(57)【要約】【課題】プレイヤがゲームのプレイに熱中し過ぎるのを防止するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供する。【解決手段】表示部２０２は、所定の大きさの図形を短い時間間隔で表示する。更新部２０４は、次の図形が表示されるまでに受付部２０３により受け付けられたプレイヤの操作指示が、表示された図形の示す方向に対応づけられる操作指示に一致すると、操作指示が成功したと判定し、記憶部２０１に記憶される統計情報の示す成功率を更新する。警告部２０６は、取得部２０５により取得された成功率の変化が大きく増加した場合、プレイヤが画面に近づき過ぎていると推定し、成功率の変化が大きく減少した場合、プレイヤが疲労していると推定する。警告部２０６は推定結果を警告する。【選択図】図４
2011104170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作指示が成功したか否かを表す統計情報が記憶される記憶部、
複数の種類の図形のいずれかを画面内に所定時間長だけ表示する表示部、
前記表示された図形に対する前記プレイヤの操作指示を受け付ける受付部、
前記表示された図形の種類に対応付けられる操作指示と、当該図形に対して前記受け付けられた操作指示と、が一致したか否かにより、前記記憶部に記憶される統計情報を更新する更新部、
前記記憶部に記憶される統計情報に基づいて、前記プレイヤの操作指示の成功率の経過時間に対する変化を取得する取得部、
前記取得された成功率の変化が所定の範囲に含まれない場合、前記プレイヤに警告する警告部、
を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記複数の種類の図形は、異なる向きを表す図形、または、異なるアイテムを表す図形である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記警告部は、前記成功率の変化が前記所定の範囲の上限を超えた場合、前記プレイヤが前記画面に近づき過ぎていると推定し、前記所定の範囲の下限を下回った場合、前記プレイヤが疲労していると推定して、当該推定結果に対応付けられる警告を提示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部には、前記図形が前記画面に表示された大きさごとに前記統計情報が記憶され、
前記更新部は、前記図形が前記画面に表示された大きさごとに統計情報を更新し、
前記取得部は、前記図形が前記画面に表示された大きさごとに前記成功率の変化を取得し、
前記警告部は、前記取得された成功率の変化の代表値が、前記所定の範囲の上限を超える場合、前記プレイヤが前記画面に近づき過ぎていると推定し、当該代表値が前記所定の範囲の下限を下回る場合、前記プレイヤが疲労していると推定して、当該推定結果に対応付けられる警告を提示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記画面に前記図形以外の情報を表示し、
前記警告部は、前記情報が前記画面に表示される際の視認性を下げることにより警告する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記取得された成功率の変化が前記所定の範囲の上限を超えた場合、第１の色彩と前記情報に対応付けられる色彩とを当該超えた量に対応付けられる混合比で混合した色彩で前記情報を表示し、前記所定の範囲の下限を下回った場合、第２の色彩と前記情報に対応付けられる色彩とを当該下回った量に対応付けられる混合比で混合した色彩で前記情報を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤの操作指示が成功したか否かを表す統計情報が記憶される記憶部と、表示部と、受付部と、更新部と、取得部と、警告部と、を備えるゲーム装置による動作方法であって、
前記表示部が、複数の種類の図形のいずれかを画面内に所定時間長だけ表示する工程、
前記受付部が、前記表示された図形に対する前記プレイヤの操作指示を受け付ける工程、
前記更新部が、前記表示された図形の種類に対応付けられる操作指示と、当該図形に対して前記受け付けられた操作指示と、が一致したか否かにより、前記記憶部に記憶される統計情報を更新する工程、
前記取得部が、前記記憶部に記憶される統計情報に基づいて、前記プレイヤの操作指示の成功率の経過時間に対する変化を取得する工程、
前記警告部が、前記取得された成功率の変化が所定の範囲に含まれない場合、前記プレイヤに警告する工程、
を備える、
ことを特徴とする動作方法。
【請求項８】
コンピュータを、
プレイヤの操作指示が成功したか否かを表す統計情報が記憶される記憶部、
複数の種類の図形のいずれかを画面内に所定時間長だけ表示する表示部、
前記表示された図形に対する前記プレイヤの操作指示を受け付ける受付部、
前記表示された図形の種類に対応付けられる操作指示と、当該図形に対して前記受け付けられた操作指示と、が一致したか否かにより、前記記憶部に記憶される統計情報を更新する更新部、
前記記憶部に記憶される統計情報に基づいて、前記プレイヤの操作指示の成功率の経過時間に対する変化を取得する取得部、
前記取得された成功率の変化が所定の範囲に含まれない場合、前記プレイヤに警告する警告部、
として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
プレイヤがゲームのプレイに熱中し過ぎるのを防止するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがゲームに熱中し過ぎて長時間プレイすることにより、健康状態などを害してしまうような状況を防止するための技術が提案されている。例えば、特許文献１に開示されるゲームでは、規定回数の遊技を行った遊技者に所定の長さの遊技抑制画像を見せることで、遊技者、つまりプレイヤ、の意識を遊技から切り離し、遊技をやめるようにプレイヤを導く。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２８２４１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１は、プレイヤのプレイ回数によって、遊技抑制画像の表示の有無を決定しているに過ぎない。プレイヤがゲームに熱中するあまり、ゲーム画面に近づき過ぎていることや、疲労してきていることを警告する技術が望まれている。
