(57)【要約】【課題】弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台または遊技情報管理システムに関し、前回の遊技状態の一部または全部を引き継いで遊技をしたいと考える遊技者の要望に応えることが不十分である。【解決手段】遊技情報管理サーバ３０００が、通信端末から送信されてきた遊技関連情報を受信して遊技関連情報を記憶した上で、通信端末が送信元になって判定情報を送信してきた場合には、判定情報を受信し、受信した判定情報を用いて所定の判定を行い、判定結果に基づいて遊技台１００が前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開するために必要な再開情報を生成可能である。【選択図】        図１４
2011142994.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の情報を報知するための報知手段を備えた遊技台と、
前記遊技台の報知手段が報知した情報の受信および該遊技台に入力される情報の送信を行うことが可能であるとともに受信した情報のうち所定の情報を記憶可能な遊技情報管理サーバと、
前記遊技情報管理サーバにアクセス可能な通信端末とを含む遊技情報管理システムにおいて、
前記遊技台は、所定のタイミングにおける遊技状態を表す遊技状態情報を含み前記遊技情報管理サーバに記憶される遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された遊技関連情報に対して所定の判定を行うために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであり、
前記通信端末が、前記遊技関連情報を取得して前記遊技情報管理サーバに該遊技関連情報を送信するとともに、前記判定情報も取得して該遊技情報管理サーバに該判定情報も送信するものであって、
前記遊技情報管理サーバが、前記通信端末から送信されてきた前記遊技関連情報を受信して該遊技関連情報を記憶した上で、該通信端末が送信元になって前記判定情報を送信してきた場合には、該判定情報を受信し、受信した判定情報を用いて所定の判定を行い、該判定結果に基づいて前記遊技台が前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開するために必要な再開情報を生成可能であるとともに、生成した再開情報を該判定情報の送信元になる通信端末に送信可能なものであり、
前記遊技台は、前記再開情報が入力されることによって、前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能になるものであることを特徴とする遊技情報管理システム。
【請求項２】
前記遊技台は、前記遊技状態情報の他、この遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報を含む遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された情報の中に、この遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報が含まれている該遊技関連情報があるか否かを判定するために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技情報管理システム。
【請求項３】
前記遊技台は、前記遊技状態情報および前記店舗情報の他、この遊技台を特定する台情報、および前記所定のタイミングを特定する日時情報を含む遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された情報の中に、この遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報、この遊技台を特定する台情報、および前記所定のタイミングを特定する日時情報が含まれている該遊技関連情報があるか否かを判定するために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであることを特徴とする請求項２に記載の遊技情報管理システム。
【請求項４】
前記遊技情報管理サーバが、受信した判定情報に基づいて、前記再開情報を生成するか否かおよび該再開情報を該判定情報の送信元になる通信端末に送信するか否かのいずれか一方の判定を前記所定の判定のうちの１つとして行う判定手段を有し、該判定手段による判定結果に基づいて該再開情報の生成や該再開情報の送信を実行するものであることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技情報管理システム。
【請求項５】
種々の情報を報知するための報知手段を備えた遊技台において、
前記遊技台は、所定のタイミングにおける遊技状態を表す遊技状態情報を含み所定の遊技情報管理サーバに記憶される遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該所定の遊技情報管理サーバに記憶された遊技関連情報に対して所定の判定を行うために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであり、
さらに、この遊技台は、前記サーバ遊技関連情報および前記判定情報に基づいて生成された再開情報が入力されることによって、前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるように構成されていることが一般的である。
【０００３】
このような遊技台の中には、所定の条件が成立した場合に、ストップボタンの操作方法を事前に遊技者に知らせることで、遊技者が多くのメダルを獲得できるアシストタイム（以下、ＡＴ）と呼ばれる状態に遊技状態を設定する遊技台がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１７１７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載の遊技台では、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開した際に、ＡＴに代表される所定の遊技状態を引き継ぐシステムが提供されていない。そのため、ＲＡＭクリアされてしまうと前回の遊技状態を引き継げず、前回の遊技状態を引き継いで遊技をしたいと考える遊技者の要望に応えることが不十分であるという問題がある。
【０００６】
本発明はこのような従来の問題点を解決するためになされたものであって、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開した場合であっても、前回の遊技状態を引き継ぐことができる、遊技情報管理システムおよび遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
種々の情報を報知するための報知手段を備えた遊技台と、
前記遊技台の報知手段が報知した情報の受信および該遊技台に入力される情報の送信を行うことが可能であるとともに受信した情報のうち所定の情報を記憶可能な遊技情報管理サーバと、
前記遊技情報管理サーバにアクセス可能な通信端末とを含む遊技情報管理システムにおいて、
前記遊技台は、所定のタイミングにおける遊技状態を表す遊技状態情報を含み前記遊技情報管理サーバに記憶される遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された遊技関連情報に対して所定の判定を行うために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであり、
前記通信端末が、前記遊技関連情報を取得して前記遊技情報管理サーバに該遊技関連情報を送信するとともに、前記判定情報も取得して該遊技情報管理サーバに該判定情報も送信するものであって、
前記遊技情報管理サーバが、前記通信端末から送信されてきた前記遊技関連情報を受信して該遊技関連情報を記憶した上で、該通信端末が送信元になって前記判定情報を送信してきた場合には、該判定情報を受信し、受信した判定情報を用いて所定の判定を行い、該判定結果に基づいて前記遊技台が前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開するために必要な再開情報を生成可能であるとともに、生成した再開情報を該判定情報の送信元になる通信端末に送信可能なものであり、
前記遊技台は、前記再開情報が入力されることによって、前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能になるものであることを特徴とする遊技情報管理システム。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台または遊技情報管理システムによれば、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開した場合であっても、前回の遊技状態を引き継ぐことができる
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示した図である。
【図４】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】図６は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】第１副制御部４００の処理のフローチャートである。
【図８】第１副制御部４００が実行する初期設定処理のフローチャートである。
【図９】第１副制御部４００が実行する登録設定処理のフローチャートである。
【図１０】登録設定の際の演出画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。
【図１１】第１副制御部４００が実行する演出制御処理のフローチャートである。
【図１２】本実施形態における遊技情報管理システム５０００のシステム構成図である。
【図１３】遊技状態情報をサーバに記憶する一連の流れの概要図である。
【図１４】サーバに記憶した遊技状態情報を用いて遊技を再開する一連の流れの概要図である。
【図１５】第１副制御部４００が実行する演出ボタン制御処理のフローチャートである。
【図１６】演出ボタン制御の際の演出画像表示装置１５７の表示内容の変遷を示す図である。
【図１７】演出ボタン制御の際の演出画像表示装置１５７の表示内容の変遷を示す図である。
【図１８】第１副制御部４００が実行する第３コード判定処理のフローチャートである。
【図１９】第３コード判定の際の演出画像表示装置１５７の表示内容の変遷を示す図である。
【図２０】第１コードおよび第２コードの内容を説明する図である。
【図２１】第２副制御部５００の処理のフローチャートである。
【図２２】第１コードおよび第２コードを生成する際の概要を説明した図である。
【図２３】遊技状態をサーバに記憶する一連の流れを示した図である。
【図２４】サーバ３０００が通信端末機２０００から第１コードに関する情報および端末ＩＤ情報を取得した際に行われる会員処理の概要を示した図である。
【図２５】記憶装置３００７の記憶内容を概要的に示す図である。
【図２６】サーバ３０００に保存した遊技状態で遊技を再開する際に通信端末機２０００とサーバ３０００が行う処理の流れを詳細に説明した図である。
【図２７】サーバ３０００が行うステップＳ２１０９の登録判定処理をフローチャートで示した図である。
【図２８】サーバ３０００が行う表示データ生成処理のフローチャートである。
【図２９】サーバ３０００が通信端末機２０００から第２コードに関する情報、端末ＩＤ情報を取得した際に行われる所定の処理の概要を示した図である。
【図３０】変形例１におけるサーバ３０００が行う表示データ生成処理のフローチャートである。
【図３１】パチンコ機１００００を正面から見た正面図である。
【図３２】その他の機器を説明した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技情報管理システムおよび遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機）について詳細に説明する。
【００１１】
図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置１５７等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
さらに、スロットマシン１００には第１演出ボタン１００１および第２演出ボタン１００２がそれぞれ設けられている。詳細は後述するが、これらのボタンは遊技店員がスロットマシン１００に所定の情報を入力する際に使用したり、遊技者が後述する遊技状態の中断および中断した遊技状態から再開を行ったりする際に使用される。なお、原則として、第２演出ボタン１００２は遊技者が演出画像表示装置１５７に表示された複数の項目から所定の項目を選択する際に使用され、第１演出ボタン１００１は遊技者が第２演出ボタン１００２によって選択された所定の項目を決定項目として遊技台１００に入力する際に使用される。
【００２５】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図３は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２と、日時情報を算出するためのＲＴＣ１１０１を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＡＭ４０６の所定エリアに格納された日時初期設定用データをＲＴＣ１１０１に送信する。ＲＴＣ１１０１は、該時刻設定用データと水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号とに基づいて、ＲＴＣ１１０１内に設けられた、日時に関する情報を記憶するレジスタに記憶された日時情報を更新して記憶する。なお、日時初期設定用データは、遊技店員の入力操作に基づいてＲＡＭ４０８に設定される情報である。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、センサ回路１１１１およびセンサ回路１１１２が設けられている。センサ回路１１１１は、第１演出ボタン１００１の内部に設けられた第１演出ボタンセンサ１１２１からの入力信号を基本回路４０２に出力するインタフェース回路である。また、センサ回路１１１２は、第２演出ボタン１００２内部に設けられた第２演出ボタンセンサ１１２２からの入力信号を基本回路４０２に出力するインタフェース回路である。なお、第１演出ボタン回路１１２１は第１演出ボタン１００１が操作されたことを検知する回路であり、第２演出ボタン回路１１２２は第２演出ボタン１００２が操作されたことを検知する回路である。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４９】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。また、ＲＯＭ５０６には遊技台１００がどのような機種であるかを示す機種情報（たとえば型式番号を示す情報など）および所定のサーバにアクセスするためのアクセス用ＵＲＬ情報を記憶する。なお、該機種情報およびアクセス用ＵＲＬ情報は必ずしもＲＯＭ５０６に記憶されている必要はない。たとえば、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶してもよい。
【００５０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
なお、第２副制御部５００および演出画像表示装置１５７は種々の情報を報知するための報知手段の一部または全部を構成するものである。また、第２副制御部５００は第１副制御部４００から入力した信号に基づいて演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。この場合、第１副制御部４００も報知手段の一部を構成するものとなる。さらに、主制御部３００から出力された信号に基づいて第１副制御部４００が所定の信号を第２副制御部５００に出力し、第２副制御部５００は第１副制御部４００が出力したこの信号を入力したことに基づいて演出画像表示装置１５７の表示制御を行う場合がある。この場合、主制御部３００も報知手段の一部を構成するものとなる。
【００５５】
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５６】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５７】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５８】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５９】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６２】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６４】
