(57)【要約】【課題】安価に、電源遮断前の演出モードへ復帰させることができるぱちんこ遊技機を提供すること。【解決手段】ぱちんこ遊技機は、主制御部２０１と演出制御部２０２とを備える。主制御部２０１は、大当たり抽選部３１３により大当たり抽選をおこなうと、メインモード設定部３１４により大当たり抽選に基づくメインモードを設定する。そして、コマンド生成部３１７により、設定中のメインモードに関する情報と特別図柄の変動時間を示す情報とを含んだコマンドを生成し、このコマンドを演出制御部２０２へ送信する。演出制御部２０２は、主制御部２０１から送信されたコマンドを受信して、当該コマンドに基づいて、主制御部２０１が設定中のメインモードに対応した演出モードを用いて演出をおこなう。【選択図】図３
2011235038.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上でおこなう演出の演出モードが複数設けられ、当該複数の演出モードの中のいずれかの演出モードを用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機において、
遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより、大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段による大当たり抽選に基づいて、あらかじめ用意された複数のメインモードの中から一つのメインモードを設定するメインモード設定手段と、
前記大当たり抽選の抽選結果に基づいて、当該抽選結果を示すための図柄（以下「特別図柄」という）の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記メインモード設定手段により設定中のメインモードに関する情報と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間を示す情報と、を含んだコマンドを生成するコマンド生成手段と、
前記コマンド生成手段により生成されたコマンドを送信するコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段により送信されたコマンドを受信し、当該コマンドに基づいて、前記メインモード設定手段により設定中のメインモードに対応した演出モードを用いて演出をおこなう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
受信されたコマンドと、現在の演出モードとに基づいて、設定中のメインモードと演出モードとが対応しているか否かを判定する判定手段を備え、
前記ぱちんこ遊技機の電源が遮断された場合には所定の演出モードで演出を再開するとともに、電源遮断後、前記判定手段により設定中のメインモードと現在の演出モードとが対応していないと判定された場合には、所定のタイミングで、演出モードを移行させる演出をおこなって、設定中のメインモードに対応する演出モードへ移行させることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、電源遮断後、設定中のメインモードが切り替わった際に、切り替え先のメインモードに対応する演出モードへ移行させる演出をおこなって、当該演出モードへ移行させることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記メインモード設定手段は、第１メインモードで大当たり抽選が所定回数おこなわれると第２メインモードを設定し、前記第２メインモードで大当たり抽選が所定回数おこなわれると前記第１メインモードを設定し、
前記演出制御手段は、前記第１メインモードが設定されたときには当該第１メインモードに対応した演出モード（以下「特殊演出モード」という）を用いて演出をおこない、前記特殊演出モードでは当該演出モードの設定後におこなわれた大当たり抽選の抽選回数に応じた所定の処理をおこない、
設定中のメインモードが前記第１メインモードへ切り替わった際に、前記特殊演出モードへ移行させる演出をおこなって、当該演出モードへ移行させることを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこない、当該大当たり抽選の抽選結果を示すための図柄（以下「特別図柄」という）を変動表示した後、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示するぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、従来、このような遊技機には、電断復旧した際にバックアップＲＡＭなどの記憶手段に記憶された制御情報に基づいて、可変表示装置における演出表示を表示制御するものがあった（たとえば下記特許文献１参照。）。この遊技機によれば、停電や瞬断などにより一時的に遊技機への電力の供給が停止されても、再び電力が供給されて稼動が再開されると、可変表示装置における演出表示の状態を電断前の状態へと復旧させることができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−９７５４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年のぱちんこ遊技機は、大当たり抽選など遊技の進行を制御する主制御基板（いわゆる「メイン基板」）と、演出を制御する演出制御基板（いわゆる「サブ基板」）とを備えている。一般的に、主制御基板は遊技の進行上重要な処理をおこなうためにバックアップＲＡＭを備えているが、演出制御基板はバックアップＲＡＭを備えていない。このため、新たに、演出制御基板にもバックアップＲＡＭを設けると、ぱちんこ遊技機の製造コストが増大するという問題があった。
【０００６】
また、上記の従来技術のように、遊技状態（たとえば確変遊技状態）に応じた演出表示に復旧させると、復旧時に遊技状態を遊技者に報知してしまうこととなり、その瞬間に遊技者の期待感を損なってしまう恐れがあった。たとえば、近年では、遊技状態を明示せずに潜伏させた演出をおこなうぱちんこ遊技機が広く用いられている。このようなぱちんこ遊技機で遊技状態を潜伏させているときに電源が遮断されると、復旧時に、確変遊技状態となっているのか否かを遊技者がわかってしまい、その瞬間に遊技者の期待感を損なってしまう場合があった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、安価に、電源復旧時に電源遮断前の演出モードへ復旧できるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、表示画面上でおこなう演出の演出モード（ＥＭ１，ＥＭ２）が複数設けられ、当該複数の演出モード（ＥＭ１，ＥＭ２）の中のいずれかの演出モードを用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機（１００）において、遊技盤（１０１）上に設けられた始動口（１０５，１０６）に遊技球が入賞することにより、大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段（３１３）と、前記大当たり抽選手段（３１３）による大当たり抽選に基づいて、あらかじめ用意された複数のメインモード（ＭＭ１，ＭＭ２，ＭＭ３，ＭＭ４）の中から一つのメインモードを設定するメインモード設定手段（３１４）と、前記大当たり抽選の抽選結果に基づいて、当該抽選結果を示すための図柄（以下「特別図柄」という）の変動時間を決定する変動時間決定手段（３１５）と、前記メインモード設定手段（３１４）により設定中のメインモードに関する情報と、前記変動時間決定手段（３１５）により決定された変動時間を示す情報と、を含んだコマンドを生成するコマンド生成手段（３１７）と、前記コマンド生成手段（３１７）により生成されたコマンド（Ｃ）を送信するコマンド送信手段（３１８）と、前記コマンド送信手段（３１８）により送信されたコマンド（Ｃ）を受信し、当該コマンド（Ｃ）に基づいて、前記メインモード設定手段（３１４）により設定中のメインモードに対応した演出モード（ＥＭ１，ＥＭ２）を用いて演出をおこなう演出制御手段（２０２）と、を備え、前記演出制御手段（２０２）は、受信されたコマンド（Ｃ）と、現在の演出モードとに基づいて、設定中のメインモードと演出モードとが対応しているか否かを判定する判定手段を備え、前記ぱちんこ遊技機（１００）の電源が遮断された場合には所定の演出モードで演出を再開するとともに、電源遮断後、前記判定手段により設定中のメインモードと現在の演出モードとが対応していないと判定された場合には、所定のタイミングで、演出モードを移行させる演出をおこなって、設定中のメインモードに対応する演出モードへ移行させることを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記演出制御手段（２０２）は、電源遮断後、設定中のメインモードが切り替わった際に、切り替え先のメインモードに対応する演出モードへ移行させる演出をおこなって、当該演出モードへ移行させることを特徴とする。
【００１０】
また、上記の発明において、前記メインモード設定手段（３１４）は、第１メインモードで大当たり抽選が所定回数おこなわれると第２メインモードを設定し、前記第２メインモードで大当たり抽選が所定回数おこなわれると前記第１メインモードを設定し、前記演出制御手段（２０２）は、前記第１メインモードが設定されたときには当該第１メインモードに対応した演出モード（以下「特殊演出モード」という）を用いて演出をおこない、前記特殊演出モードでは当該演出モードの設定後におこなわれた大当たり抽選の抽選回数に応じた所定の処理をおこない、設定中のメインモードが前記第１メインモードへ切り替わった際に、前記特殊演出モードへ移行させる演出をおこなって、当該演出モードへ移行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、安価に、電源復旧時に電源遮断前の演出モードへ復旧できるぱちんこ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４−１】当たり判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図４−２】当たり判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図５−１】大当たり図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図５−２】大当たり図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図６−１】小当たり図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図６−２】小当たり図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図７】本実施の形態のメインモード設定部により設定されるメインモードの概要を示す説明図である。
【図８】当選した当たりの内容とメインモード設定の内容とを示す説明図である。
【図９−１】親パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図９−２】親パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図１０−１】子パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図１０−２】子パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図１０−３】子パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図１１】変動開始コマンドの内容を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態の演出モード設定部により設定される演出モードについて示す説明図である。
【図１３】転落抽選の抽選回数と、転落抽選の当選確率との関係を示す説明図である。
【図１４】変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。
【図１５−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による演出概要を示す説明図（その１）である。
【図１５−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による演出概要を示す説明図（その２）である。
【図１６】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】メインモード処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】小当たりメインモード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】潜確短当たりメインモード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】復活演出実行フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１５】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１９】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、所定のタイミング（たとえば大当たり遊技状態となったとき）で開放され、遊技球が入賞することにより所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。なお、図１に示す例では大入賞口１０９を１つとしたが、遊技領域１０３内の任意の位置に複数（たとえば２つ）設けてもよい。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２２】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわすための図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわすための図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２３】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすための図柄である。前述したように、普通図柄抽選は電動チューリップ１０７を開放させる（開状態とする）ための抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２４】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＣが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＣは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２７】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２８】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２９】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３０】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３１】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部のハードウェア構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３２】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３３】
ＣＰＵ２１１は、メイン処理（図１６参照）、タイマ割込処理（図１７参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となる各種のプログラムやテーブル（たとえば後述する当たり判定テーブル、図柄判定テーブル、親パターンテーブル、子パターンテーブル）などが記憶されている。
【００３４】
ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３５】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００３６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００３７】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００３９】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００４０】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４１】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる期間などを示す情報が含まれている。
【００４２】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４３】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４４】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４５】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図２８参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムやテーブル（たとえば後述する変動演出パターンテーブル）などが記憶されている。
【００４６】
ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４７】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００４８】
ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００４９】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５０】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５１】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５２】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５３】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５４】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５５】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５６】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５７】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００５８】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５９】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６０】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６１】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６２】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６３】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６４】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６６】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示する。
