクタが兵士や警備ロボットの場合、戦闘能力差云々にかかわらずプレーヤキャラクタに接近し、時に攻撃を仕掛けるのが自然であり、プレーヤキャラクタが自分より強そうだからと言って避けるのは不自然である。
【０００８】
また、格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制するために、ゲームフィールド上に配置される敵キャラクタの戦闘レベルを、プレーヤキャラクタの現在の戦闘レベルに応じて設定することも考えられるが、ゲーム開始当初、低レベルの敵キャラクタしかいなかった場所に、ゲーム中盤に再度訪れると遙かに高レベルの敵キャラクタしか出現しないようでは、その場が理由もなく危険な場所に代わったことになり、ゲーム内の世界観を崩すことになりかねない。
【０００９】
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制するゲームを実現することであり、更に望ましくは、ゲーム内における敵キャラクタの設定にかかわらず適用でき、またゲーム内の世界観を崩すことが無いように実現することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータを、ゲームフィールド画面において、少なくとも１体のプレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」という。）を含むＰＣ群を示すＰＣシンボルの移動をプレーヤの操作入力に従って制御するＰＣシンボル移動制御手段（例えば、図６の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１０のステップＳ１８）、
前記ゲームフィールド画面において、少なくとも１体の敵キャラクタを含む敵群を示す敵シンボルの移動を制御する敵シンボル移動制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１０のステップＳ７）、
前記ＰＣシンボルと前記敵シンボルとのエンカウントを検知するエンカウント検知手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１０のステップＳ２４）、
エンカウントが検知された場合に、能力又は強さを表す指標値として設定された前記ＰＣ群の当該指標値（例えば、図４のＰＣ戦闘形式選択パラメータ値Ｅｐ）と、エンカウントが検知された敵群の当該指標値（例えば、図４の敵戦闘形式選択パラメータ値Ｅｅ）との相対関係を用いて、戦闘形式を標準戦闘とするか省略戦闘とするかを選択する戦闘形式選択手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、戦闘形式選択部２１８、図１１のステップＳ４０）、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記標準戦闘が選択された場合に、戦闘画面に切り換えて、前記ＰＣ群と前記敵群とを戦闘させる標準戦闘制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、標準戦闘制御部２２０、図１１のステップＳ４４）、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記省略戦闘が選択された場合に、前記戦闘画面に切り換える前記標準戦闘を省略し、自動的に前記ＰＣ群を勝者とする省略戦闘制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、省略戦闘制御部２２２、図１１のステップＳ６８〜Ｓ７０）、
として機能させてゲームを実行させるためのプログラムである。
【００１１】
また、別形態として、ゲームフィールド画面において、少なくとも１体のＰＣを含むＰＣ群を示すＰＣシンボルの移動をプレーヤの操作入力に従って制御するＰＣシンボル移動制御手段（例えば、図１の方向入力キー１４０２、制御ユニット１４５０、図６の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１０のステップＳ１８）と、
前記ゲームフィールド画面において、少なくとも１体の敵キャラクタを含む敵群を示す敵シンボルの移動を制御する敵シンボル移動制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１０のステップＳ７）と、
前記ＰＣシンボルと前記敵シンボルとのエンカウントを検知するエンカウント検知手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１０のステップＳ２４）と、
エンカウントが検知された場合に、能力又は強さを表す指標値として設定された前記ＰＣ群の当該指標値と、エンカウントが検知された敵群の当該指標値との相対関係を用いて、戦闘形式を標準戦闘とするか省略戦闘とするかを選択する戦闘形式選択手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、戦闘形式選択部２１８、図１１のステップＳ４０）と、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記標準戦闘が選択された場合に、戦闘画面に切り換えて、前記ＰＣ群と前記敵群とを戦闘させる標準戦闘制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、標準戦闘制御部２２０、図１１のステップＳ４４）と、
エンカウントが検知され、前記戦闘形式選択手段により前記省略戦闘が選択された場合に、前記戦闘画面に切り換える前記標準戦闘を省略し、自動的に前記ＰＣ群を勝者とする省略戦闘制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、省略戦闘制御部２２２、図１１のステップＳ６８〜Ｓ７０）と、
を備えるゲーム装置として実現しても良い。
【００１２】
第１の形態によれば、ゲームフィールド上でＰＣ群と敵群とが遭遇した場合に、遭遇したＰＣ群の戦闘能力と敵群の戦闘能力との相対関係に基づいて戦闘形式を標準戦闘とするか省略戦闘とするかを選択できる。つまり、両者の戦闘能力の相対関係によって戦闘画面への移行、戦闘画面での戦闘操作、もとのフィールド画面への復帰に関する処理が省略される。よって、格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制することができる。また、公知技術のように敵が逃げるシチュエーションを必要としないので、ゲーム内における敵キャラクタの設定にかかわらず適用でき、またゲーム内の世界観を崩すことが無い。
尚、本形態における「省略戦闘」の種類は１つに限らない。例えば、第１省略戦闘、第２省略戦闘、・・・、と言った具合に省略戦闘の形態を複数種類設定し、戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知されたＰＣ群の指標値と敵群の指標値との相対関係に応じて省略戦闘の種類を選択する意味を含む。
【００１３】
第２の形態は、前記ＰＣシンボルを所定の切り換え操作入力に応じて、少なくとも標準状態（例えば、図３の標準形態２ａ）と特殊状態（例えば、図３の特殊形態２ｂ）との２つの状態を切り換えるＰＣシンボル切り換え制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、形態変更制御部２１２、図１０のステップＳ８〜Ｓ１０）、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記戦闘形式選択手段が、前記ＰＣシンボルが標準状態の場合には前記省略戦闘よりも前記標準戦闘を高確率に選択し、前記特殊状態の場合には前記標準戦闘よりも前記省略戦闘を高確率に選択するように戦闘形式の選択確率を変更する、ように前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１４】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、プレーヤがＰＣシンボルの切り換え操作入力をすることによって、省略戦闘が選ばれる確率の高低を選択可能とし、プレイスタイルの自由度を高めることができる。尚、本形態における「特殊状態」のＰＣシンボルは、単数に限らない。省略戦闘の種類が複数設定される場合には当該種類に応じた数だけ「特殊状態」のＰＣシンボルが用意され、ＰＣシンボル切り換え制御手段の切り換え対象となる。そして、戦闘形式選択手段は、ＰＣシンボルが特殊状態の場合には、特殊状態のＰＣシンボルの種類に応じた確率で、標準戦闘よりも省略戦闘を高確率に選択する。
