(57)【要約】      （修正有）【課題】被認証ＩＤが記憶されて着脱可能に装着される記憶媒体を利用して、電子機器の不正な利用を防止する技術を実現する。【解決手段】ゲーム装置３０は、ドングル４０の被認証ＩＤ４１を承認可能な認証ＩＤが記憶部に記憶されているか否かを判定する（自機内チェック）。また、ドングル４０の被認証ＩＤ４１が、サーバシステムに登録されているか否かを照会する（サーバ登録チェック）。そして、自機内チェックの結果とサーバ登録チェックの結果という２つの結果の組み合わせに応じて、ゲーム処理の実行許否を決定する。【選択図】図３
2011210169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
被認証ＩＤが記憶されて着脱可能に装着された記憶媒体と、記憶部と、前記被認証ＩＤの登録管理を行っているサーバシステムに通信するための通信手段とを備えたコンピュータを、
前記記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤを承認可能な認証ＩＤが前記記憶部に記憶されているか否かを判定する記憶内容判定手段、
前記通信手段を制御して、前記記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤが登録されているか否かの登録確認依頼信号を前記サーバシステムに送信して登録確認結果を受信する登録確認依頼手段、
前記記憶内容判定手段の判定結果と前記登録確認依頼手段による登録確認結果との組合せに応じて自コンピュータの所定動作の実行許否を決定する第１の許否決定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記サーバシステムは、前記被認証ＩＤが登録済みであるか否かを判定し、未登録であった場合には登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知するシステムであり、
前記第１の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録済みであった場合、ａ）前記記憶内容判定手段により肯定判定されたときには実行許可とし、ｂ）否定判定されたときには実行不許可とする、ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記サーバシステムは、前記被認証ＩＤが登録済みであるか否かを判定し、未登録であった場合には登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知するシステムであり、
前記第１の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録実行であった場合に、前記記憶内容判定手段の判定結果に関わらず実行許可とするように、前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録実行であり、且つ、前記記憶内容判定手段により否定判定された場合に、前記記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤを用いて前記認証ＩＤを生成して前記記憶部に記憶させる認証ＩＤ生成記憶制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記認証ＩＤ生成記憶制御手段が、前記記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤと同一のＩＤを前記認証ＩＤとして生成するように、前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録済みであった場合、ａ）前記記憶内容判定手段により肯定判定されたときには実行許可とし、ｂ）否定判定されたときには実行不許可とする、ように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記通信手段による前記サーバシステムへの通信接続が不良であることを検出するサーバ接続不良検出手段、
前記サーバ接続不良検出手段による検出がなされた場合に、前記記憶内容判定手段の判定結果に応じて実行許否を決定する第２の許否決定手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項９】
前記被認証ＩＤを更に記憶し、コンピュータに着脱可能な請求項８に記載の記憶媒体。
【請求項１０】
被認証ＩＤが記憶されて着脱可能に装着された記憶媒体と、記憶部と、前記被認証ＩＤの登録管理を行っているサーバシステムに通信するための通信手段とを備えた電子機器であって、
前記記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤを承認可能な認証ＩＤが前記記憶部に記憶されているか否かを判定する記憶内容判定手段と、
前記通信手段を制御して、前記記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤが登録されているか否かの登録確認依頼信号を前記サーバシステムに送信して登録確認結果を受信する登録確認依頼手段と、
前記記憶内容判定手段の判定結果と前記登録確認依頼手段による登録確認結果との組合せに応じて自電子機器の所定動作の実行許否を決定する第１の許否決定手段と、
を備えた電子機器。
【請求項１１】
請求項１０に記載の電子機器は、ゲーム装置、スロットマシン、パチスロ機、パチンコ機の何れかである、電子機器。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載の電子機器と、前記被認証ＩＤの登録管理を行っているサーバシステムとを具備したシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、被認証ＩＤが記憶された記憶媒体を着脱可能に備えた電子機器等に関する。
【背景技術】
【０００２】
被認証ＩＤが記憶された記憶媒体の一種としてドングルと呼ばれる、ソフトウェアの不正コピー防止のために、ＵＳＢやパラレルポートに装着される小型の機器が知られている。ソフトウェアを実行する際に、正規のドングルが装着されていない場合にはソフトウェアの実行が抑止されることで、ソフトウェアの不正コピーが防止される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
電子機器の一種であるアーケードゲーム機と呼ばれる業務用のゲーム装置においてもドングルが使用され、例えば特許文献２ではゲーム装置を施錠するための鍵として利用する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１１００５５号公報
