(57)【要約】      （修正有）【課題】ボーナス終了条件をボーナス遊技中の払い出し枚数に関する条件とした場合であっても、ツインボーナス搭載機が元来有する魅力を発揮し得る回胴式遊技を提供する。【解決手段】ボーナス遊技中に２ＢＥＴでゲームを開始した場合には、停止操作手順が一致することにより配当１５枚を伴う入賞役（１５枚スイカ役）の入賞を許容する押順規定役（ＡＴ１〜ＡＴ１２）を、３ＢＥＴでゲームを開始した場合には、停止操作手順にかかわらず配当９枚を伴う入賞役（９枚スイカ役）を許容する押順不問役（スイカ）を内部抽選の対象とする。そして、ボーナス遊技中に所定の上限数の払い出し枚数に達するとボーナス遊技を終了させるようにし、所定の条件に基づき、上記停止操作手順に関する情報を報知するナビ演出を発生させる。【選択図】図１０
2011250909.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する回胴装置と、
所定のゲーム開始条件下で各回胴を回転始動させるための始動スイッチと、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記回胴装置を用いた遊技の進行を統括的に司る主制御手段と、
遊技に関連する演出を現出する演出手段と、
前記演出手段による演出の現出制御を統括的に司る演出制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機において、
前記主制御手段は、
前記ゲーム開始条件を成立させる際に要する遊技媒体の賭数の設定を管理する賭数管理手段と、
前記始動スイッチによるゲーム開始操作を契機に、前記賭数設定手段により設定された賭数に基づき役に関する内部抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記役抽選手段による内部抽選結果に基づき、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する停止制御手段と、
前記遊技結果として導出表示された図柄の組合せが所定の特別表示態様であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段と、を備え、
前記役抽選手段による内部抽選の対象となる役には、特別役、押順規定役、および押順不問役が含まれ、
前記停止制御手段は、前記役抽選手段により前記特別役が当選役として決定された場合には第１の前記特別表示態様または第２の前記特別表示態様が前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、また前記役抽選手段により前記押順規定役が当選役として決定された場合には前記複数の停止スイッチを操作する停止操作手順が所定の手順であることを条件に、前記遊技価値として第１の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、また前記役抽選手段により前記押順不問役が当選役として決定された場合には前記複数の停止スイッチを操作する停止操作手順にかかわらず、前記遊技価値として第２の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、
前記押順規定役には前記所定の手順が互いに異なる複数種類の押順規定役が含まれ、
前記役抽選手段は、前記ボーナス遊技中において、前記賭数管理手段により設定された賭数が第１の賭数である場合には少なくとも前記押順規定役を対象に内部抽選を行い、前記賭数管理手段により設定された賭数が第２の賭数である場合には少なくとも前記押順不問役を対象に内部抽選を行い、
前記ボーナス遊技制御手段は、少なくとも前記ボーナス遊技中に遊技者に付与された遊技媒体が所定の上限量に達したことを条件に前記ボーナス遊技を終了させ、
前記演出制御手段は、
所定の条件の成立に基づき、前記ボーナス遊技中に特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段と、
前記特典遊技状態中において前記役抽選手段により前記複数種類の押順規定役のいずれかが当選役として決定されたことを条件に、その当選役として決定された押順規定役に応じた前記停止操作手順に関する情報を報知する支援演出を前記演出手段に対して現出させる支援演出制御手段と、を備える、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記役抽選手段により前記特別役が当選役として決定されたことを条件に、前記特典遊技状態を発生させるか否かを抽選により判定する特典遊技発生抽選手段をさらに備え、
前記特典遊技状態発生手段は、前記特典遊技発生抽選手段により前記特典遊技状態を発生させると判定され、かつ前記第１の特別表示態様が前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、前記特典遊技状態を発生させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記特典遊技発生抽選手段により前記特典遊技状態を発生させると判定されたことを条件に、前記第１の特別表示態様を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を前記演出手段に対して現出させる表示態様指示演出制御手段をさらに備える、ことを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
前記特典遊技発生抽選手段により前記特典遊技状態を発生させると判定されなかったことを条件に、前記第２の特別表示態様を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を前記演出手段に対して現出させる表示態様指示演出制御手段をさらに備える、ことを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記第１の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せにより遊技者が獲得する遊技価値の純増量が前記第２の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せにより遊技者が獲得する遊技価値の純増量よりも多くなるように定められている、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項６】
クレジットされている遊技媒体を用いて所定数の賭数を設定可能なベットスイッチをさらに備え、
前記賭数管理手段は、
所定量の遊技媒体を前記クレジットとして貯留可能な貯留手段と、
前記ベットスイッチによる賭数の設定を管理するクレジット賭数管理手段と、
前記遊技結果として導出表示された前記特別表示態様の種別に応じて前記ベットスイッチによる賭数の設定値を、前記第１の賭数または前記第２の賭数に変更する賭数設定変更手段と、備える、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は回胴式遊技に係り、詳細には、主制御部側の制御下では同一性能を有するボーナス役を、副制御部側（演出制御部側）の制御により異なる性能のボーナス役として扱うことが可能な回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に回胴式遊技機は、遊技者による開始操作を契機として役に関する抽選（内部抽選）を行うと共に、種々の図柄が施された複数の回胴を回転始動することで単位遊技（１ゲーム）を開始し、遊技者による回胴の停止操作タイミングと内部抽選結果とに基づき回胴を停止制御する。そして、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出し、遊技結果に応じた入賞を発生させて単位遊技を終える。このような回胴式遊技機では、特別な図柄の組合せが遊技結果として導出された場合に（たとえば、所定の有効入賞ライン上に７図柄揃いとなった場合）、始めて、‘ボーナス遊技（ボーナスゲーム）’と称される遊技者にとって有利な遊技状態に制御される。
【０００３】
このボーナス遊技は、主制御部側では同じ性能を有するボーナス遊技として制御される場合であっても、副制御部側（演出制御部側）の演出制御により特定の図柄の組合せを入賞させるための過程を案内するナビゲーション演出（以下、「ナビ演出」と略称する）を追加的に発生させるようにし、このナビ演出の有無により遊技者が獲得できる遊技価値の量（たとえば、遊技メダルの獲得枚数）を異ならせて、異なる性能のボーナス遊技を実現させるものが知られている（たとえば、下記特許文献１）。この種の回胴式遊技機は、いわゆる「ツインボーナス」搭載機と称され、たとえば特許文献１の回胴式遊技機では、ボーナス遊技中に回胴の停止操作順番（押し順）が有効である場合に限り入賞が許容される特定の役に内部当選した場合、その有効となる押し順を報知せるナビ演出を追加的に発生させ、異なる性能のボーナス遊技を発生させるようになっている。具体的には、ボーナス遊技中に上記ナビ演出が発生する‘スーパービッグボーナスゲーム（以下、「スーパーＢＢ」と略称する）’と、上記ナビ演出が発生しないノーマルビッグボーナスゲーム（以下、「ノーマルＢＢ」と略称する）とを搭載し、いずれのボーナスゲームが発生するかにより遊技者がボーナス遊技中に獲得し得る遊技メダル枚数が異なるようにして、遊技性を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３０５１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで上記従来の「ツインボーナス」搭載機においては、ボーナス遊技終了条件として、少なくともボーナス遊技中の純増枚数が所定の上限枚数に達したことを条件、たとえば、ボーナス遊技終了条件を規定のＪＡＣＩＮ回数（たとえば、３回）、規定のゲーム数（たとえば、３０ゲーム）を消化した場合か、規定の純増枚数に達した場合をボーナス遊技終了条件としている。
【０００６】
しかしボーナス遊技終了条件をボーナス遊技中の払い出し枚数に関する条件、たとえば、払い出し枚数が規定枚数に達したこと、あるいはその規定枚数を超えることを条件とした場合、上記‘スーパーＢＢ’の場合には、押し順が関係する上記特定の役を容易に入賞させることができるので比較的少ないゲーム数で当該ボーナス遊技終了条件を達成してボーナス遊技を終了させることができる。これに対して上記‘ノーマルＢＢ’の場合には、ナビ演出が発生しないために押し順が関係する上記特定の役を入賞させることが困難となり、ボーナス遊技終了条件を達成するまでに多数のゲーム数が必要となってしまう。このことは、ボーナス遊技が中々終了せずに、ゲーム数が無駄に増えてしまうといった事態を招来し、特に上記払い出し枚数を比較的高く設定したときに顕著となる。その結果、ボーナス遊技が単調化してしまい、‘ノーマルＢＢ’自体の存在が遊技者にとって煩わしく、ツインボーナス搭載機が元来有する魅力を発揮することができないといった問題が生じる。
【０００７】
そこで本発明の目的は、ボーナス終了条件をボーナス遊技中の払い出し枚数に関する条件とした場合であっても、ツインボーナス搭載機が元来有する魅力を発揮し得る回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。
【０００９】
（１）種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する回胴装置と、
所定のゲーム開始条件下で各回胴を回転始動させるための始動スイッチと、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記回胴装置を用いた遊技の進行を統括的に司る主制御手段と、
遊技に関連する演出を現出する演出手段と、
前記演出手段による演出の現出制御を統括的に司る演出制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機において、
前記主制御手段は、
前記ゲーム開始条件を成立させる際に要する遊技媒体の賭数の設定を管理する賭数管理手段と、
前記始動スイッチによるゲーム開始操作を契機に、前記賭数設定手段により設定された賭数に基づき役に関する内部抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記役抽選手段による内部抽選結果に基づき、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する停止制御手段と、
前記遊技結果として導出表示された図柄の組合せが所定の特別表示態様であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段と、を備え、
前記役抽選手段による内部抽選の対象となる役には、特別役、押順規定役、および押順不問役が含まれ、
前記停止制御手段は、前記役抽選手段により前記特別役が当選役として決定された場合には第１の前記特別表示態様または第２の前記特別表示態様が前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、また前記役抽選手段により前記押順規定役が当選役として決定された場合には前記複数の停止スイッチを操作する停止操作手順が所定の手順であることを条件に、前記遊技価値として第１の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、また前記役抽選手段により前記押順不問役が当選役として決定された場合には前記複数の停止スイッチを操作する停止操作手順にかかわらず、前記遊技価値として第２の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御し、
前記押順規定役には前記所定の手順が互いに異なる複数種類の押順規定役が含まれ、
前記役抽選手段は、前記ボーナス遊技中において、前記賭数管理手段により設定された賭数が第１の賭数である場合には少なくとも前記押順規定役を対象に内部抽選を行い、前記賭数管理手段により設定された賭数が第２の賭数である場合には少なくとも前記押順不問役を対象に内部抽選を行い、
前記ボーナス遊技制御手段は、少なくとも前記ボーナス遊技中に遊技者に付与された遊技媒体が所定の上限量に達したことを条件に前記ボーナス遊技を終了させ、
前記演出制御手段は、
所定の条件の成立に基づき、前記ボーナス遊技中に特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段と、
前記特典遊技状態中において前記役抽選手段により前記複数種類の押順規定役のいずれかが当選役として決定されたことを条件に、その当選役として決定された押順規定役に応じた前記停止操作手順に関する情報を報知する支援演出を前記演出手段に対して現出させる支援演出制御手段と、を備える、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【００１０】
（２）前記演出制御手段は、
前記役抽選手段により前記特別役が当選役として決定されたことを条件に、前記特典遊技状態を発生させるか否かを抽選により判定する特典遊技発生抽選手段をさらに備え、
前記特典遊技状態発生手段は、前記特典遊技発生抽選手段により前記特典遊技状態を発生させると判定され、かつ前記第１の特別表示態様が前記遊技結果として導出表示されたことを条件に、前記特典遊技状態を発生させる、ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
【００１１】
（３）前記演出制御手段は、
前記特典遊技発生抽選手段により前記特典遊技状態を発生させると判定されたことを条件に、前記第１の特別表示態様を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を前記演出手段に対して現出させる表示態様指示演出制御手段をさらに備える、ことを特徴とする上記（２）に記載の回胴式遊技機。
【００１２】
（４）前記演出制御手段は、
前記特典遊技発生抽選手段により前記特典遊技状態を発生させると判定されなかったことを条件に、前記第２の特別表示態様を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を前記演出手段に対して現出させる表示態様指示演出制御手段をさらに備える、ことを特徴とする上記（２）に記載の回胴式遊技機。
【００１３】
（５）前記第１の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せにより遊技者が獲得する遊技価値の純増量が前記第２の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せにより遊技者が獲得する遊技価値の純増量よりも多くなるように定められている、ことを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１４】
（６）クレジットされている遊技媒体を用いて所定数の賭数を設定可能なベットスイッチをさらに備え、
前記賭数管理手段は、
所定量の遊技媒体を前記クレジットとして貯留可能な貯留手段と、
前記ベットスイッチによる賭数の設定を管理するクレジット賭数管理手段と、
前記遊技結果として導出表示された前記特別表示態様の種別に応じて前記ベットスイッチによる賭数の設定値を、前記第１の賭数または前記第２の賭数に変更する賭数設定変更手段と、備える、
ことを特徴とする上記（１）〜（５）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ボーナス遊技中において、賭数に応じて内部抽選の対象となる役が変更される。たとえば、２ＢＥＴ（賭け数：遊技メダル２枚）でゲームを開始した場合には、停止操作手順が一致することにより配当１５枚を伴う入賞役の入賞を許容する押順規定役を、３ＢＥＴ（賭け数：遊技メダル３枚）でゲームを開始した場合には、停止操作手順にかかわらず配当９枚を伴う入賞役の入賞を許容する押順不問役を内部抽選の対象としている。したがって、ナビ演出が発生する‘スーパーＢＢ’の場合には上記‘２ＢＥＴ’でゲームを開始することにより上記押順規定役に基づく入賞役を入賞させて獲得枚数を増やしていくことができ、ナビ演出が発生しない‘ノーマルＢＢ’の場合には‘３ＢＥＴ’でゲームを開始することにより押順不問役に基づく入賞役を入賞させて獲得枚数を増やしていくことができる。これにより、ボーナス遊技終了条件を上記獲得枚数（払い出し枚数）に関する条件とした場合であっても、ノーマルＢＢにおけるゲーム数がいたずらに増大してしまうことを抑制することができ、「ツインボーナス」搭載機が元来有する魅力を発揮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の入賞ラインを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【図５】図４に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選フラグ設定テーブルを示す図である。
【図８Ａ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選役種別、入賞役種別、およびフラグ種別を示した図の前半部である。
【図８Ｂ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選役種別、入賞役種別、およびフラグ種別を示した図の後半部である。
【図９】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の入賞役として扱われる図柄の組合せとその配当を示した図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態の説明に供する遊技状態遷移図である。
【図１１】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１１中の遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
【図１４Ａ】図１３中のクレジット投入検出処理を示すフローチャートの前半部である。
【図１４Ｂ】図１３中のクレジット投入検出処理を示すフローチャートの後半部である。
