(57)【要約】【課題】大当り遊技における遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】統括ＣＰＵは、オープニング指定コマンドをメインＣＰＵから受信すると（ステップＳ１０）、大当り中処理の実行を開始し今回のオープニング指定コマンドに指定される大当り遊技が大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンに基づく大当り遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵは、遊技状態が確変状態でない場合には特別背景突入演出が対応付けられたコマンド１２Ｈを選択し、遊技状態が確変状態である場合には特別背景再突入演出が対応付けられたコマンド１３Ｈを選択する（ステップＳ１２）。【選択図】図５
2011104430.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り図柄が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、
大当りか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が肯定判定した場合に前記大当り図柄を決定する大当り図柄決定手段と、
前記大当り図柄決定手段が決定した大当り図柄に応じて、入賞手段を開放する大当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、
前記大当り図柄決定手段が決定した大当り図柄が特定図柄の場合には、前記大当り遊技の終了後に遊技状態を確率変動状態に移行させる一方で、前記大当り図柄決定手段が決定した大当り図柄が非特定図柄の場合には、前記大当り遊技の終了後に遊技状態を非確率変動状態に移行させる状態移行手段と、
前記大当り遊技中の遊技演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づき演出実行手段を制御して遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記特定図柄には、第１大当り遊技と比較して、１回の大当り遊技を通した前記入賞手段の合計開放時間が短い第２大当り遊技を付与する特別特定図柄を含み、
前記演出内容決定手段は、
前記大当り図柄決定手段が前記特別特定図柄を決定した場合であって、
前記大当り判定手段が肯定判定した時点の遊技状態が前記非確率変動状態であるときには、前記大当り遊技中の遊技演出の演出内容として第１演出内容を決定する一方で、
前記大当り判定手段が肯定判定した時点の遊技状態が前記確率変動状態であるときには、前記大当り遊技中の遊技演出の演出内容として前記第１演出内容とは別の第２演出内容を決定する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器において、複数種類の図柄を変動させて表示させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、前記図柄組み合わせゲームの表示結果が大当りを示す表示結果の場合には大当り遊技が付与されるようになっている。そして、大当り遊技では、遊技者に多数の遊技球を獲得し得る機会が与えられるようになっている。また、前記大当りには、前記大当り遊技の終了後、確率変動（以下、「確変」と示す）状態を付与する確変大当りと、前記大当り遊技の終了後、確変状態を付与しない非確変大当りとを備えるような遊技機もあった（特許文献１）。
【０００３】
ところで確変状態は、大当りの当選確率が低確率である通常確率から高確率に変動した状態であり、確変状態は遊技者にとって大当りの当選確率が高確率であるため、通常確率に比べて有利な遊技状態である。そして、確変大当りと非確変大当りとは、前記図柄変動ゲームの表示結果に依存するようになっているのが一般的となっている。このようなパチンコ機では、確変大当りとなるか否かが前記表示結果に依存するため、ゲーム性が明瞭である反面、前記表示結果が導出された後に付与される大当り遊技が、単に消化するだけの遊技状態となってしまい遊技の興趣を低下させる懸念があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−７５５０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、大当り遊技における遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り図柄が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、大当りか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定手段が肯定判定した場合に前記大当り図柄を決定する大当り図柄決定手段と、前記大当り図柄決定手段が決定した大当り図柄に応じて、入賞手段を開放する大当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、前記大当り図柄決定手段が決定した大当り図柄が特定図柄の場合には、前記大当り遊技の終了後に遊技状態を確率変動状態に移行させる一方で、前記大当り図柄決定手段が決定した大当り図柄が非特定図柄の場合には、前記大当り遊技の終了後に遊技状態を非確率変動状態に移行させる状態移行手段と、前記大当り遊技中の遊技演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段が決定した演出内容に基づき演出実行手段を制御して遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記特定図柄には、第１大当り遊技と比較して、１回の大当り遊技を通した前記入賞手段の合計開放時間が短い第２大当り遊技を付与する特別特定図柄を含み、前記演出内容決定手段は、前記大当り図柄決定手段が前記特別特定図柄を決定した場合であって、前記大当り判定手段が肯定判定した時点の遊技状態が前記非確率変動状態であるときには、前記大当り遊技中の遊技演出の演出内容として第１演出内容を決定する一方で、前記大当り判定手段が肯定判定した時点の遊技状態が前記確率変動状態であるときには、前記大当り遊技中の遊技演出の演出内容として前記第１演出内容とは別の第２演出内容を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、大当り遊技における遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】大当り開始演出コマンドと、各コマンドに対応付けられている演出内容を示す表。
【図５】大当り中処理を説明するフローチャート。
【図６】（ａ）〜（ｅ）は、大当り遊技中の可変表示器の表示態様を説明する模式図。
【図７】（ａ）〜（ｇ）は、大当り遊技中の可変表示器の表示態様を説明する模式図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図７に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１０】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、７セグメント型の表示手段としての特図表示器Ｈ１と、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２を備えたセンター役物２０が配設されている。図２に示すように、特図表示器Ｈ１はセンター役物２０の上部に設けられているとともに、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。各表示器Ｈ１，Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、該表示演出に関連して複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す）を１列で変動させて特図を表示する。一方、図柄変動ゲームにおいて可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２は、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始し、該ゲームの終了により同時に図柄が停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が停止している状態である。なお、特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１１】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、［０］、［１］、［２］、［３］の４種類の数字と、［−］の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器Ｈ１に最終的に表示（確定表示）された図柄が［０］〜［３］の数字の場合、その図柄から大当り及び小当りを認識できる。この大当り及び小当りを認識できる図柄が、特図による大当りの図柄及び小当りの図柄となる。一方、特図表示器Ｈ１に確定表示された図柄が［−］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図によるはずれの図柄となる。
【００１２】
本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態では、３列の飾図を同一種類の飾図で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に可変表示器Ｈ２に停止表示させる飾図の大当り図柄としている。例えば、飾図の大当り図柄は、［１１１］や［２２２］などである。一方、本実施形態では、３列の飾図が同一種類とせずに形成した図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に可変表示器Ｈ２に停止表示させる飾図のはずれ図柄としている。３列の飾図が同一種類とならない場合には、３列の飾図の全てが異なる場合や２列の飾図が同一種類で１列の飾図の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾図のはずれ図柄は、［１２３］、［１１５］、［２３２］、［３４４］などである。そして、可変表示器Ｈ２における各列には、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。
【００１３】
そして、本実施形態において特図表示器Ｈ１は、可変表示器Ｈ２に比較して小さい表示領域で構成されるとともに、特図は飾図に比較して遥かに小さく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当り図柄が停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチ状態を形成した図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。
【００１４】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の図柄が変動表示されている状態である。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１５】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームの終了時には、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して停止表示されるようになっている。具体的に言えば、特図表示器Ｈ１に［０］又は［１］の大当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１１１］や［２２２］などの大当りの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。また、特図表示領域Ｈ１に［−］のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００１６】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた入賞手段としての大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利遊技状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることにより得られるので、図柄の変動に関連して付与されることとなる。
【００１７】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では規定ラウンド数が１５回では２５秒又は規定ラウンド数が２回では０．３秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００１８】
