(57)【要約】      （修正有）【課題】有利度の異なる演出に応じて、和音を異ならせることにより、遊技者に演出の期待感を変化させることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利度の異なる所定の条件を成立させる条件成立手段と、前記条件成立手段が成立させた前記所定の条件に基づいて、該条件に対応する音を出力する音報知手段と、を備え、前記音報知手段は、遊技者に有利な第１の条件が成立している場合に、第１の和音を有する第１の条件成立音を出力するとともに、少なくとも前記第１の条件よりも遊技者にとって有利度が低い第２の条件が成立している場合に、第２の和音を有する第２の条件成立音を出力する遊技台とした。【選択図】図１０
2011130870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利度の異なる所定の条件を成立させる条件成立手段と、
前記条件成立手段が成立させた前記所定の条件に基づいて、該条件に対応する音を出力する音報知手段と、
を備え、
前記音報知手段は、
遊技者に有利な第１の条件が成立している場合に、第１の和音を有する第１の条件成立音を出力するとともに、少なくとも前記第１の条件よりも遊技者にとって有利度が低い第２の条件が成立している場合に、第２の和音を有する第２の条件成立音を出力し、
前記第１の和音は、
４つの異なる音の高さに音を配置した４和音であるとともに、４音の中の１番低い音を除く、上３音を１オクターブを超える音域に配置した開離配置とし、
前記第２の和音は、
４つの異なる音の高さに音を配置した４和音であるとともに、４音の中の１番低い音を除く、上３音を１オクターブを超えない音域に配置した密集配置にしたことを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記第１の条件成立音は、
前記第１の和音を含む複数回数の出力のある音からなる第１楽曲音であり、
前記第２の条件成立音は、
前記第２の和音を含む複数回数の出力のある音からなる第２楽曲音であり、
前記音報知手段は、
前記第１楽曲音の出力音数と、前記第２楽曲音の出力音数と、を同じとし、
前記第１楽曲音に含まれる前記第１の和音の出力順位と、前記第１楽曲音に含まれる前記第１の和音と比較対象となる前記第２楽曲音に含まれる前記第２の和音の出力順位と、を同じとしたことを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記第１の和音の４音の中の１番低い音と、前記第２の和音の４音の中の１番低い音は、同じ高さの音であることを特徴とする、
請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記第１楽曲音における前記各音は異なる楽器音で出力され、
前記第２楽曲音における前記各音は異なる楽器音で出力され、
前記第１楽曲音と前記第２楽曲音は、最も高い音、２番目に高い音、３番目に高い音、最も低い音のうち、同じ順番にある少なくともいずれかの音が同じ楽器音で出力されることを特徴とする、
請求項２又は３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記音報知手段は、
前記第１楽曲音を、前記第２楽曲音よりも長い時間出力することを特徴とする、
請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記所定の条件が成立したか否かの条件成立結果を表示する表示手段をさらに備え、
前記音報知手段は、
前記表示手段によって前記条件成立結果を表示する前に、前記第１の条件成立音または前記第２の条件成立音の出力を行うことを特徴とする、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台から出力する音が遊技者に聞き取り易いように、特定の遊技操作（例えば、停止操作）や抽選結果を和音で出力する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１１８３４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に開示されている遊技機は、遊技機の特定の音を所定の和音で出力するようにしているものである。したがって、遊技者は、繰り返し和音を聞くことにより聴き慣れることにより、潜在的に楽曲が流れていると意識する（マスキング効果と言うことがある）ため、反対に聞き取り難くなってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、斯かる実情に鑑み、有利度の異なる演出に応じて、開離配置された和音または密集配置された和音を出力することにより、遊技者に対する和音の響き方を異ならせて演出の期待感を変化させることができる遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技者にとって有利度の異なる所定の条件を成立させる条件成立手段と、前記条件成立手段が成立させた前記所定の条件に基づいて、該条件に対応する音を出力する音報知手段と、を備え、前記音報知手段は、遊技者に有利な第１の条件が成立している場合に、第１の和音を有する第１の条件成立音を出力するとともに、少なくとも前記第１の条件よりも遊技者にとって有利度が低い第２の条件が成立している場合に、第２の和音を有する第２の条件成立音を出力し、前記第１の和音は、４つの異なる音の高さに音を配置した４和音であるとともに、４音の中の１番低い音を除く、上３音を１オクターブを超える音域に配置した開離配置とし、前記第２の和音は、４つの異なる音の高さに音を配置した４和音であるとともに、４音の中の１番低い音を除く、上３音を１オクターブを超えない音域に配置した密集配置にしたことを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、有利度の異なる演出に応じて、開離配置された和音または密集配置された和音を出力することにより、遊技者に対する和音の響き方を異ならせて演出の期待感を変化させることができる遊技台を提供できるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のデバイスセットアップ処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のデバイス送信処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部のサウンドデータ送信処理のフローチャートである。
【図８】（ａ）データＩＤと音声内容の対応関係を示すサウンドデータの概念図である。（ｂ）ボーナスコマンドと出力される当選音の対応関係を示す入賞役データである。
【図９】スタートレバーの操作からリールが停止するまでの流れを示したフローチャートである。
【図１０】内部当選したビッグボーナスの種類と、当選音、出力する和音の種類を説明する図である。
【図１１】（ａ）和音（４和音）の上３音が密集配置されている出力和音の一例を示す。（ｂ）和音（４和音）の上３音が開離配置されている出力和音の一例を示す。
【図１２】ボーナス当選音１、２を出力する際の、ボーナス当選音と他の演出音の音量の時系列の変化を示すタイミングチャートである。
【図１３】第２実施形態に係る遊技台の遊技操作とボーナス当選音の出力態様を示すタイミングチャートである。
【図１４】第３実施形態に係る４和音からなる和音データの出力例である。
【図１５】第４実施形態に係る４和音からなる和音データの出力例である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜全体構成＞