【図１５】図１１中の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１１中のボーナス遊技作動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１１中のボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０中のコマンド対応処理の遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１中の通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２１中のボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２１中のコマンド対応処理の入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４中の通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
【００１８】
＜機械的構成：図１〜図３＞
図１は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００１９】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。
【００２０】
前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓３が、またその上側に第２の表示窓４が設けられている。
【００２１】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて、回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２２】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃのそれぞれには、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯が形成されている。これらの回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動され、これにより、各図柄が回胴視認部３に変動表示される。
【００２３】
図２に、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが有する図柄配列帯２００を例示する。図示の「１ＳＴ」の図柄配列帯は左回胴５ａに、「２ＮＤ」の図柄配列帯は中回胴５ｂに、「３ＲＤ」の図柄配列帯は右回胴５ｃに対応している。
【００２４】
図柄配列帯２００には、内部抽選により当選した役（以下、「当選役」とも称する）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄（構成要素図柄）が複数種類表示されている（内部抽選の対象となる役の種類（当選役種別）および当選役に対応する図柄の組合せについての詳細は後述する）。本実施形態の図柄には、赤７（参照符号３１）、青７（参照符号３２）、ＢＡＲ（参照符号３３）、ベルＡ（参照符号３４）、ベルＢ（参照符号３５）、リプレイ（参照符号３６）、チェリー（参照符号３７）、スイカ（参照符号３８）、ブランク（参照符号３９）の計９種類の図柄が採用され、これらの図柄が回胴の回転方向に計２１コマ配置され、図柄の並び順に沿って０番〜２０番のコマ番号（図柄番号）が割り当てられている。
【００２５】
回胴視認部３には、複数本の入賞ライン３ａが施されている。図３に、本実施形態の回胴式遊技機における入賞ラインを例示する。この回胴視認部３には、左上から右下に斜めに横断する入賞ライン（同図（Ａ））と、左下から右上に斜めに横断する入賞ライン（同図（Ｂ））と、逆Ｖ字型（谷型）の入賞ライン（同図（Ｃ））と、Ｖ字型（山型）の入賞ライン（同図（Ｄ））の計４本の入賞ラインが施されており、いわゆる「４ライン」機の構成となっている。
【００２６】
これらの入賞ラインは、単位遊技（１ゲーム）に対する賭け数（ベット数（ＢＥＴ数））に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上で、回胴装置２１０における３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せと一致したことを条件に、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、所定量の遊技媒体の付与を伴う役、具体的には、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合（図柄の組合せについて遊技メダルなどの遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示された場合）、つまり、入賞が発生した場合、遊技機筐体１内のホッパーユニット５００（メダル払出装置：図４参照）が作動して、配当として所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
【００２７】
第１の表示窓３（回胴視認部３）の上側に設けられた第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面（液晶画面）６ａに対応して、たとえば、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面６ａが液晶画面視認部４に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。液晶画面６ａには、遊技に関連する演出が画像により表示される。なお、本実施形態では液晶表示装置６により画像表示装置を構成しているが本発明はこれに限られない。たとえば、画像表示装置として、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、電子ペーパディスプレイ、または有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬＤ：Ｏｒｇａｎｉｃ  ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等を採用しても良い。また画像表示装置に限らず、７セグメント、ＬＥＤ等を用いた表示装置を採用しても良い。
【００２８】
また、回胴視認部３の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＬＥＤ（発光手段）を内蔵し、その発光色の種類や発光態様（点滅、点灯、消灯など）による光演出効果を発揮する。
【００２９】
また、回胴視認部３の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能部（いわゆる「クレジット機能」）：図示せず）にクレジットされた範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数（最大賭数）であり、本実施形態は、遊技メダル３枚が最大賭数となっている）まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るＭＡＸベットボタン８、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る１ベットボタン９、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１０などが設けられている。
【００３０】
また、回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（左回胴停止ボタン１２ａ、中回胴停止ボタン１２ｂ、右回胴停止ボタン１２ｃ）が設けられている（以下、これら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する場合がある）。
【００３１】
なお、上記したＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、および回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報（検出信号）を生成するスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ８ａ、１ベットスイッチ９ａ、貯留メダル精算スイッチ１０ａ、回胴回転始動スイッチ１１ａ、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図３参照）が設けられている。また、メダル投入口７の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ（メダル検出センサ７ａ：図３参照）が設けられている。
【００３２】
操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。
【００３３】
また、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、ホッパーユニット５００（図４参照）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００３４】
さらにまた、前扉２の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。
【００３５】
なお、本発明における演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な刺激伝達手段であればいずれも演出手段として機能することができる。装飾ランプ部１３やＬＥＤ等の光発生手段、演出表示装置、スピーカ１６等の音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置等はその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置６と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグによる表示装置）も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置６は画像表示装置の代表例であるが、液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、７セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【００３６】
＜制御装置：図４、図５＞
次に、図４を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図４は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図１〜図３と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００３７】
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板（主制御手段：以下、必要に応じて「主制御部４００」と称する）と、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御部４１０（演出制御手段）と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０とを中心に構成される。演出制御部４１０は、具体的には、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。なお、図４において電源供給ルートは省略してある。
【００３８】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸベットボタン８の操作を検出するＭＡＸベットスイッチ８ａと、１ベットボタン９の操作を検出する１ベットスイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’を搭載した停止スイッチ基板３６０とが接続され、主制御基板４００は、これらからの検出信号を受信可能となっている。
【００３９】
回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、または貯留メダル精算ボタン１０には、その内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。
【００４０】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが接続され、主制御基板４００は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
【００４１】
また、主制御基板４００には、回胴位置検出センサ（各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続され、主制御基板４００は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
【００４２】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して、ホッパーユニット５００と満杯検知金具６００とが接続されている。
【００４３】
ホッパーユニット５００には、ホッパーモータ５１０を駆動制御するための払出制御基板４５０と、ホッパーユニット５００から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ５２０とが設けられ、このホッパーユニット５００は遊技媒体払出装置として機能する。主制御基板４００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板４５０に送信可能となっている。払出制御基板４５０は、上記払出制御コマンドが送られてくると、ホッパーモータ５１０を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０により検出され、その検出信号は主制御基板４００に入力される。
【００４４】
満杯検知金具６００は、ホッパーユニット５００から溢れ出た余剰の遊技メダルを貯留する補助タンク（図示せず）に形成され、当該補助タンクの満杯状態を監視する監視センサとして機能する。主制御基板４００は、満杯検知金具６００からの検出信号を受信可能となっている。
【００４５】
また、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）が接続され、主制御基板４００は、所定の遊技情報をホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。
【００４６】
また、主制御基板４００には回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチ（図示せず）や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）等が設けられ、回胴設定基板４３０は上記各スイッチの操作を検出した場合、その検出信号を主制御基板４００に出力する。
【００４７】
さらにまた、主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して演出制御基板４２０が接続されている。この演出制御基板４２０の主な役割は、主制御基板４００からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板４６０への液晶制御コマンドの送信、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ１３、ＬＥＤの発光制御などである。
【００４８】
演出制御基板４２０には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して液晶制御基板４６０が接続されている。この液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６の画像表示制御などである。
【００４９】
次に図５を参照して、主制御基板４００および演出制御部４１０に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部４１０として、主制御基板４００に接続されている演出制御基板４２０に着目しながら説明する。
【００５０】
図５は図４に示す主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御基板４００の回路構成について説明する。
【００５１】
主制御基板４００は、メインＣＰＵ４０１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ４０１ａと、メインＲＡＭ４０１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８が設けられている。メインＲＯＭ４０１ａには、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル（図示せず）、役を抽選するための役抽選テーブル（図６）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またメインＲＡＭ４０１ｂはワークエリアやバッファメモリとして機能し、当選役を決定するための役の抽選（内部抽選）に利用される内部抽選用乱数値や抽選結果情報（当選番号情報（当選役情報）や当選フラグなど）や遊技状態情報など、遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ４０１には、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、メインＣＰＵ４０１ｃの他、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄやメインＣＰＵ４０１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅが設けられている。
【００５３】
カウンタ回路４０３には、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路とその乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とが設けられている。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、役に関する抽選に利用される。役に関する抽選は、主制御部４００（マイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ））がその機能部を担う「役抽選手段」により各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転による単位遊技（１ゲーム）の実行ごとに、後述の図６の役抽選テーブルに基づき行われる。
【００５４】
上記役抽選手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択参照して、取得した内部抽選用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、いずれの役に当選したのか、またはハズレであるのかを決定し、その抽選結果情報（当選番号情報や当選フラグ）を、所定の処理が終了するまでメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。
【００５５】
主制御基板４００からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通して、正確にはその内部に設けられた主制御基板４００用の入力バッファ回路３４０ａを介して演出制御基板４２０に入力されるようになっている。
【００５６】
Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が設けられている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００５７】
モータ駆動回路４０７は、マイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ）の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御を行う。
【００５８】
