(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者に操作を要求するような情報を報知する場合に、従来に比べて確実性の高い報知を実行可能な遊技台を提供する。【解決手段】有利な遊技状態を示すＢＧＭを出音中に、入賞役抽選処理の結果が、目押し操作が必要な抽選結果であった場合には、遊技者の操作に合わせてＢＧＭの音量を小さくする音量制御を行う。遊技状態が前記有利な遊技状態に設定されている場合には、前記有利な遊技状態を示すＢＧＭを第１の音量で出力するとともに、前記有利な遊技状態において、前記操作手段による操作を促す場合には、前記ＢＧＭを前記第１の音量より小さい第２の音量で出力する。【選択図】図１７
2011142928.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役を成立させる入賞判定手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態を含む複数の遊技状態の中から、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、いずれか１つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段を介した音声出力の制御処理を実行する音声出力制御手段と、を備える遊技台であって、
前記音声出力制御手段は、
前記遊技状態設定手段により、前記遊技状態が前記有利な遊技状態に設定されている場合には、前記有利な遊技状態を示すＢＧＭを第１の音量で出力する第１の制御処理を実行するとともに、
前記有利な遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が、前記ストップスイッチの停止操作が所定の操作条件に一致することを条件に内部当選した役に対応する図柄組合せが停止表示される抽選結果である場合には、前記ストップスイッチの停止操作が有効となる前に、前記ＢＧＭを前記第１の音量より小さい第２の音量で出力する第２の制御処理を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態を含む複数の遊技状態の中から、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、いずれか１つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段を介した音声出力の制御処理を実行する音声出力制御手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段と、を備える遊技台であって、
前記音声出力制御手段は、
前記遊技状態設定手段により、前記遊技状態が前記有利な遊技状態に設定されている場合には、前記有利な遊技状態を示すＢＧＭを第１の音量で出力する第１の制御処理を実行するとともに、
前記有利な遊技状態において、前記操作手段による操作を促す場合には、前記ＢＧＭを前記第１の音量より小さい第２の音量で出力する第２の制御処理を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
前記第２の制御処理は、
前記ＢＧＭを前記第１の音量から前記第２の音量に段階的に変化させた後、前記第２の音量で前記ＢＧＭを出力する制御処理であることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記音声出力制御手段は、
前記第２の制御処理において、所定の時間、前記第２の音量で前記ＢＧＭを出力した後、前記ＢＧＭを前記第２の音量から前記第１の音量に段階的に変化させることを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記音声出力制御手段は、
前記ＢＧＭを出力していない状態において、前記第２の制御処理を実行する場合には、前記第２の音量よりも大きい音量で前記ＢＧＭを一旦出力した後、前記第２の制御処理を実行することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このようなスロットマシンやパチンコ機などの遊技台の中には、ボーナス中や大当たり中に趣向を凝らした派手なＢＧＭを流して遊技を盛りあげる遊技台が存在する。このＢＧＭは、通常の演出音とはボリューム音量が２倍、３倍になる程度の祝福音を出音させ、遊技の興趣を一層高めるものである。
【０００４】
また、ボーナス中に所定の役に当選した場合には、特定のライン上に特定の図柄組合せを揃えることが可能とされ、特定の図柄組合せが停止表示されることで、所定の利益が付与される遊技台が存在する。例えば、特許文献１に示すように、ボーナスゲーム中にアシスト役に当選した場合には、無効ライン上に３つの７図柄が揃うことが可能であり、無効ライン上に３つの７図柄が揃うことで、ボーナスゲーム終了後に、アシスト機能（ＡＴ遊技）が付与される遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１６１３９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ボーナス中において遊技者に所定の操作を要求するような情報を報知する場合、例えば、ボーナス中に特定の図柄組合せを停止させるべく、目押しが必要であることを遊技者に報知するような場合には、大きな音量のＢＧＭが流れていると、遊技者は、そのような報知情報を正確に把握できず、停止操作に集中できないという問題がある。
【０００７】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、遊技者に操作を要求するような情報を報知する場合に、従来に比べて確実性の高い報知を実行可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００９】
本発明は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役を成立させる入賞判定手段と、遊技者にとって有利な遊技状態を含む複数の遊技状態の中から、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、いずれか１つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、音声を出力する音声出力手段と、前記音声出力手段を介した音声出力の制御処理を実行する音声出力制御手段と、を備える遊技台であって、前記音声出力制御手段は、前記遊技状態設定手段により、前記遊技状態が前記有利な遊技状態に設定されている場合には、前記有利な遊技状態を示すＢＧＭを第１の音量で出力する第１の制御処理を実行するとともに、前記有利な遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が、前記ストップスイッチの停止操作が所定の操作条件に一致することを条件に内部当選した役に対応する図柄組合せが停止表示される抽選結果である場合には、前記ストップスイッチの停止操作が有効となる前に、前記ＢＧＭを前記第１の音量より小さい第２の音量で出力する第２の制御処理を実行することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、別の一態様として、遊技に関する抽選を行う抽選手段と、遊技者にとって有利な遊技状態を含む複数の遊技状態の中から、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、いずれか１つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、音声を出力する音声出力手段と、前記音声出力手段を介した音声出力の制御処理を実行する音声出力制御手段と、遊技者の操作を受け付ける操作手段と、を備える遊技台であって、前記音声出力制御手段は、前記遊技状態設定手段により、前記遊技状態が前記有利な遊技状態に設定されている場合には、前記有利な遊技状態を示すＢＧＭを第１の音量で出力する第１の制御処理を実行するとともに、前記有利な遊技状態において、前記操作手段による操作を促す場合には、前記ＢＧＭを前記第１の音量より小さい第２の音量で出力する第２の制御処理を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者に操作を要求するような情報を報知する場合に、従来に比べて確実性の高い報知を実行可能な遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部における音源ＩＣの回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、及び備考を示した図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの小役１〜小役２７の図柄組合せを示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの重複小役の名称、重複小役を構成する小役、及び備考を示した図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの重複再遊技役の名称、重複再遊技役を構成する再遊技役、及び備考を示した図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが実行するＢＢ中デフォルト演出の画像例を示す図、並びにＢＢ中デフォルト演出の音源及び音量を示す表である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが実行する目押し報知演出の画像例、並びに目押し報知演出の音源及び音量を示す表である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ＢＢ中ＢＧＭが出音されているときに、目押し演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量を示すタイミングチャート図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、目押し報知演出の際にセットされる演出パターン情報、特別役当選中の際にセットされる演出パターン情報、及び特別役入賞時にセットされる演出パターン情報を模式的に示した図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの音量切替パターンテーブルの内容を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ＢＢ中ＢＧＭが出音されていないときに、目押し演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量を示すタイミングチャート図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、連続演出の際にセットされる演出パターン情報を模式的に示した図である。
【図２２】図２１に示す演出パターン情報に沿って連続演出を実行した場合の画像例である。
【図２３】図２１に示す連続演出の演出パターン情報が設定された場合の１ゲーム目の各チャンネルの音源及びその音量を示すタイミングチャートである。
【図２４】図２１に示す連続演出が終了した後の次のゲームで目押し報知演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量を示すタイミングチャートである。
【図２５】図１３のステップＳ２０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ５０２のスタート操作受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２５のステップＳ５０４の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】図２７のステップＳ７０４のＢＢ中演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】図２５のステップＳ５０６の表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】図１３のステップＳ２０６の音制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３１】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１４】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１５】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１６】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１７】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１８】
