(57)【要約】【課題】グループとしての行動傾向と、グループを構成するキャラクタ個別の行動傾向との差異がグループの成果に反映される「本物らしい」ゲームを実現すること。【解決手段】選手個人の行動傾向を左右する性向値が予め設定された選手でチームを編成する一方、チーム全体の行動傾向を左右する全体性向値を設定する。そして、チームの全体性向値と選手の個別の性向値との差を算出する。差が小さいほど当該選手の能力を初期値より高くするように変更し、差が大きい程初期値より低くするように変更する。試合シミュレーション処理では、変更後の能力に基づいてシミュレーションを行う。【選択図】図２５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、グループを構成する各キャラクタの動作を制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
所与の性向項目に対する性向値が定められたキャラクタを複数組み合わせてグループを構成するグループ構成手段、
前記性向項目に対する前記グループの性向値である全体性向値を設定する全体性向値設定手段、
前記全体性向値と、前記キャラクタ個々の前記性向値との差異に応じて、当該キャラクタの能力値を変更する能力値変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記能力値変更手段が、前記差異が所定の小差条件を満たす場合には当該キャラクタの能力値を高めるように変更し、所定の大差条件を満たす場合には当該キャラクタの能力値を低減させるように変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記グループを構成する各キャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと当該グループとの適合度を、当該キャラクタの前記性向値と前記全体性向値との差異に基づいて判定する適合度判定手段、
前記グループを構成する各キャラクタそれぞれの前記適合度を表示制御する適合度表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記全体性向値設定手段が、プレーヤの操作入力に従って前記全体性向値を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記全体性向値設定手段が、前記グループを構成する各キャラクタそれぞれの前記性向値に基づいて、前記全体性向値を算出・設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記全体性向値設定手段が、
前記グループを構成する各キャラクタそれぞれの前記性向値に基づいて前記全体性向値の仮値を算出する仮値算出手段と、
前記仮値算出手段により算出された仮値を補正する補正量をプレーヤの操作入力に従って設定する補正量設定手段と、
を有し、前記仮値と前記補正量とを用いて前記全体性向値を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記グループの性向を示す複数の標語に対応付けられた、当該性向を示すための前記全体性向値の性向値条件のうち、前記全体性向値設定手段により設定された前記全体性向値が満たす性向値条件に対応する前記標語を表示制御する標語制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記標語には、使用不許可とするキャラクタの組合せ条件が対応づけられており、
前記標語制御手段が、前記全体性向値設定手段により設定された前記全体性向値が満たす性向値条件に対応する前記標語で、且つ、前記グループ構成手段により構成されたキャラクタの組合せが前記組合せ条件を満たさない前記標語を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記性向項目は複数種類有り、
前記能力値変更手段が、各性向項目それぞれに関する前記全体性向値と当該キャラクタの前記性向値との差異を総合評価した結果に基づいて、当該キャラクタの能力値を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームは、前記グループで対戦する対戦ゲームであり、
前記性向項目には、攻撃系の性向項目と守備系の性向項目とが少なくとも含まれる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
グループを構成する各キャラクタの動作を制御してゲームを進行制御させるコンピュータシステムであって、
所与の性向項目に対する性向値が定められたキャラクタを複数組み合わせてグループを構成するグループ構成手段と、
前記性向項目に対する前記グループの性向値である全体性向値を設定する全体性向値設定手段と、
前記全体性向値と、前記キャラクタ個々の前記性向値との差異に応じて、当該キャラクタの能力値を変更する能力値変更手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
チーム対戦型スポーツゲームのジャンルに、プレーヤがチームオーナの立場になって、選手を集めて編成した自分のチームが他プレーヤのチームと自動的に試合する様子を観戦するシミュレーションタイプのゲームが知られている。例えば、野球ゲームに関して非特許文献１に開示されている。
【０００３】
プレーヤは、保有する選手の中からスタメン（先発選手）（例えばスターティングメンバー９人）などの編成をする。そして、プレーヤは、自分が編成したチームがどれだけ強いかを他プレーヤとの試合を通じて競って楽しむ。試合中は、各選手の行動はもちろん選手交代やどういった戦術で戦うかも自動で行われるため、プレーヤが試合前の準備で如何に試合状況を予測して編成をするかが腕のみせどころとなる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】株式会社セガ製オンラインゲーム「プロ野球チームをつくろう！ＯＮＬＩＮＥ２」、[online]、２００８年５月２７日運用開始、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.yakyutsuku-online.com/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように、シミュレーションタイプのチーム対戦ゲームでは試合中の戦術選択や選手交代などは自動制御で行われる。この自動制御が単純な思考パターンで実行されていれば、シミュレーションとしての「本物らしさ」に欠けて興ざめとなる。ゲーム提供者には、常により本物らしい試合展開が繰り広げられる自動制御が求められている。
【０００６】
さて、現実世界においてチームで対戦するスポーツや、グループで行動する軍隊や警察、探検隊などでは、チームやグループへの要求から導かれる全体としての行動傾向が見られる。例えば、反骨的な伝統のある野球チームや、観客動員数を伸ばすために目立つことを望むオーナーがいる野球チームであれば、正攻法で正面から派手にぶつかる戦術で試合するのがファンに望まれ、それが全体の行動傾向、全体の性向となる。また、探検隊などではグループ構成員の安全より成果が求められる場合が多い。そのような場合には、行動の選択が求められる場面において成果重視の行動を採るように全体の行動傾向が決定される。
【０００７】
一方、チームやグループを構成する構成員個別にも行動傾向がある。個別の行動傾向は、全体の行動傾向における同様のファクタを含んでいるケースが殆どである。そして、個別の行動傾向が有るが故に、構成員の行動傾向が全体の行動傾向にどれだけマッチしているかによって、その構成員の能力の発揮具合が変わることは良く見られることである。現実世界では、例えば指揮官の考えが部下のそれと類似していれば部下は指揮官に従順となり能力を存分に発揮するが、乖離していれば部下はやる気を無くし能力が発揮されずグループとしての成果が上がらないと言った具合である。
【０００８】
こうした全体と個人との行動傾向の差異が、グループの行動に与える影響はリアリティを高める重要な要素と考えられるが、公知のシミュレーションタイプのチーム対戦ゲームでは、こうした要素はゲームに反映されていなかった。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、個別の行動傾向や能力値が定められたキャラクタを複数組み合わせたグループを構成し、グループの行動を自動制御するゲームにおいて、グループとしての行動傾向と、グループを構成するキャラクタ個別の行動傾向との差異がグループの成果に反映される「本物らしい」ゲームを実現することである。より望ましくは、更にグループの行動制御にプレーヤの望む行動傾向が反映されるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータに、グループを構成する各キャラクタの動作を制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
所与の性向項目に対する性向値（例えば、図１５の個人戦術傾向パラメータ５３０）が定められたキャラクタを複数組み合わせてグループを構成するグループ構成手段（例えば、図１２のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム編成処理部２２４、図２８のステップＳ１２〜Ｓ２４）、
前記性向項目に対する前記グループ性向値である全体性向値（例えば、図２６のチーム戦術設定データ６２０、手動設定値６２０ｃ）を設定する全体性向値設定手段（例えば、図１２のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム戦術設定処理部２２６、図２８のステップＳ２６〜Ｓ２８）、
前記全体性向値と、前記キャラクタ個々の前記性向値との差異に応じて、当該キャラクタの能力値を変更する能力値変更手段（例えば、図１２のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム戦術設定処理部２２６、図２５の選手能力変更設定データ５８８、図３０のステップＳ７４〜Ｓ７６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、別形態として、グループを構成する各キャラクタの動作を制御してゲームを進行制御させるコンピュータシステムであって、
所与の性向項目に対する性向値が定められたキャラクタを複数組み合わせてグループを構成するグループ構成手段と、
前記性向項目に対する前記グループの性向値である全体性向値を設定する全体性向値設定手段と、
前記全体性向値と、前記キャラクタ個々の前記性向値との差異に応じて、当該キャラクタの能力値を変更する能力値変更手段と、
を備えたコンピュータシステムを実現しても良い。
【００１２】
第１の形態及びその別形態によれば、それぞれが個別の行動傾向を左右する性向値や、行動の能力値が定められたキャラクタを複数組み合わせたグループを構成し、そのグループを自動制御させるゲームを実現できる。その自動制御では、グループに設定される全体性向値と、グループを構成しているキャラクタ個別に設定される性向値との差異に応じて、それらキャラクタの能力値を変更することができる。つまり、グループとしての行動傾向と、そのグループを構成しているキャラクタ達の行動傾向との適合具合によって、グループが能力を発揮したり反対に十分発揮できなかったりと言った状況が生まれる。現実世界に見られる指揮官と部下の考え違いに伴う禍福がゲーム内でも起きるようになり、ゲームの興趣が一層高められる。
【００１３】
第２の形態は、前記能力値変更手段が、前記差異が所定の小差条件を満たす場合には当該キャラクタの能力値を高めるように変更し、所定の大差条件を満たす場合には当該キャラクタの能力値を低減させるように変更するように前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１４】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果を奏するとともに、チーム全体の全体性向値とグループを構成する各キャラクタ個別の性向値との差が小さい場合には、キャラクタの能力が高まり、キャラクタが能力を発揮しやすくなりプレーヤにとって有利になる。逆にグループの全体性向値とグループを構成する各キャラクタ個別の性向値との差が大きい場合には、キャラクタが能力を発揮しにくくなる。
つまり、指揮官と部下の考え方が類似しているほど部下がよく働くが、乖離していると部下の働きが良くないといった性向の違いにまつわる禍福をゲーム内で実現できる。
【００１５】
第３の形態は、前記グループを構成する各キャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと当該グループとの適合度を、当該キャラクタの前記性向値と前記全体性向値との差異に基づいて判定する適合度判定手段（例えば、図１２のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム戦術設定処理部２２６、図３０のステップＳ７４）、
前記グループを構成する各キャラクタそれぞれの前記適合度を表示制御する適合度表示制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム戦術設定処理部２２６、図２４の適合度表示体設定データ５８６、図３０のステップＳ９２）、
として前記コンピュータを更に機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１６】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果を奏するとともに、グループを構成する各キャラクタそれぞれについて、各キャラクタの性向値とグループの全体性向値との適合度を分りやすく表示することができる。
適合度の情報が開示されることで、プレーヤはグループを構成するキャラクタを変更したり、グループの全体性向値を変更したりと言ったグループの最適化をする楽しみが増える。
【００１７】
第４の形態は、前記全体性向値設定手段が、プレーヤの操作入力に従って前記全体性向値を設定するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００１８】
第４の形態によれば、第１〜第３の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、グループとしての行動傾向を左右する全体性向値をプレーヤが設定することができる。つまり、グループの行動制御にプレーヤの望む行動傾向が反映される。
【００１９】
第５の形態は、前記全体性向値設定手段が、前記グループを構成する各キャラクタそれぞれの前記性向値に基づいて、前記全体性向値を算出・設定するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００２０】
第５の形態によれば、グループを構成する各キャラクタの行動傾向の集まりとしてグループの行動傾向が決まるように全体性向値を決定することができる。
【００２１】
第６の形態は、前記全体性向値設定手段が、
前記グループを構成する各キャラクタそれぞれの前記性向値に基づいて前記全体性向値の仮値（例えば、図２６の自動設定値６２０ｄ）を算出する仮値算出手段（例えば、図１２のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム戦術設定処理部２２６）と、
前記仮値算出手段により算出された仮値を補正する補正量をプレーヤの操作入力に従って設定する補正量設定手段（例えば、図１２のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム戦術設定処理部２２６）と、を有し、前記仮値と前記補正量とを用いて前記全体性向値（例えば、図２６の手動設定値６２０ｃ）を設定する、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００２２】