回胴の回転制御は、規定枚数（たとえば１〜３枚）の遊技メダルが投入され、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力が確認されたことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ４０１は、メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａまたは１ベットスイッチ９ａからの検出信号に基づき、遊技開始条件となる規定枚数の遊技メダルが投入されたことを確認すると遊技開始条件を成立させる。この遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ１１ａからの検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路４０７を介して回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御し、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転始動させる。その後、各回胴を略一定速度で回転制御する。このようにして、各回胴を回転させる回転動作を実現している。
【００５９】
また回転中の回胴の停止制御は、回胴回転停止スイッチ１２（１２ａ’、１２ｂ’、または１２ｃ’）からの操作検出信号の入力を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ４０１は、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’からの操作検出信号の入力を確認すると、そのタイミングで特定位置（本実施形態では、回胴視認部３の最下段水平方向の入賞ライン上（「枠内下段」）に相当する位置）に存在する図柄番号（停止操作図柄番号）を取得し、停止テーブル（図示せず）に基づき、上記停止操作図柄番号からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる停止動作を実現している。上記特定位置に存在する図柄番号は、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視することにより把握される。
【００６０】
上記停止テーブルは、上述した上記停止操作番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内で定めた停止データを有する。具体的には、停止操作タイミング（停止操作図柄番号）に応じて特定の図柄を停止させたり、特定の図柄を停止させないようにしたりする回胴の停止制御用の停止データを定めたものである。この停止テーブルには、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとの滑りコマ数を一括して定めた停止テーブルとして、たとえば、左回胴５ａの滑りコマ数を定めた左回胴用停止テーブル、中回胴５ｂの滑りコマ数を定めた中回胴用停止テーブル、右回胴５ｃの滑りコマ数を定めた右回胴用停止テーブルや、回胴の停止操作手順（押し順および停止操作タイミングの少なくともいずれか一方の手順）に応じて選択される停止テーブルなどが含むことができ、どのような停止テーブルを用いるかは、図柄配列帯２００における図柄配列構成や遊技性に応じて種々の停止テーブルを設けることができる。マイクロコンピュータ４０１は、これらの停止テーブルのうち、内部抽選結果や押し順や停止操作タイミングに応じて目的とする停止テーブルを選択する。斯様な停止テーブルにより、いわゆる「引き込み制御」が実現される。
【００６１】
この「引き込み制御」とは、従来から公知のように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン１２が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄（当選役に対応する図柄の組合せを構成する一要素となる図柄：当選役の構成要素図柄）を除き、所定の滑りコマ数（本実施形態では最大４コマ）の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれる。このような引き込み制御の特性を利用し、図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を考慮して定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に必ず停止可能にしたり（１００％引き込み可能（引き込み率１００％））、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にしたり（「取りこぼし」を可能にする）することもできる。
【００６２】
一方、内部抽選によりいずれの役にも当選していない、つまり「ハズレ」当選の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。なお、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００６３】
なお、本実施形態の図柄配列帯２００（図２参照）には、特にスイカの図柄３８、リプレイの図柄３６の各図柄に関しては、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、その図柄を有効入賞ライン上に引き込むことが可能なように配置されている。つまり、スイカの図柄３８、リプレイの図柄３６の各図柄に関しては、本実施形態の引き込み制御下では、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が１００％となる配置構成を採用している。しかし他の図柄に関しては、回胴の停止操作タイミングによっては、必ずしも有効入賞ライン上に引き込めない配置構成となっている。つまり、停止操作タイミングによっては、いわゆる「取りこぼし」が発生し得る。
【００６４】
次に、演出制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、サブＣＰＵ４２１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ４２１ａと、サブＲＡＭ４２１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４２１を中心に構成され、その他、演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４２３が設けられている。サブＲＯＭ４２１ａには、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ナビ演出発生抽選テーブル（図示せず）、押し順報知演出選択テーブル（図示せず）などの演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またサブＲＡＭ４０１ｂはワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出制御コマンドや演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態（演出状態）情報など、演出を現出させるために必要なデータが格納され利用される。
【００６５】
また演出制御基板４２０には、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ１３やＬＥＤを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ１６を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。
【００６６】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて（たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング）上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選や後述のナビ演出発生抽選に利用される。
【００６７】
演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を必要なタイミングで上記音響発生装置（図示せず）や光表示装置（図示せず）に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ１３やＬＥＤ等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板４２０は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置６に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板４６０に送信する。これにより、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。
【００６８】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰに出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭとを、また上記液晶制御ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。液晶制御基板４６０側では、演出制御基板４２０から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出シナリオに対応する画像表示演出が実現される。
【００６９】
なお、演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインＣＰＵ４０１ｃは、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部４１０の演出制御基板４２０にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行なう。サブＣＰＵ４２１ｃは、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によりコマンドを受信する。ストローブ信号はメインＣＰＵ４０１ｃにより、サブＣＰＵ４２１ｃが確実にコマンドを受信することが可能になるように所定期間アクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板４２０は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板４６０にＭＯＤＥ信号とＥＶＥＮＴ信号とで構成される２バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
【００７０】
＜役抽選テーブル：図６＞
次に図６を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる役抽選テーブルについて説明する。図６は、通常遊技中とボーナス遊技中に用いられる役抽選テーブルを代表的に示したものである。
【００７１】
図示の役抽選テーブルには、複数種類の当選役種別（当選種別）ごとに対応した当選領域を有する抽選領域（本実施形態の抽選領域の大きさは、６５５３６となっている）が定められている。内部抽選の対象となる役は、ハズレを含み１７種類設けてある（各役については後述する）。なお、図中の当選役種別には、当選番号に対応する役名称を示してある。
【００７２】
ここでは、本発明の特徴的要素の一つであるボーナス遊技中に選択される役抽選テーブル（図６の「ボーナス遊技中」の欄参照）について説明する。
【００７３】
上記ボーナス遊技中の役抽選テーブルには、賭け数（ＢＥＴ数）に応じた複数種類の役抽選テーブルが設けられている。具体的には、２ＢＥＴ時の役抽選テーブル（以下、「２ＢＥＴ時役抽選テーブル」と称する）と３ＢＥＴ時の役抽選テーブル（以下、「３ＢＥＴ時役抽選テーブル」と称する）とが設けられている。ここで、上記２ＢＥＴ時役抽選テーブルは、最大賭数未満である‘２枚賭け’をしてゲームが開始された場合に選択され、３ＢＥＴ時役抽選テーブルは、最大賭数の‘３枚賭け’をしてゲームが開始された場合に選択される役抽選テーブルである。
【００７４】
上記３ＢＥＴ時役抽選テーブルには、ハズレおよび遊技メダルの払い出しを伴う小役２（詳細は後述する）のみが内部抽選の対象となる役として定められている。そして、ハズレに関しては、その当選確率（当選確率：当選領域／抽選領域）が通常遊技中よりも著しく低く設定され、小役２に関しては、その当選確率が通常遊技中よりも著しく高く設定されている（ハズレの当選確率は４／６５５３６となっており、小役２の当選確率は６５５３２／６５５３６となっている）。したがって、３ＢＥＴしてゲームを開始した場合は、小役２が通常遊技中よりも高確率で当選することになり、本実施形態では、ほぼ毎ゲーム小役２に当選し得るようになっている。
【００７５】
一方、上記２ＢＥＴ時役抽選テーブルには、ハズレおよび後述のＡＴ１〜ＡＴ１２（当選番号１〜１２）のみが内部抽選の対象となる役として定められている。このＡＴ１〜ＡＴ１２は、少なくとも押し順に応じて入賞となる図柄の組合せが異なるように定められている役（押順規定役）である（詳細は後述する）。そして、ハズレに関しては、その当選確率が通常遊技中よりも著しく低く設定され、ＡＴ１〜ＡＴ１２に関しては、その当選確率が通常遊技中よりも高く設定されている（本実施形態では、ＡＴ１〜ＡＴ１２の当選確率はそれぞれ同じ当選確率となっている）。したがって、２ＢＥＴしてゲームを開始した場合は、ＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかの役が通常遊技中よりも高確率で当選することになり（ハズレの当選確率は４／６５５３６となっており、ＡＴ１〜ＡＴ１２の当選確率は各５４６１／６５５３６となっている）、本実施形態では、ほぼ毎ゲームＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかに当選し得るようになっている。
【００７６】
詳細は後述するが本実施形態では、賭け数に応じた上述の２ＢＥＴ時役抽選テーブルと３ＢＥＴ時役抽選テーブルを設け、これらの抽選テーブルが抽選対象とする役種別およびその配当との関係、そして後述のＡＴ１〜ＡＴ１２のような押順規定役に関するナビ演出（支援報知演出に相当する）の発生により、２ＢＥＴよりも３ＢＥＴでゲームを開始する方が、ボーナス遊技中に獲得が見込める利益量、つまり獲得が見込める遊技メダルの枚数（期待純増枚数）が多くなるようになっている。
【００７７】
＜当選フラグ設定テーブル：図７＞
次に図７を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる当選フラグ設定テーブルについて説明する。図７は、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる当選フラグ設定テーブルを示す図である。
【００７８】
本実施形態の当選フラグ設定テーブルには、内部抽選結果の識別情報である２進数のデータと当選番号ごとに割り当てられた当選役種別とが対応付けて定められている。この２進数のデータは当選フラグに該当する。
【００７９】
上記当選フラグの成立状態を管理するフラグデータ領域として、メインＲＡＭ４０１ｂには、それぞれ１バイトからなる「小役フラグ１」、「小役フラグ２」、「ボーナスフラグ１」が設けられており、当選フラグに関する情報が８ビットパターンにより管理されている。マイクロコンピュータ４０１は当選フラグ成立手段としての機能部を有し、上記役抽選手段による抽選結果と上記当選フラグ設定テーブルとに基づいて、当選役（当選番号）に対応する当選フラグを成立させる。なお、図中の「ビット」の欄における「０」〜「７」の数字はビット番号を示し、本明細書中では、最下位ビットから順に、第０ビット（最下位ビット）、第２ビット、第３ビット・・・第６ビット、第７ビット（最上位ビット）と称する。
【００８０】
上記「小役フラグ１」の第０ビット〜第７ビットは、それぞれ‘ベル１’〜‘ベル８’に対応し、上記「小役フラグ２」の第０ビットは‘チェリー’、第２ビットは‘スイカ’、第３ビットは‘リプレイ’に対応し、第４〜第７ビットは未使用領域となっている。続いて、上記「ボーナスフラグ」の第０ビットは‘ボーナス’に対応し、第１〜第７ビットは未使用領域となっている。これらのフラグデータ内にデータが設定されると該当データが‘１’となり、そのビットに対応する当選フラグが成立する。そして、今回のゲームの遊技結果として、その当選フラグに対応する図柄の組合せが導出表示されることが許容される。具体的には、その当選役に応じた図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される（当選役に応じた図柄の組合せについての詳細は、図８Ａおよび図８Ｂの説明にて後述する）。しかし、すべてのフラグデータ内が‘０’である場合には、「ハズレ（当選番号０）」となり、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は「ハズレ」となる。
【００８１】
＜内部抽選の対象となる役の種類（当選役種別）、入賞となる図柄の組合せ（入賞役種別）、および配当の関係について：図８Ａ、図８Ｂ、および図９＞
次に図８Ａ、図８Ｂ、および図９を参照しながら、内部抽選の対象となる役の種類（当選役種別）、入賞となる図柄の組合せ（入賞役種別）、および配当の関係について説明する。図８Ａおよび図８Ｂは、当選役に応じた図柄の組合せを当選フラグに関連付けて例示した図、図９は入賞となる図柄の組合せとその配当を例示した図である。なお、図中の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。
【００８２】
本実施形態の当選役種別には、ハズレを含み、ＡＴ１〜ＡＴ１２、小役１、小役２、ＲＰ、およびＢＢの計１７種類が設けられている。これらの役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応する当選フラグが成立し、遊技結果として、その当選役に応じた図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際に、図９に示す図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止した場合、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた入賞が発生する。ここでは、図９に示す特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。
【００８３】
（ＡＴ役１〜１２）
次に図８Ａ、図８Ｂ、および図８を参照しながら、当選番号１〜１２のＡＴ１〜ＡＴ１２について説明する。
【００８４】
ＡＴ１〜ＡＴ１２は、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なるように定められている役（押順規定役）となっている。本実施形態のＡＴ１〜ＡＴ１２に関しては、押し順と停止操作タイミングとに応じて入賞役が異なり、特にＡＴ１〜ＡＴ４は第１番目に停止操作された回胴（以下、「第１停止操作回胴」と称する）が左回胴５ａである場合に、ＡＴ５〜ＡＴ８は第１停止操作回胴が中回胴５ｂである場合に、ＡＴ９〜ＡＴ１２は第１停止操作回胴が右回胴５ｃである場合に、遊技価値が相対的に高い、つまり遊技者に有利に作用する入賞役が有効入賞ライン上に停止するように定められ、それ以外の回胴が第１停止操作回胴である場合には、遊技価値が相対的に低い、つまり遊技者に不利に作用する入賞役が有効入賞ライン上に停止し得るように定められている。
【００８５】
以下では重複記載を避けるため、第１停止操作回胴が同回胴の役に着目して、第１停止操作回胴が左回胴５ａの例として「ＡＴ１」、中回胴５ｂの例として「ＡＴ５」、右回胴５ｃの例として「ＡＴ９」を代表的に説明し、その他のＡＴ種別については重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。
【００８６】
（ＡＴ１）