【０００５】
本発明は以上のような課題を解決するためのものであり、プレイヤがゲームのプレイに熱中し過ぎるのを防止するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部と、表示部と、受付部と、更新部と、取得部と、警告部と、を備える。
【０００７】
まず、記憶部には、プレイヤの操作指示が成功したか否かを表す統計情報が記憶され、表示部は、複数の種類の図形のいずれかを画面内に所定時間長だけ表示し、受付部は、表示された図形に対するプレイヤの操作指示を受け付け、そして、更新部は、表示された図形の種類に対応付けられる操作指示と、当該図形に対して受け付けられた操作指示と、が一致したか否かにより、記憶部に記憶される統計情報を更新する。
【０００８】
ここで、表示部の表示する複数の種類の図形は、例えば、視力検査に用いる所定の大きさのランドルト環を想定している。ランドルト環は、環の上下左右のいずれかの方向が開いており、開いている方向をランドルト環の示す向きとする。表示部は、例えば、異なる大きさのランドルト環を１つずつ、画面内のいずれかの場所に比較的短い所定時間長ずつ、順次向きを変えて表示する。プレイヤは、１つの図形が表示されてから、次の図形が表示されるまでの間に、表示されたランドルト環の向きを示す操作指示を入力する。受付部は、１つの図形が表示されてから、次の図形が表示されるまでの間に、プレイヤにより入力された最初の操作指示を受け付ける。
【０００９】
なお、プレイヤが、図形の向きに対応付けられる操作指示を正しく入力した場合、操作指示は成功したものとして判定される。そうでなければ、失敗したものとして判定される。記憶部は、時間経過に対するプレイヤの操作指示が成功した割合（以下、成功率と呼ぶ）を示す統計情報を記憶し、この統計情報は、更新部によって、更新される。
【００１０】
複数の種類の図形は、向きを示す図形以外にも、例えば、所定の大きさの異なるアイテムであってもよい。アイテムとは、例えば、コインや武器、果物などである。この場合についても同様に、プレイヤは、１つの図形が表示されてから、次の図形が表示されるまでの間に、表示されたアイテムに対応付けられる操作指示を入力する。そして、プレイヤの操作指示が、アイテムに対応付けられる操作指示と一致するか否かで、成功／失敗が判定される。
【００１１】
また、取得部は、記憶される統計情報に基づいて、プレイヤの操作指示の成功率の変化を取得し、警告部は、取得された成功率の変化が所定の範囲に含まれない場合、プレイヤに警告する。
【００１２】
即ち、取得部は、プレイヤによる操作指示の成功率が上がっているのか、下がっているのか、或いは変化していないのか、についての情報を取得する。成功率が著しく良くなった場合、即ち、所定の範囲の上限を超えた場合、プレイヤがゲーム装置の画面に近づき過ぎていると考えられる。また、著しく成功率が悪くなった場合、即ち、所定の範囲の下限を下回った場合、プレイヤが疲労していると考えられる。よって、成功率が所定の範囲外となった場合、警告部はプレイヤに警告する。
【００１３】
なお、表示する図形が大き過ぎると、プレイヤが画面に近づいても、疲労しても、操作指示の成功率は高いまま変わらないと考えられる。一方、図形が小さ過ぎると、プレイヤが画面に近づいても、疲労しても、操作指示の成功率は低いまま変化しないと想定される。したがって、図形は、プレイヤが画面に近づいたり、疲労したりすることにより、操作指示の成功率に顕著な変化を示す大きさのものが好ましい。
【００１４】
このように、本発明の第１の観点に係るゲーム装置によれば、プレイヤがゲームに熱中するあまり、疲労したことや、画面に近づき過ぎたことを統計情報の変化に基づいて推定・警告して、プレイヤがゲームのプレイに熱中し過ぎないようにすることが可能となる。
【００１５】
また、複数の種類の図形は、異なる向きを表す図形、または、異なるアイテムを表す図形であってもよい。即ち、上述したように、複数の種類の図形は、プレイヤの識別能力を判定できる図形であれば、ランドルト環のように異なる向きを示す図形であっても、上述したように、異なるアイテムを示す図形であってもよい。本発明によれば、異なる図形の識別能力の向上、或いは、低下によって、プレイヤがゲームに熱中し過ぎていることを警告することができる。
【００１６】
また、警告部は、成功率の変化が所定の範囲の上限を超えた場合、プレイヤが画面に近づき過ぎていると推定し、所定の範囲の下限を下回った場合、プレイヤが疲労していると推定して、当該推定結果に対応付けられる警告を提示する、ようにしてもよい。
【００１７】
即ち、上述のように、プレイヤによる操作指示の成功率の変化が所定の範囲の上限を超えた場合、成功率が著しく上がったことを意味し、プレイヤがゲーム装置の画面に近づき過ぎていると推定される。また、成功率の変化が所定の範囲の下限を下回った場合、成功率が著しく下がったことを意味し、プレイヤがゲームをプレイし過ぎて疲労していると推定される。
【００１８】
なお、ゲームのプレイヤの多くは、ゲームを始めると熱中して、次第に画面に近づき、姿勢が悪くなる。また、ゲームを長時間続けると、次第に疲労して、図形の判別力が低下してくる。ゲームを始めて以降、画面に近づくようになる時間帯と、目が疲労してくる時間帯とには、一般にはずれがある。したがって、成功率の大きな増加／低下によって、このように、プレイヤの状態を推定することが可能となる。
【００１９】