第６の形態によれば、第１〜第３の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、グループを構成する各キャラクタそれぞれの性向値に基づいて求められる全体性向値を１次的な値（仮値）とし、それに対する補正量をプレーヤが設定することで全体性向値を決定することができる。グループを構成するキャラクタの総意としての行動傾向が仮値となって、その仮値を補正するような設定操作となるため、分りやすい操作系を実現できる。
【００２３】
第７の形態は、前記グループの性向を示す複数の標語に対応付けられた、当該性向を示すための前記全体性向値の性向値条件のうち、前記全体性向値設定手段により設定された前記全体性向値が満たす性向値条件に対応する前記標語を表示制御する標語制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２０、チーム戦術設定処理部２２６、図３０のステップＳ７２）として前記コンピュータを機能させるための第１〜第６の何れかの形態のプログラムである。
【００２４】
第７の形態によれば、第１〜第６の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、現在の全体性向値の特徴を明りょうにプレーヤに伝えることができるので、全体性向値の設定に関する操作性を高めることができる。
【００２５】
第８の形態は、前記標語には、使用不許可とするキャラクタの組合せ条件が対応づけられており、前記標語制御手段が、前記全体性向値設定手段により設定された前記全体性向値が満たす性向値条件に対応する前記標語で、且つ、前記グループ構成手段により構成されたキャラクタの組合せが前記組合せ条件を満たさない前記標語を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための第７の形態のプログラムである。
【００２６】
第８の形態によれば、第７の形態と同様の効果を奏するとともに、グループを構成するキャラクタの組み合わせにそぐわない標語の表示を抑制することができる。
【００２７】
第９の形態は、前記性向項目は複数種類有り、前記能力値変更手段が、各性向項目それぞれに関する前記全体性向値と当該キャラクタの前記性向値との差異を総合評価した結果に基づいて、当該キャラクタの能力値を変更する、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第８の何れかの形態のプログラムである。
【００２８】
第９の形態によれば、第１〜第８の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、チーム全体の行動傾向と、チームを構成するキャラクタ個別の行動傾向との差異を、より細かくゲームに反映させることができる。ゲームのリアリティを高める効果が生まれる。
【００２９】
第１０の形態は、前記ゲームが前記グループで対戦する対戦ゲームであり、前記性向項目には、攻撃系の性向項目と守備系の性向項目とが少なくとも含まれる、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第９の何れかの形態のプログラムである。
【００３０】
第１０の形態によれば、第１〜第９の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、チーム全体の行動傾向と、チームを構成するキャラクタ個別の行動傾向との差異を、グループで対戦する対戦ゲームに適した形でより細かくゲームに反映させることができる。
【００３１】
第１１の形態は、第１〜第１０の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１１の発明によれば、第１〜第１０の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第９の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末である携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。
【図３】メニュー画面の表示の一例を示す図。
【図４】選手登録画面の表示の一例を示す図。
【図５】チーム編成画面の表示の一例を示す図。
【図６】チーム戦術設定画面の表示の一例を示す図。
【図７】チーム戦術設定画面の表示の一例を示す図。
【図８】適合度表示画面の表示の一例を示す図。
【図９】リーグ作成画面の表示の一例を示す図。
【図１０】参加リーグ設定画面の表示の一例を示す図。
【図１１】試合シミュレーション画面の表示の一例を示す図。
【図１２】ユーザ端末である携帯型ゲーム装置と、サーバシステムとの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１３】ゲーム関連データのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】選手設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】個人戦術傾向パラメータのデータ構成の一例を示す図。
【図１６】リーグ設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１７】投球パターンデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１８】打撃パターンデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１９】犠牲バント適当条件テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図２０】犠牲バント選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図２１】通常攻撃戦術選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図２２】通常守備戦術選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図２３】戦術標語設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図２４】適合度表示体設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図２５】選手能力変更設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図２６】チーム設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図２７】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図２８】サーバシステムにおける本発明に関する主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】チーム戦術設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】図２９から続くフローチャート。
【図３１】試合シミュレーション処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３２】図３１より続くフローチャート。
【図３３】攻撃戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３４】守備戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３５】パラメータ値設定部の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、トレーディングカードを用いて選手登録をするシミュレーションタイプの対戦野球ゲームを、個別の行動傾向や能力値が定められたキャラクタを複数組み合わせたグループを構成してグループの行動を自動制御するゲームとして実行する例について説明する。
【００３４】
［ゲームシステムの構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態は、パソコン１２００や、スマートフォン１３００、携帯型ゲーム装置１４００と言ったユーザ端末が、通信回線１を介してサーバシステム１１００と接続し、ゲーム実行に必要なデータを送受し合うシステムで実現される。
【００３５】
通信回線１は、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１１００は、複数のブレードサーバ１１０２を備えた筐体１１０４と、ブレードサーバ１１０２の管理操作に用いるキーボード１１０６及びディスプレイモニタ１１０８とを備える。ブレードサーバ１１０２は、ＣＰＵやＩ／Ｏモジュール、ＩＣメモリ、ハードディスク等のストレージなどを備え、一台のサーバコンピュータとして機能する。筐体１１０４には、各ブレードサーバ１１０２や、それらに電力を供給する電源モジュール、通信回線１に接続するための通信装置等を搭載する。
【００３７】
そして、本実施形態におけるサーバシステム１１００は、例えばＣＧＩ（Common gateway interface）プログラム実装言語をシステムサポートし、ユーザ登録手続きや、登録ユーザの認証（所謂ログイン処理）、野球ゲーム、チャットなどのユーザ間のコミュニケーション、といった各種機能をＣＧＩの仕組みを利用して提供する。
【００３８】
尚、サーバシステム１１００は、単独のサーバコンピュータにより実現される構成であっても良いのは勿論である。或いは、据え置き型の家庭用ゲーム装置がサーバ装置としての機能を実現する構成であっても良い。
【００３９】
パソコン１２００や、スマートフォン１３００、携帯型ゲーム装置１４００は、いずれもゲーム画面表示プログラムを実行させることのできるコンピュータである。ゲーム画面表示プログラムとは、サーバシステム１１００から受信した表示情報に基づいて、各種画面を表示する機能や、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信する機能を実現するためのプログラムである。
【００４０】
ゲーム画面表示プログラムは、サーバシステム１１００で生成される表示情報を専用のデータ形式とするならば専用のクライアントプログラムにより実現される。表示情報が、ＨＴＭＬやAdobe Flash（Adobeは登録商標）などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御する形式とするならば、汎用のウェブブラウザのプログラムなどでも実現できる。
【００４１】
プレーヤ２は、本実施形態における野球ゲームをプレイするために、事前に野球選手や監督の意匠を有した専用のトレーディングカード３を購入する必要がある。トレーディングカード３は、所定枚数を１パッケージとして市販される。
【００４２】
トレーディングカード３そのものは、監督カード３ａと、投手・捕手・野手を含む選手カード３ｂとの２種類から構成されており、ゲームに登場する監督や選手と同種類（同一選手に対して複数種類としてもよい。但し、本実施形態では説明を簡略化するために同種類とする。）予め用意されている。そして、各々にはゲームに登場する監督や選手に対応づけられた固有のカード情報が付与されている。本実施形態では、カード情報としてカード番号が印刷されているものとするが、バーコードやＱＲコードなどにより実現しても良い。
【００４３】
プレーヤ２は、取得したトレーディングカード３を、ユーザ端末を使って登録し、カードに対応する選手を使用可能にする。そして、使用可能にした選手を使って自分のチームを編成して他プレーヤのチームとリーグ戦を戦う野球ゲームを楽しむ。
【００４４】
［ユーザ端末の構成］
次に、ユーザ端末の代表として、携帯型ゲーム装置１４００の構成例について説明する。図２は、本実施形態におけるユーザ端末である携帯型ゲーム装置１４００の構成の一例を説明するための外観図である。
【００４５】
携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２と、プッシュスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、イメージセンサ１４３０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００４６】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み込んだりデータを書き込みできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。その他、装置本体１４０１には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４７】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００４８】
イメージセンサ１４３０は、ＣＣＤイメージセンサ（Charge Coupled Device Image Sensor）やＣＭＯＳイメージセンサ（Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor）などの撮像素子である。トレーディングカード３のカード情報をバーコードやＱＲコードで付与する構成では、これを読み取るための撮影に使用される。
【００４９】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
【００５０】
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びプッシュスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００５１】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やプッシュスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御する。
【００５２】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続し
て外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００５３】
［ゲームの概要］
次に、図３〜図１１を参照しながら、本実施形態における野球ゲームの概要について説明する。プレーヤは、先ずユーザ端末である携帯型ゲーム装置１４００を起動させて、ゲーム画面表示プログラムを実行させる。次いで、通信回線１を介してサーバシステム１１００に接続して所定のログイン手続きを済ませると、図３に示すようなメニュー画面Ｗ２が表示される。
【００５４】
本実施形態の携帯型ゲーム装置１４００はデュアルディスプレイなので、第１液晶ディスプレイ１４０６にタイトル表示部４、アカウント表示部６が表示され、第２液晶ディスプレイ１４０８にメニュー選択アイコンが複数並ぶメニュー選択アイコン表示部８が表示される。プレーヤは、スタイラスペン１４１６で所望するメニュー選択アイコンをタッチして選択操作するか、方向入力キー１４０２とプッシュスイッチ１４０４を用いて何れかのメニュー選択アイコンを選択操作する。
【００５５】
本実施形態の野球ゲームを楽しむためには、プレーヤは自身が取得したトレーディングカード３の選手カード３ｂを登録してゲーム内で使えるようにしなければならない。これを「選手登録」と呼ぶ。
【００５６】
メニュー選択アイコン表示部８から「選手登録」のアイコンを選択すると、当該操作に対応するリクエスト情報が携帯型ゲーム装置１４００からサーバシステム１１００に送信される。サーバシステム１１００は、「選手登録」のリクエスト情報を受信すると、当該情報の送信元である携帯型ゲーム装置１４００へ選手登録画面を表示させるための表示情報を返信する。