まず、ＡＴ１（当選番号１）について説明する。ＡＴ１の当選により入賞が許容される図柄の組合せ（入賞役）は、図８Ａに示すように、（１）「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ（スイカ役）、（２）「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄の組合せ（ベル役１）、（３）「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」の図柄の組合せ（ベル役４）の計３種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＡＴ１が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ１」の第０ビットが‘１’（ベル１当選フラグ）、第３ビットが‘１’（ベル４当選フラグ）、および「小役フラグ２」の第１ビットが‘１’（スイカ当選フラグ）に設定され、スイカ役、ベル役１、およびベル役６が入賞許容状態に置かれることになる（図７の「当選番号１」の欄、図８Ａの「当選番号１」の欄参照）。このＡＴ１は、その当選により、スイカ役の入賞を許容する役（本実施形態においては、上記小役１に相当）と、ベル役１の入賞を許容する役と、ベル役４の入賞を許容する役とに重複当選可能な役、つまり一回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な重複役（いわゆる「同時当選役」）としての性質を有するものといえる。
【００８７】
また図８を参照して、上述したスイカ役、ベル役１、およびベル役４の配当は、賭け数に応じて異なるようになっている。本実施形態では、図示のように、２ＢＥＴ時は遊技メダル９枚、３ＢＥＴ時は遊技メダル１５枚の払い出しとなっている（ベル役２、ベル役３、およびベル役５〜ベル役８も同様）。なお、２ＢＥＴ時のスイカ役は、第１の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せ（１５枚スイカ役：入賞時の純増枚数（遊技者が獲得する遊技価値の純増量）１３枚）に相当し、３ＢＥＴ時のスイカ役は、第２の所定量の遊技媒体の付与を伴う図柄の組合せ（９枚スイカ役：入賞時の純増枚数７枚）に相当する。
【００８８】
ここで、ＡＴ１当選により入賞が許容される上記の３種類の図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上記引き込み制御の下、押し順と回胴の停止操作タイミングとに基づき決定されるようになっている。
【００８９】
なお、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃのいずれが第１〜第３停止操作回胴に該当するか否かは、主制御部４００がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握される。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作であるかを把握している。以下、図８Ａを参照しながら、ＡＴ１の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明する。
【００９０】
（第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合）
図８Ａに示すように、第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合には、スイカ役が有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御（引き込み制御）が行われる。ここで、既に説明したように‘スイカ’の図柄３８は、上記引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が１００％となるように配置されている。これにより、第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
【００９１】
（第１停止操作回胴が左回胴５ａ以外の場合）
これに対し、第１停止操作回胴が中回胴５ｂまたは右回胴５ｃである場合には、ベル役１またはベル役４のいずれかが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。ここで、ベル役１とベル役４とは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、その図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能になっている。換言すれば、第１停止操作回胴が左回胴５ａでなく、かつ、ベル役１またはベル役４の構成要素図柄を有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴の停止操作が行われた場合、入賞役として扱われない図柄の組合せ、すなわち配当を得ることができない図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止し、その結果、ＡＴ１に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。これは、ＡＴ１に当選した場合、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役か、または不利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役が遊技結果として導出表示され得ることを意味する（ＡＴ２〜ＡＴ１２についても同様）。
【００９２】
この「取りこぼし」が発生し得る回胴の停止操作が行なわれた場合、２つの回胴の有効入賞ライン上には‘ベルＡ’（ベルＡ図柄３４）または‘ベルＢ’（ベルＢ図柄３５）を、１つの回胴の有効入賞ライン上には‘リプレイ’（リプレイ図柄３９）を停止するように回胴の停止制御が行われ、これが上記取りこぼし発生時の遊技結果（取りこぼし目）として導出表示されるようになっている。なお、後述するＡＴ２〜ＡＴ１２についても同事象の引き込み制御が行われるようになっている。
【００９３】
上述の取りこぼし目について具体例を挙げて説明すれば、たとえば、第１停止操作回胴が中回胴５ｂ、第２停止操作回胴が左回胴５ａの順で停止操作が行われた後の有効入賞ライン上の図柄の停止表示態様が「ベルＡ」−「ベルＡ」−「↓↓（下矢印‘↓↓’は「回転中」の意）」であるとする。この例において、最終（第３）停止操作回胴の右回胴５ｃの有効入賞ライン上にベル役１の入賞となり得る‘ベルＡ’を引き込めないタイミングで回胴の停止操作が行われた場合、その‘ベルＡ’の替わりに‘リプレイ’を引き込んで回胴を停止する引き込み制御が行われるようになっている。たとえば、右回胴５ｃの停止操作図柄番号が図柄番号６の‘ＢＡＲ’であれば、‘ベルＡ’は引き込むことができないため、替わりに図柄番号５あるいは図柄番号８の‘リプレイ’を有効入賞ライン上に停止させて、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「リプレイ」という図柄の組合せを遊技結果（取りこぼし目）として導出表示する。
【００９４】
（ＡＴ５）
次に、ＡＴ５（当選番号５）について説明する。ＡＴ５の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ（スイカ役）、（２）「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄の組合せ（ベル役１）、（３）「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＢ」の図柄の組合せ（ベル役６）、の計３種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＡＴ５が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ１」の第０ビットが‘１’（ベル１当選フラグ）、第５ビットが‘１’（ベル６当選フラグ）、および「小役フラグ２」の第１ビットが‘１’（スイカ当選フラグ）に設定され、スイカ役、ベル役１、およびベル役６が入賞許容状態に置かれることになる（図７の「当選番号５」の欄、図８Ａの「当選番号５」の欄参照）。このＡＴ５は、その当選によりスイカ役の入賞を許容する小役１と、ベル役１の入賞を許容する役と、ベル役６の入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
【００９５】
ＡＴ５についても上述したＡＴ１と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順と停止操作タイミングとにより決定されるようになっている。
【００９６】
具体的には、図８Ａに示すように、第１停止操作回胴が中回胴５ｂである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止し、第１停止操作回胴が左回胴５ａまたは右回胴５ｃである場合には、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、ベル役１またはベル役６のいずれかが有効入賞ライン上に停止するようになっている。また第１停止操作回胴が中回胴５ａでなく、かつベル役１またはベル役６が有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴を停止操作した場合には、配当を得ることができない図柄の組合せが停止し、ＡＴ５に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。
【００９７】
（ＡＴ９）
次に、ＡＴ９（当選番号９）について説明する。ＡＴ９の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ（スイカ役）、（２）「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄の組合せ（ベル役１）、（３）「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＡ」の図柄の組合せ（ベル役７）の計３種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＡＴ９が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ１」の第０ビットが‘１’（ベル１当選フラグ）、第６ビットが‘１’（ベル７当選フラグ）、および「小役フラグ２」の第１ビットが‘１’（スイカ当選フラグ）に設定され、スイカ役、ベル役１、およびベル役７が入賞許容状態に置かれることになる（図７の「当選番号９」の欄、図８Ｂの「当選番号９」の欄参照）。このＡＴ９は、その当選によりスイカ役の入賞を許容する小役１と、ベル役１の入賞を許容する役と、ベル役７の入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
【００９８】
ＡＴ９についても上述したＡＴ１やＡＴ５と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するかは、押し順と停止操作タイミングとにより決定されるようになっている。
【００９９】
具体的には、図８Ｂに示すように、第１停止操作回胴が右回胴５ｃである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。しかし第１停止操作回胴が左回胴５ａまたは中回胴５ｂである場合には、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、ベル役１またはベル役７のいずれかが有効入賞ライン上に停止するようになっている。また第１停止操作回胴が右回胴５ｃでなく、かつベル１またはベル７が有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴を停止操作した場合には、配当を得ることができない図柄の組合せが停止し、ＡＴ９に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。
【０１００】
以上のようにＡＴ１、ＡＴ５、またはＡＴ９（重複記載を避けるため説明を省略したＡＴ２〜ＡＴ４、ＡＴ６〜ＡＴ８、ＡＴ１０〜ＡＴ１２も含む）が当選した場合、スイカ役の他、ＡＴ種別に応じてベル役１〜ベル役８が同時に入賞許容状態に置かれる。本実施形態のスイカ役については、押し順が一致することにより入賞させることができるので、その入賞率は１／３となる。また、ベル役１〜ベル役８については、各ＡＴについて２種類のベル役の入賞が許容され、その入賞には、押し順および停止操作タイミングが一致することを要するので、一のＡＴが当選した際のベル役の入賞率は、引き込み制御の関係上、１／６（たとえば、ＡＴ１が当選役の場合、押し順不一致の場合（左回胴５ａ以外の回胴を第１停止操作回胴として選択した場合）には、ベル役１またはベル役４を１／４の入賞率で引き込むようになっている）となり、結果、ＡＴ１〜ＡＴ１２が当選した場合において、配当が得られる入賞役の入賞率は１／２となる。
【０１０１】
（小役１）
次に図８Ｂおよび図９を参照しながら、当選番号１３の小役１について説明する。
【０１０２】
小役１の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「ＡＮＹ（「ＡＮＹ」とは、図柄種は問わないという意味である）」−「チェリー」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せ（チェリー役）となっている。具体的には、内部抽選により小役１が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ２」の第０ビットが‘１’（チェリー当選フラグ）に設定され、上記のチェリー役が入賞許容状態に置かれることになる。このチェリー役が入賞した場合には、配当として、たとえば、遊技メダル２枚が払い出されるようになっている。なお、このチェリー役の配当は、賭け数にかかわらず、遊技メダル２枚が払い出されるようになっている。
（小役２）
次に図８Ｂおよび図９を参照しながら、当選番号１４の小役２について説明する。
【０１０３】
小役２の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ（スイカ役）となっている。具体的には、内部抽選により小役２が当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ２」の第１ビットが‘１’（スイカ当選フラグ）に設定され、上記のスイカ役が入賞許容状態に置かれることになる。ここで、既に説明したように‘スイカ’の図柄３８は、上記引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が１００％となるように配置されている。これにより、この小役２が当選した場合は、回胴の停止操作手順にかかわらず、スイカ役が入賞する。また、上述したスイカ役が入賞した場合の配当は、既に説明したように賭け数に応じて異なるようになっており、２ＢＥＴ時は遊技メダル９枚、３ＢＥＴ時は遊技メダル１５枚の払い出しとなっている。
【０１０４】
（ＲＰ：リプレイ）
次に図８Ｂおよび図９を参照しながら、当選番号１５のＲＰについて説明する。
【０１０５】
ＲＰの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ（リプレイ役）となっている。具体的には、内部抽選によりＲＰが当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ２」の第２ビットが‘１’（リプレイ当選フラグ）に設定され、リプレイ役が入賞許容状態に置かれることになる。ここで、既に説明したように‘リプレイ’の図柄３６は、上記引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が１００％となるように配置されている。これにより、このＲＰが当選した場合は、回胴の停止操作手順にかかわらず、リプレイ役が入賞する。
【０１０６】
また、上記リプレイ役が入賞した場合には、配当として、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回のゲームを開始可能とする「再遊技」が付与される。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【０１０７】
なお、上記の小役１、小役２、ＲＰは、その当選により、回胴の停止操作手順にかかわらず、所定の入賞役の入賞を許容する役（押順不問役）となっている。この点、ＡＴ１〜ＡＴ１２ように、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役が入賞し得る押順規定役とは性質を異にする。
【０１０８】
（ＢＢ：ボーナス）
次に図８Ｂおよび図９を参照しながら、当選番号１６のＢＢ（ボーナス）について説明する。
【０１０９】
ＢＢの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「青７」−「青７」−「青７」（青７揃い：第１の特別表示態様に相当する）と「赤７」−「赤７」−「赤７」（赤７揃い：第２の特別表示態様に相当する）の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＢＢが当選役として決定された場合、該当する当選フラグとして「ボーナスフラグ」の第０ビットが‘１’（ボーナス当選フラグ）に設定され、上記「青７揃い」と「赤７揃い」の２種類の特別表示態様（以下、「ボーナス役」と称する）が入賞許容状態に置かれることになる。これは、一のボーナス当選フラグに対して、同じ性能を持つ（たとえば、ボーナス遊技中の払い出し枚数が同じである点で同じ性能を持つ）複数の図柄の組合せが割り当てられていることを意味する。この点、ＡＴ１〜ＡＴ１２のように、当選により複数種類の当選フラグが成立して、これら当選フラグごとに図柄の組合せが割り当てられているものとは異なる。
【０１１０】
なお、上記ＢＢは、その当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ＢＢに当選した場合においては、ボーナス役が入賞するまで、複数のゲーム数に亘りその当選フラグの成立状態が維持可能となっている。このＢＢの当選フラグ（ボーナス当選フラグ）が持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」と称する。一方、ＢＢ以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。なお、上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われる。このため、ボーナス当選フラグと他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような場合、いずれの当選フラグに対応する図柄の組合せを優先的に入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ役、小役（チェリー役、スイカ役、ベル役１〜ベル役８）、およびボーナス役に関し、「リプレイ役＞小役系に属する入賞役（チェリー役、スイカ役、ベル役１〜ベル役８）＞ボーナス役」の順位で引き込み制御が行われるように優先順位を定めてある（いわゆる「小役優先制御」）。これにより、上述の重複当選中のゲームにおいては、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われることになる。
【０１１１】
上記ボーナス役（「青７揃い」または「赤７揃い」）が入賞した場合、配当として、次回ゲームからボーナス遊技に移行される。ボーナス遊技中においては、１ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、規定枚数（たとえば、３４５枚）を超える遊技メダルの払い出しあったことを条件に終了する。また、詳細は後述するが、上記ボーナス遊技は、ナビ演出の発生の有無により、ナビ演出有りとする「スーパーＢＢ」とナビ演出無しとする「ノーマルＢＢ」とに分かれる。以下に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態を踏まえながら、上記ボーナス遊技の遊技形態について詳細に説明する。
【０１１２】
＜遊技形態＞
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態（ゲーム性）について説明する。
【０１１３】
（遊技状態について）
