(57)【要約】【課題】本発明の目的は、自端末に密接に関連する特定の端末のコンテンツデータに関する情報を取得することである。【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、記憶部から読み出したアプリケーションを実行する。そして、実行したアプリケーションの識別情報である直近アプリ識別情報を含むアプリケーション情報フレームを生成する。そして、他のゲーム装置にアプリケーション情報フレームを送信する。また、ゲーム装置は他のゲーム装置から直近使用アプリ識別情報を受信する。当該直近アプリ識別情報は当該他のゲーム装置１が実行したアプリケーションを識別するための情報である。そして、ゲーム装置は受信した直近使用アプリ識別情報Ｇ３、Ｇ６を表示する。【選択図】図４
2011250874.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンテンツデータを記憶する記憶部を備える情報処理装置のコンピュータを、
前記コンテンツデータを実行するコンテンツデータ処理手段、
前記コンテンツデータ処理手段によって実行中の、または、前記コンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する送信データ生成手段、
他の情報処理装置に前記送信データを送信する第１送信手段、
他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する第１受信手段、及び
前記第１受信手段によって受信した前記識別情報を出力する第１出力手段、
として機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第１送信手段は、自動的に前記送信データの送信のための処理を実行し、
前記第１受信手段は、自動的に前記他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信するための処理を実行する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記第１送信手段は、自動的に繰り返し前記送信データの送信のための処理を実行し、
前記第１受信手段は、自動的に繰り返し前記他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信するための処理を実行する、
請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置は、携帯端末であり、
前記コンピュータを、近距離無線を用いて自装置の通信可能範囲に存在する通信相手となる他の情報処理装置を繰り返し検索して自動的に無線通信接続を確立させる通信確立手段として機能させ、
前記第１送信手段は、前記近距離無線を用いて、前記無線通信接続の相手である前記他の情報処理装置に自動的に前記送信データを送信し、
前記第１受信手段は、前記近距離無線を用いて、当該無線通信接続の相手である前記他の情報処理装置から自動的に前記識別情報を受信する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
所定のタイミングにより自動的に接続要求を他の情報処理装置に送信する接続要求送信手段、
他の情報処理装置から接続要求を受信する接続要求受信手段、
他の情報処理装置の送信した前記接続要求を受信したときに、当該他の情報処理装置に対して接続応答を送信する接続応答送信手段、及び
他の情報処理装置の送信した前記接続応答を受信する接続応答受信手段、として更に機能させ、
前記第１送信手段は、前記接続応答を送信又は受信したときに、当該接続応答を送信または受信した相手である他の情報処理装置に対して前記送信データを送信する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記第１送信手段は、他の情報処理装置から前記送信データを受信したときに、前記送信データ生成手段によって生成された前記送信データを送信する、
請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記第１送信手段は、他の情報処理装置と近距離無線通信を行うことで前記送信データを送信し、
前記第１受信手段は、他の情報処理装置と近距離無線通信を行うことで前記識別情報を受信する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記記憶部は、所定個数を限度に前記送信データを記憶可能であり、
前記第１送信手段は、前記記憶部に記憶された送信データを他のゲーム装置に送信し、
前記コンピュータを、
前記送信データ生成手段によって新たに前記送信データが生成されたとき、新しく生成した順に所定個数の前記送信データを記憶するように前記記憶部の記憶内容を更新する送信データ記憶手段として更に機能させる、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記第１受信手段は、前記受信したデータを蓄積データとして前記記憶部に記憶する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記第１出力手段は、前記蓄積データに含まれる識別情報の数に基づく情報を出力する、
請求項９に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータを、
前記蓄積データに含まれる識別情報のうち所定の条件を満たす識別情報の数を集計する集計手段として更に機能させ、
前記第１出力手段は、前記集計手段による集計結果を出力する、
請求項１０に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータを、
前記第１出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける選択受付手段、
前記選択受付手段によって前記選択操作が受け付けられたとき、前記選択操作によって選択された識別情報に対応する前記コンテンツデータについての詳細情報を取得する取得手段、及び
前記取得手段によって取得された詳細情報を出力する第２出力手段、
として更に機能させる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記取得手段は、サーバから前記取得情報を取得する、請求項１２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記第１出力手段は、前記集計手段によって集計された識別情報の数とともに当該識別情報を前記集計結果として出力し、
前記コンピュータを、
前記第１出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける選択受付手段、
前記選択受付手段によって前記選択操作が受け付けられたとき、前期選択操作によって選択された識別情報に対応する前記コンテンツデータについての詳細情報を取得する取得手段、及び
前記取得手段によって取得された詳細情報を出力する第２出力手段、
として更に機能させる、請求項１１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記コンピュータを、
前記第１出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける選択受付手段、
前記選択受付手段によって前記選択操作が受け付けられたとき、前記選択操作によって選択された識別情報に対応する前記コンテンツデータをユーザに購入させるための購入情報を取得する取得手段、及び
前記取得手段によって取得された購入情報を出力する第２出力手段、
として更に機能させる請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
サーバとの間でコンテンツデータを購入するための所定の相互取引の処理をコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記取得手段は、前記選択受付手段によって前記選択操作が受け付けられたとき、前記選択された識別情報に対応する前記コンテンツデータの購入情報を前記サーバから取得する、
請求項１５に記載の情報処理プログラム。
【請求項１７】
前記取得手段は、ユーザにコンテンツデータの購入のための購入操作をガイドするための情報を前記購入情報としてサーバから受信することで取得し、
前記コンピュータを、
前記購入情報のガイドに従った前記購入操作を受け付ける購入操作受付手段、
前記購入操作を受け付けたときに、コンテンツデータの購入要求をサーバに送信する第２送信手段、
ユーザに決済情報の入力操作をガイドするための決済関連情報を、サーバから受信する第２受信手段、
前記第２受信手段によって受信した決済関連情報を出力する第２出力手段、
前記決済関連情報のガイドに従った前記決済情報の入力をユーザから受け付ける決済操作受付手段、
前記受け付けた決済情報をサーバに送信する第３送信手段、及び
前記購入されたコンテンツデータを、サーバから受信する第３受信手段、
として更に機能させる、請求項１５に記載の情報処理プログラム。
【請求項１８】
前記コンピュータを、
前記第１出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける選択受付手段、
前記選択操作によって選択された識別情報をサーバに送信する第４送信手段、
前記選択操作によって選択された識別情報に対応する前記コンテンツデータについての詳細情報及び／又は当該コンテンツデータを購入するための購入情報を、サーバから受信する第４受信手段、及び
前記第４受信手段によって受信した詳細情報及び／又は購入情報を出力する第３出力手段、
として更に機能させる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１９】
前記識別情報には、前記コンテンツデータの内容を視覚的に表したアイコンのデータを含み、
前記第１出力手段は、前記アイコンのデータに基づいて前記アイコンを表示するためのデータを出力する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項２０】
前記記憶部はキャラクタ情報を少なくとも１つ記憶し、
前記送信データ生成手段は、前記キャラクタ情報及び前記識別情報を含む前記送信データを生成し、
前記第１出力手段は、前記受信したデータに含まれる前記キャラクタ情報からキャラクタ画像を生成して、当該受信したデータに含まれる識別情報とともに出力する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項２１】
前記コンピュータを、
前記キャラクタ情報を生成するための生成操作をユーザから受け付けるキャラクタ生成操作受付手段、及び
前記生成操作を受け付けたときに、前記生成操作に基づいて前記キャラクタ情報を生成して前記記憶部に記憶するキャラクタ生成手段、
として更に機能させる請求項２０に記載の情報処理プログラム。
【請求項２２】
前記コンピュータを、
前記第１受信手段で前記識別情報を受信してから所定期間及び／又は前記第１送信手段で前記送信データを送信してから所定期間、前記識別情報の送信元である他の情報処理装置からの更なる前記識別情報の受信及び／又は前記送信データの送信先である他の情報処理装置への更なる前記送信データの送信を禁止するための処理を実行し、前記所定期間の経過後には、前記識別情報の送信元である他の情報処理装置からの更なる前記識別情報の受信及び／又は送信データの送信先である他の情報処理装置への更なる前記送信データの送信の禁止を解除する禁止手段、
として更に機能させる請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項２３】
コンテンツデータを記憶する記憶部、
前記コンテンツデータを実行するコンテンツデータ処理手段、
前記コンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する送信データ生成手段、
他の情報処理装置に前記送信データを送信する第１送信手段、
他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する第１受信手段、及び
前記第１受信手段によって受信した前記識別情報を出力する第１出力手段、
を備える情報処理装置。
【請求項２４】
コンテンツデータを記憶する記憶部、
前記コンテンツデータを実行するコンテンツデータ処理手段、
前記コンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する送信データ生成手段、
他の情報処理装置に前記送信データを送信する第１送信手段、
他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する第１受信手段、及び
前記第１受信手段によって受信した前記識別情報を出力する第１出力手段、
を備える情報処理システム。
【請求項２５】
コンテンツデータを実行するコンテンツデータ実行ステップ、
前記コンテンツデータ実行ステップにおいて実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する送信データ生成ステップ、
他の情報処理装置に前記送信データを送信する送信ステップ、
他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する受信ステップ、及び
前記受信ステップにおいて受信した前記識別情報を出力する出力ステップ、
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関し、より特定的には、他の情報処理装置の実行したコンテンツデータに関する情報を取得するための情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、端末へのコンテンツのダウンロード履歴をユーザのコンテンツの利用履歴として蓄積する技術が存在している。例えば、特許文献１に開示されるシステムによれば、サーバは、ユーザからのコンテンツデータの購入要求を受信したときに、当該コンレンツデータの利用条件をユーザの端末に送信する一方、当該要求を行った端末のＩＤ、コンテンツデータのＩＤ及び当該コンテンツデータの価格等をテーブルに設定する。サーバは、このテーブルを用いて、このコンテンツデータの購入実績を集計することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３４８２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来技術のシステムでは、サーバで集計されたコンテンツデータの購入実績は端末に配信するための情報ではなく、端末のユーザはサーバで蓄積されたコンテンツデータの購入実績を知得することができなかった。仮に、従来技術において、サーバがユーザの端末から配信要求があったときにこの要求に応えてコンテンツデータの購入実績を端末に配信する構成であったとしても、この購入実績はサーバからコンテンツデータを購入した全ての端末に関するコンテンツデータの購入を示す情報となってしまう。従って、ユーザが自端末に関連する特定の端末についてのコンテンツデータの購入状況や使用状況を知ることが困難である。
【０００５】
それゆえ、本発明の目的は、自端末に密接に関連する特定の端末のコンテンツデータに関する情報を取得することができる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明のプログラムは、上記目的を達成するために、コンテンツデータを記憶する記憶部を備えた情報処理装置のコンピュータをコンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第１送信手段、第１受信手段、及び第１出力手段として機能させる。ここで、コンテンツデータ処理手段はコンテンツデータを実行する。また、送信データ生成手段はコンテンツデータ処理手段によって実行中の、または、コンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する。そして、第１送信手段は他の情報処理装置に送信データを送信する。第１受信手段は、他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する。また、第１出力手段は、第１受信手段によって受信した識別情報を出力する。
【０００７】
上記構成によれば、情報処理装置は通信相手となる特定の他の情報処理装置からコンテンツデータの識別情報を送受信する。これによって、特定の他の情報処理装置についてのコンテンツデータの実行状況を情報処理装置で取得し、ユーザに知得させることができる。また、特定の自情報処理装置についてのコンテンツデータの実行状況を他のユーザに提供することができる。なお、「コンテンツデータ」には、画像データ、動画データ、音声データ及びアプリケーション等が含まれる。また、「記憶部」は内蔵されていてもよいし着脱自在に外部から取り付けされてもよい。そして、上記「実行」は、アプリケーションの実行等だけでなく、画像データの表示、音声データや動画データの再生も含む。なお、上記「出力」は、音声による出力や表示等を含み、自機に備える出力部（ディスプレイやスピーカ）への出力だけでなく外付けの出力部への出力も含む。
【０００８】
第２の発明のプログラムでは、第１送信手段は、自動的に送信データの送信のための処理を実行し、第１受信手段は、自動的に他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信するための処理を実行する。これによって、ユーザに操作の手間を与えることなく他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行うことが可能になる。また、ユーザが意識せずとも識別情報の送受信が行われるため、情報処理装置はユーザの不意に識別情報を取得しユーザに知得させることができ、この様な不意をついた面白さをユーザに提供することが可能になる。
【０００９】
第３の発明のプログラムでは、第１送信手段は、自動的に繰り返し送信データの送信のための処理を実行し、第１受信手段は、自動的に繰り返し他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信するための処理を実行する。この構成によれば、ユーザが意識せずとも識別情報の送受信が自動的に繰り返し行われる。このため、ユーザが意図せずに自動的に繰り返し新しく他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行うことができ、この様な不意をついた面白さをユーザに提供することが可能になる。
【００１０】
第４の発明のプログラムでは、情報処理装置は、携帯端末であり、コンピュータを、通信確立手段として機能させる。ここで、通信確立手段は近距離無線を用いて自装置の通信可能範囲に存在する通信相手となる他の情報処理装置を繰り返し検索して自動的に無線通信接続を確立させる。また、第１送信手段は、近距離無線を用いて、無線通信接続の相手である他の情報処理装置に自動的に送信データを送信する。第１受信手段は、近距離無線を用いて、当該無線通信接続の相手である他の情報処理装置から自動的に識別情報を受信する。
【００１１】
上記構成によれば、近距離無線を用いて他の情報処理装置との間で識別情報が送受信されるため、情報処理装置のユーザは距離的に近い情報処理装置のユーザによるコンテンツデータの使用状況を知得することが可能になる。また、情報処理装置が携帯端末であるため、ユーザに携帯されて情報処理装置が移動する。このため、ユーザは行く先々で情報処理装置に距離的に近い情報処理装置の識別情報を取得することが可能になる。これによって、ユーザは自らの行動範囲に近い行動範囲で行動する他のユーザについてのコンテンツデータの使用状況を知得することが可能になる。例えば、野球好きなユーザが情報処理装置を携帯して野球場に居ると、同じ野球好きな他のユーザの使用したコンテンツデータを示す識別情報を情報処理装置で取得することができることになる。したがって、他のユーザの使用したコンテンツデータの識別情報を自己の行動範囲に基づいてカスタマイズされた状態でユーザに提供することが可能になる。
【００１２】
第５の発明のプログラムは、コンピュータを、接続要求送信手段、接続要求受信手段、接続応答送信手段及び接続応答受信手段として更に機能させる。ここで、接続要求送信手段は所定のタイミングにより自動的に接続要求を他の情報処理装置に送信する。接続要求受信手段は他の情報処理装置から接続要求を受信する。接続応答送信手段は、他の情報処理装置の送信した接続要求を受信したときに、当該他の情報処理装置に対して接続応答を送信する。接続応答受信手段は他の情報処理装置の送信した接続応答を受信する。第１送信手段は、接続応答を送信又は受信したときに、当該接続応答を送信または受信した相手である他の情報処理装置に対して送信データを送信する。
【００１３】
上記構成によれば、自動的に他の情報処理装置との通信が確立されて識別情報が送信又は受信されるため、ユーザが特に意識することなく情報処理装置同士で識別情報を送受信することができ、ユーザの不意をついた面白さをユーザに提供することができ興趣性高く識別情報の提供をユーザに行うことが可能になる。また、通信を確立した後に識別情報の送受信を行うため、確実に他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行うことが可能になる。
【００１４】
第６の発明のプログラムでは、第１送信手段は他の情報処理装置から送信データを受信したときに送信データ生成手段によって生成された送信データを送信する。この構成によれば、他の情報処理装置との通信が確立したときに他の情報処理装置との間で識別情報の送信と受信の両方を行う。これによって、少ない通信で確実に他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行うことが可能になる。
【００１５】
第７の発明のプログラムでは、第１送信手段は、他の情報処理装置と近距離無線通信を行うことで送信データを送信する。また、第１受信手段は、他の情報処理装置と近距離無線通信を行うことで識別情報を受信する。この構成によれば、情報処理装置は近距離無線通信を行うことが可能な程に近くに位置する他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行う。これによって、情報処理装置のユーザは距離的に近い情報処理装置のユーザによるコンテンツデータの使用状況を知得することが可能になる。
【００１６】
第８の発明のプログラムは、情報処理装置のコンピュータを送信データ記憶手段として更に機能させる。記憶部は所定個数を限度に送信データを記憶可能である。第１送信手段は記憶部に記憶された送信データを他のゲーム装置に送信する。そして、送信データ記憶手段は、送信データ生成手段によって新たに送信データが生成されたとき、新しく生成した順に所定個数の送信データを記憶するように記憶部の記憶内容を更新する。
【００１７】
上記構成によって、記憶部には新しい順に所定個数の送信データが記憶され、この送信データが他の情報処理装置に送信される。これによって、他の情報処理装置との間で新しく実行したコンテンツデータの識別情報を送受信し合うことになり、他のユーザが最近使用したコンテンツデータの情報をユーザに知徳させることが可能になる。
【００１８】
第９の発明のプログラムでは、第１受信手段は受信したデータを蓄積データとして記憶部に記憶する。この構成によって、情報処理装置では、蓄積データに基づいて集計処理を行ったり、統計処理を行う等の所定の処理を施して、この結果をユーザに出力することが可能になる。
【００１９】
第１０の発明のプログラムでは、第１出力手段は蓄積データに含まれる識別情報の数に基づく情報を出力する。この構成によれば、蓄積データに含まれる識別情報の総数や特定の情報処理装置から受信した識別情報の総数等といった識別情報の数に基づく情報をユーザに知得させることができる。
【００２０】
第１１の発明のプログラムは、コンピュータを集計手段として更に機能させる。そして、集計手段は蓄積データに含まれる識別情報のうち所定の条件を満たす識別情報の数を集計する。第１出力手段は、集計手段による集計結果を出力する。この構成によれば、蓄積データに含まれる識別情報のうち、所定の条件を満たす識別情報の集計結果に基づくランキングをユーザに報知することが可能になる。これによって、各コンテンツデータの他のユーザにおける人気度を容易かつ効果的にユーザに知得させることが可能になる。なお、所定の条件とは、例えば特定の期間内に受信したとの条件や、特定の情報処理装置から受信したとの条件等がある。
【００２１】
第１２の発明のプログラムは、コンピュータを、選択受付手段、取得手段、及び第２出力手段として機能させる。選択受付手段は第１出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける。取得手段は、選択受付手段によって選択操作が受け付けられたとき、選択操作によって選択された識別情報に対応するコンテンツデータについての詳細情報を取得する。第２出力手段は、取得手段によって取得された詳細情報を出力する。この構成によれば、ユーザは識別情報の選択をするだけでこの識別情報に対応するコンテンツデータの詳細を知得することが可能になる。
【００２２】
第１３の発明のプログラムでは、取得手段はサーバから取得情報を取得する。この構成によれば、ユーザの情報処理装置が、コンテンツの詳細情報を予め記憶していなくても、サーバから詳細な情報を取得することが可能になる。このため、情報処理装置の出荷当時には未発売であったコンテンツデータに関する詳細情報を情報処理装置に取得させるときに、サーバにこの詳細情報を記憶させるだけで足り、情報処理装置の記憶する情報を更新しなくてもよい。
【００２３】
第１４の発明のプログラムは、コンピュータを、選択受付手段、取得手段、及び第２出力手段として更に機能させる。ここで、第１出力手段は、集計手段によって集計された識別情報の数とともに識別情報を集計結果として出力する。また、選択受付手段は、第１出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける。取得手段は、選択受付手段によって選択操作が受け付けられたとき、選択操作によって選択された識別情報に対応するコンテンツデータについての詳細情報を取得する。また、第２出力手段は、取得手段によって取得された詳細情報を出力する。
【００２４】
上記構成によれば、集計された識別情報の数を参照することでユーザが多くの他のユーザに使用されたコンテンツデータを知得することができる。これによって、ユーザは、多くの他のユーザに使用されたコンテンツデータを把握しながら識別情報を選択し、選択した識別情報の詳細情報を取得することが可能になる。従って、ユーザは、多くの他のユーザに使用されたコンテンツデータの詳細情報を容易に取得することが可能になる。
【００２５】
第１５の発明のプログラムは、コンピュータを、選択受付手段、取得手段、及び第２出力手段として機能させる。選択受付手段は第１出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける。そして、取得手段は選択受付手段によって選択操作が受け付けられたとき、選択操作によって選択された識別情報に対応するコンテンツデータをユーザに購入させるための購入情報を取得する。第２出力手段は、取得手段によって取得された購入情報を出力する。
【００２６】
上記構成によれば、ユーザによる識別情報の選択によってこの識別情報に対応するコンテンツデータの購入情報をユーザに報知するため、ユーザが他のユーザが使用したコンテンツデータを購入したいときにこのコンテンツデータを購入するための購入情報を探す手間を省くことが可能になる。この購入情報とは、例えばコンテンツータを購入可能なサイトのＵＲＬを示す情報や、コンテンツデータを購入するためのインタフェースとなる画面データ等である。
【００２７】
第１６の発明のプログラムは、サーバとの間でコンテンツデータを購入するための所定の相互取引の処理をコンピュータに実行させる情報処理プログラムである。そして、第１６の発明のプログラムでは、取得手段は、選択受付手段によって選択操作が受け付けられたとき、選択された識別情報に対応するコンテンツデータの購入情報をサーバから取得する。この構成によれば、他のユーザが使用したコンテンツデータの購入を希望するときに、ユーザが簡単かつ迅速にコンテンツデータの購入を行うことが可能になる。
【００２８】
第１７の発明のプログラムは、コンピュータを、操作受付手段、第２送信手段、第２第１受信手段、第２出力手段、決済操作受付手段、第３送信手段、及び第３受信手段として機能させる。ここで、取得手段は、ユーザにコンテンツデータの購入のための購入操作をガイドするための情報を購入情報としてサーバから受信することで取得する。購入操作受付手段は購入情報のガイドに従った購入操作を受け付ける。第２送信手段は、購入操作を受け付けたときに、コンテンツデータの購入要求をサーバに送信する。第２受信手段は、ユーザに決済情報の入力操作をガイドするための決済関連情報を、サーバから受信する。第２出力手段は第２受信手段によって受信した決済関連情報を出力する。決済操作受付手段は決済関連情報のガイドに従った決済情報の入力をユーザから受け付ける。そして、第３送信手段は受け付けた決済情報をサーバに送信する。第３受信手段は、購入されたコンテンツデータをサーバから受信する。
【００２９】
上記構成によれば、ユーザによる識別情報の選択によってこの識別情報に対応するコンテンツデータの購入情報をユーザに報知する。そして購入情報に従って購入操作を行うだけで決済関連情報が出力され、この決済関連情報に従って決済操作を行うだけで、サーバから所望のコンテンツデータを購入することが可能になる。これによって、他のユーザが使用したコンテンツデータを購入したいときにユーザが簡単かつ迅速に購入を行うことが可能になる。例えば、購入情報や決済関連情報が例えばユーザに購入操作をガイドするための画像データであるときには、識別情報の選択だけで購入画面に遷移するため、ユーザは容易かつ迅速にコンテンツデータの購入を行うことができる。
【００３０】
第１８の発明のプログラムは、コンピュータを、選択受付手段、第４送信手段、第４受信手段、及び第３出力手段として機能させる。ここで、選択受付手段は第１出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける。第４送信手段は選択操作によって選択された識別情報をサーバに送信する。第４受信手段は、選択操作によって選択された識別情報に対応するコンテンツデータについての詳細情報及び／又は当該コンテンツデータを購入するための購入情報をサーバから受信する。第３出力手段は、第４受信手段によって受信した詳細情報及び／又は購入情報を出力する。
【００３１】
上記構成によれば、ユーザにより識別情報の選択操作がなされたときに、この識別情報をサーバに対して送信することでこの識別情報に対応する詳細情報又は／及び購入情報をサーバから受信する。このため、情報として新しい詳細情報又は／及び購入情報をユーザに報知することができる。
【００３２】
第１９の発明のプログラムでは、識別情報には、コンテンツデータの内容を視覚的に表したアイコンのデータを含み、第１出力手段は、アイコンのデータに基づいてアイコンを表示するためのデータを出力する。この構成によれば、アイコンを用いてコンテンツデータの内容の概要をユーザに視覚的に容易に知得させることが可能になる。
【００３３】
第２０の発明のプログラムでは、記憶部はキャラクタ情報を少なくとも１つ記憶する。そして、送信データ生成手段はキャラクタ情報及び識別情報を含む送信データを生成する。また、第１出力手段は、受信したデータに含まれるキャラクタ情報からキャラクタ画像を生成して、当該受信したデータに含まれる識別情報とともに出力する。この構成によれば、キャラクタ画像とともに識別情報が表示されるため、視覚的に面白く識別情報の表示を行うことが可能になる。
