(57)【要約】【課題】プレイヤーの指示対象となるキャラクターが移動する様子をプレイヤーに把握しやすくする。【解決手段】仮想空間内には、キャラクターに対する相対的な位置が固定される視点が設定される。ゲーム装置２００において、視線方向設定部２０１は、仮想空間内における視線の方向を設定する。画像生成部２０２は、設定される視点の位置から、設定される視線の方向へ、仮想空間を見た様子を表す画像を生成する。経路取得部２０３は、キャラクターの状態が準備モードである間、キャラクターの現在位置から目標点を移動し、目標点が移動した経路を取得する。移動部２０４は、キャラクターの状態が移動モードである間、取得された経路に沿ってキャラクターを目標点まで移動する。視線方向設定部２０１は、キャラクターの状態が準備モードである間、視点の位置から目標点の位置への方向に、視線の方向を設定する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内における視線の方向を設定する視線方向設定部と、
前記仮想空間内に配置され移動可能なキャラクターに追随して移動する視点から、前記設定された視線の方向へ、前記仮想空間を見た様子を表す画像を生成する画像生成部と、
前記キャラクターの状態が準備モードである間、前記仮想空間内において前記キャラクターの現在位置から目標点を移動し、当該目標点が移動した経路を取得する経路取得部と、
前記キャラクターの状態が移動モードである間、前記取得された経路に沿って前記キャラクターを前記目標点まで移動する移動部と、
を備え、
前記視線方向設定部は、前記キャラクターの状態が前記準備モードである間、前記視点から前記目標点への方向に、前記視線の方向を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記視線方向設定部は、前記キャラクターの状態が前記移動モードである間、前記キャラクターに対する相対的な前記視線の方向を固定するように設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
プレイヤーからの指示に基づいて、前記キャラクターの状態を前記準備モード又は前記移動モードに設定するモード設定部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記画像は、所定の時間間隔で前記画像生成部により生成され、
前記画像生成部によって生成されるごとに、前記生成される画像を表示する表示部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記経路取得部は、前記キャラクターの状態が前記準備モードである間、前記プレイヤーからの指示に基づく方向へ、前記目標点を移動する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
当該仮想空間内には仮想的な引力場が定義され、
前記移動部は、当該引力場に基づいて、前記目標点の移動速度を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
視線方向設定部、画像生成部、経路取得部、移動部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記視線方向設定部が、仮想空間内における視線の方向を設定する視線方向設定ステップと、
前記画像生成部が、前記仮想空間内に配置され移動可能なキャラクターに追随して移動する視点から、前記設定された視線の方向へ、前記仮想空間を見た様子を表す画像を生成する画像生成ステップと、
前記キャラクターの状態が準備モードである間、前記経路取得部が、前記仮想空間内において前記キャラクターの現在位置から目標点を移動し、当該目標点が移動した経路を取得する経路取得ステップと、
前記キャラクターの状態が移動モードである間、前記移動部が、前記取得された経路に沿って前記キャラクターを前記目標点まで移動する移動ステップと、
を備え、
前記視線方向設定ステップでは、前記キャラクターの状態が前記準備モードである間、前記視線方向設定部が、前記視点から前記目標点への方向に、前記視線の方向を設定する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項８】
コンピュータを、
仮想空間内における視線の方向を設定する視線方向設定部、
前記仮想空間内に配置され移動可能なキャラクターに追随して移動する視点から、前記設定された視線の方向へ、前記仮想空間を見た様子を表す画像を生成する画像生成部、
前記キャラクターの状態が準備モードである間、前記仮想空間内において前記キャラクターの現在位置から目標点を移動し、当該目標点が移動した経路を取得する経路取得部、
前記キャラクターの状態が移動モードである間、前記取得された経路に沿って前記キャラクターを前記目標点まで移動する移動部、
として機能させ、
前記視線方向設定部は、前記キャラクターの状態が前記準備モードである間、前記視点から前記目標点への方向に、前記視線の方向を設定する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーの指示対象となるキャラクターが移動する様子をプレイヤーに把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム状況に応じて仮想空間内を視点の位置が移動したり視線の方向が移動したりするゲームがある。視点の位置や視線の方向を変化させると、プレイヤーにとって、より理解しやすく、よりリアルに感じられる映像表現が可能になる。例えば特許文献１には、野球ゲームにおいて、カメラの視線がボールに追随したとしても映像が見やすいように工夫がなされているゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−８２１８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、仮想空間内を移動するキャラクターオブジェクト（以下「キャラクター」という。）に追随するように視点と視線を動かす場合において、その視点の位置から視線の方向へ見た様子を表す画像をリアルタイムで描こうとすると、キャラクターの移動の仕方によっては、プレイヤーにとって見づらい画像になってしまうことがあった。例えば、キャラクターが複雑な経路に沿って動いたり、キャラクターが比較的長い時間移動し続けたりする場合には、現在キャラクターが仮想空間内のどこにあるのか、キャラクターがどのような経路で移動しているのか、といった状況が、プレイヤーにとって把握しづらくなってしまうことがあった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーの指示対象となるキャラクターが移動する様子をプレイヤーに把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、視線方向設定部、画像生成部、経路取得部、移動部を備える。
視線方向設定部は、仮想空間内における視線の方向を設定する。
画像生成部は、仮想空間内に配置され移動可能なキャラクターに追随して移動する視点から、設定された視線の方向へ、仮想空間を見た様子を表す画像を生成する。
