(57)【要約】【課題】記憶装置の容量を増加させることなくリーチ演出の変動パターンを増加させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】決定された変動パターンに対応付けられた変動表示に対して削除処理を行うか否か、決定された変動パターンに対応付けられた変動表示から削除処理によって削除する時間および削除処理の開始タイミングが対応付けられた削除パターンを決定し、削除処理を行わない場合には、決定された変動パターンに対応付けられた変動表示を液晶表示装置１３に表示させ、削除処理を行う場合には、決定された変動パターンに対応付けられた変動表示から一部の変動表示を削除した変動表示を液晶表示装置１３に表示させるようにした。【選択図】図２１
2011250816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御基板と、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出表示装置における演出を制御する演出制御基板と、を備えた遊技機において、
主制御基板は、
始動条件の成立に基づいて、遊技者に対して付与する遊技上の利益を決定する遊技利益決定手段と、
遊技利益決定手段の決定に基づいて演出表示装置に表示する表示態様が対応付けられた複数の基本変動パターンからいずれかの基本変動パターンを決定する基本変動パターン決定手段と、
基本変動パターン決定手段によって決定された基本変動パターンに対応付けられた表示態様から一部の時間帯の表示態様を削除する削除処理を行うか否か、削除処理を行う時間および削除処理の開始時期が対応付けられた削除パターンを決定する削除パターン決定手段と、
基本変動パターン決定手段によって基本変動パターンが決定されたとき、当該基本変動パターンが対応付けられた基本変動パターンコマンドを送信するとともに、削除パターン決定手段によって基本変動パターンに対して削除処理を行う決定がなされた場合に、当該削除パターン決定手段によって決定された削除処理を行う時間および削除処理の開始時期が対応付けられた１または複数の削除パターンコマンドを、基本変動パターンコマンドと同時に演出制御基板に送信するコマンド送信手段と、を有し、
演出制御基板は、
基本変動パターンコマンドのみを受信した場合に、基本変動パターンコマンドに対応付けられた表示態様を演出表示装置に表示させ、
基本変動パターンコマンドと同時に削除パターンコマンドを受信した場合に、基本変動パターンコマンドに対応付けられた表示態様から削除パターンコマンドに対応付けられた時間帯を削除した表示態様を演出表示装置に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
コマンド送信手段は、削除パターン決定手段によって削除処理を行わない決定がなされた場合に、当該削除処理が行われないことを示す削除パターンコマンドを基本変動パターンコマンドと同時に送信することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の条件に基づいて、演出表示装置によって変動演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、遊技の進行を制御する主制御基板と、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出表示装置における演出を制御する演出制御基板と、を備えたものが知られている。この遊技機は、主制御基板において、始動入賞口に遊技球が入球することにより生じる乱数に基づいて予め用意された複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定し、演出制御基板において、主制御基板において決定された変動パターンに基づいて演出表示装置に表示されるキャラクターや物語等の変動演出を決定することによって、演出表示装置を制御している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０２２６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記遊技機では、変動演出として、例えば、始動入賞口に遊技球が入球することにより、演出表示装置に表示される３つの演出図柄（数字）を変動表示させ、中央の演出図柄の変動表示を継続したまま、左右両側の演出図柄を同じ図柄（例えば、「７」）で停止表示させてリーチの状態とし、その後、中央の演出図柄を停止表示させることにより大当たりか否かの結果を報知するリーチ演出を行う。
【０００５】
また、前記リーチ演出では、キャラクターがセリフを発するセリフ予告演出、キャラクターが表示されるキャラクター予告演出、リーチの状態となった後に所定の物語が表示されるストーリー予告演出等の予告演出が行われる。この予告演出は、演出表示装置に表示されるセリフの内容、登場するキャラクターの種類、物語の内容等によって大当たりとなる確率が異なるため、リーチ演出の演出内容次第で遊技者に対して大当たりへの期待感を高めることが可能となる。
【０００６】
前記遊技機では、リーチ演出の継続時間、リーチの状態に変化させるタイミングや予告演出のタイミング、予告演出の種類等が異なる複数種類のリーチ演出を可能とすることにより、リーチ演出の度に同じ表示態様が連続しないようにして、遊技者の興趣を向上させるようにしている。しかし、前記遊技機では、複数種類のリーチ演出を実行可能とするために、変動パターンごとに演出制御基板に送信するコマンドを主制御基板の記憶装置に記憶させておく必要がある。このため、リーチ演出の変動パターンを多くするには、演出制御基板に送信するコマンドを記憶させるための主制御基板の記憶装置の容量を大きくする必要があり、また、主制御基板の設計も煩雑となるため、従来の主制御基板において変動パターンを多くすることは困難である。
【０００７】
本発明は、記憶装置の容量を増加させることなくリーチ演出の変動パターンを増加させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、遊技の進行を制御する主制御基板と、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出表示装置における演出を制御する演出制御基板と、を備えた遊技機において、主制御基板は、始動条件の成立に基づいて、遊技者に対して付与する遊技上の利益を決定する遊技利益決定手段と、遊技利益決定手段の決定に基づいて演出表示装置に表示する表示態様が対応付けられた複数の基本変動パターンからいずれかの基本変動パターンを決定する基本変動パターン決定手段と、基本変動パターン決定手段によって決定された基本変動パターンに対応付けられた表示態様から一部の時間帯の表示態様を削除する削除処理を行うか否か、削除処理を行う時間および削除処理の開始時期が対応付けられた削除パターンを決定する削除パターン決定手段と、基本変動パターン決定手段によって基本変動パターンが決定されたとき、当該基本変動パターンが対応付けられた基本変動パターンコマンドを送信するとともに、削除パターン決定手段によって基本変動パターンに対して削除処理を行う決定がなされた場合に、当該削除パターン決定手段によって決定された削除処理を行う時間および削除処理の開始時期が対応付けられた１または複数の削除パターンコマンドを、基本変動パターンコマンドと同時に演出制御基板に送信するコマンド送信手段と、を有し、演出制御基板は、基本変動パターンコマンドのみを受信した場合に、基本変動パターンコマンドに対応付けられた表示態様を演出表示装置に表示させ、基本変動パターンコマンドと同時に削除パターンコマンドを受信した場合に、基本変動パターンコマンドに対応付けられた表示態様から削除パターンコマンドに対応付けられた時間帯を削除した表示態様を演出表示装置に表示させることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、コマンド送信手段は、削除パターン決定手段によって削除処理を行わない決定がなされた場合に、当該削除処理が行われないことを示す削除パターンコマンドを基本変動パターンコマンドと同時に送信することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、記憶装置の容量を増加させることなくリーチの状態に変化させるタイミングや変動演出の表示態様等の変動パターンの種類を増加させることができるので、製造コストを増大させることなく、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図５】図柄決定テーブルを示す図である。
【図６】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。
【図９】通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】変動パターンに対応する変動パターンコマンドの例を示す図である。
【図１１】削除パターンに対応する削除パターンコマンドの例を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３４】演出制御基板における保留表示態様決定処理を示す図である。
【図３５】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３６】変動内容がリーチＡ（ハズレ）の場合における液晶表示装置の変動演出を示す図である。
【図３７】変動内容がリーチＢ（当たり）の場合における液晶表示装置の変動演出を示す図である。
【図３８】変動内容がリーチＢ（当たり）に対して４５秒間の削除処理が行われる場合における液晶表示装置の変動演出を示す図である。
【図３９】保留図柄を特別表示する場合における液晶表示装置を示す図である。
【図４０】乱数値と決定内容の組み合わせを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は遊技機の裏面側の斜視図、図３は、制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００１３】
遊技機１は、外枠１００に保持される遊技盤２を有している。この遊技盤２には、遊技球が転動、流下する遊技領域６が設けられており、ガラス枠１１０によって遊技領域６が覆われるようにしている。
ガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１４】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第１進入領域６ｃか第２進入領域６ｄのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域６ａまたは右打ち遊技領域６ｂを落下する。具体的には、遊技機１の正面視において、遊技領域６の幅方向の中心よりも左側に第１進入領域６ｃが設けられ、上記中心よりも右側に第２進入領域６ｄが設けられている。したがって、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第１進入領域６ｃに進入し、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第２進入領域６ｄに進入することとなる。
【００１５】
上記左打ち遊技領域６ａには、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１６】
また、上記左打ち遊技領域６ａの下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、上記右打ち遊技領域６ｂの下部位置には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する障害物１０ｄによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００１７】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
一方、右打ち遊技領域６ｂの下方（上記第２始動口１０の真下）には、大入賞口２５が設けられている。この大入賞口２５は、通常は大入賞口開閉扉２５ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉２５ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉２５ｂが遊技球を大入賞口２５内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域６ｂにおける遊技球が流下する領域の幅は、大入賞口２５の横幅とほぼ同程度に形成されているので、大入賞口開閉扉２５ｂが開放されると、右打ち遊技領域６ｂに進入した遊技球のほとんどが大入賞口２５に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。