なお、本実施形態において遊技台１００は、左リール１１０の２０番のチェリーおよび左リール１１０の８番のスイカを両方とも引き込む図柄停止タイミングが存在しないように設けられている。このため、左リール１１０を停止する前に内部当選した役が報知されなければ、遊技者はチェリーまたはスイカに対応する図柄組み合わせを確実に揃えることができない。一方、左リール１１０を停止する前に内部当選した役を報知した場合には、遊技者の停止操作が適切なタイミングで行われれば遊技者はチェリーまたはスイカに対応する図柄組み合わせを確実に揃えることができる。
【００６５】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、主制御部３００のＲＡＭ３０８、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８または第２副制御部５００のＲＡＭ５０８が記憶する所定の情報に基づいて決定される遊技の状態を示すものである。ここでは特に、入賞役の抽選において選択する抽選データの種別を識別するためにＲＡＭ３０８に記憶された入賞役抽選種別情報に基づいて決定される遊技状態として、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技について説明する。また、通常遊技の説明の中で、入賞役抽選種別情報に基づいて決定される遊技状態であるＲＴ遊技状態、および後述する演出の抽選において選択する抽選データの種別を識別するためにＲＡＭ４０８に記憶された演出抽選種別情報に基づいて決定される遊技状態であるＡＴ遊技状態について説明する。なお、ここで説明する入賞役の抽選において選択する抽選データの種別を識別するためにＲＡＭ３０８に記憶された入賞役抽選種別情報は、遊技状態を表す遊技状態情報である。
【００６６】
＜通常遊技＞
まず、通常遊技について説明する。通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６７】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６８】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率が上昇するＲＴ（リプレイタイム）遊技状態となる。この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。また、所定の条件を満たした場合（本実施形態においては、ビッグボーナス（ＢＢ）に当選した場合）に、第１副制御部４００は、内部抽選の結果を予め報知するＡＴ遊技状態に遊技状態を設定するか否かに関する抽選を行う。本実施形態では、ＡＴ遊技状態に当選した場合に、ビックボーナス終了後に通常遊技状態かつＡＴ遊技状態に遊技状態を設定する。ＡＴ遊技状態では、第１副制御部４００が、左リール１１０を停止する前に内部当選した役を報知する。これにより、遊技者の停止操作が適切なタイミングで行われればチェリーまたはスイカに対応する図柄組み合わせを確実に揃えることができる。したがって、ＡＴ遊技状態は、ＡＴ遊技状態でない場合よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、本実施形態においてはＡＴ遊技状態となった場合に内部抽選の結果を予め報知するようにしたが、ＡＴ遊技状態では、ＡＴ遊技状態でない場合よりも、内部抽選の結果を報知する確率を高くするようにしてもよい。この場合にあっても、ＡＴ遊技状態は、ＡＴ遊技状態でない場合よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６９】
なお、ＲＴ遊技状態およびＡＴ遊技状態は所定の条件が成立した場合に終了する。本実施形態においては、ＲＴ遊技状態は所定の遊技回数の遊技を行った場合に終了し、ＡＴ遊技状態は内部当選役を所定の報知回数だけ報知を行った場合に終了するように設けられている。また、ＲＴ遊技回数の残り遊技回数はＲＴ遊技回数情報としてＲＡＭ３０８に記憶され、ＡＴの残り報知回数はＡＴ報知回数情報としてＲＡＭ４０８のＡＴの残り報知回数を記憶するＡＴ報知回数情報記憶部に記憶される。また、ＲＴ遊技回数情報およびＡＴ報知回数情報も遊技状態を表す遊技状態情報である。
【００７０】
＜ＢＢ遊技＞
次に、ＢＢ遊技について説明する。ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７１】
＜ＲＢ遊技＞
次に、ＲＢ遊技について説明する。ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００７２】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
次に、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技について説明する。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００７３】
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図５は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１２０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１２０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１２０５へ進む。なお、ステップ１２０３においてメダルの投入またはスタートレバー１３５の操作が所定の期間行われなかった場合に、主制御部３００は第１副制御部４００に対してデモ表示に関する処理を行わせるためのデモ開始コマンドを送信する。
【００７６】
ステップＳ１２０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。また、デモコマンドを終了させるためのデモ終了コマンドを送信する。ステップＳ１２０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１２０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１２０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１２０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７７】
ステップＳ１２１１では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１２１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１２１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１２１７へ進む。ステップＳ１２１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１２１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技（非ＲＴ遊技）、通常遊技（ＲＴ遊技）、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１２０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７８】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８０】
ステップＳ１３０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８１】
ステップＳ１３０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８２】
ステップＳ１３０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８３】
ステップＳ１３０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８４】
ステップＳ１３０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８５】
ステップＳ１３１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００８６】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８７】
ステップＳ１３１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８８】
ステップＳ１３０９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１３０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８９】
ステップＳ１３１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１３２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１３１９に進む。
【００９０】
ステップＳ１３１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１３０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９１】
一方、ステップＳ１３２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９２】
＜第１副制御部４００の処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７は第１副制御部４００の処理のフローチャートである。図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９３】
第１副制御部４００は、電源投入が行われたことに基づいてメイン処理を実行する。まず、図７（ａ）のステップＳ１４０１では、初期設定処理を行う。詳細は後述する。
【００９４】
ステップＳ１４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１４０５の処理に移行する。
【００９５】
ステップＳ１４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００９６】
ステップＳ１４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００９７】
ステップＳ１４０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。また、ＡＴに関する処理も行う。詳細は後述する。
【００９８】
ステップＳ１４１１では、ステップＳ１４０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ１４０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９９】
ステップＳ１４１３では、ステップＳ１４０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１４０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１００】
ステップＳ１４１５では、第１演出ボタン１００１または第２演出ボタン１００２の入力操作に基づいて、コード画像を生成するために必要な処理を行う。具体的には、現在の日時に関する日時情報、遊技店に関する遊技店情報（以下、店ＩＤと称する場合がある）、遊技台の台番号に関する台番号情報（以下、台ＩＤと称する場合がある）および遊技店員が入力するパスワードに関するパスワード情報をＲＡＭ５０８に記憶したり、これらの情報に基づいてコード画像を生成する処理を行ったりする。詳細は後述する。
【０１０１】
ステップＳ１４１７では、ステップＳ１４０９およびステップＳ１４１５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ１４０９やステップＳ１４１５で第２副制御部５００に演出データを送信するとした場合には、この演出データに関する制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１４０３へ戻る。ここで送信する演出データには、ＡＴ報知回数情報、日時情報、遊技店情報、台番号情報およびパスワード情報が含まれる。
【０１０２】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１４３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０３】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０４】
ステップＳ１４５１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１４０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１０５】
ステップＳ１４５３では、ステップＳ１４１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。また、センサ回路１１１１およびセンサ回路１１１２の入力状態の監視を行う。
【０１０６】
次に、図８を用いて図７のステップＳ１４０１の初期設定処理について詳細に説明する。図８は第１副制御部４００が実行する初期設定処理のフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ１５０１では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う
ステップＳ１５０３では、第１演出ボタン１００１の入力があったか否かを判定し、入力があった場合はステップＳ１５０５に進み、入力がなかった場合はステップＳ１５０７に進む。
【０１０８】
ステップＳ１５０５では、登録判定処理を行う。詳細は後述する。
【０１０９】
ステップＳ１５０７では、所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過していなければ再びステップＳ１５０３に進む。所定時間が経過した場合は終了する。
【０１１０】
次に、図９を用いて図８のステップＳ１５０５の登録設定処理について詳細に説明する。図９は第１副制御部４００が実行する登録設定処理のフローチャートである。
【０１１１】
ステップＳ１５２１では登録表示１を設定する。具体的には、ＲＡＭ４０８に設けられた登録表示状態を記憶する登録表示状態記憶部に登録表示１であることを示す情報を設定するとともに、登録表示１を表示していることを示す情報を第２副制御部５００に送信する。なお、登録表示１とは、店情報、台情報、日時情報またはパスワード情報のうち、どの情報を入力するかを選択するためのメニュー画面を表示する画面（後述する説明で用いる図１０（ｂ）参照）である。
【０１１２】
ステップＳ１５２３では、第２演出ボタン１００２の操作があったか否かを判定し、操作があった場合はステップＳ１５２５に進む。操作がなかった場合はステップＳ１５３３に進む。
【０１１３】
ステップＳ１５２５では、登録表示状態記憶部の記憶情報が登録表示１であるか否かを判定する。登録表示１である場合はステップＳ１５２７に進む。登録表示１でない場合はステップＳ１５２９に進む。
【０１１４】
ステップＳ１５２７では、現在選択している選択項目を他の選択項目に更新する。たとえば、初期設定状態においては「店情報」が選択されているが、ステップＳ１５２７の処理を実行することにより「台情報」が選択されるようになる。なお、第１副制御部４００は、選択情報が更新されたことを第２副制御部５００に送信する。
【０１１５】
ステップＳ１５２９では、登録表示状態記憶部の記憶情報が登録表示２であるか否かを判定する。登録表示２である場合はステップＳ１５３１に進む。登録表示２でない場合はステップＳ１５４３に進む。なお、登録表示２は、登録表示１で選択された項目についての詳細な情報を入力するための画面（後述する図１０（ｃ）〜（ｈ）参照）である。
【０１１６】
ステップＳ１５３１では、現在選択している選択項目を他の選択項目に更新する。たとえば、登録表示１で台情報を設定した場合は、選択項目として１〜９の数字うちいずれかの数字が選択されている。ステップＳ１５３１では、たとえば「１」の数字が選択されている場合に「２」の数字が選択されるようになる。なお、第１副制御部４００は、選択項目が更新されたことを第２副制御部５００に送信する。
【０１１７】
ステップＳ１５３３では、第１演出ボタン１００１の演出ボタンの操作があったか否かを判定し、操作があった場合はステップＳ１５３５に進む。操作がなかった場合はステップＳ１５４３に進む。