以下同様に、携帯型ゲーム装置１４００で何らかの操作入力をすると、それに対応するリクエスト情報がサーバシステム１１００に送信される。そして、サーバシステム１１００が、受信したリクエスト情報に対応するゲーム管理処理を実行し、新たな表示情報等を携帯型ゲーム装置１４００へ返信するものとする。
【００５７】
図４は、本実施形態における選手登録画面Ｗ４の一例を示すゲーム画面図であり、同図上が上画面、下が下画面を示す。以降の各画面を示す図面も同様である。
選手登録画面Ｗ４では、新規に登録するカードのカード番号を入力するカード番号入力欄１０と、カード番号を入力するためのソフトウェアキーボード１２と、入力されたカード番号に対応する選手についての説明文や能力値などを表示する選手情報表示部１４と、登録済の選手の選手アイコンが表示される登録選手一覧１６と、操作案内表示１８とが表示される。プレーヤは、選手情報表示部１４の内容を確認して、この選手を登録したければ操作案内表示１８に従って所定の登録操作をする。所望する選手カード３ｂの登録をすませ、メニュー画面に戻るメニュー復帰操作をすると、再びメニュー画面Ｗ２に戻る。
【００５８】
同様に、メニュー画面Ｗ２のメニュー選択アイコン表示部８から「監督登録」を選択操作すると、「選手登録」と同様にして監督カード３ａを登録し、チーム監督に就任させることができる。
【００５９】
選手登録及び監督登録を行ったならば、プレーヤは使用可能に登録した選手の中からスタメン（スターティングメンバーの略）、交代要員、控え投手を設定して、自チームの一軍を編成する。チーム編成をするためには、メニュー画面Ｗ２のメニュー選択アイコン表示部８から「チーム編成」を選択操作する（図３参照）。
【００６０】
「チーム編成」を選択操作すると、携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図５に示すようなチーム編成画面Ｗ６が表示される。チーム編成画面Ｗ６には、スタメンの編成用画面を切換表示させるためのスタメン編成タグ２０、交代要員の編成用画面を切換表示させるための交代要員編成タグ２２、控え投手の編成用画面を切換表示させるための控え投手編成タグ２４が表示される。プレーヤは、編成したい部門に応じたタグを選択する。
【００６１】
スタメン編成タグ２０を選択すると、スタメン設定状態表示部２６が表示される。同表示部では、グラウンドを俯瞰視した略図を背景にして、各守備ポジションに現在登録されている選手の選手アイコン３０が表示される。選手が未登録の守備ポジションについてはブランクのアイコン３２が表示される。
これらのアイコンは、スタイラスペン１４１６によるタッチ操作、又は方向入力キー１４０２及びプッシュスイッチ１４０４により選択操作することができる（図２参照）。そして、スタメン設定状態表示部２６で何れかのアイコンが選択操作されると、当該守備ポジションに登録されている選手の情報が選手情報表示部３４に表示される。
【００６２】
プレーヤが、選択した守備ポジションに現在登録されている選手を外したければ、操作内表示３８に従って所定の「はずす」操作をする。また、選択した守備ポジションに選手を登録したければ、登録選手一覧３６から所望する選手の選手アイコンをタッチして選択する。選手情報表示部３４に表示されている選手の打順は、打順指定欄３５で設定できる。
【００６３】
交代要員編成タグ２２を選択すると、設定対象が交代要員となるが、基本的にはスタメンの編成と同様に編成作業ができるものとする。具体的には、例えば、スタメン設定状態表示部２６に代えて交代要員を設定するための枠が表示される。交代要員設定の枠内には、当該枠に設定されている選手の選手アイコン３０又はブランクのアイコン３２が表示される。そして、何れかの交代要員枠をスタイラスペン１４１６でタッチ操作するなどの操作で編集対象とし、登録選手一覧３６から編集対象の交代要員枠に設定したい選手を選択すると、選手情報表示部３４に選択された選手の情報が表示される。
【００６４】
また同様に、控え投手編成タグ２４を選択すると、設定対象が控え投手となるが、交代要員の編成と同様に編成作業ができるものとする。具体的には、例えばスタメン設定状態表示部２６に代えて「中継ぎ」「抑え」の２区分の控え投手の設定枠が画面表示される。そして、スタイラスペン１４１６等で変更対象の枠を選択してから登録選手一覧３６から何れかの選手を選択することで設定を編集できる。
【００６５】
チーム編成が完了したならば、プレーヤは編成したチームの行動傾向を設定することができる。本実施形態の場合、試合中の状況に応じてどのような戦い方を選択するか戦術傾向を設定することができる。
具体的には、メニュー画面Ｗ２（図３参照）のメニュー選択アイコン表示部８において「チーム戦術」を選択すると、携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図６や図７に示すようなチーム戦術設定画面Ｗ８が表示される。同画面には、戦術設定方法選択欄４０と、戦術標語表示部４２と、複数のチーム戦術傾向パラメータ設定操作部４６を纏めて表示する複数のタグ４４と、操作案内表示４８とが表示される。
【００６６】
戦術設定方法選択欄４０は、チームの戦術傾向をコンピュータ演算により自動で決めさせる「自動」と、プレーヤ自身がチーム戦術傾向パラメータ設定操作部４６を操作して設定する「手動」との何れかを選択可能に表示する。例えば、「自動」「手動」の各選択ボタンを表示させ、タッチ操作等により択一選択させる。
【００６７】
戦術標語表示部４２は、現在のチームの戦術傾向の特徴を分りやすい標語で表示する。該当する特徴を満たす場合には複数の標語が表示されることとなる。
【００６８】
タグ４４は、表示するチーム戦術傾向パラメータ設定操作部４６に応じて、大きく攻撃分野と守備分野との２種類に分かれている。タグ４４の総数は適宜設定可能である。図６は攻撃分野のタグ４４が選択された状態の一例を示し、図７は守備分野のタグ４４が選択された状態の一例を示している。尚、チーム戦術傾向パラメータ設定操作部４６の見せ方は、こうしたタグ形式に限らずスクロール形式で全てのチーム戦術傾向パラメータ設定操作部４６を表示させる構成としても良い。
【００６９】
チーム戦術傾向パラメータ設定操作部４６は、設定できるパラメータ毎に用意される。「戦術傾向パラメータ」とは、戦術を特徴づける要素をどういった傾向で選択するかに影響を与えるパラメータである。各チーム戦術傾向パラメータ設定操作部４６には、パラメータ名（例えば「長打」「走塁」「勝負カウント」「打撃警戒」など）と、設定する際のヒントとなる解説文（例えば「積極的に走塁するか、慎重に走塁するか」「早めに勝負で体力温存か、じっくり攻めるか」など）と、当該パラメータの設定値を入力するためのパラメータ値設定部４７とが含まれる。
【００７０】
本実施形態のパラメータ値設定部４７は、横軸４７ａの左右端が当該パラメータの両極の状態を表し、横軸４７ａに対して左右に移動操作できるレバー４７ｂで設定値を入力する。より具体的には、レバー４７ｂは、１１段階の何れかでクリックストップするように移動制御される。これら１１の段階には、演算処理上は「０」を含む「−５」から「＋５」の設定値が割り当てられる。
【００７１】
尚、設定可能とする戦術傾向パラメータの種類や数は、ゲームの内容に応じて適宜設定することができる。本実施形態は野球ゲームなので、「長打」「走塁」「勝負カウント」「打撃警戒」などとするが、例えば、サッカーゲームであれば、攻撃時の「速攻重視／遅攻重視」「ゾーンプレス重視／マンマーク重視」「守備ラインの深さ」「パスラインの縦重視／横重視」などとすることができる。また、ＲＰＧ（role-playing game）ならば、「魔法使用を重視／控える」「回復呪文  積極使用／消極使用」などを設定することができる。
そして、パラメータ値設定部４７で選択可能な設定値の段階は、設定されるパラメータの内容やプレーヤの想定対象年齢層などに応じて更に細かくしても良いし、粗くしても良くゲームの内容に応じて適宜設定することができる。割り当てする数値も適宜設定することができる。
【００７２】
さて、チーム戦術設定画面Ｗ８の操作案内表示４８に従って所定の「選手の適合度表示」操作をすると、第２液晶ディスプレイ１２０８の表示が、例えば図８に示すような適合度画面Ｗ９に変更される。
【００７３】
ここで言う「適合度」とは、チーム全体としての行動傾向（全体性向）と、一軍を構成する選手それぞれに予め設定されている個別の行動傾向（個別性向）との適合度合、相性に相当するものである。なお、「性向」とは定性的な表現であり、実際には性向の値、すなわち性向値を用いて演算が行われる。本実施形態では、チーム戦術で設定できるのと同じ戦術傾向パラメータが予め選手個別に設定されている。これを「個人戦術傾向パラメータ」と呼ぶ。本実施形態では、チーム戦術傾向パラメータの値（全体性向値）と個人戦術傾向パラメータの値（個別性向値）の差異の大小で「適合度」を表すものとする。
【００７４】
適合度画面Ｗ９では、スタメンと控え選手と控え投手で構成される一軍について、背番号、選手名、守備ポジション、及び適合度を示す適合度表示体５２を対応づけて、スクロールバー５４を用いてスクロール可能に一覧表示する。
【００７５】
適合度表示体５２は、相対的な大小関係や良し悪しが分る数字や記号、図柄などのシリーズが用いられる。本実施形態では、適合度に応じて晴マーク５２（５２ａ）、晴時々曇りマーク５２（５２ｂ）、曇りマーク５２（５２ｃ）、雨マーク５２（５２ｄ）等が用いられる。チームと選手個人の戦術傾向パラメータの設定値の差異が小さい、すなわち適合度が高い場合の適合度表示体５２には晴マーク５２（５２ａ）が割り当てられており、そこから適合度が下がることが分かるように、適用度が下がるにつれて晴時々曇りマーク５２（５２ｂ）、曇りマーク５２（５２ｃ）、雨マーク５２（５２ｄ）などが割り当てられている。
【００７６】
プレーヤは、適合度画面Ｗ９の表示を見て、自身が決定したチーム戦術とチームを編成した選手が元々持っていた戦術的な志向とがどれぐらい適合するかをチェックすることができる。何れの選手についても適合度が高ければそれに越したことがない。しかし、適合度が低い選手が多い場合には、チームの戦術設定方法を「自動」にするか、はたまた「手動」のまま現在のチーム編成に合わせてチーム戦術を変更するか、自身の望むチーム戦術に合致する選手が揃うようにチーム編成を変更するか、と言ったチーム運営の悩みを味わうこととなる。
【００７７】
尚、戦術設定方法選択欄４０で「自動」を選択すると、コンピュータの演算処理により、チーム編成されている選手の個人戦術傾向パラメータの設定値を元にして、チームの戦術傾向パラメータの設定値が自動的に決定される。適合度の観点からするとベストの保証はないが、そのチーム編成において有る程度好適な戦術が選ばれることとなる。但し、それがプレーヤの望む姿である保証はない。また、「自動」の選択を無くし、「手動」設定にするか否かとして、「手動」設定にしない場合には、例えば標準の値（例えば、戦術傾向パラメータの設定値を所定値（例えば０））にすることとしてもよい。
【００７８】
適合度画面Ｗ９の操作案内表示５８に従って、プレーヤが所定の「チーム戦術設定画面に戻る」操作をすると、ゲーム画面は再びチーム戦術設定画面Ｗ８に戻る（図６、図７参照）。更に、プレーヤが操作案内表示４８に従って「設定完了してメニューに戻る」操作をすると、メニュー画面Ｗ２に戻る（図３参照）。
【００７９】
チームの編成及びチーム戦術の設定が完了したならば、プレーヤは自分が編成したチームをどのリーグに参加させるかを決める。参加できるリーグは、自身で作る事もできるし、他プレーヤが既に作成してある中から選ぶこともできる。
【００８０】
メニュー画面Ｗ２（図３参照）のメニュー選択アイコン表示部８において、「リーグ作成」を選択すると、携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図９に示すようなリーグ作成画面Ｗ１０が表示される。同画面には、リーグ名を設定するリーグＩＤ設定欄６０と、そのリーグに参加するために必要なパスワードを設定する参加パスワード設定欄６２と、リーグ名やパスワードの文字や数字を入力するためのソフトウェアキーボード６４と、レギュレーション設定部６６と、操作案内表示６８とが表示される。
【００８１】
レギュレーション設定部６６には、当該リーグにおけるレギュレーションの項目と、当該項目の設定内容をプルダウン形式で選択できる項目選択欄との組み合わせが複数表示される。
【００８２】
リーグ作成画面Ｗ１０において、プレーヤは、リーグ名・参加パスワード・レギュレーションを自由に設定できる。そして、操作案内表示６８に従って所定の「登録する」操作をすると、新しいリーグが登録される。尚、リーグ名とその参加パスワードは、別途、プレーヤが親しい友人に教えることで広めるものとする。つまり、親しい友人同士でリーグを組んでゲームを楽しむ事ができるのである。
【００８３】
メニュー画面Ｗ２（図３参照）のメニュー選択アイコン表示部８において「リーグ参加」を選択すると、携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図１０に示すような参加リーグ設定画面Ｗ１２が表示される。同画面には、参加を希望するリーグＩＤを入力するためのリーグＩＤ入力欄７０と、参加に必要なパスワードを入力する為のパスワード入力欄７２と、リーグＩＤやパスワードの文字や数字を入力するためのソフトウェアキーボード７４と、登録済のリーグの情報を表示するリーグ一覧表示７６と、操作案内表示７８とが表示される。
【００８４】
プレーヤは、参加希望するリーグ名（本実施形態におけるリーグＩＤ）を、リーグ一覧表示７６で表示されるリーグ名をタッチ操作するなどして選択するか、ソフトウェアキーボード７４を用いて入力する。そして、予め入手しておいたそのリーグの参加パスワードを、ソフトウェアキーボード７４を用いて入力し、操作案内表示７８に従って所定の登録操作をすると、入力したリーグにプレーヤのチームが参加するように設定がなされる。
【００８５】
チームの編成と参加するリーグの登録を済ませると、プレーヤは自分のチームを他プレーヤのチームと試合させることができるようになる。
【００８６】
メニュー画面Ｗ２（図３参照）のメニュー選択アイコン表示部８において、「試合」を選択すると、サーバシステム１１００では当該プレーヤのチームと、同じリーグの他のチームとの試合のシミュレーション処理（すなわち、試合の自動制御）が行われ、その結果が随時携帯型ゲーム装置１４００へ送信される。そして、携帯型ゲーム装置１４００では、例えば図１１に示すような試合シミュレーション画面Ｗ１４が表示される。
【００８７】
試合シミュレーション画面Ｗ１４には、スコアボード８０と、試合画面表示部８２と、カウント表示部８４と、進塁状況表示部８６と、操作案内表示８８とが表示される。
【００８８】
試合画面表示部８２は、試合の様子を示す画像を表示する。この試合画像は、サーバシステム１１００が試合のシミュレーションを実行して出した試合の進行状況を再現する画像である。試合画像を表示させるための表示情報の生成、及びその表示情報に基づく携帯型ゲーム装置１４００における試合画面の表示に関する処理は、公知のＣＧＩゲームにおけるゲームプレイの画面の表示と同様に実現できる。
【００８９】
プレーヤは、この試合シミュレーション画面Ｗ１４を見て、自分が編成したチームの試合ぶりを観戦し、同じリーグに参加する友人とチームの勝敗を競って楽しむ。
【００９０】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図１２は、本実施形態におけるユーザ端末である携帯型ゲーム装置１４００と、サーバシステム１１００との機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【００９１】
携帯型ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００９２】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図２の方向入力キー１４０２や、プッシュスイッチ１４０４、３軸加速度センサ１４２２はこれに該当する。
【００９３】
そして、操作入力部１００は、接触位置検出部１０４と撮像部１０６とを含む。