本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部（主制御基板４００）側で制御される基本的な遊技状態の他、副制御部（演出制御部４１０）側で制御される追加的な遊技状態が設けられている。主制御部側で制御される遊技状態（以下、必要に応じて「主制御側遊技状態」と称する）には通常遊技の他、上記したボーナス遊技があり、演出制御部４１０側で制御される遊技状態（以下、必要に応じて「演出制御側遊技状態」と称する）にはナビ演出が発生するＡＴ（アシストタイム）遊技がある。
【０１１４】
（ＡＴ遊技）
ＡＴ遊技は、役の抽選結果（内部抽選結果）に関連する情報を、液晶表示装置６、装飾ランプ部１５、スピーカ１６などの演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出などにより遊技者に報知する特典遊技状態である。このＡＴ遊技は、主制御部（主制御基板４００）側で制御される遊技状態（通常遊技やボーナス遊技）とは異なり、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）側で制御される遊技状態（演出状態）であり、演出制御部４１０がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御される。なお、演出状態管理手段は、遊技進行に伴う演出状態（通常の演出状態およびＡＴ遊技を含む複数種類の演出状態）を統括的に管理し、当該演出状態管理手段は、所定の条件の成立に基づき、ボーナス遊技中にＡＴ遊技（特典遊技状態）を発生させる特典遊技状態発生手段を含む。
【０１１５】
本実施形態のＡＴ１〜ＡＴ１２は、押し順と停止操作タイミングとに応じて、遊技結果として導出表示される図柄の組合せが異なるように定めてある。したがってＡＴ遊技中でない場合は、これらの役に当選しても、遊技者に有利に作用する図柄の組合せ（たとえば、配当が得られるスイカ役やベル役１〜ベル役８）の入賞を案内するための情報（押し順や停止操作タイミングに関する情報：以下、「入賞手順」と称する）は遊技者に報知されない。したがって、たとえ、ＡＴ１〜ＡＴ１２に当選しても、スイカ役やベル役１〜ベル役８の入賞手順は遊技者に報知されず、遊技者に不利なゲーム展開がなされることになる。
【０１１６】
これに対しＡＴ遊技中である場合は、遊技者に有利に作用する図柄の組合せの入賞手順が報知されるようになっている。本実施形態では、このＡＴ遊技中に上記ＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかに当選した場合には、そのＡＴ種別に基づくスイカ役の入賞手順、つまり、ナビ演出として、第１停止操作時に選択すべき回胴が遊技者に報知される。具体的には、ＡＴ１〜ＡＴ４のいずれかに当選した場合には左回胴５ａを、ＡＴ５〜ＡＴ８のいずれかに当選した場合には中回胴５ｂを、ＡＴ８〜ＡＴ１２のいずれかに当選した場合には右回胴５ｃを第１停止操作時に選択すべき回胴であるとして遊技者に報知される。これにより、遊技者がそのナビ演出に従い回胴を停止操作すれば、容易にスイカ役を入賞させることができる。これにより、ＡＴ遊技中は、遊技者に有利なゲーム展開がなされることになる。なお、ＡＴ遊技中におけるナビ演出の現出制御は、演出制御部４１０がその機能部を担う「支援演出制御手段」により行われる。この支援演出制御手段は、当選役種別（ＡＴ１〜ＡＴ１２）と現出すべきナビ演出とが関連付けて定められた押し順報知演出選択テーブル（図示せず）に基づき、現出すべきナビ演出を選択決定し、所定の演出手段に対してそのナビ演出を現出させる（たとえば、液晶表示装置６の画面上にナビ演出を現出させる）。本実施形態では、上述したＡＴ遊技をボーナス遊技中に発生せるか否かにより、ナビ演出有りの「スーパーＢＢ」とナビ演出無しの「ノーマルＢＢ」とを実現している。
【０１１７】
次に図１０を参照して、遊技状態の移行制御について説明する。図１０は本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態間の移行状態の概要を示す遊技状態遷移図である。まず通常遊技を起点としてボーナス遊技に移行するまでの遊技ルートに着目しながら説明する。
【０１１８】
図１０を参照して、通常遊技中にＢＢに当選すると、演出制御部４１０側でナビ演出発生抽選が行われる。このナビ演出発生抽選は、そのＢＢ当選に基づくボーナス遊技中に上記ナビ演出を現出させることを許容する許容状態下に置くか否かを抽選するものであり、端的にいえば、ボーナス遊技中にＡＴ遊技を発生させるか否かの抽選である。上記ナビ演出発生抽選は、演出制御部４１０がその機能部を担う「特典遊技発生抽選手段」により、上記役抽選手段によりＢＢ（特別役）が当選役として決定されたことを条件に、所定のタイミングで取得した演出用乱数値とナビ演出抽選テーブル（図示せず）とに基づき行われる。上記ナビ演出抽選テーブル（図示せず）には、所定の確率でナビ演出が発生するように、その抽選確率（たとえば、６４／２５６で当選し、１９２／２５６で非当選）が定められている。なお、この抽選確率は適宜変更することができる。
【０１１９】
ここで本実施形態では、上記ナビ演出発生抽選に当選することによりナビ演出の発生権利を獲得した場合であっても、入賞させたボーナス役の種類に応じて、その権利を無効とするようになっている。具体的には、ナビ演出の発生権利を獲得した場合に「青７揃い」を入賞させると「スーパーＢＢ」に移行され、ナビ演出の発生権利を獲得した場合であっても「赤７揃い」で入賞させると当該ナビ演出の発生権利が失われてしまい「ノーマルＢＢ」に移行されるようになっている。勿論、上記ナビ演出抽選に当選せずにナビ演出の発生権利を獲得できなかった場合は、「青７揃い」または「赤７揃い」のどちらを入賞させても「ノーマルＢＢ」に移行されることになる。つまり、上記特典遊技状態発生手段は、上記特典遊技発生抽選手段による抽選（ナビ演出発生抽選）の結果に基づきＡＴ遊技を発生させると判定され、かつ上記「青７揃い（第１の特別表示態様）」が遊技結果として導出表示されたことを条件に、ＡＴ遊技（特典遊技状態）を発生させる役割を担う。
【０１２０】
また本実施形態では、ＢＢに当選した場合に「青７揃い」または「赤７揃い」のどちらも入賞許容状態に置かれるため、遊技者の恣意的な停止操作によりどちらのボーナス役も入賞させることができるようになっている。このため、ナビ演出の発生権利を獲得した場合は「青７揃い」の入賞を促す報知演出を現出し、ナビ演出の発生権利を獲得していない場合は「赤７揃い」の入賞を促す報知演出（以下、この報知演出を「ボーナス役種別報知演出（表示態様指示演出に相当する）」と称する）を現出し、遊技者が「青７揃い」に関する上記ボーナス役種別報知演出に従い回胴を停止操作すれば、容易に「スーバーＢＢ」を獲得することができるようになっている。なお、上記ボーナス役種別報知演出は、演出制御部４１０がその機能部を担う「表示態様指示演出制御手段」により行われる。
【０１２１】
次に、本実施形態の「スーパーＢＢ」と「ノーマルＢＢ」とについて、ナビ演出の有無により、どのような遊技性が展開されていくかについて詳細に説明する。ここでは、ボーナス遊技終了条件として、ボーナス遊技中の払い出し枚数が規定枚数（以下、ボーナス遊技終了条件となる払い出し枚数を「終了規定枚数」と称する）の‘３４５枚’を超えることを条件として説明する。なお、この規定枚数は特に制限はなく適宜変更することができる。
【０１２２】
（スーパーＢＢの場合）
スーパーＢＢ中においては、ナビ演出が発生する。このため、２ＢＥＴでゲームを開始すれば、押順規定役である‘ＡＴ１〜ＡＴ１２’が高確率で当選し（図６の「２ＢＥＴ時」の抽選テーブル欄参照）、かつナビ演出によりスイカ役（２ＢＥＴ時の配当１５枚）の入賞手順が報知されるため、その入賞を容易なものとすることができる。また２ＢＥＴ時には、ほぼ毎ゲーム、ＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかが当選するようになっているので、ボーナス終了条件を達成するまでのゲーム数（終了規定枚数（３４５枚）を超えることとなるゲーム数。以下、「ボーナス終了ゲーム数」と称する）は、平均２４ゲーム程度となり（終了規定枚数３４５枚、スイカ役の配当１５枚で算出）、ボーナス遊技中の期待される獲得枚数（以下、「期待純増枚数」と称する）は、３１２枚（１ゲームあたりの純増枚数１３枚）となる。
【０１２３】
なお仮に、スーパーＢＢ中において３ＢＥＴでゲームを開始した場合を考えてみると、３ＢＥＴ時には、ほぼ毎ゲーム、押順不問役である‘スイカ’に当選することになるので（ハズレは、４／６５５３６と極めて低確率で当選）、ボーナス終了ゲーム数は、平均３９ゲーム程度となり（終了規定枚数３４５枚、スイカ役の配当９枚で算出）、期待純増枚数は、２３４枚（１ゲームあたりの純増枚数を６枚（配当９枚−賭数３枚＝６枚）として算出）となる。したがって、スーパーＢＢ中は、期待純増枚数が多く、またゲーム数が少なくなる「２ＢＥＴ」でゲームを開始することが推奨されるようになっている。
【０１２４】
（ノーマルＢＢの場合）
次に、ノーマルＢＢの場合について説明する。このノーマルＢＢ中においては、ナビ演出が発生しない。このため、上述したスーパーＢＢ中と同じく２ＢＥＴでゲームを開始してしまうと、押順規定役である‘ＡＴ１〜ＡＴ１２’が高確率で当選する一方、スイカ役の入賞手順が遊技者に報知されないため、その入賞は遊技者の恣意的な停止操作に委ねられることになる。またこのとき、ＡＴ１〜ＡＴ１２が当選した場合には、スイカ役の他、ＡＴ種別に応じてベル役１〜ベル役８の入賞も同時に許容される（これらベル役は、押し順および停止操作タイミングを要する）。その結果、ボーナス終了ゲーム数は、平均４８ゲーム程度になり、また期待純増枚数は、２６４枚となる（終了規定枚数３４５枚、各入賞役の入賞率１／２、ＡＴ当選時の１ゲーム当りの平均配当７．５枚、１ゲームあたりの純増枚数を５．５枚（配当７．５枚−賭数２枚＝５．５枚）で算出）。
【０１２５】
このように、ボーナス遊技終了条件を払い出し枚数に関する条件とした場合において、賭け数にかかわらずＡＴ１〜ＡＴ１２のような押順規定役を内部抽選の対象とし、単に、ナビ演出発生の有無だけで「ツインボーナス」を実現した場合、ノーマルＢＢにおいては、払い出しを伴う入賞役の出現率に応じてゲーム数が増加してしまう。たとえば、図６に示す２ＢＥＴ時抽選テーブルだけを用いて「ツインボーナス」を実現した場合、スーパーＢＢにおいては平均２４ゲームであるが、ノーマルＢＢにおいてはその２倍となる平均４８ゲームも要することになる。またそのゲーム数は、終了規定枚数を高い値に設定するに従い増加していくのは勿論のこと（たとえば、本実施形態において上記終了規定枚数を４６５枚とした場合は、平均６４ゲーム程度を要する）、本実施形態のスイカ役が、単に、押し順に応じて入賞可能となる入賞役ではなく、各ベル役と同様に押し順と停止操作タイミングとに応じて入賞可能となる入賞役であった場合は、入賞率がさらに低下し得るのでさらにゲーム数が増加していくことになる。
【０１２６】
ボーナス遊技が終了するまでのゲーム数が大幅に増加することになれば、折角のボーナス遊技が遊技者にとって煩わしくなる恐れがある。特に、規定の払い出し枚数によりボーナス遊技が終了する場合は、入賞による配当が得られずに、ボーナス終了ゲーム数が増加してしまうと、期待純増枚数も低下していく。それ故、ノーマルＢＢとスーパーＢＢとで、その実行ゲーム数に大きな差が生じ（本実施形態では、ゲーム数の差が２倍程度となっている）、ノーマルＢＢの終了までに多数のゲーム数を要するとなれば、ノーマルＢＢの存在が遊技者にとって煩わしくなり、「ツインボーナス」搭載機としての意義が損なわれてしまう。
【０１２７】
そこで、本実施形態のノーマルＢＢ中においては、３ＢＥＴでゲームを消化していくことにより、上記のような問題を解消できるようになっている。既に説明したように、３ＢＥＴでゲームを開始した場合には、ほぼ毎ゲーム、押順不問役である‘スイカ’に当選することになるので、ボーナス終了ゲーム数は、平均３９ゲーム程度となり、期待純増枚数は、２３４枚となる。ここで本実施形態では、ノーマルＢＢ中に２ＢＥＴで全ゲームを消化した場合はゲーム数が多少増えるが（本実施形態では、９ゲーム程度増加する）期待純増枚数が２６４枚となり、３ＢＥＴでゲームを消化するよりも獲得利益が高くなっている。しかしこの場合は、ゲーム上の罰則（ペナルティ）が課され、次回のＢＢが当選した際における上記ナビ演出発生抽選が行われない構成となっている（図示せず）。なお、上述の罰則が適用される条件を、ノーマルＢＢ中に獲得した遊技メダルの枚数（純増枚数）が所定枚数（たとえば、３ＢＥＴ時の純増枚数を超える枚数）以上の場合にナビ演出発生抽選を行わないようにしても良い。この場合、遊技者の都合に合わせた利益調整を行うことができるようになる。たとえば、遊技者が遊技に興じることが可能な残り時間が少ないといった状況下に置かれたときに（パチンコホールの閉店時間が近づいてきた場合や遊技者自身の都合がある場合）、次回のＢＢ当選によるナビ演出発生抽選による利益を獲得しない替わりに故意に２ＢＥＴでケームを開始してボーナス遊技中の獲得枚数を増加させることが可能になる。しかし、上述のような罰則（ペナルティ）が課されれば、次にＢＢが当選してもスーパーＢＢに移行される可能性がなくなる、といった利益損失の方が結果的に大きくなる。したがって、ノーマルＢＢ中は、ゲームを進行する上で獲得利益が相対的に高く、またボーナス終了ゲーム数も少なくなる「３ＢＥＴ」でゲームを行うことが推奨されるようになっている。
【０１２８】
このように本実施形態では、ボーナス遊技終了条件を払い出し枚数に関する条件とした場合において、２ＢＥＴでゲームを開始した場合は押順規定役を、３ＢＥＴでゲームを開始した場合は押順不問役を内部抽選の対象とするようにし、賭け数に応じて内部抽選の対象となる役を変化させることで、ノーマルＢＢのボーナス終了ゲーム数を比較的少ないゲーム数で終了させることができるようになっている。また、スーパーＢＢよりもノーマルＢＢにおける期待純増枚数が多くなるといった「ツインボーナス」搭載機としての魅力を発揮するためには、押順規定役に対応する入賞役に関する配当を押順不問役に対応する入賞役に関する配当よりも高く定めることにより、双方のボーナス遊技中の期待純増枚数に大きな差を設けることが好ましい。しかし本発明はこれに限らず、スーパーＢＢよりもノーマルＢＢにおける期待純増枚数が多くならないようにすれば、押順規定役に対応する入賞役に関する配当を押順不問役に対応する入賞役に関する配当よりも低く定めても良い。たとえば、本実施形態の２ＢＥＴ時と３ＢＥＴ時とのスイカ役およびベル役１〜ベル役８の配当を入れ替えても良い。この場合、スイカ役およびベル役１〜ベル役８の配当は、２ＢＥＴ時は各９枚、３ＢＥＴ時は各１５枚となるが、このようにしても本発明の目的を達成することができる。
【０１２９】
また、本実施形態では、２ＢＥＴ時と３ＢＥＴ時双方共に、「ハズレ（当選番号０）」を内部抽選の対象としているが（図６の２ＢＥＴ時と役抽選テーブルと３ＢＥＴ時役抽選テーブル参照）本発明はこれに限らず、当該「ハズレ」を内部抽選の対象としない形態であっても良い。このような構成とした場合、ボーナス遊技中はハズレに当選することがないので、３ＢＥＴ時にはスイカが毎ゲーム当選し、２ＢＥＴ時にはＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかが毎ゲーム当選することになる。したがって、スーパーＢＢ中においてナビ演出に従いゲームを消化していけば３１２枚の遊技メダルを獲得することができ、ノーマルＢＢ中において２ＢＥＴでゲームを消化していけば２３４枚の遊技メダルを獲得することができる。このようにしても本発明の目的を達成することができる。
【０１３０】
なお、本実施形態では、入賞したボーナス役の種類（「青７揃い」または「赤７揃い」）に応じて、ボーナス遊技中におけるＭＡＸベットボタン８の操作した際の賭け数の設定値が変更されるようになっている。具体的には、「青７揃い」が入賞した場合には‘２枚賭け’となるように、「赤７揃い」が入賞した場合には‘３枚賭け’となるようにＭＡＸベットボタン８操作時における賭け数の設定値（賭数設定値）が変更されるようになっている。これにより、ＭＡＸベットボタン８の操作した際の賭け数の設定値が、スーパーＢＢ中は‘２枚賭け’で、ノーマルＢＢ中は‘３枚賭け’でゲームを開始することができるようになり、ボーナス遊技中における賭数設定時の操作性を向上させることができる。また、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値が２ＢＥＴに設定されていた場合は、ボーナス遊技終了後に３ＢＥＴの設定値に戻るようになっている。このＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値の変更は、主制御部４００がその機能部を担う賭数設定変更手段により行われ、ＭＡＸベットボタン８による賭数の設定の管理はクレジット賭数管理手段により行われる。また上述のようにＭＡＸベットボタン８の賭数設定値を変更する構成に限らず、クレジットされた範囲内において遊技メダルを一度に２枚擬似投入し得る‘２ベットボタン’を１ベットボタン９の替わりに、または別途設けた構成としても良い。
【０１３１】
また、本実施形態では、遊技者の過誤により、「青７揃い」を入賞させるべきところを「赤７揃い」で入賞させた場合を考慮し（「青７揃い」の入賞を促す報知演出が行われたにもかかわらず、誤って「赤７揃い」を入賞させてしまった場合など）、メダル投入口７に直接遊技メダルを投入する‘手入れ’による場合は、ボーナス役の種類にかかわらず、‘２枚賭け’または‘３枚賭け’を遊技者が自由に行うことができるようになっている。
【０１３２】
＜遊技動作制御処理＞
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理手順について詳細に説明する。
【０１３３】
＜主制御部側の処理：図１１〜図１７＞
まず図１１〜図１７を参照して、主制御基板４００側における処理手順について説明する。
【０１３４】
（１．主制御側メイン処理：図１１）
図１１は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板（主制御部）４００側のメイン処理（主制御側メイン処理）を示すフローチャートである。本処理はメインＣＰＵ４０１ｃにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板（主制御部）４００と称して説明する。
【０１３５】
遊技機に電源が投入されると、電源基板４４０から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御基板４００は、図１１に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１３６】
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップＳ１１の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ１２〜Ｓ２６の処理が行われる。
【０１３７】
図１１おいて、まず主制御基板４００は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ１１）。
【０１３８】
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１２）を行う。このＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【０１３９】
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う（ステップＳ１３）。この遊技状態フラグ生成処理では、現在の遊技状態（通常遊技中、ボーナス持越遊技中、ボーナス遊技中など）を確認し、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ（通常遊技中）、ボーナス間フラグ（ボーナス持越遊技中）、ボーナス作動フラグ（ボーナス遊技中）など）を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われことになる。
【０１４０】
次に、遊技メダル投入処理を行う（ステップＳ１４）。この遊技メダル投入処理は賭数管理手段として機能し、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合、遊技開始条件（単位遊技開始条件）を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。なお、この遊技メダル投入処理の詳細については図１３にて後述する。
【０１４１】