【００１０】
まず、図１および２を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、音孔１５９およびメダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。なお、音孔１４３、１５９はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
【００２３】
演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２７】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、および上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１５９に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２８】
＜制御部＞
【００２９】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部＞
【００３２】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３３】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３４】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
主制御部３００には、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
＜副制御部＞
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データ（例えば、後述するサウンドデータ）が記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ（遮蔽装置）１６３の制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ（遮蔽装置）１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４８】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４には、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を設けている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５３】
＜図柄配列＞
【００５４】
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜入賞役の種類＞
【００５７】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５８】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５９】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６２】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６４】
＜遊技状態の種類＞
【００６５】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。 
【００６６】
＜通常遊技＞
【００６７】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７０】
＜ＢＢ遊技＞
【００７１】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７２】
＜ＲＢ遊技＞
【００７３】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００７４】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
【００７５】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７６】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００７７】
＜主制御部メイン処理＞
【００７８】
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００８０】
電源投入が行われると、まず、ステップＡ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＡ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＡ１０５へ進む。
【００８１】
ステップＡ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＡ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＡ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＡ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＡ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８２】
ステップＡ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＡ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＡ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＡ１１７へ進む。ステップＡ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＡ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＡ１２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＡ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８３】
＜主制御部タイマ割込処理＞
【００８４】
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８６】
ステップＢ１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８７】
ステップＢ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８８】
ステップＢ１０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８９】
ステップＢ１０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９０】
ステップＢ１０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９１】
ステップＢ１１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９３】
ステップＢ１１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９４】