接触位置検出部１０４は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図２のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
撮像部１０６は、画像情報を取得する手段であって、例えばＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサによって実現される。図２のイメージセンサ１４３０がこれに当る。監督カード３（３ａ）や選手カード３（３ｂ）のカード情報としてバーコードやＱＲコードを付与する構成では、それらのコードを撮像部１０６で読ませると好適である。
【００９４】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図２の制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム画面表示制御部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００９５】
ゲーム画面表示制御部２１０は、サーバシステム１１００から表示情報を受信して、メニュー画面Ｗ２や、選手登録画面Ｗ４、チーム編成画面Ｗ６、チーム戦術設定画面Ｗ８、適合度表示画面Ｗ９、リーグ作成画面Ｗ１０、参加リーグ設定画面Ｗ１２及び試合シミュレーション画面Ｗ１４と言った各種ゲーム画面を表示させ、それらのゲーム画面において操作入力部１００へ為された操作に応じてリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための各種処理を実行する。
具体的には、ウェブブラウザをベースとして、ＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe Flash（Adobeは登録商標）などの能動的なプラグインを用いて実現できるが、その他の方法でもかまわない。
【００９６】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９７】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００９８】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム画面表示制御部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９９】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図２の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【０１００】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０１】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【０１０２】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【０１０３】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０４と、ゲーム画面表示制御プログラム５０６とを記憶している。システムプログラム５０４は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲーム画面表示制御プログラム５０６は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム画面表示制御部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０４の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０１０４】
本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１０２と、サーバ処理部２０２と、画像表示部３６２と、通信部３７２と、サーバ記憶部５０２とを備える。
【０１０５】
操作入力部１０２は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、携帯型ゲーム装置１４００の操作入力部１００と同様に実現される。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１０６】
サーバ処理部２０２は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１０２やサーバ記憶部５０２を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０２からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態では、ゲーム管理部２２０と、画像生成部２６２と、通信制御部２７２とを含む。
【０１０７】
ゲーム管理部２２０は、各種ゲーム画面をユーザ端末で表示させるための表示情報の生成、野球チームシミュレーションゲームへ参加するプレーヤの情報管理、チームの設定情報の管理、チーム戦術の設定とそれに伴う選手の能力変更、シミュレーションなどに関する処理を実行する。
より具体的には、ゲーム管理部２２０は、カード登録処理部２２２と、チーム編成処理部２２４と、チーム戦術設定処理部２２６と、リーグ作成処理部２３０と、リーグ参加設定処理部２３２と、ゲーム進行制御部２３４と、を含む。ゲーム進行制御部２３４は更に戦術決定処理部２３６を含む。
【０１０８】
カード登録処理部２２２は、トレーディングカード３（監督カード３ａ及び選手カード３ｂ；図１参照）を登録し、プレーヤがゲーム中で使用可能にするための処理を実行する。例えば、選手登録画面Ｗ４（図４参照）の表示情報の生成、カード番号の照合、登録済みカードの選手のリスト化などを行う。
【０１０９】
チーム編成処理部２２４は、チーム編成画面Ｗ６（図５参照）をユーザ端末で表示させるための表示情報を生成し、チーム編成画面Ｗ６におけるユーザ端末での操作入力に従ってプレーヤのチームを構成する処理、すなわちスタメン編成に関する処理と、交代要員編成に関する処理と、控え投手編成に関する処理とを実行する。交代要員編成に関する処理では、交代要員選手それぞれの交代目的を設定する処理を実行する。
【０１１０】
チーム戦術設定処理部２２６は、予め定められた戦術判断要素に関するチーム全体としての傾向を決定する。本実施形態では、ユーザ端末にてチーム戦術設定画面Ｗ８及び適合度表示画面Ｗ９を表示させるのに必要な情報を生成し、ユーザ端末にてプレーヤにより設定された各種設定情報を受信して当該端末を使用するプレーヤのチームのチーム戦術を設定するデータをサーバ記憶部５０２に記憶する処理をする。つまり、チーム戦術の設定に関する種々の処理を実行する。
【０１１１】
また、チーム戦術設定処理部２２６は、チーム戦術の設定に伴い、チームの戦術傾向パラメータと、一軍選手個別の戦術傾向パラメータの各設定値からチーム戦術に対する選手個人の適合度を判定し、判定した適合度に応じて当該選手の能力を変更する処理を実行する。
【０１１２】
リーグ作成処理部２３０は、プレーヤの操作入力に基づいて、対戦するチームを選択するための母集団の枠組みの作成に関する処理を実行する。具体的には、リーグの名称などのＩＤと、当該母集団へ参加するための条件（パスワードを含む）と、その母集団から選ばれたチームの対戦に適用されるレギュレーションとを設定するための処理を実行する。より具体的には、リーグ作成画面Ｗ１０の表示情報の生成、同画面における操作入力に基づいて、リーグ設定情報をサーバ記憶部５０２に記憶させる処理を行う。尚、対戦形式がリーグ方式ではなく、トーナメント方式の場合には、母集団はトーナメントとする。
【０１１３】
リーグ参加設定処理部２３２は、プレーヤが作成したチームをリーグ作成処理部２３０で作成された母集団へ参加させるための手続き処理を行う。具体的には、参加リーグ設定画面Ｗ１２をユーザ端末で表示させるための表示情報を生成し、同画面における操作入力に基づいて参加登録の処理をする。
【０１１４】
ゲーム進行制御部２３４は、対戦の自動制御を実現する機能部の一つであって、本実施形態では野球の試合のシミュレーション処理を実行する。すなわち、プレーヤのチームと、同じリーグの他チームそれぞれを構成する選手を所定のプログラムで制御（例えば、いわゆるＡＩ制御）してそれぞれの行動を決定し、野球の試合をシミュレーションする。そして、シミュレーションした試合画像をユーザ端末で表示させるための表示情報を生成する。そして、本実施形態におけるゲーム進行制御部２３４は、戦術決定処理部２３６を含む。
【０１１５】
戦術決定処理部２３６は、対戦の自動制御を実現する機能部の一つであって、攻守それぞれにおける戦術をチーム全体の戦術判断要素に関する傾向に基づいてその時々に選手がどのような行動をするか決定する。
【０１１６】
具体的には、チーム戦術の戦術設定方法が「自動」に設定されている場合には、チーム全体の戦術判断要素に関する傾向と、チームの主要キャラクタ（本実施形態では、投手、打者、監督。つまり場面場面の戦術選択に強く影響を与えるキャラクタ）に定められた傾向と、試合の進行状況とに基づいて攻撃戦術と、守備戦術を決定する。
【０１１７】
より具体的には、スタメン、控え選手及び控え投手からなる一軍を構成する選手の個人戦術傾向パラメータに基づいて、基礎攻撃戦術傾向パラメータ６６０及び基礎守備戦術傾向パラメータ６６２を算出する（図２７参照）。次いで、それらの基礎攻撃戦術パラメータに対して、その時の戦術決定に影響を与える選手（本実施形態では、投手、打者）の個人戦術傾向パラメータ５３０（図１５参照）の設定値をパラメータの種類別に加算して、中間攻撃傾向パラメータ６６４及び中間守備傾向パラメータ６６６を算出する。更に、それらに監督の個人戦術傾向パラメータ５３０の設定値をパラメータの種類別に加算して、最終的に戦術選択時に供される最終攻撃戦術傾向パラメータ６６８及び最終守備戦術傾向パラメータ６７０を算出する。最終攻撃戦術傾向パラメータ６６８及び最終守備戦術傾向パラメータ６７０と、各種戦術を決定する条件とに基づいて具体的な戦術が選択される。
【０１１８】
一方、チーム戦術の戦術設定方法が「手動」に設定されている場合には、チーム設定データ６００のチーム戦術設定データ６２０において記憶されている各戦術傾向パラメータ値から、基礎攻撃戦術傾向パラメータ６６０及び基礎守備戦術傾向パラメータ６６２を算出する。基礎攻撃戦術傾向パラメータ６６０及び基礎守備戦術傾向パラメータ６６２から、中間及び最終の攻撃戦術傾向パラメータ並びに最終守備戦術傾向パラメータを算出する方法は「自動」設定時と同様である。
【０１１９】
画像生成部２６２は、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３６２へ出力する。試合画面の表示情報として静止画や動画の情報を送信する場合には、それらを生成する機能を持たせても良い。
【０１２０】
画像表示部３６２は、画像生成部２６２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のディスプレイモニタ１１０８がこれに該当する。
【０１２１】
通信制御部２７２は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７２を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２２】
通信部３７２は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１２３】
サーバ記憶部５０２は、サーバ処理部２０２にサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２０２の作業領域として用いられ、サーバ処理部２０２が各種プログラムに従って実行した演算結果など一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１ではブレードサーバ１１０２が搭載するＩＣメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部５０２は、サーバシステムプログラム５１２と、ゲーム管理プログラム５１４と、ゲーム関連データ５１６とを記憶する。
【０１２４】
サーバシステムプログラム５１２は、サーバ処理部２０２が読み出して実行することでサーバシステム１１００に必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。ゲーム管理プログラム５１４は、サーバ処理部２０２が読み出して実行することで、ゲーム管理部２２０としての機能を実現させる為のプログラムである。
【０１２５】
図１３は、ゲーム関連データ５１６の一例を示す図である。ゲーム関連データ５１６は、カードの登録及びゲーム内に登場するキャラクタの設定に関する情報として、カード登録データ５１８と、複数の選手設定データ５２０と、複数のレンタル選手設定データ５３６と、複数の監督設定データ５４０と、を記憶する。
【０１２６】
また、リーグに関する情報として、リーグ設定データ５５０と、リーグ登録リスト５５１と、リーグ参加チームリスト５５２とを記憶する。
【０１２７】
また、試合のシミュレーションをする際に、各種攻撃戦術や守備戦術に対応した選手の具体的な行動を決定するための情報として、投球パターンデータ５５４と、打撃パターンデータ５５５と、守備シフトデータ５５６とを記憶する。
【０１２８】
また、試合のシミュレーションをする際に、攻撃チームの攻撃戦術を選択するための情報として、犠牲バント適当条件テーブル５６０と、犠牲バント選択確率テーブル５６１と、エンドラン適当条件テーブル５６２と、エンドラン選択確率テーブル５６３と、セーフティバント適当条件テーブル５６４と、セーフティバント選択確率テーブル５６５と、通常攻撃戦術選択確率テーブル５６６と、を記憶する。
【０１２９】
また、試合のシミュレーションをする際に、守備関連能力パラメータの守備戦術を選択するための情報として、敬遠選択条件テーブル５７０と、奇襲警戒適当条件テーブル５７２と、奇襲警戒選択確率テーブル５７４と、通常守備戦術選択確率テーブル５７６と、を記憶する。
【０１３０】
また、チーム戦術の設定に関するデータとして、戦術標語設定データ５８４と、適合度表示体設定データ５８６と、選手能力変更設定データ５８８とを記憶する。
【０１３１】
また、プレーヤが設定したチームに関する情報を格納するチーム設定データ６００と、ゲームプレイに伴って随時生成・更新される情報を格納するプレイデータ６５０とを記憶する。その他、ゲームの管理制御に必要な、タイマ、カウンタ、フラグ、ログインしている携帯型ゲーム装置１４００のＩＰアドレスなどのデータ通信に必要な各種情報を適宜記憶するものとする。
【０１３２】
では、各データについて個別に詳細な説明をする。
カード登録データ５１８は、トレーディングカード３それぞれに付与されているカード番号と、当該番号に対応づけられる選手の識別情報（選手ＩＤ）或いは監督の識別情報（監督ＩＤ）を対応付けて記憶する。例えば、トレーディングカードを用いてビデオゲーム内にキャラクタを登場させる公知のゲームにおける、トレーディングカードの種類とキャラクタの種類との対応づけ情報と同様に実現される。
【０１３３】
選手設定データ５２０は、野手・捕手・投手といった各種選手の種類を定義する情報であって、本実施形態の野球ゲームに登場する選手の種類だけ予め用意されている。
一つの選手設定データ５２０は、例えば、図１４に示すように、選手の名前などの識別情報を格納する選手ＩＤ５２０ａと、チーム編成画面Ｗ６などで表示される選手アイコンデータ５２０ｂと、試合画面表示部８２（図１１参照）で野球をプレイする選手を表示させるための選手モデルデータ５２０ｃや選手テクスチャデータ５２０ｄ及び選手モーションデータ５２０ｅを記憶する。
【０１３４】
また、当該選手の特殊技能５２０ｆと、選手説明文５２０ｇとを記憶する。