警告部は、このように推定されたプレイヤの状態を回避する警告をプレイヤに提示する。例えば、プレイヤが画面に近づき過ぎていると推定された際には、画面から離れるように、そして、プレイヤが疲労していると推定された際には、休憩をとるように、文字や映像によって警告しても、或いは、音声によって警告してもよい。これにより、プレイヤがゲームのプレイに熱中し過ぎることを防ぐことが可能となる。
【００２０】
また、記憶部には、図形が画面に表示された大きさごとに統計情報が記憶され、
更新部は、図形が画面に表示された大きさごとに統計情報を更新し、
取得部は、図形が画面に表示された大きさごとに成功率の変化を取得し、
警告部は、取得された成功率の変化の代表値が、所定の範囲の上限を超える場合、プレイヤが画面に近づき過ぎていると推定し、代表値が所定の範囲の下限を下回る場合、プレイヤが疲労していると推定して、当該推定結果に対応付けられる警告を提示する。
【００２１】
即ち、例えば、上述の例では、１つの大きさの複数の図形、例えば、ランドルト環の場合、その示す方向を変えて、１つずつ表示し、アイテムの場合、異なるアイテムを１つずつ表示して、プレイヤのゲーム画面との距離、そして、プレイヤの疲労度について推定した。そうではなく、複数の大きさのランドルト環を、その示す向きを変えて、或いは、異なる大きさのアイテムを、１つずつ表示するようにしてもよい。
【００２２】
この場合、各大きさの図形について、時間経過に対するプレイヤによる操作指示の成功率を表す統計情報を求める。そして、各大きさの図形の成功率が、全体として、どのように時間とともに変化したかによって、プレイヤのゲーム画面との距離、そして、プレイヤの疲労度について推定する。
【００２３】
即ち、大きさの異なる図形の多くについて、成功率が所定の範囲を超える場合、プレイヤが画面に近づき過ぎていると推定する。一方、大きさの異なる図形の多くについて、成功率が、所定の範囲を下回る場合、プレイヤが疲労していると推定する。本発明によれば、このように、異なる大きさの図形を表示した場合についても、プレイヤのゲーム画面との距離、そして、プレイヤの疲労度について推定することが可能となる。
【００２４】
また、表示部は、画面に図形以外の情報を表示し、
警告部は、情報が画面に表示される際の視認性を下げることにより、警告するようにしてもよい。
【００２５】
即ち、表示部は、所定の図形をいくつか表示した後、当該図形とは別に、ゲーム画像を表示する、という動作を繰り返す。そして、図形を表示している際に受け付けられた操作指示の成功率が所定の範囲外であった場合、後続するゲーム画像に霧もやを掛けるなどしてゲーム画像を見え難くする。これにより、プレイヤは見え難いゲーム画像で後続のゲームをプレイすることになり、画面との距離を元に戻したり、休憩を取る契機となる。なお、後続して、プレイヤによる操作指示の成功率が所定の範囲内になれば、それ以降のゲーム画像の視認性を元に戻すようにすればよい。霧もやを掛ける以外にも、解像度を悪くしたり、画面を歪ませたりしてゲーム画像を表示してもよい。
【００２６】
また、取得された成功率の変化が所定の範囲の上限を超えた場合、第１の色彩と情報に対応付けられる色彩とを当該超えた量に対応付けられる混合比で混合した色彩で情報を表示し、所定の範囲の下限を下回った場合、第２の色彩と情報に対応付けられる色彩とを当該下回った量に対応付けられる混合比で混合した色彩で情報を表示するようにしてもよい。
【００２７】
即ち、上述の方法では、操作指示の成功率が所定の範囲外になった際、上限を超えた場合についても、操作指示の成功率が所定の範囲の下限を下回った場合についても、同じように視認性を下げた（悪くした）。そうではなく、例えば、上限を超えた場合は、予め決まった色彩とゲーム画像とを掛け合わせて、その色彩の霧もやを掛けるようにする。一方、下限を下回った場合は、別の色彩とゲーム画像とを掛け合わせて、異なる色彩の霧もやを掛けるようにする。これにより、プレイヤは霧もやの色彩を考慮して、画面との距離を離せばいいのか、或いは、休憩を取ればいいのかを判断することが可能となる。
【００２８】
また、本発明の他の観点に係る動作方法は、
プレイヤの操作指示が成功したか否かを表す統計情報が記憶される記憶部と、表示部と、受付部と、更新部と、取得部と、警告部と、を備えるゲーム装置による動作方法であって、
表示部が、複数の種類の図形のいずれかを画面内に所定時間長だけ表示する工程、
受付部が、表示された図形に対するプレイヤの操作指示を受け付ける工程、
更新部が、表示された図形の種類に対応付けられる操作指示と、当該図形に対して受け付けられた操作指示と、が一致したか否かにより、記憶部に記憶される統計情報を更新する工程、
取得部が、記憶部に記憶される統計情報に基づいて、プレイヤの操作指示の成功率の経過時間に対する変化を取得する工程、
警告部が、取得された成功率の変化が所定の範囲に含まれない場合、プレイヤに警告する工程、
を備える。
【００２９】
また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００３０】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、プレイヤがゲームのプレイに熱中し過ぎるのを防止するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施の形態において図形として用いられるランドルト環の種類を説明する図である。
【図３】（Ａ）から（Ｃ）は、時間の経過に従って、順次変化する検査画面の例を示す図である。
【図４】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】統計情報のデータ構成例を示す図である。
【図６】本実施の形態に係るゲーム装置の動作処理を示すフロー図である。
【図７】本実施の形態に係るゲーム装置の検査処理を示すフロー図である。
【図８】（Ａ）は、正しい姿勢でプレイしているプレイヤ、（Ｂ）は、ゲームに熱中して画面に近づいているプレイヤ、（Ｃ）は、ゲームを継続してプレイしたことにより疲労しているプレイヤ、を示す図である。
【図９】（Ａ）は、プレイヤが徐々に画面に近づいた場合における、典型的な操作指示の成功率の推移を示す図であり、（Ｂ）は、プレイヤが徐々に疲労した場合における、典型的な操作指示の成功率の推移を示す図である。