経路取得部は、キャラクターの状態が準備モードである間、仮想空間内においてキャラクターの現在位置から目標点を移動し、当該目標点が移動した経路を取得する。
移動部は、キャラクターの状態が移動モードである間、取得された経路に沿ってキャラクターを目標点まで移動する。
また、視線方向設定部は、キャラクターの状態が準備モードである間、視点から目標点への方向に、視線の方向を設定する。
【０００８】
本発明のゲーム装置にて実行される典型的なゲームは、プレイヤーが操作するキャラクター（プレイヤーキャラクター）が３次元仮想空間内を移動し、プレイヤーキャラクターから見た様子を表す画像が表示されるゲーム（いわゆる一人称視点のゲーム）や、プレイヤーキャラクターを上から見下ろしたり背後から見たりした様子を表す画像が表示されるゲーム（いわゆる三人称視点のゲーム）である。視点の位置は、プレイヤーキャラクターを中心とするローカル座標系において不変である。例えば、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させる指示を入力すると、モニターには、移動しているプレイヤーキャラクターから仮想空間を見た様子を表す画像が逐次表示される。
【０００９】
プレイヤーキャラクターの状態には、準備モードと移動モードがある。準備モードとは、プレイヤーキャラクターを移動させる目標となる場所（以下「目標点」という。）と、目標点まで移動させる経路と、をプレイヤー等が設定するためのモードである。移動モードとは、準備モードで設定された目標点に向かって、準備モードで設定された経路を通ってプレイヤーキャラクターを移動させるモードである。これらのモードは、例えばプレイヤーの指示入力に応じて切り替わる。若しくは、ゲーム装置が所定のアルゴリズムでモードを切り替えてもよい。
【００１０】
準備モードでは、仮想空間内に目標点が配置される。目標点は、プレイヤーキャラクターの現在位置を出発点として仮想空間内を移動する。例えば、目標点は、時間経過とともにプレイヤーキャラクターの現在位置から少しずつ離れるように移動していく。目標点が移動する軌跡が、プレイヤーキャラクターが移動する経路となる。目標点が移動する距離と向き、目標点が移動する速度あるいは加速度、目標点が移動する時間等は、本発明によって限定されない。経路の形状は任意である。
【００１１】
また、準備モードでは、プレイヤーキャラクターは任意の位置に静止している。すなわち、視点の位置も静止している。視線の方向は、視点の位置から目標点の位置への方向に設定される。すなわち、準備モードにおいて、視線の方向は、目標点を追いかけるように移動する。簡単に言えば、準備モードにおけるカメラワークは、ある場所にカメラを固定したまま向きを変えて撮影する（“パン”する）動きである。
【００１２】
準備モードから移動モードに切り替わると、プレイヤーキャラクターは、準備モードで設定された目標点に向かって、準備モードで設定された経路に沿って、移動する。移動モードでは、プレイヤーキャラクターに追随するように、視点の位置も移動する。例えば、プレイヤーキャラクターが静止している場合、もしくは、プレイヤーキャラクターが移動するときの加速度がゼロの場合、視点の位置は、プレイヤーキャラクターの位置に対して相対的に固定されてもよい。例えば、プレイヤーキャラクターが移動している場合、もしくは、プレイヤーキャラクターが移動するときの加速度がゼロでない場合、視点の位置は、相対的に固定されるとしたときの位置から所定範囲内で変化することがあってもよい。
【００１３】
本発明では、プレイヤーキャラクターが移動を開始する前に、プレイヤーキャラクターが移動する目標点と、プレイヤーキャラクターが移動する経路とが設定され、プレイヤーに提示される。その後、プレイヤーキャラクターは経路に沿って目標点まで移動する。従って、プレイヤーは、プレイヤーキャラクターがどこをどのように移動していくのかを事前に確かめることができるので、仮に目標点までの経路が複雑になったり経路の長さが長くなったとしても、移動中のプレイヤーキャラクターの位置や姿勢等を容易に把握できるようになる。プレイヤーには、プレイヤーキャラクターがこれからどのように移動することになるのかといった心構えの機会が与えられるので、プレイヤーは、画面の変化に付いて行きやすくなる。本発明によれば、プレイヤーキャラクターが移動する様子をプレイヤーが把握しやすくなる。
【００１４】
視線方向設定部は、キャラクターの状態が移動モードである間、キャラクターに対する相対的な視線の方向を固定するように設定してもよい。
【００１５】
すなわち、移動モードでは、視線の方向は、視点の位置からプレイヤーキャラクターの位置への方向に設定される。簡単に言えば、移動モードにおけるカメラワークは、プレイヤーキャラクターを追いかけながらプレイヤーキャラクターを撮影する動きである。本発明によれば、プレイヤーキャラクターが移動する様子を、より分かりやすく、よりリアルに表現することができる。
【００１６】
ゲーム装置は、プレイヤーからの指示に基づいて、キャラクターの状態を準備モード又は移動モードに設定するモード設定部を更に備えてもよい。
【００１７】
すなわち、プレイヤーは、任意のタイミングで準備モードと移動モードとを切り替えることができる。例えば、プレイヤーが入力装置の所定のボタンを押し続けている間に準備モードになり、そのボタンを離すと移動モードになる。例えば、プレイヤーが入力装置の所定のボタンを押すと、準備モードと移動モードとが切り替わる。本発明によれば、目標点を所望の位置に設定することができ、経路を所望の形に設定することができる。なお、ゲーム装置は、プレイヤーからの指示にかかわらず、所定のアルゴリズムで準備モードと移動モードとを切り替えることも可能である。
【００１８】
画像は、所定の時間間隔で画像生成部により生成されてもよい。
そして、ゲーム装置は、画像生成部によって画像が生成されるごとに、生成される画像を表示する表示部を更に備えてもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレイヤーキャラクターが移動する様子を表すアニメーション画像が表示される。プレイヤーは、プレイヤーキャラクターが移動する様子を容易に把握できるようになる。
【００２０】
経路取得部は、キャラクターの状態が準備モードである間、プレイヤーからの指示に基づく方向へ、目標点を移動してもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレイヤーは、プレイヤーキャラクターを所望の方向に動かす指示を分かりやすく入力することができ、且つ、プレイヤーキャラクターが移動する様子を把握しやすくなる。
【００２２】
当該仮想空間内には仮想的な引力場が定義されてもよい。
そして、移動部は、当該引力場に基づいて、目標点の移動速度を変化させてもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレイヤーキャラクターが移動する様子をプレイヤーが把握しやすくなるだけでなく、一般には見ることが困難な引力場の存在を分かりやすく表現することができる。
