(57)【要約】【課題】メインキャラクタとサブキャラクタとが異なる位置に存在していても、各キャラクタに関する情報を報知することができるゲームを、提供する。【解決手段】本プログラムでは、まず、メインキャラクタおよびサブキャラクタが設定される。そして、メインキャラクタ用の画面であるメイン画面７１が、画像表示部に設定される。この状態において、メインキャラクタおよびサブキャラクタが、同一のゲーム空間ＧＳ内において制御される。このとき、メインキャラクタの視野角αの内部に含まれるゲーム空間ＧＳの映像が、メイン画面７１に表示される。そして、サブキャラクタ用の画面であるサブ画面７２が、画像表示部に設定される。すると、サブキャラクタの視野角αの内部に含まれるゲーム空間ＧＳの映像が、サブ画面に表示される。【選択図】図３
2011018146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタを制御するゲームを、実行可能なコンピュータに、
複数の前記キャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを、メインキャラクタに設定するメインキャラクタ設定機能と、
前記いずれか１つのキャラクタを除く他の前記キャラクタを、サブキャラクタに設定するサブキャラクタ設定機能と、
前記メインキャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定機能と、
前記メインキャラクタおよび前記サブキャラクタを、同一のゲーム空間内において制御するキャラクタ制御機能と、
前記メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、前記メイン画面に表示するメイン映像表示機能と、
前記サブキャラクタ用の画面であり、前記メイン画面の内部において前記メイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定機能と、
前記サブキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、前記サブ画面に表示するサブ映像表示機能と、
を実現するためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記サブキャラクタが関係するイベントが発生したか否かを、判断するイベント判断機能、
をさらに実現させ、
前記サブ画面設定機能では、前記サブキャラクタが関係するイベントが発生した場合に、前記サブ画面が、前記メイン画面内に設定される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記サブキャラクタが、前記メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に、位置するか否かを、判断する位置判断機能と、
前記イベント発生後に、前記サブキャラクタが、前記メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、前記サブキャラクタ用の前記サブ画面を、前記メイン画面から消去するサブ画面消去機能と、
をさらに実現するための請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記サブ画面消去機能では、前記サブ画面が複数存在し、且つ前記イベントに関係した前記サブキャラクタが、前記メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該サブキャラクタの前記サブ画面のみが、強調表示された後に消去される、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記メインキャラクタと前記サブキャラクタとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面を、画像表示部に設定するレーダ画面設定機能と、
ゲーム空間における前記メインキャラクタの位置と前記サブキャラクタと位置を、前記レーダ画面に表示する位置表示機能と、
をさらに実現するための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
複数のキャラクタを制御するゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記キャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを、メインキャラクタに設定するメインキャラクタ設定手段と、
前記いずれか１つのキャラクタを除く他の前記キャラクタを、サブキャラクタに設定するサブキャラクタ設定手段と、
前記メインキャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定手段と、
前記メインキャラクタおよび前記サブキャラクタを、同一のゲーム空間内において制御するキャラクタ制御手段と、
前記メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、前記メイン画面に表示するメイン映像表示手段と、
前記サブキャラクタ用の画面であり、前記メイン画面の内部において前記メイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定手段と、
前記サブキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、前記サブ画面に表示するサブ映像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
複数のキャラクタを制御するゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記キャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを、メインキャラクタに設定するメインキャラクタ設定ステップと、
前記いずれか１つのキャラクタを除く他の前記キャラクタを、サブキャラクタに設定するサブキャラクタ設定ステップと、
前記メインキャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定ステップと、
前記メインキャラクタおよび前記サブキャラクタを、同一のゲーム空間内において制御するキャラクタ制御ステップと、
前記メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、前記メイン画面に表示するメイン映像表示ステップと、
前記サブキャラクタ用の画面であり、前記メイン画面の内部において前記メイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定ステップと、
前記サブキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、前記サブ画面に表示するサブ映像表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、複数のキャラクタを制御するゲームを、実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。ここで、モニタに表示される画像としては、画像自体が複数枠で仕切られているものや、画像の中にさらに小さなサブ画像が設けられているものがあり、メインの画像とは異なるこれらの画像には、たとえばゲームの進行状況に関する情報等が表示される。これにより、プレイヤはゲームに関する種々の情報を入手し得て、より高いゲーム性を享受できる。これらのゲームの一例として、ロールプレイングゲームが知られている（特許文献１を参照）。特許文献１のロールプレイングゲームは、プレイヤが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が、他の３人のメンバーキャラクタを引き連れながら、３次元ゲーム空間内を移動するものである。
【０００３】
このゲームでは、プレイヤキャラクタから見えるメイン画像がモニタに表示され、さらにこのメイン画像の中に、プレイヤキャラクタおよび他の３人のメンバーキャラクタを含めた景色が第３者的に見えるサブ画像（状況表示用アニメーション画像）が表示される。この状況表示用アニメーション画像では、例えば、他の３人のメンバーキャラクタの状態、たとえば通常状態、疲労状態、麻痺状態、毒を受けた状態が、アニメーションで表示される。
【０００４】
これにより、プレイヤは、メンバーキャラクタ全員の状態を、サブ画像で把握しながら、今後のゲームの戦略を立てることができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−１１３４６６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記ゲームでは、プレイヤキャラクタから見えるメイン画像だけではなく、そのメイン画像の中に、プレイヤキャラクタが引き連れている他のメンバーも含めたサブ画像も表示されており、単純に1つの画像では表示できない他の情報も表示されており、ゲーム戦略立案に役立てることができる他、他のメンバーに対する感情移入も可能になる等、ゲーム性の向上が図られている。
【０００７】
しかしながら、サブ画像に表示される内容は、プレイヤキャラクタおよびそれに追随する他のキャラクタをまとめて表示したものであり、要は、メイン画像とは視点を変えた拡大画像が表示されているに過ぎない。従って、このサブ画像はゲーム状況に関する情報提供を、形を変えて表示したものに留まり、メイン画像のみの場合に比べて大きなゲーム性向上、臨場感が得られるものではない。
【０００８】
本発明は、上記問題に鑑みなされたもので、モニタ上に互いに異なる複数の画像を表示するゲームにおいて、プレイヤが仮想空間内における強い臨場感を得られて、ゲーム内に没入できる感覚が得られるゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、複数のキャラクタを制御するゲームを、実行可能なコンピュータにおいて、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを、メインキャラクタに設定するメインキャラクタ設定機能。
（２）複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを除く他のキャラクタを、サブキャラクタに設定するサブキャラクタ設定機能。
（３）メインキャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定機能。
（４）メインキャラクタおよびサブキャラクタを、同一のゲーム空間内において制御するキャラクタ制御機能。
（５）メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、メイン画面に表示するメイン映像表示機能。
（６）サブキャラクタ用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定機能。
（７）サブキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、サブ画面に表示するサブ映像表示機能。
【００１０】
ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。たとえば、複数のキャラクタそれぞれが単独で３次元ゲーム空間を移動しアドベンチャーを繰り広げるゲームが、コンピュータにおいて実行される。
【００１１】
このゲームでは、複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタが、メインキャラクタに設定される。そして、複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを除く他のキャラクタが、サブキャラクタに設定される。このゲームでは、メインキャラクタおよびサブキャラクタが、ゲーム空間を個別に移動しながらも、メインキャラクタおよびサブキャラクタが危機に瀕した場合には、互いが協力しながらアドベンチャーを繰り広げる。
【００１２】
メインキャラクタおよびサブキャラクタが設定されると、メインキャラクタ用の画面であるメイン画面が、画像表示部に設定される。ここでは、たとえば、画像表示部の全画面が、メイン画面として設定される。この状態において、メインキャラクタおよびサブキャラクタが、同一のゲーム空間内において制御される。このとき、メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、メイン画面に表示される。そして、サブキャラクタ用の画面であるサブ画面が、画像表示部に設定される。ここでは、たとえば、メイン画面の内部においてメイン画面より小さな画面が、サブ画面として、画像表示部に設定される。すると、サブキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、サブ画面に表示される。
【００１３】
上記構成によれば、プレイヤはメイン画面において、メインキャラクタの目を通した形で動作や行動を操作しながらも、同時にサブキャラクタの目から見たゲーム空間内の映像を、サブ画面を通して確認できる。この場合、サブ画面においては、単にサブキャラクタの姿を含めたゲーム空間の映像を表示するのではなく、サブキャラクタの視野角内の映像が表示される。従って、プレイヤは、メインキャラクタの操作を行いながらも、同時に、離れた場所にいるサブキャラクタの行動についても臨場感を持つことができる。より具体的には、以下のようなゲーム状況の場合に、本請求項1の効果が特に発揮される。
