(57)【要約】【課題】遊技者の操作に応じて保留球に関する情報を報知することにより、遊技の興趣性を高める。【解決手段】遊技制御部２００は、遊技球の入賞を契機として遊技に関する抽選を行い、遊技球の入賞後、抽選が行われる前に抽選の結果を事前判定する。また、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３に、抽選が保留された保留球に関して、事前判定の判定結果が記憶される。演出制御部３００は、保留球に関する情報を報知する報知演出において、画像表示部１１４に、個々の保留球に対応する第１オブジェクトと第１オブジェクトに付与された情報を出力させるための第２オブジェクトとを含む画像を表示させ、第２オブジェクトが第１オブジェクトを捕捉する操作が行われたことを検知した場合に、第１オブジェクトに対応する保留球に関する事前判定の結果を示唆する情報を出力する演出を、保留球の数に応じて異なる確率で実行する。【選択図】図３２
2011101682.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を契機として遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
遊技球の入賞後、前記抽選手段による抽選が行われる前に当該抽選の結果を判定する事前判定手段と、
前記抽選手段による抽選が保留された保留球に関して、前記事前判定手段の判定結果を含む情報を記憶する保留球情報記憶手段と、
前記保留球情報記憶手段に記憶された前記保留球に関する情報を報知する報知演出を行う演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記報知演出において、
遊技盤上の画像表示部に、個々の前記保留球に対応する第１オブジェクトと当該第１オブジェクトに付与された情報を出力させるための第２オブジェクトとを含む画像を表示させ、
前記第２オブジェクトに対する操作を受け付け、当該第２オブジェクトが前記第１オブジェクトを捕捉する操作が行われたことを検知した場合に、当該第１オブジェクトに対応する前記保留球に関する前記事前判定手段による判定の結果を示唆する情報を出力する演出を、
前記保留球の数に応じて異なる確率で実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記保留が可能な最大の個数のときに、保留球の数が１個のときよりも高い確率で、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとを含む前記画像を表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、保留球の数が１個のときに、前記保留が可能な最大の個数のときよりも高い確率で、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとを含む前記画像を表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御部は、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトを含む前記画像を、前記抽選の図柄変動中に、当該図柄変動の変動時間に応じて表示させることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトを含む前記画像を、大当たり抽選における大当たり当選確率が通常確率である通常遊技状態と当該大当たり当選確率が高確率である高確率遊技状態とでは異なる確率で表示させることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技球の入賞を契機として遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
遊技球の入賞後、前記抽選手段による抽選が行われる前に当該抽選の結果を判定する事前判定手段と、
前記抽選手段による抽選が保留された保留球に関して、前記事前判定手段の判定結果を含む情報を記憶する保留球情報記憶手段と、
前記保留球情報記憶手段に記憶された前記保留球に関する情報を報知する報知演出を行う演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記報知演出において、
遊技盤上の画像表示部に、個々の前記保留球に対応する保留球オブジェクトを表示し、
特定の前記保留球オブジェクトを選択する操作を受け付け、
選択された前記保留球オブジェクトに対応する前記保留球に関する前記事前判定手段による判定の結果を示唆する情報を出力する演出を、
前記保留球の数に応じて異なる確率で実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。この大当たり抽選に当選すると、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。この大当たり遊技状態の終了後、改めて大当たり抽選が行われた場合における大当たりの当選確率が高確率に変動（確率変動）する遊技機が存在する。このような遊技機では、一般に、液晶画面の表示等を用いて、遊技機の内部状態が確率変動した状態（確変遊技状態）であることを遊技者に知らせる確変報知演出が行われ、遊技者の期待感を高めている。このような遊技機では、大当たりの抽選結果が、趣向を凝らした種々の演出によって遊技者に報知される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
通常、始動口に遊技球が入球すると、乱数発生手段等によって大当たりの当否や演出内容等を決定するための乱数が取得される。また、特別図柄の変動表示（抽選結果の報知）中に、さらに遊技球が始動口に入球すると、この入球を契機として取得された乱数が記憶装置に記憶され、保留球が保留されることとなる。このようにして保留された保留球は、保留された順に処理（特別図柄の変動表示）がなされる。
【０００４】
従来、上記のように遊技球の入賞に伴って取得され記憶装置に記憶された乱数を、当該乱数が記憶された時点で判定し、この判定結果に基づいて様々な演出を行う遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。この種の遊技機では、例えば、保留球が４つ保留されているときに、４つ目の保留球が大当たりに当選していると判定された場合には、１つ目の保留球から３つ目の保留球が処理されるまでの間に、４つ目の保留球が大当たりに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えるような予兆演出を行う。こうした予兆演出によって、大当たりに当選するかもしれないという遊技者の期待感を早期に高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２８３５４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記のような予兆演出を行う場合に、単に大当たり等の可能性を示唆する情報を出力するだけでは、遊技者の立場が受け身となり、予兆演出によって提示された情報を見逃してしまうおそれがある。そのため、このような演出では、遊技者が積極的に情報を得るための操作を行ったことに応じて情報を提供することが好ましい。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、遊技者の操作に応じて保留球に関する情報を報知することにより、遊技の興趣性をさらに高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
遊技球の入賞を契機として遊技に関する抽選を行う抽選手段２００と、
遊技球の入賞後、前記抽選手段２００による抽選が行われる前に当該抽選の結果を判定する事前判定手段２００と、
前記抽選手段２００による抽選が保留された保留球に関して、前記事前判定手段２００の判定結果を含む情報を記憶する保留球情報記憶手段２０３、３０３と、
前記保留球情報記憶手段２０３、３０３に記憶された前記保留球に関する情報を報知する報知演出を行う演出制御手段３００とを備え、
前記演出制御手段３００は、前記報知演出において、
遊技盤上の画像表示部１１４に、個々の前記保留球に対応する第１オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄと当該第１オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに付与された情報を出力させるための第２オブジェクト３２１とを含む画像を表示させ、
前記第２オブジェクト３２１に対する操作を受け付け、当該第２オブジェクト３２１が前記第１オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを捕捉する操作が行われたことを検知した場合に、当該第１オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに対応する前記保留球に関する前記事前判定手段による判定の結果を示唆する情報を出力する演出を、
前記保留球の数に応じて異なる確率で実行することを特徴とする。
【０００９】
また、前記演出制御手段３００は、保留が可能な最大の個数のときに、保留球の数が１個のときよりも高い確率で、あるいは反対に、保留球の数が１個のときに、前記保留が可能な最大の個数のときよりも高い確率で、前記第１オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄと前記第２オブジェクト３２１とを含む前記画像を表示させる。
さらに、前記演出制御手段３００は、前記第１オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄと前記第２オブジェクト３２１を含む前記画像を、前記抽選の図柄変動中に、当該図柄変動の変動時間に応じて表示させる。
さらにまた、前記演出制御手段３００は、前記第１オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄと前記第２オブジェクト３２１を含む前記画像を、大当たり抽選における大当たり当選確率が通常確率である通常遊技状態と当該大当たり当選確率が高確率である高確率遊技状態とでは異なる確率で表示させる。
【００１０】
また、上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
遊技球の入賞を契機として遊技に関する抽選を行う抽選手段２００と、
遊技球の入賞後、前記抽選手段２００による抽選が行われる前に当該抽選の結果を判定する事前判定手段２００と、
前記抽選手段２００による抽選が保留された保留球に関して、前記事前判定手段２００の判定結果を含む情報を記憶する保留球情報記憶手段２０３、３０３と、
前記保留球情報記憶手段２０３、３０３に記憶された前記保留球に関する情報を報知する報知演出を行う演出制御手段３００とを備え、
前記演出制御手段３００は、前記報知演出において、
遊技盤上の画像表示部１１４に、個々の前記保留球に対応する保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを表示し、
特定の前記保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを選択する操作を受け付け、
選択された前記保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに対応する前記保留球に関する前記事前判定手段による判定の結果を示唆する情報を出力する演出を、
前記保留球の数に応じて異なる確率で実行することを特徴とする。
【００１１】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、保留球に関する情報を報知する演出において、第２オブジェクトにより第１オブジェクト（保留球オブジェクト）を捕捉する遊技者の操作に応じて保留球に関する情報を報知することにより、遊技の興趣性をさらに高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】本実施の形態のパチンコ遊技機の部分平面拡大図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
【図１８】演出制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態におけるモードフラグの設定例を示す図である。
【図２１】演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】エンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】本実施の形態に係る遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図である。
【図２８】本実施の形態に係る演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図である。
【図２９】事前判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御部による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】画像表示部に表示される保留球表示の例を示す図である。
【図３２】本実施の形態における先読み報知画像の例を示す図である。
【図３３】本実施の形態の先読み報知演出の動作を示すフローチャートである。
【図３４】演出キーの操作と虫眼鏡オブジェクトの動作との対応関係の例を示す図である。
【図３５】本実施の形態における先読み情報の報知方法の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１５】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１７】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動するゲート１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば６秒間）および規定回数（例えば３回）だけ開く。
【００１８】
なお、パチンコ遊技機１００は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合（低確状態（例えば３００分の１）から高確状態（例えば３０分の１）への変動）がある。また、パチンコ遊技機１００は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ１２３の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ１２３の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
【００１９】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域１１１に第１始動口１２１および第２始動口１２２が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域１１１に大入賞口１２５が１つ配設されているが、大入賞口１２５を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００２０】
また、遊技盤１１０の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００２１】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３（図２参照）と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００２２】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ１５７は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２３】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２の（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。なお、本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２は、７セグ表示装置で構成され、また、普通図柄表示器２２３は、ＬＥＤ表示装置で構成されている。