【特許文献２】特開２００６−２２７９３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、業務用のゲーム装置を設置して運営するゲームセンタなどの店舗においては、ゲーム装置をゲームメーカから所定の購入代金を支払って購入するのが一般的である。しかしその金額は、家庭用或いは携帯用のゲーム機に比べて遙かに高額である。その一方で、業務用のゲーム装置は、通常、固定的な１種類のゲームしか遊べず、そのゲームの人気が必ずしも上がるとも限らない。プレーヤが支払うゲーム対価が店舗の収益となるため、店舗にとっては、購入したゲーム装置の人気が上がればより多くの収益が見込めるが、逆に、思ったほどの人気が出なければ収益がゲーム装置の購入額を下回り、赤字になってしまうおそれもある。そのため、店舗側は、高額なゲーム装置の購入を簡単に決められるものではない。
【０００６】
他方、ゲームメーカ側にとっては、ゲーム装置の開発に多額の資金を投入しているため、人気を得てゲーム装置をできるだけ多く販売したい希望がある。しかしながら、販売台数が少なければ、そのゲーム装置を目にし、遊ぶことのできるプレーヤの数が必然的に少なくなってしまうため、人気が出る可能性も低くなってしまう。
【０００７】
そこで、ゲームメーカ側とゲーム装置購入者側（例えば、店舗側）との両者の希望を取り入れた新たな販売方法が求められている。特に、一括払い方式以外の販売方法を採用する場合には、ゲーム装置の不正な利用を防止する技術が必要となってくる。すなわち、一括払い方式以外の方法で購入したゲーム装置を、一括払い方式で購入したゲーム装置のように見せかける不正な利用を防止する技術である。
【０００８】
上述の課題は、業務用のゲーム装置に限らず、スロットマシン、パチスロ機、パチンコ機といった遊技機の他、キオスク端末等の販売端末や各種の電子制御装置など、コンピュータを備えた電子機器一般に当てはまる問題である。
【０００９】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、被認証ＩＤが記憶されて着脱可能に装着される記憶媒体を利用して、電子機器の不正な利用を防止する技術を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上の課題を解決するための第１の形態は、被認証ＩＤ（例えば図３の被認証ＩＤ４１）が記憶されて着脱可能に装着された記憶媒体（例えば図３のドングル４０）と、記憶部（例えば図７の記憶部３８０）と、前記被認証ＩＤの登録管理を行っているサーバシステム（例えば図１，１０のサーバシステム１０）に通信するための通信手段（例えば図７の通信部３５０）とを備えたコンピュータ（例えば図１，７のゲーム装置３０）を、
前記記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤを承認可能な認証ＩＤ（例えば図７の認証ＩＤ３９４）が前記記憶部に記憶されているか否かを判定する記憶内容判定手段（例えば図７の許否判定処理部３１２，図４のステップＫ４）、
前記通信手段を制御して、前記記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤが登録されているか否かの登録確認依頼信号を前記サーバシステムに送信して登録確認結果を受信する登録確認依頼手段（例えば図７の許否判定処理部３１２，図４のステップＫ８〜Ｋ１０）、
前記記憶内容判定手段の判定結果と前記登録確認依頼手段による登録確認結果との組合せに応じて自コンピュータの所定動作の実行許否を決定する第１の許否決定手段（例えば図７の許否判定処理部３１２，図４のステップＫ１０〜Ｋ５４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、他の形態として、被認証ＩＤが記憶されて着脱可能に装着された記憶媒体と、記憶部と、前記被認証ＩＤの登録管理を行っているサーバシステムに通信するための通信手段とを備えた電子機器（例えば図１，７のゲーム装置３０）であって、
前記記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤを承認可能な認証ＩＤが前記記憶部に記憶されているか否かを判定する記憶内容判定手段と、
前記通信手段を制御して、前記記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤが登録されているか否かの登録確認依頼信号を前記サーバシステムに送信して登録確認結果を受信する登録確認依頼手段と、
前記記憶内容判定手段の判定結果と前記登録確認依頼手段による登録確認結果との組合せに応じて自電子機器の所定動作の実行許否を決定する第１の許否決定手段と、
を備えた電子機器を構成することとしてもよい。
【００１２】
この第１の形態等によれば、記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤを承認可能な認証ＩＤが、電子機器（コンピュータ）の記憶部に記憶されているか否かが判定される。一方で、その記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤが、サーバシステム側で登録されているか否かが照会される。そして、自機内の判定結果とサーバ側の登録確認結果という２つの結果の組み合わせに応じて、自機の所定動作の実行許否が決定される。前者の判定は、記憶媒体が正規の電子機器（コンピュータ）で使用されているかどうかの認証の役割を果たし、後者の登録確認は、記憶媒体が正しく登録されている記憶媒体であるか否かの認証の役割を果たす。従って、この２つの結果によって、正しく登録されている記憶媒体が正規の電子機器（コンピュータ）で使用されていることが証明されることとなる。この結果、例えば、記憶媒体及び電子機器（コンピュータ）が、どのような販売方法で販売されているかを正しく管理することが可能となる。
【００１３】
第２の形態は、第１の形態において、
前記サーバシステムは、前記被認証ＩＤが登録済みであるか否かを判定し、未登録であった場合には登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知するシステムであり、