【００１４】
すなわち、メインキャラクタとサブキャラクタとが異なる位置に存在していて、たとえばサブキャラクタがモンスターに遭遇し危機に瀕した場合等に、プレイヤは、危機状態にあるサブキャラクタを、サブ画面において確認することができる。ここで、サブ画面では、サブキャラクタとモンスターとが接近した場所にいるといった客観的な映像ではなく、サブキャラクタの目を通したモンスターの姿が表示されているので、プレイヤは緊張感を伴なった確認を行なうことになり、ゲームに対して強く集中、没入することになる。そして、プレイヤは、このサブ画面の情報、例えば、サブキャラクタの目に映る周辺状況や地形等を頼りに、サブキャラクタの手助けをするために、メインキャラクタをサブキャラクタの場所に移動させるといった操作を行うことができる。なお、上記の通り、サブ画面にはサブキャラクタの視野角内の映像が表示されるが、サブ画面はメイン画面内の小さな画面であるので、メイン画面の映像と比較すれば縮小されたイメージの映像が表示される。このように、請求項１に係る発明では、メインキャラクタの行動をメインキャラクタの目を通した形で操作するだけでなく、同時に、同じモニタ画面内に表示されるサブ画面によって、サブキャラクタの行動や周辺状況をもサブキャラクタの目を通した形で確認できるので、サブキャラクタの情報を入手できるだけでなく、あたかも複数キャラクタの行動を同時に行なっているかのような感覚を得られる。なお、ネットワーク対戦の場合には、各操作端末を操作する各プレイヤが各々、個々の画面におけるメインキャラクタとなり、自分以外のプレイヤがサブキャラクタとなる。この場合、お互いの目から見た視覚情報を互いに確認しながら、例えば共通の敵であるモンスターを倒すといった協力対戦を行なうことが考えられる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）サブキャラクタが関係するイベントが発生したか否かを、判断するイベント判断機能。
【００１６】
ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。この場合、サブキャラクタが関係するイベントが発生したか否かが、判断される。そして、サブキャラクタが関係するイベントが発生した場合、たとえばサブキャラクタが危機に瀕した場合に、サブ画面がメイン画面内に設定される。そして、サブキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、サブ画面に表示される。
【００１７】
このように、請求項２に係る発明では、サブキャラクタが例えばモンスターに遭遇するという危機に陥ったというイベントを契機として初めてサブ画面がメイン画面に現れる。このように、メイン画面に新たに現れるのは単なるキャラクタや文字ではなく、サブ画面全体がメイン画面に突然、現出するため、プレイヤの注目を大きく引くことができる。しかもサブ画面に表示されるのは、サブキャラクタ自身の目から見た危機状態の映像であるため、プレイヤの関心をより強く引くことができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）サブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に、位置するか否かを、判断する位置判断機能。
（１０）イベント発生後に、サブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、サブキャラクタ用のサブ画面を、メイン画面から消去するサブ画面消去機能。
【００１９】
ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。この場合、サブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に、位置するか否かが、判断される。そして、イベント発生後に、サブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、サブキャラクタ用のサブ画面が、メイン画面から消去される。
【００２０】
たとえば、プレイヤが、サブキャラクタがモンスターに遭遇して危機に瀕していることをサブ画面において把握し、このサブ画面の情報を頼りに、メインキャラクタをサブキャラクタの手助けに向かわせた場合、いずれサブキャラクタがメインキャラクタの視野に入ってくる。すなわち、プレイヤが見ているメイン画面に、サブキャラクタが表示されることになる。このように、メイン画面にサブキャラクタが現れる（入ってくる）ということは、すなわち、メインキャラクタがサブキャラクタの手助けに来た場所に到着したことを示すので、サブキャラクタの危機の報知のために現出されたサブ画面を継続して表示する必要はない。また、モンスターとの戦いを、モニタ面積を有効に活用して表示するためにも、サブ画面が無いほうが望ましいので、サブ画面が、メイン画面から消去される。また、サブ画面が消去されることで、プレイヤはサブキャラクタの位置に到達したことを間接的にも確認できるので、プレイヤとしてはサブ画面消去によって一つの行動目的を達した、という満足感を得ることができる。このような請求項３に係る発明では、プレイヤは、メインキャラクタがサブキャラクタのいる位置に到着したことを容易に確認でき、且つ、メインキャラクタとサブキャラクタとが協力して危機を脱する状態を、サブ画面に隠されることなく、メイン画面において確実に視認することができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、サブ画面が複数存在し、且つイベントに関係したサブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該サブキャラクタのサブ画面のみが、強調表示された後に消去される。この機能は、サブ画面消去機能において実現される。
【００２２】
ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。この場合、複数のサブ画面が画像表示部に設定され、複数のサブキャラクタそれぞれの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、各サブ画面に表示される。この状態において、イベントに関係したサブキャラクタ、たとえば危機に瀕したサブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、当該サブキャラクタのサブ画面のみが、強調表示される。ここで、強調表示とは、例えば、サブ画面全体あるいはサブ画面の外枠を一瞬、光らせる、または数回点滅させる等の演出を行い、サブ画面にプレイヤの注目を引くような表示を行なうことである。そして、当該サブキャラクタのサブ画面のみが、メイン画面から消去される。このような請求項４に係る発明では、プレイヤは、メインキャラクタが危機状態にあるサブキャラクタのいる場所に到着したことを、サブ画面の強調表示により明確に確認することができ、サブキャラクタの位置に到着するという目的を達したという満足感をより強く得ることができる。
【００２３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）メインキャラクタとサブキャラクタとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面を、画像表示部に設定するレーダ画面設定機能。
（１２）ゲーム空間におけるメインキャラクタの位置とサブキャラクタと位置を、レーダ画面に表示する位置表示機能。
【００２４】
ここでは、このゲームプログラムが、アドベンチャーゲームに適用された場合を一例として説明する。この場合、メインキャラクタとサブキャラクタとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面が、画像表示部に設定される。そして、ゲーム空間におけるメインキャラクタの位置とサブキャラクタと位置が、レーダ画面に表示される。
【００２５】
この場合、メインキャラクタとサブキャラクタとが異なる位置に存在していて、たとえばサブキャラクタが危機に瀕した場合等に、プレイヤは、危機に瀕したサブキャラクタの位置を、レーダ画面において確認することができる。なお、サブ画面には、サブキャラクタの目に写る周辺状況や地形が表示されるので、この情報を頼りにサブキャラクタを探すこともできるが、このレーダ画面の情報を参照すれば、メインキャラクタをサブキャラクタの場所により迅速且つ容易に移動させることができる。このように、請求項５に係る発明では、メインキャラクタとサブキャラクタとが、ゲーム空間を個別に移動していても、状況に応じて、メインキャラクタをサブキャラクタの位置へと容易に移動することができる。
【００２６】
請求項６に係るゲーム装置は、複数のキャラクタを制御するゲームを、実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを、メインキャラクタに設定するメインキャラクタ設定手段と、複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを除く他のキャラクタを、サブキャラクタに設定するサブキャラクタ設定手段と、メインキャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定手段と、メインキャラクタおよびサブキャラクタを、同一のゲーム空間内において制御するキャラクタ制御手段と、メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、メイン画面に表示するメイン映像表示手段と、サブキャラクタ用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定手段と、サブキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、サブ画面に表示するサブ映像表示手段と、を備えている。
【００２７】
請求項７に係るゲーム制御方法は、複数のキャラクタを制御するゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを、メインキャラクタに設定するメインキャラクタ設定ステップと、複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを除く他のキャラクタを、サブキャラクタに設定するサブキャラクタ設定ステップと、メインキャラクタ用の画面であるメイン画面を、画像表示部に設定するメイン画面設定ステップと、メインキャラクタおよびサブキャラクタを、同一のゲーム空間内において制御するキャラクタ制御ステップと、メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、メイン画面に表示するメイン映像表示ステップと、サブキャラクタ用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面を、画像表示部に設定するサブ画面設定ステップと、サブキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、サブ画面に表示するサブ映像表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２８】
本発明では、メインキャラクタとサブキャラクタとが異なる位置に存在していても、プレイヤは、サブキャラクタから見た視覚情報を、サブ画面を介して確認することができる。また、プレイヤは、このサブ画面の情報を頼りに、メインキャラクタを、サブキャラクタの位置へと容易に移動させることができる。このように、本発明では、メインキャラクタおよびサブキャラクタが、ゲーム空間を個別に移動していても、互いが協力しながらゲームを進行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム用のネットワークシステムの概略構成を示す図。
【図２】前記ゲーム装置の一例としてのハードウェア構成を示す図。
【図３】前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図４】モード選択画面を示す図。
【図５】キャラクタに設定された仮想カメラと、この仮想カメラから見えるオブジェクトとの関係を示す模式図。
【図６】メイン画面、サブ画面、およびレーダ画面を説明するための図。
【図７】視錐空間を説明するための図。
【図８Ａ】本ゲームにおける状況把握システムを示すフロー。
【図８Ｂ】本ゲームにおける状況把握システムを示すフロー。
【図８Ｃ】本ゲームにおける状況把握システムを示すフロー。
【図８Ｄ】本ゲームにおける状況把握システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
〔ネットワークの構成とゲーム装置の構成〕
図１は、ネットワークの概略構成を示す説明図である。このネットワークは、サーバ１と複数のゲーム装置２（クライアント：２ａ，２ｂ，・・・）とを含んでいる。ここでは、各ゲーム装置２が、家庭用ビデオゲーム装置である場合の例が示される。各ゲーム装置２は、たとえば、各ルータ４（４ａ，４ｂ，・・・）を介して、インターネットなどの外部ネットワーク３に接続される。外部ネットワーク３には、サーバ１が接続されている。
【００３１】
サーバ１は、プレイヤごとの個人データを記憶し、ゲーム装置２の認証を行う。たとえば、サーバ１は、ゲーム装置２からの要求に応じて、個人データを要求元のゲーム装置２に送信する。また、サーバ１は、ゲームの実行に必要となるデータ等も記憶し、ゲーム装置２へ送信する。
【００３２】
