(57)【要約】【課題】所定のタイミングで正常に払い出されたことを認識させる払出演出を行うことができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技媒体（本実施形態では、メダル１〜３）の払出を行なう払出装置（本実施形態では、払出装置１８０）と、前記払出装置によって前記遊技媒体が払い出されたことを報知する払出演出を行なう演出手段（本実施形態では、スピーカ２７２，２７７や各種ランプ４２０）と、を備え、前記演出手段は、前記払出装置が前記遊技媒体を払い出す払出時間（本実施形態では、チェリー入賞では４１０ｍｓ、ベルとチェリーのダブル入賞では７７０ｍｓ、スイカ入賞では１１３０ｍｓ）よりも長い時間（本実施形態では、チェリー入賞では４４０ｍｓ、ベルとチェリーのダブル入賞では８１６ｍｓ、スイカ入賞では１１７６ｍｓ）、前記払出演出を行う、遊技台とした。【選択図】図１３
2011130871.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の払出を行なう払出装置と、
前記払出装置によって前記遊技媒体が払い出されたことを報知する払出演出を行なう演出手段と、を備え、
前記演出手段は、前記払出装置が前記遊技媒体を払い出す払出時間よりも長い時間、前記払出演出を行うことを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記演出手段は、前記払出演出として前記遊技媒体が払い出されたことを払出音で報知する音演出装置であり、
前記音演出装置は、前記払出演出中に前記遊技媒体の払出数と同じ回数だけ前記払出音を出力するとともに、前記払出音の出力時間は、前記払出装置による前記遊技媒体の払出時間よりも長いことを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記音演出装置による払出音の出力時間は、
前記払出装置の払出動作開始後の前記払出装置による初めの遊技媒体の払い出し時間と、前記払出装置による前記初めの遊技媒体を払い出した後から最後の遊技媒体の払い出しが終了するまでの時間と、の合計の平均時間より長い時間であることを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記音演出装置による払出音の出力時間は、
前記払出装置が所定枚数の遊技媒体を払い出す払出時間よりも長く、所定枚数を超える最初の遊技媒体を払い出す払出時間よりも短いことを特徴とする、
請求項２又は３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記音演出装置は、
第１の払出演出中に払い出される遊技媒体と同じ数の第１の払出音と、
前記第１の払出演出よりも多くの遊技媒体を払い出す、第２の払出演出中に払い出される遊技媒体と同じ数の第２の払出音と、
を記憶し、
前記第１の払出音の出力時間は、前記第２の払出音の出力時間よりも長いことを特徴とする、
請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の払出球数（例えば、払出球数：５球）ごとに、払出音を出力することで、払出音の出力回数を減少させ、それによって遊技者が遊技媒体の払出数を数える負担を軽減するとともに、払出音を連続して聞くことによる遊技者の集中力の低下によって、遊技媒体の払い出し途中で払出数が分からなくなるのを防止する遊技機が提案されている。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−８９７９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した特許文献１に開示されている遊技機は、払出装置の所定の位置に遊技媒体が正しく準備されていない場合、払出装置による遊技媒体の払い出しまでに予想以上の時間を必要とする場合がある。このような場合、実際に受け皿に払い出される遊技媒体と払出音との出力タイミングがずれることによって、払出音の出力が終わった後に、遊技媒体が受け皿に払い出されることがあり、払出音を聞いて払出確認を行う遊技者には、違和感が残るという問題があった。
【０００５】
本発明は、斯かる実情に鑑み、所定のタイミングで正常に払い出されたことを遊技者に認識させる払出演出を行うことができる遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技媒体の払出を行なう払出装置と、前記払出装置によって前記遊技媒体が払い出されたことを報知する払出演出を行なう演出手段と、を備え、前記演出手段は、前記払出装置が前記遊技媒体を払い出す払出時間よりも長い時間、前記払出演出を行うことを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、所定のタイミングで正常に払い出されたことを遊技者に認識させる払出演出を行うことができる遊技台を提供できるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】（ａ）第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図９】（ａ）本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダル払出装置の外観を示す斜視図である。（ｂ）同スロットマシンのメダル払出装置の一部を切り欠いた断面斜視図である。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）同スロットマシンのメダル払出装置のディスクが回転することにより、メダルが移動して払い出されていく様子を払出装置本体のメインディスクを破断して表した上面図である。
【図１１】（ａ）音源ＩＣに記憶されるサウンドデータを表す図である。（ｂ）副制御部４００が主制御部から受信した受信コマンドと音源ＩＣへ出力する音声内容との関係を表す図である。
【図１２】（ａ）メダル払出センサの検出状態と、それに対応する払出装置の動作状態を示すタイミングチャートである。（ｂ）メダルの払い出し開始から１枚目のメダル（払出装置から最初に払い出されるメダル）が払い出されるまでの時間を実際に測定した値を示した図である。（ｃ）１枚目のメダルが払い出された後、２枚目のメダルが払い出されるまでの時間を実際に測定した値を示した図である。
【図１３】払出装置がメダル４枚を払い出す場合のメダル払出センサの出力信号とメダル払出音の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】払出装置がメダル８枚を払い出す場合のメダル払出センサの出力信号とメダル払出音の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１５】払出装置がメダル１２枚を払い出す場合のメダル払出センサの出力信号とメダル払出音の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１６】メダル払出音と上部ランプやサイドランプを連動させて駆動する場合の動作状態を表すタイミングチャートである。
【図１７】第２実施形態に係る遊技台の音源ＩＣがメダル払出音を出力する場合の出力方法を示す概略図である。
【図１８】第３実施形態に係る遊技台の音源ＩＣがメダル払出音を出力する場合の出力方法を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜全体構成＞
【００１０】
まず、図１および２を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（Ｅ１Ｇ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、音孔１５９およびメダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。なお、音孔１４３、１５９はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
【００２３】