【００２４】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０の各々は、一列に配設したＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２５】
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数（例えば４個）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２６】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２の（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。演出キー１６２は、その中央に１つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００２７】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、を備えている。
【００２８】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部４００各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２９】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部３００に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、電動チューリップ１２３の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ１２３の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口１２５が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３０】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部４００に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部４００に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部４００に指示しない。
払出制御部４００が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部４００から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３１】
遊技制御部２００には、図２に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３２】
また、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（大当たり抽選）の未抽選分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、ゲート１２４への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、が接続されている。
【００３３】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２および普通図柄表示器２２３に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３４】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板２５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部４００から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板２５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３５】
〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等（演出ボタン１６１および演出キー１６２）を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部２００が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部３００は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３６】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３７】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３８】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４０１と、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ４０２と、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ４０３と、を備えている。
そして、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４１１を制御する。ここでの払出駆動部４１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３９】
また、払出制御部４００には、払出駆動部４１１により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部４１２と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部４１３と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部４１４と、が接続されている。そして、払出制御部４００は、払出球検出部４１２、球有り検出部４１３および満タン検出部４１４にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部４００には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板４５０が接続されている。そして、払出制御部４００は、例えば払出駆動部４１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部４１２にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板４５０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４０】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部２３１と、普通図柄抽選部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄抽選結果判定部２３４と、普通図柄制御部２３７と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５と、遊技進行制御部２３６と、を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３８と、電動チューリップ動作制御部２３９と、賞球処理部２４０と、出力制御部２４１と、乱数制御部２４２と、を備えている。
【００４１】
特別図柄抽選部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部２３２は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４２】
特別図柄抽選結果判定部２３４は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４３】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する（時短有り）大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない（時短無し）大当たりは短当たりとなる。
【００４４】
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する（確変有り）大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない（確変無し）大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない（確変有り＋時短無し）大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変（突確）大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口１２５が開状態となるラウンド数に基づき、「１５ラウンド（１５Ｒ）確変大当たり」、「２ラウンド（２Ｒ）確変大当たり」等のように区別される場合もある。
【００４５】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口１２５の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態（通常遊技状態）である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４６】
変動パターン選択部２３５は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部１１４等にて行われる演出である。
遊技進行制御部２３６は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
【００４７】
普通図柄制御部２３７は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップの開放による第２始動口１２２への入賞サポート（いわゆる電チューサポート）がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート（電チューサポート）時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態は発生しない。
【００４８】
大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
賞球処理部２４０は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部２４１は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４２は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４９】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部４００により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００５０】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。図４を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ５０１〜５０６）。
【００５１】
乱数更新処理（ステップ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４２は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５２】
スイッチ処理（ステップ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００の特別図柄抽選部２３１は、図２の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００の普通図柄抽選部２３２は、図２のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００５３】
図柄処理（ステップ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄抽選結果判定部２３４、変動パターン選択部２３５、および遊技進行制御部２３６により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部２００の普通図柄制御部２３７により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００５４】
電動役物処理（ステップ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００５５】
賞球処理（ステップ５０５）では、遊技制御部２００の賞球処理部２４０は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理（ステップ５０６）では、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ５０５までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００５６】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５のステップ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００の特別図柄抽選部２３１は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に特別図柄抽選部２３１は、第１始動口１２１の入賞における未抽選分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（ステップ６０２でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００５７】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップ６０２でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選部２３１は、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップ６０３）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００５８】
次に、特別図柄抽選部２３１は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちステップ６０５において）行うものである。
この後、特別図柄抽選部２３１は、ステップ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ１増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。保留数Ｕ１増加コマンドには、ステップ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００５９】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に特別図柄抽選部２３１は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に特別図柄抽選部２３１は、第２始動口１２２の入賞における未抽選分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（ステップ６０８でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００６０】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップ６０８でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選部２３１は、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップ６０９）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のステップ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など）が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
