(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供すること。【解決手段】本発明に係るスロットマシン１０は、ピックアップボーナスゲームに対応する「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が選択された場合に、表示された２０個のコブタの鼻２１０のなかから１のコブタの鼻２１０を選択する入力を受け付ける。そして、選択されたコブタの鼻２１０に対応する特典を付与する。ここで、付与された特典がステップアップを意味する「木の家」２１８である場合、配当の期待値が上がった木の家ステージにステップアップする。これにより、木の家ステージにおいて、表示された２０個のコブタの鼻２１０のなかから１のコブタの鼻２１０を選択した場合、選択されたコブタの鼻２１０に対応する特典の配当額がアップすることになる。【選択図】図１
2011104025.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（ａ１）〜（ａ７）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）前記処理（ａ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ａ３）前記処理（ａ２）において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ａ４）前記処理（ａ３）においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
（ａ５）前記処理（ａ４）において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する処理、
（ａ６）前記処理（ａ４）において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、配当の期待値を上げる処理、
（ａ７）前記処理（ａ４）において選択された選択対象が、当該ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記処理（ａ４）〜（ａ６）を繰り返す処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（ａ８）〜（ａ１０）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ａ８）前記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴ入力を受け付ける処理、
（ａ９）前記処理（ａ８）においてＢＥＴされた遊技媒体の全部又は一部を累積的に蓄積する処理、
（ａ１０）前記処理（ａ４）において選択された選択対象が、プログレッシブ配当を付与する内容である場合、前記処理（ａ９）において蓄積された遊技媒体の全部又は一部を、プログレッシブ配当として付与する処理。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（ａ１１）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ａ１１）前記処理（ａ４）において選択された選択対象が全取りの内容である場合、前記複数の選択対象の中から利益を与える内容を全て付与する処理。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
（ｂ１）コントローラが、複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行するステップと、
（ｂ２）前記コントローラが、前記ステップ（ｂ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置において受け付けるステップと、
（ｂ３）前記コントローラにおいて、前記ステップ（ｂ２）において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定するステップと、
（ｂ４）前記コントローラにおいて、前記ステップ（ｂ３）においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付けるステップと、
（ｂ５）前記コントローラが、前記ステップ（ｂ４）において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与するステップと、
（ｂ６）前記コントローラが、前記ステップ（ｂ４）において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容であると判定した場合、配当の期待値を上げるステップと、
（ｂ７）前記コントローラが、前記ステップ（ｂ４）において選択された選択対象が当該ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記ステップ（ｂ４）〜（ｂ６）を繰り返すステップと、
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等のゲーミングマシンのなかには、所定の条件が成立したときに（例えば、ボーナスシンボルが停止表示されたときに）、ボーナスを付与するものが存在する。例えば、所定の条件が成立したことを受けて、コイン等の遊技媒体を付与するゲーミングマシンや、フリーゲーム等の特別なゲームを実行するゲーミングマシンが知られている。
【０００３】
そのようなボーナスを付与するゲーミングマシンのなかには、複数のボーナスが設けられており、プレイヤーがボタン等の入力装置を操作したことを受けて、複数のボーナスのなかから１のボーナスが選択され、選択されたボーナスを付与するものが存在する（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００９／０１０４９７３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような複数のボーナスが設けられたゲーミングマシンにおいて、プレイヤーは、通常、複数のボーナスの種類と、それらのボーナスの選択について多大な関心を抱きながらゲームを行っている。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、複数のボーナスの選択に関して、新たな特徴を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（ａ１）〜（ａ７）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）前記処理（ａ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ａ３）前記処理（ａ２）において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ａ４）前記処理（ａ３）においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
（ａ５）前記処理（ａ４）において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する処理、
（ａ６）前記処理（ａ４）において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、配当の期待値を上げる処理、
（ａ７）前記処理（ａ４）において選択された選択対象が、当該ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記処理（ａ４）〜（ａ６）を繰り返す処理。
【０００８】
上記（１）の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数（例えば、ワラの家、木の家、レンガの家の３つ）停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象（２０個のコブタの鼻）のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。また、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合（ステージアップ）、配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【０００９】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）上記（１）に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（ａ８）〜（ａ１０）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ａ８）前記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴ入力を受け付ける処理、
（ａ９）前記処理（ａ８）においてＢＥＴされた遊技媒体の全部又は一部を累積的に蓄積する処理、
（ａ１０）前記処理（ａ４）において選択された選択対象が、プログレッシブ配当を付与する内容である場合、前記処理（ａ９）において蓄積された遊技媒体の全部又は一部を、プログレッシブ配当として付与する処理。
【００１０】
上記（２）の構成によれば、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択し、選択された選択対象がプログレッシブ配当を付与する内容である場合、プログレッシブ配当が付与される。ここで、プログレッシブ配当とは、ＢＥＴされた遊技媒体の全部又は一部を累積的に蓄積して得られる量の遊技媒体が付与されることである。すなわち、プログレッシブ配当を内容とする選択対象を引き当てることによって、プレイヤーは、自分や他のプレイヤーがＢＥＴした遊技媒体を原資として蓄積された遊技媒体を、獲得することができる。従って、プレイヤーに対して、一層大きな喜びを与えることができる。
【００１１】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）上記（１）に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（ａ１１）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ａ１１）前記処理（ａ４）において選択された選択対象が全取りの内容である場合、前記複数の選択対象の中から利益を与える内容を全て付与する処理。
【００１２】
上記（３）の構成によれば、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択し、選択された選択対象が全取りの内容である場合、残った選択対象の中から利益を与える内容が全て付与される。すなわち、全取りを内容とする選択対象を引き当てることによって、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおける最大限の配当を受けることができる。従って、プレイヤーに対して、一層大きな喜びを与えることができる。
【００１３】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
（ｂ１）コントローラが、複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行するステップと、
（ｂ２）前記コントローラが、前記ステップ（ｂ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置において受け付けるステップと、
（ｂ３）前記コントローラにおいて、前記ステップ（ｂ２）において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定するステップと、
（ｂ４）前記コントローラにおいて、前記ステップ（ｂ３）においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付けるステップと、
（ｂ５）前記コントローラが、前記ステップ（ｂ４）において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与するステップと、
（ｂ６）前記コントローラが、前記ステップ（ｂ４）において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容であると判定した場合、配当の期待値を上げるステップと、
（ｂ７）前記コントローラが、前記ステップ（ｂ４）において選択された選択対象が当該ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記ステップ（ｂ４）〜（ｂ６）を繰り返すステップと、
を含む。
【００１４】
上記（４）の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数（例えば、ワラの家、木の家、レンガの家の３つ）停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象（２０個のコブタの鼻）のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。また、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合（ステージアップ）、配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【００１５】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
前記シンボルが停止表示される際に再生される効果音を複数記憶した効果音記憶装置と、
下記（ｃ１）〜（ｃ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｃ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に順次停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｃ２）前記処理（ｃ１）により実行される通常ゲームにおいて、最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいるか否かを判定する処理、
（ｃ３）前記処理（ｃ２）において、最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいないと判定された場合、前記効果音記憶装置から通常停止用の効果音を読み取り再生させる処理、
（ｃ４）前記処理（ｃ２）において、最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいると判定された場合、前記効果音記憶装置から特別停止用の効果音を読み取り再生させる処理。
【００１６】
上記（５）の構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいる場合、特別停止用の効果音が再生されることになる。これにより、プレイヤーは、特別な特典や配当が付与されるボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性があることを、特別停止用の効果音により知ることができる。従って、プレイヤーに対して、ボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性がある状態を特別停止用の効果音により報知することで、大きな期待感を抱かせることができる。
【００１７】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
下記（ｄ１）〜（ｄ６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｄ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｄ２）前記処理（ｄ１）により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された複数のシンボルが、フリーゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｄ３）前記処理（ｄ２）においてフリーゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、フリーゲームを実行する処理、
（ｄ４）前記処理（ｄ３）により実行されるフリーゲームにおいて、内容に応じた配当を付与するか否かを決定する処理、
（ｄ５）前記処理（ｄ４）において配当を付与することが決定された場合、配当の倍率を抽籤により決定する処理、
（ｄ６）前記処理（ｄ４）において決定された配当に前記処理（ｄ５）において決定された倍率を乗算した値をフリーゲームにおける配当として付与する処理。
【００１８】
上記（６）の構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームを発生させるシンボルが停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、フリーゲームを実行することができる。そして、このフリーゲームにおいて入賞し、所定額の配当が付与されることが決定された場合、更にその所定額の配当の倍率を決定する抽籤が実行される。これにより、プレイヤーは、付与された所定額の配当に抽籤により決定された倍率を乗算した配当額を得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の倍率が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【００１９】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（ｅ１）〜（ｅ６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｅ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｅ２）前記処理（ｅ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｅ３）前記処理（ｅ２）において選択された特定のシンボルが、選択ゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｅ４）前記処理（ｅ３）において選択ゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
（ｅ５）前記処理（ｅ４）において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する処理、
（ｅ６）前記処理（ｅ４）において選択された選択対象が、当該選択ゲームを終了させる内容になるまで前記処理（ｅ４）〜（ｅ５）を繰り返す処理。
【００２０】
上記（７）の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数（例えば、ワラの家、木の家、レンガの家の３つ）停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、選択ゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、選択ゲームが開始され、複数の選択対象（４つの樽）のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。更に、選択された選択対象が、選択ゲームを終了させる内容になるまで選択ゲームが続けられる。これにより、プレイヤーに、選択ゲームでの配当に対する大きな期待感を提供することができる。
【００２１】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（ｆ１）〜（ｆ９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｆ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｆ２）前記処理（ｆ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｆ３）前記処理（ｆ２）において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｆ４）前記処理（ｆ３）においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
（ｆ５）前記処理（ｆ４）において選択された選択対象が、ミニゲームを付与する内容である場合、表示された複数の選択肢のうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｆ６）前記処理（ｆ５）においていずれかの選択肢が選択されたら、「０〜９」の範囲から乱数値を抽出する処理、
（ｆ７）前記処理（ｆ５）〜（ｆ６）を所定回数繰り返す処理、
（ｆ８）前記処理（ｆ７）において所定回数繰り返したら、抽出した順番に乱数値を一の桁から並べる処理、
（ｆ９）前記処理（ｆ８）において並べた数値に対応する配当を付与する処理。
【００２２】
上記（８）の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいて選択された選択対象がミニゲームを付与する内容である場合、表示された複数の選択肢のうちのいずれかを選択して乱数値を抽出する。この選択を所定回数繰り返し、抽出した順番に乱数値を一の桁から並べた数値に対応する配当を付与することができる。これにより、プレイヤーは選択の度に配当が膨らむ期待感を持ってミニゲームを実行することができる。そして、プレイヤーに対して、ミニゲームでの配当に対する大きな期待感を提供することができる。
【００２３】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）上記（８）に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（ｆ１０）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ｆ１０）前記処理（ｆ４）において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、前記処理（ｆ９）において付与される配当の期待値を上げる処理。
【００２４】
上記（９）の構成によれば、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、ミニゲームでの配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【００２５】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１０）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（ｇ１）〜（ｇ６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｇ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｇ２）前記処理（ｇ１）により実行される通常ゲームにおいて、複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｇ３）前記処理（ｇ２）において選択された特定のシンボルが、所定の桁数を上限とするクレジットを付与可能なクレジット数決定ゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｇ４）前記処理（ｇ３）においてクレジット数決定ゲームを発生させるシンボルであると判定した場合、１桁の数値を示すシンボルを含むクレジット数決定ゲーム用シンボルから構成されるシンボル列複数を、前記クレジットの各桁の夫々に対応する各シンボル表示領域においてスクロール表示した後、停止表示する処理、
（ｇ５）前記処理（ｇ４）において前記シンボル表示領域の夫々に停止表示された前記クレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値から前記クレジットを決定する処理、
（ｇ６）前記処理（ｇ４）において前記シンボル表示領域に、当該クレジット数決定ゲームを終了させるシンボルが停止表示されるまで前記処理（ｇ４）及び（ｇ５）を繰り返す処理。
【００２６】
上記（１０）の発明によれば、通常ゲームにおいて複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、プレーヤは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、クレジット数決定ゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、所定の桁数を上限とするクレジットを付与可能なクレジット数決定ゲームが開始される。クレジット数決定ゲームでは、１桁の数値に対応するシンボルを含むクレジット数決定ゲーム用シンボルから構成されるシンボル列複数が、このクレジットの各桁の夫々に対応する各シンボル表示領域においてスクロール表示された後、停止表示される。そして、停止表示されたクレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値からクレジットが決定される。このように、演出として停止表示して配置されるクレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値の夫々は、付与されるクレジットの各桁の数値を示す。即ち、プレーヤ自身がクレジットを決定できるような期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
【００２７】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１１）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
データを記憶することが可能なメモリと、
下記（ｈ１）〜（ｈ１０）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｈ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｈ２）前記処理（ｈ１）により実行される通常ゲームにおいて、複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｈ３）前記処理（ｈ２）において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｈ４）前記処理（ｈ３）においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
（ｈ５）前記処理（ｈ４）において選択された選択対象が、アイテム累積ゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｈ６）前記処理（ｈ５）においてアイテム累積ゲームを発生させるシンボルであると判定した場合、前記ピックアップボーナスゲームと異なる複数の選択対象を表示するとともに複数のアイテムを選択対象に対応付けて前記メモリに記憶する処理、
（ｈ７）前記処理（ｈ６）の後、前記複数の選択対象のうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｈ８）前記処理（ｈ７）において選択された選択対象に対応付けられた前記アイテムのカウントをインクリメントする処理、
（ｈ９）前記処理（ｈ８）において前記アイテムの何れかのカウントが所定の数値に達した場合、該アイテムに基づく配当を付与する処理、
（ｈ１０）前記（ｈ７）において選択された選択対象が、当該アイテム累積ゲームを終了させる内容となるまで前記処理（ｈ７）〜（ｈ９）を繰り返す処理。
【００２８】
上記（１１）の発明によれば、通常ゲームにおいて複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、プレーヤは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象がアイテム累積ゲームを発生させるシンボルである場合には、アイテム累積ゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。アイテム累積ゲームにおいては、複数の選択対象から選択することによりアイテムが選択可能であり、選択されたアイテムのカウント数が所定の数値に達することで配当が付与される。このように、プレーヤの選択によってアイテム毎の配当が加算されるため、プレーヤに大きな期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
【００２９】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１２）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルから構成されるシンボル列複数を、各シンボル列表示領域においてスクロール表示することが可能なシンボル表示装置と、
下記（ｉ１）〜（ｉ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｉ１）遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数の前記シンボル列を、前記シンボル列表示領域の夫々においてスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｉ２）前記処理（ｉ１）により実行される通常ゲームにおいて複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示された場合、前記条件が不要であり複数の前記シンボル列を前記シンボル列表示領域の夫々においてスクロール表示した後に停止表示するゲームであるフリーゲームを開始する処理、
（ｉ３）前記処理（ｉ２）により開始される前記フリーゲームにおいて、前記シンボル列表示領域に他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルが停止表示されたとき、該ワイルドシンボルが停止表示された停止位置に該ワイルドシンボルを固定表示する処理、
（ｉ４）前記処理（ｉ３）により停止表示されたシンボルのうち前記停止位置のシンボルを前記ワイルドシンボルとして、配当を決定する処理。
【００３０】
上記（１２）の発明によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレーヤは、遊技媒体のＢＥＴが不要であるフリーゲームを開始することができる。開始されたフリーゲームにおいては、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルが停止表示される毎に、停止位置にワイルドシンボルが固定表示され、停止されたシンボルによる配当決定時に反映される。このように、フリーゲームにおいてはＢＥＴが不要であるだけでなく、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルが停止された場合、その位置に固定表示されるため、ワイルドシンボルが停止される度にフリーゲームにおける配当の付与の期待感が向上する。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
【００３１】
従来、シンボルを変動表示する表示ブロックを複数有し、該表示ブロックを１以上の行と１以上の列のマトリクス状に配列したシンボル表示装置を備え、所定のシンボルが停止表示された場合に、プレイヤーに特典を付与するゲーミングマシンが存在する。
【００３２】
このようなゲーミングマシンとして、例えば、米国特許出願公開第２００７／００６６３８９号明細書には、「ＷＩＬＤ」のシンボルが表示ブロックに停止表示された場合に、「ＷＩＬＤ」のシンボルが停止表示された表示ブロックの、列方向にある表示ブロックに停止表示されているシンボルを「ＷＩＬＤ」のシンボルに置き換え（「ＷＩＬＤ」のシンボルの伸張又は拡大）、当該置き換えられた「ＷＩＬＤ」のシンボルに基づいてプレイヤーに配当を付与するゲーミングマシンが知られている
【００３３】
このゲーミングマシンでは、「ＷＩＬＤ」のシンボルが停止表示された場合、プレイヤーの操作を介さずに、「ＷＩＬＤ」のシンボルの伸張又は拡大がされるものであった。
【００３４】
そこで、本発明は、「ＷＩＬＤ」のシンボルの伸張又は拡大において、プレイヤーに操作する機会を持たせ、プレイヤーの興趣をより高めることができる、以下のゲーミングマシンを提供する。
【００３５】
（１３）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
シンボルを変動表示する表示ブロックを複数有し、該表示ブロックを１以上の行と１以上の列のマトリクス状に配列したシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（ｊ１）〜（ｊ７）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｊ１）前記シンボルを変動表示した後に停止表示することにより、停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（ｊ２）前記処理（ｊ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｊ３）前記処理（ｊ２）において選択された特定のシンボルが、エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｊ４）前記処理（ｊ３）においてエキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボルを変動表示した後に停止表示することにより、停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与するエキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行する処理、
（ｊ５）前記処理（ｊ４）により実行されるエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボルが停止表示されたことを受けて、停止表示された前記特別シンボルに関連付けられた入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｊ６）前記（ｊ５）において前記特別シンボルに関連付けられた入力を受け付けた場合、前記特別シンボルが停止表示された前記表示ブロックの行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックにおいて停止表示された前記シンボルを、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換える処理、
（ｊ７）前記（ｊ６）により置き換えられた前記ワイルドシンボル、及び停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する処理。
【００３６】
上記（１３）の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、エキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行される。このエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボルが停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された特別シンボルに関連付けられた入力を行うことができる。そして、プレイヤーにより、停止表示された特別シンボルに関連付けられた入力が行われた場合には、特別シンボルが停止表示された表示ブロックの行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックにおいて停止表示されたシンボルが、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換えられる。そして置き換えられたワイルドシンボル、及び停止表示されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当が付与される。
