(57)【要約】【課題】プレイヤの目を疲れにくくさせる。【解決手段】プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム結果データ取得部６２は、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得する。判定部６４は、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。表示制御部６６は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる。【選択図】図４
2011110323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームは、前記プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームであり、
前記ゲーム結果データは、前記得点に関する情報を含み、
前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における得点差が第１基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、
前記ゲーム結果データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、
前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における支配時間又は支配率の差が第２基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦におけるシュート本数の差が第３基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段を更に含み、
前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定するゲーム状況判定手段と、を含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームは、前記プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームであり、
前記ゲーム状況データは、前記得点に関する情報を含み、
前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における得点差が第４基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、
前記ゲーム状況データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、
前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における支配時間又は支配率の差が第５基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦におけるシュート本数の差が第６基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項４又は５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させることを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面における前記操作対象の表示位置を変更させることを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１３】
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばサッカーゲームのような勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置が知られている（特許文献１等）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３４２１２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような勝敗のあるゲームにおいては、接戦であるほどプレイヤの目が疲れやすくなる。例えば、プレイヤが、接戦のゲームをプレイしている場合には、大差で勝っているゲームをプレイしている場合よりも、画面から目が離せない状況が多いからである。
【０００５】
また、例えば、ゲームをプレイしている最中、プレイヤは操作対象が表示されている位置及びその移動方向に注目する傾向がある。このため、操作対象の表示位置が画面の中央付近に固定されている場合、プレイヤの注目する位置（領域）も画面の中央付近に固定される。その結果、プレイヤは目をあまり動かさなくなり、目が疲れやすくなるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、プレイヤの目を疲れにくくさせることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。このコンピュータは、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームであり、前記ゲーム結果データは、前記得点に関する情報を含み、前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における得点差が第１基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、前記ゲーム結果データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における支配時間又は支配率の差が第２基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦におけるシュート本数の差が第３基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段を更に含み、前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定するゲーム状況判定手段と、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが前記対戦相手と得点を競うゲームであり、前記ゲーム状況データは、前記得点に関する情報を含み、前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における得点差が第４基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、前記ゲーム状況データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における支配時間又は支配率の差が第５基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦におけるシュート本数の差が第６基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させることを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面における前記操作対象の表示位置を変更させることを特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３Ａ】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３Ｂ】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図５】メッセージ表示領域を説明するための説明図である。