【００３４】
第２１の発明のプログラムは、コンピュータを、キャラクタ生成操作受付手段、及びキャラクタ生成手段として機能させる。ここで、キャラクタ生成操作受付手段はキャラクタ情報を生成するための生成操作をユーザから受け付ける。そして、キャラクタ生成手段は、生成操作を受け付けたときに、生成操作に基づいてキャラクタ情報を生成して記憶部に記憶する。
【００３５】
上記構成によれば、識別情報とともにユーザの生成したキャラクタ情報を含めたデータが送受信され、識別情報とともにキャラクタ画像が表示される。このキャラクタ画像はユーザが生成しておりユーザの個性が表れるため、ユーザに対して識別情報で識別されるコンテンツデータをどのような他のユーザが使用しているかということを報知することが可能になる。
【００３６】
第２２の発明のプログラムは、コンピュータを禁止手段として機能させる。禁止手段は、第１受信手段で識別情報を受信してから所定期間及び／又は第１送信手段で送信データを送信してから所定期間、識別情報の送信元である他の情報処理装置からの更なる識別情報の受信及び／又は送信データの送信先である他の情報処理装置への更なる送信データの送信を禁止するための処理を実行し、所定期間の経過後には、識別情報の送信元である他の情報処理装置からの更なる識別情報の受信及び／又は送信データの送信先である他の情報処理装置への更なる送信データの送信の禁止を解除する。この構成によれば、識別情報を送信及び／又は受信してから所定期間、同じ情報処理装置から識別情報を受信及び又は送信しないため、同じ情報処理装置との間で短期間にデータの受信及び／又は送信を行う無駄を省くことが可能になる。例えば、情報処理装置が、携帯端末であり、他の情報処理装置と近距離無線通信によって識別情報の送受信を行うときには、ユーザ同士がそれぞれの携帯する情報処理装置の間で通信可能な程近づいたとき（すれ違ったとき）に、識別情報が送受信される。所定期間を、このすれ違い期間より長いと推定される期間に設定することで、ユーザ同士の１度のすれ違いで何度も識別情報を送受信する無駄が防止される。
【００３７】
また、所定期間が経過した後には同じ情報処理装置とであっても識別情報の受信及び／又は送信を行う。なお、所定期間、識別情報を受信及び／又は送信した情報処理装置に対して受信及び／又は送信が禁止される識別情報は、この受信及び／又は送信した識別情報と同じ識別情報と、異なる識別情報との両方である。従って、所定期間経過した後には、同一の情報処理装置との間で、受信及び／又は送信した識別情報と異なった内容の識別情報に加えて同一の内容の識別情報を送受信することが可能になる。このため、例えば、情報処理装置が他の情報処理装置との間で近距離無線通信を行う情報処理装置であるときには、人口密度が低く他の情報処理装置の普及台数が少ない地域においても識別情報をある程度の数受信することが可能になる。また、情報処理装置は同じユーザと複数回識別情報を受信したということも有益な情報として取得することが可能になる。なお、上記例、すなわち、情報処理装置が、携帯端末であり、他の情報処理装置と近距離無線通信によって識別情報の送受信を行うときには、ユーザ同士が複数回すれ違った例では、すれ違う度に同じ内容の識別情報が送受信される場合があるが、この場合には同じ情報処理装置のユーザと複数回すれ違ったという有益な情報を情報処理装置で取得することができる。
【００３８】
なお、第２２の発明の変形例として、所定期間経過後にも、同じ他の情報処理装置に対しては同じ識別情報を再度送信しない構成としたり、同じ識別情報を再度受信しない構成としてもよい。
【００３９】
第２３の発明の情報処理装置は、上記目的を達成するために、コンテンツデータを記憶する記憶部、コンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第１送信手段、第１受信手段、及び第１出力手段を備える。ここで、コンテンツデータ処理手段はコンテンツデータを実行する。また、送信データ生成手段はコンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する。そして、第１送信手段は他の情報処理装置に送信データを送信する。第１受信手段は、他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する。また、第１出力手段は、第１受信手段によって受信した識別情報を出力する。
【００４０】
第２４の発明の情報処理システムは、上記目的を達成するために、コンテンツデータを記憶する記憶部、コンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第１送信手段、第１受信手段、及び第１出力手段を備える。ここで、コンテンツデータ処理手段はコンテンツデータを実行する。また、送信データ生成手段はコンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する。そして、第１送信手段は他の情報処理装置に送信データを送信する。第１受信手段は、他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する。また、第１出力手段は第１受信手段によって受信した識別情報を出力する。
【００４１】
なお、本発明において「システム」は、単体の装置のみから構成されても、複数の装置で構成されてもよい。例えば、本システムが１の情報処理装置のみを備え、この情報処理装置が記憶部、コンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第１送信手段、第１受信手段、及び第１出力手段を備える構成であってもよいし、本システムがサーバと情報処理装置とを含み、記憶部、コンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第１送信手段、第１受信手段、及び第１出力手段のうち一部をサーバが備え、他を情報処理装置が備える構成であってもよい。
【００４２】
第２５の発明の情報処理方法は、上記目的を達成するために、コンテンツデータ実行ステップ、送信データ生成ステップ、送信ステップ、受信ステップ、及び出力ステップを含む情報処理方法。コンテンツデータ実行ステップにおいてコンテンツデータを実行する。送信データ生成ステップにおいて、コンテンツデータ実行ステップにおいて実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する。送信ステップにおいて他の情報処理装置に送信データを送信する。受信ステップにおいて他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する。出力ステップにおいて、受信ステップにおいて受信した識別情報を出力する。
【００４３】
上記第２３〜第２５の発明によれば上記１の発明と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、情報処理装置は自端末の通信相手である特定の情報処理装置の実行したコンテンツデータの識別情報を取得ユーザに知得させることができる。自端末の通信相手であるため、特定の情報処理装置は自端末と密接に関連する端末となる。例えば、近距離通信によってコンテンツデータの識別情報を取得するときには特定の情報処理装置は自端末と距離的に近い端末である。また、例えば、インターネットを介してコンテンツデータの識別情報を取得するときには、特定の情報処理装置のユーザと自端末のユーザは知り合いである可能性が高い。
【００４５】
従って、本発明によれば、情報処理装置は、自端末に密接に関連する他端末のコンテンツデータの識別情報を取得することができ、これによって、自端末に密接に関連する他端末のコンテンツデータの識別情報をユーザに知得させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本実施形態にかかるシステムを構成するゲーム装置の外観図
【図２Ａ】ゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図
【図２Ｂ】本実施形態にかかるシステムの一例を示す図
【図２Ｃ】本実施形態にかかるシステムを構成するサーバの構成の一例を示すブロック図
【図３】ゲーム装置が表示するメニュー画面の一例を示す図
【図４】他ユーザの直近使用アプリ識別情報画面の一例を示す図
【図５】ゲーム装置が表示するランキング画面の一例を示す図
【図６】メインメモリが記憶するプログラム及び各種データの一例を示す図
【図７】アプリ記憶領域の構成の一例を示す図
【図８Ａ】直近使用アプリ識別情報の一例を示す図
【図８Ｂ】キャラクタ情報の一例を示す図
【図９】送信ボックスに記憶されるデータの一例を説明するための図
【図１０】すれ違い通信処理の一例を示す通信シーケンス図
【図１１Ａ】接続要求フレームの一例を示す図
【図１１Ｂ】接続応答フレームの一例を示す図
【図１１Ｃ】アプリケーション情報フレームの一例を示す図
【図１２】ゲーム装置が実行するすれ違い通信処理の一例を示すフローチャート
【図１３】ゲーム装置が実行するメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１４】おでかけアプリケーション実行処理の一例を示すフローチャート
【図１５】自使用アプリ表示画面の一例を示す図
【図１６】他のユーザの直近使用アプリ識別情報画面の一例を示す図
【図１７】おでかけメイン画面の一例を示す図
【図１８】設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】下側ＬＣＤに表示される画面の一例を示す図
【図２０】ランキング処理の一例を示すフローチャート
【図２１】ランキング対象期間の変更画面の一例を示す図
【図２２】アプリ選択時処理の一例を示すフローチャート
【図２３】詳細情報配信処理の一例を示すフローチャート
【図２４】似顔絵作成処理の一例を示すフローチャート
【図２５】似顔絵作成画面の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００４７】
以下に図面を参照して、本発明を適用した一実施形態にかかるシステムについて説明する。本システムは本発明の情報処理システムの一例であり、このシステムでは、携帯型のゲーム装置は他の携帯型のゲーム装置と近距離無線で通信を行う。この通信により、ゲーム装置は当該他のゲーム装置が実行したアプリケーションの識別情報（以下、「直近使用アプリ識別情報Ｄ１」と記載する）を当該他の携帯型ゲーム装置から受信する。なお、直近使用アプリ識別情報Ｄ１の詳細については図８Ａを用いて後述する。ゲーム装置はこの受信した直近使用アプリ識別情報Ｄ１の内容を表示し、これによって、自らの近くにいるユーザのアプリケーションの利用状況をユーザに報知することができる。また、ゲーム装置は他のゲーム装置に対して自ゲーム装置が実行したアプリケーションの識別情報を送信することができ、他のゲーム装置のユーザに自らのアプリケーションの利用状況を報知することができる。なお、この直近使用アプリ識別情報Ｄ１は、本発明の識別情報の一例である。また、本実施形態では、他のゲーム装置と本ゲーム装置は同じ構成であるが、構成の異なる同種の装置であってもよい。以下に図１及び図２を用いて本実施形態のシステムを構成するゲーム装置の構成を説明する。
【００４８】
図１は、第１の実施形態にかかるシステムを構成するゲーム装置の概観図である。ゲーム装置は、本発明のプログラムを実行することで、本発明の情報処理装置として機能する。
【００４９】
図１において、ゲーム装置１は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態（開状態）のゲーム装置１を示している。ゲーム装置１は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００５０】
ゲーム装置１は、下側ハウジング１１及び上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、下側ハウジング１１及び上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１を使用しないときには閉状態としてゲーム装置１を保管する。また、図１に示した例では、ゲーム装置１は、上記閉状態及び開状態のみでなく、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して任意の角度で静止させることができる。
【００５１】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、詳細は後述するが、下側ＬＣＤ１２は、主に、内側カメラ２３または外側カメラ２５で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
【００５２】
下側ハウジング１１には、入力装置として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋ及びタッチパネル１３が設けられる。図１に示されるように、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋのうち、方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ、操作ボタン１４Ｃ、操作ボタン１４Ｄ、操作ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、スタートボタン１４Ｇ、及びセレクトボタン１４Ｈは、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とを折りたたんだときに内側となる、下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａは、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１の電源をオン／オフするために用いられる。図１に示す例では、方向入力ボタン１４Ａ及び電源ボタン１４Ｆは、下側ハウジング１１の内側主面中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して、左右一方側（図１では左側）の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、及びセレクトボタン１４Ｈは、下側ＬＣＤ１２に対して左右他方側（図１では右側）となる下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。スタートボタン１４Ｇ、及びセレクトボタン１４Ｈは、ゲーム装置１に対する各種操作を行うために用いられる。
【００５３】
なお、図１においては、操作ボタン１４Ｉ〜１４Ｋの図示を省略している。例えば、Ｌボタン１４Ｉは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｊは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４Ｉ及びＲボタン１４Ｊは、ゲーム装置１に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用いられる。さらに、音量ボタン１４Ｋは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量ボタン１４Ｋは、ゲーム装置１が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００５４】
また、ゲーム装置１は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル１３として、例えば下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２７を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は、通常タッチペン２７を用いて行われるが、タッチペン２７に限らずユーザの指でタッチパネル１３を操作することも可能である。
【００５５】
また、下側ハウジング１１の右側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、例えばＳＤ（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ）メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２８は、例えば、ゲーム装置１によって撮影された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置１に読み込んだりするために用いられる。
【００５６】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、カートリッジ２９を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１とカートリッジ２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。カートリッジ２９は、ゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング１１に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００５７】
下側ハウジング１１と上側ハウジング２１との連結部の左側部分には、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１５Ａは、ゲーム装置１の電源がオンであるときに点灯する。第２ＬＥＤ１５Ｂはゲーム装置１の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ１５Ｃは無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃによって、ゲーム装置１の電源のオン／オフ状況、充電状況、及び、通信確立状況をユーザに通知することができる。
【００５８】
一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ２２に代えて、他の任意の方式及び任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。例えば、上側ＬＣＤ２２には、ユーザに各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋやタッチパネル１３の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
【００５９】
また、上側ハウジング２１には、２つのカメラ（内側カメラ２３及び外側カメラ２５）が設けられる。図１に示されるように、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ２５は、内側カメラ２３が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面（ゲーム装置１が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング２１の背面）に取り付けられる。なお、図１においては、外側カメラ２５を破線で示している。これによって、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の内側主面が向く方向を撮影することが可能であり、外側カメラ２５は、内側カメラ２３の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形態では、２つの内側カメラ２３及び外側カメラ２５の撮影方向が互いに逆方向となるように設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１からユーザの方を見た景色を内側カメラ２３で撮影することができるとともに、ゲーム装置１からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ２５で撮影することができる。
【００６０】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク（図２に示すマイク４１）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク４１がゲーム装置１外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔１６が形成される。マイク４１を収納する位置及びマイクロフォン用孔１６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング１１にマイク４１を収納し、マイク４１を収納位置に対応させて下側ハウジング１１にマイクロフォン用孔１６を設けるようにしても良い。
【００６１】
また、上側ハウジング２１の外側主面には、第４ＬＥＤ２６（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ２６は、外側カメラ２５によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、外側カメラ２５によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６によって、ゲーム装置１による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００６２】
また、上側ハウジング２１の内側主面中央付近に設けられる上側ＬＣＤ２２に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔２４がそれぞれ形成される。音抜き孔２４の奥の上側ハウジング２１内にはスピーカが収納されている。音抜き孔２４は、スピーカからの音をゲーム装置１の外部に放出するための孔である。
【００６３】
以上に説明したように、上側ハウジング２１には、画像を撮影するための構成である内側カメラ２３及び外側カメラ２５と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手段である上側ＬＣＤ２２とが設けられる。一方、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル１３及び各ボタン１４Ａ〜１４Ｋ）と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側ＬＣＤ１２とが設けられる。したがって、ゲーム装置１を使用する際には、ユーザは、下側ＬＣＤ１２に表示される撮影画像（カメラによって撮影された画像）を見ながら、下側ハウジング１１を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【００６４】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成を説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００６５】
図２において、ゲーム装置１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、保存用データメモリ３４、プリセットデータ用メモリ３５、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）３６及びカートリッジインタフェース（カートリッジＩ／Ｆ）４３、無線通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、電源回路３９、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４０等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００６６】
ＣＰＵ３１は、所定のプログラム（本発明の情報処理プログラムを含む）を実行するための情報処理手段である。ＣＰＵ３１は、通信に関する処理を実行するコア３１Ａとアプリケーションの実行を行うコア３１Ｂを備える。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置１内のメモリ（例えば保存用データメモリ３４）やメモリカード２８、カートリッジ２９に記憶されており、コア３１Ａは当該所定のプログラムを実行することによって後述するすれ違い通信処理の一部を実行する。また、コア３１Ｂは当該所定のプログラムを実行することによって後述するメイン処理、おでかけアプリケーション実行処理、ランキング処理、設定処理、アプリ選択時処理、似顔絵作成処理及び他のゲーム処理を実行する。
【００６７】
本実施形態では、コア３１Ａが専ら通信処理を行うため、コア３１Ｂがアプリケーションを実行している間もアプリケーションの実行処理とは無関係に他のゲーム装置との間の通信処理を行うことができる。なお、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード２８及び／またはカートリッジ２９から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うことで、当該据置型ゲーム装置に記憶されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得しても良い。
【００６８】
ＣＰＵ３１には、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、及びプリセットデータ用メモリ３５が接続される。また、メモリ制御回路３３には、保存用データメモリ３４が接続される。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記したＣＰＵ３１の実行する処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード２８及び２９や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として、例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ３４は、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムや内側カメラ２３及び外側カメラ２５によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ３４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路３３は、ＣＰＵ３１の指示に従って、保存用データメモリ３４に対するデータの読み出し及び書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ３５は、ゲーム装置１において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ３５としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ３１と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００６９】
メモリカードＩ／Ｆ３６はＣＰＵ３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ３６は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出し及び書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行う。本実施形態では、外側カメラ２５によって撮像された画像データがメモリカード２８に書き込まれたり、メモリカード２８に記憶された画像データがメモリカード２８から読み出されて保存用データメモリ３４に記憶されたりする。
【００７０】
カートリッジＩ／Ｆ４３はＣＰＵ３１に接続される。カートリッジＩ／Ｆ４３は、コネクタに装着されたカートリッジ２９に対するデータの読み出し及び書き込みをＣＰＵ３１の指示に従って行う。本実施形態では、アプリケーションプログラムがカートリッジ２９から読み出されてＣＰＵ３１によって実行されたり、当該アプリケーションプログラムに関するデータ（例えばゲームのセーブデータ等）がカートリッジ２９に書き込まれたりする。
【００７１】
無線通信モジュール３７は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。無線通信モジュール３７はコア３１Ａに接続される。コア３１Ａは、無線通信モジュール３７を用いてインターネットを介して、又は介さないで他の機器との間でデータを送受信することができる。
【００７２】
また、無線通信モジュール３７は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。ここで、無線通信モジュール３７は、この無線通信で使用する電波は例えば無線局の免許が不要な程の微弱電波であり、例えばデータ伝送距離が１０ｍの範囲内の近距離無線通信を行う。従って、コア３１Ａは、他のゲーム装置１の通信可能範囲内（例えば、両機間の距離が１０ｍ以内）に位置するときに、無線通信モジュール３７を用いて当該他のゲーム装置１とデータを送受信することができる。このデータの送受信は、ユーザの指示があったときに行われるのに加え、ユーザの指示を条件とせずに所定周期毎に自動的に繰り返し行われる。すなわち、コア３１Ａは、自動的通信可能範囲内にある他のゲーム装置１を探索して、探索の結果見つかったゲーム装置１との間で自動的に通信を行い自動的にデータを送受信する。そして、当該通信が完了した後で自動的に通信の切断を行う。この一連の処理が所定周期毎に繰り返し行われる。この通信を以下「すれ違い通信」と記載し、すれ違い通信ための処理を以下「すれ違い通信処理」と記載する。
【００７３】
本実施形態の特徴は、このすれ違い通信によって、コア３１Ａが、自機が最近（直近に）実行したアプリケーションを識別するための直近使用アプリ識別情報Ｄ１を他のゲーム装置１に送信するとともに、当該他のゲーム装置１が最近実行したアプリケーションの直近使用アプリ識別情報Ｄ１を当該他のゲーム装置１から受信することである。
【００７４】
すれ違い通信処理は、通信を行う複数のゲーム装置１が電源オンされているときに常に実行される。すなわち、複数のゲーム装置１がスリープモードに設定されているときだけでなくアプリケーションが実行されているときにも行われる。アプリケーションの実行は専らコア３１Ｂによって行われるため、このアプリケーションの実行の処理と並行してコア３１Ａによってすれ違い通信処理の実行を行うことができるからである。なお、スリープモードとは、省電力モードのことであり、ゲーム装置１における一部の機能（例えば、ＣＰＵ３１の一部の機能、ディスプレイの一部の機能等）が停止している状態である。例えば、コア３１Ａ、コア３１Ｂまたは双方のコアが停止することでアプリケーションの実行を行わない状態もスリープモードに該当する。なお、「すれ違い通信処理」についての詳細は図１２を用いて後述する。
【００７５】
また、ＣＰＵ３１にはＲＴＣ３８及び電源回路３９が接続される。ＲＴＣ３８は時間をカウントしてＣＰＵ３１に出力する。例えば、ＣＰＵ３１はＲＴＣ３８によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路３９は、ゲーム装置１が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１の各部品に電力を供給する。
【００７６】