【００１５】
第３の形態は、前記戦闘形式選択手段が、前記ＰＣ群の前記指標値が前記敵群の前記指標値よりも大きいほど前記省略戦闘を高確率で選択する、ように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１６】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果が得られるとともに、ＰＣ群の指標値が敵群を上回る程度が大きいほど、省略戦闘を高確率で選択できるので、格下の敵との戦闘を高確率で省略でき、よりスピーディなプレイができる。
【００１７】
第４の形態は、前記戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知された敵群に属する敵キャラクタの種類に応じて、戦闘形式の選択確率を変更する、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００１８】
第４の形態によれば、第１〜第３の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、遭遇した敵群に含まれる敵キャラクタの種類に応じて選択確率を変えられるので、例えばゲームメーカ側にとって、ストーリ展開上、できるだけ標準戦闘にさせたい敵キャラクタを含む敵群については、標準戦闘の選択確率を高く変更するといった、仕組みを構築できる。
【００１９】
第５の形態は、前記標準戦闘制御手段による標準戦闘で前記ＰＣ群が前記敵群に含まれる特定種類の敵キャラクタを倒した場合に、当該特定種類の敵キャラクタを記憶部に記憶するコレクション手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１１のステップＳ５３）、
前記コレクション手段により記憶されている特定種類の敵キャラクタを表示部に表示させて閲覧させるコレクション閲覧手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１２のステップＳ１０６）、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知された敵群に、前記コレクション手段により既に記憶された特定種類のキャラクタが含まれている場合に、前記省略戦闘を選択する、ように前記コンピュータを機能させるための第４の形態のプログラムである。
【００２０】
第５の形態によれば、第４の形態と同様の効果が得られるとともに、倒した敵キャラクタをコレクションする機能を実現し、まだコレクションされていない敵キャラクタが遭遇した敵群に含まれている場合には標準戦闘を選択させるようにすることができる。つまり、いわばコレクション対象の敵キャラクタの内、未コレクションのものと遭遇した時には、標準戦闘を選択することで、その敵キャラクタを倒してコレクションができるように、ゲーム進行を適切に制御できる。
【００２１】
第６の形態は、前記省略戦闘制御手段が、エンカウントが検知された敵シンボルを前記ゲームフィールド画面外にはじき飛ばす、或いは消去するように表示制御する、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの形態のプログラムである。
【００２２】
第６の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、省略戦闘の結果を分かりやすくスピーディに表現できる。尚、本形態でいう「消去」とは、瞬時にその場から消える意味に限らず、消えきるまでの途中過程の表現を様々含む。例えば、霧散、爆散、透明化、圧縮、吸収、捕獲、捕食などの途中過程の表現を含む。
【００２３】
第７の形態は、前記ＰＣシンボル移動制御手段が、プレーヤの操作入力に基づいて、前記ＰＣシンボルの移動速度を変更し、前記戦闘形式選択手段が、エンカウントが検知された際の前記ＰＣシンボルの移動速度に応じて、戦闘形式の選択確率を変更する、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第６の何れかの形態のプログラムである。
【００２４】
第７の形態によれば、第１〜第６の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、戦闘形式の選択確率に多様性を持たせ、ゲームの趣向をより高めることができる。
【００２５】
第８の形態は、前記戦闘形式選択手段によって前記省略戦闘が選択された連続回数に応じて所与の特典付与処理を実行する特典付与処理手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、特典付与制御部２２４、図１１のステップＳ７４〜Ｓ８２）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２６】
第８の形態によれば、第１〜第７の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、ゲーム性を更に高めることができる。
【００２７】
第９の形態は、第１〜第８の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第９の形態によれば、第１〜第８の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第８の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】携帯型ゲーム装置のシステム構成例を説明するための外観図。
【図２】ゲームの概要を説明するための図。
【図３】ゲームに登場するキャラクタの一例を示す図。
【図４】プレーヤキャラクタと敵とが遭遇した場合の処理の概念を説明するための図。
【図５】基礎標準戦闘選択確率関数ｆ（ｘ）及び補正係数ｋの一例を示す図。
【図６】機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】敵群編成データのデータ構成例を示す図。
【図８】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図９】セーブデータのデータ構成例を示す図。
【図１０】処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】図１０からつづくフローチャート。
【図１２】図１１からつづくフローチャート。
【図１３】ゲーム装置の変形例を示す外観図。
【図１４】一つのゲーム中に登場する複数種類のＰＣシンボルの特殊形態と、それら特殊形態に対応する省略戦闘時のゲーム画面例。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、電子機器の一種である携帯型ゲーム装置においてシンボルエンカウント型ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を実行する例を説明する。
ここで言う「シンボルエンカウント型」とは、ゲームフィールド上にプレーヤキャラクタと敵双方の位置を示すシンボルが表示され、プレーヤキャラクタのシンボルと敵シンボルとが遭遇（エンカウント）した場合に、当該敵シンボルの敵との交戦を発生させる形式を言う。
【００３０】
［ゲーム装置のシステム構成］
図１は、携帯型ゲーム装置のシステム構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。
そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００３１】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３２】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力する。
【００３３】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３４】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御してゲームを実行する。