有効ライン表示ランプ１２０は、スロットマシン１００に投入されたメダルの枚数に応じて有効となっているラインである有効ラインを示すランプである。ここで、図２を用いて、本実施形態における有効ラインと入賞ラインについて説明する。なお、同図は図柄表示窓１１３の略示正面図である。
【００１９】
本実施形態の有効ラインには、直線状の対角有効ライン１および対角有効ライン２、ならびに屈曲状（Ｖ字形状）の変則有効ライン１および変則有効ライン２の４本がある。対角有効ライン１は、左リール１１０の上段、中リール１１１の中段、右リール１１２の下段（１〜９で示す表示領域のうちの３つの図柄領域１、５、９）によって構成され、対角有効ライン２は、左リール１１０の下段、中リール１１１の中段、右リール１１２の上段（１〜９で示す表示領域のうちの３つの図柄領域３、５、７）によって構成される。また、変則有効ライン１は、左リール１１０の上段、中リール１１１の中段、右リール１１２の上段（１〜９で示す表示領域のうちの図柄領域１、５、７）によって構成され、変則有効ライン２は、左リール１１０の下段、中リール１１１の中段、右リール１１２の下段（１〜９で示す表示領域のうちの図柄領域３、５、９）によって構成される。
【００２０】
これらの有効ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの枚数に応じて有効とされるラインで、例えば、メダルが３枚投入された場合に、対角有効ライン１、対角有効ライン２、変則有効ライン１、および変則有効ライン２の４本が有効になる。なお、有効ラインの数については４本に限定されるものではない。また、入賞ラインとは、これらの有効ラインのうち、後述する役に対応する図柄組合せが停止表示され、役に入賞したラインのことである。
【００２１】
なお、本実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）においては２枚掛け専用、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）においては３枚掛け専用となっており、いずれの遊技状態においても対角有効ライン１、対角有効ライン２、変則有効ライン１、および変則有効ライン２の全てが有効になる。遊技状態の詳細については後述する。
【００２２】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２３】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２５】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２９】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３０】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３１】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（有効ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４８】
ここで、図４を用いて、第１副制御部４００の音源ＩＣ４１８について説明する。
【００４９】
基本回路４０２には、スピーカ２７２、２７７の制御を行うためのサウンド回路４３０が接続されており、スピーカ２７２、２７７で鳴らす音は、基本回路４０２に制御されたサウンド回路４３０がサウンドＲＯＭ４４０から音データを読み出し、増幅回路４５０で所定の音量に増幅されてスピーカ２７２、２７７に入力される。
【００５０】
基本回路４０２では、主制御部３００からのコマンドに基づいて、音データ（音源データおよび音量データ）に関するコマンドをサウンド回路４３０に送信する。サウンド回路４３０は、基本回路４０２からのコマンドに基づいた処理を行うＣＰＵＩ／Ｆ４３１と、データの一時記憶等を行う制御レジスタ４３２と、複数のチャネルを有し、異なるチャネルであれば同時に再生可能な再生制御部４３３と、再生制御部４３３からのデジタル信号をアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換部４３４とを有して構成される。
【００５１】
本実施形態では、サウンド回路４３０の再生制御部４３３は、１６チャンネルを持ち、基本回路４０２から指定された音データに対応するチャンネルを選択し、チャンネルごとに指定された音量データに基づいてその音を再生する。
【００５２】
増幅回路４５０は、Ｄ／Ａ変換部４３４の出力を増幅する音量増幅部４５１と、音量増幅部４５１による増幅結果をスピーカ２７２、２７７に対して出力する出力部４５２とを有して構成される。
【００５３】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５８】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号１のコマには「ベルＡ図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「ブランク図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００６０】
＜役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、同図は、役（作動役を含む）の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、備考を示した図である。
【００６１】
スロットマシン１００の役は、特別役（ボーナス役）と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役（ボーナス役）には、特別役１（ＢＢ１）と、特別役２（ＢＢ２）がある。また、本実施形態の一般役には、小役１（ベル１）〜小役２７（ベル２７）と、小役２８（俵）と、小役２９（スイカ１）と、小役３０（スイカ２）と、小役３１（スイカ３）と、小役３２（スイカ４）と、小役３３（チェリー）と、再遊技役１（リプレイ１）と、再遊技役２（リプレイ２）と、再遊技役３（リプレイ３）と、再遊技役４（リプレイ４）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６２】
特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）は、入賞により特別遊技であるボーナス遊技が開始される特別役である。対応する図柄組合せは、特別役１（ＢＢ１）が「ＢＢ１−ＢＢ１−ＢＢ１」、特別役２（ＢＢ２）が「ＢＢ２−ＢＢ２−ＢＢ１」である。
【００６３】
また、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）に内部当選中となり、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
【００６４】
小役１（ベル１）〜小役２７（ベル２７）は、入賞により所定数（本実施形態では、１０枚）のメダルが払い出される役である。この小役１（ベル１）〜小役２７（ベル２７）は、図７に示すように、「ベルＡ図柄」、「ベルＢ図柄」および「ベルＣ図柄」の組合せの全パターン（２７種類）が、所定の順でそれぞれ対応する図柄組合せとなっている。例えば、小役１（ベル１）に対応する図柄組合せは、「ベルＡ−ベルＡ−ベルＡ」であり、小役２（ベル２）に対応する図柄組合せは、「ベルＡ−ベルＡ−ベルＢ」であり、小役３（ベル３）に対応する図柄組合せは、「ベルＡ−ベルＡ−ベルＣ」である。
【００６５】
図６に戻って、小役２８（俵）は、入賞により所定数（本実施形態では、１０枚）のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「俵−俵−俵」である。
【００６６】
小役２９（スイカ１）、小役３０（スイカ２）、小役３１（スイカ３）は、入賞により所定数（本実施形態では、１０枚）のメダルが払い出される役であり、後述するボーナス遊技（ＲＴ２モード）中のみ有効（内部当選可能）となる役である。対応する図柄組合せは、小役２９（スイカ１）が「スイカ−ＢＢ２−ＢＢ２」、小役３０（スイカ２）が「スイカ−ＢＢ２−チェリー」、小役３１（スイカ３）が「スイカ−リプレイ−チェリー」である。
【００６７】
小役３２（スイカ４）は、入賞により所定数（本実施形態では、５枚）のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役３３（チェリー）は、入賞により所定数（本実施形態では、２枚）のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「ａｎｙ−チェリー−ａｎｙ」である。ここで、「ａｎｙ」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
【００６８】
再遊技役１（リプレイ１）〜再遊技役４（リプレイ４）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ１）が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２（リプレイ２）が「俵−俵−ベルＡ〜Ｃ」であり、再遊技役３（リプレイ３）が「リプレイ−リプレイ−ベルＡ」であり、再遊技役４（リプレイ４）が「リプレイ−リプレイ−ベルＣ」である。
【００６９】
再遊技役２（リプレイ２）〜再遊技役４（リプレイ４）は、後述する再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）中のみ有効（内部当選可能）となる役である。
【００７０】
なお、小役１〜小役３１は、各々が単独で内部当選することはなく、少なくとも２つ以上の小役が重複して（同時に）内部当選する「重複小役」によってのみ内部当選が可能な一般役である。また、再遊技役２〜再遊技役４は、少なくとも２つ以上の再遊技役が重複して（同時に）内部当選する「重複再遊技役」によってのみ内部当選が可能な一般役である。
【００７１】
＜重複小役＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の重複小役の種類について説明する。なお、同図は、重複小役の名称、重複小役を構成する小役、および備考を示した図である。同図に示されるように、本実施形態では重複小役として、重複小役Ａ１〜Ａ９、重複小役Ｂ１〜Ｂ９、重複小役Ｃ１〜Ｃ９、および重複小役Ｄ１〜Ｄ２を設定している。
【００７２】
このうち、重複小役Ａ１〜Ａ９、重複小役Ｂ１〜Ｂ９、および重複小役Ｃ１〜Ｃ９は、小役１〜小役２７（ベル１〜ベル２７）のうちのいずれか３つと、小役２８（俵）の計４種類の小役に同時に内部当選する重複小役である。例えば、重複小役Ａ１は、小役１（ベル１）、小役５（ベル５）、小役９（ベル９）、および小役２８（俵）に内部当選する重複小役であり、重複小役Ｂ１は、小役１（ベル１）、小役１１（ベル１１）、小役２１（ベル２１）、および小役２８（俵）に内部当選する重複小役であり、重複小役Ｃ１は、小役１（ベル１）、小役１３（ベル１３）、小役２５（ベル２５）、および小役２８（俵）に内部当選する重複小役である。
【００７３】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、重複小役Ａ１〜Ａ９のいずれかに内部当選した場合、左リール１１０について最初に停止操作が行われた（第１停止操作）ときには、有効ライン上に小役２８（俵）に対応する図柄組合せが揃う（入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、中リール１１１または右リール１１２について最初に停止操作が行われたときには、同時に内部当選している小役２８（俵）以外の３つの小役（例えば、重複小役Ａ２の場合は、小役２（ベル２）、小役６（ベル６）および小役７（ベル７））のいずれかに対応する図柄組合せが１／９の確率で有効ライン上に揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００７４】