このように、特別シンボルが停止表示された表示ブロックの行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックに停止表示されたシンボルの、ワイルドシンボルへの置き換えは、プレイヤーの操作をきっかけに行われるので、プレイヤーのゲームに対する興趣をより高めることができる。
【００３７】
また、本発明は、以下のゲーミングマシンを提供する。
（１４）上記（１３）のゲーミングマシンであって、
前記処理（ｊ６）は、前記（ｊ５）において前記特別シンボルに関連付けられた入力を受け付けた場合、前記特別シンボルが停止表示された前記表示ブロックの行方向、又は列方向にある全ての表示ブロックにおいて停止表示された前記シンボルを、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換える処理を実行するようにプログラムされている。
【００３８】
上記（１４）の構成によれば、特別シンボルが停止表示された表示ブロックの行方向、又は列方向にある全ての表示ブロックにおいて停止表示されたシンボルが、ワイルドシンボルに置き換えられる。これにより、置換後のワイルドシンボルの数は非常に多くなり得るため、プレイヤーに対して、ワイルドシンボルに基づく配当に大きな期待感を抱かせることができる。
【００３９】
また、本発明は、以下のゲーミングマシンを提供する。
（１５）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
シンボルを変動表示する表示ブロックを複数有し、該表示ブロックを１以上の行と１以上の列のマトリクス状に配列したシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（ｋ１）〜（ｋ７）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｋ１）前記シンボルを変動表示した後に停止表示することにより、停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（ｋ２）前記処理（ｋ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｋ３）前記処理（ｋ２）において選択された特定のシンボルが、エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｋ４）前記処理（ｂ３）においてエキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボルを変動表示した後に停止表示することにより、停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与するエキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行する処理、
（ｋ５）前記処理（ｋ４）により実行されるエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｋ６）前記（ｋ５）において選択された前記特別シンボルが停止表示された前記表示ブロックの、行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックにおいて停止表示された前記シンボルを、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換える処理、
（ｋ７）前記（ｋ６）により置き換えられた前記ワイルドシンボル、及び停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する処理。
【００４０】
上記（１５）の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、エキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行される。このエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボルが停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、プレイヤーにより、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかが選択された場合には、選択された特別シンボルが停止表示された表示ブロックの行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックにおいて停止表示されたシンボルが、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換えられる。そして置き換えられたワイルドシンボル、及び停止表示されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当が付与される。
このように、プレイヤーにより選択された特別シンボルが停止表示された表示ブロックの行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックにおいて停止表示されたシンボルが、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換えられるので、プレイヤーのゲームに対する興趣をより高めることができる。
【００４１】
また、本発明は下記のゲーミングマシンを提供する。
（１６）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
複数の選択対象のなかから、遊技者により選択対象の選択がされるピックアップボーナスゲームの、ゲーム状況を表示するピックアップボーナスゲーム表示装置と、
複数の特別ゲームのゲーム状況を表示する特別ゲーム表示装置と、
前記特別ゲーム各々と、前記特別ゲームを発生させる内容である前記選択対象とが対応付けられて記憶されている特別ゲーム記憶装置と、
前記ピックアップボーナスゲームにおいて、前記遊技者により選択された選択対象を記憶する選択対象記憶装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（ｌ１）〜（ｌ７）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｌ１）前記シンボルを変動表示した後に停止表示することにより、停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（ｌ２）前記処理（ｌ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｌ３）前記処理（ｌ２）において選択された特定のシンボルが、前記ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｌ４）前記処理（ｌ３）において前記ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、複数の選択対象を前記ピックアップボーナスゲーム表示装置に表示する処理、
（ｌ５）前記処理（ｌ４）において前記ピックアップボーナスゲーム表示装置に表示された前記複数の選択対象の中から何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
（ｌ６）前記処理（ｌ５）において選択された選択対象が、前記特別ゲームを発生させる内容である場合、当該選択対象を前記選択対象記憶装置に記憶する処理、
（ｌ７）前記処理（ｌ５）において選択された選択対象が、前記ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記処理（ｌ５）〜（ｌ６）を繰り返す処理、
（ｌ８）前記処理（ｌ５）において選択された選択対象が、前記ピックアップボーナスゲームを終了させる内容である場合、前記特別ゲーム記憶装置を参照し、前記選択対象記憶装置に記憶されている選択対象に対応付けられた特別ゲームを実行し、配当を付与する処理。
【００４２】
上記（１６）の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、プレイヤーは複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。この選択された選択対象の内容が特別ゲームを実行させる内容である場合には、当該選択対象が選択対象記憶装置に記憶される。そして、ピックアップボーナスゲームが終了すると、選択対象記憶装置に記憶されている選択対象に対応付けられた特別ゲームが実行され、配当が付与される。
このように、ピックアップボーナスゲームにおいてプレイヤーにより選択された選択対象によって、ピックアップボーナスゲームの終了後に実行される特別ゲームが異なることになるため、ピックアップボーナスゲームにおける選択対象の選択に対して、プレイヤーにより高い関心を抱かせることができ、その結果、プレイヤーのゲームに対する興趣を高めることができる。
【００４３】
また、本発明は下記のゲーミングマシンを提供する。
（１７）上記（１６）のゲーミングマシンであって、
前記特別ゲーム記憶装置には、他の前記特別ゲームよりも多くの配当が付与されやすい高配当特別ゲームと、前記特別ゲームを発生させる内容である前記選択対象の特定の組合せとが対応付けられて記憶されており、
前記コントローラは、さらに、下記（ｌ９）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ｌ９）前記特定の組合せが、前記選択対象記憶装置に記憶されている場合、前記高配当特別ゲームを実行し、配当を付与する処理。
【００４４】
上記（１７）の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいてプレイヤーにより選択された選択対象が、特定の組合せを構成している場合、他の特別ゲームよりも多くの配当が付与されやすい高配当特別ゲームが実行される。従って、プレイヤーのゲームに対する興趣をさらに高めることができる。
【００４５】
また、本発明は下記のゲーミングマシンを提供する。
（１８）上記（１６）のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（ｌ１０）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ｌ１１）前記特別ゲーム記憶装置に記憶されている前記特別ゲーム各々に対応付けられた前記選択対象の全てが、前記選択対象記憶装置に記憶されている場合、配当を付与する処理。
【００４６】
上記（１８）の構成によれば、特別ゲーム記憶装置に記憶されている特別ゲーム各々に対応付けられた選択対象の全てが、プレイヤーにより選択された場合、配当が付与される。従って、ピックアップボーナスゲームにおける選択対象の選択に対して、プレイヤーにより高い関心を抱かせることができ、プレイヤーのゲームに対する興趣をさらに高めることができる。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。
【図２】本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるペイラインを示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるフリーゲーム画像の一例を示す図である。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの３匹のコブタボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのコブタと樽とオオカミゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるコブタと樽とオオカミゲーム画像の一例を示す図である。
【図２４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの木の家ステージ処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのレンガの家ステージ処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】（Ａ）本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるコブタの鼻を選択することを促す選択画面を示す図である。（Ｂ）ピックアップボーナスゲーム処理及び木の家ステージにおいて選択したコブタの鼻に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。（Ｃ）レンガの家ステージにおいて選択したコブタの鼻に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのカブの収穫ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるカブの収穫ゲーム画像の一例を示す図である。
【図３０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの３匹のコブタ徒競走ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される３匹のコブタ徒競走ゲーム画像の一例を示す図である。
【図３２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される通常ゲーム画像の一例を示す図である。
【図３３】本発明の第２実施形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図３４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される３択ボーナスゲーム画像の一例を示す図である。
【図３５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される３択ボーナスゲーム画像の一例を示す図である。
【図３６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるクレジット数決定ゲーム画像の一例を示す図である。
【図３７】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるクレジット数決定ゲーム画像の一例を示す図である。
【図３８】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるクレジット数決定ゲーム画像の一例を示す図である。
【図３９】本発明の第２実施形態に係るクレジット数決定ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図４０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのクレジット数決定ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるピックアップボーナスゲーム画像の一例を示す図である。
【図４２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるアイテム累積ゲーム画像の一例を示す図である。
【図４４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるアイテム累積ゲーム画像の一例を示す図である。
【図４５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるアイテム累積ゲーム画像の一例を示す図である。
【図４６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのアイテム累積ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】本発明の第２実施形態に係るシンボル対応テーブルを示す図である。
【図４８】本発明の第２実施形態に係るアイテムカウントテーブルを示す図である。
【図４９】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるピックアップボーナスゲーム画像の一例を示す図である。
【図５０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのアイテム累積ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】本発明の第２実施形態に係るフリーゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図５２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるフリーゲーム画像の一例を示す図である。
【図５３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるフリーゲーム画像の一例を示す図である。
【図５４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】本発明の第２実施形態に係る固定ワイルド管理テーブルを示す図である。
【図５６】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの３択ボーナスゲームについて説明する図である。
【図５７】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図５８】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのエキスパンドワイルドフリーゲームについて説明する図である。
【図５９】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのピックアップボーナスゲームについて説明する図である。
【図６０】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのピックアップボーナスゲームについて説明する図である。
【図６１】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのルーレットゲームについて説明する図である。
【図６２】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのルーレット配当テーブルを示す図である。
【図６３】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの３択ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのエキスパンドワイルドフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのエキスパンドワイルドフリーゲームについて説明する説明図である。
【図６６】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの２択ゲームについて説明する図である。
【図６８】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのルーレットゲーム処理について説明する説明図である。
【図６９】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのルーレットゲームについて説明する説明図である。
【図７０】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのルーレットゲームについて説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下、本発明の実施形態（第１実施形態〜第３実施形態）について説明する。
【００５０】
第１実施形態では、（１）〜（９）の発明について説明する。
第２実施形態では、（１０）〜（１２）の発明について説明する。
第３実施形態では、（１３）〜（１８）の発明について説明する。
【００５１】
［第１実施形態］
［機能フロー図の説明］
第１実施形態では、（１）〜（９）の発明について説明する。まず、図２を参照して、本発明に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００５２】
（スタートスイッチ）
先ず、ゲーミングマシンは、スタートスイッチ処理（Ｆ１０１）を実行する。Ｆ１０１の処理において、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン４６がプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
【００５３】
（シンボル決定）
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタン４６がプレイヤーにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し（Ｆ１０２、Ｆ１０３）、回転するビデオリール映像をディスプレイ上に表示しつつ、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤーに表示するシンボルをシンボルテーブルを参照して決定する（Ｆ１０４）。
【００５４】
（シンボル停止制御）
次に、ゲーミングマシンは、Ｆ１０４の処理で決定されたシンボルがプレイヤーに表示されるようにビデオリールのスクロールを停止させるリール停止制御を実行する（Ｆ１０５）。
【００５５】
（入賞判定）
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５６】
（払い出し）
次に、ゲーミングマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに与える。
【００５７】
例えば、シンボルの組合せが「小当たり」である場合（Ｆ１０６）、「小当たり」の種別に基づく配当が決定される。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Ｃが含まれ、プログレッシブジャックポットに入賞した場合（Ｆ１０７）、プログレッシブジャックポットに基づく配当が決定される（Ｆ１０８）。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Ｂが含まれ、キャラクターフィーチャーに入賞した場合（Ｆ１０９）、キャラクタが出現し、当該キャラクタを扱ったゲームが付与される（Ｆ１１０）。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Ａが含まれ、分岐型ボーナスゲームに入賞した場合（Ｆ１１１）、更に、プレイヤーに分岐型ボーナスゲームが付与され、プレイヤーは選択ボタンを選択することができる。
【００５８】
（分岐型ボーナスゲーム）
次に、ゲーミングマシンは、プレイヤーが「固定配当」、「フリーゲーム」又は「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」のいずれの選択ボタンが選択されたかを判定する。そして、「固定配当」が選択された場合（Ｆ１１２）、「固定配当」の種別に基づく配当が決定される。また、「フリーゲーム」が選択された場合（Ｆ１１３）、フリーゲームが付与される。例えば、フリーゲームとして、所定の条件を追加して（Ｆ１１４）、前述の停止シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームなどが行われる。また、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」が選択された場合（Ｆ１１５）、ディスプレイ上に複数の選択肢が表示されて、プレイヤーはその中から選択肢を選択することができる（Ｆ１１６）。そこで、ハズレの選択肢を選択すると（Ｆ１１７）、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」は終了する。また、「固定小配当」が選択された場合（Ｆ１１８）、「固定小配当」の種別に基づく配当が付与され、Ｆ１１６の処理に戻る。また、「キャラクタ遭遇」が選択された場合（Ｆ１１９）、Ｆ１１６の処理に戻る。また、「扉抽選」が選択された場合（Ｆ１２０）、更に抽選が行われ「キャラクタ遭遇」が当籤した場合（Ｆ１２１）、Ｆ１１６の処理に戻り、「キャラクタ配当抽選」が当籤した場合（Ｆ１２２）、キャラクタの種別に基づく配当が決定される。
【００５９】
（配当付与）
そして、Ｆ１０６、Ｆ１０８、Ｆ１１０、Ｆ１１２、Ｆ１１４、Ｆ１２２により決定された配当が付与される（Ｆ１２３）。
【００６０】
（レスキューボーナス）
次に、レスキューボーナスを実行するためのレスキューカウンタ処理を実行する（Ｆ１２４）。レスキューボーナスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況からプレイヤーを救済することを目的として設けられる機能である。そして、レスキューが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、レスキューボーナスとしてレスキュー用に設定された額の払い出しを行う（Ｆ１２５）。
【００６１】
そして、上記配当（Ｆ１２３）やレスキューボーナス（Ｆ１２５）での配当の払い出しを受けてクレジットカウンタにクレジットが加算蓄積されることになる（Ｆ１２６）。以上本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを説明した。
【００６２】
［第１実施形態の概要］
次に、図１を参照して上記ゲーミングマシンにスロットマシン１０を採用した第１実施形態の概要について説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。
【００６３】
本実施形態に係るスロットマシン１０（図４参照）では、スロットゲームが行われる。当該スロットゲームにおいて３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が停止したことを受けて、停止した３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０のなかから１の「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０を選択する入力を受け付ける（図８参照）。以下、３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が停止したことを受けて行われるゲームを３匹のコブタボーナスゲームと呼ぶ。３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０には、所定の特典（固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム）が対応付けられており、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０に対応する特典（固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム）が付与される。
【００６４】
本実施形態では、スロットマシン１０は、ピックアップボーナスゲームに対応する「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が選択された場合に、表示された２０個のコブタの鼻２１０のなかから１のコブタの鼻２１０を選択する入力を受け付ける（図１（Ａ）参照）。そして、選択されたコブタの鼻２１０に対応する特典（固定配当、ミニゲームI、ミニゲームII、ステップアップ、又は、プログレッシブ等）を付与する。ここで、付与された特典がステップアップを意味する「木の家」２１８である場合（図１（Ｂ）参照）、配当の期待値が上がった木の家ステージにステップアップする。これにより、木の家ステージにおいて、表示された２０個のコブタの鼻２１０のなかから１のコブタの鼻２１０を選択した場合、選択されたコブタの鼻２１０に対応する特典の配当額がアップすることになる（図１（Ｃ）参照）。更に、ここで、付与された特典がステップアップを意味する「レンガの家」２１９である場合（図１（Ｄ）参照）、配当の期待値が上がったレンガの家ステージにステップアップする。これにより、レンガの家ステージにおいて、表示された２０個のコブタの鼻２１０のなかから１のコブタの鼻２１０を選択した場合、選択されたコブタの鼻２１０に対応する特典の配当額がアップすることになる（図１（Ｅ）参照）。例えば、木の家ステージで、固定配当が選択された場合、付与される配当は「６０」クレジットであるが、レンガの家ステージで、固定配当が選択された場合、付与される配当は「９０」クレジットである（図１（Ｆ）参照）。
【００６５】
［ゲームシステムの全体］
次に、図３を参照して、スロットマシン１０を含むゲームシステム３００について説明する。図３は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０を含むゲームシステム３００を示す図である。
【００６６】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００６７】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。また、外部制御装置２００は、各スロットマシン１０においてＢＥＴされた遊技媒体数に基づき、プログレッシブの累積を行う。
【００６８】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００６９】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図４及び図５を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。図４は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０の全体構成を示す図である。図５は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のコントロールパネル３０を示す図である。
【００７０】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００７１】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００７２】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、透明液晶のタッチパネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１が表示する画面では、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。各列の３個の表示ブロック２８は、ビデオリール１５１〜１５５を形成している。各ビデオリール１５１〜１５５は、３個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール１５１〜１５５には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。なお、下側画像表示パネル１４１は、本発明におけるシンボル表示装置に相当する。
【００７３】
表示窓１５０では、各ビデオリール１５１〜１５５に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）がプレイヤーに表示される。表示窓１５０には、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、上段、中段及び下段の３つの表示ブロック２８にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、表示窓１５０には、５列×３行の合計１５個のシンボルが表示される。
【００７４】
本実施形態では、上記３つの領域の何れかを各ビデオリール１５１〜１５５に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイライン（ペイライン）としている。なお、ペイラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール１５１〜１５５に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、ペイラインの数は、本実施形態では３０本であるが、任意に採用することができる。
【００７５】
また、下側画像表示パネル１４１には、図８に示すように、クレジット数表示部２０１、ＢＥＴ数表示部２０２、払出数表示部２０３、ヘルプ表示ボタン２０４、ペイテーブル表示ボタン２０５、デノミネーション表示部２０６、ペイライン発生部６５等が表示される。ペイライン発生部６５Ｌとペイライン発生部６５Ｒとは、ペアを形成することにより、ペイラインを発生させる。
【００７６】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。プレイヤーは下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。なお、タッチパネル１１４は、本発明における入力装置に相当する。
【００７７】
ここで、図４及び図５に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００７８】
リザーブボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコインをコイントレイ１８に払い出す際に用いられる操作ボタンである。ゲームルールボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ゲームルールボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００７９】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、プレイヤーの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９の押下により、有効ペイラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００８０】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２」となる。プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「５」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２０」となる。更に、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が最大の「３０」となる。
【００８１】
なお、本実施形態では、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「３０」でゲームがプレイされた場合、レスキューの対象ゲームとなる。
【００８２】
ギャンブルボタン４５は、フリーゲームが終了した後等にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００８３】
スタートボタン４６は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン４６は、フリーゲームを開始させたり、フリーゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンとしても機能する。
【００８４】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、キャビネット１１内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ１８と、が設けられている。
【００８５】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。また、上側画像表示パネル１３１には、現在のプログレッシブの額が表示されたりもする。
【００８６】
［シンボル列］