【００３５】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
また、液晶ディスプレイの数は２つに限らず３以上でも良い。或いは、１つのディスプレイを仮想的に切り分けて使用することで仮想的な複数ディスプレイとすることもできる。
【００３６】
［ゲームの概要］
図２は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のＲＰＧは、複数のフロアで構成される架空塔を舞台とし、プレーヤキャラクタが最上階に潜む最終ボスキャラクタを倒すとゲームクリアとなる。
各フロアは、それぞれ迷路状のレイアウトを有し、１つのゲームフィールド（以下、単に「フィールド」と呼ぶ）を構成する。プレーヤキャラクタは、下位フロアから順にフロア内に待ちかまえる敵を倒すなどして所定の条件をクリアして次のフロアに上がることを繰り返して最上階を目指す。当然、敵の攻撃を受けてプレーヤキャラクタのヒットポイントが減算され「０」になると、その時点で攻略失敗と見なされゲームオーバーとなる。
【００３７】
携帯型ゲーム装置１４００の第１液晶ディスプレイ１４０６には説明画面Ｗ２が表示され、第２液晶ディスプレイ１４０８には、ゲーム画面として、フィールド画面Ｗ４又は戦闘画面（詳細後述；図４参照）が表示される。
【００３８】
説明画面Ｗ２には、現在のプレイ中の階数を表すステージ数や当該フィールド攻略の基準、今現在までに当該フィールドで倒した敵キャラクタの数及び残数、残り時間、など各種の説明や情報が表示される。
【００３９】
フィールド２０には、プレーヤキャラクタ２、プレーヤキャラクタの味方キャラクタ４、敵群５のそれぞれの現在位置に各々特有のシンボルが配置される。フィールド画面Ｗ４には、プレーヤキャラクタ２のシンボルを画面のほぼ中央に納めるようにして、プレーヤキャラクタ２の周囲のフィールド２０の様子が表示される。以下、本明細書では、フィールド画面上のシンボルと、戦闘画面中のキャラクタとを同じデザインとし、シンボルと戦闘画面中のキャラクタとを区別せずに呼称するが、フィールド画面上のシンボルと、戦闘画面中のキャラクタとを異なるデザインとしても良いのは勿論である。
【００４０】
図３は、本実施形態のゲームに登場するキャラクタの一例を示す図である。
プレーヤキャラクタ２は、プレーヤが操作することのできる主人公キャラクタである。本実施形態では、プレーヤはフィールド画面Ｗ４が表示されている間、所定の形態変更操作を入力することで標準形態（２ａ）又は特殊形態（２ｂ）を自由に切り換えできる。本実施形態の特殊形態２ｂは、標準形態２ａと比べて、例えば戦闘能力を高めるアイテムを装着・使用している様子として表現される。図３の例は、プレーヤキャラクタ２は攻撃力が高まるロボットアームを両手に装着した姿として表現されている。そして、特殊形態２ｂになると、標準形態２ａよりも加速力が大きく、高速に移動できるようになる。
【００４１】
味方キャラクタ４は、フィールド２０内に配置され、プレーヤキャラクタ２と遭遇することで合流し、プレーヤキャラクタ群（ＰＣ群）を形成する。合流すると、フィールド画面Ｗ４からは味方キャラクタ４のシンボルは消去される。つまり、味方キャラクタ４の合流以降のプレーヤキャラクタ２のシンボルは実質的にＰＣ群の位置を表すこととなる。
【００４２】
プレーヤキャラクタ２と味方キャラクタ４は、敵との戦闘で勝利すると経験値を獲得し、経験値が所定の条件を満たすとレベルアップする。レベルアップにともない、攻撃力や防御力、移動能力、攻撃技の種類など戦闘に関する諸能力（能力又は強さを示す指標値の１つ。レベルも指標値の１つ。）が向上する。
【００４３】
一方、敵側のキャラクタは、普通戦闘員６と上級戦闘員８と怪人１０との３つカテゴリに大別されるキャラクタが用意されており、各敵群５は、これらのキャラクタの組み合わせにより編成される（図２の吹き出し表示を参照）。尚、怪人１０は、外見が異なる複数種類が設定されている。
【００４４】
敵群５を編成する敵キャラクタ個別の戦闘能力は、普通戦闘員６がレベル（Ｌｖ）１〜５、上級戦闘員８がレベル５〜１０、怪人１０がレベル８以上の範囲で設定される。但し、編成が違っていてもフィールド画面Ｗ４上は同じデザインの敵シンボルにより表示されるので、プレーヤは戦闘画面になってみなければどのような編成の敵群５と遭遇したか分からない。
【００４５】
図４は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタと敵とが遭遇した場合の戦闘処理の概念を説明するための図である。
本実施形態では、標準形態のプレーヤキャラクタ２（２ａ）がフィールド上で敵群５と遭遇（エンカウント）すると、フィールド画面Ｗ４から戦闘画面Ｗ６に切り換えられ標準の戦闘（標準戦闘）が開始される。
標準戦闘における戦闘画面Ｗ６の画面レイアウトや戦闘の仕方は、公知のＲＰＧと同様に適宜設定可能である。例えば画面左側にプレーヤキャラクタ２（味方キャラクタ４と先に合流していればこれに含まれる）、遭遇した敵群５を編成する敵キャラクタを画面右側に対向配置し、画面下部に画面内の各キャラクタのステータス（例えば、ヒットポイントの残りを示すゲージなど）を表示する。そして、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、スタイラスペン１４１６を用いてプレーヤキャラクタ２の戦闘行動を操作すると、リアルタイム或いはターン制で交戦が行われる。そして、プレーヤキャラクタ２が遭遇した敵群５を殲滅することができたならば、プレーヤキャラクタ２や味方キャラクタ４は経験値（ＥＸＰ；Expert Point）や敵が落とした（ドロップした）アイテムを取得することができる。
【００４６】
一方、特殊形態のプレーヤキャラクタ２（２ｂ）がフィールド上で敵群５と遭遇すると、プレーヤキャラクタ２及び味方キャラクタ４の戦闘能力と、遭遇した敵群５の戦闘能力との差に基づいて、上述のような標準戦闘で戦闘をするか、省略戦闘により戦闘をするかが選択される。省略戦闘は、標準戦闘よりも戦闘に関する画面切り換えや処理が少なく、表現時間の短いもう一つの戦闘形式であり、自動的にプレーヤキャラクタ２が勝利したものとされる。そして本実施形態では、省略戦闘は、プレーヤキャラクタ２が遭遇した敵群５よりも戦闘能力が上回るほど選択され易く設定されている。
【００４７】
特殊形態のプレーヤキャラクタ２（２ｂ）がフィールド上で敵群５と遭遇し、標準戦闘が選択されると、前述の標準形態のプレーヤキャラクタ２（２ａ）での戦闘形式と同様にして、フィールド画面Ｗ４が戦闘画面Ｗ８に切り換えられて戦闘が開始され、プレーヤキャラクタ２は経験値とアイテムを取得することができる。
【００４８】
一方、省略戦闘が選択された場合には、フィールド画面Ｗ４はそのままで、遭遇した敵群５の敵シンボルを、プレーヤキャラクタ２に衝突して画面外にはじき飛ばされるように表示制御し、内部的には当該敵群５が殲滅されたものとする（フィールド画面Ｗ１０参照）。但し、省略戦闘の場合、プレーヤキャラクタ２（２ｂ）は、経験値は取得できるがアイテムを取得することはできない。
【００４９】
戦闘形式の標準／省略の選択は、遭遇の都度算出される標準戦闘選択確率ｙに基づいて決定される。本実施形態では、各キャラクタの戦闘能力はＬｖ（レベル）により決まるので、先ずプレーヤキャラクタ群の能力又は強さを表す指標値として、プレーヤキャラクタ２及び味方キャラクタ４のレベルの平均値を算出して、これをＰＣ戦闘形式選択パラメータ値Ｅｐとする。また、遭遇した敵群５の能力又は強さを表す指標値として、当該敵群に属する敵キャラクタのレベルの平均値を算出して、これを敵戦闘形式選択パラメータ値Ｅｅとする。そして、ＰＣ戦闘形式選択パラメータ値Ｅｐと、敵戦闘形式選択パラメータ値Ｅｅとの相対関係、具体的には差を元に所定の基礎標準戦闘選択確率関数ｆ（ｘ）を用いて基礎標準戦闘選択確率ｆ（Ｅｐ−Ｅｅ）（０％〜１００％）を算出し、これにプレーヤキャラクタ２の状態に基づく補正係数ｋを乗じて標準戦闘選択確率ｙ（０〜１００％）を算出する。
【００５０】
基礎標準戦闘選択確率関数ｆ（ｘ）は、図５に示すように、ｘが負の領域では１００％となり、正の領域ではｘが増すほど確率が下がりやがて０％になるように設定されている。また、補正係数ｋは、本実施形態では特殊形態のプレーヤキャラクタ２（２ｂ）の移動速度Ｖｐがある一定値までは１．０（無補正）とし、当該一定値を越えると徐々に標準戦闘が選択される確率が下がるような値（０〜１．０の間）が設定される。