演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２７】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、および上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１５９に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２８】
＜制御部＞
【００２９】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部＞
【００３２】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３３】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３４】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
主制御部３００には、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
＜副制御部＞
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データ（後述する、サウンドデータ）をアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ（遮蔽装置）１６３の制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ（遮蔽装置）１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４８】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４には、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を設けている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５３】
＜図柄配列＞
【００５４】
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜入賞役の種類＞
【００５７】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５８】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５９】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６２】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６４】
＜遊技状態の種類＞
【００６５】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。 
【００６６】
＜通常遊技＞
【００６７】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７０】
＜ＢＢ遊技＞
【００７１】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７２】
＜ＲＢ遊技＞
【００７３】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００７４】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
【００７５】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７６】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００７７】
＜主制御部メイン処理＞
【００７８】
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００８０】
電源投入が行われると、まず、ステップＡ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＡ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＡ１０５へ進む。
【００８１】
ステップＡ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＡ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＡ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＡ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＡ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８２】
ステップＡ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＡ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＡ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＡ１１７へ進む。ステップＡ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＡ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＡ１２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＡ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８３】
＜主制御部タイマ割込処理＞
【００８４】
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８６】
ステップＢ１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８７】
ステップＢ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８８】
ステップＢ１０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８９】
ステップＢ１０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９０】
ステップＢ１０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９１】
ステップＢ１１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９３】
ステップＢ１１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９４】
ステップＢ１１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＢ１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（Ｅ１Ｇ）表示器の設定を行う。
【００９５】
ステップＢ１１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＢ１２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＢ１１９に進む。
【００９６】
ステップＢ１１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＢ１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９７】
一方、ステップＢ１２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９８】
＜第１副制御部の処理＞
【００９９】
次に、図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１００】
まず、同図（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。電源投入が行われると、まずステップＣ１０１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０１】