【図６】ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図７】実施形態２において実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図８】ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図９】実施形態３におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１１】仮想カメラの視線画像を示す図である。
【図１２】実施形態４におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［１．実施形態１］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態１に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２３】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０においては、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体である光ディスク２５及びメモリカード２８が装着される。また、ゲーム装置１０には、表示部１８及び音声出力部２２が接続される。例えば、表示部１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、音声出力部２２には、その内蔵スピーカが用いられる。
【００２４】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスク再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００２５】
バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。
【００２７】
主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、光ディスク２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが、必要に応じて書き込まれる。主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２８】
画像処理部１６は、ＶＲＡＭを含んで構成される。画像処理部１６は、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。画像処理部１６は、この内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示部１８に出力する。
【００２９】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、光ディスク再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、光ディスク再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００３０】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成される。音声処理部２０は、光ディスク２５から読み出されてサウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを音声出力部２２から出力する。
【００３１】
光ディスク再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従って光ディスク２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００３２】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えば、ゲーム結果データ（詳細後述）等の各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００３３】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするためのものである。入出力処理部３０は、一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に入力される。
【００３４】
マイクロプロセッサ１４は、コントローラ３２からの操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は、複数のコントローラ３２を接続可能に構成されている。つまり、家庭用ゲーム機１１は、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００３５】
［１−２．ゲーム装置が実行するゲーム］
ゲーム装置１０は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行する。例えば、ゲーム装置１０が実行するゲームは、プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームである。対戦相手は、他のプレイヤであってもよいし、コンピュータであってもよい。
【００３６】
また、例えば、ゲーム装置１０が実行するゲームは、移動物体（例えば、ボールやパック等）を用いて行われるスポーツの対戦ゲームである。本実施形態では、ゲーム装置１０が実行するゲームとして、プレイヤが操作する選手キャラクタがサッカーの試合を行うサッカーゲームを一例に挙げて説明する。
【００３７】
サッカーゲームは、マイクロプロセッサ１４が、光ディスク２５から読み出したプログラムを実行することによって実現される。ゲーム装置１０が、サッカーゲームを実行すると、主記憶２６には、例えば仮想３次元空間４０が構築される。
【００３８】
図２は、仮想３次元空間４０の一例を示す図である。図２に示すように、仮想３次元空間４０には、互いに直交するＸｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸が設定される。仮想３次元空間４０に配置される各オブジェクトの位置は、これらの座標軸のワールド座標値（ワールド座標系の座標値）により特定される。
【００３９】
図２に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーが行われるグラウンドを表すフィールドオブジェクト４２が配置される。フィールドオブジェクト４２は、例えば、Ｘｗ−Ｚｗ平面に平行に配置される。
【００４０】
フィールドオブジェクト４２上には、サッカーゴールを表すゴールオブジェクト４４、サッカー選手を表すキャラクタオブジェクト４６、サッカーボール（移動物体）を表すボールオブジェクト４８等が配置される。
【００４１】
つまり、仮想３次元空間４０には、サッカーの試合会場が形成される。サッカーの試合はピッチ内で行われる。図２に示すように、ピッチとは、フィールドオブジェクト４２の領域のうち、ゴールライン４２ａとタッチライン４２ｂとに囲まれる領域のことである。
【００４２】
仮想３次元空間４０には、複数のキャラクタオブジェクト４６が配置される。即ち、一方のチームに所属する１１体のキャラクタオブジェクト４６と、他方のチームに所属する１１体のキャラクタオブジェクト４６と、が配置される。
【００４３】
プレイヤが一方のチームを操作する場合、このチームに所属するキャラクタオブジェクト４６の何れか一つが、コントローラ３２からの入力により、プレイヤの操作に供される。なお、他方のチーム（対戦相手チーム）は、マイクロプロセッサ１４の制御下で操作されるようにしてもよいし、他のコントローラ３２やネットワークを介して他のプレイヤによって操作されるようにしてもよい。
【００４４】
以降では、プレイヤの操作に供されるキャラクタオブジェクト４６を、操作対象選手という。また、操作対象選手をキャラクタオブジェクト４６ａと記載し、他のキャラクタオブジェクト４６と区別する。操作対象となるキャラクタオブジェクト４６ａを識別するための情報は、後述するゲームデータ記憶部６０に記憶される。