【００６７】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示する。
【００６８】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で装飾図柄を停止表示する。
【００６９】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００７０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００７１】
（ぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口１０９の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの２つのフラグのＯＮ／ＯＦＦの設定の組み合わせにより、４つの遊技状態を有する。
【００７２】
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図４−１参照）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＦＦ設定によって電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００７３】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７４】
時短遊技状態は、高確遊技フラグがＯＦＦで、時短遊技フラグがＯＮに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７５】
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＮに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図４−２参照）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１０／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。
【００７６】
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがＯＮで、時短遊技フラグがＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、１０／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部２０１は、電チューサポート機能を付与しない。
【００７７】
たとえば、主制御部２０１は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部２０１は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定されるものとする。たとえば、確変長当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常長当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確短当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
【００７８】
また、主制御部２０１は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部２０１は、時短遊技状態に移行後、１００回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
【００７９】
（本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成）
（主制御部の機能部について）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が備える機能部から説明する。図３に示すように、主制御部２０１は、検出部３１１と、乱数取得部３１２と、大当たり抽選部３１３と、メインモード設定部３１４と、変動パターン選択部３１５と、特別図柄表示制御部３１６と、コマンド生成部３１７と、コマンド送信部３１８とを備えている。
【００８０】
検出部３１１は、遊技盤１０３上の始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。たとえば、検出部３１１は、第１始動口ＳＷ２２１および第２始動口ＳＷ２２２と接続されて、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付けることで、それぞれの始動口へ入賞した遊技球を検出する。検出部３１１は、入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を乱数取得部３１２へ出力する。
【００８１】
乱数取得部３１２は、検出部３１１からの検出結果を受け付けると、各種乱数を取得する機能を有する。具体的に、乱数取得部３１２は、大当たり抽選部３１３による大当たり抽選で用いられる当たり判定乱数および図柄判定乱数、変動パターン選択部３１５による変動パターン選択で用いられる親パターン乱数および子パターン乱数などを取得する。
【００８２】
たとえば、乱数取得部３１２は、各乱数に対応して、所定範囲の数値で＋１ずつしていくカウントをおこなうカウンタを有している。たとえば、当たり判定乱数に対応する当たり判定乱数カウンタは０〜２９９の範囲の数値でカウントする。図柄判定乱数に対応する図柄判定乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。親パターン乱数に対応する親パターン乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。子パターン乱数に対応する子パターン乱数カウンタは０〜９９の範囲の数値でカウントする。
【００８３】
乱数取得部３１２は、ぱちんこ遊技機１００に電源が供給されると、各カウンタによるカウントを開始する。カウント値が上限値（たとえば当たり判定乱数カウンタであれば２９９、親パターン乱数カウンタや子パターン乱数カウンタであれば９９）に達した場合には、カウント値を所定値（たとえば「０」）に戻して、再度、同じようにカウントする。そして、乱数取得部３１２は、検出部３１１から検出信号を受け付けると、その時点での各カウンタのカウント値を各種乱数として取得する。乱数取得部３１２は、各種乱数を取得すると、これらの乱数を大当たり抽選部３１３や変動パターン選択部３１５に対して出力する。
【００８４】
大当たり抽選部３１３は、乱数取得部３１２により取得された乱数を用いて、大当たり抽選をおこなう機能を有する。たとえば、大当たり抽選部３１３は、まず、乱数取得部３１２によって取得された当たり判定乱数と、当たり判定テーブル（図４−１および図４−２参照）とを用いて、当たり判定乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり（たとえば大当たりおよび小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。以下、この判定を「当たり判定」という。
【００８５】
たとえば、大当たり抽選部３１３は、２つの当たり判定テーブルを有している。それぞれの当たり判定テーブルでは大当たりとされる所定値が異なっている。このため、当たり判定に用いる当たり判定テーブルによって大当たりへの当選確率が異なる。
【００８６】
（当たり判定テーブルの内容）
ここで、大当たり抽選部３１３が有する２つの当たり判定テーブルについて説明する。図４−１は、当たり判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。図４−２は、当たり判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。図４−１に示す当たり判定テーブルＡｔ１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態が低確率遊技状態である場合（後述する高確遊技フラグがＯＦＦのとき）の当たり判定で用いる当たり判定テーブルである。図４−２に示す当たり判定テーブルＡｔ２は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態である場合（後述する高確遊技フラグがＯＮのとき）の当たり判定で用いる当たり判定テーブルである。
【００８７】
図４−１および図４−２において、当たり判定テーブルＡｔ１および当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりおよび小当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。ここで、当たり判定テーブルＡｔ１，Ａｔ２の乱数値は、当たり判定における大当たりおよび小当たりに対する当選確率を定めたものである。
【００８８】
具体的に、当たり判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。図４−１に示すように、本実施の形態では、大当たりに対して、低確率遊技状態である場合には乱数値「０（１個）」を割り当てている。一方で、図４−２に示すように、高確率遊技状態である場合には乱数値「０〜９（１０個）」を割り当てている。また、いずれの当たり判定テーブルにおいても、小当たりに対しては、乱数値「１０〜１２（３個）」を割り当てている。
【００８９】
前述したように、乱数取得部３１２は、０〜２９９までのいずれかの数値を当たり判定乱数として取得する。当たり判定に際し、大当たり抽選部３１３は、乱数取得部３１２により取得された当たり判定乱数と、現在の遊技状態に対応した当たり判定テーブル（当たり判定テーブルＡｔ１または当たり判定テーブルＡｔ２）とを用いて、当たり判定乱数がいずれかの当たりの乱数値と一致するか判定する。
【００９０】
大当たり抽選部３１３は、当たり判定乱数が大当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、小当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には小当たりに当選したと判定する。ここで、小当たりとは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。そして、当たり判定乱数がいずれの当たりの乱数値にも一致しない場合には通常のハズレ（小当たりでない通常のハズレ）であると判定する。
【００９１】
このため、ぱちんこ遊技機１００では、当たり判定における大当たりへの当選確率は低確率遊技状態の場合（当たり判定テーブルＡｔ１を用いた場合）には１／３００、高確率遊技状態の場合（当たり判定テーブルＡｔ２を用いた場合）には１０／３００とされている。また、小当たりへの当選確率は遊技状態にかかわらず３／３００とされている。
【００９２】
当たり判定により大当たりに当選したと判定すると、大当たり抽選部３１３は、つづいて、乱数取得部３１２によって取得された図柄判定乱数と大当たり図柄判定テーブル（図５−１および図５−２参照）とを用いて、当選した大当たりの内容を判定する。以下、この判定を「大当たり図柄判定」という。
【００９３】
ぱちんこ遊技機１００において当選し得る大当たりには、長当たり（たとえば通常長当たり、確変長当たり）、短当たり（たとえば潜確短当たり）などの複数種類の大当たりがある。大当たり抽選部３１３は、図柄判定乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて各大当たり（たとえば通常長当たり、確変長当たり、潜確短当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。そして一致した大当たりに当選したと判定する。
【００９４】
ここで、たとえば、通常長当たりは１５ラウンドの大当たりとし、１ラウンドで３０秒間、大入賞口１０９を１回開放させる大当たりとする。ぱちんこ遊技機１００は通常長当たり後には時短遊技状態へ移行する。確変長当たりは１５ラウンドの大当たりとし、１ラウンドで３０秒間、大入賞口１０９を１回開放させる大当たりとする。ぱちんこ遊技機１００は確変長当たり後には確変遊技状態へ移行する。潜確短当たりは２ラウンドの大当たりとし、１ラウンドで０．５秒間、大入賞口１０９を１回開放させる大当たりとする。ぱちんこ遊技機１００は潜確短当たり後には潜確遊技状態へ移行する。
【００９５】
また、たとえば、大当たり抽選部３１３は、遊技球が入賞した始動口に応じて、２つの大当たり図柄判定テーブルを有している。それぞれの大当たり図柄判定テーブルでは、各大当たりとされる所定値が異なっている。このため、大当たり図柄判定に用いる大当たり図柄判定テーブルによって各大当たりへの当選確率が異なる。
【００９６】
（図柄判定テーブルの内容）
（大当たり図柄判定テーブルについて）
ここで、大当たり図柄判定テーブルの内容について説明する。図５−１は、大当たり図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。図５−２は、大当たり図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。図５−１に示す大当たり図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する当たり判定において大当たりに当選したと判定された後の大当たり図柄判定に用いる大当たり図柄判定テーブルである。図５−２に示す大当たり図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する当たり判定において大当たりに当選したと判定された後の大当たり図柄判定に用いる大当たり図柄判定テーブルである。
【００９７】
図５−１および図５−２に示すように、それぞれの大当たり図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２は、通常長当たり、確変長当たり、潜確短当たり（潜確短当たりＡ、潜確短当たりＢ、潜確短当たりＣ）の各大当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。ここで、潜確短当たりＡ、潜確短当たりＢ、潜確短当たりＣは、それぞれ異なる内容の図柄によってあらわされる潜確短当たりとすることができる。
【００９８】
また、ここで、それぞれの大当たり図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２の乱数値は、大当たり当選時の図柄判定での各大当たり（通常長当たり、確変長当たり、各潜確短当たり）に対する当選確率を定めたものである。具体的に、大当たり図柄判定において、各大当たりに対する当選確率は、各大当たりに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
【００９９】
図５−１に示すように、大当たり図柄判定テーブルＺｔ１では、通常長当たりに対して乱数値「０〜３９（４０個）」を割り当て、確変長当たりに対して乱数値「４０〜５９（２０個）」を割り当てている。また、潜確短当たりのうち、潜確短当たりＡには乱数値「６０〜６９（１０個）」を割り当て、潜確短当たりＢには乱数値「７０〜７９（１０個）」を割り当て、潜確短当たりＣには乱数値「８０〜９９（２０個）」を割り当てている。
【０１００】
一方、図５−２に示すように、大当たり図柄判定テーブルＺｔ２では、通常長当たりに対して乱数値「０〜３９（４０個）」を割り当て、確変長当たりに対して乱数値「４０〜８９（５０個）」を割り当てている。また、潜確短当たりのうち、潜確短当たりＡには乱数値「９０〜９１（２個）」を割り当て、潜確短当たりＢには乱数値「９２〜９３（２個）」を割り当て、潜確短当たりＣには乱数値「９４〜９９（６個）」を割り当てている。
【０１０１】
前述したように、乱数取得部３１２は、０〜９９までのいずれかの数値を図柄判定乱数として取得する。大当たり図柄判定に際し、大当たり抽選部３１３は、取得された図柄判定乱数と、遊技球が入賞した始動口に対応した大当たり図柄判定テーブル（大当たり図柄判定テーブルＺｔ１または大当たり図柄判定テーブルＺｔ２）とを用いて、図柄判定乱数がいずれかの大当たりの乱数値と一致するか判定する。
【０１０２】
大当たり抽選部３１３は、図柄判定乱数が通常長当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には通常長当たりに当選したと判定し、確変長当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には確変長当たりに当選したと判定する。また、図柄判定乱数が潜確短当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には潜確短当たりに当選したと判定する。
【０１０３】
また、当たり判定により小当たりに当選したと判定すると、大当たり抽選部３１３は、つづいて、乱数取得部３１２によって取得された図柄判定乱数と小当たり図柄判定テーブル（図６−１および図６−２参照）とを用いて、当選した小当たりの内容を判定する。以下、この判定を「小当たり図柄判定」という。
【０１０４】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００において当選し得る小当たりには、小当たりＡ、小当たりＢ、小当たりＣなどの複数種類の小当たりがある。大当たり抽選部３１３は、図柄判定乱数が小当たり図柄判定テーブルにおいて各大当たり（たとえば小当たりＡ、小当たりＢ、小当たりＣ）とされる所定値と一致するかを判定する。そして一致した小当たりに当選したと判定する。
【０１０５】
（小当たり図柄判定テーブルについて）
ここで、小当たり図柄判定テーブルの内容について説明する。図６−１は、小当たり図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。図６−２は、小当たり図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【０１０６】
図６−１に示す小当たり図柄判定テーブルＺｔ３は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する当たり判定において小当たりに当選したと判定され、当該小当たりの内容を決めるための図柄判定時に用いる小当たり図柄判定テーブルである。図６−２に示す小当たり図柄判定テーブルＺｔ４は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する当たり判定において小当たりに当選したと判定され、当該小当たりの内容を決めるための図柄判定時に用いる小当たり図柄判定テーブルである。
【０１０７】
図６−１および図６−２に示すように、それぞれの小当たり図柄判定テーブルＺｔ３，Ｚｔ４は、小当たりＡ、小当たりＢ、小当たりＣの各小当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。ここで、小当たりＡ、小当たりＢ、小当たりＣは、それぞれ異なる内容の図柄によってあらわされる小当たりとすることができる。
【０１０８】