上記した大入賞口２５には、大入賞口検出スイッチ２５ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ２５ａが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
さらに、上記右打ち遊技領域６ｂであって、上記第２始動口１０の右方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２０】
遊技領域６の最下部は、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが合流しており、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、大入賞口２５のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２１】
なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第１進入領域６ｃに進入した遊技球は、一般入賞口７および第１始動口９のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート８に遊技球が進入したり、あるいは、第２始動口１０や大入賞口２５に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第２進入領域６ｄに進入した遊技球は、普通図柄ゲート８に進入したり、あるいは、第２始動口１０や大入賞口２５に入球したりするが、一般入賞口７および第１始動口９に遊技球が入球することはない。
【００２２】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器等からなる液晶表示装置１３が設けられており、さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２３】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２４】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２５】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００２６】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００２７】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、右打ち報知表示器２６が設けられている。
【００２８】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００２９】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３０】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３１】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００３２】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００３３】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３４】
そして、右打ち報知表示器２６は、遊技の進行過程において第２進入領域６ｄを狙って遊技球を発射させた方がよい場合、すなわち、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を進入させた方がよい場合に点灯する。つまり、右打ち報知表示器２６の消灯は、左打ち遊技領域６ａに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知しており、右打ち報知表示器２６の点灯は、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知することとなる。
【００３５】
ここで、ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００３６】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３７】
（制御手段の内部構成）
次に、図３に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００３８】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ２５ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４０】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉２５ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド２５ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、および右打ち報知表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４１】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６参照）、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４乃至図１１において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４２】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４３】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４４】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４５】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４７】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４８】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００４９】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５０】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５１】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５２】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００５３】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００５４】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００５５】
次に、図４〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５６】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当たり判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００５７】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００５８】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１０／１１である。
【００５９】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００６０】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「３０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００６１】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図６参照）、大当たり態様（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００６２】
図６は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００６３】
図７は、大入賞口２５の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口２５の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両表示装置１９，２０においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
【００６４】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、１ラウンド中の大入賞口２５の開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００６５】
図８（ａ）に示す長当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、１〜１０回目の各ラウンド遊技中に大入賞口２５がそれぞれ１回開放される。このときの大入賞口２５の最大開放時間は２９．５００秒に設定され、各ラウンド間における休止時間（大入賞口２５の閉鎖時間）は２．０００秒に設定される。
【００６６】
図８（ｂ）に示す短当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、１〜１０回目の各ラウンド遊技中に大入賞口２５がそれぞれ１回開放される。このときの大入賞口２５の最大開放時間は０．０５２秒に設定され、各ラウンド間における休止時間（大入賞口２５の閉鎖時間）は２．０００秒に設定される。
【００６７】
図８（ｃ）に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、大入賞口２５が０．０５２秒の開放と２．０００秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、大入賞口２５が１０回の開閉を連続的に繰り返す１つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、大入賞口２５の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
【００６８】
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉２５ｂが開放したとしても大入賞口２５に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００６９】
図９乃至図１１は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図９は、主として通常遊技状態時（低確率遊技状態時）に参照される通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルであり、図１０は、決定した変動パターンに基づいて生成される変動パターンコマンドを示す図であり、図１１は、決定した削除パターンに基づいて生成される削除パターンコマンドを示す図である。
【００７０】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および第１演出用乱数値に基づき、変動パターンが決定され、第２演出用乱数値に基づき、決定された変動パターンに基づく液晶表示装置１３の表示態様に対して一部の時間帯の表示態様を削除する削除処理を行うか否か、削除処理を行う場合の削除する時間および削除を開始するタイミングの削除パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【００７１】
また、図９に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
【００７２】
同様に、図９に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