【００４５】
操作対象選手となるキャラクタオブジェクト４６ａの決定方法は、任意の方法を適用可能とする。例えば、ドリブルするキャラクタオブジェクト４６が、操作対象選手となる。また、コントローラ３２からの操作により、操作対象選手の変更をすることは可能である。
【００４６】
キャラクタオブジェクト４６ａは、例えば、コントローラ３２からの入力に応じて仮想３次元空間４０を移動する。他のキャラクタオブジェクト４６は、例えば、マイクロプロセッサ１４の制御に基づいて仮想３次元空間４０を移動する。
【００４７】
コントローラ３２の所定のボタン（シュート指示ボタン）をプレイヤが押下すると、キャラクタオブジェクト４６ａは、シュートを放つ。ボールオブジェクト４８が、対戦相手チームが守るゴールオブジェクト４４の中へ入ると、プレイヤの操作するチームに得点が与えられる。この得点は、後述するゲームデータ記憶部６０に記憶される。
【００４８】
キャラクタオブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが近づくと、所定条件の下、これらのキャラクタオブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが関連付けられる。この場合、キャラクタオブジェクト４６の移動動作は、ドリブル動作となる。以降、ボールオブジェクト４８がキャラクタオブジェクト４６に関連付けられた状態のことを、「キャラクタオブジェクト４６がボールオブジェクト４８を支配している」と記載する。
【００４９】
各キャラクタオブジェクト４６がボールオブジェクト４８を支配すると、支配している間の時間がカウントされる。このカウントされた値は、チーム毎に加算されて支配時間として主記憶２６に記憶される。
【００５０】
つまり、支配時間は、それぞれのチームに属するキャラクタオブジェクト４６がボールオブジェクト４８を支配した時間の総和である。この値に基づいて支配率が算出される。対戦が終了した試合の支配率は、例えば、それぞれのチームに対応する支配時間を、試合時間で割った値である。
【００５１】
また、仮想３次元空間４０には、仮想カメラ５０（視点）が設定される。ゲーム装置１０は、仮想カメラ５０から仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面を表示部１８に表示する。つまり、仮想カメラ５０に対応する視野に含まれる各オブジェクトが、ゲーム画面として表示部１８に表示される。
【００５２】
仮想カメラ５０の視野は、例えば、仮想カメラ５０の３次元座標、仮想カメラ５０の視線方向を示す視線ベクトル、仮想カメラ５０の視野角、及びゲーム画面のアスペクト比等によって決定される。これらの値は、主記憶２６に記憶され、ゲームの状況に応じて適宜変更される。
【００５３】
図３Ａは、表示部１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図３Ａに示す例では、仮想カメラ５０の視野内に、フィールドオブジェクト４２上に配置された３体のキャラクタオブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが含まれている状態を示す。操作対象選手であるキャラクタオブジェクト４６ａは、例えば、ゲーム画面のほぼ中央に配置される。
【００５４】
また、本実施形態においては、仮想３次元空間４０におけるキャラクタオブジェクト４６ａの位置と、仮想カメラ５０の位置及び視線方向と、は一定の関係を保つ。例えば、キャラクタオブジェクト４６ａがボールオブジェクト４８をドリブルをすると、この方向に仮想カメラ５０は移動する。
【００５５】
キャラクタオブジェクト４６ａの位置と、仮想カメラ５０の位置及び視線方向と、が一定の関係を保つことにより、例えば、キャラクタオブジェクト４６ａがフィールドオブジェクト４２上を移動したとしても、このキャラクタオブジェクト４６ａは、ゲーム画面の所定位置（例えば、中央付近）に配置された状態を保つ。プレイヤが、操作対象選手のキャラクタオブジェクト４６ａを、対戦相手チームのゴールオブジェクト４４の方向へ移動させると、この方向にゲーム画面がスクロールする。
【００５６】
表示部１８に表示されるゲーム画面は、後述するゲームデータ記憶部６０に基づいて作成される。具体的には、仮想カメラ５０の視野内に配置された各オブジェクトの３次元座標（ワールド座標）が、所定の行列計算に基づいてゲーム画面に対応する２次元座標（スクリーン座標）に変換される。この２次元座標は、各オブジェクトを表示すべきゲーム画面上の位置を特定するための情報である。
【００５７】
表示部１８に表示されるゲーム画面は、所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に表示が更新される。ゲーム画面には、図３Ａのように、互いに直行するＸｓ軸、Ｙｓ軸が設定される。例えば、ゲーム画面の左上を原点Ｏ（０，０）とし、各画素に対応する座標が割り当てられる。
【００５８】
ゲーム画面の各画素に対応する座標は、例えば、原点Ｏ（０，０）と、ゲーム画面の右下点Ｐｍａｘ（Ｘｍａｘ，Ｙｍａｘ）と、を結ぶ直線を対角線とする長方形領域内部に含まれる。ＸｍａｘとＹｍａｘの比率は、ゲーム画面のアスペクト比に対応する。例えば、操作対象選手が、座標（Ｘｍａｘ／２，Ｙｍａｘ／２）に表示されるように、仮想カメラ５０の位置が制御される。
【００５９】
［１−３．ゲーム装置で実現される機能］
図４は、ゲーム装置１０において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０では、ゲームデータ記憶部６０、ゲーム結果データ取得部６２、判定部６４、表示制御部６６が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ１４が光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００６０】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部６０は、光ディスク２５、主記憶２６、及びメモリカード２８等を主として実現される。ゲームデータ記憶部６０は、ゲームの実行に必要な各種データを記憶する。本実施形態の場合、ゲームデータ記憶部６０は、ゲーム結果データ等を記憶する。
【００６１】
［ゲーム結果データ］
ゲーム結果データは、プレイヤのゲーム結果を示すものである。ゲーム結果データは、例えば、サッカーの各試合が終了する毎に、プレイヤを識別する情報と対応付けられてゲームデータ記憶部６０に記憶される。プレイヤを識別する情報とは、例えば、プレイヤの名前であったり、プレイヤに一意に割り当てられたプレイヤＩＤ等である。
【００６２】
例えば、ゲーム装置１０が実行するゲームが、プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームである場合、ゲーム結果データは、得点に関する情報を含む。この得点に関する情報は、プレイヤが実行した過去の試合の終了時のデータである。例えば、得点に関する情報は、プレイヤが操作するチームの得点と、対戦相手チームの得点と、を示す情報である。
【００６３】
また、例えば、ゲーム装置１０が実行するゲームが、ボールオブジェクト等の移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームである場合、ゲーム結果データは、移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含む。移動物体の支配時間、支配率、及びシュート本数に関する情報は、プレイヤがプレイした過去の試合の終了時のものである。
【００６４】
移動物体の支配時間に関する情報は、例えば、それぞれのチームに属するキャラクタオブジェクト４６がボールオブジェクト４８を支配した時間の総和である。移動物体の支配率に関する情報は、例えば、それぞれのチームに対応する支配時間を、試合時間で割った値である。