ステップＣ１０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＣ１０５の処理に移行する。
【０１０２】
ステップＣ１０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０３】
ステップＣ１０７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０４】
ステップＣ１０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＣ１０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１０５】
ステップＣ１１１では、ステップＣ１０７で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０６】
ステップＣ１１３では、ステップＣ１０７で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０７】
ステップＣ１１５では、ステップＣ１０７で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＣ１０３へ戻る。
【０１０８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＤ１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１０】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップＥ１０１では、上述の第１副制御部メイン処理におけるステップＣ１０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＣ１０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＥ１０３では、ステップＣ１１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１２】
＜第２副制御部の処理＞
【０１１３】
次に、図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１４】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。電源投入が行われると、まずステップＦ１０１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１５】
ステップＦ１０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＦ１０５の処理に移行する。
【０１１６】
ステップＦ１０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１７】
ステップＦ１０７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１８】
ステップＦ１０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＦ１０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１９】
ステップＦ１１１では、ステップＦ１０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１２０】
ステップＦ１１３では、ステップＦ１０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＦ１０３へ戻る。
【０１２１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＧ１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２３】
このタイマ割込処理のステップＨ１０１では、上述の第２副制御部メイン処理におけるステップＦ１０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＦ１０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。また、ステップＨ１０３では、各種変数の更新処理等を行う。
【０１２４】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＦ１１３の画像制御処理について説明する。
【０１２５】
ステップＩ１０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１２６】
ステップＩ１０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＩ１０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＩ１０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＩ１０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２７】
ステップＩ１０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２８】
ステップＩ１０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＩ１１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＩ１１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１２９】
＜メダル払出装置の構成＞
【０１３０】
次に、図９、１０を参照して、メダル払出装置１８０の構成および、メダルが払い出されていく様子について説明する。ここで、図９（ａ）は、メダル払出装置の外観斜視図であり、図９（ｂ）は、メダル払出装置１８０の一部を切り欠いた断面斜視図である。図１０（ａ）〜（ｃ）は、メダル払出装置１８０のディスク２４が回転することにより、メダルが移動し払い出されていく様子を払出装置本体２０のメインディスク２２を破断して表した上面図である。
【０１３１】
メダル払出装置１８０は、上述したように、概略、メダルを蓄積するメダルタンク１０と、メダルタンク１０に蓄積したメダルを払い出す払出装置本体２０を備える。
【０１３２】
メダルタンク１０は、上方が開口するとともに、底面１２が傾斜する箱状を有し、蓄積したメダルを払出装置本体２０に導くようになっている。また、メダルタンク１０の側面には、メダルタンク１０に収容しきれなくなったメダルを、メダル補助収納庫２４０に排出するための排出口１３が開設してある。
【０１３３】
払出装置本体２０は、メダルタンク１０の基台となり、メダルタンク１０を上部に取り付け可能なユニット装置である。払出装置本体２０の傾斜する上面には、メダルタンク１０に貯留したメダルを補足する円孔である複数の嵌入孔２１が周方向に等間隔に配置された円盤上のメインディスク２２と、メインディスク２２の下底面に当接するサブディスク２３とを備えている。メインディスク２２とサブディスク２３は、ディスク回転軸３２を中心に一体的に回転するように設けられている（メインディスク２２とサブディスク２３を合わせてディスク２４と称する。）すなわち、払い出し装置本体２０の内部には、モータ３１が内蔵されるとともに、このモータ３１のディスク回転軸３２がディスク２４の中心を突出して形成されているので、このディスク回転軸３２と係合したディスク２４が、傾斜した状態でモータ３１により回転駆動されるようになっている。
【０１３４】
メインディスク２２に形成されたそれぞれの嵌入孔２１は、メダルより若干大きな開口径を有し、メダルタンク１０に貯留する１枚のメダルを補足するようになっている。また、サブディスク２３には、嵌入孔２１とほぼ同一の曲率を有する湾入部２３ａと、隣接する各湾入部２３ａ間の位置から半径方向に伸長し、かつ回転方向とは逆方向に緩やかに曲がる突起部２３ｂが形成されている。すなわち、メインディスク２２の嵌入孔２１を介して湾入部２３ａに補足されたメダルは、モータ３１を駆動することにより、突起部２３ｂに押圧されながら回転に同調して搬送路面２８上を周回するように搬送される。