また、始動入賞口２２の左方には作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５の奥方には、作動ゲート２５を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２５は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲーム（抽選ゲーム）の始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口２２の開閉羽根２１を開動作させるか否か（始動入賞口２２に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口２２は開閉羽根２１が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。一方、始動入賞口２２は開閉羽根２１が閉動作していると、入口が拡大されていない遊技球が入賞し難い状態とされる。そして、開閉羽根２１は、開動作及び閉動作を繰り返すことで、始動入賞口２２に遊技球が入賞し易い状態と、遊技球が入賞し難い状態とを変移可能にしている。普通図柄変動ゲームは、図柄変動ゲームに用いる図柄とは別の図柄を可変表示器Ｈ２に表示させて行われたり、普通図柄変動ゲーム用の表示器により行われる。
【００１９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、保留記憶数として機内部（主制御基板２７のＲＡＭ２７ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、センター役物２０の特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２の間には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｒが配設されている。
【００２０】
保留記憶数表示部Ｒは、保留ランプＲ１、保留ランプＲ２、保留ランプＲ３及び保留ランプＲ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＲ１〜Ｒ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＲ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＲ１〜Ｒ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では３００分の１）から高確率（本実施形態では３０分の１）に変動し、開閉羽根２１を開動作させるか否か（始動入賞口２２に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される確変状態（特別状態）を付与する機能である。また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００２２】
確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。また、確変状態が付与されると、１回の普通図柄変動ゲームの時間（普通図柄が変動を開始していから確定表示される迄の時間）が、例えば、３０秒（確変状態が付与されていないとき）から５秒（確変状態が付与されているとき）に短縮される。そして、始動入賞口２２の開閉羽根２１は、確変状態が付与されている場合と、確変状態が付与されていない場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、開閉羽根２１は、確変状態が付与されている場合、確変状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するようになっている。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、開閉羽根２１を開動作させるか否か（始動入賞口２２に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される時短状態を付与する機能である。なお、時短状態中は、大当りの抽選確率は低確率となっている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。
【００２４】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当りとして大当り遊技中のラウンド遊技の規定ラウンド数を１５回と定める大当り１５Ｒと、規定ラウンド数を２回と定める大当り２Ｒとが設けられている。大当り１５Ｒが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を１５回と定める大当り遊技が付与され、大当り２Ｒが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を２回と定める大当り遊技が付与される。また、本実施形態には、内部抽選によって、大当り（大当り１５Ｒ及び大当り２Ｒ）とは別に決定される小当りが設けられている。そして、小当りが前記内部抽選によって決定され、小当りが遊技者に付与される場合には、大入賞口扉２４を開動作させ大入賞口２３を開放するラウンド遊技の規定ラウンド数を２回と定める小当り遊技が付与されるようになっている。
【００２５】
また、大当り１５Ｒには、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りとがある。大当り１５Ｒの確変大当りでは、大当り遊技終了後に確変状態及び時短状態が、次に大当りとなる迄の間（最大で１００００回）の図柄変動ゲームに付与される。また、大当り１５Ｒの非確変大当りでは、大当り遊技終了後に最大で１００回の時短状態が付与され、確変状態が付与されないようになっている。すなわち、大当り１５Ｒの終了後には、少なくとも時短状態が付与される。一方、大当り２Ｒには、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りのみがある。すなわち、大当り２Ｒの大当り遊技終了後には、必ず確変状態が付与されるようになっている。他方、小当りによる小当り遊技の終了後には、遊技状態が当該小当りの当選時の遊技状態を継続するようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、遊技状態が移行しないようになっている。このため、小当り遊技の終了後には、小当り当選時の遊技状態が、大当りの当選確率が低確率である通常状態である場合には確変状態に移行しない一方、大当りの当選確率が高確率である確変状態である場合には確変状態が継続されるようになっている。
【００２６】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り１５Ｒに伴う大当り遊技において、当該大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かを遊技者に示唆する補助ゲームを行うようになっている。このため、本実施形態では飾図による大当り図柄から確変状態が付与されるか否かが完全に認識し得ないようになっている（認識できる場合もある）。そして、内部抽選で確変状態を付与することが決定されている場合には、補助ゲームでは確変状態を付与することを示唆する演出内容が選択され、確変状態を付与しない（時短状態を付与する）ことが決定されている場合には、補助ゲームでは時短状態を付与することを示唆する演出内容が選択されるようになっている。したがって、遊技者は、大当り遊技中の補助ゲームの結果から今回の大当りが確変大当りであったか否かを認識することとなる。
【００２７】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板２８と、表示制御基板２９と、ランプ制御基板３０と、音声制御基板３１とが装着されている。統括制御基板２８は、主制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１を統括的に制御する。表示制御基板２９は、主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３０は主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３１は、主制御基板２７と統括制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００２８】
以下、主制御基板２７、統括制御基板２８及び表示制御基板２９について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板２７には、メインＣＰＵ２７ａが備えられている。該メインＣＰＵ２７ａには、ＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、作動ゲート２５を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａには、保留記憶数表示部Ｒが接続されている。また、メインＣＰＵ２７ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００２９】
また、ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、ＲＯＭ２７ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り決定時に大当り図柄となる特図（本実施形態では［０］〜［２］）の種類を決定する際に用いる特図判定値が記憶されている。特図判定値では、特図振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、内部抽選の大当り決定時に特図を決定することにより、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定している。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当りの決定時（大当り判定によって肯定となった場合）、特図振分用乱数と特図判定値とを比較して１つの特図による大当り図柄（［０］〜［２］のいずれか）を決定する。一方、小当りの決定時（大当り判定により否定となり、小当り判定によって肯定となった場合）、特図による小当りの図柄（［３］）を決定する。他方、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定において否定となった場合）、特図によるはずれの図柄（［−］）を決定する。また、ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
【００３０】
変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、特図表示器Ｈ１で行われる特図による図柄変動ゲームと、可変表示器Ｈ２で行われる飾図による図柄変動ゲームの大当り演出、小当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。すなわち、変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容が特定可能とされている。本実施形態のパチンコ機１０では、大きく分けて変動パターンとして大当り演出用の変動パターンと、小当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとが用意されている。はずれ演出用の変動パターンにはリーチ演出を伴うものと伴わないものの両方が存在する。また、大当り演出用の変動パターンには大当り１５Ｒ用の変動パターンと、大当り２Ｒ用の変動パターンが用意されている。
【００３１】
大当り１５Ｒの大当り演出用の変動パターンでは、図柄変動ゲームの特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当りの図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。また、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンでは、図柄変動ゲームの特図表示器Ｈ１で大当りを認識できる大当りの図柄が最終的に表示されるようになっており、可変表示器Ｈ２で大当りを認識できない、且つ、大当りの図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。また、小当り演出用の変動パターンでは、特図表示器Ｈ１で小当りを認識できる小当りの図柄が最終的に表示されるようになっており、可変表示器Ｈ２で大当りを認識できない、且つ、大当りの図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。本実施形態において、前記大当りの図柄組み合わせは、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで最終的に表示される飾図による図柄組み合わせであり、全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせである。また、はずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれの図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。