【００６１】
次に、特別図柄抽選部２３１は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のステップ６０５と同様である。
この後、特別図柄抽選部２３１は、ステップ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ２増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。保留数Ｕ２増加コマンドには、ステップ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６２】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、図５のステップ５０２に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００の普通図柄抽選部２３２は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に普通図柄抽選部２３２は、未抽選分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（ステップ７０２でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００６３】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップ７０２でＹｅｓ）、次に普通図柄抽選部２３２は、保留数Ｇの値を１加算する（ステップ７０３）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数など）が取得される。
【００６４】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００６５】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は何らかの当たりによる遊技状態（特別図柄が選択されて停止している状態）であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（ステップ８０２）。特別図柄変動中でない場合（ステップ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未抽選分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（ステップ８０３〜８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００６６】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（ステップ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（ステップ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（ステップ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（ステップ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（ステップ８１６）。
【００６７】
ステップ８０４またはステップ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（ステップ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
【００６８】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（ステップ８０８、８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。
【００６９】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（ステップ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１１）。ステップ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７０】
ステップ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（ステップ８０２でＹｅｓ）、またはステップ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ８１２）。すなわち、ステップ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００７１】
一方、変動時間を経過した場合（ステップ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をステップ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（ステップ８１３）。この特別図柄の変動が停止した際の図柄の情報を含んだ変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（ステップ８１５）。停止中処理の内容については後述する。ステップ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７２】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のステップ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄抽選結果判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い（ステップ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（ステップ９０２、９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００７３】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（ステップ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定を行う（ステップ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（確変有り＋時短有り、確変有り＋時短無し、確変無し＋時短有り、確変無し＋時短無しのいずれか）が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図６のステップ６０４で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０４）。
【００７４】
ステップ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（ステップ９０２でＮｏ、ステップ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０６）。
【００７５】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（ステップ９０２、ステップ９０５でＮｏ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０７）。
【００７６】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のステップ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１００１）。この判断は、大当たり判定処理（図９）のステップ９０１、９０２と同様である（ステップ９０２の判断結果を用いても良い）。そして、大当たりだった場合（ステップ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００２）。
【００７７】
一方、大当たりしなかった場合（ステップ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う（ステップ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のステップ６０４で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（ステップ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００７８】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した変動パターン乱数およびステップ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う（ステップ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
【００７９】
この後変動パターン選択部２３５は、ステップ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００８）。ステップ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のステップ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８０】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のステップ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００の遊技進行制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０１）。時短フラグとは、パチンコ遊技機１００の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがＯＮである場合（ステップ１１０１でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、時短遊技状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（ステップ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（ステップ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（ステップ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８１】
時短フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０１でＮｏ）またはステップ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（ステップ１１０３でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において確変フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０５）。確変フラグとは、パチンコ遊技機１００の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
【００８２】
確変フラグがＯＮである場合（ステップ１１０５でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、確変遊技状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（ステップ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（ステップ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（ステップ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８３】
確変フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０５でＮｏ）またはステップ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（ステップ１１０７でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１１０９）。そして、大当たりだった場合（ステップ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技進行制御部２３６は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（ステップ１１１０）。
【００８４】
これらの判断は、大当たり判定処理（図９）で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄のうち、通常図柄Ａまたは確変図柄Ａがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄Ｂ、確変図柄Ｂまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Ａまたは確変図柄Ａがセットされているならば、ステップ１１０９、１１１０の両方でＹｅｓである。通常図柄Ｂ、確変図柄Ｂまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ１１０９でＹｅｓ、ステップ１１１０でＮｏである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ１１０９でＮｏである。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０３、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０３、９０５の判断結果を用いても良い。
【００８５】
大当たりの種類が長当たりであった場合（ステップ１１１０でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００８６】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（ステップ１１１０でＮｏ）、遊技進行制御部２３６は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。
【００８７】
ステップ１１１１またはステップ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技進行制御部２３６は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（ステップ１１１３）。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした（ステップ１１０９）のであるから、抽選回数Ｊ、Ｘの値を０に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部２３６は、ステップ１１０１において時短フラグがＯＮであって、ステップ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。同様に、ステップ１１０５において確変フラグがＯＮであって、ステップ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。
【００８８】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（ステップ１１０９でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（ステップ１１１５）。小当たりでなかった場合は（ステップ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（ステップ１１１５でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
【００８９】
