(57)【要約】【課題】段階的に演出パターンが更新される遊技において、その遊技情報を外部の携帯端末に記憶させることを契機として演出パターンが更新される遊技機及び遊技システムを提供すること。【解決手段】ＬＣＤで実行される演出パターンが段階的に更新される遊技機では、演出パターンの段階が更新し得る状態（例えば、所定回数の大当たり状態の発生、遊技の開始を待機した状態）が検出された場合に、携帯端末から受信した情報（例えば、遊技情報）が正当であるか否かに応じて、演出パターンの段階の制御（次の段階へ更新する、現状維持する、初期化する等）が実行される。よって、携帯端末から情報を送信すれば、その情報の正当性に応じた演出パターンの段階を実行し得るという効果がある。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と、
前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と、
携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段と、
その受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備え、
前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記情報受信手段により前記携帯端末から送信される情報が受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機およびその遊技機で遊技を実行するための遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機などに代表される遊技機では、液晶ディスプレイやリールなどで構成した可変表示装置を設けて変動表示が行われるものが主流となっている。かかる遊技機では、可変表示装置において行われる変動表示が、予め定めた表示結果を導出すると大当たりとなって賞球が実行される。ここで、所定回数の大当たりについて、その所定回数の初回から最終回に至るまでの演出パターンが一連に展開するストーリーとして編集されており、そのストーリーを分割した画像を、大当たりの発生に応じて読み出し、可変表示装置に表示することにより、遊技者を飽きさせないように工夫した遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、遊技機において現出させ得る演出パターンを遊技者の所有する携帯端末へ送信すると共に、送信する演出パターンの種類を遊技者の遊技時間に応じて増加させる遊技機が提案されている。該遊技機では、また、携帯端末において、受信された演出パターンの中から１の演出パターンが指定されると、その指定された演出パターンによって演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、所望の演出パターンで遊技を楽しむことができる上、現出させ得る演出パターンが遊技時間に応じて増加するので、長時間遊技をしても遊技に対する興趣を維持することができる（例えば、特許文献２）。
【０００４】
更に、一般的には、遊技機の側方には、台間機が設けられており、この台間機に有価価値が投入されると、投入された有価価値に応じた貸し球が払い出されるようになっている。かかる台間機に入力装置を設けて、遊技者が携帯電話の電話番号を入力できるようにし、更に入力された電話番号と投入された有価価値とを対応付けて、管理装置に送信する遊技システムが提案されている。該システムでは、遊技者が投入した有価価値がポイントとして管理装置に累積され、そのポイント数に応じた演出パターンが管理装置から遊技機に指示される。遊技機では、管理装置から指示された演出パターンによって可変表示装置で演出が実行される。この遊技システムでは、遊技者の携帯電話が台間機の所定の位置にセットされると、その電話番号に基づいて、管理装置では、対応するポイント数が選定され、選定されたポイント数に応じた演出パターンの指示が実行されるようになっている（例えば、特許文献３）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−２４５９２２号公報
【特許文献２】特開２００２−１４３４７２号公報
【特許文献３】特開２００２−２００２８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記したような遊技機では、遊技の実行量に応じて演出パターンを変化させることはできるが、遊技者が遊技をリセット（終了）したり、遊技機の制御不良などにより遊技がリセットされると、その演出パターンは、最初の演出パターンに復帰してしまう。つまり、遊技者は、１の遊技機で継続して遊技を行っている間は、その遊技の実行量に応じて変化する演出パターンによって遊技を楽しむことができるが、一旦、その遊技機での遊技を終了すると、それまでの遊技の実行量が、演出パターンの変更に反映されないという問題点があった。
【０００７】
故に、遊技者が、演出パターンの変化を楽しむためには、遊技を開始した台（遊技機）で遊技を継続し続けなければならない。一方、遊技者は、大当たりを所望しつつ遊技を実行するので、より大当たりを所望し得る遊技機があると、遊技機を変更することが多い。このため、遊技機は、遊技の実行量に応じて演出パターンを変化させるようになっていても、その機能が十分に活用されず、結局、遊技者には同じ演出パターンが提供されてしまうという問題点があった。
【０００８】
更に、遊技者が遊技途中（遊技をリセットせずに）で帰ってしまったりすると、別の遊技者によって遊技を継続できるので、自己の遊技の実行量に基づかずとも高度な段階の演出パターンによって遊技を楽しむことができてしまい、遊技者の公平性が保てないという問題点があった。
【０００９】
また、上記した遊技システムでは、遊技者自身の遊技の実行量に基づいた種々の演出パターンが、遊技者の都合に合わせて提供されるものの、遊技者が投入した累積金額に基づいて、演出パターンの指示を行うためには、遊技機以外に、上記した管理装置が必要となる。このため、かかるシステムの設置、維持には多大な経費がかかってしまうという問題点があった。更に、管理装置は、各遊技場において、その遊技場に設置された台間機の情報を管理するものであるので、別の遊技場においては、該管理装置に記憶されている情報を利用できないという不具合があった。
【００１０】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、演出パターンが段階的に更新される遊技をする上で、同一の台に固定されるといった遊技機選択の自由度の低さを解消し、且つ、各遊技者の遊技量に基づいて公平性に演出パターンを提供することができる低コストの遊技機および遊技システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と、前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と、携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段と、その受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備え、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記情報受信手段により前記携帯端末から送信される情報が受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行するものである。
【００１２】
この請求項１記載の遊技機によれば、状態検出手段により、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を更新し得る状態（例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技の開始を待機した状態）が検出されると共に、情報受信手段により携帯端末から送信される情報（例えば、遊技情報、遊技者を特定する遊技者特定情報）が受信されると、その情報が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出パターンの段階の制御（次の段階へ更新する、現状維持する、初期化する等）が演出制御手段により実行される。
【００１３】
請求項２記載の遊技システムは、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段とその受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備えている遊技機と、前記情報を前記遊技機へ送信する携帯送信手段を備えている携帯端末とを備え、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記携帯送信手段から送信される情報が前記受信手段により受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行するものである。
【００１４】
請求項２記載の遊技システムによれば、遊技機において、状態検出手段により、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を更新し得る状態（例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技の開始を待機した状態）が検出されると共に、携帯端末の携帯送信手段から送信される情報（例えば、遊技情報、遊技者を特定する遊技者特定情報）が情報受信手段により受信されると、その情報が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出パターンの段階の制御（次の段階へ更新する、現状維持する、初期化する等）が演出制御手段により実行される。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の遊技機によれば、状態検出手段により、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を更新し得る状態（例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技がリセットされた状態）が検出されると共に、情報受信手段により携帯端末から送信される情報（例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技がリセットされ次の遊技の開始を待機している状態）が受信されると、その情報が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出パターンの段階の制御（次の段階へ更新する、現状維持する、初期化する等）が演出制御手段により実行される。よって、携帯端末から情報を送信すれば、その情報を判定し、判定結果に応じた演出パターンの段階を実行し得るという効果がある。
【００１６】
一般に、１の遊技機は、不特定多数の遊技者によって使用される。一方で、演出パターンの段階を更新する遊技では、個別の遊技者毎に、演出パターン段階の更新を行うことが望まれる。しかし、１の遊技機が不特定多数の遊技者によって使用されるため、自身の遊技結果に基づいて高い段階の演出パターンで遊技を行う権利を獲得したとしても、その遊技者が遊技をリセットすることなく帰宅する等により遊技機を離れたりした場合に、後からやって来た遊技者がその後を引き続いて遊技できる状況が生じる。かかる場合、後からやって来た遊技者は、元々の遊技者の努力によって到達し得た高い段階の演出パターンでの遊技を、特に労力を割くことなく不正に実行することができてしまうため、遊技の公平性に欠け、延いては、遊技に対する遊技者のモチベーションを低下させる原因となる。そこで、例えば、遊技機の判定手段において、情報の正当性、即ち、遊技者自身の遊技結果に基づく情報であることを判定させるようにし、遊技者自身の情報（正当な情報）であると判定された場合にのみ、演出パターンの段階を更新するようにすれば、他の遊技者によって新しい演出パターンの段階での遊技を不正に実行されることを防ぐことができ、全ての遊技者に対する遊技の公平性を保つことができる。
【００１７】
請求項２記載の遊技システムによれば、遊技機において、状態検出手段により、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を更新し得る状態（例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技がリセットされた状態）が検出されると共に、携帯端末の携帯送信手段から送信される情報（例えば、遊技情報、遊技者を特定する遊技者特定情報）が情報受信手段により受信されると、その情報が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出パターンの段階の制御（次の段階へ更新する、現状維持する、初期化する等）が演出制御手段により実行される。よって、携帯端末に記憶された情報に応じた演出パターンの段階を実行し得るという効果がある。
【００１８】
ここで、携帯端末から送信された情報に対して情報の正当性、即ち、遊技者自身の情報であることを判定させるようにし、遊技者自身の情報（正当な情報）であると判定された場合にのみ、演出パターンの段階を更新するようにすれば、自己の遊技結果により更新し得た演出パターンの段階を、他の遊技者により不正に盗視されることを防止することができ、全ての遊技者に対する遊技の公平性を保つことができる。
また、携帯端末から送信される情報を、遊技機で実行される演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報とし、その更新情報を受信した遊技機は、更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するようにすれば、携帯端末に記憶された遊技情報を利用して、その記憶された遊技情報に基づく遊技を行うことができる。例えば、遊技者が、自身の遊技結果として達成した最新の演出パターンの段階に対応する遊技情報を携帯端末に記憶できるのであれば、遊技機の制御不良などにより遊技情報が消失してしまったとしても、携帯端末に記憶される最新の演出パターンの段階に対応する遊技情報を送信することによって、遊技者は続きのステージ（段階）から遊技を開始することができる。この場合、一度進行したステージから元の低いステージへ逆行することがなく、遊技者の興趣を消失させることがない。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施例の遊技システムの概略を示した図である。
【図２】本発明の遊技システムにおけるパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】本発明の遊技システムにおける携帯電話の電気的構成を示したブロック図である。
【図４】表示用制御基板のメッセージメモリに記憶された各種メッセージがＬＣＤに表示された状態を示す図である。
【図５】主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御基板のメイン処理のフローチャートである。
【図７】主制御基板で実行されるステージ設定処理のフローチャートである。
【図８】主制御基板で実行される当たり時処理のフローチャートである。
【図９】通信基板で実行される通信処理のフローチャートである。
【図１０】通信基板で実行される設定処理のフローチャートである。
【図１１】表示用制御基板で実行される情報受信処理のフローチャートである。
【図１２】携帯電話内のＭＰＵで実行される遊技データ出力処理のフローチャートである。
【図１３】携帯電話内のＭＰＵで実行される遊技データ入力処理のフローチャートである。
【図１４】主制御基板で実行される第２実施例のステージ設定処理のフローチャートである。
【図１５】通信基板で実行される第２実施例の通信処理のフローチャートである。
【図１６】通信基板で実行される第２実施例の設定処理のフローチャートである。
【図１７】携帯電話内のＭＰＵで実行される第２実施例の遊技データ入力処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００２１】
図１は、第１実施例における、パチンコ機１を備えた遊技システム５００を概略的に示した概略図である。遊技システム５００は、パチンコ機１と携帯電話２００とサーバ３００とを備えている。パチンコ機１は、赤外線信号を伝送する無線回線１０１を介して携帯電話２００と接続されており、パチンコ機１と携帯電話２００との間では赤外線信号によって遊技情報等が相互に送受信されるようになっている。
【００２２】
更に、携帯電話２００は、電波を伝送する無線回線（電話回線）４０１によりインターネット４０２に接続されており、このインターネット４０２を介して遠隔のサーバ３００と接続されている。詳細には、この無線回線４０１は、非図示の基地局に接続されており、この基地局を経由して非図示のアクセスポイントからプロバイダと称されるインターネットの接続業者に接続されている。そして、かかるプロバイダを介してインターネット４０２に接続されている。携帯電話２００は、パチンコ機１の遊技情報を記憶できるようになっており、その記憶する遊技情報等を、携帯電話２００の所有者である遊技者の情報と共に、無線回線４０１を介してサーバ３００に送信できるように構成されている。
【００２３】
第１実施例では、パチンコ機１は、遊技中に実行される演出パターンを第１〜第４ステージ（段階）まで段階的に変化できるように構成されており、大当たり回数が２０回に達すると、パチンコ機１内で作成された遊技情報を、無線回線１０１によって携帯電話２００に送信するものである。一方、携帯電話２００は、遊技情報を正当に取得した場合には、その遊技情報を所定のメモリ（遊技状態記憶メモリ６３ａ、図２参照）に記憶することができ、この遊技状態記憶メモリ６３ａへの遊技情報の記憶を契機として、その旨を示す信号を無線回線１０１を介してパチンコ機１に送信するようになっている。この信号を受信すると、パチンコ機１は、演出パターンの段階を次の段階へ進行させる処理を行うようになっている。
【００２４】
なお、第１実施例において、遊技情報とは、演出パターンの段階（ステージ）に関する情報であるステージデータを示す。
【００２５】
パチンコ機１は、図１に示すように、その前面に前面枠２が配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口２ａが穿設され、かかる開口２ａの内周には金枠３が周設されている。この金枠３の内側の上方には、２枚のガラス板を装着可能なガラス扉枠４が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠４の後方に遊技盤５が配置されている。
【００２６】
遊技盤５の前面には略円弧状の外レール６が植立され、その外レール６の内側位置には円弧状の内レール７が植立されている。この内レール７と外レール６とにより囲まれた遊技盤５の前面には、球が打ち込まれる遊技領域８が形成されており、その遊技領域８内には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の普通入賞口９が配設されている。遊技領域８の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶表示装置（ＬＣＤ）１０を備えた可変表示装置１１が配設されている。この可変表示装置１１のＬＣＤ１０の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンターフレーム１１ａが周設されており、このセンタフレーム１１ａによりＬＣＤ１０の周囲が装飾されている。また、センタフレーム１１ａの上部中央には表示装置の一種である７セグメントＬＥＤ１１ｂが配設されている。
【００２７】
可変表示装置１１の下方には、図柄作動口（第１種始動口）１２が配設されている。球がこの図柄作動口１２を通過すると、第１種始動口スイッチ（図示せず）がオンして、上述した可変表示装置１１で変動表示が開始されると共に、５個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口１２の下方には可変入賞装置１３が配設されている。この可変入賞装置１３は、その略中央部分に２以上の球が同時に通過可能な幅広矩形状の開口である大入賞口１３ａが穿設されている。
【００２８】
この大入賞口１３ａは、可変表示装置１１の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ（大当たり表示）の１つと一致する場合に、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒間）経過するまで、或いは、所定個数（例えば、１０個）の球が入賞するまで、開放される入賞口である。この大入賞口１３ａの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。かかる可変入賞装置１３の下方であって、遊技領域８の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域８外へ排出するためのアウト口１４が形成されている。
【００２９】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ１０の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００３０】
アウト口１４の下方、即ちガラス扉枠４の下方には、金枠３に開閉可能に取着された前面扉板（腰板）１５が配設されている。この前面扉板１５の前面には、球を貯留すると共に発射装置（図示せず）へ球を供給するための上皿１６が配設され、その上皿１６の下方であって、前面枠２の下側部分には上皿１６に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿１７が配設されている。また、下皿１７の右側部分には、球を遊技領域８へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル１８が配設されている。かかる操作ハンドル１８を操作することにより、発射用モータ８０（図２参照）を駆動して、球を遊技領域８へ発射することができる。
【００３１】
上皿１６の上部右側には、後述する携帯電話２００の赤外線発光部２０９から発せられる赤外線信号１０１を受信するための受光デバイスである赤外線受光部２１、携帯電話２００の赤外線受光部に向けて赤外線信号１０１を発信するための発光デバイスである赤外線発光部２２が配設されている。また、上皿１６の上部中央には、遊技者の意志を確認するための４つのボタン、継続ボタン２３、終了ボタン２４、Ｙｅｓボタン２５、Ｎｏボタン２６が並設されている。
【００３２】
継続ボタン２３及び終了ボタン２４は、後述するように、演出パターンの現在の段階（ステージ）の終了に伴って、遊技を継続するか否かを遊技機から選択するよう要求された場合に、遊技者が押下するボタンである。遊技者は、遊技を継続する意志を持っている場合は継続ボタン２３を押下し、遊技を終了したい場合には終了ボタン２４を押下する。
【００３３】
Ｙｅｓボタン２５及びＮｏボタン２６は、継続ボタン２３又は終了ボタン２４が押下された後、遊技情報を携帯電話２００に記憶させるか否かを選択するよう遊技機から要求された場合に、遊技者が押下するボタンである。遊技者は、遊技情報を携帯電話２００に記憶させたい場合はＹｅｓボタン２５を押下し、遊技情報を携帯電話２００に記憶したくない場合はＮｏボタン２６を押下する。
【００３４】
ここで、遊技者が継続ボタン２３を押下し、次いでＹｅｓボタン２５を押下すると、演出パターンが、現在の段階から次の段階へ更新される。一方、遊技者が継続ボタン２４を押下し、次いでＮｏボタン２６が押下された場合は、演出パターンは次の段階へと更新されない。また、遊技者が終了ボタンを押下した場合は、次いで押下されるボタンがＹｅｓボタン２５又はＮｏボタン２６のいずれであっても、遊技の終了を示す信号（終了コマンド）がパチンコ機１の主制御基板Ｃに入力され、その結果、遊技機内に蓄積（記憶）されている遊技情報と遊技者を特定づける遊技者ＩＤ（遊技者特定情報）とがいずれも「０」クリア（初期化）される。
【００３５】