【図１０】（Ａ）は、プレイヤが画面に近づきすぎたと判定された場合に表示される警告、（Ｂ）は、プレイヤが疲労してきていると判定された場合に表示される警告、の例をそれぞれ示す図である。
【図１１】（Ａ）から（Ｃ）は、サイズの異なるアイテムが、時間の経過に従って順次変化して検査画面に表示される様子を示す図である。
【図１２】（Ａ）は、ゲーム画像中にプレイヤがゲームに熱中しすぎていないかを検査するアイテムを表示している様子を示し、（Ｂ）は、ゲーム画像に霧もやをかけて、ゲームに熱中しすぎていることをプレイヤに知らせる様子を示し、（Ｃ）は、（Ａ）においてゲームに熱中しすぎていることをプレイヤに知らせる場合、アイテムに霧もやを掛けないことを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下では、理解を容易にするため、携帯型情報処理装置に本発明が適用される実施の形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などにおいても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施の形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと等しいものに置換した実施の形態を採用することが可能であるが、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。 
【００３４】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型情報処理装置１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３５】
携帯型情報処理装置１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。 
【００３６】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory） １０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM） １０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。 
【００３７】
ＣＰＵコア１０ａは、携帯型情報処理装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory） １２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。 
【００３８】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ １０ｃに格納する。 
【００３９】
ＶＲＡＭ １０ｃは、表示用の情報を記憶するフレームメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。 
ＷＲＡＭ １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。 
【００４０】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等を表示する。 
【００４１】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。たとえば、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触およびその位置等を検出する。 
【００４２】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。 
【００４３】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ（Read Only Memory） １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。 
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。 
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００４４】
無線通信部１３は、他の携帯型情報処理装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。 
なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。 
【００４５】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型情報処理装置１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。 
【００４６】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。 
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００４７】
操作キー１７は、携帯型情報処理装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。 
【００４８】
第１の表示部１８および、第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。 
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０の接触によりユーザに操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。 
【００４９】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。 