サーバ用の制御部たとえばＣＰＵ１０１は、データ蓄積部１０３（記憶部）に格納されている制御プログラムを読み出し、この制御プログラムを実行する。ＲＡＭ１０２（記憶部）は、ゲームを行うにあたりプレイヤが個人的に設定するデータや、過去の結果に基づくデータなど、ゲーム毎の個人データを一時的に記憶する。データ蓄積部１０３には、たとえば、ハードディスクが用いられる。このデータ蓄積部１０３には、ＲＡＭ１０２に展開されるデータ、制御プログラム、ゲーム装置２から送信されてくる個人データなどが蓄積される。通信部１０４は、外部ネットワーク３を介して、ゲーム装置２とデータの送受信を行う。
【００３３】
上記の構成を有するサーバ１は、各ゲーム装置２から、個人データやゲームデータ等を受信すると、各ゲーム装置２においてゲームが実行されるときに必要となる各種のゲームデータが、サーバ１から各ゲーム装置２へと送信される。
【００３４】
ゲーム装置２たとえば家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体、家庭用ゲーム機本体に接続されるコントローラ、および家庭用ゲーム機本体に接続される家庭用テレビジョン、を備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体が装填可能となっており、記録媒体からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。たとえば、コントローラからの入力信号に基づいてゲームが実行され、実行中のゲームの内容が家庭用テレビジョンに表示される。また、ゲーム装置２では、サーバ１から取得したゲーム用のデータに基づいて、他のゲーム装置２と外部ネットワーク３を介して、ゲームが実行可能である。
【００３５】
このように構成されるネットワークでは、たとえば、あるプレイヤがゲームへの参加を希望する場合、ゲームへの参加を報知するためのデータが、ゲーム装置２からサーバ１へと送信される。そして、このデータがサーバ１に認証されると、このプレイヤの情報（ゲームへの参加希望者の情報）を他のゲーム装置２に報知する処理が、サーバ１において実行される。そして、この情報を見た他のプレイヤが、この情報に応答した場合、２台のゲーム装置２をマッチングする処理が、サーバ１において実行される。この処理がサーバ１において繰り返されることにより、複数のゲーム装置２のマッチングが実行される。そして、複数のゲーム装置２のマッチングの実行後は、複数のゲーム装置２が互いに接続され、複数のゲーム装置２においてゲームが実行される。たとえば、複数のゲーム装置２においてゲームを実行する形態の１つに、Peer to Peer（P2P）がある。
【００３６】
図２は、ゲーム装置２のハードウェア構成を示す。
【００３７】
ゲーム装置用の制御部たとえばＣＰＵ２０１は、後述するハードディスク２０３に記憶されている制御プログラムを、実行する。
【００３８】
ＲＡＭ２０２では、ハードディスク２０３に格納された各種データが、展開される。そして、ＲＡＭ２０２は、パラメータおよび処理結果等を含む各種データを、一時的に記憶する。また、ＲＡＭ２０２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。ハードディスク２０３は、制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
【００３９】
通信部２０４は、外部ネットワーク３を介して、サーバ１や他のゲーム装置２とデータの送受信を行う。通信部２０４は、たとえば、図示しない、通信制御回路および通信インターフェースを有している。通信制御回路および通信インターフェースは、ゲーム装置２をサーバ１や他のゲーム装置２等に接続するために用いられる。通信制御回路および通信インターフェースは、バスを介してＣＰＵ２０１に接続されている。通信制御回路および通信インターフェースは、ＣＰＵ２０１からの命令に応じて、ゲーム装置２をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路および通信インターフェースは、インターネットを介してゲーム装置２をサーバ１や他のゲーム装置２に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４０】
モニタ２０６は、ゲーム画像を表示する。描画処理部２０５は、モニタ２０６に表示する画像データを生成する。描画処理部２０５は、主に、画像処理プロセッサ（図示しない）によってＲＡＭ２０２に書き込まれた画像データや、記録媒体（図示しない）から読み出される画像データなどを、画像として、モニタ２０６に出力するために設けられている。この描画処理部２０５は、たとえば、モニタ２０６と、インターフェース回路と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）とから構成されている。モニタ２０６には、Ｄ／Ａコンバータ接続されており、Ｄ／Ａコンバータには、インターフェース回路が接続されている。そして、インターフェース回路にバスが接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路を介してＤ／Ａコンバータに供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、このアナログ画像信号をモニタ２０６に出力することによって、画像がモニタ２０６に表示される。
【００４１】
ここで、画像データは、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータを含んでいる。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。
【００４２】
このような画像データでは、画像処理プロセッサにより、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４３】
画像データに対しては、ＣＰＵ２０１からのコマンドに基づいて、まず、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算等が、行われる。次に、画像処理プロセッサが、描画すべき画像データのＲＡＭ２０２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ２０２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路を介してＤ／Ａコンバータに供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータでアナログ映像信号に変換される。そして、この画像データが、モニタ２０６に供給され画像として表示される。
【００４４】
スピーカ２０８は、ゲーム実行中やデモ画面表示中のサウンドを出力する。音声再生部２０７は、スピーカ２０８に発音させるためのサウンドデータを生成する。音声再生部２０７は、主に、記録媒体から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声再生部２０７は、たとえば、スピーカ２０８と、増幅回路と、Ｄ／Ａコンバータと、インターフェース回路とから構成されている。スピーカ２０８には、増幅回路が接続されており、増幅回路には、Ｄ／Ａコンバータが接続されており、Ｄ／Ａコンバータには、インターフェース回路が接続されている。そして、インターフェース回路にバスが接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路を介してＤ／Ａコンバータに供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路によって増幅され、スピーカ２０８から音声として出力される。
【００４５】
音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ２０８から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ２０２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ２０８から出力することができる。
【００４６】
外部入出力制御部２０９は、外部機器に対する制御信号を生成する。また、入力操作部２１１、記録媒体リーダ・ライタ２１２、および起動ボタン２１４などの外部機器からの信号を受信してＣＰＵ２０１に送出する。
【００４７】
外部機器制御部２１０は、入力操作部（入力部）２１１、記録媒体リーダ・ライタ２１２、および起動ボタン２１４等の外部機器を制御する。入力操作部２１１は、ジョイスティックや操作ボタンなどから構成されたコントローラに対応しており、プレイヤの指示入力を受け付ける。詳細には、入力操作部２１１は、主に、コントローラと、操作情報インターフェース回路と、インターフェース回路とから構成されている。コントローラには、操作情報インターフェース回路が接続されており、操作情報インターフェース回路には、インターフェース回路が接続されている。そして、インターフェース回路には、バスが接続されている。
【００４８】
記録媒体リーダ・ライタ２１２は、挿入される記録媒体たとえば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、および磁気カード等に対して、データの読取・書込処理を実行する。ここで用いられる記録媒体は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。記録媒体には、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、ゲーム終了時の各種ゲームパラメータや、ゲーム中断時の各種ゲームパラメータ等を保存するために用いられる。
【００４９】
起動ボタン２１４は、ゲーム装置２を起動するためのボタンである。このボタンは、ゲーム装置本体の外部に露出して設けられている。このボタンの押下により、ゲーム装置は起動する。
【００５０】
ルータ４は、ゲーム装置２の通信部２０４に接続され、ネットワーク上を流れるデータを、他のネットワークに中継する機器である。ルータ４は、制御部たとえばＣＰＵを有しており、このＣＰＵによりネットワーク層やトランスポート層の一部のプロトコルが解析され、データの転送が行われる。
【００５１】
また、ルータ４には、ＵＰｎＰ（Universal Plug and Play）に対応したルータと、ＵＰｎＰ（Universal Plug and Play）に対応していないルータとが、存在する。たとえば、ルータ４が、ＵＰｎＰに対応している場合、ゲーム装置２をルータ４に接続するだけで、ルータ４を自動的に設定することができる。
【００５２】
ＵＰｎＰは、ゲーム装置２をルータ４に接続するだけで、ゲーム装置２を外部ネットワーク３に参加することを可能にするプロトコルである。たとえば、ＵＰｎＰに対応したルータ４では、ゲーム装置２を外部ネットワーク３に接続するために必要な設定を、自動的に実行する。ルータ４の設定には、たとえば、ポート番号の設定、およびＩＰアドレスの割り当て等がある。
【００５３】
たとえば、ゲーム装置２を、ＵＰｎＰに対応したルータ４に接続すると、このルータ４のポート番号が、所定の番号に設定される。より具体的には、ゲーム装置２を、ＵＰｎＰに対応したルータ４に接続すると、ゲーム装置２において、ルータ４の設定を行うためのプログラムが実行される。すると、このプログラムに基づいて、ポートの開放するための命令が、ゲーム装置２のＣＰＵ２０１から発行される。すると、この命令に基づいて、ルータ４のポート番号が、所定の番号たとえば「１００００」に設定される。このようにして、ルータ４のポートが、開放される。
【００５４】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、アドベンチャーゲームである。本ゲーム装置では、複数のキャラクタを制御するゲームが、実行可能になっている。ここでは、第１プレイヤが操作するキャラクタを、メインキャラクタとし、第２プレイヤが操作するキャラクタを、サブキャラクタとして、説明を行う。図３は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。
【００５５】
以下では、第１プレイヤが、主たるプレイヤであり、第２プレイヤが、従たるプレイヤである場合を一例として、説明が行われている。しかし、第２プレイヤが、主たるプレイヤであり、第１プレイヤが、従たるプレイヤであると考えた場合、第１プレイヤのゲーム装置２において実行される処理が、第２プレイヤのゲーム装置２において、同様に実行される。また、この場合、第２プレイヤのゲーム装置２において実行される処理が、第１プレイヤのゲーム装置２において、同様に実行される。
【００５６】
メインキャラクタ設定手段５０は、複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを、メインキャラクタに設定する機能を備えている。
【００５７】
この手段では、複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを、ＣＰＵ２０１に認識させることにより、このキャラクタが、メインキャラクタとして設定される。ここでは、たとえば、第１プレイヤが、コントローラ２１１を操作することによって、複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを選択すると、ここで選択されたキャラクタの識別データが、メインキャラクタ用の識別データとして、第１プレイヤのゲーム装置２におけるＣＰＵ２０１に、認識される。この認識処理をＣＰＵ２０１に実行させることにより、メインキャラクタが設定される。
【００５８】