【００６５】
移動物体のシュート本数に関する情報は、例えば、それぞれのチームに属するキャラクタオブジェクト４６がボールオブジェクト４８をシュートした数を示す値である。例えば、コントローラ３２のシュート指示ボタンが押下された回数等がカウントされることによって、試合終了時におけるシュート本数に関する情報が取得される。なお、上記説明した支配時間、支配率、及びシュート本数の算出方法は、公知の種々の方法を適用可能である。
【００６６】
また、他にも、ゲーム結果データには、対戦相手を特定するための情報（チーム名や対戦したプレイヤのプレイヤＩＤ等）や、試合の種別を識別するための情報（トーナメント戦の決勝戦やリーグ戦の節数等）、試合時間、試合終了の時刻等が含まれていてもよい。
【００６７】
また、ゲームデータ記憶部６０には、ゲーム結果データの他に、現在実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データや、図２に示す仮想３次元空間４０を構築するための各種データが格納されている。例えば、キャラクタオブジェクト４６及びボールオブジェクト４８の３次元座標、移動方向、及び移動速度に関する情報、仮想カメラ５０の３次元座標、各オブジェクトの色彩に関する情報等が格納される。
【００６８】
他にも、ゲームデータ記憶部６０には、操作対象選手であるキャラクタオブジェクト４６ａを識別するための情報や移動動作を示す情報、各選手の能力値を示すパラメータデータ、仮想カメラ５０の視線ベクトル、視野角、ゲーム画面のアスペクト比等が格納される。
【００６９】
［１−３−２．ゲーム結果データ取得部］
ゲーム結果データ取得部６２は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲーム結果データ取得部６２は、プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得する。例えば、ゲーム結果データ取得部６２は、ゲームデータ記憶部６０からゲーム結果データを取得する。
【００７０】
プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果とは、例えば、ゲームを現在プレイしているプレイヤに関するゲーム結果データのうち、現在時刻に近い順番に選択される一又は複数個のゲーム結果データに格納されたものである。
【００７１】
より具体的には、例えば、ゲームが実行されている日と同じ日付に行われたゲーム結果データが取得されるようにしてもよいし、現在時刻から所定時間以内のゲーム結果データが取得されるようにしてもよい。
【００７２】
他にも、実行中のゲームの状況に基づいて、ゲーム結果データ取得部６２が取得するゲーム結果データが特定されるようにしてもよい。例えば、実行中のゲームがトーナメント戦の決勝戦であれば、このトーナメント戦の予選のゲーム結果データのうち、プレイヤがプレイした予選の全てのゲーム結果データが取得されるようにしてもよい。予選とは、例えば、トーナメント戦の決勝戦に至るまでの試合のことをいう。
【００７３】
［１−３−３．判定部］
判定部６４は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。判定部６４は、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。つまり、判定部６４は、ゲーム結果データに含まれる各値に基づいて、プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。この所定の結果とは、ゲーム結果が接戦であるか否か、をゲーム装置１０が判定するためのものである。
【００７４】
例えば、判定部６４は、ゲーム結果データが示す対戦における得点差が第１基準値以下（例えば、１点差等）であるか否かを判定する。
【００７５】
また、例えば、判定部６４は、ゲーム結果データが示す対戦における支配時間又は支配率の差が第２基準値以下（例えば、３分以下又は５％以下）であるか否かを判定する手段、又はゲーム結果データが示す対戦におけるシュート本数の差が第３基準値以下（例えば、３本以下）であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含む。
【００７６】
なお、判定部６４における所定の状況の判定方法は、ゲーム結果データに含まれる各値に基づいた判定方法であればよい。例えば、上記の得点差や支配時間等に基づいた判定方法を組み合わせてもよい。
【００７７】
［１−３−４．表示制御部］
表示制御部６６は、マイクロプロセッサ１４及び画像処理部１６を主として実現される。表示制御部６６は、判定部６４の判定結果に基づいて、プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向（反対の方向）に対応する領域内にメッセージを表示させる。以降、この領域を、メッセージ表示領域５３という。
【００７８】
表示制御部６６は、例えば、判定部６４が所定の結果であると判定した場合（以降、この状態を、ゲームが接戦持続状態である、という）、メッセージ表示領域５３内にメッセージを表示させる。
【００７９】
操作対象、即ち操作対象選手の移動方向は、例えば、コントローラ３２からの入力情報に基づいて特定される。メッセージ表示領域５３は、この移動方向と逆の方向に基づいて決定される。
【００８０】
図５は、メッセージ表示領域５３を説明するための説明図である。図５に示す例では、操作対象選手が表示される位置をＰ１（Ｘｓ，Ｙｓ）とし、操作対象選手のゲーム画面上での移動方向を移動方向ｖとする。例えば、メッセージ表示領域５３は、移動方向ｖと逆ベクトルである逆方向ｖ’を基準方向として、両周りに角度θ回転させた直線により囲まれるゲーム画面上の領域（図５の斜線の領域）となる。なお、移動方向ｖの逆ベクトルとは、移動方向ｖと交差する角度が１８０°となる方向のことである。角度θは、予め定められており、例えば、０°＜θ≦９０°の範囲の値となる。
【００８１】
なお、図５は、メッセージ表示領域５３の一例であり、メッセージ表示領域５３の決定方法は、これに限られない。例えば、操作対象選手の位置Ｐ１（Ｘｓ，Ｙｓ）から、逆方向ｖ’に所定距離離れた位置を中心とした所定半径の円内の領域をメッセージ表示領域５３としてもよい。他にも、操作対象選手の位置Ｐ１（Ｘｓ，Ｙｓ）と、移動方向ｖを所定の数式に代入させて、メッセージ表示領域５３が決定されるようにしてもよい。
【００８２】
図３Ｂは、表示部１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図３Ｂでは、図３Ａに示すゲーム画面が表示部１８に表示されている際に、ゲームが接戦持続状態になった場合に表示部１８に表示されるゲーム画面を示す。例えば、図３Ａに示すゲーム画面において、キャラクタオブジェクト４６ａがＸｓ軸正方向に移動していた場合、キャラクタオブジェクト４６ａに対してＸｓ軸負方向に対応するメッセージ表示領域５３に、メッセージ５２が表示される。
【００８３】
メッセージ５２は、例えば、光ディスク２５等に記憶されている所定のテキストや画像である。メッセージ５２の内容は、ランダムに選択されてもよいし、ゲーム結果データに含まれるゲーム結果に応じたメッセージ５２が選択されるようにしてもよい。このように、表示制御部６６が、キャラクタオブジェクト４６ａが進む方向と逆の方向のメッセージ表示領域５３にメッセージ５２を表示させることができる。
【００８４】
［１−４．ゲーム装置にて実行される処理］
図６は、ゲーム装置１０において所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に実行される処理のうち、本発明に関連する処理の一例を示すフロー図である。図６の処理は、マイクロプロセッサ１４が、光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【００８５】