【００２４】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、視線方向設定部、画像生成部、経路取得部、移動部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、視線方向設定ステップ、画像生成ステップ、経路取得ステップ、移動ステップを備える。
視線方向設定ステップでは、視線方向設定部が、仮想空間内における視線の方向を設定する。
画像生成ステップでは、画像生成部が、仮想空間内に配置され移動可能なキャラクターに追随して移動する視点から、設定された視線の方向へ、仮想空間を見た様子を表す画像を生成する。
経路取得ステップでは、キャラクターの状態が準備モードである間、経路取得部が、仮想空間内においてキャラクターの現在位置から目標点を移動し、当該目標点が移動した経路を取得する。
移動ステップでは、キャラクターの状態が移動モードである間、移動部が、取得された経路に沿ってキャラクターを目標点まで移動する。
また、視線方向設定ステップでは、キャラクターの状態が準備モードである間、視線方向設定部が、視点から目標点への方向に、視線の方向を設定する。
【００２５】
本発明によれば、プレイヤーキャラクターが移動する様子をプレイヤーが把握しやすくなる。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、視線方向設定部、画像生成部、経路取得部、移動部として機能させる。
視線方向設定部は、仮想空間内における視線の方向を設定する。
画像生成部は、仮想空間内に配置され移動可能なキャラクターに追随して移動する視点から、設定された視線の方向へ、仮想空間を見た様子を表す画像を生成する。
経路取得部は、キャラクターの状態が準備モードである間、仮想空間内においてキャラクターの現在位置から目標点を移動し、当該目標点が移動した経路を取得する。
移動部は、キャラクターの状態が移動モードである間、取得された経路に沿ってキャラクターを目標点まで移動する。
また、視線方向設定部は、キャラクターの状態が準備モードである間、視点から目標点への方向に、視線の方向を設定する。
【００２７】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、プレイヤーの指示対象となるキャラクターが移動する様子をプレイヤーに把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】プレイヤーキャラクター、敵キャラクター、その他のオブジェクトが配置される仮想空間を表す図である。
【図４】（ａ）と（ｂ）は、視点の位置と視線の方向を説明するための図である。
【図５】準備モードにおいて、目標点を移動する処理を説明するための図である。
【図６】準備モードにおいて、目標点を移動する処理を説明するための図である。
【図７】準備モードにおいて、目標点を移動する処理を説明するための図である。
【図８】移動モードにおいて、プレイヤーキャラクターを移動する処理を説明するための図である。
【図９】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】実施形態２において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図１１】（ａ）と（ｂ）は、実施形態３において、目標点を移動して経路を取得する処理を説明するための図である。
【図１２】実施形態４の準備モードにおいて、目標点を移動する処理を説明するための図である。
【図１３】目標点を移動して経路を取得する処理を説明するための図である。
【図１４】準備モードにおいて、目標点を移動する処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３１】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３２】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３３】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３４】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３７】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース１０４には、複数のコントローラ１０５が接続されていてもよい。
【００３８】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４０】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４１】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４２】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４３】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４４】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００４５】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４６】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４７】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４９】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成について説明する。
【００５０】
図２は、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置２００は、視線方向設定部２０１、画像生成部２０２、経路取得部２０３、移動部２０４を備える。
【００５１】
図３は、ゲーム装置２００にて実行される仮想空間内におけるゲームを表す画面の構成例を示す図である。仮想空間には、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクターオブジェクト（以下「プレイヤーキャラクター」という。）３１０、敵キャラクターオブジェクト（以下「敵キャラクター」という。）３２０、地形や建物等を表すオブジェクト３３０が配置される。
【００５２】
図４（ａ）と図４（ｂ）は、仮想空間内に配置されるプレイヤーキャラクター３１０と、視点４１０の位置と、視線４２０の方向と、を表す図である。視点４１０の位置は、仮想空間内を撮影する仮想カメラの位置であり、視線４２０の方向は、仮想カメラが向いている方向である。簡単に言えば、ゲーム装置２００は、この仮想カメラで撮影した画像を生成するのである。
【００５３】
視点４１０の位置は、仮想空間全体に対して定義されるグローバル座標系（図４（ａ），（ｂ）ではＸ−Ｙ−Ｚ座標系で表される）における座標値で表される。視線４２０の方向は、グローバル座標系におけるベクトルで表される。