また、ここで、それぞれの小当たり図柄判定テーブルＺｔ３，Ｚｔ４の乱数値は、小当たり当選時の図柄判定での各小当たり（小当たりＡ、小当たりＢ、小当たりＣ）に対する当選確率を定めたものである。具体的に、小当たり当選時の図柄判定において、各小当たりに対する当選確率は、各大当たりに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
【０１０９】
図６−１に示すように、小当たり図柄判定テーブルＺｔ３では、小当たりＡに対して乱数値「０〜４９（５０個）」を割り当て、小当たりＢに対して乱数値「５０〜７９（３０個）」を割り当てている。また、小当たりＣに対して乱数値「８０〜９９（２０個）」を割り当てている。
【０１１０】
また、図６−２に示すように、小当たり図柄判定テーブルＺｔ４では、小当たりＡに対して乱数値「０〜４９（５０個）」を割り当て、小当たりＢに対して乱数値「５０〜７９（３０個）」を割り当てている。また、小当たりＣに対して乱数値「８０〜９９（２０個）」を割り当てている。
【０１１１】
前述したように、乱数取得部３１２は、０〜９９までのいずれかの数値を図柄判定乱数として取得する。小当たり図柄判定に際し、大当たり抽選部３１３は、取得された図柄判定乱数と、遊技球が入賞した始動口に対応した小当たり図柄判定テーブル（小当たり図柄判定テーブルＺｔ３または小当たり図柄判定テーブルＺｔ４）とを用いて、図柄判定乱数がいずれかの小当たりの乱数値と一致するか判定する。
【０１１２】
大当たり抽選部３１３は、図柄判定乱数が小当たりＡに対応づけられた乱数値と一致した場合には小当たりＡに当選したと判定し、小当たりＢに対応づけられた乱数値と一致した場合には小当たりＢに当選したと判定する。また、図柄判定乱数が小当たりＣに対応づけられた乱数値と一致した場合には小当たりＣに当選したと判定する。
【０１１３】
以上のように、大当たり抽選部３１３は、大当たり抽選（当たり判定、図柄判定）をおこなうと、この大当たり抽選の抽選結果を、メインモード設定部３１４、変動パターン選択部３１５、特別図柄表示制御部３１６などへ出力する。
【０１１４】
メインモード設定部３１４は、大当たり抽選部３１３からの大当たり抽選結果を受け付けて、大当たり抽選部３１３による大当たり抽選に基づき、あらかじめ用意された複数のメインモードのうちのいずれかのメインモードを設定する機能を有する。
【０１１５】
（メインモードについて）
ここで、メインモード設定部３１４により設定されるメインモードについて説明する。図７は、本実施の形態のメインモード設定部により設定されるメインモードの概要を示す説明図である。図７に示すように、メインモード設定部３１４は、通常用メインモードＭＭ１と、第１特殊メインモードＭＭ２と、第２特殊メインモードＭＭ３と、高確用メインモードＭＭ４との４つのメインモードの中から一つのメインモードを設定する。
【０１１６】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００のＲＡＭクリアがなされたとき、メインモード設定部３１４は通常用メインモードＭＭ１を設定する。その後、大当たり抽選部３１３から受け付けた大当たり抽選の抽選結果が、潜確短当たり（たとえば潜確短当たりＡ、潜確短当たりＢ、潜確短当たりＣ）または小当たり（たとえば小当たりＡ、小当たりＢ、小当たりＣ）であると、メインモード設定部３１４は第１特殊メインモードＭＭ２を設定する。
【０１１７】
第１特殊メインモードＭＭ２設定後、大当たり抽選部３１３から規定回数（たとえば１９回）の大当たり抽選の抽選結果を受け付けると、メインモード設定部３１４は第２特殊メインモードＭＭ３を設定する。第２特殊メインモードＭＭ３設定後、大当たり抽選部３１３から規定回数（たとえば１回）の大当たり抽選の抽選結果を受け付けると、メインモード設定部３１４は高確用メインモードＭＭ４を設定する。
【０１１８】
高確用メインモードＭＭ４設定後、大当たり抽選部３１３から規定回数（たとえば５０回）の大当たり抽選の抽選結果を受け付けると、メインモード設定部３１４は通常用メインモードＭＭ１へ復帰する（図７（Ａ）参照）。このように、メインモード設定部３１４は、所定条件を満たすごとに、通常用メインモードＭＭ１→第１特殊メインモードＭＭ２→第２特殊メインモードＭＭ３→高確用メインモードＭＭ４→通常用メインモードＭＭ１と各モードを順次設定していく。
【０１１９】
また、メインモード設定部３１４は、上記の例のほか、通常用メインモードＭＭ１→第１特殊メインモードＭＭ２→第２特殊メインモードＭＭ３→通常用メインモードＭＭ１といったように、通常用メインモードＭＭ１前に高確用メインモードＭＭ４を経由しないで、各モードを設定していくこともできる（図７（Ｂ）参照）。さらに、メインモード設定部３１４は、通常用メインモードＭＭ１→第１特殊メインモードＭＭ２→第２特殊メインモードＭＭ３→第１特殊メインモードＭＭ２→第２特殊メインモードＭＭ３→高確用メインモードＭＭ４→通常用メインモードＭＭ１といったように、第１特殊メインモードＭＭ２および第２特殊メインモードＭＭ３を繰り返して、各モードを設定していくこともできる（図７（Ｃ）参照）。
【０１２０】
メインモード設定部３１４による一連のモード設定において、各モードをどのように設定していくかは、その一連のモード設定において最初に第１特殊メインモードＭＭ２を設定した契機となった当たりの内容（たとえば大当たりの内容や小当たりの内容）に応じて決定される。
【０１２１】
図８は、当選した当たりの内容とメインモード設定の内容とを示す説明図である。図８に示すように、大当たり抽選の抽選結果が潜確短当たりＡ（図８中（１））であった場合、メインモード設定部３１４は、第１特殊メインモードＭＭ２を設定し、この第１特殊メインモードＭＭ２で１９回の大当たり抽選がおこなわれると、第２特殊メインモードＭＭ３を設定する。つづいて、この第２特殊メインモードＭＭ３で１回の大当たり抽選がおこなわれると、高確用メインモードＭＭ４を設定する。そして、この高確用メインモードＭＭ４で５０回の大当たり抽選がおこなわれると、通常用メインモードＭＭ１を設定する。
【０１２２】
大当たり抽選の抽選結果が小当たりＡ（図８中（２））であった場合、メインモード設定部３１４は、第１特殊メインモードＭＭ２を設定し、この第１特殊メインモードＭＭ２で１９回の大当たり抽選がおこなわれると、第２特殊メインモードＭＭ３を設定する。つづいて、この第２特殊メインモードＭＭ３で１回の大当たり抽選がおこなわれると、通常用メインモードＭＭ１を設定する。
【０１２３】
大当たり抽選の抽選結果が潜確短当たりＢ（図８中（３））であった場合、メインモード設定部３１４は、第１特殊メインモードＭＭ２を設定し、この第１特殊メインモードＭＭ２で１９回の大当たり抽選がおこなわれると、第２特殊メインモードＭＭ３を設定する。つづいて、この第２特殊メインモードＭＭ３で１回の大当たり抽選がおこなわれると、再度、第１特殊メインモードＭＭ２を設定し、この第１特殊メインモードＭＭ２で１９回の大当たり抽選がおこなわれると、第２特殊メインモードＭＭ３を設定する。つづいて、この第２特殊メインモードＭＭ３で１回の大当たり抽選がおこなわれると、高確用メインモードＭＭ４を設定する。そして、この高確用メインモードＭＭ４で３０回の大当たり抽選がおこなわれると、通常用メインモードＭＭ１を設定する。
【０１２４】
大当たり抽選の抽選結果が小当たりＢ（図８中（４））であった場合、メインモード設定部３１４は、第１特殊メインモードＭＭ２を設定し、この第１特殊メインモードＭＭ２で１９回の大当たり抽選がおこなわれると、第２特殊メインモードＭＭ３を設定する。つづいて、この第２特殊メインモードＭＭ３で１回の大当たり抽選がおこなわれると、再度、第１特殊メインモードＭＭ２を設定し、この第１特殊メインモードＭＭ２で１９回の大当たり抽選がおこなわれると、第２特殊メインモードＭＭ３を設定する。つづいて、この第２特殊メインモードＭＭ３で１回の大当たり抽選がおこなわれると、通常用メインモードＭＭ１を設定する。
【０１２５】
大当たり抽選の抽選結果が潜確短当たりＣ（図８中（５））であった場合、メインモード設定部３１４は、第１特殊メインモードＭＭ２を設定し、この第１特殊メインモードＭＭ２で１９回の大当たり抽選がおこなわれると、第２特殊メインモードＭＭ３を設定する。つづいて、この第２特殊メインモードＭＭ３で１回の大当たり抽選がおこなわれると、再度、第１特殊メインモードＭＭ２を設定し、この第１特殊メインモードＭＭ２で１９回の大当たり抽選がおこなわれると、第２特殊メインモードＭＭ３を設定する。
【０１２６】
つづいて、この第２特殊メインモードＭＭ３で１回の大当たり抽選がおこなわれると、再度、メインモード設定部３１４は第１特殊メインモードＭＭ２を設定し、この第１特殊メインモードＭＭ２で１９回の大当たり抽選がおこなわれると、第２特殊メインモードＭＭ３を設定する。つづいて、この第２特殊メインモードＭＭ３で１回の大当たり抽選がおこなわれると、高確用メインモードＭＭ４を設定する。そして、この高確用メインモードＭＭ４で１０回の大当たり抽選がおこなわれると、通常用メインモードＭＭ１を設定する。
【０１２７】
大当たり抽選の抽選結果が小当たりＣ（図８中（６））であった場合、メインモード設定部３１４は、第１特殊メインモードＭＭ２を設定し、この第１特殊メインモードＭＭ２で１９回の大当たり抽選がおこなわれると、第２特殊メインモードＭＭ３を設定する。つづいて、この第２特殊メインモードＭＭ３で１回の大当たり抽選がおこなわれると、再度、第１特殊メインモードＭＭ２を設定し、この第１特殊メインモードＭＭ２で１９回の大当たり抽選がおこなわれると、第２特殊メインモードＭＭ３を設定する。
【０１２８】
つづいて、この第２特殊メインモードＭＭ３で１回の大当たり抽選がおこなわれると、再度、メインモード設定部３１４は第１特殊メインモードＭＭ２を設定し、この第１特殊メインモードＭＭ２で１９回の大当たり抽選がおこなわれると、第２特殊メインモードＭＭ３を設定する。つづいて、この第２特殊メインモードＭＭ３で１回の大当たり抽選がおこなわれると、通常用メインモードＭＭ１を設定する。
【０１２９】
このように、メインモード設定部３１４による一連のモード設定において、各モードをどのように設定していくかは、その一連のモード設定において最初に第１特殊メインモードＭＭ２を設定した契機となった当たりの内容（たとえば大当たりの内容や小当たりの内容）に応じて決定される。
【０１３０】
ところで、ぱちんこ遊技機１００において、潜確短当たりＡ、潜確短当たりＢ、潜確短当たりＣの各潜確短当たり中で、潜確短当たりＣがもっとも当選確率が高くなるように定められている（図５−１および図５−２参照）。このため、ぱちんこ遊技機１００では、各潜確短当たり中では潜確短当たりＣにもっとも当選し易い傾向となる。
【０１３１】
また、ぱちんこ遊技機１００において、小当たりＡ、小当たりＢ、小当たりＣの各小当たり中で、小当たりＡがもっとも当選確率が高くなるように定められている（図６−１および図６−２参照）。このため、ぱちんこ遊技機１００では、各小当たり中では小当たりＡにもっとも当選し易い傾向となる。
【０１３２】
上記により、遊技者からすると、第１特殊メインモードＭＭ２および第２特殊メインモードＭＭ３の繰り返し回数が多いほど、潜確短当たりへの期待度が高まることになる。一方で、第１特殊メインモードＭＭ２および第２特殊メインモードＭＭ３の繰り返し回数が少ないほど、潜確短当たりへの期待度が低くなる。メインモード設定部３１４は、いずれかのメインモードを設定すると、設定中のメインモードを示す情報を変動パターン選択部３１５へ出力する。
【０１３３】
変動パターン選択部３１５は、メインモード設定部３１４から設定中のメインモードを示す情報を受け付けて、メインモード設定部３１４により設定中のメインモードに応じた変動パターンを選択する機能を有する。ここで、変動パターンは、特別図柄を変動表示させてから停止表示させるまでの期間（以下「変動期間」という）を定義したものである。
【０１３４】
たとえば、変動パターンは、第１の期間と第２の期間とを用いて、第１の期間と第２の期間とを加算した期間を変動期間として定義する。本実施の形態において、第１の期間を定義したものを親パターンとし、第２の期間を定義したものを子パターンとすると、たとえば、変動パターンによって定義される期間は、親パターンにより定義される第１の期間（たとえば１０秒間）と、子パターンにより定義される第２の期間（たとえば３０秒間）を加算した期間（たとえば４０秒間）となる。
【０１３５】
図３に示したように、変動パターン選択部３１５は、親パターンを選択するための抽選をおこなう親パターン選択部３１５ａと、子パターンを選択するための抽選をおこなう子パターン選択部３１５ｂとを備えている。親パターン選択部３１５ａは、乱数取得部３１２によって取得された親パターン乱数と親パターンテーブル（図９−１および図９−２参照）とを用いて、親パターンテーブルから親パターンを選択する。
【０１３６】
（親パターンテーブルの内容）
ここで、親パターン選択部３１５ａが有する親パターンテーブルの内容について説明する。図９−１は、親パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。図９−２は、親パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。図９−１に示す親パターンテーブルＯｔ１は、設定中のメインモードが通常用メインモードＭＭ１または高確用メインモードＭＭ４である場合に用いる親パターンテーブルである。図９−２に示す親パターンテーブルＯｔ２は、設定中のメインモードが第１特殊メインモードＭＭ２または第２特殊メインモードＭＭ３である場合に用いる親パターンテーブルである。
【０１３７】
図９−１および図９−２に示すように、それぞれの親パターンテーブルＯｔ１，Ｏｔ２は、各親パターンＰ１〜Ｐ７に、第１割振りとしての数値を対応づけて構成される。第１割振りとしての数値は、親パターン抽選での各親パターンＰ１〜Ｐ７に対する当選確率を定めたものである。たとえば、本実施の形態で、第１割振りとしての数値は「０」〜「９９」までの数値をとり得て、この数値が大きいほど、親パターン抽選で当選確率が高い親パターンであることを示している。なお、親パターンテーブルＯｔ１，Ｏｔ２において、第１割振りの数値を「０」とした親パターンは、親パターン抽選で当選することがない親パターンとすることができる。
【０１３８】
親パターンテーブルＯｔ１では、大当たり抽選の抽選結果に応じて、各親パターンＰ１〜Ｐ６に対応づけた第１割振りの数値がそれぞれ異なっている。また、親パターンテーブルＯｔ１では、親パターンＰ７には、大当たり抽選の抽選結果にかかわらず、第１割振りを「０」としている。このため、通常用メインモードＭＭ１または高確用メインモードＭＭ４である場合には、親パターンＰ７は選択されない（親パターン抽選で当選しない）ようになっている。
【０１３９】
一方、親パターンテーブルＯｔ２では、大当たり抽選の抽選結果にかかわらず、親パターンＰ７の第１割振りを「９９」としている。そして、親パターンテーブルＯｔ２では、親パターンＰ１〜Ｐ６に対応づけた第１割振りを「０」としている。このため、第１特殊メインモードＭＭ２または第２特殊メインモードＭＭ３である場合には、親パターンＰ７のみが選択される（親パターン抽選で当選する）ようになっている。
【０１４０】
親パターンテーブルＯｔ１により、ぱちんこ遊技機１００において、通常用メインモードＭＭ１および高確用メインモードＭＭ４では、大当たり抽選の抽選結果に応じて、選択され易い親パターンの傾向が異なるようにすることができる。また、親パターンテーブルＯｔ２により、ぱちんこ遊技機１００において、第１特殊メインモードＭＭ２および第２特殊メインモードＭＭ３では、大当たり抽選の抽選結果にかかわらず、親パターンＰ７のみが選択されるようにすることができる。このため、ぱちんこ遊技機１００において、親パターンＰ７は、第１特殊メインモードＭＭ２および第２特殊メインモードＭＭ３用の親パターンとすることができる。
【０１４１】
子パターン選択部３１５ｂは、乱数取得部３１２によって取得された子パターン乱数と子パターンテーブル（図１０−１、図１０−２、図１０−３参照）とを用いて、子パターンテーブルから子パターンを選択する。
【０１４２】
（子パターンテーブルの内容）
ここで、子パターン選択部３１５ｂが有する子パターンテーブルの内容について説明する。図１０−１は、子パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。図１０−２は、子パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。図１０−３は、子パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【０１４３】
図１０−１に示す子パターンテーブルＫｔ１は、設定中のメインモードが通常用メインモードＭＭ１または高確用メインモードＭＭ４である場合に用いる子パターンテーブルである。図１０−２に示す子パターンテーブルＫｔ２は、設定中のメインモードが第１特殊メインモードＭＭ２である場合に用いる子パターンテーブルである。図１０−３に示す子パターンテーブルＫｔ３は、設定中のメインモードが第２特殊メインモードＭＭ３である場合に用いる子パターンテーブルである。
【０１４４】
図１０−１に示すように、子パターンテーブルＫｔ１は、各子パターンｐ１〜ｐ８に、第２割振りとしての数値を対応づけて構成される。また、図１０−２に示すように、子パターンテーブルＫｔ２は、各子パターンｐ９〜ｐ１１に、第２割振りとしての数値を対応づけて構成される。図１０−３に示すように、子パターンテーブルＫｔ３は、子パターンｐ１２に、第２割振りとしての数値を対応づけて構成される。
【０１４５】
第２割振りとしての数値は、子パターン抽選での各子パターンｐ１〜ｐ１２に対する当選確率を定めたものである。たとえば、本実施の形態で、第２割振りとしての数値は「０」〜「９９」までの数値をとり得て、この数値が大きいほど、子パターン抽選で当選確率が高い子パターンであることを示している。なお、子パターンテーブルＫｔ１，Ｋｔ２，Ｋｔ３において、第２割振りの数値を「０」とした子パターンは、子パターン抽選で当選することがない子パターンとすることができる。
【０１４６】
子パターンテーブルＫｔ１では、大当たり抽選の抽選結果に応じて、各子パターンｐ１〜ｐ８に対応づけた第２割振りの数値がそれぞれ異なっている。また、子パターンテーブルＫｔ２では、大当たり抽選の抽選結果に応じて、各子パターンｐ９〜ｐ１１に対応づけた第２割振りの数値がそれぞれ異なっている。子パターンテーブルＫｔ３では、大当たり抽選の抽選結果にかかわらず、子パターンｐ１２の第２割振りを「９９」としている。
【０１４７】
子パターンテーブルＫｔ１，Ｋｔ２により、ぱちんこ遊技機１００において、通常用メインモードＭＭ１、第１特殊メインモードＭＭ２、高確用メインモードＭＭ４では、大当たり抽選の抽選結果に応じて、選択され易い子パターンの傾向が異なるようにすることができる。また、子パターンテーブルＫｔ３により、ぱちんこ遊技機１００において、第２特殊メインモードＭＭ３では、大当たり抽選の抽選結果にかかわらず、子パターンｐ１２のみが選択されるようにすることができる。
【０１４８】
親パターン選択部３１５ａおよび子パターン選択部３１５ｂにより、親パターンおよび子パターンが一つずつ選択されると、変動パターン選択部３１５は、選択された親パターンを示す情報と子パターンを示す情報との組み合わせからなる変動パターンを示す情報を特別図柄表示制御部３１６およびコマンド生成部３１７に出力する。
【０１４９】
特別図柄表示制御部３１６は、特別図柄表示部１１２に表示させる特別図柄の表示制御をおこなう機能を有する。具体的に、特別図柄表示制御部３１６は、変動パターン選択部３１５からの変動パターンを示す情報が示す期間、特別図柄を変動表示した後に、大当たり抽選部３１３による大当たり抽選の抽選結果を示す図柄を停止表示させる。
【０１５０】
コマンド生成部３１７は、大当たり抽選部３１３および変動パターン選択部３１５からの処理結果を受け付けて、演出制御部２０２へ送信するためのコマンドを生成する機能を有する。そして、コマンド生成部３１７は、コマンドを生成すると、このコマンドをコマンド送信部３１８を介して演出制御部２０２へ送信する。たとえば、コマンド生成部３１７が生成するコマンドとしては変動開始コマンドが挙げられる。
【０１５１】
（変動開始コマンドの内容）