また、ゲーム装置１はマイク４１及びアンプ４２を備えている。マイク４１及びアンプ４２はそれぞれＩ／Ｆ回路４０に接続される。マイク４１は、ゲーム装置１に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路４０に出力する。アンプ４２はＩ／Ｆ回路４０から音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４０はＣＰＵ３１に接続される。
【００７７】
また、タッチパネル１３はＩ／Ｆ回路４０に接続される。Ｉ／Ｆ回路４０はマイク４１及びアンプ４２（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換及びＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ３１に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、及び、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｆ回路４０を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７８】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋから構成され、ＣＰＵ３１に接続される。操作ボタン１４からＣＰＵ３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【００７９】
内側カメラ２３及び外側カメラ２５は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。内側カメラ２３及び外側カメラ２５は、ＣＰＵ３１の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像データをＣＰＵ３１に出力する。本実施形態では、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３及び外側カメラ２５のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像を撮影して画像データをＣＰＵ３１に送る。
【００８０】
また、下側ＬＣＤ１２及び上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。下側ＬＣＤ１２及び上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１の指示に従って画像を表示する。
【００８１】
以下、図２Ｂを用いて本実施形態にかかるシステムを説明する。図２Ｂは本実施形態にかかるシステムの一例を示す図である。本実施形態にかかるシステムは、複数のゲーム装置１と、アクセスポイント２及びネットワーク３を介して複数のゲーム装置１と通信可能に接続されたサーバ４とを備える。複数のゲーム装置１は、サーバ４やネットワーク３を介さずに上記すれ違い通信を行うことで直近使用アプリ識別情報Ｄ１の送受信を行う。これによって、複数のゲーム装置１のユーザは互いに最近実行したアプリケーションを知ることができる。ここで、すれ違い通信によってデータの送受信を行うことができるのは、上述したように複数のゲーム装置１が通信可能圏内に位置するときだけである。従って、ユーザは、自らの近くに位置するユーザが使用しているアプリケーションを知得することができ、自らに密接に関連する有益な情報を知得することができる。
【００８２】
また、ゲーム装置１は携帯型であるためユーザに携帯されて移動する。このため、ユーザは行く先々で自ゲーム装置１に距離的に近い他のゲーム装置１の識別情報を取得することが可能になる。これによって、ユーザは自らの行動範囲に近い行動範囲で行動する他のユーザについてのアプリケーションの使用状況を知得することが可能になる。例えば、野球好きなユーザがゲーム装置１を携帯して野球場に居ると、同じ野球好きな他のユーザの使用したアプリケーションを示す直近使用アプリ識別情報Ｄ１を自ゲーム装置１で取得することができることになる。
【００８３】
また、ゲーム装置１は、他のゲーム装置１から受信した直近使用アプリ識別情報Ｄ１で示すアプリケーションの詳細な情報（以下、「詳細情報」と記載する）をサーバ４から受信するためのアプリ選択時処理を実行する。この詳細な情報とは、例えば、商品紹介や商品を購入するために必要な情報等（商品の販売元サイトのＵＲＬや、商品の購入画面のデータ等）である。これによって、ゲーム装置１のユーザは、他のゲーム装置１のユーザが使用するアプリケーションの詳細を知得したり、アプリケーションの販売元サイトを探す手間なくアプリケーションを購入することができる。
【００８４】
なお、図２Ｂではゲーム装置１が２台しか存在しないが本実施形態のシステムは３台以上のゲーム装置１で構成されてもよい。また、本実施形態のシステムはサーバ４を複数台備えても良い。なお、ネットワーク３は、有線又は無線のネットワークであり、例えばインターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ等である。
【００８５】
以下に図２Ｃを用いて上記サーバ４の構成を説明する。図２Ｃは本実施形態にかかるシステムを構成するサーバ４の構成の一例を示すブロック図である。
【００８６】
サーバ４は、操作部６０、通信部６１、ＲＯＭ６２、ＨＤＤ６３、ＲＡＭ６４及びＣＰＵ６５を有し、これらの間はバス６６で互いに通信可能に接続されている。
【００８７】
操作部６０は本サーバ４の管理者からの操作を受け付ける機能を有する。通信部６１はネットワーク３を介して他の装置と通信する機能を有する。ＲＯＭ６２はこのサーバ４本体を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。ＨＤＤ６３は、本サーバ４にゲーム装置１との間の通信を行わせる通信プログラムを含むプログラム、及びこのプログラムの実行に必要なデータが記憶されている。このデータには、ゲーム装置１がダウンロードするための詳細情報が含まれる。ＲＡＭ６４は、ＣＰＵ６５の作業領域として機能し、ＨＤＤ６３から読み出されたテーブルＴを記憶する。このテーブルＴには、アプリケーションＩＤ、詳細情報及びオンライン販売情報とが対応付けて登録されている。なお、オンライン販売情報はサーバ４によるアプリケーションのオンライン販売の有無を示す情報である。
【００８８】
ＣＰＵ６５は、ゲーム装置１Ａからの詳細情報の配信要求に応じて、この要求に含まれるアプリケーションＩＤでテーブルＴを検索してアプリケーションＩＤに対応する詳細情報を読み出し、この詳細情報をゲーム装置１に送信する。
【００８９】
以下、図３を用いてゲーム装置１で実行するアプリケーションをユーザが選択するためのインタフェースを説明する。図３はゲーム装置１が表示するメニュー画面の一例を示す図である。ゲーム装置１は、カートリッジ２９からカートリッジＩ／Ｆ４３を介して読み込んだアプリケーションや、サーバ４（図２Ｂを参照）からダウンロードしたアプリケーションを保存用データメモリ３４に記憶することができる。また、保存用データメモリ３４には出荷状態から記憶されているアプリケーションもある。これら保存用データメモリ３４やカートリッジＩ／Ｆ４３に接続されているカードリッジ２９に記憶されているアプリケーションがゲーム装置１に実行可能なアプリケーションである。
【００９０】
ゲーム装置１の電源がオンされると、これらの実行可能なアプリケーションを示すアイコンＧ１が下側ＬＣＤ１２に表示される。勿論、実行可能なアプリケーションが複数存在するときには複数のアイコンＧ１が表示される。タッチペン２７を使用してこのうち何れかのアイコンＧ１を連続的に２回タッチすることでユーザがゲーム装置１に実行させるアプリケーションの選択を行うことができる。なお、タッチペンで１回アイコンＧ１をタッチすると、このアイコンの示すアプリケーションのタイトルを示す吹き出しＧ２が表示される。また、図３では、下側ＬＣＤ１２には４つのアイコンＧ１しか表示されていないが、ユーザが左方向又は右方向へのスクロール操作を行うことで、下側ＬＣＤ１２に他のアイコンＧ１を表示させることができる。
【００９１】
上述したようにユーザがメニュー画面によって選択したアプリケーションが実行される。そして、最も新しく実行されたアプリケーションを識別するための直近使用アプリ識別情報Ｄ１が、ゲーム装置１に記憶され、上述したすれ違い通信処理によって他のゲーム装置１との間で送受信される。
【００９２】
また、メニュー画面に表示されるアイコンＧ１の中の１つが「おでかけアプリケーション」を示すアイコンＧ１（以下「おでかけアイコンＧ１Ａ」と記載する）である。おでかけアイコンＧ１Ａが連続的にタッチされると、図１４を用いて後述するおでかけアプリケーション実行処理が行われる。このおでかけアプリケーション実行処理では、他のゲーム装置１から受信した直近使用アプリ識別情報Ｄ１の内容を示す直近使用アプリ識別情報画面が表示される。
【００９３】
図４は他ユーザの直近使用アプリ識別情報画面の一例を示す図である。直近使用アプリ識別情報画面は上側ＬＣＤ２２に表示される。この直近使用アプリ識別情報画面は、他のゲーム装置１が直近に実行したアプリケーションのタイトルＧ３、ユーザ名称Ｇ４及びユーザの分身であるキャラクタ画像Ｇ５を表示する。これによって、ゲーム装置１のユーザは、他のゲーム装置１のユーザが直近に使用したアプリケーションを知得することができるとともに、キャラクタ画像Ｇ５によってどんな雰囲気のユーザがこのアプリケーションを使用したかを知得することができる。また、このアプリケーションを示すアイコン画像Ｇ６が表示されるため、このアプリケーションがどの様なアプリケーションであるかをユーザは視覚的に把握することができる。
【００９４】
上述したように、ゲーム装置１は他のゲーム装置１から受信した直近使用アプリ識別情報Ｄ１の内容を表示することができる。これに加えて、おでかけアプリケーション実行時処理では、受信した直近使用アプリ識別情報Ｄ１のランキング表示を行う。すなわち、ゲーム装置１は他のゲーム装置１から複数の直近使用アプリ識別情報Ｄ１を受信することがある。ゲーム装置１は、ユーザからランキング対象期間が設定されているときに、ランキング対象期間において受信した数の多い順番にランキングを付けて複数の直近使用アプリ識別情報Ｄ１の内容を表示する。この表示画面を以下「ランキング画面」と記載する。
【００９５】
図５はゲーム装置１が表示するランキング画面の一例を示す図である。ランキング画面は下側ＬＣＤ１２に表示される。受信数が１位の直近使用アプリ識別情報Ｄ１を最も上段にして順番に、直近使用アプリ識別情報Ｄ１のタイトルＧ３、アイコン画像Ｇ６、受信数及び順位が表示されている。このランキング画面にはランキング対象期間に受信した全ての直近使用アプリ識別情報Ｄ１が表示され、ランキング画面を下方向にスクロールすることで全ての直近使用アプリ識別情報Ｄ１をユーザが閲覧することができる。なお、下位の直近使用アプリ識別情報Ｄ１に関してはランキング表示を行わなくても良い。また、ランキング画面が表示されているときには、上側ＬＣＤ２２には１位の直近使用アプリ識別情報Ｄ１の内容が表示される。なお、上側ＬＣＤ２２にはキャラクタ画像Ｇ５が表示されているが、キャラクタ画像Ｇ５は１位になったアプリケーションの直近使用アプリ識別情報Ｄ１についてのキャラクタ画像である。
【００９６】
次に、図６、図７〜図９参照して、ゲーム装置１がメインメモリ３２に記憶する各種プログラムや各種データについて説明する。
【００９７】
図６はメインメモリ３２が記憶するプログラム及び各種データの一例を示す図である。各種データはプログラムをゲーム装置１が実行することに応じて記憶される。
【００９８】
メインメモリ３２は、アプリ記憶領域３２０、通信プログラム記憶領域３２１、直近使用アプリ識別情報記憶領域３２２、似顔絵キャラクタ記憶領域３２３、交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４、送信ボックス３２５、受信ボックス３２６、受信データ記憶領域３２７、受信フレーム記憶領域３２８、送信フレーム記憶領域３２９及びランキング対象期間記憶領域３３０を備える。
【００９９】
アプリ記憶領域３２０は、実行対象となるアプリケーションのデータを保存用データメモリ３４やカートリッジ２９から適宜読み込んで記憶する。このアプリケーションには、例えばおでかけアプリケーション、似顔絵アプリケーション及びゲームプログラム等がある。図７はアプリ記憶領域３２０に記憶されるデータの一例を示す図である。アプリ記憶領域３２０には、アプリケーションデータＤ２に加えて、保存用データメモリ３４やカートリッジ２９から読み出されたアプリ識別情報Ｄ３も記憶する。アプリ識別情報Ｄ３は、タイトルデータ、アプリケーションＩＤ及びアイコン画像データを含む。ここで、タイトルデータはアプリケーションのタイトルを示す。アプリケーションＩＤはアプリケーションに固有の識別子である。アイコン画像データはアプリケーションを視覚的に示す画像データである。なお、アイコン画像データに代えてアイコン画像データのＩＤを含み、ゲーム装置１がこのＩＤで自機の記憶するアイコン画像データを特定してもよい。
【０１００】
また、通信プログラム記憶領域３２１は、上述したすれ違い通信処理をコア３１Ａ及び無線通信モジュール３７に実行させるための通信プログラムを記憶する領域である。
【０１０１】
直近使用アプリ識別情報記憶領域３２２はゲーム装置１が直近に実行したアプリケーションを示す直近使用アプリ識別情報Ｄ１を所定個数記憶する領域である。本実施形態では、この所定個数は１個であるが２個以上であってもよい。図８Ａは直近使用アプリ識別情報Ｄ１の一例を示す図である。直近使用アプリ識別情報Ｄ１は、アプリケーションのタイトルを示すタイトルデータ、アプリケーションに固有のアプリケーションＩＤ及びアプリケーションを視覚的に示すアイコン画像データを含む。
【０１０２】
似顔絵キャラクタ記憶領域３２３は、似顔絵アプリケーションの実行時に本ゲーム装置１のユーザが作成したキャラクタを示すキャラクタ情報Ｄ４を記憶する領域である。図８Ｂはキャラクタ情報Ｄ４の一例を示す図である。キャラクタ情報Ｄ４は、ユーザに設定された色を示す色情報、身長・体格情報、キャラクタ名、キャラクタＩＤ及びキャラクタ画像情報を含む。身長・体格情報はユーザに設定されたキャラクタの身長（高さ）及び体格（太さ）を示す情報である。キャラクタ名はユーザに設定されたキャラクタ名を示す。キャラクタＩＤは、キャラクタ情報生成時に自動的に設定されるキャラクタ固有の識別情報である。キャラクタ画像情報は、各パーツ毎にユーザに選択された画像データを示す情報である。図２４を用いて後述する似顔絵作成処理において、ゲーム装置１は似顔絵キャラクタを生成するために目、鼻、口、輪郭及び髪等の各パーツ毎に複数の選択候補となる候補画像データから１の候補画像データを選択する操作をユーザから受け付ける。キャラクタ画像情報は、この選択された候補画像データのＩＤを各パーツＩＤに対応付けて示す情報である。
【０１０３】
交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４は、似顔絵キャラクタ記憶領域３２３に記憶されるキャラクタ情報Ｄ４のうち、直近使用アプリ識別情報Ｄ１とともに他のゲーム装置１に送信するためのキャラクタ情報のキャラクタＩＤを記憶する。
【０１０４】
そして、送信ボックス３２５は、すれ違い通信処理によって他のゲーム装置１に送信するための情報（以下、「アプリケーション情報」と記載する）を記憶する。図９は送信ボックス３２５に記憶されるデータの一例を説明するための図である。送信ボックス３２５は、ゲーム装置１で実行可能な全てのアプリケーション毎に（例えば図３でアイコン表示されるアプリケーション毎に）、このアプリケーションの識別ＩＤと送信対象となるデータ本文をアプリケーション情報として記憶する。このうち、ボックスＡが、おでかけアプリケーション用のアプリケーション情報の記憶領域であり、おでかけアプリケーションを示す識別ＩＤが記憶される。また、データ本文として、キャラクタ情報Ｄ４、直近使用アプリ識別情報Ｄ１及び受信時刻情報Ｄ５が記憶される。なお、送信ボックス３２５に記憶されるデータは、まだ相手によって受信されていない段階であるため、受信時刻情報Ｄ５としては、受信時刻未設定を示す情報が記憶される。ここで、キャラクタ情報Ｄ４、直近使用アプリ識別情報Ｄ１のみがアプリケーション情報（本発明の送信データの一例）として他のゲーム装置１に送信され、受信時刻情報Ｄ５は送信されないようにしてもよいし、送信ボックス３２５には受信時刻情報Ｄ５は記憶されないようにしてもよい。なお、本実施形態では、同一のアプリケーションに関するデータ本文を複数受信することが可能であり、その場合は、当該アプリケーションの識別ＩＤが記録されているボックスに、複数のデータ本文が蓄積して記憶される。
【０１０５】
次に、受信ボックス３２６は、すれ違い通信処理によって他のゲーム装置１から受信した情報を記憶する。受信ボックス３２６の構成も図９で示した送信ボックス３２５の構成と同じである。しかしながら、受信時刻情報Ｄ５として、他のゲーム装置１から情報を受信した時刻を示す情報が記憶される点が異なる。受信ボックス３２６に記憶される識別ＩＤは送信ボックス３２５に記憶される識別ＩＤと全く同じである。以下、受信ボックス３２６と送信ボックス３２５の識別ＩＤを区別しないときには、「ボックス識別ＩＤ」と記載する。そして、ゲーム装置１は送信ボックス識別ＩＤと同じ識別ＩＤのデータのみを受信して受信ボックス３２６の記憶内容を更新する。
【０１０６】
受信データ記憶領域３２７は、おでかけアプリケーション実行時に、受信ボックス３２６のおでかけアプリケーションの識別ＩＤに対応するデータ本文（キャラクタ情報Ｄ４、直近使用アプリ識別情報Ｄ１及び受信時刻情報Ｄ５）を読み出して受信データとして記憶する。なお、新しい受信データが生成される毎に既に記憶されている受信データに追加的に記憶されていき、データ容量を超えたときや、受信して一定期間を経過したデータが存在するときに、古い受信データから削除される。
【０１０７】
受信フレーム記憶領域３２８は、すれ違い通信処理において通信相手となる他のゲーム装置１から受信したフレームを一時的に記憶する領域である。このフレームについての詳細は後述する。送信フレーム記憶領域３２９は、すれ違い通信処理において通信相手となる他のゲーム装置１に送信するためのフレームを一時的に記憶する領域である。このフレームについての詳細は後述する。
【０１０８】
そして、ランキング対象期間記憶領域３３０は、ユーザに設定されたランキング対象期間を示す情報を記憶する領域である。
【０１０９】
以下に、図１０〜図１２を用いて上述したすれ違い通信処理を詳細に説明する。ゲーム装置１と他のゲーム装置１がそれぞれすれ違い通信処理を実行することでこれらのゲーム装置１の間ですれ違い通信が行われる。
【０１１０】
図１０はすれ違い通信処理の一例を示す通信シーケンス図である。この例では、自ゲーム装置１が他のゲーム装置１に対してビーコンフレームを送信するときの例を示している。ゲーム装置１はブロードキャストで通信可能圏内に存在するゲーム装置１に対してビーコンフレーム（接続要求フレームＤ６）を送信する。他のゲーム装置１は接続要求フレームＤ６を受信するとこの接続要求フレームＤ６の送信元のゲーム装置１に対して接続応答フレームＤ７を送信する。
【０１１１】
自ゲーム装置１が、接続応答フレームＤ７を受信すると、他のゲーム装置１に対してアプリケーション情報を含んだアプリケーション情報フレームＤ８を送信する。ここで、アプリケーション情報フレームＤ８には、直近使用アプリ識別情報Ｄ１が含まれる場合がある。他のゲーム装置１はこのアプリケーション情報フレームＤ８を受信すると自ゲーム装置１に対して自らの生成したアプリケーション情報フレームＤ８を返信する。本実施形態では、この様な一連の通信が所定周期毎に繰り返し行われる。なお、自ゲーム装置１が接続要求を受信したときには、図１０で示す例とは他のゲーム装置１との間で送受信するフレームが逆になる。また、本実施形態では、ゲーム装置１は、接続応答フレームＤ７を受信したときにアプリケーション情報フレームＤ８を送信しているが、接続応答フレームＤ７を送信するときにアプリケーション情報フレームＤ８を送信してもよい。
【０１１２】
以下に、図１１Ａ〜図１１Ｃを用いてすれ違い通信によって送受信されるフレームＤ６〜Ｄ８を説明する。図１１Ａは接続要求フレームＤ６の一例を示す図である。接続要求フレームＤ６は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、送信元ＭＡＣ（Ｍｅｄｉａ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌ）アドレス及び識別ＩＤ情報を含む。フレームタイプＦ＿ＴＹＰは、当該フレームの種別を示しており、この場合には接続要求フレームＤ６であることを示す情報が記述される。識別ＩＤ情報は、この接続要求フレームＤ６を送信するゲーム装置１の全てのボックス識別ＩＤを示す情報である。なお、上述したように、ボックス識別ＩＤとは送信ボックス３２５と受信ボックス３２６に記憶されている識別ＩＤのことである。
【０１１３】
次に、接続応答フレームＤ７を説明する。図１１Ｂは接続応答フレームＤ７の一例を示す図である。接続応答フレームＤ７は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＭＡＣアドレス、送信元ＭＡＣアドレス及び識別ＩＤ情報を含む。フレームタイプＦ＿ＴＹＰには、接続応答フレームＤ７であることを示す情報が記述される。識別ＩＤ情報は、この接続応答フレームＤ７を送信するゲーム装置１の全てのボックス識別ＩＤを示す情報である。
【０１１４】
続いて、アプリケーション情報フレームＤ８を説明する。図１１Ｃはアプリケーション情報フレームＤ８の一例を示す図である。アプリケーション情報フレームＤ８は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＭＡＣアドレス、送信元ＭＡＣアドレス及びアプリケーション情報を含む。アプリケーション情報は上述したように識別ＩＤとこの識別ＩＤに対応するデータ本文とで構成される。このアプリケーション情報フレームＤ８に含まれるアプリケーション情報は、送信元ゲーム装置１の送信ボックス２２５に記憶されているアプリケーション情報のうち、受信先ゲーム装置１のボックス識別ＩＤと一致する識別ＩＤのアプリケーション情報のみである。
【０１１５】
図９を用いて上述したように、ゲーム装置１がおでかけアプリケーションを記憶しているときには、おでかけアプリケーションの識別ＩＤ、キャラクタ情報Ｄ４、直近使用アプリ識別情報Ｄ１及び受信時刻情報Ｄ５が送信ボックス３２５にデータ本文として記憶されている。従って、自ゲーム装置１と他ゲーム装置の両方がおでかけアプリケーションを記憶しているときには、おでかけアプリケーションの識別ＩＤ、キャラクタ情報Ｄ４及び直近使用アプリ識別情報Ｄ１が、アプリケーション情報としてアプリケーション情報フレームに含められる。
【０１１６】
以下に、図１２を用いてゲーム装置１が実行するすれ違い通信処理を説明する。図１２はゲーム装置１が実行するすれ違い通信処理の一例を示すフローチャートである。すれ違い通信処理は所定周期毎に（例えば数秒に１回の短い時間間隔で）繰り返し実行される。まず、無線通信モジュール３７が応答時刻から所定時間経過したＭＡＣアドレスを自メモリに記憶しているかどうかを判断する（Ｓ１）。無線通信モジュール３７は、応答時刻（接続応答を受信したとき、又は接続応答を受けてデータの送信または受信を行ったとき）から所定時間経過したＭＡＣアドレスを記憶していると判断したときには（Ｓ１でＹＥＳ）、このＭＡＣアドレスを削除し（Ｓ２）、ＭＡＣアドレスを記憶していないと判断したときには（Ｓ１でＮＯ）、ＭＡＣアドレスを削除することなく、続くステップＳ３に処理を進める。
【０１１７】
次に、無線通信モジュール３７は、ボックス識別ＩＤを全て含めて接続要求フレームＤ６（図１１Ａを参照）を作成してブロードキャストで送信する（Ｓ３）。この後、無線通信モジュール３７は接続応答フレームＤ７（図１１Ｂを参照）を受信したかどうかを判断する（Ｓ４）。無線通信モジュール３７は、接続応答フレームＤ７を受信したと判断したときには（Ｓ４でＹＥＳ）、この接続応答フレームＤ７に含まれる識別ＩＤのうち少なくとも１つでも自機のボックス識別ＩＤと一致するかどうかを判断する（Ｓ５）。なお、無線通信モジュール３７は、電源がオンされたときに自メモリ（無線通信モジュール３７の内部メモリ）に自機のボックス識別ＩＤを記憶しておき、この識別ＩＤを用いてステップＳ５の判断を行う。無線通信モジュール３７は、接続応答フレームＤ７に含まれる識別ＩＤのうち少なくとも１つでもボックス識別ＩＤと一致すると判断したときには（Ｓ５でＹＥＳ）、無線通信モジュール３７は接続応答フレームＤ７の識別ＩＤと一致する識別ＩＤのアプリケーション情報の読み出しをコア３１Ａに指示し、コア３１Ａは指示を実行する（Ｓ６）。なお、ゲーム装置１がスリープ状態でありコア３１Ａが起動していないときには、無線通信モジュール３７はステップＳ７の前にコア３１Ａを起動させる。次に、無線通信モジュール３７は、コア３１Ａが読み出したアプリケーション情報を含めてアプリケーション情報フレームＤ８を生成し、このアプリケーション情報フレームＤ８を接続応答フレームＤ７の送信元に送信する（Ｓ７）。
【０１１８】
この後、無線通信モジュール３７は接続応答フレームＤ７の送信元ＭＡＣアドレスと応答時刻（現在時刻）を自メモリに記憶する（Ｓ８）。ここで、記憶する送信元ＭＡＣアドレスと現在時刻は、応答時刻から所定時間同じ通信相手との通信を禁止するために用いる。なお、応答時刻から所定期間経過したときには上記ステップＳ１、２で削除されて通信の禁止が解除される。この後、無線通信モジュール３７は処理をステップＳ９に進める。
【０１１９】
一方、無線通信モジュール３７は、接続応答フレームＤ７に含まれる識別ＩＤのうち１つもボックス識別ＩＤと一致しないと判断したときには（Ｓ５でＮＯ）、本すれ違い通信処理を終了させる。
【０１２０】
ステップＳ９では、無線通信モジュール３７はアプリケーション情報フレームの受信処理を行っているかどうかを判断し（Ｓ９）、受信しているときには（Ｓ９でＹＥＳ）、本すれ違い通信処理を終了させ、受信していないときには（Ｓ９でＮＯ）、後述のステップＳ１４を実行してアプリケーション情報フレームの受信のための処理を実行する。すれ違い通信を行う２つのゲーム装置１はアプリケーション情報フレームを相互に送受信し合うため、本ゲーム装置１が未だアプリケーション情報フレームを受信していなければステップＳ１４に処理が進められるのである。
【０１２１】
次に、無線通信モジュール３７が接続応答フレームＤ７を受信したと判断したとき（Ｓ４でＮＯのとき）の処理を説明する。無線通信モジュール３７は接続要求フレームＤ６を受信したかどうかを判断する（Ｓ１０）。接続要求フレームＤ６を受信したと判断したときには（Ｓ１０でＹＥＳ）、無線通信モジュール３７は接続要求フレームＤ６の送信元ＭＡＣアドレスを自メモリに記憶しているかどうかを判断する（Ｓ１１）。接続要求フレームＤ６の送信元ＭＡＣアドレスを自メモリに記憶していないと判断したときには（Ｓ１１でＮＯ）、無線通信モジュール３７は接続要求フレームＤ６に含まれる識別ＩＤのうち少なくとも１つでも自機のボックス識別ＩＤと一致するかどうかを判断する（Ｓ１２）。
【０１２２】
そして、接続要求フレームＤ６に含まれる識別ＩＤのうち少なくとも１つでもボックス識別ＩＤと一致すると判断したときには（Ｓ１２でＹＥＳ）、無線通信モジュール３７は、自機の全てのボックス識別ＩＤを含めて接続応答フレームＤ７を生成し、接続要求フレームＤ６の送信元に送信する（Ｓ１３）。この後、無線通信モジュール３７は後述のステップＳ１４を実行する。
【０１２３】
なお、接続要求フレームＤ６を受信していないと判断したとき（Ｓ１０でＮＯ）には無線通信モジュール３７は本すれ違い通信処理を終了させる。また、接続要求フレームＤ６の送信元ＭＡＣアドレスを自メモリに記憶していると判断したときには（Ｓ１１でＹＥＳ）、無線通信モジュール３７は本すれ違い通信処理を終了させる。これによって、同じ通信相手と短期間（応答時刻から所定時間）に何度も通信をしてしまうことを防止することができる。そして、接続応答フレームＤ７に含まれる識別ＩＤのうち少なくとも１つでも受信ボックス３２６の識別ＩＤと一致していないと判断したとき（Ｓ１２でＮＯ）には、無線通信モジュール３７は本すれ違い通信処理を終了させる。
【０１２４】
次に、ステップＳ１４の処理を説明する。無線通信モジュール３７はアプリケーション情報フレームＤ８を受信したかどうかを判断する（Ｓ１４）。ここで、アプリケーション情報フレームＤ８を受信しなかったときには（Ｓ１４でＮＯ）、無線通信モジュール３７は本すれ違い通信処理を終了させる。一方、アプリケーション情報フレームＤ８を受信したときには（Ｓ１４でＹＥＳ）、無線通信モジュール３７はこのアプリケーション情報フレームＤ８のアプリケーション情報を受信ボックス３２６に記憶するようコア３１Ａに指示し、コア３１Ａは指示を実行する（Ｓ１５）。なお、ゲーム装置１がスリープ状態であり、コア３１Ａが起動していないときには無線通信モジュール３７はステップＳ１５の前にコア３１Ａを起動させる。また、アプリケーション情報は同じ識別ＩＤのボックスに記憶される。なお、同じ識別ＩＤのボックスに既にアプリケーション情報が記憶されているときには、既に記憶されているアプリケーション情報に追加して新しいアプリケーション情報を記憶する。更に、コア３１Ａは新たに記憶させたアプリケーション情報に対応付けて受信時刻情報Ｄ５として現在時刻を受信ボックス３２６に記憶する（Ｓ１６）。
【０１２５】
この後、無線通信モジュール３７は、通信相手のＭＡＣアドレス（接続要求フレームＤ６の送信元のＭＡＣアドレス）と応答時刻（現在時刻）を自メモリに記憶する（Ｓ１７）。ここで記憶する送信元ＭＡＣアドレスと応答時刻は、ステップＳ６で記憶される情報と同様に応答時刻から所定時間同じ通信相手との通信を禁止するために用いられる。
【０１２６】
次に、無線通信モジュール３７は既にアプリケーション情報フレームＤ８の送信処理を行ったかどうかを判断する（Ｓ１８）。無線通信モジュール３７は、既にアプリケーション情報フレームＤ８の送信処理を行ったと判断したときには（Ｓ１８でＹＥＳ）、本すれ違い通信処理を終了させ、この送信処理を行っていないと判断したときには（Ｓ１８でＮＯ）、処理をステップＳ５に進めてアプリケーション情報フレームＤ８の送信のための処理を実行する。すれ違い通信を行う２つのゲーム装置１はアプリケーション情報フレームＤ８を相互に送受信し合うため、本ゲーム装置１が未だアプリケーション情報フレームＤ８を送信していなければステップＳ５に処理が進められるのである。
【０１２７】
次に図１３を用いてコア３１Ｂが実行するメイン処理を説明する。この処理はゲーム装置１の電源がオンされたときに実行される。図１３はゲーム装置１が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。コア３１Ｂは保存用データメモリ３４に記憶されているアプリケーションと挿入されているカートリッジ２９に記憶されているアプリケーションのアイコンを一覧表示したメニュー画面を表示する処理を実行する（Ｓ２１）。このメニュー画面は、例えば図３を用いて上述した画面である。次に、コア３１Ｂはアプリケーションの選択操作を受け付けたかどうかを受け付けたと判断するまで繰り返し判断する（Ｓ２２）。アプリケーションの選択操作を受け付けたと判断したときには（Ｓ２２でＹＥＳ）、コア３１Ｂは選択されたアプリケーションデータＤ２（図７を参照）とアプリ識別情報Ｄ３（図７を参照）を保存用データメモリ３４又はカートリッジ２９から読み込む（Ｓ２３）。そして、コア３１Ｂは直近使用アプリ識別情報Ｄ１をメインメモリ３２が記憶していないかどうかを判断する（Ｓ２４）。
【０１２８】