一方、パチンコ機１と無線回線１０１を介して接続される携帯電話２００は、その正面下部に、この携帯電話２００を操作するための操作部２０４が配設されている。この操作部２０４は、各種コマンドを入力するための十字キー、電源キー、オンフックキー（開始キー）、クリアキーや、文字および数字を入力するための入力キー（テンキー）を備えている。この操作部２０４の上部には、液晶表示装置（表示部）２０６が配設されている。また、携帯端末の左側部には、赤外線信号を送信するための赤外線発光部２０８と赤外線信号を受信するための赤外線受光部２０９とが配設されている。赤外線発光部２０８及び赤外線受光部２０９はそれぞれ、パチンコ機１の赤外線受光部２１及び赤外線発光部２２と無線回線１０１を介して互いに接続されている。
【００３６】
図２は、上記したようなパチンコ機１と携帯電話２００とを備えている遊技システム５００の電気的構成を示したブロック図である。
【００３７】
パチンコ機１は、主制御基板Ｃと、表示用制御基板Ｄと、通信基板Ｔと、払出制御基板Ｈと、発射制御基板Ｂと、音声ランプ制御基板Ｓと、電源基板３０と、発射用モータ８０と、払出用モータ８１と、その他入出力装置８４とを備えている。
【００３８】
主制御基板Ｃは、遊技状態を決定するための抽選を行う基板であり、パチンコ機１で実行される遊技の主な制御を実行するものである。図２に示すように、主制御基板Ｃは、表示用制御基板Ｄと、通信基板Ｔと、払出制御基板Ｈと、そのほか、その他入出力装置８４とに入出力ポート４７を介して接続されると共に、電源基板３０に設けられた停電監視回路３０ｂとクリアスイッチ３０ｃとにそれぞれ接続されている。
【００３９】
主制御基板Ｃには、演算装置であるＭＰＵ４１と入出力ポート４７とが備えられている。このＭＰＵ４１には、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが備えられている。ＲＯＭ４２は、ＭＰＵ４１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶する不揮発性のメモリであり、大当たり回数設定値メモリ４２ａを備えている。後述する図５から図８に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてこのＲＯＭ４２に記憶されている。
【００４０】
大当たり回数設定値メモリ４２ａは、本実施例の段階的に演出パターンが変化するパチンコ機１において、その演出パターンの段階（ステージ）が終了するための条件（その演出パターンの段階を更新し得る状態）として設定された大当たり回数を記憶するためのメモリである。本実施例のパチンコ機１では、大当たり回数が２０回に達すると、演出パターンが次のステージ（段階）へ更新できるように構成されている。よって、本実施例では、大当たり回数設定値メモリ４２ａに「２０」という値が設定されている。なお、この「２０」という値はあくまで例示であり、この値は、演出パターンの段階を更新し得る状態（更新条件）として、任意に設定できるものである。後述する大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値が、この大当たり回数設定値メモリ４２ａに記憶されている値に達すると、ＲＯＭ４２に記憶されている制御プログラムにより、ステージ更新に関する処理が行われる。
【００４１】
ＲＡＭ４３は、制御プログラムの実行に当たって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、受信バッファ４３ａ、表示用送信バッファ４３ｂ、通信用送信バッファ４３ｃ、大当たり回数カウンタ４３ｄ、ステージメモリ４３ｅ、大当たりフラグ４３ｆ、最終当たりフラグ４３ｇ、変動待機フラグ４３ｈ、バックアップエリア４３ｉを備えている。
【００４２】
受信バッファ４３ａは、主制御基板Ｃに受信されたデータ又はコマンド等を一時的に記憶するためのメモリである。この受信バッファ４３ａに記憶されたデータ等は、それぞれ、ＲＡＭ４３内の所定のエリアに書き込まれた後、または、その受信したデータ（コマンド）に基づいた処理が実行されることにより消去される。
【００４３】
表示用送信バッファ４３ｂは、表示用制御基板Ｄに送信されるデータ等を一時的に記憶するためのメモリである。通信用送信バッファ４３ｃは、通信基板Ｔに送信されるデータ等を一時的に記憶するためのメモリである。なお、表示用送信バッファ４３ｂ及び通信用送信バッファ４３ｃに記憶されたデータは、それぞれ、記憶されたデータを出力（送信）すべき基板、即ち、表示用制御基板Ｄ又は通信基板Ｔに出力（送信）された後消去される。
【００４４】
大当たり回数カウンタ４３ｄは、大当たり遊技状態の回数をカウントするものであり、「０」から「２０」の範囲で記憶する値が変化するように構成されている。この大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値は、大当たり遊技状態が発生する毎に、「１」ずつ更新（加算）されるようになっている。この大当たり回数カウンタ４３ｄは、演出パターンのステージを更新するタイミングを指示するためのカウンタであり、この大当たり回数カウンタ４３ｄの値が「２０」に達すると、ＲＯＭ４２に記憶されている制御プログラムにより、演出パターンが現在のステージ（段階）から次のステージへと更新されるための処理が開始される。
【００４５】
尚、パチンコ機１の電源投入時には、所定のＲＡＭクリア及び初期化処理により、大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値は初期化され、「０」に設定される。
【００４６】
ステージメモリ４３ｅは、ステージデータの値を記憶するメモリである。パチンコ機１で実行される遊技の演出パターンの段階（ステージ）は、このステージメモリ４３ｅに記憶されたステージデータの値によって決定される。つまり、このステージメモリ４３ｅに記憶されるステージデータの値が「１」であれば、表示用制御基板Ｄでは第１キャラクタメモリ５５ａが指定され、ステージデータの値が「２」であれば、表示用制御基板Ｄでは第２キャラクタメモリ５５ｂが指定され・・・、各ステージデータの値に応じたステージでの演出が実行されることとなる。
【００４７】
第１実施例では、携帯電話２００からの通信完了信号を受信すると、このステージメモリ４３ｅに記憶されるステージデータの値には、「１」が加算され、演出パターンの段階は次の段階へと進行することとなる。また、携帯電話２００から、（正当な）ステージデータを受信した場合にも、その受信したステージデータによって、このステージメモリ４３ｅに記憶されるステージデータの値は更新される。この更新により、遊技者は、自己の所有する遊技情報（ステージデータ）に基づいた遊技を、パチンコ機１に実行させることができる。
【００４８】
また、パチンコ機１の電源投入時には、所定のＲＡＭクリア及び初期化処理により、ステージメモリ４３ｅの値は初期化され、ステージデータの値は「１」に設定される。更に、通信基板Ｔから、（１の遊技者による）遊技終了に基づいて演出パターンの段階を最初の段階（第１ステージ）に設定することを指示する終了コマンドや、ＮＧ信号の受信に基づいて演出パターンの段階を最初の段階（第１ステージ）に設定することを指示するＮＧコマンドが入力されると、ステージメモリ４３ｅのステージデータは「１」に設定されるようになっている。
【００４９】
このため、営業開始時の設定や、１の遊技者による遊技終了により、演出パターンの段階は最初の段階（第１ステージ）に設定されることとなる。故に、先の遊技者の遊技量によって更新されたステージが、他の遊技者に引き継がれることを抑制することができる。
【００５０】
大当たりフラグ４３ｆは、遊技が大当たり状態であるか否かを判断するためのフラグである。この大当たりフラグ４３ｆは、大当たり遊技状態が発生するとオンされ、大当たり遊技状態が終了するとオフされる。
【００５１】
最終当たりフラグ４３ｇは、大当たりの回数が、演出パターンの段階（ステージ）が終了するための更新条件に達したか否かを示すフラグである。最終当たりフラグ４３ｇがオンされると、演出パターンの現在の段階を更新（例えば、次の段階へ更新する）するための処理（更新処理）が開始される。これにより、最終当たりコマンドが表示用制御基板Ｄに送信され、実行される（実行中の）大当たりがステージ最終の大当たりであることを遊技者に通知する最終通知メッセージ３０２が、ＬＣＤ１０に表示される（図４（ｂ））。
【００５２】
ここで、遊技状態が大当たり状態となると、大入賞口１３ａが所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。この大入賞口１３ａの開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返される。このため、本実施例のパチンコ機１では、少なくとも数分間、大当たり状態が継続される。
【００５３】
言い換えれば、最終の大当たり開始により最終通知メッセージ３０２を現出させることで、遊技者に、遊技情報を取得するためのプログラム（遊技データ入力処理、図１３参照）の取得時間を付与しているのである。本実施例の遊技システム５００では、遊技情報の取得に必要なプログラムは、所定のウェブサイトから自己の携帯電話２００にダウンロードすることができるようになっている。よって、遊技情報を取得するために必要なプログラムが、遊技開始時に、自己の携帯電話２００に記憶されていなくとも、遊技者は、最終の大当たりが実行されている時間を利用して所定のウェブサイトからこれをダウンロードし、大当たりが終了すると、遊技情報を取得することができるのである。
【００５４】
尚、アクセスするべき所定のウェブサイトのアドレスは、パチンコ機１の前面の非図示のステッカーに記載されている。
【００５５】
変動待機フラグ４３ｈは、大当たりの終了後、保留球による次の変動表示の開始を待機させるためのフラグであり、変動待機フラグ４３ｈがオンされている間は変動表示の実行が待機される。この変動待機フラグ４３ｈは、最終当たりフラグ４３ｇがオンされる、即ち、演出パターンのある段階（ステージ）を更新するための処理が開始されるとオンされ、次の遊技のステージが設定されるとオフされる。
【００５６】
パチンコ機１は、変動表示の実行中に、球が図柄作動口１２を通過すると、その入賞球に基づく変動表示を直ちには実行できない。このため、パチンコ機１では、変動表示の実行中に球が図柄作動口１２を通過すると、その球に基づいて実行される変動表示を保留する。そして、実行中の変動表示が終了すると、保留されていた変動表示を実行するのである。
【００５７】
一方、遊技情報を取得するためには、遊技者は携帯電話２００を操作する必要があるが、ステージ最終の大当たり終了後に、保留球による変動表示が開始されてしまうと、遊技者は、携帯電話２００の操作を行うことが困難となってしまう。しかし、ステージ最終の大当たり終了後は、新たにステージが設定されるまで、保留球があっても、その保留球に基づく変動表示の実行が待機されるので、遊技情報の取得に不具合が生じることはない。
【００５８】
バックアップエリア４３ｉは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機１の状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア４３ｉへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図５参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア４３ｉに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図６参照）において実行される。なお、ＭＰＵ４１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、停電監視回路３０ｂから出力される停電信号３１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図５の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。
【００５９】
また、主制御基板ＣのＭＰＵ４１には、上記したＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３以外に、割込回路、タイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【００６０】
パチンコ機１では、第１種始動口１２を球が通過すると、その他の入出力装置８４の中の１つである第１種始動口スイッチがオンされる。この第１種始動口スイッチのオンは主制御基板Ｃに入力される。主制御基板Ｃは、この第１種始動口スイッチからの入力信号に基づいて、表示用制御基板Ｄに変動表示の開始を指示する。
【００６１】
表示用制御基板Ｄは、上記した主制御基板Ｃと、音声ランプ制御基板Ｓと、ＬＣＤ１０とに、入出力ポート５７を介して接続され、主制御基板Ｃから送信（出力）されるコマンドに基づいて、接続されるＬＣＤ１０での図柄の変動表示の制御を行うものである。また、表示用制御基板Ｄは、スピーカ８２から出力される効果音の音声制御とＬＥＤや各種ランプ８３の点灯制御とを行う音声ランプ制御基板Ｓを制御する。この表示用制御基板Ｄは、演算装置としてのＭＰＵ５１と、ビデオＲＡＭ５４と、キャラクタＲＯＭ５５と、画像コントローラ５６と、入出力ポート５７とを備えている。
【００６２】
ＭＰＵ５１には、ＲＯＭ５２とワークＲＡＭ５３が備えられている。ＲＯＭ５２は、ＭＰＵ５１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するものであり、後述する図１１に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ５２に記憶されている。このＲＯＭ５２はメッセージメモリ５２ａを備えている。
【００６３】
メッセージメモリ５２ａは、主制御基板Ｃから送信（出力）された各種メッセージコマンドにそれぞれ対応するメッセージを記憶するためのメモリである。表示用制御基板Ｄは、主制御基板Ｃからメッセージコマンドを受信（入力）すると、メッセージコマンドに対応するメッセージをメッセージメモリ５２ａから呼び出し、ＬＣＤ１０に表示する（図４参照）。
【００６４】
ワークＲＡＭ５３は、制御プログラムの実行に当たって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、受信バッファ５３ａ、ステージメモリ５３ｂを備えている。
【００６５】
受信バッファ５３ａは、主制御基板Ｃから受信（入力）したデータ等を一時的に記憶するためのメモリである。この受信バッファ５３ａに記憶されたデータ等は、それぞれ、ワークＲＡＭ５３内の所定のエリアに書き込まれた後、或いは、受信したデータに基づいた処理が実行されると消去される。
【００６６】
ステージメモリ５３ｂは、主制御基板Ｃから送信されたステージデータの値を記憶するメモリである。このステージメモリ５３ｂに記憶された値に応じて、後述するキャラクタＲＯＭ５５から出力されるキャラクタデータが決定される。
【００６７】
表示用制御基板Ｄに、表示制御を行うことを指示するコマンドが受信されると、ＲＯＭ５２に記憶される制御プログラムに従ってコマンドに応じた画像制御データが作成される。この画像制御データがＭＰＵ５１から画像コントローラ５６に出力（送信）されると、画像コントローラ５６は、キャラクタＲＯＭ５５からキャラクタデータを呼び出し、画像展開処理を行う。次いで、この画像展開処理されたデータをビデオＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。そして、このビデオＲＡＭ５４に一時的に記憶されたデータを、入出力ポート５７を介してＬＣＤ１０に出力し、表示させる。
【００６８】
キャラクタＲＯＭ５５は、第１キャラクタメモリ５５ａ、第２キャラクタメモリ５５ｂ、第３キャラクタメモリ５５ｃ、第４キャラクタメモリ５５ｄを備えている。これらの第１〜４キャラクタメモリ５５ａ〜５５ｄは、本実施例の演出パターンが段階的に変化する遊技において、各演出パターンの段階（ステージ）に演出されるキャラクタデータ（キャラクタイメージデータ、色彩データ、及びシナリオデータ等）を記憶するメモリである。ここで、ステージメモリ５３ｂに記憶される値に応じたキャラクタが、第１〜４キャラクタメモリ５５ａ〜５５ｄの中から選ばれて画像コントローラ５６へ出力される。
【００６９】
なお、本実施例では、パチンコ機１で実行される演出パターンの段階（ステージ）が、第１ステージから第４ステージまでで構成されているため、第４キャラクタメモリ５５ｄまでしか存在しないが、これはあくまで例示であって、設定されるステージ数に応じて増減できる。
【００７０】
また、ステージデータに対応する各キャラクタメモリ５５ａ〜５５ｄには、遊技情報に応じて段階的にキャラクタの絵柄が変化するようなキャラクタデータを格納してもよいし、段階的にストーリーが変化するようなシナリオデータを含むキャラクタデータを格納し、演出パターンがストーリー性を持つようにしても良い。演出パターンの段階が、ストーリー性を持って段階的に進行すると、遊技者は遊技に飽きることなく遊技を継続することができる。
【００７１】
通信基板Ｔは、主制御基板Ｃと入出力ポート６７を介して接続され、更に、赤外線信号を伝送する無線回線１０１を介して携帯電話２００と接続されている。この通信基板Ｔは、パチンコ機１と携帯電話２００との間でのデータ（情報）授受に関する制御を行うものである。
【００７２】
通信基板Ｔは、演算装置としてのＭＰＵ６１と、携帯電話２００から送信された赤外線信号を受信するための赤外線受光部２１と、赤外線信号を携帯電話２００へ送信するための赤外線発光部２２と、時点データを読み取るためのＲＴＣ（Real Time Clock）６４と、入出力ポート６７とを備え、入出力ポート６７を介して、遊技者の意志を確認するためのボタン類（継続ボタン２３、終了ボタン２４、Ｙｅｓボタン２５、Ｎｏボタン２６）と接続されている。
【００７３】
ＭＰＵ６１には、ＲＯＭ６２とＲＡＭ６３とが備えられている。ＲＯＭ６２は、ＭＰＵ６１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するものであり、後述する図９及び図１０に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ６２に記憶されている。
【００７４】
また、ＲＯＭ６２は、機種コードメモリ６２ａを備えている。機種コードメモリ６２ａは、パチンコ機の種類に固有に付与される機種コードを記憶するメモリである。携帯電話２００に出力されるステージデータには、この機種コードメモリ６２ａに記憶される機種コードが付加される。また、携帯電話２００から送信されるステージデータには、機種コードが付加されている。パチンコ機１は、携帯電話２００からのステージデータを受信すると、機種コードメモリ６２ａを参照して、受信したステージデータが、同一機種の遊技機による遊技によって取得されたデータであるか否かを判別することができる。また、受信したステージデータが同一機種の遊技機のものであることを条件として、そのステージデータの指定する演出パターンでの演出を実行できる。これにより、遊技者は、同一の台（遊技機）に限られることなく、同一機種であれば異なる遊技機であっても、自己の所有する遊技情報に基づいたステージでの遊技を楽しむことができる。
【００７５】
尚、ＲＯＭ６２の所定のエリアには、１の遊技機を特定する各遊技機固有の遊技機コードが記憶されており、ステージデータには、機種コードと共にこの遊技機コードが付加されて、出力される。
【００７６】
ＲＡＭ６３は、制御プログラムの実行に当たって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、遊技状態記憶メモリ６３ａ、ＩＤメモリ６３ｂ、継続フラグ６３ｃ、出力フラグ６３ｄを備えている。
【００７７】
遊技状態記憶メモリ６３ａは、主制御基板Ｃから送信されたステージデータを記憶するメモリである。尚、この遊技状態記憶メモリ６３ａは、以下の場合に「０」クリア（初期化）される：（１）パチンコ機１の電源投入時、（２）遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されるステージデータの値が携帯電話２００に出力されたことを示す信号（通信完了信号またはＮＧ信号）が、通信基板Ｔに入力（受信）された場合（図９参照）、（３）遊技状態記憶メモリ６３ａにステージデータの値が記憶されてから、遊技情報取得に関する信号の入力が所定時間以上認識されなかった場合（図９参照）、（４）遊技者が遊技情報を取得する意志がないことを示す信号（Ｎｏボタン入力信号）が通信基板Ｔに入力された場合（図９参照）。
【００７８】
演出パターンの段階（ステージ）を更新する段階となると、遊技状態記憶メモリ６３ａには、携帯電話２００へ送信するステージデータが書込まれる。ここで、出力不要となったステージデータが、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されたままであると、正当な取得者である遊技者以外の遊技者に、そのステージデータが、不正に取得されかねない。しかし、上記した４つの条件のいずれかに該当すると、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されるステージデータを「０」クリアするので、不正取得を抑制することができる。
【００７９】
また、遊技状態記憶メモリ６３ａには、携帯電話２００から送信されたステージデータも記憶され得るが、かかる場合には、携帯電話２００に送信するステージデータが遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されていることを示す出力フラグ６３ｄがオフされているので、かかるステージデータが通信基板Ｔから出力されることはない。つまり、かかる場合には、該ステージデータは、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されたままであっても、不正に取得されることはない。
【００８０】
ＩＤメモリ６３ｂは、携帯電話２００から送信された遊技者特定情報（遊技者ＩＤ）を記憶するためのメモリである。遊技者特定情報は、１の携帯電話（１の遊技者）を特定する情報である。この遊技者特定情報がＩＤメモリ６３ｂに記憶されていると、その遊技者特定情報に対応づけられた携帯電話２００とパチンコ機１とが対応付けられることとなる。
【００８１】
尚、このＩＤメモリ６３ｂに記憶される遊技者特定情報（遊技者ＩＤ）は、以下の場合に「０」クリア（初期化）される：（１）パチンコ機１の電源投入時、（２）遊技者が遊技を終了する意志を示したと認識されており（終了ボタン２４の押下による終了入力信号の入力）、且つ、携帯電話２００からの通信完了信号（遊技の終了を示す信号）を受信した場合（３）パチンコ機１が、携帯電話２００からＮＧ信号（認証不許可信号）を受信した場合（図９参照）、（４）遊技状態記憶メモリ６３ａにステージデータの値が記憶されてから、遊技情報取得に関する信号の入力が所定時間以上認識されなかった場合（図９参照）。
【００８２】
継続フラグ６３ｃは、遊技者が遊技を継続するか否かを示すフラグである。演出パターンの段階を更新する処理は、大当たり回数が２０回に達すると実行される。ここで、遊技者は、演出パターンの段階を更新するか否か、即ち、遊技情報を取得するか否かを選択すると共に、継続して遊技を実行するか否かを選択する。遊技者は、継続して遊技を実行する場合には、後述する継続ボタン２３を押下する。これにより、継続フラグ６３ｃはオンされる。継続ボタン２３の押下によってオンされた継続フラグ６３ｃは、図９で後述するように、Ｎｏボタン入力信号の入力または、携帯電話２００からの通信完了信号若しくはＮＧ信号の受信によりオフされる。
【００８３】
出力フラグ６３ｄは、携帯電話２００への送信が予定されるステージデータが、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているか否かを示すフラグである。この出力フラグ６３ｄのオンは、携帯電話２００への送信が予定されるステージデータが遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されていることを示しており、一方、出力フラグ６３ｄのオフは、携帯電話２００への送信が予定されるステージデータが、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されていないことを示している。
【００８４】
この出力フラグ６３ｄは、主制御基板Ｃからのステージデータを通信基板Ｔが受信することによりオンされる。また、出力フラグ６３ｄは、遊技状態記憶メモリ６３ａが「０」クリア（初期化）される、即ち、遊技状態記憶メモリ６３ａを初期化する４条件のいずれかに該当すると、オフされる。
【００８５】