【００５１】
つまり、本実施形態のＲＰＧによれば、フィールド上でプレーヤキャラクタ２と敵が遭遇しても、プレーヤキャラクタ２の戦闘能力が上回る程度が大きいほど高い確率で省略戦闘が選択され、戦闘画面への移行と、戦闘画面での戦闘操作と、フィールド画面Ｗ４への復帰に関する過程が省略され極めてスピーディに戦闘が終わる。従って、敵キャラクタが敵兵や警備員のような設定であってもプレーヤキャラクタ２を避けるように敵キャラクタを制御しなくとも、格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制することができるので、ゲームを軽快にプレイすることができる。それでいて、プレーヤキャラクタ２と敵との戦闘能力差がさほど大きく無い場合には、戦闘画面に移行して標準戦闘が発生し、歯ごたえの有るプレイを楽しむことができる。
【００５２】
尚、省略戦闘が選択されることに対する例外処置を適宜設けることもできる。本実施形態では、倒した怪人１０をコレクションする機能を備え、未だコレクションされていない怪人１０が含まれる敵群５と遭遇した場合には、算出された標準戦闘選択確率ｙに従って抽選した結果、省略戦闘が選択された場合であっても、強制的に標準戦闘を実行させるように補正する。これにより、倒した敵キャラクタをコレクションする楽しみが戦闘形式の選択によりスポイルされることを抑制する。また、本実施形態では、ゲーム制作者がストーリ展開上、どうしてもプレーヤキャラクタ２との対決シーンを見せたいと思うキャラクタが含まれる敵群５と遭遇した場合にも強制的に標準戦闘が実行される。
【００５３】
また、標準戦闘選択確率ｙは、上述のようにキャラクタのレベルのみをパラメータとして算出する構成に限らない。例えば、戦闘において遭遇地点の土地種類が戦闘能力に影響を及ぼす構成の場合、地形効果をパラメータに組み込こむことができる。具体的には、プレーヤキャラクタ２や各敵キャラクタそれぞれに得手／不得手の地形（例えば平地、荒れ地、建物内など）を定めておき、得手／不得手に応じて調整した戦闘能力に基づいて標準戦闘選択確率ｙを算出するとしても良い。同様の観点からすると、麻痺や目くらまし、負傷、毒に犯された状態など所謂ステータス異常により戦闘能力が影響を受ける構成の場合には、それらステータス異常をパラメータに組み込む構成としても良い。また、戦闘能力を高めたり低めたりする魔法やアイテムの使用もパラメータに組み込むことができる。
【００５４】
また、ＰＣ戦闘形式選択パラメータ値Ｅｐと、敵戦闘形式選択パラメータ値Ｅｅは、それぞれＰＣ群を構成するキャラクタのレベルの平均値、敵群を構成するキャラクタのレベルの平均値としたが、算出方法はこれに限らない。例えば、ＰＣ群又は敵群を構成するキャラクタの内、何れか１体のキャラクタのレベル（例えば、最大レベル）を選択しても良く、適宜他の算出方法を用いることができる。
【００５５】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図６は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４はこれに該当する。
【００５７】
そして、操作入力部１００は、接触位置検出部１０４を含む。
接触位置検出部１０４は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００５８】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００５９】
ゲーム演算部２１０は、ＲＰＧを実行するための各種処理を実行する。例えば、（１）フィールド２０の画像上にプレーヤキャラクタ２や味方キャラクタ４、敵群５等のシンボルを配置する処理、（２）プレーヤキャラクタ２のシンボルを操作入力部１００からの操作入力に応じてフィールド内を移動させる処理、（３）味方キャラクタ４や敵群５のシンボルをフィールド内で自動的に移動させる処理、（４）プレーヤキャラクタ２と敵群５とのエンカウント検知処理、（５）標準戦闘又は省略戦闘で倒された敵群に含まれる特定種類の敵キャラクタの情報をコレクションとして記憶部５００に記憶させる処理、（６）コレクションされている敵キャラクタ等の閲覧処理、などを実行する。
【００６０】
また、本実施形態のゲーム演算部２１０は、形態変更制御部２１２と、戦闘形式選択パラメータ値算出部２１４と、標準戦闘選択確率算出部２１６と、戦闘形式選択部２１８と、標準戦闘制御部２２０と、省略戦闘制御部２２２と、特典付与制御部２２４とを含む。
【００６１】
形態変更制御部２１２は、操作入力部１００から所定の形態変更操作が入力された場合に、プレーヤキャラクタ２を標準形態と特殊形態との間で設定を切り換えるとともに、設定に対応させてフィールド画面上でのプレーヤキャラクタ２のシンボルを変更する。尚、形態変更操作は、本実施形態では所定のボタンスイッチ１４０４（図１参照）の押下操作とするが、ゲームの内容に応じて、特定のアイテムの使用操作、魔法の発動操作、スタイラスペン１４１６によるタッチパネルへの特定形状のストローク描画、ゲーム機本体１４０１を振るなどして加速度を作用させる操作といった他の操作でも良く、適宜設定することができる。
【００６２】
戦闘形式選択パラメータ値算出部２１４は、プレーヤキャラクタ２及び合流済みの味方キャラクタ４のパラメータ値に基づいて、ＰＣ戦闘形式選択パラメータ値Ｅｐを算出し、プレーヤキャラクタ２と遭遇した敵群５に含まれる敵キャラクタのパラメータ値に基づいて敵戦闘形式選択パラメータ値Ｅｅを算出する。
【００６３】
標準戦闘選択確率算出部２１６は、ＰＣ戦闘形式選択パラメータ値Ｅｐと敵戦闘形式選択パラメータ値Ｅｅとの相対関係、具体的には差（Ｅｐ−Ｅｅ）に基づいて標準戦闘選択確率ｙを算出する。
【００６４】
戦闘形式選択部２１８は、標準戦闘選択確率算出部２１６により算出された標準戦闘選択確率ｙに従って戦闘形式の選択処理をする。
【００６５】
標準戦闘制御部２２０は、フィールド画面を戦闘画面に切り換えて、所謂戦闘画面での戦闘を実行するための各種処理を実行する。公知のＲＰＧにおける戦闘画面における技術を適宜流用して良い。
【００６６】
省略戦闘制御部２２２は、画面切り換えを伴わない省略戦闘を実現するとともに自動的にＰＣ群（プレーヤキャラクタ２、合流済みの味方キャラクタ４）が勝利したものとして扱う処理を実行する。具体的には、標準戦闘選択確率ｙに基づいて標準戦闘が選択されなかった場合つまり省略戦闘が選択された場合に、プレーヤキャラクタ２のシンボルが遭遇した敵群５のシンボルを画面外にはじき飛ばすように表示制御し、当該敵群５に含まれる敵キャラクタ全てが倒されものとし、所定の経験値をプレーヤキャラクタ２や合流済みの味方キャラクタ４に付与する。
【００６７】
特典付与制御部２２４は、省略戦闘が行われた連続回数や通算回数に応じてプレーヤキャラクタ２や味方キャラクタ４に特典を付与する制御を行う。特典の内容は適宜設定することができる。
【００６８】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００６９】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００７０】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００７１】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８が該当する。
【００７２】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００７３】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００７４】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００７５】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００７６】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、フィールド設定データ５０４と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１０と、味方キャラクタ初期設定データ５１２と、アイテム設定データ５１４と、敵キャラクタ初期設定データ５１６と、敵群編成データ５２０と、基礎標準戦闘選択確率関数５４０と、補正係数算出関数５４２と、が記憶されている。ゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ５５０と、セーブデータ５７０とが記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶されるものとする。
【００７７】
フィールド設定データ５０４は、ゲームの舞台となる架空塔が備える複数のフロアの情報、つまりは順番づけられた複数のフィールドそれぞれの設定データを格納する。例えば、背景となる画像、移動不可能な領域を示す情報、上階への階段の配置場所、当該フィールドをクリアするための条件、配置される敵群５の数や配置場所、味方キャラクタ４の配置数や配置場所などの情報を格納する。これらの情報は、公知のＲＰＧにおけるフィールドの設定データと同様に実現される。
【００７８】
プレーヤキャラクタ初期設定データ５１０は、プレーヤキャラクタ２の設定情報を格納する。例えば、標準形態のプレーヤキャラクタ２（２ａ）及び特殊形態のプレーヤキャラクタ２（２ｂ）の移動や戦闘時等の画像データやモーションデータ、コマンドテーブル、特殊形態時のプレーヤキャラクタ２の初期移動速度などの情報を格納する。
【００７９】
味方キャラクタ初期設定データ５１２は、公知のＲＰＧにおけるキャラクタ設定データと同様にして実現され、味方キャラクタ４の設定情報を格納する。例えば、味方キャラクタ４をフィールド画面Ｗ４や戦闘画面Ｗ６，Ｗ８に表示し戦闘させるための画像データやモーションデータ、出現するフィールドの設定、出現する条件などの情報を格納する。
【００８０】
プレーヤキャラクタ２や味方キャラクタ４が予め装備するアイテムや、フィールドで取得することのできるアイテムに関する情報は、アイテム設定データ５１４に格納されている。例えば、画面表示するための画像データ、アイテムの使用により向上或いは低下するプレーヤキャラクタ２のパラメータの設定値、アイテムを落とす（ドロップする）敵キャラクタの種類やフィールド番号などがこれに当る。
【００８１】
敵キャラクタ初期設定データ５１６は、普通戦闘員６、上級戦闘員８、怪人１０及び最上階で待ち受けるボスキャラクタ（非図示）を戦闘画面Ｗ６，Ｗ８（図４参照）で表示し戦闘させるための各種情報を格納する。普通戦闘員６及び上級戦闘員８については、本実施形態ではゲームを通してそれぞれ固定種のみ出現する設定なので一通りのデータを用意すれば良いが、怪人１０についてはコレクションの対象とされるので、コレクション性を刺激する程度に十分な数の種類を用意するものとする。基本的にこれらの情報は公知のＲＰＧにおけるキャラクタ設定データと同様にして実現される。
【００８２】
また、本実施形態の敵キャラクタ初期設定データ５１６は、複数種類用意された怪人の内、ゲーム制作者がストーリ展開の都合などから必ず戦闘画面にてプレーヤキャラクタ２と対戦させる特別な怪人を指定する特定怪人設定データ５１６ａを含む。具体的には、特定怪人設定データ５１６ａは、該当する怪人１０の識別情報を格納する。
【００８３】
敵群編成データ５２０は、フィールド２０に配置され得る敵群５の表示と編成に関する情報を格納する。具体的には、例えば図７に示すように、敵シンボルデータ５２２と、編成パターンデータ５２４とを含む。
【００８４】
敵シンボルデータ５２２は、フィールド２０上に表示されるシンボルを定義するデータであり、本実施形態では全ての敵群５で共用される。勿論、編成種類別に設けるとしても良い。
【００８５】
編成パターンデータ５２４は、当該編成の識別情報に当る編成ＩＤ５２４ａと対応づけて、当該データが適用されるフィールドの識別情報を格納する適用フィールドＩＤ５２４ｂと、編成データ５２４ｃとを格納する。編成データ５２４ｃは、当該敵群を構成するキャラクタＩＤ（キャラクタ識別情報）毎に、構成の数やレベルといった情報を対応づけて格納する。
【００８６】
基礎標準戦闘選択確率関数５４０は、ＰＣ戦闘形式選択パラメータ値Ｅｐ及び敵戦闘形式選択パラメータ値Ｅｅから基礎標準戦闘選択確率ｆ（ｘ）を算出する関数を定義する（図４〜図５参照）。関数ではなくルックアップテーブルの形式でも良い。
本実施形態では、ゲームを通して共用されるものとするが、プレーヤの技量やゲームへの熟練度、ゲーム進行状況別に複数種用意して使い分ける構成としても良い。例えば、初級者向け関数と上級者向け関数を用意し、ＰＣ戦闘形式選択パラメータ値Ｅｐと敵戦闘形式選択パラメータ値Ｅｅとが同じ値でも相対的に上級者向け関数の方が基礎標準戦闘選択確率が低くなるような関数とする。そして、セーブデータ５７０に通算プレイ時間、或いはゲームプレイ結果から決定されるプレーヤレベルを格納する構成として、その通算プレイ時間やプレーヤレベルから初級者向け関数と上級者向け関数の何れかを選択する構成としても良い。この場合、上級者向けでは標準戦闘が選択され難くなるので、より一層ゲームの進行をスピーディにしつつ、アイテムの取得を難しくすることでゲーム難易度を上げることができる。
【００８７】
補正係数算出関数５４２は、プレーヤキャラクタ２のパラメータ値に基づく補正係数ｋの算出関数を定義する（図４〜図５参照）。関数ではなくルックアップテーブルの形式でも良い。
尚、補正係数ｋの算出の元になるプレーヤキャラクタ２のパラメータは移動速度Ｖｐ以外にも適宜設定することができる。例えば、ヒットポイントの残数や、特定のアイテムの所持数などに基づいて補正係数ｋを算出する関数とすることもできる。前者のケースでは、ヒットポイントが少ないほど補正係数ｋが小さくなるように設定すると、標準戦闘による本格的な戦闘でダメージを受ける可能性を相対的に下げ、よりプレーヤキャラクタ２が生き残り易くできる。当然、その反対の関係とすることで、ゲーム難易度を上げることもできる。また、後者のケースでは、特定アイテムをより多く所持するほど補正係数ｋが小さくなるように設定すると、当該特定アイテムを集めることの動機付けをするとともにゲームの趣向を高めることができる。
【００８８】
プレイデータ５５０は、今回のゲームプレイの進行管理に必要な各種パラメータ値を格納する。例えば図８に示すように、プレーヤキャラクタ２、味方キャラクタ４、敵群５それぞれに関する情報として、プレーヤキャラクタステータス５５２、味方キャラクタステータス５５４、敵群ステータス５５６を格納する。
【００８９】
プレーヤキャラクタステータス５５２は、プレーヤキャラクタ２のヒットポイント５５２ａ、経験値５５２ｂと、レベル５５２ｃと、位置座標５５２ｄと、移動速度５５２ｅなどのパラメータ値を格納する。その他、所持アイテムの一覧やアイテムの使用状況を示すフラグなど適宜格納することができる。
【００９０】
また、プレーヤキャラクタ２については特に、形態フラグ５５２ｆと、連続はじき回数５５２ｇと、通算はじき回数５５２ｈとを格納する。
形態フラグ５５２ｆは、現在プレーヤキャラクタ２が標準形態であるか特殊形態であるかを示すフラグである。ゲーム開始時の初期設定は「０（標準形態）」である。
連続はじき回数５５２ｇは、連続して省略戦闘が選択された回数を格納する。標準戦闘が選択されると「０」にリセットされる。
通算はじき回数５５２ｈは、今回のゲーム開始から現在までの省略戦闘が選択された通算回数を格納する。ゲーム開始時の初期値は「０」である。
【００９１】
味方キャラクタステータス５５４は、味方キャラクタ４がフィールドに配置される都度生成される。一つの味方キャラクタステータス５５４は、ヒットポイント５５４ａと、経験値５５４ｂと、レベル５５４ｃと、位置座標５５４ｄと、移動速度５５４ｅと、合流フラグ５５４ｆを格納する。勿論、その他、所持アイテムの一覧やアイテムの使用状況を示すフラグなど適宜格納することができる。
【００９２】
敵群ステータス５５６は、敵群５それぞれに付与される敵群ＩＤ５５６ａと対応づけて、当該敵群５の編成内容を示す編成ＩＤ５５６ｂと、位置座標５５６ｃと、死亡フラグ５５６ｄなどのパラメータ値を格納する。
【００９３】
省略戦闘が選択され敵群５がプレーヤキャラクタ２にはじき飛ばされると、死亡フラグ５５６ｄが「１」にセットされ、内部的にはその敵群５が殲滅された扱いとなる。
反対に、標準戦闘が選択されると、その都度個別ステータス５５８が生成される。個別ステータス５５８は、標準戦闘する敵群５の敵群ＩＤ５５８ａと、当該敵群を編成する編成キャラクタＩＤ５５８ｂ毎にヒットポイント５５８ｃなどの各種パラメータ値を格納する。
