(57)【要約】【課題】ＢＢゲーム中の遊技の単調さを改善可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係るスロットマシン１では、ＢＢゲームは、再遊技２賞が当選しないＲＢ１ゲームと、再遊技２賞が当選可能なＲＴ１ゲームとで構成される。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に入賞すると、ＢＢゲーム終了後の所定回数の遊技を、通常ゲームと比較して遊技者に有利なＡＴ状態にする。このため、遊技者は、ＢＢゲーム中のＲＴ１ゲームの遊技で、再遊技２賞への入賞に係る「ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に停止させることを狙ってストップボタン（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）を操作する。すなわち、本発明のスロットマシン１によれば、ＢＢゲームが開始されるとＲＢ１ゲームが繰り返し実行されるのみの態様と比べて、ＢＢゲーム中の遊技が単調となることを防止できる。【選択図】      図９
2011101671.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配列され可変表示が可能な複数の表示列と、
前記複数の表示列の可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
遊技媒体の投入に応じて一又は複数の入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化部と、
前記複数の表示列の可変表示が停止した状態で、前記有効化された一又は複数の入賞ラインのうち少なくともいずれかの入賞ラインの図柄の並びが所定の態様である場合に当該所定の態様に応じた賞に入賞したと判定する入賞判定部と、
前記入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与する遊技価値付与部と、
複数の賞およびハズレを抽選対象とする複数の抽選条件に対応した複数のゲームのうちの何れか一つのゲームを実行するゲーム制御部と、
前記何れか一つのゲームに対応した前記抽選条件に基づいて抽選を実行し、抽選結果を示す抽選結果情報を生成する抽選部と、
前記複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段が操作されると、当該一の停止操作手段に対応する前記表示列を、当該一の停止操作手段の操作タイミングにおいて前記有効化された入賞ラインから所定の範囲内に前記抽選結果情報が当選を示す賞を構成する図柄がある場合に当該図柄を前記有効化された入賞ラインに引き込んで停止させる停止制御部と、を備え、
前記複数の賞には、前記入賞による前記遊技価値の付与として前記遊技媒体の払い出しを行う小役賞と、前記入賞による前記遊技価値の付与として次遊技以降に所定のゲームを開始する開始賞と、前記入賞による前記遊技価値の付与として次遊技における入賞ラインの有効化が前記遊技媒体の投入なしで行われる再遊技賞が含まれ、
前記再遊技賞には、特別再遊技賞が含まれ、
前記複数のゲームには、前記複数の抽選条件の何れかに対応した通常ゲームと、当該通常ゲームに比べて前記小役賞の当選確率が高い抽選条件に対応した特別ゲームとが含まれ、
前記特別ゲームは、前記開始賞への入賞を条件に開始されるゲームであって、前記特別再遊技賞が当選しない前記抽選条件に対応した第１特別ゲームと、前記特別再遊技賞が当選可能な前記抽選条件に対応した第２特別ゲームとを含み、
前記ゲーム制御部は、前記特別ゲームを開始すると、前記第１及び第２特別ゲームでの遊技における前記小役賞への前記入賞による前記遊技媒体の払い出し総数が前記特別ゲームの終了条件を満たす所定数に到達するまで前記特別ゲームを実行するように制御し、
前記遊技価値付与部は、前記第２特別ゲームの遊技で前記特別再遊技賞に入賞すると、前記特別ゲーム終了後の遊技の何れかを前記通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別状態にする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選部は、前記第２特別ゲームの遊技における内部抽選で前記特別再遊技賞に当選した場合は、入賞を条件として所定の遊技価値を付与する特定賞にも同時に当選するように抽選を実行し、
前記各表示列において、前記特定賞を構成する図柄が配置される間隔は、前記所定の範囲内であり、
前記停止制御部は、
前記抽選結果情報が前記特別再遊技賞および前記特定賞の同時当選を示すときは、前記特別再遊技賞への入賞が前記特定賞への入賞に優先するように、前記表示列の停止を制御し、
前記同時当選した遊技での前記停止操作手段の操作タイミングにおいて、前記特別再遊技賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインから前記所定の範囲外に位置するときは、前記特定賞を構成する図柄を前記有効化された入賞ラインへ引き込んで停止させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記再遊技賞には前記特別再遊技賞とは別の種類の再遊技賞が含まれ、当該別の種類の再遊技賞が前記特定賞である、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定賞は前記小役賞である、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１特別ゲームでの前記小役賞への前記入賞回数を計数する第１計数部を備え、
前記ゲーム制御部は、前記第１計数部による計数が所定回数に到達すると、前記第２特別ゲームを実行し、当該第２特別ゲームにおける遊技が終了すると、前記第１特別ゲームを再び実行し、
前記第１計数部によって計数された回数に基づいて、前記第２特別ゲームが開始されるまでの前記入賞の回数を報知する第１報知部を備える、
ことを特徴とする請求項１から請求項４の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１特別ゲームでの前記遊技の回数を計数する第２計数部を備え、
前記ゲーム制御部は、前記第２計数部による計数が所定回数に到達すると、前記第２特別ゲームを実行し、当該第２特別ゲームにおける遊技が終了すると、前記第１特別ゲームを再び実行し、
前記第２計数部によって計数された回数に基づいて、前記第２特別ゲームが開始されるまでの前記遊技の回数を報知する第２報知部を備える、
ことを特徴とする請求項１から請求項５の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２特別ゲームにおいて前記特別再遊技賞に入賞した回数を計数する第３計数部と、
前記第３計数部によって計数された入賞回数に応じて、前記特別状態となる遊技数を可変に設定する特別状態管理部とを備える、
ことを特徴とする請求項１から請求項６の何れか一つに記載の遊技機。
【請求項８】
前記賞には、複数種類の前記小役賞が含まれ、
前記特別状態となる遊技において、前記抽選で前記複数種類の小役賞のうちの何れかに当選した場合は当該小役賞の種類を示す情報を報知する第２報知部を備える、
ことを特徴とする請求項１から請求項７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記特別状態となる遊技が所定回数だけ実行される特別期間においては、前記ゲーム制御部は、前記通常ゲームに比べて前記再遊技賞の当選確率が高い抽選条件に対応した再遊技賞当選高確率ゲームを実行する、
ことを特徴とする請求項１から請求項８の何れか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、１遊技当たりに獲得できるメダル数の期待値が通常ゲームに比べて大きく、メダルの獲得枚数が所定の枚数に到達すると終了する特別ゲーム（ＢＢゲーム）を備えた遊技機が広く知られている。例えば、特許文献１には、特別ゲーム（ＢＢゲーム）が開始すると、特別ゲーム中におけるメダルの獲得枚数が所定の枚数に到達するまでの間、通常ゲームに比べて小役賞の当選確率が高くなるように設定されたゲームが連続して実行されるスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２１１７４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されたスロットマシンでは、特別ゲームが開始すると、当該特別ゲーム中におけるメダルの獲得枚数が所定枚数に到達するまでの間、通常ゲームに比べて小役賞の当選確率が高いゲームが連続して実行される（言い換えれば、同一の抽選条件のゲームが連続して実行される）だけであるため、特別ゲーム中の遊技が単調なものになってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は上述の事情に鑑みてなされたものであり、特別ゲーム中の遊技が単調なものになることを防止可能な遊技機を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄が配列され可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）と、前記複数の表示列の可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段（１２）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）と、遊技媒体（例えば遊技メダル）の投入に応じて一又は複数の入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化部（１０１）と、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態で、前記有効化された一又は複数の入賞ラインのうち少なくともいずれかの入賞ラインの図柄の並びが所定の態様である場合に当該所定の態様に応じた賞に入賞したと判定する入賞判定部（１０１、Ｓ１０８）と、前記入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与する遊技価値付与部（１０１、Ｓ１０８）と、複数の賞およびハズレを抽選対象とする複数の抽選条件に対応した複数のゲームのうちの何れか一つのゲームを実行するゲーム制御部（１０１）と、前記何れか一つのゲームに対応した前記抽選条件に基づいて抽選を実行し、抽選結果を示す抽選結果情報を生成する抽選部（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）と、前記複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段が操作されると、当該一の停止操作手段に対応する前記表示列を、当該一の停止操作手段の操作タイミングにおいて前記有効化された入賞ラインから所定の範囲内に前記抽選結果情報が当選を示す賞を構成する図柄がある場合に当該図柄を前記有効化された入賞ラインに引き込んで停止させる停止制御部（１０１、Ｓ１０７）と、を備え、前記複数の賞には、前記入賞による前記遊技価値の付与として前記遊技媒体の払い出しを行う小役賞と、前記入賞による前記遊技価値の付与として次遊技以降に所定のゲームを開始する開始賞と、前記入賞による前記遊技価値の付与として次遊技における入賞ラインの有効化が前記遊技媒体の投入なしで行われる再遊技賞が含まれ、前記再遊技賞には、特別再遊技賞（例えば再遊技２賞）が含まれ、前記複数のゲームには、前記複数の抽選条件の何れかに対応した通常ゲームと、当該通常ゲームに比べて前記小役賞の当選確率が高い抽選条件に対応した特別ゲーム（ＢＢゲーム）とが含まれ、前記特別ゲームは、前記開始賞への入賞を条件に開始されるゲームであって、前記特別再遊技賞が当選しない前記抽選条件に対応した第１特別ゲーム（ＲＢ１ゲーム）と、前記特別再遊技賞が当選可能な前記抽選条件に対応した第２特別ゲーム（ＲＴ１ゲーム）とを含み、前記ゲーム制御部は、前記特別ゲームを開始すると、前記第１及び第２特別ゲームでの遊技における前記小役賞への前記入賞による前記遊技媒体の払い出し総数が前記特別ゲームの終了条件を満たす所定数に到達するまで前記特別ゲームを実行するように制御し、前記遊技価値付与部は、前記第２特別ゲームの遊技で前記特別再遊技賞に入賞すると、前記特別ゲーム終了後の遊技の何れかを前記通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別状態（例えばＡＴ状態）にすることを特徴とする。