直近使用アプリ識別情報Ｄ１をメインメモリ３２が記憶していないと判断したときには（Ｓ２４でＹＥＳ）、コア３１Ｂは、読み込んだアプリ識別情報Ｄ３を直近使用アプリ識別情報Ｄ１として直近使用アプリ識別情報記憶領域３２２に記憶するとともに（Ｓ２５）、送信ボックス３２５のうち、おでかけアプリの識別ＩＤを持つボックスに記憶する（Ｓ２６）。この後、コア３１Ｂは読み出したアプリケーションデータＤ２を実行し（Ｓ２７）、ステップＳ２１に処理を戻す。
【０１２９】
一方、直近使用アプリ識別情報Ｄ１をメインメモリ３２が記憶していると判断したときには（Ｓ２４でＮＯ）、コア３１Ｂは、読み込んだアプリ識別情報Ｄ３で直近使用アプリ識別情報記憶領域３２２の直近使用アプリ識別情報Ｄ１を更新するとともに（Ｓ２８）、送信ボックス３２５に記憶されている直近使用アプリ識別情報Ｄ１を更新する（Ｓ２９）。この後、コア３１Ｂは上記ステップＳ２７の処理を実行し、ステップＳ２１に処理を戻す。
【０１３０】
次に、おでかけアプリケーションが実行されるときの図１３の上記ステップＳ２７の処理を、図１４を用いて説明する。以下、この処理をおでかけアプリケーション実行処理と記載する。図１４はおでかけアプリケーション実行処理の一例を示すフローチャートである。まず、コア３１Ｂは、交換対象キャラクタＩＤが交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４（図６を参照）に記憶されているかどうかを判断する（Ｓ３１）。交換対象キャラクタＩＤが交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４（図６を参照）に記憶されていると判断したときには（Ｓ３１でＹＥＳ）、コア３１Ｂは、交換対象キャラクタＩＤに対応するキャラクタ情報Ｄ４を似顔絵キャラクタ記憶領域３２３から読み出して、このキャラクタ情報Ｄ４に基づいてキャラクタ画像Ｇ１０を生成して表示処理を行う（Ｓ３２）。ここでは、図１５に一例として示すような自使用アプリ表示画面が表示される。この画面には、キャラクタ画像Ｇ１０だけでなく、自己の直近使用アプリケーションのタイトルＧ１１、アイコンＧ１２及びすれ違い人数Ｇ１３が表示されている。これらの情報についても、ステップＳ３２において、直近使用アプリ識別情報記憶領域３２２に記憶される直近使用アプリ識別情報Ｄ１や、受信ボックス３２６の、おでかけアプリの識別ＩＤを持つボックスに記憶されるデータ本文の数を取得して表示される。この後、続くステップＳ３３に処理を進める。
【０１３１】
一方、交換対象キャラクタＩＤが交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４に記憶されていないと判断したときには（Ｓ３１でＮＯ）、コア３１Ｂは、ステップＳ３２を実行せずに、すなわち、キャラクタ画像の表示処理を行わず、また、後述するステップＳ３３〜Ｓ３７の処理も行わず、ステップＳ３８に処理を進める。
【０１３２】
ステップＳ３３では、コア３１Ｂは、受信ボックス３２６を参照し、おでかけアプリケーションの識別ＩＤが記憶されているボックスにデータ本文が記憶されているかどうかを判断する（Ｓ３３）。おでかけアプリケーションの識別ＩＤが記憶されているボックスにデータ本文が記憶されているときには（Ｓ３３でＹＥＳ）、コア３１Ｂは、このデータ本文（キャラクタ情報Ｄ４、直近使用アプリ識別情報Ｄ１及び受信時刻情報Ｄ５）を読み出し、この読み出したデータを含めて受信データを生成して受信データ記憶領域３２７に記憶（追記）する（Ｓ３４）。
【０１３３】
次に、コア３１Ｂは、ステップＳ３４で生成した受信データ、すなわち受信ボックス３２６から今回の処理で読み出したアプリケーション情報の受信データをランダムにまたは順番に１つ選択し、この受信データで示す情報を表示する処理を行う（Ｓ３５）。ここでは、図１６で示すような、他のユーザの直近使用アプリ識別情報画面が上側ＬＣＤ２２に表示される。また、下側ＬＣＤ１２には、「次へ」と「スキップ」の２つの操作子Ｇ２０、Ｇ２１が表示される。なお、他のユーザの直近使用アプリ識別情報画面は図４を用いて上述した画面と同じであるため説明を省略する。
【０１３４】
そして、コア３１Ｂは「次へ」の操作子Ｇ２０が選択されたかどうかを判断する（Ｓ３６）。「次へ」の操作子Ｇ２１が選択されたと判断したときには（Ｓ３６でＹＥＳ）、コア３１Ｂは処理をステップＳ３５に戻して他の受信データを選択し、選択した受信データに基づいて直近使用アプリ識別情報画面の表示内容を変更する。一方、「次へ」の操作子Ｇ２０が選択されていないと判断したときには（Ｓ３６でＮＯ）、コア３１Ｂは「スキップ」の操作子Ｇ２１がタッチされたかどうかを判断する（Ｓ３７）。ここで、「スキップ」の操作子Ｇ２１がタッチされていないと判断したときには（Ｓ３７でＮＯ）、コア３１Ｂは処理をステップＳ３６に戻す。ここで、「スキップ」の操作子Ｇ２１がタッチされたと判断したときには（Ｓ３７でＹＥＳ）、コア３１ＢはステップＳ３８の処理を実行する。なお、ステップＳ３６において「次へ」の操作子Ｇ２０がタッチされたときに、表示されていない受信データがないときにもステップＳ３６でＮＯと判断され、ステップＳ３７でＹＥＳと判断されて、ステップＳ３８の処理が実行される。
【０１３５】
なお、おでかけアプリケーションの識別ＩＤが記憶されているボックスにデータ本文が記憶されていないときには（Ｓ３３でＮＯ）、コア３１Ｂは、上記ステップＳ３４〜Ｓ３７の処理を実行せずに続くステップＳ３８に処理を進める。
【０１３６】
次に、ステップＳ３８の処理を説明する。コア３１Ｂはおでかけアプリメイン画面を表示するための処理を行う（Ｓ３８）。図１７はおでかけメイン画面の一例を示す図である。上側ＬＣＤ２２に表示されるのは上側おでかけメイン画面であり、下側ＬＣＤ１２に表示されるのは下側おでかけメイン画面である。上側おでかけメイン画面には、受信データのキャラクタ情報Ｄ４に基づいて生成されたキャラクタ画像Ｇ５が表示される。このキャラクタ画像Ｇ５は受信データの受信時刻が新しい順番に前方（図面手前側）から並んで表示される。なお、本実施形態では、上側おでかけメイン画面には、画面内に表示可能な所定個数のキャラクタ画像Ｇ５が表示され、記憶されている受信データの全てのキャラクタ画像Ｇ５を表示することができるわけではない。もっとも、上側ＬＣＤ２２に受信時刻が新しい順番に並んだキャラクタ画像Ｇ５が前方に向かって行進する動画を表示することで、全ての受信データのキャラクタ画像Ｇ５を表示するようにしてもよい。
【０１３７】
なお、上側おでかけメイン画面には、キャラクタ画像Ｇ５の上部にこのキャラクタ画像Ｇ５に対応するアイコンＧ６が表示される。また、今回の処理で生成された受信データのキャラクタ名が何人目という表示とともに表示される。この「何人目」というのは受信データの受信時刻に基づいて決定される。また、下側ＬＣＤ１２には下側メイン画面が表示され、この下側メイン画面には「ランキング」の操作子Ｇ２２と「交換キャラクタを設定」の操作子Ｇ２３が表示される。
【０１３８】
次に、図１４に戻って、コア３１Ｂは「ランキング」の操作子Ｇ２２がタッチされたかどうかを判断する（Ｓ３９）。ここで、「ランキング」の操作子Ｇ２２がタッチされたと判断したときには（Ｓ３９でＹＥＳ）、コア３１Ｂは図５を用いて上述したランキング画面を表示するための処理（以下、「ランキング処理」と記載する）を実行する（Ｓ４０）。この後、コア３１Ｂは処理をステップＳ３８に戻しておでかけメイン画面を表示する。一方、「ランキング」の操作子Ｇ２２がタッチされたと判断したときには（Ｓ３９でＮＯ）、コア３１Ｂは「交換対象キャラクタを設定」の操作子Ｇ２３がタッチされたかどうかを判断する（Ｓ４１）。この後、コア３１Ｂはユーザのアバターとなる交換対象キャラクタを設定するための処理（以下、「設定処理」と記載する）を実行する（Ｓ４２）。この後、コア３１Ｂは処理をステップＳ３８に戻しておでかけメイン画面を表示する。
【０１３９】
次に、図１４のステップＳ４２で実行される設定処理を説明する。図１８は設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４０】
まず、コア３１Ｂはキャラクタ情報Ｄ４を似顔絵キャラクタ記憶領域３２３から読み込むとともに、直近使用アプリ識別情報Ｄ１を直近使用アプリ識別情報記憶領域３２２から読み込み、交換対象キャラクタＩＤを交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４から読み込む（Ｓ５１）。次に、コア３１Ｂは、交換対象キャラククタＩＤが記憶されていたかどうかで交換対象キャラクタＩＤが設定されているかどうかを判断する（Ｓ５２）。ここで、交換対象キャラクタＩＤが設定されていると判断したときには（Ｓ５２でＹＥＳ）、コア３１Ｂは交換対象ＩＤに対応するキャラクタ情報Ｄ４を、読み出したキャラクタ情報Ｄ４の中から識別する（Ｓ５３）。この後、コア３１Ｂは設定メインメニュー画面を生成し、表示するための処理を行う（Ｓ５４）。この設定メニュー画面は、例えば図１９で示す上側ＬＣＤ２２に表示されるような画面であり、ステップＳ５３で識別されたキャラクタ情報Ｄ４に基づくキャラクタ画像Ｇ１０が表示されるとともに、アプリケーションのタイトルＧ１１、アイコンＧ１２及びキャラクタ名Ｇ１４が表示される。
【０１４１】
ここで、コア３１Ｂは、ステップＳ５４において、図１９で示す下側ＬＣＤ１２に表示される画面も生成して、表示する処理を行う。この画面には、「交換対象キャラクタの変更」の操作子Ｇ４０、「交換対象キャラクタのリセット」の操作子Ｇ４１及び「やめる」の操作子Ｇ４２が表示される。
【０１４２】
図１８に戻って、コア３１Ｂは交換対象キャラクタの変更を指示する操作があったかどうかを判断する（Ｓ５５）。この操作は「交換対象キャラクタの変更」の操作子Ｇ４０のタッチ操作等である。交換対象キャラクタの変更の変更を指示する操作があったと判断したときには（Ｓ５５でＹＥＳ）、コア３１Ｂは、ステップＳ５１で読み込んだ全てのキャラクタ情報Ｄ４についてのキャラクタ画像Ｇ１０を生成して、表示するための処理を行う（Ｓ５６）。ここでは、キャラクタ画像Ｇ１０は下側ＬＣＤ１２に表示される。この後、コア３１ＢはステップＳ５１において読み出したキャラクタ情報Ｄ４のうち何れかを選択する操作があったかを操作があったと判断するまで繰り返し判断する（Ｓ５７）。この操作は例えば何れかのキャラクタ画像Ｇ１０のタッチ操作等である。
【０１４３】
そして、キャラクタ情報Ｄ４のうち何れかを選択する操作があったと判断したときには（Ｓ５７でＹＥＳ）、コア３１Ｂは、選択されたキャラクタ情報Ｄ４のキャラクタＩＤで交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４の交換対象キャラクタＩＤを更新又は新たに設定するとともに（Ｓ５８）、選択されたキャラクタ情報Ｄ４で送信ボックス３２４のうち、おでかけアプリの識別ＩＤが設定されているボックスのキャラクタ情報Ｄ４を更新又は新たに設定する（Ｓ５９）。この後、コア３１Ｂは本設定処理を終了して図１４のステップＳ３８に処理を戻して、おでかけメイン画面が表示される。
【０１４４】
一方、交換対象キャラクタの変更の操作がなかったと判断したときには（Ｓ５５でＮＯ）、コア３１Ｂは交換対象キャラクタのリセットを指示する操作があったかどうかを判断する（Ｓ６０）。この操作は例えば「交換対象キャラクタのリセット」の操作子Ｇ４１のタッチ操作等である。交換対象キャラクタのリセットを指示する操作があったと判断したときには（Ｓ６０でＹＥＳ）、コア３１Ｂは交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４に記憶されている交換対象キャラクタＩＤを削除する（Ｓ６１）。この後、コア３１Ｂは本設定処理を終了して図１４のステップＳ３８に処理を戻して、おでかけメイン画面が表示される。
【０１４５】
一方、交換対象キャラクタのリセットを指示する操作がなかったと判断したときには（Ｓ６０でＮＯ）、コア３１Ｂはこの設定処理の中止を指示する操作を受け付けたかどうかを判断する（Ｓ６２）。この操作は例えば「やめる」の操作子Ｇ４２のタッチ操作等である。この設定処理の中止を指示する操作を受け付けていないと判断したときには（Ｓ６２でＮＯ）、コア３１Ｂは処理をステップＳ５５に戻し、この設定処理の中止を指示する操作を受け付けたと判断したときには（Ｓ６２でＹＥＳ）、コア３１Ｂは本設定処理を終了して図１４のステップＳ３８に処理を戻す。
【０１４６】
以下、図２０を用いて図１４のステップＳ４０によって実行するランキング処理を説明する。図２０はランキング処理の一例を示すフローチャートである。まず、コア３１Ｂはランキング対象期間記憶領域３３０からランキング期間を示す情報を読み出す（Ｓ７１）。ここで、ランキング期間を示す情報が設定されていなければ、デフォルトの値（例えば「統合」を表す値）を設定する。そして、コア３１Ｂは読み出した情報の示すランキング対象期間の受信データを受信データ記憶領域３２７から読み込む（Ｓ７２）。受信データがランキング対象期間内のデータかどうかの判断は、受信データの受信時刻情報Ｄ５に基づいて行われる。この後、コア３１Ｂは受信データのアプリケーションＩＤ毎に読み出した受信データ数を集計し、集計数の多い順にアプリケーションＩＤをソートする（Ｓ７３）。
【０１４７】
そして、コア３１Ｂは、変数Ｎに３を設定し（Ｓ７４）、集計数がＮ番目に多いアプリケーションＩＤの直近使用アプリ識別情報Ｄ１とキャラクタ情報Ｄ４の内容を表示するための処理を行う（Ｓ７５）なお、Ｎは３以外の値が設定されてもよい。ここでは、例えば図５で示す上側ＬＣＤ２２に表示されるような画面が表示される。次に、コア３１Ｂは、変数Ｎが「１」であるかどうかを判断し（Ｓ７６）、変数Ｎが「１」でないときには（Ｓ７６でＮＯ）、変数ＮにＮ−１を設定する（Ｓ７７）。この後、コア３１Ｂは処理をステップＳ７５に戻す。このようにして、Ｎ番目から１番目までの直近使用アプリ識別情報Ｄ１とキャラクタ情報Ｄ４の内容が順番に表示されていく。
【０１４８】
一方、変数Ｎが「１」であるときには（Ｓ７６でＹＥＳ）、Ｎ番目から１番目までの表示が終了したので、コア３１Ｂはランキング画面を表示する（Ｓ７８）。図５を用いて上述した画面と同じであるため詳細な説明は省略する。図５で示すようにランキング画面は図５の下側ＬＣＤ１２に表示される。そして、ランキング画面が表示されているときには、上側ＬＣＤ２２には１番多い受信データの直近使用アプリ情報Ｄ１及びキャラクタ情報Ｄ４の内容が表示されている。
【０１４９】
次に、コア３１ＢはアイコンＧ６のタッチ操作がなされたかどうかを判断する（Ｓ７９）。アイコンＧ６のタッチ操作がなされたと判断したときには（Ｓ７９でＹＥＳ）、コア３１ＢはタッチされたアイコンＧ６の示すアプリケーションについてのより詳細な情報をサーバからダウンロードして表示するための処理（以下、「アプリケーション選択時処理」と記載する）を実行する（Ｓ８０）。この後、コア３１Ｂは本ランキング処理を終了させて処理を図１４のステップＳ３８に戻す。
【０１５０】
一方、アイコンＧ６のタッチ操作がなされていないと判断したときには（Ｓ７９でＮＯ）、コア３１Ｂはランキング対象期間の変更画面の表示指示を受け付けたかどうかを判断する（Ｓ８１）。なお、この操作は、図５で示すランキング画面に表示される「他のランキング」の操作子Ｇ７がタッチされること等である。
【０１５１】
ランキング対象期間変更画面の表示指示を受け付けていないときには（Ｓ８１でＮＯ）、コア３１ＢはステップＳ７８に処理を戻す。一方、ランキング対象期間変更画面の表示指示を受け付けたときには（Ｓ８１でＹＥＳ）、コア３１Ｂはランキング対象期間変更画面の表示を行う（Ｓ８２）。このランキング対象期間変更画面は例えば図２１に示すような画面である。この画面にはユーザが選択可能なランキング対象期間の操作子Ｇ３０が複数表示されている。また、「もどる」の操作子Ｇ３１も表示されている。図２０に戻って、コア３１Ｂはランキング対象期間の変更の操作が行われたかどうかを判断する（Ｓ８３）。この操作は操作子Ｇ３０のタッチ操作等である。ランキング対象期間の変更の操作が行われたと判断したときには（Ｓ８３でＹＥＳ）、コア３１Ｂはランキング対象期間記憶領域３３０に記憶されているランキング期間を示す情報を新たなランキング対象期間を示す情報に更新する（Ｓ８４）。この後、ステップＳ７２に処理を戻し新たに設定されたランキング対象期間の受信データを取得することで、新たなランキング対象期間に基づいて、ラインキングを更新して表示することができる。
【０１５２】
一方、ランキング対象期間の変更の操作が行われておらず、「もどる」の操作子Ｇ３１がタッチされたと判断したときには（Ｓ８３でＮＯ）、コア３１Ｂは処理をステップＳ７８に戻す。
【０１５３】
なお、上述したランキング処理では、ランキング対象期間内に受信した全ての受信データに基づいて受信数（集計数）の多い順にアプリケーションをランキング表示しているが、特定のキャラクタＩＤを含んだ受信データに基づいて受信数（集計数）の多い順にアプリケーションをランキング表示してもよい。これによって、ユーザが気に入って指定したキャラクタのユーザがよく使用するアプリケーションを知らせることができる。また、ランキング対象期間においてよくすれ違う（受信データの個数が所定数以上の）キャラクタのユーザがよく使用するアプリケーションを本ゲーム装置１のユーザに知らせる構成にすることもできる。
【０１５４】
以下に、図２２を用いて図２０のステップＳ８０で実行されるアプリ選択時処理を説明する。図２２はアプリ選択時処理の一例を示すフローチャートである。まず、コア３１Ｂは詳細情報のダウンロード要求をサーバ４に送信する（Ｓ９１）。このダウンロード要求にはアプリケーションＩＤが含まれる。この後、コア３１Ｂは詳細情報をサーバ４から受信したかどうかを受信したと判断するまで繰り返し判断する（Ｓ９２）。そして、詳細情報をサーバ４から受信したと判断したときには（Ｓ９２でＹＥＳ）、コア３１Ｂは受信した詳細情報が表示情報のないことを示すかどうかを判断する（Ｓ９３）。詳細情報が表示情報のあることを示すと判断したときには（Ｓ９３でＮＯ）、表示情報があるので、コア３１Ｂはこの表示情報に基づいてアプリ紹介画面を生成して表示する処理を行う（Ｓ９４）。そして、ステップＳ９５に処理を進める。
【０１５５】
一方、詳細情報が表示情報のないことを示すと判断したときには（Ｓ９３でＹＥＳ）、コア３１ＢはステップＳ９４を実行せずに詳細情報のないことを示す画面を生成して表示する処理を行う。そして、ステップＳ９５に処理を進める。なお、商品の購入についてのアプリケーションがおでかけアプリケーションとは異なったアプリケーション（以下、「ショッピングアプリケーション」と記載する）であるときには、コア３１Ｂはおでかけアプリケーションの実行を終了した上で、又はマルチタスクが実現可能な環境であればおでかけアプリケーションを終了させない状態で、ショッピングアプリケーションを起動させて商品の購入のためのインタフェースを表示してもよい。
【０１５６】
ここで、受信したアプリケーションＩＤに対応するアプリケーションを販売するショップサーバがサーバ４であるときには、上記ステップＳ９４で表示されるアプリ紹介画面が商品の購入のためのインタフェースとなる場合がある。そして、ステップＳ９５では、このインタフェースを用いてのユーザによるアプリケーションの購入操作があったかどうかを判断する（Ｓ９５）。アプリケーションの購入操作がなかったと判断したときには（Ｓ９５でＮＯ）、コア３１Ｂは本アプリ選択時処理と図２０のランキング処理を終了させて処理を図１４のステップＳ３８に戻す。なお、上記ステップＳ９４で表示されるアプリ紹介画面が商品の購入のためのインタフェースとならないときにも、ステップＳ９５でＮＯと判断される。
【０１５７】
一方、ユーザによる購入操作があったと判断したときには（Ｓ９５でＹＥＳ）、コア３１Ｂは購入操作によって受け付けた購入情報をサーバ４に対して送信する（Ｓ９６）。この後、コア３１Ｂはサーバから決済画面のデータを受信したかどうかを受信したと判断するまで繰り返し判断する（Ｓ９７）。そして、決済画面のデータを受信したと判断したときには（Ｓ９７でＹＥＳ）、コア３１Ｂは受信した決済画面のデータに基づいて決済画面を表示する処理を行う（Ｓ９８）。この決済画面は決済情報を入力するためのインタフェースとなる。決済情報とは、例えばクレジットカード番号や、このサーバ４の提供するサービスにおけるユーザＩＤ等である。
【０１５８】
コア３１Ｂは、ユーザから決済情報の入力があったかどうかを判断し（Ｓ９９）、この入力がないと判断したときには（Ｓ９９でＮＯ）、本アプリ選択時処理と図２０のランキング処理を終了させて処理を図１４のステップＳ３８に戻す。一方、ユーザから決済情報の入力があると判断したときには（Ｓ９９でＹＥＳ）、コア３１Ｂは入力された決済情報をサーバ４に送信する（Ｓ１００）。この後、コア３１Ｂはサーバ４からアプリケーションデータＤ２とアプリ識別情報Ｄ３の受信があったかどうかを受信があるまで繰り返し判断する（Ｓ１０１）。そして、コア３１Ｂは、受信したデータを保存用データメモリ３４に記憶させ（Ｓ１０２）、本アプリ選択時処理と図２０のランキング処理を終了させて処理を図１４のステップＳ３８に戻す。
【０１５９】
以下に図２３を用いて、サーバ４が、上記アプリ選択時処理を実行するゲーム装置１に対して上記詳細情報や、アプリケーションを配信するための処理（以下に「詳細情報配信処理」と記載する）を説明する。図２３は詳細情報配信処理の一例を示すフローチャートである。この処理はサーバ４が例えば電源がオンされたときや所定のモードに設定されたときに実行される。まず、ＣＰＵ６５は詳細情報のダウンロード要求を受信したかどうかを受信するまで繰り返し判断する（Ｓ１１１）。なお、この要求は図２２のステップ９２においてゲーム装置１から送信される。
【０１６０】
次に、サーバ４は受信したダウンロード要求に含まれるアプリケーションＩＤでテーブルＴを検索して、このＩＤに対応する詳細情報を取得する。また、サーバ４はテーブルＴのオンライン販売情報を参照して、アプリケーションがサーバ４で販売しているアプリケーションかどうかを判断する（Ｓ１１２）。アプリケーションがサーバ４で販売しているアプリケーションであると判断したときに（Ｓ１１２でＹＥＳ）、ＣＰＵ６５は、取得した詳細情報を示し、かつアプリケーションの購入のための操作子を表示するための画面データを生成し（Ｓ１１３）、この画面データを表示情報としてゲーム装置１に送信する（１１４）。なお、本実施形態の画面データとは画面に表示する画像データ又は文字データのことである。この後、ＣＰＵ６５は、購入情報の受信があったかを判断し（Ｓ１１５）、一定期間が経過しても受信がないと判断したときには（Ｓ１１５でＮＯ）、本処理をステップＳ１１１に戻す。なお、購入情報は図２２のステップＳ９６の実行によってゲーム装置１から送信される。
【０１６１】
一方、購入情報の受信があったと判断したときには（Ｓ１１５でＹＥＳ）、ＣＰＵ６５は決済画面のデータをＲＡＭ６４から読み出してゲーム装置１に送信する（Ｓ１１６）。この後、ＣＰＵ６５は決済情報を受信したかどうかを判断する（Ｓ１１７）。この決済情報は、図２２のステップＳ１００の実行によってゲーム装置１から送信される。決済情報を受信したと判断したときには（Ｓ１１７でＹＥＳ）、ＣＰＵ６５は決済処理を実行する（Ｓ１１８）。この決済処理は、例えばクレジットカード番号に基づく決済処理等である。また、サーバ４がユーザＩＤに対応づけてユーザポイントを管理しているときには、決済処理はユーザポイントからアプリケーションの対価となる分のポイントを減算する処理等である。この後、ＣＰＵ６５はアプリケーションをゲーム装置１に配信する（Ｓ１１９）。そして、本処理をステップＳ１１１に戻す。また、決済情報を所定期間が経過しても受信していないと判断したときには（Ｓ１１７でＮＯ）、ＣＰＵ６５は本処理をステップＳ１１１に戻す。
【０１６２】
次に、アプリケーションがサーバ４で販売しているアプリケーションではないと判断したとき（Ｓ１１２でＮＯ）の処理を説明する。このときには、ＣＰＵ６５は詳細情報がテーブルＴに存在したかどうかを判断する（Ｓ１２０）。詳細情報がテーブルＴに登録されていると判断したときには（Ｓ１２０でＹＥＳ）、ＣＰＵ６５は、詳細情報を示す画面データを生成して（Ｓ１２１）、ゲーム装置１に送信する（Ｓ１２２）。なお、この画面ではアプリケーションの購入のための操作子を表示しない。この後、ＣＰＵ６５は本処理をステップＳ１１１に戻す。
【０１６３】
そして、詳細情報がテーブルＴに登録されていないと判断したときには（Ｓ１２０でＮＯ）、ＣＰＵ６５は、詳細情報がないことを示す情報をＲＡＭ６４から読み出して（Ｓ１２３）、ゲーム装置１に送信する（Ｓ１２２）。この後、ＣＰＵ６５は本処理をステップＳ１１１に戻す。
【０１６４】
以下に、図２４及び図２５を用いて、図１３のステップＳ２７で似顔絵アプリケーションを実行する場合の処理（以下、「似顔絵作成処理」と記載する）を説明する。似顔絵アプリケーションはキャラクタ情報Ｄ４を生成するためのアプリケーションである。図２４は似顔絵作成処理の一例を示すフローチャートである。まず、コア３１Ｂは似顔絵作成ウィンドウＷを生成してメインメモリ３２における上側ＬＣＤ２２に表示するための処理を実行する（Ｓ１３１）。そして、コア３１Ｂは目、鼻、口、輪郭及び髪等を選択させるためのパーツ選択画面を生成して下側ＬＣＤ１２に表示するための処理を実行する（Ｓ１３２）。
【０１６５】
この後、コア３１Ｂは１つのパーツを選択する操作があったかどうかを操作があるまで繰り返し判断する（Ｓ１３３）。この操作は例えば下側ＬＣＤ１２に表示されている画面におけるパーツのタッチ操作等である。次に、１つのパーツを選択する操作があったと判断したときには（Ｓ１３３でＹＥＳ）、コア３１Ｂは選択されたパーツに対応する複数種類の候補画像を示す似顔絵作成画面を下側ＬＣＤ１２に表示するための処理を実行する（Ｓ１３４）。この候補画像は、例えば目というパーツが選択されたときには目の画像である。図２５はこのときに表示される似顔絵作成画面の一例を示すが、上側ＬＣＤ２２の上側似顔絵作成画面には似顔絵作成ウィンドウＷが表示され、下側ＬＣＤ１２の下側似顔絵作成画面には候補画像Ｇ５０が表示されることになる。続いて、コア３１Ｂは候補画像の選択操作があったかどうかを選択操作があるまで繰り返し判断する（Ｓ１３５）。ここで、パーツの位置や角度を微調整することができるようにしてもよい。
【０１６６】
そして、候補画像の選択操作があったと判断したときには（Ｓ１３５でＹＥＳ）、コア３１ＢはパーツＩＤに対応づけて選択された候補画像のＩＤをメインメモリ３２に登録する（Ｓ１３６）。この後、コア３１Ｂは登録した候補画像を似顔絵作成ウィンドウＷに表示するための処理を行う（Ｓ１３７）。次に、コア３１Ｂは全てのパーツについて候補画像の選択操作があったかどうかを判断する（Ｓ１３８）。ここで、全てのパーツについて候補画像の選択操作がなかったと判断したときには（Ｓ１３８でＮＯ）、コア３１Ｂは処理をステップＳ１３３に戻す。そして、全てのパーツについて候補画像の選択操作がなされたと判断したときには（Ｓ１３８でＹＥＳ）、コア３１Ｂはキャラクタ名、キャラクタの身長（高さ）、キャラクタの体格（太さ）及び色情報をユーザに入力させるための画面を例えば下側ＬＣＤ１２に表示するための処理を行う（Ｓ１３９）。
【０１６７】
次に、コア３１Ｂはキャラクタ名、キャラクタの身長（高さ）、キャラクタの体格（太さ）及び色情報の確定的な入力があったかどうかを判断する（Ｓ１４０）。これらの情報の確定的な入力があったと判断したときには（Ｓ１４０でＹＥＳ）、コア３１Ｂは、選択された各候補画像のＩＤと、これらのＩＤに対応するパーツＩＤを示すキャラクタ画像情報を生成する。そして、コア３１Ｂは色を示す情報、身長・体格情報、キャラクタ名、キャラクタＩＤ及びキャラクタ画像情報を含めて図８Ｂに示すキャラクタ情報Ｄ４を生成して似顔絵キャラクタ記憶領域３２３に記憶する（Ｓ１４１）。
【０１６８】
一方、これらの情報の確定的な入力がなかったと判断したときには（Ｓ１４０でＮＯ）、コア３１Ｂはキャラクタ作成の中止操作があったかどうかを判断する（Ｓ１４２）。ここで、キャラクタ作成の中止操作がなかったと判断したときには（Ｓ１４２でＮＯ）、コア３１Ｂは処理をステップＳ１４０に戻す。一方、キャラクタ作成の中止操作があったと判断したときには（Ｓ１４２でＹＥＳ）、コア３１Ｂは本似顔絵作成処理を終了させる。
【０１６９】
このように、ユーザの操作に基づいて生成されたキャラクタ情報Ｄ４にはキャラクタの個性が現れる。このようなユーザの個性を示すキャラクタ情報Ｄ４を直近使用アプリ識別情報Ｄ１とともに他のゲーム装置１との間で送受信することができるため、各ゲーム装置１のユーザはどのような個性を持ったユーザがどのようなアプリケーションを使用したかを知ることができる。
【０１７０】
上述したように、本実施形態においては、ゲーム装置１は直近使用アプリ識別情報Ｄ１を他のゲーム装置１から受信することができる。この様に、ゲーム装置１は特定のゲーム装置１からこのゲーム装置１の実行したアプリケーションを識別するための情報（直近使用アプリ識別情報Ｄ１）を取得することができる。このため、ゲーム装置１のユーザは自己のゲーム装置１の使用状況に密接に関連するゲーム装置１が実行するアプリケーションを知得することができる。
【０１７１】
すなわち、本実施形態では、ゲーム装置１は、すれ違い通信によって他のゲーム装置１から直近アプリ識別情報Ｄ１を取得するため、ユーザに対して自機から所定範囲内に位置するゲーム装置１が実行するアプリケーションを知得させることができる。これによって、ユーザは、自らの最寄りに居るユーザのアプリケーションの使用状況を把握することができ、自己と距離的に近いユーザのアプリケーションの使用状況を把握することができる。
【０１７２】
また、ゲーム装置１は携帯型であるためユーザに携帯されて移動する。このため、ユーザは行く先々で自ゲーム装置１に距離的に近い他のゲーム装置１の識別情報を取得することができる。これによって、ユーザは自らの行動範囲に近い行動範囲で行動する他のユーザについてのアプリケーションの使用状況を知得することができる。
【０１７３】
以下、本実施形態の変形例を記載する。
【０１７４】
（１）本実施形態では、図２３のステップＳ１１２で示す処理において、サーバが詳細情報の取得対象となるアプリケーションがサーバ４からダウンロード可能なものか否かを判断しているが、この構成に代えて、ゲーム装置１が、これを判断し、サーバ４からダウンロード可能なアプリケーションであるときにはこのアプリケーションの購入画面のデータを要求してもよい。
【０１７５】
（２）本実施形態では、図２２のアプリ選択時処理において、ゲーム装置１がアプリケーションの詳細情報をサーバ４からダウンロードして取得しているが、この構成に代えて、ゲーム装置１の保存用データメモリ３４に予め詳細情報が記憶されている構成であってもよい。例えば、週に１回等の周期でサーバ４からこのサーバ４で管理している詳細情報を一括ダウンロードする等して、保存用データメモリ３４には詳細情報が記憶される。また、おでかけアプリケーションのアプリケーションデータＤ２に詳細情報が含まれていても良い。
【０１７６】
（３）本実施形態では、ゲーム装置１が自己の直近使用アプリ識別情報Ｄ１を１つだけ記憶して更新していく構成であるが、ゲーム装置１が所定個数の直近使用アプリ識別情報Ｄ１を記憶し、記憶する全ての直近使用アプリ識別情報Ｄ１を他のゲーム装置１に送信する構成を採用してもよい。すなわち、最新の所定回数分実行されたアプリケーション情報を送信する。
【０１７７】
（４）なお、ゲーム装置１は直近使用アプリ識別情報Ｄ１とともにキャラクタ情報Ｄ４を送信しているが、直近使用アプリ識別情報Ｄ１のみ送信する構成であってもよい。
【０１７８】
（５）本実施形態では、ゲーム装置１は、アプリケーションの実行開始時に直近使用アプリ識別情報Ｄ１の更新を行っているが、アプリケーションの実行終了後に当該更新を行っても良い。
【０１７９】
（６）本実施形態では、ゲーム装置１が実行したアプリケーションを識別するための直近使用アプリ識別情報Ｄ１を他のゲーム装置１に送信しているがこの構成に限定されない。すなわち、実行したアプリケーションだけではなく、又は実行したアプリケーションに代えて、再生した画像データや音声データを識別するための情報（例えば画像データのサムネイル画像）を他のゲーム装置１との間で送受信する構成であってもよい。なお、本明細書におけるコンテンツデータは、アプリケーションだけでなく画像データや音声データ等も含む。