まず、図６に示すように、マイクロプロセッサ１４（ゲーム結果データ取得部６２）は、プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果データを取得する（Ｓ１０１）。
【００８６】
マイクロプロセッサ１４（判定部６４）は、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。Ｓ１０２においては、直近の複数のゲーム結果データが取得された場合、全てのゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。
【００８７】
Ｓ１０２においては、例えば、プレイヤのチームと対戦相手のチーム（以降、両者を合わせて単に両チームという）の得点差が第１基準値以下である場合に、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。両チームの得点差は、ゲーム結果データの得点に関する情報に基づいて算出される。例えば、両チームの得点差が１点以下であれば、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。なお、第１基準値は、例えば対戦した試合に応じて可変であってもよい。
【００８８】
また、例えば、両チームのボール支配時間又は支配率の差が第２基準値以内である場合に、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。両チームのボール支配時間又は支配率の差は、ゲーム結果データのボール支配時間又は支配率に関する情報に基づいて算出される。例えば、両チームのボール支配時間の差が２分以内又は支配率の差が３％以下であれば、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。なお、上記と同様に、第２基準値は、例えば対戦した試合に応じて可変であってよい。
【００８９】
また、例えば、両チームのシュート本数の差が第３基準値以内である場合に、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。両チームのシュート本数の差は、ゲーム結果データのシュート本数に関する情報に基づいて算出される。例えば、両チームのシュート本数の差が２本以内であれば、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。なお、上記と同様に、第３基準値は、例えば対戦した試合に応じて可変であってよい。
【００９０】
なお、Ｓ１０２においては、ゲーム結果データに含まれる各値が、予め定められた条件を満たすか否かに基づいて判定されればよく、Ｓ１０２の判定方法は、これに限られない。例えば、Ｓ１０２の判定方法は、上記判定方法のそれぞれを組み合わせたものであってもよい。
【００９１】
ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果である場合（Ｓ１０２；Ｙ）、マイクロプロセッサ１４（表示制御部６６）は、操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージ５２を表示させる（Ｓ１０３）。具体的には、コントローラ３２から入力された操作対象選手の移動方向と逆の方向に対応するメッセージ表示領域５３が決定され、このメッセージ表示領域５３にメッセージ５２が表示される。
【００９２】
［１−５．実施形態１のまとめ］
以上説明した実施形態１に係るゲーム装置１０は、ゲームが接戦持続状態になった場合に、操作対象の移動方向とは逆の方向（反対の方向）に対応するメッセージ表示領域５３内にメッセージ５２を表示させる。実施形態１におけるゲーム装置１０によれば、ゲームが接戦である状態が続いている場合に、操作対象の移動方向と逆方向（反対方向）に表示されるメッセージ５２を視認させることにより、プレイヤの目を動かすことができる。
【００９３】
また、操作対象及びこの進行方向を見続けるプレイヤに対して逆方向に目を大きく動かせることができるので、目の緊張をほぐすことができる。このように目の緊張をほぐすことによって、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【００９４】
また、例えば、ゲームがオンライン上で行われる場合には、プレイヤは、ゲームが終わるまで休憩を取ることができない場合がある。実施形態１におけるゲーム装置によれば、ゲームを中断することなく、プレイ中にメッセージが表示される。つまり、プレイヤはゲームをプレイしながら意識をせずに自然に目を動かすので、目を疲れにくくさせることができる。
【００９５】
また、判定部６４が、ゲームの得点差に基づいてメッセージを表示させることができる。終了したゲームの得点差が少なく、接戦が続いている場合にメッセージを表示させることができ、ゲーム結果に応じてプレイヤの目を疲れにくくさせることができる。ゲーム画面に常にメッセージが表示される場合には、メッセージが邪魔になりゲームの進行に影響を及ぼす場合がある。本発明では、接戦が続いているような場合、つまり、プレイヤがゲームに集中して目が疲れやすくなっている状況にのみメッセージを表示させ、大差でリードしているような状況ではメッセージを表示させないので、ゲームの進行への影響を防止することができる。
【００９６】
同様に、判定部６４が、ゲームの移動物体の支配時間又は支配率の差と、シュート本数の差と、の少なくとも一方を判定し、この判定結果に基づいてメッセージを表示させることができる。即ち、移動物体の支配時間又は支配率、シュート本数の差が少なく、接戦が続いている場合にメッセージを表示させることができ、ゲーム結果に応じてプレイヤの目を疲れにくくさせることができる。上記と同様に、本発明では、接戦が続いているような場合、つまり、プレイヤがゲームに集中して目が疲れやすくなっている状況にのみメッセージを表示させ、支配率やシュート本数が相手よりも多く、プレイヤが優勢にゲームを進めているような状況ではメッセージを表示させないので、ゲームの進行への影響を防止することができる。
【００９７】
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、本実施形態では家庭用ゲーム機を例に挙げて説明したが、ゲームセンター等に設置されるアーケード型ゲーム機であってもよい。
【００９８】
また、一つのゲーム装置１０において、ゲームを操作するプレイヤは複数であってもよい。例えば、コントローラ３２を３つ使用して、３人のプレイヤがゲームを行うようにしてもよい。この場合には、３人のプレイヤのそれぞれについて図６に示す処理が実行されるようにしてもよいし、所定のプレイヤについてのみ、図６に示す処理が実行されるようにしてもよい。
【００９９】
オンラインで複数のプレイヤが同じ試合をプレイしている場合には、これらのプレイヤのうち、あるプレイヤのみが所定の条件を満たす場合、このプレイヤの表示部１８にのみメッセージ５２が表示されるようにしてもよい。つまり、所定の条件を満たしていないプレイヤの表示部１８には、メッセージ５２は表示されない。
【０１００】
また、実施形態１では、Ｓ１０２において、直近の複数のゲーム結果データが取得された場合、全てのゲーム結果が所定の結果であるか否かが判定されるようにしたが、一部のゲーム結果が所定の結果であるか否かが判定されるようにしてもよい。例えば、ゲーム結果データ取得部６２が５つのゲーム結果データを取得し、このうち３つのゲーム結果データが所定の結果である場合に、ゲームが接戦持続状態になっていると判定されるようにしてもよい。
【０１０１】
また、操作対象選手が所定領域（例えば、ピッチのペナルティエリア内）に入った場合等に、図５の処理を実行させないようにして、メッセージ５２の表示を制限するようにしてもよい。つまり、ゲームが、プレイヤにとって重要な場面になった場合、メッセージ５２が表示されないようにしてもよい。
【０１０２】
［２．実施形態２］
以下、実施形態２について説明する。実施形態１においては、ゲームが接戦持続状態であるか否かをゲーム結果データに基づいて判定していた。この点、実施形態２においては、実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを考慮して、ゲームが接戦持続状態であるか否かを判定する点に特徴がある。
