(57)【要約】【課題】現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、リアリティのある画像を用いて、再現することができるデータ再現プログラムを、提供する。【解決手段】本プログラムでは、サーバから受信したリアルタイム情報ＪＤに基づいて、選手キャラクタがボールを捕球する捕球位置ＨＰが、仮想空間に設定される。そして、選手キャラクタが守備位置ＴＰから捕球位置ＨＰへと移動する平均速度Ｖｈが、設定される。そして、平均速度Ｖｈが基準速度Ｖｋより小さい場合、平均速度Ｖｈ以上且つ中間速度Ｖｃ以下に、移動速度Ｖｉが設定される。また、平均速度Ｖｈが基準速度Ｖｋより大きい場合、平均速度Ｖｈ以上且つ上限速度Ｖｊ以下に、移動速度Ｖｉが設定される。すると、選手キャラクタが経路ＲＴを移動速度Ｖｉで移動し、選手キャラクタがボールを捕球する状態が、モニタ２０３に表示される。【選択図】図３
2011125395.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータの制御部に、
現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する情報格納機能と、
前記位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定するボール位置設定機能と、
前記ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、前記ボールオブジェクトが前記捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する飛球時間設定機能と、
記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を、認識する基準速度認識機能と、
記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、前記選手キャラクタを仮想空間に配置する選手配置機能と、
前記飛球時間に基づいて、選手キャラクタが前記守備位置から前記捕球位置へと移動する移動時間を、設定する移動時間設定機能と、
前記守備位置と前記捕球位置とを結ぶ経路の距離と、前記移動時間とに基づいて、選手キャラクタが前記守備位置から前記捕球位置へと移動する平均速度を、設定する平均速度設定機能と、
前記平均速度が前記基準速度より小さい場合、前記平均速度以上且つ前記基準速度未満の所定の中間速度以下に、前記移動速度を設定し、前記平均速度が前記基準速度より大きい場合、前記平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、前記移動速度を設定する移動速度設定機能と、
前記選手キャラクタが前記経路を前記移動速度で移動し、前記選手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部を用いて表示する捕球状態表示機能と、
を実現させるためのデータ再現プログラム。
【請求項２】
前記移動時間設定機能は、１．０以下の正数を前記飛球時間に乗じた結果を、前記移動時間に設定する、
請求項１に記載のデータ再現プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータの制御部に、
記憶部に格納された選手キャラクタの能力を、認識する能力認識機能と、
前記選手キャラクタの能力が低くなるにつれて、前記守備位置と前記捕球位置とを結ぶ経路が長くなるように、前記経路を設定する経路設定機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のデータ再現プログラム。
【請求項４】
前記情報格納機能は、現実空間において選手がボールを捕球したときの捕球姿勢の情報、および現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し格納し、
前記移動速度設定機能は、前記捕球姿勢の情報が示す捕球姿勢が、所定の捕球姿勢であった場合に、前記基準速度と前記平均速度との大小関係に応じて設定された選手キャラクタの移動速度を、前記平均速度に再設定する、
請求項１から３のいずれかに記載のデータ再現プログラム。
【請求項５】
前記飛球時間設定機能は、記憶部に格納された打球の軌道方程式に基づいて、前記飛球時間を、設定する、
請求項１から４のいずれかに記載のデータ再現プログラム。
【請求項６】
サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なデータ再現装置であって、
前記データ再現装置の制御部は、
現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する情報格納手段と、
前記位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定するボール位置設定手段と、
前記ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、前記ボールオブジェクトが前記捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する飛球時間設定機能と、
記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を、認識する基準速度認識手段と、
記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、前記選手キャラクタを仮想空間に配置する選手配置手段と、
前記飛球時間に基づいて、選手キャラクタが前記守備位置から前記捕球位置へと移動する移動時間を、設定する移動時間設定手段と、
前記守備位置と前記捕球位置とを結ぶ経路の距離と、前記移動時間とに基づいて、選手キャラクタが前記守備位置から前記捕球位置へと移動する平均速度を、設定する平均速度設定手段と、
前記平均速度が前記基準速度より小さい場合、前記平均速度以上且つ前記基準速度未満の所定の中間速度以下に、前記移動速度を設定し、前記平均速度が前記基準速度より大きい場合、前記平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、前記移動速度を設定する移動速度設定手段と、
前記選手キャラクタが前記経路を前記移動速度で移動し、前記選手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部を用いて表示する捕球状態表示機能と、
を備えるデータ再現装置。
【請求項７】
サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータにより、制御されるデータ再現方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、前記リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する情報格納ステップと、
前記位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定するボール位置設定ステップと、
前記ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、前記ボールオブジェクトが前記捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する飛球時間設定機能と、
記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を、認識する基準速度認識ステップと、
記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、前記選手キャラクタを仮想空間に配置する選手配置ステップと、
前記飛球時間に基づいて、選手キャラクタが前記守備位置から前記捕球位置へと移動する移動時間を、設定する移動時間設定ステップと、
前記守備位置と前記捕球位置とを結ぶ経路の距離と、前記移動時間とに基づいて、選手キャラクタが前記守備位置から前記捕球位置へと移動する平均速度を、設定する平均速度設定ステップと、
前記平均速度が前記基準速度より小さい場合、前記平均速度以上且つ前記基準速度未満の所定の中間速度以下に、前記移動速度を設定し、前記平均速度が前記基準速度より大きい場合、前記平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、前記移動速度を設定する移動速度設定ステップと、
前記選手キャラクタが前記経路を前記移動速度で移動し、前記選手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部を用いて表示する捕球状態表示ステップと、
を実行するデータ再現方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ再現プログラム、特に、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータの制御部において実行されるプログラムに関する。また、このデータ再現プログラムを実行可能なデータ再現装置、およびこのデータ再現プログラムに基づいてコンピュータにより制御されるデータ再現方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、現実世界の状況たとえばスポーツの状況を再現するためのアプリケーションが、提案されている。このようなアプリケーションは、コンピュータやゲーム装置等のようなデータ再現装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なデータ再現装置は、モニタと、モニタとは別体の装置本体と、装置本体とは別体の入力装置（ex. キーボード、マウス、およびコントローラ等）とを、有している。入力装置には、たとえば、複数の入力釦が配置されている。また、ポータブルタイプのデータ再現装置は、タッチパネル式のモニタと、モニタと一体の装置本体と、装置本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。さらに、近年では、データを無線で送受信可能な携帯型の通信装置、たとえば携帯電話も、データ再現装置として利用されることがある。携帯電話は、モニタと、モニタと一体の携帯電話本体と、携帯電話本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。
【０００３】
近年の携帯電話は、通話用の装置としての利用だけでなく、専用ネットワーク網やインターネット等に接続することによって、データ送受信装置としての利用も可能になった。このため、携帯電話をデータの送受信装置として積極的に利用する様々な試みが、なされるようになってきた。この一例としては、専用ネットワーク網やインターネット上に配置されたサーバに格納された情報を用いて、現時世界において実行されているスポーツの状況を、配信データとして携帯電話等に送信するシステムが構築されつつある。（非特許文献１）
また、現実世界のリアルタイムデータをゲームにおいて活用するものが提案されている。特開２０００−３０８７５７には、例えば野球に関するリアルタイムデータとして、時刻、試合時間、何回の表または裏か、等のデータ等をホスト装置から取得する内容が開示されている。そして、具体的なゲーム例としては、プレイヤが現実世界で行われた野球の所定のタイミングを決め、その時点における現実世界のデータを利用してゲームに切替え、プレイヤが遊技するといった内容が示されている。（特許文献１を参照）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３０８７５７