遊技状態記憶メモリ６３ａには、主制御基板Ｃから送信されたステージデータ即ち、所定の操作が実行されることにより携帯電話２００に送信される送信予定のステージデータのみならず、携帯電話から送信されたステージデータについても記憶される。携帯電話２００からのステージデータは、そのステージデータの指示するステージでの演出を、主制御基板に要求するためのデータであり、携帯電話２００に送信するためのデータではない。
【００８６】
ＭＰＵ６１は、出力フラグ６３ｄを参照して、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているデータが、携帯電話２００へ送信するべきデータであるか否かを判断し、その判断に基づいた処理を実行する。
【００８７】
ＲＴＣ６４は、時刻を計測するＩＣである。ＲＴＣ６４には、パチンコ機１の電源をオフした場合のバックアップ用の電圧を供給するバッテリー回路６４ａが接続されている。ＲＴＣ６４は、このバッテリー回路６４ａによりパチンコ機１の電源をオフした後でも、時刻の計測を継続することができる。
【００８８】
継続ボタン２３は、演出パターンのある段階（ステージ）が終了後、遊技者が引き続き遊技を継続する意志がある場合に、遊技者によって押下されるボタンである。この継続ボタン２３が押下されることによって、継続ボタン入力信号が通信基板Ｔに入力されて継続フラグ６３ｃがオンされる。これにより、パチンコ機１は、遊技者が継続して遊技を実行する意志を示したとして認識し、これに応じた処理を実行する（図９参照）。
【００８９】
終了ボタン２４は、演出パターンのある段階（ステージ）が終了後、遊技者が引き続き遊技を継続する意志がなく、遊技を終了したい場合に、遊技者によって押下されるボタンである。終了ボタン２４が押下されると、終了ボタン入力信号が通信基板Ｔに入力される。これにより、パチンコ機１は、遊技者が遊技を終了する意志を示したとして認識し、これに対応する処理を実行する（図９参照）。そして、携帯電話２００との通信が完了すると、演出パターンのステージは、最初のステージ（第１ステージ）に設定される。
【００９０】
Ｙｅｓボタン２５は、遊技者が遊技情報の取得（携帯電話２００への送信）を所望する場合に押下されるボタンである。このＹｅｓボタン２５は、継続ボタン２３又は終了ボタン２４の押下に引き続いて押下される。Ｙｅｓボタン２５が押下されると、Ｙｅｓボタン入力信号が通信基板Ｔに入力され、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータと、機種コードメモリ６２ａに記憶されている機種コードと、ＲＡＭ６３内の所定のエリアに書き込まれているＲＴＣの値と、ＩＤメモリ６３ｂに記憶されている遊技者特定情報とが携帯電話２００に出力される。
【００９１】
このＹｅｓボタン２５の押下によりステージデータが携帯電話２００に出力された後は、（携帯電話２００に遊技情報が記憶されることにより）携帯電話２００から通信完了信号が送信される。ここで、Ｙｅｓボタン２５の押下に先立って継続ボタン２３が押下されている場合には、演出パターンの段階は次のステージ（段階）へ更新される。一方、Ｙｅｓボタン２５の押下に先立って終了ボタン２４が押下されている場合には、ＩＤメモリ６３ｂの「０」クリア（初期化）と、終了コマンドの主制御基板Ｃへの出力が実行され、演出パターンのステージが最初のステージ（第１ステージ）に設定されることとなる。
【００９２】
Ｎｏボタン２６は、遊技者がパチンコ機１の携帯情報を携帯電話２００へ取得する意志がない場合、即ち、遊技情報を携帯端末に記憶させない場合に、遊技者によって押下されるボタンである。このＮｏボタン２６の押下により、Ｎｏボタン入力信号が通信基板Ｔに入力される。ここで、継続ボタン２３が押下された後に、Ｎｏボタン２６が押下された場合は、同じ演出パターンのステージが新たなステージとして設定される。一方、終了ボタン２４が押下された後に、Ｎｏボタン２６が押下された場合は、ＩＤメモリ６３ｂの「０」クリア（初期化）と、終了コマンドの主制御基板Ｃへの出力が実行され、演出パターンのステージが最初のステージ（第１ステージ）に設定されることとなる。
【００９３】
尚、Ｙｅｓボタン２５およびＮｏボタン２６の入力に先立って、継続ボタン２３または終了ボタン２４のいずれかが必ず入力されている必要がある。本実施例では、継続ボタン２３または終了ボタン２４のいずれもが未入力である場合には、Ｙｅｓボタン２５またはＮｏボタン２６が押下されても、Ｙｅｓボタン入力信号およびＮｏボタン入力信号の入力は非入力として認識される。
【００９４】
払出制御基板Ｈは、賞球の払出制御を行うものである。この払出制御基板Ｈは、電源基板３０に設けられた停電監視回路３０ｂ及びクリアスイッチ３０ｃと、主制御基板Ｃと、賞球や貸し球（貯球）を払い出すための払出用モータ８１と、球を遊技領域８へ発射するための発射制御基板Ｂと、そのほか、その他入出力装置８４とにそれぞれ接続されている。
【００９５】
払出制御基板Ｈは、演算装置であるＭＰＵと、そのＭＰＵにより実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭと、各種データを一時的に記憶するメモリとして使用されるＲＡＭなどを備えている。このＲＡＭは、主制御基板ＣのＲＡＭと同様に構成されるバックアップエリアを備えている。主制御基板Ｃと同様に停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、払出制御基板Ｈの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、必要なデータが、このバックアップエリアに記憶される。
【００９６】
発射制御基板Ｂは、球を遊技領域８へ発射するための発射用モータ８０について駆動の許可と禁止とを制御するためのものである。発射用モータ８０は、次の３条件が整っている場合に駆動が許可される（駆動が可能とされる）。即ち、第１に、払出制御基板Ｈから発射用モータ８０の駆動電圧である＋３２ボルトが供給されていること。第２に、ハンドル１８に設けられたタッチセンサ（図示せず）から遊技者がハンドルに触れていることを示す信号が出力されていること。第３に、球の発射をストップさせるストップスイッチが操作されていないこと。以上の３条件が整っている場合に、発射制御基板Ｂは発射用モータ８０へ駆動を許可する信号を出力して、発射用モータ８０の駆動を可能とする。よって、かかる信号が出力されている状態でハンドルが操作されると、発射用モータ８０が駆動し、ハンドルの操作量に応じた強度で球が遊技領域８へ発射される。
【００９７】
電源基板３０は、パチンコ機１の各部に電力を供給するための電源部３０ａと、停電監視回路３０ｂと、クリアスイッチ３０ｃとを備えている。停電監視回路３０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ４１および払出制御基板ＨのＭＰＵ（図示せず）のＮＭＩ端子へ停電信号を出力するための回路である。停電監視回路３０ｂは、電源部３０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号３１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号３１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（図５のＮＭＩ割込処理など）を実行する。なお、電源部３０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００９８】
クリアスイッチ３０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ４３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされているデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ３０ｃが押下された状態でパチンコ機１の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈへクリア信号がそれぞれ出力され、そのクリア信号を契機として、主制御基板ＣのＲＡＭ４３および発射制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）のデータがクリアされる。
【００９９】
図３は、携帯電話２００の電気的構成を示したブロック図である。図３に示すように、携帯電話２００は、演算装置としてのＭＰＵ２３０と、各種キーを備えた操作部２０４と、データ等を視覚的に表示するための液晶パネル２０６と、パチンコ機１の赤外線発光部２２から送信された赤外線信号を受信するための赤外線受光部２０８と、赤外線信号をパチンコ機１の赤外線受光部２１へ送信するための赤外線発光部２０９と、無線部２１０と、音声回路２１２と、レシーバー２１４と、マイク２１６と、送受信アンテナ２１８と、各回路に電力を供給するための二次電池２１９とを備えている。
【０１００】
ＭＰＵ２３０には、ＲＡＭ２４０とＥＥＰＲＯＭ２５０とが備えられている。尚、ＭＰＵ２３０には、更にＲＯＭ（図示せず）が備えられている。ＲＯＭは、送受信アンテナ２１８、赤外線発光部２０８、又は赤外線受光部２０９を介して送受信される各種信号に基づいてこの携帯電話２００で実行される通話動作やシステム動作を制御する制御プログラムや、インターネット４０２を介してサーバ３００（図１参照）にアクセスするためのソフトウェアであるウェブブラウザ等を格納した書換不能なメモリである。
【０１０１】
ＲＡＭ２４０は、制御プログラムの実行に当たって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、受信バッファ２４０ａを備えている。
【０１０２】
受信バッファ２４０ａは、パチンコ機１から送信された遊技情報（ステージデータ）や遊技者特定情報（遊技者ＩＤ）等のデータを一時的に記憶するためのメモリである。この受信バッファ２４０ａに記憶される各データは、それぞれ、ＥＥＰＲＯＭ２５０の所定のエリアへの書き込みが実行されるか、或いは受信データに基づいた処理の実行後に、消去される。
【０１０３】
ＥＥＰＲＯＭ２５０は、書換可能な不揮発性のメモリであり、このＥＥＰＲＯＭ２５０へ記憶されたデータは、電源オフ（電源断、電源切）後も保持される。ＥＥＰＲＯＭ２５０は、遊技データ出力処理２５０ａと、遊技データ入力処理２５０ｂと、携帯ＩＤメモリ２５０ｃと、携帯遊技データメモリ２５０ｄと、機種コードメモリ２５０ｅとを備えている。
【０１０４】
遊技データ出力処理２５０ａは、図１２で後述するような、携帯電話２００に記憶される各種携帯データをパチンコ機１へ出力するための処理を実行するプログラムである。この遊技データ出力処理２５０ａは、遊技者による携帯電話２００の操作部２０４の所定の操作によって携帯データの出力要求がなされると実行される。
【０１０５】
遊技データ入力処理２５０ｂは、図１３で後述するような、パチンコ機１から赤外線信号で送信された遊技情報に対して、その正当性を判断し、その判断結果に基づいて、遊技情報などの受信情報をＥＥＰＲＯＭ２５０へ書込むためのプログラムである。この遊技データ入力処理２５０ｂでは、携帯電話２００が、遊技情報（ステージデータ）を含む赤外線信号を、パチンコ機１から受信した場合に実行される。
【０１０６】
尚、上記の遊技データ出力処理および遊技データ入力処理のプログラムは、インターネット４０２を介してアクセスし得るサーバ３００（図１参照）からダウンロードすることにより得られる。
【０１０７】
携帯ＩＤメモリ２５０ｃは、遊技者を特定づけるための遊技者特定情報（遊技者ＩＤ）を記憶するためのメモリである。ここで、遊技者特定情報（遊技者ＩＤ）は、携帯電話２００に対して固有に付与され、１の携帯電話を識別するための情報である。この遊技者特定情報は、遊技データ出力処理および遊技データ入力処理のプログラムをサーバ３００からダウンロードすると、ダウンロードするプログラムと共にダウンロード要求元の携帯電話２００に送信されるようになっている。携帯電話２００は、この遊技者特定情報をサーバ３００から受信すると、携帯ＩＤメモリ２５０ｃに記憶する。これにより、各携帯電話２００は、遊技者特定情報（遊技者ＩＤ）によってそれぞれ対応づけられることとなる。
【０１０８】
後述する図１３の遊技データ入力処理において、パチンコ機１より遊技者特定情報が送信されると、その送信された遊技者特定情報と携帯ＩＤメモリ２５０ｃに記憶された遊技者特定情報とが比較される。そして、パチンコ機１から送信された（受信バッファ２４０ａに記憶された）遊技者特定情報と、携帯ＩＤメモリ２５０ｃに記憶される遊技者情報とが一致する場合、又は、受信バッファ２４０ａに記憶されている遊技者特定情報が「０」である場合は、ＭＰＵ２３０により、遊技者特定情報と共に送られたステージデータ（遊技情報）の携帯遊技データメモリ２５０ｄへの書込が許可される。
【０１０９】
パチンコ機１に遊技者特定情報が記憶されていない場合、パチンコ機１からは遊技者特定情報として「０」の情報が送信される。この遊技者特定情報が非記憶状態であることは、終了した演出パターンの段階が、最初の段階（ステージデータの値「１」）であったことを示すものである。
【０１１０】
一方、受信バッファ２４０ａに記憶された遊技者特定情報が「０」以外であって、携帯ＩＤメモリ２５０ｃに記憶されている遊技者特定情報と一致しない場合には、受信した遊技者特定情報は認証不可とされ、受信した遊技情報（ステージデータ）の携帯遊技データメモリ２５０ｄへの書込が非実行とされると共に、ＮＧ信号（認証不許可信号）が赤外線発光部２０９からパチンコ機１へ送信（出力）される。このＮＧ信号を受信したパチンコ機１では、演出パターンの段階は次の段階（ステージ）へ更新されない。
【０１１１】
これにより、遊技システム５００では、携帯電話２００においてステージデータが記憶されない場合には、パチンコ機１において演出パターンの段階は次の段階へ更新されない。また、演出パターンの最初の段階（第１ステージ）が終了したことを示すステージデータ「２」は、遊技者は、自己の遊技量に関係なく取得し得るが、第２段階以降のステージ更新、即ちステージデータ「３」以降のステージデータの取得は、自己の遊技量に基づかなければ取得できないこととなる。
【０１１２】
携帯遊技データメモリ２５０ｄは、パチンコ機１から送信されたステージデータ（遊技情報）を記憶するためのメモリである。ここで、この携帯遊技データメモリ２５０ｄにステージデータ（遊技情報）が記憶されると、携帯電話２００の赤外線発光部２０９から通信完了信号がパチンコ機１へ送信される。この通信完了信号を受信したパチンコ機１では、継続ボタン２３が押下されたことを示す継続ボタン入力信号が入力されていれば、演出パターンの段階が次の段階（ステージ）へと更新される。
【０１１３】
機種コードメモリ２５０ｅは、ステージデータ（遊技情報）に付されてパチンコ機１より送信される、パチンコ機１の種類（機種）を表す機種コードを記憶するためのメモリである。つまり、携帯遊技データメモリ２５０ｄに記憶されたステージデータ（遊技情報）は、機種コードメモリ２５０ｅに記憶される機種コードを有するパチンコ機１で行われた遊技結果を示すものである。図１０で後述するように、機種コードメモリ２５０ｅに記憶されている機種コードと同一の機種コードを有するパチンコ機１に、携帯遊技データメモリ２５０ｅに記憶されるステージデータ（遊技情報）を送信すると、そのステージデータ（遊技情報）に基づいて、続きのステージ（段階）から遊技を再開することができる。
【０１１４】
また、機種コードメモリ２５０ｅには、パチンコ機１からステージデータと共に送信される遊技機コードについても記憶される。これにより、ステージデータ送信元の１のパチンコ機１が特定される。
【０１１５】
携帯電話２００の記憶する遊技情報のサーバ３００への送信に際しては、該携帯電話２００に記憶される遊技者特定情報と、機種コードと、遊技機コードと、ＲＴＣの値と共に遊技情報をサーバ３００に送信できる。このため、サーバ３００においては、遊技機コードとＲＴＣの値とから、１の遊技情報を認識することができ、同じ遊技情報が再送信されても、その情報管理に不具合が生じることがない。
【０１１６】
無線部２１０は、ＭＰＵ２３０と送受信アンテナ２１８とに接続されており、ＭＰＵ２３０の指示により、電波の送受信を実行するものである。送受信アンテナ２１８は、無線回線４０１と接続され、無線回線４０１へ電波を送信すると共に、無線回線４０１からの電波を受信する。この無線部２１０と送受信アンテナ２１８との動作によって、携帯電話２００は、インターネット（基地局）へ接続される。
【０１１７】
音声回路２１２は、無線部２１０からＭＰＵ２３０を通して出力されたデジタル受信信号をアナログ音声信号に変換し、レシーバー２１４に出力するものであると共に、マイク２１６から入力されたアナログ音声信号をデジタル送信信号として無線部２１０に出力するものである。
【０１１８】
図４は、メッセージメモリ５２ａに記憶されたメッセージがＬＣＤ１０に表示された状態を示す図である。図４（ａ）は、携帯電話２００に記憶されているステージデータに基づいて遊技を開始する場合にＬＣＤ１０に表示される開始メッセージ３０１である。図４（ｂ）は、演出パターンの現在の段階（ステージ）が終了することを通知する最終通知メッセージ３０２である。図４（ｃ）は、演出パターンの段階を更新し得る状態（更新条件）に達した場合に遊技の継続か終了かの選択を要求する第１選択メッセージ３０３である。図４（ｄ）は、遊技者が第１選択メッセージ３０３により遊技の継続又は終了を選択した後に、遊技情報を携帯電話２００に取得するか否かの選択を要求する第２選択メッセージ３０４である。図４（ｅ）は、後述する遊技の終了を示す信号に基づいて演出パターンの段階が「１」とされた場合にＬＣＤ１０に表示される通常遊技開始メッセージ３０５である。図４（ｆ）は、演出パターンの段階が更新された場合にＬＣＤ１０に表示される更新メッセージ３０６である。図４（ｇ）は、遊技者が更新の意志を示したものの遊技情報を取得しなかった場合にＬＣＤ１０に表示される継続メッセージ３０７である。図４（ｈ）は、遊技情報が携帯電話２００によって非認証とされた場合にＬＣＤ１０に表示されるエラーメッセージ３０８である。
【０１１９】
次に、上記のように構成された遊技システム５００で実行される各処理を、図５から図１３の各フローチャートと図４とを参照して説明する。
【０１２０】
図５は、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【０１２１】
停電の発生等によりパチンコ機１の電源が断されると、停電監視回路３０ｂから停電信号３１が主制御基板ＣのＭＰＵ４１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へそれぞれ出力される。すると、ＭＰＵ４１は、実行中の制御を中断して、図５のＮＭＩ割込処理を開始する。図５のＮＭＩ割込処理はＭＰＵ４１のプログラムＲＯＭ４２内に記憶されている。停電信号３１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源部３０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【０１２２】
図５に示す主制御基板ＣのＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ２１）、スタックポインタの値をバックアップエリア４３ｉへ書き込んで退避する（Ｓ２２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア４３ｉへ書き込んで（Ｓ２３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。そして、その他停電処理を実行した後（Ｓ２４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【０１２３】
図６は、パチンコ機１の電源入後に主制御基板Ｃで実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア４３ｉに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ３０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ８）を実行して、パチンコ機１を初期化する。
【０１２４】
まず、割込を禁止し（Ｓ１）、スタックポインタを設定する（Ｓ２）。クリアスイッチ３０ｃがオンされているか否かを確認し（Ｓ３）、オンされていなければ（Ｓ３：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ４）。この確認は、ＲＡＭ４３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ４：Ｙｅｓ）、Ｓ５からＳ７の処理によって、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。即ち、バックアップエリア４３ｉからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ５）。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ちバックアップエリア４３ｉへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア４３ｉから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込み（Ｓ６）、その後、割込の状態を電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ７）、ＮＭＩ割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【０１２５】
一方、Ｓ３の処理において、クリアスイッチ３０ｃがオンされていたり（Ｓ３：Ｙｅｓ）、或いはバックアップが有効でなければ（Ｓ４：Ｎｏ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ８）、各メモリやＩ／Ｏを初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って（Ｓ９）、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する（Ｓ１０）。
【０１２６】
割込の許可後は、Ｓ１１からＳ１８の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ１１からＳ１８の各処理を説明する。
【０１２７】
先ず、ステージ設定処理（Ｓ１１）について、図７を参照して説明する。図７は、パチンコ機１の主制御基板Ｃにおいて実行されるステージ設定処理（Ｓ１１）のフローチャートである。ステージ設定処理（Ｓ１１）では、通信基板Ｔから送信された各種データ又はコマンドに基づいて、遊技者が遊技する演出パターンの段階（ステージ）を設定するための処理である。
【０１２８】
このステージ設定処理（Ｓ１１）では、先ず、データが受信されたか否かを判別する（Ｓ３１）。データの受信があった場合には（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、受信データを受信バッファ４３ａに書き込み（Ｓ３２）、受信バッファ４３ａにデータが記憶されていることを示す非図示の受信フラグをオンした後（Ｓ３３）、このステージ設定処理（Ｓ１１）を終了する。
【０１２９】
一方、Ｓ３１の処理において、データ受信でないと判別された場合（Ｓ３１：Ｎｏ）、受信フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ３４）。ここで、受信フラグがオンされていなければ（Ｓ３４：Ｎｏ）、このステージ設定処理（Ｓ１１）を終了する。受信フラグのオフは、実行すべき処理が、ステージ設定処理（Ｓ１１）ではないことを示すものであるので、図６のメイン処理においてこのステージ設定処理（Ｓ１１）はスキップされ、次の処理が実行される。
【０１３０】