【０１０３】
なお、実施形態２に係るゲーム装置１０のハードウェア構成は、実施形態１（図１参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態２に係るゲーム装置１０においても、図２と同様の仮想３次元空間４０が生成されてゲームが実行される。
【０１０４】
［２−１．ゲーム装置で実現される機能］
図７は、実施形態２に係るゲーム装置１０において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図７に示すように、実施形態２に係るゲーム装置１０は、ゲーム状況データ取得部６８が含まれる点、及び、判定部６４に、ゲーム結果判定部７０とゲーム状況判定部７２とが含まれる点で実施形態１とは異なる。
【０１０５】
［ゲーム状況データ］
まず、ゲーム状況データについて説明する。ゲーム状況データは、実行中のゲームの状況を示すものである。例えば、ゲーム状況データは、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。例えば、ゲーム装置１０が実行するゲームが、プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームである場合、ゲーム状況データは、得点に関する情報を含む。
【０１０６】
また、例えば、ゲーム装置１０が実行するゲームが、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームである場合、ゲーム状況データは、ボールオブジェクト等の移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含む。
【０１０７】
上記の得点、支配時間、支配率、及びシュート本数に関する情報は、ゲーム結果データと同様であるので、詳しい説明を省略する。ゲーム状況データに含まれるこれらの情報は、実行中のゲームのものである点で、ゲーム結果データとは異なる。
【０１０８】
また、ゲーム状況データには、各キャラクタオブジェクト４６が移動した距離を示す情報や、操作対象選手がドリブルをしている時間、試合会場の天候や風速を示すデータ等、ゲーム状況を示すその他のデータが格納されていてもよい。
【０１０９】
［２−１−１．ゲーム状況データ取得部］
ゲーム状況データ取得部６８は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲーム状況データ取得部６８は、実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを取得する。例えば、ゲーム状況データ取得部６８は、ゲームデータ記憶部６０からゲーム状況データを取得する。
【０１１０】
［２−１−２．ゲーム結果判定部］
ゲーム結果判定部７０は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲーム結果判定部７０は、実施形態１における判定部６４と同様の機能を実現するので、説明を省略する。
【０１１１】
［２−１−３．ゲーム状況判定部］
ゲーム状況判定部７２は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲーム状況判定部７２は、ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する。つまり、ゲーム状況判定部７２は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいて、実行中のゲームが所定の状況であるか否かを判定する。この所定の状況とは、ゲーム装置１０が実行中のゲームが接戦であるか否かを判定するためのものである。
【０１１２】
例えば、ゲーム状況判定部７２は、ゲーム状況データが示す実行中の対戦における得点差が第４基準値以下（例えば、１点差以内等）であるか否かを判定する。第４基準値は、第１基準値と同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
【０１１３】
また、例えば、ゲーム状況判定部７２は、ゲーム状況データが示す実行中の対戦における支配時間又は支配率の差が第５基準値以下（例えば、３分以下又は４％以下等）であるか否かを判定する手段、又はゲーム状況データが示す対戦におけるシュート本数の差が第６基準値以下（例えば、２本以下等）であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含む。第５基準値及び第６基準値は、それぞれ第２基準値及び第３基準値と、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
【０１１４】
なお、ゲーム状況判定部７２における所定の状況の判定方法は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいた判定方法であればよい。例えば、上記の得点差や支配時間等に基づいた判定方法を組み合わせてもよい。
【０１１５】
［２−２．ゲーム装置にて実行される処理］
図８に示す処理は、実施形態１の図６の処理に対応する。即ち、図８の処理は、マイクロプロセッサ１４が、光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１１６】
図８に示すように、まず、マイクロプロセッサ１４（ゲーム状況データ取得部６８）は、実行中のゲームのゲーム状況データを取得する（Ｓ２０１）。マイクロプロセッサ１４（ゲーム状況判定部７２）は、ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況である状態が続いているか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【０１１７】
Ｓ２０２における具体的な判定方法は、Ｓ１０２と同様である。Ｓ２０２においては、所定の状況である状態が続いているか否かを判定する点でＳ１０２と異なる。例えば、ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況である状態が、予め定められた時間（例えば、１０分等）続いているか否かによって判定される。ゲーム状況が所定の状況である状態が続いていることを示す情報（例えば、フラグ等）は、主記憶２６に記憶される。
【０１１８】
ゲーム状況が所定の状況である状態が予め定められた時間続いている場合（Ｓ２０２；Ｙ）、処理はＳ２０３に移行する。Ｓ２０３〜Ｓ２０５は、それぞれＳ１０１〜Ｓ１０３と同様であるので説明を省略する。
【０１１９】
なお、Ｓ２０２における判定方法と、Ｓ２０４における判定方法と、を異ならしめるようにしてもよい。例えば、Ｓ２０２においては、得点差に基づいて判定を行い、Ｓ２０４においては、シュート本数の差に基づいて判定を行うようにしてもよい。Ｓ２０２における判定方法と、Ｓ２０４における判定方法と、の組み合わせは任意とする。
【０１２０】
［２−３．実施形態２のまとめ］
以上説明した実施形態２に係るゲーム装置１０は、現在のゲーム状況を考慮して、ゲームが接戦持続状態か否かを判定することができる。ゲームが接戦持続状態になった場合に、操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージ５２を表示させる。即ち、現在のゲーム状況を考慮しつつ、ゲームが接戦か否かを判断することができ、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【０１２１】
なお、ゲーム状況判定部７２が所定の状況であるか否かを判定する方法は、実施形態２のものに限られない。例えば、ゲーム装置１０の図示しない電源を投入してから所定時間が経過したか否か、試合の種別が決勝戦であるか否か、対戦チームとの選手パラメータの総和の差が基準値以内であるか否か、操作対象選手が同じ方向に所定時間ドリブルしたか否か、等に基づいて判定されるようにしてもよい。