ステップＢ１１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＢ１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９５】
ステップＢ１１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＢ１２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＢ１１９に進む。
【００９６】
ステップＢ１１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＢ１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９７】
一方、ステップＢ１２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９８】
＜第１副制御部の処理＞
【００９９】
次に、図７を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のデバイスセットアップ処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のデバイス送信処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００のサウンドデータ送信処理のフローチャートである。
【０１００】
まず、同図（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。電源投入が行われると、まずステップＣ１０１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０１】
ステップＣ１０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＣ１０５の処理に移行する。
【０１０２】
ステップＣ１０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０３】
ステップＣ１０７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０４】
ステップＣ１０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＣ１０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１０５】
ステップＣ１１１では、デバイスセットアップ処理を行う。デバイスセットアップ処理では、スピーカ２７２、２７７や各種ランプ４２０などのデバイスの初期化処理や各種デバイスに送信するコマンドの準備などを行う（詳細は後述）。
【０１０６】
ステップＣ１１３では、デバイス送信処理を行う。デバイス送信処理では、各種デバイスに実行させるデータの送信を行う（詳細は後述）。
【０１０７】
ステップＣ１１５では、ステップＣ１０７で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＣ１０３へ戻る。
【０１０８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のデバイスセットアップ処理（上述したステップＣ１１１）について説明する。このデバイスセットアップ処理では、ステップＤ１０１で、ＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信した受信コマンドに基づいてサウンドデータをＲＯＭ４０６から読み出し、音源ＩＣ４１８に送信する準備を行う。また、次のステップＤ１０３では、ＣＰＵ４０４は、その他のデバイス（例えば、各種ランプ４２０）に送信するデータ（例えば、ランプを点灯または消灯させるランプデータ）を駆動回路４２２に送信する準備を行う。
【０１０９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行するデバイス送信処理（上述したステップＣ１１３）について説明する。まず、ステップＥ１０１では、サウンドデータ送信処理を行う。詳細は後述するが、ＣＰＵ４０４は、前述したデバイスセットアップ処理のサウンドセットアップ処理（ステップＤ１０１）で送信準備したサウンドデータを音源ＩＤ４１８に送信する処理を行う（詳細は後述）。そして、ステップＥ１０３では、その他のセットアップ処理（ステップＤ１０３）で送信準備した、その他のデバイスへ送信するデータ（例えば、各種ランプ４２０へ送信するランプデータなど）を各種デバイスへ送信する。
【０１１０】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行するサウンドデータ送信処理（上述したステップＥ１０１）について説明する。
【０１１１】
ステップＦ１０１では、ＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６に設けられたサウンド送信キュー（サウンドデータ記憶領域またはサウンドデータテーブルと言うこともある）の状態判定を行う。そして、ＲＯＭ４０６のサウンド送信キューがサウンドデータを送信する準備ができている場合にはステップＦ１０３に進み、サウンド送信キューがサウンドデータを送信する準備ができていない場合には、処理を終了する。
【０１１２】
ステップＦ１０３では、ＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信した受信コマンドに基づいて、サウンド送信キューからサウンドコマンド数を取得する。
【０１１３】
ステップＦ１０５では、ＣＰＵ４０４は、音源ＩＣ４１８のアドレスポートに、サウンド送信キューから取得したサウンドアドレス情報（図８（ａ）に示されるデータＩＤ）を送信する。また、ＣＰＵ４０４は、音源ＩＣ４１８のデータポートにサウンドデータ（例えば、後述する和音データ）情報を送信する。
【０１１４】
次に、ステップＦ１０７では、ＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６のサウンド送信キューのサウンドコマンド数情報の初期化を行う。
【０１１５】
そして、ステップＦ１０９では、ＣＰＵ４０４は、ＲＯＭ４０６のサウンド送信キューの状態を、主制御部３００から次のサウンド送信指示があるまで待機状態に設定して処理を終了する。
【０１１６】
次に、図８を参照して、音源ＩＣ４１８のＳ−ＲＯＭに記憶されているサウンドデータ及び入賞役データについて説明する。同図（ａ）は、データＩＤと音声内容の対応関係を示すサウンドデータの概念図である。同図（ｂ）は、ボーナスコマンドと当選音の対応関係を示す入賞役データである。
【０１１７】
まず、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信したコマンドを判定（第１副制御部メイン処理のコマンド処理（ステップＡ１０７））し、受信コマンドがボーナスコマンド（例えば、ＢＢ１コマンド、ＢＢ２コマンド又はＲＢコマンド）である場合には、対応するボーナス当選音コマンド（例えば、ＢＢ１又はＢＢ２コマンドの場合には、ボーナス当選音１コマンド、ＲＢコマンドの場合にはボーナス当選音２コマンド）を決定して、音源ＩＣ４１８に決定したボーナス当選音コマンドを送信する。
【０１１８】