【００７３】
図９に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン８（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００７４】
また、図９に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合と比較して判定結果が大当たりの場合には、特別図柄のリーチ演出の変動時間が長くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合で非時短遊技状態のときには、第１演出用乱数値に基づいて８０パーセントの確率でリーチ演出の変動時間が６００００ｍｓの変動パターン６が決定されるが、判定結果が大当たりのときには、７０パーセントの確率でリーチ演出の変動時間が９００００ｍｓの変動パターン２が決定される。このように、判定結果が大当たりになるとハズレの場合と比較してリーチ演出の変動時間が長くなるように設定されている。
【００７５】
図１０では、例えば、決定された変動パターンがリーチＢ（当たり）の場合には０３Ｈの変動パターンコマンドが生成され、リーチＡ（ハズレ）の場合には９ＥＨの変動パターンコマンドが生成されるようになっており、００Ｈ〜９ＦＨの１６０通りの変動パターンコマンドが生成されることを示している。
【００７６】
また、図１１では、例えば、決定された削除時間が４５０００ｍｓ（４５秒間）で、削除開始タイミングが変動演出の開始から１５０００ｍｓ（１５秒）経過時の場合には０３Ｈの削除パターンコマンドが生成される。また、削除なしの場合には、００Ｈの削除パターンコマンドが生成される。図１１に示す削除パターンコマンドは、５通りであるが、これに限られず、その他の削除時間と削除開始タイミングの組み合わせを構成してもよい。
【００７７】
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３０が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【００７８】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
【００７９】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００８０】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００８１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００８２】
また、本実施形態においては、第２始動口１０および第２始動口１０を開放させるための普通図柄ゲート８が右打ち遊技領域６ｂに設けられている（図１参照）。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第２進入領域６ｄに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート８に遊技球が進入しても第２始動口１０に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第１進入領域６ｃに遊技球を進入させる操作を行って第１始動口９を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。
【００８３】
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブルが参照される遊技期間をいう。
【００８４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８５】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００８６】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８７】
（ステップＳ１０）
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化したり、演出制御基板１０２に各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【００８８】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、第１演出用乱数値、第２演出用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００８９】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【００９１】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９２】
（ステップＳ１００）
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９３】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９４】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９５】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【００９６】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ２５ａ、の各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１４〜図１７を用いて後述する。
【００９７】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１８〜図２６を用いて後述する。
【００９８】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２７〜図２９を用いて後述する。
【００９９】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１４において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１００】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１０１】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０および普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１０２】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１０３】
図１４を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１０４】
（ステップＳ２１０）
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０５】
（ステップＳ２２０）
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ２５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口２５に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ２５ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２５に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１０６】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１０７】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ２３０と同様の処理を行う。ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【０１０８】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１７を用いて後述する。
【０１０９】
図１５を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１１０】
（ステップＳ２３０−１）
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１１】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１３】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１１４】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１１５】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１１６】
（ステップＳ２３０−７）
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１１７】
（ステップＳ２３０−８）
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１１８】
（ステップＳ２３０−９）
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１演出用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した第１演出用乱数値を記憶する。
【０１１９】
（ステップＳ２３０−１０）
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２演出用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した第２演出用乱数値を記憶する。
【０１２０】
（ステップＳ２３１）
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−５〜ステップＳ２３０−１０で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する事前判定処理を行い、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、この事前判定処理は、後述する大当たり判定処理および変動パターン決定処理と同様に行われる。この事前判定処理については、図１６を用いて後述する。
【０１２１】
図１６を用いて、主制御基板１０１の事前判定処理を説明する。
【０１２２】
（ステップＳ２３１−１）
まず、ステップＳ２３１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かの判定をする。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ２３１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ２３１−３に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ２３１−２）
ステップＳ２３１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１２４】
（ステップＳ２３１−３）
ステップＳ２３１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１２５】
（ステップＳ２３１−４）
ステップＳ２３１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ２３１−２またはステップＳ２３１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１２６】
（ステップＳ２３１−５）
ステップＳ２３１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３１−４における大当たり判定の結果、ハズレか否かを判定する。ハズレと判定された場合にはステップＳ２３１−６に処理を移し、ハズレと判定されなかった場合にはステップＳ２３１−８に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ２３１−６）
