(57)【要約】【課題】遊技者がより遊技への興味を感じることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技球の入球又は通過により特典を獲得させる入賞を付与する入賞口又はゲートが設けられた遊技盤と、前記遊技球を発射する発射ハンドルと、発射された前記遊技球を前記遊技盤内に導入するレールを備える遊技機であって、前記遊技球の発射強度を検出する発射強度検出手段２４と、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過を検知する検知手段２５〜２８と、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞数を、各発射強度ごとに計数する入賞数計数手段２９と、各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知する報知手段３０と、を含むことを特徴とする遊技機を提供する。【選択図】図３
2011110192.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球又は通過により特典を獲得させる入賞を付与する入賞口又はゲートが設けられた遊技盤と、前記遊技球を発射する発射ハンドルと、発射された前記遊技球を前記遊技盤内に導入するレールを備える遊技機であって、
前記遊技球の発射強度を検出する発射強度検出手段と、
前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過を検知する検知手段と、
前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞数を、各発射強度ごとに計数する入賞数計数手段と、
各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知する報知手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞数計数手段は、前記発射強度検出手段が所定期間のあいだ、遊技球の連続した一定の発射強度を検出したと判断した場合に、前記遊技球の入球又は通過により付与された入賞を、前記発射強度に対応づけて計数することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入賞数計数手段は、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻以前において、前記発射強度検出手段が前記所定期間のあいだ、遊技球の連続した一定の発射強度を検出したと判断した場合に、前記検知手段が検知した前記遊技球の入球又は通過により付与された入賞を、前記発射強度に対応づけて計数することを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定期間には、前記発射強度検出手段が前記遊技球の発射強度を検出してから、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知するまでの時間に相当する時間Δｔだけ、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻から遡った時刻が含まれることを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記レールに沿って設けられ、前記遊技球の通過を検知するセンサをさらに備え、
前記発射強度検出手段は、前記センサからの信号に基づいて前記遊技球の発射速度を算出し、前記発射速度に基づいて前記発射強度を検出することを特徴とする、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記センサは、前記発射ハンドルに近い順に第１センサ及び第２センサを有し、
前記発射強度検出手段は、前記第１センサ及び前記第２センサが順に前記遊技球を検知したと判断した場合に、前記遊技球の発射速度を算出することを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記発射強度検出手段は、前記第１センサ及び前記第２センサが遊技球を検出した時間差と、前記第１センサ及び前記第２センサ間の前記レールの距離と、に基づいて前記発射速度を算出することを特徴とする、請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技盤には大入賞口がさらに設けられており、
前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果が当選を示す場合に、前記大入賞口の開閉状態が繰り返されることにより遊技者に有利な遊技状態となる大当たり遊技を実行するゲーム実行手段と、をさらに含み、
前記報知手段は、前記ゲーム実行手段が一の大当たり遊技を終了してから次の大当たり遊技が開始するまでの間に、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞に基づくカウント数が所定数以上となったと判断すると、各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知することを特徴とする、請求項１〜７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記報知手段は、前記発射強度検出手段が前記発射強度を検出してから次に検出するまでの時間間隔が所定時間以上となると前記入賞に基づくカウント数をクリアすることを特徴とする、請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記入賞数計数手段は、前記発射強度検出手段により発射強度が検出された遊技球数を計数し、前記各発射強度ごとの入賞数及び前記遊技球数に基づいて、各発射強度ごとの入賞率を算出し、
前記報知手段は、各発射強度ごとの前記入賞率を報知することを特徴とする、請求項１〜９のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコゲーム機などの遊技機では、遊技者は遊技盤内に遊技球を発射させて遊技を行う。遊技盤には、例えば、遊技球が入球可能な通常入賞口、始動入賞口及び大入賞口などの入賞口、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球が排出されるアウト口などの入球口が設けられている。通常入賞口に遊技球が入球すると賞球を獲得可能である。また、始動入賞口に遊技球が入球すると抽選が行われ、その抽選結果を表示するための図柄変動が開始する。抽選結果が当選の場合には、遊技者に有利な遊技状態となる大当たり遊技が開始し、大入賞口が開いている間に遊技球を入球することで遊技者はより多くの賞球を獲得可能となる。よって、入球口の中でも始動入賞口への入球は、より多くの賞球を獲得可能とするための契機を提供するため、遊技者は始動入賞口を狙って遊技球を発射しようとする。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このとき、遊技者は、始動入賞口に遊技球を入球させるため、発射ハンドルを手探りで様々に調整してみて遊技球が始動入賞口に入球し易いように設定する。しかしながら、遊技者の目測による調整のため、発射ハンドルの調整に手間取り、始動入賞口になかなか入球できない。そのため、遊技者が遊技への興味を失い遊技を放棄してしまう可能性がある。
【０００４】
そこで、遊技者がより遊技への興味を感じることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明１は、上記課題を解決するために、遊技球の入球又は通過により特典を獲得させる入賞を付与する入賞口又はゲートが設けられた遊技盤と、前記遊技球を発射する発射ハンドルと、発射された前記遊技球を前記遊技盤内に導入するレールを備える遊技機であって、前記遊技球の発射強度を検出する発射強度検出手段と、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過を検知する検知手段と、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞数を、各発射強度ごとに計数する入賞数計数手段と、各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知する報知手段と、を含むことを特徴とする遊技機を提供する。
【０００６】
入賞数に基づく情報とは、例えば遊技が開始されてからの累積の入賞数、遊技が開始後に発射された累積の遊技球数に対する入賞率、単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの入賞数又は単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの入賞率などが挙げられる。遊技機の報知手段は各発射強度ごとの入賞数に基づく情報を報知するため、遊技者は例えばどのような発射強度でどれくらいの入賞数があるのかを知ることができる。よって、遊技者は、前述のような報知に基づいて、例えば最も入賞数が多い発射強度となるように即座に発射ハンドルを調整することができる。これにより、発射ハンドルの調整に手間取ることがなくなり、最適な発射強度で入賞口又はゲートに遊技球を入球又は通過させることができ、遊技者の遊技への興味を高めることができる。また、遊技者は、遊技機から前述のような報知を受けて発射強度を調整するというやりとりにより、遊技機との一体感を感じることができ、さらに報知を受けたことにより遊技への期待感も感じることができるため、遊技への興味を高めることができる。
【０００７】
入賞口又はゲートは、遊技球の入球又は通過によって抽選を開始し、より多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技を開始する契機を提供する始動入賞口又は始動ゲートであっても良い。この場合、遊技機が前述のような報知を行うことにより、遊技者はより多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技への導入を手助けされるため、より遊技への興味が高められる。
【０００８】
発明２は、発明１において、前記入賞数計数手段は、前記発射強度検出手段が所定期間のあいだ、遊技球の連続した一定の発射強度を検出したと判断した場合に、前記遊技球の入球又は通過により付与された入賞を、前記発射強度に対応づけて計数することを特徴とする。
【０００９】
遊技者が発射ハンドルを動かしている状態では、遊技球はその発射強度が変化して様々な挙動を示す。上記のように一定の発射強度が連続している場合には、遊技球がどの発射強度で発射されて入賞口に入球又はゲートを通過したのかを推定することができ、発射強度と入賞数又は入賞率などとの関係を概ね正確に取得することが可能となる。
【００１０】
発明３は、発明２において、前記入賞数計数手段は、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻以前において、前記発射強度検出手段が前記所定期間のあいだ、遊技球の連続した一定の発射強度を検出したと判断した場合に、前記検知手段が検知した前記遊技球の入球又は通過により付与された入賞を、前記発射強度に対応づけて計数することを特徴とする。
【００１１】
所定期間のあいだ連続して一定の発射強度で遊技球が発射され、遊技球が入賞口に入球又はゲートを通過した場合、その遊技球は前記一定の発射強度で発射されていると推定することができる。例えば、検知手段が時刻ｔ１（ｉｎ）において遊技球の入球又は通過を検知し、入賞が付与されたとする。また、この時刻ｔ１（ｉｎ）以前において、発射強度検出手段が所定期間のあいだ一定の発射強度を検出しているとする。この場合には、入賞数計数手段は、時刻ｔ１（ｉｎ）で入賞口に入球又はゲートを通過した遊技球は、前記一定の発射強度で発射されたと判断し、時刻ｔ１（ｉｎ）での入賞を前記一定の発射強度と対応付けて計数する。
【００１２】