次に、図７を参照して、スロットマシン１０のビデオリール１５１〜１５５が有するシンボル列の構成について説明する。図７は、第１実施形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【００８７】
通常ゲーム用シンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、第３ビデオリール１５３、第４ビデオリール１５４及び第５ビデオリール１５５にはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００８８】
シンボルの種類には、童話「３匹のコブタ」に関連あるシンボルが使用されており、「ワラ」、「木の板」、「レンガ」、「カブ」、「スープ」、「りんご」、「樽」、「おばあちゃん」、「煙突」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」及び、「ＢＯＮＵＳ」が設けられている。
【００８９】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
次に、図６を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。図６は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０の内部構成を示すブロック図である。
【００９０】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００９１】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール１５１〜１５５に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図７を参照）が含まれている。
【００９２】
抽籤プログラムは、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、表示窓１５０により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のスロットマシン１０は、表示窓１５０の各ビデオリール１５１〜１５５に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００９３】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。
【００９４】
なお、本実施形態では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール１５１のシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール１５２のシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００９５】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００９６】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００９７】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００９８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００９９】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１００】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインＣＰＵ７１という１個のＣＰＵによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１０１】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。また、ＲＯＭ７２には、後述する特典テーブルなどのゲームで参照するテーブルが記憶されている。
【０１０２】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。即ち、ＲＡＭ７３は、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントをするレスキュー用遊技回数カウンタとして機能する。また、ＲＡＭ７３には、スロットマシン１０において使用される効果音が多種記憶されている。即ち、ＲＡＭ７３は、効果音記憶装置に相当する。
【０１０３】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。
【０１０４】
さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１０５】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１０６】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓ、コレクトスイッチ３２Ｓ、ゲームルールスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ５ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、ギャンブルスイッチ４５Ｓ、スタートスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０７】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１及びコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ１８に排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１０８】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０９】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１１０】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１１１】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１２】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上でプレイヤーの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１１３】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０には、５つのビデオリール１５１〜１５５が表示され、各ビデオリール１５１〜１５５が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示部２０１には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１の払出数表示部２０３には、コインの払出数が表示される。
【０１１４】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１１５】
［ペイライン］
次に、図８を参照して、ペイラインについて説明する。図８は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１に表示されるペイラインを示す図である。
【０１１６】
図８に示すように、下側画像表示パネル１４１の左側には、１５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ）が表示されている。同様に、下側画像表示パネル１４１の右側には、１５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ）が表示されている。
【０１１７】
ペイライン発生部６５Ｌは、いずれかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイライン（ペイラインＬ）が予め規定されている。そして、本実施形態では、ペイラインは、３０個規定されている。また、本実施形態では、「ワラ」、「木の板」、「レンガ」、「カブ」、「スープ」、「りんご」、「樽」、「おばあちゃん」、「煙突」のうち少なくとも１種類のシンボルが、ペイライン上に、３個以上再配置された場合に入賞と判定される。通常ゲームにおいて、「ＷＩＬＤ」のシンボル１８２は、他のシンボルに代用することが可能なシンボル（ワイルドシンボル）である。すなわち、「ワラ」が２個、「ＷＩＬＤ」のシンボル１８２が１個ペイライン上に表示された場合には、「ワラ」が３個ペイライン上に表示されたとみなされ、入賞と判定される。
【０１１８】
また、フリーゲームのトリガーシンボルである「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」が表示窓１５０に３個再配置されると、「フリーゲーム」が付与される。また、３匹のコブタボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」が表示窓１５０に３個再配置されると、「３匹のコブタボーナスゲーム」が付与される。
【０１１９】
なお、図８に示すように、下側画像表示パネル１４１に、クレジット数表示部２０１、ＢＥＴ数表示部２０２、払出数表示部２０３、ヘルプ表示ボタン２０４、ペイテーブル表示ボタン２０５、デノミネーション表示部２０６、ペイライン発生部６５とが表示されている様子も示している。
【０１２０】
［プログラムの内容］
次に、図９〜図３１を参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１２１】
〈メイン制御処理〉
まず、図９及び図１０を参照して、メイン制御処理について説明する。図９は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。図１０は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０１２２】
はじめに、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、図１０に示すように、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む３つのシンボルが表示窓１５０内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」及び「１２」の各シンボルが表示窓１５０内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１６を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。図１０に示すように、本実施形態におけるフリーゲームのトリガーは、表示窓１５０内に３つの「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０（図１０（Ｃ）参照）が停止することである。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１９を参照して説明するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、３匹のコブタボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。図１０に示すように、本実施形態における３匹のコブタボーナスゲームのトリガーは、表示窓１５０内に３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０（図１０（Ｄ）参照）が停止することである。メインＣＰＵ７１は、３匹のコブタボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図２１を参照して説明する３匹のコブタボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１において３匹のコブタボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２４）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２４の処理の後、又はステップＳ２３においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１７を参照して説明するレスキューチェック処理を行う（ステップＳ２５）。この処理では、レスキューによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２６）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ３２Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ１８に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１３５】
上記メイン制御処理のステップＳ１２〜ステップＳ１８の処理によって実行されるゲームは、本発明における通常ゲームに相当する。
【０１３６】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１１を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１３７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、ビルエントリー１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１３８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９）の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレイヤーによって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スタートボタン４６の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１４１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スタートボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スタートボタン４６の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１４２】
メインＣＰＵ７１は、スタートボタン４６の操作を検出したと判別したときには、後で図１２を参照して説明するプログレッシブ関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、プログレッシブ額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するレスキュー関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１４４】
〈プログレッシブ関連処理〉
次に、図１２を参照して、プログレッシブ関連処理について説明する。図１２は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１４５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、プログレッシブ額への累積額を算出する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、プログレッシブ額を更新する。この処理が行われると、プログレッシブ関連処理を終了する。
【０１４７】
〈レスキュー関連処理〉
次に、図１３を参照して、レスキュー関連処理について説明する。図１３は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１４８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。レスキュー有効フラグは、後で図１８を参照して説明するレスキュー選択処理において、プレイヤーによりレスキューを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。具体的には、プレイヤーがプレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「３０」でゲームがプレイされた場合に、レスキュー有効フラグがオンにセットされる。
【０１４９】
メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているレスキュー用遊技回数カウンタを更新する（Ｓ９２）。レスキュー用遊技回数カウンタは、レスキューによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。Ｓ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタに１を加算する。この処理が行われると、レスキュー関連処理を終了する。
【０１５０】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１４を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１４は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１５１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。本実施形態のスロットマシン１０が備える各ビデオリール１５１〜１５５（第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、第３ビデオリール１５３、第４ビデオリール１５４及び第５ビデオリール１５５）には夫々、図７に示すように、コードナンバーに対応付けられた複数のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられており、各ビデオリール１５１〜１５５とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルがＲＯＭ７２に記憶されている。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて抽籤を行い、複数のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定するものである。スロットマシン１０では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止され、ペイライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５によりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１５３】
本実施形態においては、シンボル抽籤処理において、３匹のコブタボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」２５０を３つ停止表示させると決定されると、各「ＢＯＮＵＳ」２５０にいずれの特典（固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム）を対応付けるかが決定される。この決定は、ＲＯＭ７２に記憶された、「ＢＯＮＵＳ」２５０の停止位置と特典（固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム）との対応関係を示すデータテーブルに基づいて行われる。
【０１５４】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１５を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図１５は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１５５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０に表示した各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１５６】
なお、本実施形態では、各シンボルがシンボル列を構成し、縦スクロールされる場合について説明するが、本発明におけるシンボルの変動表示の態様としてはこの例に限定されず、例えば、横向きにスクロールされてもよいし、個々のシンボルが表示領域内で別々に動くように表示されてもよい。
【０１５７】
ここで、上記通常ゲームにおいて、最初に停止したシンボル列に３匹のコブタボーナスゲームのトリガーとなる「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０とフリーゲームのトリガーとなる「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０の両方を含んでいる場合、ＲＡＭ７３に記憶された多種の効果音の中から特別停止用の効果音を読み取り再生する。一方で、最初に停止したシンボル列に３匹のコブタボーナスゲームのトリガーとなる「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０とフリーゲームのトリガーとなる「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０の両方を含んでいない場合は、ＲＡＭ７３に記憶された多種の効果音の中から通常停止用の効果音を読み取り再生する。本実施形態では、最初に停止するシンボル列は１列目のビデオリール１５１であり、その中のコードナンバー「００」「０１」「０２」、即ち、「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」「おばあちゃん」「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが表示窓１５０に停止した場合に、特別停止用の効果音がスピーカ１１２から再生出力される。その他の場合には、通常停止用の効果音がスピーカ１１２から再生出力される。
【０１５８】
これにより、プレイヤーは、特別な特典や配当が付与される３匹のコブタボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性があることを、特別停止用の効果音により知ることができる。従って、プレイヤーに対して、３匹のコブタボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性がある状態を特別停止用の効果音により報知することで、大きな期待感を抱かせることができる。
【０１５９】
〈払出数決定処理〉
次に、図１６を参照して、払出数決定処理について説明する。図１６は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１６０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１６１】
〈レスキューチェック処理〉
次に、図１７を参照して、レスキューチェック処理について説明する。図１７は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１６２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（Ｓ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「３匹のコブタボーナスゲームトリガー」、「ミステリーボーナス」及び「プログレッシブ」を対象としている。
【０１６３】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（Ｓ１７３）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達したと判別したときには、レスキュー額に基づいて払出処理を行う（Ｓ１７４）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数カウンタに加算する。
【０１６４】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７４の後、又はＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタをリセットする（Ｓ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグをオフにする（Ｓ１７６）。この処理が行われると、レスキューチェック処理を終了する。
【０１６５】
〈レスキュー選択処理〉
次に、図１８を参照して、レスキュー選択処理について説明する。図１８は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。
【０１６６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２２１）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー無効画像を表示する（Ｓ２２２）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、レスキュー無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。レスキュー無効画像としては、例えば、「ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューを有効にするか否かの選択をプレイヤーに促すとともに、レスキューを有効にするために必要な額をプレイヤーに知らせるための画像である。プレイヤーは、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、レスキューを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１６７】
続いて、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効指示入力が有るか否かを判別する（Ｓ２２３）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効指示入力がないと判別したときには、レスキュー有効フラグはオフのまま、Ｓ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効指示入力が有ると判別したときには、レスキュー有効フラグをオンにする（Ｓ２２４）。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタからレスキュー加入値を減算する（Ｓ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。メインＣＰＵ７１は、Ｓ２２５の後、又はＳ２２１においてレスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、レスキュー有効画像を表示する（Ｓ２２６）。レスキュー有効画像としては、例えば、「ＲＥＳＣＵＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューが有効である旨、及びレスキューの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数カウンタに加算される旨をプレイヤーに知らせる画像である。この処理が行われると、Ｓ２２１に移る。
【０１６９】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図１９及び図２０を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図１９は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。図２０は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネルに表示されるフリーゲーム画像の一例を示す図である。第１実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０内に３つの「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０（図１０（Ｃ）参照）が停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。
【０１７０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を「５回」に設定する（Ｓ１９１）。次に、メインＣＰＵ７１は、設定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する（Ｓ１９２）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、図９を参照して説明したＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（Ｓ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、配当倍率抽籤処理を行う（Ｓ１９５）。これは、シンボル抽籤処理において入賞して配当を付与することが決定された場合、配当の倍率を抽籤により決定する処理である。次に、メインＣＰＵ７１は、図９を参照して説明したＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル及び倍率表示制御処理を行う（Ｓ１９７）。
【０１７２】
この際、図２０の（Ａ）に示すように、フリーゲームにおける各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始時に下側画像表示パネル１４１の画面上部の暖炉１８１にオオカミキャラクター１８０が落ちてくる演出がなされる。そして、オオカミキャラクター１８０が暖炉１８１の鍋を割って、暖炉１８１の中の「倍率」が回転する演出がなされる。次に、図２０の（Ｂ）に示すように、オオカミキャラクター１８０が、画面上部からスクロール中のビデオリール１５１〜１５５上に走って来てビデオリール１５１〜１５５上に「火」をつけて回る演出がなされる。そして、図２０の（Ｃ）に示すように、火のついたビデオリール１５１〜１５５のうちの１列が「ＷＩＬＤ」のシンボル１８２になる。また、図２０の（Ｄ）に示すように、更に他のビデオリール１５１〜１５５のうちの１列を「ＷＩＬＤ」のシンボル１８２にする場合は、画面上部からオオカミキャラクター１８０が他のビデオリールに走り「火」をつけて回る演出がなされる。なお、画面上部に戻ったオオカミキャラクター１８０が画面の左右から画面外へ出て行くと演出が終了される。この後、ビデオリール１５１〜１５５が停止し、配当が確定し、暖炉１８１の中の倍率の回転が停止し倍率が確定する画像表示演出がなされる。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明した払出数決定処理を行う（Ｓ１９８）。次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ１９９）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のＳ１９８の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をフリーゲーム用払出数カウンタに加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。そして、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイントレイ１８からコインを排出するようにしても良い。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ２００）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ１９３の処理に移る。一方で、フリーゲーム数カウンタは０であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図９を参照して説明したＳ２１の処理に移る。
【０１７５】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームを発生させるシンボル（「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０）が停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、フリーゲームを実行することができる。そして、このフリーゲームにおいて入賞し、所定額の配当が付与されることが決定された場合、更にその所定額の配当の倍率を決定する抽籤が実行される。これにより、プレイヤーは、付与された所定額の配当に抽籤により決定された倍率を乗算した配当額を得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の倍率が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【０１７６】
〈３匹のコブタボーナスゲーム処理〉
次に、図２１を参照して、３匹のコブタボーナスゲーム処理について説明する。図２１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０の３匹のコブタボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。本実施形態における３匹のコブタボーナスゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０内に３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０（図１０（Ｄ）参照）が停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。
【０１７７】
まず、ステップＳ２１０においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、停止表示された３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０のなかから１の「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０を選択することを促す選択画面を表示する（図１０（Ｄ）参照）。
【０１７８】
次に、ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ７１は、選択画面においていずれかの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ２１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２１１に戻す。
【０１７９】
一方、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０の選択が行われたと判断した場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ７１は、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が「固定配当」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が「固定配当」に対応するものであると判断した場合（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、固定配当払出処理（Ｓ２１３）を行う。これにより、当該固定配当の額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、本処理を終える。
【０１８０】