前記第１の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録済みであった場合、ａ）前記記憶内容判定手段により肯定判定されたときには実行許可とし、ｂ）否定判定されたときには実行不許可とする、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第２の形態によれば、サーバシステムは、被認証ＩＤが未登録であった場合にはサーバシステム側で登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知する。そして、サーバシステムからの登録確認結果が登録済みであった場合、電子機器（コンピュータ）は、記憶内容判定手段の判定結果が肯定のときには実行を許可し、否定のときには実行を不許可とする。登録確認結果が登録済みであったということは、正しく登録された記憶媒体であることが証明されたことではあるが、記憶媒体が正規の電子機器（コンピュータ）で使用されていなければ、実行を不許可とするのである。
【００１５】
第３の形態は、第１の形態において、
前記サーバシステムは、前記被認証ＩＤが登録済みであるか否かを判定し、未登録であった場合には登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知するシステムであり、
前記第１の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録実行であった場合に、前記記憶内容判定手段の判定結果に関わらず実行許可とするように、前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第３の形態によれば、サーバシステムは、被認証ＩＤが未登録であった場合にはサーバシステム側で登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知する。そして、サーバシステムからの登録確認結果が登録実行であった場合、電子機器（コンピュータ）は、記憶内容判定手段の判定結果に関わらず動作を許可する。登録確認結果が登録実行であったということは、記憶媒体が初めて利用されることを意味し、電子機器（コンピュータ）の記憶部には、記憶媒体の被認証ＩＤを認証可能な認証ＩＤが未だに記憶されていない状態であることも想定されるため、記憶内容判定手段の判定結果に関わらず動作を許可するものである。
【００１７】
従って、このとき、第４の形態のように、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録実行であり、且つ、前記記憶内容判定手段により否定判定された場合に、前記記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤを用いて前記認証ＩＤを生成して前記記憶部に記憶させる認証ＩＤ生成記憶制御手段（例えば図７の許否判定処理部３１２、図４のステップＫ５２）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００１８】
この第４の形態によれば、登録確認結果が登録実行であったこと、すなわち、記憶媒体が初めて利用された状態であるため、電子機器（コンピュータ）の記憶部には、記憶媒体の被認証ＩＤを認証可能な認証ＩＤが未だに記憶されていない状態であった場合には、記憶媒体の被認証ＩＤを用いて認証ＩＤが生成されて記憶部に記憶される。この結果、次回、登録確認がなされた際には登録確認結果が登録済みとなるが、そのときには、記憶内容判定手段の判定結果も肯定となり、問題なく所定動作の実行が許可される。
【００１９】
また、第５の形態として、前記認証ＩＤ生成記憶制御手段が、前記記憶媒体に記憶されている被認証ＩＤと同一のＩＤを前記認証ＩＤとして生成することとしてもよい。
【００２０】
第６の形態は、第３〜第５の何れかの形態において、
前記第１の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録済みであった場合、ａ）前記記憶内容判定手段により肯定判定されたときには実行許可とし、ｂ）否定判定されたときには実行不許可とする、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第６の形態によれば、サーバシステムからの登録確認結果が登録済みであった場合、電子機器（コンピュータ）は、記憶内容判定手段の判定結果が肯定のときには実行を許可し、否定のときには実行を不許可とする。記憶媒体の被認証ＩＤが登録された後は、正しく登録された記憶媒体であることが証明されたとしても、記憶媒体が正規の電子機器（コンピュータ）で使用されていなければ、所定動作の実行を不許可とするのである。
【００２２】
第７の形態は、第１〜第６の何れかの形態において、
前記通信手段による前記サーバシステムへの通信接続が不良であることを検出するサーバ接続不良検出手段（例えば図７の許否判定処理部３１２、図４のステップＫ６）、
前記サーバ接続不良検出手段による検出がなされた場合に、前記記憶内容判定手段の判定結果に応じて実行許否を決定する第２の許否決定手段（例えば図７の許否判定処理部３１２、図４のステップＫ６２〜Ｋ６６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第７の形態によれば、サーバシステムとの通信接続が不良の場合には、記憶媒体が正規の電子機器（コンピュータ）で使用されているか否かに応じて所定動作の実行が許可される。
【００２４】
また、第８の形態として、第１〜第７の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を構成してもよい。更に、第９の形態として、前記被認証ＩＤを更に記憶し、コンピュータに着脱可能な記憶媒体を構成してもよい。
【００２５】
ここで言う「記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。勿論、いわゆるドングルも含む。第８又は第９の形態によれば、第１〜第７の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第７の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【００２６】
また、上述した各形態の電子機器は、ゲーム装置、スロットマシン、パチスロ機、パチンコ機の何れかであってもよいのは勿論である。
【００２７】
勿論、被認証ＩＤの登録管理を行っているサーバシステムと、上述の電子機器とを具備したシステムを構成することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】ゲームシステムの全体構成図。
【図２】ゲーム装置の販売を説明するための図。
【図３】ゲーム装置の外観例を示す図。
【図４】許否判定処理のフローチャート。
【図５】許否判定処理をまとめた図。
【図６】不正行為の例を説明するための図。
【図７】ゲーム装置の機能構成図。