Ｓ３４の処理で確認した結果、受信フラグがオンされていれば（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、受信バッファ４３ａに記憶されているデータが何であるかを確認する（Ｓ３５）。ここで、Ｓ３５の処理において、受信バッファ４３ａに記憶されているデータが、通信基板Ｔから送信（出力）されたステージデータ（遊技情報）であると（Ｓ３５：ステージデータ）、受信バッファ４３ａのステージデータをステージメモリ４３ｅに書き込み、先の値を更新する（Ｓ３６）。つまり、Ｓ３６の処理により、パチンコ機１は、演出パターンの段階（ステージ）が、ステージメモリ４３ｅに記憶されているステージデータの値に設定される。例えば、ステージメモリ４３ｅの値が「３」であれば、パチンコ機１で実行される演出パターンの段階（ステージ）は「３」となる。ここで、通信基板Ｔから送信されるステージデータは、パチンコ機１が遊技の開始を待機した状態において携帯電話２００から送信されたステージデータ（遊技情報）である（図１０参照）。よって、このＳ３６の処理により、携帯電話２００に記憶されているステージデータに基づいて、パチンコ機１の演出パターンの段階（ステージ）が設定される。
【０１３１】
次いで、大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値（大当たり回数）を「０」にセットする（Ｓ３７）。つまり、Ｓ３７の処理により、Ｓ３６の処理で設定された演出パターンの段階（ステージ）における初期状態に設定される。続いて、受信バッファ４３ａのステージデータを消去し（Ｓ３８）、ステージメモリ４３ｅに記憶されている更新されたステージデータと、開始される遊技の演出パターンの段階の通知を指示する開始メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ４３ｂに書き込む（Ｓ３９）。
【０１３２】
表示用送信バッファ４３ｂに書き込まれたステージデータと開始メッセージ出力コマンドとは、所定のタイミング（タイマ割込処理）で表示用制御基板Ｄに送信（出力）される。これにより、ＬＣＤ１０に開始メッセージ３０１（図４（ａ））が表示され、次いで、ＬＣＤ１０では、携帯電話２００に記憶されていたステージデータ（遊技情報）に基づいた演出パターンでの演出が実行される。Ｓ３９の処理後、Ｓ５７の処理へ移行する。
【０１３３】
また、Ｓ３５の処理で確認した結果、受信バッファ４３ａに記憶されているデータが、通信基板Ｔから送信されたステージ更新コマンドであると（Ｓ３５：ステージ更新コマンド）、ステージメモリ４３ｅのステージデータに「１」加算し（Ｓ４１）、大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値を「０」にセットする（Ｓ４２）。つまり、パチンコ機１で実行される遊技において、演出パターンの段階（ステージ）が次のステージ（段階）へと更新される。尚、現在の演出パターンの段階（ステージ）が最終ステージ、即ちステージデータが「４」である場合には、ステージデータの更新は非実行とされる。次いで、ステージメモリ４３ｅに記憶されている更新されたステージデータと、更新された演出パターンの段階の通知を指示する更新メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ４３ｂに書き込み（Ｓ４３）、受信バッファ４３ａのステージデータ更新コマンドを消去する（Ｓ４４）。
【０１３４】
表示用送信バッファ４３ｂに書き込まれたステージデータと更新メッセージ出力コマンドとは、所定のタイミングで表示用制御基板Ｄに送信（出力）される。これにより、ＬＣＤ１０に更新メッセージ３０６（図４（ｆ））が表示され、次いで、ＬＣＤ１０では次の段階（ステージ）の演出パターンによる演出が開始される。尚、Ｓ４１〜Ｓ４４の処理は、各ステージにおける更新条件である２０回目の大当たり（最終大当たり）が終了すると実行される処理であるので、Ｓ７２の処理により変動待機フラグ４３ｈがオンされた状態にある（図８参照）。Ｓ４４の処理の後は、変動表示を待機する必要がなくなるので、このＳ４４の処理後、変動待機フラグ４３ｈをオフし（Ｓ４５）、その後、その処理をＳ５７の処理に移行する。
【０１３５】
更に、Ｓ３５の処理で確認した結果、受信バッファ４３ａに記憶されているデータが、通信基板Ｔから送信された終了コマンドであると（Ｓ３５：終了コマンド）、ステージメモリ４３ｅのステージデータを「１」にセットし（Ｓ４６）、大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値を「０」にセットする（Ｓ４７）。つまり、Ｓ４６及びＳ４７の処理によって、パチンコ機１で行われる遊技の演出パターンの段階が最初の段階（第１ステージ）にセットされる。次いで、更新されたステージデータと、演出パターンが最初の段階（第１ステージ）であることの通知を指示する通常遊技開始メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ４３ｂに書き込み（Ｓ４８）、受信バッファ４３ａの終了コマンドを消去する（Ｓ４９）。
【０１３６】
表示用送信バッファ４３ｂに書き込まれたステージデータと通常遊技開始メッセージ出力コマンドとは、所定のタイミングで表示用制御基板Ｄに送信（出力）される。これにより、ＬＣＤ１０に通常遊技開始メッセージ３０５（図４（ｅ））が表示され、次いで、ＬＣＤ１０での演出は、演出パターンの最初の段階（第１ステージ）に基づいて実行されることとなる。Ｓ４９の処理の後は、その処理をＳ４５の処理に移行して、変動待機フラグ４３ｈをオフし（Ｓ４５）、次いでＳ５７の処理へ移行する。
【０１３７】
加えて、Ｓ３５の処理で確認した結果、受信バッファ４３ａに記憶されているデータが、ＮＧコマンドであると（Ｓ３５：ＮＧコマンド）、ステージメモリ４３ｅのステージデータを「１」にセットし（Ｓ５０）、大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値を「０」にセットする（Ｓ５１）。ここで、ＮＧコマンドは、パチンコ機１が携帯電話２００からＮＧ信号（認証不許可信号）を受信すること基づいて、通信基板Ｔから主制御基板Ｃに入力されるコマンドであり、演出パターンの段階を最初の段階（第１ステージ）に設定することを指示するコマンドである（図９参照）。つまり、携帯電話２００からＮＧ信号（認証不許可信号）を受信すると、Ｓ５０及びＳ５１の処理によって、パチンコ機１で行われる遊技の演出パターンの段階が最初の段階（第１ステージ）にセットされる。
【０１３８】
Ｓ５１の処理後、更新されたステージデータと、エラーの通知を指示するエラーメッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ４３ｂに書き込み（Ｓ５２）、受信バッファ４３ａのＮＧコマンドを消去する（Ｓ５３）。表示用送信バッファ４３ｂに書き込まれたステージデータとエラーメッセージ出力コマンドとは、所定のタイミングで表示用制御基板Ｄに送信（出力）される。これにより、ＬＣＤ１０にエラーメッセージ３０８（図４（ｈ））が表示される。ＬＣＤ１０での演出は、パチンコ機１は演出パターンの最初の段階（第１ステージ）に基づいて実行されることとなる。Ｓ５３の処理が終了すると、その処理をＳ４５の処理に移行して、変動待機フラグ４３ｈをオフし（Ｓ４５）、次いで、Ｓ５７の処理へ移行する。
【０１３９】
また、Ｓ３５の処理で確認した結果、受信バッファ４３ａに記憶されているデータが、継続コマンドであると（Ｓ３５：継続コマンド）、大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値を「０」にセットする（Ｓ５４）。つまり、Ｓ５４の処理によって、演出パターンの現在の段階（ステージ）が初期状態に設定される。ここで、継続コマンドは、遊技者が、パチンコ機１の継続ボタン２３を押下し、次いで、Ｎｏボタン２６を押下したことにより、通信基板Ｔから送信（入力）されるコマンドである（図９参照）。継続コマンドの入力は、遊技は継続するが遊技情報は取得しないことを遊技者が示したことを意味している。従って、先のステージを終了したことを示すステージデータ（遊技情報）は携帯電話２００に出力されず、また記憶もされないため、演出パターンの段階は次の段階へ更新されない。
【０１４０】
Ｓ５４の処理の後、ステージメモリ４３ｅのステージデータと、現状の演出パターンの段階が引き続き設定されたことを通知する開始メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ４３ｂに書き込み（Ｓ５５）、受信バッファ４３ａの継続コマンドを消去する（Ｓ５６）。表示用送信バッファ４３ｂに書き込まれたステージデータとエラーメッセージ出力コマンドとは、所定のタイミングで表示用制御基板Ｄに送信（出力）される。これにより、ＬＣＤ１０に継続メッセージ３０７（図４（ｇ））が表示され、次いで、ＬＣＤ１０では、再度、同じステージ（段階）での演出が実行されることとなる。Ｓ５６の処理の後は、変動待機フラグ４３ｈをオフし（Ｓ４５）、次いで、Ｓ５７の処理へ移行する。
【０１４１】
Ｓ３９又はＳ４５の処理後、受信バッファ４３ｂに記憶される情報があるか否かを確認する（Ｓ５７）。ここで、受信バッファ４３ｂに記憶される情報がなければ（Ｓ５７：Ｎｏ）、受信フラグをオフして（Ｓ５８）、このステージ設定処理（Ｓ１１）を終了する。一方、受信バッファ４３ｂに記憶される情報があれば（Ｓ５７：Ｙｅｓ）、そのままステージ設定処理（Ｓ１１）を終了する。
【０１４２】
更には、Ｓ３５の処理で確認した結果、受信バッファ４３ａに記憶されているデータが、上記以外のデータである場合は、このステージ設定処理（Ｓ１１）を終了する。かかる場合には、図６のメイン処理においてこのステージ設定処理（Ｓ１１）はスキップされて、次の処理が実行される。
【０１４３】
図６に戻って説明する。変動表示設定処理（Ｓ１２）では、球が図柄作動口１２へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第１種始動口スイッチのオンが確認された場合には、球が図柄作動口１２へ入賞したものと判断して、その時の乱数カウンタ（図示せず）、リーチカウンタ（図示せず）、大当り図柄カウンタ（図示せず）、変動パターンカウンタ（図示せず）の各値が、保留球カウンタ（図示せず）の値が示す演出実行メモリ（図示せず）に記憶される。この変動表示設定処理（Ｓ１２）によって取得された各カウンタの値に基づいてコマンドが設定され、変動表示が実行される。
【０１４４】
変動停止処理（Ｓ１３）では、まず、大当り中であるか否かを判定する。ここで、大当り中には、大当りの際にＬＣＤ１０で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機１の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているので、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を、制御用コマンドの１つである確定コマンドとして表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ１０に停止図柄を表示させる。
【０１４５】
カウンタ更新処理（Ｓ１４）では、乱数カウンタ（図示せず）、リーチカウンタ（図示せず）、大当り図柄カウンタ（図示せず）、変動パターンカウンタ（図示せず）の各カウンタの値を更新する。乱数カウンタは、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。リーチカウンタは、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜１１の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。大当り図柄カウンタは、大当りのときにＬＣＤ１０に停止表示される特別図柄（大当り図柄）を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜４４の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり４４）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。変動パターンカウンタは、ＬＣＤ１０で行われる特別図柄の変動表示のパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９９）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。
【０１４６】
当たり時処理（Ｓ１５）について、図８を参照して説明する。図８は、パチンコ機１の主制御基板Ｃにおいて実行される当たり時処理（Ｓ１５）のフローチャートである。当たり時処理（Ｓ１５）は、大当たりが確定されると実行され、大入賞口（特定入賞口）１３ａの開放処理を行うと共に、大当たり回数を計数し、大当たりが演出パターンの現在の段階（ステージ）における最終大当たりとなる（大当たり回数が２０回に達する）と、演出パターンの段階を更新するための処理を実行するものである。
【０１４７】
この当たり時処理（Ｓ１５）では、先ず、大当たりフラグ４３ｆがオンされているか否かを判定する（Ｓ６１）。大当たりフラグ４３ｆがオンされていない場合は（Ｓ６１：Ｎｏ）、この当たり時処理（Ｓ１５）を終了する。一方、大当たりフラグ４３ｆがオンされていれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、現状の遊技状態が何かを判別する（Ｓ６２）。
【０１４８】
Ｓ６２の処理で確認した結果、遊技状態が大当たり開始であれば（Ｓ６２：大当たり開始）、ステージメモリ４３ｅに記憶されている値（ステージデータ）が、演出パターンにおける最終ステージを示すデータであるか否かを判定する。本実施例は、第１〜第４ステージ（段階）の演出パターンから構成されている遊技であるので、ステージメモリ４３ｅに記憶されている値が、演出パターンの最後の段階を示す「４」であるか否かを判定する（Ｓ６３）。ステージメモリ４３ｅに記憶される値が「４」でなければ（Ｓ６３：Ｎｏ）、大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値に「１」加算する（Ｓ６４）。
【０１４９】
次いで、大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値が、現在のステージから次のステージへ移行することを許可する更新条件を満たしているか（現在のステージを更新し得る状態にあるか）否かを判定する。本実施例では、大当たり回数設定値メモリ４２ａにおいて「２０」が設定されており、即ち、２０回の大当たりを更新条件として設定している。よって、本実施例では、大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値（大当たり回数）が２０であるか否かを判定する（Ｓ６５）。
【０１５０】
大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値が２０である場合（Ｓ６５：Ｙｅｓ）、演出パターンの段階を更新し得る状態（更新条件）に達したことを示す最終当たりコマンドを表示用送信バッファ４３ｂに書込み（Ｓ６６）、大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値を「０」クリアする（Ｓ６７）。次いで、最終当たりフラグ４３ｇをオンして（Ｓ６８）、その後開放処理（Ｓ６９）を行う。
【０１５１】
なお、本実施例は、第１〜第４ステージ（段階）の演出パターンから構成され、ステージの更新条件を大当たり２０回として設定されている遊技であるが、これはあくまで例示であって、最終ステージ及び更新条件として設定される大当たり回数はいずれも任意に構成できるものである。
【０１５２】
大入賞口１３ａの開放処理（Ｓ６９）では、球が入賞しやすいように大入賞口１３ａを所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。大入賞口１３ａの開放中に、球がＶゾーン（図示せず）内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口１３ａの閉鎖後、再度、その大入賞口１３ａを所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この大入賞口１３ａの開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。この開放処理（Ｓ６９）の終了後、当たり時処理（Ｓ１５）を終了する。
【０１５３】
一方、Ｓ６３の処理で確認した結果、ステージメモリ４３ｅに記憶される値が「４」であれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、それは演出パターンの段階は最終段階であり、それ以上更新されることはない。この場合は、次いで、各処理（Ｓ７８）に移行する。各処理（Ｓ７８）では、大入賞口（特定入賞口）１３ａの開放処理を行うと共に、大当たり回数カウンタ４３ｄの大当たり回数に「１」加算し、次いで、大当たり回数カウンタ４３ｄの大当たり回数を計数する。大当たり回数が所定回数（例えば、５回）に達したことが確認されたら、演出パターンの段階が全て終了したことをＬＣＤ１０に表示させるためのコマンドを表示用制御基板Ｄに出力し、演出パターンの段階を最初の段階に戻す処理（ステージメモリ４３ｅ＝「１」、大当たり回数カウンタ４３ｄ＝「０」）が行われる。各処理（Ｓ７８）が行われた後、この当たり時処理（Ｓ１５）を終了する。
【０１５４】
また、Ｓ６５の処理で確認した結果、大当たり回数カウンタ４３ｄに記憶される値が２０未満である場合（Ｓ６５：Ｎｏ）、演出パターンの段階を更新し得る状態（更新条件）には未到達であることを示す通常当たりコマンドを表示用送信バッファ４３ｂに書込んだ後（Ｓ７０）、その処理を開放処理（Ｓ６９）に移行する。
【０１５５】
更に、Ｓ６２の処理で確認した結果、遊技状態が大当たり中であれば（Ｓ６２：大当たり中）、その処理を開放処理（Ｓ６９）に移行する。加えて、Ｓ６２の処理で確認した結果、遊技状態が大当たり終了であれば（Ｓ６２：大当たり終了）、最終当たりフラグ４３ｇがオンであるか否かを判定する（Ｓ７１）。最終大当たりフラグがオンされていなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、更新条件、即ち、演出パターンの段階を更新し得る状態に達していないということなので、大当たりフラグ４３ｆをオフして（Ｓ７７）、この当たり時処理（Ｓ１５）を終了する。
【０１５６】
一方、最終当たりフラグ４３ｇがオンされていれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、変動待機フラグ４３ｈをオンする（Ｓ７２）。ここで、変動待機フラグ４３ｈがオンされることによって、現在の演出パターンの段階（ステージ）から新たに実行される次の段階（ステージ）へ更新するための処理（更新処理）を、変動表示が待機された状態で行うことができる。
【０１５７】
Ｓ７２の処理の後は、大当たりフラグ４３ｆをオフし（Ｓ７３）、次いで、最終当たりフラグ４３ｇをオフする（Ｓ７４）。その後、ステージメモリ４３ｅに記憶されるステージデータに「１」加算した値をステージデータとして通信用送信バッファ４３ｃに書込む（Ｓ７５）。よって、演出パターンの段階を更新し得る状態（更新条件）に達することによって新たに作成された遊技情報（ステージデータ）は、そのステージデータの値の直前のステージ（段階）まで終了したことを意味する。例えば、Ｓ７５の処理によって作成されたステージデータの値（遊技情報）が「３」である場合、第２ステージが終了したということを意味する。尚、通信用送信バッファ４３ｃに書き込まれたステージデータは、所定のタイミングで通信基板Ｔに送信（出力）される。ここで、本実施例では、パチンコ機１で作成される遊技情報をステージデータとしているが、遊技情報は、大当たり回数や変動回数などの遊技状態の発生回数等の情報（データ）で構成することもできる。
【０１５８】
Ｓ７５の処理の後、第１選択メッセージ３０３の出力を指示する第１選択メッセージ出力コマンドを表示用通信バッファ４３ｂに書込む（Ｓ７６）。表示用送信バッファ４３ｂに書き込まれた第１選択メッセージ出力コマンドは、所定のタイミングで表示用制御基板Ｄに送信（出力）される。これにより、ＬＣＤ１０に第１選択メッセージ３０３（図４（ｃ））が表示される。遊技者は、この第１選択メッセージ３０３に基づき、遊技を継続するか終了するかの意思表示をする。即ち、遊技者は、遊技を継続したい場合は継続ボタン２３を押下し、遊技を終了したい場合は終了ボタン２４を押下する。Ｓ７６の処理後は、この当たり時処理（Ｓ１５）を終了する。
【０１５９】
また、Ｓ６２の処理で確認した結果、遊技状態が変動表示中であれば（Ｓ６２：変動表示中）、この当たり時処理（Ｓ１５）を終了する。
【０１６０】
再び、図６に戻って説明する。各処理（Ｓ１６）では、上記した処理以外の処理を実行するものであり、例えば、払出制御基板Ｈへ第１種始動口スイッチ１２等による入賞の検出に基づいて、賞球の払い出しを指示する等の処理が実行される。
【０１６１】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１７）では、３つある各ハズレ図柄カウンタの値をそれぞれ更新する。ハズレ図柄カウンタは、特別図柄の変動表示の結果としてのハズレ図柄を決定するためのカウンタであり、特別図柄の変動表示に合わせて左段、中段、右段についてそれぞれ、即ち合計で３のハズレ図柄カウンタが設けられている。これらハズレ図柄カウンタの値に応じて、ハズレ時の変動表示の停止図柄が決定される。
【０１６２】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１７）の終了後は、次のＳ１１の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、そのハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１７）を繰り返し実行する。Ｓ１１〜Ｓ１６の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ１８の処理において、前回のＳ１１の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ１８）。チェックの結果、前回のＳ１１の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ１８：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ１８：Ｎｏ）、処理をＳ１７へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１７）を繰り返す。ここで、Ｓ１１〜Ｓ１６の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１１の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用しハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１７）を繰り返し実行することにより、各ハズレ図柄カウンタの値をランダムに更新することができる。
【０１６３】
次に、通信基板Ｔで実行される処理について説明する。図９は、パチンコ機１の通信基板Ｔによって実行される通信処理のフローチャートである。通信処理は、演出パターンの段階（ステージ）を新たに設定するために実行される処理であり、演出パターンの段階の終了後に、遊技を継続するか否かや、ステージデータを取得するか否かの遊技者の意志を示す入力信号や、携帯電話２００から送信されるデータ（情報、信号）に基づいて実行される。
【０１６４】
通信処理においては、先ず、通信基板Ｔにデータが受信されたか否かを判定する（Ｓ８０）。通信基板Ｔにデータが受信されていると（Ｓ８０：Ｙｅｓ）、その受信データが何であるかを判定する（Ｓ８１）。
【０１６５】
受信データが、主制御基板Ｃから通信基板Ｔに送信されたステージデータである場合（Ｓ８１：ステージデータ）、その受信したステージデータを、ＲＡＭ６３内の遊技状態記憶メモリ６３ａに書込み、先のデータを更新する（Ｓ８２）。次いで、ＲＴＣ６４の値を読取り、その値をＲＡＭ６３の所定のエリアに書込み（Ｓ８３）、出力フラグ６３ｄをオンして（Ｓ８４）、この通信処理を終了する。
【０１６６】
一方、Ｓ８１の処理で確認した結果、受信データが、継続ボタン２３が押下されることにより入力される継続ボタン入力信号であれば（Ｓ８１：継続ボタン入力信号）、出力フラグ６３ｄがオンされているか否かを判定する（Ｓ８５）。出力フラグ６３ｄがオンされていれば（Ｓ８５：Ｙｅｓ）、継続フラグ６３ｃをオンして（Ｓ８６）、第２選択メッセージ３０４の出力を指示する第２選択メッセージ出力コマンドを表示用制御基板Ｄに出力し（Ｓ８７）、この通信処理を終了する。一方、Ｓ８５の処理で確認した結果、出力フラグ６３ｄがオンされていなければ（Ｓ８５：Ｎｏ）、この通信処理を終了する。