【００５４】
プレイヤーキャラクター３１０の位置は、グローバル座標系における座標値で表される。例えば、プレイヤーキャラクター３１０が移動していない場合や、プレイヤーキャラクター３１０が移動するときの加速度がゼロの場合には、視点４１０の位置は、プレイヤーキャラクター３１０に対して相対的に固定される。プレイヤーキャラクター３１０を中心とするローカル座標系（図４（ａ），（ｂ）ではＰ−Ｑ−Ｒ座標系で表される）における視点４１０の位置は、プレイヤーキャラクター３１０の位置が変わらない場合には、不変である。
【００５５】
プレイヤーキャラクター３１０が移動する場合には、ローカル座標系における視点４１０の位置が変わることがある。静止しているプレイヤーキャラクター３１０が移動し始めるとき、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０が移動を開始した後の所定時間、視点４１０の位置を静止したままにする。所定時間が経過すると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０に対して相対的に固定される位置に視点４１０を配置し、プレイヤーキャラクター３１０に追随するように、視点４１０を移動する。視点４１０の位置は、プレイヤーキャラクター３１０が静止している際に相対的に固定される位置から所定範囲内で変化する。このようにすれば、ゲーム装置２００は、プレイヤーキャラクター３１０が移動し始めるときに慣性の影響で仮想カメラが動き出すタイミングが遅れるような演出を行うことができ、よりリアリティが増す効果がある。
【００５６】
視点４１０は、プレイヤーキャラクター３１０と共に仮想空間内を移動する。視点４１０は、例えば、ヒト型のプレイヤーキャラクター３１０の頭上後方の所定の位置に固定される。ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して、視点４１０の位置から視線４２０の方向に見た仮想空間の様子を所定の投影面４３０に投影して得られる画像を生成し、図３に示すように、生成した画像をモニターに表示させる。図３に示す画像は、“三人称視点”からプレイヤーキャラクター３１０の周辺を俯瞰した画像である。
【００５７】
視点４１０の位置をプレイヤーキャラクター３１０（より正確には、プレイヤーキャラクター３１０の目）と同じ位置に固定してもよい。この場合には、ＣＰＵ  １０１は、“一人称視点”の画像（プレイヤーキャラクター３１０から見た画像）を生成することになる。
【００５８】
プレイヤーキャラクター３１０の状態には、準備モードと、移動モードと、戦闘モードと、ニュートラルモードと、がある。準備モードは、プレイヤーキャラクター３１０がこれから移動する目標となる点（以下「目標点」という。）と、現在位置から目標点まで移動する経路と、をプレイヤーが設定するためのモードである。移動モードは、プレイヤーキャラクター３１０が準備モードで設定された経路に沿って目標点まで移動するモードである。戦闘モードは、プレイヤーキャラクター３１０が敵キャラクター３２０と戦うモードである。ニュートラルモードは、準備モード、移動モード、戦闘モードのいずれでもないその他のモードである。
【００５９】
例えば、プレイヤーは、コントローラ１０５の所定キーを押圧することにより、プレイヤーキャラクター３１０の状態を切り替えることができる。プレイヤーは、まず、プレイヤーキャラクター３１０を準備モードに設定し、画面に表示される指示マーク３４０を十字キーで動かす。目標点が移動した軌跡が、プレイヤーキャラクター３１０が移動する経路となる。プレイヤーは、プレイヤーキャラクター３１０を移動させる経路を任意に設定できる。その後、プレイヤーは、準備モードから移動モードに切り替える。すると、プレイヤーキャラクター３１０は、現在位置から、設定された目標点まで、設定された経路に沿って移動する。プレイヤーキャラクター３１０が目標点まで移動し終わると、プレイヤーキャラクター３１０の状態はニュートラルモードになる。目標点と経路の設定の仕方の詳細については後述する。
【００６０】
次に、ゲーム装置２００の機能的な各構成の詳細について説明する。
視線方向設定部２０１は、プレイヤーキャラクター３１０の状態が準備モードに設定されている場合に、視点４１０から目標点への方向に、視線４２０の方向を設定する。また、視線方向設定部２０１は、準備モード以外のモードにおいて、図４（ａ）に示すように、視点４１０からプレイヤーキャラクター３１０への方向に、視線４２０の方向を固定する。ＣＰＵ  １０１が視線方向設定部２０１として機能する。
【００６１】
あるいは、視線方向設定部２０１は、準備モード以外のモードに設定されている場合に、図４（ｂ）に示すように、視点４１０から、プレイヤーキャラクター３１０の前方（Ｙ１方向）に所定距離Ｌだけ離れた位置４４０への方向に、視線４２０の方向を固定してもよい。プレイヤーキャラクター３１０の前方とは、プレイヤーキャラクター３１０の顔又は目が向いている方向のことである。
【００６２】
なお、ＣＰＵ  １０１は、いずれのモードにおいても、プレイヤーによるコントローラ１０５の十字キー等の押圧操作を検知し、押圧されたキーに対応付けられる方向に視線４２０の方向を移動させるようにしてもよい。
【００６３】
ＣＰＵ  １０１は、視点４１０の位置と、視線４２０の方向と、を表す情報をＲＡＭ  １０３に記憶する。また、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０の位置を表す情報と、敵キャラクター３２０の位置を表す情報をＲＡＭ  １０３に記憶する。ＣＰＵ  １０１は、視点４１０の位置と、視線４２０の方向と、プレイヤーキャラクター３１０の位置と、敵キャラクター３２０の位置と、を随時更新する。
【００６４】
画像生成部２０２は、プレイヤーキャラクター３１０に対する相対的な位置が固定されている視点４１０から、視線方向設定部２０１により設定された視線４２０の方向へ、この仮想空間を見た様子を表す画像を、生成する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して画像生成部２０２として機能する。
【００６５】
ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して、例えば垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）のような定期的なタイミングで、仮想空間を見た様子を表す画像を繰り返し生成する。その結果、ゲーム装置２００は、プレイヤーキャラクター３１０や敵キャラクター３２０の位置や姿勢等が時間経過と共に変化する様子を表すアニメーション画像を生成することができる。
【００６６】
経路取得部２０３は、プレイヤーキャラクター３１０の状態が準備モードに設定されている場合に、目標点をプレイヤーキャラクター３１０の現在位置から移動させ、目標点が移動した経路を取得する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して経路取得部２０３として機能する。