ここで、変動開始コマンドの内容について説明する。図１１は、変動開始コマンドの内容を示す説明図である。図１１に示すように、変動開始コマンドＣは、遊技状態コマンドＣｙと、図柄コマンドＣｚと、変動パターンコマンドＣｈとから構成される。変動開始コマンドＣの各コマンドは、たとえば、遊技状態コマンドＣｙ→図柄コマンドＣｚ→変動パターンコマンドＣｈといったように、所定の順序で配列される。変動開始コマンドＣの送信に際し、主制御部２０１は、この順序にしたがって、各コマンドを演出制御部２０２に送信する。
【０１５２】
ここで、遊技状態コマンドＣｙ、図柄コマンドＣｚ、変動パターンコマンドＣｈの各コマンドは、「０」から「９」の数字と、「Ａ」から「Ｆ」までのアルファベットとを用いた１６進数によって記述される。各コマンドにおいて、末尾の「Ｈ」は各コマンドが１６進数で記述されていることを示している。
【０１５３】
遊技状態コマンドＣｙは、ぱちんこ遊技機１００の現在の遊技状態に関するコマンドである。前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの組み合わせにより、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の４つの遊技状態をとり得る。
【０１５４】
遊技状態コマンドＣｙは、たとえば、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦをあらわす情報（たとえば時短遊技フラグＯＮ：高確遊技フラグＯＦＦ＝時短遊技状態をあらわす情報）から構成される。また、遊技状態コマンドＣｙは、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグのうちの一方の（たとえば時短遊技フラグのみの）ＯＮ／ＯＦＦをあらわす情報であってもよい。この場合は、現在の遊技状態が電チューサポート機能の付与された遊技状態（たとえば時短遊技状態、確変遊技状態）であるか否かをあらわすことになる。
【０１５５】
たとえば、本実施の形態では図１１に示すように、遊技状態コマンドＣｙは、変動開始コマンドＣの生成時に、時短遊技フラグがＯＮである場合には「ＡＡ００Ｈ」とされ、時短遊技フラグがＯＦＦである場合には「ＡＡ０１Ｈ」とされる。
【０１５６】
図柄コマンドＣｚは、大当たり抽選の抽選結果に関するコマンドである。前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５に遊技球が入賞した場合には第１特別図柄を変動表示させるための第１大当たり抽選をおこない、第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合には第２特別図柄を変動表示させるための第２大当たり抽選をおこなう。
【０１５７】
したがって、図柄コマンドＣｚが第１大当たり抽選の抽選結果を示す場合、当該図柄コマンドＣｚを含んだ変動開始コマンドＣは第１特別図柄を変動表示させる際の変動開始コマンドとなる。また、図柄コマンドＣｚが第２大当たり抽選の抽選結果を示す場合、当該図柄コマンドＣｚを含んだ変動開始コマンドＣは第２特別図柄を変動表示させる際の変動開始コマンドとなる。
【０１５８】
たとえば、本実施の形態では図１１に示すように、図柄コマンドＣｚは、大当たり抽選の抽選結果が、第１大当たり抽選で当選した通常長当たりであれば「ＢＢ００Ｈ」、確変長当たりであれば「ＢＢ０１Ｈ」、潜確短当たりＡであれば「ＢＢ０２Ｈ」とされる。また、大当たり抽選の抽選結果が、第２大当たり抽選で当選した通常長当たりであれば「ＢＣ００Ｈ」、確変長当たりであれば「ＢＣ０１Ｈ」、潜確短当たりＡであれば「ＢＣ０２Ｈ」とされる。
【０１５９】
変動パターンコマンドＣｈは、親パターン抽選で選択された親パターンを示す親パターンコマンドＣｏと、子パターン抽選で選択された子パターンを示す子パターンコマンドＣｋとによって構成され、変動パターンを示すコマンドである。ここで、たとえば、親パターンコマンドＣｏは子パターンコマンドＣｋの前に配置される。このため、変動パターンコマンドＣｈの送信に際し、主制御部２０１は、親パターンコマンドＣｏ→子パターンコマンドＣｋの順で演出制御部２０２に送信する。これによって、演出制御部２０２は、親パターンコマンドＣｏを受信した段階で参照すべき演出パターンテーブルなどを特定することができる。
【０１６０】
たとえば、本実施の形態では図１１に示すように、親パターンＰ１と子パターンｐ１とが選択されているとき、変動パターンコマンドＣｈは「Ｃ０００Ｈ」とされる。また、たとえば、親パターンＰ７と子パターンｐ９とが選択されているとき、変動パターンコマンドＣｈは「Ｃ６００Ｈ」とされる（第１特殊メインモードＭＭ２時のみ送信され得る変動パターンコマンド）。親パターンＰ７と子パターンｐ１２とが選択されているとき、変動パターンコマンドＣｈは「Ｃ６０８Ｈ」とされる（第２特殊メインモードＭＭ３時のみ送信される変動パターンコマンド）。
【０１６１】
このように、第１特殊メインモードＭＭ２および第２特殊メインモードＭＭ３と、通常用メインモードＭＭ１および高確用メインモードＭＭ４とでは、親パターンコマンドＣｏの内容が異なる。具体的には、本実施の形態において、第１特殊メインモードＭＭ２および第２特殊メインモードＭＭ３では親パターンコマンドＣｏの内容は「Ｃ０６Ｈ」となり、通常用メインモードＭＭ１および高確用メインモードＭＭ４では親パターンコマンドＣｏの内容は「Ｃ０１Ｈ」〜「Ｃ０５Ｈ」となる。これにより、演出制御部２０２は、受信した親パターンコマンドＣｏを参照することにより、主制御部２０１の現在のメインモードが、第１特殊メインモードＭＭ２または第２特殊メインモードＭＭ３であるのか、通常用メインモードＭＭ１または高確用メインモードＭＭ４であるのかを判断することができるようになっている。
【０１６２】
また、第１特殊メインモードＭＭ２と、第２特殊メインモードＭＭ３とでは、子パターンコマンドＣｋの内容が異なる。具体的には、本実施の形態において、第１特殊メインモードＭＭ２では子パターンコマンドＣｋの内容は「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０３Ｈ」のいずれかとなり、第２特殊メインモードＭＭ３では子パターンコマンドＣｋの内容が「０８Ｈ」となる。これにより、演出制御部２０２は、受信した子パターンコマンドＣｋを参照することにより、主制御部２０１の現在のメインモードが、第１特殊メインモードＭＭ２であるのか、第２特殊メインモードＭＭ３であるのかを判断することができるようになっている。なお、それぞれのコマンドの具体的な内容は本実施の形態に示す例に限るものではない。
【０１６３】
（演出制御部の機能部について）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２の機能部について説明する。図３に示すように、演出制御部２０２は、コマンド受信部３２１と、演出モード設定部３２２と、演出選択部３２３と、演出実行部３２４とを備えている。
【０１６４】
コマンド受信部３２１は、主制御部２０１のコマンド送信部３１８から送信されたコマンドを受信する機能を有する。前述したように、たとえば、コマンド送信部３１８からは変動開始コマンドＣなどが送信され、コマンド受信部３２１がこれらのコマンドを受信することで、演出制御部２０２は、大当たり抽選の抽選結果、選択された変動パターン、現在の遊技状態などを示す情報を取得することができる。コマンド受信部３２１は、主制御部２０１からのコマンドを受信すると、そのコマンドを演出モード設定部３２２へ出力する。
【０１６５】
演出モード設定部３２２は、あらかじめ用意された複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードを設定する機能を有する。ここで、演出モード設定部３２２により設定される演出モードについて説明する。図１２は、本実施の形態の演出モード設定部により設定される演出モードについて示す説明図である。図１２に示すように、演出モード設定部３２２は、通常演出モードＥＭ１と、特殊演出モードＥＭ２との２つの演出モードの中から一つの演出モードを設定する。
【０１６６】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００に電源が供給されてぱちんこ遊技機１００が起動したときや、ぱちんこ遊技機１００のＲＡＭクリアがされたとき、演出モード設定部３２２は通常演出モードＥＭ１を設定する。その後、コマンド受信部３２１により受け付けた変動開始コマンドＣに含まれた大当たり抽選の抽選結果が、潜確短当たりまたは小当たりであったとき、演出モード設定部３２２は特殊演出モードＥＭ２を設定する。
【０１６７】
また、図３に示したように、演出モード設定部３２２は、転落抽選部３２２ａを備えている。設定中の演出モードが特殊演出モードＥＭ２設定後であるとき、演出モード設定部３２２は転落抽選部３２２ａにより、特殊演出モードＥＭ２から通常演出モードＥＭ１へ復帰させるかを決めるための抽選をおこなう。以下、この抽選を「転落抽選」という。この転落抽選に当選すると、演出モード設定部３２２は通常演出モードＥＭ１を設定する。
【０１６８】
たとえば、本実施の形態において、転落抽選部３２２ａは、特殊演出モードＥＭ２が設定された後、主制御部２０１から変動開始コマンドＣを１回受信するごとに、１回の転落抽選をおこなう。このため、本実施の形態において、転落抽選の抽選回数は、特殊演出モードＥＭ２設定後に大当たり抽選がおこなわれた回数と同数となる。
【０１６９】
転落抽選部３２２ａは、転落抽選における当選確率（通常演出モードＥＭ１へ復帰する確率）を、転落抽選の抽選回数に応じて変化させる。具体的には、たとえば、転落抽選部３２２ａは、第１転落抽選テーブルと、第２転落抽選テーブルとを有している。そして、抽選回数が所定回数（本実施の形態では１１回）未満のときには第１転落抽選テーブルを用いて転落抽選をおこない、所定回数以上のときには第２転落抽選テーブルを用いて転落抽選をおこなうことで、転落抽選における当選確率を変化させる。
【０１７０】
図１３は、転落抽選の抽選回数と、転落抽選の当選確率との関係を示す説明図である。図１３に示すように、転落抽選部３２２ａは、抽選回数１回〜１０回までの範囲においては、演出モード転落抽選の当選確率が１／１０に定められた第１転落抽選テーブルを用いて、転落抽選をおこなう。抽選回数１１回〜１９回までの範囲においては、転落抽選の当選確率が２／１０に定められた第２転落抽選テーブルを用いて、転落抽選をおこなう。
【０１７１】
また、図示を省略するが、転落抽選部３２２ａは、特殊演出モードＥＭ２であるときには転落抽選をおこなうが、この際に用いる転落抽選テーブルを、第１特殊メインモードＭＭ２の繰り返しにしたがって繰り返して使用する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、潜確短当たりＢに当選すると、第１特殊メインモードＭＭ２→第２特殊メインモードＭＭ３を２回繰り返す。２回目に第１特殊メインモードＭＭ２が設定されたときも、特殊演出モードＥＭ２であれば、転落抽選部３２２ａは、１回目に第１特殊メインモードＭＭ２が設定されたときと同様に、２回目に第１特殊メインモードＭＭ２設定後、大当たり抽選が１〜１０回（上記の潜確短当たりＢ当選後、大当たり抽選が２１〜３０回）おこなわれるまでは第１転落抽選テーブルを用いて転落抽選をおこなう。その後は、第２転落抽選テーブルを用いて転落抽選をおこなう。
【０１７２】
また、演出モード設定部３２２は、所定のタイミングとなると、転落抽選の抽選結果にかかわらず、特殊演出モードＥＭ２から通常演出モードＥＭ１へ移行させてもよい。ここで、所定のタイミングとしては、たとえば、潜確短当たりＡまたは小当たりＡに当選してから２０回大当たり抽選がおこなわれたときとすることができる。また、潜確短当たりＢまたは小当たりＢに当選してから４０回大当たり抽選がおこなわれたときとすることができる。潜確短当たりＣまたは小当たりＣに当選してから６０回大当たり抽選がおこなわれたときとすることができる。
【０１７３】
演出選択部３２３は、演出モード設定部３２２により設定中の演出モードに応じて、画像表示部１０４の表示画面上に表示した装飾図柄の変動表示に合わせておこなう演出（以下「変動演出」という）の演出内容を決定する機能を有する。具体的に、演出選択部３２３は、変動演出の演出内容を定義した変動演出パターンが複数登録された変動演出パターンテーブル（図１４参照）を有しており、この中から演出モード設定部３２２により設定中の演出モードに応じて、変動演出パターンを選択する機能を有する。
【０１７４】
（変動演出パターンテーブルの内容）
ここで、変動演出パターンテーブルの内容について説明する。図１４は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。図１４に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐ１〜ＥｐＮ１８に、変動パターンコマンドと、演出モードとを対応づけて構成される。
【０１７５】
演出選択部３２３は、コマンド受信部３２１により受信された変動開始コマンドＣに含まれる変動パターンコマンドＣｈと、演出モード設定部３２２により設定中の現在の演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルＥｔから選択する。たとえば、変動パターンコマンドＣｈが「Ｃ０００Ｈ」であり、現在の演出モードが通常演出モードＥＭ１である場合、演出選択部３２３は変動演出パターンＥｐ１を選択する。また、変動パターンコマンドＣｈが「Ｃ６００Ｈ」であり、現在の演出モードが特殊演出モードＥＭ２である場合、演出選択部３２３は変動演出パターンＥｐＮ７を選択する。
【０１７６】
演出実行部３２４は、演出選択部３２３により選択された変動演出パターンが示す演出内容の演出を、画像表示部１０４の表示画面上などでおこなう機能を有する。たとえば、演出実行部３２４は、選択された演出パターンが示す画像を画像表示部１０４に表示したり、それぞれの演出パターンが示す音声をスピーカ２５４から出力したりする。また、演出実行部３２４は演出ライト部１１６や盤ランプ２６４などを発光・点滅・消灯させてもよい。
【０１７７】
（本実施の形態のぱちんこ遊技機による演出概要）
（復活演出をおこなう場合）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００による演出概要について説明する。図１５−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による演出概要を示す説明図（その１）である。図１５−１に示すように、まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、潜確短当たりまたは小当たりに当選すると、当選後の時期ｔ１０で第１特殊メインモードＭＭ２を設定する。たとえば、ここでは、潜確短当たりＢに当選したものとし、図８（３）で示した設定順序で、メインモード設定部３１４は、メインモードを順次設定していくものとする。
【０１７８】
時期ｔ１０において第１特殊メインモードＭＭ２が設定されると、演出制御部２０２は特殊演出モードＥＭ２を設定する。そして、第１特殊メインモードＭＭ２および特殊演出モードＥＭ２により遊技を進行させていた時期ｔ１１で、たとえば、ぱちんこ遊技機１００の電源が一旦遮断されて、その直後に電源が復旧されたとする（いわゆる「瞬断」）。
【０１７９】
このとき、主制御部２０１はバックアップされた情報に基づき、遊技状態およびメインモードが電源遮断前と同じ状態となるように復旧する。図１５−１に示す例では、主制御部２０１は、メインモードが第１特殊メインモードＭＭ２となるように復旧している。一方、演出制御部２０２は、演出モードを示す情報などをバックアップしていないため、電源遮断前が特殊演出モードＥＭ２であっても通常演出モードＥＭ１で復旧する。復旧後、ぱちんこ遊技機１００は、第１特殊メインモードＭＭ２および通常演出モードＥＭ１を用いて遊技を進行させていく。
【０１８０】
その後、第２特殊メインモードＭＭ３へ移行させるタイミングである（第１特殊メインモードＭＭ２設定後に１９回大当たり抽選がおこなわれた）時期ｔ１２となると、主制御部２０１は第２特殊メインモードＭＭ３を設定し、第２特殊メインモードＭＭ３を示す情報を含んだ変動開始コマンドＣ（特定内容の変動パターンコマンドＣｈを含んだ変動開始コマンドＣ）を演出制御部２０２へ送信する。この変動開始コマンドＣを受信すると、たとえば、演出制御部２０２は所定のリーチ演出をおこなう。
【０１８１】
その後、第１特殊メインモードＭＭ２へ移行させるタイミングである（第２特殊メインモードＭＭ３設定後に１回大当たり抽選がおこなわれた）時期ｔ１３となると、主制御部２０１は第１特殊メインモードＭＭ２を設定し、変動開始コマンドＣを演出制御部２０２に送信する。
【０１８２】
このとき、演出制御部２０２は、受信された変動開始コマンドＣを解析し、親パターンコマンドＣｏの内容が「Ｃ６Ｈ」であるため、この変動開始コマンドＣを受信すると、演出制御部２０２は復活演出をおこなう。復活演出の具体的な演出例としては、たとえば、画像表示部１０４の表示画面上に「特殊演出モードへ復活！」といったメッセージなどを表示する。そして、復活演出後には、演出モードを特殊演出モードＥＭ２に設定して、以降、たとえば転落抽選に当選する時期ｔ１４まで、特殊演出モードＥＭ２にて演出をおこなっていく。
【０１８３】
（復活演出をおこなわない場合）
つぎに、復活演出をおこなわない場合について説明する。図１５−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による演出概要を示す説明図（その２）である。図１５−２に示すように、復活演出をおこなわない場合も復活演出をおこなう場合と同様に、まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、潜確短当たりまたは小当たりに当選すると、当選後の時期ｔ２０で第１特殊メインモードＭＭ２を設定する。たとえば、ここでは、小当たりＡに当選したものとし、図８（２）で示した設定順序で、メインモード設定部３１４は、メインモードを順次設定していくものとする。
【０１８４】
時期ｔ２０において第１特殊メインモードＭＭ２が設定されると、演出制御部２０２は特殊演出モードＥＭ２を設定する。そして、第１特殊メインモードＭＭ２および特殊演出モードＥＭ２により遊技を進行させていた時期ｔ２１で、たとえば、ぱちんこ遊技機１００の電源が一旦遮断されて、その直後に電源が復旧されたとする。
【０１８５】
このとき、主制御部２０１はバックアップされた情報に基づき、遊技状態およびメインモードが電源遮断前と同じ状態となるように復旧する。図１５−２に示す例では、主制御部２０１は、メインモードが第１特殊メインモードＭＭ２となるように復旧している。一方、演出制御部２０２は、演出モードを示す情報などをバックアップしていないため、電源遮断前が特殊演出モードＥＭ２であっても通常演出モードＥＭ１で復旧する。復旧後、ぱちんこ遊技機１００は、第１特殊メインモードＭＭ２および通常演出モードＥＭ１を用いて遊技を進行させていく。
【０１８６】
その後、第２特殊メインモードＭＭ３へ移行させるタイミングである（第１特殊メインモードＭＭ２設定後に１９回大当たり抽選がおこなわれた）時期ｔ２２となると、主制御部２０１は第２特殊メインモードＭＭ３を設定し、第２特殊メインモードＭＭ３を示す情報を含んだ変動開始コマンドＣ（特定の内容の変動パターンコマンドＣｈを含んだ変動開始コマンドＣ）を演出制御部２０２へ送信する。この変動開始コマンドＣを受信すると、たとえば、演出制御部２０２は、任意のリーチ演出をおこなう。
【０１８７】
その後、通常用メインモードＭＭ１へ移行させるタイミングである（第２特殊メインモードＭＭ３設定後に１回大当たり抽選がおこなわれた）時期ｔ２３となると、主制御部２０１は通常用メインモードＭＭ１を設定し、変動開始コマンドＣを演出制御部２０２に送信する。
【０１８８】