そして、音源ＩＣ４１８は、サウンドデータを参照して、受信したボーナス当選音コマンドに対応するデータＩＤを決定する。本実施形態では、ボーナス当選音１コマンドを受信した場合には、データＩＤ＝ＳＮＤ０００２４を決定してスピーカ２７２、２７７から出力する。そして、ボーナス当選音２コマンドを受信した場合には、データＩＤ＝ＳＮＤ０００２５を決定してスピーカ２７２、２７７から出力する。また、サウンドデータには、上述したボーナス当選音１、２の他にスロットマシン１００によって発生させる様々な音声内容と、データＩＤとが対応付けられて記憶されている。例えば、スロットマシン１００の設定を変更している最中に発生させる設定変更中音の場合はデータＩＤ＝ＳＮＤ０００００を決定し、設定変更が終了したときに発生させる設定変更終了音の場合はデータＩＤ＝ＳＮＤ００００１を決定し、前面扉１０２を開放した際に発生させる扉開放中音の場合はデータＩＤ＝ＳＮＤ００００７を決定し、前面扉１０２を閉じた際に発生させる扉開放終了音の場合はデータＩＤ＝ＳＮＤ００００８を決定し、再遊技の際に発生させるリプレイ音の場合はデータＩＤ＝ＳＮＤ０００２０を決定し、ウェイト音の場合はデータＩＤ＝ＳＮＤ０００２１を決定し、スタートレバー１３５を操作した場合に発生させるスタートレバー操作音の場合はデータＩＤ＝ＳＮＤ０００２７を決定する。なお、本実施形態では、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢ入賞への内部当選に対応させてボーナス当選音１、２を設定しているが、ボーナスの種類に応じた数だけ複数のボーナス当選音を設定するようにしても好ましい。
【０１１９】
次に、図９を参照して、スタートレバー１３５の操作からリール１１０乃至１１２が停止するまでの流れについて説明する。同図は、スタートレバー１３５の操作からリール１１０乃至１１２が停止するまでの流れを示したフローチャートである。
【０１２０】
まず、遊技者がスタートレバー１３５を操作すると、主制御部３００では、取得した乱数に基づいて内部抽選（ステップＡ１０９）を行うとともに、リール停止データの選択（ステップＡ１１１）を行う。内部抽選の結果、ＢＢ１またはＢＢ２入賞に内部当選した場合、主制御部３００は、内部当選したボーナスコマンド（ＢＢ１コマンド、ＢＢ２コマンド又はＲＢコマンドのいずれかのコマンド）を第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００は、受信したボーナスコマンドに対応したボーナス当選音コマンド（例えば、ボーナス当選音１コマンド又はボーナス当選音２コマンド）を音源ＩＣ４１８に送信する。そして、音源ＩＣ４１８は、サウンドデータを参照してボーナス当選音コマンドに対応するデータＩＤ（例えば、データＩＤ＝ＳＮＤ０００２４又はＳＮＤ０００２５）を決定してスピーカ２７２、２７７から出力する。また、演出画像表示装置１５７には「ボーナス確定！」の表示が行われる。
【０１２１】
遊技者は、スピーカ２７２、２７７から出力された第１の和音で構成されるボーナス当選音１を聞いて、ＢＢ１またはＢＢ２遊技に内部当選したことを認識する。そして、遊技者は、内部当選したビッグボーナス（ＢＢ１またはＢＢ２）に入賞させるために、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれか１のストップボタンを順番に押下して、第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作を順番に行って、リール１１０乃至１１２をビッグボーナス（ＢＢ１またはＢＢ２）入賞となるように停止させる。
【０１２２】
そして、遊技者が第１〜３停止操作を行い、ビッグボーナス（ＢＢ１またはＢＢ２）入賞できなかった（例えば、リールの図柄組合せが、「白７−白７−白７」又は「青７−青７−青７」のいずれでもない）場合には、ＣＰＵ４０４は、スピーカ２７２、２７７からビッグボーナスに対応するボーナス当選音１を再出力するとともに、演出画像表示装置１５７に「ボーナス確定！  ７７７  ＢＢ１」などの表示を行い、内部当選した入賞役がビッグボーナスであったことを報知する。
【０１２３】
つまり、遊技者は、最初のボーナス当選音１を聞くことによって、ＢＢ１またはＢＢ２入賞に内部当選していることに気がつき、ＢＢ１またはＢＢ２に入賞するようにストップボタン１３７乃至１３９の停止操作を行う動機付けとなる。また、内部当選後のボーナス当選音１を聞いた遊技者は、最初に聞いた当選音がどのビッグボーナスの内部当選に対応する音か分からない場合であっても、第３停止操作後に、再度出力されたボーナス当選音１を聞くとともに、演出画像表示装置１５７に「ボーナス確定！  ７７７  ＢＢ１」と表示されるのを見ることによって、最初の内部当選時に聞いたボーナス当選音１がＢＢ１入賞に内部当選した音であることを知ることができる。つまり、出力音と対応するビッグボーナスの種類を知ることができる。そして、その後の遊技からは、遊技者は、ボーナス当選音１を聞くことで、ＢＢ１またはＢＢ２入賞させるようにストップボタン１３７乃至１３９の停止操作を行うことができる。
【０１２４】
上記のように、遊技者に有利度の異なる所定の条件（本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）やレギュラーボーナス（ＲＢ））を成立させる条件成立手段（本実施形態では、主制御部３００メイン処理の入賞役内部抽選処理）と、前記条件成立手段が成立させた前記所定の条件に基づいて、該条件に対応する音を出力する音報知手段（本実施形態では、音源ＩＣ４１８やスピーカ２７２、２７７）と、を備え、前記音報知手段は、遊技者に有利な第１の条件が成立（例えば、ビッグボーナスの内部当選）した場合に、前記音報知手段による条件成立音（本実施形態では、後述する開離配置された４和音からなるボーナス当選音１）の出力を行った後、所定の遊技操作により前記第１の条件が確定しなかった（例えば、ビッグボーナスの入賞）場合に、前記音報知手段による条件成立音（本実施形態では、後述する開離配置された４和音からなるボーナス当選音１）の再出力を行うようにしている。これにより、遊技者は、条件成立音を複数回（本実施形態では、２回）聞くことができ、先の条件成立音がビッグボーナスに内部当選したことを示唆する音であったことを、後の条件成立音を聞くことにより再認識することができる。
【０１２５】
なお、遊技者に有利度の異なる所定の条件（本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）やレギュラーボーナス（ＲＢ））を成立させる条件成立手段（本実施形態では、主制御部３００メイン処理の入賞役内部抽選処理）と、前記条件成立手段が成立させた前記所定の条件に基づいて、該条件に対応する音を出力する音報知手段（本実施形態では、音源ＩＣ４１８やスピーカ２７２、２７７）と、を備え、前記音報知手段は、第１の条件よりも有利度の低い第２の条件が成立（例えば、レギュラーボーナスの内部当選）した場合に、前記音報知手段による条件成立音（本実施形態では、後述する密集配置された４和音からなるボーナス当選音２）の出力を行った後、所定の遊技操作により前記第２の条件が確定しなかった（例えば、レギュラーボーナスの入賞）場合に、前記音報知手段による条件成立音（本実施形態では、後述する密集配置された４和音からなるボーナス当選音１）の再出力を行うようにしても良い。これにより、遊技者は、条件成立音を複数回（本実施形態では、２回）聞くことができ、先の条件成立音がレギュラーボーナスに内部当選したことを示唆する音であったことを、後の条件成立音を聞くことにより再認識することができる。
【０１２６】
次に、図１０を用いて、和音の種類について説明する。同図は、内部当選したビッグボーナスの種類と、出力する当選音並びに出力する４和音の形態を説明する図である。
【０１２７】
ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）入賞に内部当選した場合、同図に示されるように、ボーナス当選音１が出力されるように対応付けられている。このボーナス当選音１は、和音が開離配置された音である。本実施形態では、ボーナス当選音１の和音は、４和音となっており、４和音のうち、１番下の音を除く上３音（例えば、ソプラノ、アルト、テノール）の音域が１オクターブを超えるように配置（これを開離配置と言う）されている。また、４和音は、それぞれ異なる楽器音としても良く、全て同じ楽器音としても良い。
【０１２８】
ＲＢ遊技に内部当選した場合、同図に示されるように、ボーナス当選音２が出力されるように対応付けられている。本実施形態では、ビボーナス当選音２の和音は、４和音となっており、４和音のうち、１番下の音を除く上３音（例えば、ソプラノ、アルト、テノール）の音域が１オクターブよりも狭い範囲で配置（これを密集配置と言う）されている。
【０１２９】
開離配置された和音は、密集配置された和音よりも同じ和音でありながら、広がりのある音に感じ取ることができる。
【０１３０】
本実施形態では、上記のように、遊技者にとって利益度の高い（払い出される遊技媒体が多い）ビッグボーナス入賞に内部当選した場合に、開離配置された和音からなるボーナス当選音１を出力し、遊技者にとってＢＢ入賞（ＢＢ１、ＢＢ２）よりも有利度の低いＲＢ入賞に内部当選した場合に、密集配置された和音からなるボーナス当選音２を出力するようになっている。これにより、遊技者は、ボーナス当選音２に比べて音に広がり感のあるボーナス当選音１を聞くことにより、有利度の高いＢＢ入賞に内部当選していると期待して、遊技操作を行うことができる。反対に、遊技者は、ボーナス当選音１に比べて音に狭小感のあるボーナス当選音２を聞くことにより、有利度の低いＲＢ遊技に内部当選しているということに気がつき、その後の遊技操作を進めることができる。
【０１３１】
次に、図１１を用いて、ボーナス当選音１およびボーナス当選音２の和音の配置方法の一例について説明する。同図は、ボーナス当選音１およびボーナス当選音２の出力和音の音列の一例を示す図である。
同図（ａ）は、和音（４和音）の上３音が密集配置されている出力和音の一例を示す。同図（ｂ）は、和音（４和音）の上３音が開離配置されている出力和音の一例を示す。なお、実際には、同図に示される複数の４和音（音情報）がデータ化されて音源ＩＣ４１８のＳ−ＲＯＭに記憶されている。これにより、ＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信したコマンド（ボーナス当選音１コマンドやボーナス当選音２コマンド）に基づいて、音源ＩＣ４１８にボーナスコマンド（ＢＢ１、ＢＢ１又はＲＢコマンド）を送信する。そして、音源ＩＣ４１８は、受信したボーナスコマンドに対応するデータＩＤ（例えば、データＩＤ＝ＳＮＤ０００２４やＳＮＤ０００２５）を決定してスピーカ２７２、２７７から４和音を出力する。例えば、ＣＰＵ４０４が主制御部３００からＢＢ１コマンド又はＢＢ２コマンドを受信した場合、音源ＩＣ４１８により、図１１（ｂ）に示す開離配置された４和音を出力するように制御し、ＲＢコマンドを受信した場合、音源ＩＣ４１８により、図１１（ａ）に示す密集配置された４和音を出力するように制御を行う。なお、４和音がデータ化されたものを４和音データと言い、図１１（ａ）（ｂ）に示されるように複数の４和音データが集合したデータを４和音データ群と言うことがある。また、本実施形態では、各４和音データは、音の高さと、音を奏でる楽器音が一体として構成されている。つまり最も高い音、２番目に高い音、３番目に高い音、最も低い音は、それぞれ所定の楽器音としてデータ化されている。もちろん、音の高さと、楽器音を別々のデータとして記憶し、所定の音の高さの時に奏でる楽器音を適宜選択できるようにしても好ましい。
【０１３２】
まず、同図（ａ）を参照して、密集配置された複数の４和音データから構成される４和音データ群について説明する。本実施形態では、４和音データ群は、９つの４和音データ（第１の４和音データＡ１〜第９の４和音データＡ９）から構成されている。第１の４和音データＡ１は、最も下の音を除いて、上の３音が１オクターブ以内に配置（密集配置）されている。具体的には、最も下の音は「ド」、その上の音は「ミ」、下から３番目の音は「ソ」、最も上の音は「シ」となっている。つまり、上の３音は「ミ〜シ」の範囲となり、１オクターブ以内に音符が密集して配置されているようになっている。なお、第１の４和音データを奏でる楽器は、楽器ａ（例えば、ドラム）、楽器ｂ（例えば、トランペット）、楽器ｃ（例えば、ピアノ）、楽器ｄ（例えば、チェロ）である。
【０１３３】
第２の４和音データＡ２は、第１の４和音データと全く同じ音符配置（上述した、４和音のうち上３音が「ミ〜シ」の範囲に配置）で密集配置された４和音データとなっている。第２の４和音データＡ２は、第１の４和音データＡ１と構成する楽器が異なっている。具体的には、第２の４和音データＡ２を奏でる楽器は、楽器ａ（例えば、ドラム）、楽器ｂ（例えば、トランペット）、楽器ｅ（例えば、トロンボーン）、楽器ｆ（例えば、トライアングル）である。
【０１３４】
第３の４和音データＡ３は、第１の４和音データと全く同じ音符配置（上述した、４和音のうち上３音が「ミ〜シ」の範囲に配置）で密集配置された４和音データとなっている。なお、第３の４和音データＡ３を奏でる楽器は、第１の４和音データＡ１と構成する楽器と全く同じ楽器である。
【０１３５】
第４の４和音データＡ４は、第１の４和音データと全く同じ音符配置（上述した、４和音のうち上３音が「ミ〜シ」の範囲に配置）で密集配置された４和音データとなっている。なお、第４の４和音データＡ４を奏でる楽器は、第２の４和音データＡ２と構成する楽器と全く同じ楽器である。
【０１３６】
第５の４和音データＡ５は、第１の４和音データと全く同じ音符配置（上述した、４和音のうち上３音が「ミ〜シ」の範囲に配置）で密集配置された４和音データとなっている。なお、第５の４和音データＡ５を奏でる楽器は、第１の４和音データＡ１と構成する楽器と全く同じ楽器である。
【０１３７】
第６の４和音データＡ６は、第１の４和音データと全く同じ音符配置（上述した、４和音のうち上３音が「ミ〜シ」の範囲に配置）で密集配置された４和音データとなっている。なお、第６の４和音データＡ６を奏でる楽器は、第２の４和音データＡ２と構成する楽器と全く同じ楽器である。
【０１３８】
第７の４和音データＡ７は、第１の４和音データと全く同じ音符配置（上述した、４和音のうち上３音が「ミ〜シ」の範囲に配置）で密集配置された４和音データとなっている。なお、第７の４和音データＡ７を奏でる楽器は、第１の４和音データＡ１と構成する楽器と全く同じ楽器である。
【０１３９】
第８の４和音データＡ８は、第１の４和音データと全く同じ音符配置（上述した、４和音のうち上３音が「ミ〜シ」の範囲に配置）で密集配置された４和音データとなっている。なお、第８の４和音データＡ８を奏でる楽器は、第２の４和音データＡ２と構成する楽器と全く同じ楽器である。
【０１４０】
最後に、第９の４和音データＡ９は、第１の４和音データと全く同じ音符配置（上述した、４和音のうち上３音が「ミ〜シ」の範囲に配置）で密集配置された４和音データとなっている。なお、第９の４和音データＡ９は、第１の４和音データＡ１〜第８の４和音データＡ８と構成する楽器が異なっている。具体的には、第９の４和音データＡ９を奏でる楽器は、楽器ｇ（例えば、カスタネット）、楽器ｈ（例えば、シンバル）、楽器ｉ（例えば、フルート）、楽器ｆ（例えば、オルガン）である。
【０１４１】