【００６７】
ここで、経路取得部２０３が目標点と経路を設定する処理を、図３，図５〜図７を用いて詳しく説明する。
【００６８】
例えば、図３に示すように指示マーク３４０が配置されているときに、プレイヤーキャラクター３１０がニュートラルモードから準備モードになると、図５に示すように、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０の現在位置から、指示マーク３４０が示す位置に向かって、目標点５５０を徐々に移動させる。
【００６９】
典型的には、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０の現在位置から目標点５５０の位置までの距離が時間の経過と共に大きくなるように、プレイヤーキャラクター３１０の現在位置から、プレイヤーからの指示に基づく指示マーク３４０の位置への方向に、目標点５５０を移動する。つまり、目標点５５０は、プレイヤーキャラクター３１０の現在位置からだんだんと遠ざかって移動していく。
【００７０】
指示マーク３４０は、準備モードにおいて、プレイヤーが画面内における目標点５５０の位置の移動先を指示するための目印である。ＣＰＵ  １０１は、指示マーク３４０によって示される仮想空間内の位置４４０を特定し、特定した位置４４０に近づくように目標点５５０を移動する。
【００７１】
本実施形態では、プレイヤーキャラクター３１０は、地面５７０もしくはオブジェクト３３０の表面（例えば図５の“Ａ”と書かれた面（Ａ面）、“Ｂ”と書かれた面（Ｂ面）、“Ｃ”と書かれた面（Ｃ面）など）を移動することができるようになっている。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０の現在位置から、指示マーク３４０が示す位置４４０に向かって、地面５７０上もしくはオブジェクト３３０の表面上で、目標点５５０を移動する。
【００７２】
そして、ＣＰＵ  １０１は、目標点５５０が移動した軌跡を、プレイヤーキャラクター３１０が移動する経路５００に設定する。
【００７３】
図５において、プレイヤーキャラクター３１０の現在位置から徐々に遠ざかるように、地面５７０上で目標点５５０を移動していくと、目標点５５０はオブジェクト３３０の“Ｂ面”に突き当たる。すると、ＣＰＵ  １０１は、地面５７０上ではなく“Ｂ面”上で、目標点５５０を移動する。つまり、図６に示すように、まるで蔦が壁に沿って上に伸びていくかのように、経路５００が設定される。
【００７４】
目標点５５０が“Ｂ面”の端まで到達すると、ＣＰＵ  １０１は、“Ｂ面”に隣り合う面であって目標点５５０の進行方向にある面（図５では“Ａ面”）に沿って更に目標点５５０を移動する。目標点５５０が“Ａ面”の端まで到達すると、ＣＰＵ１０１は、“Ａ面”に隣り合う面であって目標点５５０の進行方向にある面（図５では“Ｂ面”の対面）上で、目標点５５０を移動する。
【００７５】
目標点５５０が“Ｂ面”の対面の端まで到達すると、ＣＰＵ  １０１は、図７に示すように、まるで地を這うかのように、地面５７０上で目標点５５０を移動し、経路５００を設定する。
【００７６】
経路５００は、線分の組み合わせで表される形状に設定されてもよいし、任意の形状をした曲線で設定されてもよい。ＣＰＵ  １０１は、視点４１０の位置からの距離が長くなる（視点４１０から遠くなる）ほど、経路５００を表す線を細く描くとよい。
【００７７】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０の状態が準備モードに設定されている場合に、目標点５５０を移動して経路５００を求める。そして、準備モードから移動モードに変わると、ＣＰＵ  １０１は、準備モードから移動モードに切り替わったときの目標点５５０の位置を、プレイヤーキャラクター３１０の移動先の位置に設定し、準備モードから移動モードに切り替わったときに描かれていた経路５００に沿って、プレイヤーキャラクター３１０の位置を移動する。
【００７８】
なお、画像生成部２０２は、経路取得部２０３によって取得された経路５００を含む画像を生成することが望ましい。生成される画像に経路５００を表す線を含めることにより、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター３１０の移動が始まる前に、プレイヤーキャラクター３１０がこれから移動することになる道筋を予め知ることができ、プレイヤーキャラクター３１０の移動中であっても、プレイヤーキャラクター３１０の位置や姿勢を把握しやすくなる。
【００７９】
本実施形態のように、プレイヤーキャラクター３１０が地面５７０の上だけでなくオブジェクト３３０の側面を登ったり降りたりでき、その都度視線の向きが変わるゲームでは、プレイヤーは、画面の変化に付いていけず、プレイヤーキャラクター３１０の位置や姿勢を把握しづらくなってしまう恐れがある。しかし、上記のように、プレイヤーキャラクター３１０が移動を開始する前に、プレイヤーが予め経路５００を見ることができるようにすれば、プレイヤーは方向感覚を損なわずにプレイヤーキャラクター３１０を目で追ってゲームを進めることが容易になる。
【００８０】
また、プレイヤーキャラクター３１０が地面５７０の上だけを移動するゲームにおいても、プレイヤーキャラクター３１０が移動を開始する前に、プレイヤーが予め経路５００を見ることができるようにすれば、仮に経路５００の形状が複雑になったり経路５００が長くなったりしたとしても、プレイヤーはゲーム感覚を損なわずにプレイヤーキャラクター３１０を目で追ってゲームを進めることが容易になる。
【００８１】
移動部２０４は、プレイヤーキャラクター３１０の状態が移動モードに設定されている場合に、経路取得部２０３によって取得された経路５００に沿って、プレイヤーキャラクター３１０を目標点５５０まで移動する。ＣＰＵ  １０１が移動部２０４として機能する。
【００８２】
図８は、経路５００上を移動しているプレイヤーキャラクター３１０を、視点４１０の位置から視線４２０の方向へ俯瞰した様子を表す画面の例である。上述のように、移動モードでは、ローカル座標系における視点４１０の位置は固定され、且つ、ローカル座標系における視線４２０の方向は視点４１０の位置からプレイヤーキャラクター３１０の位置（もしくはプレイヤーキャラクター３１０から所定距離だけ離れた位置）への方向に固定される。そのため、図８に示すように、地面５７０に対して垂直に立っている“Ｂ面”上をプレイヤーキャラクター３１０が移動しているときには、グローバル座標系における視線４２０の方向は、地面５７０から“Ｂ面”の上方（空）を見上げるような向きになる。
【００８３】
ＣＰＵ  １０１は、設定された経路５００に沿ってプレイヤーキャラクター３１０を移動する。プレイヤーキャラクター３１０の移動中に、プレイヤーキャラクター３１０の位置から所定距離範囲内に敵キャラクター３２０が存在すると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０の状態を移動モードから戦闘モードに切り替える。