ステップ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、またステップ１１１６で小当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技進行制御部２３６は、オープニング動作を開始する（ステップ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ１１１１、１１１２、１１１６のいずれで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部２３６は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９０】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のステップ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００の遊技進行制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００９１】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（ステップ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技進行制御部２３６は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（ステップ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（ステップ１２０３）。ステップ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９２】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態（補助遊技状態）であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる（補助される）。
【００９３】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（ステップ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄制御部２３７は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（ステップ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（ステップ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄制御部２３７は、普通図柄の未抽選分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（ステップ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（ステップ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００９４】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３０５）。当選したか否かは、図７のステップ７０４で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００９５】
次に、普通図柄制御部２３７は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（ステップ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【００９６】
次に、普通図柄制御部２３７は、普通図柄の変動時間の設定を行う（ステップ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、後述の図１５におけるステップ１５０６等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄制御部２３７は、ステップ１３０７の設定内容に基づき、図２に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（ステップ１３０８）。
【００９７】
ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（ステップ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ１３０９）。すなわち、ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【００９８】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（ステップ１３１０）。そして、普通図柄制御部２３７は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３１１）。当選したならば（ステップ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（ステップ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【００９９】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１４０２）。
【０１００】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動設定を行い（ステップ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（ステップ１４０５）、大入賞口１２５の作動ラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（ステップ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（ステップ１４０７）。
【０１０１】
ステップ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１０２】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１０３】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１０４】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、ステップ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（ステップ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（ステップ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（ステップ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（ステップ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（ステップ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（ステップ１４１０）。
【０１０５】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒがステップ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１１でＮｏ）。
【０１０６】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（ステップ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング動作を開始する（ステップ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３８は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１４１３）。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１０７】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（ステップ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（ステップ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、遊技状態設定処理を行った後（ステップ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１０８】
ステップ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（ステップ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング中か否かを判断する（ステップ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（ステップ１４１５でＹｅｓ）、上記ステップ１４１７以降の動作を実行する。
【０１０９】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（ステップ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（ステップ１４１６）。そして、作動中でないならば（ステップ１４１６でＮｏ）、上記ステップ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（ステップ１４１６でＹｅｓ）、上記ステップ１４０８以降の動作を実行する。
【０１１０】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（ステップ１４１７でＹｅｓ）に実行される遊技状態設定処理（ステップ１４１８）の内容を図１５に示す。
図１５に示すように、大入賞口動作制御部２３８は、まず、図１４のステップ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっているので、その当たりの種類を判断する（ステップ１５０１、１５０２、１５０３、１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０５の判断結果を用いても良い。
【０１１１】
当たりの種類が小当たりである場合（ステップ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し＋時短有りの大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、ステップ１５０２、１５０３でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、時短フラグをＯＮにする（ステップ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部２３８は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（ステップ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
【０１１２】
一方、当たりの種類が確変無し＋時短無しの大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、ステップ１５０３でＮｏ）、大入賞口動作制御部２３８は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
【０１１３】
当たりの種類が確変有り＋時短有りの大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２でＮｏ、ステップ１５０６でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、時短フラグをＯＮにし（ステップ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（ステップ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、大入賞口動作制御部２３８は、確変フラグをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（ステップ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
【０１１４】
一方、当たりの種類が確変有り＋時短無しの大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２、ステップ１５０６でＮｏ）、大入賞口動作制御部２３８は、確変フラグのみをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（ステップ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
【０１１５】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（ステップ１６０２）。
【０１１６】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（ステップ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（ステップ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（ステップ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、図１５におけるステップ１５０３、１５０６等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短遊技状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１１７】
ステップ１６０２で電動チューリップが作動中と判断された場合（ステップ１６０２でＹｅｓ）、またはステップ１６０４で電動チューリップを作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３９は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（ステップ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップの作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（ステップ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０６）。
【０１１８】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）にはリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１１９】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機１００の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲はいずれも０〜２９９の３００個である。通常時の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、確変時に始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１２０】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄Ａ、通常図柄Ｂ、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、通常図柄Ａおよび通常図柄Ｂは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Ａは長当たり（時短有り）、通常図柄Ｂは短当たり（時短無し）をそれぞれ表す。確変図柄Ａおよび確変図柄Ｂは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Ａは長当たり（時短有り）、確変図柄Ｂは短当たり（時短無し）をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り＋時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、後述の潜伏モードを実行するために確変図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１２１】