サブキャラクタ設定手段５１は、複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを除く他のキャラクタを、サブキャラクタに設定する機能を備えている。
【００５９】
この手段では、複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを除く他のキャラクタを、ＣＰＵ２０１に認識させることにより、ここでＣＰＵ２０１に認識されたキャラクタが、サブキャラクタとして設定される。たとえば、第１プレイヤとは異なる他のプレイヤたとえば第２プレイヤが、コントローラ２１１を操作することによって、複数のキャラクタの中のいずれか１つのキャラクタを選択すると、ここで選択されたキャラクタの識別データが、外部ネットワーク３を介して、第２プレイヤのゲーム装置２から第１プレイヤのゲーム装置２へと送信される。すると、この識別データが、サブキャラクタ用の識別データとして、第１プレイヤのＣＰＵ２０１に認識される。この認識処理を第１プレイヤのＣＰＵ２０１に実行させることにより、サブキャラクタが設定される。
【００６０】
メイン画面設定手段５２は、メインキャラクタ用の画面であるメイン画面を、モニタ２０６に設定する機能を備えている。
【００６１】
この手段では、メインキャラクタ用の画面であるメイン画面が、モニタ２０６に設定される。ここでは、たとえば、モニタ２０６において画像を表示可能な最大領域、すなわちモニタ２０６の全画面領域が、メイン画面として設定される。より具体的には、モニタ２０６の４隅の位置座標データが、ＲＡＭ２０２から読み出され、ＣＰＵ２０１に認識される。これにより、モニタ２０６の全画面領域が、メイン画面として設定される。なお、モニタ２０６の４隅の位置座標データは、各プレイヤが使用するモニタ２０６ごとに定義されおり、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【００６２】
キャラクタ制御手段５３は、メインキャラクタおよびサブキャラクタを、同一のゲーム空間内において制御する機能を備えている。
【００６３】
この手段では、メインキャラクタおよびサブキャラクタが、同一のゲーム空間内において制御される。ここでは、たとえば、第１プレイヤがメインキャラクタを移動するためにコントローラ２１１を操作すると、第１プレイヤのコントローラ２１１の操作に対応した、ゲーム空間におけるメインキャラクタの移動方向および移動量が、第１プレイヤのゲーム装置２に内蔵されたＣＰＵ２０１（以下、第１プレイヤのＣＰＵと呼ぶ）により計算される。すると、メインキャラクタを、第１プレイヤのゲーム空間において移動する命令が、第１プレイヤのＣＰＵ２０１から発行される。すると、メインキャラクタが、第１プレイヤのゲーム空間において、上記の移動方向に上記の移動量だけ移動する。
【００６４】
また、メインキャラクタの移動方向および移動量が計算されたときには、メインキャラクタの移動方向および移動量が、第２プレイヤのゲーム装置２に送信される。すると、第１プレイヤが操作するキャラクタ（第１プレイヤにとってはメインキャラクタに対応、第２プレイヤにとってはサブキャラクタに対応）を、第２プレイヤのゲーム空間において移動する命令が、第２プレイヤのゲーム装置２に内蔵されたＣＰＵ２０１（以下、第２プレイヤのＣＰＵと呼ぶ）から発行される。すると、第１プレイヤが操作するキャラクタが、第２プレイヤのゲーム空間において、上記の移動方向に上記の移動量だけ移動する。
【００６５】
同様に、第２プレイヤがキャラクタを移動するためにコントローラ２１１を操作すると、第２プレイヤのコントローラ２１１の操作に対応した、ゲーム空間におけるキャラクタ（第１プレイヤにとってはサブキャラクタ、第２プレイヤにとってはメインキャラクタ）の移動方向および移動量が、第２プレイヤのＣＰＵ２０１により計算される。すると、このキャラクタを、第２プレイヤのゲーム空間において移動する命令が、第２プレイヤのＣＰＵ２０１から発行される。すると、このキャラクタが、第２プレイヤのゲーム空間において、上記の移動方向に上記の移動量だけ移動する。
【００６６】
また、このキャラクタの移動方向および移動量が計算されたときには、このキャラクタの移動方向および移動量が、第１プレイヤのゲーム装置２に送信される。すると、サブキャラクタを、第１プレイヤのゲーム空間において移動する命令が、第１プレイヤのＣＰＵ２０１から発行される。すると、サブキャラクタが、第１プレイヤのゲーム空間において、第２プレイヤのゲーム装置２において計算された移動方向に、第２プレイヤのゲーム装置２において計算された移動量だけ移動する。
【００６７】
このようにして、メインキャラクタおよびサブキャラクタが、異なる環境、すなわち異なるゲーム装置において、同時に制御される。また、ゲーム空間におけるメインキャラクタおよびサブキャラクタの位置は、１フレームごとに、各ゲーム装置２のＲＡＭ２０２に格納される。なお、サブキャラクタは、１つである必要はなく、複数であっても良い。
【００６８】
メイン映像表示手段５４は、メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、メイン画面に表示する機能を備えている。
【００６９】
この手段では、メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、メイン画面に表示される。ここでは、たとえば、メインキャラクタ用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間の内部に位置するオブジェクト（キャラクタを含む）を、２次元空間に投影する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。そして、２次元空間上のオブジェクトをモニタ２０６のメイン画面に表示する命令が、ＣＰＵ２０１から発行されると、メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、２次元空間上のオブジェクトに対応する画像データを用いて、メイン画面に表示される。
【００７０】
なお、ここでは、メインキャラクタ用の仮想カメラは、メインキャラクタの目の位置に配置されている。メインキャラクタの目の位置は、メインキャラクタの位置座標データが示す位置を基点とした、所定の高さに、設定されている。また、ここでは、視錐空間は、仮想カメラの位置の位置座標データ、仮想カメラの注視点の位置座標データ、仮想カメラの画角に対応する角度データ、および視錐空間の奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等に基づいて、ゲーム空間に設定される。
【００７１】
レーダ画面設定手段５５は、メインキャラクタとサブキャラクタ、さらにゲームの探索目的である宝物８０が存在する領域８０Ｒとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面を、モニタ２０６に設定する機能を備えている。
【００７２】
この手段では、メインキャラクタとサブキャラクタとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面が、モニタ２０６に設定される。ここでは、たとえば、モニタ２０６の全画面領域より小さな所定の領域（レーダ画面用の部分領域）が、レーダ画面として設定される。より具体的には、モニタ２０６の全画面領域の内部における４つの所定の位置座標データが、ＲＡＭ２０２から読み出され、ＣＰＵ２０１に認識される。これにより、モニタ２０６の所定の部分領域が、レーダ画面として設定される。なお、矩形状の部分領域を規定するための４つの隅角部の位置は、モニタ２０６の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。これら４つの隅角部の位置を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【００７３】
位置表示手段５６は、ゲーム空間におけるメインキャラクタの位置とサブキャラクタの位置とを、レーダ画面に表示する機能を備えている。
【００７４】
この手段では、ゲーム空間におけるメインキャラクタの位置を示す位置座標データと、ゲーム空間におけるサブキャラクタの位置を示す位置座標データとに基づいて、ゲーム空間におけるメインキャラクタの位置とサブキャラクタと位置が、レーダ画面に表示される。ここでは、たとえば、制御中のメインキャラクタの位置を示す位置座標データ、および制御中のサブキャラクタの位置を示す位置座標データが、所定の時間間隔たとえば１フレームごとに、ＲＡＭ２０２に格納されている。そして、これら位置座標データがＣＰＵ２０１に認識され、これら位置座標データに対応する位置が、位置記号用の画像データを用いて、レーダ画面に表示される。
【００７５】
なお、位置表示手段５６は、宝物８０の位置を示す位置座標データに基づいて、宝物８０の位置および宝物８０が存在する領域８０Ｒを、レーダ画面に表示する機能も備えている。この手段では、宝物８０の位置を示す位置座標データに基づいて、宝物８０の位置がレーダ画面に表示される。また、この位置座標データが示す位置を基準とした所定の領域が、宝物８０が存在する領域８０Ｒとして、レーダ画面に表示される。
【００７６】
イベント判断手段５７は、サブキャラクタが関係するイベントが発生したか否かを、判断する機能を備えている。
【００７７】
この手段では、サブキャラクタが関係するイベントが発生したか否かが、ＣＰＵ２０１により判断される。ここでは、たとえば、サブキャラクタが危機に瀕する事態が、イベントとして設定されている。この場合、サブキャラクタが危機に瀕する事態が発生したときに、イベントの発生を示すデータが、第２プレイヤのゲーム装置２から第１プレイヤのゲーム装置２へと送信される。そして、このデータが、第１プレイヤのＣＰＵ２０１に認識される。この場合が、イベントの発生に対応する。
【００７８】
なお、イベントの発生を示すデータを受信したか否かは、第１プレイヤのＣＰＵ２０１により常に監視されている。そして、このデータが、第１プレイヤのＣＰＵ２０１に認識された場合に、イベントが発生したものと判断される。同様の処理は、第２プレイヤのゲーム装置２において実行される。
【００７９】
サブ画面設定手段５８は、サブキャラクタ用の画面であり、メイン画面の内部においてメイン画面より小さなサブ画面を、モニタ２０６に設定する機能を備えている。詳細には、サブ画面設定手段５８は、サブキャラクタが関係するイベントが発生した場合に、サブ画面を、メイン画面内に設定する機能を備えている。
【００８０】
この手段では、サブキャラクタが関係するイベントが発生した場合に、サブキャラクタ用の画面であるサブ画面が、モニタ２０６のメイン画面内に設定される。モニタ２０６の全画面領域より小さな所定の領域（サブ画面用の部分領域）が、サブ画面として設定される。より具体的には、モニタ２０６の全画面領域の内部における４つの所定の位置座標データが、ＲＡＭ２０２から読み出され、ＣＰＵ２０１に認識される。これにより、モニタ２０６の所定の部分領域が、サブ画面として設定される。なお、矩形状の部分領域を規定するための４つの隅角部の位置は、モニタ２０６の全画面領域の内部の所定の位置に定義される。これら４つの隅角部の位置を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ２０２に格納されている。
【００８１】
サブ映像表示手段５９は、サブキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像を、サブ画面に表示する機能を備えている。
【００８２】
この手段では、サブキャラクタが、メインキャラクタと同じゲーム空間を移動する。そして、このサブキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、サブ画面に表示される。ここでは、サブキャラクタ用の仮想カメラの撮影対象となる視錐空間の内部に位置するオブジェクト（キャラクタを含む）を、２次元空間に投影する処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。そして、２次元空間上のオブジェクトをモニタ２０６のサブ画面に表示する命令が、ＣＰＵ２０１から発行されると、サブキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間の映像が、サブ画面に表示される。
【００８３】
なお、ここでは、サブキャラクタ用の仮想カメラは、サブキャラクタの目の位置に配置されている。サブキャラクタの目の位置は、サブキャラクタの位置座標データが示す位置を基点とした、所定の高さに、設定されている。また、ここでは、視錐空間は、仮想カメラの位置の位置座標データ、仮想カメラの注視点の位置座標データ、仮想カメラの画角に対応する角度データ、および視錐空間の奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等に基づいて、ゲーム空間に設定される。
【００８４】
位置判断手段６０は、サブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に、位置するか否かを、判断する機能を備えている。
【００８５】
この手段では、メインキャラクタと同じゲーム空間を移動するサブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に、位置するか否かが、ＣＰＵ２０１により判断される。ここでは、たとえば、サブキャラクタの位置座標データがＣＰＵ２０１に認識され、このサブキャラクタの位置座標データが示す位置が、メインキャラクタの視錐空間の内部に含まれているか否かが、ＣＰＵ２０１により判断される。