【００３２】
また、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容がはずれ演出用の変動パターンと同じにしているパターンであり、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器Ｈ１の最終的な表示内容と可変表示器Ｈ２の最終的な表示内容が異なるようになっている。また、小当り演出用の変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容がはずれ演出用の変動パターンと同じにしているパターンであり、小当り演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器Ｈ１の最終的な表示内容と可変表示器Ｈ２の最終的な表示内容が異なるようになっている。このため、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンでは特図表示器Ｈ１で大当りの図柄、小当り演出用の変動パターンでは特図表示器Ｈ１で小当りの図柄が最終的に確定表示されるが、各パターンの可変表示器Ｈ２の表示結果からは遊技者に、今回の図柄変動ゲームが大当り又は小当りであるか否かが認識し難いようになっている。すなわち、大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターン及び小当り演出用の変動パターンは、内部的に大当り又は小当りが決定されている（特図による大当り又は小当りの図柄が確定表示される）が、遊技者には見た目上（可変表示器Ｈ２で）はずれを認識させ易い図柄組み合わせを確定表示させるパターンとなっている。
【００３３】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、メインＣＰＵ２７ａの大当りの決定時（内部的に大当りを決定時）、特図振分用乱数によって振り分けられる特図の種類に応じて、大当り１５Ｒの変動パターンと大当り２Ｒの変動パターンのいずれかが選択され、小当りの決定時（内部的に小当りを決定時）、小当り演出用の変動パターンが選択されるようになっている。また、メインＣＰＵ２７ａのはずれの決定時（内部的にはずれを決定時）、はずれ演出用の変動パターンが選択されるようになっている。
【００３４】
各表示器Ｈ１，Ｈ２では、変動パターンに基づき図柄変動ゲームが開始し、該変動パターンの変動時間の経過時に図柄が停止表示される。なお、大当り１５Ｒの大当り演出が行われる場合、各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器Ｈ２においてリーチ状態が形成されてリーチ演出が行われ、変動時間の経過時に各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に図柄を停止表示させる。すなわち、特図表示器Ｈ１では、図柄の変動開始後、変動時間経過時まで図柄の変動が継続されており、リーチ演出などの遊技者に大当りへの期待感を持たせる内容の表示演出は可変表示器Ｈ２のみで行われる。
【００３５】
次に、図３に基づき統括制御基板２８について説明する。
統括制御基板２８には、統括ＣＰＵ２８ａが備えられている。該統括ＣＰＵ２８ａには、ＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ２８ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ２８ｂには、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１を統括的に制御するための統括制御プログラム（大当り中処理（図５）など）が記憶されている。また、ＲＯＭ２８ｂには、大当り遊技中の補助ゲームの演出内容及び当該演出内容を指定するコマンドなどが記憶されている。
【００３６】
本実施形態のパチンコ機１０では、図４に示すように、大当り遊技中に実行する補助ゲームの演出内容と、演出内容を指定する大当り開始演出コマンドとがそれぞれ対応付けられている。そして、補助ゲームとして、大当り遊技中の１０回目のラウンド遊技から１５回目のラウンド遊技の複数回のラウンド遊技に跨って、大当り遊技中にキャラクタＡ，Ｂ，Ｃと敵キャラクタ（図示しない）が対決するバトル演出を行う演出内容とされている。また、１３回目のラウンド遊技及び１５回目のラウンド遊技では、複数種類の演出内容が用意されており、補助ゲームの演出内容の分岐点となるようになっている。そして、演出内容として前記バトル演出において「成功（敵キャラクタを打ち倒す）」となり確変状態が付与されることを示唆する内容と、前記バトル演出において「失敗（敵キャラクタを打ち倒せない）」となり確変状態が付与されないことを示唆する内容とが設けられている。また、演出内容として前記バトル演出において「失敗」したとしても「復活」となり確変状態が付与されることを示唆する内容が設けられている。
【００３７】
そして、大当り開始演出コマンドには、コマンド００Ｈ〜０８Ｈ，１２Ｈ〜１４Ｈが用意されている。コマンド００Ｈには、大当り遊技の開始時にオープニング演出を実行し（図６（ａ）参照）、１０回目のラウンド遊技のラウンド演出でバトル演出を開始させ（図６（ｂ）参照）、１３回目のラウンド遊技のラウンド演出でキャラクタＡ，Ｂ，Ｃのうち１人（キャラクタＡ）を出現させる（図６（ｃ）参照）演出内容が対応付けられている。さらに、コマンド００Ｈには、１５回目のラウンド遊技のラウンド演出で「失敗」となる結果が導出され（図７（ｄ）参照）、エンディング演出で確変状態を付与しないことを報知する（図７（ｆ）参照）とともに、時短状態を付与することを報知する演出内容が対応付けられている。そして、次変動背景として可変表示器Ｈ２の背景に対し、時短状態が付与されていることを示す時短背景（図７（ｇ）参照）を設定することが対応付けられている。本実施形態において変動待機演出として次変動背景とは、大当り遊技の終了直後、保留記憶数が「０（零）」（待機中の図柄変動ゲームが存在しない）場合に、可変表示器Ｈ２に表示される背景画像のことである。そして、次変動背景は、エンディング演出に引き続き可変表示器Ｈ２で表示されるようになっており、エンディング演出用のデータと次変動背景用のデータとが１つの演出データとして表示制御基板２９には記憶されている。このため、可変表示器Ｈ２では、エンディング演出用の表示演出の終了後、保留記憶数が「０（零）」の場合そのまま次変動背景用の表示演出が行われることとなる。
【００３８】
また、コマンド０１Ｈには、大当り遊技の開始時にオープニング演出を実行し、１０回目のラウンド遊技のラウンド演出でバトル演出を開始させ、１３回目のラウンド遊技のラウンド演出でキャラクタＡ，Ｂ，Ｃのうち２人（キャラクタＡ，Ｂ）を出現させる（図６（ｄ）参照）演出内容が対応付けられている。さらに、コマンド０１Ｈには、１５回目のラウンド遊技のラウンド演出で「失敗」となる結果が導出され確変状態を付与しないことを報知するとともに、エンディング演出で時短状態を付与することを報知する演出内容が対応付けられている。そして、次変動背景として可変表示器Ｈ２の背景に対し、時短状態が付与されていることを示す時短背景を設定することが対応付けられている。
【００３９】
コマンド０２Ｈには、大当り遊技の開始時にオープニング演出を実行し、１０回目のラウンド遊技のラウンド演出でバトル演出を開始させ、１３回目のラウンド遊技のラウンド演出でキャラクタＡ，Ｂ，Ｃのうち３人（キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ）を出現させる（図６（ｅ）参照）演出内容が対応付けられている。さらに、コマンド０１Ｈには、１５回目のラウンド遊技のラウンド演出で「失敗」となる結果が導出され確変状態を付与しないことを報知するとともに、エンディング演出で時短状態を付与することを報知する演出内容が対応付けられている。そして、次変動背景として可変表示器Ｈ２の背景に対し、時短状態が付与されていることを示す時短背景を設定することが対応付けられている。
【００４０】
また、コマンド０３Ｈには、大当り遊技の開始時にオープニング演出を実行し、１０回目のラウンド遊技のラウンド演出でバトル演出を開始させ、１３回目のラウンド遊技のラウンド演出でキャラクタＡ，Ｂ，Ｃのうち１人（キャラクタＡ）を出現させる演出内容が対応付けられている。さらに、コマンド０３Ｈには、１５回目のラウンド遊技のラウンド演出で「成功」となる結果が導出され（図７（ａ）参照）、エンディング演出で確変状態を付与することを報知する（図７（ｂ）参照）演出内容が対応付けられている。そして、次変動背景として可変表示器Ｈ２の背景に対し、確変状態が付与されていることを示す高確率背景を設定する（図７（ｃ）参照）ことが対応付けられている。
【００４１】
また、コマンド０４Ｈには、大当り遊技の開始時にオープニング演出を実行し、１０回目のラウンド遊技のラウンド演出でバトル演出を開始させ、１３回目のラウンド遊技のラウンド演出でキャラクタＡ，Ｂ，Ｃのうち２人（キャラクタＡ，Ｂ）を出現させる演出内容が対応付けられている。さらに、コマンド０４Ｈには、１５回目のラウンド遊技のラウンド演出で「成功」となる結果が導出され、エンディング演出で確変状態を付与することを報知する演出内容が対応付けられている。そして、次変動背景として可変表示器Ｈ２の背景に対し、確変状態が付与されていることを示す高確率背景を設定することが対応付けられている。
【００４２】
また、コマンド０５Ｈには、大当り遊技の開始時にオープニング演出を実行し、１０回目のラウンド遊技のラウンド演出でバトル演出を開始させ、１３回目のラウンド遊技のラウンド演出でキャラクタＡ，Ｂ，Ｃのうち３人（キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ）を出現させる演出内容が対応付けられている。さらに、コマンド０５Ｈには、１５回目のラウンド遊技のラウンド演出で「成功」となる結果が導出され、エンディング演出で確変状態を付与することを報知する演出内容が対応付けられている。そして、次変動背景として可変表示器Ｈ２の背景に対し、確変状態が付与されていることを示す高確率背景を設定することが対応付けられている。
【００４３】
また、コマンド０６Ｈには、大当り遊技の開始時にオープニング演出を実行し、１０回目のラウンド遊技のラウンド演出でバトル演出を開始させ、１３回目のラウンド遊技のラウンド演出でキャラクタＡ，Ｂ，Ｃのうち１人（キャラクタＡ）を出現させる演出内容が対応付けられている。さらに、コマンド０６Ｈには、１５回目のラウンド遊技のラウンド演出で「失敗」となる結果が導出され、その後エンディング演出で「復活」して確変状態を付与することを報知する（図７（ｅ）参照）演出内容が対応付けられている。そして、次変動背景として可変表示器Ｈ２の背景に対し、確変状態が付与されていることを示す高確率背景を設定することが対応付けられている。
【００４４】
また、コマンド０７Ｈには、大当り遊技の開始時にオープニング演出を実行し、１０回目のラウンド遊技のラウンド演出でバトル演出を開始させ、１３回目のラウンド遊技のラウンド演出でキャラクタＡ，Ｂ，Ｃのうち２人（キャラクタＡ，Ｂ）を出現させる演出内容が対応付けられている。さらに、コマンド０７Ｈには、１５回目のラウンド遊技のラウンド演出で「失敗」となる結果が導出され、その後エンディング演出で「復活」して確変状態を付与することを報知する演出内容が対応付けられている。そして、次変動背景として可変表示器Ｈ２の背景に対し、確変状態が付与されていることを示す高確率背景を設定することが対応付けられている。
【００４５】
また、コマンド０８Ｈには、大当り遊技の開始時にオープニング演出を実行し、１０回目のラウンド遊技のラウンド演出でバトル演出を開始させ、１３回目のラウンド遊技のラウンド演出でキャラクタＡ，Ｂ，Ｃのうち３人（キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ）を出現させる演出内容が対応付けられている。さらに、コマンド０８Ｈには、１５回目のラウンド遊技のラウンド演出で「失敗」となる結果が導出され、その後エンディング演出で「復活」して確変状態を付与することを報知する演出内容が対応付けられている。そして、次変動背景として可変表示器Ｈ２の背景に対し、確変状態が付与されていることを示す高確率背景を設定することが対応付けられている。
【００４６】
また、コマンド１２Ｈには、特別背景突入演出が対応付けられている。特別背景突入演出は、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を通した内容の演出内容が定められている。そして、次変動背景として可変表示器Ｈ２の背景に対し、確変状態が付与されていることを示す特別背景を設定することが対応付けられている。特別背景は、大当り２Ｒの終了に伴って確変状態に突入する場合に設定される背景であり、高確率背景中（大当り１５Ｒの確変大当り後）に大当り２Ｒに当選した場合にも次変動背景として特別背景が対応付けられている。なお、特別背景は、大当り１５Ｒの確変大当りにより設定される高確率背景と異なっている。また、特別背景突入演出は、オープニング演出、ラウンド演出（補助ゲーム）、エンディング演出を通した内容の演出内容が定められているため、オープニング用演出や、各ラウンド遊技用演出や、エンディング用演出のように独立した演出は行わないようになっている。