【００８４】
戦闘モードでは、プレイヤーは、敵キャラクター３２０を攻撃するコマンドや、敵キャラクター３２０による攻撃を防御するコマンド等を入力する。ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドに基づいて、プレイヤーキャラクター３１０と敵キャラクター３２０のそれぞれに対応付けられる“ライフ”パラメータを変化させる。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０と敵キャラクター３２０とのうち“ライフ”パラメータが先に所定値以下になった方を「負け」、他方を「勝ち」とし、戦闘を終了する。プレイヤーキャラクター３１０が勝つと、プレイヤーのスコアに所定のポイントが加算される。戦闘が終了すると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０を移動モードに戻す。
【００８５】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０が目標点５５０まで到達すると、プレイヤーキャラクター３１０の移動を終了し、ニュートラルモードに設定する。ニュートラルモードでは、視線４２０の方向は、視点４１０の位置からプレイヤーキャラクター３１０の位置への方向、若しくは、視点４１０の位置からプレイヤーキャラクター３１０の位置から所定距離だけ離れた位置への方向である。
【００８６】
なお、画像生成部２０２は、プレイヤーキャラクター３１０の移動中においても、経路取得部２０３によって取得された経路５００を含む画像を生成することが望ましい。生成される画像に経路５００を表す線を含めることにより、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター３１０がこれから移動することになる道筋、及び／又は、プレイヤーキャラクター３１０が今まで通ってきた道筋を簡単に知ることができる。
【００８７】
次に、本実施形態の上記各部が実行するゲーム処理について、図９のフローチャートを用いて説明する。以下の説明では、ゲーム処理を開始する時点において、プレイヤーキャラクター３１０がニュートラルモードに設定されているものとする。
【００８８】
まず、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０の状態が準備モードに設定されたか否かを判別する（ステップＳ９０１）。プレイヤーは、例えばコントローラ１０５の所定キーを押圧することにより、ニュートラルモードから準備モードに変更することができる。
【００８９】
準備モードに設定されていないと判別した場合（ステップＳ９０１；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０１の処理を繰り返す。
【００９０】
準備モードに設定されたと判別した場合（ステップＳ９０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０の現在位置から指示マーク３４０が示す位置の方向へ、目標点５５０の位置を移動する（ステップＳ９０２）。
【００９１】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、単位時間あたり、仮想空間内における所定距離ΔＬ１だけ、目標点５５０を移動する。目標点５５０の移動速度は一定でもよいし可変でもよい。
【００９２】
ＣＰＵ  １０１は、目標点５５０が移動した軌跡を、プレイヤーキャラクター３１０が移動する経路５００として取得する（ステップＳ９０３）。
【００９３】
また、ＣＰＵ  １０１は、視点４１０の位置からプレイヤーキャラクター３１０の位置への方向に、視線４２０の方向を設定する（ステップＳ９０４）。
【００９４】
例えば、視線４２０の方向を表すベクトルと、投影面４３０と、の交点が投影面４３０の中央になるようにすると、図５，６，７に示すように、モニターに表示される画面の中央に目標点５５０が配置される。
【００９５】
次に、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０の状態が移動モードに設定されたか否かを判別する（ステップＳ９０５）。プレイヤーは、例えばコントローラ１０５の所定キーを押圧することにより、準備モードから移動モードに変更することができる。
【００９６】
移動モードに設定されていないと判別した場合（ステップＳ９０５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０２乃至Ｓ９０５の処理を繰り返し実行する。つまり、移動モードに設定されている間、目標点５５０は、指示マーク３４０の位置に基づいて、移動し続ける。
【００９７】
移動モードに設定されたと判別した場合（ステップＳ９０５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０３で取得された経路５００に沿って、プレイヤーキャラクター３１０の位置を移動する（ステップＳ９０６）。
【００９８】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、単位時間当たり、仮想空間内における所定距離ΔＬ２だけ、プレイヤーキャラクター３１０を移動する。プレイヤーキャラクター３１０の移動速度は一定でもよいし可変でもよい。
【００９９】
なお、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０５で“ＹＥＳ”と判別するまで繰り返しステップＳ９０２乃至Ｓ９０５の処理を実行するが、この繰り返しの最後に実行されたステップＳ９０２の処理で移動した目標点５５０の位置が最終目的位置となり、最後に実行されたステップＳ９０３の処理で取得された経路５００が最終経路となる。
【０１００】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０が目標点５５０（最終目的位置）に到達したか否かを判別する（ステップＳ９０８）。
【０１０１】
プレイヤーキャラクター３１０が目標点５５０に到達していないと判別した場合（ステップＳ９０８；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０６乃至Ｓ９０８の処理を繰り返し実行する。すなわち、プレイヤーキャラクター３１０は、目標点５５０に到達するまで移動し続ける。
【０１０２】
ここで、移動モードに設定されている間に、プレイヤーキャラクター３１０から所定距離範囲内に敵キャラクター３２０が入ってきた場合、プレイヤーキャラクター３１０の状態は戦闘モードに切り替わり、プレイヤーキャラクター３１０と敵キャラクター３２０との戦いが始まる。そして、プレイヤーキャラクター３１０が戦いに勝つと、移動モードに戻り、プレイヤーキャラクター３１０の移動が再開される。なお、プレイヤーキャラクター３１０が戦いに負けた場合には、このゲーム処理を終了してもよいし、ゲームを終了してもよい。
【０１０３】