【０００８】
本発明においては、特別ゲーム（ＢＢゲーム）は、特別再遊技賞が当選しない第１特別ゲーム（ＲＢ１ゲーム）と、特別再遊技賞が当選可能な第２特別ゲーム（ＲＴ１ゲーム）とからなる。そして、第２特別ゲームの遊技で特別再遊技賞に入賞すると、特別ゲーム終了後の遊技の何れかが、通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別状態となる。このため、遊技者は、特別ゲーム中の第２特別ゲームにおける遊技では、特別再遊技賞への入賞に係る所定の図柄を入賞ライン上に停止させることを狙って停止操作手段を操作する。すなわち、本発明によれば、特別ゲームが開始すると第１特別ゲーム（ＲＢ１ゲーム）が連続して実行されるだけの態様に比べて、特別ゲーム中の遊技が単調になることを防止できる。また、本発明においては、第２特別ゲームの遊技で特別再遊技賞に入賞すると、特別ゲーム終了後の遊技の何れかが特別状態となるので、特別ゲーム中の遊技の単調さを改善できる。また、一般的な遊技機は遊技媒体の投入（すなわち消費）により入賞ラインの有効化を実行できるものであり、且つ本願発明の遊技機の特別ゲームは、当該特別ゲームにおける遊技媒体の払い出し総数が所定数に到達したときに終了するもの（すなわち１回の特別ゲームにおける遊技者側の遊技媒体増加総数の最大値が決まっているもの）であるので、特別ゲーム中において遊技媒体の消費のみの遊技が少ないほど１回の特別ゲームにおける遊技媒体の実質的な獲得総数が最大値に比較して減少せず、望ましいが、本願発明の遊技機では、第２特別ゲームでの遊技において特別再遊技賞に入賞すれば、当該遊技の次遊技を遊技媒体の投入なしで入賞ラインの有効化が可能であり、特別ゲームにおける遊技媒体の実質的な獲得枚数が減少してしまうことを抑制できる。また、本願発明において、第１特別ゲームおよび第２特別ゲームを、特別再遊技賞を含む再遊技賞および小役賞のうちのいずれかに必ず当選できるような抽選条件に対応させるとともに当該小役賞または特別再遊技賞以外の再遊技賞に当選した場合には必ず入賞できるように遊技機を設計した場合は、第２特別ゲームにおいて特別再遊技賞へ入賞し続ける限り、１回の特別ゲームにおける実質的な遊技媒体の獲得総数が最大値から減少しないため、本発明を適用した遊技機全体の遊技媒体払い出し率（いわゆるペイアウト率）を大幅に見直さなければならないという恐れもなく、従来の遊技機に比べて複雑な設計を必要とせず、開発コストが増加するということもないという利点がある。
【０００９】
また、本発明では、抽選部は、第２特別ゲームに対応した抽選条件（特別再遊技賞が当選可能）に基づいた抽選を行って第２特別ゲームを実行する。すなわち、本発明によれば、抽選部の内部抽選処理によって第２特別ゲームを実行することが可能であるから、当該抽選部を備えたメインの制御装置とは別のサブの制御装置が設けられるとともに当該サブの制御装置の制御処理によって第２特別ゲームを実行する態様に比べて、構成を簡素化できる。したがって、簡易な構成で特別ゲーム中の遊技の単調さを改善可能な遊技機を提供できるという利点がある。
【００１０】
本発明に係る遊技機の態様として、前記抽選部は、前記第２特別ゲームの遊技における内部抽選で前記特別再遊技賞に当選した場合は、入賞を条件として所定の遊技価値を付与する特定賞（例えば再遊技１賞）にも同時に当選するように抽選を実行し、前記各表示列において、前記特定賞を構成する図柄が配置される間隔は、前記所定の範囲内であり、前記停止制御部は、前記抽選結果情報が前記特別再遊技賞および前記特定賞の同時当選を示すときは、前記特別再遊技賞への入賞が前記特定賞への入賞に優先するように、前記表示列の停止を制御し、前記同時当選した遊技での前記停止操作手段の操作タイミングにおいて、前記特別再遊技賞を構成する図柄が前記有効化された入賞ラインから前記所定の範囲外に位置するときは、前記特定賞を構成する図柄を前記有効化された入賞ラインへ引き込んで停止させる。
【００１１】
この態様によれば、特別再遊技賞および特定賞に同時当選した遊技で仮に特別再遊技賞を取りこぼした場合であっても、当該遊技で特定賞に１００％入賞するから、遊技者に不利益を与えることはない。つまり、特別ゲーム中の遊技であるにも関わらず、遊技者に不利益を与えることを防止できるという利点がある。「特定賞」としては、特別再遊技賞とは別の種類の再遊技賞を採用することもできるし、小役賞を採用することもできる。また、特定賞に別の種類の再遊技賞を採用した場合には、第２特別ゲームにおいて特別再遊技賞に当選したときには必ず特別再遊技賞または別の種類の再遊技賞のいずれかに入賞できるので、特別再遊技賞に当選した遊技の次の遊技における入賞ラインの有効化を遊技媒体の投入なしで行うことができ、特別ゲームにおける遊技媒体の実質的な獲得総数を減少させる要因になることがなく、特別再遊技賞への当選において実質的な不利益を遊技者に与えることがない。
【００１２】
本発明に係る遊技機の態様として、前記第１特別ゲームでの前記入賞の回数を計数する第１計数部（１０１）を備え、前記ゲーム制御部は、前記第１計数部による計数が所定回数に到達すると、前記第２特別ゲームを実行し、当該第２特別ゲームにおける遊技が終了すると、前記第１特別ゲームを再び実行し、前記第１計数部によって計数された回数に基づいて、前記第２特別ゲームが開始されるまでの前記入賞の回数を報知する第１報知部（１０１）を備える。また、例えば前記第１特別ゲームでの前記遊技の回数を計数する第２計数部（１０１）を備え、前記ゲーム制御部は、前記第２計数部による計数が所定回数に到達すると、前記第２特別ゲームを実行し、当該第２特別ゲームにおける遊技が終了すると、前記第１特別ゲームを再び実行し、前記第２計数部によって計数された回数に基づいて、前記第２特別ゲームが開始されるまでの前記遊技の回数を報知する第２報知部（１０１）を備える態様とすることもできる。これらの態様によれば、遊技者は、特別ゲーム中において、どのようなタイミングで第２特別ゲームが開始されるのかを正確に把握することができる。そして、第２特別ゲームが開始されるまでの入賞回数や遊技の回数を報知することで、ゲームの種類が第１特別ゲームから第２特別ゲームへ変化することに対する遊技者の期待感を一層盛り上げることができる。
【００１３】
本発明に係る遊技機の態様として、前記第２特別ゲームにおいて前記特別再遊技賞に入賞した回数を計数する第３計数部（１０１）と、前記第３計数部によって計数された入賞回数に応じて、前記特別状態となる遊技数を可変に設定する特別状態管理部（１０１）とを備える。より具体的には、前記特別状態管理部は、前記第３計数部によって計数された入賞回数が多いほど前記特別状態となる遊技数が多くなるように設定する。これにより、第２特別ゲームにおいて特別再遊技賞に入賞した回数が多いほど、特別ゲーム終了後に遊技者が享受する利益は大きいものとなる。
【００１４】
本発明に係る遊技機の態様として、前記賞には、複数種類の前記小役賞が含まれ、前記特別状態となる遊技において、前記抽選で前記複数種類の小役賞のうちの何れかに当選した場合は当該小役賞の種類を示す情報を報知する第３報知部（１０１）を備える。この態様によれば、特別状態となる遊技における内部抽選で何れかの小役賞に当選した場合は、当該小役賞の種類を知ることができるから、内部抽選で当選した小役賞の種類の情報が報知されない場合に比べて当該小役賞に入賞し易くなる。
【００１５】
また、上述の遊技機において、前記特別状態となる遊技が所定回数だけ実行される特別期間においては、前記ゲーム制御部は、前記通常ゲームに比べて前記再遊技賞の当選確率が高い抽選条件に対応した再遊技当選高確率ゲーム（例えばＲＴ２ゲーム）を実行することもできる。
【００１６】
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【００１７】
「図柄表示手段」とは、複数の表示列の各々に表示される複数種類の図柄の一部図柄を遊技者に視認させる表示領域が設けられた手段である。表示列がリールの場合は図柄表示手段を特にリール窓といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は図柄表示手段を特に液晶画面という。なお、「リール」とは、その周面に複数コマの図柄を配置した表示列のことをいう。
「入賞ライン」とは、図柄表示手段における複数の図柄停止位置に跨って複数の表示列を横切る可視或いは不可視（仮想）のラインをいう。また、有効化された入賞ラインとは、遊技によって図柄停止位置に停止した図柄の並びが所定の態様である場合に当該所定の態様に応じた賞に入賞したとして遊技価値を付与するための判定を行う入賞ラインである。すなわち、図柄表示手段の表示領域内且つ有効化された入賞ラインに停止した図柄の並びが遊技価値の付与に係る所定の態様である場合に遊技価値が付与される。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合は可変表示装置を特にリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は可変表示装置を特に画像可変表示装置という。
【００１８】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００１９】
「遊技」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「ゲーム」とは、遊技を行う上でスロットマシンから提供される遊技条件をいう。この条件の内容は後述する賞抽選テーブルを構成する情報や演出内容を定める情報などの様々な情報によって規定される。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ（図柄の並び）をいう。例として、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００２０】
「賞」とは、１遊技の結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞やＲＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で抽選に係る値と比較することで、区分に対応するいずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
【００２１】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
【００２２】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、ＢＢ賞およびＲＢ賞に対応した、ＢＢ内部中ゲームおよびＲＢ内部中ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の当選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
【００２３】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次の遊技から所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを開始賞への入賞によらず連続して開始させて行うゲームをいう。
