(57)【要約】【課題】弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関し、予定していた演出タイミングに演出を行うことが間に合わなくなってしまうことを低減させることができる遊技台を提供する。【解決手段】複数の演出動作のうち所定の演出動作を選択する演出動作選択手段（３００）と、演出動作選択手段が選択した１又は複数の演出動作を特定可能な演出特定情報に基づいて前記準備動作を行なう演出準備手段（４００）と、演出特定情報に基づいて演出装置２０８の駆動制御を行なう駆動制御手段４３４，４３６とを備え、演出動作選択手段（３００）は、準備動作に長い時間が必要な長準備演出動作の実行可否を判定し、実行しないと判定した後で、準備動作が短い時間ですむ短準備演出動作の実行可否を判定するものである。【選択図】図２０
2011104080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出装置を駆動制御するための準備動作に所定の第１の時間が必要な短準備演出動作と、該準備動作に該第１の時間よりも長い第２の時間が必要な長準備演出動作とを含む複数の演出動作の中から選択された演出動作が行われる遊技台において、
前記複数の演出動作のうち所定の演出動作を選択する演出動作選択手段と、
前記演出動作選択手段が選択した１又は複数の演出動作を特定可能な演出特定情報に基づいて前記準備動作を行なう演出準備手段と、
前記演出特定情報に基づいて演出装置の駆動制御を行なう駆動制御手段とを備え、
前記演出動作選択手段は、前記長準備演出動作の実行可否を判定し、実行しないと判定した後で、前記短準備演出動作の実行可否を判定するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記演出準備手段が、前記演出特定情報によって特定される複数の演出内容のうちの所定の演出内容を選択する演出内容選択手段を備え、該演出内容選択手段によって選択された演出内容に基づいて前記準備動作を行なうものであり、
前記駆動制御手段が、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容に基づいて、演出装置の駆動制御を行なうものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台において、
前記演出装置は画像表示装置を含むものであり、
前記演出準備手段は、前記画像表示装置に所定の表示をするための準備動作を行なうものであり、
前記駆動制御手段は、前記画像表示装置の表示制御を行なう画像制御手段であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台において、
画像情報を記憶した画像情報記憶手段を備え、
前記演出準備手段は、前記画像表示装置に所定の画像を表示するために必要な画像情報を前記画像情報記憶手段から前記画像制御手段に転送する処理を含む準備動作を行うものであることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項３または請求項４に記載の遊技台において、
この遊技台が、所定の始動条件が成立すると前記画像表示装置を用いて図柄の変動表示を開始し、該変動表示が終了した後に該画像表示装置に停止表示される図柄が所定の図柄態様で該画像表示装置に停止表示された場合には、遊技者に有利な特別制御状態を開始するものであり、
前記演出動作選択手段は、前記図柄の変動表示が開始される場合に、前記複数の演出動作に含まれる、前記図柄の変動表示中に前記画像表示装置に背景画像の表示を行う背景画像表示演出動作を選択するか否かを決定するものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機に代表される遊技台は、遊技者に付与する利益量の抽選を行い、抽選結果に応じて利益量を付与するように構成されている。このような遊技台において、昨今では、遊技の興趣を高めるために、ランプやスピーカや可動物、あるいは液晶表示装置等の画像表示装置といった様々な演出装置を備えたものが主流である（例えば、特許文献１等参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
演出装置を備えた遊技台で、より多彩な演出や凝った演出等を行おうとすると、演出装置を駆動制御するための準備動作の時間が長くなり、予定していた演出タイミングにその演出を行うことが間に合わなくなってしまうことがある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑み、予定していた演出タイミングに演出を行うことが間に合わなくなってしまうことを低減させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、演出装置を駆動制御するための準備動作に所定の第１の時間が必要な短準備演出動作と、該準備動作に該第１の時間よりも長い第２の時間が必要な長準備演出動作とを含む複数の演出動作の中から選択された演出動作が行われる遊技台において、
前記複数の演出動作のうち所定の演出動作を選択する演出動作選択手段と、
前記演出動作選択手段が選択した１又は複数の演出動作を特定可能な演出特定情報に基づいて前記準備動作を行なう演出準備手段と、
前記演出特定情報に基づいて演出装置の駆動制御を行なう駆動制御手段とを備え、
前記演出動作選択手段は、前記長準備演出動作の実行可否を判定し、実行しないと判定した後で、前記短準備演出動作の実行可否を判定するものであることを特徴とする。
【０００７】
本発明の遊技台によれば、演出の開始が遅延することを防止でき、演出開始時期に微妙な間ができる頻度を下げることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、予定していた演出タイミングに演出を行うことが間に合わなくなってしまうことを低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１００を裏側から見た外観斜視図である。
【図３】遊技盤２００を正面側（遊技者側）から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】図７に示す特図関連抽選処理（ステップＳ２２７）の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は、主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶している当り判定テーブルを示す図であり、（ｂ）は、主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶している、大当り当選時の特図高確率状態移行判定テーブルを示す図であり、（ｃ）は、主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶している、タイマ番号決定テーブルを示す図である。
【図１０】図８に示すタイマ番号抽選処理（ステップＳ２２７５）の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は第１副制御部４００の画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【図１２】図１１（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態において用意されているタイマ１〜タイマ５それぞれについて説明するための図である。
【図１４】図１２に示す図柄変動パターン決定処理（ステップＳ３０９２）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６が記憶している、タイマ１用図柄変動態様テーブルを示す図であり、（ｂ）は、同じく第１副制御部４００のＲＯＭ４０６が記憶している、タイマ４用図柄変動態様テーブルを示す図である。
【図１６】図１２に示す演出内容決定処理（ステップＳ３０９３）の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すキャラ予告決定処理（ステップＳ３０９３ｉ）の流れを示すフローチャートである。
【図１８】第１副制御部４００のＲＯＭ４０６が記憶している、キャラ予告抽選テーブルを示す図である。
【図１９】図１０に示すタイマ番号抽選処理における特徴点を説明するための図である。
【図２０】処理落ちが生じる問題点を説明するための図である。
【図２１】図１４に示す図柄変動パターン決定処理における特徴点を説明するための図である。
【図２２】（ａ）は第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２３】本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【図２４】本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
［実施形態１］
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の第１実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
パチンコ機１００は、所定条件が成立すると遊技者が利益を獲得することができる遊技台であって、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面（遊技者側）に備える。
【００１２】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１３】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。このパチンコ機１００を設置した店舗（遊技店）の店員は、この本体１０４を開閉操作することが可能であり、本体１０４が開いたことを検出する本体開放センサ１０４１が設けられている。
【００１４】
前面枠扉１０６は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉１０６も開閉操作することが可能であり、前面枠扉１０６が開いたことを検出する前面枠扉センサ１０６１も設けられている。なお、この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する。
【００１５】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉１０８は、前面枠扉１０６を開放した状態で操作可能となる開放レバー１０８１を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉１０８が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ１０８２も設けられている。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図２参照）の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６に内蔵され、そのチャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、図１に示すパチンコ機１００には、下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ（不図示）が設けられている。
【００１６】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。この発射装置１１０は、遊技者に球発射ハンドル１３４が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間（例えば０．６秒）の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へ向けて発射する。
【００１７】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。なお、図１では遊技領域１２４の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図３に示す。
【００１８】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００１９】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２０】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置１５２は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール１５４の下流端に接続する。
【００２１】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置１５２は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
【００２２】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の前面側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値（遊技球）をこの構成により付与する（払い出す）。
【００２３】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００（図４参照）を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００（図４参照）を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００（図４参照）を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０（図４参照）を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２４】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【００２５】
遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２６】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、特別図柄表示装置２１２と、普通図柄保留ランプ２１６と、特別図柄保留ランプ２１８と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２７】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２８】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成し、この装飾図柄表示装置２０８が、本発明にいう画像表示装置の一例に相当する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅＳ３ｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２９】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置２１２は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。なお、装飾図柄表示装置２０８に表示される装飾図柄は、特図表示装置２１２に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄である。
【００３０】