タッチパネル２０は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。 
【００５０】
なお、本実施の形態に係るゲーム装置は、上述した典型的な携帯型情報処理装置１上に実現されるが、一般的なコンピュータやゲーム機上に実現することもできる。一般的なコンピュータやゲーム機は、上記携帯型情報処理装置１と同様に、ＣＰＵコアや、ＶＲＡＭ、ＷＲＡＭ、を備える。また、通信部として、例えば、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔなどの規格に準拠するＮＩＣ(Network Interface Controller)、記憶装置としてハードディスクを有する他、ＤＶＤ−ＲＯＭや、光磁気ディスク、等が利用できるようになっている。また、入力装置として、タッチパネルの代わりに、キーボードやマウスなどを利用する。そして、プログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。 
【００５１】
以下では、注記しない限り、本実施の形態に係るゲーム装置は、図１に示した携帯型情報処理装置１により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータや、ゲーム装置の要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５２】
本実施の形態においては、ゲーム装置２００は、プレイヤに所定のゲームを提供した後に、所定のタイミング、例えば、ステージをクリアした後など、にプレイヤがゲームに熱中しすぎていないかを判定するための検査画面を表示する。検査画面には、視力検査などに用いられる様々な大きさのランドルト環（図２、１０１a〜１０１ｄ、１０２a〜１０２ｄ、１０３a〜１０３ｄ）のいずれかが、比較的短い所定時間長表示される。なお、図２には、３種類の大きさのランドルト環（１０１、１０２、１０３）のみ表示しているが、大きさの種類は、これに限らない。図３（Ａ）から（Ｃ）に、検査画面において、時間とともに順次変化して表示されるランドルト環の例を示す。
【００５３】
プレイヤは検査画面において表示されたランドルト環について、環が開いていると思われる方向、即ち、切れ目のある方向、に対応する操作指示を、次のランドルト環が表示されるまでの間に入力する。ゲーム装置２００は、入力された操作指示に対応付けられる方向が、環の開いている方向と一致した場合に、操作指示が成功したものと判定する。例えば、ランドルト環の開いている方向が右の場合、プレイヤが右方向に対応する右矢印キーを押下すれば、操作指示が成功したと判定する。そして、この操作指示の成功の割合（即ち、成功率）に応じて、プレイヤがゲームに熱中するあまり、画面に近づき過ぎていたり、疲労していたりしていないかを推定する。ゲーム装置２００は、検査画面を表示後、推定結果に応じて警告を表示する。
【００５４】
このような機能を有するゲーム装置２００の概要構成を図４に示す。図４に示すように、ゲーム装置２００は、記憶部２０１と、表示部２０２と、受付部２０３と、更新部２０４と、取得部２０５と、警告部２０６と、を備える。
【００５５】
まず、記憶部２０１には、表示されるランドルト環の大きさ毎に、プレイヤの操作指示が成功したか否かに基づいて算出される成功率を表す統計情報が記憶される。例えば、６つの異なる大きさのランドルト環が表示される場合は、図５に示すように、大きさ毎に１つの統計情報、即ち、合計６つの統計情報が記憶される。上述したように、プレイヤにより入力される操作指示は、検査画面に表示されるランドルト環の開いている方向に対応付けられる操作指示と一致した場合に、成功したと判定される。また、一致しない場合、失敗したと判定される。このとき、ある大きさのランドルト環がｎ（≧２）回目（或いは、ｎ番目）に表示された際の操作指示の成功率は、以下の式に示す指数移動平均などにより算出される。
Ｓｎ＝α×Ｙｎ＋（１−α）×Ｓｎ−１  （数式１）
【００５６】
ここで、Ｙｎは、ｎ番目に表示された、ある大きさの図形に対するプレイヤによる操作指示の成功／失敗を示し、成功した場合に１００％、失敗した場合に０％となる。また、αは重み付けであり、大きいほど古い値の重要度が低くなる。そして、Ｓｎ−１は、ｎ番目に表示されたランドルト環の直前に表示された（即ち、ｎ−１番目）、ｎ番目と同じ大きさのランドルト環に対する操作指示の成功率である。これらの値に基づいて、今回（即ち、ｎ番目）表示されたランドルト環に対する操作指示の成功率Ｓｎが求められる。なお、Ｓ１については、Ｙ１として計算すればよい。
【００５７】
算出された操作指示の成功率は、統計情報に追加することで更新する。したがって、ある大きさのランドルト環に対する統計情報を、成功率が追加された順番に参照することにより、その大きさのランドルト環の時間経過に対する操作指示の成功率の推移を知ることができる。
【００５８】
このほか、記憶部２０１には、表示部２０２により表示される、大きさや向きの異なるランドルト環や、カートリッジ１２のＲＯＭ １２ａから読み出されたゲームプログラムやデータが一時的に記憶される。処理制御部１０のＷＲＡＭ １０ｄ、カートリッジ１２のＲＯＭ １２ａ、および、ＲＡＭ １２ｂが、記憶部２０１として機能する。
【００５９】
表示部２０２は、ゲームプログラムにしたがって、ゲーム画面を表示する他、上述したように、検査画面を第１の表示部１８および、第２の表示部１９などに表示する。検査画面では、ランドルト環が、環の開いている方向を上下左右のいずれかにして、比較的短い時間長（例えば、１秒）表示される。画像処理部１０ｂ、ＶＲＡＭ １０ｃ、第１の表示部１８、および、第２の表示部１９などが協働して、表示部２０２として機能する。
【００６０】