【００４７】
また、コマンド１３Ｈには、特別背景再突入演出が対応付けられている。特別背景再突入演出は、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を通した内容の演出内容が定められている。そして、次変動背景として可変表示器Ｈ２の背景に対し、確変状態が付与されていることを示す特別背景を設定することが対応付けられている。特別背景再突入演出は、既に確変状態である場合（高確率背景及び特別背景の場合）、大当り２Ｒに当選することで実行される演出である。
【００４８】
また、コマンド１４Ｈは、小当り演出が対応付けられている。小当り演出は、小当りに当選していることを示す演出であり、コマンド１２Ｈ及びコマンド１３Ｈに対応付けられている特別背景突入演出や特別背景再突入演出に近似した演出内容が定められている。そして、次変動背景として可変表示器Ｈ２の背景に対し、小当りに当選した時点の遊技状態（確変状態又は通常状態）を示す背景を継続的に設定すること（前変動背景継続）が対応付けられている。
【００４９】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り開始演出コマンドのコマンド毎に補助ゲームの内容（結果）と、エンディング演出の内容と、次変動背景の内容（背景画像）とが予め対応付けされている。すなわち、補助ゲームで確変状態を付与することを示唆しているにも拘らず、次変動背景では時短状態が付与されていることを示す時短背景が設定されたり、補助ゲームの結果と次変動背景の背景画像が一致しないような事態が起こり得ないようになっている。このため、本実施形態では、補助ゲームの結果と次変動背景の背景画像の整合をとるなどの処理が必要ないようになっている。
【００５０】
なお、大当り遊技において大当り開始演出コマンドに関わらず１回目〜９回目のラウンド遊技のラウンド演出では、予め定められた各ラウンド遊技用のラウンド演出が実行されるようになっている。また、統括ＣＰＵ２８ａは、小当りが決定されている場合には小当りが決定された時点の遊技状態に基づいて、次変動背景を決定するようになっている。
【００５１】
次に、図３に基づき表示制御基板２９について説明する。
表示制御基板２９には、サブＣＰＵ２９ａが備えられている。該サブＣＰＵ２９ａには、ＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。また、表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００５２】
以下、主制御基板２７（メインＣＰＵ２７ａ）、統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）、表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）が実行する制御内容を説明する。
最初に主制御基板２７（メインＣＰＵ２７ａ）がメイン制御プログラムに従って実行する制御内容について説明する。
【００５３】
メインＣＰＵ２７ａは、始動入賞口２２への遊技球の入賞を契機（始動口センサＳＥ１からの検知信号の入力を契機）に、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。保留記憶数が上限数未満（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える。さらに、メインＣＰＵ２７ａは、当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから取得し、その値をＲＡＭ２７ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。なお、保留記憶数が上限数に達していた場合（保留記憶数＝４の場合）、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００５４】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている前記当り判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。メインＣＰＵ２７ａは、確変状態が付与されていない非確変状態時は大当りの抽選確率を低確率（３００分の１）に設定して大当り判定を行い、確変状態時は大当りの抽選確率を高確率（３０分の１）に設定して大当り判定を行う。確変状態時の大当り判定において、メインＣＰＵ２７ａは、非確変状態時の大当り判定に用いる大当り判定値に比較して、大当り判定値に定める値の数を増加させて大当り判定を行う。このため、確変状態時において大当りの抽選確率は、非確変状態時の大当り抽選確率に比較して向上する。
【００５５】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインＣＰＵ２７ａは、当り判定用乱数の値とともにＲＡＭ２７ｃに記憶した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に予め対応付けられた特図を大当り図柄として決定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、特図を決定した場合、当該特図の種類に基づき大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。メインＣＰＵ２７ａは、大当りの決定時に特図を決定することにより、大当りの種類（大当り１５Ｒ又は大当り２Ｒのいずれか）及び確変状態を付与するか否かを決定している。また、メインＣＰＵ２７ａは、特図［０］及び［２］を大当り図柄として決定した場合、大当り遊技終了後に確変状態を付与するため、ＲＡＭ２７ｃに確変状態を付与することを示す情報（フラグなど）を記憶（設定）する。一方、メインＣＰＵ２７ａは、特図［１］を大当り図柄として決定した場合、大当り遊技終了後には確変状態を付与せずに時短状態を付与するため、ＲＡＭ２７ｃに時短状態を付与することを示す情報（フラグなど）を記憶（設定）する。
【００５６】
一方、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定の判定結果が否定（当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている小当り判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている小当り判定値とを比較して小当りか否かの小当り判定（小当り抽選）をする。メインＣＰＵ２７ａは、高確率状態又は低確率状態に拘らず小当りの抽選確率を一定確率（２００分の１）に設定して小当り判定を行う。
【００５７】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、小当り判定の判定結果が肯定（小当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致）の場合、小当りを決定する。小当りを決定したメインＣＰＵ２７ａは、小当りに予め対応付けられた特図［３］を小当り図柄として決定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、小当り図柄を決定した場合、小当り演出用の変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り当選時の遊技状態を継続させるようにする。このため、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶する情報（フラグなど）をそのまま維持する。
【００５８】
本実施形態では、ＲＡＭ２７ｃに現在の遊技状態を示す情報（フラグなど）が記憶されており、メインＣＰＵ２７ａは、当該情報に基づき現在の遊技状態が確変状態であるか否か及び時短状態であるか否かを把握している。そして、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶される前記情報に基づき、大当り遊技終了後に大当り判定を低確率で行うか高確率で行うか（確変大当りであるか否か）を判断している。
【００５９】
一方、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定及び小当り判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定する。はずれを決定したメインＣＰＵ２７ａは、はずれに予め対応付けられた特図［−］をはずれ図柄として決定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ図柄を決定した場合、はずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００６０】
特図及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２７ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２７ａは、最初に変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）を出力する。また、メインＣＰＵ２７ａは、決定した特図を指示する大当り図柄コマンドを出力する。なお、メインＣＰＵ２７ａは、はずれを決定している場合にははずれ図柄を指定する図柄コマンドを統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）に出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００６１】
また、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技に係る制御（オープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の演出指示や大入賞口扉２４の開閉動作の制御）を実行する。メインＣＰＵ２７ａは、大当り１５Ｒを開始させる場合、オープニング演出や、各ラウンド遊技で行わせるラウンド演出、エンディング演出などの指示をする制御コマンドを出力する。より詳細には、まず、メインＣＰＵ２７ａは、オープニング演出の実行を指示するオープニング指定コマンド（大当り開始コマンド）を出力する。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、オープニング演出の終了後、大入賞口扉２４を開動作（１回目の大入賞口２３の開放）させるとともに、１回目のラウンド遊技の実行を指示するラウンド指定コマンド（ラウンドコマンド）を出力する。ラウンド指定コマンドは、ラウンド遊技毎に用意されており、ラウンド指定コマンドによりこれから実行するラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを示す情報が含まれている。そして、メインＣＰＵ２７ａは、規定入賞個数の遊技球が大入賞口２３に入賞する迄の間、又はタイマにより２５．０秒を計時し間もなく、再度大入賞口扉２４を開動作（２回目の大入賞口２３の開放）させるとともに、２回目のラウンド遊技の実行を指示するラウンド指定コマンドを出力する。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、規定ラウンド数に定める１５回のラウンド遊技の終了後（１５回目の大入賞口２３の開放後）、エンディング演出の実行を指示するエンディング指定コマンド（大当り終了コマンド）を出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、エンディング演出の終了後、当該エンディング演出の終了を以って大当り１５Ｒの大当り遊技を終了させる。
【００６２】
また、メインＣＰＵ２７ａは、大当り２Ｒを開始させる場合、図柄変動ゲームで図柄（特図及び飾図）の確定表示後（全図柄停止コマンドの出力後）オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを出力し間もなく大入賞口扉２４を開動作（１回目の大入賞口２３の開放）させるとともに、１回目のラウンド遊技の実行を指示するラウンド指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、タイマにより０．３秒を計時し、大入賞口扉２４を閉動作させる。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、１．２秒のインターバルを計時し間もなく再度大入賞口扉２４を開動作（２回目の大入賞口２３の開放）させるとともに、２回目のラウンド遊技の実行を指示するラウンド指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２７ａは、タイマにより０．３秒を計時し、大入賞口扉２４を閉動作させる。そして、大入賞口扉２４の２回の開閉動作の終了（２回の大入賞口２３の開放）後、エンディング演出の実行を指示するエンディング指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、エンディング演出の終了を以って大当り２Ｒの大当り遊技は終了させる。