【０１１８】
ステップＳ１５３５では、登録表示状態記憶部の記憶情報が登録表示１であるか否かを判定する。登録表示１である場合はステップＳ１５３７に進む。登録表示１でない場合はステップＳ１５３９に進む。
【０１１９】
ステップＳ１５３７では、詳細に設定する項目として現在選択している選択項目をＲＡＭ４０８に記憶し、登録表示状態記憶部の記憶情報を現在選択している選択項目に対応した登録表示２に設定する。そして、現在選択している選択項目に対応した登録表示２に関する情報を第２副制御部５００に送信する。
【０１２０】
ステップＳ１５３９では、登録表示状態記憶部の記憶情報が登録表示２であるか否かを判定する。登録表示２である場合はステップＳ１５４１に進む。登録表示２でない場合はステップＳ１５４３に進む。
【０１２１】
ステップＳ１５４１では、現在選択している選択項目を決定情報としてＲＡＭ４０８に記憶する。
【０１２２】
ステップＳ１５４３では、登録を終了するか否かを判定する。登録を終了する条件は、店情報またはパスワード情報を入力項目とした場合は選択項目として「終了」が選ばれたことである。台情報または日時情報を入力項目とした場合はＲＡＭ４０８に記憶された決定情報が揃ったことである。
【０１２３】
なお、ステップＳ１５０５の登録設定処理で設定される日時情報は、正確には日時初期設定用データであり、前述したＲＴＣ１１０１に初期設定されるデータである。
【０１２４】
次に、登録設定処理における演出画像表示装置１５７の表示態様を説明する。図１０は、登録設定の際の演出画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。
【０１２５】
図１０（ａ）は初期設定処理開始時の演出画像表示装置１５７の表示画面である。ここでは、図８のステップＳ１５０３における第１演出ボタン１００１の操作を行うか否かの確認表示を図示している。
【０１２６】
図１０（ｂ）は登録表示１の表示画面である。ここでは、店情報、台情報、日時情報またはパスワード情報（図示省略）のうち、どの情報について登録するかを遊技店員が選択することができる。なお、網掛け表示されている項目が現在選択されている情報を示し、ここでは店情報が選択されている。またパスワード情報については店情報と同じ表示がなされるため図示省略し、説明も省略する。
【０１２７】
図１０（ｃ）は登録表示２の表示画面を示す図である。ここでは、登録表示１の表示画面で「店情報」が選択された場合の登録表示２の表示画面が示される。なお、便宜上、登録表示２−１と示している。ここでは、遊技店員が第２演出ボタン１００２を操作することで、５０音、アルファベット、数字、「登録終了」の中からいずれかの項目を選択し、第１演出ボタン１００１を操作することで現在選択している項目をＲＡＭ４０８に追加記憶することができる。遊技店員は、文字または数字により店情報をＲＡＭ４０８に登録し、「登録終了」を選択して決定することで図１０（ｄ）の表示がなされ、店情報の登録処理が終了する。
【０１２８】
図１０（ｅ）も登録表示２の表示画面を示す図である。ここでは、遊技店側が登録表示１の表示画面で「台情報」が選択された場合の登録表示２の表示画面が示される。なお、便宜上、登録表示２−２と示している。ここでは、第２演出ボタン１００２を操作することで、いずれかの数字を選択し、第１演出ボタン１００１を操作することで選択した数字をＲＡＭ４０８に追加記憶することができる。ＲＡＭ４０８に４桁の数字が記憶されると、図１０（ｆ）の表示がなされ、店情報の登録処理が終了する。
【０１２９】
図１０（ｇ）も登録表示２の表示画面を示す図である。ここでは、登録表示１の表示画面で「日時情報」が選択された場合の登録表示２の表示画面が示される。なお、便宜上、登録表示２−３と示している。ここでは、遊技店員が第２演出ボタン１００２を操作することで、いずれかの数字を選択し、第１演出ボタン１００１を操作することで選択した数字をＲＡＭ４０８に追加記憶することができる。ＲＡＭ４０８に８桁の数字が記憶されると、図１０（ｈ）の表示がなされ、店情報の登録処理が終了する。
【０１３０】
次に、図１１を用いて図７のステップＳ１４０９の演出制御処理について詳細に説明する。図１１（ａ）は第１副制御部４００が実行する演出制御処理のフローチャートである。図１１（ｂ）は、図１１（ａ）のステップＳ１６０３で行うＡＴ報知回数情報の抽選の際に参照される、ＲＯＭ４０６に記憶されたＡＴ報知回数抽選テーブルを示す図である。
【０１３１】
ステップＳ１６０１では、図７のステップＳ１４０７のコマンド処理において内部当選情報としてＢＢの当選情報が送られてきたか否かを判定する。ＢＢの当選情報が送られてきた場合はステップＳ１６０３に進む。ＢＢの当選情報が送られてこなかった場合はステップＳ１６０９に進む。
【０１３２】
ステップＳ１６０３では、ＡＴ報知回数情報の抽選を実行する。ここでは、所定の乱数を取得し、該乱数から図１１（ｂ）に図示したＡＴ報知回数抽選テーブルに記憶されたＡＴ報知回数情報を判定してＡＴ報知回数を決定する。なお、図１１（ｂ）の「値」列は乱数値の範囲を示し、「数値」列はＡＴ報知回数を示している。たとえば、３０の値の乱数値を取得した場合は、３０に対応するＡＴ報知回数である２０がＡＴ報知回数として決定される。
【０１３３】
ステップＳ１６０５では、決定したＡＴ報知回数をＡＴ報知回数情報として第１副制御部４００のＲＡＭ４０８のＡＴ報知回数情報記憶部に記憶する。
【０１３４】
ステップＳ１６０７では、ビッグボーナス終了後に遊技状態としてＡＴ遊技状態を設定するための処理を行う。具体的には、副制御部４００はビッグボーナス終了後にＡＴ遊技状態に移行するか否かの判定を行い、その際にＡＴに移行するか否かのフラグがセットされているか否かに基づいてＡＴ遊技状態の移行判定を行う。ステップ１６０７では、このＡＴ遊技状態移行判定の際に参照されるＡＴに移行するか否かのフラグをセットする。
【０１３５】
ステップＳ１６０９では、図７のステップＳ１４０７のコマンド処理において内部当選情報としてスイカまたはチェリーの当選情報が送られてきたか否かを判定する。スイカまたはチェリーの当選情報が送られてきた場合はステップＳ１６１１に進む。スイカまたはチェリーの当選情報が送られなかった場合はステップＳ１６２３に進む。
【０１３６】
ステップＳ１６１１では、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０８に記憶されたＡＴ遊技状態であるか否かを記憶するＡＴ遊技状態記憶部の記憶情報がＡＴ遊技状態である情報の場合にＡＴ遊技状態であると判定し、ステップＳ１６１３に進む。ＡＴ遊技状態でなければステップＳ１６２３に進む。なお、ＡＴ遊技状態記憶部に記憶されたＡＴ遊技状態であるか否かの情報は、遊技状態を表す遊技状態情報である。
【０１３７】
ステップＳ１６１３では内部当選役を報知するための設定を行う。具体的には、当選役がスイカであった場合は第２副制御部５００にスイカが当選役であることを示す表示画像を表示させるコマンドの送信設定を行う。当選役がチェリーであった場合も第２副制御部５００にチェリーが当選役であることを示す表示画像を表示させるコマンドの送信設定を行う。
【０１３８】
ステップＳ１６１５ではＲＡＭ４０８に記憶されたＡＴ報知回数情報が示すＡＴ報知回数を１つ減算して記憶する。
【０１３９】
ステップＳ１６１７では、ＡＴ報知回数情報が示すＡＴ報知回数が０であるか否かを判定する。０である場合は、ステップＳ１６２１に進む。０でない場合はステップＳ１６２３に進む。
【０１４０】
ステップＳ１６２１ではＡＴ遊技状態を終了する処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４０８のＡＴ遊技状態記憶部の記憶情報をＡＴ遊技状態でないことを示す情報に設定する。
【０１４１】
ステップＳ１６２３では他の制御処理を行う。たとえば、他の演出に関する抽選を行うなどの制御処理を行う。また、Ｓ１６２３ではデモ状態に関する設定処理も行う。具体的には、主制御部からデモ開始コマンドを受信していた場合にＲＡＭ４０８の所定の記憶領域にデモ状態であることを示すデモ中情報を設定するとともに、第２副制御部５００に対してデモ表示を行わせるコマンドの送信設定を行う。なお、デモ中情報は、主制御部からデモ終了コマンドを受信した場合にクリアされる。
【０１４２】
ここでいったん、図７のステップＳ１４１５の演出ボタン制御処理について詳細に説明する前に本実施形態における遊技情報管理システム５０００の概要を説明する。
【０１４３】
図１２は、本実施形態における遊技情報管理システム５０００のシステム構成図である。
【０１４４】
スロットマシン１００に代表される遊技台は、第２副制御部５００および演出画像表示装置１５７によって構成される報知手段によって所定のコード画像を報知する。この所定のコード画像の表示設定は、図７のステップＳ１４１５の演出ボタン制御処理内で行われる。
【０１４５】
通信端末機２０００は、スロットマシン１００が報知したコード画像を撮像し、該コード画像を解析することで所定の情報を取得することができるものである。すなわち、通信端末機２０００は遊技台１００の報知手段（たとえば第２副制御部５００および演出画像表示装置１５７）が報知した情報を取得することができる。また、基地局を介してインターネット網と通信可能に設けられ、後述するサーバ３０００と双方向通信することができるように設けられている。すなわち、通信端末機２０００は後述するサーバ３０００にアクセス可能に設けられている。なお、本実施形態においては通信端末機２０００として携帯電話を使用した例を説明する。
【０１４６】
サーバ３０００は、通信端末機２０００と双方向通信が可能に設けられ、通信端末機２０００から送信される情報の受信および通信端末機２０００への情報の送信が可能に設けられている。また、通信端末機２０００から送信された情報を記憶可能に設けられている。すなわち、通信端末機２０００から送信される情報の受信および通信端末機２０００への情報の送信を行うことが可能であるとともに、通信端末機２０００から受信した情報のうち所定の情報を記憶可能に設けられている。
【０１４７】
サーバ３０００は、ＣＰＵ３００１、ＲＡＭ３００２、現在の日時情報を取得するためのＲＴＣ３００３、インタフェース回路であるＩＦ３００４、表示装置３００５、入力装置３００６および所定の情報を記憶するための記憶装置３００７により構成される。
【０１４８】
ＣＰＵ３００１は、サーバ３０００に電源が投入された場合にＲＡＭ３００２に記憶されたプログラムを実行するものである。ＲＡＭ３００２は、サーバ３０００の動作に必要なプログラムおよびデータを記憶するものである。ＲＴＣ３００３は日時情報を計測するもので、ＣＰＵ３００１から所定の信号を受信した場合にＣＰＵ３００１に対して現在の日時情報を出力するものである。ＩＦ３００４は、インターネット通信網を介して入力される情報をＣＰＵ３００１が取得する際に媒介となる回路である。表示装置３００５は、サーバの状態をサーバ管理者が確認するための表示部である。入力装置３００６は、サーバ管理者がサーバに所定の情報を入力するために操作される入力部である。記憶装置３００７は種々の情報を記憶する記憶装置であり、たとえば、通信端末機２０００が送信した、遊技台の報知手段が報知した情報を所定の情報として記憶するものである。
【０１４９】
次に、図１３および図１４を用いて本実施形態における遊技情報管理システム５０００が行う機能である、遊技状態情報をサーバに記憶し、サーバに記憶した該遊技状態情報を用いて遊技を再開する機能が実行される流れの概要を説明する。
【０１５０】
図１３は、遊技状態情報をサーバに記憶する一連の流れの概要図である。この図では、４本の縦線を実線で示し、左から順に、店舗側が行う操作を「店舗」、スロットマシン１００が実行する制御を「スロットマシン（２番台）」、遊技者が行う操作または通信端末機２０００が実行する処理を「遊技者（通信端末機）」、サーバが実行する処理を「サーバ」としている。また、矢印方向に向かって時間が経過していることを示し、各々の実線上に配置された内容の操作または処理が時間の経過に合わせて行われる。また、実線と実線を結ぶ点線は、矢印の方向に向かって情報が送られていることを示している。
【０１５１】
遊技状態をサーバに記憶するためには、まず、「店舗」実線上の「入力操作」が行われる。ここでは、遊技店員が遊技台１００の第１演出ボタン１００１および第２演出ボタン１００２を操作し、店ＩＤ、台ＩＤ、日時情報（正確には日時初期設定用データ）およびパスワード情報を遊技台１００に設定する。この設定は、第１副制御部４００が、図７のステップＳ１４０１の初期設定処理において実行する。店ＩＤは全国にある遊技店の中から特定の遊技店を識別するための情報であり、遊技台１００のメーカーが同一のＩＤにならないようにそれぞれの遊技店ごとに指定し、その指定に基づいて図１０で示したように遊技店員が遊技台１００に設定する。台ＩＤは遊技店に設置された複数の遊技台の中から特定の遊技台を識別するための情報であり、遊技店が同一のＩＤとならないように遊技店に設置された各遊技台に設定する。日時情報は、ここではＲＴＣ１１０１に初期設定される情報である。ＲＴＣ１１０１は初期設定された該日時情報を所定の周期で更新して記憶することで現在の日時情報を計算する。パスワード情報は、任意の文字や数字の羅列であり、後述する表示コードを生成したり、入力されたコードを復号したりする際に参照される。
【０１５２】
「入力操作」が行われたことで、「遊技機（２番台）」実線上の「店ＩＤ，台ＩＤ、日時情報、パスワード情報を記憶」が行われる。この処理は、第１副制御部４００が、図７のステップＳ１４０１の初期設定処理において実行する。なお、本実施形態においては、店ＩＤとして「Ａ店」、台番号として「２番台」、日時情報として「２００９年４月１日、ＡＭ８：１０」、パスワード情報として「ｊｇｋ３９２」が遊技店員により入力され、第１副制御部４００はこれらの情報をＲＡＭ４０８に記憶する。
【０１５３】
次に、遊技者により遊技が実行される。「遊技機（２番台）」実線上の「（遊技実行）」は主制御部３００が複数回の遊技を実行したことを示し、同実線上の「ＡＴ報知回数記憶」は第１副制御部４００がＡＴ報知回数情報をＲＡＭ４０８に設定したことを示すものである。この設定は、第１副制御部４００が、図１１のステップＳ１６０７において設定する。ここでは、１０回のＡＴ報知回数が設定されたとして説明する。
【０１５４】
次に、「遊技者（通信端末機）」実線上の「第１コード出力操作」が行われる。これは、遊技者が遊技台１００に後述する第１コードと呼ばれるコードを表示するように第１演出ボタン１００１および第２演出ボタン１００２を操作することを示す。
【０１５５】
「第１コード出力操作」が行われたことに基づいて、「遊技機（２番台）」実線上の「第１コード出力」が行われる。第１コードとは、所定のタイミング（本実施形態においては第１コード出力操作が行われたタイミング）における遊技状態（本実施形態においてはＡＴ遊技状態）を表す遊技状態情報（本実施形態においてはＡＴ報知回数情報）を含みサーバ３０００に記憶される遊技に関連する遊技関連情報（本実施形態においては、店ＩＤ、台ＩＤ、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、サーバ３０００にアクセスするためのアクセス用ＵＲＬ情報およびＡＴ報知回数情報）を示すコードであって、ここでは２次元コード画像である。
【０１５６】
第１コード出力の流れは次のとおりである。まず、第１副制御部４００が、ＲＴＣ１１０１から現在の日時情報を取得し、ＲＡＭ４０８に記憶する。次に、ＲＡＭ４０８に記憶された店ＩＤ、台ＩＤ、パスワード情報、現在の日時情報およびＡＴ報知回数情報を第２副制御部５００に送信する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００から送信された店ＩＤ、台ＩＤ、現在の日時情報、パスワード情報およびＡＴ報知回数情報と、ＲＯＭ５０６に記憶された機種情報およびＵＲＬ情報に基づいて、これらの情報を示すコード画像を第１コード画像として生成し、演出画像表示装置１５７に表示する。すなわち、遊技台１００は、所定のタイミング（本実施形態においては第１コード出力操作が行われたタイミング）における遊技状態（本実施形態においてはＡＴ遊技状態）を表す遊技状態情報（本実施形態においてはＡＴ報知回数情報）を含む遊技関連情報（本実施形態においては、店ＩＤ、台ＩＤ、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、ＵＲＬ情報およびＡＴ報知回数情報）を報知手段（本実施形態においては第１副制御部４００、第２副制御部５００および演出画像表示装置１５７）によって報知するように設けられている。
【０１５７】
次に、「遊技者（通信端末機）」実線上の「第１コード取得操作」が行われる。ここでは、遊技者が通信端末機２０００を操作し、演出画像表示装置１５７に表示された第１コードのコード画像を撮影する。通信端末機２０００は撮影したコード画像を解析し、引数のついた所定の文字列である引数付きＵＲＬ情報を取得する。この引数は、第２副制御部５００がコード画像を生成する際に遊技関連情報のうちＵＲＬ情報を除いた残りの情報を暗号化した情報であり、この情報を第１コード暗号化情報と呼ぶ場合がある。