また、重複小役Ｂ１〜Ｂ９のいずれかに内部当選した場合、中リール１１１について最初に停止操作が行われたときには、有効ライン上に小役２８（俵）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、左リール１１０または右リール１１２について最初に停止操作が行われたときには、同時に内部当選している小役２８（俵）以外の３つの小役（例えば、重複小役Ｂ２の場合は、小役２（ベル２）、小役１２（ベル１２）および小役１９（ベル１９））のいずれかに対応する図柄組合せが１／９の確率で有効ライン上に揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００７５】
また、重複小役Ｃ１〜Ｃ９のいずれかに内部当選した場合、右リール１１２について最初に停止操作が行われたときには、有効ライン上に小役２８（俵）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、左リール１１０または中リール１１１について最初に停止操作が行われたときには、同時に内部当選している小役２８（俵）以外の３つの小役（例えば、重複小役Ｃ２の場合は、小役４（ベル４）、小役１６（ベル１６）および小役１９（ベル１９））のいずれかに対応する図柄組合せが１／９の確率で有効ライン上に揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００７６】
重複小役Ｄ１〜Ｄ２は、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）中のみ有効（内部当選可能）となる重複小役である。重複小役Ｄ１は、小役２９〜小役３１の計３種類の小役に同時に内部当選する重複小役であり、重複小役Ｄ２は、小役１〜小役３３の計３３種類の小役に同時に内部当選する重複小役である。
【００７７】
＜重複再遊技役＞
次に、図９を用いて、スロットマシン１００の重複再遊技役の種類について説明する。なお、同図は、重複再遊技役の名称、重複再遊技役を構成する再遊技役、および備考を示した図である。同図に示されるように、本実施形態では重複再遊技役として、重複再遊技役１〜３を設定している。
【００７８】
これらの重複再遊技役１〜３は、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）中のみ有効（内部当選可能）となる重複再遊技役である。重複再遊技役１は、再遊技役１（リプレイ１）、および再遊技役２（リプレイ２）の計２種類の再遊技役に同時に内部当選する重複再遊技役であり、重複再遊技役２は、再遊技役１（リプレイ１）、再遊技役２（リプレイ２）、および再遊技役３（リプレイ３）の計３種類の再遊技役に同時に内部当選する重複再遊技役である。また、重複再遊技役３は、再遊技役１（リプレイ１）、再遊技役２（リプレイ２）、再遊技役３（リプレイ３）、および再遊技役４（リプレイ４）の計４種類の再遊技役に同時に内部当選する重複再遊技役である。
【００７９】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、重複再遊技役１に内部当選した場合、左リール１１０が最初に停止（第１停止）されたときには、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが揃う（入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、中リール１１１または右リール１１２が最初に停止されたときには、再遊技役２（リプレイ２）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。なお、本実施形態では、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）中に再遊技役２（リプレイ２）に入賞した場合、遊技状態が通常遊技（ＲＴ０モード）に移行するようになっている。
【００８０】
また、重複再遊技役２に内部当選した場合、中リール１１１が最初に停止されたときには、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、左リール１１０または右リール１１２が最初に停止されたときには、再遊技役２（リプレイ２）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００８１】
また、重複再遊技役３に内部当選した場合、右リール１１２が最初に停止されたときには、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、左リール１１０または中リール１１１が最初に停止されたときには、再遊技役２（リプレイ２）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００８２】
＜役の内部当選確率＞
次に、図１０を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【００８３】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する入賞役内部抽選処理時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８４】
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、上述の重複小役Ａ１〜Ａ９、重複小役Ｂ１〜Ｂ９、重複小役Ｃ１〜Ｃ９、重複小役Ｄ１〜Ｄ２、および重複再遊技役１〜３に加えて、例えば特別役１と小役３２の重複役などを設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。
【００８５】
同図に示される設定Ｎでは、重複小役Ａ１〜Ａ９、重複小役Ｂ１〜Ｂ９、および重複小役Ｃ１〜Ｃ９は、ＲＴ０モード（通常遊技状態）、ＲＴ１モード（特別役内部当選状態）、およびＲＴ３モード（再遊技変動遊技状態）のみで有効な役であり、その内部当選確率は、ＲＴ０モード、ＲＴ１モード、およびＲＴ３モードのそれぞれにおいて、全て７００／６５５３６である。また、重複小役Ｄ１〜Ｄ２は、ＲＴ２モード（ボーナス遊技状態）のみで有効な役であり、その内部当選確率は、重複小役Ｄ１が３００／６５５３６、重複小役Ｄ２が５００００／６５５３６である。すなわち、ＲＴ２モードにおいては、重複小役Ｄ２に高い確率で内部当選する設定がされている。また重複再遊技役１〜３は、ＲＴ３モードのみで有効な役であり、その内部当選確率は、重複再遊技役１〜３がそれぞれ１１１５０／６５５３６である。すなわち、ＲＴ３モードにおいては、重複再遊技役１〜３に比較的高い確率で内部当選する設定がされている。
【００８６】
＜遊技状態の種類＞
次に、図１１を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００８７】
本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００８８】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）、および再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。
【００８９】
この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に内部当選した場合に特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行する。また、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）が終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００９０】
＜特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）＞
この特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役（ボーナス役）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）および再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）において、特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００９１】
＜ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）＞
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（本実施形態では、４００枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）に移行する。さらに、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）中に、小役２９〜３１に内部当選した場合、あるいは小役３２に内部当選し、かつＡＴ付与抽選に当選した場合には、移行先の再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）において、遊技者にとって有利な押し順報知演出が所定ゲーム数行われる。なお、本実施形態では、小役３２に内部当選した場合には、数ゲームに亘る連続演出が実行されるようになっており、連続演出の最後にＡＴ付与抽選に当選したか否かを示唆するメッセージが出力されるようになっている。すなわち、ＲＴ２モードにおいて実行される連続演出は、ＲＴ２モード終了後の特典を付与するか否かを遊技者に示すための演出である。連続演出の結果として、特典が付与される場合には、ＲＴ３モードにおいて遊技者にとって有利な押し順報知演出が実行される。これにより、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることを可能としている。
【００９２】
＜再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）＞
再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率（本実施形態では、８９７８／６５５３６）よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）は、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）中に予め定められた所定の数（本実施形態では、４００枚）を超えるメダルが払い出された場合に移行する。
【００９３】
本実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）中に、小役２９〜３１に内部当選した場合、あるいは小役３２内部当選し、かつＡＴ付与抽選に当選した場合には、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）において、液晶表示装置１５７等を使用した押し順報知演出が所定のゲーム数行われるようになっている。
【００９４】
なお、このＡＴ（アシストタイム）遊技は、第１副制御部４００が、主制御部３００から送信される内部当選役コマンド（内部当選した役を示すコマンド）に基づいて設定するものであり、主制御部３００が設定する遊技状態は、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）である。従って、ＡＴ遊技中も再遊技役の内部当選確率は上昇したままであり、ＡＴ遊技は、実質的にはＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技となる。
【００９５】