受付部２０３は、次のランドルト環が表示部２０２により表示されるまでの間に、プレイヤにより入力された最初の操作指示を受け付ける。なお、プレイヤは、表示されているランドルト環の開いている方向に対応する操作指示（例えば、左が開いている場合は、左矢印キー、右が開いている場合、右矢印キーなど）を入力する。なお、入力は、上下左右に対応するタッチパネルに表示される画像を押下することによって行ってもよい。タッチパネルコントローラ１０ｆ、タッチパネル２０、操作キー１７などが協働して、受付部２０３として機能する。
【００６１】
更新部２０４は、数式１に示すように、表示された図形に対してプレイヤによって入力された操作指示の成功か否かの結果と、当該表示された図形と同じ大きさの図形に対する過去の成功率と、に基づいて、その時点における成功率を算出して統計情報に追加・更新する。処理制御部１０等が更新部２０４として機能する。
【００６２】
取得部２０５は、記憶部２０１に記憶される統計情報に基づいて、操作指示の成功率の経過時間に対する変化を取得する。処理制御部１０のＣＰＵコア１０ａやＷＲＡＭ １０ｄなどが更新部２０４として機能する。
【００６３】
警告部２０６は、取得された成功率の変化に基づいて、ゲーム機２００に近づき過ぎている、あるいは、疲れてきている、などの警告をプレイヤに行う。警告は、音声による警告であっても、画像による警告であってもよい。処理制御部１０の画像処理部１０ｂや、サウンドアンプ１５、スピーカ１６などが警告部２０６として機能する。
【００６４】
（動作処理）
以上の構成を有するゲーム装置２００の動作処理を、図６を参照して説明する。
ゲーム装置２００の電源が投入されると、カートリッジ１２のＲＯＭ １２ａに記憶されるゲームプログラムがＷＲＡＭ １０ｄに読み出され、所定の初期化処理が行われることによりゲームが開始される（ステップＳ１０１）。
【００６５】
処理制御部１０によりゲームが進行された後（ステップＳ１０２）、表示部２０２は、ステージがクリアされた、などの所定のタイミングで、検査処理を開始する（ステップＳ１０３）。検査処理の詳細を、図７を参照して説明する。
【００６６】
検査処理では、表示部２０２は、検査画面を表示する。即ち、表示部２０２は、ランダムに、記憶部２０１に記憶される、大きさと開いている方向とが異なるランドルト環のうちから１つを選択して（ステップＳ２０１）、比較的短い所定時間表示する（ステップＳ２０２）。プレイヤは、次のランドルト環が検査画面に表示されるまでに、表示されたランドルト環の開いている方向を示す操作キーを入力する。
【００６７】
受付部２０３が、入力された最初の操作指示を受け付けると（ステップＳ２０３）、更新部２０４は、操作指示が成功したか否かを判定する（ステップ２０４）。即ち、表示されたランドルト環の開いている方向と、入力した操作指示に対応する方向が一致していれば、操作指示が成功したと判定する。判定結果と、選択されたランドルト環の大きさに対する過去の統計情報と、に基づいて、当該大きさのランドルト環に対する、今回の操作指示の成功率を、数式１に示す式を用いて求める。求められた結果は、表示された大きさのランドルト環に対応する統計情報に蓄積される（ステップＳ２０５）。
【００６８】
次いで、現時点までに、検査画面において、全ての大きさの図形について所定の個数ｍのランドルト環が順次表示され、成功率についての情報が、所定の個数ｍだけ全ての大きさの図形について蓄積されていれば（ステップＳ２０６；Ｙ）、処理はステップＳ２０７へと進む。そうでなければ（ステップＳ２０６；Ｎ）、ステップＳ２０１に戻る。ステップＳ２０７では、取得部２０５が、各大きさの図形について、時間経過に対する、プレイヤによる操作指示の成功率の変化を取得する。ここで、操作指示の成功率の変化とは、例えば、ある大きさの図形について、電源が投入されてから、ｍ個目に蓄積された成功率と、最も直近に得られた成功率と、の差である。ここで、ｍは、例えば、少なくとも４とすることが好ましい。これは、ランドルト環が４方向のいずれかの方向に開いているため、プレイヤがランドルト環の開いている方向が全く分からなかったとしても、４分の１の確立で操作指示が成功するためである。当然ながら、この場合、判定するためには、検査画面において、全ての大きさの図形を少なくとも４回ずつ表示する必要がある。
【００６９】
プレイヤの多くは、ゲームを開始した直後は、図８（Ａ）に示すような正しい姿勢でプレイしていても、ゲームを始めると熱中して、図８（Ｂ）に示すように次第に画面に近づき、姿勢が悪くなる。また、プレイヤは、ゲームを長時間続けると、図８（Ｃ）に示すように、次第に疲労して、図形の判別力が低下してくる。
【００７０】
プレイヤが時間とともにゲーム画面に徐々に近づいた場合の、操作指示の成功率の典型的な推移を図９（Ａ）に、そして、プレイヤが時間とともに徐々に疲労した場合の、操作指示の成功率の典型的な推移を図９（Ｂ）に示す。なお、図９（Ａ）および（Ｂ）の各線は、異なる大きさの図形について、成功率の推移を示すものである。
【００７１】
まず、図９（Ａ）において、線５０１は、大きな図形（例えば、図２におけるランドルト環１０１ａ〜１０１ｄ）の成功率の推移を示すものであり、成功率は、高いままほぼ変わらない。また、線５０６は、小さな図形（例えば、図２におけるランドルト環１０３ａ〜１０３ｄ）の成功率の推移を示すものであり、成功率は低いままほぼ変わらない。これは、プレイヤが画面に近づこうが動かなかろうが、大きな図形は見え易く、逆に、小さな図形は見え難いためである。一方、線５０２から５０５の示す、中間の大きさの図形（例えば、図２におけるランドルト環１０２のような、ランドルト環１０１および１０３の間に含まれる大きさの図形）の成功率の推移については、いずれも成功率の上昇を示す。即ち、画面に近づくことにより見え易くなる。
【００７２】
続いて、図９（Ｂ）においては、図９（Ａ）同様に、線５０１’および線５０６’に示されるように、大きな図形と、小さな図形については、操作指示の成功率は、それぞれ、高い、または、低いままであり、ほぼ変わらない。これは、プレイヤが疲労してもしなくても、大きな図形は見え易く、小さな図形は見え難いためである。一方、線５０２’から線５０５’に示されるように、中間の大きさの図形については、疲労するにつれて見え難くなり、いずれも成功率の低下が見られる。