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】データ・スタジアム「一球テキスト速報」、（参考URL；2009年12月11日現在）http://datastadium.co.jp/corp/backnumber/press/000279.html
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
現在、現実世界の野球の状況を携帯電話において、忠実に再現する試みが行われている。しかしながら、現実世界の野球に関するデータをすべて取得することはできないため、取得できないデータについては、仮想のデータによって補完を行なうことになる。このため、現実世界のデータと仮想のデータを常時、うまく整合することが困難なケースが多く、プレイの自然な再現ができないという課題があった。
【０００７】
例えば、選手キャラクタが守備位置から捕球位置まで移動してボールキャッチする際に、選手キャラクタは、捕球位置に早く到達し過ぎたために、この捕球位置においてボールの落下を待ち続けるといった間延びした演出が、発生していた。逆に、選手キャラクタの移動速度が遅すぎるために、選手キャラクタが、捕球するはずのボールを捕球できなくなってしまう場合は、捕球という事実を無理に実現させるため、選手キャラクタが捕球に向かう途中で捕球位置まで飛ぶ（ワープする）といった不自然な演出が発生していた。
【０００８】
ここで、上記の特許文献１には、現実世界のデータをゲーム上に再現する点の開示はあるものの、実際の選手キャラクタの動作等を如何に、仮想空間上において自然な形態で再現するかといった言及はなく、特許文献１は、上記課題の解決を図れるものではなかった。
【０００９】
本発明は、このような考察を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、リアリティのある画像で再現することができるデータ再現プログラムを、提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るデータ再現プログラムは、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を受信可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する情報格納機能。
（２）位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定するボール位置設定機能。
（３）ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する飛球時間設定機能。
（４）記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を、認識する基準速度認識機能。
（５）記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、選手キャラクタを仮想空間に配置する選手配置機能。
（６）飛球時間に基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間を、設定する移動時間設定機能。
（７）守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度を、設定する平均速度設定機能。
（８）平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上且つ基準速度未満の所定の中間速度以下に、移動速度を設定し、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、移動速度を設定する移動速度設定機能。
（９）選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部に表示する捕球状態表示機能。
【００１１】
このデータ再現プログラムでは、コンピュータの制御部が各機能を実行する。情報格納機能では、現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報（以下、現実世界の捕球位置情報と呼ぶ）を含む、リアルタイム情報をサーバから受信し、このリアルタイム情報が記憶部に格納される。ボール位置設定機能では、リアルタイム情報に基づいて、現実世界の捕球位置情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置が、仮想空間に設定される。飛球時間設定機能では、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間が、設定される。基準速度認識機能では、記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度が、認識される。
【００１２】
選手配置機能では、記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置が認識され、選手キャラクタが仮想空間に配置される。移動時間設定機能では、飛球時間に基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間が、設定される。平均速度設定機能では、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度が、設定される。移動速度設定機能では、平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上且つ基準速度未満の所定の中間速度以下に、移動速度が設定される。また、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、移動速度が設定される。捕球状態表示機能では、選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態が、画像表示部に表示される。
【００１３】
本発明では、上記のように、平均速度と基準速度とを比較することで、選手キャラクタの移動速度を、基準速度よりも早く、又は基準速度よりも遅く調整することで、最終的に選手キャラクタがボールを適切なタイミングでキャッチできるようにしている。
【００１４】
ここでまず、平均速度とは、仮想空間内の選手キャラクタ（守備キャラクタ）が、捕球のために位置している守備位置から、ボールをキャッチする捕球位置まで走る（移動する）ときの走行速度であり、この走行速度は、計算で求めた仮の移動速度である。このときの平均速度（走行速度、以下、平均速度と記す）は、現実世界のデータである捕球位置と仮想空間内の守備位置（守備位置については現実世界データが取得できれば、それを利用してもよい）とから定まる距離と、その距離を選手キャラクタが走行するために要する時間とから決定される。ここで、選手キャラクタが走行するために要する時間とは、選手キャラクタ（打者キャラクタ）のヒッティングポイントから捕球位置に至るボールキャラクタの飛球時間とする。なお、現実世界のデータには、このようなボールの飛球時間データは含まれていないので、例えば、打球の軌道方程式等を使用して仮想的な値を定めている。例えば、平均速度は以下のようにして、現実世界のデータと、仮想空間上で設定するデータとを利用して算出している。
・平均速度＝「守備位置（仮想空間データ、又は現実世界データ）から捕球位置（現実世界データ）までの距離」／「飛球時間（仮想空間データ）」、飛球時間（仮想空間データ）＝打球の軌道方程式を利用し算出。
【００１５】
なお、上記のようにして算出される平均速度は、捕球位置（守備位置を含む場合もある）以外は仮に設定した仮想空間データを利用しているので、現実の選手としてはあり得ないような高速あるいは低速の走行になる可能性があり得る。そこで、予め選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を設けておき、この基準速度に基づいて、適切なタイミングでボールをキャッチできるように、選手キャラクタの移動速度を決定するようにした。
【００１６】
具体的には、平均速度が基準速度より小さい場合、基準速度をそのまま選手キャラクタの移動速度として用いると、選手キャラクタはボールの捕球位置に早く到着し過ぎしてしまうことになる。そこで、本発明では、選手キャラクタの移動速度を、平均速度以上且つ前記基準速度未満の所定の中間速度以下に設定するようにしている。この結果、選手キャラクタの移動速度を現実にあり得ないような高速とすることを回避しつつ、且つ選手キャラクタがボールの捕球位置に早く到着し過ぎないように規制することができ、リアリティのある選手キャラクタの自然な捕球状態を、画像表示部において再現することができる。
【００１７】
逆に、平均速度が基準速度より大きい場合、基準速度をそのまま選手キャラクタの移動速度として用いると、選手キャラクタはボールの捕球位置に間に合わない。従って、この条件下で無理にボールキャッチの演出を行おうとすると、たとえば、野手キャラクタを捕球途中でワープさせるといった不自然な演出を行わざるを得ない。そこで、本発明では、選手キャラクタの移動速度を、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に設定している。この結果、選手キャラクタの移動速度を現実にあり得ないような高速にすることを回避し、且つ選手キャラクタを捕球途中でワープさせるといった不自然な演出を行うこともなく、選手キャラクタをボールの捕球位置に移動することができる。これにより、リアリティのある選手キャラクタの自然な捕球状態を、画像表示部において再現することができる。
【００１８】
請求項２に係るデータ再現プログラムでは、請求項１に記載のデータ再現プログラムにおいて、移動時間設定機能が、１．０以下の正数を飛球時間に乗じた結果を、移動時間に設定する。
【００１９】
この場合、１．０以下の正数を飛球時間に乗じることによって、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間が、設定される。このように移動時間を調節することによって、様々なパターンで、選手キャラクタをボールの捕球位置へと移動させることができる。これにより、リアリティのある選手キャラクタの捕球状態を、画像表示部において再現することができる。
【００２０】
請求項３に係るデータ再現プログラムは、請求項１又は２に記載のデータ再現プログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）記憶部に格納された選手キャラクタの能力を、認識する能力認識機能。
（１１）選手キャラクタの能力が低くなるにつれて、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が長くなるように、経路を設定する経路設定機能。
【００２１】
このデータ再現プログラムでは、コンピュータの制御部が各機能を実行する。能力認識機能では、記憶部に格納された選手キャラクタの能力が、認識される。経路設定機能では、選手キャラクタの能力が低くなるにつれて、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が長くなるように、経路が設定される。
【００２２】