【０１５８】
次に、「遊技者（通信端末機）」実線上の「アクセス操作」が行われる。ここでは、遊技者が通信端末機２０００を操作して引数付きＵＲＬにアクセスすることでサーバ３０００と通信する。そして、通信端末機２０００は、第１コード暗号化情報および通信端末機２０００に固有に設定された情報である端末ＩＤ情報をサーバ３０００に送信する。
【０１５９】
サーバ３０００は、通信端末機２０００から受信した第１コード暗号化情報および端末ＩＤ情報に基づいて、「サーバ」実線上の「判定」を行う。サーバ３０００は、判定処理において第１コード暗号化情報の復号を行い、端末ＩＤと復号した遊技関連情報とに基づいて所定の登録条件を満たすか否かの判定を行う。なお、第１コード暗号化情報を復号して得た遊技関連情報を第１コード復号遊技関連情報と呼ぶ場合がある。
【０１６０】
所定の登録条件を満たしている場合は、サーバ３０００は同実線上の「登録」を行う。具体的には、サーバ３０００は、所定の登録条件を満たしている場合にサーバ３０００の記憶装置３００７に第１コード復号遊技関連情報を所定のデータ形式で記憶する。このようにして、遊技状態情報はサーバ３０００に記憶される。なお、記憶装置３００７に記憶された遊技関連情報をサーバ記憶遊技関連情報と呼ぶ場合がある。
【０１６１】
さらに、サーバ３０００は、同実線上の「表示画面生成」を行う。サーバ３０００は、サーバ記憶遊技関連情報を新たに記憶した場合には登録が完了したことを示す表示画面を生成し、新たに記憶を行わなかった場合は登録を行わなかったことを示す表示画面を生成する。
【０１６２】
そして、サーバ３０００は、同実線上の「表示画面出力」を行う。サーバ３０００は、「表示画面生成」で生成した表示画面を示す表示データを通信端末機２０００に送信する。
【０１６３】
通信端末機２０００は、「遊技者（通信端末機）」実線上の「画面表示」において、通信端末機２０００から受信した表示データに基づいて表示画面を表示する。
【０１６４】
以上に説明したように、通信端末機２０００は、遊技関連情報を取得してサーバ３０００に遊技関連情報を送信することができるといえる。
【０１６５】
図１４は、サーバに記憶した遊技状態情報を用いて遊技を再開する一連の流れの概要図である。この図でも図１３と同様に、４本の縦線を実線で示し、左から順に、店舗側が行う操作を「店舗」、スロットマシン１００が実行する制御を「スロットマシン（４番台）」、遊技者が行う操作または通信端末機２０００が実行する処理を「遊技者（通信端末機）」、サーバが実行する処理を「サーバ」としている。また、矢印方向に向かって時間が経過していることを示し、各々の実線上に配置された内容の操作または処理が時間の経過に合わせて行われる。また、実線と実線を結ぶ点線は、矢印の方向に向かって情報が送られることを示している。なお、遊技状態をサーバ３０００に記憶した際のスロットマシンは「スロットマシン（２番台）であるが、再開するスロットマシンは「スロットマシン（４番台）」としている。このように本実施形態においては、サーバ３０００に遊技状態を記憶する遊技台と、サーバ３０００に記憶された遊技状態で遊技を再開する遊技台を異ならせることもできる。このようにすることで、再開する遊技台に対する遊技者の選択の自由度を高めることができる。
【０１６６】
サーバに記憶した遊技状態で遊技を再開するには、まず、「遊技者（通信端末機）」実線上の「第２コード出力操作」が行われる。これは、遊技者が、第２コードが出力されるように第１演出ボタン１００１および第２演出ボタン１００２を操作することを示すものである。
【０１６７】
「第２コード出力操作」が行われたことに基づいて、「遊技機（４番台）」実線上の「第２コード出力」が行われる。第２コードとは、サーバ３０００に記憶された所定の遊技関連情報に対して所定の判定を行うために必要な判定情報（本実施形態においては、店ＩＤ、台ＩＤ、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報およびＵＲＬ情報）であって、ここでは２次元コード画像である。第２コードは、報知手段（本実施形態においては第１副制御部４００、第２副制御部５００および演出画像表示装置１５７）によって第１コードのコード表示のタイミングよりも後本実施形態においては第２コード出力操作が行われたタイミング）に報知される。
【０１６８】
第２コード出力の流れは次のとおりである。まず、第１副制御部４００が、ＲＴＣ１１０１から現在の日時情報を取得し、ＲＡＭ４０８に記憶する。次に、ＲＡＭ４０８に記憶された店ＩＤ、台ＩＤ、パスワード情報および現在の日時情報を第２副制御部５００に送信する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００から送信された店ＩＤ、台ＩＤ、現在の日時情報およびパスワード情報と、ＲＯＭ５０６に記憶された機種情報およびアクセス用ＵＲＬ情報に基づいて、これらの情報を示すコード画像を第２コード画像として生成し、演出画像表示装置１５７に表示する。
【０１６９】
次に、「遊技者（通信端末機）」実線上の「第２コード取得操作」が行われる。ここでは、遊技者が通信端末機２０００を操作し、演出画像表示装置１５７に表示された第２コードのコード画像を撮影する。通信端末機２０００は撮影したコード画像を解析し、引数のついた所定の文字列であるＵＲＬ情報を取得する。この引数は、第２副制御部５００がコード画像を生成する際に判定情報のうちＵＲＬ情報を除いた残りの情報を暗号化した暗号化情報であり、この情報を第２コード暗号化情報と呼ぶ場合がある。
【０１７０】
次に、「遊技者（通信端末機）」実線上の「アクセス操作」が行われる。ここでは、遊技者が通信端末機２０００を操作してＵＲＬ先にアクセスすることでサーバ３０００と通信する。そして、通信端末機２０００は、第２コード暗号化情報および端末ＩＤ情報をサーバ３０００に送信する。つまり、通信端末機２０００は、判定情報を取得してサーバ３０００に遊技関連情報を送信することができるといえる。
【０１７１】
サーバ３０００は、通信端末機２０００から受信した第２コード暗号化情報および端末ＩＤに基づいて、「サーバ」実線上の「判定」を行う。具体的には、サーバ３０００はまず、第２コード暗号化情報の復号を行う。次に、第２コード暗号化情報とともに送信された端末ＩＤ情報に基づいて記憶装置３００７に記憶された複数のサーバ記憶遊技関連情報の中から再開の対象となるサーバ記憶遊技関連情報を特定する。そして、復号した判定情報と特定されたサーバ記憶遊技関連情報とに基づいて遊技状態の再開判定を行う。たとえば、復号した判定情報の店ＩＤと、特定されたサーバ記憶遊技関連情報の店ＩＤが異なる場合は記憶した遊技状態で再開しないと判定してもよい。このようにすることで、たとえばＡＴ報知回数を記憶した店のみでＡＴ遊技を再開することができ、遊技状態を中断して再開できるようにした場合であっても遊技店間における不公平を生じさせないようにすることができる。つまり、サーバ３０００は、通信端末機２０００から送信されてきた遊技関連情報を受信して該遊技関連情報を記憶した上で、該通信端末が送信元になって判定情報を送信してきた場合には、該判定情報を受信し、記憶してある該遊技関連情報と判定情報とに基づいて所定の判定を行う。所定の判定として、たとえば、後述する再開情報を生成するか否かおよび該再開情報を該判定情報の送信元になる通信端末に送信するか否かのいずれか一方の判定を行う。なお、復号した判定情報を第２コード復号判定情報と呼ぶ場合がある。また、特定されたサーバ記憶遊技関連情報を特定サーバ記憶遊技関連情報と呼ぶ場合がある。
【０１７２】
さらに、サーバ３０００は、同実線上の「表示画面生成」を行う。サーバ３０００は、「判定」においてＡＴ遊技状態を再開するとした場合はＡＴ報知回数の入力画面を生成し、ＡＴ遊技状態を再開しないとした場合はそのことを示す表示画面を生成する。
【０１７３】
そして、サーバ３０００は、同実線上の「表示画面出力」を行う。サーバ３０００は、「表示画面生成」で生成した表示画面を示す表示データを通信端末機２０００に出力する。
【０１７４】
通信端末機２０００は、「遊技者（通信端末機）」実線上の「画面表示」において、通信端末機２０００から受信した表示データに基づいて表示画面を表示する。
【０１７５】
さらに、遊技者は同実線上の「ＡＴ報知回数入力操作」を行う。ここで、遊技者は遊技台１００に設定したいＡＴ報知回数を通信端末機２０００に入力する。
【０１７６】
続いて通信端末機２０００は、同実線上の「引き出し要求」を実行する。ここで、通信端末機２０００は入力されたＡＴ報知回数をサーバ３０００に送信する。
【０１７７】
サーバ３０００は、「引き出し要求」を受けて、「サーバ」実線上の「判定」を行う。ここでは、サーバ３０００は、受信したＡＴ報知回数の引き出しが可能か否かの判定を行う。
【０１７８】
引き出しを可能とした場合は、サーバ３０００は同実線上の「登録情報更新」を行う。ここでは、サーバ３０００は、特定サーバ記憶遊技関連情報のうちのＡＴ報知回数情報が示すＡＴ報知回数から今回引き出すＡＴ報知回数を除算した値を、特定サーバ記憶遊技機関連情報の新たなＡＴ報知回数情報として記憶装置３００７に記憶する。引き出しを可能としなかった場合は終了する。
【０１７９】
さらに、サーバ３０００は、同実線上の「表示画面生成（第３コード生成）」を行う。第３コードとは、所定のタイミング（第３コード出力操作が行われたタイミング）における遊技状態で遊技台１００が遊技を再開するために必要な再開情報を示すコードである。第３コードは、判定情報および特定サーバ遊技関連情報の判定結果が再開するという判定結果であった場合にサーバ３０００によって生成される。第３コードは遊技台が復号可能に暗号化された文字または記号の組み合わせである。なお、「登録情報更新」において、引き出しを可能としなかった場合はそのことを示す表示画面の表示画面データを生成する。
【０１８０】
そして、サーバ３０００は、同実線上の「表示画面出力」を行う。サーバ３０００は、「表示画面生成」で生成した第３コードを示す表示画面を通信端末機２０００に出力する。すなわち、サーバ３０００は、生成した第３コード（再開情報）を該判定情報の送信元になる通信端末に送信可能なものである。また、第３コードは後述するように遊技台に入力される情報であるため、サーバ３０００は、遊技台１００に入力される情報（生成した再開情報）の送信を判定情報の送信元になる通信端末（通信端末機２０００）に送信することが可能であるものである。
【０１８１】
通信端末機２０００は、「遊技者（通信端末機）」実線上の「画面表示」において、通信端末機２０００から受信した表示画面を表示する。この表示には第３コードが６桁の文字または数字で示されている。
【０１８２】
遊技者は、同実線上の「第３コード入力操作」において、スロットマシン１００に第３コードを入力する操作を行う。
【０１８３】
副制御部４００は、「スロットマシン（４番台）」実線上の「ＡＴ報知回数設定」において、「第３コード入力操作」で入力された第３コードを所定の復号アルゴリズムにより復号する、そして、復号した第３コードに含まれる遊技関連情報とＲＡＭ４０８またはＲＯＭ５０６に記憶された店ＩＤ、台ＩＤ、日時情報、パスワードおよび機種情報とに基づいてＡＴ報知回数を設定するか否かを判定する。ＡＴ報知回数を設定すると判定した場合は、判定したＡＴ報知回数をＡＴ報知回数情報記憶部に設定するとともに、ＲＡＭ４０８のＡＴ遊技状態記憶部にＡＴ遊技状態であることを示す情報を設定する。このようにして、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開した場合に、前回の遊技状態を引き継ぐことができる、
そして、第１副制御部４００は同実線上の「第３コードの再入力制限設定」において同一の第３コードの入力を制限する設定を行う。これにより、第１副制御部４００に同一の第３コードが何回も設定され、第１コードにより記憶したＡＴ報知回数以上のＡＴ報知回数が設定されてしまうことを防止することができる。
【０１８４】
次に、図１５を用いて図７のステップＳ１４１５の演出ボタン制御処理について詳細に説明する。図１５は第１副制御部４００が実行する演出ボタン制御処理のフローチャートである。
【０１８５】
ステップＳ１７１１ではデモ状態か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０８の所定の記憶領域にデモ状態であることを示すデモ中情報が設定されている場合にステップＳ１７１３に進む。デモ中情報が設定されていなければ終了する。すなわち、第１副制御部４００は、後述する第１コードの表示、第２コードの表示および第３コードの入力をデモ状態でなければ実行できないように設けられている。
【０１８６】
ステップＳ１７１３では第２演出ボタン１００２による入力があったか否かを判定する。入力があった場合はステップＳ１７１５に進む。入力がなかった場合はステップＳ１７１７に進む。
【０１８７】
ステップＳ１７１５では現在表示しているメニュー画面のうち、選択されている項目を変更する。
【０１８８】
ステップＳ１７１７では第１演出ボタン１００１による入力があったか否かを判定する。入力があった場合はステップＳ１７１９に進む。入力がなかった場合は終了する。
【０１８９】
ステップＳ１７１９では第３コードの入力画面において入力を確定するために第１演出ボタン１００１による入力がなされたか否かを判定する。第１演出ボタン１００１による入力がなされた場合はステップＳ１７２１に進む。入力がなければステップＳ１７２５に進む。
【０１９０】
ステップＳ１７２１では第３コードの入力判定を行う。詳細は後述する。
【０１９１】
ステップＳ１７２３では、ステップＳ１７２１の判定結果に基づいて遊技状態情報を設定する。また、第２副制御部５００にデモ画面を表示するコマンドを送信する設定処理を行う。
【０１９２】
ステップＳ１７２５では、表示画面がデモ画面（後述する説明で用いる図１６（ａ）参照）であるか否かを判定する。デモ画面である場合はステップＳ１７２７に進む。デモ画面でなければステップＳ１７２９に進む。
【０１９３】
ステップＳ１７２７では、表示画面をデモ画面からメニュー画面（後述する説明で用いる図１６（ｂ）参照）に切り替える。具体的には第２副制御部５００にメニュー画面を表示するコマンドを送信する設定処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ１７２９では、表示画面がメニュー画面であるか否かを判定する。メニュー画面である場合はステップＳ１７３１に進む。メニュー画面でなければステップＳ１７３３に進む。
【０１９５】
ステップＳ１７３１では、現在選択している選択項目に応じた画面を表示する。
【０１９６】
ステップＳ１７３３では、第１コード表示画面（後述する説明で用いる図１７（ｂ）参照）か否かを判定する。第１コード表示画面は、ステップＳ１７３１で所定の選択項目を選ぶことで表示される画面である。第１コード表示画面である場合はステップＳ１７３５に進む。第１コード表示画面でなければステップＳ１７３７に進む。
【０１９７】
ステップＳ１７３５では第１コード情報の生成処理を行う。
【０１９８】
詳述すると、第１副制御部４００は、まず、ＲＴＣ１１０１に現在の日時情報を出力させる信号を出力し、ＲＴＣ１１０１から現在の日時情報を取得して、ＲＡＭ４０８に記憶する。次に、ＲＡＭ４０８に記憶された、日時情報、遊技店情報、台番号情報、パスワード情報およびＡＴ報知回数情報を第２副制御部５００に送信するための送信設定を行う。なお、ステップＳ１７３５で行う処理は送信設定までであるが、送信設定されたこれらの情報は図７のＳ１４１７の情報出力処理において第２副制御部５００に出力される。第２副制御部５００はこれら５つの情報およびＲＯＭ５０６に記憶された機種情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化して暗号化情報にし、該暗号化情報とＲＯＭ５０６に記憶されたＵＲＬ情報に基づいて第１コードを生成して表示する。すなわち、遊技台１００は、所定のタイミング（ここでは、遊技者が第１コードを第１副制御部４００に表示させるように操作したタイミング）における遊技状態（ＡＴ遊技状態）を表す遊技状態情報（ＡＴ報知回数情報）を含み前記遊技情報管理サーバ（サーバ３０００）に記憶される遊技関連情報（暗号化情報およびＵＲＬ情報）を報知手段（第１副制御部４００、第２副制御部５００および演出画像表示装置１５７）によって報知する。
【０１９９】
ステップＳ１７３７では、第２コード表示画面（後述する説明で用いる図１７（ｃ）参照）か否かを判定する。第２コード表示画面は、ステップＳ１７３１で所定の選択項目を選ぶことで表示される画面である。第２コード表示画面である場合はステップＳ１７３９に進む。第２コード表示画面でなければ終了する。
【０２００】
ステップＳ１７３９では第２コード情報の生成処理を行う。
【０２０１】