通常図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Ａでの当選（確変無し＋時短有り）となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
通常図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Ｂでの当選（確変無し＋時短無し）となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１２２】
確変図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ａでの当選（確変有り＋時短有り）となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ａでの当選（確変有り＋時短有り）となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１２３】
確変図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ｂでの当選（確変有り＋時短無し）となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ｂでの当選（確変有り＋時短無し）となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１２４】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選（確変有り＋時短無し）となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１２５】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、確変有り＋時短無しの大当たり（確変図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、確変有り＋時短有りの大当たり（確変図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１２６】
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１２７】
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１２８】
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（ステップ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
【０１２９】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１８は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１８（ａ）に示すメイン処理と、図１８（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１８（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（ステップ１８０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（ステップ１８０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（ステップ１８０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１３０】
割り込み処理は、ステップ１８０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１８（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（ステップ１８１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（ステップ１８１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップ１８１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１３１】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１９は、コマンド受信処理（図１８（ｂ）のステップ１８１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（ステップ１９０１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（ステップ６０６、６１２）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（ステップ１９０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（ステップ１９０２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（ステップ１９０３）。
【０１３２】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（ステップ１９０１でＮｏ）、またはステップ１９０３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（ステップ１９０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１１）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（ステップ１９０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（ステップ１９０５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３３】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（１９０１およびステップ１９０４でＮｏ）、またはステップ１９０５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（ステップ１９０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１４）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（ステップ１９０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（ステップ１９０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１３４】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４およびステップ１９０６でＮｏ）、またはステップ１９０７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（ステップ１９０８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（ステップ１１１８）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（ステップ１９０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（ステップ１９０９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３５】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６およびステップ１９０８でＮｏ）、またはステップ１９０９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（ステップ１９１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（ステップ１４１３）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（ステップ１９１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（ステップ１９１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３６】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６、ステップ１９０８およびステップ１９１０でＮｏ）、またはステップ１９１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップ１９１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１３７】
図２０は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。図２０に示す例では、ＡモードからＥモードまでの５種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値０〜４が割り当てられている。また、Ｂモードには確変図柄Ａの大当たりが、Ｃモードには通常図柄Ａの大当たりが、Ｄモードには確変図柄Ｂおよび通常図柄Ｂの大当たりが、Ｅモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。Ａモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図２０に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１３８】
図２１は、図１９の演出選択処理（ステップ１９０５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（ステップ２１０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（ステップ２１０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（ステップ２１０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（ステップ２１０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（ステップ２１０５）。
【０１３９】
図２２は、図１９の変動演出終了中処理（ステップ１９０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（ステップ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（ステップ２２０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（ステップ２２０３）。何らかの当たりである場合は（ステップ２２０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２０に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（ステップ２２０４）。
【０１４０】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（ステップ２２０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（ステップ２２０５）。モードフラグが０でない場合（ステップ２２０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（ステップ２２０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（ステップ２２０７）。Ｍの値が０になったならば（ステップ２２０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（ステップ２２０８）。
【０１４１】
ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合（ステップ２２０５でＹｅｓ）、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（ステップ２２０７でＮｏ）、またはステップ２２０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはステップ２２０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（ステップ２２０９）。ここで、図２０を参照すると、ステップ２２０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合およびステップ２２０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはＡモードとなる。また、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。
【０１４２】
図２３は、図１９の当たり演出選択処理（ステップ１９０９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（ステップ２３０１）、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（ステップ２３０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（ステップ２３０３）。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
【０１４３】
図２４は、図１９のエンディング演出選択処理（ステップ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（ステップ２４０１）、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（ステップ２４０２）。次に、演出制御部３００は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（ステップ２４０３）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（ステップ２４０４）。
【０１４４】
図２５は、図１９の客待ちコマンド受信処理（ステップ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（ステップ２５０１）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップ２５０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（ステップ２５０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（ステップ２５０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（ステップ２５０１でＮｏ）、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ２５０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（ステップ２５０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１４５】
計測フラグがＯＮである場合（ステップ２５０４でＹｅｓまたはステップ２５０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（ステップ２５０５）。タイムアップしていない場合（ステップ２５０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（ステップ２５０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（ステップ２５０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（ステップ２５０７）。