この場合、選手キャラクタの能力に応じて、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が変更される。たとえば、選手キャラクタの能力が低くなるにつれて、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が長くなるように、経路が設定される。言い換えると、選手キャラクタの能力が高くなるにつれて、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が短くなるように、経路が設定される。これにより、たとえば、守備力の高い選手キャラクタの場合は、最短距離でボールを捕球させたり、守備力の低い選手キャラクタの場合は、守備力の高い選手キャラクタの場合より長い距離を移動させた後に、ボールを捕球させたりすることができる。これにより、捕球位置における選手キャラクタの動作だけでなく、捕球位置に至るまでの経路を移動する選手キャラクタの動作も、リアリティのある状態で、画像表示部において再現することができる。
【００２３】
請求項４に係るデータ再現プログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のデータ再現プログラムにおいて、情報格納機能が、現実空間において選手がボールを捕球したときの捕球姿勢の情報、および現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する。移動速度設定機能は、捕球姿勢の情報が示す捕球姿勢が、所定の捕球姿勢であった場合に、基準速度と平均速度との大小関係に応じて設定された選手キャラクタの移動速度を、平均速度に再設定する。
【００２４】
この場合、リアルタイム情報が、現実空間において選手がボールを捕球したときの捕球姿勢の情報を含んでいるので、この情報に基づいて、選手キャラクタを様々な姿勢で動作させることができる。捕球姿勢の情報が、たとえば、ジャンピングキャッチ、ダイビングキャッチ、およびスライディングキャッチ等であった場合に、ボールが捕球位置に到達するタイミングで、野手キャラクタがボールの捕球位置に到着するように、野手キャラクタの移動速度が設定される。これにより、様々な捕球姿勢を、リアリティのある動作で、画像表示部において再現することができる。
【００２５】
請求項５に係るデータ再現プログラムでは、請求項１から４のいずれかに記載のデータ再現プログラムにおいて、飛球時間設定機能が、記憶部に格納された打球の軌道方程式に基づいて、飛球時間を、設定する。
【００２６】
この場合、記憶部に格納された打球の軌道方程式に基づいて設定される飛球時間を用いて、仮想空間における選手キャラクタの移動速度を設定することにより、ボールの移動状態と選手キャラクタの移動状態（捕球状態を含む）とを、仮想空間内において整合させることができる。これにより、仮想空間においてボールおよび選手キャラクタが移動する状態を、違和感のない画像で、画像表示部により表示することができる。すなわち、リアリティのある画像を、画像表示部において再現することができる。
【００２７】
請求項６に係るデータ再現装置は、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なデータ再現装置である。このデータ再現装置では、データ再現装置の制御部が、現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する情報格納手段と、位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定するボール位置設定手段と、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する飛球時間設定手段と、記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を、認識する基準速度認識手段と、記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、選手キャラクタを仮想空間に配置する選手配置手段と、飛球時間に基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間を、設定する移動時間設定手段と、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度を、設定する平均速度設定手段と、平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上且つ基準速度未満の所定の中間速度以下に、移動速度を設定し、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、移動速度を設定する移動速度設定手段と、選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部を用いて表示する捕球状態表示手段と、を備えている。
【００２８】
請求項７に係るデータ再現方法は、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータにより、制御されるデータ再現方法である。このデータ再現方法では、コンピュータの制御部が、現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する情報格納ステップと、位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定するボール位置設定ステップと、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する飛球時間設定ステップと、記憶部に格納された、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度を、認識する基準速度認識ステップと、記憶部に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、選手キャラクタを仮想空間に配置する選手配置ステップと、飛球時間に基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間を、設定する移動時間設定ステップと、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度を、設定する平均速度設定ステップと、平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上且つ基準速度未満の所定の中間速度以下に、移動速度を設定し、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、移動速度を設定する移動速度設定ステップと、選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部を用いて表示する捕球状態表示ステップと、を実行する。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、現実世界の野球を、現実データと仮想データとに基づいて仮想空間上（携帯電話やパソコン）にリアルタイムに再現するにあたり、選手キャラクタ等の動作を自然でリアリティある動きにすることができる。
【００３０】
特に、選手キャラクタが守備位置から捕球位置まで移動してボールキャッチする際に、捕球位置に早く到達し過ぎたために、ボールが落下するのを待ち続けるといった間延びした演出が発生したり、逆に、選手キャラクタの移動速度が遅すぎるために、選手キャラクタが、捕球するはずのボールを捕球できなくなってしまう場合は、捕球という事実を無理に実現させるため、選手キャラクタが捕球に向かう途中で捕球位置まで飛ぶ（ワープする）といった不自然な演出が発生したりすることを、解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の一実施形態によるサーバと携帯電話との関係を示す図。
【図２】前記携帯電話のハードウェア構成を示す図。
【図３】前記携帯電話の一例としての機能ブロック図。
【図４】リアルタイム情報データの構成を示す図。
【図５】仮想空間に配置された選手キャラクタの位置およびボールの捕球位置を示す図。
【図６】選手キャラクタの成績データ（失策率データ）、能力データ（守備力データ）、および守備力レベルの対応関係を示す図。
【図７】野手キャラクタの能力データに対応する移動経路を示す図。
【図８】野手キャラクタの移動速度の設定条件を示す図。
【図９】野手キャラクタが捕球位置に移動する状態を示す図。
【図１０】情報再現システムのフロー。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
〔データ送受信装置の構成および動作〕
データ送受信装置２たとえば携帯電話は、通信設備たとえば基地局を介して、サーバ１に接続される。詳細には、図１に示すように、携帯電話２は、通信網３に含まれる基地局を介して、サーバ１に接続され、データの送受信を行う。ここでは、データ送受信装置２が、携帯電話である場合の例が示されるが、データ送受信装置２は、携帯電話以外の手段であっても良い。たとえば、データ送受信装置２が、家庭用のデータ再現装置やポータブルタイプのデータ再現装置等であっても良い。家庭用のデータ再現装置およびポータブルタイプのデータ再現装置は、制御部および記憶部等を有する。また、コントローラからの入力、タッチパネルからの入力、および入力ボタンからの入力等は、入力部２６において制御され、モニタは画像表示部において制御される。
【００３３】
サーバ１は、各種のデータを格納しており、携帯電話２からの要求に基づいて各種の処理を実行し、データや処理結果を携帯電話２に送信する。サーバは、主に、ＣＰＵ１０１（Central Processing Unit）と、ＲＡＭ１０２（Random Access Memory）と、データ記憶部１０３と、ネットワーク通信部１０４（通信部）と、ＲＯＭ１０５（Read Only Memory）とを備えている。
【００３４】
ＣＰＵ１０１は、データ記憶部１０３に格納されている制御プログラムを読み出し、制御プログラムに基づいて各種処理を制御する。ＲＯＭ１０５は、サーバ１を制御するための基本プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を、記憶する。ＲＡＭ１０２は、各種のプログラム、各種のデータ、処理中のデータ、携帯電話２から送信されてきたデータ等を、一時的に記憶する。データ記憶部１０３には、たとえば、ハードディスクが用いられる。データ記憶部１０３は、制御プログラムや、携帯電話２から送信されてきたデータなどを記憶する。通信部１０４は、基地局を介して、携帯電話２とデータの送受信を制御する。
【００３５】
上記の構成を有するサーバ１は、携帯電話２の端末情報に関する端末データや制御データ等を、携帯電話２から受信する。その後、携帯電話２において各種プログラムを実行するときに必要なデータが、サーバ１から携帯電話２へと送信される。ここに示す各種プログラムには、後述するデータ再現プログラムが含まれる。
【００３６】
携帯電話２では、サーバ１から取得したデータに基づいて、各種プログラムが実行される。携帯電話２は、主に、制御部２１、記憶部２２、描画処理部２３（画像表示部）、通信部２４、音出力部２５、および入力部２６等を、備えている。制御部２１には、ＣＰＵ２０１（Central Processing Unit）が含まれ、記憶部２２には、ＲＯＭ２０５（Read Only Memory）、ＲＡＭ２０２（Random Access Memory）、および記録媒体が含まれる。描画処理部２３（画像表示部）には、ディスプレイ２０３（モニタ）が含まれ、音出力部２５には、スピーカ２０４が含まれる。通信部２４は、外部機器との通信を制御し、入力部２６は、複数のボタンを制御する。図２は、携帯電話２のハードウェア構成を示す。