詳述すると、第１副制御部４００は、まず、ＲＴＣ１１０１に現在の日時情報を出力させる信号を出力し、ＲＴＣ１１０１から現在の日時情報を取得して、ＲＡＭ４０８に記憶する。次に、ＲＡＭ４０８に記憶された、日時情報、遊技店情報、台番号情報およびパスワード情報を第２副制御部５００に送信するための送信設定を行う。なお、ステップＳ１７３５で行う処理は送信設定までであるが、送信設定されたこれらの情報は図７のＳ１４１７の情報出力処理において第２副制御部５００に出力される。第２副制御部５００はこれら４つの情報およびＲＯＭ５０６に記憶された機種情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化して暗号化情報にし、該暗号化情報とＲＯＭ５０６に記憶されたアクセス用ＵＲＬ情報に基づいて第２コードを生成して表示する。すなわち、遊技台１００は、サーバ３０００に記憶された遊技関連情報（記憶装置３００７に記憶された特定サーバ記憶遊技関連情報）に対して所定の判定を行うために必要な判定情報（第２コード）を報知手段（第１副制御部４００、第２副制御部５００および演出画像表示装置１５７）によって該所定のタイミング（ここでは、遊技者が第２コードを第１副制御部４００に表示させるように操作したタイミング）のよりも後に報知するものである。
【０２０２】
次に、図７のステップＳ１４１５の演出ボタン制御処理における演出画像表示装置１５７の表示態様を説明する。図１６は、演出ボタン制御の際の演出画像表示装置１５７の表示内容の変遷を示す図である。
【０２０３】
図１６（ａ）はデモ状態となった直後の演出画像表示装置１５７の表示を示すものである。ここで第１演出ボタン１００１を操作すると、演出画像表示装置１５７の表示がメニュー画面１の表示に切り替わる。この処理は図１５のステップＳ１７２７に対応する。
【０２０４】
図１６（ｂ）はメニュー画面１が表示された直後の演出画像表示装置１５７の表示を示すものである。ここで第２演出ボタン１００２を操作すると、操作に応じて選択項目が切り替わる。この処理は図１５のステップＳ１７１５に対応する。また、第１演出ボタン１００１を操作すると、選択項目に応じた画面を表示する。この処理は図１５のＳ１７３１に対応する。なお、選択項目は「コードの表示」「入力コードの入力」および「終了」の３つからなり、「コードの表示」は第１コードまたは第２コードを表示するための項目であり、「入力コードの入力」は第３コードを入力するための項目であり、「終了」はデモ画面に戻るための項目である。なお、現在選択されている項目は網掛けで表示されている。
【０２０５】
図１６（ｃ）は、図１６（ｂ）の表示状態において第２演出ボタン１００２が操作されなかった場合を示すものである。すなわち、図１６（ｃ）と表示態様は変わらない。この状態で、第１演出ボタン１００１が操作されると演出画像表示装置１５７にメニュー画面２（後述する説明で用いる図１７（ａ）参照）が表示されるようになる。この処理は図１５のステップＳ１７３１に対応する。
【０２０６】
図１６（ｄ）は、図１６（ｂ）の表示状態において第２演出ボタン１００２が１回操作された場合を示すものである。この状態で、第１演出ボタン１００１が操作されると演出画像表示装置１５７に入力コード入力画面（後述する説明で用いる図１９（ａ）参照）が表示される。この処理は図１５ステップＳ１７３１に対応する。
【０２０７】
図１６（ｅ）は、図１６（ｂ）の表示状態において第２演出ボタン１００２が２回操作された場合を示すものである。この状態で、第１演出ボタン１００１が操作されると演出画像表示装置１５７にデモ画面（後述する説明で用いる図１６（ａ）参照）が表示される。この処理は図１５ステップＳ１７３１に対応する。
【０２０８】
さらに、演出ボタン制御処理における演出画像表示装置１５７の表示態様を説明する。図１７は、演出ボタン制御の際の演出画像表示装置１５７の表示内容の変遷を示す図である。
【０２０９】
図１７（ａ）は、図１６（ｃ）から切り替わって表示されたメニュー画面２の表示状態を示すものである。メニュー画面２は「遊技の中断」または「遊技の再開」の２つの項目を選択することができる。なお、現在選択されている項目は網がけで表示されている。
【０２１０】
図１７（ｂ）は、図１７（ａ）の状態で第１演出ボタン１００１を操作した直後の状態を示すものである。このとき、演出画像表示装置１５７は第１コードを表示する。この処理は図１５のステップＳ１７３５に基づく処理である。
【０２１１】
図１７（ｃ）は、図１７（ａ）の状態で第２演出ボタン１００２を１回操作した後、第１演出ボタン１００１を操作した直後の状態を示すものである。このとき、演出画像表示装置１５７は第２コードを表示する。この処理は図１５のステップＳ１７３７に対応する。
【０２１２】
次に、図１８を用いて図１５のステップＳ１７２１の第３コード判定処理について詳細に説明する。図１８は第１副制御部４００が実行する第３コード判定処理のフローチャートである。
【０２１３】
ステップＳ１８０１では、遊技者によって入力された第３コードを解析する。すなわち、所定の暗号化アルゴリズムで暗号化された第３コードを、遊技台１００に記憶された種々の情報と比較することができるように復号する。なお、後述するが、サーバ３０００は遊技台１００のＲＡＭ４０８に記憶されたパスワード情報と同一の内容のパスワード情報に基づいて第３コードを生成している。そして、第１副制御部４００は復号の際に、サーバ３０００が第３コードを生成する際に使用したパスワード情報と同一のパスワード情報をＲＡＭ４０８に記憶していなければ復号できないように設けられている。つまり、サーバ３０００は、所定のパスワード情報および後述する遊技関連情報に基づいて第３コードを生成し、第１副制御部４００は該所定のパスワード情報と同一のパスワード情報に基づいて該第３コードを入力するか否かを判定するようにしてもよい。
【０２１４】
ステップＳ１８０３では、解析した第３コードに含まれる店ＩＤ情報と、ＲＡＭ４０８に含まれる店ＩＤ情報が一致するか否かを判定する。一致しなければ後述するステップＳ１８１１の判定処理で参照される非遊技再開フラグを設定する。
【０２１５】
ステップＳ１８０５では、第３コードに含まれる台ＩＤ情報と、ＲＡＭ４０８に含まれる台ＩＤ情報が一致するか否かを判定する。一致しなければ上述した非遊技再開フラグを設定する。
【０２１６】
ステップＳ１８０７では、第３コードに含まれる機種情報と、ＲＯＭ５０６に含まれる機種情報が一致するか否かを判定する。一致しなければ非遊技再開フラグを設定する。なお、第１副制御部４００は、この判定を行う際に第２副制御部５００に対してＲＯＭ５０６に記憶された機種情報を送信するように要求する。第２副制御部５００はこの要求を受けて機種情報を第１副制御部４００に出力し、第１副制御部４００は該出力の入力を受けて機種情報が一致するか否かの判定を行う。なお、機種情報を第２副制御部５００に記憶しておいてもよい。
【０２１７】
ステップＳ１８０９では、第３コードに含まれる日時情報のうち、日付に関する情報が、現在の日時情報のうちの日付に関する情報と一致しているか否かを判定する。一致しなければ非遊技再開フラグを設定する。なお、第１副制御部４００は、この判定を行う際にＲＴＣ１１０１から現在の時刻情報を取得し、該時刻情報のうち日付に関する情報と第３コードに含まれる日付に関する情報とに基づいて判定を行う。
【０２１８】
ステップＳ１８１１では中断した遊技状態で再開するか否かを判定する。すなわち、第３コードに含まれる遊技状態に関する情報を遊技台１００に設定するか否かを判定する。ここでは、非遊技再開フラグが設定されているか否かによって判定する。非遊技再開フラグが設定されている場合は終了する。設定されていない場合はＳ１８１３に進む。なお、非遊技再開フラグが設定されていない場合でも、過去に同一の第３コードを入力していた場合には、非遊技再開フラグが設定されていた場合と同じく終了する。
【０２１９】
ステップＳ１８１３では、第３コードに含まれたＡＴ報知回数の情報をＲＡＭ４０８に設定し、ＡＴ遊技状態記憶部の記憶情報をＡＴ遊技状態であること示す情報に設定する。
【０２２０】
ステップＳ１８１５では、同一の第３コードの入力を制限する設定を行う。具体的には、ＲＡＭ４０８にステップＳ１８１３で設定した第３コードを記憶する。ここで記憶した第３コードは、ステップＳ１８１１において過去に同一の第３コードを入力していたか否かを判定する際に参照される。
【０２２１】
次に、図１５のステップＳ１７２１の第３コード判定処理における演出画像表示装置１５７の表示態様を説明する。図１９は、第３コード判定の際の演出画像表示装置１５７の表示内容の変遷を示す図である。
【０２２２】
図１９（ａ）は、図１６（ｄ）から切り替わって表示された入力画面の入力表示の表示状態を示す図である。ここでは、遊技者は第１演出ボタン１００１および第２演出ボタン１００２を操作することにより、遊技台１００に第３コードを入力する。なお、この図で示す「入力コード」とは第３コードのことである。
【０２２３】
図１９（ｂ）は、第３コードの入力が完了し、決定ボタンである第１演出ボタン１００１を操作する前の状態である。
【０２２４】
図１９（ｃ）は、図１８のステップＳ１８１１における中断した遊技状態で遊技を再開するか否かの判定の際に非遊技開始フラグが設定されていなかったために第３コードに含まれる遊技状態情報を遊技台１００に設定しなかったことを演出画像表示装置１５７により表示している図である。なお、入力エラーであることを表示した後は、本実施形態においてはデモ画面に戻るようにしているが、第３コードに含まれる遊技状態情報を遊技台１００に設定しないと判定した際の情報に基づいてその後に表示する画面を異ならせるようにしてもよい。すなわち、たとえば、過去に入力された第３コードと判定したことに基づいて第３コードに含まれる遊技状態情報を遊技台１００に設定しなかった場合にはデモ画面に表示画面を切り替え、過去に入力された第３コードと判定したこととは異なる判定に基づいて第３コードに含まれる遊技状態情報を遊技台１００に設定しなかった場合には再入力画面に表示画面を切り替えるようにしてもよい。前者の場合は入力ミスである可能性が少ないが、後者の場合は入力ミスである可能性が高いからである。
【０２２５】
次に、図２０を用いてコード画像の説明を行う。図２０は第１コードおよび第２コードの内容を説明する図である。
【０２２６】
図２０（ａ）は第１コード画像および第１コード画像に含まれる情報の内容を概念的に示す図である。第１コードは二次元コードであり、通信端末機２０００に代表される所定の読み取り装置がこの二次元コードを撮影し、撮影した画像を解析することで、アクセス用ＵＲＬ情報と、引数である店ＩＤ、台ＩＤ、日時情報、機種情報およびＡＴ報知回数情報にデコードする。なお、引数である５つの情報は第２副制御部５００が第１コード画像を生成する際に暗号化した上でＵＲＬに引数として付加して第１コードを生成している。
【０２２７】
図２０（ｂ）は第２コード画像および第２コード画像に含まれる情報の内容を概念的に示す図である。第２コードは二次元コードであり、通信端末機２０００に代表される所定の読み取り装置がこの二次元コードを撮影し、撮影した画像を解析することで、ＵＲＬ情報と、ＵＲＬ情報の引数である店ＩＤ、台ＩＤ、日時情報および機種情報にデコードする。なお、引数である４つの情報は第２副制御部５００が第２コード画像を生成する際に暗号化した上でＵＲＬに引数として付加して第２コードを生成している。
【０２２８】
図２０（ｃ）は第１コードおよび第２コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いたことを示す図である。例えば、ＱＲコード（登録商標）を使用すれば、所定量の情報を１つのコードに収納できる。なお、１つのコードに収納できない情報量の第１コードおよび第２コードを報知したい場合には、複数のコードを表示するようにすればよい。
＜第２副制御部５００の処理＞
図２１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図２１は第２副制御部５００の処理のフローチャートである。図２１（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２１（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２１（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２１（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２２９】
まず、図２１（ａ）のＳ１９０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１９０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２３０】
Ｓ１９０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ１９０５の処理に移行する。
【０２３１】
Ｓ１９０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３２】
Ｓ１９０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
Ｓ１９０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ１９０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、コード画像を表示する制御を行う場合は、第１副制御部４００から送信されたＡＴ報知回数情報、日時情報、遊技店情報、台番号情報およびパスワード情報と第２副制御部のＲＯＭ５０６に記憶された遊技台の機種に関する機種情報および所定のＵＲＬであるＵＲＬ情報に基づいてＱＲコード（登録商標）の表示画像を生成する処理が行われる。
【０２３３】
Ｓ１９１１では、Ｓ１９０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、Ｓ１９０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２３４】
Ｓ１９１３では、Ｓ１９０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、Ｓ１９０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、Ｓ１９０３へ戻る。
【０２３５】
次に、図２１（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ１９１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２３６】
次に、図２１（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２３７】
Ｓ１９１７では、図２１（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるＳ１９０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ＳＦ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。Ｓ１９１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図２１（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるＳ１９１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２３８】
Ｓ１９２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２３９】
Ｓ１９２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はＳＩ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。  Ｓ１９２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ＳＩ０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
Ｓ１９２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。  Ｓ１９２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はＳ１９３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。Ｓ１９３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２４０】
次に、コード画像を表示する流れを概念図を用いて説明する。図２２は、第１コードおよび第２コードを生成する際の概要を説明した図である。
【０２４１】