普図保留ランプ２１６は、保留している所定の第１の変動遊技（詳細は後述する普図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。特図保留ランプ２１８は、保留している所定の第２の変動遊技（詳細は後述する特図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ（報知手段）である。この高確中ランプ２２２は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。
【００３１】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３２】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として図１に示す上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３３】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３４】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第１の始動領域であり、所定領域の一例に相当する。第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３５】
第２特図始動口２３２は、本実施形態では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。第２特図始動口２３２の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２１が設けられており、一対の羽根部材２３２１と第２特図始動口２３２を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれる。一対の羽根部材２３２１の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材２３２１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第２特図始動口２３２への球の入球が可能になる。すなわち、第２特図始動口２３２は、入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する第２の始動領域であり、この第２特図始動口２３２も所定領域の一例に相当する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３６】
可変入賞口２３４は、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材２３４１とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口２３４はアタッカと呼ばれることがある。可変入賞口２３４は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。すなわち、特図変動遊技に当選して特図表示装置２１２が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３８】
上皿１２６に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機１００では、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３９】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００４０】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４１】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４２】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技釘２３８などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４３】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４４】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４５】
図１に示すスピーカ１２０や枠ランプ１２２等の装飾ランプ、図３に示す装飾図柄表示装置２０８、演出可動体２２４、および遮蔽装置２４６は、本発明にいう演出装置の一例に相当する。
【００４６】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４７】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。本実施形態では、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら３つの制御部（３００，４００，５００）は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第１副制御部４００と第２副制御部５００が、主制御部３００の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、これら３つの制御部（３００，４００，５００）を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできる。
【００４８】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４９】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５０】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、本体開放センサ１０４１、前面枠扉センサ１０６１、球貯留皿付扉センサ１０８２、および図１に示す下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口２３４の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、特図表示装置２１２の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図保留ランプ２１８、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５１】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを、各種センサ３２０のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５２】
また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口２２６、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口２２８を通過する球を検出するセンサがあげられる。
【００５３】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、制御状態を表す情報等）を出力する。
【００５４】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５５】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５７】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。後述する演出抽選用乱数は、このカウンタタイマ４１２の、タイマを割込みで使用するチャネルとは異なるチャネルで生成したカウント値により生成される。
この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路４０２には、制御プログラムや画像情報を含む各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６が接続されている。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５８】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８の制御を行うための駆動回路４２０と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路４２２と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、図１に示すチャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、演出可動体センサ４２４やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、を接続している。
【００５９】
さらに、第１副制御部４００の基本回路４０２には、ＶＤＰ（Ｖｅｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４３４も接続されている。このＶＤＰ４３４は、ＲＯＭ４０６に記憶された画像情報をＣＰＵ４０４からの信号に基づいて読み出してＶＲＡＭ４３６の表示領域（ワークエリア）を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する。なお、ＶＤＰ４３４やＶＲＡＭ４３６は画像制御部としてワンパッケージで構成しても良いし、別体で構成してもよい。また、ＲＯＭ４０６とは別に、多数の画像情報を記憶した画像情報専用の記憶媒体になるＣＧＲＯＭ（キャラクタジェネレータＲＯＭ）を設けてもよい。
【００６０】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、演出可動体２２４や遊技盤用ランプ５３２、遊技台枠用ランプ５４２を用いた演出用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００６１】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００６２】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００６３】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて図２に示す払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６４】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図１に示す発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６５】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給する。主制御部３００、第１副制御部４００、および発射制御部６３０は、払出制御部６００から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第１副制御部４００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６６】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特別図柄表示装置２１２、装飾図柄表示装置２０８、および普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図、特図に基づく装飾図柄、および普図の種類について説明する。
【００６７】
図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００６８】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサである第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサである第２始動口センサが検出したことを条件として特図変動遊技が開始される。特図変動遊技が開始されると、特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」（特図変動遊技）を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特別図柄表示装置２１２は特図の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図の変動表示」を開始してから特図の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称することがある。この図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｃ」の３種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６９】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値（所定球数）を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図３に示す可変入賞口２３４の作動回数の最大値を表すものであり、１５ラウンドとは、可変入賞口２３４の１または複数回の開閉動作を１回（１回の作動）として、この作動が最大で１５回続くことを意味する。各ラウンドは所定のラウンド終了条件（例えば所定球数（一例として１０球）の遊技球の進入、所定量の遊技価値（所定球数）の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの１または複数）が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。大当り制御状態は、第１の特別制御状態と称することがある。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態のことを第２の特別制御状態、あるいは確変状態と称することがある。第１の特別制御状態や第２の特別制御状態は、遊技者の有利度が高くなる制御状態であって、本発明にいう特別制御状態の一例に相当する。なお、本明細書では制御状態という遊技台（パチンコ機１００）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。
【００７０】
また、１５Ｒ特別大当り遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも電チューサポート（電サポ）有りの状態（以下、電サポ状態と称する）に移行する。電サポ状態については詳しくは後述するが、電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。普図高確率状態は、普図変動遊技に当選する確率が高い（例えば当選確率が９９／１００）状態であり、普図低確率状態は、その普図変動遊技に当選する確率が低い（例えば当選確率が１／１００）状態である。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。一方、「特図Ｃ」はハズレ図柄である。
【００７１】
なお、以上説明した「特図Ａ」〜「特図Ｃ」の他に、突然確変と称される２Ｒ大当り図柄（特図高確率普図高確率状態）や、突然時短と称される２Ｒ大当り図柄（特図低確率普図高確率状態）や、隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄（特図高確率普図低確率状態）や、突然通常と称される２Ｒ大当り図柄（特図低確率普図低確率状態）や、小当り図柄（出玉無し当り）を用意してもよい。
【００７２】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００では、遊技者の有利度が高くなる大当りと、遊技者の有利度が低くなるハズレとが用意されている。