一方、プレイヤーキャラクター３１０が目標点５５０に到達したと判別した場合（ステップＳ９０８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０の移動を終了し、プレイヤーキャラクター３１０の状態をニュートラルモードに設定する（ステップＳ９０９）。
【０１０４】
以上説明したゲーム処理は、プレイヤーキャラクター３１０の状態がニュートラルモードである任意のタイミングで開始される。プレイヤーが、プレイヤーキャラクター３１０の状態をニュートラルモードから準備モードへ、準備モードから移動モードへ、と変えることを繰り返すことにより、プレイヤーキャラクター３１０を仮想空間内で自由自在に移動させることができる。
【０１０５】
本実施形態によれば、プレイヤーキャラクター３１０（プレイヤーの指示対象となるキャラクター）の移動開始前において、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター３１０がこれから移動することになる経路５００を予め明確に把握できる。そして、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター３１０の移動開始前や移動中において経路５００が分かるので、プレイヤーキャラクター３１０の位置や姿勢等の様子を容易に把握しやすくなる。
【０１０６】
なお、本実施形態において、プレイヤーキャラクター３１０の状態として、準備モードと移動モードの２つのみが存在するように構成してもよい。例えば、戦闘ゲーム以外の他のジャンルのゲームに本発明を適用する場合には、戦闘モードを省略できる。また、プレイヤーキャラクター３１０が目標点５５０まで移動し終わった後、直ちに次の新たな目標点５５０と経路５００をプレイヤーに指定させるように構成する場合には、ニュートラルモードを省略できる。
【０１０７】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。図１０に示すように、本実施形態のゲーム装置２００は、モード設定部１００１と表示部１００２を更に備える。
【０１０８】
モード設定部１００１は、プレイヤーキャラクター３０１の状態を、準備モード、移動モード、戦闘モード、ニュートラルモードのいずれかに設定する。ただし、上述のように戦闘モードとニュートラルモードを省略することもできる。ＣＰＵ  １０１がモード設定部１００１として機能する。
【０１０９】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーによるコントローラ１０５の所定キーへの押圧操作がなされている間（所定キーを指で押している間）、プレイヤーキャラクター３１０の状態を準備モードに設定して目標点５５０を移動し、プレイヤーによるコントローラ１０５の所定キーへの押圧操作が無くなった後（所定キーから指を離した後）、プレイヤーキャラクター３１０の状態を移動モードに設定してプレイヤーキャラクター３１０を移動させてもよい。
【０１１０】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーによるコントローラ１０５の所定キーへの押圧操作を検知し、押圧されたキーに対応付けられるいずれかのモードに設定してもよい。
【０１１１】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからの指示にかかわらず、モードを変化させてもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、ニュートラルモードに設定されてから所定時間Ｔ１が経過すると、準備モードに変更してもよい。この場合、ある場所にプレイヤーキャラクター３１０が静止し続けることにより、事実上ゲームが停止してしまうことを避けることができる。
【０１１２】
また、ＣＰＵ  １０１は、準備モードに設定されてから所定時間Ｔ２が経過すると、移動モードに変更してもよい。この場合にも、ある場所にプレイヤーキャラクター３１０が静止し続けることにより、事実上ゲームが停止してしまうことを避けることができる。また、目標点５５０を移動し続けた結果、経路５００が非常に長くなってしまったり経路５００の形状が複雑に入り組んでしまったりすることにより、プレイヤーが経路５００を把握できなくなってしまうことがないようにすることができる。
【０１１３】
表示部１００２は、画像生成部２０２によって仮想空間を表す画像が生成されるごとに、この画像をモニターに表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して表示部１００２として機能する。
【０１１４】
例えば、ＶＳＹＮＣ割り込み処理において、画像生成部２０２が仮想空間を表す画像を生成してフレームバッファに描画し、表示部１００２がフレームバッファに描画された画像をモニターに表示する。モニターには、仮想空間を表すアニメーション画像が表示される。
【０１１５】
ただし、画像生成部２０２が画像を生成するタイミングと表示部１００２が画像を表示するタイミングは、いずれもＶＳＹＮＣ割り込みのタイミングに限定されるわけではなく、任意に設定することができる。
【０１１６】
準備モードにおいて、モニターには、プレイヤーキャラクター３１０の位置から目標点５５０が徐々に移動していき、経路５００が伸びていく様子が表示される。プレイヤーが、所望の場所に目標点５５０が移動したタイミングで、プレイヤーキャラクター３１０を移動モードに設定すれば、プレイヤーキャラクター３１０の移動が開始される。プレイヤーは、プレイヤーキャラクター３１０が移動し始める前に目標点５５０と経路５００を目視で確認できるので、移動を開始した後でも、プレイヤーキャラクター３１０がどこを移動しているのか、把握し易くなる。プレイヤーキャラクター３１０がどのようなルートで移動するのかを事前に把握できると、プレイヤーはプレイヤーキャラクター３１０を目で追いかけやすくなるので、プレイヤーがなるべく画面に“酔う”ことがないようにすることができる。
【０１１７】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、準備モードにおける目標点の移動の仕方のバリエーションを提示するものである。
【０１１８】
図１１（ａ）は、プレイヤーキャラクター３１０とオブジェクト３３０が配置される仮想空間を表す図である。例えば、はじめにプレイヤーキャラクター３１０が面１１０１上に存在し、現在位置からオブジェクト３３０に対して進入角度θで面１１０２に向かって目標点５５０が移動すると、ＣＰＵ  １０１は、面１１０２上において、Ｚ軸から角度φ１（＝θ）だけ傾いた方向へ目標点５５０を移動する。
【０１１９】
また、ＣＰＵ  １０１は、面１１０３上において、Ｙ軸から角度φ２（＝θ）だけ傾いた方向へ目標点５５０を移動する。更に、ＣＰＵ  １０１は、面１１０４（面１１０２の対面）上において、Ｘ軸から角度φ３（＝θ）だけ傾いた方向へ目標点５５０を移動する。そして、ＣＰＵ  １０１は、面１１０１上において、Ｙ軸から角度φ４（＝θ）だけ傾いた方向へ目標点５５０を移動する。
【０１２０】
簡単に言うと、図１１（ｂ）に示すように、目標点５５０は、オブジェクト３３０の展開図上を直線的に移動することになる。