【０１６７】
また、Ｓ８１の処理で確認した結果、受信データが、終了ボタン２４が押下されることにより入力される終了ボタン入力信号であれば（Ｓ８１：終了ボタン入力信号）、出力フラグ６３ｄがオンされているか否かを判定する（Ｓ８８）。出力フラグ６３ｄがオンされていれば（Ｓ８８：Ｙｅｓ）、第２選択メッセージ出力コマンドを表示用制御基板Ｄに出力して（Ｓ８９）、この通信処理を終了する。一方、Ｓ８８の処理で確認した結果、出力フラグ６３ｄがオンされていなければ（Ｓ８８：Ｎｏ）、この通信処理を終了する。
【０１６８】
Ｓ８７又はＳ８９の処理により、第２選択メッセージ出力コマンドが表示用制御基板Ｄに送信（出力）されると、ＬＣＤ１０には、第２選択メッセージ３０４（図４（ｄ））が表示される。遊技者は、この第２選択メッセージ３０４に基づき、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶された遊技情報（ステージデータ）を、携帯電話２００に記憶させるか否かの意思表示をする。即ち、遊技者は、遊技情報（ステージデータ）を携帯電話２００に記憶（取得）させたい場合はＹｅｓボタン２５を押下し、遊技情報（ステージデータ）を記憶させたくない場合はＮｏボタン２６を押下する。
【０１６９】
更に、Ｓ８１の処理で確認した結果、受信データが、Ｙｅｓボタン２５が押下されると入力されるＹｅｓボタン入力信号であれば（Ｓ８１：Ｙｅｓボタン入力信号）、出力フラグ６３ｄがオンされているか否かを判定する（Ｓ９０）。出力フラグ６３ｄがオンされていれば（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されたステージデータに、Ｓ８３の処理で読み取ったＲＴＣ６４の値とＩＤメモリ６３ｂに記憶されている遊技者特定情報と機種コードメモリ６２ａに記憶されている機種コードと、ＲＯＭ６２の所定のエリアに記憶されている遊技機コードとを付加し、赤外線信号として赤外線発光部２２から出力（送信）した後（Ｓ９１）、この通信処理を終了する。Ｓ９１の処理により出力された赤外線信号１０１は、携帯電話２００の赤外線受光部２０８で受信されることとなる。一方、Ｓ９０の処理で確認した結果、出力フラグ６３ｄがオンされていなければ（Ｓ９０：Ｎｏ）、この通信処理を終了する。
【０１７０】
また、Ｓ８１の処理で確認した結果、受信データが、Ｎｏボタン２５を押下することによって出力されるＮｏボタン入力信号であれば（Ｓ８１：Ｎｏボタン入力信号）、出力フラグ６３ｄがオンされているか否かを判定する（Ｓ９２）。出力フラグ６３ｄがオンされていなければ（Ｓ９２：Ｎｏ）、この通信処理を終了し、一方、出力フラグ６３ｄがオンされていれば（Ｓ９２：Ｙｅｓ）、継続フラグ６３ｃがオンされているか否かを判定する（Ｓ９３）。継続フラグ６３ｃがオンされていれば（Ｓ９３：Ｙｅｓ）、遊技者は遊技を継続を所望し、且つ、現在の段階（終了したステージ）での演出を所望していると判断できる。よって、継続コマンドを主制御基板Ｃに出力して（Ｓ９４）、継続フラグ６３ｃをオフする（Ｓ９５）。Ｓ９４の処理で、出力された継続コマンドにより、主制御基板Ｃでは、演出パターンの段階を現在の段階（ステージ）の初期状態とすることが設定される（図７参照）。
【０１７１】
Ｓ９４の処理後、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータを「０」クリア（初期化）し（Ｓ９６）、出力フラグ６３ｄをオフして（Ｓ９７）、この通信処理を終了する。
【０１７２】
一方、継続フラグ６３ｃがオンされていなければ（Ｓ９３：Ｎｏ）、遊技者は遊技を終了する意志を示していると判断でき、終了コマンドを主制御基板Ｃに出力する（Ｓ９８）。Ｓ９８の処理で出力される終了コマンドにより、主制御基板Ｃでは、演出パターンの段階が最初の段階（第１ステージ）に設定されることとなる（図７参照）。Ｓ９８の処理後、ＩＤメモリ６３ｂに記憶されるＩＤデータを「０」クリア（初期化）する（Ｓ９９）。次いで、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータを「０」クリア（初期化）し（Ｓ９６）、出力フラグ６３ｄをオフして（Ｓ９７）、この処理を終了する。これにより、１の遊技者が遊技を終了すると、パチンコ機１の演出パターンの段階は最初の段階（第１ステージ）となり、また、パチンコ機１から出力される遊技情報も消去されるので、他の遊技者が不正に遊技情報を取得することを抑制できる。
【０１７３】
また、Ｓ８１の処理で確認した結果、受信データが携帯電話２００からの通信完了信号であれば（Ｓ８１：通信完了信号）、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータを「０」クリア（初期化）し（Ｓ１００）、出力フラグ６３ｄをオフする（Ｓ１０１）。次いで、継続フラグ６３ｃがオンされているかを判定する（Ｓ１０２）。携帯電話２００からは通信完了信号と共に遊技者特定情報が送信されているので、継続フラグ６３ｃがオンされていれば（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、ＩＤメモリ６３ｂに、遊技者特定情報を書き込む（Ｓ１０３）。
【０１７４】
ここで、継続フラグ６３ｃがオンであり、且つ、通信完了信号を受信した場合は、遊技者が、次の段階の演出パターンでの演出による遊技の続行を所望していると判断できるので、ステージ更新コマンドを主制御基板Ｃに出力する（Ｓ１０４）。Ｓ１０４の処理で出力されたステージ更新コマンドにより、主制御基板Ｃでは、演出パターンの段階（ステージ）を次のステージ（段階）へ更新することが設定される（図７参照）。Ｓ１０４の処理の終了後は、継続フラグ６３ｃをオフした後（Ｓ１０５）、この通信処理を終了する。
【０１７５】
一方、Ｓ１０２の処理で確認した結果、継続フラグ６３ｃがオンされていないと判定されれば（Ｓ１０２：Ｎｏ）、遊技者は遊技情報を取得したが、遊技の継続を所望していないと判断できるので、終了コマンドを主制御基板Ｃに出力する（Ｓ１０６）。Ｓ１０６の処理で出力される終了コマンドにより、主制御基板Ｃでは、演出パターンの段階を最初の段階（第１ステージ）とすることが設定されることとなる（図７参照）。Ｓ１０６の処理終了後、ＩＤメモリ６３ｂに記憶される遊技者特定情報タを「０」クリア（初期化）し（Ｓ１０７）、この通信処理を終了する。
【０１７６】
更に、Ｓ８１の処理で確認した結果、受信データが、携帯電話２００からのＮＧ信号であれば（Ｓ８１：ＮＧ信号）、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータを「０」クリア（初期化）し（Ｓ１０８）、出力フラグ６３ｄをオフする（Ｓ１０９）。次いで、ＮＧコマンドを主制御基板Ｃに出力する（Ｓ１１０）。Ｓ１１０の処理により出力されるＮＧコマンドによって、主制御基板Ｃでは、演出パターンの段階を最初の段階（第１ステージ）とすることが設定される（図７参照）。
【０１７７】
Ｓ１１０の処理が終了すると、ＩＤメモリ６３ｂに記憶される遊技者特定情報「０」クリア（初期化）し（Ｓ１１１）、更に、継続フラグ６３ｃをオフして（Ｓ１１２）、この通信処理を終了する。
【０１７８】
また、Ｓ８５の処理で確認した結果、受信データが、携帯電話２００からの携帯データ（遊技者特定情報、機種コード、ステージデータ）であれば（Ｓ８１：携帯データ（遊技者特定情報、機種コード、ステージデータ）、図１０で後述する設定処理（Ｓ１１９）を行い、その後、この通信処理を終了する。
【０１７９】
更に、Ｓ８０の処理で確認した結果、データ受信でなければ（Ｓ８０：Ｎｏ）、出力フラグ６３ｄがオンされているか否かを判定する（Ｓ１１３）。出力フラグ６３ｄがオンされていなければ（Ｓ１１３：Ｎｏ）、その処理をＳ８０の処理に移行して、データの受信を待機する。
【０１８０】
一方、出力フラグ６３ｄがオンされていれば（Ｓ１１３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ６３の所定のエリアに記憶されているＲＴＣ６４の値から所定時間経過されたか否か判定する（Ｓ１１４）。Ｓ１１４の処理で確認した結果、所定時間が経過していれば（Ｓ１１４：Ｙｅｓ）、終了コマンドを主制御基板Ｃに出力し（Ｓ１１５）、次いで、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されるステージデータを０クリア（初期化）し（Ｓ１１６）、更にＩＤメモリ６３ｂに記憶される遊技者特定情報を０クリアする（Ｓ１１７）。その後、出力フラグ６３ｄをオフして（Ｓ１１８）、この通信処理を終了する。
【０１８１】
また、Ｓ１１４の処理で確認した結果、所定時間が経過していなければ（Ｓ１１４：Ｎｏ）、その処理をＳ８０の処理に移行し、データの受信または所定時間の経過を待機する。
【０１８２】
Ｓ１１５〜Ｓ１１８の処理によって、Ｓ８３の処理で読取られたＲＴＣ６４の値から所定時間内に、出力フラグ６３ｄがオフされなければ、遊技状態記憶メモリ６３ａとＩＤメモリ６３ｂはいずれも０クリア（初期化）される。即ち、遊技状態記憶メモリ６３ａにステージデータ（遊技情報）が記憶されてから所定時間内に、そのステージデータが携帯端末に送信されるか、又は、遊技者が、遊技情報（ステージデータ）を携帯電話２００に送信（記憶）しない意志を示すＮｏボタン２６を押下するかのいずれかの処理がなされなければ、遊技状態記憶メモリ６３ａとＩＤメモリ６３ｂはいずれも０クリア（初期化）される。よって、遊技状態記憶メモリ６３ａに未送信の遊技情報（ステージデータ）が記憶されている状態で、遊技者が帰ってしまったり、トイレに行くために遊技機を離れた場合等に、別の遊技者により遊技情報が不正に取得（受信）されることを抑制することができる。
【０１８３】
図１０は、パチンコ機１の通信基板Ｔによって実行される設定処理（Ｓ１１９）のフローチャートである。設定処理（Ｓ１１９）は、遊技の開始を待機した状態にあるパチンコ機１が携帯電話２００からの携帯データを受信することによって開始される処理であり、携帯電話２００から送信された携帯データに基づいて、演出パターンの段階（ステージ）を決定する処理である。携帯データは、携帯電話２００に記憶されているデータであり、遊技者特定情報と、機種コードと、ステージデータとである。
【０１８４】
設定処理（Ｓ１１９）では、先ず、携帯電話２００から受信した遊技者特定情報をＩＤメモリ６３ｂに書き込む（Ｓ１２０）。次いで、受信した遊技者特定情報に付加される機種コードが機種コードメモリ６２ａに記憶される機種コードに一致するか否かを判定する（Ｓ１２１）。即ち、携帯電話２００から送信された遊技情報（ステージデータ）が、同じ機種のパチンコ機１で作成された遊技情報（ステージデータ）であるか否かを確認する。Ｓ１２１において、受信した機種コードと機種コードメモリ６２ａに記憶される機種コードとが一致しない場合には（Ｓ１２１：Ｎｏ）、携帯電話２００から送信された遊技情報（ステージデータ）は、違う機種のパチンコ機で作成されたものであるので、ステージデータの値を「１」として主制御基板Ｃへ出力し（Ｓ１２４）、この設定処理を終了する。つまり、違う機種のパチンコ機で作成された遊技情報（ステージデータ）が入力された場合は、演出パターンの段階（ステージ）は最初の段階（第１ステージ）から開始されることとなる。
【０１８５】
一方、Ｓ１２１において、受信した機種コードと機種コードメモリ６２ａに記憶される機種コードとが一致していれば（Ｓ１２１：Ｙｅｓ）、受信した遊技者特定情報に付加されるステージデータを遊技状態記憶メモリ６３ａに書き込む（Ｓ１２２）。次いで、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されるステージデータを主制御基板Ｃへ出力し（Ｓ１２３）、この設定処理（Ｓ１１９）を終了する。
【０１８６】
ここで、主制御基板Ｃへステージデータが出力（送信）されると、主制御基板Ｃでは、パチンコ機１の演出パターンの段階（ステージ）が、携帯電話２００に記憶されていたステージデータ（遊技情報）に対応するものに設定され、該ステージデータに基づいた演出の遊技が開始される（図７参照）。例えば、携帯電話２００から送信された遊技情報（ステージデータ）が「３」であった場合、その遊技情報（ステージデータ）が作成される直前のステージ（段階）である第２ステージが終了したことを意味するので、パチンコ機１では、ステージデータ「３」によって指定される演出パターンの段階（第３ステージ）での遊技が開始される。
【０１８７】
次に表示用制御基板Ｄで実行される処理について説明する。図１１は、表示用制御基板Ｄで実行される情報受信処理のフローチャートである。情報受信処理は、表示用制御基板Ｄが受信した各種情報に基づいた表示をＬＣＤ１０で実行させるための処理である。
【０１８８】
情報受信処理では、先ず、表示用制御基板Ｄが受信した情報（データ、コマンド）を受信バッファ５３ａに書き込む（Ｓ１３０）。次いで、受信バッファ５３ａに記憶された情報が何であるかを判定する（Ｓ１３１）。受信バッファ５３ａに記憶された情報が、主制御基板Ｃのステージ設定処理（Ｓ１１）の結果として通信基板Ｄに入力されたステージデータである場合（Ｓ１３１：ステージデータ）、受信したステージデータをステージメモリ５３ｂに書き込み（Ｓ１３２）、この情報受信処理を終了する。
【０１８９】
また、Ｓ１３１の処理で確認した結果、受信バッファ５３ａに記憶されているデータが、通常当たりコマンドである場合（Ｓ１３１：通常当たりコマンド）、ステージメモリ５３ｂに記憶されるステージデータに対応するキャラクタデータを、キャラクタＲＯＭ５５内に格納されている第１〜４キャラクタメモリ５５ａ〜５５ｄから読み出す（Ｓ１３３）。つまり、ステージデータの値に応じて、異なるキャラクタがキャラクタメモリから読み出される。例えば、ステージデータが「３」である場合は、第３キャラクタメモリ５５ｃからキャラクタが読み出される。Ｓ１３３の処理後、読み出したキャラクタデータによってＬＣＤ１０の全面で大当たり演出を実行する（Ｓ１３４）。Ｓ１３４の処理終了後、この情報受信処理を終了する。
【０１９０】
更に、Ｓ１３１の処理で確認した結果、受信バッファ５３ａに記憶されているデータが、最終当たりコマンドである場合（Ｓ１３１：最終当たりコマンド）、ステージメモリ５３ｂに記憶されるステージデータに対応するキャラクタデータをキャラクタＲＯＭ５５内に格納されている第１〜４キャラクタメモリ５５ａ〜５５ｄから読み出す（Ｓ１３３）。そして、読み出したキャラクタデータによってＬＣＤ１０の上側部分で大当たり演出を実行し（Ｓ１３６）、メッセージメモリ５２ａに記憶される最終通知メッセージ３０２をＬＣＤ１０の下側部分に表示する（Ｓ１３７）。最終大当たり時には、このＳ１３７の処理により、図４（ｂ）に示すように、ＬＣＤ１０では、その下側部分に最終通知メッセージ３０２が表示される。ここで、図４（ｂ）には図示されていないが、ＬＣＤ１０の下側部分に表示される最終通知メッセージ３０２と共に、ＬＣＤ１０の上側部分では大当たり演出が実行されている。これにより、遊技者は、演出パターンの現在の段階（ステージ）が終了することを予め知ることができる。Ｓ１３７の処理終了後、この情報受信処理を終了する。
【０１９１】
尚、最終通知メッセージ３０２のＬＣＤ１０への表示を行うＳ１３７の処理は、更新条件の大当たり遊技状態における演出実行時に１回だけ行われているが、更新条件に達する前の大当たり時に実行されてもよい。また、実行される回数は１回に限られず複数回行っても良い。ここで、複数回の最終通知メッセージ３０２が表示されることにより、演出パターンの現在の段階がいずれ終了することを、遊技者により強く認識させることができる。
【０１９２】
また、Ｓ１３１の処理で確認した結果、受信バッファ５３ａに記憶されているデータが、変動表示のパターンを指定する変動パターン指定コマンドである場合（Ｓ１３１：変動パターン指定コマンド）、ステージメモリ５３ｂに記憶されているステージデータに対応するキャラクタデータをキャラクタＲＯＭ５５内に格納されている第１〜４キャラクタメモリ５５ａ〜５５ｄから読み出し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンで変動表示を実行し（Ｓ１３８）、この情報受信処理を終了する。つまり、変動表示は、ステージデータに応じて段階的に変化する。
【０１９３】
また、Ｓ１３１の処理で確認した結果、受信バッファ５３ａに記憶されているデータが、変動表示が停止した際にＬＣＤ１０に表示される停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドである場合（Ｓ１３１：停止図柄指定コマンド）、ステージメモリ５３ｂに記憶されているステージデータに対応するキャラクタデータを、キャラクタＲＯＭ５５内に格納されている第１〜４キャラクタメモリ５５ａ〜５５ｄから読み出し、停止図柄指定コマンドにより指定される停止図柄を設定し（Ｓ１３９）、この情報受信処理を終了する。
【０１９４】
また、Ｓ１３１の処理で確認した結果、受信バッファ５３ａに記憶されているデータが、図柄停止コマンドである場合（Ｓ１３１：図柄停止コマンド）、Ｓ１３９の処理において第１〜４キャラクタデータメモリ５５ａ〜５５ｄから読み出した停止図柄で変動表示を停止表示し（Ｓ１４０）、この情報受信処理を終了する。つまり、変動表示の停止図柄は、ステージデータに応じて段階的に変化する。
【０１９５】
加えて、Ｓ１３１の処理で確認した結果、受信バッファ５３ａに記憶されているデータが、各種メッセージ出力コマンド又はその他の情報（データ、コマンド）である場合（Ｓ１３１：メッセージ出力コマンド、その他）、各コマンドに応じて各処理（Ｓ１４１）がなされ、この情報受信処理を終了する。ここで、各種メッセージ出力コマンドが受信されている場合には、各処理（Ｓ１４１）において、メッセージ出力コマンドに応じたメッセージがメッセージメモリ５２ａから読み出され、ＬＣＤ１０に表示される。
【０１９６】
図１２は、携帯電話２００で実行される遊技データ出力処理のフローチャートである。遊技データ出力処理は、携帯電話２００に記憶される携帯データをパチンコ機１に出力するための処理であり、遊技者（操作者）が操作部を操作して、携帯データをパチンコ機１へ送信する出力要求が、ＭＰＵ２３０に入力されることにより開始される。
【０１９７】
遊技データ出力処理では、先ず、携帯データの出力要求がなされたか否かを判定する（Ｓ１５１）。携帯データの出力要求がなければ（Ｓ１５１：Ｎｏ）、この遊技データ出力処理を終了する。
【０１９８】
一方、携帯データの出力要求があった場合は（Ｓ１５１：Ｙｅｓ）、携帯ＩＤメモリ２５０ｃに記憶される遊技者特定情報と、携帯遊技データメモリ２５０ｄに記憶されるステージデータと、機種コードメモリ２５０ｅに記憶される機種コードとを赤外線信号として、赤外線発光部２０９から出力し（Ｓ１５２）、この遊技データ出力処理を終了する。ここで、携帯電話２００から出力された携帯データ（遊技者特定情報、ステージデータ、機種コード）は、パチンコ機１に受信され、その結果パチンコ機１では、携帯電話２００に記憶されるステージデータに基づいて演出パターンの段階を設定するための設定処理（Ｓ１１９）が実行されることとなる（図１０参照）。
【０１９９】
図１３は、携帯電話２００で実行される遊技データ入力処理のフローチャートである。遊技データ入力処理は、パチンコ機１から送信された赤外線信号（遊技者特定情報、ステージデータ、機種コード、ＲＴＣの値）を受信し、受信した信号（情報）を記憶する処理を行うものである。
【０２００】
遊技データ入力処理では、先ず、携帯電話２００の赤外線受光部２０８に赤外線信号が受信されたか否かを判別する（Ｓ１６１）。赤外線信号が受信されていなければ（Ｓ１６１：Ｎｏ）、この遊技データ入力処理を終了する。
【０２０１】
一方、携帯電話２００の赤外線受光部２０８に赤外線データが受信されると（Ｓ１６１：Ｙｅｓ）、赤外線信号（受信データ）に含まれるＲＴＣの値、遊技者特定情報、機種コード、遊技機コード、ステージデータを、受信バッファ２４０ａに書き込む（Ｓ１６２）。次いで、受信バッファ２４０ａに記憶された遊技者特定情報の値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１６３）。受信した遊技者特定情報の値が「０」でなければ（Ｓ１６３：Ｎｏ）、受信した遊技者特定情報が、携帯ＩＤメモリ２５０ｃに記憶される遊技者特定情報と一致するか否かを判別する（Ｓ１６４）。
【０２０２】
ここで、受信した遊技者特定情報と携帯ＩＤメモリ２５０ｃに記憶される遊技者特定情報とが一致すれば（Ｓ１６４：Ｙｅｓ）、受信したＲＴＣの値とステージデータとを携帯遊技データメモリ２５０ｄに書き込み（Ｓ１６５）、更に、受信した機種コードと遊技機コードとを機種コードメモリ２５０ｅに書込む（Ｓ１６６）。
【０２０３】
その後、ステージデータ等の遊技情報を携帯電話２００の携帯遊技データメモリ２５０ｄに記憶したことを示す通信完了信号と携帯ＩＤメモリ２５０ｃに記憶される遊技者特定情報とを赤外線発光部２０９から出力し（Ｓ１６７）、この遊技データ入力処理を終了する。これにより、パチンコ機１に通信完了信号が受信されると、パチンコ機１では、（１）継続ボタン入力信号が入力されていれば演出パターンの段階（ステージ）が次のステージへ更新され）、（２）終了ボタン入力信号が入力されていれば、演出パターンの段階が最初の段階（第１ステージ）にセットされる（図９参照）。
【０２０４】
また、受信した遊技者特定情報と携帯ＩＤメモリ２５０ｃに記憶される遊技者特定情報とが一致しなければ（Ｓ１６４：Ｎｏ）、パチンコ機１から送信された遊技者特定情報を携帯電話２００では認証不可としたことを示すＮＧ信号（認証不許可信号）を赤外線発光部２０９から出力し（Ｓ１６８）、この遊技データ入力処理を終了する。
【０２０５】
ここで、受信した遊技者特定情報がＳ１６４の処理によって、正規のものであると認証されなければ、受信バッファ２４０ａに記憶される各情報は、ＥＥＰＲＯＭ２５０へ書き込まれることなく、受信バッファ２４０ａから消去される。即ち、パチンコ機１から送信された遊技情報に付加されている遊技者特定情報が携帯電話２００によって認証されなければ、携帯電話２００はその遊技情報（ステージデータ）を記憶しない。携帯電話２００から出力されるＮＧ信号が、パチンコ機１に受信されると、パチンコ機１では、演出パターンの段階を最初の段階（第１ステージ）に設定するので、携帯電話に遊技情報が記憶されない場合には、演出パターンの段階は次の段階には更新されないこととなるのである（図９参照）。
【０２０６】
また、Ｓ１６３の処理で確認した結果、受信した遊技者特定情報の値が「０」であれば（Ｓ１６３：Ｙｅｓ）、Ｓ１６４の処理をスキップし、その処理をＳ１６５の処理に移行する。ここで、パチンコ機１から送信された遊技者特定情報が「０」であることは、パチンコ機１で行われている遊技の演出パターンの段階（ステージ）が「１」であることを意味する。即ち、演出パターンの最初の段階（第１ステージ）に対しては、Ｓ１６４の認証処理が行われることなく、遊技情報が記憶される。従って、本実施例の遊技システム５００では、演出パターンの最初の段階（ステージ）に関しては、遊技者特定情報で特定づけられた携帯端末の所持、非所持にかかわらず、任意の遊技者が、自己の遊技量に関係なく、遊技情報を取得でき、次の段階（第２ステージ）へ進むことができる。しかし、第２ステージ以降の遊技情報には必ず遊技者特定情報が付加され、携帯電話２００においてＳ１６４の認証処理が行われるため、第２ステージ以降の遊技情報は、自己の遊技量に基づかなければ取得できず、次のステージへ更新できないことになる。従って、第１実施例の遊技システム５００では、パチンコ機１において演出パターンの段階（ステージ）が更新される場合は、「１」→「２」→「３」→・・・のように昇順で段階的に順次更新されることとなる。
【０２０７】
以上説明したように、第１実施例の遊技システム５００では、パチンコ機１は、携帯電話２００から、パチンコ機１の遊技情報を記憶したことを示す通信完了信号を受信した場合に、演出パターンの段階を次の段階へ更新する。また、パチンコ機１は、携帯電話２００に記憶された遊技情報に基づいて、続きの段階（ステージ）から遊技を再開する。即ち、本実施例の遊技システム５００におけるパチンコ機１は、携帯電話２００に遊技情報を記憶させることによって、演出パターンの段階を更新させることができるものである。
【０２０８】