【００７３】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当り図柄やハズレ図柄についても同様である。
【００７４】
特図表示装置２１２は、当否判定結果（抽選結果）を報知する当否判定結果報知手段に相当する。
【００７５】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置２０８は、特別図柄表示装置２１２とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、「特図Ａ」を報知する場合や、「特図Ｂ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ装飾図柄が３つ並んだ装飾図柄の組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。また、「特図Ｂ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ装飾図柄の組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。さらに、ハズレ図柄である「特図Ｃ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、上述の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄の組合せ（例えば、ばらけ目）を停止表示する。以下、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様（装飾図柄の組合せ）を停止表示するまでの一連の表示も図柄変動停止表示と称することがある。
【００７６】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、ハズレ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」（普図変動遊技）を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のハズレを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７７】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、図４に示す主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
図４に示す主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図乱数値等が記憶される。また、このＲＡＭ３０８には、乱数値を生成する乱数カウンタが設けられている。さらに、ＲＡＭ３０８には、特図の保留数、特図当選乱数値、および各種の判定（抽選）結果等が記憶される。以下、ＲＡＭ３０８における特図の保留数を記憶する領域を特図保留数記憶領域と称することがある。またさらに、ＲＡＭ３０８には、当否判定（抽選）の開始を保留することができる最大数（この例では４つ）の領域に区分けされた特図用の始動情報記憶部が用意されているとともに、普図用の乱数値記憶領域も用意されている。特図用の始動情報記憶部には、後述するように、複数種類の始動情報を１セットにしてこれらの始動情報が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。
【００７９】
上述したように、図４に示す主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８０】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８１】
ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００８２】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０が第２副制御部５００を介して主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００８３】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８４】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００８５】
具体的には、最初に、図２に示す電源基板１８２に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００８６】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８７】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８８】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、このステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００８９】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
図４に示す主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９１】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９２】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９３】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図４に示す各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９４】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、第１特図始動口２３０への入球を検出する第１始動口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、第１特図始動口２３０へ入賞があったと判定し、以降の第１特図始動口２３０への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の第１特図始動口２３０への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００９５】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値および特図乱数値それぞれを生成するための乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【００９６】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００９７】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００９８】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００９９】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０あるいは第２特図始動口２３２に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満である場合には、所定の始動情報を取得する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、特図当選乱数値、および特図乱数値を取得する。ここで取得した特図当選乱数値は、ハードウェア乱数を加工した値（ハードウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。一方、特図乱数値は、ソフトウェア乱数を加工した値（ソフトウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。ここで取得された各種乱数値（始動情報）は、ＲＡＭ３０８に設けた特図の保留記憶部の、入賞順（保留順）に応じた空いている領域に、１セットの始動情報として記憶される。また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図の保留数の値に１を加算し、特図の保留数が１増加する。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、保留手段の一例に相当する。
【０１００】
また、普図始動口２２８を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を始動情報である普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、または可変入賞口２３４の入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、および可変入賞口２３４の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１０１】
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば取得せずに、ステップＳ２１９に進む。
【０１０２】
ステップＳ２１７に続いて実行されるステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。図４に示す払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０３】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１０４】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、ハズレ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびハズレ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１０５】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０６】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１０７】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０１０８】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。なお、当り判定の結果に関わらず、所定の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０９】
続いて、特図状態更新処理（ステップＳ２２５）が実行される。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動表示の途中（上述の特図表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図表示装置２１２は特図の変動表示（特図変動遊技）を行う。
【０１１０】
また、詳しくは後述するが、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、大当りフラグおよびハズレフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、ハズレフラグがオンの場合には特図Ｃそれぞれの態様となるように、特図表示装置２１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図表示装置２１２は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、およびハズレ図柄（特図Ｃ）のいずれか一つの図柄の確定表示（停止表示）を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図が所定期間停止表示され、特図変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に記憶された電サポ回数が１以上であれば、その電サポ回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、電サポフラグをオフする。
【０１１１】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１２】
また、特図変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１３】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで。）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１５】
また、この扉部材２３４１の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポフラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また電サポフラグをオンすることもない。電サポフラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。電サポ状態は、大当り遊技の終了を条件に開始される、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいい、時短状態と称されることもあるが、厳密にいえば、電サポ状態はあくまでも普図がらみの状態であり、時短状態は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる（普図確変）。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態（非電サポ状態）では１／１００であるのに対し、普図高確率状態（電サポ状態）では９９／１００に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。例えば、非電サポ状態では１０秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では２秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第２特図始動口２３２の一対の羽根部材２３２１の１回の開放における開放時間が長くなりやすい（電チュー開放期間延長）。例えば、非電サポ状態では０．５秒の電チュー開放期間が電サポ状態では２秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材２３２１は多く開きやすい（電チュー開放回数増加）。例えば、普図始動口２２８への１回の入賞につき非電サポ状態では１回しか開かない一対の羽根部材２３２１が、電サポ状態では２回開く（２秒開放して１秒閉鎖してまた２秒開放）。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる。また、電サポフラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、大当り遊技中に電サポ状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。なお、本実施形態では、電サポ状態では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態としてもよいし、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態としてもよい。
