(57)【要約】      （修正有）【課題】ＲＰＧゲームにおける戦闘場面での臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させるゲームを提供する。【解決手段】時間の経過に伴って加算することで経時ポイントの累積値を演算する手順、第１のゲージに示された計時ポイントの累積値が増加してゆく状態で、プレイヤキャラクタの動作を指定する一つ以上の動作コマンドの発動予約指示を受け付ける手順、受付られた動作コマンドを、動作コマンドの受付順番に従って第２のゲージにそれぞれ表示する手順、発動予約が設定されている動作コマンドが有った場合に、累積値を監視し、経時ポイントの累積値が発動予約されている動作コマンドのうち一番先に発動予約設定された動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、一番先に発動予約設定された一つ以上の動作コマンドを自動的に発動させる手順を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。【選択図】図１８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘時には、プレイヤの操作入力部の操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御して、前記敵キャラクタとの間で行われる戦闘を制御するビデオゲーム処理プログラムであって、
前記戦闘時に、
コンピュータに、
累積値の最大値が設定された計時ポイントを、時間の経過に伴って加算することで該経時ポイントの累積値を演算する計時ポイント加算手順、
前記累積値の累積状態を前記表示画面に第１のゲージとして示す累積計時ポイント表示手順、
前記第１のゲージに示された前記計時ポイントの累積値が前記最大値に向けて増加してゆく状態で、前記操作入力部からのプレイヤキャラクタの動作を指定する一つ以上の動作コマンドの発動予約指示を受け付ける動作コマンド発動予約指示受付手順、
該動作コマンド発動予約指示受付手順にて受け付けた、一つ以上の動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて記憶する動作コマンド記憶手順、
前記第１のゲージに示された前記計時ポイントの累積値が前記最大値に向けて増加してゆく状態で、前記受付られた動作コマンドを、該動作コマンドの前記受付順番及び動作コマンド値に従って、前記表示画面上の第２のゲージにそれぞれ表示する、コマンド表示手順、
前記発動予約が設定されている前記動作コマンドが有った場合に、前記計時ポイントの前記最大値に向けて増加してゆく累積値を監視し、該経時ポイントの累積値が前記発動予約されている動作コマンドのうち一番先に発動予約設定された前記一つ以上の動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、当該一番先に発動予約設定された前記一つ以上の動作コマンド、または該一つ以上の動作コマンドの組合せに応じて決定される特殊動作コマンドを自動的に発動させる予約コマンド発動手順、
該予約コマンド発動手順にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントの累積値から発動した動作コマンドの動作コマンド値を減算すると共に、前記第１のゲージの前記累積値の表示を当該減算された形で表示する計時ポイント減算手順、
前記記憶された動作コマンドの中から、前記発動した動作コマンドを消去するとともに、前記第２のゲージの表示から前記発動した動作コマンドの表示を消去する、発動コマンド消去手順、
を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記動作コマンド発動予約指示受付手順は、複数の前記動作コマンドの発動予約指示を受け付ける、
ことを特徴とする、請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記予約コマンド発動手順は、前記受付順番に従って前記動作コマンドを発動させる、
ことを特徴とする、請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記予約コマンド発動手順は、前記受付順番に従って前記動作コマンドを連続的に発動させる、
ことを特徴とする、請求項３記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘時には、プレイヤの操作入力部の操作に応じて前記プレイヤキャラクタの行動を制御して、前記敵キャラクタとの間で行われる戦闘を制御するビデオゲーム処理装置であって、
該ビデオゲーム処理装置は、
前記戦闘時に、
累積値の最大値が設定された計時ポイントを、時間の経過に伴って加算することで該経時ポイントの累積値を演算する計時ポイント加算手段、
前記累積値の累積状態を前記表示画面に第１のゲージとして示す累積計時ポイント表示手段、
前記第１のゲージに示された前記計時ポイントの累積値が前記最大値に向けて増加してゆく状態で、前記操作入力部からのプレイヤキャラクタの動作を指定する一つ以上の動作コマンドの発動予約指示を受け付ける動作コマンド発動予約指示受付手段、
該動作コマンド発動予約指示受付手段にて受け付けた、一つ以上の動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて記憶する動作コマンド記憶手段、
前記第１のゲージに示された前記計時ポイントの累積値が前記最大値に向けて増加してゆく状態で、前記受付られた動作コマンドを、該動作コマンドの前記受付順番及び動作コマンド値に従って、前記表示画面上の第２のゲージにそれぞれ表示する、コマンド表示手段、
前記発動予約が設定されている前記動作コマンドが有った場合に、前記計時ポイントの前記最大値に向けて増加してゆく累積値を監視し、該経時ポイントの累積値が前記発動予約されている動作コマンドのうち一番先に発動予約設定された前記一つ以上の動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、当該一番先に発動予約設定された前記一つ以上の動作コマンド、または該一つ以上の動作コマンドの組合せに応じて決定される特殊動作コマンドを自動的に発動させる予約コマンド発動手段、
該予約コマンド発動手段にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントの累積値から発動した動作コマンドの動作コマンド値を減算すると共に、前記第１のゲージの前記累積値の表示を当該減算された形で表示する計時ポイント減算手段、
前記記憶された動作コマンドの中から、前記発動した動作コマンドを消去するとともに、前記第２のゲージの表示から前記発動した動作コマンドの表示を消去する、発動コマンド消去手段、
を有することを特徴として構成されるビデオゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
ＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘が醍醐味とされている。従来の戦闘時においては、プレイヤキャラクタと、敵キャラクタとの動作は、１回ずつ交互になされるものであり、戦闘の臨場感は低いものであった。
【０００４】
そこで、この問題を解決すべく特許文献１記載の発明は、ゲームキャラクタに対するコマンドの入力中においても時間の流れが停止することなく、敵キャラクタは、そのキャラクタ固有の設定時間が経過すると攻撃する構成が記載されている。つまり、この特許文献１に記載の発明は、敵キャラクタとの戦闘時に、時間経過につれ満たされるゲージを採用し、そのゲージが満たされた時、プレイヤキャラクタのコマンドを入力可能とすることにより、戦闘の臨場感を向上させている。
【０００５】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１記載の発明にあっては、コマンドを入力するためにはゲージが満タンに充填されるまで待機する必要があった。このとき、例えば、「防御」といった簡単なコマンドを発動する場合でも、難易度・破壊力などの大きい所謂「大ワザ」を発動する場合も、ゲージが満たされるまでの時間は同じである。また、連続的に敵キャラクタに攻撃を加えるということができない等、コマンドの組み合わせは不可能であった。
よって、遊戯に対する臨場感は低減され、プレイヤの遊戯に対する趣向性を欠くものとなっていた。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解消すべく、発動するコマンドの難易度や破壊力（回復力）に合わせて、発動に必要とするポイント（時間）を可変的に対応させ、コマンドの発行に必要なポイントの合計値が充填されているポイントの範囲内であれば複数のコマンドを一度に指定することを可能とし、ＲＰＧゲームにおける戦闘場面での臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算手段と、前記計時ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示手段と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付手段と、該動作コマンド受付手段が受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて記憶する動作コマンド記憶手段と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドのうち受付順番が最も早い動作コマンドの動作コマンド値以上であるときに、当該動作コマンドを発動させる動作コマンド発動手段と、該動作コマンド発動手段が動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値を減算する計時ポイント減算手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