【００８６】
サブ画面消去手段６１は、イベント発生後に、サブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合、サブキャラクタ用のサブ画面を、メイン画面から消去する機能を備えている。詳細には、サブ画面消去手段６１は、イベントに関係したサブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合に、複数のサブ画面の中から、イベントに関係したサブキャラクタのサブ画面のみを、強調表示した後に消去する機能を備えている。
【００８７】
この手段では、イベントに関係したサブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合に、複数のサブ画面の中から、イベントに関係したサブキャラクタのサブ画面のみが、強調表示され消去される。ここで、強調表示とは、例えば、サブ画面全体あるいはサブ画面の外枠を一瞬、光らせる、または数回点滅させる等の演出を行い、サブ画面にプレイヤの注目を引くような表示を行なう表示のことを示す。
【００８８】
ここでは、たとえば、イベントに関係したサブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間の内部に位置した場合に、このサブキャラクタの識別データがＣＰＵ２０１に認識される。すると、このサブキャラクタの識別データに対応するサブ画面が、ＣＰＵ７に認識される。すると、このサブ画面に表示されている映像を、強調表示する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。そして、このサブ画面に表示されている映像を、サブ画面から消去する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。そして、このサブ画面の設定を、モニタ２０６から解除する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。このようにして、複数のサブ画面の中から、イベントに関係したサブキャラクタのサブ画面のみが、強調表示され消去される。
【００８９】
なお、サブキャラクタとサブ画面との対応関係は、対応テーブルに基づいて、ＣＰＵ２０１により管理されている。
【００９０】
〔アドベンチャーゲームにおける状況把握システムの概要〕
次に、アドベンチャーゲームにおける状況把握システムの具体的な内容について説明する。図８は、アドベンチャーゲームにおける上記システムを説明するためのフローである。また、図８には、メインキャラクタを操作するプレイヤに関する処理と、その他のプレイヤに関する処理との関係も同時に示される。なお、図８では、その他のプレイヤの処理については、１人分の処理のみ示されているが、その他のプレイヤが複数になったとしても、このフローに基づいて、同様に説明することができる。
【００９１】
なお、以下では、複数のキャラクタが互いに助け合いながら宝探しを行うアドベンチャーゲームが、各ゲーム装置２において実行された場合の例を用いて、本システムの説明を行う。このアドベンチャーゲームでは、複数のキャラクタそれぞれが単独で行動したり、複数のキャラクタが互いに助け合ったりしながら、複数のキャラクタが一丸となって、宝探しを行う。
なお、本ゲームでは、次のような事項が前提として設けられている。たとえば、複数のキャラクタの中の少なくとも１つキャラクタが、途中で崖から落ちたり、モンスターに倒されたりした場合、ゲームオーバーとなるため、全員で協力し合いながら、宝探しを行う。また、後述する宝物８０は山のある領域に隠されており、大体の場所はプレイヤに報知されるが、詳細な位置は、その場所に行って探さないと見つけることができない。
【００９２】
このような前提に基づいて、アドベンチャーゲームの実施形態を、以下に示す。
【００９３】
まず、ゲーム装置の電源が投入され、ゲーム装置が起動されると、アドベンチャーゲーム用のゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ２０２にロードされ格納される。このアドベンチャーゲーム用のゲームプログラムには、アドベンチャーゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、含まれている。このため、基本ゲームデータは、アドベンチャーゲーム用のゲームプログラムとともに、ＲＡＭ２０２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００９４】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、キャラクタ用のモデルデータ、および建物や樹木等のような各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用のモデルデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、仮想カメラにより撮影したモデルを、モニタ２０６に表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、上記システムで用いられるデータも、含まれている。
【００９５】
続いて、ＲＡＭ２０２に格納されたアドベンチャーゲーム用のゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、アドベンチャーゲームの起動画面がモニタ２０６に表示される（図示しない）。すると、アドベンチャーゲームの前処理、たとえばアドベンチャーゲームの設定を行うための各種の設定画面が、モニタ２０６に表示される。
【００９６】
ここでは、たとえば、図４に示すように、アドベンチャーゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面７０が、モニタ２０６に表示される。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ２１１を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１人プレイモードおよびネットワークプレイモード等が、用意されている。
【００９７】
ここで、たとえば、１人プレイモードが選択された場合、様々なタイプの複数のキャラクタが示されたキャラクタリストが、モニタ２０６に表示される（図示しない）。そして、プレイヤは、コントローラ２１１を操作することにより、このキャラクタリストの中から、プレイヤが所望するキャラクタを、選択する。この操作により選択されたキャラクタが、メインキャラクタとして設定される（Ｓ４）。すると、ここで設定されたメインキャラクタを除く他のキャラクタが、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいて、サブキャラクタとして、ランダムに設定される（Ｓ５）。たとえば、メインキャラクタを除く３つのキャラクタが、サブキャラクタとして、ランダムにＣＰＵ２０１により設定される。ここでは、３つのサブキャラクタが、ＣＰＵ２０１により自動的に設定される場合の例を示したが、３つのサブキャラクタを、メインキャラクタと同様に、プレイヤが選択し設定するようにしても良い。
【００９８】
１人プレイモードでは、プレイヤがコントローラ２１１を操作することにより、各種の命令がメインキャラクタに対して指示される。そして、サブキャラクタに対する各種の命令は、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいて、ＣＰＵ２０１により指示される。
【００９９】
なお、後述するように、本実施形態では、ネットワークプレイモードが選択された場合の例を用いて、本システムの説明が行われる。このため、本実施形態では、以下に示す形態、以下に示すステップ４（Ｓ４）およびステップ５（Ｓ５）を用いて、メインキャラクタおよびサブキャラクタは、設定される。
【０１００】
一方で、たとえば、ネットワークプレイモードが選択された場合、このアドベンチャーゲームに参加を希望するプレイヤ（他のプレイヤ）に対応するニックネームから構成されるプレイヤリストが、あるプレイヤのモニタ２０６に表示される。そして、このプレイヤが、コントローラ２１１を操作することにより、このリストの中から、プレイヤが所望するニックネームを選択する。すると、このニックネームに対応するプレイヤ（他のプレイヤ）が、チームメイトの一員として、選択される。
【０１０１】
すると、ここで選択された事項（選択事項）を、他のプレイヤに報知するための信号が、ＣＰＵ２０１からの命令に基づいて、あるプレイヤのゲーム装置２から他のプレイヤのゲーム装置２へと、送信される。そして、この信号が、他のプレイヤのゲーム装置２のＣＰＵ２０１に認識されると、上記の選択事項を報知するための情報、たとえば「参加しますか？」というコメントが、他のプレイヤのモニタ２０６に表示される。ここで、他のプレイヤが、コントローラ２１１を操作することにより、このコメントを承認すると、このプレイヤが、チームメイトの一員として、アドベンチャーゲームに参加することが決定される。なお、ここでは、メインキャラクタを操作するプレイヤと、３つのキャラクタそれぞれ操作する３人のプレイヤが、チームを組んだ場合を、一例として説明を行う。
【０１０２】
アドベンチャーゲームを一緒に楽しむプレイヤすなわちチームメイトが設定されると、様々なタイプのキャラクタから構成されるキャラクタリストが、各プレイヤのモニタ２０６に表示される。ここで、あるプレイヤが、コントローラ２１１を操作することにより、このキャラクタリストの中から、自分の所望するキャラクタを、選択する。この操作により選択されたキャラクタが、このプレイヤのメインキャラクタとして設定される（Ｓ４）。また、チームメイトである他のプレイヤが選択したキャラクタが、メインキャラクタに対するサブキャラクタとして、設定される（Ｓ４）。
【０１０３】
ここで、メインキャラクタおよびサブキャラクタの設定についての説明を、補足しておく。たとえば、あるプレイヤによりメインキャラクタが選択された場合、ＲＡＭ２０２に格納されたメインキャラクタ用の識別データが、このプレイヤのゲーム装置２のＣＰＵ２０１に認識される。この認識処理によって、メインキャラクタの設定が行われる。また、他の３人のプレイヤそれぞれによりキャラクタ（他のプレイヤにとってはメインキャラクタ）が選択された場合、他の３人のプレイヤそれぞれが選択したキャラクタに対応する識別データが、各プレイヤのゲーム装置２から、メインキャラクタを選択したプレイヤのゲーム装置２へと送信される（図８のＴ４’を参照）。すると、これら３つのキャラクタ用の識別データが、３つのサブキャラクタ用の識別データとして、メインキャラクタを選択したプレイヤのゲーム装置２のＣＰＵ２０１に、認識される。この認識処理によって、メインキャラクタを選択したプレイヤのゲーム装置２において、サブキャラクタが設定される。
【０１０４】
上記の処理は、各ゲーム装置２において実行され、メインキャラクタおよびサブキャラクタは、各キャラクタ用の識別データを用いて、各ゲーム装置２のＣＰＵ２０１により、管理される。たとえば、メインキャラクタを選択したプレイヤのゲーム装置２から、他の３人のプレイヤそれぞれのゲーム装置２へと、メインキャラクタ用の識別データが、送信される（図８のＴ４を参照）。
【０１０５】
以下では、ネットワークプレイモードが選択された場合の例を用いて、本システムの説明を行う。また、メインキャラクタを操作するプレイヤを、Ａプレイヤ、３つのサブキャラクタそれぞれを操作するプレイヤ（上記の第２プレイヤに対応）を、Ｂプレイヤ、Ｃプレイヤ、Ｄプレイヤと表記する。すなわち、Ａプレイヤが主たるプレイヤで、Ｂプレイヤが従たるプレイヤである場合の一例を、以下に示す。さらに、各プレイヤのゲーム装置の符号を、ゲーム装置２ａ、ゲーム装置２ｂ、ゲーム装置２ｃ、ゲーム装置２ｄと表記する。同様に、各ゲーム装置２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄの各構成には、各構成の番号に符号ａ，ｂ，ｃ，ｄを付す。
【０１０６】
この場合、Ａプレイヤのゲーム装置２ａにおいてＡプレイヤが操作するキャラクタが、メインキャラクタとなる。そして、Ｂプレイヤのゲーム装置２ｂにおいてＢプレイヤが操作するキャラクタが、Ａプレイヤのゲーム空間ＧＳにおいて動作する場合、このキャラクタが、サブキャラクタとなる。同様に、ＣプレイヤおよびＤプレイヤのゲーム装置２ｂ，２ｃにおいてＢプレイヤおよびＣプレイヤが操作する２つのキャラクタも、Ａプレイヤのゲーム空間ＧＳにおいて動作する場合、これらのキャラクタが、サブキャラクタとなる。
【０１０７】
なお、以下では、Ａプレイヤの視点で本システムの説明が行われるが、Ｂプレイヤ、Ｃプレイヤ、およびＤプレイヤそれぞれのゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄにおいても、Ａプレイヤのゲーム装置２ａにおいて実行される処理と同様の処理が、実行される。
【０１０８】
上記のような処理が行われ、アドベンチャーゲームの各種の設定が終了すると、メインキャラクタ用の画面であるメイン画面７１が、モニタ２０６ａに設定される（Ｓ６、図６の破線を参照）。ここでは、たとえば、モニタ２０６ａの全画面領域を規定する４隅の位置座標データが、ＲＡＭ２０２から読み出され、ＣＰＵ２０１ａに認識される。これにより、モニタ２０６ａの全画面領域が、メイン画面７１として設定される。
【０１０９】