【０１１６】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１７】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図非作動中を設定する。さらに、特図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するようにハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図非作動中を設定する。特図非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１１８】
ステップＳ２２５における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図関連抽選処理を行う（ステップＳ２２７）。特図関連抽選処理については、詳細は後述する。
【０１１９】
次に、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）が行われる。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２０】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報（電サポフラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報）、後述するタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数（本実施形態では１５Ｒ）などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１２１】
また、一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報、タイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に、図１に示すスピーカ１２０や枠ランプ１２２等の装飾ランプ、図３に示す装飾図柄表示装置２０８、演出可動体２２４、および遮蔽装置２４６に出力する演出制御情報、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、スピーカ１２０、装飾ランプ、装飾図柄表示装置２０８、演出可動体２２４、および遮蔽装置２４６に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している当りラウンド数、制御状態を表す情報、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、特図の保留が増加したことを表す特図増加情報を設定する。
【０１２２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第１副制御部４００では、コマンドに含まれている、当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
【０１２３】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、図４に示す情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１２４】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。ここで設定したデバイス情報は基本コマンドに含められて、第１副制御部４００に送信される。また、図４に示す各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、特図表示装置２１２、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１２５】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【０１２６】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２７】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２８】
図８は、図７に示す特図関連抽選処理（ステップＳ２２７）の流れを示すフローチャートである。
【０１２９】
まず、ステップＳ２２７１では、現在のタイミングが所定の処理実行タイミングであるか否かを判定する。ここにいう処理実行タイミングとは、特図表示装置２１２が特図変動表示中（詳細は後述）でもなく停止表示中（確定表示中）でもなく、さらに、所定の終了演出期間が終了しており、かつ特図の保留数が１以上であるタイミングのことをいう。所定の終了演出期間が終了している場合には、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図作動中が設定されていない（特図非作動中が設定されている）。すなわち、図７の主制御部タイマ割り込み処理における特図状態更新処理（ステップＳ２２５）において、大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）に、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図作動中が設定され、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）に、そのＲＡＭ３０８の設定領域に特図非作動中が設定される。また、ハズレフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）に、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図非作動中が設定される。本実施形態のパチンコ機１００では、所定の抽選開始条件（ここでは特図の保留数が１以上であるという条件）が成立し且つ所定の抽選禁止条件（ここでは特図表示装置２１２が特図変動表示中、停止表示中、あるいは装飾図柄表示装置２０８による終了演出表示中であること）も成立している場合には、後述する当否判定（抽選）が行われる権利が所定の上限数（ここでは４）まで保留され、特図の保留数が０になるまで、上記抽選禁止条件が不成立になる度に、当否判定（抽選）が行われる。
【０１３０】
ステップＳ２２７１における判定で処理実行タイミングでなければ、図７に示す主制御部タイマ割り込み処理に戻り、反対に処理実行タイミングであれば、ステップＳ２２７２に進んで、当否判定を行う。ステップＳ２２７２では、ＲＡＭ３０８の始動情報記憶部から特図当選乱数値を取得し、その取得した特図当選乱数値について当りの判定を行う。ＲＡＭ３０８の始動情報記憶部には、図７に示す入賞受付処理（ステップＳ２２１７）において、ハードウエア乱数値である特図当選乱数値が格納される。このステップＳ２２７２では、その特図当選乱数値を取得し、図９（ａ）に示す当り判定テーブルを用いて、特図当選乱数値について特図変動遊技の抽選を行い、ステップＳ２２７３に進む。
【０１３１】
図９（ａ）は、主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶している当り判定テーブルを示す図である。
【０１３２】
本実施形態のパチンコ機１００は、特図変動遊技終了後に、大当りに当選する確率が相対的に低い特図低確率状態と、相対的に高い特図高確率状態のいずれか一方の状態にある。特図高確率状態であることは確率変動中と呼ばれる。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、後述する特図確率変動フラグが用意されている。この特図確率変動フラグがオンに設定されていると、特図高確率状態（確率変動中）であり、特図確率変動フラグがオフに設定されていると、特図低確率状態である。
【０１３３】
図９（ａ）に示す当り判定テーブルには、特図変動遊技状態（特図低確率状態，特図高確率状態）と、特図大当りデータとの関係が規定されている。図８に示すステップＳ２２７２における大当りの判定では、取得した特図当選乱数値が、図９（ａ）の当り判定テーブルに示す特図大当りデータの数値範囲に属していれば特図変動遊技の大当りに当選と判定し、その数値範囲に属さなければ特図変動遊技の大当りに不当選（はすれ）と判定する。
【０１３４】
ここでは、ＲＡＭ３０８に用意された特図確率変動フラグを参照し、特図変動遊技状態が特図低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７であるときには、特図変動遊技の大当りに当選と判定し、ＲＡＭ３０８に用意された大当りフラグをオンする（１をセットする）。一方、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技のハズレと判定し、ＲＡＭ３０８に用意されたハズレフラグをオンする（１をセットする）。なお、ハズレと判定した場合には、大当りフラグはオフされたまま（０がセットされたまま）である。本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、特図低確率状態における特図大当りの数値範囲は２０００１〜２０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、特図低確率状態における特図変動遊技の大当りの当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、特図高確率状態における特図大当りの数値範囲は４０００１〜４１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であり、特図高確率状態における特図変動遊技の大当りの当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）になり、特図変動遊技の大当りの当選確率は、特図低確率状態よりも特図高確率状態の方が高い。
【０１３５】
ステップＳ２２７３では、大当りフラグがオンされているか、すなわち１がセットされているか否かを判定し、１がセットされていなければステップＳ２２７５に進み、１がセットされていればステップＳ２２７４に進む。
【０１３６】
ステップＳ２２７４では、特図確率変動判定処理を行う。この特図確率変動判定処理では、ＲＡＭ３０８の始動情報記憶部から特図乱数値を取得し、その取得した特図乱数値について特図確率変動の判定を行う。ここでは、図９（ｂ）に示す特図高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図乱数値が、特図低確率状態の数値範囲と、特図高確率状態の数値範囲とのいずれに属しているかを判定し、ステップＳ２２７５に進む。
【０１３７】
図９（ｂ）は、主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶している、大当り当選時の特図高確率状態移行判定テーブルを示す図である。
【０１３８】
図９（ｂ）に示す特図高確率状態移行判定テーブルには、特図変動遊技の終了後の特図確率状態（特図低確率状態，特図高確率状態）と、移行判定乱数値の範囲を示す抽選データとの関係が規定されている。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、図９（ｂ）に示す特図高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当り遊技を開始する（特図低確率状態）か、または特別大当り遊技を開始する（特図高確率状態）かの判定、すなわち特図確変移行判定を行う。ここでは、取得した特図乱数値が６４〜１２７の数値である場合には、特別大当り遊技に当選（特図確率変動当選）と判定し、ＲＡＭ３０８に用意された特図確率変動フラグをオンに設定する。一方、取得した特図乱数値が０〜６３の数値である場合には、特別大当り遊技に不当選（特図確率変動不当選）と判定する。なお、特図確率変動不当選と判定した場合には、特図確率変動フラグはオフされたままである。本実施形態では、特図高確率状態への移行判定乱数の範囲は６４〜１２７（数値範囲の大きさは６４）であり、特図乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であるから、大当り判定の結果が当選である場合に特図高確率状態へ移行する確率は１／２（＝６４／１２８）である。
【０１３９】
ステップＳ２２７５では、タイマ番号抽選処理を行い、図７に示す主制御部タイマ割り込み処理に戻る。
【０１４０】
図１０は、図８に示すタイマ番号抽選処理（ステップＳ２２７５）の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
まず、ステップＳ２２７５ａにおいて、タイマ番号用乱数値を取得する。このタイマ番号用乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）である。なお、ここでは、専用のタイマ番号用乱数値を取得したが、同じ数値範囲の特図当選乱数値を用いてもよい。
【０１４２】
図９（ｃ）は、主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶している、タイマ番号決定テーブルを示す図である。
【０１４３】
このタイマ番号決定テーブルには、大当りフラグの設定状態と、要素番号と、乱数範囲と、演出事項との関係が規定されている。演出事項は、タイマ番号であり、この図９（ｃ）では、参考までに、各タイマ番号に対応する特図の図柄変動停止表示の時間（変動時間）の時間長（単位：秒）も示している。本実施形態ではタイマ番号はタイマ１〜タイマ５の５つ用意されている。
【０１４４】
また、要素番号は、０〜３までの整数値であり、ＲＡＭ３０８に用意された要素カウンタによってカウントされる。図１０に示すステップＳ２２７５ｂでは、この要素カウンタの値（Ｎ）を“０”とし、続くステップＳ２２７５ｃでは、図９（ｃ）に示すタイマ番号決定テーブルを用い、ＲＡＭ３０８に用意された大当りフラグの設定状態に応じて、要素カウンタの値（ここでは“０”）に対応する乱数範囲の大きさを示す値を取得する。例えば、大当りフラグがオン状態である場合には、要素番号“０”に対応した乱数範囲（６５２８６〜６５５３５）の大きさを示す“２５０”を取得する。
【０１４５】
次いで、ステップＳ２２７５ａで取得したタイマ番号用乱数値の値に、ステップＳ２２７５ｃで取得した乱数範囲の大きさを示す値を加算し（ステップＳ２２７５ｄ）、加算した算出値が“６５５３６”以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２７５ｅ）。なお、ここでは、加算方式を採用しているが、所定の算出方式であればよく、例えば、乱数値から振分数値範囲の大きさの値を減算した値が０か否かを判定する減算方式であってもよい。ＲＡＭ３０８にはタイマ番号格納領域が用意されており、算出値が“６５５３６”以上であれば、現在の要素カウンタの値に対応するタイマ番号を示す情報をそのタイマ番号格納領域に記憶し（ステップＳ２２７５ｆ）、図７に示す主制御部タイマ割り込み処理に戻る。例えば、大当りフラグがオン状態である場合に、ステップＳ２２７５ａで取得したタイマ番号用乱数値の値が６５５０１であり、ステップＳ２２７５ｃで取得した乱数範囲の大きさを示す値が２５０であれば、タイマ２示す情報をＲＡＭ３０８のタイマ番号格納領域に記憶する。タイマ番号格納領域に記憶されたタイマ番号は、図柄変動開始コマンド等に含められて、主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。
【０１４６】