なお、入賞に至らなかった非入賞数もまた同様に各発射強度ごとに計数される。例えば、入賞口以外の入球口として、アウト口が遊技盤に設けられているとする。また、遊技球がアウト口に入球し、検知手段が入賞口又はゲートにおいて遊技球の入球又は通過を検出しなかったとする。よって、遊技球は遊技盤内に発射されたものの入賞口に入球又はゲートを通過していないため、入賞を獲得することができず非入賞となっている。このとき、検知手段が遊技球を検出しなかった時刻ｔ１（ｏｕｔ）以前において、一定の発射強度が連続していれば、時刻ｔ１（ｏｕｔ）での非入賞を前記一定の発射強度と対応付けて計数する。これにより、各発射強度ごとの入賞率を、各発射強度での入賞数と各発射強度での非入賞数とに基づいて算出することができる。なお、各発射強度ごとの入賞率は、各発射強度での入賞数と発射強度が検出された全遊技球数とに基づいて算出しても良い。
【００１３】
発明４は、発明３において、前記所定期間には、前記発射強度検出手段が前記遊技球の発射強度を検出してから、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知するまでの時間に相当する時間Δｔだけ、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻から遡った時刻が含まれることを特徴とする。
【００１４】
遊技球が発射され発射強度が検出されてから、入賞口に入球又はゲートを通過するまではタイムラグが存在する。検知手段が遊技球の入球又は通過を検知した時刻が時刻ｔ１である場合、その遊技球の発射強度は、タイムラグに相当する時間Δｔだけ遡った時刻ｔ２＝時刻ｔ１−Δｔに検出されたと推定することができる。よって、時刻ｔ１以前の時刻ｔ２を含む所定期間において一定の発射強度が連続している場合に、その発射強度と、時刻ｔ１で入賞口に入球又はゲートを通過したことにより付与された入賞と、を対応付けて入賞数を計数する。これにより、発射強度と入賞数との関係を概ね正確に取得することが可能となる。ここで、時間Δｔは、例えば、発射強度検出手段が遊技球の発射強度を検出してから、検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知するまでの時間の平均時間である。なお、ここでの時間Δｔは、発明を実施するための形態における時間タイムラグΔｔｂに相当する。
【００１５】
発明５は、発明１〜４のいずれかにおいて、前記レールに沿って設けられ、前記遊技球の通過を検知するセンサをさらに備え、前記発射強度検出手段は、前記センサからの信号に基づいて前記遊技球の発射速度を算出し、前記発射速度に基づいて前記発射強度を検出することを特徴とする。
【００１６】
発射ハンドルの角度等に基づいて発射強度を検出すると、発射ハンドル内のバネの劣化などにより実際の発射強度を検出できない可能性があり、また遊技機によって発射強度のばらつきが生じる可能性がある。上記構成によれば遊技球の発射速度に基づいて発射強度を検出するため、遊技球の実際の発射強度を検出できる。これにより、発射強度と入賞数との関係を概ね正確に取得することが可能となる。
【００１７】
なお、センサは、遊技球の通過を検出する機能だけでなく、速度を検出可能な速度センサであっても良い。また、発射ハンドル側よりもレールの終点側の方が遊技盤に出射されるときの遊技球の発射速度を正確に検出できるため、センサは発射ハンドルよりもレールの終点側に設けられると好ましい。
【００１８】
発明６は、発明５において、前記センサは、前記発射ハンドルに近い順に第１センサ及び第２センサを有し、前記発射強度検出手段は、前記第１センサ及び前記第２センサが順に前記遊技球を検知したと判断した場合に、前記遊技球の発射速度を算出することを特徴とする。
【００１９】
検知手段が検知するのは遊技盤内に発射された遊技球のみであるため、遊技盤内に発射された遊技球の発射強度のみを検出する必要がある。ここで、第１センサ及び第２センサの順に遊技球が検知された場合には、遊技球は遊技盤内に発射されている。一方、第１センサが遊技球を検知したものの第２センサが遊技球を検知しなかった場合、また第２センサ及び第１センサの順に遊技球が検知された場合などには、遊技球は発射ハンドル側に戻っている。よって、第１センサ及び第２センサの順に遊技球が検知された場合にのみ発射速度を算出し、その発射速度に基づいて発射強度を検出する。
【００２０】
発明７は、発明６において、前記発射強度検出手段は、前記第１センサ及び前記第２センサが遊技球を検出した時間差と、前記第１センサ及び前記第２センサ間の前記レールの距離と、に基づいて前記発射速度を算出することを特徴とする。
【００２１】
発明８は、発明１〜７のいずれかにおいて、前記遊技盤には大入賞口がさらに設けられており、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果が当選を示す場合に、前記大入賞口の開閉状態が繰り返されることにより遊技者に有利な遊技状態となる大当たり遊技を実行するゲーム実行手段と、をさらに含み、前記報知手段は、前記ゲーム実行手段が一の大当たり遊技を終了してから次の大当たり遊技が開始するまでの間に、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞に基づくカウント数が所定数以上となったと判断すると、各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知することを特徴とする。
【００２２】
入賞に基づくカウント数とは、例えば、入賞した回数であり、又は入賞に基づいて行われる図柄変動数Ｍなどである。一の大当たり遊技と次の大当たり遊技との間の入賞に基づくカウント数が所定数以上となり、いわゆる“はまり”の状態となると、例えば各発射強度ごとの入賞数を報知する。“はまり”の状態の時にのみ報知を行うことで、遊技をある程度継続している遊技者に対して前述のような報知による特典を与える。これにより、“はまり”の状態に陥っている遊技者であっても、前述のような報知を受け取ることにより遊技への期待感を感じ、遊技への興味及び継続意欲を高めることができる。
【００２３】
また、遊技者が遊技を継続していないにもかかわらず、その遊技者が遊技を行う前に既に蓄積されたデータに基づいて報知が行われる事態を避ける。これにより、遊技を継続している遊技者と遊技を継続していない遊技者との公平を図ることができる。
【００２４】
発明９は、発明８において、前記報知手段は、前記発射強度検出手段が前記発射強度を検出してから次に検出するまでの時間間隔が所定時間以上となると前記入賞に基づくカウント数をクリアすることを特徴とする。
【００２５】
遊技者が遊技を行っていないときは遊技球は発射されず、発射強度も検出されない。よって、遊技者が遊技を行わず発射強度が検出されない時間間隔が所定時間以上になると、報知するか否かを決定する入賞に基づくカウント数をクリアする。これにより、遊技者が遊技を継続しているか否かをより正確に把握し、遊技を継続している遊技者が“はまり”に陥っている場合にのみ、前述のような報知による特典を与えることができる。
【００２６】
発明１０は、発明１〜９のいずれかにおいて、前記入賞数計数手段は、前記発射強度検出手段により発射強度が検出された遊技球数を計数し、前記各発射強度ごとの入賞数及び前記遊技球数に基づいて、各発射強度ごとの入賞率を算出し、前記報知手段は、各発射強度ごとの前記入賞率を報知することを特徴とする。
【００２７】
入賞数が多くても入賞率が低い場合もある。入賞率を報知することで、遊技者は、例えば最も入賞率が多い発射強度となるように即座に発射ハンドルを調整することができる。これにより、入賞口に入球できなかったり又はゲートを通過できなかったりして遊技球を無駄にすることを抑制することができる。
【発明の効果】
【００２８】
上記構成により、遊技者がより遊技への興味を感じることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】実施形態例に係るパチンコ遊技機の正面図。
【図２】パチンコ遊技機のハードウェア構成を示すブロック図
【図３】実施形態例に係るパチンコ遊技機を制御する各種機能の機能ブロック図。
【図４】第１〜第４遊技球センサでの検知結果を時間経過とともに示す表。
【図５】発射速度と発射強度との変換表の一例。
【図６】発射強度カウンタテーブルの一例。
【図７】始動入賞口カウンタテーブルの一例。
【図８】発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の算出方法を説明する説明図（１）。
【図９】発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の算出方法を説明する説明図（２）。
【図１０】発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の算出方法を説明する説明図（３）。
【図１１】入賞数カウンタテーブルの一例。
【図１２】発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の別の算出方法を説明する説明図。
【図１３】図１３は発射強度ごとの入賞率を表示する画面例。
【図１４】（ａ）は発射ハンドルに設けられた表示装置での表示例（１）であり、（ｂ）は発射ハンドルに設けられた表示装置での表示例（２）であり、（ｃ）は発射ハンドルに設けられた表示装置での表示例（３）。
【図１５】変動表示ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１６】タイマ割込処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１７】報知全体処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１８】始動入賞口への入球チェック処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１９】発射強度検出処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図２０】発射強度別の始動入賞数算出処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図２１】はまり数Ｋの取得方法を示す説明図。
【図２２】はまり数Ｋの取得処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図２３】ステージを備えるパチンコ遊技機の正面図。
【図２４】ステージの拡大斜視図。
【図２５】始動入賞口カウンタテーブルの他の一例。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
＜実施形態例＞
（１）概要
本実施形態のパチンコ遊技機１００では、所定の入賞口への入球により入賞が付与され、その入賞数を遊技球の発射強度ごとに計数し、発射強度ごとの入賞数に基づく情報を遊技者に報知する。以下に本実施形態について説明する。
【００３１】
（２）遊技機の外観構成
まず本実施形態例に係るパチンコ遊技機１００の外観構成について説明する。図１は、実施形態例に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【００３２】
図１においてパチンコ遊技機１００は、例えば、遊技盤１、遊技球を発射する発射ハンドル２と、発射された遊技球を遊技盤１内に導入するレール３と、を有している。遊技盤１は略円形状に形成されており、レール３は発射ハンドル２側から遊技盤１の上部に向かって、遊技盤１の左側に湾曲に沿うように設けられている。発射ハンドル２は、遊技球を１個ずつ発射でき、例えば１分間に発射できる遊技球が１００個を超えないように制御されている。
【００３３】
また、遊技盤１には、遊技球の落下の方向に変化を与える複数の釘状の遊技釘や羽根車状の風車などが配置されている。さらに遊技盤１には、遊技球が入球する入賞口が複数箇所に配置されており、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技盤１から排出する為のアウト口７が遊技盤１の最下部に配置されている。ここで、入賞口とは、遊技球が入球することで所定の得点や所定数の賞球を獲得させる入賞を付与する入球口をいう。賞球とは、入賞により獲得可能な遊技球のことをいう。
【００３４】