上記のように構成したことで、時間経過に伴い加算される計時ポイントと、選択して記憶された各動作コマンドに設定された動作コマンド値とを比較し、計時ポイントが受付順番が最も早い動作コマンド値以上となったときに、計時ポイントから動作コマンド値を減算し、記憶された動作コマンドを発動することが可能となる。つまり、動作コマンド毎に発動に必要な計時ポイント（言い換えると、経過時間）が異なるので、遊戯の臨場感は高まり、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。また、累積されて記憶された動作コマンドが発動されるので、動作コマンドを組み合わせて連続的に実行することが可能であるし、プレイヤはポイントの合計値を常に計算してコマンドを選択・指定する必要があるため、趣向性が増す。
【００１０】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算手段と、前記計時ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示手段と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付手段と、該動作コマンド受付手段が受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて記憶する動作コマンド記憶手段と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、受付順番に従って当該動作コマンドを順次発動させる動作コマンド発動手段と、該動作コマンド発動手段が動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値を減算する計時ポイント減算手段とを含むことを特徴とする。
【００１１】
上記のように構成したことで、時間経過に伴い加算される計時ポイントと、受け付けられている動作コマンドの動作コマンド値の累積値とを比較し、計時ポイントが動作コマンド値の累積値以上となったときに、受け付けられている動作コマンドを順次発動し、計時ポイントから発動した動作コマンド値を減算することが可能となる。つまり、動作コマンド毎に発動に必要な計時ポイント（言い換えると、経過時間）が異なるので、遊戯の臨場感は高まり、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。また、累積されて記憶された動作コマンドが受付順番に従って順次発動されるので、動作コマンドを組み合わせて連続的に実行することができ、プレイヤは動作コマンド値や計時ポイントの累積値を常に計算してコマンドを選択・指定する必要があるため、趣向性が増す。
【００１２】
プレイヤの操作にもとづく動作コマンドの発動指示を受け付ける動作コマンド発動指示受付手段を備え、動作コマンド発動手段は、前記動作コマンド発動指示受付手段が発動指示を受け付けたことを条件に、発動可能な動作コマンドを発動させる構成としてもよい。上記のように構成することで、動作コマンド発動のタイミングをプレイヤが指定することが可能となり、遊戯の趣向性をさらに向上させることが可能となる。
【００１３】
動作コマンド発動手段による動作コマンドの発動が可能な状態であるときに、その旨を報知する発動可能報知演出を実行する発動可能報知演出手段を備えた構成としてもよい。上記のように構成することで、プレイヤに発動可能となった旨を視覚的に知らせることが可能となり、数値情報に注意力を注ぎ、プレイヤキャラクタの動作演出を見逃すことを回避することができる。
【００１４】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算手段と、前記計時ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示手段と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を受付可能な動作コマンド受付手段と、該動作コマンド受付手段が受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値とを対応付けて記憶する動作コマンド記憶手段と、プレイヤの操作にもとづく動作コマンドの発動予約指示を受け付ける動作コマンド発動予約指示受付手段と、発動予約指示を受け付けたときに、前記動作コマンド記憶手段が記憶している動作コマンドのうち未だ発動予約されていない各動作コマンドについて発動予約設定を行う発動予約設定手段と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが発動予約されている動作コマンドのうち最も早く発動予約設定された各動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、当該最も早く発動予約設定された各動作コマンドまたは該各動作コマンドの組合せに応じて決定される特殊動作コマンドを発動させる動作コマンド発動手段と、該動作コマンド発動手段が動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値を減算する計時ポイント減算手段とを含むことを特徴とする。
【００１５】
上記のように構成したことで、時間経過に伴い加算される計時ポイントが、発動予約されている動作コマンドのうち最も早く発動予約設定された各動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上となったときに、計時ポイントから発動予約設定された各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算し、最も早く発動予約設定された各動作コマンドを発動することが可能となる。つまり、発動予約設定された単位で動作コマンドを連続的に発動することが可能となり、遊戯の臨場感を高めることができ、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。また、累積されて記憶された動作コマンドが予約設定されて発動されるので、動作コマンドを組み合わせて連続的に実行することが可能であるし、プレイヤは動作コマンド値や計時ポイントの累積値を常に計算してコマンドを選択・指定する必要があるため、趣向性が増す。
【００１６】
プレイヤキャラクタの動作を指定する複数の動作コマンドのうち受付可能な動作コマンドを所定の動作コマンド選択条件に基づき選択する動作コマンド選択手段と、前記選択された動作コマンドの一部または全部を前記表示画面に一覧表示する動作コマンド表示手段とを含む構成としてもよい。
【００１７】
動作コマンド選択条件は、計時ポイントの累積最大値から受付済の各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算した減算値以下の動作コマンド値が設定されている動作コマンドであること、およびプレイヤキャラクタの動作として指定可能であるか否かを示すフラグ情報が指定可能状態に設定されている動作コマンドであることのうち、少なくともいずれか一方を含む構成としてもよい。上記のように構成することで、動作コマンドの選択に制限を課すパラメータが決まる。よって、プレイヤは、遊戯を攻略する手段を考慮する必要が増えるので、この構成は、遊戯に対するプレイヤの趣向性を向上させるものとなる。
【００１８】
動作コマンド表示手段は、コマンド値の高い順に動作コマンドを表示する構成としてもよい。このように構成することで、動作コマンドを見易く表示することができるようになる。
【００１９】
動作コマンド受付手段は、所定の上限数まで動作コマンドを受付可能とした構成としてもよい。
【００２０】
動作コマンド受付手段は、プレイヤキャラクタのステータスおよびビデオゲームの累積実行時間の少なくともいずれか一方にもとづいて、受付可能な動作コマンドの上限数を決定する構成としてもよい。上記のように構成したことで、受付可能な動作コマンドの上限数を決定するパラメータが決まる。よって、プレイヤは、遊戯を攻略する手段を考慮する必要が増えるので、この構成は、遊戯に対するプレイヤの趣向性を向上させるものとなる。
【００２１】
計時ポイント加算手段は、プレイヤキャラクタのステータスおよびビデオゲームの累積実行時間の少なくともいずれか一方にもとづいて計時ポイントの加算速度を決定し、決定した加算速度で計時ポイントを加算する構成としてもよい。上記のように構成したことで、計時ポイントの加算速度を決定するパラメータが決まる。よって、プレイヤは、遊戯を攻略する手段を考慮する必要が増えるので、この構成は、遊戯に対するプレイヤの趣向性を向上させるものとなる。なお、蓄積可能な計時ポイントの最大値についても、プレイヤキャラクタのステータスおよびビデオゲームの累積実行時間の少なくともいずれか一方にもとづいて変化するようにしてもよい。
【００２２】
プレイヤの操作にもとづく動作コマンドの消去指示を受け付ける動作コマンド消去指示受付手段と、前記動作コマンド消去指示受付手段が消去指示を受け付けたときに、前記動作コマンド記憶手段が記憶した動作コマンドを消去する動作コマンド消去手段とを含む構成としてもよい。上記のように構成したことで、プレイヤが動作コマンドを誤入力した場合、その動作コマンドを消去することが可能となる。
【００２３】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算処理と、前記計時ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示処理と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付処理と、該動作コマンド受付処理にて受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて記憶する動作コマンド記憶処理と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドのうち受付順番が最も早い動作コマンドの動作コマンド値以上であるときに、当該動作コマンドを発動させる動作コマンド発動処理と、該動作コマンド発動処理にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値を減算する計時ポイント減算処理とを含むことを特徴とする。