一方、算出値が“６５５３６”未満であれば、現在の要素カウンタの値（Ｎ）に１を加算し（ステップＳ２２７５ｇ）、１を加算した要素カウンタの値に対応する乱数範囲の大きさを示す値を、大当りフラグの設定状態に応じて取得する（ステップＳ２２７５ｈ）。次いで、ステップＳ２２７５ａで取得したタイマ番号用乱数値の値に、１を加えた要素カウンタの値に対応する乱数範囲の大きさを示す値を加算し（ステップＳ２２７５ｉ）、ステップＳ２２７５ｅに戻る。こうして、算出値が“６５５３６”以上になるまで、ステップＳ２２７５ｇ〜ステップＳ２２７５ｉの一連の処理が繰り返し実行される。
＜第１副制御部４００の処理＞
図１１（ａ）を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０１４７】
第１副制御部４００の基本回路４０２には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）が入力され、ＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って図１１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１４８】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１４９】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５０】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行い、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１５１】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。この演出制御処理については、詳しくは後述するが、例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ３１１では、チャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ３１３では、画像制御処理を実行する（詳細は後述する）。
【０１５４】
ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１５５】
ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１５６】
ステップＳ３１９では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１５７】
ステップＳ３２１では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ＳＣ０３へ戻る。
【０１５８】
ステップＳ３１７では、演出データの中にチャンスボタン１３６の押下に応じた、チャンスボタン用ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１５９】
ステップＳ３１９では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に可動部材（例えば遮蔽装置２４６）への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１６０】
ステップＳ３２１では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ３０３へ戻る。
【０１６１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【０１６２】
このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６４】
第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６５】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１６６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１６８】
まず、ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、後述するＲＡＭ４０８に用意された演出内容記憶部に記憶されてい演出内容を示す情報に基づいて、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１６９】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、ＲＡＭ４０８の演出内容記憶部に記憶されてい演出内容を示す情報に基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。先のＶＤＰ４３４による画像データのＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への転送や、このＶＤＰ４３４によるパラメータ設定は、後述するＶＤＰ処理に相当する。
【０１７０】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１７１】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１７２】
図１２は、図１１（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１７３】
まず、ステップＳ３０９１では、主制御部３００から図柄変動開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していなければステップＳ３０９４に進み、受信していれば、図柄変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ３０９２）。図柄変動開始を開始してから図柄変動を停止するまでの間に、装飾図柄表示装置２０８に、ストーリ性のある表示を行う場合には、この図柄変動パターン決定処理では、図柄変動開始から図柄変動停止までのストーリの大筋を決定する。図柄変動パターン決定処理についての詳細は後述する。
【０１７４】
続いて、ステップＳ３０９３において演出内容決定処理を行う。演出内容決定処理では、図柄変動パターン決定処理で決定された結果に基づき、各演出の詳細内容を決定する。この演出内容決定処理についても、詳細は後述する。
【０１７５】
ステップＳ３０９４では、演出データ更新処理を行う。ここでは、演出内容決定処理で決定された各演出の詳細内容に基づいて、演出データの更新（例えば、演出切り換え等）を行う。
【０１７６】
続いて、図柄変動開始コマンド以外のコマンドに応じた処理を行い（ステップＳ３０９５）、図１１（ａ）に示す第１副制御部４００のメイン処理に復帰する。
【０１７７】
ここで、本実施形態において用意されているタイマ番号（タイマ１〜タイマ５）それぞれについて説明する。
【０１７８】
図１３は、本実施形態において用意されているタイマ１〜タイマ５それぞれについて説明するための図である。
【０１７９】
図１３には、上から順に、タイマ１、タイマ２、タイマ３、タイマ４、タイマ５それぞれの図柄変動態様の一例が示されている。ここにいう図柄変動態様は、装飾図柄表示装置２０８における特図の図柄変動停止表示の間に、装飾図柄表示装置２０８の他、図１に示すスピーカ１２０や枠ランプ１２２等の装飾ランプ、演出可動体２２４、および遮蔽装置２４６を用いて行われる演出のパターンである。本実施形態では、図柄変動態様は、基本演出パターンと付加演出に分けられる。基本演出パターンには、擬似連、リーチ演出、発展リーチ、特別画像、ハズレ変動といった所定の図柄態様が用意されている。ここにいうリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出のことであり、一般に２つの図柄表示領域（例えば、図２に示す左右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｃ）が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域２０８ｂ）が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示すれば大当りまたは特別大当りを報知することとなる状態のことである。一方、発展リーチとは、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させた演出であり（ダブルラインリーチ、トリプルラインリーチ、特別マルチラインリーチ等）であり、リーチ演出に続いて行われることが多い。擬似連は、リーチ演出とは別に、そのリーチ演出が行われる前に、仮停止を入れた図柄変動停止表示が行われ、遊技者に、実際の図柄変動停止表示の回数よりも多くの図柄変動停止表示が行われているように思わせる演出である。特別画像の一例としては、図柄の変動表示が一旦停止して再び変動が開始される演出がある。ハズレ変動は、図５（ｂ）に示す装飾図柄の組合せ以外の組合せを停止表示する図柄変動停止表示で行われる演出である。また、付加パターンには、キャラ予告、背景予告、会話予告、役物予告、カットイン予告といった所定の予告態様が用意されている。ここにいう予告とは、特図の始動情報に基づいて特図の停止図柄を抽選を行う前に先読みし、その先読み結果に基づいて、抽選の結果を示唆する演出あるいは抽選の結果が遊技者に有利な結果であることをその遊技者に期待させる演出を抽選前あるいは抽選結果の表示前に行うことである。キャラ予告は、ある程度の期間、装飾図柄表示装置２０８の表示画面にキャラクタが登場し続ける予告演出である。背景予告は、装飾図柄表示装置２０８におけるキャラクタ等の背景画像による予告演出であり、例えば、夜が昼になる演出があげられる。この背景予告は、本発明にいう背景画像表示演出動作の一例に相当する。会話予告は、キャラクタの会話内容による予告演出である。役物予告とは、演出可動体２２４や遮蔽装置２４６を用いて行われる予告演出である。カットイン予告は、装飾図柄表示装置２０８の表示画面にキャラクタやワンシーンが突然入り込んでくる予告演出である。
【０１８０】
図１３には、各タイマ番号における一例としての図柄変動態様の例を示しており、後述するように、各タイマ番号ごとに、多数の図柄変動態様が用意されている。しかしながら、タイマ番号間で比較すると、総じて、図１３の上に示すタイマ番号の方が、下に示すタイマ番号よりも、図１０に示すタイマ番号抽選処理の後に行われる準備処理の処理時間が長くなる。すなわち、主制御部３００の処理に対する第１副制御部４００あるいは第２副制御部５００の準備処理の処理時間が長い。例えば、基本演出パターンにおける擬似連やリーチ変動等といった各演出の具体的内容は総て、主制御部３００がタイマ番号を決定した後に、第１副制御部４００あるいは第２副制御部５００における抽選処理によって決定される。したがって、基本演出パターンに含まれる演出の種類が多いほど、基本演出パターンに基づいた演出を行うには、準備処理の処理時間が長くなる。タイマ２よりもタイマ１は基本演出パターンに含まれる演出の種類が一つ多いため、タイマ１に決定された場合の方が、タイマ２に決定された場合よりも、準備処理の処理時間が長くなる。
【０１８１】
図１４は、図１２に示す図柄変動パターン決定処理（ステップＳ３０９２）の流れを示すフローチャートである。
【０１８２】
まず、ステップＳ３０９２ａにおいて、タイマ番号判定処理を行う。主制御部３００から第１副制御部４００に送信されてきた図柄変動開始コマンドには、図１０に示すタイマ番号抽選処理において決定されたタイマ番号が含まれており、この図１３に示す図柄変動パターン決定処理は、図柄変動開始コマンドを受信していることによってスタートする（図１２に示すステップＳ３０９１参照）。ステップＳ３０９２ａでは、図柄変動開始コマンドに含まれているタイマ番号が何番であるかを判定し、次いで、ステップＳ３０９２ｂにおいて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、第１副制御部４００のカウンタタイマ４１２（図４参照）の、タイマを割込みで使用するチャネルとは異なるチャネルで生成したカウント値により生成される演出抽選用乱数値を取得する。この演出抽選用乱数値の取り得る数値範囲は０〜３２７６７（数値範囲の大きさは３２７６８）である。
【０１８３】
図１５（ａ）は、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６が記憶している、タイマ１用図柄変動態様テーブルを示す図であり、図１５（ｂ）は、同じく第１副制御部４００のＲＯＭ４０６が記憶している、タイマ４用図柄変動態様テーブルを示す図である。なお、ここでは図示省略したが、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６には、タイマ２、タイマ３、およびタイマ５それぞれの図柄変動態様テーブルも記憶されている。
【０１８４】
これらの図柄変動態様テーブルには、要素番号と、演出番号と、大当りフラグの設定状態別の乱数範囲の大きさを示す値との関係が規定されている。演出番号は、具体的な図柄変動態様の内容を示す番号であり、この図１５では、参考までに、基本演出パターンと付加演出それぞれに用意された複数の演出のうちどの演出が含まれ（あり）、どの演出が含まないか（なし）を示している（表中の“０”が「なし」を示し、“１”が「あり」を示す。）。
【０１８５】
また、要素番号は、１〜３２までの整数値であり、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に用意された要素カウンタによってカウントされる。図１４に示すステップＳ３０９２ｃでは、この要素カウンタの値（Ｎ）を“１”とする。主制御部３００から送信されてきた図柄変動開始コマンドには、特図停止図柄を表す情報が含まれており、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、この情報から大当りフラグの設定状態を認識する。ステップＳ３０９２ｃに続くステップＳ３０９２ｄでは、ステップＳ３０９２ａにおいて判定したタイマ番号に基づくタイマ番号決定テーブルを用い、大当りフラグの設定状態に応じて、要素カウンタの値（ここでは“１”）に対応する乱数範囲の大きさを示す値を取得する。例えば、ステップＳ３０９２ａにおいて判定したタイマ番号がタイマ１であって、大当りフラグがオン状態である場合には、要素番号“１”に対応した乱数範囲の大きさを示す“７０００”を取得する。
【０１８６】
次いで、ステップＳ３０９２ｂで取得した演出抽選用乱数値に、ステップＳ３０９２ｄで取得した乱数範囲の大きさを示す値を加算し（ステップＳ３０９２ｅ）、加算した算出値が“３２７６８”以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０９２ｆ）。ＲＡＭ４０８には図柄変動態様情報記憶領域が用意されており、算出値が“３２７６８”以上であれば、現在の要素カウンタの値に対応する演出番号を示す図柄変動態様情報をその図柄変動態様情報記憶領域に記憶し（ステップＳ３０９２ｇ）、図１２に示す演出制御処理に戻る。例えば、タイマ番号がタイマ１であって、大当りフラグがオン状態である場合に、ステップＳ３０９２ｂで取得した演出抽選用乱数値の値が３００００であり、ステップＳ３０９２ｄで取得した乱数範囲の大きさを示す値が７００であれば、タイマ１−１を示す図柄変動態様情報をＲＡＭ４０８の図柄変動態様情報記憶領域に記憶する。
【０１８７】
一方、算出値が“３２７６８”未満であれば、現在の要素カウンタの値（Ｎ）に１を加算し（ステップＳ３０９２ｈ）、ステップＳ３０９２ａにおいて判定したタイマ番号に基づくタイマ番号決定テーブルを用い、大当りフラグの設定状態に応じて、１を加算した要素カウンタの値に対応する乱数範囲の大きさを示す値を取得する（ステップＳ３０９２ｉ）。次いで、ステップＳ３０９２ｂで取得した演出抽選用乱数値に、１を加えた要素カウンタの値に対応する乱数範囲の大きさを示す値を加算し（ステップＳ３０９２ｊ）、ステップＳ３０９２ｆに戻る。こうして、算出値が“３２７６８”以上になるまで、ステップＳ３０９２ｈ〜ステップＳ３０９２ｊの一連の処理が繰り返し実行される。