続いて、アドベンチャーゲームを開始する命令が、ＣＰＵ２０１ａから発行される（Ｓ７）。すると、Ａプレイヤの操作対象であるメインキャラクタと、Ｂプレイヤの操作対象であるサブキャラクタと、Ｃプレイヤの操作対象であるサブキャラクタと、Ｄプレイヤの操作対象であるサブキャラクタとが、各キャラクタの初期位置を示す位置座標データ、又は前回のゲーム終了時の各キャラクタの位置を示す位置座標データに基づいて、ゲーム空間ＧＳに配置される（Ｓ８）。ここでは、「ゲーム空間（ＧＳ）」という文言が、プログラム上で定義される「仮想ゲーム空間」という意味で用いられる。なお、各キャラクタの初期位置およびゲーム終了時の各キャラクタの位置は、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１１０】
続いて、ゲーム空間ＧＳに配置された各キャラクタに対して仮想カメラを設定する処理が、ＣＰＵ２０１ａにより実行される（Ｓ９）。仮想カメラの設定には、視錐空間Ｖｓの設定も含まれている。たとえば、仮想カメラの設定は、次のように行われる。
【０１１１】
まず、仮想カメラを、図５に示すように、各キャラクタの目の位置に配置する処理が、ＣＰＵ２０１ａにより実行される。各キャラクタの目の位置すなわち仮想カメラの位置Ｐｃ（図７を参照）は、各キャラクタの位置座標データが示す位置（ＸＹ平面で定義される位置）を基点とした、所定の高さの位置（Ｚ軸方向の位置）に、設定される。各キャラクタの目の位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１１２】
なお、ここでは、ゲーム空間ＧＳにおける水平面が、Ｘ軸およびＹ軸によって定義され、ゲーム空間ＧＳにおける垂直上方が、Ｚ軸によって定義される。この場合、原点と、Ｘ軸およびＹ軸が向く方向とは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１１３】
次に、図７に示すように、仮想カメラの撮影対象となる視錐空間Ｖｓが、ゲーム空間ＧＳに設定される。視錐空間Ｖｓは、上記の仮想カメラの位置Ｐｃの位置座標データ、仮想カメラの注視点Ｐｆの位置座標データ、仮想カメラの画角αに対応する角度データ、および視錐空間Ｖｓの奥行き方向の範囲を規定するための位置座標データ等に基づいて、ゲーム空間ＧＳに設定される。
【０１１４】
より具体的には、仮想カメラの注視点Ｐｆの位置を示す注視点用の位置座標データが、ＣＰＵ２０１ａに認識される。ここでは、図７に示すように、仮想カメラの注視点Ｐｆは、仮想カメラの位置Ｐｃを基準とした仮想カメラの注視方向（キャラクタの視線方向）において、仮想カメラの位置Ｐｃから所定の距離を隔てた位置に、設定される。仮想カメラの注視方向は、キャラクタの向きたとえばキャラクタの視線の方向に対応している。なお、仮想カメラの位置Ｐｃと注視点Ｐｆとの間の距離は、ゲームプログラムにおいて、予め規定されている。また、仮想カメラの注視点ＰｆのＺ座標は、仮想カメラの位置座標データのＺ座標と同じである。
【０１１５】
仮想カメラの注視点Ｐｆが設定されると、ゲーム空間ＧＳにおいてテレビジョンモニタ２０に表示される領域が、キャラクタから見える視錐空間Ｖｓとして、設定される。視錐空間Ｖｓは、図７に示すように定義される。まず、仮想カメラの位置Ｐｃとカメラの注視点Ｐｆとを結ぶ直線（基準線）を基準とした仮想カメラの画角αが、設定される。たとえば、仮想カメラの画角αは、基準線を中心とした水平方向の画角αｘｙと、基準線を中心とした垂直方向の画角αｙｚとから構成されている。これらの画角αｘｙ，αｙｚに対応する角度データをＣＰＵ２０１ａに認識させることにより、画角αが設定される。
【０１１６】
次に、仮想カメラの画角α（αｘｙ，αｙｚ）が設定されると、仮想カメラの画角内の領域（画角内領域）が決定される。すると、画角内領域において、カメラ視点側の面（第１面）Ｓ１およびカメラ視点から離反する側の面（第２面）Ｓ２を設定することにより、第１面Ｓ１と第２面Ｓ２との間の領域が、視錐空間Ｖｓとして設定される。
【０１１７】
たとえば、基準線上において仮想カメラの位置Ｐｃから第１距離を隔てた第１位置の位置座標データを、ＣＰＵ２０１ａに認識させることにより、第１面Ｓ１が設定される。また、基準線上において仮想カメラの位置Ｐｃから所定の第２距離を隔てた第２位置の位置座標データを、ＣＰＵ２０１ａに認識させることにより、第２面Ｓ２が設定される。ここでは、第１距離とこの第１距離より長い第２距離とは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。そして、この第１距離および第２距離に基づいて、第１位置の位置座標データおよび第２位置の位置座標データが、ＣＰＵ２０１ａにより算出される。
【０１１８】
すると、この視錐空間Ｖｓの８つの隅角部ｖ１，ｖ２，ｖ３，ｖ４，ｖ５，ｖ６，ｖ７，ｖ８の位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ２０１ａに認識される。これら隅角部ｖ１，ｖ２，ｖ３，ｖ４，ｖ５，ｖ６，ｖ７，ｖ８の位置に基づいて、３次元ゲーム空間ＧＳにおける視錐空間Ｖｓの位置および視錐空間Ｖｓの範囲を、ＣＰＵ２０１ａに認識させることができる。
【０１１９】
ここでは、視錐空間Ｖｓは、仮想カメラの位置Ｐｃを原点とした相対座標系において、定義される。たとえば、仮想カメラの位置Ｐｃからカメラの注視点Ｐｆへと向かう方向が、ｙ軸に設定される。そして、ゲーム空間ＧＳにおいてキャラクタが接触する面たとえば地表面に垂直な方向が、ｚ軸に設定される。そして、ｙ軸およびｚ軸に垂直な方向が、ｘ軸に設定される。また、視錐空間Ｖｓの８つの隅角部ｖ１，ｖ２，ｖ３，ｖ４，ｖ５，ｖ６，ｖ７，ｖ８の位置については、絶対座標系（ＸＹＺ座標系）において、定義されている。
【０１２０】
なお、視錐空間Ｖｓが一旦設定されると、後述するように各キャラクタがゲーム空間ＧＳを移動すると、この各キャラクタの移動に連動して、視錐空間Ｖｓが上記の形態で再設定される。また、上記の視錐空間Ｖｓの設定を含む仮想カメラの設定は、メインキャラクタおよび３つのサブキャラクタそれぞれに対して、実行される。
【０１２１】
続いて、Ａプレイヤのゲーム装置２ａにおいて形成されるゲーム空間ＧＳの内部において、メインキャラクタおよびサブキャラクタが、ＣＰＵ２０１ａにより制御される（Ｓ１０）。
【０１２２】
たとえば、Ａプレイヤがメインキャラクタを移動するためにコントローラ２１１を操作すると、コントローラ２１１の操作信号が、ＣＰＵ２０１ａに認識される。すると、この操作信号に対応する処理、たとえばＡプレイヤのコントローラ２１１の操作に対応したメインキャラクタの移動方向データおよび移動量データを計算する処理が、ＣＰＵ２０１ａにより実行される。すると、移動方向データおよび移動量データに基づいて、メインキャラクタをゲーム空間ＧＳにおいて移動する命令が、ＣＰＵ２０１ａから発行される。すると、メインキャラクタが、ゲーム空間ＧＳにおいて、移動方向データが示す移動方向に、移動量データが示す移動量で移動する。
【０１２３】
ここで、メインキャラクタの移動方向データおよび移動量データが計算されたときには、このメインキャラクタの位置座標データ、移動方向データ、および移動量データが、他のプレイヤ（ex. Ｂプレイヤ，Ｃプレイヤ，Ｄプレイヤ）のゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄに送信される（図８のＴ１０を参照）。すると、これら、位置座標データ、移動方向データ、および移動量データが、他のプレイヤのＲＡＭ２０２ｂ，２０２ｃ，２０２ｄに格納され、ＣＰＵ２０１ｂ，２０１ｃ，２０１ｄに認識される。すると、Ａプレイヤが操作するキャラクタ（Ａプレイヤにとってはメインキャラクタに対応、Ｂプレイヤにとってはサブキャラクタに対応）を、他のプレイヤのゲーム空間ＧＳにおいて移動する命令が、他のプレイヤのＣＰＵ２０１ｂ，２０１ｃ，２０１ｄから発行される。すると、Ａプレイヤが操作するキャラクタが、Ｂプレイヤのゲーム空間ＧＳにおいて、上記の移動方向に上記の移動量で移動する。
【０１２４】
一方で、他のプレイヤがキャラクタを移動するためにコントローラ２１１を操作すると、Ａプレイヤの場合と同様に、他のプレイヤのコントローラ２１１の操作に対応したキャラクタ（Ａプレイヤにとってはサブキャラクタ、他のプレイヤにとってはメインキャラクタ）の位置座標データ、移動方向データ、および移動量データが、各ゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄのＣＰＵ２０１ｂ，２０１ｃ，２０１ｄにより計算される。すると、これら位置座標データ、移動方向データ、および移動量データに基づいて、キャラクタをゲーム空間ＧＳにおいて移動する命令が、ＣＰＵ２０１ｂ，２０１ｃ，２０１ｄから発行される。すると、このキャラクタが、他のプレイヤのゲーム空間ＧＳにおいて、移動方向データが示す移動方向に、移動量データが示す移動量で移動する。
【０１２５】
また、他のプレイヤにより操作されるキャラクタの移動方向データおよび移動量データが計算されたときには、このキャラクタの位置座標データ、移動方向データ、および移動量データが、他のプレイヤのゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄから、Ａプレイヤのゲーム装置２ａへと、送信される（図８のＴ１０’を参照）。すると、これら位置座標データ、移動方向データ、および移動量データが、ＡプレイヤのＲＡＭ２０２ａに格納され、ＣＰＵ２０１ａに認識される。すると、位置座標データ、移動方向データ、および移動量データに基づいて、サブキャラクタをＡプレイヤのゲーム空間ＧＳにおいて移動する命令が、ＣＰＵ２０１ａから発行される。すると、他のキャラクタが操作するサブキャラクタが、Ａプレイヤのゲーム空間ＧＳにおいて、他のプレイヤのゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄにおいて計算された移動方向に、他のプレイヤのゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄにおいて計算された移動量で移動する。
【０１２６】
一方で、メインキャラクタの制御およびサブキャラクタの制御には、上記のような移動に関する制御だけでなく、アドベンチャーゲームにおいて用いられる各種の命令に対する制御も、含まれる。
【０１２７】
たとえば、アドベンチャーゲームで用いられる命令には、モンスターを攻撃する動作に関する命令や、モンスターからの攻撃を防御する動作に関する命令等が、用意されている。そして、このような命令を指示するためにＡプレイヤがコントローラ２１１を操作すると、このコントローラ２１１の操作信号が、ＣＰＵ２０１ａに認識される。すると、この操作信号に対応する動作をメインキャラクタに実行させるための命令が、ＣＰＵ２０１ａから発行される。すると、メインキャラクタが、ゲーム空間ＧＳにおいてモンスターを攻撃する動作を行ったり、ゲーム空間ＧＳにおいてモンスターからの攻撃を防御する動作等を行ったりする。
【０１２８】
モンスターの動作は、モンスター用の自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ２０１ａにより制御される。たとえば、メインキャラクタがモンスターを攻撃した場合、この攻撃に対応するモンスターの動作が、モンスター用の自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ２０１ａにより制御される。また、モンスターがメインキャラクタを攻撃する場合、このモンスターの動作が、モンスター用の自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ２０１ａにより制御される。なお、この処理は、Ａプレイヤのゲーム装置２ａと同様に、他のプレイヤのゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄにおいても、各ＣＰＵ２０１ｂ，２０１ｃ，２０１ｄにより実行される。
【０１２９】
また、Ａプレイヤの操作信号が、ＣＰＵ２０１ａに認識されたときには、動作指示用のデータに、所定の値を割り当てる処理が、ＣＰＵ２０１ａにより実行される。たとえば、モンスターを攻撃する命令に対応する操作信号が、ＣＰＵ２０１ａに認識された場合、動作指示用のデータに、所定の値たとえば数値「１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ２０１ａにより実行される。また、モンスターからの攻撃を防御する命令に対応する操作信号が、ＣＰＵ２０１ａに認識された場合、動作指示用のデータに、所定の値たとえば数値「２」を割り当てる処理が、ＣＰＵ２０１ａにより実行される。
【０１３０】
すると、動作指示用のデータを、Ａプレイヤのゲーム装置２ａから他のプレイヤのゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄへと送信する命令が、ＣＰＵ２０１ａから発行される。すると、この動作指示用のデータが、動作指示用のデータが、Ａプレイヤのゲーム装置２ａから他のプレイヤのゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄへと送信され（図８のＴ１０を参照）、他のプレイヤのゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄのＣＰＵ２０１ｂ，２０１ｃ，２０１ｄに認識される。すると、この動作指示用のデータに基づいて、Ａプレイヤが操作するキャラクタ（Ａプレイヤにとってはメインキャラクタ、他のプレイヤにとってはサブキャラクタ）が、ゲーム空間ＧＳにおいてモンスターを攻撃する動作を行ったり、ゲーム空間ＧＳにおいてモンスターからの攻撃を防御する動作等を行ったりする。
【０１３１】