このとき、演出制御部２０２は、受信された変動開始コマンドＣを解析し、親パターンコマンドＣｏの内容が「Ｃ０Ｈ〜Ｃ５Ｈ」のいずれかであるため、この変動開始コマンドＣを受信すると、演出制御部２０２は、メインモードが通常用メインモードＭＭ１であると判定して復活演出をおこなわず、そのまま、通常演出モードＥＭ１のまま演出をおこなっていく。
【０１８９】
（ぱちんこ遊技機の各制御部がおこなう処理の内容）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作をおこなうために、ぱちんこ遊技機１００の各制御部がおこなう処理の内容について説明する。まず、主制御部２０１がおこなう処理について説明する。以下で説明する主制御部２０１がおこなう各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１９０】
（主制御部がおこなう処理）
（メイン処理）
図１６は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部２０１はぱちんこ遊技機１００に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
【０１９１】
図１６に示すように、メイン処理において主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ１６０１）、その後、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ１６０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１６０３）。
【０１９２】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ１６０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ２１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦ）を所定の初期状態とすることである。
【０１９３】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部２０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ１６０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ１６０６）。たとえば、ステップＳ１６０６では、主制御部２０１は、演出制御部２０２、賞球制御部２０３などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１９４】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１６０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ１６０８）。
【０１９５】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、所定の復旧処理を実行する（ステップＳ１６０９）。この復旧処理では、たとえば、バックアップされた各種の情報（たとえば遊技状態に関する情報、メインモードに関する情報）に基づいて電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部２０１は、メインモードに関する情報を含んだ復旧コマンドを演出制御部２０２へ送信してもよい。この場合、たとえば、演出制御部２０２は、受信された復旧コマンドに基づいて、復旧することができる。たとえば、復旧コマンドが示すメインモードが第１特殊メインモードＭＭ２であった場合、演出制御部２０２は特殊演出モードＥＭ２で復旧する。
【０１９６】
ステップＳ１６０７において、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１６０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０１９７】
つぎに、主制御部２０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１６１０）。なお、主制御部２０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１７参照）を実行する。ステップＳ１６１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部２０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ１６１１）。
【０１９８】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部２０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ１６１２）、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう（ステップＳ１６１３）。そして、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ１６１４）、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない（ステップＳ１６１５）、ステップＳ１６１１へ移行する。以降、主制御部２０１は、ステップＳ１６１１からステップＳ１６１５の処理を繰り返し実行する。
【０１９９】
（タイマ割込処理）
図１７は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、図１６に示したメイン処理に対して、図１７に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）に割り込み実行する。
【０２００】
図１７に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１７０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり判定乱数、図柄判定に用いる図柄判定乱数、変動パターン選択に用いる親パターン乱数および子パターン乱数などの更新をおこなう（たとえば各乱数に対応したカウンタのカウント値を＋１する）。
【０２０１】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ１７０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理において、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。公知の技術であるため始動口スイッチ処理以外の他のスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略する。始動口スイッチ処理の処理内容については図１８を用いて後述する。
【０２０２】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１７０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とを含む。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図１９参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（不図示）。
【０２０３】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１７０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２４参照）などが含まれる。
【０２０４】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ１７０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１７０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０２０５】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図１７のステップＳ１７０２に示したスイッチ処理に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図１８は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。図１８に示すように、始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったかを判定する（ステップＳ１８０１）。
【０２０６】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮとなっていなければ（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、ステップＳ１８０５へ移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮとなっていれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が４未満であるかを判定する（ステップＳ１８０２）。
【０２０７】
保留数Ｕ１が４未満でなければ、すなわち、保留数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、ステップＳ１８０５へ移行する。保留数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、現在の保留数Ｕ１に「１」加算した値を新たなＵ１とする（Ｕ１←Ｕ１＋１）（ステップＳ１８０３）。
【０２０８】
そして、主制御部２０１は、当たり判定乱数、図柄判定乱数、親パターン乱数、子パターン乱数などの各種乱数を取得して、取得された乱数をＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ１８０４）。つづいて、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ１８０５）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮとなっていなければ（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、主制御部２０１はそのまま始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮとなっていれば（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が４未満であるかを判定する（ステップＳ１８０６）。
【０２０９】
保留数Ｕ２が４未満でなければ、すなわち、保留数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、主制御部２０１はそのまま始動口スイッチ処理を終了する。保留数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、現在の保留数Ｕ２に「１」加算した値を新たなＵ２とする（Ｕ２←Ｕ２＋１）（ステップＳ１８０７）。
【０２１０】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ１８０４と同様に、当たり判定乱数、図柄判定乱数、親パターン乱数、子パターン乱数などの各種乱数を取得して、取得された乱数をＲＡＭ２１３に格納し（ステップＳ１８０８）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１１】
（特別図柄処理）
つぎに、図１７のステップＳ１７０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図１９は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図１９に示すように、特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１９０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０２１２】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ１９０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ１９０３）。
【０２１３】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、現在の保留数Ｕ２から「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（Ｕ２←Ｕ２−１）（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ１９０５）。
【０２１４】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、現在の保留数Ｕ１から「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（Ｕ１←Ｕ１−１）（ステップＳ１９０６）、ステップＳ１９０７へ移行する。
【０２１５】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなう大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ１９０７）。大当たり抽選処理の処理内容については図２０を用いて後述する。ステップＳ１９０７にて大当たり抽選をおこなうと、主制御部２０１は、変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ１９０８）。変動パターン選択処理については図２１を用いて後述する。
【０２１６】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ１９０９）。このとき、第２大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２１７】
特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部２０１は、ステップＳ１９０７の大当たり抽選処理の処理結果（大当たり抽選の抽選結果）、ステップＳ１９０８の変動パターン選択処理の処理結果、現在の遊技状態の情報などに基づき、変動開始コマンドＣを生成して（ステップＳ１９１０）、生成した変動開始コマンドＣをＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ１９１１）。ここでＲＡＭ２１３に格納された変動開始コマンドＣは、図１７中ステップＳ１７０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０２１８】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示開始時から所定期間が経過したかを判定する（ステップＳ１９１２）。ステップＳ１９１２では、特別図柄の変動表示開始時から、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す期間が経過したかを判定する。所定期間が経過していなければ（ステップＳ１９１２：Ｎｏ）、主制御部２０１はそのまま特別図柄処理を終了する。
【０２１９】
一方、所定期間が経過していれば（ステップＳ１９１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を、変動表示開始直前の大当たり抽選処理の処理結果に対応した図柄（大当たり抽選の抽選結果を示す図柄）で停止表示して（ステップＳ１９１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１９１４）。ステップＳ１９１４で設定された変動停止コマンドは、図１７中ステップＳ１７０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０２２０】
つづいて、主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態に関するフラグ（たとえば前述した当たり遊技フラグ・高確遊技フラグ・時短遊技フラグ、および後述するメインモードフラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ１９１５）、特別図柄処理を終了する。停止中処理の処理内容については図２２を用いて後述する。一方、ステップＳ１９０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１９１２へ移行して変動表示の開始時から所定期間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２２１】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図１９のステップＳ１９０７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図２０は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。図２０に示すように、大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮに設定されているか）を判定する（ステップＳ２００１）。
【０２２２】
高確率遊技状態であれば（高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば）（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、当たり判定テーブルＡｔ２をＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２００２）。高確率遊技状態でなければ（高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば）（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、当たり判定テーブルＡｔ１をＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２００３）。
【０２２３】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ２００２またはステップＳ２００３でＲＡＭ２１３に設定した当たり判定テーブルと、今回の大当たり抽選処理の契機となった遊技球入賞時に取得された当たり判定乱数とを用いて当たり判定をおこなう（ステップＳ２００４）。前述したように、主制御部２０１は、当たり判定乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで当たり判定をおこなう。
【０２２４】
そして、主制御部２０１は、当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２００５）。大当たりであれば（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、図柄判定乱数と、今回の大当たり抽選処理の契機となった遊技球の入賞した始動口に応じた大当たり図柄判定テーブルとを用いて大当たり図柄判定をおこない（ステップＳ２００６）、ステップＳ２００７へ移行する。前述したように、主制御部２０１は、図柄判定乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて各大当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで大当たり図柄判定をおこなう。
【０２２５】