【０１８８】
ここで、図１５（ａ）および同図（ｂ）それぞれに示す図柄変動態様テーブルにおいて、図１５の上に示す演出番号の方が、下に示す演出番号よりも、ここで説明した図１４に示す図柄変動パターン決定処理の後に行われる準備処理の処理時間が長い。例えば、基本演出パターンにおける擬似連やリーチ変動等といった各演出の具体的内容や、付加演出におけるキャラ予告や背景予告等といった各演出の具体的内容は総て、第１副制御部４００が演出番号を決定した後に、第１副制御部４００における抽選処理によって決定される。したがって、決定した図柄変動態様に含まれる演出の種類が多いほど、図柄変動態様に基づいた演出を行うには、準備処理の処理時間が長くなる。タイマ１−２よりもタイマ１−１は図柄変動態様に含まれる演出の種類が一つ多いため、タイマ１−１に決定された場合の方が、タイマ１−２に決定された場合よりも、準備処理の処理時間が長くなる。本実施形態では、準備処理の処理時間の長短を決定するにあたって、この図柄変動態様に含まれる演出の種類の数を最も優先して決定している。
【０１８９】
また、本実施形態では、左向きのキャラクタ画像を基本画像としている。このため、キャラクタが左から右へ移動する演出の際には、図４に示すＶＤＰ４３４では、反転処理のための演算を行わなくてはならず、この演算処理の有無で準備処理の処理時間の長さが異なる。さらに、登場するキャラクタの人数が多ければ多いほど準備処理の処理時間は長くなり、登場するキャラクタの人数がによっても、準備処理の処理時間の長さが異なる。本実施形態では、準備処理の処理時間の長短を決定するにあたって、ＶＤＰ４３４における反転処理のための演算の有無と、登場するキャラクタの人数を２番目に優先して決定している。
【０１９０】
さらに、装飾図柄表示装置２０８に、変動開始時にキャラ予告、背景予告、および会話予告を踏まえた合成画像を表示するには多くの合成処理が必要になり、準備処理の処理時間の長さが長くなる。このため、本実施形態では、変動開始時にキャラ予告、背景予告、および会話予告が行われる場合の方が、カットイン予告のみが行われる場合よりも、準備処理の処理時間が長くなるものとして扱っている。また、役物予告は、装飾図柄表示装置２０８による画像表示のための準備処理が不要なため、準備処理の処理時間は短いものとして扱っている。
【０１９１】
なお、ＲＯＭ４０６あるいはＣＧＲＯＭ（キャラクタジェネレータＲＯＭ）からＶＲＡＭ４３６へのデータ転送は、データサイズによって転送に必要な時間長が異なり、圧縮データの展開を行う場合には、データの圧縮度合い（高圧縮か低圧縮か）の違いによって展開に必要な時間長が異なる。また、ＶＲＡＭ４３６上での合成では、重ね合わせ度合いにより処理時間長が異なり、例えば、出現させるキャラクタの数によって処理時間長が異なる。また、ＶＤＰ４３４による画像効果を付与するための演算処理では、その演算処理の有無や演算回数等によっても処理時間が異なり、例えば、画像の半透明化や回転、拡大縮小、パレチェン等を行うか否かによって処理時間が異なる。さらに、画像処理に限らず、特定の処理の有無や特定の処理の回数によっても処理時間が異なり、例えば、演出固有に設けた抽選やデータ読み出し回数の違いによっても処理時間が異なる。したがって、上述の準備処理の処理時間の長短を決定する基準は、あくまで一例である。
【０１９２】
図１６は、図１２に示す演出内容決定処理（ステップＳ３０９３）の流れを示すフローチャートである。
【０１９３】
まず、ステップ３０９３ａでは、図柄変動決定処理を行う。ここでは、図柄変動コマンドに含まれている、当たり、ハズレ、確変の情報と、図１４に示すステップＳ３０９２ｇにおいて記憶した図柄変動態様情報に応じて、停止図柄、リーチライン等を決定し、決定内容をＲＡＭ４０８に設けた演出内容記憶部に記憶する。次いで、図柄変動態様情報を参照し、基本演出パターンに属する擬似連予告があるか否かを判定し（ステップＳ３０９３ｂ）、擬似連予告があれば、擬似連予告決定処理を実行し（ステップＳ３０９３ｃ）、なければステップＳ３０９３ｄに進む。擬似連予告決定処理では、大当たりフラグ及び確変フラグ、および図柄変動態様情報に基づき、擬似連予告時のパターン（停止図柄、停止態様、図柄へのエフェクト有無等）を決定し、決定内容を演出内容記憶部に記憶する。
【０１９４】
ステップＳ３０９３ｄでは、図柄変動態様情報を参照し、基本演出パターンに属する発展リーチがあるか否かを判定し、発展リーチがあれば、発展リーチ決定処理を実行し（ステップＳ３０９３ｄ）、ステップＳ３０９３ｆに進み、なければステップＳ３０９３ｆに直接進む。発展リーチ決定処理では、後述するキャラ予告決定処理と同様に、演出抽選用乱数値を取得し、専用の抽選テーブルを用いて、要素番号順に判定処理を行い、判定処理において決定した演出内容を示す情報を演出内容記憶部に記憶する。
【０１９５】
ステップＳ３０９３ｆでは、図柄変動態様情報を参照し、基本演出パターンに属する特別画像があるか否かを判定し、特別画像があれば、特別画像決定処理を実行し（ステップＳ３０９３ｇ）、ステップＳ３０９３ｈに進み、なければステップＳ３０９３ｈに直接進む。特別画像決定処理でも、後述するキャラ予告決定処理と同様に、演出抽選用乱数値を取得し、専用の抽選テーブルを用いて、要素番号順に判定処理を行い、判定処理において決定した演出内容を示す情報を演出内容記憶部に記憶する。
【０１９６】
ステップＳ３０９３ｈでは、図柄変動態様情報を参照し、今度は、付加演出に属するキャラ予告があるか否かを判定し、キャラ予告があれば、キャラ予告決定処理を実行し（ステップＳ３０９３ｉ）、ステップＳ３０９３ｊに進み、なければステップＳ３０９３ｊに直接進む。ステップＳ３０９３ｉにおけるキャラ予告決定処理についての詳しい説明は後述する。
【０１９７】
ステップＳ３０９３ｊでは、図柄変動態様情報を参照し、付加演出に属する背景予告があるか否かを判定し、背景予告があれば、背景予告決定処理を実行し（ステップＳ３０９３ｋ）、ステップＳ３０９３ｌに進み、なければステップＳ３０９３ｌに直接進む。背景予告決定処理では、先のステップＳ３０９３ｊのキャラ予告決定処理と同様に、演出抽選用乱数値を取得し、専用の抽選テーブルを用いて、要素番号順に判定処理を行い、判定処理において決定した演出内容を示す情報を演出内容記憶部に記憶する。この図１６に示す演出内容決定処理は、図柄変動停止表示が開始される前に実行される処理であり、ステップＳ３０９３ｊにおける判定は、特図の図柄変動中に装飾図柄表示装置２０８に背景画像の予告演出表示を行う動作を選択するか否かの判定である。なお、背景予告を行うか否かは、図１５に示す演出番号によって決められていることであり、図１５に示す演出番号を決定する図１４に示す図柄変動パターン決定処理が、特図の図柄変動中に装飾図柄表示装置２０８に背景画像の予告演出表示を行う動作を選択するか否かの判定を行う処理と捉えることもできる。
【０１９８】
ステップＳ３０９３ｌでは、図柄変動態様情報を参照し、付加演出に属する会話予告があるか否かを判定し、会話予告があれば、会話予告決定処理を実行し（ステップＳ３０９３ｍ）、ステップＳ３０９３ｎに進み、なければステップＳ３０９３ｎに直接進む。会話予告決定処理でも、キャラ予告決定処理と同様に、演出抽選用乱数値を取得し、専用の抽選テーブルを用いて、要素番号順に判定処理を行い、判定処理において決定した演出内容を示す情報を演出内容記憶部に記憶する。
【０１９９】
ステップＳ３０９３ｎでは、図柄変動態様情報を参照し、付加演出に属するカットイン予告があるか否かを判定し、カットイン予告があれば、カットイン予告決定処理を実行し（ステップＳ３０９３ｏ）、ステップＳ３０９３ｐに進み、なければステップＳ３０９３ｐに直接進む。このカットイン予告決定処理でも、キャラ予告決定処理と同様に、演出抽選用乱数値を取得し、専用の抽選テーブルを用いて、要素番号順に判定処理を行い、判定処理において決定した演出内容を示す情報を演出内容記憶部に記憶する。
【０２００】
ステップＳ３０９３ｐでは、図柄変動態様情報を参照し、付加演出に属する役物予告があるか否かを判定し、役物予告があれば、役物予告決定処理を実行し（ステップＳ３０９３ｑ）、図１２に示す演出制御処理に戻り、なければ図１２に示す演出制御処理に直接戻る。役物予告決定処理でも、キャラ予告決定処理と同様に、演出抽選用乱数値を取得し、専用の抽選テーブルを用いて、要素番号順に判定処理を行い、判定処理において決定した演出内容を示す情報を演出内容記憶部に記憶する。
【０２０１】
図１７は、図１６に示すキャラ予告決定処理（ステップＳ３０９３ｉ）の流れを示すフローチャートである。
【０２０２】
まず、ステップＳ３９３１において。取り得る数値範囲は０〜３２７６７（数値範囲の大きさは３２７６８）である演出抽選用乱数値を取得する。
【０２０３】
図１８は、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６が記憶している、キャラ予告抽選テーブルを示す図である。
【０２０４】
このキャラ予告抽選テーブルには、要素番号と、キャラ予告演出番号と、大当りフラグの設定状態別の乱数範囲の大きさを示す値との関係が規定されている。キャラ予告演出番号は、具体的なキャラ予告の内容を示す番号であり、この図１８では、参考までに、各キャラ予告演出番号に対応する演出内容も示している。
【０２０５】
また、要素番号は、１〜６までの整数値であり、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に用意された要素カウンタによってカウントされる。図１７に示すステップＳ３９３２では、この要素カウンタの値（Ｎ）を“１”とする。主制御部３００から送信されてきた図柄変動開始コマンドには、特図停止図柄を表す情報が含まれており、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、この情報から大当りフラグの設定状態を認識する。ステップＳ３９３２に続くステップＳ３９３４では、図１８に示すキャラ予告抽選テーブルを用い、大当りフラグの設定状態に応じて、要素カウンタの値（ここでは“１”）に対応する乱数範囲の大きさを示す値を取得する。例えば、大当りフラグがオン状態である場合には、要素番号“１”に対応した乱数範囲の大きさを示す“１２０００”を取得する。
【０２０６】
次いで、ステップＳ３９３２で取得した演出抽選用乱数値に、ステップＳ３９３３で取得した乱数範囲の大きさを示す値を加算し（ステップＳ３９３４）、加算した算出値が“３２７６８”以上であるか否かを判定する（ステップＳ３９３４）。算出値が“３２７６８”以上であれば、現在の要素カウンタの値に対応するキャラ予告演出番号の演出内容を示す情報をＲＡＭ４０８に用意された演出内容記憶部に記憶し（ステップＳ３９３６）、図１６に示す演出内容決定処理に戻る。例えば、大当りフラグがオン状態である場合に、ステップＳ３９３１で取得した演出抽選用乱数値の値が２５２５２であり、ステップＳ３９３３で取得した乱数範囲の大きさを示す値が１２０００であれば、キャラ１−１を示す情報をＲＡＭ４０８の演出内容記憶部に記憶する。
【０２０７】
一方、算出値が“３２７６８”未満であれば、現在の要素カウンタの値（Ｎ）に１を加算し（ステップＳ３９３７）、大当りフラグの設定状態に応じて、１を加算した要素カウンタの値に対応する乱数範囲の大きさを示す値を取得する（ステップＳ３９３８）。次いで、ステップＳ３９３１で取得した演出抽選用乱数値に、１を加えた要素カウンタの値に対応する乱数範囲の大きさを示す値を加算し（ステップＳ３９３９）、ステップＳ３９３５に戻る。こうして、算出値が“３２７６８”以上になるまで、ステップＳ３９３７〜ステップＳ３９３９の一連の処理が繰り返し実行される。
【０２０８】
以上説明したキャラ予告決定処理と同様な処理が、図１６に示す発展リーチ決定処理（ステップＳ３０９３ｅ）、特別画像決定処理（ステップＳ３０９３ｇ）、背景予告決定処理（ステップＳ３０９３ｋ）、会話予告決定処理（ステップＳ３０９３ｍ）、カットイン予告決定処理（ステップＳ３０９３ｏ）、および役物予告決定処理（ステップＳ３０９３ｇ）においてそれぞれ専用の抽選テーブルを用いて行われる。
【０２０９】
ＲＡＭ４０８の演出内容記憶部に記憶された各種の情報に基づいて、図４に示すＶＤＰ４３４による画像描画が行われ（図１１（ｄ）に示すステップＳ６０７参照）、装飾図柄表示装置２０８に演出画像が表示されたり、駆動回路５１６による演出可動体２２４の駆動制御が行われ演出可動体２２４が可動したり等する。図４に示すＶＤＰ４３４や駆動回路５１６等が、本発明にいう駆動制御手段の一例に相当し、ＶＤＰ４３４とＶＲＡＭ４３６を併せたものが、装飾図柄表示装置２０８の表示制御を行なう画像制御手段の一例に相当する。また、図４に示す第１副制御部４００のＲＯＭ４０６は、本発明にいう画像情報記憶手段の一例に相当する。
【０２１０】
ここで、図１８に示すキャラ予告抽選テーブルにおいて、図１８の上に示すキャラ予告演出番号の方が、下に示すキャラ予告演出番号よりも、ここで説明した図１７に示すキャラ予告決定処理の後に行われる準備処理の処理時間が長い。これは、上述のごとく、ＶＤＰ４３４におけるキャラクタの反転処理のための演算を行ったり、登場するキャラクタの人数が多いほど、キャラ予告演出番号の演出内容を示す情報に基づいて、装飾図柄表示装置２０８に画像表示をするための準備処理の処理時間が長くなるからである。
【０２１１】
以上説明した本実施形態におけるパチンコ機１００の特徴について、以下、まとめてもう一度説明する。
【０２１２】
図１９は、図１０に示すタイマ番号抽選処理における特徴点を説明するための図である。
【０２１３】
このタイマ番号抽選処理では、まず最初にタイマ１を選択する必要があるか否か、すなわちタイマ１の実行可否を判定し、次いで、タイマ２を選択する必要があるか否か（タイマ２の実行可否）を判定し、その次に、タイマ３を選択する必要があるか否か（タイマ３の実行可否）を判定し、それから、タイマ４を選択する必要があるか否か（タイマ４の実行可否）を判定し、最後にタイマ５を選択する必要があるか否か（タイマ５の実行可否）を判定する。
【０２１４】
これまで説明した例では、準備処理として、タイマ１では、図１６に示す図柄変動決定処理（ステップＳ３０９３ａ）、擬似連予告決定処理（ステップＳ３０９３ｂ）、発展リーチ決定処理（ステップＳ３０９３ｃ）、および、図４に示すＶＤＰ４３４による画像データのＶＲＡＭ４３６への転送処理やパラメータ設定等のＶＤＰ処理等の合計１０個の処理が行われ場合があるのに対して、タイマ５では、図柄変動決定処理（ステップＳ３０９３ａ）とＶＤＰ処理の２つの処理しか行われない。これらの準備処理を実行する第１副制御部４００が、本発明にいう演出準備手段の一例に相当する。これらの準備処理の中には、装飾図柄表示装置２０８に所定の表示をするための準備動作や、装飾図柄表示装置２０８に所定の画像を表示するために必要な画像情報をＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ４３６に転送する処理が含まれている。また、タイマ１に基づく演出動作は、本発明にいう長準備演出動作の一例に相当し、タイマ５に基づく演出動作は、本発明にいう短準備演出動作の一例に相当する。
【０２１５】
図１０に示すタイマ番号抽選処理では、先に、タイマ１の実行可否を判定し（ステップＳ２２７５ａ〜ステップＳ２２７５ｅ）、実行しないと判定した後で、タイマ５の実行可否を判定する（ステップＳ２２７５ｇ〜ステップＳ２２７５ｅ）。したがって、図１０に示すタイマ番号抽選処理を実行する第１副制御部４００が、本発明にいう演出動作選択手段の一例に相当する。また、ここでは、ステップＳ２２７５ｆにおいてＲＡＭ３０８のタイマ番号格納領域に記憶されるタイマ番号を示す情報が、本発明にいう演出特定情報の一例に相当することになる。
【０２１６】
なお、タイマ１の実行可否を判定してから、タイマ５の実行可否を判定する間に、その他のタイマの実行可否も判定しており、その他のタイマの実行可否の判定の順番は、どのような順番（例えば、タイマ２、タイマ４、タイマ３の順番等）であってもよいが、本実施形態のように、準備動作に必要な時間が長い演出動作から実行する必要があるか否かの実行可否判定を行うことが好ましい。