回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、主制御基板４００は、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ１５）。
【０１４２】
次に、内部抽選処理を行う（ステップＳ１６）。この内部抽選処理では、主に、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル（図６参照）とに基づき、当選役を決定するための内部抽選処理を行い、その抽選結果に基づく当選フラグを設定する。なお、この内部抽選処理の詳細については図１５にて後述する。
【０１４３】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）を行う（ステップＳ１７）。この回胴回転開始設定処理では、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始時に必要となるデータ、たとえば、遊技開始ウェイトタイマ（４．１秒）をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中’にセットしたりする。その後、回胴の回転始動を行うと共に、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットし、以後、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転状態に入る。
【０１４４】
その後、回胴回転中に回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、または１２ｃが操作された場合、（回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、または１２ｃ’からの操作検出信号が送られてきた場合）、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ１８）。この回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順（押し順や停止操作タイミング）とに基づき、停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づき、停止対象となった回胴を停止制御する。またここでは、演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。この「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報（たとえば、押し順を示すデータ（停止操作順データ）、現在停止している回胴数を示すデータ（停止回胴数データ）、停止対象となった回胴を示すデータ（停止対象回胴データ）など）が含まれ、上記「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報（たとえば、入賞ライン上の停止図柄情報）が含まれる。
【０１４５】
そして全回胴の停止が確認された場合、次に入賞判定処理を行う（ステップＳ１９）。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には当該停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。またここでは、演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」をセットする。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報（たとえば、入賞役情報、有効入賞ライン上の停止図柄情報、遊技状態情報など）が含まれる。
【０１４６】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ２０）。このメダル払出処理では、ステップＳ１９の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット５００を駆動制御して目的枚数（ステップＳ１９の入賞判定処理で設定された枚数）の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【０１４７】
上記メダル払出処理を終えると、次に、リプレイ役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ２１）。リプレイ役が停止した場合には（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、再遊技を付与するための設定処理（再遊技作動開始処理）を行う（ステップＳ２４）。そして、上記再遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１４８】
一方、リプレイ役が停止していない場合には（ステップＳ２１：ＮＯ）、ステップＳ２２の処理に移行し、現在の遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ボーナス遊技中である場合には（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理（ボーナス遊技作動中処理）を行う（ステップＳ２５）。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。なお、上記ボーナス遊技作動中処理の詳細については図１７にて後述する。
【０１４９】
一方、ボーナス遊技中でない場合には（ステップＳ２２：ＮＯ）、ステップＳ２３の処理に移行し、ボーナス役（「青７揃い」または「赤７揃い」）が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ２３）。ボーナス役が停止していない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１５０】
一方、ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ボーナス遊技移行に必要なボーナス開始前処理（ボーナス遊技作動開始処理）を行う（ステップＳ２６）。そして、上記ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。なお、上記ボーナス遊技作動開始処理の詳細については図１６にて後述する。
【０１５１】
＜２．主制御側タイマ割込処理：図１２＞
次に、図１２を参照して、上記主制御側メイン処理において１．５ｍｓ程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理について説明する。図１２は、ＣＴＣ４０１ｄからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１５２】
図１２において、まず、主制御基板４００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ４１）。
【０１５３】
次に、ポート入力処理を行う（ステップＳ４２）。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
【０１５４】
次に、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ４３）。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
【０１５５】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ４４）。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ４０１ｃが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
【０１５６】
次に、コマンド出力処理を行う（ステップＳ４５）。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する。主制御基板４００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【０１５７】
次に、メダル情報出力処理を行う（ステップＳ４６）。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０１５８】
次に、表示出力処理を行う（ステップＳ４７）。この表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメントの発光を制御するための発光制御信号を出力する。
【０１５９】
次に、異常監視処理を行う（ステップＳ４８）。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技機が正常状態であるか異常状態（遊技動作エラー）であるかを監視する。
【０１６０】
そして、上記のステップＳ４１〜ステップＳ４８の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ４９）、タイマ割込処理を終了する。
【０１６１】
（１−２．遊技メダル投入処理：図１３）
次に図１３を参照して、図１１のステップＳ１４の遊技メダル投入処理の詳細について説明する。図１３は、遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
【０１６２】
図１３において、まず、主制御基板４００は、エラー判定処理を行う（ステップＳ１２１）。このエラー判定処理では、遊技動作にエラー（たとえば、遊技メダルの投入エラー）が発生したか否かを監視し、エラーが発生した場合には所定のエラー処理が行なわれ、エラーが解消した場合、またはエラーが発生していない場合には、ステップＳ１２２の処理に移行する。
【０１６３】
ステップＳ１２２の処理では、再遊技作動中か否か、つまり前回のゲームでリプレイ役が入賞して再遊技の要求があるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。再遊技の要求がある場合には（ステップ１２２：ＹＥＳ）、再遊技による遊技メダル自動投入処理（ステップＳ１３１）が行われる。これにより、前回の遊技メダルの投入枚数分が自動的に投入され、これにより遊技を開始するために必要な枚数の遊技メダルが投入されたとして遊技開始条件が成立し（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、回胴回転操作始動レバー１１が操作され、回胴回転操作始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が送られてくるのを待つ（ステップＳ１２９）。
【０１６４】
一方、再遊技の要求がない場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、遊技メダル精算処理（ステップＳ１２３）と、遊技メダル投入検出処理（ステップＳ１２４）と、クレジット投入検出処理（ステップＳ１２５）を順次行っていく。具体的には、主制御基板４００は、メダル検出センサ７ａからのメダル検出信号や、ＭＡＸベットスイッチ８ａや１ベットスイッチ９ａや貯留メダル精算スイッチ１０ａからの操作検出信号を監視しており、貯留メダル精算スイッチ１０ａからの操作検出信号があった場合にはステップＳ１２３の遊技メダル精算処理にてクレジットされた遊技メダルを精算するための処理を行い、メダル検出センサ７ａからの検出信号があった場合にはステップＳ１２４の遊技メダル投入検出処理にて投入枚数分の賭け数を設定し、ＭＡＸベットスイッチ８ａまたは１ベットスイッチ９ａからの操作検出信号があった場合にはステップＳ１２５のクレジット投入検出処理にてクレジット範囲内で該当分の賭け数を設定する。なお、上記クレジット投入検出処理の詳細については図１４Ａおよび図１４Ｂにて後述する。
【０１６５】
上記ステップＳ１２５のクレジット投入検出処理を終えると、次に、遊技メダルの投入枚数（賭け数）が０であるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。上記投入枚数が０である場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１のエラー判定処理に移行する。一方、投入枚数が０でない場合には（ステップＳ１２６：ＮＯ）、ステップＳ１２７の処理に移行し、後述のＭＡＸベットフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２７）。
【０１６６】
上記ＭＡＸベットフラグがオンの場合には（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１のエラー判定処理に移行する。一方、ＭＡＸベットフラグがオンでない場合（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ステップＳ１２８の処理に移行し、遊技開始条件を成立させるために必要な遊技メダルの投入があったかを判定する（ステップＳ１２８）。
【０１６７】
本実施形態では、遊技メダルの投入枚数（賭け数）が通常遊技中は３枚、ボーナス遊技中は２枚または３枚であった場合に遊技開始条件が成立するようになっており、この遊技開始条件が成立した場合、その成立状態を保持したまま、続くステップＳ１２９の処理で、回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かを判定するようになっている。なお、上記遊技開始条件が成立していない場合には（ステップＳ１２９：ＮＯ）、ステップＳ１２１のエラー判定処理に移行する。
【０１６８】
上記の遊技開始条件成立の下で（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、回胴回転始動レバー１１が操作された場合（ステップＳ１２９：ＹＥＳ）、遊技メダル投入終了処理を行う（ステップＳ１３０）。この遊技メダル終了処理では、回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴回転始動条件が満たされることにより、ゲーム終了まで遊技メダルの投入があってもこれを無効なものとして扱うべく、ＭＡＸベットスイッチ８ａや１ベットボタン９ａからの操作検出信号を無効なものとして扱うようにし、また、メダル検出センサ７ａが遊技メダルを検出しないようにブロッカーソレノイド（図示せず）への通電をオフにする、といった処理を行う。上記ブロッカーソレノイドは、投入された遊技メダルをホッパーユニット５００側に案内するための貯留通路（図示せず）と遊技メダル払出口１９側に案内するため払出通路（図示せず）との切り替えを行う切替手段として機能し、当該ブロッカーソレノイドへの通電をオフにすることで、メダル投入口７から投入された遊技メダルがメダル検出センサ７ａに検出されずに遊技機内部に貯留されることなく、遊技メダル払出口１９から排出されるようになっている。上記遊技メダル投入終了処理を終えると、遊技メダル投入処理を抜けて、図１６の内部抽選処理（ステップＳ１６）に移行する。
【０１６９】
（１−３．クレジット投入検出処理：図１４Ａおよび図１４Ｂ）
次に図１４Ａおよび図１４Ｂを参照して、図１３のステップＳ１２５のクレジット投入検出処理の詳細について説明する。図１４ＡはステップＳ１２５のクレジット投入検出処理を示すフローチャートの前半部を、図１４Ｂはその後半部を示すフローチャートである。このクレジット投入検出処理は、ベットスイッチによる賭数の設定を管理するクレジット賭数管理手段と、遊技結果として導出表示された特別表示態様の種別に応じて上記ベットスイッチによる賭数の設定値を、第１の賭数または第２の賭数（たとえば、３ＢＥＴ）に変更する賭数設定変更手段と、して機能する。なお、本実施形態では、上記賭数設定変更手段により、「青７揃い（第１の特別表示態様）」のボーナス役入賞を条件にベットスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ８ａ）による賭数の設定値が２ＢＥＴ（第１の設定値）に変更され、ボーナス遊技終了を条件に元の設定値である３ＢＥＴ（第２の設定値）に変更されるようになっている。
【０１７０】
図１４Ａにおいて、まず主制御基板４００は、クレジットされている遊技メダルの枚数が０枚であるか否かを判定し（ステップＳ１７１）、続いて、現在投入されている遊技メダルの枚数（現在の賭け数）がＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値未満であるか否かを判定する（ステップＳ１７２）。ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値は、後述のステップＳ１７７またはＳ１８０の処理にて設定される。
【０１７１】
クレジットされている遊技メダルの枚数が０枚である場合（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）、またはクレジットされている遊技メダルの枚数が０枚でない場合であって、現在投入されている遊技メダルの枚数がＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値未満でない場合（ステップＳ１７１：ＮＯおよびステップＳ１７２：ＮＯ）、ステップＳ１８９の処理に移行し、ＭＡＸベットフラグをオフにして、クレジット投入検出処理を抜ける。具体的には、クレジットが無い場合か、またはクレジットが有っても現在投入済みの遊技メダルの枚数、つまり現在の賭け数がＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値未満でない場合には、ＭＡＸベットスイッチ８ａや１ベットボタン９ａからの操作検出信号が入力されても、その検出信号は無効なものとして扱われる。
【０１７２】
一方、クレジットされている遊技メダルの枚数が０枚でない場合であって、現在投入されている遊技メダルの枚数がＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値未満である場合（ステップＳ１７１：ＮＯおよびステップＳ１７２：ＹＥＳ）、次に、１ベットボタン９が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１７３）。この判定は、１ベットスイッチ９ａからの操作検出信号の入力の有無により行う。１ベットボタン９が操作されていない場合（ステップＳ１７３：ＮＯ）、後述のステップＳ１７８の処理で設定されるＭＡＸベットカウンタ値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１７４）。
【０１７３】
上記ＭＡＸベットカウンタ値が０である場合（ステップＳ１７４：ＹＥＳ）、次に、ＭＡＸベットボタン８が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１７５）。この判定は、ＭＡＸベットスイッチ８ａからの操作検出信号の入力の有無により行う。ＭＡＸベットボタン８が操作されていない場合（ステップＳ１７５：ＮＯ）、そのままクレジット投入検出処理を抜ける。
【０１７４】
一方、ＭＡＸベットボタン８が操作された場合（ステップＳ１７５：ＹＥＳ）、青７揃いフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１７６）。上記青７揃いフラグは、後述するボーナス遊技作動開始処理中のステップＳ４０１の処理で設定されるフラグであり、ボーナス役が「青７揃い」で入賞した場合にオン状態になる。本実施形態では、この青７揃いフラグの設定状態（青７揃いフラグオンであるか否か）に応じて、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値（以下、「ＭＡＸベット設定値」とも称する）が変更されるようになっている（ステップＳ１７７またはステップＳ１８０）。
【０１７５】
具体的には、青７揃いフラグがオンである場合には（ステップＳ１７７：ＹＥＳ）、ＭＡＸベット設定値を「２」にセットし、青７揃いフラグがオンでない場合には（ステップＳ１７７：ＮＯ）、ＭＡＸベット設定値を「３」にセットする。これにより、「青７揃い」のボーナス役が入賞したときのボーナス遊技中においてはＭＡＸベットボタン８による賭け数が‘２枚賭け（２ＢＥＴ）’に設定され、それ以外、すなわち、「赤７揃い」のボーナス役が入賞したときのボーナス遊技中または通常遊技中においては‘３枚賭け（３ＢＥＴ）’に設定される。
【０１７６】