なお、ステップＳ２１３において、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」を発生させるか否かを決定する処理を実行してもよい。具体的には、メインＣＰＵ７１は、乱数を抽出し、抽出された乱数が所定の数値範囲に属する場合に「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」を発生させると決定する。「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」とは、選択されなかった２つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０から、さらに１の「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０の選択が可能となるゲーム状態である。そして、ステップＳ２１３においては１／４の確率で、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」を発生させると決定されるように構成してもよい。
【０１８１】
一方、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が「固定配当」に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２１２：ＮＯ）、ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ７１は、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が「コブタと樽とオオカミゲーム」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が「コブタと樽とオオカミゲーム」に対応するものであると判断した場合（Ｓ２１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、後述するコブタと樽とオオカミゲーム処理（Ｓ２１５）を行う。その後、本処理を終える。
【０１８２】
一方、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が「コブタと樽とオオカミゲーム」に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、後述するピックアップボーナスゲーム処理（Ｓ２１６）を行う。その後、本処理を終える。３匹のコブタボーナスゲーム処理が終了すると、図９を参照して説明したＳ２３の処理に移る。
【０１８３】
〈コブタと樽とオオカミゲーム処理〉
次に、図２２及び図２３を参照して、コブタと樽とオオカミゲーム処理について説明する。図２２は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のコブタと樽とオオカミゲーム処理のフローチャートを示す図である。図２３は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１に表示されるコブタと樽とオオカミゲーム画像の一例を示す図である。コブタと樽とオオカミゲーム処理は、３匹のコブタボーナスゲーム処理におけるＳ２１５において実行される処理である。ここで、コブタと樽とオオカミゲームとは、図２３の（Ａ）に示すように、４つの樽１８５の中から１つの樽を選択して、選択したキャラクタ（ワラのコブタ１８６、木のコブタ１８７、レンガのコブタ１８８、オオカミ１８９）に応じた配当を獲得することができるゲームである（図２３の（Ｂ）参照）。なお、コブタのキャラクターワラのコブタ１８６、木のコブタ１８７、レンガのコブタ１８８）を選択すると、再度、樽１８５をシャッフルしてオオカミ１８９が選択されるまでコブタと樽とオオカミゲームが繰り返される。
【０１８４】
まず、ステップＳ２３０においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された４つの樽１８５の中から１つの樽１８５を選択することを促す選択画面を表示する（図２３（Ａ）参照）。
【０１８５】
次に、ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ７１は、樽１８５の選択画面においていずれかの樽１８５の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかの樽１８５に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。樽１８５の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ２３１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２３１に戻す。
【０１８６】
一方、樽１８５の選択が行われたと判断した場合（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ７１は、選択された樽１８５が「ワラのコブタ１８６」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された樽１８５が「ワラのコブタ１８６」に対応するものであると判断した場合（Ｓ２３２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２３の（Ｂ）に示すように、「１００」クレジットの配当を行う（Ｓ２３３）。これにより、「１００」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、Ｓ２３０の処理に戻る。
【０１８７】
一方、選択された樽１８５が「ワラのコブタ１８６」に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２３２：ＮＯ）、ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ７１は、選択された樽１８５が「木のコブタ１８７」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された樽１８５が「木のコブタ１８７」に対応するものであると判断した場合（Ｓ２３４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２３の（Ｂ）に示すように、「１５０」クレジットの配当を行う（Ｓ２３５）。これにより、「１５０」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、Ｓ２３０の処理に戻る。
【０１８８】
一方、選択された樽１８５が「木のコブタ１８７」に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２３４：ＮＯ）、ステップＳ２３６において、メインＣＰＵ７１は、選択された樽１８５が「レンガのコブタ１８８」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された樽１８５が「レンガのコブタ１８８」に対応するものであると判断した場合（Ｓ２３６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２３の（Ｂ）に示すように、「２００」クレジットの配当を行う（Ｓ２３７）。これにより、「２００」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、Ｓ２３０の処理に戻る。
【０１８９】
一方、選択された樽１８５が「レンガのコブタ１８８」に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２３６：ＮＯ）、ステップＳ２３８において、メインＣＰＵ７１は、選択された樽１８５が「オオカミ１８９」に対応するものであると判断する。この場合、メインＣＰＵ７１は、図２３の（Ｂ）に示すように、「３０」クレジットの配当を行う（Ｓ２３９）。これにより、「３０」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算する。そして、本処理を終了する。
【０１９０】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボル（「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０）が複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、選択ゲーム（コブタと樽とオオカミゲーム）を発生させる特定シンボルが選択された場合には、選択ゲームが開始され、複数の選択対象（４つの樽１８５）のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。更に、選択された選択対象が、選択ゲームを終了させる内容（オオカミ１８９）になるまで選択ゲームが続けられる。これにより、プレイヤーに、選択ゲームでの配当に対する大きな期待感を提供することができる。
【０１９１】
〈ピックアップボーナスゲーム処理〉
次に、図２４及び図２７を参照して、ピックアップボーナスゲーム処理について説明する。図２４は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。ピックアップボーナスゲーム処理は、図２１に示した３匹のコブタボーナスゲーム処理におけるＳ２１６において実行される処理である。図２７（Ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１に表示されるコブタの鼻２１０を選択することを促す選択画面を示す図である。図２７（Ｂ）は、ピックアップボーナスゲーム処理及び木の家ステージにおいて選択したコブタの鼻２１０に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。図２７（Ｃ）は、レンガの家ステージにおいて選択したコブタの鼻２１０に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。
【０１９２】
まず、ステップＳ２４０においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された２０個のコブタの鼻２１０の中から１つのコブタの鼻２１０を選択することを促す選択画面を表示する（図２７（Ａ）参照）。なお、ここでは、選択画面の背景になる家２１１は、ワラの家を表している。
【０１９３】
次に、ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ７１は、コブタの鼻２１０の選択画面においていずれかのコブタの鼻２１０の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのコブタの鼻２１０に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。コブタの鼻２１０の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ２４１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２４１に戻す。
【０１９４】
一方、コブタの鼻２１０の選択が行われたと判断した場合（Ｓ２４１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が、プログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４であるか否かを判断する（Ｓ２４２）。そして、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４であると判別したときには（Ｓ２４２：ＹＥＳ）、プログレッシブの獲得があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（Ｓ２４３）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたプログレッシブ額をスロットマシン１０に対して送信する。このとき、プログレッシブ額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のプログレッシブの獲得時に備えて繰り越すようにしても良い。次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりプログレッシブ額を受信する（Ｓ２４４）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したプログレッシブ額を払出枚数カウンタに格納する（Ｓ２４５）。この処理が行われると、Ｓ２４０の処理に戻る。
【０１９５】
一方、選択されたコブタの鼻２１０がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４でないと判別したときには（Ｓ２４２：ＮＯ）、ステップＳ２４６において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２１５に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２１５に対応するものであると判断した場合（Ｓ２４６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２７の（Ｂ）に示すように、「３０」クレジットの配当を行う（Ｓ２４７）。これにより、「３０」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、Ｓ２４０の処理に戻る。
【０１９６】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２１５に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２４６：ＮＯ）、ステップＳ２４８において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものであると判断した場合（Ｓ２４８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２７の（Ｂ）に示すように、後述するカブの収穫ゲーム処理（Ｓ２４９）を行う。その後、Ｓ２４０の処理に戻る。
【０１９７】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２４８：ＮＯ）、ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものであると判断した場合（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２７の（Ｂ）に示すように、後述する３匹のコブタ徒競走ゲーム処理（Ｓ２５１）を行う。その後、Ｓ２４０の処理に戻る。
【０１９８】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２５０：ＮＯ）、ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「木の家」２１８に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「木の家」２１８に対応するものであると判断した場合（Ｓ２５２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２７の（Ｂ）に示すように、後述する木の家ステージ処理へ移行する（Ｓ２５３）。これは、ワラの家をモチーフにしたステージのゲームから木の家をモチーフにしたステージのゲームへステップアップする演出である。ステップアップすると、配当の期待値が上がった状態になる。そして、Ｓ２５３の処理が終了すると、本ピックアップボーナスゲーム処理が終了する。
【０１９９】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「木の家」２１８に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２５２：ＮＯ）、ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「オオカミ２２０」に対応するものであると判断する。この場合、メインＣＰＵ７１は、ピックアップボーナスゲームが終了する演出を実行する（Ｓ２５５）。具体的には、画面上に表示されたワラの家が、オオカミ２２０の息によって吹き飛ばされてしまう演出である。そして、Ｓ２５５の処理が終了すると、本ピックアップボーナスゲーム処理が終了する。
【０２００】
〈木の家ステージ処理〉
次に、図２５及び図２７を参照して、木の家ステージ処理について説明する。図２５は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０の木の家ステージ処理のフローチャートを示す図である。木の家ステージ処理は、図２４に示したピックアップボーナスゲーム処理におけるＳ２５３において実行される処理である。
【０２０１】
まず、ステップＳ２６０においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された２０個のコブタの鼻２１０の中から１つのコブタの鼻２１０を選択することを促す選択画面を表示する（図２７（Ａ）参照）。なお、木の家ステージ処理では、選択画面の背景になる家２１１は、木の家を表している。
【０２０２】
次に、ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ７１は、コブタの鼻２１０の選択画面においていずれかのコブタの鼻２１０の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのコブタの鼻２１０に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。コブタの鼻２１０の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ２６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２６１に戻す。
【０２０３】
一方、コブタの鼻２１０の選択が行われたと判断した場合（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が、プログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４であるか否かを判断する（Ｓ２６２）。そして、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４であると判別したときには（Ｓ２６２：ＹＥＳ）、プログレッシブの獲得があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（Ｓ２６３）。次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりプログレッシブ額を受信する（Ｓ２６４）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したプログレッシブ額を払出枚数カウンタに格納する（Ｓ２６５）。この処理が行われると、Ｓ２６０の処理に戻る。
【０２０４】
一方、選択されたコブタの鼻２１０がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４でないと判別したときには（Ｓ２６２：ＮＯ）、ステップＳ２６６において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２２５に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２２５に対応するものであると判断した場合（Ｓ２６６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２７の（Ｂ）に示すように、「６０」クレジットの配当を行う（Ｓ２６７）。これにより、「６０」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、Ｓ２６０の処理に戻る。
【０２０５】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２２５に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２６６：ＮＯ）、ステップＳ２６８において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものであると判断した場合（Ｓ２６８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２７の（Ｂ）に示すように、後述するカブの収穫ゲーム処理（Ｓ２６９）を行う。その後、Ｓ２６０の処理に戻る。
【０２０６】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２６８：ＮＯ）、ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものであると判断した場合（Ｓ２７０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２７の（Ｂ）に示すように、後述する３匹のコブタ徒競走ゲーム処理（Ｓ２７１）を行う。その後、Ｓ２６０の処理に戻る。
【０２０７】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２７０：ＮＯ）、ステップＳ２７２において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「レンガの家」２１９に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「レンガの家」２１９に対応するものであると判断した場合（Ｓ２７２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２７の（Ｂ）に示すように、後述するレンガの家ステージ処理へ移行する（Ｓ２７３）。これは、木の家をモチーフにしたステージのゲームからレンガの家をモチーフにしたステージのゲームへステップアップする演出である。ステップアップすると、配当の期待値が上がった状態になる。そして、Ｓ２７３の処理が終了すると、本木の家ステージ処理が終了する。
【０２０８】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「レンガの家」２１９に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２７２：ＮＯ）、ステップＳ２７４において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「オオカミ２２０」に対応するものであると判断する。この場合、メインＣＰＵ７１は、ピックアップボーナスゲームが終了する演出を実行する（Ｓ２７５）。具体的には、画面上に表示された木の家が、オオカミ２２０の息によって吹き飛ばされてしまう演出である。そして、Ｓ２７５の処理が終了すると、本木の家ステージ処理が終了する。
【０２０９】
〈レンガの家ステージ処理〉
次に、図２６及び図２７を参照して、レンガの家ステージ処理について説明する。図２６は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のレンガの家ステージ処理のフローチャートを示す図である。レンガの家ステージ処理は、図２５に示した木の家ステージ処理におけるＳ２７３において実行される処理である。
【０２１０】
まず、ステップＳ２８０においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された２０個のコブタの鼻２１０の中から１つのコブタの鼻２１０を選択することを促す選択画面を表示する（図２７（Ａ）参照）。なお、レンガの家ステージ処理では、選択画面の背景になる家２１１は、レンガの家を表している。
【０２１１】
次に、ステップＳ２８１において、メインＣＰＵ７１は、コブタの鼻２１０の選択画面においていずれかのコブタの鼻２１０の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのコブタの鼻２１０に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。コブタの鼻２１０の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ２８１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２８１に戻す。
【０２１２】
一方、コブタの鼻２１０の選択が行われたと判断した場合（Ｓ２８１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が、プログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４であるか否かを判断する（Ｓ２８２）。そして、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４であると判別したときには（Ｓ２８２：ＹＥＳ）、プログレッシブの獲得があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（Ｓ２８３）。次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりプログレッシブ額を受信する（Ｓ２８４）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したプログレッシブ額を払出枚数カウンタに格納する（Ｓ２８５）。この処理が行われると、Ｓ２８０の処理に戻る。
【０２１３】
一方、選択されたコブタの鼻２１０がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４でないと判別したときには（Ｓ２８２：ＮＯ）、ステップＳ２８６において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２２６に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２２６に対応するものであると判断した場合（Ｓ２８６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２７の（Ｃ）に示すように、「９０」クレジットの配当を行う（Ｓ２８７）。これにより、「９０」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、Ｓ２８０の処理に戻る。
【０２１４】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２２６に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２８６：ＮＯ）、ステップＳ２８８において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものであると判断した場合（Ｓ２８８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２７の（Ｃ）に示すように、後述するカブの収穫ゲーム処理（Ｓ２８９）を行う。その後、Ｓ２８０の処理に戻る。
【０２１５】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２８８：ＮＯ）、ステップＳ２９０において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものであると判断した場合（Ｓ２９０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２７の（Ｃ）に示すように、後述する３匹のコブタ徒競走ゲーム処理（Ｓ２９１）を行う。その後、Ｓ２８０の処理に戻る。
【０２１６】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２９０：ＮＯ）、ステップＳ２９２において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「コブタのキャラクタ（ワラのコブタ２２１・木のコブタ２２２・レンガのコブタ２２３）」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「コブタのキャラクタ（ワラのコブタ２２１・木のコブタ２２２・レンガのコブタ２２３）」に対応するものであると判断した場合（Ｓ２９２：ＹＥＳ）、ステップＳ２９３において、メインＣＰＵ７１は、選択された「コブタのキャラクタ（ワラのコブタ２２１・木のコブタ２２２・レンガのコブタ２２３）」の種類をＲＡＭ７３に記憶する（Ｓ２９３）。
【０２１７】
そして、ステップＳ２９４において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３を参照して、合計３匹（３種類）のコブタのキャラクタ（ワラのコブタ２２１・木のコブタ２２２・レンガのコブタ２２３）が記憶されているか否かを判断する。そして、合計３匹（３種類）のコブタのキャラクタが記憶されていなければ（Ｓ２９４：ＮＯ）、Ｓ２８０の処理に戻る。
【０２１８】
一方、合計３匹（３種類）のコブタのキャラクタが記憶されていれば（Ｓ２９４：ＹＥＳ）、「全取り」処理が実行される（Ｓ２９５）。ここで、「全取り」とは、残されたコブタの鼻２１０の中から利益を与える内容（「固定配当」、「ミニゲームI」、「ミニゲームII」など）が全てプレイヤーに付与される特典である。そして、Ｓ２９５の処理後、最終演出が実行される（Ｓ２９６）。具体的には、ピックアップボーナスゲームの全過程で獲得したクレジット額を上側画像表示パネル１３１に表示する。そして、Ｓ２９６の処理が終了すると、本レンガの家ステージ処理が終了する。
【０２１９】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「コブタのキャラクタ（ワラのコブタ２２１・木のコブタ２２２・レンガのコブタ２２３）」に対応するものでなければ(Ｓ２９２：ＮＯ)、ステップＳ２９７において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「オオカミ２２０」に対応するものであると判断する。この場合、メインＣＰＵ７１は、ピックアップボーナスゲームが終了する演出を実行する（Ｓ２９８）。具体的には、画面上に表示されたレンガの家に、オオカミ２２０が入ってしまう演出である。そして、Ｓ２９８の処理が終了すると、本レンガの家ステージ処理が終了する。
【０２２０】
〈カブの収穫ゲーム処理〉
次に、図２８及び図２９を参照して、カブの収穫ゲーム処理について説明する。図２８は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０のカブの収穫ゲーム処理のフローチャートを示す図である。図２９は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１に表示されるカブの収穫ゲーム画像の一例を示す図である。カブの収穫ゲーム処理は、図２４に示したピックアップボーナスゲーム処理におけるＳ２４９、図２５に示した木の家ステージ処理におけるＳ２６９、及び、図２６に示したレンガの家ステージ処理におけるＳ２８９において実行される処理である。なお、それぞれのカブの収穫ゲーム処理では、ピックアップボーナスゲーム、木の家ステージ、レンガの家ステージとステップアップするにつれて、配当の期待値が上がった状態になる。
【０２２１】
まず、ステップＳ３００においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された１０個のカブ２４０の中から一の桁２４１に該当するカブ２４０を選択することを促す選択画面を表示する（図２９（Ａ）参照）。なお、下側画像表示パネル１４１に表示されるカブ２４０の数は、ピックアップボーナスゲーム処理におけるＳ２４９では３個に設定され、木の家ステージ処理におけるＳ２６９では５個に設定され、レンガの家ステージ処理におけるＳ２８９では１０個に設定されている。このように、ゲームのステージがステップアップするにつれて選択できるカブ２４０の数が増えることになる。
【０２２２】
次に、ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０の選択画面において、一の桁２４１に該当するカブ２４０の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのカブ２４０に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ２４０の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３０１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ３０１に戻す。
【０２２３】
一方、カブ２４０の選択が行われたと判断した場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、「一の桁」決定演出が実行される（Ｓ３０２）。「一の桁」決定演出とは、メインＣＰＵ７１が「０〜９」の範囲から乱数値を抽出し、抽出された乱数値を下側画像表示パネル１４１に表示された一の桁２４１の中に表示する演出である（図２９の（Ｂ）参照）。
【０２２４】
次に、ステップＳ３０３においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された９個のカブ２４０の中から十の桁２４２に該当するカブ２４０を選択することを促す選択画面を表示する。なお、下側画像表示パネル１４１で選択できるカブ２４０の数は、Ｓ３００の「一の桁」２４１の選択画面表示時よりも１つ減った状態になっている。
【０２２５】
次に、ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０の選択画面において、十の桁２４２に該当するカブ２４０の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのカブ２４０に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ２４０の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３０４：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０２２６】
一方、カブ２４０の選択が行われたと判断した場合（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、「十の桁」決定演出が実行される（Ｓ３０５）。「十の桁」決定演出とは、メインＣＰＵ７１が「０〜９」の範囲から乱数値を抽出し、抽出された乱数値を下側画像表示パネル１４１に表示された十の桁２４２の中に表示する演出である（図２９の（Ｃ）参照）。
【０２２７】
次に、ステップＳ３０６においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された８個のカブ２４０の中から百の桁２４３に該当するカブ２４０を選択することを促す選択画面を表示する。なお、下側画像表示パネル１４１で選択できるカブ２４０の数は、Ｓ３０３の「十の桁」２４２の選択画面表示時よりも更に１つ減った状態になっている。
【０２２８】
次に、ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０の選択画面において、百の桁２４３に該当するカブ２４０の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのカブ２４０に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ２４０の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３０７：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ３０７に戻す。
【０２２９】