【図８】利用情報の一例を示す図。
【図９】動作許容条件の一例を示す図。
【図１０】サーバシステムの機能構成図。
【図１１】被認証ＩＤ管理テーブルの一例を示す図。
【図１２】課金明細データの一例を示す図。
【図１３】課金明細データの一例を示す図。
【図１４】課金明細データの一例を示す図。
【図１５】ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】サーバシステムの処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明を適用した実施形態として、記憶媒体としていわゆるドングルを利用して、業務用ゲーム装置（以下単に「ゲーム装置」という。）でのゲームの実行許否を判定する形態を説明する。
【００３０】
［ゲームシステムの全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバシステム１０と、複数のゲーム装置３０とが通信回線Ｎを介して通信可能に接続されて構成されている。ここで、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３１】
ゲーム装置３０は、ゲームセンタ等の店舗に設置され、プレーヤがゲームプレイを行うための業務用ゲーム装置である。このゲーム装置３０では、例えば、複数のステージを順にクリアしてゆくアクションゲームといったゲームが行われる。このゲームでは、ゲーム対価として所定枚数のコイン（例えば、１００円硬貨１枚）を投入することで、１回のゲームプレイが可能となる。
【００３２】
また、ゲーム装置３０は、店舗に設置された不図示の通信装置（例えばルータ装置）を介して通信回線Ｎに接続されている。通常、１つの店舗に１台の通信装置が設置され、この通信装置にぶら下がるように各ゲーム装置３０が接続される構成となるが、１つの店舗に複数台の通信装置を設置し、それぞれにゲーム装置３０を接続して構成するとしても良い。
【００３３】
サーバシステム１０は、ゲームシステム１の運営会社（ゲームメーカ）側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて構成される。サーバシステム１０は、ゲーム装置３０の管理を行うとともに、ゲーム装置３０が設置された各店舗に対する課金を行う課金サーバとして機能する。なお、サーバシステム１０は、ゲーム装置３０同士をマッチングさせるマッチングサーバとしての機能を有していてもよいし、ゲーム装置３０との間でプレイデータ及びプレイ結果をやり取りして、各プレーヤのプレイデータを管理する機能を有していても良い。また、複数台のサーバコンピュータで構成しても良いし、１台のサーバコンピュータで構成することとしても良い。
【００３４】
［ゲーム装置の販売方式］
本実施形態のゲームシステム１は、ゲームメーカによって構築・管理される。すなわち、図２に示すように、ゲームメーカ側は、サーバシステム１０及びゲーム装置３０を製造し、サーバシステム１０を自社に設置・管理するとともに、ゲーム装置３０を店舗側に販売する。
【００３５】
本実施形態において、ゲームメーカから店舗側へのゲーム装置３０の販売方法は、（ａ）一括払い方式、（ｂ）従量課金方式、（ｃ）割賦方式の３種類とし、購入側（店舗側）が選択できるようになっている。
【００３６】
（ａ）一括払い方式は、ゲーム装置３０の購入時に店舗側が所定の購入代金をゲームメーカ側に一括で支払う方式である。（ｂ）従量課金方式は、ゲーム装置３０でのゲームプレイに応じた課金料金をゲームメーカ側に支払う方式である。課金料金は、ゲーム装置３０におけるプレイ回数をもとに算定される。具体的には、ゲーム装置３０から、自装置におけるプレイ回数を含む利用情報がサーバシステム１０に送信される。そして、サーバシステム１０では、ゲーム装置３０から受信した利用情報に含まれるプレイ回数をもとに、そのゲーム装置３０に対する課金料金を算出する。（ｃ）割賦方式は、ゲームプレイ回数に関わらず、毎月一定額をゲームメーカ側に支払う方式である。
【００３７】
また、ゲームメーカ側は、ゲーム装置３０を店舗側に譲渡する際には、当該ゲーム装置３０を正規のゲーム装置として認証するためのドングル４０（記憶媒体）をセットで（組み合わせて）譲渡する。ドングル４０は、例えばＵＳＢメモリやメモリーカード、パラレルポート接続端末などとして構成される小型機器であり、被認証ＩＤ４１を記憶する。店舗側は、ドングル４０を、対応するゲーム装置３０のドングル読取装置５０に装着して、プレーヤへのゲームプレイサービスの用に供する。ドングル４０を装着していない場合には、ゲーム装置３０によるゲームの実行が抑止されるのは、一般的なドングルの利用形態と同様である。ゲーム装置３０の盗難を避けるために、ゲーム装置３０をゲームプレイサービスの用に供しない場合にはドングル４０をゲーム装置３０から外して別途保管することで、ゲーム装置３０を施錠するための鍵として利用することもできる。
【００３８】
［ゲーム装置の構成例］
図３は、ゲーム装置３０の外観例を示す斜視図である。ゲーム装置３０は、各種操作入力をするためのジョイスティック１３０６や複数のプッシュスイッチ１３０８といった入力デバイスを備えている。また、ゲーム装置３０は、ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやＣＲＴといったビデオモニタ１３２２と、ＢＧＭや効果音を放音するスピーカ１３２４とを備える。そして、ゲーム装置３０は、ゲーム対価となるコインの投入口を兼ねるコインカウンタ１３４０を備え、筐体下部の扉１３０９の内側には制御ユニット１３１０と、不図示の電源装置とを備える。
【００３９】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備えたいわゆるコンピュータ基板を構成する。また、制御ユニット１３１０は通信装置１３１２を備え、店舗内ＬＡＮや通信回線Ｎを介してサーバシステム１０との間でのデータ通信を実現する。また、制御ユニット１３１０は、搭載されているＩＣメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、ゲーム装置３０の各部を制御する。そして、制御ユニット１３１０には、ドングル４０を着脱可能なドングル読取装置５０が構成されており、ドングル４０が装着されたことを検知し、ドングル４０内から被認証ＩＤ４１を読み出して後述する許否判定処理等を実行する。
【００４０】
［許可判定処理の原理］
ここで、ゲームシステム１が行う許否判定処理についてフローチャートを用いて説明する。許否判定処理は、ゲーム装置３０が自機でのゲームの実行を許可するか否かを判定するための処理であり、ドングル４０の被認証ＩＤ４１を用いて行われる。