図２２（ａ）は第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の概要を示す図である。第１コードを生成する際に、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８に記憶された、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報およびＡＴ報知回数情報の５つの情報を第２副制御部５００に出力する。また、第２コードを生成する際に、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８に記憶された、遊技店情報、台情報、日時情報およびパスワード情報の４つの情報を第２副制御部５００に出力する。
【０２４２】
図２２（ｂ）は、第２副制御部５００のＲＯＭ５０６およびＶＲＡＭ５３６の概要を示す図と、第２副制御部５００の演出制御処理のうちコード画像を生成する際の処理を説明するためのフローチャートである。
【０２４３】
ＲＯＭ５０６には、コード画像を生成する際に使用するコード画像生成用データ、機種情報およびＵＲＬ情報が記憶されている。また、ＶＲＡＭ５３６は所定の画像データを記憶するための記憶部である。
【０２４４】
第２副制御部５００は、点線で示す所定の処理（図示省略）を行った後のステップＳ１９５３において、コード画像を生成するコマンドを第１副制御部から受信したと判定した場合にステップＳ１９５５に進む。ステップＳ１９５５では、第１副制御部４００から受信した、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報、（第１コードである場合はＡＴ報知回数情報）の複数の情報とＲＯＭ５０６に記憶された機種情報およびＵＲＬ情報に基づいて、コード画像生成データを使用してコード画像を生成する。
【０２４５】
次に、図２３を用いて、遊技状態をサーバに記憶する一連の流れを詳細に説明する。図２３は、遊技状態をサーバに記憶する一連の流れを示した図である。図２３（ａ）は、通信端末機２０００およびサーバ３０００により遊技状態をサーバに記憶する一連の流れを示した図である。なお、点線は情報が送られることを示している。
【０２４６】
ステップＳ２００１では、遊技台１００の演出画像表示装置１５７に表示された第１コードを通信端末機２０００が取得する。具体的には、遊技台１００が、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報、ＡＴ報知回数情報、機種情報およびＵＲＬ情報をコード化したコード画像を表示し、遊技者が通信端末機２０００を操作して該コード情報を撮影して取得する。
【０２４７】
ステップＳ２００３では、通信端末機２０００が、取得したコード画像を解析しＵＲＬ情報を取得する。このＵＲＬ情報は、引数のついたＵＲＬの文字列である。引数は、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報、ＡＴ報知回数情報および機種情報を遊技台１００が暗号化したものである。このように遊技台１００がこれらの情報を暗号化することで、遊技者が、ＡＴ遊技状態でないにも関わらずＡＴ遊技状態であるかのように装ってサーバ３０００に遊技状態を保存することを防止することができる。
【０２４８】
ステップＳ２００５では、通信端末機２０００がサーバ３０００にデータを送信する。この際に、通信端末機２０００は引数である遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報、ＡＴ報知回数情報および機種情報に加えて、通信端末機２０００の個体識別番号である端末ＩＤ情報を送信する。
【０２４９】
ステップ２００７では、サーバ３０００が、端末ＩＤを取得して後述する会員に関する会員処理をした後に通信端末機２０００から送信された引数を解析し、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報、ＡＴ報知回数情報および機種情報を取得する。なお、サーバ３０００は、記憶装置３００７に遊技台１００のＲＡＭ４０８に記憶されたパスワード情報と同一のパスワード情報を記憶している。これは、遊技店側とサーバ運営者側が予め適当なパスワードを決めることで同一のパスワード情報を記憶するように設定している。そして、サーバ３０００は暗号化された第１コード情報を所定の復号化アルゴリズムにより復号するが、その際に記憶装置３００７に記憶された、第１コードに含まれるパスワードと同一のパスワードを使用して復号を行う。つまり、記憶装置３００７に第１コードに含まれるパスワードと同一のパスワードを予め記憶していなければ、第１コードに含まれるコード情報を復号することができないように設けられている。これにより、遊技者が、ＡＴ遊技状態でないにも関わらずＡＴ遊技状態であるかのように装ってサーバ３０００に遊技状態を保存することを防止することができる。
【０２５０】
ステップＳ２００９では、遊技状態を保存するか否かに関する登録判定を行う。登録判定では、解析した第１コードに基づいて登録判定を行うか否かを判定する。たとえば、過去に、遊技店情報、台情報および日時情報が同一の情報である第１コードを取得していた場合には登録を行わないといった処理が行われる。このような場合、所定の第１コードがサーバ３０００に重複して送信されたと考えられるからである。
【０２５１】
ステップＳ２０１１では、登録処理が行われる。具体的には、サーバ３０００が、第１コードに含まれる情報および端末ＩＤ情報を記憶装置３００７に記憶する。図２３（ｂ）は、この登録処理でサーバ３０００がこれらの情報を記憶装置３００７に記憶した際の記憶装置３００７の記憶情報を示す図である。このように、１回の登録処理により複数の情報が記憶装置３００７に記憶される。なお、会員情報については会員処理において設定される。また、ステップ２００９の登録判定において登録を行わないとした場合は登録処理はスキップされる。
【０２５２】
ステップ２０１３では、表示データを生成する。ここでは、サーバ３０００が、ステップＳ２０１１において登録処理を行った場合には登録したことおよびその内容を示す表示データを生成し、登録を行わなかった場合には登録を行わなったことをを示す表示データを生成する。
【０２５３】
ステップＳ２０１５では、サーバ３０００が、ステップＳ２０１３で生成した表示データを通信端末機２０００に送信する。
【０２５４】
ステップ２０１７では、通信端末機２０００が、サーバ３０００から送信された表示データを受信して表示する。
【０２５５】
図２４は、サーバ３０００が通信端末機２０００から第１コードに関する情報および端末ＩＤ情報を取得した際に行われる会員処理の概要を示した図である。
【０２５６】
図２３では簡略的にステップＳ２００５で通信端末機２０００がサーバにデータを送信してから、ただちにサーバ３０００がデータ解析を開始するように説明したが、実際には、サーバ３０００が取得した端末ＩＤを判定し、該端末ＩＤに対応する会員情報をサーバ３０００が記憶装置３００７に記憶していなかった場合には遊技者に会員登録をさせるためのデータを通信端末機２０００に送信する。
【０２５７】
図２４（ａ）は通信端末機２０００が第１コードに関する情報および端末ＩＤ情報をサーバ３０００に送信したことを示す図である。この場合に、サーバ３０００が取得した端末ＩＤを判定し、端末ＩＤに対応する会員情報が記憶装置３００７に含まれていた場合には登録処理がそのまま行われる。会員情報が含まれていなかった場合には、サーバ３０００は、会員登録に関するデータを通信端末機２０００に送信する。
【０２５８】
図２４（ｂ）は会員登録に関するデータをサーバ３０００から通信端末機２０００が受信した時点の通信端末機２０００の表示内容を示す図である。
【０２５９】
図２４（ｃ）は、図２３（ｂ）の状態から遊技者が、会員情報として自身の情報を識別するためのニックネーム情報およびメールアドレス情報を入力した時点を示す図である。
【０２６０】
図２４（ｄ）は、入力したニックネーム情報およびメールアドレス情報を送信した直後の状態を示す図である。
【０２６１】
図２４（ｅ）は、その後、サーバ３０００に遊技状態が記憶されたことを示す図である。このように、遊技状態を記憶する際に会員登録を必要とさせることで、遊技台メーカーが行う他のサービスをこの会員情報を用いて行うことができるので、遊技者へのサービス性が向上する場合がある。
【０２６２】
図２５は、記憶装置３００７の記憶内容を概要的に示す図である。
【０２６３】
図２５（ａ）は、サーバ３０００の記憶装置３００７に記憶された遊技状態の記憶データのデータベースである。このデータベースには、図２３のステップＳ２０１１によって登録データが登録され、または更新される。
【０２６４】
詳述すると、登録データベースは、図２３のステップＳ２００５のデータ送信の際に送信さ端末ＩＤ情報と、会員処理によって送信されたニックネーム情報および端末ＩＤ情報によってデータ登録者を管理する。また、データ登録者ごとに１または複数の遊技状態を記憶可能に設けられている。
【０２６５】
図２５（ｂ）は、サーバ３０００の記憶装置３００７に記憶された遊技状態の記憶データのデータベースからさらに参照される店舗情報の詳細データである。
【０２６６】
店舗情報の詳細データには店舗名と、ＩＤと付加情報が設けられている。ＩＤは店舗を識別するためのデータである。付加情報は店舗情報に付加される情報であり、たとえば経営者に関する情報や、遊技媒体の価値に関する情報が記憶されている。
【０２６７】
次に、図２６を用いて、サーバ３０００に保存した遊技状態で遊技を再開する際に通信端末機２０００とサーバ３０００が行う処理の流れを詳細に説明する。図２６は、サーバ３０００に保存した遊技状態で遊技を再開する際に通信端末機２０００とサーバ３０００が行う処理の流れを詳細に説明した図である。なお、点線は情報が送られることを示している。
【０２６８】
ステップＳ２１０１では、、遊技台１００の演出画像表示装置１５７に表示された第２コードを通信端末機２０００が取得する。具体的には、遊技台１００が、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報、機種情報およびＵＲＬ情報をコード化したコード画像を表示し、遊技者が通信端末機２０００を操作して該コード情報を撮影して取得する。
【０２６９】
ステップＳ２１０３では、通信端末機２０００が、取得したコード画像を解析しＵＲＬ情報を取得する。このＵＲＬ情報は、引数のついたＵＲＬの文字列である。引数は、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報および機種情報を遊技台１００が暗号化したものである。このように遊技台１００がこれらの情報を暗号化することで、遊技者が、ＡＴ遊技状態を保存していないにも関わらず、ＡＴ遊技状態を保存したとして装ってサーバ３０００から遊技状態を再開するための第３コードを取得することを防止することができる。
【０２７０】
ステップＳ２１０５では、通信端末機２０００がサーバ３０００にデータを送信する。この際に、通信端末機２０００は引数である遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報および機種情報に加えて、通信端末機２０００の個体識別番号である端末ＩＤ情報を送信する。
【０２７１】
ステップ２１０７では、サーバ３０００が通信端末機２０００から送信された引数を解析し、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報および機種情報を取得する。また、引数と同時に送信された端末ＩＤを記憶する。なお、サーバ３０００は、記憶装置３００７に遊技台１００のＲＡＭ４０８に記憶されたパスワードと同一のパスワードを記憶している。そして、サーバ３０００は暗号化された第２コード情報を所定の復号化アルゴリズムにより復号するが、その際に記憶装置３００７に記憶された、第２コードに含まれるパスワードと同一のパスワードを使用して復号を行う。つまり、記憶装置３００７に第２コードに含まれるパスワードと同一のパスワードを予め記憶していなければ、第２コードに含まれるコード情報を復号することができないように設けられている。これにより、遊技者が、遊技状態をサーバ３０００に記憶していないにも関わらず、サーバ３０００の記憶装置３００７に記憶された遊技状態を利用して遊技を再開することを防止することができる。
【０２７２】
ステップＳ２１０９では、遊技状態を保存するか否かに関する登録判定を行う。詳細は後述するが、ここでは、サーバ３０００は、第２コードに関する情報とともに受信した端末ＩＤに基づいて、記憶装置３００７に記憶された複数のサーバ記憶遊技関連情報から所定の遊技情報を特定し、該特定された遊技関連情報と受信した遊技関連情報を比較して第３コードを生成するか否かの判定を行い、生成するとした場合は第３コードを生成し、生成しないとした場合は第３コードを生成しないように処理する。生成しないとする場合として、たとえば、第１コードの遊技店情報と第２コードの遊技店情報が異なる場合などがある。
【０２７３】
ステップＳ２１１１では表示データを生成する。ここでは、サーバ３０００が、ステップＳ２１０９において登録判定を行い、生成すると判定した場合にはＡＴ報知回数を入力する画面を生成する。登録判定の結果、生成しないと判定した場合には、そのことを示す画像を生成する。
【０２７４】
ステップＳ２１１３では、サーバ３０００が生成した表示データを通信端末機２０００に送信する。
【０２７５】
ステップＳ２１１５では、通信端末機２０００が、サーバ３０００から送信された画像データを表示する。
【０２７６】
ステップＳ２１１７では、遊技者によるＡＴ報知回数の回数入力を受け付ける。ここで入力されたＡＴ報知回数は遊技者が遊技台に設定したいＡＴ遊技の回数である。たとえば、サーバ３０００に１０回のＡＴ報知回数が記憶されている場合に遊技者が１０回すべてのＡＴ報知回数が設定されたＡＴ遊技状態で遊技を開始するだけでなく、１０回のうちの所定の回数（たとえば２回など）のＡＴ報知回数が設定された遊技状態で遊技を開始することを選択することができる。なお、ステップＳ２１０９で第３コードを生成しないと判定した場合にはステップＳ２１１７からステップＳ２１３１までの処理は行われない。
【０２７７】
ステップＳ２１１９では、通信端末機２０００が、入力されたＡＴ報知回数の情報をサーバ３０００に送信する。
【０２７８】
ステップＳ２１２１では、サーバ３０００が、ステップＳ２１１９で通信端末機２０００から送られてきたＡＴ報知回数の情報を解析する。ここでは、ＡＴ報知回数情報をサーバ３０００が処理に使用できるデータ形式に変換する。
【０２７９】
ステップＳ２１２３では、第３コードを生成するか否かの判定を行う。第３コードを生成しない例として、ステップＳ２１１９で送信されたＡＴ報知回数の情報が、特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれるＡＴ報知回数情報よりも多い場合などを挙げることができる。
【０２８０】
ステップＳ２１２５では、登録情報を更新する。具体的には、特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれるＡＴ報知回数情報から今回設定するＡＴ報知回数情報の値を除算する。
【０２８１】
ステップＳ２１２７では、表示データを生成する。ここでは遊技台に入力される文字または数字の組み合わせである第３コードを生成する。詳細は後述する。
【０２８２】
ステップＳ２１２９では、表示データを送信する。
【０２８３】
ステップＳ２１３１では、通信端末機２０００が、受信した第３コードを表示する。遊技者は表示された第３コードを入力することで、中断した遊技状態で遊技を再開することができる。
【０２８４】
次に、図２７を用いて図２６のステップＳ２１０９の登録判定処理ついて詳細に説明する。  図２７（ａ）は、サーバ３０００が行うステップＳ２１０９の登録判定処理をフローチャートで示した図である。
【０２８５】
ステップＳ２２０１ではサーバに記憶された情報の特定を行う。ここでは、第２コードに関する情報とともに受信した端末ＩＤに基づいて、記憶装置３００７に記憶された複数のサーバ記憶遊技関連情報から再開の対象とするサーバ記憶遊技関連情報を特定する。なお、端末ＩＤから再開の対象となるサーバ記憶遊技関連情報を特定できなかった場合（たとえば、端末ＩＤに対応するサーバ記憶遊技関連情報が存在しなかった場合など）には登録判定処理を終了し、ステップＳ２１１１において表示データを生成できなかったことを示す表示データを生成して、ステップＳ２１１３において通信端末機２０００に送信する。なお、１つの端末ＩＤに対して複数のサーバ記憶遊技関連情報が記憶されていた場合（たとえば、ある遊技者が１つの通信端末機を用いて複数の遊技状態をサーバ３０００に記憶していた場合など）には、サーバ３０００は通信端末機２０００に複数のサーバ記憶遊技関連情報のうちどのサーバ記憶遊技関連情報に基づいて遊技を再開するかを選択させる情報を通信端末機２０００に送信するようにしてもよい。
【０２８６】
ステップＳ２２０３では店ＩＤ判定を行う。ここでは、ステップＳ２２０１で特定した特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる店ＩＤと、第２コードを復号して解析することで取得した第２コード復号判定情報に含まれる店ＩＤとを比較して、両方が一致した情報であるか否かを判定する。一致しなければ登録判定処理を終了し、ステップＳ２１１１において店ＩＤが一致しなかったたことを示す表示データを生成して、ステップＳ２１１３において通信端末機２０００に送信する。ステップＳ２２０５では台ＩＤ判定を行う。ここでは、後述する機種判定処理において必要とする台ＩＤ情報を記憶装置３００７からＲＡＭ３００２に転送する。