入賞口としては、始動入賞口４、通常入賞口５Ｌ、５Ｒ及び大入賞口６が設けられている。通常入賞口５Ｌ、５Ｒは、全ての遊技状態を通じて遊技球の入球のし易さが変化しない入賞口である。始動入賞口４は、遊技球の入球により当否抽選が開始される入賞口である。以下では、始動入賞口４への入球による入賞を始動入賞といい、通常入賞口５Ｌ、５Ｒへの入球による入賞を通常入賞というものとする。大入賞口６は、抽選の結果、当選することにより開始する大当たり遊技中のみ入球可能となる入賞口である。ここで、大入賞口６には誘導機構６ｂが設けられている。この誘導機構６ｂは、大アタッカーとも呼ばれ、大アタッカーが閉じた状態では、大入賞口６が閉ざされた状態となり遊技球は入球できない。また開いた状態では、周囲の遊技釘が遊技球を遊技盤１の下部に配置した大入賞口６に導くように配置されているので、容易に大入賞口６に入球できるようになる。誘導機構６ｂは、当否抽選の結果で当選となり大当たり遊技状態となった場合には、所定時間に亘って大入賞口６を開状態とするラウンド遊技を所定回数繰り返す。これにより、遊技者はより多くの賞球を獲得可能となる。よって、遊技者は大当たり遊技への足がかりとなる当否抽選を開始させるために、始動入賞口４を狙って遊技球を発射しようとする。
【００３５】
入賞口４〜６及びアウト口７への遊技球の入球を検出するために、入賞口４〜６及びアウト口７にはそれぞれ始動入賞口センサ４ａ、通常入賞口センサ５Ｌａ、５Ｒａ、大入賞口センサ６ａ及びアウト口センサ７ａが設けられている。
【００３６】
また、遊技盤１には、始動入賞口４の遊技球の入球に基づいて行う抽選結果を、図柄の大きさ、形状、色などを変化させる図柄変動表示を行う液晶表示装置８と、図柄変動表示中等で次の結果表示を行えない場合に一時的に抽選結果を記憶できるようにし、記憶している数（図柄変動権数Ｎ、Ｎは０以上の整数である。）を表示するための図柄変動権数表示装置９と、が設けられている。なお、記憶できる数の上限を例えば４個までとし、図柄変動権数表示装置９は４つのＬＥＤ表示器を配置し、記憶している数分のＬＥＤを点灯することで報知する。なお、図柄とは文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合をいう。また、液晶表示装置８では、図柄の変動表示に限らず、大当たり時のアニメーション、ハズレ時のアニメーションといった複数の演出を抽選結果に応じて表示することも可能である。
【００３７】
また、レール３には、発射ハンドル２に近い順に第１遊技球センサ１０ａ、第２遊技球センサ１０ｂ、第３遊技球センサ１０ｃ及び第４遊技球センサ１０ｄが設けられている。第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄは、レール３に沿って設けられており遊技球の通過を検知する。図１では、第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄは遊技球の通過に影響を与えないように遊技盤１に埋め込まれるように設けられている。第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄでの検知結果に基づいて、遊技球の発射速度が検出されるともに、発射されたものの発射ハンドル２側に返る戻り玉が検出される。
【００３８】
なお、遊技球センサにより遊技球の発射速度及び戻り玉などを検出来れば良く、遊技球センサの設置位置、設置個数及び設置間隔などは特に限定されない。例えば、遊技球センサの個数は上記の４つに限定されず、遊技球センサが遊技球を検知した時間間隔に基づいて遊技球の発射速度を検出する場合には、少なくとも２つの遊技球センサが設けられていれば良い。また、発射ハンドル２側よりもレール３の終点側の方が遊技盤１に出射されるときの遊技球の発射速度を正確に検出できるため、遊技球センサは発射ハンドル２よりもレール３の終点側に設けられると好ましい。なお、遊技球センサは、遊技球の発射速度を検出可能な速度センサであっても良い。
【００３９】
（３）パチンコ遊技機のハードウェア構成
図２は、パチンコ遊技機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【００４０】
パチンコ遊技機１００は、パチンコ遊技機１００で実行されるゲームの主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、貸出球や賞球の払出制御を行う払出制御基板１００Ｂ、遊技球の発射制御を行う発射装置制御基板１００Ｃ、球の貸し出しを行うカード式球貸機の制御を行う貸出制御基板１００Ｄ、画像表示や音の演出の制御を行うサブ制御基板１００Ｅ、及び液晶表示装置７０の制御を行う表示制御基板１００Ｆを含む。以下に、各ハード構成について説明する。
【００４１】
（３−１）メイン制御基板
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、第１クロック発生回路１０２、第２クロック発生回路１０３、ＲＯＭ（Read-Only Memory）１０４、ＲＡＭ（Random-Access Memory）１０５、データ送出回路１０６及び入出力ポート１０７を含む。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。以下に、各構成について説明する。
【００４２】
ＲＯＭ１０４には、後述の各種処理を実行するための各種プログラムが格納されている。各種処理には、後述の変動表示ゲーム処理、タイマ割込処理、報知全体処理、始動入賞口への入球チェック処理、発射強度検出処理、発射強度別の始動入賞数算出処理及びはまり数Ｋの取得処理などが含まれる。
【００４３】
ＲＡＭ１０５は、ＣＰＵ１０１での各種プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタまたは各種遊技情報を格納する。ＲＡＭ１０５は、内蔵された電池により記憶情報を保持しており、パチンコ遊技機１００が外部から供給される電源が遮断した場合でも、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。
【００４４】
第１クロック発生回路１０２及び第２クロック発生回路１０３は、それぞれ異なる周期のクロック信号を生成する。生成されたクロック信号は、各種プログラムの実行タイミングを制御するなどに用いられる。例えば、第１クロック発生回路１０２は、例えばＣＰＵ１０１による変動表示ゲーム処理の実行タイミングを制御するＣＬＫ信号を発生する。また、第２クロック発生回路１０３は、タイマ割込処理の実行タイミングを制御するＩＮＴＲ信号を発生する。
【００４５】
入出力ポート１０７は、メイン制御基板１００Ａと各種センサ、誘導機構６ｂ及び図柄変動権数表示装置９などとデータの送受信を行う。例えば、始動入賞口センサ４ａ、通常入賞口センサ５Ｌａ、５ｂ、大入賞口センサ６ａ及びアウト口センサ７ａ等が検知した遊技球の入球に関するセンサ情報は、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送出される。また、レール３に沿って設けられた遊技球センサ１０ａ〜１０ｄが検知した遊技球の通過に関するセンサ情報は、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送出される。また、ＣＰＵ１０１からの誘導機構６ｂの制御データは入出力ポート１０７を介して誘導機構６ｂに送出される。また、ＣＰＵ１０１からの図柄変動権数表示装置９の制御データは入出力ポート１０７を介して図柄変動権数表示装置９に送出される。
【００４６】
データ送出回路１０６は、メイン制御基板１００Ａから払出制御基板１００Ｂ及びサブ制御基板１００Ｅへのデータの送出を制御する。
【００４７】
ＣＰＵ１０１は、上記各種処理に係る各種プログラムをＲＯＭ１０４から読出し、所定のクロック信号に基づいて実行する。例えば、第１クロック発生回路１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて、ＲＯＭ１０４に格納された変動表示ゲーム処理に係るプログラムを読み出して実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２クロック発生回路１０３で発生されたＩＮＴＲ信号に応じてタイマ割込処理に係るプログラムを実行する。これにより変動表示ゲーム処理の実行中にタイマ割込処理が行われる。このとき、ＣＰＵ１０１は、各種センサからのデータを取得し、取得したデータに応じて各種処理を進行する。また、ＣＰＵ１０１は、各種処理の進行に応じて、誘導機構６ｂ及び図柄変動権数表示装置９などを制御する。
【００４８】
また、ＣＰＵ１０１は、各種プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタまたは各種遊技情報をＲＡＭ１０５に書き込み、又は、必要に応じてＲＡＭ１０５に保存されている情報を読み出す。
【００４９】
さらに、ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して払出制御基板１００Ｂ、サブ制御基板１００Ｅへ各種コマンドを出力する。
【００５０】
（３−２）払出制御基板、発射装置制御基板及び貸出制御基板
貸出制御基板１００Ｄは、遊技者が遊技球の貸し出しを行うカードをカード式球貸機に挿入すると、遊技球の貸出コマンドを払出制御基板１００Ｂに送出する。払出制御基板１００Ｂは、貸出制御基板１００Ｄからの貸出コマンドを受信すると、球送出しモータ１２を駆動させ、遊技球を貸し出す。
【００５１】
また、払出制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａからの賞球払出コマンドを、データ送出回路１０６を介して受信する。ここで、賞球払出コマンドとは、パチンコ遊技機１００でのゲーム結果に応じて遊技球を払い出すためのコマンドである。そして、払出制御基板１００Ｂは、球送出しモータ１２を駆動させて所定数の遊技球を払い出す。このとき、払出制御基板１００Ｂは、球払出検知センサ１１によりカウントされた遊技球の払い出し数を受信し、遊技球の払い出し数を管理している。
【００５２】
遊技者の発射ハンドル２による操作が発射レバーセンサ２ａ、タッチセンサ２ｂにより検知されると、発射装置制御基板１００Ｃはその検知したセンサ情報を受け取り、払出制御基板１００Ｂにそのセンサ情報を送出する。払出制御基板１００Ｂは、そのセンサ情報及びメイン制御基板１００Ａからの遊技球の発射許可・発射禁止コマンドに基づいて、遊技球の発射許可または発射禁止を発射装置制御基板１００Ｃに行う。
【００５３】
発射装置制御基板１００Ｃは、払出制御基板１００Ｂから発射許可を受けている場合、遊技球発射用モータ２ｃを駆動することにより所定の間隔で遊技球を遊技盤１に向けて発射する。発射された遊技球は、発射球検知センサ（図示せず）で検出される。遊技盤１に到達しないで発射ハンドル２側に戻ってきた遊技球は、返球検知センサ（図示せず）で検出される。これらの検出結果は、発射装置制御基板１００Ｃ及びメイン制御基板１００Ａに送出される。
【００５４】
（３−３）サブ制御基板及び表示制御基板
サブ制御基板１００Ｅは、メイン制御基板１００Ａからデータ送出回路１０６を介して各種コマンドを受信し、遊技盤１に設けられた電飾ＬＥＤ１３の点灯を制御したり、ＢＧＭなどサウンドデータをスピーカ１４から出力する。また、サブ制御基板１００Ｅは、液晶表示装置８の表示制御にかかる表示コマンドを受信した場合には、そのコマンドを表示制御基板１００Ｆへ表示コマンドを送出する。
【００５５】
表示制御基板１００Ｆは、表示コマンドを受信すると、表示制御基板１００Ｆ内に格納されたプログラムに基づいて液晶表示装置８での表示を制御する。
【００５６】
（４）機能構成
パチンコ遊技機１００を制御する機能について説明する。図３は、実施形態例に係るパチンコ遊技機を制御する各種機能の機能ブロック図である。なお、以下の各部の機能による処理は、パチンコ遊技機１００のＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０４及びＲＡＭ１０５等が連携することにより実行される。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、例えば、ゲーム実行手段２１、数値発現手段２２、当否抽選手段２３、発射強度検出手段２４、アウト口検知手段２５、通常入賞口検知手段２６、大入賞口検知手段２７、始動入賞口検知手段２８、入賞数計数手段２９及び報知手段３０を含む。