一方、カブ２４０の選択が行われたと判断した場合（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、「百の桁」決定演出が実行される（Ｓ３０８）。「百の桁」決定演出とは、メインＣＰＵ７１が「０〜９」の範囲から乱数値を抽出し、抽出された乱数値を下側画像表示パネル１４１に表示された百の桁２４３の中に表示する演出である。このようにして３桁の値が決定される（図２９の（Ｄ）参照）。
【０２３０】
そして、決定された３桁の値（例えば、図２９の（Ｄ）の「７５１」）に相当するクレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算する払出処理が実行される（Ｓ３０９）。そして、本カブの収穫ゲーム処理が終了される。
【０２３１】
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいて選択された選択対象がカブの収穫ゲームを付与する内容である場合、表示された複数の選択肢（カブ２４０）のうちのいずれかを選択して乱数値を抽出する。この選択を所定回数繰り返し、抽出した順番に乱数値を一の桁２４１から並べた数値に対応する配当を付与することができる。これにより、プレイヤーは選択の度に配当が膨らむ期待感を持ってミニゲームI２１６（カブの収穫ゲーム）を実行することができる。そして、プレイヤーに対して、ミニゲームI２１６（カブの収穫ゲーム）での配当に対する大きな期待感を提供することができる。
【０２３２】
また、上記の構成によれば、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合（「木の家」２１８、「レンガの家」２１９）、ミニゲームI２１６（カブの収穫ゲーム）での配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【０２３３】
〈３匹のコブタ徒競走ゲーム処理〉
次に、図３０を参照して、３匹のコブタ徒競走ゲーム処理について説明する。図３０は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０の３匹のコブタ徒競走ゲーム処理のフローチャートを示す図である。図３１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１に表示される３匹のコブタ徒競走ゲーム画像の一例を示す図である。３匹のコブタ徒競走ゲーム処理は、図２４に示したピックアップボーナスゲーム処理におけるＳ２５１、図２５に示した木の家ステージ処理におけるＳ２７１、及び、図２６に示したレンガの家ステージ処理におけるＳ２９１において実行される処理である。ここで、３匹のコブタ徒競走ゲームとは、３匹のコブタに徒競走をさせて、３匹のコブタのうちどのコブタが一番早くゴールするか予想するゲームである。
【０２３４】
まず、ステップＳ３１０においてメインＣＰＵ７１は、図３１の（Ａ）に示すように、下側画像表示パネル１４１に表示された３匹のコブタ、すなわち、ワラのコブタ２４５、木のコブタ２４６、及び、レンガのコブタ２４７の３匹のコブタの中から１匹のコブタを選択することを促す選択画面を表示する。
【０２３５】
次に、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ７１は、３匹のコブタの選択画面においていずれかの３匹のコブタの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかの３匹のコブタに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。３匹のコブタの選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ３１１に戻す。
【０２３６】
一方、３匹のコブタの選択が行われたと判断した場合（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、抽籤処理が実行される（Ｓ３１２）。この抽籤処理では、Ｓ３１１で選択したコブタを徒競走で１番にゴールさせるか否かが決定される。具体的には、メインＣＰＵ７１は、「１〜３」の範囲から徒競走用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「１」である場合に、Ｓ３１１で選択したコブタを徒競走で１番にゴールさせることを決定する。
【０２３７】
次に、Ｓ３１３の処理において、メインＣＰＵ７１は、演出実行処理を行う。具体的には、まず、下側画像表示パネル１４１において、３匹のコブタに徒競走をさせる映像表示をする（図３１の（Ａ）参照）。そして、Ｓ３１２の抽籤処理で、Ｓ３１１で選択したコブタが徒競走で１番にゴールすることが決定されている場合、Ｓ３１１で選択したコブタが徒競走で１番にゴールする映像を表示する（図３１の（Ｂ）参照）。一方、Ｓ３１２の抽籤処理で、Ｓ３１１で選択したコブタが徒競走で１番にゴールしないことが決定されている場合、Ｓ３１１で選択したコブタが徒競走で負ける映像を表示する。
【０２３８】
次に、Ｓ３１１で選択したコブタが徒競走で１番にゴールすることが決定されている場合、払出処理が実行される（Ｓ３１４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、図３１の（Ｂ）に示すように、「４００」クレジットの配当を行う。これにより、「４００」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算する。以上で３匹のコブタ徒競走ゲーム処理が終了される。
【０２３９】
以上説明したように第１実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
（ａ１）シンボル表示装置（下側画像表示パネル１４１）によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）前記処理（ａ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボル（「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０）が複数（３個）停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、入力装置（タッチパネル１１４）において受け付ける処理、
（ａ３）前記処理（ａ２）において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ａ４）前記処理（ａ３）においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象（２０個のコブタの鼻）のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
（ａ５）前記処理（ａ４）において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する処理、
（ａ６）前記処理（ａ４）において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合（ステップアップ）、配当の期待値を上げる処理、
（ａ７）前記処理（ａ４）において選択された選択対象が、当該ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記処理（ａ４）〜（ａ６）を繰り返す処理。
【０２４０】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボル「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０）が複数（３つ）停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置（タッチパネル１１４）を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象（２０個のコブタの鼻２１０）のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。また、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合（「木の家」２１８、「レンガの家」２１９）、配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【０２４１】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
（ａ８）前記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴ入力を受け付ける処理、
（ａ９）前記処理（ａ８）においてＢＥＴされた遊技媒体の全部又は一部を累積的に蓄積する処理、
（ａ１０）前記処理（ａ４）において選択された選択対象が、プログレッシブ配当を付与する内容である場合、前記処理（ａ９）において蓄積された遊技媒体の全部又は一部を、プログレッシブ配当として付与する処理。
【０２４２】
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択し、選択された選択対象がプログレッシブ配当を付与する内容である場合、プログレッシブ配当が付与される。ここで、プログレッシブ配当とは、ＢＥＴされた遊技媒体の全部又は一部を累積的に蓄積して得られる量の遊技媒体が付与されることである。すなわち、プログレッシブ配当を内容とする選択対象を引き当てることによって、プレイヤーは、自分や他のプレイヤーがＢＥＴした遊技媒体を原資として蓄積された遊技媒体を、獲得することができる。従って、プレイヤーに対して、一層大きな喜びを与えることができる。
【０２４３】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
（ａ１１）前記処理（ａ４）において選択された選択対象が全取りの内容である場合（合計３匹のコブタのキャラクタ（ワラのコブタ２２１・木のコブタ２２２・レンガのコブタ２２３）がＲＡＭ７３に記憶されている場合）、前記複数の選択対象の中から利益を与える内容を全て付与する処理。
【０２４４】
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択し、選択された選択対象が全取りの内容である場合、残った選択対象の中から利益を与える内容が全て付与される。すなわち、全取りを内容とする選択対象を引き当てることによって、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおける最大限の配当を受けることができる。従って、プレイヤーに対して、一層大きな喜びを与えることができる。
【０２４５】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、下記ステップを実行するスロットマシン１０の制御方法であって、
（ｂ１）コントローラ（マザーボード７０）が、複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行するステップと、
（ｂ２）前記コントローラが、前記ステップ（ｂ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置において受け付けるステップと、
（ｂ３）前記コントローラにおいて、前記ステップ（ｂ２）において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定するステップと、
（ｂ４）前記コントローラにおいて、前記ステップ（ｂ３）においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付けるステップと、
（ｂ５）前記コントローラが、前記ステップ（ｂ４）において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与するステップと、
（ｂ６）前記コントローラが、前記ステップ（ｂ４）において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容であると判定した場合（ステージアップ）、配当の期待値を上げるステップと、
（ｂ７）前記コントローラが、前記ステップ（ｂ４）において選択された選択対象が当該ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記ステップ（ｂ４）〜（ｂ６）を繰り返すステップと、
を含んでいる。
【０２４６】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。また、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【０２４７】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
（ｃ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に順次停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｃ２）前記処理（ｃ１）により実行される通常ゲームにおいて、最初に停止したシンボルがボーナスゲーム（３匹のコブタボーナスゲーム）を発生させるのに必要なシンボル（「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０）とフリーゲームを発生させるのに必要なシンボル（「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０）の両方を含んでいるか否かを判定する処理、
（ｃ３）前記処理（ｃ２）において、最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいないと判定された場合、前記効果音記憶装置（ＲＡＭ７３）から通常停止用の効果音を読み取り再生させる処理、
（ｃ４）前記処理（ｃ２）において、最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいると判定された場合、前記効果音記憶装置から特別停止用の効果音を読み取り再生させる処理。
【０２４８】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に最初に停止したシンボルがボーナスゲームを発生させるのに必要なシンボルとフリーゲームを発生させるのに必要なシンボルの両方を含んでいる場合、特別停止用の効果音が再生されることになる。これにより、プレイヤーは、特別な特典や配当が付与されるボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性があることを、特別停止用の効果音により知ることができる。従って、プレイヤーに対して、ボーナスゲーム又はフリーゲームが付与される可能性がある状態を特別停止用の効果音により報知することで、大きな期待感を抱かせることができる。
【０２４９】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
（ｄ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｄ２）前記処理（ｄ１）により実行される通常ゲームにおいて、停止表示された複数のシンボルが、フリーゲームを発生させるシンボル（「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０）であるか否かを判定する処理、
（ｄ３）前記処理（ｄ２）においてフリーゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、フリーゲームを実行する処理、
（ｄ４）前記処理（ｄ３）により実行されるフリーゲームにおいて、内容に応じた配当を付与するか否かを決定する処理、
（ｄ５）前記処理（ｄ４）において配当を付与することが決定された場合、配当の倍率を抽籤により決定する処理、
（ｄ６）前記処理（ｄ４）において決定された配当に前記処理（ｄ５）において決定された倍率を乗算した値をフリーゲームにおける配当として付与する処理。
【０２５０】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームを発生させるシンボルが停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、フリーゲームを実行することができる。そして、このフリーゲームにおいて入賞し、所定額の配当が付与されることが決定された場合、更にその所定額の配当の倍率を決定する抽籤が実行される。これにより、プレイヤーは、付与された所定額の配当に抽籤により決定された倍率を乗算した配当額を得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の倍率が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【０２５１】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
（ｅ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｅ２）前記処理（ｅ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｅ３）前記処理（ｅ２）において選択された特定のシンボルが、選択ゲーム（コブタと樽とオオカミゲーム）を発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｅ４）前記処理（ｅ３）において選択ゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象（４つの樽１８５）のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
（ｅ５）前記処理（ｅ４）において選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する処理、
（ｅ６）前記処理（ｅ４）において選択された選択対象が、当該選択ゲームを終了させる内容（オオカミ１８９）になるまで前記処理（ｅ４）〜（ｅ５）を繰り返す処理。
【０２５２】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、選択ゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、選択ゲームが開始され、複数の選択対象（４つの樽１８５）のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。更に、選択された選択対象が、選択ゲームを終了させる内容（オオカミ１８９）になるまで選択ゲームが続けられる。これにより、プレイヤーに、選択ゲームでの配当に対する大きな期待感を提供することができる。
【０２５３】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
（ｆ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｆ２）前記処理（ｆ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｆ３）前記処理（ｆ２）において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｆ４）前記処理（ｆ３）においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象（２０個のコブタの鼻２１０）のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
（ｆ５）前記処理（ｆ４）において選択された選択対象が、ミニゲームを付与する内容（「ミニゲームI」２１６）である場合、表示された複数の選択肢（カブ２４０）のうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｆ６）前記処理（ｆ５）においていずれかの選択肢が選択されたら、「０〜９」の範囲から乱数値を抽出する処理、
（ｆ７）前記処理（ｆ５）〜（ｆ６）を所定回数繰り返す処理、
（ｆ８）前記処理（ｆ７）において所定回数繰り返したら、抽出した順番に乱数値を一の桁２４１から並べる処理、
（ｆ９）前記処理（ｆ８）において並べた数値に対応する配当を付与する処理。
【０２５４】
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいて選択された選択対象が「ミニゲームI」２１６を付与する内容である場合、表示された複数の選択肢（カブ２４０）のうちのいずれかを選択して乱数値を抽出する。この選択を所定回数繰り返し、抽出した順番に乱数値を一の桁２４１から並べた数値に対応する配当を付与することができる。これにより、プレイヤーは選択の度に配当が膨らむ期待感を持ってミニゲーム（「ミニゲームI」２１６）を実行することができる。そして、プレイヤーに対して、ミニゲーム（「ミニゲームI」２１６）での配当に対する大きな期待感を提供することができる。
【０２５５】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
（ｆ１０）前記処理（ｆ４）において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合（「木の家」２１８、「レンガの家２１９」）、前記処理（ｆ９）において付与される配当の期待値を上げる処理。
【０２５６】
上記の構成によれば、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合（「木の家」２１８、「レンガの家２１９」）、ミニゲーム（「ミニゲームI」２１６）での配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレイヤーは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレイヤーに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレイヤーに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【０２５７】
［第２実施形態］
第２実施形態では、（１０）〜（１２）の発明について説明する。以下においては、上述した実施形態に係るスロットマシン１０の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、上述した実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。まず、第２実施形態の概要について説明する。
【０２５８】
［第２実施形態の概要］
本実施形態に係るゲームシステム３００は、図３に示すように、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末の一種であるスロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続されている。即ち、ゲーミングシステム全体が、ゲーミングマシンとして駆動されるようになっているが、スロットマシン１０単体が、ゲーミングマシンとして、スタンドアロンで駆動される機種であってもよい。
【０２５９】
本実施形態のスロットマシン１０（図４参照）では、通常ゲームとして、スロットゲームが行われる。通常ゲームのスロットゲームにおいては、遊技媒体のＢＥＴを条件として複数のシンボルから構成されるシンボル列が変動表示されることにより実行される。
【０２６０】
当該スロットゲームにおいて３つのボーナスシンボルが停止したことを受けて、停止した３つのボーナスシンボルのなかから１のボーナスシンボルを選択する入力を受け付ける。以下、３つのボーナスシンボルが停止したことを受けて行われるゲームを３択ボーナスゲームと称す。尚、３択ボーナスゲームから開始される種々のフィーチャーゲームを含めて分岐型ボーナスゲーム、又は、単にボーナスゲームとも呼ぶこととする。
【０２６１】
３つのボーナスシンボルには、夫々所定の特典が対応付けられており、選択されたボーナスシンボルに対応する特典が付与される。特典は、クレジット配当（固定配当とも称す）、クレジット数決定ゲーム、又は、２９択ゲームである。尚、２９択ゲームは、ピックアップボーナスゲームとも称す。
【０２６２】
本実施形態では、クレジット配当に対応するボーナスシンボルが選択された場合に、所定の確率でさらに残りの２つのボーナスシンボルから１のボーナスシンボルを選択可能なゲーム状態が発生する。このゲーム状態において１のボーナスシンボルが選択されると、該ボーナスシンボルに対応するクレジット数決定ゲーム又は２９択ゲームが行われる。本実施形態では、３択ボーナスゲームから開始される２９択ゲーム等を含めてボーナスゲームと称す。
【０２６３】
２９択ゲームにおいては、複数の選択対象（本実施形態では２９個）が表示され、選択対象に対応する特典が付与される。特典は、クレジット配当、ルーレット権利の獲得、又は、アイテム累積ゲームである。
【０２６４】
本実施形態では、２９択ゲームにおいて、選択した選択対象が２９択ゲームを終了させることを示す内容でない場合、選択済みを除く選択対象から１をさらに選択可能なゲーム状態が発生する。
【０２６５】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０では、通常ゲームとしてのスロットゲームにおいて３つのフリーゲームシンボル６０３が停止したことを受けて、フリーゲームが開始される。フリーゲームは通常ゲームと異なり遊技媒体のＢＥＴが不要である。尚、本実施形態では、フリーゲームが遊技媒体のＢＥＴを必要とせず開始されるが、通常ゲームよりも少ないＢＥＴを条件として開始されるものであってもよい。
【０２６６】
〈通常ゲーム〉
以下、図面を参照して第２実施形態について説明する。図３２に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１（図４参照）の略中央部には、第１実施形態と同様に５つのビデオリール１５０（１５１，１５２，１５３，１５４，１５５）が表示されている。各ビデオリール１５０は、夫々３つの表示ブロック２８を有している。即ち、ビデオリール１５１・１５２・１５３・１５４・１５５は、上段、中段、及び、下段の３つの表示ブロック２８を有し、ビデオリール１５０が停止表示された状態で合計１５個のシンボルを表示することが可能となっている。尚、停止表示とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味し、「配置」とも称す。また、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置されることを「再配置」と称す。
【０２６７】
図３２には、通常ゲームにおいて各ビデオリール１５０に通常ゲーム用シンボル６００のスクロール表示後に停止表示された様子が示されている。即ち、下側画像表示パネル１４１は、本発明における複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置に相当する。換言すれば、シンボル表示装置は、複数の通常ゲーム用シンボル６００から構成されるシンボル列複数（図３３参照）を、各ビデオリール１５０においてスクロール表示することが可能となっている。
【０２６８】
ここで、図３３を参照して、各ビデオリール１５０においてスクロール表示されるシンボル列について説明する。図３３は、通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。通常ゲーム用シンボルテーブルは、各ビデオリール１５０においてスクロール表示されるシンボル列を示すものである。各シンボル列を構成する２２個の通常ゲーム用シンボル６００には、０〜２１の何れかのコード番号が付与されている。図３３に示すように、各シンボル列は、『美女』、『商人』、『宝箱』、『リング』、『クラヴサン』、『本』、『ドレス』、『ワイン』、『悪い仙女』、『フリーゲーム（FREEGAME）』、『ボーナス（BONUS）』、及び、『ワイルド（WILD）』の民話「美女と野獣」に関連あるシンボルが組み合わされて構成されている。尚、『ワイルド』の通常ゲーム用シンボル６００は、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。
【０２６９】
また、第１実施形態と同様に、下側画像表示パネル１４１に、クレジット数を表示するクレジット数表示部２０１、ＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部２０２、払出数を表示する払出数表示部２０３、ヘルプ表示ボタン２０４、配当表を表示するためのペイテーブル表示ボタン２０５、ゲームに用いることができる遊技媒体の最小単位を表示するデノミネーション表示部２０６、及び、合計３０個のペイライン発生部６５が表示されている。尚、第１実施形態と同様に、ペイライン発生部６５により３０種類のペイラインが定められている。
【０２７０】
このペイライン上に、通常ゲーム用シンボル６００が所定のコンビネーションで再配置されることで、ゲーム状態がプレイヤーにとって有利な状態となるようになっている。この所定のコンビネーションのことをウィニングコンビネーションとも称す。尚、有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。尚、シンボルの再配置がウィニングコンビネーションとなることをウィニングコンビネーションが成立する、又は、ウィニングコンビネーションに入賞するとも称す。
【０２７１】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、小当たりの配当を付与する「小当たり図柄」、ボーナスゲームを開始する「入賞特別図柄Ａ」、及び、フリーゲームを開始する「入賞特別図柄Ｂ」を有している。「小当たり図柄」は、『美女』、『商人』、『宝箱』、『リング』、『クラヴサン』、『本』、『ドレス』、『ワイン』、及び、『悪い仙女』のうち少なくとも１種類の通常ゲーム用シンボル６００が、同じペイライン上に、所定数以上で再配置された場合をいう。「小当たり図柄」に入賞した場合、シンボル、及び、ペイライン上のシンボル数に応じた配当が付与されるようになっている。尚、本実施形態において、『ワイルド』のシンボルは、「小当たり図柄」についてのみ有効となる。
【０２７２】
また、「入賞特別図柄Ａ」は、『ボーナス』の通常ゲーム用シンボル６００が、ビデオリール１５１・１５３・１５５の表示ブロック２８の中段の夫々に再配置された場合をいう。尚、「入賞特別図柄Ａ」に入賞することをボーナスゲームトリガーが成立するとも称す。即ち、『ボーナス』の通常ゲーム用シンボル６００は、ボーナスゲームを開始させる特定のシンボルとなっている。
【０２７３】
また、「入賞特別図柄Ｂ」は、『フリーゲーム』の通常ゲーム用シンボル６００が、同じペイライン上に、所定数以上で再配置された場合をいう。即ち、本実施形態のフリーゲームは、図２に示す機能フローと異なり、通常ゲームにおいて「入賞特別図柄Ｂ」のウィニングコンビネーションに入賞した場合に開始されるようになっている。尚、「入賞特別図柄Ｂ」に入賞することをフリーゲームトリガーが成立するとも称す。即ち、『フリーゲーム』の通常ゲーム用シンボル６００は、フリーゲームを開始させる特定のシンボルとなっている。
【０２７４】
〈メイン制御処理〉
主に通常ゲームの動作を行う本実施形態のメイン制御処理について、第１実施形態の図９を参照して、異なる点を説明する。
【０２７５】
本実施形態のメイン制御処理のフローチャートでは、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ７１が、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する点で第１実施形態と異なる。即ち、上述した「入賞特別図柄Ａ」に入賞したか否かを判定する。また、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ７１が、ボーナスゲーム処理を実行する点で第１実施形態と異なる。
【０２７６】
（ボーナスゲーム：３択ボーナスゲーム）
次に、ボーナスゲームトリガーが成立した場合に実行されるボーナスゲームについて説明する。図３４は、図３２に示したシンボルのスクロール表示後、３つのボーナスシンボル２５０がビデオリール１５１、１５３、１５５の中段の表示ブロック２８に停止表示されたことを受けて、３択ボーナスゲームが開始された様子を示している。尚、本実施形態のボーナスシンボル２５０は、第１実施形態のボーナスシンボルの表示態様と異なり「バラの花」を示す表示態様となっている。
【０２７７】
具体的に、下側画像表示パネル１４１には、下部にプレーヤにいずれかのボーナスシンボル２５０を選択するよう促す画像２５３、及び、各ボーナスシンボルの下部に３つのボーナスシンボル２５０のうちの何れかを選択するように促す画像２５４が表示される。図３４に示すように、この時点ではプレーヤはどのボーナスシンボル２５０にどの特典（クレジット配当、クレジット数決定ゲーム、２９択ゲーム）が対応付けられているかを視認することができない。
【０２７８】
下側画像表示パネル１４１にはタッチパネル１１４（図６参照）が設けられており、プレーヤはこの時点で、タッチパネル１１４において、停止表示された３つのボーナスシンボル２５０のいずれかに対応する箇所に触れることにより、１のボーナスシンボル２５０を選択することができる。換言すれば、停止表示された複数のボーナスシンボル２５０のうちのいずれかを選択する入力を、タッチパネル１１４において受け付けるようになっている。即ち、タッチパネル１１４は、本発明におけるゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置に相当する。
【０２７９】
プレーヤによってボーナスシンボル２５０の選択が行われると、図３５に示すように、選択されたボーナスシンボル２５０に対応する箇所に、当該ボーナスシンボル２５０に予め対応付けられた特典（クレジット配当、クレジット数決定ゲーム又は２９択ゲーム）を示す画像が表示される。図３５では、第５ビデオリール１５５に停止表示されたボーナスシンボル２５０が選択された様子が示されており、当該ボーナスシンボル２５０の表示ブロック２８にクレジット配当を示す画像２５５が表示されている。
【０２８０】
〈ボーナスゲーム処理〉
主に３択ボーナスゲームの動作を行う本実施形態のボーナスゲーム処理について、第１実施形態の図２１を参照して説明した「３匹のコブタボーナスゲーム処理」と異なる点を説明する。尚、第１実施形態の当該処理の説明において参照する図１０（Ｄ）は、本実施形態において、図３４を参照する。
【０２８１】
本実施形態において、ステップＳ２１４においては、メインＣＰＵ７１は、クレジット数決定ゲームを示すボーナスシンボル２５０が選択されたか否かを判定する点で、第１実施形態と異なる。クレジット数決定ゲームを示すボーナスシンボル２５０が選択された場合に実行するステップＳ２１５においては、クレジット数決定ゲームを実行する点で、第１実施形態と異なる。
【０２８２】
〈ボーナスゲーム：クレジット数決定ゲーム〉
次に、図３４に示す３択ボーナスゲームにおいて、クレジット数決定ゲームを示すボーナスシンボル２５０が選択された場合に実行されるクレジット数決定ゲームについて説明する。
【０２８３】
クレジット数決定ゲームは、所謂スロットゲームである。図３６乃至３８に示すように、クレジット数決定ゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１は、中央部に鏡リール領域６２２を有しており、ビデオリール６２３（６２３ａ、６２３ｂ、６２３ｃ）が表示されている。各ビデオリール６２３においては、複数のクレジット数決定ゲーム用シンボル６０２から構成されるシンボル列がスクロール表示された後に停止表示されるようになっている。尚、鏡リール領域６２２は、横長の楕円状の鏡を示す画像が表示される領域であり、該領域に複数のシンボル列（本実施形態では３つ）がスクロール表示された後に停止表示されるようになっている。
【０２８４】