【００６３】
また、メインＣＰＵ２７ａは、小当りを決定した場合、小当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技に係る制御を実行する。メインＣＰＵ２７ａは、小当り遊技を開始させる場合、図柄変動ゲームで図柄（特図及び飾図）の確定表示後（全図柄停止コマンドの出力後）オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを出力し間もなく大入賞口扉２４を開動作（１回目の大入賞口２３の開放）させるとともに、１回目のラウンド遊技の実行を指示するラウンド指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、タイマにより０．４秒を計時し、大入賞口扉２４を閉動作させる。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、１．０秒のインターバルを計時し間もなく再度大入賞口扉２４を開動作（２回目の大入賞口２３の開放）させるとともに、２回目のラウンド遊技の実行を指示するラウンド指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、タイマにより０．４秒を計時し、大入賞口扉２４を閉動作させる。そして、大入賞口扉２４の２回の開閉動作の終了（２回の大入賞口２３の開放）後、エンディング演出の実行を指示するエンディング指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、エンディング演出の終了を以って小当り遊技は終了させる。なお、大当り２Ｒの大当り遊技及び小当り遊技では、ラウンド指定コマンド及びエンディング指定コマンドを出力するが、これらコマンドの入力によってラウンド演出及びエンディング演出が開始するようにはなっていない。
【００６４】
すなわち、オープニング指定コマンドの出力後間もなく大入賞口扉２４を開放し、エンディング指定コマンドの出力後間もなく大当り２Ｒの大当り遊技及び小当り遊技が終了される。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り及び小当り遊技終了後（大当り２Ｒ、大当り１５Ｒ、及び小当りの終了後）、ＲＡＭ２７ｃに記憶される前記情報に基づき、大当り及び小当り遊技終了後の遊技状態を決定する。メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに確変状態を付与することが示されている場合には遊技状態を確変状態に移行させ、ＲＡＭ２７ｃに時短状態を付与することが示されている場合には遊技状態を時短状態に移行させる。
【００６５】
また、確変状態を開始させる場合、メインＣＰＵ２７ａは、確変状態を開始したことを示す確変開始コマンド（状態コマンド）を統括ＣＰＵ２８ａに出力する。また、メインＣＰＵ２７ａは、確変状態中に大当りとなる、又は予め定めた回数（１００００回）の図柄変動ゲームの経過時に確変状態を終了させる。そして、メインＣＰＵ２７ａは、確変状態を終了させる場合には、確変状態が終了することを示す確変終了コマンド（状態コマンド）を統括ＣＰＵ２８ａに出力する。また、時短状態を開始させる場合、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態を開始したことを示す時短開始コマンド（状態コマンド）を統括ＣＰＵ２８ａに出力する。また、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態中に大当りとなる、又は予め定めた回数（１００回）の図柄変動ゲームの経過時に時短状態を終了させる。そして、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態を終了させる場合には、時短状態が終了することを示す時短終了コマンドを統括ＣＰＵ２８ａに出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技終了時、ＲＡＭ２７ｃに記憶（設定）される前記情報などをクリアし図柄変動ゲームの処理を実行する。
【００６６】
本実施形態では、大当り判定をするとともに、大当り図柄を決定し、大当り遊技中に各種制御コマンドを出力する主制御基板２７が主制御装置となる。
次に、統括制御基板２８（統括ＣＰＵ２８ａ）が統括制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
【００６７】
まず、統括ＣＰＵ２８ａが実行する図柄変動ゲームに係る制御について説明する。
統括ＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板２９，３０，３１に出力するととともに、各遊技状態の背景画像を示す背景コマンドを表示制御基板２９に出力する。背景コマンドは、背景画像として表示する画像の種類を示すものであ、図柄変動ゲームの開始毎に出力されるようになっている。また、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り図柄コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板２９に出力する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、確変開始コマンドを入力すると、確変状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ２８ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、確変終了コマンドを入力するまでの間、ＲＡＭ２８ｃに前記情報を継続的に設定し、確変状態であることを把握している。また、統括ＣＰＵ２８ａは、時短開始コマンドを入力すると、時短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ２８ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、時短終了コマンドを入力するまでの間、ＲＡＭ２８ｃに前記情報を継続的に設定し、時短状態であることを把握している。
【００６８】
統括ＣＰＵ２８ａは、大当り図柄コマンドを入力すると、当該大当り図柄コマンドに指定される特図の種類を判定する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、その判定した特図の情報（大当り図柄コマンドに指定される特図）をＲＡＭ２８ｃに記憶（設定）する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、特図に応じた飾図を決定し、その決定した飾図を示す飾図指定コマンドを表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）に出力する。具体的には、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り図柄コマンドに指定される特図が［０］及び［１］の場合、飾図による図柄組み合わせとして大当りを認識することができる飾図による大当りの図柄組み合わせを決定する。さらに、統括ＣＰＵ２８ａは、［１］の特図の場合には、「２」、「４」、「６」、「８」の中から同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせを抽選により決定する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、［０］の特図の場合には、「１」、「３」、「５」、「７」を含む「１」〜「８」の中から同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせを抽選により決定する。
【００６９】
すなわち、内部的に確変大当りが決定されている場合に決定され得る、「１」、「３」、「５」、「７」の同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせが、飾図による確変大当りの図柄組み合わせとなる。一方、内部的に確変大当り及び非確変大当りのいずれが決定されている場合に決定され得る、「２」、「４」、「６」、「８」の同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせが、飾図による確変大当りの可能性がある大当りの図柄組み合わせとなる。本実施形態では、内部的に確変大当りが決定されていても必ずしも「１」、「３」、「５」、「７」が導出されるとは限らず、それ以外の大当りの図柄組み合わせが導出される場合もある。このため、「２」、「４」、「６」、「８」の大当りの図柄組み合わせは、確変大当りの可能性がある大当りの図柄組み合わせとなる。
【００７０】
また、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り図柄コマンドに指定される特図が［２］及び［３］の特図の場合、飾図による図柄組み合わせとして大当りを認識できない、且つ、大当りの図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、［２］及び［３］の特図に対する飾図による図柄組み合わせとして、複数種類の図柄組み合わせの中から１つの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、［２］及び［３］の特図に対する飾図による図柄組み合わせは、３つの数字を数字の順に配列した［１２３］、［２３４］、［３４５］などのはずれの図柄組み合わせと同じ図柄組み合わせである。また、統括ＣＰＵ２８ａは、図柄コマンドに指定される特図が［−］の場合には、飾図の図柄組み合わせとして飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７１】
本実施形態のパチンコ機１０では、飾図による図柄組み合わせとして、［２］及び［３］の特図には、遊技者側から見た場合においては、はずれを認識し得る図柄組み合わせを対応させるようにした。このため、大当り判定又は小当り判定によって内部的に大当り２Ｒまたは小当りが決定されていても、飾図による図柄組み合わせとしては、遊技者側から見た場合においてはずれを認識し得る図柄組み合わせが決定される。その結果、可変表示器Ｈ２には、遊技者がはずれであることを認識する図柄組み合わせが確定表示される。すなわち、［２］及び［３］の特図による大当り２Ｒ又は小当りに当選した場合、遊技者には、大当り２Ｒ又は小当りに当選したことが可変表示器Ｈ２で認識させ難くなっている。
【００７２】
次に、統括ＣＰＵ２８ａが実行する大当り遊技に係る大当り中処理を図５に基づき説明する。また、図５では、統括ＣＰＵ２８ａが実行する制御の流れに基づき説明する。
統括ＣＰＵ２８ａは、オープニング指定コマンドをメインＣＰＵ２７ａから受信すると（ステップＳ１０）、大当り中処理の実行を開始し今回のオープニング指定コマンドに指定される大当り遊技が大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンに基づく大当り遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。この判定結果が肯定の場合（大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンに基づく場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り開始演出コマンドとして遊技状態に基づいてコマンド１２Ｈ及びコマンド１３Ｈからいずれかを選択し（ステップＳ１２）、選択したコマンドを示す情報をＲＡＭ２８ｃに設定してステップＳ１８に移行する。具体的には、ステップＳ１２において統括ＣＰＵ２８ａは、遊技状態が確変状態でない場合にはコマンド１２Ｈを選択し、遊技状態が確変状態である場合にはコマンド１３Ｈを選択する。また、大当り開始演出コマンドは、大当り遊技の開始を示すオープニング演出を各制御基板２９〜３１に実行させるとともに、大当り遊技中のオープニング演出、補助ゲーム（各ラウンド演出）、エンディング演出及び次変動背景の演出内容を一括して指定する制御コマンドである。
【００７３】
一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（大当り２Ｒの大当り演出用の変動パターンでない場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り図柄コマンドに指定される特別図柄が小当りを示す小当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り開始演出コマンドとしてコマンド１４Ｈを選択し（ステップＳ１４）、選択したコマンドを示す情報をＲＡＭ２８ｃに設定してステップＳ１８に移行する。