【０２１７】
図２０は、処理落ちが生じる問題点を説明するための図である。
【０２１８】
従来より、始動入賞に対し特別図柄（当たり、はずれ等）の抽選を行い、その抽選の結果に基づき装飾図柄の変動開始前に、装飾図柄の変動パターンや予告演出の内容等、今回の変動演出に対して複数の準備処理を実行するパチンコ機が知られているが、タイマ１を選択しなければならない場合に、仮に、タイマ２〜５の実行可否を判定してから、最後にタイマ１の実行可否を判定したとすると、タイマ２〜５の実行可否を判定している処理時間が無駄になり、長時間要するタイマ１の準備処理の開始タイミングが遅れて、タイマ１に基づく演出が、予定していたタイミングに間に合わない可能性が高くなる。すなわち、処理落ちしてしまう可能性が高くなる。タイマ２〜５の実行可否を判定してから、最後にタイマ１の実行可否を判定したとすると、タイマ２〜５の実行可否を判定している処理時間が無駄になり、長時間要するタイマ１の準備処理の開始タイミングが遅れて、タイマ１に基づく演出が、予定していたタイミングに間に合わない可能性が高くなる。図２０の下方に「従来」と記した例は、準備処理の時間が短くてすむ画像演出Ｂの実行可否を先に判定してから、準備処理の時間に長時間要する画像演出Ａの実行可否を判定する例である。この例では、画像演出Ａを実行するための準備期間が、画像演出の表示タイミングを経過しても終了せず、画像演出の表示までに準備処理が間に合っていない。
【０２１９】
これに対して、本実施形態では、タイマ１の実行可否を最初に判定するため、タイマ１の準備処理の開始タイミングが相対的に早まり、タイマ１に基づく演出が、予定していたタイミングにきちんと行われる可能性が高くなる。図２０の上方に「本実施形態」と記した例は、準備処理の時間に長時間要する画像演出Ａの実行可否を先に判定してから、準備処理の時間が短くてすむ画像演出Ｂの実行可否を判定する例である。この例では、画像演出Ａを実行するための準備期間が、画像演出の表示タイミングの前に終了しており、画像演出の表示までに準備処理が間に合っている。
【０２２０】
図２１は、図１４に示す図柄変動パターン決定処理における特徴点を説明するための図である。
【０２２１】
この図柄変動パターン決定処理では、タイマ１が選択されている場合には、まず最初にタイマ１−１を選択する必要があるか否か、すなわちタイマ１−１の実行可否を判定し、次いで、タイマ１−２を選択する必要があるか否か（タイマ１−２の実行可否）を判定し、以降、枝番号（ハイフン後の番号）が小さい演出番号から順に選択の必要性を判定（実行可否判定）を行い、最後にタイマ１−３２を選択する必要があるか否か（タイマ１−３２の実行可否）を判定する。
【０２２２】
準備処理として、タイマ１−１では、図１６に示す図柄変動決定処理（ステップＳ３０９３ａ）、基本演出パターンに用意された４つの処理、付加演出に用意された５つの処理、および図４に示すＶＤＰ４３４による画像データのＶＲＡＭ４３６への転送処理やパラメータ設定等のＶＤＰ処理等の合計１０個の処理が行われるのに対して、タイマ１−３２では、図柄変動決定処理（ステップＳ３０９３ａ）、基本演出パターンに用意された４つの処理、およびＶＤＰ処理の５つの処理しか行わず、付加演出に用意された５つの処理は行われない。ここでは、タイマ１−１に基づく演出動作は、本発明にいう長準備演出動作の一例に相当し、タイマ１−１は、準備動作に所定の長時間が必要な長準備演出内容を表すものである。一方、タイマ１−３２に基づく演出動作は、本発明にいう短準備演出動作の一例に相当し、タイマ１−３２は、準備動作に所定の短時間が必要な短準備演出内容を表すものである。
【０２２３】
図１４に示す図柄変動パターン決定処理では、先に、タイマ１−１の実行可否を判定し（ステップＳ３０９２ｂ〜ステップＳ３０９２ｆ）、実行しないと判定した後で、タイマ１−３２の実行可否を判定する（ステップＳ３０９２ｈ〜ステップＳ３０９２ｉ）。この図１４に示す図柄変動パターン決定処理は、本発明にいう演出動作選択手段による演出動作選択処理の一例に相当する図１０に示すタイマ番号抽選処理が実行されてから実行されるものであり、この図柄変動パターン決定処理を実行する第１副制御部４００は、演出内容を選択する演出内容選択手段の一例に相当する。また、図１６に示す演出内容決定処理では、この図柄変動パターン決定処理で決定する演出内容（演出番号）よりもさらに詳しい演出内容（例えば、キャラ予告演出番号等）を決定するため、図１６に示す演出内容決定処理を実行する第１副制御部４００が、本発明にいう演出内容選択手段の一例に相当するものとしてもよい。
【０２２４】
なお、タイマ１−１の実行可否を判定してから、タイマ１−３２の実行可否を判定する間に、その他の演出番号の実行可否も判定しており、その他の演出番号の実行可否の判定の順番は、どのような順番であってもよいが、本実施形態のように、準備動作に必要な時間が長い演出内容から選択する必要があるか否かの実行可否判定を行うことが好ましい。
【０２２５】
ここでも、タイマ１−１を選択しなければならない場合に、仮に、タイマ１−２〜１−３２の実行可否を判定してから、最後にタイマ１−１の実行可否を判定したとすると、タイマ１−２〜１−３２の実行可否を判定している処理時間が無駄になり、長時間要するタイマ１−１の準備処理の開始タイミングが遅れて、タイマ１−１に基づく演出が、予定していたタイミングに間に合わない（処理落ちしてしまう）可能性が高くなる。これに対して、本実施形態では、タイマ１−１の実行可否を最初に判定するため、タイマ１−１の準備処理の開始タイミングが相対的に早まり、タイマ１−１に基づく演出が、予定していたタイミングにきちんと行われる可能性が高くなる。この結果、演出の開始が遅延することを防止でき、演出開始時期に微妙な間ができる頻度を下げることができる。
【０２２６】
なお、準備処理（準備動作）は、第１判定（大まかな判定：例えばキャラクタ登場の有無）とは異なる第２判定（詳細な判定：例えばキャラクタを何人出す）を行う演出を含み、第２判定も処理時間が長い演出から判定を行うようにしてもよい。こうすることで、演出の単調さを解消することができる場合がある。
【０２２７】
また、準備処理（準備動作）には、画像データの加工変換を行うための演算処理（例えば、ＶＤＰ４３４による画像の半透明化、回転等）が含まれる。画像データの加工変換を行うための演算処理によって、一のデータから複数の異なる画像表現ができるようになる一方、この演算処理は、特に重い処理であり、準備処理に長時間を要するため、本実施形態のパチンコ機１００はより好適である。
【０２２８】
また、演出には、図柄変動の演出も含まれる。図柄の変動開始のズレをなくし、演出内容の察知を防ぐことができる場合がある。
【０２２９】
また、演出動作を選択する必要があるか否かの判定の順番を設定により入れ替えられるようにしておくこと、すなわち、判定対象の優先順位の設定変更が可能な構成にしておくことが好ましい。こうすることで、演出変更等に柔軟に対応できる場合がある。
【０２３０】
さらに、準備動作に要する時間が長い演出動作の順位を処理時間情報から特定し、準備時間が長い方から実行可否判定を行うようにしてもよい。例えば、処理時間情報は、予め定めたマトリックスの表や処理時間を実際に算出して記憶した情報であってもよい。こうすることで、判定順位の設定作業が不要になる。
【０２３１】
また、実行可否判定を実行するものと、準備処理を実行するものとは、異なるものであってもよい。例えば、実行可否判定を行うものが、第１副制御部４００であるのに対して、準備処理を実行するものは第２副制御部５００であってもよい。
【０２３２】
また、演出の実行可否判定は、演出の種や演出のもととなるものであれば何でもよく、例えば、演出判定、変動時間の判定、当たり外れ判定、当選役の判定等であってもよい。
＜第２副制御部５００の処理＞
図２２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０２３３】
第１副制御部５００の基本回路５０２には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）が入力され、ＣＰＵ５０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ５０６に予め記憶した制御プログラムに従って図２２（ａ）に示す第２副制御部メイン処理を実行し、まず、ステップＳ７１１で初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０２３４】
ステップＳ７１３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１２２の処理に移行する。
【０２３５】
ステップＳ７１５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３６】
ステップＳ７１７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２３７】
ステップＳ７１９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ７１７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２３８】
ステップＳ７２１では、第１副制御部４００からの図４に示す遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。ここでの命令は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられた演出内容記憶部に記憶された演出内容を示す情報に基づく命令である。
【０２３９】
ステップＳ７２３では、第１副制御部４００からの図４に示す演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ステップＳ７１３に戻る。ここでの命令も、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられた演出内容記憶部に記憶された演出内容を示す情報に基づく命令である。
【０２４０】
次に、図２２（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【０２４１】
このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７３１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。第２副制御部５００には、図１１（ａ）に示す情報送信処理（ステップＳ３２１）が実行されることで、第１副制御部４００から、遊技盤用ランプ５３２、遊技台枠用ランプ５４２、および演出可動体２２４による演出の態様を表すコマンドが送信されてくる。ここでのコマンドは、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられた演出内容記憶部に記憶された演出内容を示す情報に基づくコマンドである。ＲＡＭ５０８のコマンド記憶領域には、遊技盤用ランプコマンド、遊技台枠用ランプコマンド、シャッタコマンド等が格納される。
【０２４２】
次に、図２２（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２４３】
第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２４４】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ７５１では、図２２（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７１３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７１３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２４５】
次いで、各種更新処理として、演出用乱数値の更新処理等を行い（ステップＳ７５３）、この割込処理は終了となる。
【０２４６】
なお、これまで説明した実施形態では、特図の種類は１種類であったが、特図１と特図２というように特図を複数種類設けてもよい。また、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知を、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行うようにしてもよい。この場合には、大当り遊技中は、特図２の保留の先読みのみを行ない、特図１の保留の先読みは行なわないようにしてもよいし、第１の制御状態（例えば、電サポ状態）中は、特図２の保留の先読みのみを行ない、特図１の保留の先読みは行なわないようにしてもよいし、常に、特図２の保留の先読みのみを行ない、特図１の保留の先読みは行なわないようにしてもよい。先読みを行わない場合には、予告も行われず、例えば、電サポ中の場合には、特図１の保留の先読みは行なわないようにして、特図１保留に基づく予告演出も行わないようにしてもよい。
【０２４７】
以上、本発明をパチンコ機（弾球遊技機）に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球（パチンコ球）を使用する回胴遊技機（スロットマシン）にも適用可能である。すなわち、本実施形態で説明したパチンコ機１００は、ぱちんこ（１種＋１種）であるが、他のぱちんこ（例えば、１種、２種、３種、１種＋２種等）でもよく、スロット等（パロット、じゃん球）でもよい。
【０２４８】
図２３は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【０２４９】
図２３に示すスロットマシン９００は、本体９０１と、本体９０１の正面に取付けられ、本体９０１に対して開閉可能な前面扉９０２と、を備える。本体９０１の中央内部には、（図２３において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール９１０、中リール９１１、右リール９１２）収納され、スロットマシン９００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール９１０乃至９１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０２５０】
図２３に示すスロットマシン９００では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール９１０乃至９１２が構成されている。リール９１０乃至９１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓９１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール９１０乃至９１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール９１０乃至９１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、図２３に示すスロットマシン９００では、３個のリールをスロットマシン９００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０２５１】
各々のリール９１０乃至９１２の裏面には、図柄表示窓９１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図２３において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン９００内部において各々のリール９１０乃至９１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール９１０乃至９１２を停止させる。
【０２５２】