特殊技能５２０ｆは、特定の発動条件と、発動条件を満たした時に適用される当該選手固有の処理を定義した情報である。発動条件は、試合状況を示す各種パラメータ値（例えば、イニング数、アウトカウント、打順、ストライクやボールのカウント、進塁状況などを示す数値）で定義される。適用される処理は、例えば能力パラメータ値の増減値として定義される。
選手説明文５２０ｇは、選手登録画面Ｗ４や、チーム編成画面Ｗ６の選手情報表示部１４，３４に表示されるテキスト情報を格納する（図４〜図５参照）。
【０１３５】
選手設定データ５２０はまた、当該選手固有の能力や適性、行動傾向に関する情報として、攻撃関連能力パラメータ５２２と、守備関連能力パラメータ５２４と、守備適性データ５２６と、個人戦術傾向パラメータ５３０とを記憶する。
【０１３６】
攻撃関連能力パラメータ５２２は、当該選手の打撃や走塁などの攻撃時の能力を定義する。例えば、安打率、長打力、ミート力、走力などの能力パラメータの初期設定値を格納する。守備関連能力パラメータ５２４は、当該選手の投球や守備などの守備時の能力を定義する。例えば、肩の強さ、制球力、最大球速、勝負球種（所謂決め球）などの能力パラメータの設定値を格納する。
守備適性データ５２６は、当該選手が守備ポジションの何処に適性が有るかを示す情報であって、守備ポジション毎に守備適性値（０：適性無し〜１００：適性最大）を対応づけて格納する。
【０１３７】
個人戦術傾向パラメータ５３０は、プレイ中の打撃や走塁などの攻撃行動や、守備行動にどういった行動を選択する傾向があるか個人の好み・性向を表す情報に相当する。例えば、図１５に示すように、攻撃戦術傾向パラメータ５３２と、守備戦術傾向パラメータ５３４とを格納する。
【０１３８】
攻撃戦術傾向パラメータ５３２は、例えば（１）数値が大きいほどカウントの早いうちから打ちに出る（打撃を試みる）傾向を示す「早打ち」、（２）数値が高いほど長打狙いを好むことを示す「長打」、（３）数値が大きいほどバント成功率が高いことを示す「バント」、（４）数値が大きいほど積極的に盗塁を狙う傾向を示す「走塁」、（５）数値が高いほど攻撃的なプレイを好む傾向、及び試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の後方時期により積極的に攻撃に臨む傾向を示す「攻撃スタイル」、といったパラメータの項目とパラメータの値とを対応づけて格納する。パラメータの項目は、ゲーム内容などに応じて適宜設定できる。
【０１３９】
守備戦術傾向パラメータ５３４は、例えば、（１）数値が大きいほどカウントの早い段階で勝負に出る傾向を示す「勝負カウント」、（２）数値が大きいほど打者の長打を警戒する傾向を示す「打撃警戒」、（３）数値が大きいほどセーフティバントやエンドラン、スクイズなどの奇襲を警戒する傾向を示す「奇襲警戒」、（４）数値が大きいほど敬遠策への許容が高いことを示す「敬遠」、（５）数値が高いほど手堅い守備を好む傾向、及び試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の後方時期により厳重に守備に臨む傾向を示すことを示す「守備スタイル」、といったパラメータの項目とパラメータの値とを対応づけて格納する。パラメータの項目は、ゲーム内容などに応じて適宜設定できる。
【０１４０】
尚、本実施形態では、攻撃戦術傾向パラメータ５３２及び守備戦術傾向パラメータ５３４は、中庸を「０」として、「−５」〜「＋５」の何れかの整数を格納する。
【０１４１】
レンタル選手設定データ５３６は、プレーヤが取得したカードが出場メンバー数に満たない場合に、自動的に貸し付けられる選手の設定データを格納する。データ構成は、基本的に選手設定データ５２０と同様に実現できるが、レンタル選手は各種能力において選手設定データ５２０で設定される正規の選手より明らかに劣るように設定されている。
【０１４２】
監督設定データ５４０は、選手についての選手設定データ５２０に相当するデータであって、監督についての各種設定情報を格納する。そして、ゲーム中に登場する監督の種類だけ予め用意される。
【０１４３】
監督設定データ５４０は、基本的には選手設定データ５２０と同様のデータ構成により実現される。すなわち、監督の名前などの識別情報を格納する監督ＩＤと、監督のカード登録のための画面などで表示される監督アイコンデータと、特殊技能と、監督説明文と、個人戦術傾向パラメータとを含む。監督の個人戦術傾向パラメータには、選手設定データ５２０における個人戦術傾向パラメータ５３０と同じ種類だけ、攻撃及び守備に関する戦術傾向パラメータが格納されている。
【０１４４】
尚、監督の個人戦術傾向パラメータの設定値も、選手設定データ５２０のそれと同様に「−５」〜「＋５」の間の整数の何れかが設定されている。また、本実施形態では、試合シミュレーション中に監督キャラクタは姿を見せないので、モデルデータやテクスチャデータ等は省略される。また、攻撃関連能力パラメータ５２２、守備関連能力パラメータ５２４、守備適性データ５２６に相当するデータも省略されるのは勿論である。
【０１４５】
リーグ設定データ５５０は、ユーザが作成したリーグの設定情報を格納するデータであり、作成されたリーグ毎に用意される。本実施形態では、例えば図１６に示すように、リーグの名称などの識別情報を格納するリーグＩＤ５５０ａと、参加パスワード５５０ｂと、レギュレーション設定データ５５０ｃとを含む。レギュレーション設定データ５５０ｃは、レギュレーションの項目毎に設定内容を対応付けて格納する。
【０１４６】
リーグ登録リスト５５１は、ユーザにより作成された全てのリーグのリストであって、リーグＩＤと参加パスワードとを対応づけて格納する。
【０１４７】
リーグ参加チームリスト５５２は、各リーグに現在参加しているチームの情報を格納するデータセットであって、対応するリーグ毎に用意される。例えば、対応するリーグＩＤを格納する対応リーグＩＤと、参加チームＩＤに対応付けられたチーム成績とが含まれる。
【０１４８】
投球パターンデータ５５４は、１打席における配球内容を決定するための基礎情報であって、守備戦術の種類に応じた数だけ予め用意される。
例えば、図１７に示すように、バント対応パターン、エンドラン対応パターン、「早め勝負・長打警戒」対応パターン・・・と言った具合に各種投球パターンが用意されている。一つの投球パターン５５４ａは、投球順５５４ｂ毎に、勝負球（決め球）選択確率５５４ｃと、投球ゾーン別選択確率５５４ｄと、球速選択確率５５４ｅと、球威選択確率５５４ｆとが対応付けて格納されている。投球内容は、これらの確率に基づく抽選で決定される。
【０１４９】
打撃パターンデータ５５５は、１打席においてどのように打撃をするかを決定するための基礎情報であって、攻撃戦術の種類に応じた数だけ予め用意される。
本実施形態では、例えば図１８に示すように、犠牲バント対応パターン、ヒットエンドラン対応パターン、「早打ち・長打狙い」対応パターン、・・・と言った具合に用意される。そして、一つの対応パターンは、投球順５５５ａと対応づけて、ジャストミート確率５５５ｂと、標準ミート確率５５５ｃと、打ち損ね確率５５５ｄと、見送り確率５５５ｅとが格納されている。打撃内容は、これらの確率に基づく抽選で決定される。
勿論、打撃パターンの設定の仕方はこれに限らず、スイングの是非、スイングの位置（内角高め、内角中央、内角低め、外角高め、外角中央、外角低め、中央）、スイングタイミングのジャストミート／遅い／早い、と言った項目の各確率を格納するとしても良い。
【０１５０】
守備シフトデータ５５６は、守備戦術の種類に応じて各守備ポジションの守備位置を決定する為のデータであって、守備戦術毎に標準の守備位置に対する相対位置を格納する。
【０１５１】
犠牲バント適当条件テーブル５６０は、攻撃戦術「犠牲バント」を選択するのが適当とする条件を定義する。例えば、図１９に示すように、出塁状況５６０ａに対応づけて、打者の「ミート力」や「走力」などの攻撃関連能力パラメータ５２２をファクタとする適当条件５６０ｂを格納する。
【０１５２】
犠牲バント選択確率テーブル５６１は、攻撃戦術「犠牲バント」が適当と判断される場合に、実際に犠牲バントが選択される確率を定義する。例えば、図２０に示すように、最終攻撃戦術傾向パラメータの「バント」の値５６１ａと、攻撃チーム側から見た得点差５６１ｂとのマトリクスで選択確率を格納する。
【０１５３】
エンドラン適当条件テーブル５６２は、攻撃戦術「エンドラン（ヒットエンドランの略）」を選択するのが適当とする条件を定義する。データ構成は、犠牲バント適当条件テーブル５６０と同様に実現できる。すなわち、適当条件５６０ｂのファクタとする攻撃側のパラメータを、例えば打者の「ミート力」と走者の「走力」に置き換えれば良い。
【０１５４】
エンドラン選択確率テーブル５６３は、攻撃戦術「エンドラン」が適当と判断される場合に、実際にエンドランが選択される確率を定義する。データ構成は、犠牲バント選択確率テーブル５６１における「バント」の値を、最終攻撃戦術傾向パラメータの「走塁」の値に置き換えることで同様に実現できる。
【０１５５】
セーフティバント適当条件テーブル５６４は、攻撃戦術「セーフティバント」を選択するのが適当とされる条件を定義する。本実施形態では、打者の「ミート力」と「走力」がともに所定の基準値を超えていることを適合条件とする。勿論、打者の「ミート力」と「走力」とのマトリクスで適当条件を満たす確率を定義しても良い。
【０１５６】
セーフティバント選択確率テーブル５６５は、セーフティバントが適当と判断される場合に、実際にセーフティバントが選択される確率を定義する。犠牲バント選択確率テーブル５６１と同様に、最終攻撃戦術傾向パラメータの「バント」の値と、攻撃チーム側から見た得点差とのマトリクスで選択確率を格納する。
【０１５７】
通常攻撃戦術選択確率テーブル５６６は、ヒッティングの戦術を選択する確率を定義する。本実施形態では、「早打ち・長打狙い」「遅打ち・長打狙い」「早打ち・短打狙い」「遅打ち・短打狙い」の４種の戦術が選択可能である。当該テーブルでは、図２１に示すように、最終攻撃戦術傾向パラメータの「長打」の値５６６ａと、「早打ち」の値５６６ｂとのマトリクスで、４種の戦術それぞれの選択確率を格納する。
【０１５８】
敬遠選択条件テーブル５７０は、守備戦術「敬遠」が選択される条件を定義する。例えば、最終守備戦術傾向パラメータ６７０の「敬遠」の値と、打者の「ミート力」と「長打力」の合計のマトリクスで、「敬遠」が選択される確率を格納する。
【０１５９】
奇襲警戒適当条件テーブル５７２は、守備戦術「奇襲警戒」、つまりセーフティバントやエンドランを警戒した戦術を選択するのが適当とする条件を定義する。例えば、各出塁状況（「ランナー無し」「一塁」「二塁」・・・など）に対応づけて、打者の「ミート力」と「走力」をファクタとする選択条件（例えば、「ミート力」が第１基準値以上、且つ打者「走力」が第２基準値以上など）を格納する。選択条件を満たせば、「奇襲警戒」が選択されることになる。
【０１６０】
奇襲警戒選択確率テーブル５７４は、奇襲警戒が適当と判断される場合に、実際に奇襲警戒が選択される確率を定義する。例えば、最終守備戦術傾向パラメータ６７０の「奇襲警戒」の値と、守備チーム側を主観とした得点差とのマトリクスに選択される確率を格納する。
【０１６１】
通常守備戦術選択確率テーブル５７６は、ピッチングの戦術を選択する確率を定義する。本実施形態では、「早め勝負・長打警戒」「遅め勝負・長打警戒」「早め勝負・短打警戒」「遅め勝負・短打警戒」の４種から選択可能である。そして、例えば図２２に示すように、最終守備戦術傾向パラメータの「打撃警戒」の値５７６ａと、最終守備戦術傾向パラメータの「勝負カウント」の値５７６ｂとのマトリクスに、上記４種の守備戦術別の選択確率を格納する。
【０１６２】
戦術標語設定データ５８４は、現在のチーム戦術傾向パラメータの設定で実現される戦術の特徴を端的に表すテキストデータを格納する。具体的には、例えば図２３に示すように、標語選択条件５８４ａと対応づけて戦術標語５８４ｂのテキストデータを格納する。標語選択条件５８４ａは、戦術傾向パラメータに含まれるパラメータや、選手の能力パラメータの組み合わせにより設定される。
例えば、戦術標語５８４ｂ「超積極走塁」では、戦術傾向パラメータの「走塁」と、選手の攻撃関連能力パラメータ５２２の一つである「走力」とで標語選択条件５８４ａを構成している。この例では、戦術傾向からすると確かに「超積極走塁」と言うことができるが、選手の能力がそれに見合っていなければ当該戦術標語は選択されないことになる。標語選択条件５８４ａを適当に設定することで、戦術標語５８４ｂを選択する為の条件であるとともに、不適当な条件では選択されないたようにするための条件（使用不許可とするキャラクタの組合せ条件）とすることができる。勿論、使用不許可ではなく、使用許可とするキャラクタの組合せ条件を加えてもよい。
【０１６３】
適合度表示体設定データ５８６は、適合度表示画面Ｗ９にて表示する適合度表示体５２を定義する。例えば、図２４に示すように、表示体選択条件５８６ａと対応づけて各種適合度表示体５２の表示体データ５８６ｂを格納する。表示体選択条件５８６ａは、チーム戦術傾向パラメータと選手の個人戦術傾向パラメータとのそれぞれについて、同種のパラメータの設定値の差異の絶対値である「個別適合度指数」の合計を条件要素として定義されている。
【０１６４】
選手能力変更設定データ５８８は、「個別適合度指数」に応じて該当選手の能力を変更する量を定義する。例えば、図２５に示すように、複数の変更設定セット５８８ａを格納している。一つの変更設定セット５８８ａは、対象戦術傾向パラメータ５８８ｂと、変更条件５８８ｃと、能力変更設定５８８ｄとの対応付けを格納している。
【０１６５】
対象戦術傾向パラメータ５８８ｂは、何れの戦術傾向パラメータにこのセットが適用されるかを指定する。
変更条件５８８ｃは、対象戦術傾向パラメータ５８８ｂで指定されたパラメータについての個別適合度指数の合計値の範囲を指定する。
能力変更設定５８８ｄは選手の何れの能力をどれだけ増減するかを定義する。
【０１６６】
本実施形態では、チームの戦術傾向と個人の戦術傾向の差異が所定の小差条件（例えば、「個別適合度指数の合計  ０〜２０」など）を満たす場合には該当する選手の能力値を高めるように変更内容が設定されている。また、所定の大差条件（例えば、「個別適合度指数の合計  ８１〜１００」など）を満たす場合には能力値を低減させるように変更内容が設定されている。
【０１６７】
チーム設定データ６００は、ユーザ毎に用意され、ユーザが作成したチームの情報を格納する。例えば、図２６に示すように、ユーザＩＤ６０２と、パスワード６０４と、チームＩＤ６０６と、登録監督データ６０８と、登録選手リスト６１０と、スタメンリスト６１２と、交代要員リスト６１４と、控え投手リスト６１６と、参加リーグＩＤ６１８と、チーム戦術設定データ６２０と、選手パラメータデータ６２２とを含む。
【０１６８】
スタメンリスト６１２は、スターティングメンバーとした登録した選手の守備ポジションと、打順などの情報を格納する。例えば、守備のポジション毎に、当該ポジションに割り当てられた選手の選手ＩＤと、打順とを対応付けて格納する。
交代要員リスト６１４は、交代要員として登録した選手と、交代目的の設定情報を格納する。例えば、交代要員枠と対応づけて各枠に設定された選手の選手ＩＤを格納する。
控え投手リスト６１６は、控え投手として登録された選手の選手ＩＤと対応づけて、「中継ぎ」や「抑え」といった交代目的を示す情報が格納されている。
参加リーグＩＤ６１８は、当該チームが現在参加しているリーグＩＤを格納する。
【０１６９】
チーム戦術設定データ６２０は、チーム戦術を決定するための各種設定情報を格納する。本実施形態では、現在設定されている戦術設定方法６２０ａと、戦術傾向パラメータ６２０ｂそれぞれに手動設定値６２０ｃと、自動設定値６２０ｄと、攻守分野６２０ｅとを対応づけて格納する。
【０１７０】
手動設定値６２０ｃは、各チーム戦術傾向パラメータ設定部４６のパラメータ値設定部４７へのプレーヤの操作に基づいて設定された値を格納する。
自動設定値６２０ｄは戦術設定方法が「自動」の場合に基礎攻撃戦術傾向パラメータ６６０及び基礎守備戦術傾向パラメータ６６２の算出結果を格納する。