また、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）中に、特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に内部当選した場合、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）を介してボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。この場合、ＡＴ遊技回数に残数があるときには、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）終了後の再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）におけるＡＴ遊技回数に、前回の残数分が加算される。
【００９６】
再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）は、再遊技役２（リプレイ２）に入賞した（再遊技役２に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った）場合に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。本実施形態の押し順報知演出では、重複再遊技役１〜３に内部当選した場合、再遊技役２（リプレイ２）に入賞しないためのストップボタン１３７〜１３９の押し順を遊技者に報知する。また、重複小役Ａ１〜Ａ９、Ｂ１〜Ｂ９、またはＣ１〜Ｃ９に内部当選した場合には、小役２８（俵）に必ず入賞する押し順を遊技者に報知する。従って、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）中に押し順報知が実行されている間（ＡＴ遊技中）は、押し順報知の通りにストップボタン１３７〜１３９を押下すれば、遊技者に不利な通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行することはなく、設定されたＡＴ遊技回数の間、遊技者に有利な再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）を継続可能となっている。また、押し順報知が実行されている間に重複小役Ａ１〜Ａ９、Ｂ１〜Ｂ９、またはＣ１〜Ｃ９に内部当選した場合には、小役２８（俵）入賞で確実にメダルを獲得可能となっている。
【００９７】
本実施形態では、このように、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）中に押し順報知演出を実行することで、遊技者に有利な再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）を可能な限り長期間継続させると共に、遊技者に通常遊技よりも多くのメダルを確実に獲得させることを可能としている。そして、これにより、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることを可能としている。また、役の内部当選確率と共に、重複小役Ｄ１および小役３２の内部当選によって実行されるＡＴ遊技回数を適宜に設定することで、遊技者に払い出されるメダルの総数を調整することも可能となっている。
【００９８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図２１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１００】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０１】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて有効ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタート操作受付コマンドを送信する。
【０１０２】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効ラインを確定する。
【０１０３】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０４】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する。例えば、重複小役Ｄ１に内部当選した場合には、重複小役Ｄ１（小役２９、３０、３１）に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信し、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する。
【０１０５】
ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１０６】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に対して送信する。
【０１０７】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０８では、第１停止操作を受け付けたときには、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作を受け付けたときには、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作を受け付けたときには、停止ボタン受付３コマンドをそれぞれ第１副制御部４００に対して送信する。なお、停止ボタン受付１〜３コマンドは、停止操作された回胴番号（左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれかを示す）及び停止図柄位置（上段基準）に関する情報を含んでいる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【０１０８】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「ベルＡ−ベルＡ−ベルＡ」が揃っていたならば小役１（ベル１）入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０１０９】
ステップＳ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１０】
ステップＳ１１１では遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特別役入賞の場合には次回からボーナス遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する。
【０１１１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１２】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１１３】
まず、同図（ａ）のメイン処理では、各種の初期設定を行う。すなわち、電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１４】
ステップＳ２０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２０３の処理に移行する。
【０１１５】
ステップＳ２０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１６】
ステップＳ２０４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１７】
ステップＳ２０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。なお、ステップＳ２０５の演出制御処理に関しては詳しくは後述する。
【０１１８】
ステップＳ２０６では、ステップＳ２０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する音制御処理を行う。なお、ステップＳ２０６の音制御処理に関しては詳しくは後述する。
【０１１９】
ステップＳ２０７では、ステップＳ２０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２０】
ステップＳ２０８では、ステップＳ２０５で読み出した演出データの中に第２副制御部  ５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２０２へ戻る。
【０１２１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２３】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップＳ４０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理のステップＳ２０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２４】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ４０２では、ステップＳ２０８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２５】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１４を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００から送信された演出情報を示すコマンドに基づき、画像表示制御、及びシャッタ動作制御を行う。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２６】
まず、同図（ａ）のメイン処理では、各種の初期設定を行う。すなわち、電源投入が行われると、まずステップＳ１１０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２７】
ステップＳ１１０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１１０３の処理に移行する。
【０１２８】
ステップＳ１１０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２９】
ステップ１１０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３０】
ステップＳ１１０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ１１０６では、ステップ１１０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１３２】
ステップＳ１１０７では、ステップＳ１１０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１１０２へ戻る。
【０１３３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１２０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３５】
ステップＳ１３０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理のステップＳ１１０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１５０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３６】
ステップＳ１３０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１１０７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３８】
ステップＳ１４０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３９】
ステップＳ１４０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１４０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１４０】
ステップＳ１４０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１４０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４１】