【００２４】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算処理と、前記計時ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示処理と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付処理と、該動作コマンド受付処理にて受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて記憶する動作コマンド記憶処理と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、受付順番に従って当該動作コマンドを順次発動させる動作コマンド発動処理と、該動作コマンド発動処理にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値を減算する計時ポイント減算処理とを含むことを特徴とする。
【００２５】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算処理と、前記計時ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示処理と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を受付可能な動作コマンド受付処理と、該動作コマンド受付処理にて受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値とを対応付けて記憶する動作コマンド記憶処理と、プレイヤの操作にもとづく動作コマンドの発動予約指示を受け付ける動作コマンド発動予約指示受付処理と、発動予約指示を受け付けたときに、前記動作コマンド記憶処理にて記憶している動作コマンドのうち未だ発動予約されていない各動作コマンドについて発動予約設定を行う発動予約設定処理と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが発動予約されている動作コマンドのうち最も早く発動予約設定された各動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、当該最も早く発動予約設定された各動作コマンド、または該各動作コマンドの組合せに応じて決定される特殊動作コマンドを発動させる動作コマンド発動処理と、該動作コマンド発動処理にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値を減算する計時ポイント減算処理とを含むことを特徴とする。
【００２６】
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算処理と、前記計時ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示処理と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付処理と、該動作コマンド受付処理にて受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて記憶する動作コマンド記憶処理と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドのうち受付順番が最も早い動作コマンドの動作コマンド値以上であるときに、当該動作コマンドを発動させる動作コマンド発動処理と、該動作コマンド発動処理にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値を減算する計時ポイント減算処理とを実行させるためのものである。
【００２７】
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算処理と、前記計時ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示処理と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を連続して複数受付可能な動作コマンド受付処理と、該動作コマンド受付処理にて受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値と、該動作コマンドの受付順番とを対応付けて記憶する動作コマンド記憶処理と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが受け付けられている動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、受付順番に従って当該動作コマンドを発動させる動作コマンド発動処理と、該動作コマンド発動処理にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値を減算する計時ポイント減算処理とを実行させるためのものである。
【００２８】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、時間経過に伴って計時ポイントを加算する計時ポイント加算処理と、前記計時ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積計時ポイント表示処理と、プレイヤキャラクタの動作を指定する動作コマンドの指定を受付可能な動作コマンド受付処理と、該動作コマンド受付処理にて受け付けた動作コマンドと、該動作コマンドに設定されている動作コマンド値とを対応付けて記憶する動作コマンド記憶処理と、プレイヤの操作にもとづく動作コマンドの発動予約指示を受け付ける動作コマンド発動予約指示受付処理と、発動予約指示を受け付けたときに、前記動作コマンド記憶処理にて記憶している動作コマンドのうち未だ発動予約されていない各動作コマンドについて発動予約設定を行う発動予約設定処理と、前記計時ポイントの累積値を監視し、前記計時ポイントが発動予約されている動作コマンドのうち最も早く発動予約設定された各動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、当該最も早く発動予約設定された各動作コマンド、または該各動作コマンドの組合せに応じて決定される特殊動作コマンドを発動させる動作コマンド発動処理と、該動作コマンド発動処理にて動作コマンドを発動したことに応じて、前記計時ポイントから発動した動作コマンドの動作コマンド値を減算する計時ポイント減算処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、発動するコマンドの難易度や破壊力（回復力）に合わせて、発動に必要とする時間（ポイント）を可変的に対応させ、蓄積されたポイントの範囲内でのコマンドの複数入力を可能とし、ＲＰＧゲームにおける戦闘場面での臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】戦闘開始状態における３次元フィールド画面の例を示す説明図である。
【図４】コマンド処理の例を示すフローチャートである。
【図５】ＡＴＢ加算処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６】コマンド受付処理のフローチャートである。
【図７】コマンドテーブル３００を説明する図である。
【図８】図３からターゲットを選択し、所定時間経過した状態の３次元フィールド画面を示す図である。
【図９】図３からターゲットを選択し、所定時間経過した状態の３次元フィールド画面の他の例を示す図である。
【図１０】図８に示す状態からコマンドを一つ選択した状態の３次元フィールド画面を示す図である。
【図１１】図１０から、さらにコマンドを追加して記憶した状態の３次元フィールド画面を示す図である。
【図１２】コマンド発動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】図１１から所定時間経過した状態の３次元フィールド画面を示す図である。
【図１４】図１３から「たたかう１」を発動させた状態の３次元フィールド画面を示す図である。
【図１５】図１３から所定時間経過した状態の３次元フィールド画面を示す図である。
【図１６】他の実施例におけるコマンド発動処理を示すフローチャートである。
【図１７】コマンドを発動予約可能なコマンド受付処理を示すフローチャートである。
【図１８】コマンドを発動予約可能なコマンド発動処理を示すフローチャートである。
【図１９】コマンドの発動予約設定受付け時の３次元フィールド画面を示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００３２】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部５１を有している。
【００３３】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力インターフェイス部２１とを含む。
【００３４】
制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００３５】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。制御部１１は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
【００３６】
サウンド処理部１４は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００３７】
グラフィック処理部１５は、画面表示がなされる画像表示部５１を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令に従って、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、画像表示部５１に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００３８】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