ここで、図３９を参照して、各ビデオリール６２３においてスクロール表示されるシンボル列について説明する。図３９は、クレジット数決定ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。クレジット数決定ゲーム用シンボルテーブルは、各ビデオリール６２３においてスクロール表示されるシンボル列を示すものである。各シンボル列を構成する２２個のクレジット数決定ゲーム用シンボル６０２には、０〜２１の何れかのコード番号が付与されている。図３９に示すように、ビデオリール６２３ａ・６２３ｂのシンボル列は、『０』、『１』、『２』、『３』、『４』、『５』、『６』、『７』、『８』、及び、『９』の１桁の数値を示すシンボルが組み合わされて構成されており、ビデオリール６２３ｃのシンボル列はこれらの１桁の数値を示すシンボルと『悪い仙女』とが組み合わされて構成されている。即ち、クレジット数決定ゲーム用シンボル６０２は、『１』、『２』、『３』、『４』、『５』、『６』、『７』、『８』、『９』、及び、『悪い仙女』のシンボルを有している。
【０２８５】
また、図３６乃至図３８に示すように、下側画像表示パネル１４１には、上部にクレジット数決定ゲームで付与されたクレジットを表示する獲得クレジット表示部６２０、左下部にクレジット数決定ゲームの終了条件を示す「悪い仙女がでるとゲーム終了です。」とのテキストを含む画像である終了条件画像６２１が表示される。
【０２８６】
クレジット数決定ゲームが開始されると、図３６に示すように、各ビデオリール６２３においてシンボル列がスクロール表示される。その後、図３７に示すように、各ビデオリール６２３においてスクロール表示するシンボル列が停止表示され、各ビデオリール６２３毎に１個のクレジット数決定ゲーム用シンボル６０２の全体が視認可能に表示される。即ち、本実施形態におけるクレジット数決定ゲームは、１ライン３リールのスロットゲームである。
【０２８７】
クレジット数決定ゲームにおいては、停止表示されたクレジット数決定ゲーム用シンボル６０２が示すクレジットが付与されるようになっている。即ち、クレジット数決定ゲームは、３桁のクレジットを付与可能なボーナスゲームであり、各桁の数値が各ビデオリール６２３に対応している。具体的に、１列目のビデオリール６２３ａが３桁目に対応し、２列目のビデオリール６２３ｂが２桁目に対応し、３列目のビデオリール６２３ｃが１桁目に対応している。
【０２８８】
例えば、図３７に示す例の場合、ビデオリール６２３ａには『３』のシンボル、ビデオリール６２３ｂには『７』のシンボル、ビデオリール６２３ａには『８』のシンボルが配置されているため、付与されるクレジットは「３７８クレジット」となる。このように、シンボル表示領域であるビデオリール６２３の夫々に停止表示されたクレジット数決定ゲーム用シンボル６０２が示す数値から前記クレジットを決定するようになっている。
【０２８９】
尚、クレジット数決定ゲームで付与される配当は、配置された値に所定の値を乗算するものであってもよい。また、例えば、ボーナストリガー時のＢＥＴ額が増加するごとに乗算する値を増価させる等、ボーナストリガー時のＢＥＴ額に応じて乗算する値を変動させるものであってもよい。また、ビデオリールの数はこれに限定されない。
【０２９０】
また、各ビデオリール６２３において、シンボル列が停止表示された結果、図３８に示すように、ビデオリール６２３ｃに悪い仙女シンボル６０２ａが配置された場合、クレジット数決定ゲームが終了するようになっている。尚、クレジット数決定ゲームの終了時には、鏡リール領域６２２の鏡を示す画像に「ひび」が入る演出表示がなされるようになっている。
【０２９１】
〈クレジット数決定ゲーム処理〉
次に、クレジット数決定ゲームについて、図４０を参照して説明する。図４０は、図１０（Ｄ）を参照して説明した上述のボーナスゲーム処理において実行されるクレジット数決定ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２９２】
先ず、メインＣＰＵ７１は、クレジット数決定ゲーム画面を表示する（Ｓ６００）。その後、開始するゲーム数をカウントする（Ｓ６０１）。具体的には、ＲＡＭ７３におけるクレジット数決定ゲームのゲーム数を１インクリメントする。その後、ゲーム数が５１回目以上であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。ゲーム数が５１回目以上でない場合（Ｓ６０２：ＮＯ）、シンボル抽籤処理を実行する（Ｓ６０３）。
【０２９３】
シンボル抽籤処理については、各ビデオリール６２３について、図１４を参照して第１実施形態にて説明したシンボル抽籤処理を実行し、クレジット数決定ゲーム用シンボルテーブルにおける何れのクレジット数決定ゲーム用シンボル６０２を停止表示させるかを決定する。そして、演出内容決定処理を実行し（Ｓ６０４）、決定した演出内容に従って各ビデオリール６２３においてスクロール表示させた後に、決定したクレジット数決定ゲーム用シンボル６０２が配置されるように停止表示させるシンボル表示制御処理を実行する（Ｓ６０５）。
【０２９４】
次に、３列目に悪い仙女シンボル６０２ａが配置されたか否かを判定する（Ｓ６０６）。悪い仙女シンボル６０２ａが配置されていない場合（Ｓ６０６：ＮＯ）、クレジット数決定処理を実行する（Ｓ６０７）。具体的には、各ビデオリール６２３に配置されたクレジット数決定ゲーム用シンボル６０２が示す数値からクレジット数を算出し、ＲＡＭ７３におけるクレジット数決定ゲームの獲得クレジット額に累積加算すると共に、獲得クレジット表示部６２０の累積加算された獲得クレジット額を更新する処理を実行する。その後、ステップＳ６０１に移行し、ステップＳ６０１〜Ｓ６０６を繰り返す。
【０２９５】
一方、ステップＳ６０６において悪い仙女シンボル６０２ａが配置された場合（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ６０２においてゲーム数が５１回目以上である場合（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、鏡リール領域６２２の鏡を示す画像に「ひび」が入る演出がなされる終了演出表示処理を実行し（Ｓ６０８）、本ルーチンを終了する。また、図示しないが、本ルーチンの終了時に、ＲＡＭ７３における現在のプレーヤのクレジット数に対して、クレジット数決定ゲームで付与された累積クレジット数が加算される。
【０２９６】
このように、通常ゲームにおいて複数のボーナスシンボル２５０が所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、プレーヤは、タッチパネル１１４を介して、停止表示された複数のボーナスシンボル２５０のうちのいずれかを選択することができる。そして、クレジット数決定ゲームを発生させるボーナスシンボル２５０が選択された場合には、所定の桁数を上限とするクレジットを付与可能なクレジット数決定ゲームが開始される。
【０２９７】
そして、クレジット数決定ゲームでは、１桁の数値に対応するシンボルを含むクレジット数決定ゲーム用シンボル６０２から構成されるシンボル列複数が、このクレジットの各桁の夫々に対応する各ビデオリール６２３においてスクロール表示された後、停止表示される。そして、停止表示されたクレジット数決定ゲーム用シンボル６０２が示す数値からクレジットが決定される。これにより、演出として停止表示して配置されるクレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値の夫々は、付与されるクレジットの各桁の数値を示す。即ち、プレーヤ自身がクレジットを決定できるような期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
【０２９８】
〈ボーナスゲーム：ピックアップボーナスゲーム〉
次に、本実施形態において実行されるピックアップボーナスゲーム（２９択ゲーム）について説明する。本実施形態では、３択ボーナスゲームにおける選択画面（図３４参照）でピックアップボーナスゲームに対応するボーナスシンボル２５０が選択されると、選択対象である２９個のタッチシンボルのなかからいずれかのタッチシンボルをプレーヤに選択させるピックアップボーナスゲームが実行される。ピックアップボーナスゲームにおいては、選択されたタッチシンボルに応じて、種々の特典が付与される。特典は、所定のクレジット配当の付与、キャラクタ（ルーレット権利）の獲得、又は、アイテム累積ゲームの実行である。尚、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームを終了させることを示すものである場合、最後に４択ゲームが実行可能となっている。
【０２９９】
まず、図４１を用いて２９択ゲームの概要を説明する。まず、３択ボーナスゲームにおける選択画面において２９択ゲームに対応するボーナスシンボル２５０が選択されると、図４１に示すように、選択対象としての２９個のタッチシンボルの選択画面が表示される。タッチシンボルの選択画面では、下側画像表示パネル１４１の略中央部に、赤色のいバラの花の図柄が描かれた２９個のタッチシンボル６３０が所定の位置に表示される。この時点では、各タッチシンボル６３０の内容（クレジット配当の付与、キャラクタの獲得、アイテム累積ゲームの実行、又は、２９択ゲームの終了）はプレーヤからは視認できない。
【０３００】
また、下側画像表示パネル１４１の左下部には、獲得されたキャラクタが表示されるキャラクタメータ画像２９０が表示されている。また、下側画像表示パネル１４１の上部には、タッチシンボル６３０の選択を促す画像２９２が表示されている。
【０３０１】
プレーヤは、２９個のタッチシンボルの選択画面が表示された時点で、タッチパネル１１４上のタッチシンボル６３０に対応する箇所に触れることにより、タッチシンボル６３０の選択を行うことができる。いずれかのタッチシンボル６３０が選択されると、当該タッチシンボル６３０に対応する内容が表示され、クレジット配当の付与、キャラクタの獲得、アイテム累積ゲームの実行、又は、２９択ゲームの終了が実行されるようになっている。尚、所定の確率で、２９個の選択対象のうちの１つに、プログレッシブ配当の付与を示すタッチシンボル６３０が含まれるようになっている。
【０３０２】
〈ピックアップボーナスゲーム処理〉
次に、ピックアップボーナスゲームについて、図４２を参照して説明する。図４２は、図１０（Ｄ）を参照して説明した上述のボーナスゲーム処理において実行されるピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０３０３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、タッチシンボル６３０の内容を決定する（Ｓ６１０）。具体的には、先ず、プログレッシブ配当の付与を示すタッチシンボル６３０を含めるか否かを判定する。そして、タッチシンボル６３０の各位置について、何れの内容に対応付けるかを抽籤によって決定する。２９個のタッチシンボル６３０のうち、１８個がクレジット配当の付与、３個がキャラクタ（３種類）の獲得、３個がアイテム累積ゲームの実行、５個がピックアップボーナスゲームの終了、を示す内容となっている。尚、１８個のクレジット配当の付与のうち、３個が９０クレジットの付与、６個が６０クレジットの付与、９個が３０クレジットの付与となっている。また、２９個のタッチシンボル６３０にプログレッシブ配当を含める場合は、６０のクレジット配当の付与が８個となる。尚、ピックアップボーナスゲームのタッチシンボル６３０が示す内容は、これに限定されない。
【０３０４】
次に、２９個のタッチシンボル６３０が示す内容に、プログレッシブ配当が含まれているか否かを判定する（Ｓ６１１）。プログレッシブ配当が含まれている場合（Ｓ６１１：ＹＥＳ）は、ＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ演出を実行する（Ｓ６１２）。具体的には、ピックアップボーナスゲームの選択画面に、２９個のうちの何れかにプログレッシブ配当が含まれていることを示す表示を行う。そして、ステップＳ６１２の終了後、又は、ステップＳ６１２においてプログレッシブ配当が含まれていないと判定した場合（Ｓ６１１：ＮＯ）は、図４１に示すように、下側画像表示パネル１４１に、表示された２９個のタッチシンボル６３０のなかから１のタッチシンボル６３０を選択することを促す選択画面を表示する（Ｓ６１３）。該選択画面は、２９個のタッチシンボル６３０と、それが示す内容の対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル１４１に表示される。尚、この選択画面を表示する際には、後述のキャラクタ獲得フラグを参照してキャラクタメータ画像２９０を更新する処理を実行する。
【０３０５】
次に、ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ７１は、選択画面においていずれかのタッチシンボル６３０の選択入力が行われたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのタッチシンボル６３０に対応する箇所が触れられたか否かを判定する。タッチシンボル６３０の選択が行われていないと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６１４を再び実行する。
【０３０６】
一方、タッチシンボル６３０の選択が行われたと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル６３０の判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ７１は、タッチシンボル６３０が、クレジット配当の付与、キャラクタの獲得、アイテム累積ゲームの実行、及び、２９択ゲームの終了のうちのいずれに対応付けられたものであるかを判定する。
【０３０７】
具体的に、Ｓ６１５においては、プログレッシブ配当が選択されたか否かを判定する。プログレッシブ配当が選択されたと判定した場合（Ｓ６１５：ＹＥＳ）、プログレッシブ初期化処理を実行する（Ｓ６１６）。具体的には、プログレッシブ配当獲得信号をセンターコントローラ２００へ送信する。
【０３０８】
図示しないが、このプログレッシブ配当獲得信号を受信したセンターコントローラ２００は、ゲームシステム３００に接続される複数台のスロットマシン１０から収集されたプログレッシブ値を初期化する。尚、センターコントローラ２００からスロットマシン１０へは、逐次プログレッシブ値を示す信号が送信されている。スロットマシン１０は、プログレッシブ値が初期化された後にこの信号を受信することで、各スロットマシン１０を遊技するプレーヤに、プログレッシブ値が初期化された旨を報知することができるようになっている。
【０３０９】
次に、ステップＳ６１６の後、ＪＡＣＫＰＯＴ獲得処理を実行する（Ｓ６１７）。図示しないが、ＪＡＣＫＰＯＴ獲得処理においては、付与するプログレッシブ配当を示す額を２９択ゲームの選択画面に表示する。尚、プログレッシブ配当を示すクレジットの表示は、２９択ゲームの継続中表示され続けるようになっている。そして、２９択ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮに加算して、ステップＳ６１３に戻る。尚、２９択ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮとは、ＲＡＭ７３の所定の領域に格納される、２９択ゲームで得たクレジットを示すものである。また、ステップＳ６１０で、２９個のタッチシンボル６３０が示す内容に、プログレッシブ配当の付与が含まれない場合や、ステップＳ６１１においてプログレッシブ配当が含まれないと判定した場合は、ステップＳ６１５〜Ｓ６１７の処理を実行しないような処理を含めても良い。
【０３１０】
一方、ステップＳ６１５において、プログレッシブ配当が選択されていないと判定した場合（Ｓ６１５：ＮＯ）、クレジット配当が選択されたか否かを判定する（Ｓ６１８）。クレジット配当が選択されたと判定した場合（Ｓ６１９：ＹＥＳ）、固定配当獲得処理を実行する（Ｓ６１９）。固定配当獲得処理においては、選択したタッチシンボル６３０が示すクレジット（９０、６０、又は、３０）を２９択ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮに加算して、ステップＳ６１３に戻る。
【０３１１】
一方、ステップＳ６１８において、クレジット配当が選択されていないと判定した場合（Ｓ６１９：ＮＯ）、キャラクタの獲得が選択されたか否かを判定する（Ｓ６２０）。キャラクタの獲得が選択されたと判定した場合（Ｓ６２０）、キャラクタ獲得処理を実行する（Ｓ６２１）。具体的には、ＲＡＭ７３に記憶されたキャラクタが獲得されたか否かを示すキャラクタフラグの更新処理を行う。キャラクタは、美女キャラクタ、野獣キャラクタ、及び、宮殿キャラクタの３種類を有しており、夫々にキャラクタフラグが設けられる。ステップＳ６１３において、各キャラクタフラグが参照され、「獲得済み」を示す内容のキャラクタについてキャラクタメータ画像２９０に表示する処理が行われる。
【０３１２】
一方、ステップＳ６２０において、キャラクタの獲得が選択されていないと判定した場合（Ｓ６２０：ＮＯ）、アイテム累積ゲームが選択されたか否かを判定する（Ｓ６２２）。アイテム累積ゲームが選択されたと判定した場合（Ｓ６２２：ＹＥＳ）、アイテム累積ゲーム処理を実行する（Ｓ６２３）。アイテム累積ゲーム処理については後述する。
【０３１３】
一方、ステップＳ６２２において、アイテム累積ゲームが選択されていないと判定した場合（Ｓ６２２：ＮＯ）、２９択ゲーム終了処理を実行する（Ｓ６２４）。４択ゲームを実行可能なピックアップボーナスゲーム終了処理については後述する。その後、ＲＡＭ７３に格納される２９択ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮを参照して、２９択ゲームで獲得されたクレジットの合計を表示して（Ｓ６２５）、本ルーチンを終了する。
【０３１４】
〈ボーナスゲーム：アイテム累積ゲーム〉
次に、本実施形態において実行されるアイテム累積ゲーム（１０択ゲーム）について説明する。本実施形態では、ピックアップボーナスゲームにおける選択画面（図４１参照）でアイテム累積ゲームに対応するタッチシンボル６３０が選択されると、選択対象である１０個のタッチシンボルのなかからいずれかのタッチシンボルをプレーヤに選択させるアイテム累積ゲームが実行される。タッチシンボルは、３種類のアイテムを示すアイテムシンボル６３３（指輪シンボル６３３ａ、クラヴサンシンボル６３３ｂ、本シンボル６３３ｃ）と、アイテム累積ゲームを終了させる悪い仙女シンボル６３４に対応付けられている。アイテム累積ゲームでは、選択したタッチシンボルが、何れかのアイテムについて所定数（本実施形態では３個）に達することで、アイテムに応じた配当を付与するようになっている。
【０３１５】
ピックアップボーナスゲームにおける選択画面においてアイテム累積ゲームに対応するタッチシンボル６３０が選択されると、図４３に示すように、選択対象としての１０個のタッチシンボルの選択画面が表示される。タッチシンボルの選択画面では、下側画像表示パネル１４１の右側領域に、黄色のバラの花の図柄が描かれた１０個のタッチシンボル６３１が所定の位置のタッチシンボル領域６３２（６３２ａ・６３２ｂ・６３２ｃ・６３２ｄ・６３２ｅ・６３２ｆ・６３２ｇ・６３２ｈ・６３２ｉ・６３２ｊ）に表示される。この時点では、各タッチシンボル６３１の内容（アイテムシンボル、又は、悪い仙女シンボル）はプレーヤからは視認できない。また、ピックアップボーナスゲームのタッチシンボル６３０とは表示態様の異なるタッチシンボル６３１を表示することで、選択対象から選択する同様のゲームであっても、ルールが異なることをプレーヤに報知できるようになっている。
【０３１６】
プレーヤは、１０個のタッチシンボルの選択画面が表示された時点で、タッチパネル１１４上のタッチシンボル６３１に対応する箇所（タッチシンボル領域６３２）に触れることにより、タッチシンボル６３１の選択を行うことができる。いずれかのタッチシンボル６３１が選択されると、図４４に示すように、当該タッチシンボル６３１に対応するシンボル（アイテムシンボル、又は、悪い仙女シンボル）が選択されたタッチシンボル領域６３２に表示されるようになっている。図４４に示す例では、指輪シンボル６３３ａが選択され、指輪シンボル６３３ａが３個に達している様子を示している。
【０３１７】
また、図４５に示すように、悪い仙女シンボル６３４が選択された場合は、アイテム累積ゲームが終了されるようになっている。また、悪い仙女シンボル６３４を除く全てのシンボルが選択された場合についてもアイテム累積ゲームが終了されるようになっている。
【０３１８】
〈アイテム累積ゲーム処理〉
次に、アイテム累積ゲームについて説明する。図４６は、図４２を参照して説明したピックアップボーナスゲーム処理において実行されるアイテム累積ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０３１９】
先ず、メインＣＰＵ７１は、タッチシンボル６３１の内容を決定する（Ｓ６３０）。具体的には、各タッチシンボル領域６３２のタッチシンボル６３１に、アイテムシンボル６３３、及び、悪い仙女シンボル６３４の何れを対応付けるかを抽籤によって決定する。決定した内容は、図４７に示すシンボル対応テーブルに格納される。
【０３２０】
ここで、図４７を参照して、シンボル対応テーブルについて説明する。シンボル対応テーブルは、ＲＡＭ７３に格納されており、シンボル位置欄と、対応シンボル欄とを有している。シンボル位置欄には、タッチシンボル領域６３２（６３２ａ・６３２ｂ・６３２ｃ・６３２ｄ・６３２ｅ・６３２ｆ・６３２ｇ・６３２ｈ・６３２ｉ・６３２ｊ）の夫々に対応するタッチシンボル６３１の位置（０〜９）が格納されている。また、対応シンボル欄は、ステップＳ６３０の結果として、アイテムシンボル６３３、及び、悪い仙女シンボル６３４が、タッチシンボル６３１の位置に１つずつ対応して格納されるようになっている。本実施形態では、１０個のタッチシンボル６３１に対して、３個の指輪シンボル６３３ａ、３個のクラヴサンシンボル６３３ｂ、３個の本シンボル６３３ｃ、及び、１個の悪い仙女シンボル６３４が対応付けられるようになっている。
【０３２１】
このように、シンボル対応テーブルの対応シンボル欄が決定されるステップＳ６３０の後、図４３に示すような、アイテム累積ゲーム画面を表示する（Ｓ６３１）。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択画面においていずれかのタッチシンボル６３１の選択入力が行われたか否かを判定する（Ｓ６３２）。具体的に、タッチパネル１１４上で、いずれかのタッチシンボル６３１に対応するタッチシンボル領域６３２が触れられたか否かを判定する。タッチシンボル６３１の選択が行われていないと判定した場合（Ｓ６３２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６３２を再び実行する。
【０３２３】
一方、タッチシンボル６３１の選択が行われたと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル６３１が悪い仙女シンボル６３４であるか否かを判定する（Ｓ６３３）。タッチシンボル６３１が悪い仙女シンボル６３４であると判定した場合（Ｓ６３３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３に記憶されるアイテム累積ゲーム用クレジットに３０クレジットが加算される（Ｓ６３８）。
【０３２４】
ステップＳ６３３において、タッチシンボル６３１が悪い仙女シンボル６３４でないと判定した場合（Ｓ６３３：ＮＯ）、アイテムシンボル６３３をカウントする（Ｓ６３４）。具体的に、選択したタッチシンボル６３１が、指輪シンボル６３３ａ、クラヴサンシンボル６３３ｂ、及び、本シンボル６３３ｃ、のうちのいずれに対応付けられたものであるかを判定すると共に、図４８に示すアイテムカウントテーブルを更新する。
【０３２５】
ここで、図４８を参照して、アイテムカウントテーブルについて説明する。アイテムカウントテーブルは、ＲＡＭ７３に格納されており、獲得シンボル欄と、カウント欄とを有している。獲得シンボル欄には、指輪シンボル６３３ａ、クラヴサンシンボル６３３ｂ、及び、本シンボル６３３ｃの何れかが格納されている。また、カウント欄は、アイテム累積ゲームが開始された時点で夫々“０”に初期化されており、何れかのアイテムシンボル６３３が選択された場合に獲得シンボル欄のアイテムシンボル６３３に対応する箇所の数値が１インクリメントされることで各アイテムシンボル６３３のカウントが行われるようになっている。
【０３２６】
このように、アイテムカウントテーブルのカウント欄が決定されるステップＳ６３４の後、同じアイテムシンボル６３３が３個選択されたか否かを判定する（Ｓ６３５）。具体的には、アイテムカウントテーブルを参照して、各獲得シンボル欄におけるアイテムシンボル６３３に対応するカウント欄について、“３”になっているか否かを判定する。３個に達しているアイテムシンボル６３３が無い場合は、ステップＳ６３１に戻る。
【０３２７】
一方、同じアイテムシンボル６３３が３個選択されたと判定した場合（Ｓ６３５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３に記憶されるアイテム累積ゲーム用クレジットに、３個に達したアイテムシンボル６３３に応じたクレジットを加算する（Ｓ６３６）。具体的に、指輪のアイテムシンボルを３個選択した場合には２７０クレジットの配当、指輪のアイテムシンボルを３個選択した場合には２７０クレジットの配当、指輪のアイテムシンボルを３個選択した場合には２７０クレジットの配当が付与されるようになっている。また、ステップＳ６３６の処理で３個に達したアイテムシンボル６３３について、アイテムカウントテーブルのカウント欄が“４”に更新される。これにより、アイテムシンボル６３３について、既にアイテム累積ゲーム用クレジットに加算を行ったか否かを判定することができるようになっている。
【０３２８】
次に、悪い仙女シンボル６３４を除く、９個のアイテムシンボル６３３が選択済みであるか否かを判定する（Ｓ６３７）。９個のアイテムシンボル６３３が選択済みでないと判定した場合（Ｓ６３７：ＮＯ）、ステップＳ６３１に戻る。
【０３２９】
一方、９個のアイテムシンボル６３３が選択済みであると判定した場合（Ｓ６３７：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ６３８の処理の後、下側画像表示パネル１４１に、ＲＡＭ７３のアイテム累積ゲーム用クレジットをを参照し、アイテム累積ゲームで獲得したクレジットの合計を表示して（Ｓ６３９）、本ルーチンを終了する。尚、ステップＳ６３９では、アイテム累積ゲーム用クレジットを、ＲＡＭ７３に格納される２９択ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮに加算する処理を行う。
【０３３０】
このように、通常ゲームにおいて複数のボーナスシンボル２５０が所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、プレーヤは、タッチパネル１１４を介して、停止表示された複数のボーナスシンボル２５０のうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させるボーナスシンボル２５０が選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数のタッチシンボル６３０のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択されたタッチシンボル６３０がアイテム累積ゲームを発生させるシンボルである場合には、アイテム累積ゲームが開始される。
【０３３１】
そして、アイテム累積ゲームでは、複数のタッチシンボル６３１のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。アイテム累積ゲームにおいては、複数のタッチシンボル６３１から選択することによりアイテムシンボル６３３が選択可能であり、選択されたアイテムシンボル６３３のカウント数が所定の数値に達することで配当が付与される。このように、プレーヤの選択によってアイテムシンボル６３３毎の配当が加算されるため、プレーヤに大きな期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
【０３３２】
〈ボーナスゲーム：４択ゲーム〉
次に、本実施形態において実行されるピックアップボーナスゲームの４択ゲームについて説明する。本実施形態では、ピックアップボーナスゲームにおける選択画面（図４１参照）で、ピックアップボーナスゲームの終了に対応するタッチシンボル６３０が選択されると、ピックアップボーナスゲームにおいてキャラクタの獲得がなかった場合に、選択対象である４個のタッチシンボルのなかからいずれかのタッチシンボルをプレーヤに選択させる４択ゲームが実行される。４個のタッチシンボルは、固定配当の付与と、キャラクタ（ルーレット権利）の獲得とに対応付けられている。
【０３３３】
ピックアップボーナスゲームにおける選択画面においてピックアップボーナスゲームの終了に対応するタッチシンボル６３０が選択され、かつ、ピックアップボーナスゲームにおいてキャラクタの獲得がなかった場合に、図４９に示すように、選択対象としての４個のタッチシンボルの選択画面が表示される。タッチシンボルの選択画面では、下側画像表示パネル１４１に、赤色のバラの花の図柄が描かれた４個のタッチシンボル６４０が表示される。この時点では、各タッチシンボル６４０の内容（固定配当の付与、又は、キャラクタの獲得）はプレーヤからは視認できない。
【０３３４】
プレーヤは、４個のタッチシンボルの選択画面が表示された時点で、タッチパネル１１４上のタッチシンボル６４０に対応する箇所に触れることにより、タッチシンボル６４０の選択を行うことができる。いずれかのタッチシンボル６４０が選択されると、当該タッチシンボル６４０の領域に、固定配当の付与、又は、キャラクタの獲得を示すシンボルが表示されるようになっている。
【０３３５】
〈ピックアップボーナスゲーム終了処理〉
次に、４択ゲームを実行するピックアップボーナスゲーム終了処理について説明する。図５０は、図４２を参照して説明したピックアップボーナスゲーム処理において実行されるピックアップボーナスゲーム終了処理のフローチャートを示す図である。
【０３３６】
先ず、メインＣＰＵ７１は、キャラクタを獲得済みであるか否かを判定する（Ｓ６４０）。具体的には、ＲＡＭ７３に記憶されたキャラクタが獲得されたか否かを示す各キャラクタフラグを参照し、１以上が「獲得済み」を示す内容であるかを判定する。キャラクタを獲得済みでないと判定した場合（Ｓ６４０：ＮＯ）、タッチシンボル６４０の内容を決定する（Ｓ６４１）。具体的には、４つのタッチシンボル６４０について、３つのクレジット配当（１５０、９０、又は、６０の何れか）と、１つのキャラクタ獲得との何れを対応付けるかを抽籤で決定する。図４９に示すように、下側画像表示パネル１４１に、表示された４個のタッチシンボル６４０のなかから１のタッチシンボル６４０を選択することを促す選択画面を表示する（Ｓ６４２）。該選択画面は、４個のタッチシンボル６４０と、それが示す内容の対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択画面においていずれかのタッチシンボル６４０の選択入力が行われたか否かを判定する（Ｓ６４３）。具体的に、タッチパネル１１４上で、いずれかのタッチシンボル６４０に対応するタッチシンボル領域６３２が触れられたか否かを判定する。タッチシンボル６４０の選択が行われていないと判定した場合（Ｓ６４３：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６４０を再び実行する。
【０３３８】
一方、タッチシンボル６４０の選択が行われたと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル６４０がキャラクタの獲得を示す内容であるか否かを判定する（Ｓ６４４）。キャラクタの獲得を示す内容でないと判定した場合（Ｓ６４４：ＮＯ）、選択したタッチシンボル６４０に対応するクレジット配当を、ＲＡＭ７３に格納される２９択ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮに加算して（Ｓ６４５）、本ルーチンを終了する。
【０３３９】
ステップＳ６４０においてキャラクタを獲得済みであると判定した場合（Ｓ６４０：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ６４４において選択されたタッチシンボル６４０がキャラクタの獲得を示す内容であると判定した場合（Ｓ６４４：ＹＥＳ）、ルーレット処理を実行する（Ｓ６４６）。ルーレット処理においては、獲得したキャラクタの数だけクレジット数を決定する抽籤を実行し、クレジット数の合計を２９択ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮに加算するルーレットゲームを行う。尚、ルーレットゲームについては、後の第３実施形態に詳述する。その後、本ルーチンを終了する。
【０３４０】
〈フリーゲーム〉
次に、フリーゲームトリガーが成立した場合に実行されるフリーゲームについて説明する。フリーゲームでは、各ビデオリール１５０に、フリーゲーム用シンボル６５０から構成されるシンボル列がスクロール表示した後に停止表示され、フリーゲーム用シンボル６５０が配置される。
【０３４１】
ここで、図５１を参照して、各ビデオリール１５０においてスクロール表示されるフリーゲームのシンボル列について説明する。図５１は、フリーゲーム用シンボルテーブルを示す図である。フリーゲーム用シンボルテーブルは、各ビデオリール１５０においてスクロール表示されるフリーゲームのシンボル列を示すものである。各シンボル列を構成する２２個のフリーゲーム用シンボル６５０には、０〜２１の何れかのコード番号が付与されている。図５１に示すように、各シンボル列は、『美女』、『バラ（赤）』、『バラ（ピンク）』、『バラ（白）』、『蕾（赤）』、『蕾（ピンク）』、『蕾（白）』、『フリーゲーム（FREEGAME）』、及び、『ワイルド（WILD）』のシンボルが組み合わされて構成されている。尚、『ワイルド』のフリーゲーム用シンボル６５０は、通常ゲーム用シンボル６００と同様に、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。
【０３４２】
フリーゲームトリガーとなり、フリーゲームが開始されると各ビデオリール１５０におけるシンボル列が、図５１に示すフリーゲーム用シンボル６５０で構成されたシンボル列に変更され、スクロール表示の後、停止表示される。本実施形態において、各ビデオリール１５０で停止表示されたフリーゲーム用シンボル６５０に、『ワイルド』のフリーゲーム用シンボル６５０（ワイルドシンボル６５１）が含まれる場合、配置されたワイルドシンボル６５１は、固定ワイルドシンボル６５２に表示態様が変更されると共に、停止位置に固定表示されるようになる。
【０３４３】
図５２は、フリーゲームにおいてスクロール表示が停止表示された様子を示す図である。図５２に示すように、ワイルドシンボル６５１が、ビデオリール１５２の下段の表示ブロック２８、ビデオリール１５３の中段の表示ブロック２８、ビデオリール１５５の上段の表示ブロック２８に配置されている。そして、これらのワイルドシンボル６５１は、固定ワイルドシンボル６５２に表示態様が変更されると共に、図５３に示すように、ビデオリール１５０におけるシンボル列のスクロール表示中に固定ワイルドシンボル６５２が固定して表示されるようになっている。固定表示された固定ワイルドシンボル６５２は、フリーゲーム中有効であり、ワイルドシンボル６５１が配置される毎に、配置された位置に固定ワイルドシンボル６５２が追加して固定表示されるようになっている。固定表示された固定ワイルドシンボル６５２は、停止表示された際のウイニングコンビネーションの判定において有効となる。
【０３４４】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図５４を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図５４は、第１実施形態の図９を参照して説明したメイン制御処理において実行されるフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０３４５】
先ず、フリーゲームトリガーが成立した通常ゲームにおいて、ＭＡＸＢＥＴであったか否かを判定する（Ｓ６５０）。ＭＡＸＢＥＴでないと判定した場合（Ｓ６５０：ＮＯ）、フリーゲーム数を５回に設定する（Ｓ６５１）。一方、ＭＡＸＢＥＴであると判定した場合（Ｓ６５０：ＹＥＳ）、フリーゲーム数を６回に設定する（Ｓ６５２）。尚、この夫々の場合において、図５１に示したフリーゲーム用シンボル６５０で構成されたシンボル列を、配当を付与する確率を両方で同等に設定する目的で、異なるものとしてもよい。