【００４１】
図４は、許否判定処理のフローチャートである。まず、ゲーム装置３０は、ドングル４０から被認証ＩＤ４１を読み出す（ステップＫ２）。読み出した被認証ＩＤ４１を認証可能な認証ＩＤが、ゲーム装置３０の記憶部３８０（図７参照）内に記憶されているか否かを判定する（ステップＫ４）。ドングル４０を初めてゲーム装置３０に装着する場合には、当然に記憶部３８０には認証ＩＤが記憶されていないこととなる。また、記憶部３８０に何らかの認証ＩＤが記憶されている場合には、その認証ＩＤと、読み出した被認証ＩＤ４１とに基づく所定の認証処理を行って、記憶部３８０に記憶されている認証ＩＤで、読み出した被認証ＩＤ４１が認証可能か否かを判定する。このステップＫ４の判定が、自機内チェックである。
【００４２】
次に、ゲーム装置３０は、サーバシステム１０との間で通信接続が可能か否かを判定する（ステップＫ６）。通信回線Ｎがダウンしている等、何らかの原因でサーバシステム１０と通信できない場合も考えられる。通信接続が可能な場合には（ステップＫ６のＹＥＳ）、読み出した被認証ＩＤ４１を含む登録確認依頼信号をサーバシステム１０に送信する。
【００４３】
登録確認依頼信号を受信したサーバシステム１０は、登録確認依頼信号に含まれる被認証ＩＤ４１が既に稼働済みとして登録されているか否かを判定する（ステップＶ２）。そして、稼働済として登録されている場合には（ステップＶ４のＹＥＳ）、登録済である旨を登録確認結果としてゲーム装置３０に通知する（ステップＶ６）。一方、登録されていない場合には（ステップＶ４のＮＯ）、被認証ＩＤ４１が稼働開始したとして登録する登録実行処理を行い（ステップＶ８）、登録実行した旨を登録確認結果としてゲーム装置３０に通知する（ステップＶ１０）。このステップＶ２〜Ｖ１０の処理が、サーバ登録チェックである。
【００４４】
登録確認結果を受信したゲーム装置３０は、先に実施した自機内チェック（ステップＫ４）の結果と、受信した登録確認結果との組合せを判定する（ステップＫ１０）。自機内チェックが「ＯＫ」であり、登録確認結果が「登録済」の場合には、ゲームの実行を許可とする（ステップＫ２２）。
【００４５】
自機内チェックが「ＯＫ」であり、登録確認結果が「登録実行」の場合には、読み出した被認証ＩＤ４１に基づき認証ＩＤを生成して記憶部３８０に更新記憶する（ステップＫ３２）。認証ＩＤの生成方法は、被認証ＩＤ４１に対応するユニークなＩＤを生成する公知の方式が適用可能であり、例えば、入力コードに対して、予め定められた数値演算を行ってコードを生成する認証コード生成法などを適用可能である。最も簡易的な認証ＩＤの生成方法は、被認証ＩＤを複製して同一のＩＤとすることである。この方式でも構わない。認証ＩＤを生成し、記憶更新した後は、ゲームの実行を許可とする（ステップＫ３４）。
【００４６】
一方、自機内チェックが「ＮＧ」であり、登録確認結果が「登録済」の場合には、ゲームの実行を不許可とする（ステップＫ４２）。
また、自機内チェックが「ＮＧ」であり、登録確認結果が「登録実行」の場合には、読み出した被認証ＩＤ４１に基づき認証ＩＤを生成して記憶部３８０に更新記憶した後に（ステップＫ５２）、ゲームの実行を許可とする（ステップＫ５４）。
【００４７】
また、ステップＫ６において、サーバとの通信接続が不良と判定された場合には（ステップＫ６のＮＯ）、自機内チェックが「ＯＫ」の場合には、制限付きながらゲームの実行を許可とし（ステップＫ６４）、「ＮＧ」の場合には、ゲームの実行を不許可とする（ステップＫ６６）。
【００４８】
以上の許可判定処理を纏めると図５のようになる。サーバシステム１０からの登録確認結果が「登録実行」であるということは、基本的に、ドングル４０が装着されて初めてゲーム装置３０が稼働したことを意味する。サーバシステム１０では、ドングル４０の被認証ＩＤ４１の稼働が登録されていないからである。また、ゲーム装置３０を初めて稼働したということは、ゲーム装置３０には認証ＩＤが記憶されていないため、基本的に自機内チェックは「ＮＧ」となる。但し、何らかの理由で認証ＩＤが記憶された状態にあることも考慮に入れ、登録確認結果が「登録実行」であった場合には、自機内チェックの結果に関わらず、ゲームの実行を“許可”としている。また、この場合には、ドングル４０の被認証ＩＤ４１に基づいて認証ＩＤ３９４を生成して、記憶部３８０に更新記憶する。
【００４９】
次に、登録確認結果が「登録済」の場合には、ドングル４０は既にゲーム装置３０に装着されて利用された実績があることを意味する。ドングル４０と、そのドングル４０が装着されたゲーム装置３０とのセット（組合せ）が正しいか否かは、自機内チェックの結果で判別できる。すなわち、自機内チェックが「ＯＫ」の場合には正規のゲーム装置３０で利用されており、「ＮＧ」の場合には不正なゲーム装置３０で利用されていると判別できる。従って、前者の場合にはゲームの実行を“許可”とし、後者の場合には“不許可”とする。
【００５０】
次に、サーバシステム１０との通信接続が不良の場合であるが、その場合には、自機内チェックのみに頼らざるを得ない。そこで、自機内チェックが「ＯＫ」の場合にはゲームの実行を“許可”とし、「ＮＧ」の場合には“不許可”とする。但し、サーバシステム１０の承認が得られていない状態でゲームの実行を許可することになるため、ゲームの実行に一定の制限を課す。具体的には、例えば、累積プレイ回数（例えば累積５０回まで）や累積プレイ時間（例えば１０時間まで）、累積稼働日数（例えば２日間まで）に制限を課し、“制限付き許可”として、この状態下では、この制限内でのみゲーム実行可能とする。
【００５１】
図６は、不正行為の例を説明するための図である。販売方式が複数あるため、不正行為が行われる可能性がある。例えば、店舗側が複数のゲーム装置３０を、一括払い方式と従量課金方式との混在で購入し、全てのゲーム装置３０を一括払い方式で購入したかのように見せかけ、従量課金方式での課金を妨げる何らかの不正行為を企てたとする。
【００５２】
図６（１）は、正規の使用状態を示す図である、２台のゲーム装置３０−１，３０−２それぞれは、正しくペアリングされた（正しい組合せの）ドングル４０−１，４０−２を装着して使用されている。ゲーム装置３０−１，３０−２それぞれには、正しいペアリング相手のドングル４０−１，４０−２の認証ＩＤが記憶されている。
【００５３】
この状態で、ドングル４０−１を複製し、ゲーム装置３０−２に装着した場合が図６（２）である。ゲーム装置３０−２においては、自機内チェックが「ＮＧ」となり、サーバでの
登録確認結果が「登録済」となる。このため、ゲーム装置３０−２でのゲームの実行は“不許可”とされる。
【００５４】