【０２８７】
ステップＳ２２０７では日時判定を行う。ここでは、ここでは、ステップＳ２２０１で特定した特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる第１の日時情報と、第２コードを復号して解析することで取得した第２コード復号判定情報に含まれる第２の日時情報とを比較して、第１の日時情報が第２の日時情報よりも早い日時の日時情報であるか否かを判定する。早い日時情報でなければ、登録判定処理を終了し、ステップＳ２１１１において日時情報が不正な日時情報であったことを示す表示データを生成して、ステップＳ２１１３において通信端末機２０００に送信する。
【０２８８】
ステップＳ２２０９では機種判定処理を行う。詳細は後述する。
【０２８９】
図２７（ｂ）は、図２７（ａ）においてサーバ３０００が行うステップＳ２２０９の機種判定処理処理をフローチャートで示した図である。
【０２９０】
ステップＳ２２２１では機種情報を取得する。ここでは、ステップＳ２２０１で特定した特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる第１の機種情報と、第２コードを復号して解析することで取得した第２コード復号判定情報に含まれる第２の機種情報とをＲＡＭ３００２に転送する。
【０２９１】
ステップＳ２２２３では、第１の機種情報と第２の機種情報とが一致するか否かを判定する。一致する場合は終了する。一致しない場合はステップＳ２２２５に進む。
【０２９２】
ステップＳ２２２５では報知回数変換を行う。具体的には、機種間においてＡＴ報知回数の利益度が異なる場合があるが、第１の機種で中断したＡＴ遊技状態を第２の機種で再開した場合であっても、遊技店の損得が発生しないように利益調整を図るための処理を行う。たとえば、第１機種情報がＡという機種であり、Ａという機種では１回のＡＴ報知回数において１枚のメダル増額が期待できる。その一方で、第２機種情報がＢという機種であり、Ｂという機種では１回のＡＴ報知において２枚のメダル増額が期待できる。この場合に、Ａという機種で記憶したＡＴ報知回数情報をＢという機種で使用する場合には、遊技者および遊技店のどちらにも不利益がないように価値を変換する必要がある。本実施形態においては、Ａという機種で１０回のＡＴ報知回数を記憶した場合に、Ｂという機種でＡＴ遊技を再開する場合には最大５回のＡＴ報知回数でＡＴ遊技を再開可能にするため特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれるＡＴ報知回数を変換する処理が行われる。なお、図２７（ｃ）は変換の際に参照する変換テーブルであり、記憶装置３００７に記憶されている。すなわち、サーバ３０００は、受信した第２コードに含まれる機種情報と特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる機種情報とを用いて遊技状態情報の変換処理を行う。
【０２９３】
ステップＳ２２２７では登録情報が更新される。ここでは、特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる機種情報およびＡＴ報知回数を更新する。具体的には、特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる機種情報を、第２コード復号判定情報に含まれる機種情報に変更し、さらに、特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれるＡＴ報知回数情報を、図２７（ｃ）に示す変換テーブルを用いて変換したＡＴ報知回数に変更する。
【０２９４】
次に、図２８を用いて図２６のステップＳ２１２７の表示データ生成処理について詳細に説明する。図２８はサーバ３０００が行う表示データ生成処理のフローチャートである。
【０２９５】
ステップＳ２３０１では現在の日時情報を取得する。これは、サーバ３０００が、ＲＴＣ３００３に対して所定の出力信号を出力し、該出力信号に基づいてＲＴＣ３００３が日時情報をサーバ３０００に対して送信し、サーバ３０００は該日時情報を入力することで取得し、ＲＡＭ３００２に記憶する。
【０２９６】
ステップＳ２３０３では、店ＩＤ、台ＩＤ、機種情報、設定するＡＴ報知回数情報およびパスワード情報を取得する。それぞれ、店ＩＤ情報、台ＩＤ情報、機種情報およびパスワード情報はサーバ３０００の記憶装置３００７に予め記憶された情報である。設定するＡＴ報知回数情報はＳ２１１９において通信端末機２０００が送信したＡＴ報知回数である。サーバ３０００は、これらの情報をＲＡＭ３００２に記憶する。
【０２９７】
ステップＳ２３０５では、第３コードを生成する。ここでは、ステップＳ２３０３およびステップＳ２３０５においてＲＡＭ３００２に記憶した店ＩＤ情報、台ＩＤ情報、機種情報、日時情報、ＡＴ報知回数情報およびパスワード情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化して生成する。なお、ここで暗号化して生成された第３コードは、遊技台に予め設定されたパスワードと、暗号化の際に使用したパスワードが一致しなければ復号できないように設けられている。
【０２９８】
ステップＳ２３０７では、第３コードの表示データ以外の表示データを生成する。たとえば、第３コードと共に所定の情報（例：残り権利は０回です）を表示するようにしてもよい。また、店から依頼のあった情報を表示するようにデータ生成してもよい。なお、店から以来のあった情報とは、たとえば広告に関する情報であり、この情報は図２５で示した記憶装置３００７の店舗情報に記憶された付加情報に含まれている。
【０２９９】
図２９は、サーバ３０００が通信端末機２０００から第２コードに関する情報、端末ＩＤ情報を取得した際に行われる所定の処理の概要を示した図である。
【０３００】
図２９（ａ）は、通信端末機２０００が第２コードに関する情報および端末ＩＤ情報をサーバ３０００に送信したことを示す図である。この場合に、所定の登録条件を満たしてた場合には登録処理がそのまま行われる。所定の登録条件を満たしていなかった場合には、サーバ３０００は、図２９（ｅ）に示すように所定の登録条件を満たしていなかったことを表示するデータを通信端末機２０００に送信する。
【０３０１】
図２９（ｂ）はＡＴ報知回数を入力する表示データを通信端末機が受けた時点の通信端末機２０００の表示内容を示す図である。
【０３０２】
図２９（ｃ）は、図２３（ｂ）の状態から遊技者が、遊技台に設定したＡＴ報知回数を入力した時点を示す図である。
【０３０３】
図２９（ｄ）は、サーバ３０００が登録処理等を行い、通信端末機２０００がサーバ３０００から第３コードを受信した時点を示す図である。
【０３０４】
続いて、他の実施形態のパチンコ機について説明する。以下の説明では、これまで説明したきた第１実施形態の遊技台１００および遊技情報管理システム５０００との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。また、これまで説明した構成要素と同じ構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
【０３０５】
図３０は、変形例１におけるサーバ３０００が行う表示データ生成処理のフローチャートである。これは、図２６のステップＳ２１１１の表示データ生成処理の変形例である。ステップＳ２１１１では、第３コードを生成すると判定した場合には単にＡＴ報知回数を入力する画面を生成するだけであったが、本変形例においては、その画面に他の機種でも遊技を再開できることを表示するための表示データを生成する。
【０３０６】
ステップＳ２４０１では機種判定を行う。ここでは、サーバ３０００が、ステップＳ２２０１で特定した特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる第１の機種情報と、第２コードを復号して解析することで取得した第２コード復号判定情報に含まれる第２の機種情報とをＲＡＭ３００２に転送し、一致するか否かを判定する。
【０３０７】
ステップＳ２４０３では、サーバ３０００が、ステップＳ２４０１で第１の機種情報と第２の機種情報とが一致した場合に、第１の機種情報および第２の機種情報とは異なる機種にＡＴ報知回数を設定できるか否かを判定する。具体的には、サーバ３０００は、記憶装置３００７に、サーバ記憶遊技関連情報に含まれる遊技店情報に対応して、その遊技店がどの機種を設置しているかに関する遊技店設置機種情報を記憶している。図３０（ｂ）に示す具体例では、Ａ店という遊技店情報に対応して機種Ａおよび機種Ｂという遊技店設置機種情報を記憶している。
【０３０８】
ステップＳ２４０５では、他機種でのＡＴ報知回数情報の表示を生成する。具体的には、ステップＳ２４０１で他機種があると判定された場合に、他機種にＡＴ報知回数を変換可能であることと、他機種にＡＴ報知回数を変換する場合の変換数を表示する。具体的には、図３０（ｃ）に示すようにサーバ３０００は、記憶装置３００７に機種Ａと機種Ｂの変換レートを示す変換情報を記憶している。そして、この変換情報を参照して変換数を取得する。
【０３０９】
ステップＳ２４０７では、他の表示データの生成処理を行う。
【０３１０】
図３０（ｄ）は、図３０（ａ）のステップＳ２４０５の処理を行った場合の通信端末機３０００に表示される画面を示す図である。
【０３１１】
図に示すように、他機種に変換した場合のＡＴ報知回数が表示されている。
【０３１２】
以上説明したとおり、上記実施形態においては、種々の情報（たとえば店ＩＤ、台ＩＤ、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、ＵＲＬ情報およびＡＴ報知回数情報）を報知するための報知手段（たとえば第１副制御部４００、第２副制御部５００および演出画像表示装置１５７）を備えた遊技台１００と、遊技台１００の報知手段が報知した情報（たとえば店ＩＤ、台ＩＤ、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、ＵＲＬ情報およびＡＴ報知回数情報）の受信および遊技台１００に入力される情報（たとえば再開情報）の送信を行うことが可能であるとともに受信した情報のうち所定の情報（たとえば店ＩＤ、台ＩＤ、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、ＵＲＬ情報およびＡＴ報知回数情報）を記憶可能な遊技情報管理サーバ３０００と、遊技情報管理サーバ３０００にアクセス可能な通信端末（たとえば通信端末機２００）とを含む遊技情報管理システム５０００において、遊技台１００は、所定のタイミング（たとえば第１演出ボタン１００１を所定の態様で操作したタイミング）における遊技状態（たとえばＡＴ遊技状態）を表す遊技状態情報（たとえばＡＴ報知回数記憶部の記憶情報）を含み遊技情報管理サーバ３０００に記憶される遊技関連情報（たとえば店ＩＤ、台ＩＤ、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、ＵＲＬ情報およびＡＴ報知回数情報）を報知手段によって報知し、遊技情報管理サーバ３０００に記憶された遊技関連情報（たとえば店ＩＤ、台ＩＤ、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、ＵＲＬ情報およびＡＴ報知回数情報）に対して所定の判定（たとえばステップＳ２１０９における遊技状態再開判定処理）を行うために必要な判定情報（たとえばたとえば店ＩＤ、台ＩＤ、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報およびＵＲＬ情報）を該報知手段によって所定のタイミングよりも後に報知するものであり、前記通信端末が、前記遊技関連情報を取得して前記遊技情報管理サーバ３０００に遊技関連情報を送信するとともに、判定情報も取得して遊技情報管理サーバ３０００に判定情報も送信するものであって、遊技情報管理サーバ３０００が、通信端末から送信されてきた遊技関連情報を受信して遊技関連情報を記憶した上で、通信端末が送信元になって判定情報を送信してきた場合には、判定情報を受信し、受信した判定情報を用いて所定の判定を行い、判定結果に基づいて遊技台１００が前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開するために必要な再開情報を生成可能であるとともに、生成した再開情報を判定情報の送信元になる通信端末に送信可能なものであり、遊技台１００は、再開情報が入力されることによって、所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能になるものであることを特徴とする遊技情報管理システムの説明がなされている。これにより、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開した場合であっても、前回の遊技状態を引き継ぐことができる。
【０３１３】
また、後日再び遊技を再開する際に、判定情報として遊技店情報、台情報または日時情報を用いて所定の判定を行わせることで、たとえば再開情報がインターネット等に流出した場合であっても、再開情報が前述した判定情報を用いて所定の判定をされた上で発行されるため、遊技をしたことがない遊技者がインターネット等に流出した再開情報を使って遊技を再開するといったことを防止することができる。
【０３１４】
また、ＡＴによる報知の利益を全て享受し、ＡＴの報知回数を消化するためにはある程度の遊技時間を必要とする場合がある。そのため、ＡＴによる出玉を増やしていくスロットマシンでは、遊技店の営業時間近くになると閉店を迎えるために遊技台の稼働が著しく低下する場合がある。しかし、本実施形態においては、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開することができるため、閉店時間に近い時間帯であっても閉店を迎えることへの焦りを低減させることができる。
【０３１５】
なお、本実施形態においては、遊技台１００が備える報知手段を第１副制御部、第２副制御部および演出画像表示装置１５７としたがこれに限られない。たとえば、演出画像表示装置１５７の代わりに所定の情報出力部（たとえば接続コード入力部）を有し、通信端末機２０００と該情報出力部とを接続コードで接続することで通信端末機２０００に情報が出力されるようにしてもよい。
【０３１６】
また、本実施形態においては、遊技台１００が遊技関連情報を報知するタイミングを第１演出ボタン１００１の操作タイミングとしたがこれに限られない。たとえば、ＢＢ遊技が終了したタイミングなどでもよい。
【０３１７】
また、本実施形態においては、遊技状態としてＡＴ遊技状態を例に採り、また遊技状態情報としてＡＴ報知回数情報を例に採ったががこれに限られない。たとえば、遊技状態をＲＴ遊技状態やＢＢ遊技状態とし、遊技状態情報をそれぞれＲＴ遊技回数情報およびＢＢ遊技状態か否かを判定するＢＢ遊技状態情報としてもよい。また、ＡＴ遊技状態、ＲＴ遊技状態およびＢＢ遊技状態のように遊技者の利益に関わる遊技状態に限らない。たとえば、遊技者の利益に関わらない所定の演出に関する情報を遊技状態情報とし、該遊技状態情報に基づいて決定される演出の状態を遊技状態としてもよい。具体的には、副制御部４００および副制御部５００が演出画像表示装置１５７に特定のキャラクタ画像や背景画像を表示する際に参照する演出選択情報に基づいて決定される演出の状態を遊技状態としてもよい。この場合に、たとえば遊技の進行に応じて演出画像表示装置１５７に表示されるキャラクタの服装が変化していくような演出を行う遊技台において、該キャラクタの服装が特定の服装に変化したことに関する情報を遊技状態情報としてサーバ３０００に記憶することで、遊技台１００のＲＡＭ４０８やＲＡＭ５０８が初期化された場合であっても、前回の遊技状態を引き継ぐことができる。
【０３１８】
また、本実施形態においては遊技関連情報としてＡＴ報知回数情報、遊技店情報、台番号情報、機種情報、日時情報およびパスワード情報としたがこれに限られない。たとえば、上記６つの情報のうちの一部の情報であってもよいし、上記６つの情報に加えてさらに別の情報を追加してもよい。
【０３１９】
また、本実施形態においては、判定情報として遊技店情報、台番号情報、機種情報、日時情報およびパスワード情報としたがこれに限られない。たとえば、上記５つの情報のうちの一部の情報であってもよいし、上記５つの情報に加えてさらに別の情報を追加してもよい。
【０３２０】
また、本実施形態においては、サーバ３０００が、通信端末機２０００が送信元になって判定情報を送信してきた場合に行う該判定情報を用いた所定の判定として、遊技状態を再開するか否かに関する判定（たとえば図２７のステップＳ２２０３など）を例に採ったがこれに限られない。
【０３２１】