【００７４】
一方、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り図柄コマンドに指定される特別図柄が確変大当りを示す大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。この判定結果が肯定の場合（特図が［「０（零）」］である場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り開始演出コマンドとしてコマンド０３Ｈ〜０８Ｈの中から一つのコマンドを選択し（ステップＳ１６）、選択したコマンドの情報をＲＡＭ２８ｃに設定してステップＳ１８に移行する。そして、ステップＳ１６においてメインＣＰＵ２７ａは、乱数を用いた乱数抽選によって大当り開始演出コマンドを選択する。また、メインＣＰＵ２７ａは、大当り開始演出コマンドの各コマンド０３Ｈ〜０８Ｈの選択確率がいずれのコマンドも同じになるように乱数抽選を行うようになっている。
【００７５】
一方、ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（特図が「１」である場合）、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り開始演出コマンドとしてコマンド００Ｈ〜０２Ｈの中から１つのコマンドを選択し（ステップＳ１７）、選択したコマンドの情報をＲＡＭ２８ｃに設定してステップＳ１８に移行する。そして、ステップＳ１７においてメインＣＰＵ２７ａは、乱数を用いた乱数抽選によって大当り開始演出コマンドを選択する。また、メインＣＰＵ２７ａは、大当り開始演出コマンドの各コマンド００Ｈ〜０２Ｈの選択確率がいずれのコマンドも同じになるように乱数抽選を行うようになっている。
【００７６】
続いて、ステップＳ１２、ステップＳ１４、ステップＳ１６又はステップＳ１７からステップＳ１８に移行した統括ＣＰＵ２８ａは、各ステップで決定した大当り開始演出コマンドを各制御基板２９〜３１に出力する。そして、ステップＳ１８で統括ＣＰＵ２８ａが出力する大当り開始演出コマンドには、オープニング演出の開始を指示するとともに、大当り開始演出コマンドに定めるオープニング演出の演出内容を指定する情報が含まれている。続いて、統括ＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａからラウンド指定コマンドを受信（入力）すると（ステップＳ１９）、受信したラウンド指定コマンドに指定されるラウンド指定コマンドを各制御基板２９〜３１に出力する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０において統括ＣＰＵ２８ａが出力するラウンド指定コマンドには、開始させるラウンド遊技が何れ（何回目）のラウンド遊技であるかを指定する情報が含まれている。
【００７７】
そして、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１９で入力したラウンド指定コマンドが最終ラウンド（本実施形態では、大当り１５Ｒの場合には上限数である１５回目のラウンド遊技、大当り２Ｒ及び小当りの場合には上限数である２回のラウンド遊技）の開始を指示するものであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、最終ラウンドのラウンド遊技でないので次のラウンド遊技の制御をするためステップＳ１９に戻り、ステップＳ１９〜ステップＳ２１までの処理を繰り返す。一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａからエンディング指定コマンドを受信（入力）すると（ステップＳ２２）、ステップＳ１８で送信（出力）した大当り開始演出コマンドに基づくエンディング演出の演出内容を指定する大当り終了演出コマンドを各制御基板２９〜３１に送信（出力）する（ステップＳ２３）。続いて、統括ＣＰＵ２８ａは、次の図柄変動ゲームの処理に移行する（ステップＳ２４）。なお、ステップＳ２４において統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１８で選択した大当り開始演出コマンドに基づき次の図柄変動ゲームから表示する背景画像を指定する背景コマンドを作成する。そして、大当り遊技の終了後、保留記憶数が「０（零）」の場合には、メインＣＰＵ２７ａから変動パターン指定コマンドを入力しないので、ステップＳ１８で選択した大当り演出開始コマンドで指定されるエンディング演出に引き続き次変動背景が可変表示器Ｈ２で表示されることとなる。一方、大当り遊技の終了後、保留記憶数が「０（零）」でない場合には、メインＣＰＵ２７ａから変動パターン指定コマンドを入力すると、ステップＳ２４で作成した背景コマンドに基づく背景画像が可変表示器Ｈ２で表示されることとなる。
【００７８】
本実施形態において統括ＣＰＵ２８ａは、大当りが決定されている場合（オープニング指定コマンドを入力する場合）には大当り決定時の内部抽選の結果（大当り図柄コマンドに指定される図柄）に基づいて、大当り開始演出コマンドの中から一つのコマンドを決定するとともに、大当り遊技中の各種大当り遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）及び次変動背景を決定するようになっている。さらに、本実施形態では、ラウンド演出の演出内容も決定されるため、補助ゲームの開始（１０回目のラウンド遊技のラウンド演出）から終了（１５回目のラウンド遊技のラウンド演出又はエンディング演出）までの演出内容が一括して決定されるようになっている。すなわち、複数回のラウンド遊技に跨る補助ゲームにおいて、１３回目のラウンド遊技、１５回目のラウンド遊技の演出内容の各分岐点での演出内容が大当り開始演出コマンド毎に予め定められていることとなる。また、本実施形態では、エンディング演出用のデータと次変動背景用のデータとが１つの演出データとして記憶されているため、ステップＳ２３において大当り開始演出コマンドによりエンディング演出の演出内容を指定すると同時に次変動背景が決定されるようになっている。
【００７９】
また、本実施形態においてメインＣＰＵ２７ａの出力するオープニング指定コマンドの出力時は、統括ＣＰＵ２８ａに大当り開始演出コマンドを選択（決定）させる契機となるものであり、すなわち、大当り遊技中の演出内容及び次変動背景の背景画像の決定契機となるものである。また、オープニング指定コマンドは、図柄変動ゲームの変動時間が定められる変動パターン指定コマンドとは異なっており、統括ＣＰＵ２８ａにおいてあくまで大当り遊技中（オープニング演出、ラウンド演出、補助ゲーム、エンディング演出）の演出内容と、次変動背景の背景画像（演出内容）のみの決定契機となるものである。なお、統括ＣＰＵ２８ａの各ラウンド指定コマンド、エンディング指定コマンドの入力は、統括ＣＰＵ２８ａの出力する各ラウンド指定コマンド、大当り終了演出コマンドの出力契機となっている。
【００８０】
そして、本実施形態では、大当り中処理（図５）において大当り遊技中の各種大当り遊技演出を決定しているため、統括ＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２７ａの制御コマンドに合わせて各制御基板２９〜３１に制御コマンドを出力すれば良く、大当り開始演出コマンドに従い演出の実行を指定するのみで良い。すなわち、本実施形態のように、補助ゲームにおいてその演出内容が複数種類あり補助ゲームにバリエーションが存在する場合であっても、メインＣＰＵ２７ａの制御コマンドに合わせて制御コマンドを出力することで大当り遊技の演出を行わせることができる。
【００８１】
次に、表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）が演出制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
サブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンに対応する演出内容で図柄変動ゲームが行われるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ２９ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された飾図を可変表示器Ｈ２に停止表示させ、図柄変動ゲームを終了させる。
【００８２】
そして、サブＣＰＵ２９ａは、統括ＣＰＵ２８ａから大当り開始演出コマンドを受信（入力）すると、入力した大当り開始演出コマンドがコマンド００Ｈ〜０８Ｈ，１２Ｈ〜１４ＨのいずれであるかをＲＡＭ２９ｃに記憶する。そして、サブＣＰＵ２９ａは、該大当り開始演出コマンドに指定される演出内容でオープニング演出を可変表示器Ｈ２に実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、統括ＣＰＵ２８ａからラウンド指定コマンドを受信（入力）すると、各ラウンド指定コマンドに指定されるラウンド遊技にて、ＲＡＭ２９ｃに記憶されている大当り開始演出コマンドに基づく演出内容で各ラウンド演出を可変表示器Ｈ２に実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、統括ＣＰＵ２８ａから大当り終了演出コマンドを受信（入力）すると、該大当り終了演出コマンドに指定される演出内容でエンディング演出を可変表示器Ｈ２に実行させる。そして、サブＣＰＵ２９ａは、エンディング演出を開始させると、次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを受信（入力）するまでの間、エンディング演出を継続的に実行させる。そして、サブＣＰＵ２９ａは、エンディング演出用のデータに定める演出時間が経過すると、次変動背景用のデータに定める背景画像を継続的に可変表示器Ｈ２に表示させる。なお、サブＣＰＵ２９ａは、保留記憶数が「０（零）」でない場合には、エンディング演出が開始され次変動背景が表示される前に変動パターン指定コマンドを入力するため、次変動背景を可変表示器Ｈ２に表示させることはない。また、本実施形態において、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１も統括ＣＰＵ２８ａから大当り開始演出コマンドを入力すると、各基板３０，３１が備えるＲＡＭ（図示しない）に該大当り開始演出コマンドがコマンド０Ｈ〜０８Ｈ，１２Ｈ〜１４Ｈのいずれであるかを記憶する。そして、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１は、前記ＲＡＭに記憶され大当り開始演出コマンドに基づく各種大当り遊技演出を実行する。
【００８３】
本実施形態において、主制御装置となる主制御基板２７の出力する制御コマンドに基づき、各種演出（補助ゲームなどの各種大当り遊技演出）の演出内容を決定し、演出実行手段である可変表示器Ｈ２に各種演出（補助ゲームなどの各種大当り遊技演出）を実行させる統括制御基板２８及び表示制御基板２９が副制御装置となる。
【００８４】
次に、本実施形態のパチンコ機１０において、統括ＣＰＵ２８ａが選択した大当り開始演出コマンドに従って、サブＣＰＵ２９ａが大当り１５Ｒの大当り遊技中（補助ゲーム）に制御する可変表示器Ｈ２の表示演出の態様について図６及び図７に基づき説明する。
【００８５】
図６（ａ）〜（ｅ）及び図７（ａ）〜（ｇ）には、図４に示す大当り開始コマンドのコマンド００Ｈ〜０８Ｈが選択される場合の可変表示器Ｈ２の表示態様を示している。また、図６及び図７では、大当り遊技終了後に保留記憶数が「０（零）」であって、次変動背景が可変表示器Ｈ２に表示される場合を想定している。また、図６及び図７では、１回目〜９回目のラウンド遊技を破線で省略し、１０回目のラウンド遊技を「１０Ｒ」と示し、１３回目のラウンド遊技を「１３Ｒ」と示し、１５回目のラウンド遊技を「１５Ｒ」と示している。
【００８６】
まず、大当り開始演出コマンドのコマンド００Ｈ〜０８Ｈのいずれかが選択される場合、オープニング演出を実行するオープニング画面として可変表示器Ｈ２では「大当り」の画像表示が行われ（図６（ａ））、１回目〜９回目のラウンド遊技のラウンド演出が可変表示器Ｈ２で行われる。続いて、大当り開始演出コマンドとして大当り開始演出コマンドのコマンド００Ｈ〜０８Ｈのいずれかが選択されている場合、１０Ｒ開始画面として可変表示器Ｈ２では補助ゲームであるバトル演出が開始する「勝負」の画像表示が行われる（図６（ｂ））。そして、大当り開始演出コマンドのコマンド００Ｈ，０３Ｈ，０６Ｈが選択されている場合、１３Ｒ開始画面として可変表示器Ｈ２では１人のキャラクタＡが出現する画像表示が行われる（図６（ｃ））。また、コマンド０１Ｈ，０４Ｈ，０７Ｈが選択されている場合、１３Ｒ開始画面として可変表示器Ｈ２では２人のキャラクタＡ及びキャラクタＢが出現する画像表示が行われる（図６（ｄ））。また、コマンド０２Ｈ，０５Ｈ，０８Ｈが選択されている場合、１３Ｒ開始画面として可変表示器Ｈ２では３人のキャラクタＡ、キャラクタＢ及びキャラクタＣが出現する画像表示が行われる（図６（ｅ））。