【００３９】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【００４０】
インターフェイス部１８には、入力インターフェイス部２１と、メモリカードスロット２０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく入力インターフェイス部２１からの指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データに従って、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００４１】
ビデオゲーム装置本体１０は、入力インターフェイス部２１を介して操作入力部（コントローラ）としてのキーパッド３０に接続される。
【００４２】
キーパッド３０の上部には、十字キー３１と、ボタン群３２と、左ジョイスティック３８と、右ジョイスティック３９とが配設されており、十字キー３１には、上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃ及び左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ及び□ボタン３２ｄが含まれる。また、十字キー３１が配設される基部と、ボタン群３２とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン３５が配設されている。なお、キーパッド３０の側部にもＲ１ボタン３６やＬ１ボタン３３等の複数のボタンが配設されている。
【００４３】
キーパッド３０は、十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ、□ボタン３２ｄ、セレクトボタン３５、Ｒ１ボタン３６及びＬ１ボタン３３等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号がキーパッド３０において生成されると共に、左ジョイスティック３８及び右ジョイスティック３９のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド３０において生成される。
【００４４】
キーパッド３０において生成された２系統の検出信号が入力インターフェイス部２１に供給され、キーパッド３０からの検出信号が入力インターフェイス部２１を介されることによりキーパッド３０上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック３８及び右ジョイスティック３９のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド３０に対してなされたプレイヤによる操作指令がビデオゲーム装置本体１０に与えられる。
【００４５】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示に従って、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００４６】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００４７】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ（プレイヤによるキーパッド３０の操作に従って動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００４８】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）に従って動作するキャラクタ）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【００４９】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、１フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「１／３０秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００５０】
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値）が０にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部５１に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００５１】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド３０の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えばフィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部５１に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部５１に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００５２】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムに従って、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するＮＰＣ及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
【００５３】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１１５に移行する。
【００５４】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データがキーパッド３０から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００５５】
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド３０の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０４にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：移動コマンドや方向指示キーによる移動指示）を受け付けた場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１０６）。移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる（逃げる）指示を与えるためのコマンドとなる。
【００５６】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００５７】
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド３０の操作（バトル操作）に応じて、ステップＳ１０４にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ（バトル指示データ：バトルコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。バトル処理では、制御部１１は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【００５８】
次いで、制御部１１は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００５９】
その他の指示を行うためのキーパッド３０の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０４にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じた処理（例えば、会話、買物、拾得等）を実行する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１３に移行する。
【００６０】
ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１０７にて生成した移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１１０にて生成したバトル情報や、ステップＳ１１２の後に生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００６１】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１４）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め容易されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００６２】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部５１に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１５）。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部５１にて動画が表示されることになる。
【００６３】
ここで、ステップＳ１１５の表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１５では、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部１５に送信し、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００６４】
描画命令が入力されると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００６５】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部５１に表示する。１フレーム時間ごとに画像表示部５１の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００６６】