未だドングル４０を装着して稼働していないゲーム装置３０−３に、ドングル４０−１を複製して装着した場合が図６（３）である。ゲーム装置３０−３自体は初めての稼働であるが、ドングル４０の被認証ＩＤは既に使用・登録されている。従って、ゲーム装置３０−３においては、自機内チェックが「ＮＧ」となり、サーバでの登録確認結果が「登録済」となる。このため、ゲーム装置３０−３でのゲームの実行は“不許可”とされる。
このように、本実施形態によれば、不正行為が行われた場合にはゲームの実行が抑止されるため、実効性に優れた許否判定処理を実現することができる。
【００５５】
［ゲーム装置の機能構成］
図７は、ゲーム装置３０の機能構成図である。図７によれば、ゲーム装置３０は、機能的に、処理部３１０と、操作入力部３２０と、画像表示部３３０と、音声出力部３４０と、通信部３５０と、コイン検知部３６０と、記憶部３８０と、ドングル読取装置５０と、ドングル読取装置５０に着脱自在に装着されるドングル４０とを備えて構成される。
【００５６】
操作入力部３２０は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３１０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現され、図３のジョイスティック１３０６やプッシュスイッチ１３０８がこの操作入力部３２０に相当する。
【００５７】
コイン検知部３６０は、ゲーム対価として投入されるコイン（硬貨）の種類や数を検知
し、検知信号を処理部３１０に出力する。図３のコインカウンタ１３４０がこのコイン検知部３６０に相当する。
【００５８】
処理部３１０は、記憶部３８０から読み出したプログラムやデータ、操作入力部３２０から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置３０の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部３１０は、許否判定処理を行う許否判定処理部３１２と、ゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部３１４と、ゲーム演算部３１４の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部３１６と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音声生成部３１８とを含んでいる。図３の制御ユニット１３１０がこの処理部３１０に相当する。
【００５９】
また、処理部３１０は、メインプログラム３８２に従って、許否判定処理及びゲーム処理を含むゲーム装置３０に係る処理を実行する。詳細はフローチャートを参照して後述するが、許否判定処理の結果に応じてゲーム処理の実行の許可／不許可を判定して、ゲーム処理の実行是非を決定したり、ゲーム処理を実行した場合の利用情報３９２を蓄積してサーバシステム１０に送信したりする。利用情報３９２は、サーバシステム１０においてゲーム装置３０毎、すなわち被認証ＩＤ４１毎に管理されており、従量課金方式の課金計算の基礎とされる。
【００６０】
許否判定処理部３１２は、許否判定プログラム３８４に従った許否判定処理を行う機能部である。許否判定処理の具体的な処理フローは図４を用いて説明した通りである。
【００６１】
ゲーム演算部３１４は、ゲームプログラム３８６に従ったゲーム処理を行う機能部であり、操作入力部３２０から入力されるプレーヤの操作指示等に従って、ゲームの進行を制御する。
【００６２】
画像表示部３３０は、画像生成部３１６からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。図３のビデオモニタ１３２２が画像表示部３３０に相当する。音声出力部３４０は、音声生成部３１８からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現され、図３のスピーカ１３２４が相当する。
【００６３】
通信部３５０は、処理部３１０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（主に、サーバシステム１０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図３の通信装置１３１２が、この通信部３５０に相当する。
【００６４】
記憶部３８０は、処理部３１０にゲーム装置３０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３１０の作業領域として用いられ、処理部３１０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部３２０からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって実現される。
【００６５】
本実施形態では、記憶部３８０には、プログラムとしてメインプログラム３８２と、許否判定プログラム３８４と、ゲームプログラム３８６とが記憶されるとともに、データとして、動作許容条件３９０と、利用情報３９２と、認証ＩＤ３９４とが記憶される。
【００６６】
利用情報３９２は、ゲーム装置３０でゲームプレイが行われた記録に関する情報である。基本的に、許否判定処理において“制限付き許可”と判定された状況下でのゲームプレイが蓄積的に記録されるが、“許可”と判定された場合であっても利用情報３９２をサーバに送信できなかった場合には、蓄積記録される。そして、利用情報３９２がサーバに送信された場合には、利用情報３９２の内容が消去される。図８に利用情報３９２の一例を示す。プレイ日付とプレイ回数とが対応付けて記憶されている。
【００６７】
動作許容条件３９０は、許否判定処理において“制限付き許可”と判定された場合にゲーム処理の実行を許容するか否かの判定条件である。例えば、図９のように、プレイ回数の条件が定められる。
【００６８】
認証ＩＤ３９４は、許否判定処理において、ドングル４０の被認証ＩＤ４１に基づいて生成されるＩＤである。
【００６９】
［サーバシステムの機能構成］
図１０は、サーバシステム１０の機能構成図である。図１０によれば、サーバシステム１０は、機能的には、処理部１１０と、操作部１２０と、表示部１３０と、通信部１５０と、記憶部１８０とを備えて構成される。
【００７０】
操作部１２０は、サーバシステム１０の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部１１０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル等によって実現される。
【００７１】