【００８７】
続いて、コマンド０３Ｈ〜０５Ｈが選択されている場合、１５Ｒ開始画面として可変表示器Ｈ２では大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態となることを示唆する「勝利」の画像表示が行われる（図７（ａ））。そして、エンディング演出を実行するエンディング画面として可変表示器Ｈ２では「確率変動」の画像表示が行われ（図７（ｂ））、次変動背景として確変状態が付与されていることを示す「高確率」の画像表示が行われる（図７（ｃ））。
【００８８】
また、コマンド０６Ｈ〜０８Ｈが選択されている場合、１５Ｒ開始画面として可変表示器Ｈ２では大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態とならないことを示唆する「敗北」の画像表示が行われる（図７（ｄ））。そして、エンディング演出を実行するエンディング画面として可変表示器Ｈ２では「復活確率変動」の画像表示が行われ（図７（ｅ））、補助ゲームでは確変状態が付与されないことを示唆していたがエンディング演出により確変状態が付与されることを示唆する復活演出が行われる。そして、可変表示器Ｈ２では次変動背景として確変状態が付与されていることを示す「高確率」の画像表示が行われる（図７（ｃ））。
【００８９】
また、コマンド００Ｈ〜０２Ｈが選択されている場合、１５Ｒ開始画面として可変表示器Ｈ２では大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態とならないことを示唆する「敗北」の画像表示が行われる（図７（ｄ））。そして、エンディング演出を実行するエンディング画面として可変表示器Ｈ２では「時短変動」の画像表示が行われ（図７（ｆ））、次変動背景として時短状態が付与されていることを示す「時短」の画像表示が行われる（図７（ｇ））。
【００９０】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）統括ＣＰＵ２８ａは、オープニング指定コマンドの入力を契機に大当り遊技終了後に待機中の図柄変動ゲームが存在しない場合の次変動背景（変動待機演出）の背景画像（演出内容）を各種大当り遊技演出に関連させて決定するようにした。このため、統括ＣＰＵ２８ａは、次変動背景の画像表示を表示制御基板２９を介して可変表示器Ｈ２で表示させる場合、大当り遊技演出の演出内容に関連させて次変動背景の背景画像を決定するときであってもいずれの背景画像を実行させるかを選択する必要がなく、オープニング指定コマンド入力時に決定した演出内容で演出を実行させれば良い。したがって、大当り遊技中の演出と大当り遊技終了直後に行われる演出を関連させる処理を簡素化し、簡素化した分の処理に係るデータ容量を削減することができる。
【００９１】
（２）オープニング指定コマンドの入力を契機にして大当り図柄コマンドに指定される特図に基づき、大当り遊技中の補助ゲームの演出内容を決定するようにした。このため、補助ゲームが複数段階に分岐する場合などその分岐後の行き先を乱数抽選などで決定する必要がなくなる。すなわち、分岐点毎に乱数を取得し判定するなどの処理を行う必要がなく補助ゲームに係る処理を簡素化することができる。また、オープニング指定コマンドの入力時に大当り遊技中の補助ゲーム自体の演出内容を決定しているので、補助ゲームの分岐点の前後において演出内容の対応付けを行なう必要がなくなる。すなわち、別途、分岐点の前後において演出内容の対応付けを行なう処理を行なう必要がなく、補助ゲームに係る処理が複雑化することを防止している。したがって、大当り遊技中に補助ゲームを行うことで遊技の興趣を向上させるとともに、該補助ゲームに係る乱数抽選などの処理を簡素化し、簡素化した分の処理に係るデータ容量を削減することができる。
【００９２】
（３）さらに、統括ＣＰＵ２８ａは、オープニング指定コマンドに基づき大当り遊技終了後に待機中の図柄変動ゲームが存在しない場合の次変動背景（変動待機演出）の背景画像（演出内容）を補助ゲームに関連させて決定するようにした。このため、統括ＣＰＵ２８ａは、次変動背景を表示制御基板２９を介して可変表示器Ｈ２に表示させる場合、補助ゲームに関連させて次変動背景（変動待機演出）の背景画像を決定するときであってもいずれの背景画像を表示させるかを選択する必要がなく、オープニング指定コマンド入力時に決定した演出内容で演出を実行させれば良い。すなわち、別途、補助ゲームの演出内容に次変動背景を対応付けする処理を行なう必要がなく、補助ゲームに係る処理が複雑化することを防止している。したがって、補助ゲームの演出内容と大当り遊技終了後に行われる演出を関連させる処理を簡素化し、簡素化した分の処理に係るデータ容量を削減することができる。
【００９３】
（４）統括ＣＰＵ２８ａは、オープニング指定コマンドの入力時に大当り遊技演出の一つである大当り遊技の終了を示すエンディング演出の演出内容をも決定するようにした。このため、大当り遊技中の演出（補助ゲーム）に関連させてエンディング演出を実行する及び次変動背景の背景画像を決定する場合であっても、大当り遊技中の演出に合わせ、エンディング演出の開始時エンディング演出の演出内容を決定する必要がなくなる。このため、大当り遊技のエンディング演出に係る処理を簡素化することができる。したがって、エンディング演出に係る処理を簡素化した分だけデータ容量を削減することができる。
【００９４】
（５）オープニング指定コマンドは、図柄変動ゲームの変動時間を指定する変動パターン指定コマンドとは異なっている。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、オープニング指定コマンドを入力すると大当り遊技中（オープニング演出、補助ゲーム（ラウンド演出）、エンディング演出及び次変動背景）の演出内容のみを決定している。このため、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り遊技中においてメインＣＰＵ２７ａからコマンドを入力すると、入力に合わせて決定している演出内容に基づく演出を指定する制御コマンドを表示制御基板２９に出力すれば良い。このため、大当り遊技の補助ゲームに係る制御負担を増加させることなく、補助ゲームの処理を簡素化することができる。本実施形態では、統括ＣＰＵ２８ａが出力する大当り終了演出コマンドが該当する。
【００９５】
（６）また、統括ＣＰＵ２８ａは、ラウンド指定コマンドやエンディング演出の入力時などその都度演出の演出内容を抽選したりする必要がなく、統括ＣＰＵ２８ａに係る処理を簡素化するとともに、簡素化した分だけ統括制御基板２８のデータ容量を削減することができる。
【００９６】
（７）統括ＣＰＵ２８ａは、補助ゲームが行われるラウンド遊技中には、メインＣＰＵ２７ａの出力するラウンド指定コマンドに合わせて、該当するラウンド指定コマンドをサブＣＰＵ２９ａに出力すれば良い。このため、統括ＣＰＵ２８ａは、ラウンド遊技中にはラウンド演出の演出内容、すなわち補助ゲームの演出内容を抽選や選択する必要がなくなる。したがって、演出内容を抽選や選択しない分だけその抽選や選択に係るデータ容量を削減することができる。
【００９７】
（８）また、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り開始演出コマンドを選択する大当り中処理において、保留記憶数が「０（零）」でない場合に大当り遊技終了直後に行われる図柄変動ゲームを開始させる場合に出力する背景コマンドに指定する背景画像の内容も決定するようにした。このため、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り開始演出コマンドを選択することで、大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの開始時に状態コマンドを入力して当該コマンドに基づき背景コマンドを作成したりする必要がない。したがって、大当り遊技終了後には、迅速に次の図柄変動ゲームの処理に移行することができる。
【００９８】
（９）大当り開始演出コマンドの各コマンド００Ｈ〜０８Ｈには、それぞれ補助ゲームの開始からエンディング演出までと次変動背景（次の図柄変動ゲームの背景画像）が一括して定められている。このため、予め補助ゲームの内容と、エンディング演出の内容と、次変動背景の内容とが一致するように定められている。したがって、補助ゲームの結果と次変動背景の背景画像が一致していない現象や、エンディング演出の内容と、次変動背景の背景画像が一致しないなどの現象が起こり得ないようになっている。すなわち、データ容量を削減したとしても整合のとれた演出を実行することができる。
【００９９】
なお、本実施形態は以下のように変更しても良い。
・本実施形態は、エンディング演出の演出内容は、補助ゲームの結果に基づいて統括ＣＰＵ２８ａがエンディング指定コマンドの入力時に別途選択するようにしても良い。また、エンディング演出の演出内容は、統括ＣＰＵ２８ａがエンディング指定コマンドの入力時に別途乱数抽選等により決定したり共通の演出内容を使用しても良い。
【０１００】
・本実施形態は、次変動背景をエンディング演出と同じデータとせずエンディング演出用データと、次変動背景用データとを別々に設けても良い。この場合、サブＣＰＵ２９ａは、大当り終了演出コマンドを入力するとエンディング演出を実行させ、エンディング演出に指定される演出時間の経過時に、次変動背景を表示させるように可変表示器Ｈ２を制御する。また、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り終了演出コマンドの内容から次変動背景の表示内容をサブＣＰＵ２９ａが把握できるように、次変動背景の情報も含む大当り終了演出コマンドを表示制御基板２９に出力する。
【０１０１】
・本実施形態は、統括制御基板２８、表示制御基板２９、ランプ制御基板３０及び音声制御基板３１を設けないで、可変表示器Ｈ２、装飾ランプ１６及びスピーカ１７の各種演出を制御する演出制御基板を設けるようにしても良い。この場合、演出制御基板は、図４に示すようなオープニング演出、ラウンド演出（補助ゲーム）、エンディング演出及び次変動背景を予め定めた演出パターンを複数種類記憶している。そして、演出制御基板は、主制御基板２７からオープニング指定コマンドを入力すると、大当り開始演出コマンドを選択するのでなく、複数種類の前記演出パターンの中から１つの演出パターンを選択する。こうすることで、統括制御基板２８から各制御基板２９〜３１に出力される制御コマンドを省くことができ、制御コマンドを省いた分だけデータ容量を削減することもできる。本別例では、演出制御基板が副制御装置となる。
【０１０２】
・本実施形態において表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）は、統括ＣＰＵ２８ａで決定される大当り開始演出コマンドに基づく演出内容でエンディング演出を行うようにしても良い。この場合、統括ＣＰＵ２８ａは、エンディング指定コマンドを入力すると、表示制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）にエンディング指定コマンドを出力する。そして、表示制御基板２９は、統括ＣＰＵ２８ａからエンディング指定コマンドを入力すると、ＲＡＭ２９ｃに記憶される大当り開始演出コマンドに基づきエンディング演出を実行する。こうすることで、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り開始演出コマンドの出力後は、メインＣＰＵ２７ａから入力する各種制御コマンドをそのまま表示制御基板２９に出力すれば良くなる。
【０１０３】
・本実施形態において統括ＣＰＵ２８ａは、オープニング指定コマンドを入力すると、大当り開始演出コマンドを決定し、決定したコマンドをＲＡＭ２８ｃに記憶する。そして、統括ＣＰＵ２８ａは、大当り遊技中においてメインＣＰＵ２７ａからラウンド指定コマンドを入力すると、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている大当り開始演出コマンドに基づく演出内容を指定する制御コマンドを各制御基板２９〜３１に出力するようにしても良い。これにより、統括ＣＰＵ２８ａで統括的に各制御基板２９〜３１を制御できるため、統一的な表示演出、発光演出及び音声出力演出を実行することができる。
【０１０４】
・本実施形態は、装飾ランプ１６の発光演出や、スピーカ１７による音声演出により補助ゲームを行ったり、可変表示器Ｈ２と連動させた補助ゲームを行っても良い。本別例では、装飾ランプ１６及びスピーカ１７が演出実行手段となる。
【０１０５】
・本実施形態において統括ＣＰＵ２８ａは、大当り中処理のステップＳ１１で大当り図柄コマンドに指定される特図により大当り２Ｒであるか否かを判定するようにしても良い。また、統括ＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１３で変動パターンから小当りであるか否かを判定し、ステップＳ１４で変動パターンから確変大当りであるか否かを判定するようにしても良い。この場合、統括ＣＰＵ２８ａは、オープニング指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンの種類に基づき大当り開始演出コマンドを選択することとなる。