また、第１実施例の遊技システム５００において、携帯電話２００は、遊技者特定情報を認証しない限り、パチンコ機１から送信される遊技情報を記憶しない。少なくとも第２ステージ以降の遊技情報については、遊技者特定情報と共にパチンコ機１から送信されるため、その遊技者特定情報と対応付けられている携帯電話２００以外の携帯電話には記憶することができない。一方、例えば、第３ステージを行なっている遊技者が、遊技継続中にかかわらず帰宅してしまった場合に、その直後にやってきた別の遊技者によって不正に遊技を継続されることも有り得る。しかし、第３ステージの遊技情報は、既に１の携帯電話２００と対応づけられているため、不正に遊技を行なった遊技者の携帯電話２００には記憶されず、第４ステージへの更新を阻止することができる。即ち、他の遊技者により遊技の不正な継続が一時的になされたとしても、その次の段階への更新を阻止し得、所謂「演出パターンの段階（ステージ）の階段飛ばし」を防止することができる。
【０２０９】
次に、図１４から図１７を参照して、第２実施例について説明する。前記した第１実施例では、パチンコ機１は、携帯電話２００がパチンコ機１で作成された遊技情報を記憶したことに伴い発信（送信）される通信完了信号を受信した場合に、演出パターン段階の更新を行うようにした。その際、ＩＤメモリ６３ｂに記憶される遊技者特定情報を遊技情報に付加して携帯端末に送信し、その遊技者特定情報を、携帯ＩＤメモリ２５０ｃに記憶される遊技者特定情報と一致するか否かを判別させ（Ｓ１６４）、一致した場合、携帯端末２００は遊技情報を記憶した結果として通信完了信号を発し、その信号を受信することによって、パチンコ機１で実行される演出パターンの段階の更新が行われた。つまり、遊技情報等（更新情報）の正当性を携帯電話２００で行った。
【０２１０】
これに対し、第２実施例では、設定処理（Ｓ１１９）において、携帯電話２００から送信された遊技情報（ステージデータ）が正当な情報であるか否かを判定し、その判定結果に応じて演出パターンの段階の更新を行うようにしたものである。言い換えれば、遊技情報等（更新情報）の正当性をパチンコ機１で行う。なお、第２実施例では、遊技者特定情報による認証を行わないため、パチンコ機１におけるＩＤメモリ６３ｂ及び携帯電話２００における携帯ＩＤメモリ２５０ｃは不要となる。以下、第２実施例の説明にあたり、前記第１実施例と同一部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０２１１】
図１４は、主制御基板Ｃで実行される第２実施例のステージ設定処理（Ｓ１１）のフローチャートである。第２実施例では、携帯電話２００からの通信完了信号を受信しないので、通信基板Ｔからステージ更新コマンドが出力されない。そのため、第１実施例のステージ設定処理（図７）では、通信基板Ｔから出力されたステージ更新コマンドの入力によってステージメモリ４３ｅのステージデータの更新が行われたが、第２実施例のステージ設定処理（Ｓ１１）では、携帯電話２００からの携帯データの受信を契機として、通信基板Ｔから主制御基板Ｃに入力されたステージデータに基づいてステージデータの更新を行う。
【０２１２】
第２実施例のステージ設定処理（Ｓ１１）では、先ずデータ受信か否かを確認し（Ｓ３１）、データ受信であれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、受信バッファ４３ａに受信したデータを書き込み（Ｓ３３）、受信フラグをオンし（Ｓ３３）、このステージ設定処理（Ｓ１１）を終了する。一方、Ｓ３１の処理で確認した結果、データ受信でない場合に（Ｓ３１：Ｎｏ）、受信フラグがオンでない、即ち、受信バッファ４３ａに受信データが記憶されていなければ（Ｓ３４：Ｎｏ）、そのままこの処理（Ｓ１１）を終了するが、受信フラグがオンである場合（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、受信バッファ４３ａに記憶されるデータが何であるかを確認する（Ｓ３５）。ここで、受信バッファ４３ａに記憶されるデータが、通信基板Ｔから入力された終了コマンドであれば（Ｓ３５：終了コマンド）、演出パターンの段階の初期化及び遊技終了をＬＣＤ１０により通知するためのコマンドの表示基板Ｄへの送信などの処理が行われる（Ｓ４６〜Ｓ４９）。また、通信基板Ｔから入力されたＮＧコマンドであれば（Ｓ３５：ＮＧコマンド）、演出パターンの段階の初期化及びエラーメッセージをＬＣＤ１０により通知するためのコマンドの表示基板Ｄへの送信などの処理が行われ（Ｓ５０〜Ｓ５３）、更に、通信基板Ｔから入力された継続コマンド（Ｓ３５：継続コマンド）であれば、大当たり回数の初期化と演出パターンの段階はそのままで遊技を継続することをＬＣＤ１０により通知するためのコマンドの表示基板Ｄへの送信などの処理が行われる（Ｓ５４〜Ｓ５６）。Ｓ４９、Ｓ５３、Ｓ５６の処理後、変動待機フラグ４３ｈをオフし（Ｓ４５）、Ｓ５７の処理へ移行する。
【０２１３】
ここで、受信バッファ４３ａに記憶されるデータが、通信基板Ｔから出力（送信）されたステージデータ（遊技情報）である場合（Ｓ３５：ステージデータ）、Ｓ３６〜Ｓ３８の処理を行った後、変動待機フラグ４３ｈがオンされているか否かを確認する（Ｓ１７１）。Ｓ１７１で確認した結果、変動待機フラグ４３ｈがオフであれば（Ｓ１７１：Ｎｏ）、パチンコ機１が遊技の開始を待機した状態（遊技開始前）において携帯電話２００から送信されたステージデータ（遊技情報）に基づいて実行される処理（Ｓ２０８参照）であるので、Ｓ３６の処理によりステージメモリ４３ｅにおいて更新されたステージデータと、開始される遊技の演出パターンの段階の通知を指示する開始メッセージ通知コマンドとを表示用送信バッファ４３ｂに書き込む（Ｓ３９）。Ｓ３９の処理後、Ｓ５７の処理へ移行する。
【０２１４】
一方、Ｓ１７１の処理で確認した結果、変動待機フラグ４３ｈがオンされていれば（Ｓ１７１：Ｙｅｓ）、この場合は、演出パターンの段階（ステージ）の更新処理中（即ち、遊技中）に通信基板Ｔから入力されたステージデータ（Ｓ１９７参照）であるので、Ｓ３６の処理によりステージメモリ４３ｅにおいて更新されたステージデータと、更新された演出パターンの段階の通知を指示する更新メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ４３ｂに書き込み（Ｓ４３）、変動待機フラグ４３ｈをオフする（Ｓ４５）。Ｓ４５の処理後、Ｓ５７の処理へ移行し、受信バッファ４３ａに記憶される情報があるか否かを確認し（Ｓ５７）、受信バッファ４３ａに記憶される情報がなければ（Ｓ５７：Ｎｏ）、受信フラグをオフし（Ｓ５８）、このステージ設定処理（Ｓ１１）を終了する。一方、受信バッファに記憶される情報があれば（Ｓ５７：Ｙｅｓ）、ステージ設定処理（Ｓ１１）を終了する。
【０２１５】
図１５は、通信基板Ｔによって実行される第２実施例の通信処理のフローチャートである。第２実施例では、携帯電話２００から通信完了信号及びＮＧ信号が入力されないため、第２実施例においては、第１実施例の通信処理（図１０）で実行されたＳ１００〜Ｓ１１２の処理が削除されている。また、ＩＤメモリ６３ｂが不要となっているため、ＩＤメモリ６３ｂを「０」クリアする処理（Ｓ９９、Ｓ１１７）についても削除されている。
【０２１６】
この第２実施例の通信処理では、受信データが主制御基板Ｃから入力されたステージデータ（Ｓ８１：ステージデータ）であれば、受信したステージデータを遊技状態記憶メモリ６３ａに書き込む等の携帯電話２００へ遊技情報等（更新情報）を送信する準備の処理を行い（Ｓ８２〜Ｓ８４）、この第２実施例の通信処理を終了する。また、携帯電話２００から受信した携帯データであれば（Ｓ８１：携帯データ）、後述する第２実施例の設定処理を行い（Ｓ１１９）、この第２実施例の通信処理を終了する。一方、受信データが、継続ボタン２３が押下されると入力される継続ボタン入力信号（Ｓ８１：継続ボタン入力信号）、又は、終了ボタン２４が押下されると入力される終了ボタン入力信号（Ｓ８１：終了ボタン入力信号）であれば、それぞれの入力信号に基づいた処理を行い（Ｓ８５〜Ｓ８９）、この第２実施例の通信処理を終了する。
【０２１７】
ここで、通信基板Ｔが受信した受信データが、Ｙｅｓボタン２５が押下されると入力されるＹｅｓボタン入力信号であると（Ｓ８１：Ｙｅｓボタン入力信号）、出力フラグ６３ｄがオンであるか否かを確認し、その結果、出力フラグ６３ｄがオンであれば（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、携帯データ要求信号を赤外線発光部２２から出力（送信）する（Ｓ１８１）。この携帯データ要求信号に応答して、携帯電話２００から送信される携帯データは、後述する第２実施例の設定処理（Ｓ１１９、図１６参照）で処理されることとなる。Ｓ１８１の処理後、この第２実施例の通信処理を終了する。一方、Ｓ８１の処理で確認した結果、受信データがＮｏボタン２５が押下されると入力されるＮｏボタン入力信号であると（Ｓ８１：Ｎｏボタン入力信号）、継続ボタン２３が押下されているか否かに応じて、遊技の継続又は遊技の終了に関する処理を行い（Ｓ９２〜Ｓ９８）、この第２実施例の通信処理を終了する。
【０２１８】
また、データ受信でない場合（Ｓ８０：Ｎｏ）、出力フラグ６３ｄがオンされていなければ（Ｓ１１３：Ｎｏ）、Ｓ８０の処理に戻ってデータの受信を待機するが、出力フラグ６３ｄがオンされていれば（Ｓ１１３：Ｙｅｓ）、Ｓ８３の処理で読み取ったＲＴＣの値が示す値から所定時間経過したら遊技状態記憶メモリ６３ａをリセットし、遊技を終了する処理を行い（Ｓ１１４〜Ｓ１１８）、この第２実施例の通信処理を終了する。
【０２１９】
図１６は、パチンコ機１の通信基板Ｔで実行される第２実施例の設定処理（Ｓ１１９）のフローチャートである。第２実施例での設定処理（Ｓ１１９）は、携帯電話２００から送信される携帯データが正当であるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、演出パターンの段階（ステージ）を決定する処理である。第２実施例における携帯データは、携帯電話２００に記憶される、ステージデータと機種コードである。
【０２２０】
第２実施例の設定処理（Ｓ１１９）では、先ず、出力フラグ６３ｄがオンされているか否かを確認する（Ｓ１９１）。即ち、携帯電話２００に出力するステージデータがあるか否かを確認する。Ｓ１９１の処理で確認した結果、出力フラグ６３ｄがオンされていれば（Ｓ１９１：Ｙｅｓ）、後述するＳ１９２〜Ｓ１９４の処理において、携帯データ要求信号の出力（Ｓ１８１）により携帯電話２００から入力された携帯データ（ステージデータ、機種コード）が正当なものであるか否かの判断が行われる。
【０２２１】
遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータが「２」であるか否かを確認する（Ｓ１９２）。Ｓ１９２の処理で確認した結果、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータが「２」でない場合（Ｓ１９２：Ｎｏ）、即ち、終了した演出パターンの段階が「２」（第２ステージ）以上であれば、次いで、受信した携帯データの内の機種コードと機種コードメモリ６２ａの機種コードとが一致したか否かを確認する（Ｓ１９３）。Ｓ１９３の処理で確認した結果、一致していれば（Ｓ１９３：Ｙｅｓ）、受信した携帯データの内のステージデータと、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータから「１」を減算したものとが一致した（等しい）か否かを確認する（Ｓ１９４）。Ｓ１９４の処理で確認した結果、両者が一致していれば（Ｓ１９４：Ｙｅｓ）、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータに、Ｓ８３の処理で読み取ったＲＴＣの値と機種コードと遊技機コードとを付加して赤外線発光部２２から出力する（Ｓ１９５）。
【０２２２】
上記したように、遊技者が、遊技情報（ステージデータ）の携帯電話２００への記憶を所望するＹｅｓボタンを押下した場合に、パチンコ機１は携帯電話２００に対して携帯データの要求を行う（図１５参照）。そして、その要求に応じて、携帯電話２００からは携帯データが送信される。すると、この設定処理（Ｓ１１９）において、パチンコ機１は、携帯電話２００から受信した携帯データの内のステージデータ（遊技情報）を確認し、そのステージデータが正当な遊技者、即ち、自身の遊技結果（遊技情報、ステージデータ）を取得しようとする遊技者を示すものであると判定されると、パチンコ機１は、更新情報（遊技情報、機種コード、遊技機コード、ＲＴＣの値）を携帯電話２００に対して出力する。なお、パチンコ機１から出力された更新情報は携帯電話２００に記憶され、該更新情報に含まれる遊技情報（ステージデータ）は、演出パターンの次の段階への更新の際、Ｓ１９４の処理で比較判定されるための遊技情報となる。
【０２２３】
一方、Ｓ１９２の処理で確認した結果、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータが「２」である場合（Ｓ１９２：Ｙｅｓ）、即ち、演出パターンの最初の段階（第１ステージ）の終了に伴う設定処理である場合、携帯電話２００から送信されるステージデータの正当性を確認する必要はないので、Ｓ１９３及びＳ１９４の処理をスキップして、Ｓ１９５の処理へ移行する。即ち、第１ステージが終了したことを示すステージデータ（遊技情報）は、ステージデータの取得を所望する任意の遊技者が取得し得る。
【０２２４】
Ｓ１９５の処理後、継続フラグ６３ｃがオンされているか否かを確認し（Ｓ１９６）、継続フラグ６３ｃがオンされていれば（Ｓ１９６：Ｙｅｓ）、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータを主制御基板Ｃへ出力する（Ｓ１９７）。主制御基板Ｃは、ステージデータが入力されると、そのステージデータに応じた演出パターンの段階を実行する（演出パターンの段階を更新する）ための処理を行う（図１４参照）。Ｓ１９７の処理後、継続フラグ６３ｃ及び出力フラグ６３ｄをオフし（Ｓ１９８、Ｓ１９９）、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータを「０」クリアし（Ｓ２００）、この設定処理（Ｓ１１９）を終了する。
【０２２５】
上記のように、第１ステージが終了したことを意味するステージデータ「２」は、ステージデータの取得を所望する任意の遊技者が取得し得、その結果、第２ステージを開始することができる。しかし、第２ステージ終了後、第３ステージへの更新を所望した場合（即ち、継続ボタン２３及びＹｅｓボタン２５の押下が行われた場合）、Ｓ１９２〜Ｓ１９４の処理により、第１ステージが終了したことを意味するステージデータ「２」を携帯電話２００が送信できなければ、Ｓ１９７の処理が行われず、第３ステージへの更新が行われない。つまり、携帯電話２００にステージデータ「２」が記憶されていなければ（遊技者が第１ステージを終了していなければ）、第３ステージへの更新が拒否されるのである。同様に、第３ステージ終了後、第４ステージへ更新するためには、第２ステージが終了したことを意味するステージデータ「３」を携帯電話２００が送信することが必要である。従って、第２実施例の遊技システム５００では、パチンコ機１において演出パターンの段階（ステージ）が更新される場合は、「１」→「２」→「３」→・・・のように昇順で段階的に順次更新されることとなる。
【０２２６】
一方、Ｓ１９６の処理で確認した結果、継続フラグ６３ｃがオフされていれば（Ｓ１９６：Ｎｏ）、即ち、遊技者が終了ボタン２４を押下後、遊技情報（ステージデータ）の出力要求（Ｙｅｓボタン２５押下）を行なったのであれば、終了コマンドを主制御基板Ｃへ出力し（Ｓ２０１）、次いで、Ｓ１９９の処理へ移行する。主制御基板Ｃは、終了コマンドが入力されると、演出パターンの段階が初期状態に設定される（図１４参照）。
【０２２７】
また、Ｓ１９４の処理で確認した結果、受信した携帯データの内のステージデータと、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータから「１」減算したものとが一致しなかった（等しくなかった）場合（Ｓ１９４：Ｎｏ）、ＮＧコマンドを主制御基板Ｃに出力する（Ｓ２０５）。主制御基板Ｃは、ＮＧコマンドが入力されると、演出パターンの段階を初期状態に設定する。従って、受信したステージデータ（遊技情報）が遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されるステージデータに一致しない場合、即ち、受信した情報が不正な情報（正当でない情報）であると判定された場合には、演出パターンの段階は更新されない。更に、ＮＧコマンドが入力されると主制御基板Ｃでは、パチンコ機１の遊技情報等（更新情報）を携帯電話２００に出力しないようになっている。その結果、不正に演出パターンの段階の更新を試みていると判定された情報を遊技機へ送信した遊技者は、遊技情報を不正に取得、利用できない。Ｓ２０５の処理後、継続フラグ６３ｃがオンされているか否かを確認し（Ｓ２０６）、継続フラグ６３ｃがオンされていれば（Ｓ２０６：Ｙｅｓ）、Ｓ１９８の処理へ移行し、継続フラグ６３ｃがオフされていれば（Ｓ２０５：Ｎｏ）、Ｓ１９９の処理へ移行する。
【０２２８】
更に、Ｓ１９１の処理で確認した結果、出力フラグ６３ｄがオフされている場合（Ｓ１９１：Ｎｏ）、即ち、遊技の開始を待機している状態で（遊技開始前）携帯電話２００から入力された携帯データである場合、受信した携帯データの内の機種コードは、機種コードメモリ６２ａの機種コードに一致したか否かを確認する（Ｓ２０３）。Ｓ２０３の処理で確認した結果、一致していれば（Ｓ２０３：Ｙｅｓ）、受信した携帯データの内のステージデータを遊技状態記憶メモリ６３ａに書き込み（Ｓ２０７）、次いで、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されているステージデータを主制御基板Ｃに出力する（Ｓ２０８）。Ｓ２０８の処理後、Ｓ２００の処理へ移行する。主制御基板Ｃは、ステージデータが入力されると、そのステージデータに応じた演出パターンの段階を実行する（演出パターンの段階を更新する）ための処理を行う（図１４参照）。従って、遊技機の制御不良などによって演出パターンの段階が初期化された場合にも、携帯電話２００に遊技情報（ステージデータ）が記憶されていれば、携帯電話２００から送信された遊技情報に基づく演出パターンの段階から遊技を開始することができる。
【０２２９】
一方、Ｓ２０３又はＳ１９３の処理で確認した結果、受信した携帯データの内の機種コードと機種コードメモリ６２ａの機種コードとが一致しなかった場合（Ｓ２０８：Ｎｏ、Ｓ１９３：Ｎｏ）、ステージデータ「１」を主制御基板Ｃに出力し（Ｓ２０４）、Ｓ２０６の処理へ移行する。主制御基板Ｃは、ステージデータ「１」が入力されると、演出パターンの段階を最初の段階（第１ステージ）に設定する。即ち、別の機種の遊技機で作成されたステージデータを遊技機に入力しても、演出パターンの段階の更新は行われない。
【０２３０】
図１７は、携帯電話２００内のＭＰＵで実行される第２実施例の遊技データ入力処理のフローチャートである。この処理では、パチンコ機１から受信した赤外線信号に基づいた処理が行われ、先ず、携帯電話２００の赤外線受光部２０８に赤外線信号が受信されたか否かを判別する（Ｓ２１０）。赤外線信号が受信されていなければ（Ｓ２１０：Ｎｏ）、この遊技データ入力処理を終了する。
【０２３１】
一方、携帯電話２００の赤外線受光部２０８に赤外線データが受信されると（Ｓ２１０：Ｙｅｓ）、受信した赤外線データを受信バッファ２４０ａに書き込み（Ｓ２１１）、次いで、受信したデータが携帯データ要求信号であるか否かを確認する（Ｓ２１２）。
【０２３２】
Ｓ２１２の処理で確認した結果、受信したデータが携帯データ要求信号でなければ（Ｓ２１２：Ｎｏ）、携帯電話２００に記憶させるべき情報、即ち、パチンコ機１で行われている遊技の演出パターンの段階を更新するための遊技情報（ステージデータ）を含む更新情報（ステージデータ、ＲＴＣの値、機種コード、遊技機コード）であるので、ＲＴＣの値とステージデータとを携帯遊技データメモリ２５０ｄに書き込み（Ｓ２１３）、機種コードと遊技機コードとを機種コードメモリ２５０ｅに書き込み（Ｓ２１４）、この遊技データ入力処理を終了する。
【０２３３】
一方、Ｓ２１２の処理で確認した結果、受信したデータが携帯データ要求信号であれば（Ｓ２１２：Ｙｅｓ）、遊技データ出力処理（Ｓ２１５）を実行する。第２実施例の遊技データ出力処理は、Ｓ１５２の処理において、パチンコ機１へ出力するデータの内、遊技者特定情報が含まれない点以外、第１実施例の遊技データ出力処理（図１２）と同じ処理が行われるので、その説明は省略する。
【０２３４】
以上説明したように、この第２実施例においても、第１実施例と同様に、パチンコ機１で演出される演出パターンの段階の更新を要求した遊技者の正当性が確認（判定）され、正当であると判定された場合に演出パターンの段階（ステージ）が更新される。第２実施例の遊技システム５００では、パチンコ機１は、携帯電話２００に記憶される遊技情報の正当性を判定することによって、演出パターンの段階を更新するか否かを制御することができる。更に、パチンコ機１は、正当な遊技情報を記憶していた携帯電話２００にのみ、パチンコ機１で作成された遊技情報等（更新情報）を送信する。これにより、第２実施例の遊技システム５００では、パチンコ機１で作成された遊技情報を、不正に取得することや利用することが禁止することができる。
【０２３５】
尚、上記各実施例において、請求項１記載の遊技機及び後述する遊技機１における演出制御手段としては、図７又は図１４のステージ設定処理（Ｓ１１）で行われる各処理、及び、情報受信処理（図１１）で行われる各処理が該当する。また、請求項１記載の遊技機及び後述する遊技機１における状態検出手段としては、上記各実施例における図８の当たり時処理（Ｓ１５）におけるＳ６５の処理、又は、「遊技の開始を待機した状態」が該当する。更に、請求項１記載の遊技機及び後述する遊技機１における判定手段としては、図９の通信処理において通信完了信号及びＮＧ信号を判定するＳ８１の処理、及び、図１０又は図１６の設定処理（Ｓ１１９）が該当する。
【０２３６】
尚、上記各実施例において、請求項２記載の遊技システム及び後述する遊技システム１における演出制御手段としては、図７又は図１４のステージ設定処理（Ｓ１１）で行われる各処理、及び、情報受信処理（図１１）で行われる各処理が該当する。また、請求項２記載の遊技システム及び後述する遊技システム１における状態検出手段としては、上記各実施例における図８の当たり時処理（Ｓ１５）におけるＳ６５の処理、又は、「遊技の開始を待機した状態」が該当する。更に、請求項１記載の遊技機及び後述する遊技機１における判定手段としては、図９の通信処理において通信完了信号及びＮＧ信号を判定するＳ８１の処理、及び、図１０又は図１６の設定処理（Ｓ１１９）が該当する。
【０２３７】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【０２３８】
例えば、上記各実施例では、パチンコ機１は、遊技者がパチンコ機１と通信できる携帯電話２００を持っていなくとも、遊技を実行でき、遊技中、携帯電話２００に遊技情報受信用のソフトと遊技者特定情報に取得させることによって、不特定多数の遊技者が演出パターンの段階が段階的に更新される遊技を楽しむことができるように構成された。これに代えて、携帯電話２００に記憶されている遊技者特定情報をパチンコ機１に入力することにより、演出パターンの段階が更新される遊技が実行されるように構成しても良い。これによれば、遊技者特定情報によって遊技者とパチンコ機１とを遊技開始から対応付けて管理でき、また、遊技情報を遊技者特定情報によって管理できるようになるので、遊技情報管理に対してより高いセキュリティを付与できる。
【０２３９】
また、上記各実施例のパチンコ機１において、演出パターンが現在の段階から次の段階へ更新されるために必要となる条件（遊技者特定情報やプログラムのサーバ３００からのダウンロード方法等）を遊技者に通知する条件通知手段を有しても良い。条件通知手段が実行されるタイミングとしては、更新条件の大当たりに達する前が好ましいが、更新条件の大当たり中（２０回目の大当たりの実行中）に実行されてもよい。
【０２４０】
更に、上記各実施例において、パチンコ機１から携帯電話２００への遊技情報の送信がなされたにも拘わらず、通信の不具合のために、パチンコ機１が携帯電話２００からの信号又は遊技情報等（更新情報）を受信できない場合に遊技情報の再送信を繰り返して実行する手段をパチンコ機１に設けても良い。これによれば、通信の不具合で携帯電話２００に遊技情報を記憶し損なって失うことがない。
【０２４１】