ステップＳ２３１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値を、「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１２８】
（ステップＳ２３１−７）
ステップＳ２３１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３１−６におけるリーチ用乱数値の判定の結果、リーチか否かを判定する。リーチと判定された場合にはステップＳ２３１−１０に処理を移し、リーチと判定されなかった場合にはステップＳ２３１−１２に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ２３１−８）
ステップＳ２３１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３１−５において、ハズレと判定されなかった場合には、大当たりか否かの判定を行う。大当たりと判定された場合には、ステップＳ２３１−９に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ２３１−１０に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ２３１−９）
ステップＳ２３１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を（停止図柄データ）を判定する。
【０１３１】
（ステップＳ２３１−１０）
ステップＳ２３１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２演出用乱数値を、「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１３２】
（ステップｓ２３１−１１）
ステップＳ２３１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３１−１０における第２演出用乱数値の判定の結果、削除処理が有るか否か判定する。削除処理が有ると判定されなかった場合には、ステップＳ２１３−１２に処理を移し、削除処理があると判定された場合にはステップＳ２３１−１３に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ２３１−１２）
ステップＳ２３１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３１−１１において、削除処理があると判定されなかった場合には、通常始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３４】
（ステップＳ２３１−１３）
ステップＳ２３１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３１−１１において、削除処理があると判定された場合には、削除始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３５】
図１７を用いて、主制御基板１０１のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１３６】
（ステップＳ２５０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ８ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ８ａからの検出信号を入力しなかった場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ２５０−２）
上記ステップＳ２５０−１において、ゲート検出スイッチ８ａからの検出信号を入力したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であるかを判定する。本実施形態においては、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「４」に設定されることとなる。普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であると判定した場合にはステップＳ２５０−３に処理を移し、普通図柄保留数（Ｇ）が４未満ではない（４である）と判定した場合にはゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３８】
（ステップＳ２５０−３）
上記ステップＳ２５０−２において、普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普通図柄保留数（Ｇ）に「１」を加算した値を新たな普通図柄保留数（Ｇ）として記憶する。
【０１３９】
（ステップＳ２５０−４）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
【０１４０】
図１８を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１４１】
（ステップＳ３０１）
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１９〜図２６を用いて後述する。
【０１４２】
図１９を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１４３】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ３１０−２）
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
【０１４５】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１４６】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ３１０−５）
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１４８】
（ステップＳ３１０−６）
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１演出用乱数値、第２演出用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１４９】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第２記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」を「Ａ１Ｈ」に加工処理する。同様に、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第２記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ３Ｈ」を「Ａ２Ｈ」に加工処理し、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第３記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ４Ｈ」を「Ａ３Ｈ」に加工処理する。同様に、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部へとシフトされると、「Ｂ２Ｈ」を「Ｂ１Ｈ」に、「Ｂ３Ｈ」を「Ｂ２Ｈ」に、「Ｂ４Ｈ」を「Ｂ３Ｈ」に加工処理する。ここで、第４記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。
【０１５０】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２０を用いて、後述する。
【０１５１】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。この変動パターン決定処理については、図２１を用いて後述する。
【０１５２】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５３】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５４】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９，２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させることとなる。
【０１５５】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１５６】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。デモ判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ３１９−３においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０１５７】
（ステップＳ３１８）
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２２に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ３１９−１）
上記ステップＳ３１０−４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ３１９−２）
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１６０】
（ステップＳ３１９−３）
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６１】
図２０を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１６２】
（ステップＳ３１１−１）
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６４】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６５】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１６６】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２３の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２４の大当たり遊技処理や図２５の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２６の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１６８】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６９】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１７０】
（ステップＳ３１１−９）
上記ステップＳ３１１−５において、大当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−１０に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１７２】
（ステップＳ３１１−１１）
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ３１１−１２）
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１７４】
（ステップＳ３１１−１３）
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１７５】
図２１を用いて、変動パターン決定処理を説明する。
【０１７６】
（ステップＳ３１２−１）
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データがハズレのものであるか否かを判定する。ここで、ハズレ図柄と判定された場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移し、ハズレ図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ３１２−２）
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン決定テーブルを参照し、リーチ判定用乱数値に基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。
【０１７８】