次に、本例のビデオゲームにおいて表示装置５０の表示画面５１に表示されるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘状態における３次元フィールド画面の例について説明する。
【００６７】
図３は、戦闘開始状態における３次元フィールド画面の例を示す説明図である。図３に示すように、３次元フィールド画面には、例えば、プレイヤキャラクタ２０１や、プレイヤキャラクタ２０１の所定目的を阻害する敵キャラクタ２０２ａ〜２０２ｃなどの各キャラクタが表示される。また、３次元フィールド画面には、各キャラクタの他、プレイヤキャラクタ２０１のキャラクタ名とヒットポイント（ＨＰ）の最大値と現在のＨＰとを表示するＨＰ表示領域２０３と、敵キャラクタ２０２ａ〜２０２ｅのキャラクタ名を表示する敵キャラクタ名表示領域２０４と、プレイヤからのキーパッド３０による指示信号に基づき移動する選択カーソル２０５と、プレイヤキャラクタの行動の対象となるターゲットを示すターゲットカーソル２０６と、Ａｃｔｉｖｅ
Ｔｉｍｅ Ｂａｔｔｌｅ値（以下、ＡＴＢ値）の累積値を表示するＡＴＢゲージ２０７ａと、コマンド発行予約ポイント（発行予約されている動作コマンドに設定されているポイントであって、その動作コマンド発行時に消費されるＡＴＢ値のポイント）の累積値を表示するコマンド発行予約ポイントゲージ２０７ｂとが設けられている。なお、本例では、ＡＴＢゲージ２０７ａの累積最大値とコマンド発行予約ポイントゲージ２０７ｂの累積最大値は、等しく設定される。
【００６８】
ここで、「ＡＴＢ値」とは、時間経過に伴って加算され、プレイヤキャラクタのコマンド（攻撃、防御などプレイヤキャラクタの動作）の実行により減算される値を意味する。換言すると、プレイヤは、ＡＴＢ値が所定量累積されるまで待たなければ、プレイヤキャラクタのコマンドを発動することはできない。つまり、プレイヤは、ＡＴＢゲージ２０７ａに表示されたＡＴＢ値の累積値を参照しながら、時間経過と共に変化するプレイヤキャラクタのコマンドを計画的に発動しなければならない。よって、プレイヤのゲームへの趣向性が高まるものとなる。このＡＴＢ値の減算、加算に係るコマンド処理を、以下に詳細に説明する。
【００６９】
図４を参照して、プレイヤの入力に基づきプレイヤキャラクタの動きを制御するコマンド処理を説明する。図４は、本例のビデオゲーム装置１００におけるコマンド処理の例を示すフローチャートである。
【００７０】
コマンド処理において、制御部１１は、先ず、時間経過に伴ってＡＴＢ値を加算するＡＴＢ値加算処理を行う（ステップＳ２０１）。そして、制御部１１は、加算されたＡＴＢ値に基づき、プレイヤからのキーパッド３０によるコマンド入力を受け付けるコマンド受付処理を行い（ステップＳ２０２）、さらに、プレイヤキャラクタにコマンドを発動させるコマンド発動処理を行う（ステップＳ２０３）。
【００７１】
次に、図５を参照して、上述したＡＴＢ値加算処理（ステップＳ２０１）を詳細に説明する。図５は、ＡＴＢ加算処理の詳細を示すフローチャートである。
【００７２】
制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタのステータス情報を取得する（ステップＳ３０１）。ここで、プレイヤキャラクタのステータス情報とは、ゲームにおけるプレイヤキャラクタの状態を示す情報であって、例えば、プレイヤキャラクタの健康状態（通常状態、スロウ状態（敵キャラクタの攻撃により行動が遅くなった状態）、戦闘不能状態など）、プレイヤキャラクタのレベル（成長度）、プレイヤキャラクタの所持するアイテム、プレイヤキャラクタの装備、プレイヤキャラクタのコマンド状態（コマンド受け付け中、コマンド発動中、ＡＴＢ値、コマンド発行予約ポイント等）などである。
【００７３】
次に、制御部１１は、ステップＳ３０１において、取得したプレイヤキャラクタのステータス情報に基づき、プレイヤキャラクタが戦闘可能な状態であるか否か判断する（ステップＳ３０２）。制御部１１は、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であると判断すれば（ステップＳ３０２のＹ）、プレイヤキャラクタのステータス情報に基づき、プレイヤキャラクタがコマンド発動中であるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。つづいて、制御部１１は、プレイヤキャラクタがコマンド発動中ではない判断すると（ステップＳ３０３のＮ）、累積されたＡＴＢ値が累積最大値未満であるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。ここで、制御部１１は、累積ＡＴＢが累積最大値未満であると判断すると（ステップＳ３０４のＹ）、ＡＴＢ値を加算し（ステップＳ３０５）、表示装置５０に表示されるＡＴＢゲージ２０７の表示を更新する（ステップＳ３０６）。なお、制御部１１は、ＡＴＢ値の加算値をプレイヤキャラクタのステータス情報から判断し、例えば、プレイヤキャラクタが「スロウ状態」にあれば、その加算するＡＴＢ値を「通常状態」よりも低い値とする。
【００７４】
一方、ステップＳ３０２において、制御部１１が、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態でないと判断すれば（ステップＳ３０２のＮ）、ＡＴＢ値を加算することなく終了する。同様に、ステップＳ３０３において、制御部１１が、プレイヤキャラクタがコマンド発動中であると判断すれば（ステップＳ３０３のＹ）、ＡＴＢ値を加算することなく終了する。同様に、ステップＳ３０４において、制御部１１が、ＡＴＢ値が累積最大値であると判断すると（ステップＳ３０４のＮ）、ＡＴＢ値を加算することなく終了する。また、ステップＳ３０２において、制御部１１が、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態でないと判断すれば（ステップＳ３０２のＮ）、ＡＴＢ値をリセットして（ＡＴＢ値のポイントを０ポイントとして）、ＡＴＢ値を更新して終了してもよい。
【００７５】
ＡＴＢ値の加算量は、具体的に、１ポイントあたり０．２秒などとしてもよい。また、ＡＴＢゲージ２０７ａの加算量及び最大値は、プレイヤキャラクタのレベルによって大きくしていくことも可能である。具体的には、ゲーム開始時のプレイヤキャラクタの最大ＡＴＢ値を４０ポイントとし、ゲーム終盤時のプレイヤキャラクタの最大ＡＴＢ値を２００ポイントとしてもよい。また、制御部１１は、ＡＴＢゲージの加算量及び最大値をゲームの実行した累積時間に伴い増加させるようにしてもよい。
【００７６】
次に、図６を参照して、上述したコマンド受付処理（ステップＳ２０２）を詳細に説明する。図６は、コマンド受付処理の詳細を示すフローチャートである。
【００７７】
制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタのコマンド発行予約ポイント及びプレイヤキャラクタのステータスを取得する（ステップＳ４０１）。ここで、選択するコマンドには、各々、コマンド値（コマンド発動に必要なＡＴＢ値）が設定されており、「コマンド発行予約ポイント」とは、その選択したコマンドに設定されているコマンド値を意味する。また、プレイヤキャラクタのステータスには、プレイヤキャラクタが選択可能なコマンドの上限数に関する情報が含まれている。選択可能なコマンドの上限数は、固定数でもよいが、プレイヤキャラクタのレベル、或いはゲームを実行した累積時間に伴ない増加させるようにしてもよい。
【００７８】
次に、制御部１１は、取得されたプレイヤキャラクタのステータス情報に基づき、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であるか否かを判断し（ステップＳ４０２）、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であると判断すると（ステップＳ４０２のＹ）、選択されたコマンド指定数がプレイヤキャラクタに設定された上限値であるか否かを確認する（ステップＳ４０３）。そして、制御部１１は、選択されたコマンドの数が、プレイヤキャラクタに設定された上限値ではないと判断すると（ステップＳ４０３のＮ）、制御部１１は、プレイヤのキーパッド３０によるプレイヤキャラクタの動作の対象となるターゲットの選択を受け付ける（ステップＳ４０４）。一方、制御部１１は、プレイヤキャラクタが、戦闘可能状態ではないと判断すれば（ステップＳ４０２のＮ）、本コマンド受付処理を終了する。同様に、制御部１１が、選択したコマンド指定数がプレイヤキャラクタに設定された上限値であると判断すれば（ステップＳ４０３のＹ）、本コマンド受付処理を終了する。また、制御部１１は、プレイヤキャラクタのステータス情報のみではなく、ゲームの累積実行時間からコマンド指定数の上限値を決定する構成としてもよい。
【００７９】
ここで、図３を参照して、ターゲット選択受付（ステップＳ４０４）の具体例を説明する。図３に示すように、プレイヤは、十字キー３１を押下げ選択カーソル２０５を移動させ、ターゲットを選択し、○ボタン３２ａの押下げることによりターゲットを決定する。図３に示す本例では、敵キャラクタＡをターゲットとして選択している。
【００８０】
次に、制御部１１は、ターゲットの選択を受け付けると（ステップＳ４０４のＹ）、取得したプレイヤキャラクタのステータス情報及びコマンド発行予約ポイントの累積値に基づき、表示装置５０に表示するコマンドを選択する（ステップＳ４０５）。そして、制御部１１は、選択したコマンドの一覧を表示装置５０に表示する（ステップＳ４０６）。さらに、制御部１１は、プレイヤのキーパッド３０によるコマンドの選択を受け付ける（ステップＳ４０７）。
【００８１】