【０１８０】
（７）本実施形態では、複数のゲーム装置１の間での直近使用アプリ識別情報Ｄ１の送受信をすれ違い通信によって行っているがこの構成に限定されない。すなわち、ゲーム装置１が、自動ではなく、直近使用アプリ識別情報Ｄ１の送信の指示をユーザから受け付けたときに直近使用アプリ識別情報Ｄ１の送信を行う構成であってもよい。また、ゲーム装置１は赤外線通信や他の近距離通信やインターネット等の有線又は無線の通信を使用して他のゲーム装置１と直近使用アプリ識別情報Ｄ１の送受信を行っても良い。なお、インターネット等によって直近使用アプリ識別情報Ｄ１の送受信を行う構成を採用したときには、ゲーム装置１は、フレンドとしてユーザによって通信相手として登録されている他のゲーム装置１との間でのみ通信を行う構成とすることもできる。この場合には、予め通信相手がユーザの知り合いのゲーム装置１に限られているため、自ゲーム装置１のユーザと近しい人間関係のユーザの使用したアプリケーションをユーザに知得させることができるからである。
【０１８１】
（８）本実施形態では、ゲーム装置１には交換対象キャラクタＩＤを１つだけ設定することができ、ゲーム装置１は、１つのキャラクタ情報Ｄ４のみを他のゲーム装置１に対して送信することができるが、複数の交換対象キャラクタＩＤが設定されて、この複数のＩＤに対応するキャラクタ情報Ｄ４を送信する構成であってもよい。また、ゲーム装置１には交換対象キャラクタＩＤが設定されず、ゲーム装置１は記憶する全てのキャラクタ情報Ｄ４を他のゲーム装置１に送信する構成であってもよい。なお、キャラクタ情報Ｄ４に交換対象キャラクタかどうかを示すフラグを登録し、このフラグのあるキャラクタ情報Ｄ４のみが他のゲーム装置１に送信されてもよい。
【０１８２】
（９）本実施形態では、ゲーム装置１の電源がオンされている状態であればすれ違い通信処理が行われていたがこの構成に限定されない。すなわち、ゲーム装置１がすれ違い通信モードに設定されている場合に限って、あるいは電源がオンされている状態であって所定の条件を満たす場合にのみすれ違い通信処理を行う構成であってもよい。
【０１８３】
（１０）本実施例は、本発明をゲーム装置１に適用したものであるが、本発明はゲーム装置に限定されない。例えば、携帯電話機、簡易型携帯電話機（ＰＨＳ）、ＰＤＡ等の携帯情報端末にも本発明の適用は可能である。また、据え置き型ゲーム機やパーソナルコンピュータにも本発明の適用は可能である。
【０１８４】
（１１）本実施形態のゲーム装置１は、送信元が同一であり（同じゲーム装置１から受信した）、かつ同じ内容の受信データを複数回受信して複数記憶することができる。もっとも、同一の送信元からの受信データを複数回受信しない構成を採用してもよく、送信元のＭＡＣアドレスが同一であったり、キャラクタ情報Ｄ４が同一である受信データを受信又は蓄積することができないようにしてもよい。また、同一の送信元からの受信データであって、同じ内容の直近使用アプリ識別情報を含む受信データを受信又は蓄積することが出来ない構成を採用してもよい。なお、送信元が同一である受信データを複数記憶することができると、ランキングに使用する直近使用アプリ識別情報Ｄ１の数を多くすることができ、ゲーム装置１のユーザが少ない地域でもランキングに使用する直近使用アプリ識別情報Ｄ１の数を担保することができるというメリットがある。また、同じゲーム装置１との間で複数回、すれ違い通信を行ったという有益な情報をゲーム装置１で取得することができるというメリットがある。一方、送信元が同一であったり、キャラクタ情報Ｄ４が同一である受信データを蓄積することができない構成を採用したときには、同じユーザから何度も直近使用アプリ識別情報Ｄ１を受信してしまう無駄を防止することができる。
【０１８５】
なお、本実施形態では、１つのサーバ３で上述した処理を実行しているが、複数のサーバで上記処理を分担してもよい。例えば、あるサーバが詳細情報をゲーム装置１に提供するための処理を行い、他のサーバが決済画面（決済関連情報）をゲーム装置１に表示させるための処理を行い、更に他のサーバが決済処理を行って購入されたアプリケーションをゲーム装置１に送信する構成等を採用してもよい。また、本実施形態では、１のゲーム装置１で上述した処理を実行しているが、複数のゲーム装置１で上記処理を分担してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１８６】
本発明のシステムは、情報処理装置に対して他の情報処理装置の実行するコンテンツデータを識別するための識別情報を送信するシステムにおいて有用である。
【符号の説明】
【０１８７】
１…ゲーム装置
１１…下側ハウジング
１２…下側ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作ボタン
１５、２６…ＬＥＤ
１６…マイクロフォン用孔
２１…上側ハウジング
２２…上側ＬＣＤ
２３…内側カメラ
２４…音抜き孔
２５…外側カメラ
２７…タッチペン
２８、２９…メモリカード
３１…ＣＰＵ
３２…メインメモリ
３３…メモリ制御回路
３４…保存用データメモリ
３５…プリセットデータ用メモリ
３６…メモリカードＩ／Ｆ
３７…無線通信モジュール
３８…ＲＴＣ
３９…電源回路
４０…Ｉ／Ｆ回路
４１…マイク
４２…アンプ
【図１】
2011250874.tif 000003
【図２Ａ】
2011250874.tif 000004
【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
2011250874.tif 000006
【図３】
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【図６】
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【図７】
2011250874.tif 000009
【図８Ａ】
2011250874.tif 000010
【図８Ｂ】
2011250874.tif 000011
【図９】
2011250874.tif 000012
【図１０】
2011250874.tif 000013
【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
2011250874.tif 000015
【図１１Ｃ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2011250874.tif 000019
【図１８】
2011250874.tif 000020
【図２０】
2011250874.tif 000021
【図２２】
2011250874.tif 000022
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図４】
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【図５】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１９】
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【図２１】
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【手続補正書】
【提出日】平成23年1月14日(2011.1.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関し、より特定的には、他の情報処理装置の実行したコンテンツデータに関する情報を取得するための情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、端末へのコンテンツのダウンロード履歴をユーザのコンテンツの利用履歴として蓄積する技術が存在している。例えば、特許文献１に開示されるシステムによれば、サーバは、ユーザからのコンテンツデータの購入要求を受信したときに、当該コンレンツデータの利用条件をユーザの端末に送信する一方、当該要求を行った端末のＩＤ、コンテンツデータのＩＤ及び当該コンテンツデータの価格等をテーブルに設定する。サーバは、このテーブルを用いて、このコンテンツデータの購入実績を集計することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３４８２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来技術のシステムでは、サーバで集計されたコンテンツデータの購入実績は端末に配信するための情報ではなく、端末のユーザはサーバで蓄積されたコンテンツデータの購入実績を知得することができなかった。仮に、従来技術において、サーバがユーザの端末から配信要求があったときにこの要求に応えてコンテンツデータの購入実績を端末に配信する構成であったとしても、この購入実績はサーバからコンテンツデータを購入した全ての端末に関するコンテンツデータの購入を示す情報となってしまう。従って、ユーザが自端末に関連する特定の端末についてのコンテンツデータの購入状況や使用状況を知ることが困難である。
【０００５】
それゆえ、本発明の目的は、自端末に密接に関連する特定の端末のコンテンツデータに関する情報を取得することができる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法に関する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明のプログラムは、上記目的を達成するために、コンテンツデータを記憶する記憶部を備えた情報処理装置のコンピュータをコンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第１送信手段、第１受信手段、及び第１出力手段として機能させる。ここで、コンテンツデータ処理手段はコンテンツデータを実行する。また、送信データ生成手段はコンテンツデータ処理手段によって実行中の、または、コンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する。そして、第１送信手段は他の情報処理装置に送信データを送信する。第１受信手段は、他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する。また、第１出力手段は、第１受信手段によって受信した識別情報を出力する。
【０００７】
上記構成によれば、情報処理装置は通信相手となる特定の他の情報処理装置からコンテンツデータの識別情報を送受信する。これによって、特定の他の情報処理装置についてのコンテンツデータの実行状況を情報処理装置で取得し、ユーザに知得させることができる。また、特定の自情報処理装置についてのコンテンツデータの実行状況を他のユーザに提供することができる。なお、「コンテンツデータ」には、画像データ、動画データ、音声データ及びアプリケーション等が含まれる。また、「記憶部」は内蔵されていてもよいし着脱自在に外部から取り付けされてもよい。そして、上記「実行」は、アプリケーションの実行等だけでなく、画像データの表示、音声データや動画データの再生も含む。なお、上記「出力」は、音声による出力や表示等を含み、自機に備える出力部（ディスプレイやスピーカ）への出力だけでなく外付けの出力部への出力も含む。
【０００８】
第２の発明のプログラムでは、第１送信手段は、自動的に送信データの送信のための処理を実行し、第１受信手段は、自動的に他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信するための処理を実行する。これによって、ユーザに操作の手間を与えることなく他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行うことが可能になる。また、ユーザが意識せずとも識別情報の送受信が行われるため、情報処理装置はユーザの不意に識別情報を取得しユーザに知得させることができ、この様な不意をついた面白さをユーザに提供することが可能になる。
【０００９】
第３の発明のプログラムでは、第１送信手段は、自動的に繰り返し送信データの送信のための処理を実行し、第１受信手段は、自動的に繰り返し他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信するための処理を実行する。この構成によれば、ユーザが意識せずとも識別情報の送受信が自動的に繰り返し行われる。このため、ユーザが意図せずに自動的に繰り返し新しく他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行うことができ、この様な不意をついた面白さをユーザに提供することが可能になる。
【００１０】
第４の発明のプログラムでは、情報処理装置は、携帯端末であり、コンピュータを、通信確立手段として機能させる。ここで、通信確立手段は近距離無線を用いて自装置の通信可能範囲に存在する通信相手となる他の情報処理装置を繰り返し検索して自動的に無線通信接続を確立させる。また、第１送信手段は、近距離無線を用いて、無線通信接続の相手である他の情報処理装置に自動的に送信データを送信する。第１受信手段は、近距離無線を用いて、当該無線通信接続の相手である他の情報処理装置から自動的に識別情報を受信する。
【００１１】
上記構成によれば、近距離無線を用いて他の情報処理装置との間で識別情報が送受信されるため、情報処理装置のユーザは距離的に近い情報処理装置のユーザによるコンテンツデータの使用状況を知得することが可能になる。また、情報処理装置が携帯端末であるため、ユーザに携帯されて情報処理装置が移動する。このため、ユーザは行く先々で情報処理装置に距離的に近い情報処理装置の識別情報を取得することが可能になる。これによって、ユーザは自らの行動範囲に近い行動範囲で行動する他のユーザについてのコンテンツデータの使用状況を知得することが可能になる。例えば、野球好きなユーザが情報処理装置を携帯して野球場に居ると、同じ野球好きな他のユーザの使用したコンテンツデータを示す識別情報を情報処理装置で取得することができることになる。したがって、他のユーザの使用したコンテンツデータの識別情報を自己の行動範囲に基づいてカスタマイズされた状態でユーザに提供することが可能になる。
【００１２】
第５の発明のプログラムは、コンピュータを、接続要求送信手段、接続要求受信手段、接続応答送信手段及び接続応答受信手段として更に機能させる。ここで、接続要求送信手段は所定のタイミングにより自動的に接続要求を他の情報処理装置に送信する。接続要求受信手段は他の情報処理装置から接続要求を受信する。接続応答送信手段は、他の情報処理装置の送信した接続要求を受信したときに、当該他の情報処理装置に対して接続応答を送信する。接続応答受信手段は他の情報処理装置の送信した接続応答を受信する。第１送信手段は、接続応答を送信又は受信したときに、当該接続応答を送信または受信した相手である他の情報処理装置に対して送信データを送信する。
【００１３】
上記構成によれば、自動的に他の情報処理装置との通信が確立されて識別情報が送信又は受信されるため、ユーザが特に意識することなく情報処理装置同士で識別情報を送受信することができ、ユーザの不意をついた面白さをユーザに提供することができ興趣性高く識別情報の提供をユーザに行うことが可能になる。また、通信を確立した後に識別情報の送受信を行うため、確実に他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行うことが可能になる。
【００１４】
第６の発明のプログラムでは、第１送信手段は他の情報処理装置から送信データを受信したときに送信データ生成手段によって生成された送信データを送信する。この構成によれば、他の情報処理装置との通信が確立したときに他の情報処理装置との間で識別情報の送信と受信の両方を行う。これによって、少ない通信で確実に他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行うことが可能になる。
【００１５】
第７の発明のプログラムでは、第１送信手段は、他の情報処理装置と近距離無線通信を行うことで送信データを送信する。また、第１受信手段は、他の情報処理装置と近距離無線通信を行うことで識別情報を受信する。この構成によれば、情報処理装置は近距離無線通信を行うことが可能な程に近くに位置する他の情報処理装置との間で識別情報の送受信を行う。これによって、情報処理装置のユーザは距離的に近い情報処理装置のユーザによるコンテンツデータの使用状況を知得することが可能になる。
【００１６】
第８の発明のプログラムは、情報処理装置のコンピュータを送信データ記憶手段として更に機能させる。記憶部は所定個数を限度に送信データを記憶可能である。第１送信手段は記憶部に記憶された送信データを他のゲーム装置に送信する。そして、送信データ記憶手段は、送信データ生成手段によって新たに送信データが生成されたとき、新しく生成した順に所定個数の送信データを記憶するように記憶部の記憶内容を更新する。
【００１７】
上記構成によって、記憶部には新しい順に所定個数の送信データが記憶され、この送信データが他の情報処理装置に送信される。これによって、他の情報処理装置との間で新しく実行したコンテンツデータの識別情報を送受信し合うことになり、他のユーザが最近使用したコンテンツデータの情報をユーザに知徳させることが可能になる。
【００１８】
第９の発明のプログラムでは、第１受信手段は受信したデータを蓄積データとして記憶部に記憶する。この構成によって、情報処理装置では、蓄積データに基づいて集計処理を行ったり、統計処理を行う等の所定の処理を施して、この結果をユーザに出力することが可能になる。
【００１９】
第１０の発明のプログラムでは、第１出力手段は蓄積データに含まれる識別情報の数に基づく情報を出力する。この構成によれば、蓄積データに含まれる識別情報の総数や特定の情報処理装置から受信した識別情報の総数等といった識別情報の数に基づく情報をユーザに知得させることができる。
【００２０】
第１１の発明のプログラムは、コンピュータを集計手段として更に機能させる。そして、集計手段は蓄積データに含まれる識別情報のうち所定の条件を満たす識別情報の数を集計する。第１出力手段は、集計手段による集計結果を出力する。この構成によれば、蓄積データに含まれる識別情報のうち、所定の条件を満たす識別情報の集計結果に基づくランキングをユーザに報知することが可能になる。これによって、各コンテンツデータの他のユーザにおける人気度を容易かつ効果的にユーザに知得させることが可能になる。なお、所定の条件とは、例えば特定の期間内に受信したとの条件や、特定の情報処理装置から受信したとの条件等がある。
【００２１】
第１２の発明のプログラムは、コンピュータを、選択受付手段、取得手段、及び第２出力手段として機能させる。選択受付手段は第１出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける。取得手段は、選択受付手段によって選択操作が受け付けられたとき、選択操作によって選択された識別情報に対応するコンテンツデータについての詳細情報を取得する。第２出力手段は、取得手段によって取得された詳細情報を出力する。この構成によれば、ユーザは識別情報の選択をするだけでこの識別情報に対応するコンテンツデータの詳細を知得することが可能になる。
【００２２】
第１３の発明のプログラムでは、取得手段はサーバから取得情報を取得する。この構成によれば、ユーザの情報処理装置が、コンテンツの詳細情報を予め記憶していなくても、サーバから詳細な情報を取得することが可能になる。このため、情報処理装置の出荷当時には未発売であったコンテンツデータに関する詳細情報を情報処理装置に取得させるときに、サーバにこの詳細情報を記憶させるだけで足り、情報処理装置の記憶する情報を更新しなくてもよい。
【００２３】
第１４の発明のプログラムは、コンピュータを、選択受付手段、取得手段、及び第２出力手段として更に機能させる。ここで、第１出力手段は、集計手段によって集計された識別情報の数とともに識別情報を集計結果として出力する。また、選択受付手段は、第１出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける。取得手段は、選択受付手段によって選択操作が受け付けられたとき、選択操作によって選択された識別情報に対応するコンテンツデータについての詳細情報を取得する。また、第２出力手段は、取得手段によって取得された詳細情報を出力する。
【００２４】
上記構成によれば、集計された識別情報の数を参照することでユーザが多くの他のユーザに使用されたコンテンツデータを知得することができる。これによって、ユーザは、多くの他のユーザに使用されたコンテンツデータを把握しながら識別情報を選択し、選択した識別情報の詳細情報を取得することが可能になる。従って、ユーザは、多くの他のユーザに使用されたコンテンツデータの詳細情報を容易に取得することが可能になる。
【００２５】
第１５の発明のプログラムは、コンピュータを、選択受付手段、取得手段、及び第２出力手段として機能させる。選択受付手段は第１出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける。そして、取得手段は選択受付手段によって選択操作が受け付けられたとき、選択操作によって選択された識別情報に対応するコンテンツデータをユーザに購入させるための購入情報を取得する。第２出力手段は、取得手段によって取得された購入情報を出力する。
【００２６】
上記構成によれば、ユーザによる識別情報の選択によってこの識別情報に対応するコンテンツデータの購入情報をユーザに報知するため、ユーザが他のユーザが使用したコンテンツデータを購入したいときにこのコンテンツデータを購入するための購入情報を探す手間を省くことが可能になる。この購入情報とは、例えばコンテンツータを購入可能なサイトのＵＲＬを示す情報や、コンテンツデータを購入するためのインタフェースとなる画面データ等である。
【００２７】
第１６の発明のプログラムは、サーバとの間でコンテンツデータを購入するための所定の相互取引の処理をコンピュータに実行させる情報処理プログラムである。そして、第１６の発明のプログラムでは、取得手段は、選択受付手段によって選択操作が受け付けられたとき、選択された識別情報に対応するコンテンツデータの購入情報をサーバから取得する。この構成によれば、他のユーザが使用したコンテンツデータの購入を希望するときに、ユーザが簡単かつ迅速にコンテンツデータの購入を行うことが可能になる。
【００２８】
第１７の発明のプログラムは、コンピュータを、操作受付手段、第２送信手段、第２第１受信手段、第２出力手段、決済操作受付手段、第３送信手段、及び第３受信手段として機能させる。ここで、取得手段は、ユーザにコンテンツデータの購入のための購入操作をガイドするための情報を購入情報としてサーバから受信することで取得する。購入操作受付手段は購入情報のガイドに従った購入操作を受け付ける。第２送信手段は、購入操作を受け付けたときに、コンテンツデータの購入要求をサーバに送信する。第２受信手段は、ユーザに決済情報の入力操作をガイドするための決済関連情報を、サーバから受信する。第２出力手段は第２受信手段によって受信した決済関連情報を出力する。決済操作受付手段は決済関連情報のガイドに従った決済情報の入力をユーザから受け付ける。そして、第３送信手段は受け付けた決済情報をサーバに送信する。第３受信手段は、購入されたコンテンツデータをサーバから受信する。
【００２９】
上記構成によれば、ユーザによる識別情報の選択によってこの識別情報に対応するコンテンツデータの購入情報をユーザに報知する。そして購入情報に従って購入操作を行うだけで決済関連情報が出力され、この決済関連情報に従って決済操作を行うだけで、サーバから所望のコンテンツデータを購入することが可能になる。これによって、他のユーザが使用したコンテンツデータを購入したいときにユーザが簡単かつ迅速に購入を行うことが可能になる。例えば、購入情報や決済関連情報が例えばユーザに購入操作をガイドするための画像データであるときには、識別情報の選択だけで購入画面に遷移するため、ユーザは容易かつ迅速にコンテンツデータの購入を行うことができる。
【００３０】
第１８の発明のプログラムは、コンピュータを、選択受付手段、第４送信手段、第４受信手段、及び第３出力手段として機能させる。ここで、選択受付手段は第１出力手段によって出力された識別情報のうち何れかの識別情報を選択する選択操作をユーザから受け付ける。第４送信手段は選択操作によって選択された識別情報をサーバに送信する。第４受信手段は、選択操作によって選択された識別情報に対応するコンテンツデータについての詳細情報及び／又は当該コンテンツデータを購入するための購入情報をサーバから受信する。第３出力手段は、第４受信手段によって受信した詳細情報及び／又は購入情報を出力する。
【００３１】
上記構成によれば、ユーザにより識別情報の選択操作がなされたときに、この識別情報をサーバに対して送信することでこの識別情報に対応する詳細情報又は／及び購入情報をサーバから受信する。このため、情報として新しい詳細情報又は／及び購入情報をユーザに報知することができる。
【００３２】
第１９の発明のプログラムでは、識別情報には、コンテンツデータの内容を視覚的に表したアイコンのデータを含み、第１出力手段は、アイコンのデータに基づいてアイコンを表示するためのデータを出力する。この構成によれば、アイコンを用いてコンテンツデータの内容の概要をユーザに視覚的に容易に知得させることが可能になる。
【００３３】
第２０の発明のプログラムでは、記憶部はキャラクタ情報を少なくとも１つ記憶する。そして、送信データ生成手段はキャラクタ情報及び識別情報を含む送信データを生成する。また、第１出力手段は、受信したデータに含まれるキャラクタ情報からキャラクタ画像を生成して、当該受信したデータに含まれる識別情報とともに出力する。この構成によれば、キャラクタ画像とともに識別情報が表示されるため、視覚的に面白く識別情報の表示を行うことが可能になる。
【００３４】
第２１の発明のプログラムは、コンピュータを、キャラクタ生成操作受付手段、及びキャラクタ生成手段として機能させる。ここで、キャラクタ生成操作受付手段はキャラクタ情報を生成するための生成操作をユーザから受け付ける。そして、キャラクタ生成手段は、生成操作を受け付けたときに、生成操作に基づいてキャラクタ情報を生成して記憶部に記憶する。
【００３５】
上記構成によれば、識別情報とともにユーザの生成したキャラクタ情報を含めたデータが送受信され、識別情報とともにキャラクタ画像が表示される。このキャラクタ画像はユーザが生成しておりユーザの個性が表れるため、ユーザに対して識別情報で識別されるコンテンツデータをどのような他のユーザが使用しているかということを報知することが可能になる。
【００３６】
第２２の発明のプログラムは、コンピュータを禁止手段として機能させる。禁止手段は、第１受信手段で識別情報を受信してから所定期間及び／又は第１送信手段で送信データを送信してから所定期間、識別情報の送信元である他の情報処理装置からの更なる識別情報の受信及び／又は送信データの送信先である他の情報処理装置への更なる送信データの送信を禁止するための処理を実行し、所定期間の経過後には、識別情報の送信元である他の情報処理装置からの更なる識別情報の受信及び／又は送信データの送信先である他の情報処理装置への更なる送信データの送信の禁止を解除する。この構成によれば、識別情報を送信及び／又は受信してから所定期間、同じ情報処理装置から識別情報を受信及び又は送信しないため、同じ情報処理装置との間で短期間にデータの受信及び／又は送信を行う無駄を省くことが可能になる。例えば、情報処理装置が、携帯端末であり、他の情報処理装置と近距離無線通信によって識別情報の送受信を行うときには、ユーザ同士がそれぞれの携帯する情報処理装置の間で通信可能な程近づいたとき（すれ違ったとき）に、識別情報が送受信される。所定期間を、このすれ違い期間より長いと推定される期間に設定することで、ユーザ同士の１度のすれ違いで何度も識別情報を送受信する無駄が防止される。
【００３７】
また、所定期間が経過した後には同じ情報処理装置とであっても識別情報の受信及び／又は送信を行う。なお、所定期間、識別情報を受信及び／又は送信した情報処理装置に対して受信及び／又は送信が禁止される識別情報は、この受信及び／又は送信した識別情報と同じ識別情報と、異なる識別情報との両方である。従って、所定期間経過した後には、同一の情報処理装置との間で、受信及び／又は送信した識別情報と異なった内容の識別情報に加えて同一の内容の識別情報を送受信することが可能になる。このため、例えば、情報処理装置が他の情報処理装置との間で近距離無線通信を行う情報処理装置であるときには、人口密度が低く他の情報処理装置の普及台数が少ない地域においても識別情報をある程度の数受信することが可能になる。また、情報処理装置は同じユーザと複数回識別情報を受信したということも有益な情報として取得することが可能になる。なお、上記例、すなわち、情報処理装置が、携帯端末であり、他の情報処理装置と近距離無線通信によって識別情報の送受信を行うときには、ユーザ同士が複数回すれ違った例では、すれ違う度に同じ内容の識別情報が送受信される場合があるが、この場合には同じ情報処理装置のユーザと複数回すれ違ったという有益な情報を情報処理装置で取得することができる。
【００３８】
なお、第２２の発明の変形例として、所定期間経過後にも、同じ他の情報処理装置に対しては同じ識別情報を再度送信しない構成としたり、同じ識別情報を再度受信しない構成としてもよい。
【００３９】
第２３の発明の情報処理装置は、上記目的を達成するために、コンテンツデータを記憶する記憶部、コンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第１送信手段、第１受信手段、及び第１出力手段を備える。ここで、コンテンツデータ処理手段はコンテンツデータを実行する。また、送信データ生成手段はコンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する。そして、第１送信手段は他の情報処理装置に送信データを送信する。第１受信手段は、他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する。また、第１出力手段は、第１受信手段によって受信した識別情報を出力する。
【００４０】
第２４の発明の情報処理システムは、上記目的を達成するために、コンテンツデータを記憶する記憶部、コンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第１送信手段、第１受信手段、及び第１出力手段を備える。ここで、コンテンツデータ処理手段はコンテンツデータを実行する。また、送信データ生成手段はコンテンツデータ処理手段によって実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する。そして、第１送信手段は他の情報処理装置に送信データを送信する。第１受信手段は、他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する。また、第１出力手段は第１受信手段によって受信した識別情報を出力する。
【００４１】
なお、本発明において「システム」は、単体の装置のみから構成されても、複数の装置で構成されてもよい。例えば、本システムが１の情報処理装置のみを備え、この情報処理装置が記憶部、コンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第１送信手段、第１受信手段、及び第１出力手段を備える構成であってもよいし、本システムがサーバと情報処理装置とを含み、記憶部、コンテンツデータ処理手段、送信データ生成手段、第１送信手段、第１受信手段、及び第１出力手段のうち一部をサーバが備え、他を情報処理装置が備える構成であってもよい。