【００９４】
セーブデータ５７０は、プレーヤのプレイ履歴に関する情報を格納する。
例えば、図９に示すように、セーブ時点のプレーヤキャラクタ２の経験値を示すセーブ時経験値５７２と、同じくセーブ時点のレベルを示すセーブ時レベル５７４と、セーブ時点でプレーヤキャラクタ２が所持していたアイテムリスト５７６と、敵キャラクタコレクションデータ５７８とを格納する。
【００９５】
敵キャラクタコレクションデータ５７８は、標準戦闘で倒した怪人１０の履歴データであり、コレクション対象キャラクタＩＤ５７８ａと対応づけて、取得日時５７８ｂと取得回数５７８ｃとを格納する。
コレクション対象キャラクタＩＤ５７８ａは、本実施形態では怪人１０のキャラクタＩＤがデフォルトで設定される。取得日時５７８ｂの初期値は「ＮＵＬＬ」であり、取得回数５７８ｃの初期値は「０」である。戦闘で該当する怪人１０を倒すと、取得日時５７８ｂが更新されるとともに取得回数５７８ｃが「１」加算される。
【００９６】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。尚、ゲーム画面及びゲーム音の生成と出力に関する記述は省略するが、公知のビデオゲームと同様にして、ゲーム画面の映像信号とゲーム音の音声信号とを所定のサイクル（例えば、１／６０秒）で生成し、画像表示部３６０や音出力部３５０へ出力するものとする。
【００９７】
図１０〜図１２は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、記憶部５００にフロアカウンタｎを用意し、これを「１」に初期化する（ステップＳ２）。そして、フィールド設定データ５０４を参照して、第ｎ番目のフロアに対応するフィールド２０の情報を読み出す。そして、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１０、味方キャラクタ初期設定データ５１２、敵キャラクタ初期設定データ５１６を参照して、読み出したフィールド２０上にプレーヤキャラクタ２と味方キャラクタ４と敵群５のシンボルを配置する（ステップＳ４）。配置されたキャラクタ及び敵群５の情報は、プレイデータ５５０に格納される。これで、第ｎ番目のフロアのフィールドをプレイする準備が整ったことになる。
【００９８】
プレイを開始すると（ステップＳ６）、プレーヤキャラクタ２を画面ほぼ中央に据えた第ｎ番目のフロアのフィールド画面Ｗ４が表示されることになる（図２参照）。
【００９９】
フィールド画面Ｗ４が表示されている状態で、処理部２００は先ず敵群５を、配置位置を基準としてフィールド２０内を徘徊するように移動制御する（ステップＳ７）。仮に敵群５を固定配置する構成とするならば当該ステップは省略できる。
【０１００】
次いで、操作入力部１００から形態変更操作が入力されると（ステップＳ８のＹＥＳ）、処理部２００はプレイデータ５５０の形態フラグ５５２ｆ（図８参照）を切り換えるとともに、切り換え結果に合わせてフィールド上のプレーヤキャラクタ２のシンボルを標準形態と特殊形態とで切り換える（ステップＳ１０）。
【０１０１】
そして、プレーヤキャラクタ２が標準形態であれば（ステップＳ１２の標準形態）、プレーヤキャラクタ２の移動速度Ｖｐを所定の初期値に固定し（ステップＳ１４）、特殊形態であれば（ステップＳ１２の特殊形態）、移動速度Ｖｐを加算し加速する（ステップＳ１６）。尚、移動速度Ｖｐの加算は所定の上限値までとする。
【０１０２】
そして、操作入力部１００から移動操作入力（例えば、方向入力キー１４０２の操作）に応じてプレーヤキャラクタ２をフィールド２０内で移動させる（ステップＳ１８）。
【０１０３】
移動した結果、プレーヤキャラクタ２が味方キャラクタ４との距離が所定の遭遇基準値未満になり、両者が遭遇したと判定される場合には（ステップＳ２０のＹＥＳ）、処理部２００は当該遭遇した味方キャラクタ４をプレーヤキャラクタ２に合流させる（ステップＳ２２）。すなわち、フィールド２０上に表示されていた味方キャラクタ４のシンボルを消し、プレイデータ５５０に当該味方キャラクタ４の味方キャラクタステータス５５４の合流フラグ５５４ｆを立てる（図８参照）。以降、公知のＲＰＧと同様に、プレーヤキャラクタ２が戦闘画面で戦闘する場合には、当該味方キャラクタ４も戦闘に参加するように処理する。
【０１０４】
また、プレーヤキャラクタ２と敵群５との距離が所定の遭遇基準値未満になり、両者が遭遇したと判定される場合には（ステップＳ２４のＹＥＳ）、処理部２００は、その時プレーヤキャラクタ２が特殊形態であれば（ステップＳ２６のＹＥＳ）、敵戦闘形式選択パラメータ値Ｅｅを算出するとともに、ＰＣ戦闘形式選択パラメータ値Ｅｐを算出する（ステップＳ２８）。そして、基礎標準戦闘選択確率関数５４０と補正係数算出関数５４２を参照し、算出したＰＣ戦闘形式選択パラメータ値Ｅｐと敵戦闘形式選択パラメータ値Ｅｅとの差（Ｅｐ−Ｅｅ）から、今回の遭遇における標準戦闘選択確率ｙを決定する（ステップＳ３０；図４〜図５参照）。
【０１０５】
図１１のフローチャートに移って、処理部２００は、算出された標準戦闘選択確率ｙに従って抽選処理を行い、戦闘形式を選択する（ステップＳ４０）。標準戦闘選択確率ｙで標準戦闘が選択され、それ以外で省略戦闘が選択される。
【０１０６】
標準戦闘が選択された場合（ステップＳ４０の標準戦闘）、及びステップＳ２６においてプレーヤキャラクタ２が標準形態の場合（ステップＳ２６のＮＯ）、処理部２００は連続はじき回数５５２ｇ（図８参照）を「０」にリセットし（ステップＳ４２）、標準戦闘処理を実行する（ステップＳ４４；図４のフィールド画面Ｗ６，Ｗ８相当）。
【０１０７】
標準戦闘処理では、例えば公知のＲＰＧにおけるエンカウント発生時の戦闘処理と同様にして、フィールド画面から戦闘画面に切り換え、操作入力に応じてプレーヤキャラクタ２と遭遇した敵群５とが戦闘するように制御する。勿論、戦闘結果に応じてプレーヤキャラクタ２のヒットポイント５５２ａを減算する。また、戦闘に応じた経験値をプレーヤキャラクタ２に付与し、戦闘処理中に敵キャラクタがアイテムをドロップした場合にはそれを付与する。
【０１０８】
処理部２００は、戦闘の結果、プレーヤキャラクタ２のヒットポイントが「０」になったらプレーヤキャラクタ２の負けと判断し（ステップＳ４６のＮＯ）、攻略失敗を通知するゲームオーバー処理を実行し（ステップＳ４８）、セーブデータ５７０を更新して（ステップＳ５０）、一連の処理を終了する。
【０１０９】
一方、戦闘でプレーヤキャラクタ２が勝利したならば（ステップＳ４６のＹＥＳ）、処理部２００は画面表示をフィールド画面Ｗ４に戻すとともに、負けた敵群５のシンボルをフィールド上から消去する（ステップＳ５２）。そして、倒した敵キャラクタのコレクション処理を実行する（ステップＳ５３）。すなわち、倒した敵群５に敵キャラクタコレクションデータ５７８のコレクション対象キャラクタＩＤ５７８ａに該当する怪人１０が含まれている場合、当該怪人１０を取得したものとみなし、取得日時５７８ｂを現在日時に更新し、取得回数５７８ｃを「１」加算する（図９参照）。
【０１１０】
次いで、処理部２００は戦闘処理後のプレーヤキャラクタ２の経験値５５２ｂを参照し、所定のレベルアップ条件を満たしていれば（ステップＳ５４のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタ２のレベルをアップさせる（ステップＳ５５）。味方キャラクタ４もレベルアップ可能な構成の場合には同様に処理する。そして、移動速度５５２ｅを初期値にリセットし（ステップＳ５６）、標準戦闘に関する処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ４０において省略戦闘が選択される場合には（ステップＳ４０の省略戦闘）、処理部２００は敵キャラクタコレクションデータ５７８（図９）を参照し、遭遇した敵群５に未コレクションのコレクション対象キャラクタが含まれる場合には（ステップＳ６０のＹＥＳ）、例外処置として強制的に標準戦闘に関する処理を実行する（ステップＳ４２〜Ｓ５６）。
【０１１２】
もし、未コレクションのコレクション対象キャラクタが含まれていなければ（ステップＳ６０のＮＯ）、処理部２００は更に敵キャラクタ初期設定データ５１６の特定怪人設定データ５１６ａ（図６）を参照して、遭遇した敵群５にゲーム制作者がストーリ展開や演出の観点からプレーヤキャラクタ２と必ず戦闘画面Ｗ６で戦闘させたいキャラクタとして特定されているキャラクタが含まれているかを判定する。そして、含まれている場合には（ステップＳ６２のＹＥＳ）、例外処置として標準戦闘に関する処理を実行する（ステップＳ４２〜Ｓ５６）。