【００５８】
ＲＡＭ１０５は、発射強度変換テーブル４１、発射強度カウンタテーブル４２、始動入賞口カウンタテーブル４３及び入賞数カウンタテーブル４４を含む。
【００５９】
以下に、各部の機能について説明する。
【００６０】
（４−１）ゲーム実行手段
ゲーム実行手段２１は、メイン制御基板１００Ａ内のＲＯＭ１０４に予め記憶されている各種プログラムを実行することでパチンコ遊技機１００で実行されるゲーム全体を制御する。
【００６１】
例えば、ゲーム実行手段２１は、後述の当否抽選の結果に応じて遊技状態を制御する。遊技状態には、例えば、通常遊技状態及び大当たり遊技状態が含まれる。通常遊技状態とは、大当たり遊技状態を開始させるための当否抽選が行われる基本的な遊技状態である。また、大当たり遊技状態とは、通常遊技状態に比べて獲得可能な賞球数が多いなど遊技者がより有利な状態で遊技を行うことができる遊技状態である。ゲーム実行手段２１は、当否抽選の結果が当選である場合には、遊技状態を通常遊技状態から大当たり遊技状態に制御する。ゲーム実行手段２１は、大当たり遊技状態では、誘導機構６ｂを制御し、所定時間に亘って又は所定数の遊技球が入球されるまで大入賞口６を開状態とするラウンド遊技を所定回数繰り返す。所定回数のラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技状態を終了し通常遊技状態に戻す。一方、ゲーム実行手段２１は、当否抽選の結果がハズレである場合には、通常遊技状態を継続する。
【００６２】
また、ゲーム実行手段２１は、例えば始動入賞口４への遊技球の入球及び図柄変動処理の実行に応じて図柄変動権数Ｎを加算又は減算する。また、ゲーム実行手段２１は、図柄変動権数表示装置９を制御し、図柄変動権数Ｎに応じた数のＬＥＤを点灯させる。
【００６３】
また、ゲーム実行手段２１は、図柄変動を行った回数（図柄変動数Ｍ）を加算又は減算するなどして図柄変動数Ｍの管理を行う。
【００６４】
（４−２）数値発現手段
数値発現手段２２は、時間経過とともに所定の数列に沿って順次、数値を発現させる。数値の発現は、例えば所定の時間間隔で乱数カウンタを１ずつ加算して順に行う。
【００６５】
（４−３）当否抽選手段
当否抽選手段２３は、遊技球が始動入賞口４を通過したり始動入賞口４に入球するなどの所定のタイミングで、数値発現手段２２が出力した数値を取得する。当否抽選手段２３は、当選に該当する当選値又はハズレに該当するハズレ値などを決定することで当選の確率を定めている。当否抽選手段２３は、数値発現手段２２から取得した数値と、当選値及びハズレ値と、を比較することで当否抽選行う。ここで、「当選」とは、数値発現手段２２から取得した数値が当選値と一致していることをいい、「ハズレ」とは、数値発現手段２２から取得した数値がハズレ値と一致していることをいう。
【００６６】
当否抽選手段２３は、当否抽選の結果をゲーム実行手段２１に出力する。ゲーム実行手段２１は、当否抽選の結果に応じて前述のように遊技状態を制御する。
【００６７】
（４−４）発射強度検出手段、発射強度変換テーブル、発射強度カウンタテーブル
発射強度検出手段２４は、レール３に設けられた第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄから遊技球の検知結果を取得する。発射強度検出手段２４は、検知結果に基づいて遊技球の発射速度をまず検出し、発射速度に基づいて発射強度を検出する。以下に、発射強度の検出方法を説明する。
【００６８】
図４は、第１〜第４遊技球センサでの検知結果を時間経過とともに示す表である。図４では、第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄが遊技球を検知した場合は「１」で表し、遊技球を検知しなかった場合は「０」で表している。また、時刻ｔα１〜ｔα４のセットαでは時刻ｔα１、時刻ｔα２、時刻ｔα３・・・に進むほど時間が経過している。セットβ及びセットγについても同様である。
【００６９】
発射強度検出手段２４は、図４に示す検出結果を第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄから取得すると、遊技球の発射速度を検出する。ただし、発射強度検出手段２４は、図４に示すセットαの場合に遊技球の発射速度を検出する。セットαの場合、第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄは、それぞれ時刻ｔα１〜ｔα４の順に遊技球を検知している。言い換えれば、遊技球は、第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄの順にレール３を通過しており、第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄの全てのセンサにおいて検知されている。よって、セットαの検知結果からは、遊技球はレール３から遊技盤１内に発射されていると推定される。そこで、発射強度検出手段２４は、セットαでの検知結果に基づいて、例えば、第２遊技球センサ１０ｂが遊技球を検知した時刻ｔα２と、第３遊技球センサ１０ｃが遊技球を検知した時刻ｔα３と、第２遊技球センサ１０ｂ及び第３遊技球センサ１０ｃ間の距離と、に基づいて遊技球の発射速度を検出する。
【００７０】
なお、ここでは第１遊技球センサ１０ａと第４遊技球センサ１０ｄとのあいだに配置された、第２遊技球センサ１０ｂ及び第３遊技球センサ１０ｃでの検知結果に基づいて発射速度を検出している。しかし、遊技球の発射速度を正確に取得可能であればこれに限定されず、遊技球センサの設置場所及び設置個数などに応じて、適切ないずれかの遊技球センサでの検知結果を用いれば良い。
【００７１】
一方、セットβの場合、第１〜第３遊技球センサ１０ａ〜１０ｃは、それぞれ時刻ｔβ１〜ｔβ３の順に遊技球を検知している。しかし、第４遊技球センサ１０ｄは、遊技球を検知していない。同様に、セットγの場合、第１〜第２遊技球センサ１０ａ〜１０ｂは、それぞれ時刻ｔγ１、ｔγ２の順に遊技球を検知している。しかし、第３遊技球センサ１０ｃ及び第４遊技球センサ１０ｄは、遊技球を検知していない。よって、セットβ及びセットγなどのように全ての第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄが順番に遊技球を検知していない場合には、遊技球はレール３から遊技盤１内に発射されていないと推定される。つまり、遊技球は、発射されたものの発射ハンドル２側に戻っていると推定される。このような場合、発射強度検出手段２４は、遊技球の発射速度の検出を行わない。これは、遊技盤１の各センサが検知するのは遊技盤１内に発射された遊技球のみであるからである。
【００７２】
次に、発射強度検出手段２４は、検出した遊技球の発射速度を発射強度に変換する。ここで、発射強度変換テーブル４１は、遊技球の発射速度と発射強度との変換表を記憶している。図５は、発射速度と発射強度との変換表の一例である。図５では、一例として、発射速度を所定の範囲毎に１０段階に分類し、各段階を各発射強度に対応づけている。例えば、発射速度がｖ０以上〜ｖ１未満の範囲にある場合は発射強度を「１」と対応付け、発射速度がｖ１以上〜ｖ２未満の範囲にある場合は発射強度を「２」と対応付けている。発射強度検出手段２４は、この変換表に基づいて、遊技球の発射速度から発射強度を検出する。
【００７３】
なお、遊技球の発射強度は、発射ハンドル２を傾ける角度等に基づいて検出することも可能であるが、発射ハンドル２内のバネの劣化などにより実際の発射強度を検出できない可能性がある。また、発射ハンドル２を用いて発射強度を検出すると、発射ハンドル２の組立誤差や劣化程度の違いになどにより、発射ハンドル２の角度が同じであってもパチンコ遊技機ごとに発射強度のばらつきが生じる可能性がある。上記のように遊技球の発射速度に基づいて発射強度を検出することで、発射ハンドル２などの劣化及びパチンコ遊技機ごとの違いによらず、遊技球の実際の発射強度を検出できる。これにより、後述の発射強度と始動入賞数等との関係を概ね正確に取得することが可能となる。
【００７４】
また、発射強度検出手段２４は、検出した発射強度を時刻に対応付けて発射強度カウンタテーブル４２に格納する。図６は発射強度カウンタテーブルの一例である。発射強度カウンタテーブル４２は、時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３・・・と時間経過とともに発射強度を記憶している。図６の場合、時刻ｔ１では発射強度が検出されておらず、時刻ｔ２で発射強度が「２」であり、時刻５〜時刻ｔ１５の間は発射強度が「５」である。
【００７５】
（４−５）検知手段
検知手段としては、アウト口検知手段２５、通常入賞口検知手段２６、大入賞口検知手段２７及び始動入賞口検知手段２８が設けられている。各検知手段での検知結果に基づいて、始動入賞口４への入球の有無が時刻に対応付けて始動入賞口カウンタテーブル４３に格納される。
【００７６】
アウト口検知手段２５は、アウト口７への遊技球の入球の有無をアウト口センサ７ａから取得し、始動入賞口カウンタテーブル４３に格納する。通常入賞口検知手段２６は、通常入賞口５Ｌ、５Ｒへの遊技球の入球の有無を通常入賞口センサ５Ｌａ、５Ｒａから取得し、始動入賞口カウンタテーブル４３に格納する。大入賞口検知手段２７は、大入賞口６への遊技球の入球の有無を大入賞口センサ６ａから取得し、始動入賞口カウンタテーブル４３に格納する。なお、アウト口検知手段２５、通常入賞口検知手段２６及び大入賞口検知手段２７で遊技球が検知された場合は、始動入賞口４には遊技球が入球されていない。よって、アウト口検知手段２５、通常入賞口検知手段２６及び大入賞口検知手段２７は、遊技球を検知した場合は、始動入賞口カウンタテーブル４３に「０Ｘ０１」を格納する。「０Ｘ０１」は始動入賞口４に遊技球が入球しなかったことを表す。
【００７７】
始動入賞口検知手段２８は、始動入賞口４への遊技球の入球の有無を始動入賞口センサ４ａから取得し、始動入賞口カウンタテーブル４３に格納する。なお、始動入賞口検知手段２８は、遊技球を検知した場合は、始動入賞口カウンタテーブル４３に「０Ｘ１１」を格納する。「０Ｘ１１」は始動入賞口４に遊技球が入球したことを表す。
【００７８】
図７は始動入賞口カウンタテーブルの一例である。始動入賞口カウンタテーブル４３は、時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３・・・と時間経過とともに始動入賞口４への入球の有無を記憶している。ここで、「−」は、例えば、遊技盤１内に遊技球が発射されず、いずれの入球口にも遊技球が入球しなかったことを表す。図７の場合、時刻ｔ１、ｔ２ではいずれの入球口にも遊技球が入球せず、時刻ｔ３では始動入賞口４以外の入球口に遊技球が入球し、時刻ｔ５では始動入賞口４に遊技球が入球している。
【００７９】
なお、ここでは簡単のために、図６の発射強度カウンタテーブル４２及び図７の始動入賞口カウンタテーブル４３では、時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３・・・というように同一の時間軸を用いている。つまり、同一の時刻及び同一の時間間隔で発射強度の検出及び遊技球の検知が行われているものとしている。ただし、発射強度の検出間隔及び遊技球の検知間隔は異なっていても良い。
【００８０】
（４−６）入賞数計数手段、入賞数カウンタテーブル
入賞数計数手段２９は、発射強度カウンタテーブル４２及び始動入賞口カウンタテーブル４３に基づいて、始動入賞口４への入球による始動入賞数と、始動入賞口４に入球せず始動入賞に至らなかった非始動入賞数と、を発射強度ごとに算出する。例えば遊技球が始動入賞口４に入球した場合、入賞数計数手段２９は、その入球以前において、遊技球が所定期間Δｔａのあいだ連続して一定の発射強度で発射されていれば、その発射強度と入球による始動入賞とを関連づけて計数する。
【００８１】