ステップＳ１４０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１４２】
ステップＳ１４０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１４０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１４３】
ステップＳ１４０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４４】
＜演出の概要＞
次に、図１５〜図２４を用いて、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）で実行される主たる演出の概要を説明する。具体的には、ＢＢ中デフォルト演出、目押し報知演出、及び連続演出について説明する。
【０１４５】
＜ＢＢ中デフォルト演出＞
ＢＢ中デフォルト演出は、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）において、後述する目押し報知演出、及び連続演出が実行される場合以外のときに実行される通常演出である。図１５（ａ）は、ＢＢ中デフォルト演出の画像例である。図１５（ａ）に示すように、ＢＢ中デフォルト演出では、演出画像表示装置１５７の画面上に所定のキャラクタの画像を表示するとともに、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）において獲得した獲得メダル数を画面上方に表示する。また、図１５（ｂ）に示すように、ＢＢ中デフォルト演出では、サウンド回路４３０のチャンネル１を介して、ＢＢ中ＢＧＭが音量レベル１００でスピーカ２７２及び２７７から出力される。すなわち、ＢＢ中デフォルト演出では、ＢＢ中デフォルト演出画像を表示するとともに、ボーナス状態を盛り上げるための大音量のＢＢ中ＢＧＭを出音するようになっている。
【０１４６】
＜目押し報知演出＞
目押し報知演出は、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）における入賞役の内部抽選処理において重複小役Ｄ１（小役２９〜３１）に内部当選した場合またはハズレ（すべての役に非内部当選）の場合（ただし、後述する連続演出が実行されていない場合に限る）に実行される演出であり、具体的には、ＢＢ２図柄を狙うように指示する報知演出である。重複小役Ｄ１に内部当選した場合には、図６に示すように、小役２９が７揃い小役（中リール１１１及び右リール１１２がＢＢ２図柄）であることから、中リール１１１及び右リール１１２に対して、ＢＢ２図柄を狙う目押し操作を遊技者にさせることにより、小役２９への入賞を容易とするものである。なお、ＢＢ２図柄の目押しに失敗したとしても、本実施形態では、小役３０及び３１を補填小役として用意してあるので、小役３０及び３１に入賞が可能となっている。この結果、目押し報知演出の指示に従って目押し操作をすることにより、小役２９〜３１（スイカ１〜３）の入賞確率を向上させることができる。
【０１４７】
図１６（ａ）は、目押し報知演出の画像例である。図１６（ａ）に示すように、目押し報知演出では、演出画像表示装置１５７の画面上に「逆押しで７（ＢＢ２図柄）を狙え」の文言を表示する。ここで、目押し報知演出の画像は、ＢＢ中デフォルト演出画像の上に、上述の文言枠を重ねて表示した画像であり、内部当選時から表示判定時まで表示される。そして、表示判定後は、文言枠が消去され、再び、ＢＢ中デフォルト演出画像が表示される。
【０１４８】
また、目押し報知演出では、図１６（ｂ）に示すように、サウンド回路４３０のチャンネル１を介して、ＢＢ中ＢＧＭが音量レベル５０、また、チャンネル２を介して、目押し報知音が音量レベル１００でスピーカ２７２及び２７７から出力される。すなわち、目押し報知演出では、目押し報知演出画像が表示されるとともに、目押し操作に集中させるために音量を下げたＢＢ中ＢＧＭが出音されるようになっている。なお、目押し報知音は、目押し操作が必要であることを遊技者に気づかせるための演出音であり、具体的には「カキーン」という喚起音が停止操作前に所定時間、出音される。
【０１４９】
次に、図１７を用いて、目押し報知演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量について説明する。図１７は、ＢＢ中ＢＧＭが出音されている場合に、目押し演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量を示すタイミングチャート図である。
【０１５０】
図１７に示すように、遊技開始から入賞役内部当選時までは、前遊技からの流れで、ＢＢ中デフォルト演出が実行されており、チャンネル１を介してＢＢ中ＢＧＭが音量レベル１００で出音されている。このような状態において、入賞役内部当選処理で、重複小役Ｄ１に当選またはすべての役にハズレとなると（以下、目押し報知演出の実行条件が成立した場合ともいう）、目押し報知演出が実行される。目押し報知演出では、目押し操作に集中させるために、実行中のＢＢ中ＢＧＭの音量レベルを５０に下げて出音する。また、入賞役内部抽選処理時に、チャンネル２を介して目押し報知音を出音する。なお、ＢＢ中ＢＧＭの音量レベルを５０に下げて出音するのは、入賞役内部当選時から入賞判定時（表示判定時）までである。したがって、入賞判定時以降はＢＢ中ＢＧＭの音量レベルは１００に戻って出音される。
【０１５１】
このように、本実施形態では、ＢＢ中デフォルト演出を実行中に目押し報知演出の実行条件が成立すると、実行中のＢＢ中ＢＧＭの音量レベルを下げて出音するとともに目押し報知音を出音するので、遊技者は特定の図柄を目押しする遊技であることを把握することができるとともに、目押し操作に集中することができる。
【０１５２】
次に、図１８（ａ）を用いて、目押し報知演出の演出パターン情報について説明する。図１９（ａ）は、目押し報知演出の際にセットされる演出パターン情報を模式的に示したものであり、目押し報知演出の際にセットされる演出情報及び指示情報を、実行契機の受信コマンドと対応付けて示している。なお、演出パターン情報は、今回の内部当選時から次回内部当選時までの演出内容を定めた演出パターンを１セットとして予約されるようになっている。
【０１５３】
入賞役内部当選処理において、目押し報知演出の実行条件が成立し、第１副制御部４００が、重複小役Ｄ１に当選またはハズレを示す内部当選コマンドを受信すると、第１副制御部４００では、目押し報知演出の演出パターン情報を設定する。目押し報知演出の演出パターン情報は、具体的には、内部当選コマンドに対して、目押し報知演出の演出情報と、音量切替えパターン３の指示情報が対応付けられ、また、表示判定コマンドに対しては、音量切替えパターン４の指示情報が対応付けられ、次回のスタート操作受付コマンドに対しては、ＢＢ中デフォルト演出の演出情報が対応付けられた演出パターン情報である。
【０１５４】
ここで、演出情報とは、画像、音、ランプなどを用いた演出を行うための情報をいい、例えば、目押し報知演出の演出情報には、図１６（ａ）に示すような画像情報、サウンド回路４３０のチャンネル２に設定されている目押し報知音の音データ（音源データ、音量データ）が含まれる。また、指示情報とは、演出制御を指示するための情報であり、例えば、図１８（ａ）に示した音量切替えパターンの指示情報は、該当するチャンネルから出力される音声の音量制御を行うための指示情報である。
【０１５５】
ここで、図１９を用いて、音量切替えパターンについて具体的に説明する。図１９は、本実施形態の音量切替えパターンが示す演出情報の内容を示した表（音量切替パターンテーブル）である。なお、音量切替パターンの演出情報（音量切替パターンテーブル）は、第１副制御部４００のサウンドＲＯＭ４４０に格納されている。
【０１５６】
本実施形態では、演出に用いられる音データ（音源データ、音量データ）は、演出情報に含まれているため、セットされた演出情報により演出音を制御することが可能であるが、これに加えて、音量切替えパターンを用いた演出音の音量制御も可能となっている。例えば、図１９に示すパターンＮＯが１の音量切替えパターン（以下、音量切替えパターン１とも略す）が示す音データは、チャンネル１の音源に対して音量レベルが初期０、最終１００、段階切替え有りのデータである。つまり、音量切替えパターン１が示す音データがセットされると、チャンネル１に設定されている音源に対して、音量レベルが０→１００にフェードインする音量制御を行うことになる。なお、音量制御に関しては、新たな音データの設定（例えば、対応するチャンネルに対して新たな演出情報のセット、新たな音量切替えパターンが示す演出情報のセット）がない限り、今設定されている音源データの音量レベルが維持されるようになっている。
【０１５７】
以上から、目押し報知演出の場合には、図１８（ａ）に示すように、内部当選時には、音量切替えパターン３がセットされるので、チャンネル１に設定されている音源に対して、音量レベルを１００→５０にフェードアウトする音量制御を行うこととなる（図１９のパターンＮＯ３を参照）。この結果、内部当選時には、図１７のＰ１に示すように、チャンネル１に設定されているＢＢ中ＢＧＭの音量レベルが１００から５０にフェードアウトされ、その後、Ｐ２に示すように、ＢＢ中ＢＧＭの音量レベルは５０で維持される。このように、本実施形態では、ＢＢ中デフォルト演出が目押し報知演出に切り替わるときでも、段階的に音量レベルを下げていくので、遊技者に違和感を与えることはない。
【０１５８】
なお、ＢＢ中ＢＧＭの音量レベルは、図１７に示すように、回胴回転開始前には５０になっているので、確実にＢＢ中ＢＧＭの音量が下がった状態で、停止操作を行わせることができる。
【０１５９】
また、図１８（ａ）に示すように、内部当選時には、目押し報知演出の演出情報がセットされるので、Ｐ３に示すように、チャンネル２に設定されている目押し報知音が、内部当選時から所定時間（内部当選時から回胴回転開始までの時間よりも短い時間）、音量レベル１００で出音される。
【０１６０】
また、目押し報知演出の場合には、図１８（ａ）に示すように、表示判定時には、音量切替えパターン４がセットされるので、チャンネル１に設定されている音源に対して、音量レベルが５０→１００にフェードインする音量制御を行うこととなる（図１９のパターンＮＯ４を参照）。この結果、表示判定時には、図１７のＰ４に示すように、チャンネル１に設定されているＢＢ中ＢＧＭの音量レベルは５０から１００にフェードインされ、その後、ＢＢ中ＢＧＭの音量レベルは１００で維持される。このように、本実施形態では、目押し報知演出がＢＢ中デフォルト演出に切り替わるときでも、段階的に音量レベルを上げていくので、遊技者に違和感を与えることはない。
【０１６１】
次に、図２０を用いて、目押し報知演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量について説明する。図２０は、ＢＢ中ＢＧＭがない場合に、目押し報知演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量を示すタイミングチャート図である。なお、図２０は、ＢＢ中ＢＧＭがない場合として、ボーナス役に入賞した次遊技を例示しており、この次遊技において目押し報知演出の実行条件が成立した場合を示している。
【０１６２】
図２０に示すように、遊技開始からスタートレバー受付時までは、前遊技からの流れで、ＢＢ入賞を祝福するＢＢ入賞祝福演出が実行されており、チャンネル３を介してＢＢ入賞祝福音が音量レベル１００で出音されている。このような状態において、遊技者が遊技を開始し、入賞役内部抽選処理において目押し報知演出の実行条件が成立すると、目押し報知演出が実行される。目押し報知演出では、上述したように、目押し操作に集中させるために、実行中のＢＢ中ＢＧＭの音量レベルを５０で出音するが、ＢＢ開始ゲームのスタートレバー受付時には、既にＢＢ中ＢＧＭを出音するＢＢ中デフォルト演出が開始されているため、Ｐ１１に示すように、ＢＢ中デフォルト演出を実行後（詳しくは、ＢＢ中ＢＧＭの音量レベルが１００に到達後）、Ｐ１２に示すように、目押し報知演出を実行することとなる。
【０１６３】
このことを、図１８（ｂ）及び（ｃ）に示す演出パターン情報を用いて説明する。図１８（ｂ）は、特別役内部当選中の際にセットされる演出パターン情報、図１８（ｃ）は、特別役入賞時にセットされる演出パターン情報を模式的に示したものであり、セットされる演出情報及び指示情報を、実行契機の受信コマンドと対応付けて示している。