尚、チーム戦術設定データ６２０の初期状態は、戦術設定方法６２０ａは「自動」、手動設定値６２０ｃ及び自動設定値６２０ｄは「０」を格納する。
【０１７１】
選手パラメータデータ６２２は、一軍選手について、試合シミュレーションに適用される各種能力パラメータの設定値等を選手毎に格納する。例えば、選手ＩＤ６２２ａと対応づけて、適用攻撃関連能力パラメータ６２２ｂと、適用守備関連能力パラメータ６２２ｃと、個別適合度指数テーブル６２２ｄとを格納する。
【０１７２】
適用攻撃関連能力パラメータ６２２ｂ及び適用守備関連能力パラメータ６２２ｃに格納される能力パラメータの設定値は、選手設定データ５２０の攻撃関連能力パラメータ５２２及び守備関連能力パラメータ５２４を初期値とし、選手能力変更設定データ５８８に従って変更された値が格納される。
【０１７３】
個別適合度指数テーブル６２２ｄは、戦術傾向パラメータ毎に算出された「個別適合度指数」を選手別に格納する。
【０１７４】
プレイデータ６５０は、試合毎に生成され、試合状況を示す情報や、試合を制御する為の各種情報を格納する。例えば、図２７に示すように、（１）試合する２チームのチームＩＤ等を格納する対戦チーム情報６５２と、（２）現在のイニング数とその表裏の識別情報を格納するイニング情報６５４と、（３）試合に参加している全選手の各種パラメータを選手ＩＤと対応づけて格納する適用選手パラメータデータ６５６と、（４）交代要員や控え投手の内すでに交代が行われた選手の選手ＩＤを格納する交代済選手リスト６５８と、（５）基礎攻撃戦術傾向パラメータ６６０と、（６）基礎守備戦術傾向パラメータ６６２と、（７）中間攻撃戦術傾向パラメータ６６４と、（８）中間守備戦術傾向パラメータ６６６と、（９）最終攻撃戦術傾向パラメータ６６８と、（１０）最終守備戦術傾向パラメータ６７０とを格納する。
【０１７５】
適用選手パラメータデータ６５６には、試合開始前にチーム設定データ６００の選手パラメータデータ６２２が複製される。試合中に選手の能力パラメータが変更される場合には、この適用選手パラメータデータ６５６に格納されている値が適宜変更される。
【０１７６】
［動作の説明］
次に、本実施形態におけるサーバシステム１１００の動作について説明する。尚、既にユーザ登録を済ませたプレーヤが、適宜携帯型ゲーム装置１４００を使ってログインした状態にあるものとする。
【０１７７】
図２８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００における本発明に関する主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２０２は、先ず携帯型ゲーム装置１４００へタイトルとメニューを表示させるための表示情報を送信する（ステップＳ２）。表示情報は、例えば携帯型ゲーム装置１４００の画像表示に用いるプログラムがウェブブラウザであれば、ＨＴＭＬ情報などであり、例えば図３の様なメニュー画面Ｗ２が表示される。携帯
型ゲーム装置１４００にてなんらかの操作入力が行われると、サーバシステム１１００へ操作入力に応じたリクエスト情報が送信される。
【０１７８】
受信したリクエスト情報から野手及び投手を登録するための「選手登録」が選択されたと判定される場合（ステップＳ４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は選手登録処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１７９】
選手登録処理としては、例えば、携帯型ゲーム装置１４００へ、図４で示すように、カード番号入力欄１０と、番号入力用のソフトウェアキーボード１２とを表示させるための表示情報やＪａｖａ（登録商標）プログラム、及び当該プレーヤが登録している登録選手一覧１６等を表示させる為のＣＧＩソースなどを携帯型ゲーム装置１４００へ送信する。
【０１８０】
携帯型ゲーム装置１４００からはソフトウェアキーボード１２への操作入力情報に基づいたカード番号の情報が送信される。サーバ処理部２０２は受信した番号をカード登録データ５１８と照合し、登録情報と合致すればカード番号に対応するキャラクタの情報を選手情報表示部１４に表示させるための表示情報を送信する。そして、携帯型ゲーム装置１４００から「登録する」操作入力に対応するリクエスト情報を受信すると、プレーヤのチーム設定データ６００の登録選手リスト６１０（図２６参照）に当該キャラクタを登録する。そして、携帯型ゲーム装置１４００にて「メニューに戻る」操作が入力され、携帯型ゲーム装置１４００から「メニューに戻る」に対応するリクエスト情報を受信すると選手登録処理を終了してステップＳ２に戻る。
【０１８１】
同様に、受信したリクエスト情報からメニュー画面Ｗ２においてカードのキャラクタを自チームの監督に登録するための「監督登録」が選択されたと判定される場合（ステップＳ８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は選手登録処理と同様にして監督登録処理を実行する（ステップＳ１０）。
【０１８２】
監督登録処理は、カードに対応するキャラクタが監督であるだけで、基本的には選手登録処理と同じである。但し、登録できる監督は一人なので、当該プレーヤのチーム設定データ６００の登録監督データ６０８が新たに登録される監督のＩＤに更新される（図２６参照）。
【０１８３】
受信したリクエスト情報からメニュー画面Ｗ２において「チーム編成」のメニュー選択アイコンが選択されたと判定される場合（ステップＳ１２のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はチーム編成画面の表示処理を実行し、チーム編成画面Ｗ６（図５参照）を表示させるための表示情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信する（ステップＳ１４）。
【０１８４】
チーム編成画面Ｗ６には、更に専用の編成画面を呼び出すためのスタメン編集タグ２０と、交代要員編成タグ２２と、控え投手編成タグ２４とが表示される。携帯型ゲーム装置１４００で何れかのタグの選択操作やメニュー画面への復帰操作が入力されると、選択操作に応じたリクエスト情報がサーバシステム１１００へ送信される。
【０１８５】
受信したリクエスト情報がチーム編成画面Ｗ６において「メニューに戻る」操作が入力されたと判断される場合には（ステップＳ１６のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はステップＳ２に移行する。
【０１８６】
受信したリクエスト情報からチーム編成画面Ｗ６においてスタメン編集タグ２０が選択操作されたと判断される場合（ステップＳ１８のスタメン）、サーバ処理部２０２はスタメン編成処理を実行する（ステップＳ２０）。
【０１８７】
同様に、交代要員編成タグ２２が選択操作されたと判断される場合には（ステップＳ１８の交代要員）、交代要員編成処理を実行し（ステップＳ２２）、控え投手編成タグ２４が選択操作されたと判断される場合（ステップＳ１８の控え投手）には交代要員編成処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１８８】
受信したリクエスト情報からメニュー画面Ｗ２において「チーム戦術」のメニュー選択アイコンが選択されたと判断される場合（ステップＳ２６のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はチーム戦術設定処理を実行する（ステップＳ２８）。
【０１８９】
図２９〜図３０は、本実施形態におけるチーム戦術設定処理部の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２０２は先ず、携帯ゲーム装置１４００にチーム作戦設定画面Ｗ８を表示させるための情報を生成し携帯型ゲーム装置１４００へ送信する（ステップＳ４２）。
【０１９０】
携帯型ゲーム装置１４００では、チーム作戦設定画面Ｗ８が表示される。チーム戦術設定データ６２０の戦術設定方法６２０ａの初期値は「自動」なので、初めてチーム作戦設定画面Ｗ８を表示させた場合には、タグ４４が非アクティブで表示される。「手動」に設定されているとタグ４４がアクティブに表示される。そして、携帯型ゲーム装置１４００は、操作入力に応じてリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信する。
【０１９１】
受信したリクエスト情報から戦術設定方法選択欄４０の設定切換操作が為されたと判断される場合（ステップＳ４４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はチーム設定データ６００のチーム戦術設定データ６２０の戦術設定方法６２０ａを「自動」と「手動」との間で切り換える（ステップＳ４６；図２６参照）。
【０１９２】
もし、切り換えた先の設定が「自動」であれば（ステップＳ４８の「自動」）、サーバ処理部２０２は、スタメン，交代要員及び控え選手に登録されている全一軍選手の個人戦術傾向パラメータ５３０の値をパラメータ項目別に合算して、一軍の人数で除算して平均値を算出し、これを適宜丸めて整数化して自動設定値６２０ｄに格納する（ステップＳ５２；図２６参照）。
【０１９３】
次いで、全一軍選手について「個別適合度指数」を算出する（ステップＳ５４）。
個別適合度指数は、本実施形態では、同種パラメータに係るチーム戦術傾向パラメータの設定値（手動設定値６２０ｃ）と選手の個人戦術傾向パラメータ５３０（図１５参照）の設定値との差の絶対値とされ、算出結果は他で参照可能なように、チーム設定データ６００の選手パラメータデータ６２２の個別適合度指数テーブル６２２ｄに格納に記憶される。
【０１９４】
そして、サーバ処理部２０２は、全一軍選手について、各選手の選手設定データ５２０の攻撃関連能力パラメータ５２２及び守備関連能力パラメータ５２４に格納されている能力パラメータの初期値を、チーム設定データ６２０の選手パラメータデータ６２２の適用攻撃関連能力パラメータ６２２ｂ及び適用守備関連能力パラメータ６２２ｃにコピーする（ステップＳ５６）。
【０１９５】
一方、もし戦術設定方法６２０ａの切り換え先が「手動」である場合（ステップＳ４８の「手動」）、サーバ処理部２０２はチーム戦術設定データ６２０の手動設定値６２０ｃへ同じ戦術傾向パラメータの自動設定値６２０ｄをコピーする（ステップＳ６０）。
そして、タグ４４をアクティブにして各チーム戦術傾向パラメータ設定操作部４６で現在の設定値を表示させるための情報を生成して、携帯型ゲーム装置１４００へ送信する（ステップＳ６２）。携帯型ゲーム装置１４００では、チーム戦術傾向パラメータ設定操作部４６で設定値を変更可能になる。
【０１９６】
受信したリクエスト情報からタグ４４の切換操作が為されたと判断される場合には（ステップＳ６４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は切り換え先のタグ４４に対応するチーム戦術傾向パラメータ設定操作部４６を表示させるための情報を生成し、携帯型ゲーム装置１４００へ送信する（ステップＳ６６）。
【０１９７】
また、もし現在の戦術設定方法６２０ａの設定が「手動」であって、受信したリクエスト情報から、パラメータ値設定部４７のレバー４７ｂのスライド操作が為されたと判断される場合には（ステップＳ６８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は設定値の変更操作が為されたと見なし、レバー４７ｂのスライド操作に応じて該当するチームのチーム戦術設定データ６２０の手動設定値６２０ｃを変更する（ステップＳ７０；図２６参照）。
【０１９８】
そして、戦術標語設定データ５８４を参照して、現在のチーム戦術設定データ６２０の手動設定値６２０ｃが合致する標語選択条件５８４ａに対応する戦術標語５８４ｂを抽出して、戦術標語表示部４２に表示させるための情報を生成して、携帯型ゲーム装置１４００へ送信する（ステップＳ７２）。
【０１９９】
次いで、サーバ処理部２０２は、全一軍選手の個別適合度数を再計算して個別適合度指数テーブル６２２ｄを更新するとともに、再計算した結果を元にして戦術傾向パラメータの項目毎に一軍全選手の個別適合度指数の合算値を算出する（ステップＳ７４）。この合算値は、戦術傾向パラメータ毎の、一軍チーム全体としての現在のチーム戦術に対する適合度を表す。
【０２００】
そして、サーバ処理部２０２は、変更後の戦術傾向パラメータに応じて一軍選手毎に能力パラメータ値を変更する（ステップＳ７６）。
具体的には、選手能力変更設定データ５８８を参照する（図２５参照）。サーバ処理部２０２は、対象戦術傾向パラメータ５８８ｂ毎に、選手設定データ５２０の攻撃関連能力パラメータ５２２及び守備関連能力パラメータ５２４に格納されている各能力パラメータの設定値を初期値とし、先に算出した個別適合度指数の合算値が適合する変更条件５８８ｃに対応づけて設定されている能力変更設定５８８ｄを適用して加減する。そして、選手パラメータデータ６２２の適用攻撃関連能力パラメータ６２２ｂ及び適用守備関連能力パラメータ６２２ｃに格納する。つまり、新たに設定されたチーム戦術に対する一軍チーム全体としての適合度に応じて、選手の能力が増減されることとなる。
【０２０１】
受信したリクエスト情報から、チーム作戦設定画面Ｗ８において「選手の適合度表示」操作が為されたと判断される場合（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は適合度表示画面Ｗ９を表示させるための情報を生成し送信する（ステップＳ９２）。
具体的には、全一軍選手毎に個別適合度指数テーブル６２２ｄを参照して個別適合度指数の合計を算出し、適合度表示体設定データ５８６の表示体選択条件５８６ａに照らして表示体データ５８６ｂを選択する。更に選手設定データ５２０を参照して、選手毎の背番号と選手名と守備ポジションの情報を取得し、それらを先に選択した表示体データ５８６ｂに基づく適合度表示体５２とともにスクロール可能に一覧表示する為の情報を生成し送信する（図８参照）。
【０２０２】
受信したリクエスト情報から、適合度表示画面Ｗ９において「チーム戦術設定画面に戻る」操作が為されたと判断される場合（ステップＳ９４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はチーム戦術設定画面Ｗ８を表示させるための情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信する（ステップＳ９６）。
【０２０３】
受信したリクエスト情報から、チーム作戦設定画面Ｗ８において「設定完了してメニューに戻る」操作が為されたと判断される場合（ステップＳ９８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はチーム戦術設定処理を終了する。
【０２０４】
図２８のフローチャートに戻って、受信したリクエスト情報からメニュー画面Ｗ２において「リーグ作成」のメニュー選択アイコンが選択されたと判断される場合（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はリーグ作成処理を実行する（ステップＳ１３２）。
【０２０５】
同処理では、サーバ処理部２０２は、先ずリーグ設定画面表示処理を実行し、リーグ設定画面Ｗ１０を表示させるための表示情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信し、新たなリーグ設定データ５５０を作成する。この時、レギュレーション設定データ５５０ｃの各項目の設定内容は所定のデフォルトとされる。
【０２０６】
携帯型ゲーム装置１４００でリーグ設定画面Ｗ１０における操作入力がなされると、リーグＩＤ設定欄６０、参加パスワード設定欄６２、レギュレーション設定部６６への各種操作入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム１１００へ送信される。
【０２０７】