なお、遊技者が発射ハンドル２を調節のために様々に動かしている状態では、遊技球はその発射強度が変化して様々な挙動を示す。一定の発射強度が連続している場合には、遊技球がどの発射強度で発射されて始動入賞口４に入球したのかを推定することができ、発射強度と始動入賞数との関係を概ね正確に取得することが可能となる。
【００８２】
以下に入賞数計数手段２９による発射強度ごとの始動入賞数の算出方法を説明する。
【００８３】
図８〜図１０は、発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の算出方法を説明する説明図である。図１１は入賞数カウンタテーブルの一例である。図８〜図１０では、発射強度カウンタテーブル４２及び始動入賞口カウンタテーブル４３は、例えば時刻ｔ１から時刻ｔ１６までについて、それぞれ発射強度及び始動入賞口４への入球の有無を示すデータを格納しているものとする。入賞数計数手段２９は、始動入賞口カウンタテーブル４３内の各時刻のデータに対して、発射強度カウンタテーブル４２内の発射強度を参照して判定を行い、判定結果を入賞数カウンタテーブル４４に格納する。
【００８４】
図８を参照すると、例えば時刻ｔ１０では遊技球が始動入賞口４に入球しており、始動入賞口カウンタテーブル４３は時刻ｔ１０では「０Ｘ１１」を記憶している。入賞数計数手段２９は、発射強度カウンタテーブル４２を参照し、時刻ｔ１０から所定期間Δｔａだけ遡った時刻ｔ１まで、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。
【００８５】
前記所定期間Δｔａは、遊技球がレール３の終端から遊技盤１に発射されてから、始動入賞口４に入球するまでのタイムラグΔｔｂに基づく期間とする。ここで、遊技球の発射強度は、レール３の終端に設けられた第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄでの検知結果に基づいて検出される。また、遊技球は、レール３の終端から遊技盤１内に導入され、遊技盤１内で様々な挙動を示しつつ始動入賞口４に入球する。そのため、遊技球が、その発射速度を第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄにより検知されてから、始動入賞口４に入球するまでにはタイムラグΔｔｂが存在する。よって、遊技球が始動入賞口４に入球した場合、その遊技球は、その入球の時刻からタイムラグΔｔｂ分だけ遡った時刻にレール３において検知されたと推定することができる。そのため、前記所定期間Δｔａは、前記タイムラグΔｔｂに基づく期間とし、例えば、所定期間Δｔａは、遊技球が始動入賞口４に入球した時刻からタイムラグΔｔｂ分だけ遡った時刻を含むように設定する。このようにタイムラグΔｔｂ分だけ遡った時刻の前後を含めて発射強度が一定であることを要求するのは、遊技球の挙動によってタイムラグΔｔｂは短くも長くもなり得るためである。ここでは、一例として、１０球の遊技球の発射強度が検出される期間を所定期間Δｔａとする。なお、タイムラグΔｔｂは複数の遊技球のタイムラグを平均した値であり得る。
【００８６】
図８の場合、時刻ｔ１０で遊技球が始動入賞口４に入球しているが、入球した遊技球はタイムラグΔｔｂだけ遡った時刻ｔ５に発射強度が検出されたと推定される。このとき、時刻１０から、１０球の遊技球の発射強度が検出される所定期間Δｔａだけ遡った時刻ｔ１までの間に、時刻ｔ５が含まれている。このように一定の発射強度が連続しているかを判断する所定期間Δｔａに、遊技球の発射強度が検出されたと推定される時刻を含めることで、遊技球が発射された時刻の前後で発射ハンドル２が固定されていたと推定できる。よって、遊技球がどの発射強度で発射されたかを推定することができる。
【００８７】
入賞数計数手段２９は、例えば次のようにして一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。入賞数計数手段２９は、遊技球が始動入賞口４に入球した時刻ｔ１０での発射強度「５」を発射強度カウンタテーブル４２から取得する。さらに、入賞数計数手段２９は、時刻ｔ９での発射強度「５」を発射強度カウンタテーブル４２から取得し、時刻ｔ１０での発射強度「５」と比較する。時刻ｔ９での発射強度「５」が時刻ｔ１０での発射強度「５」と同じであるので、さらに、入賞数計数手段２９は、時刻ｔ８での発射強度「５」を発射強度カウンタテーブル４２から取得し、時刻ｔ１０での発射強度「５」と比較する。時刻ｔ８での発射強度「５」が時刻ｔ１０での発射強度「５」と同じであるので、上記と同様の処理を継続する。次に、時刻ｔ５での発射強度「５」も時刻ｔ１０での発射強度「５」と同じであるので、さらに、入賞数計数手段２９は、時刻ｔ４での発射強度「４」を発射強度カウンタテーブル４２から取得し、時刻ｔ１０での発射強度「５」と比較する。しかし、これらの発射強度が異なるため、入賞数計数手段２９は、時刻ｔ１０から所定期間Δｔａだけ遡った時刻ｔ１まで、一定の発射強度「５」が連続していないと判定する。そのため、入賞数計数手段２９は、時刻ｔ１０で付与された始動入賞を発射強度と対応付けて計数することができず、入賞数カウンタテーブル４４にはデータは書き込まれない。
【００８８】
次に図９を参照すると、例えば時刻ｔ１４では遊技球が始動入賞口４に入球しており、始動入賞口カウンタテーブル４３は時刻ｔ１４では「０Ｘ１１」を記憶している。入賞数計数手段２９は、発射強度カウンタテーブル４２を参照し、時刻ｔ１４から所定期間Δｔａだけ遡った時刻ｔ５まで、前述と同様に一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。なお、時刻ｔ１４で始動入賞口４に入球した遊技球はタイムラグΔｔｂだけ遡った時刻ｔ１０に発射強度が検出されたと推定される。図９の場合には、時刻ｔ１４から時刻ｔ５まで同一の発射強度「５」が連続している。そこで、入賞数計数手段２９は、時刻ｔ１４で始動入賞口４に入球した遊技球は、発射強度「５」で発射されたと判断し、入賞数カウンタテーブル４４において、発射強度「５」での累計の始動入賞数に、時刻ｔ１４での始動入賞を加算する。
【００８９】
次に図１０を参照すると、例えば時刻ｔ１５では遊技球が始動入賞口４に入球しておらず、始動入賞口カウンタテーブル４３は時刻ｔ１５では「０Ｘ０１」を記憶している。入賞数計数手段２９は、発射強度カウンタテーブル４２を参照し、時刻ｔ１５から所定期間Δｔａだけ遡った時刻ｔ６まで、前述と同様に一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。図１０の場合、時刻ｔ１５から時刻ｔ６まで同一の発射強度「５」が連続している。そこで、入賞数計数手段２９は、時刻ｔ１５で始動入賞口４に入球せず始動入賞口４以外の入球口に入球した遊技球は、発射強度「５」で発射されたと判断し、入賞数カウンタテーブル４４において、発射強度「５」での累計の非始動入賞数に、時刻ｔ１５での非始動入賞を加算する。
【００９０】
発射強度カウンタテーブル４２は、上記のような発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の計数結果を、例えば図１１のように記憶している。入賞数計数手段２９は、さらに次式（１）に基づいて、各発射強度ごとの始動入賞率を算出して発射強度カウンタテーブル４２に格納する。
【００９１】
始動入賞率＝始動入賞数／（始動入賞数＋非始動入賞数）×１００      ・・・（１）
なお、上記式（１）の始動入賞数及び非始動入賞数は、同一の発射強度での値である。
【００９２】
次に、始動入賞数及び非始動入賞数の別の算出方法を以下に説明する。上記では、所定期間Δｔａの起算点を、遊技球が始動入賞口４に入球した時刻又は遊技球が始動入賞口４に入球しなかった時刻としている。つまり、例えば図８において遊技球が始動入賞口４に入球した時刻ｔ１０を起算点として、時刻ｔ１まで所定期間Δｔａだけ遡っている。しかし、所定期間Δｔａの起算点を、遊技球が始動入賞口４に入球した時刻から所定期間Δｔｃだけ遡った時刻としても良い。図１２は、発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の別の算出方法を説明する説明図である。図１２を参照すると、例えば時刻ｔ１４では遊技球が始動入賞口４に入球しており、始動入賞口カウンタテーブル４３は時刻ｔ１４では「０Ｘ１１」を記憶している。入賞数計数手段２９は、発射強度カウンタテーブル４２を参照し、時刻ｔ１４から所定期間Δｔｃだけ遡った時刻ｔ１３を所定期間Δｔａの起算点とする。ここでは、一例として、Δｔｃを時刻ｔ１４及び刻ｔ１３の間としたがこれに限定されない。例えば、Δｔｃは、遊技球がレール３の終端から遊技盤１に発射されてから、始動入賞口４に入球するまでの最短のタイムラグに基づく期間としても良い。
【００９３】
よって、入賞数計数手段２９は、時刻ｔ１３から所定期間Δｔａだけ遡った時刻ｔ３まで、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。さらに、起算点を所定期間Δｔｃずらした場合には、所定期間Δｔａを所定期間Δｔｄ（Δｔｄ＜Δｔａ）と短くしても良い。これは、所定期間Δｔａの起算点をずらしたため、所定期間Δｔａの終点が、遊技球が入球した時刻ｔ１４からさらに遠ざかるためである。つまり、時刻ｔ１４で始動入賞口４に入球した遊技球と、所定期間Δｔａの終点の時刻ｔ３付近で検出された発射強度と、の関連性が低くなるためである。図１２では、一例として所定期間Δｔｄを９球の遊技球の発射強度が検出される期間としている。
【００９４】
なお、各発射強度ごとの始動入賞率は、上記式（１）に限定されず、発射強度検出手段２４により発射強度が検出された全遊技球数を計数し、次式（２）により算出されても良い。
【００９５】
始動入賞率＝始動入賞数／全遊技球数×１００      ・・・（２）
（４−７）報知手段
報知手段３０は、入賞数カウンタテーブル４４に基づいて、発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知する。始動入賞数に基づく情報とは、例えば遊技が開始されてからの累積の始動入賞数、遊技が開始後に発射された累積の遊技球数に対する始動入賞率、単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの始動入賞数又は単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの始動入賞率などが挙げられる。このような始動入賞数に基づく情報が報知されることで、遊技者は例えばどのような発射強度でどれくらいの始動入賞数があるのかを知ることができる。よって、遊技者は、前述のような報知に基づいて、例えば最も始動入賞数が多い発射強度となるように即座に発射ハンドル２を調整することができる。これにより、発射ハンドル２の調整に手間取ることがなくなり、最適な発射強度で始動入賞口４に遊技球を入球させることができ、遊技者の遊技への興味を高めることができる。また、遊技者は、パチンコ遊技機１００から前述のような報知を受けて発射強度を調整するというやりとりにより、パチンコ遊技機１００との一体感を感じることができ、さらに報知を受けたことにより遊技への期待感も感じることができるため、遊技への興味を高めることができる。
【００９６】
なお、始動入賞数が多くても始動入賞率が低い場合もある。よって、報知手段３０により始動入賞率を報知することで、遊技者は、例えば最も始動入賞率が多い発射強度となるように即座に発射ハンドルを調整することができる。これにより、始動入賞口４に入球できずに遊技球を無駄にすることを抑制することができる。
【００９７】
報知手段３０は、例えば、一の大当たり遊技と次の大当たり遊技との間の図柄変動数Ｍが所定値Ｘ以上となり、いわゆる“はまり”の状態となると報知を行う。“はまり”の状態の時にのみ報知を行うことで、遊技をある程度継続している遊技者に対して前述のような報知による特典を与える。これにより、“はまり”の状態に陥っている遊技者であっても、報知を受け取ることにより遊技への期待感を感じ、遊技への興味及び継続意欲を高めることができる。また、遊技者が遊技を継続していないにもかかわらず、その遊技者が遊技を行う前に既に蓄積されたデータに基づいて報知が行われる事態を避ける。これにより、遊技を継続している遊技者と遊技を継続していない遊技者との公平を図ることができる。