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次遊技から所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンのリール窓を詳細に説明する図である。
【図３】リール窓に印刷された図柄の配置を示す図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御基板のＲＯＭに記憶された各種データを示す図である。
【図６】スロットマシンの遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す図である。
【図７】スロットマシンにおける賞と役を説明するための図である。
【図８】スロットマシンで行われるゲームの種類を示す図である。
【図９】複数のＲＢ１ゲームの各々の間に介在するＲＴ１ゲームを示す図である。
【図１０】１遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１１】賞抽選テーブル決定処理で決定される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す図である。
【図１２】ＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に当選したことを報知する画像を示す図である。
【図１３】ＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に当選しなかったことを報知する画像を示す図である。
【図１４】ＲＴ１ゲーム（チャンスゲーム）が開始されるまでの入賞回数を報知する画像を示す図である。
【図１５】賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す図である。
【図１６】賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す図である。
【図１７】賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す図である。
【図１８】ＲＴ１ゲーム（チャンスゲーム）が開始されるまでの遊技の回数を報知する画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
＜１：実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００２６】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、貸出ボタン１５、返却ボタン１６及び度数表示器１７が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１は、１枚ベットボタン、２枚ベットボタンおよび最大ベットボタンを含む。１枚ベットボタンが押し下げられると、貯留装置に貯留されているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられる。２枚ベットボタンが押し下げられると、貯留装置に貯留されているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられる。最大ベットボタンが押し下げられると、貯留装置に貯留されているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられるという具合である。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、プリペイカードを返却するための返却ボタン１６及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けられている。なお、このように、スロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらのボタン１５、１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【００２７】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０と、入賞ライン表示器２１と、遊技ガイド表示器２２と、遊技価値情報表示部２３が設けられている。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなる。遊技者は、リール窓２０を介して３つのリールで計９個分の図柄を目視することができる。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００２８】
また、遊技の結果、いずれかの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅する。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合やゲームの種類に応じて点灯する遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下方に設けられた遊技価値情報表示部２３には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａと、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂと、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃが設けられている。
【００２９】
演出表示部ＴＰには、遊技に関する各種の情報が表示される液晶表示器３０と、ゲームの種類に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示する電飾ＬＥＤ３１、ゲームの種類に応じて変化させるＢＧＭ（Back-Ground Music）、各種ボタンの操作音およびガイド音声などを出力するスピーカ３２とが設けられている。受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００３０】
各リールＲ１〜Ｒ３は、複数種類の図柄が配置されて可変表示が可能である。具体的には、各リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポークと環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠に、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯が、リール枠の周面に貼り付けられて構成されている。またスポークの一つに検知板を取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃ（図４参照）によって、各リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃ（図４参照）を出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板とリール帯との位置が設定してある。
【００３１】
図２は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を説明するための図である。図２に示すように、９個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）、左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）、左リールＲ１の下段表示位置（Ｄ１）、中リールＲ２の上段表示位置（Ｕ２）、中リールＲ２の中段表示位置（Ｍ２）、中リールＲ２の下段表示位置（Ｄ２）、右リールＲ３の上段表示位置（Ｕ３）、右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ３）、右リールＲ３の下段表示位置（Ｄ３）という。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１（Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３）、Ｌ２（Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３）及びＬ３（Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３）と斜めラインの入賞ラインＬ４（Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３）及びＬ５（Ｄ１−Ｍ２−Ｕ３）が通っている。上段表示位置、中段表示位置及び下段表示位置の各々を総称して「停止表示位置」と呼ぶこととする。また、入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各リールＲ１〜Ｒ３に図柄を停止させる停止表示位置の組ということができる。
【００３２】
図３は、各リールＲ１〜Ｒ３に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ（図４参照）を使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００３３】
＜１−２：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器３０に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、及びパネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００３４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例として、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００３５】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００３６】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００３７】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例として、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、予め定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００３８】
また、ＲＯＭ１０４には、プログラム以外にも遊技を実行するための各種データが記憶されている。図５は、ＲＯＭ１０４に記憶された各種データを説明するための図である。データ群ＴＢＬ１は、内部抽選で用いるゲームの種類に応じた賞抽選テーブルＴＢＬ１０〜ＴＢＬ１３で構成されている。また、データ群ＴＢＬ２、ＴＢＬ３およびＴＢＬ５は停止制御で用いるデータ群（停止テーブル、選択テーブル、停止リンクテーブル）である。
【００３９】
＜１−３：スロットマシンの遊技＞
＜１−３−１：スロットマシンの遊技方法＞
図６は、スロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口１０に投入（投入操作）することで始まる。メダル投入信号１６０により１枚の遊技メダルの投入を検出すると、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化する。また、メダル投入信号１６０により２枚の遊技メダルの投入を検出すると、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化する。さらに、メダル投入信号１６０により３枚の遊技メダルの投入を検出すると、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化するという具合である。