【０１３５】
一方、搬送路面２８の一端には、メダル払出口２７が形成され、メダル払出口２７の一側には搬送路面２８上に突出するローラ部２５が設けられている。
【０１３６】
また、搬送路面２８の裏面側のメダル払出口２７近傍には、検出レバー３３が検出レバー回転軸３４を中心に回動自在に取り付けられている。検出レバー３３には、図示しない長孔を介して搬送路面２８上に突出するローラ２６が設けられており、ローラ２６は、サブディスク２３により搬送されたメダルが当接して、押圧されると、検出レバー回転軸３４を中心に回動するようになっている。すなわち、検出レバー３３は、第１の位置（ローラ２６がローラ２５に対して最も近い位置であり、後述する遊技メダル払出センサ３５が検出レバー３３の検知片３３ａを検知しない位置）との間を往復運動するようになっている。そして、搬送されて、ローラ部２５及び２６に当接したメダルは、検出レバー３３のこの往復運動により、方向を転換してメダル払出口２７に向けて押し出される。なお、検出レバー３３はバネ等により常時、検出レバー３３を第２の位置から第１の位置の方向に付勢されているので、メダルがメダル払出口２７から払い出された後、メダルが検出レバー３３に当接していない状態では、検出レバー３３は第１の位置に位置付けられる。
【０１３７】
また、搬送路面２８の裏面側のメダル払出口２７近傍には、遊技メダル払出センサ３５、３６が設けられている。遊技メダル払出センサ３５は、検出レバー３３の回動位置を検出する、投光部と受光部からなる透過型光センサであり、スロットマシン１００は、遊技メダル払出センサ３５の検出結果に基づいて、メダルの払出があるか否かを判断する。
【０１３８】
具体的には、検出レバー３３が第１の位置から第２の位置、そして第２の位置から第１の位置に戻る１往復運動を遊技メダル払出センサ３５が検出することにより、スロットマシン１００は１枚のメダルが払い出されたと判断する。本実施形態では、遊技メダル払出センサ３５が検出レバー３３の一端に設けられた検知片３３ａを検知している状態（投光部から出射された光が検知片３３ａにより遮光されている状態）では、ハイレベルの信号（Ｈ信号）を出力し、遊技メダル払出センサ３５が検知片３３ａを検知していない状態（投光部から出射された光が検知片３３ａにより遮光されず、受光部で受光している状態）では、ローレベルの信号（Ｌ信号）を出力するようになっている。したがって、スロットマシン１００は、遊技メダル払出センサ３５から出力される信号が、Ｈ信号→Ｌ信号に変化し、さらにＬ信号→Ｈ信号に変化したときに１枚のメダルの払出完了と判断する。
【０１３９】
遊技メダル払出センサ３６は、遊技メダル払出センサ３５と同様に、受光部と投光部からなる透過型光センサであり、メダル払出装置１８０とスロットマシン１００本体を接続するコネクタの挿抜（遊技メダル払出センサ３６の電圧変化監視：Ｌ信号→Ｈ信号）を検出する。なお、本実施形態では、遊技メダル払出センサ３５、３６の各々の検出結果や、検出結果の組合せに基づいて、メダルの払出があるか否かを判断するようにしてもよい。すなわち、遊技メダル払出センサ３６が検知片３３ａを検知している状態（投光部から出射された光が検知片３３ａにより遮光されている状態）で出力する信号（Ｈ信号）と検知片３３ａを検知していない状態（投光部から出射された光が検知片３３ａにより遮光されず、受光部で受光している状態）で出力する信号（Ｌ信号）を加味することにより、メダル払出を判断してもよい。例えば、上述した遊技メダル払出センサ３５から出力される信号のＨ信号→Ｌ信号→Ｈ信号の一連の流れの中で、遊技メダル払出センサ３５から出力される信号がＬ信号に変化したときに、遊技メダル払出センサ３６から出力される信号がＨ信号であるかの条件も加えて、メダル払出を判断してもよい。この場合には、より厳格に１枚のメダル払出完了を判断することができるので、メダル払出装置１８０に対する不正行為をより行いにくい構成とすることができる。
【０１４０】
＜メダル払出装置の払出処理＞
【０１４１】
次に図１０を参照して、メダル払出装置１８０のメダル払出動作について説明する。
まず、ディスク２４が回転駆動し、メダルＭ１、Ｍ２、Ｍ３が搬送されている状態で、メダルＭ１がローラ２５及びローラ２６に当接すると、メダルＭ１がローラ２６を介して検出レバー３３の回動を開始させる（１０（ａ）の状態；第１の位置）。次いで、この状態から、ディスク２４がさらに回転すると、メダルＭ１はディスク２４の回転に伴い移動するので、さらにローラ２６を押圧し続け、検出レバー３３はさらに回動する（１０（ｂ）の状態）。なお、１０（ａ）及び１０（ｂ）の状態では、遊技メダル払出センサ３５は検知片３３ａを検知しているので、Ｈ信号を出力している。
【０１４２】
次いで、この状態から、ディスク２４がさらに回転すると、メダルＭ１はさらに移動して、検出レバー３３は最大回動位置まで移動して、回動を停止する（１０（ｃ）の状態：第２の位置）。なお、１０（ｃ）の状態では、遊技メダル払出センサ３５は検知片３３ａを検知していないので、Ｌ信号を出力している。
【０１４３】
次いで、この状態から、ディスク２４がさらに回転すると、検出レバー３３は第２の位置から第１の位置に向かって回動を開始するとともに、メダルＭ１は、サブディスク２３、ローラ２５、及びローラ２６の押圧とメダルの慣性により、メダル払出口２７方向に押し出され始める（図示省略）。なお、この状態では、遊技メダル払出センサ３５は検知片３３ａを検知していないので、Ｌ信号を出力している。
【０１４４】
次いで、この状態から、ディスク２４がさらに回転すると、検出レバー３３はさらに第１の位置に向かって回動し、遊技メダル払出センサ３５が検知片３３ａを検知可能な位置までくると、再びＨ信号を出力するので、スロットマシン１００は、Ｌ信号→Ｈ信号の変化からメダル１枚の払出完了を判断して、モータ３１は駆動停止する（図示省略）。
【０１４５】
ここで、メダル払出装置１８０のモータ３１は、駆動停止を行う際に短絡ブレーキを使用しているため、ディスク２４は駆動停止位置で停止するのではなく、若干惰性で移動後、停止することとなる。すなわち、この状態から左側に若干移動した位置でディスク２４は停止する。本実施形態においては、ディスク２４が１回転するのに要する時間は約６９０ｍｓ、駆動停止からディスク停止までに要する時間は２２ｍｓ〜２５ｍｓ、サブディスク半径は約６９ｍｍであるので、駆動停止後、約１４ｍｍ〜１５ｍｍ移動してディスク２４が停止する。
【０１４６】
そして、サブディスク２３、ローラ２５、及びローラ２６の押圧とメダルの慣性によりメダル払出口２７方向に押し出されたメダルＭ１は、メダル払出口２７から排出される。
【０１４７】
次に、図１１を参照して、音源ＩＣがスピーカ２７２、２７７から出力するサウンドのサウンドデータ及び副制御部４００が主制御部３００から受信した受信コマンドと、受信コマンドに基づいて副制御部４００が音源ＩＣ４１８に出力する音声内容の関係について説明する。図１１（ａ）は、サウンドデータを表す図である。図１１（ｂ）は、副制御部４００が主制御部３００から受信した受信コマンドと音源ＩＣ４１８へ出力する音声内容との関係を表す図である。サウンドデータは、音源ＩＣ４１８のＳ−ＲＯＭに記憶されており、サウンドのデータＩＤと出力する音声内容を対応付けたサウンドデータである。
【０１４８】
まず、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信したコマンドを判定（第１副制御部メイン処理のコマンド処理（ステップＣ１０７））し、受信コマンドに対応する音声内容を決定する。本実施形態では、図１１（ｂ）に示されるように、ＣＰＵ４０４は、主制御部３００から「チェリー入賞（シングル）ライン」コマンドを受信した場合、音声内容としてメダル払出音１（メダル４枚を払い出す音）コマンドを決定して音源ＩＣ４１８に送信する。同様に、ＣＰＵ４０４は、主制御部３００から「ベル入賞、チェリー入賞（ダブル）ライン」コマンドを受信した場合には、メダル払出音２（メダル８枚を払い出す音）コマンドを決定して音源ＩＣ４１８に送信し、「スイカ入賞ライン」コマンドを受信した場合には、メダル払出音３（メダル１２枚を払い出す音）コマンドを決定して音源ＩＣ４１８に送信する。
【０１４９】