大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、大当たり図柄判定の判定結果に対応する大当たりの図柄をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ２００７）、大当たり抽選処理を終了する。一方、ステップＳ２００５で大当たりでなければ（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する（ステップＳ２００８）。
【０２２６】
小当たりであれば（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、図柄判定乱数と、今回の大当たり抽選処理の契機となった遊技球の入賞した始動口に応じた小当たり図柄判定テーブルとを用いて小当たり図柄判定をおこない（ステップＳ２００９）、ステップＳ２０１０へ移行する。前述したように、主制御部２０１は、図柄判定乱数が小当たり図柄判定テーブルにおいて各小当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで小当たり図柄判定をおこなう。
【０２２７】
小当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、小当たり図柄判定の判定結果に対応する小当たりの図柄をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ２０１０）、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、主制御部２０１は通常のハズレを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ２０１１）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２２８】
（変動パターン選択処理）
つぎに、図１９のステップＳ１９０８に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図２１は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図２１に示すように、変動パターン選択処理において、主制御部２０１は、まず、親パターンを選択するための親パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２１０１）。
【０２２９】
親パターン選択処理において、主制御部２０１は、現在のメインモードに対応した親パターンテーブル（親パターンテーブルＯｔ１または親パターンテーブルＯｔ２）と親パターン乱数とを用いて、親パターンテーブルから親パターンを一つ選択する。たとえば、主制御部２０１は、現在のメインモードに対応した親パターンテーブルにおいて、親パターン乱数として取得された数値から、各親パターンＰ１〜Ｐ７に対応づけられた第１割振りとしての数値を、Ｐ１→Ｐ２→…→Ｐ６→Ｐ７の順に一つずつ、０以下となるまで減算していく。そして、初めて０以下となったときに減算した第１割振りに対応する親パターンを選択する。
【０２３０】
親パターン選択処理をおこなうと、主制御部２０１は、つづいて、子パターンを選択するための子パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２１０２）。子パターン選択処理において、主制御部２０１は、現在のメインモードに対応した子パターンテーブル（子パターンテーブルＫｔ１，Ｋｔ２，Ｋｔ３）と子パターン乱数とを用いて、子パターンテーブルから子パターンを一つ選択する。たとえば、主制御部２０１は、親パターン選択時と同様に、現在のメインモードに対応した子パターンテーブルにおいて、子パターン乱数として取得された数値から、各子パターンに対応づけられた第２割振りとしての数値を、順次、０以下となるまで減算していく。そして、初めて０以下となったときに減算した第２割振りに対応する子パターンを選択する。
【０２３１】
子パターン選択処理をおこなうと、主制御部２０１は、ステップＳ２１０１で選択した親パターンとステップＳ２１０２で選択した子パターンとから、変動パターンコマンドＣｈを生成して（ステップＳ２１０３）、生成した変動パターンコマンドＣｈをＲＡＭ２１３に格納して（ステップＳ２１０４）、変動パターン選択処理を終了する。
【０２３２】
（停止中処理）
つぎに、図１９のステップＳ１９１５に示した停止中処理の処理内容について説明する。図２２は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図２２に示すように、停止中処理において主制御部２０１は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態（時短遊技状態または確変遊技状態）であることを示す時短遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０１）。
【０２３３】
時短遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、すなわち、時短遊技フラグがＯＦＦであれば、そのまま後述するステップＳ２２０５へ移行する。時短遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、電チューサポート機能の継続期間に関する時短遊技カウンタのカウント値Ｊから「１」減算したものを新たなＪとする（ステップＳ２２０２）。
【０２３４】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となったかを判定する（ステップＳ２２０３）。時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となれば（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２２０４）。時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」とならなければ（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ２２０５へ移行する。
【０２３５】
つづいて、主制御部２０１は、高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０５）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、すなわち、高確遊技フラグがＯＦＦであれば、そのまま後述するステップＳ２２１０へ移行する。
【０２３６】
高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の継続期間に関する高確遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」減算したものを新たなＸとする（ステップＳ２２０６）。そして、主制御部２０１は、高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となったかを判定する（ステップＳ２２０７）。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となれば（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２２０８）、現在のメインモードが高確用メインモードＭＭ４であることを示すＭＭ４フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２２０９）、ステップＳ２２１０へ移行する。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」とならなければ（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、そのままステップＳ２２１０へ移行する。
【０２３７】
ステップＳ２２１０において、主制御部２０１は、メインモードの設定に関するメインモード処理をおこなって（ステップＳ２２１０）、その後、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であったかを判定する（ステップＳ２２１１）。メインモード処理の詳細な処理内容については図２３を用いて後述する。ステップＳ２２１１において、特別図柄が大当たりを示す図柄でなければ（ステップＳ２２１１：Ｎｏ）、直前に停止表示させた特別図柄が小当たりを示す図柄であったかを判定する（ステップＳ２２１２）。小当たりを示す図柄でなければ（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、すなわち、通常のハズレを示す図柄であれば、そのまま停止中処理を終了する。小当たりを示す図柄であれば（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２２１３）、ステップＳ２２１９へ移行する。
【０２３８】
一方、ステップＳ２２１１において、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であれば（ステップＳ２２１１：Ｙｅｓ）、大当たりを示す図柄が、長当たり（たとえば確変長当たり、通常長当たり）を示す図柄であるかを判定する（ステップＳ２２１４）。
【０２３９】
長当たりであれば（ステップＳ２２１４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、長当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２２１５）。長当たりでなければ（ステップＳ２２１４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、短当たりであると判定し、短当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２２１６）。
【０２４０】
ステップＳ２２１３、ステップＳ２２１５、ステップＳ２２１６のいずれかにおいて当たり遊技フラグをＯＮに設定すると、つづいて、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪ、高確遊技カウンタＸを「０」にリセットする（ステップＳ２２１７）。そして、時短遊技フラグ、高確遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２２１８）、ステップＳ２２１９へ移行する。
【０２４１】
ステップＳ２２１９では、主制御部２０１は、当選した大当たりまたは小当たりに応じたオープニングを開始する（ステップＳ２２１９）。そして、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態になったことを示すオープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ２２２０）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドには設定された大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグを示す情報などが含まれている。
【０２４２】
（メインモード処理）
つぎに、図２２のステップＳ２２１０に示したメインモード処理の処理内容について説明する。図２３は、メインモード処理の処理内容を示すフローチャートである。図２３に示すように、メインモード処理において、主制御部２０１は、まず、現在のメインモードが第１特殊メインモードＭＭ２であることを示すＭＭ２フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３０１）。
【０２４３】
ＭＭ２フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特殊メインモードＭＭ２の設定期間に関するカウンタ「Ｃｍｍ２」のカウント値から「１」を減算して（ステップＳ２３０２）、この減算により、カウンタＣｍｍ２のカウント値が「０」となったかを判定する（ステップＳ２３０３）。「０」とならなければ（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、そのままメインモード処理を終了する。
【０２４４】
「０」となれば（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はＭＭ２フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２３０４）、現在のメインモードが第２特殊メインモードＭＭ３であることを示すＭＭ３フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２３０５）。そして、第２特殊メインモードＭＭ３の設定期間に関するカウンタ「Ｃｍｍ３」のカウント値に「１」を設定して（ステップＳ２３０６）、メインモード処理を終了する。
【０２４５】
一方、ステップＳ２３０１において、ＭＭ２フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ＭＭ３フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３０７）。ＭＭ３フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、そのままメインモード処理を終了する。
【０２４６】
ＭＭ３フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、カウンタＣｍｍ３のカウント値から「１」を減算して（ステップＳ２３０８）、この減算により、カウンタＣｍｍ３のカウント値が「０」となったかを判定する（ステップＳ２３０９）。「０」とならなければ（ステップＳ２３０９：Ｎｏ）、そのままメインモード処理を終了する。
【０２４７】
カウンタＣｍｍ３のカウント値が「０」となれば（ステップＳ２３０９：Ｙｅｓ）、第１特殊メインモードＭＭ２および第２特殊メインモードＭＭ３の繰り返し回数カウンタ「Ｓ」のカウント値から「１」を減算して（ステップＳ２３１０）、この減算により、カウンタＳのカウント値が「０」となったかを判定する（ステップＳ２３１１）。
【０２４８】
カウンタＳのカウント値が「０」とならなければ（ステップＳ２３１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ＭＭ３フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２３１２）、ＭＭ２フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２３１３）。そして、カウンタＣｍｍ２のカウント値を「１９」に設定して（ステップＳ２３１４）、メインモード処理を終了する。
【０２４９】
カウンタＳのカウント値が「０」となれば（ステップＳ２３１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＭＭ３フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２３１５）、高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３１６）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２３１６：Ｙｅｓ）、現在のメインモードが高確用メインモードＭＭ４であることを示すＭＭ４フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２３１７）、メインモード処理を終了する。
【０２５０】
高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２３１６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、現在のメインモードが通常用メインモードＭＭ１であることを示すＭＭ１フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２３１８）、メインモード処理を終了する。
【０２５１】
（大入賞口処理）
つぎに、図１７のステップＳ１７０４に示した電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図２４は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図２４に示すように、大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２４０１）。当たり遊技フラグがＯＮでなければ、すなわち、ＯＦＦであれば（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２５２】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、当たり遊技フラグをＯＮ直後のオープニング中であるかを判定する（ステップＳ２４０２）。オープニング中であれば（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２４０３）。オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、すなわち、オープニングの状態を継続する場合には、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２５３】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、すなわち、オープニングの状態を終了する場合には、主制御部２０１は、つづいて、ラウンド数および大入賞口１０９の作動パターンを選択する（ステップＳ２４０４）。ここで、ラウンド数および大入賞口１０９の作動パターンは、当選した大当たりの内容または小当たりの内容によって決定される。
【０２５４】
たとえば、主制御部２０１は、確変長当たりや通常長当たりなどの長当たりに当選した場合に、ラウンド数を１５ラウンド、大入賞口１０９の作動パターンを３０秒開放×１５回（１５ラウンド分）と設定する。また、主制御部２０１は、潜確短当たりなどの短当たりに当選した場合に、ラウンド数を２ラウンド、大入賞口１０９の作動パターンを０．８秒開放×２回（２ラウンド分）と設定する。さらに、主制御部２０１は、小当たりに当選した場合に大入賞口１０９の作動パターンを０．８秒開放×２回と設定する。
【０２５５】
そして、大入賞口１０９へ入賞した遊技球の個数（入賞数）カウンタＣの値を「０」にリセットして（ステップＳ２４０５）、その後、ラウンド数カウンタＲに「１」加算したものを新たなＲとし（ステップＳ２４０６）、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ２４０７）。
【０２５６】
その後、主制御部２０１は、大入賞口１０９の作動開始時より、作動パターンによって定義された所定の作動時間が経過したかを判定する（ステップＳ２４０８）。作動時間が経過していなければ（ステップＳ２４０８：Ｎｏ）、入賞数カウンタＣの値が所定値（たとえば「１０」）であるかを判定する（ステップＳ２４０９）。入賞数カウンタＣの値が所定値でなければ（ステップＳ２４０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ２４０８において作動時間が経過した場合（ステップＳ２４０８：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ２４０９において入賞数カウンタＣの値が所定値であれば（ステップＳ２４０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９の作動を終了する（ステップＳ２４１０）。
【０２５８】