【０１４６】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
【０１４７】
図２６は、演出ボタン処理（図１８（ｂ）のステップ１８１２）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する（ステップ２６０１）。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１４８】
演出ボタン等が操作されたならば（ステップ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（ステップ２６０２）。
【０１４９】
この後、演出制御部３００は、図１８（ｂ）のコマンド送信処理（ステップ１８１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１５０】
〔保留先読み〕
以下、本実施の形態による保留先読みについて説明する。
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、いわゆる保留先読みおよびこの保留先読みの結果を報知する先読み報知演出を行う。
保留先読みとは、図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に、特別図柄処理における各種の判定と同様の判定（事前判定）を行うものである。すなわち、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入球（始動口入賞）すると、遊技制御部２００において、大当たり判定処理等を行うための各種の乱数が取得される（図６のステップ６０４、６１０参照）。このとき、他の始動口入賞に伴う特別図柄処理により特別図柄の変動表示が行われていると、今回の始動口入賞に伴う特別図柄処理は直ちには行われずに保留される（図８参照）。保留された保留球に関しては、特別図柄の変動表示が終了するたびに、保留された順（入賞順）に特別図柄処理が行われる。一方、これとは別に、先読み報知演出に用いるための保留先読み（事前判定）が、図柄変動開始時まで待つことなく直ちに行われる（図６のステップ６０５、６１１参照）。
【０１５１】
〔保留先読みを行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
このような保留先読みを実行するために、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３は、以下のような構成を有する。
図２７は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。同図の（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１５２】
同図の（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１５３】
また、同図の（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが記憶される領域と、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、を有する。また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数が記憶される。また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、事前判定情報が記憶される領域を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図６のステップ６０５、６１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図８参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、当たりの種類（大当たり、小当たり、はずれ）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったことを示すための情報である。
【０１５４】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈのいずれにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１５５】
図２８は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。同図の（ａ）は、記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
同図の（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１５６】
また、同図の（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して後述する先読み結果の報知コマンドの有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記３つの保留球に対して事前判定処理（図６のステップ６０５、６１１および後述の図２９参照）が行われ、３番目の保留球に対して報知コマンドがセットされた場合、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１５７】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において保留球に関して、事前判定の結果を含む情報（保留球情報）を記憶する保留球情報記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、大当たり抽選を行う抽選手段であり、事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、先読み報知演出を行う演出制御手段である。
【０１５８】
〔事前判定処理〕
次に、保留先読みのための事前判定処理について詳細に説明する。
まず、事前判定処理での乱数による判定の手法について説明する。図６の始動口処理で行われる事前判定処理（ステップ６０５、６１１）は、始動口入賞時に取得される乱数（ステップ６０４、６１０）を用い、始動口入賞時に、図柄変動開始時に行われる特別図柄処理（図８参照）における各種の判定と同様の判定を行うものである。
【０１５９】
この事前判定の内容は、特別図柄処理における各種の判定と同様の判定、すなわち、当たり（大当たりまたは小当たり）か否かの判定、大当たり（図柄）の種類の判定、リーチ演出の有無の判定等である。したがって、判定の手法は、図１７に示したようなテーブルを用い、図柄変動開始時の特別図柄処理における判定と同様の手法で行うことができる。また、事前判定処理は、実際の特別図柄処理における判定とは別に、保留先読みの結果を報知する先読み報知演出で用いるために行うものであるから、必ずしも特別図柄処理で用いられるテーブルと同一のテーブルを用いなくても良い。例えば、事前判定で用いるテーブルでは、特別図柄処理における判定で用いるテーブルで設定された当選値の一部のみを当選値として設定することもできる。さらに、先読みの信頼性は低下することになるが、特別図柄処理における判定で用いるテーブルで設定されていない当選値を事前判定で用いるテーブルで設定することも可能である。
【０１６０】
事前判定処理における判定自体は、上記のように乱数を用いて特別図柄処理の大当たり判定処理等における各種の判定と同様に行われる。しかし、全体の処理手順としては、以前の保留球に対する事前判定の結果を考慮する必要がある等、図８に示した特別図柄処理の処理手順とは異なる部分もある。そこで、以下、事前判定処理の全体的な処理の流れの一例について説明する。
【０１６１】
図２９は、事前判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図２９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、内部状態が確変遊技状態（以下、高確率遊技状態とも記す）か否かを判断し（ステップ２９０１）、高確率遊技状態であると判断すると（ステップ２９０１でＹｅｓ）、始動口スイッチ処理（図６参照）において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率遊技状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを判断する。
【０１６２】
すなわち、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たり（確変有りの大当たり）の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、電源をＯＮしてから２００回目の大当たりの抽選（特別図柄の変動表示）によって、「確変有り＋時短有りの大当たり」に当選した場合には、ＲＡＭ２０３に「２００」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率遊技状態となる。したがって、電源をＯＮしてから、２０１回目に行われる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１回目の大当たりの抽選に相当し、同様に、２１０回目に行われる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、１０回目の大当たりの抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理（図６参照）によって取得した大当たりの抽選の権利が、高確率遊技状態に移行してから何回目の大当たりの抽選に相当するのかを演算する。具体的には、遊技制御部２００が変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって演算値Ｚを取得する（ステップ２９０２）。
【０１６３】
そして、遊技制御部２００は、演算値Ｚが所定回数Ｙ以下であるか否かを判断する（ステップ２９０３）。ここで、所定回数Ｙとは、高確率時当たり判定用テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施の形態においては、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たりに当選すると、以後、１００回を上限として、大当たり乱数の判定が高確率時当たり判定用テーブルに基づいて行われる。したがって、本実施の形態においては、所定回数Ｙは１００と設定されることとなり、演算値Ｚが１００以下であるか否かを判断することとなる。これにより、始動口スイッチ処理（図６参照）によって取得した大当たり乱数が、確変時の当選確率で判定されるのか、それとも、高確率遊技状態が終了して通常時の当選確率で判定されるのかが決定される（図１７（ａ）参照）。
【０１６４】
遊技制御部２００は、演算値Ｚが所定回数Ｙ以下であると判断すると（ステップ２９０３でＹｅｓ）、次に、以後の内部状態を通常遊技状態（以下、低確率遊技状態とも記す）に変更する「大当たり」に係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図６参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（ステップ２９０４）。なぜなら、このような保留球が先に保留されているとなれば、始動口スイッチ処理（図６参照）において保留された保留球を消化するときに、遊技状態が低確率遊技状態になってしまうからである。したがって、ステップ２９０４でＮｏと判断した場合には、確変時の当選確率での判定を選択し（ステップ２９０６）、また、ステップ２９０４でＹｅｓと判断した場合には、通常時の当選確率での判定を選択する（ステップ２９０７）。
【０１６５】
これに対し、遊技制御部２００は、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合（ステップ２９０１でＮｏ）や、現在の遊技状態が高確率遊技状態であっても演算値Ｚが所定回数Ｙを超えていると判断した場合（ステップ２９０３でＮｏ）には、次のような処理を行う。すなわち、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３の記憶領域２０４（図２７参照）に、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理（図６参照）の開始前に記憶されているか否かを判断する（ステップ２９０５）。例えば、記憶領域２０４の第６記憶部２０４ｆ（図２７参照）に乱数を記憶した場合、第１記憶部２０４ａ〜第５記憶部２０４ｅ（図２７参照）に確変有りの大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判断する。すなわち、今回保留された保留球よりも先に消化される保留球に、内部状態を高確率遊技状態に変更するものがあるかを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されているとなれば、始動口スイッチ処理において保留された保留球を消化するときに、内部状態が高確率遊技状態になってしまうからである。したがって、ステップ２９０５でＮｏと判断した場合には、通常時の当選確率での判定を選択し（ステップ２９０７）、また、ステップ２９０５でＹｅｓと判断した場合には、確変時の当選確率での判定を選択する（ステップ２９０６）。
【０１６６】
なお、詳しくは図示しないが、ステップ２９０４およびステップ２９０５において、仮に、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更する大当たりと、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する大当たりとが記憶領域２０４（図２７参照）に記憶されている場合には、遊技制御部２００は、これら２つの大当たりのうち、後に消化される保留球に係る事前判定情報に基づいた判断を行う。
【０１６７】
このように、ステップ２９０４およびステップ２９０５の処理によって、特別図柄処理の際の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと内部状態が変化する場合や、低確率遊技状態から高確率遊技状態へと内部状態が変化する場合にも、正確な事前判定の結果を導き出すことができる。
【０１６８】
この後、遊技制御部２００は、各種テーブルに基づいて各乱数の判定を行い（ステップ２９０８）、その判定結果を事前判定情報として記憶領域２０４（図２７参照）に記憶する（ステップ２９０９）。そして、その判定結果が大当たりまたは小当たりであったか否かを判断し（ステップ２９１０）、大当たりまたは小当たりであった場合には（ステップ２９１０でＹｅｓ）、先読み結果の報知コマンド（図では単に報知コマンドと記載）をセットし（ステップ２９１１）、また、はずれであった場合（ステップ２９１０でＮｏ）には、通常コマンドをセットして（ステップ２９１２）、事前判定処理が終了する。ここで、先読み結果の報知コマンドとは、演出制御部３００により画像表示部１１４に表示される保留球に関する表示（以下、保留球表示）において、事前判定（先読み）の結果を報知可能とするためのコマンドである。また、通常コマンドとは、保留球表示において事前判定（先読み）の結果を報知せず保留数の表示のみを行わせるためのコマンドである。なお、セットされたこれらのコマンドは、保留数増加コマンド（図６のステップ６０６、６１２参照）に含まれ、出力処理（図５のステップ５０９参照）において演出制御部３００に送信される。また、上記の例では、事前判定における当たり判定ではずれであった場合に、通常コマンドをセットすることとしたが（ステップ２９１０、２９１２）、先読み結果としてリーチ演出が行われることを報知する場合には、その報知のための報知コマンドをセットするようにしても良い。
【０１６９】
〔演出制御部による先読み報知演出〕
パチンコ遊技機１００では、特別図柄の変動中にさらに始動口へ遊技球が入賞して保留球が発生した場合に、表示器１３０（図１、２（ａ）参照）の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９により保留数に応じた表示が行われる。また、この表示器１３０による表示に加えて、演出表示の一部として、画像表示部１１４に保留球に関する情報（有無、保留数等）を表示（保留球表示）するパチンコ遊技機１００がある。上記のように保留球に関して事前判定（先読み）を行った場合、判定結果を保留球表示において報知する演出（先読み報知演出）を行うことができる。この先読み報知演出を行うために、演出制御部３００により上記の報知コマンドの受け付け処理が行われる。