【０１２１】
本実施形態では、θ＝φ１＝φ２＝φ３＝φ４としたが、これらの角度の決め方は任意である。
【０１２２】
例えば、図１１（ａ）において、Ｚ軸の負の方向への重力ベクトルＧが設定されるような仮想的な重力場を定義するとき、目標点５５０の移動方向ベクトルのＺ成分が重力ベクトルＧと逆の向きである場合には、ＣＰＵ  １０１は目標点５５０の移動速度を小さくする。つまり、面１１０２を上るときには、目標点５５０はゆっくり移動する。
【０１２３】
一方、目標点５５０の移動方向ベクトルのＺ成分が重力ベクトルＧと同じ向きである場合には、ＣＰＵ  １０１は目標点５５０の移動速度を大きくする。つまり、面１１０４を下りるときには、目標点５５０は速く移動する。
【０１２４】
目標点５５０の移動速度に変化を持たせることにより、プレイヤーキャラクターが移動する様子がプレイヤーにとって把握しやすくなるだけでなく、一般に目に見えない重力場の広がりをプレイヤーに分かりやすく提示することができるようになる。
【０１２５】
また、ＣＰＵ  １０１は、仮想的な重力場に基づいて、目標点５５０の移動速度だけでなく、プレイヤーキャラクター３１０の移動速度を変化させてもよい。
【０１２６】
ここでは重力場を例にとって説明したが、ＣＰＵ  １０１は、磁場、電場、その他の引力場の影響を考慮して、目標点５５０が移動する速度や加速度、あるいは、目標点５５０が移動する方向（角度、角速度、角加速度）等を変えることができる。
【０１２７】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、準備モードにおいて目標点５５０は指示マーク３４０に向かって移動するが、指示マーク３４０を省略した実施形態を採用することもできる。本実施形態では、プレイヤーが指示マーク３４０を動かして目標点５５０の移動方向を指示するのではなく、プレイヤーが目標点５５０の移動方向を直接指示する操作体系となっている。
【０１２８】
図１２は、準備モードにおいて、ＣＰＵ  １０１が目標点５５０を移動する処理を説明するための図である。上記各実施形態と異なり、画面には指示マーク３４０が表示されない。
【０１２９】
本実施形態では、プレイヤーキャラクター３１０の状態が準備モードになると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０の現在位置を出発点として目標点５５０を移動する。例えば、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０の正面方向（プレイヤーキャラクター３１０がヒト型キャラクターの場合には顔又は目が向いている方向）に、所定の速度で直進する。
【０１３０】
準備モードでは、プレイヤーは、コントローラ１０５の十字キーを用いて、目標点５５０を移動させる向きを随時変えることができる。例えば図１２において、プレイヤーがコントローラ１０５の“右”ボタンを押圧すると、目標点５５０は画面の右方向に向きを変えて移動する。
【０１３１】
図１３（ａ）は、図１２から経路５００と目標点５５０を抜き出した図である。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０の状態が準備モードになったときのプレイヤーキャラクター３１０の位置１２００から、速度ベクトルＶＡが示す方向へ、目標点５５０を移動する。
【０１３２】
ここで、例えば右に移動方向を変える指示が入力されると、ＣＰＵ  １０１は、Ｘ方向（プレイヤーキャラクター３１０から見て右方向）への変位ベクトルＶＢを設定する。変位ベクトルＶＢの長さは任意である。そして、ＣＰＵ  １０１は、速度ベクトルＶＡと変位ベクトルＶＢとの和である合成ベクトルＶＣを求め、求めた合成ベクトルＶＣの向きを、目標点５５０の新たな移動方向とする。その結果、経路５００は、例えば図１３（ｂ）に示すように、徐々に右に曲がるような形状となる。
【０１３３】
図１４は、準備モードにおいて目標点５５０が移動することによって得られる経路５００の一例を表す図である。目標点５５０は、準備モードの間、移動し続ける。十字キーの“右”ボタンが押圧されると、目標点５５０の進行方向は右側に傾く。十字キーの“左”ボタンが押圧されると、目標点５５０の進行方向は左側に傾く。プレイヤーは、経路５００を自由に設定できる。
【０１３４】
また、ＣＰＵ  １０１は、十字キーの“下”ボタンが押圧されると、目標点５５０を経路５００に沿って逆戻りさせ、いわゆるＵＮＤＯができるようにしてもよい。そして、ＣＰＵ  １０１は、十字キーの“上”ボタンが押圧されると、再び目標点５５０をプレイヤーキャラクター３１０の正面方向に移動させてもよい。
【０１３５】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１３６】
上記のゲーム装置２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１３７】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１３８】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーの指示対象となるキャラクターが移動する様子をプレイヤーに把握しやすくするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１３９】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  視線方向設定部
２０２  画像生成部
２０３  経路取得部
２０４  移動部
３１０  プレイヤーキャラクターオブジェクト（プレイヤーキャラクター）
３２０  敵キャラクターオブジェクト（敵キャラクター）
３３０  オブジェクト
３４０  指示マーク
４１０  視点
４２０  視線
４３０  投影面
４４０  位置（指示マークが示す仮想空間内における位置）
４５０  位置（プレイヤーキャラクターから所定距離だけ離れた位置）
５００  経路
５５０  目標点
５７０  地面
１１０１〜１１０４  面
１２００  位置（プレイヤーキャラクターの位置）
【図１】
2011053748.tif 000003
【図２】
2011053748.tif 000004
【図３】
2011053748.tif 000005
【図４】
2011053748.tif 000006
【図５】
2011053748.tif 000007
【図６】
2011053748.tif 000008
【図７】
2011053748.tif 000009
【図８】
2011053748.tif 000010
【図９】
2011053748.tif 000011
【図１０】
2011053748.tif 000012
【図１１】
2011053748.tif 000013
【図１２】
2011053748.tif 000014
【図１３】
2011053748.tif 000015
【図１４】
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