ステップＳ１７７またはステップＳ１８０の処理を終えると、次に、ＭＡＸベットカウンタにＭＡＸベットボタン８操作時の投入枚数分に相当する値を設定する（ステップＳ１７８）。具体的には、ＭＡＸベット設定値と投入済みの遊技メダル枚数との差に相当する値を設定する。たとえば、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値が‘２（２枚賭け）’となっている場合、現在の遊技メダルの投入枚数が０枚（賭け数が０）であれば、ＭＡＸベットカウンタに差分の「２」を設定し、既に１枚投入（賭け数が１）されていれば、ＭＡＸベットカウンタに差分の「１」を設定する。同様にして、ＭＡＸベットボタン８による賭け数の設定値が‘３（３枚賭け）’となっている場合、現在の遊技メダルの投入枚数が０枚（賭け数が０）であれば、ＭＡＸベットカウンタに差分の「３」を設定し、既に１枚投入（賭け数が１）されていれば、ＭＡＸベットカウンタに差分の「２」を設定し、既に２枚投入（賭け数が２）されていれば、ＭＡＸベットカウンタに差分の「１」を設定する。したがって、ＭＡＸベットボタン８の操作時には、上記差分に相当する枚数分がクレジットから投入されることになる（ステップＳ１７１、Ｓ１７２、Ｓ１７４、Ｓ１８９）。そして、ステップＳ１７８の処理を終えると、次に、ＭＡＸベットフラグをオンにし（ステップＳ１７９）、ステップＳ１８１の処理に移行する。
【０１７７】
なお、ステップＳ１７３の処理において１ベットボタン９が操作されていた場合（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）、または１ベットボタン９が操作されていない場合であって、ステップＳ１７４の処理においてＭＡＸベットカウンタが０でない場合には（ステップＳ１７３：ＮＯおよびステップＳ１７４：ＮＯ）、ステップＳ１８１の処理に移行する。
【０１７８】
ステップＳ１８１の処理に移行すると、クレジット投入間隔タイマが０であるか否かを判定する。クレジット投入間隔タイマが０でない場合（ステップＳ１８１：ＮＯ）、そのままクレジット投入検出処理を抜ける。一方、クレジット投入間隔タイマが０である場合（ステップＳ１７８：ＹＥＳ）、クレジット投入間隔タイマに、たとえば６０ｍｓを設定する（ステップＳ１８２）。この期間中は、遊技メダルの投入（各ベットボタン操作を含む）が無効となる。
【０１７９】
ステップＳ１８２の処理を終えると、次に、現在の遊技メダルの投入状態がＭＡＸベットボタン８によるものであるのか否かを判定する（ステップＳ１８３）。ＭＡＸベットボタン８からの投入である場合（ステップＳ１８３：ＹＥＳ）、ＭＡＸベットカウンタから１減算し（ステップＳ１８４）、続いてクレジット数から１減算する（ステップＳ１８５）。一方、ＭＡＸベットボタン８による投入でない場合（ステップＳ１８０：ＮＯ）、つまり、１ベットボタン９による投入である場合は（ステップＳ１８０：ＮＯ）、クレジット数から１減算する（ステップＳ１８２）。
【０１８０】
そして、遊技メダルの投入枚数に１加算し（ステップＳ１８３）、演出制御基板４２０にメダル投入コマンドを送信し（ステップＳ１８４）、クレジット投入検出処理を抜ける。
【０１８１】
（１−４．内部抽選処理：図１５）
次に図１５を参照して、図１１のステップＳ１６の内部抽選処理の詳細について説明する。図１５は、内部抽選処理を示すフローチャートである。
【０１８２】
図１５において、まず主制御基板４００は、遊技状態フラグを取得し、現在の遊技状態を確認する（ステップＳ２０１）。
【０１８３】
次に、現在の遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。現在の遊技状態がボーナス遊技中の場合には（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、賭け数に応じて、２ＢＥＴ時役抽選テーブルまたは３ＢＥＴ時役抽選テーブルを選択し（ステップＳ２０３）、ボーナス遊技中でない場合には（ステップＳ２０２：ＮＯ）、通常遊技中用の役抽選テーブルを選択する（ステップＳ２１１）。
【０１８４】
次に、上記選択した役抽選テーブルと内部抽選用乱数値とに基づいて、当選役を抽選により決定する（ステップＳ２０４）。抽選結果は、メインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域（当選番号情報格納領域）に格納される。
【０１８５】
次に、ボーナス内部当選中であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。具体的には、ボーナス持越遊技中（ボーナス当選フラグ成立中）であるか否かを判定する。
【０１８６】
ボーナス内部当選中でない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、ステップＳ２０７の処理に移行する。一方、ボーナス内部当選中である場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、次に、上記の当選番号情報格納領域を確認し、今回の抽選でＢＢに当選したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【０１８７】
今回の抽選でＢＢに当選していない場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、ステップＳ２０７の処理に移行する。一方、今回の抽選でＢＢに当選していた場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、その当選情報をクリアして、今回のＢＢ当選を無効にする（ステップＳ２０７）。これは、ボーナス内部当選中に、再びＢＢに当選してしまうことを防止するためである。その結果、ボーナス内部当選中は、新たなＢＢに重複して当選することはなく、これに起因するボーナス当選フラグも成立しない。
【０１８８】
続くステップＳ２０８の処理では、ステップＳ２０４の抽選結果と当選フラグ設定テーブル（図７参照）とに基づいて、該当する当選フラグをセットする（ステップＳ２０８）。これにより、当選役に対応する当選フラグが成立する。
【０１８９】
そして、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド」をセットし（ステップＳ２０９）、これにより、内部抽選処理を抜ける。上記遊技開始コマンドには、遊技状態に関する情報や当選情報（内部抽選結果情報（当選番号情報や当選フラグ情報））が含まれる。
【０１９０】
（１−５．ボーナス遊技作動開始処理：図１６）
次に図１６を参照して、図１１のステップＳ２４のボーナス遊技作動開始処理の詳細について説明する。図１６は、ボーナス遊技作動開始処理を示すフローチャートである。このボーナス遊技作動開始処理は、遊技結果として導出表示された図柄の組合せが所定の特別表示態様（ボーナス役）であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段の一部として機能する。
【０１９１】
図１６において、まず主制御基板４００は、ボーナス遊技開始時の各種設定を行う（ステップＳ３０１）。ここでは、上記ボーナス遊技開始時の各種設定として、ボーナス遊技中の払い出し枚数を管理するためのボーナス払出枚数カウンタをクリアしたり、ボーナス当選フラグをクリアしたり、ボーナス遊技中である旨を示すボーナス作動フラグをオンにしたりする。またここでは、入賞したボーナス役が「青７揃い」であった場合、当該「青７揃い」の入賞に基づきボーナス遊技に移行した旨を示す「青７揃いフラグ」をオンにする。またさらに、演出制御コマンドとして、ボーナス遊技が開始された旨を示す「ボーナス開始コマンド」をセットする。
【０１９２】
上記ステップＳ３０１の処理を終えると、次に、ボーナス遊技開始演出待機処理を行う（ステップＳ３０２）。ここでは、まずボーナス遊技開始時の演出待機時間（オープニング演出時間）をセットし、その演出待機時間が終了するのを待つ。そして、上記演出待機時間が終了した後、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１９３】
（１−６．ボーナス遊技作動中処理：図１７）
次に図１７を参照して、図１１のステップＳ２５のボーナス遊技作動中処理の詳細について説明する。図１７は、ボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。このボーナス遊技作動中処理は、遊技結果として導出表示された図柄の組合せが所定の特別表示態様（ボーナス役）であることを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技を実行制御するボーナス遊技制御手段の一部として機能する。
【０１９４】
図１７において、まず主制御基板４００は、現在のボーナス遊技中の払い出し枚数を示すボーナス払出枚数カウンタ値を取得して、ボーナス遊技中の払い出し枚数が終了規定枚数を超えたか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０１９５】
ボーナス遊技中の払い出し枚数が終了規定枚数を超えていない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、ボーナス遊技継続に要する各種設定を行った後（ステップＳ４０４）、ボーナス遊技作動中処理を抜けて、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１９６】
一方、ボーナス遊技中の払い出し枚数が終了規定枚数を超えた場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、つまりボーナス終了条件を満たした場合、ステップＳ４０２のボーナス終了演出待機処理を行う。ここでは、まずボーナス遊技終了時の演出待機時間（エンディング時間）をセットし、その演出待機時間が終了するのを待つ。
【０１９７】
上記演出待機時間が終了した後、次に、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ４０３）。ここでは、上記ボーナス遊技終了時の各種設定として、青７揃いフラグをオフにしたり、ボーナス作動フラグをオフにしたりする。またここでは、演出制御コマンドとして、ボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。そして、これら各種の設定処理を行った後、ボーナス遊技作動中処理を抜けて、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。これにより、ボーナス遊技が終了する。
【０１９８】
＜演出制御部側の処理：図１８〜図２５＞
次に、図１８〜図２５を参照して、演出制御部４１０側における処理手順について説明する。なお、演出制御部４１０の制御主体は、正確には演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃや液晶制御基板４６０のＣＰＵなどを含んだものであるが、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けた演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１ｃ）側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する関係上、以下では、演出制御基板４２０が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板４２０の機能と液晶制御基板４６０の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部４１０として説明する。またＣＰＵ、ＲＡＭなどは、演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃ、サブＲＡＭ４２１ｂなどで代表させる。
【０１９９】
（３．演出制御側メイン処理：図１８）
図１８は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部４１０は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図１９に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０２００】
この演出制御側のメイン処理では、まず電源投入時の初めての処理としてステップＳ６１が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ６２〜Ｓ６５の処理が行われる。
【０２０１】
図１８において、まず演出制御部４１０は、電源投入時の初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ６１）。
【０２０２】
続いて正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理を行う（ステップＳ６２）。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用乱数値やナビ演出発生抽選用の乱数（ナビ抽選用乱数）を定期的に更新している。
【０２０３】
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部ＩＮＴ等を許可する割り込み許可状態に設定し（ステップＳ６３）、その後、割り込み禁止状態に設定する（ステップＳ６４）。続いてウォッチドッグタイマをクリアし（ステップＳ６５）、電断が発生しない限り、ステップＳ６２〜ステップＳ６５の処理を繰り返す。
【０２０４】
（４．コマンド受信割込処理：図１９）
次に、図１９を参照して、演出制御部４１０が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１９は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理（図２０）よりも優先して実行される。
【０２０５】
図１９において、まず演出制御部４１０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信しことを確認すると、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ７１）。
【０２０６】
次に、演出制御部４１０は、受信した演出制御コマンドをサブＲＡＭ４２１ｂの所定の演出制御コマンド格納領域（コマンド受信バッファ）に格納し（ステップＳ７２）、レジスタの内容を復帰して（ステップＳ７３）、コマンド受信割り込み処理を終了する。
【０２０７】
（５．演出制御側タイマ割込処理：図２０）
次に、図２０を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、２ｍｓ程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図２０は、一定時間（２ｍｓ）ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
図２０において、まず、演出制御部４１０は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う（ステップＳ８１）。
【０２０９】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ８２）。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出抽選用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ（ＬＥＤ）やスピーカ１６や液晶表示装置６などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。
【０２１０】
次に、コマンド対応処理を行う（ステップＳ８３）。このコマンド対応処理では、上コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理（たとえば、ナビ演出発生抽選や演出パターンの抽選など）を行う。ここでは、上述したコマンド受信割込処理で新しいものに更新された演出制御コマンドが優先的に処理されることになる。上記演出制御コマンドの中には、遊技開始コマンド、回胴起動コマンド、停止情報受付コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンドなどが含まれる。
【０２１１】
次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う（ステップＳ８４）。この演出シナリオ更新処理では、上記コマンド対応処理（ステップＳ８３）において決定された上記演出パターンの内容に基づいて、液晶制御コマンドの作成や、ＬＥＤ（装飾ランプ１３）やスピーカ４６を作動させる制御信号（発光制御信号や音声制御信号）を作成する。
【０２１２】
続いて演出の進行に伴って液晶表示装置６に演出の内容を画像表示させると共に、液晶表示装置６による画像演出に合わせて、発光や音声を出力させるための出力処理（映像、音、光）を行う（ステップＳ８５）。この出力処理では、演出の進行に伴って演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１ｃ）から液晶制御基板４６０（液晶制御ＣＰＵ）に対して液晶制御コマンドを出力すると共に、液晶表示装置６による画像演出に合わせて、演出制御基板４２０から装飾ランプ１３やＬＥＤを含む光表示装置に対する表示制御部やスピーカ１６を含む音響発生装置に対する音響制御部に対して、上記発光制御信号や音声制御信号を出力する（ステップＳ８５）。
【０２１３】
そして、退避したレジスタの内容を復帰して（ステップＳ８６）、演出制御側タイマ割込処理を終了する。
【０２１４】
（６．コマンド対応処理：図２１〜図２５）
次に、演出制御コマンドを受信した場合の上記コマンド対応処理について説明する。ここでは、本発明と関連の深い「遊技開始コマンド」、「入賞情報コマンド」を受信した場合について説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
【０２１５】
（６−１．遊技開始コマンド受信処理：図２１）
図２１は、図２０のコマンド対応処理（ステップＳ８３）の一つである遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。この遊技開始コマンド受信処理は、図１１の内部抽選処理（ステップＳ１６）でセットされる遊技開始コマンドを受信した場合に行われる。
【０２１６】
遊技開始コマンドは、当選役に関する情報である当選情報（内部抽選結果情報）や、遊技状態に関する情報を含んでいる。この遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御部４１０は、当該遊技開始コマンドに含まれている情報から、当選役の種別を解析し、その情報を取得する（ステップＳ６０１）。
【０２１７】
次に、現在の演出状態を取得する（ステップＳ６０２）。この演出状態は、既に説明したように演出制御部４１０側で管理されている遊技状態（演出制御側遊技状態）であり、基本的には主制御側遊技状態と整合性が取られる形態で管理されている。また、演出制御側遊技状態（演出状態）は、主制御側遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド（たとえば、遊技開始コマンドや入賞情報コマンド）が送られてくる度に、必要に応じて変更される。
【０２１８】
次に、取得した演出状態に応じた演出処理を行うため、演出状態がボーナス遊技中（スーパーＢＢ中またはノーマルＢＢ中）の場合には（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ボーナス遊技中における遊技開始コマンド受信時の演出選択処理（ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ６０４）を行い、それ以外の場合には（ステップＳ６０３：ＮＯ）、通常遊技中における遊技開始コマンド受信時の演出選択処理（通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ６０６）を行う。なお、上記の通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理（ステップＳ６０６）についての詳細は図２２、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理（ステップＳ６０４）についての詳細は図２３にて後述する。