【０１１３】
例外処置に該当しない場合には（ステップＳ６２のＮＯ）、処理部２００は連続はじき回数５５２ｇを「１」加算し（ステップＳ６４）、通算はじき回数５５２ｈを「１」加算する（ステップＳ６６）。
【０１１４】
次いで、処理部２００はフィールド画面Ｗ４のまま、当該遭遇した敵群５のシンボルがプレーヤキャラクタ２により画面外へはじき飛ばされるように表示処理する（ステップＳ６８；図４のフィールド画面Ｗ１０相当）。この時、敵群５のシンボルがはじき飛ばされる方向は、画面左右何れかの方向に抽選して決定するとしても良いし、プレーヤキャラクタ２との相対速度と衝突角度に基づいて物理演算により決定するとしても良い。前者のように、左右何れかに限る場合には、処理負荷が少なくて済むのは勿論のこと、画面の見やすさを向上しつつ、はじき飛ばし表示の表現を定めることによる分かり易さ、軽快さの向上といった演出面での向上を図ることができる。
【０１１５】
次いで、処理部２００は当該遭遇した敵群５の死亡フラグ５５６ｄ（図８参照）を「１」に設定して、当該敵群５がプレーヤキャラクタ２に倒された扱いとし（ステップＳ７０）、プレーヤキャラクタ２に所定分の経験値を付与する（ステップＳ７２）。本実施形態では、ここで付与される経験値は、標準戦闘した場合に得られる経験値よりも少ないものとするが同じでも良い。また、経験値を付与する代わりに所定のアイテム（例えば、ゲーム内で使用する金銭相当アイテム）を付与するとしても良い。
【０１１６】
次に、処理部２００は連続はじき回数５５２ｇが規定値（例えば「連続１０回」）に到達したかを判定する。そして、到達した場合には（ステップＳ７４のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタ２にボーナスを付与し（ステップＳ７６）、連続はじき回数５５２ｇをリセットする（ステップＳ７８）。ボーナスの内容は、経験値の加算や、ヒットポイントの回復、アイテムの付与、攻略ヒント、新しいフィールドの追加など適宜設定することができる。
【０１１７】
次いで、処理部２００は通算はじき回数５５２ｈが規定値に到達したかを判定する（ステップＳ８０）。そして、達している場合には（ステップＳ８０のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤキャラクタ２にボーナスを付与し（ステップＳ８２）、省略戦闘に関する処理を終了する。
【０１１８】
標準戦闘に関する処理（ステップＳ４２〜Ｓ５６）、又は省略戦闘に関する処理（ステップＳ６４〜Ｓ８２）を実行したならば、図１２のフローチャートに移って、処理部２００は次に、現在の第ｎ番目フロアのフィールドに配置された全ての敵群５を倒したかを判定する。倒していなければ（ステップＳ９０のＮＯ）、ステップＳ７に移行し現在のフィールド内でのプレイを継続する（図１０参照）。
【０１１９】
もし、現在のフィールド内の敵群５を全て倒したならば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、処理部２００はフロアカウンタｎを「１」加算する（ステップＳ９２）。そして、加算した結果、第ｎ番目のフロアが最上階に至っていなければ（ステップＳ９４のＮＯ）、ステップＳ４に移行して、フィールド設定データ５０４から次のフロアのデータを読み出し、新たに敵群５を配置するとともにプレーヤキャラクタ２などを配置して、新しいフィールドをプレイできるように準備する（図１０参照）。
【０１２０】
一方、第ｎ番目のフロアが最上階に至っているならば（ステップＳ９４のＹＥＳ）、処理部２００はボスキャラクタとの戦闘処理を実行する（ステップＳ９６）。すなわち、フィールド画面Ｗ４から戦闘画面Ｗ６に切り換え、プレーヤキャラクタ２とボスキャラクタとが、標準戦闘と同様にして最終決戦を戦うように制御する。
【０１２１】
そして、その戦闘の結果、プレーヤキャラクタ２が勝てば（ステップＳ９８のＹＥＳ）、処理部２００はゲームクリアを称える内容を表示するゲームクリア処理を実行し（ステップＳ１００）、負ければ（ステップＳ９８のＮＯ）攻略失敗を通知するゲームオーバー処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【０１２２】
次いで、処理部２００はセーブデータ５７０を更新し（ステップＳ１０４）、敵キャラクタコレクションを一覧表示させるなどの表示処理を実行し（ステップＳ１０６）、一連の処理を終了する。
【０１２３】
以上、本実施形態によれば、ゲームフィールド上でＰＣ群と敵群とが遭遇した場合に、遭遇したＰＣ群の戦闘能力と敵群の戦闘能力との相対関係に基づいて戦闘形式を標準戦闘とするか省略戦闘とするかを選択できる。つまり、両者の戦闘能力の相対関係によって戦闘画面への移行、戦闘画面での戦闘操作、もとのフィールド画面への復帰に関する処理が省略される。よって、格下の敵キャラクタとの勝敗の分かりきった戦闘が発生するのを抑制することができる。また、公知技術のように敵が逃げるシチュエーションを必要としないので、ゲーム内における敵キャラクタの設定にかかわらず適用でき、またゲーム内の世界観を崩すことが無い。
【０１２４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１２５】
［その１］
例えば、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置１４００を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。
更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
【０１２６】
例えば、図１３に示す携帯電話機１５００は、フリップフロップ式又はスライド式の筐体１５０１に、通話用のスピーカ１５０２及びスピーカ１５０４と、ダイヤル番号等の入力操作に使用するダイヤルキー１５０６及び方向入力キー１５０８と、入力されたダイヤル番号等を画像表示するフラットパネルディスプレイ１５２２とを備える。
【０１２７】
筐体１５０１内には、通信回線１や基地局３と無線通信を実現する無線通信モジュール１５１２を搭載した制御ユニット１５５０（図１；携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０に相当）と図示されないバッテリーとが内蔵されており、制御ユニット１５５０の制御により携帯電話機１５００は基地局３と無線通信して電話機として機能する。
また、携帯電話機１５００は、メモリカード１５４０を着脱自在にして情報の読み書きができるメモリカードスロット１５４２を備えており、制御ユニット１５５０はメモリカード１５４０に記憶されているアプリケーションプログラムやデータを読み出すことができる。
【０１２８】
こうした携帯電話機１５００を本発明を適用したゲーム装置として実現するには、上述したゲームプログラム５０２やゲームに必要な各種データ（図６の記憶部５００に含まれるフィールド設定データ５０４、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１０、・・・、セーブデータ５７０等のデータ）を、制御ユニット１５５０に搭載されているＩＣメモリやメモリカード１５４０に記憶しておけばよい。或いは、通信回線１を介して所定のサーバ装置から適宜ダウンロードして制御ユニット１５５０に搭載されているＩＣメモリやメモリカード１５４０に記憶させるとしても良い。
【０１２９】
［その２］
また、上記実施形態ではＲＰＧを例に挙げて説明したが適用可能なゲームジャンルはこれに限らず、プレーヤキャラクタがフィールド上の敵と遭遇して、戦闘処理が実行されるエンカウントの要素を含むならばその他のジャンルであっても構わない。例えば、戦略シミュレーションゲーム、アクションゲーム、ゲーム内で実行されるミニゲームなどに適用できる。そして、その場合の「戦闘」は必ずしも生死を賭けた戦いを意味するものではなく、何らかの競技（例えば、オセロ、ポーカー、ダーツなど）を行ったり、交渉、会話などであっても良い。
【０１３０】
［その３］