【００３７】
ＣＰＵ２０１は、記憶部２２、たとえばＲＯＭ２０５、ＲＡＭ２０２、および記録媒体の少なくともいずれか１つに記憶されているプログラムを、実行する。また、ＣＰＵ２０１は、各種の命令を発行し、各種のプログラムを制御する。ＲＯＭ２０５は、携帯電話２を制御するための基本プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を、記憶する。ＲＡＭ２０２は、各種のプログラム、各種のデータ、処理中のデータ、サーバから受信したデータ等を、一時的に記憶する。記録媒体は、各種のプログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を記憶し、記録媒体に格納されたプログラムやデータは読み書き可能になっている。
【００３８】
モニタ２０３は、通信に関する情報や画像、各種プログラムの処理時の情報や画像、および各種プログラムの処理結果としての情報や画像等を表示する。携帯電話２に内蔵された描画用の制御部２０７において画像データが生成され、この画像データに基づいて情報や画像がモニタ２０３に表示される。スピーカ２０４は、通信に関する音、各種プログラムの処理時の音、および各種プログラムの処理結果としての音等を出力する。携帯電話２に内蔵された音制御部２０８により音データが生成され、この音データに基づいて音がスピーカ２０４に出力される。なお、画像データの生成時および音データの生成時に用いられる基本画像データは、ＲＡＭ２０２および記録媒体に格納されている。
【００３９】
通信部２４には、データの送受信を行うための通信装置が含まれている。通信部２４では、ＣＰＵ２０１からの命令に基づいて、通信装置において、基地局やサーバ１等に対してデータを送信する処理や、基地局やサーバ１等からデータを受信する処理等が実行される。
【００４０】
入力部２６は、複数のボタンおよびこれらのボタンを制御するための制御装置から構成されている。たとえば、ボタンが押されると、押されたボタンに対応する入力信号が、制御装置から発行される。すると、この入力信号に対応する命令がＣＰＵ２０１から発行される。
【００４１】
カードリーダ・ライタ２１０には、記録媒体が装填可能となっている。この記録媒体から抽出されたデータは、外部機器制御部２１１において制御され、ＣＰＵ２０１やＲＡＭ２０２に供給される。
【００４２】
上記のように構成された携帯電話２において、たとえば、ＲＡＭ２０２に記憶されたプログラム、たとえばデータ再現プログラムが実行されると、携帯電話２は、通信部２４からサーバ１に対して接続要求を発行する。そして、この接続要求がサーバ１に認証されると、サーバ１のデータ記憶部１０３に格納されたデータ、たとえばデータ再現プログラムの実行に必要なデータが、サーバ１の通信部１０４を介して、サーバ１から携帯電話２へと送信される。すると、このデータが携帯電話２にダウンロードされ、このデータに基づいて、データ再現プログラムの各種処理が実行される。
【００４３】
〔情報再現システムにおける各種処理概要〕
図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。本システムでは、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報が、サーバ１に格納されており、このリアルタイム情報をサーバ１から受信する。そして、このリアルタイム情報に基づいて、以下の機能（手段）を実現する。
【００４４】
情報格納手段５０は、現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する機能を備えている。詳細には、情報格納手段５０は、現実空間において選手がボールを捕球したときの捕球姿勢の情報、および現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報を含む、リアルタイム情報を、サーバから受信し格納する機能を備えている。
【００４５】
この手段では、リアルタイム情報をサーバから受信し、このリアルタイム情報を記憶部２２に格納する。このリアルタイム情報には、現実空間において選手がボールを捕球したときの捕球姿勢の情報、および現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報が含まれている。
【００４６】
具体的には、サーバ１への接続を要求する信号が、携帯電話２の通信部２４から出力され、サーバ１の通信部１０４に入力される。そして、この信号に基づいて、サーバ１のＣＰＵ１０１において携帯電話２の接続が許可された場合、サーバ１のデータ記憶部１０３に格納されたリアルタイム情報が、ＲＡＭ１０２に供給される。そして、ＲＡＭ１０２に格納されたリアルタイム情報が、サーバ１の通信部１０４から出力され、携帯電話２の通信部２４へ入力される。そして、このリアルタイム情報は、携帯電話２のＲＡＭ２０２に格納される。このようにして、携帯電話２は、リアルタイム情報をサーバ１から受信する。ここで携帯電話２が受信したリアルタイム情報には、現実空間において選手がボールを捕球したときの捕球姿勢の情報、および現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報が含まれている。
【００４７】
ボール位置設定手段５１は、現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報に対応する、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を、仮想空間に設定する機能を備えている。
【００４８】
この手段では、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する捕球位置を仮想空間に設定する処理が、制御部２１において実行される。具体的には、現実空間において選手がボールを捕球した位置の情報がＣＰＵ２０１に認識され、この情報に基づいて仮想空間における捕球位置を設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【００４９】
飛球時間設定手段５２は、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する機能を備えている。
【００５０】
この手段では、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間を、設定する処理が、制御部２１において実行される。詳細には、この手段では、記憶部２２に格納された打球の軌道方程式に基づいて飛球時間を設定する処理が、制御部２１において実行される。具体的には、ＲＡＭ２０２に格納された打球の軌道方程式に基づいて、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置に到達するまでの飛球時間を計算する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。そして、この飛球時間が、ＲＡＭ２０２に格納される。
【００５１】
基準速度認識手段５３は、記憶部２２に格納された、選手キャラクタの移動速度を設定するときの基準速度を、認識する機能を備えている。
【００５２】
この手段では、記憶部２２に格納された、選手キャラクタの移動速度を設定するときの基準速度が、制御部２１において認識される。具体的には、選手キャラクタの移動速度の初期設定のための基準速度が、ＣＰＵ２０１に認識される。この基準速度は、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に規定されており、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【００５３】
選手配置手段５４は、記憶部２２に格納された選手キャラクタの守備位置を認識し、選手キャラクタを仮想空間に配置する機能を備えている。
【００５４】
この手段では、記憶部２２に格納された選手キャラクタの守備位置が制御部２１において認識され、選手キャラクタが仮想空間に配置される。具体的には、選手キャラクタの守備位置が、ＣＰＵ２０１に認識され、この選手キャラクタの守備位置に基づいて、選手キャラクタを仮想空間に配置する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【００５５】
能力認識手段５５は、記憶部２２に格納された選手キャラクタの能力を、認識する機能を備えている。
【００５６】
この手段では、記憶部２２に格納された選手キャラクタの能力が、制御部２１において認識される。具体的には、ＲＡＭ２０２に格納された選手キャラクタの守備力を含む能力が、ＣＰＵ２０１に認識される。なお、選手キャラクタの守備力は、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【００５７】
移動時間設定手段５６は、ボールオブジェクトの飛球時間に基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間を、設定する機能を備えている。
【００５８】
この手段では、ボールオブジェクトの飛球時間に基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間を設定する処理が、制御部２１において実行される。たとえば、この手段では、１．０以下の正数を飛球時間に乗じることによって、移動時間が設定される。具体的には、１．０以下の正数をボールオブジェクトの飛球時間に乗じる処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。そして、この処理結果が、選手キャラクタの移動時間としてＣＰＵ２０１に認識され、選手キャラクタの移動時間が、ＲＡＭ２０２に格納される。このようにして、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する移動時間が、設定される。
【００５９】
経路設定手段５７は、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路を、設定する機能を備えている。
【００６０】
この手段では、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が、制御部２１において設定される。具体的には、選手キャラクタの能力が低くなるにつれて、経路が長くなるように、経路を設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。ここでは、仮想空間に経路を設定するため経路用の方程式が、ＲＡＭ２０２に格納されており、この経路用の方程式には、選手キャラクタの能力がパラメータとして組み込まれている。そして、このパラメータを変更することにより、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路が、仮想空間に設定される。
【００６１】
平均速度設定手段５８は、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度を、設定する機能を備えている。
【００６２】