次に、同図（ｂ）を参照して、開離配置された４和音データについて説明する。開離配置された４和音データは、上述した密集配置された４和音データと同様に、９つの４和音データ（第１の４和音データＢ１〜第９の４和音データＢ９からなる４和音データ群）から構成されている。第１〜９の４和音データＢ１〜９は、最も下の音を除いて、上の３音が１オクターブを超えて配置（開離配置）されている。具体的には、４音のうち最も下の音は「ド」、その上の音は「ソ」、下から３番目の音は「ミ」、最も上の音は「シ」となっている。つまり、上の３音は「ソ〜シ」の範囲となり、１オクターブを超えて音符が離れて配置されている。
【０１４２】
なお、開離配置された音符を奏でる楽器構成は、前述した密集配置の場合と同じである。つまり、各音の高さを奏でる楽器音が異なるとともに、開離配置された第１の４和音データと、各音の高さを奏でる楽器音が異なるとともに、密集配置された第２の和音データと、を有し、開離配置された第１の和音データの最も高い音を奏でる楽器音と、密集配置された第２の和音データの最も高い音を奏でる楽器音とを同じ楽器とし、開離配置された第１の和音データの２番目に高い音を奏でる楽器音と、密集配置された第２の和音データの２番目に高い音を奏でる楽器音とを同じ楽器とし、開離配置された第１の和音データの３番目に高い音を奏でる楽器音と、密集配置された第２の和音データの３番目に高い音を奏でる楽器音とを同じ楽器とし、開離配置された第１の和音データの最も低い音を奏でる楽器音と、密集配置された第２の和音データの最も低い音を奏でる楽器音とを同じ楽器としている。これにより、遊技者は、楽器の違いに興味を引きつけられることなく、４和音の開離配置か密集配置かの違いのみに集中でき、その違いにより大きな興味を抱くことができる。
【０１４３】
具体的には、第１の４和音データＢ１、第３の４和音データＢ３、第５の４和音データＢ５、第７の４和音データＢ７を構成する楽器は、楽器ａ（例えば、ドラム）、楽器ｂ（例えば、トランペット）、楽器ｃ（例えば、ピアノ）、楽器ｄ（例えば、チェロ）である。また、第２の４和音データＢ２、第４の４和音データＢ４、第６の４和音データＢ６、第８の４和音データＢ８は、楽器ａ（例えば、ドラム）、楽器ｂ（例えば、トランペット）、楽器ｅ（例えば、トロンボーン）、楽器ｆ（例えば、トライアングル）である。そして、第９の４和音データＢ９を構成する楽器は、楽器ｇ（例えば、カスタネット）、楽器ｈ（例えば、シンバル）、楽器ｉ（例えば、フルート）、楽器ｆ（例えば、オルガン）である。
【０１４４】
なお、上記のように、開離配置された第１の４和音データと密集配置された第２の４和音データとで、各音の高さを奏でる楽器を全て同じにする場合に限らず、４和音の一部の音の高さを奏でる楽器のみを同じとしても好ましい。例えば、各音の高さを奏でる楽器音が異なるとともに、開離配置された第１の４和音データと、各音の高さを奏でる楽器音が異なるとともに、密集配置された第２の和音データと、を有し、少なくとも、開離配置された第１の和音データの最も高い音を奏でる楽器音と、密集配置された第２の和音データの最も高い音を奏でる楽器音とを同じ楽器とし、開離配置された第１の和音データの２番目に高い音を奏でる楽器音と、密集配置された第２の和音データの２番目に高い音を奏でる楽器音とを同じ楽器としても好ましい。これにより、遊技者は、聴き取りやすい高い音の楽器が同じであるので、比較的聞き取り難い低い音の楽器の種類の違いに気が付きにくく、楽器の違いに興味を引きつけられることなく、４和音の開離配置か密集配置かの違いのみに集中でき、その違いにより大きな興味を抱くことができる。
【０１４５】
上記のように、４和音の中の、最も高い音、２番目に高い音、３番目に高い音、最も低い音の中で、少なくとも一部の同じ順番の高さの音を奏でる楽器を同じにすることで、遊技者が楽器の種類の違いに気を取られず、４和音の配置（開離配置や密集配置）の違いのみに興味を持つことができる。
【０１４６】
また、前記第１の和音を含む複数回数の出力のある音からなる第１楽曲音（例えば、和音データ群（４和音データＡ１〜Ａ９））であり、前記第２の条件成立音は、前記第２の和音を含む複数回数の出力のある音からなる第２楽曲音（例えば、和音データ群（４和音データＢ１〜Ｂ９））であり、前記音報知手段（例えば、音源ＩＣ４１８）は、前記第１楽曲音の出力音数（例えば、９個）と、前記第２楽曲音の出力音数（例えば、９個）と、を同じとし、前記第１楽曲音に含まれる前記第１の和音の出力順位（４和音データＡ１〜Ａ９の順番）と、前記第１楽曲音に含まれる前記第１の和音と比較対象となる前記第２楽曲音に含まれる前記第２の和音の出力順位（４和音データＢ１〜Ｂ９の順番）と、を同じとした。
【０１４７】
上記説明したように、本実施形態に係るボーナス当選音１（ＢＢ１、ＢＢ２遊技に内部当選した場合に出力される音）は４和音が開離配置され、ボーナス当選音２（ＲＢ遊技に内部当選した場合に出力される音）は４和音が密集配置されている。このようにすることにより、ＢＢ１、ＢＢ２入賞に内部当選した場合には、４和音が開離配置された音列のボーナス当選音１を出力し、音に広がりを持たせて、それを聞く遊技者に有利度の高い入賞役であることの期待感を持たせることができる。一方、ＲＢ入賞に内部当選した場合には、ＢＢ１、ＢＢ２入賞に内部当選した場合よりも、音の幅（響き）が狭い感じの期待感が少ない印象の４和音が密集配置された音列を遊技者に聞かせ、より有利度の高いボーナス入賞を狙おうとする意欲を湧かせることができる。また、上記のように、４和音を構成している楽器は開離配置の場合も密集配置の場合も同じにしているので、遊技者は、楽器の違いを考えず、和音の配置（開離配置または密集配置）の違いのみを聴き比べ易くなっている。
【０１４８】
なお、上記では、和音を構成している音として、所定の楽器の例を示したが、この他に、例えば、シンセサイザーによる音や音声、または複数の音が連続して出力される楽曲などでも好ましい。
【０１４９】
また、上述した実施形態では、ボーナス当選音１、２を出力する場合に通常の演出音の音量を小さくすることが好ましい（図１２参照）。同図は、ボーナス当選音１、２を出力する際の、ボーナス当選音と他の演出音の音量の時系列の変化を示すタイミングチャートである。
【０１５０】
上述したように、遊技者がスタートレバー１３５を操作すると、主制御部３００は入賞役内部抽選処理（ステップＡ１０９）を開始し、即時に入賞役の内部当選が行われる。例えば、ＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢ入賞のいずれかの入賞役に内部当選した場合に、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ボーナス当選音１または２を出力（音量をＭｉｎ→Ｍａｘに瞬間的に上げる）するとともに、ボーナス当選音１、２を出力する時までに出力していた通常の演出音（ボーナス当選音１または２以外の音）を消音または音量を小さくする（音量をＭａｘ→Ｍｉｎに下げる）。これにより、遊技者は、通常の演出音に掻き消されたり、興味を拡散させられることなく、ボーナス当選音１、２の音の違いを注意深く聴くことができる。また、本実施形態のように、ＣＰＵ４０４は、通常の演出音の音量をＭａｘ→Ｍｉｎに瞬間的に下げ、ボーナス当選音１、２を出力した後、通常の演出音の音量を次第に大きくなるように制御している。このようにすることにより、遊技者は、通常の演出音が急に小さくなることにより、ボーナス当選音１、２の開始に気がつきやすくなるとともに、ボーナス当選音１、２の出力が終了した後、すぐに通常の演出音に戻ることによる驚きを抑えることができ、ボーナス当選音１、２をより集中して記憶することができる。
【０１５１】
次に、本発明の第２実施形態に係る遊技台の遊技操作とボーナス当選音の出力態様について説明する。図１３は、第２実施形態に係る遊技台の遊技操作とボーナス当選音の出力態様を示すタイミングチャートである。