（ステップＳ３１２−３）
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域に記憶された現在の遊技状態、上記ステップＳ３１１における大当たり判定処理の判定結果、上記ステップＳ３１２−２におけるリーチ用乱数値の判定結果に基づく変動パターン決定テーブルをセットする。
【０１７９】
（ステップＳ３１２−４）
ステップＳ３１２−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−３でセットされた変動パターン決定テーブルを参照し、第１演出用乱数値に基づいて、リーチ演出について何れの変動パターンを行うかを判定する。
具体的には、例えば、通常遊技状態（低確率遊技状態）において、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」の場合、図９の通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり図柄用乱数値が０〜６９で、第１演出用乱数値が０〜２９のときには変動パターンをリーチＡ（当たり）の変動演出を行う変動パターン１と判定する。また、第１演出用乱数値が３０〜９９のときには、変動パターンをリーチＢ（当たり）の変動演出を行う変動パターン２と判定する。
【０１８０】
（ステップＳ３１２−５）
ステップＳ３１２−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−４において決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
具体的には、例えば、上記ステップＳ３１２−４において、変動パターンをリーチＡ（当たり）と判定した場合には、図１０に示すように、リーチＡ（当たり）に対応する変動パターンコマンドとして０２Ｈを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、変動パターンをリーチＢ（当たり）と判定した場合には、リーチＢ（当たり）に対応する変動パターンコマンドとして０３Ｈを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８１】
（ステップＳ３１２−６）
ステップＳ３１２−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン決定テーブルを参照し、第２演出用乱数値に基づいて、上記変動パターンに対して削除処理を行うか否か、削除処理を行う場合の削除パターンを判定する。
具体的には、例えば、通常遊技状態（低確率遊技状態）において、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」、大当たり図柄用乱数値が０〜６９、第１演出用乱数値が３０〜９９のときには、図９の通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターンテーブルを参照し、第２演出用乱数値が０〜２９のときには削除処理なしと判定する。また、第２演出用乱数値が３０〜５９のときには、４５秒間の削除処理あり、且つ、削除処理開始のタイミングを、リーチＢ（当たり）の表示態様の開始時から１５秒経過後と判定する。また、第２演出用乱数値が６０〜９９のときには、５５秒間の削除処理あり、且つ、削除処理開始のタイミングを、リーチＢ（当たり）の表示態様の開始時から５秒経過後と判定する。ここで、表示態様を削除する時間及び削除処理の開始タイミングは、表示態様全体の中の所定の演出（例えば、セリフ予告演出やストーリー予告演出等）に対応する時間及びタイミングである。
【０１８２】
（ステップＳ３１２−７）
ステップＳ３１２−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−６において判定した削除処理を行わない決定または削除処理を行う場合の削除パターンに対応する削除パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
具体的には、例えば、上記ステップＳ３１２−６において、削除処理なしと判定した場合には、図１１に示すように、削除なしに対応する削除パターンコマンドとして００Ｈを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、削除時間が４００００ｍｓで削除開始タイミングが１５０００ｍｓと判定した場合には、削除パターンコマンドとして０２Ｈを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップＳ３１２−５において演出用伝送データ格納領域にセットされた変動パターンコマンドと、削除パターンコマンドは、一回のルーチン処理において上記ステップ７００で演出制御基板１０２に送信される。
【０１８３】
（ステップＳ３１２−８）
ステップＳ３１２−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターンの変動時間を演出用伝送データ格納領域にセットし、変動パターン決定処理を終了する。
具体的には、例えば、通常遊技状態（低確率遊技状態）において、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」、大当たり図柄用乱数値が０〜６９、第１演出用乱数値が３０〜９９（リーチＢ（当たり））、第２演出用乱数値が０〜２９（削除処理なし）のときには、変動パターンの変動時間をリーチＢ（当たり）の変動時間である９０秒をセットする。
また、通常遊技状態（低確率遊技状態）において、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」、大当たり図柄用乱数値が０〜６９、第１演出用乱数値が３０〜９９（リーチＢ（当たり））、第２演出用乱数値が３０〜５９（削除時間４５秒、削除開始タイミング１５秒）のときには、リーチＢ（当たり）の変動時間である９０秒から削除時間である４５秒を引いた時間である４５秒をセットする。
【０１８４】
図２２を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１８５】
（ステップＳ３２０−１）
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８６】
（ステップＳ３２０−２）
上記ステップＳ３２０−１においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１８７】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８８】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１８９】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２３に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１９０】
図２３を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１９１】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１９２】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
なお、このステップＳ３３０−３において、時短遊技回数（Ｊ）＝０となって時短遊技フラグ記憶領域のフラグをＯＦＦする場合、すなわち、時短遊技状態から非時短遊技状態に切り換える場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、点灯している右打ち報知表示器２６を消灯させるように制御を行う。
【０１９４】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９７】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７〜１０？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ３３０−９）
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ３３０−１０）
上記ステップＳ３３０−８において小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ３３０−１１）
上記ステップＳ３３０−７において大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２４に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ３３０−１２）
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２０３】
（ステップＳ３３０−１３）
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０４】
（ステップＳ３３０−１４）
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０５】
図２４を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２０６】
（ステップＳ３４０−１）
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ３４０−２）
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３３０−１６でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり１用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、長当たり２用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））、長当たり３用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））のいずれかを決定してセットする。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２０９】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。この  大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１０】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図８に示すとおり、１回のラウンド遊技につき大入賞口の開放回数を１回に設定しているため、当該ステップＳ３４０−５において必ず大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、１回のラウンド遊技につき、大入賞口２５を複数回開放することとした場合には、上記のとおりＫ＝１である場合にのみ大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
【０２１１】
（ステップＳ３４０−６）
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０２１２】
（ステップＳ３４０−７）
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口２５の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口２５の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ３４０−８）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口２５を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口２５が閉鎖することになる。
【０２１６】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２１８】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２１９】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２０】
（ステップＳ３４０−１５）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２２１】
（ステップＳ３４０−１６）