また、上記各実施例において、遊技状態記憶メモリ６３ａにステージデータが記憶されてからＲＴＣ６４の値を読み取り、そのＲＴＣの値が示す時間から所定時間内に出力フラグ６３ｄがオフされなければ、遊技状態記憶メモリ６３ａとＩＤメモリ６３ｂはいずれも０クリア（初期化）されるよう構成した。これに代えて、ハンドル１８に設けられたタッチセンサ（図示せず）を利用し、タッチセンサにより遊技者の手がハンドル１８から離れたことが検出されると、ＲＴＣ６４の値を読み取り、そのＲＴＣのが示す時間から所定時間内にハンドル１８に手が戻されたことが検出されない場合に、遊技情報が遊技状態記憶メモリ６３ａが「０」クリアされるように構成してもよい。
【０２４２】
また、上記各実施例において、演出パターンの段階の終了を通知する最終通知メッセージ３０２は、Ｓ１３７の処理によって、ＬＣＤ１０の下側部分に表示されるよう構成したが、この通知は、ＬＣＤ１０のような表示装置以外に、電球や発光ダイオード等の発光によって表示される発光表示装置、音声で通知する音声発生装置で実行されてもよい。
【０２４３】
また、上記各実施例では、携帯端末として携帯電話２００が利用されているが、携帯電話以外にＰＤＡ（Personal Degital Assistant）等の各種の携帯通信端末を使用し得る。
【０２４４】
また、上記各実施例では、パチンコ機１と携帯電話２００との間では、赤外線を媒体とする無線回線による通信がなされているが、かかる通信は赤外線通信に限られるものではなく、ブルートゥース（blue tooth）通信のような電波を媒体とする通信であってもよい。
【０２４５】
あるいは、携帯電話２００からパチンコ機１へ送信される更新情報（遊技情報等）は、二次元バーコード化されたものであってもよい。この場合、例えば、第２実施例において、携帯電話２００は、二次元バーコード化された更新情報を液晶パネル２０６に表示するように構成する。一方、パチンコ機１は、二次元バーコードを入力するためのバーコードリーダー（ＣＣＤカメラなど）と入力された二次元バーコードから更新情報（遊技情報等）を解読（抽出）するための解読ソフトとを備えるように構成する。この変形例によれば、パチンコ機１において、バーコードリーダーにより、携帯電話２００の液晶パネル２０６に表示された二次元バーコードが読み取られ、解読ソフトにより、その読み取った二次元バーコードから遊技情報（更新情報の一部）が抽出される。この場合、パチンコ機１において、その抽出された遊技情報に対し正当性を判定するよう構成する。
【０２４６】
また、携帯電話２００がＣＣＤカメラを備え、そのＣＣＤカメラによって撮影された二次元バーコード（更新情報を含む）を、画像データとして取得（記憶）するように構成してもよい。この場合、パチンコ機１において、１のステージが終了する毎に更新情報（遊技情報等）を含む二次元バーコードを、パチンコ機１のＬＣＤ１０に表示させるよう構成する。また、携帯電話２００では、そのＬＣＤ１０に表示された二次元バーコードをＣＣＤカメラで撮影することにより、携帯電話２００に二次元バーコードの画像データを取得させるよう構成する。更に、携帯電話２００において、ＣＣＤカメラにより撮影された画像データに対し、画像処理処理を施し、二次元バーコードに含まれる更新情報（遊技情報等）を解読（抽出）するための解読ソフトを備えるよう構成してもよい。この場合、例えば、第１実施例では、携帯電話２００において、二次元バーコードから抽出された更新情報の正当性を判定させるよう構成する。なお、携帯電話２００は、インターネット経由で二次元バーコードの画像データを取得するよう構成してもよい。データ容量の大きな二次元バーコードを用いることにより、遊技情報などのステージを更新するための更新情報だけでなく、例えば、遊技量に応じたポイントを与えるための遊技量計測データなど、多様な情報を付加することができる。
【０２４７】
更に上記各実施例におけるパチンコ機１の通信処理では、遊技状態記憶メモリ６３ａにステージデータが記憶されたタイミングでＲＴＣ６４の値を読取り、信号未入力の時間が、そのＲＴＣ６４の値から所定時間以上となると、遊技状態記憶メモリ６３ａに記憶されるステージデータを「０」クリアするように構成した。これに代えて、信号が入力されると、初期に設定された所定時間を延長し、その延長された時間において信号未入力か否かを判別するように構成しても良い。
【０２４８】
尚、Ｓ７５の処理による遊技情報（ステージデータ）の作成は、本実施例では更新条件の大当たり終了後に実行しているが、更新条件の大当たりの発生が確定しさえすれば、どのタイミングで実行しても良い。
【０２４９】
また、上記各実施例では、演出パターンの段階を変更するためのステージ設定処理（Ｓ１１）を主制御基板Ｃで行うよう構成したが、この処理を通信基板Ｔ又は表示用制御基板Ｄで行うよう構成してもよい。
【０２５０】
また、上記各実施例では、携帯電話２００に記憶されるステージデータは、１機種のパチンコ機１のステージデータのみであったが、複数の機種のパチンコ機１のステージデータを記憶させるように構成してもよい。
【０２５１】
また、上記第１実施例では、携帯端末へ遊技情報を記憶させる場合、演出パターンの各段階（ステージ）毎に上書きし、最新のステージデータのみが記憶されるように携帯端末を構成したが、ステージデータを上書きせず、ステージクリアされた全てのステージデータを記憶する、つまり、ステージクリアの全履歴が残るように構成してもよい。
【０２５２】
また、上記第２実施例では、パチンコ機１は、更新情報（遊技情報等）の取得の要求がなされた場合、先ず、携帯電話２００が所持する更新情報（遊技情報等、携帯データ）の正当性を（即ち、演出パターンの段階（ステージ）が昇順で順次更新されているか否かを）判定するよう構成した。また、正当な情報であると判定された場合にのみ、携帯電話２００に更新情報を送信するようパチンコ機１を構成した。
【０２５３】
これに代えて、更新情報（遊技情報等）の取得の要求がなされた場合、携帯電話２００の携帯データの正当性を確認することなく、更新情報を携帯電話２００に送信するようにパチンコ機１を構成してもよい。この場合、ステージデータ「３」が記憶されていない（ステージ「２」を終了した形跡がない）携帯電話２００に、ステージデータ「３」が送信されることも当然あり得る。そこで、この変形例では、携帯電話２００において、受信した全てのステージデータを携帯遊技データメモリ２５０ｄに履歴として残すように構成する。一方、パチンコ機１では、そのように構成された携帯電話２００から受信したステージデータの全履歴を確認し、それによって正当性を判定するよう構成する。具体的には、パチンコ機１では、ステージデータの履歴に途中脱落しているステージがあることが確認されると、正当な情報でない（不当な情報）であると判定され、脱落しているステージデータの内、最も低位のステージを開始するように構成する。例えば、携帯電話２００からパチンコ機１が受信したステージデータの履歴において、ステージデータ「２」と「４」とが確認され、ステージデータ「３」が脱落している場合、パチンコ機１ではステージ「３」が開始される。これによって、情報が不正取得されることは認めるものの、不正取得したステージによってより高位のステージへ進むことは阻止される。よって、遊技者の公平性を保つものとなり得る。
【０２５４】
また、上記第２実施例では、携帯電話２００からパチンコ機１へ送信する遊技情報（ステージデータ）は、パチンコ機１から携帯電話２００へ送信したデータであるが、インターネット経由（メール等）で携帯電話２００へ送信された遊技情報であっても良い。例えば、特定の機種のパチンコ機１に対する会員への会員特典として、特別の演出パターンの段階をメールで送付すると、会員はその遊技情報を使って、パチンコ機１の特別な演出を楽しむことができる。
【０２５５】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【０２５６】
なお、スロットマシンは、例えば、コインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２５７】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば、操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えば、ストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０２５８】
以下に本発明の遊技機及び遊技システムとその変形例とを示す。
【０２５９】
表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と、前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と、携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段と、その受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備え、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記情報受信手段により前記携帯端末から送信される情報が受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技機１。
【０２６０】
尚、遊技機１において、表示装置としては、動的表示を行うために予め遊技機に設けられている液晶表示装置（ＬＣＤ）であってもよく、かかるＬＣＤとは別に設けた表示装置であってもよい。
【０２６１】
遊技機１において、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段を備え、その遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記判定手段は、前記携帯端末から送信される情報が正当であるか否かを判定するものであり、前記演出制御手段は、前記判定手段が前記携帯端末から送信される情報を正当な情報であると判定すると、前記遊技情報に応じた前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技機２。
【０２６２】
遊技機２によれば、状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると、遊技情報作成手段により演出パターンの各段階に対応する遊技情報が作成される。一方、携帯端末より受信した情報が判定手段により正当な情報であると判定されると、演出制御手段により該遊技情報に応じた演出パターンの段階を実行するよう制御される。
【０２６３】
ここで、「正当な情報」とは、演出パターンの段階（ステージ）が昇順で順次更新されていることを示す情報のことである。例えば、第２ステージから第３ステージへ更新する場合には、第１ステージが終了したことを示す情報が「正当な情報」とされ、第３ステージから第４ステージへ更新する場合には、第２ステージが終了したことを示す情報が「正当な情報」とされる。また、第１実施例のように、携帯電話２００（携帯端末）において、演出パターンの段階が昇順で順次更新されていると遊技情報（に付加されている遊技者特定情報）から確認（判定）され、その結果として携帯電話２００から発信される信号（通信完了）も、遊技機において「正当な情報」として判定される。
【０２６４】
よって、正当な情報を携帯端末から送信した遊技者、即ち、正当な遊技者だけが、演出パターンの段階を次の段階へ更新することができるため、遊技の公平性を保つことができる。
【０２６５】
遊技機２において、前記遊技情報作成手段により作成された遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段を備え、その遊技情報記憶手段は、前記遊技情報が記憶されてから所定時間内に、前記受信手段が前記携帯端末から送信される情報を受信しなければ、初期化されることを特徴とする遊技機３。
【０２６６】
遊技機３によれば、遊技情報記憶手段に遊技情報が記憶されてから所定時間以内に、携帯端末から情報を受信しなかった場合、該遊技情報が消去（初期化）される。
【０２６７】
例えば、遊技情報記憶手段が遊技情報を記憶している状態で、遊技者が、帰ってしまったり、トイレなどに行くために遊技機を離れた場合等に、別の遊技者が何らかの手段を講じて遊技情報を不正に取得することができてしまう。しかし、遊技情報が記憶されてから所定時間後にその遊技情報を消去するようにすれば、別の遊技者に情報が不正に取得されることを確実に抑制することができる。よって、遊技者の公平性を保つことができる。
【０２６８】
遊技機２又は３において、前記遊技情報作成手段により作成された前記遊技情報を記憶するための遊技情報記憶手段を備え、その遊技情報記憶手段は、遊技の終了を示す信号が認識されると初期化されることを特徴とする遊技機４。
【０２６９】
ここで、「遊技の終了を示す信号」とは、遊技者が遊技終了の意志を示す所定の操作を行うことに基づいて入力される信号を意味する。
【０２７０】
遊技機４によれば、遊技の終了を示す信号を認識すると、遊技機内の遊技情報及び遊技者特定情報が初期化される。よって、遊技者が遊技を終了させた場合、その遊技者に帰属されるべき遊技情報を、別の遊技者によって不正に取得されることはない。従って、遊技者の公平性を保つことができる。
【０２７１】
遊技機１から４において、前記情報は、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報であり、前記判定手段は、その更新情報が正当であるか否かを判定するものであり、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じて、前記更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するか、又は、演出パターンの段階を初期化するよう制御することを特徴とする遊技機５。
【０２７２】
遊技機５によれば、演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報が携帯端末から遊技機へ送信されると、その更新情報の正当性が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出制御手段により、該更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するか、又は、演出パターンの段階を初期化するように制御される。
【０２７３】
例えば、携帯端末から遊技機へ送信された更新情報が正当であると判定した場合に、遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行すようにする。かかる遊技機では、最新の遊技情報を携帯端末に記憶させておきさえすれば、遊技機の制御不良などにより遊技情報が消失してしまったとしても、携帯端末に記憶される最新の遊技情報を送信することによって、遊技者は続きのステージ（段階）から遊技を開始することができる。従って、一度進行したステージから元の低いステージへ逆行することがなく、遊技者の興趣を消失させることがない。
【０２７４】
逆に、遊技機が携帯端末から送信された更新情報を正当でないと判定した場合に、演出パターンの段階を初期化するようにすれば、全ての遊技者に対し遊技の公平性を保つことができる。
【０２７５】
遊技機１から５のいずれかにおいて、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段と、前記遊技情報を含む更新情報を携帯端末に送信するための送信手段とを備え、前記遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記携帯端末から送信される情報は、前記遊技情報を含む更新情報が前記送信手段により送信された結果として前記携帯端末から送信される信号であり、前記判定手段は、その信号が正当であるか否かを判定するものであり、その信号が前記判定手段により判定されると、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じた演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技機６。
【０２７６】
遊技機６によれば、状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると、遊技情報作成手段により演出パターンの各段階に対応する遊技情報が作成される。その作成された遊技情報を含む更新情報が送信手段により携帯端末に送信された結果として携帯端末より送信される信号が、遊技機により受信されると、その信号の正当性が判定手段により判定されて、その判定結果に応じた演出パターンの段階の制御が、演出制御手段により実行される。
【０２７７】
遊技者が１の演出パターンの段階（ステージ）を終了し（遊技機において演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され）、該遊技者が遊技機で作成された遊技情報等（更新情報）を携帯端末に送信し記憶（取得）させる場合、その多くは、自身が行った遊技に引き続いて自身の携帯端末へ遊技情報の送信が行われる。即ち、自身の遊技により作成された遊技情報が遊技者自身の携帯端末に記憶される。ここで、例えば、「遊技情報を含む更新情報が遊技機から携帯端末に送信された結果として該携帯端末より送信される信号」が、該携帯端末が該遊技情報（更新情報の一部）を記憶したことにより発信される通信完了信号であり、遊技機が通信完了信号を正当な情報（信号）として判定した場合に、遊技機における演出パターンの段階の更新が行われるとする。かかる場合、該通信完了信号は遊技者自身の遊技結果（遊技情報）に基づいており、遊技者自身の遊技結果に基づいて演出パターンの段階の更新が行われ得ることとなる。よって、遊技者は自分の遊技結果に基づいて演出パターンの段階を更新できるので、演出パターンの段階が遊技時間の長さに応じて自動的に更新されるような遊技に比べ、遊技者はより高い興趣を持ちながら遊技を行うことができる。
【０２７８】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記演出パターンの現在の段階が終了することを遊技者に通知する演出段階終了通知手段を備え、その演出段階終了通知手段による通知は、前記状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されてから所定の更新処理が開始されるまでに少なくとも１回以上実行されることを特徴とする遊技機７。
【０２７９】
所定の更新処理とは、例えば、遊技機内において遊技情報を作成する処理、遊技者によって遊技の終了又は継続が選択される処理、携帯端末から遊技機へ送信された情報を受信する処理、受信した情報に基づいて遊技機内おいて演出パターンの段階の更新がなされる処理、必要に応じて更新情報（遊技機の遊技情報、機種コード等）を遊技機から遊技者の携帯端末へ送信する処理等、演出パターンの段階を更新し得る状態（例えば、現在の演出パターンの段階（ステージ）が終了すること）が検出されることにより開始され、新たに実行される演出パターンの段階を設定するための処理のことである。更新処理において、遊技機が受信する情報を送信するためには、遊技者自身の手で携帯端末の取り扱いを行うことが要求される。
【０２８０】
遊技機７によれば、演出パターンの現在の段階（ステージ）が終了することは、演出パターンを更新し得る状態（例えば、演出パターンの現在の段階が終了すること）が検出されてから所定の更新処理が開始されるまでに少なくとも１回通知される。よって、遊技者は、演出パターンの現在の段階（ステージ）が終了することを、そのステージの終了前に予め認識できる。故に、遊技者は、演出パターンの段階（ステージ）を更新するための諸手続きのタイミングの消失を危惧することなく、安心して遊技を進行させることができる。
【０２８１】
また、ステージの終了が予め認識できるので、例えば、遊技者が、演出パターンの段階を更新したいという意志を有する場合、遊技機と携帯端末との間で通信（携帯端末から遊技機への情報（例えば、更新情報）の送信等）を行うために携帯端末を取り出す等の準備を余裕を持って行うことができる。
【０２８２】
尚、その通知は、現在の段階が終了する直前の演出において実行されてもよく、又は、現在の段階が終了する前の複数回の演出において実行されてもよい。現在の段階が終了することを現在の段階の終了直前の演出において通知することにより、遊技者にその演出が終了すれば現在の段階が終了することを確実に認知させることができる。また、現在の段階が終了することが終了前の複数回の演出において通知されることにより、いずれ、現在の段階が終了することを遊技者に強く認識させることができる。
【０２８３】
遊技機１から７のいずれかにおいて、前記演出パターンの段階を更新するための条件を通知する条件通知手段を備え、その条件通知手段は、前記状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに前記条件を通知することを特徴とする遊技機８。
【０２８４】
遊技機８によれば、演出パターンが更新し得る状態（例えば、演出パターンの現在の段階が終了すること）が検出されるまでに、演出パターンの段階を更新するために必要な条件（例えば、携帯端末から情報を送信すること）を通知するので、遊技者は、演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに必要な条件を予め知ることができる。よって、演出パターンの段階を更新したい遊技者に、必要な条件を、演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに予め認識させることができる。従って、遊技者は更新の機会を無駄にすることがない。また、遊技者が現在の演出パターンの段階が次の段階へ更新されることを期待している場合、次の段階（ステージ）の存在も遊技者に予め通知されることになるので、遊技者の好奇心を喚起することができる。
【０２８５】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記状態検出手段に検出される前記演出パターンを段階更新し得る状態は、所定回数の大当たりが発生した状態であることを特徴とする遊技機９。
【０２８６】
大当たりの終了は、１の遊技の終了であることが多い。又、大当たりの終了後、再度遊技を開始するタイミングは、遊技者が任意に決定できることが多い。つまり、大当たりの終了によって、一時的に遊技者が遊技を中断しても支障のない時間帯が創出されるのである。遊技機９によれば、演出パターンの段階を更新し得る状態を所定回数の大当たりの発生としているので、所定回数目の大当たりが終了したタイミングを利用して、演出パターンの段階を制御するために必要とされる情報を携帯端末から受信させることができる。従って、例えば、遊技者が、自身の携帯端末から遊技機へ、情報を送信させるために何らかの操作が必要とされる場合、非常に都合がよい。
【０２８７】
遊技機９において、動的表示の実行を待機させる動的表示待機手段を備え、その動的表示待機手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されてから、所定の更新処理が行われる間、動的表示の実行を待機させるものであることを特徴とする遊技機１０。
【０２８８】
通常、保留球がある場合には、大当たりが終了（１の遊技状態が終了）すると、その保留球に基づいた動的表示が開始されるようになっている。従って、大当たりが所定回数に達し、いざ更新処理をするための携帯端末の操作（携帯端末からの情報送信に伴う操作等）が必要とされる場合に、保留球によって動的表示が開始されてしまうと遊技者は遊技を中断し難い。特に、動的表示により大当たり遊技状態が導出されると、遊技者は遊技を中断できなくなってしまう。かかる場合には、遊技者に携帯端末を操作させることを困難にさせてしまい、場合によっては、遊技者は、遊技情報を取得するタイミングを失ってしまう。
【０２８９】
しかし、遊技機１０によれば、更新処理のなされる間は動的表示の実行が待機されるので、遊技者は容易に遊技を中断して携帯端末を操作でき、携帯端末から情報を的確に送信できる。更に、遊技者が携帯端末を操作している間に動的表示が開始されると、心理的に急かされて操作を誤ってしまうことがある。しかし、更新処理が行われている間、動的表示では、実行を待機することができるので、携帯端末の操作をする遊技者の心理的負担を軽減し、操作の誤操作を軽減できる。
【０２９０】
遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記受信手段又は前記送信手段と、前記携帯端末との間における前記情報の送受信は、無線回線を介して行われることを特徴とする遊技機１１。
【０２９１】