なお、他のプレイヤが、上記のような動作に関する命令を指示した場合も、上記と同様の処理が、ＣＰＵ２０１ｂ，２０１ｃ，２０１ｄにより実行される（図８のＴ１０’を参照）。そして、Ａプレイヤのゲーム装置２ａでは、Ｂプレイヤ、Ｃプレイヤ、およびＤプレイヤそれぞれが操作するサブキャラクタが、ゲーム空間ＧＳにおいてモンスターを攻撃する動作を行ったり、ゲーム空間ＧＳにおいてモンスターからの攻撃を防御する動作等を行ったりする。
【０１３２】
このように、各プレイヤはコントローラ２１１を操作することにより、自分およびチームメイトが操作するキャラクタの移動や動作等が、外部ネットワーク３を介して各ゲーム装置２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄにおいて相互に同期され制御される。言い換えると、メインキャラクタおよびサブキャラクタが、異なる環境、すなわち各ゲーム装置２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄのゲーム空間ＧＳにおいて、同じように制御され動作する。特に、キャラクタに対する動作指示については、動作指示用のデータを用いることによって、外部ネットワーク３を介して、各キャラクタに対する命令が同期される。また、モンスターの動作も、異なる環境、すなわち各ゲーム装置２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄのゲーム空間において、同じように制御され動作する。
【０１３３】
また、制御中のメインキャラクタの位置を示す位置座標データと、ゲーム空間ＧＳにおける３つの制御中のサブキャラクタそれぞれの位置を示す位置座標データとは、所定の時間間隔たとえば１フレーム（ex. １／６０（ｓｅｃ））ごとに、複数のゲーム装置２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄそれぞれの間で、相互に同期される。また、これらの位置座標データは、各ゲーム装置２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄのＲＡＭ２０２ａ，２０２ｂ，２０２ｃ，２０２ｄに格納される。
【０１３４】
上記のように、メインキャラクタおよびサブキャラクタが、ゲーム空間ＧＳにおいて制御されている間においては、所定の時間間隔たとえば１フレーム（ex. １／６０（ｓｅｃ））ごとに、メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間ＧＳ、およびサブキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間ＧＳが、仮想カメラによって撮影されている。より具体的には、メインキャラクタ用の仮想カメラの撮影対象である視錐空間Ｖｓの内部、およびサブキャラクタ用の仮想カメラの撮影対象である視錐空間Ｖｓの内部が、仮想カメラによって撮影されている。そして、この段階では、制御中のメインキャラクタの視錐空間Ｖｓの内部を撮影した映像だけが、メイン画面７１に表示される（Ｓ１１）。たとえば、メインキャラクタの視錐空間Ｖｓの内部に位置するオブジェクトを、視錐空間Ｖｓの第１面Ｓ１に投影する処理が、ＣＰＵ２０１ａにより実行される。そして、第１面Ｓ１に投影されたオブジェクトをモニタ２０６ａのメイン画面７１に表示する命令が、ＣＰＵ２０１ａから発行されると、メインキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間ＧＳの映像が、メイン画面７１に表示される。
【０１３５】
また、メインキャラクタおよびサブキャラクタが、ゲーム空間ＧＳにおいて制御されている間においては、メインキャラクタとサブキャラクタとの相対的な位置関係を示すためのレーダ画面７３が、モニタ２０６に設定される。たとえば、モニタ２０６の全画面領域より小さな所定の領域、たとえばモニタ２０６において画像を表示可能な所定の部分領域が、モニタ２０６の全画面領域の内部における４つの所定の位置座標データに基づいて、レーダ画面７３として設定される。すると、ゲーム空間ＧＳにおけるメインキャラクタの位置と３つのサブキャラクタの位置とが、ゲーム空間ＧＳにおけるメインキャラクタの位置を示す位置座標データと、ゲーム空間ＧＳにおける３つのサブキャラクタそれぞれの位置を示す位置座標データとに基づいて、レーダ画面７３に表示される。ここでは、各キャラクタのＸＹ平面の位置座標データがＣＰＵ７に認識され、この位置座標データに基づいて、各キャラクタの相対位置が、レーダ画面７３に表示される（Ｓ１２）。具体的には、レーダ画面７３が、ゲーム空間ＧＳを上方から見た全領域に対応する画面である場合、図６に示すように、メインキャラクタの位置が、レーダ画面７３において丸記号で示される。また、各サブキャラクタの位置が、レーダ画面７３において、Ｘ記号、三角記号、四角記号、さらにゲームの探索目的である宝物８０が存在する領域８０Ｒが楕円形状で示される。このため、各プレイヤは、自分が操作するキャラクタを、この領域８０Ｒに向けて移動する。なお、各プレイヤがキャラクタを操作して、キャラクタが領域８０Ｒに到達した場合、キャラクタが宝物８０に近づけば近づくほど、宝物８０の光度が強くなる。このため、各キャラクタが領域８０Ｒに到達すると、各プレイヤは、メイン画面７１に表示される宝物８０の光の強さや方向を頼りにして、宝物８０を探索する。たとえば、各プレイヤは、空や周辺の地形に向かって光が放射されている場所を手がかりにして、宝物８０を探す。
【０１３６】
なお、ここでは、レーダ画面７３が、ゲーム空間ＧＳを上方から見た全領域に対応する画面である場合の例を示すが、全キャラクタの相対的な位置関係を報知することができれば、レーダ画面７３が示す領域の範囲は、どのようにしても良い。たとえば、レーダ画面７３が示す領域の範囲は、ゲーム空間ＧＳを上方から見た全領域に代えて、全キャラクタを含む最小の領域であっても良い。さらに、レーダ画面７３には、ゲームが行われる地形のポイントのみ、例えば山、川、谷等を簡略的に示しても良い。
【０１３７】
続いて、サブキャラクタが宝物８０を上記の領域８０Ｒに向けて移動しているときに、サブキャラクタが危機に瀕する事態が発生したか否かが、ＣＰＵ２０１ａにより判断される（Ｓ１３）。たとえば、サブキャラクタがモンスターに遭遇したか否かが、ＣＰＵ２０１ａにより判断される。より具体的には、サブキャラクタの位置座標データおよびモンスターの位置座標データに基づいて、サブキャラクタの視錐空間Ｖｓの内部にモンスターが位置したか否かが、ＣＰＵ２０１ａにより判断される。なお、Ａプレイヤのゲーム装置２ａは、サブキャラクタの位置座標データを、１フレーム（ex. １／６０（ｓｅｃ））ごとに、他のゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄから受信し、ＲＡＭ２０１ａに格納している。たとえば、ＲＡＭ２０１ａに格納されたサブキャラクタの位置座標データが、ＣＰＵ２０１ａに認識されると、このサブキャラクタの位置座標データに基づいて、上述したように、各サブキャラクタの視錐空間Ｖｓが設定される。すると、モンスターの位置座標データに基づいて、この視錐空間Ｖｓの内部にモンスターが位置したか否かが、ＣＰＵ２０１ａにより判断される。
【０１３８】
そして、サブキャラクタの視錐空間Ｖｓの内部にモンスターが位置した場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、サブキャラクタの位置座標データとモンスターの位置座標データとを用いて、サブキャラクタとモンスターとの距離を計算する処理が、ＣＰＵ２０１ａにより実行される。そして、サブキャラクタとモンスターとの距離が、所定の距離未満であるか否かが、ＣＰＵ２０１ａにより判別される。具体的には、サブキャラクタがモンスターに遭遇し対峙しているか否かが、ＣＰＵ２０１ａにより判別される（Ｓ１４）。そして、サブキャラクタとモンスターとの距離が、所定の距離未満であった場合（Ｓ１４でＹｅｓ）、サブキャラクタがモンスターに遭遇し対峙しているものと判断される。
【０１３９】
なお、サブキャラクタの視錐空間Ｖｓの内部にモンスターが位置していない場合（Ｓ１３でＮｏ）、すなわちサブキャラクタがモンスターに遭遇していない場合、ステップ１０（Ｓ１０）の処理が、ＣＰＵ２０１ａにより実行される。また、ここで用いられる所定の距離は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ２０２ａに格納されている。
【０１４０】
そして、サブキャラクタがモンスターに遭遇し対峙した場合（Ｓ１４でＹｅｓ）、このサブキャラクタの状況を報知するためのサブ画面７２が、モニタ２０６ａに設定される（Ｓ１５）。たとえば、Ｂキャラクタが操作するキャラクタに対応するサブキャラクタが、モンスターに遭遇し対峙した場合は、図６に示すようなサブ画面７２ｂが、モニタ２０６ａに設定される。同様に、他のサブキャラクタが、モンスターに遭遇し対峙した場合は、図６に示すようなサブ画面７２ｃ，７２ｄが、モニタ２０６ａに設定される。ここでは、サブ画面７２（７２ｂ，７２ｃ，７２ｄ）を規定するための４つの所定の位置座標データが、ＲＡＭ２０２ａから読み出され、ＣＰＵ２０１ａに認識される。すると、サブ画面７２が、これら４つの所定の位置座標データに基づいて、モニタ２０６ａに設定される。
【０１４１】
なお、サブキャラクタがモンスターに遭遇したものの、モンスターがサブキャラクタから逃げた場合や、サブキャラクタがモンスターから逃げた場合（Ｓ１３でＹｅｓ、Ｓ１４でＮｏ）、ステップ１０（Ｓ１０）の処理が、ＣＰＵ２０１ａにより実行される
サブ画面７２がモニタ２０６ａに設定された場合（Ｓ１５）、モンスターに遭遇したサブキャラクタの視錐空間Ｖｓの内部を撮影した映像が、画面に表示される（Ｓ１６）。たとえば、サブキャラクタの視錐空間Ｖｓの内部に位置するオブジェクト（キャラクタを含む）を、視錐空間Ｖｓの第１面Ｓ１に投影する処理が、ＣＰＵ２０１ａにより実行される。そして、第１面Ｓ１に投影されたオブジェクトをモニタ２０６ａのサブ画面７２に表示する命令が、ＣＰＵ２０１ａから発行されると、サブキャラクタの視野角内に含まれるゲーム空間ＧＳの映像が、サブ画面７２に表示される。このようにして、Ｂプレイヤ、Ｃプレイヤ、およびＤプレイヤの少なくともいずれか１人のプレイヤの操作対象であるサブキャラクタが、危機に瀕した場合、Ａプレイヤのモニタ２０６ａの所定の位置に、サブ画面７２（７２ｂ，７２ｃ，７２ｄ）が設定され、このサブ画面に映像が表示される。
【０１４２】
サブ画面７２は、メイン画面７１の内部においてメイン画面７１より小さな画面となっている。詳細には、サブ画面７２は、モニタ２０６ａ，２０６ｂ，２０６ｃ，２０６ｄの全画面領域より小さな所定の領域（部分領域）に対応している。また、サブ画面７２は、図６に示すように、３つのサブキャラクタそれぞれに対して、異なる位置に設定される。このため、ＲＡＭ２０２ａ，２０２ｂ，２０２ｃ，２０２ｄには、１つのサブキャラクタごとに、４つの所定の位置座標データが用意されている。
【０１４３】
このように、サブ画面７２がモニタ２０６ａに表示されると、Ａプレイヤは、他のプレイヤが操作するキャラクタが、モンスターに遭遇したことを、視認することができる。すると、Ａプレイヤは、モンスターに遭遇したキャラクタを手助けするために、コントローラ２１１を操作することによって、自分の操作対象であるキャラクタを、モンスターに対峙するキャラクタの場所へと、移動させる。このとき、レーダ画面７３には、メインキャラクタと３つのサブキャラクタとの相対的な位置関係が示されているので、Ａプレイヤは、このレーダ画面７３を頼りにして、自分の操作対象であるキャラクタを、モンスターに遭遇したキャラクタの場所へと、移動する。
【０１４４】
ここでは、Ａプレイヤのゲーム装置２ａを例として、サブキャラクタが危機に瀕するイベントが発生した場合の処理、たとえばサブキャラクタがモンスターに遭遇した場合の処理を、示した。しかしながら、他のゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄにおいても、サブキャラクタが危機に瀕するイベントが発生した場合には、上記と同じ処理が、各ゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄのＣＰＵ２０１ａ，２０１ｂ，２０１ｃ，２０１ｄにより実行される。
【０１４５】
続いて、サブキャラクタが、モンスターに遭遇しこのモンスターと対峙した後には、このサブキャラクタがモンスターを退治したか否かが、ＣＰＵ２０１ａにより、常に監視されている（Ｓ１７）。たとえば、サブキャラクタがモンスターを退治した場合（Ｓ１７でＹｅｓ）、フラグデータに所定の値たとえば数値「１」が割り当てられる。なお、フラグデータの初期値、たとえばサブキャラクタがモンスターに対峙中である場合のフラグデータの値には、数値「０」が設定されている。
【０１４６】
なお、ここでは、動作指示用のデータを、複数のゲーム装置２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄの間で、同期しているので、各キャラクタは、各ゲーム装置２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄにおいて、制御可能である。また、モンスター用の自動制御プログラムは、各ゲーム装置２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄにおいて同じプログラムであるので、各キャラクタの動作が同じであれば、各キャラクタの動作に対応するモンスターの応答も同じである。すなわち、ステップ１７（Ｓ７）の処理では、各ゲーム装置２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄにおいて同期処理をする必要はない。