（２）投入クレジット処理
遊技メダルがさらに投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数がクレジット上限値に到達するまで貯留装置にクレジットとして貯留されるように制御する。ＣＰＵ１０１は、貯留装置にクレジットとして投入された遊技メダルの枚数（クレジット数）を電子的に記憶する。投入されたメダルの枚数がクレジット上限値に到達すると、ＣＰＵ１０１は、その後に投入された遊技メダルをメダル受皿４０へ払い出すように制御する。
（３）貯留ベット処理
遊技を開始するには、前述の投入操作のほか、遊技者がベットボタン１１を押し下げることにより入賞ラインが有効化される（貯留ベット操作）。例えば、ベット操作指示信号１１１ａにより、１枚ベットボタンの押下操作を検知すると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を１つ減らすとともに入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化する。また、ベット操作指示信号１１１ｂにより、２枚ベットボタンの押下操作を検知すると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を２つ減らすとともに入賞ラインをさらに２本（Ｌ２，Ｌ３）選択して有効化する。さらに、ベット操作指示信号１１１ｃにより、最大ベットボタンの押下操作を検知すると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を３つ減らすとともに入賞ラインをさらに２本（Ｌ４，Ｌ５）選択して有効化するという具合である。この貯留ベット操作と投入ベット操作とを合わせて単にベット操作と言う。
【００４０】
（４）配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー１２を押下することにより３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、遊技者がストップボタン１３ａ〜１３ｃを押し下げることにより、各ストップボタンに対応したリールＲ１〜Ｒ３が停止される。全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ（役）ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、ＣＰＵ１０１は、その遊技メダルを、まず貯留装置にクレジットとして貯留するように制御する。
（５）配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数がクレジット上限値に到達した場合は、ＣＰＵ１０１は、残りの遊技メダルをメダル受皿４０へ払い出すように制御する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、メダル払出装置を駆動することによって残りの遊技メダルをメダル受皿４０へ払い出すという具合である。
（６）自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前遊技と同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
【００４１】
（７）返却払出処理
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー１２を押下する前に、遊技者が精算ボタン１４を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。
（８）精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー１２を押下する前に、遊技者が精算ボタン１４を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿４０に払い出される。なお、精算ボタン１４を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。
（９）貸出クレジット処理
スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン１５を押下した場合に、貸出分の遊技メダルが貯留装置にクレジットとして貯留される。
（１０）貸出払出処理
スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン１５を押下した場合に、メダル払出装置の駆動によって貸出分の遊技メダルがメダル受皿４０に払い出されるようにしてもよい。
す。
【００４２】
＜１−３−２：スロットマシンの賞と役＞
図７はスロットマシン１における賞と役を説明するための図であり、賞の種類とその役（図柄の組み合わせ）の構成を示す。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役ごとに定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞、通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる開始賞および次遊技における入賞ラインの有効化をベット操作なしで行うことができる（つまり次遊技をベット操作なしで行うことができる）再遊技賞がある。
【００４３】
（１）開始賞
ＢＢ賞は、ＢＢゲームを開始する開始賞であり、役として「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（「赤７役」ともいう）で構成される。通常ゲーム中の遊技における内部抽選でＢＢ賞に当選し、入賞ライン上に赤７役が成立してＢＢ賞に入賞すると、次の遊技からＢＢゲームが開始される。また、通常ゲームの遊技における内部抽選でＢＢ賞に当選しても入賞ライン上に赤７役が成立しないと、次遊技以降も当該赤７役が成立して入賞するまで、ＢＢ賞の当選を持ち越すＢＢ内部中ゲームとなる。ＢＢ内部中ゲームにおいて、入賞ライン上に赤７役が成立してＢＢ賞に入賞すると、次遊技からＢＢゲームが開始される。
ＲＢ賞は、ＲＢ２ゲームを開始する開始賞であり、役として「赤７−赤７−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（「赤７−赤７−ＢＡＲ役」ともいう）で構成される。通常ゲームの遊技における内部抽選でＲＢ賞に当選し、入賞ライン上に赤７−赤７−ＢＡＲ役が成立してＲＢ賞に入賞すると、次の遊技からＲＢ２ゲームが開始される。また、通常ゲームの遊技における内部抽選でＲＢ賞に当選しても入賞ライン上に赤７−赤７−ＢＡＲ役が成立しないと、次遊技以降も当該役が成立してＲＢ賞に入賞するまで、ＲＢ賞の当選を持ち越すＲＢ２内部中ゲームとなる。ＲＢ内部中ゲームにおいて、入賞ライン上に赤７−赤７−ＢＡＲ役が成立してＲＢ賞に入賞すると、次遊技からＲＢ２ゲームが開始される。
（２）小役賞
リンゴ賞は、１２枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、役として「リンゴ−黄ベル−黄ベル」の図柄の組み合わせ（「リンゴ役」ともいう）で構成される。ミカン賞は、１２枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、役として「ミカン−黄ベル−黄ベル」の図柄の組み合わせ（「ミカン役」ともいう）で構成される。チェリー賞は、３枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、役として「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「チェリー役」ともいう）で構成される。「ＡＮＹ」とは、チェリー図柄以外のいかなる図柄でもよいことを示す。この「チェリー役」は、左リールＲ１の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に停止するだけで入賞となる。例えば、「チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置Ｍ１に停止した場合は、入賞ラインＬ１で入賞となり、配当として３枚の遊技メダルを得ることができる。また、例えば、ある遊技で入賞ラインＬ２およびＬ４が有効化されて（つまり、３枚のメダルが投入されて）、「チェリー」図柄が左リールのＲ１の上段表示位置Ｕ１に停止した場合は、入賞ラインＬ２およびＬ４の２つの入賞ライン上で入賞となり、配当として６枚の遊技メダルを得ることができる。このように、複数の入賞ライン上で同時に役が揃って入賞することを重複入賞という。
【００４４】
（３）再遊技賞
再遊技１賞は、次遊技における入賞ラインの有効化をメダルの投入なしで行うことができるという遊技価値を付与する再遊技賞であり、役として「Ｒ−Ｒ−Ｒ」の図柄の組み合わせ（「Ｒ役」ともいう）で構成される。再遊技２賞（「特別再遊技賞」）は、次遊技における入賞ラインの有効化をメダルの投入なしで行うことができるという遊技価値を付与するとともに、ＢＢゲーム終了後の次遊技から所定回数の遊技をＡＴ状態（後述）にするという遊技価値を付与する特殊な再遊技賞（特殊リプレイ賞）であり、役として「ＢＡＲ−Ｒ−Ｒ」の図柄の組み合わせ（「ＢＡＲ役」ともいう）で構成される。
【００４５】
（４）１００％引き込み可能図柄
図３の図柄の配列に示すように、「Ｒ」図柄および「黄ベル図柄」は、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「Ｒ」図柄と次の「Ｒ」図柄までの間隔、あるいは「黄ベル」図柄と次の「黄ベル」図柄までの間隔がどちらも４図柄（４コマ）以内に配置されている。このスロットマシン１では、リール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で４コマ引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「Ｒ」図柄及び「黄ベル」図柄を、４コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）を操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「Ｒ」図柄及び「黄ベル」図柄を１００％引き込み可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの１００％引き込み可能図柄とした「Ｒ役」は、再遊技１賞が当選している遊技では、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）を操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を１００％入賞が可能な賞という。
一方、１００％引き込み可能図柄ではない図柄で構成される賞は、内部抽選で当該賞に当選していた場合であっても、遊技者のストップボタン（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）の操作タイミングが適切でないと、入賞ライン上に図柄組合せが揃わずに非入賞となる。具体的には、内部抽選で当該賞に当選した遊技でのストップボタン（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）の操作タイミングにおいて、当該賞を構成する図柄が入賞ラインから５コマ以上離れた位置にあるときは、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることはできず、非入賞となる。このように当選した賞に対応した図柄組合せが揃わず入賞できなかったことを「取りこぼし」と呼ぶ。