【０１７０】
上述したように、報知コマンドおよび通常コマンドは、保留数増加コマンドに含まれて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。したがって、コマンド受信処理（図１８（ｂ）のステップ１８１１および図１９参照）において、保留数増加コマンドを受信した場合に、演出制御部３００は、保留数の加算および保留数コマンドをセット（ステップ１９０１乃至１９０３参照）するだけでなく、保留数増加コマンドから報知コマンドまたは通常コマンドを抽出し、ＲＡＭ３０３に格納する。
【０１７１】
〔報知コマンドの受け付け処理〕
図３０は、演出制御部３００による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。
上記の保留数増加コマンドの受信時の処理の後、演出制御部３００は、保留数増加コマンドから抽出された報知コマンドがＲＡＭ３０３に記憶されているか否かを判断する（ステップ３００１）。報知コマンドが記憶されていると判断すると（ステップ３００１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３における今回の保留球に対応する記憶領域（第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれか）において、保留フラグおよび報知フラグをＯＮにする。保留数増加コマンドから報知コマンドではなく通常コマンドが抽出された場合は、保留フラグのみをＯＮにする（ステップ３００２）。なお、報知コマンドが記憶されていない場合（ステップ３００１でＮｏ）には、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０１７２】
次に、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれかにおいて、報知フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（ステップ３００３）。記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄのいずれかにおいて報知フラグがＯＮとなっていると判断した場合（ステップ３００３でＹｅｓ）、次に演出制御部３００は、変動時間Ｈが所定値Ｋよりも大きいか否かを判断する（ステップ３００４）。そして、変動時間Ｈが所定値Ｋよりも大きいと判断した場合には（ステップ３００４でＹｅｓ）には、先読み報知演出を行うための報知演出コマンドをセットし（ステップ３００５）、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０１７３】
一方、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれにおいても報知フラグがＯＮとなっていないと判断した場合（ステップ３００３でＮｏ）および変動時間Ｈが所定値Ｋ以下であると判断した場合（ステップ３００４でＮｏ）、演出制御部３００は、先読み結果を報知しない通常演出を行うための通常演出コマンドをセットし（ステップ３００６）、報知コマンド受け付け処理を終了する。
【０１７４】
なお、これらのコマンドは、演出制御処理において、保留数を遊技者に報知するためのものであり、保留球ごとの個別情報（第１始動口１２１および第２始動口１２２のいずれ係る保留球か、各始動口における何番目の保留球か等）を有している。また、報知演出コマンドには、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれにおいて報知フラグがＯＮとなっているのかという情報も有している。
【０１７５】
より詳しくは、ここにいう変動時間Ｈとは、大当たり判定処理（図９参照）による特別図柄が変動する時間であり、当該変動に係る変動時間ということもできる。また、所定値Ｋは、報知演出を行うのに必要な時間よりも大きな値であり、例えば、４秒の値を採用することが考えられる。すなわち、先読み報知演出を行うのにある程度の時間（例えば３秒間）が必要な場合には、短い変動時間Ｈであれば図柄変動中に所定の先読み報知演出を行うことができない。したがって、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのいずれにおいて報知フラグがＯＮとなっている場合であっても、変動時間Ｈが所定値Ｋ以下である場合には、報知演出コマンドではなく通常演出コマンドがセットされる（ステップ３００３、３００４、３００６参照）。
【０１７６】
〔演出選択時のフラグ設定処理〕
上記のように、保留数増加コマンドを受信した演出制御部３００は、受信した保留数増加コマンドに含まれる報知コマンドまたは通常コマンドに基づき保留フラグ等の設定を行う。そして、この保留フラグ等とそれ以前の保留球に関する情報とに基づき、演出にて保留球に関する情報を報知するためのコマンド（報知演出コマンドまたは通常演出コマンド）の設定を行う。
【０１７７】
しかし、各保留球が対応する記憶領域３０５、３０６は、特別図柄の変動が行われて保留球が消化される度に切り替わる。例えば、第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄについて考える。この場合、第２始動口１２２に入賞した保留球の最初の１つが消化されると、２番目乃至４番目の保留球は１番目乃至３番目の保留球に繰り上がる。そのため、各保留球が対応する記憶領域３０６は、第２〜４記憶部３０６ｂ〜３０６ｄの３つから第１〜３記憶部３０６ａ〜３０６ｃの３つに切り替わる。そこで、例えば演出選択処理（図２１参照）において保留数が減算された際に（ステップ２１０３参照）、付加的な処理として、第１〜４記憶部３０５ａ〜３０５ｄおよび第１〜４記憶部３０６ａ〜３０６ｄのフラグが再設定される。
【０１７８】
また、上記のフラグの再設定が行われると、これに伴って、演出にて保留球に関する情報を報知するためのコマンド（報知演出コマンドまたは通常演出コマンド）も再セットされる。コマンドセットの処理手順は、図３０のステップ３００３〜ステップ３００６に示した手順と同様である。
【０１７９】
なお、具体的には図示していないが、演出制御部３００がルーチン処理を実行する際に、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信する場合がある。この場合には、図３０に示した報知コマンド受け付け処理のステップ３００５またはステップ３００６において、すでに報知演出コマンドまたは通常演出コマンドがセットされている。一方で、演出選択時においては、報知コマンド受け付け処理とは別に、保留球と記憶領域３０５、３０６とが切り替わった後の情報に基づいて、報知演出コマンドまたは通常演出コマンドをセットする。そのため、ステップ３００５またはステップ３００６でセットされたコマンドと、演出選択時にセットされたコマンドとは異なったものとなる。
【０１８０】
〔先読み報知演出の具体例〕
ここで、本実施の形態による先読み報知演出の具体例について説明する。本実施の形態では、画像表示部１１４に表示される演出画像により保留球に関する情報を報知する。報知する情報には、保留球の有無、保留数、個々の保留球に関する先読み情報（事前判定の判定結果）が含まれる。
【０１８１】
図３１は、画像表示部１１４に表示される保留球表示の例を示す図である。
図３１に示す例では、画像表示部１１４の画面の上部に表示された８個の保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄによって保留球表示が行われている。同図において、保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄは、第１始動口１２１に入賞して発生した保留球を表示し、保留球オブジェクト３１２ａ〜３１２ｄは、第２始動口１２２に入賞して発生した保留球を表示するものとする。また、図３１に示す例では、第１始動口１２１および第２始動口１２２の各々における保留数の最大値である４個ずつの保留球表示が行われている。実際の遊技の際には、コマンド受信処理における保留数加算（図１９のステップ１９０２参照）および演出選択処理における保留数減算（図２１のステップ２１０３参照）による保留数の増減に応じて、画像表示部１１４に表示される保留球表示が変化する。すなわち、この保留球表示によって、保留球の有無および保留数の情報が遊技者に対して報知される。
【０１８２】
具体的には、例えば、第１始動口１２１への入賞に応じてコマンド受信処理により保留数加算（図１９のステップ１９０２参照）が行われると、最初に保留球オブジェクト３１１ａが表示され、保留球オブジェクト３１１ｂ、保留球オブジェクト３１１ｃ、保留球オブジェクト３１１ｄの順に表示されていく。そして、特別図柄の変動に応じて演出選択処理により保留数減算（図２１のステップ２１０３参照）が行われると、保留球オブジェクト３１１ｄ、保留球オブジェクト３１１ｃ、保留球オブジェクト３１１ｂ、保留球オブジェクト３１１ａの順に消去されていく。ここで、保留球の消化は処理が保留された順（入賞順）に行われるが、保留オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄの消去は、最後に表示されたものから順に行われる。これは、保留オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄが保留球の保留順に対応しているためである。すなわち、先頭の保留球が消化されるたびに、保留球の順番は繰り上がるため、後方の保留球に対応する保留オブジェクトから順に消去されることとなる。
【０１８３】
同様に、第２始動口１２２への入賞に応じてコマンド受信処理により保留数加算（図１９のステップ１９０２参照）が行われると、最初に保留球オブジェクト３１２ａが表示され、保留球オブジェクト３１２ｂ、保留球オブジェクト３１２ｃ、保留球オブジェクト３１２ｄの順に表示されていく。そして、特別図柄の変動に応じて演出選択処理により保留数減算（図２１のステップ２１０３参照）が行われると、保留球オブジェクト３１２ｄ、保留球オブジェクト３１２ｃ、保留球オブジェクト３１２ｂ、保留球オブジェクト３１２ａの順に消去されていく。
【０１８４】
本実施の形態の先読み報知演出では、図３１に示した保留球表示を用いた演出画像（以下、先読み報知画像）により先読み情報の報知を行う。この先読み報知画像には、「情報取得ツール」と呼ぶオブジェクトが表示される。そして、遊技者が演出ボタン等を操作して「情報取得ツール」で保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを捕捉することにより、各々の保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに対応する保留球に対して報知演出コマンドがセットされていれば、その保留球に関する先読み情報が画像上に表示される。
【０１８５】
図３２は、先読み報知画像の例を示す図である。
図３２を参照すると、図示の先読み報知画像には、「情報取得ツール」である虫眼鏡のオブジェクト３２１が描画されている。この虫眼鏡オブジェクト３２１は、演出キー１６２の操作に応じて、報知画像上で上下左右に移動する。そして、この虫眼鏡オブジェクト３２１が保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄの位置に移動して、そのレンズの部分と保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄの少なくとも一部が重なった場合（あたかも虫眼鏡オブジェクト３２１を通して保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを見るような絵柄となる場合）に、演出制御部３００は、「情報取得ツール」である虫眼鏡オブジェクト３２１が保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを捕捉したことを検知するものとする。
【０１８６】
上記の先読み報知画像を用いた先読み報知演出を行うために、演出制御部３００において、演出ボタン等の操作を受け付けて報知画像における「情報取得ツール」の表示に反映させる機能、「情報取得ツール」が保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを捕捉したことを検知して捕捉された保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに対応する保留球の先読み情報を表示させる機能が実現される。これらの機能は、例えばＲＯＭ３０２に格納されたプログラムをＣＰＵ３０１が実行することにより実現される。
【０１８７】
演出ボタン等の操作を受け付けて先読み報知画像に反映させる機能は、図２６に示した演出ボタン処理を実行する機能を利用して実現することができる。この場合、演出制御部３００は、演出ボタン処理により演出ボタン等の操作を受け付け、受け付けた操作に応じて「情報取得ツール」のオブジェクトの表示位置を移動させるための指示を含んだ演出ボタンコマンドを生成する。このコマンドは、図１８に示したコマンド送信処理で画像／音響制御部３１０に送られ、コマンドに含まれる指示が報知画像に反映される。
【０１８８】
保留球の先読み情報を表示させる機能では、まず、図２６に示した演出ボタン処理で受け付けた演出ボタン等の操作の内容を解析し、「情報取得ツール」が保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを捕捉したか否かを判断する。「情報取得ツール」が保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを捕捉したと判断するための条件としては、後述するような「情報取得ツール」のオブジェクトおよび保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄの種類や演出内容に応じて、様々な条件を設定し得る。例えば、「情報取得ツール」のオブジェクトを先読み報知画像上で移動していき、そのオブジェクトの一部または全体と保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄの一部または全体とが重なった場合に、「ターゲット」を捕捉したと判断することができる。また、「情報取得ツール」のオブジェクトと保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄが重なった状態で演出ボタン１６１の操作を受け付けた場合に、「ターゲット」を捕捉したと判断することもできる。「情報取得ツール」による保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄの捕捉を検知した場合、演出制御部３００は、捕捉された保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに対応する先読み情報を表示させるための指示を含んだ演出ボタンコマンドを生成する。そして、このコマンドが、図１８に示したコマンド送信処理で画像／音響制御部３１０に送られ、コマンドに含まれる指示が報知画像に反映される。
【０１８９】
ここで、保留球の先読み情報は、事前判定処理（図６のステップ６０５、６１１参照）によって得られた情報であり、具体的には、当たりの種類（大当たり、小当たり、はずれ）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったことを示すための情報である。ただし、「情報取得ツール」に保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄが捕捉されて先読み情報を報知する際には、これらの判定結果をそのまま示す情報だけでなく、曖昧な表現や比喩的な表現を用いて判定結果を示唆し、遊技者に判定結果を推量させる情報を出力しても良い。例えば、情報としてテキストによるメッセージを表示する場合、大当たり判定の結果として「大当たり」や「小当たり」というような判定結果をそのまま示すメッセージを表示するほか、「大当たりの可能性  ＭＡＸ！」というような曖昧な表現（すなわち実際の判定結果とは異なる可能性を含む表現）によるメッセージを出力しても良い。また、事前判定の判定結果とは全く関係のない情報（言わば、スカ情報）を出力しても良い。これらのように、事前判定の判定結果をそのまま示す情報以外の情報を混在させて提供することにより、判定結果をそのまま示す情報のみを提供する場合と比べて、遊技者が判定結果を推量することができるため、興趣性を高める効果を期待できる。
【０１９０】
〔先読み報知演出における動作〕
図３３は、先読み報知演出の動作を示すフローチャートである。