そして、音源ＩＣ４１８は、受信したメダル払出音コマンド（例えば、メダル払出音１〜３）に対応するデータＩＤを決定する。本実施形態では、音源ＩＣ４１８は、メダル払出音１コマンドを受信した場合には、データＩＤ＝ＳＮＤ０００２４を決定し、メダル払出音２コマンドを受信した場合には、データＩＤ＝ＳＮＤ０００２５を決定し、メダル払出音３コマンドを受信した場合には、データＩＤ＝ＳＮＤ０００２６を決定するようになっている。音源ＩＣ４１８は、決定したデータＩＤに基づいてスピーカ２７２、２７７から音声を出力する。
【０１５０】
なお、本実施形態では、主制御部３００によって、入賞判定処理（図５参照）の後、メダル払出処理（図５参照）が行われるようになっている。つまり、主制御部３００は、所定の入賞ラインコマンド送信（例えば、チェリー入賞（シングル）ラインコマンドを音源ＩＣ４１８に送信）後、遅滞なく、メダルの払い出し（メダル払出装置１８０を駆動する駆動回路３２６への駆動信号の出力）を開始する。そして、第１副制御部４００によって、コマンド処理（図７参照）の後、音声制御処理（図５参照）が行われるようになっている。つまり、第１副制御部４００は、所定の入賞ラインコマンド（例えば、チェリー入賞（シングル）ラインコマンド）を受信した後、遅滞なく、音源ＩＣ４１８にメダル払出音コマンド（例えば、メダル払出音１コマンド）を送信する。換言すると、本実施形態のスロットマシン１００は、メダル払出装置１８０によるメダルの払い出し開始と、スピーカ２７２、２７７によるメダル払出音の出力をほぼ同時に行うようになっている。つまり、所定の入賞に基づいて、実際のメダル払い出しと、払い出していることを示す電子音がほぼ同時に行われるので、遊技者は違和感なく遊技を行うことができる。
【０１５１】
また、音源ＩＣ４１８のＳ−ＲＯＭには、サウンドデータとして、上述したメダル払出音１〜３の他、スロットマシン１００によって発生させる様々な音声内容と、それに対応するデータＩＤが記憶されている。例えば、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から、スロットマシン１００の設定を変更している最中に発生させる設定変更中音コマンドを受信した場合はデータＩＤ＝ＳＮＤ０００００を決定してスピーカ２７２、２７７から出力し、設定変更が終了したときに発生させる設定変更終了音コマンドを受信した場合はデータＩＤ＝ＳＮＤ００００１を決定してスピーカ２７２、２７７から出力し、前面扉１０２を開放した際に発生させる扉開放中音コマンドを受信した場合はデータＩＤ＝００００７を決定してスピーカ２７２、２７７から出力し、前面扉１０２を閉じた際に発生させる扉開放終了音コマンドを受信した場合はデータＩＤ＝ＳＮＤ００００８を決定してスピーカ２７２、２７７から出力し、再遊技の際に発生させるリプレイ音コマンドを受信した場合はデータＩＤ＝ＳＮＤ０００２０を決定してスピーカ２７２、２７７から出力し、ウェイト音コマンドを受信した場合はデータＩＤ＝ＳＮＤ０００２１を決定してスピーカ２７２、２７７から出力し、ボーナス遊技に内部当選した際に発生させるボーナス入賞音コマンドを受信した場合はデータＩＤ＝ＳＮＤ０００２７を決定してスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０１５２】
次に、図１２を参照して、メダル払出センサ（メダル払出センサ３５、３６）による払出メダルの検出と、払出装置１８０の駆動状態の関係について説明する。図１２（ａ）は、メダル払出センサの検出状態と、それに対応する払出装置１８０の動作状態を示すタイミングチャートである。図１２（ｂ）は、メダルの払い出し開始から１枚目のメダル（払出装置１８０から最初に払い出されるメダル）が払い出されるまでの時間を高速度カメラを用いて実際に測定した値である。図１２（ｃ）は、１枚目のメダルが払い出された後、２枚目のメダルが払い出されるまでの時間を高速度カメラを用いて実際に測定した値である。本実施形態では、上記の払出間隔（例えば、１枚目のメダルと２枚目のメダルの払い出し間隔や２枚目のメダルと３枚目のメダルの払い出し間隔）は、メダル払出センサの検出結果に基づいて決定される。なお、メダル払出センサの検出動作は、１．５ｍｓごとに周期的に行われるタイマ割り込み処理により実行される。
【０１５３】
図１２（ａ）は、払出装置１８０により、メダルを３枚払い出す場合を示している。メダルを払い出していない場合、検出レバー３３は第１の位置にあり、メダル払出センサ（例えば、メダル払出センサ３５）は、検知片３３ａを検知してＨ信号を出力している。そして、メダルが払い出される場合、検出レバー３３は、払い出されるメダルにより回動させられて、第２の位置に移動する。検出レバー３３が第２の位置にある場合、メダル払出センサ３５は、検知片３３ａを検出せずに、Ｌ信号を出力する。そして、メダルが払い出されると、検出レバー３３は第１の位置に戻り、メダル検出センサ３５は、検知片３３ａを検知して再びＨ信号を出力する。ＣＰＵ３０４は、このＨ信号→Ｌ信号→Ｈ信号の一連の変化により、１枚のメダルが払い出されたことを認識し、上記の信号の変化を３回検出した場合（メダルが３枚払い出されたと判断した場合）、払出装置１８０を停止して、メダルの払い出しを終了させる。上記は、メダル３枚を払い出す場合を例に説明したが、他の払出枚数の場合いでも同様である。また、メダル払出センサ３６は、上記で説明したメダル払出センサ３５の出力信号と反対の出力信号を出力するようになっているが、動作原理は同じであるので、説明は省略する。
【０１５４】
なお、払出装置１８０が払出動作を開始してから、最初のメダルが払い出されるまでの時間は、平均１４０ｍｓである（同図（ｂ）参照）。２枚目以降のメダルよりも最初のメダルが払い出される払出時間が長いのは、ディスク２４の所定の位置（例えば、湾入部２３ａ）にメダルがセットされるまでに時間がかかるためである。また、最初のメダルが払い出される時間のバラツキが大きいのは、メダルの初期位置にバラツキがあるため、ディスク２４により払出される所定の位置にメダルがセットされる時間が異なるためである。払出装置１８０が、１枚目を払い出してからから２枚目を払い出すまでの時間は、平均９０ｍｓである（同図（ｃ）参照）。２枚目のメダルは、１枚目のメダルが払い出される過程で、ディスク２４の所定の位置にセットされるため、１枚目のメダルが払い出された後、迅速に、バラツキも少なく払い出されるようになっている。なお、２枚目以降のメダルの払い出しは、払出装置１８０に残っているメダルの残量によってばらつく場合がある。例えば、払出装置１８０に残っているメダル数が少ない場合、メダルはディスク２４の所定の位置にスムーズにセットされるが、払出装置１８０に残っているメダル数が多い場合、下方のメダルは上方のメダルに下側に押し付けられるため、ディスク２４にスムーズにセットされない場合がある。このため、払出装置１８０に多くのメダルが残っている場合には、２枚目以降のメダルが払い出される間隔が長くなり、払出間隔のバラツキも大きくなることがある。
【０１５５】
次に、図１３を参照して、４枚のメダルを払い出す場合のメダル払い出しのタイミングとメダル払出音の出力タイミングについて説明する。図１３は、払出装置１８０が、メダル４枚を払い出す場合のメダル払出センサの出力信号とメダル払出音の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【０１５６】
図１３は、例えば、入賞役内部抽選（ステップＡ１０９）の結果、チェリー入賞（例えば、図柄の組合せは、「チェリー、チェリー、チェリー」）した場合、図１１で説明ように、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信したチェリー入賞（シングル）ラインコマンドに基づいてメダル払出音１コマンドを決定して音源ＩＣ４１８に送信する。音源ＩＣ４１８は、Ｓ−ＲＯＭに記憶されているサウンドデータに基づいて、受信したメダル払出音１コマンドに対応するデータＩＤ（例えば、ＳＩＤ０００２４）を決定してスピーカ２７２，２７７から音を出力する。具体的には、音源ＩＣ４１８は、メダル払出音１コマンドに基づいて、４枚のメダルを払い出す場合、実際のメダル払出時期とほぼ同じタイミングで「ピッ」という同音を４回連続（繰り返し）で出力（例えば、「ピッ、ピッ、ピッ、ピッ」という払出音を出力）する。
【０１５７】