入賞ライン表示ランプ９２０は、有効となる入賞ライン９１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン９１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン９１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【０２５３】
告知ランプ９２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ９２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ９２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ９２８は演出用のランプである。
【０２５４】
ベットボタン９３０乃至９３２は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。図２３に示すスロットマシン９００においては、ベットボタン９３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン９３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン９３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン９３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ９２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ９２１が点灯する。
【０２５５】
メダル投入口９３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン９３０乃至９３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口９３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器９２５は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器９２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器９２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０２５６】
スタートレバー９３５は、リール９１０乃至９１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口９３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン９３０乃至９３２を操作して、スタートレバー９３５を操作すると、リール９１０乃至９１２が回転を開始することとなる。スタートレバー９３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン９００では、スタートレバー９３５が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン９００を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。
【０２５７】
ストップボタンユニット９３６には、ストップボタン９３７乃至９３９が設けられている。ストップボタン９３７乃至９３９は、スタートレバー９３５の操作によって回転を開始したリール９１０乃至９１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール９１０乃至９１２に対応づけられている。以下、ストップボタン９３７乃至９３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン９３７乃至９３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン９３７乃至９３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０２５８】
メダル返却ボタン９３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン９３４は、スロットマシン９００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口９５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔９４０は、スロットマシン９００の前面扉９０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口９５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０２５９】
音孔９６０はスロットマシン９００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉９０２の左右各部に設けられたサイドランプ９４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉９０２の上部には演出装置９９０が配設されている。この演出装置９９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂからなる扉（シャッタ）部材９６３と、この扉部材９６３の奥側に配設された液晶表示装置９５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂが液晶表示装置９５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置９５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン９００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図２３に示すスロットマシン９００では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
【０２６０】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０２６１】
図２４は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【０２６２】
図２４に示すカジノマシン９５０も、スピーカ（不図示）やランプ等の発光手段の他、液晶表示装置９５１等の演出装置を備えている。
【０２６３】
最後に、本発明に関係することについて付記する。
【０２６４】
（付記１）
実行可能な複数の演出動作のうち所定の演出動作を選択する演出動作選択手段と、
前記演出動作選択手段が選択した演出動作を特定可能な演出特定情報を記憶手段に記憶する演出動作記憶手段と、
前記演出特定情報に基づいて、演出装置の駆動制御の準備動作を行なう演出準備手段と、
前記演出特定情報に基づいて、演出装置の駆動制御を行なう駆動制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出準備手段による前記準備動作に所定の第１の時間が必要な第１の演出動作と、前記演出準備手段による前記準備動作に前記第１の時間よりも長い第２の時間が必要な第２の演出動作と、が前記複数の演出動作に含まれ、
前記演出動作選択手段は、前記第２の演出動作の実行可否を判定し、実行しないと判定した後で、前記第１の演出動作の実行可否を判定することを特徴とする遊技台。
【０２６５】
付記１記載の遊技台によれば、演出毎に異なる準備処理の完了タイミング差を小さくでき、演出開始のタイミングを合わせられる場合がある。
【０２６６】
（付記２）
付記１に記載の遊技台において、
前記演出特定情報によって特定される複数の演出内容のうちの所定の演出内容を選択する演出内容選択手段を備え、
前記演出内容選択手段によって選択された演出内容に基づいて、前記駆動制御手段は演出装置の駆動制御を行ない、
前記演出準備手段は、前記演出内容選択手段による演出内容の選択処理を含むことを特徴とする遊技台。
【０２６７】
付記２記載の遊技台によれば、演出を複数段階で細部まで決めることから、演出が多彩になり演出の単調さを解消できる場合がある。
【０２６８】
（付記３）
付記１または付記２に記載の遊技台において、
前記演出装置は画像表示装置を含み、
前記演出準備手段は、画像表示装置に所定の表示をするための準備動作を行ない、
前記駆動制御手段は、前記画像表示装置の表示制御を行なう画像制御手段であることを特徴とする遊技台。
【０２６９】
付記３記載の遊技台によれば、表示する画像により処理時間が大きく変わるので、好適な場合がある。
【０２７０】
（付記４）
付記１乃至付記３のいずれかに記載の遊技台において、
前記演出準備処理は、画像表示装置に所定の画像を表示させるために必要な画像情報を画像情報記憶手段から前記画像制御手段に転送する処理を含むことを特徴とする遊技台。
【０２７１】
付記４記載の遊技台によれば、多色、大型画像、決めの細かい画像などに対応する画像情報は容量も大きく、ＣＧＲＯＭからＶＲＡＭに転送するまでに非常に時間がかかるが、こういった高品質な画像に対応する画像情報を早く転送完了させられるので演出の開始が遅れることを防止できる場合がある。
【０２７２】
（付記５）
付記１乃至付記４のいずれかに記載の遊技台において、
所定の始動条件が成立した場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動が停止し前記図柄表示手段に所定の図柄態様が表示された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記画像表示装置により前記図柄表示手段を構成し、
前記複数の演出動作のぞれぞれは、前記図柄の変動表示中に行なわれる背景演出動作であり、
前記演出動作選択手段による前記背景演出動作の決定は、前記図柄の変動表示を開始する場合に行なわれることを特徴とする遊技台。
【０２７３】
付記５記載の遊技台によれば、変動開始のズレをなくし、演出内容の察知を防ぐことができる場合がある。
【０２７４】
（付記６）
演出装置を駆動制御するための準備動作に所定の第１の時間が必要な短準備演出動作と、該準備動作に該第１の時間よりも長い第２の時間が必要な長準備演出動作とを含む複数の演出動作の中から選択された演出動作が行われる遊技台において、
前記複数の演出動作のうち所定の演出動作を選択する演出動作選択手段と、
前記演出動作選択手段が選択した１又は複数の演出動作を特定可能な演出特定情報に基づいて前記準備動作を行なう演出準備手段と、
前記演出特定情報に基づいて演出装置の駆動制御を行なう駆動制御手段とを備え、
前記演出動作選択手段は、前記長準備演出動作の実行可否を判定し、実行しないと判定した後で、前記短準備演出動作の実行可否を判定するものであることを特徴とする遊技台。
【０２７５】
ここで、前記演出動作選択手段は、前記長準備演出動作を選択する必要があるか否かを判定し、不必要と判定した後で、前記短準備演出動作を選択する必要があるか否かを判定するものであってもよい。
【０２７６】
また、遊技媒体が所定の始動領域を通過したことに基づいて所定の判定情報を取得する判定情報取得部を備え、
前記演出動作選択手段は、前記長準備演出動作を選択する必要があるか否かを前記判定情報取得部が取得した判定情報に基づいて判定し、不必要と判定した後で、前記短準備演出動作を選択する必要があるか否かを該判定情報に基づいて判定するものであってもよい。
【０２７７】
なお、上記判定情報は、遊技媒体が所定の始動領域を通過した時に取得する情報に限らず、遊技媒体が所定の始動領域を通過したことに起因して行われる処理の中で、遊技媒体が始動領域を通過したタイミングから遅れて取得する情報であってもよい。
【０２７８】
（付記７）
付記７に記載の遊技台において、
前記演出準備手段が、前記演出特定情報によって特定される複数の演出内容のうちの所定の演出内容を選択する演出内容選択手段を備え、該演出内容選択手段によって選択された演出内容に基づいて前記準備動作を行なうものであり、
前記駆動制御手段が、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容に基づいて、演出装置の駆動制御を行なうものであることを特徴とする遊技台。
【０２７９】
ここで、前記演出内容選択手段は、準備動作に所定の短時間が必要な短準備演出内容と、準備動作に所定の長時間が必要な長準備演出内容とを含む複数の演出内容のうちの所定の演出内容を選択するにあたり、該長準備演出内容を選択する必要があるか否かを判定し、不必要と判定した後で、該短準備演出内容を選択する必要があるか否かを判定するものであってもよい。
【０２８０】
（付記８）
付記６または付記７に記載の遊技台において、
前記演出装置は画像表示装置を含むものであり、
前記演出準備手段は、前記画像表示装置に所定の表示をするための準備動作を行なうものであり、
前記駆動制御手段は、前記画像表示装置の表示制御を行なう画像制御手段であることを特徴とする遊技台。
【０２８１】
（付記９）
付記８に記載の遊技台において、
画像情報を記憶した画像情報記憶手段を備え、
前記演出準備手段は、前記画像表示装置に所定の画像を表示するために必要な画像情報を前記画像情報記憶手段から前記画像制御手段に転送する処理を含む準備動作を行うものであることを特徴とする遊技台。
【０２８２】
（付記１０）
付記８または付記９に記載の遊技台において、
この遊技台が、所定の始動条件が成立すると前記画像表示装置を用いて図柄の変動表示を開始し、該変動表示が終了した後に該画像表示装置に停止表示される図柄が所定の図柄態様で該画像表示装置に停止表示された場合には、遊技者に有利な特別制御状態を開始するものであり、
前記演出動作選択手段は、前記図柄の変動表示が開始される場合に、前記複数の演出動作に含まれる、前記図柄の変動表示中に前記画像表示装置に背景画像の表示を行う背景画像表示演出動作を選択するか否かを決定するものであることを特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０２８３】
１００    パチンコ機
１２０    スピーカ
１２２    枠ランプ
２０８    装飾図柄表示装置
２２４    演出可動体
２４６    遮蔽装置
２３０    第１特図始動口
２３２    第２特図始動口
３００    主制御部
３０４    ＣＰＵ
３０６    ＲＯＭ
３０８    ＲＡＭ
４００    第１副制御部
４０４    ＣＰＵ
４０６    ＲＯＭ
４０８    ＲＡＭ
４３４    ＶＤＰ
４３６    ＶＲＡＭ
５００    第２副制御部
６００    払出制御部
【図２】
2011104080.tif 000003
【図４】
2011104080.tif 000004
【図５】
2011104080.tif 000005
【図６】
2011104080.tif 000006
【図７】
2011104080.tif 000007
【図８】
2011104080.tif 000008
【図９】
2011104080.tif 000009
【図１０】
2011104080.tif 000010
【図１１】
2011104080.tif 000011
【図１２】
2011104080.tif 000012
【図１３】
2011104080.tif 000013
【図１４】
2011104080.tif 000014
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図１】
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【図３】
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