また、一つのゲーム中に切り換え可能なプレーヤキャラクタ２の形態は、上記第１実施形態で示した標準形態と特殊形態の２つに限るものではない。また、省略戦闘が行われる場合、プレーヤキャラクタ２が遭遇した敵群５の敵シンボルを画面外にはじき飛ばすように表示制御する例を挙げたが、これに限るものではない。
【０１３１】
例えば、図１４は、一つのゲーム中に登場する複数種類のＰＣシンボルの特殊形態と、それら特殊形態に対応する省略戦闘時のゲーム画面例を示す図である。
この例におけるフィールド画面でのプレーヤキャラクタ２の特殊形態時のシンボルは、上記実施形態で示した標準形態と特殊形態（第１特殊形態）とは別に、図１４（１）に示すように召還獣２４（２４ａ，２４ｂ）を従える第２特殊形態と、図１４（３）に示すように魔法が発動状態であることを示す魔法エフェクト２６を纏ったデザインの第３特殊形態とが用意されている。これらの形態は、上記実施形態における標準形態と特殊形態との切り換えと同様に、プレーヤキャラクタの形態変更操作入力により順次切り換えされる。
【０１３２】
具体的には、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１０には予め第１〜第３特殊形態の表示データを含めておき（図６参照）、ステップＳ８において形態変更操作が検知される都度、ステップＳ１０にて標準→第１特殊→第２特殊→第３特殊→標準→・・・と言った具合に形態をローテーションさせ、ＰＣシンボルを変更された形態に応じた表示形態に換える（図１０参照）。そして、プレイデータ５５０は、形態フラグ５５２ｆに代えて、ＰＣが標準・第１〜第３特殊の何れの形態であるかを示す識別情報を格納する構成とする（図８参照）。
【０１３３】
加えて、図１４の例では、省略戦闘が選択される確率も、特殊形態の数だけ設定されている。具体的には、具体的には、基礎標準戦闘選択確率関数５４０を、第１〜第３の各特殊形態に対応づけた数だけ用意する。そして、ステップＳ３０では、その時の特殊形態に対応する基礎標準戦闘選択確率関数５４０に基づいて、標準戦闘選択確率ｙを算出する（図１０参照）。
【０１３４】
また、図１４の例では、省略戦闘は特殊形態の種類に応じた数だけ用意されている。具体的には、図１４（１）のように、ＰＣが第２特殊形態にあって、フィールド画面において第２特殊形態で表示されている状態で敵群５と遭遇した場合には、ステップＳ６８では、図１４（２）に示すように、第２省略戦闘が選択され、フィールド画面のままプレーヤキャラクタ２に代わって召還獣２４が敵群５を攻撃し、消去するように表示制御する。図１４（３）のように、ＰＣが第３特殊形態にあって、フィールド画面において第３特殊形態で表示されている状態で敵群５と遭遇した場合には、ステップＳ６８では、図１４（４）に示すように、魔法エフェクト２６の接触により何らかの効果が生じて敵群５を消去するように表示制御する。
【０１３５】
尚、消去する途中過程の表現は、敵群５が召還獣２４に食べられるように表現したり、魔法エフェクト２６との接触で霧散、爆散、収縮、透明化するなど、様々な表現を用いることができる。勿論、特殊形態や省略戦闘の種類は、第１実施形態の１種類、図１４の例で示した３種類以外にも、２種類でも４種類以上でも自由に設定することができる。
【０１３６】
［その４］
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ２が敵群５と遭遇した時、標準形態であれば１００％の確率で標準戦闘が選択される構成としているがこれに限らない。
例えば、図６の基礎標準戦闘選択確率関数５４０をプレーヤキャラクタ２が特殊形態の時に専用で適用される第１の確率算出関数とし、これとは別に標準形態時に適用される第２の基礎標準戦闘選択確率ｇ（ｘ）を算出するための第２の確率算出関数を用意しておく。そして、図１０のステップＳ２６を省略し、ステップＳ３０にて敵群遭遇時のプレーヤキャラクタ２の形態が特殊形態ならば第１の確率算出関数に従って基礎標準戦闘選択確率ｆ（Ｅｐ−Ｅｅ）を算出し、標準形態ならば第２の確率算出関数に従って基礎標準戦闘選択確率ｇ（Ｅｐ−Ｅｅ）を算出する構成としても良い。この場合、後者（基礎標準戦闘選択確率ｇ（Ｅｐ−Ｅｅ））の方が、同じ変数ｘの値でもより高確率となるように構成すると良い。
【０１３７】
それとは逆に、第１実施形態のように、標準形態時の標準戦闘の選択確率を１００％とし、特殊形態時の標準戦闘の選択確率を０％に設定する構成も可能である。この場合、ＰＣの状態変更操作を、実質的な戦闘形式の切り換えとして機能させる構成とすることができる。
【０１３８】
［その５］
また、省略戦闘選択時の例外処置に関する処理も上記実施形態に限るものではない。
例えば、ステップＳ６０（図１１）をステップＳ３０（図１０）の後に移動し、次いで、ステップＳ６０で肯定された場合に標準戦闘選択確率ｙを高めるように追加補正するステップをステップ３０との間に追加した構成としても良い。
【０１３９】
［その６］
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ２が敵群５と遭遇した時、特殊形態であれば必ず標準戦闘選択確率ｙに基づいて戦闘形式が選択される構成としているがこれに限らない。
例えば、ステップＳ２６（図１０）の前に、遭遇タイミングで３軸加速度センサ１４２２（図１参照）によって携帯型ゲーム装置１４００の振る操作を検出するステップを設け、肯定の場合にはプレーヤキャラクタ２の形態にかかわらずステップＳ２８に移行し、否定の場合にはステップＳ２６又はステップＳ４２に移行する構成とすることができる。この場合、プレーヤが、プレーヤキャラクタ２が敵群５と遭遇するタイミングで上手く携帯型ゲーム装置１４００に加速度を与えると、事前の形態変更操作無しにその都度その都度の希望で戦闘形式の選択にプレーヤが有る程度関与できるようになり、プレイの自由度を向上できる。
【０１４０】
［その７］
また、上記実施形態では標準戦闘後にのみ、プレーヤキャラクタ２をレベルアップさせるか否かの判定（ステップＳ５４；図１１）とレベルアップ処理（ステップＳ５５；図１１）とが行われる構成となっているが、これに限るものではなく、それらの処理をステップＳ７２〜Ｓ９０の間に適宜設けて、省略戦闘後でもレベルアップ可能な構成としても良い。勿論、ステップＳ５４とステップＳ５５を削除して、省略戦闘後のみレベルアップ可能な構成としても良い。
【符号の説明】
【０１４１】
２  プレーヤキャラクタ
４  味方キャラクタ
５  敵群
６  普通戦闘員
８  上級戦闘員
２０  フィールド
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  形態変更制御部
２１４  戦闘形式選択パラメータ値算出部
２１６  標準戦闘選択確率算出部
２１８  戦闘形式選択部
２２０  標準戦闘制御部
２２２  省略戦闘制御部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５０４  フィールド設定データ
５１０  プレーヤキャラクタ初期設定データ
５１６  敵キャラクタ初期設定データ
５２０  敵群編成データ
５４０  基礎標準戦闘選択確率関数
５４２  補正係数算出関数
５５０  プレイデータ
５５２  プレーヤキャラクタステータス
５７０  セーブデータ
５７８  敵キャラクタコレクションデータ
１４００  携帯型ゲーム装置
１４０１  装置本体
１４０４  ボタンスイッチ
１４０６  第１液晶ディスプレイ
１４０７  タッチパネル
１４０８  第２液晶ディスプレイ
１４０９  タッチパネル
１４５０  制御ユニット
【図１】
2011142983.tif 000003
【図２】
2011142983.tif 000004
【図３】
2011142983.tif 000005
【図４】
2011142983.tif 000006
【図５】
2011142983.tif 000007
【図６】
2011142983.tif 000008
【図７】
2011142983.tif 000009
【図８】
2011142983.tif 000010
【図９】
2011142983.tif 000011
【図１０】
2011142983.tif 000012
【図１１】
2011142983.tif 000013
【図１２】
2011142983.tif 000014
【図１３】
2011142983.tif 000015
【図１４】
2011142983.tif 000016