【００４２】
第２５の発明の情報処理方法は、上記目的を達成するために、コンテンツデータ実行ステップ、送信データ生成ステップ、送信ステップ、受信ステップ、及び出力ステップを含む情報処理方法。コンテンツデータ実行ステップにおいてコンテンツデータを実行する。送信データ生成ステップにおいて、コンテンツデータ実行ステップにおいて実行されたコンテンツデータの識別情報を含む送信データを生成する。送信ステップにおいて他の情報処理装置に送信データを送信する。受信ステップにおいて他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置が実行したコンテンツデータの識別情報を受信する。出力ステップにおいて、受信ステップにおいて受信した識別情報を出力する。
【００４３】
上記第２３〜第２５の発明によれば上記１の発明と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、情報処理装置は自端末の通信相手である特定の情報処理装置の実行したコンテンツデータの識別情報を取得ユーザに知得させることができる。自端末の通信相手であるため、特定の情報処理装置は自端末と密接に関連する端末となる。例えば、近距離通信によってコンテンツデータの識別情報を取得するときには特定の情報処理装置は自端末と距離的に近い端末である。また、例えば、インターネットを介してコンテンツデータの識別情報を取得するときには、特定の情報処理装置のユーザと自端末のユーザは知り合いである可能性が高い。
【００４５】
従って、本発明によれば、情報処理装置は、自端末に密接に関連する他端末のコンテンツデータの識別情報を取得することができ、これによって、自端末に密接に関連する他端末のコンテンツデータの識別情報をユーザに知得させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本実施形態にかかるシステムを構成するゲーム装置の外観図
【図２Ａ】ゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図
【図２Ｂ】本実施形態にかかるシステムの一例を示す図
【図２Ｃ】本実施形態にかかるシステムを構成するサーバの構成の一例を示すブロック図
【図３】ゲーム装置が表示するメニュー画面の一例を示す図
【図４】他ユーザの直近使用アプリ識別情報画面の一例を示す図
【図５】ゲーム装置が表示するランキング画面の一例を示す図
【図６】メインメモリが記憶するプログラム及び各種データの一例を示す図
【図７】アプリ記憶領域の構成の一例を示す図
【図８Ａ】直近使用アプリ識別情報の一例を示す図
【図８Ｂ】キャラクタ情報の一例を示す図
【図９】送信ボックスに記憶されるデータの一例を説明するための図
【図１０】すれ違い通信処理の一例を示す通信シーケンス図
【図１１Ａ】接続要求フレームの一例を示す図
【図１１Ｂ】接続応答フレームの一例を示す図
【図１１Ｃ】アプリケーション情報フレームの一例を示す図
【図１２】ゲーム装置が実行するすれ違い通信処理の一例を示すフローチャート
【図１３】ゲーム装置が実行するメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１４】おでかけアプリケーション実行処理の一例を示すフローチャート
【図１５】自使用アプリ表示画面の一例を示す図
【図１６】他のユーザの直近使用アプリ識別情報画面の一例を示す図
【図１７】おでかけメイン画面の一例を示す図
【図１８】設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】下側ＬＣＤに表示される画面の一例を示す図
【図２０】ランキング処理の一例を示すフローチャート
【図２１】ランキング対象期間の変更画面の一例を示す図
【図２２】アプリ選択時処理の一例を示すフローチャート
【図２３】詳細情報配信処理の一例を示すフローチャート
【図２４】似顔絵作成処理の一例を示すフローチャート
【図２５】似顔絵作成画面の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００４７】
以下に図面を参照して、本発明を適用した一実施形態にかかるシステムについて説明する。本システムは本発明の情報処理システムの一例であり、このシステムでは、携帯型のゲーム装置は他の携帯型のゲーム装置と近距離無線で通信を行う。この通信により、ゲーム装置は当該他のゲーム装置が実行したアプリケーションの識別情報（以下、「直近使用アプリ識別情報Ｄ１」と記載する）を当該他の携帯型ゲーム装置から受信する。なお、直近使用アプリ識別情報Ｄ１の詳細については図８Ａを用いて後述する。ゲーム装置はこの受信した直近使用アプリ識別情報Ｄ１の内容を表示し、これによって、自らの近くにいるユーザのアプリケーションの利用状況をユーザに報知することができる。また、ゲーム装置は他のゲーム装置に対して自ゲーム装置が実行したアプリケーションの識別情報を送信することができ、他のゲーム装置のユーザに自らのアプリケーションの利用状況を報知することができる。なお、この直近使用アプリ識別情報Ｄ１は、本発明の識別情報の一例である。また、本実施形態では、他のゲーム装置と本ゲーム装置は同じ構成であるが、構成の異なる同種の装置であってもよい。以下に図１及び図２を用いて本実施形態のシステムを構成するゲーム装置の構成を説明する。
【００４８】
図１は、第１の実施形態にかかるシステムを構成するゲーム装置の概観図である。ゲーム装置は、本発明のプログラムを実行することで、本発明の情報処理装置として機能する。
【００４９】
図１において、ゲーム装置１は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態（開状態）のゲーム装置１を示している。ゲーム装置１は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００５０】
ゲーム装置１は、下側ハウジング１１及び上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、下側ハウジング１１及び上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１を使用しないときには閉状態としてゲーム装置１を保管する。また、図１に示した例では、ゲーム装置１は、上記閉状態及び開状態のみでなく、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して任意の角度で静止させることができる。
【００５１】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、詳細は後述するが、下側ＬＣＤ１２は、主に、内側カメラ２３または外側カメラ２５で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
【００５２】
下側ハウジング１１には、入力装置として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋ及びタッチパネル１３が設けられる。図１に示されるように、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋのうち、方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ、操作ボタン１４Ｃ、操作ボタン１４Ｄ、操作ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、スタートボタン１４Ｇ、及びセレクトボタン１４Ｈは、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とを折りたたんだときに内側となる、下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａは、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１の電源をオン／オフするために用いられる。図１に示す例では、方向入力ボタン１４Ａ及び電源ボタン１４Ｆは、下側ハウジング１１の内側主面中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して、左右一方側（図１では左側）の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、及びセレクトボタン１４Ｈは、下側ＬＣＤ１２に対して左右他方側（図１では右側）となる下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。スタートボタン１４Ｇ、及びセレクトボタン１４Ｈは、ゲーム装置１に対する各種操作を行うために用いられる。
【００５３】
なお、図１においては、操作ボタン１４Ｉ〜１４Ｋの図示を省略している。例えば、Ｌボタン１４Ｉは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｊは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４Ｉ及びＲボタン１４Ｊは、ゲーム装置１に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用いられる。さらに、音量ボタン１４Ｋは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量ボタン１４Ｋは、ゲーム装置１が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００５４】
また、ゲーム装置１は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル１３として、例えば下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２７を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は、通常タッチペン２７を用いて行われるが、タッチペン２７に限らずユーザの指でタッチパネル１３を操作することも可能である。
【００５５】
また、下側ハウジング１１の右側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、例えばＳＤ（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ）メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２８は、例えば、ゲーム装置１によって撮影された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置１に読み込んだりするために用いられる。
【００５６】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、カートリッジ２９を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１とカートリッジ２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。カートリッジ２９は、ゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング１１に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００５７】
下側ハウジング１１と上側ハウジング２１との連結部の左側部分には、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１５Ａは、ゲーム装置１の電源がオンであるときに点灯する。第２ＬＥＤ１５Ｂはゲーム装置１の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ１５Ｃは無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃによって、ゲーム装置１の電源のオン／オフ状況、充電状況、及び、通信確立状況をユーザに通知することができる。
【００５８】
一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ２２に代えて、他の任意の方式及び任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。例えば、上側ＬＣＤ２２には、ユーザに各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋやタッチパネル１３の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
【００５９】
また、上側ハウジング２１には、２つのカメラ（内側カメラ２３及び外側カメラ２５）が設けられる。図１に示されるように、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ２５は、内側カメラ２３が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面（ゲーム装置１が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング２１の背面）に取り付けられる。なお、図１においては、外側カメラ２５を破線で示している。これによって、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の内側主面が向く方向を撮影することが可能であり、外側カメラ２５は、内側カメラ２３の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形態では、２つの内側カメラ２３及び外側カメラ２５の撮影方向が互いに逆方向となるように設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１からユーザの方を見た景色を内側カメラ２３で撮影することができるとともに、ゲーム装置１からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ２５で撮影することができる。
【００６０】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク（図２に示すマイク４１）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク４１がゲーム装置１外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔１６が形成される。マイク４１を収納する位置及びマイクロフォン用孔１６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング１１にマイク４１を収納し、マイク４１を収納位置に対応させて下側ハウジング１１にマイクロフォン用孔１６を設けるようにしても良い。
【００６１】
また、上側ハウジング２１の外側主面には、第４ＬＥＤ２６（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ２６は、外側カメラ２５によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、外側カメラ２５によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６によって、ゲーム装置１による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００６２】
また、上側ハウジング２１の内側主面中央付近に設けられる上側ＬＣＤ２２に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔２４がそれぞれ形成される。音抜き孔２４の奥の上側ハウジング２１内にはスピーカが収納されている。音抜き孔２４は、スピーカからの音をゲーム装置１の外部に放出するための孔である。
【００６３】
以上に説明したように、上側ハウジング２１には、画像を撮影するための構成である内側カメラ２３及び外側カメラ２５と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手段である上側ＬＣＤ２２とが設けられる。一方、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル１３及び各ボタン１４Ａ〜１４Ｋ）と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側ＬＣＤ１２とが設けられる。したがって、ゲーム装置１を使用する際には、ユーザは、下側ＬＣＤ１２に表示される撮影画像（カメラによって撮影された画像）を見ながら、下側ハウジング１１を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【００６４】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成を説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００６５】
図２において、ゲーム装置１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、保存用データメモリ３４、プリセットデータ用メモリ３５、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）３６及びカートリッジインタフェース（カートリッジＩ／Ｆ）４３、無線通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、電源回路３９、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４０等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００６６】
ＣＰＵ３１は、所定のプログラム（本発明の情報処理プログラムを含む）を実行するための情報処理手段である。ＣＰＵ３１は、通信に関する処理を実行するコア３１Ａとアプリケーションの実行を行うコア３１Ｂを備える。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置１内のメモリ（例えば保存用データメモリ３４）やメモリカード２８、カートリッジ２９に記憶されており、コア３１Ａは当該所定のプログラムを実行することによって後述するすれ違い通信処理の一部を実行する。また、コア３１Ｂは当該所定のプログラムを実行することによって後述するメイン処理、おでかけアプリケーション実行処理、ランキング処理、設定処理、アプリ選択時処理、似顔絵作成処理及び他のゲーム処理を実行する。
【００６７】
本実施形態では、コア３１Ａが専ら通信処理を行うため、コア３１Ｂがアプリケーションを実行している間もアプリケーションの実行処理とは無関係に他のゲーム装置との間の通信処理を行うことができる。なお、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード２８及び／またはカートリッジ２９から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うことで、当該据置型ゲーム装置に記憶されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得しても良い。
【００６８】
ＣＰＵ３１には、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、及びプリセットデータ用メモリ３５が接続される。また、メモリ制御回路３３には、保存用データメモリ３４が接続される。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記したＣＰＵ３１の実行する処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード２８及び２９や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として、例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ３４は、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムや内側カメラ２３及び外側カメラ２５によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ３４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路３３は、ＣＰＵ３１の指示に従って、保存用データメモリ３４に対するデータの読み出し及び書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ３５は、ゲーム装置１において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ３５としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ３１と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００６９】
メモリカードＩ／Ｆ３６はＣＰＵ３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ３６は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出し及び書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行う。本実施形態では、外側カメラ２５によって撮像された画像データがメモリカード２８に書き込まれたり、メモリカード２８に記憶された画像データがメモリカード２８から読み出されて保存用データメモリ３４に記憶されたりする。
【００７０】
カートリッジＩ／Ｆ４３はＣＰＵ３１に接続される。カートリッジＩ／Ｆ４３は、コネクタに装着されたカートリッジ２９に対するデータの読み出し及び書き込みをＣＰＵ３１の指示に従って行う。本実施形態では、アプリケーションプログラムがカートリッジ２９から読み出されてＣＰＵ３１によって実行されたり、当該アプリケーションプログラムに関するデータ（例えばゲームのセーブデータ等）がカートリッジ２９に書き込まれたりする。
【００７１】
無線通信モジュール３７は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。無線通信モジュール３７はコア３１Ａに接続される。コア３１Ａは、無線通信モジュール３７を用いてインターネットを介して、又は介さないで他の機器との間でデータを送受信することができる。
【００７２】
また、無線通信モジュール３７は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。ここで、無線通信モジュール３７は、この無線通信で使用する電波は例えば無線局の免許が不要な程の微弱電波であり、例えばデータ伝送距離が１０ｍの範囲内の近距離無線通信を行う。従って、コア３１Ａは、他のゲーム装置１の通信可能範囲内（例えば、両機間の距離が１０ｍ以内）に位置するときに、無線通信モジュール３７を用いて当該他のゲーム装置１とデータを送受信することができる。このデータの送受信は、ユーザの指示があったときに行われるのに加え、ユーザの指示を条件とせずに所定周期毎に自動的に繰り返し行われる。すなわち、コア３１Ａは、自動的通信可能範囲内にある他のゲーム装置１を探索して、探索の結果見つかったゲーム装置１との間で自動的に通信を行い自動的にデータを送受信する。そして、当該通信が完了した後で自動的に通信の切断を行う。この一連の処理が所定周期毎に繰り返し行われる。この通信を以下「すれ違い通信」と記載し、すれ違い通信ための処理を以下「すれ違い通信処理」と記載する。
【００７３】
本実施形態の特徴は、このすれ違い通信によって、コア３１Ａが、自機が最近（直近に）実行したアプリケーションを識別するための直近使用アプリ識別情報Ｄ１を他のゲーム装置１に送信するとともに、当該他のゲーム装置１が最近実行したアプリケーションの直近使用アプリ識別情報Ｄ１を当該他のゲーム装置１から受信することである。
【００７４】
すれ違い通信処理は、通信を行う複数のゲーム装置１が電源オンされているときに常に実行される。すなわち、複数のゲーム装置１がスリープモードに設定されているときだけでなくアプリケーションが実行されているときにも行われる。アプリケーションの実行は専らコア３１Ｂによって行われるため、このアプリケーションの実行の処理と並行してコア３１Ａによってすれ違い通信処理の実行を行うことができるからである。なお、スリープモードとは、省電力モードのことであり、ゲーム装置１における一部の機能（例えば、ＣＰＵ３１の一部の機能、ディスプレイの一部の機能等）が停止している状態である。例えば、コア３１Ａ、コア３１Ｂまたは双方のコアが停止することでアプリケーションの実行を行わない状態もスリープモードに該当する。なお、「すれ違い通信処理」についての詳細は図１２を用いて後述する。
【００７５】
また、ＣＰＵ３１にはＲＴＣ３８及び電源回路３９が接続される。ＲＴＣ３８は時間をカウントしてＣＰＵ３１に出力する。例えば、ＣＰＵ３１はＲＴＣ３８によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路３９は、ゲーム装置１が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１の各部品に電力を供給する。
【００７６】
また、ゲーム装置１はマイク４１及びアンプ４２を備えている。マイク４１及びアンプ４２はそれぞれＩ／Ｆ回路４０に接続される。マイク４１は、ゲーム装置１に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路４０に出力する。アンプ４２はＩ／Ｆ回路４０から音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４０はＣＰＵ３１に接続される。
【００７７】
また、タッチパネル１３はＩ／Ｆ回路４０に接続される。Ｉ／Ｆ回路４０はマイク４１及びアンプ４２（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換及びＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ３１に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、及び、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｆ回路４０を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７８】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋから構成され、ＣＰＵ３１に接続される。操作ボタン１４からＣＰＵ３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【００７９】
内側カメラ２３及び外側カメラ２５は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。内側カメラ２３及び外側カメラ２５は、ＣＰＵ３１の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像データをＣＰＵ３１に出力する。本実施形態では、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３及び外側カメラ２５のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像を撮影して画像データをＣＰＵ３１に送る。
【００８０】
また、下側ＬＣＤ１２及び上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。下側ＬＣＤ１２及び上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１の指示に従って画像を表示する。
【００８１】
以下、図２Ｂを用いて本実施形態にかかるシステムを説明する。図２Ｂは本実施形態にかかるシステムの一例を示す図である。本実施形態にかかるシステムは、複数のゲーム装置１と、アクセスポイント２及びネットワーク３を介して複数のゲーム装置１と通信可能に接続されたサーバ４とを備える。複数のゲーム装置１は、サーバ４やネットワーク３を介さずに上記すれ違い通信を行うことで直近使用アプリ識別情報Ｄ１の送受信を行う。これによって、複数のゲーム装置１のユーザは互いに最近実行したアプリケーションを知ることができる。ここで、すれ違い通信によってデータの送受信を行うことができるのは、上述したように複数のゲーム装置１が通信可能圏内に位置するときだけである。従って、ユーザは、自らの近くに位置するユーザが使用しているアプリケーションを知得することができ、自らに密接に関連する有益な情報を知得することができる。
【００８２】
また、ゲーム装置１は携帯型であるためユーザに携帯されて移動する。このため、ユーザは行く先々で自ゲーム装置１に距離的に近い他のゲーム装置１の識別情報を取得することが可能になる。これによって、ユーザは自らの行動範囲に近い行動範囲で行動する他のユーザについてのアプリケーションの使用状況を知得することが可能になる。例えば、野球好きなユーザがゲーム装置１を携帯して野球場に居ると、同じ野球好きな他のユーザの使用したアプリケーションを示す直近使用アプリ識別情報Ｄ１を自ゲーム装置１で取得することができることになる。
【００８３】
また、ゲーム装置１は、他のゲーム装置１から受信した直近使用アプリ識別情報Ｄ１で示すアプリケーションの詳細な情報（以下、「詳細情報」と記載する）をサーバ４から受信するためのアプリ選択時処理を実行する。この詳細な情報とは、例えば、商品紹介や商品を購入するために必要な情報等（商品の販売元サイトのＵＲＬや、商品の購入画面のデータ等）である。これによって、ゲーム装置１のユーザは、他のゲーム装置１のユーザが使用するアプリケーションの詳細を知得したり、アプリケーションの販売元サイトを探す手間なくアプリケーションを購入することができる。
【００８４】
なお、図２Ｂではゲーム装置１が２台しか存在しないが本実施形態のシステムは３台以上のゲーム装置１で構成されてもよい。また、本実施形態のシステムはサーバ４を複数台備えても良い。なお、ネットワーク３は、有線又は無線のネットワークであり、例えばインターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ等である。
【００８５】
以下に図２Ｃを用いて上記サーバ４の構成を説明する。図２Ｃは本実施形態にかかるシステムを構成するサーバ４の構成の一例を示すブロック図である。
【００８６】
サーバ４は、操作部６０、通信部６１、ＲＯＭ６２、ＨＤＤ６３、ＲＡＭ６４及びＣＰＵ６５を有し、これらの間はバス６６で互いに通信可能に接続されている。
【００８７】
操作部６０は本サーバ４の管理者からの操作を受け付ける機能を有する。通信部６１はネットワーク３を介して他の装置と通信する機能を有する。ＲＯＭ６２はこのサーバ４本体を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。ＨＤＤ６３は、本サーバ４にゲーム装置１との間の通信を行わせる通信プログラムを含むプログラム、及びこのプログラムの実行に必要なデータが記憶されている。このデータには、ゲーム装置１がダウンロードするための詳細情報が含まれる。ＲＡＭ６４は、ＣＰＵ６５の作業領域として機能し、ＨＤＤ６３から読み出されたテーブルＴを記憶する。このテーブルＴには、アプリケーションＩＤ、詳細情報及びオンライン販売情報とが対応付けて登録されている。なお、オンライン販売情報はサーバ４によるアプリケーションのオンライン販売の有無を示す情報である。