【００４６】
＜１−３−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
図８は、スロットマシン１で行われるゲームの種類を説明するための図であり、スロットマシン１で行われる複数のゲームの間の遷移を示す。
（１）通常ゲーム
内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルを用いるゲームである。
（２）ＢＢゲーム（ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲーム）
通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、有効化された入賞ライン上に「赤７役」が成立してＢＢ賞に入賞すると、次の遊技からＢＢゲームが開始する。そして、ＢＢゲームの実行中において入賞した小役賞に基づく遊技メダルの払い出し枚数の総数が所定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。本実施形態では所定枚数を４００枚とするが、この数は任意に変更可能である。
本実施形態では、ＢＢゲームはＲＢ１ゲームとＲＢ１ゲーム中ＲＴ１ゲームとを含んで構成される。「ＲＢ１ゲーム」とは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に小役賞の当選確率が高く、且つ再遊技２賞（「特別再遊技賞」）が抽選対象に含まれないＲＢ１ゲーム用の賞抽選テーブルを用いるゲームである。ＲＢ１ゲームは、複数回の遊技が連続して行われ、小役賞へ８回入賞すると一旦終了となるが、それまでのＲＢ１ゲームにて入賞した小役賞に基づく遊技メダル払い出し枚数の総数が所定枚数に到達していない場合は、ＲＢ１ゲームが再度実行され、ＢＢゲームの実行が継続する。図９に示すように、ＢＢゲームの実行が開始すると、まずＲＢ１ゲームが実行され、ＢＢゲーム中における複数のＲＢ１ゲームの各々の間には、ＲＴ１ゲームが介在する。「ＲＴ１ゲーム」とは、ＲＢ１ゲームの一部分であり、本来はＲＢ１ゲーム中ＲＴ１ゲームと称するべきであり、各小役賞への当選確率はＲＢ１ゲームと同じであるが、記載の省略のため「ＲＢ１ゲーム中ＲＴ１ゲーム」は単に「ＲＴ１ゲーム」と称し、ＲＢ１ゲーム中ＲＴ１ゲーム用の賞抽選テーブル（すなわち抽選条件）はＲＴ１ゲーム用の賞抽選テーブルであるとする。例えば、あるＲＢ１ゲームの実行中に小役賞へ８回入賞したことにより当該ＲＢ１ゲームが終了し、それまでの遊技メダル払い出し枚数の総数が所定枚数に到達していない場合は、次の遊技からＲＴ１ゲーム（言い換えれば次のＲＢ１ゲーム）が開始する。そして、当該ＲＴ１ゲームが終了すると、次の遊技からＲＢ１ゲームが実行されるという具合である。また、ＲＴ１ゲームは再遊技２賞が当選可能な賞抽選テーブルを用いるゲームである。本実施形態では、ＲＴ１ゲームは１回の遊技で終了するが、これに限らず、ＲＴ１ゲームの遊技数は任意である。例えば、ＲＴ１ゲームは、２回以上の所定数の遊技が行われると終了する態様であってもよい。
なお、本実施形態では、上述のＢＢゲーム中（ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲーム）においては、１遊技に賭けられる遊技メダルの枚数（ＢＥＴ数）が「２枚」に規定される。すなわち、ＢＢゲーム中の各遊技では、入賞ラインＬ１，Ｌ２およびＬ３が常に有効化される。
一方、通常ゲーム中においては、１遊技に賭けられる遊技メダルの枚数が「３枚」に規定される。すなわち、通常ゲーム中の各遊技では、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が常に有効化される。
（３）ＢＢ内部中ゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選しても、入賞ライン上に「赤７役」が成立しないと、次遊技以降も「赤７役」が成立してＢＢ賞に入賞するまでＢＢ賞の当選フラグを持ち越したＢＢ内部中ゲームとなる。ＢＢ内部中ゲームで「赤７役」が成立して入賞すると次の遊技からＢＢゲームが開始する。
（４）ＡＴ状態
再び図８に戻って説明を続ける。本実施形態では、ＢＢゲームが終了した次の遊技からは通常ゲームに移行するが、上述のＢＢゲーム中のＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に入賞した場合は、ＢＢゲーム終了後の次遊技から所定回数の遊技がＡＴ状態となる。ここで、「ＡＴ状態」とは、上記所定回数の遊技において、内部抽選で複数種類の小役賞のうちの何れかに当選した場合には、当選した小役賞の種類を遊技者が識別できるような情報或いは当選した賞に入賞させるための停止操作を補助する情報を液晶表示器３０に表示して遊技者に報知する状態である。したがって、ＡＴ状態の場合、遊技者は、内部抽選で当選した小役賞の種類或いは入賞のさせ方を知ることができるから、非ＡＴ状態に比べて当該小役賞に入賞し易くなる。
本実施形態では、ＢＢゲーム終了後にＡＴ状態となる遊技の回数（「ＡＴ遊技数」と呼ぶ）は、ＲＴ１ゲームでの再遊技２賞への入賞回数に応じて可変に設定される。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、各ＲＴ１ゲームでの再遊技２賞への入賞回数を計数し、その計数値が多いほどＡＴ遊技数が多くなるように設定するという具合である。
（５）ＲＢ２ゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、入賞ライン上に「赤７−赤７−ＢＡＲ役」が成立してＲＢ賞に入賞すると、次の遊技からＲＢ２ゲームが開始する。ＲＢ２ゲームは、複数回の遊技が連続して行われ、小役賞へ８回入賞すると終了となる。ＲＢ２ゲームの各遊技では、ＲＢ２ゲーム用の賞抽選テーブルを用いる。なお、本実施形態では、ＲＢ２ゲーム中においては、１遊技に賭けられるメダルの枚数が「２枚」に規定される。すなわち、ＲＢ２ゲーム中の各遊技においては、入賞ラインＬ１，Ｌ２およびＬ３が常に有効化される。
（６）ＲＢ２内部中ゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でＲＢ賞に当選しても、入賞ライン上に「赤７−赤７−ＢＡＲ役」が成立しないと、次遊技以降も「赤７−赤７−ＢＡＲ役」が成立してＲＢ賞に入賞するまでＲＢ賞の当選フラグを持ち越したＲＢ２内部中ゲームとなる。ＲＢ２内部中ゲームで「赤７−赤７−ＢＡＲ役」が成立してＲＢ賞に入賞すると次遊技からＲＢ２ゲームが開始する。
【００４７】
また、スロットマシン１では、ゲームの種類をゲーム種別情報によって管理する。例えば、ゲーム種別情報のビット０をＢＢゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＢＢゲーム中（ＲＢ１ゲーム中）を示す。また、ビット１をＢＢ内部中ゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＢＢ内部中ゲーム中を示す。さらに、ビット２をＲＴ１ゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＲＴ１ゲーム中を示し、ビット３をＲＢ２ゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＲＢ２ゲーム中を示し、ビット４をＲＢ２内部中ゲーム中フラグとし「１」にセットしているときはＲＢ２内部中ゲーム中を示す。どのビットも「１」がセットされずに「０」を示す場合は通常ゲーム中（ＡＴ状態も含む）を示す。
【００４８】
＜１−４：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図１０に示すフローチャートの処理を実行する。
【００４９】
＜１−４−１：１遊技の流れ＞
図１０は、１遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は、投入されたメダルの枚数（ＢＥＴ数）に対応した入賞ラインを有効化して次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００５０】
次にＣＰＵ１０１は、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。ＣＰＵ１０１は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブルの区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、数値の範囲に属した抽選区分に対応した賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次または同時に駆動して、３つのリールを回転させる（Ｓ１０６）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。
【００５１】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間（例えば３０秒）を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているＬＥＤを点灯させる。
【００５２】
なお、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【００５３】
そして、ＣＰＵ１０１は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０７）。リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、ストップボタン（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）の操作があった場合には、当選した賞に対応した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタン（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）の操作タイミングで得られたリール上の図柄位置（図柄番号ＰＮ）から選択テーブルと停止テーブルを参照して停止させる図柄を決定する。本実施形態では、ＣＰＵ１０１は、複数のストップボタン（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）のうちの一のストップボタンが操作されると、その一のストップボタンに対応するリールを、当該一のストップボタンの操作タイミングにおいて入賞ラインから引き込みコマ数の範囲内に内部抽選で当選した賞を構成する図柄がある場合に当該図柄を入賞ラインに引き込むように停止させる。その後、全ての巻線相を同時に例示する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。
【００５４】
このリール停止処理により、例えば、内部抽選の結果がハズレの場合は、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者が停止操作を行っても、リールの停止タイミングを遅らせて、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにする。これは内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。一方、内部抽選である賞に当選した場合は、当選した賞の役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングだけでなく、それよりも若干早いタイミングで遊技者が停止操作を行っても、役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。本実施形態では、この引き込み制御で引き込むことが可能なコマ数は最大で４コマに設定される。