【００９８】
なお、報知手段３０は、前記情報を報知するか否かを判定し、判定結果に基づいて報知を行っても良い。例えば、報知手段２０は、パチンコ遊技機１００に設けられた報知ボタン(図示せず)からの入力を遊技者から受け付けると報知を行い、報知ボタンからの入力が無い場合は報知を行わない。
【００９９】
報知の方法としては、例えば、始動入賞数に基づく情報を、液晶表示装置８に表示するか、液晶表示装置８以外の別途の表示装置に表示するか、発射ハンドル２に設けられた表示装置５０により表示するか、発射ハンドル２を振動させることにより報知するか、又は、スピーカ１４から音声により出力するなど様々な方法が挙げられる。
【０１００】
図１３は発射強度ごとの入賞率を表示する画面例である。例えば、報知手段３０は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｅ及び表示制御基板１００Ｆを制御し、液晶表示装置８に、発射強度と始動入賞率との関係をグラフを用いて表示する。また報知手段３０は、現在の発射強度を発射強度検出手段２４から取得し、図１３に示すように矢印で表示するとともにそのときの始動入賞率を表示しても良い。これにより、遊技者は現在の発射強度が最適の発射強度であるのかを把握することができる。また、遊技者は、始動入賞率の分布における現在の発射強度の相対位置を把握することができるため、最も始動入賞率の高い発射強度とするには、発射強度を強くする方向に調節するのか、弱くする方向に調節するのかなども把握することができる。
【０１０１】
図１４（ａ）〜（ｃ）は、発射ハンドルに設けられた表示装置での表示例である。同図（ａ）に示すように、発射ハンドル２には表示装置５０が設けられている。報知手段３０は、例えばデータ送出回路１０６、払出制御基板１００Ｂ及び発射装置制御基板１００Ｃを介して、表示装置５０を制御する。報知手段３０は、発射強度検出手段２４から取得した現在の発射強度に基づいて、例えば同図（ｂ）に示すように現在の発射強度を表示装置５０に表示する。同図（ｂ）の例では、現在の発射強度「４」までの領域が網掛けされている。このような同図（ｂ）の表示は、例えば図１３のように発射強度ごとに始動入賞数に基づく情報を報知するのに伴ってなされ得る。
【０１０２】
あるいは、同図（ｃ）に示すように、発射ハンドル２の表示装置５０のみを用いて、発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知しても良い。例えば、同図（ｃ）では、最も始動入賞率の高い発射強度「５」を際立たせるために例えば黒塗りで表示されており、さらに現在の発射強度が同図（ｂ）と同様に網掛けで表示されている。これにより、遊技者は最も始動入賞率の高い発射強度と、現在の発射強度と、の関係を把握することができる。
【０１０３】
その他、報知手段３０は、発射ハンドル２にさらに設けられた振動機構を用い、例えば発射ハンドル２の操作が最適の発射強度からずれるほど振動を大きくし、最適の発射強度で発射ハンドル２が操作されている場合には振動を停止するなどしてもよい。このとき、報知手段３０は、発射強度検出手段２４から現在の発射強度を取得し、入賞数カウンタテーブル４４から最も入賞率の高い発射強度を取得する。さらに、報知手段３０は、例えばデータ送出回路１０６、払出制御基板１００Ｂ及び発射装置制御基板１００Ｃを介して、現在の発射強度と、最も入賞率の高い発射強度と、のずれ度合いに基づいて、発射ハンドル２の振動機構を制御する。
【０１０４】
（５）処理の流れ
次に、パチンコ遊技機１００が行う、変動表示ゲーム処理、タイマ割込処理、報知全体処理、始動入賞口への入球チェック処理、発射強度検出処理、発射強度別の始動入賞数算出処理及びはまり数Ｋの取得処理について以下に説明する。
【０１０５】
（５−１）変動表示ゲーム処理
図１５は、変動表示ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１０６】
例えば、遊技者が着席してパチンコ遊技機１００に遊技球を投入し、発射ハンドル２を操作すると遊技球が遊技盤１に発射され以下の処理が開始する。
【０１０７】
ステップＳ１：ゲーム実行手段２１は、例えばＲＡＭ１０５に記憶されている図柄変動権数Ｎを読み出し、図柄変動権数Ｎが０より大きいか否かを判定する。図柄変動権数Ｎが０より大きい場合にはステップＳ２に進み、図柄変動権数Ｎが０である場合には待機する。
【０１０８】
ステップＳ２：ゲーム実行手段２１は、図柄変動権数Ｎから１を減算し、ステップＳ３に進む。
【０１０９】
ステップＳ３：当否抽選手段２３は、所定のタイミングで数値発現手段２２から取得した数値に基づいて当否抽選行う。
【０１１０】
ステップＳ４：ゲーム実行手段２１は、当否抽選の結果に応じて図柄変動処理を行う。例えば、ゲーム実行手段２１は、抽選結果を表示するまでの図柄変動をアニメーション等により液晶表示装置８に表示する。その他、電飾ＬＥＤ及びスピーカ等を使用して図柄変動処理を演出する。
【０１１１】
ステップＳ５：ゲーム実行手段２１は、図柄変動処理を行うと、図柄変動数Ｍに１を加算する。
【０１１２】
ステップＳ６：ゲーム実行手段２１は、ステップＳ３での当否抽選の結果が当選かハズレかを判断し、大当たり遊技を開始するか否かを判断する。大当たり遊技を開始する場合にはステップＳ７に進む。一方、ハズレの場合にはステップＳ１に戻る。
【０１１３】
ステップＳ７：当否抽選の結果が当選である場合は、ゲーム実行手段２１は大当たり遊技開始処理を行う。このとき、ゲーム実行手段２１は、誘導機構６ｂを作動させ、大入賞口６への遊技球の入球を所定時間のあいだ又は所定の遊技球数が入るまでのあいだ可能とし、大当たり遊技を開始させる。また、ゲーム実行手段２１は、大当たり遊技中において繰り返すラウンド遊技の回数（規定ラウンド数ともいう）を例えば１６回と設定し、何回目のラウンド遊技を実行するかを管理するラウンド数カウンタを１に設定する。
【０１１４】
ステップＳ８：ゲーム実行手段２１は、大当たり遊技の開始に伴い、大当たり遊技中を示す大当たり遊技中フラグＦｅをセット（Ｆｅ＝１）する。
【０１１５】
ステップＳ９：ゲーム実行手段２１は、大当たり遊技を開始した場合には、図柄変動数Ｍをクリア（図柄変動数Ｍ＝０）する。
【０１１６】
ステップＳ１０：ゲーム実行手段２１は、規定ラウンド数に到達したか否かを判定する。規定ラウンド数に到達している場合はステップＳ１２に進み、規定ラウンド数に到達していない場合はステップＳ１１にすすむ。
【０１１７】
ステップＳ１１：規定ラウンド数に到達していない場合は、ゲーム実行手段２１はラウンド遊技を継続してラウンド数カウンタを１加算し、ステップＳ１０に戻る。
【０１１８】
ステップＳ１２： ゲーム実行手段２１は、規定ラウンド数に到達すると誘導機構６ｂの作動を停止し大当たり遊技を終了させる。また、ゲーム実行手段２１は、大当たり遊技が終了したので、大当たり遊技中フラグＦｅをクリアし（Ｆｅ＝０）、ステップＳ１に戻る。
【０１１９】
（５−２）タイマ割込処理
図１６は、タイマ割込処理の流れの一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１００のＣＰＵ１０１は、例えば４ｍｓごとなど所定の周期ごとに変動表示ゲーム処理に割り込む形でタイマ割込処理を実行する。
【０１２０】
ステップＳ２１：通常入賞口検知手段２６は、通常入賞口センサ５Ｌａ、５Ｒｂからの入力に基づいて、発射された遊技球が通常入賞口５Ｌ、５Ｒに入球したか否かを検知する。遊技球が通常入賞口５Ｌ、５Ｒに入球している場合はステップＳ２３に進む。一方、遊技球の入球がない場合には、ステップＳ２３に進む。
【０１２１】
ステップＳ２２：次に、遊技球が通常入賞口５Ｌ、５Ｒに入球している場合には、ゲーム実行手段２１は払出制御基板１００Ｂに対して例えば５個の賞球払出コマンドを送出する。
【０１２２】
ステップＳ２３：始動入賞口検知手段２８は、始動入賞口センサ４ａからの入力に基づいて、遊技球が始動入賞口４に入球したか否かを検知する。遊技球が始動入賞口４に入球している場合はステップＳ２４に進む。遊技球の入球がない場合には、ステップＳ２８に進む。
【０１２３】
ステップＳ２４：遊技球が始動入賞口４に入球している場合には、ゲーム実行手段２１は払出制御基板１００Ｂに対して例えば１０個の賞球払出コマンドを送出する。
【０１２４】
ステップＳ２５：ゲーム実行手段２１は、図柄変動権数Ｎが例えば所定の上限値である４未満であるか否かを判定する。図柄変動権数Ｎが４未満である場合はステップＳ２６に進み、図柄変動権数Ｎが４以上である場合はステップＳ２８に進む。
【０１２５】
ステップＳ２６：当否抽選手段２３は、数値発現手段２２が発現している数値を取得する。
【０１２６】
ステップＳ２７：ゲーム実行手段２１は、図柄変動権数Ｎに１を加算する。
【０１２７】
ステップＳ２８：次に、大入賞口検知手段２７は、大入賞口センサ６ａからの入力に基づいて、遊技球が大入賞口６に入球したか否かを検知する。遊技球が大入賞口６に入球している場合はステップＳ２９に進む。遊技球の入球がない場合には、タイマ割込処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ２９：遊技球が大入賞口６に入球している場合には、ゲーム実行手段２１は払出制御基板１００Ｂに対して例えば１０個の賞球払出コマンドを送出する。
【０１２９】
ステップＳ３０：さらに、ゲーム実行手段２１は大入賞口入球処理を行う。大入賞口入球処理では、ゲーム実行手段２１は、大入賞口６へ入球数が規定入球数（例えば１０球）に到達したら、誘導機構６ｂを閉状態とする。これにより、１ラウンド遊技が終了する。
【０１３０】
（５−３）報知全体処理
図１７は、報知全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１００のＣＰＵ１０１は、例えば４ｍｓごとなど所定の周期ごとに変動表示ゲーム処理に割り込む形で報知全体処理を実行する。
【０１３１】
ステップＳ４０：ＣＰＵ１０１の各検知手段は、始動入賞口４に遊技球が入球したか否かの入球チェック処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ４１：発射強度検出手段２４は、遊技球の発射強度を検出する発射強度検出処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ４２：次に、入賞数計数手段２９は、発射強度別の始動入賞数算出処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ４３：ゲーム実行手段２１は、はまり数Ｋに図柄変動数Ｍをセットする（はまり数Ｋ＝図柄変動数Ｍ）。はまり数Ｋは、一の大当たり遊技と次の大当たり遊技との間の図柄変動数Ｍで定義され、はまり数Ｋが所定値Ｘ以上となった状態を、いわゆる“はまり”というものとする。
【０１３５】
ステップＳ４４：ゲーム実行手段２１は、はまり数Ｋが所定値Ｘ以上であるか否かを判定する。はまり数Ｋが所定値Ｘ以上の場合にはステップＳ４５に進み、そうでない場合には終了する。
【０１３６】
ステップＳ４５、Ｓ４６：報知手段３０は、発射強度別の始動入賞数に基づく情報を報知するか否かを判定し（Ｓ４５）、報知する場合にはステップＳ４６において報知を行う（Ｓ４６）。
【０１３７】
なお、上記報知全体処理において、ステップＳ４０及びステップＳ４１は順不同であり、またステップＳ４４及びステップＳ４５もまた順不同である。
【０１３８】
以下に、報知全体処理のうち、ステップＳ４０の始動入賞口への入球チェック処理、ステップＳ４１の発射強度検出処理、ステップＳ４２の発射強度別の始動入賞数算出処理について説明する。
【０１３９】
（５−３−１）始動入賞口への入球チェック処理
図１８は、始動入賞口への入球チェック処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１４０】
ステップＳ４０ａ：始動入賞口検知手段２８は、始動入賞口４への遊技球の入球の有無を始動入賞口センサ４ａから取得し、始動入賞口４に遊技球が入球した場合にはステップＳ４０ｂに進む。始動入賞口４には入球していない場合にはステップＳ４０ｃに進む。
【０１４１】