この手段では、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度が、制御部２１において設定される。具体的には、守備位置と捕球位置とを結ぶ経路の距離と、移動時間とに基づいて、選手キャラクタが守備位置から捕球位置へと移動する平均速度を計算する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。そして、この処理結果が、ＲＡＭ２０２に格納される。
【００６３】
移動速度設定手段５９は、平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上且つ基準速度未満の範囲内における、平均速度以上且つ所定の中間速度以下に、選手キャラクタの移動速度を設定し、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、選手キャラクタの移動速度を設定する機能を備えている。
【００６４】
この手段では、平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上且つ基準速度未満の範囲内における、平均速度以上且つ所定の中間速度以下に、選手キャラクタの移動速度を設定する処理が、制御部２１において実行される。具体的には、平均速度が基準速度より小さい場合、平均速度以上、平均速度と基準速度との間の所定の中間速度以下に、選手キャラクタの移動速度を設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【００６５】
また、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、選手キャラクタの移動速度を設定する処理が、制御部２１において実行される。具体的には、平均速度が基準速度より大きい場合、平均速度以上、且つ所定の上限速度以下に、選手キャラクタの移動速度を設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。なお、ここでは、所定の上限速度が、平均速度に所定の倍率を乗じた値に設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。所定の倍率としては、たとえば２倍が用いられる。
【００６６】
さらに、捕球姿勢の情報が示す、現実世界における捕球姿勢が、所定の捕球姿勢であった場合に、選手キャラクタの移動速度を平均速度の値に再設定する処理が、制御部２１において実行される。
【００６７】
捕球状態表示手段６０は、選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態を、画像表示部２３を用いて表示する機能を備えている。
【００６８】
この手段では、選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態を表示する処理が、画像表示部２３において実行される。具体的には、選手キャラクタが経路を移動速度で移動し、選手キャラクタがボールオブジェクトを捕球する状態を示す画像が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ２０３に表示される。
【００６９】
〔情報再現システムの詳細説明〕
次に、本システムの具体的な内容について説明する。また、図１０に示すフローについても同時に説明する。本システムでは、サーバ１における各種データは、データ記憶部１０３に格納されている。各種データが利用される場合、この各種データは、データ記憶部１０３からＲＡＭ１０２へと供給され、ＲＡＭ１０２上の各種データを用いることによって、ＣＰＵ１０１は各種の処理および制御等を実行する。
【００７０】
以下では、本システムが、現実世界の野球状況を携帯電話２で再現するための再現アプリケーション（以下、再現アプリと呼ぶ）において実現される場合の例を示す。なお、ここでは、本システムが、再現アプリにおいて独立して機能する場合の例を示すが、本システムは、必ずしも独立して機能する必要はなく、たとえばゲーム中の１つのモードとして機能するようにしても良い。この場合、モード選択画面において本システム用のモードが選択されると、本システムが実行される。
【００７１】
本システムは、携帯電話２において実行される。本システムでは、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を用いて、現実空間において実行中の野球の状況を報知する画像が、携帯電話２のモニタ２０３上に表示される。
【００７２】
まず、携帯電話２の電源がオンの状態において、入力部２６の所定のボタンが操作されると、本システムを実現するための再現アプリが、起動する（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ２０２に格納された再現アプリ用のプログラム（データ再現プログラム）を、実行する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。すると、現実空間の野球を携帯電話２上で再現するために必要となる各種のデフォルトデータが、ＣＰＵ２０１に認識される。デフォルトデータは、データ再現プログラムに含まれており、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【００７３】
なお、ここでは、データ再現プログラムがＲＡＭ２０２に格納されている場合の例を示すが、データ再現プログラムを記録媒体に格納し、このデータ再現プログラムを記録媒体からＲＡＭ２０２へと供給することにより、データ再現プログラムを実行するようにしても良い。
【００７４】
たとえば、デフォルトデータには、仮想空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。仮想空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、デフォルトデータには、仮想空間用のモデルデータを仮想空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、デフォルトデータには、仮想空間に配置されたモデルを、モニタ２０３に表示するための画像データが、含まれている。さらに、デフォルトデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。
【００７５】
なお、上記のモデルが、モデル用の位置座標データが示す位置において、仮想空間に配置されると、このモデルは、仮想空間に配置された仮想カメラにより１フレームごとに撮影され、ここで撮影された画像データが、ＲＡＭ２０２に格納される。すると、この画像データを用いて、再現画像がモニタ２０３に表示される。これら一連の処理を実行するための命令は、ＣＰＵ２０１から発行される。
【００７６】
次に、再現アプリの実行が開始されると、携帯電話２が、サーバ１に接続され、サーバ１からリアルタイム情報に対応する情報データＪＤを受信する（Ｓ２）。たとえば、再現アプリの実行が開始されると、サーバ１への接続を要求する信号が、携帯電話２の通信部２４から出力され、サーバ１の通信部１０４に入力される。また、このときには、携帯電話２を識別するための端末識別データも同時に、携帯電話２からサーバ１へと送信され、ＲＡＭ１０２に格納される。そして、この信号を受信したサーバ１では、携帯電話２の端末識別データに基づいて接続を許可するか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１０１により実行される。サーバ１のＲＡＭ１０２には、携帯電話２の端末識別データと同じデータが格納されており、このデータと照合することにより、携帯電話２の接続を許可するか否かが、ＣＰＵ１０１により判断される。
【００７７】
そして、サーバ１への接続を携帯電話２が許可された場合、サーバ１のＲＡＭ１０２に格納されたリアルタイム情報に対応する情報データＪＤが、サーバ１の通信部１０４および携帯電話２の通信部２４を介して、サーバ１から携帯電話２へと送信され、携帯電話２のＲＡＭ２０２に格納される。このようにして、携帯電話２は、リアルタイム情報をサーバ１から受信する。
【００７８】
なお、リアルタイム情報に対応する情報データＪＤは、現実空間における野球の１球ごとの情報に対応するものである。この情報データＪＤは、サーバ１のデータ記憶部１０３に格納されており、サーバ１と携帯電話２との接続が確立されたときに、サーバ１のＲＡＭ１０２に供給される。そして、この情報データＪＤが、上述したように、サーバ１から携帯電話２へと送信され、携帯電話２のＲＡＭ２０２に格納される。
【００７９】
ここで、図４に示すように、リアルタイム情報に対応する情報データＪＤは、基本データＪＤ１と補足データＪＤ２とから構成されている。基本データＪＤ１は、たとえば、現実空間における、投手、打者、野手、および走者に関する情報を示すデータである。補足データＪＤ２は、たとえば、現実空間において野手がボールを捕球したときの捕球姿勢を示すデータである。
【００８０】
投手用の基本データＪＤ１ｔは、たとえば、投手名を示すデータｔｄ１、投手が投球したボールがストライクである否かを示すデータｔｄ２、投球コースを示すデータｔｄ３、および球種を示すデータｔｄ４等から構成されている。また、打者用の基本データＪＤ１ｄは、たとえば、打者名を示すデータｄｄ１、打ち返し、空振り、および見送り等を示すデータｄｄ２、ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、およびアウト等を示すデータｄｄ３、フライ、ライナー、およびゴロ等を示すデータｄｄ４、およびボールが飛んだ方向（投手、捕手、一塁、二塁、三塁、ショート、ライト、センター、レフト）を示すデータｄｄ５等から構成されている。また、野手用の基本データＪＤ１ｙは、たとえば、各守備位置の野手名を示すデータｙｄ１、各野手の守備位置を示す位置データｙｄ２、捕球位置を示すデータｙｄ３、および各野手の捕球結果（捕球又はエラー）等を示すデータｙｄ４等から構成されている。また、走者用の基本データＪＤ１ｓは、たとえば、走者が存在していた塁を示すデータｓｄ１、および走者が進塁した塁を示すデータｓｄ２等から構成されている。
【００８１】
さらに、補足データＪＤ２は、たとえば、通常キャッチ、および特別キャッチ（ジャンピングキャッチ、ダイビングキャッチ、およびスライディングキャッチ）等の捕球姿勢を示す姿勢データＪＤ２ｓ、各選手の成績を示す成績データＪＤ２ｒ、および試合の終了を示すデータＪＤ２ｆ等から構成されている。
【００８２】
基本データＪＤ１および補足データＪＤ２は、テキストデータたとえばＣＳＶ形式のデータになっている。図４では、各項目のデータＪＤ１ｔ，ＪＤ１ｄ，ＪＤ１ｙ，ＪＤ１ｓ，ＪＤ２が、ＣＳＶ形式のデータとなっている。たとえば、各項目のデータＪＤ１ｔ，ＪＤ１ｄ，ＪＤ１ｙ，ＪＤ１ｓ，ＪＤ２は、それぞれが、（ｔｄ１，ｔｄ２，ｔｄ３，ｔｄ４）、（ｄｄ１，ｄｄ２，ｄｄ３，ｄｄ４，ｄｄ５）、（ｙｄ１（ｎ），ｙｄ２（ｎ），ｙｄ３，ｙｄ４（ｎ））、（ｓｄ１，ｓｄ２）、（ＪＤ２ｓ，ＪＤ２ｒ（ｎ），ＪＤ２ｆ）のような形式になっている。
【００８３】
なお、ｔｄ１には登板中の投手名を識別するための数値、ｔｄ２にはストライクとボールとを区別するための数値（ex. ストライクの場合は１、ボールの場合は２）、ｔｄ３には投球コースを示す座標データ、ｔｄ４には球種を識別するための数値が、割り当てられる。
【００８４】