【００５５】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１０８）、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にＣＰＵ１０１は、遊技終了判定処理を行い（Ｓ１０９）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１０）。ここでは、その遊技で当選となった賞が次遊技以降も当選の持ち越しができる開始賞（例えば、ＢＢ賞やＲＢ賞）であれば、入賞した場合にだけ当該賞の当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、その遊技で当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。
【００５６】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞（再遊技１賞または再遊技２賞）に入賞したかを判定し（Ｓ１１１）、再遊技賞に入賞したと判定した場合には、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。一方、再遊技賞に入賞していないと判定した場合には、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１２）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにする。続いて、次遊技の開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００５７】
＜１−４−２：賞抽選テーブル選択処理＞
図１１は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す図である。ＣＰＵ１０１は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルＴＢＬ１０を選択し、ＢＢゲーム中のＲＢ１ゲームでは賞抽選テーブルＴＢＬ１１を選択し、ＢＢゲーム中のＲＴ１ゲームでは賞抽選テーブルＴＢＬ１２を選択し、ＲＢ２ゲームでは賞抽選テーブルＴＢＬ１３を選択する。そして、ＣＰＵ１０１は、選択した賞抽選テーブルに基づいて抽選を実行し、抽選結果を示す抽選結果情報を生成する。各賞抽選テーブルＴＢＬ１０〜ＴＢＬ１３は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、内部抽選で選択される選択確率に対応した数値が記憶されている。スロットマシン１では、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で順次インクリメントして巡回するカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させているので、選択確率を示す分数の分母は「６５５３６」となり、それぞれの抽選区分には、選択確率の分子に相当する数値が記憶されている。例えば、抽選区分１はＢＢ賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０に対応した抽選区分１には「２５６」と記憶され、抽選区分１は「２５６／６５５３６」の選択確率で抽選される。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分１が選択された場合にはＢＢ賞の当選となり、ＣＰＵ１０１はＢＢ賞の当選を示す抽選結果情報を生成する。具体的には、ＣＰＵ１０１はＢＢ賞に対応した当選フラグを生成するとともに、その当選フラグをセットする。また、ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１、ＴＢＬ１２およびＴＢＬ１３に対応した抽選区分１には「０」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。つまり、ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームでは、ＣＰＵ１０１はＢＢ賞を抽選対象から除外して抽選を実行する。
【００５８】
抽選区分２は、ＲＢ賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０に対応した抽選区分２には「２５６」と記憶され、抽選区分２は「２５６／６５５３６」の選択確率で抽選される。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分２が選択された場合にはＲＢ賞の当選となり、ＣＰＵ１０１はＲＢ賞に対応した当選フラグをセットする。また、ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１、ＴＢＬ１２およびＴＢＬ１３に対応した抽選区分１には「０」と記憶される。つまり、ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームでは、ＣＰＵ１０１はＢＢ賞を抽選対象から除外して抽選を実行する。
【００５９】
抽選区分３は、再遊技１賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０に対応した抽選区分３には「８９７８」と記憶され、抽選区分３は「８９７８／６５５３６」の選択確率で抽選される。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分３が選択された場合には再遊技１賞の当選となり、ＣＰＵ１０１は再遊技１賞の当選フラグをセットする。また、ＲＢ１ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１に対応した抽選区分３には「２０４８」と記憶され、抽選区分３は「２０４８／６５５３６」の選択確率で抽選される。ＲＢ１ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分３が選択された場合には再遊技１賞の当選となり、ＣＰＵ１０１は再遊技１賞に対応した当選フラグをセットする。さらに、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１２およびＴＢＬ１３に対応した抽選区分３には「０」と記憶される。つまり、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームでは、ＣＰＵ１０１は再遊技１賞を抽選対象から除外して抽選を実行する。
【００６０】
抽選区分４は、再遊技１賞および再遊技２賞に対応した抽選区分である。通常ゲーム、ＲＢ１ゲームおよびＲＢ２ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０、ＴＢＬ１１およびＴＢＬ１３に対応した抽選区分４には「０」と記憶される。つまり、通常ゲーム、ＲＢ１ゲームおよびＲＢ２ゲームでは、ＣＰＵ１０１は再遊技１賞および再遊技２賞を抽選対象から除外して抽選を実行する。一方、ＲＴ１ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１２に対応した抽選区分４には「２０４８」と記憶され、抽選区分４は「２０４８／６５５３６」の選択確率で抽選される。すなわち、本実施形態では、ＲＴ１ゲームにおいてのみ、再遊技２賞へ当選（入賞）することが可能となる。ＲＴ１ゲームの遊技における内部抽選の結果、抽選区分４が選択された場合には、再遊技１賞および再遊技２賞の２つの賞に当選となり、ＣＰＵ１０１は再遊技１賞および再遊技２賞の各々に対応した当選フラグをセットする。このように、１回の内部抽選で複数の賞に同時に当選することを「同時当選」という。
【００６１】
抽選区分５は、リンゴ賞およびミカン賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０に対応した抽選区分５には「１０２４」と記憶され、抽選区分５は「１０２４／６５５３６」の選択確率で抽選される。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分５が選択された場合にはリンゴ賞およびミカン賞に同時当選となり、ＣＰＵ１０１はリンゴ賞およびミカン賞の各々に対応した当選フラグをセットする。また、ＲＢ１ゲームおよびＲＴ１ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１およびＴＢＬ１２に対応した抽選区分５には「６１４４０」と記憶され、抽選区分５は「６１４４０／６５５３６」の選択確率で抽選される。したがって、ＲＢ１ゲームおよびＲＴ１ゲームにおいては、通常ゲームに比べて、リンゴ賞およびミカン賞の当選確率が高確率となる。ＲＢ１ゲームおよびＲＴ１ゲームの遊技における内部抽選の結果、抽選区分５が選択された場合にはリンゴ賞およびミカン賞に同時当選となり、ＣＰＵ１０１はリンゴ賞およびミカン賞の各々に対応した当選フラグをセットする。さらに、ＲＢ２ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１３に対応した抽選区分５には「６３４８８」と記憶され、抽選区分５は「６３４８８／６５５３６」の選択確率で抽選される。したがって、ＲＢ２ゲームにおいては、通常ゲーム、ＲＢ１ゲームおよびＲＴ１ゲームに比べて、リンゴ賞およびミカン賞の同時当選確率が高確率となる。ＲＢ２ゲームの遊技における内部抽選の結果、抽選区分５が選択された場合にはリンゴ賞およびミカン賞に同時当選となり、ＣＰＵ１０１はリンゴ賞およびミカン賞の各々に対応した当選フラグをセットする。
【００６２】
本実施形態では、ＢＢゲーム（ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲーム）およびＲＢ２ゲームにおいて、リンゴ賞およびミカン賞に同時当選した場合は、その当選した遊技で、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）を操作しても、リンゴ賞またはミカン賞の何れかに１００％入賞することが可能となる。以下、その理由について説明する。
【００６３】
前述したように、リンゴ賞は、「リンゴ−黄ベル−黄ベル」の図柄の組み合わせで構成され、ミカン賞は「ミカン−黄ベル−黄ベル」の図柄の組み合わせで構成される。「黄ベル」図柄は１００％引き込み可能図柄であるため、リンゴ賞およびミカン賞に同時に当選した遊技において、遊技者がいかなるタイミングで中ストップボタン１３ｂおよび右ストップボタン１３ｃを操作しても、入賞ライン上に「黄ベル」図柄を引き込んで停止させることができる。
【００６４】
一方、「リンゴ」図柄および「ミカン」図柄は、１００％引き込み可能図柄ではないが、図３に示すように、左リールＲ１において、ある「リンゴ」図柄と次の「リンゴ」図柄または「ミカン」図柄との間隔は、６図柄（６コマ）以内に配置されている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１は、賞を構成する図柄を最大４コマ引き込んで停止させることが可能であるから、左リールＲ１の下段表示位置Ｄ１を第１番目の図柄（コマ）とすると、当該第１番目のコマから上に数えて第７番目のコマまでの位置に「リンゴ」図柄または「ミカン」図柄が位置する場合は、リール停止制御により、左リールＲ１の上段表示位置Ｕ１、中段表示位置Ｍ１および下段表示位置Ｄ１のうちの何れかに「リンゴ」図柄または「ミカン」図柄を停止させることができる。前述したように、本実施形態では、左リールＲ１上に連続して配置された７個の図柄には、必ず「リンゴ」図柄または「ミカン」図柄が含まれるから、遊技者がどのようなタイミングで左ストップボタン１３ａを操作しても、左リールＲ１の上段表示位置Ｕ１、中段表示位置Ｍ１および下段表示位置Ｄ１のうちの何れかに「リンゴ」図柄または「ミカン」図柄を停止させることができる。そして、本実施形態では、ＢＢゲームおよびＲＢ２ゲームにおいては、１遊技に賭けられる遊技メダルの枚数が「２枚」に規定され、入賞ラインＬ１，Ｌ２およびＬ３が常に有効化されるから、リンゴ賞およびミカン賞に同時当選した遊技では、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）を操作してもリンゴ賞またはミカン賞の何れかに１００％入賞する。