遊技機１１によれば、遊技機と携帯端末との間における情報の送受信において、両者をケーブル接続する等の煩雑な作業を不要とすることができ、遊技者は簡便に情報の送受信を行うことができる。
【０２９２】
遊技機１１において、前記無線回線は、赤外線通信を実行するものであることを特徴とする遊技機１２。
【０２９３】
遊技機１２によれば、遊技機と携帯端末との間における情報の送受信は赤外線通信によって行われる。ここで、赤外線は指向性の高い電波であるので、目的とする相手側装置（１の遊技機又は１の携帯端末）との間でのみ情報通信を行うことができる。故に、遊技場のように多数の遊技機が近接するように配置されていても、近隣の遊技機と目的とする遊技機との無線回線の混線を回避し易い。
【０２９４】
遊技機１から１２のいずれかにおいて、前記演出制御手段によって制御される前記段階的に演出される演出パターンは、ストーリー性を持って段階的に演出されるものであることを特徴とする遊技機１３。
【０２９５】
遊技機１３によれば、演出パターンがストーリー性を持ちながら段階的に演出されていくので、遊技者が長時間遊技をした場合にも、遊技者の好奇心を維持することができる。従って、遊技者は興味を失うことなく長時間遊技をすることができる。
【０２９６】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１４。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０２９７】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１５。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２９８】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１６。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０２９９】
表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段とその受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備えている遊技機と、前記情報を前記遊技機へ送信する携帯送信手段を備えている携帯端末とを備え、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記携帯送信手段から送信される情報が前記受信手段により受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技システム１。
【０３００】
尚、遊技システム１において、遊技機の表示装置としては、動的表示を行うために予め遊技機に設けられている液晶表示装置（ＬＣＤ）であってもよく、かかるＬＣＤとは別に設けた表示装置であってもよい。
【０３０１】
遊技システム１において、前記遊技機は、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段を備え、その遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記判定手段は、前記携帯送信手段から送信される情報が正当であるか否かを判定するものであり、前記演出制御手段は、前記判定手段が前記携帯送信手段から送信される情報を正当な情報であると判定すると、前記遊技情報に応じた前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技システム２。
【０３０２】
遊技システム２によれば、遊技機において、状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると、遊技情報作成手段により演出パターンの各段階に対応する遊技情報が作成される。一方、携帯端末の携帯送信手段から送信され、遊技機が受信した情報が判定手段により正当な情報であると判定されると、該遊技機では、演出制御手段により該遊技情報に応じた演出パターンの段階を実行するよう制御される。
【０３０３】
ここで、「正当な情報」とは、演出パターンの段階（ステージ）が昇順で順次更新されていることを示す情報のことである。例えば、第２ステージから第３ステージへ更新する場合には、第１ステージが終了したことを示す情報が「正当な情報」とされ、第３ステージから第４ステージへ更新する場合には、第２ステージが終了したことを示す情報が「正当な情報」とされる。また、第１実施例のように、携帯電話２００（携帯端末）において、演出パターンの段階が昇順で順次更新されていると遊技情報（に付加されている遊技者特定情報）から確認（判定）され、その結果として携帯電話２００から発信される信号（通信完了）も、遊技機において「正当な情報」として判定される。
【０３０４】
よって、正当な情報を携帯端末から送信した遊技者、即ち、正当な遊技者だけが、演出パターンの段階を次の段階へ更新することができるため、遊技の公平性を保つことができる。
【０３０５】
遊技システム２において、前記遊技機は、前記遊技情報作成手段により作成された遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段を備え、その遊技情報記憶手段は、前記遊技情報が記憶されてから所定時間内に、前記受信手段が、前記携帯送信手段から送信される情報を受信しなければ、初期化されることを特徴とする遊技システム３。
【０３０６】
遊技システム３によれば、遊技機では、遊技情報記憶手段に遊技情報が記憶されてから所定時間以内に、携帯端末から情報を受信しなかった場合、該遊技情報が消去（初期化）される。
【０３０７】
例えば、遊技情報記憶手段が遊技情報を記憶している状態で、遊技者が、帰ってしまったり、トイレなどに行くために遊技機を離れた場合等に、別の遊技者が何らかの手段を講じて遊技情報を不正に取得することができてしまう。しかし、遊技情報が記憶されてから所定時間後にその遊技情報を消去するようにすれば、別の遊技者に情報が不正に取得されることを確実に抑制することができる。即ち、遊技者の公平性を保つことができる。
【０３０８】
遊技システム２又は３において、前記遊技機は、前記遊技情報作成手段により作成された遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段を備え、その遊技情報記憶手段は、遊技機において遊技の終了を示す信号が認識されると初期化されることを特徴とする遊技システム４。
【０３０９】
ここで、「遊技の終了を示す信号」とは、遊技者が遊技終了の意志を示す所定の操作を行うことに基づいて遊技機に入力される信号を意味する。
【０３１０】
遊技システム４によれば、遊技機では、遊技の終了を示す信号を認識すると、技機内の遊技情報及び遊技者特定情報が初期化される。よって、遊技者が遊技を終了させた場合、その遊技者に帰属されるべき遊技情報を、別の遊技者によって不正に取得されることはない。従って、遊技者の公平性を保つことができる。
【０３１１】
遊技システム１から４のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段を備え、前記遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記携帯端末は、前記携帯送信手段から送信される情報を記憶する携帯記憶手段を備え、その携帯記憶手段に記憶される情報が前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報である場合、前記判定手段はその更新情報が正当であるか否かを判定するものであり、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じて、前記更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するか、又は、演出パターンの段階を初期化することを特徴とする遊技システム５。
【０３１２】
遊技システム５によれば、携帯記憶手段に記憶される更新情報が携帯端末から遊技機へ送信されると、遊技機において、その更新情報の正当性が判定手段により判定される。そして、遊技機では、その判定手段による判定の結果に応じて、演出制御手段により、該更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するか、又は、演出パターンの段階を初期化するように制御される。
【０３１３】
よって、例えば、携帯端末から遊技機へ送信される更新情報が、遊技機において正当であると判定された場合に、該遊技機は該更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するようにする。かかる場合では、最新の遊技情報を携帯端末に記憶させておけば、遊技機の制御不良などにより遊技情報が消失してしまったとしても、携帯端末に記憶される最新の遊技情報を遊技機に送信することによって、遊技者は続きのステージ（段階）から遊技を開始することができる。従って、遊技機では、一度進行したステージから元の低いステージへ逆行することがなく、遊技者の興趣を消失させることがない。
【０３１４】
更に、遊技機が、携帯端末から送信された更新情報を正当でないと判定した場合に、演出パターンの段階を初期化するようにすれば、全ての遊技者に対し遊技の公平性を保つことができる。
【０３１５】
遊技システム１から５のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段と、前記遊技情報を含む更新情報を携帯端末に送信する送信手段とを備え、前記遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記携帯端末は、前記更新情報を受信する携帯受信手段を備え、前記携帯端末から送信される情報は、前記遊技情報作成手段により作成された遊技情報を含む更新情報が前記送信手段により送信され、その更新情報が前記携帯受信手段によって受信された結果として、前記携帯送信手段から送信される信号であり、その信号が前記判定手段により判定されると、前記演出制御手段は、その判定結果に応じた演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技システム６。
【０３１６】
遊技システム６によれば、遊技機において、状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると、遊技情報作成手段により演出パターンの各段階に対応する遊技情報が作成される。その作成された遊技情報が送信手段により携帯端末に送信された結果として携帯端末より送信される信号が、遊技機により受信されると、遊技機では、判定手段によりその信号が判定されて、その判定結果に応じた演出パターンの段階の制御が演出制御手段により実行される。
【０３１７】
遊技者が１の演出パターンの段階（ステージ）を終了し（遊技機において演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され）、該遊技者が遊技機で作成された遊技情報等（更新情報）を携帯端末に送信し記憶（取得）させる場合、その多くは、自身が行った遊技に引き続いて自身の携帯端末へ遊技情報の送信が行われる。即ち、自身の遊技により作成された遊技情報が遊技者自身の携帯端末に記憶される。ここで、例えば、「遊技情報を含む更新情報が遊技機から携帯端末に送信された結果として該携帯端末より送信される信号」が、該携帯端末が該遊技情報（更新情報の一部）を記憶したことにより発信される通信完了信号であり、遊技機が通信完了信号を正当な情報（信号）として判定した場合に、遊技機における演出パターンの段階の更新が行われるとする。かかる場合、該通信完了信号は遊技者自身の遊技結果（遊技情報）に基づいており、遊技者自身の遊技結果に基づいて演出パターンの段階の更新が行われ得ることとなる。よって、遊技者は自分の遊技結果に基づいて演出パターンを更新できるので、演出パターンの段階が遊技時間の長さに応じて自動的に更新されるような遊技に比べ、遊技者はより高い興趣を持ちながら遊技を行うことができる。
【０３１８】
遊技システム１から６のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記演出パターンの現在の段階が終了することを遊技者に通知する演出段階終了通知手段を備え、その演出段階終了通知手段による通知は、前記状態検出手段により演出パターンを更新し得る状態が検出されてから所定の更新処理が開始されるまでに少なくとも１回以上実行されることを特徴とする遊技システム７。
【０３１９】
所定の更新処理とは、例えば、遊技機内において遊技情報を作成する処理、遊技者によって遊技の終了又は継続が選択される処理、携帯端末から遊技機へ送信された情報を受信する処理、受信した情報に基づいて遊技機内おいて演出パターンの段階の更新がなされる処理、必要に応じて更新情報（遊技機の遊技情報、機種コード等）を遊技機から遊技者の携帯端末へ送信する処理等、演出パターンの段階を更新し得る状態（例えば、現在の演出パターンの段階（ステージ）が終了すること）が検出されることにより開始され、新たに実行される演出パターンの段階を設定するための処理のことである。更新処理において、遊技機が受信する情報を送信するためには、遊技者自身の手で携帯端末の取り扱いを行うことが要求される。
【０３２０】
遊技システム７によれば、遊技機では、演出パターンの現在の段階（ステージ）が終了することは、演出パターンの段階を更新し得る状態（例えば、演出パターンの現在の段階が終了すること）が検出されてから所定の更新処理が開始されるまでに少なくとも１回通知される。よって、遊技者は、演出パターンの現在の段階（ステージ）が終了することを、そのステージの終了前に予め認識できる。故に、遊技者は、演出パターンの段階（ステージ）を更新するための諸手続きのタイミングの消失を危惧することなく、安心して遊技を進行させることができる。
【０３２１】
また、ステージの終了が予め認識できるので、例えば、遊技者が、演出パターンの段階を更新したいという意志を有する場合、遊技機と携帯端末との間で通信（携帯端末から遊技機への情報（例えば、更新情報）の送信等）を行うために携帯端末を取り出す等の準備を余裕を持って行うことができる。
【０３２２】
尚、その通知は、現在の段階が終了する直前の演出において実行されてもよく、又は、現在の段階が終了する前の複数回の演出において実行されてもよい。現在の段階が終了することを現在の段階の終了直前の演出において通知することにより、遊技者にその演出が終了すれば現在の段階が終了することを確実に認知させることができる。また、現在の段階が終了することが終了前の複数回の演出において通知されることにより、いずれ、現在の段階が終了することを遊技者に強く認識させることができる。
【０３２３】
遊技システム１から７のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記演出パターンの段階を更新するための条件を通知する条件通知手段を備え、その条件通知手段は、前記状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る情報が検出されるまでに前記条件を通知することを特徴とする遊技システム８。
【０３２４】
遊技システム８によれば、遊技機では、演出パターンが更新し得る状態（例えば、演出パターンの現在の段階を終了すること）が検出されるまでに、演出パターンの段階を更新するために必要な条件（例えば、携帯端末から情報を送信すること）を通知するので、遊技者は、演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに必要な条件を予め知ることができる。よって、演出パターンの段階を更新したい遊技者に、必要な条件を、演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに予め認識させることができる。従って、遊技者は更新の機会を無駄にすることがない。また、遊技者が現在の演出パターンの段階が次の段階へ更新されることを期待している場合、次の段階（ステージ）の存在も遊技者に予め通知されることになるので、遊技者の好奇心を喚起することができる。
【０３２５】
遊技システム１から８のいずれかにおいて、前記状態検出手段にて検出される前記演出パターンの段階を更新し得る状態は、所定回数の大当たりが発生した状態であることを特徴とする遊技システム９。
【０３２６】
大当たりの終了は、１の遊技の終了であることが多い。又、大当たりの終了後、再度遊技を開始するタイミングは、遊技者が任意に決定できることが多い。つまり、大当たりの終了によって、一時的に遊技者が遊技を中断しても支障のない時間帯が創出されるのである。遊技システム９によれば、演出パターンの段階を更新し得る状態を所定回数の大当たりの発生としているので、所定回数目の大当たりが終了したタイミングを利用して、演出パターンの段階を制御するために必要とされる情報を携帯端末から遊技機へ送信させることができる。従って、例えば、遊技者が、自身の携帯端末から遊技機へ、情報を送信させるために何らかの操作が必要とされる場合、非常に都合がよい。
【０３２７】
遊技システム９において、前記遊技機は、動的表示の実行を待機させる動的表示待機手段を備え、その動的表示待機手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されてから、所定の更新処理が行われる間、動的表示の実行を待機させるものであることを特徴とする遊技システム１０。
【０３２８】
遊技機では、通常、保留球がある場合には、大当たりが終了（１の遊技状態が終了）すると、その保留球に基づいた動的表示が開始されるようになっている。従って、大当たりが所定回数に達し、いざ更新処理をするための携帯端末の操作（携帯端末からの情報送信に伴う操作等）が必要とされる場合に、保留球によって動的表示が開始されてしまうと遊技者は遊技を中断し難い。特に、動的表示により大当たり遊技状態が導出されると、遊技者は遊技を中断できなくなってしまう。かかる場合には、遊技者に携帯端末を操作させることを困難にさせてしまい、場合によっては、遊技者は、遊技情報を取得するタイミングを失ってしまう。
【０３２９】
しかし、遊技システム１０によれば、更新処理のなされる間は、遊技機では、動的表示の実行が待機されるので、遊技者は容易に遊技を中断して携帯端末を操作でき、携帯端末から情報を的確に送信できる。更に、遊技者が携帯端末を操作している間に動的表示が開始されると、心理的に急かされて操作を誤ってしまうことがある。しかし、更新処理が行われている間、遊技機では、動的表示の実行を待機することができるので、携帯端末の操作をする遊技者の心理的負担を軽減し、操作の誤操作を軽減できる。
【０３３０】
遊技システム６から１０にのいずれかにおいて、前記携帯端末は、前記遊技機において実行される演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報を受信する携帯受信手段と、その携帯受信手段により受信された更新情報が適切であるか否かを判定する携帯判定手段と、前記携帯受信手段により受信された更新情報が前記携帯判定手段により不適切な更新情報であると判定された場合に、前記携帯記憶手段への前記更新情報の書き込みを禁止する書込禁止手段とを備えていることを特徴とする遊技システム１１。
【０３３１】
遊技システム１１によれば、携帯端末において、携帯受信手段により、遊技情報を含む更新情報が受信されると、携帯判定手段により該更新情報が適切であるか否かが判定される。その場合、該更新情報が不適切な更新情報であると判定されると、書込禁止手段により、携帯記憶手段への該更新情報の書き込みが禁止される。
【０３３２】
ここで、携帯判定手段において「不適切」であると判定される更新情報とは、演出パターンの段階（ステージ）が昇順で順次更新されていないことを示す更新情報を意味する。具体的には、携帯端末が遊技機からステージデータ（遊技情報、更新情報の一部）を受信した場合に、そのステージデータが該携帯端末に記憶されるステージデータより「１」大きいデータでなければ、携帯判定手段は、受信したステージデータ（更新情報の一部）を「不適切」であると判定する。
【０３３３】
遊技機で演出される演出パターンの段階を更新するためには、携帯端末から情報が送信されることが必須とされる。携帯端末に記憶されない不適切な（ステージが昇順で順次更新されていないことを示す）更新情報は、遊技機に送信されることはない。故に、遊技者は、不適切な情報（ステージが昇順で順次更新されていないことを示す）で演出パターンの段階の更新を行うことができない。従って、演出パターンの段階は、全ての遊技者に対し、公平にステージが昇順で順次更新されることとなる。
【０３３４】
遊技システム１から１１のいずれかにおいて、前記受信手段と前記携帯送信手段との間、又は、前記送信手段と前記携帯受信手段との間で行われる前記情報の送受信は、無線回線を介して行われることを特徴とする遊技システム１２。
【０３３５】
遊技システム１２によれば、遊技機と携帯端末との間における情報又は信号の送受信において、両者をケーブル接続する等の煩雑な作業を不要とすることができ、遊技者は簡便に情報又は信号の送受信を行うことができる。
【０３３６】
遊技システム１２において、前記無線回線は、赤外線通信を実行するものであることを特徴とする遊技システム１３。
【０３３７】
遊技システム１３によれば、遊技機と携帯端末との間における情報の送受信は赤外線通信によって行われる。ここで、赤外線は指向性の高い電波であるので、目的とする相手側装置（１の遊技機又は１の携帯端末）との間でのみ情報通信を行うことができる。故に、遊技場のように多数の遊技機が近接するように配置されていても、近隣の遊技機と目的とする遊技機との無線回線の混線を回避し易い。
【０３３８】
遊技システム１から１３のいずれかにおいて、前記演出制御手段によって制御される前記段階的に演出される演出パターンは、ストーリー性を持って段階的に演出されるものであることを特徴とする遊技システム１４。
【０３３９】
遊技システム１４によれば、演出パターンがストーリー性を持ちながら段階的に演出されていくので、遊技者が長時間遊技をした場合にも、遊技者の好奇心を維持することができる。従って、遊技者は興味を失うことなく長時間遊技をすることができる。
【０３４０】
遊技システム１から１４のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技システム１５。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０３４１】
遊技システム１から１４のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技システム１６。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０３４２】
遊技システムまたは遊技システム１から１４のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技システム１７。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０３４３】
１              パチンコ機（遊技機）
１０            液晶表示装置、ＬＣＤ（表示装置）
２１            赤外線受光部（受信手段）
２００          携帯電話（携帯端末）
２０９          赤外線発光部（携帯送信手段）
５００          遊技システム
Ｃ              主制御基板
Ｄ              表示用制御基板
Ｔ              通信基板
【図１】
2011235154.tif 000003
【図２】
2011235154.tif 000004
【図３】
2011235154.tif 000005
【図４】
2011235154.tif 000006
【図５】
2011235154.tif 000007
【図６】
2011235154.tif 000008
【図７】
2011235154.tif 000009
【図８】
2011235154.tif 000010
【図９】
2011235154.tif 000011
【図１０】
2011235154.tif 000012
【図１１】
2011235154.tif 000013
【図１２】
2011235154.tif 000014
【図１３】
2011235154.tif 000015
【図１４】
2011235154.tif 000016
【図１５】
2011235154.tif 000017
【図１６】
2011235154.tif 000018
【図１７】
2011235154.tif 000019