【００７３】
なお、典型的には、プレイヤが、ゲームを始めて以降、画面に近づくようになる時間帯と、目が疲労してくる時間帯とには、ずれがある。
【００７４】
したがって、図９（Ａ）から、検査開始後と比較して、多くの大きさの図形について、操作指示の成功率がある程度増加した場合に、プレイヤが画面に近づいていると考えられる。一方、図９（Ｂ）から、開始後と比較して、多くの大きさの図形について、検査操作指示の成功率がある程度減少した場合、プレイヤが疲労してきたものと考えられる。
【００７５】
よって、警告部２０６は、ステップＳ２０７において、取得部２０５により取得された各大きさの図形についての、操作指示の成功率の変化のうち、例えば、最も大きく増加した上位３つに基づいて、代表値（例えば、平均値）を求める（ステップＳ２０８）。そして、求められた代表値と所定の範囲とを比較し（ステップＳ２０９）、所定の範囲の上限を超えた場合（ステップＳ２０９；範囲より大きい）、プレイヤが画面に近づき過ぎていると推定する（ステップＳ２１０）。一方、変化の代表値が所定の範囲の下限を下回った場合（ステップＳ２０９；範囲より小さい）、プレイヤが疲労してきていると推定する（ステップＳ２１１）。
【００７６】
なお、所定の範囲は、次のように予め決めればよい。例えば、サンプルとなる複数のプレイヤのそれぞれについて、例えば、図８（Ａ）に示すように、正しい姿勢でゲーム装置を把持している場合（背筋を伸ばして、肘をほぼ直角にしてゲーム装置２００を把持している場合）と、図８（Ｂ）に示すように、目から所定の距離（例えば、１０センチ）までゲーム装置２００を近づけた場合の、操作指示の成功率の増加を求める。そして、増加量の代表値（例えば平均値）を、所定の範囲の上限とすればよい。また、サンプルとなる複数のプレイヤのそれぞれについて、所定の時間（例えば、３０分）続けて操作指示を入力させた場合の成功率の低下を求め、その代表値を所定の範囲の下限とすればよい。ただし、所定の範囲の決め方は上記に限るものではない。
【００７７】
次いで、警告部２０６は、推定結果に基づいて、警告を行う（ステップＳ２１２）。即ち、プレイヤが画面に近づき過ぎていると推定されたときは、例えば、図１０（Ａ）に示すように、「画面に近づき過ぎています、離れてください」などのメッセージを第１および第２の表示部１８、１９に表示する。一方、プレイヤが疲労してきていると推定されたときは、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、「疲れてきているようです、一休みしてください」などのメッセージを表示する。或いは、警告部２０６は、このようなメッセージをスピーカ１６を介して音声により出力してもよい。
【００７８】
警告が終了すると検査処理が終了し、処理はステップＳ１０４に進む。ステップＳ２０９において、成功率の変化の代表値が、所定の範囲に含まれると判定された場合についても、処理はステップＳ１０４に進む。ステップＳ１０４では、ゲームが終了したか否かを判定する。ゲームは、ゲームプログラムが終了した場合に終了する。あるいは、プレイヤが中断指示を入力した場合に、現在のゲームの状態をカートリッジ１２などに記憶して、終了する。
【００７９】
ゲームが終了されたと判定されると（ステップＳ１０４；Ｙ）、ゲーム装置２００の動作処理は終了する。なお、ゲーム装置２００に再度電源が投入された場合は、ステップＳ１０１の初期化処理において、カートリッジ１２に記憶されたゲームの状態が読み出され、その時点からゲームが再開される。一方、ゲームが終了していない場合（ステップＳ１０４；Ｎ）、ステップＳ１０２において進行されたゲーム場面の、後続する場面からゲームを再開する。そして表示部２０２によりゲーム画像の表示が再び開始される。
【００８０】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施の形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施の形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【００８１】
例えば、上記実施の形態では、検査画面に表示する図形をランドルト環としたが、これに限らない。例えば、検査画面には、アイテムを異なるサイズで所定時間ずつ表示するようにしてもよい。アイテムは、例えばコインなどとしてもよい。
【００８２】
なお、この場合、例えば、図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、アイテムの上下左右のうち、いずれか１つの方向が光るようにする（光っている部分を６００として図示する）。なお、光る大きさは、アイテムの大きさに応じて変化する。プレイヤにより、光った方向に対応するコントロールボタンが押下されると、操作指示が成功したと判定する。或いは、コントロールボタンではなく、光った方向に対応するタッチパネルの所定の位置を押下して入力してもよい。図１１（Ａ）〜（Ｃ）は、検査画面において、時間とともに順次変化して表示される、複数種類のアイテム（コイン）の例を示す。
【００８３】
また、上記実施の形態においては、検査画面を表示して、プレイヤがゲームに熱中しすぎていないかを判定した。そうではなく、ステップＳ１０３においてゲームの進行を中断することなく、例えば、図１２（Ａ）に示すように、ゲーム画像中に複数の図形（例えば、コイン６０１）を表示するようにして、図７の検査処理を行うようにしてもよい。なお、この場合、例えば、どのコントロールボタンを入力しても、キャラクタがコインを取得できるようにしてもよい。ただし、光る方向に対応した操作指示を入力したときのみ、操作指示が成功したと判定すればよい。これにより、プレイヤがゲームに熱中して過ぎていないかを、ゲームのストーリーを中断することなく、ゲームの一部として判定することが可能となる。
【００８４】
また、上記実施の形態においては、成功率の算出方法として指数移動平均を用いたが、算出方法はこれに限らない。直近のいくつかのデータを重視するような算出方法を用いればよい。