【０１４７】
続いて、続いて、フラグデータがＣＰＵ２０１ａに参照され、このフラグデータの値が数値「１」であるとＣＰＵ７により認識された場合、サブキャラクタがモンスターを退治したものと判断される（Ｓ１７でＹｅｓ）。すると、このサブキャラクタの識別データが、ＣＰＵ２０１に認識される。すると、このサブキャラクタの識別データに対応するサブ画面７２の映像を、サブ画面７２から消去する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。すると、このサブ画面７２の設定を、モニタ２０６から解除する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。このようにして、モンスターに遭遇したサブキャラクタのサブ画面７２が、消去される（Ｓ１８）。すなわち、サブキャラクタがモンスターを退治した場合には、サブ画面７２がモニタ２０６ａから消去される。この場合、Ａプレイヤは、自分が操作するキャラクタ（メインキャラクタ）を、サブキャラクタの手伝いに向かわせる必要がなくなったということを、サブ画面の消失によって、把握することができる。
【０１４８】
一方で、サブキャラクタがモンスターを退治していない場合（Ｓ１７でＮｏ）、すなわちサブキャラクタとモンスターとの対峙が継続している場合、サブキャラクタとモンスターとの距離が、所定の距離以上になったか否かが、ＣＰＵ２０１ａにより、常に監視されている（Ｓ１９）。そして、サブキャラクタとモンスターとの距離が、所定の距離以上になった場合（Ｓ１９でＮｏ）、サブキャラクタとモンスターとの対峙が終了したものと判断される。この場合は、サブキャラクタがモンスターから逃げた場合やモンスターがサブキャラクタから逃げた場合等に、対応する。この場合、このサブキャラクタの識別データが、ＣＰＵ２０１に認識される。すると、このサブキャラクタの識別データに対応するサブ画面７２の映像を、サブ画面７２から消去する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。すると、このサブ画面７２の設定を、モニタ２０６から解除する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。このようにして、モンスターに遭遇したサブキャラクタのサブ画面７２が、消去される（Ｓ１８）。すなわち、サブキャラクタがモンスターから逃げた場合やモンスターがサブキャラクタから逃げた場合等には、サブ画面７２がモニタ２０６ａから消去される。この場合も、Ａプレイヤは、自分が操作するキャラクタ（メインキャラクタ）を、サブキャラクタの手伝いに向かわせる必要がなくなったということを、サブ画面の消失によって、把握することができる。
【０１４９】
続いて、サブキャラクタとモンスターとの対峙が継続している場合（Ｓ１９でＹｅｓ）、サブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間ＧＳの内部に、位置するか否かが、ＣＰＵ２０１ａにより判断される（Ｓ２０）。たとえば、モンスターに遭遇したサブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間ＧＳの内部に、位置するか否かが、ＣＰＵ２０１により判断される。より具体的には、メインキャラクタの位置座標データ、およびモンスターに遭遇したサブキャラクタの位置座標データに基づいて、このサブキャラクタが、メインキャラクタの視錐空間Ｖｓの内部に含まれているか否かが、ＣＰＵ２０１により判断される。なお、Ａプレイヤのゲーム装置２ａは、メインキャラクタの位置座標データおよびサブキャラクタの位置座標データを、１フレーム（ex. １／６０（ｓｅｃ））ごとに、ＲＡＭ２０１ａに格納している。たとえば、メインキャラクタの位置座標データが、ＣＰＵ２０１ａに認識されると、このメインキャラクタの位置座標データに基づいて、上述したように、メインキャラクタの視錐空間Ｖｓが設定される。すると、モンスターに遭遇したサブキャラクタの位置座標データに基づいて、この視錐空間Ｖｓの内部にモンスターが位置したか否かが、ＣＰＵ２０１ａにより判断される。
【０１５０】
そして、モンスターに遭遇したサブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間ＧＳの内部に位置した場合（Ｓ２０でＹｅｓ）、たとえば、モンスターに遭遇したサブキャラクタの位置座標データが示す位置が、メインキャラクタの視錐空間Ｖｓの内部に含まれた場合、このサブキャラクタの識別データが、ＣＰＵ２０１に認識される。すると、このサブキャラクタの識別データに対応するサブ画面７２が、ＣＰＵ７に認識される。すると、このサブ画面７２に表示されている映像を、強調表示する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。そして、このサブ画面７２に表示されている映像を、サブ画面７２から消去する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。すると、このサブ画面７２の設定を、モニタ２０６から解除する命令が、ＣＰＵ２０１から発行される。このようにして、複数のサブ画面７２の中から、イベントに関係したサブキャラクタのサブ画面７２のみが、強調表示され消去される（Ｓ２１、Ｓ２２）。
【０１５１】
たとえば、Ｂプレイヤが操作するキャラクタに対応するサブキャラクタが、モンスターに遭遇し、このサブキャラクタが、メインキャラクタの視野角に入った場合、このサブキャラクタが、メイン画面に表示される。このとき、サブ画面７２ｂに表示されている映像が、強調され、このサブ画面７２ｂに表示されている映像が消去される。他のサブキャラクタについても、同じ条件が成立すれば、サブ画面７２ｃ，７２ｄが、同様に、強調表示された後に、モニタ２０６ａから消去される。
【０１５２】
このようにして、Ａプレイヤは、他のプレイヤ（Ｂプレイヤ、Ｃプレイヤ、Ｄプレイヤ）の状況を、サブ画面７２（７２ｂ，７２ｃ，７２ｄ）のオンオフによって把握することができる。また、Ａプレイヤは、レーダ画面７３を参照することによって、メインキャラクタ（Ａプレイヤが操作するキャラクタ）を、サブキャラクタ（他のプレイヤが操作するキャラクタ）の場所へと、容易に移動させることができる。
【０１５３】
サブキャラクタとモンスターとの対峙が継続している場合（Ｓ１９でＹｅｓ）、たとえばサブキャラクタがモンスターと戦っているような場合は、この状況がサブ画面７２に継続して表示される。また、モンスターに遭遇したサブキャラクタが、メインキャラクタの視野角内のゲーム空間ＧＳの内部に位置していない場合（Ｓ２０でＮｏ）、たとえば、モンスターに遭遇したサブキャラクタの位置座標データが示す位置が、メインキャラクタの視錐空間Ｖｓの内部に含まれていない場合、サブキャラクタの仮想カメラに映るモンスターが、サブ画面７２に継続して表示される。
【０１５４】
なお、ここでは詳細な説明を行っていないが、たとえば、サブキャラクタがモンスターに倒された場合、後述するステップ２５（Ｓ２５）の処理が、ＣＰＵ２０１により実行される。
【０１５５】
続いて、メインキャラクタおよび３つのサブキャラクタが、ＣＰＵ２０１ａにより制御されている状態において、複数のキャラクタ（メインキャラクタおよび３つのサブキャラクタ）の中の少なくともいずれか１つのキャラクタが、アドベンチャーゲームの最終目的である宝物８０を発見したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２３）。たとえば、キャラクタの位置座標データと宝物８０の位置座標データとに基づいて、複数のキャラクタそれぞれと宝物８０との距離を計算する処理が、ＣＰＵ２０１ａにより実行される。そして、各キャラクタと宝物８０との距離が、所定の距離未満であるか否かが、ＣＰＵ２０１ａにより判断される。
【０１５６】
そして、キャラクタと宝物８０との距離が、所定の距離未満である場合（Ｓ２３でＹｅｓ）、すなわちキャラクタ宝物８０を発見した場合、宝物８０との距離が所定の距離未満である位置に存在するキャラクタが、宝物８０を発見したキャラクタとして、ＣＰＵ２０１ａに認識される。具体的には、宝物８０との距離が所定の距離未満である位置に存在するキャラクタの識別データが、ＣＰＵ２０１ａに認識される。これにより、宝物８０を発見したキャラクタが、ゲームにおいて特定される。
【０１５７】
続いて、本アドベンチャーゲームでは、各キャラクタが個別に宝物を探しに行くが、全員が仲間であり、最終地点たとえば宝物８０の場所に、全員が集合することで、ゲームが完結するようになっている。このため、あるキャラクタが宝物８０を発見すると、このキャラクタを操作するプレイヤを除いた他のプレイヤのモニタ２０６に、宝物８０の発見を報知する画像が表示される（図示しない）。すると、この画像を見たプレイヤは、コントローラ２１１を操作することによって、自分が操作するキャラクタを、宝物８０の場所へと、移動する。
【０１５８】
このように、宝物８０が発見された後に、全てのキャラクタが宝物８０場所へと移動したときには、宝物８０の捜索を開始した時点から、全てのキャラクタが宝物８０の場所に到着した時点までの時間（探索時間）が、各ＣＰＵ２０１により計算され認識される。すると、この時間が、各プレイヤのモニタ２０６のメイン画面７１に表示される（Ｓ２４）。ここで、各キャラクタが宝物８０の場所に到着したか否かの判断は、ステップ２３（Ｓ２３）における判断と同様にして、行われる。
【０１５９】
なお、各キャラクタと宝物８０との距離が、所定の距離以上である場合（Ｓ２３でＮｏ）、各キャラクタが宝物８０を発見できていない状態であるので、ステップ１０（Ｓ１０）の処理が、ＣＰＵ２０６ａにより実行される。
【０１６０】
続いて、再度ゲームを実行するか否かを問う画面が、Ａプレイヤのモニタ２０６ａに表示される（図示しない）。ここで、再度ゲームを実行する項目を、Ａプレイヤが選択すると（Ｓ２５でＹｅｓ）、ステップ３（Ｓ３）の処理が、ＣＰＵ２０１ａにより再び実行される。なお、ここで、ゲームを終了する項目を、Ａプレイヤが選択すると（Ｓ２５でＮｏ）、ゲーム結果を保存する処理が、ＣＰＵ２０６ａにより実行される（Ｓ２６）。
【０１６１】
なお、上記の実施形態では、Ｂプレイヤ、Ｃプレイヤ、およびＤプレイヤそれぞれのゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄにおいて実行される処理については、詳細に説明を行ってはいない。しかしながら、これらゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄでは、図８に示したように、Ａプレイヤのゲーム装置２ａと同じ処理が、実行される。なお、これらゲーム装置２ｂ，２ｃ，２ｄにおける処理は、図８においては、ステップ記号にダッシュ記号（’）を付している。
【０１６２】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ネットワークプレイモードにおいて、状況把握システムが機能する場合の例が示されているが、本システムは、１人プレイモードにおいても使用することができる。この場合、メインキャラクタは、プレイヤによるコントローラ２１１の操作により、動作する。また、サブキャラクタは、自動制御プログラムに基づいてＣＰＵ２０１から発行される命令に基づいて、動作する。
（ｂ）前記実施形態では、キャラクタが危機に瀕したか否かの判断が、各ゲーム装置２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄにおいて行われる場合の例を示したが、この判断は、前記実施形態に限定されず、次のようにしても良い。たとえば、あるプレイヤが操作するキャラクタが危機に瀕した場合、この事実を報知するための報知データを、このプレイヤのゲーム装置２から、他のプレイヤのゲーム装置２へと、送信する。すると、この報知データを受信した他のプレイヤのゲーム装置２において、上記のあるプレイヤが操作するキャラクタが危機に瀕したという事項を、認識することができる。すると、この報知データに基づいて、サブ画面がモニタ２０６に設定され、このサブ画面に映像が表示される。
（ｃ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｄ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１６３】
複数のキャラクタを制御可能なゲームにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【０１６４】
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＡＭ
２０６  モニタ
２１１  コントローラ（入力操作部）
２０  テレビジョンモニタ
５０  メインキャラクタ設定手段
５１  サブキャラクタ設定手段
５２  メイン画面設定手段
５３  キャラクタ制御手段
５４  メイン映像表示手段
５５  レーダ画面設定手段
５６  位置表示手段
５７  イベント判断手段
５８  サブ画面設定手段
５９  サブ映像表示手段
６０  位置判断手段
６１  サブ画面消去手段
７１  メイン画面
７２（７２ｂ，７２ｃ，７２ｄ）  サブ画面
７３  レーダ画面
ＧＳ  ゲーム空間
Ｐｃ  仮想カメラの位置
Ｖｓ  視錐空間
α  仮想カメラの画角
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図８Ｄ】
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