一方、上記ステップＳ３４０−１３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２２２】
（ステップＳ３４０−１７）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２３】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２４】
（ステップＳ３４０−１９）
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−２０に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２５】
（ステップＳ３４０−２０）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２６に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２２６】
次に、図２５を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２２７】
（ステップＳ３５０−１）
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０２３０】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉２５ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３１】
（ステップＳ３５０−５）
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２３２】
（ステップＳ３５０−６）
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口２５の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口２５の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ３５０−７）
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口２５の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３５】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉２５ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口２５が閉鎖することになる。
【０２３６】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２３８】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３９】
（ステップＳ３５０−１３）
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４０】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、後述する図２６に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２４２】
図２６を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０２４３】
（ステップＳ３６０−１）
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２４４】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（ＯＮにする）。
【０２４５】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に７５回をセットする。
【０２４６】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には，時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする（ＯＮにする）（図６参照）。
そして、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする場合には、これと同時に、メインＣＰＵ１０１ａが右打ち報知表示器２６を点灯させる。
【０２４７】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には，時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に７０回をセットする。
【０２４８】
（ステップＳ３６０−６）
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４９】
（ステップＳ３６０−７）
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２５０】
図２７を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２５１】
（ステップＳ４０１）（ステップＳ４０２）
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２８、図２９を用いて後述する。
【０２５２】
図２８を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２５３】
（ステップＳ４１０−１）
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ４１０−２）
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２５５】
（ステップＳ４１０−３）
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２５６】
（ステップＳ４１０−４）
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２５７】
（ステップＳ４１０−５）
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２５８】
（ステップＳ４１０−６）（ステップＳ４１０−７）（ステップＳ４１０−８）
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２５９】
（ステップＳ４１０−９）
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２６０】
（ステップＳ４１０−１０）（ステップＳ４１０−１１）
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２６１】
（ステップＳ４１０−１２）
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２６２】
（ステップＳ４１０−１３）
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２６３】
（ステップＳ４１０−１４）
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２６４】
（ステップＳ４１０−１５）（ステップＳ４１０−１６）
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２６５】
図２９を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２６６】
（ステップＳ４２０−１）
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０２６７】
（ステップＳ４２０−２）
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２６８】
（ステップＳ４２０−３）
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２６９】
（ステップＳ４２０−４）
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２７０】
（ステップＳ４２０−５）
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２７１】
（ステップＳ４２０−６）
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２７２】
（ステップＳ４２０−７）
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２８の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２７３】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２７４】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図３０を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２７５】
（ステップＳ１０００）
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ１１００）
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２７７】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図３１を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２７８】
（ステップＳ１４００）
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２７９】
（ステップＳ１５００）
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２８０】
（ステップＳ１６００）
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３２および図３３を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２８１】
（ステップＳ１７５０）
ステップＳ１７５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン１７の押圧操作が演出ボタン検出スイッチ１７ａによって検出された場合には、演出ボタン入力コマンドを送信バッファに格納する。送信バッファに演出ボタン入力コマンドが格納されると、次のデータ出力処理において画像制御基板１０５に演出ボタン入力コマンドが送信され、演出ボタン１７が押圧操作されたことが画像制御基板１０５に伝達される。
【０２８２】
（ステップＳ１８００）
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２８３】
（ステップＳ１９００）
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２８４】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３２および図３３を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３３のコマンド解析処理２は、図３２のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものであるが、ここでは、主に特別遊技中演出関係コマンド、変動演出関係コマンド、入賞関係コマンドおよび保留関係コマンドを受信した場合の処理について説明することとする。
【０２８５】
（ステップＳ１６０１）
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ１６１０）
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１９−３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ１６１１）
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２８８】
（ステップＳ１６２０）