ここで、メダル払出音１における、メダル１枚の払出音の出力時間は１１０ｍｓに設定している。つまり、払出装置１８０の払出動作を開始（ＯＮ）してから払出動作を終了（ＯＦＦ）するまでに、音源ＩＣ４１８が、４枚のメダルを払い出すために発生させる払出音の出力時間は、４４０ｍｓ（１１０ｍｓ×４）となっている。
【０１５８】
上記のように、音源ＩＣ４１８が１枚のメダルを払い出すために発生させる払出音の出力時間を１１０ｍｓにしたのは、前述したように払出装置１８０が払出動作を開始してから、一連の実際の払出動作におけるメダル１枚分の平均払出時間（（１４０ｍｓ＋２７０ｍｓ（９０ｍｓ×３）＝４１０）／４＝１０２．５ｍｓ）よりも長くするためである。なお、本実施形態では、音源ＩＣ４１８による払出音の出力時間は、払出装置１８０の払出動作を開始（ＯＮ）してから払出動作を終了（ＯＦＦ）するまでの時間に比して長い時間を設定した例を説明したが、これに限定されるものではなく、少なくとも、払出装置１８０が遊技媒体を払い出す払出時間よりも長い時間、払出音の出力を行うようになっていればよい。例えば、メダル払出口１５５付近にメダルの払出し通過を検知するセンサを設け、払出装置１８０が払出動作を開始した後、最初のメダルがこのセンサを通過したことを検知してから最後のメダルがこのセンサを通過したことを検知するまでの時間に比して長い時間を設定してもよい。
【０１５９】
上記のようにすることによって、所定の入賞役に基づき音源ＩＣ４１８が発生させる払出音の出力時間（例えば、メダル払出音１の払出時間４４０ｍｓ）を、払出装置１８０が実際に所定枚数のメダルを払い出す時間（例えば、払出装置１８０が４枚のメダルを払い出す時間４１０ｍｓ）よりも確実に長くすることができ、払出音の出力が終了した後、メダルが払い出されるという違和感のある払い出しを防止することができる。つまり、遊技者は、実際のメダル払い出しが終了するまで、払い出し音を聞くことになり、違和感なく遊技を続けることができる。音源ＩＣ４１８が、所定の入賞役に応じて出力する払出音の払出時間は、払出装置１８０が、所定の入賞役に応じた所定枚数（例えば、図１３の例では４枚）のメダルを払い出す時間（例えば、図１３の例では４１０ｍｓ）よりも長く、所定枚数のメダルを超えるメダル（本実施形態では、図１３の例では５枚目のメダル）を実際に払い出す払出時間（例えば、図１３の例では５００ｍｓ）よりも短く設定されていることが好ましい。これにより、払出装置１８０による所定の入賞役に対応する所定枚数のメダルの払い出し終了後、払出音を出力するような違和感のある払出音の出力を防止することができる。つまり、実際には、入賞役に応じたメダルが全て払い出されているにもかかわらず、遊技者がメダル払い出し終了後に、払出音を聞くことにより、違和感を憶える（メダルが詰まったと勘違いする）ことを防止することができる。
【０１６０】
図１４は、例えば、入賞役内部抽選（ステップＡ１０９）の結果、ベル入賞とチェリー入賞のダブル入賞（例えば、図柄の組合せは、水平ライン「ベル、ベル、ベル」、斜めライン「チェリー、チェリー、チェリー」）した場合、図１１で説明ように、音源ＩＣ４１８は、ベルとチェリーの入賞（ダブルライン）に対応するメダル払出音２（データＩＤ＝ＳＮＤ０００２５）のサウンドデータを決定してスピーカ２７２、２７７から出力する。本実施形態では、音源ＩＣ４１８は、メダル払出音２に基づいて、８枚のメダルを払い出す場合、実際のメダル払出時期とほぼ同じタイミングで「ピッ」という同音を８回連続（繰り返し）で出力（例えば、「ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ」という払出音を出力）する。
【０１６１】
ここで、メダル払出音２における、メダル１枚の払出音の出力時間は１０２ｍｓに設定している。つまり、払出装置１８０の払出動作が開始（ＯＮ）してから払出動作を終了（ＯＦＦ）するまでに、音源ＩＣ４１８が、８枚のメダルを払い出すために発生させる払出音の出力時間は、８１６ｍｓ（１０２ｍｓ×８）となっている。
【０１６２】
上記のように、音源ＩＣ４１８が１枚のメダルを払い出すために発生させる払出音の出力時間を１０２ｍｓにしたのは、前述した４枚のメダルを払い出す場合と同様の理由である。つまり、払出装置１８０が払出動作を開始してから、一連の実際の払出動作におけるメダル１枚分の平均払出時間（（１４０ｍｓ＋６３０ｍｓ（９０ｍｓ×７）＝７７０）／８＝９６．２５ｍｓ）よりも長くするためである。なお、本実施形態では、音源ＩＣ４１８による払出音の出力時間は、払出装置１８０の払出動作を開始（ＯＮ）してから払出動作を終了（ＯＦＦ）するまでを例に説明したが、これに限定されるものではなく、少なくとも、払出装置１８０が遊技媒体を払い出す払出時間よりも長い時間、払出音の出力を行うようになっていればよい。
【０１６３】
上記のようにすることによって、所定の入賞役に基づき音源ＩＣ４１８が発生させる払出音の出力時間（例えば、メダル払出音１の払出時間８１６ｍｓ）を、払出装置１８０が実際に所定枚数のメダルを払い出す時間（例えば、払出装置１８０が８枚のメダルを払い出す時間７７０ｍｓ）よりも確実に長くすることにより、払出音の出力が終了した後、メダルが払い出されるという違和感のある払い出しを防止することができる。つまり、遊技者は、実際のメダル払い出しが終了するまで、払い出し音を聞くことになり、違和感なく遊技を続けることができる。（例えば、図１４の例では８枚）のメダルを払い出す時間（例えば、図１４の例では７７０ｍｓ）よりも長く、所定枚数のメダルを超えるメダル（本実施形態では、図１４の例では９枚目のメダル）を実際に払い出す払出時間（例えば、図１４の例では８６０ｍｓ）よりも短く設定されていることが好ましい。これにより、払出装置１８０による所定の入賞役に対応する所定枚数のメダルの払い出し終了後、払出音を出力するような違和感のある払出音の出力を防止することができる。つまり、実際には、入賞役に応じたメダルが全て払い出されているにもかかわらず、遊技者がメダル払い出し終了後に、払出音を聞くことにより、違和感を憶える（メダルが詰まったと勘違いする）ことを防止することができる。
【０１６４】
図１５は、例えば、入賞役内部抽選（ステップＡ１０９）の結果、スイカ入賞（例えば、図柄の組合せは、「スイカ、スイカ、スイカ」）した場合、図１１で説明ように、音源ＩＣ４１８は、スイカ入賞に対応するメダル払出音３（データＩＤ＝ＳＮＤ０００２６）のサウンドデータを決定してスピーカ２７２，２７７から出力する。本実施形態では、音源ＩＣ４１８は、メダル払出音３に基づいて、１２枚のメダルを払い出す場合、実際のメダル払出時期とほぼ同じタイミングで「ピッ」という同音を１２回連続（繰り返し）で出力（例えば、「ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ」という払出音を出力）する。
【０１６５】
ここで、メダル払出音３における、メダル１枚の払出音の出力時間は９８ｍｓに設定している。つまり、払出装置１８０の払出動作が開始（ＯＮ）してから払出動作を終了（ＯＦＦ）するまでに、音源ＩＣ４１８が、１２枚のメダルを払い出すために発生させる払出音の出力時間は、１１７６ｍｓ（９８ｍｓ×１２）となっている。
【０１６６】
上記のように、音源ＩＣ４１８が１枚のメダルを払い出すために発生させる払出音の出力時間を９８ｍｓにしたのは、前述した４、８枚のメダルを払い出す場合と同様の理由である。つまり、払出装置１８０が払出動作を開始してから、一連の実際の払出動作におけるメダル１枚分の平均払出時間（（１４０ｍｓ＋９９０ｍｓ（９０ｍｓ×１１）＝１１３０）／１２＝９４．１７ｍｓ）よりも長くするためである。なお、本実施形態では、音源ＩＣ４１８による払出音の出力時間は、払出装置１８０の払出動作を開始（ＯＮ）してから払出動作を終了（ＯＦＦ）するまでを例に説明したが、これに限定されるものではなく、少なくとも、払出装置１８０が遊技媒体を払い出す払出時間よりも長い時間、払出音の出力を行うようになっていればよい。
【０１６７】