ステップＳ４０ｂ：始動入賞口検知手段２８は、始動入賞口４に遊技球が入球したことに基づいて、始動入賞口４の入球状態として「０Ｘ１１」を始動入賞口カウンタテーブル４３に格納する。
【０１４２】
ステップＳ４０ｃ：ＣＰＵ１０１はその他の入賞口に入球したか否かの判定を行い、いずれかの入賞口に遊技球が入球した場合にはステップＳ４０ｄに進む。一方、いずれの入賞口にも遊技球が入球しなかった場合はステップＳ４０ｅに進む。
【０１４３】
本実施形態では、通常入賞口５Ｌ、５Ｒに遊技球が入球するか、あるいは大入賞口６に遊技球が入球した場合、ステップＳ４０ｄに進む。
【０１４４】
ステップＳ４０ｄ：通常入賞口５Ｌ、５Ｒに遊技球が入球するか、あるいは大入賞口６に遊技球が入球し、遊技球が始動入賞口４に入球しなかったため、通常入賞口検知手段２６及び大入賞口検知手段２７は、始動入賞口４の入球状態として「０Ｘ０１」を始動入賞口カウンタテーブル４３に格納する。
【０１４５】
ステップＳ４０ｅ：アウト口検知手段２５は、アウト口７への遊技球の入球の有無をアウト口センサ７ａから取得し、アウト口７に遊技球が入球したか否かを判定する。アウト口検知手段２５は、アウト口７に遊技球が入球し、遊技球が始動入賞口４に入球しなかった場合、始動入賞口４の入球状態として「０Ｘ０１」を始動入賞口カウンタテーブル４３に格納する。
【０１４６】
いずれの入賞口及びアウト口７にも遊技球が入球していない場合には、例えば遊技盤１内に遊技球が導入されていないと判断し、処理を終了する。
【０１４７】
（５−３−２）発射強度検出処理
図１９は、発射強度検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１４８】
ステップＳ４１ａ：発射強度検出手段２４は、第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄから遊技球の検知結果を取得する。
【０１４９】
ステップＳ４１ｂ：発射強度検出手段２４は、第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄの全てのセンサにおいて遊技球が検知され、かつ、第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄの順に遊技球が検知されているか否かを判定する。これにより、発射された遊技球が発射ハンドル２側に戻ることなく、レール３から遊技盤１内に発射されていると推定できる。
【０１５０】
第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄの順に遊技球が検知されている場合にはステップステップＳ４１ｃに進む。そうでない場合は処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ４１ｃ：発射強度検出手段２４は、例えば第２遊技球センサ１０ｂが遊技球を検知した時刻と、第３遊技球センサ１０ｃが遊技球を検知した時刻と、第２遊技球センサ１０ｂ及び第３遊技球センサ１０ｃ間の距離と、に基づいて遊技球の発射速度を検出する。
【０１５２】
ステップＳ４１ｄ、４１ｅ：次に、発射強度検出手段２４は、発射強度変換テーブル４１に基づいて遊技球の発射速度を発射強度に変換し（Ｓ４１ｄ）、発射強度カウンタテーブル４２に格納する。
【０１５３】
（５−３−３）発射強度別の始動入賞数算出処理
図２０は、発射強度別の始動入賞数算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ４２ａ：入賞数計数手段２９は、時刻ｔｉに対してｉ＝０にセットする。
【０１５５】
ステップＳ４２ｂ：さらに、入賞数計数手段２９は、ｉに１を加算する。
【０１５６】
ステップＳ４２ｃ：次に、入賞数計数手段２９は、時刻ｔｉでの始動入賞口４への遊技球の入球の有無を始動入賞口カウンタテーブル４３から取得する。
【０１５７】
ステップＳ４２ｄ：入賞数計数手段２９は、発射強度カウンタテーブル４２を参照し、時刻ｔｉから所定期間Δｔａだけ遡った時刻まで一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。一定の発射強度が連続している場合にはステップＳ４２ｅに進み、連続していない場合にはステップＳ４２ｂに戻る。
【０１５８】
ステップＳ４２ｅ：入賞数計数手段２９は、一定の発射強度が所定期間Δｔａのあいだ連続している場合には、始動入賞口４への遊技球の入球の有無と前記一定の発射強度とを対応付けて計数し、発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数を入賞数カウンタテーブル４４に格納する。次に、ステップＳ４２ｂに戻り、次の時刻ｔｉに対して同様の処理を繰り返す。
【０１５９】
（６）変形例
（６−１）変形例１
上記実施形態では、はまり数Ｋが所定値Ｘ以上となった場合に、発射強度別の始動入賞数に基づく情報を報知する。本変形例では、遊技者が遊技を行っていない状態を検出した場合にははまり数Ｋをクリアし（はまり数Ｋ＝０）、その後の遊技の継続によりはまり数Ｋが所定値Ｘ以上となった場合に前記情報を報知する。
【０１６０】
ここで、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態を、一例として、発射強度が検出されていない時間から取得するものとする。例えば、発射強度検出手段２４は、第１〜第４遊技球センサ１０ａ〜１０ｄが遊技球を検知していない時間を検出することで、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態の期間ΔＴを検出する。その他、非遊技状態は、発射レバーセンサ２ａ及びタッチセンサ２ｂ等により発射ハンドル２の操作が検知されないときに基づいて検出されても良い。
【０１６１】
ゲーム実行手段２１は、発射強度検出手段２４から非遊技状態の期間ΔＴを取得し、所定期間Ａと比較する。ゲーム実行手段２１は、非遊技状態の期間ΔＴが所定期間Ａ未満であれば、はまり数Ｋに図柄変動数Ｍをセットする。一方、ゲーム実行手段２１は、非遊技状態の期間ΔＴが所定期間Ａ以上であれば、はまり数Ｋをクリア（はまり数Ｋ＝０）し、そのときの図柄変動数Ｍを図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）として取得する。図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）は、はまり数Ｋをクリアしたときの図柄変動数Ｍである。その後、ゲーム実行手段２１は、現在の図柄変動数Ｍから最新の図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）を減算することではまり数Ｋを算出する。前述の図１７に示すように、算出したはまり数Ｋが所定値Ｘ以上となると（Ｓ４４）、報知手段３０は発射強度別の始動入賞数に基づく情報を報知を行う。
【０１６２】
図２１ははまり数Ｋの取得方法を示す説明図である。
【０１６３】
例えば時刻ｔ１０においては、図柄変動数Ｍが５０であり、図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）が０であるので、はまり数Ｋは、はまり数Ｋ＝図柄変動数Ｍ−図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）から５０と算出される。
【０１６４】
次に、時刻ｔ１０から時刻ｔ１１までの期間ΔＴ１の間において非遊技状態が継続した後、時刻ｔ１１で遊技が再開されたとする。ゲーム実行手段２１は、非遊技状態の期間ΔＴ１が所定期間Ａ以上であるので、はまり数Ｋをクリア（はまり数Ｋ＝０）する。また、このときの図柄変動数Ｍが５０であるので、図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）に５０をセットする。
【０１６５】
次に、時刻ｔ１１から時刻ｔ１２まで遊技が継続されている場合、時刻ｔ１２でのはまり数Ｋは、時刻ｔ１２での図柄変動数Ｍから、時刻ｔ１１でセットした図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）を減算することで算出される。ここでは、時刻ｔ１２の図柄変動数Ｍは１５０であり、時刻ｔ１１でセットした図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）は５０であるので、時刻ｔ１２でのはまり数Ｋは１００と算出される。
【０１６６】
同様に、時刻ｔ１２から時刻ｔ１３までの期間ΔＴ２の間において非遊技状態が継続した後、時刻ｔ１３で遊技が再開されたとする。ゲーム実行手段２１は、非遊技状態の期間ΔＴ２が所定期間Ａ以上であるので、はまり数Ｋをクリア（はまり数Ｋ＝０）する。また、このときの図柄変動数Ｍが１５０であるので、図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）に１５０をセットする。
【０１６７】
よって、時刻ｔ１３から時刻ｔ１４まで遊技が継続されている場合、時刻ｔ１４でのはまり数Ｋは、時刻ｔ１４の図柄変動数Ｍが２５０であり、時刻ｔ１３でセットした図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）は１５０であるので、１００と算出される。
【０１６８】
なお、時刻１５で大当たり遊技が開始するとゲーム実行手段２１は、はまり数Ｋ、図柄変動数Ｍ、図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）をクリアする。
【０１６９】
図２２ははまり数Ｋの取得処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ５０：ゲーム実行手段２１は、図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）の初期値として０をセットする。
【０１７１】
ステップＳ５１：ゲーム実行手段２１は、はまり数Ｋを、図柄変動数Ｍから、図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）を減算することで算出する。
【０１７２】
ステップＳ５２：ゲーム実行手段２１は、非遊技状態の期間ΔＴが所定期間Ａ以上であるか否かを判定する。非遊技状態の期間ΔＴが所定期間Ａ以上である場合はステップＳ５３に進み、そうでない場合はステップＳ５１に戻る。
【０１７３】
ステップＳ５３：ゲーム実行手段２１は、はまり数Ｋをクリア（はまり数Ｋ＝０）する。
【０１７４】
ステップＳ５４：ゲーム実行手段２１は、はまり数Ｋをクリアした時の図柄変動数Ｍを、図柄変動数Ｍ（Ｋ＝０）にセットする。
【０１７５】
以上の処理により、遊技者が遊技を継続しているか否かをより正確に把握し、遊技を継続している遊技者が“はまり”に陥っている場合にのみ、前述のような報知による特典を与えることができる。
【０１７６】
（６−２）変形例２
上記実施形態のパチンコ遊技機１００の構成に加えて、さらに下記のようなステージ６０を設けても良い。また、ステージ６０では後述の下部排球口６３ｃから排出された遊技球は始動入賞口４に入球し易くなっている。しかし、遊技球がレール３の終端から遊技盤１に発射されてから、ステージ６０を通過して始動入賞口４に入球するまでのタイムラグが、ステージ６０を通過せずに始動入賞口４に入球する場合のタイムラグよりも長くなる傾向にある。そこで、例えば、遊技球がステージ６０から始動入賞口４に入球した場合には、一定の発射強度が連続しているかの基準となる上述の所定期間Δｔａを、ステージ６０を通過した場合のタイムラグを考慮した時間とする。あるいは、ステージ６０から始動入賞口４に入球した場合の入賞数の計数方法と、ステージ６０を介さずに始動入賞口４に入球した場合の入賞数の計数方法と、を異ならせても良い。
【０１７７】
図２３は、ステージを備えるパチンコ遊技機の正面図である。図２４はステージの拡大斜視図である。上記実施形態と同一の符号番号は同一の構成である。なお、ステージとは遊技球を遊動させる機構を言うものとする。
【０１７８】