【００８５】
また、上記実施の形態においては、プレイヤが画面に近づき過ぎている、あるいは、疲労していると推定された場合、警告部２０６が警告を行う。そうではなく、警告を行う代わりに、ゲームを再開し、ゲーム画像に霧もやを掛けるなどして、ゲーム画像の視認性を下げてもよい。即ち、警告部２０６は、図１２（Ｂ）に示すように、ゲーム画像上に半透明な平面（図１２（Ｂ）においては、斜線にて半透明性を表現）を重ねて表示するように表示部２０２を制御してもよい。このように見難くすることにより、プレイヤに、姿勢を正す必要があること、或いは、休息が必要であることを知らせる。なお、霧もやを掛ける以外にも、解像度を低くしたり、画面を歪ませたりしてゲーム画像を表示してもよい。
【００８６】
あるいは、操作指示の成功率が所定の範囲の上限を超えた場合、警告部２０６は、ある色の霧もやを掛けるようにしてゲーム画像を表示するように、表示部２０２を制御してもよい。そして、プレイヤによる操作指示の成功率が所定の範囲の下限を下回った場合、別の色の霧もやを掛けるようにしてゲーム画像を表示するように制御してもよい。このように、異なる色を使い分けて表示することによって、ゲーム装置２００に近づき過ぎているのか、あるいは、疲労しているのかをプレイヤに知らせることが可能となる。
【００８７】
ここで、霧もやの濃度は、所定の範囲の上限／下限を、上回った／下回った度合いに応じて、決定してもよい。即ち、所定の範囲の上限／下限を、上回った／下回った度合いが大きいほど、霧もやを濃くしてゲーム画像を表示すればよい。
【００８８】
なお、プレイヤがゲームに熱中しすぎていないかを判定するための図形（ランドルト環やコインなど）をゲーム画像中に表示する上記変形例においては、図１２（Ｃ）に示すように、当該図形（ここでは、コイン６０１）を霧もやを表す平面の上に表示することが好ましい。
これにより、図形の上に霧もやが掛からなくなり、表示された図形を用いて、その時点におけるプレイヤのゲームの熱中度合いや疲労度合いを正しく判定することができる。
【００８９】
また、上記実施の形態においては、プレイヤは操作指示を操作キー１７の押下やタッチパネル２０の押圧により入力した。そうではなく、音声や、ボディモーションにより操作指示を入力するようにしてもよい。この場合、受付部２０３は、音声認識処理や、ボディモーションの認識処理を行い、入力された操作指示を受け付けるようにすればよい。
【００９０】
また上記実施の形態では、ステップＳ２０８において、成功率の変化の代表を取得する際に、最も変化が大きかったものから所定の個数を選択した。このとき、大きな図形は、識別が容易であるため、成功率は大きく変化せず、代表値の算出に用いられることは少ない。しかし、代表値の算出に用いられるような、多少見えづらい大きさの図形ばかりを表示すると、ゲームに熱中していないにも関わらず、プレイヤが画面に近づいてしまう可能性がある。これを防ぐため、上記実施の形態では、大きな図形も検査画面に表示する。
【００９１】
しかし、検査画面において、全ての大きさの図形を所定の回数表示するにはある程度時間を要するため、ゲームの再開を待てないプレイヤが苛立ちを感じる場合もある。よって、ある１つの大きさの図形のみを所定の回数表示して、検査画面が表示されている時間を短くするようにしてもよい。例えば、１回目に表示する検査画面においては、複数の大きさの図形を表示して、プレイヤによる操作指示の、各大きさの図形に対する成功率を比較する。そして、成功率の中央値が得られた大きさの図形を、以降の検査画面に表示するようにすればよい。
【００９２】
なお、各図形が検査画面に表示される時間間隔は、複数の大きさの図形を表示する場合よりも短くする（例えば、４つのランドルト環を２秒以内に表示する）。これにより、プレイヤがゲーム装置２００との距離を調整する時間を与えないようにする。表示された所定の個数の図形について、ステップＳ２０５と同様に、数式１を用いて成功率を算出し、ステップＳ２０７と同様に成功率の変化を求める。そして、求められた成功率の変化に対して、ステップＳ２０９〜２１２の処理を行って、プレイヤが画面に近づき過ぎているか、或いは疲労しているかを推定・警告する。複数の大きさの図形の代表値を用いて推定する場合に比べ、典型的には精度が高くないが、検査処理に掛かる時間を短縮することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤがゲームのプレイに熱中し過ぎるのを防止するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００９４】
１  携帯型情報処理装置
１０  処理制御部 
１０ａ  ＣＰＵコア
１０ｂ  画像処理部
１０ｃ  ＶＲＡＭ
１０ｄ  ＷＲＡＭ
１０ｅ  ＬＣＤコントローラ
１０ｆ  タッチパネルコントローラ
１１  コネクタ 
１２  カートリッジ 
１２ａ  ＲＯＭ
１２ｂ  ＲＡＭ
１３  無線通信部 
１４  通信コントローラ 
１５  サウンドアンプ 
１６  スピーカ 
１７  操作キー 
１８  第１の表示部 
１９  第２の表示部 
２０  タッチパネル 
２００  ゲーム装置
２０１  記憶部
２０２  表示部
２０３  受付部
２０４  更新部
２０５  取得部
２０６  警告部
【図１】
2011104170.tif 000003
【図２】
2011104170.tif 000004
【図３】
2011104170.tif 000005
【図４】
2011104170.tif 000006
【図５】
2011104170.tif 000007
【図６】
2011104170.tif 000008
【図７】
2011104170.tif 000009
【図８】
2011104170.tif 000010
【図９】
2011104170.tif 000011
【図１０】
2011104170.tif 000012
【図１１】
2011104170.tif 000013
【図１２】
2011104170.tif 000014