【０３４６】
ステップＳ６５１又はＳ６５２の後、設定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する（Ｓ６５３）。その後実行するステップＳ６５４、及び、ステップＳ６５５については、第１実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０３４７】
そして、ステップＳ６５５の後、演出内容決定処理を実行する（Ｓ６５６）。具体的には、既にフリーゲームにおいてワイルドシンボル６５１が配置されていた場合にワイルドシンボル６５１の停止位置に固定ワイルドシンボル６５２を固定表示させてスクロール表示させる演出（図５３参照）や、ステップＳ６５５においてワイルドシンボル６５１が停止表示されることが決定されている場合に停止位置においてワイルドシンボル６５１を固定ワイルドシンボル６５２に変更する演出等を決定する。
【０３４８】
次に、ステップＳ６５６で決定した演出内容に従い、シンボル表示制御処理を実行する（Ｓ６５７）。その後、後述の固定ワイルド管理テーブルと、ステップＳ６５５で決定されたシンボルに基づき払出数決定処理を実行（Ｓ６５８）した後、決定したクレジットを付与する払出処理を実行する（Ｓ６５９）。
【０３４９】
次に、ワイルドシンボル６５１が配置されたか否かを判定する（Ｓ６６０）。ワイルドシンボル６５１が配置された場合は、ワイルドシンボル固定処理を実行する（Ｓ６６１）。具体的には、固定ワイルド管理テーブルを更新する処理を実行する。
【０３５０】
ここで、図５５を参照して、固定ワイルド管理テーブルについて説明する。固定ワイルド管理テーブルは、ＲＡＭ７３に格納されており、リール欄と、位置欄と、固定ワイルド欄とを有している。リール欄には、ビデオリール１５１・１５２・１５３・１５４・１５５の何れを示すかが格納されている。位置欄には、各ビデオリール１５０の上段・中段・下段の何れを示すかが格納されている。固定ワイルド欄には、各リールの各位置に対応する表示ブロック２８について、固定ワイルドシンボル６５２が有効、及び、無効の何れであるかが格納される。尚、フリーゲームトリガー時点においては、固定ワイルド欄は、すべて無効に初期化される。ステップＳ６６１では、ワイルドシンボル６５１が配置された表示ブロック２８に対応する固定ワイルド欄が「有効」に更新される。また、ステップ６５６では、固定ワイルド管理テーブルが参照され演出内容が決定される。
【０３５１】
このように、固定ワイルド管理テーブルが更新されるステップＳ６６１の後、１回目のリトリガーが成立したか否かを判定する（Ｓ６６２）。尚、リトリガーとは、『フリーゲーム』のフリーゲーム用シンボル６５０のウイニングコンビネーションが成立したことをいう。また、リトリガー成立時に、『フリーゲーム』のフリーゲーム用シンボル６５０の表示ブロック２８について、固定ワイルドが有効になっている場合、一度『フリーゲーム』のフリーゲーム用シンボル６５０を表示させた後、再度固定ワイルドシンボル６５２を表示させる演出を実行しても良い。
【０３５２】
１回目のリトリガーが成立したと判定した場合（Ｓ６６２）、ＭＡＸＢＥＴでフリーゲームトリガーが成立したか否かを判定する（Ｓ６６３）。ＭＡＸＢＥＴでフリーゲームトリガーが成立していないと判定した場合（Ｓ６６３：ＮＯ）、残りフリーゲーム数に５を加算する（Ｓ６６４）。また、ＭＡＸＢＥＴでフリーゲームトリガーが成立したと判定した場合（Ｓ６６３：ＹＥＳ）、残りフリーゲーム数に６を加算する（Ｓ６６４）。
【０３５３】
ステップＳ６６２において、１回目のリトリガー成立ではないと判定した場合（Ｓ６６２：ＮＯ）、ステップＳ６６４の後、又は、ステップＳ６６５の後、残りフリーゲーム数を１減算する（Ｓ６６６）。その後、残りゲーム数が０であるか否かを判定する（Ｓ６６７）。残りゲーム数が０でないと判定した場合（Ｓ６６７：ＮＯ）、ステップＳ６５４に戻る。一方、残りゲーム数が０であると判定した場合（Ｓ６６７：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。
【０３５４】
このように、通常ゲームにおいて特定のフリーゲームシンボル６０３が複数停止表示されたことを受けて、プレーヤは、遊技媒体のＢＥＴが不要であるフリーゲームを開始することができる。開始されたフリーゲームにおいては、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボル６５１が停止表示される毎に、停止位置に固定ワイルドシンボル６５２が固定表示され、停止されたシンボルによる配当決定時に反映される。このように、フリーゲームにおいてはＢＥＴが不要であるだけでなく、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボル６５１が停止された場合、その位置に固定ワイルドシンボル６５２として固定表示されるため、ワイルドシンボル６５１が停止される度にフリーゲームにおける配当の付与の期待感が向上する。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
【０３５５】
以上説明したように、第２実施形態に係るゲーミングマシン（スロットマシン１０、ゲームシステム３００）は、下記処理を実行するように構成されている。
（ｇ１）シンボル表示装置（下側画像表示パネル１４１）によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｇ２）処理（ｇ１）により実行される通常ゲームにおいて、複数の特定のシンボル（ボーナスシンボル２５０）が所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、入力装置（タッチパネル１１４）において受け付ける処理、
（ｇ３）処理（ｇ２）において選択された特定のシンボルが、所定の桁数を上限とするクレジットを付与可能なクレジット数決定ゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｇ４）処理（ｇ３）においてクレジット数決定ゲームを発生させるシンボルであると判定した場合、１桁の数値を示すシンボルを含むクレジット数決定ゲーム用シンボル（クレジット数決定ゲーム用シンボル６０２）から構成されるシンボル列複数を、クレジットの各桁の夫々に対応する各シンボル表示領域（ビデオリール６２３）においてスクロール表示した後、停止表示する処理、
（ｇ５）処理（ｇ４）においてシンボル表示領域の夫々に停止表示されたクレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値からクレジットを決定する処理、
（ｇ６）処理（ｇ４）においてシンボル表示領域に、当該クレジット数決定ゲームを終了させるシンボル（悪い仙女シンボル６０２ａ）が停止表示されるまで処理（ｇ４）及び（ｇ５）を繰り返す処理。
【０３５６】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、プレーヤは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、クレジット数決定ゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、所定の桁数を上限とするクレジットを付与可能なクレジット数決定ゲームが開始される。クレジット数決定ゲームでは、１桁の数値に対応するシンボルを含むクレジット数決定ゲーム用シンボルから構成されるシンボル列複数が、このクレジットの各桁の夫々に対応する各シンボル表示領域においてスクロール表示された後、停止表示される。そして、停止表示されたクレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値からクレジットが決定される。このように、演出として停止表示して配置されるクレジット数決定ゲーム用シンボルが示す数値の夫々は、付与されるクレジットの各桁の数値を示す。即ち、プレーヤ自身がクレジットを決定できるような期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
【０３５７】
また、第２実施形態に係るゲーミングマシン（スロットマシン１０、ゲームシステム３００）は、下記処理を実行するように構成されている。
（ｈ１）シンボル表示装置（下側画像表示パネル１４１）によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｈ２）処理（ｈ１）により実行される通常ゲームにおいて、複数の特定のシンボル（ボーナスシンボル２５０）が所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、入力装置（タッチパネル１１４）において受け付ける処理、
（ｈ３）処理（ｈ２）において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｈ４）処理（ｈ３）においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、シンボル表示装置に表示された複数の選択対象（タッチシンボル６３０）のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、入力装置から受け付ける処理、
（ｈ５）処理（ｈ４）において選択された選択対象が、アイテム累積ゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｈ６）処理（ｈ５）においてアイテム累積ゲームを発生させるシンボルであると判定した場合、ピックアップボーナスゲームと異なる複数の選択対象（タッチシンボル６３１）を表示するとともに複数のアイテムを選択対象に対応付けてメモリ（ＲＡＭ７３）に記憶する処理、
（ｈ７）処理（ｈ６）の後、複数の選択対象のうちのいずれかを選択する入力を、入力装置において受け付ける処理、
（ｈ８）処理（ｈ７）において選択された選択対象に対応付けられたアイテム（アイテムシンボル６３３）のカウントをインクリメントする処理、
（ｈ９）処理（ｈ８）においてアイテムの何れかのカウントが所定の数値（３個）に達した場合、該アイテムに基づく配当を付与する処理、
（ｈ１０）（ｈ７）において選択された選択対象が、当該アイテム累積ゲームを終了させる内容（悪い仙女シンボル６３４等）となるまで処理（ｈ７）〜（ｈ９）を繰り返す処理。
【０３５８】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて複数の特定のシンボルが所定のコンビネーションで停止表示されたことを受けて、プレーヤは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象がアイテム累積ゲームを発生させるシンボルである場合には、アイテム累積ゲームが開始され、複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。アイテム累積ゲームにおいては、複数の選択対象から選択することによりアイテムが選択可能であり、選択されたアイテムのカウント数が所定の数値に達することで配当が付与される。このように、プレーヤの選択によってアイテム毎の配当が加算されるため、プレーヤに大きな期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
【０３５９】
また、第２実施形態に係るゲーミングマシン（スロットマシン１０、ゲームシステム３００）は、下記処理を実行するように構成されている。
（ｉ１）遊技媒体のＢＥＴを条件として、複数のシンボル列を、シンボル列表示領域（ビデオリール１５０）の夫々においてスクロール表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｉ２）前記処理（ｉ１）により実行される通常ゲームにおいて複数の特定のシンボル（フリーゲームシンボル６０３）が所定のコンビネーションで停止表示された場合、遊技媒体のＢＥＴが不要であり複数のシンボル列をシンボル列表示領域の夫々においてスクロール表示した後に停止表示するゲームであるフリーゲームを開始する処理、
（ｉ３）前記処理（ｉ２）により開始されるフリーゲームにおいて、シンボル列表示領域に他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボル（ワイルドシンボル６５１）が停止表示されたとき、該ワイルドシンボルが停止表示された停止位置に該ワイルドシンボル（固定ワイルドシンボル６５２）を固定表示する処理、
（ｉ４）処理（ｉ３）により停止表示されたシンボルのうち停止位置のシンボルをワイルドシンボルとして、配当を決定する処理。
【０３６０】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、プレーヤは、遊技媒体のＢＥＴが不要であるフリーゲームを開始することができる。開始されたフリーゲームにおいては、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルが停止表示される毎に、停止位置にワイルドシンボルが固定表示され、停止されたシンボルによる配当決定時に反映される。このように、フリーゲームにおいてはＢＥＴが不要であるだけでなく、他のシンボルに代用することが可能なワイルドシンボルが停止された場合、その位置に固定表示されるため、ワイルドシンボルが停止される度にフリーゲームにおける配当の付与の期待感が向上する。これにより、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供できる。
【０３６１】
［第３実施形態］
第３実施形態では、（１３）〜（１８）の発明について説明する。尚、以下の説明においては、上述した第１実施形態、及び第２実施形態と同一の箇所については同一の符号を付し、その説明を適宜省略する。
【０３６２】
［第３実施形態の概要］
第３実施形態の概要について説明する。
図５６に示すように、第３実施形態のスロットマシン１０において、下側画像表示パネル１４１が表示する画面は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、３行のマトリクス状に配列された計１５個の表示ブロック２８により構成されている。
【０３６３】
第３実施形態に係るスロットマシン１０では、スロットゲームが行われる。通常ゲームにおいて、表示窓１５０に３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２が停止表示された場合、３択ボーナスゲームトリガーとなり、停止表示された３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２のなかから１の「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２を選択する入力を受け付ける選択画面が表示される。以下、３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２が停止表示されたことを受けて行われるゲームを３択ボーナスゲームと称する。
【０３６４】
３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２には、夫々所定の特典（固定配当、エキスパンドワイルドフリーゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム）が予め抽籤によって対応付けられ、その対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル１４１に表示される。プレイヤーにより「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２の何れかが選択された場合、当該選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２に対応する特典の内容を表す画像９０１が、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２と置き換わって表示される。
【０３６５】
図５６に示すように、固定配当を表す画像９０１ａが表示された場合、プレイヤーに固定配当が付与される。また、エキスパンドワイルドフリーゲームが実行されることを表す画像９０１ｂが表示された場合、後述するエキスパンドワイルドフリーゲームが実行される。また、ピックアップボーナスゲームが実行されることを表す画像９０１ｃが表示された場合、後述するピックアップボーナスゲームが実行される。
【０３６６】
なお、第３実施形態は第１実施形態とは異なり、シンボル９５０は、図５７に示すように、童話「白雪姫」に関連ある図柄とされており、シンボルの種類として、「姫Ａ」、「姫Ｂ」、「王妃」、「国王」、「櫛」、「棺」、「城」、及び「王子」の普通シンボル９５１と、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２と、「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３と、「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル９５４とが設けられている。なお、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２は、第１実施形態の「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０に、「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３は、第１実施形態の「ＷＩＬＤ」のシンボル１８０に、「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル９５４は、第１実施形態の「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０に夫々相当する。また、第３実施形態において、実行される演出は、童話「白雪姫」に関連ある内容にされている。
【０３６７】
ここで、『エキスパンドワイルドフリーゲーム』とは、通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体のＢＥＴを条件として実行されるゲームのことである。『通常ゲームよりも少ない量の遊技媒体』は、ＢＥＴが“０”の場合を含む。従って、『エキスパンドワイルドフリーゲーム』は、遊技媒体のＢＥＴを条件とすることなく実行されるゲームのことであってもよい。換言すれば、『エキスパンドワイルドフリーゲーム』とは、遊技媒体の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。
【０３６８】
第３実施形態では、エキスパンドワイルドフリーゲームは、図５８に示すように、「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３が表示ブロック２８に停止表示された場合、停止表示された「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３に関連付けられた入力を、タッチパネル１１４において受け付ける。そして、「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３に関連付けられた入力を受け付けた場合、「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３が停止表示された表示ブロック２８の列方向にある全ての表示ブロック２８において停止表示されたシンボル９５０を、当該列方向にある全ての表示ブロック２８に亘って表示されるエキスパンドワイルドシンボル９２０に置き換える。そして、置き換えられたエキスパンドワイルドシンボル９２０と、停止表示されたシンボル９５０とに基づく所定の役に応じた配当を付与する。なお、「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３は、（１３）〜（１８）の発明における特別シンボルに相当する。また、エキスパンドワイルドシンボル９２０は、他の何れのシンボルとしても取り扱われるシンボルであり、（１３）〜（１８）の発明におけるワイルドシンボルに相当する。
【０３６９】
また、第３実施形態において、『ピックアップボーナスゲーム』とは、特別ゲームに進む権利を獲得することができるゲームのことである。なお、ルーレットゲームは、（１３）〜（１８）の発明における特別ゲームに相当する。
【０３７０】
第３実施形態において、スロットマシン１０は、３択ボーナスゲームにおける選択画面においてピックアップボーナスゲームに対応する「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２が選択されると、ピックアップボーナスゲームが開始され、図５９に示すように下側画像表示パネル１４１の略中央部に、リンゴの図柄が描かれた２９個のタッチシンボル９６１が表示される。この２９個のタッチシンボル９６１は、仲間キャラクタの獲得、固定配当、２択ゲーム、ミニゲーム、及びピックアップボーナスゲームの終了のいずれかの内容が予め抽籤によって対応付けられ、その対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル１４１に表示される。なお、上側画像表示パネル１３１は、（１３）〜（１８）の発明における特別ゲーム表示装置に相当する。また、タッチシンボル９６１は、（１３）〜（１８）の発明における選択対象に相当する。
【０３７１】
プレイヤーは、タッチパネル１１４上のタッチシンボル９６１に対応する箇所に触れることにより、タッチシンボル９６１の選択を行うことができる。
【０３７２】
プレイヤーにより、タッチシンボル９６１の何れかが選択された場合、当該選択されたタッチシンボル９６１に対応する内容を表す画像９６２が、当該選択されたタッチシンボル９６１と置き換わって表示される。図５９に示すように、画像９６２には、固定配当を表す画像９６２ａ、仲間キャラクタの獲得を表す画像９６２ｂ、ミニゲームが実行されること表す画像９６２ｃ、２択ゲームが実行されることを表す画像９６３ｄ、ピックアップボーナスゲームが終了されることを表す画像９６２ｅがある。スロットマシン１０は、画像９６２を表示させた後、当該画像９６２に対応付けられた内容を実行する。なお、画像９６２ａには、プレイヤーに付与される配当の額が描かれている。また、画像９６２ｂには、仲間キャラクタの一人が描かれている。
【０３７３】
ここで、仲間キャラクタの獲得とは、ピックアップボーナスゲーム終了後においてルーレットゲームを発生させること（ルーレットゲームに進む権利を獲得したこと）を表す内容である。ピックアップボーナスゲーム中に獲得した仲間キャラクタは、図６０に示すように獲得された仲間キャラクタとして、下側画像表示パネル１４１の下部の仲間メータ画像９７０に表示されると共に、ＲＡＭ７３の獲得キャラクタ領域に記憶される。なお、図６０は、仲間キャラクタとして姫キャラクタを獲得した際に表示される様子を表している。また、ＲＡＭ７３は、（１３）〜（１８）の発明における選択対象記憶装置に相当する。
【０３７４】
ここで、『ルーレットゲーム』とは、図６１に示すように、ルーレット盤９８０に配当を記した複数の小区画９８１を設け、一小区画のみを指す指示部９８２ａの指し位置を、順に移動させて所定時間経過後に停止させた際の、当該指示部９８２ａが指す小区画９８１に記された配当がプレイヤーに付与されるゲームのことである。このルーレットゲームは、ピックアップボーナスゲーム中に獲得した仲間キャラクタ、及び獲得した仲間キャラクタの特定の組合せに基づいて、ピックアップボーナスゲーム終了後に実行される。なお、指示部９８２ａは、複数の指示部用発光部９８２のうちいずれかを点灯表示させたものである。
【０３７５】
仲間キャラクタには、姫キャラクタ、王子キャラクタ、及び７種類の小人キャラクタの計９種類ある。ＲＯＭ７２には、各仲間キャラクタと、ルーレットゲームとを一対一に対応付けたキャラクタ対応テーブルが記憶されている。なお、ＲＯＭ７２は、（１３）〜（１８）の発明における特別ゲーム記憶装置に相当する。また、姫キャラクタと王子キャラクタとの組合せと、他のルーレットゲームよりも多くの配当が付与されやすい高配当ルーレットゲームとが対応付けられて、ＲＯＭ７２に記憶されている。姫キャラクタと王子キャラクタとの組合せは、（１３）〜（１８）の発明における選択対象の特定の組合せに相当する。
【０３７６】
また、第３実施形態では、ピックアップボーナスゲームにおいて仲間キャラクタ９種全てを獲得した場合、所定の配当が付与される。
【０３７７】
図６１に示すように、ルーレット盤９８０には、姫キャラクタに対応付けられたルーレットゲームを実行するルーレット盤９８０ａ、王子キャラクタに対応付けられたルーレットゲームを実行するルーレット盤９８０ｂ、各小人キャラクタに対応付けられたルーレットゲームを実行するルーレット盤９８０ｃ〜９８０ｉ、及び姫キャラクタと王子キャラクタとの組合せ（特定の組合せ）に対応付けられたルーレットゲームを実行するハート型のルーレット盤９８０ｊがある。第３実施形態において、各ルーレットゲームのルーレット盤９８０の小区画９８１は、高配当区画９８１ａ、中配当区画９８１ｂ、及び小配当区画９８１ｃの３つに設定されている。また、ハート型のルーレット盤９８０ｊを用いて実行されるルーレットゲームは、（１３）〜（１８）の発明における高配当ルーレットゲームに相当する。
【０３７８】
ＲＯＭ７２には、図６２に示すように、ルーレットゲームにおけるルーレット盤９８０の各小区画９８１に記された配当の額並びに、各仲間キャラクタ、及び姫キャラクタと王子キャラクタの組合せとが対応付けられたルーレット配当テーブルが記憶されている。図６２に示すように、姫キャラクタと王子キャラクタの組合せ、姫キャラクタ又は王子キャラクタ、小人キャラクタの順に各小区画に記された配当の額が大きくなっている。
【０３７９】
例えば、高配当区画の配当の額は、姫キャラクタと王子キャラクタの組合せと対応付けられたルーレットゲームでは２０００であるのに対して、姫キャラクタ又は王子キャラクタに対応付けられたルーレットゲームでは５００、小人キャラクタに対応付けられたルーレットゲームでは３００となっている。
【０３８０】
［プログラムの内容］
以上、第３実施形態の概要について説明した。次に、第３実施形態におけるスロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０３８１】
（メイン制御処理）
第３実施形態におけるメイン制御処理は、第１実施形態におけるメイン制御処理（図９参照）と略同様の処理であるため、ここでは、処理が異なるＳステップ２１、及びステップＳ２２についてのみ説明することとする。
【０３８２】
第３実施形態では、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ７１は、３択ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判断する。第３実施形態におけるボーナスゲームのトリガーは、表示窓１５０内に３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２が停止することである。
【０３８３】
メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、後で図６３を参照して説明する３択ボーナスゲーム処理を行う（Ｓ２２）。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、ステップＳ２３の処理に移す。
【０３８４】
（３択ボーナスゲーム処理）
以上、第３実施形態に係るスロットマシン１０のメイン制御処理について説明した。次に、図６３を参照して、３択ボーナスゲーム処理について説明する。図６３は、第３実施形態に係るスロットマシン１０の３択ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０３８５】
まず、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、停止表示された３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２のなかから１の「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２を選択することを促す選択画面を表示する（Ｓ９０１）。
【０３８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択画面においていずれかの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２の選択が行われたか否かを判断する（Ｓ９０２）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ９０２：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ９０２に戻す。
【０３８７】
一方、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２の選択が行われたと判断した場合（Ｓ９０２：ＹＥＳ）には、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２に対応する内容の画像９０１を表示する（Ｓ９０３）。次に、メインＣＰＵ７１は、画像９０１が、固定配当を表す画像９０１ａであるか否かを判断する（Ｓ９０４）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２が固定配当に対応するものであるか否かを判断する。固定配当を表す画像９０１ａであると判断した場合（Ｓ９０４：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、固定配当払出処理（Ｓ９０６）を行う。これにより、当該固定配当の額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、３択ボーナスゲーム処理を終了する。
【０３８８】
一方、画像９０１が、固定配当を表す画像９０１ａではないと判断した（Ｓ９０４：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、画像９０１が、ピックアップボーナスゲームが実行されることを表す画像９０１ｃであるか否かを判断する（Ｓ９０５）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２がピックアップボーナスゲームに対応するものであるか否かを判断する。ピックアップボーナスゲームが実行されることを表す画像９０１ｃであると判断した場合（Ｓ９０５：ＹＥＳ）には、後で図６６を参照して説明するピックアップボーナスゲーム処理を実行し（Ｓ９０７）、３択ボーナスゲーム処理を終了する。
【０３８９】
一方で、ピックアップボーナスゲームが実行されることを表す画像９０１ｃではないと判断した場合（Ｓ９０５：ＮＯ）には、画像９０１はエキスパンドワイルドフリーゲームが実行されることを表す画像９０１ｂである（選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２がエキスパンドワイルドフリーゲームに対応するものである）と判断し、後で図６４を参照して説明するエキスパンドワイルドフリーゲーム処理を実行し（Ｓ９０８）、３択ボーナスゲーム処理を終了する。
【０３９０】
（エキスパンドワイルドフリーゲーム処理）
以上、第３実施形態に係るスロットマシン１０の３択ボーナスゲーム処理について説明した。次に、図６４を参照して、エキスパンドワイルドフリーゲーム処理について説明する。図６４は、第３実施形態に係るスロットマシン１０のエキスパンドワイルドフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０３９１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、エキスパンドワイルドフリーゲーム数を「８回」に設定する（Ｓ９１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、設定したエキスパンドワイルドフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているエキスパンドワイルドフリーゲーム数カウンタに格納する（Ｓ９１２）。
【０３９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図９を参照して説明したＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ９１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（Ｓ９１４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図９を参照して説明したＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ９１５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１５を参照して説明したＳ１７の処理と同様に、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ９１６）。
【０３９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、表示窓１５０内に「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３が停止表示されているか否かを判断する（Ｓ９１７）。「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３が停止表示されていないと判断した場合（Ｓ９１７：ＮＯ）には、ステップＳ９２２の処理に移る。
【０３９４】
一方、「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３が停止表示されていると判断した場合（Ｓ９１７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、停止表示された「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３の中から１の「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３の選択が行われたか否かを判断する（Ｓ９１８）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、停止表示された「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３のいずれかに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。
【０３９５】
「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３の選択が行われたと判断した場合（Ｓ９１８：ＹＥＳ）には、ステップＳ９２１の処理に移る。一方で、「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ９１８：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ９１６のシンボル表示制御処理が行われてから所定時間経過しているか否かを判断する（Ｓ９１９）。所定時間経過していないと判断した場合（Ｓ９１９：ＮＯ）には、処理をステップＳ９１８に戻す。
【０３９６】
一方で、所定時間経過していると判断した場合（Ｓ９１９：ＹＥＳ）には、停止表示された「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３の中から１の「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３を抽籤で決定し（Ｓ９２０）、ステップＳ９２１の処理に移る。
【０３９７】