また、ｄｄ１には打席の打者名を識別するための数値、ｄｄ２には、打ち返し、空振り、および見送りを区別するための数値（ex. 打ち返しの場合は１、空振りの場合は２、および見送りの場合３）、ｄｄ３には、ヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、およびアウトを区別するための数値（ex. ヒットの場合は１、二塁打の場合は２、三塁打の場合は３、ホームランの場合は４、およびアウトの場合は５）が、割り当てられる。また、ｄｄ４にはフライ、ライナー、およびゴロを区別するための数値（ex. フライの場合は１、ライナーの場合は２、ゴロの場合３）、ｄｄ５にはボールが飛んだ方向を区別するための数値（ex. 投手の場合は１、捕手の場合は２、一塁の場合は３、二塁の場合は４、三塁の場合は５、ショートの場合は６、ライトの場合は７、センターの場合は８、レフトの場合は９）が、割り当てられる。
【００８５】
また、ｙｄ１（ｎ）には各守備位置の野手名に対応する数値、ｙｄ２（ｎ）には各野手の守備位置を示す位置座標データ、ｙｄ３には捕球位置を示す位置座標データ、ｙｄ４（ｎ）には各野手の捕球結果を示す数値（ex. 捕球の場合は１、エラーの場合は２、捕球してない場合は３）が、割り当てられる。ここで、ｎは、選手を区別するための数値である。
【００８６】
また、ｓｄ１には進塁前の出塁状況を示す数値（ex. 一塁に走者が存在していた場合は１００、二塁に走者が存在していた場合は０１０、三塁に走者が存在していた場合は００１、一塁と二塁とに走者が存在していた場合は１１０、二塁と三塁とに走者が存在していた場合は０１１、一塁と三塁とに走者が存在していた場合は１０１、満塁の場合は１１１）、ｓｄ２には進塁後の出塁状況を示す数値（ex. ｓｄ１と同じ）が、割り当てられる。
【００８７】
さらに、ＪＤ２ｓには通常キャッチと特別キャッチとを区別するための数値（ex. 通常キャッチの場合は１、ジャンピングキャッチの場合は２、ダイビングキャッチの場合は３、スライディングキャッチの場合は４）、ＪＤ２ｒ（ｎ）には各選手の成績を示す数値（ex. 打率や失策率等）、ＪＤ２ｆには試合の終了を示す数値（ex. 試合終了の場合は１、試合中の場合は２）が、割り当てられる。
【００８８】
なお、現実空間における野手、打者、および走者と、仮想空間における野手キャラクタ、打者キャラクタ、および走者キャラクタとは、一対一に対応している。また、仮想空間における各キャラクタは、識別データｎ’（上記のｎに対応）によりＣＰＵ２０１に管理されている。上記の対応関係を定義するテーブルは、携帯電話２のＲＡＭ２０２に格納されている。ここでは、このテーブルを携帯電話２が予め所有している場合の例を示すが、このテーブルは、携帯電話２がサーバ１に最初にアクセスしたときに、サーバ１から携帯電話２のＲＡＭ２０２にダウンロードするようにしても良い。
【００８９】
上記のようなリアルタイム情報すなわち情報データＪＤが、携帯電話２のＲＡＭ２０２に格納されると、この情報データＪＤに含まれる打者用の基本データＪＤ１ｄ（ｄｄ２）に基づいて、ボールオブジェクトが打ち返された否かを判断する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ３）。そして、ボールオブジェクトが打ち返された場合（Ｓ３でＹｅｓ）、情報データＪＤに含まれる野手用の基本データＪＤ１ｙ（ｙｄ４（ｎ））に基づいて、ボールオブジェクトを捕球する野手キャラクタＴＣ（対象キャラクタ）を特定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ４）。たとえば、捕球結果を示すデータｙｄ４（ｎ）に基づいて、捕球情報又はエラー情報を有する野手に対応する野手キャラクタの識別データｎ’が、ＣＰＵ２０１に認識される。すなわち、ｙｄ４（ｎ）の値が１又は２である野手に対応する野手キャラクタの識別データｎ’が、ＣＰＵ２０１に認識される。そして、この野手キャラクタの識別データｎ’を、対象キャラクタＴＣの識別データＮに割り当てる処理を、ＣＰＵ２０１に実行させることにより、対象キャラクタＴＣが、特定される。
【００９０】
なお、ボールオブジェクトが打ち返されなかった場合（Ｓ３でＮｏ）、たとえば、捕球情報又はエラー情報を有する野手が存在しなかった場合（全野手のｙｄ４（ｎ）の値が３の場合）、打者は空振り又は見送り等を行ったことになる。この場合、ストライクカウント、ボールカウント、およびアウトカウントのいずれか１つを変更する処理が、ＣＰＵ２０１により実行され、この結果が、カウント用の画像データを用いてモニタ２０３に表示される（図示しない）。そして、後述するステップ１８（Ｓ１８）の処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【００９１】
続いて、情報データＪＤに含まれる野手用の基本データＪＤ１ｙ，ｙｄ３に基づいて、捕球位置ＨＰを示すデータすなわち捕球位置の位置座標データｙｄ３が、ＣＰＵ２０１に認識される。これにより、図５に示すように、対象キャラクタＴＣがボールオブジェクトを捕球する捕球位置ＨＰが、仮想空間に設定される（Ｓ５）。図５では、捕球位置ＨＰをＸ記号で示している。なお、仮想空間は、現実空間と同じ空間を仮想的に形成したものであって、単位系も同じに設定されている。このため、この仮想空間では、情報データＪＤに含まれる現実空間の位置座標データが、直接的に利用される。
【００９２】
続いて、ボールオブジェクトが打者キャラクタにより打ち返された時点から、ボールオブジェクトが捕球位置ＨＰに到達するまでの飛球時間を、設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ６）。たとえば、ＲＡＭ２０２に格納された打球の軌道方程式に基づいて、上記の飛球時間を計算する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。より具体的には、初期条件に基づいて、打球の軌道方程式が、ＣＰＵ２０１により決定される。たとえば、ボールオブジェクトの放出位置ＢＰ、ボールオブジェクトの到達位置（捕球位置ＨＰを含む）、ボールの初速、およびボール放出角度等に基づいて、打球の軌道方程式が、一意に設定される。そして、この打球の軌道方程式により規定される軌道上を、ボールオブジェクトが所定の時間間隔で所定の移動量で移動したときの飛球時間データＴｈが、ＣＰＵ２０１により計算され、この飛球時間データＴｈが、ＲＡＭ２０２に格納される。
【００９３】
なお、打球の軌道方程式を設定するための初期条件、たとえば、ボールオブジェクトの放出位置ＢＰ、ボールオブジェクトの到達位置（捕球位置ＨＰを除く）、およびボールの初速、およびボール放出角度等は、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、所定の値に設定されている。
【００９４】
続いて、各野手キャラクタを仮想空間において移動するときの基準となる速度、すなわち基準速度を設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ７）。たとえば、基準速度に対応する基準速度データＶｋが、ＲＡＭ２０２から読み出され、ＣＰＵ２０１に認識される。この基準速度データＶｋは、データ再現プログラムにおいて予め所定の値に規定されており、ＲＡＭ２０２に格納されている。なお、ここでは、野手キャラクタを移動するためのボタンを１回押したときに、野手キャラクタが仮想空間で移動する所定の速度データ（移動量／１フレーム時間）が、基準速度データＶｋに設定されている。１フレーム時間は、１／６０（ｓｅｃ）である。
【００９５】
続いて、各選手キャラクタを仮想空間に配置する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ８）。たとえば、基本データＪＤ１に含まれる野手用の基本データＪＤ１ｙ，ｙｄ２（ｎ）に基づいて、各野手キャラクタの守備位置を示す位置座標データが、ＲＡＭ２０２から読み出され、この位置座標データが、ＣＰＵ２０１に認識される。そして、この位置座標データが示す位置に、各野手キャラクタを配置する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。すると、図５に示すように、各野手キャラクタに対応するモデルが、仮想空間に配置される。図５では、野手キャラクタを丸記号で示し、対象キャラクタＴＣを二重丸記号で示している。また、図５では、打者キャラクタを四角記号で示している。図５は、走者キャラクタが出塁していない場合のものである。
【００９６】
なお、ここでは、基本データＪＤ１に含まれる野手用の基本データＪＤ１ｙ，ｙｄ２（ｎ）に基づいて、各野手キャラクタの守備位置を設定する場合の例を示すが、野手キャラクタの初期状態としての守備位置を、データ再現プログラムにおいて予め規定された所定の位置に設定するようにしても良い。
【００９７】
また、このときには、打者キャラクタおよび走者キャラクタも、各基本データＪＤ１ｓ，ｓｄ１に基づいて、仮想空間に配置される（図示しない）。なお、打者キャラクタおよび走者キャラクタの場合は、各キャラクタは、塁上の所定の位置において仮想空間に配置される。
【００９８】
続いて、仮想空間に配置された野手キャラクタの能力たとえば守備力を設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ９）。たとえば、補足データＪＤ２に含まれる成績データＪＤ２ｒ（ｎ）に基づいて、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤを生成する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。成績データＪＤ２ｒ（ｎ）には、各野手の捕球回数に対する失策数を示す失策率データｓｓが含まれている。この失策率データｓｓに基づいて、野手キャラクタの守備力が評価され、守備力データＳＤが生成される（図６を参照）。このようにして、各野手キャラクタの守備力データＳＤが設定されると、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが、ＣＰＵ２０１に認識される。
【００９９】
図６の対応テーブルに基づいた守備力データＳＤの設定は、次のようにして行われる。対応テーブルは、失策率データｓｓの値が小さくなるにつれて守備力データＳＤの値が大きくなるように、設定されている。たとえば、図６の対応テーブルをＣＰＵ２０１に参照させることにより、野手キャラクタの失策率データｓｓに対応する守備力データＳＤが、設定される。失策率データｓｓに対応する守備力データＳＤの値は、線形補間によって設定される。
【０１００】
図６の対応テーブルには、守備力レベルＳＬも設定されている。守備力レベルＳＬは、野手キャラクタの守備力を評価した値である。図６において、１つの守備力データＳＤの範囲に守備力レベルＳＬが２つ存在しているものについては、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが、守備力データＳＤの範囲の下限値より大きく、且つ守備力データＳＤの範囲の中央値未満にある場合、この対象キャラクタＴＣの守備力レベルＳＬは、小さい方の守備力レベルＳＬに設定される。一方で、対象キャラクタＴＣの守備力データＳＤが、守備力データＳＤの範囲の中央値以上、且つ範囲の上限値以下にある場合、この対象キャラクタＴＣの守備力レベルＳＬは、大きい方の守備力レベルＳＬに設定される。
【０１０１】
なお、図６に示した対応テーブルは、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【０１０２】