処理部１１０は、記憶部１８０に記憶されているプログラムやデータ、操作部１２０から入力された操作信号、通信部１５０を介して外部装置（主に、ゲーム装置３０）から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム１０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。また、本実施形態では、処理部１１０は、管理部１１２を有する。
【００７２】
管理部１１２は、管理プログラム１８２に従って管理処理を実行する。詳細には、図１６を参照して具体的に後述するが、被認証ＩＤ管理テーブル１８６を用いた被認証ＩＤ４１の管理や、課金明細データ１８８を用いた課金明細の管理等を行う。
【００７３】
図１１は、被認証ＩＤ管理テーブル１８６のデータ構成の一例を示す図である。図１１によれば、被認証ＩＤ管理テーブル１８６は、被認証ＩＤと、設置店舗と、販売方式と、稼働登録とを対応付けて記憶している。被認証ＩＤは、ドングル４０の被認証ＩＤ４１それぞれに対応する。どのような販売方式であれ、販売されたドングル４０全ての被認証ＩＤ４１がここに格納される。設置店舗は、ドングル４０及びゲーム装置３０の譲渡先（設置先）の店舗のことである。販売方式は、ドングル４０及びゲーム装置３０の販売方式を示し、一括払い方式、従量課金方式、および割賦方式の何れかが記憶される。稼働登録は、ドングル４０が装着されてゲーム装置３０が稼働した旨の登録の是非を示し、併せて登録日、すなわち稼働開始日が格納される。
【００７４】
図１２〜図１４は、課金明細データ１８８のデータ構成の一例を示す図であり、図１２が一括払い方式の例を、図１３が従量課金方式の例を、図１４が割賦方式の例を示す。課金明細データは、ドングル４０の被認証ＩＤ４１毎に生成され、販売方式が対応付けて記憶されている。また、プレイ日付（稼働日）毎に、プレイ店舗と、プレイ回数と、課金料金とが対応づけて記憶される。図１２，１４に示す通り、一括払い方式と割賦方式の場合には課金料金には料金が記憶されていないが、図１３に示す通り、従量課金方式の場合には課金料金が記憶される。課金料金の算出方法は適宜設定可能であり、図１３の例では、プレイ１回当たり３０円の課金となっている。尚、課金料金の算出方法は他の方法でもよいことは勿論である。
【００７５】
処理部１１０は、例えば月末締めといった所定の期日毎に課金明細データ１８８を集計して、各店舗毎の課金料金を算出して、請求書を作成する。この請求処理については、クレジット機能を用いるなど、公知の技術を適用可能であるため、詳細な説明は省略する。
【００７６】
図１０に戻り、表示部１３０は、処理部１１０からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。
【００７７】
通信部１５０は、処理部１１０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（主に、ゲーム装置３０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００７８】
記憶部１８０は、処理部１１０にサーバシステム１０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１１０の作業領域として用いられ、処理部１１０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１２０からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部１８０には、プログラムとして管理プログラム１８２が記憶されるとともに、データとして、被認証ＩＤ管理テーブル１８６と、課金明細データ１８８とが記憶される。
【００７９】
［処理の流れ］
図１５は、ゲーム装置３０におけるメイン処理の流れを説明するフローチャートである。このメイン処理は、ゲーム装置３０に電源が投入されると開始される。図１５に示すように、ゲーム装置３０では、電源が投入されると、先ず、許否判定プログラム３８４に従って許否判定処理を実行する（ステップＳ１）。許否判定処理は図４を参照して説明した通りである。
【００８０】
許否判定処理の結果が“許可”の場合（ステップＳ３の“許可”）、記憶部３８０に利用情報３９２として利用内容が蓄積記憶されているか否かを判定する（ステップＳ５）。蓄積されている場合には（ステップＳ５のＹＥＳ）、利用情報３９２をサーバシステム１０に送信する（ステップＳ７）。送信が成功すれば、利用情報３９２の内容をサーバシステム１０に通知できたため、利用情報３９２の内容を消去し（ステップＳ１１）、送信が失敗した場合には利用情報３９２を消去せず、そのままとする。
【００８１】
ステップＳ５において利用情報が蓄積記憶されていないと判定された場合（ステップＳ５のＮＯ）、又は、ステップＳ１１の処理の後、ゲームプレイが開始されるまで待機する（ステップＳ１３のＮＯ）。いわゆるアトラクトモードに遷移するのである。そして、処理部３１０は、コイン投入検知部３６０によりゲーム対価としてのコインの投入が検知された場合には（ステップＳ１３のＹＥＳ）、ゲーム処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００８２】
ゲーム処理が終了した場合、今回のゲームプレイに関する利用を利用情報３９２に記録して、利用情報３９２を更新する（ステップＳ１７）。具体的には、今回のゲームプレイ日に相当する日付が記録されている場合には、当該日付のプレイ回数に、今回のプレイ回数を加算して更新する。今回のゲームプレイ日に相当する日付が記録されていない場合には、今回のゲームプレイ日と、今回のプレイ回数とを対応付けて追加記録することで利用情報３９２を更新する。
【００８３】
次いで、利用情報３９２の送信を試みる（ステップＳ１９）。送信に成功した場合には（ステップＳ２１のＹＥＳ）、利用情報３９２の内容を消去し（ステップＳ２３）、送信が失敗した場合には（ステップＳ２１のＮＯ）、利用情報３９２を消去せず、そのままとしてステップＳ１に処理を移行する。
【００８４】
ステップＳ１の許否判定処理の結果が“制限付き許可”であった場合には（ステップＳ３の“制限付き許可”）、処理部３１０は、動作許容条件３９０と利用情報３９２とを対比して、動作許容条件３９０を満たすか否かを判定する。具体的には、利用情報３９２に記録されているプレイ回数の総数が、動作許容条件３９０を満たすか否かを判定する。満たす場合には（ステップＳ３１のＹＥＳ）、ステップＳ１３へと処理を移行し、満たさない場合には（ステップＳ３１のＮＯ）、所定のメッセージを表示して（ステップＳ３３）、処理を終了する。メッセージとしては、例えば、「サーバとの接続が不良のため、ゲームができません。」といった内容が考えられる。