【００８８】
ＣＰＵ６５は、ゲーム装置１Ａからの詳細情報の配信要求に応じて、この要求に含まれるアプリケーションＩＤでテーブルＴを検索してアプリケーションＩＤに対応する詳細情報を読み出し、この詳細情報をゲーム装置１に送信する。
【００８９】
以下、図３を用いてゲーム装置１で実行するアプリケーションをユーザが選択するためのインタフェースを説明する。図３はゲーム装置１が表示するメニュー画面の一例を示す図である。ゲーム装置１は、カートリッジ２９からカートリッジＩ／Ｆ４３を介して読み込んだアプリケーションや、サーバ４（図２Ｂを参照）からダウンロードしたアプリケーションを保存用データメモリ３４に記憶することができる。また、保存用データメモリ３４には出荷状態から記憶されているアプリケーションもある。これら保存用データメモリ３４やカートリッジＩ／Ｆ４３に接続されているカードリッジ２９に記憶されているアプリケーションがゲーム装置１に実行可能なアプリケーションである。
【００９０】
ゲーム装置１の電源がオンされると、これらの実行可能なアプリケーションを示すアイコンＧ１が下側ＬＣＤ１２に表示される。勿論、実行可能なアプリケーションが複数存在するときには複数のアイコンＧ１が表示される。タッチペン２７を使用してこのうち何れかのアイコンＧ１を連続的に２回タッチすることでユーザがゲーム装置１に実行させるアプリケーションの選択を行うことができる。なお、タッチペンで１回アイコンＧ１をタッチすると、このアイコンの示すアプリケーションのタイトルを示す吹き出しＧ２が表示される。また、図３では、下側ＬＣＤ１２には４つのアイコンＧ１しか表示されていないが、ユーザが左方向又は右方向へのスクロール操作を行うことで、下側ＬＣＤ１２に他のアイコンＧ１を表示させることができる。
【００９１】
上述したようにユーザがメニュー画面によって選択したアプリケーションが実行される。そして、最も新しく実行されたアプリケーションを識別するための直近使用アプリ識別情報Ｄ１が、ゲーム装置１に記憶され、上述したすれ違い通信処理によって他のゲーム装置１との間で送受信される。
【００９２】
また、メニュー画面に表示されるアイコンＧ１の中の１つが「おでかけアプリケーション」を示すアイコンＧ１（以下「おでかけアイコンＧ１Ａ」と記載する）である。おでかけアイコンＧ１Ａが連続的にタッチされると、図１４を用いて後述するおでかけアプリケーション実行処理が行われる。このおでかけアプリケーション実行処理では、他のゲーム装置１から受信した直近使用アプリ識別情報Ｄ１の内容を示す直近使用アプリ識別情報画面が表示される。
【００９３】
図４は他ユーザの直近使用アプリ識別情報画面の一例を示す図である。直近使用アプリ識別情報画面は上側ＬＣＤ２２に表示される。この直近使用アプリ識別情報画面は、他のゲーム装置１が直近に実行したアプリケーションのタイトルＧ３、ユーザ名称Ｇ４及びユーザの分身であるキャラクタ画像Ｇ５を表示する。これによって、ゲーム装置１のユーザは、他のゲーム装置１のユーザが直近に使用したアプリケーションを知得することができるとともに、キャラクタ画像Ｇ５によってどんな雰囲気のユーザがこのアプリケーションを使用したかを知得することができる。また、このアプリケーションを示すアイコン画像Ｇ６が表示されるため、このアプリケーションがどの様なアプリケーションであるかをユーザは視覚的に把握することができる。
【００９４】
上述したように、ゲーム装置１は他のゲーム装置１から受信した直近使用アプリ識別情報Ｄ１の内容を表示することができる。これに加えて、おでかけアプリケーション実行時処理では、受信した直近使用アプリ識別情報Ｄ１のランキング表示を行う。すなわち、ゲーム装置１は他のゲーム装置１から複数の直近使用アプリ識別情報Ｄ１を受信することがある。ゲーム装置１は、ユーザからランキング対象期間が設定されているときに、ランキング対象期間において受信した数の多い順番にランキングを付けて複数の直近使用アプリ識別情報Ｄ１の内容を表示する。この表示画面を以下「ランキング画面」と記載する。
【００９５】
図５はゲーム装置１が表示するランキング画面の一例を示す図である。ランキング画面は下側ＬＣＤ１２に表示される。受信数が１位の直近使用アプリ識別情報Ｄ１を最も上段にして順番に、直近使用アプリ識別情報Ｄ１のタイトルＧ３、アイコン画像Ｇ６、受信数及び順位が表示されている。このランキング画面にはランキング対象期間に受信した全ての直近使用アプリ識別情報Ｄ１が表示され、ランキング画面を下方向にスクロールすることで全ての直近使用アプリ識別情報Ｄ１をユーザが閲覧することができる。なお、下位の直近使用アプリ識別情報Ｄ１に関してはランキング表示を行わなくても良い。また、ランキング画面が表示されているときには、上側ＬＣＤ２２には１位の直近使用アプリ識別情報Ｄ１の内容が表示される。なお、上側ＬＣＤ２２にはキャラクタ画像Ｇ５が表示されているが、キャラクタ画像Ｇ５は１位になったアプリケーションの直近使用アプリ識別情報Ｄ１についてのキャラクタ画像である。
【００９６】
次に、図６、図７〜図９参照して、ゲーム装置１がメインメモリ３２に記憶する各種プログラムや各種データについて説明する。
【００９７】
図６はメインメモリ３２が記憶するプログラム及び各種データの一例を示す図である。各種データはプログラムをゲーム装置１が実行することに応じて記憶される。
【００９８】
メインメモリ３２は、アプリ記憶領域３２０、通信プログラム記憶領域３２１、直近使用アプリ識別情報記憶領域３２２、似顔絵キャラクタ記憶領域３２３、交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４、送信ボックス３２５、受信ボックス３２６、受信データ記憶領域３２７、受信フレーム記憶領域３２８、送信フレーム記憶領域３２９及びランキング対象期間記憶領域３３０を備える。
【００９９】
アプリ記憶領域３２０は、実行対象となるアプリケーションのデータを保存用データメモリ３４やカートリッジ２９から適宜読み込んで記憶する。このアプリケーションには、例えばおでかけアプリケーション、似顔絵アプリケーション及びゲームプログラム等がある。図７はアプリ記憶領域３２０に記憶されるデータの一例を示す図である。アプリ記憶領域３２０には、アプリケーションデータＤ２に加えて、保存用データメモリ３４やカートリッジ２９から読み出されたアプリ識別情報Ｄ３も記憶する。アプリ識別情報Ｄ３は、タイトルデータ、アプリケーションＩＤ及びアイコン画像データを含む。ここで、タイトルデータはアプリケーションのタイトルを示す。アプリケーションＩＤはアプリケーションに固有の識別子である。アイコン画像データはアプリケーションを視覚的に示す画像データである。なお、アイコン画像データに代えてアイコン画像データのＩＤを含み、ゲーム装置１がこのＩＤで自機の記憶するアイコン画像データを特定してもよい。
【０１００】
また、通信プログラム記憶領域３２１は、上述したすれ違い通信処理をコア３１Ａ及び無線通信モジュール３７に実行させるための通信プログラムを記憶する領域である。
【０１０１】
直近使用アプリ識別情報記憶領域３２２はゲーム装置１が直近に実行したアプリケーションを示す直近使用アプリ識別情報Ｄ１を所定個数記憶する領域である。本実施形態では、この所定個数は１個であるが２個以上であってもよい。図８Ａは直近使用アプリ識別情報Ｄ１の一例を示す図である。直近使用アプリ識別情報Ｄ１は、アプリケーションのタイトルを示すタイトルデータ、アプリケーションに固有のアプリケーションＩＤ及びアプリケーションを視覚的に示すアイコン画像データを含む。
【０１０２】
似顔絵キャラクタ記憶領域３２３は、似顔絵アプリケーションの実行時に本ゲーム装置１のユーザが作成したキャラクタを示すキャラクタ情報Ｄ４を記憶する領域である。図８Ｂはキャラクタ情報Ｄ４の一例を示す図である。キャラクタ情報Ｄ４は、ユーザに設定された色を示す色情報、身長・体格情報、キャラクタ名、キャラクタＩＤ及びキャラクタ画像情報を含む。身長・体格情報はユーザに設定されたキャラクタの身長（高さ）及び体格（太さ）を示す情報である。キャラクタ名はユーザに設定されたキャラクタ名を示す。キャラクタＩＤは、キャラクタ情報生成時に自動的に設定されるキャラクタ固有の識別情報である。キャラクタ画像情報は、各パーツ毎にユーザに選択された画像データを示す情報である。図２４を用いて後述する似顔絵作成処理において、ゲーム装置１は似顔絵キャラクタを生成するために目、鼻、口、輪郭及び髪等の各パーツ毎に複数の選択候補となる候補画像データから１の候補画像データを選択する操作をユーザから受け付ける。キャラクタ画像情報は、この選択された候補画像データのＩＤを各パーツＩＤに対応付けて示す情報である。
【０１０３】
交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４は、似顔絵キャラクタ記憶領域３２３に記憶されるキャラクタ情報Ｄ４のうち、直近使用アプリ識別情報Ｄ１とともに他のゲーム装置１に送信するためのキャラクタ情報のキャラクタＩＤを記憶する。
【０１０４】
そして、送信ボックス３２５は、すれ違い通信処理によって他のゲーム装置１に送信するための情報（以下、「アプリケーション情報」と記載する）を記憶する。図９は送信ボックス３２５に記憶されるデータの一例を説明するための図である。送信ボックス３２５は、ゲーム装置１で実行可能な全てのアプリケーション毎に（例えば図３でアイコン表示されるアプリケーション毎に）、このアプリケーションの識別ＩＤと送信対象となるデータ本文をアプリケーション情報として記憶する。このうち、ボックスＡが、おでかけアプリケーション用のアプリケーション情報の記憶領域であり、おでかけアプリケーションを示す識別ＩＤが記憶される。また、データ本文として、キャラクタ情報Ｄ４、直近使用アプリ識別情報Ｄ１及び受信時刻情報Ｄ５が記憶される。なお、送信ボックス３２５に記憶されるデータは、まだ相手によって受信されていない段階であるため、受信時刻情報Ｄ５としては、受信時刻未設定を示す情報が記憶される。ここで、キャラクタ情報Ｄ４、直近使用アプリ識別情報Ｄ１のみがアプリケーション情報（本発明の送信データの一例）として他のゲーム装置１に送信され、受信時刻情報Ｄ５は送信されないようにしてもよいし、送信ボックス３２５には受信時刻情報Ｄ５は記憶されないようにしてもよい。なお、本実施形態では、同一のアプリケーションに関するデータ本文を複数受信することが可能であり、その場合は、当該アプリケーションの識別ＩＤが記録されているボックスに、複数のデータ本文が蓄積して記憶される。
【０１０５】
次に、受信ボックス３２６は、すれ違い通信処理によって他のゲーム装置１から受信した情報を記憶する。受信ボックス３２６の構成も図９で示した送信ボックス３２５の構成と同じである。しかしながら、受信時刻情報Ｄ５として、他のゲーム装置１から情報を受信した時刻を示す情報が記憶される点が異なる。受信ボックス３２６に記憶される識別ＩＤは送信ボックス３２５に記憶される識別ＩＤと全く同じである。以下、受信ボックス３２６と送信ボックス３２５の識別ＩＤを区別しないときには、「ボックス識別ＩＤ」と記載する。そして、ゲーム装置１は送信ボックス識別ＩＤと同じ識別ＩＤのデータのみを受信して受信ボックス３２６の記憶内容を更新する。
【０１０６】
受信データ記憶領域３２７は、おでかけアプリケーション実行時に、受信ボックス３２６のおでかけアプリケーションの識別ＩＤに対応するデータ本文（キャラクタ情報Ｄ４、直近使用アプリ識別情報Ｄ１及び受信時刻情報Ｄ５）を読み出して受信データとして記憶する。なお、新しい受信データが生成される毎に既に記憶されている受信データに追加的に記憶されていき、データ容量を超えたときや、受信して一定期間を経過したデータが存在するときに、古い受信データから削除される。
【０１０７】
受信フレーム記憶領域３２８は、すれ違い通信処理において通信相手となる他のゲーム装置１から受信したフレームを一時的に記憶する領域である。このフレームについての詳細は後述する。送信フレーム記憶領域３２９は、すれ違い通信処理において通信相手となる他のゲーム装置１に送信するためのフレームを一時的に記憶する領域である。このフレームについての詳細は後述する。
【０１０８】
そして、ランキング対象期間記憶領域３３０は、ユーザに設定されたランキング対象期間を示す情報を記憶する領域である。
【０１０９】
以下に、図１０〜図１２を用いて上述したすれ違い通信処理を詳細に説明する。ゲーム装置１と他のゲーム装置１がそれぞれすれ違い通信処理を実行することでこれらのゲーム装置１の間ですれ違い通信が行われる。
【０１１０】
図１０はすれ違い通信処理の一例を示す通信シーケンス図である。この例では、自ゲーム装置１が他のゲーム装置１に対してビーコンフレームを送信するときの例を示している。ゲーム装置１はブロードキャストで通信可能圏内に存在するゲーム装置１に対してビーコンフレーム（接続要求フレームＤ６）を送信する。他のゲーム装置１は接続要求フレームＤ６を受信するとこの接続要求フレームＤ６の送信元のゲーム装置１に対して接続応答フレームＤ７を送信する。
【０１１１】
自ゲーム装置１が、接続応答フレームＤ７を受信すると、他のゲーム装置１に対してアプリケーション情報を含んだアプリケーション情報フレームＤ８を送信する。ここで、アプリケーション情報フレームＤ８には、直近使用アプリ識別情報Ｄ１が含まれる場合がある。他のゲーム装置１はこのアプリケーション情報フレームＤ８を受信すると自ゲーム装置１に対して自らの生成したアプリケーション情報フレームＤ８を返信する。本実施形態では、この様な一連の通信が所定周期毎に繰り返し行われる。なお、自ゲーム装置１が接続要求を受信したときには、図１０で示す例とは他のゲーム装置１との間で送受信するフレームが逆になる。また、本実施形態では、ゲーム装置１は、接続応答フレームＤ７を受信したときにアプリケーション情報フレームＤ８を送信しているが、接続応答フレームＤ７を送信するときにアプリケーション情報フレームＤ８を送信してもよい。
【０１１２】
以下に、図１１Ａ〜図１１Ｃを用いてすれ違い通信によって送受信されるフレームＤ６〜Ｄ８を説明する。図１１Ａは接続要求フレームＤ６の一例を示す図である。接続要求フレームＤ６は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、送信元ＭＡＣ（Ｍｅｄｉａ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌ）アドレス及び識別ＩＤ情報を含む。フレームタイプＦ＿ＴＹＰは、当該フレームの種別を示しており、この場合には接続要求フレームＤ６であることを示す情報が記述される。識別ＩＤ情報は、この接続要求フレームＤ６を送信するゲーム装置１の全てのボックス識別ＩＤを示す情報である。なお、上述したように、ボックス識別ＩＤとは送信ボックス３２５と受信ボックス３２６に記憶されている識別ＩＤのことである。
【０１１３】
次に、接続応答フレームＤ７を説明する。図１１Ｂは接続応答フレームＤ７の一例を示す図である。接続応答フレームＤ７は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＭＡＣアドレス、送信元ＭＡＣアドレス及び識別ＩＤ情報を含む。フレームタイプＦ＿ＴＹＰには、接続応答フレームＤ７であることを示す情報が記述される。識別ＩＤ情報は、この接続応答フレームＤ７を送信するゲーム装置１の全てのボックス識別ＩＤを示す情報である。
【０１１４】
続いて、アプリケーション情報フレームＤ８を説明する。図１１Ｃはアプリケーション情報フレームＤ８の一例を示す図である。アプリケーション情報フレームＤ８は、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＭＡＣアドレス、送信元ＭＡＣアドレス及びアプリケーション情報を含む。アプリケーション情報は上述したように識別ＩＤとこの識別ＩＤに対応するデータ本文とで構成される。このアプリケーション情報フレームＤ８に含まれるアプリケーション情報は、送信元ゲーム装置１の送信ボックス３２５に記憶されているアプリケーション情報のうち、受信先ゲーム装置１のボックス識別ＩＤと一致する識別ＩＤのアプリケーション情報のみである。
【０１１５】
図９を用いて上述したように、ゲーム装置１がおでかけアプリケーションを記憶しているときには、おでかけアプリケーションの識別ＩＤ、キャラクタ情報Ｄ４、直近使用アプリ識別情報Ｄ１及び受信時刻情報Ｄ５が送信ボックス３２５にデータ本文として記憶されている。従って、自ゲーム装置１と他ゲーム装置の両方がおでかけアプリケーションを記憶しているときには、おでかけアプリケーションの識別ＩＤ、キャラクタ情報Ｄ４及び直近使用アプリ識別情報Ｄ１が、アプリケーション情報としてアプリケーション情報フレームに含められる。
【０１１６】
以下に、図１２を用いてゲーム装置１が実行するすれ違い通信処理を説明する。図１２はゲーム装置１が実行するすれ違い通信処理の一例を示すフローチャートである。すれ違い通信処理は所定周期毎に（例えば数秒に１回の短い時間間隔で）繰り返し実行される。まず、無線通信モジュール３７が応答時刻から所定時間経過したＭＡＣアドレスを自メモリに記憶しているかどうかを判断する（Ｓ１）。無線通信モジュール３７は、応答時刻（接続応答を受信したとき、又は接続応答を受けてデータの送信または受信を行ったとき）から所定時間経過したＭＡＣアドレスを記憶していると判断したときには（Ｓ１でＹＥＳ）、このＭＡＣアドレスを削除し（Ｓ２）、ＭＡＣアドレスを記憶していないと判断したときには（Ｓ１でＮＯ）、ＭＡＣアドレスを削除することなく、続くステップＳ３に処理を進める。
【０１１７】
次に、無線通信モジュール３７は、ボックス識別ＩＤを全て含めて接続要求フレームＤ６（図１１Ａを参照）を作成してブロードキャストで送信する（Ｓ３）。この後、無線通信モジュール３７は接続応答フレームＤ７（図１１Ｂを参照）を受信したかどうかを判断する（Ｓ４）。無線通信モジュール３７は、接続応答フレームＤ７を受信したと判断したときには（Ｓ４でＹＥＳ）、この接続応答フレームＤ７に含まれる識別ＩＤのうち少なくとも１つでも自機のボックス識別ＩＤと一致するかどうかを判断する（Ｓ５）。なお、無線通信モジュール３７は、電源がオンされたときに自メモリ（無線通信モジュール３７の内部メモリ）に自機のボックス識別ＩＤを記憶しておき、この識別ＩＤを用いてステップＳ５の判断を行う。無線通信モジュール３７は、接続応答フレームＤ７に含まれる識別ＩＤのうち少なくとも１つでもボックス識別ＩＤと一致すると判断したときには（Ｓ５でＹＥＳ）、無線通信モジュール３７は接続応答フレームＤ７の識別ＩＤと一致する識別ＩＤのアプリケーション情報の読み出しをコア３１Ａに指示し、コア３１Ａは指示を実行する（Ｓ６）。なお、ゲーム装置１がスリープ状態でありコア３１Ａが起動していないときには、無線通信モジュール３７はステップＳ６の前にコア３１Ａを起動させる。次に、無線通信モジュール３７は、コア３１Ａが読み出したアプリケーション情報を含めてアプリケーション情報フレームＤ８を生成し、このアプリケーション情報フレームＤ８を接続応答フレームＤ７の送信元に送信する（Ｓ７）。
【０１１８】
この後、無線通信モジュール３７は接続応答フレームＤ７の送信元ＭＡＣアドレスと応答時刻（現在時刻）を自メモリに記憶する（Ｓ８）。ここで、記憶する送信元ＭＡＣアドレスと現在時刻は、応答時刻から所定時間同じ通信相手との通信を禁止するために用いる。なお、応答時刻から所定期間経過したときには上記ステップＳ１、２で削除されて通信の禁止が解除される。この後、無線通信モジュール３７は処理をステップＳ９に進める。  
【０１１９】
一方、無線通信モジュール３７は、接続応答フレームＤ７に含まれる識別ＩＤのうち１つもボックス識別ＩＤと一致しないと判断したときには（Ｓ５でＮＯ）、本すれ違い通信処理を終了させる。
【０１２０】
ステップＳ９では、無線通信モジュール３７はアプリケーション情報フレームの受信処理を行っているかどうかを判断し（Ｓ９）、受信しているときには（Ｓ９でＹＥＳ）、本すれ違い通信処理を終了させ、受信していないときには（Ｓ９でＮＯ）、後述のステップＳ１４を実行してアプリケーション情報フレームの受信のための処理を実行する。すれ違い通信を行う２つのゲーム装置１はアプリケーション情報フレームを相互に送受信し合うため、本ゲーム装置１が未だアプリケーション情報フレームを受信していなければステップＳ１４に処理が進められるのである。
【０１２１】
次に、無線通信モジュール３７が接続応答フレームＤ７を受信していないと判断したとき（Ｓ４でＮＯのとき）の処理を説明する。無線通信モジュール３７は接続要求フレームＤ６を受信したかどうかを判断する（Ｓ１０）。接続要求フレームＤ６を受信したと判断したときには（Ｓ１０でＹＥＳ）、無線通信モジュール３７は接続要求フレームＤ６の送信元ＭＡＣアドレスを自メモリに記憶しているかどうかを判断する（Ｓ１１）。接続要求フレームＤ６の送信元ＭＡＣアドレスを自メモリに記憶していないと判断したときには（Ｓ１１でＮＯ）、無線通信モジュール３７は接続要求フレームＤ６に含まれる識別ＩＤのうち少なくとも１つでも自機のボックス識別ＩＤと一致するかどうかを判断する（Ｓ１２）。
【０１２２】
そして、接続要求フレームＤ６に含まれる識別ＩＤのうち少なくとも１つでもボックス識別ＩＤと一致すると判断したときには（Ｓ１２でＹＥＳ）、無線通信モジュール３７は、自機の全てのボックス識別ＩＤを含めて接続応答フレームＤ７を生成し、接続要求フレームＤ６の送信元に送信する（Ｓ１３）。この後、無線通信モジュール３７は後述のステップＳ１４を実行する。
【０１２３】
なお、接続要求フレームＤ６を受信していないと判断したとき（Ｓ１０でＮＯ）には無線通信モジュール３７は本すれ違い通信処理を終了させる。また、接続要求フレームＤ６の送信元ＭＡＣアドレスを自メモリに記憶していると判断したときには（Ｓ１１でＹＥＳ）、無線通信モジュール３７は本すれ違い通信処理を終了させる。これによって、同じ通信相手と短期間（応答時刻から所定時間）に何度も通信をしてしまうことを防止することができる。そして、接続要求フレームＤ６に含まれる識別ＩＤのうち少なくとも１つでも受信ボックス３２６の識別ＩＤと一致していないと判断したとき（Ｓ１２でＮＯ）には、無線通信モジュール３７は本すれ違い通信処理を終了させる。
【０１２４】
次に、ステップＳ１４の処理を説明する。無線通信モジュール３７はアプリケーション情報フレームＤ８を受信したかどうかを判断する（Ｓ１４）。ここで、アプリケーション情報フレームＤ８を受信しなかったときには（Ｓ１４でＮＯ）、無線通信モジュール３７は本すれ違い通信処理を終了させる。一方、アプリケーション情報フレームＤ８を受信したときには（Ｓ１４でＹＥＳ）、無線通信モジュール３７はこのアプリケーション情報フレームＤ８のアプリケーション情報を受信ボックス３２６に記憶するようコア３１Ａに指示し、コア３１Ａは指示を実行する（Ｓ１５）。なお、ゲーム装置１がスリープ状態であり、コア３１Ａが起動していないときには無線通信モジュール３７はステップＳ１５の前にコア３１Ａを起動させる。また、アプリケーション情報は同じ識別ＩＤのボックスに記憶される。なお、同じ識別ＩＤのボックスに既にアプリケーション情報が記憶されているときには、既に記憶されているアプリケーション情報に追加して新しいアプリケーション情報を記憶する。更に、コア３１Ａは新たに記憶させたアプリケーション情報に対応付けて受信時刻情報Ｄ５として現在時刻を受信ボックス３２６に記憶する（Ｓ１６）。
【０１２５】
この後、無線通信モジュール３７は、通信相手のＭＡＣアドレス（接続要求フレームＤ６の送信元のＭＡＣアドレス）と応答時刻（現在時刻）を自メモリに記憶する（Ｓ１７）。ここで記憶する送信元ＭＡＣアドレスと応答時刻は、ステップＳ８で記憶される情報と同様に応答時刻から所定時間同じ通信相手との通信を禁止するために用いられる。
【０１２６】
次に、無線通信モジュール３７は既にアプリケーション情報フレームＤ８の送信処理を行ったかどうかを判断する（Ｓ１８）。無線通信モジュール３７は、既にアプリケーション情報フレームＤ８の送信処理を行ったと判断したときには（Ｓ１８でＹＥＳ）、本すれ違い通信処理を終了させ、この送信処理を行っていないと判断したときには（Ｓ１８でＮＯ）、処理をステップＳ５に進めてアプリケーション情報フレームＤ８の送信のための処理を実行する。すれ違い通信を行う２つのゲーム装置１はアプリケーション情報フレームＤ８を相互に送受信し合うため、本ゲーム装置１が未だアプリケーション情報フレームＤ８を送信していなければステップＳ５に処理が進められるのである。
【０１２７】
次に図１３を用いてコア３１Ｂが実行するメイン処理を説明する。この処理はゲーム装置１の電源がオンされたときに実行される。図１３はゲーム装置１が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。コア３１Ｂは保存用データメモリ３４に記憶されているアプリケーションと挿入されているカートリッジ２９に記憶されているアプリケーションのアイコンを一覧表示したメニュー画面を表示する処理を実行する（Ｓ２１）。このメニュー画面は、例えば図３を用いて上述した画面である。次に、コア３１Ｂはアプリケーションの選択操作を受け付けたかどうかを受け付けたと判断するまで繰り返し判断する（Ｓ２２）。アプリケーションの選択操作を受け付けたと判断したときには（Ｓ２２でＹＥＳ）、コア３１Ｂは選択されたアプリケーションデータＤ２（図７を参照）とアプリ識別情報Ｄ３（図７を参照）を保存用データメモリ３４又はカートリッジ２９から読み込む（Ｓ２３）。そして、コア３１Ｂは直近使用アプリ識別情報Ｄ１をメインメモリ３２が記憶していないかどうかを判断する（Ｓ２４）。
【０１２８】
直近使用アプリ識別情報Ｄ１をメインメモリ３２が記憶していないと判断したときには（Ｓ２４でＹＥＳ）、コア３１Ｂは、読み込んだアプリ識別情報Ｄ３を直近使用アプリ識別情報Ｄ１として直近使用アプリ識別情報記憶領域３２２に記憶するとともに（Ｓ２５）、送信ボックス３２５のうち、おでかけアプリの識別ＩＤを持つボックスに記憶する（Ｓ２６）。この後、コア３１Ｂは読み出したアプリケーションデータＤ２を実行し（Ｓ２７）、ステップＳ２１に処理を戻す。
【０１２９】
一方、直近使用アプリ識別情報Ｄ１をメインメモリ３２が記憶していると判断したときには（Ｓ２４でＮＯ）、コア３１Ｂは、読み込んだアプリ識別情報Ｄ３で直近使用アプリ識別情報記憶領域３２２の直近使用アプリ識別情報Ｄ１を更新するとともに（Ｓ２８）、送信ボックス３２５に記憶されている直近使用アプリ識別情報Ｄ１を更新する（Ｓ２９）。この後、コア３１Ｂは上記ステップＳ２７の処理を実行し、ステップＳ２１に処理を戻す。
【０１３０】
次に、おでかけアプリケーションが実行されるときの図１３の上記ステップＳ２７の処理を、図１４を用いて説明する。以下、この処理をおでかけアプリケーション実行処理と記載する。図１４はおでかけアプリケーション実行処理の一例を示すフローチャートである。まず、コア３１Ｂは、交換対象キャラクタＩＤが交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４（図６を参照）に記憶されているかどうかを判断する（Ｓ３１）。交換対象キャラクタＩＤが交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４（図６を参照）に記憶されていると判断したときには（Ｓ３１でＹＥＳ）、コア３１Ｂは、交換対象キャラクタＩＤに対応するキャラクタ情報Ｄ４を似顔絵キャラクタ記憶領域３２３から読み出して、このキャラクタ情報Ｄ４に基づいてキャラクタ画像Ｇ１０を生成して表示処理を行う（Ｓ３２）。ここでは、図１５に一例として示すような自使用アプリ表示画面が表示される。この画面には、キャラクタ画像Ｇ１０だけでなく、自己の直近使用アプリケーションのタイトルＧ１１、アイコンＧ１２及びすれ違い人数Ｇ１３が表示されている。これらの情報についても、ステップＳ３２において、直近使用アプリ識別情報記憶領域３２２に記憶される直近使用アプリ識別情報Ｄ１や、受信ボックス３２６の、おでかけアプリの識別ＩＤを持つボックスに記憶されるデータ本文の数を取得して表示される。この後、続くステップＳ３３に処理を進める。
【０１３１】
一方、交換対象キャラクタＩＤが交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４に記憶されていないと判断したときには（Ｓ３１でＮＯ）、コア３１Ｂは、ステップＳ３２を実行せずに、すなわち、キャラクタ画像の表示処理を行わず、また、後述するステップＳ３３〜Ｓ３７の処理も行わず、ステップＳ３８に処理を進める。
【０１３２】
ステップＳ３３では、コア３１Ｂは、受信ボックス３２６を参照し、おでかけアプリケーションの識別ＩＤが記憶されているボックスにデータ本文が記憶されているかどうかを判断する（Ｓ３３）。おでかけアプリケーションの識別ＩＤが記憶されているボックスにデータ本文が記憶されているときには（Ｓ３３でＹＥＳ）、コア３１Ｂは、このデータ本文（キャラクタ情報Ｄ４、直近使用アプリ識別情報Ｄ１及び受信時刻情報Ｄ５）を読み出し、この読み出したデータを含めて受信データを生成して受信データ記憶領域３２７に記憶（追記）する（Ｓ３４）。
【０１３３】
次に、コア３１Ｂは、ステップＳ３４で生成した受信データ、すなわち受信ボックス３２６から今回の処理で読み出したアプリケーション情報の受信データをランダムにまたは順番に１つ選択し、この受信データで示す情報を表示する処理を行う（Ｓ３５）。ここでは、図１６で示すような、他のユーザの直近使用アプリ識別情報画面が上側ＬＣＤ２２に表示される。また、下側ＬＣＤ１２には、「次へ」と「スキップ」の２つの操作子Ｇ２０、Ｇ２１が表示される。なお、他のユーザの直近使用アプリ識別情報画面は図４を用いて上述した画面と同じであるため説明を省略する。
【０１３４】
そして、コア３１Ｂは「次へ」の操作子Ｇ２０が選択されたかどうかを判断する（Ｓ３６）。「次へ」の操作子Ｇ２０が選択されたと判断したときには（Ｓ３６でＹＥＳ）、コア３１Ｂは処理をステップＳ３５に戻して他の受信データを選択し、選択した受信データに基づいて直近使用アプリ識別情報画面の表示内容を変更する。一方、「次へ」の操作子Ｇ２０が選択されていないと判断したときには（Ｓ３６でＮＯ）、コア３１Ｂは「スキップ」の操作子Ｇ２１がタッチされたかどうかを判断する（Ｓ３７）。ここで、「スキップ」の操作子Ｇ２１がタッチされていないと判断したときには（Ｓ３７でＮＯ）、コア３１Ｂは処理をステップＳ３６に戻す。ここで、「スキップ」の操作子Ｇ２１がタッチされたと判断したときには（Ｓ３７でＹＥＳ）、コア３１ＢはステップＳ３８の処理を実行する。なお、ステップＳ３６において「次へ」の操作子Ｇ２０がタッチされたときに、表示されていない受信データがないときにもステップＳ３６でＮＯと判断され、ステップＳ３７でＹＥＳと判断されて、ステップＳ３８の処理が実行される。
【０１３５】
なお、おでかけアプリケーションの識別ＩＤが記憶されているボックスにデータ本文が記憶されていないときには（Ｓ３３でＮＯ）、コア３１Ｂは、上記ステップＳ３４〜Ｓ３７の処理を実行せずに続くステップＳ３８に処理を進める。
【０１３６】
次に、ステップＳ３８の処理を説明する。コア３１Ｂはおでかけアプリメイン画面を表示するための処理を行う（Ｓ３８）。図１７はおでかけメイン画面の一例を示す図である。上側ＬＣＤ２２に表示されるのは上側おでかけメイン画面であり、下側ＬＣＤ１２に表示されるのは下側おでかけメイン画面である。上側おでかけメイン画面には、受信データのキャラクタ情報Ｄ４に基づいて生成されたキャラクタ画像Ｇ５が表示される。このキャラクタ画像Ｇ５は受信データの受信時刻が新しい順番に前方（図面手前側）から並んで表示される。なお、本実施形態では、上側おでかけメイン画面には、画面内に表示可能な所定個数のキャラクタ画像Ｇ５が表示され、記憶されている受信データの全てのキャラクタ画像Ｇ５を表示することができるわけではない。もっとも、上側ＬＣＤ２２に受信時刻が新しい順番に並んだキャラクタ画像Ｇ５が前方に向かって行進する動画を表示することで、全ての受信データのキャラクタ画像Ｇ５を表示するようにしてもよい。