【０１６４】
特別役内部当選中（ＲＴ１）に設定される演出パターン情報は、具体的には、回胴回転開始コマンドに対して、演出Ａ−１の演出情報が対応付けられ、停止ボタン受付コマンドに対して、演出Ａ−３の演出情報が対応付けられ、表示判定コマンドに対して、ＢＢ入賞確認の指示情報が対応付けられた演出パターン情報である。
【０１６５】
ここで、ＢＢ入賞確認の指示情報は、表示判定の結果を受けて、ＢＢ（特別役）に入賞したか否かを判断し、ＢＢ入賞の際には、ＢＢ入賞祝福演出の演出情報をセットする指示情報である。したがって、ＢＢに入賞すると、ＢＢ入賞祝福演出を実行し、図２０に示したように、演出画像表示装置１５７の画面上にＢＢ入賞祝福画像を表示するとともに、サウンド回路４３０のチャンネル３を介して、ＢＢ入賞祝福音を音量レベル１００でスピーカ２７２及び２７７から出力する。
【０１６６】
また、ＢＢ入賞時には、図１８（ｃ）に示すように、次回のスタート操作受付コマンドに対して、ＢＢ中デフォルト演出の演出情報、並びに音量上書き待ち及び音量切替えパターン２の指示情報が追加として対応付けられる。この結果、次回のスタート操作受付時からはＢＢ中デフォルト演出が実行されることとなる。しかしながら、次回のスタートレバー操作受付時には、音量切替えパターン２の指示情報もセットされるので、音量制御に関しては、音量切替えパターン２の内容に従うことになる。具体的には、チャンネル１に設定されている音源に対して、音量レベルが０→１００にフェードインするとともに、チャンネル３に設定されている音源に対して、音量レベルが１００→０にフェードアウトする音量制御を行うこととなる（図１９のパターンＮＯ２を参照）。この結果、スタート操作受付時には、図２０のＰ１１に示すように、チャンネル１に設定されているＢＢ中ＢＧＭの音量レベルが０から１００にフェードインされるとともに、Ｐ１３に示すように、チャンネル３に設定されているＢＢ入賞音の音量レベルが１００から０にフェードアウトされる。
【０１６７】
また、音量上書き待ちの指示情報とは、音量切替えパターンの演出を実行中（音量を切替している最中）は、音量制御しているチャンネルに対して、新たな演出情報（後発の演出情報ともいう）をセットしないようにするための指示情報である。すなわち、本実施形態では、音量上書き待ちの指示情報があると、音量切替えパターンが示す演出が終了してから、後発の演出情報がセットされ、後発の演出が実行されることになる。具体的には、音量上書き待ちタイマをセットして、音量切替えパターンの音量制御に要する時間を計時し、タイムアップ後（音量切替えパターンの音量制御が終了後）に後発の演出情報のセットを可能とするものである。
【０１６８】
したがって、図２０に示すように、音量切替えパターン２による音量切替えを実行中に、入賞役の内部抽選処理で目押し報知演出の実行条件が成立すると、Ｐ１１及びＰ１２に示すように、音量切替えパターン２の演出が終了後（ＢＢ中ＢＧＭの音量レベルが０から１００になった後）に、目押し報知演出を実行することになる。
【０１６９】
このように、ＢＢ中ＢＧＭがない場合に目押し報知演出を実行するときには、一旦、ＢＢ中ＢＧＭの音量レベルを１００まで上げた後に、音量レベルを５０まで下げて出音するので、ＢＢ中ＢＧＭがない状態であっても、ＢＢ中ＢＧＭの音量を下げたことを目立たせることができ、目押し操作が必要なことを示唆できるとともに目押し操作に集中させることができる。
【０１７０】
また、音量切替えパターン２及び３によるＢＢ中ＢＧＭの音量レベルは、図２０に示すように、回胴回転開始の前には５０になっているので、確実にＢＢ中ＢＧＭの音量が下がった状態で、停止操作を行わせることができる。
【０１７１】
＜連続演出＞
連続演出は、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）において、小役３２に内部当選した場合に実行される演出であり、演出結果によりＲＴ３モードにおける特典の有無を報知するようになっている。ここで、連続演出とは、複数の遊技に亘って展開される連続的な演出であり、演出内容が遊技者にとって有利な決定を示唆する期待感演出である。具体的には、液晶表示装置１５７による映像出力、装飾用ランプの点灯、スピーカからの音声出力により演出が実行される。本実施形態では、３ゲームまたは４ゲームに亘って２人のキャラクタが対決を行う画像を液晶表示装置１５７上に表示する。そして、対決の結果、主人公キャラクタの勝利に終わった場合には、ＡＴ付与抽選に当選したことを意味し、ボーナス終了後のＲＴ３モードで押し順報知演出が所定ゲーム数実行されることを意味する。一方、対決の結果が主人公キャラクタの敗北に終わった場合には、ＡＴ付与抽選に当選しなかったこと、または、ＡＴ付与抽選に当選しなかった可能性が総じて高い場合を意味し、ボーナス終了後のＲＴ３モードで押し順報知演出（当該連続演出に基づく押し順報知演出）は実行されない、または、実行されない可能性が総じて高い場合であることを意味する。
【０１７２】
図２１は、３ゲームに亘る連続演出の演出パターン情報を示しており、図２２は、図２１に示す演出パターン情報に沿って連続演出を実行した場合の画面例を示している。本実施形態の連続演出は、今回の内部当選時から次回内部当選時までの演出内容を定めた演出パターンを１セットとして予約されるようになっている。すなわち、１ゲームの内部当選時に演出パターン情報ｄ１を予約して、１ゲーム目の連続演出を実行し、２ゲーム目は、前回予約された演出パターン情報ｄ１の「次回内部当選」の欄を参照することで、２ゲーム目に相当する演出パターン情報ｄ２を予約し、２ゲーム目の連続演出を実行するようになっている。同様にして、３ゲーム目は、前回予約された演出パターン情報ｄ２の「次回内部当選」の欄を参照することで、３ゲーム目に相当する演出パターン情報ｄ３を予約し、３ゲーム目の連続演出を実行するようになっている。なお、本実施形態では、チャンネル３を介して連続演出音を出力するようになっている。
【０１７３】
図２２には、２人のキャラクタが対決する演出が表示されており、３ゲーム目の表示判定時に主人公キャラクタが勝利して、「勝利」の文字が表示されている。この結果、ＲＴ２モード終了後のＲＴ３モードにおいては、押し順報知演出が所定のゲーム数、実行されることとなる。本実施形態では、ＡＴ付与抽選に当選するごと、または重複小役Ｄ１に当選するごとに、所定回数を後述するＡＴナビ回数に加算していくので、ＲＴ２モードを終了後のＲＴ３モードでは、このＡＴナビ回数分の押し順報知演出が実行されることとなる。
【０１７４】
次に、図２３を用いて、連続演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量について説明する。図２３は、図２１に示す連続演出の演出パターン情報が設定された場合の１ゲーム目の各チャンネルの音源及びその音量を示すタイミングチャートである。
【０１７５】
図２１に示すように、１ゲーム目の表示判定コマンドに対して、音量切替えパターン５の指示情報が対応付けられているので、１ゲーム目の表示判定時の音量制御に関しては、音量切替えパターン２の内容に従うことになる。具体的には、チャンネル１に設定されている音源に対して、音量レベルを１００→０にフェードアウトしていくとともに、チャンネル３に設定されている音源に対して、音量レベルを０→１００にフェードインしていく音量制御を行うこととなる（図１６のパターンＮＯ５を参照）。この結果、ＢＢ中ＢＧＭは、図２３のＰ２１に示すように、チャンネル１に設定されているＢＢ中ＢＧＭの音量レベルが１００から０にフェードアウトされるとともに、Ｐ２２に示すように、チャンネル３に設定されている連続演出音の音量レベルが０から１００にフェードインされ、その後、連続演出音の音量レベルは１００で維持される。
【０１７６】
次に、図２４を用いて、連続演出が終了した後の次のゲームで目押し報知演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量について説明する。図２４は、図２１に示す連続演出が終了した後の次のゲームで目押し報知演出を実行する場合の各チャンネルの音源及びその音量を示すタイミングチャートである。
【０１７７】
図２１に示すように、３ゲーム目の演出パターン情報では、次回スタート操作受付コマンドに対して、ＢＢ中デフォルト演出の演出情報、音量上書き待ち及び音量切替えパターン２の指示情報が対応付けられているので（連続演出の終了後は、ＢＢ中デフォルト演出が実行されるため）、連続演出が終了した後の次のゲームのスタート操作受付時からはＢＢ中デフォルト演出が実行されることとなる。しかしながら、次回のスタート操作受付時には、音量切替えパターン２の指示情報もセットされているので、音量制御に関しては、音量切替えパターン２の内容に従うことになる。具体的には、チャンネル１に設定されている音源に対して、音量レベルを０→１００にフェードインするとともに、チャンネル３に設定されている音源に対して、音量レベルを１００→０にフェードアウトする音量制御を行うこととなる（図１６のパターンＮＯ２を参照）。この結果、スタートレバー受付時には、チャンネル１に設定されているＢＢ中ＢＧＭの音量レベルが０から１００にフェードインされるとともに、チャンネル３に設定されている連続演出音の音量レベルが１００から０にフェードアウトされる。また、音量上書き待ちの指示情報がセットされているので、音量切替えパターン２の音量切替えを実行中に、目押し報知演出の実行条件が成立しても、音量切替えパターン２の演出が終了後（ＢＢ中ＢＧＭの音量レベルが０から１００になった後）に、目押し報知演出を実行することになる。すなわち、ＢＢ中ＢＧＭの音量レベルが１００になった後に、ＢＢ中ＢＧＭの音量レベルを５０に下げる目押し報知演出が実行される。
【０１７８】
このように本実施形態では、連続演出を実行しているときは、ＢＢ中ＢＧＭを出音しないが、このようなＢＢ中ＢＧＭを出音しない状態で目押し報知演出を実行するときには、一旦、ＢＢ中ＢＧＭの音量レベルを１００まで上げた後に、音量レベルを５０まで下げて出音するので、ＢＢ中ＢＧＭがない状態であっても、ＢＢ中ＢＧＭの音量を下げたことを目立たせることができ、目押し操作が必要なことを示唆できるとともに目押し操作に集中させることができる。
【０１７９】
以上に述べたボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の演出内容を踏まえつつ、第１副制御部４００の演出制御処理及び音制御処理について詳しく説明する。
【０１８０】
＜演出制御処理＞
まず、図２５を用いて、演出制御処理について説明する。図２５は、図１３のステップＳ２０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８１】
ステップＳ５０１では、主制御部３００からスタート操作受付コマンドを受信したか否かを判定する。スタート操作受付コマンドを受信した場合には、ステップＳ５０２に進み、スタート操作受付時処理（詳しくは後述する）を実行し、スタート操作受付コマンドを受信しなかった場合には、ステップＳ５０３に進む。
【０１８２】
ステップＳ５０３では、主制御部３００から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。内部当選コマンドを受信した場合には、ステップＳ５０４に進み、演出設定処理（詳しくは後述する）を実行し、内部当選コマンドを受信しなかった場合には、ステップＳ５０５に進む。
【０１８３】
ステップＳ５０５では、主制御部３００から表示判定コマンドを受信したか否かを判定する。表示判定コマンドを受信した場合には、ステップＳ５０６に進み、表示判定処理（詳しくは後述する）を実行し、表示判定コマンドを受信しなかった場合には、ステップＳ５０７に進む。
【０１８４】
ステップＳ５０７では、その他のコマンドに基づく処理を実行する。例えば、メダル投入コマンド、回胴回転開始コマンド、停止ボタン受付１〜３コマンド、エラーコマンド、遊技状態コマンド、払出コマンド等のコマンドに応じた処理を実行する。より具体的には、ＢＢ中に払出コマンドを受信した場合には、獲得枚数カウンタを加算更新する処理を行ったり、遊技状態コマンドを受信して、遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に更新された場合には、更新している獲得枚数カウンタの値を参照し、ＢＢ中に獲得したメダル枚数を表示するボーナス終了演出を設定したりする。