大入賞口１０９の作動を終了すると、主制御部２０１は、ラウンド数カウンタＲが所定値（当選した大当たりの内容に対応した最大ラウンド数。たとえば１５ラウンドの大当たりである場合にはＲ＝１５）であるかを判定する（ステップＳ２４１１）。ラウンド数カウンタＲが所定値に達していない場合には（ステップＳ２４１１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。ラウンド数カウンタＲが所定値に達した場合には（ステップＳ２４１１：Ｙｅｓ）、エンディングを開始して（ステップＳ２４１２）、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２４１３）。
【０２５９】
その後、ラウンド数カウンタＲの値を「０」にリセットして（ステップＳ２４１４）、エンディング開始時から所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ２４１５）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ２４１５：Ｎｏ）、すなわち、エンディングの状態を継続する場合には、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６０】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ２４１５：Ｙｅｓ）、すなわち、エンディングの状態を終了する場合には、主制御部２０１は、遊技状態設定処理をおこない（ステップＳ２４１６）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２４１７）、大入賞口処理を終了する。遊技状態設定処理の処理内容については、図２５を用いて後述する。
【０２６１】
また、ステップＳ２４０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるかを判定し（ステップＳ２４１８）、エンディング中であれば（ステップＳ２４１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４１５へ移行する。エンディング中でなければ（ステップＳ２４１８：Ｎｏ）、大入賞口１０９の作動中であるかを判定する（ステップＳ２４１９）。大入賞口１０９の作動中でなければ（ステップＳ２４１９：Ｎｏ）、ステップＳ２４０５へ移行し、大入賞口１０９の作動中であれば（ステップＳ２４１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ２４０８へ移行する。
【０２６２】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図２４のステップＳ２４１６に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図２５は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、まず、今回の遊技状態設定処理の契機（大入賞口処理の契機）となった当たりが小当たりであったかを判定する（ステップＳ２５０１）。小当たりであれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、当選した小当たりの内容に基づく小当たりメインモード設定処理をおこない（ステップＳ２５０２）、遊技状態設定処理を終了する。小当たりメインモード設定処理の詳細な処理内容については図２６を用いて後述する。
【０２６３】
小当たりでなければ（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の遊技状態設定処理の契機（大入賞口処理の契機）となった当たりが通常長当たりであったかを判定する（ステップＳ２５０３）。通常長当たりであれば（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２５０４）、時短遊技カウンタＪを「７０」に設定し（ステップＳ２５０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２６４】
通常長当たりでなければ（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の遊技状態設定処理の契機（大入賞口処理の契機）となった当たりが確変長当たりであったかを判定する（ステップＳ２５０６）。確変長当たりであれば（ステップＳ２５０６：Ｙｅｓ）、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２５０７）、時短遊技カウンタＪを「７０」に設定する（ステップＳ２５０８）。
【０２６５】
その後、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２５０９）、高確遊技カウンタＸを「７０」に設定し（ステップＳ２５１０）、遊技状態設定処理を終了する。確変長当たりでなければ（ステップＳ２５０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、潜確短当たりであると判定して、当選した潜確短当たりの内容に基づく潜確短当たりメインモード設定処理をおこなって（ステップＳ２５１１）、ステップＳ２５０９へ移行して、上記の処理をおこなう。
【０２６６】
（小当たりメインモード設定処理）
つぎに、図２５のステップＳ２５０２に示した小当たりメインモード設定処理の処理内容について説明する。図２６は、小当たりメインモード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図２６に示すように、小当たりメインモード設定処理において、主制御部２０１は、まず、当選した小当たりが小当たりＡであるかを判定する（ステップＳ２６０１）。
【０２６７】
当選した小当たりが小当たりＡであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、繰り返し回数カウンタＳの値を「１」に設定する（ステップＳ２６０２）。当選した小当たりが小当たりＡでなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、当選した小当たりが小当たりＢであるかを判定する（ステップＳ２６０３）。
【０２６８】
当選した小当たりが小当たりＢであれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、繰り返し回数カウンタＳの値を「２」に設定する（ステップＳ２６０４）。当選した小当たりが小当たりＢでなければ（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、当選した小当たりは小当たりＣであると判定し、繰り返し回数カウンタＳの値を「３」に設定する（ステップＳ２６０５）。
【０２６９】
ステップＳ２６０２、ステップＳ２６０４、ステップＳ２６０５のいずれかのステップで繰り返し回数カウンタＳを設定すると、主制御部２０１は第１特殊メインモードＭＭ２であることを示すＭＭ２フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２６０６）。そして、カウンタＣｍｍ２の値を「１９」に設定し（ステップＳ２６０７）、小当たりメインモード設定処理を終了する。
【０２７０】
（潜確短当たりメインモード設定処理）
つぎに、図２５のステップＳ２５１１に示した潜確短当たりメインモード設定処理の処理内容について説明する。図２７は、潜確短当たりメインモード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図２７に示すように、潜確短当たりメインモード設定処理において、主制御部２０１は、まず、当選した潜確短当たりが潜確短当たりＡであるかを判定する（ステップＳ２７０１）。
【０２７１】
当選した潜確短当たりが潜確短当たりＡであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、繰り返し回数カウンタＳの値を「１」に設定する（ステップＳ２７０２）。当選した潜確短当たりが潜確短当たりＡでなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、当選した潜確短当たりが潜確短当たりＢであるかを判定する（ステップＳ２７０３）。
【０２７２】
当選した潜確短当たりが潜確短当たりＢであれば（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、繰り返し回数カウンタＳの値を「２」に設定する（ステップＳ２７０４）。当選した潜確短当たりが潜確短当たりＢでなければ（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、当選した潜確短当たりは潜確短当たりＣであると判定し、繰り返し回数カウンタＳの値を「３」に設定する（ステップＳ２７０５）。
【０２７３】
ステップＳ２７０２，ステップＳ２７０４，ステップＳ２７０５のいずれかのステップで繰り返し回数カウンタＳを設定すると、主制御部２０１は第１特殊メインモードＭＭ２であることを示すＭＭ２フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２７０６）。そして、カウンタＣｍｍ２の値を「１９」に設定し（ステップＳ２７０７）、潜確短当たりメインモード設定処理を終了する。
【０２７４】
（演出制御部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部２０２がおこなう処理について説明する。以下で説明する演出制御部２０２がおこなう各処理は、たとえば、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２７５】
（演出タイマ割込処理）
図２８は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部２０２ａは、電源が供給されている間、継続的に演出メイン処理（不図示）を実行しており、この演出メイン処理に対して、図２８に示す演出タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）ごとに割り込み実行する。
【０２７６】
図２８に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から送信されたコマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づく処理をおこなうコマンド受信処理をおこなう（ステップＳ２８０１）。コマンド受信処理の詳細な処理内容については図２９を用いて後述する。
【０２７７】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、遊技者による演出ボタン１１９の操作に応じた演出ボタン処理（詳細は省略する）をおこなう（ステップＳ２８０２）。そして、コマンド受信処理および演出ボタン処理の処理結果を、接続された各制御部（たとえば画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃ）に出力するコマンド送信処理をおこない（ステップＳ２８０３）、演出タイマ割込処理を終了する。
【０２７８】
（コマンド受信処理）
つぎに、図２８のステップＳ２８０１で示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図２９は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図２９に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、変動開始コマンドＣを受信したか判定する（ステップＳ２９０１）。変動開始コマンドＣを受信していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、ステップＳ２９０３へ移行する。
【０２７９】
変動開始コマンドＣを受信していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、変動演出の演出内容を決定するための変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ２９０２）。変動演出選択処理の処理内容については図３０を用いて後述する。
【０２８０】
つづいて、演出統括部２０２ａは、変動停止コマンドを受信したか判定する（ステップＳ２９０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、ステップＳ２９０５へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、変動演出終了時におこなう動作を決めるための変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ２９０４）。変動演出終了処理の処理内容については図３３を用いて後述する。
【０２８１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、オープニングコマンドを受信したか判定する（ステップＳ２９０５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０５：Ｎｏ）、ステップＳ２９０７へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２９０５：Ｙｅｓ）、大当たりや小当たり時におこなう演出（以下「当たり演出」という）を決定するための当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ２９０６）。当たり演出選択処理の詳細な処理内容については省略する。
【０２８２】
つづいて、演出統括部２０２ａは、エンディングコマンドを受信したか判定する（ステップＳ２９０７）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２９０７：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２９０７：Ｙｅｓ）、当たり演出終了後におこなう動作を決定するためのエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ２９０８）、コマンド受信処理を終了する。エンディング演出選択処理の詳細な処理内容については省略する。
【０２８３】
（変動演出選択処理）
つぎに、図２９のステップＳ２９０２で示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図３０は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図３０に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、変動開始コマンドＣを解析し（ステップＳ３００１）、変動開始コマンドＣの各コマンド（遊技状態コマンドＣｙ、図柄コマンドＣｚ、変動パターンコマンドＣｈ）が示す情報を取得する。
【０２８４】
つづいて、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードを示す演出モードフラグを参照し、現在の演出モードを示す情報を取得する（ステップＳ３００２）。たとえば、実施の形態において、演出モードフラグとしては後述する「ＥＭ２フラグ」がある。つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ３００１およびステップＳ３００２で取得された情報を用いて、変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ３００３）。変動演出パターン選択処理の詳細な処理内容については、図３１を用いて後述する。
【０２８５】
変動演出パターンを選択すると、演出統括部２０２ａは、選択された変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ３００４）、変動演出選択処理を終了する。
【０２８６】
（変動演出パターン選択処理）
つぎに、図３０のステップＳ３００３に示した変動演出パターン選択処理の処理内容について説明する。図３１は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図３１に示すように、変動演出パターン選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１のメインモードが特殊メインモード（第１特殊メインモードＭＭ２または第２特殊メインモードＭＭ３）であるかを判定する（ステップＳ３１０１）。
【０２８７】
具体的に、ステップＳ３１０１において、演出統括部２０２ａは、直前に受信された変動開始コマンドＣに含まれる親パターンコマンドＣｏの内容が「Ｃ６Ｈ」であるか否かを判定する。そして、親パターンコマンドＣｏの内容が「Ｃ６Ｈ」である場合には、特殊メインモードであると判定する。特殊メインモード（第１特殊メインモードＭＭ２または第２特殊メインモードＭＭ３）でなければ（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、ステップＳ３１０８へ移行する。
【０２８８】
特殊メインモードであれば（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは現在の演出モードを示す演出モードフラグ「ＥＭ２フラグ」がＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３１０２）。このＥＭ２フラグは、特殊演出モードＥＭ２であるか否かを示すフラグである。ぱちんこ遊技機１００において、ＥＭ２フラグがＯＮのときは特殊演出モードＥＭ２であることを示し、ＥＭ２フラグがＯＦＦのときは通常演出モードＥＭ１であることを示す。
【０２８９】
ＥＭ２フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは変動パターンコマンドＣｈにより指定される変動演出パターンの中から、特殊演出モードＥＭ２用の変動演出パターンを選択し（ステップＳ３１０３）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０２９０】
ＥＭ２フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは復活演出をおこなうための復活演出実行フラグの設定に関する復活演出実行フラグ設定処理をおこなう（ステップＳ３１０４）。復活演出実行フラグ設定処理の処理内容については図３２を用いて後述する。
【０２９１】
つづいて、演出統括部２０２ａは復活演出実行フラグ設定処理により復活演出実行フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３１０５）。復活演出実行フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３１０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは変動パターンコマンドＣｈにより指定される変動演出パターンの中から、復活演出用の変動演出パターンを選択し（ステップＳ３１０６）、復活演出実行フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３１０７）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０２９２】
復活演出実行フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３１０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは変動パターンコマンドＣｈにより指定される変動演出パターンの中から、通常演出モードＥＭ１用の変動演出パターンを選択し（ステップＳ３１０８）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０２９３】