ステップＳ９２１の処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ９１８の処理において選択された「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３、又はステップＳ９２０の処理において決定された「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３が停止表示されている表示ブロック２８の列方向にある全ての表示ブロック２８において停止表示されたシンボル９５０を、エキスパンドワイルドシンボル９２０に置き換える（図５８参照）。ステップＳ９２１の処理が終了すると、ステップＳ９２２の処理に移る。
【０３９８】
ステップＳ９２２の処理において、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明した払出数決定処理をする。この処理では、ペイライン上に表示されたエキスパンドワイルドシンボル９２０、及びシンボル９５０に基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０３９９】
次にメインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立しているか否かを判断する（Ｓ９２３）。具体的には、表示窓１５０内に３つの「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル９５４が停止表示されているか否かを判断する。リトリガーが成立していると判断した場合（Ｓ９２３）には、エキスパンドワイルドフリーゲーム数カウンタに８加算し（Ｓ９２４）、ステップＳ９２５の処理に移る。
【０４００】
ステップＳ９２５の処理では、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ９２２の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をエキスパンドワイルドフリーゲーム用払出数カウンタに加算する。エキスパンドワイルドフリーゲーム用払出数カウンタは、エキスパンドワイルドフリーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。そして、エキスパンドワイルドフリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。つまり、エキスパンドワイルドフリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイントレイ１８からコインを排出するようにしてもよい。
【０４０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、エキスパンドワイルドフリーゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ９２６）。次に、メインＣＰＵ７１は、エキスパンドワイルドフリーゲーム数カウンタは０であるか否かを判断する（Ｓ９２７）。メインＣＰＵ７１は、エキスパンドワイルドフリーゲーム数カウンタは０ではないと判断した場合（Ｓ９２７：ＮＯ）には、ステップＳ９１３の処理に移る。一方で、エキスパンドワイルドフリーゲーム数カウンタは０であると判断した場合（Ｓ９２７：ＹＥＳ）には、エキスパンドワイルドフリーゲーム処理を終了する。
【０４０２】
以上、第３実施形態に係るスロットマシン１０のエキスパンドワイルドフリーゲーム制御処理について説明した。なお、第３実施形態において、プレイヤーにより選択された「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３が停止表示された表示ブロック２８の列方向にある表示ブロック２８において停止表示されたシンボル９５０が、エキスパンドワイルドシンボル９２０に置き換わるようにされているが、これに限定されるものではない。例えば、図６５に示すように、プレイヤーにより停止表示された「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３の中から１の「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３の選択が行われた場合、「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３が停止された全ての表示ブロック２８の列方向、又は行方向にある表示ブロック２８において停止表示されたシンボル９５０を、エキスパンドワイルドシンボル９２０に置き換えるようにされていてもよい。
【０４０３】
（ピックアップボーナスゲーム処理）
次に、図６６を参照して、ピックアップボーナスゲーム処理について説明する。図６６は、第３実施形態に係るスロットマシン１０のピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０４０４】
まず、メインＣＰＵ７１は、図５９に示すように下側画像表示パネル１４１に表示された２９個のタッチシンボル９６１の中から１つのタッチシンボル９６１を選択することを促す選択画面を表示する（Ｓ９３１）。なお、Ｓ９３１の処理において、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１に、ルーレット盤９８０と、当該ルーレット盤９８０に対応付けられた仲間キャラクタ画像９８３をグレーアウト状態で表示する処理も行う。
【０４０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、タッチシンボル９６１の選択画面においていずれかのタッチシンボル９６１の選択が行われたか否かを判断する（Ｓ９３２）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、タッチシンボル９６１に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。タッチシンボル９６１の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ９３２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ９３２に戻す。
【０４０６】
一方、タッチシンボル９６１の選択が行われたと判断した場合（Ｓ９３２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、選択されたタッチシンボル９６１に対応する内容を表す画像９６２を、当該選択されたタッチシンボル９６１と置き換えて表示する（Ｓ９３３）。次に、メインＣＰＵ７１は、画像９６２が、固定配当を表す画像９６２ａであるか否かを判断する（Ｓ９３４）。すなわち、選択されたタッチシンボル９６１が固定配当に対応するものであるか否かを判断する。固定配当を表す画像９６２ａであると判断した場合（Ｓ９３４：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、画像９６２ａに表示された額の配当をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し（Ｓ９３５）、処理をステップＳ９３２に戻す。
【０４０７】
一方、固定配当を表す画像９６２ａでないと判断した場合（Ｓ９３４：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、画像９６２が、ミニゲームが実行されること表す画像９６２ｃであるか否かを判断する（Ｓ９３６）。すなわち、選択されたタッチシンボル９６１がミニゲームに対応するものであるか否かを判断する。ミニゲームが実行されること表す画像９６２ｃであると判断した（Ｓ９３６：ＹＥＳ）場合には、ミニゲームを実行し（Ｓ９３７）、ミニゲームの結果に応じて付与される配当をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し（Ｓ９３８）、ステップＳ９３２の処理に移る。
【０４０８】
一方、ミニゲームが実行されること表す画像９６２ｃでないと判断した場合（Ｓ９３６：ＮＯ）には、画像９６２が、仲間キャラクタの獲得を表す画像９６２ｂであるか否かを判断する（Ｓ９３９）。すなわち、選択されたタッチシンボル９６１が仲間キャラクタの獲得に対応するものであるか否かを判断する。仲間キャラクタの獲得を表す画像９６２ｂであると判断した場合（Ｓ９３９：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、当該画像９６２ｂに描かれた仲間キャラクタを、下側画像表示パネル１４１の下部の仲間メータ画像９７０に表示すると共に、ＲＡＭ７３の獲得キャラクタ領域に記憶する（Ｓ９４０）。なお、ステップＳ９４０の処理では、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１において、画像９６２ｂに描かれた仲間キャラクタに対応する仲間キャラクタ画像９８３のグレーアウト状態を解除し、点灯表示する処理も行う。
【０４０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の獲得キャラクタ領域に仲間キャラクタ全種が記憶されているか否かを判断する（Ｓ９４１）。仲間キャラクタ全種が記憶されていないと判断した場合（Ｓ９４１：ＮＯ）には、ステップＳ９３２の処理に移る。
【０４１０】
一方で、仲間キャラクタ全種が記憶されていると判断した場合（Ｓ９４１：ＹＥＳ）には、通常ゲームにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた所定の配当をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し（Ｓ９４２）、処理をステップＳ９３２に戻す。
【０４１１】
ステップＳ９３９の処理において、仲間キャラクタの獲得を表す画像９６２ｂでないと判断した場合（Ｓ９３９：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、画像９６２が、２択ゲームが実行されることを表す画像９６３ｄであるか否かを判断する（Ｓ９４３）。すなわち、選択されたタッチシンボル９６１が２択ゲームに対応するものであるか否かを判断する。２択ゲームが実行されることを表す画像９６３ｄでないと判断した場合（Ｓ９４３：ＮＯ）には、画像９６２はピックアップボーナスゲームの終了を表す画像９６３ｅであると判断（選択されたタッチシンボル９６１がピックアップボーナスゲームの終了に対応するものであると判断）し、ステップＳ９４９の処理に移る。
【０４１２】
一方、２択ゲームが実行されることを表す画像９６３ｄであると判断した場合（Ｓ９４３：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、図６７に示すように、下側画像表示パネル１４１に、表示された２個のタッチシンボル９９０のなかから１のタッチシンボル９９０を選択することを促す選択画面を表示する（Ｓ９４４）。２個のタッチシンボル９９０には、夫々に、ピックアップボーナスゲームの終了、ピックアップボーナスゲームの継続のいずれかが予め抽籤によって対応付けられ、その対応関係が視認不可能な態様で下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０４１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、タッチシンボル９９０の選択画面においていずれかのタッチシンボル９６１の選択が行われたか否かを判断する（Ｓ９４５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、タッチシンボル９６１に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。タッチシンボル９６１の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ９４５：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ９４５に戻す。
【０４１４】
一方、タッチシンボル９９０の選択が行われたと判断した場合（Ｓ９４５：ＹＥＳ）には、選択されたタッチシンボル９９０に対応する内容を表す画像９９１を表示する（Ｓ９４６）。なお、画像９９１には、図６７に示すように、ピックアップボーナスゲームの終了を表す画像９９１ａ、ピックアップボーナスゲームの継続を表す画像９９１ｂがある。画像９９１ｂには、プレイヤーに付与される配当の額が描かれている。
【０４１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、画像９９１が、ピックアップボーナスゲームの終了を表す画像９９１ａであるか否かを判断する（Ｓ９４７）。すなわち、選択されたタッチシンボル９９０がピックアップボーナスゲームの終了に対応するものであるか否かを判断する。ピックアップボーナスゲームの終了を表す画像９９１ａでないと判断した場合（Ｓ９４７：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、画像９９１が、ピックアップボーナスゲームの継続を表す画像９９１ｂであると判断（選択されたタッチシンボル９９０がピックアップボーナスゲームの継続に対応するものであると判断）し、当該画像９９１ｂに表示された額の配当をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し（Ｓ９４８）、処理をステップＳ９３２に戻す。
【０４１６】
一方で、ピックアップボーナスゲームの終了を表す画像９９１ａであると判断した場合（Ｓ９４７：ＹＥＳ）には、ステップＳ９４９の処理に移る。
【０４１７】
ステップＳ９４９の処理では、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の獲得キャラクタ領域に仲間キャラクタが記憶されているか否かを判断する。仲間キャラクタが記憶されていないと判断した場合（Ｓ９４９：ＮＯ）には、ＲＡＭ７３に記憶された払出数の値を下側画像表示パネル１４１に表示し（Ｓ９５０）、ピックアップボーナスゲーム処理を終了する。
【０４１８】
一方で、仲間キャラクタが記憶されていると判断した場合には、メインＣＰＵ７１は、後で図６８を参照して説明するルーレットゲーム処理を実行し（Ｓ９５１）、ピックアップボーナスゲーム処理を終了する。
【０４１９】
（ルーレットゲーム処理）
次に、図６８を参照して、ルーレットゲーム処理について説明する。図６８は、第３実施形態に係るルーレットゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０４２０】
まず、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１において、ＲＡＭ７３の獲得キャラクタ領域に記憶されている仲間キャラクタに対応するルーレット盤９８０のグレーアウト状態を解除し、点灯表示する（Ｓ９６１）。また、ステップＳ９６１の処理において、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、上側画像表示パネル１３１に注目するようプレイヤーに促す画像を表示する処理も行う。
【０４２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３の獲得キャラクタ領域に小人キャラクタが記憶されているか否かを判断する（Ｓ９６２）。小人キャラクタが記憶されていないと判断した場合（Ｓ９６２：ＮＯ）には、ステップＳ９６５の処理に移る。
【０４２２】
一方で、ＲＡＭ７３の獲得キャラクタ領域に小人キャラクタが記憶されていると判断した場合（Ｓ９６２：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、記憶されている小人キャラクタに対応するルーレットゲームを実行する（Ｓ９６３）。ルーレットゲームは、ＲＡＭ７３の獲得キャラクタ領域に記憶されている小人キャラクタに対応付けられたルーレット盤９８０を用いて実行される。なお、ＲＡＭ７３の獲得キャラクタ領域に複数の小人キャラクタが記憶されている場合には、記憶されている小人キャラクタに対応付けられたルーレットゲームを同時に実行するのではなく、一つずつ順に実行する。次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレットゲームの結果に基づく配当をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し（Ｓ９６４）、ステップＳ９７１の処理に移る。
【０４２３】
ステップＳ９６５の処理において、ＲＡＭ７３の獲得キャラクタ領域に姫キャラクタと王子キャラクタの両方が記憶されているか否かを判断する。姫キャラクタと王子キャラクタの両方が記憶されていると判断した場合（Ｓ９６５：ＹＥＳ）には、図６９に示すように、上側画像表示パネル１３１の略中央部に表示されているハート型のルーレット盤９８０ｊのグレートアウト状態を解除し、点灯表示させる演出を行う（Ｓ９６６）。なお、ステップＳ９６６の処理において、図７０に示すように、上側画像表示パネル１３１の前方に設けられた、姫キャラクタの人形９３０と王子キャラクタの人形９３１を可動させ、姫キャラクタの人形９３０と王子キャラクタの人形９３１とをキスさせてから、ハート型のルーレット盤９８０ｊのグレートアウト状態を解除し、点灯表示させてもよい。これにより、高配当ルーレットゲームが行われることを、プレイヤーやスロットマシン１０の周りにいる人に向けて報知することができる。
【０４２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、姫キャラクタに対応付けられたルーレット盤９８０ａを用いたルーレットゲーム、及び王子キャラクタに対応付けられたルーレット盤９８０ｂを用いたルーレットゲームをそれぞれ実行し（Ｓ９６７）、当該ルーレットゲームの結果に基づく配当をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算する（Ｓ９６８）。
【０４２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ハート型のルーレット盤９８０ｊを用いて高配当ルーレットゲームを実行する（Ｓ９６９）。次に、メインＣＰＵ７１は、高配当ルーレットゲームの結果に基づく配当をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し（Ｓ９７０）、ステップＳ９７４の処理に移る。
【０４２６】
ステップＳ９６５の処理において、姫キャラクタと王子キャラクタの両方は記憶されていないと判断（Ｓ９６５：ＮＯ）には、ＲＡＭ７３の獲得キャラクタ領域に姫キャラクタ、又は王子キャラクタのどちらか一方が記憶されているか否かを判断する（Ｓ９７１）。姫キャラクタ、又は王子キャラクタのどちらも記憶されていないと判断した場合（Ｓ９７１：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ９７４の処理に移る。
【０４２７】
一方で、姫キャラクタ、又は王子キャラクタのどちらか一方が記憶されていると判断した場合（Ｓ９７１：ＹＥＳ）には、記憶されている姫キャラクタに対応付けられたルーレット盤９８０ａ、又は記憶されている王子キャラクタに対応付けられたルーレット盤９８０ｂを用いて、ルーレットゲームを実行し（Ｓ９７２）、ルーレットゲームの結果に基づく配当をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し（Ｓ９７３）、ステップＳ９７４の処理に移る。
【０４２８】
ステップＳ９７４に処理では、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶された払出数の値を下側画像表示パネル１４１に表示する。ステップＳ９７４の処理が終了すると、ルーレットゲーム処理を終了する。
【０４２９】
以上説明したように第３実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
（ｊ１）シンボル９５０を変動表示した後に停止表示することにより、停止表示されたシンボル９５０に基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（ｊ２）前記処理（ｊ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボル（「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２）が複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、入力装置（タッチパネル１１４）において受け付ける処理、
（ｊ３）前記処理（ｊ２）において選択された前記特定のシンボルが、エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｊ４）前記処理（ｊ３）においてエキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、シンボル９５０を変動表示した後に停止表示することにより、停止表示されたシンボル９５０に基づく所定の役に応じた配当を付与するエキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行する処理、
（ｊ５）前記処理（ｊ４）により実行されるエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボル（「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３）が停止表示されたことを受けて、停止表示された前記特別シンボルに関連付けられた入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｊ６）前記（ｊ５）において前記特別シンボルに関連付けられた入力を受け付けた場合、前記特別シンボルが停止表示された表示ブロック２８の行方向、又は列方向にある複数の表示ブロック２８において停止表示されたシンボル９５０を、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボル（エキスパンドワイルドシンボル９２０）に置き換える処理、
（ｊ７）前記（ｊ６）により置き換えられた前記ワイルドシンボル、及び停止表示されたシンボル９５０に基づく所定の役に応じた配当を付与する処理。
【０４３０】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボル（「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２）が複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置（タッチパネル１１４）を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、エキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行される。このエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボル（「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３）が停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された特別シンボルに関連付けられた入力を行うことができる。そして、プレイヤーにより、停止表示された特別シンボルに関連付けられた入力が行われた場合には、特別シンボルが停止表示された表示ブロック２８の行方向、又は列方向にある複数の表示ブロック２８において停止表示されたシンボルが、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボル（エキスパンドワイルドシンボル９２０）に置き換えられる。そして置き換えられたワイルドシンボル、及び停止表示されたシンボル９５０に基づく所定の役に応じた配当が付与される。
このように、特別シンボルが停止表示された表示ブロックの行方向、又は列方向にある複数の表示ブロックに停止表示されたシンボルの、ワイルドシンボルへの置き換えは、プレイヤーの操作をきっかけに行われるので、プレイヤーのゲームに対する興趣をより高めることができる。
【０４３１】
また、第３実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
前記処理（ｊ６）は、前記（ｊ５）において特別シンボル（「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３）に関連付けられた入力を受け付けた場合、前記特別シンボルが停止表示された表示ブロック２８の行方向、又は列方向にある全ての表示ブロック２８に停止表示されたシンボル９５０を、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボル（エキスパンドワイルドシンボル９２０）に置き換える処理を実行するようにプログラムされている。
【０４３２】
上記の構成によれば、特別シンボル（「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３）が停止表示された表示ブロック２８の行方向、又は列方向にある全ての表示ブロック２８において停止表示されたシンボル９５０が、ワイルドシンボル（エキスパンドワイルドシンボル９２０）に置き換えられる。これにより、置換後のワイルドシンボルの数は非常に多くなり得るため、プレイヤーに対して、ワイルドシンボルに基づく配当に大きな期待感を抱かせることができる。
【０４３３】
また、第３実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
（ｋ１）シンボル９５０を変動表示した後に停止表示することにより、停止表示されたシンボル９５０に基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（ｋ２）前記処理（ｋ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボル（「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２）が複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、入力装置（タッチパネル１１４）において受け付ける処理、
（ｋ３）前記処理（ｋ２）において選択された前記特定のシンボルが、エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｋ４）前記処理（ｂ３）においてエキスパンドワイルドフリーゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、シンボル９５０を変動表示した後に停止表示することにより、停止表示されたシンボル９５０に基づく所定の役に応じた配当を付与するエキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行する処理、
（ｋ５）前記処理（ｋ４）により実行されるエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボル（「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３）が複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｋ６）前記（ｋ５）において選択された前記特別シンボルが停止表示された表示ブロック２８の、行方向、又は列方向にある複数の表示ブロック２８において停止表示されたシンボル９５０を、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボル（エキスパンドワイルドシンボル９２０）に置き換える処理、
（ｋ７）前記（ｋ６）により置き換えられた前記ワイルドシンボル、及び停止表示された前記シンボルに基づく所定の役に応じた配当を付与する処理。
【０４３４】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボル（「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２）が複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置（タッチパネル１１４）を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、エキスパンドワイルドフリーゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、エキスパンドワイルドフリーゲームを所定回数実行される。このエキスパンドワイルドフリーゲームにおいて、特別シンボル（「ＷＩＬＤ」のシンボル９５３）が停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、プレイヤーにより、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかが選択された場合には、選択された特別シンボルが停止表示された表示ブロック２８の行方向、又は列方向にある複数の表示ブロック２８において停止表示されたシンボル９５０が、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボル（エキスパンドワイルドシンボル９２０）に置き換えられる。そして置き換えられたワイルドシンボル、及び停止表示されたシンボルに基づく所定の役に応じた配当が付与される。
このように、プレイヤーにより選択された特別シンボルが停止表示された表示ブロック２８の行方向、又は列方向にある複数の表示ブロック２８において停止表示されたシンボルが、他の何れのシンボルとしても取り扱われるワイルドシンボルに置き換えられるので、プレイヤーのゲームに対する興趣をより高めることができる。
【０４３５】
また、第３実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
（ｌ１）シンボル９５０を変動表示した後に停止表示することにより、停止表示されたシンボル９５０に基づく所定の役に応じた配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
（ｌ２）前記処理（ｌ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボル（「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２）が複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、入力装置（タッチパネル）において受け付ける処理、
（ｌ３）前記処理（ｌ２）において選択された特定のシンボルが、前記ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｌ４）前記処理（ｌ３）において前記ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、複数の選択対象（タッチシンボル９６１）をピックアップボーナスゲーム表示装置（下側画像表示パネル１４１）に表示する処理、
（ｌ５）前記処理（ｌ４）において前記ピックアップボーナスゲーム表示装置に表示された前記複数の選択対象の中から何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
（ｌ６）前記処理（ｌ５）において選択された選択対象が、特別ゲーム（ルーレットゲーム）を発生させる内容である場合、当該選択対象を選択対象記憶装置（ＲＡＭ７３）に記憶する処理、
（ｌ７）前記処理（ｌ５）において選択された選択対象が、前記ピックアップボーナスゲームを終了させる内容になるまで前記処理（ｌ５）〜（ｌ６）を繰り返す処理、
（ｌ８）前記処理（ｌ５）において選択された選択対象が、前記ピックアップボーナスゲームを終了させる内容である場合、特別ゲーム記憶装置（ＲＯＭ７２）を参照し、前記選択対象記憶装置に記憶されている選択対象に対応付けられた特別ゲームを実行し、配当を付与する処理。
【０４３６】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボル（「ＢＯＮＵＳ」のシンボル９５２）が複数停止表示されたことを受けて、プレイヤーは、入力装置（タッチパネル１１４）を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。ピックアップボーナスゲームを発生させる特定シンボルが選択された場合には、ピックアップボーナスゲームが開始され、プレイヤーは複数の選択対象（タッチシンボル９６１）のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。この選択された選択対象の内容が特別ゲーム（ルーレットゲーム）を実行させる内容である場合には、当該選択対象が選択対象記憶装置（ＲＡＭ７３）に記憶される。そして、ピックアップボーナスゲームが終了すると、選択対象記憶装置に記憶されている選択対象に対応付けられた特別ゲームが実行され、配当が付与される。
このように、ピックアップボーナスゲームにおいてプレイヤーにより選択された選択対象によって、ピックアップボーナスゲームの終了後に実行される特別ゲームが異なることになるため、ピックアップボーナスゲームにおける選択対象の選択に対して、プレイヤーにより高い関心を抱かせることができ、その結果、プレイヤーのゲームに対する興趣を高めることができる。
【０４３７】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
（ｌ９）特定の組合せ（姫キャラクタと王子キャラクタとの組合せ）が、選択対象記憶装置（ＲＡＭ７３）に記憶されている場合、高配当特別ゲーム（高配当ルーレットゲーム）を実行し、配当を付与する処理。
【０４３８】
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいてプレイヤーにより選択された選択対象（タッチシンボル９６１）が、特定の組合せを構成している場合、他の特別ゲーム（ルーレットゲーム）よりも多くの配当が付与されやすい高配当特別ゲーム（高配当ルーレットゲーム）が実行される。従って、プレイヤーのゲームに対する興趣をさらに高めることができる。
【０４３９】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、下記処理を実行する。
（ｌ１１）特別ゲーム記憶装置（ＲＯＭ７２）に記憶されている特別ゲーム（ルーレットゲーム）各々に対応付けられた選択対象（仲間キャラクタ）の全てが、選択対象記憶装置（ＲＡＭ７３）に記憶されている場合、配当を付与する処理。
【０４４０】
上記の構成によれば、特別ゲーム記憶装置（ＲＯＭ７２）に記憶されている特別ゲーム（ルーレットゲーム）各々に対応付けられた選択対象の全てが、プレイヤーにより選択された場合、配当が付与される。従って、ピックアップボーナスゲームにおける選択対象の選択に対して、プレイヤーにより高い関心を抱かせることができ、プレイヤーのゲームに対する興趣をさらに高めることができる。
【０４４１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４４２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０４４３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０４４４】
上述した詳細な説明では、第１実施形態〜第３実施形態に分けて説明した。しかし、これらの実施形態に係る構成は、適宜組み合わせられることが可能である。これらの実施形態に係る構成が組み合わせられることにより、より高いエンターテインメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することができる。
【符号の説明】
【０４４５】
１０  スロットマシン
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１５１〜１５５  ビデオリール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図５】
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