【０２１９】
そして上記ステップＳ６０４またはＳ６０６の処理において選択された演出（遊技開始に伴い現出される演出パターン）をセットし（ステップＳ６０５）、遊技開始コマンド受信処理を抜ける。
【０２２０】
（６−１−１．通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理：図２２）
次に、上記図２２のステップＳ６０６の通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理ついて説明する。図２２は、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【０２２１】
図２２において、まず演出制御部４１０は、ステップＳ６０１で取得した当選役の情報に基づき、当該当選役がＢＢであるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。
【０２２２】
当選役がＢＢ以外である場合（ステップＳ６３１：ＮＯ）、当選役（ハズレを含む）に応じた演出を選択し（ステップＳ６３６）、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２１のステップＳ６０５に移行し、当該選択した演出をセットする。
【０２２３】
一方、当選役がＢＢである場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、ナビ抽選用乱数を取得し、その取得した乱数値とナビ演出抽選テーブルに基づき、ナビ演出発生抽選を行う（ステップＳ６３２）。
【０２２４】
上記ステップＳ６３２のナビ演出発生抽選の結果、当選となった場合には（ステップＳ６３３：ＹＥＳ）、「青７揃い」の入賞を促すボーナス役種別報知演出を選択し（ステップＳ６３４）、ナビ演出フラグをオンにする（ステップＳ６３５）。このナビ演出フラグは、後述の入賞情報コマンド受信処理中の通常遊技中の入賞情報コマンド受信時の演出選択処理（図２４、ステップＳ７０６）で利用される。これにより、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２１のステップＳ６０５に移行し、当該選択した演出をセットする。
【０２２５】
一方、当選しなかった場合には（ステップＳ６３３：ＮＯ）「赤７揃い」の入賞を促すボーナス役種別報知演出を選択し（ステップＳ６３７）、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２１のステップＳ６０５に移行し、当該選択した演出をセットする。
【０２２６】
以上に説明した、通常遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理中のステップＳ６３１〜Ｓ６３２は、役抽選手段により特別役が当選役として決定されたことを条件に、特典遊技状態を発生させるか否かを抽選により判定する特典遊技発生抽選手段として機能する。また、ステップＳ６３３、Ｓ６３４、Ｓ６３７は、上記特典遊技発生抽選手段により上記特典遊技状態を発生させると判定されたことを条件に、第１の特別表示態様を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を演出手段に対して現出させる、または上記特典遊技発生抽選手段により上記特典遊技状態を発生させると判定されなかったことを条件に、第２の特別表示態様を前記遊技結果として導出表示すべき旨を報知する表示態様指示演出を演出手段に対して現出させる表示態様指示演出制御手段として機能する。また、ステップＳ６３５は、所定の条件の成立に基づき、前記ボーナス遊技中に特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段の一部として機能する。
【０２２７】
（６−１−２．ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理：図２３）
次に、上記図２２のステップＳ６０４のボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理ついて説明する。図２３は、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【０２２８】
図２３において、まず演出制御部４１０は、演出状態がスーパーＢＢ中（ボーナス遊技中かつＡＴ遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ６５１）。演出状態がスーパーＢＢ中でない（ボーナス遊技中かつ非ＡＴ遊技中）場合（ステップＳ６５１：ＮＯ）、当選役（ハズレを含む）に応じた演出を選択し（ステップＳ６５４）、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２１のステップＳ６０５に移行し、当該選択した演出をセットする。
【０２２９】
一方、スーパーＢＢ中の場合（ステップＳ６５１：ＹＥＳ）、当選役がＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ６５２）。
【０２３０】
当選役がＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかである場合（ステップＳ６５２：ＹＥＳ）、その当選したＡＴ種別に応じたナビ演出を選択する（ステップＳ６５３）。具体的には、押し順報知演出選択テーブルに基づき、当選したＡＴ種別がＡＴ１〜ＡＴ４のいずれかである場合には左回胴５ａを、ＡＴ５〜ＡＴ８のいずれかである場合には中回胴５ｂを、ＡＴ８〜ＡＴ１２のいずれかである場合には右回胴５ｃを、第１停止操作時に選択すべき回胴であるとして遊技者に報知するナビ演出が選択される。これにより、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２１のステップＳ６０５に移行し、当該選択した演出をセットする。
【０２３１】
以上に説明した、ボーナス遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理中のステップＳ６５１〜Ｓ６５３は、上記特典遊技状態中において上記役抽選手段により複数種類の押順規定役のいずれかが当選役として決定されたことを条件に、その当選役として決定された押順規定役に応じた停止操作手順に関する情報を報知する支援演出を演出手段に対して現出させる支援演出制御手段として機能する。
【０２３２】
（６−２．入賞情報コマンド受信処理：図２４）
図２４は、図２１のコマンド対応処理（ステップＳ８３）の一つである入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。この入賞情報コマンド受信処理は、図１１の入賞判定処理（ステップＳ１９）でセットされる入賞情報コマンドを受信した場合に行われる。
【０２３３】
入賞情報コマンドは、入賞役情報や入賞ライン情報や遊技状態情報などを含んでいる。この入賞情報コマンドを受信した場合、演出制御部４１０は、当該コマンドに含まれている情報から入賞役の種別を解析し、その情報を取得する（ステップＳ７０１）。
【０２３４】
次に演出制御部４１０側の演出状態を取得し（ステップＳ７０２）、演出状態がボーナス遊技中の場合には（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ボーナス遊技中における入賞情報コマンド受信時の演出選択処理（ボーナス遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ７０４）を行い、それ以外の場合には（ステップＳ７０２：ＮＯ）、通常遊技中における入賞情報コマンド受信時の演出選択処理（通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ７０６）を行う。なお、上記の通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理（ステップＳ７０６）についての詳細は図２４にて後述する。
【０２３５】
そして上記ステップＳ７０４またはＳ７０６の処理において選択された演出（全回胴停止時に選択される演出パターン）をセットし（ステップＳ７０５）、入賞情報コマンド受信処理を抜ける。
【０２３６】
（６−２−１．通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理：図２５）
次に、上記図２４のステップＳ７０６の通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理ついて説明する。図２５は、通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
【０２３７】
図２５において、まず演出制御部４１０は、ステップＳ７０１で取得した入賞役の情報に基づき、当該入賞役がボーナス役（「青７揃い」または「赤７揃い」）であるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。
【０２３８】
入賞役がボーナス役以外である場合（ステップＳ７３１：ＮＯ）、入賞役（ハズレを含む）に応じた演出を選択し（ステップＳ７３７）、通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２４のステップＳ７０５に移行し、当該選択した演出をセットする。
【０２３９】
一方、入賞役がボーナス役である場合（ステップＳ７３１：ＹＥＳ）、そのボーナス役が「青７揃い」か「赤７揃い」であるかに応じて処理を分岐させる（ステップＳ７３２）る。
【０２４０】
入賞役が上記「青７揃い」である場合は、続いてナビ演出フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ７３３）、ナビ演出フラグがオンであれば（ステップＳ７３３：ＹＥＳ）、演出状態を「スーパーＢＢ中」にセットし（ステップＳ７３４）、ナビ演出フラグがオンでなければ（ステップＳ７３３：ＮＯ）、スーパーＢＢ発生条件を満たしていないので（ナビ演出発生抽選に非当選となっているため）、演出状態を「ノーマルＢＢ中」にセットする。上記「赤７揃い」である場合には演出状態を「ノーマルＢＢ中」にセットする（ステップＳ７３４）。
【０２４１】
そして、「青７揃い」または「赤７揃い」の入賞に応じたボーナス役入賞時の演出を選択し（ステップＳ７３５）、通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図２４のステップＳ７０５に移行し、当該選択した演出をセットする。
【０２４２】
以上に説明した、通常遊技中入賞情報コマンド受信時の演出選択処理中のステップＳ７３１〜Ｓ７３４は、所定の条件の成立に基づき、ボーナス遊技中に特典遊技状態を発生させる特典遊技状態発生手段の一部として機能する。
【０２４３】
＜変形例１＞
上記実施形態では、ボーナス役として、ボーナス遊技中の払い出し枚数（規定終了枚数）が同一とする複数種類のボーナス役、「青７揃い」および「赤７揃い」があるものとして説明した。しかし、本発明はこれに限らず、一のボーナス当選フラグに対して同じ性能を持つボーナス役であれば特に制限はない。たとえば、規定終了枚数が同じであり、かつボーナス遊技終了後にいわゆる「ＲＴ（リプレイタイム）遊技」を伴うものであっても良い。このＲＴ遊技とは、主制御部側で制御される遊技状態であり、上記ＲＰ（リプレイ）に当選する確率が通常遊技中よりも高まる再遊技高確率抽選状態である。この場合、たとえば、図６の役抽選テーブルにおいて、さらにＲＴ遊技中用役抽選テーブル（図示せず）を設ける。このＲＴ遊技中用役抽選テーブルには、ＲＰ以外の当選役（ＡＴ１〜ＡＴ１２、小役１、小役２、ＢＢ）についての当選領域は通常遊技中と同じ大きさとし、ＲＰの当選領域を通常遊技（図６において通常遊技中のＲＰの当選領域は９８００）よりも高い、たとえば、３５４００とすることができる。これにより、ＲＴ遊技中は、１ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加する、といった遊技者に有利な遊技状態（特殊遊技状態）が付与される。
【０２４４】
なお、上記ＲＴ遊技は、主制御部４００がその機能部を担う「再遊技高確率遊技制御手段」によりその発生および終了が管理制御される。また上記ＲＴ遊技の終了条件は、適宜定めることができ、たとえば、所定のゲーム数（たとえば、１００ゲーム）を消化した場合に終了させても良いし、特定の役に当選した場合（たとえば、ＲＴ遊技中にＢＢに当選した場合）あるいは特定の入賞役に入賞した場合（たとえば、ＲＴ遊技の終了契機となる入賞役に入賞した場合）に終了させても良い。また、上記ＲＴ遊技を設けた場合、スーパーＢＢの発生条件を、ＲＴ遊技中にＢＢに当選して「青７揃い」を入賞させたことを条件としても良い。
【０２４５】
＜変形例２＞
また、上述したＲＴ遊技を発生させに伴い、ＡＴ遊技を発生させても良い。このＲＴ遊技とＡＴ遊技とが共に発生する遊技状態は、いわゆる「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技」と称される。このＡＲＴ遊技を設けた場合、ＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかに当選すると、スーパーＢＢ中のようにスイカ役の入賞手順を報知するナビ演出を発生させることができる。このため、ＡＲＴ遊技が発生した場合は、上記ＲＴ遊技だけが発生する場合よりも遊技者に有利な遊技状態となり、ＡＲＴ遊技の発生の有無により遊技者が獲得し得る利益を大きく左右させることができるようになる。
【０２４６】
なお、上記ＡＲＴ遊技の発生条件に関しては、ＲＴ遊技の発生と共にＡＴ遊技を発生させてＡＲＴ遊技としても良いし、ＲＴ遊技中において特定の役に当選した場合（たとえば、ＡＴ遊技開始契機となる役に当選した場合）あるいは特定の入賞役に入賞した場合（たとえば、ＡＴ遊技開始契機となる入賞役に入賞した場合）にＡＴ遊技を発生させてＡＲＴ遊技としても良い。また、ＡＲＴ遊技の終了条件に関しては、たとえば、ＲＴ遊技の終了と共にＡＴ遊技を終了させてＡＲＴ遊技を終了させても良いし、ＡＲＴ遊技中において特定の役に当選した場合（たとえば、ＲＴ遊技またはＡＴ遊技終了契機となる役に当選した場合）あるいは特定の入賞役に入賞した場合（たとえば、ＲＴ遊技またはＡＴ遊技終了契機となる入賞役に入賞した場合）にＲＴ遊技またはＡＴ遊技のいずれかを終了させてＡＲＴ遊技を終了させても良い。
【０２４７】
また、上記ＡＲＴ遊技の発生条件に関して、ボーナス遊技中に所定の条件を満たしたことを条件にＡＲＴ遊技を発生させる構成としても良い。たとえば、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数（純増枚数）が第１の所定枚数の場合、または第１の所定枚数を超えた場合、あるいは第１の所定枚数以上の場合はＡＴ遊技発生条件を未達成としてＡＴ遊技を発生させず（この場合は、ボーナス遊技終了後にＲＴ遊技だけが発生する）、ボーナス遊技中に獲得した枚数が第２の所定枚数の場合、または第２の所定枚数を超えた場合、あるいは上記第１の所定枚数未満の場合にはＡＴ遊技発生条件を達したとしてＡＴ遊技を発生させる（この場合は、ボーナス遊技終了後にＡＲＴ遊技が発生する）といった構成としても良い。さらに、ＡＴ遊技の発生に関し他の条件を付加しても良く、たとえば、ボーナス遊技中に獲得した枚数により第１の条件を満たし、続いて第２の条件を満たした場合にＡＴ遊技を発生させても良く、当該第２の条件としては、たとえば、所定のＡＴ遊技発生に関する抽選が挙げられ、その抽選に当選した場合にＡＴ遊技を発生させても良い。
【０２４８】
このようにボーナス遊技中の純増枚数に応じてＡＲＴ遊技を発生させるように構成した場合には、ＡＲＴ遊技の発生の有無に関して遊技者の意思を反映させることができるようなる。たとえば、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数が３００枚以上の場合はＡＴ遊技が発生せず、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数が３００枚未満の場合にＡＴ遊技が発生するとした場合、仮にスーパーＢＢ中であっても、遊技者の都合に応じて、ＡＲＴ遊技を獲得したければ３ＢＥＴするゲーム数を複数回含ませて純増枚数を３００枚未満調整し、ＡＲＴ遊技を獲得したくなければ極力２ＢＥＴでボーナス遊技を消化して純増枚数を３００枚以上に調整する、といったことができるようになる。その結果、たとえば、遊技者が遊技に興じることが可能な残り時間が少ないといった状況下に置かれたときに（パチンコホールの閉店時間が近づいてきた場合や遊技者自身の都合がある場合）、故意に２ＢＥＴでケームを開始して、ボーナス遊技中の純増枚数をあえてＡＲＴ遊技発生条件を未達成とする枚数に調整し、ＡＲＴ遊技による利益を獲得することができない替わりに、ボーナス遊技中で純増枚数を多く獲得することで、遊技者の都合に合わせた利益調整を行うことができるようになる。特に、ＡＲＴ遊技が継続されるゲーム数が比較的多くなる場合、上記利益調整をすることが有効に働く場合が多いと考えられる。
【０２４９】
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施形態に係る回胴式遊技機について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。また、以上に説明した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例に説明したが、本発明は、他の遊技媒体、たとえば遊技球を用いる回胴式遊技機にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２５０】
本発明は、回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０２５１】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸベットボタン、
９    １ベットボタン、
１０    貯留メダル精算ボタン、
１１    回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    回胴回転停止ボタン、
１３    装飾ランプ、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ、
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    遊技メダル払出口、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３４０ａ    入力バッファ回路、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    ＬＥＤ基板、
４００    主制御基板（主制御部）、
４０１    マイクロコンピュータ（主制御基板側）、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４０１ｄ    ＣＴＣ、
４０１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４０２    Ｉ／Ｏポート回路、
４０３    カウンタ回路、
４０４    Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ    出力バッファ回路、
４０５    Ｉ／Ｆ回路、
４０６    Ｉ／Ｆ回路、
４０７    モータ駆動回路、
４０８    スイッチ入力回路、
４１０    演出制御部、
４２０    演出制御基板、
４２１    マイクロコンピュータ（演出制御基板側）、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４２１ｄ    ＣＴＣ、
４２１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４２２    Ｉ／Ｏポート回路、
４２３    カウンタ回路、
４３０    回胴設定基板、
４４０    電源基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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