上記のようにすることによって、所定の入賞役に基づき音源ＩＣ４１８が発生させる払出音の出力時間（例えば、メダル払出音１の払出時間１１７６ｍｓ）を、払出装置１８０が実際に所定枚数のメダルを払い出す時間（例えば、払出装置１８０が１２枚のメダルを払い出す時間１１３０ｍｓ）よりも確実に長くすることにより、払出音の出力が終了した後、メダルが払い出されるという違和感のある払い出しを防止することができる。つまり、遊技者は、実際のメダル払い出しが終了するまで、払い出し音を聞くことになり、違和感なく遊技を続けることができる。（例えば、図１５の例では１２枚）のメダルを払い出す時間（例えば、図１５の例では１１３０ｍｓ）よりも長く、所定枚数のメダルを超えるメダル（本実施形態では、図１５の例では１３枚目のメダル）を実際に払い出す払出時間（例えば、図１５の例では１２２０ｍｓ）よりも短く設定されていることが好ましい。これにより、払出装置１８０による所定の入賞役に対応する所定枚数のメダルの払い出し終了後、払出音を出力するような違和感のある払出音の出力を防止することができる。つまり、実際には、入賞役に応じたメダルが全て払い出されているにもかかわらず、遊技者がメダル払い出し終了後に、払出音を聞くことにより、違和感を憶える（メダルが詰まったと勘違いする）ことを防止することができる。
【０１６８】
上記は、払出装置１８０による払出枚数が、４、８、１２枚の場合に付いて説明したが、その他の払出枚数の場合でも、払出音の１枚当たりの払出時間を上記と同様の方法で設定することが好ましい。
【０１６９】
また、メダル払出音（例えば、メダル払出音１）の１枚当たりの音の出力タイミングおよび出力時間に応じて、他の演出装置を駆動するようにしても好ましい。例えば、図１６に示されるように、音源ＩＣ４１８による、所定の入賞役（例えば、チェリー入賞）による払出音（例えば、メダル払出音１）の１枚当たりの出力に応じて、各種ランプ４２０（例えば、上部ランプやサイドランプ１４４）を点灯または消灯させるようにしても好ましい。具体的には、払出装置１８０によるメダル払い出し開始とほぼ同時に、副制御部４００は、音源ＩＣ４１８による音声出力とは異なる演出装置（例えば、上部ランプやサイドランプ１４４などの各種ランプ４２０）の点灯（点滅）を開始する。そして、各種ランプの点灯時間は、払出装置１８０が所定の入賞役に基づく所定枚数（例えば、図１３の４枚、図１４の８枚、又は図１５の１２枚）のメダルの払い出しを開始してから終了するまでの時間（例えば、図１３の４１０ｍｓ、図１４の７７０ｍｓ又は図１５の１１３０ｍｓ）よりも長く、所定枚数を超えるメダル数（例えば、図１３の５枚、図１４の９枚、又は図１５の１３枚）を払い出す時間（例えば、図１３の５００ｍｓ、図１４の８６０ｍｓ又は図１５の１２２０ｍｓ）よりも短いことが好ましい。これにより、実際には、入賞役に応じたメダルが全て払い出されているにもかかわらず、遊技者がメダル払い出し終了後に、ランプの点灯を視認ことにより、違和感を憶える（メダルが詰まったと勘違いする）ことを防止することができる。
【０１７０】
本実施形態では、ＣＰＵ４０４は、音源ＩＣ４１８によるメダル払出音（１回の払出音の出力時間１１０ｍｓ）に連動させて、駆動回路４２２に上部ランプとサイドランプ１４４に１回当たりの点灯時間を１１０ｍｓとして、４回繰り返して点灯させるように指令を出す。これにより、駆動回路４２２は、音の出力と連動させて、上部ランプとサイドランプ１４４に４４０ｍｓ（１１０ｍｓ×４）の点灯時間の間に、均等間隔で４回点灯させ、音演出と光演出をほぼ同時に行うことによって多彩な払出演出を行うことができ、遊技者の面白味をより向上させることができる。
【０１７１】
なお、上記はメダル払出音１（４枚のメダルを払い出す音）の場合について説明したが、メダル払出音２や３についても同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１７２】
また、上記は、音演出と各種ランプ４２０による演出を連動させて行うようにしたが、連動して駆動する演出装置は、上記に限定されるものではない。例えば、音演出とシャッタ１６３動作を連動させても良く、各種ランプ４２０とシャッタ１６３動作を連動させても好ましい。
【０１７３】
上記の実施形態では、メダル払出音（例えば、メダル払出音１〜３）のデータとして、１つの音声データにメダル１枚分の払出音（例えば、１回の「ピッ」という音）のデータを記憶し、所定のメダル払出音（例えば、メダル払出音１）が決定した場合に、メダル１枚分の払出音を所定回数（例えば、４回）繰り返して出力するようにしていたが、メダル払出音のデータ構造は、これに限定されるものではない。
【０１７４】
例えば、本発明の第２実施形態に係る遊技台において、１つの音声データに払い出されるメダルの枚数分の払出音を予め記憶しておいても好ましい。
【０１７５】
図１７に示されるように、第２実施形態に係る遊技台におけるメダル払出音１は、１つの音声データとして、４枚のメダルを連続して払い出す音がＲＡＭ４０８に記憶されている。つまり、メダル払出音１には、４４０ｍｓの間に「ピッ、ピッ、ピッ、ピッ」という連続した払出音を等間隔で出力する音声データが記憶されている。
【０１７６】
８枚のメダルを払い出すメダル払出音２も上記と同様である。つまり、メダル払出音２は、１つの音声データとして、８枚のメダルを連続して払い出す音がＲＡＭ４０８に記憶されている。メダル払出音２には、８１６ｍｓの間に「ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ」という連続した払出音を等間隔で出力する音声データが記憶されている。
【０１７７】
さらに、１２枚のメダルを払い出すメダル払出音３も上記と同様である。つまり、メダル払出音３は、１つの音声データとして、１２枚のメダルを連続して払い出す音がＲＡＭ４０８に記憶されている。メダル払出音３には、１１７６ｍｓの間に「ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ、ピッ」という連続した払出音を等間隔で出力する音声データが記憶されている。
【０１７８】
このようにすることにより、音源ＩＣ４１８は、払出枚数分のメダル払出音を繰り返し実行する必要がなく、制御の処理負担を軽減するとともに、どんなにメダルを早く払い出す場合でも、払い出し音を実際のメダルの払い出しタイミングに合わせることができる。
【０１７９】
また、第３実施形態に係る遊技台における、払出音の出力方法として、音源ＩＣ４１８に設けられている複数のチャンネルを使用して払出音を出力するようにしても良い。
【０１８０】
図１８は、音源ＩＣ４１８が、２つのチャンネルを使用してメダル払出音１〜３を出力する場合のタイミングチャートを示す。
【０１８１】
まず、音源ＩＣ４１８は、チャンネル１（図１８に示すｔ１）とチャンネル２（図１８に示すｔ２）を備えており、それぞれのチャンネルから払出音を出力できるようになっている。例えば、同図では、チャンネル１（ｔ１）からメダル１枚分（最初のメダル）の払出音（例えば、「ピッ」の音）を出力し、その次に、チャンネル２（ｔ２）から次のメダル１枚分（２枚目のメダル）を払い出す払出音（例えば、「ピッ」の音）を出力する。そして、次にチャンネル１（ｔ１）からその次のメダル１枚分（３枚目のメダル）を払い出す払出音（例えば、「ピッ」の音）を出力し、最後に、チャンネル２（ｔ２）から最後のメダル１枚分（４枚目のメダル）を払い出す払出音（例えば、「ピッ」の音）を出力する。このチャンネル１（ｔ１）→チャンネル２（ｔ２）→チャンネル１（ｔ１）→チャンネル２（ｔ２）を交互に使用して払出音を出力することで、２つの音を重ね合わせて出力することができる（同図上段参照）。本実施形態では、チャンネル１（ｔ１）から出力される払出音と、チャンネル２（ｔ２）から出力される払出音が一部で重ねて（一部で同時に）出力されるようにしている。これにより、メダルの払い出し音の重ね合わせが可能となり、より現実に近いメダル払出音を表現するとともに、メダルの払い出し音が途切れて違和感のある音演出となることを防止することができる。なお、２つのチャンネルから出力される払出音の各１音は全て同じ時間出力され、各チャンネル相互に合計４回払出音を出力する合計時間は、第１実施形態と同様に４４０ｍｓとなるように設定している。
【０１８２】
メダル払出音２についても、メダル払出音１と同様に、音源ＩＣ４１８の２つのチャンネル１、２（ｔ１、ｔ２）から払出音が交互に合計８回出力されるようになっている（同図中段参照）。各チャンネルから出力される各１音は全て同じ長さであり、一部が重ね合わせて相互に出力される合計８音の出力時間は、第１実施形態と同様に８１６ｍｓとなっている。
【０１８３】