【００６５】
抽選区分６は、リンゴ賞のみに対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０に対応した抽選区分６には「４０９６」と記憶され、抽選区分６は「４０９６／６５５３６」の選択確率で抽選される。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分６が選択された場合にはリンゴ賞の当選となり、ＣＰＵ１０１はリンゴ賞に対応した当選フラグをセットする。また、ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１、ＴＢＬ１２およびＴＢＬ１３に対応した抽選区分６には「０」と記憶される。つまり、ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームでは、ＣＰＵ１０１はリンゴ賞を抽選対象から除外して抽選を実行する。
【００６６】
抽選区分７は、ミカン賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０に対応した抽選区分７には「４０９６」と記憶され、抽選区分７は「４０９６／６５５３６」の選択確率で抽選される。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分７が選択された場合にはミカン賞の当選となり、ＣＰＵ１０１はミカン賞に対応した当選フラグをセットする。また、ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１、ＴＢＬ１２およびＴＢＬ１３に対応した抽選区分７には「０」と記憶される。つまり、ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームでは、ＣＰＵ１０１はミカン賞を抽選対象から除外して抽選を実行する。
【００６７】
抽選区分８は、チェリー賞に対応した抽選区分である。通常ゲーム、ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０、ＴＢＬ１１、ＴＢＬ１２およびＴＢＬ１３に対応した抽選区分８には「２０４８」と記憶され、抽選区分８は「２０４８／６５５３６」の選択確率で抽選される。通常ゲーム、ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分８が選択された場合にはチェリー賞の当選となり、ＣＰＵ１０１はチェリー賞に対応した当選フラグをセットする。
【００６８】
抽選区分９は、ハズレに対応した抽選区分である。ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１、ＴＢＬ１２およびＴＢＬ１３に対応した抽選区分９には「０」と記憶される。また、通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０に対応した抽選区分９には「４４７８２」と記憶され、抽選区分９は「４４７８２／６５５３６」の選択確率で抽選される。したがって、通常ゲームにおいては、ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲームおよびＲＢ２ゲームに比べて、ハズレに当選する確率が高い。また、図１１からも理解されるように、通常ゲームにおいては、他の賞（開始賞や小役賞など）に比べて、ハズレに当選する確率が非常に高い。
【００６９】
＜１−５：ＢＢゲーム中の遊技＞
次に、ＢＢゲーム中の遊技について詳細に説明する。図９に示すように、ＢＢゲームが開始すると、ＣＰＵ１０１は、最初にＲＢ１ゲームを実行する。ＣＰＵ１０１は、ＲＢ１ゲームでの小役賞への入賞回数を計数し、その入賞回数が所定回数（８回）に到達すると当該ＲＢ１ゲームを終了し、次の遊技からＲＴ１ゲームを実行する。そして、ＲＴ１ゲームにおける遊技が終了すると、次の遊技からＲＢ１ゲームを実行する。ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中における獲得メダル枚数が規定枚数に到達すると、ＢＢゲームを終了する。
【００７０】
ここで、ＲＴ１ゲームの遊技における内部抽選で再遊技２賞（「特別再遊技賞」）および再遊技１賞（「特定賞」）に同時当選したとき、ＣＰＵ１０１は、その同時当選した遊技においては再遊技２賞への入賞が再遊技１賞への入賞に優先するように、各リールＲ１〜Ｒ３の停止を制御する。ただし、図３および図７から理解されるように、再遊技２賞は、「ＢＡＲ−Ｒ−Ｒ」の図柄の組み合わせで構成され、「ＢＡＲ」図柄は１００％引き込み可能図柄ではないから、再遊技２賞および再遊技１賞に同時当選した遊技において、遊技者が適切なタイミングで左ストップボタン１３ａを操作しない限り、再遊技２賞へ入賞することはできない。つまり、再遊技２賞および再遊技１賞に同時当選した遊技での左ストップボタン１３ａの操作タイミングにおいて、左リールＲ１における「ＢＡＲ」図柄が、有効化された入賞ラインから引き込み可能な範囲内（４コマ以内）に位置していない場合は、当該「ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることはできず、再遊技２賞に入賞することはできないという具合である。
【００７１】
いま、再遊技２賞および再遊技１賞に同時当選した遊技で、遊技者が適切なタイミングで左ストップボタン１３ａを操作したことにより、再遊技２賞へ入賞した場合を想定する。この場合、遊技者は、次遊技（ＲＢ１ゲームの１回目の遊技）における入賞ラインの有効化をベット操作なしで行うことができるとともに、ＢＢゲーム終了後の次遊技から所定回数の遊技がＡＴ状態になるという利益を享受できる。
【００７２】
一方、再遊技２賞および再遊技１賞に同時当選した遊技で再遊技２賞を取りこぼした場合、つまり、当該同時当選した遊技での左ストップボタン１３ａの操作タイミングにおいて、左リールＲ１における「ＢＡＲ」図柄が、有効化された入賞ラインから５コマ以上離れた位置（引き込み可能な範囲外）にある場合を想定する。この場合、当該同時当選した遊技で再遊技２賞に入賞することはできないものの、ＣＰＵ１０１は、「Ｒ」図柄を有効化された入賞ラインへ引き込んで停止させる。図３および図７からも理解されるように、再遊技１賞は、１００％引き込み可能図柄である３つの「Ｒ」図柄の組み合わせで構成されるものであるから、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）の操作タイミングがどのようなものであっても、当該「Ｒ」図柄を有効化された入賞ラインへ引き込んで停止させることができる。したがって、再遊技２賞および再遊技１賞に同時当選した遊技で、仮に再遊技２賞を取りこぼした場合であっても、当該遊技では再遊技１賞へ１００％入賞することができる。これにより、ＢＢゲーム中の遊技であるにも関わらず、遊技者に不利益を与えることを防止できる。
【００７３】
また、本実施形態では、ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１ゲームの遊技における内部抽選で再遊技２賞に当選したときは、そのことを報知する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１ゲームの遊技における内部抽選で再遊技２賞に当選したときは、図１２に示すように、当該遊技は再遊技２賞への入賞が許可されたチャンス状態であることを報知する画像を液晶表示器３０に表示するという具合である。これにより、遊技者は、ＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に当選したことを知ることができ、当該遊技で再遊技２賞を構成する「ＢＡＲ−Ｒ−Ｒ」の図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止させることを狙ってストップボタン（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）を操作する必要があることを認識できる。
一方、ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１ゲームの遊技における内部抽選で再遊技２賞に当選しなかったときは、そのことを報知する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１ゲームの遊技における内部抽選で再遊技２賞に当選しなかったときは、図１３に示すように、当該遊技はチャンス状態ではないことを報知する画像を液晶表示器３０に表示するという具合である。なお、ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１ゲームの遊技における内部抽選で再遊技２賞に当選しなかったときは、報知を行わないようにすることもできる。
ＣＰＵ１０１は、内部抽選の直後に、上述の報知処理を実行する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１０のステップＳ１０５の当選フラグセット処理の直後に上述の報知処理を実行するという具合である。
【００７４】
さらに、本実施形態では、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ１ゲームでの小役賞への入賞回数を計数し、その計数した回数に基づいて、ＲＴ１ゲームが開始されるまでの入賞回数を報知する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ１ゲームにおいて、小役賞への入賞回数が６回に到達すると、図１４に示すように、あと２回入賞すればチャンスゲーム（ＲＴ１ゲーム）が開始することを報知する画像を液晶表示器３０に表示するという具合である。これにより、遊技者は、ＢＢゲーム中において、どのようなタイミングでチャンスゲームが開始されるのかを正確に把握することができる。そして、チャンスゲームが開始されるまでの入賞回数を報知することで、チャンスゲームが始まることに対する遊技者の期待感を一層盛り上げることができる。なお、本実施形態では、ＲＢ１ゲームにおいて、チャンスゲームが開始されるまでの入賞回数が２回になった段階で上述の報知を行っているが、これに限らず、報知のタイミングは任意である。例えば、チャンスゲームが開始されるまでの入賞回数が１回となった段階で上述の報知を行うこともできる。
【００７５】
＜１−６：本実施形態のまとめ＞
以上に説明したように、本実施形態では、ＢＢゲーム（「特別ゲーム」）は、再遊技２賞（「特別再遊技賞」）が当選しないＲＢ１ゲーム（「第１特別ゲーム」）と、再遊技２賞が当選可能なＲＴ１ゲーム（「第２特別ゲーム」）とから構成される。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に入賞すると、ＢＢゲーム終了後の所定回数の遊技を、通常ゲームと比較して遊技者に有利なＡＴ状態（「特別状態」）にする。このため、遊技者は、ＢＢゲーム中のＲＴ１ゲームの遊技では、再遊技２賞を構成する「ＢＡＲ−Ｒ−Ｒ」の図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止させることを狙ってストップボタン（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）を操作する。すなわち、本実施形態によれば、ＢＢゲームが開始するとＲＢ１ゲームが連続して実行されるだけの態様に比べて、ＢＢゲーム中の遊技が単調となることを防止できる。また、本実施形態においては、ＢＢゲーム中のＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に入賞すると、ＢＢゲーム終了後の所定回数の遊技がＡＴ状態になることに加えて、再遊技２賞に入賞した遊技の次の遊技における入賞ラインの有効化をベット操作なしで行うことができるから、ＢＢゲーム中の遊技の単調さを改善しつつ当該ＢＢゲーム中の遊技でメダルが無駄に消費されることを防止できるという利点がある。