【０１５２】
同図は、第１実施形態に係る遊技台と同様に、遊技者がスタートレバー１３５を操作したタイミングで、主制御部３００による内部抽選が行われ、遊技者に有利な第１の入賞役（例えば、ＢＢ１またはＢＢ２遊技）に内部当選した場合の例である。第１の入賞役に内部当選した場合、ＣＰＵ４０４は、第１の入賞役に対応する第１の音（例えば、本来ビッグボーナスに対応するボーナス当選音１）とは異なる、第１の入賞役よりも遊技者に有利度の低い第２の入賞役に対応する第２の音（例えば、レギュラーボーナスに対応するボーナス当選音２）を出力する。ここで、例えば、ボーナス当選音の違いをそれまで意識していなかった遊技者は、何らかのボーナスに内部当選したと気が付く。そして、第１〜第３停止操作によりビッグボーナス（ＢＢ１又はＢＢ２）に入賞した後、第２の音よりも有利度が高く、第１の入賞役に対応する第１の音（例えば、ビッグボーナスに対応するボーナス当選音１）が出力されるのを遊技者が聞く。遊技者は、入賞役の内部当選により最初に出力された第２の音と、停止操作により所定の時間を経過した後、入賞により後に出力された第１の音の両方を聞くことにより、第２の音と第１の音との音の違い（密集配置された４和音と開離配置された４和音の音の広狭の差異）に気が付き、今後、ボーナス当選時の音の違いに注意をしようと考え、遊技の面白味を高めることができる。一方、ボーナス当選音の違いを意識していた遊技者は、入賞役の内部当選により出力される最初のボーナス当選音２を聴くことで、第２の入賞役に内部当選していると判断して、ストップボタン１３７乃至１３９を押下して第１〜第３の停止操作を行う。しかし、実際には、遊技者が前述の第１〜第３の停止操作を行うことによって、実際に内部当選している第１の入賞役に高確率で入賞する。そして、ＣＰＵ４０４は、リール１１０〜１１２が停止した後、第１の入賞役に対応する第１の音を出力するとともに、演出画像表示装置１５７にビッグボーナス遊技が入賞したことを示す表示（例えば、「７」「７」「７」の停止表示）を行う。これにより、遊技者は、内部当選時に出力された最初の第２の音が本来レギュラーボーナス内部当選時に出力される音であり、今回出力された第１の音がビッグボーナス入賞時に出力される音であることを再認識することができ、音の違いがあることの面白味と、レギュラーボーナスに内部当選していた（という錯覚）にも関わらず、ビッグボーナスが入賞したことの嬉しさによる、遊技への興味と面白味を高めることができる。
【０１５３】
上記のように、遊技者にとって有利度の高い第１の入賞役と、第１の入賞役よりも有利度の低い第２の入賞役と、を有する遊技台において、第１の入賞役に内部当選した場合に、第２の入賞役に対応する第２の音を出力した後、遊技者の停止操作で第１の入賞役に入賞した場合に、第１の入賞役に対応する第１の音を出力するようにする。これにより、遊技者は、最初のボーナス当選音（本実施形態では、第２の音）を聞くことで、何らかのボーナスに当選していることに気が付き、その後、別のボーナス当選音（本実施形態では、第１の音）を聞くことで、最初に出力された第２の音と、後で出力された第１の音の違いに気が付き、今後の遊技で気をつけようと考えるようになる。また、最終的に入賞したボーなるが、最初に出力された第２の音に対応するボーナス（本実施形態では、レギュラーボーナス）ではなく、後に出力された第１の音に対応するボーナス（本実施形態では、ビッグボーナス）であることに、驚くとともに、遊技の面白みを得ることができる。
【０１５４】
なお、第２の入賞役に対応する第２の音は、第２の入賞役に内部当選した場合にも出力するようにしても好ましい。つまり、遊技者は、第２の音を聞くことにより、有利度の低い第２の入賞役に本当に内部当選しているのか、第２の入賞役よりも有利度の高い第１の入賞役に内部当選しているのか、考える面白味を得ることができる。
【０１５５】
次に、本発明の第３実施形態に係る４和音の和音データの出力方法について説明する。図１４は、第３実施形態に係る４和音からなる和音データの出力例である。同図に示されるように、本実施形態では、４和音からなる４和音データ（４和音データＣ１、４和音データＤ１）を１回だけ出力するようにしている。例えば、４和音が密集配置されている場合、同図（ａ）に示されるように、４和音データＣ１を構成する４音のうち１番下の音は「ド」、次の音は「ミ」、下から３番目の音は「ソ」、一番上の音は「ド」となっている。したがって、１番下の音を除く、上３音は「ミ〜ド」となり、１オクターブよりも狭い範囲に密集して配置されている。
【０１５６】
また、４和音が開離配置されている場合、同図（ｂ）に示されるように、４和音データＤ１を構成する４音のうち１番下の音は前述の密集配置と同じ「ド」、次の音は１オクターブ上の「ド」、下から３番目の音は「ソ」、一番上の音は「ミ」となっている。したがって、一番下の音を除く、上３つの音は「ド〜ミ」となり、１オクターブを超える範囲に配置されている。なお、密集配置および開離配置のどちらの場合も、４和音データＣ１、Ｄ１を奏でる楽器は、楽器ａ（例えば、ドラム）、楽器ｂ（例えば、トランペット）、楽器ｃ（例えば、ピアノ）、楽器ｄ（例えば、チェロ）となっている。
【０１５７】
上記のように、開離配置および密集配置された４和音データＣ１、Ｄ１を１回だけ出力するようにすることにより、遊技者がどの入賞役に内部当選したかという興味を十分引くとともに、通常の演出音をほとんど妨げることなく内部当選した入賞役を知ることができ、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、開離配置と密集配置で同じ楽器を用いているため、遊技者は、楽器の違いに惑わされることなく、和音の配置の違いの比較のみを行うことができる。
【０１５８】
次に、本発明の第４実施形態に係る４和音の和音データの出力方法について説明する。図１５は、第４実施形態に係る４和音からなる和音データの出力例である。第５実施形態は、１音からなる単音と４和音を組み合わせて和音データが構成されているところに特徴がある。
【０１５９】
図１５（ａ）に示されるように、密集配置された和音データの中で第１の和音データＥ１、第４の和音データＥ４、第５の和音データＥ５および第７の和音データＥ７は、いずれも単音からなる「ド」の音であるが、それぞれ楽器が異なっている。具体的には、第１の和音データＥ１は楽器ａ（例えば、ドラム）、第４の和音データＥ４は楽器ｆ（例えば、トライアングル）、第５の和音データＥ５は楽器ｇ（例えば、カスタネット）、第７の和音データＥ７は楽器ｈ（例えば、シンバル）の音である。次に、第２の４和音データＥ２、第３の４和音データＥ３並びに第６の４和音データＥ６は、いずれも４和音（１番下の音から順番に「ラ」「ミ」「ソ」「シ」）のからなる音であり、それぞれ楽器ｂ（例えば、トランペット）、楽器ｃ（例えば、ピアノ）、楽器ｄ（例えば、チェロ）、楽器ｅ（例えば、トロンボーン）からなる和音が密集配置された音である。そして、最後の第８の和音データＥ８は、２和音（「ド」「ソ」）からなる音であり、楽器ｉ（例えば、ラッパ）と楽器ｊ（例えば、ハープ）からなる音である。
【０１６０】
一方、同図（ｂ）に示されるように、開離配置された和音データは、第１の和音データＦ１、第４の和音データＦ４、第５の和音データＦ５および第７の和音データＦ７は、いずれも単音からなる「ド」の音であり、それぞれ楽器が異なっている。具体的には、第１の和音データＦ１は楽器ａ（例えば、ドラム）、第４の和音データＦ４は楽器ｆ（例えば、トライアングル）、第５の和音データＦ５は楽器ｇ（例えば、カスタネット）、第７の和音データＦ７は楽器ｋ（例えば、ハーモニカ）の音である。次に、第２の４和音データＦ２、第３の４和音データＦ３並びに第６の４和音データＦ６は、いずれも４和音（１番下の音から順番に「ラ」「ド」「ソ」「ミ」）のからなる開離配置された音であり、それぞれ楽器ｂ（例えば、トランペット）、楽器ｃ（例えば、ピアノ）、楽器ｄ（例えば、チェロ）、楽器ｅ（例えば、トロンボーン）からなる音である。そして、最後の第８の和音データＦ８は、２和音（「ミ」「ド」）からなる音であり、楽器ｌ（例えば、オーボエ）と楽器ｍ（例えば、チューバ）からなる音である。