メダル払出音３についても、メダル払出音１、２と同様に、音源ＩＣ４１８の２つのチャンネル１、２（ｔ１、ｔ２）から払出音が交互に合計１２回出力されるようになっている（同図下段参照）。各チャンネルから出力される各１音は全て同じ長さであり、一部が重ね合わせて相互に出力される合計１２音の出力時間は、第１実施形態と同様に１１７６ｍｓとなっている。
【０１８４】
なお、上記は２つのチャンネル１、２から払出音を出力するようにしたが、音源ＩＣに内蔵された３つ以上のチャンネルから払出音を出力するようにしても好ましい。この場合、複数のメダルが速い速度で連続して払い出される場合に、メダルとメダルがほぼ重なりあって払い出される場合の音も再現することができ、さらに現実に近い払出音を出力することができる。また、１つの音源ＩＣ４１８に内蔵されている複数のチャンネルを使用するのではなく、複数の音源ＩＣ４１８を用いて、相互に払出音を出力するようにしても好ましい。
【０１８５】
なお、上記実施形態では、実際のメダルＭ１〜Ｍ３を払い出す場合について説明したが、実際のメダル払出を伴わずに貯留される、いわゆるクレジットアップの場合にも本実施形態を適用しても好ましい。クレジットアップは、電子的な支払であるので、払出装置１８０による実際のメダル払出よりも短時間で実行される。このため、上記実施形態に係る払出演出を利用することは好適である。
【０１８６】
なお、上記実施形態では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が、主制御部３００から受信した入賞役（例えば、チェリー入賞）に基づいて、所定の払出音を出力するようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が、主制御部３００から払出数コマンドを受信することによって、その払出数に応じた払出音を出力するようにしても好ましく、また、ＣＰＵ４０４が主制御部３００から払出開始コマンドを受信した後、払出終了コマンドを受信するまで所定の払出音を出力するようにしても好ましい。
【０１８７】
以上説明したように、本発明に係るスロットマシン１００は、遊技媒体（本実施形態では、メダル１〜３）の払出を行なう払出装置（本実施形態では、払出装置１８０）と、前記払出装置によって前記遊技媒体が払い出されたことを報知する払出演出を行なう演出手段（本実施形態では、スピーカ２７２，２７７や各種ランプ４２０）と、を備え、前記演出手段は、前記払出装置が前記遊技媒体を払い出す払出時間（本実施形態では、チェリー入賞では４１０ｍｓ、ベルとチェリーのダブル入賞では７７０ｍｓ、スイカ入賞では１１３０ｍｓ）よりも長い時間（本実施形態では、チェリー入賞では４４０ｍｓ、ベルとチェリーのダブル入賞では８１６ｍｓ、スイカ入賞では１１７６ｍｓ）、前記払出演出を行う
【０１８８】
このため、スロットマシン１００は、前記払出装置による前記遊技媒体の実際の払い出しが終了するよりも長い時間、前記遊技媒体の払出数に応じた数の前記遊技媒体を払い出したことを表す前記払出演出を行うことができる。つまり、スロットマシン１００は、前記払出演出が終了した後、前記払出装置による実際の遊技媒体の払い出しがあるという、遊技者の払出演出の違和感を抱かせることを防止することができる場合がある。また、前記払出演出の時間を、前記払出装置による実際の払出時間よりも長くしているので、前記払出装置による前記遊技媒体の払出が遅れた場合でも、遊技者は遅れに気づきにくく、正常に払出があったと感じることができる場合がある。
【０１８９】
また、前記演出手段は、前記払出演出として前記遊技媒体が払い出されたことを払出音（本実施形態では、「ピッ」というメダル払出音）で報知する音演出装置（本実施形態では、音源ＩＣ４１８、ＲＯＭ４０８およびスピーカ２７２、２７７）であり、前記音演出装置は、前記払出演出中に前記遊技媒体の払出数（本実施形態では、チェリー入賞では４枚、ベルとチェリーのダブル入賞では８枚、スイカ入賞では１２枚）と同じ回数だけ前記払出音を出力するとともに、前記払出音の出力時間は、前記払出装置による前記遊技媒体の払出時間よりも長くしている。
【０１９０】
なお、払出装置１８０によるメダルの払い出しを、遊技メダル払出センサ３５，３６の検出信号がＬの期間として上記の音出力やランプ点灯を行っても良い。つまり、主制御部３００が遊技メダル払出センサ３５、３６の出力信号がＨ→Ｌになったことを検出した場合、第１副制御部４００にメダル１枚を払い出したことを示すコマンド（払出コマンド）を送信する。第１副制御部４００は、受信したコマンド（例えば、払出コマンドや入賞ラインコマンド）に応じて、音源ＩＣ４１８にメダル払出音コマンドやランプ点灯コマンドを送信して音出力やランプ点灯を行う。この時、メダル１枚分の出力時間は、少なくとも遊技メダル払出センサ３５、３６のＬ期間（Ｈ→Ｌに変化した後、Ｌ→Ｈに変化するまでの期間）よりも長く設定していることが好ましい。
【０１９１】
このため、前記音演出装置は、少なくとも前記遊技媒体の実際の払出期間よりも長く、前記遊技媒体の払出数と同じ数の払出音を出力するので、実際の遊技媒体の払出が遅れて受け皿に払い出された場合でも、前記音演出装置から出力された払出音によって、受け皿に払い出された実際の音に気づかせ難くすることができ、払出の遅れによる違和感を抱かせることを防止することができる場合がある。
【０１９２】
また、前記音演出装置による払出音の出力時間（本実施形態では、チェリー入賞では１１０ｍｓ、ベルとチェリーのダブル入賞では１０２ｍｓ、スイカ入賞では９８ｍｓ）は、前記払出装置による１の遊技媒体を払い出した後から次の遊技媒体の払い出しが終了するまでの時間（本実施形態では、９０ｍｓ）より長い時間である。
【０１９３】
このため、前記払出装置に前記遊技媒体の払出遅れがあっても、前記払出演出は正常に行われているので、払出遅れを気づき難く、払出演出の違和感を抱かせ難くすることができる場合がある。
【０１９４】
また、前記音演出装置による払出音の出力時間は、前記払出装置が所定枚数の遊技媒体を払い出す払出時間よりも長く、所定枚数を超える最初の遊技媒体を払い出す払出時間よりも短くしている。
【０１９５】
このため、払出音の出力が終了した後に、払出装置による遊技媒体の払出が行われることによる遊技者の違和感を防止することができる場合がある。
【０１９６】
また、前記音演出装置は、第１の払出演出（本実施形態では、チェリー入賞による演出やベルとチェリーのダブル入賞による演出）中に払い出される遊技媒体と同じ数（本実施形態では、４枚または８枚）の第１の払出音と、前記第１の払出演出よりも多くの遊技媒体を払い出す、第２の払出演出（本実施形態では、チェリー入賞に対するベルとチェリーのダブル入賞による演出、ベルとチェリーのダブル入賞に対するスイカ入賞による演出）中に払い出される遊技媒体と同じ数（本実施形態では、８枚または１２枚）の第２の払出音と、を記憶し、前記第１の払出音の出力時間（本実施形態では、チェリー入賞では１１０ｍｓ、ベルとチェリーのダブル入賞では１０２ｍｓ）は、前記第２の払出音の出力時間（本実施形態では、ベルとチェリーのダブル入賞では１０２ｍｓ、スイカ入賞では９８ｍｓ、）よりも長い。
【０１９７】
このため、払出音は、所定の払出時間の中で均等な長さで行われるため、払出時間を遊技媒体の払出数に応じて設定することにより、遊技者に違和感のない払出演出を行うことができる場合がある。
【０１９８】
尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１９９】
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２００】
２４    ディスク
３５、３６  メダル検出センサ
１００  スロットマシン
１５７  液晶表示装置
１６３  シャッタ
１６３ａ  右シャッタ
１６３ｂ  左シャッタ
１８０  払出装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
４０４  ＣＰＵ
４０８  ＲＯＭ４０８
４１８  音源ＩＣ
５００  第２副制御部
Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３  遊技メダル
【図１】
2011130871.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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