【００８５】
また、ステップＳ１の許否判定処理の結果が“不許可”であった場合には（ステップＳ３の“不許可”）、処理部３１０は、所定のメッセージを表示して（ステップＳ４１）、処理を終了する。メッセージとしては、例えば「認証に失敗しました。」といった内容が考えられる。
【００８６】
以上の通り、ゲーム装置３０は、実行に許可が必要となる処理であるゲーム処理の実行／未実行を、許否判定処理の結果に従って適切に制御することが可能となる。
【００８７】
次に、サーバシステム１０の処理について説明する。図１６は、サーバシステム１０における管理処理の流れを説明するフローチャートである。この管理処理は、サーバシステム１０の管理部１１２によって実行される。
【００８８】
先ず、管理部１１２は、操作入力部１２０からの操作入力に従って、被認証ＩＤの整備を行う場合には（ステップＭ１のＹＥＳ）、被認証ＩＤの整備処理を実行する（ステップＭ３）。具体的には、被認証ＩＤ管理テーブル１８６の設定変更を行う処理であり、例えば、新たなゲーム装置３０の販売がなされた場合に、そのゲーム装置３０に対応するドングル４０の被認証ＩＤ４１を被認証ＩＤ管理テーブル１８６に追加設定する。
【００８９】
また、管理部１１２は、操作入力部１２０からの操作入力に従って、課金明細データ１８８の整備・集計を行う場合には（ステップＭ５のＹＥＳ）、課金明細データ１８８の整備・集計処理を実行する（ステップＭ７）。具体的には、課金明細データ１８８の設定変更を行ったり、課金明細データ１８８から、店舗毎の課金額を集計する等の処理を実行する。
【００９０】
次いで、ゲーム装置３０から登録確認依頼信号を受信した場合には（ステップＭ９のＹＥＳ）、図４を参照して説明したステップＶ２〜Ｖ１０と同様の処理を行う。すなわち、登録確認依頼信号に含まれる被認証ＩＤが被認証ＩＤ管理テーブル１８６に稼働登録されているか否かを判定し（ステップＭ１１）、登録されている場合にはその旨の通知を行う（ステップＭ１３のＹＥＳ→Ｍ１５）。一方、稼働登録されていない場合には（ステップＭ１３のＮＯ）、登録確認依頼信号を受信した日付を稼働開始日として被認証ＩＤ管理テーブル１８６に登録して（ステップＭ１７）、登録実行した旨をゲーム装置３０に通知する（ステップＭ１９）。
【００９１】
ステップＭ１５、Ｍ１９の後、又は、ステップＭ９で登録確認依頼信号を受信しなかった場合、管理部１１２は、ゲーム装置３０からの利用情報３９２の受信をしたか否かを判定する（ステップＭ２１）。利用情報３９２を受信した場合には（ステップＭ２１のＹＥＳ）、受信した利用情報３９２に従って、課金明細データ１８８を更新する（ステップＭ２３）。
管理部１１２は、以上のステップＭ１〜Ｍ２３の処理を繰り返し実行する。
【００９２】
［作用効果］
以上の通り、本実施形態によれば、ドングル４０の被認証ＩＤ４１を承認可能な認証ＩＤ３９４が、ゲーム装置３０の記憶部３８０に記憶されているか否かが判定される（自機内チェック）。一方で、そのドングル４０の被認証ＩＤ４１が、サーバシステム２０側で登録されているか否かが照会される（サーバ登録チェック）。そして、自機内チェックの結果とサーバ登録チェックの結果という２つの結果の組み合わせに応じて、ゲーム処理の実行許否が決定される。自機内チェックはドングル４０が正規のゲーム装置３０で使用されているかどうかの認証の役割を果たし、サーバ登録チェックはドングル４０が正しく登録されているドングル４０であるか否かの認証の役割を果たす。従って、この２つの結果によって、正しく登録されているドングル４０が正規のゲーム装置３０で使用されていることを証明することが可能となり、ゲーム処理の実行許否を適切に判定することができる。
【００９３】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００９４】
（Ａ）電子機器
上述の実施形態では、電子機器の一例として業務用のゲーム装置を採り上げたが、本発明の適用が可能な電子機器はゲーム装置に限らない。スロットマシンや、パチスロ機、パチンコ機といった遊技機の他、キオスク端末等の販売端末や各種の電子制御装置など、コンピュータを備えた他の電子機器に対しても適用することが可能である。
こういった他の電子機器に適用する場合には、実行に許可が必要となる処理（実行許可要処理；上述した実施形態におけるゲーム処理）を予め定めておき、許否判定処理の結果に応じて実行許可要処理を実行するか否かを決定すると好適である。
【００９５】
（Ｂ）販売方式
上述の実施形態では、３つの販売方式を例に挙げたが、他の販売方式にも本発明が適用可能であることは言うまでもない。例えば、サーバシステム１０は、被認証ＩＤ管理テーブル１８６において、稼働開始日を登録・管理しているため、定期の従量課金方式に対して本発明を適用してもよい。具体的には、稼働開始日から所定期間（例えば５年間）の間を従量課金方式とし、その期間経過後は従量課金を解除して、課金を無料とするという方式である。
また、販売方式として従量課金方式１つのみとしても勿論良い。
【００９６】
（Ｃ）記憶媒体
上述の実施形態では、記憶媒体をドングルとして説明したが、メモリーカードや光磁気ディスクとしてもよい。
【００９７】
（Ｄ）サーバシステムにおける被認証ＩＤの認証
サーバシステム１０は、稼働登録がなされていない被認証ＩＤ４１については、無条件で稼働登録するかのように説明したが、次のようにするとより好適である。すなわち、サーバシステム１０は、被認証ＩＤ管理テーブル１８６を参照して、受信した被認証ＩＤ４１が、被認証ＩＤ管理テーブル１８６に正しく設定されているＩＤか否かを判定する。そして、正しいＩＤであれば稼働登録することとし、不正なＩＤ（被認証ＩＤ管理テーブル１８６に設定されていないＩＤ）であれば、稼働登録をせず、不正ＩＤである旨の確認結果信号をゲーム装置３０に通知する。ゲーム装置３０は、不正ＩＤである旨の確認結果信号を受信した場合には、“不許可”と判定する。
【符号の説明】
【００９８】
１  ゲームシステム
１０  サーバシステム
１１０  処理部
１８０  記憶部
１８６  被認証ＩＤ管理テーブル
１８８  課金明細データ
３０  ゲーム装置
３１０  処理部
３８０  記憶部
３８４  許否判定プログラム
３９０  動作許容条件
３９２  利用情報
３９４  認証ＩＤ
５０  ドングル読取装置
４０  ドングル
４１  被認証ＩＤ
【図１】
2011210169.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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