続いて、ボールオブジェクトの飛球時間データＴｈに基づいて、対象キャラクタＴＣが守備位置ＴＰから捕球位置ＨＰへと移動する移動時間データＴｉを設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１０）。たとえば、１．０以下の正数を飛球時間データＴｈに乗じることによって、移動時間データＴｉが設定される。ここでは、１．０をボールオブジェクトの飛球時間データＴｈに乗じる処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。そして、この処理結果が、対象キャラクタＴＣの移動時間データＴｉとしてＣＰＵ２０１に認識され、ＲＡＭ２０２に格納される。
【０１０３】
ここでは、対象キャラクタＴＣの移動時間データＴｉが、ボールの飛球時間データＴｈに等しくなるように、設定されている。これに代えて、たとえば、１．０未満の正数をボールオブジェクトの飛球時間データＴｈに乗じた場合、対象キャラクタＴＣが守備位置ＴＰから捕球位置ＨＰへと移動する移動時間データＴｉが小さくなるので、後述する平均速度データＶｈが大きくなる。このように、１．０未満の正数をボールオブジェクトの飛球時間データＴｈに乗じることによって、対象キャラクタＴＣの移動時間データＴｉすなわち後述する平均速度データＶｈが調節される。
【０１０４】
続いて、捕球位置ＨＰと守備位置ＴＰとを結ぶ経路ＲＴを設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１１、図７を参照）。たとえば、対象キャラクタＴＣの能力データたとえば守備力データＳＤがＲＡＭ２０２から読み出され、この守備力データＳＤに基づいて、ＲＡＭ２０２に格納された経路用の方程式を設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。ここでは、経路用の方程式には、対象キャラクタＴＣの守備力に応じて次数および曲率が変化するパラメータが組み込まれている。このパラメータを守備力データＳＤに基づいて変更することにより、捕球位置ＨＰと守備位置ＴＰとを結ぶ経路が、仮想空間に設定される。
【０１０５】
たとえば、図７に示した経路ＲＴ１は、図６に示した守備力レベルＳＬが１０である場合の経路である。また、経路ＲＴ２は、守備力レベルＳＬが９又は８である場合の経路であり、経路ＲＴ３は、守備力レベルＳＬが７である場合の経路である。また、経路ＲＴ４は、守備力レベルＳＬが６である場合の経路であり、経路ＲＴ５は、守備力レベルＳＬが５である場合の経路である。さらに、経路ＲＴ６は、守備力レベルＳＬが４又は３である場合の経路であり、経路ＲＴ７は、守備力レベルＳＬが２又は１である場合の経路である。
【０１０６】
このように、守備力データＳＤすなわち守備力レベルＳＬが小さくなるにつれて、経路ＲＴが長くなるように、経路用の方程式の次数および曲率が設定される。図７では、経路ＲＴ１は、捕球位置ＨＰと守備位置ＴＰとを結ぶ直線である。また、経路ＲＴ２〜ＲＴ７は、捕球位置ＨＰと守備位置ＴＰとを結ぶ二次曲線である。たとえば、図７に示すように、捕球位置ＨＰから守備位置ＴＰへと向かう直線を、Ｘ軸とし、捕球位置ＨＰと守備位置ＴＰとの中点を通ってＸ軸に直行する直線を、Ｙ軸とすると、経路ＲＴ２〜ＲＴ７は、捕球位置ＨＰと守備位置ＴＰとを通過する二次方程式を用いることによって、設定することができる。この二次方程式の設定では、捕球位置ＨＰの位置座標データと守備位置ＴＰの位置座標データとが初期条件として用いられる。また、この二次方程式を定義するための各種係数は、データ再現プログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【０１０７】
このように経路ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ７）を設定する意味は、対象キャラクタＴＣの守備力レベルＳＬが高くなるにつれて、対象キャラクタＴＣが、短い距離でボールの捕球位置ＨＰに到達することができるようにするためである。これにより、守備が上手な野手キャラクタほど、短い距離でボールの捕球位置ＨＰに到達することができる。
【０１０８】
続いて、捕球位置ＨＰと守備位置ＴＰとを結ぶ経路ＲＴの距離データＤｋと、移動時間データＴｉとに基づいて、対象キャラクタＴＣが守備位置ＴＰから捕球位置ＨＰへと移動する平均速度データＶｈを設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１２）。たとえば、上述した経路用の方程式で規定される経路ＲＴを小区間に分割し積分することにより、経路ＲＴの長さデータＤｋ（経路ＲＴの距離データ）がＣＰＵ２０１より計算される。そして、この距離データＤｋを移動時間データＴｉで除算する処理をＣＰＵ２０１に実行させることにより、対象キャラクタＴＣが守備位置ＴＰから捕球位置ＨＰへと移動するときの平均速度データＶｈ（＝Ｄｋ／Ｔｉ）が、算出される。そして、この平均速度データＶｈは、ＲＡＭ２０２に格納される。
【０１０９】
続いて、平均速度データＶｈと基準速度データＶｋとの大小関係を比較することによって（Ｓ１３）、対象キャラクタＴＣの移動速度を示す移動速度データＶｉを設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１４）。たとえば、平均速度データＶｈが基準速度データＶｋより小さいか否かが、ＣＰＵ２０１により判断される。たとえば、図８に示すように、平均速度データＶｈが基準速度データＶｋより小さい場合、平均速度データＶｈ以上基準速度データＶｋ未満の範囲内における、平均速度データＶｈ以上且つ所定の中間速度データＶｃ以下に、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉを設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１４）。
【０１１０】
ここでは、中間速度データＶｃが、まず、平均速度データＶｈと基準速度データＶｋとの中央の値（＝（平均速度データＶｈ＋基準速度データＶｋ）／２）に設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。そして、この中間速度データＶｃが、平均速度データＶｈの２倍の値以上であるか否かが、ＣＰＵ２０１により判別される。そして、この中間速度データＶｃが平均速度データＶｈの２倍の値以上である場合、中間速度データＶｃを平均速度データＶｈの２倍の値に再設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。一方で、上記の中間速度データＶｃが、平均速度データＶｈの２倍の値未満である場合、上記の値、すなわち平均速度データＶｈと基準速度データＶｋとの中央の値（＝（平均速度データＶｈ＋基準速度データＶｋ）／２））が、中間速度データＶｃとして用いられる。
【０１１１】
これにより、対象キャラクタＴＣは、ボールオブジェクトの飛球時間（滞空時間）より短い時間、且つ基準速度で移動した場合の時間より長い時間で、捕球位置ＨＰに到達する。また、対象キャラクタＴＣは、ボールオブジェクトの飛球時間（滞空時間）の半分以上の時間で、捕球位置ＨＰに到達する。
【０１１２】
なお、上記では、所定の倍率として２倍が用いられる場合の例を用いて説明を行ったが、倍率は、１．０より大きく２．０以下の値であれば、上記実施形態に限定されず、どのような値を用いても良い。
【０１１３】
上記のように中間速度データＶｃが設定されると、平均速度データＶｈ以上中間速度データＶｃ以下に、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが設定される。ここでは、選手キャラクタの能力が高くなるにつれて速度が速くなるように、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが設定される。具体的には、選手キャラクタの能力データの値たとえば守備力データＳＤの値が０．０から１０．０へと大きくなるにつれて（図６を参照）、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが、平均速度データＶｈから中間速度データＶｃに近づくように、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが設定される。また、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉは、守備力データＳＤの値が０．０の場合に平均速度データＶｈに設定され、守備力データＳＤの値が１０．０の場合に中間速度データＶｃに設定される。また、守備力データＳＤの値に応じて、移動速度データＶｉが、平均速度データＶｈと中間速度データＶｃとの間において、線形補間によって設定される。
【０１１４】
たとえば、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが、平均速度データＶｈの値に設定された場合、対象キャラクタＴＣは、ボールオブジェクトの飛球時間（滞空時間）と同じ時間で、捕球位置ＨＰに到達する。また、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが、中間速度データＶｃの値に設定された場合、対象キャラクタＴＣは、ボールオブジェクトの飛球時間（滞空時間）の半分以上の時間で、捕球位置ＨＰに到達する。
【０１１５】
ここで、上記の範囲内に対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉを設定する意味を具体的に説明しておくと、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが、中間速度データＶｃに設定された場合、対象キャラクタＴＣは、ボールキャラクタの飛球時間の半分以上の時間で、捕球位置ＨＰに到達する。また、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが、平均速度データＶｈの近くに設定されればされるほど、対象キャラクタＴＣが捕球位置ＨＰに到達する時間は遅くなる。そして、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが平均速度データＶｈと同じ値に設定された場合、対象キャラクタＴＣとボールキャラクタとは捕球位置ＨＰに同時に到達する。このことから、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉを上記の範囲内に設定さえしておけば、少なくともボールオブジェクトの滞空時間の半分以上の時間を使って、対象キャラクタＴＣを捕球位置ＨＰに到着させることができる。すなわち、この処理によって、対象キャラクタＴＣが捕球位置ＨＰに早く到着し過ぎないように、規制することができる。
【０１１６】
続いて、平均速度データＶｈが基準速度データＶｋ以上である場合、平均速度データＶｈが基準速度データＶｋより大きいか否かが、ＣＰＵ２０１により判断される。そして、図８に示すように、平均速度データＶｈが基準速度データＶｋより大きい場合、平均速度データＶｈ以上、且つ所定の上限速度データＶｊ以下に、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉを設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。この場合、平均速度データＶｈに所定の倍率たとえば２．０を乗じた値を、所定の上限速度データＶｊ（＝２．０×平均速度データＶｈ）に設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【０１１７】