サーバ処理部２０２は、リーグＩＤ設定欄６０、参加パスワード設定欄６２への操作入力に基づくリクエスト情報を受信して、先に生成したリーグ設定データ５５０のリーグＩＤ５５０ａ、参加パスワード５５０ｂを設定する。レギュレーション設定部６６への操作入力に基づくリクエスト情報を受信すると、先に生成したリーグ設定データ５５０のレギュレーション設定データ５５０ｃの各項目の設定内容を受信したリクエスト情報に応じて変更する。そして、サーバ処理部２０２は、受信したリクエスト情報が設定終了操作に該当する場合、今回新たに生成したリーグのリーグＩＤと参加パスワードとを対応づけてリーグ登録リスト５５１に格納し、当該リーグに対応する新たなリーグ参加チームリスト５５２を生成する。受信したリクエスト情報がメニュー画面への復帰操作に該当する場合、サーバ処理部２０２はリーグ作成処理を終了する。
【０２０８】
受信したリクエスト情報からメニュー画面Ｗ２において「リーグ参加」のメニュー選択アイコンが選択されたと判断される場合（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２はリーグ参加処理を実行する（ステップＳ１３６）。
【０２０９】
同処理では、サーバ処理部２０２は先ず、参加リーグ設定画面の表示処理として、携帯型ゲーム装置１４００へ参加リーグ設定画面Ｗ１２を表示させるための表示情報を送信する。携帯型ゲーム装置１４００では、ソフトウェアキーボード７４によりリーグＩＤ入力欄７０と参加パスワード入力欄７２への入力が可能になり、入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム１１００へ送信される。
【０２１０】
受信したリクエスト情報がリーグＩＤと参加パスワードに該当する場合には、サーバ処理部２０２はそれらをリーグ設定データ５５０と照合する。リーグＩＤ５５０ａと参加パスワード５５０ｂとが合致する登録がなければ、サーバ処理部２０２は入力エラーを通知するための表示情報を携帯型ゲーム装置１４００へ送信する。
【０２１１】
もし、合致する登録があれば、サーバ処理部２０２は、合致したリーグＩＤ５５０ａを当該プレーヤのチーム設定データ６００の参加リーグＩＤ６１８に設定し、当該リーグのリーグ参加チームリスト５５２に、当該プレーヤのチーム情報を登録・更新しリーグ参加処理を終了する。或いは、受信したリクエスト情報がメニュー画面への復帰操作に該当する場合にはサーバ処理部２０２はリーグ参加処理を終了する。
【０２１２】
受信したリクエスト情報からメニュー画面Ｗ２において「試合」のメニュー選択アイコンが選択されたと判断される場合（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は試合シミュレーション処理を実行する（ステップＳ１４０）。
【０２１３】
図３１〜図３２は、試合シミュレーション処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２０２は先ず、プレイデータ６５０をサーバ記憶部５０２に新たに生成する。そして、チーム設定データ６００の参加リーグＩＤ６１８を参照し、現在プレーヤのチームが参加しているリーグ参加チームリスト５５２からプレーヤのチームと対戦するチームをランダムに選択し、先攻後攻を自動設定する（ステップＳ２２０）。対戦する２チームのチームＩＤと先攻後攻の情報は、プレイデータ６５０の対戦チーム情報６５２に格納される（図２７参照）。
【０２１４】
次いでサーバ処理部２０２は、試合を開始するとともに、試合画像の生成を開始する（ステップＳ２２２）。今現在のイニングと裏／表の識別などの情報は、プレイデータ６５０にイニング情報６５４として記憶される。
【０２１５】
ゲームが開始されたならば、サーバ処理部２０２は、携帯型ゲーム装置１４００へ向けて試合画像とゲーム進行情報（例えば、カウント、進塁情報、得点情報など）とを表示させる為の表示情報の送信を開始する（ステップＳ２２４）。これに伴い、携帯型ゲーム装置１４００では、試合シミュレーション画面Ｗ１４が表示され、試合画面表示部８２に試合の様子が映しだされ、スコアボード８０やカウント表示部８４、進塁状況表示部８６の表示が開始される（図１１参照）。
【０２１６】
また、試合が開始されたならば、サーバ処理部２０２は、先ず攻撃チームの打順に従って打者を選択し（ステップＳ２２６）、次いで打者交代処理を実行する（ステップＳ２２８）。
具体的には、例えば打者交代処理では、サーバ処理部２０２は予め設定されている代打適当条件を満たすかを判定する。代打適当条件とは、打者交代するのが適当と考えられる試合状況である。例えば、今打者がピッチャーで、且つイニングが６回以降である場合など、公知の野球ゲームにおける打者交代が行われる条件と同様に実現できる。
【０２１７】
そして、代打適当条件を満たすと判定した場合、サーバ処理部２０２は次に、プレイデータ６５０の適用選手パラメータデータ６５６を参照して、打者の打撃関連のパラメータ（例えば、長打力、ミート力など）が所定の基準値を下回るかを判定する。もし、下回る場合には、更に代打の採否決定処理を実行する。当該処理において代打の採用が選択される確率は、イニングが７回未満では低く、７回以降回を重ねるごとに採用確率が高まるように設定されている。
【０２１８】
そして、代打が採用された場合には、サーバ処理部２０２は交代させる選手を選択するために、交代要員リスト６１４を参照し、交代要員に登録されている選手の一人を今打者と交代させ、打者交代処理を終了する。
勿論交代できる選手が見つからない場合には、打者交代処理を終了する。
【０２１９】
打者交代処理を終了したならば、サーバ処理部２０２は、次いで攻撃戦術決定処理を実行する（ステップＳ２６４）。
【０２２０】
図３３は、攻撃戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ処理部２０２は先ず、戦術設定方法６２０ａの設定を参照する。「手動」に設定されている場合（ステップＳ２６８の手動）、チーム戦術設定データ６２０に格納されている攻守分野６２０ｅが「攻撃」の戦術傾向パラメータの手動設定値６２０ｃを基礎攻撃戦術傾向パラメータ６６０に格納する（ステップＳ２７０）。
【０２２１】
一方、「自動」に設定されている場合には（ステップＳ２６８の自動）、サーバ処理部２０２は攻撃チームのうち現在出場中の選手（試合開始当初は、スタメンの設定と同じ。途中交代があれば、交代後のメンバーの意）の個人戦術傾向パラメータ５３０の攻撃戦術傾向パラメータ５３２を参照して、パラメータ毎に攻撃チームの出場中選手の設定値の合計を算出する。そして、合計から出場選手数による平均値を求め、求めた平均値を「−５」〜「＋５」の間の整数に丸め、基礎攻撃戦術傾向パラメータ６６０とする（ステップＳ２７２）。
【０２２２】
つまり、所定のメンバー条件を満たす選手の個人戦術傾向パラメータ５３０に基づいてチームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を決定する。現在出場中の選手としたが、交代要員選手及び控え投手を含めた今回の試合への登録選手全員を所定のメンバー条件として基礎攻撃戦術傾向パラメータ６６０の値を決定することとしてもよい。
【０２２３】
次いで、サーバ処理部２０２は、基礎攻撃戦術傾向パラメータ６６０に、今現在の打者となる選手（攻撃に強い影響を与える主要キャラクタ）の攻撃戦術傾向パラメータ５３２をパラメータ別にもう一度加算して、中間攻撃戦術傾向パラメータ６６４を算出し（ステップＳ２７４）、更にこの中間攻撃戦術傾向パラメータ６６４に、本実施形態における主要キャラクタの一つである監督の攻撃戦術傾向パラメータ５３２をパラメータ別に加算して、今回の打席における最終攻撃戦術傾向パラメータ６６８を決定する（ステップＳ２７６）。
【０２２４】
次に、サーバ処理部２０２は「犠牲バント」の適当条件を満たすかを判定する（ステップＳ２７８）。犠牲バント適当条件テーブル５６０を参照して（図１９参照）、出塁状況５６０ａ毎に定められた犠牲バント適当条件５６０ｂを満たせば（ステップＳ２７８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は更に犠牲バント選択確率データ５６１を参照して、最終攻撃戦術傾向パラメータ６６８に応じた選択確率で、犠牲バントの採否を決定する（ステップＳ２８０）。そして、「犠牲バント」が採用されたならば（ステップＳ２８２のＹＥＳ）、今打席の攻撃戦術を「犠牲バント」に設定し（ステップＳ２８４）、攻撃戦術決定処理を終了する。
【０２２５】
犠牲バント適当条件を満たさないと判定された場合（ステップＳ２７８のＮＯ）、又は犠牲バントが採用されなかった場合には（ステップＳ２８２のＮＯ）、サーバ処理部２０２は次ぎにエンドラン適当条件を満たすかを判定する（ステップＳ２９０）。
【０２２６】
エンドラン適当条件テーブル５６２を参照して、出塁状況等に応じて定められたエンドランを選択するのが適当とされる条件を満たせば（ステップＳ２９０のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は更にエンドラン選択確率テーブル５６３を参照して、最終攻撃戦術傾向パラメータ６６８に応じた選択確率でエンドランの採否を決定する（ステップＳ２９２）。そして、「エンドラン」が採用されたならば（ステップＳ２９４のＹＥＳ）、今打席の攻撃戦術を「エンドラン」に設定し（ステップＳ２９６）、攻撃戦術決定処理を終了する。
【０２２７】
エンドラン適当条件を満たさないと判定された場合（ステップＳ２９０のＮＯ）、又はエンドランが採用されなかった場合には（ステップＳ２９４のＮＯ）、サーバ処理部２０２は次ぎにセーフティバント適当条件を満たすかを判定する（ステップＳ３００）。
【０２２８】
セーフティバント適当条件テーブル５６４を参照して、打者の打撃能力と走力に基づくセーフティバント適当条件を満たせば（ステップＳ３００のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は更にセーフティバント選択確率テーブル５６５を参照して、最終攻撃戦術傾向パラメータ６６８に応じた選択確率で、セーフティバントの採否を決定する（ステップＳ３０２）。そして、「セーフティバント」が採用されたならば（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、今打席の攻撃戦術を「セーフティバント」に設定し（ステップＳ３０６）、攻撃戦術決定処理を終了する。
【０２２９】
犠牲バント、エンドラン、セーフティバントの何れの適当条件も満たさない場合には、サーバ処理部２０２は通常の打撃による攻撃戦術を選択する（ステップＳ３０８）。
具体的には、通常攻撃戦術選択確率テーブル５６６（図２１参照）で定義されている「早打ち・長打狙い」「遅打ち・長打狙い」「早打ち・単打狙い」「遅打ち・単打狙い」それぞれの選択確率に従って何れかの戦術に決定し、攻撃戦術決定処理を終了する。
【０２３０】
図３１のフローチャートに戻って、サーバ処理部２０２は次に走者交代処理を実行する（ステップＳ３３０）。
具体的には、サーバ処理部２０２は先ず、所定の代走適当条件を満たすかを判定する。「代走適当条件」は、例えば「走者が居て且つ攻撃チームが負けている又は僅差で勝っている場合」などであり、公知の野球ゲームにおける走者交代の発動条件と同様に実現できる。
【０２３１】
そして、代走適当条件を満たすと判定した場合、プレイデータ６５０の適用選手パラメータデータ６５６を参照して、現在の走者の中に、走力が所定の基準値を下回る走者の有無を判定する。該当する走者が有る場合には、代走の採否決定処理を実行する。当該処理において代走の採用が選択される確率は、イニングが７回未満では低く、７回以降回を重ねるごとに採用確率が高まるように設定されている。代走が採用された場合には、サーバ処理部２０２は交代させる選手を選択するために、交代要員リスト６１４を参照し、未交代の選手を、基準値を下回る走者と交代させて走者交代処理を終了する。もし未交代の選手が見つからない場合には、代走にともなう選手交代を中止して走者交代処理を終了する。
【０２３２】
サーバ処理部２０２は次に、守備交代処理を実行する（ステップＳ３３２）。
具体的には、例えばサーバ処理部２０２は、先ず所定の守備交代適当条件を満たすかを判定する。「守備交代適当条件」は、守備交代すべき状況を定義する。例えば、「イニングが７回以降で、且つ守備チームが３点以内の点差で勝っていて、且つ打順が１〜３番で有る場合」など、公知の野球ゲームにおける守備交代の適当条件と同様に設定できる。
【０２３３】
そして、守備交代条件を満たすと判定した場合、サーバ処理部２０２は現在守備についている全野手の選手設定データ５２０の守備適性データ５２６を参照し、現在の守備ポジションに対する守備適性値が所定の基準値を下回る野手の有無を判定する。基準値を下回る野手がいる場合には、サーバ処理部２０２は守備交代の採否決定処理を実行する。当該処理において守備交代の採用が選択される確率は、イニングが７回未満では低く、７回以降回を重ねるごとに採用確率が高まるように設定されている。
【０２３４】
守備交代が採用された場合には、サーバ処理部２０２は交代させる選手を選択するために、交代要員リスト６１４を参照して未交代の選手を検索し、該当選手がいればその一人を基準値を下回る野手と交代させ、守備交代処理を終了する。もし、適当な未交代の選手がいなければ、交代を行わずに守備交代処理を終了する。
【０２３５】
次に、サーバ処理部２０２は守備戦術決定処理を実行する（ステップＳ３９４）。
図３４は、守備戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２０２は、先ず戦術設定方法６２０ａの設定を参照する。
【０２３６】
戦術設定方法６２０ａが「手動」に設定されている場合（ステップＳ３９８の手動）、チーム戦術設定データ６２０に格納されている攻守分野６２０ｅが「守備」の戦術傾向パラメータの手動設定値６２０ｃを、基礎守備戦術傾向パラメータ６６２に格納する（ステップＳ４００）。
【０２３７】
一方、戦術設定方法６２０ａが「自動」に設定されている場合には（ステップＳ３９８の自動）、サーバ処理部２０２は、守備チームの選手のうち現在試合に出場している選手、つまり控えではない選手の個人戦術傾向パラメータ５３０の守備戦術傾向パラメータ５３４の設定値をパラメータ毎に合計し、出場選手の人数により平均値を算出し、平均値を適当に「−５」〜「＋５」の間の整数に丸め、それを守備チームの基礎守備戦術傾向パラメータ６６２とする（ステップＳ４０２）。
つまり、所定のメンバー条件を満たす選手の個人戦術傾向パラメータ５３０に基づいてチームの基礎的な守備戦術の選択傾向を決定する。
【０２３８】
次いで、サーバ処理部２０２は、基礎守備戦術傾向パラメータ６６２に、本実施形態における主要キャラクタの一つである現在登板中の投手の守備戦術傾向パラメータ５３４をもう一度パラメータ別に加算して、中間守備戦術傾向パラメータ６６６を算出し（ステップＳ４０４）、更にこの中間守備戦術傾向パラメータ６６６に本実施形態における主要キャラクタの一つである監督の守備戦術傾向パラメータ５３４をパラメータ別に加算して、今回の打席における最終守備戦術傾向パラメータ６７０を決定する（ステップＳ４０６）。
【０２３９】
次に、サーバ処理部２０２は敬遠選択条件テーブル５７０を参照して敬遠選択条件を満たすかを判定する（ステップＳ４０８）。敬遠選択条件テーブル５７０では、最終守備戦術傾向パラメータ６７０のうち「敬遠」の設定値の範囲を複数設け、範囲毎に敬遠するべきと判断する打者の打撃能力を要素とした敬遠選択条件を定義している。
【０２４０】
もし、敬遠選択条件を満たしていれば（ステップＳ４０８のＹＥＳ）、今打席における守備戦術を「敬遠」に決定し（ステップＳ４１０）、守備戦術決定処理を終了する。
もし、敬遠選択条件を満たさなければ（ステップＳ４０８のＮＯ）、サーバ処理部２０２は次に、奇襲警戒適当条件テーブル５７２を参照して最終守備戦術傾向パラメータ６７０に基づく奇襲警戒適当条件を満たすかを判定する（ステップＳ４１２）。
【０２４１】
奇襲警戒適当条件テーブル５７２では、出塁状況と、打者の「ミート力」や「走力」といった攻撃関連能力パラメータとをファクタとして奇襲警戒適当条件を記述し、奇襲警戒するべき状況を定義している。