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ２３１−１２またはステップＳ２３１−１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ１６２１）
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンド（保留増加コマンドおよび保留事前判定コマンド）を解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置１３には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。この保留表示状態決定処理については、図３４を用いて後述する。
【０２９０】
（ステップＳ１６３０）
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ１６３１）
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図３５を用いて後述する。
【０２９２】
（ステップＳ１６３２）
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。なお、この保留表示態様更新処理は、第１保留減少コマンドまたは第２保留減少コマンドに基づいて行われる。
【０２９３】
（ステップＳ１６４０）
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１１−７、ステップＳ３１１−１１、ステップＳ３１１−１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ１６４１）
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０２９５】
（ステップＳ１６５０）
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３２０−３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ１６５１）
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２９７】
（ステップＳ１６６０）
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１４およびステップＳ３３０−６においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ１６６１）
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２９９】
（ステップＳ１６７０）
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３３０−１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ１６７１）
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０１】
（ステップＳ１６８０）
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−５においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ１６８１）
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。
具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０３】
（ステップＳ１６９０）
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−１４においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければステップＳ１７００に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ１６９１）
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【０３０５】
（ステップＳ１７００）
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−１７およびステップＳ３５０−１２においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１７０１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３０６】
（ステップＳ１７０１）
ステップＳ１７０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０７】
次に、図３４を用いて、保留表示態様決定処理について説明する。
【０３０８】
（ステップＳ１６２１−１）
まず、ステップＳ１６２１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドが削除始動入賞指定コマンドか否かを判定する。受信したコマンドが、削除始動入賞指定コマンドと判断された場合には、ステップＳ１６２１−２に処理を移し、削除始動入賞指定コマンドと判断されなかった場合、すなわち受信したコマンドが通常始動入賞指定コマンドであると判断された場合には、ステップＳ１６２１−７に処理を移す。なお、削除始動入賞指定コマンドは、主制御基板１０１における図１６のステップＳ２３１−１３でセットされ、通常始動入賞指定コマンドは、主制御基板１０１における図１６のステップＳ２３１−１２でセットされる。
【０３０９】
（ステップＳ１６２１−２）
ステップＳ１６２１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、Ｓ１１００で更新された保留表示用乱数値を取得する。
【０３１０】
（ステップＳ１６２１−３）
ステップＳ１６２１−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶された保留表示用乱数値判定テーブルを選択する。
【０３１１】
（ステップＳ１６２１−４）
ステップＳ１６２１−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６２１−３で選択された保留表示用乱数値判定テーブルを参照し、上記ステップＳ１６２１−２で取得した保留表示用乱数値に基づいて保留表示態様を特別表示とするか否かを判定する。
【０３１２】
（ステップＳ１６２１−５）
ステップＳ１６２１−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、決定された表示態様が特別表示と判断された場合には、ステップＳ１６２１−６に処理を移し、特別表示と判断されなかった場合には、ステップＳ１６２１−７に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ１６２１−６）
ステップＳ１６２１−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６２１−５において表示態様が特別表示である場合に、保留特別表示コマンドを伝送データ格納領域にセットし、保留表示態様決定処理を終了する。
【０３１４】
（ステップＳ１６２１−７）
ステップＳ１６２１−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６２１−１において削除始動入賞指定コマンドと判断されず、ステップＳ１６２１−５において表示態様が特別表示と判断されない場合に、保留通常表示コマンドを伝送データ格納領域にセットし、保留表示態様決定処理を終了する。
【０３１５】
次に、図３５を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、液晶表示装置１３をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。この処理は、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理におけるステップＳ３１３（図１９）でセットされた変動パターン指定コマンドの受信を契機に開始される。
【０３１６】
（ステップＳ１６３１−１）
まず、ステップＳ１６３１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１１００で更新された演出用乱数値Ａを取得する。
【０３１７】
（ステップＳ１６３１−２）
ステップＳ１６３１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶された変動演出パターン決定テーブルと上記ステップＳ１６３１−１で取得した演出用乱数値Ａとに基づいて変動演出パターンを決定する。詳しい説明は省略するが、変動演出パターン決定テーブルは、高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、各演出モードのそれぞれが組み合わされた状態ごとに用意されており、演出用乱数値Ａごとに変動演出パターンが対応付けられている。
【０３１８】
（ステップＳ１６３１−３）
ステップＳ１６３１−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、削除パターンコマンドを受信したか否かを判定する。削除パターンコマンドを受信しなかった場合には、ステップＳ１６３１−４に処理を移し、削除パターンコマンドを受信した場合には、ステップＳ１６３１−５に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ１６３１−４）
ステップＳ１６３１−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−３において削除パターンコマンドを受信しなかった場合に、上記ステップＳ１６３１−２で決定した変動演出パターンを画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に伝達すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３２０】
（ステップＳ１６３１−５）
また、ステップＳ１６３１−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−３において削除パターンコマンドを受信した場合に、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶された変動演出パターン決定テーブルと上記ステップＳ１６３１−１で取得した演出用乱数値Ａとに基づいて削除変動演出パターンを決定する。ここで決定される削除変動演出パターンには、上記ステップＳ１６３１−２において決定される変動演出パターンに対応付けられた表示態様に対して上記ステップＳ３１２−６において決定された時間帯が削除された表示態様が対応付けられている。
【０３２１】
（ステップＳ１６３１−６）
ステップＳ１６３１−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−５で決定した削除変動演出パターンを画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に伝達すべく、削除変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。
なお、変動演出パターンコマンドまたは削除変動演出パターンコマンドが画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に送信されると、変動演出パターンコマンドまたは削除変動演出パターンコマンドに基づいて液晶表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８、演出用役物装置が制御される。
【０３２２】
次に、図３６乃至図３８を用いて、本願発明の削除処理について、液晶表示装置１３に表示される表示態様を説明する。
【０３２３】
図３６は、液晶表示装置１３にリーチＡ（ハズレ）（図９の変動パターン決定テーブルを参照）の変動表示が行われる場合の経過時間毎の液晶表示装置１３の表示態様を示している。
【０３２４】
例えば、保留がない状態で第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球すると、図３６（ａ）、（ｂ）に示すように、液晶表示装置１３には、演出図柄３０の変動表示が行われる。そして、液晶表示装置１３の中央の演出図柄３０の変動表示を継続したまま左右両側の演出図柄３０がそれぞれ「７」で停止表示され、変動表示の開始から１０秒経過時に、図３６（ｃ）に示すように、リーチの状態となる。