【００７６】
また、ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中のＲＢ１ゲームが終了するたびに、内部抽選用の賞抽選テーブルを、再遊技２賞を抽選対象に含まない賞抽選テーブルＴＢＬ１１から、再遊技２賞を抽選対象に含む賞抽選テーブルＴＢＬ１２に切り替えて、ＲＴ１ゲームを実行している。すなわち、本実施形態によれば、ＣＰＵ１０１の内部抽選処理によってＲＴ１ゲームを実行することが可能であるから、ＣＰＵ１０１とは別のサブ制御装置を設けるとともに当該サブ制御装置の制御処理によって上述のＲＴ１ゲームを実行する態様に比べて、構成を簡素化できる。すなわち、本実施形態によれば、簡易な構成でＢＢゲーム中の遊技の単調さを改善可能なスロットマシンを提供できるという利点がある。
【００７７】
＜２：変形例＞
以上の各形態には様々な変形が加えられる。具体的な変形の態様を以下に例示する。なお、以下の例示から任意に選択された２以上の態様は併合され得る。
【００７８】
（１）変形例１
上述の実施形態では、ＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に入賞すると、ＢＢゲーム終了後の次遊技から所定回数の遊技がＡＴ状態となる態様が例示されているが、これに限らず、ＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に入賞したときにＢＢゲーム終了後の遊技にて付与される遊技価値の態様は任意である。例えば、ＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に入賞すると、ＢＢゲーム終了後の次遊技から、通常ゲームに比べて再遊技１賞の当選確率が高いＲＴ２ゲームが開始するという態様とすることもできる。図１５は、この態様にて用いられる賞抽選テーブルを示す図である。ＲＴ２ゲームにおいて、ＣＰＵ１０１は、賞抽選テーブルＴＢＬ１４を選択して内部抽選を実行する。
【００７９】
図１５に示すように、賞抽選テーブルＴＢＬ１４に対応した抽選区分１および抽選区分２には「２５６」と記憶され、抽選区分１および抽選区分２は「２５６／６５５３６」の選択確率で抽選される。また、賞抽選テーブルＴＢＬ１４に対応した抽選区分３には「４４７８２」と記憶され、抽選区分３は「４４７８２／６５５３６」の選択確率で抽選される。前述したように、抽選区分３は、再遊技１賞に対応した抽選区分である。したがって、図１５からも理解されるように、ＲＴ２ゲームにおいては、通常ゲームに比べて、再遊技１賞の当選確率が高確率となることが分かる。賞抽選テーブルＴＢＬ１４に対応した抽選区分４には「０」と記憶され、抽選対象から除外される。賞抽選テーブルＴＢＬ１４に対応した抽選区分５には「１０２４」と記憶され、抽選区分５は「１０２４／６５５３６」の選択確率で抽選される。賞抽選テーブルＴＢＬ１４に対応した抽選区分６および抽選区分７には「４０９６」と記憶され、抽選区分６および抽選区分７は「４０９６／６５５３６」の選択確率で抽選される。賞抽選テーブルＴＢＬ１４に対応した抽選区分８には「２０４８」と記憶され、抽選区分８は「２０４８／６５５３６」の選択確率で抽選される。さらに、賞抽選テーブルＴＢＬ１４に対応した抽選区分９には「８９７８」と記憶され、抽選区分９は「８９７８／６５５３６」の選択確率で抽選されるという具合である。
【００８０】
この態様では、ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中のＲＴ１ゲームでの再遊技２賞への入賞回数に応じて、ＲＴ２ゲームの遊技の回数（言い換えれば、ＲＴ２ゲームが実行される特別期間（リプレイタイム））を可変に設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、再遊技２賞への入賞回数が多いほど、ＲＴ２ゲームの遊技の回数が多くなるように（リプレイタイムが長くなるように）設定するという具合である。また、ＲＴ２ゲームでは、各遊技の内部抽選で複数種類の小役賞のうちの何れかに当選した場合は、その小役賞の種類を示す情報を液晶表示器３０に表示して遊技者に報知するＡＴ状態となる態様であってもよい。
【００８１】
要するに、ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中のＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に入賞すると、ＢＢゲーム終了後の遊技を、通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別状態にすることができる。
【００８２】
（２）変形例２
各賞抽選テーブルＴＢＬ１０〜ＴＢＬ１４に対応した抽選区分１〜抽選区分９の値は任意である。上述の実施形態では、図１１に示すように、ＢＢゲーム（ＲＢ１ゲーム、ＲＴ１ゲーム）においては、１００％入賞が可能な小役賞（リンゴ賞＋ミカン賞）に当選する確率が、再遊技賞に当選する確率を上回るように設定されているが、これに限らず、例えば、ＢＢゲームにおいては、再遊技賞に当選する確率が、１００％入賞が可能な小役賞に当選する確率を上回るように設定することもできる。より具体的には、図１６に示すように、ＲＢ１ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１に対応した抽選区分３（再遊技１賞に対応した抽選区分）には「３２０４８」と記憶され、抽選区分５（リンゴ賞＋ミカン賞に対応した抽選区分）には「３１４４０」と記憶されるとともに、ＲＴ１ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１２に対応した抽選区分４（再遊技１賞＋再遊技２賞に対応した抽選区分）には「３２０４８」と記憶され、抽選区分５には「３１４４０」と記憶される態様とすることもできる。また、図１６では、前述のＲＴ２ゲームが設けられる態様が例示されているが、これに限らず、上述の実施形態のようにＲＴ２ゲームが設けられない態様とすることもできる。
【００８３】
また、上述の実施形態では、ＲＴ１ゲームにおいて、ＣＰＵ１０１は再遊技１賞のみに対応した抽選区分３を抽選対象から除外して抽選を実行しているが、これに限らず、例えば抽選区分３を抽選対象に含めて抽選を実行することもできる。例えば図１７に示すように、ＲＴ１ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１２に対応した抽選区分３（再遊技１賞のみに対応した抽選区分）には「１０００」と記憶され、抽選区分４（再遊技１賞＋再遊技２賞に対応した抽選区分）には「１０４８」と記憶される態様であってもよい。要するに、再遊技賞全体の当選確率を所定の値（ここでは「２０４８／６５５３６」）に維持したまま、抽選区分３および抽選区分４の各々を任意の値に設定することが可能である。
【００８４】
（３）変形例３
上述の実施形態では、ＢＢゲーム中のＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に入賞した場合は、ＢＢゲーム終了後の次遊技からＡＴ状態となる態様が例示されているが、例えば、ＢＢゲーム中のＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に入賞した場合は、ＢＢゲーム終了後に所定回数の遊技が行われた後、ＡＴ状態となる態様であってもよい。要するに、ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中のＲＴ１ゲームの遊技で再遊技２賞に入賞すると、ＢＢゲーム終了後の遊技の何れかを通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別状態にすることができる。
【００８５】
（４）変形例４
上述の実施形態では、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ１ゲームでの小役賞への入賞回数が所定回数（８回）に到達すると当該ＲＢ１ゲームを終了し、次の遊技からＲＴ１ゲームを開始しているが、これに限らず、例えばＣＰＵ１０１は、ＲＢ１ゲームでの遊技の回数を計数し、その計数値が所定回数（例えば１２回）に到達すると当該ＲＢ１ゲームを終了し、次の遊技からＲＴ１ゲームを開始することもできる。また、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ１ゲームでの遊技の回数に基づいて、ＲＴ１ゲームが開始されるまでの遊技の回数を報知することもできる。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ１ゲームでの遊技の回数が１０回に到達すると、図１８に示すように、あと２回の遊技を実行すればチャンスゲーム（ＲＴ１ゲーム）が開始することを報知する画像を液晶表示器３０に表示するという具合である。なお、これに限らず、報知のタイミングは任意である。例えば、チャンスゲームが開始されるまでの遊技の回数が１回となった段階で上述の報知を行うこともできる。
【００８６】
また、例えばＣＰＵ１０１は、ＲＢ１ゲームでの小役賞への入賞回数および遊技の回数の両方を計数し、（ａ）小役賞への入賞回数が第１の所定数（例えば８回）に到達、または、（ｂ）遊技の回数が第２の所定数（例えば１２回）に到達すると、当該ＲＢ１ゲームを終了して、次の遊技からＲＴ１ゲームを開始することもできる。例えば、ＲＢ１ゲームにおいて、遊技の回数が１２回未満であっても、小役賞への入賞回数が８回に到達すれば、その時点で当該ＲＢ１ゲームを終了し、次の遊技からＲＴ１ゲームを開始する。また、例えば、ＲＢ１ゲームにおいて、小役賞への入賞回数が８回未満であっても、遊技の回数が１２回に到達すれば、その時点で当該ＲＢ１ゲームを終了し、次の遊技からＲＴ１ゲームを開始するという具合である。また、このような場合、図１４と図１８のような報知を両方実行することが望ましい。
【００８７】
（５）変形例５
上述の実施形態では、ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１ゲームの遊技における内部抽選で再遊技２賞に当選した場合は、１００％引き込み可能図柄で構成された再遊技１賞にも同時に当選するように抽選を実行しているが、これに限らず、ＲＴ１ゲームの遊技における内部抽選で再遊技２賞と同時に当選する賞の種類は任意である。要するに、ＲＴ１ゲームの遊技における内部抽選で再遊技２賞（「特別再遊技賞」）と同時に当選する特定賞は、入賞により所定の遊技価値を付与するとともに１００％引き込み可能図柄で構成されるものであればよい。例えば、ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１ゲームの遊技における内部抽選で再遊技２賞に当選した場合は、１００％引き込み可能図柄で構成された小役賞にも同時に当選するように抽選を実行することもできる。
【符号の説明】
【００８８】
１  スロットマシン
１２  スタートレバー
１３  ストップボタン
１０１  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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