ここで、制御部１１は、例えば、図７に示されるコマンドテーブル３００を参照して、コマンドの一覧を表示する。図７は、プレイヤキャラクタが「レベル２」の状態にあるコマンドの情報により構成されたコマンドテーブル３００を示す図である。コマンドテーブル３００は、コマンド名３０１と、コマンド値３０２と、コマンドのカテゴリ名３０３と、プレイヤキャラクタがそのコマンド取得に必要なレベル３０４と、プレイヤキャラクタがコマンドを選択可能であるか否かを示す取得フラグ３０５が表示されている。ここで、プレイヤキャラクタは、レベル２であるので、コマンド取得レベル３０４がレベル３，及びレベル４に設定されたコマンドの取得フラグ３０５は、「０」と表示され、レベル１，及びレベル２に設定されたコマンドの取得フラグ３０５は、「１」と表示される。制御部１１は、コマンドの取得フラグ３０５が１であると判断すれば、表示装置５０に表示する。また、制御部１１は、コマンドテーブル３００を参照して、コマンドの配列順を、コマンド値３０２が高いものから順番に配列する。或いは、制御部１１は、取得レベル３０４が高いものから順番に配列して表示装置５０に表示する。
【００８２】
制御部１１は、コマンドテーブル３００を参照して、コマンドをカテゴリ３０３に基づき分類して、図８に示すように、コマンドメニュー２０８を表示装置５０に表示する。また、制御部１１は、コマンドテーブル３００のコマンド値３０２を参照し、ＡＴＢ値の累積最大値から受付済の各コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値を減算した減算値以下のコマンド値が設定されているコマンドであれば、コマンドを選択し、減算値より上のコマンド値が設定されているコマンドであれば、コマンドを選択しない。換言すると、さらにひとつ累積してもコマンド発行予約ポイントの累積値がＡＴＢ値の最大値よりも低くなるコマンドのみが選択される。
【００８３】
上記のように、使用可能なＡＴＢ値以上のポイントが必要なコマンドをプレイヤが誤って選択してしまうことを防ぐために、コマンドメニュー２０８には、選択不可能なコマンド名をグレーアウトで表示したり、そもそも選択不可能なコマンド名に関しては表示を行わないといった方法を取ってもよい。
【００８４】
さらに、プレイヤによるコマンド選択をより簡単に実施可能なように、コマンドをカテゴリ３０３に基づいて管理せずに、図９に示すように選択可能な全てのコマンドを単純にポイント値の大小によって昇順もしくは降順に羅列するようにしてもよい（コマンドメニュー２０８’）。このようにすると、コマンドカテゴリ選択領域２０８ａとコマンド選択領域２０８ｂを区別する必要がなくなる。
【００８５】
次に、図８を参照して、選択されたコマンドの一覧表示（ステップＳ４０６）及びコマンド選択受付（ステップＳ４０７）の具体例を説明する。図８は、図３からターゲットを選択し、所定時間経過した状態の３次元フィールド画面を示す図である。図７に示すように、表示装置５０には、コマンド表示領域２０８（選択可能なコマンドの一覧）と、ターゲットとしたキャラクタ名を表示するターゲット名表示領域２０９とが表示される。
【００８６】
コマンド表示領域２０８は、コマンドのカテゴリを選択するコマンドカテゴリ選択領域２０８ａと、コマンド名とコマンド値とを選択するコマンド選択領域２０８ｂとで構成されている。コマンドカテゴリ選択領域２０８ａには、例えば、通常技、特殊技、アイテム、魔法などが表示され、コマンド選択領域２０８ｂには、例えば、カテゴリが通常技であれば、「たたかう１」、「たたかう２」、「ぬすむ」、「しらべる」、「ぼうぎょ１」、「ぼうぎょ２」等のコマンド名がコマンド値の高い順に表示され、その横には、各々のコマンドに対応するコマンド値が表示される。
【００８７】
ターゲット名表示領域２０９には、ターゲットのキャラクタ名が、「敵Ａ」と表示される。また、図３の状態から、所定時間が経過していることから、ＡＴＢゲージ２０７ａには、例えば、ＡＴＢ値が２５ポイントに加算されている。なお、制御部１１により多数のコマンドが選択された場合には、コマンド選択領域２０８ｂにスクロールバーを設け、スクロールバーを移動させ、コマンド名を表示する。
【００８８】
プレイヤは、十字キー３１を押下げ選択カーソル２０５を移動させ、コマンドを選択し、○ボタン３２ａの押下げることによりコマンドを決定可能である。図８に示す本例では、「たたかう１」をコマンドとして選択している。
【００８９】
次に、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０の指令信号に基づき、コマンドの選択がなされたと判断すると（ステップＳ４０７のＹ）、選択されたコマンドを記憶して（ステップＳ４０８）、その選択されたコマンドのコマンド発行予約ポイントを加算し（ステップＳ４０９）、表示装置５０に選択したコマンド名、及びそのコマンド発行予約ポイントを表示する（ステップＳ４１０）。また、制御部１１は、複数コマンドが選択された場合、その選択されたコマンドの順序も記憶する。
【００９０】
ここで、図１０を参照して、選択したコマンド名、及びそのコマンド発行予約ポイント表示（ステップＳ４１０）の具体例を説明する。図１０は、図８に示す状態からコマンドを一つ選択した状態の３次元フィールド画面を示す図である。図１０に示すように、表示装置５０のターゲット表示領域の横側には、選択したコマンド名を示す選択コマンド名表示領域２１０が表示される。そして、「たたかう１」のコマンド値の４０ポイントに基づき、コマンド発行予約ポイントゲージ２０７ｂに４０ポイントのコマンド発行予約ポイントが表示される。
【００９１】
なお、選択コマンド名表示領域２１０が表示されるタイミングについては、上記の方法以外にも、予め指定可能なコマンド数と同数の表示領域を「ブランク状態」で用意しておき、選択されたコマンドを順次ブランク状態の表示領域に当てはめていく方法を取ってもよい。
【００９２】
一方、ステップＳ４０６において、コマンドが入力されない場合（ステップＳ４０７のＮ）、コマンドの取り消しを受け付ける（ステップＳ４１１）。ここで、制御部１１は、プレイヤのキーパッド３０の所定ボタンの押下げにより、コマンドの取り消しが決定されたと判断すると（ステップＳ４１１のＹ）、ステップＳ４０８において記憶された選択コマンドのコマンド発行予約ポイントを減算する（ステップＳ４１２）。次に、制御部１１は、そのコマンドを消去し（ステップＳ４１３）、表示装置５０からその選択したコマンド名、及びそのコマンド発行予約ポイントの表示を消去する（ステップＳ４１４）。
【００９３】
ここで、図１０を参照して、選択したコマンド名、及びそのコマンド発行予約ポイントの表示の消去（ステップＳ４１０）の具体例を説明する。図１０に示すような画面から、プレイヤは、十字キー３１の押下げにより、選択カーソル２０５を選択コマンド名表示領域２１０の「たたかう１」を選択し、×ボタン３２ｂの押下げにより、「たたかう１」のコマンドをキャンセル可能である。このコマンドのキャンセルにより、記憶されたコマンド発行予約ポイントが消去されるので、コマンド発行予約ポイントゲージ２０７ｂに示されるポイントは、４０ポイントから０ポイントとなり、図１０に示す３次元フィールド画面から、図８に示す３次元フィールド画面となる。
【００９４】
また、制御部１１は、コマンド受付処理（ステップＳ２０２）を繰り返し、実行することにより、ステップＳ４０８において、複数のコマンドを保存する。なお、制御部１１は、ステップＳ４０８において記憶されたコマンドのコマンド値を、コマンド発行予約ポイントとして、コマンドを選択する度に加算する。制御部１１は、ステップＳ４０１において、コマンド発行予約ポイントの累積値と、ＡＴＢ値の最大値とを比較し、ステップＳ４０９のコマンド発行予約ポイント加算により、コマンド発行予約ポイントの累積値がＡＴＢ値の最大値を超えるようなコマンドがある場合、ステップＳ４０５において、そのコマンドを選択しない。
【００９５】
ここで、図１１を参照して、複数のコマンドが記憶された状態を説明する。図１１は、図１０から、さらにコマンドを追加して記憶した状態の３次元フィールド画面を示す図である。図１１に示されるように、プレイヤは、十字キー３１を押下げ選択カーソル２０５を移動させ、コマンドを選択し、○ボタン３２ａの押下げることによりコマンドを決定する。図１１に示す本例では、「たたかう２」をコマンドとして選択している。「たたかう２」の選択により、選択コマンド名表示領域２１０には、「たたかう１」と「たたかう２」が表示される。また、コマンド発行予約ポイントゲージ２０７ｂには、「たたかう１」のコマンド発行予約ポイントの４０ポイントと、「たたかう２」のコマンド発行予約ポイントの３０ポイントとが、加算されて表示される。
【００９６】
次に、図１２を参照して、上述したコマンド発動処理（ステップＳ２０３）について詳細に説明する。図１２は、コマンド発動処理のフローチャートである。
コマンド発動処理において、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタのステータス情報を取得し（ステップＳ５０１）、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であるか否か判断する（ステップＳ５０２）。制御部１１は、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であると判断すると（ステップＳ５０２のＹ）、受け付けられているコマンドのうち一番先に保存されたコマンドのコマンド発行予約ポイント以上の累積ＡＴＢ値があるか否かを判断する（ステップＳ５０４）。また、制御部１１は、一番先に保存されたコマンドのコマンド発行予約ポイント以上の累積ＡＴＢ値があると判断すると（ステップＳ５０４のＹ）、コマンド発動可能である旨を示すコマンド発動演出を行い（ステップ５０５）、プレイヤからのコマンド発動入力を受け付ける（ステップＳ５０６）。そして、制御部１１は、プレイヤからのコマンド発動入力を受け付けると（ステップＳ５０６のＹ）、動作コマンドを発動する（ステップＳ５０７）。一方、上述した処理において、制御部１１が、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態ではないと判断した場合（ステップＳ５０２のＮ）、受け付けられたコマンドがないと判断した場合（ステップＳ５０３のＮ）、或いは、累積ＡＴＢ値が累積コマンド発行予約ポイント未満であると判断した場合（ステップＳ５０４のＮ）には、コマンド発動処理を終了する。
【００９７】