図３３に示すように、演出制御部３００は、所定の演出開始条件を満足すると、先読み報知演出を開始する（ステップ３３０１）。演出開始条件（先読み報知演出を開始する契機）としては種々の条件を設定し得るが、その詳細については後述する。
【０１９１】
先読み報知演出が開始されると、演出制御部３００は、演出ボタン等の操作を受け付け、先読み報知画像における「情報取得ツール」の表示に反映させる（ステップ３３０２、３３０３）。また、演出制御部３００は、演出ボタン等の操作を「情報取得ツール」に反映させた結果、情報取得ツールが保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを捕捉したか否かを判断する（ステップ３３０４）。そして、情報取得ツールが保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを捕捉したならば（ステップ３３０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、捕捉された保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに対して、報知演出コマンドがセットされているか否かを判断する（ステップ３３０５）。そして、報知コマンドがセットされている場合（ステップ３３０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、捕捉された保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに対応する保留球の先読み情報を画像表示部１１４に表示させる（ステップ３３０６）。一方、情報取得ツールが保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを捕捉していない場合は（ステップ３３０４でＮｏ）、ステップ３３０２に戻って次の演出ボタン等の操作を待つ。
【０１９２】
先読み報知演出は、ステップ３３０６で先読み情報の表示を行った後、予め設定された終了条件を満足したか否かを判断する（ステップ３３０７）。また、捕捉された保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに対して報知演出コマンドがセットされていない場合は（ステップ３３０５でＮｏ）、ステップ３３０６による先読み情報の表示を行わずに、終了条件を判断する。そして、終了条件を満足したならば、先読み報知演出を終了する（ステップ３３０７）。先読み報知演出の終了条件としては、演出開始条件（ステップ３３０１）に対応して種々の条件を設定することができる。
【０１９３】
図３３に示したように、先読み報知演出は、「情報取得ツール」のオブジェクトと保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを表示する先読み報知画像を用い、遊技者の操作を受け付けて先読み情報を報知する演出である。また、遊技者が「情報取得ツール」を操作して所望の保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを選択し、選択された保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに対応する保留球に関する先読み情報を報知する演出ということもできる。
【０１９４】
図３４は、演出キー１６２の操作と虫眼鏡オブジェクト３２１の動作との対応関係の例を示す図である。
図３４において、演出キー１６２は、中央キーＣと４つの周囲キーＩ〜ＩＶとで構成されている。演出キー１６２の周囲キーのうち、ＩキーがＯＮとなる（押下される）と虫眼鏡オブジェクト３２１がＩ方向に移動する。同様に、ＩＩキーがＯＮとなる（押下される）と虫眼鏡オブジェクト３２１がＩＩ方向に移動し、ＩＩＩキーがＯＮとなる（押下される）と虫眼鏡オブジェクト３２１がＩＩＩ方向に移動し、ＩＶキーがＯＮとなる（押下される）と虫眼鏡オブジェクト３２１がＩＶ方向に移動する。
【０１９５】
〔先読み報知演出の開始条件〕
上記の動作における演出開始条件としては、典型的な例として、例えば特別図柄の変動開始時とすることができる。すなわち、始動口１２１、１２２への入賞に応じて特別図柄の変動を開始した場合に（図８のステップ８１０参照）、これを契機として、演出制御部３００は、このときに保留されている保留球に関する先読み情報を報知するための先読み報知演出を実行する。この場合、先読み報知演出の終了条件としては、特別図柄の変動の停止時（図８のステップ８１３参照）等とすることができる。
【０１９６】
さらに、演出制御部３００は、特別図柄の変動パターンに応じて、先読み報知演出を行うか否かを選択しても良い。例えば、図１０に示した変動パターン選択処理において遊技制御部２００により設定された変動パターンの変動時間が一定以上の長さである場合は先読み報知演出を行い、変動時間が短い場合は短い変動時間用に用意された他の演出を行う。また、変動時間が長い場合に、必ず先読み報知演出を行うのではなく、所定の確率で先読み報知演出を選択するようにしても良い。さらに、いわゆるタイムサービスのように一日における時間帯に応じて先読み報知演出を選択するようにしても良いし、また特別図柄抽選でのはずれが一定回数以上連続した場合（いわゆるハマリの状態）に、先読み報知演出を選択するようにしても良い。なお、一日における時間帯を判断するための時間の情報は、演出制御部３００のリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４から得ることができる。
【０１９７】
この他、保留球の数を、先読み報知演出の開始条件として用いても良い。例えば、保留数が一定数以上（２個以上など）になったことを条件として「情報取得ツール」による保留オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを捕捉できるようにすることが考えられる。反対に、保留数が一定数以下の場合に「情報取得ツール」を使用できる先読み報知演出を行うようにしても良い。さらに、保留数に応じて「情報取得ツール」を使用できる先読み報知演出を行う確率を異ならせても良い。具体的には、保留数が多いほど先読み報知演出を行う確率を高くしたり、反対に保留数が少ないほど先読み報知演出を行う確率を高くしたり、特定の保留数のとき（２個あるいは３個など）にのみ先読み報知演出を行う確率を高くする等、演出や遊技の構成に応じて様々に設定することができる。また当然ながら、上記の保留数の条件と特別図柄の変動の条件を組み合わせて用いても良い。
【０１９８】
〔先読み情報の報知方法〕
図３１および図３２に示した保留球表示では、保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄとして円形「○」のオブジェクトを記載したが、他の種々の形状や図柄、キャラクタ画像等としても良い。「情報取得ツール」で捕捉された際の先読み情報の報知方法は、テキストによるメッセージを表示したり、保留オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄの図柄の形や色を変化させたり、メッセージを音声出力する等、様々な手法を用いて良い。
【０１９９】
図３５は、先読み情報の報知方法の具体例を示す図である。
図３５（ａ）には、「情報取得ツール」により捕捉されていない状態の保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを示し、図３５（ｂ）には、「情報取得ツール」により捕捉された状態の保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを示す。図３５に示す例では、保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄとして、どんぶり型のキャラクタ画像を用いている。図示のように、保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄは、通常はどんぶりの蓋が閉じた図柄となっており、「情報取得ツール」により捕捉されると、どんぶりの蓋が開いて先読み情報に基づくメッセージが記載された図柄に変わる。
【０２００】
また、単に「情報取得ツール」の位置を保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄの位置に合わせるだけで捕捉するのではなく、さらに演出ボタン１６１を押下する等の操作が行われた場合に保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄが捕捉されたと判断するように演出することも可能である。例えば、図３５に示す例の場合、「情報取得ツール」の位置を保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄの位置に合わせた時点ではどんぶりの蓋が開くだけであり、さらに演出ボタン１６１を連打することによって次第にメッセージが上昇してくるような演出が考えられる。また、「情報取得ツール」の位置を保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄの位置に合わせた時点ではメッセージがモザイク表示されており、演出ボタン１６１を連打することによって次第にフォーカスされてメッセージを読み取れるようにする演出も考えられる。
【０２０１】
「情報取得ツール」としても、図３２に示した虫眼鏡オブジェクト３２１の他、演出の内容に応じて様々な種類のオブジェクトを用いて良い。この場合、「情報取得ツール」による保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄの捕捉の方法も、「情報取得ツール」や保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄの種類および演出の内容に応じて様々に設定することができる。例えば、「情報取得ツール」として銃のオブジェクトを用い、銃で保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを撃つ操作を行うことによって捕捉するといった演出を行うことが可能である。この場合、例えば、演出キー１６２を操作して所望の保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに銃の狙いをつけ、演出ボタン１６１を押下する等の操作が行われた場合に、演出制御部３００は、「情報取得ツール」である銃のオブジェクトにより保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄが捕捉されたと判断する。この他、保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄである動物のオブジェクトを「情報取得ツール」である投げ縄のオブジェクトで捕獲する、保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄである魚のオブジェクトを「情報取得ツール」である釣り竿のオブジェクトで釣り上げる等、様々な演出を行うことができる。
【０２０２】
さらにまた、「情報取得ツール」として複数の相異なる種類のオブジェクトを用意し、どのオブジェクトを用いたかに応じて、保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄが捕捉された際に報知される情報を変えても良い。言い換えれば、機能の異なる複数の「情報取得ツール」を提供する先読み報知演出である。例えば、「情報取得ツール」として、赤、青、黄の３色の虫眼鏡オブジェクト３２１を用意する。そして、赤の虫眼鏡オブジェクト３２１で保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄを捕捉した場合には、当たり（大当たりおよび小当たり）か否かの情報を報知し、青の虫眼鏡オブジェクト３２１で捕捉した場合には、特別図柄における停止図柄の種類（大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態となるか通常遊技状態となるかといった情報が含まれる）の情報を報知し、黄の虫眼鏡オブジェクト３２１で捕捉した場合には、特別図柄の変動における変動パターン（リーチ演出の種類等の情報が含まれる）の情報を報知する、といった演出を行うことができる。さらに、このように複数の種類の「情報取得ツール」を用いる場合、２種類以上の「情報取得ツール」を同時に先読み報知画像に表示し、遊技者が使用する「情報取得ツール」を選択できるようにしても良い。
【０２０３】
このように複数の種類の「情報取得ツール」を用いる場合、保留球の数に応じて使用できる「情報取得ツール」が異なるように制御しても良い。例えば、上記の３色の虫眼鏡オブジェクト３２１を用いる例では、保留数が１個のときには黄の虫眼鏡オブジェクト３２１が使用可能となり、保留数が２個および３個のときには赤の虫眼鏡オブジェクト３２１が使用可能となり、保留数が４個のときには青の虫眼鏡オブジェクト３２１が使用可能となる、というような制御が可能である。
【０２０４】
また、保留球の数に応じて使用できる「情報取得ツール」を異ならせるのではなく、保留数に応じて各種の「情報取得ツール」が使用可能となる確率を異ならせるようにしても良い。例えば、上記の３色の虫眼鏡オブジェクト３２１を用いる例では、保留数が１個のときには黄の虫眼鏡オブジェクト３２１が使用可能となる確率を高く、青の虫眼鏡オブジェクト３２１が使用可能となる確率を低く設定し、保留数が４個のときには黄の虫眼鏡オブジェクト３２１が使用可能となる確率を低く、青の虫眼鏡オブジェクト３２１が使用可能となる確率を高く設定する、といった制御が可能である。
【０２０５】
さらにまた、パチンコ遊技機１００の遊技状態（確率変動しているか否か）に応じて、先読み報知演出において使用できる「情報取得ツール」の種類が異なるように制御しても良い。例えば、上記の３色の虫眼鏡オブジェクト３２１を用いる例では、通常遊技状態では黄または赤のいずれかの虫眼鏡オブジェクト３２１が使用可能となり、高確率遊技状態では赤または青のいずれかの虫眼鏡オブジェクト３２１が使用可能となる、というような制御が可能である。
【０２０６】
また、パチンコ遊技機１００の遊技状態に応じて使用できる「情報取得ツール」を異ならせるのではなく、保留数に応じて各種の「情報取得ツール」が使用可能となる確率を異ならせるようにしても良い。例えば、上記の３色の虫眼鏡オブジェクト３２１を用いる例では、通常遊技状態では黄の虫眼鏡オブジェクト３２１が使用可能となる確率を高く、青の虫眼鏡オブジェクト３２１が使用可能となる確率を低く設定し、高確率遊技状態では黄の虫眼鏡オブジェクト３２１が使用可能となる確率を低く、青の虫眼鏡オブジェクト３２１が使用可能となる確率を高く設定する、というような制御が可能である。
【０２０７】
なお、上記本実施の形態による先読み報知演出では、先読み報知演出を開始し、「情報取得ツール」によって保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄが捕捉され、その保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに関して報知演出コマンドがセットされている場合に捕捉された保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに対応する保留球の先読み情報を出力した。さらに、この先読み報知演出の変形として、「情報取得ツール」により捕捉された保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに関して、報知演出コマンドではなく通常演出コマンドがセットされている場合にも、一見、先読み情報を出力する場合と同じような演出（例えば、図３５に示したどんぶりの蓋が開く演出など）を行っても良い。この場合、捕捉された保留球オブジェクト３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄに対応する保留球に関しては、先読み情報の報知は行わないので、先読み情報とは関係のないメッセージや、報知されないことを示すメッセージ等を出力するようにしても良い。
【符号の説明】
【０２０８】
１００…パチンコ遊技機、１１４…画像表示部、１６１…演出ボタン、１６２…演出キー、２００…遊技制御部、３００…演出制御部、３１０…画像／音響制御部、３１１ａ〜３１１ｄ、３１２ａ〜３１２ｄ…保留球オブジェクト、３２１…オブジェクト（「情報取得ツール」）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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