【０１８５】
＜スタート操作受付時処理＞
次に、図２６を用いて、スタート操作受付時処理について説明する。図２６は、図２５のステップＳ５０２のスタート操作受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８６】
ステップＳ６０１では、スタート操作受付時の発生演出があるか否かを判定する。スタート操作受付時の発生演出がある場合には、ステップＳ６０２に進み、スタートレバー操作受付時の発生演出がない場合には、ステップＳ６０３に進む。
【０１８７】
ステップＳ６０２では、予約された演出パターン情報に基づき、スタート操作受付時に対応する演出情報をセットする。例えば、予約された演出パターン情報の次回スタート操作時に「ＢＢ中デフォルト演出」が対応付けられているときは、画像制御処理（図１４のステップＳ１１０７）において、ＢＢ中デフォルト演出の画像データをセットし（具体的には、現在実行されている演出（ＢＢ入賞祝福演出や連続演出など）の画像データにＢＢ中デフォルト演出の画像データ上書きする）、ランプ制御処理（図１３のステップＳ２０７）においては、同様に、ＢＢ中デフォルト演出のランプデータをセットし、また、音制御処理（図１３のステップＳ２０６）においては、ＢＢ中デフォルト演出の音データをセットする。なお、ＢＢ中デフォルト演出の音データのセットとは、図１５（ｂ）及び図１７に示したように、具体的には、チャンネル１にＢＢ中デフォルト演出の音源データと音量データをセットすることである。
【０１８８】
ステップＳ６０３では、スタート操作受付時に音量切替えパターンの指示情報があるか否かを判定する。音量切替えパターンの指示情報がある場合には、ステップＳ６０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０５に進む。
【０１８９】
ステップＳ６０４では、スタート操作受付時の音量切替えパターンが示す演出情報をセットする。この結果、音制御処理（図１３のステップＳ２０６）においては、音量切替えパターンが示す演出情報に基づく音量制御が行われる。例えば、図１８（ｃ）に示すように、音量切替えパターン２が示す演出情報がセットされた場合には、チャンネル１に割り当てられた音源データを０→１００にフェードインするとともに、チャンネル３に割り当てられた音源データを１００→０にフェードアウトする。
【０１９０】
ステップＳ６０５では、スタート操作受付時に音量上書き待ちの指示情報があるか否かを判定する。音量上書き待ちの指示情報がある場合には、ステップＳ６０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０６に進む。
【０１９１】
ステップＳ６０６では、消音フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、消音フラグとは、演出音が消音状態であるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、表示判定時からメダル投入なし状態が４０秒間継続すると、チャンネル１に割り当てられた演出音は消音状態となり、消音状態になると消音フラグはセットされるようになっている。なお、消音状態であっても、スタート操作をすることにより、演出音は出音されるようになっている。消音フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ６１０に進む。
【０１９２】
ステップＳ６０７では、消音フラグがセットされている状態、つまり、消音状態で、スタート操作が受け付けられたので、演出音を出音すべく、音量切替えパターン１が示す演出情報をセットする。ここで、音量切替えパターン１が示す演出情報は、図１９に示すように、チャンネル１に割り当てられた音源データの音量レベルを０→１００にフェードインするので、例えば、ＢＢ中デフォルト演出が実行されている場合には、消音されていたＢＢ中ＢＧＭの音量レベルが０から１００までフェードインされる。
【０１９３】
ステップＳ６０８では、消音状態が解除されたので、消音フラグをリセットする。
【０１９４】
ステップＳ６０９では、音量上書き待ちタイマをセットする。すなわち、音量上書き待ちの指示情報がある場合、または、音量上書き待ちの指示情報がないが消音フラグがセットされている場合には、音量上書き待ちタイマをセットする。後者の場合にも音量上書き待ちタイマをセットするのは、音量切替えパターン１が示す演出情報を用いて音量制御を行うので、この音量制御の間は次の音データをセットすることを回避するためである。
【０１９５】
ステップＳ６１０では、スタート操作受付コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１９６】
＜演出設定処理＞
次に、図２７を用いて、演出設定処理について説明する。図２７は、図２５のステップＳ５０４の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９７】
ステップＳ７０１では、受信した内部当選コマンドに基づき、内部当選情報を更新する。ここで、内部当選情報とは、内部当選コマンドが示す情報であり、具体的には、内部当選した役を示す情報である。
【０１９８】
ステップＳ７０２では、遊技状態がＲＴ２モード（ボーナス遊技状態）であるか否かを判定する。遊技状態がＲＴ２モードである場合には、ステップＳ７０３に進み、ＢＢ中ＡＴ付与抽選処理を実行し、次いで、ステップＳ７０４に進み、ＢＢ中演出設定処理（詳しくは後述する）を実行する。なお、ＢＢ中ＡＴ付与抽選処理においては、内部当選情報から内部当選した役が重複小役Ｄ１か否かを判定し、内部当選した役が重複小役Ｄ１の場合には、押し順報知演出が行われるゲーム数（以下、ＡＴナビ回数）を加算更新する。また、内部当選情報から内部当選した役が小役３２か否かを判定し、内部当選した役が小役３２の場合には、ＡＴ付与抽選処理を行い、抽選に当選したときには、同様に、ＡＴナビ回数を加算更新する。一方、遊技状態がＲＴ２モードでない場合には、ステップＳ７０５に進む。
【０１９９】
ステップＳ７０５では、遊技状態がＲＴ３モード（再遊技変動遊技状態）であるか否かを判定する。遊技状態がＲＴ３モードである場合には、ステップＳ７０６に進み、ＡＴ演出設定処理を実行する。なお、ＡＴ演出設定処理では、ＡＴナビ回数がある（ＡＴナビ回数＞０）か否かを判定し、ＡＴナビ回数がある場合には、内部当選情報に基づいて、内部当選した役への入賞を可能とするストップボタン１３７〜１３９の押し順を表示する押し順報知演出の演出情報をセットする。一方、遊技状態がＲＴ３モードでない場合には、ステップＳ７０７に進む。
【０２００】
ステップＳ７０７では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。例えば、通常演出の設定や更新処理を行う。
【０２０１】
＜ＢＢ中演出設定処理＞
次に、図２８を用いて、ＢＢ中演出設定処理について説明する。図２８は、図２７のステップＳ７０４のＢＢ中演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０２】
ステップＳ８０１では、連続演出設定処理を実行する。連続演出設定処理では、連続演出の実行条件が成立した場合（具体的には、小役３２に内部当選した場合）には、連続演出の演出パターン情報を設定する。例えば、連続演出Ａの場合には、図２１に示す連続演出の演出パターン情報を設定する。
【０２０３】
ステップＳ８０２では、内部当選情報から、内部当選した役はハズレ又は重複小役Ｄ１であるか否かを判定する。内部当選した役がハズレ又は重複小役Ｄ１である場合には、ステップＳ８０３に進み、内部当選した役がハズレ又は重複小役Ｄ１のいずれでもない場合には、ＢＢ中演出設定処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ８０３では、連続演出の演出パターン情報が予約されているか否かを判定する。本実施形態においては、ＢＢ中に重複小役Ｄ１に当選した場合またはハズレの場合には、目押し報知演出の実行条件が成立するが、連続演出を実行中の場合は、連続演出を優先させるため、当該判定を行うものである。連続演出の演出パターン情報が予約されている場合には、ＢＢ中演出設定処理を終了する。連続演出の演出パターン情報が予約されていない場合には、ステップＳ８０４に進む。
【０２０５】
ステップＳ８０４では、目押し報知演出の実行条件が成立しているので、目押し報知演出の演出パターン情報を設定する。具体的には、図１８（ａ）に示すような目押し報知演出の演出パターン情報を設定する。
【０２０６】
ステップＳ８０５では、目押し報知演出の演出情報をセットする。具体的には、図１８（ａ）の内部当選時に対応づけられた目押し報知演出の演出情報をセットする。
【０２０７】
ステップＳ８０６では、内部当選時に音量切替えパターンの指示情報があるか否かを判定する。音量切替えパターンの指示情報がある場合には、ステップＳ８０７に進み、そうでない場合には、ＢＢ中演出設定処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ８０７では、音量上書き待ち中、すなわち、セットされた音量上書き待ちタイマがタイムアップしたか否かを判定する。音量上書き待ち中である（タイムアップしていない）場合には、ステップＳ８０９に進み、音量上書き待ち中でない（タイムアップした）場合には、ステップＳ８０８に進む。
【０２０９】
ステップＳ８０８では、音量上書き待ち中でないので、音量切替えパターンが示す演出情報をセットする。
【０２１０】
ステップＳ８０９では、音量上書き待ち中なので、音量切替えパターンが示す演出情報をセットできないので、別の記憶領域に仮セットする。
【０２１１】
＜表示判定処理＞
次に、図２９を用いて、表示判定処理について説明する。図２９は、図２５のステップＳ５０６の表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１２】
ステップＳ９０１では、表示判定時の発生演出があるか否かを判定する。表示判定時の発生演出がある場合には、ステップＳ９０２に進み、表示判定時の発生演出がない場合には、ステップＳ９０３に進む。
【０２１３】
ステップＳ９０２では、表示判定時に対応する演出情報をセットする。
【０２１４】
ステップＳ９０３では、表示判定時にＢＢ入賞確認の指示情報があるか否かを判定する。ＢＢ入賞確認の指示情報がある場合には、ステップＳ９０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０６に進む。
【０２１５】
ステップＳ９０４では、受信した表示判定コマンドの内容から、ＢＢ（特別役１、２）に入賞したか否かを判定する。ＢＢに入賞した場合には、ステップＳ９０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０６に進む。
【０２１６】
ステップＳ９０５では、次回スタート受付時に対応する演出情報と指示情報を追加する。具体的には、図１８（ｃ）に示すように、演出情報として、ＢＢデフォルト演出の演出情報、指示情報として、音量上書き待ち及び音量切替えパターン２の指示情報を追加する。
【０２１７】
ステップＳ９０６では、表示判定時に音量切替えパターンの指示情報があるか否かを判定する。音量切替えパターンの指示情報がある場合には、ステップＳ９０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０８に進む。
【０２１８】
ステップＳ９０７では、音量切替えパターンが示す演出情報をセットする。例えば、図１８（ａ）に示すような目押し報知演出の演出パターン情報がセットされている場合には、音量切替えパターン４が示す演出情報をセットする。
【０２１９】
ステップＳ９０８では、遊技間隔タイマをセットする。本実施形態では、上述したように全リールが停止してから４０秒間、スタート操作受付がない場合には演出音を消音とするので、遊技間隔タイマは、この４０秒間を計時するためのタイマである。表示判定から４０秒間、スタート操作受付がないと、消音指示フラグがセットされる。ここで、消音指示フラグは、後述する音制御処理において、消音制御をするためのフラグ情報であり、消音指示フラグがセットされていると、消音制御が行われる。なお、遊技間隔タイマのタイマ値は、メダル投入操作（ベット操作含む）でクリアされる。
【０２２０】
ステップＳ９０９では、その他の処理を実行する。
【０２２１】
＜音制御処理＞