【０１２２】
［３．実施形態３］
以下、実施形態３について説明する。実施形態１及び実施形態２においては、ゲームが接戦持続状態となった場合に、メッセージ表示領域５３内にメッセージを表示させるようにした。
【０１２３】
一般的に、ゲーム画面全体に、比較的濃い（輝度が低い）色が映し出される場合には、プレイヤの目が疲れやすくなるので、ゲームが接戦持続状態となった場合に、ゲーム画面全体の輝度を上げ、プレイヤの目を疲れにくくさせることが考えられる。しかし、この場合には、ゲーム画面全体の色が薄くなってしまい、プレイヤがプレイしづらくなってしまう可能性がある。
【０１２４】
そこで、実施形態３では、ゲームが接戦持続状態となった場合に、操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させる点に特徴がある。即ち、プレイヤが注目する領域の色は変わらずに、比較的プレイヤが注目しない領域の色が変わる点に特徴がある。
【０１２５】
なお、実施形態３に係るゲーム装置１０のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態２（図１、図７参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態２に係るゲーム装置１０においても、図２と同様の仮想３次元空間４０が生成されてゲームが実行される。
【０１２６】
実施形態３では、表示制御部６６は、判定部６４の判定結果に基づいて、操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させる。即ち、表示制御部６６は、操作対象の表示位置を含む領域以外の領域の色の濃さを変更させる。
【０１２７】
以降では、操作対象が配置されている位置を含む領域を、プレイヤ注目領域という。ゲーム画面に対応する領域のうち、プレイヤ注目領域を除く領域をプレイヤ非注目領域という。プレイヤ非注目領域の決定方法については後述する。
【０１２８】
表示制御部６６は、例えば、操作対象の位置を含む領域（プレイヤ注目領域）を除く領域（プレイヤ非注目領域）の色の濃さを、現在ゲーム画面に表示されている色よりも薄くなるように変更する。
【０１２９】
また、例えば、表示制御部６６は、操作対象の位置を含む領域（プレイヤ注目領域）を除く領域（プレイヤ非注目領域）の色の濃さを、操作対象の位置を含む領域（プレイヤ注目領域）よりも薄くなるように変更する。即ち、あるオブジェクト（例えば、キャラクタオブジェクト４６）の色が、キャラクタオブジェクト４６がプレイヤ非注目領域に表示される場合には、キャラクタオブジェクト４６がプレイヤ注目領域に表示される場合よりも薄くなる。
【０１３０】
また、ゲーム画面に表示されるオブジェクト（例えば、フィールドオブジェクト４２）のうちの、プレイヤ非注目領域に表示される部分の色は、プレイヤ注目領域に表示される部分の色よりも薄くなる。
【０１３１】
図９は、実施形態３におけるゲーム画面の一例を示す図である。図９に示すように、操作対象選手を含むプレイヤ注目領域５４以外のプレイヤ非注目領域５６の色の濃さが変更される。図９では、画面の色の濃さを、フィールドオブジェクト４２の芝目の量で模式的に表現する。例えば、プレイヤ非注目領域５６の色の濃さが薄くなる。プレイヤが視認する操作対象の周辺以外のプレイヤ非注目領域５６の色を薄くさせることにより、目を疲れにくくさせることができる。例えば、プレイヤ注目領域５４は、プレイヤ非注目領域５６よりも小さい。
【０１３２】
［３−１．ゲーム装置にて実行される処理］
図１０に示す処理は、実施形態２における図８に示す処理に対応している。つまり、図１０に示す処理は、ゲーム装置１０において所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に実行される。
【０１３３】
図１０に示すように、Ｓ３０１〜Ｓ３０４は、それぞれＳ３０１〜Ｓ３０４と同様であるので、説明を省略する。
【０１３４】
ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果である場合（Ｓ３０４；Ｙ）、マイクロプロセッサ１４（表示制御部６６）は、操作対象の位置を含む領域（プレイヤ注目領域５４）を除く領域（プレイヤ非注目領域５６）の色の濃さを変更させる（Ｓ３０５）。
【０１３５】
Ｓ３０５においては、操作対象選手が表示されている位置に基づいてプレイヤ非注目領域５６が決定される。例えば、操作対象選手のゲーム画面上の２次元座標を中心とした所定半径の円内の領域が、プレイヤ注目領域５４となる。この円外の領域がプレイヤ非注目領域５６となる。
【０１３６】
次いで、プレイヤ非注目領域５６の色の濃さが変更される。色の濃さの変更方法としては、輝度を増加させるようにしてもよいし、プレイヤの目を疲れにくくさせるために予め定められたルックアップテーブル等を用いた所定の色変換処理が行われるようにしてもよい。
【０１３７】
Ｓ３０５においては、例えば、操作対象選手の３次元座標に基づいてプレイヤ非注目領域５６が決定されるようにしてもよい。この場合には、例えば、仮想カメラ５０の視野内の領域のうち、操作対象選手の３次元座標を中心とする所定半径の球外の領域に配置されたオブジェクト対応する色の濃さが変更される。
【０１３８】
［３−２．実施形態３のまとめ］
以上説明した実施形態３に係るゲーム装置１０は、判定部６４の判定結果に基づいて、プレイヤ非注目領域５６の色の濃さを変更させる。実施形態３におけるゲーム装置１０によれば、プレイヤが注目する領域以外の領域の色を薄くさせるので、ゲーム画面全体から受けるプレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【０１３９】
なお、ゲーム状況データが示す得点差が０点となった場合等、ゲームの接戦の程度を判定して、色の濃さの変更の程度が決定されるようにしてもよい。ゲームが非常に接戦しており、プレイヤがより強く疲労していると判定された場合には、プレイヤ非注目領域５６の色を薄くさせる度合いを強くさせるようにしてもよい。
【０１４０】
また、プレイヤ注目領域５４の半径（領域）が、接戦の程度に応じて変化してもよい。例えば、ゲームが接戦である状況が所定時間以上続いている場合には、プレイヤ注目領域５４の半径（領域）が小さくなるようにしてもよい。
【０１４１】
また、プレイヤ注目領域５４を円形の領域として説明したが、プレイヤ注目領域５４の形状は、これに限られない。例えば、プレイヤ注目領域５４は、操作対象選手の移動方向の所定形状（例えば、四角形等）の領域等であってもよい。
【０１４２】
また、実施形態３では、実施形態２の図８に示す処理を援用して説明したが、実施形態１の図６に示す処理に基づいて、プレイヤ非注目領域５６の色の濃さが変更されてもよい。つまり、図１０に示すＳ３０３〜Ｓ３０５の処理のみが行われるようにしてもよい。
【０１４３】
［４．実施形態４］
以下、実施形態４について説明する。実施形態３においては、ゲームが接戦持続状態となった場合に、プレイヤ非注目領域５６の色の濃さを変更させた。この点、実施形態４においては、ゲームが接戦持続状態となった場合に、ゲーム画面における操作対象の表示位置を変更させる点に特徴がある。
【０１４４】
なお、実施形態４に係るゲーム装置１０のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態２（図１、図７参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態４に係るゲーム装置１０においても、図２と同様の仮想３次元空間４０が生成されてゲームが実行される。
【０１４５】
実施形態４における表示制御部６６は、判定部６４の判定結果に基づいて、ゲーム画面における操作対象の表示位置を変更させる。
【０１４６】