上記のように上限速度データＶｊが設定されると、平均速度データＶｈ以上上限速度データＶｊ以下に、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが設定される。ここでは、選手キャラクタの能力が高くなるにつれて速度が速くなるように、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが設定される。具体的には、選手キャラクタの能力データの値たとえば守備力データＳＤの値が０．０から１０．０へと大きくなるにつれて（図６を参照）、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが、平均速度データＶｈから上限速度データＶｊに近づくように、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが設定される。また、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉは、守備力データＳＤの値が０．０の場合に平均速度データＶｈに設定され、守備力データＳＤの値が１０．０の場合に上限速度データＶｊに設定される。また、守備力データＳＤの値に応じて、移動速度データＶｉが、平均速度データＶｈと上限速度データＶｊとの間において、線形補間によって設定される。
【０１１８】
たとえば、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが、平均速度データＶｈの値に設定された場合、対象キャラクタＴＣは、ボールオブジェクトの飛球時間（滞空時間）と同じ時間で、捕球位置ＨＰに到達する。また、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが、上限速度データＶｊの値に設定された場合、対象キャラクタＴＣは、ボールオブジェクトの飛球時間（滞空時間）の半分の時間で、捕球位置ＨＰに到達する。
【０１１９】
この場合も、上記の範囲内に対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉを設定する意味を具体的に説明すると、この場合も上述した説明と同様に、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉを上記の範囲内に設定さえしておけば、少なくともボールオブジェクトの滞空時間の半分以上の時間を使って、対象キャラクタＴＣを捕球位置ＨＰに到着させることができる。すなわち、この処理によって、対象キャラクタＴＣが捕球位置ＨＰに早く到着し過ぎないように、規制することができる。
【０１２０】
ここで、基準速度をそのまま野手キャラクタの移動速度に適用すると、野手キャラクタは捕球位置ＨＰに間に合わない。これを解消して、捕球という事実を無理に実現しようとすると、野手キャラクタを捕球位置ＨＰへと強制的に移動（ジャンプやワープ）させるといった不自然な演出を取らざるを得ない。しかしながら、本実施形態では、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉを、平均速度データＶｈ以上に設定することにより、対象キャラクタＴＣを強制的に移動しなくても、ボールオブジェクトが捕球位置ＨＰに到達するまでに、対象キャラクタＴＣを捕球位置ＨＰに到達させることができる。
【０１２１】
なお、平均速度データＶｈが基準速度データＶｋに等しい場合、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが、平均速度データＶｈ以上、且つ所定の上限速度データＶｊ以下に、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉを設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１４）。ここでの処理は、上述したように、平均速度データＶｈが基準速度データＶｋより大きい場合と同じ処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（図８を参照）。
【０１２２】
続いて、移動速度データＶｉが設定されると（Ｓ１４）、補足データＪＤ２がＲＡＭ２０２から読み出され、この補足データＪＤ２に含まれる姿勢データＪＤ２ｓに基づいて、対象キャラクタＴＣの捕球姿勢が設定される。具体的には、姿勢データＪＤ２ｓに基づいて、現実世界における野手の捕球姿勢が、特別キャッチであるか否かを判断する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１５）。そして、現実世界における野手の捕球姿勢が、特別キャッチであった場合、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉを平均速度データＶｈの値に設定する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される（Ｓ１６）。これにより、現実世界における野手の捕球姿勢が、ジャンピングキャッチ、ダイビングキャッチ、およびスライディングキャッチ等のような特別キャッチであった場合は、仮想空間において、対象キャラクタＴＣとボールオブジェクトとが、捕球位置ＨＰに同時に到達する。
【０１２３】
なお、現実世界における野手の捕球姿勢が、特別キャッチでなかった場合、すなわち野手の捕球姿勢が通常キャッチであった場合、ステップ１４（Ｓ１４）において設定された移動速度データＶｉが維持される（Ｓ１６）。
【０１２４】
続いて、図９に示すように、対象キャラクタＴＣが、上記の経路用の方程式により規定される経路ＲＴ上を、上記の移動速度データＶｉが示す速度で捕球位置ＨＰへと移動し、ボールオブジェクトを捕球する状態が、ボール用の画像データおよび対象キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ２０３に表示される（Ｓ１７）。また、このときには、補足データＪＤ２に含まれる姿勢データＪＤ２ｓがＣＰＵ２０１により参照され、姿勢データＪＤ２ｓに対応する画像データが、ＲＡＭ２０２から読み出される。そして、この画像データを用いて、対象キャラクタＴＣの捕球動作が、モニタ２０３に表示される。これにより、対象キャラクタＴＣが、通常キャッチや特別キャッチ等の姿勢で、ボールキャラクタを捕球する状態が、モニタ２０３に表示される。このようにして、野手キャラクタがボールオブジェクトを捕球するときの一連の動作を、モニタ２０３に表示することによって、リアリティのある捕球動作を、再現することができる。
【０１２５】
なお、姿勢データＪＤ２ｓに対応する画像データは、ＲＡＭ２０２に格納されており、適宜ＲＡＭ２０２から読み出される。
【０１２６】
続いて、補足データＪＤ２に含まれる試合の終了を示すデータに基づいて、試合が終了したか否かが、ＣＰＵ２０１により判断される（Ｓ１８）。試合が終了したか否かは、たとえば、補足データＪＤ２に基づいて、ＣＰＵ２０１により、判断される。そして、この補足データＪＤ２に試合の終了を示すデータが含まれていない場合（Ｓ１８でＮｏ）、次のプレイを再現する命令が、ＣＰＵ２０１から発行され、ステップ２（Ｓ２）の処理が、ＣＰＵ２０１により再実行される。ここでは、ステップ１７（Ｓ１７）の処理が終了した時点から所定の時間たとえば３６００フレーム時間が経過した場合、又は次プレイ再現用の所定のボタンが押された場合に、次のプレイを再現する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。すると、ステップ２（Ｓ２）の処理が、ＣＰＵ２０１により再実行される。
【０１２７】
一方で、補足データＪＤ２に試合の終了を示すデータが含まれていた場合（Ｓ１８でＹｅｓ）、試合の終了を示す画像が、画像データを用いて、モニタ２０３に表示される（Ｓ１９）。そして、再現アプリを終了するための所定のボタンが押された場合、又は所定の時間たとえば７２００フレーム時間が経過した場合、再現アプリすなわち本システムは終了する（Ｓ２０）。
【０１２８】
このように、本実施形態では、対象キャラクタＴＣが、通常のタイミングでボールを捕球したり、余裕のないタイミングでボールを捕球したりする状態を、モニタ２０３において再現することができる。特に、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが、平均速度データＶｈ以上基準速度データＶｋ未満の範囲内において、平均速度データＶｈ以上且つ中間速度データＶｃ以下に、設定されるので、対象キャラクタＴＣがボールの捕球位置に早く到着し過ぎて、ボールが落下するのをひたすら待ち続けるといった不自然な動きが発生しないように規制することができ、リアリティのある対象キャラクタＴＣの捕球状態を、モニタ２０３において再現することができる。
【０１２９】
一方で、平均速度データＶｈが基準速度データＶｋより大きい場合、対象キャラクタＴＣの移動速度データＶｉが、平均速度データＶｈ以上、且つ上限速度データＶｊ以下に設定されるので、対象キャラクタＴＣを強制的に移動しなくても、対象キャラクタＴＣをボールの捕球位置に移動することができる。これにより、対象キャラクタＴＣが、通常のタイミングでボールを捕球したり、余裕のないタイミングでボールを捕球したりする状態を、モニタ２０３において再現することができる。すなわち、リアリティのある対象キャラクタＴＣの捕球状態を、モニタ２０３において再現することができる。
【０１３０】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、データ再現プログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯電話２を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたデータ再現装置、モニタが一体に構成されたデータ再現装置、データ再現プログラムを実行することによってデータ再現装置として機能するパーソナルコンピュータ、ワークステーション、およびゲーム装置などにも同様に適用することができる。
（ｂ）本発明には、前述したようなシステムを実現するプログラム、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１３１】
本発明は、サーバに格納された、現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報を、受信可能なコンピュータで実行される情報再現アプリケーションにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【０１３２】
１  サーバ
２  携帯電話
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＡＭ
５０  情報格納手段
５１  ボール位置設定手段
５２  飛球時間設定手段
５３  基準速度認識手段
５４  選手配置手段
５５  能力認識手段
５６  移動時間設定手段
５７  経路設定手段
５８  平均速度設定手段
５９  移動速度設定手段
６０  捕球状態表示手段
ＪＤ  情報データ、リアルタイム情報データ
ＨＰ  捕球位置
ＴＣ  対象キャラクタ
ＴＰ  守備位置
ＲＴ  経路
Ｖｋ  基準速度データ
Ｖｈ  平均速度データ
Ｖｃ  中間速度データ
Ｖｊ  上限速度データ
Ｖｉ  移動速度データ
【図１】
2011125395.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011125395.tif 000009
【図８】
2011125395.tif 000010
【図９】
2011125395.tif 000011
【図１０】
2011125395.tif 000012