【０２４２】
もし奇襲警戒適合条件を満たす場合（ステップＳ４１２のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は更に奇襲警戒選択確率テーブル５７４を参照して、最終守備戦術傾向パラメータ６７０の「奇襲警戒」の設定値と現在の得点差とに基づいて対応づけられた選択確率で、「奇襲警戒」の採否を判定する（ステップＳ４１４）。つまり、状況的には奇襲警戒しても良いが、実際に奇襲警戒策をとるか否かを決定する。
【０２４３】
そして、奇襲警戒が採用された場合には（ステップＳ４１６のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は今回の打者に対する守備戦術を「奇襲警戒」に決定し（ステップＳ４１８）、守備戦術決定処理を終了する。
【０２４４】
一方、そもそも奇襲警戒適当条件を満たさない場合（ステップＳ４１２のＮＯ）、及び採否判定処理で奇襲警戒が採用されなかった場合（ステップＳ４１６のＮＯ）、サーバ処理部２０２は、通常守備戦術選択確率テーブル５７６を参照する（図２２参照）。そして、最終守備戦術傾向パラメータ６７０の「打撃警戒」の値と、「勝負カウント」の値とに基づいて、「早め勝負・長打警戒」「遅め勝負・長打警戒」「早め勝負・短打警戒」「遅め勝負・短打警戒」の何れかの戦術を選択・決定し（ステップＳ４２０）、守備戦術決定処理を終了する。
【０２４５】
図３１のフローチャートに戻って、サーバ処理部２０２は次に、打撃パターンデータ５５５を参照し、先に選択された攻撃戦術に対応する打撃パターンの設定に従って打者を制御する（ステップＳ４４０；図１８参照）。より具体的には、現在の投球順５５５ａに対応するジャストミート、標準ミート、打ち損ね、見送りの各確率に従って打撃内容を決定し、決定した打撃内容を実現する動作をさせる。
【０２４６】
次いで、サーバ処理部２０２は、先に選択された攻撃戦術に従って走塁制御をする（ステップＳ４４１）。より具体的には、例えば攻撃戦術として「エンドラン」が選択された場合には、投球と同時に走者を走らせる。
【０２４７】
次いで、サーバ処理部２０２は、守備シフトデータ５５６を参照して、先に選択された守備戦術に対応する守備シフトパターンに従って、野手の守備隊形を制御する（ステップＳ４４２）。
【０２４８】
次いで、投球パターンデータ５５４を参照して、先に選択された守備戦術に対応する投球パターンの設定に従って投手の投球を制御する（ステップＳ４４４；図１７参照）。具体的には、その時の投球順５５４ｂに対応する勝負球の選択、投球ゾーンの選択、球速の選択、球威の選択の各確率に基づいて、どこにどんな球を投球するか、その投球内容を決
定し、それに応じた投球動作制御をする。
【０２４９】
この段階で、攻守両方の行動が決まった事になるので、図３２のフローチャートに移って、サーバ処理部２０２は次に攻守の結果を算出し（ステップＳ４４６）、その結果に応じてカウントや進塁状況、得点などのゲーム進行情報を更新する（ステップＳ４４８）。
すなわち、試合を自動制御する公知の野球ゲームと同様にして、ストライク及びボールのカウント、飛球の種類とその飛球を捕球できた／できない、敬遠、牽制球のアウト／セーフ、盗塁の成功／失敗、などが決定される。飛球の種類の判定については、例えば、打撃パターンデータ５５５に基づいて決定された打撃の結果（ジャストミート、標準ミート、打ち損ねの何れか）と、投球パターンデータ５５４に基づいて決定された投球内容とのマトリクスに、飛球の種類と位置を対応づけたテーブルデータをサーバ記憶部５０２に予め記憶させておいて、これを参照して決定しても良い。勿論、その他の方法でも良い。
【０２５０】
次に、サーバ処理部２０２は、攻守結果によりチェンジになったかを判定する。チェンジにならず（ステップＳ４５０のＮＯ）、打者が進塁していなければ（ステップＳ４５２のＮＯ）、ステップＳ２６４に戻って、現在の打者に対するシミュレーションが繰り返される。一方、チェンジにはならなかったが、打者が進塁していれば（ステップＳ４５２のＹＥＳ）、ステップＳ２２６に戻って、新たな打者の選択からシミュレーションが繰り返される。
【０２５１】
もし、チェンジになったならば（ステップＳ４５０のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は試合終了条件を満たすかを判定する。
試合終了条件を満たさなければ（ステップＳ４５４のＮＯ）、イニング数とその裏表の識別を更新し（ステップＳ４５６）、攻守のチームを反転する（ステップＳ４５８）。そして、サーバ処理部２０２は、攻守反転により守備側になったチームに投手がいるかを判定する。投手がいなければ（ステップＳ４７０のＮＯ）、控え投手リスト６１６から新しい投手を選択して打順９番の選手と交代し（ステップＳ４７２）、ステップＳ２２６に移行する。
【０２５２】
一方、試合終了条件を満たしていれば（ステップＳ４５４のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２は試合画面とゲーム進行情報を携帯型ゲーム装置１４００で表示させる為の表示情報の生成と送信を終了し（ステップＳ５２０）、今回の試合で対戦した両チームの成績を更新して（ステップＳ５２２）、試合シミュレーション処理を終了する。
【０２５３】
図２８において、試合シミュレーション処理が終了したならば、ステップＳ２に移行する。プレーヤは試合の結果をふまえて、チーム編成を修正したり、チーム戦術の設定を変更して自チームを強化するなど、引き続きチーム運営を楽しむことができる。
【０２５４】
以上、本実施形態によれば、それぞれが個別の行動傾向や能力値が定められたキャラクタを複数組み合わせたグループを構成し、そのグループを自動制御させるゲームを実現できる。そして、グループの行動傾向（全体性向：実施形態中で言う所のチーム戦術）を当該グループを構成しているキャラクタの個別の行動傾向（性向）に基づいて自動で決定させるか、プレーヤ自身がグループの行動傾向を指定するかを選ぶことができる。よって、グループを自身が望むように行動させることができる。
【０２５５】
更にプレーヤ自身がグループの行動傾向を指定する場合では、プレーヤが指定した行動傾向と、グループを構成しているキャラクタ個別の行動傾向との類似度合（適合度合）に応じて、それらキャラクタの能力値を変更することができる。能力値の変更は、チームの行動傾向とキャラクタ個別の行動傾向とが似ているほど能力値が高く変更され、両行動傾向が乖離しているほど能力が低く変更されるように設定されている。
【０２５６】
よって、プレーヤの考えと、グループを構成しているキャラクタ達の考えとのマッチングによってグループが能力を発揮したり反対に十分発揮できなかったりと言った、現実世界に見られる指揮官と部下の考え違いに伴う禍福のような事象がゲーム内でも起きるようになり、ゲームの興趣が一層高められる。
【０２５７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１実施形態について説明したが、本発明が適用される形態はこれに限られるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りに於いて、適宜ゲーム内容や、システムや機能の構成要素を追加・省略・変更を行うことができる。
【０２５８】
例えば、上記実施形態では、野球ゲームを例に挙げたが、個別の行動傾向や能力値が定められたキャラクタを複数組み合わせたグループを構成し、グループの行動を自動制御するゲームであれば他のジャンルのゲームでも構わない。
より具体的には、守備や攻撃に関するポジションがあって、試合中に選手交代が可能なスポーツであれば、サッカーやホッケー、ラグビー、アメリカンフットボール、バレーなどその他のスポーツでも同様に適用できる。また、いわゆる戦闘シーンなどにおいて前衛と後衛とに分かれる戦闘グループを編成するＲＰＧなどにも適用できる。
【０２５９】
また、上記実施形態では、ゲームシステムをサーバシステム１１００とユーザ端末を含み、ゲーム管理の処理をサーバシステム１１００で実行する構成としたが、サーバシステム１１００とユーザ端末とを１台の据え置き型家庭用ゲーム装置或いは業務用ゲーム装置で実現したゲームシステムとしても良い。また、ゲームセンタなどの店舗で本発明のゲームシステムを使用する場合には、ユーザ端末として業務用ゲーム装置を用いるとしても良い。
【０２６０】
また、上記実施形態では試合する２チーム両方の行動を自動制御する例を挙げたが、守備側チーム及び攻撃側チームの一方のチームをコンピュータ制御させ、他方のチームをプレーヤ自身が制御する構成としても良い。
【０２６１】
また、上記実施形態ではチームの戦術傾向パラメータの設定値そのものを横軸４７ａに沿ってレバー４７ｂをスライドさせる構成（図７参照）としたがこれに限らない。
【０２６２】
例えば、図３５に示すように、パラメータ値設定部４７の横軸８０を、自動設定値６２０ｄを原点８２として、そこから左右に現在の自動設定値６２０ｄと上限値（上記実施形態ではプラス５）及び下限値（上記実施形態ではマイナス５）までの補正可能な幅を示す設定可能範囲８４（８４ａ，８４ｂ）を伸ばして構成する。
【０２６３】
そして、チーム戦術設定処理において、レバー８６の操作を検出した場合（図３０のステップＳ６８のＹＥＳ）、サーバ処理部２０２が、ステップＳ７０として、原点８０からレバー８６の位置までの距離に応じてプラス又はマイナスの補正量を算出し、算出した補正量を自動設定値６２０ｄに加算して手動設定値６２０ｃに格納する処理を実行すると良い。
【０２６４】
つまり、自動設定値６２０ｄを、グループを構成する各キャラクタそれぞれの性向値に基づいて算出される全体性向値の仮値とし、この仮値を補正する補正量をレバー８６の操作に応じて決定し、仮値と補正量とを用いて全体性向値を設定することができる。こうすると、チーム戦術設定画面Ｗ８の当初は、レバー８６の位置が自動設定値６２０ｄ（自動で算出された仮値としての全体性向値）の位置にあるため、プレーヤは、自分で編成したチーム全体の全体性向（より詳細にはその値である全体性向値）が、キャラクタの性向（より詳細には性向値）から自動で求まった場合にどのような性向を示すのかが一目で分かる。レバー８６を操作するということは、その自動で求まった全体性向に加減を加える操作となる。
【符号の説明】
【０２６５】
２…プレーヤ
３…トレーディングカード
８…メニュー選択アイコン表示部
４０…戦術設定方法選択欄
４２…戦術標語表示部
４４…タグ
４６…チーム戦術傾向パラメータ設定操作部
４７…パラメータ値設定部
４８…操作案内表示
２０２…サーバ処理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…カード登録処理部
２２４…チーム編成処理部
２２６…チーム戦術設定処理部
２３４…ゲーム進行制御部
２３６…戦術決定処理部
５００…記憶部
５０６…ゲーム画面表示制御プログラム
５０２…サーバ記憶部
５１２…サーバシステムプログラム
５１４…ゲーム管理プログラム
５１６…ゲーム関連データ
５１８…カード登録データ
５２０…選手設定データ
５２２…攻撃関連能力パラメータ
５２４…守備関連能力パラメータ
５２６…守備適性データ
５３０…個人戦術傾向パラメータ
５３２…攻撃戦術傾向パラメータ
５３４…守備戦術傾向パラメータ
５５０…リーグ設定データ
５５１…リーグ登録リスト
５５２…リーグ参加チームリスト
５６６…通常攻撃戦術選択確率テーブル
５７６…通常守備戦術選択確率テーブル
５８４…戦術標語設定データ
５８６…適合度表示体設定データ
５８８…選手能力変更設定データ
６００…チーム設定データ
６１２…スタメンリスト
６２０…チーム戦術設定データ
６２０ａ…戦術設定方法
６２０ｂ…戦術傾向パラメータ
６２０ｃ…手動設定値
６２０ｄ…自動設定値
６２２…選手パラメータデータ
６２２ｂ…適用攻撃関連能力パラメータ
６２２ｃ…適用守備関連能力パラメータ
６２２ｄ…個別適用度指数テーブル
６５０…プレイデータ
６５６…適用選手パラメータデータ
６６０…基礎攻撃戦術傾向パラメータ
６６２…基礎守備戦術傾向パラメータ
６６４…中間攻撃戦術傾向パラメータ
６６６…中間守備戦術傾向パラメータ
６６８…最終攻撃戦術傾向パラメータ
６７０…最終守備戦術傾向パラメータ
１１００…サーバシステム
１４００…携帯型ゲーム装置
１４５０…制御ユニット
Ｗ２…メニュー画面
Ｗ４…選手登録画面
Ｗ６…チーム編成画面
Ｗ８…チーム戦術設定画面
Ｗ９…適合度表示画面
Ｗ１２…参加リーグ設定画面
Ｗ１４…試合シミュレーション画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年10月7日(2010.10.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、グループを構成する各キャラクタの動作を制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
複数の性向項目それぞれに対する性向値が定められたキャラクタを複数組み合わせてグループを構成するグループ構成手段、
プレーヤの操作入力に従って前記性向項目それぞれについての前記グループの全体性向値を設定する全体性向値設定手段、
前記キャラクタの能力値を、前記性向項目それぞれに関する前記全体性向値と当該キャラクタの前記性向値との差異の合計に基づいて変更する能力値変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記能力値変更手段が、前記差異の合計が所定の小差条件を満たす場合には当該キャラクタの能力値を高めるように変更し、所定の大差条件を満たす場合には当該キャラクタの能力値を低減させるように変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記グループを構成する各キャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと当該グループとの適合度を、前記性向項目それぞれに関する当該キャラクタの前記性向値と前記全体性向値との差異の合計に基づいて判定する適合度判定手段、
前記グループを構成する各キャラクタそれぞれの前記適合度を表示制御する適合度表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記全体性向値設定手段が、
前記性向項目それぞれの前記全体性向値の仮値を、前記グループを構成する各キャラクタの当該性向項目の性向値に基づいて算出する仮値算出手段と、
前記仮値算出手段により算出された仮値を補正する補正量を前記性向項目ごとにプレーヤの操作入力に従って設定する補正量設定手段と、
を有し、前記仮値と前記補正量とを用いて前記全体性向値を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームはスポーツゲームであり、
前記性向項目は戦術の種類であり、
前記グループの戦術を示す複数の標語に対応付けられた、当該戦術を示すための前記全体性向値の性向値条件のうち、前記全体性向値設定手段により設定された前記全体性向値が満たす性向値条件に対応する前記標語を表示制御する標語制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは、前記グループで対戦する対戦ゲームであり、
前記性向項目には、攻撃系の性向項目と守備系の性向項目とが少なくとも含まれる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
グループを構成する各キャラクタの動作を制御してゲームを進行制御させるコンピュータシステムであって、
複数の性向項目それぞれに対する性向値が定められたキャラクタを複数組み合わせてグループを構成するグループ構成手段と、
プレーヤの操作入力に従って前記性向項目それぞれについての前記グループの性向値である全体性向値を設定する全体性向値設定手段と、
前記キャラクタの能力値を、前記性向項目それぞれに関する前記全体性向値と当該キャラクタの前記性向値との差異の合計に基づいて変更する能力値変更手段と、
を備えたコンピュータシステム。