ここで、図１３を参照して、コマンド発動可能演出処理（ステップＳ５０５）、及びコマンド発動入力受付処理（ステップＳ５０６）を説明する。図１３は、図１１から所定時間経過した状態の３次元フィール画面を示す図である。図１３に示すように、図１１から所定時間経過しているので、ＡＴＢ値が、２５ポイントから５０ポイントへと加算され、「たたかう１」のコマンド発行予約ポイントの４０ポイントを上回っている。ここで、例えば、プレイヤキャラクタを輝かせて表示する等のコマンド発動演出が行なわれる。そして、表示装置５０には、選択コマンド名表示領域２１０の横に発動可能ボタン２１１が表示される。プレイヤは、十字キー３１を押下げ選択カーソル２０５を移動させ、発動可能ボタン２１１を選択し、○ボタン３２ａの押下げることによりコマンドの発動を決定することができる。或いは、□ボタン３２ｄの押下げによりコマンドの発動を決定可能としてもよい。なお、コマンド発動演出は、上記のような画像演出に限ることはなく、効果音による演出であってもよい。
【００９８】
制御部１１は、コマンドを発動させると、ＡＴＢ値から発動済みのコマンド発行予約ポイントを減算し（ステップＳ５０８）、記憶された発動済みの選択コマンドを消去し（ステップＳ５０９）、表示装置５０の表示から発動済みコマンドを消去すると共に減算したＡＴＢ値を表示する（ステップＳ５１０）。
【００９９】
例えば、図１３に示した状態から「たたかう１」が発動されると、図１４に示す状態となる。すなわち、図１３のＡＴＢ値５０ポイントから「たたかう１」のコマンド発行予約ポイントである４０ポイントを減算し、ＡＴＢ値は１０ポイントとなる。そして、発動により選択済みとなった「たたかう１」の選択コマンド名表示領域２１０の表示は消去される。また、「たたかう１」の消去と同時に「たたかう２」の選択コマンド名表示領域２１０の表示を消去してもよい。
【０１００】
また、図１５に示すように、図１３から所定時間経過した状態で、動作コマンドを発動させることも可能である。図１５は、図１２から所定時間経過した状態の３次元フィールド画面を示す図である。図１５に示すように、図１３から所定時間経過しているので、ＡＴＢ値は、５０ポイントから９０ポイントへと加算され、「たたかう１」と「たたかう２」とのコマンド発行予約ポイントを加算した値である７０ポイントを上回っている。したがって、発動可能ボタン２１１を選択し、○ボタン３２ａの押下げることによりコマンドの発動を決定することができる。この場合、一回目の発動可能ボタン２１１の選択により、「たたかう１」を発動させ、二回目の発動可能ボタン２１１の選択により、「たたかう２」を発動可能である。或いは、一回の発動可能ボタン２１１の選択により、「たたかう１」及び「たたかう２」を連続的に発動可能とさせる構成であってもよい。
【０１０１】
また、上記実施の形態では、一番先に保存された動作コマンドのコマンド発行予約ポイント≦ＡＴＢ値の関係が成立した場合（ステップＳ５０４のＹ）に、コマンド発動可能演出（ステップＳ５０５）を実行し、動作コマンド発動入力を受け付ける（ステップＳ５０６）構成としたが、本発明は、この構成に限られるものではない。すなわち、図１６に示すように、上記ステップＳ５０５及びステップＳ５０６の処理を省略したステップＳ６０１〜ステップＳ６０８の処理により構成されるコマンド発動処理であってもよい。
【０１０２】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、制御部１１は、所定時間毎にＡＴＢ値を加算したＡＴＢの蓄積値と、動作コマンドの指定によりコマンド発行予約ポイントとして記憶された各コマンドに設定されたコマンド値とを監視し、コマンド発行予約ポイントがＡＴＢ値の累積値以下であるとき、ＡＴＢ値の累積値からコマンド発行予約ポイントの累積値を減算し、記憶されたコマンドを発動する構成としたので、コマンド毎に発動させるまでに要する時間が異なるので、遊戯の臨場感は高まり、プレイヤの趣向性を向上させることが可能となる。また、累積されて記憶されたコマンドが発動されるので、コマンドを組み合わせて連続的に実行することが可能である。
【０１０３】
制御部１１は、ＡＴＢ値の累積値から受付済の各コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値を減算した減算値以下のコマンド値が設定されているコマンドであること、およびプレイヤキャラクタの動作として指定可能であるか否かを示すフラグ情報が指定可能状態に設定されている動作コマンドがあることによりコマンドを選択している（ステップＳ４０５）。よって、プレイヤは、遊戯を攻略する手段を考慮する必要が増えるので、この構成は、遊戯に対するプレイヤの趣向性を向上させるものとなる。
【０１０４】
制御部１１は、コマンドをコマンド値の高い順に表示するので（ステップＳ４０６）、プレイヤは容易にコマンドを見つけることが可能となる。
【０１０５】
動作コマンドが発動可能であると判断されると、プレイヤからのコマンド発動希望を受け付ける処理（ステップＳ５０６）がなされるので、プレイヤは、所定のタイミングを図り動作コマンドを発動させることが可能となり、遊戯の趣向性をさらに向上させることが可能となる。
【０１０６】
コマンドを発動可能であると判断すると、コマンドを発動可能である旨を表示する演出を実行するように構成しているので、プレイヤに発動可能となった旨を視覚的に知らせることが可能となる。また、ＡＴＢゲージ２０７ａばかり注目することにより、ゲームの演出画面を見られないという現象を回避することができる。
【０１０７】
制御部１１は、所定の上限数のコマンドのみを記憶し、その所定の上限数の動作コマンドのみをプレイヤから受付可能とする（ステップＳ４０３）。また、その上限数は、プレイヤキャラクタの状態及びゲームの累積実行時間に基づき決定されるので、プレイヤは、遊戯を攻略する手段を考慮する必要が増えるので、この構成は、遊戯に対するプレイヤの趣向性を向上させるものとなる。
【０１０８】
制御部１１が、プレイヤキャラクタの状態及びゲームの累積実行時間に基づき、ＡＴＢ値を加算するか否かの判断及びＡＴＢ値の加算量を決定する（ステップＳ３０１，ステップＳ３０２）ので、ＡＴＢ値の加算速度を決定つけるパラメータが設定される。よって、プレイヤは、遊戯を攻略する手段を考慮する必要が増えるので、この構成は、遊戯に対するプレイヤの趣向性を向上させるものとなる。
【０１０９】
制御部１１は、プレイヤキャラクタのステータスおよびビデオゲームの累積実行時間の少なくともいずれか一方にもとづいてＡＴＢ値の値（加算速度）を決定し、決定した加算速度でＡＴＢ値を加算する（ステップＳ３０４）。上記のように構成したことで、ＡＴＢ値を決定するパラメータが決まる。よって、プレイヤは、遊戯を攻略する手段を考慮する必要が増えるので、この構成は、遊戯に対するプレイヤの趣向性を向上させるものとなる。
【０１１０】
制御部１１は、プレイヤの操作にもとづくコマンドの消去指示を受け付け、消去指示を受け付けたときに、記憶したコマンドを消去する（ステップＳ４１１〜ステップＳ４１４）。上記のように構成したことで、プレイヤがコマンドを誤入力した場合、その動作コマンドを消去することが可能となる。
【０１１１】
なお、上述した実施の形態では、ＡＴＢ値が最初に選択された動作コマンドのコマンド値以上となった場合、あるいはプレイヤからの発動指示があったときにＡＴＢ値が少なくとも最初に選択された動作コマンドのコマンド値以上となっていた場合に、コマンドを発動する構成としていたが、コマンド受付処理にて予め１または２以上の動作コマンドの発動予約を受け付け、コマンド発動処理にて、発動予約されている動作コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値がＡＴＢ値の累積値以下となったときに、発動予約されている動作コマンドを発動する（複数の動作コマンドが発動予約されている場合には、連続的に発動する）構成としてもよい。以下、この処理工程を図１７〜図１９を参照して詳細に説明する。
【０１１２】
図１７は、コマンドを発動予約可能なコマンド受付処理を示すフローチャートである。図１７に示すように、ステップＳ７０１〜ステップＳ７１４は、上記ステップＳ４０１〜ステップＳ４１４（図６参照）と同様の処理である。図１７に示すコマンド受付処理は、上記図６に示したコマンド受付処理と異なり、制御部１１による動作コマンドの選択を受け付けた場合の処理（ステップ７０８〜ステップＳ７１０）、或いは、動作コマンドのキャンセルを受け付けた場合の処理（ステップＳ７１１〜ステップＳ７１４）がなされた後に、ステップＳ７０８において記憶したコマンドの発動予約を受け付ける（ステップＳ７１５）。制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０の予約ボタン（例えば、△ボタン３２ｃ）の押下操作を検出すると（ステップＳ７１５のＹ）、コマンドの発動予約設定を行う（ステップＳ７１６）。なお、この例では、上記実施形態と異なり、ステップＳ７０５において、コマンド発行予約ポイントの累積値がＡＴＢ値の最大値を超えるようなコマンドがある場合であっても、そのコマンドを選択するようにしてもよい。
【０１１３】
ステップＳ７１６では、ステップＳ７０８において記憶したコマンドのうち、未だ発動予約がなされていない各動作コマンドの発動予約が設定され、その予約順番とともに記憶媒体に記憶される。具体的には、発動予約がなされていない動作コマンドＡ，Ｂ，Ｃのみが選択され記憶されているときに、予約ボタンの押下操作を検出すると、動作コマンドＡ，Ｂ，Ｃの３つを予約順番１として発動予約する。そして、動作コマンドＡ，Ｂ，Ｃが発動される前に、さらに動作コマンドＤ，Ｅが選択され記憶されたあと予約ボタンの押下操作を検出すると、動作コマンドＤ，Ｅの２つを予約順番２として発動予約する。
【０１１４】