次に、図３０を用いて、表示判定処理について説明する。図３０は、図１３のステップＳ２０６の音制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２２】
ステップＳ１００１では、仮セットの演出情報（詳しくは、音源データ及び音量データを含む音データ）があるか否かを判定する。仮セットの演出情報がある場合には、ステップＳ１００２に進み、仮セットの演出情報がない場合には、ステップＳ１００４に進む。
【０２２３】
ステップＳ１００２では、音量上書き待ち中であるか否かを判定する。音量上書き待ち中である場合には、ステップＳ１００４に進み、音量上書き待ち中でない場合には、ステップＳ１００３に進む。
【０２２４】
ステップＳ１００３では、音量上書き待ち中でないので、仮セットの演出情報を本セットする。これにより、一旦、仮セットされた音量切替えパターンが示す演出情報がセットされる。
【０２２５】
ステップＳ１００４では、セットされた演出情報に基づく音データ（音源データ、音量データ）をセットする。
【０２２６】
ステップＳ１００５では、消音指示フラグがセットされているか否かを判定する。消音指示フラグがセットされている場合には、ステップＳ１００６に進み、そうでない場合には、音制御処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ１００６では、チャンネル１に割り当てられた音量データを消音データに切替える。例えば、ＢＢ中デフォルト演出が実行されている場合には、ＢＢ中ＢＧＭを消音データに切り替える。
【０２２８】
ステップＳ１００７では、チャンネル１に割り当てられた演出音を消音状態としたので、消音フラグをセットする。これにより、チャンネル１に割り当てられた音データは出力されない。
【０２２９】
ステップＳ１００８では、消音指示フラグをリセットする。
【０２３０】
以上に述べた実施形態においては、ボーナス遊技状態において出音されるＢＢ中ＢＧＭの音量を制御するようにしたが、ＢＧＭの音量を制御するのはこれに限定されない。遊技者に有利な遊技状態において、有利な遊技状態であることを示す大音量のＢＧＭが出音される場合には、このようなＢＧＭの音量制御に適用することができる。例えば、ＲＴ（リプレイタイム）、ＡＴ（アシストタイム）などにおいて、目押しを必要とする場合には、ＲＴ、ＡＴなどで出音されるＢＧＭの音量を小さくするようにしてもよい。
【０２３１】
また、本実施形態においては、スロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
【０２３２】
例えば、本発明に係る遊技台は、図３１に示す、「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも好適である。
【０２３３】
このようなパチンコ機１０００の遊技者に有利な大当り状態において、大当たりＢＧＭを出音中に、チャンスボタン１０１４の操作を要求する演出（以下、操作要求演出）を行う場合には、大当たりＢＧＭの音量を低下させる音量制御を行い、操作要求演出を行うようにしてもよい。これにより、チャンスボタン操作を遊技者に気づかせるとともに、チャンスボタン操作に集中させることができる。
【０２３４】
以上述べたように、本実施形態によれば、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理のステップＳ１０８のリール停止制御処理）と、停止時の前記リールにより表示される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役を成立させる入賞判定手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理のステップＳ１０９の入賞判定処理）と、遊技者にとって有利な遊技状態を含む複数の遊技状態の中から、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、いずれか１つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理のステップＳ１１１の遊技状態制御処理）と、音声を出力する音声出力手段（例えば、スピーカ２７２、２７７など）と、前記音声出力手段を介した音声出力の制御処理を実行する音声出力制御手段（例えば、第１副制御部４００、音源ＩＣ４１８、第１制御部メイン処理のステップＳ２０５の演出制御処理、ステップＳ２０６の音制御処理など）と、を備える遊技台（例えば、スロットマシン１００など）であって、前記音声出力制御手段は、前記遊技状態設定手段により、前記遊技状態が前記有利な遊技状態（例えば、ボーナス遊技状態など）に設定されている場合には、前記有利な遊技状態を示すＢＧＭ（例えば、ＢＢ中ＢＧＭ）を第１の音量（例えば、音量レベル１００など）で出力する第１の制御処理を実行するとともに、前記有利な遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が、前記のストップスイッチの停止操作が所定の操作条件（例えば、特定の図柄を狙う目押し操作など）に一致することを条件に内部当選した役に対応する図柄組合せが停止表示される抽選結果である場合（例えば、重複小役Ｄ１に内部当選、またはすべての役にハズレの場合）には、前記ストップスイッチの停止操作が有効となる前に、前記ＢＧＭを前記第１の音量より小さい第２の音量（例えば、音量レベル５０など）で出力する第２の制御処理を実行する。
【０２３５】
このような構成により、本実施形態のスロットマシンにおいては、有利な遊技状態であることを示すＢＧＭが出音されている状態であっても、ＢＧＭの音量変化により、目押しを要求する遊技であることを報知することができるとともに、目押し操作に集中させることができる。すなわち、遊技者に操作を要求するような情報を報知する場合には、従来に比べて確実性の高い報知を実行可能とすることができる。
【０２３６】
また、本実施形態によれば、遊技に関する抽選を行う抽選手段と、遊技者にとって有利な遊技状態を含む複数の遊技状態の中から、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、いずれか１つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、音声を出力する音声出力手段と、前記音声出力手段を介した音声出力の制御処理を実行する音声出力制御手段と、遊技者の操作を受け付ける操作手段と、を備える遊技台（例えば、パチンコ機１０００など）であって、前記音声出力制御手段は、前記遊技状態設定手段により、前記遊技状態が前記有利な遊技状態に設定されている場合には、前記有利な遊技状態を示すＢＧＭを第１の音量で出力する第１の制御処理を実行するとともに、前記有利な遊技状態において、前記操作手段による操作を促す場合には、前記ＢＧＭを前記第１の音量より小さい第２の音量で出力する第２の制御処理を実行する。
【０２３７】
このような構成により、本実施形態のパチンコ機を含む遊技台においては、有利な遊技状態であることを示すＢＧＭが出音されている状態であっても、ＢＧＭの音量変化により、特定の操作を要求する遊技であることを報知することができるとともに、特定の操作に集中させることができる。すなわち、遊技者に操作を要求するような情報を報知する場合には、従来に比べて確実性の高い報知を実行可能とすることができる。
【０２３８】
また、前記第２の制御処理は、前記ＢＧＭを前記第１の音量から前記第２の音量に段階的に変化させた後、前記第２の音量で前記ＢＧＭを出力する制御処理であることが好ましい。
【０２３９】
この場合には、第２の制御処理の開始時であっても、遊技者に違和感を与えることがない。
【０２４０】
また、前記音声出力制御手段は、前記第２の制御処理において、所定の時間、前記第２の音量で前記ＢＧＭを出力した後、前記ＢＧＭを前記第２の音量から前記第１の音量に段階的に変化させることが好ましい。
【０２４１】
この場合には、第２の制御処理が終了し、ＢＧＭが元の音量に戻る場合も、遊技者に違和感を与えることがない。
【０２４２】
また、前記音声出力制御手段は、前記ＢＧＭを出力していない状態において、前記第２の制御処理を実行する場合には、前記第２の音量よりも大きい音量で前記ＢＧＭを一旦出力した後、前記第２の制御処理を実行することが好ましい。
【０２４３】
例えば、特定の演出（例えば、連続演出など）を実行してＢＧＭを出力していない状態においても、第２音量のＢＧＭを目立たせることができるので、特定の操作を要求する遊技であることを確実に報知することができる。
【０２４４】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２４５】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４１８  音源ＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図５】
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【図６】
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【図１５】
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【図１６】
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【図２２】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年9月27日(2010.9.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態を含む複数の遊技状態の中から、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、いずれか１つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段を介した音声出力の制御処理を実行する音声出力制御手段と、を備える遊技台であって、
前記複数種類の役には、
遊技媒体の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役と、
役に対応する図柄組合せの少なくとも一つの図柄は、前記予め定められた引込み範囲を超えて前記リール上に配置されており、前記抽選手段により内部当選しても、前記ストップスイッチの停止操作のタイミングが好適でないと、役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示せず、入賞しない第１の役と、が含まれ、
前記複数の遊技状態には、
前記再遊技役の内部当選確率が第１の確率である通常遊技状態と、
遊技者にとって最も有利な遊技状態であるボーナス遊技状態と、
前記再遊技役の内部当選確率が前記第１の確率よりも高い再遊技変動遊技状態と、が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
前記ボーナス遊技状態の終了条件が成立し、前記ボーナス遊技状態が終了した場合には、遊技状態を前記再遊技変動遊技状態に設定し、
前記ボーナス遊技状態において、前記抽選手段により前記第１の役に内部当選した場合には、前記ボーナス遊技状態が終了した後の前記再遊技変動遊技状態を、所定の遊技数、有利な特典を付与する遊技状態とし、
前記音声出力制御手段は、
前記遊技状態設定手段により、前記遊技状態が前記ボーナス遊技状態に設定されている場合には、前記ボーナス遊技状態を示すＢＧＭを第１の音量で出力する第１の制御処理を実行するとともに、
前記ボーナス遊技状態において、前記抽選手段により前記第１の役に内部当選した場合には、
前記ストップスイッチの停止操作が有効となる前に、前記ＢＧＭを前記第１の音量から、前記第１の音量より小さい第２の音量に段階的に変化させた後、前記第２の音量で前記ＢＧＭを出力する第２の制御処理と、
前記ストップスイッチの停止操作が有効となる前に、前記ストップスイッチの停止操作において好適なタイミングを要求することを気づかせる喚起音を所定時間、出力する第３の制御処理と、
前記入賞判定手段による入賞判定の後に、前記第２の音量から前記第１の音量に段階的に変化させて、前記ＢＧＭを出力する第４の制御処理と、
を実行し、前記第１の役に対応する図柄組合せは、ボーナス遊技状態後の前記有利な特典の付与を示唆することを特徴とする遊技台。