また、本実施形態においては、遊技台１００が、前記再開情報が入力されることによって、所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能になるものとしたが、ここでいう所定のタイミングにおける遊技状態は完全に同一のものでなくてもよい。たとえば、本実施形態ではＡＴ遊技状態を記憶し、ＡＴ遊技状態で再開するようにしたが、ＡＴ遊技状態をサーバ３０００に記憶し、該ＡＴ遊技状態と利益度が一致または略一致したＳＴ遊技状態で遊技台１００は遊技を再開できるようにしてもよい。また、第１の演出状態で遊技をサーバ３０００に記憶し、該第１の演出状態に関連した第２の演出状態で遊技台１００は遊技を再開できるようにしてもよい。
【０３２２】
また、本実施形態においては、遊技台１００が前記遊技状態情報の他、遊技台１００が設置された店舗を特定する店舗情報を含む遊技関連情報を報知手段によって報知し、遊技情報管理サーバ３０００に記憶された情報の中に、遊技台１００が設置された店舗を特定する店舗情報が含まれている該遊技関連情報があるか否かを判定するために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知する遊技情報管理システムが説明されている。これにより、中断および再開を行う際に店舗を限定することができ、遊技店間における不公平を生じさせないようにすることができる。
【０３２３】
なお、本実施形態では、サーバ３０００に記憶された遊技店情報と、判定情報である第２コードに含まれた遊技店情報とが一致した場合にサーバ３０００が再開情報である第３コードを生成するようにしたがこれに限られない。たとえば、サーバ３０００の記憶装置３００７に店舗に関する情報である店舗関連情報（たとえば、系列店舗情報）とを有し、サーバ３０００に記憶された遊技店情報と、第２コードに含まれた遊技店情報とが店舗関連情報により同一店舗の遊技店情報と判定された場合には第３コードを生成するようにしてもよい。このようにすることで、中断した際の遊技状態で再開可能な遊技店を限定することができ、かつ、遊技店間における不公平を生じさせないようにすることができる。
【０３２４】
また、本実施形態では、サーバ３０００に記憶された台情報と、判定情報であるだい２こーどに含まれた台情報とが一致した場合にサーバ３０００が再開情報である第３コードを生成するようにしたがこれに限られない。たとえば、遊技店情報が一致していれば台情報は一致していなくてもよいとしてもよい。この場合、前回中断した遊技台と同一の遊技台で遊技をしなくてもよいため、遊技者の遊技台選択の選択肢が広がり、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０３２５】
また、本実施形態においては、遊技台１００が遊技状態情報および店舗情報の他、この遊技台を特定する台情報、および所定のタイミングを特定する日時情報を含む遊技関連情報を報知手段によって報知し、遊技情報管理サーバ３０００に記憶された情報の中に、この遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報、この遊技台を特定する台情報、および所定のタイミングを特定する日時情報が含まれている該遊技関連情報があるか否かを判定するために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであることを特徴とする遊技情報管理システムの説明がされている。これにより、店舗、台または日時を条件にして中断した際の遊技状態で遊技を再開するか否かを判定することができ、遊技の再開の際の不正を防止することができる。
【０３２６】
また、本実施形態においては、遊技情報管理サーバ３０００が、受信した判定情報に基づいて、再開情報を生成するか否かおよび該再開情報を該判定情報の送信元になる通信端末に送信するか否かのいずれか一方の判定を前記所定の判定のうちの１つとして行う判定手段を有し、該判定手段による判定結果に基づいて該再開情報の生成や該再開情報の送信を実行する遊技情報管理システムの説明がされている。これにより、前回の遊技状態を引き継ぐこと際に不正に再開されることを防止することができる。
【０３２７】
また、本実施形態においては、種々の情報を報知するための報知手段を備えた遊技台１００において、遊技台１００は、所定のタイミングにおける遊技状態を表す遊技状態情報を含み所定の遊技情報管理サーバ３０００に記憶される遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該所定の遊技情報管理サーバに記憶された遊技関連情報に対して所定の判定を行うために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであり、さらに、遊技台１００は、サーバ遊技関連情報および判定情報に基づいて生成した再開情報が入力されることによって、前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能になるものであることを特徴とする遊技台が説明されている。これにより、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開した場合であっても、前回の遊技状態を引き継ぐことができる。
【０３２８】
なお、本実施形態では第１コードに台情報を含んだが、第１コードに台情報を含むことには次の意味がある。すなわち、仮に第１コードに台情報を含まなければ、同一時刻に同一の遊技店で第１コードを生成した場合に同一のコードが生成されてしまう場合がある。この場合に、サーバ３０００は、１つの遊技台から生成された第１コードを２回受信したのか、同一の遊技店に設置された２つの遊技台において同一時刻にたまたま２つの第１コードが生成されかが区別がつかなくなってしまう。前者はサーバ３０００に登録されるべきではないが、後者はサーバ３０００に登録されるべきである。したがって、前者と後者を区別するために第１コードには台情報を含んだほうがよい。
【０３２９】
また、本実施形態では第１コードに機種情報を含んだが、サーバ３０００は遊技関連情報を記憶装置３００７に記憶した後に生成する表示画像データに第１コードの機種情報の表示データを含んでいる。このため、遊技者はどの機種のＡＴ報知回数をサーバ３０００に記憶したかを確認することができる。
【０３３０】
また、本実施形態では、第１コードを生成した際にＡＴ報知回数を０にするような処理を行わなかったが、第１コードを生成した際にＡＴ報知回数をクリアする（０にする）処理を行ってもよい。すなわち、遊技台１００は、所定のタイミングにおける遊技状態を表す遊技状態情報を含み前記遊技情報管理サーバに記憶される遊技関連情報を前記報知手段によって報知した後、該遊技状態を初期の遊技状態にしてもよい。ここでいう初期の遊技状態とは、遊技台出荷時の遊技状態であってもよいし、初期設定処理において設定される遊技状態であってもよい。このようにすることで、適切な遊技状態の保存を行うことができる。なお、たとえば第１コードの撮影に失敗したなどの理由で、サーバ３０００に遊技状態を記憶できなかった場合に、それにも関らずＡＴ報知回数などの遊技状態が初期化されてしまうのは遊技者にとって酷である。そのため、遊技状態を完全に初期化せず、所定の記憶領域に記憶しておき、所定の操作があったことに基づいて遊技状態を初期の遊技状態に設定する前の遊技状態に戻せるようにしてもよい。ここでいう所定の操作は、遊技者が行えず、遊技店員が行えるように操作が適当である。たとえば、遊技台１００の内部に設けられた所定の操作部を操作するなどによって遊技状態を初期の遊技状態に設定する前の遊技状態に戻せるようにしてもよい。遊技台１００の内部に設けられた所定の操作部はドアキーを持つ遊技店員しか操作できないからである。
【０３３１】
また、本実施形態では第２コードに日時情報を含んだが、サーバ３０００は第２コードに含まれる日時情報と、ＲＴＣ３００３から取得した現在日時情報を比較して、同一の日にちなければ第３コードを生成せず、その代わりに最新の日にちの第２コードを取得することを促す表示データを通信端末機２０００に送信するようにしてもよい。第２コードに含まれる日時情報のうちの日にちに関する情報が現在の日にち以外である場合は、当日以外に撮影した第２コードである可能性が高く、場合によっては第２コードを取得した遊技台が撤去されている可能性があるためである。遊技台が撤去されている場合は、図１８のステップＳ１８０７の処理で非遊技再開フラグがセットされてしまうため、遊技状態の再開が事実上不可能になってしまう。そのようなことがないように第２コードには日時情報を含み、遊技を再開する際に日にちに関する判定を行うことが望ましい。
【０３３２】
また、本実施形態では第２コードに台情報を含んだが、これは第２コードに基づいて生成される第３コードに第２コードに含まれる台情報と同一の台情報を含まなければ、複数の台で第３コードの入力が可能となってしまうため、それを防止するためのものである。      
【０３３３】
なお、本実施形態ではサーバ記憶遊技関連情報を特定する際に端末ＩＤを用いたが、第２コードに含まれる遊技関連情報を用いてもよい。すなわち、種々の情報を報知するための報知手段を備えた遊技台と、前記遊技台の報知手段が報知した情報の受信および該遊技台に入力される情報の送信を行うことが可能であるとともに受信した情報のうち所定の情報を記憶可能な遊技情報管理サーバと、前記遊技情報管理サーバにアクセス可能な通信端末とを含む遊技情報管理システムにおいて、前記遊技台は、所定のタイミングにおける遊技状態を表す遊技状態情報を含み前記遊技情報管理サーバに記憶される遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された情報の中から所定の遊技関連情報を特定するために必要な特定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであり、前記通信端末が、前記遊技関連情報を取得して前記遊技情報管理サーバに該遊技関連情報を送信するとともに、前記特定情報も取得して該遊技情報管理サーバに該特定情報も送信するものであって、前記遊技情報管理サーバが、前記通信端末から送信されてきた前記遊技関連情報を受信して該遊技関連情報を記憶した上で、該通信端末が送信元になって前記特定情報を送信してきた場合には、該特定情報を受信し、記憶してある該遊技関連情報を、受信した特定情報によって特定し、特定した該遊技関連情報に基づいて前記遊技台が前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開するために必要な再開情報を生成可能であるとともに、生成した再開情報を該特定情報の送信元になる通信端末に送信可能なものであり、前記遊技台は、前記再開情報が入力されることによって、前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能になるものであることを特徴とする遊技情報管理システムであってもよい。
【０３３４】
また、前記遊技台は、前記遊技情報の他、この遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報を含む遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された情報の中からこの遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報が含まれている該遊技関連情報を特定するために必要な特定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであることを特徴とする遊技情報管理システムであってもよい。
【０３３５】
また、前記遊技台は、前記遊技情報および前記店舗情報の他、この遊技台を特定する台情報、および前記所定のタイミングを特定する日時情報を含む遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された情報の中から、この遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報、この遊技台を特定する台情報、および前記所定のタイミングを特定する日時情報が含まれている該遊技関連情報を特定するために必要な特定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであることを特徴とする遊技情報管理システムであってもよい。
【０３３６】
また、前記遊技情報管理サーバが、受信した特定情報に基づいて、前記再生情報を生成するか否かおよび該再生情報を該特定情報の送信元になる通信端末に送信するか否かのいずれか一方の判定を行う判定手段を有し、該判定手段による判定結果に基づいて該再生情報の生成や該再生情報の送信を実行するものであることを特徴とする遊技情報管理システムであってもよい。
【０３３７】
また本実施形態に係る遊技情報管理システムを構成する遊技台は図３１に示すパチンコ機１００００にも好適である。図３１はパチンコ機１００００を正面から見た正面図である。パチンコ機１００００は、所定の遊技領域１０００２に球を発射する発射装置１００１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１００１２と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置１０００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するものである。
【０３３８】
また、本実施形態に係る遊技情報管理システムを構成する遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図３１はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図３２（ａ）に示す、「紙幣投入口２０００２に紙幣を投入し、ベット２０００４およびスタート２０００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２０００８が選択された場合には、レシート発行機２００１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２００００」であってもよい。
【０３３９】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２０００１、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３００００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４００００、に適用してもよい。
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機２００００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３４０】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機３００００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４００００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３４１】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５００００に適用してもよい。このデータサーバ５００００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機４００００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０３４２】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３４３】
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。
【符号の説明】
【０３４４】
１００    遊技台
１５７    演出画像表示装置
４００    第１副制御部
５００    第２副制御部
２０００  通信端末
３０００  サーバ
５０００  遊技情報管理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図１５】
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【図１８】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2011142994.tif 000024
【図３１】
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【図３２】
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【図４】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１９】
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