図１８は、発動予約されているコマンドの発動処理を実行可能なコマンド発動処理を示すフローチャートである。図１８に示すように、ステップＳ８０１〜ステップＳ８０３及びステップＳ８０５〜ステップＳ８０９は、上記ステップＳ６０１〜ステップＳ６０３及びステップＳ６０４〜ステップＳ６０８（図１６参照）と同様の処理である。図１８に示すコマンド発動処理は、図１６に示したコマンド発動処理と異なり、制御部１１は、記憶されたコマンドがあると判断した場合（ステップＳ８０３のＹ）、コマンドを発動させる発動予約設定がなされているか否かを判断する（ステップＳ８０４）。制御部１１は、コマンドの発動予約設定がなされていると判断すると（ステップＳ８０４のＹ）、ＡＴＢ値が、一番先に発動予約された各コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値以上であるか否かを判断する（ステップＳ８１０）。制御部１１は、一番先に発動予約された各コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値≦ＡＴＢ値であると判断すると（ステップＳ８１０のＹ）、その発動予約設定されたコマンドを連続して発動させる（ステップＳ８１１）。なお、発動予約が１つのコマンドについてなされていた場合には、その１つのコマンドを発動させる。つづいて、制御部１１は、ステップＳ８０７〜ステップＳ８０９の処理を実行し、コマンド発動処理を終了する。一方、制御部１１は、一番先に予約された各コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値＞ＡＴＢであると判断すると（ステップＳ８１０のＮ）、コマンド発動処理を終了する。また、制御部１１は、ステップ８０４において、コマンドの発動予約設定がなされていないと判断すると（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０５〜ステップＳ８０９の処理を実行し、コマンド発動処理を終了する。
【０１１５】
ここで、図１９を参照して、コマンドの予約設定及びその予約コマンド発動の具体例を説明する。図１９は、コマンドの発動予約設定受付け時の３次元フィールド画面を示す図である。図１９に示すように、表示装置５０には、ターゲット名表示領域２０９と、選択コマンド名表示領域２１０とが表示され、その横に予約確定ボタン２１２が表示される。プレイヤは、十字キー３１を押下げ選択カーソル２０５を移動させ、予約確定ボタン２１２を選択し、○ボタン３２ａを押下することによりコマンド予約を確定することができる。或いは、△ボタン３２ｃの押下によりコマンド予約を確定可能としてもよい。なお、図１９に示す例において、ターゲット名表示領域２０９の上部には、予約が確定されたターゲット名表示領域２０９’と、予約が確定された選択コマンド名表示領域２１０’とが表示されている。なお、複数の発動予約がなさている場合には、発動予約が設定された動作コマンドのグループ毎に、表示行をずらして表示される。また、コマンド発行予約ポイントゲージ２０７ｂの蓄積表示は、コマンドの予約毎にその累積値の表示色を変え、プレイヤに判断可能に、表示されている。
【０１１６】
そして、図１９に示す例にあっては、「敵Ａ」をターゲットとし、「たたかう１（コマンド発行予約ポイント：４０ｐ）」、及び「たたかう２（コマンド発行予約ポイント：３０ｐ）」のコマンドを発動する予約が設定されているので、ＡＴＢ値が、７０ｐ（３０ｐ＋４０ｐ＝７０ｐ）に達した時点で、「たたかう１」及び「たたかう２」のコマンドが自動的に連続して発動される。
【０１１７】
また、上記の他の形態では、制御部１１は、時間経過に伴い加算されるＡＴＢ値が、発動予約されている動作コマンドのうち最も早く発動予約設定された各動作コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値以上となったときに、ＡＴＢ値から発動予約設定された各動作コマンドの動作コマンド値の累積値を減算し、最も早く発動予約設定された各動作コマンドを発動する。つまり、発動予約設定された単位で動作コマンドを連続的に発動することが可能となり、遊戯の臨場感を高めることができ、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。また、累積されて記憶された動作コマンドが予約設定されて発動されるので、動作コマンドを組み合わせて連続的に実行することが可能であるし、プレイヤはＡＴＢ値及びコマンド発行予約ポイントの累積値を常に計算してコマンドを選択・指定する必要があるため、趣向性が増す。
【０１１８】
なお、上記の例では、コマンド発動処理にて、発動予約されている動作コマンドのコマンド発行予約ポイントの累積値がＡＴＢ値の累積値以下となったときに、発動予約されている動作コマンドを連続的に発動する構成としていたが、発動予約されている各動作コマンドの組合せに応じて特殊動作コマンドを決定し、決定した特殊動作コマンドを発動するようにしてもよい。この場合、発動予約されている複数の動作コマンドの各種の組合せ（順番は特定されていてもよいし、特定されていなくてもよい。）に、それぞれ異なる種類の特殊演出を発動するための特殊動作コマンドが対応付けされている特殊演出決定用テーブルを予め用意しておき、制御部１１が、その特殊演出決定用テーブルを用いて発動する特殊動作コマンドを決定するようにすればよい。このように構成すれば、プレイヤによって選択され発動予約されている複数の動作コマンドの組合せに応じて発動する特殊演出を決定し、決定した特殊演出を実行することが可能となる。なお、複数の動作コマンドの組合せに応じて特殊動作コマンドを決定するのではなく、選択されている動作コマンドの数に応じて特殊動作コマンドを決定するようにしてもよい。
【０１１９】
また、上述した一実施の形態では、ＡＴＢ値が最初に選択された動作コマンドのコマンド値以上となった場合、あるいはプレイヤからの発動指示があったときにＡＴＢ値が少なくとも最初に選択された動作コマンドのコマンド値以上となっていた場合に、コマンドを発動する構成としていたが、ＡＴＢ値が、受け付けられている動作コマンド（選択されている１または２以上の動作コマンド）の動作コマンド値の累積値以上であるときに、受付順番（プレイヤによって選択された順番）に従って、当該動作コマンドを連続的に順次発動するようにしてもよい。このように構成すれば、時間経過に伴い加算されるＡＴＢ値と、受け付けられている動作コマンドの動作コマンド値の累積値とを比較し、ＡＴＢ値が動作コマンド値の累積値以上となったときに、受け付けられている動作コマンドを順次発動し、ＡＴＢ値から発動した動作コマンド値を減算することが可能となる。つまり、動作コマンド毎に発動に必要なＡＴＢ値（言い換えると、経過時間）が異なるので、遊戯の臨場感は高まり、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。また、累積されて記憶された動作コマンドが受付順番に従って順次発動されるので、動作コマンドを組み合わせて連続的に実行することができ、プレイヤは動作コマンド値やＡＴＢ値の累積値を常に計算し、さらにどの動作コマンドをどのような順番で選択するかを考慮して、コマンドを選択・指定する必要があるため、趣向性が増す。
【０１２０】
なお、上述した実施の形態では言及していないが、連続して動作コマンドが発動されるときに、その各動作コマンドに応じた行動・動作が連続して実行されるのではなく、各動作コマンドに応じた通常の行動・動作とは異なる特殊な動作・行動が実行させるようにしてもよい。特殊演出としては、具体的には、動作コマンドによっては発動することが不可能な所定の必殺技などが考えられる。この場合、複数の動作コマンドの各種の組合せ（順番は特定されていてもよいし、特定されていなくてもよい。）に、それぞれ異なる種類の特殊演出が対応付けされている特殊演出決定用テーブルを予め用意しておき、制御部１１が、その特殊演出決定用テーブルを用いて特殊演出を決定するようにすればよい。このように構成すれば、プレイヤによって選択されている複数の動作コマンドの組合せに応じて発動する特殊演出を決定し、決定した特殊演出を実行することが可能となる。なお、複数の動作コマンドの組合せに応じて発動する特殊演出を決定するのではなく、選択されている動作コマンドの数に応じて発動する特殊演出を決定するようにしてもよい。
【０１２１】
また、上述した実施の形態では言及していないが、複数の動作コマンドが受け付けられていて、その複数の動作コマンドを発動することが決定されたときに、同時に発動可能なものであれば一気に発動するようにしてもよい。例えば、味方キャラクタの回復魔法を指定する動作コマンドと、敵キャラクタに攻撃することを指定する動作コマンドとが受け付けられているときに、ＡＴＢ値が、受け付けられている各動作コマンド値よりもの累積値以上となったときに、受け付けられている各動作コマンドを一気に発動するようにすればよい。このように構成すれば、遊戯演出のバリエーションをさらに増やすことができ、遊戯の趣向性を向上させることが可能となる。
【０１２２】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよい。
【０１２３】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションＲＰＧ等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
【０１２４】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１２５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２６】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【符号の説明】
【０１２７】
１０ ビデオゲーム装置本体
１１ 制御部
１２ ＲＡＭ
１３ ＨＤＤ
１４ サウンド処理部
１５ グラフィック処理部
１６ ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７ 通信インターフェイス
１８ インターフェイス部
１９ フレームメモリ
２０ メモリーカードスロット
２１ 入力インターフェイス部
２２ 内部バス
３０ キーパッド
５０ 表示装置
５１ 画像表示部
６０ サウンド出力装置
７０ 記憶媒体
８０ 通信ネットワーク
９０ メモリーカード
１００ ビデオゲーム装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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