ゲームが接戦持続状態でない場合は、例えば、操作対象選手がゲーム画面の中央に表示されるように、操作対象選手の位置と仮想カメラ５０の位置及び視線方向とは、一定の関係を保つ。ゲームが接戦持続状態になった場合は、操作対象選手がゲーム画面の中央以外の場所に表示されるように、この関係が表示制御部６６により変更される。
【０１４７】
表示制御部６６は、例えば、仮想カメラ５０の視線方向を変更したり、仮想カメラ５０の視線画像から一部を抽出するようにして、操作対象選手の表示位置を変更する。仮想カメラ５０の視線画像とは、仮想カメラ５０の視界に対応する画像である。この視線画像の一部がゲーム画面として、表示部１８に表示される。
【０１４８】
図１１は、仮想カメラ５０の視線画像を示す図である。図１１に示すように、視線画像は、例えば、仮想カメラ５０の視界内に含まれる全てのオブジェクトに対応する画像である。図１１の例では、全てのオブジェクトとは、フィールドオブジェクト４２と、ゴールオブジェクト４４と、４体のキャラクタオブジェクト４６と、ボールオブジェクト４８と、である。
【０１４９】
ゲーム画面として表示されるのは、この視線画像の一部である。例えば、図３Ａに示すゲーム画面には、図１１に点線で示す領域Ｅ１に含まれるオブジェクトが表示される。この領域Ｅ１を特定する情報（例えば、四隅の２次元座標）は、予め主記憶２６等に記憶されている。実施形態４においては、この情報が変更されることにより、操作対象の表示位置が変更される。例えば、領域Ｅ１が領域Ｅ２に変更される。領域Ｅ１と領域Ｅ２の大きさは、ゲーム画面の大きさに対応する。
【０１５０】
図１２は、実施形態４におけるゲーム画面の一例を示す図である。図１２に示す例では、ゲーム画面に対応する領域が、図１１に示す領域Ｅ１から領域Ｅ２に変更された場合を示す。つまり、図３Ａに示すゲーム画面から、操作対象選手であるキャラクタオブジェクト４６ａの表示位置が変更されたものである。例えば、図１２に示すように、キャラクタオブジェクト４６ａが中央付近から左よりに表示される。
【０１５１】
また、他にも、仮想カメラ５０の位置が変更されるようにしてもよい。例えば、操作対象選手の３次元座標が（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）である場合、ゲームが接戦持続状態になる前は、仮想カメラ５０の３次元座標が（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ−１０）となるのに対し、ゲームが接戦持続状態になった後は、仮想カメラ５０の３次元座標は（Ｘｗ＋１０，Ｙｗ，Ｚｗ−１０）となる。つまり、ゲームが接戦持続状態になった後は、ゲームが接戦持続状態になる前よりも、操作対象選手がゲーム画面の左よりに表示される。
【０１５２】
［４−１．ゲーム装置にて実行される処理］
図１３に示す処理は、実施形態１における図６に示す処理に対応している。つまり、図１３に示す処理は、ゲーム装置１０において所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に実行される。
【０１５３】
図１３に示すように、Ｓ４０１〜Ｓ４０４は、それぞれＳ２０１〜Ｓ２０４と同様であるので、説明を省略する。
【０１５４】
ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果である場合（Ｓ４０４；Ｙ）、マイクロプロセッサ１４は、前回表示位置を変更させてから所定時間が経過した又は実行中のゲームで初めて表示位置を変更させるか否かを判定する（Ｓ４０５）。前回表示位置が変更された時間を示す情報は、主記憶２６に記憶されている。この情報が主記憶２６に記憶されていない場合、実行中のゲームで初めて表示位置を変更させると判定される。
【０１５５】
所定時間が経過した又は実行中のゲームで初めて表示位置を変更させる場合（Ｓ４０５；Ｙ）、マイクロプロセッサ１４（表示制御部６６）は、操作対象の表示位置を変更させる（Ｓ４０６）。Ｓ４０６においては、先述したような方法により、操作対象の表示位置が変更される。この際に、現在時刻を示す情報が、主記憶２６に記憶される。即ち、接戦持続状態である場合には、所定時間毎に操作対象の表示位置が変更される。例えば、左、上、右、下、中央のように変更される。
【０１５６】
［４−２．実施形態４のまとめ］
以上説明した実施形態４に係るゲーム装置１０は、判定部６４の判定結果に基づいて、ゲーム画面における操作対象の表示位置を変更させる。実施形態４におけるゲーム装置１０によれば、操作対象を見続けるプレイヤの視線を変えさせるため、プレイヤの目を動かすことができる。このように目の緊張をほぐすことによって、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
【０１５７】
また、表示制御部６６は、判定部６４の判定結果に基づいて、ゲーム画面における操作対象の表示位置を所定時間毎に変更させる。つまり、プレイヤの視線方向を定期的に変更させることができる。
【０１５８】
より具体的には、例えば、操作対象選手がゲーム画面の中央位置に表示され、ゲームが接戦持続状態となった場合、操作対象選手の表示位置を左右上下の何れかにずらすことにより、プレイヤは、この方向に目を動かす。即ち、目の緊張をほぐすことができる。他にも、仮想カメラ５０をズームさせたり離れさせたりしてもよいし、画面のスクロールを所定時間止めるように仮想カメラ５０の位置が制御されるようにしてもよい。
【０１５９】
なお、実施形態４では、実施形態２の図８に示す処理を援用して説明したが、実施形態１の図６に示す処理に基づいて、操作対象の表示位置が変更されてもよい。つまり、図１３に示すＳ４０３〜Ｓ４０６の処理のみが行われるようにしてもよい。
【０１６０】
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、実施形態１〜４を組み合わせてもよい。例えば、実施形態１〜４の少なくとも２つ、３つ又は４つを組み合わせてもよい。
【０１６１】
なお、上記実施形態では、仮想３次元空間４０におけるゲームを例に挙げて説明したが、プレイヤがゲーム画面の一点を見つめる状況となるゲームで同様の表示制御が行われればよい。例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２次元空間のものであってもよい。
【０１６２】
また、ゲーム装置１０で実行されるゲームをサッカーゲームとして説明したが、他のゲームであってよく、例えば、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、ホッケーゲーム等であってもよい。また、プレイヤに対応するキャラクタと対戦相手に対応するキャラクタとの間のゲームでもよい。プレイヤに対応するキャラクタグループ（チーム）と、対戦相手に対応するキャラクタグループ（チーム）との間のゲームであってもよい。スポーツゲーム以外のゲームであってもよい。
【符号の説明】
【０１６３】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  表示部、２０  音声処理部、２２  音声出力部、２４  光ディスク再生部、２５  光ディスク、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  仮想３次元空間、４２  フィールドオブジェクト、４２ａ  ゴールライン、４２ｂ  タッチライン、４４  ゴールオブジェクト、４６，４６ａ  キャラクタオブジェクト、４８  ボールオブジェクト、５０  仮想カメラ、５２  メッセージ、５３  メッセージ表示領域、５４  プレイヤ注目領域、５６  プレイヤ非注目領域、６０  ゲームデータ記憶部、６２  ゲーム結果データ取得部、６４  判定部、６６  表示制御部、６８  ゲーム状況データ取得部、７０  ゲーム結果判定部、７２  ゲーム状況判定部、Ｏ  原点、Ｐｍａｘ  右下点。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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