【０１０６】
・本実施形態は、大当り開始演出コマンドの各コマンドの選択割合に偏りを持たせても良い。例えば、内部的に確変大当りを決定している場合には、１３回目のラウンド遊技のラウンド演出で出現するキャラクタが多い演出内容が定められているコマンドを選択し易くする。一方、内部的に確変大当りを決定していない場合には、１３回目のラウンド遊技のラウンド演出で出現するキャラクタが少ない演出内容が定められているコマンドを選択し易くする。こうすることで、補助ゲームで確変状態が付与されることを示唆する結果と、補助ゲームの内容とを関連付けることができ、補助ゲームの興趣をより向上させることができる。
【０１０７】
・本実施形態は、確変機能を搭載しないパチンコ機に適用しても良い。この場合、大当り遊技中の補助ゲームでは、大当り遊技の終了後に時短状態が付与されるか否かを示唆する演出を行うようにする。本別例において時短状態は、時短状態が付与されていない状態に比較して、遊技球の減少を抑えつつ遊技を行うことができる遊技者にとって有利な特別状態となる。
【０１０８】
・本実施形態は、飾図による大当りの図柄組み合わせから内部的に確変大当りが決定されているか否かを遊技者に認識し得ないようにしても良い。すなわち、特図として大当り１５Ｒの大当りが決定されている場合、共通の飾図による大当りの図柄組み合わせを表示させるようにしても良い。
【０１０９】
・本実施形態において大当り２Ｒの大当り遊技及び小当り遊技でも、ラウンド遊技中にラウンド演出を行うようにしても良い。そして、ラウンド遊技として複数の分岐点を有する演出（補助ゲーム）を行うようにしたとしても、本実施形態のようにオープニング指定コマンドの入力時に大当り図柄コマンドの特図に基づき大当り遊技及び小当り遊技の演出内容を決定することができる。すなわち、大当り２Ｒの大当り遊技及び小当り遊技でも分岐点を有する演出（補助ゲーム）を行ったとしても、各制御基板の処理を複雑にすることなく実現することができ、処理を複雑にしないのでデータ容量も増加させることなく実現することができる。
【０１１０】
・本実施形態は、大当り及び小当りを示す特図を当該特図の種類から大当りの種類（大当り１５Ｒ、大当り２Ｒ、小当り、確変大当り、非確変大当り）を認識し難い図柄としても良い。例えば、特図表示器Ｈ１において、「巳」などの漢字による図柄や、アルファベットを反転させた図柄などを停止表示させるようにする。こうすることで、大当り遊技中には、その大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する補助ゲームにより興趣を見出すことができる。
【０１１１】
・本実施形態において補助ゲームの演出内容は、例えば、スタートからゴールに到達できるか否かで確変状態が付与されるか否かを示唆するようにしても良い。すなわち、最終的に確変状態が付与されるか否かを示唆できるような演出内容であれば良い。
【０１１２】
・本実施形態において大当り開始演出コマンドの種類は、図４に示す１１種類に限らず複数種類（２種類以上）であって１１種類未満でもいいし、１１種類より多くても良い。そして、コマンドの種類を増加させることで補助ゲームや大当り遊技自体のバリエーションを増加させることができる。
【０１１３】
上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想を追記する。
（イ）複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が前記表示手段に表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われ、該大当り遊技の終了後の遊技状態として通常状態及び当該通常状態よりも遊技者に有利な特別状態のいずれかが付与される遊技機において、遊技機全体を制御する主制御装置と、前記主制御装置が出力した各種制御信号に基づき遊技演出の制御をする副制御装置と、前記大当り遊技中の各種大当り遊技演出と、前記大当り遊技終了後に実行待機中の前記図柄変動ゲームが存在しない場合に実行する変動待機演出とを実行する演出実行手段とを備え、前記主制御装置は、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果を表示させる大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行するとともに、当該大当り判定により大当りを決定する場合には、当該大当りを決定したことと前記大当り遊技終了後の遊技状態として付与される遊技状態とを示す大当り図柄を決定し、当該大当り図柄を示す大当り図柄コマンドを前記図柄変動ゲームの開始に伴い前記副制御装置に出力し、前記図柄変動ゲームで前記大当り表示結果が表示されるときには、前記大当り遊技の開始時に前記大当り遊技の開始を指示する大当り開始コマンドを前記副制御装置に出力し、前記副制御装置は、前記大当り開始コマンドを入力すると前記大当り図柄コマンドに指定される大当り図柄に基づき前記大当り遊技中の各種大当り遊技演出の演出内容を決定するとともに、前記変動待機演出の演出内容を前記各種大当り遊技演出の演出内容に関連させて決定し、前記大当り遊技終了後において実行待機中の前記図柄変動ゲームが存在しない場合に前記変動待機演出の前記演出内容に基づき前記演出実行手段を制御することを特徴とする遊技機。
【０１１４】
（ロ）複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が前記表示手段に表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われ、該大当り遊技では遊技球の入賞が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技が複数回行われ、該大当り遊技の終了後の遊技状態として通常状態及び当該通常状態よりも遊技者に有利な特別状態のいずれかが付与される遊技機において、遊技機全体を制御する主制御装置と、前記主制御装置が出力した各種制御信号に基づき遊技演出の制御をする副制御装置と、前記大当り遊技中の各種大当り遊技演出と、前記ラウンド遊技を分岐とする複数の分岐点を有しており前記大当り遊技の終了後の遊技状態として付与される遊技状態を複数回のラウンド遊技に跨り示唆する補助ゲームと、前記大当り遊技終了後に待機中の前記図柄変動ゲームが存在しない場合に実行する変動待機演出とを実行する演出実行手段とを備え、前記主制御装置は、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果を表示させる大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行するとともに、当該大当り判定により大当りを決定する場合には、当該大当りを決定したことと前記大当り遊技終了後の遊技状態として付与される遊技状態とを示す大当り図柄を決定し、当該大当り図柄を示す大当り図柄コマンドを前記図柄変動ゲームの開始に伴い前記副制御装置に出力し、前記図柄変動ゲームで前記大当り表示結果が表示されるときには、前記大当り遊技の開始時に前記大当り遊技の開始を指示する大当り開始コマンドを前記副制御装置に出力し、前記大当り遊技中には各ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを前記副制御装置に出力し、前記副制御装置は、前記大当り開始コマンドを入力すると、前記大当り図柄コマンドに指定される大当り図柄に基づき前記大当り遊技中に実行する補助ゲームの演出内容を決定するとともに、前記変動待機演出の演出内容を前記補助ゲームの演出内容に関連させて決定し、前記補助ゲームにおいて前記ラウンドコマンドを入力する毎に決定した前記演出内容に基づき前記演出実行手段を制御するとともに、前記大当り遊技終了後において待機中の前記図柄変動ゲームが存在しない場合に前記変動待機演出の演出内容に基づき前記演出実行手段を制御することを特徴とする遊技機。
【０１１５】
（ハ）前記主制御装置は、前記大当り遊技の終了に伴い当該大当り遊技の終了を指示する大当り終了コマンドを前記副制御装置に出力し、前記副制御装置は、前記大当り開始コマンドを入力すると前記大当り図柄コマンドに指定される大当り図柄に基づき前記大当り遊技の終了を示す大当り終了演出の演出内容を決定するとともに、前記変動待機演出の演出内容を前記各種大当り遊技演出の演出内容に関連させるように決定し、前記大当り終了コマンドを入力すると前記大当り開始コマンドの入力時に決定した演出内容に基づき前記大当り終了演出を実行するように前記演出実行手段を制御することを特徴とする技術的思想（イ）又は（ロ）に記載の遊技機。
【０１１６】
上記技術的思想（イ）〜（ハ）は、図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われ、当該大当り遊技の終了後の遊技状態として通常状態及び当該通常状態よりも遊技者に有利な特別状態のいずれかが付与される遊技機に関するものである。
【０１１７】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器において、複数種類の図柄を変動させて表示させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、前記図柄組み合わせゲームの表示結果が大当りを示す表示結果の場合には大当り遊技が付与されるようになっている。そして、大当り遊技では、遊技者に多数の遊技球を獲得し得る機会が与えられるようになっている。また、前記大当りには、前記大当り遊技の終了後、確率変動（以下、「確変」と示す）状態を付与する確変大当りと、前記大当り遊技の終了後、確変状態を付与しない非確変大当りとを備えるような遊技機もあった。確変状態は、大当りの当選確率が低確率である通常確率から高確率に変動した状態であり、確変状態は遊技者にとって大当りの当選確率が高確率であるため、通常確率に比べて有利な遊技状態である。そして、確変大当りと非確変大当りとは、前記図柄変動ゲームの表示結果に依存するようになっているのが一般的となっている。このようなパチンコ機では、確変大当りとなるか否かが前記表示結果に依存するため、ゲーム性が明瞭である反面、前記表示結果が導出された後に付与される大当り遊技が大量の遊技球を獲得するためだけの状態、すなわち、単に消化するだけの遊技状態となってしまい遊技の興趣を低下させる懸念があった。この懸念を払拭するために、大当り遊技中に補助ゲームを行い当該補助ゲームの結果により大当り遊技の終了後に付与される遊技状態を示唆し、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させたパチンコ機が特許文献１に提示されている。そして、特許文献１では、前記大当り遊技中の各ラウンド遊技における補助ゲームで勝敗を決定する勝敗演出を実行し、当該演出で勝利する演出内容である場合に大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。
【０１１８】
しかしながら、特許文献１に記載のパチンコ機においては、大当り遊技中に行われる各ラウンド遊技における補助ゲームの演出内容が勝利となるか否かが別途抽選される補助ゲーム乱数にしたがって決定されるようになっている。また、特許文献１のような補助ゲームを実現しようとした場合、ラウンド遊技毎にコマンドを生成するなどの複雑な処理を行わなければいけないとともに、各ラウンド遊技毎に前記補助ゲーム乱数を用いた乱数抽選を行う必要があった。さらには、ラウンド遊技毎に前記乱数抽選を行ってコマンドを生成することにより、大当り遊技中の演出と大当り遊技直後に行われる演出を一致させる（関連させる）ことが難しかった。このような問題点は、大当り遊技中にラウンド遊技毎の多岐に渡る複雑化した演出を提供するパチンコ機においてはより顕著化していた。
【０１１９】
上記技術的思想（イ）〜（ハ）は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、大当り遊技中の演出と大当り遊技終了直後に行われる演出を関連させる処理を簡素化し、簡素化した分の処理に係るデータ容量を削減することができる遊技機を提供することにある。上記技術的思想（イ）〜（ハ）によれば、大当り遊技中の演出と大当り遊技終了直後に行われる演出を関連させる処理を簡素化し、簡素化した分の処理に係るデータ容量を削減することができる。
【符号の説明】
【０１２０】
Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器、１０…パチンコ機、２３…大入賞口、２７…主制御基板、２７ａ…メインＣＰＵ、２７ｂ…ＲＯＭ、２８…統括制御基板、２８ａ…統括ＣＰＵ、２８ｂ…ＲＯＭ、２８ｃ…ＲＡＭ、２９…表示制御基板、２９ａ…サブＣＰＵ、２９ｂ…ＲＯＭ、２９ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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