【０１６１】
このように、全ての和音データを４和音とする必要はなく、単音と４和音や２和音を組み合わせて出力するようにしても好ましい。このようにすることにより、遊技者に開離配置された和音と密集配置された和音を比較して聞かせることができ、それにより異なる期待度を与えることができる。また、この場合、開離配置と密集配置とで、４和音以外の一部の音（例えば、単音や２和音）の楽器を異ならせても好ましい。本実施形態では、密集配置の第７の和音データＥ７（楽器ｈ）と開離配置の第７の和音データＦ７（楽器ｋ）、密集配置の第８の和音データＥ８（楽器ｉ、ｊ）と開離配置の第８の和音データＦ８（楽器ｌ、ｍ）を異なる楽器としている。このようにしても、遊技者が音に特徴のある４和音から構成される開離配置と密集配置の和音の聴き比べを容易に行うことができる。
【０１６２】
以上説明したように、本発明に係るスロットマシン１００は、遊技者にとって有利度の異なる所定の条件（本実施形態では、主制御部３００の入賞役内部抽選処理によるＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢ遊技の内部当選）を成立させる条件成立手段（本実施形態では、主制御部３００の入賞役内部抽選処理（ステップＡ１０９））と、前記条件成立手段が成立させた所定条件に基づいて、所定の音を出力する音報知手段（本実施形態では、スピーカ２７２、２７７）と、を備え、前記音報知手段は、遊技者に有利な第１の条件（本実施形態では、ＢＢ１、ＢＢ２遊技への内部当選）が成立している場合に、第１の和音（本実施形態では、図１０の上段や図１１（ｂ）に記載されている和音データ）を有する第１の条件成立音（本実施形態では、ボーナス当選音１）を出力し、少なくとも前記第１の条件よりも遊技者にとって有利度が低い第２の条件（本実施形態では、ＲＢ遊技への内部当選）が成立している場合に、第２の和音（本実施形態では、図１０の下段や図１１（ａ）に記載されている和音データ）を有する第２の条件成立音（本実施形態では、ボーナス当選音２）を出力し、前記第１の和音は、４つの異なる音の高さに音を配置した４和音であるとともに、４音の中の１番低い音を除く上３音を１オクターブを超える音域に配置した開離配置（本実施形態では、図１０の上段に記載されている音の配置）とし、前記第２の和音は、４つの異なる音の高さに音を配置した４和音であるとともに、４音の中の１番低い音を除く、上３音を１オクターブを超えない音域に配置した密集配置（本実施形態では、図１０の上段に記載されている音の配置）とした。
【０１６３】
このため、開離配置された４和音や密集配置された４和音を出力することで、遊技者に有利度の違いによる条件成立音の比較をさせることができる。遊技者は開離配置された和音を聴くことにより、有利度の高い入賞役に内部当選していることに期待感を抱き、一方、密集配置された和音を聴くことにより有利度が低い入賞役に内部当選していることに気が付き、より有利度の高い入賞役に入賞するように遊技操作を行うことができる。これにより、遊技者にとって、より面白みのある遊技台とすることができる場合がある。
【０１６４】
また、前記第１の条件成立音は、前記第１の和音を含む複数回数の出力のある音からなる第１楽曲音（本実施形態では、図１１（ｂ）に示される和音データや図１５（ｂ）に示す和音データ）であり、前記第２の条件成立音は、前記第２の和音を含む複数回数の出力のある音からなる第２楽曲音（本実施形態では、図１１（ａ）に示される和音データや図１５（ａ）に示す和音データ）であり、前記音報知手段は、前記第１楽曲音の出力音数と、前記第２楽曲音の出力音数と、を同じとし、前記第１楽曲音に含まれる前記第１の和音の出力順位と、前記第１楽曲音に含まれる前記第１の和音と比較対象となる前記第２楽曲音に含まれる前記第２の和音の出力順位と、を同じとした。
【０１６５】
このため、遊技者は、和音の密集配置と開離配置の聞こえ方の違いのみを聴き比べることができ、内部当選している入賞役を簡単に知ることができる場合がある。
【０１６６】
また、前記第１の和音の４音の中の１番低い音（本実施形態では、図１５（ｂ）に示される１番下の「ド」の音）と、前記第２の和音の４音の中の１番低い音（本実施形態では、図１５（ａ）に示される１番下の「ド」の音）は、同じ高さの音である。
【０１６７】
このため、遊技者は、４和音のうち上３音を比較することができ、開離配置や密集配置の違いを聴き比べ易くなる場合がある。
【０１６８】
また、前記第１楽曲音における前記各音は異なる楽器音で出力され、前記第２楽曲音における前記各音は異なる楽器音で出力され、前記第１楽曲音と前記第２楽曲音は、最も高い音、２番目に高い音、３番目に高い音、最も低い音のうち、同じ順番にある少なくともいずれかの音が同じ楽器音（本実施形態では、図１１、１４または１５に示される和音データで使用される楽器ａ〜ｍ）で出力される。
【０１６９】
このため、遊技者は、楽器の違いによって内部当選の種類を判断するのではなく、和音が開離配置か密集配置かの違いを注意して聞くことで、内部当選の種類を知ることができるので、和音への期待感がより高まる場合がある。
【０１７０】
また、前記音報知手段は、前記第１楽曲音の出力を、前記第２楽曲音の出力よりも長い時間出力するようにしても好ましい。例えば、出力される前記第１楽曲音の各音のテンポ（速度）を、出力される前記第２楽曲音の各音のテンポ（速度）に比べて遅くするようにしても好ましい。
【０１７１】
これにより、密集配置された和音よりも開離配置された和音の方が、広がりのある音とすることができるので、上記に加えて、開離配置された和音の出力時間を密集配置された和音の出力時間よりも長くすることで、より和音への期待感を高めることができる場合がある。
【０１７２】
また、前記所定の条件が成立したか否かの条件成立結果を表示する表示手段（本実施形態では、リール１１０乃至１１２による内部当選結果の停止表示）をさらに備え、前記音報知手段は、前記表示手段によって前記条件成立結果を表示する前に、前記第１の条件成立音または前記第２の条件成立音の出力を行う（本実施形態では、図９や図１３に示されるように、入賞役内部当処理（ステップＡ１０９）後、リール１１０乃至１１２を停止させる前に音による報知を行う）。
【０１７３】
このため、遊技者は、リール１１０乃至１１２の停止前に、スピーカ２７２、２７７から出力される内部当選の結果を知らせる報知音を聞くことにより、その後の遊技に期待を寄せることができる場合がある。
【０１７４】
尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１７５】
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７６】
１００  スロットマシン
１１０乃至１１２  リール
１３５  スタートレバー
１５７  演出画像表示装置
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
４１８  音源ＩＣ
４２０  各種ランプ
４２２  駆動回路
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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