（復活演出実行フラグ設定処理）
つぎに、図３１のステップＳ３１０４に示した復活演出実行フラグ設定処理の処理内容について説明する。図３２は、復活演出実行フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図３２に示すように、復活演出実行フラグ設定処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１のメインモードが第２特殊メインモードＭＭ３であるかを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０２９４】
具体的に、ステップＳ３２０１において、演出統括部２０２ａは、直前に受信された変動開始コマンドＣに含まれる変動パターンコマンドＣｈの内容が「Ｃ６０８Ｈ」であるか否かを判定する。そして、変動パターンコマンドＣｈの内容が「Ｃ６０８Ｈ」である場合には、第２特殊メインモードＭＭ３であると判定する。
【０２９５】
第２特殊メインモードＭＭ３であれば（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、復活演出を実行するための実行条件に関する実行条件フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３２０２）、復活演出実行フラグ設定処理を終了する。
【０２９６】
第２特殊メインモードＭＭ３でなければ（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１のメインモードが第１特殊メインモードＭＭ２であるかを判定する（ステップＳ３２０３）。具体的に、ステップＳ３２０３において、演出統括部２０２ａは、直前に受信された変動開始コマンドＣに含まれる親パターンコマンドＣｏの内容が「Ｃ６Ｈ」であるか否かを判定する。そして、ここで、親パターンコマンドＣｏの内容が「Ｃ６Ｈ」である場合には、第１特殊メインモードＭＭ２であると判定する。
【０２９７】
第１特殊メインモードＭＭ２でなければ（ステップＳ３２０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま復活演出実行フラグ設定処理を終了する。第１特殊メインモードＭＭ２であれば（ステップＳ３２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、転落抽選当選時にＯＮに設定される転落当選フラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ３２０４）。
【０２９８】
たとえば、転落当選フラグは、転落抽選に当選したときにＯＮに設定され、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されたときなどにＯＦＦに設定される。転落当選フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３２０４：Ｙｅｓ）、復活演出実行フラグ設定処理を終了する。
【０２９９】
転落当選フラグがＯＦＦに設定されているときには（ステップＳ３２０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、電源の遮断により（転落抽選に当選することなく）通常演出モードＥＭ１への移行がおこなわれたと判定し、実行条件フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３２０５）。実行条件フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３２０５：Ｎｏ）、復活演出実行フラグ設定処理を終了する。
【０３００】
実行条件フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、復活演出実行フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３２０６）、実行条件フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ３２０７）、復活演出実行フラグ設定処理を終了する。
【０３０１】
（変動演出終了処理）
つぎに、図２９のステップＳ２９０４に示した変動演出終了処理の処理内容について説明する。図３３は、変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図３３に示すように、変動演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、まず、受信された変動停止コマンドを解析し（ステップＳ３３０１）、変動停止コマンドが示す情報を取得する。たとえば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドＣと同様の情報が含まれている。
【０３０２】
つづいて、演出統括部２０２ａは、大当たり抽選の抽選結果が当たり（大当たり、または小当たり）であったかを判定する（ステップＳ３３０２）。当たりであれば（ステップＳ３３０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａはＥＭ２フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３３０３）、ステップＳ３３１４へ移行する。
【０３０３】
当たりでなければ（ステップＳ３３０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａはＥＭ２フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３３０４）。ＥＭ２フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、ステップＳ３３１４へ移行する。
【０３０４】
ＥＭ２フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、ＥＭ２フラグをＯＮに設定してからおこなわれた大当たり抽選の抽選回数を示すカウンタ「Ｃｅｍ」のカウント値に「１」を加算して（ステップＳ３３０５）、加算後のカウンタＣｅｍの値が１１未満であるかを判定する（ステップＳ３３０６）。カウンタＣｅｍの値が１１未満であれば（ステップＳ３３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは第１転落抽選テーブルをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ３３０７）。
【０３０５】
カウンタＣｅｍの値が１１以上であれば（ステップＳ３３０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは第２転落抽選テーブルをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ３３０８）。そして、ステップＳ３３０７、またはステップＳ３３０８でＲＡＭ２４３に設定した転落抽選テーブルを用いて、演出統括部２０２ａは転落抽選をおこなうための転落抽選処理をおこなう（ステップＳ３３０９）。
【０３０６】
転落抽選処理では、たとえば、演出統括部２０２ａは転落抽選用の転落抽選用乱数を取得し、この転落抽選用乱数が転落抽選テーブルにおいて「当選」に対応づけられた乱数値と一致するかを判定する。「当選」に対応づけられた乱数値と一致した場合は転落抽選に当選したこととし、「当選」に対応づけられた乱数値と一致しなかった場合は転落抽選に落選したこととする。
【０３０７】
転落抽選処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは転落抽選に当選したかを判定する（ステップＳ３３１０）。転落抽選に落選していれば（ステップＳ３３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３３１４へ移行する。転落抽選に当選していれば（ステップＳ３３１０：Ｙｅｓ）、ＥＭ２フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ３３１１）、カウンタＣｅｍのカウント値を「０」にリセットする（ステップＳ３３１２）。
【０３０８】
そして、演出統括部２０２ａは転落抽選に当選したことを示す転落当選フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３３１３）、変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ３３１４）、変動演出終了処理を終了する。
【０３０９】
以上のように、主制御部２０１のメインモードが第１特殊メインモードＭＭ２であるのに、転落当選フラグがＯＦＦで（転落抽選に当選していないのに）通常演出モードＥＭ１であったときには、演出統括部２０２ａはぱちんこ遊技機１００の電源の遮断があったと判定し、復活演出をおこなって特殊演出モードＥＭ２への復帰をおこなうかを判定する。
【０３１０】
具体的には、演出統括部２０２ａは第２特殊メインモードＭＭ３用の変動パターンコマンドＣｈ（コマンド内容「Ｃ６０８Ｈ」）を含んだ変動開始コマンドＣを受信した後に、第１特殊メインモードＭＭ２用の変動パターンコマンドＣｈ（親パターンコマンドＣｏのコマンド内容「Ｃ６Ｈ」）を含んだ変動開始コマンドＣを受信したときには、復活演出をおこなって、特殊演出モードＥＭ２へ復帰する。
【０３１１】
一方、演出統括部２０２ａは第２特殊メインモードＭＭ３用の変動パターンコマンドＣｈ（コマンド内容「Ｃ６０８Ｈ」）を含んだ変動開始コマンドＣを受信した後に、通常メインモードＭＭ１用の変動パターンコマンドＣｈ（親パターンコマンドＣｏのコマンド内容「Ｃ６Ｈ」以外）を含んだ変動開始コマンドＣを受信したときには、復活演出をおこなわず、そのまま通常演出モードＥＭ１にて演出を継続する。
【０３１２】
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、変動パターンコマンドＣｈに設定中のメインモードを示す情報を含むこととした。具体的に、本実施の形態では、親パターンコマンドＣｏの内容により、第１特殊メインモードＭＭ２または第２特殊メインモードＭＭ３であるか否かを演出制御部２０２が判断できる構成とした。したがって、演出制御部２０２はバックアップＲＡＭを備えずとも、変動パターンコマンドＣｈに基づいてメインモードに応じた演出モードへ復帰させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、演出制御部２０２に演出モードに関する情報を格納しておくバックアップＲＡＭを設ける必要がなく、安価に、電源復旧時に電源遮断前の演出モードへ復旧させることができる。
【０３１３】
また、ぱちんこ遊技機１００は、通常用メインモードＭＭ１と第１特殊メインモードＭＭ２とで同一の変動時間を定義した変動パターンを選択し得る構成とした。たとえば、通常用メインモードＭＭ１で選択され得る変動パターンコマンドＣｈ「Ｃ０００Ｈ」で示される変動パターンと、第１特殊メインモードＭＭ２で選択され得る変動パターンコマンドＣｈ「Ｃ６００Ｈ」で示される変動パターンとは、双方、変動時間「８秒」を定義している。
【０３１４】
このように、それぞれのメインモードで共通した変動時間で選択し得る構成とすることで、ぱちんこ遊技機１００は、それぞれのメインモードで共通した演出をおこなうことができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、通常用メインモードＭＭ１なのか、第１特殊メインモードＭＭ２なのかを遊技者が区別することを困難にして、いわゆる第１特殊メインモードＭＭ２が潜伏した状態とすることもできる。
【０３１５】
また、ぱちんこ遊技機１００において、主制御部２０１は当選した当たりの内容に応じて、その後、規則的なモード移行をおこなう。これにより、たとえば、主制御部２０１による処理を簡略化することができ、主制御部２０１による処理負担を低減することができる。一方、主制御部２０１による規則的なモード移行にしたがって、演出制御部２０２も規則的な演出をおこなうと、遊技者が今後の展開を予測できてしまうために、遊技の面白みに欠けてしまう。このため、演出制御部２０２はランダム性を持たせた演出モードの移行をおこなう。
【０３１６】
これによって、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１は規則的なモード移行をおこないつつも、演出制御部２０２はおこなう演出にランダム性を持たせ、遊技者による今後の展開への予測を困難にして、遊技者を楽しませることができる。これによって、たとえば、主制御部２０１は処理の簡略化を図りつつも、遊技の面白みに欠けてしまうことを防止することができる。
【０３１７】
具体的に、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は特殊演出モードＥＭ２中には転落抽選をおこない、この転落抽選の抽選結果に応じた演出モードの移行をおこなう。転落抽選は、特殊演出モードＥＭ２になってからおこなわれた大当たり抽選の抽選回数に応じて当選確率（通常演出モードＥＭ１へ移行する確率）が異なるようになっている。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、ランダム性の高い演出をおこなうことができ、遊技者を飽きさせることがなく、長時間遊技させることができる。
【０３１８】
また、上記のように構成した場合には、いわゆる瞬断などで、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてしまったとき、復旧後、主制御部２０１から第１特殊メインモードＭＭ２であることを示す変動パターンコマンドＣｈを受信しても、演出制御部２０２は転落抽選に第１転落抽選テーブルを用いればよいのか、第２転落抽選テーブルを用いればよいのかが判断できなくなることが考えられる。
【０３１９】
そこで、ぱちんこ遊技機１００では、電源の復旧時には通常演出モードＥＭ１で復旧した後、再度、第１特殊メインモードＭＭ２への移行がおこなわれたときに、復活演出をおこなって特殊演出モードＥＭ２へ復帰する構成とした。これにより、上記のような特殊演出モードＥＭ２になってからおこなわれた大当たり抽選の抽選回数に応じて転落抽選での当選確率が変化するようなランダム性の高い演出をおこないつつも、これに起因する不具合が電源遮断後に発生してしまうことを防止することができる。
【０３２０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、特殊演出モードＥＭ２であるときには、第１特殊メインモードＭＭ２→第２特殊メインモードＭＭ３を繰り返した回数にかかわらず、共通の転落抽選テーブルを用いて転落抽選をおこなう。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、潜確短当たりＣに当選し、１回目の第１特殊メインモードＭＭ２を設定後、大当たり抽選が１〜１０回のときは第１転落抽選テーブルを用いて転落抽選をおこなう。そして、大当たり抽選が１１〜１９回のときは第２転落抽選テーブルを用いて転落抽選をおこなう。同様に、２回目の第１特殊メインモードＭＭ２を設定後、大当たり抽選が１〜１０回のときは第１転落抽選テーブルを用いて転落抽選をおこなう。そして、大当たり抽選が１１〜１９回のときは第２転落抽選テーブルを用いて転落抽選をおこなう。
【０３２１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、特殊演出モードＥＭ２であるときには転落抽選をおこなうが、この際に用いる転落抽選テーブルを、第１特殊メインモードＭＭ２の繰り返しにしたがって繰り返して使用する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、潜確短当たりＢに当選すると、第１特殊メインモードＭＭ２→第２特殊メインモードＭＭ３を２回繰り返すが、２回目に第１特殊メインモードＭＭ２が設定されたときも、１回目に第１特殊メインモードＭＭ２が設定されたときと同様に、２回目に第１特殊メインモードＭＭ２設定後、大当たり抽選が１〜１０回おこなわれるまでは第１転落抽選テーブルを用いて転落抽選をおこなう。その後は、第２転落抽選テーブルを用いて転落抽選をおこなう。
【０３２２】
これにより、ぱちんこ遊技機１００は、転落抽選テーブルの種類を少なく抑えて、ＲＯＭ２４２の記憶容量を圧迫してしまうことを防止しつつも、ランダム性を持たせた演出モードの移行をおこなうことができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０３２３】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、安価に、電源復旧時に電源遮断前の演出モードへ復旧できる。
【符号の説明】
【０３２４】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
３１１  検出部
３１２  乱数取得部
３１３  大当たり抽選部
３１４  メインモード設定部
３１５  変動パターン抽選部
３１５ａ  親パターン選択部
３１５ｂ  子パターン選択部
３１６  特別図柄表示制御部
３１７  コマンド生成部
３１８  コマンド送信部
３２１  コマンド受信部
３２２  演出モード設定部
３２３  演出選択部
３２４  演出実行部
【図１】
2011235038.tif 000003
【図２】
2011235038.tif 000004
【図３】
2011235038.tif 000005
【図４−１】
2011235038.tif 000006
【図４−２】
2011235038.tif 000007
【図５−１】
2011235038.tif 000008
【図５−２】
2011235038.tif 000009
【図６−１】
2011235038.tif 000010
【図６−２】
2011235038.tif 000011
【図７】
2011235038.tif 000012
【図８】
2011235038.tif 000013
【図９−１】
2011235038.tif 000014
【図９−２】
2011235038.tif 000015
【図１０−１】
2011235038.tif 000016
【図１０−２】
2011235038.tif 000017
【図１０−３】
2011235038.tif 000018
【図１１】
2011235038.tif 000019
【図１２】
2011235038.tif 000020
【図１３】
2011235038.tif 000021
【図１４】
2011235038.tif 000022
【図１５−１】
2011235038.tif 000023
【図１５−２】
2011235038.tif 000024
【図１６】
2011235038.tif 000025
【図１７】
2011235038.tif 000026
【図１８】
2011235038.tif 000027
【図１９】
2011235038.tif 000028
【図２０】
2011235038.tif 000029
【図２１】
2011235038.tif 000030
【図２２】
2011235038.tif 000031
【図２３】
2011235038.tif 000032
【図２４】
2011235038.tif 000033
【図２５】
2011235038.tif 000034
【図２６】
2011235038.tif 000035
【図２７】
2011235038.tif 000036
【図２８】
2011235038.tif 000037
【図２９】
2011235038.tif 000038
【図３０】
2011235038.tif 000039
【図３１】
2011235038.tif 000040
【図３２】
2011235038.tif 000041
【図３３】
2011235038.tif 000042