【０１３７】
なお、上側おでかけメイン画面には、キャラクタ画像Ｇ５の上部にこのキャラクタ画像Ｇ５に対応するアイコンＧ６が表示される。また、今回の処理で生成された受信データのキャラクタ名が何人目という表示とともに表示される。この「何人目」というのは受信データの受信時刻に基づいて決定される。また、下側ＬＣＤ１２には下側メイン画面が表示され、この下側メイン画面には「ランキング」の操作子Ｇ２２と「交換キャラクタを設定」の操作子Ｇ２３が表示される。
【０１３８】
次に、図１４に戻って、コア３１Ｂは「ランキング」の操作子Ｇ２２がタッチされたかどうかを判断する（Ｓ３９）。ここで、「ランキング」の操作子Ｇ２２がタッチされたと判断したときには（Ｓ３９でＹＥＳ）、コア３１Ｂは図５を用いて上述したランキング画面を表示するための処理（以下、「ランキング処理」と記載する）を実行する（Ｓ４０）。この後、コア３１Ｂは処理をステップＳ３８に戻しておでかけメイン画面を表示する。一方、「ランキング」の操作子Ｇ２２がタッチされたと判断したときには（Ｓ３９でＮＯ）、コア３１Ｂは「交換対象キャラクタを設定」の操作子Ｇ２３がタッチされたかどうかを判断する（Ｓ４１）。この後、コア３１Ｂはユーザのアバターとなる交換対象キャラクタを設定するための処理（以下、「設定処理」と記載する）を実行する（Ｓ４２）。この後、コア３１Ｂは処理をステップＳ３８に戻しておでかけメイン画面を表示する。
【０１３９】
次に、図１４のステップＳ４２で実行される設定処理を説明する。図１８は設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４０】
まず、コア３１Ｂはキャラクタ情報Ｄ４を似顔絵キャラクタ記憶領域３２３から読み込むとともに、直近使用アプリ識別情報Ｄ１を直近使用アプリ識別情報記憶領域３２２から読み込み、交換対象キャラクタＩＤを交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４から読み込む（Ｓ５１）。次に、コア３１Ｂは、交換対象キャラククタＩＤが記憶されていたかどうかで交換対象キャラクタＩＤが設定されているかどうかを判断する（Ｓ５２）。ここで、交換対象キャラクタＩＤが設定されていないと判断したときには（Ｓ５２でＮＯ）、コア３１Ｂは後述のステップＳ５６を実行する。また、交換対象キャラクタＩＤが設定されていると判断したときには（Ｓ５２でＹＥＳ）、コア３１Ｂは交換対象ＩＤに対応するキャラクタ情報Ｄ４を、読み出したキャラクタ情報Ｄ４の中から識別する（Ｓ５３）。この後、コア３１Ｂは設定メインメニュー画面を生成し、表示するための処理を行う（Ｓ５４）。この設定メニュー画面は、例えば図１９で示す上側ＬＣＤ２２に表示されるような画面であり、ステップＳ５３で識別されたキャラクタ情報Ｄ４に基づくキャラクタ画像Ｇ１０が表示されるとともに、アプリケーションのタイトルＧ１１、アイコンＧ１２及びキャラクタ名Ｇ１４が表示される。
【０１４１】
ここで、コア３１Ｂは、ステップＳ５４において、図１９で示す下側ＬＣＤ１２に表示される画面も生成して、表示する処理を行う。この画面には、「交換対象キャラクタの変更」の操作子Ｇ４０、「交換対象キャラクタのリセット」の操作子Ｇ４１及び「やめる」の操作子Ｇ４２が表示される。
【０１４２】
図１８に戻って、コア３１Ｂは交換対象キャラクタの変更を指示する操作があったかどうかを判断する（Ｓ５５）。この操作は「交換対象キャラクタの変更」の操作子Ｇ４０のタッチ操作等である。交換対象キャラクタの変更の変更を指示する操作があったと判断したときには（Ｓ５５でＹＥＳ）、コア３１Ｂは、ステップＳ５１で読み込んだ全てのキャラクタ情報Ｄ４についてのキャラクタ画像Ｇ１０を生成して、表示するための処理を行う（Ｓ５６）。ここでは、キャラクタ画像Ｇ１０は下側ＬＣＤ１２に表示される。この後、コア３１ＢはステップＳ５１において読み出したキャラクタ情報Ｄ４のうち何れかを選択する操作があったかを操作があったと判断するまで繰り返し判断する（Ｓ５７）。この操作は例えば何れかのキャラクタ画像Ｇ１０のタッチ操作等である。
【０１４３】
そして、キャラクタ情報Ｄ４のうち何れかを選択する操作があったと判断したときには（Ｓ５７でＹＥＳ）、コア３１Ｂは、選択されたキャラクタ情報Ｄ４のキャラクタＩＤで交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４の交換対象キャラクタＩＤを更新又は新たに設定するとともに（Ｓ５８）、選択されたキャラクタ情報Ｄ４で送信ボックス３２５のうち、おでかけアプリの識別ＩＤが設定されているボックスのキャラクタ情報Ｄ４を更新又は新たに設定する（Ｓ５９）。この後、コア３１Ｂは本設定処理を終了して図１４のステップＳ３８に処理を戻して、おでかけメイン画面が表示される。
【０１４４】
一方、交換対象キャラクタの変更の操作がなかったと判断したときには（Ｓ５５でＮＯ）、コア３１Ｂは交換対象キャラクタのリセットを指示する操作があったかどうかを判断する（Ｓ６０）。この操作は例えば「交換対象キャラクタのリセット」の操作子Ｇ４１のタッチ操作等である。交換対象キャラクタのリセットを指示する操作があったと判断したときには（Ｓ６０でＹＥＳ）、コア３１Ｂは交換対象キャラクタＩＤ記憶領域３２４に記憶されている交換対象キャラクタＩＤを削除する（Ｓ６１）。この後、コア３１Ｂは本設定処理を終了して図１４のステップＳ３８に処理を戻して、おでかけメイン画面が表示される。
【０１４５】
一方、交換対象キャラクタのリセットを指示する操作がなかったと判断したときには（Ｓ６０でＮＯ）、コア３１Ｂはこの設定処理の中止を指示する操作を受け付けたかどうかを判断する（Ｓ６２）。この操作は例えば「やめる」の操作子Ｇ４２のタッチ操作等である。この設定処理の中止を指示する操作を受け付けていないと判断したときには（Ｓ６２でＮＯ）、コア３１Ｂは処理をステップＳ５５に戻し、この設定処理の中止を指示する操作を受け付けたと判断したときには（Ｓ６２でＹＥＳ）、コア３１Ｂは本設定処理を終了して図１４のステップＳ３８に処理を戻す。
【０１４６】
以下、図２０を用いて図１４のステップＳ４０によって実行するランキング処理を説明する。図２０はランキング処理の一例を示すフローチャートである。まず、コア３１Ｂはランキング対象期間記憶領域３３０からランキング期間を示す情報を読み出す（Ｓ７１）。ここで、ランキング期間を示す情報が設定されていなければ、デフォルトの値（例えば「総合」を表す値）を設定する。そして、コア３１Ｂは読み出した情報の示すランキング対象期間の受信データを受信データ記憶領域３２７から読み込む（Ｓ７２）。受信データがランキング対象期間内のデータかどうかの判断は、受信データの受信時刻情報Ｄ５に基づいて行われる。この後、コア３１Ｂは受信データのアプリケーションＩＤ毎に読み出した受信データ数を集計し、集計数の多い順にアプリケーションＩＤをソートする（Ｓ７３）。
【０１４７】
そして、コア３１Ｂは、変数Ｎに３を設定し（Ｓ７４）、集計数がＮ番目に多いアプリケーションＩＤの直近使用アプリ識別情報Ｄ１とキャラクタ情報Ｄ４の内容を表示するための処理を行う（Ｓ７５）なお、Ｎは３以外の値が設定されてもよい。ここでは、例えば図５で示す下側ＬＣＤ１２に表示されるような画面が表示される。次に、コア３１Ｂは、変数Ｎが「１」であるかどうかを判断し（Ｓ７６）、変数Ｎが「１」でないときには（Ｓ７６でＮＯ）、変数ＮにＮ−１を設定する（Ｓ７７）。この後、コア３１Ｂは処理をステップＳ７５に戻す。このようにして、Ｎ番目から１番目までの直近使用アプリ識別情報Ｄ１とキャラクタ情報Ｄ４の内容が順番に表示されていく。
【０１４８】
一方、変数Ｎが「１」であるときには（Ｓ７６でＹＥＳ）、Ｎ番目から１番目までの表示が終了したので、コア３１Ｂはランキング画面を表示する（Ｓ７８）。図５を用いて上述した画面と同じであるため詳細な説明は省略する。図５で示すようにランキング画面は図５の下側ＬＣＤ１２に表示される。そして、ランキング画面が表示されているときには、上側ＬＣＤ２２には１番多い受信データの直近使用アプリ識別情報Ｄ１及びキャラクタ情報Ｄ４の内容が表示されている。
【０１４９】
次に、コア３１ＢはアイコンＧ６のタッチ操作がなされたかどうかを判断する（Ｓ７９）。アイコンＧ６のタッチ操作がなされたと判断したときには（Ｓ７９でＹＥＳ）、コア３１ＢはタッチされたアイコンＧ６の示すアプリケーションについてのより詳細な情報をサーバからダウンロードして表示するための処理（以下、「アプリケーション選択時処理」と記載する）を実行する（Ｓ８０）。この後、コア３１Ｂは本ランキング処理を終了させて処理を図１４のステップＳ３８に戻す。
【０１５０】
一方、アイコンＧ６のタッチ操作がなされていないと判断したときには（Ｓ７９でＮＯ）、コア３１Ｂはランキング対象期間の変更画面の表示指示を受け付けたかどうかを判断する（Ｓ８１）。なお、この操作は、図５で示すランキング画面に表示される「他のランキング」の操作子Ｇ７がタッチされること等である。
【０１５１】
ランキング対象期間変更画面の表示指示を受け付けていないときには（Ｓ８１でＮＯ）、コア３１ＢはステップＳ７８に処理を戻す。一方、ランキング対象期間変更画面の表示指示を受け付けたときには（Ｓ８１でＹＥＳ）、コア３１Ｂはランキング対象期間変更画面の表示を行う（Ｓ８２）。このランキング対象期間変更画面は例えば図２１に示すような画面である。この画面にはユーザが選択可能なランキング対象期間の操作子Ｇ３０が複数表示されている。また、「もどる」の操作子Ｇ３１も表示されている。図２０に戻って、コア３１Ｂはランキング対象期間の変更の操作が行われたかどうかを判断する（Ｓ８３）。この操作は操作子Ｇ３０のタッチ操作等である。ランキング対象期間の変更の操作が行われたと判断したときには（Ｓ８３でＹＥＳ）、コア３１Ｂはランキング対象期間記憶領域３３０に記憶されているランキング期間を示す情報を新たなランキング対象期間を示す情報に更新する（Ｓ８４）。この後、ステップＳ７２に処理を戻し新たに設定されたランキング対象期間の受信データを取得することで、新たなランキング対象期間に基づいて、ラインキングを更新して表示することができる。
【０１５２】
一方、ランキング対象期間の変更の操作が行われておらず、「もどる」の操作子Ｇ３１がタッチされたと判断したときには（Ｓ８３でＮＯ）、コア３１Ｂは処理をステップＳ７８に戻す。
【０１５３】
なお、上述したランキング処理では、ランキング対象期間内に受信した全ての受信データに基づいて受信数（集計数）の多い順にアプリケーションをランキング表示しているが、特定のキャラクタＩＤを含んだ受信データに基づいて受信数（集計数）の多い順にアプリケーションをランキング表示してもよい。これによって、ユーザが気に入って指定したキャラクタのユーザがよく使用するアプリケーションを知らせることができる。また、ランキング対象期間においてよくすれ違う（受信データの個数が所定数以上の）キャラクタのユーザがよく使用するアプリケーションを本ゲーム装置１のユーザに知らせる構成にすることもできる。
【０１５４】
以下に、図２２を用いて図２０のステップＳ８０で実行されるアプリ選択時処理を説明する。図２２はアプリ選択時処理の一例を示すフローチャートである。まず、コア３１Ｂは詳細情報のダウンロード要求をサーバ４に送信する（Ｓ９１）。このダウンロード要求にはアプリケーションＩＤが含まれる。この後、コア３１Ｂは詳細情報をサーバ４から受信したかどうかを受信したと判断するまで繰り返し判断する（Ｓ９２）。そして、詳細情報をサーバ４から受信したと判断したときには（Ｓ９２でＹＥＳ）、コア３１Ｂは受信した詳細情報が表示情報のないことを示すかどうかを判断する（Ｓ９３）。詳細情報が表示情報のあることを示すと判断したときには（Ｓ９３でＮＯ）、表示情報があるので、コア３１Ｂはこの表示情報に基づいてアプリ紹介画面を生成して表示する処理を行う（Ｓ９４）。そして、ステップＳ９５に処理を進める。
【０１５５】
一方、詳細情報が表示情報のないことを示すと判断したときには（Ｓ９３でＹＥＳ）、コア３１ＢはステップＳ９４を実行せずに詳細情報のないことを示す画面を生成して表示する処理を行う。そして、ステップＳ９５に処理を進める。なお、商品の購入についてのアプリケーションがおでかけアプリケーションとは異なったアプリケーション（以下、「ショッピングアプリケーション」と記載する）であるときには、コア３１Ｂはおでかけアプリケーションの実行を終了した上で、又はマルチタスクが実現可能な環境であればおでかけアプリケーションを終了させない状態で、ショッピングアプリケーションを起動させて商品の購入のためのインタフェースを表示してもよい。
【０１５６】
ここで、受信したアプリケーションＩＤに対応するアプリケーションを販売するショップサーバがサーバ４であるときには、上記ステップＳ９４で表示されるアプリ紹介画面が商品の購入のためのインタフェースとなる場合がある。そして、ステップＳ９５では、このインタフェースを用いてのユーザによるアプリケーションの購入操作があったかどうかを判断する（Ｓ９５）。アプリケーションの購入操作がなかったと判断したときには（Ｓ９５でＮＯ）、コア３１Ｂは本アプリ選択時処理と図２０のランキング処理を終了させて処理を図１４のステップＳ３８に戻す。なお、上記ステップＳ９４で表示されるアプリ紹介画面が商品の購入のためのインタフェースとならないときにも、ステップＳ９５でＮＯと判断される。
【０１５７】
一方、ユーザによる購入操作があったと判断したときには（Ｓ９５でＹＥＳ）、コア３１Ｂは購入操作によって受け付けた購入要求をサーバ４に対して送信する（Ｓ９６）。この後、コア３１Ｂはサーバから決済画面のデータを受信したかどうかを受信したと判断するまで繰り返し判断する（Ｓ９７）。そして、決済画面のデータを受信したと判断したときには（Ｓ９７でＹＥＳ）、コア３１Ｂは受信した決済画面のデータに基づいて決済画面を表示する処理を行う（Ｓ９８）。この決済画面は決済情報を入力するためのインタフェースとなる。決済情報とは、例えばクレジットカード番号や、このサーバ４の提供するサービスにおけるユーザＩＤ等である。
【０１５８】
コア３１Ｂは、ユーザから決済情報の入力があったかどうかを判断し（Ｓ９９）、この入力がないと判断したときには（Ｓ９９でＮＯ）、本アプリ選択時処理と図２０のランキング処理を終了させて処理を図１４のステップＳ３８に戻す。一方、ユーザから決済情報の入力があると判断したときには（Ｓ９９でＹＥＳ）、コア３１Ｂは入力された決済情報をサーバ４に送信する（Ｓ１００）。この後、コア３１Ｂはサーバ４からアプリケーションデータＤ２とアプリ識別情報Ｄ３の受信があったかどうかを受信があるまで繰り返し判断する（Ｓ１０１）。そして、コア３１Ｂは、受信したデータを保存用データメモリ３４に記憶させ（Ｓ１０２）、本アプリ選択時処理と図２０のランキング処理を終了させて処理を図１４のステップＳ３８に戻す。
【０１５９】
以下に図２３を用いて、サーバ４が、上記アプリ選択時処理を実行するゲーム装置１に対して上記詳細情報や、アプリケーションを配信するための処理（以下に「詳細情報配信処理」と記載する）を説明する。図２３は詳細情報配信処理の一例を示すフローチャートである。この処理はサーバ４が例えば電源がオンされたときや所定のモードに設定されたときに実行される。まず、ＣＰＵ６５は詳細情報のダウンロード要求を受信したかどうかを受信するまで繰り返し判断する（Ｓ１１１）。なお、この要求は図２２のステップＳ９１においてゲーム装置１から送信される。
【０１６０】
次に、サーバ４は受信したダウンロード要求に含まれるアプリケーションＩＤでテーブルＴを検索して、このＩＤに対応する詳細情報を取得する。また、サーバ４はテーブルＴのオンライン販売情報を参照して、アプリケーションがサーバ４で販売しているアプリケーションかどうかを判断する（Ｓ１１２）。アプリケーションがサーバ４で販売しているアプリケーションであると判断したときに（Ｓ１１２でＹＥＳ）、ＣＰＵ６５は、取得した詳細情報を示し、かつアプリケーションの購入のための操作子を表示するための画面データを生成し（Ｓ１１３）、この画面データを表示情報としてゲーム装置１に送信する（１１４）。なお、本実施形態の画面データとは画面に表示する画像データ又は文字データのことである。この後、ＣＰＵ６５は、購入要求の受信があったかを判断し（Ｓ１１５）、一定期間が経過しても受信がないと判断したときには（Ｓ１１５でＮＯ）、本処理をステップＳ１１１に戻す。なお、購入要求は図２２のステップＳ９６の実行によってゲーム装置１から送信される。
【０１６１】
一方、購入要求の受信があったと判断したときには（Ｓ１１５でＹＥＳ）、ＣＰＵ６５は決済画面のデータをＲＡＭ６４から読み出してゲーム装置１に送信する（Ｓ１１６）。この後、ＣＰＵ６５は決済情報を受信したかどうかを判断する（Ｓ１１７）。この決済情報は、図２２のステップＳ１００の実行によってゲーム装置１から送信される。決済情報を受信したと判断したときには（Ｓ１１７でＹＥＳ）、ＣＰＵ６５は決済処理を実行する（Ｓ１１８）。この決済処理は、例えばクレジットカード番号に基づく決済処理等である。また、サーバ４がユーザＩＤに対応づけてユーザポイントを管理しているときには、決済処理はユーザポイントからアプリケーションの対価となる分のポイントを減算する処理等である。この後、ＣＰＵ６５はアプリケーションをゲーム装置１に配信する（Ｓ１１９）。そして、本処理をステップＳ１１１に戻す。また、決済情報を所定期間が経過しても受信していないと判断したときには（Ｓ１１７でＮＯ）、ＣＰＵ６５は本処理をステップＳ１１１に戻す。
【０１６２】
次に、アプリケーションがサーバ４で販売しているアプリケーションではないと判断したとき（Ｓ１１２でＮＯ）の処理を説明する。このときには、ＣＰＵ６５は詳細情報がテーブルＴに存在したかどうかを判断する（Ｓ１２０）。詳細情報がテーブルＴに登録されていると判断したときには（Ｓ１２０でＹＥＳ）、ＣＰＵ６５は、詳細情報を示す画面データを生成して（Ｓ１２１）、ゲーム装置１に送信する（Ｓ１２２）。なお、この画面ではアプリケーションの購入のための操作子を表示しない。この後、ＣＰＵ６５は本処理をステップＳ１１１に戻す。
【０１６３】
そして、詳細情報がテーブルＴに登録されていないと判断したときには（Ｓ１２０でＮＯ）、ＣＰＵ６５は、詳細情報がないことを示す情報をＲＡＭ６４から読み出して（Ｓ１２３）、ゲーム装置１に送信する（Ｓ１２２）。この後、ＣＰＵ６５は本処理をステップＳ１１１に戻す。
【０１６４】
以下に、図２４及び図２５を用いて、図１３のステップＳ２７で似顔絵アプリケーションを実行する場合の処理（以下、「似顔絵作成処理」と記載する）を説明する。似顔絵アプリケーションはキャラクタ情報Ｄ４を生成するためのアプリケーションである。図２４は似顔絵作成処理の一例を示すフローチャートである。まず、コア３１Ｂは似顔絵作成ウィンドウＷを生成してメインメモリ３２における上側ＬＣＤ２２に表示するための処理を実行する（Ｓ１３１）。そして、コア３１Ｂは目、鼻、口、輪郭及び髪等を選択させるためのパーツ選択画面を生成して下側ＬＣＤ１２に表示するための処理を実行する（Ｓ１３２）。
【０１６５】
この後、コア３１Ｂは１つのパーツを選択する操作があったかどうかを操作があるまで繰り返し判断する（Ｓ１３３）。この操作は例えば下側ＬＣＤ１２に表示されている画面におけるパーツのタッチ操作等である。次に、１つのパーツを選択する操作があったと判断したときには（Ｓ１３３でＹＥＳ）、コア３１Ｂは選択されたパーツに対応する複数種類の候補画像を示す似顔絵作成画面を下側ＬＣＤ１２に表示するための処理を実行する（Ｓ１３４）。この候補画像は、例えば目というパーツが選択されたときには目の画像である。図２５はこのときに表示される似顔絵作成画面の一例を示すが、上側ＬＣＤ２２の上側似顔絵作成画面には似顔絵作成ウィンドウＷが表示され、下側ＬＣＤ１２の下側似顔絵作成画面には候補画像Ｇ５０が表示されることになる。続いて、コア３１Ｂは候補画像の選択操作があったかどうかを選択操作があるまで繰り返し判断する（Ｓ１３５）。ここで、パーツの位置や角度を微調整することができるようにしてもよい。
【０１６６】
そして、候補画像の選択操作があったと判断したときには（Ｓ１３５でＹＥＳ）、コア３１ＢはパーツＩＤに対応づけて選択された候補画像のＩＤをメインメモリ３２に登録する（Ｓ１３６）。この後、コア３１Ｂは登録した候補画像を似顔絵作成ウィンドウＷに表示するための処理を行う（Ｓ１３７）。次に、コア３１Ｂは全てのパーツについて候補画像の選択操作があったかどうかを判断する（Ｓ１３８）。ここで、全てのパーツについて候補画像の選択操作がなかったと判断したときには（Ｓ１３８でＮＯ）、コア３１Ｂは処理をステップＳ１３３に戻す。そして、全てのパーツについて候補画像の選択操作がなされたと判断したときには（Ｓ１３８でＹＥＳ）、コア３１Ｂはキャラクタ名、キャラクタの身長（高さ）、キャラクタの体格（太さ）及び色情報をユーザに入力させるための画面を例えば下側ＬＣＤ１２に表示するための処理を行う（Ｓ１３９）。
【０１６７】
次に、コア３１Ｂはキャラクタ名、キャラクタの身長（高さ）、キャラクタの体格（太さ）及び色情報の確定的な入力があったかどうかを判断する（Ｓ１４０）。これらの情報の確定的な入力があったと判断したときには（Ｓ１４０でＹＥＳ）、コア３１Ｂは、選択された各候補画像のＩＤと、これらのＩＤに対応するパーツＩＤを示すキャラクタ画像情報を生成する。そして、コア３１Ｂは色を示す情報、身長・体格情報、キャラクタ名、キャラクタＩＤ及びキャラクタ画像情報を含めて図８Ｂに示すキャラクタ情報Ｄ４を生成して似顔絵キャラクタ記憶領域３２３に記憶する（Ｓ１４１）。
【０１６８】
一方、これらの情報の確定的な入力がなかったと判断したときには（Ｓ１４０でＮＯ）、コア３１Ｂはキャラクタ作成の中止操作があったかどうかを判断する（Ｓ１４２）。ここで、キャラクタ作成の中止操作がなかったと判断したときには（Ｓ１４２でＮＯ）、コア３１Ｂは処理をステップＳ１４０に戻す。一方、キャラクタ作成の中止操作があったと判断したときには（Ｓ１４２でＹＥＳ）、コア３１Ｂは本似顔絵作成処理を終了させる。
【０１６９】
このように、ユーザの操作に基づいて生成されたキャラクタ情報Ｄ４にはキャラクタの個性が現れる。このようなユーザの個性を示すキャラクタ情報Ｄ４を直近使用アプリ識別情報Ｄ１とともに他のゲーム装置１との間で送受信することができるため、各ゲーム装置１のユーザはどのような個性を持ったユーザがどのようなアプリケーションを使用したかを知ることができる。
【０１７０】
上述したように、本実施形態においては、ゲーム装置１は直近使用アプリ識別情報Ｄ１を他のゲーム装置１から受信することができる。この様に、ゲーム装置１は特定のゲーム装置１からこのゲーム装置１の実行したアプリケーションを識別するための情報（直近使用アプリ識別情報Ｄ１）を取得することができる。このため、ゲーム装置１のユーザは自己のゲーム装置１の使用状況に密接に関連するゲーム装置１が実行するアプリケーションを知得することができる。
【０１７１】
すなわち、本実施形態では、ゲーム装置１は、すれ違い通信によって他のゲーム装置１から直近アプリ識別情報Ｄ１を取得するため、ユーザに対して自機から所定範囲内に位置するゲーム装置１が実行するアプリケーションを知得させることができる。これによって、ユーザは、自らの最寄りに居るユーザのアプリケーションの使用状況を把握することができ、自己と距離的に近いユーザのアプリケーションの使用状況を把握することができる。
【０１７２】
また、ゲーム装置１は携帯型であるためユーザに携帯されて移動する。このため、ユーザは行く先々で自ゲーム装置１に距離的に近い他のゲーム装置１の識別情報を取得することができる。これによって、ユーザは自らの行動範囲に近い行動範囲で行動する他のユーザについてのアプリケーションの使用状況を知得することができる。
【０１７３】
以下、本実施形態の変形例を記載する。
【０１７４】
（１）本実施形態では、図２３のステップＳ１１２で示す処理において、サーバが詳細情報の取得対象となるアプリケーションがサーバ４からダウンロード可能なものか否かを判断しているが、この構成に代えて、ゲーム装置１が、これを判断し、サーバ４からダウンロード可能なアプリケーションであるときにはこのアプリケーションの購入画面のデータを要求してもよい。
【０１７５】
（２）本実施形態では、図２２のアプリ選択時処理において、ゲーム装置１がアプリケーションの詳細情報をサーバ４からダウンロードして取得しているが、この構成に代えて、ゲーム装置１の保存用データメモリ３４に予め詳細情報が記憶されている構成であってもよい。例えば、週に１回等の周期でサーバ４からこのサーバ４で管理している詳細情報を一括ダウンロードする等して、保存用データメモリ３４には詳細情報が記憶される。また、おでかけアプリケーションのアプリケーションデータＤ２に詳細情報が含まれていても良い。
【０１７６】
（３）本実施形態では、ゲーム装置１が自己の直近使用アプリ識別情報Ｄ１を１つだけ記憶して更新していく構成であるが、ゲーム装置１が所定個数の直近使用アプリ識別情報Ｄ１を記憶し、記憶する全ての直近使用アプリ識別情報Ｄ１を他のゲーム装置１に送信する構成を採用してもよい。すなわち、最新の所定回数分実行されたアプリケーション情報を送信する。
【０１７７】
（４）なお、ゲーム装置１は直近使用アプリ識別情報Ｄ１とともにキャラクタ情報Ｄ４を送信しているが、直近使用アプリ識別情報Ｄ１のみ送信する構成であってもよい。
【０１７８】
（５）本実施形態では、ゲーム装置１は、アプリケーションの実行開始時に直近使用アプリ識別情報Ｄ１の更新を行っているが、アプリケーションの実行終了後に当該更新を行っても良い。
【０１７９】
（６）本実施形態では、ゲーム装置１が実行したアプリケーションを識別するための直近使用アプリ識別情報Ｄ１を他のゲーム装置１に送信しているがこの構成に限定されない。すなわち、実行したアプリケーションだけではなく、又は実行したアプリケーションに代えて、再生した画像データや音声データを識別するための情報（例えば画像データのサムネイル画像）を他のゲーム装置１との間で送受信する構成であってもよい。なお、本明細書におけるコンテンツデータは、アプリケーションだけでなく画像データや音声データ等も含む。
【０１８０】
（７）本実施形態では、複数のゲーム装置１の間での直近使用アプリ識別情報Ｄ１の送受信をすれ違い通信によって行っているがこの構成に限定されない。すなわち、ゲーム装置１が、自動ではなく、直近使用アプリ識別情報Ｄ１の送信の指示をユーザから受け付けたときに直近使用アプリ識別情報Ｄ１の送信を行う構成であってもよい。また、ゲーム装置１は赤外線通信や他の近距離通信やインターネット等の有線又は無線の通信を使用して他のゲーム装置１と直近使用アプリ識別情報Ｄ１の送受信を行っても良い。なお、インターネット等によって直近使用アプリ識別情報Ｄ１の送受信を行う構成を採用したときには、ゲーム装置１は、フレンドとしてユーザによって通信相手として登録されている他のゲーム装置１との間でのみ通信を行う構成とすることもできる。この場合には、予め通信相手がユーザの知り合いのゲーム装置１に限られているため、自ゲーム装置１のユーザと近しい人間関係のユーザの使用したアプリケーションをユーザに知得させることができるからである。
【０１８１】
（８）本実施形態では、ゲーム装置１には交換対象キャラクタＩＤを１つだけ設定することができ、ゲーム装置１は、１つのキャラクタ情報Ｄ４のみを他のゲーム装置１に対して送信することができるが、複数の交換対象キャラクタＩＤが設定されて、この複数のＩＤに対応するキャラクタ情報Ｄ４を送信する構成であってもよい。また、ゲーム装置１には交換対象キャラクタＩＤが設定されず、ゲーム装置１は記憶する全てのキャラクタ情報Ｄ４を他のゲーム装置１に送信する構成であってもよい。なお、キャラクタ情報Ｄ４に交換対象キャラクタかどうかを示すフラグを登録し、このフラグのあるキャラクタ情報Ｄ４のみが他のゲーム装置１に送信されてもよい。
【０１８２】
（９）本実施形態では、ゲーム装置１の電源がオンされている状態であればすれ違い通信処理が行われていたがこの構成に限定されない。すなわち、ゲーム装置１がすれ違い通信モードに設定されている場合に限って、あるいは電源がオンされている状態であって所定の条件を満たす場合にのみすれ違い通信処理を行う構成であってもよい。
【０１８３】
（１０）本実施例は、本発明をゲーム装置１に適用したものであるが、本発明はゲーム装置に限定されない。例えば、携帯電話機、簡易型携帯電話機（ＰＨＳ）、ＰＤＡ等の携帯情報端末にも本発明の適用は可能である。また、据え置き型ゲーム機やパーソナルコンピュータにも本発明の適用は可能である。
【０１８４】
（１１）本実施形態のゲーム装置１は、送信元が同一であり（同じゲーム装置１から受信した）、かつ同じ内容の受信データを複数回受信して複数記憶することができる。もっとも、同一の送信元からの受信データを複数回受信しない構成を採用してもよく、送信元のＭＡＣアドレスが同一であったり、キャラクタ情報Ｄ４が同一である受信データを受信又は蓄積することができないようにしてもよい。また、同一の送信元からの受信データであって、同じ内容の直近使用アプリ識別情報を含む受信データを受信又は蓄積することが出来ない構成を採用してもよい。なお、送信元が同一である受信データを複数記憶することができると、ランキングに使用する直近使用アプリ識別情報Ｄ１の数を多くすることができ、ゲーム装置１のユーザが少ない地域でもランキングに使用する直近使用アプリ識別情報Ｄ１の数を担保することができるというメリットがある。また、同じゲーム装置１との間で複数回、すれ違い通信を行ったという有益な情報をゲーム装置１で取得することができるというメリットがある。一方、送信元が同一であったり、キャラクタ情報Ｄ４が同一である受信データを蓄積することができない構成を採用したときには、同じユーザから何度も直近使用アプリ識別情報Ｄ１を受信してしまう無駄を防止することができる。
【０１８５】
なお、本実施形態では、１つのサーバ４で上述した処理を実行しているが、複数のサーバで上記処理を分担してもよい。例えば、あるサーバが詳細情報をゲーム装置１に提供するための処理を行い、他のサーバが決済画面（決済関連情報）をゲーム装置１に表示させるための処理を行い、更に他のサーバが決済処理を行って購入されたアプリケーションをゲーム装置１に送信する構成等を採用してもよい。また、本実施形態では、１のゲーム装置１で上述した処理を実行しているが、複数のゲーム装置１で上記処理を分担してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１８６】
本発明のシステムは、情報処理装置に対して他の情報処理装置の実行するコンテンツデータを識別するための識別情報を送信するシステムにおいて有用である。
【符号の説明】
【０１８７】
１…ゲーム装置
１１…下側ハウジング
１２…下側ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作ボタン
１５、２６…ＬＥＤ
１６…マイクロフォン用孔
２１…上側ハウジング
２２…上側ＬＣＤ
２３…内側カメラ
２４…音抜き孔
２５…外側カメラ
２７…タッチペン
２８、２９…メモリカード
３１…ＣＰＵ
３２…メインメモリ
３３…メモリ制御回路
３４…保存用データメモリ
３５…プリセットデータ用メモリ
３６…メモリカードＩ／Ｆ
３７…無線通信モジュール
３８…ＲＴＣ
３９…電源回路
４０…Ｉ／Ｆ回路
４１…マイク
４２…アンプ
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２２】
2011250874.tif 000033
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２３】
2011250874.tif 000034