【０３２５】
ここで、液晶表示装置１３の下部には、左側から順番に円形状の保留図柄（最大４個）が点灯表示されるようになっており、第１始動口９または第２始動口１０に入球した遊技球の保留個数が表示される（図３６では、保留個数３個）。さらに、液晶表示装置１３には、左右両側の演出図柄３０をそれぞれ停止表示する間、主制御基板１０１から演出制御基板１０２送信された変動パターンコマンドに基づいて上記ステップＳ１６３１−３で決定された演出として、キャラクターがセリフを発するセリフ予告演出や、キャラクターが表示されるキャラクター予告演出が行われる。セリフ予告演出及びキャラクター予告演出は、表示されるセリフの内容やキャラクターの種類によって遊技者に対してリーチに発展する期待度や大当たりに発展する期待度を予告する演出である。
【０３２６】
その後、変動表示の開始から１５秒経過時に、図３６（ｄ）に示すように、主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信された変動パターンコマンドによって決定された演出として、所定の物語が表示されるストーリー予告演出が行われる。ストーリー予告演出は、表示される物語の内容によって遊技者に対して大当たりに発展する期待度を予告する演出である。
【０３２７】
最後に、変動表示の開始から５５秒経過時に、図３６（ｅ）に示すように、中央の演出図柄３０の変動表示が「６」（「７」以外）で停止表示され、変動表示の開始から６０秒経過時にリーチＡ（ハズレ）の変動演出を終了する。
【０３２８】
図３７は、液晶表示装置１３にリーチＢ（当たり）（図９の変動パターン決定テーブルを参照）の変動表示が行われる場合の経過時間毎の液晶表示装置１３の表示態様を示している。
【０３２９】
例えば、保留がない状態で第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球すると、図３７（ａ）、（ｂ）に示すように、液晶表示装置１３には、演出図柄３０の変動表示が行われる。そして、液晶表示装置１３の中央の演出図柄３０の変動演出を継続したまま左右両側の演出図柄３０がそれぞれ「７」で停止表示され、変動表示の開始から１０秒経過時に、図３７（ｃ）に示すように、リーチの状態となる。図３７（ａ）、（ｂ）、（ｃ）では、図３６（ａ）、（ｂ）、（ｃ）と同様に、セリフ予告演出やキャラクター予告演出が行われる。
【０３３０】
その後、変動表示の開始から１５秒経過時に、図３７（ｄ）に示すように、主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信された変動パターンコマンドに基づいて決定されたストーリー予告演出が表示される。
【０３３１】
変動表示の開始から５５秒経過時に、図３７（ｅ）に示すように、中央の演出図柄３０の変動表示が「６」（「７」以外）で仮停止表示される。
ここで、リーチ演出Ｂ（当たり）は、変動表示の開始から５８秒経過時まではリーチＡ（ハズレ）と同じ変動演出を行う。
【０３３２】
変動表示の開始から５８秒経過時に、図３７（ｆ）に示すように、演出図柄３０の仮停止表示が解除され、図３７（ｇ）に示すように、中央部の演出図柄３０の変動表示が再開され、図３７（ｄ）と異なる内容のストーリー予告演出が表示される。
【０３３３】
最後に、変動表示の開始から８５秒経過時に、図３７（ｆ）に示すように、中央の演出図柄３０の変動表示が「７」で停止表示され、変動表示の開始から９０秒経過時にリーチＢ（当たり）の変動演出を終了する。
【０３３４】
図３８は、液晶表示装置１３にリーチＢ（当たり）の変動表示に対して変動表示の開始から１５秒経過後に４５秒間の表示態様を削除する場合（図９の変動パターン決定テーブルを参照）の経過時間毎の液晶表示装置１３の表示態様を示している。
【０３３５】
例えば、保留がない状態で第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球すると、図３８（ａ）、（ｂ）に示すように、液晶表示装置１３には、演出図柄３０の変動表示が行われる。そして、液晶表示装置１３の中央の演出図柄３０の変動表示を継続したまま左右両側の演出図柄３０がそれぞれ「７」で停止表示され、変動表示の開始から１０秒経過時に、図３８（ｃ）に示すように、リーチの状態となる。図３８（ａ）、（ｂ）、（ｃ）では、図３７（ａ）、（ｂ）、（ｃ）と同様に、セリフ予告演出やキャラクター予告演出が行われる。
【０３３６】
その後、変動表示の開始から１５秒経過時に、削除処理が行われ、図３８（ｄ）に示すように、図３７（ｇ）に示すリーチＢ（当たり）の６０秒経過時のストーリー予告演出が行われる。
【０３３７】
そして、変動表示の開始から４０秒経過時に、図３８（ｅ）に示すように、中央の演出図柄３０の変動表示が「７」で停止表示され、変動表示の開始から４５秒経過時にリーチＢ（当たり）に削除処理が行われた変動演出を終了する。
【０３３８】
以上のように、本実施形態の遊技機によれば、決定された変動パターンに対応付けられた変動表示に対して削除処理を行うか否か、決定された変動パターンに対応付けられた変動表示から削除処理によって削除する時間および削除処理の開始タイミングが対応付けられた削除パターンを決定し、削除処理を行わない場合には、決定された変動パターンに対応付けられた変動表示を液晶表示装置１３に表示させ、削除処理を行う場合には、決定された変動パターンに対応付けられた変動表示から一部の変動表示を削除した変動表示を液晶表示装置１３に表示させるようにした。これにより、記憶装置の容量を増加させることなくリーチの状態に変化させるタイミングや変動演出の表示態様等の変動パターンの種類を増加させることができるので、製造コストを増大させることなく、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３９】
次に、上記図３４に示す保留表示態様決定処理について、液晶表示装置１３に保留表示の態様を特別表示する場合を、図３９を用いて説明する。第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して削除処理が決定されるとともに、保留表示の態様を特別表示する場合には、図３９に示すように、削除処理に対応する保留図柄（図３９では左側から４つ目）を、保留図柄の色を変更することにより、他の保留図柄とは異なる態様で表示する。なお、特別表示する保留図柄の態様は、色を変更するものに限られず、削除処理に対応する保留図柄の模様を変更したり、キャラクターを保留図柄にしたりしてもよく、他の保留図柄と識別可能に異なる態様で表示すればよい。
【０３４０】
また、本実施形態においては、削除処理が行われる場合に、保留の表示態様が所定の確率で特別表示されることとしたが、削除処理が行われる場合には、必ず特別表示することとしてもよい。また、事前判定処理によって削除処理が行われると判定された場合の演出は保留表示を特別表示とすることに限らない。例えば、上記のセリフ予告演出やキャラクター予告演出の態様によって、以後の変動演出において削除処理が行われることを示唆するようにしてもよい。このようにすれば、どの変動演出のどのタイミングで削除処理が行われるか分からなくなるため、遊技者に対して長期に期待感を付与することができる。
なお、本実施形態のように、削除処理が行われた場合には、削除処理が行われない場合に比べて大当たりに当選する確率を高く設定することにより、削除処理演出に対する期待感が向上し、演出効果をより高めることができる。
【０３４１】
また、本実施形態では、第１演出用乱数値によって決定された変動パターンに対して、削除処理を行うか否か、削除処理を行う場合の削除する時間および削除処理の開始タイミングを第２演出用乱数値によって決定するようにしたものを示したが、これに限られるものではない。第１演出用乱数値によって決定された変動パターンに対して、削除処理を行うか否かの決定、削除処理を行う場合の削除する時間および削除処理を行うタイミングの決定は、図４０に示す乱数値と決定内容との組み合わせで行ってもよい。
【０３４２】
図４０のパターン１では、第１演出用乱数値によって決定された変動パターンに対して、削除処理を行うか否かを第２演出用乱数値によって決定し、削除処理を行う場合の削除する時間を第３演出用乱数値によって決定し、削除処理を開始するタイミングを第４演出用乱数値によって決定する。
また、図４０のパターン２では、第１演出用乱数値によって決定された変動パターンに対して、削除処理を行うか否か、および削除処理を行う場合の削除する時間を第２演出用乱数値によって決定し、削除処理を開始するタイミングを第３演出用乱数値によって決定する。
また、図４０のパターン３では、削除処理を行うか否かを第２演出用乱数値によって決定し、削除処理を行う場合の削除する時間、および削除処理を開始するタイミングを第３演出用乱数値によって決定する。
また、図４０のパターン４では、削除処理を行うか否か、および削除処理を開始するタイミングを第２演出用乱数値によって決定し、削除処理を行う場合の削除する時間を第３演出用乱数値によって決定する。
また、図４０のパターン５では、削除処理を行うか否か、削除処理を行う場合の削除する時間、および削除処理を開始するタイミングを第２演出用乱数値によって決定する。パターン５が本実施形態に該当する。
【０３４３】
また、本実施形態では、図３８に示すように、図３７のリーチＢ（当たり）に示す表示態様から図３７（ｄ）、（ｅ）、（ｆ）の連続する一個所の表示態様を削除して液晶表示装置１３に表示するようにしたものを示したが、例えば、リーチＢ（当たり）の表示態様から連続しない複数個所の表示態様を削除して液晶表示装置１３に表示するようにしてもよい。
【０３４４】
また、本実施形態では、図９の変動パターン決定テーブルに示すように、第１演出用乱数値およびリーチ判定用乱数値によって変動演出の変動パターンを決定しているが、これに限られるものではなく、第１演出用乱数値のみによって変動演出の変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０３４５】
また、本実施形態では、変動パターンに対応する変動パターンコマンドと、変動パターンに対応付けられた表示態様に対して削除処理を行わない決定、または、削除処理を行う場合の時間および削除処理を開始するタイミングに対応する削除パターンコマンドを、それぞれ演出用伝送データ格納領域にセットし、演出用制御基板１０２に送信するようにしたものを示したが、これに限られるものではない。変動パターンに対応するコマンドと、削除パターンに対応するコマンドとを同時に演出用制御基板１０２に送信するものであれば、例えば上記図４０に示す各パターンを構成する乱数値ごとにコマンドを生成し、生成されたこれらのコマンドを変動パターンに対応するコマンドと同時に演出制御基板１０２に送信するようにしてもよい。
【０３４６】
なお、本実施形態において、ステップＳ２３１−４、ステップＳ３１１−４等、メインＣＰＵ１０１ａの特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する処理が本発明の遊技利益決定手段に相当する。
また、本実施形態において、ステップＳ３１２−４等、メインＣＰＵ１０１ａの第１演出用乱数値に基づいて、リーチ演出について何れかの変動パターンを行うかを判定する処理が本発明の基本変動パターン決定手段に相当する。
また、本実施形態において、ステップＳ３１２−６等、メインＣＰＵ１０１ａの第２演出用乱数値に基づいて、ステップＳ３１２−４で決定された変動パターンに対して削除処理を行うか否かを判定する処理、削除処理を行う場合の削除処理を行う時間を決定する処理、削除処理を行う場合における削除処理の開始タイミングを判定する処理が本発明の削除パターン決定手段に相当する。
また、本実施形態において、ステップＳ７００等、メインＣＰＵ１０１ａのステップＳ３１２−５において演出用伝送データ格納領域にセットされた変動パターンコマンドと、ステップＳ３１２−７において演出用伝送データ格納領域にセットされた削除パターンコマンドを演出制御基板１０２に送信する処理がコマンド送信手段に相当する。
【符号の説明】
【０３４７】
１３        液晶表示装置
１６        演出用照明装置
１８        音声出力装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
2011250816.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2011250816.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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