パチンコ遊技機１００は、例えば液晶表示装置８の周囲にステージ６０が設けられている。ステージ６０は、外枠６１と、下段部材６３と、上段部材６４と、を含む。外枠６１は、遊技盤１の盤面に対して所定の高さを有して液晶表示装置８を取り囲むように形成されており、液晶表示装置８の上部に沿って形成された上部壁６１ａと、液晶表示装置８の左側面に沿って形成され、左開口部６２ａを有する左側壁６１ｂと、液晶表示装置８の右側面に沿って形成され、右開口部６２ｂを有する右側壁６１ｃと、液晶表示装置８の下部に沿って湾曲して形成された下部壁６１ｄと、から構成される。遊技球は、左開口部６２ａ又は右開口部６２ｂを介してステージ６０に導入される。
【０１７９】
下段部材６３は、下部壁６１ｄに対して図２４中、奥まった位置に形成されている。また、下段部材６３は、遊技球が遊動可能な上面６３ａと、上面６３ａを支持する側面６３ｂと、を有し、側面６３ｂには上部入球口６４ｃに入球した遊技球を排出する下部排球口６３ｃが形成されている。
【０１８０】
また、上段部材６４は、下段部材６３に対してさらに奥まった位置に、下段部材６３より一段高くなるように形成されている。上部部材６４は、遊技球が遊動可能な上面６４ａと、上面６４ａを支持する側面６４ｂと、を有し、側面６４ｂには遊技球が入球可能な上部入球口６４ｃが形成されている。ここで、上部入球口６４ｃは下部排球口６３ｃと連通されており、上部入球口６４ｃに入球した遊技球は下部排球口６３ｃから排出される。また、下部排球口６３ｃは始動入賞口４の上部に形成されており、下部排球口６３ｃから排出された遊技球は始動入賞口４に入球し易くなっている。
【０１８１】
遊技球は、左開口部６２ａ又は右開口部６２ｂを介してステージ６０に導入される。ステージ６０内に導入された遊技球は、上段部材６４の上面６４ａ、下部部材６３の上面６３ａ及び／又は下部壁６１ｄを遊動可能である。さらに、遊技球は、上段部材６４の上面６４ａに設けられた上部入球口６４ｃに入球し、下部部材６３の上面６３ａに設けられた下部排球口６３ｃから遊技盤１に排出され得る。その他、遊技球は、上段部材６４の上面６４ａ、下部部材６３の上面６３ａ及び／又は下部壁６１ｄを遊動した後、遊技盤１に排出され得る。
【０１８２】
なお、ステージ６０に入球した遊技球が始動入賞口４に入球したか否かは、例えば次のように検出する。左開口部６２ａ又は右開口部６２ｂにそれぞれ遊技球の入球を検知する左開口部遊技球センサ及び左開口部遊技球センサを設ける。また、下部排球口６３ｃに下部排出口センサを設ける。パチンコ遊技機１００は、左開口部遊技球センサ又は左開口部遊技球センサが遊技球を検知し、次に下部排出口センサが遊技球を検知し、さらに連続的に始動入賞口センサ４ａが遊技球を検知した場合に、ステージ６０に入球した遊技球が始動入賞口４に入球したと判定する。
【０１８３】
（６−３）変形例３
上記実施形態では、パチンコ遊技機１００は、図柄変動数Ｍが所定値Ｘ以上である場合に、いわゆる“はまり”の状態となったと判断し、各発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知する。その他、パチンコ遊技機１００は、始動入賞が付与された回数、つまり遊技球が始動入賞口４に入球した回数が所定値Ｘ以上である場合に、いわゆる“はまり”の状態となったと判断し、各発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知しても良い。
【０１８４】
また、上記実施形態では、“はまり”であり、かつ報知を行うと判断された場合に、発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知する。しかし、“はまり”か否かに関係なく、報知を行うようにしても良い。この場合には、上述の図１７の報知全体処理においてステップＳ４３、Ｓ４４を省略し、ステップＳ４２の後にステップＳ４５、Ｓ４６を実行する。さらに、“はまり”か否か、また報知を行うか否かなどの判断をすることなく、報知を行うようにしても良い。この場合には、上述の図１７の報知全体処理においてステップＳ４２の処理の後にステップＳ４６を実行する。
【０１８５】
（６−４）変形例４
上記実施形態では始動入賞口４への遊技球の入球に基づいて、発射強度と始動入賞数に基づく情報とを報知する。しかし、発射強度ごとの入賞数を計数する対象となる入球口は、始動入賞口に限られず通常入賞口及び大入賞口であっても良い。どの入賞口に着目するかが異なるのみで、処理は上記と同様である。
【０１８６】
また、各入賞口ごとに入球の有無を計数し、各入賞口ごとに入賞数を計数しても良い。例えば、始動入賞口４への遊技球の入球の有無に加えて、通常入賞口５Ｌ、５Ｒへの遊技球の入球の有無を計数する。例えば、前述の始動入賞口カウンタテーブル４３には次のようなデータが格納される。図２５は、始動入賞口カウンタテーブルの他の一例である。図２５では、各入賞口ごとの入球の有無が、入球を意味する「１」及び非入球を意味する「０」で示されている。これにより、始動入賞による始動入賞数及び通常入賞による通常入賞数をそれぞれ算出する。入賞数の算出方法は前述と同様であるので説明を省略する。報知手段３０は、発射強度ごとの始動入賞数及び／又は発射強度ごとの通常入賞数を報知する。これにより、遊技者は、最適な発射強度を各入賞口ごとに把握することができる。
【０１８７】
（６−５）変形例５
上記実施形態では始動入賞口４への遊技球の入球により当否抽選が開始するとしたが、遊技盤１に設けられた始動ゲートを遊技球が通過することにより当否抽選が開始しても良い。この場合、パチンコ遊技機１００は、始動ゲートを遊技球が通過したことにより付与される始動入賞を上記と同様に発射強度ごとにカウントし、発射強度と始動入賞数に基づく情報とを報知する。
【０１８８】
（６−６）変形例６
上記実施形態では、図９及び図１０に示すように、始動入賞口４に入球した遊技球についても、始動入賞口４に入球しなかった遊技球についても、その入球の有無が検出された時刻から所定期間Δｔａのあいだ発射強度が連続しているか否かが判定される。つまり、所定期間Δｔａは、始動入賞口４に入球した場合も、始動入賞口４に入球せず他の入賞口及びアウト口などに入球した場合も同じである。しかし、始動入賞口４と、他の入賞口及びアウト口と、は遊技盤１における配置及びその周辺の遊技釘の配置も異なるため、タイムラグもまた異なる。よって、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する所定期間を、始動入賞口４に入球した場合と、他の入賞口及びアウト口などに入球した場合と、で異なるように設定しても良い。例えば、レール３の終端からの距離に応じて、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する所定期間を各入球口ごとに設定する。
【０１８９】
（６−７）変形例７
上記実施形態では、始動入賞口４への入球の有無を全て始動入賞口カウンタテーブル４３に格納しており、発射強度カウンタテーブル４２を参照して一定の発射強度が連続していると判断した場合、始動入賞口カウンタテーブル４３からその発射強度に対応するデータを抽出する。しかし、一定の発射強度が連続していると判断した場合にのみ、始動入賞口４への入球の有無を始動入賞口カウンタテーブル４３に格納するようにしても良い。
【０１９０】
（６−８）変形例８
上記実施形態では、検出した遊技球の発射速度を発射強度に変換しているが、発射速度をそのまま用い、発射速度と始動入賞数に基づく情報とを報知するようにしても良い。
【０１９１】
（６−９）変形例９
上記実施形態で、発射強度検出手段２４による発射強度の検出間隔と、各検知手段による遊技球の検知間隔と、が同じである。つまり、図６に示す発射強度カウンタテーブル４２では時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３・・・で発射強度が検出されており、図７に示す始動入賞口カウンタテーブル４３でも同様に時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３・・・で遊技球の入球の有無が検知されている。しかし、遊技球の始動入賞口４への入球に対して、その入球以前に所定期間Δｔａのあいだ、一定の発射強度が連続しているか否かを検出来れば良く、必ずしも発射強度の検出間隔と、各検知手段による遊技球の検知間隔と、が同じである必要はない。遊技球が始動入賞口４に入球しなかった場合についても同様である。
【０１９２】
よって、発射強度検出手段２４は例えば、４ｍｓｅｃごとに発射強度を検出し、各検知手段は例えば、２ｍｓｅｃごとに遊技球の入球の有無を検知し、検出間隔と検知間隔とが異なっていても良い。
【０１９３】
＜その他の実施形態例＞
前述の方法をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc−Read Only Memory）、ＭＯ（Magneto Optical disk）、ＤＶＤ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ（ＤＶＤ−Random Access Memory）、ＢＤ（Blue-ray Disc）、ＵＳＢメモリ、半導体メモリなどを挙げることができる。前記コンピュータプログラムは、前記記録媒体に記録されたものに限られず、電気通信回線、無線又は有線通信回線、インターネットを代表とするネットワーク等を経由して伝送されるものであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１９４】
本発明は、遊技球を遊技盤１内に発射し、入賞口に入球させるあらゆる遊技機に適用可能である。一例を挙げれば、例えば、本発明は、第一種パチンコ遊技機及び第二種パチンコ遊技機などのパチンコ遊技機やアレンジボール遊技機などに適用可能である。
【符号の説明】
【０１９５】
１：遊技盤    
２：発射ハンドル     
３：レール    
４：始動入賞口
４ａ：始動入賞口センサ      
５Ｌ、５Ｒ：通常入賞口      
５Ｌａ、５Ｒ：通常入賞口センサ     
６：大入賞口         
６ａ：大入賞口センサ 
６ｂ：誘導機構
７：アウト口  
７ａ：アウト口センサ 
８：液晶表示装置     
９：図柄変動権数表示装置    
１０ａ〜１０ｄ：第１〜第４遊技球センサ
２１：ゲーム実行手段 
２２：数値発現手段   
２３：当否抽選手段   
２４：発射強度検出手段      
２５：アウト口検知手段      
２６：通常入賞口検知手段    
２７：大入賞口検知手段      
２８：始動入賞口検知手段    
２９：入賞数計数手段 
３０：報知手段
４１：発射強度変換テーブル  
４２：発射強度カウンタテーブル     
４３：始動賞口カウンタテーブル     
４４：入賞数カウンタテーブル
５０：表示装置
６０：ステージ
１００：パチンコ遊技機      
【図１】
2011110192.tif 000003
【図２】
2011110192.tif 000004
【図３】
2011110192.tif 000005
【図４】
2011110192.tif 000006
【図５】
2011110192.tif 000007
【図６】
2011110192.tif 000008
【図７】
2011110192.tif 000009
【図８】
2011110192.tif 000010
【図９】
2011110192.tif 000011
【図１０】
2011110192.tif 000012
【図１１】
2011110192.tif 000013
【図１２】
2011110192.tif 000014
【図１３】
2011110192.tif 000015
【図１４】
2011110192.tif 000016
【図１５】
2011110192.tif 000017
【図１６】
2011110192.tif 000018
【図１７】
2011110192.tif 000019
【図１８】
2011110192.tif 000020
【図１９】
2011110192.tif 000021
【図２０】
2011110192.tif 000022
【図２１】
2011110192.tif 000023
【図２２】
2011110192.tif 000024
【図２３】
2011110192.tif 000025
【図２４】
2011110192.tif 000026
【図２５】
2011110192.tif 000027